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Sascha Tpfer

bersicht ber Partikelsysteme


und deren Mglichkeiten anhand des Programmes

Autodesk Maya 2011

FADF 910 SAE Institute Berlin

Abgabe: 19.08.2011

Inhalt

1.

Einleitung...................................................................................................................................... 3 1.1. 1.2. Zielsetzung ............................................................................................................................ 4 Abgrenzung ........................................................................................................................... 5

2.

Partikelsysteme ............................................................................................................................. 5 2.1. Grundlagen Partikelsysteme .................................................................................................. 5 Freie Partikelsysteme ..................................................................................................... 6 Gebundene Partikelsysteme ........................................................................................... 7 Zustandslose Partikelsysteme ........................................................................................ 7 Zustandserhaltende Partikelsysteme .............................................................................. 7

2.1.1. 2.1.2. 2.1.3. 2.1.4. 2.2. 2.3. 2.4. 3.

Partikel................................................................................................................................... 8 Emitter ................................................................................................................................... 9 Funktionsweise ...................................................................................................................... 9

Partikelsysteme in Autodesk Maya 2011 .............................................................................. 10 3.1. 3.2. 3.3. Grundlagen Partikelsysteme in Maya 2011...................................................................... 10 Unterschiede zwischen Dynamics und nDynamics............................................................. 12 Rendertypen......................................................................................................................... 12 Hardware-Rendertypen ................................................................................................ 13 Software-Rendertypen: ................................................................................................ 14

3.3.1. 3.3.2. 3.4.

Partikeldynamik durch Felder und Ziele ............................................................................. 15 Felder ........................................................................................................................... 15 Ziele ............................................................................................................................. 16

3.4.1. 3.4.2. 3.5. 4. 5. 6.

Effekte ................................................................................................................................. 17

Schlusswort ................................................................................................................................. 17 Literaturverzeichnis .................................................................................................................... 19 Abbildungsverzeichnis ............................................................................................................... 19

1. Einleitung
Aus der heutigen Filmindustrie sind computergenerierte Inhalte kaum mehr wegzudenken und der Fortschritt auf diesem Gebiet lsst die Verwendung von nicht real gefilmtem Material meist nur noch erahnen. Schon seit den ersten Tagen der Computergrafik war man bemht, reale Objekte bzw. Vorgnge mglichst glaubhaft digital nachzubilden. Frh stellte man fest, dass sich dreidimensionale Objekte sehr gut durch Drahtgittermodelle reprsentieren lassen, deren Oberflche man mit verschiedenen Shadern und Texturen versieht, um ihnen ein bestimmtes Aussehen sowie eine Oberflchenstruktur zu geben. Dieses Modell, welches auf Netzen und Kombination von Polygonen oder B-Splines beruht, hat sich bis heute durchgesetzt. nderungen der Form dreidimensionaler Objekte werden im Normalfall ber Translation einzelner Punkte des Drahtgittermodells oder durch Verwendung von Deformatoren realisiert. Diese Art Manipulation der Form von dreidimensionalen Objekten funktioniert sehr gut bei Modellen mit statischer Oberflche. Sollen Objekte mit dynamischer Oberflche erstellt werden, etwa die Oberflche von Wasser oder die Simulation von Flammen, stt man hier schnell an Grenzen. Dieser Zustand nderte sich im Jahre 1982. Fr den Film Star Trek II: The Wrath of Khan (deutsch: Star Trek II: Die Rache des Khan) entwickelte der Grafikspezialist William T. Reeves, Mitarbeiter der Computergrafikabteilung von George Lucas' bekannter Spezialeffektfirma Industrial Light and Magic (ILM), einen realittsnahen Explosions- bzw. Feuereffekt. Ziel war es, eine Szene zu schaffen, in welcher eine auf einem Planeten einschlagende Rakete eine Explosion auslst, deren Schockwelle den gesamten Planet umluft. Fr die sogenannte GenesisSzene entwickelte William T. Reeves ein System, durch welches zahlreiche

lichtemittierende Kleinpartikel ausgestoen wurden, welche sich entlang von im System festgelegten bewegten und physikalischen somit die den Gesetzen Planeten
1

umspannende Feuersbrunst simulierten. Diese Szene stellt die

[Abb. 1] Genesis-Szene aus Star Trek II, Reeves, Particle Systems - A Technique for Modeling a Class of Fuzzy Objects

Geburtsstunde

der

Vgl. Reeves, William T., Particle Systems - A Technique for Modeling a Class of Fuzzy Objects, 1983, S. 365-371

