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Magazinname

Der Skirmisher

Rubrikname

Der Herr der Ringe


Mrz 2015

Ausgabe 12

Modelliertipps fr
Gleven und Sume

Taktiken fr Truppen
der Weien Hand
Allgemeine Taktiken
fr deine Armee
Arnor optimal in die
Schlacht fhren
Interview mit
HerrVonMoria

-1Fabricio/Kandahar

Der Skirmisher

In diesem Magazin

In diesem Magazin
Hallo Gefhrten und Leser des Skirmishers!
Holt die Partyhte raus, lasst Konfetti regnen und schneidet die Torte an: Magazin Nummer 12 ist da!
Unser Jubilumsmagazin! Der Beweis, dass es uns nun schon seit einem Jahr gibt! Das nchste Jahr
werden wir auch mit euch zusammen durchmachen. Das versprechen wir! Wie immer ist dieses Magazin
vollgepackt mit Artikeln rund ums Hobby, diesen Monat einmal mit einem kleinen Schwerpunkt auf
Taktiken, was natrlich alle Spieler und Strategen freuen wird. Wir haben euch nicht vergessen!!!
Unsere Website hat wieder ein paar berarbeitungen genossen, um sie fr euch noch bersichtlicher
und besser zu gestalten. Mehr dazu in den News.
Auerdem ist unser Modellierwettbewerb nun offiziell zu Ende. Bilder der Teilnehmer findet ihr in
diesem Magazin, die genaue Auswertung und Verkndung der Sieger erfolgt in den nchsten Tagen auf
der Skirmisher-Website.
Bennet zeigt euch im Modellierguide, wie man passende Elbenklingen und Kettenhemdsume
modelliert. Wie gewohnt in schnen Schritt-fr-Schritt Anleitungen.
Unseren Taktikmonat erffnet diesmal Fabricio mit einem umfassenden Artikel zu Spielweisen fr
Isengarts schwer gepanzerte Einheiten und nicht namhafte Helden. Wenn ihr ihm viele Likes gebt, dann
folgt noch ein Artikel ber die Spher und namhaften Helden ;).
Den zweiten Taktikartikel steuert Yannick bei, der sich mit allgemeinen strategischen Vorgehensweisen
beschftigt. Vor allem fr Anfnger wirklich lohnenswert einen Blick hineinzuwerfen.
Damit die Guten nicht zu kurz kommen, verrt Tim noch Tipps und Tricks, um mit Arnor erfolgreich zu
sei . Ei klei es, u s hei ares Volk, it ers hau are Truppe , das a er ri htig austeile ka
Zu guter Letzt hab ich HerrVonMoria, der im Internet ja recht bekannt ist, zu einem Interview eingeladen
und ihm auch gleich mal einige Fragen zu seiner Bemalung, den szenischen Fotos und Jomada gestellt.
Geschmckt ist der Artikel natrlich mit ein paar seiner umwerfenden Bilder aus dem Herr-der-Ringeund Hobbit-Universum.
Wie ihr seht: wieder ein vollgestopfter Monat mit vielen interessanten Artikeln. Lest es auch durch,
besucht unsere Website, folgt uns, sagt uns eure Meinung und freut auch schon auf Ausgabe 13, die
garantiert kein Pech bringen wird! ;)
Alex
IN DIESEM MAGAZIN .......................................................................................................................................... 2
DIE NEWS .................................................................................................................................................................... 3
DER MODELLIERWETTBEWERB ........................................................................................................................ 4
ELBENGLEVE UND KETTENHEMDSUME MODELLIEREN ....................................................................... 6
ISENGARD TAKTIKEN .......................................................................................................................................... 10
TAKTIKEN AUS MITTELERDE ........................................................................................................................... 19
DIE TRUPPEN VON ARNOR ................................................................................................................................. 22
ARTIKEL ZU GRUNDLEGENDEN TAKTIKEN ................................................................................................ 22
INTERVIEW MIT HERRVONMORIA ................................................................................................................. 27
IMPRESSUM UND KONTAKT .............................................................................................................................. 30

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Der Skirmisher

Die News

Die News
Smaug kurzzeitig wieder verfgbar
Quelle: http://www.games-workshop.com/de-AT/Ziel?_requestid=75952

Und wieder war es diesen Monat so weit. Am 11. Mrz war Smaug wieder verfgbar und schon wie die
vielen Male davor, war er innerhalb krzester Zeit ausverkauft. Ja, auch wenn er sehr viel kostet, ist das
Modell do h sehr elie t ei Spieler u d Sa
ler

Update auf der Skirmisher-Website


Quelle: https://hdrskirmisher.wordpress.com/

Auch auf unserer Skirmisher-Seite hat sich wieder einiges getan. Damit ihr euch in Zukunft besser
zure htfi det u d de er li k ehaltet, ha e ir die Basteltis he e tfer t u d stattdesse all
u sere Beitrge i eue Kategorie , ie zu Beispiel Sho roo oder Tutorials aufgeteilt. Lasst eu h
das nicht entgehen und werft einen Blick auf unsere Website.

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Der Skirmisher

Modellierwettbewerb

Der Modellierwettbewerb
Lange Monate des Wartens und Bangens sind vorbei. Fnf Monate lang hat unser Modellierwettbewerb
gedauert, in dem ihr Bilder eurer Eigenkreationen schicken lassen konntet. Nun, nach fast einem halben
Jahr ist es or ei u d der Sieger steht fest.
ABE so s h ell geht s da do h i ht! ;
Bekanntgabe der Gewinner folgt in den nchsten Tagen auf der Skirmisher-Website. Wir setzen uns dann
mit den Gewinnern in Kontakt. Hier aber als kleine Einstimmung die eingesendet Beitrge (leider sind es
ur e ige :

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Der Skirmisher

Modellierwettbewerb

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Der Skirmisher

Der Modellierguide

Elbengleve und Kettenhemdsume


modellieren
Artikel von Bennet
Nachdem es schon lange berfllig ist, habe ich endlich eine Anleitung zum Modellieren von Waffen und
Kettenhemden geschrieben. Zwar unterscheidet sich eine Gleve von einem normalen Schwert, aber die
Vorgehensweise ist die gleiche. Wenn man Zugang zu einem elektrischen Schleifblock o.. hat, bietet
sich der natrlich an um ein wenig Zeit zu sparen. Dieser Artikel soll jedoch nur zeigen, wie man das
einfach zu Hause hinbekommt.
Elbengleve

Schritt 1: Man bentigt eine der groen


Broklammern, zugeschnitten zum geraden
Bereich.

Schritt 3: Die Klinge wird flach gehmmert.


Dabei ist es wichtig, dass man die Klinge von
beiden Seiten bearbeitet, da sich das Metall
sonst nach oben hochbiegt.

Schritt 2: Die Broklammer wird zu der


gewnschten Form gebogen und der Bereich
der Klinge und des Griffes markiert.

Schritt 4: Die Klinge wird


Schleifpapier nachbearbeitet.

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mit

feinem

Der Skirmisher

Der Modellierguide

Schritt 8: Der K auf ird zure htges ho e

Schritt 5: An dieser Stelle habe ich die Klinge zur


weiteren Bearbeitung in einen Korken gesteckt.

Schritt 9: u d das ga ze ausgeglttet. Ma


erke t es i ht auf de Bilder , a er es ist so
;-)

Schritt 6: Eine kleine Wurst Modelliermasse


ird ausgerollt
Schritt 7: u d auf den Griff aufgetragen.

Schritt 12: Es wird eine sehr kleine Wurst von


Modelliermasse ausgerollt.

Schritt 10: Eine dnne Schicht Modelliermasse


wird auf die Klinge aufgetragen und
ausgeglttet.

Schritt 13: Diese wird an der Stelle der


Pariersta ge platziert

Schritt 11: Als nchstes wird die Schneide


definiert,
nachdem die Modelliermasse
getrocknet ist, kann man mit dem Skalpell die
Kanten noch schrfer kratzen.

Schritt 14: u d e e falls ausgegli he . Fertig


ist die Elbengleve!
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Der Skirmisher

Der Modellierguide

Kettenhemdsaum

Schritt 1: Der Kettenhemdsaum kann einfach


auf einen normalen Waffenrock o..
aufgetragen werden.

Schritt 2 & 3: Dafr wird eine Wurst


Modelliermasse entlang der Kante aufgetragen.

