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DE MTGM11 Rulebook LR Web PDF
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Standard-Regelbuch
Ziel des Spiels
Magic: The Gathering ist ein Strategiespiel fr zwei oder mehr Spieler, bei dem jeder mit einem selbst zusammengestellten
Deck aus Magic-Karten spielt. Whrend des Spiels sind die Spieler abwechselnd am Zug und spielen ihre Karten aus:
Lnder (die ihnen ermglichen, andere Karten zu spielen), Kreaturen, Hexereien und andere Zaubersprche. Jeder Spieler
beginnt mit 20 Lebenspunkten. Wenn es dir gelingt, deinen Gegner durch das Angreifen mit Kreaturen und das Spielen von
Zaubersprchen auf 0 Lebenspunkte zu bringen, gewinnst du das Spiel!
Inhalt
Kapitel 1: Die Grundlagen
Die fnf Farben des Mana . . . . . . . . . . . . .
Bestandteile einer Magic-Karte . . . . . . . . . .
Kartentypen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Spielzonen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3
4
4
7
15
15
15
16
17
17
Kapitel 5: Glossar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Hast du Fragen? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Einfhrung
2
Standardland Ebene
Serra-Engel
o3oWoW
OOO
Kreatur Engel
Fliegend
Wachsamkeit (Diese Kreatur wird
beim Angreifen nicht getappt.)
Ihr Schwert singt schner als jeder Chor.
Don Hazeltine
Insel
berzeugendes Trugbild
Standardland Insel
4/4
Greg Staples
o1oU
OO
Verzauberung Aura
Landverzauberung
Sowie das berzeugende Trugbild ins Spiel
kommt, bestimme einen Standardlandtyp.
Das verzauberte Land ist jetzt ein Land
dieses Typs.
Wo wir sind? Du musst lernen, sinnvollere
Fragen zu stellen.
Scott Bailey
Sumpf
Friedhofs-Sensenmann
o1oBoB
OOO
Kreatur Zombie
Andere Zombie-Kreaturen, die du
kontrollierst, erhalten +1/+1.
o2oB, oT: Schicke eine Kreaturenkarte
deiner Wahl aus einem Friedhof ins
Exil. Bringe einen 2/2 schwarzen
Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel.
In jedem Grab wartet ein Rekrut.
Jim Pavelec
2/2
Dave Allsop
Gebirge
Seismischer Schlag
Standardland Gebirge
o2oR
OO
Spontanzauber
Der Seismische Schlag fgt einer Kreatur
deiner Wahl Schadenspunkte in Hhe der
Anzahl an Gebirgen, die du kontrollierst, zu.
Das Leben hier oben ist einfach. Passe dich an
die Berge an, und sie werden dich dafr belohnen.
Bekmpfe sie, und du verlierst.
Kezim, verschwenderischer Feuerkundler
Nils Hamm
Christopher Moeller
Wald
Ameisenknigin
Standardland Wald
o3oGoG
OOO
Kreatur Insekt
o1oG: Bringe einen 1/1 grnen InsektKreaturenspielstein ins Spiel.
Tte die Knigin zuerst, sonst haben wir die
ganze Zeit ihre Soldaten am Hals.Wie immer
kann so eine Knigin gar nicht genug Diener
um sich scharen.
Borzard, Hauptmann der
Schdlingsbekmpfer
John Avon
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 247/249
Ebenen sind die Quelle von weier Magie, der Farbe des Lichts, des Schutzes und
vor allem der Ordnung. Weie Magie handelt davon, Regeln aufzustellen und
sie durchzusetzen. Weie Planeswalker glauben, dass ohne Gesetze, die auch mit
Gewalt durchgesetzt werden, die Anarchie die berhand gewinnt. Diejenigen, die
sich an die Regeln halten, sollen gut, erfolgreich und in Ehre leben wer sich ihnen
widersetzt, soll leiden mssen.
Blau
Blaue Magie fliet aus den Inseln. Sie konzentriert sich auf Manipulation und
Intellekt. Blau spielt mit den Grundlagen aller Dinge herum und gedeiht durch
die Kontrolle ber die Umgebung sowie das Verdrehen der Regeln zum eigenen
Nutzen. Blaue Planeswalker glauben, dass das einzig wichtige Gut das Wissen ist.
Ryan Pancoast
Standardland Sumpf
Wei
Trevor Claxton
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 166/249
5/5
Schwarz
Smpfe sind die Quelle von schwarzer Magie, von Zaubersprchen des Todes,
des Verfalls und der Macht. Schwarze Planeswalker stecken voller Ehrgeiz und
sind bereit, einen Preis fr ihren Erfolg zu bezahlen. Sie glauben, dass es im Leben
darum geht, Macht zu gewinnen koste es, was es wolle. Jeder und alles kann
ausgebeutet werden.
Rot
Rote Magie kommt aus den Gebirgen. Rote Planeswalker knnen im wahrsten
Sinne des Wortes den Boden unter ihren Fen zerschmettern oder wilde
vulkanische Aktivitt herbeirufen, um ihre Gegner zu zerstren. Sie wollen lieber
Ergebnisse und Taten sehen als Abwgen und Debattieren. Chaos, Zerstrung
und Krieg das sind die Sttzen der roten Magie.
Grn
Wlder sind die Wurzeln der grnen Magie. Mit der Macht der Natur gewhrt
grne Magie den Planeswalkern, die darauf bauen, Wachstum und Leben. Grne
Planeswalker leben und sterben nach den Gesetzen des Dschungels: Nur die
Strksten berleben, und jedes Lebewesen ist entweder Raubtier oder Beute.
Grne Planeswalker glauben, dass das Wachstum die Grundlage von allem ist.
Am Ende wird immer das Leben gewinnen.
Kapitel 1: Die Grundlagen
3
o4oRoR
OOO
Shivan-Drache
Typus-Zeile
Hier erkennst du den Typ der Karte:
Artefakt,
Kreatur,
Verzauberung,
Spontanzauber, Land, Planeswalker oder
Hexerei. Hat die Karte einen Untertyp
oder bertyp, wird dieser ebenfalls hier
aufgefhrt. Zum Beispiel ist der ShivanDrache eine Kreatur, und sein Untertyp
ist der Kreaturentyp Drache.
Kreatur Drache
Textbox
Fliegend
oR: Der Shivan-Drache erhlt +1/+0
bis zum Ende des Zuges.
5/5
Donato Giancola
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 156/249
Erweiterungssymbol
Das Erweiterungssymbol einer Karte sagt
dir, aus welchem Magic-Set sie stammt.
Diese Version des Shivan-Drachen
ist aus dem Magic 2010-Hauptset.
Die Farbe des Symbols verrt dir die
Hufigkeit der Karte: Schwarz steht fr
hufige Karten, Silber fr nicht ganz so
hufige, Gold fr seltene und rot-orange
fr sagenhafte Karten.
Sammlernummer
Die Sammlernummer erleichtert das
Sammeln der Karten. Zum Beispiel
bedeutet 156/249, dass diese Karte die
156. von 249 Karten in diesem Set ist.
Kartentypen:
Lavaaxt
o4oR
OO
Jede Magic-Karte hat einen oder mehrere Typen. Der Kartentyp sagt dir, wann du
die Karte spielen kannst und was mit der Karte geschieht, nachdem du sie ausgespielt
hast.
Hexerei
Hexerei
Brian Snoddy
Eine Hexerei ist eine besondere Zauberformel. Du kannst eine Hexerei nur in einer
Hauptphase im eigenen Zug wirken. Du kannst sie nicht wirken, wenn sich ein anderer
Zauberspruch auf dem Stapel befindet. Die Begriffe Phase und Stapel werden gleich
weiter unten erklrt. Eine Hexerei hat einen Effekt anders gesagt: du fhrst die
Anweisungen auf der Karte aus und danach legst du sie auf deinen Friedhof, wie
man hier im Spiel den Ablagestapel nennt.
Spontanzauber
Abbrechen
o1oUoU
OOO
Spontanzauber sind wie Hexereien, allerdings kannst du sie zu fast jedem beliebigen
Zeitpunkt wirken, sogar whrend des gegnerischen Zuges oder als Antwort auf einen
anderen Zauberspruch. Wie eine Hexerei hat ein Spontanzauber seinen Effekt, und
danach legst du ihn auf deinen Friedhof.
Verzauberung
Spontanzauber
David Palumbo
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 44/249
Heilige Strke
oW
O
Einige Verzauberungen sind Auren. Eine Aura wird an eine bleibende Karte angelegt,
sowie sie ins Spiel kommt, und beeinflusst diese bleibende Karte, solange sie im Spiel ist.
Falls die verzauberte bleibende Karte das Spiel verlsst, wird die Aura auf den Friedhof
ihres Besitzers gelegt.
Verzauberung Aura
Kreaturenverzauberung
Die verzauberte Kreatur erhlt +1/+2.
Das erste Kind, geboren unter der Sonne,
wird nach Ehre streben und von deren
Rechtschaffenheit gestrkt sein.
Codex der Constellari
Terese Nielsen
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 15/249
Unter einer Verzauberung versteht man stabile, sichtbar gewordene Magie. Eine
Verzauberung ist eine bleibende Karte. Dies bedeutet zwei Sachen: Du kannst sie nur
wirken, wenn du auch eine Hexerei wirken knntest, und nachdem du sie gewirkt hast,
legst du sie auf dem Tisch vor dich, in die Nhe deiner Lnder. Die meisten Spieler
haben ihre Lnder am liebsten direkt vor sich, die anderen Karten werden dann eher in
Richtung Tischmitte gelegt. Die Karte befindet sich jetzt im Spiel. Jede deiner Karten
im Spiel wird als bleibende Karte bezeichnet, weil sie dauerhaft im Spiel bleibt (falls
nicht irgendetwas sie zerstrt).
Artefakt
Ein Artefakt stellt einen magischen Gegenstand dar. Artefakte sind wie Verzauberungen
bleibende Karten, daher bleiben sie im Spiel und beeinflussen den Spielverlauf. Die
meisten Artefakte sind farblos, daher kannst du sie unabhngig davon spielen, welche
Sorte Lnder du hast.
o3
O
Artefakt Ausrstung
Die ausgerstete Kreatur ist unblockbar.
Die ausgerstete Kreatur ist verhllt. (Sie
kann nicht das Ziel von Zaubersprchen oder
Fhigkeiten sein.)
Ausrsten o2 (o2: Lege diese Karte an eine
Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst.
Spiele Ausrsten wie eine Hexerei.)
Daren Bader
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 221/249
Tatzelwurm
o4oGoG
OOO
6/4
Artefaktkreaturen sind sowohl Artefakt als auch Kreatur. Sie sind normalerweise wie
andere Artefakte farblos, und sie knnen genau wie andere Kreaturen angreifen und
blocken. Artefaktkreaturen werden von allem, was Artefakte betrifft, genauso betroffen
wie von allem, was Kreaturen betrifft.
Kapitel 1: Die Grundlagen
5
o3O
oBO
oB
OOO
OO
O
LLiliana
Li
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Planeswalker
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Durchsuche
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Karte
oben
darauf.
Kaa e ob
Kart
K
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raau
uf.
f
Planeswalker
Planeswalker sind mchtige Verbndete, die du herbeirufen kannst, damit sie Seite an
Seite mit dir kmpfen. Sie sind bleibende Karten und kommen jeweils mit so vielen
Loyalittsmarken ins Spiel, wie in der rechten unteren Ecke angegeben ist. Jeder Planeswalker
hat Fhigkeiten, deren Aktivierung Loyalittsmarken entfernt oder hinzufgt. Zum
Beispiel bedeutet das Symbol ! Lege eine Loyalittsmarke auf diesen Planeswalker,
und das Symbol 2 bedeutet Entferne zwei Loyalittsmarken von diesem Planeswalker.
Du kannst eine dieser Fhigkeiten aktivieren, aber nur dann, wenn du auch eine Hexerei
wirken knntest und in diesem Zug noch keine der Fhigkeiten dieses Planeswalkers
aktiviert hast.
