BattleTech
Von Ingo Eikens, Blaine Lee Pardoe, Robert Charrette und
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Über diese Serie
Als MechKrieger haben die Brüder Morgan und Patrick Kell erfolgreich die erste Herausforderung beim Aufbau ihrer neuen Söldnertruppe, den Kell Hounds, gemeistert, indem sie einen Verbrecherkönig vom Thron seines illegalen Imperiums auf Galatea gestoßen haben.
Doch noch während sie ihren gerade erst errungenen Erfolg genießen, droht den Gebrüdern Kell und der Hauptstadt Galaport gleich zusammen mit ihnen eine neue Gefahr: Bischof Arlington Poore, ein religiöser Eiferer, der es darauf anlegt, gleich den gesamten Planeten unter das Joch seiner unbarmherzigen Theokratie zu zwingen, ist bereit, Millionen von Menschen verhungern zu lassen, um sein Ziel zu erreichen.
Es dauert dann auch gar nicht lange, bis die gerade erst gegründeten Kell Hounds ihren ersten Auftrag erhalten – die möglichst rasche Niederschlagung des Aufstandes. Doch wenn ein Wahnsinniger bereits tausende von Zivilisten von seiner Sache überzeugt hat, wie sollen Morgan und Patrick Kell dann seinen fehlgeleiteten Kreuzzug beenden, ohne dabei das Blut Unschuldiger zu vergießen?
Titel in dieser Serie (40)
- BattleTech 1: Das Goldene Zeitalter 1: Wahnsinn und Methode
Man schreibt das Jahr 2598. Nach einer Reihe von langen und blutigen Kriegen ist die Menschheit zum ersten Mal in ihrer Geschichte als Sternenbund unter einer gemeinsamen Flagge vereint. Die 1. Kompanie des 3. Bataillons des Royal Black Watch BattleMech Regiments, einer Eliteeinheit der SBVS und die Leibgarde des Ersten Lords, wird unter dem Kommando von Captain Jonathan MacNamara und seinem Stellvertreter, Lieutenant Matthew Carmichael, nach Icar in die Republik der Randwelten verlegt. Dort soll sie ein'Combined-Arms-Training'durchführen, mit dem Ziel, die verschiedenen Waffengattungen zu einer effizienten und eingespielten Einheit zu verschmelzen. Doch während MacNamara und Carmichael feststellen müssen, dass sie bei dieser Aufgabe mit erheblichen internen Problemen zu kämpfen haben, braut sich auf dem Randwelten-Planeten etwas zusammen. Ist das fragile militärische und politische Gleichgewicht der vereinigten Inneren Sphäre in Gefahr?
- BattleTech 4: Das Goldene Zeitalter 2: Über dem Gesetz
Jahreswechsel 2600: Der Assistent des Generalbundesanwalt wird ermordet in seinem Büro aufgefunden- umgebracht von vier Attentätern. David Gibbs, Außendienstmitarbeiter beim Sternenbund-Geheimdienstkommando, wird auf den Fall angesetzt. Rasch nimmt der Agent die Spur der Täter auf. Die Lösung scheint einfach und greifbar nahe, doch der Fall wird immer mysteriöser und widersprüchlicher, je mehr Fakten ans Tageslicht kommen. Was ist in dieser Silvesternacht wirklich geschehen? Wieso musste der Assistent wirklich sterben? Gibbs lässt nicht locker und stößt schließlich auf eine Verschwörung, die bis in die allerhöchsten Regierungskreise hinauf reicht und zum Ersten Lord des Sternenbundes führen zu scheint ...
