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Civ V Manual DE Combined PDF
Civ V Manual DE Combined PDF
Kapitel 1: Am Anfang........................................... 3
Einleitung............................................................ 3
ber dieses Handbuch.................................... 3
Zivilopdie......................................................... 3
Systemanforderungen...................................... 4
Installation.......................................................... 4
Steam................................................................. 5
Tutorials............................................................... 7
Ein Spiel starten................................................. 8
Der Einzelspieler-Bildschirm.............................. 9
Civilization V-Website..................................... 12
Ein Spiel speichern und laden....................... 13
Der Optionen-Bildschirm................................ 15
Kapitel 2: Die Grundlagen................................. 17
Einleitung.......................................................... 17
Civilization V-Rundensystem.......................... 17
Zivilisationen und Staatsoberhupter........... 18
Berater.............................................................. 19
Einen Berater kontaktieren............................ 19
Interface.......................................................... 20
Nebel des Krieges........................................... 22
Spielinfo-Bildschirme....................................... 24
Forschungsinfo................................................ 24
Einheitenliste.................................................... 24
Gelnde........................................................... 28
Ressourcen...................................................... 36
Einheiten.......................................................... 45
Fortbewegung................................................ 51
Kampf............................................................... 54
Barbaren und Ruinen..................................... 65
Stdte............................................................... 68
Gebude......................................................... 77
Nahrung und Stadtwachstum....................... 79
Kultur................................................................. 82
Technologie..................................................... 84
Groer Wissenschaftler................................... 85
Bautrupps und Modernisierungen................ 88
Bautrupp-Aktionen......................................... 93
Arbeitsboote.................................................... 94
Sozialpolitiken.................................................. 95
Stadtstaaten.................................................... 98
Groe Persnlichkeiten................................ 101
Gold................................................................ 105
Zufriedenheit................................................. 109
Goldene Zeitalter.......................................... 111
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Wunder........................................................... 112
Diplomatie..................................................... 114
Sieg und Niederlage.................................... 119
Kapitel 3: Fortgeschrittene Regeln.................. 123
Luftkampf....................................................... 123
Atomwaffen.................................................. 128
Einheitenliste.................................................. 130
Einheitenbefrderungen.............................. 149
Wunderliste.................................................... 158
Gebudeliste................................................ 166
Zivilisationsliste............................................... 177
Mehrspieler-Modus von Civilization V......... 195
Mods............................................................... 197
Browser, Downloads und Bewertungen..... 198
XML................................................................. 198
ModBuddy und das Weltenbauer-SDK...... 199
Mods im Einzelspieler-Modus....................... 199
Credits............................................................... 200
Diagramme und Tabellen................................ 207
Politikbersicht............................................... 207
Gelndebersicht......................................... 210
Gelndeartenbersicht............................... 210
Schnelltasten................................................. 211
Einheitenbersicht........................................ 212
Gebudebersicht....................................... 220
Wunderbersicht........................................... 223
Projektbersicht............................................. 224
Ressourcenbersicht.................................... 225
Modernisierungsbersicht............................ 226
Technologiebersicht................................... 227
KUNDENDIENST.................................................. 231
Garantie- und Lizenzbedingungen und
Gebrauchsinformationen................................ 232
Index.................................................................. 236
Zum
Vergrern
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Kapitel 1: Am Anfang
Einleitung
Willkommen bei Sid Meiers Civilization V, dem Spiel, in dem Sie in einem Kampf voller
Krieg, Diplomatie, Technologie, Kultur und Wirtschaft Ihre Fhigkeiten mit den grten
Staatsoberhuptern aller Zeiten messen knnen. In Civilization V knnen Sie verschiedene
Wege beschreiten: Knnen Sie Ihr Volk zu einem militrischen, kulturellen, diplomatischen
oder technologischen Sieg verhelfen oder werden Ihre Gegner Sie unter Ihren Wagenrdern
begraben, und Sie lediglich als einer von vielen vergessenen Herrschern eines bezwungenen
Volkes in die Annalen eingehen?
Groer Herrscher, Euer Volk sehnt sich nach Eurer fhrenden Hand! Gelingt es Euch, Groes
zu vollbringen und eine Zivilisation zu errichten, die die Zeit berdauern wird?
Habt viel Erfolg und Spa!
ber Civilization V
Civilization V ist der fnfte Teil des Anfang der 1990er Jahre verffentlichten Klassikers und
gehrt aufgrund seiner berhmten Spieltiefe und des einzigartigen Suchtfaktors zu den
langlebigsten und besten Weltgeschichtssimulationen auf dem Spielemarkt.
Wir sind davon berzeugt, dass Civilization V seinen Vorgngern alle Ehre macht. Es
beinhaltet coole neue Kampf- und Fortbewegungsregeln, aktualisierte wirtschaftliche und
sozialpolitische Aspekte, innovative Mod- und Mehrspieler-Optionen sowie stark verbesserte
Artwork- und Soundfeatures. Wir hoffen, es wird Ihnen gefallen.
In diesem Handbuch erfahren Sie alles, was Sie wissen mssen, um Civilization V richtig zu
genieen. Das Handbuch ist in drei Abschnitte unterteilt: Am Anfang (was Sie in diesem
Moment lesen), Die Grundlagen (befasst sich mit allem, was Sie fr die Handhabung und
Gestaltung Ihrer Zivilisation zumindest bis zum Ende des Industriezeitalters wissen mssen)
und Fortgeschrittene Regeln (enthlt Regeln fr Luftkampf, Atomwaffen, MehrspielerModus und Szenario-Modding sowie Credits, technischen Kundendienst und die allseits
beliebten Informationen zum Urheberrecht).
Wie immer finden wir, dass man sich mit Civilization V am besten vertraut machen
kann, indem man das im Hauptmen verfgbare Tutorial startet oder aber sich direkt
ins Spielvergngen strzt und bei Bedarf dieses Handbuch und die im Spiel enthaltene
Zivilopdie (siehe nchstes Kapitel) zurate zieht. Sie knnen natrlich auch dieses
wunderbare Dokument von vorne bis hinten lesen, allerdings ist dies nicht wirklich ntig, um
das Spiel zu spielen.
Zivilopdie
Die Zivilopdie ist eine wahnsinnig hilfreiche Informationsquelle in Civilization V. Sie knnen sie
aufrufen, indem Sie F1 drcken oder oben im Hauptbildschirm auf Hilfe klicken.
Die Zivilopdie ist in Hauptbereiche eingeteilt, die am oberen Bildschirmrand jeweils durch
eine Registerkarte dargestellt sind. Klicken Sie auf eine Registerkarte, um den jeweiligen
Abschnitt zu ffnen. Suchen Sie dann in der linken Navigationsspalte nach einem
bestimmten Thema.
Der Abschnitt Spielkonzepte der Zivilopdie enthlt eine leicht gekrzte, in kleinere
Abschnitte aufgeteilte Version dieses Handbuchs. Dadurch ist es quasi unmglich, das
Handbuch zu verlegen oder es durch umgeschtteten Kaffee zu verkleben.
Systemanforderungen
Minimum-Systemanforderungen:
Betriebssystem:
CPU:
Arbeitsspeicher:
Freier Festplattenspeicher:
DVD-ROM-Laufwerk:
Grafikkarte:
Soundkarte:
DirectX:
Internetverbindung:
Windows XP SP3
Intel Core 2 Duo 1,8 GHZ oder AMD Athlon X2 64 2,0 GHZ
2 GB RAM
8 GB
Fr Installation von der DVD-ROM erforderlich
256 MB ATI HD2600 XT (oder besser), 256 MB NVIDIA 7900 GS
(oder besser), Core i3 oder bessere Onboard-Grafikkarte
DirectX 9.0c-kompatibel
DirectX Version 9.0c
Fr erste Spielaktivierung und fr Mehrspieler-Spiele erforderlich
Empfohlene Systemanforderungen:
Betriebssystem:
CPU:
Arbeitsspeicher:
Grafikkarte:
Internetverbindung:
Installation
DVD-Installation
Wenn Sie eine Version von Sid Meiers Civilization V mit Box und DVD erworben haben, legen
Sie die DVD-ROM in Ihr Laufwerk ein. Whlen Sie zunchst die Sprache, danach knnen
Sie das Spiel dann installieren. Whrend der Installation werden Sie aufgefordert, Steam zu
installieren (falls noch nicht installiert) und sich dann mit Ihrem Steam-Account anzumelden.
Folgen Sie den Anweisungen auf dem Bildschirm, um die Installation abzuschlieen.
Beachten Sie bitte, dass Sie whrend der Installation mit dem Internet verbunden sein
mssen. Wenn Sie (bei der DVD-Installation) aufgefordert werden, Ihren Produktcode
einzugeben, entnehmen Sie diesen bitte der Rckseite des Handbuchs.
Steam-Installation
zu starten.
Sie knnen Ihrem Steam-Account auch eine im Laden
erworbene Handelsversion von Civilization V hinzufgen.
Klicken Sie dazu in der Registerkarte Spiele auf Ein Produkt
bei Steam aktivieren ... und stimmen Sie dem Nutzungsvertrag
zu. Geben Sie Ihren Produktcode in die dafr vorgesehene
Zeile ein und klicken Sie auf Weiter. Sie knnen jetzt Ihre
Version von Civilization V herunterladen und so spielen, als
htten Sie sie direkt ber Steam erworben.
Internetverbindung
Wenn Sie Civilization V zum ersten Mal spielen, bentigen Sie eine aktive Internetverbindung.
Danach ist dies nicht mehr erforderlich, es sei denn natrlich, Sie mchten im MehrspielerModus spielen.
Sie bentigen auch eine Internetverbindung, wenn Sie das Spiel ber Steam erworben
haben, um alle ntigen Spieldateien herunterzuladen.
Falls Sie offizielle Inhalte zum Herunterladen erwerben oder nach Mods suchen wollen,
bentigen Sie auch eine Internetverbindung, selbst wenn diese fr das Spiel an sich nicht
erforderlich ist.
Steam
Civilization V wird ber Steam vertrieben, einer Online-Spiele- und Vertriebsplattform. Steam
bietet automatische Updates, leichten Zugang zu Inhalten zum Herunterladen und eine
schnelle Mglichkeit, mit Freunden Mehrspieler-Partien auszutragen.
Steam wird bentigt, um Civilization V zu spielen, und eine Internetverbindung ist erforderlich,
wenn Sie das Spiel zum ersten Mal starten. Im vorangehenden Abschnitt Installation auf
Seite 4 finden Sie weitere Details hierzu, oder besuchen Sie http://store.steampowered.
com/, um weitere Informationen ber den Dienst zu erhalten.
Installation
Spieleseite
Steam sucht nach Updates und aktualisiert Ihr Spiel gegebenenfalls entsprechend. Sie
mssen also nicht mehr selbst das Internet nach mglichen Updates durchforsten! Sie
erhalten ber Steam auch offizielle Inhalte zum Herunterladen. Schauen Sie immer wieder
mal nach, ob es neue verfgbare Karten, Mods, Szenarios und Herrscher gibt.
Overlay
Sie knnen whrend des Spiels das Steam-Overlay einblenden, indem Sie gleichzeitig die
Umschalttaste und die Tabulatortaste drcken.
Erfolge
Whrend des Spiels knnen Sie Erfolge freischalten besondere Belohnungen fr das Erfllen
bestimmter Aufgaben. Manche Erfolge sind leicht zu erringen, z. B. das Spiel in der Rolle von
Washington zu gewinnen. Fr andere Erfolge mssen Sie das Spiel fters durchspielen, genau
planen und sich richtig ins Zeug legen. Auf der Steam-Spieleseite von Civilization V knnen
Sie sich alle verfgbaren Erfolge im Spiel ansehen.
Wenn Sie im Offline-Modus einen Erfolg erzielen, speichert das Spiel diese Information und
schaltet die Erfolge fr Sie frei, wenn Sie sich das nchste Mal bei Steam anmelden.
Schauen Sie immer wieder mal bei Steam nach, ob es neue Erfolge freizuschalten gibt, die in
manchen Inhalten zum Herunterladen enthalten sind.
Tutorials
Tutorials sind Spielesitzungen, die Sie mit dem Spiel vertraut machen sollen. In Civilization V
gibt es zwei unterschiedliche Tutorials, einmal das Beim Spielen lernen-System, das mehr
oder weniger selbsterklrend ist, und dann noch fnf Tutorials mit Anleitungen.
Tutorials starten
Tutorial-Systeme
Beim Spielen lernen!
Dieses Tutorial startet das Spiel im Schwierigkeitsgrad Anfnger und beinhaltet eine sehr
kleine Karte. Ihre Berater helfen Ihnen, wo nur mglich, d. h. sie tauchen relativ hufig auf,
um Ihnen jede Menge Ratschlge zu erteilen. Es handelt sich hierbei um ein richtiges
Civilization V-Spiel, Sie knnen sich daher mit allen Aspekten des Spiels vertraut machen
und mglicherweise sogar besiegt werden.
Die Berater
Ihre Berater werden Ihnen whrend des Spiels mit Rat und Tat zur Seite stehen, wenn Sie
das mchten. Im Abschnitt Berater auf Seite 19 dieses Handbuchs erfahren Sie weitere
Details zu den Beratern.
Das Hauptmen
Wenn die Eingangssequenz beendet ist, gelangen Sie direkt zum Hauptmen. Hier haben Sie
folgende Optionen:
EINZELSPIELER
Mit dieser Option knnen Sie eine Einzelspieler-Partie starten und die Einstellungen nach
Belieben anpassen (siehe Der Einzelspieler-Bildschirm auf Seite 9).
MEHRSPIELER
Whlen Sie diese Option, um ein Mehrspieler-Spiel zu starten. Siehe Mehrspieler-Modus von
Civilization V auf Seite 195.
MODS
Klicken Sie auf diesen Button, um eine Mod zu spielen eine durch das offizielle Civilization
V-Team oder andere Fans (vielleicht sogar Sie selbst!) erstellte, modifizierte Civilization V-Welt!
Klicken Sie hier, wenn Sie wissen wollen, wie Sie Ihre eigene Mod erstellen knnen.
OPTIONEN
Hier gelangen Sie zu den Spieloptionen, wo Sie sowohl einige Bereiche des Spiels modifizieren
als auch die Grafik- und Audio-Einstellungen anpassen knnen. Siehe Der OptionenBildschirm auf Seite 15.
SONSTIGES
Klicken Sie auf Sonstiges, um sich die Ruhmeshalle und die Credits des Spiels anzusehen.
Der Einzelspieler-Bildschirm
Auf dieses Men knnen Sie vom Hauptmen aus zugreifen. Es enthlt folgende Optionen:
JETZT SPIELEN
Klicken Sie auf diesen Button, um mit den aktuellen Standard-Einstellungen zu spielen.
Wenn Sie ein Spiel gespielt haben, startet dieser Button ein weiteres Spiel mit den gleichen
Einstellungen, die Sie fr das Spiel zuvor gewhlt haben.
SPIEL-SETUP
Mit dieser Option gelangen Sie zum Spiel-Setup-Bildschirm, wo Sie eine Zivilisation, den
Schwierigkeitsgrad, die Kartengre usw. bestimmen knnen.
SPIEL LADEN
In diesem Bildschirm knnen Sie ein zuvor gespeichertes Spiel laden und fortsetzen. Weitere
Details dazu finden Sie auf Seite 13 im Abschnitt Ein Spiel speichern und laden.
TUTORIAL
Mit dieser Option gelangen Sie zu den Tutorials des Spiels. Weitere Informationen zu den
Tutorials finden Sie im Abschnitt Tutorials auf Seite 7.
ZURCK
Dieser Button bringt Sie zurck ins Hauptmen.
Der Spiel-Setup-Bildschirm
In diesem Bildschirm, der in fnf Bereiche unterteilt ist, haben Sie die Mglichkeit, die
Spieleinstellungen anzupassen. Klicken Sie auf einen Bereich, um die jeweiligen Spieloptionen
zu ndern.
Staatsoberhaupt
Klicken Sie auf den Staatsoberhaupt-Button, um ein Staatsoberhaupt und die zugehrige
Zivilisation zu whlen. Der Bildschirm Zivilisation whlen zeigt alle verfgbaren
Staatsoberhupter und Zivilisationen. Es werden auch die Eigenschaften (besondere
Fhigkeiten) der Staatsoberhupter und die fr die Zivilisationen einzigartigen Einheiten
und Gebude dargestellt. Scrollen Sie durch die Liste und whlen Sie die Zivilisation aus,
die Sie aufbauen und befehligen mchten. Ganz oben in der Liste befindet sich der Button
Zuflliges Staatsoberhaupt. Drcken Sie diesen, um in die Rolle eines zufllig ausgewhlten
Staatsoberhaupts zu schlpfen.
Sobald Sie Ihre Wahl getroffen haben, gelangen Sie zurck zum Spiel-Setup-Bildschirm.
Kartentyp
Klicken Sie hier, um einen Kartentyp zu whlen. Sie haben die Wahl zwischen mehreren
Standard-Kartentypen sowie dem zufllig gewhlten Kartentyp. (Weitere werden nach der
Verffentlichung als Download erhltlich sein.) Die ersten drei Kartentypen sind:
Kontinente
Diese der Erde hnelnde Welt besteht aus mehreren groen Kontinenten und ein paar
kleinen Inseln.
Panga
Diese Welt besteht aus einem groen Kontinent und mehreren kleinen Inseln.
10
Archipel
Diese Welt besteht aus vielen groen und kleinen Inseln, jedoch keinen ganzen Kontinenten.
Genau das Richtige fr Freunde der Seefahrt!
Kartengre
Sie haben die Wahl zwischen sechs Kartengren sowie der zufllig gewhlten Kartengre.
Die Gre der Karte legt auch die Anzahl der Zivilisationen und Stadtstaaten im Spiel fest.
Duell ist am kleinsten und Riesig am grten.
Wenn Sie mit Ihrer Maus ber die Kartengren fahren, knnen Sie sehen, wie viele
Zivilisationen bzw. Stadtstaaten jeweils darauf erscheinen.
Schwierigkeitsgrad
Hier knnen Sie den Schwierigkeitsgrad des Spiels einstellen, von Siedler, dem leichtesten,
bis hin zu Gottheit, dem mit Abstand hrtesten Schwierigkeitsgrad. Der Schwierigkeitsgrad
legt eine Reihe von Dingen fest, z. B. die Klugheit Ihrer KI-Gegner oder die Art von Schtzen,
die Sie in Alten Ruinen entdecken knnen.
Spieltempo
Hiermit bestimmen Sie die Dauer fr verschiedene Spielaufgaben wie beispielsweise die
Errichtung von Gebuden, Erforschung von Technologien usw. Die Spieltempo-Einstellung
Schnell spricht fr sich. Sie sorgt fr ein extrem schnelles und nervenaufreibendes Spiel.
Standard ist die Standardeinstellung, die wir besonders neuen Spielern ans Herz legen
mchten. Episch und Marathon verlngern die Zeit, die fr so ziemlich alles ntig ist.
Diese Einstellungen sollten Sie erst nach ein paar Spielrunden im Standard-Spieltempo
ausprobieren.
Zufall-Button
Der Zufall-Button am unteren Rand des Spiel-Setup-Bildschirms setzt das Staatsoberhaupt
bzw. dessen Zivilisation und den Kartentyp des Spiels auf eine Zufallseinstellung zurck. Der
Schwierigkeitsgrad und das Spieltempo werden nie zufllig bestimmt.
11
Erweiterte Einstellungen
Im Bildschirm Erweitertes Setup finden Sie weitere Anpassungsmglichkeiten fr Ihr Spiel.
Klicken Sie im Spiel-Setup-Bildschirm auf Erweitertes Setup, um das Men aufzurufen.
Von hier aus knnen Sie die genaue Anzahl der KI- und Stadtstaat-Spieler bestimmen, mit
denen Sie spielen mchten, sowie das Spieltempo, die Kartengre und viele weitere Details
anpassen. Klicken Sie auf Spiel starten, wenn Sie fertig sind, oder kehren Sie mit Zurck zum
allgemeinen Setup-Bildschirm zurck.
Spiel starten
Klicken Sie auf diesen Button, um ein Spiel mit den von Ihnen gewhlten Einstellungen zu
starten.
Zurck
Dieser Button bringt Sie zum vorherigen Einzelspieler-Bildschirm zurck.
Civilization V-Website
Die Civilization V-Website ist eine wertvolle Quelle fr Spielfeatures und Tipps sowie Mods;
zudem enthlt sie Entwicklerblogs und dient als Community-Treffpunkt. Besuchen Sie
die Website regelmig, um News, Patches und neueste Informationen zum Civilization
V-Universum zu erhalten!
www.civilization5.com
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Spielstand-Verzeichnis
Die Spiele werden im Windows-Verzeichnis Eigene Dokumente\My Games gespeichert.
Wenn Ihr Benutzername auf Ihrem Computer beispielsweise MaxMuster ist, werden Ihre
Spielstnde in folgendem Verzeichnis abgespeichert:
MaxMuster\Eigene Dokumente\My Games\Sid Meiers Civilization 5\Saves\single
Sie knnen Ihre Spiele standardmig nicht in anderen Verzeichnissen abspeichern.
Besondere Spielstnde
Automatische Spielstnde
Das Spiel wird automatisch nach jeder Runde gespeichert. (Sie knnen die Hufigkeit dieser
automatischen Spielstnde im Optionen-Bildschirm anpassen.) Um einen automatischen
13
Spielstand zu laden, klicken Sie im Bildschirm Spiel laden auf den Button Automatischer
Spielstand und dann auf den automatischen Spielstand, den Sie laden mchten, gefolgt
von Spiel laden. Der automatische Spielstand wird geladen und Sie knnen das Spiel an
der Stelle fortsetzen, an der zuvor automatisch gespeichert wurde.
Schnellspeichern
Eine weitere Speicher- und Ladeoption, die Ihnen zur Verfgung steht, ist Schnellspeichern,
die insbesondere dann ntzlich ist, wenn Sie es eilig haben. Drcken Sie F11, um Ihr Spiel
schnellzuspeichern. Das Spiel wird dann ohne zustzlichen Aufwand direkt gespeichert.
Es kann immer nur ein Spiel schnellgespeichert werden. Ein Spiel, das zu einem spteren
Zeitpunkt schnellgespeichert wird, wird das aktuell schnellgespeicherte Spiel berschreiben.
Drcken Sie F12, um das aktuell schnellgespeicherte Spiel zu laden.
Spielschwierigkeit
Die Spielschwierigkeit legt eine ganze Reihe an Dingen fest, darunter die anfngliche Strke
Ihrer KI-Gegner, die Geschwindigkeit, mit der Ihre Zivilisation wchst, usw.
Schwierigkeitsgrade
Die Schwierigkeitsgrade lauten der Reihe nach von leicht bis schwer:
Siedler
Huptling
Kriegsherr
Prinz
Knig
Kaiser
Unsterblicher
Gottheit
14
Der Optionen-Bildschirm
Spieloptionen
Interface-Optionen
Runden bis zum autom. Speichern: Bestimmen Sie, wie oft das Spiel automatisch speichert.
Siehe Abschnitt Ein Spiel speichern und laden auf Seite 13.
Max. automatische Spielstnde: Legen Sie fest, wie viele automatische Spielstnde das
Programm speichert, bevor welche berschrieben werden.
Automatische Interface-Gre: Ermglicht dem Spiel, die Interface-Grafiken zu whlen, die
es angesichts der Bildschirmauflsung Ihres Computers fr am geeignetsten hlt.
Kleines Interface verwenden: Bewirkt, dass das Programm das kleine Interface verwendet,
unabhngig von Ihrer Bildschirmauflsung.
Alternativer Cursor-Zoom-Modus: Beim Wegzoomen entfernt sich die Kamera gerade nach
hinten, anstatt auf dem Cursor zentriert zu bleiben.
Alle Politikinformationen anzeigen: Alle Sozialpolitiken werden zu jeder Zeit im SozialpolitikenBildschirm angezeigt, unabhngig vom Spielzeitalter und freigeschalteten Zweigen.
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Grafikoptionen
Performance-Optionen
Beim Start versucht das Spiel die folgenden Optionen automatisch zu berprfen und sie
so anzupassen, dass eine optimale Leistung erzielt wird. (Bitte beachten Sie, dass nicht alle
Optionen fr alle DirectX-Versionen verfgbar sind.) Wenn Ihre Spiel-Performance darunter
leidet, versuchen Sie ein paar Einstellungen von hoch auf niedrig zu setzen.
Qualitt der Staatsoberhaupt-Szenen: Bestimmt die Bildqualitt von Staatsoberhaupt-Szenen.
Overlay-Details: Bestimmt die Qualitt der Overlays.
Schattenqualitt: Bestimmt die Qualitt der Schatten von Einheiten, Gebuden und anderen
Nicht-Gelnde-Objekten.
Nebel des Krieges: Qualitt: Bestimmt die Qualitt des Nebels des Krieges.
Gelndedetails: Legt die Genauigkeit von Texturdetails im Gelnde fest.
Gelnde-Tesselation: Legt die Genauigkeit von Mesh-Details im Gelnde fest.
Gelndeschatten-Qualitt: Bestimmt die Qualitt der Gelndeschatten.
Wasserqualitt: Bestimmt die Qualitt des Wassers.
Texturqualitt: Bestimmt die Qualitt der Texturen im Spiel.
Audio-Optionen
In diesem Men knnen Sie die Lautstrke verschiedener Soundbereiche im Spiel anpassen.
Musiklautstrke: Legt die Lautstrke der Hintergrundmusik fest.
Effektlautstrke: Legt die Lautstrke der Effekte wie Explosionen, Kriegsschreie usw. fest.
Umgebungslautstrke: Legt die Lautstrke der Umgebungsgerusche wie Vgel, Wellen usw.
fest.
Sprachlautstrke: Legt die Sprachlautstrke der Berater und anderer Staatsoberhupter fest.
Klicken Sie auf Annehmen, um die von Ihnen vorgenommenen nderungen im OptionenBildschirm anzunehmen.
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Dieser Abschnitt des Handbuchs bietet einen berblick ber Sid Meiers Civilization V, der Sie
mit allem vertraut macht, was Sie zum Spielstart bentigen. Wenn Sie bereit sind, erhalten Sie
im Abschnitt Fortgeschrittene Regeln Informationen zum spteren Spielverlauf, MehrspielerModus und Mods.
Denken Sie auch an die im Spiel enthaltene Zivilopdie. Siehe Zivilopdie auf Seite 4 fr
weitere Details.
Civilization V-Rundensystem
berblick
Civilization V kann in zwei verschiedenen Rundenformaten gespielt werden. Das StandardEinzelspieler-Spiel ist rundenbasiert, whrend Mehrspieler-Spiele in Simultanrunden
gespielt werden.
Rundenbasierte Spiele
Der Einzelspieler-Modus von Civilization V ist rundenbasiert: Zunchst absolvieren Sie Ihren
Spielzug, indem Sie z. B. Ihre Einheiten bewegen, diplomatische Manahmen ergreifen, Ihre
Stdte verwalten usw. Anschlieend absolvieren Ihre Gegner ihre Spielzge, bis die Runde
abgeschlossen ist und Sie wieder am Zug sind. Und so geht das weiter, bis jemand gewonnen
hat.
Simultanrunden-Spiele
Ein Mehrspieler-Spiel ist ein Simultanrunden-Spiel. Hier absolvieren alle Spieler ihre Zge
gleichzeitig. Die einzelnen Spieler bewegen ihre Einheiten, pflegen ihre diplomatischen
Beziehungen, verwalten ihre Stdte ... alles zur selben Zeit. Sind alle Spieler fertig, beginnt
eine neue Runde. Natrlich knnen Sie auch in Simultanrunden-Spielen mit Runden-Timer
spielen.
Simultanrunden-Spiele knnen eine Menge Spa machen, aber sie sind nicht fr jedermann
geeignet. Wir empfehlen, erst in ein paar rundenbasierten Civilization V-Spielen Erfahrung zu
sammeln, bevor Sie sich an ein Simultanspiel wagen.
17
Staatsoberhaupt-Eigenschaften
Wie oben beschrieben zeichnet jedes Staatsoberhaupt eine besondere Eigenschaft aus, die
ihm einen besonderen Vorteil im Spiel verschafft. Ramses II. von gypten hat beispielsweise
die Eigenschaft Errichter von Monumenten, welche die Errichtung von Weltwundern in
gypten vorantreibt. Gandhi besitzt die Eigenschaft Bevlkerungswachstum, welche es
Indien ermglicht, grere Stdte mit weniger Unzufriedenheit seitens der Bevlkerung zu
errichten. Sie sollten sich die Eigenschaften des Oberhaupts Ihrer Zivilisation gut merken Sie
knnen Ihr Spiel dadurch deutlich verbessern.
Spezialeinheiten
Jede Zivilisation verfgt ber eine oder mehrere Spezialeinheiten, die einen starken Ersatz
fr eine Standardeinheit darstellen. Griechenland hat beispielsweise die Begleitkavallerie
anstelle der Reitereinheit. Griechenland verfgt auch ber den mchtigen Hoplit, der den
Speerkmpfer ersetzt, und kann somit bereits zu Beginn des Spiels sehr gefhrlich werden.
Auf der anderen Seite bekommt Deutschland einen Deutschen Panzer anstelle des
Standardpanzers der anderen Zivilisationen. Wenn es Deutschland gelingt, sich gegen
Griechenlands frhen Vorteil zu behaupten, kann Deutschland dann im spteren Spielverlauf
wiederum sehr gefhrlich werden.
Einzigartige Gebude
Manche Zivilisationen erhalten auerdem einzigartige Gebude. Dabei verhlt es sich wie
mit den Spezialeinheiten, sie ersetzen die Standardgebude der anderen Zivilisationen.
Persien erhlt zum Beispiel den Satrapenhof anstelle einer Bank, wodurch die Zufriedenheit
der Perser sowie deren Wohlstand deutlich gesteigert werden. Siam erhlt den Wat anstelle
der Universitt, was sich in einem Kultur- und Wissenschaftsbonus fr die Siamesen auswirkt.
18
Berater
Wirtschaftsberater
Der Wirtschaftsberater gibt Hinweise zum Bauen und dazu, wie Sie Ihre Stdte und Ihr
Territorium verbessern knnen.
Militrberater
Der Militrberater liefert Ratschlge zu Kmpfen und zu allem, was mit Krieg zu tun hat.
Auslandsberater
Der Auslandsberater erteilt Ratschlge zur Erkundung und zu Beziehungen mit Stadtstaaten
und anderen Zivilisationen.
Wissenschaftsberater
Der Wissenschaftsberater liefert Ratschlge zu Wissenschaft und Technologie sowie
Informationen zu den Spielregeln.
Im Optionen-Bildschirm knnen Sie bestimmen, wie viele Informationen Sie von den Beratern
bekommen wollen. Sie knnen die Beratungsstufe auf Neu bei Civilization, Neu bei
Civilization V, Erfahrener Spieler oder Keine Beratung setzen. Wenn Sie die letzte Option
whlen, gibt es auch keine Popups mehr, Sie knnen aber immer noch den RatschlgeBildschirm ffnen, um zu erfahren, was sie denken.
19
Interface
Der Hauptbildschirm
Im Hauptbildschirm werden Sie den Groteil Ihrer Zeit verbringen. Hier bewegen Sie Ihre
Einheiten, begeben sich in den Kampf, bauen Stdte usw.
Die Hauptkarte
Hier findet die ganze Action statt. Die Hauptkarte zeigt die bekannte Welt an die Orte,
die Sie erkundet haben, Ihre Stdte, das Gelnde, Ressourcen und Modernisierungen sowie
Ihre Einheiten und alle neutralen und fremden Lndereien, die fr Sie sichtbar sind.
Benutzen Sie Ihr Mausrad oder drcken Sie [Bild auf] oder [Bild ab], um heran- und
wegzuzoomen.
Neu zentrieren
Klicken Sie auf eine Stelle auf der Hauptkarte, um Ihre Ansicht auf diese Stelle zu zentrieren.
Wird eine Einheit whrend Ihrer Runde aktiv, dann zentriert sich die Hauptkarte
automatisch auf diese Einheit.
20
Klicken Sie auf das Symbol der aktiven Einheit, um die Sicht auf diese Einheit zu zentrieren.
bersichtskarte
Klicken Sie auf eine Stelle auf der bersichtskarte, um die Hauptkarte auf diese Stelle zu
zentrieren.
Klicken und ziehen
Klicken Sie auf eine beliebige Stelle und ziehen Sie die Maus, um die Kartenansicht manuell
zu scrollen.
Die bersichtskarte
Die bersichtskarte stellt eine deutlich verkleinerte Version der Welt dar. Wie oben
beschrieben knnen Sie die Hauptkarte wieder zentrieren, indem Sie auf eine Stelle auf der
bersichtskarte klicken.
Klicken Sie auf den Button Strategische Ansicht, um in den strategischen Ansichtsmodus
zu wechseln. In diesem Modus werden die Karte und
Einheiten in einer deutlich vereinfachten und weniger
reprsentativen Weise dargestellt, die manche Spieler
praktisch finden (andere Spieler wiederum weniger).
Probieren
Sies aus, um
zu sehen, zu
welchem Typ
Spieler Sie
Tastenkrzel
gehren!
Tastenkrzel Aktion
Die Maus
Die Tastatur
21
Die Welt ist gro und man kann nicht immer wissen, was berall vor sich geht. Frhe
Zivilisationen hatten keine Ahnung, wie ihre Nachbarn auf der anderen Seite des Berges
aussahen erst, nachdem sie Kundschafter losgeschickt haben. Und ohne Spher htte
niemand herausfinden knnen, dass der Feind nahe der eigenen Grenzen eine riesige
Armee versammelt. In Civilization V ist die Welt so lange vom Nebel des Krieges verdeckt, bis
Sie sie erforschen.
Der Nebel des Krieges wird durch die weien Wolken dargestellt, die am Anfang eines Spiels
einen Groteil der Welt bedecken. Wenn Sie Ihre Einheiten fortbewegen, zieht sich der Nebel
des Krieges zurck und Sie erschlieen mehr und mehr von der Welt. Sobald ein Gelndefeld
vom Nebel des Krieges befreit wurde, kehrt dieser nicht mehr zurck. Wenn Sie aber eine
Einheit von einem Gelndefeld abziehen, sehen Sie nicht mehr, was dort vor sich geht.
Erschlossen
Wenn Sie ein Gelndefeld vom Nebel des Krieges befreit haben, es aber gegenwrtig nicht
sehen knnen (z. B. weil sich die Erkundungseinheit wieder wegbewegt hat), ist das Feld
leicht verdunkelt. Sie knnen zwar noch das Gelnde sehen, aber keine darauf befindlichen
Einheiten. Sie sehen auch keine Modernisierungen, Einheiten usw. Im Grunde sind Ihre
Informationen ber dieses Feld veraltet.
22
Sie knnen jederzeit alle Gelndefelder innerhalb Ihrer Grenzen sehen, sowie alle, die
maximal ein Feld von Ihren Grenzen entfernt sind. Die meisten Einheiten haben eine
Sichtweite von 2 Feldern (ausgenommen sind Felder, die hinter Bergen oder blockierenden
Gelndefeldern liegen). Einheiten auf Hgeln knnen ber blockierende Felder
hinwegsehen. Gewisse Befrderungen erhhen die Sichtweite einer Einheit um 1 Feld;
auerdem haben einige Marineeinheiten in der mittleren und spten Phase des Spiels eine
erhhte Sichtweite.
Sichtblockierendes Gelnde
Berge und Naturwunder sind undurchdringbar: Sie gestatten keine Sicht auf das, was hinter
ihnen liegt (ausgenommen Flugeinheiten).
Wlder, Berge und Hgel sind allesamt blockierendes Gelnde. Einheiten knnen
solche Gelndefelder einsehen, aber nichts, was dahinter liegt, auer sie besetzen einen
Hgel. Einheiten auf Hgeln knnen ber blockierendes Gelnde auf dahinterliegende
Gelndefelder sehen.
Indirektes Feuer
23
Spielinfo-Bildschirme
Forschungsinfo
Mit diesem Button ffnen und schlieen Sie den ForschungsinfoBildschirm, der Ihr aktuelles Forschungsprojekt anzeigt. Sie knnen
sehen, wie viele Runden fr die Forschung noch verbleiben und
was die Forschung freischaltet. Siehe Technologie auf Seite
84 fr weitere Informationen.
Einheitenliste
Mit diesem Button ffnen und schlieen Sie die Einheitenliste, die all
Ihre Einheiten und deren Status anzeigt. Klicken Sie auf eine Einheit in
der Liste, um sie zu aktivieren und den Bildschirm auf sie zu zentrieren.
Weitere Details erfahren Sie im Einheitenabschnitt.
Klicken Sie auf den Button Militrbersicht, um den Bildschirm
aufzurufen
Stdteliste
Mit diesem Button ffnen und schlieen Sie die Stdteliste. Klicken Sie
auf eine Stadt, um den jeweiligen Stadt-Bildschirm zu ffnen. Weitere
Details erfahren Sie im Stdteabschnitt.
Klicken Sie auf den Button Wirtschaftsbersicht, um den Bildschirm
aufzurufen (siehe unten).
24
Diplomatie-Info
Siegfortschritt
Demografie
Mit diesem Button ffnen und schlieen Sie den SiegfortschrittBildschirm. Hier sehen Sie Ihren aktuellen Fortschritt auf den
zahlreichen Wegen zum Sieg, die das Spiel bietet. Siehe Sieg und
Niederlage auf Seite 119 fr weitere Details.
Benachrichtigungslog
25
Militrbersicht
Wirtschaftsbersicht
Diplomatie-bersicht
Handelsverlauf
Hier sehen Sie laufende diplomatische Verhandlungen
sowie andere wichtige Daten ber vorherige diplomatische
Vereinbarungen.
26
Ratschlge
Sozialpolitiken
27
Gelnde
In Civilization V besteht die Welt aus sechseckigen Gelndefeldern (oder einfach nur
Feldern). Diese Felder verfgen ber eine Reihe von Gelndetypen Wste, Ebene,
Grasland, Hgel und so weiter und viele beinhalten zudem Gelndearten wie Wlder
und Dschungel. Diese Elemente bestimmen sowohl den Nutzen des Gelndefelds fr
eine nahegelegene Stadt als auch die einfache oder schwierige Fortbewegung auf dem
Gelndefeld. Auerdem knnen das Gelnde und die Gelndearten eines Felds wichtige
Auswirkungen auf alle Kmpfe haben, die dort stattfinden.
Ressourcen
Ressourcen liefern Nahrung, Produktivitt oder Kultur, oder sie bieten einer Zivilisation
andere spezielle Bonusse. Sie erscheinen auf bestimmten Gelndefeldern. Einige sind von
Spielbeginn an zu sehen, andere erfordern die Erforschung einer bestimmten Technologie,
bevor sie sichtbar werden. Siehe Ressourcen auf Seite 36 fr weitere Details.
Gelndetypen
Es gibt neun verschiedene Gelndetypen im Spiel. (Es ist durchaus mglich, dass in einem
Spiel nicht alle Gelndetypen vorkommen.)
Kste
Ksten-Gelndefelder sind Ozean-Gelndefelder, die an Land grenzen.
Sie bieten einer nahen Stadt Nahrung und Gold, aber nur, wenn die
Zivilisation ber die Technologie Segeln verfgt. Nur Marineeinheiten,
Hubschrauber und Landeinheiten zu Wasser knnen KstenGelndefelder betreten.
Nahrung: 1
Produktion: 0
Gold: 1
Kampfmodifikatoren: Keine
Fortbewegungskosten: 1
Man kann keine Stdte an der Kste errichten; nur Marineeinheiten oder
Einheiten zu Wasser knnen diese Art Gelndefeld betreten.
28
Wste
Wsten-Gelndefelder bieten fr gewhnlich sehr wenig Nutzen. Sie
verschaffen Stdten keine Vorteile (auer natrlich, es befindet sich eine
Oase oder Ressource in der Wste) und Einheiten im Kampf haben einen
erheblichen Verteidigungsmalus.
Nahrung: 0
Produktion: 0
Gold: 0
Kampfmodifikatoren: -10%
Fortbewegungskosten: 1
Grasland
Grasland ist im Allgemeinen der Gelndetyp, der die meiste Nahrung
produziert. Stdte, die in der Nhe von Grasland gebaut werden,
wachsen meist schneller als Stdte in anderem Gelnde. Der
grte Nachteil von Grasland ist der Verteidigungsmalus, den eine
unvorbereitete Einheit bei einem gegnerischen Angriff erhalten kann.
Nahrung: 2
Produktion: 0
Gold: 0
Kampfmodifikatoren: -10%
Fortbewegungskosten: 1
Hgel
Hgel sind, nun ja, hgelig. Landwirtschaft und Fortbewegung sind
hier schwierig, aber sie bieten einen guten Verteidigungsbonus und
knnen verschiedene Ressourcen enthalten. Darber hinaus knnen
Einheiten auf Hgeln ber blockierendes Gelnde hinwegblicken.
Hgel bieten Stdten in der Nhe gesteigerte Produktivitt und wichtige
Kampfbonusse.
Nahrung: 0
Produktion: 2
Gold: 0
Kampfmodifikatoren: +25%
Fortbewegungskosten: 2
29
Berg
Berge sind schroffe Erhebungen im Gelnde und fr nicht flugfhige
Einheiten unpassierbar. Auer als Barriere gegen eine Invasion sind sie fr
Zivilisationen nicht besonders ntzlich.
Nahrung: 0
Produktion: 0
Gold: 0
Kampfmodifikatoren: +25%
Fortbewegungskosten: Unpassierbar
Berge sind unpassierbar, auer fr Lufteinheiten.
Ozean
Ozean-Gelndefelder stehen fr tiefe Gewsser. Sie bieten einer Stadt
Nahrung und Gold, sobald die Stadt ber die Technologien verfgt, um
sie fr sich zu nutzen.
Nahrung: 1
Produktion: 0
Gold: 1
Kampfmodifikatoren: Keine
Fortbewegungskosten: 1
Ozeane liefern nur dann Nahrung und Gold, wenn die nahegelegene
Stadt ber die geeigneten Technologien verfgt, sie zu bewirtschaften.
Ebene
Ebenen bieten sowohl Nahrung als auch Produktion fr eine
nahegelegene Stadt. Eine Stadt, die von Ebenen umgeben ist, wchst
zwar langsamer, als wenn sie von Grasland umgeben wre, dafr ist sie
aber viel produktiver.
Nahrung: 1
Produktion: 1
Gold: 0
Kampfmodifikatoren: -10%
Fortbewegungskosten: 1
30
Seen
Ein See ist jede Wasserflche kleiner als zehn Gelndefelder, die komplett
von Land-Gelndefeldern umgeben ist. Seen sind Swasserquellen,
die den Bau von Bauernhfen auf angrenzenden Hgeln und Tundra
erlauben.
Nahrung: 2
Produktion: 0
Gold: 1
Kampfmodifikatoren: Keine
Fortbewegungskosten: 1
Seen liefern nahen Stdten nur Nahrung und Gold, wenn die bentigten
Technologien erforscht wurden.
Schnee
Schneefelder sind ziemlich ertragsarm, da sie einer nahegelegenen Stadt
weder Nahrung noch Produktion liefern. Ein Schneefeld kann natrlich
eine ntzliche Ressource enthalten, aber ansonsten ist es einfach nur kalt
und unfruchtbar.
Nahrung: 0
Produktion: 0
Gold: 0
Kampfmodifikatoren: -10%
Fortbewegungskosten: 1
Tundra
Die Tundra ist das halbgefrorene Land, das man in den klteren Gebieten
der Welt findet. Sie ist schlechter nutzbar als Ebenen oder Grasland,
aber etwas besser als Wsten. Stdte werden in der Tundra eigentlich
nur gebaut, wenn man dringend Ressourcen bentigt, oder man sonst
nirgendwo siedeln kann.
Nahrung: 1
Produktion: 0
Gold: 0
Kampfmodifikatoren: -10%
Fortbewegungskosten: 1
31
Gelndearten
Gelndearten-Werte
Wie das Gelnde beeinflussen auch die Gelndearten Werte wie Stadtertrag,
Fortbewegung und Kampf.
Eis
Eis ist einfach nur Eis. Es ist fr Zivilisationen recht nutzlos. Eis ist unpassierbar
(auer fr Lufteinheiten und U-Boote) und liefert keine Ertrge. Halten Sie
sich von Eis fern.
Nahrung: 0
Produktion: 0
Gold: 0
Kampfmodifikatoren: Keine
Fortbewegungskosten: Unpassierbar
Eis ist unpassierbar, auer fr Luft- und U-Boot-Einheiten.
Dschungel
Dschungel knnen dunkel, bedrohlich und fr unerfahrene Eindringlinge
sogar tdlich sein, doch sie sind auch eine wichtige Nahrungsquelle
fr alle, die ber die Fhigkeiten und das Wissen verfgen, um darin zu
berleben. Dschungel bieten jedoch nur wenige Materialien und eine
wachsende Zivilisation knnte versucht sein, dort Minen zu bauen oder
sie zu Ackerland umzuwandeln. Militreinheiten, die sich im Dschungel
befinden, erhalten aber einen erheblichen Verteidigungsbonus. Wenn
Dschungel gerodet wird, wird das Gelndefeld zur Ebene.
Nahrung: 1
Produktion: -1
Gold: 0
Kampfmodifikatoren: +25%
Fortbewegungskosten: 2
Wenn Dschungel gerodet wird, wird das Gelndefeld zur Ebene.
32
Fallout
Fallout ist ein besonderes Feature (oder eher ein Anti-Feature), das sich
zeigt, nachdem Atomwaffen abgefeuert wurden. Fallout reduziert stark
den Ertrag eines Gelndefeldes, bis es von einem Bautrupp gereinigt
wurde.
Nahrung: -3
Produktion: -3
Gold: -3
Kampfmodifikatoren: -33%
Fortbewegungskosten: 2
Fallout muss von einem Bautrupp beseitigt werden, bevor
Modernisierungen errichtet werden knnen.
Oase
Eine Oase ist ein besonders ppiges und fruchtbares Gebiet in einer Wste,
was meist daran liegt, dass sie sich ber einer reichen und sauberen
Wasserquelle befindet. Oasen sind uerst wertvolle Ressourcen in der
ansonsten unfruchtbaren und leblosen Wste und Wstenstmme lieferten
sich bereits zahllose Schlachten, um sie zu erobern.
Nahrung: 3
Produktion: 0
Gold: 1
Kampfmodifikatoren: -10%
Fortbewegungskosten: 1
Oasen gibt es nur auf Wsten-Gelndefeldern.
Schwemmland
Schwemmland sind tief gelegene Gebiete am Rand von Flssen. Jedes
Jahr berflutet der Fluss das Land und versorgt es so mit natrlicher
Bewsserung und vielen Nhrstoffen. Schwemmland bietet den
fruchtbarsten und ertragreichsten Ackerboden auf der ganzen Welt. Das
alte gypten verdankte den Groteil seines Reichtums und seiner Macht
der jhrlichen berschwemmung durch den mchtigen Nil.
Nahrung: 2
Produktion: 0
Gold: 0
Kampfmodifikatoren: -10%
Fortbewegungskosten: 1
Schwemmland kommt nur in Gelndefeldern vor, die an einen Fluss
angrenzen.
33
Sumpf
Smpfe besitzen zwar eine reiche Artenvielfalt, knnen aber einer
hungrigen, wachsenden Zivilisation nur wenig bieten. Smpfe knnen
trockengelegt oder bewirtschaftet werden, um ihren Ertrag zu steigern.
Militreinheiten, die auf Sumpffeldern angegriffen werden, erhalten einen
erheblichen Malus.
Nahrung: -1
Produktion: 0
Gold: 0
Kampfmodifikatoren: -33%
Fortbewegungskosten: 3
Wald
In den frhen Jahren der Menschheit boten Wlder eine reiche
Ausbeute: Feuerholz, Werkzeuge und Schutz, und nicht zu vergessen die
vielen Tiere, die Nahrung und Kleidung lieferten. Wenn eine Stadt wchst,
ist die Versuchung gro, die Wlder zugunsten von Ackerland zu roden,
doch ein weises Staatsoberhaupt lsst immer auch ein paar Wlder
stehen das dient nmlich der Produktivitt und hebt die Stimmung des
Volkes. Militreinheiten, die in Wldern stationiert sind, erhalten zudem
einen erheblichen Verteidigungsbonus.
Nahrung: 1
Produktion: 1
Gold: 0
Kampfmodifikatoren: +25%
Fortbewegungskosten: 2
Gelndefelder, die mit Wldern bedeckt sind, generieren immer 1
Nahrung und 1 Produktion, unabhngig vom zugrunde liegenden
Gelndetyp.
34
Naturwunder
Naturwunder sind die groartigen und herrlichen Werke der Natur, die uns
alle mit Ehrfurcht erfllen und inspirieren. Zu den Naturwundern gehren z.
B. der Old Faithful und das Great Barrier Reef. Diese Orte spiegeln wirklich
die erhabene Schnheit der Natur wieder. Naturwunder liefern nicht nur
Wohlstand, sondern steigern auch die Zufriedenheit der Zivilisation, die sie
zuerst entdeckt.
Naturwunder sind unpassierbar (ausgenommen fr Lufteinheiten).
Flsse
Stdte wurden traditionell an Flssen gebaut aus gutem Grund. Flsse bieten Bewsserung
fr die Felder rund um die Stdte und bieten Stdten Schutz, da es eher schwierig ist, eine
Stadt ber einen Fluss hinweg anzugreifen.
Flussgegenden
Im Gegensatz zu anderen Gelndearten verlaufen Flsse an den Grenzen von
Gelndefeldern anstatt durch sie hindurch. Die Vorteile von Flssen gelten also fr alle
angrenzenden Gelndefelder/Einheiten.
Stadt-Ertragsmodifikator
Flsse generieren +1 Gold fr angrenzende Gelndefelder.
Angriffsmalus
Bei Angriffen ber einen Fluss erhlt die angreifende Einheit einen Malus von 25% auf ihre
Kampfstrke.
Fortbewegungseffekt
Wenn eine Einheit einen Fluss berquert, verbraucht sie dabei ihre gesamten
Fortbewegungspunkte. Eine Flussberquerung kostet keine zustzlichen Punkte, wenn eine
Strae ber den Fluss fhrt und Ihre Zivilisation ber die Technologie Maschinenbau verfgt.
35
Ressourcen
Ressourcen sind Quellen fr Nahrung, Produktivitt oder Kultur. Sie knnen einer Zivilisation
auch andere besondere Bonusse bescheren. Wohlstand und Macht einer Zivilisation
werden zu groen Teilen von Anzahl und Art der kontrollierten Ressourcen bestimmt. Um
eine Ressource zu nutzen, muss sie innerhalb der Grenzen der betreffenden Zivilisation
vorkommen. Auerdem muss die entsprechende Modernisierung auf diesem Gelndefeld
errichtet werden, z. B. ist die Plantage-Modernisierung notwendig, um die Vorzge der
Ressource Bananen zu genieen.
Es gibt drei verschiedene Arten von Ressourcen: Bonus-Ressourcen, strategische Ressourcen
sowie Luxusgter. Alle drei Arten bescheren Stdten in der Nhe bestimmte Ertragsvorteile.
Strategische Ressourcen und Luxusgter bieten darber hinaus noch andere wichtige
Vorteile (siehe unten).
In den eigenen Grenzen gibt es zwar mglicherweise keinen Zugang zu allen Ressourcen,
dafr kann jedoch mit anderen Zivilisationen gehandelt werden.
Bonus-Ressourcen
Bonus-Ressourcen steigern die Nahrungs- und Goldproduktion von Gelndefeldern. BonusRessourcen knnen nicht mit anderen Zivilisationen getauscht werden.
Bananen
Nahrung: +1
Produktion: 0
Gold: 0
Zu finden auf: Dschungeln
Erforderliche Modernisierung: Plantage
Fisch
Nahrung: +1
Produktion: 0
Gold: 0
Zu finden auf: Kste
Erforderliche Modernisierung: Fischerboote
36
Schafe
Nahrung: +1
Produktion: 0
Gold: 0
Zu finden auf: Grasland, Ebene, Wste oder Hgeln
Erforderliche Modernisierung: Weide
Vieh
Nahrung: +1
Produktion: 0
Gold: 0
Zu finden auf: Grasland
Erforderliche Modernisierung: Weide
Weizen
Nahrung: +1
Produktion: 0
Gold: 0
Zu finden auf: Schwemmland oder Ebene
Erforderliche Modernisierung: Bauernhof
Wild
Nahrung: +1
Produktion: 0
Gold: 0
Zu finden auf: Wldern, Tundra oder Hgeln
Erforderliche Modernisierung: Jagdlager
37
Luxusgter
Baumwolle
Nahrung: 0
Produktion: 0
Gold: +2
Zu finden auf: Grasland, Ebene
oder Wste
Erforderliche Modernisierung: Plantage
Ressourcenforderungen von
Stdten und Feiertage
Von Zeit zu Zeit knnen
Stdte ein spezielles Luxusgut
verlangen. Wenn Sie die
Forderung erfllen, gibt es in
der Stadt einen Feiertag, der
20 Runden dauert. In dieser
Zeit ist die Wachstumsrate der
Stadt um 25% gesteigert. Nach
den 20 Runden fordert die
Stadt ein weiteres Luxusgut.
Erfllen Sie auch diesen
Wunsch, so feiert die Stadt
nochmals 20 Runden lang.
