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Spielregeln
CASEVAC-regeln Nahkampf gegen Figuren
in einer Casevac
Im Militrjargon ist eine Casevac (Casualty Evacuation Evakuie- Wie bei einem BF-Angriff muss auch bei einem NK-Angriff im akti-
rung Verwundeter) der Transport und die Rettung von Verwunde- ven Zug angesagt werden, gegen welche Figur der Angriff erfolgt.
ten vom Schlachtfeld durch den Einsatz von nicht-spezialisiertem
Wenn das Ziel des NK-Angriffes die bewusstlose Figur ist, kommt
Personal oder Fahrzeugen, die nicht als medizinische Rettungs-
die Coup de Grce-Regel zur Anwendung (ohne dass man zum
fahrzeuge klassifiziert sind.
Treffen wrfeln muss und ohne dass die getroffene Figur einen
In Infinity bezieht sich die Casevac-Regel auf den Transport von R-Wurf durchfhren darf).
bewusstlosen oder immobilisierten Figuren durch andere Figuren.
Wenn der Angriff gegen die Figur, die eine andere bewusstlose
Eine Figur kann eine andere bewusstlose oder immobilisierte Figur trgt, durchgefhrt wird und sie einen anderen Befehl oder
Figur nur dann tragen, wenn ihr K-Wert gleich oder hher der eine Fertigkeit auer einem kurzen Bewegungsbefehl ankndigt,
zu tragenden Figur ist. Nur Figuren, keine Marker, knnen eine dann wird die getragene Figur automatisch fallengelassen. Die
Casevac durchfhren. bewusstlose Figur wird niemals den +3 Modifikator auf den NK-
Um eine Casevac durchzufhren und eine bewusstlose oder im- Wert fr eine befreundete Figur im Nahkampf bereitstellen.
mobilisierte Figur zu tragen, muss man sich in Basekontakt befin- ANMERKUNG: Die Casevac-Regel kann auch auf Ausrstungsgegen-
den und einen kurze Bewegungsbefehl ausgeben. stnde oder Gelndestcke angewendet werden, je nach Szenariore-
Beide Figuren bleiben bei ihrer Bewegung ber das Spielfeld in geln oder Vereinbarungen der Spieler.
Basekontakt und ein Casevac-Marker wird neben sie gelegt.
Beispiel fr die Casevac Regel
Jedes Mal wenn die tragende Figur einen anderen Befehl oder Ein Prowler kndigt in seinem aktiven Zug eine Bewegung
eine andere Fertigkeit als einen kurzen Bewegungsbefehl ankn- + Tragen einer bewusstlosen Figur an. Er bewegt sich mit
digt, lsst sie die andere Figur fallen. Dies kostet keinen zustzli- dem ersten Teil seines B-Wertes bis er Basekontakt mit
chen Befehl und der angekndigte Befehl oder die Fertigkeit wird einer bewusstlosen Ehrwrdigen Wchterin herstellt, seine
normal durchgefhrt. Bewegung beendet und die Figur aufhebt. Mit seinem
Wenn eine Figur fallengelassen wird, bleibt sie in Basekontakt nchsten Befehl kndigt der Prowler eine Bewegung +
mit ihrem Trger. Wenn die Figur unbeabsichtigt fallengelassen Springen an, um ein Gelndestck zu berqueren, und
wurde, dann kann man den Casevac-Marker als Erinnerung durch da Springen eine kurze Bewegungsfertigkeit ist, werden
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einen LIEGEND-Marker austauschen. beide Figuren ber das Spielfeld bewegt und bleiben in
Einheiten mit der Spezialfertigkeit Militrisches Gepck knnen Basekontakt.
unabhngig von ihrem K-Wert jede Figur tragen. Des Weiteren Mit einem neuen Befehl kndigt der Prowler als erste
knnen sie jeden Befehl oder jede kurze Fertigkeit einsetzen, kurze Fertigkeit erneut eine Bewegung an. Aber ein
ohne dass sie die getragene Figur fallen lassen. Yaogat-Scharfschtze in SL kndigt als ARB einen Schuss
Solange die Sonderregeln eines Szenarios nichts anderes vor- auf die aktive Figur an (da er nicht auf die bewusstlose
schreiben, kann eine Figur nur eine einzige andere bewusstlose Wchterin reagieren kann). Der Prowler kndigt als
oder immobilisierte Figur mithilfe der Casevac Regel tragen. seine zweite kurze Fertigkeit einen Fernkampfangriff
Eine Figur, die eine andere bewusstlose oder immobilisierte Fi- an da dies keine kurze Bewegungsfertigkeit ist, wird
gur trgt, erzeugt nur einen einzigen ARB fr jede gegnerische die bewusstlose Figur automatisch fallengelassen. Der
Figur in SL. Spieler tauscht den Casevac-Marker neben der Wchterin
gegen einen LIEGEND-Marker aus, um anzuzeigen, dass
Eine getragene bewusstlose oder immobilisierte Figur gibt keine
der Prowler sie nicht mehr trgt. Der Prowler schlgt den
Befehle aus und erzeugt auch keine ARB, sie kann aber im aktiven
Yaogat mit seinen Wrfelergebnissen, diesem misslingt
Zug eines feindlichen Spielers angegriffen werden.
daraufhin sein Tapferkeitswurf, er bewegt sich in Deckung
Impulsive Figuren knnen keine Casevac durchfhren. Eine Figur, und verliert die SL.
die impulsiv wird (z.B. durch Kriegsrausch oder im Rckzug!),
lsst die getragene Figur automatisch fallen. Indem er einen neuen Befehl ausgibt, kndigt der Prowler
als seine erste kurze Fertigkeit an, die bewusstlose Figur
Fernkampfangriffe gegen wieder zu tragen (er tauscht den LIEGEND-Marker durch
Figuren in einer Casevac einen Casevac-Marker aus) und da keine ARB angekndigt
Wenn man whrend des aktiven Zuges einen BF-Angriff auf Fi- werden, eine Bewegung. Damit endet der Zug des Spielers.
guren in einer Casevac durchfhrt, dann muss man ankndigen, Sein Mitspieler, nun in seinem aktiven Zug, kndigt an,
gegen welche Figur der Angriff gerichtet ist. dass sein Yaogat sich bewegen wird, um wieder eine SL
Denn wenn man auf eine Figur feuert, die eine bewusstlose oder zum Prowler und der Wchterin herzustellen. Der Prowler
immobilisierte Figur trgt, kann es passieren, dass man zuflliger- kndigt ein Ausweichen an, so dass die Wchterin wieder
weise die getragene Figur trifft und umgekehrt. automatisch fallengelassen wird. Der Yaogat kndigt einen
Da Figuren in einer Casevac sich in Basekontakt befinden, muss Fernkampfangriff als seine zweite kurze Fertigkeit an
man immer einen Modifikator von -6 (zustzlich zu den Modifi- und teilt die S2 seines Scharfschtzengewehrs auf
katoren durch Entfernung, Deckung, Spezialfertigkeiten wie Tar- beide Figuren auf ein Schuss auf den Prowler, ein
nung etc.) auf alle Angriffe mit der ballistischen Fhigkeit oder vergleichender Wurf gegen dessen Ausweichen, und ein
hnliche Wrfe gegen eine der beiden Figuren anwenden. Wenn Schuss auf die bewusstlose Wchterin, ein normaler Wurf.
der Wurf misslingt und die Fehlerkategorie (FK) gleich oder nied-
riger als der Modifikator von -6 ist, dann wird die andere Figur Beispiel fr einen Fernkampfangriff whrend einer Casevac
getroffen und muss einen R-Wurf durchfhren. Ein Lasiq kndigt in seinem aktiven Zug einen
Fernkampfangriff auf einen Ritter von Montesa
Schablonenwaffen gegen (Kombigewehr + Leichter Granatwerfer) an, der einen
Figuren in einer Casevac bewusstlosen Regulren von Acontecimento trgt.
Wenn bei einem Angriff mit einer Schablonenwaffe gegen Der Lasiq feuert mit seiner kompletten S3 seines Viral
zwei Figuren in einer Casevac eine der beiden Figuren von Gewehrs auf den Ritter von Montesa, der mit einem
der Schablone berhrt wird, mssen die entsprechenden Schieen ARB reagiert. In einem vergleichenden Wurf
Effekte auf beide Figuren angewandt werden. werden die Wrfel geworfen.
1
Die Waffen der beiden Figuren haben einen
Distanzmodifikator von 0 und keiner von ihnen befindet
sich in Deckung. Der Lasiq (BF 12) muss einen Modifikator
von -6 fr das Feuern auf eine Casevac anwenden. Der
Ritter von Montesa (BF 14) muss einen Modifikator von
-3 aufgrund der Spezialfertigkeit TV: Mimetismus des
Lasiq anwenden.
Die Wrfel werden geworfen und der Lasiq wrfelt eine
2, 5 und 11. Der Ritter von Montesa wrfelt eine 4. Dieses
Ergebnis annulliert die 2 des Lasiq, aber immer noch
treffen zwei Schsse des bedrohlichen Hassassinen. Die
5 ist ein Erfolg, die den Ritter von Montesa zu zwei BTS-
Wrfen zwingt (aufgrund der Viral Munition) und hebt die
gewrfelte 4 auf. Aber die 11 ist ein Fehlschuss mit einer
Fehlerkategorie von 5 (FK 5) und damit weniger als der
Casevac Modifikator von -6. Daher muss der bewusstlose
Regulre von Acontecimento zwei BTS-Wrfe durchfhren.
2
Die Zahl, die fr die Bestimmung dieses Effektes gewrfelt wer- Je nach Szenario oder Vereinbarung zwischen den Spieler kann
den muss, ist immer die tatschlich gewrfelte Zahl, ohne Modi- ein Wrfelwurf fr jedes einzelne bedrohlichen Gebiet auf dem
fikatoren. Wenn zum Beispiel ein Spieler bei einem Fernkampfan- Spielfeld durchgefhrt werden oder ein Wrfelwurf zhlt fr alle
griff eine 20 wrfelt und er sich in einer bedrohlichen Umgebung Gebiete.
befindet, in der bei einer 20 ein Effekt in Kraft tritt, dann zhlt die In der gleichen Weise wird die Gre der bedrohlichen Gebiete
gewrfelte 20, selbst wenn es einen Modifikator von -3 auf den durch das Szenario oder einer Abmachung zwischen den Spieler
BF-Wurf geben wrde. bestimmt. Diese Gebiete knnen die Gre der runden Schablo-
Ein durch lebensbedrohliche Umweltbedingungen verursachter nen haben, nur durch bestimmte Gelndestcke unterteilt sein
R-Wurf ignoriert Deckungsmodifikatoren. oder sogar die Flche einer oder zweier Spielfelder einnehmen.
Je nach Art der umweltbedingten Gefahr, des Szenarios oder der Variable Gefahrenstufen. Wenn es die Spieler wollen oder wenn
Vereinbarungen zwischen den Spielern kann der R-Wurf auch es das Szenario vorschreibt, dann kann man auf folgende Regel
durch einen BTS-Wurf oder sogar einen K-Wurf ersetzt werden. zurckgreifen. Aufgrund der Wandelbarkeit der gefhrlichen Ge-
Einer der Grundvoraussetzungen fr die Anwendung der Regeln biete werden die Wrfelwrfe fr lebensbedrohliche Umweltbe-
fr lebensbedrohliche Umweltbedingungen ist, dass ein Befehl dingungen nicht vor der Aufstellung durchgefhrt, sondern vor
innerhalb einer vorher bestimmten gefhrlichen Umgebung aus- jeder Spielrunde, so dass sich die Spielbedingungen jede Runde
gefhrt wird, dort beginnt oder dort endet. (siehe Beispiel-1). ndern.
Wann ein R-Wurf ntig ist, hngt von der Gefahrenstufe des Beispiel einer Spielfeldausgestaltung mithilfe der Regeln
Gebietes ab. Diese richtet sich nach dem Szenario, wird von den fr lebensbedrohliche Umweltbedingungen
Spielern vereinbart oder durch einen Wrfelwurf und der folgen- Spieler A und B entscheiden sich dazu, mehr Abwechslung
den Tabelle bestimmt. in ihre Gefechte zu bringen, indem sie die Regeln fr
lebensbedrohliche Umweltbedingungen verwenden.
gefahren- W20 bedingungen
stufe wurf Zuerst entscheiden sie sich dafr, ein 10 cm breites
bedrohliches Gebiet der Gefahrenstufe Gefhrlich
Unsicher 1-5 Nur bei einer 20. entlang der Spielfeldmitte festzulegen. Solange sich eine
Figur innerhalb dieses Gebietes befindet, erleidet sie bei
Nur bei einer 19
Schdlich 6-10 einem Wrfelergebnis von 18 oder hher whrend eines
oder 20.
Befehls oder ARB eines bestimmten Effekt.
Nur bei einer 18 Nachdem die Bedingungen fr die Anwendung des
Gefhrlich 11-14
oder hher. Effektes einer bedrohlichen Umgebung festgelegt wurden,
mssen sich beide Spieler auf die Strke des Schadens
Nur bei einer 17
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Aggressiv 15-17 einigen. In diesem Fall entscheiden sich die Spieler fr
oder hher.
einen Schaden von 10, was einem W20-Wurf von 7-10 auf
Nur bei einer 16 der Schadenstabelle entspricht. Des Weiteren whlen sie
Tdlich 18-19 den R-Wert aus, gegen den man wrfeln muss, wenn man
oder hher.
den Schaden abwenden mchte. Nun ist das bedrohliche
Nur bei einer 14 Gebiet vollstndig festgelegt.
Brutal 20
oder hher.
Um das Spiel noch interessanter zu machen, fgen die
Der Wert fr den R-, BTS- oder K-Wurf und der Schaden kann Spieler noch zwei weitere Gebiete in der Gre der runden
durch das Szenario, durch eine Absprache zwischen den Spie- Schablone auf jeder Spielfeldseite hinzu. Beide Gebiete
lern oder durch einen Wrfelwurf und der folgenden Tabelle be- besitzen die Gefahrenstufe Aggressiv, so dass Figuren
stimmt werden. innerhalb dieser Gebiete bei einer 17 oder hher einen
Effekt erleiden. Um es nicht zu bertreiben, entscheiden
w20 sich beide Spieler fr den Effekt Immobilisiert, was einem
attribut schaden
wurf W20-Wurf von 1-3 auf der Schadenstabelle entspricht.
Daher mssen Figuren in diesem Gebiet einen K-Wurf
1--3 K Immobilisiert* bestehen, um nicht als immobilisiert zu gelten.
4--6 K-3 Immobilisiert* Abschlieend bestimmen beide Spieler noch ein Gebiet
zwischen drei Gelndestcken als bedrohliches Gebiet
7--10 R / BTS 10 mit einer variablen Gefahrenstufe. Fr jede Spielrunde
mssen sie nun die ntigen Wrfelwrfe durchfhren,
11--14 R / BTS 11
um die wechselhaften Bedingungen in diesem Gebiet
15 R + BTS 11 zu bestimmen.
Auf diese Art und Weise haben beide Spieler ein Spielfeld
16--18 R / BTS 12
entworfen, dass sich vllig von allem bisher Erlebtem
12 (DA Spezial- unterscheidet.
19 R / BTS
munition)
Beispiel-1 fr lebensbedrohliche Umweltbedingungen
20 R / BTS 13 Ein Auxilia und ein Auxbot befinden sich in einem Gebiet,
das als bedrohliche Umgebung der Gefahrenstufe
ANMERKUNG*: Der Status immobilisiert, der durch die Regeln fr
Aggressiv gilt (R-Wurf wenn eine 17 oder hher
lebensbedrohliche Umweltbedingungen verursacht wurde, kann nur gewrfelt wird) und einen Schaden von 11 gegen R
durch eine Einheit mit der Spezialfertigkeit Ingenieur behoben wer- verursacht.
den, nicht durch einen Reset. Der Auxilia und der Auxbot kndigen den gleichen Befehl an
Bewegen und Schieen. Ihre Bewegung endet auerhalb
des bedrohlichen Gebietes und von dort mchten beide
wichtig
auch feuern. Der Auxilia muss die entsprechenden
Alle Wrfelwrfe zur Bestimmung von lebensbedrohliche Wrfe durchfhren, nicht aber der Auxbot, der seinen
Umweltbedingungen mssen vor der Aufstellung durch- Flammenwerfer, eine direkte Schablonenwaffe, einsetzt.
gefhrt werden. Der Auxilia erzielt einen Erfolg, eine 9, aber die anderen
Schsse seiner Salve gehen mit einer 17 und 19 daneben.