- BattleTech 6: Die Albatros-Akte
Im Jahre 2838 herrscht Krieg in der Inneren Sphäre. Der Zweite Nachfolgekrieg hetzt die Großen Häuser der Menschheit nach kurzer Verschnaufpause wieder gegeneinander. Und wieder sieht das Lyranische Commonwealth sich an zwei Fronten bedrängt. In dieser Lage müssen alle Kräfte gebündelt werden, um den Feind zu bezwingen. Doch im Hinterland des Protektorats Donegal bahnt sich eine neue Bedrohung an. Archonet Christian Delcord von Mahone ist dabei, sich ein eigenes Reich aus den Besitztümern Haus Steiners zusammenzuerobern, und keine der Mechgarnisonen auf den von ihm angegriffenen Welten kann ihn aufhalten. Wie durch Zauberhand fallen die gewaltigen Maschinen aus, sobald sie sich seinen Truppen entgegenstellen. Verfügt Delcord über eine neuartige Waffe, die es ihm ermöglicht, die Könige des Schlachtfelds vom Thron zu stoßen? Falls ja, muss verhindert werden, dass sie einer feindlichen Großmacht in die Hände fällt. Der lyranische Geheimdienst LNC setzt ein Team aus vier Topagenten in Marsch, die Lage zu klären, bevor der Feind davon erfährt.Aber worin besteht Delcords Geheimnis? Und selbst wenn es den Agenten gelingt, es zu lüften, wird es möglich sein, die Büchse der Pandora wieder zu schließen, die er geöffnet hat?
- BattleTech 10: Früchte voll Bitterkeit
Jahreswechsel 2600: Der Assistent des Generalbundesanwalt wird ermordet in seinem Büro aufgefunden- umgebracht von vier Attentätern. David Gibbs, Außendienstmitarbeiter beim Sternenbund-Geheimdienstkommando, wird auf den Fall angesetzt. Rasch nimmt der Agent die Spur der Täter auf. Die Lösung scheint einfach und greifbar nahe, doch der Fall wird immer mysteriöser und widersprüchlicher, je mehr Fakten ans Tageslicht kommen. Was ist in dieser Silvesternacht wirklich geschehen? Wieso musste der Assistent wirklich sterben? Gibbs lässt nicht locker und stößt schließlich auf eine Verschwörung, die bis in die allerhöchsten Regierungskreise hinauf reicht und zum Ersten Lord des Sternenbundes führen zu scheint ...
- BattleTech 11: Bear-Zyklus 1: Katze unter Bären
3053: Seit der Schlacht von Tukayyid herrscht Waffenstillstand. Obwohl das Clanmilitär überall aufrüstet, sehen sich junge MechKrieger jeder Möglichkeit beraubt, ihr Können zu beweisen und Ehre zu erringen. Für George von den Novakatzen liegt der erfolgreich bestandene Positionstest erst wenige Wochen zurück, als er plötzlich einem übermächtigen Gegner gegenübersteht - und ihn wider Erwarten besiegt. Beeindruckt nehmen ihn die Geisterbären als Leibeigenen, und wenig später wird George trotz seiner noch geringen Kampferfahrung zum elitären 371sten Sturmsternhaufen abkommandiert, der in die Innere Sphäre aufbricht, um Banditen zu jagen ...
- BattleTech 12: Bear-Zyklus 2: Clanwächter
3054: Der Tod seines Vorgängers befördert George Geisterbär früher als erwartet zum Sternkommander. Er muss sich vielen neuen Herausforderungen stellen, von denen sein Positionstest nur die erste ist. Die Ausbildung seiner neuen MechKrieger hält ihn zwischen den Gefechten gegen die söldner der Inneren Sphäre voll und ganz auf Trab. Dennoch beginnt er sich zu fragen, was diese Gegner zu derart selbstmörderischen Angriffen veranlasst. Als er Nachforschungen anstellt, gerät er überraschend mit der Canwache aneinander. Erst im letzen Moment begreift er, dass er seine Zukunft als MechKrieger im 371sten Sturmsternhaufen aufs Spiel gesetzt hat und dass seine wahren Gegner ganz woanders lauern.