Edelsteine
Nahrung: 0
Produktion: 0
Gold: +3
Zu finden auf: Dschungel, Grasland, Ebene, Wste, Tundra oder Hgeln
Erforderliche Modernisierung: Mine
38
Elfenbein
Nahrung: 0
Produktion: 0
Gold: +2
Zu finden auf: Ebene
Erforderliche Modernisierung: Jagdlager
Frbemittel
Nahrung: 0
Produktion: 0
Gold: +2
Zu finden auf: Dschungel oder Wald
Erforderliche Modernisierung: Plantage
Gewrze
Nahrung: 0
Produktion: 0
Gold: +2
Zu finden auf: Dschungel
Erforderliche Modernisierung: Plantage
Gold
Nahrung: 0
Produktion: 0
Gold: +2
Zu finden auf: Grasland, Ebene, Wste oder Hgeln
Erforderliche Modernisierung: Mine
39
Marmor
Nahrung: 0
Produktion: 0
Gold: +2
Zu finden auf: Grasland, Ebene, Wste, Tundra oder Hgeln
Erforderliche Modernisierung: Steinbruch
Pelze
Nahrung: 0
Produktion: 0
Gold: +2
Zu finden auf: Wald oder Tundra
Erforderliche Modernisierung: Jagdlager
Perlen
Nahrung: 0
Produktion: 0
Gold: +2
Zu finden auf: Kste
Erforderliche Modernisierung: Fischerboote
Rucherwerk
Nahrung: 0
Produktion: 0
Gold: +2
Zu finden auf: Wste oder Ebene
Erforderliche Modernisierung: Plantage
Seide
Nahrung: 0
Produktion: 0
Gold: +2
Zu finden auf: Wald
Erforderliche Modernisierung: Plantage
40
Silber
Nahrung: 0
Produktion: 0
Gold: +2
Zu finden auf: Tundra, Wste oder Hgeln
Erforderliche Modernisierung: Mine
Wale
Nahrung: +1
Produktion: 0
Gold: +1
Zu finden auf: Kste
Erforderliche Modernisierung: Fischerboote
Wein
Nahrung: 0
Produktion: 0
Gold: +2
Zu finden auf: Grasland oder Ebene
Erforderliche Modernisierung: Plantage
Zucker
Nahrung: 0
Produktion: 0
Gold: +2
Zu finden auf: Schwemmland oder Sumpf
Erforderliche Modernisierung: Plantage
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Strategische Ressourcen
Strategische Ressourcen sind zu Beginn des Spiels nicht sichtbar. Sie erscheinen erst,
nachdem eine bestimmte Technologie erforscht wurde. Pferde erscheinen zum Beispiel
erst, wenn Sie Tierzucht gelernt haben, und Eisen wird erst angezeigt, wenn Sie die
Eisenverarbeitung erforscht haben.
Strategische Ressourcen ermglichen es Ihnen, bestimmte Einheiten und Gebude zu
bauen. Wenn Sie eine Modernisierung auf einem Gelndefeld bauen, auf dem sich eine
strategische Ressource befindet, erhalten Sie eine begrenzte Menge dieser Ressource.
Wenn Sie die entsprechenden Einheiten oder Gebude bauen, werden sie verbraucht. Zum
Beispiel verbrauchen Sie fr jede ausgebildete Schwertkmpfer-Einheit eine Eisenressource.
Wenn Ihnen kein Eisen zur Verfgung steht, knnen Sie keine Schwertkmpfer ausbilden. Die
Ressource steht Ihnen wieder zur Verfgung, sobald die Einheit oder das Gebude, fr die sie
verwendet wurde, zerstrt wurde.
Sie knnen mit strategischen Ressourcen Handel treiben.
Oben im Hauptbildschirm sehen Sie, wie viele Einheiten jeder strategischen Ressource Ihnen
zur Verfgung stehen.
Aluminium
Nahrung: 0
Produktion: +1
Gold: 0
Zu finden auf: Ebene, Wste, Tundra oder Hgeln
Aufgedeckt von Technologie: Elektrizitt
Erforderliche Modernisierung: Mine
Ressource bentigt von Einheit: Kampfhubschrauber, Dsenjger, Raketenkreuzer,
Kampfpanzer, Raketenartillerie, Tarnkappenbomber, Atom-U-Boot
Ressource bentigt von Gebude: Wasserkraftwerk, Raumschiff-Fabrik
Eisen
Nahrung: 0
Produktion: +1
Gold: 0
Zu finden auf: Grasland, Ebene, Wste, Tundra, Schnee oder Hgeln
Aufgedeckt von Technologie: Eisenverarbeitung
Erforderliche Modernisierung: Mine
Ressource bentigt von Einheit: Balliste, Katapult, Mohawk-Krieger, Schwertkmpfer,
Langschwertkmpfer, Samurai, Tribok, Fregatte, Linienschiff
Ressource bentigt von Gebude: Schmiede
42
Kohle
Nahrung: 0
Produktion: +1
Gold: 0
Zu finden auf: Grasland, Ebene oder Hgeln
Aufgedeckt von Technologie: Wissenschaftstheorie
Erforderliche Modernisierung: Mine
Ressource bentigt von Einheit: Panzerschiff
Ressource bentigt von Gebude: Fabrik
l
Nahrung: 0
Produktion: +1
Gold: 0
Zu finden auf: Dschungel, Sumpf, Wste, Tundra, Schnee oder Kste
Aufgedeckt von Technologie: Biologie
Erforderliche Modernisierung: Bohrturm oder Bohrinsel
Ressource bentigt von Einheit: Schlachtschiff, Flugzeugtrger, Jger, Deutscher Panzer,
Panzer, Zero, B-17, Bomber
Ressource bentigt von Gebude: Keines
Pferde
Nahrung: 0
Produktion: +1
Gold: 0
Zu finden auf: Grasland, Ebene oder Tundra
Aufgedeckt von Technologie: Tierzucht
Erforderliche Modernisierung: Weide
Ressource bentigt von Einheit: Streitwagen-Bogenschtze, Begleitkavallerie, Reiter,
Kavallerie, Kosak, Lancier, Sipahi, Kamel-Bogenschtze, Ritter, Mandekalu-Kavallerie
Ressource bentigt von Gebude: Stallungen, Zirkus
43
Uran
Nahrung: 0
Produktion: +1
Gold: 0
Zu finden auf: Wldern, Dschungel, Sumpf, Grasland, Ebene, Wste,
Tundra, Schnee oder Hgeln
Aufgedeckt von Technologie: Atomtheorie
Erforderliche Modernisierung: Mine
Ressource bentigt von Einheit: Riesiger Killerroboter, Atombombe, Atomrakete
Ressource bentigt von Gebude: Kernkraftwerk
44
Einheiten
In Civilization V steht die Bezeichnung Einheit fr alles, was sich ber die Karte bewegen
kann. Es gibt im Spiel unterschiedliche Arten von Einheiten Militreinheiten, Bautrupps,
Siedler, Groe Persnlichkeiten usw., wobei die Militreinheiten den grten Teil ausmachen.
Einheiten bauen
Fortbewegungsgeschwindigkeit
Die Fortbewegungspunkte (FP) einer Einheit geben an, durch wie viele freie Gelndefelder
sich die Einheit bewegen kann. Die meisten frhen Einheiten haben 2 FP. Im Abschnitt
Fortbewegung auf Seite 51 finden Sie weitere Informationen hierzu.
Kampfstrke
Die Kampfstrke (KS) einer Einheit bestimmt, wie mchtig sie im Kampf ist. Der Krieger, die
erste verfgbare Kampfeinheit, hat eine KS von 6. Nicht kampffhige Einheiten wie Siedler
und Bautrupps haben eine KS von 0 (null). Sie werden besiegt (gefangen genommen oder
zerstrt), wenn sie von einer Militreinheit angegriffen werden.
45
Befrderungen
Eine Militreinheit kann durch fortgeschrittene Ausbildung oder durch im Kampf gesammelte
Erfahrungen Befrderungen verdienen. Weitere Details erfahren Sie im Abschnitt
Einheitenbefrderungen auf Seite 149.
Viele Einheiten haben Spezialfhigkeiten, mit denen sie Dinge besser tun knnen als andere
Einheiten oder sogar Dinge tun knnen, zu denen andere Einheiten berhaupt nicht in der
Lage sind. Siedler knnen beispielsweise im Gegensatz zu allen anderen Einheiten Stdte
grnden. Eine Bogenschtzen-Einheit kann Fernkampfschaden anrichten und so Feinde
auch aus nicht angrenzenden Gelndefeldern angreifen eine Fhigkeit, die nur wenige
Einheiten haben. Im Zivilopdie-Eintrag zur jeweiligen Einheit finden Sie Informationen zu
deren Spezialfhigkeit.
Nationale Einheiten
Jede Zivilisation in Civilization V hat eine oder mehrere nationale Einheiten. Nur die
Zivilisation kann ber die Einheiten verfgen und sie sind meist etwas besser als die
Standardversion der jeweiligen Einheit. Die amerikanische Zivilisation hat z. B. eine
Minuteman-Einheit, die besser ist als der Standard-Musketier der anderen Zivilisationen und
auerdem die B-17, die den Bomber ersetzt. Die griechische Zivilisation dagegen hat die
Einheiten Hoplit und Begleitkavallerie, die den Speerkmpfer und Reiter der anderen
Zivilisationen ersetzen.
Die Spezialeinheit jeder Zivilisation knnen Sie in ihrem jeweiligen Zivilopdie-Eintrag sehen.
Einheiten-Kampf
Militreinheiten knnen gegen andere Einheiten oder gegen Stdte kmpfen. Die meisten
Militreinheiten sind Nahkampfeinheiten und knnen nur Feinde auf direkt benachbarten
46
Einheitenbefrderungen
Eine Militreinheit, die einen Kampf berlebt, kann Erfahrungspunkte (EP) erhalten, die
fr Befrderungen fr diese Einheit ausgegeben werden knnen. Befrderungen knnen
in manchen Situationen die Kampffhigkeit einer Einheit verbessern zum Beispiel bei der
Verteidigung in einem Wald oder ihr einen anderen Vorteil im Kampf verleihen.
Im Abschnitt Einheitenbefrderungen auf Seite 149 erhalten Sie weitere Informationen.
Es gibt vier Arten von nicht kampffhigen Einheiten: Siedler, Bautrupps, Arbeitsboote und
Groe Persnlichkeiten. Jede davon ist unbedingt fr den Erfolg einer Zivilisation notwendig.
Wie die Bezeichnung nicht kampffhige Einheit schon sagt, knnen diese Einheiten nicht
kmpfen. Wenn sie von einer feindlichen Einheit angegriffen werden und sich dabei alleine
auf einem Gelndefeld befinden, werden sie automatisch gefangen genommen oder
zerstrt. Es ist also normalerweise sinnvoll, sie von einer Militreinheit eskortieren zu lassen,
wenn sie in die Wildnis geschickt werden.
Kampfeinheiten
Kampfeinheiten sind in mehrere Kategorien unterteilt. Dazu gehren Nahkampfeinheiten,
Fernwaffen-Einheiten, Marineeinheiten, Lufteinheiten und Raketen-Einheiten.
Nahkampfeinheiten
Nahkampfeinheiten sind Landeinheiten, die Gegner in angrenzenden Gelndefeldern
angreifen knnen. Sie knnen Feinde nicht attackieren, wenn diese auf dem Meer oder
weiter als ein Gelndefeld entfernt sind. Zu den Nahkampfeinheiten zhlen Krieger,
Speerkmpfer, Musketiere, Infanterie und viele mehr. Die meisten Ihrer Militreinheiten sind
Nahkampfeinheiten.
Fernwaffen-Einheiten
Fernwaffen-Einheiten sind Einheiten, die Gegner in angrenzenden Gelndefeldern und
auch weiter entfernten Gelndefeldern angreifen knnen. Die Distanz, ber die eine Einheit
angreifen kann, wird anhand des Reichweiten-Werts bestimmt. Die Strke des Fernangriffs
wird durch den Fernkampf-Wert festgelegt. Eine Bogenschtzeneinheit verfgt beispielsweise
ber eine Kampfstrke von 4, eine Fernkampfstrke von 8 und eine Reichweite von 2.
Sie kann gegnerische Einheiten aus einer Entfernung von ein oder zwei Gelndefeldern
mit einer Strke von 8 angreifen. Greift jedoch eine feindliche Einheit an, verteidigt die
Bogenschtzeneinheit mit einer Kampfstrke von 4.
Beachten Sie, dass Fernwaffen-Einheiten andere Einheiten immer im Fernkampfmodus
angreifen, selbst wenn sich diese Einheit auf dem direkt angrenzenden Gelndefeld
47
befindet. Die Fernwaffen-Einheit verwendet ihre Kampfstrke nur dann, wenn sie sich gegen
einen Angriff einer anderen Einheit verteidigt.
Marineeinheiten
Marineeinheiten sind Einheiten, die sich ber Wasser-Gelndefelder bewegen, aber auer
Kstenstdten keine Land-Gelndefelder betreten knnen. Je nach Art kann es sein,
dass sich eine Marineeinheit nur in Kstengewssern bewegen kann oder auch TiefseeGelndefelder betreten darf. Marineeinheiten sind Fernwaffen-Einheiten (siehe oben).
Lufteinheiten
Lufteinheiten sind Einheiten, die sich, wie der Name schon sagt, durch die Luft bewegen.
Sie sind besonders gegen Ende des Spiels extrem wichtig, da die Kontrolle des Luftraums in
modernen Kriegen oft ber Sieg und Niederlage entscheidet.
Atomeinheiten
Atomeinheiten gehren zu den mchtigsten Einheiten im Spiel. Sie sorgen fr zahlreiche
Explosionen, zerstren Einheiten, Stdte, Modernisierungen und so ziemlich alles andere
auch. Lndereien, die Ziel eines Atomschlags wurden, sind stark verseucht und mssen
grndlich saniert werden, bevor sie sicher und wieder nutzbar sind.
Einheitenaktionen
Wenn eine Einheit aktiv ist, kann sie eine oder mehrere Aktionen ausfhren. Klicken Sie auf
das Aktionssymbol der Einheit, damit sie diese Aktion ausfhrt.
Bewegen: Schickt die aktuelle Einheit auf das ausgewhlte Gelndefeld.
Ausruhen: Befiehlt der Einheit, so lange inaktiv zu bleiben, bis Sie neue Befehle
erteilen. Sie wird nicht in der nchsten Runde wieder aktiv und muss manuell
ausgewhlt werden.
Bereitschaft: Befiehlt der Einheit, im aktuellen Gelndefeld zu bleiben und sich
auszuruhen, bis ein Feind in Sichtweite ist. Die Einheit erhlt einen
Verteidigungsbonus.
Verschanzen: Die Einheit ist so lange inaktiv, bis der Spieler neue Befehle erteilt.
Die Einheit erhlt einen Verteidigungsbonus.
In Stadt stationieren: Stationiert eine Einheit in dieser Stadt und verbessert so deren
Kampfstrke. Diese Option erscheint nur, wenn eine Einheit dasselbe Gelndefeld
wie eine Stadt besetzt.
Fr Fernangriff in Stellung bringen: Erforderlich, ehe Fern-Belagerungseinheiten
Angriffe ausfhren knnen.
48
Wassern: Ldt diese Einheit auf ein Boot, damit sie Wasser-Gelndefelder
berqueren kann. Wassern ist nur mglich, wenn bestimmte Technologien
bekannt sind.
Ausschiffen: Setzt die Einheit vom Boot wieder auf einem Land-Gelndefeld ab.
49
Lschen: Lscht die aktive Einheit unwiderruflich und Sie erhalten im Gegenzug
etwas Gold.
50
Fortbewegung
Whrend eines Civilization V-Spiels verbringen Sie einen Groteil Ihrer Zeit damit, Einheiten
durch die Welt zu bewegen. Sie werden Ihre Militreinheiten ins Feld schicken, um Dinge
zu entdecken oder mit Ihren Nachbarn zu kmpfen. Ihre Bautrupps werden sich auf neue
Gelndefelder begeben, um Dinge zu modernisieren und Straen zu bauen. Ihre Siedler
werden sich zu guten Positionen begeben, um neue Stdte zu errichten.
Es folgen Regeln fr das Bewegen von Land- und Marineeinheiten. Lufteinheiten haben
besondere Regeln; da sie erst spt im Spiel auftauchen, werden sie an anderer Stelle erklrt.
Zugmodus
Sie knnen auch zuerst auf den Zugmodus-Aktionsbutton klicken und anschlieend per
Linksklick eine Zielregion markieren.
Fortbewegungspunkte
51
sind ein paar sehr spezielle Einheiten; siehe Luftwaffensttzpunkte auf Seite 124. Die
meisten frhen Landeinheiten haben 2 FP; Pferde- und Marineeinheiten haben mehr.
Fortbewegungspunkte verbrauchen
Einheiten verbrauchen FP, um Gelndefelder zu betreten. Das Gelnde des Feldes, das eine
Einheit betritt, bestimmt die FP-Kosten des Zugs. Es kostet nichts, Ihr aktuelles Gelndefeld zu
verlassen; die FP-Kosten werden nur fr das Feld berechnet, das Sie betreten.
Unter Gelnde auf Seite 28 finden Sie Details zu den FP-Kosten, aber im Allgemeinen
kostet offenes Gelnde wie Grasland und Ebenen 1 FP, um es zu betreten, whrend Wald
und Dschungel 2 kosten. Das berqueren eines Flusses verbraucht alle FP einer Einheit (es sei
denn, es gibt dort eine Strae Details hierzu siehe unten).
Eine Einheit kann sich grundstzlich ein Gelndefeld weiter bewegen, wenn sie noch FP hat.
Es spielt keine Rolle, wie teuer das Gelndefeld ist; solange die Einheit noch FP brig hat,
kann sie es betreten. Sobald die Einheit alle FP verbraucht hat, muss sie stehenbleiben.
Ungltige Zge
Manche Gelndefelder knnen von bestimmten Einheiten nicht betreten werden. Eine
Marineeinheit darf beispielsweise kein Gelndefeld betreten, das nicht zu einer Stadt
gehrt, und eine Landeinheit kann kein Berg- oder Ozean-Gelndefeld betreten. Wenn
eine Einheit ein Gelndefeld nicht betreten kann, knnen Sie ihr nicht befehlen, sich dorthin
fortzubewegen. Manchmal ergibt es sich whrend des Zuges einer
Einheit, dass dieser ungltig ist. Dann hlt die Einheit an und wartet auf
neue Befehle.
Stapelbeschrnkungen
Bedenken Sie, dass nur eine Kampfeinheit ihre Runde auf einem
Gelndefeld beenden kann bzw. nur eine nicht kampffhige Einheit.
52
Eine einzelne Kampfeinheit und eine einzelne nicht kampffhige Einheit knnen ihre Runde
allerdings gestapelt auf demselben Gelndefeld beenden.
Eine Einheit darf eine andere Einheit passieren, solange sie gengend Fortbewegungspunkte
hat, um den Zug zu beenden, und nicht auf einer anderen Einheit derselben Art landet.
Fortbewegung im Kampf
Angriffsbefehle
Wenn Sie einer Einheit den Befehl geben, sich auf ein Feld zu bewegen, das schon von einer
feindlichen Einheit besetzt ist, wird Ihre Einheit dies normalerweise als einen Angriffsbefehl auf
die feindliche Einheit interpretieren. Wenn Ihre Einheit eine nicht kampffhige Einheit ist, wird
sie anhalten und nach neuen Befehlen fragen.
Kontrollzonen
Kampfeinheiten ben eine Kontrollzone (KTZ) ber die Gelndefelder um sie herum aus.
Wenn eine Einheit sich in einer feindlichen KTZ ber zwei Gelndefelder bewegt, verliert sie
alle FP.
Marine-Fortbewegung
Im Prinzip gelten fr Marineeinheiten die gleichen Regeln wie fr Landeinheiten, auer dass
sie sich statt an Land zu Wasser bewegen. Frhe Marineeinheiten beschrnken sich meist
auf die Kstengewsser (an Land-Gelndefelder angrenzend) und Kstenstdte. Spter
knnen Sie Marineeinheiten ausbilden, die Tiefsee-Gelndefelder betreten und so die Welt
erkunden knnen. Marineeinheiten knnen in der Regel keine Eis-Gelndefelder betreten
(ausgenommen U-Boote, die darunter durchtauchen knnen).
Landeinheiten wassern
Z u Beginn des Spiels knnen sich Ihre Landeinheiten ber
keine Wasser-Gelndefelder bewegen. Sobald Sie aber die
Technologie Optik kennen, knnen Sie eine Befrderung
erhalten, mit der Landeinheiten wassern und sich so in WasserGelndefelder an Ksten bewegen knnen. Um eine Einheit
wassern zu lassen, bewegen Sie sie auf das Kstenfeld und
klicken auf die Aktion Wassern. Dann muss sich die Einheit noch
auf das Wasser bewegen. (Optik erlaubt nur Fortbewegung in
Ksten-Gelndefeldern. Die sptere Technologie Astronomie
ermglicht es Landeinheiten auch, Ozean-Gelndefelder zu
betreten.)
Die Landeinheit zu Wasser ist sehr langsam und ungeschtzt. Sie kann nicht kmpfen und
jede feindliche Marineeinheit kann sie ganz einfach zerstren. Daher ist es unbedingt
notwendig, Landeinheiten zu Wasser mit einer starken Marineeskorte zu schtzen.
Wenn sich die Einheit neben einem Land-Gelndefeld befindet, knnen Sie auf die Aktion
Ausschiffen klicken, damit diese wieder auf das sichere Land zurckkehren kann. Per
Rechtsklick auf ein Land-Gelndefeld schifft die Einheit automatisch aus.
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Kampf
Kmpfe entstehen zwischen zwei Parteien, die sich miteinander im Krieg befinden. Eine
Zivilisation kann sich mit einer anderen Zivilisation oder mit einem Stadtstaat im Krieg
befinden. Barbaren liegen immer im Krieg mit allen Zivilisationen und Stadtstaaten.
Es gibt drei grundlegende Arten des Kampfes: Nahkampf, Fernkampf und Luftkampf. Die
beiden ersten gibt es fast das ganze Spiel hindurch, whrend der letztere erst vorkommt,
wenn jemand die Luftfahrt entwickelt.
Da er erst so spt im Spiel vorkommt, mssen Sie sich zu Beginn des Spiels noch nicht mit dem
Luftkampf vertraut machen. Der Luftkampf wird spter in einem eigenen Abschnitt erklrt
(siehe Luftkampf auf Seite 123).
Krieg erklren
Es gibt mehrere Mglichkeiten, einer Zivilisation den Krieg zu erklren. Man kann umgekehrt
auch selbst den Krieg erklrt bekommen.
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Krieg beenden
Kriege knnen automatisch enden, wenn eine Seite vernichtet wurde, indem sie ihre letzte
Stadt verloren hat. Oder beide Seiten einigen sich auf diplomatischem Wege, dass die
Kriegsaktivitten schon vor diesem unerfreulichen Ende eingestellt werden. Jede Seite kann
solche Verhandlungen einleiten.
Mit Barbaren sind keine Verhandlungen mglich. Sie bleiben mit Ihnen im Krieg, bis sie
vernichtet wurden.
Jede Militreinheit kann eine gegnerische Einheit angreifen. Nicht militrische Einheiten wie
Bautrupps, Siedler und Groe Persnlichkeiten drfen keine Angriffe ausfhren. Auf sich allein
gestellt angegriffen werden Siedler und Bautrupps gefangen genommen (gefangene Siedler
werden zu Bautrupps) und Groe Persnlichkeiten und Arbeitsboote vernichtet.
Eine Stadt kann eine gegnerische Militreinheit angreifen, die sich innerhalb der
Fernkampfreichweite der Stadt befindet (siehe Fernkampf auf Seite 57), und eine Einheit
kann wiederum eine gegnerische Stadt angreifen.
Fernkampfstrke
Nur Einheiten, die am Fernkampf teilnehmen knnen, haben diesen Wert. Es ist die
Kampfstrke der Fernwaffen-Einheit, wenn sie angreift.
Reichweite
Nur Fernwaffen-Einheiten haben diesen Wert. Er beschreibt die Entfernung in
Gelndefeldern, in der die Fernwaffen-Einheit den Gegner angreifen kann.
Kampfstrke
Alle militrischen Einheiten haben diese Eigenschaft. Nahkampfeinheiten verwenden
ihre Kampfstrke beim Angriff oder zur Verteidigung. Fernwaffen-Einheiten nutzen ihre
Kampfstrke nur bei der Verteidigung.
Trefferpunkte
Die Gesundheit einer Einheit wird mit Trefferpunkten angegeben. In unbeschdigtem
Zustand haben alle Einheiten 10 Trefferpunkte. Sie verlieren Trefferpunkte, wenn sie
beschdigt werden. Wenn die Trefferpunkte einer Einheit auf 0 fallen, wird sie zerstrt.
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Nahkampf
Nahkampf findet statt, wenn eine Nahkampf-Einheit (jede Militreinheit, die nicht ber die
Fernkampf-Fhigkeit verfgt) eine gegnerische Einheit oder Stadt angreift. Es spielt keine
Rolle, ob der Verteidiger Fernkampf beherrscht; solange der Angreifer nicht ber Fernkampf
verfgt, wird die folgende Schlacht immer im Nahkampf stattfinden.
Kampfstrke
Wenn sich zwei Einheiten miteinander im Nahkampf befinden, wird das Ergebnis anhand
der relativen Strken der beiden Einheiten bestimmt wenn z. B. eine starke Einheit gegen
eine schwache kmpft, wird die starke Einheit vermutlich viel mehr Schaden beim Gegner
verursachen und ihn womglich vollstndig zerstren.
Allerdings knnen viele verschiedene Faktoren die Strke einer Einheit im Kampf beeinflussen.
Viele Einheiten erhalten Defensiv-Bonusse, die ihre Nahkampf-Strke erhhen, wenn sie
angegriffen werden, whrend sie Wlder oder Hgel besetzen oder befestigt sind. Einige
Einheiten erhalten Bonusse, wenn sie gegen andere spezifische Arten von Einheiten kmpfen
(Speerkmpfer erhalten beispielsweise Bonusse, wenn sie gegen berittene Einheiten
kmpfen). Auerdem knnen Verletzungen einer Einheit ihre aktuelle Kampfstrke verringern.
Die Kampf-Informationstabelle wird Ihnen helfen, die relative Strke zweier NahkampfEinheiten in Ihrer Runde zu bestimmen.
Kampf-Informationstabelle
Wenn eine Ihrer Einheiten aktiviert ist, knnen
Sie den Mauszeiger ber eine feindliche Einheit
bewegen und so die Kampf-Informationstabelle
aufrufen, in der Sie den voraussichtlichen Ausgang
des Kampfes zwischen den beiden Einheiten sehen
knnen. Die Tabelle zeigt links die modifizierte Kampfstrke Ihrer Einheit und rechts die des
Feindes. Oben in der Mitte des Bildschirms sehen Sie den voraussichtlichen Ausgang des
Kampfes; die Leisten in der Mitte des Feldes zeigen an, wie viel Schaden jede Seite nimmt,
wenn es zum Kampf kommt.
Nahkampfangriff ausfhren
Die angreifende Einheit fhrt den Nahkampfangriff aus, indem sie versucht, auf das
Gelndefeld des Feindes vorzurcken. Der Angreifer kann nur einen Nahkampfangriff
machen, wenn er sich auf das Gelndefeld des Verteidigers bewegen kann. (Ein
56
Speerkmpfer kann also keine Triere angreifen, weil er nur zu Wasser dieses Feld betreten
kann.)
Um eine aktivierte Einheit angreifen zu lassen, machen Sie einen Rechtsklick auf das Ziel. Die
aktivierte Einheit wird dann den Angriff ausfhren.
Nahkampf-Ergebnisse
Zum Ende des Nahkampfs knnen eine oder beide Einheiten Schaden genommen und
Trefferpunkte verloren haben. Wenn die Trefferpunkte einer Einheit auf 0 sinken, ist diese
Einheit vernichtet. Wenn nach einem Nahkampf die verteidigende Einheit vernichtet wurde
und der Angreifer berlebt, zieht die angreifende Einheit in das Gelndefeld des Verteidigers
und nimmt alle nicht-militrischen Einheiten in diesem Gelndefeld gefangen. Wenn die
verteidigende Einheit berlebt, behlt sie die Kontrolle ihres Gelndefelds und aller anderen
Einheiten darin.
Die meisten Einheiten brauchen ihre gesamte Fortbewegung auf, wenn sie angreifen. Einige
haben jedoch die Fhigkeit, sich nach dem Kampf zu bewegen wenn sie den Kampf
berleben und noch Fortbewegungspunkte brig haben.
Alle berlebenden Einheiten, die in den Kampf verwickelt waren, erhalten
Erfahrungspunkte (EP), die ausgegeben werden knnen, um der Einheit Befrderungen zu
ermglichen Einheitenbefrderungen auf Seite 149.
Fernkampf
Fernkampfstrke
Jede Einheit, die Fernkampf betreiben kann, hat einen Fernkampfstrke-Wert. Diese Zahl wird
mit der Kampfstrke des Ziels verglichen, um den Ausgang des Angriffs zu ermitteln.
Um die mglichen Auswirkungen eines Fernangriffs zu sehen, fhren Sie den Cursor ber ein
mgliches Ziel, whrend die angreifende Einheit aktiviert ist. Die Kampf-Informationstabelle
erscheint dann und zeigt Ihnen die Verluste (wenn zutreffend), die das Ziel bei einem
Fernangriff durch die aktive Einheit erleiden wrde.
Reichweite
Der Reichweite-Wert einer Einheit bestimmt die Entfernung, aus der eine Einheit einen
Fernangriff starten kann. Eine Reichweite von 2 bedeutet, dass sich das Ziel in einem
angrenzenden Gelndefeld oder ein Feld weiter befinden kann. Eine Reichweite von 1
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wrde bedeuten, dass sich das Ziel in einem an den Angreifer angrenzenden Feld befinden
muss. (Es gibt brigens keine Einheiten mit einer Reichweite von 1, also durchstbern Sie nicht
die Zivilopdie danach.)
Sichtweite
Im Allgemeinen muss eine Fernwaffen-Einheit in der Lage sein, ihr Ziel zu sehen, um darauf
schieen zu knnen (mit Ausnahme der Befrderung Indirektes Feuer). Eine Einheit kann
ein Ziel nicht sehen, wenn ein Objekt die Sicht zwischen den beiden blockiert zum Beispiel
ein Berg oder Hgel oder ein Wald-Gelndefeld. Eine Einheit kann immer in ein Gelndefeld
hineinsehen, selbst wenn sich blockierendes Gelnde darauf befindet, aber sie kann keine
Objekte sehen, die sich auf Feldern jenseits des blockierenden Gelndes befinden.
Beachten Sie, dass Einheiten auf Hgeln und fliegende Einheiten oft ber blockierendes
Gelnde hinwegblicken knnen.
Fernkampf einleiten
Aktivieren Sie die Fernwaffen-Einheit und machen Sie einen Rechtsklick auf das Ziel, um den
Angriff zu starten.
Kampfbonusse
Einheiten erhalten whrend des Kampfes allerlei Vorteile durch ihre Position, ihre
Verteidigungsstellung oder durch andere besondere Umstnde. Manche Bonusse gelten
nur fr angreifende Einheiten, andere nur fr Verteidiger und wieder andere fr beide. Die
blichsten Bonusse erhalten Einheiten durch die Gelndefelder, auf denen sie sich befinden,
und durch Verteidigungsbefehle wie das Verschanzen.
Gelnde-Bonusse
Verteidigende Einheiten erhalten wichtige Bonusse, wenn sie Wald-, Dschungel- oder HgelFelder belegen. Angreifende Nahkampfeinheiten werden benachteiligt, wenn sie einen
Gegner ber einen Fluss hinweg angreifen. Angreifende Einheiten erhalten Bonusse, wenn sie
von einem Hgel aus attackieren.
Im Abschnitt Gelnde auf Seite 28 finden Sie weitere Details.
58
Festungen
Sobald eine Zivilisation die Technologie Maschinenbau entwickelt hat, knnen Bautrupps
in freundlich gesinntem und neutralem Territorium Festungen bauen. Festungen verleihen
Einheiten, die in ihnen stationiert sind, einen erheblichen Verteidigungsbonus. Festungen
knnen nicht in feindlichem Territorium gebaut werden. Wenn eine Einheit eine Festung
in feindlichem Territorium besetzt, wird die Festung zerstrt. Festungen knnen auch auf
Ressourcen errichtet werden.
Verschanzen
Viele Einheiten haben die Fhigkeit, sich zu verschanzen. Die Einheit grbt sich dann ein und
baut an ihrer aktuellen Position eine Verteidigungsstellung auf. Dies verleiht ihr bestimmte
Verteidigungsbonusse, sodass sie schwieriger zu besiegen ist. Das Verschanzen bringt jedoch
ausschlielich bei der Verteidigung Vorteile. Sobald sich die Einheit bewegt oder angreift,
werden alle Befestigungen zerstrt.
Eine Einheit, die verschanzt ist, kann nur manuell aktiviert werden, indem sie angeklickt wird.
Verschanzungsbonusse
Der Verteidigungsvorteil hngt davon ab, wie lange die Einheit schon verschanzt ist. In der
ersten Runde erhlt sie einen Bonus von 25%, in allen darauf folgenden Runden einen Bonus
von 50%.
Der Befehl Bereitschaft hnelt dem Verschanzen mit dem Unterschied, dass die Einheit
aufwachen wird, wenn sie eine feindliche Einheit in der Nhe entdeckt. Die aufgewachte
Einheit erhlt weiterhin den Verschanzungs-Bonus, solange sie sich nicht bewegt oder
angreift (wenn sie also erneut in Bereitschaft geht oder die Runde aussetzt, behlt sie ihren
Bonus).
Seekampf
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Stadtkampf
Stdte haben ebenso wie Einheiten eine Kampfstrke. Die Kampfstrke der Stadt hngt
von ihrer Gre, ihrer Lage (Stdte auf Hgeln sind schwerer einzunehmen) und dem
Vorhandensein von Stadtmauern oder anderen Verteidigungsanlagen in der Stadt ab.
Die Strke der Stadt steht fr ihre Kampfstrke, Fernkampfstrke und Trefferpunkte (also
den Schaden, den die Stadt wegstecken kann, bevor sie sich erobern lsst). Die Zahl der
Trefferpunkte der Stadt kann durch feindliche Angriffe verringert werden, aber die Kampfund Fernkampfstrke bleiben immer auf dem ursprnglichen Wert, egal, wie viel Schaden sie
bereits erlitten hat.
Eine unbeschdigte Stadt hat 20 Trefferpunkte. Wenn sie Schaden nimmt, verringern sich die
Trefferpunkte. Wenn die Trefferpunkte einer Stadt 0 erreichen, kann eine feindliche Einheit sie
erobern, indem sie auf das Gelndefeld vorrckt.
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Stdte erobern
Wenn die Trefferpunkte einer Stadt 0 erreichen, kann eine feindliche Einheit eindringen,
unabhngig davon, wie viele Einheiten sich bereits darin befinden. Wenn dies geschieht,
gilt die Stadt als erobert. Der Angreifer hat normalerweise die Mglichkeit, die Stadt zu
vernichten, sie zu einer Marionette zu machen oder sie seinem Reich einzuverleiben.
Ganz gleich, was er whlt die Zivilisation, welche die Stadt verliert, wird dadurch schwer
getroffen. Siehe Abschnitt Stdte auf Seite 68 fr weitere Details.
Marineeinheiten, Raketen und Hubschrauber knnen keine Stadt einnehmen sie knnen
sie allerdings mrbe machen, bis die Bodeneinheit eintrifft. (Und denken Sie daran, dass
Fernwaffen-Einheiten ebenfalls keine Stdte einnehmen knnen.)
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Belagerungswaffen
Groe Generle
Groe Generle sind Groe Persnlichkeiten, die in der Kunst der Kriegsfhrung bewandert
sind. Sie gewhren jeder freundlich gesinnten Einheit innerhalb eines Radius von einem
Gelndefeld offensive und defensive Kampfbonusse. Ein Groer General ist selbst keine
Kampfeinheit und sollte daher von einer solchen beschtzt werden. Wenn eine feindliche
Einheit ein Gelndefeld betritt, auf dem sich ein Groer General befindet, wird der General
zerstrt.
Ein Groer General bringt allen Einheiten auf seinem Gelndefeld und allen freundlich
gesinnten Einheiten innerhalb eines Radius von 2 Gelndefeldern einen Kampfbonus von
25%.
Groe Generle entstehen, wenn Einheiten Kmpfe berstehen, wenn die Sozialpolitik
Kriegerkodex freigeschaltet wird oder wenn bestimmte Wunder gebaut werden. Siehe Ein
Spiel speichern und laden auf Seite 13 fr weitere Details.
Kampfschaden
Eine vollstndig geheilte Einheit hat 10 Trefferpunkte (TP). Wenn eine Einheit whrend des
Kampfes Schaden nimmt, verliert sie TP, und wenn diese 0 erreichen, wird sie zerstrt.
Eine Einheit, die Schaden genommen hat, ist schwcher als eine gesunde Einheit und nher
daran, vernichtet zu werden. Es ist also immer eine gute Idee, beschdigten Einheiten
eine Kampfpause zu gnnen, in der sie sich heilen knnen, bevor sie wieder am Kampf
teilnehmen. Aber das ist natrlich nicht immer mglich.
Schadensauswirkungen
Eine Einheit, die Schaden genommen hat, ist nicht so effektiv im Angriff wie eine komplett
geheilte Einheit. Je mehr Schaden die Einheit erfahren hat, desto weniger Schaden richtet ihr
Angriff beim Gegner an egal ob im Nah- oder im Fernkampf. Die eigentliche Formel hierfr
ist wesentlich komplexer, aber als allgemeine Regel gilt, dass der Schaden, den eine Einheit
anrichten kann, um die Hlfte der TP-Prozentpunkte reduziert wird, die sie verloren hat. In
anderen Worten: Der Schaden, den eine Einheit, die 5 TP (50%) verloren hat, anrichtet, wird
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um 25% reduziert, und der Schaden, den eine Einheit anrichtet, die 9 TP (90%) verloren hat,
wird um 45% reduziert.
Schaden heilen
Um Schden zu heilen, muss eine Einheit eine Runde lang inaktiv sein. Die Menge des
Schadens, die geheilt wird, hngt von der Position der Einheit ab.
Stadt: Einheit heilt 3 TP pro Runde.
Freundlich gesinntes Territorium: 2 TP pro Runde.
Neutrales oder feindliches Territorium: 1 TP pro Runde.
Bestimmte Befrderungen knnen die Heilungsrate von Einheiten beschleunigen.
Eine Einheit, die einen Kampf berlebt, erhlt Erfahrungspunkte (EP). Wenn die Einheit
gengend EP gesammelt hat, knnen diese fr Befrderungen fr diese Einheit ausgegeben
werden. Es gibt eine Vielzahl von Befrderungen in Civilization V. Jede davon verleiht der
Einheit besondere Vorteile im Kampf.
Im Kampf EP erhalten
Eine Einheit erhlt EP, wenn sie eine Kampfrunde berlebt. Die Einheit muss den Kampf nicht
gewinnen oder eine feindliche Einheit zerstren, um Erfahrung zu erhalten; es reicht, wenn sie
nur die jeweilige Runde bersteht.
Die Anzahl EP fr die Einheit hngt von den Umstnden des Kampfes ab. Normalerweise
erhlt eine Einheit mehr EP fr den Angriff als fr die Verteidigung und mehr EP fr Nahkampf
als fr jede andere Art des Kampfes. Hier sind einige Beispiele:
Angreifende Nahkampfeinheit: 5 EP
Nahkampfverteidigung: 4 EP
Angreifende Fernwaffen-Einheit: 2 EP
Verteidigung gegen Fernwaffen-Einheit: 2 EP
Barbaren-Begrenzung: Wenn eine Einheit 30 EP hat, erhlt sie im Kampf gegen
Barbaren keine EP mehr.
63
EP ausgeben
Wenn eine Einheit gengend EP gesammelt hat, um eine Befrderung zu erwerben,
blinkt jedes Mal, wenn die Einheit aktiviert ist, der Button Einheit befrdern. Wenn Sie
darauf klicken, erscheint eine Liste mit den verfgbaren Befrderungen fr diese Einheit.
Whlen Sie eine Befrderung aus. Die EP werden ausgegeben und die Einheit erhlt sofort
ihre Befrderung. Jegliche verfgbare Befrderungen mssen vor Beenden der Runde
ausgefhrt werden.
Befrderungsliste
In Civilization V gibt es Dutzende von Befrderungen. Einige sind fr alle Einheiten
verfgbar, whrend andere nur fr bestimmte Arten von Einheiten erhltlich sind. Manche
Befrderungen setzen voraus, dass eine Einheit zuvor bereits andere Befrderungen erhalten
hat, ehe sie verfgbar werden.
Wenn eine Befrderung fr eine Einheit verfgbar ist, wird sie aufgefhrt, wenn Sie Einheit
befrdern anwhlen.
In der Zivilopdie im Abschnitt Befrderungen bzw. in diesem Handbuch unter
Einheitenbefrderungen auf Seite 149 finden Sie weitere Details und eine vollstndige
Auflistung aller Befrderungen.
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In der Anfangsphase des Spiels etwa in den ersten 25-50 Runden sollten Sie viel Energie in
die Erkundung der Welt stecken. Bei der Erkundung stoen Sie auf Alte Ruinen und Barbaren.
Alte Ruinen sind gut, Barbaren sind schlecht.
Alte Ruinen
Die Alte Ruine versorgt Ihre Zivilisation mit einer freien Technologie.
Karte
Die Ruine liefert eine Karte der Umgebung (beseitigt den Nebel des Krieges von
einigen Feldern).
Waffenmodernisierungen
Die Einheit, die das Gelndefeld betritt, wird zu einer fortschrittlicheren Einheit
modernisiert (ein Krieger kann zum Beispiel zum Speerkmpfer werden).
berlebende
Die Ruine enthlt berlebende der vorherigen Zivilisation. Sie begeben sich in eine
Ihrer Stdte und erhhen deren Bevlkerung um 1.
Schatz
Kultur
Bei den einfacheren Schwierigkeitsgraden kann man von Ruinen auch kostenlose
Siedler und Bautrupps erhalten.
65
Barbaren
Barbaren sind umherstreifende Schurkenbanden, die die Zivilisation und alles, was zu ihr
gehrt, hassen. Sie greifen Ihre Einheiten und Stdte an und plndern Ihre Modernisierungen.
Sie sind kein bisschen nett.
Je grer Ihre Zivilisation wird, desto geringer ist die Bedrohung durch Barbaren, aber zu
Beginn des Spiels knnen sie ein echtes Problem sein.
Barbarenlager
Barbaren kommen aus Lagern, die zufllig auf den Gelndefeldern
auftauchen knnen, die eine Einheit nicht sehen kann. Alle paar
Runden bringt ein Lager eine neue Barbareneinheit hervor, die sich
schnurstracks zur nchsten Zivilisation aufmacht, um dort rger zu
machen. Die einzige Mglichkeit, das zu verhindern, ist es, das Lager
ausfindig zu machen und zu zerstren. Lager werden in der Regel
von mindestens einer Einheit bewacht, sie sind also nicht so einfach
einzunehmen.
Eine Zivilisation erhlt Gold als Belohnung, wenn sie ein Barbarenlager zerstrt zustzlich
dazu, dass es keine weiteren Barbaren hervorbringt, was natrlich der eigentliche
Hauptnutzen ist.
Neue Lager
Barbarenlager knnen an allen neutralen Orten entstehen, die nicht von einer Stadt oder
Einheit der Zivilisation gesehen werden. Wenn man verhindern will, dass Barbarensiedlungen
um die Zivilisation herum entstehen, sollte man Einheiten auf Hgeln positionieren, um so viel
Terrain wie mglich zu berblicken.
Barbareneinheiten
Barbarenlager knnen fast jeden Einheitentyp im Spiel hervorbringen von Kriegern und
Speerkmpfern bis hin zu Kanonen und Panzern. (Sie knnen Einheiten hervorbringen, die
den bestmglichen Einheiten der Zivilisation mit der ausgereiftesten Technologie ebenbrtig
sind.)
Wenn eine Einheit entstanden ist, hlt sie sich entweder bei ihrem Lager auf oder begibt sich
zur nchsten Zivilisation oder zum nchsten Stadtstaat, um dort rger zu machen. Sie greifen
Einheiten an, zerstren Modernisierungen und bedrohen Stdte. Wenn genug Barbaren
beteiligt sind, knnen sie eine schlecht verteidigte Stadt einnehmen, die dann vollstndig
geplndert wird. Eine geplnderte Stadt kann Gold, Gebude und Bevlkerung verlieren.
Deshalb ist es wichtig, in regelmigen Abstnden das Gebiet um Ihre Zivilisation herum zu
durchkmmen und die Lager zu zerstren, bevor sie zur Bedrohung werden.
Barbaren-Marineeinheiten
Barbarenlager an der Kste knnen Marineeinheiten hervorbringen (die bestmglichen
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Einheiten der Zivilisation mit der ausgereiftesten Technologie ebenbrtig sind). Diese Einheiten
werden Ihre Kste bedrohen, Marine-Modernisierungen zerstren und unglckselige
Landeinheiten angreifen, die sich zu nahe am Ufer befinden. Es ist wichtig, eine Marine zu
unterhalten, um sie sich vom Hals zu schaffen, aber die beste Mglichkeit, den Angriffen ein
Ende zu setzen, ist die Zerstrung der Lager an der Kste in der Nhe.
Achtung: Wenn ein Barbarenschiff auf eine Einheit zu Wasser trifft, zerstrt es diese!
Gefangene Zivilisten
Wenn eine Barbareneinheit auf eine nicht kampffhige Einheit Siedler oder Bautrupp trifft,
nimmt der Barbar die Einheit gefangen. Er verschleppt sie ins nchstgelegene Barbarenlager
und jeder Spieler kann sie sich holen. Wenn Sie also einen Zivilisten auf diese Art verlieren,
verfolgen und retten Sie ihn, ehe ein anderer es tut!
Erfahrungspunkte-Limits
Ihre weniger gut ausgebildeten Einheiten erhalten Erfahrungspunkte, wenn sie gegen
Barbaren kmpfen. Jedoch erhalten alle Einheiten, die bereits 30 EP gesammelt (oder so
viele fr Befrderungen ausgegeben haben) keine EP mehr, wenn sie gegen Barbaren
kmpfen.
Die Barbaren knnen bis zum Schluss des Spiels auftauchen, aber je mehr Land
eingenommen wird, desto weniger Platz steht fr neue Barbarenlager zur Verfgung. Wenn
die ganze Welt zivilisiert ist, haben Barbaren keinen Platz mehr und verschwinden.
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Stdte
Stdte sind entscheidend fr den Erfolg Ihrer Zivilisation. Dort knnen Sie Einheiten ausbilden
sowie Gebude und Wunder errichten lassen. Sie ermglichen es Ihnen, neue Technologien
zu erforschen und Wohlstand anzuhufen. Ohne mchtige, gnstig gelegene Stdte knnen
Sie nicht gewinnen.
Stdte grnden
Stdte werden von Siedlern errichtet. Wenn sich ein Siedler an einem Ort befindet, wo eine
Stadt gegrndet werden kann, wird der Aktionsbutton Stadt grnden angezeigt. Wenn Sie
auf den Button klicken, verschwindet der Siedler und wird durch die neue Stadt ersetzt.
Stdte sollten an Orten mit viel Nahrung und Produktion und mit Zugang zu Ressourcen
gegrndet werden. Es ist hufig ratsam, eine Stadt auf einem Fluss- oder Kstenfeld zu
errichten. Stdte auf Hgeln erhalten einen Verteidigungsbonus und sind fr Feinde
schwieriger einzunehmen.
Das Stadtbanner
Das Stadtbanner wird auf der Hauptkarte angezeigt. Es zeigt eine hilfreiche
Zusammenfassung des Zustandes der Stadt.
Der Stadt-Bildschirm
Klicken Sie auf das Banner einer Stadt, um den Stadt-Bildschirm aufzurufen.
Im Stadt-Bildschirm knnen Sie genaue Einstellungen fr jede Stadt vornehmen. Er enthlt
folgende Elemente:
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Wenn Sie auf ein Gelndefeld klicken, das gerade bewirtschaftet wird (symbolisiert durch
eine grne Mnze darauf, die entweder eine Person oder ein Schloss zeigt), lsst der Arbeiter
seine Arbeit liegen und wird unttig. Er erscheint in der Liste der Unttigen Brger (siehe
nchste Seite) und Sie knnen ihn dann zu einem Spezialisten in einem Gebude machen.
Sie knnen auf einen unttigen Brger in der Liste klicken, woraufhin dieser sich an die Arbeit
auf einem Gelndefeld auf der Karte begeben wird (vorausgesetzt es ist ein Gelndefeld
zum Bewirtschaften verfgbar).
Stadtertrge
Dieses Men zeigt, wie viel Nahrung, Produktion, Gold, Wissenschaft und Kultur die Stadt
generiert. Es zeigt auch, nach wie vielen Runden die Stadtgrenzen wachsen und die
Stadtbevlkerung zunimmt. Bewegen Sie die Maus ber einen Eintrag, um weitere Details zu
erfahren.
Stadtbanner
Das Stadtbanner zeigt den Namen der Stadt und darunter ihre Kampfstrke.
Beachten Sie die Pfeile links und rechts des Banners. Klicken Sie darauf, um den StadtBildschirm dieser Stadt zu schlieen und zu dem einer anderen Stadt zu wechseln. Anhand
dieser Pfeile knnen Sie durch all Ihre Stdte im Spiel blttern.
Unter dem Stadtbanner befinden sich die Ressourcen, die die Stadt fr den Feiertag
bentigt.
69
Unttige Brger
Dieser Bereich ist nur sichtbar, wenn Sie unttige Brger haben.
Klicken Sie auf das + neben Unttige Brger, um das Men zu ffnen. Klicken Sie auf das
-, um es zu schlieen.
Brger in dieser Liste sind weder Spezialisten, noch bewirtschaften sie die Lndereien
rund um ihre Stdte: Sie sind unttig. Ein unttiger Brger generiert nur 1 Produktion pro
Runde, verbraucht aber weiterhin so viel Nahrung wie alle anderen Brger. Klicken Sie auf
einen unttigen Brger, damit er die Arbeit auf einem verfgbaren Gelndefeld vor den
Toren seiner Stadt aufnimmt. Oder klicken Sie auf einen offenen Spezialistenplatz in einem
Gebude: Der unttige Brger wird sich dann als Spezialist in dem Gebude an die Arbeit
machen.
Wunder
Dieses Men zeigt alle von der Stadt produzierten Wunder. Bewegen Sie die Maus ber ein
Wunder, um mehr darber zu erfahren.
Gebude
Klicken Sie auf das + neben Gebude, um das Men zu ffnen. Klicken Sie auf das -, um
es zu schlieen.
Dieses Men zeigt die von der Stadt errichteten Gebude. Bewegen Sie auch hier Ihre Maus
ber ein Gebude, um weitere Details darber zu erfahren.
Wenn das Gebude ber Spezialistenpltze verfgt, knnen Sie auf einen offenen Platz
klicken, um einen Brger zu einem Spezialisten dieses Gebudes zu machen. Wenn ein
Gebude bereits einen Spezialisten hat, klicken Sie auf ihn, um ihn von dem Gebude
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zu entfernen. Er wandert dann entweder in die Liste der unttigen Brger oder zu einem
verfgbaren Gelndefeld, um es zu bewirtschaften.
Gelndefeld kaufen
Hier haben Sie die Gelegenheit, ein Gelndefeld zu kaufen, wenn Sie es sich leisten knnen.
Klicken Sie auf diesen Button, um zu sehen, wie viel das nchste Gelndefeld kostet. (Denken
Sie daran, dass der Preis fr jedes erworbene Gelndefeld steigt.) Gleichzeitig sind auf den
zum Erwerb verfgbaren Gelndefeldern Symbole abgebildet und der Mauszeiger wird
zu einem Gelndefeld kaufen-Mauszeiger. Klicken Sie auf ein verfgbares Gelndefeld,
um es zu erwerben, oder klicken Sie auf Abbrechen, wenn Sie keine Gelndefelder mehr
kaufen mchten.
Das Produktionsmen
Hier sehen Sie den Gegenstand (Einheit, Gebude, Wunder oder Projekt), der gerade
produziert wird, sowie dessen Auswirkungen bzw. Werte im Spiel und wie viele Runden noch
zur Fertigstellung bentigt werden. Klicken Sie auf Produktion ndern, damit die Stadt die
Produktion des aktuellen Gegenstands einstellt und eine neue beginnt.
Kauf
Klicken Sie auf Kauf, damit die Stadt einen Gegenstand kauft. Es erscheint das Kaufmen,
in dem Sie auf einen Gegenstand klicken knnen, um diesen zu kaufen. Beachten Sie, dass
die Stadt nicht den Gegenstand kauft, an dem sie gerade arbeitet. Nach dem Kauf wird die
Stadt die Produktion des Gegenstands fortsetzen (es sei denn, sie ist nicht dazu in der Lage).
Wenn eine Stadt also beispielsweise einen Bogenschtzen produziert, noch vier Runden zur
Fertigstellung ntig sind und Sie einen Bogenschtzen kaufen, erhalten Sie den gekauften
Bogenschtzen sofort und den anderen, der sich in Produktion befindet, vier Runden spter,
es sei denn, Sie ndern die Produktion nach dem Kauf des ersten Bogenschtzen.
Einheiten in Stdten
Kampfeinheiten
Eine Stadt kann immer nur von einer Kampfeinheit gleichzeitig belegt sein. Diese Militreinheit
ist in der Stadt stationiert und sie gewhrt der Stadt einen signifikanten Verteidigungsbonus.
Weitere Kampfeinheiten knnen sich zwar durch die Stadt bewegen, aber sie knnen ihre
Runde nicht dort beenden. (Wenn Sie eine Kampfeinheit in einer Stadt mit einer Garnison
bauen, mssen Sie eine von beiden Einheiten vor dem Ende Ihrer Runde aus der Stadt heraus
bewegen.)
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Groe Persnlichkeit) gleichzeitig belegt sein. Andere knnen die Stadt dann zwar passieren,
aber sie knnen ihre Runde nicht dort beenden. Am Ende einer Runde kann eine Stadt
daher von hchstens zwei Einheiten besetzt sein: von einer Kampfeinheit und von einer nicht
kampffhigen Einheit.
