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OTTO-VON-GUERICKE-UNIVERSITÄT MAGDEBURG
Fakultät für Geistes-, Sozial-und Erziehungswissenschaften Medienbildung: Visuelle Kultur und Kommunikation

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BACHELORARBEIT

Soziale Netzwerke in der Transformation am Beispiel von Facebook

21. August 2008

Eingereicht von: Nina Kahrens Matrikelnummer 173086 Sternstraße 8 39104 Magdeburg

Gutachter: Prof. Dr. Winfried Marotzki Dr. Benjamin Jörissen

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Danksagung
Mit folgender Danksagung möchte ich allen Personen danken, die mich während meines Studiums im Studiengang Medienbildung: Visuelle Kultur und Kommunikation an der Otto-von-Guericke Universität in Magdeburg unterstützt haben. Für diese Ausbildung danke ich vor allem Herrn Prof. Dr. Winfried Marotzki, der mich durch seinen Enthusiasmus beim Lehren immer wieder Mitreißen konnte. Auch Herrn Dr. Benjamin Jörissen möchte ich danken, da er mich mit seinen Denkanstößen stets in die richtige Richtung lenken konnte. Einen großen Dank spreche ich meiner Familie aus. Ohne meine Mutter, Ines Kahrens, hätte ich die Entscheidung, diesen Studiengang zu wählen, nicht getroffen. Außerdem half sie mir beim Korrekturlesen der Abschlussarbeit, hatte vielerlei kreative Ideen und steckte großes Vertrauen in mich. Auch meinem Vater, René-Peter Kahrens möchte ich an dieser Stelle danken, da er mir mit seinem technischen Wissen komplexe Zusammenhänge verständlich machen konnte. Er ermöglichte mir in meiner Kindheit den Zugang zum Computer und zum Internet. Meinen StudienfreundenInnen bin ich ebenfalls sehr dankbar. Sie haben mich gefordert und mir dort geholfen, wo ich allein nicht weiter gekommen bin. Sie haben mich kreativ unterstützt und hatten immer ein offenes Ohr für meine Probleme. Doch auch über den Studiengang hinaus, danke ich allen Freunden. Mein jeher bestehendes Interesse am Gestalten konnte ich in Magdeburg entfalten und mein Faible für digitales Design intensivieren. Der Studiengang Medienbildung lehrte mich im kompetenten Umgang mit Medien und dem dazugehörenden wissenschaftlichen Wissen, dass meinen Blick für zukünftige Entwicklungen offen halten wird.

Vielen Dank!

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Inhaltsverzeichnis 1 Einleitung ................................................................................... 1
1.1 Das Internet als Bildungsraum – Medienbildung ............................................................... 1

2 Web 2.0 ...................................................................................... 3
2.1 2.2 2.3 Vom Web 1.0 zum Web 2.0 ............................................................................................... 3 Verschiedene Ansätze zum Verständnis von Web 2.0 ....................................................... 4 Social Software als komplexes Instrument moderner Kommunikation ............................. 6

3 Virtuelle soziale Netzwerke ...................................................... 7
3.1 Allgemein ........................................................................................................................... 8 Definition von virtuellen sozialen Netzwerken .......................................................... 9 Charakter .................................................................................................................... 9 3.1.1 3.1.2 3.2

Geschichte virtueller sozialer Netzwerke ......................................................................... 11

4 Untersuchungsgrundlagen ..................................................... 13
4.1 Strukturanalyse: Online-Ethnographie nach Marotzki ..................................................... 14 Leitmetapher ............................................................................................................. 14 Regelwerk ................................................................................................................. 15 Soziographische Struktur.......................................................................................... 15 Kommunikationsstruktur .......................................................................................... 16 Informationsstruktur ................................................................................................. 16 Präsentationsstruktur ................................................................................................ 17 Partizipationsstruktur................................................................................................ 18 Verhältnis Online-Offline ......................................................................................... 18 4.1.1 4.1.2 4.1.3 4.1.4 4.1.5 4.1.6 4.1.7 4.1.8 4.2

Methoden zur Untersuchung ............................................................................................ 19 Teilnehmende Beobachtung ..................................................................................... 20 Inhaltsanalyse ........................................................................................................... 22 Begründung zur Nutzung dieser Methoden .............................................................. 23

4.2.1 4.2.2 4.2.3 4.3

Erläuterung der Materialsammlung .................................................................................. 23

5 Untersuchung .......................................................................... 24
5.1 5.2 Forschungsfrage ............................................................................................................... 24 StudiVZ ............................................................................................................................ 25 Allgemein ................................................................................................................. 25 Online-Ethnographie von StudiVZ........................................................................... 26

5.2.1 5.2.2 5.3

Facebook .......................................................................................................................... 31
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5.3.1 5.3.2 5.3.3 5.3.4 5.3.5 5.4

Geschichte ................................................................................................................ 31 Aktueller Entwicklungsstand.................................................................................... 32 Facebook-Beacon ..................................................................................................... 34 Online-Ethnographie nach Marotzki ........................................................................ 35 Applikationen ........................................................................................................... 41

Profilanalysen ................................................................................................................... 43 StudiVZ .................................................................................................................... 43 Facebook .................................................................................................................. 44 Tabellarische Übersicht ............................................................................................ 45 Ergebnisse ................................................................................................................ 48

5.4.1 5.4.2 5.4.3 5.4.4 5.5

Diskussion ........................................................................................................................ 55

6 Fazit .......................................................................................... 57 7 Quellenverzeichnis .................................................................. 59
7.1. 7.2. 7.3. Abbildungsverzeichnis ..................................................................................................... 59 Literatur ............................................................................................................................ 59 Internetquellen .................................................................................................................. 61

8 Anhang ..................................................................................... 63

Schlagworte: Transformation, Internet, social networking sites, Facebook, Online-Ethnographie, Web 2.0
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1 Einleitung
Gegenwärtig zeigt sich in virtuellen sozialen Netzwerken ein verändertes Nutzerverhalten, das auf eine technische und moralisch-soziale Transformation des Webs, im Rahmen der Web 2.0-Diskussion, zurückzuführen ist. Ziel dieser Arbeit ist es, zu klären, wie und mit welchen Mitteln sich die User in solchen sozialen Netzwerken präsentieren, in diesem Fall auf der amerikanischen Plattform Facebook. Um ein möglichst aussagekräftiges Ergebnis zu erhalten, wird diese Seite mit dem deutschen StudiVZ verglichen. Beide Netzwerke sind sich sowohl optisch, als auch strukturell ähnlich, wobei sich Facebook „neue“, dynamische Technologien, die auf der Web 2.0-Entwicklung basieren, zu Nutze macht und seinen Mitgliedern ein umfangreicheres Angebot darlegt. Diese Entwicklungen beziehen sich bei virtuellen sozialen Netzwerken auf ein Präsentation, Kommunikation und Partizipation, was in dieser Arbeit bewiesen werden soll.

1.1 Das Internet als Bildungsraum – Medienbildung
Da heute Technik und Wissenschaft eine große Rolle spielen, hat sich der Mensch Faktenwissen anzueignen, um moderne Geräte und Maschinen zu bedienen bzw. Software anwenden zu können. Dieses Wissen, auch Verfügungswissen (Vgl. Mittelstraß, 2002, S. 151-170) genannt, befähigt die Person komplexe, wissenschaftliche Gegebenheiten zu verstehen und sie zu nutzen. Doch um den Bildungsbegriff in seiner Gesamtheit zu erfassen, reicht Faktenwissen allein nicht aus. Es sollte stets ein ausgeprägtes Orientierungswissen vorhanden sein, welches dem Individuum ermöglicht, sich selbst in Beziehung zu Erfahrungen, Erlebnissen und Informationen zu setzen, sowie eine kritische Distanz zu vermitteltem Wissen beizubehalten. Mittelstraß definiert beide Begriffe wie folgt:

„Verfügungswissen ist das Wissen um Ursachen, Wirkungen und Mittel; es ist das Wissen, das Wissenschaft und Technik unter gegebenen Zwecken zur Verfügung stellen. Orientierungswissen ist ein Wissen um gerechtfertigte Zwecke und Ziele…“ (Mittelstraß, 2002, S. 164)

Beim Gebrauch des Internets verhilft das Verfügungswissen dem User, den Computer oder Browsers zweckmäßig zu bedienen, um eine Internetseite ausfindig zu machen. Ihm ist
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also bewusst, was er machen muss, z. B. Links aktivieren oder Seiten aktualisieren, damit er sein Ziel erreicht. Das Orientierungswissen hingegen ermöglicht ihm die Art und Weise der Nutzung, um möglichst hohe persönliche Ergebnisse zu gewinnen. So weiß der Internetnutzer beispielsweise, welche Daten er angeben muss, um sich auf einem sozialen Netzwerk anzumelden. Damit erschließen sich ihm jedoch nicht die Übersicht und Zusammenhänge der Plattform, auf der er sich befindet. Dieses Orientierungswissen erhält der Nutzer erst durch aktives Handeln, Kommunikation mit seinen Mitmenschen/MitUsern oder subjektive, sowohl kognitive, als auch praktische Erfahrungen. Er muss seine Umgebung also aufmerksam wahrnehmen, sich erinnern können, um sich mit seinem Wissen kreativ auseinander zu setzen und für folgende Entscheidungen zu planen. Soziale Netzwerke beinhalten immer Nutzerbedingungen aus denen (unausgesprochene) Werte und Normen im Umgang mit anderen Nutzern oder der Plattform resultieren. Der sozialisierende Charakter wird deutlich, denn die User binden diese Werte und Normen in ihr individuelles, zwischenmenschliches Gefüge ein, woraus sie sich ihrer sozialen Stellung in der kulturellen, gesellschaftlichen Umgebung des Internets (Vgl. Marotzki, 2003), und im Besonderen in einer Community, bewusst werden. Dieses Bewusstwerden kann dem Orientierungswissen zugeordnet werden, was der Grundgedanke der Medienbildung ist. Da die Nutzung von Medien essenziell ist und vor allem das Internet als wichtiges Informations- und Kommunikationsmittel dient, reicht bloße Kompetenz im Umgang nicht aus. Der Nutzer muss sich kritisch damit auseinandersetzen, welche Informationen korrekt und für ihn von Bedeutung sind. Wenn das eigene Handeln in einen Kontext gesetzt wird, spricht man von Bildung; in diesem Fall von Medienbildung.

Zu Beginn dieser Arbeit wird geklärt, welche Entwicklungen des Internet momentan von Bedeutung sind und wie sie sich in die Thematik der sozialen Netzwerke einfügen. Daraufhin wird der Begriff virtuelle soziale Netzwerke erläutert, charakterisiert und anhand einer geschichtlichen Abhandlung in das Thema eingebettet. Das vierte Kapitel beschäftigt sich mit den Grundlagen der Untersuchung und soll die Analysemethode der Online-Ethnographie und zwei Untersuchungsmethoden vorstellen. Im Anschluss wird auf die Materialsammlung eingegangen. Das folgende Kapitel befasst sich mit dem zentralen Gegenstand der Arbeit. Hier werden zuerst die virtuellen sozialen Netzwerke Facebook und StudiVZ erklärt und mit Hilfe der Online-Ethnographie analysiert werden. Daraufhin wird ein Beispielprofil genauer auf Darstellung und Wirkung betrachtet. Aus dieser
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Beobachtung leiten sich verschiedene Merkmale ab, die in einer Tabelle übersichtlich präsentiert und anschließend kritisch diskutiert werden. Den Abschluss dieser wissenschaftlichen Arbeit stellt ein Fazit dar, in dem alle Ergebnisse nochmals zusammengefasst werden und einen Ausblick auf weitere mögliche Forschungsansätze wirft.

2 Web 2.0
Die derzeitige enorme Entwicklung des Internets steht in engem Zusammenhang mit dem sogenannten Web 2.0, deren wesentliche Innovationen im Folgenden kurz erklärt werden soll.

2.1 Vom Web 1.0 zum Web 2.0
Das WWW (World Wide Web) wurde 1989 am schweizerischen Institut CERN unter Aufsicht von Tim Berners Lee entwickelt. Zunächst wurde versucht, elektronische Daten miteinander zu verknüpfen, damit Wissenschaftler auch über Distanzen hinweg Informationen austauschen konnten. Mit Hilfe der Auszeichnungssprache Hypertext konnten Inhalte auf Basis sogenannter Marken, auch Tags, festgehalten werden. Im April 1993 (Vgl. http://www.netplanet.org/geschichte/worldwideweb.shtml [Stand: 09.08.2008]) wurde es zum weltweiten Gebrauch freigegeben und kann als populärstes neues Medium gekennzeichnet werden. Das Internet wird oftmals mit dem WWW gleichgesetzt, obwohl dieses viel älter ist und aus dem 1969 entstandenen Arpa-Netz hervorging. Beispiele für Funktionen des Internets, die nicht im WWW integriert sind, sind die E-Mail, der IRC (Internet Relay Chat) und das TelNet (Telemommunication Network). Per URL (Uniform Resource Locator), stellvertretend für die Internetadresse genutzt, wird eine bestimmte Homepage aufgerufen. Diese „Web 1.0-Seiten“ zeichnen sich dadurch aus, dass sie

statisch sind. Der Net-Surfer kann die jeweiligen angegebenen Informationen aufnehmen, darüber jedoch nicht kommunizieren bzw. sie ändern. Dies ist einerseits

benutzerunfreundlich, weil er keinen Einfluss auf die Gestaltung und Inhalte hat, andererseits jedoch sicher, da Veränderungen nicht auf Richtigkeit geprüft werden müssen.

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Viele Internetseiten bedienen sich seit einigen Jahren verschiedener Technologien, die dem Internet nach der Dotcom-Blase 1 zu erneutem Ruhm verholfen hat. Diese Technologien werden allgemein zu der Entwicklung des Webs 2.0 gezählt, bei dem die Homepages dynamisch sind. So hat sich auch die Rolle des Nutzers geändert. Er ist nun nicht mehr nur passiver Konsument, sondern auch aktiver Produzent. Das Web 2.0 bietet die Möglichkeit nicht nur Hypertexte, sondern „Inhalte, Orte, Menschen, Meinungen, Ereignisse zu vernetzen und so einen ganz neuen Raum von Produktivität, Interaktion und Miteinander aufzuspannen“ (Schroll, Neff, 2006, zitiert nach: Maaß, Pietsch, 2007, S.3).

2.2 Verschiedene Ansätze zum Verständnis von Web 2.0
Der Begriff Web 2.0 ist viel diskutiert und wird für den Wandel des Internets genannt, der nicht exakt fassbar ist. Es gibt drei verschiedene Ansätze, wie das Web 2.0 verstanden werden kann. Der Begriff selbst wurde 2005 vor allem durch Verlagsgründer und Softwareentwickler Tim O´Reilly geprägt, der sieben Schlüsselprinzipien (Vgl.

http://www.oreilly.de/artikel/web20.html [Stand: 08.07.2008]) entwarf, die Web 2.0-Dienste

charakterisieren. Er beschreibt den technischen Ansatz und sagt, dass das Internet eine Oberfläche („The web as platform“), die nicht nur über den Web-Browser sondern auch andere Dienste genutzt werden kann. Die Desktop-Anwendung Last.fm 2 beispielsweise läuft ohne den Browser zu starten, jedoch mit Internet-Verbindung. Außerdem wird das Wissen vieler Menschen genutzt („Harnessing Collective Intelligence“), um zu einem umfangreichen, nahezu perfekten Ergebnis zu kommen. So profitiert jeder vom Wissen des Anderen. Die Nutzer müssen umdenken und Dinge hinterfragen, aber selbst entscheiden, was wahr ist. So kann bei Wikipedia jeder Anwender einen Artikel verfassen, jedoch ein anderer User ihn wieder ändern. Je mehr Personen den Artikel lesen und Informationen hinzufügen, desto umfassender und korrekter wird das Ergebnis. Software wird nun nicht mehr nur als Produkt bereitgestellt („End of the software release cycle“) und muss aufwendig aktualisiert oder käuflich erworben werden, sondern wird als Dienst verfügbar gemacht. Ein Update erfolgt nach Aufforderung oder im besten Fall automatisch. Der
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Die Dotcom-Blase ist ein Begriff, der auf das immer populär werdende Internet zum Ende der 90er Jahre des letzten Jahrhunderts zurückzuführen ist. Aufgrund falscher Spekulationen kam es jedoch zum Börsencrash und viele Online-Unternehmen, die von der Börse abhängig waren/sich über Aktien finanzierten, mussten Insolvenz anmelden. Die Web 2.0-Entwicklung verhalf den Internet-Nutzern zu neuem Selbstbewusstsein. 2 www.lastfm.de 4

Softwareverkauf steht nun nicht mehr im Mittelpunkt, sondern die Kontrolle der Daten. Die Software kann nun aber nicht mehr nur auf dem PC genutzt werden („Software above the level of single device“), sondern auch auf anderen Geräten, wie Handys oder anderen mobilen Geräten. Momentan bieten allerhand Firmen Software für das mutimediale iPhone an, auf dem nicht nur die iTunes, sondern auch diverse Internetservices verfügbar sind. O´Reilly entwickelte sieben Schlüsselprinzipien, auf die hier nicht in ihrer Gesamtheit eingegangen werden soll, und kam zu folgender Definition

(http://radar.oreilly.com/archives/2005/10/web-20-compact-definition.html [Stand: 08.07.2008]):

„Web 2.0 is the network as platform, spanning all connected devices; Web 2.0 applications are those that make the most of the intrinsic advantages of that platform: delivering software as a continually-updated service that gets better the more people use it, consuming and remixing data from multiple sources, including individual users, while providing their own data and services in a form that allows remixing by others, creating network effects through an "architecture of participation," and going beyond the page metaphor of Web 1.0 to deliver rich user experiences.”

Ein weiterer Ansatz, um die Entwicklungen rund um das Web 2.0 zu verstehen, bezieht sich auf die sozialpsychologischen Veränderungen. Es ist zu beobachten, dass die User des Internets mit diesem Medium anders umgehen, als sie es zu Beginn taten. So beschreiben Michael Kerres und Axel Nattland (Kerres, Nattland, 2007, S.4), dass es sich lediglich um eine „veränderte Wahrnehmung und Nutzung des Internets“ handelt.

Der letzte Ansatz beschreibt das Web 2.0 als bloßes Modewort für Entwicklungen, die es seit Langem gibt. Tim Berners Lee meint, dass der Begriff zusammenfassend für alle neuen Phänomene des Internets steht, die niemand richtig beschreiben oder überhaupt deuten kann. Die Kritik geht von dem Standpunkt aus, dass aktive Partizipation durch komplexe, vielschichtige Programmiersprachen behindert wurde, da zu wenig

Hintergrundwissen zur Erstellung von Internetseiten vorlag. Um nun jedem Nutzer die Grundgedanken des Internets (Partizipation, Kollaboration und Kommunikation) zu ermöglichen, wurde die Technik vereinfacht und benutzerfreundlich gestaltet. Hostingplattformen 3 bieten in Form von Weblogs nun Platz zur persönlichen Präsentation, die oftmals stellvertretend für veraltete statische, selbstprogrammierte Homepages stehen.
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Bsp: www.blogger.com 5

Doch auch die Bereitstellung von Software durch dynamische Seiten, können RSS- oder ATOM-Feeds 4 eingebunden werden. Die sogenannten „Widgets“ sind kleine Hilf- und Dienstleistungsprogramme, die selbstaktualisierende Software enthalten, ohne dabei die gesamte Internetseite neu zu laden 5 . Communities bedienen sich interaktiver Anwendungen, die die Beziehungen und Interaktionen unter den Usern vereinfachen. Im folgenden Abschnitt soll näher auf diese Software eingegangen werden.

