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ERSTE SCHRITTE

Diese kurze Einfhrung soll neue Spieler mit den Grundlagen unseres Spiels vertraut zu machen und bietet
einen berblick ber die Spielmechaniken. Sie beschreibt ein kurzes Gefecht mit einer Handvoll Modelle
und erklrt, wie ein Spielzug abluft und Modelle sich bewegen, schieen und Befehle ausfhren.

KONKORD GEGEN GHAR!


Nehmen wir fr den Anfang sechs KonkordEinsatztrooper und zwei GharModelle. Sie alle sind Infanteriemodelle und
kmpfen in Trupps. Teilt die Modelle in zwei separate Trupps aus je drei Einsatztroopern und einem Trupp mit beiden Ghar ein.

Schat Euch etwas Platz auf einem Tisch oder dem


Fuboden. Stellt den GharTrupp auf einer Seite des Spielfelds
und die zwei KonkordTrupps etwa zwanzig Zoll (20") entfernt
auf der anderen Seite auf. Modelle der selben Einheit mssen
ihre Formation halten, also darf kein Modell mehr als 1" von
der Gruppe entfernt sein. Modelle verschiedener Einheiten
mssen ber 1" voneinander entfernt bleiben, lasst also etwas
Abstand zwischen den beiden KonkordTrupps.

Jede Seite hat einen Befehlswrfel pro Einheit in einer


eigenen Farbe. Wir brauchen also zwei KonkordWrfel
(GRN) und einen GharWrfel (GRAU). Gebt diese drei
Wrfel in einen Becher, Beutel oder anderen undurchsichtigen
Behlter. Nun sind wir bereit, anzufangen.

20 Zoll

www.gatesofantares.com
Erste Schritte

ERSTER SPIELZUG
Um den Zug zu beginnen, zieht Ihr einen Befehlswrfel aus dem
Behlter, ohne hinzusehen. Wenn es ein KonkordWrfel ist, darf
einer der KonkordTrupps eine Aktion ausfhren. Wenn es der
GharWrfel ist, darf der GharTrupp eine Aktion ausfhren. Hier
nehmen wir an, dass ein KonkordWrfel gezogen wird.

++ KONKORD-AKTION ++
Es gibt zwei KonkordTrupps, aber nur einer kann eine Aktion
ausfhren, also msst Ihr einen davon auswhlen. Legt den
Wrfel neben den Trupp mit der Seite nach oben, welche die
Aktion anzeigt, die der Trupp ausfhren soll. Es gibt sechs
mgliche Aktionen:
Rennen

Der Trupp bewegt sich.

Feuern

Der Trupp feuert seine Waen ab.

Vorsto

Der Trupp schiet und bewegt sich Er schiet


aber weniger genau als bei Feuern und bewegt sich
nicht so weit wie bei Rennen.

Schutz
Suchen

Der Trupp wirft sich zu Boden, um nicht so leicht


beschossen werden zu knnen.

Sammeln Wenn der Trupp beschossen und dadurch nieder


gehalten wurde, kann er sich davon erholen.
Hinterhalt Der Trupp tut vorerst nichts und wartet auf die
Gelegenheit, spter eine Aktion auszufhren.
Macht Euch zunchst keine Gedanken ber die Aktionen
Schutz Suchen, Sammeln und Hinterhalt Diese Aktionen
knnt ihr spter im Regelbuch von Beyond the Gates of
Antares nachlesen. Zuerst wollen wir uns mit den Aktionen
Rennen, Feuern und Vorsto befassen. Fhren wir unser
Beispiel mit diesen drei Aktionen fort.

Rennen!
Dreht den Befehlswrfel auf diese Seite, um
zu zeigen, dass der Trupp rennt. Bewegt ihn
10" weit auf die Ghar zu. Benutzt zum Messen
ein Maband oder Lineal und bewegt jedes Modell entsprechend.
Ihr msst sie nicht 10" weit bewegen, sondern knnt sie auch
weniger weit rennen lassen, wenn Ihr wollt. Nach der Bewegung
aller Modelle mssen sie eine Formation mit hchstens 1" Abstand
einhalten. Lasst den Befehlswrfel neben dem Trupp liegen, um zu
zeigen, dass er in diesem Zug rennt. Damit endet die Aktion.