Partikelsysteme dar. Mit dieser Entwicklung schuf Reeves die Grundlage fr zahlreiche neue Mglichkeiten der Objektmodellierung. Eine Weiterentwicklung, welche stark auf dem Ansatz Reeves basiert, ist die Arbeit von C.W. Reynolds. Das 1987 von Reynolds entwickelte Partikelsystem sollte eine naturgetreue Darstellung eines Vogelschwarmes simulieren. Im Unterschied zu Reeves Modell werden die einzelnen Partikel durch Polygon-Objekte, auch boids (Vogel-Objekte, engl. bird-objects), dargestellt. Weiterhin war die Anzahl der zu emittierenden Partikel vorgegeben und ein sterben der Partikel berflssig. Nennenswert ist weiterhin die gegenseitige Beeinflussung verschiedener boids. Konnte es beim Reeveschen Ansatz durchaus mehrere Partikel an der gleichen Position geben, wird bei Reynolds die Kollision von boids vermieden. 2 In Film und Computerspielen sind Partikelsysteme heute nicht mehr wegzudenken und werden so selbstverstndlich eingesetzt, dass sie oft nicht einmal mehr als Special-Effect aufgefhrt werden. Aber nicht nur in Film oder Computerspielen finden Partikelsysteme Einsatz, auch in Wissenschaft, Forschung, Entwicklung und Industrie finden diese Systeme Anwendung, um physikalische Sachverhalte zu simulieren. Durch die rasante technologische Entwicklung und dem damit einhergehenden stetigen Anwachsen der Rechnerleistung sind echtzeitfhige Animationen mit mehreren zehntausend Partikeln heute keine Seltenheit mehr und entwickelten sich so von einer teuren Special-Effect-Spielerei zum Quasi-Standard in modernen Multimedia-Formaten und Computerspielen.

1.1.

Zielsetzung

Da sich Reeves Idee der Partikelsysteme bis heute vielfach weiterentwickelt und spezialisiert hat und heute fester Bestandteil im Bereich der Special-Effects ist mchte ich in dieser Arbeit zunchst eine bersicht ber die allgemeinen Grundlagen von Partikelsystemen geben. Dieses Wissen nutzbar zu machen und es in aktuellen Programmen zur Erstellung von dynamischen Simulationen anzuwenden, macht es ntig einen berblick ber die Mglichkeiten der jeweiligen Software zu haben. Es steht mittlerweile eine Vielzahl von Programmen zur Verfgung, welche diese Aufgaben lsen knnen. Ich beschrnke mich deshalb auf das Programm Autodesk Maya 2011 und werde im dritten Kapitel dessen Werkzeuge fr diese spezielle Aufgabe vorstellen.

Vgl. Reynolds, Craig W., Flocks, Herds, and Schools: A Distributed Behavioral Model, 1987, S 1

1.2.

Abgrenzung

Da es eine Unmenge an Einstellungen und Attributen zur Erstellung und Beeinflussung von Partikelsystemen gibt und deren komplette Aufzhlung beziehungsweise Beschreibung den Rahmen dieser Arbeit sprengen wrde, werde ich eine bersicht ber die zu verwendenden Werkzeuge und wichtigsten Einstellungen geben.

2. Partikelsysteme
2.1. Grundlagen Partikelsysteme

Nach William T. Reeves werden Partikelsysteme in der Computergrafik verwendet, um realittsnahe Visualisierungen von Objekten zu erzielen, welche keine klar definierte Form oder glatte und deutlich abgegrenzte Oberflchen besitzen. Ein Partikelsystem simuliert also die sowohl zeitliche als auch rumliche Bewegung einer meist groen Anzahl geometrisch primitiver Objekte. Um den Eindruck einer dynamischen Bewegung einer Masse zu erhalten, knnen sich nun Partikel in sogenannten Particleclouds (Partikelwolken) zusammenschlieen. Durch diese Konzentration von einzelnen Partikeln entsteht nun der Eindruck einer dynamischen Masse wie Rauch, Wolken, Feuer oder eines Schwarms Insekten. Die Eigenschaften der Partikelbewegungen werden zum einen ber deren Initialwerte fr Bewegung und Geschwindigkeit bestimmt und knnen zum anderen ber Kollisionen und Kraftfelder dynamisch whrend der Simulation angepasst, beziehungsweise verndert werden. Partikelanimationen sind demnach weniger die Kontrolle ber einzelne Partikel als vielmehr die Manipulation eines greren Systems ber Kraftfelder und dynamische Attribute. Es ist zu beachten, dass die Simulation bestimmter Effekte in den wenigsten Fllen physikalisch korrekt ist. Vielmehr muss das Ergebnis letztendlich nur nherungsweise physikalisch korrekt aussehen und die verwendeten Berechnungsformeln sollten der Effizienz wegen so einfach wie mglich gehalten werden.

[Abb. 2] Struktur Partikelsysteme, Tpfer, S.

Partikelsysteme knnen Grundstzlich in freie und gebundene Systeme unterschieden werden. Dabei lassen sich freie Partikelsysteme noch in stochastische sowie strukturierte Systeme unterteilen. Zustzlich zu diesen grundstzlichen Unterscheidungen lassen sich den Partikelsystemen auch noch die Eigenschaften zustandslos beziehungsweise zustandserhaltend zuordnen. 3 2.1.1. Freie Partikelsysteme Die Haupteigenschaft freier Partikelsysteme ist, dass zwischen den einzelnen Partikeln eines Systems keine Interaktion stattfindet. 4

