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Spielbersicht

1. Januar 2012

Inhaltsverzeichnis
1 2 3 Famous last Words Wer schreibt was Rollen 3.1 Vreny: "Kruterelfe", todkrank, hat glcksstein gestohlen . . . . . 3.2 Matzi: "Kruterelfe", hat geholfen Glcksstein zu stehlen . . . . . 3.3 Michi: "Versicherungsvertreter", will Glckstein wiederbekommen 3.4 Marco: Nekromant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.5 Helena: Bse Magierin der Alchemisten von Drzzit (Leiche) . . . 3.6 Sabrina: Geschichtenerzhlerin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.7 Sabrinas Freundin: Inquisitor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.8 Stevie: Barde, Krieger, Sldner? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.9 Larissa: Seherin, Astrologin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.10 Brigitte: Seherin, Runenorakel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.11 Antonie: 13. Monat, Dauergast . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 2 2 3 3 3 4 4 5 5 5 6 7 8 9 9 9 10 10

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Das Gasthaus 4.1 Angestellte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2 Zauber . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Seelensteine Glcksstein

5 6

Famous last Words


Simone: "wir haben noch keinen Gegenspieler fr den Nekromanten, auer alle" Simone: ch brauch noch einen frohen Kalender frs Bro" Sandra: "Da kommt der Kalender mit der Hexenverbrennung gerade recht, oder?"

Wer schreibt was


Hossi: Marco, Sabrinas Freundin Franzi: Stevie, Sabrina Sandra: Simone:Antonie, Helena Schorsch: Vreny, Matzi, Michi, Brigitte Markus: Larissa

Rollen

3.1

Vreny: "Kruterelfe", todkrank, hat glcksstein gestohlen

Kruterelfe Ziele berlebe werde Gesund nde dein Heilmittel beschtze den Glcksstein versuche nicht als dieb erkannt zu werden

3.2
Ziele

Matzi: "Kruterelfe", hat geholfen Glcksstein zu stehlen


berlebe nde das Heilmittel beschtze den Glcksstein versuche nicht als dieb erkannt zu werden

3.3

Michi: "Versicherungsvertreter", will Glckstein wiederbekommen

Carl-Gustaff: Verdammt nochmal! Wer bin ich denn eigentlich? So ein vollkommen gnadenlos idiotischer Fehler. Ich bin hier derjenige, der die Fden in der Hand hlt und vor Allem derjenige, der die Fallen stellt! Es htte eine ganz einfache Sache sein knnen. Eine Kuh, die nur gemolken werden will. Aber dann lsst sich dieser Narr von einem dahergelaufenen Gauner bestehlen und macht mich dafr verantwortlich. Nun gut, ich habe ihm versprochen, dass sein Hab und Gut sicher ist. Ich htte die wertvollen Dinge schon in Verwahrung genommen ... und dann kommt dieser windige kleine Dieb. Er war zwar sehr leicht aufzunden aber nicht gerade kooperativ und das Schlimmste daran war, dass ihn nicht einmal bewusst war, dass er sozusagen mich bestohlen hat. Dieser ignorante Wurm! Da ist es wohl kein Wunder, wenn ich etwas ungehalten reagiere. So etwas muss ich doch wohl nicht hinnehmen! Und damit nicht genug. Dieser hirnverbrannte Mchtegerneinbrecher hat ausgerechnet eines der Lieblingsstcke meines "Kunden"weggegeben. Er htte aber schreckliches Fieber gehabt und knne sich nicht erinnern an wen. Ich habe den Jammerlappen lange und intensiv dazu befragt und bin schlielich zu dem Schluss gekommen, dass er die Wahrheit sagt. (Diese Befragung hat den armen Kerl leider sein Leben gekostet. Er wurde in Morgengrauen bestialisch zugerichtet und an die groe Sule mitten auf dem Marktplatz gebunden aufgefunden. An seinem Fu hing eine Drahtschlinge mit einem handgeschriebenen Zettel: hm und allen die mit ihm im Bunde stehen, wird meine Schlinge zum Ende gereichen.") Eigentlich bist du selbst etwas ber dich erschrocken. Normalerweise hast du dich schon besser im Griff. Aber hier hat sich wirklich ein Problem aufgetan. Du musst tatschlich dieses Medallion wiederbeschaffen um deine Glaubwrdigkeit nicht

