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! Eine Kampagne in den Vergessenen Reichen uiopasdfghjklzxcvbnmqwertyui opasdfghjklzxcvbnmqwertyuiop asdfghjklzxcvbnmqwertyuiopas dfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdf ghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfgh jklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjkl zxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzx cvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcv bnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbn mqwertyuiopasdfghjklzxcvbnm qwertyuiopasdfghjklzxcvbnmq wertyuiopasdfghjklzxcvbnmqw
- Unter Verwendung des Abenteuerpfades Skull & Shackles Hitcher

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Piratenkampagne
Einleitung: Der Auftakt (15.09.2012)
Teilnehmende Charaktere: 1/4: Skeetz (Thomas) 1/2: Casolyres (Matthias) 1/2: Testo Baleris (Steffen) Was ist geschehen? Der erste Teil des Spielabends wurde mit dem Feinschliff der Charaktere zugebracht. Wir haben Detailfragen geklrt, die Charaktere ins Fantasy Grounds bertragen, und dort dann auch Zauber, Waffen etc. alles eingetragen. Dies brauchte bis ca. 19:00, so dass wir danach in Akt 1: Der Auftakt einstiegen.

Akt 1: Der Auftakt Es war ein strmischer Tag auf See, westlich von Baldurs Tor. Die Charaktere sind Teil der Crew von Captain Schwarzbacke, einem holzbeinigen Hhnen, welcher mit dem Versprechen fetter Beute eine Crew um sich geschart hat. Die Pinasse, welche der Captain sein eigen nennet, schien jedoch vom Pech verfolgt. Nicht nur verlor Sie gleich im ersten Gefecht gegen ein Handelsschiff den Hauptmast, sondern steckte auch nach der Reparatur ber Tage in Flauten, doch dann - war endlich ein Segel in Sicht. An dieser Stelle begann das Spiel, und die Spieler sichteten, hinter einer kleinen Insel, ein grnes Segel. Nachdem die Insel umrundet wurde, entbrannte zwischen den beiden Schiffen ein emsiger Kampf um die bessere Position - wobei das grnbesegelte Schiff diesen Kampf zu gewinnen schien denn auf dem Schiff Captain Schwarzbackes gingen gleich in der ersten Benutzung die Geschtze kaputt - und nicht nur hatte das grne Schiff - gesegelt von Goblins - noch funktionierende Ballisten, die Goblins erffneten auch mit Pfeil und Bogen das Feuer auf das Schiff. Captain Schwarzbacke befahl daraufhin, das andere Schiff zu rammen - was jedoch fehlschlug, aber kurze Zeit spter waren die Schiffe auf Enterdistanz aneinander. Der Kampf begann, und viele Piraten starben - genauso wie viele Goblins das zeitliche segneten. Captain Schwarzbacke schwang sich an einem Seil herber auf das andere Schiff und begann dort zu wten, whrend die Spieler auf dem eigenen Schiff Enterer abwehrten. Das Gefecht wendete sich langsam zu einem Unentschieden, als Schwarzbacke das Schiff der Goblins anzndete. In einer donnernden Explosion verteilten sich Trmmer des Schiffes ber die See und das Schiff der Spieler, und man begann im Rauch des brennenden und sinkenden Goblinschiffes die Wunden zu lecken - nur um in der Ferne Trommeln zu hren. Diesen Trommeln schenkten die Spieler jedoch keine Beachtung.

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@ hx ixxwz wx Tuxxxytwx f~ 9 f{tv~x @ Als dann in einiger Entfernung im Rauch eine Reihe aus Lichtblitzen zu sehen war - hbsch symmetrisch in einer Linie ... -realisierten Sie auch erst in dem Moment was geschieht, als die Kanonenkugeln donnernd den Mast des Schiffes umrissen. Was sich den Spielern jetzt darbot, war eher unangenehm. Ein dreimastiges Linienschiff der Kriegsmarine aus Baldurs Tor. Auch wenn die Spieler noch ihr eigenes Schiff versenkten, war Widerstand zwecklos, und man fand sich bald in Gefangenschaft im Bauch des Schiffes wieder. Dort wurden zuerst einige Fronten geklrt, aber ein Ausbruch war nicht mglich. So wurden die Spieler einige Zeit spter in "den Felsen", ein schweres, groes und bulliges Gefngnis, berfhrt, wo Sie bis zu Ihrer Verhandlung Zwangsarbeit leisten sollen.

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Akt 2: Gefangen im Felsen (27.10.2012)


Teilnehmende Charaktere: 1/2: Skeetz (Thomas) 1: Casolyres (Matthias) 1: Testo Baleris (Steffen)

Was ist geschehen? Wir begannen damit festzustellen, dass Fantasy Grounds scheinbar einige Einstellungen verloren hat, und vor allem Teile der Charakterbgen scheinbar vergessen hat. Das ist nicht wirklich gut. Diesen Fehler gilt es zu finden - und auszumerzen. Ich werde dahingehend noch etwas tiefer im Forum stbern, ob ich dazu noch nhere Details finde.

Akt 2: Gefangen im Felsen Die Ereignisse im Felsen an dieser Stelle. Gefangen in der kleinen Zelle stellte sich fr die Helden bald eine Situation ein, als dass Sie sich mehr als nur in Bedrngnis sahen. Es gab mehrere Gruppierungen innerhalb des Gefngnisses, klar gestellte Hierarchische Strukturen und die Charaktere zhlten zu dem niedrigsten was man sich auch nur vorstellen konnte. Sie arbeiteten in den Werksttten, den Latrinen, der Kche und vielen anderen Orten, stets darauf bedacht einen Weg vom Felsen zu finden. Doch die regelmigen Vergewaltigungen, die Erschieungen auf dem Innenhof und die allgegenwrtige Gewalt machte dies schwer bis fast unmglich. Bis eines Tages es mssen mittlerweile schon Jahre vergangen sein, ein wankender Kerl sie in stiller Minute ansprach. Scheinbar verfgte er nebst einer dauerhaften Alkoholfahne ber einen Plan, wie man vom Felsen ausbrechen konnte. Den Piraten wurde daraufhin die Aufgabe teil, bestimmte Dinge zu besorgen, um eine Explosion in der Kanalisation auszulsen. Die Ratte Skeetz sorgte fr eine Stauung der Fkalien, Casolyres kmmerte sich um das alchemistische Feedback, whrend Testo die Schlger und sonstigen Kriminellen auf Distanz hielt. Leicht bewaffnet, und nur darauf wartend, dass der Captain das Signal geben wrde, verharrten Sie also in den Kanlen

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Akt 3: Flucht vom Felsen (24.11.2012)