2.1.1.1. Stochastische Partikelsysteme Da stochastische Partikelsysteme eine Unterklasse der freien Partikelsysteme sind, findet also keine Interaktion zwischen den Partikeln statt. Zugleich besitzt jedoch jedes Partikel individuelle Eigenschaften. Die Charakteristika stochastischer Partikelsysteme lassen sich wie folgt zusammenfassen: Die Form von unscharfen Objekten wird durch die Partikeldichteverteilung dargestellt 5 Die Partikeldichteverteilung ndert sich in Abhngigkeit von der Zeit 6 Ein Krper wird durch Hufung von Partikeln beschrieben, die ein Volumen ausfllen. Ein Modell, das durch ein Partikelsystem beschrieben wird, hat somit keine eindeutige geometrische Form. 7 Partikelsysteme sind dynamische Systeme. Die Attribute und Positionen der Partikel verndern sich zeitabhngig. Partikel werden erstellt (geboren) und gelscht (gettet).

2.1.1.2. Strukturierte Partikelsysteme Strukturierte Partikelsysteme unterscheiden sich insofern von stochastischen Partikelsystemen, als dass sie hierarchisch in einer Baumstruktur organisiert sind. Somit ist es mglich, vom Hauptpartikelsystem nicht nur Partikel, sondern weitere Partikelsysteme ausstoen zu lassen. Baumknoten sind hierbei Partikelsysteme, welche wiederum Partikelsysteme generieren und

3 4

Vgl. Sejdic, Irma, Partikelsysteme & Schwrme, 2006, S. 3 Vgl. Orlamnder, Dieter, Computergrafik und OpenGL: Eine systematische Einfhrung, 2004, S. 163 5 Orlamnder, Dieter, Computergrafik und OpenGL: Eine systematische Einfhrung, 2004, S. 164 6 Orlamnder, Dieter, Computergrafik und OpenGL: Eine systematische Einfhrung, 2004, S. 164 7 Jackl, Dietmarr, Methoden Der Computeranimation, 2006, S. 144

Blattknoten sind Partikelsysteme, welche nur Partikel aber keine weiteren Partikelsysteme generieren knnen. 8

2.1.2. Gebundene Partikelsysteme Im Gegensatz zu den freien Partikelsystemen ist das Charakteristikum gebundener Partikelsysteme die Interaktion der Partikel untereinander. So knnen sich Partikel beispielsweise anziehen oder abstoen. Oft werden deshalb solche gebundenen Systeme zur Simulation von Stoffen und Textilien verwendet. 9 2.1.3. Zustandslose Partikelsysteme In zustandslosen Partikelsystemen basiert jeder Berechnungsschritt einer Simulation auf den initialen Attributen der Partikel. Aktualisierungen dieser Attribute whrend der Simulation werden nicht gespeichert und neu gewonnene Daten nach der Visualisierung der Partikel verworfen. In diesem System kann die Bewegung eines Partikels ber folgende Formel errechnet werden:
= + + 1 2 2

Hierbei definiert eine neue Position, die initiale Position, den initialen globale Zeit. 10 Geschwindigkeitsvektor, den aktuellen Vektor der Beschleunigungskraft eines Partikels und die

2.1.4. Zustandserhaltende Partikelsysteme Um die bei jedem Berechnungsschritt aktualisierten Attribute zu speichern, werden zustandslose Partikelsysteme eingesetzt. Bei jeder Berechnung werden hierbei die Ergebnisse des letzten Berechnungsschrittes benutzt und neu gewonnene Daten als Partikelattribute zurck in den Datenspeicher geschrieben. Die initialen Partikelattribute sind Ausgangspunkte der Simulation und werden nicht weiter verarbeitet. Die Bewegungsgleichung eines zustandserhaltenden

Partikelsystems kann wie folgt beschrieben werden:


= + + 1 2 2

8 9

Vgl. Orlamnder, Dieter, Computergrafik und OpenGL: Eine systematische Einfhrung, 2004, S. 166 Vgl. Orlamnder, Dieter, Computergrafik und OpenGL: Eine systematische Einfhrung, 2004, S. 166 10 Ptzold, Phillip, Entwicklung eines Partikelsystems auf Basis moderner 3D-Grafikhardware, 2005, S. 6

Wobei fr die neue Position des Partikels im aktuellen Zeitintervall steht. old ist die Position Partikels und der Vektor der Beschleunigungskraft. ist der Zeitintervall der Simulation. 11 des Partikels im vorherigen Berechnungsschritt. der aktuelle Geschwindigkeitsvektor des

2.2.