Bauwesen in Stdten
In einer Stadt knnen Sie Gebude, Wunder oder Einheiten bauen. Sie knnen jedoch immer
nur eine Sache gleichzeitig bauen. Wenn das aktuelle Projekt abgeschlossen ist, erscheint
die Meldung PRODUKTION WHLEN. Klicken Sie diese Meldung an, um das Stadt-Baumen
aufzurufen und das nchste Bauprojekt zu whlen.
Das Stadt-Baumen
Das Stadt-Baumen zeigt alle Einheiten, Gebude und Wunder, die Sie zum jeweiligen
Zeitpunkt in der Stadt bauen knnen. Mit fortschreitendem technologischem Fortschritt
erscheinen neue Objekte im Stadt-Baumen, whrend veraltete Objekte verschwinden.
Jeder Eintrag zeigt an, wie viele Runden bis zur Fertigstellung bentigt werden.
Wenn ein Eintrag ausgegraut ist, sind Sie derzeit nicht in der Lage, das Objekt zu bauen.
Fahren Sie mit der Maus ber den Eintrag, um herauszufinden, was Ihnen fehlt.
Bauvorhaben ndern
Wenn Sie das Bauvorhaben einer Stadt ndern wollen, knnen Sie dies im Stadt-Bildschirm
tun. Die auf das ursprngliche Bauvorhaben aufgewendete Produktion wird nicht auf
das neue Objekt angerechnet; sie bleibt jedoch verzeichnet, und wenn Sie dieses
Bauvorhaben in der Stadt spter wieder aufnehmen, wird Ihnen vielleicht ein Teil oder sogar
die Gesamtmenge der zuvor aufgewendeten Produktion gutgeschrieben. Je grer die
Verzgerung, desto mehr Produktion geht verloren.
Einheiten bauen
Sie knnen in einer Stadt beliebig viele Einheiten ausbilden (solange Sie ber die bentigten
Ressourcen verfgen und die Einheit nicht veraltet ist). Da Sie immer nur eine Kampfeinheit
und eine nicht kampffhige Einheit gleichzeitig in einer Stadt stationieren knnen, mssen
Sie die neue Einheit unter Umstnden direkt aus der Stadt heraus bewegen, nachdem sie
ausgebildet wurde.
Weitere Informationen finden Sie im Abschnitt Einheiten auf Seite 45.
Gebude bauen
In einer Stadt darf jedes Gebude nur einmal gebaut werden, d. h. es kann kein Gebude
mehrfach vorkommen. Wenn ein Gebude errichtet wurde, verschwindet dieses Gebude
aus dem Stadt-Baumen dieser Stadt. (Sie knnen dieses Gebude natrlich immer noch in
einer anderen Stadt bauen.)
Weitere Informationen finden Sie im Abschnitt Gebude auf Seite 77.
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Wunder bauen
Es gibt zwei Arten von Wundern im Spiel: Nationale Wunder und Weltwunder. Jede Zivilisation
kann genau ein Exemplar eines Nationalen Wunders bauen. (Anders ausgedrckt: Jede
Zivilisation kann ein Nationalepos herstellen, aber keine Zivilisation kann zwei haben). Von
den Weltwundern kann jedes immer nur genau einmal auf der Welt errichtet werden: Wenn
eine Zivilisation ein Weltwunder gebaut hat, kann es von keiner anderen Zivilisation mehr
gebaut werden. Wunder verschwinden aus dem Stadt-Baumen, wenn sie nicht mehr
verfgbar sind.
Wenn eine andere Zivilisation ein Weltwunder fertigstellt, das Sie gerade bauen, erhalten
Sie einen Goldbonus, um Sie fr Ihre Bemhungen zu entschdigen. Sie mssen dann etwas
anderes bauen.
Weitere Informationen finden Sie im Abschnitt Wunder auf Seite 112.
Landbewirtschaftung
Das Wachstum von Stdten hngt von den Gebieten ab, die sie umgeben. Ihre Einwohner
bewirtschaften das Land und gewinnen Nahrung, Gold, Produktion und Wissenschaft
von den Gelndefeldern. Die Brger knnen Gelndefelder bewirtschaften, die bis zu drei
Felder von der Stadt entfernt liegen und sich innerhalb der Grenzen Ihrer Zivilisation befinden.
Jedes Gelndefeld kann immer nur von einer Stadt bewirtschaftet werden, selbst wenn es in
Reichweite mehrerer Stdte liegt.
73
Spezialisten
Wenn eine Stadt gebaut wird, bewirtschaften ihre Brger (die Bevlkerung) zunchst die
Gelndefelder im Umkreis der Stadt und generieren so Nahrung, Produktion, Gold etc.
Spter knnen Sie Gebude bauen, die es Ihnen erlauben, einige Brger dort als Spezialisten
zuzuweisen.
Die Bibliothek hat z. B. Platz fr zwei Wissenschaftler-Spezialisten. Wenn Sie eine Bibliothek in
einer Stadt gebaut haben, knnen Sie ihr ein oder zwei Brger als Wissenschaftler zuweisen.
(Beachten Sie, dass nicht alle Gebude Spezialisten erschaffen; siehe Gebude in der
Zivilopdie.)
Es gibt vier verschiedene Klassen von Spezialisten. Welche Art Spezialist ein Brger wird, hngt
davon ab, welcher Art von Gebude Sie ihn zuweisen.
Knstler
Ein Knstler-Spezialist produziert Kultur und generiert Punkte fr einen Groen Knstler (siehe
Groer Knstler auf Seite 102). Knstler werden kulturell wichtigen Gebuden wie Tempeln
und Museen zugewiesen.
Ingenieur
Ein Ingenieur-Spezialist sorgt fr Produktion (Hmmer) und generiert Punkte fr einen Groen
Ingenieur. Ingenieure werden produktionsspezifischen Gebuden wie Werksttten und
Fabriken zugewiesen.
Hndler
Ein Hndler-Spezialist produziert Gold und generiert Punkte fr einen Groen Hndler. Hndler
werden wohlstandsbezogenen Gebuden wie Mrkten und Banken zugewiesen.
Wissenschaftler
Ein Wissenschaftler-Spezialist produziert Wissenschaft (Reagenzglser) und generiert
Punkte fr einen Groen Wissenschaftler. Wissenschaftler werden wissenschaftsspezifischen
Gebuden wie Universitten und Forschungslaboren zugewiesen.
Spezialisten zuweisen
Rufen Sie den Stadt-Bildschirm auf, um einen Spezialisten zuzuweisen. Klicken Sie auf den
Spezialistenplatz im Gebude, wo Sie den Spezialisten zuweisen mchten. Ein Brger wird
von einem Gelndefeld abgezogen und dem Gebude zugewiesen. Wenn Sie erneut auf
den Platz klicken, wird der Brger vom Gebude abgezogen und geht wieder auf dem Feld
arbeiten.
Im Abschnitt Der Stadt-Bildschirm auf Seite 68 erfahren Sie mehr darber, wie Sie Brger
der Bewirtschaftung von Gelndefeldern bzw. als Spezialisten zuweisen knnen.
74
Unttige Brger
Wenn ein Brger keinem Gelndefeld zugewiesen und auch kein Spezialist ist, dann ist dieser
Brger unttig. Er liefert der Stadt dennoch +1 Produktion.
Stadtkampf
Stdte angreifen
Bewegen Sie eine Nahkampfeinheit auf das Gelndefeld einer Stadt, um diese anzugreifen.
Es folgt eine Kampfrunde und sowohl die Stadt als auch Ihre Einheit nehmen mglicherweise
Schaden. Wenn die Trefferpunkte Ihrer Einheit auf null sinken, ist Ihre Einheit zerstrt. Sinken die
Trefferpunkte der Stadt auf null, hat Ihre Einheit die Stadt erobert.
Sie knnen die Verteidigungen einer Stadt auf vielfltige Weise verbessern. Sie knnen eine
starke Einheit in der Stadt stationieren. Eine Nahkampfeinheit erhht die Verteidigungsstrke
einer Stadt ungemein, whrend eine Fernwaffen-Einheit aus der Stadt heraus auf feindliche
Einheiten in der Nhe schieen kann.
Sie knnen auch Stadtmauern und Burgen bauen, um die Strke der Stadt zu erhhen. Eine
Stadt auf einem Hgel erhlt ebenfalls einen Verteidigungsbonus.
75
Unabhngig von der Strke einer Stadt ist es jedoch uerst wichtig, Einheiten auerhalb der
Stadt zu ihrer Verteidigung zu stationieren, um angreifende Einheiten zu beschdigen und
zu verhindern, dass sie die Stadt umstellen und dadurch immense Flankierungsbonusse beim
Angriff erhalten. Weitere Informationen finden Sie im Abschnitt Stadtkampf auf Seite 60.
Stdte erobern
Wenn Ihre Einheit eine gegnerische Stadt betritt, haben Sie drei Mglichkeiten: Sie knnen
die Stadt vernichten, sie annektieren und in Ihr Reich eingliedern oder Sie knnen sie zur
Marionette machen. Alle Mglichkeiten haben Vor- und Nachteile.
Unvernichtbare Stdte
Sie knnen keine Stdte vernichten, die Sie selbst gegrndet haben. (Andere Zivilisationen
schon, aber Sie nicht.) Auerdem knnen Sie nicht die Hauptstadt einer anderen Zivilisation
vernichten.
Stdte annektieren
Wenn Sie eine Stadt annektieren, machen Sie sie zu einem Teil Ihres Reiches. Sie haben fortan
die vllige Kontrolle ber die Stadt, als ob Sie sie selbst gegrndet htten. Der Nachteil einer
Annektierung ist die damit verbundene Unzufriedenheit Ihrer Brger. Sie mssen Gebude
errichten, die die Zufriedenheit frdern, z. B. Stadien, oder Luxusgter anhufen, um der
extremen Unzufriedenheit entgegenzuwirken. Wenn Sie zu viele Stdte in zu kurzer Zeit
annektieren, kann Ihr Reich zum Stillstand kommen.
76
Gebude
Eine Stadt ist mehr als nur ein paar Huser. In ihr gibt es Schulen, Bibliotheken, Mrkte,
Kornspeicher, Banken und Kasernen. Gebude stehen fr die Modernisierungen und
Verbesserungen, die an der Stadt vorgenommen werden. Gebude knnen das
Stadtwachstum oder die Produktion beschleunigen, die Wissenschaft steigern, die
Verteidigung verbessern und viele andere ntzliche Dinge tun. Im Abschnitt Gebudeliste
auf Seite 166 oder im Gebude-Abschnitt in der Zivilopdie finden Sie weitere
Informationen zu Gebuden.
Eine Stadt ohne Gebude ist ziemlich schwach und primitiv und wird wahrscheinlich relativ
klein bleiben, whrend eine Stadt mit vielen Gebuden zu einer vorherrschenden Weltstadt
heranwachsen kann.
Wenn eine Stadt bereit ist, etwas zu bauen, erscheint das Produktionsmen der Stadt.
Wenn ein Gebude gebaut werden kann, erscheint es in diesem Men. Klicken Sie auf das
Gebude, um die Stadt mit dem Bau beginnen zu lassen.
Gebude-Voraussetzungen
Auer dem Monument, das keine Voraussetzungen hat und direkt bei Spielbeginn gebaut
werden kann, bentigt jedes Gebude vor dem Bau die Kenntnis einer bestimmten
Technologie. Fr den Bau einer Kaserne wird zum Beispiel zuerst die Technologie
Bronzeverarbeitung bentigt.
Manche Gebude haben auch Ressourcen-Voraussetzungen. So muss eine Stadt vor dem
Bau eines Zirkus zuerst ber eine modernisierte Ressource Pferde oder Elfenbein in der Nhe
verfgen.
Manche Gebude bentigen sogar ein anderes Gebude als Voraussetzung. Ein Tempel
kann in einer Stadt erst gebaut werden, wenn dort bereits ein Monument vorhanden ist.
Manche Gebude lassen Brger in ihnen als Spezialisten arbeiten. Spezialisten steigern den
Ertrag des Gebudes und gleichzeitig die Hufigkeit des Erscheinens Groer Persnlichkeiten
in der Stadt. Weitere Informationen finden Sie in den Abschnitten Spezialisten auf Seite
74 und Ein Spiel speichern und laden auf Seite 13.
77
Gebudeunterhalt
Gebude haben einen Nachteil: Ihr Unterhalt kostet meistens Gold. Der Preis hngt vom
jeweiligen Gebude ab und kann von 1 bis 10 Gold pro Runde reichen. Das Gold wird jede
Runde aus Ihrer Schatzkammer entnommen. Im Abschnitt Gold auf Seite 105 finden Sie
weitere Informationen zum Unterhalt.
Der Palast
Der Palast ist ein besonderes Gebude. Er ist halb Gebude, halb Wunder und erscheint
automatisch in der ersten Stadt, die Sie bauen der Hauptstadt Ihres Reiches. Wenn
Ihre Hauptstadt eingenommen wird, wird der Palast automatisch in einer anderen
Stadt aufgebaut, die dann zu Ihrer neuen Hauptstadt wird. Wenn Sie Ihre ursprngliche
Hauptstadt spter wieder zurckerobern, wird auch der Palast wieder an seinen Ursprungsort
zurckgesetzt.
Der Palast bringt Ihrer Zivilisation eine geringe Menge an Produktion, Wissenschaft, Gold und
Kultur. Wenn Sie andere Stdte durch Straen oder Hfen mit Ihrer Hauptstadt verbinden,
entstehen Handelswege, die zustzliches Einkommen bringen.
Eingenommene Stdte
Wenn eine Stadt eingenommen wird, werden auch ihre Weltwunder eingenommen. Die
Nationalen Wunder einer Stadt werden bei einer feindlichen Eroberung zerstrt.
Die kulturellen und militrischen Gebude einer Stadt (Tempel, Kaserne usw.) werden immer
zerstrt, wenn sie eingenommen wird. Alle anderen Gebude haben eine 66%ige Chance,
intakt zu bleiben.
78
Eine reichliche Nahrungsversorgung ist der wichtigste Faktor fr den Aufstieg der
menschlichen Zivilisation. Als die Menschen praktisch jeden wachen Moment mit der Jagd
und der Nahrungsbeschaffung fr ihre Familien oder ihren Stamm verbrachten, blieb kaum
noch Zeit oder Energie fr etwas anderes wie etwa die Hhlenmalerei, die Erfindung der
Schrift oder die Entdeckung von Ruinen. Mit gengend Nahrung ist fast alles mglich.
Eine Stadt bentigt 2 Nahrung pro Brger (eine andere Bezeichnung fr Bevlkerung) pro
Runde, um den Hungertod zu vermeiden. Eine Stadt erhlt Nahrung (wie auch Produktion
und Gold), indem sie ihre Brger anweist, das Land um die Stadt herum zu bewirtschaften.
Die Stadt kann jedes bis zu drei Felder von der Stadt entfernte Gelndefeld bewirtschaften,
das innerhalb der Grenzen der Zivilisation liegt, vorausgesetzt, dass es nicht schon von einer
anderen Stadt bewirtschaftet wird.
Auf sich allein gestellt wird die Stadt so viele Brger zuweisen, wie sie braucht, um gengend
Nahrung zu erhalten. Wenn nicht genug verfgbar ist, wird die Stadt verhungern und Brger
verlieren, bis sie sich wieder selbst versorgen kann.
Einige Gelndefelder erzeugen mehr Nahrung als andere, und Stdte mit einem oder
mehreren dieser Felder in der Nhe wachsen schneller. Zudem knnen Bautrupps viele
Gelndefelder mit Bauernhfen modernisieren, um ihre Nahrungsertrge zu erhhen.
Beste Nahrungs-Gelndefelder
Bonus-Ressourcen
Gelndefelder mit Bonus-Ressourcen liefern sehr viel Nahrung, sobald ein Bautrupp die
passende Modernisierung auf der Ressource errichtet. Dazu gehren Bananen, Vieh, Wild,
Fische und Weizen. In den Abschnitten Bautrupps und Modernisierungen auf Seite 88
und Ressourcen auf Seite 36 finden Sie weitere Details.
Oasen-Gelndefelder
Oasen liefern Nahrung in groen Mengen, besonders im Vergleich zu der Wste, in der sie
normalerweise zu finden sind.
Schwemmland
79
Modernisierungen
Bautrupps knnen auf den meisten Gelndefeldern Bauernhfe errichten, um die
Nahrungsertrge zu erhhen.
Maritime Stadtstaaten
Wenn Sie sich mit einem maritimen Stadtstaat angefreundet haben, wird dieser all Ihre
Stdte mit Nahrung versorgen, wobei Ihre Hauptstadt den grten Anteil der Nahrung erhlt.
Feiertag
Wenn eine Stadt einen Feiertag abhlt (siehe Abschnitt Ressourcen auf Seite 36),
erhht sich ihr berschuss an Nahrung um 25%. Gibt es keinen berschuss, so fllt dieser
Vorteil flach.
Stadt-Unzufriedenheit
Wenn Ihre Zivilisation unzufrieden ist, wird die Stadt weniger Nahrung produzieren. Die
Stadt erzeugt dann gengend Nahrung, um ihre Brger zu ernhren, aber die Menge der
berschssig produzierten Nahrung sinkt um 75%.
80
Stadtwachstum
In jeder Runde sammeln die Brger einer Stadt eine bestimmte Menge an Nahrung von dem
sie umgebenden Land und aus verschiedenen anderen Quellen wie oben beschrieben. Die
Brger der Stadt haben den ersten Anspruch auf diese Nahrung und verbrauchen 2 Nahrung
fr jeden Bevlkerungspunkt (also verbraucht eine Stadt mit einer Bevlkerung von 7 jede
Runde 14 Nahrung). Die brige Nahrung endet im sogenannten Stadtwachstumsspeicher.
Der Stadtwachstumsspeicher
Der Stadtwachstumsspeicher enthlt die ganze berschssige Nahrung, die von
einer Stadt pro Runde produziert wird. Wenn die Nahrungsmenge eine bestimmte
Zahl erreicht, vergrert sich die Bevlkerung der Stadt (Brger) um 1; dann wird der
Stadtwachstumsspeicher geleert und der Vorgang beginnt erneut. Die Menge der fr das
Bevlkerungswachstum bentigten Nahrung erhht sich erheblich, je grer die Stadt wird.
Der Stadt-Infokasten in der oberen linken Ecke des Stadt-Bildschirms sagt Ihnen, wie viele
Runden es dauert, bis die Stadt sich vergrert; der Eintrag Nahrung in diesem Kasten
gibt an, wie viel Nahrung die Stadt derzeit pro Runde produziert. Fhren Sie Ihren Cursor
ber den Eintrag Nahrung, um zu sehen, wie viel Nahrung Sie genau bentigen, um den
Stadtwachstumsspeicher zu fllen.
Siedler knnen nur in Stdten der Gre 2 oder grer erzeugt werden. Whrend der
Konstruktion verbrauchen Siedler die Produktion einer Stadt und alle berschssigen
Nahrungsaufnahmen der Stadt. Solange der Siedler in Produktion ist, wird die Stadt nicht
wachsen oder seinem Wachstumsspeicher Nahrung hinzufgen. Beachten Sie, dass Siedler
dem Speicher keine Nahrung entziehen; sie verbrauchen berschssige Nahrung und
verhindern, dass weitere Nahrung dem Speicher hinzugefgt wird.
81
Kultur
Kultur ist ein Mastab dafr, wie sehr sich ihre Zivilisation fr Kunst und Geisteswissenschaften
engagiert seien es Hhlenmalereien oder Tiki-Kpfe, Hamlet, Beethovens Neunte
Symphonie oder die neuesten Videos von Lady Gaga. Im Spiel hat Kultur zwei
Hauptauswirkungen: Sie vergrert das Gebiet Ihrer Stdte (und erweitert so auch Ihre
Grenzen) und sie erlaubt Ihnen, neue Sozialpolitiken zu erwerben.
Und was am wichtigsten ist: Wenn Sie genug Kultur angesammelt haben, knnen Sie einen
Kultursieg erringen.
Kultur bekommen
Territorium erweitern
Wenn eine Stadt an Kultur gewinnt, erhlt sie zustzliche Gelndefelder in angrenzendem
und unbeanspruchtem Territorium. Je schneller sie an Kultur gewinnt, desto schneller wchst
das Territorium. Der Gebietszuwachs einer Stadt richtet sich nach dem kulturellen Ertrag.
Sobald eine bestimme Stufe erreicht worden ist, wird ein neues Gelndefeld eingenommen
(solange welche verfgbar sind).
Der Stadt-Infokasten im Stadt-Bildschirm zeigt an, wie viel Kultur eine Stadt pro Runde
produziert und wie lange es dauert, bis ein weiteres Gelndefeld eingenommen wird. Der
notwendige Kulturbetrag fr ein neues Gelndefeld steigt entsprechend der Gre der
Stadt.
Es ist auch mglich, vllig unabhngig von der Kultur der Stadt Gelndefelder mit Gold zu
kaufen.
82
Sozialpolitiken erwerben
Der Erwerb von Sozialpolitiken hngt vom gesamten Kulturertrag all Ihrer Stdte ab. Die
Statusleiste oben im Hauptbildschirm zeigt an, wie viel Kultur Ihre Zivilisation bereits erworben
hat, wie viel Kultur sie in jeder Runde produziert und wie viel Kultur noch bentigt wird, um
eine neue Sozialpolitik zu erhalten.
Wenn Sie genug Kultur erworben haben, knnen Sie im Sozialpolitiken-Bildschirm eine neue
Politik kaufen. (Im Abschnitt Sozialpolitiken auf Seite 95 finden Sie weitere Details.) Jedes
Mal, wenn Sie eine neue Sozialpolitik erwerben, wird die nchste teurer.
Kultursieg
Denken Sie daran, dass Sie einen Sieg erzielen knnen, indem Sie genug Sozialpolitiken
erwerben und dann das Utopia-Projekt in Angriff nehmen. Im Abschnitt Sieg und
Niederlage auf Seite 119 finden Sie weitere Details.
83
Technologie
Die Technologie ist eine der treibenden Krfte der Zivilisation. Durch Fortschritte im Bereich
der Landwirtschaft und des Fischfangs konnten Stdte schlielich wachsen, durch Fortschritte
bei Waffen und der Steinmetzkunst konnten Barbaren vertrieben werden, die es sonst auf
Nahrung und Wohlstand abgesehen hatten. Es waren Fortschritte auf den Gebieten der
Medizin und Hygiene, die einen anderen groen Feind der Zivilisation bekmpfen die
Krankheiten.
Fortschrittliche Technologien machen eine Zivilisation strker, grer, cleverer und zu einem
bedeutenderen Gegner. Es ist uerst entscheidend fr eine Zivilisation, mit ihren Nachbarn
technologisch mithalten zu knnen. Unter sonst gleichen Bedingungen ist es theoretisch
schon mglich, dass eine zurckgebliebene Zivilisation eine fortschrittliche berflgeln kann,
jedoch finden sich in der Geschichte nicht auf Anhieb Beispiele hierfr.
Reagenzglser erhalten Sie durch Ihre Brger (die Bevlkerung Ihrer Stdte). In jeder Runde
erhalten Sie eine Anzahl Reagenzglser, die von der Gesamtbevlkerung in all Ihren Stdten
abhngig ist. Je grer die Stdte, desto mehr Reagenzglser generieren Sie.
Neben den Reagenzglsern von Ihrer Bevlkerung erhalten Sie auch drei aus dem Palast.
(Wenn Sie Ihre erste Stadt gebaut haben, generieren Sie vier Reagenzglser pro Runde: eins
fr den einzelnen Brger und drei fr den Palast). Durch den Bau von gewissen Gebuden
und Wundern und die Einfhrung bestimmter Sozialpolitiken knnen Sie zustzliche
Reagenzglser erhalten.
84
Alte Ruinen
Manche Alte Ruinen liefern Technologie. Es gibt zwar keine Garantie dafr, aber das ist
ein weiterer guter Grund, sie aufzusuchen und sich anzueignen, bevor einem jemand
zuvorkommt.
Handel
Sie knnen mit anderen Zivilisationen Forschungsabkommen eingehen, sobald Sie die
Technologie Schrift erforscht haben. Bei solchen Abkommen zahlt jede Zivilisation Gold und
erhlt dafr eine freie Technologie nach der Erfllung des Abkommens.
Gebude
Sie knnen eine Reihe von Gebuden bauen, die mehr Reagenzglser generieren. Die
Bibliothek steigert die Reagenzglas-Produktion jedes Brgers um die Hlfte (siehe Abschnitt
Spezialisten auf Seite 74 fr weitere Informationen). Die Universitt bewirkt fast das
Gleiche. Im Abschnitt Gebude der Zivilopdie und in der Gebudeliste auf Seite 166
gibt es mehr Informationen zu diesem Gebude und anderen, die Wissen hervorbringen.
Wunder
Manche Wunder knnen die Technologien Ihrer Zivilisation erheblich verbessern. Das
Nationale Wunder Staatliche Hochschule steigert den Reagenzglasertrag Ihrer Zivilisation
in der Stadt, in der es gebaut wurde, um 50%. Die Groe Bibliothek gewhrt Ihrer Zivilisation
sofort eine neue Technologie. Im Abschnitt Wunder in der Zivilopdie finden Sie weitere
Informationen hierzu.
Grosser Wissenschaftler
Durch einen Groen Wissenschaftler knnen Sie sofort eine freie Technologie erlangen.
Alternativ kann die Einheit eine Akademie-Modernisierung bauen, die wiederum 6
Reagenzglser pro Runde einbringt, sofern das Gelndefeld bewirtschaftet wird. Weitere
Informationen finden Sie unter Ein Spiel speichern und laden auf Seite 13.
Der Rationalismuszweig ist voller Sozialpolitiken, die der Forschung dienlich sind. Dieser
Zweig ist ab der Renaissance verfgbar. Weitere Informationen finden Sie im Abschnitt
Sozialpolitiken auf Seite 95.
Sobald Sie Ihre erste Stadt erbaut haben, erscheint das Men Forschung whlen.
Sie mssen sich fr eine Technologie entscheiden, die erforscht werden soll. Sofern Sie
ausreichend Reagenzglser besitzen und diese Technologie erlernt haben, erscheint
das Men Forschung whlen erneut. Dann mssen Sie sich fr die nchste Technologie
entscheiden. Sie knnen aus 70 verschiedenen whlen. Sobald Sie all diese erforscht haben,
knnen Sie sich an die Zukunftstechnologien wagen, die Ihre Punkte verbessern.
85
Verfgbare Technologien
Zu Beginn des Spiels sind nur wenige Technologien verfgbar, die Sie erforschen knnen.
Dies sind normalerweise Tierzucht, Bogenschieen, Keramik und Bergbau. Alle weiteren
Technologien des Spiels haben mindestens eine andere Technologie als Voraussetzung,
86
die Sie erlernen mssen, um sie erforschen zu knnen. Wenn Sie die Voraussetzungen
erfllt haben, erscheint die neu verfgbare Technologie im Men Forschung whlen. Die
Technologien Segeln, Kalender und Schrift setzen z. B. die Keramik voraus, ohne die sie nicht
erforscht werden knnen. Wenn Sie die Keramik erforscht haben, verschwindet sie aus dem
Men Forschung whlen (weil Sie sie bereits kennen). Dafr erscheinen Segeln, Kalender
und Schrift.
Manche Technologien setzen die Kenntnis von zwei oder drei anderen Technologien voraus.
Diese Technologien erscheinen erst, wenn Sie alle Voraussetzungen erfllen.
Um zu sehen, wie das Spiel funktioniert, sollten Sie einen Blick auf den beeindruckenden
Technologiebaum werfen. Er zeigt alle Technologien und ihre Verbindungen untereinander
an. Sie knnen auf eine Technologie klicken, um Ihre Zivilisation mit der Forschung beginnen
zu lassen. Sollte Ihre Zivilisation noch nicht ber die bentigten Technologien verfgen,
werden diese automatisch vorher erforscht. Der Technologiebaum zeigt den schnellsten
Weg zur gewhlten Technologiean. Die Voraussetzungen werden in der angezeigten
Reihenfolge erforscht.
Der Technologiebaum kann ber das Men Forschung whlen oder die Schnelltaste F6
aufgerufen werden.
Der Wissenschaftssieg
Sobald Sie die entsprechenden Technologien erforscht haben, knnen Sie ein Raumschiff
bauen und es nach Alpha Centauri schicken, um dort eine Kolonie zu grnden. Wenn Ihnen
dies gelingt, bevor eine andere Zivilisation auf irgendeine Art gewinnt, erringen Sie einen
Wissenschaftssieg.
Im Abschnitt Sieg und Niederlage auf Seite 119 erhalten Sie weitere Informationen dazu,
wie man ein Spiel in Civilization V gewinnen kann.
87
Bautrupps sind die Mnner und Frauen, die Ihr Reich aufbauen. Sie roden Dschungel und
bauen Bauernhfe, um Ihre Bevlkerung zu versorgen. Sie graben die Minen, um Sie mit
kostbarem Gold und mchtigem Eisen zu versorgen. Sie bauen die Straen, die Ihre Stdte
verbinden. Bautrupps sind zwar keine Militreinheiten, aber dennoch enorm wichtig.
Modernisierungen steigern die Produktion, den Goldertrag und/oder den Nahrungsertrag
von Gelndefeldern. Auerdem ermglichen sie Zugang zu den besonderen Bonussen
einiger Ressourcen. Wenn Sie Ihr Land nicht modernisieren, wird Ihre Zivilisation
hchstwahrscheinlich von anderen berrannt, die gengend Modernisierungen gebaut
haben.
Bautrupps ausbilden
Bautrupps im Kampf
Bautrupps sind nicht militrische Einheiten. Sie werden gefangen genommen, sobald
eine feindliche Einheit ihr Gelndefeld betritt, und knnen durch Fernangriffe Schaden
erleiden. Sie heilen wie andere Einheiten, sammeln aber keine Erfahrung und werden nicht
befrdert. Bautrupps knnen nicht angreifen oder anderen Einheiten Schaden zufgen.
In gefhrlichem Gebiet ist es eine gute Idee, Bautrupps im Verband mit Militreinheiten zu
halten.
Das Bautrupp-Aktionsmen
Wenn sich ein aktiver Bautrupp auf einem Gelndefeld befindet, wo er etwas tun kann
z. B. eine Strae oder Modernisierung bauen oder Land nutzbar machen wird das
entsprechende Aktionsmen angezeigt. In diesem Men sehen Sie alle Aktionen, die dem
Bautrupp auf diesem Gelndefeld zur Verfgung stehen. Klicken Sie auf eine Aktion, um den
Bautrupp arbeiten zu lassen. Diese Aktionen dauern einige Zeit. Bewegen Sie den Mauszeiger
ber die Aktion, um zu sehen, wie lange der Bautrupp fr diese Aktion braucht.
Sobald eine Zivilisation ber die Technologie Bergbau verfgt, knnen Bautrupps auf
Gelndefeldern Wald roden. Sobald sie Bronzeverarbeitung erforscht haben, knnen
sie Dschungel roden. Sobald sie die Steinmetzkunst erlernt haben, knnen sie Smpfe
trockenlegen. Einmal entfernt, sind diese Gelndearten unwiderruflich verloren.
Dauer fr Nutzbarmachung
Wald roden: 3 Runden
Dschungel roden: 6 Runden
Sumpf trockenlegen: 5 Runden
88
Straen bauen
Sobald eine Zivilisation die Rad-Technologie erforscht hat, knnen Bautrupps Straen bauen.
Straen knnen in freundlich gesinntem oder neutralem Territorium gebaut werden. Sie
knnen auf jedem Gelndetyp und jeder Gelndeart gebaut werden, auer auf Bergen,
Naturwundern und Eis (und natrlich auch nicht auf dem Wasser). Straen knnen auch auf
Gelndefeldern gebaut werden, auf denen sich Ressourcen und/oder Modernisierungen
befinden.
Modernisierungen bauen
Sobald eine Zivilisation die entsprechende Technologie erlernt hat, knnen ihre Bautrupps
Modernisierungen errichten.
Wenn Sie ein laufendes Projekt unterbrechen und dasselbe Projekt spter wiederaufnehmen,
89
wird die bereits investierte Zeit von der Dauer des Projekts abgezogen.
Wenn Sie aber das Projekt wechseln, verfllt jeglicher Fortschritt des vorherigen Projekts.
Bauernhof-Modernisierung
Der Bauernhof ist die frheste und gebruchlichste Modernisierung. Alle Zivilisationen
erhalten zu Beginn des Spiels die Technologie Landwirtschaft. Bauernhfe knnen auf den
meisten Gelndefeldern und auf vielen Ressourcen gebaut werden.
Erforderliche Technologie: Landwirtschaft (bei Spielbeginn erhalten)
Mgliche Baupltze: berall auer auf Eis, Bergen und Naturwundern. Bauernhfe
steigern den Ertrag um 1 Nahrung.
Baudauer: 6 Runden
Wald: Bauernhfe knnen auf bewaldeten Gelndefeldern gebaut werden,
sobald Sie ber die Technologie Bergbau verfgen. Beim Bau des Bauernhofs
wird der Wald gerodet.
Baudauer: 10 Runden
Dschungel: Bauernhfe knnen im Dschungel gebaut werden, sobald Sie ber
die Technologie Bronzeverarbeitung verfgen. Beim Bau des Bauernhofs wird
der Dschungel gerodet.
Baudauer: 13 Runden
Sumpf: Bauernhfe knnen im Sumpf gebaut werden, sobald Sie ber die
Technologie Steinmetzkunst verfgen. Beim Bau des Bauernhofs wird der Sumpf
trockengelegt.
Baudauer: 12 Runden
Zugang zu Ressourcen: Bauernhfe haben Zugriff auf die Ressource Weizen und
steigern den Ertrag des Gelndefelds um 1 Nahrung.
Minen-Modernisierung
Die Modernisierung Mine kann gebaut werden, sobald Ihre Zivilisation ber die Technologie
Bergbau verfgt. Sie kann die Produktion vieler Gelndefelder steigern und ermglicht den
Zugang zu verschiedenen Ressourcen. Minen sind genauso wichtig wie Bauernhfe.
Erforderliche Technologie: Bergbau
Mgliche Baupltze: Minen knnen nur auf Hgeln oder RessourcenGelndefeldern errichtet werden. Minen steigern den Ertrag eines Gelndefelds
um 1 Produktion.
Baudauer: 6 Runden
Wald: Minen knnen auf bewaldeten Gelndefeldern gebaut werden. Beim Bau
der Mine wird der Wald gerodet.
Baudauer: 10 Runden.
Dschungel: Minen knnen im Dschungel gebaut werden, sobald Sie ber
die Technologie Bronzeverarbeitung verfgen. Beim Bau der Mine wird der
Dschungel gerodet.
90
Baudauer: 13 Runden
Sumpf: Minen knnen im Sumpf gebaut werden, sobald Sie ber die Technologie
Steinmetzkunst verfgen. Beim Bau der Mine wird der Sumpf trockengelegt.
Baudauer: 12 Runden
Zugang zu Ressourcen: Minen ermglichen den Zugang zu Eisen, Kohle,
Aluminium, Uran, Edelsteinen, Gold und Silber. Weitere Informationen finden Sie im
Abschnitt Ressourcen auf Seite 36.
Spezielle Festungsmodernisierung
Die Spezialmodernisierung Festung wird von Bautrupps nur in freundlich gesinntem oder
neutralem Territorium errichtet und bietet dort Militreinheiten Schutz. Sie kann auf jeglichen
Ressourcen gebaut werden, aber eine Festung auf einer anderen Modernisierung zerstrt
diese. Wenn eine nicht freundlich gesinnte Einheit das Gelndefeld betritt oder das
Gelndefeld in den Besitz einer anderen Zivilisation bergeht, wird die Festung zerstrt.
Verteidigungsbonus der Festung: 50%
Jagdlager
Sgewerk
Sgewerke steigern den Ertrag eines bewaldeten Gelndefelds um 1 Produktion, ohne den
Wald zu zerstren.
Erforderliche Technologie: Bauwesen
Baudauer: 6 Runden
Mgliche Baupltze: Wald
Bohrturm
Weide
Plantage
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Steinbruch
Handelsposten
Der Handelsposten steigert den Ertrag eines Gelndefelds um 1 Gold. Er ermglicht keinen
Zugang zu Ressourcen.
Erforderliche Technologie: Fallenstellen
Baudauer: 6 Runden
Mgliche Baupltze: berall auer auf Eis.
92
Bautrupp-Aktionen
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Bohrturm bauen: Errichten Sie einen Bohrturm auf dem aktuellen Gelndefeld, um
die Ressource l zu nutzen.
Dschungel roden: Weisen Sie Ihren Bautrupp an, den Dschungel auf dem
gewhlten Gelndefeld zu roden. Dies neutralisiert alle Vorteile, die der
Dschungel bietet.
Wald roden: Ordnen Sie Ihren Bautrupp an, den Wald auf dem gewhlten
Gelndefeld zu roden. Dies neutralisiert alle Vorteile, die der Wald bietet.
Sumpf trockenlegen: Ordnen Sie Ihren Bautrupp an, den Sumpf auf dem
gewhlten Gelndefeld trockenzulegen.
Strae entfernen: Ordnen Sie Ihren Bautrupp an, smtliche Straen oder
Eisenbahnstrecken auf dem gewhlten Gelndefeld zu entfernen.
Reparatur: Reparieren Sie smtlichen Schaden, der durch Einheitenplnderungen
verursacht wurde. Die Modernisierung und smtliche Ressourcen auf diesem
Gelndefeld knnen erst nach der Reparatur wieder genutzt werden.
Modernisierungen bauen (automatisch): Automatisiert alle Aktionen Ihres
Bautrupps. Die Einheit arbeitet, bis Sie die Automatisierung beenden.
Arbeitsboote
Arbeitsboote sind spezielle Bautrupps, die in Kstenstdten erzeugt werden. Sie knnen
im Wasser Fischerboote und Bohrinseln errichten. Anders als normale Bautrupps werden
Arbeitsboote beim Bau einer Modernisierung verbraucht.
Bohrinsel bauen: Weisen Sie die Einheit an, eine Bohrinsel auf einer lressource im
Ozean zu errichten. Die Einheit wird dabei verbraucht.
Fischerboote: Das Arbeitsboot errichtet ein Fischerboot an der Kste und wird
dabei verbraucht.
94
Sozialpolitiken
Sozialpolitiken reflektieren Ihre Entscheidung darber, wie Sie Ihr Volk regieren wollen. Sind
Sie ein autoritrer Herrscher und opfern Sie die Freiheit der Disziplin und der gesteigerten
Produktivitt? Bauen Sie ein starkes Militr in Ihrer Zivilisation auf oder konzentrieren Sie sich
auf Kultur und die Ausdehnung Ihrer Grenzen? Soll Ihre Zivilisation eine Monarchie oder eine
Demokratie sein? Es stehen Ihnen zehn Zweige zur Auswahl, die alle verschiedene Aspekte
der Regierung reprsentieren.
Sozialpolitiken haben einen direkten Einfluss auf den Verlauf des Spiels. Manche steigern die
Produktion in Ihren Stdten, manche generieren mehr Wohlstand und wieder andere helfen
Ihnen, ein mchtigeres Militr aufzubauen. Bei Politiken gibt es keine richtigen oder falschen
Entscheidungen. Eine bestimmte Politik mag fr Ihre derzeitige Situation die beste sein oder
Ihrem persnlichen Spielstil einfach am besten entsprechen. Probieren Sie es einfach und
finden Sie es selbst heraus.
Die zehn Sozialpolitiken gliedern sich in Zweige und schalten nach ihrer Einfhrung jeweils
einen Baum mit fnf verschiedenen Politiken frei. Schalten Sie einzelne Politiken frei, um die
beschriebenen Vorteile oder sogar einen Kultursieg zu erlangen.
Sozialpolitiken erwerben
Sobald Sie gengend Kulturpunkte haben, knnen Sie eine Sozialpolitik freischalten und
einfhren. Dies hngt von der eingestellten Schwierigkeitsstufe ab. Auf der Stufe Siedler,
beispielsweise, ist die erste Sozialpolitik ab 15 Kulturpunkten verfgbar, auf Prinz erst
ab 25. Auf allen weiteren Stufen sind noch mehr Punkte erforderlich. Die Kosten fr
Sozialpolitiken steigen mit jeder neuen Politik, die Sie einfhren. Fahren Sie mit der Maus
ber das Kultursymbol in der Statusleiste, um zu sehen, wie viel Kultur sie besitzen und
wann die nchste Politik verfgbar sein wird. Im Abschnitt ber Kultur erhalten Sie weitere
Informationen darber, wie Sie mehr Kultur erlangen knnen.
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Wenn Sie ausreichend Kultur besitzen, werden Sie benachrichtigt, sobald Sie am Zug sind.
Klicken Sie dann auf das Sozialpolitik-Symbol rechts oben (neben den Beratern), um das
Sozialpolitik-Men zu ffnen. Wenn Sie in dieser Runde keine Sozialpolitik whlen mchten,
knnen Sie mit rechts auf die Benachrichtigung klicken, um sie zu verwerfen. Bedenken Sie
aber, dass das Spiel Sie nicht erneut daran erinnern wird. Hier knnen Sie whlen, ob Sie
einen neuen Zweig einfhren oder eine neue Politik innerhalb eines freigeschalteten Zweiges
freischalten mchten. Wenn Sie sich alle Sozialpolitiken ansehen mchten (nicht nur jene, die
Sie freigeschaltet haben), klicken Sie oben im Men auf Erweiterte Ansicht.
Wenn Sie genug Kultur haben, klicken Sie auf Politik einfhren, um den entsprechenden
Zweig zu erforschen. Sie mssen erst Punkte ausgeben, um den Zweig einzufhren, bevor Sie
einzelne Politiken freischalten. Jede Einfhrung eines Zweiges bringt sofortige Vorteile mit sich.
Die einzelnen Politiken eines Zweiges bringen mehr Bonusse hnlicher Art. Sie mssen jegliche
verfgbaren Sozialpolitiken vor Beenden der Runde auswhlen, auer wenn Ermglicht das
Speichern von Sozialpolitiken in den erweiterten Spieloptionen ausgewhlt wurde.
Einige Zweige (z. B. Autokratie und Freiheit) knnen nicht gleichzeitig freigeschaltet werden.
Einige Zweige werden erst verfgbar, wenn ein spteres Zeitalter erreicht wird.
Tradition
Den Zweig der Tradition sollten vor allem kleine Reiche whlen,
da viele seiner Politiken die Hauptstadt direkt verbessern. Die Einfhrung der Tradition erhht
den Kulturertrag in der Hauptstadt um 3 und steigert die Rate fr Grenzerweiterungen
erheblich. Die Tradition ist zu Beginn des Spiels verfgbar.
Unabhngigkeit
Unabhngigkeit eignet sich gut fr Zivilisationen, die ihren Einfluss ber andere schnell
erweitern wollen. Der Kulturertrag in allen Stdten wird durch die Einfhrung um 1 erhht.
Unabhngigkeit ist zu Beginn des Spiels verfgbar und kann nicht gleichzeitig mit der
Autokratie aktiv sein.
Ehre
Wenn Sie Ehre whlen, steigt die Effektivitt der Armeen und des Militrs Ihrer Zivilisation.
Bei der Einfhrung gewhrt diese Politik allen Einheiten einen Kampfbonus von 25% gegen
Barbaren. Sie erhalten jedes Mal einen praktischen Hinweis, wenn ein neues Barbarenlager
im erschlossenen Territorium auftaucht. Ehre ist zu Beginn des Spiels verfgbar.
Frmmigkeit
Frmmigkeit frdert die Zufriedenheit und Kultur in der Zivilisation, die sie einfhrt, und bringt
96
fr die Zufriedenheit der Zivilisation einen sofortigen Bonus von zwei Punkten mit sich. Die
Frmmigkeit wird verfgbar, wenn die Klassik erreicht wird, und kann nicht gleichzeitig mit
dem Rationalismus aktiv sein. Wenn Sie einen Kultursieg erreichen wollen, ist dies ein guter
Anfang, da dieser Zweig die Kultur und freie Politiken verbessert.
Patronat
Das Patronat ist eine geeignete Politik fr alle, die ihre Freundschaft mit Stadtstaaten frdern
wollen. Ab der Einfhrung sinkt der Einfluss um 25% langsamer als sonst. Das Patronat wird mit
Beginn des Mittelalters verfgbar.
Wirtschaft
Die Wirtschaft bietet Bonusse sowohl fr die Zivilisationen, deren Schwerpunkt auf der
Seefahrt liegt, als auch fr diejenigen, die viel Gold produzieren. Dieser Zweig erhht die
Goldproduktion in der Hauptstadt um 25%. Die Wirtschaft wird ebenfalls beim Eintritt in das
Mittelalter freigeschaltet.
Rationalismus
Der Rationalismuszweig verbessert die Fhigkeit der Zivilisation, Wissenschaft zu generieren
und zu nutzen, und wird mit der Renaissance verfgbar. Mit der Einfhrung dieses Zweiges
beginnt fr die Zivilisation ein Goldenes Zeitalter, das vier Runden lang andauert. Der
Rationalismus kann nicht zur gleichen Zeit aktiv sein wie die Frmmigkeit.
Freiheit
Freiheit gewhrt Bonusse fr Kultur und Spezialistenproduktion. Mit diesem Zweig generiert die
Spezialisten-Bevlkerung in Stdten nur halb so viel Unzufriedenheit wie normal. Freiheit wird
in der Renaissance verfgbar und kann nicht gleichzeitig mit Autokratie aktiviert sein.
Ordnung
Wer eine riesige, ausgedehnte Zivilisation grnden will, sollte sich der Ordnung verschreiben.
Denn die Strke eines Reiches beruht auf der Anzahl der Stdte, die es umfasst. Durch
Ordnung steigt die Produktionsrate aller Gebude um 15%. Sie wird verfgbar, sobald Sie das
Industriezeitalter erreichen.
Autokratie
Dieser Zweig ist auf diejenigen zugeschnitten, die sich nichts mehr wnschen, als ihre Gegner
unter dem Gewicht ihrer Stiefel zu zerquetschen. Er eignet sich optimal fr Spieler, die einen
Herrschaftssieg anstreben. Autokratie reduziert die Kosten des Einheiten-Unterhalts um 33%
und ermglicht es so der Zivilisation, eine noch grere Armee aufzustellen, die aber nicht
mehr kostet. Diese Politik ist ab dem Industriezeitalter verfgbar und kann nicht gleichzeitig
mit Unabhngigkeit oder Freiheit aktiviert sein.
Kultursieg
Wenn Sie fnf verschiedene Zweige des Sozialpolitik-Mens vollstndig erkunden, schalten
Sie das Utopia-Projekt frei. Die Ausfhrung dieses Projekts bringt Ihnen einen Kultursieg!
Weitere Informationen finden Sie im Abschnitt Sieg und Niederlage auf Seite 119.
97
Stadtstaaten
Kultiviert
Ein kultivierter Stadtstaat hilft Ihnen, Ihre eigene Kultur zu verbessern.
Maritim
Ein maritimer Stadtstaat kann Ihrer Zivilisation Nahrung verschaffen.
Militaristisch
Ein militaristischer Stadtstaat kann Ihrer Armee Einheiten liefern.
Um mit einem Stadtstaat zu kommunizieren, mssen Sie ihn erst einmal finden. Wenn
eine Ihrer Einheiten auf einen Stadtstaat trifft, wird dieser Ihnen verraten, welchem Typ
er angehrt, und Ihnen oft auch Gold schenken wieder ein guter Grund, die Welt zu
erforschen!
Nach dem Kennenlernen kann es sein, dass der Stadtstaat sich von Zeit zu Zeit meldet und
Sie bittet, Missionen auszufhren. Wenn Sie den Stadtstaat kontaktieren mchten, knnen
Sie dazu das Diplomatie-Men verwenden oder einfach auf die Stadt klicken.
Stadtstaaten-Einfluss
Eine der kostengnstigsten Arten, mehr Einflusspunkte zu gewinnen, besteht darin, einem
Stadtstaat Gold zu schenken. Klicken Sie dazu auf den Stadtstaat selbst und whlen Sie dann
den entsprechenden Menpunkt aus.
98
Einheiten schenken
Sie knnen einem Stadtstaat auch Einheiten schenken, indem Sie z. B. die Einheit in das
Territorium des Stadtstaates bewegen und dann im Aktionsmen der Einheit auf Einheit
schenken klicken. Sie knnen auch jederzeit Einheiten ber den Diplomatie-Bildschirm des
Stadtstaates verschenken. Allerdings stellt Gold meist ein besseres Geschenk dar, auer wenn
der Stadtstaat ausdrcklich um Einheiten gebeten hat.
Nichts tun
Wenn Sie gar nichts tun, gehen Ihre Einflusspunkte mit der Zeit gegen Null. Wenn der Wert
positiv ist, nimmt er in jeder Runde ein klein wenig ab. Ein negativer Wert erhht sich in jeder
Runde ein bisschen. Der genaue Betrag kann aufgrund des Charakters des Stadtstaates
variieren. Wenn Sie also weiterhin positive Beziehungen zu einem Stadtstaat unterhalten
mchten, sollten Sie ihm immer mal wieder ein Geschenk machen oder eine Mission
ausfhren.
Unbefugtes Eindringen
Beachten Sie, dass Sie fr jede Ihrer Einheiten, die sich unerlaubt im Territorium eines
Stadtstaats befindet, pro Runde eine Handvoll Einflusspunkte verlieren. Wenn Sie mit einem
Stadtstaat befreundet sind, knnen Sie ohne negative Folgen sein Territorium betreten.
Einflussstufen
Dauerkrieg
Sie haben diesen Stadtstaat dermaen verrgert, dass er nie wieder mit Ihnen Frieden
schlieen wird. Das kann passieren, wenn Sie zu viele Stadtstaaten in Ihrer Umgebung
einkassiert haben. Die berlebenden tun sich dann zusammen und versuchen, Ihnen ein
fr alle Mal das Handwerk zu legen. Es sind dann keine Verhandlungen mehr mglich. Sie
knnen nur noch versuchen, sich nach Krften zu wehren.
Krieg
Wenn zwischen Ihnen und einem Stadtstaat Krieg herrscht, bleibt Ihr Einfluss negativ.
Sie bekommen ganz sicher auch nichts geschenkt. Wenn es sich aber nicht um einen
Dauerkrieg handelt und der Stadtstaat kein Verbndeter von einem Ihrer Feinde ist, wird er
einem Friedensvertrag immer zustimmen.
Neutral
Der Stadtstaat ist Ihnen gegenber weder positiv noch negativ eingestellt. Sie knnen ihm
Gold schenken oder Missionen ausfhren, um Ihre Einflussstufe zu erhhen, oder Sie knnen
Einflusspunkte verlieren, indem Sie unbefugt eindringen und dergleichen.
Freunde
Wenn Sie mit einem Stadtstaat befreundet sind, macht er Ihnen von Zeit zu Zeit Geschenke
ein kultivierter Stadtstaat gibt Ihnen Kultur, ein maritimer Stadtstaat Nahrung und ein
militaristischer Stadtstaat Militreinheiten.
99
Verbndete
Wenn Sie mit einem Stadtstaat verbndet sind, genieen Sie alle Vorteile einer Freundschaft
in noch hherem Mae. Zustzlich erhalten Sie alle Luxusgter und strategischen Ressourcen
des Stadtstaates. Es kann immer nur eine einzige Zivilisation mit einem Stadtstaat verbndet
sein. Wenn mehrere infrage kmen, erhlt die Zivilisation mit den meisten Einflusspunkten den
Zuschlag.
Stadtstaaten-Missionen
Von Zeit zu Zeit geben Stadtstaaten Missionen bekannt sie werden beispielsweise von
Barbaren heimgesucht, mchten etwas ber Naturwunder in Erfahrung bringen oder werden
von einer anderen Zivilisation angegriffen und brauchen Verbndete.
Wenn es Ihnen gelingt, die Mission zu erfllen, bevor eine andere Zivilisation das tut, erhalten
Sie Einflusspunkte bei diesem Stadtstaat.
Sie knnen einem Stadtstaat jederzeit den Krieg erklren, entweder ber den DiplomatieBildschirm, oder indem Sie einer Ihrer Einheiten befehlen, eine Einheit oder Stadt des
Stadtstaates anzugreifen. Sie knnen einem Stadtstaat ber den Diplomatie-Bildschirm den
Frieden anbieten, oder indem Sie auf die Stadt klicken.
Bedenken Sie: Wenn Sie zu oft Stadtstaaten angreifen, kann es sein, dass Ihnen die anderen
den Krieg erklren. Sie knnen dann keinen Frieden mehr mit ihnen schlieen. Das kann
ziemlich unangenehm werden, wenn Sie nicht darauf vorbereitet sind.
Wenn eine andere Zivilisation einen Stadtstaat eingenommen hat und Sie ihn ihr wieder
abnehmen, haben Sie die Option, diesen Stadtstaat zu befreien. In diesem Fall erhalten Sie
auf der Stelle jede Menge Einflusspunkte fr diesen Stadtstaat. Auerdem wird der Stadtstaat
bei den Wahlen zum Weltherrscher auf jeden Fall fr Sie stimmen (siehe unten).
Diplomatiesieg
Sie erringen einen Diplomatiesieg, wenn Sie die Wahl zum Weltherrscher gewinnen, nachdem
die Vereinten Nationen errichtet wurden. Dabei stimmen die Stadtstaaten fr den Regenten
mit der hchsten Einflussstufe, es sei denn, sie wurden durch eine Zivilisation befreit. In
diesem Fall werden sie ihren Befreier whlen. Einzelheiten finden Sie im Abschnitt Sieg und
Niederlage.
100
Grosse Persnlichkeiten
Jede Art von Groer Persnlichkeit verfgt ber drei Fhigkeiten (siehe aber auch Der
Groe General auf Seite 104).