Schritt 4 & 5: Die Modelliermasse wird fest


gedrckt.

Schritt 6: Ein Absatz fr den Stoff ber dem


Kettenhemd wird hinzugefgt und alles mit
einem Clayshaper ausgeglttet.

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Der Skirmisher

Der Modellierguide

Schritt 7: Zuerst wird die untere Reihe des


Kettenhemdes modelliert. Dazu wird mit einem
Modellierwerkzeug mit Kugelende der Reihe
nach die Modelliermasse ein wenig zur Seite
geschoben.

Schritt 8: In die entgegengesetzte Richtung wird


die zweite Reihe modelliert.
Schritt 9: Je nach Breite des Saumes mssen
evtl. noch weitere Reihen modelliert werden,
immer in ndernder Richtung.

Ich hoffe, dass dieser Artikel dem einen oder anderen wieder einmal geholfen hat und freue mich wie
immer ber Kritik und Kommentare!

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Der Skirmisher

Der Taktikguide

Isengart Taktiken
Artikel von Fabricio
In diesem Beitrag erfahrt ihr Tipps und Tricks zu meiner absoluten Lieblingsfraktion: Isengart! Hu Ha Ha!
Wenn ihr weiterlesen wollt, bleckt zuerst eure Zhne und wascht eure Fingerngel nicht mehr. Denn es
geht in diesem Artikel vor allem um das Rckgrat der Legionen Isengarts: die Uruk-hai! Sie kennen keine
Furcht, sie kennen keinen Schmerz! Muskelbepackte Krieger, die aufrecht gehen und das Sonnenlicht
nicht frchten und Gegner Sarumans mal ordentlich verprgeln. Glaubt mir, sowas will man auf dem
Tabletop-Schlachtfeld gerne anfhren ;-)
Keine andere Fraktion hat mich in den Filmen und Bchern so gefesselt wie Isengart und im speziellen
ihre Legionen aus Uruk-hai!

In diesem Beitrag wird speziell auf die schwer gepanzerten Gesellen eingegangen, sprich Uruks mit
schwerer Rstung, sowie nicht namhaften Helden wie den Uruk-Hauptmnnern und -Schamanen. Auf
Spher, Wargreiter, namhafte Helden etc. werde ich vielleicht in einem zweiten Beitrag eingehen, sofern
dieser gut ankommt und das Feedback von euch passt. So, nun aber heit s: M s h flais h!!!

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Der Skirmisher

Der Taktikguide

Krieger der Uruk-hai


Los geht es mit den Kriegern der Uruk-hai. Sie
sind wahre Profilwunder. Ihre K-, S- und VWerte sind genau jene, die ein Groteil der
guten Fraktion zu Recht frchtet. Nur Elben
oder kampferprobte Veteranen der Menschen
und Zwerge sind ihnen im Nahkampf ebenbrtig
oder berlegen (Kampfgeschick). Um Uruk-hai
zu verwunden mssen die meisten der Krieger
des Guten die undankbare 6 wrfeln. Whrend
die aufrecht gehenden, muskelbepackten
Krieger von Isengart meist nur eine 5 oder gar
eine 4 fr ihre Kontrahenten bentigen um mit
ihren Skimitaren gegnerische Rstungen zu
durchbrechen. Und das zu einem akzeptablen
Punktewert!

Uruk-hai Pikentrger sind die Basis einer


Phalanx. Diese hier wurden umgebaut und
mit Bannern versehen, welche den Weien
Schlssel von Orthanc und somit ihren
Elitestatus darstellen.
In den Schmieden Isengarts werden auf den
Auftrag Sarumans hin Waffen und Ausrstungen
geschmiedet mit nur einem Ziel die Welt der
Menschen untergehen zu lassen.
Das ist keine Bande hirnloser Orks! Das sind
Uruk-hais! Ihre Schilde sind breit und ihre
Rstungen dick.
Gimli auf der Hornburg die Zwei Trme

Sprich Uruk Hais haben Zugriff auf schwere


Rstungen, Piken, Standarten und Armbrste.
Eine Phalanx richtig bilden
Schilde und schwere Rstungen verleihen den
Uruk-hai Kriegern ihre wertvolle V6. Bei einer
Phalanx stellt man die hohe Verteidigung in die
erste Reihe. Untersttzt werden knnen sie
durch Pikentrger mit V5 und das sogar aus der
dritten Reihe! Setze dies ein, wenn der Gegner
ein Kampfgeschick von 3 oder weniger hat. Mit
drei Wrfeln wird so gut wie jeder Nahkampf
gewonnen.
Uruks knnen jedoch nicht nur gut angreifen
sondern genauso gut Verteidigen. Eine dreier
Reihe aus Schild, Pike, Pike in Zusammenspiel
mit einer verteidigenden Barriere und/oder
einer Standarte im Rcken wird ein harter
Brocken fr den Gegner werden!
Im Folgenden verteidigt eine Uruk-hai-Phalanx
ei Missio sziel rote Flagge it de B drauf

Uruk-hais,
die
gefhrlichste
aller
Orkbruten, ziehen in den Krieg im Namen
der Weien Hand gegen die Widersacher
Sarumans.

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Der Skirmisher

Der Taktikguide

vor den Krieger von Minas Tirith. Die Uruks


stehen gnstig zwischen zwei Steinhaufen die
ganz nach den Hobbit-Regeln als Passage, bzw.
zu verteidigende Barriere gelten. Man geniet
also zustzliche Vorteile, wie Im-Weg-Wrfe
beim Verwunden gegen deine Truppen! Har
Har!

Risiko!

Der Elbenspieler wrfelt eine 2 und eine 6


und hat somit bereits gegen die Uruk-hai
auf Grund ihres hheren Kampfgeschicks
gewonnen. Da nur ein Untersttzer laut
Regeln zurckweichen darf, kann der
zweite Pikenier keinen Platz fr den
Schildtrger
machen

Der
zurckweichende Schildtrger gilt somit als
eingekreist!

Krieger von Minas Tirith vs. Uruk-hai.


Verwende zwei Piken zum Untersttzen, da
die K4 der Uruks gute Gewinnchancen
liefert. Zustzlich verteidigen sie noch eine
Barriere. Deine Gewinnchancen sind
betrchtlich und der Gegner wird lange
brauchen um dich von dort zu vertreiben
und zum Missionsziel B vorzurcken!
Verwende die Pikentrger auch bei deinen Uruk
Hauptmnnern, die hauen da so richtig rein!
Bei K4 oder gegen Elben mit K5 solltest du
jedoch gut berlegen und vielleicht sollte sogar
nur ein Untersttzer genommen werden!
Warum? Elben zum Beispiel, haben aufgrund
ihres hohen Kampfgeschicks gute Chancen
einen Nahkampf zu gewinnen. Sie mssen nur
dieselbe Augenzahl wie du werfen oder aber
gewinnen immer auf eine 6. Geschieht dies,
kann der erste Uruk nicht zurckweichen, da
laut Regeln nur ein (1) Modell beim
Zurckweichen helfen kann, nicht jedoch bei
zwei Untersttzern. Der erste Uruk zhlt somit
als eingekreist sehr rgerlich.

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Arm brustschtzen
Jeder Isengartspieler liebt sie, die anderen
hassen sie. Har Har! Sie sind eine der besten
Fernkampfeinheiten im Spiel. Die schwarz
gefiederten Bolzen schlagen mit der Strke
eines Uruks in den Gegner ein und sind so vor
allem gegen V6 und V4 Gegner Klasse! Aufgrund
der neuen Hobbitregeln, treffen Schtzen
schlechter wenn sie gelaufen sind. Viele Leute
lassen deswegen ihre mittelmigen Schtzen
sowieso zuhause und so hat man ziemlich
schnell ein Taktikelement mit welchen man den
Gegner ausspielen kann.
Schlielich hat dieser keine Bogenschtzen und
wir als Isengartspieler mit den Armbrsten
extrem effektive Schtzen. Man kann den
Gegner zwingen, auf einen loszugehen, seine
Reihen ausdnnen oder man schafft
Todeszonen, in welche sich der Gegner zweimal
berlegt hinein zu gehen. Schlicht man hat die
Mglichkeit mehr Kontrolle ber das Geschehen
am Schlachtfeld zu seinen Gunsten zu bewegen.
Nutze dies!