Um den Feind zu treen, muss ein Schtze eine Zahl wrfeln, die
gleich oder unter dem Genauigkeitswert des Modells liegt. Die
Genauigkeit eines Einsatztroopers ist 5, aber wir erhhen diesen
Wert um +1, weil der Trupp mit der FeuernAktion schiet und
sich daher auf das Zielen konzentrieren kann. Somit ist jeder Wurf
von 1, 2, 3, 4, 5 oder 6 ein Treer, whrend jeder Wurf von 7, 8, 9
oder 10 daneben geht. Beachtet, dass die '0' auf dem Wrfel einer
10 entspricht. Sagen wir, dass unsere Wrfel 3, 5 und 8 zeigen, wir
also 2 mal getroen und 1 mal daneben geschossen haben.

REICHWEITE...
Auf groe Entfernungen sind Ziele schwieriger zu treen.
Bei Plasmasturmgewehren ist das Ziel auf langer
Reichweite, wenn es ber 20" weit weg ist, und auf
extremer Reichweite ab 30". Ist das Ziel auf langer
Reichweite, erhlt der Schtze 1 Genauigkeit.
Auf extreme Reichweite erhlt
er 2 Genauigkeit. Andere
Faktoren knnen das Treen
auch erschweren oder
erleichtern; Zum Beispiel haben
wir schon gesehen, dass Trupps
bei FeuernAktionen +1
Genauigkeit erhalten.

Erfolgreiche Treer werden bestimmten Modellen der


Zieleinheit zugeteilt. Die Treer mssen so gleichmig wie
mglich verteilt werden. Da wir 2 Treer fr 2 Modelle im Ghar
Trupp haben, nimmt natrlich jedes davon einen Treer. Htten
wir nur einen Treer erzielt, drfte der GharSpieler entscheiden,
welches seiner Modelle den Treer erhlt. Wren es drei Treer
gewesen, htte der GharSpieler entscheiden mssen, welches
der beiden Modelle einmal getroen wird und welches zweimal.
Um Treer zuzuteilen, legt Ihr die Wrfel mit erfolgreichen
Treern neben die davon getroenen Modelle.
Ein getroenes Modell muss wrfeln um herauszufinden, ob
der Schuss es ausgeschaltet hat oder ob er von der Panzerung

Feuer!
Zeigt mit dem Befehlswrfel an, dass der Trupp
seine Waen abfeuert. Unsere KonkordEinsatz
trooper sind mit vielseitigen Plasmasturm
gewehren bewanet, die entweder einen mchtigen Schuss
oder zwei SchnellfeuerSchsse abgeben. Unsere Feinde sind
gut gepanzert, also
whlen wir den
strkeren Einzelschuss.
Nehmt einen
zehnseitigen Wrfel pro
Schuss. Wir haben drei
Trooper mit je einem
Schuss, werft also drei
Wrfel.
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Beyond the Gates of Antares

des Modells abgewehrt wird. Dieser Wurf wird


Widerstandstest genannt und wird von dem Spieler
ausgefhrt, dessen Einheit getroen wurde, und zwar gegen
den Widerstandswert des Modells.

Ghar haben einen sehr hohen Widerstand von 12, sind also
schwer auszuschalten. Da einige Waen jedoch mchtiger
sind als andere erhalten die einen SchlagkraftWert, der vom
Widerstand des Ziels abgezogen wird. Plasmasturmgewehre
haben Schlagkraft 2, also ist der Widerstandswert der Ghar 10
anstatt 12.
Fr einen Widerstandstest nehmt Ihr den Treerwrfel, der
dem Modell zugeteilt wurde. Wie bei Genauigkeitstests zhlt
jedes Ergebnis gleich oder unter dem getesteten Wert als
bestanden und jedes grere Wurfergebnis als misslungen.
Gelingt der Test, wird das Modell nicht verwundet, und wenn
er misslingt wird das Modell als Verlust aus dem Spiel
entfernt. Da die Ghar Widerstand 10 haben sieht es so aus,
als ob ihnen der Test unmglich misslingt, da wir nicht ber 10
wrfeln knnen! Ganz so schlimm ist es jedoch nicht, denn
Wrfe von 10 schlagen immer fehl, es besteht also immer ein
Risiko. Auf hnliche Weise gelingen Wrfe von 1 immer, selbst
wenn Modifikatoren den Wert auf null oder darunter
verschlechtern. Das ist eine allgemeine Spielregel: Eins
besteht immer, Zehn misslingt immer.