Teilnehmende Charaktere: 1: Skeetz (Thomas) 1: Casolyres (Matthias) 1: Testo Baleris (Steffen) Was ist geschehen? Es wurde kurz Revue passiert, was geschehen ist. Akt 3: Flucht vom Felsen Die Spieler begannen damit, in der Kanalisation den Punkt zu suchen, wo die Ratten den Fluss aus Scheie gestaut hatten. Dort begann dann Casolyres damit, die obersten Schichten abzuschpfen, um dann einige Liter des unten schwimmenden Urins abzuzapfen. Mit der dunkelgelben Brhe bewaffnet begann er dies zu zerkochen und immer weiter zu veredeln, um die Rohstoffe des Sprengstoffs zu destillieren. Es dauerte eine gewisse Weile, in welcher der Gestank des Kanals noch wesentlich intensiver wird, bis Casolyres schlussendlich drei groe Tonkrge mit der Substanz fllt. Er rtselte noch einen Moment herum, wie denn das Zeug genau zur Explosion gebracht werden knne, und zndete einen greren Tropfen davon an - doch nichts geschah, auer dass es brannte. Die anderen konnten Ihn nur knapp zurckhalten das Feuer auszutreten oder auszuschlagen ... vermuteten Sie doch richtig, dass es auf Erschtterungen reagierte. Als auch das klargestellt war, brachte man die Bombe so an, dass man Sie mit einem Seil aus etwas weiterer Ferne znden konnte, und wartete auf den verabredeten Zeitpunkt... Ein lautes, krachendes Donnern, gefolgt von einer Wolke des widerwrtigsten Gestanks seit Menschengedenken, explodierende Abortlcher und aufschwemmender Scheie war das, was man ohne Zgern die grte Ablenkung seit Menschengedenken nennen konnte - selbst ohne dass man die Faulgasfeuer erwhnen musste. In diesem Chaos machten sich die Charaktere auf den Weg zur Waffenkammer, wo einige Wachen trotz des Gestanks noch Wache standen. Ein harter Kampf entbrannte, in welchem Skeetz versuchte dem Wchter seine Pistole zu stehlen was mehr als nur einmal fehlschlug. An dieser Stelle zeigte sich auch Captain Raven erneut, wo er einen weiteren Mann der Mannschaft zubrachte, einen zwergischen Kleriker, der bevorzugt mit einem Zweihandschwert kmpfte. Als das Gefecht beendet war, gab die Tr zur Waffenkammer schnell nach - und die Charaktere fanden endlich Ihre Ausrstung wieder, welche Ihnen am Anfang der Gefangenschaft abgenommen wurde. Gleichsam statteten sie sich mit einigen Grundbedrfnissen wie Pistolen und Schwarzpulver aus. Zu guter Letzt wurde noch ein hbsches Feuer gelegt, und man lief gemeinsam in Richtung des Steinbruches, wo sich der Weg zum Hafen befand. Am Steinbruch angekommen fand man dort ein Widerstandsnest der Wachen vor. Schtzen, Nahkmpfer und sogar ein Zauberer versperrten den Fluchtweg, ebenso wie ein schweres, schmiedeeisernes Tor welches nur mit aller Kraftanstrengung zu ffnen war. Ein Kampf entbrannte, in welchem die Charaktere die Wchter beschftigten, whrend der Captain, der Kleriker, und jeder,

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@ hx ixxwz wx Tuxxxytwx f~ 9 f{tv~x @ der sonst noch eine Hand frei hatte, an den Kurbeln des Tores arbeiteten. Als die Tren zu den Wehrgngen aufflogen und weitere Wchter hereinrannten, war das Gatter gerade so weit oben dass die Charaktere entwischen konnten. Die Kette des Tores wurde daraufhin sabotiert - und man rannte zum Hafen. An dieser Stelle drehte der Captain noch einmal um, da er etwas sehr wichtiges vergessen hatte. Die Charaktere sichteten daraufhin den kleinen Hafen des Gefngnisses. Dort lagen eine Schaluppe und eine Brig vor Anker. Die Brigg war mit Soldaten besetzt, whrend auf der Schaluppe nur ein einzelner Mann Wache stand.

Mit lautem Gebrll rannten die Mnner auf die Wache zu und Testo erschlug ihn mit nur einem sauberen gezielten Hieb - ein wahrer Mordsschlag. Das Schiff wurde daraufhin in aller Eile Gefechtsklar gemacht, whrend die Soldaten an Bord der Brig Klar zum Gefecht machen lieen. Musketenkugeln flogen zwischen den Schiffen hin und her und Pulverdampf hllte die Boote ein, whrend die Stcke ausgebracht wurden und beide Schiffe langsam Fahrt zum Hafenausgang aufnahmen. Als die ersten Salven die Luft zerrissen sprang der - von etlichen Soldaten verfolgte Captain Raven ins Wasser, krallte sich an einem im Wasser hinterherschleifenden Seil fest, und zog sich eiligst an Bord. Er bernahm das Ruder und das Kommando, nur um das Schiff in einem riskanten Manver aus dem Hafen zu bugsieren, whrend Casolyres ein alchemisches Feuer in der Mitte der Hafenanlage entfachte. Die Schaluppe zog sich so aus dem Hafenbecken heraus, whrend die Brigg mit krachendem Splittern von Hoz gegen die Kaimauer donnerte. Unter vollen Segeln hielt man dem Beschuss der Festung noch stand, bis die Landzunge umrundet war, und man in die untergehende Sonne segelte... Am nchsten Morgen, der Captain hatte einiges mit den Mnnern besprochen, sah man ein Segel am Horizont. Eine kleine Schaluppe - offensichtlich ein Handelsschiff. Man lie klar zum Gefecht machen und jagte dem Schiff - derzeit ohne Jolly Roger am Mast hinterher. Whrend sich alle Bereit machten das Schiff zu entern, gab Casolyres etwas leckeres Gebru aus - er nannte es Zwergenbier. Als das Schiff in Schussweite war gab man das Kommando das Schiff zu beschieen. Durch mehr Glck als Verstand zerstrte Casolyres das Schiff durch einen einzelnen Schuss - das Pulverlager ging in die Luft. Zu dem Zeitpunkt fiel der Kleriker - nachdem er das Gebru des Alchemisten getrunken hatte - um. Nur durch groe Mengen Milch und entgiftender Tinkturen war er wieder erweckbar. Man plnderte die Wrackteile, und machte sich dann auf in Richtung nach Freihafen... Besonderes: Casolyres erhielt Beruf: Richtschtze auf 1.

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Akt 4: Freihafen (05.01.2013)


Teilnehmende Charaktere: 1: Casolyres (Matthias) 1: Testo Baleris (Steffen) Was ist geschehen? Es wurde kurz Revue passiert, was geschehen ist. Scheinbar hat Fantasy Grounds mal wieder einige Daten verlegt, weswegen jetzt Akt 3: Flucht vom Felsen Immer noch an Bord des gestohlenen Schiffes, der Zweifelhaft, sprachen Casolyres und Testo mit dem zwergischen Kleriker Khandar Steinschild. Er vertrat die Meinung, dass die Zweifelhaft ein sehr klares Muster, eine sehr einfach zu erkennende Aufbautenstruktur hatte, was Sie als gestohlenes Schiff sehr leicht erkennbar machen wrde. Er redete so lange auf die beiden ein, bis diese auch der Meinung waren, dass das Schiff umgebaut werden msse, wenn man damit weiterhin auf Kaperfahrt gehen wolle. Dies wurde durch einige Ereignisse der nchsten Tage noch deutlicher gemacht, als jedes Schiff der Marine, welches sie auch nur auf Krhennest Weite sah, Kurs auf die Zweifelhaft setzte. Dennoch fuhr man weiter in Richtung Freihafen, um dort vielleicht etwas ber einen guten Schiffsumrster in Erfahrung zu bringen, Vorrte und Proviant aufzunehmen, und natrlich etwas neue Mannschaft anzuwerben. Kaum kommt Freihafen in Sicht, eine kleine Siedlung in einer gut verborgenen Bucht, legt auch schon ein Langschiff ab und kommt lngsseits. Es entbrennt ein hitziger Dialog zwischen Captain Raven und einem Captain namens Sandor Raymondo, welcher wohl ein Rivale von Raven gewesen zu sein scheint. Gleichsam wird deutlich, dass Raymondo in Freihafen eine gewichtige Stimme besitzt gibt er doch den Piraten nur bis zum Sonnenuntergang des nchsten Tages, bevor Sie aus der Stadt wieder verschwunden zu sein haben. Auf nhere Fragen hin stellt sich heraus, dass die Vergangenheit von Raven wohl nicht so bltenwei ist, wie man es erwartet htte, und gelinde gesagt der Ruf des Captains, der Ruf der Piraten und insbesondere der Spieler keiner ist, welcher einen halben Blumentopf gewinnen knnte. Dies muss gendert werden, wenn eine Karriere auf den Meeren auch nur im Ansatz angestrebt werden wrde. Nachdem man nun geankert hatte, machte man sich auf in die Stadt. Casolyres und Testo verschlug es in eine Kneipe, welche nur Der Schdel genannt zu sein schien. Testo begngte sich dort mit einigen Humpen Bier, whrend Casolyres Streit suchte. Er lauschte einigermaen offensichtlich einem Gesprch zweier Rauhbeine, welche sich ber einen Schatz unterhielten, dessen Plan ein weiblicher Captain stets bei sich trge aber dann erkannten Sie den Lauscher und machten sich auf eine gehrige Tracht Prgel zu verteilen. Casolyres nutzte Witz und Geschick um sich aus dieser Situation herauszuwinden, indem er einen der scheren Kerzenleuchter auf die beiden strzen lie.

