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Generisches Modulares System

Attribute
Optional: Spezialisierung
Charaktere knnen sich auf einen bestimmten Charaktere im GMS haben sechs Attribute: Teilbereich einer Fhigkeit spezialisieren, so Ausdauer, Strke, Geschick, Konzentration, lange dieser deutlich weniger als die Hlfte der Charisma, Intelligenz. Ein Wert von 3 entspricht dem menschlichen Durchschnitt, 6 Anwendungen ausmacht (der Spielleiter hat das letzte Wort). In diesem Bereich ist ihre ist herausragend (Leistungssportler, Fhigkeit dann effektiv eine Stufe hher. Wissenschaftler,...) und 9 das absolute Maximum (Olympiasieger, Nobelpreistrger,...). Mehrere Spezialisierungen der selben Fhigkeit sind nicht zulssig.

Talente
Talente beschreiben die natrliche Begabung eines Charakters fr verschiedene Aufgaben. Sie geben die Anzahl an Wrfeln an, die dem Charakter fr diese Aufgaben zur Verfgung stehen. Ein Talent ist der Durchschnitt aus drei Attributen, wobei ein Attribut mehrfach auftauchen kann. Folgende Talente werden empfohlen; es ist jedoch auch mglich, eigene Talente zu definieren: Athletik (A,S,G) Diplomatie (C,C,I) Fahren (G,K,I) Fernkampf (G,K,K) Fitness (A,A,S) Heimlichkeit (G,G,K) Logik (K,I,I) Nahkampf (S,G,G) Sprache (K,C,I) Technik (G,I,I) Wahrnehmung (K,K,I)

Fhigkeitsproben
Um zu bestimmen, ob ein Charakter mit der Anwendung einer Fhigkeit erfolgreich war, wrfelt er so viele Wrfel wie das zugeordnete Talent und zhlt die Anzahl der Wrfel, die kleiner oder gleich dem Wert der Fhigkeit sind. Dies ist die Anzahl der Erfolge. Sie beschreibt, wie gut und wie schnell die Aufgabe erfllt wurde. Fr besonders einfache oder schwierige Aufgaben kann der Spielleiter den Wert der Fhigkeit modifizieren oder zustzliche Erfolge verlangen.

Freie Proben
Manchmal lsst sich fr eine Aufgabe keine geeignete Fhigkeit angeben. In diesem Fall zhlt jeder Wurf von 3 oder weniger als Erfolg. Insbesondere zhlen alle Proben auf Attribute als freie Proben.

Fhigkeiten

Talente sind fr sich genommen nicht besonders ntzlich. Ein Charakter muss Fhigkeiten lernen, um seine Talente erfolgreich anwenden zu knnen. Sie geben die Vergleichende Proben Zahl an, die ein Wrfel hchstens zeigen darf, Wenn mehrere Charaktere Fhigkeiten oder um als Erfolg zu gelten. Sie beschreiben eine Talente gleichzeitig direkt gegeneinander grobe Kategorie von Handlungen oder einsetzen (z.B. im Nahkampf, oder beim Gegenstnden, die ein Charakter beherrscht, Versuch, einen getarnten Charakter und sind einem Talent zugeordnet. Beispiele: wahrzunehmen), wrfelt jeder beteiligte Charakter eine Probe. Der Charakter mit den Athletik: Springen, Werfen, Sprint Diplomatie: Verhandeln, Lgen, Beeinflussen meisten Erfolgen gewinnt. Die Differenz wird als Nettoerfolge bezeichnet und gibt an, mit Fahren: Auto, Motorboot, Hubschrauber Fernkampf: Bogen, Pistole, Geschtze wie viel Vorsprung gewonnen wurde. Sollte bei Gleichstand ein Unentschieden nicht mglich Fitness: Klettern, Schwimmen, Tauchen Heimlichkeit: Tarnen, Schleichen, Stehlen sein, entscheidet sich der Sieger nach folgenden Kriterien (in absteigender Logik: Computer, Chemie, Taktik Nahkampf: Raufen, Dolch, Speer Reihenfolge): Hherer Fhigkeitswert, hheres Sprache: Englisch, Esperanto, Zeichensprache Talent, passende Spezialisierung, SC vor NSC. Technik: Elektronik, Kfz-Mechanik, Erste Hilfe Wahrnehmung: Navigation, berwachung Eine nicht gelernte Fhigkeit hat effektiv den Wenn Zeit knapp ist, werden die Handlungen Wert 0. Der Spielleiter kann erlauben, statt der Charaktere in Runden zu jeweils ca. drei einzelnen Fhigkeiten alle einem Talent zugeordneten Fhigkeiten als Fhigkeitsgruppe Sekunden unterteilt. Die Reihenfolge, in der die Charaktere handeln, wird durch ihre Initiative zu lernen; ob das mglich ist, und bis zu welchem Wert, muss im Einzelfall entschieden bestimmt. Sie ist die Summe aus Geschick, Konzentration und Intelligenz. Typischerweise werden. kann ein Charakter in jeder Runde exakt eine