101
Goldenes Zeitalter
Ein Goldenes Zeitalter ist eine Zeit, in der eine Zivilisation besonders produktiv ist. Whrend
eines Goldenen Zeitalters produziert jedes Gelndefeld, das Gold produziert, eine zustzliche
Goldeinheit und jedes Feld mit Produktion (Hammer) produziert einen zustzlichen Hammer.
Dies zeigt natrlich nur dann Wirkung, wenn Brger die Gelndefelder bewirtschaften. Die
Dauer des Goldenen Zeitalters hngt vom Schwierigkeitsgrad und dem Spieltempo ab und
reduziert sich jedesmal, wenn eine Groe Persnlichkeit verwendet wird, um ein Goldenes
Zeitalter zu beginnen. Die Dauer betrgt jedoch immer mindestens 3 Runden. Die Groe
Persnlichkeit verschwindet, wenn sie ein Goldenes Zeitalter einlutet.
Spezialmodernisierung
Jede Art von Groer Persnlichkeit kann eingesetzt werden, um auf einem Gelndefeld
innerhalb der Grenzen Ihrer Zivilisation eine Spezialmodernisierung zu bauen. Die
Auswirkungen von Spezialmodernisierungen hngen davon ab, welche Groe Persnlichkeit
sie baut. Die Spezialmodernisierung eines Groen Knstlers generiert z. B. Kultur, whrend die
eines Groen Hndlers Gold generiert.
Eine Spezialmodernisierung muss auch bewirtschaftet werden, damit sie Vorteile bringt. Sie
kann wie jede andere Modernisierung geplndert und repariert werden. Wird sie auf einer
Ressource gebaut, versperrt die Spezialmodernisierung den Zugang zur Ressource.
Beachten Sie, dass Sie die Groe Persnlichkeit aus der Stadt heraus in Ihr Territorium
bewegen mssen, um eine Spezialmodernisierung zu bauen.
Spezialfhigkeit
Die Spezialfhigkeiten Groer Persnlichkeiten knnen sich stark auf das Spiel auswirken.
Jede Art von Groer Persnlichkeit besitzt eine eigene Spezialfhigkeit. Bei einigen (aber
nicht allen) Spezialfhigkeiten wird die Groe Persnlichkeit verbraucht.
Groer Knstler
Spezialmodernisierung: Wahrzeichen
Spezialfhigkeit: Kulturschock
102
Gebiet wieder). Ein fremdes Gebiet zu bekehren ist nicht automatisch ein kriegerischer Akt,
aber einige Zivilisationen empfinden es natrlich als offensives Verhalten. Beachten Sie, dass
ein anderer Knstler das Gebiet spter wieder bekehren kann. Es gibt keine Einschrnkung,
wie oft ein Gelndefeld whrend des Spiels bekehrt werden kann.
Groer Ingenieur
Spezialmodernisierung: Fabrikanlage
Groer Hndler
Spezialmodernisierung: Zollamt
Spezialfhigkeit: Handelsmission
Wenn er innerhalb der Grenzen eines Stadtstaates ist, knnen Sie einen
Groen Hndler verwenden, um eine Handelsmission im Stadtstaat durchzufhren. Sie
liefert Ihnen viel Gold und verbessert die Beziehung Ihrer Zivilisation zum Stadtstaat.
Groer Wissenschaftler
Spezialmodernisierung: Akademie
103
Spezialmodernisierung: Zitadelle
Die Zitadelle verleiht jeder Einheit, die sie besetzt, einen groen Verteidigungsbonus.
Auerdem erleidet jede feindliche Einheit Schaden, die ihre Runde neben der Zitadelle
beendet. Beachten Sie, dass die Zitadelle nur funktioniert, wenn sie in Ihrem Territorium liegt.
Bei einem Kulturschock, z. B., wrde sie den Besitzer wechseln und nur fr den anderen
Spieler Vorteile bringen.
Spezialfhigkeit: Kampfbonus
Ein Groer General verleiht allen freundlich gesinnten Einheiten im Umkreis von zwei
Gelndefeldern einen Kampfbonus. Der Kampfbonus trifft auf alle Kampfarten zu:
Nahkampf, Fernkampf, Verteidigung usw.
Fortbewegung
Groer
Great
People can move
about
the
board
like
Persnlichkeiten any
other
units.
They are nonGroe
Persnlichkeiten
knnen
sich genauso
wie
combat
units,fortbewegen
which means
alle
anderen
Einheiten.
Sie
sind
that they cannot stack in a tile
nicht kampffhig, knnen also
with
other non-combat units
nicht in einem Verband auf einem
(Workers,
Settlers),
but they
Gelndefeld
mit anderen
nicht
can
stack withEinheiten
one military
kampffhigen
(Bautrupps,
Siedler)
Sie knnen
aber
unit.
If ansein.
enemy
unit enters
einer Militreinheit zu einem
a mit
Great
Persons tile, that
Verband gehren. Betritt eine
Great
Person
is automatically
feindliche
Einheit
das Gelndefeld
destroyed
(the
enemy doesnt
einer Groen
Persnlichkeit,
wird die
Groe
get
it.) Persnlichkeit automatisch
zerstrt (der Gegner bekommt sie
nicht).
104
Gold
Ah, Gold! Gold ist einfach toll. Man kann es benutzen, um eine Armee aufzustellen, ein
Straennetzwerk zu errichten, Gebude und Wunder zu bauen, sich die Freundschaft eines
Stadtstaats zu erkaufen oder eine feindliche Zivilisation zu bestechen.
Mit Gold kann man vielleicht keine Liebe kaufen, aber fr ein Atom-U-Boot mit Atomraketen
reicht es.
Gold erhlt man aus einer Vielzahl von Quellen. Das meiste Gold erhalten Sie, wenn Sie
die Gelndefelder um Ihre Stdte bewirtschaften lassen, aber es gibt auch noch andere
Quellen.
Gelndetypen
Folgende Gelndefelder bringen Gold, wenn sie von Brgern bewirtschaftet werden:
Kste
Ozean
Fluss
Naturwunder
Oase
Ressourcen
Alle Ressourcen (vor allem Gold!) bringen Gold, wenn sie bewirtschaftet werden.
Der Handelsposten
Der Bau eines Handelspostens auf einem Gelndefeld steigert den Goldertrag des Feldes.
Gebude
Viele Gebude wie Mrkte oder Banken erhhen den Goldertrag einer Stadt, vor allem,
wenn Hndler-Spezialisten in ihnen arbeiten.
Wunder
Manche Wunder bringen Gold ein oder steigern den Goldertrag einer Stadt. Das ist zum
Beispiel bei Machu Picchu und dem Koloss der Fall.
Wenn Sie ein Wunder bauen und eine andere Zivilisation das Wunder vor Ihnen fertigstellt,
erhalten Sie einen Gold-Bonus (je nach eigenem Fortschritt des Wunders).
Handelswege
Wenn eine Stadt durch Straen bzw. Hafen mit ihrer Hauptstadt verbunden ist, hat diese
Stadt einen Handelsweg zur Hauptstadt. Jeder Handelsweg bringt jede Runde eine gewisse
Goldmenge, die sich nach der Bevlkerung der verbundenen Stdte richtet.
105
Blockade
Eine feindliche Marineeinheit, die sich maximal 2 Gelndefelder von einer Hafenstadt
entfernt befindet, blockiert diese Stadt und damit auch deren Seehandelsweg, bis die Einheit
vertrieben oder zerstrt wurde.
Barbarenlager
Sie erhalten jedes Mal Gold, wenn Sie ein Barbarenlager zerstren.
Alte Ruinen
Eine Alte Ruine kann Gold bringen, wenn sie erkundet wird.
Stadtstaaten
Ein Stadtstaat gibt Ihnen beim ersten Treffen mglicherweise Gold. Wenn Sie gute
Beziehungen zu ihm pflegen, gibt er Ihnen spter vielleicht noch mehr Gold. Weitere
Informationen finden Sie im Abschnitt Stadtstaaten auf Seite 98.
Stdte erobern
Es ist mglich, einen Goldbetrag zu erhalten, wenn man eine Stadt einnimmt (Stadtstaat
oder die Stadt einer Zivilisation).
Diplomatie
Es ist mglich, durch Verhandlungen mit anderen Zivilisationen Gold zu erhalten; entweder in
Form einer Einmalzahlung oder verteilt ber bis zu 20 Runden.
Gold ausgeben
Straen-Unterhalt
Man gibt Gold fr jedes Straen-Gelndefeld aus, das man baut. Wenn man die Straen
einer anderen Zivilisation bernimmt, bezahlt man auch deren Unterhalt.
106
Gelndefelder kaufen
Das Gebiet der eigenen Zivilisation lsst sich erweitern, indem man einzelne Gelndefelder
kauft. ffnen Sie den Stadt-Bildschirm und klicken Sie dann auf Gelndefeld kaufen. Auf
der Karte werden alle Gelndefelder angezeigt, die Sie kaufen knnen. Klicken Sie auf das
gewnschte Gelndefeld, um die erforderliche Goldmenge zu zahlen.
Diplomatie
Sie knnen Gold mit anderen Zivilisationen handeln, um verschiedene Dinge zu erreichen,
etwa um Ressourcen zu erhalten, Frieden zu schlieen oder um durch Bestechung einen
Angriff auf eine andere Zivilisation zu fordern. Gold ist bei Verhandlungen extrem ntzlich.
Es gibt zwei Arten, mit Gold zu handeln, als Einmalzahlung oder pro Runde.
Einmalzahlung
Eine Einmalzahlung ist eine feste Goldmenge, die Sie erhalten oder abgeben, mit der eine
Angelegenheit erledigt ist.
Pro Runde
Es ist mglich, einen Goldhandel abzuschlieen, der sich ber mehrere Runden erstreckt (die
Rundenanzahl hngt von Ihrem Spieltempo ab). Sie knnen beispielsweise einer anderen
Zivilisation 30 Runden lang 5 Gold pro Runde geben. Die Abmachungen werden auer Kraft
107
Ausgeplndert werden
Wenn die wilden Barbaren eine Ihrer Stdte erfolgreich angreifen, plndern sie einen Teil
Ihres Goldes, und Sie knnen die Stadt behalten.
Goldmangel
Wenn die Schatzkammer leer und das eigene Budget negativ ist, wird der Unterschied von
der Wissenschaft abgezogen. Achtung: Das kann die Aneignung neuer Technologien extrem
verlangsamen und das eigene Reich sehr verwundbar gegen Angriffe fortgeschrittenerer
Nachbarn machen. Das Budget sollte also so schnell wie mglich wieder im positiven Bereich
sein!
108
Zufriedenheit
Zufriedenheit ist ein Gradmesser dafr, wie glcklich Ihre Brger sind. Normalerweise werden
die Menschen bei zunehmender Bevlkerungszahl immer unzufriedener. Eine unzufriedene
Bevlkerung wchst nur langsam und beeinflusst zudem die Kampfstrke Ihrer Armeen.
Die Zufriedenheit Ihrer Zivilisation wird ber die Statusleiste in der linken oberen Ecke des
Hauptbildschirms angezeigt. Achten Sie genau darauf. Wenn sie auf null fllt, wird Ihre
Bevlkerung unruhig. Fllt sie sogar in den negativen Bereich, sind Sie in Schwierigkeiten. Sie
knnen eine ausgezeichnete bersicht ber die Zufriedenheit Ihrer Bevlkerung bekommen,
wenn Sie den Cursor ber die Zahl bewegen.
Anfangszufriedenheit
Die Zufriedenheit, die Ihre Zivilisation beim Spielbeginn hat, hngt vom Schwierigkeitsgrad ab.
Die Zahl wird aber auf jeden Fall sinken, sobald Sie Ihre erste Stadt grnden.
So entsteht Unzufriedenheit
109
Technologien: Technologien selbst bringen keine Zufriedenheit, schalten aber die dafr
bentigten Gebude, Wunder, Ressourcen und Sozialpolitiken frei.
Unzufriedenheitsstufen
Es gibt zwei Stufen der Unzufriedenheit. Keine von beiden ist besonders erfreulich.
Unzufrieden
Wenn die Zufriedenheit im negativen Bereich ist und das Zufriedenheitssymbol
traurig aussieht, ist Ihre Zivilisation unzufrieden. Eine unzufriedene Bevlkerung
wchst viel langsamer, es gibt aber keine anderen negativen Effekte.
Sehr unzufrieden
Wenn die Zufriedenheit im negativen Bereich ist und das Zufriedenheitssymbol
wtend aussieht, ist Ihre Bevlkerung sehr unzufrieden. Wenn Ihre Bevlkerung
sehr unzufrieden ist, wachsen Ihre Stdte berhaupt nicht mehr, Sie knnen
keine Siedler bauen und Ihre Militreinheiten erhalten einen unangenehmen
Kampfmalus.
Denken Sie daran, dass Unzufriedenheit nicht permanent ist. Sie knnen die Zufriedenheit
Ihrer Brger auch immer wieder steigern, ganz egal, wie wtend diese auch sein mgen. Die
Mittel dazu wurden weiter oben erlutert.
110
Goldene Zeitalter
Es gibt Zeiten, da strotzen manche Zivilisationen nur so vor Energie und Leben. Das Volk dieser
Zivilisation wird produktiver, die Technologie schreitet in Riesenschritten voran und die ganze
Welt blickt neidisch auf ihre Kultur. Ein Beispiel hierfr ist Italien whrend der Renaissance, ein
weiteres sind die Vereinigten Staaten in der zweiten Hlfte des 20. Jahrhunderts. In Civilization
V nennt man solche Zeiten Goldene Zeitalter.
Whrend eines Goldenen Zeitalters gilt fr jedes Gold produzierende Gelndefeld 1 Gold
zustzlich, und fr jedes Produktionsgelndefeld 1 Produktion zustzlich. Wenn das Goldene
Zeitalter zu Ende geht, kehren Gold und Produktion wieder auf normale Werte zurck.
Ein auf dem Zufriedenheitsspeicher basierendes Goldenes Zeitalter hlt zehn Runden an.
Ein durch eine Groe Persnlichkeit eingelutetes Goldenes Zeitalter ist von krzerer Dauer.
Goldene Zeitalter, die durch eine Groe Persnlichkeit eingelutet wurden, werden jedes
Mal krzer (sind allerdings nie krzer als 3 Runden).
111
Wunder
Als Wunder bezeichnet man die spektakulren Gebude, Erfindungen und Konzepte, die
sich ber Jahre hinweg bewhrt und die Welt fr immer verndert haben. Es erfordert viel
Zeit, Energie und Mhe, Wunder zu errichten. Sind sie aber einmal fertiggestellt, verleihen sie
Ihrer Zivilisation viele Vorteile.
Es gibt zwei Arten von Wundern: Weltwunder und Nationale Wunder.
Weltwunder
Weltwunder sind einzigartig, weswegen nur jeweils eines pro Spiel errichtet werden kann. Der
Groe Leuchtturm ist beispielsweise ein Weltwunder. Wenn ihn eine Zivilisation fertiggestellt
hat, kann er von keiner anderen Zivilisation mehr errichtet werden. Weltwunder sind
gewhnlich sehr mchtig und daher auch sehr teuer.
Nationale Wunder
Nationale Wunder knnen von jeder Zivilisation einmal im Spiel errichtet werden. Das
bedeutet, dass jede Zivilisation ihr eigenes Nationalepos besitzen kann (aber nur ein
Exemplar davon).
Ein Wunder kann alle mglichen Auswirkungen nach sich ziehen. Ein Wunder kann sich positiv
auf die Produktivitt einer Stadt auswirken, whrend ein anderes der Zufriedenheit Ihrer
Zivilisation einen Schub gibt. Ein drittes Wunder kann die Produktion Groer Persnlichkeiten
Ihrer Zivilisation erhhen, whrend ein viertes die Verteidigungsstrke all Ihrer Stdte steigern
kann.
Weitere Informationen erhalten Sie in den Zivilopdie-Eintrgen ber Wunder.
Wunder einnehmen
Wenn Sie eine Stadt einnehmen, nehmen Sie gleichzeitig auch alle darin errichteten
Weltwunder ein. Alle Nationalen Wunder werden jedoch zerstrt.
112
Projekte
Projekte sind hnlich wie Wunder besondere Vorhaben, die im Gegensatz zu anderen
Gebuden spezielle Funktionen erfllen. Manche Projekte knnen von jeder Zivilisation nur
einmal errichtet werden, wie z. B. das Apollo-Programm, oder mehrere Male im Lauf des
Spiels, wie z. B. der RS-Booster.
Whrend Ihnen Wunder bei Fertigstellung direkt Bonusse verleihen, knnen Sie mit
Projekten andere Spielelemente oder Einheiten freischalten (z. B. die Fhigkeit zum Bau der
Atombombe). Oder es handelt sich um notwendige Komponenten, die fr den Sieg errichtet
werden mssen. Weitere Informationen finden Sie in den Abschnitten Kultur auf Seite 82
und Wissenschaftssieg auf Seite 120.
Im Gegensatz zu allen anderen Bauvorhaben in einer Stadt knnen Projekte nicht gekauft
und ihre Errichtung kann nicht beschleunigt werden.
113
Diplomatie
Diplomatie ist beraus wichtig in Civilization V. Die Welt ist riesig, und es gibt eine Vielzahl
anderer Zivilisationen, deren Staatsoberhupter mindestens genau so gerissen und
entschlossen sind wie Sie selbst. Einige sind aufrichtig, andere verlogen, einige sind
kriegerisch, wieder andere wollen Frieden, aber sie alle wollen gewinnen.
Durch Diplomatie knnen Sie viel erreichen. Sie knnen Verbndete gewinnen und Ihre
Feinde isolieren. Sie knnen Verteidigungs- und Angriffsbndnisse schlieen. Sie knnen Ihre
Technologie durch gemeinsame Forschungsprojekte verbessern. Sie knnen Kriege beenden,
die schlecht fr Sie laufen. Sie knnen die Leichtglubigen tuschen und die ngstlichen
tyrannisieren.
Die Welt da drauen ist gro und brutal, und Sie werden nicht lange berleben, wenn Sie
jeden angreifen, der Ihre Wege kreuzt. Manchmal ist es ratsamer, zu reden, statt zu kmpfen
zumindest solange, bis man Ihnen den Rcken kehrt und Ihre Vorbereitungen fr einen
Groangriff abgeschlossen sind.
Sie knnen jederzeit mit einem Stadtstaat oder dem Staatsoberhaupt einer anderen
Zivilisation sprechen, sobald diplomatische Beziehungen aufgenommen wurden. Dies
geschieht automatisch, wenn eine Ihrer Stdte oder Einheiten auf eine andere Stadt oder
andere Einheiten trifft. Tatschlich ist der Wunsch nach diplomatischen Beziehungen die
treibende Kraft hinter der Erkundung der Welt. Nachdem Sie mit einer anderen politischen
Einheit in diplomatische Beziehungen getreten sind, knnen Sie jederzeit mit dieser sprechen
auch wenn man Ihnen vielleicht nicht viel zu sagen hat, wenn man Sie abgrundtief hasst.
Denken Sie daran, dass eine andere Zivilisation oder ein anderer Stadtstaat auch das eine
oder andere Angebot fr Sie haben knnte, nachdem Sie diplomatische Beziehungen
eingegangen sind.
Um diplomatische Verhandlungen einzuleiten, klicken Sie auf den Diplomatie-MenButton. Daraufhin erscheinen das Diplomatie-Men sowie eine Auflistung aller dem Spieler
bekannten Zivilisationen und Stadtstaaten. Klicken Sie einen Eintrag an, um mit dem
jeweiligen Staatsoberhaupt zu sprechen. Alternativ knnen Sie auch auf das Stadtbanner
einer Zivilisation oder eines Stadtstaates klicken, um die Gesprche zu erffnen.
Was Sie erreichen knnen, hngt davon ab, ob Sie mit einer Zivilisation oder einem
Stadtstaat kommunizieren oder nicht.
114
Wenn Sie in diplomatische Verhandlungen mit Zivilisationen treten, haben Sie die folgenden
Optionen:
Krieg erklren
Klicken Sie diesen Button an, um der
Zivilisation den Krieg zu erklren.
Frieden verhandeln
Wenn Sie sich im Krieg mit der
Zivilisation befinden, knnen Sie
Friedensverhandlungen einleiten.
Handel
Sie knnen mit der Zivilisation handeln.
Wenn Sie diesen Button anklicken, wird
der Handelsbildschirm aufgerufen.
Fordern
Sie knnen verschiedene Dinge von einer anderen Zivilisation fordern. Sie wird sich beugen,
wenn Ihre Zivilisation viel grer ist oder sie sich anderweitig dazu verpflichtet fhlt. Vielleicht
erklrt man Ihnen aber auch den Krieg. Schwer zu sagen ...
Besprechen
Mit diesem Button knnen Sie ein Gesprch ber verschiedene Themen beginnen. Abhngig
von den Umstnden knnen Sie aus folgenden Optionen whlen. Die Reaktion des Anfhrers
hngt von dessen eigenen Interessen und seiner Beziehung zu Ihnen ab.
Bitten Sie das Oberhaupt, gegen eine andere Zivilisation in den Krieg zu ziehen.
Denunzieren Sie das Oberhaupt ffentlich.
Bitten Sie das Oberhaupt, eine Freundschaftserklrung zu unterzeichnen.
Verlangen Sie vom Oberhaupt, keine weiteren Stdte mehr in Ihrer Nhe zu bauen.
Verlassen
Klicken Sie hier, um die Diplomatie mit dem Staatsoberhaupt zu beenden.
115
Der Handelsbildschirm
Offene-Grenzen-Abkommen
Sobald Sie die Schrift entdeckt haben, knnen Sie ein Offene-Grenzen-Abkommen mit einer
anderen Zivilisation (aber nicht mit Stadtstaaten) eingehen. Wenn ein Offene-GrenzenAbkommen in Kraft ist, knnen Einheiten der anderen Zivilisation Ihr Territorium durchqueren,
ohne dass dabei automatisch ein Krieg ausgelst wird. Wenn beide Seiten dem Abkommen
zugestimmt haben, knnen die Einheiten beider Partner frei das Gebiet des anderen
durchqueren es ist jedoch nicht ntig, dass beide Seiten zustimmen. Eine Zivilisation kann
einer anderen ein Offene-Grenzen-Abkommen aussprechen, ohne selbst eins zu erhalten.
Ein Offene-Grenzen-Abkommen gilt bei Standard-Spieltempo 20 Runden lang. Wird es
danach nicht neu verhandelt, endet es nach deren Ablauf.
Verteidigungsbndnis
Sobald Sie die Technologie Ritterlichkeit entdeckt haben, knnen Sie ein
116
Forschungsabkommen
Sobald Sie die Technologie Philosophie entdeckt haben, knnen Sie mit einer anderen
Zivilisation ein Forschungsabkommen schlieen. Ein Forschungsabkommen kostet jede
Seite Gold (wenn Sie nicht ber genug Gold verfgen, knnen Sie nicht am Abkommen
teilnehmen). Nach Erfllung des Abkommens erhlt jede Zivilisation eine zufllig ausgewhlte
freie Technologie.
Das Forschungsabkommen gilt 20 Runden lang. Wenn diese vorbei sind, mssen Sie ein neues
Abkommen treffen (und erneut Gold zahlen), sonst wird es auer Kraft gesetzt.
Stdtehandel
Sie knnen mit anderen Zivilisationen Stdtehandel betreiben. In der Regel verwenden
Zivilisationen Stdte nur dann als Gegenstand eines Handels, wenn sie in Not sind oder
eine riesige Summe geboten wird. Ihre Hauptstadt knnen Sie allerdings nicht zum Handel
anbieten.
Der Handel von Stdten ist endgltig.
Andere Spieler
Sie knnen Ihren Handelspartner bitten, mit einer anderen Zivilisation zu interagieren, die Sie
beide kennen. Sie knnen Ihren Partner bitten, ihr den Krieg zu erklren oder mit ihr Frieden
zu schlieen.
Ressourcen
Sie knnen strategische Ressourcen und Luxusgter mit anderen Zivilisationen handeln. Fr
die Dauer des Handels bekommt die andere Zivilisation alle Vorteile dieser Ressourcen (20
Runden).
Stadtstaaten sind viel unkomplizierter als Zivilisationen. Bei Verhandlungen gibt es weniger
Optionen. Fr gewhnlich knnen Sie ihnen Gold anbieten, ihnen den Krieg erklren oder
ein Friedensangebot unterbreiten. Manchmal bitten sie Sie auch um einen Gefallen. Im
Abschnitt Stadtstaaten auf Seite 98 finden Sie weitere Details.
117
Krieg erklren
Sie knnen einem Stadtstaat oder einer anderen Zivilisation ber das Diplomatie-Men den
Krieg erklren oder einfach eine ihrer Einheiten angreifen. Sie knnen einer Zivilisation auch
den Krieg erklren, indem Sie ihr Territorium ohne ein Offene-Grenzen-Abkommen betreten.
Andere Zivilisationen knnen Ihnen auf dieselbe Weise den Krieg erklren.
Frieden verhandeln
Wenn Sie sich im Krieg befinden, knnen Sie ber das Diplomatie-Men
Friedensverhandlungen einleiten. Ihr Gegner muss sich darauf aber nicht einlassen. Der Krieg
wird dann fortgesetzt.
Wenn ein Stadtstaat zu Friedensverhandlungen bereit ist, wird er ein Friedensangebot immer
ohne weitere Bedingungen annehmen.
Wenn es sich bei Ihrem Gegner um eine Zivilisation handelt, die zu Friedensverhandlungen
bereit ist, knnen Sie am Verhandlungstisch den ntigen Preis vereinbaren. Abhngig von
den Umstnden bekommt eine Seite von der anderen entweder Gold, Vertrge, Stdte
und/oder Ressourcen im Austausch fr Frieden zugesprochen.
Denken Sie daran, dass Ihr Gegner auch Ihnen ein Friedensangebot machen kann. Es ist fr
gewhnlich eine gute Idee, sich ein Angebot zumindest anzusehen, bevor man sich dafr
oder dagegen entscheidet.
118
2050 erreicht
Wenn das Jahr 2050 erreicht wird und niemand eine der unten aufgefhrten Siegtypen
erringen konnte, wird das Spiel automatisch beendet. Es gewinnt die Zivilisation mit den
meisten Punkten (siehe unten).
Herrschaftssieg
Wenn Sie als letzter Spieler noch ber Ihre eigene ursprngliche Hauptstadt verfgen,
gewinnen Sie das Spiel. Wenn Sie also die Hauptstdte aller anderen Zivilisationen
119
einnehmen und Ihre eigene behalten, haben Sie den Sieg erreicht. Das kann jedoch
sehr schwierig sein. Nehmen wir an, Sie sind in einem 5-Spieler-Spiel und nehmen drei der
ursprnglichen Hauptstdte Ihrer Gegner ein. Gelingt es dem fnften Spieler, Ihre Hauptstadt
zu erobern, whrend sie gerade nicht aufpassen, gewinnt dieser Spieler sofort das Spiel.
Anders gesagt: Es ist egal, wer was erobert der letzte Spieler, der seine ursprngliche
Hauptstadt noch besitzt, gewinnt das Spiel.
Wenn Sie Ihre ursprngliche Hauptstadt verloren haben, aber noch andere Stdte besitzen,
knnen Sie immer noch einen Kultur-, Wissenschafts- oder Diplomatiesieg erringen. Einen
Herrschaftssieg knnen Sie jedoch erst erreichen, wenn Sie Ihre ursprngliche Hauptstadt
zurckerobern.
Das ist schlicht und einfach nicht mglich. Eine Hauptstadt kann unter keinen Umstnden
zerstrt, sondern lediglich eingenommen werden. Ein Atomraketenangriff auf die Stadt
reduziert ihre Bevlkerung im schlimmsten Fall auf 1, die Stadt selbst wird aber nicht zerstrt.
Eine andere Zivilisation kann aber natrlich immer noch aus dem Spiel geworfen werden,
indem man alle ihre Stdte vernichtet oder einnimmt. Die Hauptstadt muss also nicht ganz
von der Bildflche verschwinden ...
Wenn Ihre ursprngliche Hauptstadt eingenommen wurde, wird eine andere Ihrer Stdte
automatisch als Ersatzhauptstadt bestimmt. Sie verhlt sich genau so wie das Original, kann
aber zerstrt werden und zhlt nicht fr einen Herrschaftssieg.
Falls Sie Ihre ursprngliche Hauptstadt irgendwann wieder zurckerobern, wird sie wieder die
Fhrungsrolle in Ihrer Zivilisation bernehmen.
Wissenschaftssieg
Man erreicht einen Wissenschaftssieg, indem man alle Technologien erforscht, die fr
die Bauteile des Raumschiffs bentigt werden, diese Teile anschlieend baut und sie zur
aktuellen Hauptstadt bringt (oder gleich dort bauen lsst).
Raumschiffteile
Raumschiffteile mssen gebaut werden und bewegen sich wie Einheiten ber die
Karte. Jedes Teil bentigt zum Bau eine fortgeschrittene Technologie. Die Teile sind nicht
kampffhig und werden beim Zusammentreffen mit gegnerischen Einheiten automatisch
zerstrt. Wenn ein Teil gebaut wurde, sollten Sie es zu Ihrer aktuellen Hauptstadt bewegen.
Dort angekommen, knnen Sie das Teil durch Drcken des Buttons Zum Raumschiff
hinzufgen zu Ihrem Raumschiff hinzufgen.
Wurden alle Raumschiffteile hinzugefgt, startet das Schiff in den Weltraum, so dass Sie einen
Wissenschaftssieg erringen!
Raumschiffteile knnen nicht beschleunigt oder gekauft werden. Sie mssen in einer Stadt
gebaut werden.
120
Kultursieg
Um einen Kultursieg zu erringen, mssen Sie fnf Sozialpolitik-Zweige abschlieen, d. h. Sie
bentigen alle Politiken in fnf verschiedenen Zweigen. Sobald Sie das geschafft haben,
wird das Utopia-Projekt freigeschaltet. Wenn Sie das Projekt vollenden, erringen Sie einen
Kultursieg. Sie knnen das Projekt nicht beschleunigen oder kaufen. Es muss vollendet
werden.
Diplomatiesieg
Wenn ein Spieler die Technologie Globalisierung erforscht, kann er die Vereinten Nationen
in einer seiner Stdte bauen. Nach der Fertigstellung wird alle zehn Runden eine Abstimmung
darber abgehalten, wer die Position des Weltherrschers einnehmen soll. Erhlt ein Spieler
gengend Stimmen, um die Position zu erhalten, erringt er sofort einen Diplomatiesieg.
Die Anzahl der Stimmen, die fr einen Diplomatiesieg bentigt werden, hngt davon ab, wie
viele Zivilisationen ursprnglich am Spiel teilgenommen haben.
Alle Zivilisationen und Stadtstaaten haben eine Stimme. Die Zivilisation, die im Besitz der
Vereinten Nationen ist, hat zwei Stimmen.
Zivilisationen stimmen immer fr sich selbst, auer sie wurden befreit dann stimmen sie fr
ihren Befreier (siehe unten).
Stadtstaaten stimmen fr die Zivilisation, zu der sie die besten Beziehungen pflegen, auer sie
wurden befreit, denn dann stimmen sie fr ihren Befreier.
Befreiung
Wenn Sie einen Stadtstaat einnehmen, der zuvor von einer anderen Zivilisation erobert
wurde, knnen Sie den Stadtstaat annektieren, zu einer Marionette machen oder befreien.
Wenn Sie sich dafr entscheiden, den Stadtstaat zu befreien, wird er bei UN-Abstimmungen
immer fr Sie stimmen, ganz egal wie Ihr Verhltnis zum Zeitpunkt der Abstimmung ist. Wenn
derselbe Stadtstaat zwei Mal befreit wurde, stimmt er fr die Zivilisation, von der er zuletzt
befreit wurde.
Wenn eine Zivilisation aus dem Spiel ausgeschieden ist und Sie eine der Stdte dieser
Zivilisation erobern, haben Sie die Mglichkeit, sie zu annektieren, zu einer Marionette zu
machen oder zu befreien. Wenn Sie sich fr Letzteres entscheiden, kehrt die Zivilisation ins
Spiel zurck. Die befreite Zivilisation wird bei UN-Abstimmungen immer fr Sie stimmen. Bei
mehreren Befreiern stimmt die Zivilisation fr den Spieler, von dem sie zuletzt befreit wurde.
Wenn niemand eine andere Siegbedingung erfllt hat, endet das Spiel automatisch,
wenn das Jahr 2050 vorber ist. Die Punkte aller noch vorhandenen Zivilisationen werden
verglichen und ein Sieger gekrt. Sie knnen das Spiel auch nach diesem Zeitpunkt
fortsetzen, aber der Sieg ist dann schon entschieden.
121
Ihre Punkte
Viele Civilization V-Partien werden dadurch entschieden, dass ein Spieler einen der vier
mglichen Siege erringt: Herrschaft, Wissenschaft, Diplomatie oder Kultur. Wenn allerdings bis
zum Jahr 2050 kein Spieler einen dieser Siege erringen kann, entscheiden ihre Punktestnde
ber die Platzierung.
Wenn jemand eindeutig vor 2050 gewinnt, wird sein Platz in der Ruhmeshalle von seinem
Punktestand bestimmt. Die Punkte werden wie folgt berechnet.
Auslschung
Wenn Sie im Spiel ausgelscht werden, wird Ihr Punktestand auf null gesetzt (traurig, aber
wahr).
Wenn Sie den Sieg vor 2050 erringen, erhalten Sie einen Punktemultiplikator. Je frher Sie
den Sieg erringen, desto besser.
Punkte
122
Seit dem Zweiten Weltkrieg dominieren die Luftstreitkrfte die Kriegsfhrung weltweit.
Luftstreitkrfte dienen als Strkemultiplikator im Kampf. Die Nation, die die Luftvorherrschaft
auf dem Schlachtfeld erringen kann, hat dem Feind gegenber einen immensen Vorteil.
Am wichtigsten ist wahrscheinlich das strategische Bombardement, das eine zentrale Rolle
in der modernen Kriegsfhrung einnimmt. Seit der Einfhrung von Nuklearraketen besteht die
Mglichkeit, eine gesamte Zivilisation buchstblich aus der Welt zu fegen.
Die Luftstreitkrfte sind fr den Sieg in Civilization V entscheidend.
Lufteinheiten
Kampfhubschrauber
Wie oben erwhnt sind Kampfhubschrauber den Standard-Landeinheiten sehr hnlich. Sie
sind uerst effektiv im Kampf gegen Panzer, knnen durch Angriffe der Flugabwehr aber
Schaden erleiden.
Kampfhubschrauber-Fortbewegung
Kampfhubschrauber knnen sich fr 1 FP ber alle Gelndetypen, inklusive Berge und Eis,
sowie Kstengewsser, fortbewegen. Tiefe Gewsser knnen sie nur berqueren, wenn sie
wassern.
Panzerabwehrbonus
Kampfhubschrauber knnen bei Panzern ernsthaften Schaden anrichten (darum werden die
meisten modernen Panzer von schweren Flugabwehreinheiten begleitet).
123
Luftwaffensttzpunkte
Mit Ausnahme von Kampfhubschraubern bewegen sich Lufteinheiten nicht ber die Karte,
wie es Boden- und Marineeinheiten tun. Sie brauchen einen Sttzpunkt in einer freundlich
gesinnten Stadt. Jger und manche Bomber knnen auch von Flugzeugtrgern starten.
Raketeneinheiten knnen in Stdten, auf Atom-U-Booten und Raketenkreuzern stationiert
sein. Lufteinheiten knnen nicht wassern (Kampfhubschrauber ausgenommen). Auf lngeren
Seereisen mssen sie an Bord entsprechender Schiffe transportiert werden. Dazu zhlen
Flugzeugtrger, Kreuzer und Atom-U-Boote.
Flugabwehr und Hubschrauber brauchen keinen Sttzpunkt. Sie bewegen sich wie andere
Einheiten ber die Karte und knnen wassern.
Sttzpunkte
Jger und Dsenjger
Jger und Dsenjger knnen in Stdten und auf Flugzeugtrgern stationiert werden.
Bomber
Tarnkappenbomber
Atombomber
Alle Raketen
Raketen knnen in Stdten, auf Raketenkreuzern und auf Atom-U-Booten stationiert sein.
Raketenkreuzer
Atom-U-Boot
Luftverbnde
Man kann eine beliebige Anzahl an Raketen, Jgern und Bombern auf einem Gelndefeld
haben. Es gibt kein Limit bei Verbnden dieser Einheiten. Sie knnen sowohl mit Kampf- als
auch mit nicht kampffhigen Einheiten Verbnde bilden.
Helikopter und Flugabwehreinheiten unterliegen den Standardregeln fr Verbnde.
124
Luftreichweite
Lufteinheiten haben keinen Fortbewegungswert, sondern eine Reichweite. Das ist die
Entfernung von ihrem Sttzpunkt, innerhalb der sie Missionen durchfhren knnen.
Gleichzeitig ist es die Entfernung fr den Stellungswechsel den Wechsel von einem
Sttzpunkt zum anderen. Ein Jger mit Reichweite 8 kann beispielsweise Missionen gegen
jedes Gelndefeld innerhalb von 8 Feldern von seinem Sttzpunkt entfernt durchfhren, und
er kann zu einem Sttzpunkt (Stadt oder Flugzeugtrger) innerhalb von 8 Gelndefeldern
Entfernung wechseln.
Eine Lufteinheit, die einen Stellungswechsel durchfhrt, kann in derselben Runde keine
Mission durchfhren.
Aufklrung
Missionen
Eine Lufteinheit kann whrend einer Runde eine Reihe von Missionen ausfhren. Dazu
gehren Luftschlge (Fernkmpfe gegen Ziele am Boden), Stellungswechsel, Abfangen
(Abwehr eines Luftangriffs) und die Luftraumsuberung (feindliches Abfangen verhindern).
Manche Lufteinheiten knnen nur einen Teil dieser Missionen ausfhren.
Stellungswechsel
Die Lufteinheit bewegt sich zur neuen Basis innerhalb ihrer Reichweite.
Luftangriff
Eine Lufteinheit greift ein Bodenziel innerhalb ihrer Luftreichweite an.
Luftraumsuberung
Die Lufteinheit subert das Zielfeld und schaltet Abfangeinheiten aus.
Abfangen
Eine Lufteinheit bereitet sich auf die Verteidigung gegen feindliche Luftangriffe vor. (Am
Boden stationierte Flugabwehreinheiten fangen Angriffe aus der Luft automatisch ab; sie
bentigen keinen besonderen Befehl dazu.)
Luftangriffe
Wenn eine Einheit den Befehl zum Luftangriff gegen eine feindliche Einheit oder Stadt erhlt,
fhrt sie einen Fernangriff gegen das Ziel aus, sofern sie nicht abgefangen wird. Anders als
bei den meisten Fernangriffen kann die angreifende Einheit beim Angriff selbst Schaden
nehmen. (Wenn Sie einen Panzer bombardieren, kann er Ihnen Schaden zufgen.) Wenn die
Lufteinheit berlebt, kehrt sie zu ihrem Sttzpunkt zurck.
Raketen und Bomber bewirken die strksten Luftangriffe.
125
Abfangen
Luftraumsuberungen
Ein Jger, dessen Ziel von Jgern und Flugabwehreinheiten geschtzt wird, kann eine
Luftraumsuberung gegen das Ziel durchfhren, um die Abfangfhigkeit des Feindes
aufzubrauchen. Wird der Jger von einem feindlichen Jger abgefangen, gibt es einen
Kurvenkampf, bei dem einer von beiden beschdigt oder zerstrt werden kann. Wird der
Jger von einer Bodeneinheit abgefangen, so nimmt er Schaden (aber weniger als bei
einem Luftangriff).
Raketen
Raketen sind Einzelschusswaffen. Sie fhren genau eine Luftschlag-Mission gegen ein Ziel
aus und werden dabei zerstrt, egal ob diese erfolgreich war oder nicht. Im Gegensatz zu
normalen Flugzeugen knnen Raketen nicht abgefangen werden.
Lufteinheitenliste
B-17
Strke: Fernkampf: 60
Reichweite: 10
Kosten: 550
Erforderliche Technologie: Radar
Bentigte Ressourcen: l
Spezialfhigkeiten: Eine Spezialeinheit der Amerikaner; erhlt 50%
weniger Schaden durch Abfangen und einen zustzlichen Kampfbonus
von +25% gegen Stdte.
126
Bomber
Strke: Fernkampf: 60
Reichweite: 10
Kosten: 520
Erforderliche Technologie: Radar
Bentigte Ressourcen: l
Spezialfhigkeiten: Keine
Dsenjger
Strke: Fernkampf: 70
Reichweite: 10
Kosten: 600
Erforderliche Technologie: Lasertechnologie
Bentigte Ressourcen: Aluminium
Spezialfhigkeiten: Kann andere Einheiten abfangen, zur
Luftraumsuberung und Aufklrung eingesetzt werden und erhlt einen
Kampfbonus gegen Hubschrauber.
Jger
Strke: Fernkampf: 50
Reichweite: 8
Kosten: 450
Erforderliche Technologie: Luftfahrt
Bentigte Ressourcen: l
Spezialfhigkeiten: Kann andere Einheiten abfangen, zur
Luftraumsuberung und Aufklrung eingesetzt werden und erhlt einen
Kampfbonus gegen Hubschrauber.
Kampfhubschrauber
Strke: 50
Reichweite: 6
Kosten: 500
Erforderliche Technologie: Raketentechnik
Bentigte Ressourcen: Aluminium
Spezialfhigkeiten: Wird von Gelnde-Fortbewegungskosten nicht
beeinflusst und erhlt einen Bonus gegen Panzer.
127
Tarnkappenbomber
Strke: Fernkampf: 80
Reichweite: 20
Kosten: 800
Erforderliche Technologie: Tarnung
Bentigte Ressourcen: Aluminium
Spezialfhigkeiten: Kann zur Luftaufklrung eingesetzt werden und erhlt
einen Bonus von 100% auf Ausweichen.
Zero
Strke: Fernkampf: 50
Reichweite: 8
Kosten: 450
Erforderliche Technologie: Luftfahrt
Bentigte Ressourcen: l
Spezialfhigkeiten: Eine Spezialeinheit der Japaner; kann andere
Einheiten abfangen, zur Luftraumsuberung und Aufklrung eingesetzt
werden und erhlt einen Kampfbonus gegen Hubschrauber und Jger.
Atomwaffen
Atomwaffen sind extrem verheerende Waffen. Sie sorgen fr gewaltige Explosionen und
verseuchen Land und Meer. Sie sollten nur als letzter Ausweg eingesetzt werden oder falls
Sie sich absolut sicher sind, dass Sie die einzige Zivilisation sind, die eine solche Waffe besitzt
da sonst angesichts herumfliegender Atomraketen die Welt bald der letzte Ort im Universum
sein wird, an dem Sie sich befinden mchten.
Oder wie einst jemand sagte: So eine Atombombe kann einem den ganzen Tag versauen.
Atombomben
Die erste im Spiel verfgbare Nuklearwaffe, die Atombombe, ist eine sehr mchtige Einheit,
die das Machtgleichgewicht in der Welt schnell ndern kann. Atombomben knnen
ebenso wie Raketen nur einmal angreifen. Im Gegensatz zu den Raketen kann man sie auf
Flugzeugtrgern stationieren. Der Schadensradius der Atombombe betrgt 2 Felder in alle
Richtungen. Von der Explosion getroffene Einheiten nehmen Schaden und getroffene Stdte
erleiden Verluste bei der Bevlkerung.
Eine A-Bombe kann eine Stadt nicht vollstndig zerstren. Egal, wie oft eine Stadt von
Atombomben getroffen wird, sie wird von ihnen nicht zerstrt.
Atomraketen
128
ist noch grer. Im Gegensatz zu Atombomben knnen Atomraketen eine Stadt gnzlich
von der Karte ausradieren (nur die ursprngliche Hauptstadt eines Spielers kann so nicht
zerstrt werden).
Wie der Name vermuten lsst, sind Atomraketen Raketeneinheiten, das heit, sie knnen auf
Raketenkreuzern oder Atom-U-Booten stationiert werden, aber nicht auf Flugzeugtrgern.
Lenkrakete
Strke: Fernkampf: 70
Reichweite: 8
Kosten: 200
Erforderliche Technologie: Satellitentechnologie
Bentigte Ressourcen: Keine
Spezialfhigkeiten: Kann nicht abgefangen werden.
Atomrakete
Strke: N.v.
Reichweite: 12
Kosten: 1200
Erforderliche Technologie: Fortgeschrittene Ballistik
Bentigte Ressourcen: Uran
Spezialfhigkeiten: Diese Spezialeinheit richtet erheblichen Schaden
gegen Stdte und alle Einheiten in der Umgebung an, die sich in ihrem
Explosionsradius befinden. Erhlt einen Bonus von +50% auf Ausweichen.
129
Einheitenliste
Es folgt eine Liste von Einheiten, die nach Militrkategorie eingeteilt sind. Alle Kosten
beziehen sich auf das Standard-Spieltempo.
Bogenschtzen
Bogenschtze
Strke: 4, Fernkampf: 6
Reichweite: 2
Fortbewegung: 2
Kosten: 75
Erforderliche Technologie: Bogenschieen
Bentigte Ressourcen: Keine
Spezialfhigkeiten: Fhrt Fernangriffe aus.
Zhugenu-Schtze
Strke: 6, Fernkampf: 10
Reichweite: 2
Fortbewegung: 2
Kosten: 140
Erforderliche Technologie: Maschinen
Bentigte Ressourcen: Keine
Spezialfhigkeiten: Eine Spezialeinheit der Chinesen; sie kann in einer
Runde zweimal angreifen. Fhrt Fernangriffe aus.
Armbrustschtze
Strke: 6, Fernkampf: 12
Reichweite: 2
Fortbewegung: 2
Kosten: 140
Erforderliche Technologie: Maschinen
Bentigte Ressourcen: Keine
Spezialfhigkeiten: Fhrt Fernangriffe aus.
130
Langbogenschtze
Strke: 6, Fernkampf: 12
Reichweite: 3
Fortbewegung: 2
Kosten: 140
Erforderliche Technologie: Maschinen
Bentigte Ressourcen: Keine
Spezialfhigkeiten: Eine Spezialeinheit der Englnder; sie erhlt einen
Bonus von +1 auf ihre Reichweite. Fhrt Fernangriffe aus.
Gepanzerte Einheiten
Kampfpanzer
Strke: 80
Fortbewegung: 4
Kosten: 700
Erforderliche Technologie: Lasertechnologie
Bentigte Ressourcen: Aluminium
Spezialfhigkeiten: Kann sich nach einem ausgefhrten Angriff
fortbewegen.
Riesiger Killerroboter
Strke: 150
Fortbewegung: 3
Kosten: 1000
Erforderliche Technologie: Kernfusion
Bentigte Ressourcen: Uran
Spezialfhigkeiten: Kann sich nach einem ausgefhrten Angriff
fortbewegen
Deutscher Panzer
Strke: 60
Fortbewegung: 5
Kosten: 450
Erforderliche Technologie: Verbrennungsmotor
Bentigte Ressourcen: l
Spezialfhigkeiten: Eine Spezialeinheit der Deutschen; kann sich nach
einem ausgefhrten Angriff fortbewegen.
131
Panzer
Strke: 50
Fortbewegung: 4
Kosten: 450
Erforderliche Technologie: Verbrennungsmotor
Bentigte Ressourcen: l
Spezialfhigkeiten: Kann sich nach einem ausgefhrten Angriff
fortbewegen.
Zivile Einheiten
Siedler
Fortbewegung: 2
Kosten: 106
Erforderliche Technologie: Keine
Bentigte Ressourcen: Keine
Spezialfhigkeiten: Diese Spezialeinheit kann eine neue Stadt grnden.
Arbeitsboot
Fortbewegung: 4
Kosten: 50
Erforderliche Technologie: Segeln
Bentigte Ressourcen: Keine
Spezialfhigkeiten: Diese Spezialeinheit kann Wasser-GelndefelderModernisierungen errichten.
Bautrupp
Fortbewegung: 2
Kosten: 70
Erforderliche Technologie: Keine
Bentigte Ressourcen: Keine
Spezialfhigkeiten: Diese Spezialeinheit kann Modernisierungen auf LandGelndefeldern errichten und reparieren.
132
Schiepulver-Einheiten
Flugabwehrgeschtz
Strke: 32
Fortbewegung: 2
Reichweite: 2
Kosten: 350
Erforderliche Technologie: Funkwesen
Bentigte Ressourcen: Keine
Spezialfhigkeiten: Kann Flugobjekte abfangen und erhlt einen
Kampfbonus von +100% auf Flugzeuge und Hubschrauber.
Panzerabwehrkanone
Strke: 32
Fortbewegung: 2
Kosten: 350
Erforderliche Technologie: Normbauteile
Bentigte Ressourcen: Keine
Spezialfhigkeiten: Erhlt einen Bonus gegen Panzer.
Fremdenlegion
Strke: 36
Fortbewegung: 2
Kosten: 350
Erforderliche Technologie: Normbauteile
Bentigte Ressourcen: Keine
Spezialfhigkeiten: Eine Spezialeinheit der Franzosen; erhlt einen
Kampfbonus von +20% im Kampf auerhalb von freundlich gesinntem
Territorium.
Infanterie
Strke: 36
Fortbewegung: 2
Kosten: 350
Erforderliche Technologie: Normbauteile
Bentigte Ressourcen: Keine
Spezialfhigkeiten: Keine
133
Janitschar
Strke: 16
Fortbewegung: 2
Kosten: 135
Erforderliche Technologie: Schiepulver
Bentigte Ressourcen: Keine
Spezialfhigkeiten: Eine Spezialeinheit der Osmanen; erhlt einen
Kampfbonus von +25% und kann durch Ausschalten einer anderen
Einheit whrend eines Angriffes jeglichen Schaden heilen.
Mechanisierte Infanterie
Strke: 50
Fortbewegung: 4
Kosten: 550
Erforderliche Technologie: Elektronik
Bentigte Ressourcen: Keine
Spezialfhigkeiten: Keine
Minuteman
Strke: 16
Fortbewegung: 2
Kosten: 135
Erforderliche Technologie: Schiepulver
Bentigte Ressourcen: Keine
Spezialfhigkeiten: Eine Spezialeinheit der Amerikaner; alle
Gelndetypen, die sie durchquert, kosten nur 1 Fortbewegungspunkt.
Mobile Boden-Luft-Rakete
Strke: 40
Reichweite: 2
Fortbewegung: 4
Kosten: 500
Erforderliche Technologie: Computertechnologie
Bentigte Ressourcen: Keine
Spezialfhigkeiten: Kann Flugobjekte abfangen und erhlt einen
Kampfbonus von +100% gegen Flugzeuge und Hubschrauber.
134
Franzsischer Musketier
Strke: 20
Fortbewegung: 2
Kosten: 135
Erforderliche Technologie: Schiepulver
Bentigte Ressourcen: Keine
Spezialfhigkeiten: Eine Spezialeinheit der Franzosen.
Musketier
Strke: 16
Fortbewegung: 2
Kosten: 135
Erforderliche Technologie: Schiepulver
Bentigte Ressourcen: Keine
Spezialfhigkeiten: Keine
Fallschirmjger
Strke: 40
Fortbewegung: 2
Kosten: 450
Erforderliche Technologie: Radar
Bentigte Ressourcen: Keine
Spezialfhigkeiten: Diese Spezialeinheit kann per Fallschirm bis zu 5
Gelndefelder von freundlich gesinntem Territorium entfernt landen.
Schtze
Strke: 25
Fortbewegung: 2
Kosten: 220
Erforderliche Technologie: Drall
Bentigte Ressourcen: Keine
Spezialfhigkeiten: Keine
135
Nahkampfeinheiten
Bestie
Strke: 6
Fortbewegung: 2
Kosten: 20
Erforderliche Technologie: Keine
Bentigte Ressourcen: Keine
Spezialfhigkeiten: Die Bestie ist die erste Einheit der Barbaren und kann
sich dem Spieler anschlieen, sofern er Bismarck als Staatsoberhaupt
gewhlt hat.
Hoplit
Strke: 9
Fortbewegung: 2
Kosten: 70
Erforderliche Technologie: Bronzeverarbeitung
Bentigte Ressourcen: Keine
Spezialfhigkeiten: Eine Spezialeinheit der Griechen; erhlt einen Bonus
von +100% gegen berittene Einheiten.
Krummsbelkmpfer
Strke: 8
Fortbewegung: 2
Kosten: 60
Erforderliche Technologie: Bronzeverarbeitung
Bentigte Ressourcen: Keine
Spezialfhigkeiten: Eine Spezialeinheit der Perser; erhlt einen Bonus von
+100% gegen berittene Einheiten und heilt doppelt so schnell wie normal.
Jaguarkrieger
Strke: 6
Fortbewegung: 2
Kosten: 40
Erforderliche Technologie: Keine
Bentigte Ressourcen: Keine
Spezialfhigkeiten: Eine Spezialeinheit der Azteken; erhlt einen
Kampfbonus von +50% beim Kampf auf Dschungel-Gelndefeldern und
heilt 2 Schaden durch Ausschalten einer anderen Einheit.
136
Landsknecht
Strke: 10
Fortbewegung: 2
Kosten: 50
Erforderliche Technologie: ffentliche Verwaltung
Bentigte Ressourcen: Keine
Spezialfhigkeiten: Eine Spezialeinheit der Deutschen; erhlt einen Bonus
von +100% gegen berittene Einheiten.
Legion
Strke: 13
Fortbewegung: 2
Kosten: 90
Erforderliche Technologie: Eisenverarbeitung
Bentigte Ressourcen: Eisen
Spezialfhigkeiten: Eine Spezialeinheit der Rmer, die in der Lage ist,
Straen und Festungen zu bauen.
