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AB 13

Illus. Todd Lockwood

Deine Reise hat begonnen


Du bist ein Planeswalker, und unzhlige Kmpfe auf tdlichen Welten jenseits jeglicher Vorstellungskraft liegen vor
dir. Um zu berleben und dich weiterzuentwickeln, brauchst du eine Grundlage, auf die du aufbauen kannst.

Standard-Regelbuch
Ziel des Spiels
Magic: The Gathering ist ein Strategiespiel fr zwei oder mehr Spieler, bei dem jeder mit einem selbst zusammengestellten
Deck aus Magic-Karten spielt. Whrend des Spiels sind die Spieler abwechselnd am Zug und spielen ihre Karten aus:
Lnder (die ihnen ermglichen, andere Karten zu spielen), Kreaturen, Hexereien und andere Zaubersprche. Jeder Spieler
beginnt mit 20 Lebenspunkten. Wenn es dir gelingt, deinen Gegner durch das Angreifen mit Kreaturen und das Spielen von
Zaubersprchen auf 0 Lebenspunkte zu bringen, gewinnst du das Spiel!

Beherrsche das Multiversum


Du bist hier, weil du das Spiel Magic: The Gathering erlernen
mchtest, eines der erfolgreichsten Sammelkartenspiele der
Welt. Mit Magic: The Gathering hat die Erfolgsgeschichte
der Sammelkartenspiele angefangen, und auch heute gehrt
es mit ber 6 Millionen Spielern weltweit zu den am
weitesten verbreiteten Sammelkartenspielen.

Inhalt
Kapitel 1: Die Grundlagen
Die fnf Farben des Mana . . . . . . . . . . . . .
Bestandteile einer Magic-Karte . . . . . . . . . .
Kartentypen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Spielzonen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

In Magic bist du ein Planeswalker: ein mchtiger Zauberer,


der sich mit anderen Planeswalkern um Ruhm, Wissen
und Macht duelliert. Die Karten in deinem Deck sind dein
Waffenvorrat fr die Duelle: Zaubersprche, die du gelernt
hast, und Kreaturen, die du herbeibeschwren kannst, damit
sie fr dich kmpfen.

3
4
4
7

Kapitel 2: Die Bausteine


Mana produzieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Zaubersprche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Fhigkeiten. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Angreifen und Blocken . . . . . . . . . . . . . . . 12
Dein eigenes Deck zusammenstellen . . . . 14
Die goldene Regel . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

Sammelkartenspiele wie Magic: The


Gathering kombinieren sammelbare
Spielkarten mit einem Strategiespiel.
Beginne mit einem Intro-Pack, damit du
mit einem spielbereiten Deck sofort zu
spielen anfangen kannst.
Sobald du die Grundstze des Spiels
verstanden hast, kannst du damit anfangen,
dein Deck mit Karten aus Boosterpackungen zu verndern
eine liegt deinem Intro-Pack bereits bei. Du weit vorher nicht,
welche Karten du in einer Magic-Boosterpackung erhltst.
Du fngst einfach deine Sammlung an und tauschst mit
anderen Spielern, um die gewnschten Karten zu bekommen.
Hier findest du Geschfte, die Magic-Karten verkaufen:
http://locator.wizards.com.

Kapitel 3: Eine Partie spielen


Schnapp dir ein Deck . . . . . . . . . . . . . . .
Schnapp dir einen Freund . . . . . . . . . . . .
Eine Partie beginnen . . . . . . . . . . . . . . . .
Ablauf eines Zuges . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Der nchste Zug . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Das Spiel, das sich immer ndert . . . . . . .

15
15
15
16
17
17

Kapitel 4: Verschiedene Varianten


Limited-Formate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Constucted-Formate. . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Mehrpersonen-Varianten . . . . . . . . . . . . . 19
Das Beste an einem Sammelkartenspiel ist, dass es sich
immer verndert. Du entwickelst Ideen fr neue Decks,
stellst sie zusammen, und jede Partie Magic, die du spielst,
ist unterschiedlich. Jedes Jahr werden ein paar neue MagicErweiterungsstze verffentlicht, und jede Erweiterung gibt
dir neue Mglichkeiten, deine Gegner zu verwirren und zu
besiegen. Auf MagicTheGathering.com findest du tglich
neue Artikel, Insiderinformationen und Neuigkeiten ber
kommende Erweiterungssets!

Kapitel 5: Glossar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Hast du Fragen? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

Einfhrung
2

Kapitel 1: Die Grundlagen


Nur eine Sache vereint die unendlich vielen Welten des Multiversums: Mana, die Energie, die Magie erst ermglicht.
Die fnf Farben des Manas kommen direkt aus dem Land, und ein Planeswalker mit einer Verbindung zu solch einem
Ort kann sich auch durch das thermeer zwischen den Welten an dessen Mana bedienen.
Jede Manafarbe ermglicht es dir, eine andere mchtige Magie zu beherrschen. Zum Beispiel haben rote Zauber mindestens
ein R
o in ihren Kosten, und durch das Tappen (Drehen) eines Gebirges erhltst du ein R
o , das du verwenden kannst, um
Zaubersprche zu wirken. Es liegt an dir, ob du dich mit nur einer Farbe oder allen fnf beschftigen mchtest.

Die fnf Farben des Mana


Ebene

Standardland Ebene

Serra-Engel

o3oWoW
OOO

Kreatur Engel
Fliegend
Wachsamkeit (Diese Kreatur wird
beim Angreifen nicht getappt.)
Ihr Schwert singt schner als jeder Chor.

Don Hazeltine

& 19932009 Wizards of the Coast LLC 29/249

Insel

berzeugendes Trugbild

Standardland Insel

4/4

Greg Staples

& 19932009 Wizards of the Coast LLC 232/249

o1oU
OO

Verzauberung Aura
Landverzauberung
Sowie das berzeugende Trugbild ins Spiel
kommt, bestimme einen Standardlandtyp.
Das verzauberte Land ist jetzt ein Land
dieses Typs.
Wo wir sind? Du musst lernen, sinnvollere
Fragen zu stellen.

Scott Bailey

& 19932009 Wizards of the Coast LLC 46/249

Sumpf

Friedhofs-Sensenmann

o1oBoB
OOO

Kreatur Zombie
Andere Zombie-Kreaturen, die du
kontrollierst, erhalten +1/+1.
o2oB, oT: Schicke eine Kreaturenkarte
deiner Wahl aus einem Friedhof ins
Exil. Bringe einen 2/2 schwarzen
Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel.
In jedem Grab wartet ein Rekrut.

Jim Pavelec

2/2

Dave Allsop

& 19932009 Wizards of the Coast LLC 240/249

& 19932009 Wizards of the Coast LLC 87/249

Gebirge

Seismischer Schlag

Standardland Gebirge

o2oR
OO

Spontanzauber
Der Seismische Schlag fgt einer Kreatur
deiner Wahl Schadenspunkte in Hhe der
Anzahl an Gebirgen, die du kontrollierst, zu.
Das Leben hier oben ist einfach. Passe dich an
die Berge an, und sie werden dich dafr belohnen.
Bekmpfe sie, und du verlierst.
Kezim, verschwenderischer Feuerkundler

Nils Hamm

Christopher Moeller

& 19932009 Wizards of the Coast LLC 243/249

& 19932009 Wizards of the Coast LLC 154/249

Wald

Ameisenknigin

Standardland Wald

o3oGoG
OOO

Kreatur Insekt
o1oG: Bringe einen 1/1 grnen InsektKreaturenspielstein ins Spiel.
Tte die Knigin zuerst, sonst haben wir die
ganze Zeit ihre Soldaten am Hals.Wie immer
kann so eine Knigin gar nicht genug Diener
um sich scharen.
Borzard, Hauptmann der
Schdlingsbekmpfer

John Avon
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 247/249

Ebenen sind die Quelle von weier Magie, der Farbe des Lichts, des Schutzes und
vor allem der Ordnung. Weie Magie handelt davon, Regeln aufzustellen und
sie durchzusetzen. Weie Planeswalker glauben, dass ohne Gesetze, die auch mit
Gewalt durchgesetzt werden, die Anarchie die berhand gewinnt. Diejenigen, die
sich an die Regeln halten, sollen gut, erfolgreich und in Ehre leben wer sich ihnen
widersetzt, soll leiden mssen.
Blau

Blaue Magie fliet aus den Inseln. Sie konzentriert sich auf Manipulation und
Intellekt. Blau spielt mit den Grundlagen aller Dinge herum und gedeiht durch
die Kontrolle ber die Umgebung sowie das Verdrehen der Regeln zum eigenen
Nutzen. Blaue Planeswalker glauben, dass das einzig wichtige Gut das Wissen ist.

Ryan Pancoast

& 19932009 Wizards of the Coast LLC 236/249

Standardland Sumpf

Wei

Trevor Claxton
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 166/249

5/5

Schwarz

Smpfe sind die Quelle von schwarzer Magie, von Zaubersprchen des Todes,
des Verfalls und der Macht. Schwarze Planeswalker stecken voller Ehrgeiz und
sind bereit, einen Preis fr ihren Erfolg zu bezahlen. Sie glauben, dass es im Leben
darum geht, Macht zu gewinnen koste es, was es wolle. Jeder und alles kann
ausgebeutet werden.
Rot

Rote Magie kommt aus den Gebirgen. Rote Planeswalker knnen im wahrsten
Sinne des Wortes den Boden unter ihren Fen zerschmettern oder wilde
vulkanische Aktivitt herbeirufen, um ihre Gegner zu zerstren. Sie wollen lieber
Ergebnisse und Taten sehen als Abwgen und Debattieren. Chaos, Zerstrung
und Krieg das sind die Sttzen der roten Magie.
Grn

Wlder sind die Wurzeln der grnen Magie. Mit der Macht der Natur gewhrt
grne Magie den Planeswalkern, die darauf bauen, Wachstum und Leben. Grne
Planeswalker leben und sterben nach den Gesetzen des Dschungels: Nur die
Strksten berleben, und jedes Lebewesen ist entweder Raubtier oder Beute.
Grne Planeswalker glauben, dass das Wachstum die Grundlage von allem ist.
Am Ende wird immer das Leben gewinnen.
Kapitel 1: Die Grundlagen
3

Bestandteile einer Magic-Karte


Manakosten
Kartenname

o4oRoR
OOO

Shivan-Drache

Typus-Zeile
Hier erkennst du den Typ der Karte:
Artefakt,
Kreatur,
Verzauberung,
Spontanzauber, Land, Planeswalker oder
Hexerei. Hat die Karte einen Untertyp
oder bertyp, wird dieser ebenfalls hier
aufgefhrt. Zum Beispiel ist der ShivanDrache eine Kreatur, und sein Untertyp
ist der Kreaturentyp Drache.

Kreatur Drache

Textbox

Fliegend
oR: Der Shivan-Drache erhlt +1/+0
bis zum Ende des Zuges.

Dies ist die Stelle, an der die Fhigkeiten


der Karte aufgelistet sind. Oft findest
du hier auch Anekdotentext, der kursiv
gedruckt ist (kursiv sieht so aus), der dir
etwas ber die Welt von Magic erzhlt.
Anekdotentext hat keine Auswirkungen
auf das Spiel. Bei manchen Fhigkeiten
ist zudem in kursiv ein Erinnerungstext
angegeben, der die Funktionen der
Fhigkeit beschreibt.

Er ist der uneingeschrnkte Herrscher


der shivanischen Berge.

5/5

Donato Giancola
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 156/249

Mana ist die magische Energie in


diesem Spiel. Es wird von Lndern
erzeugt, und du kannst es verwenden,
um damit Zaubersprche zu spielen. Die
Symbole in der oberen rechten Ecke
einer Karte zeigen dir die Kosten fr das
Wirken dieses Zauberspruches. Wenn
die Manakosten o4oRoR lauten, bezahlst
du vier Mana beliebiger Sorte plus zwei
rote Mana (von Gebirgen), um die
Karte zu wirken.

Erweiterungssymbol
Das Erweiterungssymbol einer Karte sagt
dir, aus welchem Magic-Set sie stammt.
Diese Version des Shivan-Drachen
ist aus dem Magic 2010-Hauptset.
Die Farbe des Symbols verrt dir die
Hufigkeit der Karte: Schwarz steht fr
hufige Karten, Silber fr nicht ganz so
hufige, Gold fr seltene und rot-orange
fr sagenhafte Karten.

Strke und Widerstandskraft

Sammlernummer
Die Sammlernummer erleichtert das
Sammeln der Karten. Zum Beispiel
bedeutet 156/249, dass diese Karte die
156. von 249 Karten in diesem Set ist.

Jede Kreaturenkarte hat eine besonderes Feld fr die Strke


und Widerstandskraft der Kreatur. Die Strke einer Kreatur
(die erste Zahl) besagt, wie viele Schadenspunkte sie im
Kampf zufgt. Die Widerstandskraft (die zweite Zahl) drckt
aus, wie viel Schaden ihr in einem einzelnen Zug zugefgt
werden muss, um sie zu zerstren. Eine Planeswalker-Karte
hat ein besonderes Feld, in der die Loyalitt angegeben ist.

Kartentypen:
Lavaaxt

o4oR
OO

Jede Magic-Karte hat einen oder mehrere Typen. Der Kartentyp sagt dir, wann du
die Karte spielen kannst und was mit der Karte geschieht, nachdem du sie ausgespielt
hast.
Hexerei

Hexerei

Die Lavaaxt fgt einem Spieler


deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu.
Fang!

Brian Snoddy

Eine Hexerei ist eine besondere Zauberformel. Du kannst eine Hexerei nur in einer
Hauptphase im eigenen Zug wirken. Du kannst sie nicht wirken, wenn sich ein anderer
Zauberspruch auf dem Stapel befindet. Die Begriffe Phase und Stapel werden gleich
weiter unten erklrt. Eine Hexerei hat einen Effekt anders gesagt: du fhrst die
Anweisungen auf der Karte aus und danach legst du sie auf deinen Friedhof, wie
man hier im Spiel den Ablagestapel nennt.

& 19932009 Wizards of the Coast LLC 145/249

Kapitel 1: Die Grundlagen


4

Spontanzauber
Abbrechen

o1oUoU
OOO

Spontanzauber sind wie Hexereien, allerdings kannst du sie zu fast jedem beliebigen
Zeitpunkt wirken, sogar whrend des gegnerischen Zuges oder als Antwort auf einen
anderen Zauberspruch. Wie eine Hexerei hat ein Spontanzauber seinen Effekt, und
danach legst du ihn auf deinen Friedhof.
Verzauberung

Spontanzauber

Neutralisiere einen Zauberspruch


deiner Wahl.

David Palumbo
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 44/249

Heilige Strke

oW
O

Einige Verzauberungen sind Auren. Eine Aura wird an eine bleibende Karte angelegt,
sowie sie ins Spiel kommt, und beeinflusst diese bleibende Karte, solange sie im Spiel ist.
Falls die verzauberte bleibende Karte das Spiel verlsst, wird die Aura auf den Friedhof
ihres Besitzers gelegt.

Verzauberung Aura
Kreaturenverzauberung
Die verzauberte Kreatur erhlt +1/+2.
Das erste Kind, geboren unter der Sonne,
wird nach Ehre streben und von deren
Rechtschaffenheit gestrkt sein.
Codex der Constellari
Terese Nielsen
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 15/249

Mantel aus Flsterseide

Unter einer Verzauberung versteht man stabile, sichtbar gewordene Magie. Eine
Verzauberung ist eine bleibende Karte. Dies bedeutet zwei Sachen: Du kannst sie nur
wirken, wenn du auch eine Hexerei wirken knntest, und nachdem du sie gewirkt hast,
legst du sie auf dem Tisch vor dich, in die Nhe deiner Lnder. Die meisten Spieler
haben ihre Lnder am liebsten direkt vor sich, die anderen Karten werden dann eher in
Richtung Tischmitte gelegt. Die Karte befindet sich jetzt im Spiel. Jede deiner Karten
im Spiel wird als bleibende Karte bezeichnet, weil sie dauerhaft im Spiel bleibt (falls
nicht irgendetwas sie zerstrt).

Artefakt

Ein Artefakt stellt einen magischen Gegenstand dar. Artefakte sind wie Verzauberungen
bleibende Karten, daher bleiben sie im Spiel und beeinflussen den Spielverlauf. Die
meisten Artefakte sind farblos, daher kannst du sie unabhngig davon spielen, welche
Sorte Lnder du hast.

o3
O

Manche Artefakte sind Ausrstungen. Wenn du bestimmte Kosten bezahlst, kannst du


eine Ausrstung an eine Kreatur anlegen, die du kontrollierst, und die Kreatur dadurch
mchtiger machen. Falls eine ausgerstete Kreatur das Spiel verlsst, gilt dies nicht fr
die Ausrstung: diese wird von der Kreatur fallen gelassen und verbleibt im Spiel.
Kreatur

Artefakt Ausrstung
Die ausgerstete Kreatur ist unblockbar.
Die ausgerstete Kreatur ist verhllt. (Sie
kann nicht das Ziel von Zaubersprchen oder
Fhigkeiten sein.)
Ausrsten o2 (o2: Lege diese Karte an eine
Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst.
Spiele Ausrsten wie eine Hexerei.)
Daren Bader
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 221/249

Tatzelwurm

Kreaturen kmpfen fr dich. Sie sind bleibende Karten, aber im Unterschied zu


allen anderen bleibenden Karten knnen sie angreifen und blocken. Jede Kreatur hat
Strke und Widerstandskraft. Die Strke einer Kreatur (die erste Zahl) besagt, wie viele
Schadenspunkte sie im Kampf zufgt. Die Widerstandskraft (die zweite Zahl) drckt
aus, wie viel Schaden ihr in einem einzelnen Zug zugefgt werden muss, um sie zu
zerstren. Kreaturen greifen an und blocken whrend der Kampfphase.

o4oGoG
OOO

Im Unterschied zu anderen bleibenden Karten kommen Kreaturen mit


Einsatzverzgerung ins Spiel: Eine Kreatur kann weder angreifen noch eine Fhigkeit
mit oT in den Kosten anwenden, falls sie nicht zu Beginn deines Zuges unter deiner
Kontrolle im Spiel war. Wenn es ums Blocken oder das Aktivieren von anderen
Fhigkeiten geht, ist es egal, wie lange sich die Kreatur bereits im Spiel befindet.
Kreatur Wurm
Das Schrecklichste am Tatzelwurm
ist das furchtbar krachende Gerusch,
mit dem er durch den Wald bricht. Der
Lrm ist so laut, dass sein Echo von den
Bumen zurckgeworfen wird und von
berall gleichzeitig zu kommen scheint.
Richard Sardinha
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 173/249

6/4

Artefaktkreaturen sind sowohl Artefakt als auch Kreatur. Sie sind normalerweise wie
andere Artefakte farblos, und sie knnen genau wie andere Kreaturen angreifen und
blocken. Artefaktkreaturen werden von allem, was Artefakte betrifft, genauso betroffen
wie von allem, was Kreaturen betrifft.
Kapitel 1: Die Grundlagen
5

o3O
oBO
oB
OOO
OO
O

LLiliana
Li
Lili
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lian
lian
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Planeswalker
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Bibliothek
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Karte
oben
darauf.
Kaa e ob
Kart
K
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ara
ra
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uf.
f

Planeswalker
Planeswalker sind mchtige Verbndete, die du herbeirufen kannst, damit sie Seite an
Seite mit dir kmpfen. Sie sind bleibende Karten und kommen jeweils mit so vielen
Loyalittsmarken ins Spiel, wie in der rechten unteren Ecke angegeben ist. Jeder Planeswalker
hat Fhigkeiten, deren Aktivierung Loyalittsmarken entfernt oder hinzufgt. Zum
Beispiel bedeutet das Symbol ! Lege eine Loyalittsmarke auf diesen Planeswalker,
und das Symbol 2 bedeutet Entferne zwei Loyalittsmarken von diesem Planeswalker.
Du kannst eine dieser Fhigkeiten aktivieren, aber nur dann, wenn du auch eine Hexerei
wirken knntest und in diesem Zug noch keine der Fhigkeiten dieses Planeswalkers
aktiviert hast.