Runden und Initiative

Version 1.00 DE

CC BY-NC-SA, Adrien Pfeuffer, 2012

Fhigkeit anwenden (also z.B. durch einen des Angreifers abhngig. Ein unbewaffneter Raum sprinten, einige Schsse aus einer Waffe Angriff verursacht z.B. 0/S-1 Bet. abgeben, hinter eine Deckung springen, usw). Panzerung hat die Werte Hrte und Absorption, Sollte er mehrere Dinge gleichzeitig tun wollen, die genauso notiert werden. Hat die Panzerung kann der Spielleiter die Proben entsprechend mindestens so viel Hrte wie der Durchschlag erschweren. Ein Charakter kann (ohne der Waffe, richtet diese Betubungsschaden Fhigkeitsprobe) in einer Runde etwa so viele an. Fr jeden zustzlichen Hrtepunkt wird der Meter gehen wie sein Athletik-Talent betrgt, Schaden halbiert. Anschlieend wird die und dreimal so schnell rennen. Absorption der Panzerung vom Schaden abgezogen. Ist der Schaden nach Betrachtung der berraschung Panzerung immer noch krperlicher Schaden, Wenn eine der Seiten die andere zu Beginn verliert das Ziel die entsprechende Anzahl an eines Konflikts noch nicht entdeckt hat, darf Trefferpunkten. Ist es Betubungsschaden, diese Seite in der ersten Runde keine verliert es die entsprechende Zahl an Handlungen gegen die andere ergreifen. In Ausdauerpunkten. Wird mit einem einzelnen Deckung gehen, die Lage beobachten oder Angriff mehr Betubungsschaden verursacht Waffen ziehen ist jedoch erlaubt. als die Strke des Ziels betrgt, verliert es zustzlich die Differenz an Trefferpunkten.

Erschpfung und Schaden


Jeder Charakter hat 10+A Ausdauerpunkte und 10+S Trefferpunkte. Ein Charakter, der mehr Ausdauerpunkte verloren hat als seine Ausdauer betrgt, zhlt als erschpft, ein Charakter der mehr Trefferpunkte verloren hat als seine Strke betrgt, zhlt als verwundet. Whrend ein Charakter erschpft ist, sind alle Fhigkeitswerte effektiv eine Stufe niedriger; whrend er verwundet ist sogar zwei Stufen. Die Effekte werden nicht addiert. Ein Charakter, der mindestens zehn Ausdauerpunkte oder Trefferpunkte verloren hat, kann keine Handlungen mehr ausfhren. Hat ein Charakter alle Ausdauerpunkte verloren, ist er bewusstlos. Hat er alle Trefferpunkte verloren, ist er tot.

Optional: Schadenstypen
Verschiedene Arten an Panzerung knnen unterschiedlich gut gegen verschiedene Waffen schtzen. Um das zu simulieren kann Waffen ein Schadenstyp (z.B. Sto, ballistisch, Feuer) zugeordnet werden. Die meisten Panzerungen sind nur fr einen Schadenstyp konstruiert. Fr alle Anderen werden Hrte und Absorption halbiert und abgerundet.

Optional: Nahkampf

Greifen sich zwei Charaktere gegenseitig in der gleichen Runde im Nahkampf an, wrfeln sie nicht zwei getrennte Fertigkeitsproben, sondern eine vergleichende Probe. Der Sieger kann den Verlierer mit einer Anzahl an Erfolgen treffen, die der Differenz entspricht.

Kampf
Versucht ein Charakter, einen anderen anzugreifen, erfordert das eine Probe auf die entsprechende Fhigkeit. Wird mindestens ein Erfolg erzielt, ist das Ziel getroffen. Die Wirkung von Waffen wird als zwei Zahlen angegeben, Durchschlag und Schaden. Durchschlag bezeichnet die Fhigkeit, Panzerung zu durchdringen, und Schaden die Anzahl der Trefferpunkte, die ein Treffer abzieht. Manche Waffen richten Betubungsschaden an, das heit sie ziehen statt Trefferpunkten Ausdauerpunkte ab. Die Werte werden mit einem Querstrich getrennt angegeben; 3/5 wre zum Beispiel ein Durchschlag von 3 und ein Schaden von 5. berschssige Erfolge knnen auf Durchschlag oder Schaden addiert werden. Der Schaden von Nahkampfangriffen ist oft von der Strke Version 1.00 DE

Module
GMS ist dazu konstruiert, durch Module erweitert zu werden. Diese Module enthalten zustzliche Regeln und Listen von Gegenstnden. Die Module sind im Idealfall so geschrieben, dass jede einzelne Regel und jeder Gegenstand als optional betrachtet und ignoriert oder verndert werden kann, ohne das restliche Modul zu beeintrchtigen. Der Spielleiter entscheidet, welche Teile der Module er zulsst. Manche Regeln oder Gegenstnde sind in mehreren Modulen enthalten. Sollten diese sich unterscheiden, whlen Sie das, was am besten zu Ihrem Spiel passt.

CC BY-NC-SA, Adrien Pfeuffer, 2012

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