Der Skirmisher

Der Taktikguide

Eine klassische Todeszone. Der Gegner


berlegt sich zweimal ob er Missionsziel A
einnimmt und viele Verluste riskiert, oder
lieber zustzliche wertvolle Spielrunden in
Kauf nimmt die Todeszone zu umgehen
und das Missionziel B zu sichern.

Wenn du Fernkmpfer in deiner Isengart


Armee haben willst, kommst du an
Armbrustschtzen nicht vorbei.
Kavallerie beispielsweise wird sich so gut wie nie
in eine Todeszone wagen, da sie viel zu anfllig
fr Armburstschtzen sind. Selbes gilt fr
feindliche Monster. Besser man erledigt sie auf
Entfernung, als sie in den Nahkampf gelangen zu
lassen!
Hier noch ein paar Nachteile der Uruk-hai
Armbrustschtzen die man sich im Kopf
behalten sollte: Gleich wie die Pikentrger
ha e sie ur V5. Au h sollte a sie zu
Beginn gleich so platzieren, dass sie sich nicht
mehr bewegen mssen (am besten an einer
erhhten Position fr ein gutes Schussfeld, z.B.
in einem Turm), um die grtmgliche Anzahl
an
Schussphasen
zu
gewhren.

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Versuche die Armbrste als letzen Kriegertrupp


aufzustellen! Falls du ihn zuerst aufstellst,
brauchst du dich nicht wundern, dass die
kompletten feindlichen Einheiten am ganz
anderen Ende des Spielfeld aufstellt und die
Armbrste
nur
auf
herumlaufende
Eichhrnchen schieen knnen ;-)
Hier noch ein kleiner Tipp an die Regelfchse
unter euch: Es gibt derzeit noch eine legale
Regellcke, dass Armbrustschtzen auch
gleichzeitig Piken haben drfen. Denke darber
nach!
Standartentrger
Gerade fr Uruks sind Standarten bei hheren
Punktezahlen ihre Investitionskosten sicherlich
wert. Auerdem schauen sie gut aus und
strken die Moral ;-) Lasse vor allem die
Urukhelden davon profitieren!

Der Skirmisher

Der Taktikguide

Uruk-hai Standartentrger lassen verpatzte Nahkampfwrfe wiederholen und runden eine harte
Phalanx perfekt ab. Auerdem sehen sie einfach stark aus!
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Der Skirmisher

Der Taktikguide

Uruk-hai Hauptmnner
Es gibt wohl keine besseren namenlosen
Hauptmannhelden wie Uruk-hai Captains in
schwerer Rstung und Schild. Sie sind richtige
Nahkampfmonster mit einer K und S wie sie sich
ein jedes Volk wnschen wrde.
Ihre
Hauptaufgabe liegt darin, andere Hauptmnner
zu fllen, deine Truppen zusammenhalten und
Krieger niedermhen. Mit schwerer Rstung
und Schild passen sie thematisch zu den schwer
gepanzerten Legionen Isengarts und schaffen es
auf einen Verteidigungswert von V7. Das sollte
fr die meisten mittleren Gefahren ausreichen
und sie knnen so richtig Uruk -haft mitten in
das Gemetzel geworfen werden.

Uruk-hai Hauptmnner sollten ohne Bedenken


mit zwei Pikentrgern untersttzt werden.
Aufpassen musst du mit den Captains nur vor
starken Helden wie Aragorn, Elrond aber auch
Zwergenhelden wie Thorin und Co. Gegen
Mittelklasse-Helden und -Krieger bleiben sie
dank V7 mit Schild dankbar lange am Leben.
Uruk-Hai Schamane
Uruk-hai Schamanen zhlen zu meinen
Lieblingshelden bei Isengart. Doch was ist ihr
Vorteil? Whrend es toll ist schmierige Orks
wieder zu beleben, ist es noch toller, teure und
wirklich gefhrliche Uruk-hais wieder zu
beleben! Je kostenintensiver die Einheit, desto
mehr rentiert es sich, sie mglichst lange auf
dem Spieltisch zu erhalten. Wenn man eine
groe Schar Uruks in den Kampf ziehen lsst,
sollte man keineswegs auf einen Schamanen in
seinen Reihen verzichten.

Dieser Uruk-hai Schamane (ein Umbau aus


einem Mordor-Uruk) mit schwerer
Rstung hlt deine Truppen dank des
)au ers Ka pfraus h zusammen und
lsst sie in der kanalisierten Variante sogar
33% der Verwundungen ignorieren!

Ein Uruk-hai Hauptmann mit schwerer


Rstung und Zweihandaxt, gebastelt aus
ei e alte Bolg Modell.

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Der Skirmisher

Der Taktikguide

Mein Tipp: Es sollten dann auch wirklich zwei


Willenskraftpunkte ausgegeben werden, um
einen kanalisierten Kampfrausch mit hoher
Wahrscheinlichkeit zu zaubern. Schlielich
profitieren nicht nur die Krieger der Uruk-hai
und Uruk-hai Spher, sondern auch die taffen
Uruk-hai Helden vom Schamanen. Der Gegner
wird richtig genervt sein, wenn er mal endlich
die hohe Verteidigung eines Kriegers knackt und
verwundet, nur um festzustellen, dass dieser sie
in 1/3 aller Flle einfach ignoriert wird und der
verletzte Uruk das Schnetzeln in der nchsten
Runde froh und munter wieder nach gehen
kann Sehr Uruk-haft!
Auerdem werden alle Muttests automatisch
bestanden. Sehr gnstig wenn man unter 50%
ist oder entsetzliche Gegner hat!
Um den Fluff auch etwas gerechter zu werden
(Uruk-hai Schamanen sind ja eine Erfindung
GWs) stelle ich mir immer vor, dass der spezielle
Schicksalswurf durch den Kampfrausch von der
s h arze Medizi des S ha a e herrhrt
und nicht durch eine ominse Aura. Dieses
dunkle Gebru wird ja von J.R.R. Tolkien im
Buch auch wirklich erwhnt und als starke,
belriechende, dunkle Brhe mit erquickenden
oder gar heilenden Eigenschaften beschrieben
(vermutlich einfach stark alkoholisch ;-)).
Spieltechnisch ist der Kampfrausch aber nun mal
eine
Aura
und
bildet
somit
eine
Fhigkeitenblase. Beachte, dass die Blase in der
Hhe beliebig hoch sein, kein Sichtkontakt
notwendig ist und auch noch in deinem Rcken
gilt!

Hier exemplarisch auf eine hohe Mauer,


whrend einer Belagerung bezogen: Der
Schamane
bleibt
auerhalb
des
Sichtkontaktes des Gegners. Hier ist er
schn sicher . Deine Einheiten
profitieren
aber
trotzdem
vom
Kampfrausch etc.
Berserker und Wilde Uruk-hai
Berserker bilden die wirklich harten Hunde einer
Uruk-hai Armee. Dank ihrer zwei Attacken
haben Berserker die Mglichkeit alleine zu
bestehen und Flanken zu halten.

Ein einzelner Berserker hat bereits


gengend hohe Chancen um zwei Kriegern
von Minas Tirith alleine die Stirn zu bieten
und die Flanke der Phalanx zu schtzen
bzw. den armen Menschleins wirklich
gefhrlich zu werden!
Ihr hoher Mutwert lsst sie
entsetzliche Gegner angreifen.

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problemlos

Der Skirmisher

Uruk-hai Berserker, umgebaut


Belagerungsrammen Besatzungen.

Der Taktikguide

aus

Natrlich knnen sie neben dem Flanken


verteidigen auch einfach die Speerspitze deiner
Armee bilden und mit Piken untersttzt bis zu 4
(!) Attacken aufbringen (mit Standard Kriegern!)
und so groe Breschen in die feindlichen Linien
zu schlagen. Bei Berserkern halte ich persnlich
nicht
so
viel
vom
Einsetzen
ihrer
Zweihandwaffe. Mit S4 reien sie eh schon
genug beim Zuschlagen. Die Zweihandwaffe
kann aber mitunter trotzdem ntzlich sein, da
mittlerweile das Untersttzen von Zweihandwaffen erlaubt ist! Eine Kombo aus Berserker,
welche zweihndig zuschlagen, aber mit den
zwei Piken im Hintergrund den Kampf trotzdem
gewinnen, kann ich mir also durchaus vorstellen
(z.B. Effektiv gegen einen gelhmten Helden
oder Ent. Auch gegen Gebudeteile wie Tren
die es zu knacken gilt, hat man nur Vorteile mit
Zweihandwaffen, da sie ja automatisch gegen
Tren gewinnen ^^).

