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Die Wissenschaft hinter Gamification.

Roman Rackwitz; CEO Engaginglab

&

Der Zusammenhang.
In einer unserer frheren Prsentationen1 heit es:

Gamification verbindet die Disziplinen der Neurowissenschaften

wie Psychologie und Biologie mit der


Kunst der Spielentwicklung.

1 http://de.slideshare.net/romrack/lohnt-sich-gamification

Die Frage?
In wie weit spielen Psychologie und Biologie innerhalb von Gamification eine Rolle?

Die Antwort:

Spielen ist die intuitivste Art des Lernens. Wenn man es einmal runter bricht, dann ist es fast schon eine wissenschaftliche Methode die Welt um uns herum zu erleben. Es ist Teil unseres natrlichen Instinktes Aaron Dignan

Spa zu haben bedeutet, einen erhhten Level


an Dopamin im Gehirn zu erleben. Dopamin ist ein Botenstoff, der im Gehirn produziert wird und ist, unter anderem, zustndig fr Neugierde, Lernvermgen, Phantasie & Kreativitt. 2

2 http://de.wikipedia.org/wiki/Dopamin

Woher kommt diese angeborene Verbundenheit zu Spielen?

Es ist nicht die strkste oder die intelligenteste Spezies, die berlebt. Es ist diejenige, die sich am besten an Vernderungen anpassen kann. - Charles Darwin

Sich anpassen zu knnen heit nichts anderes als zu lernen. Der Mensch braucht(e) also eine Mglichkeit zu lernen bzw. zu ben, ohne gleichzeitig in Gefahr zu geraten, real zu scheitern. Das Spiel, bzw. eine simulierte Situation, in der man sich mit dem Handhaben der Waffen, dem Heranschleichen an Beute oder auch in der Verteidigung vor Feinden auseinandersetzen konnte, war also einer der elementaren Bestandteile im menschlichen berlebenskampf. Ein Spiel ist daher nichts anderes als eine bewusst hervorgerufene Lernumgebung.

Die Herausforderung: Motivation!


Wie bekommt man nun einen Homo Sapiens dazu mglichst hufig und freiwillig zu lernen?

Die Lsung:
Die Natur entwickelt ein Empfinden, das unsere Spezies begehrt und mglichst hufig erleben mchte. Dieses Empfinden nennen wir Spa. Da es wichtig ist, dass Spa nur ganz gezielt empfunden wird, bentigt man nun auch noch einen Botenstoff, der dieses Empfinden genau dann transportiert bzw. berbringt, wenn es gewnscht ist. Das ist der Botenstoff Dopamin. Koppelt man nun die Abgabe von Dopamin mit dem Ereignis des Lernens, schafft man eine Art

Kreislauf, der das Lernen fr den Menschen erstrebenswert macht.

Somit haben wir folgende Variablen:

Lerneffekt

Dopamin

Spa

Spiel

Der Ablauf.
Aus diesen Bausteinen ergibt sich folgender Prozess:
Beim Lernen springen Reize von Nervenzellen zu Nervenzellen. So kommuniziert Wenn wir eine Aktivitt regelmig wiederholen, bekommen wir bung darin und erleben somit einen Lerneffekt. Erhht sich also die Aktivitt der Reize merklich und bilden sich auch neue Verbindungen zwischen den Nervenzellen, dann ist das ein Zeichen dafr, dass man im Sinne der Evolution handelt (nmlich sich anpasst) und Dopamin sorgt Keine andere Aktivitt gibt uns Menschen die Mglichkeit so oft und so intensiv Lernerfahrungen zu erleben, wie das Spielen. Im Spiel sind wir frei. Ohne Zwang und ohne Risiko. Dementsprechend hoch ist der Dopaminlevel whrend wir spielen. Und genau dies ist auch die Ursache fr den Erfolg der fr die Belohnung. Gleichzeitig erhht Dopamin auch die Leitfhigkeit zwischen den Nervenzellen, frdert somit aktiv das Lernen und wird selbst zum Bestandteil des Prozesses. das Gehirn mit sich selbst. Man kann dies also auch als den Startschuss zum Lernen bezeichnen.

Spiele und unsere Faszination fr diese.


Dies macht das Lernen zu einer der befriedigendsten Aktivitten, die der Mensch berhaupt erleben kann.

Das Zusammenspiel.
Es gibt gewisse Zusammenhnge zwischen ueren Begebenheiten und unserem individuellen Verhalten. Die Kunst ist es herauszufinden, welche externen Faktoren ein bestimmtes Verhalten frdern und untersttzen.
Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt." Friedrich Schiller

Mit Hilfe von Gamification gestaltet man gewnschte Aktivitten so, dass sie einer Situation nahe kommen, die wir in einer hnlichen Art und Weise auch in einem spielerischen Umfeld antreffen.

Wir reagieren entsprechend auf diese ueren Einflsse und knnen dementsprechend einen hnlichen Zustand erreichen, wie wir ihn aus unserem Spielverhalten kennen.

Schlussfolgerung
Wir alle kennen das Gefhl, wenn wir in eine Ttigkeit fr mehrere Stunden vertieft waren, jedoch gefhlt nur kurze Zeit damit

verbrachten. Dies nennt man auch das Flow-Gefhl. Whrend


solch eines Flow-Erlebnisses entfalten wir meistens das hchste uns zur Verfgung stehende geistige Potential. Wir sind hochkonzentriert, fokussiert, kreativ, problemlsungsorientiert, & teamfhig. Kurzum: 100%ig engagiert. Und ich wette, Sie knnen sich an keine einzige Flow-Situation whrend einer Ttigkeit erinnern, die Ihnen keinen Spa gemacht hat. Oder vielleicht auch genau deswegen? Den Flow-Zustand erlebt man in Situationen, in denen wir ein klares Ziel vor Augen haben und einer Herausforderung gegenber stehen, die unsere Fhigkeit sie zu bewltigen, mindestens ausreizt. Womit wir wieder auf den Lerneffekt stoen, richtig? Denn nur wenn wir von einer Aktivitt richtig gefordert werden, beginnen wir unsere Fhigkeiten zu verbessern.
- Roman Rackwitz

Roman Rackwitz beschftigt sich


seit 2008 mit dem Thema

Er

ist

Mitbegrnder

der

International

Gamification

Gamification. Er ist
Mover in

Grnder und
fr die

Association (GamFed) und sitzt dort im Vorstand. Zu den Themen Gamification, Motivation und

CEO von Engaginglab, ein First Europa von Anwendung Game-design-

Engagement ist er ein regelmig


geladener Redner auf Symposien & Unternehmensveranstaltungen.

thinking fr Unternehmen.

www.engaginglab.de roman@engaginglab.com Twitter: @RomanRackwitz

Weitere Prsentionen
Im Vorfeld zu dieser Prsentation sind bereits erschienen:

Gamification Lohnt es sich, ber Gamification nachzudenken?


http://de.slideshare.net/romrack/lohnt-sich-gamification

Gamification Ein starkes Duo!


http://de.slideshare.net/romrack/gamification-serious-games

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