- BattleTech 14: Bear-Zyklus 3: Mission Kiamba
3055: Die Söldner der Doom Angels haben George gefangengenommen. Als sie auf Kiamba in der Nebelparder-Besatzungszone stranden, macht sich ihr Anführer Thornhill die Bräuche der Clans zunutze und lässt seinen Gefangenen für sich kämpfen.Doch die übrigen Angels sind alles andere als begeistert von der Aussicht, zusammen mit dem feindlichen Krieger ins Gefecht ziehen zu müssen, und auch George muss erst mühsam lernen, dass Söldner keine Clankrieger sind.George sieht seine Ideale so oft verletzt, dass er sich fragen muss, ob es für ihn eine Zukunft bei diesen Söldnern geben kann. Und doch scheinen einige von ihnen einem eigenen Ehrenkodex zu folgen ...
- BattleTech 15: Schattenkrieg 1: En Passant
Der Erste Prinz der Vereinigten Sonnen ist tot, und Susan McEvedy ist schuld. Zusammen mit ihrem Assistenten Collin Redburn setzt sie alle Hebel in Bewegung, um die Hintermänner des Attentats ausfindig zu machen und greift dabei zu immer rücksichtsloseren Mitteln.Tetsuo Yatomo ist die neue rechte Hand des Koordinators. Doch seine Stellung macht ihm viele mächtige Feinde, darunter den Direktor des draconischen Geheimdiensts ISA. Beide wissen nicht, dass sie die ausschlaggebenden Figuren in einem Netz aus Intrigen und Politik sind, und dass von ihren Entscheidungen abhängt, ob der fragile Frieden des Sternenbundes gewahrt werden kann oder die Innere Sphäre einem neuerlichen Krieg anheim fällt. Erster Teil der Schattenkrieg-Trilogie.
- BattleTech 16: Duo Infernale
Das Leben der Söldnerin Mad Dog Maloy könnte friedlich sein, wenn nicht Unbekannte ihre Einheit ausgelöscht und ihre Basis zerstört hätten. Auf Ihrer Suche nach den Tätern begleiten Sie ihre treue Mad Cat "Bugs" und Shin, die einzige andere Überlebende des Massakers, eine Elementarin, die einstmals für die Clans in die Schlacht zog. Gemeinsam stolpern die Frauen über die losen Enden einer Intrige, die die Zerstörung der Lyranischen Allianz zum Ziel hat. Ein Wettlauf gegen die Zeit entbrennt und eine hektische Verfolgungsjagd, die das ungleiche Duo nicht nur zu den Kampfarenen Galatheas, sondern auch tief ins Herz des Imperiums, nach Tharkad, führt ...
- BattleTech 17: Karma
Die Vakuumwelt Niomede-4 zieht im Licht einer blauen Riesensonne ihre Bahn. 3028 nutzen die 3rd Defenders of Andurien die Gunst der Stunde, um im Schatten des Vierten Nachfolgekrieges einen Überfall auf diesen scheinbar bedeutungslosen Planeten am Rande der Konföderation Capella zu unternehmen. Doch was auch immer ihr Ziel sein mag: Sie müssen zunächst eine Kompanie des legendären Kriegerhauses Kamata überwinden. Und die planetare Mechlanze, die niemand auf der Rechnung hat, mag das Zünglein an der Waage des Schicksals sein ...
- BattleTech 18: Royal Flush
Als die Mark Draconis ihre Unabhängigkeit von den Vereinigten Sonnen durchsetzt, träumt das Draconis-Kombinat bereits von einer neuen Präfektur. Mechkrieger Jack hingegen träumt von Ruhm und Ehre, Pilotin Hataka Tomomi von einer Glückssträhne und Tai-sa Hatsui Masato von einem schnellen Sieg in der neu geformten Robinson- Allianz. Als die Einheiten des Draconis-Kombinats und der Vereinigten Sonnen auf der kleinen Agrarwelt McGehee aufeinandertreffen, erfüllen sich nicht alle Wünsche, und schon bald sehen sich beide Seiten gezwungen, hoch zu pokern, denn es steht mehr als nur das eigene Leben auf dem Spiel.