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@ hx ixxwz wx Tuxxxytwx f~ 9 f{tv~x @ Durch diese Aktion angelockt fand er schnell neue Freunde, welche ihn shanghaien wollten was er jedoch ebenfalls durch Witz und Wagemut abwenden konnte. Nach diesen Taten beflgelt machten sich beide auf, um Testo in einer Arena kmpfen zu lassen. Die gefundene Arena von Freihafen war eine jener Orte, wo bis zum Blut gekmpft wurde aber nicht bis zum ersten, sondern bis zum letzten. Derzeitiger Champion war ein Ork namens Gruumsh. Testo stellte sich also zum Kampf, wobei der Einsatz nebst 15 Goldmnzen auch sein gesamter Besitz war - denn was sollte eine Leiche schon mit den Sachen anstellen? Der erste Kampf fhrte Ihn gegen einen Kmpfer stattlicher Couleur, welcher jedoch schnell den harten Hieben Testos unterlag. Whrenddessen begann Testo zu wetten. Als Test gewann wollte er den Gewinn einstreichen stellte jedoch fest dass man ihm den Wettschein gestohlen hatte. Whrend Testo den zweiten Kampf erwartete, suchte Casolyres nach dem dreckigen Dieb. Der zweite Kampf sollte jedoch nicht so einfach, wie der erste Kampf werden. Der Gegner war ein Untoter ein Wesen aus der Tiefsee, welches mit einer schweren Axt in den Kampf eintrat. Das Gefecht war lang und hart Testo wurde sogar einmal an die obersten Gitterstbe des Kfigs zurckgedrngt. Dennoch siegte er am Ende durch einen berragenden kritischen Schlag, welcher das gesamte Publikum in Ehrfurcht erzittern lie. Mittlerweile hatte Casolyres sein Ziel eingegrenzt. Es konnten nur noch zwei Personen sein. Er wartete auf den nchsten Kampf, um dann zuzuschlagen und sich seinen Wettschein zurckzuholen Whrenddessen begann der Kampf gegen Gruums. Leider war Testo in diesem Kampf mehr als unterlegen, und nur ein heimliches Eingreifen von Casolyres Wiesel konnte noch den endgltigen Tod von Testo verhindern, als sowohl Wiesel wie auch ein Heiltrank und Testos Kopf vom Hammer des Orks zertrmmert wurde. Nichts desto trotz hatte Casolyres einige Mnzen gewonnen, und verbuchte den Tag fr sich als Gewinn als er den arg geschundenen und beinahe toten Testo zurck auf das Schiff brachte. Testo bte in diesem Kampf den kleinen Finger seiner rechten Hand ein. Auf dem Schiff versorgte Khandar die Wunden, hielt sich ansonsten jedoch bedeckt. Etwas spter kam der Captain zurck und informierte die Piraten darber, dass er einige neue Mitglieder der Crew rekrutiert habe die Besten der Besten welche fr Geld .. oder besser die Versprechung desselben kaufbar waren. Aber bevor die neue Crew eintraf, ging Testo sich von seinem Gewinn nach einer kleinen Debatte mit Casolyres etwas neue Ausrstung kaufen, whrend Testo von einem Schreiner in Erfahrung brachte, dass in der kleinen Siedlung Rickety Squibs Schiffe umgebaut werden. Zurck an Bord wurden die neuen Mannschaften begrt. Ein Zyklop namens Polly, der Ork Gormak, ein Gnom der sich als Flax vorstellte sowie eine Tiefling namens Callisandra. Es wirkte direkt so, als wrden sich Flax und Casolyres nicht mgen.

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@ hx ixxwz wx Tuxxxytwx f~ 9 f{tv~x @ Dennoch legte das Schiff ab und man setzte Kurs nach Rickety Squibs, einer kleinen Inselgruppe etwa vier Tage von Freihafen entfernt. Auf dem Weg dorthin wurde nachts die Freiwache alarmiert, als man Trmmer im Wasser sah scheinbar hatte hier vor nicht langer Zeit ein Kampf stattgefunden. Als man dann auch noch bei Sonnenaufgang ein verlassenes Schiff vor sich sah, war die Neugier gro und ein Enterkommando bestehend aus Casolyres und Testo wurde aufgestellt, das Schiff zu erkunden. Auf dem Schiff fand man Spuren eines Blutbads. Offenbar hatte jemand oder etwas diese Fischer einfach nur abgeschlachtet. Als man dann in einen Hinterhalt einiger Sauhagin geriet, welche mit einem Schlurck auch eine bestialische Bestie fr Ihre Untersttzung dabei hatten, schien zuerst alles etwas verloren aber man konnte sich wieder fangen. Lediglich im Laderaum berraschte ein weiterer Sauhagin die Piraten, zusammen mit einem Zombie. Dieser setzte den Piraten derart hart zu, dass Sie kaum noch vom mittlerweile brennenden Schiff entkommen konnten, bevor dieses in einem Feuerball detonierte. So war man nun um das Wissen reicher, dass scheinbar Sauhagin Piraten vielleicht sogar ein Sauhagin Nekromant, in diesen Gewssern sein Unwesen trieb. So segelten dann die Piraten unter Captain Raven weiter gen Rickety Squibs neuen Abenteuern entgegen!

Bemerkungen: Testo Baleris verlor den kleinen Finger der rechten Hand. Beutegut: Es wurde ein Magischer Gegenstand gefunden: 1 Schwcherer Kristall des Lebensschutzes (KM S. 29) Schwcherer Kristall des Lebensschutzes Preis: 200 GM Stufe: 2 Krperfreiplatz: - (Rstungskristall) Zauberstufe: 7 Aura: Durchschnittlich (SG 18) Nekromantie Aktivierung: Gewicht: Beschreibung: Ein heller Kristall, welcher in einem innerem Licht grnlich erstrahl und funkelt. Effekt: Der Kristall gewhrt dem Trger einen Kompetenzbonus von +1 auf Rettungswrfe gegen Energieentzug, Wunden verursachen Zauber, Todeszauber und Todeseffekte. Trnke: Schweben, Teilweise Genesung Schriftrollen: Schwere Wunden kurieren (gttlich)

Magische Gegenstnde identifizieren: Zauberkunde gegen: SG 15+Casterlevel des Gegenstandes