Langschwertkmpfer
Strke: 18
Fortbewegung: 2
Kosten: 165
Erforderliche Technologie: Stahl
Bentigte Ressourcen: Eisen
Spezialfhigkeiten: Keine
Mohawk-Krieger
Strke: 11
Fortbewegung: 2
Kosten: 80
Erforderliche Technologie: Eisenverarbeitung
Bentigte Ressourcen: Eisen
Spezialfhigkeiten: Eine Spezialeinheit der Irokesen, die beim Kampf auf
Wald- oder Dschungel-Gelndefeldern einen Bonus erhlt.
137
Pikenier
Strke: 10
Fortbewegung: 2
Kosten: 100
Erforderliche Technologie: ffentliche Verwaltung
Bentigte Ressourcen: Keine
Spezialfhigkeiten: Erhlt einen Bonus von +100% gegen berittene
Einheiten.
Samurai
Strke: 18
Fortbewegung: 2
Kosten: 165
Erforderliche Technologie: Stahl
Bentigte Ressourcen: Eisen
Spezialfhigkeiten: Eine Spezialeinheit der Japaner; erhlt einen
Kampfbonus von +20% im Kampf im offenen Gelnde und bringt im
Kampf mit groer Wahrscheinlichkeit Groe Generle hervor.
Speerkmpfer
Strke: 7
Fortbewegung: 2
Kosten: 60
Erforderliche Technologie: Bronzeverarbeitung
Bentigte Ressourcen: Keine
Spezialfhigkeiten: Erhlt einen Kampfbonus von +100% gegen berittene
Einheiten.
Schwertkmpfer
Strke: 11
Fortbewegung: 2
Kosten: 90
Erforderliche Technologie: Eisenverarbeitung
Bentigte Ressourcen: Eisen
Spezialfhigkeiten: Keine
138
Krieger
Strke: 6
Fortbewegung: 2
Kosten: 40
Erforderliche Technologie: Keine
Bentigte Ressourcen: Keine
Spezialfhigkeiten: Die erste im Spiel verfgbare Militreinheit.
Berittene Einheiten
Kamel-Bogenschtze
Strke: 10, Fernkampf: 15
Reichweite: 2
Fortbewegung: 3
Kosten: 165
Erforderliche Technologie: Ritterlichkeit
Bentigte Ressourcen: Pferde
Spezialfhigkeiten: Eine Spezialeinheit der Araber; kann sich nach dem
Angriff fortbewegen und Fernangriffe ausfhren.
Kavallerie
Strke: 25
Fortbewegung: 3
Kosten: 285
Erforderliche Technologie: Militrwissenschaft
Bentigte Ressourcen: Pferde
Spezialfhigkeiten: Kann sich nach dem Angriff fortbewegen.
Streitwagen-Bogenschtze
Strke: 3, Fernkampf: 6
Reichweite: 2
Fortbewegung: 4
Kosten: 70
Erforderliche Technologie: Das Rad
Bentigte Ressourcen: Pferde
Spezialfhigkeiten: Fhrt Fernangriffe aus.
139
Begleitkavallerie
Strke: 12
Fortbewegung: 5
Kosten: 90
Erforderliche Technologie: Reiterei
Bentigte Ressourcen: Pferde
Spezialfhigkeiten: Eine Spezialeinheit der Griechen; kann sich nach dem
Angriff fortbewegen. Bringt im Kampf mit groer Wahrscheinlichkeit Groe
Generle hervor.
Kosak
Strke: 25
Fortbewegung: 3
Kosten: 285
Erforderliche Technologie: Militrwissenschaft
Bentigte Ressourcen: Pferde
Spezialfhigkeiten: Eine Spezialeinheit der Russen; erhlt einen
Kampfbonus gegen beschdigte Gegner und kann sich nach dem
Angriff fortbewegen.
Reiter
Strke: 10
Fortbewegung: 4
Kosten: 90
Erforderliche Technologie: Reiterei
Bentigte Ressourcen: Pferde
Spezialfhigkeiten: Kann sich nach dem Angriff fortbewegen.
Ritter
Strke: 18
Fortbewegung: 3
Kosten: 165
Erforderliche Technologie: Ritterlichkeit
Bentigte Ressourcen: Pferde
Spezialfhigkeiten: Kann sich nach dem Angriff fortbewegen.
140
Lancier
Strke: 22
Fortbewegung: 4
Kosten: 240
Erforderliche Technologie: Metallverarbeitung
Bentigte Ressourcen: Pferde
Spezialfhigkeiten: Kann sich nach dem Angriff fortbewegen.
Mandekalu-Kavallerie
Strke: 18
Fortbewegung: 3
Kosten: 165
Erforderliche Technologie: Ritterlichkeit
Bentigte Ressourcen: Pferde
Spezialfhigkeiten: Eine Spezialeinheit der Songhai; erhlt einen
Kampfbonus von +10% gegen Stdte und kann sich nach dem Angriff
fortbewegen.
Naresuans Elefant
Strke: 22
Fortbewegung: 2
Kosten: 165
Erforderliche Technologie: Ritterlichkeit
Bentigte Ressourcen: Keine
Spezialfhigkeiten: Eine Spezialeinheit der Siamesen; erhlt einen
Kampfbonus von +50% gegen berittene Einheiten und kann sich nach
dem Angriff fortbewegen.
Sipahi
Strke: 22
Fortbewegung: 5
Kosten: 240
Erforderliche Technologie: Metallverarbeitung
Bentigte Ressourcen: Pferde
Spezialfhigkeiten: Eine Spezialeinheit der Osmanen; kann Gelndefelder
plndern, ohne Fortbewegungspunkte zu verbrauchen. Erhlt einen
Bonus von +1 auf ihre Sichtweite und kann sich nach dem Angriff
fortbewegen.
141
Kriegsstreitwagen
Strke: 3, Fernkampf: 6
Reichweite: 2
Fortbewegung: 5
Kosten: 70
Erforderliche Technologie: Das Rad
Bentigte Ressourcen: Keine
Spezialfhigkeiten: Eine Spezialeinheit der gypter; fhrt Fernangriffe aus.
Kriegselefant
Strke: 6, Fernkampf: 8
Reichweite: 2
Fortbewegung: 3
Kosten: 85
Erforderliche Technologie: Das Rad
Bentigte Ressourcen: Keine
Spezialfhigkeiten: Eine Spezialeinheit der Inder; fhrt Fernangriffe aus.
Marineeinheiten
Schlachtschiff
Strke: 60, Fernkampf: 32
Reichweite: 3
Fortbewegung: 4
Kosten: 550
Erforderliche Technologie: Telegrafie
Bentigte Ressourcen: l
Spezialfhigkeiten: Fhrt Fernangriffe aus und verfgt ber die Fhigkeit
Indirektes Feuer.
Flugzeugtrger
Strke: 30
Fortbewegung: 5
Kosten: 450
Erforderliche Technologie: Luftfahrt
Bentigte Ressourcen: l
Spezialfhigkeiten: Kann bis zu drei Lufteinheiten befrdern.
142
Karavelle
Zerstrer
Fregatte
Galeere
143
Panzerschiff
Strke: 35, Fernkampf: 18
Reichweite: 2
Fortbewegung: 4
Kosten: 220
Erforderliche Technologie: Dampfmaschine
Bentigte Ressourcen: Kohle
Spezialfhigkeiten: Fhrt Fernangriffe aus.
Raketenkreuzer
Strke: 60, Fernkampf: 25
Reichweite: 3
Fortbewegung: 7
Kosten: 700
Erforderliche Technologie: Robotertechnik
Bentigte Ressourcen: Aluminium
Spezialfhigkeiten: Fhrt Fernangriffe aus; verfgt ber die Fhigkeit
Indirektes Feuer. Kann Luftabfangmanver durchfhren und bis zu drei
Raketeneinheiten befrdern.
Atom-U-Boot
Strke: 30, Fernkampf: 70
Reichweite: 3
Fortbewegung: 6
Kosten: 600
Erforderliche Technologie: Computertechnologie
Bentigte Ressourcen: Aluminium
Spezialfhigkeiten: Ist unsichtbar gegenber anderen Einheiten; kann
andere U-Boote sehen; kann bis zu zwei Raketeneinheiten befrdern;
kann Eis-Gelndefelder betreten; erhlt einen Kampfbonus von +50%
gegen U-Boote; fhrt Fernangriffe aus.
144
Linienschiff
Strke: 30, Fernkampf: 17
Reichweite: 2
Fortbewegung: 5
Kosten: 160
Erforderliche Technologie: Navigation
Bentigte Ressourcen: Eisen
Spezialfhigkeiten: Eine Spezialeinheit der Englnder; erhlt einen Bonus
von +1 auf Sicht und fhrt Fernangriffe aus.
U-Boot
Strke: 25, Fernkampf: 60
Reichweite: 3
Fortbewegung: 5
Kosten: 380
Erforderliche Technologie: Khltechnik
Bentigte Ressourcen: Keine
Spezialfhigkeiten: Ist unsichtbar gegenber anderen Einheiten;
kann andere U-Boote sehen; kann Eis-Gelndefelder betreten; fhrt
Fernangriffe aus.
Triere
Strke: 6, Fernkampf: 4
Reichweite: 2
Fortbewegung: 4
Kosten: 70
Erforderliche Technologie: Segeln
Bentigte Ressourcen: Keine
Spezialfhigkeiten: Fhrt Fernangriffe aus.
145
Projekteinheiten
RS-Booster
Fortbewegung: 2
Kosten: 700
Erforderliche Technologie: Robotertechnik
Bentigte Ressourcen: Keine
Spezialfhigkeiten: 3 fr Wissenschaftssieg bentigt.
RS-Cockpit
Fortbewegung: 2
Kosten: 1000
Erforderliche Technologie: Satelliten
Bentigte Ressourcen: Keine
Spezialfhigkeiten: 1 fr Wissenschaftssieg bentigt.
RS-Motor
Fortbewegung: 2
Kosten: 1000
Erforderliche Technologie: Teilchenphysik
Bentigte Ressourcen: Keine
Spezialfhigkeiten: 1 fr Wissenschaftssieg bentigt.
RS-Stasekammer
Fortbewegung: 2
Kosten: 1000
Erforderliche Technologie: Nanotechnologie
Bentigte Ressourcen: Keine
Spezialfhigkeiten: 1 fr Wissenschaftssieg bentigt.
146
Aufklrungseinheiten
Spher
Strke: 4
Fortbewegung: 2
Kosten: 25
Erforderliche Technologie: Keine
Bentigte Ressourcen: Keine
Spezialfhigkeiten: Wird von Gelnde-Fortbewegungskosten nicht
beeinflusst.
Belagerungseinheiten
Artillerie
Strke: 16, Fernkampf: 32
Reichweite: 3
Fortbewegung: 2
Kosten: 350
Erforderliche Technologie: Dynamit
Bentigte Ressourcen: Keine
Spezialfhigkeiten: Erhlt einen Kampfbonus von +10% gegen Stdte;
verfgt ber die Fhigkeit Indirektes Feuer; fhrt Fernangriffe durch und
muss fr Angriffe in Stellung gebracht werden.
Balliste
Strke: 4, Fernkampf: 14
Reichweite: 2
Fortbewegung: 2
Kosten: 100
Erforderliche Technologie: Mathematik
Bentigte Ressourcen: Eisen
Spezialfhigkeiten: Eine Spezialeinheit der Rmer; erhlt einen
Kampfbonus von +30% gegen Stdte; fhrt Fernangriffe aus und muss fr
Angriffe in Stellung gebracht werden.
147
Kanone
Strke: 10, Fernkampf: 26
Reichweite: 2
Fortbewegung: 2
Kosten: 250
Erforderliche Technologie: Chemie
Bentigte Ressourcen: Keine
Spezialfhigkeiten: Erhlt einen Kampfbonus von +10% gegen Stdte;
fhrt Fernangriffe aus.
Katapult
Strke: 4, Fernkampf: 11
Reichweite: 2
Fortbewegung: 2
Kosten: 100
Erforderliche Technologie: Mathematik
Bentigte Ressourcen: Eisen
Spezialfhigkeiten: Erhlt einen Kampfbonus von +30% gegen Stdte;
fhrt Fernangriffe aus und muss fr Angriffe in Stellung gebracht werden.
Raketenartillerie
Strke: 18, Fernkampf: 46
Reichweite: 3
Fortbewegung: 3
Kosten: 600
Erforderliche Technologie: Raketentechnik
Bentigte Ressourcen: Aluminium
Spezialfhigkeiten: Erhlt einen Kampfbonus von +10% gegen Stdte;
verfgt ber die Fhigkeit Indirektes Feuer und fhrt Fernangriffe aus.
Tribok
Strke: 6, Fernkampf: 16
Reichweite: 2
Fortbewegung: 2
Kosten: 185
Erforderliche Technologie: Physik
Bentigte Ressourcen: Eisen
Spezialfhigkeiten: Erhlt einen Kampfbonus von +30% gegen Stdte;
fhrt Fernangriffe aus und muss fr Angriffe in Stellung gebracht werden.
148
Einheitenbefrderungen
Befrderungen sind Spezialfhigkeiten, die Einheiten erlangen knnen, wenn sie eine
bestimmte Menge an Erfahrungspunkten gesammelt haben. Abhngig von den Gebuden
in der Entstehungsstadt einer Einheit erhlt diese mglicherweise bereits von Beginn an
Befrderungen. Die Auswirkungen von Befrderungen sind kumulativ.
Es folgt eine Liste mit allen in Civilization V verfgbaren Befrderungen. Denken Sie daran,
dass nicht alle Befrderungen fr alle Einheitentypen verfgbar sind.
Abfangen I
Einheitentypen: Luft
Voraussetzungen: Keine
Auswirkungen: +25% Kampfstrke beim Abfangen feindlicher Flugzeuge.
Abfangen II
Einheitentypen: Luft
Voraussetzungen: Abfangen I
Auswirkungen: +25% Kampfstrke beim Abfangen feindlicher Flugzeuge.
Abfangen III
Einheitentypen: Luft
Voraussetzungen: Abfangen II
Auswirkungen: +25% Kampfstrke beim Abfangen feindlicher Flugzeuge.
Amphibisch
Einheitentypen: Nahkampf
Voraussetzungen: Schock I oder Drill I
Auswirkungen: Kein Kampfmalus bei Angriffen vom Meer aus oder ber einen Fluss
hinweg.
Angriff
Einheitentypen: Nahkampf
Voraussetzungen: Schock II oder Drill II
Auswirkungen: +25% Kampfstrke gegen verwundete Einheiten.
Ausfall
Einheitentypen: Luft
Voraussetzungen: Abfangen II oder Kurvenkampf II
Auswirkungen: Pro Runde kann 1-mal zustzlich abgefangen werden.
149
Ausweichen
Einheitentypen: Luft
Voraussetzungen: Belagerung II oder Bombardierung II
Auswirkungen: Reduziert durch Abfangen erlittenen Schaden um 50%.
Belagerung I
Einheitentypen: Nahkampf, Luft
Voraussetzungen: Keine oder Schock I, Drill I, Genauigkeit I oder Sperrfeuer I
Auswirkungen: +25% Kampfstrke gegen Stdte.
Belagerung II
Einheitentypen: Nahkampf, Luft
Voraussetzungen: Belagerung I
Auswirkungen: +25% Kampfstrke gegen Stdte.
Belagerung III
Einheitentypen: Nahkampf, Luft
Voraussetzungen: Belagerung II
Auswirkungen: +25% Kampfstrke gegen Stdte.
Blitzkrieg
Einheitentypen: Nahkampf
Voraussetzungen: Schock III oder Drill III
Auswirkungen: Einheit kann in einer Runde mehrfach angreifen.
Bombardierung I
Einheitentypen: Marine, Luft
Voraussetzungen: Keine
Auswirkungen: +20% Kampfstrke gegen Landeinheiten.
Bombardierung II
Einheitentypen: Marine, Luft
Voraussetzungen: Bombardierung I
Auswirkungen: +20% Kampfstrke gegen Landeinheiten.
Bombardierung III
Einheitentypen: Marine, Luft
Voraussetzungen: Bombardierung II
Auswirkungen: +20% Kampfstrke gegen Landeinheiten.
150
Burg Himeji
Einheitentypen: Nahkampf, Luft, Marine, Fernkampf
Voraussetzungen: Keine
Auswirkungen: +25% Kampfstrke in freundlich gesinntem Territorium.
Deckung I
Einheitentypen: Nahkampf, Fernkampf
Voraussetzungen: Schock I, Drill I, Genauigkeit I oder Sperrfeuer I
Auswirkungen: +25% Verteidigung gegen alle Fernangriffe
Deckung II
Einheitentypen: Nahkampf
Voraussetzungen: Deckung I
Auswirkungen: +25% Verteidigung gegen alle Fernangriffe
Disziplin
Einheitentypen: Nahkampf, Luft, Marine, Fernkampf
Voraussetzungen: Keine
Auswirkungen: +10% Kampfstrke, wenn neben einer freundlich gesinnten Einheit
Drill I
Einheitentypen: Nahkampf
Voraussetzungen: Keine
Auswirkungen: +20% Kampfstrke beim Kampf in unwegsamem Gelnde (Hgel,
Wald oder Dschungel).
Drill II
Einheitentypen: Nahkampf
Voraussetzungen: Drill I
Auswirkungen: +20% Kampfstrke beim Kampf in unwegsamem Gelnde (Hgel,
Wald oder Dschungel).
Drill III
Einheitentypen: Nahkampf
Voraussetzungen: Drill II
Auswirkungen: +25% Kampfstrke beim Kampf in unwegsamem Gelnde (Hgel,
Wald oder Dschungel).
Formation I
Einheitentypen: Nahkampf, Fernkampf
Voraussetzungen: Schock II, Drill II, Genauigkeit II oder Sperrfeuer II
Auswirkungen: +25% Kampfstrke gegen berittene Einheiten.
151
Formation II
Einheitentypen: Nahkampf
Voraussetzungen: Formation I
Auswirkungen: +25% Kampfstrke gegen berittene Einheiten.
Gezielter Schlag I
Einheitentypen: Marine, Luft
Voraussetzungen: Keine oder Abfangen I, Kurvenkampf I, Belagerung I oder
Bombardierung I
Auswirkungen: +20% Kampfstrke gegen Marineeinheiten.
Gezielter Schlag II
Einheitentypen: Marine, Luft
Voraussetzungen: Gezielter Schlag I
Auswirkungen: +20% Kampfstrke gegen Marineeinheiten.
Genauigkeit I
Einheitentypen: Fernkampf
Voraussetzungen: Keine
Auswirkungen: +20% Fernkampfstrke gegen Einheiten in offenem Gelnde (alles
auer Hgel, Wald oder Dschungel).
Genauigkeit II
Einheitentypen: Fernkampf
Voraussetzungen: Genauigkeit I
Auswirkungen: +20% Fernkampfstrke gegen Einheiten in offenem Gelnde (alles
auer Hgel, Wald oder Dschungel).
Genauigkeit III
Einheitentypen: Fernkampf
Voraussetzungen: Genauigkeit II
Auswirkungen: +25% Fernkampfstrke gegen Einheiten in offenem Gelnde (alles
auer Hgel, Wald oder Dschungel).
152
Groer Leuchtturm
Einheitentypen: Marine
Voraussetzungen: Keine
Auswirkungen: +1 Fortbewegung und +1 Sicht.
Hinterhalt I
Einheitentypen: Nahkampf, Luft
Voraussetzungen: Schock II, Drill II, Abfangen I, Kurvenkampf I, Belagerung I oder
Bombardierung I
Auswirkungen: +25% Kampfstrke gegen gepanzerte Einheiten.
Hinterhalt II
Einheitentypen: Nahkampf, Luft
Voraussetzungen: Hinterhalt I
Auswirkungen: +25% Kampfstrke gegen gepanzerte Einheiten.
Indirektes Feuer
Einheitentypen: Fernkampf
Voraussetzungen: Gezielter Schlag II, Bombardierung II, Genauigkeit III oder
Sperrfeuer III
Auswirkungen: Fernangriffe knnen ber Hindernisse hinweg ausgefhrt werden,
solange andere freundlich gesinnte Einheiten das Ziel sehen knnen.
Kurvenkampf I
Einheitentypen: Luft
Voraussetzungen: Keine
Auswirkungen: +25% Kampfstrke bei Luftraumsuberung.
Kurvenkampf II
Einheitentypen: Luft
Voraussetzungen: Kurvenkampf I
Auswirkungen: +25% Kampfstrke bei Luftraumsuberung.
Kurvenkampf III
Einheitentypen: Luft
Voraussetzungen: Kurvenkampf II
Auswirkungen: +25% Kampfstrke bei Luftraumsuberung.
153
Logistik
Einheitentypen: Nahkampf, Luft, Fernkampf
Voraussetzungen: Belagerung II, Bombardierung II, Hinterhalt II oder Mobilitt II fr
Luft; Genauigkeit III, Sperrfeuer III, Gezielter Schlag III oder Bombardierung III fr
Fernkampf
Auswirkungen: 1 zustzlicher Angriff pro Runde.
Marinetradition
Einheitentypen: Marine
Voraussetzungen: Keine
Auswirkungen: +1 Fortbewegung und +1 Sicht
Marschieren
Einheitentypen: Nahkampf, Fernkampf
Voraussetzungen: Schock III, Drill III, Genauigkeit II oder Sperrfeuer II
Auswirkungen: Einheit wird in jeder Runde geheilt, auch beim Ausfhren einer
Aktion.
Mobilitt I
Einheitentypen: Nahkampf, Luft, Fernkampf
Voraussetzungen: Keine oder Schock III, Drill III, Gezielter Schlag I oder
Bombardierung I
Auswirkungen: +1 Fortbewegung
Mobilitt II
Einheitentypen: Luft
Voraussetzungen: Mobilitt I
Auswirkungen: +1 Fortbewegung
Moral
Einheitentypen: Nahkampf, Luft, Marine, Fernkampf
Voraussetzungen: Keine
Auswirkungen: +15% Kampfstrke
Nationalismus
Einheitentypen: Nahkampf, Luft, Marine, Fernkampf
Voraussetzungen: Keine
Auswirkungen: +25% Angriffsbonus in freundlich gesinntem Territorium
154
Oligarchie
Einheitentypen: Nahkampf, Luft, Marine, Fernkampf
Voraussetzungen: Keine
Auswirkungen: +33% Kampfstrke in freundlich gesinntem Territorium.
Reichweite
Einheitentypen: Luft, Fernkampf
Voraussetzungen: Abfangen I, Kurvenkampf I, Belagerung I oder Bombardierung I
fr Luft; Genauigkeit III, Sperrfeuer III, Gezielter Schlag II oder Bombardierung II fr
Fernkampf
Auswirkungen: +2 Einsatzreichweite fr Luft, +1 fr Fernkampf
Reparatur
Einheitentypen: Nahkampf, Luft
Voraussetzungen: Schock III, Drill III, Abfangen II, Kurvenkampf II, Belagerung II
oder Bombardierung II
Auswirkungen: Einheit wird in jeder Runde geheilt, auch wenn sie eine Aktion
ausfhrt.
Salve
Einheitentypen: Fernkampf
Voraussetzungen: Genauigkeit I oder Sperrfeuer I
Auswirkungen: +25% Kampfstrke gegen verschanzte Einheiten.
Sanitter
Einheitentypen: Nahkampf
Voraussetzungen: Schock I, Drill I, Sphen II oder Survivalismus II
Auswirkungen: Die Einheit heilt alle angrenzenden Einheiten um 1 zustzlichen TP
pro Runde.
Schock I
Einheitentypen: Nahkampf
Voraussetzungen: Keine
Auswirkungen: +20% Kampfstrke beim Kampf in offenem Gelnde (alles auer
Hgel, Wald oder Dschungel).
Schock II
Einheitentypen: Nahkampf
Voraussetzungen: Schock I
Auswirkungen: +20% Kampfstrke beim Kampf in offenem Gelnde.
155
Schock III
Einheitentypen: Nahkampf
Voraussetzungen: Schock II
Auswirkungen: +25% Kampfstrke beim Kampf in offenem Gelnde.
Sofortheilung
Einheitentypen: Nahkampf, Fernkampf, Marine, Luft
Voraussetzungen: Keine
Auswirkungen: Sofortige Heilung dieser Einheit anstelle einer dauerhaften
Befrderung.
Sphen I
Einheitentypen: Aufklrung
Voraussetzungen: Keine
Auswirkungen: +1 Sichtweite
Sphen II
Einheitentypen: Aufklrung
Voraussetzungen: Sphen I
Auswirkungen: +1 Fortbewegung
Sphen III
Einheitentypen: Aufklrung
Voraussetzungen: Sphen II
Auswirkungen: +1 Sichtweite
Sperrfeuer I
Einheitentypen: Fernkampf
Voraussetzungen: Keine
Auswirkungen: +25% Fernkampfstrke gegen Einheiten in unwegsamem Gelnde
(Hgel, Wald oder Dschungel).
Sperrfeuer II
Einheitentypen: Fernkampf
Voraussetzungen: Sperrfeuer I
Auswirkungen: +25% Fernkampfstrke gegen Einheiten in unwegsamem Gelnde
(Hgel, Wald oder Dschungel).
156
Sperrfeuer III
Einheitentypen: Fernkampf
Voraussetzungen: Sperrfeuer II
Auswirkungen: +25% Fernkampfstrke gegen Einheiten in unwegsamem Gelnde
(Hgel, Wald oder Dschungel).
Survivalismus I
Einheitentypen: Nahkampf
Voraussetzungen: Keine
Auswirkungen: Ein zustzlicher TP kann auerhalb freundlich gesinnten Territoriums
geheilt werden.
Survivalismus II
Einheitentypen: Nahkampf
Voraussetzungen: Survivalismus I
Auswirkungen: +50% Verteidigung
Survivalismus III
Einheitentypen: Nahkampf
Voraussetzungen: Survivalismus II
Auswirkungen: +50% Verteidigung. Einheit wird in jeder Runde geheilt, auch wenn
sie eine Aktion ausfhrt.
Wassern
Einheitentypen: Nahkampf, Fernkampf
Voraussetzungen: Keine
Auswirkungen: Wassern auf Wasser-Gelndefeldern mglich.
Wache
Einheitentypen: Nahkampf, Marine, Fernkampf
Voraussetzungen: Schock I, Drill I, Gezielter Schlag I oder Bombardierung I
Auswirkungen: +1 Sichtweite
Versorgung
Einheitentypen: Marine
Voraussetzungen: Gezielter Schlag II oder Bombardierung II
Auswirkungen: Eine Einheit kann 2 TP Schaden auerhalb freundlich gesinnten
Territoriums heilen.
157
Wunderliste
Es folgt eine Liste aller Wunder im Spiel, einschlielich Nationaler Wunder, und deren jeweilige
Auswirkungen und erforderliche Technologien.
Weltwunder
Angkor Wat
Erforderliche Technologie: Theologie
Kosten: 350
Kulturertrag: 1
Groe-Persnlichkeit-Punkte: 1 Ingenieurpunkt
Auswirkungen: Kulturkosten fr den Erwerb neuer Gelndefelder in allen
Stdten um 75% reduziert.
Big Ben
Erforderliche Technologie: Wirtschaftswesen
Kosten: 700
Kulturertrag: 1
Groe-Persnlichkeit-Punkte: 2 Hndlerpunkte
Auswirkungen: Kosten fr den Kauf von Gold in allen Stdten um 25%
reduziert.
Brandenburger Tor
Erforderliche Technologie: Militrwissenschaft
Kosten: 650
Kulturertrag: 1
Groe-Persnlichkeit-Punkte: 2 Wissenschaftlerpunkte
Auswirkungen: Freier Groer General
Burg Himeji
Erforderliche Technologie: Ritterlichkeit
Kosten: 600
Kulturertrag: 4
Groe-Persnlichkeit-Punkte: 2 Ingenieurpunkte
Auswirkungen: +25% Kampfstrkebonus fr alle Einheiten in freundlich
gesinntem Territorium.
158
Chichn Itz
Erforderliche Technologie: ffentliche Verwaltung
Kosten: 350
Kulturertrag: 1
Groe-Persnlichkeit-Punkte: 1 Ingenieurpunkt
Auswirkungen: Dauer der Goldenen Zeitalter wird um 50% verlngert.
Cristo Redentor
Erforderliche Technologie: Telegrafie
Kosten: 1200
Kulturertrag: 1
Groe-Persnlichkeit-Punkte: 2 Knstlerpunkte
Auswirkungen: Kulturkosten bei Einfhrung einer neuen Politik sinken um 25%.
Eiffelturm
Erforderliche Technologie: Funkwesen
Kosten: 1000
Kulturertrag: 1
Groe-Persnlichkeit-Punkte: 2 Hndlerpunkte
Auswirkungen: +8 Zufriedenheit im ganzen Reich.
Freiheitsstatue
Erforderliche Technologie: Normbauteile
Kosten: 1000
Kulturertrag: 1
Groe-Persnlichkeit-Punkte: 3 Ingenieurpunkte
Auswirkungen: +1 Produktionspunkt fr jeden Spezialisten in allen Stdten.
159
Hagia Sophia
Erforderliche Technologie: Theologie
Kosten: 350
Kulturertrag: 1
Groe-Persnlichkeit-Punkte: 1 Knstlerpunkt
Auswirkungen: Auftauchen Groer Persnlichkeiten um 33% beschleunigt.
Der Koloss
Erforderliche Technologie: Bronzeverarbeitung
Kosten: 200
Kulturertrag: 1
Groe-Persnlichkeit-Punkte: 1 Hndlerpunkt
Auswirkungen: +1 Gold von allen bewirtschafteten Wasser-Gelndefeldern.
Muss in einer Stadt an der Kste errichtet werden. Veraltet, sobald ein Spieler
die Navigation erforscht hat.
160
Kreml
Erforderliche Technologie: Akustik
Kosten: 600
Kulturertrag: 4
Groe-Persnlichkeit-Punkte: 1 Wissenschaftlerpunkt
Auswirkungen: Alle Verteidigungsgebude sind um 50% effektiver.
Der Louvre
Erforderliche Technologie: Archologie
Kosten: 850
Kulturertrag: 1
Groe-Persnlichkeit-Punkte: 2 Knstlerpunkte
Auswirkungen: 2 Groe Knstler erscheinen in der Nhe der Hauptstadt.
Machu Picchu
Erforderliche Technologie: Whrung
Kosten: 420
Kulturertrag: 1
Groe-Persnlichkeit-Punkte: 1 Hndlerpunkt
Auswirkungen: +20% mehr Gold von allen Handelswegen. Muss in einer Stadt
gebaut werden, die nicht weiter als zwei Gelndefelder von einem Berg
entfernt ist.
Notre Dame
Erforderliche Technologie: Bildungswesen
Kosten: 600
Kulturertrag: 1
Groe-Persnlichkeit-Punkte: 1 Hndlerpunkt
Auswirkungen: +5 Zufriedenheitspunkte
161
Das Orakel
Erforderliche Technologie: Philosophie
Kosten: 250
Kulturertrag: 1
Groe-Persnlichkeit-Punkte: 1 Wissenschaftlerpunkt
Auswirkungen: Bringt eine freie Sozialpolitik ein.
Pentagon
Erforderliche Technologie: Radar
Kosten: 1200
Kulturertrag: 1
Groe-Persnlichkeit-Punkte: 2 Hndlerpunkte
Auswirkungen: Goldkosten fr die Modernisierung von Militreinheiten um
50% reduziert.
Der Porzellanturm
Erforderliche Technologie: Bildungswesen
Kosten: 600
Kulturertrag: 1
Groe-Persnlichkeit-Punkte: 2 Wissenschaftlerpunkte
Auswirkungen: Ein Groer Wissenschaftler erscheint in der Nhe der Stadt,
wo das Wunder errichtet wird.
Die Pyramiden
Erforderliche Technologie: Steinmetzkunst
Kosten: 220
Kulturertrag: 1
Groe-Persnlichkeit-Punkte: 1 Ingenieurpunkt
Auswirkungen: Die Baugeschwindigkeit der Bautrupps erhht sich um 50%.
Sixtinische Kapelle
Erforderliche Technologie: Akustik
Kosten: 600
Kulturertrag: 1
Groe-Persnlichkeit-Punkte: 2 Knstlerpunkte
Auswirkungen: Zustzlich +33% Kultur in allen Stdten.
162
Stonehenge
Erforderliche Technologie: Kalender
Kosten: 220
Kulturertrag: 8
Groe-Persnlichkeit-Punkte: 1 Ingenieurpunkt
Auswirkungen: +8 Kultur
Taj Mahal
Erforderliche Technologie: Druckerpresse
Kosten: 600
Kulturertrag: 1
Groe-Persnlichkeit-Punkte: 2 Knstlerpunkte
Auswirkungen: Das Reich lutet ein Goldenes Zeitalter ein.
Verbotene Stadt
Erforderliche Technologie: Bankwesen
Kosten: 600
Kulturertrag: 1
Groe-Persnlichkeit-Punkte: 1 Knstlerpunkt
Auswirkungen: Unzufriedenheit durch Anzahl der Stdte um 25% verringert.
Vereinte Nationen
Erforderliche Technologie: Globalisierung
Kosten: 1200
Kulturertrag: 1
Groe-Persnlichkeit-Punkte: 2 Hndlerpunkte
Auswirkungen: Fertigstellung lst Wahl zum Diplomatiesieg aus. Der Erbauer
erhlt zwei zustzliche Stimmen bei der Wahl.
163
Nationale Wunder
Nationale Wunder knnen errichtet werden, sobald ein bestimmtes Gebude in allen
Stdten Ihres Reiches besteht.
Eisenhtte
Erforderliche Technologie: Maschinen
Kosten: 120
Kulturertrag: 1
Erforderliches Gebude: Werkstatt (Irokesen: Langhaus)
Auswirkungen: +20% Produktion in der Stadt, in der dieses Wunder errichtet
wird.
Eremitage
Erforderliche Technologie: Archologie
Kosten: 300
Kulturertrag: 5
Erforderliches Gebude: Museum
Auswirkungen: Verdoppelt Kulturproduktion in dieser Stadt.
Heldenepos
Erforderliche Technologie: Eisenverarbeitung
Kosten: 100
Kulturertrag: 1
Erforderliches Gebude: Kaserne oder russischer Krepost
Auswirkungen: Alle neuen Einheiten in dieser Stadt erhalten eine freie MoralBefrderung.
Nationalepos
Erforderliche Technologie: Philosophie
Kosten: 100
Kulturertrag: 1
Erforderliches Gebude: Monument
Auswirkungen: +25% Groe Persnlichkeiten in der Stadt, in der dieses
Wunder errichtet wird.
164
Palast
Erforderliche Technologie: Keine
Kosten: 0
Kulturertrag: 1
Erforderliches Gebude: Keine
Auswirkungen: Ist das Zeichen der Hauptstadt und wird automatisch
kostenlos errichtet. Stdte, die durch Straen mit der Hauptstadt verbunden
sind, generieren zustzliches Gold. Generiert auerdem zustzlich +2 Produktion, +3
Wissenschaft, +2 Gold und +2,5 Verteidigung fr diese Stadt.
Staatliche Hochschule
Erforderliche Technologie: Schrift
Kosten: 100
Kulturertrag: 1
Erforderliches Gebude: Bibliothek (Chinesen: Papiermacher)
Auswirkungen: +5 Wissenschaft und +50% Wissenschaft in der Stadt, in der
dieses Wunder errichtet wird.
165
Gebudeliste
Arsenal
Erforderliche Technologie: Eisenbahn
Kosten: 450
Unterhalt: 3
Spezialistenplatz: Keiner
Auswirkungen: +20% Produktion von Landeinheiten; erfordert eine
Militrakademie.
Bank
Erforderliche Technologie: Bankwesen
Kosten: 250
Unterhalt: 0
Spezialistenplatz: Hndler
Auswirkungen: +25% Gold; erfordert einen Markt (Araber: Basar).
Basar
Erforderliche Technologie: Whrung
Kosten: 120
Unterhalt: 0
Spezialistenplatz: Hndler
Auswirkungen: Ein einzigartiges Gebude der Araber; bringt +25% mehr Gold
und gewhrt 1 zustzliches Vorkommen jedes Luxusguts in der Nhe dieser
Stadt.
Bibliothek
Erforderliche Technologie: Schrift
Kosten: 70
Unterhalt: 1
Spezialistenplatz: Wissenschaftler
Auswirkungen: +1 Wissenschaft fr jeweils zwei Brger in der Stadt.
166
Burg
Erforderliche Technologie: Ritterlichkeit
Kosten: 200
Unterhalt: 0
Spezialistenplatz: Keiner
Auswirkungen: +7,5 Verteidigung fr die Stadt; Stadt bentigt Stadtmauern.
Brse
Erforderliche Technologie: Elektrizitt
Kosten: 800
Unterhalt: 0
Spezialistenplatz: Hndler
Auswirkungen: +33% Gold; erfordert entweder eine Bank oder einen
Satrapenhof.
Fabrik
Erforderliche Technologie: Dampfmaschine
Kosten: 400
Unterhalt: 3
Spezialistenplatz: Ingenieure
Auswirkungen: +50% Produktion; verbraucht 1 Kohle.
Forschungslabor
Erforderliche Technologie: Plastik
Kosten: 600
Unterhalt: 3
Spezialistenplatz: Wissenschaftler
Auswirkungen: +100% Wissenschaft; erfordert eine ffentliche Schule.
Funkturm
Erforderliche Technologie: Funkwesen
Kosten: 600
Unterhalt: 3
Spezialistenplatz: Keiner
Auswirkungen: Verdoppelt die Kulturproduktion einer Stadt, erfordert jedoch
ein Museum.
167
Garten
Erforderliche Technologie: Theologie
Kosten: 100
Unterhalt: 1
Spezialistenplatz: Keiner
Auswirkungen: +25% Groe Persnlichkeiten; die Stadt muss an einem Fluss
oder See errichtet sein.
Gerichtsgebude
Erforderliche Technologie: Mathematik
Kosten: 100
Unterhalt: 4
Spezialistenplatz: Keiner
Auswirkungen: Eliminiert Unzufriedenheit durch eine besetzte Stadt.
Grabsttte
Erforderliche Technologie: Philosophie
Kosten: 100
Unterhalt: 0
Spezialistenplatz: Keiner
Auswirkungen: +2 Kultur und +2 Zufriedenheit im ganzen Reich, verdoppelt
aber die Menge Gold, die der Gegner erhlt, wenn diese Stadt
eingenommen wird. Ein einzigartiges Gebude der gypter.
Hafen
Erforderliche Technologie: Kompass
Kosten: 120
Unterhalt: 3
Spezialistenplatz: Keiner
Auswirkungen: Bildet einen Seehandelsweg mit der Hauptstadt; +25%
Produktion von Marineeinheiten; die Stadt muss sich an der Kste befinden.
Kaserne
Erforderliche Technologie: Bronzeverarbeitung
Kosten: 70
Unterhalt: 1
Spezialistenplatz: Keiner
Auswirkungen: +15 EP fr alle neuen Landeinheiten.
168
Kernkraftwerk
Erforderliche Technologie: Kernspaltung
Kosten: 800
Unterhalt: 3
Spezialistenplatz: Keiner
Auswirkungen: +25% Produktion; verbraucht 1 Uran.
Kloster
Erforderliche Technologie: Theologie
Kosten: 100
Unterhalt: 0
Spezialistenplatz: Keiner
Auswirkungen: +3 Kultur, +2 Kultur pro Runde durch Rucherwerk und +2
durch Wein in der Umgebung.
Kolosseum
Erforderliche Technologie: Bauwesen
Kosten: 120
Unterhalt: 2
Spezialistenplatz: Keiner
Auswirkungen: +3 Zufriedenheit
Kornspeicher
Erforderliche Technologie: Keramik
Kosten: 70
Unterhalt: 1
Spezialistenplatz: Keiner
Auswirkungen: +2 Nahrung
Krankenhaus
Erforderliche Technologie: Biologie
Kosten: 350
Unterhalt: 2
Spezialistenplatz: Keiner
Auswirkungen: 50% Nahrung bleibt erhalten, wenn ein neuer Brger geboren
wird.
169
Krepost
Erforderliche Technologie: Bronzeverarbeitung
Kosten: 70
Unterhalt: 1
Spezialistenplatz: Keiner
Auswirkungen: Ein einzigartiges Gebude der Russen, reduziert die
Kulturkosten fr den Erwerb neuer Gelndefelder der Stadt um 50%. +15 EP
fr alle neuen Landeinheiten.
Lehmmoschee
Erforderliche Technologie: Philosophie
Kosten: 100
Unterhalt: 0
Spezialistenplatz: Knstler
Auswirkungen: Ein einzigartiges Gebude der Songhai; die Stadt erhlt +5
Kultur.
Leuchtturm
Erforderliche Technologie: Optik
Kosten: 70
Unterhalt: 1
Spezialistenplatz: Keiner
Auswirkungen: +1 Nahrung von Wasser-Gelndefeldern. Die Stadt muss sich
an der Kste befinden.
Langhaus
Erforderliche Technologie: Metallguss
Kosten: 100
Unterhalt: 2
Spezialistenplatz: Ingenieure
Auswirkungen: Ein einzigartiges Gebude der Irokesen; bringt +1 Produktion
von jedem von der Stadt bewirtschafteten Wald-Gelndefeld.
Markt
Erforderliche Technologie: Whrung
Kosten: 120
Unterhalt: 0
Spezialistenplatz: Hndler
Auswirkungen: +25% Gold
170
Medizinisches Labor
Erforderliche Technologie: Penicillin
Kosten: 600
Unterhalt: 3
Spezialistenplatz: Keiner
Auswirkungen: 25% Nahrung bleibt erhalten, wenn ein neuer Brger geboren
wird. Erfordert ein Krankenhaus.
Militrakademie
Erforderliche Technologie: Militrwissenschaft
Kosten: 350
Unterhalt: 3
Spezialistenplatz: Keiner
Auswirkungen: +15 EP fr alle neuen Landeinheiten; erfordert eine Kaserne
oder den russischen Krepost.
Militrsttzpunkt
Erforderliche Technologie: Telegrafie
Kosten: 500
Unterhalt: 0
Spezialistenplatz: Keiner
Auswirkungen: +12 Verteidigung; erfordert entweder eine Burg oder MogulFestung.
Monument
Erforderliche Technologie: Keine
Kosten: 40
Unterhalt: 1
Spezialistenplatz: Keiner
Auswirkungen: +2 Kultur
Mogul-Festung
Erforderliche Technologie: Ritterlichkeit
Kosten: 180
Unterhalt: 0
Spezialistenplatz: Keiner
Auswirkungen: Ein einzigartiges Gebude der Inder; bringt der Stadt +9
Verteidigung, +2 Kultur und nach Erforschung der Luftfahrt zustzliches Gold.
Die Stadt bentigt Stadtmauern.
171
Museum
Erforderliche Technologie: Archologie
Kosten: 350
Unterhalt: 3
Spezialistenplatz: Knstler
Auswirkungen: +5 Kultur; erfordert ein Opernhaus.
Mnzanstalt
Erforderliche Technologie: Whrung
Kosten: 120
Unterhalt: 0
Spezialistenplatz: Keiner
Auswirkungen: Alle bewirtschafteten Gold- und Silberquellen einer Stadt
bringen zustzlich +3 Gold.
Observatorium
Erforderliche Technologie: Astronomie
Kosten: 200
Unterhalt: 0
Spezialistenplatz: Keiner
Auswirkungen: +50% Wissenschaft; die Stadt muss sich neben einem Berg
befinden.
Opernhaus
Erforderliche Technologie: Akustik
Kosten: 250
Unterhalt: 2
Spezialistenplatz: Knstler
Auswirkungen: +4 Kultur; erfordert entweder einen Tempel, eine Grabsttte
oder eine Lehmmoschee.
ffentliche Schule
Erforderliche Technologie: Wissenschaftstheorie
Kosten: 350
Unterhalt: 3
Spezialistenplatz: Wissenschaftler
Auswirkungen: +1 Wissenschaft fr jeden Brger in der Stadt und +1 Kultur;
erfordert entweder eine Universitt oder einen Wat.
172
Papiermacher
Erforderliche Technologie: Schrift
Kosten: 70
Unterhalt: 1
Spezialistenplatz: Wissenschaftler
Auswirkungen: Ein einzigartiges Gebude der Chinesen; +1 Wissenschaft fr
jeweils 2 Brger in der Stadt; +4 Gold.
Raumschiff-Fabrik
Erforderliche Technologie: Robotertechnik
Kosten: 800
Unterhalt: 3
Spezialistenplatz: Keiner
Auswirkungen: +50% Produktion von Raumschiffteilen. Erfordert eine Fabrik;
verbraucht 1 Aluminium.
Satrapenhof
Erforderliche Technologie: Bankwesen
Kosten: 250
Unterhalt: 0
Spezialistenplatz: Hndler
Auswirkungen: Ein einzigartiges Gebude der Perser; bringt +25% Gold und
+2 Zufriedenheit. Erfordert einen Markt in der Stadt.
Seehafen
Erforderliche Technologie: Navigation
Kosten: 180
Unterhalt: 2
Spezialistenplatz: Keiner
Auswirkungen: +2 Produktion von Meeresressourcen. In der Nhe der Stadt
muss sich mindestens eine modernisierte Meeresressource befinden.
Schwimmende Grten
Erforderliche Technologie: Das Rad
Kosten: 70
Unterhalt: 1
Spezialistenplatz: Keiner
Auswirkungen: Ein einzigartiges Gebude der Azteken; die Stadt erhlt +1
Produktion, +15% Nahrung und +2 Nahrung fr jedes bewirtschaftete SeeGelndefeld. Die Stadt muss an einen See oder Fluss grenzen.
173
Schmiede
Erforderliche Technologie: Metallguss
Kosten: 100
Unterhalt: 2
Spezialistenplatz: Keiner
Auswirkungen: +15% Produktion von Landeinheiten; erfordert eine
Eisenquelle in der Nhe.
Sonnenkraftwerk
Erforderliche Technologie: kologie
Kosten: 800
Unterhalt: 3
Spezialistenplatz: Keiner
Auswirkungen: +35% Produktion, +4 Produktion, aber die Stadt muss in einer
Wste liegen oder angrenzen. Bentigt Fabrik. Kann nicht in einer Stadt mit
Kernkraftwerk errichtet werden.
Stadtmauern
Erforderliche Technologie: Steinmetzkunst
Kosten: 80
Unterhalt: 0
Spezialistenplatz: Keiner
Auswirkungen: +5 Verteidigung
Stallungen
Erforderliche Technologie: Reiterei
Kosten: 100
Unterhalt: 1
Spezialistenplatz: Keiner
Auswirkungen: +25% Produktion berittener Einheiten. In der Nhe der Stadt
mssen sich modernisierte Pferde befinden.
Stadion
Erforderliche Technologie: Massenmedien
Kosten: 600
Unterhalt: 3
Spezialistenplatz: Keiner
Auswirkungen: +5 Zufriedenheit; erfordert ein Theater.
174
Tempel
Erforderliche Technologie: Philosophie
Kosten: 120
Unterhalt: 2
Spezialistenplatz: Knstler
Auswirkungen: +3 Kultur; in der Stadt muss sich ein Monument befinden.
Theater
Erforderliche Technologie: Druckerpresse
Kosten: 250
Unterhalt: 3
Spezialistenplatz: Keiner
Auswirkungen: +5 Zufriedenheit; erfordert ein Kolosseum.
Universitt
Erforderliche Technologie: Bildungswesen
Kosten: 200
Unterhalt: 3
Spezialistenplatz: Wissenschaftler
Auswirkungen: +50% Wissenschaft, +2 Wissenschaft von bewirtschafteten
Dschungel-Gelndefeldern. Erfordert eine Bibliothek oder einen
Papiermacher in der Stadt.
Waffenkammer
Erforderliche Technologie: Eisenverarbeitung
Kosten: 100
Unterhalt: 2
Spezialistenplatz: Keiner
Auswirkungen: +15 EP fr alle neuen Landeinheiten; erfordert eine Kaserne
oder einen russischen Krepost in der Stadt.
Wat
Erforderliche Technologie: Bildungswesen
Kosten: 200
Unterhalt: 2
Spezialistenplatz: Wissenschaftler
Auswirkungen: Ein einzigartiges Gebude der Siamesen; verleiht der Stadt +3
Kultur und +50% Wissenschaftsproduktion.
175
Wasserkraftwerk
Erforderliche Technologie: Plastik
Kosten: 600
Unterhalt: 3
Spezialistenplatz: Keiner
Auswirkungen: +1 Produktion fr jedes an einen Fluss angrenzende
Gelndefeld. Die Stadt muss sich an einem Fluss befinden; verbraucht 1
Aluminium.
Wassermhle
Erforderliche Technologie: Das Rad
Kosten: 70
Unterhalt: 2
Spezialistenplatz: Keiner
Auswirkungen: +1 Produktion und +2 Nahrung; die Stadt muss an einen Fluss
angrenzen.
Werkstatt
Erforderliche Technologie: Metallguss
Kosten: 120
Unterhalt: 2
Spezialistenplatz: Ingenieure
Auswirkungen: +20% Baugeschwindigkeit bei Gebuden.
Windmhle
Erforderliche Technologie: Wirtschaftswesen
Kosten: 250
Unterhalt: 2
Spezialistenplatz: Ingenieure
Auswirkungen: +15% Produktion, aber die Stadt darf sich nicht auf einem
Hgel befinden.
Zirkus
Erforderliche Technologie: Reiterei
Kosten: 80
Unterhalt: 0
Spezialistenplatz: Keiner
Auswirkungen: +2 Zufriedenheit. In der Nhe der Stadt mssen sich
modernisierte Pferde oder Elfenbein befinden.
176
Zivilisationsliste
Arabien
ebenbrtig.
Einzigartige Eigenschaft
Handelskarawane: +1 Gold durch jeden Handelsweg und l-Vorkommen liefern den
doppelten Ertrag..
Spezialeinheit
Kamel-Bogenschtze
Ersetzt Ritter
Einzigartiges Gebude
Basar
Ersetzt Markt
177
Azteken
Einzigartige Eigenschaft
Gefangene als Opfer: Generiert Kultur fr das Reich durch jede vernichtete gegnerische
Einheit.
Spezialeinheit
Jaguarkrieger
Ersetzt Krieger
Einzigartiges Gebude
Schwimmende Grten
Ersetzt Wassermhle
178
China
China ist eine Zivilisation, die bereits seit etwa 6.000 Jahren besteht und
einen groen Teil der Weltbevlkerung ausmacht. Es gibt Beweise dafr,
dass die prhistorischen Vorfahren des Menschen einst vor ungefhr zwei
Millionen Jahren in China wohnten, und dass der moderne Mensch seit
mindestens 18.000 Jahren, wenn nicht sogar lnger, in diesem Gebiet lebt.
Als kreatives und innovatives Volk haben die Chinesen einige der wichtigsten
Erfindungen der Weltgeschichte hervorgebracht, dazu gehren das Papier,
das Schiepulver, der Kompass und der Druck mit beweglichen Lettern. China, das sich einst
selbst als Nabel der Welt bezeichnete, kmmerte sich viele Jahrhunderte lang nur um sich
selbst und ignorierte nach Mglichkeit alles, was sich jenseits der Grenzen abspielte. Nach
Jahrhunderten fremder Kolonialintervention und -herrschaft ist das heutige China zu einer
groen Wirtschafts- und Industriemacht aufgestiegen.
Einzigartige Eigenschaft
Kunst des Krieges: Effektivitt und Auftauchen Groer Generle erhht.
Spezialeinheit
Zhugenu-Schtze
Ersetzt Armbrustschtzen
Einzigartiges Gebude
Papiermacher
Ersetzt Bibliothek
179
gypten
Ramses II. gilt als gyptens grter und mchtigster Pharao. Er bestieg den
Thron mit etwa zwanzig und regierte gypten ber 60 Jahre lang. Ramses
ist als groer Feldherr in die Geschichte eingegangen sowie wegen der
umfangreichen Bauprojekte, die er einleitete. Auerdem erbaute er eine
neue Hauptstadt Pi-Ramesse. Manche Historiker glauben, dass Ramses der
Pharao in der biblischen Geschichte von Moses ist.
Einzigartige Eigenschaft
Errichter von Monumenten: +20% Produktionsgeschwindigkeit fr Wunder.
Spezialeinheit
Kriegsstreitwagen
Ersetzt Streitwagen-Bogenschtzen
Einzigartiges Gebude
Grabsttte
Ersetzt Tempel
180
England
England ist Teil Grobritanniens, einer grnen und angenehmen Insel vor
der Westkste Europas. Es ist das grte Mitglied der politischen Einheit, die als
Vereinigtes Knigreich Grobritannien und Nordirland bekannt ist. Historisch
gesehen sind die Englnder ein Seefahrervolk. In den letzten 500 Jahren hat
England mittels seiner unvergleichlichen Marine seine Macht in Europa und in
der Welt immer wieder unter Beweis gestellt.
Whrend der Herrschaft von Knigin Elisabeth entstanden die ersten britischen
Kolonien in der Neuen Welt, und die mchtige britische Marine schtzte die wachsenden
Interessen Grobritanniens berall auf der Welt. Die ersten britischen Kolonien wurden in der
Karibik und in Nordamerika gegrndet, aber mit der Zeit dehnte sich das Reich auch nach Asien
und in den Sdpazifik aus. Schon bald beherrschte Grobritannien den gesamten indischen
Subkontinent, das Juwel der britischen Krone.
Gegen Ende des 18. Jahrhunderts verlor das Vereinigte Knigreich die Kontrolle ber den Groteil
Nordamerikas an die dreizehn Kolonien (die spteren Vereinigten Staaten von Amerika) in einer
langen und schwierigen Revolution. Obwohl Grobritanniens Ansehen darunter schwer litt,
expandierte das Weltreich unvermindert weiter. Am Anfang des 20. Jahrhunderts war es so gro
und mchtig wie nie zuvor und umfasste ein Viertel der Landmasse der Erde und ihrer Bevlkerung.
Wenngleich Grobritannien im Zuge des Ersten und Zweiten Weltkriegs einen Groteil seines
Reichs verlor, strotzte das Land bald darauf wieder vor Energie und Stolz. Zu Beginn des 21.