2.3 Social Software als komplexes Instrument moderner Kommunikation
Social Network Sites erscheinen heute im Rahmen der Web 2.0-Entwicklung. Mit Hilfe von internetbasierten Anwendungen wird den Usern des Internets das Veröffentlichen von Texten, Bildern, Videos oder Audio-Dateien ermöglicht und darüber hinaus das Teilen (Sharing) dieser Inhalte mit anderen Menschen. Diese sogenannte „social Software“ gewährt die Kommunikation, Zusammenarbeit oder Interaktion auf eine andere/bestimmte Art und Weise (Kollaboration). Da der Begriff „social Software“ für Tom Alby, Spezialist für neue Entwicklungen im Internet, jedoch zu weit gefasst ist, erweitert er die Kriterien um einen weiteren Aspekt. Er sagt, „dass sie [die social Software] den Aufbau und das Selbstmanagement einer Community fördern und unterstützen muss; eine solche Software sollte es der Community außerdem erlauben, sich selbst zu regulieren.“ (Alby, 2006, S. 89 Außerdem unterscheidet er zwei Kategorien (Vgl. Alby, 2006, S.90) von sozialer Software. Zum Einen gibt es Dienste, bei denen die Kommunikation im Vordergrund steht, wozu man beispielsweise Chats zählen kann. Zum Anderen kennzeichnet Alby solche Anwendungen, bei denen zwar kommuniziert wird, jedoch der Inhalt das Wesentliche ist. In diese Kategorie fallen social Networking Sites, wie StudiVZ 6 , Wikipedia 7 und Flickr 8 . Nach Jan Schmidt (Vgl. Schmidt, 2007, S. 219-233) dienen social Software-Services dem Identitäts-, Beziehungs- und Informationsmanagement. Identität wird vermittelt, in dem

Feeds ähneln einem Nachrichtenticker. Es wird im Rahmen der Web 2.0-Entwicklung zwischen RSS- und ATOM-Feeds unterschieden. Man kann von Ressourcen-Seiten die RSS oder ATOM unterstützen, Inhalte von Seiten, die die gleichen Techniken verwenden, einbinden. RSS-und ATOM-ServicesLink enthalten einen Link zur Originalseite. Wenn sie einmal abonniert wurden, werden immer automatisch neue Einträge geliefert. 5 Ein Beispiel für eine Oberfläche, in die man Widgets einbinden kann, ist www.netvibes.com. 6 www.studivz.net 7 www.wikipedia.org 8 www.flickr.com 6

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eine Person individuelle Eigenschaften/Angaben preisgibt. So kann in einem persönlichen Weblog ein Autor seine Erfahrungen mit seinen Lesern teilen. Beziehungen werden durch das Knüpfen neuer Bekanntschaften gefördert, aber auch die Kontaktaufnahme zu alten, bekannten Freunden wird gewährt. MySpace-Nutzer haben die Möglichkeit ihrer Lieblingsband eine Freundschaftsanfrage zu schicken und deren „Freund“ zu werden. Doch auch Klassenkameraden oder Freizeitbekanntschaften sind hier wiederzufinden. Der Informationsaspekt bezieht sich auf das Sammeln, Tauschen und Aufnehmen von Informationen. Delicious 9 ist ein Dienst, bei dem deren Nutzer verschiedene Inhalte im Internet taggen, d.h. Kennzeichnen mit Schlagworten, können. Bei einer Häufung des Taggens, wird anderen Personen ein exakter Informationszugriff gewährt. Vituelle soziale Netzwerke wie Orkut 10 , Xing 11 oder Facebook 12 , vereinen mehrere Aufgaben von sozialer Software, wie zum Beispiel das Posten von Blog- oder Foreneinträgen, das Instant Messaging oder diverse Funktionen der Suche. Die Vielzahl an Möglichkeiten machen Netzwerke für Internetnutzer so attraktiv, dass ihre

Mitgliederzahlen stetig zunehmen.

In den vorausgegangenen Kapiteln wurden die Merkmale virtueller sozialer Netzwerke erläutert und die Charakteristika der innovativen Plattform Facebook genauestens analysiert. Anhand der Bedingungen des Web 2.0 konnte geklärt werden, welchen Veränderungen das Internet momentan unterliegt. Diese Transformation spiegelt sich nicht nur hier wieder, sondern auch auf den einzelnen Seiten des Webs. Da sozialen Netzwerken eine bedeutende Rolle zukommt, soll am Beispiel von Facebook dieser Wandel veranschaulicht werden. Im Vorfeld dazu wird im nächsten Kapitel genauer auf virtuelle soziale Netzwerke eingegangen.

3 Virtuelle soziale Netzwerke
Soziale Netzwerke beschreiben ein komplexes Netz aller Bekanntschaften einer Person. Da diese sozialen Kontakte, aufgrund vielschichtiger kultureller und gesellschaftlicher Umgebungen, immer wichtiger für die Entwicklung eines Individuums werden, wirkt sich dies auch auf das sich fortlaufend im Wandel befindende Medium Internet aus. Der
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del.icio.us www.orkut.com 11 www.xing.com 12 www.facebook.com
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Charakter und die Geschichte solcher virtuellen sozialen Netzwerke werden im folgenden Kapitel näher beschrieben.

3.1 Allgemein
In einer Zeit, in der virtuelle Gruppen an Bedeutung gewinnen, müssen sie für das Individuum unterschiedliche Anforderungen erfüllen. Virtuelle Beziehungen lassen sich als interessenbezogene und spontane Interaktionen charakterisieren, die in einem bestimmten Raum, beispielsweise im Chat-Channel oder im Themen-Forum, stattfinden. Virtuelle Gruppen bilden sich dort, „...wo eine relative Dauer der Interaktionen möglich ist, eine wechselseitige Identifikation der virtuellen Identitäten stattfindet und Regelwerke sozialer Erwartungsstrukturen ausgeformt werden...“ (Thiedeke, 2000, S. 43). Das heißt, dass virtuelle Beziehungen in unausgesprochenen Werten und Normen, welche unter Umständen von Sanktionen begleitet werden, eingebettet sind. Virtuelle soziale Netzwerke sind jedoch nicht mit Online-Communities (OC) zu verwechseln. Sie charakterisieren sich durch eine Ansammlung von Personen, die sich im Internet unter einem bestimmten, thematischen Kommunikationsaspekt treffen. Die Unternehmensberater Hagel und Armstrong weisen in ihrem Buch „Net Gain – Profit im Netz“ (Vgl. Hagel, Armstrong, 1997) auf spezifische Merkmale hin und betrachten hiermit den wirtschaftlichen Standpunkt von virtuellen Communities. Sie zeigen, dass Communities die Lösung für viele Unternehmen sein könnten. Auf Internet-Plattformen, die von einer Firma zur Verfügung gestellt werden, können Verbraucher Informationen zu einem bestimmten Produkt nachlesen, sich aber auch darüber austauschen. Somit haben die Unternehmen die Möglichkeit, sich auf Grund des Austauschs der Konsumenten, ein Bild über ihr Produkt zu machen und es gegebenenfalls zu verbessern. Aus wirtschaftlicher Sicht dienen Online-Communities letztendlich der Gewinnerzielung und sind als eigenständiges Produkt zu sehen, das vermarktet wird. Der sozialwissenschaftliche Begriff beschreibt dagegen einen konkreten

Kommunikationsdienst, wie zum Beispiel Chats, Foren oder Newsgroups auf einer Internet-Plattform. Diese verlaufen über die sogenannte computervermittelte

Kommunikation (CMC = Computer Mediated Communication), welche entweder synchron oder asynchron verläuft. Das CMC-Medium ist weder ein Massenmedium (Einer an Viele) noch ein Individualmedium (Einer an Einen), sondern beides gleichzeitig (Einer an Viele, Einer an Einen, Viele an Viele).
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Beiden Begriffen gemein ist, dass sich diese Personengruppe unter einem thematischen Aspekt trifft, bei dem der eigene produzierte Inhalt der Kommunikation im Mittelpunkt steht und über elektronischen Medien interagiert und kommuniziert wird. Hieraus kann sich eine geschlossene Gruppe entwickeln. Soziale Netzwerke grenzen sich von Online-Communities ab, da hier nicht das Thema im Mittelpunkt steht, sondern die Kommunikation. Außerdem wird die Anonymität, durch umfangreiche Profilseiten aufgebrochen. So werden in diesem Kapitel der Begriff des virtuellen sozialen Netzwerks beschrieben, Merkmale aufgezeigt und die Geschichte mit wesentlichen Beispielen dargelegt.

3.1.1 Definition von virtuellen sozialen Netzwerken

Durch den Kontakt einer Person mit vielen Anderen, von denen wiederum alle mit weiteren Personen befreundet sind, entsteht ein umfangreiches soziales Netzwerk. Sobald sich dieser Vorgang auf Internetplattformen abspielt, spricht man von virtuellen sozialen Netzwerken, nach Boyd und Ellison auch „social network sites“ (SNS) (Vgl. Boyd, Ellison, 2007). Hier treffen sich Menschen mit gleichen Interessen, sozialem Hintergrund oder Hobbys. Sie haben die Möglichkeit sich der Welt so zu präsentieren, wie es ihnen beliebt. Seiten sozialer Netzwerke haben charakteristische Merkmale, die Boyd und Ellison wie folgt beschreiben:

„We define social network sites as web-based services that allow individuals to (1) construct a public or semi-public profile within a bounded system, (2) articulate a list of other users with whom they share a connection, and (3) view and traverse their list of connections and those made by others within the system. The nature and nomenclature of these connections may vary from site to site.” (Boyd, Ellison, 2007)

3.1.2 Charakter

Soziale Netzwerke erkennt man des Weiteren an einer Profilseite, auf der persönliche Angaben des Nutzers zu finden sind, wobei die Art und Weise der Informationen von Seite

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zu Seite unterschiedlich dargestellt wird. Bei dem sozialen Netzwerk Facebook 13 beispielsweise übernehmen die Applikationen 14 eine Form der individuellen Präsentation, wohingegen bei StudiVZ die Gruppen 15 diese Aufgabe erfüllen. Nach dem Anfertigen einer Profilseite muss das Mitglied entscheiden, ob er sie für Außenstehende sichtbar machen möchte oder ob er anonym bleibt. Unabhängig davon bieten die Plattformen unterschiedliche Möglichkeiten zur Sichtbarkeit an. Bei vielen besteht die Option, dass nur Freunde Zugang auf die eigene Seite haben. Boyd und Ellison weisen außerdem darauf hin, dass Sichtbarkeit von und Zugriff auf bestehende Freundeslisten grundlegende Optionen sind, die Seiten sozialer Netzwerke von anderen Seiten unterscheidet. Das Profil beinhaltet eine Liste von Bekanntschaften, die sogenannte „Freundesliste“. Normalerweise befinden sich darin kaum fremde Personen. Die Meisten von ihnen kennt der User bereits aus dem realen Leben. Manchmal werden jedoch auch neue Kontakte geknüpft, beispielsweise durch gegenseitige Sympathie des ersten Eindrucks,

Gemeinsamkeiten oder aufgrund des Fanseins (z. B.: Bei

MySpace haben bekannte Bands die meisten „Freunde“). Das Erstellen Freundschaftsliste essenzieller Bestandteil dieser ist eines

sozialen Netzwerks. Da jeder Freund auf der Liste auf der eigenen Profilseite verlinkt ist, können sich neue Freunde durch
Abbildung 1 – Small-World-Theorem: Über sechs Zwischenschritte ist Jeder mit Jedem bekannt

diese durchklicken und mögliche Bekannte (Freundesfreunde,

auch „friend-of-a-friend“ 16 ) finden. Diese Form der Suche erleichtert die Entstehung eines weitreichenden sozialen Netzwerkes. Nach Stanley Milgrams „Small-World-Theorem“ stehen alle Menschen über wenige Verbindungen in Beziehung zueinander. Die
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Facebook ist Gegenstand der Untersuchung und wird in Kapitel 5.3 genauer erläutert. Bei Facebook gibt es sogenannte Applikationen, auch Anwendungen genannt. Das sind kleine Widgets, die beliebig verschiebbar, in die Profilseite integriert werden können. Sie verfügen über ein weites Themen- und Funktionsspektrum. 15 Gruppen sind Themen-Foren, denen man beitreten muss, um an der Kommunikation teilzunehmen. Sie können geschlossen oder offen sein. 16 Nach dem „Friend-of-a-Friend“-Prinzip (FoaF) werden Freunde zweiten Grades sichtbar und zugänglich gemacht. (Vgl. Milgram, 1967) 10

sogenannten „Six Degrees of Separation“ besagen, dass Jeder mit Jedem über lediglich sechs Personen miteinander bekannt ist. So besitzen virtuelle soziale Netzwerke einen „glokalen“ (Jörissen, Marotzki, 2008, S.160) Charakter; d.h. sie manifestieren nicht nur lokale Kontakte, sondern ermöglichen auch die Kommunikation zu globalen Beziehungen. Diese Beziehungen können entweder starker („strong ties“) oder schwacher („weak ties“) Natur sein, wobei beiden eine große Bedeutung zukommt. „strong ties“, zum Beispiel Familie oder Freunde, zeichnen sich durch eine lange Kontaktdauer, tiefe emotionale Bindung, gegenseitige Abhängigkeit und häufige Kommunikation aus. Dagegen ermöglichen „weak ties“ (bspw. zufällige Bekanntschaften) einen Informationsaustausch, der über die Grenzen eines sozialen Netzwerks hinaus ein komplexes Gesamtnetzwerk entstehen lässt. Man spricht auch von der „Strength of weak ties“ (Vgl. Granovetter, 1983). Da die Kommunikation innerhalb der Mitglieder einer Plattform ausschlaggebend ist, werden meistens verschiedene Techniken hierzu bereitgestellt. Man kann seinem Gegenüber eine Mitteilung senden, die sowohl öffentlich als auch privat sein kann. Da soziale Netzwerke, genau wie das Internet, sich über die Jahre gewandelt haben, wird diese Entwicklung im Folgenden genauer betrachtet. Anhand einiger prägnanter Plattformen soll dieser Wandel veranschaulicht werden.

3.2 Geschichte virtueller sozialer Netzwerke
Die erste Online-Community war The WELL (The Whole Earth 'Lectronic Link), die 1985 von Stewart Brand und Larry Brilliant in Kalifornien entwickelt wurde, um den gegenseitigen Informationsaustausch durch unterschiedliche Kommunikationstools (z. B. Email, Chat oder Foren) zwischen den Mitglieder zu gewährleisten. Boyd und Ellison benennen die Unterschiede wie folgt:

„Early public online communities […] were structured by topics or according to topical hierarchies, but social network sites are structured as personal (or „egocentric“) networks, with the individual at the center of their own community.“ (Boyd, Ellison, 2007)

In diesem Zitat beschreiben Boyd und Ellison abermals den Unterschied zwischen Online Communities und den heutigen virtuellen sozialen Netzwerken, bei denen nicht ein Thema, sondern das Individuum im Zentrum gesellschaftlicher Kommunikation steht.
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Lynda Raphael (Vgl. Raphael, 2007) kennzeichnet Classmates.com, 17 im Jahr 1995 gegründet, als erstes soziales Netzwerk im Internet, das als Vorreiter bezeichnet werden kann. In Deutschland nimmt die Plattform Young.de 18 eine Rolle als Community-Pionier ein. Der ausschlaggebende Grund, warum sie jedoch nicht als erste social networking sites gelten, ist der, dass beide nochmals überarbeitet wurden. Sie verfügen erst seit ein paar Jahren über ihre derzeitigen Funktionen, die sie als soziales Netzwerk charakterisieren. Davor waren sie lediglich Communities, in der es um die bloße Kommunikation ging. Aus diesem Grund wird SixDegrees 19 als erstes soziales Netzwerk angeführt (Vgl. Boyd, Ellison, 2007), das nach dem Phänomen des „six degrees of separation“ benannt wurde. Die Plattform besaß von Beginn an Profilseiten sowie Freundeslisten und erlaubte es, diese durchzustöbern. Obwohl auch andere Internetseiten solche Features besaßen, brachte SixDegrees sie zum ersten Mal zusammen. Diese Plattform konnte sich allerdings nur ein paar Jahre halten, da sich noch relativ wenig Menschen im Internet aufhielten. Die meisten

Abbildung 2 - Timeline wichtiger virtueller sozialer Netzwerke (Vgl. Boyd, Ellison, 2007)

Mitglieder kannten sich nicht untereinander und waren auch nicht an neuen, online Bekanntschaften interessiert. Dennoch tauchten in den folgenden Jahren immer mehr Seiten mit innovativen Techniken auf, die die User untereinander vernetzen sollten. Das nächste erwähnenswerte soziale Netzwerk ist Friendster 20 . Es wurde 2002 als Partnerbörse nach dem „Friend-of-a-Friend“-Prinzip entwickelt. Man war der Meinung im näheren Freundeskreis geeignetere Partner zu finden, als unter völlig Fremden zu suchen.
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www.classmates.com www.young.de 19 www.sixdegrees.com (derzeit inaktiv) 20 www.friendster.com 12

Da sich die Plattform sehr großer Popularität erfreute, wuchsen jedoch auch die technischen und sozialen Probleme (Vgl. Boyd, Ellison, 2007). Die Server hielten dem Informationsfluss nicht mehr stand und waren völlig überfordert. Außerdem trafen Angestellte auf ihre Vorgesetzten, die sich nun in ihrer Privatsphäre eingegrenzt fühlten. Es gab auch viele Fake-Accounts, deren Hauptaufgabe das Sammeln von Freunden beinhaltete. Die grundsätzliche Idee von Friendster wurde zunehmend missachtet, weshalb viele Stammnutzer die Seite verließen. Seit 2003 kann man einen rasanten Anstieg von sozialen Netzwerken beobachten, die sich weltweit größter Beliebtheit erfreuten. Viele die ihre Zielgruppe lokal oder ideologisch eingeschränkt hatten, erhielten plötzlich von einer ganz neuen Nutzerschaft Feedback. So war Facebook 21 anfangs nur darauf ausgerichtet, die Studenten an der Harvard Universität zu vernetzten, wohingegen sich MyChurch 22 beispielsweise auf User mit christlichen Ansichten spezialisiert hat. Ihre Absichten ziel(t)en demzufolge auf einen beschränkten Nutzerkreis ab, um ihre Zwecke in kleinem Maße zu verwirklichen. Hier haben Personen mit gleichem kulturellem Hintergrund die Möglichkeit, über diverse Themen zu diskutieren. Auf MyChurch bspw. finden sich viele christliche Personen zusammen, die sich mit demselben Glauben identifizieren, also eine Gemeinsamkeit besitzen, der jedoch nicht spezifischer Inhalt der Kommunikation ist. Abschließend lässt sich feststellen, dass es mittlerweile für jeden Internet-Nutzer ein soziales Netzwerk gibt, auf dem sich Gleichgesinnte und Freunde treffen, um in Kontakt zu bleiben über diverse Themen zu diskutieren, das Netzwerk zu erweitern oder einfach eine bestimmte Anwendung zu nutzen.

4 Untersuchungsgrundlagen
Dieses Kapitel beschäftigt sich mit den Grundlagen für eine Untersuchung. Es wird nach geeigneten Analyse- und Untersuchungsmethoden gesucht. Darüber hinaus wird beschrieben, wie das Material gesammelt wurde.

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www.Facebook.com www.mychurch.com 13

4.1 Strukturanalyse: Online-Ethnographie nach Marotzki
Im vorangegangenen Kapitel wurde der Unterschied zwischen Online-Communities und virtuellen sozialen Netzwerken geklärt. Da es bisher jedoch nur eine Strukturanalyse für Communities gibt und die zu untersuchenden Plattformen dem Typus SNS angehören, soll die Anwendbarkeit der klassischen Online-Ethnographie von Marotzki (Vgl. Marotzki, 2003) geprüft werden. Dies erfolgt unter Zugrundelegung der einzelnen Strukturmerkmale Leitmetapher, Regelwerk, soziographische Struktur, Kommunikations-, Informations-, Präsentations- und Partizipationsstruktur und dem Online-Offline-Verhältnis. Da es bei sozialen Netzwerken aufgrund der Web 2.0-Technologie die Möglichkeit gibt, Applikationen einzubinden, werden von ihnen viele dieser Strukturmerkmale aufgegriffen, die im gesamten Kontext der Plattform eigentlich nicht von Bedeutung sind. Elemente, die im klassischen Sinn nicht mehr anwendbar sind, werden im folgenden Abschnitt kritisch reflektiert.