Bringe
Kreaturenkarten
Friedhfen
Brin
rringe alle
allee K
Kre
Krea
rre tu
rea
ture
urrenk
ure
u
nka
nkar
kaar ten
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Kontrolle
Spiel.
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Kon
ontrol
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Spiel
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Aleksi Briclot
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 102/249

Gebirge

Deine Planeswalker knnen von den Kreaturen deines Gegners angegriffen werden
(und du kannst in dem Fall ganz normal blocken), und dein Gegner kann ihnen mit
seinen Zaubersprchen und Fhigkeiten Schaden zufgen, anstatt ihn dir zuzufgen.
Jeder Schadenspunkt, der einem Planeswalker zugefgt wird, sorgt dafr, dass er eine
Loyalittsmarke verliert. Falls er keine Loyalittsmarken mehr hat, wird er auf deinen
Friedhof gelegt!
Planeswalker sind vielseitig und ziemlich komplex, diese Beschreibung ist nur eine kurze
Zusammenfassung. Mehr findest du unter www.wizards.com/planeswalkers.

Standardland Gebirge

Karl Kopinski
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 244/249

Land
Obwohl auch Lnder bleibende Karten sind, werden sie nicht als Zaubersprche gewirkt.
Um ein Land auszuspielen, legst du es einfach vor dich. Dies geschieht unmittelbar, daher
kann kein anderer Spieler etwas anderes als Antwort darauf tun. Du kannst ein Land nur
in einer deiner Hauptphasen ausspielen, whrend der Stapel leer ist. Du kannst nicht mehr
als ein Land pro Zug ausspielen.

Die meisten Lnder haben Fhigkeiten, die Mana erzeugen. Du verwendest also die Lnder,
um das Mana zu bekommen, das du zum Bezahlen von Zaubersprchen und Fhigkeiten
bentigst.
Jedes Standardland besitzt eine Manafhigkeit, die ein Mana einer bestimmten Farbe
produziert. Ebenen geben weies Mana (oW), Inseln blaues Mana (oU), Smpfe schwarzes
Mana (oB), Gebirge rotes Mana (oR) und Wlder grnes Mana (oG). Alle anderen Lnder
auer diesen fnf sind Nichtstandardlnder.

Kartentyp

ist eine
bleibende
Karte

wird als
Zauberspruch
gewirkt

Land

Artefakt

Kreatur

Verzauberung

Planeswalker

ist
normalerweise
farblos

kann
angreifen

kann
angegriffen
werden

Spontanzauber

Hexerei

X
X

Kapitel 1: Die Grundlagen


6

Spielzonen
Da Magic ohne Spielbrett auskommt, legt jeder Spieler Hand
selbst fest, wo auf dem Tisch fr ihn die einzelnen Wenn du Karten ziehst, nimmst du sie auf deine Hand, wie in den
meisten anderen Kartenspielen. Niemand auer dir darf sich die
Spielbereiche sind.

Karten auf deiner Hand ansehen. Du beginnst ein Spiel mit sieben
Karten auf der Hand, und deine maximale Handkartenzahl betrgt
ebenfalls sieben. Du kannst zwischendurch mehr als sieben Karten auf
der Hand haben, musst aber am Ende jedes deiner Zge so viele Karten
abwerfen, dass du nur noch sieben Karten auf der Hand hast. Jeder
Spieler hat seine eigene Kartenhand.

So sieht der Tisch mitten im Spiel aus.


In diesem Beispiel sind keine Karten im Exil, und kein
Zauberspruch befindet sich auf dem Stapel. (Wenn du einen
Zauberspruch auf den Stapel legst, nimmst du die Karte
aus deiner Hand und legst sie mitten auf den Tisch, bis sie
verrechnet worden ist.)

im Spiel
Bei Spielbeginn hast du noch nichts im Spiel, aber hier passiert spter das
meiste. Du kannst in jedem deiner Zge ein Land aus deiner Hand ins
Spiel bringen. Kreaturen, Artefakte, Verzauberungen und Planeswalker
kommen ebenfalls ins Spiel, nachdem sie verrechnet wurden. Du kannst
deine bleibenden Karten anordnen, wie du mchtest (wir empfehlen
dir jedoch, die Lnder direkt vor dich zu legen), aber dein Gegner muss
alle Karten im Blickfeld haben und erkennen knnen, ob sie getappt
sind oder nicht. Beide Spieler teilen sich diese Zone.

Gegner
Hand

10 Lebenspunkte
brig

& 19932009 Wizards of the Coast LLC 184/249

Matt Cavotta

Eine Kreatur deiner Wahl erhlt


+3/+3 bis zum Ende des Zuges.

& 19932009 Wizards of the Coast LLC 247/249

Rob Alexander

John Avon

& 19932009 Wizards of the Coast LLC 230/249

Standardland Ebene

& 19932009 Wizards of the Coast LLC 231/249

Standardland Ebene

Ebene

Glen Angus

Standardland Wald

Wald

Standardland Wald

Ebene

oG
O

Riesenwuchs

& 19932009 Wizards of the Coast LLC 246/249

John Avon

Spontanzauber

Friedhof
Dein Friedhof ist dein Ablagestapel. Deine Spontanzauber und
Hexereien gehen auf den Friedhof, wenn sie verrechnet werden. Deine
Karten kommen auf deinen Friedhof, falls ein Effekt dafr sorgt,
dass sie abgeworfen, zerstrt, geopfert oder neutralisiert werden. Deine
Planeswalker gehen auf den Friedhof, falls sie alle ihre Loyalittsmarken
verlieren. Deine Kreaturen gehen auf deinen Friedhof, wenn
ihnen whrend eines Zuges soviele oder mehr Schadenspunkte
zugefgt werden, wie ihre Widerstandskraft betrgt, oder falls ihre
Widerstandskraft auf 0 oder darunter reduziert wird. Karten in deinem
Friedhof liegen immer mit der Bildseite nach oben, und jeder Spieler
kann sie sich zu jeder Zeit ansehen. Jeder Spieler besitzt seinen eigenen
Friedhof.

Wald
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 169/249

1/1

Kreatur Spinne

D. Alexander Gregory

& 19932009 Wizards of the Coast LLC 178/249

Reichweite (Diese Kreatur kann


fliegende Kreaturen blocken.)

Wenn der Elfische Visionr ins Spiel


kommt, ziehe eine Karte.

2/4

Kreatur Elf, Schamane

Randy Gallegos

Jesper Ejsing

o1oG
OO

Friedhof

Die Seide der Riesenspinne widersetzt


sich von Natur aus der Schwerkraft
und webt sich fast alleine.

Vor jeder greren Unternehmung


sucht ein cylianischer Elf den Rat eines
Visionrs, um den Willen der alten
Gargantuas zu erfahren.

& 19932009 Wizards of the Coast LLC 185/249

Wenn der Grenzlandwaldlufer ins Spiel


kommt, kannst du deine Bibliothek nach
einer Standardland-Karte durchsuchen,
sie offen vorzeigen und auf deine Hand
nehmen. Falls du dies tust, mische danach
deine Bibliothek.

Kreatur Mensch, Spher

o3oG
OO

Riesenspinne

2/2

Nur Dummkpfe und Banditen verwenden


Straen.

Elfischer Visionr

Bibliothek

o2oG
OO

Grenzlandwaldlufer

im Spiel
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 22/249

Robert Bliss

Ein Friedlicher ist einer, der sich


totschieen lsst, um zu beweisen, dass
der andere der Aggressor gewesen ist.
Kreaturenverzauberung
Die verzauberte Kreatur kann nicht
angreifen oder blocken.
Verzauberung Aura

o1oR
OO

Goblin-Lanzentrger

o2oRoR
OOO

Drachenjunges

o1oW
OO

Fliegend
oR: Das Drachenjunge erhlt +1/+0
bis zum Ende des Zuges. Opfere
zu Beginn des Endsegments das
Drachenjunge, falls diese Fhigkeit
in diesem Zug vier Mal oder fter
aktiviert wurde.

2/1

DiTerlizzi

Eile (Diese Kreatur kann angreifen und oT,


sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)
Ein Blitz im Gewitter kommt leuchtend herab,
Er scheidet vom Leben und ruht jetzt im Grab.
William Knox, Sterblichkeit

2/3

Steven Belledin

Kev Walker
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 147/249

& 19932009 Wizards of the Coast LLC 133/249

Insel

4/1

Bibliothek

Friedhof
Weissagung

o2oU
OO

Insel

John Avon

& 19932009 Wizards of the Coast LLC 235/249

Standardland Insel

Standardland Insel

Gebirge

Hexerei

Der Stapel

Ziehe zwei Karten.


Der Schlssel zu diesem Rtsel steckt
in dir.
Doriel, Mentor der Mistralinsel

Gebirge

Standardland Gebirge

Nils Hamm

& 19932009 Wizards of the Coast LLC 243/249

Karl Kopinski

Standardland Gebirge

& 19932009 Wizards of the Coast LLC 244/249

Standardland Gebirge

Rob Alexander

& 19932009 Wizards of the Coast LLC 234/249

Gebirge

Sam Wood

Kreatur Elementarwesen

Kreatur Drache

Sobald sie das spitze Ende gefunden


haben, werden sie zum Wachdienst
befrdert.

& 19932009 Wizards of the Coast LLC 140/249

o3oR
OO

Pazifismus

Kreatur Goblin, Krieger

Blitzelementar

& 19932009 Wizards of the Coast LLC 245/249

Zaubersprche und Fhigkeiten kommen erst einmal auf den


sogenannten Stapel. Sie warten dort darauf, verrechnet zu werden,
bis sich beide Spieler entschlossen haben, nicht noch als Antwort
neue Zaubersprche zu wirken oder Fhigkeiten zu aktivieren. Dann
wird das verrechnet, was zuletzt gespielt wurde (egal ob Zauberspruch
oder Fhigkeit), und beide Spieler erhalten wieder die Mglichkeit,
Zaubersprche zu wirken und Fhigkeiten zu aktivieren. ber das
Wirken von Zaubersprchen und das Aktivieren von Fhigkeiten
erfhrst du mehr im nchsten Kapitel. Beide Spieler teilen sich diese
Zone.

Howard Lyon

Coast LLC 49/249


& 19932009 Wizards of the

Negieren
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Jeremy Jarvis

& 19932009
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19932
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ola

Wizard

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the Coast

LLC

156/24

13 Lebenspunkte
brig

5/5

Bibliothek
Sobald eine Partie Magic beginnt, wird aus deinem Kartendeck deine
Bibliothek (dein Ziehstapel). Alle Karten liegen mit der Bildseite nach
unten und bleiben in der Reihenfolge, in der sie zu Beginn der Partie
waren. Niemand darf sich die Karten in deiner Bibliothek ansehen. Du
darfst aber wissen, wie viele Karten sich noch in der Bibliothek jedes
Spielers befinden. Jeder Spieler hat seine eigene Bibliothek.

Exil
Falls du eine Karte ins Exil schickst, legst du sie in einen Spielbereich,
der vom Rest des Spiels abgetrennt ist. Die Karte bleibt dort fr den
Rest des Spiels, falls nicht das, was sie ins Exil geschickt hat, sie wieder
zurckholt. Karten im Exil liegen normalerweise offen. Beide Spieler
teilen sich diese Zone.

Kapitel 1: Die Grundlagen


7

Kapitel 2: Die Bausteine


Dieses Kapitel erklrt die Aktionen, die du whrend eines Spiels durchfhren kannst. Hier erfhrst du, wie man
Mana erzeugt, die magische Energie, die du zum Wirken von Zaubersprchen bentigst. Dann wird erklrt, wie du
einen Zauberspruch wirkst und wie du Fhigkeiten anwendest. Danach geht es darum, wie du mit deinen Kreaturen
angreifst und blockst. Das Kapitel endet mit einer kurzen Beschreibung, wie man sein erstes Deck zusammenstellt und
erklrt die goldene Regel des Spiels.

Mana produzieren
Um alles andere im Spiel machen zu knnen, musst du zuerst
in der Lage sein, Mana zu erzeugen. Stelle dir Mana als das
Geld von Magic vor hiermit bezahlst du die meisten
Kosten. Jedes Mana gehrt zu einer der fnf Magic-Farben
von oder ist farblos. Wenn Kosten farbiges Mana erfordern,
werden die farbigen Manasymbole (oW fr Wei, oU fr Blau,
oB fr Schwarz, oR fr Rot, oG fr Grn) benutzt. Wenn
beliebiges Mana benutzt werden kann, um die Kosten zu
bezahlen, wird eine Zahl (zum Beispiel o2)v erwendet.

Ebene

Ebene
Eb

Standardland
Standardla
land Ebe
Ebene

Rob Alexander

Rob Alexander

Wo kommt das Mana her? Fast jedes Land im Spiel hat


eine Fhigkeit, die Mana produziert. Standardlnder haben
einfach nur ein groes Manasymbol in ihren Textboxen,
um dies anzuzeigen: Wenn du eines davon tappst, erhhst
du deinen Manavorrat um ein Mana dieser Farbe. Dein
Manavorrat ist dein Lager, in dem du dein Mana aufbewahrst,
bis du es verbrauchst. Andere Lnder sowie ein paar
Kreaturen, Artefakte und Zaubersprche knnen ebenfalls
Mana erzeugen. Dann steht da zum Beispiel Erhhe deinen
Manavorrat um oG.

& 19932009 Wizards of the Coast LLC 230/249

Standardland Ebene

& 19932009 Wizards of the Coast LLC 230/249

Standardlandtyp

Kann getappt werden fr:

oW
o
U
o
B
o
R
o
G

Ebene
Insel
Sumpf
Gebirge
Wald

Mana, das du erzeugt hast, hlt nicht ewig. Am Ende jedes


Segments und jeder Phase eines Zuges verflchtigt sich das
Mana aus deinem Manavorrat.

Verschwenderischer Feuerkundler OO
o2oR

Kreatur Mensch, Zauberer

Jeremy Jarvis

1/1

getappt

Verschwenderischer Feuerkundler OO
o2oR

Kapitel 2: Die Bausteine

Kreatur Mensch, Zauberer

Was ich gerade betrachte? Asche, toter


Mann.
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 151/249

1/1

Zu Beginn jedes deiner Zge enttappst du deine getappten Karten, damit du sie wieder
verwenden kannst.

oT: Der Verschwenderische


Feuerkundler fgt einer Kreatur
oder einem Spieler deiner Wahl 1
Schadenspunkt zu.

Jeremy Jarvis

oT: Der Verschwenderische


Feuerkundler fgt einer Kreatur
oder einem Spieler deiner Wahl 1
Schadenspunkt zu.
Was ich gerade betrachte? Asche, toter
Mann.

Manchmal tappt auch ein Effekt eine bleibende Karte. Wenn dies geschieht, erhltst du
nicht den Effekt, den du erhalten wrdest, wenn du die bleibende Karte selbst tappst.

ungetappt

& 19932009 Wizards of the Coast LLC 151/249

Tappen
Eine Karte zu tappen bedeutet, sie seitwrts zu drehen. Du tust das, wenn du ein Land
verwendest, um Mana zu erzeugen, wenn du mit einer Kreatur angreifst oder wenn du
eine Fhigkeit aktivierst, deren Kosten das Symbol oT enthalten (oT bedeutet tappe diese
bleibende Karte). Wenn eine bleibende Karte getappt wird, bedeutet dies fr gewhnlich,
dass sie fr diesen Zug verbraucht ist. Du kannst sie nicht wieder tappen, bis sie enttappt
wurde (wieder gerade gedreht).

(wei)
(blau)
(schwarz)
(rot)
(grn)

Zaubersprche
Jetzt, da du weit, wie man Mana produziert, wirst du es zum Wirken von Zaubersprchen nutzen wollen. Alle Karten
auer Lndern werden als Zaubersprche gewirkt. Du kannst Hexereien, Kreaturen, Artefakte, Verzauberungen und
Planeswalker nur in einer deiner Hauptphasen wirken, wenn der Stapel leer ist. Spontanzauber knnen zu jedem Zeitpunkt
gewirkt werden.
berprfe nun die Kosten des Zauberspruchs. Tappe deine
Lnder, um das Mana zu erzeugen, das du bentigst, um die
Kosten zu bezahlen, und bezahle sie dann. Sobald du das
tust, wurde der Zauberspruch gewirkt.

Einen Zauberspruch wirken


Um einen Zauberspruch zu wirken, nimm die gewnschte
Karte aus deiner Hand, zeige sie deinem Gegner und lege
sie auf den Stapel. Der Stapel ist die Spielzone, in der sich
Zaubersprche aufhalten. Er befindet sich normalerweise in
der Mitte des Tisches. Es gibt nun einige Entscheidungen, die
du treffen musst. Falls der Zauberspruch ein Spontanzauber
oder eine Hexerei ist und mit Bestimme eines beginnt,
bestimmst du, welchen der Modi du verwendest. Falls der
Zauberspruch ein Spontanzauber oder eine Hexerei ist und
ein Ziel hat (... deiner Wahl), bestimmst du, was (oder wer)
dieses Ziel ist. Aurazauber haben zum Beispiel die bleibenden
Karten als Ziel, die sie verzaubern. Hat der Zauberspruch ein
oX in den Kosten, bestimmst du, fr welche Zahl X steht.
Andere Entscheidungen werden spter getroffen, wenn der
Zauberspruch verrechnet wird.

Auf einen Zauberspruch antworten


Ein Zauberspruch wird nicht sofort verrechnet (und hat
seine Wirkung), sondern muss auf dem sogenannten Stapel
warten. Beide Spieler, also auch du selbst, haben jetzt die
Gelegenheit, als Antwort einen Spontanzauber zu wirken
oder eine aktivierte Fhigkeit zu aktivieren. Falls ein Spieler
das tut, geht dieser Spontanzauber bzw. diese Fhigkeit oben
auf den Stapel auf das, was sich schon dort befand. Wenn
alle Spieler nichts mehr tun wollen, wird das, was sich oben
auf dem Stapel befindet, verrechnet, egal ob Zauberspruch
oder Fhigkeit.
Einen Zauberspruch verrechnen
Wenn ein Zauberspruch verrechnet wird, geschieht eine von
zwei Sachen. Falls der Zauberspruch ein Spontanzauber oder
eine Hexerei ist, generiert er einen Effekt (anders gesagt: du
fhrst die Anweisungen auf der Karte aus), und du legst die
Karte dann auf deinen Friedhof. Falls der Zauberspruch
eine Kreatur, ein Artefakt, eine Verzauberung oder ein
Planeswalker ist, legst du die Karte vor dich auf den Tisch,
in die Nhe deiner Lnder. Die Karte befindet sich jetzt im
Spiel. Jede deiner Karten im Spiel wird als bleibende Karte
bezeichnet, weil sie dauerhaft im Spiel bleibt (falls nicht
irgendetwas sie zerstrt). Viele bleibende Karten haben
Fhigkeiten, also Text auf ihnen, der das Spiel beeinflusst.

Ziel
Wenn du den Begriff deiner Wahl
auf einem Zauberspruch oder einer
Fhigkeit siehst, musst du eines oder
mehrere Dinge auswhlen, die der
Zauberspruch oder die Fhigkeit
betreffen soll. Du wirst nur unter
bestimmten Dingen auswhlen knnen,
wie zum Beispiel eine rote bleibende
Karte deiner Wahl oder eine Kreatur
oder einen Spieler deiner Wahl.