Jahrhunderts ist Grobritannien nach wie vor eine treibende Kraft in Europa und auf der ganzen
Welt.
Einzigartige Eigenschaft
Nie untergehende Sonne: +2 FP fr alle Marineeinheiten.
Spezialeinheit
Langbogenschtze
Ersetzt Armbrustschtzen
Spezialeinheit
Linienschiff
Ersetzt Fregatte
181
Frankreich
Einzigartige Eigenschaft
Ancien Rgime: +2 Kultur pro Stadt bis zur Erfindung der Dampfmaschine.
Spezialeinheit
Fremdenlegion
Ersetzt Infanterie
Spezialeinheit
Franzsischer Musketier
Ersetzt Musketier
182
Deutschland
Otto von Bismarck, auch bekannt als der Eiserne Kanzler, ist die vielleicht
signifikanteste Figur der deutschen Geschichte. Whrend seiner langen
politischen Karriere vereinte Bismarck Deutschland und grndete das
Deutsche Reich. Deutschland wurde von einem schwachen, losen
Zusammenschluss von Staaten zu einer mchtigen, geeinten Nation, die
Zentraleuropa ber Jahre hinweg dominieren sollte.
Einzigartige Eigenschaft
Furor Teutonicus: Wenn ein Barbarenlager zerstrt wird, besteht eine 50%ige Chance, 25
Gold und eine Barbareneinheit zu erlangen, die sich auf Ihre Seite schlgt.
Spezialeinheit
Landsknecht
Ersetzt Pikenier
Spezialeinheit
Deutscher Panzer
Ersetzt Panzer
183
Griechenland
Der Einfluss Griechenlands auf die westliche Kultur und Geschichte kann
gar nicht genug betont werden. Das antike Griechenland hat einige der
bedeutendsten Knstler, Philosophen, Wissenschaftler, Geschichtsschreiber,
Dramatiker und Krieger hervorgebracht, die die Welt je gesehen
hat. Griechische Krieger und Kolonisten haben ihre Kultur berall im
Mittelmeerraum und bis in den Nahen und Fernen Osten verbreitet. Die Rmer
haben als Erben Griechenlands das griechische Gedankengut weiter nach
ganz Europa getragen, von wo aus es seinen Weg ber die Ozeane bis in die Neue Welt fand.
Griechenland und seine Einwohner sind fr zahllose Erfindungen und Entdeckungen
verantwortlich, darunter die erste Theaterauffhrung, das erste Geschichtswerk und die erste
philosophische Abhandlung. Sie waren die erste Nation des Westens, die belegbar ber
Sportveranstaltungen, Gedichte und eigens fr das Theater errichtete Gebude verfgte.
In der Politik schufen Griechen die erste bekannte Demokratie und Republik. Griechische
Einflsse finden sich auch heute noch berall: rzte legen den hippokratischen Eid ab, und
moderne Architekten lassen sich immer noch von klassisch griechischen Formen inspirieren.
Westliche Zivilisationen sind in vielerlei Hinsicht von der antiken griechischen Zivilisation geprgt.
Einzigartige Eigenschaft
Hellenische Liga: Einfluss auf Stadtstaaten sinkt halb so schnell und steigt doppelt so schnell wie
bei anderen Zivilisationen.
Spezialeinheit
Begleitkavallerie
Ersetzt Reiter
Spezialeinheit
Hoplit
Ersetzt Speerkmpfer
184
Indien
Die Republik Indien ist das Land mit der zweithchsten Bevlkerungszahl
der Welt und die grte Demokratie. Indien ist ein Land der Gegenstze
es herrschen sowohl groer Reichtum als auch tiefste Armut. Es gibt
dort hochtechnisierte Stdte genauso wie primitive Drfer. Man findet
Schnheit und Elend, Hoffnung und Verzweiflung. Indien ist eine der ltesten
Zivilisationen der Welt, deren Volk tiefen Glauben und lebhafte Energie
ausstrahlt. Nachdem Indien aus dem Schatten Grobritanniens trat und
den schmerzlichen Verlust der pakistanischen Bevlkerung und Gebiete hinnehmen musste,
nimmt das Land heute seinen rechtmigen Platz als eine der groen Weltmchte ein.
Mahatma Gandhi war ein indischer Patriot, der Anfang bis Mitte des 20.
Jahrhunderts Indiens gewaltfreie Unabhngigkeitsbewegung gegen die
imperiale britische Herrschaft anfhrte. Er war ein Pionier der SatyagrahaStrategie, um der Tyrannei durch massenhaften zivilen Ungehorsam
entgegenzutreten, was uerst effektiv gegen die britischen Herrscher war.
Heute gilt Gandhi als eine der groen Figuren der Menschheitsgeschichte.
Er wird als mutiger und unermdlicher Verfechter von Gerechtigkeit und
moralischem Handeln angesehen, der in Sdafrika fr andere unterdrckte Volksgruppen
ebenso eintrat wie fr seine indischen Landsleute. Er gilt auerdem als brillanter politischer
Anfhrer, der erfolgreich eine Kampagne fr die Unabhngigkeit eines der mchtigsten
Reiche der Welt anfhrte. Martin Luther King sagte einmal ber ihn: Jesus Christus hat uns
die Ziele vorgegeben, von Mahatma Gandhi haben wir die Taktik.
Einzigartige Eigenschaft
Bevlkerungswachstum: Unzufriedenheit durch die Anzahl der Stdte wird verdoppelt und
die Unzufriedenheit durch die Gesamtbevlkerung wird halbiert (Bauen Sie weniger, aber
dafr grere Stdte!)
Spezialeinheit
Kriegselefant
Ersetzt Streitwagen-Bogenschtzen
Einzigartiges Gebude
Mogul-Festung
Ersetzt Burg
185
Irokesen
Der berlieferung zufolge entstand der Irokesenbund ca. 1570 n. Chr. Er war
ein Bndnis aus fnf (spter sechs) nordamerikanischen Indianerstmmen.
Die Irokesen sind ein beeindruckendes Volk: Trotz einer Bevlkerungszahl, die
200 wahrscheinlich nie berstieg, sowie nicht vorhandener Schriftsprache
und Produktionsbasis gelang es den Irokesen zwei Jahrhunderte lang,
gegen ihre Feinde aus Frankreich, England, den Niederlanden und spter
die amerikanischen Kolonisten standzuhalten, was sie zu den fhigsten
unorganisierten Kmpfern der Geschichte macht.
Einzigartige Eigenschaft
Spezialeinheit
Mohawk-Krieger
Ersetzt Schwertkmpfer
Einzigartiges Gebude
Langhaus
Ersetzt Werkstatt
186
Japan
Die Inseln Japans sind aus der unvorstellbaren Kraft der Plattentektonik
entstanden und wurden nach oben gedrckt, als sich die Pazifische Platte
unter die Eurasische Platte schob. So entstand ein bergiges Land voller
Schnheit und Gefahr, in dem die Menschen in einem engen Korridor
zwischen Vulkan und Meer leben.
Japan war lange Zeit in viele kleine Knigreiche unterteilt, die viel
Zeit, Energie und Anstrengungen aufbrachten, um sich gegenseitig zu
bekriegen. Verrat stand an der Tagesordnung, ebenso Betrug, Hinterhalte und kaltbltige
Meuchelmorde. Die Gewalt sorgte fr den Aufstieg der professionellen Samurai-Krieger. Die
Kriege nahmen erst ein Ende, als der groe Oda Nobunaga und seine Erben das Land im
16./17. Jahrhundert vereinten.
In der Neuzeit hat Japan die unvorstellbaren Katastrophen des Zweiten Weltkriegs,
Atomschlge und die Besetzung durch westliche Gromchte berlebt und zhlt zu den
groen Wirtschafts- und Kulturmchten des spten 20. und frhen 21. Jahrhunderts.
Einzigartige Eigenschaft
Bushido: Angriffs- und Verteidigungsstrke von Einheiten sinken nicht, selbst wenn die Einheit
Schaden erleidet..
Spezialeinheit
Samurai
Ersetzt Langschwertkmpfer
Spezialeinheit
Zero
Ersetzt Jger
187
Osmanisches Reich
Der Ursprung des Osmanischen Reichs liegt in Anatolien (der heutigen Trkei)
Ende des 13. Jahrhunderts. Es erstreckte sich ber drei Kontinente und hatte
sechs Jahrhunderte Bestand. Es legte sich mit ganz Europa an und gewann.
Es eroberte Persien, gypten und Nordafrika, ganz zu schweigen von
groen Teilen des Balkans. Es zerstrte das Byzantinische Reich. Wenngleich
es im Westen relativ unbekannt ist, verdient dieses mchtige Reich einen
Ehrenplatz neben Gromchten wie Arabien, Grobritannien und natrlich
Rom.
Sleyman I., auch bekannt als der Groe, der Gesetzgeber und der
Prchtige, war islamischer Kalif und Sultan des Osmanischen Reiches. Er
kam 1520 an die Macht und regierte bis zu seinem Tod im Jahr 1566. In
seiner Herrschaftszeit konnte Sleyman die osmanischen Gebiete erheblich
vergrern, was bei vielen Oberhuptern in Europa, Afrika, Asien und dem
Nahen Osten Angst (und widerwillige Bewunderung) auslste.
Zur Zeit seines Todes war er berall in der bekannten Welt berhmt. In Europa beneidete
man ihn um sein unglaubliches Vermgen, da er mehr Reichtmer in seiner Schatzkammer
besa als jeder andere Herrscher zuvor. Zudem bewunderte man ihn fr seine militrischen
Fhigkeiten und respektierte seine gerechte Behandlung von Nicht-Muslimen.
Fast alle ob Muslime oder nicht stimmten darber ein, dass ihm der Titel der Prchtige
wirklich gebhrte.
Einzigartige Eigenschaft
Berber-Korsaren: Wann immer Sie eine barbarische Marineeinheit zerstren, besteht eine
50%ige Chance, dass Sie sie auf Ihre Seite bringen und 25 Gold erhalten.
Spezialeinheit
Janitschar
Ersetzt Musketier
Spezialeinheit
Sipahi
Ersetzt Lancier
188
Persien
Das 559 n. Chr. nach einer erfolgreichen Rebellion gegen die Meder
gegrndete Achmenidische Reich berlebte und blhte trotz seiner
gefhrlichen Nachbarschaft ber 200 Jahre lang. Auf seinem Hhepunkt
reichte es von Indien bis gypten und vom Iran zum Balkan. Da das
Reich drei Kontinente umfasste und seine Einwohner sich in Dutzenden
verschiedener Sprachen unterhielten, war es riesig und unbeholfen. Im
besten Fall waren die achmenidischen Knige Gesetzgeber, die ihre
untergebene Bevlkerung milde und gerecht behandelten und sich so wenig wie mglich in
die interne Politik der Provinzen einmischten, solange diese sich benahmen. Im schlechtesten
Fall waren die achmenidischen Knige unfhige, tyrannische Verrter.
Was immer sie sonst waren, die achmenidischen Knige waren berlebensknstler. Fr eine
Familie sind zweihundert Jahre an der Macht sehr viel. Wren nicht Alexander und Philip
in der Nhe gewesen, htten sie noch weitere 100 Jahre an der Macht bleiben knnen.
Alexander der Groe war zwar ein brillanter Anfhrer und Kriegsherr, doch sein eigenes Reich
berstand seinen Tod kaum ein Jahr lang.
Nach dem Tod von Kambyses II. riss Dareios I., Sohn des Satraps (Statthalters)
von Parthien, den persischen Thron 552 v. Chr. gewaltsam an sich. Dareios,
der ein Verwaltungsgenie war, brachte whrend seiner Herrschaft Ordnung
in das ausgedehnte persische Reich und sorgte fr mehr Reichtum und
Wohlstand. Durch ihn wurden auch viele bedeutende Bauwerke in ganz
Persien geschaffen. Er errichtete Straen, organisierte die persischen
Provinzen und das Verwaltungssystem neu, sicherte die Grenzen des Reiches
und behandelte sein Volk mindestens genauso gut wenn nicht sogar besser als andere
Herrscher seiner Zeit. Auch wenn er in erster Linie nicht als Kriegsherr bekannt ist, so fhrte er
eine Reihe erfolgreicher Feldzge gegen Feinde im Inneren sowie von auerhalb..
Einzigartige Eigenschaft
Vermchtnis der Achmeniden: Die Dauer von Goldenen Zeitaltern verlngert sich um 50%.
Einheiten erhalten whrend eines Goldenen Zeitalters einen Fortbewegungsbonus und einen
Bonus von +10% auf ihre Angriffs- und Verteidigungsstrke.
Spezialeinheit
Krummsbelkmpfer
Ersetzt Speerkmpfer
Einzigartiges Gebude
Satrapenhof
Ersetzt Bank
189
Rom
Einzigartige Eigenschaft
Die Ehre Roms: +25% Produktionsbonus fr den Bau eines Gebudes (in einer anderen Stadt),
das bereits in der Hauptstadt errichtet wurde.
Spezialeinheit
Balliste
Ersetzt Katapult
Spezialeinheit
Legion
Ersetzt Schwertkmpfer
190
Russland
Wie Winston Churchill einst sagte, ist Russland ein Rtsel innerhalb eines
Geheimnisses, umgeben von einem Mysterium. Es ist Teil Europas und
Asiens, unterscheidet sich aber von beiden. Es ist reich an Naturschtzen,
aber seine Einwohner lebten hufig in Armut. Es wurde von den Goten,
Hunnen, Mongolen, Franzosen und Deutschen heimgesucht, und doch
blieb es immer Russland. Es war eine Supermacht und ein beinahe
gescheiterter Staat, eine Monarchie, eine kommunistische Diktatur und eine
Demokratie alles innerhalb einer Zeitspanne von 100 Jahren. Russland ist sicherlich eine der
faszinierendsten Zivilisationen in der Geschichte der Menschheit.
Katharina die Groe herrschte in der zweiten Hlfte des 18. Jahrhunderts
ber Russland. Sie war verantwortlich fr eine erhebliche Expansion des
Russischen Reiches, da sie durch Eroberungen und kluge Diplomatie
mehrere Zehntausend Quadratkilometer Land erringen konnte. Als schner
und intelligenter Frau gelang es ihr, die klgsten Kpfe in Europa zu betren,
sodass ihr Hof schon bald zu einem Zentrum fr das Gedankengut der
Aufklrung auf dem Kontinent wurde. Katharina, die in Deutschland geboren
wurde, ist eine der bedeutendsten Herrscherinnen in der Geschichte Russlands. Genau wie
Elisabeth I. von England stellte sie sich als Frau heraus, die klug und stark genug war, um ein
groes Land zu fhren.
Einzigartige Eigenschaft
Mtterchen Russland: Strategische Ressourcen generieren +1 Produktion. Doppelte Anzahl
an Pferde-, Eisen- und Uranvorkommen.
Spezialeinheit
Kosak
Ersetzt Kavallerie
Einzigartiges Gebude
Krepost
Ersetzt Kaserne
191
Siam
Einzigartige Eigenschaft
Vater und Kinder: Nahrungs- und Kulturgeschenke von freundlich gesinnten Stadtstaaten
werden um 50% erhht.
Spezialeinheit
Naresuans Elefant
Ersetzt Ritter
Einzigartiges Gebude
Wat
Ersetzt Universitt
192
Songhai
Das Reich der Songhai war eine Zivilisation, die im 15. und 16. Jahrhundert
in Westafrika aufblhte. Die Songhai erschienen zuerst bei der Stadt Gao,
einem Vasallen des Malireiches. Im frhen 14. Jahrhundert erreichten die
Songhai ihre Unabhngigkeit von Mali und konnten in den folgenden
zwei Jahrhunderten expandieren, bis sie schlielich das grte Reich in
der Geschichte Afrikas bildeten. Wie das Aztekenreich wurde das Reich
der Songhai von einer relativ kleinen Invasorenarmee mit berlegener
Waffentechnologie vernichtet. Dies ist eine wichtige Lektion fr alle Civilization-Spieler:
Geh nie mit einem Messer zu einer Schieerei. Bring ein Sturmgewehr und einen
Tarnkappenbomber mit.
Einzigartige Eigenschaft
Kriegsherr am Fluss: Sie erhalten dreimal so viel Gold, wenn Sie Barbarenlager zerstren und
Stdte plndern. Einheiten zu Wasser knnen sich selbst verteidigen.
Spezialeinheit
Mandekalu-Kavallerie
Ersetzt Ritter
Einzigartiges Gebude
Lehmmoschee
Ersetzt Tempel
193
Die Vereinigten Staaten von Amerika sind eine Supermacht (was mehr
oder weniger bedeutet, dass dieses Land Waffen besitzt, mit denen es alles
auf diesem Planeten zerstren kann). Das Land ist verhltnismig jung.
Es wurde im 18. Jahrhundert gegrndet, zerstrte sich im 19. Jahrhundert
beinahe selbst und wurde im 20. Jahrhundert zu einer mchtigen und
dominierenden Zivilisation in den Bereichen Militr, Technologie, Kultur und
Wirtschaft. Es bleibt mit Spannung abzuwarten, was im 21. Jahrhundert
passieren wird.
Einzigartige Eigenschaft
Offenkundige Bestimmung: Alle Land-Militreinheiten haben +1 Sicht. 25% Rabatt beim Kauf
von Gelndefeldern.
Spezialeinheit
Minuteman
Ersetzt Musketier
Spezialeinheit
B-17-Bomber
Ersetzt Bomber
194
Mehrspieler-Spiele bieten Ihnen die Mglichkeit, sich mit anderen realen Spielern zu messen
statt mit computergesteuerten KI-Gegnern. Mehrspieler-Spiele knnen vom Hauptmen aus
gestartet und mit Freunden ber LAN (Local Area Network) oder mit Spielern in der ganzen
Welt ausgetragen werden.
Mehrspieler-Men
LAN-Spiele
195
Internet/Steam-Spiele
Internet-Mehrspieler-Spiele werden via Steam ber den Account gestartet, den der Spieler
whrend der Spielinstallation verwendet hat.
Freundesliste
Wenn Sie ein Mehrspieler-Internet-Spiel erstellen, steht Ihnen
Ihre Steam-Freundesliste zur Verfgung. Im Sammelraum
knnen Sie einen Freund aus der Drop-Down-Liste auswhlen
und diesen direkt zu einem Spiel, das Sie erstellt haben,
einladen. Der Freund erhlt dann via Steam-Overlay eine
Benachrichtigung.
Chat
196
Wenn nicht alle verfgbaren Teilnehmerpltze fr eine bestimmte Karte belegt sind,
bernehmen KI-Spieler die fehlenden Rollen.
Mods
197
Lizenzbedingungen zustimmen). Hier knnen Sie dann whlen, ob Sie ein Spiel mit bereits
heruntergeladenen Mods (dazu spter mehr) starten oder nach neuen verfgbaren Mods
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Klicken Sie auf Mods durchsuchen, um den ModsBrowser aufzurufen. Dort sehen Sie alle Mods, die Sie zuvor
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Klicken Sie auf eine Mod, um detailliertere Informationen aufzurufen, Screenshots anzusehen
oder den Download zu starten. Der Download einer Mod ber den Browser ist kostenlos und
anonym Sie mssen sich dazu nicht bei Ihrem Account anmelden.
Wenn Sie eine Mod gespielt haben, knnen Sie sie positiv bewerten, um sie auch anderen
Spielern zu empfehlen. Klicken Sie einfach nur auf den Button Gefllt mir auf der Seite
einer Mod, um die Wertung dieser Mod zu verbessern. Das Bewerten einer Mod geschieht
ebenfalls anonym und erfordert keine Account-Informationen.
XML
Jeder, der Zugang zu einem Texteditor hat, kann sich ganz einfach mit Mods vertraut
machen. Wenn Sie tippen knnen, knnen Sie auch modifizieren. Die XML-Dateien
(Extensive Markup Language) des Spiels beinhalten alle wesentlichen Details des Spiels wie
beispielsweise alle Handelsdialoge Napolons oder genaue Angaben darber, wie weit
eine Bogenschtzeneinheit in einer Runde ziehen darf. Alle XML-Dateien des Spiels knnen
mit einem beliebigen Texteditor ganz einfach gendert und aktualisiert werden. So knnen
Sie z.B. bestimmen, wie viel Schaden ein Krieger maximal erleiden kann, oder aber auch
komplett neue Zivilisationen und Staatsoberhupter erstellen.
198
des Bibliothek-Mens.
Wenn Sie noch nie gemoddet haben (oder einfach ein wenig Hilfe bentigen), schauen
Sie einfach im SDK-Ordner nach. Dort finden Sie ausfhrliche Tutorials und Beispiele dazu,
wie Sie dieses leistungsstarke neue System verwenden knnen. Lernen Sie direkt von den
Entwicklern, wie dieses neue System am besten zu nutzen ist.
Wenn Sie eine Mod fertiggestellt haben und sie der ganzen Welt prsentieren mchten,
laden Sie sie einfach per ModBuddy auf den offiziellen Server hoch. Folgen Sie den
Anweisungen auf dem Bildschirm, wie Sie Ihre Mod packen und benennen knnen.
Beim Upload mssen Sie Ihrer Mod einen Namen geben, ein bis drei Screenshots beifgen,
die wichtige oder coole Aspekte Ihrer Mod zeigen, und Ihre Mod mit ein bis drei Kategorien
beschreiben. Sobald der Prozess abgeschlossen ist, erhlt Ihre Mod eine eigene ID.
Fr den Upload einer Mod bentigen Sie einen Gamespy-Account. ModBuddy wird Sie
auffordern, bereits bestehende Account-Informationen einzugeben, oder Sie Schritt fr
Schritt dazu anleiten, einen neuen, kostenlosen Gamespy-Account einzurichten.
Mods im Einzelspieler-Modus
Automatische Mod-Updates
199
Credits
Firaxis Games
Design Team
Original Creator of
Civilization
Sid Meier
Designed By
Jon Shafer
Production Team
Producer
Dennis Shirk
Associate Producer
Lisa Miller
Additional Production
Clint McCaul
Michelle Menard
Writers
Michelle Menard
Paul Murphy
Programming Team
Programming Lead
Brian Wade
Systems Lead
Tim Kipp
AI/Gameplay Lead
Multiplayer Leads
Jonathan Tanner
Justin Randall
AI/Gameplay Programmers
Scott Lewis
Systems Programmers
Dom Cerquetti
Ken Grey
Greg Osefo
Don Wuenschell
Graphics Programmers
Joshua Barczak
John Kloetzli
Marc Meyer
Kiran Sudhakara
Marek Vojtko
Marc Olano
Multiplayer Programmers
Todd Smith
Modding Programmers
Shaun Seckman
Tools Programmers
Eric Jordan
Scott Ramsey
Sergey Tirapolsky
Additional Programmers
Justin Boswell
Dan Goodman
Katie Hirsch
Steve Houchard
Michelle Menard
Daniel Selnick
Bob Thomas
Art Team
Ed Beach
Art Lead
Dan Baker
Animation Supervisor
Marc Meyer
Lead Animator
Bart Muzzin
Character Lead
Graphics Lead
Interface Lead
Tools Lead
Dorian Newcomb
Chris Hickman
Alex Kim
Brian Busatti
200
Structure Lead
Arne Schmidt
Unit Lead
Tom Symonds
Interface Lead
Effects Lead
Todd Bilger
Artists
Aaron Anderson
Jerome J Atherholt
Michael R Bates
Kevin Bradley
Brian Busatti
Greg Cunningham
Taylor Fischer
Nathan Gordon
Arthur Gould
Jason Guy
David Jones
Suzana Kilic
Alex Kim
Jonathan Mack
Gregory Marlow
Ryan Murray
Jason Pastrana
Dan Perry
Brian Theodore
Concept Artists
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Hana Kutmanov
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Jaroslav Kon
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Vlastimil Zeman
Anna Vakov
JindichVcha
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Kateina Gemrotov
Martin andera
Vlastimil Zeman
Martin Tup
Viola
Zdenk Zindel
Vladimr Baant
Tom Duda
Oldich Smola jun.
Alan Melkus
Jan Nykrn
Stanislav Kodad
Eduard Vanek
Vladimr Zajaik
Ji Zajc
Jindich Moravec
Kamila Puteaney
Cello
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Pavel Blouek
Richard emlika
Petr Malek
Marek Elznic
Vra Anov
Petr porcl
Roman Stehlk
David Havelk
Bass
Martin Zelenka
Michal Novk
Jan Buble
Luk Verner
Vclav Hoskovec
Ale Benda
Radomr alud
Jan Prokop
Flute
Robert Heger
Martin Klimnek
Piccolo
Ji Skuhra
Oboe
Libna Sequardtov
Jan Hodnek
English Horn
Monika Boukov
Clarinet
Jan Mach
Vlastimil Mare
Basclarinet
Miroslav Plechat
Bassoon
Svatopluk ech
Lumr Vank
DoubleBassoon
Petr Nmeek
Horns
Frantiek Langweil
Pavel Douba
Tom Kirschner
Petr Hernych
Trumpet
Marek Zvolnek
Svatopluk Zaal
Jan Fier
Trombone
Ji Novoton
Frantiek Zazvonil
Basstrombone
Petr ihk
Tuba
Karel Malimnek
Harp
Sta Rameov
Tympani
Percussion
Sopranos
Graina Biernot
Andrea Soukupov
Marie Matjkov
Martina Kritznerov
Vra Vchov
Romana Hov
Kateina Koteovcov
Darina Glatzov
Altos
Dana Sedmidubsk
tpnka Pchov
Michaela tefkov
Marie materov
Jana Dvokov
Jana Drbkov
Ludmila Hudekov
Romana Soukupov
Tenors
Petr Klma
Bronislav Palowski
Tom Hinterholzinger
Lubo Moravec
Tom Fiala
Duan Rika
Viktor Byek
Michal Fort
Basses
Michal krek
205
Tom Hanzl
Miroslav Vcha
Martin Vacula
Wouter Tukker
Jan Socha
Vladimr Hamblek
Ji Sejpal
Actors
Wave Generation,
Inc.
Dialog Editor
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Music Mastery
Fox Studios
Rick Fox
Michael Weber
Tim Schmidt
Cal Halter
Keith Fox
Dustin Smith
Joe Schmidt
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206
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zu verffentlichen, zu vertreiben,
unterzulizenzieren und/oder zu
verkaufen, und dasselbe Dritten
zu gestatten, denen die Software
berlassen wird, solange die
folgenden Bedingungen eingehalten
werden:
Der oben stehende
Urheberrechtsvermerk und dieser
Berechtigungshinweis sind smtlichen
Kopien oder umfangreichen Teilkopien
der Software beizufgen.
Die Software wird im Ist-Zustand
bereitgestellt, ohne jegliche
ausdrckliche oder stillschweigende
Gewhrleistung, einschlielich,
aber nicht beschrnkt auf die
Gewhrleistung der Marktgngigkeit,
die Eignung fr einen bestimmten
Zweck und die Nichtverletzung
von Rechten. In keinem Fall
haften die Verfasser oder Inhaber
der Urheberrechte fr jegliche
Ansprche, Schadensersatz- oder
andere Forderungen - sei es bei
vertragsgemer Nutzung oder durch
unerlaubte oder sonstige Handlung -,
die eventuell durch die Software oder
in Verbindung mit der Software bzw.
durch die Nutzung oder sonstige die
Software betreffenden Handlungen
entstehen.
Zweig
Bentigtes
Zeitalter
Tradition
Tradition
Keine
Keine
Aristokratie
Grogrundbesitzer
Legalismus
Tradition
Tradition
Tradition
Keine
Keine
Keine
Keine
Legalismus
Keine
Monarchie
Tradition
Keine
Legalismus
Oligarchie
Tradition
Keine
Keine
Unabhngigkeit
Unabhngigkeit
Unabhngigkeit Keine
Keine
Staatsbrgerschaft
Unabhngigkeit Keine
Kollektivherrschaft
Unabhngigkeit Keine
Meritokratie
Unabhngigkeit Keine
Reprsentation
Unabhngigkeit Keine
Republik
Ehre
Unabhngigkeit Keine
Ehre
Ehre
Keine
Keine
Disziplin
Ehre
Keine
Keine
Kriegerkaste
Ehre
Keine
Disziplin
Militrtradition
Ehre
Keine
Kriegerkodex
Berufsarmee
Ehre
Keine
Kriegerkaste
Kriegerkodex
Frmmigkeit
Frmmigkeit
Ehre
Keine
Keine
Frmmigkeit
Klassik
Keine
+2 Zufriedenheit
207
Politikname
Zweig
Bentigtes
Zeitalter
Religionsfreiheit
Frmmigkeit
Klassik
Klassik
Klassik
Reformation
Frmmigkeit
Klassik
Theokratie
Frmmigkeit
Klassik
Patronat
Patronat
Mittelalter
sthetik
Patronat
Mittelalter
Vlkerverstndigung Patronat
Mittelalter
Bildungselite
Patronat
Mittelalter
Philanthropie
Patronat
Mittelalter
Scholastik
Patronat
Mittelalter
Wirtschaft
Wirtschaft
Wirtschaft
Mittelalter
Keine
Merkantilismus
Wirtschaft
Mittelalter
Gewerkschaften
Handelsmarine
Wirtschaft
Mittelalter
Marinetradition
Marinetradition
Wirtschaft
Mittelalter
Keine
Protektionismus
Wirtschaft
Mittelalter
Merkantilismus
Gewerkschaften
Wirtschaft
Mittelalter
Keine
Rationalismus
Rationalismus
Renaissance
Keine
Freidenkertum
Rationalismus
Renaissance
Skularismus
Patronat
Einfluss auf Stadtstaaten sinkt 25% langsamer als
normalerweise
Keine
Mindesteinflussstufe bei Stadtstaaten 20
Die Anzahl der von Stadtstaaten verschenkten
Ressourcen wird um 100% erhht. Die
Scholastik
Zufriedenheit durch geschenkte Luxusgter erhht
sich um 50%.
Verbndete Stadtstaaten schenken Ihnen von Zeit
sthetik, Scholastik
zu Zeit Groe Persnlichkeiten
+25% mehr Einfluss durch Goldgeschenke an
Keine
Stadtstaaten
Verbndete Stadtstaaten liefern einen
Philanthropie
Wissenschaftsbonus in Hhe von 33% ihrer
eigenen Produktion
Keine
Rationalismus
208
Politikname
Humanismus
Wissenschaftliche
Revolution
Skularismus
Souvernitt
Freiheit
Freiheit
Zivilgesellschaft
Verfassung
Demokratie
Meinungsfreiheit
Allgemeines
Wahlrecht
Ordnung
Ordnung
Kommunismus
Zweig
Rationalismus
Bentigtes
Zeitalter
Renaissance
Rationalismus
Renaissance
Freidenkertum
Rationalismus
Rationalismus
Renaissance
Renaissance
Keine
Humanismus
Freiheit
Freiheit
Freiheit
Freiheit
Freiheit
Renaissance
Renaissance
Renaissance
Renaissance
Renaissance
Keine
Keine
Keine
Zivilgesellschaft
Verfassung
Freiheit
Renaissance
Keine
+33% Stadtkampfstrke
Ordnung
Ordnung
Industriezeitalter Keine
Industriezeitalter Planwirtschaft
Nationalismus
Ordnung
Industriezeitalter Keine
Planwirtschaft
Sozialismus
Ordnung
Ordnung
Industriezeitalter Sozialismus
Industriezeitalter Keine
Einheitsfront
Ordnung
Industriezeitalter Keine
Autokratie
Autokratie
Autokratie
Faschismus
Autokratie
Industriezeitalter Keine
Populismus,
Industriezeitalter
Militarismus
Militarismus
Autokratie
Industriezeitalter Keine
Polizeistaat
Autokratie
Industriezeitalter Militarismus
Populismus
Autokratie
Industriezeitalter Keine
Totaler Krieg
Autokratie
Industriezeitalter
Polizeistaat,
Faschismus
209
Gelndebersicht
Gelnde
Berg
Nahrung
0
Produktion
0
Gold
0
Kampf
modifikator
25%
Fortbewe
gungskosten
Unpassierbar
Ebene
-10%
Grasland
-10%
Hgel
25%
Kste
Ozean
Schnee
1
1
0
0
0
0
1
1
0
0%
0%
-10%
1
1
1
Tundra
-10%
Wste
-10%
Gelndeartenbersicht
Gelndeart
Nahrung
Barringer-Krater
0
Produktion
2
Kampf
modifikator
0%
Gold
Mgliche
Gelndearten
Keine
Mgliche Ressourcen
Keine
Eisen, Pferde, Kohle, Aluminium, Uran,
Weizen, Gold, Edelsteine, Marmor,
Wald, Dschungel
Elfenbein, Baumwolle, Wein, Rucherwerk,
Schafe
Eisen, Pferde, Kohle, Uran, Vieh, Gold,
Wald, Sumpf
Edelsteine, Marmor, Baumwolle, Wein,
Schafe
Eisen, Kohle, Aluminium, Uran, Wild, Gold,
Wald, Dschungel
Silber, Edelsteine, Marmor, Schafe
Eis
Fisch, Wale, Perlen, l
Eis
Keine
Keine
Eisen, l, Uran
Eisen, Pferde, l, Aluminium, Uran, Wild,
Wald
Silber, Edelsteine, Marmor, Pelze
Eisen, l, Aluminium, Uran, Gold,
Oase,
Silber, Edelsteine, Marmor, Baumwolle,
Schwemmland
Rucherwerk, Schafe
Fortbewe
gungskosten
Unpassierbar
Mgliche Ressourcen
Keine
l, Uran, Bananen, Edelsteine,
Frbemittel, Gewrze
Keine
Keine
Dschungel
-1
25%
Eis
Fallout
0
-3
0
-3
0
-3
0%
-33%
Flsse
0%
Unpassierbar
2
alle restlichen
Punkte
0%
Unpassierbar
Keine
0
0
2
2
3
3
0%
0%
Unpassierbar
Unpassierbar
Keine
Keine
0%
Unpassierbar
Keine
0
3
0
2
2
-1
1
2
0
2
0
0
0
1
3
1
3
0
1
0
0
0%
-10%
0%
-10%
0%
-33%
25%
Unpassierbar
1
Unpassierbar
1
Unpassierbar
2
2
Keine
Keine
Keine
Weizen, Zucker
Keine
l, Uran, Zucker
Uran, Wild, Pelze, Frbemittel, Seide
Felsen von
Gibraltar
Fuji-san
Grand Mesa
Great Barrier
Reef
Krakatau
Oase
Old Faithful
Schwemmland
Seen
Sumpf
Wald
210
Keine
Schnelltasten
Aktion
Allgemeine Schnelltasten
Zivilopdie
Wirtschaftsinfo
Militrinfo
Diplomatie-Info
Sozialpolitik-Bildschirm
Technologie-Bildschirm
Benachrichtigungslog
Siegfortschritt
Demographie
Strategische Ansicht
Schnellspeichern
Schnell laden
Gelnderaster
Men
Runde beenden
Nchste Einheit
Vorherige Einheit
Wegzoomen
Heranzoomen
Hauptstadtansicht
Hauptstadtansicht
Hauptstadtansicht
Heranzoomen
Wegzoomen
Ressourcensymbole anzeigen
Ertragssymbole
Spieloptionen
Speichern
Laden
Runde beenden
Allgemeine Einheiten
Zugmodus
Erkunden (automatisch)
Bereitschaft
Ausruhen
Nichts tun
Schnelltaste
F1
F2
F3
F4
F5
F6
F7
F8
F9
F10
F11
F12
G
Esc
Eingabetaste
Punkt
Komma
+
Einf
Pos 1
Ende
Bild auf
Bild ab
Strg-R
Y
Strg-O
Strg-S
Strg-L
Strg-Leertaste
M
E
A
F
Leertaste
Aktion
Einheit lschen
Angriff
Fernangriff
Artillerie in Stellung bringen
Bis zur Heilung verschanzen
Lufteinheiten
Stellungswechselmodus
Luftangriffsmodus
Luftraumsuberung
Abfangen
Atomwaffenmodus
Zivile Einheiten
Stadt grnden
Modernisierungen bauen
(automatisch)
Strae bauen
Eisenbahn errichten
Strae-nach-Modus
Dschungel roden
Sumpf trockenlegen
Handelsposten errichten
Jagdlager errichten
Bauernhof errichten
Mine errichten
Plantage errichten
Steinbruch errichten
Weideland bauen
Festung errichten
Bohrturm errichten
Fischerboote bauen
Bohrinsel errichten
Wald roden
Letzte Mission abbrechen
Sgewerk errichten
Zitadelle
211
Schnelltaste
Lschen
Strg-A
B
S
H
Alt-R
S
Alt-S
I
N
B
A
R
R
Umschalt-Strg-R
Alt-C
Alt-C
T
H
I
N
P
Q
P
Strg-F
O
F
O
Alt-C
Rcktaste
L
Strg-C
Einheitenbersicht
Kampf
Fernkampf
strke
strke
weite
Kosten Kampftyp
Arbeitsboot
50
Zivilist
n.v.
n.v.
n.v.
Bautrupp
75
Zivilist
n.v.
n.v.
Bestie
20
Nahkampf
Bogenschtze
75
Bogenschieen
Galeere
50
Hoplit
gung
Ressourcen
Keine
Segeln
n.v.
Keine
Keine
n.v.
n.v.
Keine
Keine
Keine
Bogenschieen
Marine
Keine
Keine
70
Nahkampf
n.v.
n.v.
Keine
Bronzeverarbeitung
Jaguarkrieger
40
Nahkampf
n.v.
n.v.
Keine
Keine
Krieger
40
Nahkampf
n.v.
n.v.
Keine
Keine
Kriegsstreitwagen
70
Beritten
Keine
Das Rad
Kriegselefant
85
Beritten
Keine
Das Rad
Krummsbelkmpfer
60
Nahkampf
n.v.
n.v.
Keine
Bronzeverarbeitung
Spher
Siedler
Speerkmpfer
StreitwagenBogenschtze
25
106
60
Aufklrung
Zivilist
Nahkampf
4
n.v.
7
n.v.
n.v.
n.v.
n.v.
n.v.
n.v.
2
2
2
Keine
Keine
Keine
Keine
Keine
Bronzeverarbeitung
70
Beritten
Pferde
Das Rad
Triere
70
Marine
Keine
Segeln
212
Kosten Kampftyp
Kampf
Fernkampf
strke
strke
weite
gung
Ressourcen
Balliste
100
Belagerung
14
Eisen
Mathematik
Begleitkavallerie
90
Beritten
12
n.v.
n.v.
Pferde
Reiterei
Katapult
100
Belagerung
11
Eisen
Mathematik
Legion
90
Nahkampf
13
n.v.
n.v.
Eisen
Eisenverarbeitung
Mohawk-Krieger
80
Nahkampf
11
n.v.
n.v.
Eisen
Eisenverarbeitung
Reiter
90
Beritten
10
n.v.
n.v.
Pferde
Reiterei
Schwertkmpfer
90
Einheiten des Mittelalters
Nahkampf
11
n.v.
n.v.
Eisen
Eisenverarbeitung
Armbrustschtze
140
Bogenschieen
12
Keine
Maschinen
Kamel-Bogenschtze
165
Beritten
10
15
Pferde
Landsknecht
50
Nahkampf
10
n.v.
n.v.
Keine
213
Kampf
strke
Fernkampf
strke
Kosten Kampftyp
Langbogenschtze
140
Bogenschieen
12
Keine
Langschwertkmpfer
165
Nahkampf
18
n.v.
n.v.
Eisen
Mandekalu-Kavallerie
165
Beritten
18
n.v.
n.v.
Pferde
Naresuans Elefant
165
Beritten
22
n.v.
n.v.
Keine
Pikenier
100
Nahkampf
10
n.v.
n.v.
Keine
Ritter
165
Beritten
18
n.v.
n.v.
Pferde
Samurai
165
Nahkampf
18
n.v.
n.v.
Eisen
Tribok
185
Belagerung
20
Eisen
Zhugenu-Schtze
140
Bogenschieen
10
Keine
Marine
Schiepulver
30
20
15
n.v.
2
n.v.
5
2
Eisen
Keine
Navigation
Schiepulver
Janitschar
Schiepulver
16
n.v.
n.v.
Keine
Schiepulver
135
214
Kampf
strke
Fernkampf
strke
Kosten Kampftyp
Kanone
250
Belagerung
10
26
Keine
Karavelle
120
Marine
15
Keine
Kavallerie
285
Beritten
25
n.v.
n.v.
Pferde
Kosak
285
Beritten
25
n.v.
n.v.
Pferde
Lancier
240
Beritten
22
n.v.
n.v.
Pferde
Linienschiff
160
Marine
30
17
Eisen
Minuteman
135
Schiepulver
16
n.v.
n.v.
Keine
Musketier
Schtze
135
220
Schiepulver
Schiepulver
16
25
n.v.
n.v.
n.v.
n.v.
2
2
Keine
Keine
Sipahi
240
Beritten
22
n.v.
n.v.
Pferde
215
Kampf
strke
Fernkampf
strke
Kosten Kampftyp
Artillerie
350
Belagerung
16
32
Keine
Deutscher Panzer
450
Gepanzert
60
n.v.
n.v.
Flugabwehrgeschtz
350
Schiepulver
32
n.v.
Keine
Flugzeugtrger
450
Marine
30
n.v.
n.v.
Fremdenlegion
350
Schiepulver
36
n.v.
n.v.
Keine
Infanterie
350
Schiepulver
36
n.v.
n.v.
Keine
Jger
450
Luft
n.v.
50
n.v.
Panzer
450
Gepanzert
50
n.v.
n.v.
Panzerabwehrkanone
350
Schiepulver
32
n.v.
n.v.
Keine
Panzerschiff
220
Marine
35
18
Kohle
Schlachtschiff
550
Marine
60
32
U-Boot
380
Marine
25
60
Keine
216
Kampf
Fernkampf
strke
strke
weite
Kosten Kampftyp
gung
Ressourcen
Zero
450
Luft
50
n.v.
n.v.
Zerstrer
420
Marine
35
22
Keine
Moderne
Atombombe
850
Bombe
n.v.
n.v.
10
n.v.
Uran
Kernspaltung
Atomrakete
1200
Bombe
n.v.
n.v.
n.v.
Uran
Fortgeschrittene
Ballistik
Atom-U-Boot
600
Marine
30
70
Aluminium
Computertechnologie
B-17
550
Luft
n.v.
60
10
n.v.
Radar
Bomber
550
Luft
n.v.
60
10
n.v.
Radar
Dsenjger
600
Luft
n.v.
70
10
n.v.
Aluminium
Lasertechnologie
217
Kampf
strke
Fernkampf
strke
Kosten Kampftyp
Fallschirmjger
450
Schiepulver
40
n.v.
n.v.
Keine
Kampfhubschrauber
500
Luft
50
n.v.
n.v.
Aluminium
Kampfpanzer
700
Gepanzert
80
n.v.
n.v.
Aluminium
Lenkrakete
200
Mechanisierte Infanterie 550
Mobile Boden-Luft500
Rakete
Bombe
Schiepulver
n.v.
50
70
n.v.
8
n.v.
n.v.
4
Schiepulver
40
n.v.
Aluminium
Raketenartillerie
600
Belagerung
18
46
Aluminium
Raketenkreuzer
700
Marine
60
25
Aluminium
RS-Booster
700
Projekt
n.v.
n.v.
n.v.
Keine
RS-Cockpit
1000
Projekt
n.v.
n.v.
n.v.
Keine
Tarnkappenbomber
800
Luft
n.v.
80
20
n.v.
218
Keine
Keine
Aluminium
Kosten Kampftyp
Kampf
Fernkampf
strke
strke
weite
gung
Ressourcen
Riesiger Killerroboter
1000
Gepanzert
150
n.v.
n.v.
Uran
Kernfusion
RS-Motor
1000
Projekt
n.v.
n.v.
n.v.
Keine
Teilchenphysik
RS-Stasekammer
1000
Projekt
n.v.
n.v.
n.v.
Keine
Nanotechnologie
219
Gebudebersicht
Name
Kosten
Gebude der Antike
Unterhalt
Bibliothek
70
Schrift
Wissenschaftler
Kaserne
Kornspeicher
70
70
1
1
Bronzeverarbeitung
Keramik
Krepost
70
Bronzeverarbeitung
Monument
40
Keine
Papiermacher
70
Schrift
Schwimmende
Grten
70
Das Rad
Stadtmauern
80
Steinmetzkunst
Wassermhle
70
Das Rad
Gerichtsgebude
100
Mathematik
Grabsttte
100
Philosophie
Kolosseum
120
Bauwesen
Lehmmoschee
100
Philosophie
Leuchtturm
70
Optik
Stallungen
100
Reiterei
Tempel
120
Philosophie
Waffenkammer
100
Eisenverarbeitung
Zirkus
80
Reiterei
Wissenschaftler
Knstler
Knstler
220
Name
Kosten
Gebude des Mittelalters
Unterhalt
Basar
120
Whrung
Hndler
Burg
200
Ritterlichkeit
Garten
100
Theologie
Hafen
120
Kompass
Kloster
100
Theologie
Langhaus
100
Metallguss
Ingenieur
Markt
120
Whrung
Hndler
Mogul-Festung
180
Ritterlichkeit
Mnzanstalt
120
Whrung
Schmiede
100
Metallguss
Universitt
200
Bildungswesen
2 Wissenschaftler
Wat
200
Bildungswesen
Wissenschaftler
Werkstatt
120
Gebude der Renaissance
Bank
250
Metallguss
Ingenieur
Bankwesen
Hndler
Militrakademie
350
Militrwissenschaft
Museum
350
Archologie
Observatorium
200
Astronomie
Opernhaus
250
Akustik
Knstler
Knstler
221
Name
Kosten
Unterhalt
ffentliche Schule
350
Satrapenhof
250
Seehafen
180
Theater
250
Windmhle
250
Industriezeitalter-Gebude
Arsenal
450
Eisenbahn
Brse
600
Elektrizitt
2 Hndler
Fabrik
Funkturm
400
600
3
3
Dampfmaschine
Funkwesen
Ingenieur
Krankenhaus
350
Biologie
Militrsttzpunkt
500
Telegrafie
Forschungslabor
600
Plastik
Kernkraftwerk
800
Kernspaltung
Medizinisches
Labor
600
Penicillin
Raumschiff-Fabrik
800
Robotertechnik
Sonnenkraftwerk
800
kologie
Stadion
600
Massenmedien
Wasserkraftwerk
600
Plastik
222
Wunderbersicht
Weltwunder
Name
Kosten
Kultur
GroePersnlichkeitPunkte
Bentigte
Technologie
Effekt
Kulturkosten fr den Erwerb neuer Gelndefelder in allen
Theologie
Stdten um 75% reduziert
Wirtschaftswesen -25% Goldkosten fr den Erwerb von Objekten in Stdten
Militrwissen
Freier Groer General
schaft
+25% Kampfstrke fr alle Einheiten in freundlich
Ritterlichkeit
gesinntem Territorium
ffentliche
Dauer von Goldenen Zeitaltern um 50% verlngert
Verwaltung
Kulturkosten bei Einfhrung einer neuen Politik sinken um
Telegrafie
25%
Funkwesen
+8 Zufriedenheit im ganzen Reich
Normbauteile
+1 Produktion pro Spezialist in allen Stdten
Angkor Wat
350
+1 Ingenieur
Big Ben
700
Brandenburger Tor
650
+2 Hndler
+2
Wissenschaftler
Burg Himeji
600
+2 Ingenieur
Chichn Itz
350
+1 Ingenieur
Cristo Redentor
100
+2 Knstler
Eiffelturm
Freiheitsstatue
Die Groe
Bibliothek
Der Groe
Leuchtturm
1000
1000
1
1
250
+2 Hndler
+3 Ingenieur
+1
Wissenschaftler
220
+1 Hndler
Segeln
280
+1 Ingenieur
Bauwesen
Hagia Sophia
Die Hngenden
Grten
350
+1 Knstler
Theologie
250
+1 Knstler
Mathematik
Kreml
600
+1
Wissenschaftler
Akustik
Der Koloss
220
+1 Hndler
Der Louvre
850
+2 Knstler
Bronzeverar
beitung
Archologie
Machu Picchu
420
+1 Hndler
Whrung
Notre Dame
Opernhaus von
Sydney
600
+1 Hndler
Bildungswesen
1200
+2 Knstler
Globalisierung
Freie Sozialpolitik
Das Orakel
250
+1
Wissenschaftler
Philosophie
Freie Sozialpolitik
Pentagon
1200
+2 Hndler
Radar
Porzellanturm
600
Bildungswesen
Die Pyramiden
220
Steinmetzkunst
+2
Wissenschaftler
+1 Ingenieur
Schrift
Freie Technologie
223
Name
Kosten
Sixtinische Kapelle
600
Stonehenge
220
Taj Mahal
600
Verbotene Stadt
600
Vereinte Nationen
Kultur
1
8
1
1
1200
GroePersnlichkeitPunkte
+2 Knstler
+1 Ingenieur
+2 Knstler
+1 Knstler
Bentigte
Technologie
Akustik
Kalender
Druckerpresse
Bankwesen
+2 Hndler
Globalisierung
Effekt
+33% Kultur in allen Stdten
+8 Kultur im ganzen Reich
Goldenes Zeitalter sofort beginnen
Unzufriedenheit durch Anzahl der Stdte um 25% verringert
Bei Abschluss wird Wahl fr Diplomatiesieg ausgelst. Der
Erbauer erhlt 2 Stimmen zustzlich.
