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INFINITY - Paradiso-Kampagne

Spielregeln
CASEVAC-regeln Nahkampf gegen Figuren
in einer Casevac
Im Militrjargon ist eine Casevac (Casualty Evacuation Evakuie- Wie bei einem BF-Angriff muss auch bei einem NK-Angriff im akti-
rung Verwundeter) der Transport und die Rettung von Verwunde- ven Zug angesagt werden, gegen welche Figur der Angriff erfolgt.
ten vom Schlachtfeld durch den Einsatz von nicht-spezialisiertem
Wenn das Ziel des NK-Angriffes die bewusstlose Figur ist, kommt
Personal oder Fahrzeugen, die nicht als medizinische Rettungs-
die Coup de Grce-Regel zur Anwendung (ohne dass man zum
fahrzeuge klassifiziert sind.
Treffen wrfeln muss und ohne dass die getroffene Figur einen
In Infinity bezieht sich die Casevac-Regel auf den Transport von R-Wurf durchfhren darf).
bewusstlosen oder immobilisierten Figuren durch andere Figuren.
Wenn der Angriff gegen die Figur, die eine andere bewusstlose
Eine Figur kann eine andere bewusstlose oder immobilisierte Figur trgt, durchgefhrt wird und sie einen anderen Befehl oder
Figur nur dann tragen, wenn ihr K-Wert gleich oder hher der eine Fertigkeit auer einem kurzen Bewegungsbefehl ankndigt,
zu tragenden Figur ist. Nur Figuren, keine Marker, knnen eine dann wird die getragene Figur automatisch fallengelassen. Die
Casevac durchfhren. bewusstlose Figur wird niemals den +3 Modifikator auf den NK-
Um eine Casevac durchzufhren und eine bewusstlose oder im- Wert fr eine befreundete Figur im Nahkampf bereitstellen.
mobilisierte Figur zu tragen, muss man sich in Basekontakt befin- ANMERKUNG: Die Casevac-Regel kann auch auf Ausrstungsgegen-
den und einen kurze Bewegungsbefehl ausgeben. stnde oder Gelndestcke angewendet werden, je nach Szenariore-
Beide Figuren bleiben bei ihrer Bewegung ber das Spielfeld in geln oder Vereinbarungen der Spieler.
Basekontakt und ein Casevac-Marker wird neben sie gelegt.
Beispiel fr die Casevac Regel
Jedes Mal wenn die tragende Figur einen anderen Befehl oder Ein Prowler kndigt in seinem aktiven Zug eine Bewegung
eine andere Fertigkeit als einen kurzen Bewegungsbefehl ankn- + Tragen einer bewusstlosen Figur an. Er bewegt sich mit
digt, lsst sie die andere Figur fallen. Dies kostet keinen zustzli- dem ersten Teil seines B-Wertes bis er Basekontakt mit
chen Befehl und der angekndigte Befehl oder die Fertigkeit wird einer bewusstlosen Ehrwrdigen Wchterin herstellt, seine
normal durchgefhrt. Bewegung beendet und die Figur aufhebt. Mit seinem
Wenn eine Figur fallengelassen wird, bleibt sie in Basekontakt nchsten Befehl kndigt der Prowler eine Bewegung +
mit ihrem Trger. Wenn die Figur unbeabsichtigt fallengelassen Springen an, um ein Gelndestck zu berqueren, und
wurde, dann kann man den Casevac-Marker als Erinnerung durch da Springen eine kurze Bewegungsfertigkeit ist, werden