3
Nun muss der Spieler die Regeln fr lebensbedrohliche Richtung einer bewusstlosen Figur und betritt dabei
Umweltbedingungen anwenden, denn die Figur hat ihren ein bedrohliches Gebiet der Gefahrenstufe Schdlich
Befehl innerhalb eines bedrohlichen Gebietes begonnen, (R-Wurf wenn eine 19 oder 20 gewrfelt wird). Die
auch wenn sie auerhalb geschossen hat. Er muss zwei Daktari wrfelt jedoch eine 20 bei ihrem Test auf WI fr
R-Wrfe durchfhren, da er zweimal Schaden aufgrund die Arzt-Spezialfertigkeit. In diesem Fall greift die Regel
seiner hohen Wrfelergebnisse in einem bedrohlichen fr bedrohliche Umweltbedingungen nicht, denn die Figur,
Gebiet erhlt. Der Auxbot erhlt jedoch keinen Schaden, die den Befehl ankndigt und wrfelt, ist nicht innerhalb
da er aufgrund seines Flammenwerfers nicht wrfeln eines gefhrlichen Gebietes.
musste.
Beispiel-5 fr lebensbedrohliche Umweltbedingungen
Beispiel-2 fr lebensbedrohliche Umweltbedingungen Ein Hassassin Ragik entscheidet sich fr einen LL:
Ein Yu Jing-Ninja ist in einem NK gegen einen ALEPH Kampfabsprung und landet in einem bedrohlichen
Myrmidon verwickelt. Beide befinden sich in einem Gebiet. Ihm misslingt jedoch der K-Wurf und die
bedrohlichen Gebiet der Gefahrenstufe Tdlich (R-Wurf Abweichung zwingt ihn zu einer Landung auerhalb
wenn 16 oder hher gewrfelt wird). Als er seinen NK-Wurf dieses bedrohlichen Gebietes. Der Spieler muss jedoch die
durchfhrt, erhlt der Myrmidon eine 18 und aktiviert Regeln fr bedrohliche Gebiete nicht auf den Hassassinen
damit gleichzeitig den Effekt des bedrohlichen Gebietes. anwenden, da dieser seinen Befehl in diesem Gebiet
Der Ninja erhlt eine 17, ein kritischer Erfolg, aber auch weder begonnen noch beendet hat und er sich auch zu
dieser Wurf lst den Effekt aus. Beide Figuren mssen keinem Zeitpunkt innerhalb dieses Gebietes befunden hat.
aufgrund der lebensbedrohlichen Umweltbedingungen
einen R-Wurf durchfhren. Beispiel-6 fr lebensbedrohliche Umweltbedingungen
Ein Akalis Sikh Kommando fhrt einen LL: Kampfabsprung
Beispiel-3 fr lebensbedrohliche Umweltbedingungen durch, besteht den entsprechenden K-Wurf aber nicht.
Ein Moderator feuert in seinem aktiven Zug auf einen Die Abweichung zwingt ihn zu einer Landung in einem
Zhanshi, der sich in Deckung innerhalb eines bedrohliches bedrohlichen Gebiet. Der Spieler muss nun die Regeln
Gebietes der Gefahrenstufe Unsicher befindet (R-Wurf fr dieses bedrohliche Gebiet anwenden, da der Sikh
wenn eine 20 gewrfelt wird). Der Zhanshi schiet als ARB, Kommando seinen Befehl innerhalb eines bedrohlichen
wrfelt aber eine 20. Da der Moderator zwei Erfolge bei Gebietes beendet hat.
seinem Angriff erzielt hat, muss der Zhanshi zwei R-Wrfe
mit einem Deckungsmodifikator gegen die Treffer des Beispiel-7 fr lebensbedrohliche Umweltbedingungen
Moderators durchfhren. Darber hinaus ist jedoch noch Ein Kurgat, der sich innerhalb eines bedrohlichen Gebietes
ein weiterer R-Wurf ohne einen Deckungsmodifikator der Gefahrenstufe Schdlich (R-Wurf wenn eine 19
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aufgrund der bedrohlichen Umgebung ntig. oder 20 gewrfelt wird) befindet, wrfelt eine 20 bei
einem Schussbefehl. Das bedrohliche Gebiet wirkt mit
Beispiel-4 fr lebensbedrohliche Umweltbedingungen einem Schaden von 12 (DA Spezialmunition) gegen den
Eine Daktari, eine nomadische rztin, befindet sich in BTS-Wert. Diese Spezialmunition wrde normalerweise
einer sicheren Position. Sie aktiviert ihren Zondbot, zwei R-Wrfe erfordern, aber da in diesem Fall gegen BTS
ein G: Fernsteuerung, und kndigt eine Bewegung gewrfelt wird, muss die Figur zwei BTS-Wrfe bestehen.
und einen Arzt-Befehl an. Der Zondbot bewegt sich in
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Eigenschaften
Back-up: kubus 2.0 mglich. Der Kubus 2.0 verbindet sich regelmig zu
sicheren Servern, die ad hoc in der Datensphre erschaffen
Back-up: Kubus 2.0 Dieses Modell eines Kubus erleichtert die werden, und speichert die neuste Version des Sheut
Rettung durch eine CUBEVAC. Durch einen Kubus 2.0 gelingt sowohl an verschiedenen virtuellen Orten als auch in
der CUBEVAC-Wurf automatisch, ohne dass man einen Wrfel real existierenden Datenbanken in Sicherheitsgewlben.
werfen msste. Die Kuben 2.0 besitzen auch die Fhigkeit, die neusten
Die Vorteile eines Kubus 2.0 kommen nur whrend einer Kam- Software-, Sicherheits- und Serviceupdates fr ihre
pagne zum Tragen und auch nur bei Kommandoeinheiten, die unterschiedlichen Betriebskomponenten zu finden,
einen Kubus 2.0 in ihrem Profil haben. herunterzuladen und zu installieren. Auf diese Weise ist der
Kubus 2.0 Benutzer immer mit der Datensphre verbunden
Der Kubus 2.0 ist fr E/M-Spezialmunition und fr Angriffe mit
und kann sich der Aufzeichnung und der Kontinuitt seiner
einem Sepsitor anfllig.
Persnlichkeit und seiner Erinnerungen sicher sein. Zur Zeit
Alle Einheiten der ALEPH-Armeeliste des Regelbuches Infinity: tragen alle fortschrittlichen Lhost-Modelle (Bodhisattva,
Human Sphere sowie alle Einheiten, welche die Spezialfertigkeit Angm, ... ) einen Kubus 2.0.
G: Mnemotechnik besitzen, verfgen ber einen Kubus 2.0.
Sheut (antikes gyptisch: Schatten), Bezeichnung fr die
Der Kubus 2.0 ist die zweite Generation des
in einem Kubus gespeicherten Daten, aus denen sich eine
Aufzeichnungsgertes fr Gedchtnis, Fhigkeiten und
Persnlichkeit zusammensetzt. Der Begriff Sheut bezieht
Persnlichkeit. Es handelt sich aber nicht nur um eine
sich nur auf die reinen Daten und beinhaltet nicht das
bloe Verbesserung der vorherigen Modelle, sondern um
genetische Muster, mit dem alle Kuben ausgestattet sind.
einen einzigartigen Evolutionssprung des eigentlichen
Kubus-Konzeptes. Der Kubus 2.0 besitzt nicht nur die [Auszug aus dem Konsilium-Universalwrterbuch.
fortschrittlichsten Speicher- und Schutzsysteme, sondern Vereinfachte Ausgabe. Manaheim, Konsilium Prima.]
verfgt auch ber eine Verbindung zur Datensphre.
Dadurch sind automatische Updates der Back-ups
SPEzialfertigkeiten
zivilist Gefechtstrupps folgt den Regeln der Gefechtstrupps: Verlinkte
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Eine Einheit mit dieser Spezialfertigkeit unterliegt den Regeln fr Gruppen (siehe Infinity: Human Sphere).
Zivilisten (siehe Infinity: Human Sphere). Die Beschrnkung auf ein Maximum von nur einem Gefechts-
trupp pro Armee trifft auf diese Spezialfertigkeit jedoch nicht zu.
Gefechtstrupp: Enomotarchos Whrend der Aufstellungsphase kann ein Spieler einer Sektorar-
mee so viele Gefechtstrupps zusammenstellen, wie er Einheiten
Diese Spezialfertigkeit erlaubt die Aufstellung von Gefechts-
mit der Enomotarchos-Spezialfertigkeit aufstellt.
trupps mit einer maximalen Anzahl von vier Figuren. Diese Ge-
fechtstrupps mssen aus einer Figur mit dieser Spezialfertigkeit Sektorarmeen, die Einheiten mit der Spezialfertigkeit Enomotar-
und einem Maximum von drei zustzlichen Figuren der gleichen chos besitzen, drfen Gefechtstrupps nur nach der Enomotarchos-
Einheit bestehen. (Zum Beispiel einem Myrmidonoffizier und drei Regel aufstellen und haben nicht die Mglichkeit, Gefechtstrupps
Myrmidonen oder Machaon, Sanittsoffizier, und drei Myrmido- nach den normalen Regeln fr Gefechtstrupps aufzustellen.
nen). Die Bildung eines Gefechtstrupps, die Aktivitten whrend Der Enomotarchos muss nicht der Gruppenfhrer des Gefechts-
einer bestehenden Gruppierung und die erneute Bildung eines trupps sein.
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Kommando fr Militrdoktrin, dessen taktische Philosophie
auf dem Einsatz leichter Truppen basiert, frderte den Einsatz
unterabteilung fr sturmangriffe: solcher Kampfeinheiten, die in Verbindung mit den traditionellen
Enomotarchos Gefechtstrupps Gefechtstrupps berragende Erfolge erringen konnten. In
den Sektorarmeen, die sich vollstndig aus den Einheiten des
ENOMOTARCHOS einheit
Schwertes Allahs zusammensetzen, werden die Unteroffiziere,
Nesaie Alk, Thorakitai die ein Untersttzungsteam kommandieren, als Haris (Beschtzer,
Thorakitai Protektor) bezeichnet. Aufgrund der offensichtlichen Erfolge der
Stabsfeldwebel
Untersttzungsteams begannen auch die Streitkrfte anderer
Myrmidonoffiziere Nationen der Sphre das haqqislamische Militr zu kopieren.
Sie begannen dieselben taktischen Muster zu verwenden und
Myrmidon-Offizers- bernahmen fr ihre entsprechend eingesetzten Unteroffiziere
persnlichkeiten die Bezeichnung Haris.
(Machaon, Eudoros,
Phnix, Ajax oder Gefechtstrupp: Tohaa
Myrmidonoffiziere oder Patroklus)
Die Tohaa sind eine sehr soziale Rasse. Sie arbeiten oft in einem
Myrmidon-Offiziers- Team auf ein gemeinsames Ziel hin und die Zahl Drei hat eine
persnlichkeit Myrmidone
groe soziologische Bedeutung fr sie. Diese Eigenschaft ihrer
(Machaon, Eudoros, Myrmidone + Myrmidon- Rasse schlgt sich auch in ihrer Gefechtsdoktrin nieder und er-
Phnix, Ajax oder offiziere laubt ihnen die schnelle Bildung von 3-Mann Gefechtstrupps,
Patroklus) die trotz unterschiedlicher Ausbildung und Fhigkeiten sehr gut
Myrmidone + Myrmidon- zusammenarbeiten knnen. Es gibt jedoch auch unter den Tohaa
offizierspersnlichkeiten Einzelgnger und Einheiten, deren militrische Spezialisierung
eine Zusammenarbeit in einem Gefechtstrupp ausschliet.
Myrmidone + Myrmido-
noffiziere + Myrmidon- Die Spezialfertigkeit Gefechtstrupp: Tohaa ermglicht die Bildung
offizierspersnlichkeiten von Gefechtstrupps, selbst wenn die Einheiten nicht Teil einer
Sektorarmee sind. Die Tohaa knnen jedoch nur Gefechtstrupps
mit einer maximalen Anzahl von drei Mitgliedern bilden - die
Durch den Tod des Enomotarchos lst sich das Gefechtstrupp sogenannten Tohaa Trias. Die Tohaa Trias knnen aus verschie-
nicht auf. denen Einheiten bestehen, aber alle mssen die Spezialfertigkeit
Gefechtstrupp: Tohaa besitzen.
Wenn ein Gefechtstrupp: Enomotarchos zerbricht, dann ben-
tigt man eine Figur mit der Spezialfertigkeit Enomotarchos auf Um eine Tohaa Trias zu bilden, mssen die allgemeinen Gefechts-
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dem Spielfeld, um mithilfe des Leutnantbefehls ein neues Ge- trupp Regeln mit folgenden Ausnahmen beachtet werden:
fechtstrupp um sie herum zu bilden. Die Tohaa Trias knnen nur ein Maximum von drei Mitgliedern
Im antiken Griechenland war die Enomotie die kleinste haben.
Unterabteilung der Phalangen. Jede Enomotie wurde von einem Die Tohaa Trias knnen aus Figuren des gleichen Regimentes/
Unteroffizier, Enomotarchos genannt, befehligt. Diese Formation der gleichen Einheit oder aus Figuren unterschiedlicher Einhei-
scheint die Inspirationsquelle fr die Gefechtstrupps der ten bestehen. Die drei Figuren einer Tohaa Trias knnen alle
Unterabteilung fr Sturmangriffe, die stark von der griechischen aus unterschiedlichen Einheiten stammen oder zwei knnen
Kultur beeinflusst ist, zu sein.
zur gleichen Einheit gehren und die dritte kann aus einer an-
deren Einheit stammen. Diese Aufteilung hngt von den Prfe-
Gefechtstrupp: Haris stufe 1
renzen des Spielers ab.
Diese Spezialfertigkeit ermglicht die Aufstellung eines Haris Ge- Ein Tohaa Spieler darf so viele Tohaa Trias aufstellen wie mg-
fechtstrupps mit einer maximalen Anzahl von drei Figuren. Diese lich und zeigt dies durch die Platzierung der dazugehrigen
Gefechtstrupps mssen aus einer Figur mit dieser Spezialfer- Gruppenfhrer-Marker an. Er ist also nicht auf nur einen Ge-
tigkeit und einem Maximum von zwei zustzlichen Figuren der fechtstrupp beschrnkt. Whrend des Spieles muss man den
gleichen Einheit bestehen. (z.B. eine Odaliske mit der Spezialfer- Leutnant Spezialbefehl ausgeben, wenn man eine neue Tohaa
tigkeit Gefechtstrupp: Haris S1 und zwei weitere Odalisken). Die Trias bilden mchte.
Bildung eines Gefechtstrupps, die Aktivitten whrend einer be-
stehenden Gruppierung und die erneute Bildung eines Gefechts-
Nur diejenigen Figuren, welche die Spezialfertigkeit Gefechts-
trupp: Tohaa in ihrem Profil besitzen, knnen Teil einer Tohaa
trupps folgt den Regeln der Gefechtstrupps: Verlinkte Gruppen
Trias sein. Andere Einheiten knnen keine Tohaa Trias bilden
(siehe Infinity: Human Sphere) mit den folgenden Ausnahmen:
oder an ihr teilnehmen, selbst wenn sie einer Tohaa-Armee
Das Haris Gefechtstrupp zhlt zustzlich zu dem einzelnen er- angehren.
laubten Gefechtstrupp in einer Sektorarmee.
Die magebliche Verfgbarkeit fr die Bildung einer Tohaa Tri-
Nur eine einzige Figur mit dieser Stufe der Haris-Spezialfertig- as steht im jeweiligen Einheitenprofil.
keit ist in einer Armeeliste erlaubt. Dies bedeutet, dass es im-
mer nur ein Haris Gefechtstrupp geben kann.
Mitglieder eines Gefechtstrupps (und damit auch einer Tohaa
Trias) werden nicht durch die Spezialfertigkeit Inspirierende
Ein Haris Gefechtstrupp wird durch einen Haris-S1-Marker, Fhrung beeinflusst. Daher hat dieses Spezialfertigkeit auch
der dem Marker fr den Gruppenfhrer einer verlinkten keine Auswirkungen, wenn ein Leutnant mit dieser Spezialfer-
Gruppe entspricht, angezeigt. Es ist nicht zwingend ntig, dass tigkeit Teil eines Gefechtstrupps (oder einer Tohaa Trias) ist.
der Haris der Anfhrer des Haris Gefechtstrupp ist.