Whrenddessen trat der Captain des feindlichen Schiffs auf den Plan ein leibhaftiger Oger. Dieser setzte den Piraten krftig zu, konnte jedoch bezwungen werden. Whrend Caso, Testo und Mika sich um die Zweifelhaft kmmerten, enterte Skeetz das Schiff auf der Suche nach fetter Beute. Fette Beute fand er aber diese befand sich noch in Hnden der Sklavenpeitschenden Ratte, welche im Unterdeck die Sklaven Beute der Trireme: auf Trab hielt. Die beiden beschossen sich mit hunderten 1 Trank Mittelschwere Wunden Kugeln, wobei Skeetz durch einen richtig krftigen Schu fast heilen zu Boden gezwungen wurde. Flax half in diesem Gefecht und 1 Liebeselexier zerlegte die Ratte, whrend Skeetz sich noch erholte. Die 1 Schriftrolle: Katzenhafte Anmut beiden unterhielten sich kurz, und einigten sich mit wenigen 1 Schriftrolle: Erdgebundenheit Worten ob der Plnderei. 1 Schriftrolle: Brenstrke Die letzten verbliebenen Goblins wurden erledigt, das Schiff lngsseits genommen, und nach Fach und Sach geplndert. Es wurden einige Mnzen gefunden, und einige doch recht ntzliche Items. Diese finden sich in dem Seitenkasten rechts. Die doppellufige Pistole ist auch direkt in Fantasy Grounds eingepflegt worden. Fr das Entern und aufbringen dieses Schiffes erhalten die Charaktere auf einen Punkte Infamy. Nachdem einer der Crewman nun auf das andere Schiff abkommandiert wurde um das Schiff hinterherzusteuern, macht man sich auf nach Rickety Squibs. Den Piraten fiel aktiv auf, dass sowohl die Tiefling als auch der Captain im Kampf nicht mitgemacht haben. Ebenfalls ist zu vermelden dass der Zyklop Polly leider gefallen ist. Als man dann in Rickety Squibs eintraf, einem eng in den Dschungel gebautem kleinen Handwerksort, legte dort ein Schiff ab und ging auf Rufdistanz. An Bord Rickety Hake. Der Besitzer und Leiter des rtchens. In dem Moment flchtete der Captain Raven in die Tiefen des Schiffs. Offensichtlich hat er eine Vergangenheit mit Rickety und delegiert die Verhandlungen an einen der anderen Piraten. Caso versuchte dabei als erstes sein Glck, versagte aber klglich weil Rickety darauf bestand, mit dem Captain zu verhandeln, und Caso sich aktiv als nicht der Captain outete. Also war es an der Reihe von Captain Skeetz die Verhandlung zu fhren. Eine flotte Kopfbedeckung spter war der neugekrnte Captain an Bord des Floes und wurde bergesetzt. Die Verhandlung mit Rickety war hart und langwierig, aber Captain Skeetz brachte es fertig das Schiff der Spieler umrsten zu lassen. Als Preis gab er Rickety die Trireme der Goblins, die Sklaven an Bord dieser und eine Looteinheit. Als Gegenleistung dazu sicherte Rickety zu im Rahmen einer Woche das Schiff zu reparieren und zu berarbeiten, das

4 Goldmnzen 69 Kupfermnzen 1 doppellufige Pistole 6430 Silbermnzen (Gesamte Mannschaft) => 320 Mnzen pro Nase 1 Looteinheit | 1 Infamy

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@ hx ixxwz wx Tuxxxytwx f~ 9 f{tv~x @ Krhennest zu vergrern und zu panzern, ebenso soll das Kanonendeck mit jeweils 2 Rohren pro Seite ausgestattet werden. Weiterhin erhlt die Crew dafr freie Herberge in der Taverne, muss jedoch fr Verpflegung und Getrnke selbst aufkommen. In der Herberge eingetroffen bucht sich Captain Skeetz als erstes ein eigenes Zimmer wer Captain ist muss ja etwas auf sich halten! Achja, es gab freies Essen Haferschleim. Aber irgendwie wollten die Piraten das nicht. Bei den anderen Gsten versuchten die Piraten ihre Geschichte zu erzhlen um die Infamy zu steigern, was jedoch leider schief ging. Whrend dessen spricht Caso mit einem wandernden Elfenbarden, welcher auf den sehr schwer zu betonenden Namen Rubicundegund dumlahaniet Salaphariellel hrt. Mit diesem verbrachte er einen ganzen Abend was die anderen Piraten aktiv in eine Geschichte ummnzten, was einen Punkt Infamy brachte. Caso lieh sich vom Elfen, der offensichtlich eine Art von Mordenkainens Herrenhaus als Artefakt besitzt, ein Buch welches den Titel ber die Kunst der Knste und deren Vollendung trgt. Dies gewhrte einen Bonus von +1 auf Autreten. Am nchsten Tag spielten einige Arbeiter eine Runde Bowling am Wasser wobei immer nach einem Strike ein leckeres Bier gezapft wurde. In diesem Spiel profilierte sich Mikaera gewann Sie doch mit einem enormen Vorsprung. (20) Als das nchste Fass Bier aus dem Fluss gezogen werden sollte, schrie Jon auf er sollte das Fass herausziehen. Mit einem gurgeln verschwand er in den Fluten. Etwas hatte ihn gepackt eine Naga. Ein langer Kampf begann gegen die Naga, und diese konnte schlussendlich doch noch erschlagen werden leider kam alle Hilfe fr Jon zu spt. Whrend die anderen sich wieder ihrem Spiel widmeten, untersuchte Caso die Naga. Er verfolgte Ihre Spuren und fand nach einer gewissen Zeit Ihre Hhle. Freudig plnderte er Ihren Hort (Loot siehe Sidebar). Als er sich wieder abwenden wollte wurde er von zwei Monstern bedroht. Diese betubte er kurzerhand mit einigen Zaubern und flchtete Als nun alle zurck in Rickety Squibs waren, ruhte man sich erst einmal aus, und wartetet auf den nchsten Tag. Bemerkungen: Casolyres erhlt einen +1 Bonus auf Auftreten. Mikaera erhlt Beruf (Bowling) +1. Derzeitiger Zwischenstand: Loot 0, Infamy 2 Charakter Stufe Casolyres 2 Skeetz 2 Testo 2 Mikaera 1

Vorherige XP 3,000 3,000 3,000 0

Jetzt XP 5,191 5,208 4,675 1,675

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Nitharit Art: Gift (Kontakt) Rettungswurf: Zhigkeit SG 13 Beginn: 1 Minute Frequenz: 1 / Minute fr 6 Minuten Effekt: 1W3 KON Schaden Heilung: 1 Save

dass es sich dabei um Captain Pegsworthy und die Strix handelte, ein Schiff welches er vor kurzem aufgebracht hatte. Auf den ersten Blick schien Rickety Squibs wohl leer, weswegen er in die Bucht eingefahren ist. Das Schiff von Rickety ist auch nicht abgefahren genauso wurde scheinbar kein Signal am Sdturm gehisst. Captain Skeetz und Captain Pegsworthy kamen darin berein, dass Captian Pegsworthy das Schiff der Piraten taufen wird, sobald es fertiggestellt ist. Gleichsam nahm die Strix fr die bergangszeit noch ein Fass Rum an Bord. Etwas spter legte das Schiff ab, und die Lage in Rickety Squibs normalisierte sich wieder. Rickety Hake kam zu den Piraten und bat Sie daraufhin einmal am Wachturm nachzusehen, warum denn der Ausguck nichts gemeldet hatte. Das taten die Piraten gern, und hatten auf dem Weg dorthin noch eine Begegnung der wildschweinigen Art was Captain Skeetz einen weiteren Zahn am Hut, und ber den Abend auch einen leckeren Braten einbrachte. Am Wachturm angekommen fand man die berreste des Wchters scheinbar wurde er von einer Riesenwespe attakiert, und erlag dann einem allergischen Schock auf das Gift des Wesens. Man brachte den Leichnam zurck in die Ansiedlung. Dort bereitete Rickety Hake eine Feuerbestattung seines Freundes vor. Am Abend wurde der Scheiterhaufen entzndet und Rickety sprach einige Worte der Andacht. Am Leichenschmaus, wo Wildschwein und Krokodil aus einem Feuerfass gereicht wurde, gaben sich die Piraten mit Abbildung 1 - Der Steinkreis stlich von Rickety Squibs ordentlich Rum die Kante. Testo nutzte an dieser Stelle einen Ring, welchen der Barde ihm gegeben hatte, um seine Geschichte von der heldenhaften Crew der Zweifelhaft zum Besten zu geben. Dabei hatte er nicht nur durch den Zauber einen Bonus von +20, er wrfelte auch eine 20. Dies gab fr ihn nebst den 3 normalen und einem zustzlichen Punkt Infamie auch einen Bonus von +1 auf Bluffen. Nicht jedoch Casolyres, der sich mit dem Gnom unterhielt. Dieser fhrte ihn dann zu dem Steinkreis, wollte sich Casolyres diesen doch unbedingt ansehen. Der Ort lag dort, finster und bedrohlich, da. Grnliche Lichter hllten den Kreis in ein merkwrdiges Licht. Todesmutig stellte sich Caso in die Mitte, setzte sich und versuchte herauszufinden, was fr ein mystischer Zirkel es sei. Es handelte sich bei dem Zirkel um einen Ort der Wilden Magie1. Diese wilde Magie rettete ihm dann jedoch auch das Leben, als zwei Ghule woher sie kamen ist noch nicht geklrt ihn anfielen. Er versuchte sich in die Lfte zu erheben, als die wilde Magie den Zauber vernderte, und ihn einige Sekunden in die Zukunft versetzte. Das reichte um dem Griff der Ghule zu entkommen. So schnell ihn seine Beine trugen
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http://dnd-wiki.org/wiki/Wild_Magic_%283.5e_Variant_Rule%29#Table_D1