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einen LIEGEND-Marker austauschen. beide Figuren ber das Spielfeld bewegt und bleiben in
Einheiten mit der Spezialfertigkeit Militrisches Gepck knnen Basekontakt.
unabhngig von ihrem K-Wert jede Figur tragen. Des Weiteren Mit einem neuen Befehl kndigt der Prowler als erste
knnen sie jeden Befehl oder jede kurze Fertigkeit einsetzen, kurze Fertigkeit erneut eine Bewegung an. Aber ein
ohne dass sie die getragene Figur fallen lassen. Yaogat-Scharfschtze in SL kndigt als ARB einen Schuss
Solange die Sonderregeln eines Szenarios nichts anderes vor- auf die aktive Figur an (da er nicht auf die bewusstlose
schreiben, kann eine Figur nur eine einzige andere bewusstlose Wchterin reagieren kann). Der Prowler kndigt als
oder immobilisierte Figur mithilfe der Casevac Regel tragen. seine zweite kurze Fertigkeit einen Fernkampfangriff
Eine Figur, die eine andere bewusstlose oder immobilisierte Fi- an da dies keine kurze Bewegungsfertigkeit ist, wird
gur trgt, erzeugt nur einen einzigen ARB fr jede gegnerische die bewusstlose Figur automatisch fallengelassen. Der
Figur in SL. Spieler tauscht den Casevac-Marker neben der Wchterin
gegen einen LIEGEND-Marker aus, um anzuzeigen, dass
Eine getragene bewusstlose oder immobilisierte Figur gibt keine
der Prowler sie nicht mehr trgt. Der Prowler schlgt den
Befehle aus und erzeugt auch keine ARB, sie kann aber im aktiven
Yaogat mit seinen Wrfelergebnissen, diesem misslingt
Zug eines feindlichen Spielers angegriffen werden.
daraufhin sein Tapferkeitswurf, er bewegt sich in Deckung
Impulsive Figuren knnen keine Casevac durchfhren. Eine Figur, und verliert die SL.
die impulsiv wird (z.B. durch Kriegsrausch oder im Rckzug!),
lsst die getragene Figur automatisch fallen. Indem er einen neuen Befehl ausgibt, kndigt der Prowler
als seine erste kurze Fertigkeit an, die bewusstlose Figur
Fernkampfangriffe gegen wieder zu tragen (er tauscht den LIEGEND-Marker durch
Figuren in einer Casevac einen Casevac-Marker aus) und da keine ARB angekndigt
Wenn man whrend des aktiven Zuges einen BF-Angriff auf Fi- werden, eine Bewegung. Damit endet der Zug des Spielers.
guren in einer Casevac durchfhrt, dann muss man ankndigen, Sein Mitspieler, nun in seinem aktiven Zug, kndigt an,
gegen welche Figur der Angriff gerichtet ist. dass sein Yaogat sich bewegen wird, um wieder eine SL
Denn wenn man auf eine Figur feuert, die eine bewusstlose oder zum Prowler und der Wchterin herzustellen. Der Prowler
immobilisierte Figur trgt, kann es passieren, dass man zuflliger- kndigt ein Ausweichen an, so dass die Wchterin wieder
weise die getragene Figur trifft und umgekehrt. automatisch fallengelassen wird. Der Yaogat kndigt einen
Da Figuren in einer Casevac sich in Basekontakt befinden, muss Fernkampfangriff als seine zweite kurze Fertigkeit an
man immer einen Modifikator von -6 (zustzlich zu den Modifi- und teilt die S2 seines Scharfschtzengewehrs auf
katoren durch Entfernung, Deckung, Spezialfertigkeiten wie Tar- beide Figuren auf ein Schuss auf den Prowler, ein
nung etc.) auf alle Angriffe mit der ballistischen Fhigkeit oder vergleichender Wurf gegen dessen Ausweichen, und ein
hnliche Wrfe gegen eine der beiden Figuren anwenden. Wenn Schuss auf die bewusstlose Wchterin, ein normaler Wurf.
der Wurf misslingt und die Fehlerkategorie (FK) gleich oder nied-
riger als der Modifikator von -6 ist, dann wird die andere Figur Beispiel fr einen Fernkampfangriff whrend einer Casevac
getroffen und muss einen R-Wurf durchfhren. Ein Lasiq kndigt in seinem aktiven Zug einen
Fernkampfangriff auf einen Ritter von Montesa
Schablonenwaffen gegen (Kombigewehr + Leichter Granatwerfer) an, der einen
Figuren in einer Casevac bewusstlosen Regulren von Acontecimento trgt.
Wenn bei einem Angriff mit einer Schablonenwaffe gegen Der Lasiq feuert mit seiner kompletten S3 seines Viral
zwei Figuren in einer Casevac eine der beiden Figuren von Gewehrs auf den Ritter von Montesa, der mit einem
der Schablone berhrt wird, mssen die entsprechenden Schieen ARB reagiert. In einem vergleichenden Wurf
Effekte auf beide Figuren angewandt werden. werden die Wrfel geworfen.