Partikel

Nach William T. Reeves ist ein Partikel zunchst nur ein Punkt im dreidimensionalen Raum, welcher von einem Emitter ausgesandt wird. 12 Je nach Anwendung kann ein Partikel jedoch nahezu jede Form, angefangen vom Punkt bis hin zu komplexeren geometrischen Objekten, wie die oben beschriebenen boids von Reynolds, annehmen. Neben der Grundform eines Partikels ist allen Anstzen gemein, dass ihnen weitere diverse Eigenschaften zugeordnet werden knnen. Die in nahezu jedem Partikelsystem zu findenden Eigenschaften, neben der eben erwhnten Form, sind im Folgenden aufgefhrt: Position: Initial der Punkt im Raum, an welchem der Partikel emittiert wird. Abhngig von der Art des Partikelsystems ndert sich dieses Attribut zur Laufzeit Geschwindigkeit und Richtung: Mit einem anfnglichen Beschleunigungs- und einem Richtungsvektor wird die Bewegung des Partikels durch die Animationsszene festgelegt. Richtung und Geschwindigkeit knnen durch uere Einflsse auf den Partikel, beispielsweise Gravitation, Beschrnkungen, Beeinflussung durch andere Partikel etc., im Laufe der Lebensspanne noch gendert werden. Gre: Werden als Partikel keine null-dimensionalen Objekte wie einfache Punkte im Raum, sondern ein- oder mehrdimensionale Strukturen verwendet, kann einem Partikel ebenfalls eine initale Gre zugeordnet werden, welche unter Einfluss des Systems whrend der Lebensspanne ebenfalls variieren kann. Lebenszeit: Dieses Attribut bestimmt die Lebensspanne, also die Zeit der Existenz eines Partikels whrend der Simulation. Farbe: Dieses Attribut enthlt den Farbwert, den der Partikel zum Initialisierungszeitpunkt

11 12

Ptzold, Phillip, Entwicklung eines Partikelsystems auf Basis moderner 3D-Grafikhardware, 2005, S. 6-7 Vgl. Reeves,Particle Systems - A Technique for Modeling a Class of Fuzzy Objects, 1983, S. 360

einnimmt und muss zur Laufzeit nicht durchgngig gleich bleiben sondern kann sich von Frame zu Frame unterscheiden. Transparenz: Ist ein Attribut, welches vergleichbar mit dem Alphakanal in heutigen Grafikprogrammen ist. Auch dieses Attribut kann sich whrend der Lebensspanne eines Partikels verndern. Neben diesen Eigenschaften knnen den Partikeln weitere Attribute zugewiesen werden. Um beispielsweise die Dynamik eines Partikels zu beeinflussen, wird oft das Attribut Masse beziehungsweise Gewicht verwendet.

2.3.

Emitter

Partikelsysteme bestehen aus einem oder mehreren Emittern. Die Emitter oder auch Systemkerne sind fr die Generierung, das Verwalten beziehungsweise Steuern sowie die Lschung der Partikel zustndig. Weiterhin legen Emitter den fr die Animation ntigen Ursprung des

Koordinatensystems des Partikelsystems fest. Oft wird die Art der Partikelemission durch die Form des Emitters beschrieben. So knnen nicht nur kugelfrmige oder rechteckige Emitter, sondern auch komplexe polygonale Objekte oder mathematische Oberflchenbeschreibung die Partikelemission bestimmen.

2.4.

Funktionsweise

Nach Reeves kann man den Ablauf aller Berechnungen zur Darstellung der Partikel eines Frames in fnf unterschiedliche Phasen unterteilen 13: 1. Generierung neuer Partikel. Die Anzahl der neu erstellten Partikel ist ausschlaggebend bei der Modellierung von Objekten, welche durch die Dichte der Partikel beschrieben werden. Zur Berechnung der Anzahl neuer Partikel pro Frame werden stochastische Prozesse sowie eine Zufallskomponente herangezogen. 2. Zuweisung individueller Partikelattribute. In dieser Phase erhalten die Partikel ihre individuellen Attribute, wie sie in Kapitel 2.2 aufgefhrt wurden. 3. Entfernung von Partikeln deren Lebensspanne abgelaufen ist. 4. Errechnung neuer Positionen und Transformierung dynamischer Attribute.

13

Vgl. Reeves, Particle Systems - A Technique for Modeling a Class of Fuzzy Objects, 1983, S. 361

Sofern der Fortschritt der Simulation Einfluss auf bestimmte Partikelattribute hat, zum Beispiel der Bewegungsrichtung oder den Farbverlauf, werden diese hier den Partikeln, welche Phase Drei berlebt haben, zugewiesen. 5. Rendern eines neuen Bildes in den Bildspeicher

3. Partikelsysteme in Autodesk Maya 2011


Dynamik ist der Teil der Physik welcher beschreibt, wie sich Objekte bewegen. Dynamische Animationen benutzen physikalische Gesetze um natrliche Krfte zu simulieren. 14 So lautet die Einleitung des Maya Benutzerhandbuches im Bereich Dynamics. Um in Maya ein Partikelsystem generieren zu knnen, stellt das Programm grundstzlich zwei verschiedene Mglichkeiten zur Verfgung. Die erste Variante, welche schon seit den Anfngen des Programmes implementiert ist, nennt man Dynamics. Die zweite Mglichkeit der Partikelsimulation wird ber die 2009 in Maya eingefhrte Nucleus-Solver-Technologie auch nDynamics genannt, bereitgestellt. Da die neuere Nucleus-Solver-Technologie eine Vielzahl zustzlicher Mglichkeiten zur Manipulation von Partikelsystemen bereitstellt und zudem keine der alten Funktionen vermissen lsst, ist es meiner Meinung nach sinnvoll, diese zuknftig zu benutzen. Die Unterschiede beider Systeme werden in Kapitel 3.2. errtert. Beiden Mglichkeiten ist gemein, dass die verschiedenen dynamischen Effekte oder Bewegungen der Partikelsimulation ber das Partikel-Objekt beziehungsweise deren Emitter eingestellt und justiert werden und zu Beginn der Simulation an den sogenannten Solver zur Berechnung bergeben werden. Der Solver ist so fr die physikalisch korrekte Berechnung der Simulation verantwortlich.