Meucheln

o2oB
OO

Hexerei
Zerstre eine getappte Kreatur deiner
Wahl.
So werden Kriege gewonnen man
braucht keine Armeen, sondern ein
einfaches Messer, das man zum richtigen
Zeitpunkt einsetzt.
Yurin, Meistermeuchler
Kev Walker
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 84/249

Du bestimmst die Ziele fr einen Zauberspruch, wenn du


ihn wirkst, und du bestimmst die Ziele fr eine aktivierte
Fhigkeit, wenn du sie aktivierst. Falls du kein Ziel findest, das
den Voraussetzungen gengt, kannst du den Zauberspruch
nicht wirken bzw. die Fhigkeit nicht aktivieren. Sobald du
die Ziele festgelegt hast, kannst du deine Meinung spter
nicht mehr ndern. Wenn der Spruch oder die Fhigkeit
versucht, verrechnet zu werden, berprft er bzw. sie, ob die
Ziele immer noch legal sind (ob sie noch da sind und den
Voraussetzungen gengen, die vom Zauberspruch bzw. der
Fhigkeit verlangt werden). Wenn ein Ziel nicht legal ist,
kann der Zauberspruch oder die Fhigkeit es nicht betreffen.
Wenn keines der Ziele noch legal ist, wird der Spruch bzw. die
Fhigkeit neutralisiert und hat keinerlei Effekt.

Nachdem ein Zauberspruch oder eine Fhigkeit verrechnet


wurde, haben beide Spieler die Gelegenheit, etwas Neues zu
spielen. Falls niemand will, wird das nchste Ding verrechnet,
das auf dem Stapel wartet. Falls der Stapel leer ist, endet
der derzeitige Teil des Zuges, und das Spiel geht mit dem
nchsten Teil des Zuges weiter. Falls einer der Spieler etwas
Neues spielt, geht das oben auf den Stapel, der Prozess wird
wiederholt.
Auf der nchsten Seite findest du ein Beispiel fr
Zaubersprche auf dem Stapel.

Kapitel 2: Die Bausteine


9

Beispiel fr Zaubersprche auf dem Stapel


1

Dein Gegner wirkt Blitzschlag und zielt auf deinen


Runenklauenbr, eine 2/2 Kreatur. Der Blitzschlag
geht auf den Stapel.

Du antwortest auf den Blitzschlag, indem du


Riesenwuchs auf deinen Runenklauenbr wirkst.
Riesenwuchs geht oberhalb des Blitzschlags auf den
Stapel. Du und dein Gegner wollen beide nichts mehr
tun.

2 Dein Zauberspruch auf


dem Stapel

1
Der
Zauberspruch
deines Gegners
auf dem Stapel

Riesenwuchs wird verrechnet und macht den


Runenklauenbr 5/5 bis zum Ende des Zuges.

4
3

Dann wird der Blitzschlag verrechnet und fgt dem


aufgepumpten Runenklauenbr 3 Schadenspunkte zu.
Das reicht nicht, um ihn zu zerstren.
Deine Kreatur im Spiel

Was wre passiert, wenn der Riesenwuchs als erstes gespielt worden wre?
Der Blitzschlag geht oberhalb des Riesenwuchses auf den
Stapel und wird deswegen als erstes verrechnet. Er fgt
dem Runenklauenbr 3 Schadenspunkte zu genug,
um ihn zu zerstren! Wenn der Riesenwuchs versucht,
verrechnet zu werden, ist sein einziges Ziel nicht mehr
im Spiel, deswegen wird er neutralisiert (und hat keinen
Effekt).

Kapitel 2: Die Bausteine


10

Fhigkeiten
Whrend du immer mehr bleibende Karten im Spiel ansammelst, verndert sich der Verlauf der Partie. Das liegt daran, dass
viele bleibende Karten Fhigkeiten haben, also Text auf ihnen, der das Spiel beeinflusst. Der Text verrt dir die Fhigkeiten
der bleibenden Karte. Es gibt drei verschiedene Arten von Fhigkeiten, die eine bleibende Karte haben kann: statische
Fhigkeiten, ausgelste Fhigkeiten und aktivierteF higkeiten.
Levitation

o2oUoU
OOO

Statische Fhigkeiten
Eine statische Fhigkeit ist Text, der immer wahr ist, solange sich die Karte im Spiel befindet. Zum
Beispiel ist Levitation eine Verzauberung mit der Fhigkeit Alle Kreaturen, die du kontrollierst, haben
Flugfhigkeit. Statische Fhigkeiten werden nicht aktiviert. Sie machen einfach genau das, was auf
ihnen steht.

Verzauberung
Alle Kreaturen, die du kontrollierst,
haben Flugfhigkeit.

Ausgelste Fhigkeiten
Eine ausgelste Fhigkeit ist Text, der dann geschieht, wenn im Spiel ein spezielles Ereignis geschieht.
Zum Beispiel ist der Elfische Visionr eine Karte mit der Fhigkeit Wenn der Elfische Visionr ins Spiel
kommt, ziehe eine Karte. Jede ausgelste Fhigkeit beginnt mit einem der Begriffe Wenn, Immer
wenn oder Zu. Eine ausgelste Fhigkeiten wird nicht aktiviert. Sie wird automatisch immer dann
ausgelst, wenn der erste Teil der Fhigkeit geschieht. Die Fhigkeit geht genau wie ein Zauberspruch
auf den Stapel und wird ebenfalls genauso verrechnet. Wird die Fhigkeit ausgelst und verlsst danach
die bleibende Karte, von der die Fhigkeit kam, das Spiel, wird die Fhigkeit trotzdem verrechnet.

Die Pferde fr Scythas Armee mssen


gut ausgebildet sein. Ein abgeworfener
Reiter wrde meilenweit fallen, bis er
aufprallte.
Jim Murray
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 60/249

Elfischer Visionr

o1oG
OO

Eine ausgelste Fhigkeit kann nicht aufgeschoben oder ignoriert werden. Falls die Fhigkeit allerdings
ein Ziel bentigt, du aber kein legales Ziel bestimmen kannst, hat die Fhigkeit keinen Effekt.

Kreatur Elf, Schamane

Aktivierte Fhigkeiten

Vor jeder greren Unternehmung


sucht ein cylianischer Elf den Rat eines
Visionrs, um den Willen der alten
Gargantuas zu erfahren.

Eine aktivierte Fhigkeit ist eine Fhigkeit, die du aktivieren kannst, wann immer du willst, solange
du ihre Kosten bezahlst. Zum Beispiel ist der Drohende Schatten eine Kreatur mit der Fhigkeit oB:
Der Drohende Schatten erhlt +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Jede aktivierte Fhigkeit hat einen
Doppelpunkt (:) zwischen ihren Kosten und ihrem Effekt. Das Aktivieren funktioniert genau wie
das Wirken eines Spontanzaubers, auer dass keine Karte aus Pappe auf den Stapel gelegt wird. Die
Fhigkeit geht genau wie ein Zauberspruch auf den Stapel und wird ebenfalls genauso verrechnet.
Aktivierst du eine Fhigkeit und verlsst danach die bleibende Karte, von der die Fhigkeit kam, das
Spiel, wird die Fhigkeit trotzdem verrechnet.

Wenn der Elfische Visionr ins Spiel


kommt, ziehe eine Karte.

D. Alexander Gregory

1/1

& 19932009 Wizards of the Coast LLC 178/249

Drohender Schatten

o2oB
OO

Kreatur Schatten

Manche aktivierte Fhigkeiten haben das Symbol oT in ihren Kosten. Das bedeutet, dass du die bleibende
Karte tappen musst, um die Fhigkeit zu aktivieren. Du kannst die Fhigkeit nicht aktivieren, falls die
bleibende Karte bereits getappt ist.

oB: Der Drohende Schatten erhlt


+1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Sein Umriss kommt nie zur Ruhe, wird
immer von einem unbekannten Sturm
aus der Dsternis herausgeworfen.
Kev Walker
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 103/249

Serra-Engel

o3oWoW
OOO

Kreatur Engel
Fliegend
Wachsamkeit (Diese Kreatur wird
beim Angreifen nicht getappt.)
Ihr Schwert singt schner als jeder Chor.
Greg Staples
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 29/249

4/4

Schlsselwrter
Manche bleibenden Karten haben Fhigkeiten, die auf ein einzelnes Wort oder einen kurzen Begriff
zusammengekrzt sind. Die meisten dieser Fhigkeiten haben Erinnerungstext, der zusammenfassend
angibt, welchen Effekt diese Fhigkeit hat. Schlsselwortfhigkeiten in diesem Hauptset sind folgende
Fhigkeiten: Todesberhrung, Verteidiger, ...-verzauberung, Ausrsten, Erstschlag, Aufblitzen,
Fliegend, Eile, Landtarnung (zum Beispiel Sumpftarnung oder Waldtarnung), Lebensverknpfung,
Schutz, Reichweite, Verhllt, Verursacht Trampelschaden und Wachsamkeit. Die meisten davon
sind statische Fhigkeiten, doch Schlsselwort-Fhigkeiten knnen auch ausgelste oder aktivierte
Fhigkeiten sein. Detaillierte Erklrungen aller dieser Fhigkeiten finden sich im Glossar am Ende
dieses Regelbuchs.

Kapitel 2: Die Bausteine


11

1/1

Angreifen und Blocken


Meistens wirst du das Spiel gewinnen, indem du mit
Reihenfolge Schaden zufgen kannst, und so weiter.
deinen Kreaturen angreifst. Wird eine Kreatur, die deinen Eine blockende Kreatur fgt dem Angreifer, den sie
Gegner angreift, nicht geblockt, fgt sie ihm Schaden in
blockt, Schadenspunkte zu.
Hhe ihrer Strke zu. Man bentigt nicht viele Treffer, um
Wenn deinem Gegner Schadenspunkte zugefgt werden,
seinen Gegner von 20 Lebenspunkten auf 0 zu bringen!
verliert er entsprechend viele Lebenspunkte! Falls einem
Die Kampfphase ist die Mitte jedes Zuges. Die Schritte eines Planeswalker deines Gegners Schaden zugefgt wird,
Zuges werden weiter unten erklrt. In deiner Kampfphase werden entsprechend viele Loyalittsmarken von ihm
bestimmst du, welche deiner Kreaturen angreifen sollen, entfernt.
und wen oder was sie angreifen. Jede kann entweder
deinen Gegner oder einen seiner Planeswalker angreifen, Falls einer Kreatur in einem Zug so viele Schadenspunkte
allerdings nicht eine seiner Kreaturen. Du tappst die (oder mehr) zugefgt werden, wie ihre Widerstandskraft
angreifenden Kreaturen. Sie greifen alle gleichzeitig an, betrgt, wird diese Kreatur zerstrt und geht auf den
auch wenn sie unterschiedliche Dinge angreifen. Du Friedhof ihres Besitzers. Falls eine Kreatur Schaden
kannst mit einer Kreatur nur angreifen, falls sie nicht nimmt, der nicht tdlich ist, bleibt die Kreatur im Spiel;
getappt ist, und auch nur, falls sie bereits zu Beginn deines der Schaden heilt aber erst, wenn der Zug endet.
Zuges unter deiner Kontrolle war.
Auf der nchsten Seite findest du ein Beispiel fr einen
Dein Gegner bestimmt, welche seiner Kreaturen blocken. Kampf.
Getappte Kreaturen knnen nicht als Blocker deklariert
werden. Beim Blocken ist es unerheblich, wie lange die
Kreatur sich schon im Spiel befindet. Jede Kreatur kann
nur einen Angreifer blocken, aber mehrere Blocker knnen
sich gemeinsam auf eine angreifende Kreatur strzen. Falls
dies geschieht, bringt der angreifende Spieler die Blocker
in eine Reihenfolge, die angibt, wer als erstes Schaden
zugefgt bekommt, wer danach und so weiter. Kreaturen
mssen nicht blocken.
Nachdem alle Blocker bestimmt wurden, wird
Kampfschaden zugewiesen. Jeder Kreatur sowohl die
Angreifer als auch die Blocker fgt Schadenspunkte in
Hhe ihrer Strke zu.
Eine angreifende Kreatur, die nicht geblockt wird,
fgt dem Spieler oder Planeswalker, den sie angreift,
Schadenspunkte zu.
Eine angreifende Kreatur, die geblockt wird, fgt den
sie blockenden Kreaturen Schadenspunkte zu. Wenn
ein Angreifer, den du kontrollierst, von mehreren
Kreaturen geblockt wird, kannst du den Kampfschaden
des Angreifers unter den Blockern verteilen. Du musst
der ersten Kreatur gem der von dir festgelegten
Reihenfolge gengend Schaden zufgen, um sie zu
zerstren, bevor du der nchsten Kreatur gem

Illus. Aleksi Briclot

Kapitel 2: Die Bausteine


12

Beispiel fr einen Kampf


1
Angreifender Spieler
Berserker
Ber
k r aus der Blutklamm
ker
Blutklam O
o4O
oR
OO

Bergschlucht-Minotaurus
Bergschlucht
Bergschluchthlu
luu
Minotaurus
inotaurus

FFunkenzauberlehrling

Schakal-Vertrauter
oR
O

& 19932009 Wizards of the Coast LLC 178/249

Der angreifende Spieler greift mit seinen drei grten Kreaturen


an und tappt sie. Er hlt die kleinste zurck, weil sie zu einfach zu
zerstren ist und vielleicht ganz ntzlich als Blocker im nchsten
Zug des Gegners sein knnte.

o2oG
OO

Kreatur Mensch, Spher


Wenn der Grenzlandwaldlufer ins Spiel
kommt, kannst du deine Bibliothek nach
einer Standardland-Karte durchsuchen,
sie offen vorzeigen und auf deine Hand
nehmen. Falls du dies tust, mische danach
deine Bibliothek.
Nur Dummkpfe und Banditen verwenden
Straen.

3/3

Vance Kovacs

Kreatur Hund

1/1

D. Alexander Gregory

2/2

Grenzlandwaldlufer

Zentauren kennen die wahre Freiheit.


Nie wird die Versuchung sie zhmen
oder die Furcht sie bermannen. Sie
leben in vollkommener Harmonie, was
wir noch lange nicht erreicht haben.
Ramal,Weiser aus Westtor

Vor jeder greren Unternehmung


sucht ein cylianischer Elf den Rat eines
Visionrs, um den Willen der alten
Gargantuas zu erfahren.

Angreifer deklarieren.

2/2

2/2

o2oG
OO

Kreatur Zentaur, Krieger

Wenn der Elfische Visionr ins Spiel


kommt, ziehe eine Karte.

Der Schakal-Vertraute kann weder


alleine angreifen noch alleine blocken.

1/1

Zentauren-Renner

Kreatur Elf, Schamane

Alex
lex Horley-Orlandelli
Horley-Orlandell
Horle
Horley-Orlandel
Horley-Orlande
rley- rlande
lande i
la

& 19932009
3 2 09 W
Wizards
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the Coas
Co
Coast LL
C
LLC
C 143/
143/24
143/249
143
14
143/2
43/
3/24

3/3

o1oG
OO

Die Grauhaarigen sollen ruhig ihre Raben


ab
Vertrauterr ist
und Sceadas behalten.
behalten. Mein
n Vertraute
undd mit
ein Ebenbild von mir:
mir: blutdrstigg un
miit
dem Instinkt eines Raubtiers.
Taivang, Barbaren-Kriegsfrst
Barbaren-Kriegsf
-Kriegsfrst
K

1/1

Jaime Jones

2/2

1/1

Der Schakal-Vertraute
Schakal-Vertraute kann weder
wede
alleine
lleine angreifen noch alleine blocken.
blocken.
en

Funkenzauberer sind wahre Knstler,


F
ddoch der Preis fr das Zuschauen ist
Schmerz.
S

3/3

Elfischer Visionr

Kreatur Hu
Hundd

Wenn der Funkenzauberlehrling ins


W
Spiel kommt, fgt er einer Kreatur
S
oder einem Spieler deiner Wahl
o
1 Schadenspunkt zu.

& 19932009 Wizards of the Coast LLC 158/249

o3oR
OO

4/4

Kreatur Mensch, Zauberer


K

3/3

Alex Horley-Orlandelli

SSteve
eve
vee Prescot
Presc
Presco
Prescott
r
tt

oR
O

Schakal-Vertrauter
Sch
Schakal-Vertr
al-VV auter

Die Grauhaarigen sollen ruhig ihre Raben


und Sceadas behalten. Mein Vertrauter ist
ein Ebenbild von mir: blutdrstig und mit
dem Instinkt eines Raubtiers.
Taivang, Barbaren-Kriegsfrst

Wir schleichen
hl
uns b
ber
er diese Klippen, berqueren
berquere
queren
einen
die wackelige Brcke, und suchen
h uns dann eei
nen
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Weg durch die Vulkanhnge
Vulkanh gee auf der anderen Seite.
S
Seite.
te.
Ich
Ich dachte, der krze
krzeste
ste Weg wre durch ddie
Schlucht?
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Das stimmt.
i
Sollten wir dann nicht...?
nicht...?
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Nein.
Nein.
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& 19932009
99 2009 Wizards
Wizard
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LLC
LLC
LC 130
130/249
13

o1oR
OO

& 19932009 Wizards of the Coast LLC 143/249

Bergschlucht-Minotaurus

Kreatur Minotaurus, Krieger

Kreatur Minota
Mi
Minotaurus,
Mino
urus, Krie
Krieger

3/3

4/4

4/4

Steve Prescott

einen
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der Schlacht
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Bislang hat noch
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dieses
es Versprec
Versprech
en
n gebrochen
gebrochen.
Versprechen

Wir schleichen uns ber diese Klippen, berqueren


die wackelige Brcke, und suchen uns dann einen
Weg durch die Vulkanhnge auf der anderen Seite.
Ich dachte, der krzeste Weg wre durch die
Schlucht?
Das stimmt.
Sollten wir dann nicht...?
Nein.

Deer Berserker au
Der
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Blutklam
greift
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mglich.

Karl
Karl
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Kopinsk
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Kopinski
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& 19932009 Wizards of the Coast LLC 130/249

Berserker aus der Blutklamm OO


o4oR

Kreatur Mensch, Berserker

Der Berserker aus der Blutklamm


greift in jedem Zug an, falls
mglich.

Karl Kopinski

Sie leisten einen Bluteid, in der Schlacht


zu sterben. Bislang hat noch keiner
dieses Versprechen gebrochen.

& 19932009 Wizards of the Coast LLC 126/249

Kreatur
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Mens
Mensch

& 19932009
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2/2

Jesper Ejsing
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 169/249

& 19932009 Wizards of the Coast LLC 172/249

Verteidigender Spieler

2 Angreifender Spieler
4/4

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Funkenzauberlehrling

3/3

2/2
Schakal-Vertrauter

Alex Horley-Orlandelli

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3/3

1/1

Jaime Jones

Der Schakal-Vertraute kann weder


alleine angreifen noch alleine blocken.

Funkenzauberer sind wahre Knstler,


doch der Preis fr das Zuschauen ist
Schmerz.
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 158/249

Die Grauhaarigen sollen ruhig ihre Raben


und Sceadas behalten. Mein Vertrauter ist
ein Ebenbild von mir: blutdrstig und mit
dem Instinkt eines Raubtiers.
Taivang, Barbaren-Kriegsfrst

Wenn der Funkenzauberlehrling ins


Spiel kommt, fgt er einer Kreatur
oder einem Spieler deiner Wahl
1 Schadenspunkt zu.

Kreatur Hund

& 19932009 Wizards of the Coast LLC 143/249

Bergschlucht-Minotaurus

Kreatur Minotaurus, Krieger

Steve Prescott

Wir schleichen uns ber diese Klippen, berqueren


die wackelige Brcke, und suchen uns dann einen
Weg durch die Vulkanhnge auf der anderen Seite.
Ich dachte, der krzeste Weg wre durch die
Schlucht?
Das stimmt.
Sollten wir dann nicht...?
Nein.

4/4

Berserker aus der Blutklamm OO


o4oR

& 19932009 Wizards of the Coast LLC 130/249

Karl Kopinski

Der Berserker aus der Blutklamm


greift in jedem Zug an, falls
mglich.

Sie leisten einen Bluteid, in der Schlacht


zu sterben. Bislang hat noch keiner
dieses Versprechen gebrochen.