Figuren, die zu verschiedenen Einheiten gehren, knnen nicht Ghost: Autotool stufe 1
Teil eines Haris Gefechtstrupps sein (z.B. ist es nicht erlaubt, Diese Spezialfertigkeit ist eine speziell fr DRO entwickelte Ver-
ein Haris Gefechtstrupp aus einer Odaliske mit der Spezialfer- besserung der G: Fernsteuerung.
tigkeit Gefechtstrupp: Haris S1, einer weiteren Odaliske und
einem Hafza zu bilden). Die Funktionsweise ist wie bei einer G: Fernsteuerung, nur dass
DRO mit dieser Spezialfertigkeit auch fr eine Armeeliste ausge-
Die haqqislamische Armee gehrte zu den ersten, die zur whlt werden drfen, sofern diese einen Hacker oder eine Ein-
Untersttzung ihrer Gefechtstrupps kleine Hilfseinheiten
heit mit der Spezialfertigkeit G: Mnemotechnik enthlt.
aufstellte und einsetzte. Diese Untersttzungsteams verbessern
die Manvrierfhigkeit des Hauptteams, indem sie diesem Des Weiteren kann eine Figur mit der Spezialfertigkeit G: Auto-
Feuerschutz geben und den Gegner ablenken. Das haqqislamische tool den Aspekt einer Figur mit G: Mnemotechnik empfangen.
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Die begrenzte KI eines Autotool-Systems wurde in der Hochzeit der Die Nummer 2 steht in der Befehlskette an zweiter Stelle und
Ur-Zivilisation entwickelt und geht auf die Verhaltensmuster der muss dem Anfhrer eines Gefechtstrupps und dem Leutnant der
Ruaria zurck. Das System wurde in die massenhaft produzierten, Einsatztruppe Rechenschaft ber die Disziplin und die Sicherheit
halbautomatischen Werkzeuge der Ur implementiert, damit diese der Gefechtstruppmitglieder ablegen. Der Posten einer Nummer
die Ur bei allen mglichen Ttigkeiten untersttzen konnten. Die 2 wird bei der Organisation eines Gefechtstrupps vergeben, um
EI modernisierte die letzte Version dieses Systems, um sie auf so eine klare Befehlskette aufzubauen, die Chaos bei Verlusten
die Bedrfnisse ihrer taktischen und operationalen Inkarnationen in Kampfhandlungen verhindern soll. Dieser Posten wird nicht
anzupassen. oft vergeben, denn es bentigt einiges an Erfahrung, um effektiv
mit solch einer Krisensituation und dem sich anschlieenden
Journalist Durcheinander umzugehen.
Journalisten sind professionelle Kriegsberichterstatter, die daran SpeziAList
gewhnt sind, ihr Leben auf der Suche nach exklusiven Nachrich-
ten aufs Spiel zu setzen. Ein Journalist im Kriegsgebiet sendet nur Figuren mit dieser Spezialfertigkeit gelten als Spezialist, wenn
unklassifizierte Informationen in die Sphre und lobt immer den eine Mission oder ein Szenario einer Kampagne auf die Regeln fr
Einsatz der Truppen, erhebt sie zu Helden der Massenmedien und Spezialisten zurckgreift.
erhht ihr Ansehen beim Kommandostab. Figuren mit dieser Spezialfertigkeit gelten auch als Spezialist,
Wenn man eine Kampagne spielt und ein Spieler am Ende eines wenn sie keine weiteren Eigenschaften besitzen, welche diesen
Szenarios eine Figur mit der Spezialfertigkeit Journalist im norma- Einheitentyp nher bestimmen (sie sind keine Ingenieure, Ha-
len Zustand auf dem Spielfeld hat, dann kann er einen Bonus von cker, Artilleriebeobachter, etc.).
+3 auf einen CUBEVAC-Wurf und einen Bonus auf den Befrde- Ebenso knnen diese Einheiten in Szenarien oder Missionen, die
rungswurf, der sich nach der Stufe der Journalist-Spezialfertigkeit nicht auf die Sonderregel fr Spezialisten zurckgreifen, in denen
richtet, anwenden. aber z.B. Ingenieure besondere Aufgaben haben, die sie durch
Die Journalisten-Boni sind nicht kumulativ. Egal wie viele Figuren Wrfelwrfe erledigen knnen, die Aufgaben eines Ingenieurs
mit der Spezialfertigkeit Journalist ein Spieler hat, nur ein einziger erfllen, indem sie einen kumulativen Modifikator von -3 auf die
(der hchste) Journalisten-Bonus kann am Ende eines Szenarios entsprechenden Wrfe anwenden. In diesem Fall kann ein Spezi-
auf den CUBEVAC-Wurf und den Befrderungswurf angewendet alist aber nicht ausgeschaltete Waffen oder Ausrstungsgegen-
werden. stnde reparieren oder die anderen Mglichkeiten eines Ingeni-
eurs nutzen.
Journalisten werden zwar als Sldner angesehen, knnen aber
von jeder Fraktion der Menschlichen Sphre (PanOceania, Yu Zum Beispiel: Wenn in einem Szenario ohne die
Jing, Ariadna, Haqqisalm, Nomaden, ALEPH, ) und ihren Sek- Sonderregeln fr Spezialisten ein Ingenieur einen
torarmeen in Kampagnen im Infinity Turniersystem (ITS) aufge- WI-Wurf mit -3 schaffen muss, um ein Szenarioziel
stellt werden. Solange ein Einheitenprofil jedoch nichts anderes zu erfllen, dann kann eine Figur mit der Spezialist-
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behauptet, kann man keinen Journalisten in einer Vereinigten Spezialfertigkeit den Ingenieur ersetzen und einen
Armee (oder ihren Sektorarmeen) oder einer Tohaa-Armeeliste WI-Wurf mit -6 ablegen. In diesem Fall darf der
aufstellen. Spezialist aber keine ausgeschalteten Waffen oder
Diese Spezialfertigkeit hat drei verschiedenen Stufen: Ausrstungsgegenstnde reparieren und auch keine
Stufe 1. Gibt einen Bonus von +3 auf den Befrderungswurf. Minen deaktivieren.
Stufe 2. Gibt einen Bonus von +6 auf den Befrderungswurf. Bei den Sondereinsatzkrften ist es blich, dass mindestens eine
Stufe 3. Gibt einen Bonus von +9 auf den Befrderungswurf. Einheit rudimentre technische Fhigkeiten vorweisen kann.
Diese konzentrieren sich meistens, aber nicht immer, auf das
Das Motto eines guten Kriegsberichterstatters ist: Alles fr das
Ausschalten von Sicherheitsmanahmen und das Eindringen in
Publikum! Journalisten sind ein Moralschub fr die Truppen,
Systeme. Manchmal haben diese Einsatzkrfte eine Ausbildung
denn dank ihnen knnen sie zu echten Medienstars werden.
genossen, aber oft ist es auch so, dass sie ihr Wissen in den
Die meiste Zeit gelten Journalisten als ziviles Fachpersonal,
langen Jahren ihres Dienstes in einem geheimen Einsatzteam
das bestimmten Einheiten oder militrischen Operationen
gewonnen haben.
zugeordnet wird. Manchmal jedoch sind sie militrische Agenten
der Abteilung fr ffentliche Beziehungen der bewaffneten
Streitkrfte, wie zum Beispiel die berhmten Aoidoi der S.S.S.
Alle Informationen, die von Journalisten weitergegeben werden,
sind vom Geheimdienst, der die Aktivitten der Berichterstatter
mit eiserner Faust kontrolliert, genehmigt.
Nummer 2
Die Figur mit dieser Spezialfertigkeit ist die Nummer 2 in der Be-
fehlskette einer Gefechtstrupps. Wenn die Nummer 2 Teil eines
Gefechtstrupps ist und der Gruppenfhrer stirbt oder bewusst-
los wird, dann bernimmt sie automatisch die Fhrung des Ge-
fechtstrupps. Ohne dass man einen Befehl oder einen ARB aus-
geben muss, wird sie zum Gruppenfhrer der Anfhrermarker
wird neben sie gelegt und verhindert so die Auflsung des Ge-
fechtstrupps.
Diese Spezialfertigkeit funktioniert automatisch und ist nicht op-
tional.
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Waffen
Doppelte waffen Um den Auswirkungen von Betubungsmunition zu widerstehen,
testet man auf BTS.
Alle Figuren, die zweimal genau die gleiche BF-Waffe besitzen
(zwei Gewehre, zwei Kombigewehre, zwei Sturmschrotflinten, Eine bewusstlose Figur, die ihren BTS-Wurf gegen Betubungs-
zwei leichte Flammenwerfer, etc.), knnen die Salve (S) dieser munition nicht schafft, stirbt nicht. Jede bewusstlose Figur, die
Waffe um +1 erhhen. Dies gilt nur fr den aktiven Zug. von Betubungsmunition getroffen wird, ignoriert ihren Effekt.
Bei MULTI-Waffen wird der Bonus auf die entsprechende S der Der BTS-Wurf fr Betubungsmunition ist immer der letzte in ei-
verwendeten Munition angewendet. ner Reihe von R/BTS-Wrfen.
Diese Spezialmunition hat keine Auswirkungen auf Figuren mit
Beispiel: ein MULTI-Scharfschtzengewehr hat in seinem Strukturpunkten (STR) wie DROs oder T.A.G. sowie Einheiten mit
aktiven Zug eine S 3 bei AP oder DA Munition, aber nur S der Spezialfertigkeit Totale Immunitt. Keine dieser Einheiten
2 bei integrierter Munition (AP+DA). Ein MULTI-Gewehr muss einen BTS-Wurf durchfhren. Wenn man mit Betubungs-
hat mit normaler Munition im aktiven Zug eine S 4, bei munition auf diese Einheiten schiet, kommt es daher niemals zu
spezieller Munition S 3 und bei integrierter Munition S 2. einem vergleichenden Wurf.
Aufgrund dieses Bonus kann eine Figur im aktiven Zug mit zwei Figuren mit Spezialfertigkeiten, die es erlauben, im bewusstlosen
gleichen direkten Schablonewaffen (zwei Chain Rifle, zwei leich- Zustand zu handeln (wie z.B. T: Kaltschnuzig, T: Verwundungs-
te Flammenwerfer, ) die Schablone zweimal anlegen - entwe- toleranz, ), ignorieren den Effekt von Betubungsmunition im
der auf das gleiche Ziel oder auf zwei verschiedene Ziele. Diese bewusstlosen Zustand.
Neuregelung zum Umgang mit zwei direkten Schablonenwaffen Betubungsmunition. ANMERKUNGEN
ersetzt die vorherigen Regeln im Infinity Grundregelwerk. Eine Figur, die aufgrund von Betubungsmunition bewusstlos ist
Dieser Bonus wird nicht angewendet, wenn der Angriff einen lan- und eine weitere (oder mehrere) Lebenspunkte(n) durch irgend-
gen Befehl bentigt. (intuitiver Angriff, spekulativer Schuss, ). einen anderen Munitionstyp erhlt, stirbt wie gehabt.
Wenn die Regel fr doppelte Waffen fr eine Waffe mit begrenz- Figuren, die aufgrund von Betubungsmunition bewusstlos sind,
ter Munition eingesetzt wird (Blitzen, D.E.P., Panzerfaust, ), knnen von einer Einheit mit der Spezialfertigkeit Arzt, einem
dann bedeutet eine Erhhung der Salve (S) auch einen hheren Sanitter oder durch Regeneration, einem AutoMediKit ganz
Munitionsverbrauch. normal geheilt werden.
Zum Beispiel: eine Figur besitzt zwei D.E.P.s (eine Waffe Figuren, die aufgrund von Betubungsmunition bewusstlos sind,
mit nur einem Geschoss und S 1) und mchte den Bonus zhlen als Verluste fr die Rckzugsregel.
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nutzen. Sie kann einen Angriff mit Salve (S) 2 durchfhren Wenn ein Szenario es erlaubt oder wenn sich die Spieler darauf
und feuert mit einem Befehl die jeweiligen Geschosse geeinigt haben, dann knnen MULTI-Waffen auch Betubungs-
der D.E.P.s ab. munition abfeuern. In diesem Fall funktioniert Betubungsmuni-
tion wie jede andere Spezialmunition. Ihr Effekt kann jedoch nicht
Die Regel fr doppelte Waffen wird nicht angewendet, wenn die mit denen anderer Munitionstypen kombiniert werden (zum Bei-
Waffen nicht genau die gleichen sind. Zum Beispiel kann eine spiel kann man keine AP + Betubungsmunition oder DA + Be-
Einheit mit einem Kombigewehr und einem MULTI Gewehr oder tubungsmunition zusammen abfeuern).
einer Chain Rifle und einem Nanopulser den Bonus nicht nutzen.
Auf die gleiche Weise kann Betubungsmunition auch von Waf-
Spezialmunition fen abgefeuert werden, die nur einen Typ von Spezialmunition
benutzen knnen (z.B. ein AP-Gewehr) - wenn ein Szenario es er-
Shock-Spezialmunition laubt oder wenn sich die Spieler darauf geeinigt haben. In diesem
Diese Spezialmunition besticht im Vergleich zu anderen Munitions- Fall kann die Waffe nur Betubungsmunition abfeuern und der
arten durch ihre hhere Tdlichkeit. Spieler musst dies bei der Aufstellung bekanntgeben.
Die Regeln der Shock-Spezialmunition haben sich im Vergleich zu Diese neue Version der Betubungsmunition ersetzt die vorheri-
der zweiten Ausgabe des Infinity Grundregelwerkes nicht gen- gen Regeln im Infinity-Grundregelwerk.
dert. Das Aufkommen neuer Spezialfertigkeiten erfordert jedoch
Beispiel 1 fr Betubungsmunition
eine Erweiterung der Shock-Spezialmunition.
Whrend eines Feuergefechtes erhlt der Domaru
Durch Shock-Spezialmunition sterben Figuren mit nur einem Ikeda vier Treffer. Ein Treffer mit AP-Spezialmunition,
Lebenspunkt direkt und ignorieren den bewusstlosen Zustand. einer mit normaler Munition und die anderen beiden
Dieser Effekt hat jedoch keine Wirkung auf Figuren, die in ihrem Treffer mit Betubungsmunition. Der Spieler berprft,
Profil mehr als einen Lebenspunkt (L) angegeben haben (wie z.B. ob seine Figur dem Schaden widerstehen kann und
schwerer Infanterie in Servorstungen), Einheiten, deren L-Wert wrfelt. Bei einem der Wrfe ist der R-Wert durch die
erhht wurde (z.B. durch die Striga Spezialfertigkeit) oder Figu- AP-Spezialmunition halbiert, der andere verwendet den
ren, die anstatt Lebenspunkten (L) Strukturpunkte (STR) besit- normalen R-Wert und die letzten beiden Wrfe testen
zen, wie z.B. DROs oder T.A.G.. In solchen Fllen wird der Scha- aufgrund der Betubungsmunition gegen den BTS-Wert.
den normal abgehandelt. Dem Spieler gelingt nur ein R-Wurf. Der Domaru verliert
Shock-Spezialmunition ignoriert Tapferkeit S2: Kaltschnuzig zwei Lebenspunkte, eine durch die normale Munition und
und Tapferkeit S3: Verwundungstoleranz sowie die Spezialfertig- die andere durch die Betubungsmunition. Der Domaru
keit Sporen-Embryo der Shasvastii. versinkt in Bewusstlosigkeit. Der Effekt des zweiten
Diese neue Version der Shock-Spezialmunition ersetzt die vor- Treffers mit Betubungsmunition wird ignoriert, da die
herige Version im Infinity-Grundregelwerk. Figur bereits bewusstlos ist.
ACHTUNG: Dieser Munitionstyp ist durch die Konsilium- In einem spteren Befehl erhlt der Domaru zwei weitere
Konvention verboten und sein Einsatz wird durch interna- Treffer durch normale Munition. Wenn ihm ein R-Wurf
tionale Gerichte bestraft. misslingt, wird er sterben.
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Asura jedoch die Spezialfertigkeit T: Verwundungstoleranz er einen Modifikator von -3 auf seinen BF-Wert anwenden
besitzt, bleibt die Asura aktiv. Jeder weitere Treffer mit (aufgrund der Zone mit geringer Sicht). Weiterhin muss er
Betubungsmunition htte keine Auswirkungen mehr, da am Ende seines Befehls einen BTS-Wurf durchfhren, da er
die Asura bereits als bewusstlos gilt. immer noch Schaden durch seinen Kontakt zur Schwarm
Spezialmunition erhlt.