3.1.

Grundlagen Partikelsysteme in Maya 2011

In Maya werden Partikel in sogenannten Partikel-Objekten zusammengefasst. Ein Partikel-Objekt ist somit eine Ansammlung von Partikeln, welche sich dieselben Attribute teilen. Jeder Partikel einer Szene gehrt unweigerlich zu einem Partikel-Objekt. Dabei spielt es keine Rolle ob ein Partikel-Objekt einen oder mehrere tausend Partikel enthlt. Dies macht es relativ einfach, bei komplexen Szenerien mit mehreren Partikelsystemen die bersicht zu behalten. Es gibt in Maya 2011 mehrere Mglichkeiten Partikel zu erstellen. Ein Emitter ist dabei grundstzlich nur ntig, wenn eine kontinuierliche Emission von Partikeln erreicht werden soll.
14

Autodesk, Autodesk Maya Help, <http://download.autodesk.com/us/maya/2011help/files/About_Dynamics_Introduction_to_dynamics.htm>, (10.08.2011)

10

Die Vorgehensweise zum Generieren von Partikeln mit Maya Dynamics unterscheidet sich dabei kaum von der in Maya nDynamics zum Einsatz kommenden und kann in folgende Prinzipien aufgeteilt werden: Erstellung der Partikel mit dem Partikel-Tool. Mit dem Partikel-Tool lassen sich einzelne Partikel oder eine voreingestellte Anzahl von Partikeln als Partikelwolke durch einfaches Klicken mit der Maus in einer Szene erstellen. Somit kann man die Ausgangsposition eines Partikels genau bestimmen. Es ist auch mglich, ein Gitter aus Partikeln durch die Angabe der Auenbegrenzung des Gitters sowie den Abstand zwischen den Partikeln zu definieren. Generierung von Partikeln durch Emitter. Emitter generieren bewegte oder stationre Partikel und finden hufig Einsatz um natrliche Phnomene wie Rauch, Feuer oder Regen zu simulieren. Wird ein Emitter in einer Szene erstellt wird sogleich auch ein, zunchst leeres, Partikel-Objekt generiert, welches die zu emittierenden Partikel enthlt und dem Emitter zugewiesen ist. ber die Attribute des Emitters werden die initialen Eigenschaften des Partikelsystems, wie Initialposition, Richtung, -Geschwindigkeit und Anzahl der Partikel, festgelegt. Um einem Partikelsystem zustzliche Dynamik zu verleihen, kann der Emitter ber Keyframes animiert oder an sich bewegende Objekte geheftet werden. Es knnen folgende Emittertypen verwendet werden: 1. Point-Emitter: Der Punkt-Emitter kann Partikel von einer bestimmten Position im Arbeitsbereich, von Partikeln oder Vertices beziehungsweise anderen

Kontrollpunkten emittieren. 2. Surface-Emitter: Um Partikel zufllig oder gleichmig verteilt von einer Oberflche eines polygonalen oder NURBS-Objektes zu generieren wird dieser OberflchenEmitter verwendet. 3. Curve-Emitter: Der Kurven-Emitter funktioniert analog zum Surface-Emitter nur mit Kurven. 4. Volume-Emitter: Mit dem Volumen-Emitter knnen vorgegebene Formen wie Wrfel, Kugeln, Zylinder, Kegel oder Ringvolumen mit Partikeln gefllt werden. Erstellung neuer Partikel nach Kollisionen zwischen Partikel und Geometrie. Eine weitere Mglichkeit Partikel in eine Szene zu emittieren stellt den sogenannten Particle collision event (Partikel-Kollisions-Ereignis) dar. Der Umstand, dass Partikel mit in der Szene befindlichen Objekten kollidieren knnen impliziert, dass der Solver diese Kollisionen errechnen muss. An diesem Punkt kann eingegriffen werden um somit entweder
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neue Partikel zu emittieren oder den kollidierten Partikel in eine bestimmbare Anzahl weitere Partikel aufzubrechen. Fllen eines Objektes mit Partikeln. Diese letzte Methode, Partikel zu generieren, ist lediglich unter Maya nDynamics mglich und fllt ein frei whlbares polygonales Objekt mit Partikeln.

3.2.