4.1.1 Leitmetapher Die Leitmetapher der Infrastruktur in einer Community ist etwa vergleichbar mit einem Leitfaden, der sich durch die komplette Plattform zieht. So können Communities wie eine Stadt, ein Kaufhaus oder ein Zimmer aufgebaut sein. Symbolisch für bestimmte OnlineUmgebungen stehen zum Beispiel Oberflächen in Form von einer Tür, durch die man gehen muss, um auf eine andere Seite zu gelangen. Sie spiegeln demnach das spezifische Themengebiet der Community wider. Als Beispiel kann hier die Plattform Funama 23 genannt werden, in der die Stadt „Funcity“ im Vordergrund steht. Sie wird durch eine Skyline visuell präsentiert, in der die Mitglieder in verschiedenen Gebäuden

spezifische Informationen erhalten. So gibt es ein Rathaus, in dem die eine über freie,

„Bewohner“ Übersicht
Abbildung 3 - Ein Ausschnitt der Stadt "Funcity" der Community Funama

virtuelle

Wohnungen

erhalten oder Wohngeld

23

www.funama.de 14

beantragen können. Das Pressehaus beinhaltet Publikationen, Treffen und Galerien; und die geweihte Online-Kirche bietet sogar eine digitale Seelsorge an. Soziale Netzwerke hingegen verfügen über keine offensichtliche Leitmetapher. In einigen Fällen kann jedoch eine Verbindung zwischen Namen (URL) und Inhalt bzw. Seitenaufbau hergestellt werden. MySpace (my space, engl.: mein Platz) bspw. stellt eine Seite (Platz) zur individuellen Nutzung zur Verfügung.

4.1.2 Regelwerk Da jede Communitiy Wert auf bestimmtes Verhalten legt sowie individuell und anders in ihrer Philosophie ist, gibt es bestimmte Regeln, an die sich jeder Nutzer halten soll. In den sogenannten finden sich gewöhnlich Informationen über die Teilnahmeberechtigung und Beendigung der Mitgliedschaft, das Benutzerverhalten, die geposteten Inhalte,

Verantwortlichkeit der Betreiber und Nutzer sowie rechtliche Inhalte. Darüber hinaus entwickeln sich ein Gratifikations- und ein Sanktionssystem, die User für ihr Verhalten belohnen oder bestrafen. Sowohl Online-Communities, als auch SNS benötigen ein Regelwerk, in dem Grundsätze dargelegt werden, nach denen jedes Mitglied sich zu verhalten hat. Hieraus resultieren Werte und Normen, die den Charakter einer Plattform ausmachen. Jedoch kann man bei virtuellen Communities auch ein Belohnungs- und Bestrafungssystem entdecken, das den Anreiz zur Teilnahme fördert. Diese werden unterschiedlich dargestellt. Funama belohnt häufige Besuche und die Teilnahme an den Kommunikationsmöglichkeiten (Chats oder Foren) durch eine Erhöhung der Akkuleistung. Bei fallender Aktivität sinkt der Pegel und man verliert die bezogene Wohnung. Eine gewisse Bestrafung wird hier ebenfalls deutlich. Auch schwere Vergehen, wie rechtliche Straftaten, werden mit Ausschluss sanktioniert. Bei sozialen Netzwerken im Internet entfällt dieses Gratifikationssystem, da nicht die Aktivität an sich im Vordergrund steht, sondern die Vernetzung. Bei integrierbaren Applikationen hingegen, sind Belohnungen durchaus möglich. Der User enthält daraufhin eine Vergütung, in Form von Punkten oder virtuellem Geld, um sein Interesse an einer weiteren/regen Benutzung der Applikation aufrecht zu erhalten. Ein Sanktionssystem der Hauptplattform ist jedoch zwingend nötig, um Regelwidrigkeiten zu bestrafen.

4.1.3 Soziographische Struktur Als soziographische Struktur einer Community wird die unterschiedliche Rollenverteilung aller Mitglieder bezeichnet. So haben übergeordnete Nutzer, wie beispielsweise
15

Moderatoren oder Forenleiter mehr Pflichten und Rechte, als untergeordnete Nutzer (Neulinge oder inaktive User). Diese Struktur wird nicht selten vom Gratifikation- und Sanktionssystem gebildet, nachdem auch Positionen an- und aberkannt werden können. So, wie in OC Moderatoren oder Gesprächsführer benannt werden und höhere Zugriffsrechte haben, so können in Gruppen in SNS ebenfalls Diskussionsleiter in die Kommunikation oder das Geschehen im Feld eingreifen. Die sogenannten Gruppengründer treffen die Auswahl über Moderatoren und haben alleinig vollen Zugriff auf alle Einstellungen der Gruppe.

4.1.4 Kommunikationsstruktur Unter der Kommunikationsstruktur einer Online-Plattform wird der Austausch von Informationen auf zwei Kanälen bezeichnet. Mitteilungen eines Nutzers können gesendet und von einem anderen Nutzer empfangen werden und umgekehrt. Die Kommunikation ist in Communities und sozialen Netzwerken von großer Bedeutung. Es wird in Form von Chats (Internet Relay Chat oder Instant Messenger), Foren, Gruppen, Gästebüchern oder privaten Nachrichten (E-Mail) miteinander kommuniziert. Bei SNS können diverse Applikationen die Möglichkeit zur Kontaktaufnahme übernehmen

4.1.5 Informationsstruktur Im Gegensatz zur Kommunikationsstruktur, die das Senden der Information auf zwei Kanälen beschreibt, spielt sich die Informationsstruktur nur auf einem Kanal ab. Hier wird eine Mitteilung gesendet, mit der Absicht, eine Sache oder Meinung darzulegen. In der Regel wird die Informationsverbreitung von der Community genutzt, um über interne Angelegenheiten aufzuklären. Sowohl OC, als auch SNS profitieren von dieser Struktur, da die Mitglieder hier Hintergrundinformationen über ihre Plattform erhalten. Darüber kann Vertrauen aufgebaut werden, da sie diese Mitteilungen direkt von den Machern bzw. Verantwortlichen der Seite erfahren. Oftmals werden Informationen über Unternehmens-Weblogs weitergeleitet, bei denen der User die Möglichkeit hat, Antworten zu posten und mit anderen Nutzern darüber zu sprechen oder mit den Autoren zu diskutieren. Auch Informationen, wie sie bei sogenannten Wikis 24 verbreitet werden, fallen nicht unter die klassische

Ein Wiki […] ist eine Software und Sammlung von Webseiten, die von den Benutzern nicht nur gelesen, sondern meist auch direkt online geändert werden können. Wikis ermöglichen es verschiedenen Autoren, gemeinschaftlich an Texten zu arbeiten. Ziel eines Wikis ist es im Allgemeinen, die Erfahrung und den 16

24

Informationsstruktur, da hier durch die Web 2.0-Entwicklung, dass Antworten bzw. Ändern solcher Texte gewährleistet wird und eine asynchrone Kommunikation vorherrscht.

4.1.6 Präsentationsstruktur Durch die Art und Weise sowie die Möglichkeiten der individuellen Darstellung auf einer sozialen Online-Plattform ergibt sich die Präsentationsstruktur. Nach Marotzki gibt es drei verschiedene Präsentationsarten. Das Identitätsmanagement kann durch eine sogenannte Identity-Card, auf der der Nickname und/oder einige persönliche Informationen aufgelistet sind, dargeboten werden. Desweiteren bieten einige Plattformen die Erstellung einer persönlichen Internetseite an, auf der sich der Nutzer über die Identity-Card hinaus darstellen kann. Die Card beinhaltet dann einen Link, der direkt auf diese Internetseite zeigt. Außerdem gibt es private und halböffentliche Arenen. Private Bereiche charakterisieren sich, wie der Name bereits sagt, durch eine abgeriegelte Umgebung, wobei nur der User und „Freunde“ mit Zugangsrechten vollen Zugriff haben. So besitzt bei Funama jedes Mitglied eine Wohnung, die es nach Belieben einrichten kann. Besuchen können ihn dort jedoch nur vertraute Personen. Geschlossene Gruppen sind ein Beispiel für halböffentliche Arenen. Hier können nur diese Mitglieder in der Gruppe interagieren. Bei sozialen Netzwerken ist die Präsentationsstruktur anders charakterisiert. Die sogenannte Identity-Card steht meistens in Verbindung mit der persönlichen Homepage. Die sogenannte Profilseite umfasst neben persönlichen Informationen auch Platz, um sich selbst darzustellen. Oftmals gibt es ein breites Spektrum an Angaben/Daten (Beruf, Hobbys, Beziehung, Lieblingsmusik, usw.), die der Nutzer ausfüllen kann. Hier erscheint ebenso die „Freundesliste“, die einen Besucher der Seite über die verschiedenen Beziehungen des Profilinhabers aufklärt. Darüber hinaus können bei vielen SNS heutzutage verschiedenste Applikationen eingebunden werden, die den individuellen Charakter eines Users unterstreicht. Einige Plattformen bieten sogar die Gestaltung eines Weblogs an, der oftmals einer persönlichen Homepage entspricht. Auch private und halböffentliche Arenen sind hier vorzufinden, wobei die Profilseite meistens nicht privat, sondern als halböffentlich oder gar mit vollem Zugriff zu kennzeichnen ist. Hier kann der Nutzer mit Hilfe der Privatsphäre-Einstellungen über die Zugangsrechte seiner

Wissensschatz der Autoren kollaborativ in Texten auszudrücken. (http://de.wikipedia.org/wiki/Wiki [Stand: 12.08.2008]) 17

persönlichen Seite entscheiden. „Freunde“ haben meistens komplette Einsicht, Fremde unter Umständen keinen oder das Profil ist gänzlich sichtbar. Vollständig privat ist meistens die Startseite eines Nutzers auf der diverse Informationen (neue Nachrichten, letzte Besucher des Profil, Foto-Verlinkungen, usw.) aufgelistet werden. Als

halböffentliche Umgebungen können hier ebenfalls Gruppen angeführt werden.

4.1.7 Partizipationsstruktur Die Mitgestaltung und Mitbestimmung eines Users in einer Community wird als

Partizipation bezeichnet. Verbesserungsvorschläge zur Usability, Oberfläche oder zum Inhalt sind Beispiele der aktiven Teilnahme, aber auch die Erweiterung einer Linksammlung ist möglich. Virtuelle soziale Netzwerke bieten dem Nutzer eine Fülle an aktiver Partizipation. Hier können zwar auch Verbesserungsvorschläge zu einzelnen Themen in den UnternehmensWeblogs gemacht werden, sich doch auch an der visuellen oder strukturellen Erweiterung einer Plattform beteiligen. Neben dem Gründen von Gruppen können sie Elemente ihrer Profilseite bspw. per „Drag and Drop“ 25 (siehe Anhang fiktives Facebook-Profil) in eine gewünschte Anordnung bringen. Doch auch technisch versierte User können sich einbringen, in dem sie, wie bei MySpace, per HTML-Code das Aussehen ihrer Profilseite modifizieren und ihren Vorstellungen anpassen. Bei Wikipedia hingegen können die Teilnehmer partizipieren, in dem sie aktiv Texte erstellen oder bearbeiten. Somit wird der Inhalt erweitert und jeder Leser profitiert von der Kollaboration.

4.1.8 Verhältnis Online-Offline Nach Marotzki ist das Verhältnis der Online-Offline-Beziehungen unter zwei Gesichtspunkten zu betrachten. Einerseits sind es die strukturellen Vorkehrungen der Community, durch die es zu realen Treffen kommen kann oder nicht. Es handelt sich hierbei um die sogenannten „spill-over-Effekte“. Diese Effekte können z. B. durch eine Wohnortsangabe begünstigt werden, wonach eine Kontaktaufnahme mit möglichem Treffen folgen kann. Zum Anderen beeinflussen aber auch virtuelle, kommerzielle Angaben und Werbung den Nutzer über das Internet hinaus.

Drag and Drop (engl.: ziehen und fallen lassen). Diese Funktion wird nun nicht nur beim Verschieben von Datei-Piktogrammen auf dem Desktop genutzt, sondern auch mittlerweile Online. Das Objekt wird markiert und gezogen, wobei dies durch eine Visualisierung veranschaulicht wird. Die neue mögliche Platzierung wird ebenfalls angezeigt, woraufhin dann dort das Element fallengelassen werden kann. 18

25

Dieses Verhältnis findet man ebenfalls auf SNS, die überdies einen positiven Nutzen von Verlinkungen erlangen/erhalten. So werden bspw. Ortsangaben nicht nur einfach genannt, sondern mit einem Schlagwort verknüpft. Wenn man auf einen solchen Tag klickt, werden dem User daraufhin alle Personen angezeigt, die aus demselben Ort oder der gleichen Region stammen. Diese Tags können für verschiedenste persönliche Angaben oder Interessengebiete vergeben werden, wonach eine Suche unter beliebigem Stichpunkt erfolgen kann. Aber auch andere Phrasen werden mit Links versehen. So werden bei der geschäftlichen Kontaktplattform Xing Qualifikationen, Berufserfahrungen oder Interessen verlinkt, die es möglichen zukünftigen Geschäftspartnern oder Unternehmen erleichtern, Nutzer mit gewünschten Eigenschaften ausfindig zu machen. Auch Werbung spielt bei virtuellen sozialen Netzwerken eine große Rolle. Kommerzielle Links zu Unternehmenspartnern sind Merkmale, die einen Nutzer im Offline-Leben beeinflussen können. So erscheint auf Last.fm wahrscheinlich Werbung für ein neues Album eines Künstlers, welches vom Mitglied beim nächsten Besuch im

Musikfachgeschäft gekauft wird. Auf MySpace wirbt indessen möglicherweise eine Modefirma für ein bestimmtes Produkt, an das sich der Nutzer im favorisierten Bekleidungsgeschäft erinnert.

Der Analyse von Online-Communities unter allen oben genannten Gesichtspunkten kommt ein hoher Stellenwert zu, da hierdurch jegliche Merkmale geklärt werden können. Für ein virtuelles soziales Netzwerk kann diese Methode der Strukturanalyse jedoch nicht ganzheitlich gebraucht werden, da aufgrund der Web 2.0-Entwicklungen viele Eigenschaften ineinander übergehen oder von Applikationen übernommen werden, was in Kapitel 5 anhand der Untersuchung bewiesen werden soll. Dazu werden die Methoden der teilnehmenden Beobachtung und der Inhaltsanalyse genutzt, die im nächsten Abschnitt erklärt werden sollen.

4.2 Methoden zur Untersuchung
Um zu einem Ergebnis zu kommen, müssen zunächst Daten ermittelt werden. Diese Daten werden mit Hilfe von wissenschaftlichen Untersuchungsmethoden analysiert und anschließend ausgewertet. Im Rahmen verschiedener qualitativer Methoden der Sozialforschung sollen Ergebnisse gefunden und die Untersuchungsgegenstand, wie die Transformation in virtuellen sozialen Netzwerken stattfindet, beantwortet werden.
19

Es wurde eine qualitative Herangehensweise ausgewählt, da hier nicht standardisierte Daten erhoben werden. Im Gegensatz zur quantitativen Forschung, die eine Vielzahl von allgemeinen Mustern statistisch erhebt, geht es bei dieser Form der Untersuchung um Einzelfälle, die intensiv analysiert, verglichen und im Anschluss die Forschungsfrage beantwortet werden. Die Methode, mit der man sich dem zu untersuchenden Feld nähert, beschreibt, wie Daten unter bestimmten Bedingungen gesammelt und aufgeschlüsselt werden. In dieser Untersuchung wird eine Feldforschung angewendet, die natürliche Phänomene und soziales Verhalten betrachtet, wodurch empirische Daten ermittelt werden können.

4.2.1 Teilnehmende Beobachtung

Im Rahmen der qualitativen Sozialforschung sollen mit Hilfe der „Teilnehmenden Beobachtung“ notwenige Daten erhoben werden, um die beiden vorgestellten sozialen Netzwerke zu vergleichen. Da diese Untersuchungsmethode 26 meistens Hand in Hand mit einer weiteren Methode geht, wird hierbei die Inhaltsanalyse mitbenutzt. Uwe Flick, Professor für qualitative Sozialforschung, definiert die Methode der teilnehmenden Beobachtung wie folgt:

„Teilnehmende

Beobachtung

ist

eine

Feldstrategie,

die

gleichzeitig

Dokumentenanalyse, Interviews mit Interviewpartnern und Informanten, direkte Teilnahme und Beobachtung sowie Introspektion [Selbstbeobachtung] kombiniert.“(Flick, 1995, S. 157)

Diese Methode wird im alltäglichen Leben eines zu beobachtenden Gegenstands (Individuum oder Gruppe) angewendet, indem der Forscher als natürliche Person teilnimmt. Das Feld der Beobachtung ist lokal, durch eine kleine, räumlich eingegrenzte Gruppe, und zeitlich, durch einen bestimmten Zeitraum, eingeschränkt. Es werden also nur Ausschnitte der sozialen Realität betrachtet. Eine wissenschaftliche Beobachtung wird in fünf verschiedene Dimensionen (Friedrichs, 1982, S.272) geteilt: • Verdeckt – Offen: Weiß der beobachtete Gegenstand/Teilnehmer/-gruppe, dass er Mittelpunkt einer Untersuchung ist?

Weitere Untersuchungsmethoden sind die Einzelfallstudie, das Qualitative Interview, die Gruppendiskussion und die Biographische Methode. (Vgl. Lamnek, 1989) 20

26

• Nicht teilnehmend – Teilnehmend: Nimmt der Beobachter an den Aktionen in der Untersuchungsumgebung teil? • Systematisch – Unsystematisch: Wurde die Beobachtung nach einem vordefinierten/bestimmten Schema durchgeführt? • Natürlich – Künstlich: Findet die Untersuchung in einer natürlichen Umgebung statt, oder wurde ein künstlicher Raum geschaffen? • Selbst – Fremd: Ist der Beobachter selbst Gegenstand der Untersuchung? Es gibt unterschiedliche Formen der Beobachtung, wobei diese Arbeit einer qualitativ, unstrukturierten, teilnehmenden Beobachtung (Lamnek, 1989, S.303) zugrunde liegt. Bei dieser Form ist eine Einheit von Forscher und Beobachter notwendig, denn er allein besitzt den Überblick und das Vorwissen zum Gegenstand und erhebt die Daten nach seinem Ermessen. Er muss sich jedoch mit den Beobachteten identifizieren, um „objektiv“ zu werten. Der Beobachter kann eine beliebige Rolle in der Untersuchungsumgebung einnehmen; so kann er also auch die konkrete Position des Forschers einnehmen. Das zu beobachtenden Feld ist offen und man erhält schnellen Zugang, jedoch können sich die Situationen verhältnismäßig schnell verändern, was die Untersuchung erschwert. Die Beobachtung hier erfolgt offen, also mit dem Wissen der Beobachteten, dass sein Handeln untersucht wird. Der Forscher benötigt kein Vorwissen für die Abläufe in der sozialen Umgebung, da sich sein Wissen aus der Arbeit im Feld generiert. Dieses erworbene Wissen nutzt der Forscher, um eine Theorie zu entwickeln und nicht, um sie zu überprüfen. Im Anschluss zur Beobachtung werden die Daten aufgezeichnet und gegebenenfalls mit anderen Medien (Interviewprotokolle, Tonbandaufnahmen, Videoaufzeichnungen,…) ergänzt. Spradley unterteilt die Teilnehmende Beobachtung in drei Phasen (Vgl. Spradley, 1980). Die „deskriptive Beobachtung“ bezeichnet die Orientierung im Feld und die Datenbeschreibung, ohne diese dabei zu bewerten oder dabei Prinzipien abzuleiten. Die Umgebung soll umfangreich erfasst und konkretere Untersuchungsfragen und Hypothesen entwickelt werden. Während der „fokussierten Beobachtung“ steht die zu erforschenden Frage im Mittelpunkt. Probleme, Prozesse und Personen werden diskutiert. Zuletzt erfolgt die „selektive Beobachtung“, in der die ermittelten Fragen und Hypothesen bewiesen werden können.