Bringe
Kreaturenkarten
Friedhfen
Brin
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allee K
Kre
Krea
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Kontrolle
Spiel.
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Spiel
piie .
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Aleksi Briclot
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 102/249
Gebirge
Deine Planeswalker knnen von den Kreaturen deines Gegners angegriffen werden
(und du kannst in dem Fall ganz normal blocken), und dein Gegner kann ihnen mit
seinen Zaubersprchen und Fhigkeiten Schaden zufgen, anstatt ihn dir zuzufgen.
Jeder Schadenspunkt, der einem Planeswalker zugefgt wird, sorgt dafr, dass er eine
Loyalittsmarke verliert. Falls er keine Loyalittsmarken mehr hat, wird er auf deinen
Friedhof gelegt!
Planeswalker sind vielseitig und ziemlich komplex, diese Beschreibung ist nur eine kurze
Zusammenfassung. Mehr findest du unter www.wizards.com/planeswalkers.
Standardland Gebirge
Karl Kopinski
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 244/249
Land
Obwohl auch Lnder bleibende Karten sind, werden sie nicht als Zaubersprche gewirkt.
Um ein Land auszuspielen, legst du es einfach vor dich. Dies geschieht unmittelbar, daher
kann kein anderer Spieler etwas anderes als Antwort darauf tun. Du kannst ein Land nur
in einer deiner Hauptphasen ausspielen, whrend der Stapel leer ist. Du kannst nicht mehr
als ein Land pro Zug ausspielen.
Die meisten Lnder haben Fhigkeiten, die Mana erzeugen. Du verwendest also die Lnder,
um das Mana zu bekommen, das du zum Bezahlen von Zaubersprchen und Fhigkeiten
bentigst.
Jedes Standardland besitzt eine Manafhigkeit, die ein Mana einer bestimmten Farbe
produziert. Ebenen geben weies Mana (oW), Inseln blaues Mana (oU), Smpfe schwarzes
Mana (oB), Gebirge rotes Mana (oR) und Wlder grnes Mana (oG). Alle anderen Lnder
auer diesen fnf sind Nichtstandardlnder.
Kartentyp
ist eine
bleibende
Karte
wird als
Zauberspruch
gewirkt
Land
Artefakt
Kreatur
Verzauberung
Planeswalker
ist
normalerweise
farblos
kann
angreifen
kann
angegriffen
werden
Spontanzauber
Hexerei
X
X
Spielzonen
Da Magic ohne Spielbrett auskommt, legt jeder Spieler Hand
selbst fest, wo auf dem Tisch fr ihn die einzelnen Wenn du Karten ziehst, nimmst du sie auf deine Hand, wie in den
meisten anderen Kartenspielen. Niemand auer dir darf sich die
Spielbereiche sind.
Karten auf deiner Hand ansehen. Du beginnst ein Spiel mit sieben
Karten auf der Hand, und deine maximale Handkartenzahl betrgt
ebenfalls sieben. Du kannst zwischendurch mehr als sieben Karten auf
der Hand haben, musst aber am Ende jedes deiner Zge so viele Karten
abwerfen, dass du nur noch sieben Karten auf der Hand hast. Jeder
Spieler hat seine eigene Kartenhand.
im Spiel
Bei Spielbeginn hast du noch nichts im Spiel, aber hier passiert spter das
meiste. Du kannst in jedem deiner Zge ein Land aus deiner Hand ins
Spiel bringen. Kreaturen, Artefakte, Verzauberungen und Planeswalker
kommen ebenfalls ins Spiel, nachdem sie verrechnet wurden. Du kannst
deine bleibenden Karten anordnen, wie du mchtest (wir empfehlen
dir jedoch, die Lnder direkt vor dich zu legen), aber dein Gegner muss
alle Karten im Blickfeld haben und erkennen knnen, ob sie getappt
sind oder nicht. Beide Spieler teilen sich diese Zone.
Gegner
Hand
10 Lebenspunkte
brig
Matt Cavotta
Rob Alexander
John Avon
Standardland Ebene
Standardland Ebene
Ebene
Glen Angus
Standardland Wald
Wald
Standardland Wald
Ebene
oG
O
Riesenwuchs
John Avon
Spontanzauber
Friedhof
Dein Friedhof ist dein Ablagestapel. Deine Spontanzauber und
Hexereien gehen auf den Friedhof, wenn sie verrechnet werden. Deine
Karten kommen auf deinen Friedhof, falls ein Effekt dafr sorgt,
dass sie abgeworfen, zerstrt, geopfert oder neutralisiert werden. Deine
Planeswalker gehen auf den Friedhof, falls sie alle ihre Loyalittsmarken
verlieren. Deine Kreaturen gehen auf deinen Friedhof, wenn
ihnen whrend eines Zuges soviele oder mehr Schadenspunkte
zugefgt werden, wie ihre Widerstandskraft betrgt, oder falls ihre
Widerstandskraft auf 0 oder darunter reduziert wird. Karten in deinem
Friedhof liegen immer mit der Bildseite nach oben, und jeder Spieler
kann sie sich zu jeder Zeit ansehen. Jeder Spieler besitzt seinen eigenen
Friedhof.
Wald
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 169/249
1/1
Kreatur Spinne
D. Alexander Gregory
2/4
Randy Gallegos
Jesper Ejsing
o1oG
OO
Friedhof
o3oG
OO
Riesenspinne
2/2
Elfischer Visionr
Bibliothek
o2oG
OO
Grenzlandwaldlufer
im Spiel
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 22/249
Robert Bliss
o1oR
OO
Goblin-Lanzentrger
o2oRoR
OOO
Drachenjunges
o1oW
OO
Fliegend
oR: Das Drachenjunge erhlt +1/+0
bis zum Ende des Zuges. Opfere
zu Beginn des Endsegments das
Drachenjunge, falls diese Fhigkeit
in diesem Zug vier Mal oder fter
aktiviert wurde.
2/1
DiTerlizzi
2/3
Steven Belledin
Kev Walker
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 147/249
Insel
4/1
Bibliothek
Friedhof
Weissagung
o2oU
OO
Insel
John Avon
Standardland Insel
Standardland Insel
Gebirge
Hexerei
Der Stapel
Gebirge
Standardland Gebirge
Nils Hamm
Karl Kopinski
Standardland Gebirge
Standardland Gebirge
Rob Alexander
Gebirge
Sam Wood
Kreatur Elementarwesen
Kreatur Drache
o3oR
OO
Pazifismus
Blitzelementar
Howard Lyon
Negieren
o1O
oU
OO
O
Shivan
-Drach
ge
o4oRoR
OO
O
Gebir
Du
Spontanzauber
Hand
nd
Neutralisiere
chtkreaturen
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deiner Wahl. einen Nichtkreatu
renzauber
zauber
Kreatur
Die Meister des
Arkanen wissen
Ironie zu wrdigen.
Dra
eine besondere
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Studien des ArkanenIhre tiefen und komple
komplexen
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Fliegen
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Ergebnis hinaus:
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nur Ja oder Nein auf die Fhigkeit, einfachhesoR:
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Standa
Jeremy Jarvis
& 19932009
Wizards
Rob
&
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LLC
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2009
1993
9
49
42/249
242/
242/24
of the Coast
LLC 65/249
5//249
5/249
/24
49
49
&
19932
009
ola
Wizard
s of
the Coast
LLC
156/24
13 Lebenspunkte
brig
5/5
Bibliothek
Sobald eine Partie Magic beginnt, wird aus deinem Kartendeck deine
Bibliothek (dein Ziehstapel). Alle Karten liegen mit der Bildseite nach
unten und bleiben in der Reihenfolge, in der sie zu Beginn der Partie
waren. Niemand darf sich die Karten in deiner Bibliothek ansehen. Du
darfst aber wissen, wie viele Karten sich noch in der Bibliothek jedes
Spielers befinden. Jeder Spieler hat seine eigene Bibliothek.
Exil
Falls du eine Karte ins Exil schickst, legst du sie in einen Spielbereich,
der vom Rest des Spiels abgetrennt ist. Die Karte bleibt dort fr den
Rest des Spiels, falls nicht das, was sie ins Exil geschickt hat, sie wieder
zurckholt. Karten im Exil liegen normalerweise offen. Beide Spieler
teilen sich diese Zone.
Mana produzieren
Um alles andere im Spiel machen zu knnen, musst du zuerst
in der Lage sein, Mana zu erzeugen. Stelle dir Mana als das
Geld von Magic vor hiermit bezahlst du die meisten
Kosten. Jedes Mana gehrt zu einer der fnf Magic-Farben
von oder ist farblos. Wenn Kosten farbiges Mana erfordern,
werden die farbigen Manasymbole (oW fr Wei, oU fr Blau,
oB fr Schwarz, oR fr Rot, oG fr Grn) benutzt. Wenn
beliebiges Mana benutzt werden kann, um die Kosten zu
bezahlen, wird eine Zahl (zum Beispiel o2)v erwendet.
Ebene
Ebene
Eb
Standardland
Standardla
land Ebe
Ebene
Rob Alexander
Rob Alexander
Standardland Ebene
Standardlandtyp
oW
o
U
o
B
o
R
o
G
Ebene
Insel
Sumpf
Gebirge
Wald
Verschwenderischer Feuerkundler OO
o2oR
Jeremy Jarvis
1/1
getappt
Verschwenderischer Feuerkundler OO
o2oR
1/1
Zu Beginn jedes deiner Zge enttappst du deine getappten Karten, damit du sie wieder
verwenden kannst.
Jeremy Jarvis
Manchmal tappt auch ein Effekt eine bleibende Karte. Wenn dies geschieht, erhltst du
nicht den Effekt, den du erhalten wrdest, wenn du die bleibende Karte selbst tappst.
ungetappt
Tappen
Eine Karte zu tappen bedeutet, sie seitwrts zu drehen. Du tust das, wenn du ein Land
verwendest, um Mana zu erzeugen, wenn du mit einer Kreatur angreifst oder wenn du
eine Fhigkeit aktivierst, deren Kosten das Symbol oT enthalten (oT bedeutet tappe diese
bleibende Karte). Wenn eine bleibende Karte getappt wird, bedeutet dies fr gewhnlich,
dass sie fr diesen Zug verbraucht ist. Du kannst sie nicht wieder tappen, bis sie enttappt
wurde (wieder gerade gedreht).
(wei)
(blau)
(schwarz)
(rot)
(grn)
Zaubersprche
Jetzt, da du weit, wie man Mana produziert, wirst du es zum Wirken von Zaubersprchen nutzen wollen. Alle Karten
auer Lndern werden als Zaubersprche gewirkt. Du kannst Hexereien, Kreaturen, Artefakte, Verzauberungen und
Planeswalker nur in einer deiner Hauptphasen wirken, wenn der Stapel leer ist. Spontanzauber knnen zu jedem Zeitpunkt
gewirkt werden.
berprfe nun die Kosten des Zauberspruchs. Tappe deine
Lnder, um das Mana zu erzeugen, das du bentigst, um die
Kosten zu bezahlen, und bezahle sie dann. Sobald du das
tust, wurde der Zauberspruch gewirkt.
Ziel
Wenn du den Begriff deiner Wahl
auf einem Zauberspruch oder einer
Fhigkeit siehst, musst du eines oder
mehrere Dinge auswhlen, die der
Zauberspruch oder die Fhigkeit
betreffen soll. Du wirst nur unter
bestimmten Dingen auswhlen knnen,
wie zum Beispiel eine rote bleibende
Karte deiner Wahl oder eine Kreatur
oder einen Spieler deiner Wahl.
Meucheln
o2oB
OO
Hexerei
Zerstre eine getappte Kreatur deiner
Wahl.
So werden Kriege gewonnen man
braucht keine Armeen, sondern ein
einfaches Messer, das man zum richtigen
Zeitpunkt einsetzt.
Yurin, Meistermeuchler
Kev Walker
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 84/249
1
Der
Zauberspruch
deines Gegners
auf dem Stapel
4
3
Was wre passiert, wenn der Riesenwuchs als erstes gespielt worden wre?