Unterschiede zwischen Dynamics und nDynamics

Der grte Unterschied zwischen der Maya Dynamics- und der Maya nDynamics-Technologie ist der Aufbau beziehungsweise das Zusammenspiel der jeweiligen Solver. Whrend bei Maya Dynamics jedes erstellte Partikelsystem seinen eigenen Solver hat, welcher nicht mit anderen Solvern in der gleichen Szene interagieren kann, stellt die nDynamics- oder auch Nucleus-SolverTechnologie ein Framework zur Verfgung, welches verschiedene Arten von Simulationen gleichzeitig in nur einem Solver berechnen lsst, wobei es durchaus mehrere Solver in einer Szene geben kann. Der Nucleus Solver hat ein Mehrzweckdesign, bei welchem komplexe Phnomene wie Kleidung ber kleinere Teilschritte zusammengesetzt werden. Dieser Ansatz des Baukastensystems hilft verschiedene Arten von Simulationen wie Wasser, Kleidung oder Festkrper von nur einem Solver berechnen zu lassen. Die Auflsung der Teilschritte wird mit impliziten Methoden durchgefhrt, welche helfen, Stabilitt fr die meisten Setups zu erlangen. Die allgemeine Philosophie dahinter ist die Berechnung groer Schritte, anstatt kleinerer Zeitschritte. 15 Der groe Vorteil von nDynamics ist also das Zusammenspiel mehrerer Einzelsimulationen. Ein weiterer Vorteil ist die verbesserte Kollisionserkennung, welche auch Kollisionen zwischen den Partikeln selbst erkennt. Weiterhin ist zu erwhnen, dass nDynamics Strken in der Simulation von Kleidung liegen, auf welche hier nicht nher eingegangen werden soll.

3.3.

Rendertypen

Um das Aussehen von Partikeln zu ndern, gibt es auch hier wieder mehrere Mglichkeiten in Maya. Zum einen kann man durch die Auswahl der Beleuchtung groen Einfluss auf das Aussehen von Partikeln nehmen. Zum anderen knnen die Attribute Farbe und Transparenz des Partikel-Objektes fr das gesamte Partikel-Objekt oder separat fr jeden einzelnen Partikel im Per-Particles-Attributes- Editor festgelegt werden.
15

Autodesk, Autodesk - Nucleus in Autodesk Maya, 2009, S. 1

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Ausschlaggebend fr das Aussehen beziehungsweise die Form der Partikel ist jedoch der Rendertyp eines jeden Partikel-Objektes. In Maya gibt es grundstzlich zwei verschiedene Arten von Rendertypen welche in Hardware- und Software-Rendertypen aufgeteilt sind. Je nach Art des Rendertyps muss die Simulation mit dem entsprechendem Renderer ausgegeben werden. Handelt es sich um einen Hardware-Rendertyp muss oftmals die Bildausgabe der Partikel ber den HardwareRenderer mit dem Rest der Animation, welcher ber den Software-Renderer ausgegeben wurden in einer Postproduktions-Software wieder zusammengefgt werden. Ein weiterer Nachteil von Hardware-Rendertypen ist, dass sie keine Schatten werfen und nicht in Spiegelungen oder Refraktionen erscheinen. Der groe Vorteil von Hardware-Rendertypen ist ihre Geschwindigkeit in der Darstellung, da hier die Grafikkarte die meisten Berechnungen vornimmt. 16 Folgende Rendertypen stehen zur Auswahl:

3.3.1. Hardware-Rendertypen Point: Der Punkt-Rendertyp stellt jeden Partikel als Punkt dar. Multipoint: Hier wird jeder Partikel als Punktwolke, deren Anzahl und Ausdehnung festgelegt werden kann dargestellt. Diese Art eignet sich besonders um Nebel, Wolken oder andere gasfrmige Emissionen zu simulieren. Streak: Partikel werden als Striche dargestellt, wobei die Lnge des Striches von der aktuellen Geschwindigkeit des Partikels abhngt. Je schneller sich ein Partikel bewegt umso lnger ist auch der Strich und ruft so den Effekt eines Motion-Blurs hervor. Multistreak: Analog zu Streak und Multipoint werden die Partikel hier als Strichwolke dargestellt. Sprite: Dieser Rendertyp zeigt Texturen oder Bildsequenzen an der Stelle des Partikels, welche entweder fr das gesamte Partikel-Objekt gleich oder fr jeden Partikel unterschiedlich zugewiesen werden knnen. Ein eindrucksvolles Beispiel dieses Rendertyps zeigt die Isengard-Flut-Szene aus Herr der Ringe. Hier wurden Sequenzen von real gefilmten Wasser auf Sprites gelegt um die Wassermassen realistisch darzustellen.

16

Autodesk, Autodesk Maya Help, <http://download.autodesk.com/us/maya/2011help/files/Particles_Choose_how_particles_render.htm>, (10.08.2011)

13

[Abb. 3] Arbeitsschritte bei der Erstellung der Isengard-Flut in Herr der Ringe, <http://www.andreasberner.com/MID_3D_Workshop_UPLOAD/02_2.Particles.htm>, (10 08 2011)

3.3.2. Software-Rendertypen: Blobby Surface: Dieser Rendertyp stellt Partikel als sogenannte Metaballs dar. Metaballs sind Kugeln welche ineinander berblendet werden knnen um eine zusammenhngende Oberflche zu erzeugen. Dieser Typ eignet sich besonders um zhflssige Stoffe wie zum Beispiel Lava zu simulieren. Clouds: wie der Name schon erahnen lsst, werden Partikel hier als unscharfe, wolkige Metaballs dargestellt. Tube: hnlich der Clouds-Rendertypen werden Partikel hier als unscharfe Kegel dargestellt.

