Azzaruki sind intelligente und geschickte Räuber. Ihr
Beuteschema umfasst alle Kreaturen des Waldes und als Rudel reißen sie auch Wesen, die deutlich stärker sind als Diese muskulösen, katzenähnlichen Bestien sie. Dafür nutzen sie sowohl ihre erstaunlichen spreizen ihre grellbunte Halskrause, bevor sie mit Imitationskünste als auch eine Drohgebärde, bei der sie einem mächtigen Sprung angreifen und ihre Beute durch Aufstellen ihrer Halskrause potentielle Beute zerfleischen. massiv einschüchtern. AZZARUKI HG 5 EP 1600 Während der Paarungszeit bauen Azzaruki kugelförmige N Mittelgroße magische Bestie Nester, welche sie genau wie ihren Nachwuchs vehement INI +5, Sinne Dunkelsicht 18 m, Dämmersicht, gegen Eindringlinge verteidigen. Trotzdem sind Geruchssinn; Wahrnehmung +10 Azzaruki keine territorialen Wesen und töten andere VERTEIDIGUNG Kreaturen nur, wenn sie der Hunger treibt. RK 20, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 17 (+3 GE, +7 natürlich) TP 52 (6w10+18) Ähnlich wie Elstern haben Azzaruki eine Vorliebe für ZÄH +9, REF +7, WIL +4 glänzende Dinge, die sie in die Wände ihrer Bauten Schwächen Fasziniert von Musik einflechten. Dank ihrer großen Neugier und den ANGRIFF Daumen an ihren vorderen Extremitäten sind sie in der Bewegungsrate 12 m.; Klettern 6 m. Lage, Dinge zu greifen und Werkzeuge wie etwa Steine Nahkampf 2 Klauen +9 (1W8+5), Biss +9 (1W6+5) zu nutzen. Sollte ein Azzaruki einfache Waffen oder Besondere Angriffe Anspringen, Drohgebärde Werkzeuge finden, wird er versuchen sie eine Weile zu SPIELWERTE benutzen, jedoch nur solange bis er etwas neues ST 20, GE 15, KO 16, IN 6, WE 13, CH 10 Interessantes entdeckt hat. GAB +6; KMB +11; KMV +23 (27 gegen zu Fall bringen) Talente Ausdauer Azzaruki sind gesellige Wesen und kommunizieren Fertigkeiten Einschüchtern +8, Heimlichkeit +11 (+16 in permanent untereinander auch über große Entfernungen Wäldern), Klettern +7, Schwimmen +6, Überlebenskunst hinweg. Einzelgänger können daher sicher sein, im +9, Wahrnehmung +10 Jagdgebiet ihres Rudels von einem anderen Azzaruki Volksmodifikatoren Heimlichkeit +5 (in Wäldern) gehört zu werden. Obwohl sie eine krude Variante des Sprachen Sylvanisch (schlecht) Sylvanischen sprechen, benutzen sie diese Form der Besondere Fähigkeiten Verständigung, Täuschung, Kommunikation nur sehr selten. Wunden lecken (3/Tag) LEBENSWIESE Umgebung Gemäßigte Wälder Die meiste Zeit ihres Lebens verbringen Azzaruki als Organisation Einzelgänger oder Rudel (4-12) Teil eines Rudels, streifen zeitweise aber auch alleine Schätze Keine (Dreifach im Rudel) durch die Wälder. Begegnet ein Azzaruki dabei einer ihm BESONDERE FÄHIGKEITEN unbekannten Kreatur, wird er versuchen, diese eine Fasziniert von Musik (AF) Wenn innerhalb von 9 m Entfernung Weile zu verfolgen und zu beobachten, um sie später zu einem Azzaruki Musik gespielt wird, muss dieser einen nachahmen zu können. Willenswurf (SG 15) ablegen oder ist für 1W6 Runden fasziniert. Anspringen (AF) Wenn ein Azzaruki einen Sturmangriff macht, kann er hinterher einen Vollen Angriff ausführen. Azzaruki als Tiergefährten Drohgebärde (ÜF) Als Standard-Aktion (provoziert keinen Gelegenheitsangriff) kann ein Azzaruki seine Halskrause aufstellen und einem Gegner drohen. Dieser muss einen Da Azzaruki sehr neugierige Kreaturen sind, ist es Willenswurf (SG 17) ablegen oder gilt für 1W4 Runden als durchaus möglich ein Jungtier an sich zu binden. Ein verängstigt. Gegner mit einem erfolgreichen Willenswurf sind Muttertier erwartet dafür in der Regel, dass der für die nächsten 24 Stunden immun gegen die Drohgebärde Spielercharakter sich erfolgreich an mindestens einer dieses Azzaruki. Jagd beteiligt. Verständigung (AF) Azzaruki können auf bis zu 180 m miteinander kommunizieren, ohne einen Malus auf Innerhalb einer Gruppe aus Abenteurern kann es Wahrnehmung zu erleiden. Die Laute ertönen im vorkommen, dass junge Azzaruki Raufkämpfe um die Ultraschallbereich und sind als Sprache für alle anderen Führung des Rudels anzetteln. Kreaturen unverständlich. Täuschung (AF) Azzaruki können jedes ihnen bekannte Tier Start-Spielwerte: perfekt nachahmen, um Beute zu verwirren oder in eine Falle zu locken. Größe Mittelgroß, Bewegungsrate 12 m; RK +2 natürliche Wunden lecken (ÜF) Dreimal am Tag kann ein Azzaruki als Rüstung; Angriff Klauen (1W6), Biss (1W4); Attributwerte ST 17, GE Volle Aktion (provoziert Gelegenheitsangriffe) Wunden lecken 11, KO 14, IN 4, WE 12, CH 10, Besondere Angriffe Drohgebärde; und heilt dabei jeweils 1W4 Schadenspunkte (keinen Besondere Eigenschaften Dunkelsicht, Dämmersicht, Attributschaden). Azzaruki können untereinander Wunden Geruchssinn, Täuschung. lecken, aber nicht bei anderen Kreaturen.