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3. Es gibt sicherlich andere Verfahren die Figur einzukleiden, aber dies ist
meiner Meinung nach hier jetzt die Einfachste. Als nchstes laden wir ein
Wrfelgrundobjekt in die Szene, dieser ist der Grundbaustein unseres Kleides.
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6. Um nun besser zu arbeiten mchte ich mir nur noch das Drahtgitter des
Wrfels anzeigen lassen. Dazu setze ich in den Basis-Eigenschaften ein
Hkchen bei X-Ray. Somit kann ich durch den Wrfel hindurchsehen.
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7. Wrden wir nun den Clothilde aktivieren, wrde unser Kleid wie ein
bergestlpter Sack aussehen. Aus diesem Grund mssen wir den Wrfel nun
dem Krper grob anpassen.
Dafr konvertieren wir das Wrfel Grundobjekt (Wrfel im Objektmanager
auswhlen und die C-Taste drcken).
9. Ich habe mir nun folgende Einteilung vorgenommen. Hier wird nun etwas
Augenma und Gefhl vorrausgesetzt
10. Das gleiche machen wir nun mit den senkrecht verlaufenden Kanten.
Diese werden an die Halsffnung angepasst.
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11. Bis jetzt sieht unser Wrfel noch recht unbearbeitet aus. Doch dieses
wird sich schnell ndern. Nun werden wir die ffnungen fr Arme, Beine
und Hals anlegen. Dazu gehen wir in den Polygone Selektions-Modus und
lschen die entsprechenden Polygone. An den Beinen
machen wir die ganze untere Flche weg (Polygon markieren und die
Entf-Taste drcken).
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12. Bevor wir nun mit dem Anpassen des Grobschnittes fortfahren, sollten
wir unserem zuknftigen Kleid nun ein Volumen durch die Stoffdicke
verleihen. Dazu gehen wir im Men auf Plug-in /Clothilde/CNurbs. Das
CNurbs Objekt erscheint nun im Objektmanager. Wir ordnen nun unserem
CNurbs Objekt den Wrfel unter. Dadurch erhlt das Kleid sofort Volumen
und wird an seinen Ecken abgerundet.
13. Jetzt wird in den Eigenschaften des CNurbs Objektes die Dicke des
Stoffes festgelegt. Ich habe dabei die folgenden Einstellungen gewhlt.
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14. Nun beginnt der komplexe und ungeliebte Teil, doch dieser ist bei flinker
Hand auch in wenigen Minuten erledigt. Anfnger sollten hier jetzt nicht den
Mut verlieren(es lohnt sich). Nun beginnen wir mit dem groben
Zurechtrcken der einzelnen zu Beginn verschobenen Sektoren. So rcken wir
diese z.B. an den Schultern nher heran. Ebenso am Bauch und den Beinen.
Wichtig ist darauf zu achten, dass kein Teil des Krpers durch das Kleid
hindurch schaut. Am besten man markiert sich im Punkte Selektions-Modus
immer eine ganze Reihe.
15. Diesen Schritt wiederholen wir nun auch an der Vorderseite des Kleides.
Hier kann nun ganz nach Bedarf entschieden werden ob an der einen oder
anderen Stelle mehr oder weniger Stoff vorhanden sein soll. Ich versuche hier
ein recht eng anliegendes Kleid zu erstellen. Dies sieht doch von der Seite
schon ganz gut aus.
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16. Doch von vorn gesehen ist unser Kleid noch ein ganz schner Klotz.
Deshalb wiederholen wir die in Schritt 14/15 angewendete Technik auch an
den Seiten.
17. Nun haben wir 80% des Grobschnittes fertig. Wie euch vielleicht schon
aufgefallen ist haben wir an den Kanten noch ganz schn groe Lcken zum
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doch recht ovalen Krper. Deshalb mssen diese Punkte an den Seitenkanten
auch noch angepasst werden.
19. Nun machen wir noch etwas den Ausschnitt, da dieser noch recht Eckig
gehalten wurde. Um diesen spitzen Ausschnitt zu erzeugen, mssen wir einen
mittig gesetzten Punkt setzen ber das Men Struktur/Punkt hinzufgen
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20. Diesen Punkt wollen wir nun mit den Trgern verbinden. Diese erfolgt
ber die Men Auswahl Struktur/Polygon erzeugen. Dazu klicken wir auf den
einen Punkt und ziehen eine gelbe Linie zu dem 2 Punkt. Davon wird dann
zum dritten Punkt verbunden. Dann klickt man auf Polygon
erstellen im Attribute Manager. Und es sollte so ein Ausschnitt entstehen.
21. Ein zweites Polygon fgen wir auf die gleiche Art und Weise auf der
rechten Seite hinzu
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22. Wenn wir nun mit dem Grobschnitt des Kleides zufrieden sind und an
allen Ecken etwas herumgezogen haben, bis alles an Ort und Stelle ist,
knnen wir nun mit der eigentlichen Ankleide durch Clothilde beginnen.
Dazu whlen wir im Objekt-Manager den Wrfel(das Kleid) aus. Auf diesen
Wrfel klicken wir nun mit der echten Maustaste und whlen Clothilde
Tags/Kleidung. Es sollte nun hinter unserem Objekt ein blauer Vorhang zu
sehen sein. Mit dieser Auswahl haben wir nun festgelegt, das dieses
Polygon(Kleid) ein Kleidungsstck(Stoff) sein soll.
23. Im nchsten Schritt mssen wir festlegen, das unsere Figur einen
Widerstand fr das Kleid darstellen soll. Dazu klicken wir mit der rechten
Maustaste auf unser Objekt Meg_Mesh und whlen Clothilde/Kollision. Darauf
hin msste hinter dem ausgewhlten Polygon(Frau) eine Kugel mit einem
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24. Dort erscheint nun im Attribute Manager ein Eigenschaftsfeld, in dem wir
die Reibung, die unser Krper erzeugen soll und wie stark der Stoff auf dem
Krper abgefedert werden soll, einstellen knnen. Wir nehmen in unserem
Falle folgende Einstellungen vor. Wichtig: Beachten Sie bitte, das dass
Hkchen bei Kollision aktivieren gesetzt ist.
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25. Als nchstes begeben wir uns in den Kleidung Tag (Kleid). Dort knnen
wir alle ntigen Einstellungen fr den Stoff unseres Kleides vornehmen. Bitte
das Hkchen bei Selbstkollision setzen. Der Rest der Einstellungen kann
bleiben. Wollten wir dagegen ein Latex-Kleid machen knnte man hier
Einstellungen bei Gummi oder hnlichem vornehmen(Einfach mal
ausprobieren)
26. Nun klicken wir auf Ankleide. Setzen das Hkchen bei Ankleide-Modus
und stellen 5 Schritte ein und klicken auf Entspannen. Wir knnen nun
sehen, wie sich das Kleid langsam an den Krper anlehnt.
Durch mehrfaches Klicken wird diese immer perfekter. Natrlich kann man
hier nun auch mit verschiedenen Werten, wie oben schon angedeutet
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Ich hoffe, das dass Tutorial sehr aufschlussreich und leicht zu verstehen war.
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