Beispiel 3 fr Betubungsmunition Schwarmmunition besteht aus winzigen Kreaturen, die im
Ein Dofi feuert in seinem aktiven Zug sein MULTI-Gewehr Mikrometerbereich leben. Diese Kreaturen hneln normalerweise
auf ein Ziel ab und verwendet dabei Betubungsmunition. Insekten auerirdischen Ursprungs oder sind knstliche Wesen, die
Daher ist die S seiner Waffe auf 2 reduziert. durch Genmanipulation erschaffen wurden. Die Schwarmmunition
der Tohaa besteht aus Milliarden von fliegenden Insekten, den
Beispiel 4 fr Betubungsmunition sogenannten Gnaasos, die von der Tohaa-Kolonie Sareota
Whrend der Aufstellungsphase kndigt ein Spieler an, dass stammen. Die Tohaa haben die Gnaasos fr militrische Zwecke
sein Veteran Kazak mit T2 Gewehr Betubungsmunition modifiziert und ihre Aggressivitt gesteigert, die Tdlichkeit
geladen hat. Daher kann diese Figur in diesem Gefecht ihres Giftes erhht und die Lebensdauer dieser Insekten drastisch
nur Betubungsmunition abfeuern. reduziert. Um sie als Waffe einsetzen zu knnen, werden diese
winzigen Lebewesen in einen Zustand der Teilnahmslosigkeit
Der Begriff der Betubungsmunition vereint die verschiedenen versetzt, damit man sie in Hlsen stecken kann, welche bei ihrem
Arten von nicht-tdlicher Munition (elektrisch, chemisch, geringe Auf brechen die Gnaasos mit hoher Wucht herausschleudern und
Wucht, etc.), die das Ziel ohne tdlichen Schaden auer Gefecht verteilen. Die Explosion dieser Behlter verursacht einen dunkle
setzen soll. Diese Munitionsart wird hufig von der Polizei Wolke aggressiver Wesen, die alles, was sich bewegt, angreifen
oder Antiterroreinheiten eingesetzt. Sie findet vor allem bei und so eine tdliche Zone mit eingeschrnkter Sicht erzeugen.
Aufstnden, Geiselnahmen oder bei Einstzen Verwendung, in Der Explosionsschaden und die kurze Lebensdauer der Insekten
denen das berleben der Ziele Prioritt besitzt oder in denen ein lsst diese Wolke jedoch bald schon wieder verschwinden und
Fehlschuss eine Katastrophe bedeuten kann. verhindert so eine mgliche Biokontamination der Umgebung.
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Spielzug an, in dem sie abgefeuert wurde und gilt als Zone ge-
ringer Sicht unendlicher Hhe. Des Weiteren bleibt der tdliche
Effekt dieser Munitionsart so lange bestehen, wie die Schablone
auf dem Spielfeld liegt. Jede Figur und jeder Marker, ob Freund
oder Feind, der in Kontakt mit der Schablone tritt oder einen Be-
fehl oder einen ARB innerhalb des Wirkungsbereiches ausfhrt,
muss einen BTS-Wurf ablegen.
Schwarm-Spezialmunition ist anfllig fr Feuer-Spezialmunition.
Die runde Schablone wird bei Feuerkontakt sofort entfernt.
Schwarm-Spezialmunition ist eine tdliche und offensive Muniti-
on, daher bentigt man zum Feuern immer ein legales Ziel. Man
kann sie nicht wie Rauch Spezialmunition einsetzen.
Beispiel fr Schwarm-Spezialmunition
Hoaakan, ein erfahrener Sakiel der Tohaa, wird von
Yu Jing-Truppen angegriffen. Er wirft seinen Feinden,
einem Haramaki und einem Keisotsu, die ihn koordiniert
angreifen, eine Schwarmgranate als ARB vor die Fe. Der
erfahrene Sakiel gewinnt den vergleichenden Wurf und
legt eine runde Schablone ber den Haramaki, den er als
Ziel benannt hat. Die Schablone berhrt auch den Keisotsu,
daher mssen beide Figuren nun einen BTS-Test ablegen.
Der Keisotsu schafft seinen Wurf nicht, erhlt eine Wunde
und stirbt nach den Regeln fr Shock-Spezialmunition
sofort. Der Haramaki besitzt einen BTS-Wert von -3 und
schafft zwar seinen Wurf, befindet sich aber immer noch
innerhalb der runden Schablone. Daher verzichtet er
freiwillig auf seinen Tapferkeitswurf, um die Flche der
Schablone zu verlassen. Seine Bewegungsreichweite reicht
aber nicht aus, so dass er weiterhin im Wirkungsbereich
der Schwarm Spezialmunition bleibt.
Mit dem nchsten Befehl kndigt der Haramaki einen
BF-Angriff auf den Sakiel an. Da er sich aber innerhalb des
Wirkungsbereiches der runden Schablone befindet, muss
9
waffen
Betubungspistole kurze Nachladezeiten. Ihre kompakte Gre (was ihr Verstecken
vereinfacht), die krzere Reichweite und die einfache Handha-
Eine nicht-tdliche BF-Waffe auf kurze Reichweite, die Betu- bung dieser Waffe macht die Chain-colt zum idealen Kandidaten
bungsmunition abfeuert. Diese Waffe kann im NK mit S 1 ein- fr den urbanen Guerillakrieg. Durch eine lizenzierte Produktion
gesetzt werden. in vielen Lndern ist sie eine der weitverbreitesten Waffen in der
Die Bezeichnung Betubungspistole trifft auf mehrere Waffen Menschlichen Sphre. Chain-colts, die in einen Krper implantiert
zu, die alle nicht-tdliche Munition verwenden. Obwohl die Art wurden, sind nach internationalen Gesetzen illegal.
der eingesetzten Munition variiert von den fortschrittlichsten
Nanotech Projektilen, ber die klassischen elektrischen Pfeile ACHTUNG: Diese Waffe ist durch die Konsilium Konventi-
und biochemischen Mglichkeiten bis hin zu Schall- oder on verboten. Ihr Einsatz wird durch internationale Gerichte
Gasentladungen ist das Ziel bei allen das gleiche: einen bestraft.
Gegner auf kurze Distanz oder im Nahkampf aufzuhalten.
Betubungspistolen sind fr den Polizeieinsatz konzipiert,
um gefhrliche oder hochaggressive Individuen festzusetzen. E/Marat
Diese Waffen unterstehen gesetzlichen Kontrollen in
allen Nationen der Menschlichen Sphre, sie sind aber in Eine direkte Schablonenwaffe (groe Tropfenschablone), die
Grenzgebieten recht hufig, da dort die Verkufe kaum E/M-Spezialmunition mit einem Schaden von 13 abfeuert. Sie
kontrolliert werden. kann nicht im NK eingesetzt werden. Der E/Marat bentigt eine
SL und ermglicht intuitive Angriffe. Diese Waffe ist anfllig fr
Brandraketenwerfer E/M-Spezialmunition.
(Leichter BRW, Schwerer BRW) Diese neue Version des E/Marat ersetzt die vorherige Version im
Infinity Grundregelwerk.
Eine Untersttzungswaffe mit S 2, die Feuer-Spezialmunition
Der E/Marat, dessen Name Energie in Arabisch bedeutet, ist ein
abfeuert und die runde Schablone an ihrem Einschlagpunkt an-
Sender, der auf kurze Distanz ein gerichtetes elektromagnetisches
legt. Es gibt zwei Versionen dieser Waffe, leicht und schwer, mit
Signal abgeben kann. Die ersten Prototypen dieser Waffe, auch
verschiedenen Werten fr die Entfernung und den Schaden. Der als Generation-1 bekannt, waren Sender, die ihre E/M-Signale nur
Brandraketenwerfer ist eine BF-Waffe, die nicht im NK eingesetzt strahlenfrmig abgeben konnten. Diese Verfahrensweise hatte
werden kann. jedoch ihre Nachteile, wie zum Beispiel die reduzierte Reichweite
Die ferngesteuerte Version dieser Waffe (ferngesteuerter Brand- oder auch die Strahlenwirkung auf den Trger der Waffe, so
raketenwerfer) ermglicht den Abschuss von ferngesteuerten dass selten Erfolge im Kampfeinsatz erzielt wurden. Diese
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Projektilen mit Feuer-Spezialmunition und einer runde Schablo- neue Version besitzt einen parabolischen Deflektor, der eine
ne am Einschlagpunkt, reduziert aber auch die S auf 1. Fr diese Konzentration des Signals auf ein bestimmtes Ziel ermglicht.
Waffe gelten die blichen Regeln fr ferngesteuerte Spezialmu- Da es sich um eine gerichtete Waffe handelt, hat der E/Marat zur
nition: man kann die Projektile mit BTS -3 hacken, man kann sie Zeit nur einen geringen Aktionsradius, besonders im Vergleich zu
maximal fnfmal pro Spielrunde abfeuern, etc. Diese Waffe kann anderen E/M-Waffen. Er besitzt jedoch eine hhere Reichweite als
auch als normaler Brandraketenwerfer verwendet werden, der die vorherigen Generation-1-Modelle, ermglicht eine genauere
Zieleinschrnkung und verhindert so Kollateralschden. Die neue
dann ungelenkte Projektile, die man nicht hacken kann, abfeuert.
Version orientiert sich an der grundlegende Philosophie des
Sowohl der schwere als auch der leichte Brandraketenwerfer dienen E/Marat als Waffe fr Kmpfe auf kurze Distanz und verbessert
der Infanterie als Untersttzungswaffen und beide haben eine die Chancen von leichten Streitkrften mit einem geringen
lange Tradition in der Militrgeschichte der Menschlichen Sphre. technologischen Profil gegenber hochtechnisierten Einheiten.
Eigentlich als Antipersonenwaffe mit einem Verwundungsradius
von 4-5 Metern konzipiert, kann der Brandraketenwerfer auch ACHTUNG: Diese Waffe deaktiviert Kuben und ist durch
gegen leichte und mittlere Fahrzeuge eingesetzt werden. Moderne die Konsilium Konvention verboten. Ihr Einsatz wird durch
Brandraketenwerfer basieren auf den Hydra-90-Projektilen, welche internationale Gerichte bestraft.
den bekannten Mk 77 Motor verwenden eine Weiterentwicklung
der PFFR (Portable Folding Fin Rocket) Mk 25, die in der Mitte
des 21. Jahrhunderts entwickelt wurde. Die ehrwrdige Mk 25, Flammenspeer
hnlich den aktuellen Modellen der ariadnischen Streitkrfte,
wurde in den Kaukasus-Konflikten und im Zentralamerikanischen Eine Schusswaffe mit begrenzter Munition, die Projektile mit
Feldzug eingesetzt und begann dort ihre lange Karriere als Feuer-Spezialmunition abfeuert und die runde Schablone am
Untersttzungswaffe fr die Infanterie. In ihrer Geschichte lassen Einschlagpunkt anlegt. Der Flammenspeer hat S 1 und kann nur
sich mehr als 30 verschiedenen Abschussplattformen finden, zweimal feuern. Diese Waffe ist nicht anfllig fr E/M-Spezialmu-
sowohl feste als auch mobile Anlagen, die alle von den Armeen nition und kann nicht im NK eingesetzt werden.
der Menschliche Sphre verwendet wurden. Dank des reduzierten Der Flammenspeer ist als eine Antipersonenwaffe mit
Rckstosystems und der leichten Projektile der Hydra-90-Reihe begrenzter Munition konzipiert, die im Laufe der Jahre durch
kann der Brandraketenwerfer an einem Fahrzeug angebracht, von technologische Fortschritte verbessert wurde. Die Entwicklung
einer unbemannten Kampfeinheit gesteuert oder auch von einem von selbstangetriebener Kleinstmunition ermglichte den alten
einzelnen Soldaten eingesetzt werden. Waffenmodellen, leistungsfhigere Munition und doppelte
Magazine zu tragen, ohne an Gewicht zuzulegen. Die derzeitigen
Chain-colt Flammenspeer-Modelle besitzen mehrstufige selbstangetriebene
Eine direkte Schablonenwaffe, welche die kleine Tropfenscha- Projektile, die erst auerhalb des Risikobereiches fr den
blone verwendet und nicht im NK eingesetzt werden kann. Die Schtzen znden und so die Gefahr entzndlicher Gase beim
Chain-colt ermglicht intuitive Angriffe. Um dieser Waffe auszu- Abschuss und der Aktivierung des Antriebes vermeiden. Der
Flammenspeer ist als Antipersonenwaffe gedacht, hat sich aber
weichen, muss man einen K-Wurf mit -6 bestehen.
auch schon gegen leichte Fahrzeuge bewhrt. Das Waffenkonzept
Die Chain-colt spuckt im Grunde nichts anderes als glhend hei- des Flammenspeers wurde auch von der Militrindustrie der
e Schrapnelle aus und ist die leichte und kompakte Ausgabe der Tohaa aufgenommen und zu dualen Feuersystemen fr Fahrzeuge
Chain Rifle. Obwohl beide Waffen auf die gleiche Art und Weise und schwere taktische Einheiten umgebaut.
funktionieren, besitzt die Chain-colt einen kleineren elektrischen
Auslser, so dass ihre Reichweite geringer ist. Das Zylindermaga-
zin, welches die innere Munitionskette enthlt, erlaubt jedoch
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igel Einsatz sind eine kompakte Gre und ein geringes Gewicht
entscheidend und diese Anforderungen zusammen mit der
Eine Nahkampfwaffe, die sich nur aktiviert, wenn sein Trger in Reichweitenbeschrnkung des Jammers, damit dieser nicht die
Basekontakt angegriffen wird. Diese Waffe funktioniert automa- eigenen Kommunikationssysteme blockiert, sorgen fr einen
tisch und erfordert keinen NK-Wurf. Der Angreifer erhlt einen entscheidenden Designfehler. Der Jammer hat nur eine sehr geringe
Modifikator von -6 auf den NK-Wert und muss statt eines verglei- Reichweite, die den Trger dazu zwingt, sehr nah an das Ziel
chenden Wurfes einen normalen Wurf zum Treffen durchfhren. heranzukommen und so die Popularitt dieser Waffe verhindert.
Wenn der Angreifer seinen Wurf aufgrund des Modifikators nicht Der gezielte Einsatz eines Jammers auf dem Schlachtfeld
schafft (wenn also die Fehlerkategorie gleich oder hher als 6 ist), verhindert jedoch smtliche feindliche Kommunikation und das
dann muss er einen R-Wurf gegen einen Schaden gleich dem K- so verursachte Chaos unter den gegnerischen Truppen ist so
Wert des Verteidigers bestehen. effektiv, dass schon eines dieser Gerte vollstndig ausreicht, um
die Strategie des Gegners zu vereiteln.
Der Begriff Igel bezieht sich auf Hilfsmittel zur persnlichen
Verteidigung und verschiedene Entwicklungen, die sich alle
Maschinenpistole
auf das gleiche Verteidigungskonzept beziehen: eine Schicht Eine BF-Waffe fr kurze und mittlere Reichweite, die mit Shock-
mit scharfen Stacheln, um aggressiven Kontakt zu verhindern. Spezialmunition geladen wird. Diese Waffe kann nicht im NK ein-
Die Stacheln der Chaksa-Hilfseinheiten sind eigentlich Haare, gesetzt werden.
die von dichten Lagen Keratin bedeckt sind, um so die ntige
Hrte herzustellen, damit sie als Waffen gelten. Die Stacheln Die Fortschritte im Bereich der persnlichen ballistischen
befinden sich zwischen den Muskeln der subdermalen Schicht, Schutzkleidung und das Auftauchen des Kombigewehrs machten
die auch gleichzeitig die Verteidigungsreaktionen steuern. Als der Maschinenpistole das Leben als primre Kleinkaliberwaffe
Teil einer unbewussten und reflexartigen Bewegung spreizen im Militr- und Polizeieinsatz schwer. Obwohl sie schon lange
die Chaksa ihre Stacheln, verteilen das Gift, das ihre Haut als obsolet angesehen wurde, fhrte die Entwicklung neuer
durchschlagkrftiger, kleinkalibriger Munitionsarten zu einer
absondert, und verwandeln sie so in frchterliche Waffen.