zu verlieren. Eine solche Panne darf nicht die Runde machen, sonst ist es aus mit deinen Geschften. Nun gut, dann also Plan B. Schlimmer kann es wohl kaum werden. Du hast schwere Fehler gemacht. Aber Fehler sind da, um daraus zu lernen. Es muss also jemand her, der den Mist ausbadet (mit etwas Glck lernt er sogar was daraus). Der kleine ????(Stevie) ist perfekt. Er wird dir den Rcken freihalten und notfalls hlt er auch als Sndenbock her. Schwieriger ist die Sache mit dem Medallion. Der Dieb wird sich wohl auch posthum nicht mehr erinnern wollen. Und natrlich kannst du dich nicht mit der Leiche in Verbindung bringen. Du brauchst tatschlich Hilfe ... auf einem Gebiet, das dir vollkommen fremd ist. So absonderlich, unverstndlich, wirr und meist vollkommen berssig diese Leute auch sind: Du heuerst eine Seherin an, die diejenigen aufspren soll, die "dir ein Medallion aus deinem Familienbesitz gestohlen haben". ...es ist wirklich nahezu unertrglich, welche Demtigungen das Schicksal fr dich bereit hlt. Ziele: Beschaffe das verlorene Medallion und ziehe diejenigen zur Rechenschaft, die dir all diesen rger bereitet haben. Und lasse nach Mglichkeit lieber Andere aus deinen Fehlern lernen.

3.4
Ziele

Marco: Nekromant
Verwende deine Seelensteine um Anhnger zu erwecken lass diich nicht erwischen, von KEINEM! pass auf deine Seelensteine auf

3.5

Helena: Bse Magierin der Alchemisten von Drzzit (Leiche)

Du bist btin des mchtigsten Magierordens in Cadwallon. Der Orden nennt sich Die Alchimisten von Drizzt. Die Macht eures Ordens basiert auf der unglaublichen Kraft die von einem Amulett ausgeht welchselbiges euch Euer groer Herrscher vermacht hat. Alle anderen die nicht Deinem Orden angehren nennen Ihn immer den dunklen Herrscher. Solltest du selbst einmal diese Bezeichnung verwenden passieren Dir schlimme Dinge. Ziele1 bring Runen an allen ein/ausgngen an um den Nekromanten im Haus zu halten Inszeniere deinen Tod um den Nekromanten zu nden Ziele2 berlebe Finde deinen Seelenstein Tte den Nekromanten halte den verfall deines Krpers auf

3.6

Sabrina: Geschichtenerzhlerin

hat geographischen berblick kann unpassende personalkostmierung erkennen Ziele berlebe unterhalte anderre Gste um dein Abendessen/Unterkunft zu nanzieren sammle neue Geschichten Der "Versicherungsvertreter"fasziniert dich! nde seine Geschichte heraus du bist mit der Inquisition unterwegs: protokolliere die Gerichtsverhandlungen

3.7
Ziele:

Sabrinas Freundin: Inquisitor


Suche nach verlorenen Seelen und rette sie Fhre deinen kreuzzug gegen die Mchte des bsen sorge dafr dass die Geschichtenerzhlerin deine Gerichtsverfahren ordentlich Protokolliert

3.8

Stevie: Barde, Krieger, Sldner?

Tagalong vom Versicherungsvertreter bodyguard? Ziele berlebe Verdiene Geld wenn Barde: unterhalte die Gste fr Geld mach deine jobs gut, es knnte folgejobs geben verbreite deinen Ruf als bester bodyguard berhaupt wenn jemand ein besseres Gebot als michi abgibt kannst du ihn auch ans Messer liefern nde einen besseren Arbeitgeber