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Wilde Uruk-hai Umbauten, mit zwei


Schwertern in den Hnden, um dem
Gegner die 2 Attacken klar ersichtlich zu
machen. .
Ich persnlich setze in der Praxis auf eine
Mischung aus Berserkern und Wilden Uruks.
Letztere haben den Vorteil, dass sie weniger
Punkteintensiv sind, es aber trotzdem auf drei
Attacken schaffen wenn sie mit einer Pike
untersttzt werden und so den Kampf kaum
verlieren werden (und die leicht niedrigere V5
somit kein Problem darstellt).
Ballisten der Uruk-hai
Erwhnt werden sollte meiner Meinung nach
auch die Ballista der Uruk-hai. Gut, die meisten
Leute sind der Meinung, dass Belagerungswaffen Mist sind. Ich finde, dass sie durchaus
ihre Bere htigu g ha e , e
a sie a kt
spielt, sprich ohne Aufwertungen. Fr ca. die
Punktkosten eines Lurtz kriegt man 3
Belagerungs Uruks mit schwerer Rstung,
welche einen Pfeil mit Strke 9 abschieen
knnen, welcher mehrere Einheiten treffen und
Helden und Monster potentiell sofort
ausschalten kann. Wenn so ein Ding auf dem
Spielfeld steht, kann der Gegner das kaum

Der Skirmisher

Der Taktikguide

ignorieren wollen, oder was meint ihr? Ich


denke, dass sie auf groen Spielfeldern und
natrlich bei Belagerungen durchaus gute
Einheiten darstellen.
So das war es auch zu den schwer gepanzerten
Uruks und ihren namenlosen Helden. Wenn ihr
Bock drauf ha t, gi t s au h gli her eise
einen
Taktikbeitrag
zu
Uruk-Sphern,
namhaften Isengart Helden, Wargreiter oder
anderem? Ihr seid am Zug euch zu melden und
Wnsche zu uern ;-) Aber bis dahin: Wem
habt ihr die Treue geschworen? Fr
Sarumaaaaaan! Fr Saruman? Gut! Dann drft
ihr euch auch wieder die Fingerngel putzen ^^.

Ballisten sind riskant, knnen aber


potentiell guten Schaden austeilen und
sind vor allem bei Belagerungen wirklich
toll!

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Der Skirmisher

Der Taktikguide II

Taktiken aus Mittelerde


Artikel von Yannick
Diesen Monat habe ich einen kleinen Taktikguide fr euch vorbereitet. Im Anschluss an den Artikel zur
Armeezusammenstellung vom letzten Monat werde ich hier auf ein paar mgliche Taktiken eingehen,
die ihr mit verschiedenen Truppentypen und besonderen Armeekompositionen verwenden knnt. Da
Taktik und Armeezusammenstellung Hand in Hand gehen, wird in diesem Artikel auch die eine oder
andere Wiederholung auftauchen. In dem Artikel unterscheide ich Taktiken fr klassische Armeen und
spezielle Armeen. Das heit allerdings nicht, dass die Spielweise fr die jeweilige Armeegattung nicht
auch auf die jeweils andere bertragen werden kann. Unter klassischen Armeen laufen solche, die eine
Mischung aus allen Truppengattungen wie Elite, leichte und/oder schwere Infanterie und irgendeine
Kavallerie Auswahl aufweisen. Also eine gute Mischung von allem besitzen. In einer speziellen Armee
sind nicht alle Truppengattungen vertreten. Diese spezialisieren sich eher auf ein oder zwei
Truppenauswahlen.
Taktiken fr klassische Armeen
Die Aufstellung
Bei der Aufstellung zu Beginn des Spiels wird
hufig schon ber Sieg und Niederlage
entschieden. Das hrt sich drastisch an, ist es
auch. Es ist also unwahrscheinlich wichtig, sich
zu Beginn einen guten berblick ber das
Schlachtfeld
zu
verschaffen
und
die
Gegebenheiten des Gelndes zu analysieren. So
kann man sich schon mal einen vorlufigen
Schlachtplan zurechtlegen und sich berlegen,
wo welcher Trupp am effektivsten ist. Indem
man sich zu Anfang genug Zeit nimmt, kann man
sich darber Gedanken machen, wie man das
Gelnde nutzt, um den Gegner zu besiegen
(dazu spter noch mehr).
Wichtig ist, dass die Flanken des Bollwerks
(siehe weiter unten) stets gedeckt sind, damit
der Gegner einem nicht in den Rcken fllt.
Gute Flankendeckung bieten zum Beispiel
Kavallerie oder Bogenschtzen. Aber auch
normale Infanterie kann diesen Zweck erfllen.
Hierauf ist auch schon whrend der Aufstellung
zu achten, da eine sptere Umstrukturierung
zwar noch mglich ist, aber viel kostbare Zeit
und Spielzge verschlingt.
Die richtige Positionierung der Helden ist
ebenfalls essenziell. Helden halten deine
Truppen zusammen wenn das Schlachtenglck
sich gegen dich wendet. Auerdem bringen sie
- 19 -

die wichtigen Heldentumspunkte mit, mit denen


du deinen Gegner im richtigen Moment
berrumpeln kannst. Das Bollwerk, als
Ankerpunkt deiner Schlachtreihe, sollte immer
einen Helden dabei haben. Kavallerie ist mit
einem Helden aufgrund der hohen Mobilitt
noch tdlicher.
Das Bollwerk
Das Bollwerk ist der Ankerpunkt deiner
Schlachtreihe. Im besten Fall besteht es aus
schwer gersteten Kriegern, einem Helden,
einer Standarte und falls vorhanden auch noch
Elite. Je nach dem was die Armeeliste hergibt
reicht aber natrlich auch einfach Infanterie und
ein Held. Aber einleuchtend ist, je besser die
Krieger, desto besser funktioniert das Bollwerk.
Am effektivsten hat sich hier die Taktik
Phala er iesen. Eine Phalanx besteht aus
einer Reihe Kriegern (vorzugsweise mit
Schilden) und einer Reihe Speertrger direkt
dahinter. Vlker, die Zugriff auf Piken haben,
knnen diese Formation mit drei Reihen
natrlich perfektionieren. Die alten Griechen
haben die Phalanx in der Antike schon mit
tdlicher Przision eingesetzt. Die Phalanx ist
quasi ein undurchdringlicher Block aus Speeren
und Schilden. Aufgrund der zwei Attacken,
gepaart mit hoher Verteidigung, beit der
Gegner sich daran die Zhne aus. Besonders
effektiv ist die Phalanx gegen Kavallerie. Jedoch

Der Skirmisher

Der Taktikguide II

nur solange die Kavallerie frontal angreift.


Deshalb ist, wie weiter oben schon erwhnt, der
Flankenschutz des Bollwerks sehr wichtig.
Einmal aufgebrochen, erfllt die Phalanx nicht
mehr ihren Zweck!
Kavallerie
Kavallerie ist, wie im letzten Monat schon
erwhnt, ein sehr subtiles Instrument. Daher
sollte der Einsatz von Reitern nicht unberlegt
gettigt werden. Ein Frontalangriff auf die
Reihen der Feinde ist daher nicht unbedingt
ratsam. Berittene Truppen fungieren an der
Flanke deutlich besser. Da wre natrlich zum
einen der defensive Flankenschutz. Zum
anderen ist der offensive Flankenangriff gut
geeignet, falls du im Flankenschutz deines
Gegners eine Lcke entdeckst. Dabei solltest du
immer darauf achten, dass du entweder die
Initiative hast oder eine heroische Bewegung
ausfhrst um zuerst anzugreifen. So bekommst
du die Bonusattacke und im Falle eines
Nahkampf-Sieges den Bonus Niederreiten. Diese
besonderen Fhigkeiten der Kavallerie macht sie
erst richtig effektiv. Des Weiteren solltest du mit
deiner Kavallerie erst angreifen, wenn deine
Infanterie schon im Nahkampf ist. Ansonsten
wird der Gegner sich voll und ganz auf deine
Kavallerie konzentrieren und diese auslschen.
Reiter eignen sich aber auch bestens dafr,
kleine Gegnertrupps, die sich zu weit von der
Hauptstreitmacht entfernt haben, zu jagen und
auszulschen.
Hammer und Amboss
Die Ha
er u d A oss Taktik ist ei e
Strategie an der Infanterie und Kavallerie
beteiligt ist. Hierbei bindest du den Gegner mit
einer Gruppe Infanterie (vielleicht einer Phalanx
oder dem Bollwerk?) im Nahkampf. Die
Kavallerie greift die gebundene Gegnergruppe
von hinten an. Im Anschluss zerquetscht du den
Gegner zwischen einer Wand aus Speeren und
Schilden sowie den Leibern deiner Pferde.