Wiedergeburt dieser Waffengattung. Die Eigenschaften des
kleinen Kalibers begnstigen eine hohe Feuerrate sowie
Jammer Treffgenauigkeit und verursachen so im Vergleich mit greren
Ein offensives, radio-elektronisches Strungsgert, um feindliche Kalibern einen strkeren hydrostatischen Schock beim Ziel. Die
Kommunikation zu unterbinden. Der Jammer ist eine BF-Waffe, grere Feuerkraft und die besonderen Qualitten in Nahkmpfen
nicht-tdlich, mit einem Wirkungsbereich gleich des Kontrollbe- macht die Maschinenpistole zu einer gern gesehenen Waffe bei
reiches (20 cm). Er bentigt keine SL. taktischen Polizeitruppen, Antiterroreinheiten, Kommandoteams
und paramilitrische Gruppen.
Der Einsatz des Jammers gilt als BF-Angriff und erfordert einen
kurzen Befehl oder einen ARB sowie einen erfolgreichen WI- Molotok
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Wurf, entweder ein normaler oder ein vergleichender Wurf. Eine
Figur muss als Ziel festgelegt werden. Auch wenn sich mehrere Fi- Eine Untersttzungswaffe auf mittlere bis lange Distanz. Diese
guren im Zielbereich befinden, gilt nur diese Zielfigur als angegrif- Waffe hat eine S 4 und kann nicht im NK eingesetzt werden.
fen. Die Zielfigur des Jammers muss einen BTS-Wurf gegen einen Die Molotok (, Russisch fr Hammer) ist eine
Schaden von 13 durchfhren. leichte Maschinenpistole kleiner Gre mit einem kurzen Lauf,
Der Jammer verursacht zwei Effekte: das Ziel wird irregulr und zusammenklappbaren Kolben und einer Munitionskammer
jeglicher Kontakt zu einer verlinkten Gruppe oder einem Ge- fr leichtere Kaliber. Sie wurde fr die Einsatzanforderungen
von Kommandos und Luftlandetruppen konzipiert. Obwohl ihr
fechtstrupp wird aufgelst.
die Durchschlagskraft und die Reichweite des standardisierten
Eine Einheit, die den von einem Jammer verursachten BTS-Wurf ariadnischen schweren Maschinengewehrs, der berhmten
nicht besteht, wird automatisch irregulr. Dies wird durch einen AKNovy Hishchnik (, Russisch fr Raubtier) fehlt, ist
irregulren Befehlsmarker neben der Figur angezeigt. Wenn die- die Molotok doch besonders in der urbanen Kriegsfhrung auf
se Einheit am Anfang der nchsten aktiven Runde immer noch kurze Distanz ntzlich und wird deshalb auch von mehreren
diesen Marker besitzt, dann fgt sie ihren Befehl nicht der Be- ariadnischen Einheiten eingesetzt.
fehlsreserve zu.
Wenn das Ziel eines Jammerangriffes Teil einer verlinkten Grup-
pe oder eines Gefechtstrupps ist, egal welcher Art (Enomotar-
chos, Gefechtstrupp, Haris, Tohaa, ... ), und den BTS-Wurf nicht Przisionsgewehr
schafft, dann tritt die Zielfigur aus der verlinkten Gruppe aus. So- Diese Waffe gilt als der Zwischenschritt zwischen dem Gewehr
lange diese Figur einen irregulren Befehlsmarker besitzt, kann und dem Scharfschtzengewehr. Das Przisionsgewehr ist eine
sie keiner verlinkten Gruppe beitreten. ballistische Waffe fr die mittlere bis weite Distanz und kann
Wenn das Ziel jedoch der Gruppenfhrer eines Gefechtstrupps nicht im NK eingesetzt werden.
oder einer anderen verlinkten Gruppe ist, egal welcher Art (Eno- Obwohl die Vorherrschaft des Kombigewehrs als die primre
motarchos, Gefechtstrupp, Haris, Tohaa, ... ), und der BTS-Wurf Waffe der Infanterie unbestritten ist, erfllt es aufgrund seiner
misslingt, dann zhlt die gesamte verlinkte Gruppe als aufgelst Reichweitenbeschrnkung auf die kurze bis mittlere Entfernung
und der Gruppenfhrer-Marker wird entfernt. Auch diese Figur nicht immer alle Anforderungen. Konflikte in den arktischen
kann keiner verlinkten Gruppe beitreten, solange sie einen irre- Regionen von Svalarheima, den Gebirgszgen von Tien Shan oder
gulren Befehlsmarker besitzt. den ariadnischen Steppen zeigen einen Bedarf nach Waffen, die der
Wenn das Ziel eines Jammers der Leutnant ist und dieser seinen Infanterie mehr Mglichkeiten auch auf lngeren Distanzen geben.
BTS-Wurf nicht besteht, dann wird auch er irregulr und verliert Daher wurde das Przisionsgewehr eigens fr den Einsatz gegen
seinen Leutnantsrang, so dass sich die Armee nun im Zustand Ziele in greref Entfernung konzipiert. Dies bedeutet jedoch auch
einen Anstieg in der Lnge und dem Gewicht der Waffe und fhrt
Verlust des Leutnants befindet. Wenn der Leutnant bereits auf-
zu Schwierigkeiten in Nahkampfsituationen. In ihrer Stellung als
grund einer rein irregulren Armee irregulr gewesen ist, dann
Bindeglied zwischen Gewehr und Scharfschtzengewehr bietet
bleibt er Leutnant. diese Waffe gute Schussergebnisse auf einer fr Infanterie eher
Der Effekt des Jammers hlt solange an, bis eine Figur mit der unblichen Distanz, ohne auf die Ausbildung eines Scharfschtzen
Spezialfertigkeit Ingenieur den Schaden repariert und den irregu- zurckgreifen zu mssen. Auch wenn das Przisionsgewehr
lren Befehlsmarker entfernt. nicht zur blichen Ausrstung gehrt, sondern zu den leichten
Diese Waffe ist anfllig fr E/M-Spezialmunition. Untersttzungswaffen zhlt, sind einige Einheiten vollstndig mit
dieser Waffe ausgerstet. Normalerweise fhren diese Einheiten
Der Jammer ist eine taktische Waffe der elektronischen Untersttzungsaufgaben aus oder werden in Gebieten eingesetzt,
Kriegsfhrung mit kurzer Reichweite, geringer Gre und in denen das Przisionsgewehr das Optimum darstellt.
besonderem Einsatzzweck. Der Jammer wurde dafr konzipiert,
nicht nur Radiowellen, sondern auch Lasersignale, Mikrowellen,
etc. abzufangen und zu stren. Fr den militrischen
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Schwarmgranaten Das Aufstellen und Aktivieren einen Annullieres ist ein kurzer Be-
fehl, der einen erfolgreichen WI-Wurf bentigt und das Ablegen
Diese Waffe unterliegt den gleichen Regeln wie Granaten, besteht einen Annullierer-Markers (AnnullierER) in Basekontakt mit
aber aus Schwarm-Spezialmunition (BTS-Wurf, Shock-Schaden, der Figur erlaubt. Diese Aktion gilt als Angriff, so dass jeder Mar-
Zone mit geringer Sicht, Dauer von einer Spielrunde, ). ker (Tarnung, Imitation, ) automatisch aufgedeckt wird, wenn
Schwarmgranaten sind vielfltig einsetzbar, sowohl offensiv als er einen Annullier einsetzen mchte. Der Annullier ermglicht
auch defensiv. Die winzigen Insekten, die sie freisetzen, sondern intuitive Angriffe und darf auch gegen Marker eingesetzt wer-
eine hochgiftige Substanz ab, die einen durchschnittlichen den, wenn der WI-Wurf erfolgreich ist. Im Gegensatz zu Minen
Erwachsenen mit nur einem Stich auer Gefecht setzen kann. Das besitzen Annullierer keine Tarnung. Ein Annullierer hat die gleiche
rasende und aggressive Verhalten eines Schwarmes verursacht Gre wie eine Standardeinheit der jeweiligen Armee. Ein Annul-
jedoch so viele Stiche, dass fast sofort der Tod eintritt. Als
lierer hat R 0, BTS 0, STR 1. Jede Einheit, die mit Annullierern aus-
Nebeneffekt produzieren die Schwarmgranaten eine Wolke aus
gerstet ist, besitzt drei dieser Gerte.
kleinsten Insekten, die so undurchdringlich ist, dass man sie als
Sichtschutz fr Truppenbewegungen einsetzen kann. Die Wolke, Sobald ein Annullierer auf dem Spielfeld aufgestellt wurde, funk-
die durch den Einsatz von Schwarmgranten entsteht, hat nur eine tioniert er automatisch bis zum Ende des Spiels. Der Annullierer
geringe Lebensdauer und lst sich nach einer kurzen Zeit von hrt erst auf zu funktionieren, wenn er seinen STR-Punkt verliert
alleine auf. Dadurch kann man mit Schwarmgranaten temporr oder er von einer Figur mit der Spezialfertigkeit Ingenieur deak-
Zugangswege versperren. Zustzlich besitzen diese Granaten tiviert wird. Dazu muss sich die Figur in Basekontakt mit dem An-
auch einen wichtigen psychologischen Wert, denn man erkennt nullierer bewegen, einen kurzen Befehl ausgeben, einen WI-Wurf
die Schwarmwolken schon von weitem und wei somit, welch schaffen und den Marker vom Spielfeld entfernen.
tdliche Bedrohung auf einen zukommt.
Es ist mglich, den Annullierer mit einen Befehl oder als ARB zu
platzieren, um einen Hackerangriff, einen Sepsitorangriff, einen
Markierungsversuch durch einen Artilleriebeobachter oder ei-
ACHTUNG: Diese Waffe ist durch die Konsilium Konvent- nen Blitzimpuls abzuwehren, indem man den entsprechenden
ion verboten. Ihr Einsatz wird durch internationale Gerich-
vergleichenden Wurf schafft.
te bestraft.
Dieser Ausrstungsgegenstand ist anfllig fr E/M-Spezialmuni-
Vulkan Schrotflinte tion.
Eine ballistische Waffe auf kurze und mittlere Reichweite, die Der Annullierer hat keine Auswirkungen auf Gelndestcke (Zu-
entweder AP-Spezialmunition oder Feuer-Spezialmunition mit gangskonsolen, Landebojen, Zugangstore, ), es sei denn, die
der kleinen Tropfenschablone abfeuern kann. Diese Waffe funk- Szenarioregeln bestimmen etwas anderes.
tioniert genauso wie eine Sturmschrotflinte, mit der Ausnahme, Der Annullierer wurde von Tohaa Ingenieuren als letzte
dass die Tropfenschablone aus Feuer-Spezialmunition besteht. Verteidigungslinie gegen die Bedrohung der EI entwickelt. Die
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Diese Waffe kann nicht im NK eingesetzt werden. berlegenheit der Knstlichen Intelligenz und ihrer Aspekte
im Cyberkrieg und die Gefahr eines Sepsitorangriffs zwangen
Die Vulkan Schrotflinte ist die Adaption der traditionellen
die Tohaa zur Entwicklung eines Verteidigungssystems. Das
Sturmschrotflinte der Raummarine. Whrend die Sturm-
gewaltige Strungssystem eines Annullierers hat eine vollstndige
schrotflinte an die Anforderungen der Sturmtruppen als Waffe,
Kommunikationsblockade zur Folge und bewirkt einen Stillstand
die man auf sehr kurze Distanzen unter wenig Atmosphre
jeder bertragung und elektronischen Aktivitt innerhalb seines
oder sogar im leeren Raum einsetzen muss, angepasst wurde,
Wirkungsbereiches.
modifizierte man die Vulkan Schrotflinte fr den Nahkampf in
urbanen Gebieten oder im Dschungel. Diese Waffe ersetzt die
blichen Kugel-/Nadelgeschosse mit einer Patrone, gefllt mit Defensives Hackermodul
einer schnell- und hochentzndlichen Substanz (Zirkonium, Ein eingeschrnktes Hackermodul, das nur die Durchfhrung von
Phosphor, ), die eine lange Flammenzunge am Einschlagpunkt defensivem Hacken, die Kontrolle einer Drohne und das Hacken
erzeugt und somit hnlich wie ein Flammenwerfer funktioniert. von Sicherheits- und Informationssystemen ermglicht.
hnliche Versionen der Vulkan Schrotflinte werden aufgrund
ihrer tdlichen Auswirkungen auf Symbiontenpanzerungen von Ein defensives Hackermodul funktioniert wie ein Positionsmel-
den militrischen Streitkrften der Tohaa und von den Morat der fr alle anderen Hacker in der eigenen Armee. Dieser Ausrs-
verwendet. tungsgegenstand ist anfllig fr E/M-Spezialmunition.
Defensive Hackermodule wurden speziell fr Sicherheitsaufgaben
ACHTUNG: Diese Waffe ist durch die Konsilium Konventi- entworfen. Ihnen fehlt die Soft- und Hardware fr offensives
on verboten. Ihr Einsatz wird durch internationale Gerichte Hacken. Aber dadurch sind diese Info-War-Module auch
bestraft. bedeutend gnstiger in der Herstellung. Zustzlich sind ihre
Anforderungen an die Benutzer fr eine effektive Nutzung nicht
so hoch, so dass sich Sicherheitsspezialisten schon nach kurzer
annullierer Zeit zurechtfinden.
Ein platzierbarer Ausrstungsgegenstand, der primr Signale un-
terdrcken soll.
Innerhalb des Wirkungsbereiches eines Annullierers ist es nicht
mglich, zu hacken, einen Sepsitor einzusetzen, mithilfe eines Ar-
tilleriebeobachters ein Ziel zu markieren oder einen Blitzimpuls
abzufeuern. Figuren innerhalb des Wirkungsbereiches knnen
nicht Ziel eines solchen Angriffes sein. Der Wirkungsbereich eines
Annullieres betrgt 20 cm (Kontrollbereich).
12
Kontrollmodul fr Die Hungrigen Spotter
Dieser Ausrstungsgegenstand ermglicht das Bilden eines Ge- Ein ferngesteuertes Zielerfassungssystem. Normalerweise, aber
fechtstrupps mit dem Trger des Kontrollmoduls und einer Grup- nicht immer, in DROs eingebaut, die ber G: Synchronisiert ver-
pe Hungriger. Das Gefechtstrupp kann aus einer Mischung aus fgen, um mit ihrem Kontrolleur zusammenarbeiten zu knnen
Gakis und Pretas bestehen. Es ist nicht ntig, dass der Trger des und ihm Boni zu verschaffen.
Kontrollmoduls auch der Gruppenfhrer ist. Um einen Spotter zu aktivieren, gibt man einen kurzen Befehl
Die Bildung dieses Gefechtstrupps, die Aktivitten whrend ei- aus. Dies gilt als Angriff, aber man muss keine Wrfel werfen.
ner bestehenden Gruppierung und die erneute Bildung eines Der Spotter gibt dem Kontrolleur der DRO einen Bonus von +3 auf
Gefechtstrupps folgt den Regeln der Gefechtstrupps: Verlinkte BF- und Entdecken-Wrfe solange die DRO sich in SL zum Ziel be-
Gruppen (siehe Infinity: Human Sphere) mit den folgenden Zu- findet und er ankndigt, dass er den Spotter aktivieren will (und
stzen: damit einen BF-Angriff oder ein Entdecken ankndigt). Whrend
Es ist zwingend notwendig, dass der Trger des Kontrollmoduls die Drohne mit ihrem Kontrolleur synchronisiert ist (siehe G: Syn-
und die Hungrigen zur selben Kampfgruppe gehren. chronisiert in Infinity: Human Sphere), kostet die Aktivierung des
Aufgrund des Kontrollmoduls werden die Gakis und Pretas im Spotters keinen zustzlichen Befehl. Wenn der Spotter aktiviert
Gefechtstrupp zu regulren Truppen. Des Weiteren zhlen alle wird, feuert die DRO keine Waffe ab oder versucht zu entdecken,
Mitglieder des Gefechtstrupps als nicht impulsiv. sondern gibt stattdessen den Bonus.
Dieser Ausrstungsgegenstand ist anfllig fr E/M-Spezialmuni- Der Trger eines Spottermoduls hilft dem Schtzen, seine Ziele zu
tion. Wenn der Trger des Kontrollmoduls bewusstlos wird oder entdecken und zu beobachten. Der Trger eines Spotters berprft
auch das Ergebnis des Schusses, vergleicht ihn mit erfolgreichen
stirbt, oder wenn das Modul ausgeschaltet wird, lst sich das Ge-
Treffern und bietet Zielkorrekturen bei Fehlschssen. Das
fechtstrupp automatisch auf.