rannte er zurck zur Siedlung. Dort, mittlerweile das Brennen des Ghulbisses fhlend, weckte er den Kleriker und schilderte ihm den Sachverhalt. Dieser stockbetrunken und gewiss nicht auf eine solche Heilung vorbereitet legte ihn erst einmal in Ketten, um ihn dann am nchsten Morgen zu behandeln. Am kommenden Morgen behandelte er den neugierigen Halbelfen. Als dieser dann seine Geschichte erzhlte, war Captain Skeetz bereit ihn noch einmal zu diesem Zirkel zu begleiten. Am Ort wieder angekommen fand man auer etwas Blut kaum mehr Spuren des Abends. Dennoch durchsuchten die beiden den Ort, und fanden einige Steinplatten, welche erst vor kurzem bewegt zu sein schienen. Mit vereinten Krften hoben Sie die Platte hoch, und darunter gab es den Abstieg in ein Gewlbe. Man blickte kurz hinein entschied sich dann aber lieber nicht in die Tiefe vorzustoen. Einer der Steine des Kreises wurde kurzerhand umgeworfen und verschloss den Abgang zielsicher. Man bat dann noch den Kleriker am nchsten Morgen den Zirkel zu weihen, um vielleicht verhindern zu knnen, dass noch mehr von diesen merkwrdigen Ghulen auftauchen wrden.

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@ hx ixxwz wx Tuxxxytwx f~ 9 f{tv~x @ Am nchsten Morgen begleitete dann der Kleriker die Piraten, und in einem langwierigen Ritual wurde der gesamte Platz gereinigt. Dann hrte man Gerusch aus der Tiefe. Man wuchtete den schweren Stein bei Seite und fand in der Tiefe einen Zwerg namens Obryn Mondrasch. Dieser war dort unten gefangen, ist er doch vor einigen Tagen mit einem Gefhrten hinab gestiegen um das Gewlbe zu plndern. Er erzhlte, dass er selbst einen Lich dort unten fand, und besiegt habe. Gemeinsam ging man zurck zur Siedlung, wo Obryn das Gesprch mit dem Barden suchte. Dieser hatte eine sehr angeregte Unterhaltung mit ihm, in dessen Verlauf er dem Zwerg eine rubinene Linse gab. Als der Zwerg den Barden damit betrachtete, wurde dieser kalkwei und rannte zurck zum Steinzirkel. Von den Ereignissen sehr zerrttet wirkte Caso mehr als nur perplex, und erhielt vom Barden den er mittlerweile fr irgendein schreckliches Wesen hielt, ein Buch mit dem Titel ber die Kochkunst der Vlker welches sich um Fischgerichte drehte. Dennoch wollte er am Abend zum Zirkel zurckkehren, whrend der Rest der Piraten feierte. Am Zirkel sah er den Barden, welcher einige mystische Worte sprach, vielleicht sogar Asmodeus selbst anrief und man hrte etwas spter noch den Wehklagenden Schrei Mooorrraaaadiiiiin aus den Tiefen. Der Zwerg wurde seither nicht wieder gesehen. In einer Vision sah er auch ein Gesprch zwischen Flax und dem Barden, was Captain Skeez am Tag darauf aufklrte, war doch Flax scheinbar ein Glubiger des Asmdoeus, und der Barde eine Art Priester dieses infernalischen Wesens. Nach einer regnerischen und gewittrigen Nacht legten die Piraten in ihrem neuen, dunkelgrnen Schiff mit den feinen seidensegeln, welche einen Rattenkopf zeigten, ab um in den Meeren zu kreuzen, und fette Beute zu machen! Und irgendwo tief in Casolyres wohnt nun mehr der Zweifel und die Angst Bemerkungen: Testo Baleris erhlt einen +1 Bonus auf Bluffen Casolyres hat einen Willenswurf beim Lesen eines Kochbuches nicht geschafft. Derzeitiger Zwischenstand: Loot 0, Infamy 6 Charakter Stufe Casolyres 2 Skeetz 2 Testo 2 Mikaera 1 Level Up Mikaera Stufe 2

Vorherige XP 5,191 5,208 4,675 1,675

Jetzt XP 6,691 6,708 6,175 3,175

DH

Truewind 2x BEUTE Einheit 5x Kanone Schriftrolle Wind Wandeln Schlangenblutstein (Skeetz) 962 GM Elfengtze aus purem Gold (Corellon) Perlmuttstatue eines Elfenhelden Rote Flagge (Tethyr)

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@ hx ixxwz wx Tuxxxytwx f~ 9 f{tv~x @ Gegen Abend fand man sich dann gemeinsam in einer der rtlichen Spelunken zusammen, wo Testo mit Lokalrunden und Liedern die INFAMY der Spieler noch weiter steigerte. Das Lied von Testo sei hier der Vollstndigkeit halber angegeben: Testos Lied: Das Lied vom Meer Cpt. Skeez will einen Rum ich bringe ihm die Flasche drum und der Wind weht bers Meer das lieben wir so sehr. Die Sonne gleich im Meer versinkt von fern der Ruf der Vgel klingt hoch am Himmel kreisen Sie und singen uns ein Lied. Abschied nehmen heit es jetzt die Segel werden gleich gesetzt das weite Meer ist unser Glck wir blicken nicht zurck. Wir segeln einmal um die Welt machen nur was uns gefllt, Gold und Silber glnzt das Meer das lieben wir so sehr. Cpt. Skeez will einen Rum ich bringe ihm die Flasche drum unser Schiff pflgt durch das Meer das lieben wir so sehr. Unser Schiff ist unser Haus damit fahrn wir weit hinaus der Totenkopf am Mast hoch weht wie die Zeit vergeht. Achtung Leute Sturm kommt auf die Wellen schlagen hoch her rauf und ein Blitz erhellt die Nacht Natur zeigt ihre Macht. Wenn du Angst hast vor dem Schlund und die F die drehen rund, wenn die starken Winde wehn ist schnell um dich geschen. Cpt. Skeez will einen Rum ich bringe ihm die Flasche drum und die Trume in der Nacht entfalten ihre Pracht. Ist es manchmal auch sehr rau eines wissen wir genau, morgen ist ein neuer Tag da komme doch was mag. Cpt. Skeez will einen Rum ich bringe ihm die Flasche drum und wir singen das Lied vom Meer das lieben wir so sehr. Wenn uns dann die Stunde schlgt und man uns zu Grabe trgt wissen alle weit und breit es war ne schne Zeit.

In einem Trinkspiel und mit viel Fantasie gewinnen die Piraten den Kopfjger Grok den Groen fr die Crew. Dieser Ork kommt zusammen mit seinen zwei Goblin-Handlangern Glin und Glong. Er behauptet von sich Harpunenschtze und Kopfjger zu sein. Er tritt stilecht mit Peitsche, Lederhut und Harpune auf.