[Abb. 4] bersicht Rendertypen, Tpfer, S.

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3.4.

Partikeldynamik durch Felder und Ziele

Eine Ansammlung von Partikeln allein lsst meist noch nicht den Eindruck eines natrlichen Phnomens wie Feuer oder Rauch entstehen. Erst durch die Nachbildung der Dynamik, beispielsweise der Gravitation oder Wind, welche auf die Partikel einwirken, wird ein so komplexes Phnomen realittsnah Dargestellt. Die verflochtenen und vielschichtigen Krfte knnen mit Hilfe von Feldern und Zielen in Maya simuliert werden. Dazu werden die dynamischen Attribute eines jeden einzelnen Partikels, zu denen die Werte der aktuellen Position, Geschwindigkeit, Beschleunigung und der Masse gehren, in jedem Frame abgefragt. Diese Werte werden benutzt und Frame fr Frame mit den Werten der Felder und Ziele verrechnet, um so den Partikel neu zu positionieren. 17 Felder knnen als eigenstndige Objekte angelegt oder bereits vorhandenen Objekten zugewiesen werden. Es ist auch mglich, einem Objekt mehrere Felder zuzuweisen. Weiterhin gibt es die Mglichkeit sogenannte Volumenfelder zu erstellen, sodass sich die wirkenden Krfte nur innerhalb dieses Volumens auf die Partikel auswirken. 18

3.4.1. Felder Maya stellt folgende Kraftfelder zur Verfgung: Gravity: Simuliert die natrliche Schwerkraft der Erde Drag: Ist eine bremsende Kraft und wirkt sich wie Reibung aus Air: Mit diesem Kraftfeld kann Wind simuliert werden und beschleunigt oder verlangsamt die Bewegung von Partikeln Newton: Dieses Feld beruht auf dem Grundsatz, dass es eine gegenseitige Anziehung zwischen Objekten im Universum, proportional zu ihren Massen gibt. Je weiter ein Objekt von dem Kraftfeld ist umso geringer ist demnach seine Anziehungskraft. Turbulence:

Vgl. Autodesk, Autodesk Maya Help, <http://download.autodesk.com/us/maya/2011help/files/Fields__Overview_of_fields.htm>, (10.08.2011) 18 Vgl. Autodesk, Autodesk Maya Help, <http://download.autodesk.com/us/maya/2011help/files/Fields__Overview_of_fields.htm>, (10.08.2011)

17

15

Um Bewegungen noch dynamischer zu gestalten knnen Unregelmigkeiten durch dieses Feld hervorgerufen werden. Uniform Im Gegensatz zum Turbulence-Feld kann mit diesem Kraftfeld die Bewegung wieder ausgerichtet und normalisiert werden. Vortex Durch dieses Feld wird die Bewegung in eine kreisfrmige oder spiralartige Richtung gelenkt. Volume Axis Das Volume Axis- Feld bildet Bewegungen wie in einem Volumen nach. hnlich einem Atompilz, bei welchem die Rauchpartikel erst Kreisfrmig vom Explosionszentrum weggeschleudert und dann durch die Sogwirkung der Verbrennung wieder nach innen gezogen werden. Volume Curve hnlich dem Volume Axis- Feld wird hier die Bewegung in die Richtung einer Kurve gelenkt. Die Beeinflussung der Dynamik von Partikeln ber Felder, zur Simulation natrlicher Krfte kann sehr einfach und ohne groen Aufwand implementiert werden. Auch die Verknpfung von Feldern mit Objekten einer Szene macht es dem Anwender einfach, komplizierte Partikeldynamiken zu simulieren.

3.4.2. Ziele Whrend man mit Kraftfeldern in Hinsicht auf natrliche Phnomene, wie Schwerkraft und Wind glaubhafte Ergebnisse erzielen kann, wird es schwieriger wenn es ntig ist, Partikel zu einem bestimmten Punkt oder entlang eines vorgegeben Pfades zu bewegen. Fr diese Aufgaben stellt Maya sogenannte Goals (deutsch: Tore) zur Verfgung. Ein Tor ist ein Objekt, welchem Partikel entweder folgen oder sich darauf zubewegen. 19 Smtliche Objekte einer Szenen, bis auf Curve-On-Surface (deutsch:Kurven auf Oberflchen) knnen mit Toren verbunden werden. Es gibt auch keine Begrenzung der Anzahl mglicher Tore in einer Szene. Da zudem die Anziehungskraft eines jeden Tores individuell Eingestellt und sogar animiert werden kann, sind Richtungswechsel der Partikel auch in komplexen Szenerien sehr einfach zu realisieren. Weiterhin ist zu erwhnen, dass ein Tor keinesfalls nur auf das gesamte
19

Autodesk, Autodesk Maya Help, <http://download.autodesk.com/us/maya/2011help/files/Particles_Goals.htm>, (10.08.2011)

16

Partikel-Objekt Auswirkung zeigt, man kann die Anziehungskraft fr jeden einzelnen Partikel separat einstellen. 20

3.5.

