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Diegetic Videogame-Music

an analysis of the levelscores from Banjo-Kazooie


Tommy Drger April 2013, HTW-Berlin, FB-5 GameDesign (BA), 2. Semester Cohens Studien ber die Korrelation der visuellen und auralen Reize, in welchen verschiedene Personen befragt wurden, anhand einer fnf Punkte Skala eine einfache Animation eines hpfenden Balls, mit und ohne Diegese zu bewerten, wies ein eindeutiges Resultat auf. Die Personen, welche zu der mit Sounds unterlegten Animation befragt wurden empfanden diese als viel authentischer. Die Studie von Cohen ist bei weitem nicht die Einzige, welche aufzeigt das Sounds in Verbindung mit visuellen Medien wie etwa eine Animation eine viel bessere Wahrnehmung beider Dinge verspricht. Genau aus diesem Grund beschftigt sich dieser Text auch mit dem hufig vernachlssigten Element von Videogames, der Videogame-Musik. Dieser Text beinhaltet, den Leitfaden von Zach Whalens Artikel "Play Along - An Approach to Videogame Music", Chris Greenings Interview mit Komponist Grant Kirkhope, Mathew Belinkies "useful history of game music", diverse Studien und wissenschaftliche Texte von Chion und Cohen, sowie weitere bernommene Inhalte, welche in den Referenzen aufgefhrt sind. In diesem Text werden verschiedene Aspekte der Banjo-Kazooie Levelmusik, wie etwa Instrumentalisierung, deren Absicht, Tempo und Verteilung analysiert. Hierbei wird der Fokus auf den Einsatz der Instrumente liegen. Diegetische und nicht-diegetische Musik wird als gemeinsames Thema, von Filmen und Videogames aufgefhrt, um einen Leitfaden von Film- auf Videogame-Musik zu schaffen. Whalen schrieb, speziell frhe Cartoonmusik und Horrorfilme fhrten bestimmte Mglichkeiten der Diegese ein, welche noch heute als Bezug fr Videospiele dienen (Zach Whalen, 2004). I. diegetische -und nicht-diegetische Musik Es besteht die Mglichkeit ein Spiel nach zwei Formen der Musik und des Sounds zu klassifizieren. Hierbei wird zwischen diegetisch und nicht-diegetisch unterschieden. hnlich den diegetischen Sounds simuliert die diegetische Musik einen Teil der 1

visuellen Umgebung. Sue Morris schrieb einmal, dass Sound in einem FPS benutzt wird um "einen auralen Komplentrkontrast zur Action auf dem Bildschirm zu setzen... und um ein Gefhl von realer Physik zu verleihen." (Morris, 2002). Um einen mglichst authentischen berblick des Raumes zu erhalten, so argumentiert Morris, bentigt der Spieler 360 Grad aurales Feedback. Ein Radio in der Spielwelt, beispielsweise kann spielintern von einem Charakter wahrgenommen werden. Die diegetische Spielmusik besitzt ebenfalls verschiedenste Mglichkeiten, um das gewnschte Gefhl von physikalischer Rumlichkeit zu implementieren. II. Stammformen der Diegese (verwandte Formen) Die Gemeinsamkeiten von Videospielen und Filmen zu vergleichen, ist eine gute Mglichkeit diverse Elemente wie etwa Scoremusic zu analysieren. Die fundamentalste berlappung der beiden Medien ist die Tatsache, dass Filme und Videospiele sich auf akustische und visuelle Signale beziehen, um einen Eindruck von Rumlichkeit und Diegese zu erschaffen. Ein naheliegen-derer und hilfreicher-er Vergleich kommt in der Beziehung zwischen Videospielen und Animation zum Ausdruck. (Paul Ward, 2002) deutete ein interessantes Argument ber Videospiele als eine Form von Animation an, in welcher Beide eine Reprsentationsform anstreben, die angemessener als "Emulation" statt "Simulation" zu bezeichnen ist, da Videospiele und Animationsfilme sich auf gleiche Produktionstechniken beziehen. Rumlichkeit als auch Diegese beziehen sich in Animationsfilmen auf die Charaktere in einer Art und Weise, welche als authentisch wahrgenommen wird, wenn dieser unrealistisch dargestellt wird. Cartoons verwenden beispielsweise diegetische Musik um visuelle Aspekte zu untermauern. perkussive Musik wird begleitend fr jegliche gewaltig-ttige oder schnelle Bewegungen eingesetzt, so dass der Bewegung selbst mehr Nachdruck verliehen werden kann, als es mit Stille mglich wre. Studien ber Wahrnehmung von Animation verdeutlichen, dass Objekte als "lebendig" und anthropomorph in ihrem Verhalten wahrgenommen werden, wenn deren Bewegungen von Musik synchronisiert werden (Cohen, 2000). Dieses Phnomen fhrt 2