1
Die Waffen der beiden Figuren haben einen
Distanzmodifikator von 0 und keiner von ihnen befindet
sich in Deckung. Der Lasiq (BF 12) muss einen Modifikator
von -6 fr das Feuern auf eine Casevac anwenden. Der
Ritter von Montesa (BF 14) muss einen Modifikator von
-3 aufgrund der Spezialfertigkeit TV: Mimetismus des
Lasiq anwenden.
Die Wrfel werden geworfen und der Lasiq wrfelt eine
2, 5 und 11. Der Ritter von Montesa wrfelt eine 4. Dieses
Ergebnis annulliert die 2 des Lasiq, aber immer noch
treffen zwei Schsse des bedrohlichen Hassassinen. Die
5 ist ein Erfolg, die den Ritter von Montesa zu zwei BTS-
Wrfen zwingt (aufgrund der Viral Munition) und hebt die
gewrfelte 4 auf. Aber die 11 ist ein Fehlschuss mit einer
Fehlerkategorie von 5 (FK 5) und damit weniger als der
Casevac Modifikator von -6. Daher muss der bewusstlose
Regulre von Acontecimento zwei BTS-Wrfe durchfhren.

Beispiel 2 fr einen Fernkampfangriff auf eine Casevac


Der berhmte Kopfgeldjger Lucien Sforza hat den Auftrag,
einen panoceanischen Hexa, der bereits bewusstlos ist,
auszuschalten. Eine Schweizer Garde fhrt jedoch gerade
eine Casevac durch, um den Hexa aus der Gefahrenzone
zu retten.
In seinem aktiven Zug kndigt Sforza einen Schuss auf
den Hexa an. Da dieser bewusstlos ist, funktioniert
auch seine TO-Tarnung nicht mehr. Daher muss Sforza
nur den Entfernungsmodifikator und die -6 durch die
Casevac-Regeln beachten. Wenn er den Wurf aufgrund
des Modifikators von -6 nicht schafft, wird die Schweizer
Garde getroffen.
Beispiel einer Casevac und eines Gefechtstrupps
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Moderator-1, Gruppenfhrer eines 3er Gefechtsteams


Beispiel fr einen Angriff mit einer Schablonenwaffe von Moderatoren, kndigt in seinem aktiven Zug
auf eine Casevac eine Bewegung + Tragen einer bewusstlosen Figur
Eine Asura kndigt in ihrem aktiven Zug einen BF-Angriff an. Mit einem zweiten Befehl wird Moderator-2 der
mit ihrem Nanopulser (direkte Schablonenwaffe) gegen Gruppenfhrer des Gefechtstrupps und kndigt eine
zwei Moderatoren an, die eine Casevac durchfhren. Die Bewegung + Feuern an. Alle Mitglieder des Gefechtstrupps
Schablone des Nanopulsers berhrt nur die bewusstlose kndigen den gleichen Befehl an, daher lsst Moderator-1
Figur, aber da es sich um eine Casevac handelt, mssen automatisch die getragene Figur fallen.
beide Figuren einen BTS-Wurf bestehen.