An dieser Stelle endete der Spielabend und man machte sich bereit, beim nchsten Mal erneut in See zu stechen.

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@ hx ixxwz wx Tuxxxytwx f~ 9 f{tv~x @ Bemerkungen: Das 1,000 Platin Buch im Buchladen scheint ein Buch zu sein, was ein Feat lehrt. Schiff: 1,600 Stadtencounter: 1,200 Taverne: 1,200 4.000 XP Gesamt 1.000 XP pro Pirat

Derzeitiger Zwischenstand: Loot 3, Infamy 8 Charakter Stufe Casolyres 3 Skeetz 3 Testo 3 Mikaera 2 Casolyres Stufe 3 Skeetz Stufe 3 Testo Stufe 3

Vorherige XP 6,691 6,708 6,175 3,175

Jetzt XP 7,691 7,708 7,175 4,175

Event 1: Rick T. Past (16.03.2013)


Teilnehmende Charaktere: 1: Testo Baleris (Steffen) 1: Skeetz (Thomas) 1: Mikaera Rokudenashi (Michael) Was ist geschehen? Einen Tag vor dem St. Patricks Day mussten dieser einmal begangen werden. Dazu habe ich den Piraten Rick T. Past entworfen, dessen Name ein Annagramm auf St. Patrick ist. Das ist den Spielern ab ca. der Hlfte des Spielabends klar geworden und ich denke wir hatten dabei echt gut spa. Akt 7: Auf Kaperfahrt Teil 1 Wir befinden uns weiterhin in Haupthafen und die Crew wchst langsam mehr zusammen. Gemeinsam sitzt man noch einen weiteren Abend in der Spelunke, wobei ab einem gewissen Zeitpunkt Captain Skeetz von einer Person angesprochen wurde, die ihm etwas ber den Schatz von Rick T. Past erzhlte. Er gab ihm eine Schriftrolle scheinbar eine Schatzkarte. Gemeinsam betrachteten die Piraten in der Spelunke die Karte und entzifferten sie am Feuer. Das weckte die Aufmerksamkeit einiger Schlger aber gut. Einige Recherchen spter erfuhren Sie von einem Barden dass es eine Geschichte von Rick T. Past gibt, einem verfluchten Piraten der auf einem grnen Schiff mit Messingkanonen seit Urzeiten sein Unwesen treibt. Er soll verflucht sein, und wrde nur an wenigen Tagen im Jahr sein Unwesen treiben. Es gebe wohl auch vier Orte, wo die Karte verborgen sein soll. Zum einen, in einem Holzbein eines Piraten. Zum zweiten im Bauch eines Wals. Zum dritten am Hut eines Piraten. Zum vierten in Hnden von Rick T. Past hchstselbst. Einige Rechechen spter beschlossen die Piraten, dass Sie Rickety fragen werden ob er weitere Hinweise habe. Auf dem Weg zum Dock jedoch lauerten die Schlger Ihnen auf. Sie stellten sich todesmutig dem Captain Skeetz in den Weg und der Anfhrer der Gruppe zog ein imposantes Schwert und fuchtelte angeberisch damit herum. Ein Knall Pulverdampf und Captain Skeetz blickte ber seine rauchende Pistole zu dem am Boden liegenden. An Bord des Schiffes machten die Piraten dann die Reizahn auslaufbereit um mit der Flut am Morgen auszulaufen. In der Nacht jedoch wurden Sie jedoch von Rick T. Past hchstselbst, einer Art untotem Leprechaun, besucht. Dieser stellte die Seeratte im Krhennest und schaffte es sie lhmen. Doch Sekunden bevor der grne Pirat die Karte entwenden konnte durchschlug mit donnerndem Knall die Harpune von Grok dem Groem die Seite des Krhennestes, erwischte Rick T. Past voll in der Brust und schoss ihn zusammen mit einigen hundert Metern Seil ber Bord.

Kessel voller Gold 160 Platinmnzen 69 echte Goldmnzen 122 Silbermnzen 1 Kupfermnze mit einem Kleeblatt Augenklappe mit einem grnem smaragdenen vierblttrigen Kleeblatt auf schwarzem Leder Krone aus Blei, verziert mit dem Shamrock - glitzert einmal im Jahr wie pures Gold und Diamant Handschuhe des zielsicheren Schlages (1/Tag +20 auf den nchsten Schlag) Verteidigungsweset: Erhht beim defensiv Kmpfen den Bonus auf die RK um +2 (1 Runde, 3x am Tag) Perle der Gehirnleere - RW 3 m, Berhrungsangriff im Fernkampf. Ziel muss Wille SG 13 machen. Ziel wird fr 3 Runden benommen. Testo: Leichte Lederrstung +1 Skeetz: Ewiger Zauberstab: Magierrstung Mikaera: Bernsteinamulett des Ungeziefers (Riesenhirschkfer). Fr 1 Minute einen Riesenhirschkfer beschwren. (1x / Tag)

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@ hx ixxwz wx Tuxxxytwx f~ 9 f{tv~x @

Ausgefallen (30.03.2013)
Dieser Termin musste auf Grund von Verpflichtungen meinerseits leider ausfallen

Beute von der Famished Mane 4x Halbplattenrstungen 4x Buckler 4x Musketen mit 20 Schuss 4x Entermesser 4x Enterpike 2x l der magischen Waffe 1x Trank Leichte Wunden Heilen 1x BEUTE Einheit (Stoffe)

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@ hx ixxwz wx Tuxxxytwx f~ 9 f{tv~x @ bezeichnet wurde. Er wusste ja nicht, wie sehr er damit Recht haben wrde. In der dritten Nacht tauchte der grn schimmernde Walfnger auf und war auf Kollisionskurs. Man wendete, zog Manver in der Nacht und beschoss einander aber in dem Moment als der feindliche Kapitn eine Harpune mit Enterkette in den Mast der Reizahn schoss war klar dass dieser Kampf nicht durch Kanonen entschieden werden wrde. Zombies kletterten ber die Kette, whrend Captain Skeetz und der Steuermann Testo noch versuchten das Ruder herumzureissen und dem gegnerischen Schiff Kanonenbeschuss zuteil werden zu lassen, aber auer dass vom gegnerischen Schiff ab und an eine Schiffsglocke ein leises Ding Ding Ding Ding herberklingen lie, war nichts zu verbessern. Als die Zombies dann an Bord waren begann ein Gefecht auf Deck. Doch Sekunden spter sollte die zweite Front unter Deck im Kanonenbereich aufbrechen, als der Walknochen Pilk, der Kapitn des Walfngers, sich mittels eines Rings der Dimensionstr direkt neben Casolyres teleportierte. Das Gefecht an Deck war einigermaen schnell entschieden aber unter Deck unterlag Casolyres dem Geisterwalfnger recht rasch. Whrend Mikaera und Testo an Deck intuitiv das Richtige taten, indem Sie die Kette zu kappen begannen, strmte auch Captain Skeetz in die Tiefe und begann mit Pilk die Klingen zu kreuzen. Das Gefecht der Beiden war hart und erbittert, und auch der neu erwachte Casolyres griff mit ein, aber als der Walfnger Skeetz mit einer Harpunenmuskete an der Wand fixierte und reglos hngen lie, zog dieser eine grn schimmernde Klinge und ging auf den am Boden zappelnden Casolyres zu. Er hob die Klinge und sagte nur noch: Willkommen in meiner Crew Doch Sekunden bevor die Klinge Casos Auge durchstechen konnte, flog die Kette an Deck rasselnd auseinander. Wie von Geisterhand gepackt wurde der Walfnger wieder auf sein Schiff gerissen, welches Augenblicke spter in den Tiefen versank. Man meinte noch ein Ich komme wieder zu vernehmen aber das mag auch Einbildung gewesen sein. Nach diesen Ereignissen wurde klar Schiff gemacht, und die Fahrt ging weiter, weiter gen Bloodcove. Bemerkungen: Famished Mane (BS 4) 1,200 Bonus fr das Befreien: 1,200 Whalebone Pilk (Raiders of the Fever Sea, S. 55): 2,400 4 Brine Zombies (Tome of Horrors Complete, S. 657): 1.600 +1,600 XP pro Person Derzeitiger Zwischenstand: Loot 5, Infamy 11 Charakter Stufe Vorherige XP Casolyres 3 7,691 Skeetz 3 9,208 Testo 3 8,675 Mikaera 2 5,675