- BattleTech 19: Wiege der Basilisken
Im Jahre 2839 herrscht Krieg in der Inneren Sphäre. Der Zweite Nachfolgekrieg hetzt die Großen Häuser der Menschheit nach kurzer Verschnaufpause wieder gegeneinander. In den Vereinigten Sonnen arbeiten Wissenschaftler eines Geheimprojekts im Auftrag des Ersten Prinzen an der Entwicklung praktisch unverwundbarer Supersoldaten. Ein Erfolg könnte die Kriegsführung im von Menschen besiedelten Weltraum entscheidend verändern und das Kräftegleichgewicht deutlich verschieben. Als auf der Urzeitwelt Berceuse der Durchbruch gelingt, zeigt sich die Armee der Vereinigten Sonnen noch skeptisch, aber die anderen Großmächte wollen kein Risiko eingehen. Das Lyranische Commonwealth aktiviert die Agenten des Team Albatros, damit sie die Forschungsergebnisse sichern und einen Einsatz der 'Basilisken' durch den Feind verhindern. Bei ihrem Eintreffen auf der Zielwelt ahnen die vier LNC-Agenten nicht, dass Haus Kurita bereits seine DEST-Kommandos gelandet hat und im Innern der Forschungsstation ein Kader ausgebildeter Supersoldaten bereitsteht, jeden Angriff zurückzuschlagen. Da erscheint ein Marsch quer über einen von gefräßigen Raubsauriern wimmelnden Urzeitkontinent geradezu idyllisch.
- BattleTech 20: Andurienkriege 1: Präludium
Catherine Humphreys gilt als Engel: als ein Cherubim mit einem Flammenschwert. Dies ist die Vorgeschichte der Andurienkriege. Über Jahrzehnte verfolgt der Humphreys-Clan sein Ziel wie ein Bluthund, der nicht von der Fährte seines Opfers lassen kann. Gesellschaftliche Ereignisse der Liga, das Parlament, diplomatische Provokationen und gezielte Überfälle - jedes Schlachtfeld ist recht, um dem Erzfeind zu schaden. Aus den Feuerstürmen des Vierten Nachfolgekrieges halten sich die Andurianer heraus. Kalt lächelnd, denn sie wissen: Wenn die Reste der Konföderation Capella wie rauchende Trümmer im All treiben, ist die Zeit gekommen, die Regimenter der Defenders of Andurien in Marsch zu setzen. Doch ist die Konföderation wirklich ein waidwundes Tier, das auf den Gnadenstoß wartet? Für ihre Kriegerhäuser ist die Demütigung der Niederlage kaum zu ertragen, und in den Schatten lauert noch eine Einheit, dunkler als alles, was die Innere Sphäre kennt. Dort durchläuft Jen Xiao eine Ausbildung, die alle Grenzen überschreitet, um aus Elitesoldaten Hohepriester des Todes zu schmieden.
- BattleTech 21: Andurienkriege 2: Zorn
Andurien hält sich nicht mit Grenzwelten auf, schon der erste Angriff soll der Konföderation Capella das Herz aus der Brust reißen. Grand Base, Zentrum des capellanischen Militärapparats, ist das Ziel der 6th Defenders. Damit steht Generalleutnant Mildred Humphreys vor einer gewaltigen Aufgabe. Die konventionellen Truppen des Feindes werden vom fanatischen Kriegerhaus Fujita in die Schlacht geführt, und die dauerhafte Besetzung eines ganzen Planeten droht die Kräfte der Invasionsstreitmacht zu überfordern. In den Stahlschluchten wird um jeden Canyon erbittert gekämpft, denn sie beherbergen die in der gesamten Inneren Sphäre berühmten Earthwerks Mechfabriken. Und noch eine Frage lastet auf dem Gemüt der Feldherrin: Sind die Death Commandos wirklich so tot, wie sie scheinen?