Vorsto!
Diese Seite des Befehlswrfels zeigt an, dass der
Trupp eine VorstoAktion ausfhrt. Diese Aktion
ist eine Bewegung gefolgt von einer
Schussattacke. Dabei ist die Bewegung nur 5" weit anstatt 10"
und die Schsse profitieren nicht vom +1 Genauigkeitsbonus
fr gezielte Schsse. Ein Vorsto ist also ein Kompromiss, bei
dem der Trupp sich bewegt und schiet, aber beides weniger
eektiv tut als bei einer Feuern oder RennenAktion.
Bewegt den Trupp bei der VorstoAktion wie beim Rennen
beschrieben, aber nur 5" anstatt 10". Sobald der Trupp bewegt
wurde, kann er schieen. Auch dies geschieht genau so wie
zuvor, nur ohne den +1 Genauigkeitsbonus, das heit Wrfe
von 5 oder weniger treen. Nehmen wir einfach an, unser
KonkordTrupp schat es, die Ghar zu treen, aber verursacht
wie vorhin keine Verluste. Die Einheit erhlt einen Pin, weil sie
getroen wurde. Damit endet die Aktion.

SCHIESSEN UND VORRCKEN...


Wenn Ihr ein paar Feuern und VorstoAktionen mit dem
KonkordTrupp bt und
dabei die gegebenen Werte
benutzt, seid Ihr schnell mit
den Regeln fr
Schussattacken vertraut.
Zudem bekommt Ihr ein
Gefhl dafr, wie ein
direkter Kampf zwischen
Ghar und ein paar
Einsatztroopern abluft
und es sieht nicht sehr gut
fr die Konkord aus! Aber
keine Sorge Die Konkord in

Stellen wir uns vor, die Ghar bestehen ihre Widerstandstests


mit einer 6 und einer 7. Ihre dicke Panzerung hat den
feindlichen Beschuss einfach geschluckt. Da der Trupp aber
durch Feindbeschuss getroen wurde, erhlt er einen Pin.
Nehmt einen der NiederhaltenMarker, stellt den Zhler auf 1
und legt ihn neben den GharTrupp, um den Pin anzuzeigen.
Der Beschuss ist abgeschlossen. Lasst den Befehlswrfel neben
dem KonkordTrupp liegen. Damit ist die Aktion zu Ende.

PINS & SCHWERGEPANZERTEZIELE...


Wenn ein Ziel nach allen
Modifikatoren Widerstand 11 oder
hher hat, erhlt es keine Pins von
Treern, die keine Verluste
verursachen. Da unsere
Plasmasturmgewehre den
Widerstand der Ghar auf 10
verringern, kann der Trupp einen
Pin verursachen, auch wenn die
Schsse die GharPanzerung nicht
durchdringen. Den Feind

++ GHAR-AKTION ++
Sobald der erste Trupp seine Aktion abgehandelt hat, wird wie
zu Beginn ein zweiter Befehlswrfel gezogen, ohne in den
Behlter zu sehen. Daher macht es keinen Unterschied,
welcher Spieler den Wrfel zieht und meist tun wir es
abwechselnd Ein Spieler im ersten Zug, der andere im
zweiten, dann wieder der erste usw., oder wir bitten einen
Zuseher oder anderen Unparteiischen, die Wrfel zu ziehen.
Nehmen wir fr dieses Beispiel an, dass wir den Ghar
Befehlswrfel gezogen haben.
Der GharTrupp hat genau die gleichen Optionen auf seinem
Befehlswrfel wie der KonkordTrupp: Rennen, Feuern,
Vorsto und so weiter. Wie bisher wollen wir uns nur mit den
ersten drei befassen. Welche Aktion die Ghar auch ausfhren
mchten: Da sie Pins haben, muss der Trupp dafr einen
Befehlstest bestehen. Wenn eine Einheit keine Pins hat, kann
sie Aktionen ohne Befehlstest ausfhren. Sobald ein Trupp
aber einen oder mehrere Pins hat, wird ein Befehlstest ntig.
Stellen wir uns vor, der GharSpieler mchte eine Vorsto
Aktion ausfhren. Legt den Befehlswrfel neben den Trupp,
um dies anzuzeigen, doch vor der Aktion muss ein Test
Erste Schritte