3.9

Larissa: Seherin, Astrologin

Du bist Verin. Schon als du ein Kind warst, hast du Dinge gesehn, Zeichen die ber den Kpfen der Leute schweben. Als du jedoch angefangen hast davon zu erzhlen, hast du sehr schnell gemerkt dass andere nur mit Unverstndnis reagieren - anscheinend kannst nur Du diese Zeichen sehen. Eigentlich htte das fr dich eine Warnung sein sollen, nicht zu jedem darber zu reden, aber du warst ja auch noch ein Kind. Vielleicht wre alles ganz anders gekommen, httest du nicht eurem Prister erzhlt, die Zeichen ber ihm wrden bedeuten dass er bald sterben wrde. Zumindest nicht vor dem ganzen Dorf so dass es jeder hrt, denn als er einige Tage spter tatschlich an einer unbekannten Krankheit starb begannen alle mit dem Finger auf Dich zu zeigen: SSie hat es heraufbeschworen", oder: "Bestimmt ist sie eine Hexe und hat ihn Verhext". Als dann auch noch der Dorfrat beschloss, einen Inquisitor zu holen um das Dorf von Dmonen zu befreien wurde es Dir zu brenzlig und hast beschlossen, dein Glck in der Ferne zu suchen denn die Inquisition kennst du nur aus Schauermrchen und Gruselgeschichten. Also hast du schnell und heimlich deine Sachen gepackt und bsit nachts ausgebxt, weg aus dem Dorf. Seit damals sind etliche Jahre ins Land gegangen. Du verdienst dein Brot jetzt als Sterndeuterin und erzhlst den Menschen schne Dinge die sie hren wollen. Schlielich ist es das, wofr sie sich eine Sterndeuterin holen und wofr sie Dich bezahlen, schlechte Nachrichten wollen die Leute nicht hren. Dass du keine Ahnung hast wie die Sternbilder heien und was sie bedeuten ist dabei nebenschlich, schlielich wissen das deine Kunden auch nicht und sehen was geschehen wird kannst du eh anhand der Zeichen die alle umschwirren. Inzwischen bist du so gut darin geworden Zeichen zu lesen, dass du selbst die abstraktesten Zeichen deuten kannst. So auch ein Zeichen, dass du ber dir selbst erkennst als du dich eines Morgens ber deine Wasch-schale beugst und dein Spiegelbild betrachtest. Du siehst sofort, dass du eine Reise unternehmen musst und dass diese Reise sehr wichtig fr dich sein wird. Nicht nur das, du kannst auch erkennen wann und wohin du ziehen sollst. Du siehst ein Gasthaus auf einer Insel. Du siehst das selbe Gasthaus am Ufer eines Sees. Und du siehst das Gasthaus am Hang eines Berges, umgeben von Schnee und dich davor wie du die Tr aufdrckst und das gasthaus betrittst. Du machst dich auf den Weg, zu der Stelle an der Du Dich mit dem Gasthaus gesehen hast. Es ist eine lange, beschwerliche Reise. Es ist Winter, es ist kalt und fast wrst Du in die Nacht gekommen. Doch endlich siehst du, als du um eine Kurve biegst, ein behagliches Leuchten vor dir. Du hast das Gasthaus endlich gefunden. Im nherkommen hrst du schon Lachen und Singen aus dem Schankraum herausschallen. Doch irgendetwas strt dich. Zuerst ist es nur ein Gefhl, eine Ahnung von Grauen. Als du unter dem groen Wirtshausschild mit einer Reuse darauf stehst und die Schwere Eichentr aufdrckst merkst du was dich strt: Eigentlich httest Du bereits vor betreten des Hauses die ersten Visionen ber die Gste haben mssen, diesmal blieben sie jedoch komplett aus. Als du den Schankraum betrittst und deinen Blick ber die Gste streifen lsst siehst du auch nur bei manchen Zeichen. Und zum Teil sind dies gar keine richtigen Zeichen, bei manchen siehst du nur schwrze, bei anderen hingegen nur strahlende Glckseligkeit. Eigentlich sollte das so nicht sein, eigentlich solltest du tragische Unflle, freudige Ereignisse oder hnliches sehen, aber nicht Schwrze und Glckseligkeit an sich. Du fhlst dass irgendetwas an diesem Ort deine Seherkrfte durcheinanderbringt...

Deine Spielziele: berlebe deute den anderen Gsten "die Sterne", dies wird im Spiel deine Haupteinnahmequelle sein. nde heraus was deine Krfte strt da Du Sehen kannst weit du dass Runenwerfer und hnliche Wahrsager Scharlatane sind. Decke ihren Pfusch auf falls du welchen begegnest. Du weit aus eigener Erfahrung wie unbeliebt Seher bei der Bevlkerung sind, dies kannst du benutzen um Scharlatane in ungnade zu bringen. Seher gelten als Hexen, lass dich nicht aufdecken