Der Blitzschlag geht oberhalb des Riesenwuchses auf den
Stapel und wird deswegen als erstes verrechnet. Er fgt
dem Runenklauenbr 3 Schadenspunkte zu genug,
um ihn zu zerstren! Wenn der Riesenwuchs versucht,
verrechnet zu werden, ist sein einziges Ziel nicht mehr
im Spiel, deswegen wird er neutralisiert (und hat keinen
Effekt).
Fhigkeiten
Whrend du immer mehr bleibende Karten im Spiel ansammelst, verndert sich der Verlauf der Partie. Das liegt daran, dass
viele bleibende Karten Fhigkeiten haben, also Text auf ihnen, der das Spiel beeinflusst. Der Text verrt dir die Fhigkeiten
der bleibenden Karte. Es gibt drei verschiedene Arten von Fhigkeiten, die eine bleibende Karte haben kann: statische
Fhigkeiten, ausgelste Fhigkeiten und aktivierteF higkeiten.
Levitation
o2oUoU
OOO
Statische Fhigkeiten
Eine statische Fhigkeit ist Text, der immer wahr ist, solange sich die Karte im Spiel befindet. Zum
Beispiel ist Levitation eine Verzauberung mit der Fhigkeit Alle Kreaturen, die du kontrollierst, haben
Flugfhigkeit. Statische Fhigkeiten werden nicht aktiviert. Sie machen einfach genau das, was auf
ihnen steht.
Verzauberung
Alle Kreaturen, die du kontrollierst,
haben Flugfhigkeit.
Ausgelste Fhigkeiten
Eine ausgelste Fhigkeit ist Text, der dann geschieht, wenn im Spiel ein spezielles Ereignis geschieht.
Zum Beispiel ist der Elfische Visionr eine Karte mit der Fhigkeit Wenn der Elfische Visionr ins Spiel
kommt, ziehe eine Karte. Jede ausgelste Fhigkeit beginnt mit einem der Begriffe Wenn, Immer
wenn oder Zu. Eine ausgelste Fhigkeiten wird nicht aktiviert. Sie wird automatisch immer dann
ausgelst, wenn der erste Teil der Fhigkeit geschieht. Die Fhigkeit geht genau wie ein Zauberspruch
auf den Stapel und wird ebenfalls genauso verrechnet. Wird die Fhigkeit ausgelst und verlsst danach
die bleibende Karte, von der die Fhigkeit kam, das Spiel, wird die Fhigkeit trotzdem verrechnet.
Elfischer Visionr
o1oG
OO
Eine ausgelste Fhigkeit kann nicht aufgeschoben oder ignoriert werden. Falls die Fhigkeit allerdings
ein Ziel bentigt, du aber kein legales Ziel bestimmen kannst, hat die Fhigkeit keinen Effekt.
Aktivierte Fhigkeiten
Eine aktivierte Fhigkeit ist eine Fhigkeit, die du aktivieren kannst, wann immer du willst, solange
du ihre Kosten bezahlst. Zum Beispiel ist der Drohende Schatten eine Kreatur mit der Fhigkeit oB:
Der Drohende Schatten erhlt +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Jede aktivierte Fhigkeit hat einen
Doppelpunkt (:) zwischen ihren Kosten und ihrem Effekt. Das Aktivieren funktioniert genau wie
das Wirken eines Spontanzaubers, auer dass keine Karte aus Pappe auf den Stapel gelegt wird. Die
Fhigkeit geht genau wie ein Zauberspruch auf den Stapel und wird ebenfalls genauso verrechnet.
Aktivierst du eine Fhigkeit und verlsst danach die bleibende Karte, von der die Fhigkeit kam, das
Spiel, wird die Fhigkeit trotzdem verrechnet.
D. Alexander Gregory
1/1
Drohender Schatten
o2oB
OO
Kreatur Schatten
Manche aktivierte Fhigkeiten haben das Symbol oT in ihren Kosten. Das bedeutet, dass du die bleibende
Karte tappen musst, um die Fhigkeit zu aktivieren. Du kannst die Fhigkeit nicht aktivieren, falls die
bleibende Karte bereits getappt ist.
Serra-Engel
o3oWoW
OOO
Kreatur Engel
Fliegend
Wachsamkeit (Diese Kreatur wird
beim Angreifen nicht getappt.)
Ihr Schwert singt schner als jeder Chor.
Greg Staples
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 29/249
4/4
Schlsselwrter
Manche bleibenden Karten haben Fhigkeiten, die auf ein einzelnes Wort oder einen kurzen Begriff
zusammengekrzt sind. Die meisten dieser Fhigkeiten haben Erinnerungstext, der zusammenfassend
angibt, welchen Effekt diese Fhigkeit hat. Schlsselwortfhigkeiten in diesem Hauptset sind folgende
Fhigkeiten: Todesberhrung, Verteidiger, ...-verzauberung, Ausrsten, Erstschlag, Aufblitzen,
Fliegend, Eile, Landtarnung (zum Beispiel Sumpftarnung oder Waldtarnung), Lebensverknpfung,
Schutz, Reichweite, Verhllt, Verursacht Trampelschaden und Wachsamkeit. Die meisten davon
sind statische Fhigkeiten, doch Schlsselwort-Fhigkeiten knnen auch ausgelste oder aktivierte
Fhigkeiten sein. Detaillierte Erklrungen aller dieser Fhigkeiten finden sich im Glossar am Ende
dieses Regelbuchs.
1/1
Bergschlucht-Minotaurus
Bergschlucht
Bergschluchthlu
luu
Minotaurus
inotaurus
FFunkenzauberlehrling
Schakal-Vertrauter
oR
O
o2oG
OO
3/3
Vance Kovacs
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3 Schadenspunkte
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Verteidigender Spieler
Zu jedem Teil eines Zuges findest du eine Beschreibung dessen, was whrend dieses Abschnitts geschehen kann, falls es dein Zug ist.
d. Kampfschadensegment
1. Startphase
a. Enttappsegment
Du enttappst all deine getappten Karten. Im ersten Zug einer
Partie hast du noch keine bleibenden Karten, daher bergehst
du den Schritt einfach. Niemand kann whrend dieses
Segments Zaubersprche wirken oder Fhigkeiten aktivieren.
b. Versorgungssegment
Dieser Teil des Zuges wird auf einigen Karten erwhnt. Wenn
etwas nur genau einmal pro Zug geschehen soll, und zwar
direkt am Anfang, dann wird die entsprechende Fhigkeit zu
Beginn deines Versorgungssegments ausgelst. Alle Spieler
knnen Spontanzauber wirken und Fhigkeiten aktivieren.
c. Ziehsegment
Du ziehst eine Karte von deiner Bibliothek. Der Spieler,
der zuerst an der Reihe ist, bergeht in seinem ersten Zug
das Ziehsegment, um den Vorteil auszugleichen, zuerst an
der Reihe zu sein. Alle Spieler knnen dann Spontanzauber
wirken und Fhigkeiten aktivieren.
2. Erste Hauptphase
Du kannst eine beliebige Anzahl an Hexereien,
Spontanzaubern, Kreaturen, Artefakten, Verzauberungen
und Planeswalkern wirken und Fhigkeiten aktivieren.
Auerdem kannst du in dieser Phase ein Land ausspielen.
Denke daran, dass du nur ein Land whrend deines Zuges
ausspielen kannst. Dein Gegner kann Spontanzauber wirken
und Fhigkeiten aktivieren.
4. Zweite Hauptphase
Deine zweite Hauptphase verluft genauso wie deine erste
Hauptphase. Du kannst jede Art von Zaubersprchen
wirken oder Fhigkeiten aktivieren. Dein Gegner kann
jedoch nur Spontanzauber wirken und Fhigkeiten
aktivieren. Auerdem kannst du in dieser Phase ein Land
ausspielen, falls du dies in deiner ersten Hauptphase noch
nicht getan hast.
3. Kampfphase
a. Beginn des Kampfes-Segment
Alle Spieler knnen Spontanzauber wirken und Fhigkeiten
aktivieren.
b. Angreifer deklarieren-Segment
Du entscheidest, welche deiner ungetappten Kreaturen
angreifen sollen (falls berhaupt) und welchen Spieler oder
Planeswalker sie angreifen, dann tun sie es. Dadurch werden
die angreifenden Kreaturen getappt. Alle Spieler knnen
dann Spontanzauber wirken und Fhigkeiten aktivieren.
c. Blocker deklarieren-Segment
Dein Gegner entscheidet, welche seiner ungetappten
Kreaturen deine angreifenden Kreaturen blocken (falls
berhaupt), dann tun sie es. Falls mehrere Kreaturen einen
einzelnen Angreifer blocken, bringst du die Blocker in eine
Reihenfolge, die angibt, wer als erstes Schaden zugefgt
bekommt, wer danach und so weiter. Alle Spieler knnen
dann Spontanzauber wirken und Fhigkeiten aktivieren.
5. Zugendphase
a. Endsegment
Fhigkeiten, die zu Beginn deines Endsegments ausgelst
werden, gehen auf den Stapel. Alle Spieler knnen
Spontanzauber wirken und Fhigkeiten aktivieren.
b. Aufrumsegment
Wenn du mehr als sieben Karten in deiner Hand hast, musst
du Karten auswhlen und abwerfen, bis du nur noch sieben
Karten hast. Als nchstes werden alle Schadenspunkte
von den Kreaturen entfernt, und alle Effekte, die bis zum
Ende des Zugs aktiviert waren, sind nun nicht mehr gltig.
Niemand kann Spontanzauber wirken oder Fhigkeiten
aktivieren, es sei denn, eine Fhigkeit wird whrend dieses
Segments ausgelst.
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Limited-Formate
In Limited-Spielen bastelt jeder Spieler sein eigenes Deck direkt vor dem Spielen aus den Karten einer bestimmten
Anzahl Boosterpackungen. Anders gesagt: jedem Spieler stehen eine limitierte Menge Karten zur Verfgung. Jedes
Deck muss mindestens 40 Karten enthalten. Die einzigen Karten, die du verwenden kannst, sind die aus den
Boosterpackungen, die du dazu geffnet hast, plus einer beliebigen Anzahl an Standardlndern. Ein 40-Karten-Deck
sollte ungefhr 17 Lnder und etwa 15 Kreaturen enthalten.
Sealed Deck (2 oder mehr Spieler)
Sideboards
Jedes Magic-Deck kann ein sogenanntes Sideboard
haben weitere Karten, die gegen bestimmte Gegner
besonders stark sind. Zum Beispiel hilft eine Karte mit
dem Text Zerstre alle grnen Kreaturen prima gegen
ein grnes Deck, ist aber gegen alle anderen ziemlich
nutzlos. Nachdem du eine Partie gegen einen Gegner
gespielt hast, kannst du Karten aus deinem Sideboard
in dein Deck nehmen und dann noch einmal gegen
diesen Gegner spielen. Du musst dein Deck allerdings
wieder in den Ursprungszustand zurcksetzen, bevor
du gegen jemanden anderes spielst.
Constructed-Formate
Bei Constructed-Partien bringt jeder Spieler sein eigenes Deck mit. Das heit, dass es bereits im Vorfeld zusammengestellt
werden muss. Jedes Deck muss mindestens 60 Karten enthalten. Ein Deck kann beliebig viele Standardlnder enthalten, aber
hchstens vier Exemplare jeder anderen Karte. Welche Karten die Spieler verwenden, um ihre Decks zusammenzustellen,
hngt von dem Constructed-Format ab, auf das sie sich geeinigt haben.
Standard
Standard ist das beliebteste Constructed-Format. In einem
Standard-Spiel verwendest du fr dein Deck Karten aus den
beiden letzten groen Oktober-Sets sowie allen anderen seit
dem ersten dieser Oktober-Sets erschienenen Hauptsets und
Erweiterungen.