- 20 -

Bogenschtzen
Fernkmpfer funktionieren am besten wenn sie
in Ruhe gelassen werden. Das wei dein Gegner
und wird dir diesen Gefallen natrlich im
Normalfall nicht tun. Deshalb ist es wichtig, dass
du deine Bogenschtzen dort aufstellst, wo sie
frs erste sicher sind (zum Thema Gelnde
spter mehr). Fernkampftruppen sind eine
dauerhafte (psychologische) Bedrohung. Der
Gegner wird es sich zweimal berlegen, ob er
seine Truppen aus der sicheren Deckung holt
wenn sie in Reichweite deiner Bgen sind. Dies
solltest du dir zu nutzen machen und deshalb
deine Schtzen entweder zentral hinter den
Linien auf einem Hgel, oder an einer deiner
Flanken positionieren. Aber Vorsicht: achte
darauf dass du die Sichtlinie nicht blockierst!
Was auch hufig vergessen wird (ja auch von
dem Gegner!), Fernkmpfer haben auch
Schwerter. Also sind sie auch Nahkmpfer.
Scheu dich also nicht deine Fernkmpfer ins
Getmmel zu werfen, falls es schlecht fr dich
aussieht und den Gegner vielleicht mit einem
unerwarteten Angriff zu berraschen.
Taktiken fr spezielle Armeen
Allgemeines
Das Problem bei speziellen Armeen ist, dass sie
dem Gegner hufig zahlenmig unterlegen
sind, leichter gerstet ist oder allem Anschein
nach im Schnitt schlechtere Profilwerte
aufweist. Daher musst du als Spieler einer
speziellen Armee mit taktischem Geschick
arbeiten, um deinen Gegner zu schlagen. In den
meisten Fllen wirst du einen Aufreibungskrieg
nicht berstehen. Du wirst enger mit den
Gegebenheiten des Schlachtfeldes arbeiten
mssen und deine Truppen so effektiv wie
mglich einsetzen.
Kordon
Ein Kordon ist eine abgewandelte Form der
Phalanx, die bei zahlenmiger Unterlegenheit
sehr effektiv gegen Kavallerie ist.

Der Skirmisher

Der Taktikguide II
Diese Krieger bringen exotische Sonderregeln
mit, die du nutzen kannst um den Sieg zu
erringen. Da ist eigentlich nicht mehr viel
hinzuzufgen, auer dass du auch daran denken
musst, diese Regeln zu verwenden!

Zwischen den Paaren aus Speertrger und


Schildtrger wird ein Zwischenraum gelassen,
der etwas grer ist, als eine Infanteriebase ist.
Der Kordon kann in dieser Form eingesetzt
werden, um den Gegner daran zu hindern
bestimmte Stellen auf dem Spielfeld zu
passieren. Der Vorteil dabei ist, dass du nur
wenige Krieger aufbringen musst und durch die
Lcken schieen kannst. Bei Bedarf kannst du
durch die Lcken noch eigene Krieger schicken,
um die vorderste Reihe zu untersttzen.

Gelnde
Fr spezielle Armee ist die )usa
e ar eit
mit dem Gelnde essenziell. Niedrige Mauern
und Barrikaden auf dem Schlachtfeld kannst du
Beispielsweise nutzen, um darber hinweg zu
kmpfen und sie somit effektiv in deine
Verteidigungslinie einfgen. Elemente wie
schwieriges und/oder unpassierbares Gelnde
kann perfekt als Flankenschutz missbraucht
werden (Besonders Kavallerie mag schwieriges
Gelnde nicht sonderlich). Verankere also deine
Schlachtreihe an solchen Punkten auf dem
Schlachtfeld, um weniger Krieger fr den
Flankenschutz aufbringen zu mssen. Ruinen
oder schmale Passagen zwischen Gebuden
knnen ebenfalls mit ein paar weniger Krieger
versperrt werden und deinem Gegner einen
Strich durch die Rechnung machen, falls er vor
hatte dir in den Rcken zu fallen.

Spezialisierte Krieger
Der Vorteil bei speziellen Armeen ist, dass
hufig besondere Krieger mit marschieren.

So das ar s fr diese Mo at au h s ho
ieder mit dem Taktikguide. Der ein oder andere Veteran
wird diese Taktiken bzw. grundlegenden, strategischen berlegungen schon kennen und seit Jahren
erfolgreich einsetzen. Aber vielleicht konnte dieser Artikel diese Jungs (und Mdels) mal zu einer
abgewandelten Spielweise anregen. Des Weiteren hoffe ich, dass ich den Neueinsteigern einen kleinen
Einblick in die Taktiken des HdR-Tabletops geben konnte und, dass dieser euch in zuknftigen Spielen
von Nutzen ist. Es ist keinesfalls eine vollstndige Sammlung von Taktiken, sondern eher eine Auflistung
grundlegender Spielmechaniken und Einsatzmglichkeiten verschiedener Truppengattungen bezogen auf
verschiedene Armeekompositionen.

- 21 -

Der Skirmisher

Der Taktikguide III

Die Truppen von Arnor


Artikel zu grundlegenden Taktiken
Artikel von Tim

Mae Govannen, Freunde des Hobbit/HdR-Tabletops.


Ein Volk, was ich bisher auf jedem Turnier dabei hatte ist Arnor bzw. die Graue Schar. Mittlerweile habe
ich ein Spielgefhl mit dieser Armee entwickelt und mchte Arnor-Interessierten gerne ein paar
Hilfestellungen und grundlegende Tipps mit auf den Weg geben. Wir befassen uns in diesem Artikel mit
den beiden einzigen Kerneinheiten Arnors und den zugehrigen Helden. Ausgenommen sind Arathorn
und Aragorn, da ich noch nicht mit oder gegen einen von beiden gespielt habe. Auf Bndnisse werde ich
auch nur kurz eingehen. Fackeln wir also nicht lang rum, schnappt euch Schild, Speer und Bogen und los
geht s it de Truppe des rdli he Me s he k igrei hes.
(Ach ja, und schnappt euch die Profilwerte, da ich sie leider nicht nennen darf.)
Von den Kriegern des Nordens
Arnor leidet bei seinen Kriegern unter einer
uerst eingeschrnkten Truppenauswahl, denn
es existieren lediglich zwei Mglichkeiten:
Krieger oder Waldlufer von Arnor. Als wre das
nicht schon Einschrnkung genug, sind auch die
Ausrstungsoptionen minimalistisch gehalten.
Krieger von Arnor (wir krzen sie im Rest des
Artikels als KvA ab he , ie korea is he
Volksar ee ha e i ihrer Gru dausstattu g
bereits Speer, Schild und eine schwere Rstung
dabei, optional bleibt lediglich die Standarte. Bei
den Waldlufern hingegen kann der Spieler
selbst entscheiden ob sie mit Speer kmpfen
oder nicht. Bogen und leichte Rstung sind die
Basics. Diese Tatsachen haben folgende Effekte:
eine monotone Optik im Gesamtbild der
Truppen
und
eingeschrnkte
Einsatzmglichkeiten im Spiel. Keine Kavallerie, keine
Elitetruppen mit der Leibwache-Sonderregel,
keine Artillerie.
Um zu verstehen, wie man mit diesen beiden
Truppentypen agiert, muss man verstehen, was
sie knnen und wo sie an ihre Grenzen stoen.
Schauen wir sie uns also einmal nher an. Bei
den KvA lsst sich ein schner Vergleich zu ihren
gondorianschen Brdern ziehen: Um den
zerrtteten Kampfgeist der KvA in ihrem
- 22 -

ewigen, aber dennoch verlorenen Krieg gegen


Angmar darzustellen besitzen sie einen
geringeren Mutwert als ihr gondoriansches
quivalent. Ein Problem, was sich besonders
einschneidend zeigen kann, nachdem die eigene
Armee gebrochen wurde. Um dies zu
kompensieren ist es wichtig mutige Helden im
Gep k zu ha e , el he it ihre Haltet
sta d! die Krieger errede do h o h ei e
Runde auf dem Schlachtfeld zu bleiben.
Ebenfalls gegen entsetzliche Gegner wie
Monster, Nazgl oder Geisterwesen wird man
sich schlecht tun.
Einen Ausgleich bietet allerdings die, im
Vergleich zu den Kriegern von Gondor, hhere
Kampfkraft. Die KvA knnen es mit Uruk-hai,
Schwarzen Numenorern und hnlichen EliteEinheiten des Gegners aufnehmen und es
bersteigt die Fhigkeiten von Orks, Haradrim
und Ostlingen. Wenn man diesen Punkt und die
bereits erwhnte Standartausrstung bercksichtigt, zeigt sich welche Taktik optimal fr die
KvA ist: der gute alte Schildwall. Wichtig ist
hierbei, dass die Krieger nah beieinanderstehen
um die Vorteile ihrer Ausrstung auszunutzen
und man mglichst viele Kmpfer mit dem
Haltet Sta d!-Wrfen seines Helden abdeckt.
Ein groer Vorteil ist, dass der Schildwall sich