3.10

Brigitte: Seherin, Runenorakel

Oh ... ein Abenteuer! Das ist ja entzckend. Die meiste Zeit musstest du dich verstecken, vor allem und jedem. Die einfachen Leute frchten dich, weil sie nicht verstehen. Die Gebildeten wollen dich untersuchen, weil sie nicht verstehen. Die Mittelmigen beneiden dich, weil sie nicht verstehen. Die Kirchen wollen den Teufel austreiben, weil sie nicht verstehen. Und alle zusammen wrden sie dich am liebsten auf dem Scheiterhaufen sehen. Niemand will sehen, dass du eine wundervolle Gabe hast, die ihnen allen helfen knnte. Die einzigen denen du dich bisher offenbart hast, waren die "Gleichgesinnten", andere Seherinnen. Doch tatschlich waren sie die Schlimmsten und nicht weniger gefhrlich als der Rest der Menschen. Diese angeblichen Orakel oder wie auch immer sie sich nennen wollten, sie knnen nicht einsehen, dass sie diese Gabe nicht rlernen"knnen. Es ist eine Gabe mit der man geboren wird ... oder eben nicht. Diese falschen Wahrsager, allen voran die vermaledeiten Astrologen, sind eine doppelte Gefahr. Erstens bringen sie uns durch ihre falschen Vorhersagen in Verruf und zweitens neiden sie uns wirklichen Sehern unsere Gabe. Diesen Quacksalbern muss das Handwerk gelegt werden! Nur so knnen die wenigen wirklich Begabten in Frieden leben. Nun werden deine Dienste jedoch von diesem Fremden in Anspruch genommen. Es muss ein fhiger Kopf sein, der den Weg zu dir durch all die verschlungenen Pfade und durch deine Ablenkungen gefunden hat. Und er bietet dir eine Reise auf der du dich endlich nicht mehr verstecken musst. Der Fremde ist auf der Suche nach einem Medallion, das ihm gestohlen wurde. Die Reise stellte sich zwar als etwas beschwerlicher heraus, als du dachtest und auch dein Auftraggeber stellte sich als etwas weniger gromtig heraus, als du dachtest, aber dennoch ist es eine lohnende Reise. Einzig deine Visionen spielen dir immer fter Streiche. Es ist auch so schon schwer genug, deinem Auftraggeber zu vermitteln, was deine Visionen bedeuten, aber in letzter Zeit werden sie selbst fr dich immer unverstndlicher. berhaupt wird die Zusammenarbeit etwas gespannter. Du hast immer fter den Eindruck, dass er deine Leistungen nicht ausreichend schtzt. Aber immerhin warst du es, der ihn bis hier her gefhrt hat. Wahrscheinlich sind die Diebe bereits ber den Pass. Dass dieser Pass nun verschneit ist, kann dir wohl kaum vorgeworfen werden. Immerhin habt ihr Platz in diesem Gasthaus gefunden. Hier wirst du etwas Ruhe nden knnen und ebenso wirst du herausnden knnen, was deine Fhigkeiten momentan so strt. Ziele: Finde heraus, was deine Gabe strt. Vielleicht ist es nur die anstrengende Reise und etwas Ruhe bringt alles wieder in Ordnung. Vielleicht gibt es aber einen anderen Grund. Spre das Medallion auf und nde seinen wahren Wert heraus. Die 7

Sache mit dem Familienerbstck ist nicht die ganze Wahrheit, das sprst du. Vielleicht ist es deutlich mehr wert, als dein Auftraggeber dir bezahlt, vielleicht birgt es jedoch etwas anderes in sich. Entlarve andere angebliche Hellseher und scheue dich nicht der ffentlichkeit zu sagen wofr sie sich halten. Dies ist kein Verrat. Diese Scharlatane sollen auch die Schattenseiten kennen lernen, wenn sie sich schon unberechtigt mit den Vorteilen schmcken. Sei vorsichtig, es gibt genug Leute, die dich als Hexe sehen. berlebe hilf deinem Auftraggeber Michi solange er dich bezahlt nde heraus was deine Magie strt stelle andere seher als scharlatane dar! nur du hast recht und nur du kannst die Zukunft vorhersagen! halte dich von inquisitoren fern, diese halten Seher fr Hexen!!!

3.11

Antonie: 13. Monat, Dauergast

Unsterbliche, will immer umsorgt werden; hat deshalb das Gasthaus erschaffen; ist jetzt Dauergast. kennt die komplette natur des Gasthauses Spielziel: berlebe! Halte das Gasthaus aufrecht nde neue Angestellte aus dem 13. Monat verhindere dass der Zauber des Gasthauses aufgehoben wird das Gasthaus Ausbauen/Umdekorieren

Das Gasthaus

Das Gasthaus ist im 13. Monat reihum an 13 Standorten Angestellte im 13.Monat geboren Gste die im 13. Monat geboren sind werden langsam zu Angestellten

4.1

Angestellte
im 13. Monat geboren Heisshunger auf rohes Fleisch Wenn Reparaturen notwendig sind werden Angestellte zum Teil vom Haus

4.2

Zauber
die Reuse Gasthausschild drauen Kalenderschild ber der Theke

Der Zauber der das Gasthaus aufrecht erhlt hat 3 Komponenten:

Seelensteine

Seelensteine erlauben einem Nekromanten eine Leiche zu einem Anhnger Archerons zu erwecken. Der Nekromant muss Sellensteine, seinen eigenen eingeschlossen, immer bei sich halten um die Kontrolle ber seine Wiederauferstandene zu behalten. Wenn ein Wiederauferstandener seinen eigenen Seelenstein bekommt erhlt er die volle Autonomie zurck, behlt aber die Vorteile des Leichentums wie Unsterblichkeit (da schon tot). Ein Autonomer Wiedergnger kann fortan mit neuen Seelensteinen eigene Anhnger auferwecken.

Glcksstein

Wer diesen stein hat hat immer glck, solange aktion nicht explizit geplant

10

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