21

4.2.2 Inhaltsanalyse Da die Teilnehmende Beobachtung, wie oben beschrieben, steht nicht allein, sondern in Verbindung mit einer weiteren Methode. In dieser Untersuchung soll die Inhaltsanalyse dabei helfen, erhobene Daten aufzubrechen und zu deuten. Sie beschäftigt sich mit folgendem Phänomen:

„In dem, was Menschen sprechen, schreiben, drücken sich ihre Absichten, Einstellungen, Situationsdeutungen, ihr Wissen und ihre stillschweigenden Annahmen über die Umwelt aus. Diese Absichten, Einstellungen usw. sind dabei mitbestimmt durch das soziokulturelle System, dem die Sprecher und Schreiber angehören und spiegeln deshalb nicht nur Persönlichkeitsmerkmale der Autoren, sondern auch Merkmale der sie umgebenden Gesellschaft wieder – institutionalisierte Werte, Normen, sozial vermittelte Situationsdefinitionen usw. Die Analyse von sprachlichem Material erlaubt aus diesem Grunde Rückschlüsse auf die betreffenden individuellen und gesellschaftlichen, nicht sprachlichen Phänomene zu ziehen.“(Mayntz, Holm, Hübner, 1974, S.151)

Philipp Mayring, Professor für pädagogische Psychologie, definiert die Inhaltsanalyse, wie folgt:

„Das Ziel von Inhaltsanalysen ist die systematische Bearbeitung von Material aus Kommunikationen. Das müssen nicht ausschließlich Texte sein, es kann sich auch um musikalisches, bildliches, plastisches o.ä. Material handeln. In jedem Falle aber soll das Kommunikationsmaterial in irgendeiner Form festgehalten, protokolliert sein.“(Mayring, 1995, S.209)

Diese Untersuchungsmethode beschreibt also eine Technik, die dem Inhalt einer speziellen Situation eine generalisierte Bedeutung zuweist. Die Daten können aus Dialogen, Texten, Filmen oder Bildern des Alltags entnommen werden. Diese Arbeit wird sich der qualitativen, inhaltsanalytischen Technik (Lamnek, 1989, S.202) bedienen, wobei zuerst das Material gesichtet, dann ein System von Kategorien festgelegt und zuletzt darauf geprüft werden soll. Die ausgewerteten Daten werden zusammengefasst, verdeutlicht und strukturiert und den Kategorien zugeordnet. Dabei können Merkmale von Einzelfällen für die Gesamtheit stehen und verallgemeinert werden.

22

4.2.3 Begründung zur Nutzung dieser Methoden Diese qualitativen Methoden der Untersuchung wurden gewählt, da die vorliegenden Daten auf der Internetseite Facebook beobachtbar sind. Die Teilnehmende Beobachtung hilft dem Forscher Verhaltensweisen eines Gegenstands zu erklären. Selbst als Teilnehmer und Mitglied beider sozialen Netzwerke macht der Forscher Erfahrungen und erhält hier Hintergrundinformationen über das Untersuchungsfeld, was ihm dabei hilft, den Gegenstand besser zu verstehen. Die Inhaltsanalyse wurde genutzt, um die Teilnehmende Beobachtung zu unterstützen und Daten einer Internetseite zu erklären. Die Aufgabe dieser Methode liegt in der Aufschlüsselung des sprachlichen 27 Material in nicht-sprachliche Erkenntnisse. Der subjektive Inhalt des Gegenstands wird somit in übersichtlicher Form allgemein verständlich gemacht ohne ihn zu verfälschen. Die Nachvollziehbarkeit ist gegeben, eine weitere Analyse nicht erforderlich.

4.3 Erläuterung der Materialsammlung
Zur Erhebung der notwendigen Daten, wurden den sozialen Netzwerken Facebook und StudiVZ verschiedene Profile vom jeweils gleichen User entnommen. Am Abend des Stichtages, des 25. Juli 2008, konnten insgesamt 66 Screenshots gemacht werden. Das waren 33 Teilnehmer von jeder Plattform, davon 18 weibliche und 15 männliche Nutzer. Danach wurden fünf User ausgewählt, die viele Angaben gemacht haben, und deren Profilseiten genauer analysiert. Von diesen wurde zur genauen Beobachtung ein männlicher User herausgenommen, dessen Profile zur Beantwortung der Forschungsfrage am geeignetsten schienen. Er nutzt von beiden Plattformen alle der ihm zur Verfügung gestellten Optionen, wonach Gemeinsamkeiten und Unterschiede deutlich festgestellt werden können. Es ergab sich die Schwierigkeit, dass man aufgrund der individuellen Einstellungen zur Privatsphäre beider Netzwerke nicht jedes beliebige Profil komplett anschauen kann. Bei Facebook sind zudem nur die Seiten der User einsehbar, die sich im selben Netzwerk befinden; ausgenommen, man ist mit ihm befreundet oder derjenige Nutzer hat sein Profil der Öffentlichkeit zugänglich gemacht. Der Großteil der Userprofile befindet sich somit auf meinen persönlichen Freundeslisten von Facebook und StudiVZ. Trotzdem ist eine

„Sprachlich“ meint hier nicht gesprochene Kommunikation, sondern auch die Kommunikation über Texte, Bilder, Gruppen oder Applikationen. 23

27

Bekanntschaft zu allen Nutzern vorhanden, so dass mir von allen Usern die realen Namen bekannt sind. Dabei wurden die beiden eigenen Profile bei der Beobachtung nicht in die Untersuchung integriert. Aufgrund der umfangreichen Daten, die im Beispielprofil vorhanden sind, erwies es sich als problematisch, einfache Screenshots von den Seiten zu machen. So musste bei der amerikanischen Plattform Facebook mehrfach gescrollt werden, um das Ausmaß des Profils zu erfassen. Die sich im Anhang befindenden Online-Darstellungen des Nutzers konnten nicht auf eine Seite reduziert werden, da sonst die Elemente und Merkmale nicht sichtbar würden, deshalb sind alle Profile auf einer CD im Anhang (siehe Kapitel 8) gespeichert. Des Weiteren stellte sich nach Erhebung des Materials heraus, dass eine der FacebookApplikationen inaktiv war, da sie zum Stichtag aktualisiert und verbessert wurde. Die Oberfläche ist minimiert und ihr normales Aussehen in dieser Arbeit nicht nachvollziehbar. Außerdem werden in der Abschlussdiskussion Applikationen benannt, die nicht auf dem Beispielprofil zu finden sind. Sie dienen als Veranschaulichung weitreichender Funktionen von Facebook und konnten nur von meinem persönlichen Account, jedoch weitestgehend objektiv, bewertet werden.

Nachdem geklärt wurde, wie und mit welchem Material die Untersuchung vollzogen wird, wird sie Gegenstand des nächsten Kapitels sein.

5 Untersuchung
5.1 Forschungsfrage
Das Internet, und somit auch virtuelle soziale Netzwerke, haben sich innerhalb kurzer Zeit transformiert. Am Beispiel von Facebook wird dies analysiert und die Entwicklung im Vergleich zur deutschen Plattform StudiVZ dargestellt. Es wird untersucht, inwiefern sich die Profilseiten von Usern, die Mitglied in beiden sozialen Netzwerken sind, in Bezug auf die ihnen zur Verfügung gestellten Möglichkeiten, strukturell unterscheiden? Wird das Angebot der modernen, dynamischeren Plattform wahrgenommen, wie werden die Optionen verwendet und wie präsentiert sich dadurch der Nutzer?

24

5.2 StudiVZ
Zunächst erfolgt eine genaue Betrachtung des virtuellen sozialen Netzwerks StudiVZ. Unter
Abbildung 4 - StudiVZ-Logo  

Anwendung der Online-Ethnographie von Marotzki werden dann der Aufbau und die Struktur der Plattform analysiert, um einen Überblick der Funktionen zu gewinnen. Außerdem soll geprüft werden, in wieweit sich diese Strukturanalyse auf anwenden lässt. die Seite

5.2.1 Allgemein Um die Transformation sozialer Netzwerke am Beispiel von Facebook zu verdeutlichen, wird anhand der deutschen Plattform StudiVZ ein Vergleich erstellt. Dieses Netzwerk wurde gewählt, da es der frühen Version von Facebook sehr ähnelte und sich dieser Grundaufbau bis heute bewahrt hat. Ein erster sichtbarer Unterschied besteht in der farblichen Gestaltung; bei StudiVZ dominiert die Farbe Rot, bei Facebook Blau. In der Blogosphäre finden sich Aussagen, dass Code-Teile von Facebook nachweislich in StudiVZ übernommen worden seien. Dies macht deutlich, dass StudiVZ als ein sehr gutes Beispiel für die Vergleichbarkeit mit Facebook und die Darstellung der Transformation von virtuellen sozialen Netzwerken geeignet ist.

StudiVZ, auch StudentenVerzeichnis, wurde im Oktober 2005 von Ehssan Dariani und Dennis Bemmann in einer kleinen Wohngemeinschaft in Berlin, Prenzlauer Berg gegründet. Ihnen schloss sich ein halbes Jahr später Michael Brehm an. StudiVZ ist eine Community, die einst alle deutschen, österreichischen und schweizerischen Studenten miteinander verknüpfen sollte. Die Plattform hat folgende Ziele:

„Ziel dieses Projektes ist es, die Netzwerkkultur an europäischen Hochschulen zu fördern, die Anonymität an den Hochschulen zu senken und eine intuitiv bedienbare Plattform zu bieten, auf der sich Studierende sowie studentische Initiativen kostenlos zu überwiegend
 

lokalen

Campusthemen

organisieren

und

austauschen

können.“(http://www.studivz.net/l/impressum [Stand: 20.07.2008])

25

Mittlerweile gibt es die Plattform auch als italienische, französische, polnische und spanische Variante. Aufgrund der hohen Beliebtheit der Seite 28 entwickelte man Anfang 2007 speziell für Schüler das Online-Netzwerk SchuelerVZ, das momentan mit 6,4 Milliarden Seitenaufrufen pro Monat (http://www.studivz.net/l/about_us/1[Stand:

20.07.2008]), die meistbesuchte Internetpage im deutschsprachigen Raum ist. Neben SchuelerVZ publiziert das Unternehmen StudiVZ Ltd. seit Februar 2008 die netzwerkübergreifende Community MeinVZ, dessen Zielgruppe alle Nicht-Studenten sind. Diese Plattform und StudiVZ sind durch eine Schnittstelle miteinander verbunden. Somit haben User beider Seiten gegenseitigen Zugriff auf die Nutzerprofile. Derzeitig kann StudiVZ Ltd. insgesamt über 10 Millionen Mitglieder (http://www.studivz.net/l/about_us/1 [Stand: 20.07.2008) verzeichnen. Das Unternehmen fällt jedoch immer wieder negativ in den Online-Medien auf, da Mängel in der Privatsphäre, dem Datenschutz und der Technik bestehen sollen. Außerdem wird StudiVZ Ltd. dafür kritisiert, sich Ideen, Funktionen und das Aussehen von der amerikanischen Schwester Facebook angeeignet zu haben. Aufgrund dieser

Plagiatsvorwürfe reichte Facebook am 19. Juli 2008 Klage wegen „Missbrauch von geistigem Eigentum“

(http://www.faz.net/s/RubD16E1F55D21144C4AE3F9DDF52B6E1D9/Doc~E8348168B1 A164D2792AFC848A1DFB742~ATpl~Ecommon~Scontent.html [Stand:20.07.2008]) ein.

5.2.2 Online-Ethnographie von StudiVZ

Die Strukturanalyse in Form der Online-Ethnographie wird im Folgenden den Aufbau und die Funktionen der Plattform darstellen. Zudem soll kritisch reflektiert werden, in wieweit sich alle Merkmale auf StudiVZ anwenden lassen bzw. warum nicht. Ein fiktives StudiVZ-Profil 29 (siehe Anhang) gibt einen öffentlichen Überblick über alle Funktionen und Angaben einer Profilseite bei StudiVZ.

Die Leitmetapher der Infrastruktur von StudiVZ ist relativ simpel und es liegt kein besonderes Thema vor. Das Netzwerk ist wie eine Online-Kartei strukturiert, durch die man sich durchklickt. Verschiedene Funktionen sind gegeben, die sowohl von der Startseite, als auch von der Profilseite des Nutzers miteinander verknüpft sind. So kann
28

Laut www.ivwonline.de (März 2008) wird StudiVZ 6 Milliarden Mal pro Monat aufgerufen. (Vgl. http://www.studivz.net/l/about_us/1[Stand: 20.08.2008]) 29 Dieses Profil wurde speziell für diese Arbeit angefertigt. Alle Daten sind frei erfunden. 26

man das Netzwerk als Verzeichnis beschreiben, was sich auch im Namen wiederspiegelt (StudentenVerzeichnis).

Das Regelwerk bestimmt zum Einen die Nutzerbestimmungen, sowie Regelung des Zugangs, zum Anderen das Gratifikations- und das Sanktionssystem. Um auf die Plattform von StudiVZ zu kommen, ist zunächst eine Anmeldung erforderlich. Nach dem Anklicken des „Immatrikulieren“-Button (Studium wird suggeriert) auf der Startseite gelangt man zur nächsten Seite, auf der die Frage gestellt wird, ob man Student ist oder nicht. Wenn diese Frage verneint werden kann, wird man zu MeinVZ weitergeleitet. Als Studierende/r sind nun Vor- und Nachname, Geburtstag, Geschlecht, Hochschule, E-Mail-Adresse und Passwort nötig, um sich zu registrieren. Wenn alle Felder ordnungsgemäß ausgefüllt wurden, hat der Student die Allgemeinen

Geschäftsbedingungen und den Verhaltenskodex zu akzeptieren. Im Anschluss bekommt er eine Benachrichtigung an die angegebene E-Mail-Adresse gesandt, die zum Beenden der Anmeldung einen Bestätigungslink enthält. Falls man mit den Bedingungen nicht einverstanden ist, wird der Zugriff auf die Seite verweigert. Ein Gratifikationssystem, in dem das Mitglied beispielsweise für häufige Nutzung belohnt wird, ist nicht zu verzeichnen. Auch ein direktes Sanktionssystem, dass den User bestraft, gibt es nicht. Jedoch werden im Verhaltenskodex (Vgl. http://www.studivz.net/l/rules) Verstöße gegen die AGB´s (http://www.studivz.net/l/terms) geahndet, was zu einer einfachen Verwarnung, einer temporären oder permanenten Sperrung des Profils oder sogar zur absoluten Löschung einer Mitgliedschaft führen kann.

Eine unterschiedliche Rollenverteilung ist bei StudiVZ lediglich in den Gruppen zu vermerken. Die soziographische Struktur kennzeichnet hier einen Gruppengründer, der volle Verwaltungsmacht und Zugangsberechtigung auf alle Funktionen hat. Er kann beliebig viele Moderatoren benennen, die ebenfalls gewisse Rechte haben. Diese sind jedoch eingeschränkt, im Vergleich zum Gruppengründer. Des Weiteren sind keine anderen Positionen bemerkbar. Lediglich im Hintergrund lässt sich StudiVZ als oberste Instanz vermuten (siehe Verhaltenskodex).

StudiVZ bietet seinen Mitgliedern unterschiedliche Möglichkeiten zur Kommunikation. Auf der „Pinnwand“ findet die hauptsächliche, öffentliche Kommunikation statt, welche für alle Freunde und Andere einsehbar ist, die das Profil bzw. die Pinnwand des Users
27

anschauen können. Nicht-Freunde sind nicht berechtigt hier ein Kommentar zu hinterlassen. Des Weiteren gibt es einen Nachrichtendienst, über den private Mails verschickt werden können. Sie ähneln einer normalen E-Mail, die mit Empfänger und Absender gekennzeichnet ist. Diese Nachrichten können jedoch nur innerhalb der Community versendet werden, aber auch von Personen, die nicht auf der Freundesliste stehen. Die Kommunikation in den Gruppen wird durch die integrierten Themen-Foren begünstigt. Unter einem bestimmten Schwerpunkt steht man hier in halböffentlichem Kontakt zu anderen Mitgliedern des Netzwerks, mit denen man nicht bekannt ist. Auf jeder Profilseite erhält der User die Möglichkeit, seine momentanen Gedanken, Gefühle oder Tätigkeiten zu beschreiben. Mit einer maximalen Länge von 140 Zeichen wird eine persönliche Statusmeldung an alle Freunde bekannt gegeben. Eine weitere Möglichkeit der Kommunikation findet über das „Gruscheln“ statt. Das Gruscheln ist eine Kombination aus Grüßen und Kuscheln und bietet allen Usern, ob Freund oder nicht, eine Kontaktmöglichkeit.

Neben der Kommunikation werden auch Informationen an die Nutzer weitergegeben. Bereits auf der Startseite erhalten die Mitglieder die verschiedensten Benachrichtigungen. Man wird davon in Kenntnis gesetzt, wer der letzte Besucher seines Profils war, welcher seiner Freunde demnächst Geburtstag hat, ob man gegruschelt oder in eine Gruppe eingeladen wurde. Zusätzlich werden dem Mitglied drei unbekannte Nutzer vorgeschlagen, die sich im näheren Umfeld (in der gleichen Stadt bzw. an der Hochschule) befinden, um sein persönliches Netzwerk zu erweitern. Nutzer werden darüber hinaus über Neuigkeiten der Plattform informiert, die jedoch von der Netzwerk-Redaktion selektiert werden. Es steht meistens ein Thema mit werbendem Charakter (z. B. Wechsel zu MeinVZ) zur Auswahl. Auf ältere Meldungen hat man jedoch keinen Zugriff. StudiVZ verfügt über einen Blog-ähnlichen Informationsdienst, auf dem Community interne Updates erscheinen. Der Leser kann auf einen Eintrag jedoch nicht antworten und somit nicht direkt an der Diskussion über Neuheiten im Netzwerk teilnehmen.

Auf

StudiVZ

gibt

es

unterschiedliche

Präsentationsmöglichkeiten,

die

in

Identitätsmanagement, das Erstellen einer Homepage und in halböffentliche und private Arenen zu gliedern sind.