zurck auf Chions (1994) poetischer Beschreibung der unglaublichen Verbindung von Sound im visuellen Raum der Animationsfilme und den beiden Betrachtungen (Chions Theorie und Cohens Recherche). Die Verbindung aus diegetisch-musikalischen Signalen und nicht-musikalischen Sound Effekten schafft eine Illusion, die dem Objekt eine wesentlich lebendigere Wahrnehmung verleiht, als eine bloe visuelle Darstellung der Figuren in Bewegung. III. Mickey Mousing Diese Verbindung von Animation und diegetischer Musik wird in der Fachterminologie als "Mickey Mousing" bezeichnet. Ein vertrautes Beispiel der Anwendung ist Fantasia ( L'apprenti sorcier, 1960), in welchem der Zauberlehrling Mickey eine Besenstielarmee beschwrt und somit gewaltige Wassermengen ansammeln lsst, welche sich in seinen Trumen zu einem hoch-welligen Ozean ergieen.

(Figur 1) Hierbei werden krachend laute Zimbeln vom Orchester gespielt, welche das Aufschlagen der Gischt auf die Brandung simulieren soll. Aber die Praxis geht zurck bis in die frhesten Tage der Animation, als Theaterpianisten noch die Stummfilme begleiteten. "Mickey mousing", oder "mickeymousing" kommt zum Tragen in Animation und Spielfilmen, wenn die Musik eine Synchronisation innerhalb von auralen Grenzen bieten soll, um zu zeigen was auf dem Bildschirm passiert (Neumeyer und Buhler, 2001).

Ein besonders gutes Beispiel um die Komplexitt von diegetischer und nichtdiegetischer Musik aufzuzeigen ist das von Carl Stalling vertonte Skeleton Dance (1929), in welcher die berblendung der Diegese zu einer eindringlichen Geschichte verarbeitet worden ist.

a O

A. (Figur 2)

B.

Das Bild zeigt eine Szene aus Skeleton Dance (1929), in welchen Zwei sich erschreckende Katzen dargestellt werden, whrend sich ein Skelett aus dem Grab erhebt. Als sich das Skelett erhebt hren wir eine aufsteigende D-Moll Skale (Figur 2b) gespielt von Streichern einem sehr blichen Muster in der Cartoonmusik. Ungefhr zum Zeitpunkt als die Skelette anfangen zu tanzen sind die Fustapfen mit einer D-Moll (harmonisch) Skale untermalt, um mittels hlzernen Marimbafon-Timbre einen hohlklingenden Effekt zu erzielen. Ein weiteres spielinternes Beispiel demonstriert den selben Typ von Synchronisation, jedoch auf ein anderes Medium bezogen. "The Mighty Jinjonator" (Banjo Kazooie, 1998)

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A. (Figur 3) B.

F F LF

F F F

Das Bild zeigt die Szene in, welcher der bsen Hexe der Gnaden-sto gegeben, welcher vom Jinjonator ausgefhrt wird. Die Attacke besteht aus mehreren Sturzflugmanvern, welche beim Einschlag von einem gewaltigen A-Dur Akkord begleitet wird gefolgt von einem F-Dur Akkord (Figur 3b), welcher von allen Instrumenten zugleich gespielt, was dem Sto einen besonders groen Fokus verleiht. "Even when I watch it now the big chords for when the Jinjonator slams into Grunty give me chill" (Grant Kirkhope, 2010). Dieses durchaus ironisch gemeinte Zitat, untermauert die Absicht der Fokussierung des Endkampfes auf die Diegese. IV. Banjo-Kazooie Videospielmusik frdert und verbessert die narrative Erfahrung von Videospielen, dass heit dass Musik in Videospielen eines von mehreren Elementen ist, was das Spiel zwanghaft einen visuellen und auralen Eindruck verleiht, welcher Spieler in einen fiktionalen Raum eintauchen lsst (Zack Whalen, 2004). Im Folgenden werden beispielhafte Charakterisierungen der Scoremusic aus den Welten des Nintendo 64 Klassikers "Banjo-Kazooie" dargestellt und analysiert, da der Titel ein groes Spektrum an diegetischer-Scoremusic beinhaltet. "It all comes down to the idea of Banjo and Kazooie being totally opposite characters and I wanted to reflect that in the music, hence the use of C major followed by F# major, the furthest point of any two notes being the tri-tone. I ended up going mad with that idea and using it everywhere in the Banjo games." (Grant Kirkhope, 2010). Betrachtet man vereinzelt die Motive der einzelnen Levelscores kann die Aussage von Kirkhope nur besttigt werden. Doch viel bemerkenswerter ist dass, dieses Spiel einige der o.g. Cartoonmusiktechniken beinhaltet. Besonders das musikalische Feedback der sammelbaren Gegenstnde, sowie einige von Banjos Attacken machen sich das "MickeyMousing" zu nutze.