- BattleTech 22: Bear-Zyklus 4: Erster Kontrakt
Stark dezimiert kehren die Söldner der Doom Angels nach Outreach zurück, und ihr Major hat alle Mühe, eine einsatzfähige Kompanie zusammen zu kratzen und seinem besten MechKrieger George ein Cockpit zu verschaffen. Als die Doom Angels durch eine Serie von überraschenden Anschlägen vernichtet werden, befindet sich der ehemalige Clankrieger völlig allein in der Inneren Sphäre auf dem von feindlichen Dragonern beherrschten Planeten unter zahlreichen Freigeborenen, die alle nur ein Ziel zu haben scheinen: ihm seine letzte C-Note abzunehmen. Notgedrungen schlägt George die Laufbahn eines freien Söldners ein, um Geld zum Leben zu verdienen, doch schon bald muss er feststellen, dass das schwieriger ist, als er gedacht hat.
- BattleTech 23: Sturm auf Arc-Royal
Der brutale Bürgerkrieg zerreißt das Vereinigte Commonwealth mit unverminderter Härte. Einzig der für neutral erklärte Arc-Royal-Defensivkordon bleibt von den gewaltigen Verwüstungen verschont. Das ändert sich schlagartig als Generalmajor Johann Steiner, ein entfernter Cousin der herrschenden Archon, sich entschließt, den Kordon wieder ins lyranische Gebiet einzugliedern. Doch auf Arc-Royal stehen nur wenige Truppen der Kell Hounds und Exilwölfe bereit, um sich der Invasion entgegenzustellen. Und die ungleichen Verbündeten würden sich lieber gegenseitig an die Kehle gehen, als den Feind zurückzuschlagen ...
- BattleTech 24: Bear-Zyklus 5: Waffengefährten
Feindliche Spione, korrupte Offiziere und Terroristen verursachen mehr als genug Unruhe in den Chaos-Marken, um George Bear und seiner kleinen Einheit ausreichend Arbeit zu verschaffen. Doch sowohl Auftraggeber als auch Verbündete gehen alles andere als wohlwollend mit dem Neuling im Geschäft um. Nur Georges taktischen Fähigkeiten und seine Feldagenten bewahren die Einheit vor einem tödlichen Rückschlag. Das Angebot eines Großindustriellen, ihn und seine Fabriken gegen Piraten zu verteidigen, erscheint nahezu ideal für die junge Einheit, um sich aufeinander einzuspielen und sich im Gefecht zu bewähren. Doch ein weiteres Mal wird die Mission wird zu einer Zerreißprobe sowohl für die Biting Bear's Bashes als auch für ihren Kommandeur ...
- BattleTech 25: Andurienkriege 3: Gier
Band 3 der Andurienkriege Die Invasionsflotten aus dem Magistrat Canopus fallen gleichzeitig mit denen des Herzogtums Andurien über die Konföderation Capella her. Eine Hochzeit zwischen Emma Centrella, der einzigen Tochter von Magestrix Kyalla, und Richard Humphreys, dem jüngsten Sohn Herzogin Catherines, wäre die ideale Verbindung, um das Bündnis der beiden Sternenreiche zu festigen. Doch Emma und Richard haben ihren eigenen Kopf. Zwischen dem Laserlicht von Raumjägern und den donnernden Geschützen der BattleMechs kämpfen sie um ihre Freiheit. Aber persönliche Wünsche zählen wenig, wenn Herrscherinnen ihre Truppen in die Schlacht befehlen ...