Legacy
Bei Legacy stellst du dir dein Deck aus Karten beliebiger
Magic-Sets zusammen. Dieses Format hat allerdings eine
lange Liste ausgeschlossener Karten.
Vintage
Bei Vintage stellst du dir dein Deck aus Karten beliebiger
Magic-Sets zusammen. Dieses Format hat allerdings eine
lange Liste nur eingeschrnkt erlaubter Karten.
Extended
In einem Extended-Spiel verwendest du fr dein Deck
Karten aus den vier letzten groen Oktober-Sets sowie allen
anderen seit dem ersten dieser Oktober-Sets erschienenen
Hauptsets und Erweiterungen.
Block-Constructed
Bei Block-Constructed stellst du dir dein Deck aus Karten
des zuletzt erschienenen Oktober-Sets und den beiden
danach verffentlichten Erweiterungen zusammen. Du
darfst keine Karten aus dem Haupt-Set verwenden.
Mehrpersonen-Varianten
Du kannst Magic auch mit mehr als zwei Spielern spielen. Auch hier gibt es dutzendweise Varianten. Drei der beliebtesten
sind Two-Headed Giant, Emperor und Jeder-gegen-Jeden.
Two-Headed Giant (Zweikpfiger Riese)
In einer Partie Two-Headed Giant spielst du zusammen
mit einem Teamkameraden gegen ein anderes Team
aus zwei Personen. Du bist gleichzeitig mit deinem
Teamkameraden an der Reihe! Jedes Team hat gemeinsam
30 Lebenspunkte.
Tipps
Wenn in einer Mehrpersonen-Partie ein Spieler einen
Mulligan nimmt, zieht er beim ersten Mal wieder sieben
Karten, nicht sechs. Ab dem nchsten Mulligan reduziert
sich dann die Handkartenzahl wie normal jeweils um
eins.
Emperor (Kaiser)
Bei der Variante Emperor spielen zwei Teams mit jeweils
drei Spielern gegeneinander. Jedes Team hat einen Kaiser
denjenigen Spieler, der in der Mitte der drei Spieler sitzt.
Die anderen beiden Spieler des Teams sind die Generle,
deren Aufgabe es ist, ihren Kaiser zu schtzen. Ein Team
gewinnt, wenn der gegnerische Kaiser besiegt ist.
Jeder-gegen-Jeden
In einer Runde Jeder-gegen-Jeden spielt jeder fr sich
gegen viele Gegner. Du gewinnst, wenn alle anderen
ausgeschieden sind!
Kapitel 5: Glossar
die oT-Kosten deiner Kreatur nicht bezahlen kannst, falls
sie nicht zu Beginn des Zuges unter deiner Kontrolle im
Spiel war.
oW (weies Mana)
Ein weies Mana. Das Tappen einer Ebene erzeugt oW.
Eine Karte mit oW in ihren Manakosten ist wei.
oU (blaues Mana)
Ein blaues Mana. Das Tappen einer Insel erzeugt oU. Eine
Karte mit oU in ihren Manakosten ist blau.
oB (schwarzes Mana)
Ein schwarzes Mana. Das Tappen eines Sumpfes erzeugt
oB. Eine Karte mit oB in ihren Manakosten ist schwarz.
Abwerfen
Eine Karte aus deiner Hand nehmen und sie auf deinen
Friedhof legen. Wenn ein Zauberspruch oder eine
Fhigkeit dich anweist, Karten abzuwerfen, kannst du
bestimmen, welche Karten du abwerfen willst auer
wenn der Zauberspruch bzw. die Fhigkeit sagt, dass die
Karten zufllig abgeworfen werden mssen.
Falls du whrend deines eigenen Aufrumsegments
mehr als sieben Karten auf der Hand hast, musst du die
berzhligen Karten abwerfen.
oR (rotes Mana)
Ein rotes Mana. Das Tappen eines Gebirges erzeugt oR.
Eine Karte mit oR in ihren Manakosten ist rot.
oG (grnes Mana)
Ein grnes Mana. Das Tappen eines Waldes erzeugt oG.
Eine Karte mit oG in ihren
ungetappt
Manakosten ist grn.
Verschwenderischer Feuerkundler OO
o2oR
Aktiver Spieler
Der Spieler, der gerade am Zug ist. Der aktive Spieler
erhlt immer zuerst die Mglichkeit, Zaubersprche zu
wirken und Fhigkeiten zu aktivieren.
Jeremy Jarvis
1/1
oT (tappen)
Dieses Symbol bedeutet
tappe
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Karte
(drehe
sie
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um anzuzeigen, dass sie
verwendet wurde). Es taucht
in Aktivierungskosten auf.
Du kannst keine oT-Kosten
bezahlen, wenn die Karte
bereits getappt ist. Denke
auerdem daran, dass du
1/1
getappt
Kapitel 5: Glossar
20
Aktivieren
Du aktivierst eine aktivierte Fhigkeit, indem du sie auf
den Stapel legst. Du aktivierst eine Fhigkeit genau so, wie
du einen Zauberspruch wirkst: die Fhigkeit ankndigen,
ihre Ziele whlen und ihre Aktivierungskosten bezahlen.
Siehe auch Aktivierte Fhigkeiten auf Seite 11.
Aktivierte Fhigkeit
Eine der drei Sorten Fhigkeiten, die eine bleibende
Karte haben kann. Eine aktivierte Fhigkeit ist immer
im Format Kosten: Effekt geschrieben. Siehe auch
Aktivierte Fhigkeiten auf Seite 11.
Artefakt
Ein Kartentyp. Siehe auch Artefakt auf Seite 5.
Artefaktkreatur
Dies ist sowohl ein Artefakt als auch eine Kreatur. Siehe
auch Kreatur auf Seite 5.
Anekdotentext
Kursiv gesetzter Text (kursiver Text sieht so aus) in der
Textbox einer Karte. Anekdotentext erzhlt dir etwas
ber die Welt oder die Geschichte von Magic. Ist der
Text in Klammern, ist es Regelerinnerungstext und kein
Anekdotentext. Anekdotentext hat keinen Effekt darauf,
wie die Karte gespielt wird.
Aufblitzen
Eine Schlsselwort-Fhigkeit, die du bei Kreaturen,
Artefakten und Verzauberungen findest. Ein Zauberspruch
mit Aufblitzen kann zu jedem Zeitpunkt gewirkt werden,
zu dem du auch einen Spontanzauber wirken knntest.
Aufgeben
Mitten in einer Partie aufhren und dem Gegner den
Angreifende Kreatur
Eine Kreatur, die gerade angreift. Eine Kreatur gilt von Sieg schenken. Du kannst eine Partie jederzeit aufgeben
dem Zeitpunkt, an dem sie als Angreifer deklariert wurde, (normalerweise dann, wenn du erkennst, dass du eine
bis zum Ende der Kampfphase als Angreifer, falls sie nicht Niederlage nicht mehr abwenden kannst). Wenn du
irgendwie aus dem Kampf entfernt wurde. Auerhalb der aufgibst, verlierst du die Partie.
Kampfphase gibt es keine angreifenden Kreaturen.
Aufrumsegment
Siehe auch Ablauf eines Zuges auf Seite 16.
Angreifer deklarieren-Segment
Siehe auch Ablauf eines Zuges auf Seite 16.
Aura
Ein besonderer Typ Verzauberung, der an eine bleibende
Angriff
So fgen deine Kreaturen deinem Gegner Schaden zu. Karte angelegt werden kann. Jede Aura enthlt als
Whrend deiner Kampfphase entscheidest du, welche Schlsselwort die Wortendung -verzauberung; davor steht,
deiner ungetappten Kreaturen angreifen sollen (falls was verzaubert werden kann: Kreaturenverzauberung,
berhaupt) und welchen Spieler oder Planeswalker sie Landverzauberung und so weiter. Wenn du einen
angreifen, dann tun sie es alle gleichzeitig. Durch das Aurazauber wirkst, bestimmst du eine bleibende Karte der
Angreifen werden Kreaturen getappt. Kreaturen knnen richtigen Sorte als Ziel. Wenn die Aura verrechnet wird,
nur Spieler oder Planeswalker angreifen, nicht andere wird sie ins Spiel gebracht und an diese bleibende Karte
Kreaturen. Dein Gegner erhlt dann die Mglichkeit, deine angelegt (die sie jetzt nicht mehr als Ziel hat). Die Aura
angreifenden Kreaturen mit seinen eigenen Kreaturen zu bleibt dort, bis sie zerstrt wird oder die bleibende Karte,
blocken. Siehe auch die Erklrung zu Angreifen und an der sie anliegt, das Spiel verlsst. Wenn die bleibende
Karte das Spiel verlsst, wird die Aurakarte auf deinen
Blocken auf Seite 12.
Friedhof gelegt.
Anstatt, Stattdessen
Wenn du diese Formulierungen siehst, weit du, dass
ein Zauberspruch oder die Fhigkeit einen Ersatzeffekt
erzeugt. Siehe auch den Eintrag zu Ersatzeffekt hier im
Glossar.
Kapitel 5: Glossar
21
Beherrscher
Der Beherrscher eines Zauberspruchs ist der Spieler,
der ihn gewirkt hat. Der Beherrscher einer aktivierten
Fhigkeit ist der Spieler, der sie aktiviert hat. Bei einer
bleibenden Karte ist der Beherrscher der Spieler, der sie
gewirkt hat es sei denn, ein anderer Zauberspruch oder
eine andere Fhigkeit hat die Kontrolle wechseln lassen.
Der Beherrscher einer ausgelsten Fhigkeit ist der Spieler,
der die Quelle der Fhigkeit beherrschte, als sie ausgelst
wurde.
Ausgelste Fhigkeit
Eine der drei Arten von Fhigkeiten, die eine bleibende Besitzer
Karte haben kann. Siehe auch Ausgelste Fhigkeiten Die Person, die das Spiel mit der Karte in ihrem Deck
begonnen hat. Auch wenn dein Gegner eine deiner
auf Seite 11.
bleibenden Karten kontrolliert, bist du immer noch deren
Besitzer. Wenn du deinem Freund ein Deck geliehen
Ausrsten
Eine Schlsselwort-Fhigkeit, die du bei aller Ausrstung hast, ist er whrend der Partie der Besitzer aller Karten.
findest. Sie sagt dir, wie viel es kostet, die Ausrstung Der Besitzer eines Spielsteins ist der Spieler, der ihn
an eine deiner Kreaturen anzulegen. Es ist dabei egal, kontrollierte, als er ins Spiel kam.
ob die Ausrstung gelst oder an eine andere Kreatur
angelegt ist. Du kannst diese Fhigkeit nur in einer deiner Bestimme eines
Hauptphasen aktivieren, wenn keine Zaubersprche und Wenn du auf einer Karte die Formulierung Bestimme
Fhigkeiten auf dem Stapel sind. Die Ausrstefhigkeit hat eines siehst, musst du dich fr eine der auf der Karte
angegebenen Mglichkeiten entscheiden, wenn du sie
die Kreatur als Ziel, auf die du die Ausrstung bewegst.
wirkst. Du kannst es dir nicht nachher noch anders
berlegen, wenn deine erste Wahl nicht die beste war.
Ausrstung
Ein Typ Artefakt, das eine Waffe, eine Rstung oder
sonst einen Gegenstand, den deine Kreaturen verwenden Bibliothek
knnen, darstellt. Wenn du einen Ausrstungszauber Eine Spielzone. Siehe auch Bibliothek auf Seite 7.
wirkst, kommt er wie jedes andere Artefakt ins Spiel.