Beispiel fr einen Nahkampfangriff auf eine Casevac


Ein 45th Highlander kndigt in seinem aktiven Zug einen REGELN FR LEBENSBEDROHLICHE
Bewegen + NK Befehl gegen zwei gegnerische Figuren
UMWELTBEDINGUNGEN
einer Casevac an: ein Wu Ming, der einen bewusstlosen
Kaiserlichen Agenten des Kranich-Ranges trgt.
KURZE ZUSAMMENFASSUNG
Da der Kranich das wertvollere Ziel ist, richtet der Whrend man sich in einer bedrohlichen Umgebung befindet,
Highlander seinen NK-Angriff gegen diese Figur. Der muss man jedes Mal einen R-Wurf durchfhren, wenn eine
Kranich-Agent ist bewusstlos, deshalb muss der bestimmte Augenzahl gewrfelt wurde (zum Beispiel bei ei-
Highlander fr einen Treffer nicht wrfeln, da es sich um ner 20).
einen Coup de Grce handelt. Der Wu Ming reagiert mit
einem Schuss, aber da er nicht das Ziel des Highlanders ist,
In einem so groen Gebiet wie das der Menschlichen Sphre, mit
fhrt er einen normalen Wurf durch. Durch seinen Schuss
groen und vielfltigen Grenzgebieten, die vom leeren Raum bis
lsst er aber automatisch den Kranich-Agenten fallen.
hin zu wilden Planetenoberflchen reichen, kann die Durchfh-
Die Wrfel werden geworfen: dem Wu Ming misslingt rung von Missionen durch gefhrliche umweltbedingte Gegeben-
sein Schuss und der Highlander eliminiert den Kranich- heiten eingeschrnkt sein.
Agenten, denn dieser darf aufgrund des Coup de Grce Die Gefahren, mit denen die Truppen in der Welt von Infinity zu
keine R-Wurf durchfhren. kmpfen haben, hngen auch von den Umweltbedingungen ab.
Der Befehl endet also damit, dass der Highlander und der Dies knnten fr den Menschen gefhrliche Mikroorganismen
Wu Ming in einem NK verwickelt sind und die Figur des auerirdischen oder menschlichen Ursprungs sein oder viel-
Kranich-Agenten vom Spielfeld entfernt wird. leicht eine aggressive Fauna wie hoch entwickelte Raubtiere oder
Schwrme kleiner gefriger oder giftiger Kreaturen die Mg-
Wre der Schuss des Wu Ming erfolgreich gewesen, dann lichkeiten sind grenzenlos.
wrde der Highlander immer noch den bewusstlosen Egal welcher Art diese Bedrohungen sind, die Regeln fr lebens-
Kranich-Agenten mit einem Coup de Grce ausschalten. bedrohliche Umweltbedingungen vereinen alle Mglichkeiten in
Wenn der Wu Ming den Highlander im Nahkampf einem einzigen System, das die Spielmechanik vereinfacht und
angegriffen htte, wre dies auch ein normaler Trefferwurf ihre Anwendung verdeutlicht und automatisiert.
gewesen. Wenn der Highlander den Nahkampfangriff des
Wu Ming berlebt htte, wrde der Befehl damit enden, Jedes Mal wenn in einer bedrohlichen Umgebung eine Figur ein
dass beide Figuren in einem Nahkampf verwickelt wren vorher festgelegtes Wrfelergebnis aufgrund eines Befehls oder
und die Figur des Kranich-Agenten vom Spielfeld entfernt eines ARB erreicht (zum Beispiel eine 20), dann kann diese Figur
werden wrde. Schaden erleiden und muss einen R-Wurf durchfhren. (Diese
Regel trifft nicht auf Tapferkeits- oder R-Wrfe zu.)