Der Skirmisher

Der Taktikguide III

schnell in eine andere Richtung wenden kann,


da alle Krieger Speere tragen. Selbst bei einer
180-Grad-Wende muss man nicht auf diese
Ntzlichkeit verzichten. Sollte es von
Notwendigkeit werden Zeit zu schinden, etwa
wenn man ein Missionsziel verteidigen muss
oder einfach um den Gegner am Vorrcken zu
hindern, scheut euch nicht davor den
Schildblock einzusetzen. Dieser ist auch sehr
ntzlich, sollte euer Schildwall brckeln.

Zielen durch Nahkmpfe eingeschrnkt wird.


Weiterhin macht auch ihre Option auf Speere
sie zu optimalen Untersttzern bzw.
Untersttzten: Dank ihres hheren Mutwertes
greifen sie eher einen entsetzlichen Gegner an
als die KvA. Die knnen dann wiederum mit
ihren Speeren eine weitere Attacke zum
Nahkampf beisteuern ohne den Gegner direkt
angreifen zu mssen. Diese Taktik lsst euch
nicht wie betubt stehenbleiben, doch birgt
natrlich ein gewisses Risiko, da eure
Waldlufer nur wenig aushalten. brigens: Der
hhere Mutwert eignet sich neben Bewaffnung
und Reichweite sehr gut zum Halten oder
Transport von Missionszielen.
Die groen Namen aus alten Geschichten
hnlich wie die Truppenauswahl stechen auch
die namenhaften Helden Arnors nicht durch ihre
bermige Auswahl hervor, gerade im
Vergleich zu Rohan und Gondor. Doch sind sie
stark und haben ein sehr gutes Verhltnis von
Knnen und Punktekosten.

Die Waldlufer Arnors sind wie alle Waldlufer


wunderbare Allrounder: man kann sie dank
ihres elbengleichen Geschick im Fernkampf
einsetzen doch dank ihrer hohen Kampfkraft
brauchen sie auch nicht den Nahkampf zu
scheuen. Wie auch die KvA knnen sie sich
gegen Uruk-hai und hnliche Gegner wehren. In
Kombination zu einem Schildwall kann man sie
gut in kleinen Gruppen einsetzen, welche die
eigenen Truppen flankieren. Sollte der Gegner
auf den Schildwall losgehen, knnt ihr seine
Truppen umgehen. Sobald die Fronten
aufeinander treffen, fallt ihr ihm in den Rcken.
Wichtig ist bei den Waldlufern sie nicht zu
lange vom Nahkampf fernzuhalten, da sie mit
dem Schwert immer noch besser umgehen als
mit dem Bogen. Sie halten zwar nicht so viel aus
wie ihre schwer gepanzerten Kameraden, doch
ihr Kampfgeschick und ihre Anzahl wrde man
schmerzlich vermissen. Zumal die Auswahl an
- 23 -

Wir knnen Arvedui einsetzen, den letzten


Knig von Arnor. Seine Vorteile sind
offensichtlich: Er hat selbst ein recht gutes
Kampfgeschick und bringt eurer Armee eine
Me ge Helde tu . Sei Haltet Sta d!-Wurf
hat eine erhhte Reichweite, wodurch er sehr
gut euren Schildwall an Kriegern von Arnor auch
nach Erreichen der 50% zusammenhalten kann.
Fr einen Anfhrer also eine gute Wahl, zumal
er nicht viel kostet, oder? Leider nicht ganz,
denn der Gute hat ein Riesenproblem: sein
fehlendes Schicksal. Nichts, gar nichts hat er und
selbst ein Goblinhauptmann hat welches. Ein
Lektion, die ich schmerzlich lernen musste war
also: Spiele niemals Arvedui ohne Malbeth. Als
Knig war er der letzte von Arnor und er macht
seiner Geschichte alle Ehre. Stirbt er, fehlt euch
nicht nur ein fhiger Nahkmpfer sondern auch
der wichtige Haltet Sta d!-Wurf fr eure
Krieger. Zustzlich erhlt der Gegner, falls
Arvedui euer Anfhrer ist, Siegpunkte fr
dessen Tod.

Der Skirmisher

Der Taktikguide III

Vorsicht Buhrdur! Arnor sendet seine Dunedain


Malbeths Aura ist eine der besten im ganzen
Spiel, da sie keinen Zauberspruch bentigt und
fr alle befreundeten Modelle innerhalb einer
gewissen Reichweite gilt. Optimal damit die
Armee lnger durchhlt, was auch den
Zeitpunkt des Gebrochen-Sein herauszgert.
Au h sei Haltet Sta d! ist i ht zu era hte .
Somit ist er am besten knapp hinter der
vordersten Front einzusetzen, wo seine
Fhigkeiten am besten zum Tragen kommen. Es
empfiehlt sich seinen Trupp also auch mit
Nahkmpfern auszustatten. Darber hinaus
kann Malbeth nicht viel, sein Heldentum wird
man irgendwo noch mit los. Man kann ihn auch
in Nhkmpfen einsetzen in denen man die
bermacht hat, seine hohe Strke kann eine
Verwundung
mit
beisteuern
und
im
schlimmsten Fall kann er auch mal einen Treffer
ab. Dennoch ist dieser Einsatz natrlich wieder
risikobehaftet. Wichtig ist noch zu sagen: Man
sollte Arvedui zwar nicht ohne Malbeth spielen,
aber Malbeth kann auch ohne Arvedui gespielt
werden.
Einen Helden auf den ich noch kurz eingehen
mchte ist Halbarad. Seine Standarte habe ich
nie ausprobiert, aber er ist ein guter
Nahkmpfer und hat die Option auf ein Pferd.
- 24 -

Ein guter Held und Anfhrer fr die Graue Schar


bei niedrigen Punktzahlen.
Zu guter Letzt bleiben Elladan und Elrohir, die
Shne Elronds.
Fr einen sehr guten Punktewert erhaltet ihr
zwei absolute Nahkampfasse und eine extra
groe Portion Heldentum. Das und die
So derregel Doppelte El e kli ge hat ih e
de Spitz a e Die Affe rder ei ge ra ht.
Als Ausrstungsoptionen sind euch Reittiere,
Bgen, Elbenumhnge und eine schwere
Panzerung zur Verfgung gestellt. Empfehlen
wrde ich definitiv die schwere Rstung und
Pferdchen wenn es die Punkte hergeben.
Elbenumhnge knnt ihr vernachlssigen,
Elbenbgen wiederum kann man kaufen, muss
man
aber
nicht.
Neben
ihrer
Nahkampfsonderregel besteht zwischen den
) illi ge ei u zertre li hes Ba d, das
bedeutet, wenn einer gettet wird, gert der
andere in Rage und muss auf den nchstbesten
Gegner losgehen. Scheut euch trotz dieser
Sonderregel nicht die beiden an vorderster
Front gegen Feinde zu hetzen, denn Austeilen
knnen sie richtig gut. Dank dieser
Eigenschaften empfiehlt es sich ebenfalls einen

Der Skirmisher

Der Taktikguide III

von beiden zum Anfhrer der Armee zu


ernennen.

Feindes
platzierten
WdN/Dunedain
psychologischen Druck aufbauen.