Sobald die Ausrstung im Spiel ist, kannst du zu jedem Bleibende Karte
Zeitpunkt, zu dem du eine Hexerei wirken knntest, Eine Karte oder ein Spielstein im Spiel. Bleibende Karten
ihre Ausrstekosten bezahlen, um sie an eine Kreatur, knnen Artefakte, Kreaturen, Verzauberungen, Lnder
die du kontrollierst, anzulegen. Du kannst dies auch tun, oder Planeswalker sein. Nachdem eine bleibende Karte
falls die Ausrstung an eine andere Kreatur angelegt ist. ins Spiel gekommen ist, bleibt sie dort, bis sie zerstrt,
Sobald sie an eine Kreatur angelegt ist, hat die Ausrstung geopfert oder anderweitig entfernt wird. Du kannst eine
einen Effekt auf sie. Verlsst die ausgerstete Kreatur das bleibende Karte nicht einfach so aus dem Spiel entfernen,
Spiel, fllt die Ausrstung zu Boden und bleibt im nur weil du es vielleicht mchtest, selbst wenn du sie
Spiel, darauf wartend, dass du sie an eine andere Kreatur kontrollierst. Wenn eine bleibende Karte das Spiel verlsst
und spter wieder ins Spiel zurckkehrt, wird sie wie
anlegst.
eine nagelneue Karte behandelt. Sie erinnert sich an
nichts, was mit ihr beim letzten Mal, als sie im Spiel war,
Ausweichfhigkeit
Ein Spitzname fr diejenigen Fhigkeiten, die bewirken, geschehen ist.
Wenn es nicht anders angegeben ist, beeinflussen
dass Kreaturen schwieriger zu blocken sind. Flugfhigkeit
Zaubersprche und Fhigkeiten nur bleibende Karten.
ist die hufigste Ausweichfhigkeit.
Zum Beispiel steht auf Rckruf: Bringe eine Kreatur
deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurck. Du
Beginn des Kampfes
musst eine Kreatur im Spiel als Ziel whlen, nicht eine
Siehe auch Ablauf eines Zuges auf Seite 16.
Kreaturenkarte in einem Friedhof oder sonstwo.
Kapitel 5: Glossar
22
Kapitel 5: Glossar
23
Emperor (Kaiser)
Siehe auch Mehrpersonen-Varianten auf Seite 19.
Effekt
Was ein Zauberspruch oder eine Fhigkeit bewirkt, wenn
er bzw. sie verrechnet wird. Es gibt verschiedene Arten
von Effekten: einmalige Effekte, dauerhafte Effekte,
Verhinderungseffekte und Ersatzeffekte. Du kannst alle
in diesem Glossar nachschlagen.
Endphase
Siehe auch Ablauf eines Zuges auf Seite 16.
Endsegment
Siehe auch Ablauf eines Zuges auf Seite 16.
Enttappen
Eine getappte Karte wieder aufrecht drehen, so dass sie
erneut verwendet werden kann. Siehe auch die Erklrung
zu Tappen auf Seite 8.
Eile
Eine Schlsselwort-Fhigkeit, die du bei Kreaturen findest.
Kreaturen mit Eile knnen sofort angreifen, nachdem sie
unter deine Kontrolle kommen. Du kannst auerdem ihre
aktivierten Fhigkeiten mit oT in den Kosten aktivieren.
Enttappsegment
Siehe auch Ablauf eines Zuges auf Seite 16.
Erinnerungstext
Kursiv gesetzter Text (kursiver Text sieht so aus) in der
Textbox, die dich erinnert, wie eine Regel oder eine
Schlsselwort-Fhigkeit funktioniert. Erinnerungstext
ist nicht dazu da, dir die ganzen Regeln einer Fhigkeit
zu erklren. Er ist nur ein Hinweis, wie die Karte
funktioniert.
Ersatzeffekt
Ein Typ von Effekt, der auf ein gewisses Ereignis wartet
und dieses Ereignis dann durch ein anderes ersetzt.
Bei Ersatzeffekten wird immer das Wort stattdessen
oder anstatt verwendet. Zum Beispiel steht auf
dem Nachtstahl-Koloss: Falls der Nachtstahl-Koloss
egal woher in einen Friedhof gelegt wrde, zeige den
Nachtstahl-Koloss offen vor und mische ihn stattdessen in
die Bibliothek seines Besitzers. Dieser Effekt ersetzt die
Aktion, den Nachtstahl-Koloss auf den Friedhof zu legen,
mit der Aktion, ihn in die Bibliothek seines Besitzers zu
mischen. Daher landet der Nachtstahl-Koloss niemals auf
dem Friedhof.
Einmaliger Effekt
Ein Effekt, der nur einmal einen Einfluss auf das Spiel hat,
und dann vorbei ist. Auf Weissagung steht zum Beispiel:
Ziehe zwei Karten. Wenn dies verrechnet wurde, ist
der Effekt vorbei. Einmalige Effekte unterscheiden sich
von dauerhaften Effekten, die einen gewissen Zeitraum
andauern.
Einschchtern
Eine Schlsselwort-Fhigkeit, die du bei Kreaturen
findest. Eine Kreatur mit Einschchtern kann auer von
Artefaktkreaturen und/oder von Kreaturen, mit denen sie
eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden. Zum
Beispiel knnte eine rote Kreatur mit Einschchtern
von einer roten Kreatur, von einer rot-grnen Kreatur
oder einer beliebigen Artefaktkreatur geblockt werden.
Einschchtern spielt nur dann eine Rolle, wenn die
Kreatur, die diese Fhigkeit hat, angreift.
Erstschlag
Eine Schlsselwort-Fhigkeit, die du bei Kreaturen
findest. Kreaturen mit Erstschlag fgen ihren
Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu. Wenn
du das Kampfschadensegment erreichst, berprfe,
ob mindestens eine der angreifenden oder blockenden
Kreaturen Erstschlag oder Doppelschlag haben. Falls
Kapitel 5: Glossar
24
wird bis zum Ende des Zuges blau. Die neue Farbe
ersetzt die bisherigen Farben, falls die Fhigkeit nicht
etwas anderes besagt.
Erweiterungssymbol
Siehe auch Bestandteile einer Karte auf Seite 4.
Exil
Eine Spielzone. Siehe auch Exil auf Seite 7.
Fliegend, Flugfhigkeit
Eine Schlsselwort-Fhigkeit, die du bei Kreaturen
findest. Eine Kreatur mit Flugfhigkeit kann nicht
geblockt werden auer von Kreaturen mit Flugfhigkeit
und/oder Reichweite.
Extended
Siehe auch Constructed-Formate auf Seite 19.
Friedhof
Eine Spielzone. Siehe auch Friedhof auf Seite 7.
Fhigkeit
Aller Text auf einer bleibenden Karte (auer Erinnerungstext
und Anekdotentext) gibt dir die Fhigkeiten der bleibenden
Karte an. Es gibt drei Arten von Fhigkeiten, die eine
bleibende Karte haben kann: aktivierte Fhigkeiten,
statische Fhigkeiten und ausgelste Fhigkeiten. Falls nicht
anders angegeben, funktioniert eine Fhigkeit nur, solange
die bleibende Karte, auf der sie steht, im Spiel ist. Sobald
eine ausgelste Fhigkeit ausgelst wird oder eine aktivierte
Fhigkeit aktiviert wird, wird sie verrechnet, falls sie nicht
neutralisiert wird; dabei ist es egal, was mit dem Ursprung
der Fhigkeit geschieht, sobald die Fhigkeit auf den Stapel
gegangen ist. Siehe auch Fhigkeiten auf Seite 11.
Gebirgstarnung
Eine Art der Landtarnung. Siehe auch den Eintrag zu
Landtarnung hier im Glossar.
Farblos
Lnder und die meisten Artefakte sind farblos. Farblos ist
keine Farbe. Wenn du aufgefordert wirst, eine Farbe zu
bestimmen, kannst du nicht farblos whlen.
Geblockte Kreatur
Eine angreifende Kreatur, die von mindestens einer
Kreatur geblockt wird. Wenn eine Kreatur geblockt ist,
bleibt sie fr den Rest dieser Kampfphase geblockt auch
wenn alle Kreaturen, die sie blocken, den Kampf verlassen.
Mit anderen Worten: sobald eine Kreatur geblockt wird,
gibt es fr sie keine Mglichkeit mehr, dem angegriffenen
Spieler oder Planeswalker Schaden zuzufgen (falls die
angreifende Kreatur nicht Trampelschaden zufgt).
Auerhalb der Kampfphase gibt es keine geblockten
Kreaturen.
Farbe
Die fnf Magic-Farben sind
Wei, Blau, Schwarz, Rot und
Grn. Wenn ein Zauberspruch
oder eine Fhigkeit dich
auffordert, eine Farbe zu
whlen, musst du eine dieser
fnf auswhlen. Die Farbe
einer Karte wird durch ihre
Manakosten festgelegt. Zum Beispiel ist eine Karte mit
Kosten von o1oU blau und eine Karte mit Kosten von
oRoW sowohl rot als auch wei. Karten ohne farbiges Mana
in ihren Manakosten (wie die meisten Artefakte) sind
farblos. Farblos ist keine Farbe. Lnder sind ebenfalls
farblos.
Manche Effekte knnen die Farbe einer bleibenden
Karte ndern. Ein Beispiel: Eine Kreatur deiner Wahl
Gegner
Die Person, gegen die du spielst. Wenn eine Karte einen
Gegner erwhnt, ist einer der Gegner ihres Beherrschers
gemeint.
Gewinnen
Du gewinnst das Spiel, wenn eins der folgenden Ereignisse
eintritt:
Die Lebenspunkte deines Gegners wurden auf 0 (oder
darunter) reduziert.
Dein Gegner muss eine Karte aus einer leeren Bibliothek
ziehen.
Dein Gegner hat 10 oder mehr Giftmarken. Keine
Karten im Magic 2010-Hauptset knnen Spielern
Giftmarken geben.
Kapitel 5: Glossar
25
Kampf
Im allgemeinen steht Kampf fr Angreifen, Blocken und
all die Dinge, die whrend der Kampfphase passieren.
Kampfphase
Siehe auch Ablauf eines Zuges auf Seite 16.
Goldene Regel
Wie man einen Konflikt zwischen einer Karte und dem Kampfschaden
Regelbuch lst. Siehe auch Goldene Regel auf Seite 14. Schaden, der von Kreaturen beim Angreifen und Blocken
zugefgt wird. Eine Kreatur fgt Kampfschadenspunkte
in Hhe ihrer Strke zu. Dieser Schaden wird whrend des
Hand
Kampfschadensegments zugefgt. Jeder andere Schaden
Eine Spielzone. Siehe auch Hand auf Seite 7.
zhlt nicht als Kampfschaden, selbst wenn er als Ergebnis
der Fhigkeit einer Kreatur mitten im Kampf zugefgt
Hauptphase
wurde.
Siehe auch Ablauf eines Zuges auf Seite 16.
Hexerei
Ein Kartentyp. Siehe auch Hexerei auf Seite 4.
Kampfschadensegment
Siehe auch Ablauf eines Zuges auf Seite 16.
im Spiel
Eine Spielzone. Siehe auch Im Spiel auf Seite 7.
Kartentyp
Jede Karte hat mindestens einen Kartetyp: Artefakt, Kreatur,
Verzauberung, Spontanzauber, Land, Planeswalker oder
Hexerei. Der Typ einer Karte ist unterhalb der Illustration
angegeben. Manche Karten, wie Artefaktkreaturen,
knnen mehr als einem Typ angehren. Manche Karten
haben zudem Untertypen, wie Goblin und Krieger
bei Kreatur Goblin, Krieger, oder bertypen wie
Standard in Standardland Wald.
Intro-Pack
Eine Schachtel, die sowohl ein spielbereites Deck mit
Karten aus einem bestimmten Set als auch eine zustzliche
Boosterpackung mit 15 Karten enthlt. Du kannst Decks
aus Intro-Packs direkt nach dem ffnen der Schachtel
gegeneinander spielen. Zum Magic 2010-Hauptset gibt
es fnf Intro-Packs. Auch zu jedem der Erweiterungssets
gibt es Intro-Packs. Wenn du gerade erst mit Magic
anfngst, ist das Modifizieren von Decks aus Intro-Packs
ein guter Ausgangspunkt fr das sptere Konstruieren
eigener Decks. Hier findest du Geschfte, die MagicKarten verkaufen: http://locator.wizards.com.