Kreatur Mensch, Berserker

& 19932009 Wizards of the Coast LLC 126/249

Kreatur Mensch, Zauberer

Blocker deklarieren.
Elfischer Visionr

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Kreatur Elf, Schamane

Der verteidigende Spieler weist zwei der angreifenden Kreaturen Blocker


zu und lsst den dritten Angreifer durch. Wie geblockt wird, sucht sich
der verteidigende Spieler aus.

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Vance Kovacs

& 19932009 Wizards of the Coast LLC 178/249

& 19932009 Wizards of the Coast LLC 172/249

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Kreatur Mensch, Spher

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Wenn der Grenzlandwaldlufer ins Spiel


kommt, kannst du deine Bibliothek nach
einer Standardland-Karte durchsuchen,
sie offen vorzeigen und auf deine Hand
nehmen. Falls du dies tust, mische danach
deine Bibliothek.
Nur Dummkpfe und Banditen verwenden
Straen.

2/2

Jesper Ejsing
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 169/249

Verteidigender Spieler

3 Angreifender Spieler
4/4

Funkenzauberlehrling

3 /3

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Schakal-Vertrauter
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Taivang, Barbaren-Kriegsfrst
Barbaren-Kriegsfrs
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Wenn der Funkenzauberlehrling ins


Spiel kommt, fgt er einer Kreatur
oder einem Spieler deiner Wahl
1 Schadenspunkt zu.

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Bergschlucht-Minotaurus

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Berserker aus der Blutklamm OO


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& 19932009 Wizards of the Coast LLC 130/249

Karl Kopinski

Der Berserker aus der Blutklamm


greift in jedem Zug an, falls
mglich.

Sie leisten einen Bluteid, in der Schlacht


zu sterben. Bislang hat noch keiner
dieses Versprechen gebrochen.

Kreatur Mensch, Berserker

& 19932009 Wizards of the Coast LLC 126/249

Kreatur Mensch, Zauberer

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Schadenspunkte zu. Die geblockten Angreifer und die Blocker fgen
sich gegenseitig Schaden zu. Die schwcheren Kreaturen sterben, die
strkeren Kreaturen berleben.

Kreatur Zentaur, Krieger


Zentauren kennen die wahre Freiheit.
Nie wird die Versuchung sie zhmen
oder die Furcht sie bermannen. Sie
leben in vollkommener Harmonie, was
wir noch lange nicht erreicht haben.
Ramal,Weiser aus Westtor
Vance Kovacs

3/3

& 19932009 Wizards of the Coast LLC 172/249

Grenzlandwaldlufer

o2oG
OO

Kreatur Mensch, Spher

3 Schadenspunkte

Wenn der Grenzlandwaldlufer ins Spiel


kommt, kannst du deine Bibliothek nach
einer Standardland-Karte durchsuchen,
sie offen vorzeigen und auf deine Hand
nehmen. Falls du dies tust, mische danach
deine Bibliothek.
Nur Dummkpfe und Banditen verwenden
Straen.
Jesper Ejsing

2/2

& 19932009 Wizards of the Coast LLC 169/249

Verteidigender Spieler

Kapitel 2: Die Bausteine


13

Dein eigenes Deck zusammenstellen


Du spielst Magic mit einem von dir selbst zusammengestellten Deck. Du kannst dafr beliebige Magic-Karten
verwenden, ganz nach deinem Geschmack. Es gibt nur zwei Leitstze: Dein Deck muss mindestens 60 Karten enthalten,
und in deinem Deck darf keine Karte (auer Standardlndern) mehr als viermal enthalten sein. Alles andere kannst du
frei whlen, aber hier findest du ein paar Tipps:
Lnder. Eine gute Faustformel ist, dass 2/5 deines Decks Lnder sein sollten. In einem Deck mit 60
Karten sind normalerweise ungefhr 24 Lnder.
Kreaturen. Kreaturen nehmen in einem typischen 60-Karten-Deck zwischen 20 und 30 Pltze ein.
Suche dir Kreaturen mit unterschiedlich hohen Manakosten heraus. Billige Kreaturen knnen am
Anfang viel erreichen, teure Kreaturen knnen dafr das Spiel schnell entscheiden, sobald sie ins
Spiel kommen.
Andere Karten. Artefakte, Verzauberungen, Planeswalker, Spontanzauber und Hexereien runden
dein Deck ab.
Nachdem du mit deinem neuen Deck ein paar Partien gespielt hast, kannst du anfangen, es zu verbessern. Nimm
die Karten heraus, bei denen du das Gefhl hast, dass sie nicht so gut in das Deck passen, und ersetze sie mit Karten,
die du ausprobieren mchtest. Das Beste an Sammelkartenspielen ist, dass du mit allen Karten spielen kannst, die du
verwenden willst, also probiere ruhig verschiedene Ideen aus!

Die goldene Regel


Wenn eine Magic-Karte im Gegensatz zum Regelbuch steht, hat die Karte Vorrang. Zum Beispiel steht in den Regeln,
dass du maximal 7 Karten auf der Hand haben darfst. Aber die Regel auf dem Zauberbuch lautet: Es gibt keine
Obergrenze fr die Anzahl der Karten, die du auf der Hand halten darfst. Das Zauberbuch ndert damit die Regeln,
solange es im Spiel ist. Einer der Grnde, warum Magic soviel Spa macht, ist der, dass es einzelne Karten gibt, mit
denen du fast jede Regel auer Kraft setzen kannst.

Illus. Cyril Van Der Haegen

Kapitel 2: Die Bausteine


14

Kapitel 3: Eine Partie spielen


Da du inzwischen die Grundelemente des Spiels kennst und weit, wie man die wichtigsten Aktionen durchfhrt,
ist es an der Zeit, einmal einen kompletten Zug zu zeigen. Dieses Kapitel beschreibt, was in den einzelnen Teilen
eines Zuges geschieht. In einem typischen Spiel wirst du immer wieder viele dieser Schritte bergehen zum Beispiel
geschieht normalerweise nichts im Beginn-des-Kampfes-Segment. Eine normale Partie Magic luft meist recht lssig
ab, auch wenn die Struktur sehr komplex wirkt.

Schnapp dir ein Deck


Zuerst bentigst du ein eigenes Magic-Deck. Auerdem brauchst du etwas, um den Lebenspunktestand beider Spieler
mitzuschreiben.

Schnapp dir einen Freund


Und schlielich brauchst du fr eine Partie auch einen Gegner! Dein Gegner wird mit seinem eigenen Deck gegen
dich spielen.

Eine Partie beginnen


Jeder Spieler beginnt mit 20 Lebenspunkten. Du
gewinnst das Spiel, falls es dir gelingt, den Gegner auf
0 Lebenspunkte zu bringen. Du gewinnst ebenfalls,
falls dein Gegner eine Karte ziehen muss, aber keine
mehr in seinem Deck vorhanden ist, oder falls ein
Zauberspruch oder eine Fhigkeit dir sagt, dass du
das Spiel gewinnst.
Entscheidet, welcher Spieler anfngt. Hast du
gerade schon gegen den gleichen Gegner gespielt,
entscheidet der Verlierer der letzten Partie, wer
anfngt. Sonst werft ihr am besten eine Mnze oder
wrfelt aus, wer es sich aussuchen darf.
Jeder Spieler mischt sein Deck und zieht dann bei
Spielbeginn sieben Karten auf die Hand. Wenn dir
die Karten auf deiner Hand nicht gefallen, kannst
du einen so genannten Mulligan nehmen. Mische
deine Karten in dein Deck zurck und ziehe sechs
neue Handkarten. Du kannst dies so oft wiederholen
und jedesmal eine Karte weniger ziehen, bis du dich
entschliet, deine Karten zu behalten.

Illus. Jason Chan

Kapitel 3: Eine Partie spielen


15

Ablauf eines Zuges


Hier findest du die einzelnen Abschnitte eines Zuges. Jeder Zug luft nach dem gleichen Schema ab. Immer wenn du ein neues
Segment oder eine neue Phase beginnst, werden alle ausgelsten Fhigkeiten ausgelst, die whrend dieses Segments oder dieser
Phase geschehen, und auf den Stapel gelegt. Der aktive Spieler (der Spieler, dessen Zug es ist) darf zuerst Zaubersprche wirken und
Fhigkeiten aktivieren, dann der andere Spieler. Wenn beide Spieler hintereinander nichts mehr tun wollen und nichts mehr darauf
wartet, verrechnet zu werden, geht das Spiel ins nchste Segment.

Zu jedem Teil eines Zuges findest du eine Beschreibung dessen, was whrend dieses Abschnitts geschehen kann, falls es dein Zug ist.
d. Kampfschadensegment

1. Startphase
a. Enttappsegment
Du enttappst all deine getappten Karten. Im ersten Zug einer
Partie hast du noch keine bleibenden Karten, daher bergehst
du den Schritt einfach. Niemand kann whrend dieses
Segments Zaubersprche wirken oder Fhigkeiten aktivieren.
b. Versorgungssegment
Dieser Teil des Zuges wird auf einigen Karten erwhnt. Wenn
etwas nur genau einmal pro Zug geschehen soll, und zwar
direkt am Anfang, dann wird die entsprechende Fhigkeit zu
Beginn deines Versorgungssegments ausgelst. Alle Spieler
knnen Spontanzauber wirken und Fhigkeiten aktivieren.
c. Ziehsegment
Du ziehst eine Karte von deiner Bibliothek. Der Spieler,
der zuerst an der Reihe ist, bergeht in seinem ersten Zug
das Ziehsegment, um den Vorteil auszugleichen, zuerst an
der Reihe zu sein. Alle Spieler knnen dann Spontanzauber
wirken und Fhigkeiten aktivieren.

Jede angreifende oder blockende Kreatur, die noch im Spiel


ist, weist den Schaden, den sie zufgt, dem verteidigenden
Spieler (falls sie diesen Spieler angriff und nicht geblockt
wurde), einem Planeswalker (falls sie diesen Planeswalker
angriff und nicht geblockt wurde), der Kreatur oder den
Kreaturen, von der sie geblockt wurde, oder der Kreatur, die
sie blockt, zu. Falls eine angreifende Kreatur von mehreren
Kreaturen geblockt wird, teilst du ihren Kampfschaden unter
diesen auf, indem du dem ersten Blocker in der Reihenfolge
mindestens so viel Schaden zuweist, wie bentigt wird, um
ihn zu zerstren, bevor du mglicherweise noch brigen
Schaden dem nchsten in der Reihenfolge zuweist, und
so weiter. Nachdem die Spieler festgelegt haben, wie die
Kreaturen, die sie kontrollieren, ihren Kampfschaden
verteilen, wird aller Schaden gleichzeitig zugefgt. Alle
Spieler knnen dann Spontanzauber wirken und Fhigkeiten
aktivieren.

e. Ende des Kampfes-Segment


Alle Spieler knnen Spontanzauber wirken und Fhigkeiten
aktivieren.

2. Erste Hauptphase
Du kannst eine beliebige Anzahl an Hexereien,
Spontanzaubern, Kreaturen, Artefakten, Verzauberungen
und Planeswalkern wirken und Fhigkeiten aktivieren.
Auerdem kannst du in dieser Phase ein Land ausspielen.
Denke daran, dass du nur ein Land whrend deines Zuges
ausspielen kannst. Dein Gegner kann Spontanzauber wirken
und Fhigkeiten aktivieren.

4. Zweite Hauptphase
Deine zweite Hauptphase verluft genauso wie deine erste
Hauptphase. Du kannst jede Art von Zaubersprchen
wirken oder Fhigkeiten aktivieren. Dein Gegner kann
jedoch nur Spontanzauber wirken und Fhigkeiten
aktivieren. Auerdem kannst du in dieser Phase ein Land
ausspielen, falls du dies in deiner ersten Hauptphase noch
nicht getan hast.

3. Kampfphase
a. Beginn des Kampfes-Segment
Alle Spieler knnen Spontanzauber wirken und Fhigkeiten
aktivieren.
b. Angreifer deklarieren-Segment
Du entscheidest, welche deiner ungetappten Kreaturen
angreifen sollen (falls berhaupt) und welchen Spieler oder
Planeswalker sie angreifen, dann tun sie es. Dadurch werden
die angreifenden Kreaturen getappt. Alle Spieler knnen
dann Spontanzauber wirken und Fhigkeiten aktivieren.
c. Blocker deklarieren-Segment
Dein Gegner entscheidet, welche seiner ungetappten
Kreaturen deine angreifenden Kreaturen blocken (falls
berhaupt), dann tun sie es. Falls mehrere Kreaturen einen
einzelnen Angreifer blocken, bringst du die Blocker in eine
Reihenfolge, die angibt, wer als erstes Schaden zugefgt
bekommt, wer danach und so weiter. Alle Spieler knnen
dann Spontanzauber wirken und Fhigkeiten aktivieren.

5. Zugendphase
a. Endsegment
Fhigkeiten, die zu Beginn deines Endsegments ausgelst
werden, gehen auf den Stapel. Alle Spieler knnen
Spontanzauber wirken und Fhigkeiten aktivieren.
b. Aufrumsegment
Wenn du mehr als sieben Karten in deiner Hand hast, musst
du Karten auswhlen und abwerfen, bis du nur noch sieben
Karten hast. Als nchstes werden alle Schadenspunkte
von den Kreaturen entfernt, und alle Effekte, die bis zum
Ende des Zugs aktiviert waren, sind nun nicht mehr gltig.
Niemand kann Spontanzauber wirken oder Fhigkeiten
aktivieren, es sei denn, eine Fhigkeit wird whrend dieses
Segments ausgelst.

Kapitel 3: Eine Partie spielen


16

Der nchste Zug


Jetzt ist dein Gegner an der Reihe. Er enttappt seine bleibenden Karten und macht dann weiter. Nachdem er fertig
ist, bist du wieder an der Reihe. Spielt weiter, bis einer der Spieler auf 0 Lebenspunkten angekommen ist. Sobald ein
Spieler 0 Lebenspunkte hat, endet das Spiel sofort, und der andere Spieler gewinnt!

Das Spiel, das sich immer ndert


Einer der faszinierenden Aspekte einer Partie Magic ist, dass sie sich Zug um Zug verndert und dass die Karten
die Regeln des Spiels abndern knnen. Beim Spielen wirst du Karten entdecken, die Mana produzieren, obwohl sie
keine Lnder sind, und Lnder, die auch andere Sachen machen als nur Mana zu erzeugen. Du wirst Kreaturen mit
der Fhigkeit Eile finden, die sofort angreifen knnen. Dir werden fliegende und trampelnde Kreaturen begegnen, die
die Kampfregeln verndern. Es gibt Karten mit Fhigkeiten, die aus deinem Friedhof heraus wirken. Und schlielich
wirst du auch immer wieder Karten entdecken, deren Fhigkeiten zusammen einen Effekt ergeben, der viel mchtiger
als die Einzeleffekte ist (so wie die Kombination aus Blendender Magier und Meistermeuchler). Dies ist ein Spiel voller
Entdeckungen, voller Erstaunen, voller Kmpfe, voller Tricks. Genau deswegen bt es so eine magische Faszination aus.
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Illus. Nils Hamm

Kapitel 3: Eine Partie spielen


17

Kapitel 4: Verschiedene Varianten


Jetzt weit du alles, was du bentigst, um eine Partie Magic zu spielen. Aber was fr ein Spielchen soll es werden?
Es gibt viele verschiedene Mglichkeiten, wie man spielen kann passend fr ein Spiel mit so vielen Optionen. Um
gleiche Ausgangsbedingungen zu schaffen, kann jeder mit neuen, unbekannten Karten spielen, oder alle stellen vorher
ein Deck mit Karten aus ihrer Sammlung zusammen. Du kannst auch mit mehr als einem Freund spielen.

Limited-Formate
In Limited-Spielen bastelt jeder Spieler sein eigenes Deck direkt vor dem Spielen aus den Karten einer bestimmten
Anzahl Boosterpackungen. Anders gesagt: jedem Spieler stehen eine limitierte Menge Karten zur Verfgung. Jedes
Deck muss mindestens 40 Karten enthalten. Die einzigen Karten, die du verwenden kannst, sind die aus den
Boosterpackungen, die du dazu geffnet hast, plus einer beliebigen Anzahl an Standardlndern. Ein 40-Karten-Deck
sollte ungefhr 17 Lnder und etwa 15 Kreaturen enthalten.
Sealed Deck (2 oder mehr Spieler)

In diesem Limited-Format stellst du dein Deck aus frischen


Boosterpackungen zusammen. Jeder Spieler ffnet fnf
(manchmal auch sechs) 15-Karten Boosterpackungen und
bastelt sein Deck dann aus diesen Karten und beliebig vielen
Standardlndern.

Sideboards
Jedes Magic-Deck kann ein sogenanntes Sideboard
haben weitere Karten, die gegen bestimmte Gegner
besonders stark sind. Zum Beispiel hilft eine Karte mit
dem Text Zerstre alle grnen Kreaturen prima gegen
ein grnes Deck, ist aber gegen alle anderen ziemlich
nutzlos. Nachdem du eine Partie gegen einen Gegner
gespielt hast, kannst du Karten aus deinem Sideboard
in dein Deck nehmen und dann noch einmal gegen
diesen Gegner spielen. Du musst dein Deck allerdings
wieder in den Ursprungszustand zurcksetzen, bevor
du gegen jemanden anderes spielst.

Boosterdraft (4 bis 8 Spieler)


In diesem Limited-Format whlst du die Karten aus, aus
denen du dein Deck baust. Jeder Spieler am Tisch hat am
Anfang drei ungeffnete Boosterpackungen mit 15 Karten
vor sich liegen. Jeder Spieler ffnet seine erste Packung,
sucht sich eine Karte daraus aus und gibt die restlichen
Karten nach links weiter. Zeige die Karten, die du dir
ausgesucht hast, niemandem und auch nicht, was sonst
noch in der Packung ist! Nimm aus jeder Packung, die an
dich weitergegeben wird, eine Karte heraus und gib den Rest
nach links weiter, bis alle Karten verteilt sind. Wiederhole
diesen Vorgang mit der zweiten Boosterpackung, gib sie
diesmal aber nach rechts weiter. Bei der letzten Packung geht
es dann wieder links herum. Verwende die ausgewhlten
Karten und eine beliebige Anzahl an Standardlndern, um
dein 40-Karten-Deck zusammenzustellen.

In einer Limited-Spielumgebung sind alle Karten,


die sich nicht in deinem Deck befinden, in deinem
Sideboard. Zwischen Partien kannst du Karten aus
deinem Deck gegen die gleiche Anzahl an Karten
aus deinem Sideboard austauschen. Du kannst auch
einfach Karten aus deinem Sideboard deinem Deck
hinzufgen.
In einem Constructed-Spiel besteht dein Sideboard
aus genau 15 Karten. Du stellst dein Sideboard
gleichzeitig mit deinem Deck zusammen. Dein Deck
und Sideboard zusammen darf von keiner Karte auer
Standardlndern mehr als vier Exemplare enthalten.
Zwischen Partien kannst du Karten aus deinem
Deck gegen die gleiche Anzahl an Karten aus deinem
Sideboard austauschen.

Illus. Matt Cavotta

Kapitel 4: Verschiedene Varianten


18

Constructed-Formate
Bei Constructed-Partien bringt jeder Spieler sein eigenes Deck mit. Das heit, dass es bereits im Vorfeld zusammengestellt
werden muss. Jedes Deck muss mindestens 60 Karten enthalten. Ein Deck kann beliebig viele Standardlnder enthalten, aber
hchstens vier Exemplare jeder anderen Karte. Welche Karten die Spieler verwenden, um ihre Decks zusammenzustellen,
hngt von dem Constructed-Format ab, auf das sie sich geeinigt haben.
Standard
Standard ist das beliebteste Constructed-Format. In einem
Standard-Spiel verwendest du fr dein Deck Karten aus den
beiden letzten groen Oktober-Sets sowie allen anderen seit
dem ersten dieser Oktober-Sets erschienenen Hauptsets und
Erweiterungen.