2
Die Zahl, die fr die Bestimmung dieses Effektes gewrfelt wer- Je nach Szenario oder Vereinbarung zwischen den Spieler kann
den muss, ist immer die tatschlich gewrfelte Zahl, ohne Modi- ein Wrfelwurf fr jedes einzelne bedrohlichen Gebiet auf dem
fikatoren. Wenn zum Beispiel ein Spieler bei einem Fernkampfan- Spielfeld durchgefhrt werden oder ein Wrfelwurf zhlt fr alle
griff eine 20 wrfelt und er sich in einer bedrohlichen Umgebung Gebiete.
befindet, in der bei einer 20 ein Effekt in Kraft tritt, dann zhlt die In der gleichen Weise wird die Gre der bedrohlichen Gebiete
gewrfelte 20, selbst wenn es einen Modifikator von -3 auf den durch das Szenario oder einer Abmachung zwischen den Spieler
BF-Wurf geben wrde. bestimmt. Diese Gebiete knnen die Gre der runden Schablo-
Ein durch lebensbedrohliche Umweltbedingungen verursachter nen haben, nur durch bestimmte Gelndestcke unterteilt sein
R-Wurf ignoriert Deckungsmodifikatoren. oder sogar die Flche einer oder zweier Spielfelder einnehmen.
Je nach Art der umweltbedingten Gefahr, des Szenarios oder der Variable Gefahrenstufen. Wenn es die Spieler wollen oder wenn
Vereinbarungen zwischen den Spielern kann der R-Wurf auch es das Szenario vorschreibt, dann kann man auf folgende Regel
durch einen BTS-Wurf oder sogar einen K-Wurf ersetzt werden. zurckgreifen. Aufgrund der Wandelbarkeit der gefhrlichen Ge-
Einer der Grundvoraussetzungen fr die Anwendung der Regeln biete werden die Wrfelwrfe fr lebensbedrohliche Umweltbe-
fr lebensbedrohliche Umweltbedingungen ist, dass ein Befehl dingungen nicht vor der Aufstellung durchgefhrt, sondern vor
innerhalb einer vorher bestimmten gefhrlichen Umgebung aus- jeder Spielrunde, so dass sich die Spielbedingungen jede Runde
gefhrt wird, dort beginnt oder dort endet. (siehe Beispiel-1). ndern.
Wann ein R-Wurf ntig ist, hngt von der Gefahrenstufe des Beispiel einer Spielfeldausgestaltung mithilfe der Regeln
Gebietes ab. Diese richtet sich nach dem Szenario, wird von den fr lebensbedrohliche Umweltbedingungen
Spielern vereinbart oder durch einen Wrfelwurf und der folgen- Spieler A und B entscheiden sich dazu, mehr Abwechslung
den Tabelle bestimmt. in ihre Gefechte zu bringen, indem sie die Regeln fr
lebensbedrohliche Umweltbedingungen verwenden.
gefahren- W20 bedingungen
stufe wurf Zuerst entscheiden sie sich dafr, ein 10 cm breites
bedrohliches Gebiet der Gefahrenstufe Gefhrlich
Unsicher 1-5 Nur bei einer 20. entlang der Spielfeldmitte festzulegen. Solange sich eine
Figur innerhalb dieses Gebietes befindet, erleidet sie bei
Nur bei einer 19
Schdlich 6-10 einem Wrfelergebnis von 18 oder hher whrend eines
oder 20.
Befehls oder ARB eines bestimmten Effekt.
Nur bei einer 18 Nachdem die Bedingungen fr die Anwendung des
Gefhrlich 11-14
oder hher. Effektes einer bedrohlichen Umgebung festgelegt wurden,
mssen sich beide Spieler auf die Strke des Schadens
Nur bei einer 17

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Aggressiv 15-17 einigen. In diesem Fall entscheiden sich die Spieler fr
oder hher.
einen Schaden von 10, was einem W20-Wurf von 7-10 auf
Nur bei einer 16 der Schadenstabelle entspricht. Des Weiteren whlen sie
Tdlich 18-19 den R-Wert aus, gegen den man wrfeln muss, wenn man
oder hher.
den Schaden abwenden mchte. Nun ist das bedrohliche
Nur bei einer 14 Gebiet vollstndig festgelegt.
Brutal 20
oder hher.
Um das Spiel noch interessanter zu machen, fgen die
Der Wert fr den R-, BTS- oder K-Wurf und der Schaden kann Spieler noch zwei weitere Gebiete in der Gre der runden
durch das Szenario, durch eine Absprache zwischen den Spie- Schablone auf jeder Spielfeldseite hinzu. Beide Gebiete
lern oder durch einen Wrfelwurf und der folgenden Tabelle be- besitzen die Gefahrenstufe Aggressiv, so dass Figuren
stimmt werden. innerhalb dieser Gebiete bei einer 17 oder hher einen
Effekt erleiden. Um es nicht zu bertreiben, entscheiden
w20 sich beide Spieler fr den Effekt Immobilisiert, was einem
attribut schaden
wurf W20-Wurf von 1-3 auf der Schadenstabelle entspricht.
Daher mssen Figuren in diesem Gebiet einen K-Wurf
1--3 K Immobilisiert* bestehen, um nicht als immobilisiert zu gelten.
4--6 K-3 Immobilisiert* Abschlieend bestimmen beide Spieler noch ein Gebiet
zwischen drei Gelndestcken als bedrohliches Gebiet
7--10 R / BTS 10 mit einer variablen Gefahrenstufe. Fr jede Spielrunde
mssen sie nun die ntigen Wrfelwrfe durchfhren,
11--14 R / BTS 11
um die wechselhaften Bedingungen in diesem Gebiet
15 R + BTS 11 zu bestimmen.
Auf diese Art und Weise haben beide Spieler ein Spielfeld
16--18 R / BTS 12
entworfen, dass sich vllig von allem bisher Erlebtem
12 (DA Spezial- unterscheidet.
19 R / BTS
munition)
Beispiel-1 fr lebensbedrohliche Umweltbedingungen
20 R / BTS 13 Ein Auxilia und ein Auxbot befinden sich in einem Gebiet,
das als bedrohliche Umgebung der Gefahrenstufe
ANMERKUNG*: Der Status immobilisiert, der durch die Regeln fr
Aggressiv gilt (R-Wurf wenn eine 17 oder hher
lebensbedrohliche Umweltbedingungen verursacht wurde, kann nur gewrfelt wird) und einen Schaden von 11 gegen R
durch eine Einheit mit der Spezialfertigkeit Ingenieur behoben wer- verursacht.
den, nicht durch einen Reset. Der Auxilia und der Auxbot kndigen den gleichen Befehl an
Bewegen und Schieen. Ihre Bewegung endet auerhalb
des bedrohlichen Gebietes und von dort mchten beide
wichtig
auch feuern. Der Auxilia muss die entsprechenden
Alle Wrfelwrfe zur Bestimmung von lebensbedrohliche Wrfe durchfhren, nicht aber der Auxbot, der seinen
Umweltbedingungen mssen vor der Aufstellung durch- Flammenwerfer, eine direkte Schablonenwaffe, einsetzt.
gefhrt werden. Der Auxilia erzielt einen Erfolg, eine 9, aber die anderen
Schsse seiner Salve gehen mit einer 17 und 19 daneben.