bestanden werden. Werft fr den Befehlstest einen


zehnseitigen Wrfel und vergleicht das Ergebnis mit dem
Kommandowert des Trupps. Der Kommandowert der Ghar ist
7, wird aber um die Zahl der Pins an der Einheit verringert.
In unserem Fall hat der Trupp 1 Pin, also wird sein
Kommandowert auf 6 gesenkt. Zeigt der Wrfel 1, 2, 3, 4, 5
oder 6 ist der Test bestanden, und bei 7 oder hher ist er
misslungen. Sagen wir, die Ghar wrfeln eine 3 und bestehen
den Test.

Nach einem Befehlstest legen Einheiten automatisch einen


Pin ab, egal ob sie ihn bestehen oder nicht, es sei denn der
Wrfel zeigt eine 1 oder 10. Bei einer 1 ist der Test immer
bestanden und sie legt 2 Pins ab (sofern sie mehr als einen
hat). Bei einer 10 schlgt der Test immer fehl und es werden
keine Pins entfernt.
Da unser GharTrupp seinen Befehlstest besteht, entfernt er
seinen Pin und kann mit der VorstoAktion fortfahren. Htte
der Trupp den Test nicht bestanden, knnte er die befohlene
Aktion nicht ausfhren und wrde stattdessen Schutz
Suchen. Stellt euch Schutz Suchen so vor, dass der Trupp
einen Zug aussetzt, whrend die Kmpfer ihre Kpfe
einziehen und ihre Lage einschtzen. Bei einem misslungenen
Test wre der Befehlswrfel der Ghar auf Schutz Suchen
gedreht worden und ihr Zug wre zu Ende.
Die Ghar fhren einen Vorsto aus, also bewegen sie sich und
schieen danach. Die Modelle bewegen sich 5", genau wie
bereits fr den KonkordTrupp beschrieben, und feuern
anschlieend ihre LutererKanonen ab. Sie mssen einen
der feindlichen Trupps als Ziel whlen. Wenn ein Trupp
schiet, feuert er alle Waen auf das selbe Ziel ab. Dabei gibt
es zwar ein paar Ausnahmen, aber damit mssen wir uns
vorerst nicht befassen. Der GharSpieler entscheidet sich also,
auf welchen der KonkordTrupps er schiet. Wir nehmen an,
dass die Ghar auf den Trupp schieen, der sie beschossen hat
Der Einheit mit dem FeuernBefehl.
DIe Ghar knnen zwischen drei verschiedenen Feuermodi
whlen: gestreut, konzentriert und Disruptor. Der erste davon
lohnt sich gegen Gruppen von Infanterie, whrend der zweite
am Besten gegen schwer gepanzerte Ziele funktioniert. Der
letzte ist recht ungenau, wirkt aber hervorragend gegen
Gegner in Deckung. Der bevorzugte Modus ist also gestreutes
Feuer. Dieser Schnellfeuermodus verleiht jedem GharKrieger
nicht weniger als 3 Schsse.
Werft drei zehnseitige Wrfel fr jeden feuernden Ghar
Krieger, also insgesamt 6 Wrfel. Die Ghar haben einen
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Beyond the Gates of Antares

Genauigkeitswert von 5. Dieser wird auf lange Reichweite um 1


verschlechtert, was bei LutererKanonen ber 20" entspricht.
Auf lange Reichweite wrde der Wert nochmals um 1
verringert, weil der Trupp Schnellfeuer auf lange Reichweite
benutzen wrde (also 2 insgesamt). Die Trupps waren einander
anfangs recht nahe, also nehmen wir an, dass die Ghar diese
Modifikatoren nicht erhalten und Wurfergebnisse von 5 oder
weniger zum Treen brauchen. Zum Beispiel wrden Wrfe von
2, 4, 5, 6, 8 und 10 ein durchschnittliches Ergebnis von 3 Treern
bedeuten. Beachtet, dass auf ber 20" Entfernung (also mit
Genauigkeit 3) nur einer dieser Wrfel getroen htte. Die
Reichweite ist wichtig!