Legacy
Bei Legacy stellst du dir dein Deck aus Karten beliebiger
Magic-Sets zusammen. Dieses Format hat allerdings eine
lange Liste ausgeschlossener Karten.
Vintage
Bei Vintage stellst du dir dein Deck aus Karten beliebiger
Magic-Sets zusammen. Dieses Format hat allerdings eine
lange Liste nur eingeschrnkt erlaubter Karten.

Extended
In einem Extended-Spiel verwendest du fr dein Deck
Karten aus den vier letzten groen Oktober-Sets sowie allen
anderen seit dem ersten dieser Oktober-Sets erschienenen
Hauptsets und Erweiterungen.

Ausgeschlossen und Eingeschrnkt erlaubt


Einige Karten haben sich als zu mchtig fr bestimmte
Constructed-Formate herausgestellt. Diese Karten wurden
entweder ausgeschlossen (du darfst sie gar nicht verwenden)
oder eingeschrnkt erlaubt (du kannst nur eine davon im
Deck haben, nicht wie blich vier). Nur das Format Vintage
hat eine Liste eingeschrnkt erlaubter Karten. Diese Listen
werden jedes Vierteljahr aktualisiert. Du findest entsprechende
Bekanntmachungen auf MagicTheGathering.com am 20.
Dezember, 20. Mrz, 20. Juni und 20. September.

Block-Constructed
Bei Block-Constructed stellst du dir dein Deck aus Karten
des zuletzt erschienenen Oktober-Sets und den beiden
danach verffentlichten Erweiterungen zusammen. Du
darfst keine Karten aus dem Haupt-Set verwenden.

Mehrpersonen-Varianten
Du kannst Magic auch mit mehr als zwei Spielern spielen. Auch hier gibt es dutzendweise Varianten. Drei der beliebtesten
sind Two-Headed Giant, Emperor und Jeder-gegen-Jeden.
Two-Headed Giant (Zweikpfiger Riese)
In einer Partie Two-Headed Giant spielst du zusammen
mit einem Teamkameraden gegen ein anderes Team
aus zwei Personen. Du bist gleichzeitig mit deinem
Teamkameraden an der Reihe! Jedes Team hat gemeinsam
30 Lebenspunkte.

Tipps
Wenn in einer Mehrpersonen-Partie ein Spieler einen
Mulligan nimmt, zieht er beim ersten Mal wieder sieben
Karten, nicht sechs. Ab dem nchsten Mulligan reduziert
sich dann die Handkartenzahl wie normal jeweils um
eins.

Emperor (Kaiser)
Bei der Variante Emperor spielen zwei Teams mit jeweils
drei Spielern gegeneinander. Jedes Team hat einen Kaiser
denjenigen Spieler, der in der Mitte der drei Spieler sitzt.
Die anderen beiden Spieler des Teams sind die Generle,
deren Aufgabe es ist, ihren Kaiser zu schtzen. Ein Team
gewinnt, wenn der gegnerische Kaiser besiegt ist.

Bei einem Two-Headed Giant bergeht das Team, das zuerst


an der Reihe ist, in ihrem ersten Zug das Ziehsegment. In
allen anderen Mehrpersonen-Spielen muss kein Spieler
das Ziehsegment seines ersten Zugs auslassen.

Mehr ber diese und andere


Magic-Formate findest du unter
www.wizards.com/MagicFormats.

Jeder-gegen-Jeden
In einer Runde Jeder-gegen-Jeden spielt jeder fr sich
gegen viele Gegner. Du gewinnst, wenn alle anderen
ausgeschieden sind!

Kapitel 4: Verschiedene Varianten


19

Kapitel 5: Glossar
die oT-Kosten deiner Kreatur nicht bezahlen kannst, falls
sie nicht zu Beginn des Zuges unter deiner Kontrolle im
Spiel war.

o1, o2, o3, und so weiter, oX


Eines dieser allgemeinen Manasymbole in Kosten
bedeutet so viel Mana von beliebigem Typ. Zum
Beispiel bedeutet o2 in Kosten, dass du zwei Mana
beliebigen Typs bezahlen kannst, also oR und oG oder oU
und oU oder oR und ein farbloses Mana, und so weiter.
Falls oX in Kosten auftaucht, kannst du bestimmen, fr
welche Zahl X steht.
Diese Symbole finden sich auch in einigen Fhigkeiten
wieder, die Mana erzeugen, wie in Erhhe deinen
Manavorrat um o1. In diesem Zusammenhang
bedeutet o1 ein farbloses Mana. Du kannst allerdings
farbloses Mana nicht zum Bezahlen farbiger Manakosten
verwenden.

oh1, oh6, und so weiter


Hybride
Manasymbole
(ehemals
halbe-halbeManasymbole genannt) bedeuten Kosten, die mit einer
der beiden Farben bezahlt werden knnen. Zum Beispiel
knnen Kosten, die durch das Symbol oh1 dargestellt
werden, entweder mit einem weien oder einem blauen
Mana bezahlt werden. Es ist sowohl ein weies als auch ein
blaues Manasymbol, und eine Karte, deren Manakosten
oh1 enthalten, ist sowohl wei als auch blau.
/
Anstatt von Zahlen haben einige Kreaturen Sterne als
Werte fr Strke und Widerstandskraft. Das bedeutet,
dass Strke und Widerstandskraft der Kreatur durch
eine Fhigkeit festgelegt werden und damit keinen festen
Wert haben. Zum Beispiel hat der Nachtmahr folgende
Fhigkeit: Strke und Widerstandskraft des Nachtmahrs
sind gleich der Anzahl der Smpfe, die du kontrollierst.
Falls du vier Smpfe kontrollierst, wenn der Nachtmahr
ins Spiel kommt, ist er 4/4. Falls du spter weitere Smpfe
ausspielst, wird er noch grer.

oW (weies Mana)
Ein weies Mana. Das Tappen einer Ebene erzeugt oW.
Eine Karte mit oW in ihren Manakosten ist wei.
oU (blaues Mana)
Ein blaues Mana. Das Tappen einer Insel erzeugt oU. Eine
Karte mit oU in ihren Manakosten ist blau.
oB (schwarzes Mana)
Ein schwarzes Mana. Das Tappen eines Sumpfes erzeugt
oB. Eine Karte mit oB in ihren Manakosten ist schwarz.

Abwerfen
Eine Karte aus deiner Hand nehmen und sie auf deinen
Friedhof legen. Wenn ein Zauberspruch oder eine
Fhigkeit dich anweist, Karten abzuwerfen, kannst du
bestimmen, welche Karten du abwerfen willst auer
wenn der Zauberspruch bzw. die Fhigkeit sagt, dass die
Karten zufllig abgeworfen werden mssen.
Falls du whrend deines eigenen Aufrumsegments
mehr als sieben Karten auf der Hand hast, musst du die
berzhligen Karten abwerfen.

oR (rotes Mana)
Ein rotes Mana. Das Tappen eines Gebirges erzeugt oR.
Eine Karte mit oR in ihren Manakosten ist rot.
oG (grnes Mana)
Ein grnes Mana. Das Tappen eines Waldes erzeugt oG.
Eine Karte mit oG in ihren
ungetappt
Manakosten ist grn.
Verschwenderischer Feuerkundler OO
o2oR

Aktiver Spieler
Der Spieler, der gerade am Zug ist. Der aktive Spieler
erhlt immer zuerst die Mglichkeit, Zaubersprche zu
wirken und Fhigkeiten zu aktivieren.

Kreatur Mensch, Zauberer


Verschwenderischer Feuerkundler OO
o2oR

Kreatur Mensch, Zauberer

oT: Der Verschwenderische


Feuerkundler fgt einer Kreatur
oder einem Spieler deiner Wahl 1
Schadenspunkt zu.

Jeremy Jarvis

Was ich gerade betrachte? Asche, toter


Mann.

oT: Der Verschwenderische


Feuerkundler fgt einer Kreatur
oder einem Spieler deiner Wahl 1
Schadenspunkt zu.
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 151/249

Was ich gerade betrachte? Asche, toter


Mann.
Jeremy Jarvis

& 19932009 Wizards of the Coast LLC 151/249

1/1

oT (tappen)
Dieses Symbol bedeutet
tappe
diese
Karte
(drehe
sie
seitwrts,
um anzuzeigen, dass sie
verwendet wurde). Es taucht
in Aktivierungskosten auf.
Du kannst keine oT-Kosten
bezahlen, wenn die Karte
bereits getappt ist. Denke
auerdem daran, dass du

1/1

getappt

Kapitel 5: Glossar
20

Aktivieren
Du aktivierst eine aktivierte Fhigkeit, indem du sie auf
den Stapel legst. Du aktivierst eine Fhigkeit genau so, wie
du einen Zauberspruch wirkst: die Fhigkeit ankndigen,
ihre Ziele whlen und ihre Aktivierungskosten bezahlen.
Siehe auch Aktivierte Fhigkeiten auf Seite 11.

Antworten, als Antwort


Einen Spontanzauber zu wirken oder eine aktivierte
Fhigkeit zu aktivieren, direkt nachdem ein anderer
Zauberspruch oder eine andere Fhigkeit auf den Stapel
gegangen ist. Siehe auch Auf einen Zauberspruch
antworten auf Seite 9.

Aktivierte Fhigkeit
Eine der drei Sorten Fhigkeiten, die eine bleibende
Karte haben kann. Eine aktivierte Fhigkeit ist immer
im Format Kosten: Effekt geschrieben. Siehe auch
Aktivierte Fhigkeiten auf Seite 11.

Artefakt
Ein Kartentyp. Siehe auch Artefakt auf Seite 5.
Artefaktkreatur
Dies ist sowohl ein Artefakt als auch eine Kreatur. Siehe
auch Kreatur auf Seite 5.

Anekdotentext
Kursiv gesetzter Text (kursiver Text sieht so aus) in der
Textbox einer Karte. Anekdotentext erzhlt dir etwas
ber die Welt oder die Geschichte von Magic. Ist der
Text in Klammern, ist es Regelerinnerungstext und kein
Anekdotentext. Anekdotentext hat keinen Effekt darauf,
wie die Karte gespielt wird.

Aufblitzen
Eine Schlsselwort-Fhigkeit, die du bei Kreaturen,
Artefakten und Verzauberungen findest. Ein Zauberspruch
mit Aufblitzen kann zu jedem Zeitpunkt gewirkt werden,
zu dem du auch einen Spontanzauber wirken knntest.

Aufgeben
Mitten in einer Partie aufhren und dem Gegner den
Angreifende Kreatur
Eine Kreatur, die gerade angreift. Eine Kreatur gilt von Sieg schenken. Du kannst eine Partie jederzeit aufgeben
dem Zeitpunkt, an dem sie als Angreifer deklariert wurde, (normalerweise dann, wenn du erkennst, dass du eine
bis zum Ende der Kampfphase als Angreifer, falls sie nicht Niederlage nicht mehr abwenden kannst). Wenn du
irgendwie aus dem Kampf entfernt wurde. Auerhalb der aufgibst, verlierst du die Partie.
Kampfphase gibt es keine angreifenden Kreaturen.
Aufrumsegment
Siehe auch Ablauf eines Zuges auf Seite 16.
Angreifer deklarieren-Segment
Siehe auch Ablauf eines Zuges auf Seite 16.
Aura
Ein besonderer Typ Verzauberung, der an eine bleibende
Angriff
So fgen deine Kreaturen deinem Gegner Schaden zu. Karte angelegt werden kann. Jede Aura enthlt als
Whrend deiner Kampfphase entscheidest du, welche Schlsselwort die Wortendung -verzauberung; davor steht,
deiner ungetappten Kreaturen angreifen sollen (falls was verzaubert werden kann: Kreaturenverzauberung,
berhaupt) und welchen Spieler oder Planeswalker sie Landverzauberung und so weiter. Wenn du einen
angreifen, dann tun sie es alle gleichzeitig. Durch das Aurazauber wirkst, bestimmst du eine bleibende Karte der
Angreifen werden Kreaturen getappt. Kreaturen knnen richtigen Sorte als Ziel. Wenn die Aura verrechnet wird,
nur Spieler oder Planeswalker angreifen, nicht andere wird sie ins Spiel gebracht und an diese bleibende Karte
Kreaturen. Dein Gegner erhlt dann die Mglichkeit, deine angelegt (die sie jetzt nicht mehr als Ziel hat). Die Aura
angreifenden Kreaturen mit seinen eigenen Kreaturen zu bleibt dort, bis sie zerstrt wird oder die bleibende Karte,
blocken. Siehe auch die Erklrung zu Angreifen und an der sie anliegt, das Spiel verlsst. Wenn die bleibende
Karte das Spiel verlsst, wird die Aurakarte auf deinen
Blocken auf Seite 12.
Friedhof gelegt.
Anstatt, Stattdessen
Wenn du diese Formulierungen siehst, weit du, dass
ein Zauberspruch oder die Fhigkeit einen Ersatzeffekt
erzeugt. Siehe auch den Eintrag zu Ersatzeffekt hier im
Glossar.
Kapitel 5: Glossar
21

Beherrscher
Der Beherrscher eines Zauberspruchs ist der Spieler,
der ihn gewirkt hat. Der Beherrscher einer aktivierten
Fhigkeit ist der Spieler, der sie aktiviert hat. Bei einer
bleibenden Karte ist der Beherrscher der Spieler, der sie
gewirkt hat es sei denn, ein anderer Zauberspruch oder
eine andere Fhigkeit hat die Kontrolle wechseln lassen.
Der Beherrscher einer ausgelsten Fhigkeit ist der Spieler,
der die Quelle der Fhigkeit beherrschte, als sie ausgelst
wurde.

Aus dem Kampf entfernen


Falls ein Effekt eine Kreatur aus dem Kampf entfernt, ist sie
nicht lnger am angreifen oder blocken. Wenn sie, bevor
sie entfernt wurde, eine Kreatur geblockt hatte, bleibt
die angreifende Kreatur geblockt, so dass kein Schaden
bis zum verteidigenden Spieler oder dem angegriffenen
Planeswalker durchkommt. Eine Kreatur, die aus dem
Kampf entfernt wird, teilt keinen Kampfschaden aus und
steckt auch keinen ein.

Ausgelste Fhigkeit
Eine der drei Arten von Fhigkeiten, die eine bleibende Besitzer
Karte haben kann. Siehe auch Ausgelste Fhigkeiten Die Person, die das Spiel mit der Karte in ihrem Deck
begonnen hat. Auch wenn dein Gegner eine deiner
auf Seite 11.
bleibenden Karten kontrolliert, bist du immer noch deren
Besitzer. Wenn du deinem Freund ein Deck geliehen
Ausrsten
Eine Schlsselwort-Fhigkeit, die du bei aller Ausrstung hast, ist er whrend der Partie der Besitzer aller Karten.
findest. Sie sagt dir, wie viel es kostet, die Ausrstung Der Besitzer eines Spielsteins ist der Spieler, der ihn
an eine deiner Kreaturen anzulegen. Es ist dabei egal, kontrollierte, als er ins Spiel kam.
ob die Ausrstung gelst oder an eine andere Kreatur
angelegt ist. Du kannst diese Fhigkeit nur in einer deiner Bestimme eines
Hauptphasen aktivieren, wenn keine Zaubersprche und Wenn du auf einer Karte die Formulierung Bestimme
Fhigkeiten auf dem Stapel sind. Die Ausrstefhigkeit hat eines siehst, musst du dich fr eine der auf der Karte
angegebenen Mglichkeiten entscheiden, wenn du sie
die Kreatur als Ziel, auf die du die Ausrstung bewegst.
wirkst. Du kannst es dir nicht nachher noch anders
berlegen, wenn deine erste Wahl nicht die beste war.
Ausrstung
Ein Typ Artefakt, das eine Waffe, eine Rstung oder
sonst einen Gegenstand, den deine Kreaturen verwenden Bibliothek
knnen, darstellt. Wenn du einen Ausrstungszauber Eine Spielzone. Siehe auch Bibliothek auf Seite 7.
wirkst, kommt er wie jedes andere Artefakt ins Spiel.
Sobald die Ausrstung im Spiel ist, kannst du zu jedem Bleibende Karte
Zeitpunkt, zu dem du eine Hexerei wirken knntest, Eine Karte oder ein Spielstein im Spiel. Bleibende Karten
ihre Ausrstekosten bezahlen, um sie an eine Kreatur, knnen Artefakte, Kreaturen, Verzauberungen, Lnder
die du kontrollierst, anzulegen. Du kannst dies auch tun, oder Planeswalker sein. Nachdem eine bleibende Karte
falls die Ausrstung an eine andere Kreatur angelegt ist. ins Spiel gekommen ist, bleibt sie dort, bis sie zerstrt,
Sobald sie an eine Kreatur angelegt ist, hat die Ausrstung geopfert oder anderweitig entfernt wird. Du kannst eine
einen Effekt auf sie. Verlsst die ausgerstete Kreatur das bleibende Karte nicht einfach so aus dem Spiel entfernen,
Spiel, fllt die Ausrstung zu Boden und bleibt im nur weil du es vielleicht mchtest, selbst wenn du sie
Spiel, darauf wartend, dass du sie an eine andere Kreatur kontrollierst. Wenn eine bleibende Karte das Spiel verlsst
und spter wieder ins Spiel zurckkehrt, wird sie wie
anlegst.
eine nagelneue Karte behandelt. Sie erinnert sich an
nichts, was mit ihr beim letzten Mal, als sie im Spiel war,
Ausweichfhigkeit
Ein Spitzname fr diejenigen Fhigkeiten, die bewirken, geschehen ist.
Wenn es nicht anders angegeben ist, beeinflussen
dass Kreaturen schwieriger zu blocken sind. Flugfhigkeit
Zaubersprche und Fhigkeiten nur bleibende Karten.
ist die hufigste Ausweichfhigkeit.
Zum Beispiel steht auf Rckruf: Bringe eine Kreatur
deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurck. Du
Beginn des Kampfes
musst eine Kreatur im Spiel als Ziel whlen, nicht eine
Siehe auch Ablauf eines Zuges auf Seite 16.
Kreaturenkarte in einem Friedhof oder sonstwo.
Kapitel 5: Glossar
22