Kontrolle
Du kontrollierst Zaubersprche, die du wirkst, und
bleibende Karten, die auf deiner Seite ins Spiel gekommen
sind. Du kontrollierst auerdem Fhigkeiten, die von
bleibenden Karten unter deiner Kontrolle ausgehen.
Nur du kannst fr die Dinge unter deiner Kontrolle
Entscheidungen treffen. Wenn du eine bleibende Karte
kontrollierst, kannst nur du ihre aktivierten Fhigkeiten
aktivieren. Selbst wenn du eine Verzauberung auf
eine Kreatur deines Gegners legst, kontrollierst du
die Verzauberung und ihre Fhigkeiten. Nehmen wir
beispielsweise an, du verzauberst eine Kreatur deines
Gegners mit Gepanzerter Hhenflug (Die verzauberte
Kreatur erhlt fr jede Ebene, die du kontrollierst, +1/+1
und hat Flugfhigkeit.). Der Gepanzerte Hhenflug
zhlt nicht, wie viele Ebenen dein Gegner kontrolliert, er
zhlt, wie viele Ebenen du kontrollierst.
Einige Zaubersprche und Fhigkeiten lassen dich
die Kontrolle ber eine Karte bernehmen. Meistens
bedeutet dies, dass die Karte von der gegnerischen Seite zu
dir herberwechselt. Doch Auren und Ausrstung, die an
andere Karten angelegt sind, bleiben liegen, selbst wenn
ihr Beherrscher wechselt. Angenommen, dein Gegner
bernimmt die Kontrolle ber deinen Gepanzerten
Hhenflug. Jetzt zhlt er zwar, wie viele Ebenen dein
Gegner kontrolliert doch die Aura bleibt weiter auf
derselben Kreatur.
Land
Ein Kartentyp. Siehe auch Land auf Seite 6.
Landtarnung
Landtarnung ist der Sammelname fr eine Gruppe von
Schlsselwort-Fhigkeiten, zu denen Ebenentarnung,
Inseltarnung, Sumpftarnung, Gebirgstarnung und
Waldtarnung gehren. Eine Kreatur mit Landtarnung ist
unblockbar, wenn der verteidigende Spieler mindestens
ein Land des betreffenden Typs kontrolliert.
Landtarnungsfhigkeiten heben sich nicht gegenseitig
auf. Wenn zum Beispiel deine Kreatur mit Waldtarnung
einen Spieler angreift, der einen Wald kontrolliert, kann
dieser Spieler deinen Waldtarner nicht blocken noch
nicht einmal mit einem anderen Waldtarner.
Landtyp
Ein Untertyp eines Lands. Siehe auch den Eintrag zu
Standardlandtyp hier im Glossar.
Kosten
Als Kosten wird das bezeichnet, was du bezahlen musst,
um eine weitere Aktion durchzufhren. Du musst Kosten
bezahlen, wenn du einen Zauberspruch wirkst oder eine
aktivierte Fhigkeit aktivierst. Manchmal verlangt ein
Zauberspruch oder eine Fhigkeit auch von dir, Kosten
whrend des Verrechnens zu bezahlen. Du kannst Kosten
nur dann bezahlen, wenn du sie in voller Hhe begleichen
kannst. Wenn die Kosten einer aktivierten Fhigkeit (alles,
was vor dem Doppelpunkt steht) zum Beispiel von dir
verlangen, eine Karte aus deiner Hand abzuwerfen, und
du hast keine Karten auf der Hand, dann kannst du noch
nicht einmal versuchen, die Kosten zu bezahlen.
Lebenspunkte, Lebenspunktestand
Jeder Spieler beginnt eine Partie mit 20 Lebenspunkten.
Wenn dir durch Zaubersprche, Fhigkeiten oder
ungeblockte Kreaturen Schaden zugefgt wird, ziehst du
die entsprechende Menge von deinen Lebenspunkten ab.
Wenn deine Lebenspunkte auf 0 oder darunter sinken,
hast du die Partie verloren. Wenn aus irgendeinem Grund
die Lebenspunktestnde beider Spieler gleichzeitig auf 0
oder darunter sinken, endet die Partie unentschieden.
Lebenspunkte bezahlen
Manchmal verlangt ein Zauberspruch oder eine Fhigkeit
von dir, Lebenspunkte als Teil seiner oder ihrer Kosten zu
Kreatur
bezahlen. Um Lebenspunkte zu bezahlen, ziehst du diese
Ein Kartentyp. Siehe auch Kreatur auf Seite 5.
Menge an Lebenspunkten von deinem Lebenspunktestand
ab. Du kannst nicht mehr Lebenspunkte bezahlen, als
Kreaturentyp
Dieser gibt an, um welche Art von Kreatur es sich handelt, du besitzt. Lebenspunkte bezahlen ist kein Schaden und
wie zum Beispiel Goblin, Elf oder Krieger. Du findest die kann deswegen nicht verhindert werden.
Typen einer Kreatur in der Mitte der Karte hinter dem
Kapitel 5: Glossar
27
Lebenspunkte verlieren
Aller Schaden, der dir zugefgt wird, fhrt dazu,
dass du Lebenspunkte verlierst, die dann von deinem
Lebenspunktestand abgezogen werden. Zustzlich gibt es
Zaubersprche und Fhigkeiten, die dir sagen, dass du
wegen ihnen Lebenspunkte verlierst. Das ist nicht das
Gleiche wie Schadenspunkte und kann deswegen auch
nicht verhindert werden.
Mana
Die magische Energie, die du benutzt, um Zaubersprche
und einige Fhigkeiten zu bezahlen. Das meiste Mana
erhltst du durch das Tappen von Lndern. Es gibt fnf
Farben von Mana: oW (wei), oU (blau), oB (schwarz), oR
(rot) und oG (grn). Auerdem gibt es farbloses Mana.
Lebensverknpfung
Eine Schlsselwort-Fhigkeit, die du bei bleibenden
Karten findest. Schaden, der von einer bleibenden Karte
mit Lebensverknpfung zugefgt wird, sorgt dafr,
dass der Beherrscher der bleibenden Karte ebenso viele
Lebenspunkte dazuerhlt, und verhlt sich sonst wie
normaler Schaden.
Manafhigkeit
Eine Fhigkeit, die deinem Manavorrat Mana hinzufgt.
Manafhigkeiten knnen aktivierte oder ausgelste
Fhigkeiten sein. Eine Manafhigkeit geht nicht auf den
Stapel, wenn du sie aktivierst oder sie ausgelst wird du
erhltst einfach sofort das Mana.
Manakosten
Siehe auch Bestandteile einer Karte auf Seite 4. Siehe
auch den Eintrag zu Umgewandelte Manakosten hier
im Glossar.
Legacy
Siehe auch Constructed-Formate auf Seite 19.
Legendr
Legendr ist ein bertyp, daher findest du ihn in
der Typuszeile vor dem Kartentyp. Es kann zu jedem
Zeitpunkt immer nur ein Exemplar jeder legendren
bleibenden Karte im Spiel sein. Falls zwei oder mehr
legendre bleibende Karten mit demselben Namen
irgendwann zur gleichen Zeit im Spiel sind, werden sie
alle auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt. Dies ist die
sogenannte Legendenregel.
Manavorrat
Dein Lager, in dem du dein Mana aufbwahrst, bis du es
verbrauchst. Wenn Mana deinem Manavorrat hinzugefgt
wird, bleibt es dort, bis du es entweder ausgibst oder das
derzeitige Segment bzw. die Phase endet.
Marken auf einer bleibenden Karte
Einige Zaubersprche und Fhigkeiten sagen dir, dass
du eine Marke auf eine bleibende Karte legen sollst. Die
Marke bedeutet, dass die bleibende Karte eine Vernderung
erfhrt, solange sie im Spiel bleibt. Normalerweise ndert
die Marke Strke und Widerstandskraft einer Kreatur
oder gibt die derzeitige Loyalitt eines Planeswalkers an.
Du kannst irgendetwas Passendes als Marken benutzen:
Glassteine, Wrfel usw.
Limited
Eine Gruppe von Spielformaten, die Karten aus
Boosterpackungen verwendet, die erst direkt vor dem
Spiel geffnet werden. Siehe auch Limited-Formate auf
Seite 18.
Loyalitt
Loyalitt ist eine Eigenschaft, die nur
Planeswalker
haben.
Jede
Planeswalkerkarte hat in der rechten
unteren Ecke einen Loyalittswert
aufgedruckt:
Mit
so
vielen
Loyalittsmarken kommt die Karte ins
Spiel. Die Kosten, um eine der aktivierten
Fhigkeiten eines Planeswalkers zu
6
aktivieren, entfernen Loyalittsmarken
von ihm oder legen welche auf ihn. Jeder einem Planeswalker
zugefgter Schadenspunkt fhrt dazu, dass eine Loyalittsmarke
von ihm entfernt wird. Falls auf einem Planeswalker keine
CChandra
Ch
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drra Nala
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Nalaar
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a
o3O
oRO
oR
OOO
OO
O
Match
Eine Reihe von Partien gegen den gleichen Gegner.
Die meisten Matches werden auf zwei von drei Partien
gespielt: Der erste Spieler, der also zwei Partien gewinnt,
gewinnt auch das Match. Der Verlierer der ersten Partie
entscheidet, wer im zweiten Spiel anfngt, und so weiter.
Planeswalker
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kt
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Kreatur
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-X : W
Wahl
Schadenspunkte
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spu
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nkt
kte zzu.
u.
kontrolliert,
10
Schadenspunkte
Aleksi Briclot
Kapitel 5: Glossar
28
Mehrfarbige Karte
Eine Karte mit mehr als einer Manafarbe in ihren
Manakosten. Zum Beispiel ist eine Karte mit
Manakosten von o2oBoR sowohl schwarz als auch rot.
Die meisten mehrfarbigen Karten haben einen goldenen
Hintergrund.
Nichtstandardland
Jedes Land, das nicht den bertyp
Gletscherfestung
Standard in der Typuszeile hat in
anderen Worten jedes Land, das nicht
Ebene, Insel, Sumpf, Gebirge oder
Wald heit. Du kannst nicht mehr als
vier Exemplare jedes Nichtstandardlands
in dein Deck tun.
Mehrpersonen-Partien
Eine Partie Magic mit mehr als zwei bei Spielbeginn
daran beteiligten Spielern. Siehe auch MehrpersonenVarianten auf Seite 19.
Land
Mischen
Die Karten deines Decks in eine zufllige Reihenfolge
bringen. Zu Beginn einer jeden Magic-Partie wird dein
Deck gemischt. Einige Karten werden dich als Teil ihres
Effekts auffordern, dein Deck zu mischen (fr gewhnlich Offen vorzeigen
geschieht dies, weil der Effekt dir erlaubt, deine Bibliothek Wenn du eine Karte offen vorzeigst, wird sie allen an der
durchzuschauen).
Partie beteiligten Spielern gezeigt.
Die Gletscherfestung kommt
getappt ins Spiel, falls du nicht eine
Ebene oder eine Insel kontrollierst.
oT: Erhhe deinen Manavorrat um
oW oder oU.
Franz Vohwinkel
Mulligan
Zu Beginn einer Magic-Partie ziehst du die obersten sieben
Karten deiner Bibliothek. Dies ist deine Anfangshand.
Wenn dir die Karten auf deiner Hand aus einem beliebigen
Grund nicht gefallen, kannst du einen so genannten
Mulligan nehmen.
Dies bedeutet, die gerade gezogenen Karten wieder
in deine Bibliothek zu mischen und eine neue Hand
mit einer Karte weniger zu ziehen. Du kannst so viele
Mulligans nehmen, wie du willst, aber du ziehst jedes
Mal eine Karte weniger. Wenn beide Spieler mit ihrer
Anfangshand zufrieden sind, beginnt das Spiel.
Opfern
Eine deiner im Spiel befindlichen bleibenden Karten
bestimmen und auf den Friedhof ihres Besitzers legen. Du
kannst nur bleibende Karten opfern, die du kontrollierst.