Die drei erzielten Treer werden vom KonkordSpieler


zugeteilt. Drei Treer an drei Modellen bedeutet ganz einfach
einen Treer an jedem Modell. Der KonkordSpieler wirft nun
die Wrfel fr seine Widerstandstests. KonkordTrooper haben
Widerstand 7 und gestreut feuernde LutererKanonen haben
Schlagkraft 2, also mssen die Trooper 5 oder darunter
wrfeln, um nicht ausgeschaltet zu werden. Sagen wir, dass
sie eine 3, 5 und 8 wrfeln und somit zwei Modelle den Test
bestehen und berleben, whrend eines als Verlust entfernt
wird. Nehmt den Verlust vom Spielfeld und platziert einen
NiederhaltenMarker mit einem Pin neben dem Trupp, weil er
beschossen und dabei getroen wurde. Die VorstoAktion
der Ghar ist damit zu Ende. Wir werden uns hier nicht mit den
Rennen oder FeuernAktionen der Ghar befassen, doch Ihr
knnt sie gerne ausprobieren, wenn Ihr mchtet. Beim Feuern
haben die Ghar den Vorteil des +1 Genauigkeitsbonus.

++ KONKORD-AKTION ++
Der letzte Befehlswrfel wird aus dem Behlter gezogen der
zweite KonkordWrfel. Befehlswrfel drfen nur Trupps
gegeben werden, die noch keinen Befehl haben, also muss der
andere Einsatztrupp ihn erhalten. Wir nehmen an, dass der
Trupp wie bereits beschrieben mit einer FeuernAktion auf die
Ghar schiet, und wieder wird ein Pin verursacht, aber keine
Verluste. Handelt den Beschuss ab, wenn Ihr mchtet und
vergesst dabei nicht, dass den Ghar ihr Widerstandstest nur
auf Wrfen von 10 misslingt.

ZWEITER SPIELZUG
Jeder Spielzug luft gleich ab, indem zufllige Befehlswrfel
gezogen werden, jeder davon einem Trupp zugeteilt wird und
dieser die gewhlte Aktion ausfhrt. Stellen wir uns vor, dass
wieder ein KonkordBefehlswrfel als erstes gezogen wird,
und teilen wir ihn dem Trupp mit drei Einsatztroopern zu. Der
andere Trupp hat nur zwei berlebende und einen Pin, msste
also vor der Aktion einen Befehlstest bestehen.

++ KONKORD-AKTION ++
Wir wissen, dass der GharTrupp bereits 1 Pin hat, und werden
einmal mehr mit der FeuernAktion im EinzelschussModus
schieen. Daher brauchen unsere 3 Wrfel eine 6 oder
weniger, um zu treen (Genauigkeitswert 5 +1 fr gezielte
Schsse). Nehmen wir an, dass wir einen Treer verursachen,
dem der GharSpieler erfolgreich widersteht. Da die Ghar nur
bei Widerstandswrfen von 10 ausgeschaltet werden, ist das
sehr wahrscheinlich. Weil der Trupp getroen wurde, erhlt er
einen weiteren Pin, stellt also den NiederhaltenMarker auf 2
Pins ein. Das ist sehr wichtig!

++ ENDE DES ZUGES ++


Alle Befehlswrfel wurden benutzt und somit ist der erste
Spielzug zu Ende. In unserem Beispiel benutzen wir nur drei
Einheiten und damit drei Befehlswrfel, doch in den meisten
Spielen werden grere Armeen mit mehr Wrfeln
eingesetzt. Am Ende des Zuges werden die Befehlswrfel fr
den nchsten Zug in den Behlter zurck gelegt.

SPIELZUGENDE...
Manchmal darf man einen Wrfel bis in den nchsten
Spielzug im Spiel behalten. Zum Beispiel drfte ein Trupp
schneller Bikes einen RennenBefehl oder ein Trupp im
Hinterhalt diesen von Zug zu Zug beibehalten.
Normalerweise darf man sich frei dazu entscheiden, aber
wenn ein Trupp eine Schutz SuchenAktion hat, muss der
Spieler einen Test wrfeln, um den Befehlswrfel am
Zugende zurck zu bekommen.
Vorerst reicht es aber zu
wissen, dass Schutz
Suchende Trupps nicht so
einfach wieder aufstehen!
Manchmal bleiben sie
auch im nchsten Zug am
Boden. Je mehr Pins er
hat, desto schwieriger
wird es fr den Trupp, sich
zu sammeln, also knnen
Ziele auch niedergehalten