28

Für die Darstellung der eigenen Identität kann sich der User einen beliebigen Nickname überlegen. Es wird zwar ein realer Name verlangt, aber nicht kontrolliert. Im Gegensatz zu den ersten Jahren, als die Netzwerkler ihre echten Namen angaben, greifen heute viele auf einen Fantasie-Namen zurück. Aufgrund dieser Tatsache lässt sich ein Mitglied nicht so schnell ausfindig machen und erschwert die Ausweitung des Netzwerks. Grund dieser Entwicklung sind vermutlich Anklagen über Lücken im Sicherheitssystem und die Missachtung des Datenschutzes

(http://www.spiegel.de/netzwelt/web/0,1518,523906,00.html [Stand: 10.08.2008]). Auf der sogenannten Identity-Card kann der User Angaben zu seiner Person machen. Es gibt Pflichtfelder, die bereits bei der Anmeldung ausgefüllt werden müssen, aber auch freiwillige Optionen. Allgemeine Daten, die angegeben werden können, sind Informationen zur Hochschule, Studienrichtung, Dauer des Studiums und zum Heimatwohnort des Mitglieds. Kontaktdaten, wie ICQ-Nummer, Skype-Name, HandyNummer, Adresse oder Website, sind nur Freunden sichtbar. Unter dem Punkt „Persönliches“ kann der User angeben, wonach er auf der Suche ist, ob er sich in einer Beziehung befindet, welcher politischen Richtung er angehört, welche Interessen, Musik, Bücher und Filme er favorisiert. Er kann aber auch sein Lieblingszitat nennen oder etwas Eigenes notieren („Über mich“). In der Kategorie „Arbeit“ wird nach dem derzeitigen (Neben-)Job und der bisherigen Karriere gefragt; unter „Lehrveranstaltungen“ nach Kursen, die man im Semester besucht. Zuletzt kann sich der Nutzer entscheiden, ob er ein Userbild von sich hochläd, wobei verlangt wird, dass er hierauf zu erkennen ist. Alle benannten Daten der Identity-Card erscheinen auf der Profilseite des Nutzers. Ebenfalls auf dieser persönlichen Seite ist die Verbindung zu sehen, die man zu einer anderen Person pflegt (Friend-of-a-Friend). Hier wird jedoch nur die Bekanntschaft bis zum zweiten Grad (d. h. ein Freund hat einen anderen Freund, den ich aber nicht kenne) in einer kleinen Graphik angezeigt. Des Weiteren werden hier auch alle Gruppen aufgelistet, denen man beigetreten ist. Den Usern wird es nicht ermöglicht, eine Homepage im klassischen Sinne zu erstellen. Die Profilseite eines jeden
Abbildung 5 - Friend-of-a-Friend-Beziehungen werden bei StudiVZ sichtbar 

Nutzers Mit

übernimmt Hilfe

diese einer

Funktion.

zugewiesenen Internetadresse, wird
29

jede Seite individuell gekennzeichnet und ist somit identifizierbar. Wie bereits erwähnt, kann er neben der Identity-Card auch Lehrveranstaltungen und Gruppen hinzufügen. Zur Erweiterung der vorgegebenen Möglichkeiten wird gestattet, ein Fotoalbum zur visuellen Unterstützung des Charakters einzubinden. Hier kann er sich und Freunde verlinken (dieser Link zeigt dann auf die Profilseite der jeweiligen Person), was wiederum auf der Profilseite erscheint. Das Mitglied kann sich jedoch nicht nur im öffentlichen Bereich des sozialen Netzwerks präsentieren, sondern auch auf privaten bzw. halböffentlichen Arenen. Zu den privaten Bereichen kann man eindeutig die Startseite und die Umgebung des Nachrichtendiensts zählen, worauf nur der Nutzer Zugriff hat. Gruppen befinden sich auf einem halböffentlichen Gebiet, welche ebenfalls nur andere Gruppenmitglieder komplett einsehen können.

An der aktiven Mitgestaltung des sozialen Netzwerkes hat das Mitglied nur geringe Teilhabe. Es können die unterschiedlichsten Gruppen zum Beispiel in den Kategorien Campus Leben, Geographie, Organisationen oder Unterhaltung & Kunst gegründet werden. Darüber hinaus ist der Nutzer berechtigt, Lehrveranstaltungen zum

Kursverzeichnis seiner Hochschule hinzuzufügen. Diese Funktionen werden jedoch nicht selten als scherzhaftes Ausdrucksmittel für einen Standpunkt oder eine Empfindung ausgenutzt.

Der letzte zu analysierende Punkt behandelt das Verhältnis der Online-OfflineBeziehungen, wobei zwischen „spill-over“-Effekten und Werbung zu unterscheiden ist. Reale Treffen werden bei StudiVZ dadurch gefördert, dass nach Wohn- und Heimatort oder diversen Kontaktadressen und -nummern gefragt wird. Doch auch Partnerschaften werden gefördert, was durch die Angaben „Auf der Suche nach“ und des Beziehungsstatus‘ unterstützt wird. Wichtig zu erwähnen ist jedoch auch hier, dass digitale Treffen meistens face-to-face Treffen voraus gehen und nicht umgekehrt. Die meistens Studierenden kennen sich aus dem wirklichen Leben, bevor sie den Kontakt zu einer Internetbekanntschaft machen. Auch kommerzieller Basis wird Werbung geschaltet, um die Zielgruppe als reale Kunden zu gewinnen. Vor allem auf der Startseite wird der User mit Reklame überschüttet, die in unübersehbaren Bannern aufflackern.

30

Zusammenfassend lässt sich festhalten, dass die klassische Online-Ethnographie bereits hier nicht mehr anwendbar ist, da Merkmale, wie Gratifikationssystem, Nickname oder zur Verfügung gestellte Homepage, nicht mehr vorhanden sind. Nach der Strukturanalyse von StudiVZ wird nun als zweites soziales Netzwerk die amerikanische Plattform Facebook untersucht.

5.3 Facebook
Im Rahmen dieser Abschlussarbeit steht das virtuelle soziale Netzwerk Facebook im
Abbildung 6 - Facebook-Logo 

Mittelpunkt der Betrachtung. So ist zunächst zu

klären, wie sich diese Plattform im Laufe der Zeit entwickelt hat und wie sie zu charakterisieren ist. Im Anschluss wird auch hier das Modell der Online-Ethnographie angewendet. Da sich die Plattform durch gewisse Funktionen im Rahmen der Web 2.0Entwicklung auszeichnet, sollen diese am Ende des Kapitels erläutert werden.

5.3.1 Geschichte

Facebook wurde im Februar 2004 von Mark Zuckerberg und den Co-Gründern Dustin Moskovitz und Chris Hughes an der Harvard Universität erstmals online gestellt. Sie hatten folgende Intention:

“Facebook is a social utility that connects people with friends and others who work, study and live around them. People use Facebook to keep up with friends, upload an unlimited number of photos, share links and videos, and learn more about the people they meet.”(http://www.Facebook.com/about.php [Stand: 08.08.2008])

Noch im Juni desselben Jahres wird der Hauptsitz nach Palo Alto verschoben und bereits im Dezember kann Facebook knapp 1 Million aktive Nutzer verzeichnen. Im darauffolgenden Jahr legt die Community ihre URL auf die Adresse

www.Facebook.com

fest. Im September wird das Netzwerk auch auf Highschools

erweitert, wonach zum Ende des Jahres nunmehr als 5,5 Millionen Mitglieder anzutreffen sind.

31

2006 strotzt Facebook nur so vor Innovationen. Firmen-Netzwerke werden hinzugefügt und die vorläufige Oberfläche entwickelt. Die Notizen-Applikation, das News- und das Mini-Feed, sie ähneln einem Nachrichtenticker, werden integriert. Dieses kommt der Plattform zu Gute, denn in nur einem Jahr hat sich die Nutzerzahl auf über 12 Millionen verdoppelt. Im Jahr 2007 präsentiert sich Facebook bereits international und kann in Kanada 2 Millionen und in Groß Britannien 1 Million aktive Nutzer verzeichnen. Derweil arbeitet die stetig wachsende Community mit 65 Entwicklungspartnern zusammen und weist über 85 Applikationen auf. So werden im Oktober etwa 54 Millionen aktive Nutzer registriert, was zur Folge hat, dass der Werbevertrag zwischen Facebook und Microsoft erweitert wird, um internationale Märkte zu decken. Microsoft kauft einen Anteil von 1,6% (für 240 Mio. $), wodurch der Marktwert der Community auf etwa 15 Milliarden $ geschätzt wird. Finanziert wird das Unternehmen jedoch hauptsächlich von Greylock Partners, Accel Partners, Meritec Capital Partners und Peter Thiel

(http://www.new.facebook.com/press/info.php?factsheet [Stand: 31.07.2008]), die ihre Investitionen immer wieder erhöhen. Auch 2008 hat das erfolgreiche soziale Netzwerk weitere Neuheiten veröffentlicht. Seit Februar kann man nach Belieben, die Seite auf Spanisch, Französisch oder Deutsch anzeigen lassen. Und durch den Facebook-Chat ist im April eine weitere beliebte Funktion für Community-User hinzugekommen. 30 Derzeit kann Facebook mehr als 80 Millionen aktive Nutzer verzeichnen. Außerdem ist sie die Internetseite mit dem sechsstärksten Zugriff weltweit und belegt Platz 2 der beliebtesten social networking sites (Vgl.

http://www.facebook.com/press/info.php?statistics [Stand: 31.07.2008]). Die Plattform zeigt derzeit eine unheimlich dynamische Entwicklung, gilt als sehr zukunftsorientiert und innovativ, so dass man große Fortschritte erwarten kann.

5.3.2 Aktueller Entwicklungsstand

Facebook durchlebt momentan eine sehr dynamische Entwicklung. Die Oberfläche verändert sich fast täglich auffallend. Innerhalb der letzten zwei Monate [Stand: Anfang Juni 2008] haben sich weitere Erneuerungen auf der Plattform gezeigt.

30

Vgl. alle Fakten des Abschnitts: http://www.Facebook.com/press/info.php?timeline 32

Die wohl wichtigste Änderung wurde Ende Mai angekündigt. Die Darstellung der Profilseite wird komplett überarbeitet und soll in Zukunft über Tabs und Spalten verfügen, die den Überblick für das Mitglied vereinfachen. Feed, Infos, Fotos und Applikationen werden getrennt voneinander dargestellt und die bisherige Fülle von Inhalten klarer präsentiert werden (siehe Anhang: neues Facebook-Profil). Außerdem ist es seit Mai möglich, unter Zuhilfenahme der Web 2.0-Technologien (siehe Kapitel 2), eigene Aktivitäten von anderen, dynamischen Seiten zu importieren. Beispielsweise kann man sich bei der Anwendung von Last.fm nach Eingabe der eigenen Daten zur Identifizierung alle aktuellen Tätigkeiten im Mini-Feed anzeigen lassen. Um sein Netzwerk zu erweitern und neue Freunde zu finden, hat Facebook den „FriendSuggester“ seit Anfang Juni integriert. Neben dem „Friend-Finder“, bei dem man lediglich den Namen die oder Email-Adresse eines Nutzers eingibt, kann man hier einem Freund Mitglieder vorschlagen, die er wohlmöglich auch kennt (und umgekehrt). Die Suche nach einer bestimmten Nachricht im privaten Postfach wird durch den „Inbox Search“ vereinfacht. Um den internationalen Charakter des sozialen Netzwerks zu wahren und sie für noch mehr User zugänglich zu machen, ist Facebook in 20 verschiedenen Sprachen anwendbar. Mit Hilfe einer sogenannten Übersetzungs-Applikation kann man sich die Seite auf 55 speziellen Dialekten, verschiedenen asiatischen oder selten gesprochene Sprachen anzeigen lassen. Wer die Anwendung hinzugefügt hat, kann aktiv an der Übersetzung verschiedener Sätze mitarbeiten. Diese Sprachenvielfalt verhilft Facebook zu einer internationalen Nutzerschaft und spiegelt sich auch in den Besucherzahlen wieder. Da Englisch als Weltsprache bezeichnet werden kann, ergibt sich die Möglichkeit der Kommunikation zwischen Mitgliedern verschiedener Nationalitäten. Um die

Kommunikation zwischen den Mitgliedern zu vereinfachen und effizienter zu gestalten, ist es einem User nun auch möglich auf einen Eintrag im Mini-Feed seines Freundes zu reagieren. Dieser Feed beinhaltet nun nicht mehr einzig den Informationsaspekt, sondern auch den Kommunikationsaspekt. Auf eine Anmerkung zu einem Eintrag kann der Adressat ebenso antworten. Eine interessante Entwicklung, die mehrfach am Ende des letzten Jahres kritisiert wurde, ist der Facebook-Beacon, der im nächsten Abschnitt konkreter erläutert werden soll.

33

5.3.3 Facebook-Beacon

Der Facebook-Beacon ist ein viel diskutiertes und kritisiertes Phänomen, welches Ende 2007 nicht nur Facebook-Mitglieder, sondern auch andere Internetnutzer beunruhigte. Die Entwicklungsdynamik virtueller sozialer Netzwerke wird an diesem Beispiel besonders deutlich, denn Handlungen beschränken sich nun nicht mehr nur auf die Plattform, sondern weiten sich auf das Web aus. Facebook wirbt für Beacon wie folgt:

„Ermöglichen Sie es Ihren Kunden, ihre Facebook-Freunde an den von ihnen auf Ihrer Website vorgenommenen Handlungen teilhaben zu lassen.“

(http://www.Facebook.com/business/?beacon=#/business/?beacon= [Stand: 09.08.2008])

Der Facebook-Beacon [engl.: Leuchtfeuer, Lichtsignal] ist eine Funktion der Facebook Geschäftslösungen und übermittelt Aktivitäten von Drittseiten an Facebook. Der Nutzer wird nach dieser Aktion nun darüber informiert, was genau gemacht wurde. Diese Information (bspw. der Kauf eines Produkts, die Registrierung für einen Dienst Hinzufügen Artikels
Abbildung 7 - Facebook-Beacon-Benachrichtigung

oder

das eines

zu

einer

Amazon-Wunschliste) wird an das jeweilige

Facebook-Nutzerprofil gesendet und erscheint in der Neuigkeiten-/News-Sektion. Diese Aktion beinhaltet jedoch nicht nur den einseitigen Informationsaustausch, sondern gewährt auch den Zugriff der externen Seite auf Facebook, um Auskünfte zu erhalten. Dadurch, dass diese Information auf einer Profilseite auftaucht, kann ein Produkt auch für andere Freunde interessant gemacht werden. Der User hat jedoch die Möglichkeit FacebookBeacon zu untersagen, sodass keine Mitteilungen versendet werden können. In der besagten Debatte wurde vor allem kritisiert, dass nachdem man die BeaconInformation aus seiner Neuigkeiten-Sektion entfernt hat, die zugehörigen Daten jedoch weiterhin bei Facebook gesammelt würden. Facebook dementierte dies jedoch und visualisierte Beacon-Aktionen zusätzlich durch kleine aufblinkende Anzeigen, womit
34

Diskussionen vorläufig beendet sind (Vgl. http://www.basicthinking.de/blog/tag/facebookbeacon/).

Der aktuelle Entwicklungsstand der Plattform zeigt ein vielfältiges Angebot von innovativen Funktionen, die den Mitgliedern neue Möglichkeiten eröffnet sich zu präsentieren, jedoch nicht immer ganz ausgereift sind. Die Charakteristika des Netzwerkes sollen im nächsten Abschnitt aufgeschlüsselt werden.

5.3.4 Online-Ethnographie nach Marotzki

Die Online-Ethnographie wird im Folgenden ebenfalls auf Facebook angewendet. Es wird darauf geprüft, welche Funktionen welche Eigenschaften übernehmen. Ein fiktives Facebook-Profil 31 , das sich im Anhang befindet, gibt eine Übersicht, wie sich hier die Mitglieder präsentieren können.

Die Leitmetapher von Facebook ist ebenfalls mit einer Karteikarte vergleichbar. Sie ist strukturiert und aufgebaut wie eine Internetseite, durch die man sich per Buttons und Links durchklicken kann. So lässt sich die Leitmetapher der Internetseite anhand des Namen „Facebook“ 32 beschreiben. So wie man in einem Buch die Seiten durchblättert, kann man sich hier durch die verschiedenen Ebenen durchklicken. Außerdem bezeichnet der Begriff ein Buch, das verschiedenste Themen beinhaltet und somit eine Vielfalt der Nutzer beschreibt.

Bevor man diesem sozialen Netzwerk beitritt, muss man sich unter bestimmten Bedingungen anmelden. So gibt es bereits für den Zugang auf die Internetseite Regeln, die eingehalten werden sollten. Bei Facebook wird erst jedes neue Mitglied aufgefordert, seinen vollständigen Namen anzugeben. Hier wird mit Hilfe einer automatischen Kontrolle geprüft, ob der Nutzername real ist, die jedoch mit ein wenig Kreativität getäuscht werden kann. Weiterhin wird eine E-Mail-Adresse benötigt, um den neuen Nutzer zu registrieren und bei Bedarf benachrichtigen zu können. Wichtig bei der Anmeldung sind auch die Eingabe eines Passworts sowie das vollständige Geburtsdatum. Aufgrund der
Dieses Profil wurde speziell für diese Arbeit angefertigt. Alle Daten sind frei erfunden. Facebook ist ein zusammengesetztes Wort (engl. to face: auskleiden, ins Auge sehen; engl. book: Buch) und bedeutet soviel wie „Profilbuch“; also ein Buch, durch das man sich seinen Mitmenschen präsentiert. Mit diesem Begriff ist nicht „yearbook“ gemeint, das amerikanische Schüler nach dem Absolvieren eines Schuljahr bekommen und eben nur dieses eine Jahr repräsentiert.
32 31

35

Sicherheitsmaßnahmen und der Integrität der Seite werden diese Daten benötigt, können jedoch später auf der Profilseite ausgeblendet werden. Wenn alle Daten akzeptiert wurden, wird eine E-Mail mit einem Bestätigungslink an die angegebene Adresse geschickt. Sobald dieser Link aktiviert wurde, ist die Anmeldung erfolgt und man kann sein persönliches Facebook-Profil erstellen. Ein klassisches Gratifikationssystem gibt es bei Facebook nicht. Man erhält weder Punkte, noch bekommt man durch häufiges Einloggen einen Vorteil. Eine Ausnahme bilden die bei Facebook integrierten Applikationen, von denen einige durchaus Belohnungen durch häufige Nutzung verteilen. Diese Gratifikation birgt aber nur Nutzen innerhalb der Applikation. Auf der Basisplattform von Facebook ist sie irrelevant. Bei Straftaten und Missachtungen der Nutzungsbestimmungen, werden Mitglieder sanktioniert, indem bspw. die Profilseiten gelöscht werden.

Die soziographische Struktur ist bei Facebook lediglich in den Gruppen erkennbar. Gruppengründer und Moderatoren haben dort logischerweise mehr Rechte als einfache Mitglieder, können Inhalte ändern und Leute einladen oder rauswerfen, etc.. Auf der Basisplattform von Facebook ist diese Struktur nicht sichtbar, nur die Mitarbeiter des Sicherheitsteams überwachen die Plattform.

Auf Facebook gibt es unterschiedliche Möglichkeiten der Kommunikation, die im Folgenden beschrieben werden. Die sogenannte „Wall“ (vergleichbar mit der Pinnwand bei StudiVZ) ist bei Facebook eine Basisoption der Kommunikation und fester Bestandteil des sozialen Netzwerks. Auf ihr können Freunde eines Mitglieds Nachrichten hinterlassen. Die „Wall-to-Wall“-Funktion ermöglicht es, den wechselseitigen Dialog zwischen zwei Usern vollständig anzuzeigen, ohne ständiges Switchen zur jeweils anderen Profilseite. Im Postfach, das vergleichbar mit einem E-Mail-Konto ist, befinden sich die privaten Nachrichten eines Nutzers. Die nichtöffentliche Kommunikation läuft nur innerhalb der Plattform ab, kann hier aber auch zwischen Nicht-Freunden erfolgen.

36

Ein

weiteres

Mittel

der und

Kommunikation

Kontaktaufnahme ist das „Poken“ (to poke, engl.: das des Anstoßen, mit dem

knuffen), „Gruscheln“

deutschen

StudiVZ’s vergleichbar ist und unter allen Mitgliedern, ob

Freund oder nicht, angewendet werden kann.
Abbildung 8 - Facebook-Chat als Pop-Up

Auch die klassische Variante des

Instant Messaging 33 -Chats ist seit April 2008 bei Facebook möglich. Mitglieder die gerade auf der Community aktiv sind, können sich miteinander „unterhalten“. Diese Kommunikation ist wiederum nur unter Bekannten möglich. So wie sich der Chat in einem extra Fenster stets im unteren Bereich der Internetseite befindet, verhält es sich auch mit dem Benachrichtigungsfenster. Dieses existiert ebenfalls erst seit April 2008 und teilt dem Mitglied während seines Besuchs auf der Plattform mit, wenn es Neuigkeiten gibt. Diese erscheinen kurz und knapp und werden mit Hilfe eines integrierten Link zur detaillierten Benachrichtigung weitergeleitet. Im News-Feed wird der Social Graph eines Nutzers widergespiegelt. Dieser Graph repräsentiert persönliche, familiäre oder Geschäftsbeziehungen einer Person in virtuellen sozialen Netzwerken (Vgl. Owyang, 2007). Der Newsfeed erscheint direkt auf der Startseite jedes Benutzers und bietet einen Überblick über eigene Aktionen und die der Freunde. Man wird über Statusänderungen, Dialoge zwischen Freunden, Uploads, Gruppenbeitritte, neue Freundschaften und diversen andere Tätigkeiten der Freunde auf dem Laufenden gehalten. Persönliche Neuigkeiten werden auf einer anderen Seite angezeigt. Der Mini-Feed, eine Abwandlung des News-Feeds, ist auf jeder Profilseite zu sehen und bietet eine Zusammenfassung der Aktivitäten des Users, wie zum Beispiel

Statusänderungen oder neue Bekanntschaften.

