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Diese kurze Einfhrung soll neue Spieler mit den Grundlagen unseres Spiels vertraut zu machen und bietet
einen berblick ber die Spielmechaniken. Sie beschreibt ein kurzes Gefecht mit einer Handvoll Modelle
und erklrt, wie ein Spielzug abluft und Modelle sich bewegen, schieen und Befehle ausfhren.
20 Zoll
www.gatesofantares.com
Erste Schritte
ERSTER SPIELZUG
Um den Zug zu beginnen, zieht Ihr einen Befehlswrfel aus dem
Behlter, ohne hinzusehen. Wenn es ein KonkordWrfel ist, darf
einer der KonkordTrupps eine Aktion ausfhren. Wenn es der
GharWrfel ist, darf der GharTrupp eine Aktion ausfhren. Hier
nehmen wir an, dass ein KonkordWrfel gezogen wird.
++ KONKORD-AKTION ++
Es gibt zwei KonkordTrupps, aber nur einer kann eine Aktion
ausfhren, also msst Ihr einen davon auswhlen. Legt den
Wrfel neben den Trupp mit der Seite nach oben, welche die
Aktion anzeigt, die der Trupp ausfhren soll. Es gibt sechs
mgliche Aktionen:
Rennen
Feuern
Vorsto
Schutz
Suchen
Rennen!
Dreht den Befehlswrfel auf diese Seite, um
zu zeigen, dass der Trupp rennt. Bewegt ihn
10" weit auf die Ghar zu. Benutzt zum Messen
ein Maband oder Lineal und bewegt jedes Modell entsprechend.
Ihr msst sie nicht 10" weit bewegen, sondern knnt sie auch
weniger weit rennen lassen, wenn Ihr wollt. Nach der Bewegung
aller Modelle mssen sie eine Formation mit hchstens 1" Abstand
einhalten. Lasst den Befehlswrfel neben dem Trupp liegen, um zu
zeigen, dass er in diesem Zug rennt. Damit endet die Aktion.
Um den Feind zu treen, muss ein Schtze eine Zahl wrfeln, die
gleich oder unter dem Genauigkeitswert des Modells liegt. Die
Genauigkeit eines Einsatztroopers ist 5, aber wir erhhen diesen
Wert um +1, weil der Trupp mit der FeuernAktion schiet und
sich daher auf das Zielen konzentrieren kann. Somit ist jeder Wurf
von 1, 2, 3, 4, 5 oder 6 ein Treer, whrend jeder Wurf von 7, 8, 9
oder 10 daneben geht. Beachtet, dass die '0' auf dem Wrfel einer
10 entspricht. Sagen wir, dass unsere Wrfel 3, 5 und 8 zeigen, wir
also 2 mal getroen und 1 mal daneben geschossen haben.
REICHWEITE...
Auf groe Entfernungen sind Ziele schwieriger zu treen.
Bei Plasmasturmgewehren ist das Ziel auf langer
Reichweite, wenn es ber 20" weit weg ist, und auf
extremer Reichweite ab 30". Ist das Ziel auf langer
Reichweite, erhlt der Schtze 1 Genauigkeit.
Auf extreme Reichweite erhlt
er 2 Genauigkeit. Andere
Faktoren knnen das Treen
auch erschweren oder
erleichtern; Zum Beispiel haben
wir schon gesehen, dass Trupps
bei FeuernAktionen +1
Genauigkeit erhalten.
Feuer!
Zeigt mit dem Befehlswrfel an, dass der Trupp
seine Waen abfeuert. Unsere KonkordEinsatz
trooper sind mit vielseitigen Plasmasturm
gewehren bewanet, die entweder einen mchtigen Schuss
oder zwei SchnellfeuerSchsse abgeben. Unsere Feinde sind
gut gepanzert, also
whlen wir den
strkeren Einzelschuss.