Der GharTrupp hat jetzt einen Pin pro Modell 2 Pins und 2
Modelle. Wenn ein Trupp beschossen wird und mindestens
einen Pin pro Modell hat, muss er einen Paniktest ausfhren.
Werft dafr einen zehnseitigen Wrfel: Wenn das Ergebnis
gleich oder kleiner ist als der Kommandowert des Trupps, ist
der Test bestanden. Ist das Ergebnis hher, misslingt der Test.
Wie bereits fr Kommandotests beschrieben wird der
Kommandorwert fr jeden Pin des Trupps um 1 verringert.
Unsere Ghar haben Kommandowert 7 und 2 Pins, also brauchen
sie ein Wurfergebnis von 5 oder weniger, um den Test zu
bestehen. Der GharSpieler wirft den Wrfel und wir nehmen an,
der Test schlgt mit einer 8 fehl. Wenn ein Paniktest misslingt
und die Einheit mindestens die Hlfte ihrer ursprnglichen
Modelle enthlt, muss sie sofort Schutz Suchen, und bei
weniger Modellen wird die Einheit vernichtet.

TRUPPGRSSEN...
Wir benutzen zur Einfhrung
sehr kleine Trupps.
Normalerweise sind
Einheiten etwas grer 5
oder mehr Modelle bei
KonkordEinsatztrupps und 3
oder mehr fr Ghar, also
dauert es meist etwas
Unsere Ghar haben keine Verluste erlitten, also Sucht der Trupp
Schutz. Nehmt den GharBefehlswrfel aus dem Beutel und legt
ihn neben die Ghar, um die Schutz SuchenAktion anzuzeigen.

++ KONKORD-AKTION ++
Im Behlter ist nur noch ein Wrfel, weil der GharWrfel bereits
zum Schutz Suchen verwendet wurde. Eine gute Nachricht fr den
KonkordSpieler, denn die Ghar knnen in diesem Spielzug nichts
tun. Der KonkordTrupp hat ebenfalls einen Pin, also muss er einen
Befehlstest bestehen, bevor er seine Aktion ausfhrt.
Einsatztrupps haben Kommandowert 8, also wird er auch mit dem
1 Modifikator durch den Pin wahrscheinlich bestehen (Er bentigt
7 oder weniger). Wir nehmen an, der Test wird bestanden: Der
Trupp entfernt seinen Pin und fhrt seine Aktion aus.
Erste Schritte

Anstatt weitere Aktionen im Detail abzuhandeln, wollen wir


unsere weiteren Mglichkeiten abwgen.

Wir knnten uns auf Beschuss konzentrieren (FeuernAktion)


und versuchen, die Ghar durch Pins niederzuhalten. Zwar
knnen sie am Ende des Zuges versuchen, sich wieder

B
A
C
C

Wir knnten versuchen, die Ghar auf lange Reichweite zu halten


(Vorsto oder Rennen). Das wrde zwar unsere eigene
Treerchance verringern, doch die LutererKanonen der Ghar
erleiden einen extra 1 Modifikator fr Schnellfeuer auf lange
Reichweite. Whrend eines richtigen Spiels wrden wir
versuchen, in Deckung oder auer Sicht zu gelangen, denn
einfach so im Oenen stehen zu bleiben macht uns zur
Zielscheibe! Die Ghar knnen in ihren groen Maschinen nicht
so sehr von Deckung profitieren, aber unsere KonkordSoldaten
erhalten in Deckung einen Widerstandsbonus von +1 oder +2.

Die Kunststoffminiaturen
zusammensetzen

aufzurappeln, doch durch weitere Pins wird dies umso


schwieriger. Auerdem mssen die Ghar bei jedem weiteren
Pin einen Paniktest ablegen. Solange der Trupp keine Verluste
erleidet, knnen Paniktests ihn nur zum Schutz Suchen
bringen, aber bei einem Wurf von 10 schlgt der Test nicht nur
automatisch fehl, sondern die testende Einheit wird sofort
vernichtet, egal wie viele Verluste sie erlitten hat. Wenn wir
also weiterhin Treer und Pins anhufen, knnen die Ghar
keine Aktionen ausfhren und werden irgendwann einen Test
verpatzen. Dann werden sie entweder Verluste erleiden oder
durch den Test vernichtet werden.