Spottermodul berprft mithilfe von physikalischen Indikatoren
Die groe Rolle, welche die Jagd in der Gesellschaft der Morat und Sensoren die Atmosphre und die Gravitation. Es stellt
spielt, bestimmte schnell auch die Rolle der Hungrigen in der dem Schtzen darber hinaus auch genaue Berechnungen zur
Angriffsstreitmacht. Die Hungrigen werden als Speerspitze Entfernung, Winkeln und ein holographisches Gitternetz fr sich
in greren Einstzen der Vereinigten Armee eingesetzt, um schnell bewegende Ziele zur Verfgung.
feindliche Einheiten aufzuspren, zu reizen und ins Offene zu
drngen. Genau die gleiche Aufgabe fhren sie auch in den Jagden
auf die groen Raubtiere auf dem Heimatplaneten der Morat aus.
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13
ausrstung
Symbiontenpanzerung dennoch einen Wundenmarker neben sich legen, da er
einen Lebenspunkt verloren hat.
Ein biotechnologisches Wesen, das als defensives/offensives Element
konzipiert ist. Eine Symbiontenpanzerung ist ein lebender Organis- Wenn Soaane zwei Lebenspunkte verlieren wrde die
mus, der bestimmte Attribute seines Trger verbessert, den Heilungs- Gesamtanzahl der Lebenspunkte seiner Symbiontenpanzerung
prozess kontrolliert, den Trger schtzt und Schaden abfngt. wrde er mit seiner inaktiven Symbiontenpanzerung
weiterspielen und den entsprechenden Marker fr eine
inaktiven Symbiontenpanzerung neben seine Figur legen.
EINE KURZE ZUSAMMENFASSUNG
Eine Figur mit einer Symbiontenpanzerung besitzt zwei Profi- Wenn Soaane drei Lebenspunkte erhalten wrde,
le: Sie beginnt das Spiel mit einer aktiven Symbiontenpanze- stirbt seine Symbiontenpanzerung, denn die aktive
rung und wenn sie alle ihre Lebenspunkte verloren hat, kann Symbionten-panzerung verliert zwei Lebenspunkte und
sie mit einer inaktiven Symbiontenpanzerung weiter agieren. Soaane verliert den letzen Lebenspunkt selbst. Er wird
bewusstlos (sein Profil mit inaktiver Symbiontenpanzerung
Wenn ein MediKit auf eine Einheit mit einer Symbionten-
besitzt nur einen Lebenspunkt) und ein Marker fr die
panzerung angewendet wird, fhrt die Einheit einen norma-
inaktive Symbiontenpanzerung sowie ein Wundenmarker
len K-Wurf anstatt eines K-Wurfes mit -3 durch.
wird neben seine Figur gelegt. Soaane bleibt auf dem
Der Trger einer Symbiontenpanzerung kann sich von seiner Spielfeld, bewusstlos und mit dem Profil seiner inaktiven
Rstung lsen, um den Effekten Immobilisiert und Ausge- Symbiontenpanzerung.
schaltet zu entgehen.
Nehmen wir aber an, das Schicksal wendet sich von Soaane
Symbiontenpanzerungen sind anfllig fr Feuer-Spezialmu-
ab und er schafft keinen der vier R-Wrfe. Dann wird seine
nition. Das Misslingen eines R-Wurfes gegen Feuer-Spezi-
Symbiontenpanzerung sterben (sie erhlt zwei Wunden)
almunition bedeutet den sofortigen Tod, egal wie viele Le-
und auch Soaane stirbt, denn er verliert diesmal einen
benspunkte die Figur besitzt.
weiteren Lebenspunkt, der ihn von der Bewusstlosigkeit
Whrend des Befehls, in dem ein Trger einer Symbionten- in den Tod trgt. Die Figur wird vom Spielfeld entfernt.
panzerung von einer aktiven Symbiontenpanzerung in eine
inaktive Symbiontenpanzerung wechselt, darf er keinen Aber was passiert, wenn Soaane nur einen Lebenspunkt mit
Tapferkeitswurf ablegen. diesem Befehl erhlt und mit einem anderen Befehl zwei
weitere Lebenspunkte? Wenn er nur einen Lebenspunkt
erhlt, wird ein Wundenmarker neben ihn gelegt und er
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Symbiontenpanzerung: Profile und Schaden spielt mit seiner aktiven Symbiontenpanzerung weiter.
Eine Figur, die eine Symbiontenpanzerung trgt, besitzt zwei Pro- Bei Verlust von zwei weiteren Lebenspunkten wird der
file. Das Profil mit einer aktiven Symbiontenpanzerung ist das Marker fr eine inaktive Symbiontenpanzerung neben
normale Profil, mit dem die Einheit auch aufgestellt wird. Wenn ihn gelegt und der Wundenmarker bleibt liegen, aber
das Profil mit der aktiven Symbiontenpanzerung alle Lebens- jetzt zeigt der Wundenmarker an, dass der Trger der
punkte verloren hat hat, dann wird das Profil mit der inaktiven Symbiontenpanzerung den Lebenspunkt verloren hat und
Symbiontenpanzerung verwendet. bewusstlos ist (denn die inaktive Symbiontenpanzerung
Mit einer aktiven Symbiontenpanzerung kann man nicht be- kann nur einen Lebenspunkt verlieren).
wusstlos werden. Wenn eine Figur alle Wunden des aktiven Nehmen wir an, dass Soaane mit einem Befehl zwei
Profils erhalten hat, werden alle weiteren Wunden direkt an die Lebenspunkte verliert und mit einem anderen Befehl
inaktive Symbiontenpanzerung weitergeleitet. einen weiteren Lebenspunkt. Durch den Verlust von
Die aktive Symbiontenpanzerung wird durch die inaktive Sym- zwei Lebenspunkten stirbt seine Symbiontenpanzerung
biontenpanzerung ersetzt (die verlorenen Lebenspunkte bleiben und der Marker fr eine inaktive Symbiontenpanzerung
aber bestehen), sobald der Befehl, in dem die Figur mit der ak- wird sofort neben ihn gelegt (man muss nicht erst zwei
tiven Symbiontenpanzerung seine Lebenspunkte verloren hat, Wundenmarker hinlegen), denn dies zeigt an, dass seine
beendet ist. Symbiontenpanzerung nun tot ist (keine Lebenspunkte
Eine Einheit mit einer aktiven Symbiontenpanzerung, die mehre- mehr besitzt) und Soaane nun sein Profil mit einer inaktiven
re Treffer mit dem gleichen Befehl erhlt, verwendet den R-Wert Symbiontenpanzerung verwenden muss. Im nchsten
der aktiven Symbiontenpanzerung fr alle Wrfe. Befehl verliert Soaane einen weiteren Lebenspunkt, er
hat das Profil der inaktiven Symbiontenpanzerung fr
Ein Trger einer Symbiontenpanzerung, der alle seine Wunden im den R-Wurf verwendet, die fr dieses Profil gilt, so dass
aktiven Profil erhalten hat, muss dies durch einen Marker Symbi- er einen Wundenmarker neben seine Figur legt und damit
ontenpanzerung: Inaktiv anzeigen. anzeigt, dass er nun bewusstlos ist.
Wundenmarker, die neben einer Einheit mit einer aktiven Symbi-
ontenpanzerung gelegt werden, zeigen die Lebenspunkte an, die Symbiontenpanzerung: Heilung und Reparatur
das aktive Profil verloren hat. Wundenmarker, die jedoch neben Um eine Figur mit einer Symbiontenpanzerung heilen zu knnen,
einer Einheit mit einer inaktiven Symbiontenpanzerung gelegt muss man nicht nur die Spezialfertigkeit Arzt besitzen, sondern
werden, zeigen die Lebenspunkte an, die das inaktive Profil ver- auch die Spezialfertigkeit Ingenieur.
loren hat. Bewusstlose Figuren mit einer inaktiven Symbiontenpanzerung,
die mit einem MediKit behandelt werden, fhren einen K-Wurf
anstatt des blichen K-Wurfes mit -3 durch.
Beispiel: Lebenspunkte erhalten mit einer Einheiten mit einer Symbiontenpanzerung knnen zwar vom be-
Symbiontenpanzerung wusstlosen Zustand geheilt werden (es wird ein einziger Lebens-
Soaane, ein mutiger Soldat des schweren punkt geheilt), aber es kann keine aktive Symbiontenpanzerung
Infanterieregimentes Ectros und Besitzer einer aktiven wiederhergestellt werden. Es knnen niemals mehrere Lebens-
Symbiontenpanzerung mit zwei Lebenspunkten, sieht punkte geheilt werden, auch wenn es sich um einen T.A.G. han-
sich mehreren Gegnern gegenber, die mit einem ARB delt, denn Symbiontenpanzerungen besitzen keinen STR-Wert.
auf ihn feuern. Die Wrfel entscheiden, dass Sooane fnf
Treffer erhlt, also muss er fnf R-Wrfe durchfhren, Ein Fehlschlag beim Heilen eines Trger einer Symbiontenpanze-
alle auf den R Wert seiner aktiven Symbiontenpanzerung. rung, der bewusstlos ist, bedeutet den sofortigen Tod der Figur.
Der mutige Sooane schafft vier R-Wrfe, also bleibt seine Sie wird vom Spielfeld entfernt.
Symbiontenpanzerung weiterhin aktiv. Er muss aber
14
Ein Fehlschlag in der Reparatur einer Symbiontenpanzerung mit Beispiel: Symbiontenpanzerung und Feuer-
einem Ausgeschaltet (DIS)-Marker oder einem Immobilisiert Spezialmunition
(IMM)-Marker bedeutet, dass die Symbiontenpanzerung endgl- Soaane, unser mutiger Soldat des schweren
tig ausgeschaltet oder immobilisiert ist, ohne eine weitere Chan- Infanterieregimentes Ectros und Besitzer einer aktiven
ce auf Reparatur. In solchen Fllen kann sich der Trger der Symbi- Symbiontenpanzerung (zwei Lebenspunkte) wird von
ontenpanzerung von der Rstung lsen und mit dem Profil einer einem leichten Flammenwerfer getroffen. Der arme
inaktiven Symbiontenpanzerung weiterspielen (siehe unten). Soaane schafft seinen R-Wurf nicht, so dass ihn die
Flammen verzehren und er automatisch stirbt, die aktive
Beispiel: Heilung eines Trgers einer Symbionten- Symbiontenpanzerung verliert zwei Lebenspunkte und
panzerung sein inaktives Profil einen Lebenspunkt, so dass er in
Boona, ein mutiger Kumotail-Biotechniker, befindet denden bewusstlosen Zustand bergeht und abschlieend
sich in Basekontakt mit einem bewusstlosen Gorgos, vom Spielfeld entfernt wird.
einem Tohaa T.A.G., der im Moment sein Profil mit
einer inaktiven Symbiontenpanzerung verwendet. Wenn
Boona einen kurzen Befehl ausgibt und ihm ein WI-Wurf Symbiontenpanzerung: Aus der Panzerung lsen
gelingt, wird ein Lebenspunkt geheilt und der Gorgos Wenn ein Trger einer Symbiontenpanzerung immobilisiert wird
wird aus der Bewusstlosigkeit erwachen, seine inaktive (durch einen Hackerangriff, Kleber-Spezialmunition, etc.), dann
Symbiontenpanzerung aber behalten. Boona kann aber kann er sich von der Symbiontenpanzerung lsen und das Profil
keine weiteren Lebenspunkte dieses T.A.G. heilen. der inaktiven Symbiontenpanzerung nutzen.
Wenn Boona seinen WI-Wurf nicht schafft, stirbt der Um sich freiwillig von einer Symbiontenpanzerung zu lsen, muss
T.A.G. und die Figur muss vom Spielfeld entfernt werden. man einen kurzen Befehl oder einen ARB verwenden. Die Sym-
biontenpanzerung wird zurckgelassen und stirbt. Sie hat kei-
ne spielrelevanten Auswirkungen mehr und verschwindet vom
Symbiontenpanzerung: Tapferkeitswurf Schlachtfeld.
Der Trger einer Symbiontenpanzerung kann keinen Tapferkeits-
wurf durchfhren, wenn seine Symbiontenpanzerung im gleichen
Symbiontenpanzerung: Anmerkungen
Befehl vom aktiven in den inaktiven Status gewechselt ist (wenn
die aktive Symbiontenpanzerung ihren letzten Lebenspunkt ver- Es gibt mehrere Figuren mit einer Symbiontenpanzerung, die alle
loren hat), so dass die Figur die entsprechende Regel anwenden verschiedene Werte und Spezialfertigkeiten besitzen. Anhngig
und ihre derzeitige Position verlassen muss. von der Einheit kann die Symbiontenpanzerung einen Lebens-
punkt mehr verlieren. Zum Beispiel sind die T.A.G. der Tohaa
Eine Ausnahme zu dieser Regeln ist gegeben, wenn der Trger der
einfach nur Figuren mit einer berragenden Rstung, so dass sie
Symbiontenpanzerung die Spezialfertigkeit T: Mut oder eine ent-
Lebenspunkte (L) anstatt von Strukturpunkten (STR) haben.
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sprechende Spezialfertigkeit besitzt.
Trger von Symbiontenpanzerungen unterliegen immer noch den
Beispiel: Symbiontenpanzerung und Tapferkeitswurf Regeln ihres Einheitentyps. Zum Beispiel sind T.A.G. oder schwe-
Unsere alter Freund Soaane, Soldat des schweren re Infanterie (SI) anfllig fr E/M-Spezialmunition und Hackeran-
Infanterieregimentes Ectros mit seiner aktiven griffe, whrend leichte Infanterie (LI) und mittlere Infanterie (MI)
Symbiontenpanzerung (zwei Lebenspunkte), sieht sich nicht gehackt werden kann und nicht durch E/M-Spezialmunition
mehreren Gegnern gegenber, die ihn erneut als ARB immobilisiert wird.
beschieen. Die Wrfel bestimmen, dass Soaane drei Trger einer Symbiontenpanzerung wechseln bei Verwendung
Treffer erhlt, also muss er auch drei R-Wrfe mit dem des Profil einer inaktiven Symbiontenpanzerung auch den Ein-
R-Wert seiner aktiven Symbiontenpanzerung durchfhren. heitentyp und werden normalerweise zu leichter Infanterie (LI).
Ein Wurf misslingt und Soaanes Symbiontenpanzerung
Symbiontenpanzerungen sind personengebunden und nicht
verliert einen Lebenspunkt, aber er kann immer noch
bertragbar. Sie sind daher ein Ausrstungsgegenstand, der nicht
mit seiner aktiven Symbiontenpanzerung weiterkmpfen.
durch die Spezialfertigkeit Beute aufgenommen werden kann.
Da Soaane auf seiner Position bleiben mchte, macht er
einen Tapferkeitswurf und bleibt bei einem Erfolg trotz
des feindlichen Feuers stehen.
Im nchsten Befehl, nach einem weiteren Schusswechsel,
misslingt ihm ein R-Wurf und seine Symbiontenpanzerung
verliert einen weitere, den letzten, Lebenspunkt, so dass
er nun das Profil mit der inaktiven Symbiontenpanzerung
verwenden muss. Er legt einen entsprechenden Marker
(Symbiontenpanzerung: Inaktiv) neben sich. Da er jedoch
seine Symbiontenpanzerung verloren hat, kann er am
Ende seines Befehls keinen Tapferkeitswurf ablegen, so
dass er sich in die nchste Deckung zurckziehen muss.
Symbiontenpanzerung: Anflligkeit fr Feuer
Symbiontenpanzerungen sind berhmt-berchtigt fr ihre Anfl-
ligkeit fr Feuer-Spezialmunition.
Ein Trger einer Symbiontenpanzerung, ob aktiv oder inaktiv, der
einen R-Wurf gegen Feuer-Spezialmunition nicht schafft, stirbt
automatisch, egal wie viele Lebenspunkte er noch verlieren
kann, und wird vom Spielfeld entfernt.