- BattleTech 26: Bear-Zyklus 6: Riskante Ziele
Wegen Kontraktbruchs verurteilt kommen George Bear und seine Söldner in Geldschwierigkeiten, aus denen sie nur mit Mühe hinausfinden. Sie müssen sehr riskante Aufträge übernehmen, um im Geschäft zu bleiben, darunter Militärhilfe für die Rebellen von Pike IV. Schon der Beginn des Feldzugs ist eine Katastrophe, als ihr einheimischer Führer schwer verletzt wird und sich herausstellt, dass die angesteuerte Rebellenbasis, die ihnen als Stützpunkt dienen soll, in feindlicher Hand ist. Auf der nächsten Mission dienen die Biting Bear's Bashes scheinbar nur als Verstärkung der Garnison von Lambrecht, aber George schifft sich mit einem Sonderkommando ein, um eine Geheimoperation auf dem Mars durchzuführen.
- BattleTech 27: Gejagt: Der gesamte Silent-Reapers-Zyklus
Die Söldner der Silent Reapers haben sich auf die Aufträge spezialisiert, die sonst niemand leisten kann - oder will. Kommandoeinsätze und Infiltrationen sind ihr täglich Brot und ein gutes Geschäft. Ein fragwürdiger Kontrakt auf Capra macht die Einheit zu Gejagten und stellt die Zukunft der Silent Reapers auf eine harte Probe. Einzig Blakes Wort ist bereit das Versteck der Reapers nicht zu verraten und ihnen einen Kontrakt anzubieten. Doch Verrat aus den eigenen Reihen und ein Nuklearanschlag auf Tharkad lassen die Reapers an ihrem Auftraggeber zweifeln. Ist der Untergang der Silent Reapers besiegelt? Sammelband der Ebooks des Silent-Reapers-Zyklus.
- BattleTech 28: Die Kanonen von Thunder Rock: Nachfolgekriege
"Meine Liebe … Ich schenke dir die Konföderation Capella." August 3028. Ausgerechnet am Tag seiner Hochzeit mit Melissa Steiner befiehlt Hanse Davion, der Prinz der Vereinigten Sonnen, den Angriff auf Haus Liao. Eine der Einheiten der ersten Welle sind die Söldner der Screaming Eagles unter Colonel Walther Hokala. Auf der capellanischen Grenzwelt Pleione sollen sie einen Brückenkopf für nachrückende Truppen einrichten. Ein scheinbar einfacher Auftrag, denn es stehen zwei BattleMech-Regimenter gegen nur ein Bataillon von McCrimmon's Leichter Kavallerie. Aber die Verteidiger ziehen sich aus dem Kampf zurück und verschanzen sich in einer aufgegebenen Sternenbundanlage. Thunder Rock, wie die Festung genannt wird, mag uralt und halb verfallen sein, doch seine mächtigen Kanonen schützen die Hauptstadt und den einzigen Raumhafen noch so gut wie vor 300 Jahren. Damit Pleione gesichert werden kann, muss Thunder Rock fallen.
- BattleTech 29: Der Erbe: Adel vernichtet 1
Das Vereinigte Commonwealth muss einen schweren Verlust verarbeiten. Hanse Davion, erster Prinz der Vereinigten Sonnen und einer der Hauptarchitekten der Vereinigung von Haus Davion und Haus Steiner, ist tot. Umgehend blühen in der politisch unsicheren Mark Capella neue Machtkämpfe und neue Intrigen auf. Auf dem Planeten Cammal setzt das Volk große Hoffnungen auf die Ankunft eines legitimen Erben für den seit dem 4. Nachfolgekrieg unbesetzten Herzogthron. Aber statt die Zivilregierung und die Söldner der Youngblood Renegades unter sich zu vereinen, tun sich neue Gräben auf. Freunde und Verbündete finden sich in unterschiedlichen Lagern wieder, während der Planeten in die Krise taumelt. Für den Veteranen Colonel Jason Craig Youngblood, stellt sich bald die Frage, ob die umkämpfte Vergangenheit wirklich überwunden wurde.