D
D

Folgt dieser Anleitung, um Eure Kunststoffminiaturen fr Beyond the Gates of Antares


zusammenzusetzen. Wir empfehlen, alle Teile vor
dem Kleben probeweise aneinanderzufgen.
Bei einem Fragezeichen (?) knnt Ihr zwischen
verschiedenen Teilen whlen - Entscheidet Euch
fr einen, bevor Ihr den Klebstoff auftragt!

C3 LEICHTE UNTERST.-DROHNE
Kann als C3D1 leichte Untersttzungsdrohne
mit Plasma-LUW oder C3D1/GP leichte
Mehrzweckdrohne mit Subverter-Matrix
gebaut werden.
L
S
L

?
Leichte Untersttzungsdrohnen
haben 40mmBases

Beyond the Gates of Antares

Subverter-Matrix (oben)
oder
Plasma-LUW (unten)

Wir knnten uns den Ghar auch nhern und sie im Nahkampf
angreifen, doch die Ghar sind mchtige Gegner, also wre das
riskant. Mit nur zwei Troopern ist das keine attraktive Option,
aber mit einem greren Trupp wre es den Versuch vielleicht
wert. KonkordTruppen fhren oftmals Plasmagranaten mit,
die gegen schwer gepanzerte Ziele wie die Ghar sehr ntzlich
sind, aber um Erfolg zu haben msste man so viele Treer
erzielen wie mglich. Mit nur zwei Troopern wre es
selbstmrderisch, die Ghar direkt anzugreifen.

LETZTE WORTE
Wir haben die Grundlagen von Befehlen und Aktionen wie
Rennen, Vorsto und Feuern erlernt. Wir haben gesehen, wie
Pins unsere Befehle beeintrchtigen und Paniktests auslsen,
die einen Trupp niederhalten oder vollstndig vernichten
knnen. Wir wissen, wie Treer abgehandelt und Verluste
verursacht werden. Somit habt Ihr einen guten ersten Einblick
in unser Spiel erhalten. Auerdem habt Ihr wahrscheinlich
eine Ahnung davon, wie mchtig diese Ghar sind und wie
verwundbar Einsatztrooper im oenen Gelnde sein knnen!

C3-EINSATZTROOPER

Die Ghar sind sicherlich vielseitige und mchtige Kmpfer,


aber sie leiden unter der kleinen Anzahl ihrer Trupps und der
Modelle darin Das bedeutet weniger Befehlswrfel. Der
GharSpieler muss darauf achten, seine Truppen nicht sinnlos
zu opfern oder unntigen Risiken auszusetzen Wenn ein
Trupp verloren geht, ist ein groer Teil seiner Kamp#raft aus
dem Spiel.
Der KonkordSpieler hat mehr Truppen, doch nur die besser
bewaneten haben gute Chancen, GharKrieger auszuschalten.
Zum Glck kann jeder Trupp eine strkere Version des
Plasmasturmgewehrs erhalten eine sogenannte Plasmalanze
und die leichten Untersttzungsdrohnen des Konkordiums sind
mit noch mchtigeren PlasmaUntersttzungswaen bewanet.
Sowohl Ghar als auch KonkordArmeen haben viele weitere
Einheiten zur Auswahl einschlielich anderer Trupps und
Maschinen, und trotz ihrer groen Unterschiede sind beide
auf ihre eigene Art schlagkrftig. Natrlich haben wir nur die
Grundzge der Regeln angeschnitten und einige der
taktischen Mglichkeiten erwhnt, und viel mehr davon
erwartet Euch im Regelbuch von Beyond the Gates of Antares.

Whlt zwischen offenem


und geschlossenem
Helm

C3-SPHDROHNE

Sphdrohnen haben
25mm-Bases

Einsatztrooper haben
25mm-Bases

Arme mit Plasmasturmgewehr sind paarweise im Gussrahmen (A-E, siehe links).

Jeder Trupp darf ein Plasmasturmgewehr


durch eine Plasmalanze ersetzen (L).

Das Armpaar fr den Einsatzleiter (S)


zeigt die am Arm montierte X-Schleuder.

Erste Schritte

3 mgliche Kpfe

GHAR-SCHLACHTTRUPP

Standardklaue

Luterer-Kanone

GHAR-STURMTRUPP

Plasmaklaue

Schockkanone

TM

Component Code:
5070000001

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