15
Reichweite E/M
Waffe kurz/ mittel/ lang/ maximal/
Schaden S Munition Schablone Anfllig- NK
keit
MOD MOD MOD MOD
Groe
E/Marat -- -- -- -- 13 1 E/M
Tropfen
Ja Nein
Leichter Brandraketenwerfer 0-20/0 20-40/+3 40-80/-3 80-120/-6 13 2 Feuer Rund Nein Nein
(Leichter BRW)
Maschinenpistole 0-20/+3 20-40/+3 40-60/-6 -- 13 3 Shock Nein Nein Nein
Schwerer Brandraketenwerfer 0-20/0 20-80/+3 80-120/-3 120-240/-6 14 2 Feuer Rund Nein Nein
(Schwerer BRW)
Templar NKW (AP + DA) -- -- -- -- K AP + DA Nein Nein Ja
16 2012 Corvus Belli S.L.L. 2013 Deutsche Ausgabe Ulisses Spiele. Die Seite darf fr den persnlichen Gebrauch kopiert werden.
PanoceanIa
Kriegs- Gefechts-
Regulr Irregulr Impulsiv Kubus Kubus 2.0 trupp
rausch X
MI kreuzritter
ISC: Crusader brethren
10 - 5 15 13 11 13 3 -3 1
Ausrstung
2 4
Fertigkeiten
LL: Kampfabsprung / Null-G-Gelnde Religise Truppen VETERANentruppen
ELITEtruppen
15 - 10 18 15 18 13 10 -9 3
Ausrstung
ECM
2
Fertigkeiten
G: Fernsteuerung Gelnde: Gebirge MEChanisierte / Elitetruppen
Anmerkung: Dieses neue Profil des Jotums ersetzt das Profil im Infinity-Grundregelwerk. Es ist nun das einzige erlaubte Profil im ITS.
10 - 5 15 12 11 14 2 0 1
Ausrstung
Multispektralvisor S1 1
1
Fertigkeit TV: Mimetismus persnlichkeit
Gelndespezialist (Dschungel, Wasser oder Wste)
Name BF-Waffen NK-Waffen UWK Kosten
LiEUTeNANT STEPHEN RAO Kombigewehr Sturmpistole, Messer 0 24
LiEUTeNANT STEPHEN RAO Leutnant Kombigewehr Sturmpistole, Messer 0 24
Anmerkung: Leutnant Rao kann Teil eines Bagh-Mari-Gefechtstrupps in der Schockarmee von Acontecimento (2+1; 3+1 oder 4+1) sein.
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17
Yu Jing
Kriegs- Gefechts-
Regulr Irregulr Impulsiv Kubus Kubus 2.0 trupp
rausch X
10 - 10 15 12 11 14 1 -6 1
Ausrstung
Multispektralvisor S2 4
2
Fertigkeiten
T: Mut Truppen mit Spezialausbildung
Anmerkung: Im Kaiserlichen Staatsdienst knnen die Bo-Truppen nur mit einem Kaiserlichen Agenten des Fasan-Ranges ein Gefechtstrupp bilden.
MI Raiden Seibutai
ISC: Raiden Seibutai
10 - 5 14 12 11 13 3 -3 1
Ausrstung
2 4
Fertigkeiten
TV: Eingeschrnkte Tarnung Truppen mit Spezialausbildung
kerntruppen
18 2012 Corvus Belli S.L.L. 2013 Deutsche Ausgabe Ulisses Spiele. Die Seite darf fr den persnlichen Gebrauch kopiert werden.
Ariadna
Regulr Irregulr Kriegs- Impulsiv Kubus Kubus 2.0 Gefechts-
rausch X
trupp
10 - 10 14 12 11 13 2 0 1
Ausrstung
Multispektralvisor S1 5
2
Fertigkeiten
Gelnde: Gebirge T: Mut VETERANenTRuppen
10 - 5 15 12 12 13 3 0 1
Ausrstung
2 5
Fertigkeiten
T: Mut Truppen mit Spezialausbildung
Anmerkung: Die VER der Scots Guards in der Kaledonischen Sektorarmee ist 5. In dieser Sektorarmee knnen Scots des 1st Battalion Gefechtstrupps bilden.
10 - 10 14 12 11 13 2 0 1
Ausrstung
X Visor 1
1
Fertigkeiten
TV: Eingeschrnkte Tarnung Gelndespezialist Persnlichkeit
ANMERKUNG: Brigadier Bruant, auer sein Profil mit einfacher Infiltration, kann Teil eines Mtros Gefechtstrupp in der Merowinger Sektorarmee (FRRM)
(2+1; 3+1 oder 4+1) sein.
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19
SK UXA CHERRY McNEILL, Corporal of 1st Highlanders S.A.S.
ISC: Uxa McNeill
10 - 10 17 11 13 13 0 0 1
Ausrstung
1 1
Fertigkeiten
Kampfkunst S2 Persnlichkeit
20 2012 Corvus Belli S.L.L. 2013 Deutsche Ausgabe Ulisses Spiele. Die Seite darf fr den persnlichen Gebrauch kopiert werden.
haqqislam
Kriegs Gefechts-
Regulr Irregulr Impulsiv Kubus Kubus 2.0 trupp
rausch X
LI HASSASSIN BARID
ISC: Hassassin Barid
10 - 10 14 12 10 14 1 -3 1
Ausrstung
2 2
Fertigkeiten
Religise Truppen Truppen mit Spezialausbildung
LI Odalisken
ISC: Odalisques
LI HASSASSIN MUYIBS
ISC: HASSASSIN MUYIBS
10 - 10 13 12 11 14 2 -6 1
Ausrstung
2 5
Fertigkeiten
TV: Mimetismus T: Mut VETERANentruppen
ANMERKUNG: Die VER der KTS in der Qapu Khalqi Sektorarmee ist 5. In dieser Sektorarmee knnen sie ein Gefechtstrupp bilden.
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21
MI sekban, raumSpezialeinheit
ISC: Sekban, Naval Special Unit
10 - 5 15 12 11 14 3 0 1
Ausrstung
360 Visor 5
2
Fertigkeiten
Null-G-Gelnde Elitetruppen
LI MUTTAWIAH
ISC: Muttawiah
10 - 10 13 11 12 15 0 0 1
Ausrstung
4 4
Fertigkeiten
T: Kaltschnuzig Religise Truppen KERNTRUPPEN
ANMERKUNG: Dieses neue Profil der Muttawiah ersetzt das Profil im Infinity Grundregelwerk. Es ist nun das einzige erlaubte Profil im ITS.
22 2012 Corvus Belli S.L.L. 2013 Deutsche Ausgabe Ulisses Spiele. Die Seite darf fr den persnlichen Gebrauch kopiert werden.
Nomaden
Kampf- Gefechts-
Regulr Irregulr rausch Impulsiv Kubus Kubus 2.0 trupp
X
10 - 5 14 13 11 13 2 -6 1
Ausrstung
3 5
Fertigkeiten
Gelndespezialist T: Mut Veteranentruppen
ANMERKUNG: Die VER der Wildcats im Militrischen Bezirkskommando von Corregidor ist 5. In dieser Sektorarmee knnen sie Gefechtstrupps bilden.
SI RIOT GRRLS
ISC: RIOT GRRLS
10 - 10 14 12 13 13 3 -3 2
Ausrstung
Multispectralvisor S1 5
2
Fertigkeiten
Hyperdynamisch S1 TRUPPEN MIT SPEZIALAUSBILDUNG
ANMERKUNG: Die VER der Riot Grrls im Militrischen Bezirkskommando von Bakunin ist 5. Sie knnen in dieser Sektorarmee Gefechtstrupps bilden.
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TAG GECKO gruppe
ISC: Gecko Squad
10 - 10 15 13 15 13 5 -3 3
Ausrstung
2 4
Fertigkeiten
Null-G-Gelnde Mechanisierte Truppen
LI GECKO Pilot
ISC: Gecko Pilot
BEW NK BF K WI R BTS L
10 - 10 13 11 10 13 0 0 1
Ausrstung
Fertigkeiten
Pilot Null-G-Gelnde Mechanisierte Truppen
24 2012 Corvus Belli S.L.L. 2013 Deutsche Ausgabe Ulisses Spiele. Die Seite darf fr den persnlichen Gebrauch kopiert werden.
Vereinigte armee
Kampf- Gefechts-
Regulr Irregulr rausch Impulsiv Kubus Kubus 2.0 trupp
X
Sporen-EMBRYO
BEW NK BF K WI R BTS L VER SEKTOR
- - - 12 - 2 -3 1
Ausrstung
AutoMedikit 5
2
Fertigkeiten
TV: Einfache Tarnung Sporen-Embryo
MI Entwickelte gestalt
BEW NK BF K WI R BTS L
10 - 5 13 12 12 13 2 -3 1
Ausrstung
AutoMedikit
Fertigkeiten
Shasvastii Truppen mit Spezialausbildung
ANMERKUNGen: Die VER der Caliban Einheit in der Shasvastii Expansionsstreitmacht ist 5. In dieser Sektorarmee knnen sie ein Gefechtstrupp bilden.
Caliban Figuren mit einfacher Infiltration knnen nicht Teil eines Gefechtstrupps sein. Der zweite Kostenwert gilt, wenn man diese Einheit in der entwickelten
Gestalt aufstellen mchte.
MI Shasvastii GWAILOS
ISC: Shasvastii Gwailos
Veteranentruppen
10 - 10 14 12 12 13 2 -3 1
Ausrstung
1 2
Fertigkeiten
Morat Dschungel-Gelnde Veteranentruppen
anmerkung: Die VER dieser Einheit in der Morat Sektorarmee ist 2. Nur ein Raktorak kann Teil eines Suryat Gefechtstrupps sein.
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25
SI SURYATS Schwere Morat Sturminfanterie
ISC: Suryats, Morat Assault Heavy Infantry
10 - 10 15 13 13 13 3 -6 2
Ausrstung
2 5
Fertigkeiten Morat Dschungel-Gelnde VETERANenTRuppen
T: Mut
Name BF-Waffen NK-Waffen UWK Kosten
SURYAT Vulkan Schrotflinte Pistole, Messer 0 41
SURYAT Kombigewehr + Leichter Flammenwerfer Pistole, Messer 0 40
SURYAT MULTI-Gewehr + Leichter Flammenwerfer Pistole, Messer 0 47
SURYAT Schwerer Brandraketenwerfer Sturmpistole, Messer 2 51
SURYAT Schweres Maschinengewehr Pistole, Messer 2 47
SURYAT Leutnant MULTI-Gewehr + Leichter Flammenwerfer Pistole, Messer 1/0* 47
SURYAT Leutnant Schweres Maschinengewehr Pistole, Messer 2 47
ANMERKUNG: Dieses neue Profil ersetzt das Profil im Infinity Grundregelwerk. Es ist nun das einzige erlaubte Profil im ITS. Der zweite UWK Wert wird nur in der
Morat Sektorarmee (Morat Angriffsarmee) verwendet. Die VER in der Morat Sektorarmee ist 5. In dieser Sektorarmee knnen sie Gefechtstrupps bilden.
10 - 10 18 11 13 13 1 0 1
Ausrstung
Kontrollmodul fr die Hungrigen 2
2
Fertigkeiten
Morat VETERANenTRuppen
ANMERKUNG: In der Morat Sektorarmee kann diese Einheit zusammen mit Gakis und/oder Pretas Gefechtstrupps bilden.
15 - 5 7 11 8 13 1 -6 1
Ausrstung
2 2 2
Fertigkeiten
G: Autotool untersttzungstruppen
26 2012 Corvus Belli S.L.L. 2013 Deutsche Ausgabe Ulisses Spiele. Die Seite darf fr den persnlichen Gebrauch kopiert werden.
Cadmus-Naish Agent
LI SHESKIIN
ISC: Cadmus-Naish Agent Sheskiin
15 - 10 20 15 16 13 1 -3 1
Ausrstung
Nanoschirm 1
1
Fertigkeiten Shasvastii S: Protheion Persnlichkeit
T: Verwundungstoleranz
Name BF-Waffen NK-Waffen UWK Kosten
SHESKIIN MULTI-Gewehr, Nanopulser, Sprengladungen Pistole, DA NKW 0 47
SHESKIIN Leutnant MULTI-Gewehr, Nanopulser, Sprengladungen Pistole, DA NKW 1/0* 47
ANMERKUNGen: Sheskiin kostet 0 UWK nur als Leutnant in der Shasvastii Sektorarmee (Shasvastii Expansionsstreitmacht). Sheskiin kann Teil jedes
Shasvastii Gefechtstrupps (2+1; 3+1 oder 4+1) sein.
10 - 10 18 14 13 14 3 -9 1
Ausrstung
1 1
Fertigkeiten Morat persnlichkeit
Strategos S1 T: Verwundungstoleranz
Name BF-Waffen NK-Waffen UWK Kosten
KORNAK Mk-12, Leichter Flammenwerfer Pistole, DA NKW 0 43
KORNAK Leutnant Mk-12, Leichter Flammenwerfer Pistole, DA NKW 1/0* 43
ANMERKUNG 1: Kornak kostet 0 UWK nur als Leutnant in der Morat Sektorarmee (Morat Angriffsstreitmacht). Kornak kann Teil einen Gefechtstrupps aus
schwerer Infanterie (SI) sein (z.B. Suryats) (2+1; 3+1 oder 4+1).
MI Sonderagentin KO DALI
ISC: Special Operative Ko Dali
10 - 5 15 14 13 13 2 -3 1
Ausrstung
Multispektralvisor S2
1
Fertigkeiten
LL: Kampfabsprung oder Gelndespezialist S: Protheion Persnlichkeit
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27
aleph
Kampf- Gefechts-
Regulr Irregulr Impulsiv Kubus Kubus 2.0 trupp
rausch X
MI Thorakitai
ISC: Thorakitai
10 - 5 14 12 11 13 3 0 1
Ausrstung
360 Visor 6
3
Fertigkeiten
kerntruppen
KG Myrmidonenoffizier
ISC: Myrmidon Officer
10 - 10 17 12 13 14 2 -3 1
Ausrstung
OSE: Optisches Strfeld 3
1
Fertigkeiten Kampfkunst S3 Gefechtstrupp: Enomotarchos VETERANentruppen
T: Verwundungstoleranz
Name BF-Waffen NK-Waffen UWK Kosten
MYRMIDONenOffizier (Befehlskette) Sturmschrotflinte, Nanopulser, Zero-V Rauchgranaten Pistole, AP NKW 1 39
MYRMIDONenOffizier (Befehlskette) Kombigewehr, Nanopulser, Rauchgranaten Pistole, AP NKW 1 39
MYRMIDONenOffizier Leutnant Sturmschrotflinte, Nanopulser, Zero-V Rauchgranaten Pistole, AP NKW 0,5 32
MYRMIDONenOffizier Leutnant Kombigewehr, Nanopulser, Rauchgranaten Pistole, AP NKW 0,5 32
ANMERKUNG: Die VER dieser Einheiten in der Unterabteilung fr Sturmangriffe ist 3. Dieses neue Profil ersetzt das Profil aus Infinity: Human Sphere.
Es ist nun das einzige erlaubte Profil im ITS.
MI AGMA-scharfschtze
ISC: Agma Marksmen
10 - 5 14 13 11 14 2 -3 1
Ausrstung
Multispektralvisor S2 2
1
Fertigkeiten
T: Mut untersttzungstruppen
28 2012 Corvus Belli S.L.L. 2013 Deutsche Ausgabe Ulisses Spiele. Die Seite darf fr den persnlichen Gebrauch kopiert werden.
LI Ekdromoi
ISC: ekdromoi
10 - 10 18 12 13 14 2 0 1
Ausrstung
2 4
Fertigkeiten Kampfkunst S3 LL: Kampfabsprung Elitetruppen
Supersprung
Name BF-Waffen NK-Waffen UWK Kosten
EKDROMOS Kombigewehr, Nanopulser Pistole, AP NKW 0 31
EKDROMOS Kombigewehr, Nanopulser Pistole, DA NKW 0 31
EKDROMOS Schweres Maschinengewehr, Nanopulser Pistole, DA NKW 1,5 40
EKDROMOS Chain Rifle, Nanopulser Pistole, DA NKW 0 22
EKDROMOS Sturmschrotflinte, Nanopulser Pistole, DA NKW 0 31
EKDROMOS Hacker (Hackermodul) Chain Rifle, Nanopulser Pistole, DA NKW 0,5 34
ANMERKUNG: Die VER dieser Einheit in der Unterabteilung fr Sturmangriffe ist 4.