- BattleTech 30: Kalkuliertes Chaos: Adel vernichtet 2
Innerhalb weniger Wochen hat sich das Bild des zurückgekehrten Herzogs von Cammal vom Hoffnungsträger und Heilsbringer grundlegend gewandelt. Unruhen breiten sich auf dem Planeten aus, die nur schwer von den Verantwortlichen unter Kontrolle gehalten werden können. Die Söldner der Youngblood Renegades sehen sich der fast unlösbaren Aufgabe gegenüber, ihr umstrittenes Lehen zu schützen, während der Großteil ihres Regiments Lichtjahre weit entfernt in Kämpfe verwickelt ist. Doch noch weitere Mächte scheinen alle Parteien gegeneinander auszuspielen, um ihre undurchsichtigen Ziele zu erreichen.
- BattleTech 31: Im Schatten der Bestie
Während die Innere Sphäre im Chaos versinkt und General Alexandr Kerensky System um System von der Republik der Randwelten zurückerobert, igelt sich der selbsternannte Imperator Stefan Amaris auf Terra ein. Während die meisten Truppen der Sternenbundverteidigungsstreitkräfte bei der Machtübernahme Amaris' vernichtet wurden oder in den Untergrund gingen, nahmen einige den neuen Herrscher an - aus Angst oder im Glauben an falsche Propaganda. Kriegsmüde und verletzt wird Gerald McKenniston als Major der SBVS nach Terra versetzt, um neue Truppen auszubilden. Zwischen den Problemen mit Republiktruppen, SBVS und unerfahrenen Rekruten gerät der Major auch noch ins Visier des militärischen Geheimdienstes. Bald stellt sich heraus, dass die letzten Kriegsjahre für sie alle zur Zerreißprobe werden. Während die Republik fällt und sich der stählerne Ring um Terra langsam schließt, wird McKenniston vor eine Wahl gestellt, die er so lange gefürchtet hat und entscheidet sich für einen Weg, den er so niemals gehen wollte.
- BattleTech 32: Griskan Orlov 1: Soldat und Spion
Outreach 3061: Griskan Orlov steht unter Verdacht, einen Mordanschlag auf einen Offizier der Wolfs Dragoner verübt zu haben. Zusammen mit den Techs der Special Recon Group arbeitet er daran, sich zu entlasten und stößt dabei auf eine Verschwörung innerhalb der Dragoner. Dies führt ihn zu einem riskanten Undercover-Einsatz beim gigantischen Rüstungskonzern Blackwell und in die Schusslinie eines der mächtigsten Unterweltbosse von Harlech ...
- BattleTech 33: Blutige Jagd
Mit der Schlacht um Tharkad endet der Bürgerkrieg, der die Bevölkerung des Vereinigten Commonwealth jahrelang entzweit hat. Doch für einige ist der Krieg noch lange nicht vorbei. Oberstleutnant Hans Grüner, einer der Drahtzieher des Angriffs auf Arc-Royal, gelingt es mit einigen Getreuen in letzter Sekunde aus dem belagerten Tharkad City zu fliehen. Er setzt sich in die Peripherie ab, um dort sein eigenes kleines Königreich zu errichten. Doch die Kell Hounds vergessen nicht – und sie vergeben nicht. Eine gemischte Einsatztruppe aus Söldnern und ihren Verbündeten von den Exilwölfen wird entsandt, um Grüner seiner gerechten Strafte zuzuführen. Doch dieser ist auf derlei Überraschungen bestens vorbereitet …
- BattleTech 34: Griskan Orlov 2: Sklave und Söldner
Keid 3064: Der ehemalige Minensklave Orl schlägt sich als Tagelöhner durch, als ein MechKrieger von Waco Rangers ihn als Tech anheuert. Auf dem Stützpunkt wird er jedoch erkannt und für einen Spion der Wolfs Dragoner gehalten und zu einer anderen Söldnereinheit abgeschoben. Die 51. Panzerjäger setzen ihn mangels besserer Alternativen in ein MechCockpit und schicken ihn auf eine Himmelfahrtsmission. Wider Erwarten überleben er und seine MechLanze diesen Einsatz durch überraschende Hilfe alter Freunde. Zur Belohnung macht man Griskan zum Lanzenführer und schickt ihn auf weitere Missionen für das Wohl des Blake-Protektorats.