V. Instrumentenanalyse

Die Wahl der Instrumente beschrnkt sich in der Anzahl in jedem Level ausnahmslos auf 16 (Grant Kirkhope, 2010). Die Analyse aller Levelscores zeigt auf, dass es bestimmte Instrumente gibt, welche sich durch ihr stndiges wieder-auffinden manifestieren. So zhlen zu diesen Instrumenten Folgende: Marimbafon, Fagott, Streicher, Alt Saxophone, Piccolo Flte, Posaune, Synthesizer, Harfe, Glockenspiel, Banjo, Trompete und die Klarinette. Die Anzahl aller Instrumente verteilen sich durchschnittlich im gleichen Mae ber die Areale der Spielwelten und tendieren auf fnf Instrumente pro Areal, siehe (Figur 4c).

A. (Bildanhang 4A) (Figur 4)

B.(Bildanhang 4B)

C. (Bildanhang 4C)

VI. Themenspezifische Instrumente

Die Areale der Spielwelten besitzen ihr eigene Variation des jeweiligen Levelscores mit ihren eigenen Signifikanten Instrumenten. Die Musikalische Begleitung fr eine Unterwasserzone verwendet beispielsweise ausschlielich die Harfe als einzig spielendes Instrument (Grant Kirkhope, 2010).

A.Mumbo's Mountain (Figur 5)

B.Treasure Trove Cove

Ein weiteres Beispiel demonstriert die selbe Absicht des Komponisten, jedoch auf eine andere Umgebung bezogen, so werden Hhlen, Gewlbe oder beengende Rume stets von einem Marimbafon begleitend gespielt im Zusammenklang mit wenigen anderen Instrument, welche themenspezifisch fr das Setting stehen.

A. Bubble Gloop Swamp (Figur 6)

B. Treasure Trove Cove

Des weiteren gebraucht der Komponist das Alt-Saxophon, in allen Arealen, in welchen sich Schlamm und andere fikalienbalastete Mixturen mit dem Setting assoziieren lassen.

A. Mad Monster Mansion (Figur 7)

B. Bubble Gloop Swamp

Fr alle winterlich kalten Regionen, finden die Klingelglocken ihre Verwendung im Zusammenspiel mit anderen Instrumenten nehmen die Klingelglocken oft ihren Platz als Soloinstrument ein.

A. Freezezy Peak (Figur 8)

B. Click Clock Wood

VII. Beats per Minutes

Bestimmte Ereignisse lsen verschiedenste Assoziationen aus, welche von ganz bestimmten Typen von Musik untermauert werden, welche es dem Game Designer erlaubt die Wahrnehmung des Spielers von physikalischer Rumlichkeit zu verbessern. Wenn das Tempo der Scoremusic zunimmt signalisiert die Musik dem Spieler, dass der Spieler zustzlichen Aufwand leisten muss um die Situation zu meistern. So wird in allen Bosskampfsequenzen, das Tempo in Bezug auf den levelspezifischen Score wie folgt erhht um den Spieler perfomanter agieren zu lassen: Nipper (Treasure Trove Cove): von 125bpm auf 160bpm; Mutie Snippets (Clanker's Cavern): Craps: von 100bpm auf 190bpm; Fighting Flibbits (Bubble Gloop Swamp): von 135bpm auf 180bpm; Boss Boom (Rusty Bucket Bay): von 120bpm auf 185bpm; Final Fight (Gruntildas Lair): von 95bpm auf 180bpm.