Das Spiel verlassen


Eine bleibende Karte verlsst das Spiel, wenn sie von
der im-Spiel-Zone in eine andere Zone bewegt wird. Sie
knnte aus dem Spiel heraus auf die Hand eines Spielers
Blocken
Eine angreifende Kreatur daran hindern, dir oder einem zurckkehren oder auf einen Friedhof oder in eine andere
deiner Planeswalker Schaden zuzufgen, indem du sie Zone gehen. Wenn eine Karte das Spiel verlassen hat und
gegen eine deiner Kreaturen kmpfen lsst. Nachdem spter wieder ins Spiel zurckkehrt, gilt sie als nagelneu.
dein Gegner mit einer oder mehreren Kreaturen angreift, Sie erinnert sich an nichts, was mit ihr beim letzten
kannst du eine beliebige Anzahl deiner ungetappten Mal, als sie im Spiel war, geschehen ist.
Kreaturen blocken lassen. Jede Kreatur kann eine der
angreifenden Kreaturen blocken. Zwei oder mehr deiner Dauerhafter Effekt
ungetappten Kreaturen knnen sich zusammentun und Ein Effekt, der eine gewisse Zeit anhlt. Dauerhafte
eine einzelne angreifende Kreatur blocken. Wenn ein Effekte unterscheiden sich von einmaligen Effekten,
Angreifer geblockt ist, fgt er seinen Kampfschaden die nur einmal geschehen und keine bestimmte Dauer
anstatt dir der Kreatur zu, die ihn blockt. Blocken ist haben. Wie lange ein dauerhafter Effekt anhlt, kannst du
freiwillig. Siehe auch die Erklrung zu Angreifen und erkennen, wenn du den Zauberspruch oder die Fhigkeit
durchliest, die den Effekt erzeugt hat. Zum Beispiel
Blocken auf Seite 12.
knnte da stehen: bis zum Ende des Zuges. Kommt der
dauerhafte Effekt von einer statischen Fhigkeit, hlt er
Blockende Kreatur
Eine Kreatur, die als Blocker einer angreifenden Kreatur solange an, wie die bleibende Karte mit dieser Fhigkeit
deklariert wurde. Falls eine Kreatur einen Angreifer blockt, im Spiel ist.
fgt der Angreifer seinen Schaden dem Blocker statt dem
angegriffenen Spieler oder Planeswalker zu. Sobald eine Deck
Kreatur blockt, bleibt sie fr den Rest der Kampfphase Mindestens sechzig gut gemischte Karten deiner Wahl.
eine blockende Kreatur selbst wenn die Kreatur, die sie Limited-Turnierformate, bei denen die Spieler als Teil
blockt, den Kampf verlsst. Auerhalb der Kampfphase des Turniers ihre Decks zusammenstellen, erlauben
40-Karten-Decks. Um eine Partie Magic zu spielen, musst
gibt es keine blockenden Kreaturen.
du ein eigenes Deck haben. Sobald die Partie beginnt,
wird aus deinem Deck deine Bibliothek.
Blocker deklarieren-Segment
Siehe auch Ablauf eines Zuges auf Seite 16.
deiner Wahl, Ziel
Ein Begriff, der bei Zaubersprchen und Fhigkeiten
Booster, Boosterpackung
Eine Packung mit zufllig zusammengestellten Magic- verwendet wird. Siehe auch die Erklrung zu Ziel auf
Karten. Boosterpackungen sind dazu geeignet, deine Seite 9.
Sammlung aufzustocken. Die meisten 15-KartenBoosterpackungen enthalten eine seltene oder sagenhafte Doppelschlag
Karte, drei nicht ganz so hufige und elf hufige Karten, Eine Schlsselwort-Fhigkeit, die du bei Kreaturen findest.
darunter ein Standardland. Hier findest du Geschfte, die Kreaturen mit Doppelschlag fgen ihren Kampfschaden
Magic-Karten verkaufen: http://locator.wizards.com.
doppelt zu. Wenn du das Kampfschadensegment
erreichst, berprfe, ob mindestens eine der angreifenden
oder blockenden Kreaturen Erstschlag oder Doppelschlag
Boosterdraft
haben. Falls dem so ist, wird ausschlielich fr diese
Siehe auch Limited-Formate auf Seite 18.
Kreaturen vorher ein weiteres Kampfschadensegment
eingefgt. Nur Kreaturen mit Erstschlag und/oder
Constructed
Eine Gruppe Spielformate, bei denen du dein Deck fertig Doppelschlag fgen in diesem Segment Kampfschaden
mitbringst. Siehe auch Constructed-Formate auf Seite 19. zu. Danach findet das normale Kampfschadensegment
statt. Alle verbleibenden angreifenden und blockenden
Kreaturen sowie diejenigen mit Doppelschlag fgen
whrend dieses zweiten Segments ihren Schaden zu.
Block-Constructed
Siehe auch Constructed-Formate auf Seite 19.

Kapitel 5: Glossar
23

Emperor (Kaiser)
Siehe auch Mehrpersonen-Varianten auf Seite 19.

Du, Dir, Dein


Das Wort du auf einem Zauberspruch oder einer
Fhigkeit bezieht sich immer auf den momentanen
Beherrscher des Zauberspruchs bzw. der Fhigkeit.

Ende des Kampfes-Segment


Siehe auch Ablauf eines Zuges auf Seite 16.

Effekt
Was ein Zauberspruch oder eine Fhigkeit bewirkt, wenn
er bzw. sie verrechnet wird. Es gibt verschiedene Arten
von Effekten: einmalige Effekte, dauerhafte Effekte,
Verhinderungseffekte und Ersatzeffekte. Du kannst alle
in diesem Glossar nachschlagen.

Endphase
Siehe auch Ablauf eines Zuges auf Seite 16.
Endsegment
Siehe auch Ablauf eines Zuges auf Seite 16.
Enttappen
Eine getappte Karte wieder aufrecht drehen, so dass sie
erneut verwendet werden kann. Siehe auch die Erklrung
zu Tappen auf Seite 8.

Eile
Eine Schlsselwort-Fhigkeit, die du bei Kreaturen findest.
Kreaturen mit Eile knnen sofort angreifen, nachdem sie
unter deine Kontrolle kommen. Du kannst auerdem ihre
aktivierten Fhigkeiten mit oT in den Kosten aktivieren.

Enttappsegment
Siehe auch Ablauf eines Zuges auf Seite 16.

Eine Karte ziehen


Die oberste Karte deiner Bibliothek (deines Decks)
nehmen und sie deiner Hand hinzufgen. In jedem
deiner Zge ziehst du eine Karte, und zwar zu Beginn
deines Ziehsegments. Du ziehst auch Karten, wenn ein
Zauberspruch oder eine Fhigkeit dir das sagt; dies hat
keine Auswirkungen auf dein normales Ziehen einer
Karte fr diesen Zug. Falls ein Zauberspruch oder eine
Fhigkeit sagt, dass du eine Karte aus deiner Bibliothek auf
deine Hand nehmen sollst, aber nicht das Wort ziehen
verwendet, zhlt diese Aktion auch nicht als Ziehen einer
Karte.

Erinnerungstext
Kursiv gesetzter Text (kursiver Text sieht so aus) in der
Textbox, die dich erinnert, wie eine Regel oder eine
Schlsselwort-Fhigkeit funktioniert. Erinnerungstext
ist nicht dazu da, dir die ganzen Regeln einer Fhigkeit
zu erklren. Er ist nur ein Hinweis, wie die Karte
funktioniert.
Ersatzeffekt
Ein Typ von Effekt, der auf ein gewisses Ereignis wartet
und dieses Ereignis dann durch ein anderes ersetzt.
Bei Ersatzeffekten wird immer das Wort stattdessen
oder anstatt verwendet. Zum Beispiel steht auf
dem Nachtstahl-Koloss: Falls der Nachtstahl-Koloss
egal woher in einen Friedhof gelegt wrde, zeige den
Nachtstahl-Koloss offen vor und mische ihn stattdessen in
die Bibliothek seines Besitzers. Dieser Effekt ersetzt die
Aktion, den Nachtstahl-Koloss auf den Friedhof zu legen,
mit der Aktion, ihn in die Bibliothek seines Besitzers zu
mischen. Daher landet der Nachtstahl-Koloss niemals auf
dem Friedhof.

Einmaliger Effekt
Ein Effekt, der nur einmal einen Einfluss auf das Spiel hat,
und dann vorbei ist. Auf Weissagung steht zum Beispiel:
Ziehe zwei Karten. Wenn dies verrechnet wurde, ist
der Effekt vorbei. Einmalige Effekte unterscheiden sich
von dauerhaften Effekten, die einen gewissen Zeitraum
andauern.
Einschchtern
Eine Schlsselwort-Fhigkeit, die du bei Kreaturen
findest. Eine Kreatur mit Einschchtern kann auer von
Artefaktkreaturen und/oder von Kreaturen, mit denen sie
eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden. Zum
Beispiel knnte eine rote Kreatur mit Einschchtern
von einer roten Kreatur, von einer rot-grnen Kreatur
oder einer beliebigen Artefaktkreatur geblockt werden.
Einschchtern spielt nur dann eine Rolle, wenn die
Kreatur, die diese Fhigkeit hat, angreift.

Erstschlag
Eine Schlsselwort-Fhigkeit, die du bei Kreaturen
findest. Kreaturen mit Erstschlag fgen ihren
Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu. Wenn
du das Kampfschadensegment erreichst, berprfe,
ob mindestens eine der angreifenden oder blockenden
Kreaturen Erstschlag oder Doppelschlag haben. Falls

Kapitel 5: Glossar
24

dem so ist, wird ausschlielich fr diese Kreaturen vorher


ein weiteres Kampfschadensegment eingefgt. Nur
Kreaturen mit Erstschlag und/oder Doppelschlag fgen
in diesem Segment Kampfschaden zu. Danach findet das
normale Kampfschadensegment statt. Alle verbleibenden
angreifenden und blockenden Kreaturen sowie diejenigen
mit Doppelschlag fgen whrend dieses zweiten Segments
ihren Schaden zu.

wird bis zum Ende des Zuges blau. Die neue Farbe
ersetzt die bisherigen Farben, falls die Fhigkeit nicht
etwas anderes besagt.

Erweiterungssymbol
Siehe auch Bestandteile einer Karte auf Seite 4.
Exil
Eine Spielzone. Siehe auch Exil auf Seite 7.

Fliegend, Flugfhigkeit
Eine Schlsselwort-Fhigkeit, die du bei Kreaturen
findest. Eine Kreatur mit Flugfhigkeit kann nicht
geblockt werden auer von Kreaturen mit Flugfhigkeit
und/oder Reichweite.

Extended
Siehe auch Constructed-Formate auf Seite 19.

Friedhof
Eine Spielzone. Siehe auch Friedhof auf Seite 7.

Fhigkeit
Aller Text auf einer bleibenden Karte (auer Erinnerungstext
und Anekdotentext) gibt dir die Fhigkeiten der bleibenden
Karte an. Es gibt drei Arten von Fhigkeiten, die eine
bleibende Karte haben kann: aktivierte Fhigkeiten,
statische Fhigkeiten und ausgelste Fhigkeiten. Falls nicht
anders angegeben, funktioniert eine Fhigkeit nur, solange
die bleibende Karte, auf der sie steht, im Spiel ist. Sobald
eine ausgelste Fhigkeit ausgelst wird oder eine aktivierte
Fhigkeit aktiviert wird, wird sie verrechnet, falls sie nicht
neutralisiert wird; dabei ist es egal, was mit dem Ursprung
der Fhigkeit geschieht, sobald die Fhigkeit auf den Stapel
gegangen ist. Siehe auch Fhigkeiten auf Seite 11.

Gebirgstarnung
Eine Art der Landtarnung. Siehe auch den Eintrag zu
Landtarnung hier im Glossar.

Farblos
Lnder und die meisten Artefakte sind farblos. Farblos ist
keine Farbe. Wenn du aufgefordert wirst, eine Farbe zu
bestimmen, kannst du nicht farblos whlen.

Geblockte Kreatur
Eine angreifende Kreatur, die von mindestens einer
Kreatur geblockt wird. Wenn eine Kreatur geblockt ist,
bleibt sie fr den Rest dieser Kampfphase geblockt auch
wenn alle Kreaturen, die sie blocken, den Kampf verlassen.
Mit anderen Worten: sobald eine Kreatur geblockt wird,
gibt es fr sie keine Mglichkeit mehr, dem angegriffenen
Spieler oder Planeswalker Schaden zuzufgen (falls die
angreifende Kreatur nicht Trampelschaden zufgt).
Auerhalb der Kampfphase gibt es keine geblockten
Kreaturen.

Farbe
Die fnf Magic-Farben sind
Wei, Blau, Schwarz, Rot und
Grn. Wenn ein Zauberspruch
oder eine Fhigkeit dich
auffordert, eine Farbe zu
whlen, musst du eine dieser
fnf auswhlen. Die Farbe
einer Karte wird durch ihre
Manakosten festgelegt. Zum Beispiel ist eine Karte mit
Kosten von o1oU blau und eine Karte mit Kosten von
oRoW sowohl rot als auch wei. Karten ohne farbiges Mana
in ihren Manakosten (wie die meisten Artefakte) sind
farblos. Farblos ist keine Farbe. Lnder sind ebenfalls
farblos.
Manche Effekte knnen die Farbe einer bleibenden
Karte ndern. Ein Beispiel: Eine Kreatur deiner Wahl

Gegner
Die Person, gegen die du spielst. Wenn eine Karte einen
Gegner erwhnt, ist einer der Gegner ihres Beherrschers
gemeint.
Gewinnen
Du gewinnst das Spiel, wenn eins der folgenden Ereignisse
eintritt:
Die Lebenspunkte deines Gegners wurden auf 0 (oder
darunter) reduziert.
Dein Gegner muss eine Karte aus einer leeren Bibliothek
ziehen.
Dein Gegner hat 10 oder mehr Giftmarken. Keine
Karten im Magic 2010-Hauptset knnen Spielern
Giftmarken geben.

Kapitel 5: Glossar
25

Ein Zauberspuch oder eine Fhigkeit sagt, dass du das


Spiel gewinnst oder dein Gegner das Spiel verliert.
Dein Gegner gibt auf.
Falls beide Spieler das Spiel gleichzeitig verlieren wrden,
endet die Partie als Remis keiner von beiden gewinnt.

Kampf
Im allgemeinen steht Kampf fr Angreifen, Blocken und
all die Dinge, die whrend der Kampfphase passieren.
Kampfphase
Siehe auch Ablauf eines Zuges auf Seite 16.

Goldene Regel
Wie man einen Konflikt zwischen einer Karte und dem Kampfschaden
Regelbuch lst. Siehe auch Goldene Regel auf Seite 14. Schaden, der von Kreaturen beim Angreifen und Blocken
zugefgt wird. Eine Kreatur fgt Kampfschadenspunkte
in Hhe ihrer Strke zu. Dieser Schaden wird whrend des
Hand
Kampfschadensegments zugefgt. Jeder andere Schaden
Eine Spielzone. Siehe auch Hand auf Seite 7.
zhlt nicht als Kampfschaden, selbst wenn er als Ergebnis
der Fhigkeit einer Kreatur mitten im Kampf zugefgt
Hauptphase
wurde.
Siehe auch Ablauf eines Zuges auf Seite 16.
Hexerei
Ein Kartentyp. Siehe auch Hexerei auf Seite 4.

Kampfschadensegment
Siehe auch Ablauf eines Zuges auf Seite 16.

im Spiel
Eine Spielzone. Siehe auch Im Spiel auf Seite 7.

Kartentyp
Jede Karte hat mindestens einen Kartetyp: Artefakt, Kreatur,
Verzauberung, Spontanzauber, Land, Planeswalker oder
Hexerei. Der Typ einer Karte ist unterhalb der Illustration
angegeben. Manche Karten, wie Artefaktkreaturen,
knnen mehr als einem Typ angehren. Manche Karten
haben zudem Untertypen, wie Goblin und Krieger
bei Kreatur Goblin, Krieger, oder bertypen wie
Standard in Standardland Wald.

Intro-Pack
Eine Schachtel, die sowohl ein spielbereites Deck mit
Karten aus einem bestimmten Set als auch eine zustzliche
Boosterpackung mit 15 Karten enthlt. Du kannst Decks
aus Intro-Packs direkt nach dem ffnen der Schachtel
gegeneinander spielen. Zum Magic 2010-Hauptset gibt
es fnf Intro-Packs. Auch zu jedem der Erweiterungssets
gibt es Intro-Packs. Wenn du gerade erst mit Magic
anfngst, ist das Modifizieren von Decks aus Intro-Packs
ein guter Ausgangspunkt fr das sptere Konstruieren
eigener Decks. Hier findest du Geschfte, die MagicKarten verkaufen: http://locator.wizards.com.

Kommt ins Spiel


Wenn Artefakt-, Kreaturen-, Verzauberungs- und
Planeswalkerzaubersprche verrechnet werden, kommen
sie als bleibende Karten ins Spiel. Lnder kommen
ebenfalls als bleibende Karten ins Spiel.
Einige ausgelste Fhigkeiten fangen mit Wenn
[diese
bleibende Karte] ins Spiel kommt, ... an. Wenn
Inseltarnung
Eine Art der Landtarnung. Siehe auch den Eintrag zu eine bleibende Karte mit so einer Fhigkeit ins Spiel
gebracht wird, wird die Fhigkeit sofort ausgelst. Manche
Landtarnung hier im Glossar.
Fhigkeiten werden auch ausgelst, wenn bestimmte
andere bleibende Karten ins Spiel kommen.
Ins Spiel bringen
Einige Karten kommen von vornherein getappt ins
Eine Karte oder einen Spielstein in die im-Spiel-Zone
Spiel.
Sie sind nicht erst ungetappt im Spiel und werden
bewegen. Wenn ein Zauberspruch oder eine Fhigkeit
dich anweist, etwas ins Spiel zu bringen, ist das nicht dann getappt sie sind bereits getappt, wenn sie ins
dasselbe, wie es zu wirken. Du legst es einfach ins Spiel, Spiel kommen. hnlich gilt: Kreaturen, die mit [einer
Anzahl] +1/+1-Marken ins Spiel kommen oder deren
ohne seine Kosten zu bezahlen.
Strke und Widerstandskraft durch einen andauernden
Effekt gendert werden, kommen nicht erst ins Spiel und
Jeder-gegen-Jeden
ndern dann ihre Werte.
Siehe auch Mehrpersonen-Varianten auf Seite 19.
Kapitel 5: Glossar
26

Wort Kreatur . Steht bei einer Kreatur mehr als ein


Wort hinter dem Gedankenstrich, verfgt die Kreatur
ber alle diese Kreaturentypen.
Einige Zaubersprche und Fhigkeiten betreffen
mehrere Kreaturen eines bestimmten Typs. Zum
Beispiel steht auf dem Goblin-Huptling: Andere
Goblinkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1
und Eile. Alle anderen Kreaturen mit dem Kreaturentyp
Goblin, die du kontrollierst, erhalten diesen Bonus.

Kontrolle
Du kontrollierst Zaubersprche, die du wirkst, und
bleibende Karten, die auf deiner Seite ins Spiel gekommen
sind. Du kontrollierst auerdem Fhigkeiten, die von
bleibenden Karten unter deiner Kontrolle ausgehen.
Nur du kannst fr die Dinge unter deiner Kontrolle
Entscheidungen treffen. Wenn du eine bleibende Karte
kontrollierst, kannst nur du ihre aktivierten Fhigkeiten
aktivieren. Selbst wenn du eine Verzauberung auf
eine Kreatur deines Gegners legst, kontrollierst du
die Verzauberung und ihre Fhigkeiten. Nehmen wir
beispielsweise an, du verzauberst eine Kreatur deines
Gegners mit Gepanzerter Hhenflug (Die verzauberte
Kreatur erhlt fr jede Ebene, die du kontrollierst, +1/+1
und hat Flugfhigkeit.). Der Gepanzerte Hhenflug
zhlt nicht, wie viele Ebenen dein Gegner kontrolliert, er
zhlt, wie viele Ebenen du kontrollierst.
Einige Zaubersprche und Fhigkeiten lassen dich
die Kontrolle ber eine Karte bernehmen. Meistens
bedeutet dies, dass die Karte von der gegnerischen Seite zu
dir herberwechselt. Doch Auren und Ausrstung, die an
andere Karten angelegt sind, bleiben liegen, selbst wenn
ihr Beherrscher wechselt. Angenommen, dein Gegner
bernimmt die Kontrolle ber deinen Gepanzerten
Hhenflug. Jetzt zhlt er zwar, wie viele Ebenen dein
Gegner kontrolliert doch die Aura bleibt weiter auf
derselben Kreatur.

Land
Ein Kartentyp. Siehe auch Land auf Seite 6.
Landtarnung
Landtarnung ist der Sammelname fr eine Gruppe von
Schlsselwort-Fhigkeiten, zu denen Ebenentarnung,
Inseltarnung, Sumpftarnung, Gebirgstarnung und
Waldtarnung gehren. Eine Kreatur mit Landtarnung ist
unblockbar, wenn der verteidigende Spieler mindestens
ein Land des betreffenden Typs kontrolliert.
Landtarnungsfhigkeiten heben sich nicht gegenseitig
auf. Wenn zum Beispiel deine Kreatur mit Waldtarnung
einen Spieler angreift, der einen Wald kontrolliert, kann
dieser Spieler deinen Waldtarner nicht blocken noch
nicht einmal mit einem anderen Waldtarner.
Landtyp
Ein Untertyp eines Lands. Siehe auch den Eintrag zu
Standardlandtyp hier im Glossar.