- BattleTech 35: Griskan Orlov 3: Verräter und Verteidiger
3067 Outreach: Captain Griskan Orlov kehrt mit den 51st Dark Panzer Yeagers nach Outreach zurück und findet unter den gegnerischen Dragonern alte Freunde wieder. Als ihm Geheimbefehle zum Angriff auf Wolfs Dragoner erteilt werden, weist er sie zurück und stellt sich gegen die Agenten von Blakes Wort. Er schlägt sich mit seiner MechKompanie zum Blackwell Industriekomplex durch und verteidigt ihn gegen die übermächtigen Angreifer, die außerdem das Ziel zu haben scheinen, jeden Artikel der Ares-Konventionen mit Stiefeln in den Schlamm zu treten. Nur knapp können die Verteidiger die Stadt halten, doch es gibt noch unentdeckte Agenten von Blakes Wort ...
- BattleTech - Ein winziger Ort der Rebellion: Kell Hounds 2
GEFAHR AUS EINER UNERWARTETEN RICHTUNG … Als MechKrieger haben die Brüder Morgan und Patrick Kell erfolgreich die erste Herausforderung beim Aufbau ihrer neuen Söldnertruppe, den Kell Hounds, gemeistert, indem sie einen Verbrecherkönig vom Thron seines illegalen Imperiums auf Galatea gestoßen haben. Doch noch während sie ihren gerade erst errungenen Erfolg genießen, droht den Gebrüdern Kell und der Hauptstadt Galaport gleich zusammen mit ihnen eine neue Gefahr: Bischof Arlington Poore, ein religiöser Eiferer, der es darauf anlegt, gleich den gesamten Planeten unter das Joch seiner unbarmherzigen Theokratie zu zwingen, ist bereit, Millionen von Menschen verhungern zu lassen, um sein Ziel zu erreichen. Es dauert dann auch gar nicht lange, bis die gerade erst gegründeten Kell Hounds ihren ersten Auftrag erhalten – die möglichst rasche Niederschlagung des Aufstandes. Doch wenn ein Wahnsinniger bereits tausende von Zivilisten von seiner Sache überzeugt hat, wie sollen Morgan und Patrick Kell dann seinen fehlgeleiteten Kreuzzug beenden, ohne dabei das Blut Unschuldiger zu vergießen?
- BattleTech - Nicht gerade vielversprechend: Kell Hounds 1
DIE SPIELREGELN HABEN SICH SOEBEN GEÄNDERT … Die Brüder Morgan und Patrick Kell sind gerade erst auf Galatea gelandet, dem Söldnerstern, der für seine brutalen Arena-Mechkämpfe bekannt ist. Sie wollen dort ihre eigene Söldnereinheit ins Leben rufen und von Grund auf zusammenstellen. Doch bis dahin gilt es zuerst noch ein paar Hindernisse zu überwinden. Das Erste ist ein korrupter General, der als Strohmann des Zweiten dient, einer lokalen Verbrechergröße namens Haskell Blizzard, der jeden vernichtet, den er als Bedrohung wahrnimmt. Und die Gebrüder Kell, die den besten MechKriegern und Techs des Planeten lukrative Verträge anbieten, sind definitiv eine solche Bedrohung für sein illegales Imperium. Was Blizzard allerdings nicht weiß, ist, dass es die Kell-Brüder schon vorher mit widrigen Bedingungen zu tun gehabt haben und dabei jedes Mal als Sieger hervorgegangen sind. Und mit der Unterstützung von ein paar alten und neuen Freunden werden sie den Verbrecherkönig mit seinen eigenen Waffen schlagen. Wenn alle Karten auf dem Tisch liegen, sehen die Gebrüder Kell am Ende eben doch am vielversprechendsten aus.
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