Nehmt einen
zehnseitigen Wrfel pro
Schuss. Wir haben drei
Trooper mit je einem
Schuss, werft also drei
Wrfel.
2
Ghar haben einen sehr hohen Widerstand von 12, sind also
schwer auszuschalten. Da einige Waen jedoch mchtiger
sind als andere erhalten die einen SchlagkraftWert, der vom
Widerstand des Ziels abgezogen wird. Plasmasturmgewehre
haben Schlagkraft 2, also ist der Widerstandswert der Ghar 10
anstatt 12.
Fr einen Widerstandstest nehmt Ihr den Treerwrfel, der
dem Modell zugeteilt wurde. Wie bei Genauigkeitstests zhlt
jedes Ergebnis gleich oder unter dem getesteten Wert als
bestanden und jedes grere Wurfergebnis als misslungen.
Gelingt der Test, wird das Modell nicht verwundet, und wenn
er misslingt wird das Modell als Verlust aus dem Spiel
entfernt. Da die Ghar Widerstand 10 haben sieht es so aus,
als ob ihnen der Test unmglich misslingt, da wir nicht ber 10
wrfeln knnen! Ganz so schlimm ist es jedoch nicht, denn
Wrfe von 10 schlagen immer fehl, es besteht also immer ein
Risiko. Auf hnliche Weise gelingen Wrfe von 1 immer, selbst
wenn Modifikatoren den Wert auf null oder darunter
verschlechtern. Das ist eine allgemeine Spielregel: Eins
besteht immer, Zehn misslingt immer.
Vorsto!
Diese Seite des Befehlswrfels zeigt an, dass der
Trupp eine VorstoAktion ausfhrt. Diese Aktion
ist eine Bewegung gefolgt von einer
Schussattacke. Dabei ist die Bewegung nur 5" weit anstatt 10"
und die Schsse profitieren nicht vom +1 Genauigkeitsbonus
fr gezielte Schsse. Ein Vorsto ist also ein Kompromiss, bei
dem der Trupp sich bewegt und schiet, aber beides weniger
eektiv tut als bei einer Feuern oder RennenAktion.
Bewegt den Trupp bei der VorstoAktion wie beim Rennen
beschrieben, aber nur 5" anstatt 10". Sobald der Trupp bewegt
wurde, kann er schieen. Auch dies geschieht genau so wie
zuvor, nur ohne den +1 Genauigkeitsbonus, das heit Wrfe
von 5 oder weniger treen. Nehmen wir einfach an, unser
KonkordTrupp schat es, die Ghar zu treen, aber verursacht
wie vorhin keine Verluste. Die Einheit erhlt einen Pin, weil sie
getroen wurde. Damit endet die Aktion.
++ GHAR-AKTION ++
Sobald der erste Trupp seine Aktion abgehandelt hat, wird wie
zu Beginn ein zweiter Befehlswrfel gezogen, ohne in den
Behlter zu sehen. Daher macht es keinen Unterschied,
welcher Spieler den Wrfel zieht und meist tun wir es
abwechselnd Ein Spieler im ersten Zug, der andere im
zweiten, dann wieder der erste usw., oder wir bitten einen
Zuseher oder anderen Unparteiischen, die Wrfel zu ziehen.
Nehmen wir fr dieses Beispiel an, dass wir den Ghar
Befehlswrfel gezogen haben.
Der GharTrupp hat genau die gleichen Optionen auf seinem
Befehlswrfel wie der KonkordTrupp: Rennen, Feuern,
Vorsto und so weiter. Wie bisher wollen wir uns nur mit den
ersten drei befassen. Welche Aktion die Ghar auch ausfhren
mchten: Da sie Pins haben, muss der Trupp dafr einen
Befehlstest bestehen. Wenn eine Einheit keine Pins hat, kann
sie Aktionen ohne Befehlstest ausfhren. Sobald ein Trupp
aber einen oder mehrere Pins hat, wird ein Befehlstest ntig.