Kosten
Als Kosten wird das bezeichnet, was du bezahlen musst,
um eine weitere Aktion durchzufhren. Du musst Kosten
bezahlen, wenn du einen Zauberspruch wirkst oder eine
aktivierte Fhigkeit aktivierst. Manchmal verlangt ein
Zauberspruch oder eine Fhigkeit auch von dir, Kosten
whrend des Verrechnens zu bezahlen. Du kannst Kosten
nur dann bezahlen, wenn du sie in voller Hhe begleichen
kannst. Wenn die Kosten einer aktivierten Fhigkeit (alles,
was vor dem Doppelpunkt steht) zum Beispiel von dir
verlangen, eine Karte aus deiner Hand abzuwerfen, und
du hast keine Karten auf der Hand, dann kannst du noch
nicht einmal versuchen, die Kosten zu bezahlen.

Lebenspunkte, Lebenspunktestand
Jeder Spieler beginnt eine Partie mit 20 Lebenspunkten.
Wenn dir durch Zaubersprche, Fhigkeiten oder
ungeblockte Kreaturen Schaden zugefgt wird, ziehst du
die entsprechende Menge von deinen Lebenspunkten ab.
Wenn deine Lebenspunkte auf 0 oder darunter sinken,
hast du die Partie verloren. Wenn aus irgendeinem Grund
die Lebenspunktestnde beider Spieler gleichzeitig auf 0
oder darunter sinken, endet die Partie unentschieden.

Lebenspunkte bezahlen
Manchmal verlangt ein Zauberspruch oder eine Fhigkeit
von dir, Lebenspunkte als Teil seiner oder ihrer Kosten zu
Kreatur
bezahlen. Um Lebenspunkte zu bezahlen, ziehst du diese
Ein Kartentyp. Siehe auch Kreatur auf Seite 5.
Menge an Lebenspunkten von deinem Lebenspunktestand
ab. Du kannst nicht mehr Lebenspunkte bezahlen, als
Kreaturentyp
Dieser gibt an, um welche Art von Kreatur es sich handelt, du besitzt. Lebenspunkte bezahlen ist kein Schaden und
wie zum Beispiel Goblin, Elf oder Krieger. Du findest die kann deswegen nicht verhindert werden.
Typen einer Kreatur in der Mitte der Karte hinter dem
Kapitel 5: Glossar
27

Loyalittsmarken liegen, wird er auf den Friedhof seines


Besitzers gelegt. Siehe auch Planeswalker auf Seite 6.

Lebenspunkte verlieren
Aller Schaden, der dir zugefgt wird, fhrt dazu,
dass du Lebenspunkte verlierst, die dann von deinem
Lebenspunktestand abgezogen werden. Zustzlich gibt es
Zaubersprche und Fhigkeiten, die dir sagen, dass du
wegen ihnen Lebenspunkte verlierst. Das ist nicht das
Gleiche wie Schadenspunkte und kann deswegen auch
nicht verhindert werden.

Mana
Die magische Energie, die du benutzt, um Zaubersprche
und einige Fhigkeiten zu bezahlen. Das meiste Mana
erhltst du durch das Tappen von Lndern. Es gibt fnf
Farben von Mana: oW (wei), oU (blau), oB (schwarz), oR
(rot) und oG (grn). Auerdem gibt es farbloses Mana.

Lebensverknpfung
Eine Schlsselwort-Fhigkeit, die du bei bleibenden
Karten findest. Schaden, der von einer bleibenden Karte
mit Lebensverknpfung zugefgt wird, sorgt dafr,
dass der Beherrscher der bleibenden Karte ebenso viele
Lebenspunkte dazuerhlt, und verhlt sich sonst wie
normaler Schaden.

Manafhigkeit
Eine Fhigkeit, die deinem Manavorrat Mana hinzufgt.
Manafhigkeiten knnen aktivierte oder ausgelste
Fhigkeiten sein. Eine Manafhigkeit geht nicht auf den
Stapel, wenn du sie aktivierst oder sie ausgelst wird du
erhltst einfach sofort das Mana.
Manakosten
Siehe auch Bestandteile einer Karte auf Seite 4. Siehe
auch den Eintrag zu Umgewandelte Manakosten hier
im Glossar.

Legacy
Siehe auch Constructed-Formate auf Seite 19.
Legendr
Legendr ist ein bertyp, daher findest du ihn in
der Typuszeile vor dem Kartentyp. Es kann zu jedem
Zeitpunkt immer nur ein Exemplar jeder legendren
bleibenden Karte im Spiel sein. Falls zwei oder mehr
legendre bleibende Karten mit demselben Namen
irgendwann zur gleichen Zeit im Spiel sind, werden sie
alle auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt. Dies ist die
sogenannte Legendenregel.

Manavorrat
Dein Lager, in dem du dein Mana aufbwahrst, bis du es
verbrauchst. Wenn Mana deinem Manavorrat hinzugefgt
wird, bleibt es dort, bis du es entweder ausgibst oder das
derzeitige Segment bzw. die Phase endet.
Marken auf einer bleibenden Karte
Einige Zaubersprche und Fhigkeiten sagen dir, dass
du eine Marke auf eine bleibende Karte legen sollst. Die
Marke bedeutet, dass die bleibende Karte eine Vernderung
erfhrt, solange sie im Spiel bleibt. Normalerweise ndert
die Marke Strke und Widerstandskraft einer Kreatur
oder gibt die derzeitige Loyalitt eines Planeswalkers an.
Du kannst irgendetwas Passendes als Marken benutzen:
Glassteine, Wrfel usw.

Limited
Eine Gruppe von Spielformaten, die Karten aus
Boosterpackungen verwendet, die erst direkt vor dem
Spiel geffnet werden. Siehe auch Limited-Formate auf
Seite 18.
Loyalitt
Loyalitt ist eine Eigenschaft, die nur
Planeswalker
haben.
Jede
Planeswalkerkarte hat in der rechten
unteren Ecke einen Loyalittswert
aufgedruckt:
Mit
so
vielen
Loyalittsmarken kommt die Karte ins
Spiel. Die Kosten, um eine der aktivierten
Fhigkeiten eines Planeswalkers zu
6
aktivieren, entfernen Loyalittsmarken
von ihm oder legen welche auf ihn. Jeder einem Planeswalker
zugefgter Schadenspunkt fhrt dazu, dass eine Loyalittsmarke
von ihm entfernt wird. Falls auf einem Planeswalker keine
CChandra
Ch
han
andr
drra Nala
dra
N
Na
Nalaar
allaaar
a

o3O
oRO
oR
OOO
OO
O

Match
Eine Reihe von Partien gegen den gleichen Gegner.
Die meisten Matches werden auf zwei von drei Partien
gespielt: Der erste Spieler, der also zwei Partien gewinnt,
gewinnt auch das Match. Der Verlierer der ersten Partie
entscheidet, wer im zweiten Spiel anfngt, und so weiter.

Planeswalker
P
Pl
lan
a es
an
eswa
w llk
k
ker
er CCha
er
Chandra
haand
ndra
raa

Chandra
Cha
Chandr
C
hand
ha
ndra N
Nalaar
alaaar
ar ffg
fgt
gt eeinem
ineem Spie
S
Spieler
piieler d
pie
de
deiner
einer
eineer

+1 : W
Wah
Wa
hl 1 Schad
Sc
had
hadens
adens
nsspun
punkt
pu
kt zu.
kt
zu
zu
Wahl
Schadenspunkt

Ch
Cha
C
hand
ndr
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f
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reeeaatur
rea
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eine
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ne r
Chandra
Nalaar
fgt
Kreatur
deiner

-X : W
Wahl
Schadenspunkte
zu..
Wah
Wa
aah
hl X Schad
Sc
S
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had
h
aad
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Ch
Cha
C
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ndra N
ndr
alaarr ffg
ala
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i em S
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Chandra
Nalaar
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Spieler

deiner
jeder
Kreatur,
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Wahl
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reat
eatu
ur,
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olli
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0 Scha
S
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haad
den
nspun
sp
spu
p nkt
nkt
kte zzu.
u.
kontrolliert,
10
Schadenspunkte
Aleksi Briclot

& 19932009 Wizards of the Coast LLC 132/249

Kapitel 5: Glossar
28

NichtWenn der Text eines Zauberspruchs oder einer Fhigkeit


von einer Nichtlandkarte oder einer nichtschwarzen
Kreatur usw. spricht, bedeutet dies eine Karte, die kein
Land ist oder eine Kreatur, die nicht schwarz ist, usw.

Mehrfarbige Karte
Eine Karte mit mehr als einer Manafarbe in ihren
Manakosten. Zum Beispiel ist eine Karte mit
Manakosten von o2oBoR sowohl schwarz als auch rot.
Die meisten mehrfarbigen Karten haben einen goldenen
Hintergrund.

Nichtstandardland
Jedes Land, das nicht den bertyp
Gletscherfestung
Standard in der Typuszeile hat in
anderen Worten jedes Land, das nicht
Ebene, Insel, Sumpf, Gebirge oder
Wald heit. Du kannst nicht mehr als
vier Exemplare jedes Nichtstandardlands
in dein Deck tun.

Mehrpersonen-Partien
Eine Partie Magic mit mehr als zwei bei Spielbeginn
daran beteiligten Spielern. Siehe auch MehrpersonenVarianten auf Seite 19.

Land

Mischen
Die Karten deines Decks in eine zufllige Reihenfolge
bringen. Zu Beginn einer jeden Magic-Partie wird dein
Deck gemischt. Einige Karten werden dich als Teil ihres
Effekts auffordern, dein Deck zu mischen (fr gewhnlich Offen vorzeigen
geschieht dies, weil der Effekt dir erlaubt, deine Bibliothek Wenn du eine Karte offen vorzeigst, wird sie allen an der
durchzuschauen).
Partie beteiligten Spielern gezeigt.
Die Gletscherfestung kommt
getappt ins Spiel, falls du nicht eine
Ebene oder eine Insel kontrollierst.
oT: Erhhe deinen Manavorrat um
oW oder oU.
Franz Vohwinkel

& 19932009 Wizards of the Coast LLC 226/249

Mulligan
Zu Beginn einer Magic-Partie ziehst du die obersten sieben
Karten deiner Bibliothek. Dies ist deine Anfangshand.
Wenn dir die Karten auf deiner Hand aus einem beliebigen
Grund nicht gefallen, kannst du einen so genannten
Mulligan nehmen.
Dies bedeutet, die gerade gezogenen Karten wieder
in deine Bibliothek zu mischen und eine neue Hand
mit einer Karte weniger zu ziehen. Du kannst so viele
Mulligans nehmen, wie du willst, aber du ziehst jedes
Mal eine Karte weniger. Wenn beide Spieler mit ihrer
Anfangshand zufrieden sind, beginnt das Spiel.

Opfern
Eine deiner im Spiel befindlichen bleibenden Karten
bestimmen und auf den Friedhof ihres Besitzers legen. Du
kannst nur bleibende Karten opfern, die du kontrollierst.
Das Opfern einer bleibenden Karte ist etwas anderes als
sie zu zerstren, daher kann die bleibende Karte nicht
regeneriert werden. Du kannst eine bleibende Karte nur
dann opfern, wenn dich ein Zauberspruch oder eine
Fhigkeit dazu auffordert, oder als Teil von Kosten.

Neutralisieren eines Zauberspruchs oder einer Fhigkeit


Einen Zauberspruch oder eine Fhigkeit unschdlich
machen, so dass er bzw. sie keinen Effekt hat. Wird ein
Zauberspruch neutralisiert, wird er vom Stapel entfernt
und auf den Friedhof seines Besitzers gelegt. Sobald ein
Zauberspruch oder eine Fhigkeit anfngt, verrechnet
zu werden, ist es zu spt, ihn bzw. sie zu neutralisieren.
Lnder sind keine Zaubersprche, deswegen knnen sie
nicht neutralisiert werden.

Planeswalker
Ein Kartentyp. Siehe Planeswalker auf Seite 6.

Phase
Einer der wichtigsten Abschnitte eines Zuges. Es gibt
fnf Phasen: Startphase, erste Hauptphase, Kampfphase,
Name
zweite Hauptphase und Endphase. Manche Phasen sind
Siehe auch Bestandteile einer Karte auf Seite 4.
in Segmente unterteilt. Siehe auch Ablauf eines Zuges
Wenn der Name einer Karte in ihrer Textbox erwhnt auf Seite 16.
wird, bezieht sich die Karte nur auf sich selbst, nicht auf
Hat ein Spieler am Ende eines Segments oder einer
andere Exemplare der Karte mit dem gleichen Namen.
Phase Mana brig, verschwindet dieses Mana.

Planeswalkertyp
Ein Untertyp eines Planeswalkers. Es kann zu jedem
Zeitpunkt immer nur eine Version eines Planeswalkers
im Spiel sein. Falls zwei oder mehr Planeswalker mit
demselben Planeswalkertyp irgendwann zur gleichen
Zeit im Spiel sind, werden sie alle auf den Friedhof ihres
Besitzers gelegt.

Kapitel 5: Glossar
29

so viele Schadenspunkte zu, wie ihre Strke betrgt.


Einige Zaubersprche und Fhigkeiten knnen ebenfalls
Schaden verursachen. Schaden kann nur Kreaturen,
Planeswalkern oder Spielern zugefgt werden. Wenn einer
Kreatur innerhalb eines Zuges Schaden in Hhe ihrer
Widerstandskraft oder mehr zugefgt worden ist, wird
sie zerstrt. Falls einem Planeswalker Schaden zugefgt
wird, werden entsprechend viele Loyalittsmarken von
ihm entfernt. Wenn ein Spieler Schadenspunkte erhlt,
werden sie von seinen Lebenspunkten abgezogen.
Schaden ist es etwas anderes als Lebenspunkte
verlieren. Zum Beispiel steht auf Xathrids Tempeldienerin:
Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt. Dieser
Verlust von Lebenspunkten ist kein Schaden und kann
deswegen nicht verhindert werden.

Quelle
Wo Schaden oder eine Fhigkeit her kam. Sobald eine
Fhigkeit auf den Stapel gegangen ist, wird sie auch dann
verrechnet, wenn ihre Quelle entfernt wurde.
Regeneration
Eine bleibende Karte vor der
Zerstrung spter im Zug bewahren.
Ein Regenerationseffekt funktioniert
wie ein Schild. Ein Zauberspruch
oder eine Fhigkeit, die Regeneriere
[eine bleibende Karte] besagt,
entfaltet einen Regenerationsschild
um diese bleibende Karte, der zu
1/1
einem beliebigen Zeitpunkt whrend
des Zuges benutzt werden kann. Falls eine bleibende
Karte zerstrt wrde und einen Regenerationsschild hat,
wird sie nicht zerstrt. Stattdessen wird sie getappt und
aus dem Kampf entfernt (falls es eine angreifende oder
blockende Kreatur ist), danach wird aller Schaden von ihr
entfernt. Der Regenerationsschild ist dann verbraucht.
Die bleibende Karte verlsst dabei das Spiel nicht, daher
verbleiben alle Auren, Ausrstungen oder Marken auf ihr.
Alle
nicht
verbrauchten
Regenerationsschilde
verschwinden whrend des Aufrumsegments.
Obwohl eine bleibende Karte mit einem
Regenerationsschild nicht zerstrt werden kann, kann sie
aus anderen Grnden auf den Friedhof gelegt werden.
Siehe auch den Eintrag zu Zerstren hier im Glossar.
Heer der geplagten Skelette OO
o1oB

Kreatur Skelett

oB: Regeneriere das Heer der geplagten Skelette.


(Das nchste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug
zerstrt wrde, wird sie nicht zerstrt. Tappe sie stattdessen,
entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem
Kampf.)

Die Toten geben gute Soldaten ab. Sie knnen keine Befehle
verweigern, geben nie auf, und hren nicht auf zu kmpfen,
wenn mal ein Krperteil abgeschlagen wird.
Nevinyrral, Handbuch fr Zauberer

Daarken

& 19932009 Wizards of the Coast LLC 95/249

Schutz
Eine Schlsselwort-Fhigkeit, die du bei Kreaturen
findest. Fr eine Kreatur mit Schutz wird immer Schutz
vor _______ angegeben. Die Striche stehen dabei fr
das, wovor die Kreatur geschtzt ist. Dies knnte zum
Beispiel Schutz vor Rot oder Schutz vor Goblins sein.
Schutz bewirkt einige spezielle Dinge fr die Kreatur:
Aller Schaden, den solche Quellen der Kreatur zufgen
wrden, wird verhindert.
Die Kreatur kann nicht von solchen Auren verzaubert
und solcher Ausrstung ausgerstet werden.
Die Kreatur kann nicht von solchen Kreaturen geblockt
werden.
Die Kreatur kann nicht das Ziel von solchen
Zaubersprchen und nicht von Fhigkeiten solcher
Karten sein.

Remis, Unentschieden
Wenn eine Partie Magic ohne Sieger endet. Falls zum
Beispiel ein Zauberspruch wie Erdbeben so viel Schaden
zufgt, dass beide Spieler bei 0 Lebenspunkten oder Sealed Deck.
weniger landen, geht die Partie remis aus.
Siehe auch Limited-Formate auf Seite 18.
Reichweite
Eine Schlsselwort-Fhigkeit, die du bei Kreaturen findest.
Eine Kreatur mit Reichweite kann eine fliegende Kreatur
blocken. Beachte, dass eine Kreatur mit Reichweite von
beliebigen Kreaturen geblockt werden kann.

Segment
Jede Phase auer der Hauptphase ist in Segmente
aufgeteilt. Bestimmte Dinge geschehen whrend einiger
Segmente. Zum Beispiel enttappst du deine bleibenden
Karten whrend deines Enttappsegments. Siehe auch
Ablauf eines Zuges auf Seite 16.
Hat ein Spieler am Ende eines Segments oder einer
Phase Mana brig, verschwindet dieses Mana.

Sammelnummer
Siehe auch Bestandteile einer Karte auf Seite 4.
Schaden
Schaden verringert die Lebenspunkte der Spieler,
verringert die Loyalitt eines Planeswalkers und zerstrt
Kreaturen. Angreifende und blockende Kreaturen fgen

Kapitel 5: Glossar
30

Spielsteine gelten in allen Belangen als Kreaturen und


werden von allen Regeln, Zaubersprchen und Fhigkeiten
betroffen, die auch Kreaturen betreffen. Falls eine der
Spielsteinkreaturen allerdings das Spiel verlsst, wird sie
in die neue Spielzone bewegt (zum Beispiel in deinen
Friedhof) und verschwindet dann sofort aus dem Spiel.

Seltenheit
Wie wahrscheinlich es ist, dass du eine bestimmte Karte
bekommst. Es gibt vier verschiedene Seltenheitsgrade
fr Magic-Karten: hufig, nicht so hufig, selten und
sagenhaft. Jede Boosterpackung mit 15 Karten enthlt
normalerweise elf hufige Karten (einschlielich eines
Standardlands), drei nicht so hufige Karten und eine
seltene Karte. Manche Boosterpackungen enthalten eine
sagenhafte Karte anstelle der seltenen.

Spielzone
Eins der Spielgebiete in einer Partie Magic. Siehe auch
Spielzonen auf Seite 7.

= hufig
= nicht so hufig

Spielzug

= selten
= sagenhaft

Ablauf eines Zuges


1. Startphase
a. Enttappsegment
b. Versorgungssegment
c. Ziehsegment
2. Hauptphase
3. Kampfphase
a. Beginn des Kampfes-Segment
b. Angreifer deklarieren-Segment
c. Blocker deklarieren-Segment
d. Kampfschadensegment
e. Ende des Kampfes-Segment
4. Hauptphase (erneut)
5. Endphase
a. Endsegment
b. Aufrumsegment

Sideboard
Eine Gruppe zustzlicher Karten, die du verwenden
kannst, dein Deck zwischen Partien mit dem gleichen
Gegner zu modifizieren. Siehe auch die Erklrung zu
Sideboard auf Seite 18.