Effekte

Eine sehr einfache und schnelle Methode in Maya die Effekte Feuer, Rauch, Zersplittern von Gegenstnden sowie Bewegungen ber Oberflchen oder Kurven zu generieren findet man im Menu Effekte. Hier wurden verschieden Szenarien als Voreinstellungen angelegt, welche mit wenigen Mausklicks zu Ergebnissen fhren. Da jede 3D- Szene anders aufgebaut ist, unterschiedliche Grenverhltnisse aufweist und andere Objekte enthlt, ist es meist nur noch ntig, Feineinstellungen an den Effekten vorzunehmen.
[Abb. 5] Effect Feuer, <http://download.autodesk.com /us/maya/2011help/files/Effects _Create_Fire.htm>, (10.08.2011)

4. Schlusswort
Je natrlicher Simulationen aussehen soll, umso intensiver werden die Rechenzeiten durch Anstieg der Partikelmenge, Berechnung der Dynamik und der mglichst fotorealistische Darstellung. Deshalb wird in den meisten Produktionen, bei denen es darauf ankommt, die anfallenden groen Datenmengen solcher Simulationen mglichst schnell und produktiv zu berechnen, Spezialsoftware eingesetzt. Nicht selten werden aus diesen Grnden eigens Programme, nur fr diesen Zweck entwickelt. 21 Nichtsdestotrotz stellt Maya, als eine Allround-Software im Bereich 3D, eine Umfangreiche Sammlung an Werkzeugen und Mglichkeiten der Manipulation zur Verfgung um ansprechende Ergebnisse zu erzielen. Um die zur Verfgung gestellten Werkzeuge sinnvoll einsetzten zu knnen ist es weiterhin auch ratsam, sich mit der Mayainternen Scriptsprache MEL (Maya Embedded Language) tiefer auseinander zu setzten. Viele der Parameter zur Manipulation von Partikelsystemen sind auf die sogenannten MEL- Expressions (deutsch: Ausdrcke) aufgebaut beziehungsweise werden durch diese Beschrieben.

Vgl. Autodesk, Autodesk Maya Help, <http://download.autodesk.com/us/maya/2011help/files/Particles_Goals.htm>, (10.08.2011) 21 Vgl. fxguide,<http://www.fxguide.com/featured/Prince_of_Persia/>, (10.08.2011)

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17

[Abb. 6] Szene aus Prince of Persia, bei der die Programme Maya, Houdini sowie eine eigens programmierte Software zum Erstellen der Sandpartikel zum Einsatz kamen, <http://cdn.fxguide.com/wpcontent/uploads/2010/10/10Aug/prince/Framestore4.jpg>, (10.080.2011)

Abschlieend kann ich sagen, dass Maya einen guten Einstieg in die Welt der Partikelsysteme bietet aber durchaus auch im professionellen Bereich zum Einsatz kommen kann. Da die Weiterentwicklung der Software nicht still steht und es zur Gewohnheit geworden ist, dass die Firma Autodesk nahezu jedes Jahr eine neue Version der Software verffentlicht, kann man gespannt sein, was die Zukunft bringt.

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5. Literaturverzeichnis
Reeves, William T., Particle Systems - A Technique for Modeling a Class of Fuzzy Objects, 1983 Reynolds, Craig W., Flocks, Herds, and Schools: A Distributed Behavioral Model, 1987 Irma Sejdic, Dominik Erdmann, Daniel Wilhelm & Christoph Kurz, Partikelsysteme & Schwrme, 2006 Orlamnder, Dieter und Mascolus ,Wilfried, Computergrafik und OpenGL: Eine systematische Einfhrung Jackl, Dietmarr, Methoden Der Computeranimation, 2006 Ptzold, Phillip, Entwicklung eines Partikelsystems auf Basis moderner 3DGrafikhardware, 2005 Autodesk, Autodesk - Nucleus in Autodesk Maya, 2009 Autodesk, Autodesk Maya Help, <http://download.autodesk.com/us/maya/2011help/index.html>, (10.08.2011) fxguide, Failes, Ian, Prince of Persia, <http://www.fxguide.com/featured/Prince_of_Persia/>, (10.08.2011)

6. Abbildungsverzeichnis
Abb. 7: Genesis-Szene aus Star Trek II, Reeves, Particle Systems - A Technique for Modeling a Class of Fuzzy Objects, S. 369, 370 [Abb. 8] Struktur Partikelsysteme, Tpfer, S. [Abb. 9] Arbeitsschritte bei der Erstellung der Isengard-Flut in Herr der Ringe, <http://www.andreasberner.com/MID_3D_Workshop_UPLOAD/02_2.Particles.htm>, (10.08.2011) [Abb. 10] bersicht Rendertypen, Tpfer, S. [Abb. 11] Effect Feuer, Autodesk, <http://download.autodesk.com/us/maya/2011help/files/Effects_Create_Fire.htm>, (10.08.2011) [Abb. 12] Szene aus Prince of Persia, <http://cdn.fxguide.com/wpcontent/uploads/2010/10/10Aug/prince/Framestore4.jpg>,(10.080.2011)
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