Hauptmnner und Waldlufer


Neben Helden wie Arvedui, Malbeth und
Halbarad gibt es natrlich noch die Hauptleute
Arnors, jene Helden die es nicht zu einer
namentlichen Erwhnung geschafft haben. Wie
klassische Hauptmnner auch sind sie den
Kriegern nachempfunden, sprich ein fr einen
namenlosen Helden sehr gute Kampfkraft, aber
den Mut eines Orkhuptlings. Leider entfllt fr
de Haupt a
das Haltet Sta d! dur h
andere Helden, also mglichst nicht unter 50%
kommen. Als Ausrstung knnen wir zwischen
Schild oder Bogen whlen, ich wrde generell
den Schild empfehlen, eine hhere Verteidigung
und die Option auf Schildblock knnen schnell
ntzlich werden. Wegen seines Kampfgeschicks
ist er an vorderster Front zwischen seinen
Kriegern gut aufgehoben.

Hier findet sich eine weitere Strke dieser


Einheiten: sie nerven. Wirklich, sie nerven.
Greift man sie nicht an, stren sie die ganze Zeit
mit
heroischen
Aktionen
und
Fernkampfangriffen. Greift man sie an, muss
man ein paar Modelle von seiner Armee
abzweigen, die wiederum woanders fehlen und
der Kampf gegen einen WdN/Dunadan zieht sich
dank Kampfkraft und Schicksal doch etwas hin.
Wie man sich auch entscheidet als Gegner,
wirklich zufrieden ist man nicht. Hier wird auch
klar warum ich auf eine hhere Verteidigung
und Pferde setze: die WdN halten mehr aus und
auf Pferden sind sie wegen ihrer Mobilitt und
verstrkten Angriffes ein noch grerer Dorn im
Auge unseres Feindes. Wer will schon einen
berittenen, mit hoher Kampfkraft und Strke
ausgestatteten Waldlufer an der Flanke oder
im Rcken seiner Armee haben?

Kommen wir nun zu meinen Lieblingseinheiten


von Arnor: den Waldlufern des Nordens (ich
krze sie weiterhin als WdN ab) und Dunedain.
Hierbei handelt es sich um einzelne Waldlufer,
mit
einem
Heldenprofil
fr
gnstige
Punktkosten. Wichtig ist, dass sie einen eigenen
Kriegstrupp stellen. Sie besitzen eine groe
Bandbreite an Einsatzmglichkeiten und bringen
dadurch eine fr den Gegner schwer
einschtzbare Einheit aufs Spielfeld. Die Profile
unterscheiden sich kaum, allerdings bringt der
WdN eine hhere Verteidigung mit sich und,
was noch viel wichtiger ist: die Option auf ein
Pferd. Deswegen spiele ich auch am liebsten die
WdN als berittene Variante, statt der Dunedain;
meist werden es drei an der Zahl.
Bereits helfen knnen euch die WdN/Dunedain
bei der Aufstellung zu Spielbeginn, da sie einen
eigenen Kriegstrupp stellen. Der Gegner wird
vllig im Unklaren gelassen wenn ihr statt eines
vollen Trupps nur eine Figur auf die Platte
platziert,
whrend
er
sich
irgendwie
entscheiden muss wo er sich hinstellt. Das
bringt den Vorteil, dass man bequem auf seine
Aufstellung reagieren kann. Weiterhin kann man
mit den an der Flanke oder im Rcken des
- 25 -

Eine weitere Einsatzmglichkeit ist die


Untersttzung der eigenen Truppen mit
Heldentum. Ein einzelner WdN hat davon zwar
nicht viel, aber auf einem Pferd kann er es
dorthin bringen wo es gebraucht wird. Oder
man geht direkt zusammen mit den eigenen
Kriegern in den Angriff, wo man dem Gegner in
die Seite fllt und dort die Nahkmpfe dank
Niederreiten und Bonusattacken fr sich
entscheidet. Hat man mal nicht die Initiative,
spielt man sein Heldentum aus um abzuhauen
oder erneut anzugreifen.
Ein weiterer Punkt im Profil der WdN/Dunedain
ist ihr Mut ert. Sie ri ge e e falls Haltet
Sta d! it si h u d k e dei e Truppe
zusammenhalten, wenn mal kein Held wie
Arvedui zugegen ist. Dies macht sie ebenfalls
prdestiniert zum Halten von Missionszielen.
WdN/Dunedain sind eine taktisch sehr
umfassende Einheit und man braucht etwas
bung mit ihnen um zu wissen, wann man sie
wohin bewegt. Nach ein paar Spielen entwickelt
man ein Gefhl fr diese Mini-Helden und wei
mit der Zeit wie man sie einsetzt. rgert euch

Der Skirmisher

Der Taktikguide III

auch nicht, wenn sie nicht so viele Krieger tten,


wie sie Punkte gekostet haben, diese Kmpfer
holen ihre Punkt meist nur indirekt rein.
Ein Bndnis, dem Schatten zu trotzen
Auf diesen Punkt werde ich nur kurz eingehen,
da ich bisher noch kein Bndnis mit Arnor
gespielt habe, auch thematisch gibt es natrlich
einige
Einschrnkungen.
Beispielsweise
Dsterwald und Arnor macht keinen wirklichen
Sinn.
Mit
Gondor-Einheiten kann
man
die
Kriegerpalette Arnors erweitern, zum Beispiel
mit Reitern, Elite-Einheiten mit der LeibwachenSonderregel oder auch einer Speerschleuder.

Kreativ kann man sich hier ebenfalls austoben,


wenn man alle Krieger im passenden Arnor-Look
haben mchte. Eine andere Option wre
Bruchtal, dort kann man auch wieder die
Affenbrder erhalten und einen Trupp
gepanzerter Elben. Graue Anfurten mit Cirdan
ist ebenfalls eine schne Bndnis-Idee.
Ein Bndnis gegen das ich schon spielen durfte,
ist ein Mix aus Dunedain, Waldlufern, Kriegern
angefhrt von einem Hauptmann und dazu eine
Truppe Zwerge. Die Zwerge bringen mit ihren
xten die ntige Schlagkraft, die Menschen die
Bgen und Speere. Abgerundet wird diese
Armee noch von einer Zwergenballiste und
schon hat man eine ansprechende Streitmacht.

Unterm Strich?
Ihr merkt Arnor ist keine Armee, die einfach zu spielen ist, aber viel Spa neben einigen wunderschnen
Modellen mit sich bringt. Prinzipiell bestehen Arnor-Armeen aus einer Schildwall-Basis an Kriegern von
Arnor, dazu Waldlufer als Untersttzer. Die Helden und Szenario-Bedingungen bestimmen die weitere
Vorgehensweise im Spiel. Einfacher zu spielen sind die Truppen in einer defensiven Spielweise, da man
nur Stehenbleiben und Schieen braucht. Leider ist diese Spielweise nicht in jeder Schlacht von Erfolg
gekrnt.
Ich wnsche allen Arnor-Spielern viel Spa und Siege mit ihrer Armee und allen Interessierten konnte ich
hoffentlich ein paar brauchbare Tipps geben.
Bis zum nchsten Artikel.

- 26 -

Der Skirmisher

Interview

Interview mit HerrVonMoria


Artikel von Alex

Im Internet ist er in der Zwischenzeit bekannt. Er hat seinen eigenen Blog, seine eigene Facebookseite,
wo er seine Werke prsentiert, ist Mitbegrnder von Jomada und hat Fans im deutschsprachigen wie im
englischsprachigen Raum. Besonders bekannt ist er durch seine stimmungsvollen, in Szene gesetzten
Bilder seiner Herr der Ringe Modelle und seine Bemalung auf hohem Niveau! Richtig! Die Rede ist von
niemand geringerem als HerrVonMoria. Er ist im Herr der Ringe Tabletop-Forum unterwegs und zeigt
seine Werke, wie oben erwhnt, im Internet auf den verschiedensten Plattformen. Grund genug, dass ich
mich gleich mal um ein Interview bemht habe und der Meister Pinsel und Farben beiseitegelegt hat, um
meine Fragen zu beantworten