10 - 5 14 13 11 14 3 -3 1
Ausrstung
360 Visor 1
1
Fertigkeiten
Gefechtstrupp: Enomotarchos T: Mut persnlichkeit
10 - 5 14 14 11 14 2 -6 1
Ausrstung
Multispektralvisor S2 1
1
Fertigkeiten
G: Synchronisiert persnlichkeit
Spotbot
DRO ISC: Spotbot
BEW NK BF K WI R BTS L
10 - 10 8 8 8 13 1 -6 1
Ausrstung
Spotter Multispektralvisor S2
Fertigkeiten
T: Mimetismus G: Synchronisiert
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29
LI Diomedes, offizier der Ekdromoi
ISC: Diomedes, Ekdromoi Officer
10 - 10 19 12 13 14 2 -3 1
Ausrstung
1 1
Fertigkeiten Kampfkunst S3 LL: Kampfabsprung persnlichkeit
Supersprung T: Verwundungstoleranz
Name BF-Waffen NK-Waffen UWK Kosten
DIOMEDES Mk12, Nanopulser Sturmpistole, Messer, DA NKW 0 44
DIOMEDES Leutnant Mk12, Nanopulser Sturmpistole, Messer, DA NKW 0 44
10 - 10 18 12 13 15 2 -3 1
Ausrstung
OSE: Optisches Strfeld 1
1
Fertigkeiten Kampfkunst S3 Gefechtstrupp: Enomotarchos persnlichkeit
Arzt T: Verwundungstoleranz
Name BF-Waffen NK-Waffen UWK Kosten
MACHAON Kombigewehr, Nanopulser, Zero-V Rauchgranaten Pistole, DA NKW 0,5 39
MACHAON Leutnant Kombigewehr, Nanopulser, Zero-V Rauchgranaten Pistole, DA NKW 0,5 39
10 - 10 19 13 13 14 2 -3 1
Ausrstung
OSE: Optisches Strfeld 1
1
Fertigkeiten Kampfkunst S3 Gefechtstrupp: Enomotarchos persnlichkeit
T: Verwundungstoleranz
Name BF-Waffen NK-Waffen UWK Kosten
PHOENIX Schwerer Brandraketenwerfer, Nanopulser, Rauchgranaten Pistole, DA NKW 2 44
PHOENIX Leutnant Schwerer Brandraketenwerfer, Nanopulser, Rauchgranaten Pistole, DA NKW 2 44
KG EUDOROs, MYRMIDONenOffizier
ISC: Eudoros, Myrmidon Officer
10 - 10 18 13 13 14 3 -6 1
Ausrstung
OSE: Optisches Strfeld 1
1
Fertigkeiten Kampfkunst S4 Gefechtstrupp: Enomotarchos persnlichkeit
Nummer 2 T: Verwundungstoleranz
Name BF-Waffen NK-Waffen UWK Kosten
EUDOROs Mk12, Nanopulser, Zero-V Rauchgranaten Pistole, DA NKW 0,5 40
EUDOROs Leutnant Mk12, Nanopulser, Zero-V Rauchgranaten Pistole, DA NKW 0,5 40
30 2012 Corvus Belli S.L.L. 2013 Deutsche Ausgabe Ulisses Spiele. Die Seite darf fr den persnlichen Gebrauch kopiert werden.
SI AJAX der mchtige, MYRMIDONenOffizier
ISC: Ajax the Great, Myrmidon Officer
10 - 10 18 13 16 12 5 -6 2
Ausrstung
1 1
Fertigkeiten Berserker Gefechtstrupp: Enomotarchos persnlichkeit
Geborener Kmpfer T: Verwundungstoleranz
Name BF-Waffen NK-Waffen UWK Kosten
AJAX 2 Kombigewehre, Nanopulser Pistole, EXP NKW 0,5 43
AJAX Leutnant 2 Kombigewehre, Nanopulser Pistole, EXP NKW 0,5 43
KG PENTHESILEA, Amazonenkriegerin
ISC: Penthesilea, Amazonian Warrioress
10 - 10 16 12 12 14 1 -3 1
Ausrstung
1 1
Fertigkeiten
Journalist S2 T: Verwundungstoleranz persnlichkeit
sI ACHILLES
ISC: Achilles
15 - 10 20 15 16 15 5 -6 3
Ausrstung
OSE: Optisches Strfeld 1
1
Fertigkeiten
Kampfkunst S4 Gelndespezialist persnlichkeit
ANMERKUNG: Dieses neue Profil von Achilles ersetzt sein Profil in Infinity: Human Sphere. Es ist nun das einzige erlaubte Profil im ITS.
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31
MI PATROkLoS Sonderoffizier der Myrmidonen
ISC: Patroclus, Myrmidon Special Officer
15 - 10 18 13 13 13 3 0 1
Ausrstung
OSE: Optisches Strfeld Holoprojektor S1 1
1
Fertigkeiten Kampfkunst S3 Gefechtstrupp: Enomotarchos persnlichkeit
T: Verwundungstoleranz
Name BF-Waffen NK-Waffen UWK Kosten
PATROkLoS MULTI-Gewehr, Nanopulser, Rauchgranaten Pistole, EXP NKW 0 57
PATROkLoS Schwere Schrotflinte, Nanopulser, Rauchgranaten Pistole, EXP NKW 0 51
PATROkLoS Spitfire, Nanopulser, Rauchgranaten Pistole, EXP NKW 1,5 56
ANMERKUNG: Dieses neue Profil von Patroklos ersetzt sein Profil in Infinity: Human Sphere. Es ist nun das einzige erlaubte Profil im ITS.
32 2012 Corvus Belli S.L.L. 2013 Deutsche Ausgabe Ulisses Spiele. Die Seite darf fr den persnlichen Gebrauch kopiert werden.
tohaa
Kampf- Gefechts-
Regulr Irregulr rausch Impulsiv Kubus Kubus 2.0 trupp
X
LI Sakiel Regiment
ISC: Sakiel Regiment
AkTIVE SYMBIONTenpanzerung
BEW NK BF K WI R BTS L VER
10 - 10 14 12 11 13 2 0 1
Ausrstung
Symbiontenpanzerung 6
Fertigkeiten
Gefechtstrupp: Tohaa T: Mut
LI INAkTIVE SYMBIONTenpanzerung
BEW NK BF K WI R BTS L
10 - 10 14 12 11 13 0 0 1
Ausrstung
Fertigkeiten
Gefechtstrupp: Tohaa T: Mut VETERAN TROOPS
2012 Corvus Belli S.L.L. 2013 Deutsche Ausgabe Ulisses Spiele. Die Seite darf fr den persnlichen Gebrauch kopiert werden.
33
MI Gao-Rael einheit
ISC: Gao-Rael Unit
AkTIVE SYMBIONTenpanzerung
BEW NK BF K WI R BTS L VER
10 - 5 15 12 12 13 2 -3 1
Ausrstung
Symbiontenpanzerung Multispektralvisor S2 4
Fertigkeiten
Gefechtstrupp: Tohaa
LI INAkTIVE SYMBIONTenpanzerung
BEW NK BF K WI R BTS L
10 - 10 15 12 11 13 0 0 1
Ausrstung
Multispektralvisor S2
Fertigkeiten
Gefechtstrupp: Tohaa ELITEtruppen
MI Gao-tarsos einheit
ISC: Gao-tarsos Unit
AkTIVE SYMBIONTenpanzerung
BEW NK BF K WI R BTS L VER
10 - 5 15 12 12 13 3 0 1
Ausrstung
Symbiontenpanzerung 3
Fertigkeiten
LL: Kampfabsprung
LI INAkTIVE SYMBIONTenpanzerung
BEW NK BF K WI R BTS L
10 - 10 15 12 11 13 0 0 1
Ausrstung
Fertigkeiten
Truppen mit Spezialausbildung
34 2012 Corvus Belli S.L.L. 2013 Deutsche Ausgabe Ulisses Spiele. Die Seite darf fr den persnlichen Gebrauch kopiert werden.
sI Ectros Regiment
ISC: Ectros Regiment
AkTIVE SYMBIONTenpanzerung
BEW NK BF K WI R BTS L VER
10 - 10 17 13 14 13 3 -6 2
Ausrstung
Symbiontenpanzerung 4
Fertigkeiten
Gefechtstrupp: Tohaa Gift
LI inAkTIVE SYMBIONTenpanzerung
BEW NK BF K WI R BTS L
10 - 10 17 12 11 13 0 0 1
Ausrstung
Fertigkeiten
Gefechtstrupp: Tohaa Gift Veteranentruppen
AkTIVE SYMBIONTenpanzerung
BEW NK BF K WI R BTS L VER
15 - 10 18 14 16 13 6 -9 3
Ausrstung
Symbiontenpanzerung ECM 1
Fertigkeiten
G: Synchronisiert mechanisierte Truppen
LI inAkTIVE SYMBIONTenpanzerung
BEW NK BF K WI R BTS L
10 - 10 15 12 11 13 0 0 1
Ausrstung
Fertigkeiten
G: Synchronisiert mechanisierte Truppen
CHAKSa-helfer
LI ISC: Chaksa Periferical
BEW NK BF K WI R BTS L
15 - 10 12 11 12 13 0 0 1
Ausrstung
Fertigkeiten
TV: Mimetismus G: Synchronisiert mechanisierte Truppen
2012 Corvus Belli S.L.L. 2013 Deutsche Ausgabe Ulisses Spiele. Die Seite darf fr den persnlichen Gebrauch kopiert werden.
35
PL Clipsos Infiltratoren
ISC: Clipsos Infiltrators
KG Makaul Truppen
ISC: Makaul Troops
LI kumotail Biotechniker
ISC: Kumotail Bioengineers
LI CHAKSa-Helfer
ISC: Chaksa Auxiliars
36 2012 Corvus Belli S.L.L. 2013 Deutsche Ausgabe Ulisses Spiele. Die Seite darf fr den persnlichen Gebrauch kopiert werden.
LI CHAKSa-diener
ISC: Chaksa Dieners
AkTIVE SYMBIONTenpanzerung
BEW NK BF K WI R BTS L VER
10 - 10 18 13 14 15 3 -9 2
Ausrstung
Symbiontenpanzerung 1
Fertigkeiten Kampfkunst S2 Gefechtstrupp: Tohaa
Gift
LI inAkTIVE SYMBIONTenpanzerung
BEW NK BF K WI R BTS L
10 - 10 18 12 12 15 0 0 1
Ausrstung
2012 Corvus Belli S.L.L. 2013 Deutsche Ausgabe Ulisses Spiele. Die Seite darf fr den persnlichen Gebrauch kopiert werden. 37
Sldner
Kampf- Gefechts-
Regulr Irregulr rausch Impulsiv Kubus Kubus 2.0 trupp
X
10 - 10 13 12 11 14 2 -6 1
Ausrstung
3 5
Fertigkeiten
TV: Mimetismus T: Mut Sldnertruppen
LI WARCORS, kriegsberichterstatter
ISC: Warcors, War Correspondents
KG YOJIMBO, Sldner
ISC: Yojimbo, Sword for Hire
Persnlichkeit
Crazykoala
BEW R BTS STR
15 - 10 0 0 1
Fertigkeiten
Supersprung
38 2012 Corvus Belli S.L.L. 2013 Deutsche Ausgabe Ulisses Spiele. Die Seite darf fr den persnlichen Gebrauch kopiert werden.
KG McMURROUGH, Dog-Warrior-Sldner
ISC: McMurrough, Mercenary Dog-Warrior
15 - 10 19 11 16 14 4 -3 2
Ausrstung
1 1 1
Fertigkeiten Kampfkunst S3 Totale Immunitt Sldnertruppen
Supersprung Persnlichkeit
BEW NK BF K WI R BTS L
10 - 10 15 12 11 13 0 0 1
Ausrstung
Fertigkeiten
T: Mut Pilot Sldnertruppen
Persnlichkeit
Fertigkeiten
TV: Mimetismus Ingenieur T: Mut Sldnertruppen
Persnlichkeit
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39
Gefechts- Gefechts-
trupp trupp
Fsiliere auxilia
Sergeanten des Ordens Fsiliere
Kreuzritter Hexas, Strategischer Sicherheitsdienst
Ordensritter Auqila Garde
Ritter der Bruderschaft Schweizer Garde
Magister Ritter Gepanzerte Kavallerie
Seraphim, Gepanzerte Kavallerie Klausewitz Uhlanen
Vater-Offizier Gabriele de Fersen ALEPH -agent deva-funktionr
Gefechts-
trupp
40 2012 Corvus Belli S.L.L. 2013 Deutsche Ausgabe Ulisses Spiele. Die Seite darf fr den persnlichen Gebrauch kopiert werden.
Gefechts- Gefechts-
trupp trupp
Gefechts- Gefechts-
trupp trupp
2012 Corvus Belli S.L.L. 2013 Deutsche Ausgabe Ulisses Spiele. Die Seite darf fr den persnlichen Gebrauch kopiert werden. 41
Gefechts- Gefechts-
trupp trupp
Gefechts- Gefechts-
trupp trupp
42
2012 Corvus Belli S.L.L. 2013 Deutsche Ausgabe Ulisses Spiele. Die Seite darf fr den persnlichen Gebrauch kopiert werden.
Gefechts- Gefechts-
trupp trupp
Daturazi-Hexenkrieger Speculo-Assassinen
Oznat, Morat Jagdregiment Shasvastii Gepanzertes Spezialkorps Sphinx
Gefechts-
trupp V E R Gefechts-
trupp
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43
Missionsbersicht
Name:
Fraktion / Sektor:
Kapitel 1: Einfall in die Niemandszone Kapitel 2: grand Guignol
GEGNER GEGNER
Punktewert der Punktewert der
berlebenden berlebenden
Einheiten Einheiten
berlebender Erhaltene EP berlebender Erhaltene EP
Journalist Journalist
GEGNER GEGNER
Punktewert der Punktewert der
berlebenden berlebenden
Einheiten Einheiten
berlebender berlebender Erhaltene EP
Erhaltene EP Journalist
Journalist
Mission 204.
"entfhrung! Sieg
GEGNER
Punktewert der
berlebenden
Einheiten
berlebender Erhaltene EP
Journalist
Mission 403.
"Kollaps Sieg GEsamt
GEGNER
EP
Punktewert der
berlebenden
Einheiten
berlebender Erhaltene EP
Journalist
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44
Kommando-bersicht
Fraktion / Sektor
Grundprofil
Name des Kommandos
B NK BF K WI R BTS L / STR
EP EP EP EP EP EP EP
Grundlegende Spezialfertigkeiten
Grundlegende BF-Waffen
Kommando-bersicht
Fraktion / Sektor
Grundprofil
Name des Kommandos
B NK BF K WI R BTS L / STR
EP EP EP EP EP EP EP
Grundlegende Spezialfertigkeiten
Grundlegende BF-Waffen
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45
Kommando- und Kontrollbersicht
(K2 bersicht)
militrische spezialisierungen
fraktion / Sektor:
Stufe 2 +10 +1 UWK +1 VER einer +10% hhere +3 auf den Man wei, ob der
Mitspieler Einheiten
und +3 auf Einheit (andere
EP-Kosten Armee- Befrderungs- Grenze fr Initiative-
mit Holoprojektor S1,
Einheit als die Imitation oder ver-
5 punkte wurf Rckzug! steckter Aufstellung hat
letzte) wurf
Stufe 3 +10 +1 UWK +1 VER einer +1 Sldnerfigur
Wahl der Man kennt die
EP-Kosten und +3 auf Einheit (andere
Armee- Befrderungs- Einheit als die
ohne die Kosten
oder UWK zahlen Tischseite Armeeliste des
9 Mitspielers
punkte wurf letzten) zu mssen
Befrderungssystem
Befrderungswurf
Armeetyp Erfolgreicher Wurf
Armeen der Menschlichen Sphre 1
Auerirdische Armeen 1-4
Befrderungsstufe 1
berlebender Logistik- Schwierigkeit
Sieg Modifikatoren
Journalist Spezialisierung
0 = Gesamt
+
Der Spieler kann, sofern er EP dafr ausgibt, eine Militrische Spezialisierung mehr erhalten,
als die eine, die er sonst haben kann.
Befrderungsstufe 2
berlebender Logistik- Schwierigkeit
Sieg Modifikatoren
Journalist Spezialisierung
-3 = Gesamt
+
Der Spieler kann, sofern er EP dafr ausgibt, eine Militrische Spezialisierung mehr erhalten,
als die zwei, die er sonst haben kann.
Befrderungsstufe 3
berlebender Logistik- Schwierigkeit
Sieg Modifikatoren
Journalist Spezialisierung
-6 = Gesamt
+
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46