Jetzt XP 7,691 10,808 10,275 7,275

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@ hx ixxwz wx Tuxxxytwx f~ 9 f{tv~x @ Keine Level Ups auer fr Caso

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@ hx ixxwz wx Tuxxxytwx f~ 9 f{tv~x @ Anhang B NPC Stablcke / Infos

Anhang B 1: Captain Jeremiah Raven Captain Jeremiah Raven war der treibende Faktor der Flucht vom Felsen. Er verfgt ber einen nimmerleeren Flachmann mit Rum, gleichsam ber ein Aufmerksamkeitsproblem. Es wird behauptet dass er feige sei, und dass er gern andere fr sich die Drecksarbeit machen lsst. Anhang B 2: Kleriker Khandar Steinschild Khandar Steinschild floh zusammen mit den Spielern vom Felsen. Er ist ein Kleriker von Haela Leuchtaxt. Anhang B 3: Polly Polly war ein Zyklop, der in Freihafen an Bord kam. Mittlerweile ist er gestorben. Anhang B 4: Gormak Gormak ist ein Ork, der in Freihafen an Bord kam. Er ist schweigsam und beschftigt sich primr mit dem Schiff und dem Takelwerk.

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@ hx ixxwz wx Tuxxxytwx f~ 9 f{tv~x @ Anhang B 5: Flax Der Gnom Flax kam in Freihafen an Bord. Er trgt immer unterschiedlich farbige Anzge mit Weste, meist in hbschen Karomustern. In Hnden hat er stets einen kleinen Koffer, in welchem seine Habseligkeiten sind. Er soll in einem Kloster des Asmodeus aufgewachsen sein, und dort als Hand des Asmodeus gelernt haben. Flax BS 4

mnnlicher Gnom Mnch Stufe 4 Rechtschaffen Bse Klein Humanoid (Gnom) Initiative +0 Sinne Wahrnehmung +9 VERTEIDIGUNG RK 16, Berhrung 16, auf dem falschen Fu 15 ( +1 Gre, +1 Klasse, +1 Ausweichen, +2 Weisheit, +1 GES) TP 33 (4W8+8) REF +5 WILL +6 ZH +6 Evasion ANGRIFF Bewegungsrate 9m Nahkampf Nahkampf Garrotte +7 (1W4+1W6+5/x2) Grapple mglich damit [Ersticken] Fernkampf {Anzahl}{Angriff} +{Wert} ({Anzahl}W{Wert}+{Wert}) Zauberhnliche Fhigkeiten (ZS {Wert}; Konzentration +{Wert}) 1/Tagbleed, chill touch, detect poison, and touch of fatigue SPIELWERTE ST 16 (+3) GE 11 (12) (+1) KO 14 (+2) IN 12 (+1) WE 15 (+2) CH 12 (+1) GAB +3 KMB +6 KMV +18 Talente: Fhigkeitsfokus (Stealth), Dodge, Exotic Weapon Proficiency (Garotte), Improved Grapple Fertigkeiten Akrobatik +7, Klettern +7, Entfesselungskunst +7, Wahrnehmung +9, Heimlichkeit +11 (+16), Schwimmen +7 Volksmodifikatoren Defensive Training: Gnomes gain a +4 dodge bonus to AC against monsters of the giant subtype. Keen Senses: Gnomes receive a +2 racial bonus on Perception checks. Hatred: Gnomes receive a +1 bonus on attack rolls against humanoid creatures of the reptilian and goblinoid subtypes because of their special training against these hated foes. Weapon Familiarity: Gnomes treat any weapon with the word gnome in its name as a martial weapon. Low-Light Vision: Gnomes can see twice as far as humans in conditions of dim light. Sprachen Gemeinsprache, Gnomisch, Sylvanish, Goblin Besondere Eigenschaften {Eigenschaften} LEBENSWEISE Umgebung {Informationen} Organisation {Informationen} Schtze {Informationen} BESONDERE FHIGKEITEN Weapon Proficiency: brass knuckles, cestus, club, crossbow (light or heavy), dagger, handaxe, javelin, kama, nunchaku, quarterstaff, sai, shortspear, short sword, shuriken, siangham, sling, spear

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@ hx ixxwz wx Tuxxxytwx f~ 9 f{tv~x @ and temple sword. Armor and Shield Proficiency: Monks are not proficient with any armor or shields. When wearing armor, using a shield, or carrying a medium or heavy load, a monk loses his AC bonus, as well as his fast movement and flurry of blows abilities. Improved Unarmed Strike: You are considered to be armed even when unarmedyou do not provoke attacks of opportunity when you attack foes while unarmed. Your unarmed strikes can deal lethal or nonlethal damage, at your choice. Flurry of Blows: Starting at 1st level, a monk can make a flurry of blows as a full-attack action. When doing so he may make one additional attack using any combination of unarmed strikes or attacks with a special monk weapon (kama, nunchaku, quarterstaff, sai, shuriken, and siangham) as if using the Two-Weapon Fighting feat (even if the monk does not meet the prerequisites for the feat). For the purpose of these attacks, the monk's base attack bonus from his monk class levels is equal to his monk level. For all other purposes, such as qualifying for a feat or a prestige class, the monk uses his normal base attack bonus.(+2 / +2) At 8th level, the monk can make two additional attacks when he uses flurry of blows, as if using Improved Two-Weapon Fighting (even if the monk does not meet the prerequisites for the feat). At 15th level, the monk can make three additional attacks using flurry of blows, as if using Greater Two-Weapon Fighting (even if the monk does not meet the prerequisites for the feat). A monk applies his full Strength bonus to his damage rolls for all successful attacks made with flurry of blows, whether the attacks are made with an off-hand or with a weapon wielded in both hands. A monk may substitute disarm, sunder, and trip combat maneuvers for unarmed attacks as part of a flurry of blows. A monk cannot use any weapon other than an unarmed strike or a special monk weapon as part of a flurry of blows. A monk with natural weapons cannot use such weapons as part of a flurry of blows, nor can he make natural attacks in addition to his flurry of blows attacks. Evasion (Ex): At 2nd level or higher, a monk can avoid damage from many area-effect attacks. If a monk makes a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, he instead takes no damage. Evasion can be used only if a monk is wearing light armor or no armor. A helpless monk does not gain the benefit of evasion. Fast Movement (Ex): At 3rd level, a monk gains an enhancement bonus to his land speed, as shown on Table: monk. A monk in armor or carrying a medium or heavy load loses this extra speed. Maneuver Training (Ex): At 3rd level, a monk uses his monk level in place of his base attack bonus when calculating his Combat Maneuver Bonus. Base attack bonuses granted from other classes are unaffected and are added normally. Still Mind (Ex): A monk of 3rd level or higher gains a +2 bonus on saving throws against enchantment spells and effects. Ki Pool (Su): At 4th level, a monk gains a pool of ki points, supernatural energy he can use to accomplish amazing feats. The number of points in a monk's ki pool is equal to 1/2 his monk level + his Wisdom modifier. As long as he has at least 1 point in his ki pool, he can make a ki strike. At 4th level, ki strike allows his unarmed attacks to be treated as magic weapons for the purpose of overcoming damage reduction. Ki strike improves with the character's monk level. By spending 1 point from his ki pool, a monk can do one of the following: Make one additional attack at his highest attack bonus when making a flurry of blows attack, or Increase his speed by 20 feet for 1 round, or Give himself a +4 dodge bonus to AC for 1 round. Each of these powers is activated as a swift action. The ki pool is replenished each morning after 8 hours of rest or meditation; these hours do not need to be consecutive.