Nationale Wunder
Bentigte
Technologie
Archologie
Effekt
Verdoppelt Kulturaussto in dieser Stadt
Maschinen
+20% Produktion
Name
Eremitage
Kosten
310
Eisenhtte
120
Heldenepos
110
Nationalepos
120
Monument
Philosophie
Keine
Keine
120
Bibliothek oder
Papiermacher
Schrift
+50% Wissenschaft
200
Bildungswesen
Freie Technologie
Palast
Staatliche
Hochschule
Universitt von
Oxford
Kultur
0
Gebude erforderlich
in allen Stdten
Museum
Werkstatt oder
Langhaus
Kaserne oder
russischer Krepost
Projektbersicht
Name
Apollo-Programm
Manhattan-Projekt
RS-Booster
RS-Cockpit
RS-Motor
RS-Stasekammer
Utopia-Projekt
Kosten
1200
800
700
1000
1000
1000
1500
Bentigte Technologie
Raketentechnik
Atomtheorie
Keine
Satellitentechnologie
Teilchenphysik
Nanotechnologie
Keine
Eisenverarbeitung
Effekt
Ermglicht den Bau von Raumschiffteilen
Ermglicht den Bau von Atombomben und Atomraketen
3 erforderlich fr Wissenschaftssieg
1 erforderlich fr Wissenschaftssieg
1 erforderlich fr Wissenschaftssieg
1 erforderlich fr Wissenschaftssieg
Wird nach der kompletten Erforschung von 5 Sozialpolitikzweigen
freigeschaltet. Projekt bringt einen Kultursieg
224
Ressourcenbersicht
Name
Nahrung Produktion Gold
Bonus-Ressourcen
Bananen
1
0
0
Fisch
1
0
0
Schafe
1
0
0
Vieh
1
0
0
Weizen
1
0
0
Wild
1
0
0
Strategische Ressourcen
Zu finden auf:
Modernisierung
notwendig
Dschungel
Kste
Grasland, Ebene, Wste oder Hgel
Grasland
Schwemmland, Ebene
Wald, Tundra oder Hgel
Plantage
Fischerboote
Weide
Weide
Bauernhof
Jagdlager
Aluminium
Mine
Eisen
Mine
Kohle
Mine
Bohrinsel oder
Bohrturm
Pferde
Weide
Uran
Mine
Luxusgter
Baumwolle
Edelsteine
Elfenbein
Frbemittel
Gewrze
Gold
0
0
0
0
0
0
0
0
2
2
2
2
Marmor
Pelze
Perlen
Rucherwerk
Seide
Silber
Wale
Wein
Zucker
0
0
0
0
0
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
2
2
2
2
2
1
2
2
225
Plantage
Mine
Jagdlager
Plantage
Plantage
Mine
Steinbruch
Jagdlager
Fischerboote
Plantage
Plantage
Mine
Fischerboote
Plantage
Plantage
Hinweise
Aufgedeckt von
Elektrizitt
Aufgedeckt von
Eisenverarbeitung
Aufgedeckt von
Wissenschaftstheorie
Aufgedeckt von
Biologie
Aufgedeckt von
Tierzucht
Aufgedeckt von
Atomtheorie
Modernisierungsbersicht
Name
Gelndefeld-Ertrge
Bautrupp-Modernisierungen
Bauernhof
+1 Nahrung
Bohrinsel
Keine
Modernisiert Ressourcen
Bentigte
Technologie
Weizen
l
Landwirtschaft
Khltechnik
Festung
Verteidigungsbonusse Keine
Maschinenbau
Fischerboote
Handelsposten
Jagdlager
Keine
+1 Gold
Keine
Segeln
Fallenstellen
Fallenstellen
Mine
+1 Produktion
Bohrturm
Keine
Biologie
Bergbau
Plantage
Keine
Sgewerk
+1 Produktion
Bananen, Frbemittel,
Seide, Gewrze, Zucker,
Baumwolle, Wein,
Rucherwerk
Keine
Steinbruch
Keine
Marmor
Steinmetzkunst
Weide
Keine
Tierzucht
Kalender
Bauwesen
Baubar auf:
Grasland, Ebene, Wste
Kste
Grasland, Ebene, Wste, Tundra,
Schnee
Kste
Grasland, Ebene, Wste, Tundra
Wald, Tundra, Ebene, Hgel
Grasland, Ebene, Wste, Tundra,
Dschungel, Schnee, Hgel,
Wald, Sumpf
Dschungel, Sumpf, Wste,
Tundra, Hgel, Wald, Sumpf
Grasland, Ebene, Wste,
Wald, Sumpf, Schwemmland,
Dschungel
Wald
Grasland, Ebene, Wste, Tundra
oder Hgel
Grasland, Ebene, Wste, Tundra
oder Hgel
Akademie
+6 Wissenschaft
Keine
Keine
Fabrikanlage
+4 Produktion
Keine
Keine
Wahrzeichen
+6 Kultur
Keine
Keine
Zitadelle
Verteidigungsbonusse,
3 Schaden bei
Keine
benachbarten
feindlichen Einheiten
Keine
Zollamt
+4 Gold
Keine
Keine
226
Technologiebersicht
Name
Antike
Kosten
Fhrt zu den
Bentigte Technologie Technologien
Bergbau
35
Landwirtschaft
Bogenschieen
35
Landwirtschaft
Bronzeverarbeitung
55
Bergbau
Das Rad
55
Tierzucht
Fallenstellen
Kalender
55
70
Tierzucht
Keramik
Keramik
35
Landwirtschaft
Landwirtschaft
20
Keine
Schrift
55
Keramik
Segeln
55
Keramik
Steinmetzkunst
55
Bergbau
Tierzucht
Klassik
Bauwesen
35
Landwirtschaft
Bogenschtze
Speerkmpfer, Hoplit, Krummsbelkmpfer,
Eisenverarbeitung
Kaserne, Krepost, Der Koloss, Dschungel
roden
Streitwagen-Bogenschtze,
Kriegsstreitwagen, Kriegselefant,
Reiterei, Mathematik
Schwimmende Grten, Wassermhle, eine
Strae bauen
ffentliche Verwaltung Handelsposten, Jagdlager
Theologie
Stonehenge, Plantage
Segeln, Kalender,
Kornspeicher
Schrift
Keramik, Tierzucht,
Bogenschieen,
Bauernhof
Bergbau
Papiermacher, Bibliothek, Staatliche
Philosophie
Hochschule, Die Groe Bibliothek, Offene
Grenzen
Arbeitsboot, Triere, Der Groe Leuchtturm,
Optik
Fischerboote
Stadtmauern, Die Pyramiden, Steinbruch,
Bauwesen
Sumpf trockenlegen
Fallenstellen, Das Rad Pferde, Weide
105
Steinmetzkunst
Maschinenbau
Eisenverarbeitung
160
Bronzeverarbeitung
Metallguss
Mathematik
105
Optik
85
Das Rad,
Bogenschieen
Segeln
Whrung,
Maschinenbau
Kompass
Philosophie
105
Schrift
Theologie, ffentliche
Verwaltung
Reiterei
Mittelalter
Whrung
105
Das Rad
Ritterlichkeit
275
Mathematik
Ritterlichkeit
Steinmetzkunst,
Bronzeverarbeitung
Mathematik
227
Schaltet frei:
Mine, Wald roden
Name
Kosten
Bildungswesen
485
Kompass
375
Fhrt zu den
Bentigte Technologie Technologien
ffentliche
Astronomie, Akustik,
Verwaltung, Theologie Bankwesen
Optik
Astronomie
Maschinen
485
Maschinenbau
Maschinenbau
275
Metallguss
275
485
Mathematik,
Bauwesen
Eisenverarbeitung
Philosophie,
Fallenstellen
Maschinenbau,
Metallguss
Druckerpresse
Schaltet frei:
Wat, Universitt, Universitt von Oxford,
Notre Dame, Porzellanturm
Hafen, Goldertrag von Fischerbooten +1
Armbrustschtze, Zhugenu,
Langbogenschtze, schnellere
Fortbewegung auf Straen, Eisenhtte
Maschinen, Physik
Physik, Stahl
Bildungswesen,
Ritterlichkeit
Druckerpresse,
Schiepulver
Akustik, Bankwesen
Schiepulver
Bildungswesen
Wissenschaftstheorie
Biologie
Ritterlichkeit
485
ffentliche
Verwaltung, Reiterei,
Whrung
Stahl
Theologie
Renaissance
485
275
Metallguss
Kalender, Philosophie
Akustik
780
Archologie
1560
Astronomie
780
Kompass,
Bildungswesen
Navigation
Bankwesen
780
Bildungswesen,
Ritterlichkeit
Wirtschaftswesen
Chemie
1080
Schiepulver
Druckerpresse
Drall
780
1710
Maschinen, Physik
Metallverarbeitung
Militrwissenschaft,
Dnger
Wirtschaftswesen
Dynamit
Dnger
1560
Chemie
Dynamit
Metallverarbeitung
1080
Militrwissenschaft
1560
Schiepulver
Wirtschaftswesen,
Chemie
Navigation
1080
Astronomie
Schiepulver
840
Physik, Stahl
Drall
Dampfmaschine,
Dynamit
Archologie,
Wissenschaftstheorie
Chemie,
Metallverarbeitung
Bildungswesen,
Ritterlichkeit
Navigation
228
Name
Kosten
Wirtschaftswesen
1080
Wissenschaftstheorie 1560
Fhrt zu den
Bentigte Technologie Technologien
Bankwesen,
Militrwissenschaft,
Druckerpresse
Wissenschaftstheorie
Navigation, Akustik,
Biologie,
Wirtschaftswesen
Dampfmaschine
Schaltet frei:
Windmhle, Big Ben, Goldertrag von
Handelsposten und Jagdlager +1
ffentliche Schule, Kohle ,
Produktionsertrag von Sgewerk +1
Industriezeitalter
Archologie,
Elektrizitt
Wissenschaftstheorie
Elektrizitt,
Wissenschaftstheorie,
Normbauteile,
Militrwissenschaft
Eisenbahn
Dnger, Drall,
Verbrennungsmotor
Militrwissenschaft
Biologie,
Khltechnik, Telegrafie,
Dampfmaschine
Funkwesen
Dampfmaschine
Verbrennungsmotor
Elektrizitt
Radar, Massenmedien
Elektrizitt
Plastik, Penicillin
Normbauteile
Radar
Luftfahrt,
Dampfmaschine
Verbrennungsmotor
Biologie
2350
Dampfmaschine
2350
Dynamit
2660
Elektrizitt
2660
Eisenbahn
Funkwesen
Khltechnik
Luftfahrt
2660
3100
3100
3100
Normbauteile
2660
Telegrafie
3100
Elektrizitt
Elektronik
Verbrennungsmotor
3100
Normbauteile,
Eisenbahn, Dynamit
Atomtheorie,
Lasertechnologie
Moderne
Atomtheorie
4700
Kernspaltung
Manhattan-Projekt, Uran
Computertechnologie
5400
Robotertechnik
Elektronik
Fortgeschrittene
Ballistik
Globalisierung
4700
Computertechnologie
Mechanisierte Infanterie
Kernfusion
Atomrakete
6000
Verbrennungsmotor
Elektronik,
Massenmedien
Telegrafie
Lasertechnologie,
Kernspaltung
kologie
Kernspaltung
5400
Atomtheorie
Lasertechnologie
5400
Radar,
Verbrennungsmotor
Massenmedien
kologie
Penicillin
Plastik
4700
5400
4700
4700
Funkwesen
Plastik, Penicillin
Khltechnik
Khltechnik
Teilchenphysik
Fortgeschrittene
Ballistik
Tarnung,
Fortgeschrittene
Ballistik
Computertechnologie
Globalisierung
kologie
kologie
6000
229
Krankenhaus, l, Quelle
Panzerschiff, Fabrik, Produktionsertrag von
Sgewerk +1, schnellere Fortbewegung zu
Wasser
Artillerie
Brse, Aluminium, Zerstrer
Arsenal, Eisenbahn
Flugabwehrgeschtz, Funkturm, Eiffelturm
U-Boot, Bohrinsel
Flugzeugtrger, Jger, Zero
Panzerabwehrkanone, Infanterie,
Fremdenlegion, Freiheitsstatue
Schlachtschiff, Militrsttzpunkt, Cristo
Redentor
Atombombe, Kernkraftwerk
Kampfpanzer, Dsenjger
Stadion
Sonnenkraftwerk
Medizinisches Labor
Forschungslabor, Wasserkraftwerk
Fhrt zu den
Bentigte Technologie Technologien
Raketentechnik,
Funkwesen, Luftfahrt
Lasertechnologie
Name
Kosten
Radar
4700
Raketentechnik
5400
Radar
Satellitentechnologie
Robotertechnik
6000
Computertechnologie
Teilchenphysik
Satellitentechnologie
6000
Raketentechnik
Tarnung
Zukunft
6000
Lasertechnologie
Kernfusion
6500
Nanotechnologie
6000
Teilchenphysik
6000
Zukunftstechnologien 7000
Teilchenphysik,
Kernfusion
Kernfusion
Satellitentechnologie,
Tarnung,
Zukunftstechnologien
Fortgeschrittene
Ballistik
Teilchenphysik
Zukunftstechnologien
Globalisierung,
Robotertechnik,
Nanotechnologie
Satellitentechnologie
Nanotechnologie,
Kernspaltung
Keine
230
Schaltet frei:
Bomber, B-17-Bomber, Fallschirmjger,
Pentagon
Kampfhubschrauber, Raketenartillerie,
Apollo-Programm
Raumschiff-Fabrik, RS-Booster,
Raketenkreuzer
RS-Cockpit, Lenkrakete
Tarnkappenbomber
Riesiger Killerroboter
RS-Stasekammer
RS-Motor
Eine sich wiederholende Technologie,
die jedes Mal die Punkte erhht, wenn
abgeschlossen.
KUNDENDIENST
Wir hoffen, dass Sie mit unserem Spiel viel Spa haben. Sollten Sie technische oder
spielerische Schwierigkeiten haben oder eine Disc kaputt gegangen sein, bieten wir Ihnen
wie folgt Hilfe an.
ONLINE-SUPPORT
Den gnstigsten Technik-Service bietet unser Online-Support unter www.take2.de/
onlinesupport.
TELEFON-SUPPORT
Neben dem Online-Support steht Ihnen auch unser Telefon-Support zur Verfgung. Fr
PC-Nutzer: Um Zeit und Kosten zu sparen, halten Sie bitte Informationen ber Prozessor,
Taktfrequenz, Arbeitsspeicher, Grafik- und Soundkarte, CD-Laufwerk, besondere
Eingabegerte und Internetverbindung bereit (Startmen, Ausfhren, dxdiag eingeben
und Informationen speichern).
1. Express-Hotline
Die schnellste technische Hilfe bietet Ihnen unsere Express-Hotline, die Ihnen Mo.-So. (inkl.
Feiertage) 8.00 24.00 Uhr zur Verfgung steht.
Aus Deutschland whlen Sie bitte:
Tel.: 0900 1 393 493 (1,86 / Minute aus dem deutschen Festnetz, abweichende Preise fr
Mobilfunkteilnehmer)
Aus sterreich whlen Sie bitte:
Tel.: 0900 160 672 (1,802 /Minute aus dem sterreichischen Festnetz, abweichende Preise
fr Mobilfunkteilnehmer)
231
HELPLINE
Hier gibt es Lsungs- und Spielhinweise und Cheats, erreichbar Mo.-So. (inkl. Feiertage) 8.00
24.00 Uhr.
Aus Deutschland whlen Sie bitte:
Tel.: 0900 1 391 491 (1,86 / Minute aus dem deutschen Festnetz, abweichende Preise fr
Mobilfunkteilnehmer)
Aus sterreich whlen Sie bitte:
Tel.: 0900 400 873 (1,802 /Minute aus dem sterreichischen Festnetz, abweichende Preise
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232
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oder Funktionen (zusammenfassend spezielle Inhalte genannt) zu erhalten, kann es ntig sein, Software herunterzuladen,
einzigartige Seriennummern einzugeben, die Software zu registrieren, Mitglied bei Diensten von Drittanbietern und/oder
des Lizenzgebers zu sein (und sich mit den entsprechenden Nutzungsbedingungen einverstanden zu erklren). Der Zugang
zu speziellen Inhalten ist auf 1 Benutzerkonto pro Seriennummer beschrnkt. Der Zugang zu speziellen Inhalten kann nicht
bertragen, verkauft oder von einem anderen Benutzer registriert werden, es sei denn, dies wird ausdrcklich eingerumt.
Die Klauseln dieses Paragraphen ersetzen jegliche etwaig anders lautende Klauseln in dieser Vereinbarung.
BERTRAGUNG ZUVOR GESPEICHERTER KOPIEN. Sie sind berechtigt, die gesamte physische Kopie der Software und das
Begleitmaterial dauerhaft an eine andere Person zu bertragen, wenn Sie keine Kopien (einschlielich Archiv- oder
Sicherungskopien) der Software und des Begleitmaterials oder von Teilen davon zurckbehalten und der Empfnger sich
mit dem Inhalt dieser Vereinbarung einverstanden erklrt. Spezielle Inhalte einschlielich ansonsten nicht verfgbare Inhalte
ohne Seriennummer zum einmaligen Gebrauch sind unter keinen Umstnden auf andere Personen bertragbar. Spezielle
Inhalt funktionieren eventuell nicht mehr, wenn die Kopie der Originalinstallation gelscht wird oder die zuvor gespeicherte
Kopie dem Benutzer nicht zur Verfgung steht. Die Software ist ausschlielich zum privaten Gebrauch bestimmt. DESSEN
ungeachtet drfen Sie keine Pre-Release-Kopien der Software auf andere bertragen.
TECHNISCHE SCHUTZMASSNAHMEN. Die Software beinhaltet mglicherweise Mittel, um den Zugang zu der Software und/
oder zu bestimmten Software-Bestandteilen oder Inhalten zu kontrollieren, nicht genehmigte Kopien zu verhindern oder in
anderer Weise Verste gegen die in dieser Vereinbarung eingerumten beschrnkten Rechte und Lizenzen zu verhindern.
Wenn die Software Zugang zu speziellen Inhalten zulsst, kann lediglich ein Exemplar der Software zur gleichen Zeit auf
diese Inhalte zugreifen. Zustzliche Vereinbarungen und eine Registrierung knnen notwendig sein, um Zugang zu OnlineDiensten zu erlangen und um Software Updates und Korrekturen herunter zu laden. Lediglich Software, die Gegenstand
einer gltigen Lizenz ist, kann genutzt werden, um Zugang zu Online-Diensten zu erlangen. Dies betrifft auch das
233
Herunterladen von Updates und Patches. Sie drfen in diese Zugangskontrollmittel nicht eingreifen oder versuchen, diese
Sicherheitsmanahmen auer Kraft zu setzen oder zu umgehen. Wenn Sie die technischen Schutzmanahmen auer Kraft
setzen oder sich in anderer Weise daran zu schaffen machen, wird die Software nicht richtig funktionieren. Ein Eingriff in die
technischen Schutzmanahmen ist nur in dem Ausnahmefall gestattet, dass diese das ordnungsgeme Funktionieren der
Software beeintrchtigen und der Lizenzgeber innerhalb von vier Wochen nach schriftlicher Meldung ein ordnungsgemes
Funktionieren nicht seinerseits ermglicht hat.
Durch den Nutzer geschaffene Inhalte: Die Software ermglicht Ihnen eventuell, selber Inhalte zu schaffen, einschlielich
eines Spielplans, eines Szenarios, eines Screenshots, eines Autodesigns oder eines Videos Ihres Spiels. Im Austausch
gegen die Nutzung der Software und insoweit als dass Ihre Beitrge durch die Nutzung der Software urheberrechtliche
Ansprche begrnden, erteilen Sie hiermit dem Lizenzgeber das ausschlieliche, zeitlich unbegrenzte, unwiderrufbare, voll
bertragbare und unterlizenzierbare, weltweite Recht und die Lizenz, Ihre Beitrge in jedweder Weise und fr jedweden
Zweck im Zusammenhang mit der Software und verwandten Waren und Dienstleistungen zu nutzen, einschlielich des
Rechts zu vervielfltigen, zu kopieren, anzupassen, zu ndern, vorzufhren, auszustellen, zu verffentlichen, auszustrahlen,
zu bertragen oder in anderer Weise in der ffentlichkeit zu kommunizieren, unabhngig ob mit heute bekannten
oder unbekannten Mitteln und Ihre Beitrge ohne Ankndigung oder Vergtung Ihnen gegenber fr die gesamte
Zeit des Schutzes, der durch die anwendbaren Gesetze und Vertrge fr geistige Eigentumsrechte gewhrt wird, zu
verbreiten. Sie begeben sich hiermit soweit nach dem anwendbaren Recht mglich, jedweder Urheberrechte sowohl in
Bezug auf die Nutzung dieser Rechte durch den Lizenzgeber als auch durch andere Spieler im Zusammenhang mit der
Software und verwandten Waren und Dienstleistungen. Diese Lizenzeinrumung an den Lizenzgeber und der Verzicht auf
Urheberpersnlichkeitsrechte besteht ber eine Beendigung dieser Vereinbarung hinaus fort.
Internetverbindung. Die Software bentigt mglicherweise eine Internetverbindung, um auf die Internet-basierten Features
zuzugreifen, die Software zu authentifizieren oder um andere Funktionen durchzufhren. Um sicherzustellen, dass bestimmte
Funktionen ordnungsgem laufen, kann es notwendig sein, dass Sie (a) ber eine hinreichende Internetverbindung
verfgen und/oder (b) einen gltigen und aktiven Account bei einem Online-Dienstleister, wie dies in der
Programmdokumentation vorgesehen ist, verfgen, einschlielich Spieleplattformen von Drittanbietern, dem Lizenzgeber
oder einem Tochterunternehmen des Lizenzgebers. Wenn Sie derartige Accounts nicht unterhalten, ist es mglich, dass
bestimmte Features der Software jetzt oder in Zukunft ganz oder teilweise nicht ordnungsgem funktionieren.
II. Informationssammlung und -nutzung. Durch das Installieren und Verwenden dieser Software erklren Sie Ihr Einverstndnis
mit diesen Regelungen zur Erfassung und Verwendung von Informationen, einschlielich (sofern zutreffend) Weitergabe
von Daten an den Lizenzgeber und mit ihm verbundene Unternehmen in Lndern auerhalb der Europischen Union
und der Europischen Wirtschaftsgemeinschaft. Wenn Sie eine Verbindung mit dem Internet bei Nutzung der Software
herstellen, sei dies ber eine Spieleplattform, ein Netzwerk oder eine andere Methode, kann es sein, dass der Lizenzgeber
Informationen von Hardware Herstellern oder Spieleplattformbetreibern erhlt und automatisch bestimmte Informationen
von Ihrem Computer oder Ihrer Spielkonsole sammelt. Diese Information kann z.B. Benutzeridentifikationsmerkmale (so
wie Spielerbezeichnungen und Bildschirmnamen), Spielstnde, Spielerfolge, Spielleistung, besuchte Orte, Freundelisten,
Hardware MAC Adresse , Internetprotokoll-Adresse und Ihre Benutzung verschiedener Spielfeatures enthalten. Alle
Information die der Lizenzgeber sammelt, solle anonym sein und nicht Ihre Identitt preisgeben oder persnliche Information
darstellen; sollten Sie jedoch persnliche Informationen in Ihren Benutzeridentifikationsmerkmalen aufnehmen (wie z.B. Ihr
richtiger Name), werden auch solche persnlichen Informationen automatisch an den Lizenzgeber weitergegeben und wie
hier beschrieben genutzt.
Die Informationen, die der Lizenzgeber sammelt, knnen durch den Lizenzgeber auf ffentlich zugnglichen Internetseiten
eingestellt, mit Hardware-Herstellern, mit Plattformbetreibern und mit den Marketingpartnern des Lizenzgebers geteilt oder
vom Lizenzgeber fr jeden anderen gesetzmigen Zweck verwendet werden. (Nur) wenn Sie eine Einwilligungserklrung
ber die entsprechende Nutzung Ihrer persnlichen Daten abgegeben haben oder abgeben, erklren Sie sich mit der
Nutzung der relevanten Daten durch den Lizenzgeber einverstanden, einschlielich der ffentlichen Zurschaustellung
dieser Daten, wie z.B. die Identifikation der durch Sie geschaffenen Inhalte oder die Zurschaustellung Ihrer Spielstnde, der
Rangliste, Leistungen und anderen Spieldaten.
III. GEWHRLEISTUNG
Beschrnkte Gewhrleistung: Der Lizenzgeber haftet bei Vorsatz, grober Fahrlssigkeit, bei Ansprchen nach dem
Produkthaftungsgesetz sowie bei Verletzung von Leben, Krper oder der Gesundheit nach den gesetzlichen Vorschriften.
Der Lizenzgeber haftet nicht fr leichte Fahrlssigkeit, es sei denn, der Lizenzgeber hat eine wesentliche Vertragspflicht
verletzt. In diesen Fllen ist die Haftung des Lizenzgebers auf typische und vorhersehbare Schden beschrnkt. Diese
Gewhrleistung ist nicht anwendbar auf normale Verschleierscheinungen. Diese Gewhrleistung gilt ferner nicht, wenn der
Mangel auf missbruchlicher oder fehlerhafter Bedienung oder Nachlssigkeit beruht.
Es sein denn, dass sich aus dem Vorstehenden Gegenteiliges ergibt, gilt diese Gewhrleistung anstelle smtlicher anderer
Gewhrleistungen, ob mndlich oder schriftlich, ausdrcklich oder konkludent erteilt, einschlielich anderer Zusicherungen
234
allgemeiner Gebrauchstauglichkeit, Tauglichkeit fr einen bestimmten Zweck oder der Nichtverletzung von Rechten.
Keine anderen Gewhrleistungen jeglicher Art sollen fr den Lizenzgeber verbindlich sein. Weder ein mndlicher noch ein
schriftlicher Rat des Lizenzgebers oder eines bevollmchtigten Vertreters begrndet ein Gewhrleistungsversprechen.
Wenn Sie die Software aufgrund der oben beschriebenen beschrnkten Gewhrleistung zurcksenden, senden Sie die
Original-Software bitte nur an die unten angegebene Adresse des Lizenzgebers und geben Sie folgendes an: Ihren Namen,
die Rcksendeadresse, eine Kopie des datierten Kaufbelegs sowie ein Schreiben, das den Fehler und das System, auf
welchem Sie die Software benutzen, beschreiben.
BEENDIGUNG: Diese Vereinbarung bleibt in Kraft, bis Sie oder der Lizenzgeber davon zurcktreten, und endet automatisch,
wenn Sie gegen die darin festgelegten Regelungen und Bedingungen verstoen. In diesem Fall mssen Sie alle
physischen Kopien der Software zerstren oder dem Lizenzgeber zurckgeben sowie alle sonstigen Kopien der Software,
die dazugehrige Dokumentation, Begleitmaterialien sowie smtliche Komponenten und Teile der Software dauerhaft
zerstren, die sich in Ihrem Besitz oder Ihrer Verfgungsgewalt befinden. In diesem Fall sind die genannten Kopien und
Materialien auch endgltig von jeglichem Server oder Computer zu entfernen und zu lschen, auf dem diese installiert
worden sind.
VERSCHIEDENES: Diese Vereinbarung stellt die vollstndige Regelung dieser Lizenz zwischen den Parteien dar und verdrngt
smtliche vorhergehenden Vereinbarungen und Gewhrleistungen zwischen den Parteien. Die Abnderung dieser
Vereinbarung bedarf der Schriftform. Sollte eine der Bestimmungen dieser Vereinbarung unwirksam sein oder werden,
wird die Wirksamkeit der brigen Bestimmungen dadurch nicht berhrt. Die Parteien verpflichten sich, die unwirksame
Bestimmung durch andere wirksame Bestimmungen zu ersetzen, die dem gewollten wirtschaftlichen Zweck am nchsten
kommen.
ANWENDBARES RECHT. Auf smtliche Rechte und Pflichten aus und im Zusammenhang mit dem von diesen Lizenz- und
Garantiebedingungen erfassten Vertragsverhltnis findet das Recht der Bundesrepublik Deutschland unter Ausschluss des
UN-Kaufrechts und des Kollisionsrechts Anwendung.
WENN SIE FRAGEN HINSICHTLICH DIESER LIZENZ HABEN, KNNEN SIE SICH SCHRIFTLICH WENDEN AN: TAKE-TWO INTERACTIVE
SOFTWARE, INC. 622 BROADWAY, NEW YORK, NY 10012
235
Index
A
Abfangen 125, 126, 149
Angreifen 54, 60, 63, 75
Arbeitsboot 55, 59, 92, 132
Atomwaffen 128
B
Barbaren 14, 54, 55, 65, 66, 67
Barbareneinheiten 66
Barbarenlager 66
Bonus gegen 96
Das Ende der Barbaren 67
EP-Bedingungen 63
Lager 66
Bautrupps 88
Arbeitsboote 47, 55, 59, 94
Bautrupps ausbilden 88
Bautrupps im Kampf 88
Befrderungen 46, 47, 63, 149
Befrderungsliste 64, 149
Einheitenbefrderungen 149
EP erhalten 47, 63
Belagerungswaffen 62
Benachrichtigungslog 25
Berater 7, 19
Auslandsberater 19
Die Berater abschalten 19
Einen Berater kontaktieren 19
Militrberater 19
Wirtschaftsberater 19
Wissenschaftsberater 19
Bonusse
Gelnde-Bonusse 58
Kampfbonusse 58
Brger 68, 70, 71, 73
Landbewirtschaftung 73, 79
Unttig 70, 75
C
Civilization V-Website 12
Credits 200
E
Einheiten
Aufklrungseinheiten 147
Berittene Einheiten 139
Bogenschtzen 130
Eigenschaften von Einheiten 45
Einheitenaktionen 48
Einheiten bauen 45
Einheiten-Kampf 46
Einheitenliste 130
Einheiten-Unterhalt 97
Fortbewegung von Einheiten
46
Gepanzerte Einheiten 131
Kampfeinheiten 47, 48, 71
Kampfstatistiken von Einheiten
55
Lufteinheitenliste 126
Marineeinheiten 142
Nahkampfeinheiten 136
Nationale Einheiten 46
Nicht kampffhige Einheiten
47, 71
Projekteinheiten 146
Schiepulver-Einheiten 133
Spezialeinheiten 18
Spezialfhigkeiten von Einheiten 46
Zivile Einheiten 132
Einzelspieler 8
Eisenbahn 93
Eisenbahnstrecken 46, 52
Erfolge 6
236
G
Gebude 77
Einzigartige Gebude 18
Gebudeliste 166
Gebudeunterhalt 78
Gebude-Voraussetzungen 77
Liste Nationaler Wunder 164
Spezialisten und Gebude 77
Wie man Gebude baut 77
Gelnde 28
Gelndetypen 28
Gelndearten 32
Gelndearten-Werte 28
Gold 105
Groe Persnlichkeiten 101
Fhigkeiten Groer Persnlichkeiten 101
Groe Persnlichkeiten generieren 101
Groer General 26, 62, 101,
104, 138, 140, 158, 179
Groer Hndler 50, 74, 102, 103,
106
Groer Ingenieur 74, 101, 103
Groer Knstler 82, 101, 102
Groer Wissenschaftler 74, 85,
103, 162
Modernisierungen von Groen
Persnlichkeiten 92
Landwirtschaft 86, 90
Luftkampf 123
Ressourcen
Bonus-Ressourcen 36, 79
Luxusgter 38, 93, 109
Naturwunder 100, 105, 109
Strategische Ressourcen 42
Ruinen 65
Rundenbasierte Spiele 17
Rundensystem 17
I
Indirektes Feuer 23, 58, 142, 143,
144, 147, 148, 153
Installation 6
K
Kampf 5464, 55, 56, 57, 58, 60, 61,
62
Bautrupps im Kampf 88
Fernkampf 47, 48, 55, 61
Groer General-Kampfbonus
104
Im Kampf EP erhalten 63
Kampfeinheiten 47
Kampfstrke 45, 69
Kampfstrke-Bonus 155, 158
Kampfstatistiken von Einheiten
55
Kontrollzonen 53
Krieg beenden 55
Luftkampf 123
Nahkampf 56, 57, 60
Seekampf 59
Stadtkampf 60
Stadtkampfstrke 75
Tutorial 7
Kartengre 11, 122, 197
Kartentyp 10, 11
Kontrollzonen 53
Krieg
Frieden verhandeln 118
Gegen Barbaren 54
Krieg erklren 54, 118
Kultur 65, 82
Kultur bekommen 82
Kulturschock 50
Kultursieg 83
M
Marionette 76
Mehrspieler-Modus 8, 195
Chat 196
Internet/Steam-Spiele 196
LAN-Spiele 195
Militrbersicht 24, 26
Modernisierungen 88
Bauernhof-Modernisierung 90
Minen-Modernisierung 90
Modernisierungen bauen 89
Spezielle Festungsmodernisierung 91
Straen bauen 89
Straen und Modernisierungen
reparieren 92
N
Naturwunder 105, 109
Nebel des Krieges 16, 22, 23
Niederlage 119
Wie man verliert 119
O
Offene Grenzen 116, 118
Optionen 15
P
Palast 78, 82, 84, 165
Produktion 50, 69
Produktion beschleunigen 49
Produktionskosten 45
Produktionsmen 71
237
S
Schwierigkeitsgrad 8, 9, 11, 14, 65,
95, 102, 109, 122
Siedler 45, 47, 51, 55, 65, 81, 96,
110, 132
Sieg 119
Diplomatiesieg 100, 121, 163
Ihre Punkte 122
Kultursieg 95, 97
Siegfortschritt 25
Wie man gewinnt 119
Wissenschaftssieg 87
Simultanrunden-Spiele 17
Sozialpolitiken 80, 82, 85, 95, 96, 97,
109
Sozialpolitiken-Bildschirm 15
Sozialpolitiken erwerben 83, 95
Zweige der Sozialpolitik 96
Spielinfo-Bildschirme 24
Spiel laden 9
Spiel-Setup 10
Spiel speichern 13
Spieltempo 11, 107
Staatsoberhupter 18
Qualitt der StaatsoberhauptSzenen 16
Staatsoberhaupt whlen 10
Weltherrscher 100, 121
Stdte 68
Bauwesen in Stdten 72
Das Stadtbanner 68
Eingenommene Stdte 78
Einheiten in Stdten 61, 71
Landbewirtschaftung 73
Nahrung und Stadtwachstum
79
Stadtbanner 69
Stadt-Bildschirm 24, 26, 68, 69,
71, 72, 74, 77, 81, 82, 107
Stdte erobern 76
Stdte grnden 68
Stdteliste 24
Stadtkampf 60, 75
Stadtwachstum 79, 81
Unttige Brger 70, 71
Wo Stdte am besten gegrndet werden 68
Stadtstaaten 98, 98100
Mit Stadtstaaten kommunizieren 98
Mit Stadtstaaten verhandeln
119
Stadtstaaten-Einfluss 98
Stadtstaaten-Missionen 100
Typen von Stadtstaaten 98
Steam 5, 6, 8, 195, 196, 199
Straen 89
Strategische Ansicht 16, 21
Systemanforderungen 4
T
Technologie 8487
Herkunft der Reagenzglser 84
Technologiebaum 87
Tutorials 7, 199
U
bersichtskarte 21
Unterhalt 14, 106
Gebudeunterhalt 78
V
Verteidigen
EP fr 63
Verteidigende Einheit 57, 58
W
Wirtschaftsbersicht 24, 26
Wunder 80, 82, 85, 101, 105, 109,
112, 180
Auswirkungen von Wundern
112, 122
Bauen 73
Einnehmen 112
Kaufen 107
Nationale Wunder 78, 112
Naturwunder 23, 35, 109
Weltwunder 78, 112
Weltwunderliste 158
Wunderliste 158
Wunder-Men 70
Z
Zivilisationen 18
gypten 180
Arabien 177
Azteken 178
Deutschland 183
Diplomatie mit 115
Griechenland 184
Japan 187
Osmanisches Reich 188
Rom 190
Russland 191
Siam 192
Vereinigte Staaten von Amerika
194
Wer stimmt ab? 121
Zivilisationsliste 177
Zivilopdie 3, 4, 17, 18, 21, 46, 58,
64, 74, 77, 85, 112
Zufriedenheit 109
238
Inhalt
Kapitel 1: Am Anfang................................................... 3
Einleitung.....................................................................3
Dieses Handbuch.......................................................3
Die Zivilopdie............................................................3
Systemanforderungen...............................................4
Installation...................................................................4
Internetverbindung....................................................5
Steam..........................................................................5
Ein Spiel starten...........................................................6
Die Civ V-Internetseite...............................................6
Kapitel 2: Neuerungen................................................. 7
Einleitung.....................................................................7
Religion........................................................................7
Allgemeine Kampfanpassungen.............................9
Anpassungen: Seekampf..........................................9
Anpassungen: Landkampf......................................10
Anpassungen: Stadtstaaten...................................10
Anpassungen: Sozialpolitik......................................10
Anpassungen: Groe Persnlichkeiten und
Goldenes Zeitalter....................................................10
Neue Technologien.................................................12
Neue Luxusgter.......................................................14
Neue Einheiten.........................................................16
Neue Gebude........................................................24
Neue Wunder...........................................................28
Naturwunder.............................................................31
Neue Zivilisationen...................................................33
Kapitel 3: Neue Szenarien......................................... 43
Einleitung...................................................................43
bersicht: Szenarien.................................................43
Kapitel 4: Anhang....................................................... 44
Tabellen.....................................................................44
Credits.......................................................................52
Technischer Kundendienst......................................57
Garantie- und Lizenzbedingungen und
Gebrauchsinformationen.......................................58
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Kapitel 1: Am Anfang
Einleitung
Willkommen zur Erweiterung Sid Meiers Civilization V: Gods & Kings! Dieses Paket enthlt
zahlreiche aufregende neue sowie altbekannte und beliebte Funktionen vergangener
Civilization-Titel. Civilization V: Gods & Kings fgt dem ursprnglichen Civilization V neun neue
Zivilisationen, zahlreiche neue Gebude und Einheiten sowie mehrere einzigartige Szenarien
hinzu. Bitte beachten Sie, dass Civilization V installiert sein muss, um diese Erweiterung zu
spielen.
Dieses Handbuch
In diesem Handbuch finden Sie allgemeine Informationen ber alle aktuellen nderungen
am Gameplay. Weitreichende Beschreibungen von Einheiten stehen fr Sie in der Zivilopdie
zur Verfgung, sobald Sie den Installationsvorgang beendet haben. Die Zivilopdie kann
ber das Hauptmen von Civilization V aufgerufen werden oder indem Sie im laufenden
Spiel F1 drcken.
Handbuch-Abschnitte
Kapitel 1: Am Anfang
Dies ist die Einleitung, die Sie gegenwrtig lesen, sowie im Folgenden Informationen zur
Installation.
Kapitel 2: Neuerungen
Dieses Kapitel beinhaltet Beschreibungen und Informationen ber neue Zivilisationen,
Staatsoberhupter, Einheiten, Gebude, Wunder und Technologien, die Teil der Erweiterung
Gods & Kings sind.
Kapitel 4: Anhang
Schnelltasten-Referenzen, Tabellen, Credits, Technischer Kundendienst und Hinweis auf alles
Rechtliche finden sich in diesem Kapitel.
Die Zivilopdie
Nachdem Sie die Erweiterung installiert haben, werden Sie im Spiel eine erweiterte
Zivilopdie finden, die einen weiterreichenden Einblick in die neuen Funktionen bietet. Sie
knnen die Zivilopdie aufrufen, indem Sie im Spiel F1 drcken oder HILFE whlen. Sie ist
auerdem ber das Hauptmen verfgbar.
Bitte beachten Sie, dass jedes Szenario ber eine eigene angepasste Zivilopdie mit
Informationen ber spezifische Einheiten, Staatsoberhupter und Zivilisationen verfgt.
Systemanforderungen
Minimale Systemanforderungen:
Betriebssystem:
Prozessor:
Arbeitsspeicher:
Freier Festplattenspeicher:
DVD-ROM-Laufwerk:
Grafik:
Sound:
DirectX:
Empfohlene Systemanforderungen:
Betriebssystem:
Windows Vista SP2 / Windows 7
Prozessor:
1.8 GHz Quad Core CPU
Arbeitsspeicher:
4 GB RAM
Freier Festplattenspeicher: 8 GB
DVD-ROM-Laufwerk:
Erforderlich fr die Disc-basierte Installation
Grafik: 512 MB ATI 4800-Serie oder besser, 512 MB NVIDIA 9800-Serie
oder besser
Sound:
DirectX 9.0c-kompatible Soundkarte
DirectX:
DirectX Version 11
Weitere Anforderungen: Die Erstinstallation erfordert eine Internetverbindung zur
Authentifizierung bei Steam. Erforderliche Software-Installationen
(enthalten) beinhalten den Steam-Client, Microsoft Visual
C++2008 Laufzeitbibliotheken und Microsoft DirectX.
Installation
Sid Meiers Civilization V und Steam mssen installiert sein, bevor die Erweiterung Gods &
Kings installiert werden kann. Der Ablauf der Installation ist dann abhngig davon, wie Sie die
Erweiterung erworben haben.
Wenn Sie eine physische Kopie der Erweiterung gekauft haben, legen Sie die DVD-ROM in
das Laufwerk ein und folgen Sie den Anweisungen auf dem Bildschirm. Die Erweiterung wird
in der gleichen Sprache installiert, in der das Hauptspiel aktuell installiert ist.
Bitte beachten Sie, dass Sie Ihr Betriebssystem vor der Installation mit allen erforderlichen
Service Packs und Plattform-Updates aktualisieren sollten.
Wenn Sie die Erweiterung ber den Online-Shop von Steam erworben haben, startet
der Download automatisch. Die Installation wird beim nchsten Start von Civilization V
abgeschlossen.
Sie knnen eine Kopie von Gods & Kings, die Sie im Einzelhandel erworben haben, auch Ihrer
Steam-Bibliothek hinzufgen. Whlen Sie im Men Spiele den Punkt Ein Produkt bei Steam
aktivieren... und stimmen Sie dem Nutzungsvertrag zu. Geben Sie den Produktcode in das
dafr vorgesehene Feld ein und klicken Sie auf Weiter. Der Download von Gods & Kings
startet dann automatisch.
Internetverbindung
Wenn Sie Civ V: Gods & Kings zum ersten Mal spielen, bentigen Sie eine Internetverbindung.
Danach ist eine Internetverbindung nur erforderlich, wenn Sie Mehrspieler-Spiele spielen, offizielle Inhalte zum Herunterladen erwerben oder nach Modifikationen suchen mchten.
Steam
Civilization V wird ber die Online-Vertriebsplattform Steam betrieben. Steam bietet automatische Updates, einfachen Zugang zu Inhalten zum Herunterladen und einen schnellen Weg,
um sich mit Freunden fr Mehrspieler-Spiele zu verbinden.
Steam wird vorausgesetzt, um Civ V zu spielen. Eine Internetverbindung wird nur bentigt,
wenn Sie das Spiel zum ersten Mal starten. Nheres dazu finden Sie im Abschnitt Installation
auf Seite 4. Weitere Informationen zu diesem Dienst erhalten Sie unter http://store.steampowered.com.
Installation
Informationen zur Installation von Civilization V ber Steam finden Sie im Abschnitt
Installation ber Steam.
Bibliothek
Sie erhalten Informationen ber Civilization V in Steam, indem Sie Ihre Bibliothek aufrufen
und den Eintrag zu Civilization V aus der Liste Ihrer Spiele whlen. Um zu besttigen, dass die
Erweiterung Gods & Kings fr Ihre Kopie von Civilization V freigeschaltet ist, klicken Sie mit
der rechten Maustaste auf den Eintrag zu Civilization V in Ihrer Steam-Bibliothek und whlen
Sie Inhalte zum Herunterladen anzeigen. Gods & Kings sollte dort aufgelistet sein. Bitte
beachten Sie, dass die Erweiterung nicht als eigener Eintrag in Ihrer Bibliothek aufgefhrt
wird.
Steam-Anzeige
Sie knnen die Steam-Anzeige whrend des Spiels aufrufen, indem Sie Umschalten + Tab
drcken.
Kapitel 2: Neuerungen
Einleitung
Civilization V: Gods & Kings beinhaltet zahlreiche aufregende neue Elemente, um Ihnen
noch mehr Reiche zur Verfgung zu stellen, die Sie anfhren knnen, und noch mehr
Einheiten, Wunder und Technologien zur Hand zu geben, die Sie einsetzen und erforschen
knnen. Mit der Wiedereinfhrung der Systeme Religion und Spionage erwarten Ihre
Zivilisation mehr Mglichkeiten als jemals zuvor!
Religion
Sie knnen Glauben auch dazu einsetzen, spezielle Gebude zu bekommen, um die
Reichweite Ihrer aufstrebenden Religion zu vergrern. Neben Glauben bieten Ihnen diese
Gebude Bonusse wie etwa Zufriedenheit oder Kultur.
Groer Prophet
Eine der neuen Groen Persnlichkeiten in Civilization V: Gods & Kings ist
der Groe Prophet, der es Ihnen ermglicht, eine neue Religion zu grnden. Er kann auch die Heilige Sttte genannte religise GelndefeldModernisierung erschaffen, durch die Sie jede Menge Glauben erhalten.
Groe Propheten sind auerdem ntzlich, um Ihre Religion in anderen
Zivilisationen zu verbreiten, da sie nicht so schnell verbraucht werden wie
Missionare.
Sie knnen Groe Propheten auch dazu einsetzen, eine bereits existierende Religion zu
erweitern, indem Sie einen Verbesserungs-Glaubenssatz und einen weiteren AnhngerGlaubenssatz hinzufgen.
Der Diplomatiesieg wurde umgestaltet, um die vorherige Abhngigkeit von Gold zu verringern. Mit der Einfhrung von Religion und Spionage in dieser Erweiterung wird die Diplomatie
auch stark durch Ihre Entscheidungen beeinflusst, wie Sie Ihre Religion verbreiten oder wohin
Sie Ihre Spione schicken, um geheime Operationen auszufhren.
Allgemeine Kampfanpassungen
Seit der Verffentlichung von Civilization V wurde das Kampfsystem berarbeitet, um die
berlebenschancen von Einheiten zu erhhen und dynamischere Schlachten zu schaffen.
Schlachten gehen oft ber mehrere Runden, da die meisten Einheiten jetzt lnger berleben, was die Zahl der strategischen Optionen erhht. Durch den Wechsel von einem
10-Trefferpunkte-System zu einem 100-Trefferpunkte-System sind Kampfmodifikatoren jetzt
leichter zu identifizieren.
Anpassungen: Seekampf
Groe Admirle
Der Groe Admiral ist eine neue Groe Persnlichkeit, die hnlich agiert wie
der Groe General zu Land - nur eben auf dem Wasser.
Der Groe Admiral setzt den Befehl Flotte reparieren ein, um gewasserte
und Marineeinheiten auf seinem Gelndefeld und in den angrenzenden
Gelndefeldern zu heilen.
Anpassungen: Landkampf
Anpassungen: Stadtstaaten
Es gibt verschiedene neue Arten von Anfragen, die Stadtstaaten stellen, und jede
kann genutzt werden, um Einfluss zu gewinnen. Wenn Sie lieber direkt die Vorzge von
Stadtstaaten nutzen wollen, ohne sich deren Wnschen zu beugen, knnen Sie mit Ihrer
Militrmacht drohen, um von einem Stadtstaat Tribut zu verlangen.
Anpassungen: Sozialpolitik
Zusammen mit den nderungen an den Sozialpolitiken und dem Technologiebaum wurden
die bestehenden Groen Persnlichkeiten berarbeitet, um die verschiedenen Typen besser
zu unterscheiden und gleichzeitig ihre Spezialfhigkeiten auszubalancieren.
Groer Knstler
Der Groe Knstler hat nicht mehr die Fhigkeit, einen Kulturschock auszulsen. Stattdessen
kann er ein Goldenes Zeitalter einluten, das den Ertrag von Gold, Produktion und Kultur fr
kurze Zeit steigert. Keine andere Groe Persnlichkeit kann ein Goldenes Zeitalter einluten.
Wie schon zuvor kann der Groe Knstler ein Wahrzeichen erschaffen - eine GelndefeldModernisierung, die Kultur generiert.
10
Groer Wissenschaftler
Die Spezialfhigkeit des Groen Wissenschaftlers ermglicht es Ihnen, sofort eine Menge an
Wissenschaft zu erhalten, die der durchschnittlichen Wissenschaftsproduktion Ihrer Zivilisation
in den letzten sechs Runden entspricht. Wie schon zuvor kann der Groe Wissenschaftler eine
Akademie erschaffen - eine Gelndefeld-Modernisierung, die Wissenschaft generiert.
Groer General
Der Groe General gewhrt einen Kampfbonus von 15% bei allen verbndeten
Landeinheiten innerhalb von 2 Feldern. Er kann auerdem eine Zitadelle erschaffen, die allen
Einheiten, die sich dort aufhalten, einen groen Verteidigungsbonus beschert. Obendrein
werden Ihre Kulturgrenzen automatisch auf Felder ausgeweitet, die an die Zitadelle angrenzen. Wenn die neue Kulturgrenze Gelndefelder beansprucht, die bereits einer anderen
Zivilisation gehren, zieht das einen diplomatischen Malus nach sich.
11
Neue Technologien
Architektur
Ballistik
Verbundene Waffen
Ermglicht den Bau des Panzers, einer schnellen und tdlichen gepanzerten Einheit, und der Panzerabwehrkanone, einer Waffe, die auf die
Abwehr feindlicher Panzer spezialisiert ist.
Kosten: 5.100
Bentigte Technologie: Verbrennungsmotor, Ballistik
Fhrt zu den Technologien: Computertechnologie
Schaltet frei: Panzer, Panzerabwehrkanone, Pentagon
12
Gilden
Industrialisierung
Offenbart Kohle und ermglicht den Bau der Fabrik, eines Gebudes,
das die Produktion einer Stadt stark steigert.
Kosten: 1.600
Bentigte Technologie: Wirtschaftswesen
Fhrt zu den Technologien: Dampfmaschine
Schaltet frei: Gatling-Kanone, Big Ben, Fabrik, Kohle
Mobile Taktiken
Telekommunikation
13
Neue Luxusgter
Zitronen
Nahrung: +1
Produktion: 0
Gold: +1
Zu finden auf: Grasland und Ebene
Modernisiert von: Plantage
Kupfer
Nahrung: 0
Produktion: 0
Gold: +2
Zu finden auf: Grasland, Ebene, Wste, Tundra und Schnee
Modernisiert von: Mine
Krabben
Nahrung: +1
Produktion: 0
Gold: +1
Zu finden auf: Kste
Modernisiert von: Fischerbooten
Salz
Nahrung: +1
Produktion: 0
Gold: +1
Zu finden auf: Ebene, Wste und Tundra
Modernisiert von: Mine
14
Trffel
Nahrung: 0
Produktion: 0
Gold: +2
Zu finden auf: Wald, Sumpf und Dschungel
Modernisiert von: Jagdlager
Schmuck
Nahrung: 0
Produktion: 0
Gold: +2
Porzellan
Nahrung: 0
Produktion: 0
Gold: +2
15
Neue Einheiten
Im Folgenden finden Sie eine Liste mit neuen Einheiten, die in der Erweiterung Gods & Kings
verfgbar sind. Weitere Informationen dazu finden Sie in der Zivilopdie im Spiel.
Weltkriegs-Bomber
Strke: Fernkampf 50
Reichweite: 6
Kosten: 325
Bentigte Technologie: Luftfahrt
Bentigte Ressourcen: l
Spezialfhigkeiten: Keine
Nahkampfeinheiten
Rammbock
Strke: 10
Fortbewegung: 2
Kosten: 75
Bentigte Technologie: Bronzeverarbeitung
Bentigte Ressourcen: Keine
Spezialfhigkeiten: Spezialeinheit der Hunnen; tdlich bei Nahangriffen
gegen Stdte.
16
Karoliner
Strke: 34
Fortbewegung: 2
Kosten: 225
Bentigte Technologie: Drall
Bentigte Ressourcen: Keine
Spezialfhigkeiten: Schwedische Spezialeinheit; startet mit der
Marschieren-Befrderung, die Heilen in jeder Runde ermglicht, selbst
wenn sie andere Aktionen ausfhrt.
Weltkriegs-Infanterie
Strke: 50
Fortbewegung: 2
Kosten: 320
Bentigte Technologie: Normbauteile
Bentigte Ressourcen: Keine
Spezialfhigkeiten: Keine
Marine
Strke: 65
Fortbewegung: 2
Kosten: 400
Bentigte Technologie: Penicillin
Bentigte Ressourcen: Keine
Spezialfhigkeiten: Besitzt Befrderungen, die die Sicht und Angriffsstrke
zu Wasser verbessern.
Mehal Sefari
Strke: 34
Fortbewegung: 2
Kosten: 200
Bentigte Technologie: Drall
Bentigte Ressourcen: Keine
Spezialfhigkeiten: thiopische Spezialeinheit; spezialisiert auf das
Kmpfen in unwegsamem Gelnde und die Verteidigung nahe der thiopischen Hauptstadt.
17
Piktenkrieger
Strke: 11
Fortbewegung: 2
Kosten: 56
Bentigte Technologie: Bronzeverarbeitung
Bentigte Ressourcen: Keine
Spezialfhigkeiten: Keltische Spezialeinheit; sie hat einen Kampfbonus
auerhalb des verbndeten Territoriums und kann feindliche
Verbesserungen ohne zustzliche Fortbewegungskosten plndern.
Verdient beim Sieg 50% der gegnerischen Strke als Glauben.
Tercio
Strke: 26
Fortbewegung: 2
Kosten: 160
Bentigte Technologie: Schiepulver
Bentigte Ressourcen: Keine
Spezialfhigkeiten: Spanische Spezialeinheit; sie hat eine hhere
Kampfstrke als der Musketier, den sie ersetzt, und eine Befrderung
Bonus gegen Beritten. Allerdings ist es auch teurer, sie auszubilden.
Fernwaffen-Einheiten
Speerschleuderer
Strke: 5, Fernkampf 7
Reichweite: 2
Fortbewegung: 2
Kosten: 36
Bentigte Technologie: Landwirtschaft
Bentigte Ressourcen: Keine
Spezialfhigkeiten: Spezialeinheit der Maya; weniger kostspielig als der
Bogenschtze, den er ersetzt.
18
Kompositbogenschtze
Strke: 7, Fernkampf 11
Reichweite: 2
Fortbewegung: 2
Kosten: 75
Bentigte Technologie: Bauwesen
Bentigte Ressourcen: Keine
Spezialfhigkeiten: Keine
Gatling-Kanone
Strke: 36, Fernkampf 36
Reichweite: 1
Fortbewegung: 2
Kosten: 225
Bentigte Technologie: Industrialisierung
Bentigte Ressourcen: Keine
Spezialfhigkeiten: Keine
Berittener Bogenschtze
Strke: 7, Fernkampf 10
Reichweite: 2
Fortbewegung: 4
Kosten: 56
Bentigte Technologie: Das Rad
Bentigte Ressourcen: Keine
Spezialfhigkeiten: Spezialeinheit der Hunnen; eine schnelle
Fernkampfeinheit fr Blitzangriffe.
Maschinengewehr
Strke: 60, Fernkampf 60
Reichweite: 1
Fortbewegung: 2
Kosten: 350
Bentigte Technologie: Ballistik
Bentigte Ressourcen: Keine
Spezialfhigkeiten: Keine
19
Kataphrakt
Strke: 15
Fortbewegung: 3
Kosten: 75
Bentigte Technologie: Reiterei
Bentigte Ressourcen: Pferde
Spezialfhigkeiten: Spezialeinheit der Byzantiner; sie hat eine hhere
Kampfstrke, verteidigt sich besser und greift Stdte effektiver an als der
Reiter, den sie ersetzt.
Konquistador
Strke: 20
Fortbewegung: 4
Kosten: 135
Bentigte Technologie: Ritterlichkeit
Bentigte Ressourcen: Pferde
Spezialfhigkeiten: Spanische Spezialeinheit; ist auf Sphen und
Kolonisation in bersee spezialisiert.
Hakkapeliten
Strke: 25
Fortbewegung: 4
Kosten: 185
Bentigte Technologie: Metallverarbeitung
Bentigte Ressourcen: Pferde
Spezialfhigkeiten: Schwedische Spezialeinheit; ist auf den Einsatz mit
Groen Generlen spezialisiert.
20
Husar
Strke: 34
Fortbewegung: 5
Kosten: 225
Bentigte Technologie: Militrwissenschaft
Bentigte Ressourcen: Pferde
Spezialfhigkeiten: sterreichische Spezialeinheit; eine schnelle berittene Einheit, die zum Aufklren und fr Blitzangriffe eingesetzt wird. Sie ist
besonders mit Flankenangriffen tdlich.
Landfahrzeug
Strke: 60
Fortbewegung: 4
Kosten: 350
Bentigte Technologie: Verbrennungsmotor
Bentigte Ressourcen: l
Spezialfhigkeiten: Kann sich nach einem Angriff fortbewegen.
Marine-Fernkampfeinheiten
Dromone
Strke: 8, Fernkampf 10
Reichweite: 2
Fortbewegung: 4
Kosten: 56
Bentigte Technologie: Segeln
Bentigte Ressourcen: Keine
Spezialfhigkeiten: Spezialeinheit der Byzantiner; 50% Kampfbonus gegen
andere Marineeinheiten.
Galeasse
Strke: 16, Fernkampf 17
Reichweite: 2
Fortbewegung: 3
Kosten: 100
Bentigte Technologie: Kompass
Bentigte Ressourcen: Keine
Spezialfhigkeiten: Keine
21
Marine-Nahkampfeinheiten
Quinquereme
Strke: 13
Fortbewegung: 4
Kosten: 45
Bentigte Technologie: Segeln
Bentigte Ressourcen: Keine
Spezialfhigkeiten: Spezialeinheit der Karthager; starke Marineeinheit der
Antike, die mit Nahkampfangriffen auf Marineeinheiten und Stdte die
Meere beherrscht.
Freibeuter
Strke: 25
Fortbewegung: 5
Kosten: 150
Bentigte Technologie: Navigation
Bentigte Ressourcen: Keine
Spezialfhigkeiten: Spezialisiert auf den Angriff von Kstenstdten, um
Gold und feindliche Schiffe zu erbeuten.