Das Instant Messaging (IM) ist eine Form der synchronen, computervermittelten Kommunikation (CMC) über ein Computerprogramm (Client), das über eine Verbindung mit einem Server oder dem Internet verfügt. Der Internet Relay Chat (IRC) hingegen ist zwar ebenfalls eine Form der synchronen CMC, jedoch findet die Kommunikation hier in speziellen Chat-Rooms statt und ist ausschließlich textbasiert. 37

33

Die Kommunikation in Foren findet hier auch in Gruppen statt. Diese Gruppen haben eine eigene Seite, auf denen man sich über ein bestimmtes Thema unterhalten kann. Sie sind eine Art der externen Erweiterung des Profils, auf der man seinen Standpunkt in Diskussionsforen oder auf der Gruppen-Pinnwand darlegen kann. Meistens handelt es sich bei diesen Beiträgen um das spezifische Gruppenthema.

Bei Facebook gibt es verschiedene Wege, sich zu informieren, so gibt es hier ein PresseCenter (Vgl. http://www.facebook.com/home.php#/press.php [Stand: 31.06.2008]), auf dem Informationen veröffentlich werden, die die Plattform selbst betreffen. Wenn es Fortschritte im Netzwerk gibt, werden diese als Pressemitteilungen bekannt gegeben. Im Knowledge-Blog geben Mitarbeiter ihre Gedanken über aktuelle Entwicklungen preis und Mitglieder erhalten Informationen aus erster Hand, wodurch die Anonymität der Community aufgehoben wird.

Die Identität eines Nutzers wird meistens in Form eines Nicknames, einer sogenannten Identity-Card und einem Profilbild präsentiert. Bei Facebook wird bereits beim Anmelden nach dem realen Namen gefragt. Da der eingegebene Name überprüft wird, bleibt nur ein geringer Spielraum, um sich einen falschen Namen auszudenken. Das Generieren einer irrealen Identität ist jedoch nicht Sinn einer Plattform, da virtuelle soziale Netzwerke immer einen Bezug zur Realität aufweisen. Sie verfügen also über Offline-Schnittstellen, wobei Fake-Accounts das Vertrauen der Plattform missbrauchen könnten. Des Weiteren kann man sich per Profil vorstellen. Auf dieser öffentlichen Identity-Card präsentiert sich der User der Community. Er hat verschiedene Möglichkeiten, sein Profil einzurichten. Bei den allgemeinen Angaben wird nach Geburtsdatum, Geschlecht, Heimatstadt und nach politischen und religiösen Gesinnungen gefragt. Kontaktdaten können genannt und seinen Freunden Adresse, Telefon- oder Messenger-Nummer sowie Internet- und E-Mail-Adresse bekannt gegeben werden. Der Nutzer hat auch die Möglichkeit, Informationen zu seinem Beziehungsstatus, seiner Ausbildung, dem Studium oder seinem Beruf zu geben. Persönliche Angaben beinhalten Auskünfte zu Hobbys, Lieblingsmusik, -filmen, -bücher, -sendungen, und zitaten. Außerdem kann man sich im „about me“-Feld näher beschreiben. Zuletzt wird dem User angeboten, ein (den Nutzungsbedingungen entsprechendes) Bild von sich hochzuladen. Das Besondere hierbei ist die Speicherung aller vorherigen Userpics in einem gesonderten Album, das für den einzelnen Nutzer zugänglich gemacht wird. Wichtig zu
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erwähnen ist, dass alle Profilangaben bei Facebook freiwillig sind und sich jeder auf seiner Identity-Card soweit präsentieren kann, wie es ihm recht ist. In der Regel stellt jede Online-Plattform für den User neben der Identity-Card eine persönliche Internetseite zu Verfügung, die durch einen gesonderten Link direkt auf diese verweist. Die sogenannte Homepage bietet dem Nutzer die Möglichkeit, sich über die vorgegebenen Optionen hinaus vorzustellen. Eine solche Homepage gibt es bei Facebook nicht. Jedem Mitglied wird eine Adresse zugeteilt, auf der er sich präsentieren kann, wo auch die Identity-Card erscheint. Hier ist es dem User nicht möglich, per Programmiersprache und Code, wie es zum Beispiel bei MySpace der Fall ist, eine bunte, individuelle Seite zu gestalten. Facebook setzt auf Applikationen, die allerlei Vielfalt und Abwechslung bringen. Musikplayer, erweiterte Pinnwände, Landkarten, Spiele, Quizze und diverse andere externe Anwendungen lassen sich mit wenigen Mausklicks in die Profilseite einbinden. Neben den Applikationen erscheinen auf der persönlichen Seite die Pinnwand, die Freundesliste, Fotoalben und die Gruppen des jeweiligen Users, soweit er welche besitzt. In Communities gibt es jedoch nicht nur öffentliche Arenen, wie zum Beispiel die Profilseite eines Nutzers, sondern auch halböffentliche und/oder private Umgebungen. Auch Facebook verfügt über solche Arenen. Im rein privaten Umfeld hält sich das Mitglied auf seiner persönlichen Startseite oder auf der Benachrichtigungsseite auf. Private Nachrichten sind der Öffentlichkeit nicht zugänglich. Umgebungen der halböffentlichen Arena sind Seiten von Nicht-Freunden, die sich jedoch im selben Netzwerk aufhalten. Außerdem hat jeder Nutzer die Möglichkeit, seine Privatsphäre zu schützen, indem er sich entscheidet, ob nur Freunde, Freunde von Freunden, das zugehörige Netzwerk oder alle Facebook-User die Profilseite und alle persönlichen Angaben anschauen können. So verhält es sich auch mit den Applikationen, auf denen man nur miteinander agieren kann, wenn man sie eingebunden hat. Abschließend ist zu erwähnen, dass man auf Facebook letztendlich selbst darüber entscheiden kann, wie und in welchem Ausmaß man sich auf der Online-Plattform präsentieren möchte.

Facebook gibt seinen Mitgliedern die Chance zur Partizipation; in Form von Gruppengründungen unter den verschiedensten Gesichtspunkten (Wirtschaft, Politik, Freizeit, Technik, gemeinsame Interessen, etc.) können Mitglieder ihre Gedanken zum Ausdruck bringen. Doch auch die Konstruktion von Anwendungen ist ein Teil der
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Partizipation.

Technisch

versierten

Usern

wird

ermöglicht,

Applikationen

zu

programmieren, über die andere Nutzer kommunizieren, handeln oder sich informieren können.

Der Online-Offline-Effekt wird bei Facebook gefördert, indem nach Adresse, Telefon- und Messenger-Nummer, E-Mail-Adresse oder Beziehungsstatus gefragt wird. Die Partnerbzw. Freundschaftssuche wird durch die konkrete Frage, wonach man auf der Suche ist, begünstigt. Da man selbst entscheiden kann, wie viel man von sich preisgeben möchte, kann man den Effekt nach Belieben beeinflussen. Viele Nutzer stärken jedoch eher die vorhandenen Beziehungen, anstatt aktiv nach einem Partner zu suchen. Es gibt aber auch Anwendungen, dessen Ziel es ist, soviel wie möglich zu flirten, wonach reale Treffen möglich sind. Die verlinkte Wohnortangabe und der „Friend-Finder“ 34 begünstigen das Finden von Freunden, die sich auf der Community aufhalten, sowie Offline-Treffen. Ein weiterer Vorteil ist auch die Möglichkeit feststellen zu können, ob sich im gleichen Netzwerk Freunde befinden, die man aus dem Alltag oder aus anderen Communities kennt. Facebook besitzt integrierte Werbung, die beiläufig an den Rand der Startseite oder zwischen zwei Benachrichtigungen eingefügt wird. Man entdeckt sie aber auch in den Anwendungen, wo diese Firma oder jenes Produkt anpreist. Doch Facebook bietet auch einen Service für Anzeigenkunden. Hier können mit Hilfe der Facebook-Geschäftslösungen 35 Annoncen, interne „Seiten“ 36 , Statistiken oder Umfragen zielgruppenspezifisch für ein Produkt erstellt werden.

Es lässt sich feststellen, dass auf Facebook besonders großen Wert auf Kommunikation, Partizipation, Präsentation und Information gelegt wird. Durch „Wall“, News-Feed, Postfach oder Pressecenter wird die computervermittelte Kommunikation ermöglicht und allen Nutzern zugänglich gemacht. Doch auch die Selbstpräsentation ist dank umfassender Identity-Card, der Freundesliste und Fotoalben in hohem Maße gegeben. Die frei wählbaren, integrierbaren Applikationen nehmen eine besondere Rolle ein, denn sie machen Facebook einzigartig. Sie erweitern das Netzwerk auf allen Ebenen und

Der „Friend-Finder“ hilft Mitgliedern bekannte Personen durch Eingabe des Namens, der E-Mail-Adresse oder IM-Freundesliste zu finden. 35 Vgl. http://www.new.facebook.com/business/ 36 Die Facebook-Seiten, auch Pages, sind individuelle Profile speziell für Unternehmen. Ein Produkt oder eine Firma kann seine eigene Seite gestalten und sich den Nutzern präsentieren. Anstatt also auf einer externen Homepage aufzutreten und möglicherweise kein Feedback der Kunden zu erhalten, können sich Mitglieder von Facebook als „Fans“ offenbaren und ihre Sympathie einer bestimmten Sache aussprechen. 40

34

belegen dessen Innovativität. Im nächsten Abschnitt werden diese Erweiterungen dargestellt und gezeigt, wie sie sich in die Plattform integrieren.

5.3.5 Applikationen

Eine wichtige Funktion, die Facebook besitzt und womit sich dieses soziale Netzwerk von anderen Seiten unterscheidet, sind die sogenannten Applikationen. Es gibt mittlerweile über 23.000 (http://flowingdata.com/2008/05/01/chart-of-the-day-a-breakdown-of-Facebook[Stand: 24.07.2008])

applications/

insgesamt

und

bereits

über

13.000

(http://netzwertig.com/2008/01/14/zn-Facebook-applikationen-aus-dem-deutschsprachigen-raum/
[Stand: 24.07.2008]) verschiedene deutschsprachige, die in die Community integriert sind

und viele kommunikative und präsentative Aufgaben übernehmen. Durch das Hinzufügen spezieller Anwendungen kann ein Mitglied sein Profil erweitern und sich nach Belieben darstellen. Sie haben zudem einen ludischen Charakter, was bedeutet, dass sich viele Applikationen vom Hauptaugenmerk der Kommunikation entfernen und den Usern eine Oberfläche bieten, auf der sie „Spielen“ können. Die verschiedenen Anwendungen bieten zwar auch die Möglichkeit, sich mit seinen Mitspielern über das Spiel unterhalten, jedoch sind sie nutzlos, wenn Freunde sie nicht verwenden. Man kann sich mit ihnen messen und anhand von Punkten feststellen, wer der Beste ist.

5.3.5.1 Technik Die Software zur Erstellung von Facebook-Applikationen wird von der Plattform bereitgestellt. Es wurde eine eigene Markup-Language FBML entwickelt, die ähnlich wie HTML funktioniert. Auf dem Devster-Blog wird der funktionale Ablauf so erklärt:

„Alle Anfragen an die Applikation werden über eine Proxy an den Server, auf dem die Applikation gehostet wird, intern weitergeleitet. Die Applikation muss dann einen FBLCode zurück geben. Der FBML-Code wird dann ins sichere HTML umgeschrieben und dem User präsentiert. Es findet eine Server-to-Server-Kommunikation statt, deswegen sind alle Applikation etwas langsamer.“ (http://www.devster.de/blog/was-man-bei-einer-Facebookapplikation-beachten-muss [Stand: 26.07.2008])

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5.3.5.2 Verwendung Die Wahl einer bestimmten Applikation kann auf unterschiedliche Art und Weise geschehen. Im linken Bereich der Startseite jedes Mitglieds befindet sich eine knappe Übersicht der Anwendungen, die bereits genutzt werden. Klickt man dort auf „Applications“ (im deutschsprachigen Modus „Anwendungen“), wird man auf die detaillierte Liste der vom User genutzten Applikationen geführt. Um auf alle zur Verfügung gestellte Anwendungen zu gelangen, muss man hier „Browse more applications“ (auf Deutsch: weitere Anwendungen durchstöbern) klicken. Im rechten Bereich befinden sich nun 23 Kategorien, nach denen man eine Auswahl treffen kann. Neben einer kompletten Ansicht aller Anwendungen gibt es die Einteilungen in z. B. Dating, Essen oder Trinken, Musik, Nützliches, Sport und Veranstaltungen. Diese Vielzahl an Themen deutet darauf hin, dass pro Motiv eine große Menge an Applikationen zur Verfügung steht und wie umfangreich der Pool an Anwendungen für die Mitglieder von Facebook ist. Weiterhin kann der User nach Applikationen „für Facebook-Profile“, „für deinen Desktop“, „für das Internet“ oder auch „von Facebook“ (von der Seite selbst entworfene Anwendungen) suchen. Das Mitglied kann auch je nach Nationalität und Sprache entsprechende Applikationen auswählen, denn hier gibt es ebenfalls Unterschiede. Wenn man sich nun für eine Kategorie entschieden hat, sind vier Anzeigemöglichkeiten gegeben. Die Anwendungen werden als „In letzter Zeit beliebt“, „Meist genutzt“, „Aktivste Benutzer“ und „Neuste“ dargestellt. Sobald man eine Applikation hinzugefügt hat, erscheint die Aufforderung Freunde einzuladen, die sich daraufhin einer Anwendung anschließen können. Wie bereits oben angeführt, übernehmen Applikationen bei Facebook eine wichtige Funktion. Sie greifen Community-Funktionen, wie Gratifikationssystem, Präsentationsund Partizipationselemente, auf und bieten über die Netzwerkmerkmale hinaus, ein umfangreiches Angebot an Kollaboration (jede Handlung in einer Applikationen erweitert den Informationspool und wird dadurch umfangreicher) und Sharing (Fotos, Videos). Wie sie sich in den Gesamtkontext bei Facebook eingliedern, wird im Rahmen der Profilanalysen genauer beleuchtet.

Zusammenfassend lässt sich feststellen, dass das amerikanische soziale Netzwerk Facebook über eine umfangreiche Präsentations- und Partizipationsstruktur verfügt. So können die Mitglieder durch Applikationen verschiedenster Kategorien (Ausbildung, Musik, Computer oder Film (siehe Abschnitt 5.4.4) ihre Profile erweitern und auf sich auf
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innovative Weise offenbaren. Doch nicht nur Privatpersonen haben hier die Möglichkeiten sich darzustellen, sondern auch Unternehmen. Die Geschäftslösungen bieten ihnen ein zusätzliches Angebot zur Absatzerhöhung, da konkrete Zielgruppen erreichbar gemacht werden. Außergewöhnlich umfassend ist das plattforminterne Pressecenter. Hier erfahren alle Nutzer Informationen aus erster Hand. Im Unternehmensblog schreiben Mitarbeiter des Netzwerks über aktuelle Entwicklungen. Es steht ein Stammdatenblatt, eine Timeline, mit wesentlichen Veränderungen, Produkten, Bildern, eine Übersicht des Managements und diverse andere Daten zur Verfügung. Anhand von zwei Nutzerprofilen einer Person, die sowohl Mitglied bei StudiVZ, als auch bei Facebook ist, werden im nächsten Abschnitt Unterschiede in der Darstellung, aufgrund verschiedener technischen Möglichkeiten, genauer analysiert.

5.4 Profilanalysen
In der folgenden Gegenüberstellung werden beide Netzwerke verglichen Die Präsentation und daraus resultierende Darstellungen des Nutzers werden analysiert, in einer Tabelle veranschaulicht und abschließend ausgewertet.

5.4.1 StudiVZ Der Nutzer verfügt über ein StudiVZ-Profil, auf dem er den Besucher mit echtem Namen und realem Userbild begrüßt. Die Account-Informationen (Name, Verzeichnis, Dauer der Mitgliedschaft und letztes Update) geben grundsätzliche Angaben, die auch immer bei allen anderen Usern der Plattform genannt werden. Das letzte Update (08. April 2008) spiegelt die unregelmäßige Nutzung der Plattform durch den User wider. Des Weiteren werden die Hochschule und sein Studentenstatus bekannt, was ebenfalls Pflichtangaben bei StudiVZ sind. Der Nutzer gibt seinen Studiengang (Medieninformatik) und die –richtung (Informationswissenschaft, Medienwissenschaft/Journalismus) an, womit man ihn als medieninteressiert kennzeichnen kann. Seinen Geburtstag gibt er hier jedoch nicht an. Er benennt seinen Heimatort, das Heimatland und seine letzte Schule, was einen starken Bezug zu seiner Heimat suggeriert. Auch hier informiert uns das Mitglied über Persönliches. Man erfährt, wonach er sucht, den Beziehungsstatus und seine politische Richtung. Seine Interessen beschreiben ihn als vielseitig interessierten Nutzer, so hat er ein Faible für Filme, Computerspiele, Fotografie, Philosophie und seine, und andere, Websites. Er gibt Daten zum Musikgeschmack, seinen Lieblingsbüchern, -filmen, -zitat und
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beschreibt sich in einem kurzen, humorvollen Reim (siehe Anhang: Beispiel-Profil StudiVZ) selbst. Diese Daten charakterisieren ihn medieninteressierten, Science-Fictionbegeisterten (siehe Bücher, Filme und Zitat) Netzwerk-User. In der Sektion „Arbeit“ nennt er seinen aktuellen Job als Systembetreuer. Eine weitere Stelle als Verkäufer für Presse und Buch wird lediglich im Punkt „Bisherige Karriere“ genannt. Das Mitglied hat darüber hinaus die Möglichkeit Lehrveranstaltungen auszuwählen, um einen Überblick zu erhalten, wer sich noch im Seminar oder in der Vorlesung befindet. Er hat sieben Veranstaltungen ausgesucht, die jedoch nicht aktuell sind und bereits mehrere Semester vergangen sind. Bei StudiVZ übernehmen die sogenannten Gruppen einen repräsentativen Charakter zur Darstellung der Mitglieder. Der User besitzt nur drei Gruppen die seinen Heimatbezug („Norbertusgymnasium Abi 2002“) und seine Affinität zu Computerspielen und Technik („Acagamics“, „Magdeburger Open-Source-Tag“) belegen. Man kann der Profilseite jedoch noch mehr Daten entnehmen. So sagt er selber, dass er an Fotografie interessiert ist, besitzt aber kein einziges Album, um Aufnahmen zu zeigen. Auf neun externen Fotos haben ihr Freunde verlinkt, womit der Betrachter der Seite den User in anderen Umgebungen entdecken kann.