VIII. Fazit

In diesem Text habe ich versucht einige wichtige Aspekte der Videogame-Musik und deren Einsatz in verschiedenen Settings von Videogames zu untersuchen. Hierbei ist unbedingt zu erwhnen, dass sich die analysierten Inhalte nicht auf jedes Genre der Videogame-Musik beziehen lassen. Durch die Studien von Cohen und Chion ist klar geworden, welche Tiefe die Thematik in Bezug auf Videogames erreichen kann. Des Weiteren gilt die Anerkennung den Autoren und deren Werke, welche in den Referenzen aufgefhrt sind.

Videogame-Musik ist leider weiterhin ein bestrittener Bestandteil der Videogames. Jedoch zeigte diese Arbeit auf, dass es bezugnehmend auf Videogames und Animationsfilmen, der Videogame-Musik mglich ist, eine kognitive Assoziation zwischen Arten von Musik und der Interpretation visueller Aspekte zu schaffen.

IX. Referenzen

Belinkie, Matthew. (1999) Video Game Music: Not Just Kids Stuff. 15 Dezember, aufgerufen am 18. Mrz 2013, http://www.vgmusic.com/vgpaper.shtml.

Chion, Michel. (1994) Audio-Vision: Sound on Screen. New York, Columbia University Press.

Cohen, Annabel. (1998) The Functions of Music in Multi-Media: A Cognitive Approach. Fifth Annual Conference on Music Perception and Cognition. Seoul National University, Seoul, Western Music Research Institute.

Cohen, Annabel. (2000) Film Music: Perspectives from Cognitive Psychology. In: Buhler, James, Flinn, Caryl & Neumeyer, David (Eds.) Music and Cinema. Hanover, NH, University Press of New England. 9

Douglas, J. Yellowlees & Hargadon, Andrew. (2004) The Pleasure of Immersion and Interaction: Schemas, Scripts, and the Fifth Business. In: Wardrip-Fruin, Noah & Harrigan, Pat (Eds.) First Person: New Media as story, Performance, and Game. Cambridge, MIT Press.

Grieg, Edvard. (1994) March of the Trolls, Lyric Suite, Op. 54: No. 4. Cond. Bernstein, Leonard, Sony.

Hee, T., Ferguson, Norman & Leopold Stokowski, cond. (1960) Fantasia. 60th Anniversary Special Edition, Disney.

Iwerks, Ub. (1928) Galloping Gauchos. In Walt Disney Treasures - Mickey Mouse in Black and White 2002. [DVD], Walt Disney Home Video.

Iwerks, Ub. (1929) Skeleton Dance. In Disney Treasures: Silly Symphonies 2001. Comp. Carl Stalling. [DVD], Disney Home Video.

Strauss, Neil. (2002) Tunes for Toons: A Cartoon Music Primer. In: Goldmark, Daniel & Taylor, Yuval (Eds.) The Cartoon Music Book.

Morris, Sue. (2002) First-Person Shooters - A Game Apparatus. In: Krzywinkska, Geoff King and Tanya (Ed.) Screenplay: Cinema/Videogame/Interface. London, Wallflower Press.

Nattiez, Jean -Jacques. (1990) Can One Speak of Narrativity in Music? Journal of the Royal Musical Association, 115, 240-257.

Neumeyer, David & Buhler, James. (2001) Analytical and Interpretive Approaches to 10

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Wadhams, Nick. (2004) Of Ludology and Narratology. [Online article], aufgerufen am 22. Mrz 2013

Ward, Paul. (2002) Videogames as Remediated Animation. In: King, Geoff & Krzywinkska, Tanya (Eds.) Screenplay: cinema/videogame/interface. London, Wallflower Press. Interview with Grant Kirkhope (May 2010) by Chris Greening http://www.squareenixmusic.com/features/interviews/grantkirkhope.shtml, aufgerufen am 27. Mrz 2013

Zach Whalen. (2004) Play Along - An Approach to Videogame Music http://www.gamestudies.org/0401/whalen/, aufgerufen am 12. Mrz 2013

Banjo-Kazooie (1998) Rare published by Nintendo

X. Bilderverzeichnis

Disney Fantasia der Zauberlehrling (http://momspotted.com/wpcontent/uploads/2010/12/fantasia1.jpg) aufgerufen am 26.Mrz 2013

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XI. Bildanhang Figur 4 A (Zurck zur vorherigen Position)

Anzahl der Areale pro Level


18 16 14 12 10 8 6 4 2 0

B (Zurck zur vorherigen Position)

Anzahl der Instrumente pro Level


80 60 40 20 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

C (Zurck zur vorherigen Position)

Instrumente pro Areal


im Durchschnitt
10 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

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