Wassergeuse
Strke: 25
Fortbewegung: 5
Kosten: 150
Bentigte Technologie: Navigation
Bentigte Ressourcen: Keine
Spezialfhigkeiten: Hollndische Spezialeinheit; spezialisiert auf den
Angriff von Kstenstdten, um Gold und feindliche Schiffe zu erbeuten.
22
Religise Einheiten
Inquisitor
Fortbewegung: 3
Kosten: 200 Glauben
Bentigte Technologie: Keine
Bentigte Ressourcen: Keine
Spezialfhigkeiten: Kann andere Religionen aus einer Stadt vertreiben.
Kann nur mit Glauben gekauft werden.
Missionar
Fortbewegung: 4
Kosten: 200 Glauben
Bentigte Technologie: Keine
Bentigte Ressourcen: Keine
Spezialfhigkeiten: Kann Religion in anderen Stdten verbreiten. Kann nur
mit Glauben gekauft werden.
23
Neue Gebude
Die Erweiterung Gods & Kings beinhaltet zahlreiche interessante neue Gebude, um Ihr
Reich zu etablieren.
Amphitheater
Technologie-Anforderung: Drama und Dichtung
Gebude-Anforderung: Monument
Kosten: 100
Unterhalt: 2
Kultur: 3
Spezialistenplatz: Knstler
Effekte: Steigert die Kultur einer Stadt und beschleunigt so ihr
Flchenwachstum sowie den Erwerb von Sozialpolitiken.
Luftschutzbunker
Technologie-Anforderung: Telekommunikation
Gebude-Anforderung: n.v.
Kosten: 300
Unterhalt: 1
Spezialistenplatz: Keiner
Effekte: Reduziert Bevlkerungsverluste durch Atomangriffe um 75%.
Ceilidh-Halle
Technologie-Anforderung: Akustik
Gebude-Anforderung: Amphitheater
Kosten: 200
Unterhalt: 2
Kultur: 4
Zufriedenheit: 3
Spezialistenplatz: Knstler
Effekte: Dieses einzigartige Gebude der Kelten aus der Renaissance
ersetzt das Opernhaus. Es erhht die Kultur und die Zufriedenheit der
Stadt.
24
Kaffeehaus
Technologie-Anforderung: Wirtschaftswesen
Gebude-Anforderung: n.v.
Kosten: 250
Unterhalt: 2
Produktion: 2 und +5%
Spezialistenplatz: Ingenieur
Effekte: Dieses einzigartige Gebude der sterreicher aus der
Renaissance ersetzt die Windmhle. Es erhht die Produktion der Stadt
und beschleunigt das Auftauchen Groer Persnlichkeiten um 25%.
Gendarmerie
Technologie-Anforderung: Bankwesen
Gebude-Anforderung: n.v.
Kosten: 160
Unterhalt: 1
Spezialistenplatz: Keiner
Effekte: Senkt die Diebstahlrate feindlicher Spione um 25%.
Polizeiwache
Technologie-Anforderung: Elektrizitt
Gebude-Anforderung: Gendarmerie
Kosten: 300
Unterhalt: 1
Spezialistenplatz: Keiner
Effekte: Senkt die Diebstahlrate feindlicher Spione um 25%.
Pyramide
Technologie-Anforderung: Keramik
Gebude-Anforderung: n.v.
Kosten: 40
Unterhalt: 1
Glauben: 2
Wissenschaft: 2
Spezialistenplatz: Keiner
Effekte: Dieses einzigartige Gebude der Maya aus der Antike ersetzt
den Schrein. Es erhht die Wissenschaft und den Glauben einer Stadt,
beschleunigt die Forschung und den Erwerb von Religionen einer
Zivilisation.
25
Recycling-Anlage
Technologie-Anforderung: kologie
Gebude-Anforderung: n.v.
Kosten: 500
Unterhalt: 3
Spezialistenplatz: Keiner
Effekte: Bringt 2 Aluminium ein. Maximal 5 in Ihrem Reich.
Schrein
Technologie-Anforderung: Keramik
Gebude-Anforderung: n.v.
Kosten: 40
Unterhalt: 1
Glauben: 1
Spezialistenplatz: Keiner
Effekte: Das frheste Gebude, das den Glauben der Stadt vergrert,
sodass Sie Religionen grnden und verbreiten knnen.
Stele
Technologie-Anforderung: n.v.
Gebude-Anforderung: n.v.
Kosten: 40
Unterhalt: 1
Kultur: 2
Glauben: 2
Spezialistenplatz: Keiner
Effekte: Dieses einzigartige Gebude der thiopier aus der Antike ersetzt
das Monument. Es erhht die Kultur und den Glauben einer Stadt und
beschleunigt sowohl die Wachstumsrate des Stadtgebiets als auch den
Erwerb von Sozialpolitiken und Religionen einer Zivilisation.
26
Religionsgebude
Die folgenden Gebude knnen nur durch den Einsatz von Glauben gekauft werden und
nur in Stdten, in denen der entsprechende Glaubenssatz der Mehrheitsreligion freigeschaltet ist.
Kathedrale
Technologie-Anforderung: n.v.
Gebude-Anforderung: n.v.
Kosten: 200 Glauben
Unterhalt: n.v.
Kultur: 3
Glauben: 1
Zufriedenheit: 1
Spezialistenplatz: Knstler
Effekte: Kann nur in Stdten gebaut werden, die einer Religion mit dem
Kathedralen-Glaubenssatz folgen. Das Gebude kann nur mit Glauben
gekauft werden.
Moschee
Technologie-Anforderung: n.v.
Gebude-Anforderung: n.v.
Kosten: 200 Glauben
Unterhalt: 0
Kultur: 2
Glauben: 3
Zufriedenheit: 1
Spezialistenplatz: Keiner
Effekte: Kann nur in Stdten gebaut werden, die einer Religion mit dem
Moscheen-Glaubenssatz folgen. Das Gebude kann nur mit Glauben
gekauft werden.
27
Pagode
Technologie-Anforderung: n.v.
Gebude-Anforderung: n.v.
Kosten: 200 Glauben
Unterhalt: 0
Kultur: 2
Glauben: 2
Zufriedenheit: 2
Spezialistenplatz: Keiner
Effekte: Kann nur in Stdten gebaut werden, die einer Religion mit dem
Pagoden-Glaubenssatz folgen. Das Gebude kann nur mit Glauben
gekauft werden.
Neue Wunder
Im Folgenden sind die neuen Wunder in Gods & Kings aufgelistet, jedes mit seinen ganz
eigenen Vorteilen. Weitere Informationen erhalten Sie in der Zivilopdie.
Weltwunder
Alhambra
Technologie-Anforderung: Ritterlichkeit
Kosten: 400
Kulturproduktion: 1
Groe-Persnlichkeit-Punkte: 1 Groer-Knstler-Punkt
Effekte: Alle neu ausgebildeten Nicht-Lufteinheiten in dieser Stadt
erhalten die Befrderung Drill I, die die Kampfstrke in UNWEGSAMEM
Gelnde verbessert. Bringt eine kostenlose Burg in der Stadt, in der sie
errichtet wird. Steigert die Kulturproduktion der Stadt um 20%.
CN Tower
Technologie-Anforderung: Telekommunikation
Kosten: 1.250
Groe-Persnlichkeit-Punkte: 1 Groer-Hndler-Punkt
Effekte: Bringt einen kostenlosen Funkturm in allen Stdten. +1
Bevlkerung in jeder Stadt und +1 Zufriedenheit je Stadt.
28
Hubble-Weltraumteleskop
Technologie-Anforderung: Satellitentechnologie
Kosten: 1.250
Groe-Persnlichkeit-Punkte: 1 Groer-Wissenschaftler-Punkt
Effekte: 2 Groe Wissenschaftler erscheinen nahe der Stadt, in der
das Wunder errichtet wurde. Bringt eine kostenlose Raumschiff-Fabrik
in der Stadt, in der es errichtet wurde. +25% Produktion beim Bau von
Raumschiffteilen.
29
Neuschwanstein
Technologie-Anforderung: Eisenbahn
Kosten: 1.060
Zufriedenheits-Produktion: 2
Kulturproduktion: 4
Goldproduktion: +6
Groe-Persnlichkeit-Punkte: 1 Groer-Hndler-Punkt
Effekte: +3 Gold, +2 Kultur und +1 Zufriedenheit durch jede Burg. Die Stadt
muss sich innerhalb von zwei Gelndefeldern zu einem Berg in Ihrem
Gebiet befinden.
Petra
Technologie-Anforderung: Whrung
Kosten: 250
Kulturproduktion: 1
Groe-Persnlichkeit-Punkte: 1 Groer-Ingenieur-Punkt
Effekte: Stadt muss auf oder neben einer Wste gebaut sein. +1 Nahrung,
+1 Produktion, +1 Gold fr alle Wsten-Gelndefelder, die in dieser
Stadt bearbeitet werden (auer Schwemmland). +6 Kultur nach der
Entdeckung von Archologie. Bringt ein kostenloses Amphitheater in der
Stadt.
Terrakottaarmee
Technologie-Anforderung: Bauwesen
Kosten: 250
Kulturproduktion: 6
Groe-Persnlichkeit-Punkte: 1 Groer-Knstler-Punkt
Effekte: n.v.
Nationale Wunder
Nationaler Nachrichtendienst
Technologie-Anforderung: Funkwesen
Kosten: 155
Effekte: Bringt einen zustzlichen Spion ein und erhht die Stufe aller Ihrer
existierenden Spione. Reduziert die Effektivitt feindlicher Spione um 15%.
Bentigt eine Polizeiwache in allen Stdten.
30
Naturwunder
Berg Kailash
Der heilige Gipfel des Kailash im Himalaya von Tibet wird von einer
Vielzahl von Religionen in Ehren gehalten, besonders von Anhngern
des Hinduismus. Der berlieferung nach ist er die Heimat Shivas, der in
einem Zustand ewiger Verzckung auf diesem Berg wohnt. Der Kailash ist
als eines der schwierigsten religisen Pilgerziele bekannt, da die harten
Umweltbedingungen viele angehende Pilger abschrecken und der Berg
fr moderne Transportmittel nicht zugnglich ist.
Ertrge: 6 Glauben, 2 Zufriedenheit
Fortbewegungskosten: Unpassierbar
Berg Sinai
Der Berg Sinai auf der Sinai-Halbinsel in gypten gehrt zu den verehrtesten heiligen Sttten unter den Anhngern des Judentums, des
Christentums und des Islam. Auf dem Sinai soll Moses beim Auszug der
Israeliten aus gypten die Zehn Gebote von Gott erhalten haben, was
diesen Berg zu einem wichtigen Ziel fr Pilger aus aller Welt macht.
Ertrge: 8 Glauben
Fortbewegungskosten: Unpassierbar
Sri Pada
Der ber Sri Lanka aufragende Sri Pada ist ein hoher Berg mit ungewhnlicher, konischer Form, der auf Grund eines Fuabdrucks auf seinem
Gipfel von verschiedenen Religionen als heilig angesehen wird. Der
Fuabdruck, eine groe Vertiefung in einer Felsformation auf der Spitze
des Berges, wurde Buddha, Shiva und dem biblischen Adam zuge
schrieben, was dazu fhrte, dass Anhnger des Buddhismus, des
Hinduismus und des Islam diesen Berg verehren. Jedes Jahr wandern
Tausende von Pilgern stundenlang den Berg hinauf, um der heiligen
Sttte ihren Respekt zu zollen.
Ertrge: 2 Nahrung, 4 Glauben und 2 Zufriedenheit
Fortbewegungskosten: Unpassierbar
31
Uluru
Der riesige rote Sandsteinfelsen im Zentrum Australiens, der als Ayers
Rock bekannt ist, wurde im letzten Jahrhundert zu einem der herausragendsten Wahrzeichen Australiens. Lange bevor er Ende des
19. Jahrhunderts von englischen Erforschern entdeckt wurde, war der
Berg als Uluru bekannt. Dieser Name wurde ihm von den dortigen
Ureinwohnern gegeben, unter denen es verschiedene Legenden ber
seine Schpfung und seine Bedeutung gibt. 1987 wurde er von der
UNESCO zum Weltkulturerbe erklrt, was einen immensen Anstieg des
Tourismus bewirkte. Mittlerweile strmen jhrlich mehrere hunderttausend
Besucher dorthin.
Ertrge: 2 Nahrung, 6 Glauben
Fortbewegungskosten: Unpassierbar
32
Neue Zivilisationen
sterreich
Der Name sterreich leitet sich von dem alten volkssprachlichen Wort
Ostarrchi ab, das erstmals in einer Urkunde des Kaisers des Heiligen
Rmischen Reiches Otto III. im Jahr 996 erwhnt wird. Der kleine
Binnenstaat war lange ein einflussreicher Spieler auf der politischen und
militrischen Bhne Europas. Mit dem 13. Jahrhundert begann die beinahe 650-jhrige Herrschaft der mchtigen Dynastie der Habsburger,
die sterreich zu einer der fhrenden Nationen Europas machte und
starke Allianzen sowie weitreichende Handelsverbindungen ber den ganzen Kontinent
knpfte. Die sptere Union zwischen sterreich und Ungarn als Kaiserreich brachte beiden
Nationen Stabilitt, zerbrach jedoch an den Unruhen des Ersten Weltkriegs. Nach dem
Zweiten Weltkrieg und dem Ende der deutschen Besatzung wurden die Grenzen sterreichs
wiederhergestellt. Die heutige Republik sterreich ist eine demokratische Nation, die sich mit
Neutralitt und Stabilitt rhmen kann.
Einzigartige Eigenschaft
Diplomatische Ehe: Gold kann zum Annektieren eingesetzt werden oder um einen verbndeten Stadtstaat zur Marionette zu machen.
Spezialeinheit
Husar
Ersetzt Kavallerie
Einzigartiges Gebude
Kaffeehaus
Ersetzt Windmhle
33
Byzanz
Das Byzantinische Reich bestand mehr als 1.000 Jahre und hatte sein
Zentrum in der legendren Stadt Konstantinopel, die ursprnglich vom
mchtigen Rmischen Reich als Machtsitz im Osten aufgebaut worden
war. Durch die gnstige Lage an Handelswegen zwischen Europa und
Asien wurde Konstantinopel zum wichtigsten Handelszentrum der Region
und konnte trotz der zahlreichen Konflikte, die im Westen zum Untergangs
Rom fhrten, weiter gedeihen. Durch das Wirken einiger groer Herrscher
wurde das Byzantinische Reich zum Frderer kulturellen Wachstums im stlichen Mittelmeer,
und sein Reichtum ermglichte berhmte Meisterwerke in den Bereichen Architektur,
Wissenschaft und Musik.
Einzigartige Eigenschaft
Patriarchat von Konstantinopel: Whlen Sie einen Glaubenssatz mehr als sonst beim Grnden
einer Religion.
Spezialeinheit
Dromone
Ersetzt Triere
Spezialeinheit
Kataphrakt
Ersetzt Reiter
34
Karthago
Das alte Knigreich Karthago, das von der legendren Knigin Dido
gegrndet wurde, wuchs von einer kleinen Siedlung von Exilanten zu einer
mchtigen Zivilisation heran, die das groe und mchtige Rmische Reich
herausforderte. Durch die ideale Lage an der Nordkste Afrikas konnte
Karthago im 1. Jahrtausend v. Chr. zu einem immer einflussreicheren
Handelszentrum im Mittelmeerraum werden. Doch der Erfolg hatte auch
Konsequenzen und Karthago zog den Zorn Griechenlands und Roms auf
sich. Die folgenden Konflikte mit diesen bermchtig erscheinenden Rivalen wurden zum
Stoff von Legenden.
Einzigartige Eigenschaft
Phnizisches Erbe: Alle Kstenstdte bekommen einen kostenlosen Hafen. Nach dem ersten
Groen General knnen die Einheiten Gebirge berqueren. Endet ein Zug im Gebirge, bringt
dies 50 TP Schaden.
Spezialeinheit
Afrikanischer Waldelefant
Ersetzt Reiter
Spezialeinheit
Quinquereme
Ersetzt Triere
35
Keltenreich
Die keltischen Stmme Europas, die heute als Vorfahren von Millionen in
aller Welt gefeiert werden, waren in der Geschichte eine der grten antiken Gesellschaften. Aus den Kulturen der frhen Eisenzeit in Mitteleuropa
hervorgegangen, entwickelten sich die Kelten zu einer vielfltigen und
doch gewaltigen Gesellschaft von Hunderten einzelner Stmme, die sich
ber den gesamten Kontinent erstreckten. Die Kelten florierten fr den
Groteil des 1. Jahrtausends v. Chr., wurden jedoch schlielich in eine
Reihe schrecklicher Konflikte mit dem unbeugsamen Rmischen Reich verwickelt, das die
keltische Kultur im Zuge seiner europischen Eroberung unterdrckte, aber auch viele ihrer
Aspekte bernahm.
Einzigartige Eigenschaft
Druidenkunde: +1 Glauben je Stadt mit einem angrenzenden nicht verbesserten Wald. Der
Bonus erhht sich auf +2 Glauben in Stdten mit 3 oder mehr angrenzenden nicht verbesserten Waldfeldern.
Spezialeinheit
Piktenkrieger
Ersetzt Speerkmpfer
Einzigartiges Gebude
Ceilidh-Halle
Ersetzt Opernhaus
36
thiopien
Einzigartige Eigenschaft
Geist von Adua: Kampfbonus (+20%) beim Kampf gegen Einheiten einer Zivilisation mit mehr
Stdten als thiopien.
Spezialeinheit
Mehal Sefari
Ersetzt Schtzen
Einzigartiges Gebude
Stele
Ersetzt Monument
37
Hunnenreich
Einzigartige Eigenschaft
Geiel Gottes: Vernichtet Stdte mit doppelter Geschwindigkeit. Leiht Ihnen Stadtnamen
von anderen Zivilisationen. Startet mit der Technologie Tierzucht. +1 Produktion je Weide.
Spezialeinheit
Berittener Bogenschtze
Ersetzt Streitwagen-Bogenschtzen
Spezialeinheit
Rammbock
Ersetzt Speerkmpfer
38
Mayareich
Ursprnglich bewohnte das Volk der Maya vom 3. bis 10. Jahrhundert n.
Chr. Gebiete des heutigen Mexikos, Guatemalas und Belizes. Die Maya
lebten in einem Netzwerk unabhngiger Knigreiche und besaen eine
gemeinsame Kultur und Religion. Ihr wahrer Ursprung ist geheimnisumwoben und es existieren zahlreiche Theorien ber die frhe Entwicklung
der Maya-Zivilisation. Archologischen Aufzeichnungen zufolge wurden
die ersten eigenen Maya-Siedlungen um 2.000 v. Chr. gegrndet. Aus
vorlandwirtschaftlichen Gemeinden wurden riesige stdtische Zentren und diese MayaStadtstaaten verlieen sich auf ausgefeilte Anbautechniken, mit denen sie ihr berleben und
den Handel sicherten. Im spten ersten Jahrhundert n. Chr. fand in vielen Siedlungen ein
unerklrter Zusammenbruch statt, doch zahlreiche Stdte florierten weiterhin bis zur Ankunft
der spanischen Konquistadoren im 16. Jahrhundert.
Einzigartige Eigenschaft
Die Lange Zhlung: Nach der Erforschung der Theologie erhaltet Ihr eine Groe Persnlichkeit
als Bonus am Ende jedes Zyklus im Mayakalender der Langen Zhlung (alle 394 Jahre). Jede
Bonuspersnlichkeit kann nur einmal gewhlt werden.
Spezialeinheit
Speerschleuderer
Ersetzt Bogenschtzen
Einzigartiges Gebude
Pyramide
Ersetzt Schrein
39
Niederlande
Das Knigreich der Niederlande, hufig einfach als Holland bezeichnet, hat sich unter dem Einfluss vieler ehrgeiziger Reiche von einer
unbedeutenden Provinz Nordeuropas zu einem der bedeutendsten
Handelszentren der Welt entwickelt. Beginnend mit den Eroberungen
der Rmer, dem spteren Aufstieg der Franken und schlielich dem des
Heiligen Rmischen Reiches wurden die Niederlande zu einem hufigen Ziel expandierender europischer Knigreiche. Allerdings hinterlie
niemand grere Spuren als die spanischen Habsburger, die mit der Verfolgung der niederlndischen Protestanten unter Knig Philipp direkt zum Ausbruch des Achtzigjhrigen
Krieges beitrugen. Die Brger der Niederlande kmpften beinahe ein Jahrhundert lang
gegen ihre spanischen Herren um die Unabhngigkeit und setzten sich unermdlich fr eine
eigene nationale Identitt ein. Als die neue Republik zu einer fhrenden Wirtschaftsmacht
heranwuchs, brachte die neu gebildete Nation viele groe Persnlichkeiten der Kultur und
Wissenschaft hervor.
Einzigartige Eigenschaft
Niederlndische Ostindien-Kompanie: Bewahrt 50% der Zufriedenheitsvorteile eines
Luxusguts, sofern das letzte Exemplar verkauft wurde.
Spezialeinheit
Wassergeuse
Ersetzt Freibeuter
Spezial-Modernisierung
Koog
40
Spanien
Hinweis: Die Zivilisation Spanien war bereits Teil eines frheren Inhalts zum Herunterladen.
Aufgrund seiner Position auf der Iberischen Halbinsel zwischen Nordafrika
und Europa ist Spanien seit prhistorischen Zeiten bis heute ein wichtiges
Gebiet. Das Land, das einst die erste imperiale Weltmacht war, musste
spter vernichtende Kriege und Jahrhunderte politischer Unruhe berstehen. Von der Entdeckung und Kolonisierung der Neuen Welt bis hin
zu Spaniens Engagement in zahllosen Unabhngigkeitskriegen ist dieses
Land eines der wenigen mit einem derart anhaltenden und weitreichenden globalen Einfluss.
Einzigartige Eigenschaft
Sieben Stdte aus Gold: Goldbonus fr Naturwunderentdeckung (mehr fr Erstentdeckung).
Kultur, Zufriedenheit und Gelndefeldertrge von Naturwundern verdoppelt.
Spezialeinheit
Tercio
Ersetzt Musketier
Spezialeinheit
Konquistador
Ersetzt Ritter
41
Schweden
Einzigartige Eigenschaft
Nobelpreis: Erhaltet 90 Einfluss mit dem Geschenk einer Groen Persnlichkeit an einen
Stadtstaat. Bei einer Freundschaftserklrung bekommen Schweden und der Freund +10%
Bonus auf das Auftauchen Groer Persnlichkeiten.
Spezialeinheit
Hakkapeliten
Ersetzt Lancier
Spezialeinheit
Karoliner
Ersetzt Schtzen
42
Fr die Erweiterung Gods & Kings wurden extra verschiedene neue Szenarien entwickelt,
damit Sie legendre Schlachten und in einigen Fllen sogar ganze Epochen der Geschichte
nachstellen knnen. Weitere Informationen ber die Besonderheiten der Szenarien erhalten
Sie in der Zivilopdie. Laden Sie dazu ein Szenario, das Sie interessiert.
bersicht: Szenarien
In die Renaissance
Machen Sie aus Ihrem mittelalterlichen Knigreich eine der groen Nationen der
Renaissance in Europa und wehren Sie Angriffe von Barbaren und Mongolen ab. Fr dieses
Szenario mssen Sie die neuen Stadtstaaten- und Religions-Systeme beherrschen. Fnf der
neuen Zivilisationen stehen Ihnen zur Verfgung: sterreich, Byzanz, das Keltenreich, die
Niederlande und Schweden.
43
Kapitel 4: Anhang
Tabellen
Referenzbersichten
Funktion
Allgemeine Schnelltasten
Zivilopdie
Wirtschaftsinfo
Militrinfo
Diplomatie-Info
Sozialpolitik-Bildschirm
Technologie-Bildschirm
Spionagebersicht
Religionsbersicht
Benachrichtigungslog
Siegfortschritt
Demografie
Strategische Ansicht
Schnellspeichern
Schnell laden
Gelnderaster
Men
Runde beenden
Nchste Einheit
Vorherige Einheit
Wegzoomen
Heranzoomen
Hauptstadtansicht
Hauptstadtansicht
Hauptstadtansicht
Heranzoomen
Wegzoomen
Ressourcensymbole anzeigen
Ertragssymbole anzeigen
Spieloptionen
Speichern
Laden
Runde beenden
Allgemeine Einheiten
Zugmodus
Erkunden (automatisch)
Bereitschaft
Schnelltaste
F1
F2
F3
F4
F5
F6
Strg-E
Strg-P
F7
F8
F9
F10
F11
F12
G
Esc
Eingabetaste
Punkt
Komma
+
Einfg
Pos 1
Ende
Bild auf
Bild ab
R
Z
Strg-O
Strg-S
Strg-L
Strg-Leertaste
M
E
A
Funktion
Ausruhen
Nichts tun
Einheit lschen
Angriff
Fernangriff
Artillerie in Stellung bringen
Bis zur Heilung verschanzen
Lufteinheiten
Stellungswechselmodus
Luftangriffsmodus
Luftraumsuberung
Abfangen
Atomwaffenmodus
Zivile Einheiten
Stadt grnden
Modernisierungen bauen
(automatisch)
Strae bauen
Eisenbahn bauen
Strae-nach-Modus
Dschungel roden
Sumpf trockenlegen
Bauernhof errichten
Handelsposten errichten
Jagdlager errichten
Mine errichten
Plantage errichten
Steinbruch errichten
Weideland bauen
Festung errichten
Brunnen errichten
Fischerboote bauen
Bohrinsel errichten
Wald roden
Letzte Mission abbrechen
Sgewerk errichten
Zitadelle
44
Schnelltaste
F
Leertaste
Entf
Strg-A
B
S
H
Alt-R
S
Alt-S
I
N
B
A
R
R
Alt-R
Alt-C
Alt-C
I
T
H
N
P
Q
P
Strg-F
O
F
O
Alt-C
Rcktaste
L
C
Neue Einheiten
Bewegung/
Reichweite
Einheitenname
Lufteinheiten
Dreidecker
Weltkriegs-Bomber
Nahkampfeinheiten
Strke
Kosten Anforderungen
Fernkampf 35 Reichweite 5
Fernkampf 50 Reichweite 6
325
325
Luftfahrt, l
Luftfahrt, l
Rammbock
10
75
Bronzeverarbeitung
Karoliner
34
225
Drall
Weltkriegs-Infanterie
Marine
50
65
2
2
320
400
Normbauteile
Penicillin
Mehal Sefari
34
200
Drall
Piktenkrieger
11
56
Bronzeverarbeitung
Tercio
26
160
Schiepulver
Spezialfhigkeit
Fernkampfeinheiten
Speerschleuderer
Kompositbogenschtze
Gatling-Kanone
5, Fernkampf 7 2, Reichweite 2
7, Fernkampf
2, Reichweite 2
11
36, Fernkampf
2, Reichweite 1
36
36
Landwirtschaft
75
Bauwesen
225
Industrialisierung
45
Bewegung/
Reichweite
Kosten Anforderungen
4, Reichweite 2
56
Das Rad
350
Ballistik
Einheitenname
Strke
Berittener
Bogenschtze
7, Fernkampf
10
Maschinengewehr
60, Fernkampf
2, Reichweite 1
60
Spezialfhigkeit
Eine Spezialeinheit der Hunnen,
eine schnelle Fernkampfeinheit fr
Blitzangriffe.
Berittene Einheiten
Eine Spezialeinheit der Karthager,
sie hat eine hhere Kampfstrke
als der Reiter, den sie ersetzt. Sie
Reiterei
verngstigt feindliche Einheiten in
der Nhe und hilft, Groe Generle
schneller zu produzieren.
Eine Spezialeinheit der Byzantiner.
Sie hat eine hhere Kampfstrke,
Reiterei, Pferde
verteidigt besser und greift Stdte
effektiver an als der Reiter, den sie
ersetzt.
Eine spanische Spezialeinheit, die
Ritterlichkeit, Pferde auf Sphen und Kolonisierung in
bersee spezialisiert ist.
Eine schwedische Spezialeinheit,
Metallverarbeitung,
die auf den Einsatz mit Groen
Pferde
Generlen spezialisiert ist.
Eine sterreichische Spezialeinheit,
eine schnelle berittene Einheit, die
Militrwissenschaft,
zum Aufklren und fr Blitzangriffe
Pferde
eingesetzt wird. Sie ist besonders
mit Flankenangriffen tdlich.
Verbrennungsmotor,
l
Afrikanischer
Waldelefant
14
100
Kataphrakt
15
75
Konquistador
20
135
Hakkapeliten
25
185
Husar
34
225
Landfahrzeug
60
350
4, Reichweite 2
56
Segeln
100
Kompass
Marine-Fernkampfeinheiten
Dromone
8, Fernkampf
10
16, Fernkampf
3, Reichweite 2
17
Marine-Nahkampfeinheiten
Galeasse
Quinquereme
13
45
46
Segeln
Einheitenname
Strke
Bewegung/
Reichweite
Kosten Anforderungen
Freibeuter
25
150
Navigation
Wassergeuse
25
150
Navigation
Inquisitor
200 Glauben
Keine
Keine
Missionar
200 Glauben
Keine
Keine
Spezialfhigkeit
Spezialisiert auf den Angriff von
Kstenstdten, um Gold und
feindliche Schiffe einzunehmen.
Eine Spezialeinheit der Hollnder,
spezialisiert auf den Angriff von
Kstenstdten, um Gold und
feindliche Schiffe einzunehmen.
Religise Einheiten
Kann andere Religionen aus einer
Stadt vertreiben.
Kann eine Religion in anderen
Stdten verbreiten.
Neue Gebude
Gebudename
Anforderungen
Amphitheater
Drama und
Dichtung
100
Luftschutzbunker
Telekommunikation 300
Ceilidh-Halle
Akustik,
Amphitheater
200
Spezialistenplatz Effekte
Steigert die Kultur einer
Stadt, beschleunigt
die Ausdehnung des
Stadtgebiets und
erhht den Erhalt von
3 Kultur
Knstler
Sozialpolitiken fr die
Zivilisation. Die Stadt muss
ein Monument (oder eine
Stele) enthalten, bevor
ein Amphitheater gebaut
werden kann.
Reduziert
Bevlkerungsverluste
Keiner
durch Atomangriffe um
75%.
Dieses einzigartige
Gebude der Kelten
4 Kultur
whrend der Renaissance
Knstler
3 Zufriedenheit
ersetzt das Opernhaus. Es
erhht die Kultur und die
Zufriedenheit der Stadt.
47
Gebudename
Anforderungen
Spezialistenplatz Effekte
Dieses einzigartige
Gebude der sterreicher
whrend der Renaissance
+2 Produktion
ersetzt die Windmhle. Es
Ingenieur
+5% Produktion
erhht die Produktion der
Stadt und beschleunigt
das Auftauchen Groer
Persnlichkeiten um 25%.
Senkt die Diebstahlrate
Keiner
feindlicher Spione um
25%.
Senkt die Diebstahlrate
Keiner
feindlicher Spione um
25%.
Dieses einzigartige
Gebude der Maya
whrend der Antike
ersetzt den Schrein. Es
2 Glauben
erhht die Wissenschaft
Keiner
2 Wissenschaft
und den Glauben einer
Stadt, beschleunigt die
Forschung und den Erwerb
von Religionen einer
Zivilisation.
Bringt 2 Aluminium ein.
Keiner
Maximal 5 dieser Gebude
pro Reich.
Das frheste Gebude,
das den Glauben der Stadt
1 Glauben
Keiner
vergrert, ermglicht die
Grndung und Verbreitung
von Religionen.
Dieses einzigartige
Gebude der thiopier
whrend der Antike
ersetzt das Monument.
Es erhht die Kultur und
2 Kultur
den Glauben einer Stadt
Keiner
2 Glauben
und beschleunigt sowohl
die Wachstumsrate des
Stadtgebiets als auch den
Erwerb von Sozialpolitiken
und Religionen einer
Zivilisation.
Kaffeehaus
Wirtschaftswesen
250
Gendarmerie
Bankwesen
160
Polizeiwache
Elektrizitt
300
Pyramide
Keramik
40
Recycling-Anlage
kologie
500
Schrein
Keramik
40
Stele
Keine
40
48
Gebudename
Anforderungen
Religionsgebude
Spezialistenplatz Effekte
Kathedrale
KathedralenGlaubenssatz
200
Glaube
3 Kultur
1 Glauben
Knstler
1 Zufriedenheit
Moschee
MoscheenGlaubenssatz
200
Glaube
2 Kultur
3 Glauben
Keiner
1 Zufriedenheit
Pagode
PagodenGlaubenssatz
200
Glaube
2 Kultur
2 Glauben
Keiner
2 Zufriedenheit
Neue Luxusgter
Name
Zitronen
Nahrung
1
Produktion Gold
0
1
Kupfer
Krabben
1
0
Salz
1
0
Trffel
0
0
Kaufmnnische Stadtstaaten-Luxusgter
Schmuck
0
0
Porzellan
0
0
Modernisiert durch
Plantage
1
1
2
Kommt vor in
Grasland, Ebene
Grasland, Ebene, Wste,
Tundra, Schnee
Kste
Ebene, Wste, Tundra
Wald, Sumpf, Dschungel
2
2
Stadtstaat
Stadtstaat
49
Mine
Fischerboote
Mine
Jagdlager
Neue Weltwunder
Wundername
Erforderliche
Technologie
Kosten Ertrag
Alhambra
Ritterlichkeit
400
CN Tower
Telekommunikation
1250
Groe Moschee
von Djenn
Theologie
300
HubbleSatellitentechnologie 1250
Weltraumteleskop
Neuschwanstein
Druckerpresse
Eisenbahn
500
1060
GroePersnlichkeitPunkte
Effekte
Alle neu ausgebildeten NichtLufteinheiten in dieser Stadt erhalten die
Befrderung Drill I, die die Kampfstrke
1 Groer
1 Kultur
in UNWEGSAMEM Gelnde verbessert.
Knstler
Bringt eine kostenlose Burg in der Stadt,
in der sie errichtet wird. Steigert die
Kulturproduktion der Stadt um 20%.
Bringt einen kostenlosen Funkturm in
1 Groer Hndler allen Stdten. +1 Bevlkerung in jeder
Stadt und +1 Zufriedenheit je Stadt.
Reduziert die Effektivitt feindlicher
Spione in der Stadt, in der dieses
Gebude gebaut wird, um 99,9%.
Keine
Alle anderen Stdte der Zivilisation
erhalten eine Reduktion der Effektivitt
feindlicher Spione um 25%.
Alle Missionare, die in dieser Stadt
geboren wurden, knnen Religion
1 Kultur
1 Groer
dreimal verbreiten. Bringt eine
3 Glauben
Ingenieur
kostenlose Moschee in der Stadt, wo sie
gebaut wird.
2 kostenlose Groe Wissenschaftler
erscheinen nahe der Stadt, in der
das Wunder errichtet wurde. Bringt
1 Groer
eine kostenlose Raumschiff-Fabrik in
Wissenschaftler
der Stadt, in der es errichtet wurde.
+25% Produktion beim Bau von
Raumschiffteilen.
+25% Auftauchen von Groen
1 Groer
Persnlichkeiten in allen Stdten. Eine
1 Kultur
Knstler
kostenlose Groe Persnlichkeit Ihrer
Wahl erscheint bei der Hauptstadt.
2
+3 Gold, +2 Kultur und +1 Zufriedenheit
Zufriedenheit
durch jede Burg. Die Stadt muss sich
1 Groer Hndler
4 Kultur
innerhalb von zwei Gelndefeldern zu
6 Gold
einem Berg in Eurem Gebiet befinden.
50
Petra
Whrung
250
1 Kultur
1 Groer
Ingenieur
Terrakottaarmee
Bauwesen
250
6 Kultur
1 Groer
Knstler
Neue Technologien
Name
Klassik
Kosten
Erforderliche
Technologie
175
Folgetechnologien
Freischaltungen
Schrift
Theologie, ffentliche
Verwaltung
Amphitheater, Nationalepos
275
Whrung
Ritterlichkeit,
Maschinen
1150
Akustik, Bankwesen
Archologie,
Wissenschaftstheorie
1600
Wirtschaftswesen
Dampfmaschine
4100
Luftfahrt
Radar, Verbundene
Waffen
Flugabwehrgeschtz,
Maschinengewehr
5100
Verbrennungsmotor,
Computertechnologie
Ballistik
Telekommunikation
7700
kologie
Globalisierung,
Teilchenphysik
Atom-U-Boot, Luftschutzbunker, CN
Tower
Mobile Taktiken
7700
kologie,
Kernspaltung
Teilchenphysik
Mechanisierte Infanterie
Mittelalter
Gilden
Renaissance
Architektur
Industriezeitalter
Industrialisierung
Moderne
Ballistik
Atomzeitalter
Verbundene Waffen
Panzer, Panzerabwehrkanone,
Pentagon
Informationszeitalter
51
Credits
Firaxis Games
Gods & Kings
Expansion
Character Leads
Brian Busatti
Ryan Murray
Interface Lead
Todd Bilger
Michael Bates
Sang Han
Sid Meier
Ed Beach
Scott Lewis
Anton Strenger
PRODUCTION TEAM
Producer
Dennis Shirk
Associate Producer
Lena Brenk
Writer
Scott Wittbecker
Additional Writing
Rex Martin
PROGRAMMING TEAM
Carl Harrison
Rex Martin
FRANKENSTEIN TEST
GROUP
Concept Artists
Opening Cinematic
Plastic Wax
AUDIO TEAM
Sound Designers
Michael Curran
Dan Price
Music
Ken Grey
Michael Curran
Geoff Knorr
Shaun Seckman
Dan Price
Dan Baker
Eric Jordan
Peter Murray
Programming Lead
Testers
Artists
Original Creator of
Civilization
UI and Localization
Additional Music
Additional Programming
Lyric Settings
ART TEAM
Lead Animator
Griffin Funk
Patrick Glascoe
Arthur Gould
Designed By
DESIGN TEAM
QA Manager
QA Lead
Effects Lead
Kevin Bradley
Steve Egrie
David Jones
Alex Kim
Greg Marlow
Tom Symonds
QUALITY ASSURANCE
TEAM
John Thompson
Li Ling Thinks of Han, a reconstructed ancient melody
http://www.silkqin.com
Greg Cunningham
52
Alexander Strub
Andrew ainwood Inwood
Anthony Ztaesek Seekatz
Bibor Kiraly
Bob Thomas
Camikaze
Dale Kent
Dan DanQ Quick
Daniels Solver Umanovskis
danthrax
Didier Arcan Gagnire
Elliot Schroeder
Frithjof Nikolai Wilborn
Gloria Nolan Carson
His Majesty Chris Withers
Jacob xienwolf Turner
Joe snoopy369 Matise
Joey jdog5000 Durham
Kelly yin26 McLaughlin
MadDjinn
Onno donald23 Zaal
Paul vexing Grimes
Pawe PawelS Strzelec
Peter Gyathaar Pettersen
Pfeffersack
Radek vondrack Vondracek
Ryan Lord
Sam SamBC Barnett-Cormack
Scott DTA Forehan
Steve WarningU2 Warner
Stewart MMC Rice
Thalassicus
Xavier Wynns
Creative Director
Sid Meier
Director of Software
Development
Steve Meyer
Director of Gameplay
Development
Barry Caudill
Marketing Associate
Peter Murray
Office Manager
Donna Milesky
IT Manager
Josh Scanlan
IT Technician
Matt Baros
Accounting Assistant
Joanne Miller
Special Projects
Susan Meier
VALVE SUPPORT
John Bartkiw
Chris Boyd
Neil Kaethler
Alfred Reynolds
Jason Ruymen
FILMharmonic Orchestra
Prague
Director of Product
Development
John Chowanec
Louis Ewens
Chorus
CAST
WAVE GENERATION,
INC.
2K PUBLISHING
MICROSOFT SUPPORT
Christoph Hartmann
Chuck Walbourne
Greg Gobbi
FORK
President
C.O.O
David Ismailer
53
Director of PD Operations
Kate Kellogg
Director of Technology
Jacob Hawley
Producers
Tiffany Nagano
Garrett Bittner
Associate Producer
Josh Morton
Production Assistants
Dave Blank
Tom Drake
Andrew Dutra
Scott James
Brandon Jenkins
Anton Maslennikov
Chris Solis
Director of Creative
Production
Jack Scalici
Manager of Creative
Production
Josh Orellana
Creative Production
Coordinator
Kaitlin Bleier
PD Operations Coordinator
Ben Kvalo
SVP, Marketing
Sarah Anderson
VP, Marketing
Matt Gorman
Matthias Wehner
VP, Legal
Paul Crockett
Peter Welch
Director of Operations
Dorian Rehfield
Ryan Jones
Erica Denning
Licensing/Operations
Specialist
International Associate PR
Manager
Director, Marketing
Production
Jackie Truong
Web Director
Gabe Abarcar
Mike Salmon
Xenia Mul
Director of Licensing,
Strategic Partnerships &
In-game Media
Shelby Cox
Dawn Burnell
Community Managers
2K QUALITY
ASSURANCE
Elizabeth Tobey
Greg Laabs
David Eggers
Web Designer
Keith Echevarria
Marketing Production
Assistant
Ham Nguyen
Marketing Assistant
Rebecca Euphrat
VP of Quality Assurance
Alex Plachowski
Alexis Ladd
Doug Rothman
Michael Gilmore
J. Mateo Baker
Michael Howard
Doug Tyler
VP Business Development
Justin Waller
Shant Boyatzian
Steve Glickstein
Joe Chavez
General Manager
Neil Ralley
International Marketing
Manager
Sian Evans
International Product
Manager
Warner Guine
Assistant International PR
Manager
Assistant International PR
Executive
Senior Testers
Kris Severson
2K INTERNATIONAL
Sam Woodward
Lead Tester
Scott Sanford
Nathan Bell
James Elrick
James Hagen
Ryan Heller
Artapong Intapatana
Gregg Silberman
Scott Trono
Davis Kreighoff
Patrick McDonnell
Robert Hornbek
Jon Castro
Alex Coffin
Pele Henderson
Kyle Hertz
Tony Monteverde-Talarico
Tom Park
Noah Ryan-Stout
Dylan Santizo
Ronald Tolie
54
Megan Rex
2K International Product
Development
International Producer
Sajjad Majid
International Production
Senior Artist
Localisation Manager
Javier Vidal
Pablo Menndez
Sergio Accettura
Assistant Localisation
Manager
James Crocker
Tom Baker
Scott Morrow
Nathalie Mathews
Arsenio Formoso
2K INTERNATIONAL
QUALITY ASSURANCE
Localisation QA Supervisor
Jos Miana
Mastering Engineer
Wayne Boyce
Mastering Technician
Alan Vincent
Localisation QA Leads
Luigi Di Domenico
Karim Cherif
Senior Localisation QA
Technicians
Florian Genthon
Fabrizio Mariani
Jose Olivares
Stefan Rossi
Elmar Schubert
Localisation QA Technicians
Andrea De Luna Romero
Carine Freund
Chau Doan
Christopher Funke
Cristina La Mura
Dimitri Gerard
Enrico Sette
Harald Raschen
Design Team
2K International Team
Agns Rosique
Ben Lawrence
Ben Seccombe
Dan Cooke
Diana Freitag
Dominique Connelly
Jan Sturm
Jean-Paul Hardy
Lieke Mandemakers
Matt Roche
Olivier Troit
Richie Churchill
Ross Purdy
Sandra Melero
Simon Turner
Solenne Antien
Stefan Eder
Take-Two International
Operations
Li Ying Jun
Shen Hui
Artists
Sun Ming Yi
Cui Ying
Wei Wei
Hu Jia Zhuo
Wang Yu
Animators
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2K CHINA QUALITY
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QA Supervisor
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Localisation QA Lead
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Rickin Martin
Nisha Verma
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Robert Willis
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Shen Wei
General Manager
2K SHANGHAI
2K ASIA
Julien Bares
Karen Teo
Liu Jing
Diana Tan
Ren Ye Qing
Chris Jennings
Su Lu
Takahiro Morita
VP of Production
Project Assistant
Associate Producer
55
Localization Manager
Yosuke Yano
POP SOUND
Producers
Erin Reilly
Susie Boyajan
SPECIAL THANKS
Jordan Katz
David Cox
Take-Two Sales Team
Take-Two Channel Marketing Team
Siobhan Boes
Hank Diamond
Alan Lewis
Daniel Einzig
Christopher Fiumano
Pedram Rahbari
Jenn Kolbe
2K IS Team
Seth Krauss
Greg Gibson
56
Technischer Kundendienst
Falls mit einem unserer Titel technische Probleme auftreten, knnen Sie unseren Technischen
Kundendienst auf verschiedene Weise erreichen:
DEUTSCHLAND:
Telefon:
069222222087 / Anrufkosten richten sich nach nationalen Tarifen
Mobilfunkkosten knnen abweichen
Montag bis Freitag 13:00 bis 21:00 (CET)
Website:
http://support.2k.com
STERREICH:
Telefon:
019287882 / Anrufkosten richten sich nach nationalen Tarifen
Mobilfunkkosten knnen abweichen
Montag bis Freitag 13:00 bis 21:00 (CET)
Website:
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57
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die Nutzung der Software und insoweit als dass Ihre Beitrge durch die Nutzung der Software urheberrechtliche Ansprche
begrnden, erteilen Sie hiermit dem Lizenzgeber das ausschlieliche, zeitlich unbegrenzte, unwiderrufbare, voll bertragbare und unterlizenzierbare, weltweite Recht und die Lizenz, Ihre Beitrge in jedweder Weise und fr jedweden Zweck im
Zusammenhang mit der Software und verwandten Waren und Dienstleistungen zu nutzen, einschlielich des Rechts zu
vervielfltigen, zu kopieren, anzupassen, zu ndern, vorzufhren, auszustellen, zu verffentlichen, auszustrahlen, zu bertragen oder in anderer Weise in der ffentlichkeit zu kommunizieren, unabhngig ob mit heute bekannten oder unbekannten
Mitteln und Ihre Beitrge ohne Ankndigung oder Vergtung Ihnen gegenber fr die gesamte Zeit des Schutzes, der durch
die anwendbaren Gesetze und Vertrge fr geistige Eigentumsrechte gewhrt wird, zu verbreiten. Sie begeben sich hiermit
soweit nach dem anwendbaren Recht mglich, jedweder Urheberrechte sowohl in Bezug auf die Nutzung dieser Rechte
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durch den Lizenzgeber als auch durch andere Spieler im Zusammenhang mit der Software und verwandten Waren und
Dienstleistungen. Diese Lizenzeinrumung an den Lizenzgeber und der Verzicht auf Urheberpersnlichkeitsrechte besteht
ber eine Beendigung dieser Vereinbarung hinaus fort.
Internetverbindung. Die Software bentigt mglicherweise eine Internetverbindung, um auf die Internet-basierten
Features zuzugreifen, die Software zu authentifizieren oder um andere Funktionen durchzufhren. Um sicherzustellen, dass bestimmte Funktionen ordnungsgem laufen, kann es notwendig sein, dass Sie (a) ber eine hinreichende
Internetverbindung verfgen und/oder (b) einen gltigen und aktiven Account bei einem Online-Dienstleister, wie dies
in der Programmdokumentation vorgesehen ist, verfgen, einschlielich Spieleplattformen von Drittanbietern, dem
Lizenzgeber oder einem Tochterunternehmen des Lizenzgebers. Wenn Sie derartige Accounts nicht unterhalten, ist es mglich, dass bestimmte Features der Software jetzt oder in Zukunft ganz oder teilweise nicht ordnungsgem funktionieren.
Durch das Installieren und Verwenden dieser Software erklren Sie Ihr Einverstndnis mit diesen Regelungen zur
Erfassung und Verwendung von Informationen, einschlielich (sofern zutreffend) Weitergabe von Daten an den
Lizenzgeber und mit ihm verbundene Unternehmen in Lndern auerhalb der Europischen Union und der Europischen
Wirtschaftsgemeinschaft. Wenn Sie eine Verbindung mit dem Internet bei Nutzung der Software herstellen, sei dies ber
eine Spieleplattform, ein Netzwerk oder eine andere Methode, kann es sein, dass der Lizenzgeber Informationen von
Hardware Herstellern oder Spieleplattformbetreibern erhlt und automatisch bestimmte Informationen von Ihrem Computer
oder Ihrer Spielkonsole sammelt. Diese Information kann z.B. Benutzeridentifikationsmerkmale (so wie Spielerbezeichnungen
und Bildschirmnamen), Spielstnde, Spielerfolge, Spielleistung, besuchte Orte, Freundelisten, Hardware MAC Adresse ,
Internetprotokoll-Adresse und Ihre Benutzung verschiedener Spielfeatures enthalten. Alle Information die der Lizenzgeber
sammelt, solle anonym sein und nicht Ihre Identitt preisgeben oder persnliche Information darstellen; sollten Sie jedoch
persnliche Informationen in Ihren Benutzeridentifikationsmerkmalen aufnehmen (wie z.B. Ihr richtiger Name), werden auch
solche persnlichen Informationen automatisch an den Lizenzgeber weitergegeben und wie hier beschrieben genutzt.
Die Informationen, die der Lizenzgeber sammelt, knnen durch den Lizenzgeber auf ffentlich zugnglichen Internetseiten
eingestellt, mit Hardware-Herstellern, mit Plattformbetreibern und mit den Marketingpartnern des Lizenzgebers geteilt oder
vom Lizenzgeber fr jeden anderen gesetzmigen Zweck verwendet werden. (Nur) wenn Sie eine Einwilligungserklrung
ber die entsprechende Nutzung Ihrer persnlichen Daten abgegeben haben oder abgeben, erklren Sie sich mit der
Nutzung der relevanten Daten durch den Lizenzgeber einverstanden, einschlielich der ffentlichen Zurschaustellung
dieser Daten, wie z.B. die Identifikation der durch Sie geschaffenen Inhalte oder die Zurschaustellung Ihrer Spielstnde, der
Rangliste, Leistungen und anderen Spieldaten.
III. GEWHRLEISTUNG
Beschrnkte Gewhrleistung: Der Lizenzgeber haftet bei Vorsatz, grober Fahrlssigkeit, bei Ansprchen nach dem
Produkthaftungsgesetz sowie bei Verletzung von Leben, Krper oder der Gesundheit nach den gesetzlichen Vorschriften.
Der Lizenzgeber haftet nicht fr leichte Fahrlssigkeit, es sei denn, der Lizenzgeber hat eine wesentliche Vertragspflicht
verletzt. In diesen Fllen ist die Haftung des Lizenzgebers auf typische und vorhersehbare Schden beschrnkt. Diese
Gewhrleistung ist nicht anwendbar auf normale Verschleierscheinungen. Diese Gewhrleistung gilt ferner nicht, wenn der
Mangel auf missbruchlicher oder fehlerhafter Bedienung oder Nachlssigkeit beruht.
Es sein denn, dass sich aus dem Vorstehenden Gegenteiliges ergibt, gilt diese Gewhrleistung anstelle smtlicher anderer
Gewhrleistungen, ob mndlich oder schriftlich, ausdrcklich oder konkludent erteilt, einschlielich anderer Zusicherungen
allgemeiner Gebrauchstauglichkeit, Tauglichkeit fr einen bestimmten Zweck oder der Nichtverletzung von Rechten. Keine
anderen Gewhrleistungen jeglicher Art sollen fr den Lizenzgeber verbindlich sein. Weder ein mndlicher noch ein schriftlicher Rat des Lizenzgebers oder eines bevollmchtigten Vertreters begrndet ein Gewhrleistungsversprechen.
Wenn Sie die Software aufgrund der oben beschriebenen beschrnkten Gewhrleistung zurcksenden, senden Sie die
Original-Software bitte nur an die unten angegebene Adresse des Lizenzgebers und geben Sie folgendes an: Ihren Namen,
die Rcksendeadresse, eine Kopie des datierten Kaufbelegs sowie ein Schreiben, das den Fehler und das System, auf welchem Sie die Software benutzen, beschreiben.
BEENDIGUNG: Diese Vereinbarung bleibt in Kraft, bis Sie oder der Lizenzgeber davon zurcktreten, und endet automatisch,
wenn Sie gegen die darin festgelegten Regelungen und Bedingungen verstoen. In diesem Fall mssen Sie alle physischen
Kopien der Software zerstren oder dem Lizenzgeber zurckgeben sowie alle sonstigen Kopien der Software, die dazugehrige Dokumentation, Begleitmaterialien sowie smtliche Komponenten und Teile der Software dauerhaft zerstren, die
sich in Ihrem Besitz oder Ihrer Verfgungsgewalt befinden. In diesem Fall sind die genannten Kopien und Materialien auch
endgltig von jeglichem Server oder Computer zu entfernen und zu lschen, auf dem diese installiert worden sind.
VERSCHIEDENES: Diese Vereinbarung stellt die vollstndige Regelung dieser Lizenz zwischen den Parteien dar und verdrngt smtliche vorhergehenden Vereinbarungen und Gewhrleistungen zwischen den Parteien. Die Abnderung dieser
Vereinbarung bedarf der Schriftform. Sollte eine der Bestimmungen dieser Vereinbarung unwirksam sein oder werden,
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wird die Wirksamkeit der brigen Bestimmungen dadurch nicht berhrt. Die Parteien verpflichten sich, die unwirksame
Bestimmung durch andere wirksame Bestimmungen zu ersetzen, die dem gewollten wirtschaftlichen Zweck am nchsten
kommen.
ANWENDBARES RECHT. Auf smtliche Rechte und Pflichten aus und im Zusammenhang mit dem von diesen Lizenz- und
Garantiebedingungen erfassten Vertragsverhltnis findet das Recht der Bundesrepublik Deutschland unter Ausschluss des
UN-Kaufrechts und des Kollisionsrechts Anwendung.
WENN SIE FRAGEN HINSICHTLICH DIESER LIZENZ HABEN, KNNEN SIE SICH SCHRIFTLICH WENDEN AN: [TAKE-TWO INTERACTIVE
SOFTWARE, INC. 622 BROADWAY, NEW YORK, NY 10012]
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