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Hausarbeit
im Rahmen des Proseminars
Unterricht beobachten, rekonstruieren und initiieren
im 4.Semester
Gamification im Unterricht
spielend lernen am Beispiel von World of Classcraft
Bjrn Freiberg
Wallstr. 31-37
WE 3.02.05
55122 Mainz
bjoernfreiberg@gmx.de
Matr.-Nr. 2712914
Abgabedatum: 3.03.2016
Sperrvermerk
Vervielfltigung,
Verteilung
oder
sonstige
in
diesem
Inhaltsverzeichnis
Abbildungsverzeichnis ....................................................................................................... II
Tabellenverzeichnis ................................................................................................................III
Abkrzungsverzeichnis ......................................................................................................... IV
1 Einleitung ............................................................................................................................. 1
2 Kapitel 2 ............................................................................................................................... 3
2.1 .................................................................................................................................... 3
3 Kapitel 3 ............................................................................................................................... 4
3.1 .................................................................................................................................... 4
3.2 .................................................................................................................................... 4
3.3 ................................................................................................................................ 4
4 Kapitel 4 ............................................................................................................................... 5
4.1 .................................................................................................................................... 5
4.2 .................................................................................................................................... 5
4.3 .................................................................................................................................... 5
5 Schlussbetrachtung ............................................................................................................. 6
6 Literaturverzeichnis ............................................................................................................ 7
8 Ehrenwrtliche Erklrung ................................................................................................. 8
II
Abbildungsverzeichnis
Es konnten keine Eintrge fr ein Abbildungsverzeichnis gefunden werden.
III
Tabellenverzeichnis
IV
Abkrzungsverzeichnis
MMORPG
WoC
World of Classcraft
WoW
World of Warcraft
-11
Einleitung
Das spielende Lernen ist eine weitverbreitete Idee. Nicht nur in Waldorf- und MontessoriKindergrten und Schulen sondern auch beispielsweise im Alphabetisierungsunterricht fr
Erwachsene findet diese Idee ihre Anwendung1. Hinter der Idee steht der Gedanke, dass
das Lernen Spa machen soll, der oder die Lernende dadurch schneller lernt und das
gelernte besser behlt. Kein Wunder also, dass der Gedanke, Neues auf spielerische Art
und Weise zu lernen, attraktiv erscheint.
Spiele im Unterricht sind eine Chance das Lehren und Lernen interaktiv, spaig und
spannend zu gestalten. Auch haben Spiele eine nicht unerhebliche Auswirkung auf die
Motivation der Schlerinnen und Schler, denn wer Spa an einer Sache hat, beschftigt
sich gern und auch freiwillig damit.
Das derzeitige Schulsystem hat das Problem, dass Schule von Schlerinnen und Schlern
als lstige Pflicht wahrgenommen wird statt vielmehr als Chance und etwas, was sie gern
machen. Die Idee des spielenden Lernens verfolgt den Gedanken, dass durch die hhere
Motivation die Schlerinnen und Schler freiwillig zur Schule kommen und sich darauf
freuen etwas Neues auszuprobieren oder zu lernen.
Anhand der von den amerikanischen Lehrern Shawn & Devin Young entwickelten
Software World of Classcraft (im Folgenden WoC)2, sollen spielerische Elemente aus
Computer- und Rollenspielen, sogenannten MMORPGs (massively multiplayer online
role-playing
game),
Phantasie
aber
auch
ein
effektives
Belohnungs-
und
Internetquellen,
Videomaterial,
Bildern
und
natrlich
der
Software
und
Referenzsoftware einher. ber die World of Classcraft wurden Artikel in Zeitschriften wie
Der Spiegel, Die Zeit uvm. verffentlicht, welche ebenfalls mit in die folgende Arbeit
eingebunden werden. Leitfragen, die diese Arbeit zu beantworten sucht sind wie genau
dieses System der WoC funktioniert, ob und wie es sich im Unterricht um- bzw. einsetzen
lsst und welchen praktischen Nutzen es fr den Unterricht, den Lehrer aber allen voran
1
-2die Schlerinnen und Schler hat. Auerdem widmet sich ein Kapitel der kritischen
Betrachtung dieser Software und ihren mglichen Vor- und Nachteilen.
Zunchst soll das Grundkonzept eines Rollenspiels, anhand des weltweit erfolgreichsten
MMORPGs World of Warcraft (im Folgenden WoW), welches als Vorbild fr die World
of Classcraft dient, erlutert werden.
Im Anschluss daran wird die Software World of Classcraft genauer betrachtet, die
Funktionen, Mglichkeiten und auch Beispiele der Umsetzung im
modernen
Klassenzimmer.
Danach folgt die kritische Betrachtung des Konzepts / der Software hinsichtlich ihrer
Sinnhaftigkeit, Praktikabilitt, des Zeitaufwands und der Wirkung auf die Schlerinnen
und Schler.
-32
2.1
Kapitel 2
-43
Kapitel 3
3.1
3.2
..
3.3
-54
Kapitel 4
4.1
4.2
4.3
..
-65
Schlussbetrachtung
-76
Literaturverzeichnis
Quellen:
Literatur:
-88
Ehrenwrtliche Erklrung
Hiermit versichere ich, dass die vorliegende Arbeit von mir selbststndig und ohne
unerlaubte Hilfe angefertigt worden ist, insbesondere, dass ich alle Stellen, die wrtlich
oder annhernd wrtlich aus Verffentlichungen entnommen sind, durch Zitate als solche
kenntlich gemacht habe.
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Bjrn Freiberg