Stellen wir uns vor, der GharSpieler mchte eine Vorsto
Aktion ausfhren. Legt den Befehlswrfel neben den Trupp,
um dies anzuzeigen, doch vor der Aktion muss ein Test
Erste Schritte
++ KONKORD-AKTION ++
Der letzte Befehlswrfel wird aus dem Behlter gezogen der
zweite KonkordWrfel. Befehlswrfel drfen nur Trupps
gegeben werden, die noch keinen Befehl haben, also muss der
andere Einsatztrupp ihn erhalten. Wir nehmen an, dass der
Trupp wie bereits beschrieben mit einer FeuernAktion auf die
Ghar schiet, und wieder wird ein Pin verursacht, aber keine
Verluste. Handelt den Beschuss ab, wenn Ihr mchtet und
vergesst dabei nicht, dass den Ghar ihr Widerstandstest nur
auf Wrfen von 10 misslingt.
ZWEITER SPIELZUG
Jeder Spielzug luft gleich ab, indem zufllige Befehlswrfel
gezogen werden, jeder davon einem Trupp zugeteilt wird und
dieser die gewhlte Aktion ausfhrt. Stellen wir uns vor, dass
wieder ein KonkordBefehlswrfel als erstes gezogen wird,
und teilen wir ihn dem Trupp mit drei Einsatztroopern zu. Der
andere Trupp hat nur zwei berlebende und einen Pin, msste
also vor der Aktion einen Befehlstest bestehen.
++ KONKORD-AKTION ++
Wir wissen, dass der GharTrupp bereits 1 Pin hat, und werden
einmal mehr mit der FeuernAktion im EinzelschussModus
schieen. Daher brauchen unsere 3 Wrfel eine 6 oder
weniger, um zu treen (Genauigkeitswert 5 +1 fr gezielte
Schsse). Nehmen wir an, dass wir einen Treer verursachen,
dem der GharSpieler erfolgreich widersteht. Da die Ghar nur
bei Widerstandswrfen von 10 ausgeschaltet werden, ist das
sehr wahrscheinlich. Weil der Trupp getroen wurde, erhlt er
einen weiteren Pin, stellt also den NiederhaltenMarker auf 2
Pins ein. Das ist sehr wichtig!
SPIELZUGENDE...
Manchmal darf man einen Wrfel bis in den nchsten
Spielzug im Spiel behalten. Zum Beispiel drfte ein Trupp
schneller Bikes einen RennenBefehl oder ein Trupp im
Hinterhalt diesen von Zug zu Zug beibehalten.
Normalerweise darf man sich frei dazu entscheiden, aber
wenn ein Trupp eine Schutz SuchenAktion hat, muss der
Spieler einen Test wrfeln, um den Befehlswrfel am
Zugende zurck zu bekommen.
Vorerst reicht es aber zu
wissen, dass Schutz
Suchende Trupps nicht so
einfach wieder aufstehen!
Manchmal bleiben sie
auch im nchsten Zug am
Boden. Je mehr Pins er
hat, desto schwieriger
wird es fr den Trupp, sich
zu sammeln, also knnen
Ziele auch niedergehalten
Der GharTrupp hat jetzt einen Pin pro Modell 2 Pins und 2
Modelle. Wenn ein Trupp beschossen wird und mindestens
einen Pin pro Modell hat, muss er einen Paniktest ausfhren.
Werft dafr einen zehnseitigen Wrfel: Wenn das Ergebnis
gleich oder kleiner ist als der Kommandowert des Trupps, ist
der Test bestanden. Ist das Ergebnis hher, misslingt der Test.
Wie bereits fr Kommandotests beschrieben wird der
Kommandorwert fr jeden Pin des Trupps um 1 verringert.