Spielen
Du spielst ein Land, indem du es aus deiner Hand ins
Spiel legst. Du kannst nur einmal pro Zug ein Land
spielen, und auch nur in einer deiner Hauptphasen, wenn
der Stapel leer ist. Lnder gehen nicht auf den Stapel,
wenn du sie spielst.
Manche Effekte verlangen von dir, eine Karte zu
spielen. Das bedeutet, dass du ein Land ausspielst oder
einen Zauberspruch wirkst, abhngig vom Typ der Karte. Jeder Spielzug ist unterteilt in Phasen, und die meisten
Phasen besitzen Segmente. Siehe auch Ablauf eines
Spieler
Zuges auf Seite 16.
Entweder du oder dein Gegner. Wenn ein Zauberspruch
oder eine Fhigkeit dich einen Spieler auswhlen lsst, Spontanzauber
kannst du dich selbst auswhlen. Du kannst dich nicht Ein Kartentyp. Siehe auch Spontanzauber auf Seite 5.
selbst auswhlen, wenn es ausdrcklich Gegner heit.
Falls du eine Mehrpersonenpartie spielst (eine Partie mit Strke
mehr als zwei Spielern), zhlt jeder im Spiel als ein Spieler, Die Zahl links vom Schrgstrich in der Box in der rechten
einschlielich deiner Teammitglieder.
unteren Ecke von Kreaturenkarten. Eine Kreatur fgt
Kampfschadenspunkte in Hhe ihrer Strke zu. Eine
Spielstein
Kreatur mit Strke 0 oder weniger verursacht im Kampf
Einige Spontanzauber, Hexereien und Fhigkeiten knnen keinen Schaden.
Kreaturen erschaffen. Diese Kreaturen werden durch
Spielsteine dargestellt. Es ist egal, welchen Gegenstand Standard
du als Spielstein verwendest, aber er sollte sich tappen Siehe auch Constructed-Formate auf Seite 19.
lassen.

Kapitel 5: Glossar
31

Standardland

Todesberhrung
Ein Schlsselwort, das bei Kreaturen zu finden ist.
Todesberhrung ist eine Fhigkeit, die dazu fhrt, dass eine
Kreatur anderen Kreaturen eine besonders tdliche Form
von Schaden zufgt. Eine Kreatur, der von einer Kreatur
mit Todesberhrung beliebig viel Schaden zugefgt wird,
wird zerstrt. Falls deine Kreatur mit Todesberhrung von
mehreren Kreaturen geblockt wird, brauchst du jeder der
blockenden Kreaturen nur 1 Schadenspunkt zuzuweisen!

Es gibt fnf Standardlnder: Ebenen


Wald
o (weies Mana). Inseln
erzeugen W
o (blaues Mana). Smpfe
erzeugen U
o (schwarzes Mana). Gebirge
erzeugen B
o
(rotes Mana). Wlder
erzeugen R
o (grnes Mana). Auch in
erzeugen G
ihrer Typuszeile steht Standardland
(Standard ist ein bertyp). Andere
Lnder als diese fnf werden
Nichtstandardlnder genannt.
Wenn du ein Deck zusammenstellst, kannst du eine
beliebige Anzahl an Standardlndern verwenden. Du
kannst nicht mehr als vier Exemplare jeder anderen Karte
in dein Deck tun.
Standardland Wald

John Avon

& 19932009 Wizards of the Coast LLC 247/249

Trampelschaden
Eine Schlsselwort-Fhigkeit, die du bei Kreaturen
findest. Trampelschaden ist eine Fhigkeit, die es einer
Kreatur ermglicht, berschssigen Schaden auf den
verteidigenden Spieler oder angegriffenen Planeswalker
zu bertragen, selbst wenn sie geblockt wird. Wenn eine
Kreatur mit Trampelschaden geblockt wird, musst du
mindestens so viel Kampfschaden auf die sie blockenden
Kreaturen verteilen, dass diese alle zerstrt werden.
Aber sobald jeder blockenden Kreatur mindestens so
viele Schadenspunkte zugewiesen wurden, wie ihre
Widerstandskraft betrgt, kannst du den verbleibenden
Schaden dem verteidigenden Spieler oder angegriffenen
Planeswalker zuweisen.

Standardlandtyp
Jedes Standardland hat einen Untertyp, der in der
Typuszeile nach Standardland steht. Dies sind
die Standardlandtypen, also genau die fnf gleichen
Worte wie die Namen der Standardlnder. Einige
Nichtstandardlnder haben auch Standardlandtypen.
Jedes Land mit einem Standardlandtyp hat eine aktivierte
Fhigkeit, die ein Mana der entsprechenden Farbe
produziert, selbst wenn das nicht in der Textbox steht.
Zum Beispiel hat jeder Wald die Fhigkeit oT: Erhhe Two-Headed Giant (Zweikpfiger Riese)
Siehe auch Mehrpersonen-Varianten auf Seite 19.
deinen Manavorrat um oG.

Typ bleibender Karte


Die Typen bleibender Karten sind Artefakt, Kreatur,
Verzauberung, Land und Planeswalker. Bleibende Karten
knnen mehr als einen Typ haben.

Stapel
Eine Spielzone. Siehe auch Der Stapel auf Seite 7.
Startphase
Siehe auch Ablauf eines Zuges auf Seite 16.

Typus-Zeile
Siehe auch Bestandteile einer Karte auf Seite 4.

Statische Fhigkeit
Eine der drei Arten von Fhigkeiten, die eine bleibende
Karte haben kann. Siehe auch Statische Fhigkeiten auf bertyp
Alle Kartentypen knnen bertypen haben. bertypen
Seite 11.
stehen in der Typuszeile vor dem Kartentyp. Zum Beispiel
hat ein Standardland Wald den bertyp Standard,
Sumpftarnung
Eine Art der Landtarnung. Siehe auch den Eintrag zu und eine Legendre Kreatur Mensch, Barbar hat den
bertyp legendr. bertypen haben keine besondere
Landtarnung hier im Glossar.
Korrelation zu Kartentypen. Manche bertypen haben
besondere Regeln, die mit ihnen verbunden sind.
Tappen
Eine Karte seitwrts drehen. Siehe auch die Erklrung zu
Tappen auf Seite 8.
Textbox
Siehe auch Bestandteile einer Karte auf Seite 4.
Kapitel 5: Glossar
32

Umgewandelte Manakosten
Die Gesamtanzahl von Mana in den Manakosten,
unabhngig von der Farbe. Eine Karte mit Manakosten
von o3oUoU hat beispielsweise umgewandelte Manakosten
von 5. Eine Karte mit Manakosten von oRoR hat
umgewandelte Manakosten von 2.

Verhindern
Wenn du dieses Wort im Text eines Zauberspruchs oder
einer Fhigkeit siehst, weit du, dass es sich um einen
Verhinderungseffekt handelt.
Verhinderungseffekt
Ein Effekt, der Schaden aufhlt, bevor er zugefgt wird.
Ein Verhinderungseffekt funktioniert wie ein Schild. Falls
Schaden zugefgt wrde, aber ein Verhinderungsschild
existiert, wird ein Teil des Schadens (oder alles) nicht
zugefgt. Ein Verhinderungseffekt kann den ganzen
Schaden verhindern, den eine Quelle zufgen wrde, oder
er kann nur eine bestimmte Menge Schaden verhindern.
Auf Nebel zum Beispiel steht:
Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem
Zug zugefgt wrde. Du kannst Nebel schon lange vor
dem Kampf wirken, und sein Effekt wird den gesamten
Zug ber da sein. Wenn dann in diesem Zug Kreaturen
versuchen, Kampfschaden zuzufgen, wird der Nebel ihn
verhindern.
Verhinderungseffekte knnen verhindern, dass
Schaden Kreaturen, Spielern oder beidem zugefgt wird.
Falls ein Verhinderungseffekt gleichzeitig Schaden aus
mehreren Quellen verhindern knnte, bestimmt derjenige
Spieler, dem der Schaden zugefgt wrde bzw. der die
Kreatur kontrolliert, der der Schaden zugefgt wrde, aus
welcher Quelle der Schaden verhindert wird.

Unblockbar
Falls eine angreifende Kreatur unblockbar ist, ist es dem
verteidigenden Spieler unmglich, sie mit einer Kreatur
zu blocken.
Ungeblockt
Eine Kreatur ist nur dann ungeblockt, falls sie gerade
angreift und der verteidigende Spieler sich entschieden
hat, sie nicht zu blocken.
Untertyp
Alle Kartentypen knnen Untertypen haben. Untertypen
stehen nach dem Gedankenstrich in der Typuszeile.
Untertypen von Kreaturen werden auch Kreaturentypen
genannt, Untertypen von Lndern Landtypen und so
weiter. Eine Karte kann mehrere Untertypen haben,
oder auch gar keinen. Zum Beispiel hat eine Karte mit
Kreatur Elf, Krieger die Untertypen Elf und Krieger;
und eine Karte, in deren Typuszeile nur Land steht, hat
keinen Untertyp.
Ein paar Untertypen haben besondere Regeln.
Siehe auch die Eintrge zu Aura, Ausrstung,
Standardlandtypen und Planeswalkertypen hier im
Glossar. Kreaturuntertypen haben keine besonderen
Regeln, die mit ihnen verbunden sind.
Manche Effekte knnen den Untertyp einer
bleibenden Karte ndern. Ein Beispiel: Eine Kreatur
deiner Wahl wird ein Elf bis zum Ende des Zuges. Der
neue Untertyp ersetzt die bisherigen Untertypen der
passenden Art, falls die Fhigkeit nicht etwas anderes
besagt.

Verhllt
Eine Schlsselwort-Fhigkeit, die du bei bleibenden
Karten findest. Eine verhllte bleibende Karte kann nicht
das Ziel von Zaubersprchen oder Fhigkeiten sein
noch nicht einmal von deinen eigenen.

Verrechnen
Wenn du einen Zauberspruch wirkst, eine aktivierte
Fhigkeit aktivierst oder eine ausgelste Fhigkeit ausgelst
wird, passiert erst einmal nichts. Er bzw. sie geht lediglich
auf den Stapel. Nachdem jeder Spieler eine Gelegenheit
Unzerstrbar
hatte, darauf zu antworten, wird er/sie verrechnet, und
Eine unzerstrbare bleibende Karte kann nicht von sein/ihr Effekt tritt ein. Wenn ein anderer Zauberspruch
Schaden oder von Effekten, die das Wort zerstren oder eine Fhigkeit ihn/sie neutralisiert oder wenn keines
verwenden, zerstrt werden. Sie kann immer noch aus der Ziele zum Zeitpunkt der Verrechnung legal ist,
anderen Grnden auf den Friedhof gelegt werden. Siehe wird er/sie erst gar nicht verrechnet (und wenn es ein
auch den Eintrag zu Zerstren hier im Glossar.
Zauberspruch ist, wird er auf den Friedhof seines Besitzers
gelegt).

Kapitel 5: Glossar
33

Versorgungssegment
Siehe auch Ablauf eines Zuges auf Seite 16.

Vorrang
Da Spieler auch whrend des Zuges des anderen Spielers
Spontanzauber wirken und Fhigkeiten aktivieren knnen,
Verteidiger
bentigt das Spiel ein System, das festlegt, dass zu jedem
Eine Schlsselwort-Fhigkeit, die du bei Kreaturen Zeitpunkt nur genau ein Spieler etwas tun kann. Der
findest. Kreaturen mit der Fhigkeit Verteidiger knnen Vorrang legt fest, welcher Spieler zu welchem Zeitpunkt
nicht angreifen.
einen Zauberspruch wirken oder eine Fhigkeit aktivieren
kann.
Verteidigender Spieler
Zu Beginn eines jeden Segments und jeder
Der Spieler, der (oder dessen Planeswalker) in einer Hauptphase ausgenommen des Enttappsegments
Kampfphase angegriffen wird.
und des Aufrumsegments erhlt der aktive Spieler
(der Spieler, der gerade am Zug ist) Vorrang. Wenn du
Verursacht Furcht
Vorrang erhltst, kannst du einen Zauberspruch wirken,
Eine Schlsselwort-Fhigkeit, die du bei Kreaturen eine Fhigkeit aktivieren oder passen (bestimmen, nichts
findest. Eine Kreatur, die Furcht verursacht, kann auer zu tun). Falls du etwas tust, behltst du den Vorrang und
von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen kannst wieder bestimmen, ob du etwas machst oder nicht.
nicht geblockt werden. Furcht spielt nur dann eine Rolle, Wenn du passt, erhlt dein Gegner Vorrang und kann
wenn die Kreatur, die diese Fhigkeit hat, angreift.
dann seinerseits diese Entscheidung treffen. Dies geht hin
und her, bis beide Spieler nacheinander passen.
Verzaubert
Wenn beide Spieler nacheinander passen und ein
Wenn eine Fhigkeit einer Aura von Zauberspruch oder eine Fhigkeit auf dem Stapel wartet,
einer verzauberten Kreatur (oder wird er bzw. sie verrechnet. Dann erhlt der aktive Spieler
verzaubertem Artefakt, verzaubertem wieder Vorrang, und das Schema geht von vorne los. Wenn
Land usw.) spricht, bedeutet dies die beide Spieler nacheinander passen und kein Zauberspruch
Kreatur, an der diese Aura anliegt. oder Fhigkeit auf dem Stapel wartet, endet dieser Teil des
Zum Beispiel steht auf Feuerodem: oR: Zuges, und der nchste beginnt.
Die verzauberte Kreatur erhlt +1/+0
bis zum Ende des Zuges. Du kannst Wachsamkeit
nur der Kreatur die zustzliche Strke Eine Schlsselwort-Fhigkeit, die du bei Kreaturen
geben, an der der Feuerodem anliegt.
findest. Wenn eine Kreatur mit Wachsamkeit angreift,
wird sie dabei nicht getappt.
_______verzauberung
Eine Schlsselwort-Fhigkeit, die du bei allen Auren findest. Waldtarnung
Vor dem Schlsselwort steht eine Beschreibung einer Eine Art der Landtarnung. Siehe auch den Eintrag zu
bleibenden Karte (zum Beispiel Kreaturenverzauberung Landtarnung hier im Glossar.
oder Landverzauberung), die dir sagt, an welche
bleibenden Karten die Aura angelegt werden kann. Wenn Widerstandskraft
du die Aura wirkst, musst du so eine bleibende Karte als Die Zahl rechts vom Schrgstrich in der Box in der
Ziel bestimmen. Ist eine Aura jemals an etwas angelegt, rechten unteren Ecke von Kreaturenkarten. Wenn einer
das nicht die richtige Art bleibender Karte ist, wird die Kreatur innerhalb eines Zuges Schaden in Hhe ihrer
Aura auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt.
Widerstandskraft oder mehr zugefgt worden ist, wird sie
zerstrt. Wird die Widerstandskraft einer Kreatur auf 0
Verzauberung
oder darunter reduziert, wird sie auf den Friedhof ihres
Ein Kartentyp. Siehe auch Verzauberung auf Seite 5.
Besitzers gelegt.
Feuerodem

oR
O

Verzauberung Aura

Kreaturenverzauberung
oR: Die verzauberte Kreatur erhlt
+1/+0 bis zum Ende des Zuges.

Der Magier atmete lebenswichtige Luft


ein und todbringendes Feuer aus.
Aleksi Briclot

& 19932009 Wizards of the Coast LLC 137/249

Vintage
Siehe auch Constructed-Formate auf Seite 19.

Kapitel 5: Glossar
34

Wirken
Du wirkst einen Zauberspruch, indem du ihn auf den
Stapel legst. Unterschiedliche Zaubersprche knnen zu
verschiedenen Zeiten gewirkt werden, aber was du tun
musst, um einen Zauberspruch zu wirken, ist immer gleich:
den Zauberspruch ankndigen, seine Ziele bestimmen
(und gewisse andere Sachen gleich dazu) und schlielich
seine Kosten bezahlen. Siehe auch Zaubersprche auf
Seite 9.

Zustzliche Kosten
Einige Karten haben zustzliche Kosten. Um diesen
Zauberspruch zu wirken, musst du sowohl die Manakosten
in der rechten oberen Ecke der Karte als auch die
zustzlichen Kosten bezahlen.
Ziehsegment
Siehe auch Ablauf eines Zuges auf Seite 16.

X
Wenn du X in Manakosten oder Aktivierungskosten
siehst, kannst du die Zahl whlen, fr die X steht.
Erdbeben ist zum Beispiel eine Hexerei, die oXoR kostet.
Sein Text lautet: Das Erdbeben fgt allen Spielern und
allen nichtfliegenden Kreaturen X Schadenspunkte zu.
Wenn du Erdbeben wirkst, bestimmst du eine Zahl fr X.
Wenn du dich zum Beispiel fr vier entscheidest, kostet
das Erdbeben o4oR und fgt 4 Schadenspunkte zu. Falls
du eins nimmst, kostet das Erdbeben o1oR und fgt 1
Schadenspunkt zu.
Zauberspruch
Alle Kartentypen mit Ausnahme von Lndern sind
Zaubersprche in dem Moment, wo du sie wirkst. Der
Shivan-Drache zum Beispiel ist eine Kreaturenkarte.
Whrend du ihn wirkst, ist es ein Kreaturenzauber. Wenn
er verrechnet wird, wird er zu einer Kreatur.
Zerstren
Eine bleibende Karte aus dem Spiel auf den Friedhof ihres
Besitzers bewegen. Kreaturen werden zerstrt, wenn sie
Schadenspunkte in Hhe ihrer Widerstandskraft oder mehr
erhalten haben. Auerdem knnen viele Zaubersprche
und Fhigkeiten bleibende Karten zerstren (ohne ihnen
Schaden zuzufgen).
Manchmal werden bleibende Karten auch auf
den Friedhof gelegt, ohne zerstrt zu werden. Falls
eine bleibende Karte geopfert wird, gilt diese nicht
als zerstrt, dennoch wird sie auf den Friedhof ihres
Besitzers gelegt. Dies gilt auch, falls die Widerstandskraft
einer Kreatur auf 0 oder darunter reduziert wird, zwei
legendre bleibende Karten mit dem gleichen Namen im
Spiel sind, zwei Planeswalker mit dem gleichen Untertyp
im Spiel sind oder eine Aura im Spiel ist, aber nicht das
verzaubert, was ihre Verzauberungsfhigkeit angibt.

Kapitel 5: Glossar
35

Noch nie war es einfacher, einen Ort zu finden, an dem du


Magic: The Gathering spielen kannst.
www.wizards.com/locator

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Ursprngliches Magic-Spieldesign: Richard Garfield
Regelfassung: Mark L. Gottlieb
Redaktion: Del Laugel, Michael Mikaelian und Matt Tabak
bersetzung: Hanno Girke mit Beitrgen von Karin Mertens und Bernd Keller
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Knstlerische Leitung: Karin Powell
Graphisches Design: Leon Cortez und Emi Tanji
Schriftsatz: Steve Nashem und Erika Vergel de Dios
Ursprngliches graphisches Magic-Design: Jesper Myrfors, Lisa Stevens und Christopher Rush
Danke an alle Projektteammitglieder und all die anderen, die im Laufe der Jahre zu Magic beigetragen haben.
Dieses Regelbuch wurde im Juli 2010 verffentlicht.
2010 Wizards of the Coast LLC, P.O. Box 707, Renton WA 98057-0707, U.S.A. Magic: The Gathering, Wizards of the Coast und
dazugehrige Logos, Magic, die bildliche Darstellung der Charaktere, das Planeswalker-Symbol, das Fnfeck der Farben, sowie die
Symbole WUBRGT sind Eigentum von Wizards of the Coast LLC in den USA und anderen Lndern. US-Patent-Nr. RE 37,957.
620-4547A-001 DE

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