Wie lange bist du nun schon beim Hobby


dabei?
Ich bin seit 2001 im Hobby aktiv. Angefangen
habe ich mit der Grundbox der fnften
Warhammer Fantasy Edition. Schnell ist mir
aber klar geworden, dass dieser berzeichnete
Stil doch nicht ganz meinen Geschmack
getroffen hatte. Als aber die LOTR Filme im Kino
anliefen und GW die entsprechenden Miniaturen
raugebrachte, war meine Umstellung auf dieses
System schnell geschehen. Zu meinen ersten
Mittelerde Modellen gehrten (wie bei den
meisten) die Moria-Goblins und die Krieger des
Letzten Bndnisses
Wie lange brauchst du im Schnitt fr ein
Modell zum Bemalen?
Das ist schwierig einzuschtzen. Viele Faktoren
spielen hier eine Rolle wie z.B. die Gre der
Miniatur, ob sie auf einem Pferd reitet, wie
aufwendig die Base gestaltet wird oder ob die
Miniatur durch Freehands noch mehr
Persnlichkeit bekommen soll. Fr einen
"normalen" Krieger, welcher lediglich einfache
Kleidung und ein bisschen Rstung trgt brauche
ich
im
Schnitt
etwa
2-3
Stunden.
Hast du irgendwelche Tricks frs malen?
Wer noch keine Nasspalette besitze, dem kann
ich diese nur wrmstens empfehlen. Die
Nasspalette verhindert dass euch die Farben zu
schnell austrocknen bevor ihr die nchsten
Highlights pinselt. Weichere Farbbergnge sind
- 27 -

somit
garantiert.
Ansonsten
verhilft
beispielsweise
ein
angenehmes
Rahmenprogramm wie eure Lieblingsmusik,
Filme oder auch Hrbcher (z.B. HdR gelesen
von Achim Hppner/ Gandalfs deutsche
Synchronstimme - einfach toll!) euch sehr die
Stimmung und Motivation am Maltisch aufrecht.
zu erhalten.

HerrVonMoria trumpft auch mit


stimmungsvolle Umbauten, wie diesem
Jgerork, der an den ersten Hobbitfilm
angelehnt ist, auf.
Bist du auch Spieler, oder reiner Maler und
Bastler?
Grtenteils bin ich Maler und Bastler. Da ich
innerhalb meiner Zeit im Hobby meistens nur in
Orten gewohnt habe, wo es kaum andere
Mitspieler in der Umgebung gab, habe ich mich
einfach mehr auf das Bemalen meiner Minis

Der Skirmisher

Interview

Ei es der erste , soge a te sti


u gs olle Bilder o HerrVo Moria. Thori s Ge ei s haft
begibt sich auf die Reise zum Erebor.
konzentriert. Seit etwa 2-3 Jahren komme ich
aber auch fters wieder zum Spielen.
Beschftigst du dich auch noch mit anderen
Systemen auer Herr der Ringe/Hobbit?
Das Spiel "SAGA" ist bei mir hoch im Kurs. Ein
sehr spaiges Skirmish, angesiedelt im frhen
Mittelalter
und
seit
dem
neusten
Erweiterungsbuch ebenfalls auch in der Zeit der

Kreuzzge.
Welche Projekte stehen bei dir derzeit alles auf
dem Tisch?
Momentan stehen bei mir Thorins Gefolgschaft
in schwerer Rstung auf dem Tisch, welche ich
demnchst gerne in einem szenischen Foto
zeigen mchte. Des Weiteren arbeite ich derzeit
an einer Wikinger-Armee fr SAGA.
Mit viel
Liebe zum
Detail
werden die
Miniaturen
auf den
Bildern in
Szene
gesetzt. Als
wrde man
hier wirklich
direkt in
eine Szene
o Der
Hobbit
Smaugs
Ei de
schauen.

- 28 -

Der Skirmisher

Interview

Wie bist du darauf gekommen, solche


szenischen Fotos zu machen?
Angefangen hat das Ganze mit den unglaublich
tollen Fotos von Frank Becker und Tankred. Als
ich die dargestellten Szenerien gesehen habe
und die Stimmungen die in den Bildern
aufkamen, wollte ich das unbedingt auch mal
testen. Ausschlaggebend war ebenfalls, dass ich
immer schon Lust hatte Dioramen zu bauen.
Jedoch waren mir die Miniaturen stets zu schade
um auf einem Diorama aufgeklebt zu werden.
Die inszenierten Fotos boten mir also die
Mglichkeit eine Art Pseudo-Diorama zu
gestalten. Sobald das Bild im Kasten ist, knnen
die Miniaturen wieder anderweitig verwendet
werden.
Was wrdest du als mehr Arbeit bezeichnen?
Das bemalen der Modelle oder das in Szene
setzten fr die Fotos?
Die Bemalung nimmt immer noch die meiste Zeit
in Anspruch, wobei die Inszenierung eines Fotos
etwa in 30min erledigt ist.
Wie kamst du (ihr) auf Jomada?
Unser Forumsmitglied SauronsMund2/Marc und
ich haben schon vor Jomada fters ber
Gemeinschaftsprojekte geredet. Da wir aber
sehr weit auseinander wohnen kam uns die Idee
einen gemeinsamen Blog einzurichten. Um noch
mehr Content zu erreichen, haben wir ebenfalls
Finarfin/Jonathan mit an Bord genommen und
so ist Jomada entstanden, ein Blog ber

Tabletop in Mittelerde von Hobbyisten fr


Hobbyisten. Seit Anfang 2014 ist ebenfalls
mordor/Lucas im Team.
Eure Jomada-Seite ist in letzter Zeit leider ein
wenig vereinsamt. Soll sich das in naher
Zukunft ndern?
Wir alle sind momentan in Situationen
angekommen, in denen einem der Abschluss und
das Studium nur noch wenig Zeit fr das Hobby
lassen. Trotzdem bemhen wir uns weiterhin
neue Projekte zu posten. Und wenn ich einen
Blick auf unsere aktuellen Projekte werfe, habe
ich ein gutes Gefhl ;-)
Willst du Herr der Ringe/Hobbit auch noch
weiter betreiben?
Definitiv! Es sind einige kleine Mittelerde
Projekte geplant. Ebenfalls gehre ich zu
denjenigen die ungeduldig auf den Release von
Dain und den Eisenbergzwergen hoffen.
Was wolltest du schon immer einmal sagen?
Da unser Mittelerde-Hobby seitens GW zum
Einschlafen droht, liegt es an den Hobbyisten
selber die Fahnen hochzuhalten und das Hobby
weiter anzutreiben. Das wichtigste ist es sich
stets gegeneinander zu motivieren und zu
begeistern. Wir sind dafr verantwortlich, ob
dieses Hobby weiter besteht oder versinkt. Und
das Skirmisher-Magazin leistet einen tollen
Beitrag um die Community mit neuem Input zu
versorgen - groes Lob!
Auch SAGA
gehrt zu den
Systemen, die
HerrVonMoria
betreibt.
Natrlich auch
hier mit
szenischen
Fotos, die die
Atmosphre der
Kreuzzge
einfangen
sollen.

- 29 -

Der Skirmisher

Impressum und Kontakt

Impressum und Kontakt


Dieses Magazin ist ein reines Fanprojekt ohne kommerziellen Hintergedanken. Es wird von Hobbyisten in
deren Freizeit aus reinem Spa erstellt.
Dieses Magazin ist nur fr den privaten Gebrauch gedacht und darf in keiner Weise ohne unsere
Zustimmung verndert oder weiterverkauft werden.
Weiters darf diese Datei nicht kopiert oder fr kommerzielle Zwecke gebraucht werden.
Wir selbst versprechen uns davon keinen Profit, da dies ein reines Fanprojekt ist.
Bilder
Smtliche Bilder in diesem Magazin stammen von Hobbyisten und sind mit deren Einverstndnis in
dieses Magazin eingebunden worden. Die Rechte fr die Bilder liegen bei den entsprechenden Autoren.
Titelbild
Das Titelbild stammt von John Howe und wurde uns mit freundlicher Untersttzung von ihm zur
Verfgung gestellt.
Die Website von John Howe
http://www.john-howe.com/blog/
In dieser Ausgabe stammt das Titelbild von unserem Redakteur Fabricio. Es wurde mit freundlicher
Untersttzung von ihm zur Verfgung gestellt. Alle Rechte fr dieses Bild liegen bei ihm.
Verweise und Links
Verweise und Links zu anderen Seiten wurden entweder mit deren Einverstndnis eingefgt oder sind
mit einer rechtmigen Quellenangabe ausgestattet.
Kontakt
Bei Fragen, Anregungen, Unklarheiten oder sonstigen Anliegen kontaktiert uns. Wir sind unter folgender
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