5.4.2 Facebook Das Facebook-Profil dieses Nutzers hingegen ist sehr ausführlich. Bereits beim Betreten der Seite gibt er seinen wahren Namen bekannt und zeigt ein reales Bild von sich. Durch beide Informationen wird seine Identität offenbart. Der Besucher der Seite erfährt über die Statusmeldung, womit er sich momentan beschäftigt und die letzte Aktualisierung der Seite, die am Tag der Datenerhebung stattfand. Ein formaler Überblick zu seiner Person wird uns durch die Angaben des Netzwerkes, des Geschlechts, des Beziehungsstatus, der Heimatstadt und wonach er auf der Suche ist, vermittelt. Sein Geburtsdatum verrät er uns hier jedoch ebenfalls nicht. Beim weiteren Betrachten das Profil stößt man auf seine persönlichen Informationen, die ebenfalls recht aufschlussreich sind. Aufgrund der verschiedenen Daten zur Kontaktaufnahme lässt sich ein kommunikationsfreudiger User vermuten. Der Name der E-Mail-Adresse trägt den gleichen wie der angegebenen Webseite, wonach diese als seine persönlich verwaltete Page angesehen werden kann und er als technisch interessiert sowie mitteilungsbedürftig zu charakterisieren ist. Das Mitglied informiert den Gast aber auch über seine Interessen, Lieblingsmusik, -sendungen, -filme, bücher und -zitate und beschreibt sich selbst in einem kurzen, humorvollen Text („'Me' was born in 1983 and that's not really an interesting thing to know, probably because I was
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not actively involved…“). Er interessiert sich für Science-Fiction, Computer, Spiele, Schreiben und Philosophie, was sich in den Angaben nachvollziehen lässt (z.B. Lieblingsfilm: Star Wars). Der Nutzer nennt seine aktuelle Hochschule und berufliche Angaben. Sein Wesen ist somit als sehr strebsam und geschäftig zu beschreiben. Da er den Besucher über Ausbildung und Beruf informiert, können seine Absichten der Mitgliedschaft als professionell, ernsthaft und glaubwürdig gesehen werden. Die Möglichkeiten zur textlichen Selbstdarstellung, die ihm das Netzwerk zur Verfügung stellt, wurden von ihm zwar nicht ausgeschöpft, jedoch in hohem Maße genutzt. Die Internetseite enthält jedoch noch mehr Daten über den User und sein Verhalten auf der Plattform. Er ist Mitglied in vier Gruppen, verschiedener Kategorien, die seine Einstellung („No, I will NOT invite 20 friends just to add your application!“) und seine Interessen („Linux user Germany.“, „Addicted to the Matrix“) repräsentieren. Außerdem hat er fünf „Seiten“ abonniert, die seine Vorlieben für visuelle und auditive Medien („Star Trek“, „Coldplay“) stützen. Einen wichtigen Part der Selbstdarstellung übernehmen bei Facebook die Applikationen, die das Mitglied rege nutzt. 25 Verschiedene zur Informationsverbreitung von Medien in allen Varianten („Video Games“, „Movies“, „Visual Bookshelf“, „last.fm Charts“), zur Präsentation der Persönlichkeit und des Charakters („Socialistics“, „Which Hero Are You“), Freundschaft („Circle of Friends“, „SuperPoke!“) und Spiele („The Brain Game“, „My City“) lassen auf einen vielseitigen User schließen. Erwähnenswert ist, dass er zwei Fotoapplikation besitzt, jedoch kein Facebook-Fotoalbum. Seine 20 Freunde haben ihn auch auf anderen Bildern nicht verlinkt.

Erste Unterschiede zur Darstellung auf beiden virtuellen sozialen Netzwerken sind bereits zu erkennen, die in einer Graphik nun noch einmal aufgelistet werden sollen.

5.4.3 Tabellarische Übersicht

Um den Transformationsprozess niederzulegen, werden Merkmale benannt und in Angaben und Inhalt aufgeschlüsselt. Die Angaben enthalten die abstrakte Datenangabe, der Inhalt hingegen die Art, wie die Daten dem Profil zu entnehmen sind.

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      Merkmal  Angabe  Realer Name  Geschlecht      Persönliche Angaben  Heimatort 

StudiVZ 
Inhalt  Jenz Holze  männlich  Magdeburg,  Deutschland  unpolitisch  Filme,  Computerspiele,  Fotographie,  Philosophie, meine  Website (und die  anderer Leute) 

  Angabe    Realer Name    Geschlecht    Heimatort 

Facebook 
Inhalt  Jens Holze  männlich  Magdeburg,  Deutschland  Magdeburg,  Deutschland 

polit. Einstellung 

  derz. Wohnort 

 

Interessen 

  Interessen 

Science‐Fiction,  Computers, Gaming,  Writing, Philosophy 

 

Zitat 

"Wars not make one  great" ‐ Jedi Master    Zitat  Yoda, ...  "Bevor ich rede,  denke ich,…" 

"Wars not make one  great" ‐ Jedi Master  Yoda  "'Me' was born in  1983 and that's not  really an interesting  thing to know,.."  MyStuff, The OFFICIAL  Dilbert Widget  400x300     ICQ, E‐Mail, Website  Super Wall,  SuperPoke!     single 

 

Über sich selbst 

  Über sich selbst 

  Kommunikati    on

Clubs/Vereine 

Aikido            solo  netten Leuten,  Dating      

  Applikationen         Kontaktdaten    Applikationen         Status 

          

Beziehungen 

           Status    auf der Suche nach 

  

  auf der Suche nach  Kontakte knüpfen    Applikationen       Circle of Friends,  Socialistics     Moby, John Williams,  Keane, Ben Folds,  Yann Tiersen, Rainald  Grebe, Wir sind  Helden, Coldplay  Coldplay, Moby  last.fm Charts,  MediaMaster Radio,  iLike 
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  Musik 

Musikgeschmack 

Pop bis Klassik,  Coldplay, Moby,  Keane, John Williams,    Lieblingsmusik  Danny Elfman (und  und und)    Seiten      Applikationen 

       

      Lieblingsfilme 

  

    

   Star Wars  The Simpsons,  Nightwash  Addicted to Matrix  Trilogy  Star Trek, The IT  Crowd, Dr. Horrible's  Sing‐Along Blog  Movies, Which Hero  Are You?     Snow Crash, Die  unendliche  Geschichte, Peter Pan  Visual Bookshelf     Zooomr RSS Reader,  My Picasa Web  Albums     Computers, Gaming  No, I will NOT invite  20 friends just to add  your application!  Video Games, The  Brain Game, Guitar  Hero 3, My City     Computers  Linux User Germany.,  True Geek       UniMagdeburg  Uni. Magdeburg 

  

 

Star Wars, Matrix,  Louis de Funès‐Filme,    Lieblingsfilme  Absolute Giganten  (und und und)  Filme             Lieblingssendungen   Gruppen    Seiten    Applikationen      

Film    

   

Interessen    

        

        Lieblingsbücher 

Literatur 

 

Snow Crash,  Unendliche    Lieblingsbücher  Geschichte, Peter  Pan, Sci‐Fi allgemein         Applikationen      

Fotographie    

          

 

Interessen 

Fotographie     Computerspiele  Acagamics 

  Applikationen         Interessen    Gruppen 

         Interessen  Spiel     Gruppen 

  Compute    r

  

     Website  Magdeburger Open‐ Source‐Tag     Norbertusgymnasium , Magdeburg  Uni Magdeburg  Student(in) 

  Applikationen         Interessen    Gruppen              Netzwerke    Hochschule 

      Interessen  Gruppen            ehem. Schule  Hochschule    Status 

Ausbildung 

  

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Studiengang/‐   richtung 

 Medieninformatik,  Informationswissensc haft,       Medienwissenschaft/ Journalismus  Norbertusgmnaysium       Abi 2002 

 

 

Gruppen 

 

Computerspiele und  Subkultur (Jens  Lehrveranstaltungen  Wiemken),         Filmgeschichte Teil III  (Winfried Marotzki)            Art des Jobs  Firma  Position  Was er da macht         

  

     Impara GmbH, BHG  Presse & Buch  assistant system  administrator, shop  assistent  Oktober 2003 ‐ heute,  Mai 2002 ‐ heute  Magdeburg, Germany  Our products are  educational  software…., selling  newspapers…     Feedheads,  del.icio.us, Clipmarks,  FriendFeed, Ayos  iShare    

  

Bürostuhlakrobat(in)    Arbeitgeber  Impara  Systembetreuer  Rechner schief  angucken, …    Stellung    Zeitraum    Ort 

Arbeit 

   

    

bisherige Karriere 

parallel noch ein Job  als Verkäufer für    Beschreibung  Presse und Buch            Applikationen        

        

Sharing 

 

     viele Optionen, textbasiert 

Ergebnis    

     

 

viele Optionen, textbasiert, multimedial  (Einbinden von RSS‐Feeds,…) 

5.4.4 Ergebnisse

Beim Vergleich beider Profilseiten wird deutlich, dass der User sich sehr sachlich und klar darstellt. Er nutzt auf beiden Plattformen fast alle zur Verfügung stehenden Funktionen und präsentiert sich somit sehr umfangreich. Die persönlichen Angaben ähneln sich stark und er kann als eine medienbegeisterte Person, die sich sowohl für Musik, Film, Literatur, Internet als auch Computersoftware und Technik interessiert, charakterisiert werden.

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Bei Facebook wirkt er sehr offen, aufrichtig und kommunikationsbewusst. Vor allem die Angaben zu Ausbildung und Beruf geben dem Profil einen ehrlichen und offiziellen Eindruck. Beide Berufe werden ausführlich beschrieben, was bei StudiVZ nicht ermöglicht wird. Auch sein Interesse an Fotographie wird nur bei der amerikanischen Plattform deutlich. Man hat bei beiden Netzwerken die Möglichkeit Fotoalben hochzuladen, die der Nutzer jedoch nicht in Anspruch nimmt, da er seine Bilder auf einer anderen Internetseite veröffentlicht hat. Dank der Applikationen auf Facebook und das Einbinden von Inhalten durch Web 2.0-Dienste, kann er die Alben von anderen Internetseiten auf seine Community-Seite stellen. Die in der Tabelle dargestellten Merkmale werden nun aufgeschlüsselt und gegenübergestellt. Unterschiede zwischen beiden Netzwerken sollen herauskristallisiert werden.

5.4.4.1 Persönliche Angaben Sowohl auf StudiVZ, als auch auf Facebook können die Mitglieder persönliche Angaben nennen. Hierunter fallen Fakten wie Geburtstag, Geschlecht, frühere Adressen (Heimat), Zitate oder Einstellungen. Sie sind nahezu identisch. Wo bei StudiVZ jedoch mit textlichen Angaben der Umfang der Darstellung beendet ist, bietet Facebook mit seinen Applikationen umfangreichere Präsentationsmöglichkeiten. Die Anwendung „MyStuff“ bspw. wird vom User genutzt, um sich in Form eines Avatars 37 , der mit verschiedenen, kennzeichnenden Attributen versehen ist, darzustellen. Attribute, wie Photos, Bookmarks, School & Work oder Personality & Style, sind textlich in den Avatar eingebunden und übernehmen die Funktion einer Identity Card 38 .

5.4.4.2 Kommunikation Es gibt viele Optionen zur Darstellung, die sich dem Merkmal Kommunikation zuordnen lassen. Mit Kommunikation sind hier ausschließlich die Möglichkeiten zur

Kontakterhaltung und –aufnahme gemeint.

Ein Avatar ist ein künstliche Person oder ein graphischer Stellvertreter einer echten Person in der virtuellen Welt, beispielsweise in einem Computerspiel. (http://de.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28Internet%29 [Stand: 17.08.2008]) 38 Elemente der OE, die von Facebook-Applikationen aufgegriffen werden, sind in diesem Abschnitt hervorgehoben. 49

37

Bei StudiVZ hat der Nutzer zwar keine Kontaktdaten angegeben, jedoch bietet man ihm hier die Option zur Angabe von Adressen oder persönlichen Nummern, wie Handy oder anderen Messenger. Er kann ebenfalls „Gruscheln“ und Kommentare auf der „Pinnwand“ hinterlegen, doch das Einbinden von Bildern oder Videos wird ihm jedoch nicht gestattet. Bei Facebook hingegen gibt er Besuchern seiner Seite nicht nur durch die Angabe von ICQ-Nummer, E-Mail-Adresse und Website die Möglichkeit mit zu kommunizieren, sondern auch durch die „Superwall“. Sie ist der „Wall“ nachempfunden. Hier hat der Nutzer aber zusätzlich die Möglichkeit Bilder oder Videos einzubinden, womit der Dialog nicht nur textgebunden, sondern auch durch Bilder/Visualisierungen stattfindet. Es kann nicht nur durch Nachrichten kommuniziert werden, sondern auch durch Bilder. Die Applikation „SuperPoke!“ erweitert durch zusätzliche Floskeln die Facebook-Funktion „Poke“. In Form von kurzen Wortgruppen und einer kleinen Karikatur können Freunde kreativ den Kontakt miteinander halten und die Mitteilung mit einem Symbol als kleine Aufmerksamkeit verschicken.

5.4.4.3 Beziehungen Bei beiden virtuellen sozialen Netzwerken wird nach den Beziehungsverhältnissen gefragt: einerseits nach dem Status und andererseits wonach man auf der Suche ist. Facebook bietet hier wiederum Applikationen zur

Entfaltung der Angaben an. „Socialistics“ ist eine Anwendung, die im Hintergrund aller Handlungen (Pinnwandeinträge,

Nachrichten, …) agiert, Informationen analysiert und in Form einer Tag-Cloud alle Freunde auflistet. Personen mit denen eine tiefe Verbindung besteht, werden groß und dick präsentiert, weniger wichtige Personen, kleiner. So erfährt man auf den
Abbildung 9 – Die „most popular and relevant“Tag-Cloud von “Socialistics” 

ersten Blick, welche Freunde beim User von Bedeutung sind.

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5.4.4.4 Musik Bei StudiVZ und Facebook gehört der Musikgeschmack zur Darstellung der Nutzer. Bei der deutschen Plattform ist es hier jedoch wieder nur möglich Künstler aufzulisten. Die amerikanische Seite bietet darüber hinaus mehr Möglichkeiten. Der Beispieluser fügt hier „Seiten“ (siehe Kapitel 5.3.4.) seinem Profil hinzu, auf denen man konkrete Informationen zu den Bands oder Künstlern nachlesen kann. Im Bereich Musik präsentiert er sich ebenso durch verschiedene Applikationen. So kann anhand der „last.fm Chart“-Anwendung festgestellt werden, welche Songs und Artists er momentan hört. Man kann sich aber auch eine komplette Liste aller gehörten Tracks anschauen. Hieraus wird ersichtlich, dass er nicht nur die im Punkt Musikgeschmack angegebenen Künstler hört, sondern auch andere. Wo bei Facebook ein weitgefächertes Feld an bevorzugter Musik präsentiert wird, muss man sich bei StudiVZ mit den wenigen genannten Daten zufrieden geben.

5.4.4.5 Film Über das Merkmal Film verfügen sowohl Facebook, als auch StudiVZ; Lieblingsfilme können bei beiden Plattformen benannt werden. Bei StudiVZ wird dies wiederum in kurzen Stichpunkten sichtbar, wohingegen man bei Facebook zusätzlich noch seine Lieblingssendungen angeben kann. Doch auch Applikationen spielen hier wieder eine wichtige Rolle. So beschäftigt sich die „Movies“-Anwendung hauptsächlich mit diesem Thema. Der Nutzer kann hier Filme bewerten, die er gesehen hat. Darüber hinaus sich mit Freunden, die ebenfalls diese Applikation benutzen, vergleichen. Dadurch entsteht eine Kompatibilitätsübersicht, wodurch sich feststellen lässt, wer den gleichen Geschmack hat, wie der individuelle Nutzer. Die User kommunizieren somit nicht direkt miteinander, sondern über die Anwendung. Nützlich ist die Applikation jedoch nur, wenn möglichst viele der eigenen Freunde sie auch benutzen. „Movies“ verfügt über eine Kritik-Funktion, bei der man Filme in einem kurzen Text bewerten kann. Diese Kritik erscheint daraufhin den Freunden beim nächsten Gebrauch der Anwendung. Außerdem kann man an Quizn teilnehmen, bei denen sich die Rangordnung unter Freunden anschauen lässt, falls diese das Quiz ebenfalls gelöst haben. Aber auch der Spielstand von anderen Facebook-Usern, die vor Kurzem am Quiz gerätselt haben, wird angezeigt. Das alles sind auch Formen der Partizipation, denn „Movies“ lebt quasi davon, dass die Nutzer durch ihre Teilnahme, dass Applikations-Netzwerk erweitern. Darüber hinaus haben sie die Möglichkeit eigene Quizze zu erstellen, wodurch sie aktiv an der Gestaltung

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der Applikation mitwirken. Dadurch, dass er seinen Filmgeschmack darstellt sowie Freunde und Besucher der Seite wahrnehmen können, welche Filme er gesehen und bewertet hat, präsentiert er sich ihnen, als filminteressierter User. Bei StudiVZ erfährt man nur, welche Filme das Mitglied mag, jedoch nicht warum. Auch unbeliebte Filme tauchen hier nicht auf. Das Online-Offline-Verhältnis wird dadurch geprägt, dass Freunde rezensierte Filme bemerken. Aufgrund dieser Kritik können sie einschätzen, ob sie sich diesen Film vielleicht beim nächsten Besuch in einer Videothek ausleihen oder kaufen.

5.4.4.6 Literatur Nach Lieblingsbüchern wird ebenfalls bei beiden Netzwerken gefragt. Wo bei StudiVZ die Notiz unreflektiert, für sich allein steht, können bei Facebook Applikationen verwendet werden, bei dem der User seine gelesene Literatur kritisch kommentiert. Der Nutzer des Beispielprofils gebraucht die Applikation „Visual Bookshelf“, die ähnlich wie „Movies“ funktioniert. Er kann sehen, was seine Freunde und andere Nutzer der Plattform lesen und ihnen zeigen, womit er sich momentan beschäftigt. Außerdem hat er die Möglichkeit, Bücher zu rezensieren und Freunden zu empfehlen. Diese Applikation funktioniert zwar auch, wenn Bekannte sie nicht nutzen, jedoch ist der volle Umfang der Optionen dann nicht gegeben. Zusammenfassend lässt sich feststellen, dass der User mit dieser Anwendung seinen Literaturgeschmack präsentieren, mit seinen Freunden darüber kommunizieren und durch Rezensionen partizipieren kann, um die Online-Bibliothek von „Visual Bookshelf“ reflexiv zu vervollständigen. Auch hier kann die Online-Information ausschlaggebend für eine Offline-Handlung sein, indem sich ein Nutzer an die Literatur-Kritik seines Netzwerk-Freundes erinnert und das Buch selbst erwirbt.

5.4.4.7 Foto Das Merkmal „Foto“ kennzeichnet beide Netzwerke von der Basis her durch Fotoalben, die angelegt werden können. Obwohl der Beispieluser bei StudiVZ „Fotographie“ als Interesse nennt, hat er kein Album hochgeladen; auch bei Facebook nicht. Trotzdem findet man hier Anzeichen dafür, denn er hat zwei verschiedene Applikationen seinem Profil hinzugefügt, die bereits auf anderen Seiten hochgeladene Bilder zeigen. Dies ist möglicherweise der Grund dafür, warum er dies bei beiden Plattformen nicht getan hat,
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denn dank der Web 2.0-Entwicklung ist es möglich, Inhalte von Seiten, die RSS oder ATOM unterstützen, in andere Seiten, die diese Formate unterstützen, einzubinden. Durch Bilder präsentiert er seine Erlebnisse und kann darüber mit seinen Freunden kommunizieren. Diese können wiederum ihre Eindrücke zu einem Foto schildern.

5.4.4.8 Spiel Der Proband gibt als seine Interessen jeweils an, dass er sich für Computerspiele begeistert. Bei StudiVZ ist er Mitglied in einer Gruppe, in der sich studierende PCSpieleentwickler aus Magdeburg austauschen. Für welche Art von Spielen sich der Nutzer begeistert, kann man bei StudiVZ jedoch nicht nachvollziehen. Facebook gibt auch hier dem Nutzer die Chance, seine Vorlieben genauer zu präsentieren. Er benutzt verschiedene Applikationen, um seine Aktivitäten vorzuführen. Mit der Anwendung „Video Games“ können Nutzer Spiele bewerten und reflexiv besprechen, wodurch ein kommunikativer Charakter bewiesen ist. Die beliebtesten Spiele stehen in den persönlichen Charts an oberster Stelle, so dass Freunde sofort sehen können, welche dem User am meisten gefallen. Doch auch die beliebtesten Games aller User von Facebook werden aufgelistet. Wenn ein Spiel gespielt wurde, werden diese Daten an die Applikation übertragen und sind später immer wieder abrufbar. Man kann nach Namen oder Entwickler in der integrierten Suche ein Spiel finden und z. B. bei dem Internet-Versandhaus Amazon online kaufen. Online-Verhalten wird somit ins Offline-Leben übertragen, wenn ein User das gekaufte Spiel über eine Videogame-Konsole spielt. Auch hier wird der partizipierende Charakter einer Applikation deutlich. Vom Kollaborieren mehrerer Nutzer profitiert eine Anwendung und kann ihren

Informationspool vertiefen.