Das Opfern einer bleibenden Karte ist etwas anderes als
sie zu zerstren, daher kann die bleibende Karte nicht
regeneriert werden. Du kannst eine bleibende Karte nur
dann opfern, wenn dich ein Zauberspruch oder eine
Fhigkeit dazu auffordert, oder als Teil von Kosten.
Planeswalker
Ein Kartentyp. Siehe Planeswalker auf Seite 6.
Phase
Einer der wichtigsten Abschnitte eines Zuges. Es gibt
fnf Phasen: Startphase, erste Hauptphase, Kampfphase,
Name
zweite Hauptphase und Endphase. Manche Phasen sind
Siehe auch Bestandteile einer Karte auf Seite 4.
in Segmente unterteilt. Siehe auch Ablauf eines Zuges
Wenn der Name einer Karte in ihrer Textbox erwhnt auf Seite 16.
wird, bezieht sich die Karte nur auf sich selbst, nicht auf
Hat ein Spieler am Ende eines Segments oder einer
andere Exemplare der Karte mit dem gleichen Namen.
Phase Mana brig, verschwindet dieses Mana.
Planeswalkertyp
Ein Untertyp eines Planeswalkers. Es kann zu jedem
Zeitpunkt immer nur eine Version eines Planeswalkers
im Spiel sein. Falls zwei oder mehr Planeswalker mit
demselben Planeswalkertyp irgendwann zur gleichen
Zeit im Spiel sind, werden sie alle auf den Friedhof ihres
Besitzers gelegt.
Kapitel 5: Glossar
29
Quelle
Wo Schaden oder eine Fhigkeit her kam. Sobald eine
Fhigkeit auf den Stapel gegangen ist, wird sie auch dann
verrechnet, wenn ihre Quelle entfernt wurde.
Regeneration
Eine bleibende Karte vor der
Zerstrung spter im Zug bewahren.
Ein Regenerationseffekt funktioniert
wie ein Schild. Ein Zauberspruch
oder eine Fhigkeit, die Regeneriere
[eine bleibende Karte] besagt,
entfaltet einen Regenerationsschild
um diese bleibende Karte, der zu
1/1
einem beliebigen Zeitpunkt whrend
des Zuges benutzt werden kann. Falls eine bleibende
Karte zerstrt wrde und einen Regenerationsschild hat,
wird sie nicht zerstrt. Stattdessen wird sie getappt und
aus dem Kampf entfernt (falls es eine angreifende oder
blockende Kreatur ist), danach wird aller Schaden von ihr
entfernt. Der Regenerationsschild ist dann verbraucht.
Die bleibende Karte verlsst dabei das Spiel nicht, daher
verbleiben alle Auren, Ausrstungen oder Marken auf ihr.
Alle
nicht
verbrauchten
Regenerationsschilde
verschwinden whrend des Aufrumsegments.
Obwohl eine bleibende Karte mit einem
Regenerationsschild nicht zerstrt werden kann, kann sie
aus anderen Grnden auf den Friedhof gelegt werden.
Siehe auch den Eintrag zu Zerstren hier im Glossar.
Heer der geplagten Skelette OO
o1oB
Kreatur Skelett
Die Toten geben gute Soldaten ab. Sie knnen keine Befehle
verweigern, geben nie auf, und hren nicht auf zu kmpfen,
wenn mal ein Krperteil abgeschlagen wird.
Nevinyrral, Handbuch fr Zauberer
Daarken
Schutz
Eine Schlsselwort-Fhigkeit, die du bei Kreaturen
findest. Fr eine Kreatur mit Schutz wird immer Schutz
vor _______ angegeben. Die Striche stehen dabei fr
das, wovor die Kreatur geschtzt ist. Dies knnte zum
Beispiel Schutz vor Rot oder Schutz vor Goblins sein.
Schutz bewirkt einige spezielle Dinge fr die Kreatur:
Aller Schaden, den solche Quellen der Kreatur zufgen
wrden, wird verhindert.
Die Kreatur kann nicht von solchen Auren verzaubert
und solcher Ausrstung ausgerstet werden.
Die Kreatur kann nicht von solchen Kreaturen geblockt
werden.
Die Kreatur kann nicht das Ziel von solchen
Zaubersprchen und nicht von Fhigkeiten solcher
Karten sein.
Remis, Unentschieden
Wenn eine Partie Magic ohne Sieger endet. Falls zum
Beispiel ein Zauberspruch wie Erdbeben so viel Schaden
zufgt, dass beide Spieler bei 0 Lebenspunkten oder Sealed Deck.
weniger landen, geht die Partie remis aus.
Siehe auch Limited-Formate auf Seite 18.
Reichweite
Eine Schlsselwort-Fhigkeit, die du bei Kreaturen findest.
Eine Kreatur mit Reichweite kann eine fliegende Kreatur
blocken. Beachte, dass eine Kreatur mit Reichweite von
beliebigen Kreaturen geblockt werden kann.
Segment
Jede Phase auer der Hauptphase ist in Segmente
aufgeteilt. Bestimmte Dinge geschehen whrend einiger
Segmente. Zum Beispiel enttappst du deine bleibenden
Karten whrend deines Enttappsegments. Siehe auch
Ablauf eines Zuges auf Seite 16.
Hat ein Spieler am Ende eines Segments oder einer
Phase Mana brig, verschwindet dieses Mana.
Sammelnummer
Siehe auch Bestandteile einer Karte auf Seite 4.
Schaden
Schaden verringert die Lebenspunkte der Spieler,
verringert die Loyalitt eines Planeswalkers und zerstrt
Kreaturen. Angreifende und blockende Kreaturen fgen
Kapitel 5: Glossar
30
Seltenheit
Wie wahrscheinlich es ist, dass du eine bestimmte Karte
bekommst. Es gibt vier verschiedene Seltenheitsgrade
fr Magic-Karten: hufig, nicht so hufig, selten und
sagenhaft. Jede Boosterpackung mit 15 Karten enthlt
normalerweise elf hufige Karten (einschlielich eines
Standardlands), drei nicht so hufige Karten und eine
seltene Karte. Manche Boosterpackungen enthalten eine
sagenhafte Karte anstelle der seltenen.
Spielzone
Eins der Spielgebiete in einer Partie Magic. Siehe auch
Spielzonen auf Seite 7.
= hufig
= nicht so hufig
Spielzug
= selten
= sagenhaft
Sideboard
Eine Gruppe zustzlicher Karten, die du verwenden
kannst, dein Deck zwischen Partien mit dem gleichen
Gegner zu modifizieren. Siehe auch die Erklrung zu
Sideboard auf Seite 18.
Spielen
Du spielst ein Land, indem du es aus deiner Hand ins
Spiel legst. Du kannst nur einmal pro Zug ein Land
spielen, und auch nur in einer deiner Hauptphasen, wenn
der Stapel leer ist. Lnder gehen nicht auf den Stapel,
wenn du sie spielst.
Manche Effekte verlangen von dir, eine Karte zu
spielen. Das bedeutet, dass du ein Land ausspielst oder
einen Zauberspruch wirkst, abhngig vom Typ der Karte. Jeder Spielzug ist unterteilt in Phasen, und die meisten
Phasen besitzen Segmente. Siehe auch Ablauf eines
Spieler
Zuges auf Seite 16.
Entweder du oder dein Gegner. Wenn ein Zauberspruch
oder eine Fhigkeit dich einen Spieler auswhlen lsst, Spontanzauber
kannst du dich selbst auswhlen. Du kannst dich nicht Ein Kartentyp. Siehe auch Spontanzauber auf Seite 5.
selbst auswhlen, wenn es ausdrcklich Gegner heit.
Falls du eine Mehrpersonenpartie spielst (eine Partie mit Strke
mehr als zwei Spielern), zhlt jeder im Spiel als ein Spieler, Die Zahl links vom Schrgstrich in der Box in der rechten
einschlielich deiner Teammitglieder.
unteren Ecke von Kreaturenkarten. Eine Kreatur fgt
Kampfschadenspunkte in Hhe ihrer Strke zu. Eine
Spielstein
Kreatur mit Strke 0 oder weniger verursacht im Kampf
Einige Spontanzauber, Hexereien und Fhigkeiten knnen keinen Schaden.
Kreaturen erschaffen. Diese Kreaturen werden durch
Spielsteine dargestellt. Es ist egal, welchen Gegenstand Standard
du als Spielstein verwendest, aber er sollte sich tappen Siehe auch Constructed-Formate auf Seite 19.
lassen.
Kapitel 5: Glossar
31
Standardland
Todesberhrung
Ein Schlsselwort, das bei Kreaturen zu finden ist.
Todesberhrung ist eine Fhigkeit, die dazu fhrt, dass eine
Kreatur anderen Kreaturen eine besonders tdliche Form
von Schaden zufgt. Eine Kreatur, der von einer Kreatur
mit Todesberhrung beliebig viel Schaden zugefgt wird,
wird zerstrt. Falls deine Kreatur mit Todesberhrung von
mehreren Kreaturen geblockt wird, brauchst du jeder der
blockenden Kreaturen nur 1 Schadenspunkt zuzuweisen!
John Avon
Trampelschaden
Eine Schlsselwort-Fhigkeit, die du bei Kreaturen
findest. Trampelschaden ist eine Fhigkeit, die es einer
Kreatur ermglicht, berschssigen Schaden auf den
verteidigenden Spieler oder angegriffenen Planeswalker
zu bertragen, selbst wenn sie geblockt wird. Wenn eine
Kreatur mit Trampelschaden geblockt wird, musst du
mindestens so viel Kampfschaden auf die sie blockenden
Kreaturen verteilen, dass diese alle zerstrt werden.
Aber sobald jeder blockenden Kreatur mindestens so
viele Schadenspunkte zugewiesen wurden, wie ihre
Widerstandskraft betrgt, kannst du den verbleibenden
Schaden dem verteidigenden Spieler oder angegriffenen
Planeswalker zuweisen.
Standardlandtyp
Jedes Standardland hat einen Untertyp, der in der
Typuszeile nach Standardland steht. Dies sind
die Standardlandtypen, also genau die fnf gleichen
Worte wie die Namen der Standardlnder. Einige
Nichtstandardlnder haben auch Standardlandtypen.
Jedes Land mit einem Standardlandtyp hat eine aktivierte
Fhigkeit, die ein Mana der entsprechenden Farbe
produziert, selbst wenn das nicht in der Textbox steht.
Zum Beispiel hat jeder Wald die Fhigkeit oT: Erhhe Two-Headed Giant (Zweikpfiger Riese)
Siehe auch Mehrpersonen-Varianten auf Seite 19.
deinen Manavorrat um oG.
Stapel
Eine Spielzone. Siehe auch Der Stapel auf Seite 7.
Startphase
Siehe auch Ablauf eines Zuges auf Seite 16.
Typus-Zeile
Siehe auch Bestandteile einer Karte auf Seite 4.
Statische Fhigkeit
Eine der drei Arten von Fhigkeiten, die eine bleibende
Karte haben kann. Siehe auch Statische Fhigkeiten auf bertyp
Alle Kartentypen knnen bertypen haben. bertypen
Seite 11.
stehen in der Typuszeile vor dem Kartentyp. Zum Beispiel
hat ein Standardland Wald den bertyp Standard,
Sumpftarnung
Eine Art der Landtarnung. Siehe auch den Eintrag zu und eine Legendre Kreatur Mensch, Barbar hat den
bertyp legendr. bertypen haben keine besondere
Landtarnung hier im Glossar.
Korrelation zu Kartentypen. Manche bertypen haben
besondere Regeln, die mit ihnen verbunden sind.
Tappen
Eine Karte seitwrts drehen. Siehe auch die Erklrung zu
Tappen auf Seite 8.
Textbox
Siehe auch Bestandteile einer Karte auf Seite 4.
Kapitel 5: Glossar
32
Umgewandelte Manakosten
Die Gesamtanzahl von Mana in den Manakosten,
unabhngig von der Farbe. Eine Karte mit Manakosten
von o3oUoU hat beispielsweise umgewandelte Manakosten
von 5. Eine Karte mit Manakosten von oRoR hat
umgewandelte Manakosten von 2.