Unsere Ghar haben Kommandowert 7 und 2 Pins, also brauchen
sie ein Wurfergebnis von 5 oder weniger, um den Test zu
bestehen. Der GharSpieler wirft den Wrfel und wir nehmen an,
der Test schlgt mit einer 8 fehl. Wenn ein Paniktest misslingt
und die Einheit mindestens die Hlfte ihrer ursprnglichen
Modelle enthlt, muss sie sofort Schutz Suchen, und bei
weniger Modellen wird die Einheit vernichtet.
TRUPPGRSSEN...
Wir benutzen zur Einfhrung
sehr kleine Trupps.
Normalerweise sind
Einheiten etwas grer 5
oder mehr Modelle bei
KonkordEinsatztrupps und 3
oder mehr fr Ghar, also
dauert es meist etwas
Unsere Ghar haben keine Verluste erlitten, also Sucht der Trupp
Schutz. Nehmt den GharBefehlswrfel aus dem Beutel und legt
ihn neben die Ghar, um die Schutz SuchenAktion anzuzeigen.
++ KONKORD-AKTION ++
Im Behlter ist nur noch ein Wrfel, weil der GharWrfel bereits
zum Schutz Suchen verwendet wurde. Eine gute Nachricht fr den
KonkordSpieler, denn die Ghar knnen in diesem Spielzug nichts
tun. Der KonkordTrupp hat ebenfalls einen Pin, also muss er einen
Befehlstest bestehen, bevor er seine Aktion ausfhrt.
Einsatztrupps haben Kommandowert 8, also wird er auch mit dem
1 Modifikator durch den Pin wahrscheinlich bestehen (Er bentigt
7 oder weniger). Wir nehmen an, der Test wird bestanden: Der
Trupp entfernt seinen Pin und fhrt seine Aktion aus.
Erste Schritte
B
A
C
C
Die Kunststoffminiaturen
zusammensetzen
D
D
C3 LEICHTE UNTERST.-DROHNE
Kann als C3D1 leichte Untersttzungsdrohne
mit Plasma-LUW oder C3D1/GP leichte
Mehrzweckdrohne mit Subverter-Matrix
gebaut werden.
L
S
L
?
Leichte Untersttzungsdrohnen
haben 40mmBases
Subverter-Matrix (oben)
oder
Plasma-LUW (unten)
Wir knnten uns den Ghar auch nhern und sie im Nahkampf
angreifen, doch die Ghar sind mchtige Gegner, also wre das
riskant. Mit nur zwei Troopern ist das keine attraktive Option,
aber mit einem greren Trupp wre es den Versuch vielleicht
wert. KonkordTruppen fhren oftmals Plasmagranaten mit,
die gegen schwer gepanzerte Ziele wie die Ghar sehr ntzlich
sind, aber um Erfolg zu haben msste man so viele Treer
erzielen wie mglich. Mit nur zwei Troopern wre es
selbstmrderisch, die Ghar direkt anzugreifen.
LETZTE WORTE
Wir haben die Grundlagen von Befehlen und Aktionen wie
Rennen, Vorsto und Feuern erlernt. Wir haben gesehen, wie
Pins unsere Befehle beeintrchtigen und Paniktests auslsen,
die einen Trupp niederhalten oder vollstndig vernichten
knnen. Wir wissen, wie Treer abgehandelt und Verluste
verursacht werden. Somit habt Ihr einen guten ersten Einblick
in unser Spiel erhalten. Auerdem habt Ihr wahrscheinlich
eine Ahnung davon, wie mchtig diese Ghar sind und wie
verwundbar Einsatztrooper im oenen Gelnde sein knnen!
C3-EINSATZTROOPER
C3-SPHDROHNE
Sphdrohnen haben
25mm-Bases
Einsatztrooper haben
25mm-Bases
Erste Schritte
3 mgliche Kpfe
GHAR-SCHLACHTTRUPP
Standardklaue
Luterer-Kanone
GHAR-STURMTRUPP
Plasmaklaue
Schockkanone
TM
Component Code:
5070000001