5.4.4.9 Computer Die technische Versiertheit des Users wird bei StudiVZ zum Einen durch das genannte Interesse an seiner Website und zum Anderen durch die „Magdeburger Open-Source-Tag“Gruppe deutlich. Bei Facebook beschreibt er sich ebenfalls als Computer-interessiert und demonstriert dies in zwei Gruppen. Er verfügt zwar nicht über entsprechende Applikationen, doch der Anwendungen-Pool von Facebook bietet auch hier die Möglichkeit sich entsprechende auszuwählen. So können Informationen eines eigenen PCs mit Hilfe der Applikation „My Computer“ angezeigt werden. Auch die Rechner von
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Freunden, die diese Anwendung benutzen, sind, genau wie eine globale Statistik, einsehbar.

5.4.4.10 Ausbildung Das Merkmal Ausbildung spielt bei beiden Plattformen eine Rolle, da ihre Zielgruppen bekanntlich Studenten und andere Akademiker sind. So kann man bei Facebook seine Hochschule, das Hauptfach und seine letzte Schule nennen. Bei StudiVZ Hochschule, Status, Studiengang und -richtung und ebenfalls die letzte besuchte Schule. Das deutsche Netzwerk umfasst mehr Angabemöglichkeiten, jedoch beschreiben die Daten auf beiden Netzwerken den gleichen Inhalt. Der Beispieluser gibt bei StudiVZ mehr Informationen an, als bei Facebook. Durch Verlinkungen der Hochschule und der Studiengangsbezeichnung finden sich Studierende gleichen Faches, wodurch Kommunikation und reale Treffen begünstigt werden. Viele Studiengänge werden durch entsprechende Gruppen repräsentiert, in denen sich die Studenten untereinander austauschen können; doch auf dem Beispielprofil sind keine zu verzeichnen. Auch Applikationen zu diesem Merkmal findet man auf diesem Profil nicht, obwohl man durchaus vergleichbare Anwendungen entdecken kann. Mediziner könnten „PubMed Search“ hinzufügen. Dies ist eine in Facebook integrierte Suche für englischsprachige Artikel im Bereich der Biomedizin. 

5.4.4.11 Arbeit Das Merkmal Arbeit ähnelt sich ebenfalls bei beiden virtuellen sozialen Netzwerken. StudiVZ fragt nach Art des Jobs, Firma, Position, bisheriger Karriere und was er da macht. Facebook fordert Angaben über den Arbeitgeber, Stellung in der Firma, Zeitraum, Ort und Beschreibung der ausführenden Tätigkeit. Alle Daten sind zwar rein textbasiert, doch verlinkt, wodurch Personen mit gleichen Angaben auszumachen sind.

5.4.4.12 Sharing Während der Profilanalyse kristallisierten sich bei Facebook verschiedenen Applikationen heraus, die dem Merkmal Sharing zuzuordnen sind. Mit diesen Anwendungen präsentiert der User seine Interessen zu diversen Medien. Seine Aktivitäten im Internet werden aufgelistet. Die „FriendFeed“-Applikation führt auf einen Service der gleichnamigen
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Internetseite zurück, der es Nutzern erlaubt, Feeds von unterschiedlichen Webseiten (Last.fm, YouTube, Stumble Upon, etc.) einzubinden. Diese Inhalte können Notizen, Lesezeichen, Interessengebiete oder Aktivitäten verschiedenster Thematik aufweisen und sind deshalb keinem der vorab beschriebenen Merkmale zuzuordnen. Die Bedeutung der Sharing-Merkmalen liegt darin, dass der User mittels dieser Informationen seine Interessen präsentiert und dadurch Themen zur Kommunikation anbietet. Zwar partizipiert er mit diesen Feeds nicht direkt auf der Plattform, doch durch die aktive Teilnahme am Internet werden Inhalte weitergegeben und veröffentlicht. StudiVZ hingegen ermöglicht es seinen Mitgliedern nicht, Feeds einzubinden, da RSS- und ATOM-Services nicht unterstützt werden.

5.5 Diskussion
Bei der Gegenüberstellung beider sozialer Netzwerke ist auffällig, dass sich die Daten (Lieblingsmusik, Interessen, Ausbildung, etc.) größtenteils ähneln, ebenso sind Gruppen auf beiden Plattformen zu finden. Sie bieten die Möglichkeit, sich über die vorgegebenen persönlichen Pflichtangaben hinaus, auf individuelle Weise zu darzustellen. Nicht selten stehen sie stellvertretend für einen Standpunkt. Anagben werden bei StudiVZ jedoch ausschließlich textbasiert gegeben, bei Facebook hingegen multimedial in Form von Applikationen. Wie bereits erwähnt, nehmen Applikationen hier eine wichtige Rolle ein. Facebook kann als Metaplattform für Anwendungen, die viele kleine Subnetzwerke ergeben, beschrieben werden. Im Rahmen der Online-Ethnographie bieten die meisten Applikation zusätzliche

Abbildung 10 - Applikationen als Subnetzwerke

55

Optionen

zur

Ausweitung

der

Kommunikations-,

Partizipations-

und

Präsentationsstruktur. Der User hat die Möglichkeit Feeds, Spiele oder Quize einzubinden, wobei Anwendungen erst nützlich werden, wenn möglichst viele der eigenen Freunde sie ebenfalls gebrauchen. Diese Elemente sind bei virtuellen sozialen Netzwerken von großer Bedeutung, so wird z. B. mit Hilfe der Applikation „Charakteristics“ eine Charakter-Tag-Cloud erstellt. Freunde eines Nutzers, die auch diese Anwendung hinzugefügt haben, können Eigenschaften benennen, die den Nutzer ihrer Meinung nach am besten beschreiben. Durch ihre Aktionen werden Begriffe gefunden, die den User objektiv darstellen. Da dieser in Kenntnis gesetzt wird, wer welche Eigenschaften zugewiesen hat, wird Oberfläche für eine Kommunikation geboten. Der Nutzer wird an die Applikation erinnert und kann nun ggfls. selbst Eigenschaften auswählen und Freunden zuordnen. Die Anwendung „Friendwheel“ visualisiert sogar vorhandene Freundschaftsbeziehungen, in dem auch die Verbindungen der Freunde untereinander dargestellt werden. Das eigene Netzwerk wird also verbildlicht und der Umfang der Kontakte somit greifbarer. Im Rahmen der Informationsstruktur werden die Facebook-Seiten oft nicht nur dazu genutzt werden, beliebige Unternehmen oder Produkte zu repräsentieren, sondern vor allem Applikationen vorzustellen. Mitglieder, die sich nicht darüber im Klaren sind, welchen Nutzen oder Inhalt eine Anwendung hat, können sich hier vor Gebrauch darüber informieren. Ein Regelwerk ist bei allen virtuellen Gruppen von Bedeutung, um Werte und Normen festzulegen. Obwohl Applikationen als Subnetzwerke angesehen werden können, benötigen sie jedoch keine Regeln, da sie über die Basisplattform sanktioniert werden können. Ein Gratifikationssystem ist irrelevant, da der Kontakt mit Freunden und anderen Personen genug Anreiz bietet, die Plattform zu betreten. Belohnt wird bei einigen Applikationen, wie „Friends for sale“ oder „Flirtable“, die sich selbst durch unterschiedliche Arten der Bewertung auszeichnen. Das Element Leitmetapher spielt keine Rolle mehr für virtuelle soziale Netzwerke. Zwar sollten Inhalt, Internetadresse und erster optischer Eindruck ungefähr übereinstimmen, doch kann eine Seite durch verschiedenste eingebundene Feeds ohnehin überladen wirken. Auch Applikationen, die Bilder, Videos und Texte beinhalten, besitzen farbige Oberflächen, die durch ihre Vielzahl schnell unübersichtlich wirken. Klare Formen und definierte Farben geben dem Gesamtbild eine Struktur und richten den Blick auf das Wesentliche.
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Es wird deutlich, dass die klassische Online-Ethnographie auf moderne virtuelle soziale Netzwerke nicht mehr angewendet werden kann, da viele Faktoren der Web 2.0Entwicklung Funktionen ersetzen oder erweitern. Zunehmend an Bedeutung gewinnen Kommunikation, Präsentation und Partizipation, die durch Applikationen verstärkt werden und den aktuellen Entwicklungstrend im Internet (vom passiven Konsumenten zum aktiven Produzenten) widerspiegeln.

6 Fazit
Die Untersuchung hat gezeigt, dass sich die Profilseiten eines Nutzers zweier virtueller sozialer Netzwerke unterscheiden, da ihm verschiedene Darstellungsmöglichkeiten zur Verfügung stehen. Das Angebot der modernen, dynamischen Plattform Facebook wird durchaus wahrgenommen, Applikationen verwendet und auf dem Profil präsentiert. Hier stellt sich die Frage, was Facebook zu einer dynamischen Plattform macht und wieso StudiVZ nur Ansätze von Dynamik aufweist. Das amerikanische Netzwerk unterstützt verschiedene Formate zum externen oder internen Einbinden von Inhalten. FacebookFeeds (Bsp. Facebook-Blog) können einerseits auf einem persönlichen Weblog eines Users oder einer anderen Internetseite erscheinen. Zum Anderen können aber auch Inhalte des Nutzer-Blogs können bei Facebook eingebunden und veröffentlicht werden. Diese wechselseitige Mobilität von Informationen verdeutlicht die große Mobilität, die der Web 2.0-Techniken zu verdanken ist. Doch auch auf dem Profil selbst, hat der User Gestaltungsfreiheit. Es gibt zwar Felder (bspw. Mini-Feed oder Freundesliste), die nicht verschoben werden können, doch alle Applikationen sind per „Drag and Drop“ an eine beliebige Stelle zu befördern. Eine individuelle Darbietung der Profilseite wird somit jedem Mitglied ermöglicht. Nach der Philosophie der neuen Web-Entwicklungen wird auch hier das aktive Produzieren erlaubt, so sind neben Gruppengründungen auch das Entwickeln und Programmieren von Applikationen möglich. StudiVZ beinhaltet sowohl statische, als auch dynamische Elemente. Neben dem Gruppenund Lehrveranstaltungserstellen sind keine weiteren Möglichkeiten zur aktiven Teilnahme gegeben. Die Nutzer können zwar Fotoalben hochladen und erweitern somit auch den Inhalt der Plattform (dynamisch), jedoch schaffen sie dadurch nichts Neues, Innovatives (statisch). Die Mitglieder sind fest an die Vorgaben gebunden, wodurch nur geringe Partizipation gewährleistet wird.
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So ist auch die Online-Ethnographie von Marotzki nicht vollständig auf SNS anwendbar, denn Elemente wie Präsentation, Partizipation und Kommunikation nehmen eine immer stärker werdende Position ein und müssten im Mittelpunkt der Analyse stehen. Die Entwicklung einer neuen Methode könnte Gegenstand weiterer wissenschaftlicher Arbeiten sein, die die dynamischen Aspekte aktueller Entwicklungen berücksichtigt. Auch die Applikationen von Facebook könnten Zentrum einer Forschungsarbeit sein, wobei zu klären ist, wie sie zu kategorisieren sind. Nicht der thematische Inhalt sollte eingeordnet werden, sondern die Funktion, die übernommen wird. Diese Arbeit kann als Grundlage für neue Analysemethoden dienen, da sich das „neue“ Medium Internet stets im Wandel befindet. Alle Veränderungen werden auf den verschiedensten Webseiten sichtbar, wodurch auch die virtuellen sozialen Netzwerke betroffen sind. Am Beispiel Facebook konnte gezeigt werden, das der Trend dahin geht, selbst aktiv an der Gestaltung teilzunehmen. Diese Transformation wird sich aufgrund innovativer Techniken in den kommenden Jahren deutlicher zeigen und weiterentwickeln. Von dieser Transformation ist jedoch nicht nur die Software betroffen, sondern auch das Nutzerverhalten und die Hardware. Da es z. B. mobile Geräte gibt, auf denen die neue Software anwendbar ist, wird sich auch diese Technik weiterentwickeln. Daraus folgt ein reger Bedarf an kompetentem Umgangswissen (Verfügungswissen) mit dem Medium, an das sich die Nutzer anpassen und alte Verhaltensweisen überdenken müssen.

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7 Quellenverzeichnis
7.1 Abbildungsverzeichnis
• Abbildung 1 – Small World-Theorem: Über sechs Zwischenschritte ist Jeder mit Jedem bekannt. In: http://en.wikipedia.org/wiki/Image:Six_degrees_of_separation.png [Stand: 19.08.2008] • Abbildung 2 – Timeline wichtiger virtueller sozialer Netzwerke (Vgl. Boyd, Ellison, 2007) • Abbildung 3 – Ein Ausschnitt der Stadt „Funcity“ der Online Community Funama. In: http://www.funama.de/ [Stand: 19.08.2008] • Abbildung 4 – StudiVZ-Logo. In: http://static.pe.studivz.net/lp/Svz/de/press/img/logo_rgb_300pixel.jpg [Stand: 19.08.2008] • Abbildung 5 – Friend-of-a-Friend-Beziehungen werden bei StudiVZ sichtbar. In: http://www.studivz.net/Profile/201657d9627bda7a [Stand: 20.08.2008] • Abbildung 6 – Facebook-Logo. In: http://www.danielbuchanan.net/blog/wpcontent/uploads/2008/03/facebook-logo.jpg [Stand: 19.08.2008] • Abbildung 7 – Facebook-Beacon-Benachrichtigung. In: http://www.ryanblock.com/wp/files/facebook-beacon.jpg [Stand: 15.07.2008] • Abbildung 8 – Facebook-Chat als Pop-Up. In: http://www.facebook.com/profile.php?id=618607425 [Stand: 10.07.2008] Dieser Chat entstammt meinem persönlichen Profil. • Abbildung 9 - Die „most popular and relevant“-Tag-Cloud von “Socialistics”. In: http://apps.new.facebook.com/socialistics/friendcloud.php [Stand: 19.08.2008] Diese Tag-Cloud entstammt meinem persönlichen Profil. • Abbildung 10 – Applikationen als Subnetzwerke.

7.2 Literatur
Flick, Uwe (1995): Qualitative Forschung. Theorie, Methoden, Anwendung in Psychologie und Sozialwissenschaften. Reinbek: Rowohlt.

Friedrichs, Jürgen (1982): Methoden empirischer Sozialforschung (10.Auflage). Opladen: Westdeutscher Verlag.

Hagel, John, Armstrong, Arthur (1997): Net Gain – Profit im Netz. Märkte erobern mit virtuellen Communities. Gabler Verlag, Wiesbaden.
59

Jörissen, Benjamin, Marotzki, Winfried (2008): Online-Communities und Social Networking. Neue Entwicklungsrichtungen im Rahmen des Web 2.0. In: Meyer, T., Scheibel, M., Münte-Goussar, S., Meisel, T., Schawe, J. (Hrsg.): Bildung im Neuen Medium. Wissensformation und digitale Infrastruktur. Waxmann, Münster, New York, München, Berlin.
 

Lamnek, Siegfried (1989): Qualitative Sozialforschung. Band 2, Methoden und Techniken. Psychologie Verlags Union, München.

Marotzki (2003): Online-Ethnographie –Wege und Ergebnisse zur Forschung im Kulturraum Internet. In: Jahrbuch für Medienpädagogik, Leske+Budrich

Mayntz, R., Holm, K., Hübner, P. (1974): Einführung in die Methoden der empirischen Soziologie. Opladen: Köln.

Mayring, Philipp: Qualitative Inhaltsanalyse. In Flick, U., von Kardoff, E., Keupp, H., Rosenstiel, L., Wolff, S. (Hrsg.)(1995): Handbuch qualitative Sozialforschung. Grundlagen, Konzepte, Methoden und Anwendungen. (2. Auflage) Psychologie Verlags Union, Weinheim.

Milgram, Stanley (1967): The Small World Problem. In: Psychology Today. (S. 60-67)

Mittelstraß, Jürgen (2002): Bildung und ethische Maße. In: Killius, Nelson, Kluge, Jürgen, Reisch, Linda (Hrsg.): Die Zukunft der Bildung. Edition Suhrkamp, Frankfurt am Main.

Thiedeke, Udo (Hrsg.) (2000): Virtuelle Gruppen. Charakteristika und Problemdimensionen. Wiesbaden: Westdeutscher Verlag/Opladen.

Wiedemann, Peter: Gegenstandsnahe Theoriebildung. In Flick, U., von Kardoff, E., Keupp, H., Rosenstie, L., Wolff, S. (Hrsg.)(1995) : Handbuch qualitative Sozialforschung. Grundlagen, Konzepte, Methoden und Anwendungen. (2. Auflage) Psychologie Verlags Union, Weinheim.

60

Schmidt, Jan (2007): Potenziale von Social Software für Bildungsportale. In: Gaiser, Birgit/Hesse, Friedrich W./Lütke-Entrup, Monika (Hrsg.): Bildungsportale - Potenziale und Perspektiven netzbasierter Bildungsressourcen. München: Oldenbourg.

7.3 Internetquellen
• www.facebook.com • www.studivz.net • www.wikipedia.de

Alby, Tom (2006): Web 2.0. Konzepte, Anwendungen, Technologien. In: http://www.edvbuch.net/ProductImages/Leseproben/978-3-446-41449-5.pdf [Stand: 15.07.2008]

Boyd, Danah, Ellison, Nicole (2007), Social Network Sites: Definition, History, and Scholarship. In: Journal of Computer-Mediated Communication, 13(1), Artikel 11. http://jcmc.indiana.edu/vol13/issue1/boyd.ellison.html [Stand: 25.06.2008]

Devster Blog (2007): Was man bei einer Facebook-Applikation beachten muss. In: http://www.devster.de/blog/was-man-bei-einer-facebook-applikation-beachten-muss [Stand: 09.08.2008]

Granovetter, Mark (1983): The Strenght of Weak Ties: A Network Theory revisited. (Auszug, S.201-233) In: http://www.si.umich.edu/~rfrost/courses/SI110/readings/In_Out_and_Beyond/Granovetter. pdf [Stand: 20.08.2008] Karadeniz, Besim (o. J.): Das Phänomen World Wide Web. In: http://www.netplanet.org/geschichte/worldwideweb.shtml [Stand: 09.08.2008]

Kartman, Ortwin (2007): FOAF – Friend of a Friend. In: http://ortw.in/wpcontent/uploads/2008/01/vortrag_foaf.pdf [Stand: 20.08.2008]

61

Kerres, Michael, Nattland, Axel (2007): Implikationen von Web 2.0 für das E-Learning. In: http://mediendidaktik.uni-duisburg-essen.de/system/files/kerres-nattland-mekonet.doc [Stand: 15.07.2008]

Maaß, Christian, Pietsch, Gotthard (2007): Web 2.0 als Mythos, Symbol und Erwartung. In: http://www.feu.de/imperia/md/content/fakultaetfuerwirtschaftswissenschaft/lehrstuhlscher m/maasspietsch_web__2_0_als_mythos_und_symbol_und_erwartung.pdf [Stand: 17.07.08]

Marotzki, Winfried (2003): Medienbildung und digitale Kultur. Erschienen in: Magdeburger Wissenschaftmagazin 1-2/2003. In: http://www.unimagdeburg.de/MWJ/MWJ2003/marotzki.pdf [Stand: 12.08.2008]

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8 Anhang
Die Daten im Anhang befinden sich auf einer angefügten CD. Alle Dateien sind mit Adobe Acrobat zu öffnen. • Fiktives StudiVZ-Profil • Fiktives Facebook-Profil (Die „Drag and Drop“-Funktion wird ersichtlich.) • Neues, fiktives Facebook-Profil (Hier wird nur ein Ausschnitt der Seite gezeigt.) • Beispiel-Profil StudiVZ • Beispiel-Profil Facebook

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