Verhindern
Wenn du dieses Wort im Text eines Zauberspruchs oder
einer Fhigkeit siehst, weit du, dass es sich um einen
Verhinderungseffekt handelt.
Verhinderungseffekt
Ein Effekt, der Schaden aufhlt, bevor er zugefgt wird.
Ein Verhinderungseffekt funktioniert wie ein Schild. Falls
Schaden zugefgt wrde, aber ein Verhinderungsschild
existiert, wird ein Teil des Schadens (oder alles) nicht
zugefgt. Ein Verhinderungseffekt kann den ganzen
Schaden verhindern, den eine Quelle zufgen wrde, oder
er kann nur eine bestimmte Menge Schaden verhindern.
Auf Nebel zum Beispiel steht:
Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem
Zug zugefgt wrde. Du kannst Nebel schon lange vor
dem Kampf wirken, und sein Effekt wird den gesamten
Zug ber da sein. Wenn dann in diesem Zug Kreaturen
versuchen, Kampfschaden zuzufgen, wird der Nebel ihn
verhindern.
Verhinderungseffekte knnen verhindern, dass
Schaden Kreaturen, Spielern oder beidem zugefgt wird.
Falls ein Verhinderungseffekt gleichzeitig Schaden aus
mehreren Quellen verhindern knnte, bestimmt derjenige
Spieler, dem der Schaden zugefgt wrde bzw. der die
Kreatur kontrolliert, der der Schaden zugefgt wrde, aus
welcher Quelle der Schaden verhindert wird.
Unblockbar
Falls eine angreifende Kreatur unblockbar ist, ist es dem
verteidigenden Spieler unmglich, sie mit einer Kreatur
zu blocken.
Ungeblockt
Eine Kreatur ist nur dann ungeblockt, falls sie gerade
angreift und der verteidigende Spieler sich entschieden
hat, sie nicht zu blocken.
Untertyp
Alle Kartentypen knnen Untertypen haben. Untertypen
stehen nach dem Gedankenstrich in der Typuszeile.
Untertypen von Kreaturen werden auch Kreaturentypen
genannt, Untertypen von Lndern Landtypen und so
weiter. Eine Karte kann mehrere Untertypen haben,
oder auch gar keinen. Zum Beispiel hat eine Karte mit
Kreatur Elf, Krieger die Untertypen Elf und Krieger;
und eine Karte, in deren Typuszeile nur Land steht, hat
keinen Untertyp.
Ein paar Untertypen haben besondere Regeln.
Siehe auch die Eintrge zu Aura, Ausrstung,
Standardlandtypen und Planeswalkertypen hier im
Glossar. Kreaturuntertypen haben keine besonderen
Regeln, die mit ihnen verbunden sind.
Manche Effekte knnen den Untertyp einer
bleibenden Karte ndern. Ein Beispiel: Eine Kreatur
deiner Wahl wird ein Elf bis zum Ende des Zuges. Der
neue Untertyp ersetzt die bisherigen Untertypen der
passenden Art, falls die Fhigkeit nicht etwas anderes
besagt.
Verhllt
Eine Schlsselwort-Fhigkeit, die du bei bleibenden
Karten findest. Eine verhllte bleibende Karte kann nicht
das Ziel von Zaubersprchen oder Fhigkeiten sein
noch nicht einmal von deinen eigenen.
Verrechnen
Wenn du einen Zauberspruch wirkst, eine aktivierte
Fhigkeit aktivierst oder eine ausgelste Fhigkeit ausgelst
wird, passiert erst einmal nichts. Er bzw. sie geht lediglich
auf den Stapel. Nachdem jeder Spieler eine Gelegenheit
Unzerstrbar
hatte, darauf zu antworten, wird er/sie verrechnet, und
Eine unzerstrbare bleibende Karte kann nicht von sein/ihr Effekt tritt ein. Wenn ein anderer Zauberspruch
Schaden oder von Effekten, die das Wort zerstren oder eine Fhigkeit ihn/sie neutralisiert oder wenn keines
verwenden, zerstrt werden. Sie kann immer noch aus der Ziele zum Zeitpunkt der Verrechnung legal ist,
anderen Grnden auf den Friedhof gelegt werden. Siehe wird er/sie erst gar nicht verrechnet (und wenn es ein
auch den Eintrag zu Zerstren hier im Glossar.
Zauberspruch ist, wird er auf den Friedhof seines Besitzers
gelegt).
Kapitel 5: Glossar
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Versorgungssegment
Siehe auch Ablauf eines Zuges auf Seite 16.
Vorrang
Da Spieler auch whrend des Zuges des anderen Spielers
Spontanzauber wirken und Fhigkeiten aktivieren knnen,
Verteidiger
bentigt das Spiel ein System, das festlegt, dass zu jedem
Eine Schlsselwort-Fhigkeit, die du bei Kreaturen Zeitpunkt nur genau ein Spieler etwas tun kann. Der
findest. Kreaturen mit der Fhigkeit Verteidiger knnen Vorrang legt fest, welcher Spieler zu welchem Zeitpunkt
nicht angreifen.
einen Zauberspruch wirken oder eine Fhigkeit aktivieren
kann.
Verteidigender Spieler
Zu Beginn eines jeden Segments und jeder
Der Spieler, der (oder dessen Planeswalker) in einer Hauptphase ausgenommen des Enttappsegments
Kampfphase angegriffen wird.
und des Aufrumsegments erhlt der aktive Spieler
(der Spieler, der gerade am Zug ist) Vorrang. Wenn du
Verursacht Furcht
Vorrang erhltst, kannst du einen Zauberspruch wirken,
Eine Schlsselwort-Fhigkeit, die du bei Kreaturen eine Fhigkeit aktivieren oder passen (bestimmen, nichts
findest. Eine Kreatur, die Furcht verursacht, kann auer zu tun). Falls du etwas tust, behltst du den Vorrang und
von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen kannst wieder bestimmen, ob du etwas machst oder nicht.
nicht geblockt werden. Furcht spielt nur dann eine Rolle, Wenn du passt, erhlt dein Gegner Vorrang und kann
wenn die Kreatur, die diese Fhigkeit hat, angreift.
dann seinerseits diese Entscheidung treffen. Dies geht hin
und her, bis beide Spieler nacheinander passen.
Verzaubert
Wenn beide Spieler nacheinander passen und ein
Wenn eine Fhigkeit einer Aura von Zauberspruch oder eine Fhigkeit auf dem Stapel wartet,
einer verzauberten Kreatur (oder wird er bzw. sie verrechnet. Dann erhlt der aktive Spieler
verzaubertem Artefakt, verzaubertem wieder Vorrang, und das Schema geht von vorne los. Wenn
Land usw.) spricht, bedeutet dies die beide Spieler nacheinander passen und kein Zauberspruch
Kreatur, an der diese Aura anliegt. oder Fhigkeit auf dem Stapel wartet, endet dieser Teil des
Zum Beispiel steht auf Feuerodem: oR: Zuges, und der nchste beginnt.
Die verzauberte Kreatur erhlt +1/+0
bis zum Ende des Zuges. Du kannst Wachsamkeit
nur der Kreatur die zustzliche Strke Eine Schlsselwort-Fhigkeit, die du bei Kreaturen
geben, an der der Feuerodem anliegt.
findest. Wenn eine Kreatur mit Wachsamkeit angreift,
wird sie dabei nicht getappt.
_______verzauberung
Eine Schlsselwort-Fhigkeit, die du bei allen Auren findest. Waldtarnung
Vor dem Schlsselwort steht eine Beschreibung einer Eine Art der Landtarnung. Siehe auch den Eintrag zu
bleibenden Karte (zum Beispiel Kreaturenverzauberung Landtarnung hier im Glossar.
oder Landverzauberung), die dir sagt, an welche
bleibenden Karten die Aura angelegt werden kann. Wenn Widerstandskraft
du die Aura wirkst, musst du so eine bleibende Karte als Die Zahl rechts vom Schrgstrich in der Box in der
Ziel bestimmen. Ist eine Aura jemals an etwas angelegt, rechten unteren Ecke von Kreaturenkarten. Wenn einer
das nicht die richtige Art bleibender Karte ist, wird die Kreatur innerhalb eines Zuges Schaden in Hhe ihrer
Aura auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt.
Widerstandskraft oder mehr zugefgt worden ist, wird sie
zerstrt. Wird die Widerstandskraft einer Kreatur auf 0
Verzauberung
oder darunter reduziert, wird sie auf den Friedhof ihres
Ein Kartentyp. Siehe auch Verzauberung auf Seite 5.
Besitzers gelegt.
Feuerodem
oR
O
Verzauberung Aura
Kreaturenverzauberung
oR: Die verzauberte Kreatur erhlt
+1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Vintage
Siehe auch Constructed-Formate auf Seite 19.
Kapitel 5: Glossar
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Wirken
Du wirkst einen Zauberspruch, indem du ihn auf den
Stapel legst. Unterschiedliche Zaubersprche knnen zu
verschiedenen Zeiten gewirkt werden, aber was du tun
musst, um einen Zauberspruch zu wirken, ist immer gleich:
den Zauberspruch ankndigen, seine Ziele bestimmen
(und gewisse andere Sachen gleich dazu) und schlielich
seine Kosten bezahlen. Siehe auch Zaubersprche auf
Seite 9.
Zustzliche Kosten
Einige Karten haben zustzliche Kosten. Um diesen
Zauberspruch zu wirken, musst du sowohl die Manakosten
in der rechten oberen Ecke der Karte als auch die
zustzlichen Kosten bezahlen.
Ziehsegment
Siehe auch Ablauf eines Zuges auf Seite 16.
X
Wenn du X in Manakosten oder Aktivierungskosten
siehst, kannst du die Zahl whlen, fr die X steht.
Erdbeben ist zum Beispiel eine Hexerei, die oXoR kostet.
Sein Text lautet: Das Erdbeben fgt allen Spielern und
allen nichtfliegenden Kreaturen X Schadenspunkte zu.
Wenn du Erdbeben wirkst, bestimmst du eine Zahl fr X.
Wenn du dich zum Beispiel fr vier entscheidest, kostet
das Erdbeben o4oR und fgt 4 Schadenspunkte zu. Falls
du eins nimmst, kostet das Erdbeben o1oR und fgt 1
Schadenspunkt zu.
Zauberspruch
Alle Kartentypen mit Ausnahme von Lndern sind
Zaubersprche in dem Moment, wo du sie wirkst. Der
Shivan-Drache zum Beispiel ist eine Kreaturenkarte.
Whrend du ihn wirkst, ist es ein Kreaturenzauber. Wenn
er verrechnet wird, wird er zu einer Kreatur.
Zerstren
Eine bleibende Karte aus dem Spiel auf den Friedhof ihres
Besitzers bewegen. Kreaturen werden zerstrt, wenn sie
Schadenspunkte in Hhe ihrer Widerstandskraft oder mehr
erhalten haben. Auerdem knnen viele Zaubersprche
und Fhigkeiten bleibende Karten zerstren (ohne ihnen
Schaden zuzufgen).
Manchmal werden bleibende Karten auch auf
den Friedhof gelegt, ohne zerstrt zu werden. Falls
eine bleibende Karte geopfert wird, gilt diese nicht
als zerstrt, dennoch wird sie auf den Friedhof ihres
Besitzers gelegt. Dies gilt auch, falls die Widerstandskraft
einer Kreatur auf 0 oder darunter reduziert wird, zwei
legendre bleibende Karten mit dem gleichen Namen im
Spiel sind, zwei Planeswalker mit dem gleichen Untertyp
im Spiel sind oder eine Aura im Spiel ist, aber nicht das
verzaubert, was ihre Verzauberungsfhigkeit angibt.
Kapitel 5: Glossar
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Dieses Regelbuch wurde im Juli 2010 verffentlicht.
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620-4547A-001 DE
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