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@ hx ixxwz wx Tuxxxytwx f~ 9 f{tv~x @ Slow Fall (Ex) At 4th level or higher, a monk within arm's reach of a wall can use it to slow his descent. When first gaining this ability, he takes damage as if the fall were 20 feet shorter than it actually is. The monk's ability to slow his fall (that is, to reduce the effective distance of the fall when next to a wall) improves with his monk level until at 20th level he can use a nearby wall to slow his descent and fall any distance without harm. Hand of Tyranny: Unholy Command (Su): At 1st level, whenever a hand of tyranny makes an unarmed strike, he can decide to add an unholy command to the attack. If the attack hits, the target must make Will save, with a DC equal to 10 + 1/2 the hand of tyranny's character level + the hand of tyranny's Wisdom modifier. If the saving throw fails, the target must obey the order, as if a command spell was cast upon the target. The hand of tyranny can use this ability a number of times per day equal to his level. Using this ability is a free action. At 8th level, this order instead works like the spell suggestion. This ability replaces stunning fist. Bonus Feat (1): Improved Grapple - You do not provoke an attack of opportunity when performing a grapple combat maneuver. In addition, you receive a +2 bonus on checks made to grapple a foe. You also receive a +2 bonus to your Combat Maneuver Defense whenever an opponent tries to grapple you. Dread Gnomes: Moodier, less forgiving, and often crueler than other gnomes, dread gnomes trace their heritage to the darker, more bloodthirsty lines of fey. Though not all dread gnomes are evil, they all find humor in watching others suffer, and have little use for the bright colors and joyful pursuits of their more cheerful cousins. Dread gnomes have the fell magic and knack for poison alternate racial traits. Knack with Poison Some gnomes have an instinctive understanding of poisons and their uses. Gnomes gain a +2 racial bonus on Fortitude saves against poison and a +2 bonus on Craft (alchemy) checks to make poison. The bonus on Fortitude saving throws against poisons increases to +4 if the gnome accidentally poisons himself when applying or readying the substance. This racial trait replaces illusion resistance and obsessive. Fell Magic Gnomes add +1 to the DC of any saving throws against necromancy spells that they cast. Gnomes with Wisdom scores of 11 or higher also gain the following spell-like abilities: 1/daybleed, chill touch, detect poison, and touch of fatigue. The caster level for these effects is equal to the gnome's level. The DC for these spells is equal to 10 + the spell's level + the gnome's Wisdom modifier. This racial trait replaces gnome magic Korrodierende Garotte (1603 gp) Meisterhaft (+1 auf den Angriffswurf) Schaden: 1d4 + 4 +1W6 (Korrodierende Sure) / x2 Korrodierender Sureschaden tritt auch im Grapple auf. Um eine Garotte einzusetzen muss der Gegner hilflos sein, oder den Charakter nicht bemerken. Man fhrt einen Grapple Check durch (ignoriert dabei aber den -4 Malus dafr dass man nicht beide Hnde frei hat) um den Gegner zu wrgen. Sneak Schaden wird nicht darauf aufgerechnet. Wenn der garrottierte Gegner zaubern mchte muss er einen SG 20 + KMB + Zauberstufe Konzentrationswurf schaffen um einen Zauber mit verbaler Komponente, einen Gegenstand mit einem Kommandowort oder irgendeine Form der Magie einzusetzen, welche Sprache erfordert. Wenn man den Gegner im Grapple hlt kann man ihn wrgen. Wrgen: Man stoppt die Luftzufuhr des Gegners, so dass dieser seinen Atem anhalten muss. Jede Runde in welcher man den Gegner nicht wrgt, kann er Luft holen und bei den Konstitutionswrfen wieder neu starten. Ersticken: Ein Charakter, welcher keine Luft fr <Konstitution> x 2 Runden hat, beginnt zu ersticken.

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@ hx ixxwz wx Tuxxxytwx f~ 9 f{tv~x @ Anhang B 11: Obryn Mondrasch Obryn Mondrasch war ein zwergischer Abenteurer, welcher aller Wahrscheinlichkeit nach in den Katakomben unter dem Steinkreis in der Nhe von Ricketey Squibs sein Ende fand. Er arbeitete zu diesem Zeitpunkt fr den Elfenbarden Rubikundegund. Anhang B 12: Rubicundegund dumlahaniet Salaphariellel Dieser Elfenbarde traf das erste mal in Rickety Squibs auf die Piraten. Er scheint ein begabter Artefaktschmied zu sein, verfgt ber einen auerdimensionalen Raum in Form eines Zeltes (wahrscheinlich eine Form von Leomunds prachtvoller Htte) und soll Gerchten zu Folge ein Priester des Asmodeus sein. Er hat sich den Piraten gegenber bislang stets freundlich gezeigt. Anhang B 13: Grok der Groe und seine Crew Der orkische Kopfjger Grok der Groe ist ein Spezialist. Er ist Harpunenschtze.

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@ hx ixxwz wx Tuxxxytwx f~ 9 f{tv~x @ Anhang C Locations

Anhang C 1: Freihafen Freihafen ist ein kleines Nest mit einigen Kneipen, einer Arena und Lden. Es steht unter dem Schutz von Sandor Raymondo. Anhang C 2: Rickety Squibs Rickety Squibs, unter der Fhrung von Rickety Hake, ist eine kleine Siedlung an der Mndung eines Flusses mitten in den Djungeln. Dort werden Schiffe umgerstet und umgebaut, so dass Sie nicht mehr so leicht zu erkennen sind.

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@ hx ixxwz wx Tuxxxytwx f~ 9 f{tv~x @ Pathfinder Statblockformat (nach Skull and Shackles) {Name} BS {X} EP {xxx} {Geschlecht} {Rasse} {Klasse} {Stufe} {Gesinnung} {Gre} {Gattung} ( {Art} ) Initiative +{Wert} Sinne Wahrnehmung +{Wert} VERTEIDIGUNG RK {Wert}, Berhrung {Wert}, auf dem falschen Fu {Wert} (+{Wert} GE, +{Wert} Gre, +{Wert} natrlich, +{Wert} Rstung) TP {Wert} ({Wert}W{Wert}+{Wert}) REF +{Wert} WILL +{Wert} ZH +{Wert} {Sonstiges} Immunitten {Welche} Resistenzen {Welche} SR {Wert}/Aufhebung ZR {Wert} ANGRIFF Bewegungsrate {Wert}m Nahkampf {Anzahl}{Angriff} +{Wert} ({Anzahl}W{Wert}+{Wert}) Fernkampf {Anzahl}{Angriff} +{Wert} ({Anzahl}W{Wert}+{Wert}) Besondere Angriffe {Welche?} Zauberhnliche Fhigkeiten (ZS {Wert}; Konzentration +{Wert}) Immer {Zaubername} (SG {Wert}) Beliebig oft {Zaubername} (SG {Wert}) {Wert} / Tag {Zaubername} (SG {Wert}) SPIELWERTE ST {x} (+{y}) GE {x} (+{y}) KO {x} (+{y}) IN {x} (+{y}) WE {x} (+{y}) CH {x} (+{y}) GAB +{Wert} KMB +{Wert} KMV +{Wert} Talente {Talent} Fertigkeiten {Fertigkeit} +{Wert} Volksmodifikatoren {Sofern anwendbar} Sprachen [Sprachen} Besondere Eigenschaften {Eigenschaften} LEBENSWEISE Umgebung {Informationen} Organisation {Informationen} Schtze {Informationen} BESONDERE FHIGKEITEN {Besondere Fhigkeit} {TYP} {Beschreibung} {Beschreibender Text ber den NPC}

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