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Azzaruki

Azzaruki sind intelligente und geschickte Räuber. Ihr


Beuteschema umfasst alle Kreaturen des Waldes und als
Rudel reißen sie auch Wesen, die deutlich stärker sind als
Diese muskulösen, katzenähnlichen Bestien sie. Dafür nutzen sie sowohl ihre erstaunlichen
spreizen ihre grellbunte Halskrause, bevor sie mit Imitationskünste als auch eine Drohgebärde, bei der sie
einem mächtigen Sprung angreifen und ihre Beute durch Aufstellen ihrer Halskrause potentielle Beute
zerfleischen. massiv einschüchtern.
AZZARUKI HG 5
EP 1600 Während der Paarungszeit bauen Azzaruki kugelförmige
N Mittelgroße magische Bestie Nester, welche sie genau wie ihren Nachwuchs vehement
INI +5, Sinne Dunkelsicht 18 m, Dämmersicht, gegen Eindringlinge verteidigen. Trotzdem sind
Geruchssinn; Wahrnehmung +10 Azzaruki keine territorialen Wesen und töten andere
VERTEIDIGUNG
Kreaturen nur, wenn sie der Hunger treibt.
RK 20, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 17
(+3 GE, +7 natürlich)
TP 52 (6w10+18)
Ähnlich wie Elstern haben Azzaruki eine Vorliebe für
ZÄH +9, REF +7, WIL +4
glänzende Dinge, die sie in die Wände ihrer Bauten
Schwächen Fasziniert von Musik
einflechten. Dank ihrer großen Neugier und den
ANGRIFF Daumen an ihren vorderen Extremitäten sind sie in der
Bewegungsrate 12 m.; Klettern 6 m. Lage, Dinge zu greifen und Werkzeuge wie etwa Steine
Nahkampf 2 Klauen +9 (1W8+5), Biss +9 (1W6+5) zu nutzen. Sollte ein Azzaruki einfache Waffen oder
Besondere Angriffe Anspringen, Drohgebärde Werkzeuge finden, wird er versuchen sie eine Weile zu
SPIELWERTE benutzen, jedoch nur solange bis er etwas neues
ST 20, GE 15, KO 16, IN 6, WE 13, CH 10 Interessantes entdeckt hat.
GAB +6; KMB +11; KMV +23 (27 gegen zu Fall bringen)
Talente Ausdauer Azzaruki sind gesellige Wesen und kommunizieren
Fertigkeiten Einschüchtern +8, Heimlichkeit +11 (+16 in permanent untereinander auch über große Entfernungen
Wäldern), Klettern +7, Schwimmen +6, Überlebenskunst hinweg. Einzelgänger können daher sicher sein, im
+9, Wahrnehmung +10 Jagdgebiet ihres Rudels von einem anderen Azzaruki
Volksmodifikatoren Heimlichkeit +5 (in Wäldern) gehört zu werden. Obwohl sie eine krude Variante des
Sprachen Sylvanisch (schlecht) Sylvanischen sprechen, benutzen sie diese Form der
Besondere Fähigkeiten Verständigung, Täuschung,
Kommunikation nur sehr selten.
Wunden lecken (3/Tag)
LEBENSWIESE
Umgebung Gemäßigte Wälder Die meiste Zeit ihres Lebens verbringen Azzaruki als
Organisation Einzelgänger oder Rudel (4-12) Teil eines Rudels, streifen zeitweise aber auch alleine
Schätze Keine (Dreifach im Rudel) durch die Wälder. Begegnet ein Azzaruki dabei einer ihm
BESONDERE FÄHIGKEITEN unbekannten Kreatur, wird er versuchen, diese eine
Fasziniert von Musik (AF) Wenn innerhalb von 9 m Entfernung Weile zu verfolgen und zu beobachten, um sie später
zu einem Azzaruki Musik gespielt wird, muss dieser einen nachahmen zu können.
Willenswurf (SG 15) ablegen oder ist für 1W6 Runden fasziniert.
Anspringen (AF) Wenn ein Azzaruki einen Sturmangriff macht,
kann er hinterher einen Vollen Angriff ausführen. Azzaruki als Tiergefährten
Drohgebärde (ÜF) Als Standard-Aktion (provoziert keinen
Gelegenheitsangriff) kann ein Azzaruki seine Halskrause
aufstellen und einem Gegner drohen. Dieser muss einen
Da Azzaruki sehr neugierige Kreaturen sind, ist es
Willenswurf (SG 17) ablegen oder gilt für 1W4 Runden als durchaus möglich ein Jungtier an sich zu binden. Ein
verängstigt. Gegner mit einem erfolgreichen Willenswurf sind Muttertier erwartet dafür in der Regel, dass der
für die nächsten 24 Stunden immun gegen die Drohgebärde Spielercharakter sich erfolgreich an mindestens einer
dieses Azzaruki.
Jagd beteiligt.
Verständigung (AF) Azzaruki können auf bis zu 180 m
miteinander kommunizieren, ohne einen Malus auf Innerhalb einer Gruppe aus Abenteurern kann es
Wahrnehmung zu erleiden. Die Laute ertönen im vorkommen, dass junge Azzaruki Raufkämpfe um die
Ultraschallbereich und sind als Sprache für alle anderen Führung des Rudels anzetteln.
Kreaturen unverständlich.
Täuschung (AF) Azzaruki können jedes ihnen bekannte Tier
Start-Spielwerte:
perfekt nachahmen, um Beute zu verwirren oder in eine Falle zu
locken.
Größe Mittelgroß, Bewegungsrate 12 m; RK +2 natürliche
Wunden lecken (ÜF) Dreimal am Tag kann ein Azzaruki als Rüstung; Angriff Klauen (1W6), Biss (1W4); Attributwerte ST 17, GE
Volle Aktion (provoziert Gelegenheitsangriffe) Wunden lecken 11, KO 14, IN 4, WE 12, CH 10, Besondere Angriffe Drohgebärde;
und heilt dabei jeweils 1W4 Schadenspunkte (keinen Besondere Eigenschaften Dunkelsicht, Dämmersicht,
Attributschaden). Azzaruki können untereinander Wunden Geruchssinn, Täuschung.
lecken, aber nicht bei anderen Kreaturen.

Autor: Arne Haschen (2011)

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