3
Nun muss der Spieler die Regeln fr lebensbedrohliche Richtung einer bewusstlosen Figur und betritt dabei
Umweltbedingungen anwenden, denn die Figur hat ihren ein bedrohliches Gebiet der Gefahrenstufe Schdlich
Befehl innerhalb eines bedrohlichen Gebietes begonnen, (R-Wurf wenn eine 19 oder 20 gewrfelt wird). Die
auch wenn sie auerhalb geschossen hat. Er muss zwei Daktari wrfelt jedoch eine 20 bei ihrem Test auf WI fr
R-Wrfe durchfhren, da er zweimal Schaden aufgrund die Arzt-Spezialfertigkeit. In diesem Fall greift die Regel
seiner hohen Wrfelergebnisse in einem bedrohlichen fr bedrohliche Umweltbedingungen nicht, denn die Figur,
Gebiet erhlt. Der Auxbot erhlt jedoch keinen Schaden, die den Befehl ankndigt und wrfelt, ist nicht innerhalb
da er aufgrund seines Flammenwerfers nicht wrfeln eines gefhrlichen Gebietes.
musste.
Beispiel-5 fr lebensbedrohliche Umweltbedingungen
Beispiel-2 fr lebensbedrohliche Umweltbedingungen Ein Hassassin Ragik entscheidet sich fr einen LL:
Ein Yu Jing-Ninja ist in einem NK gegen einen ALEPH Kampfabsprung und landet in einem bedrohlichen
Myrmidon verwickelt. Beide befinden sich in einem Gebiet. Ihm misslingt jedoch der K-Wurf und die
bedrohlichen Gebiet der Gefahrenstufe Tdlich (R-Wurf Abweichung zwingt ihn zu einer Landung auerhalb
wenn 16 oder hher gewrfelt wird). Als er seinen NK-Wurf dieses bedrohlichen Gebietes. Der Spieler muss jedoch die
durchfhrt, erhlt der Myrmidon eine 18 und aktiviert Regeln fr bedrohliche Gebiete nicht auf den Hassassinen
damit gleichzeitig den Effekt des bedrohlichen Gebietes. anwenden, da dieser seinen Befehl in diesem Gebiet
Der Ninja erhlt eine 17, ein kritischer Erfolg, aber auch weder begonnen noch beendet hat und er sich auch zu
dieser Wurf lst den Effekt aus. Beide Figuren mssen keinem Zeitpunkt innerhalb dieses Gebietes befunden hat.
aufgrund der lebensbedrohlichen Umweltbedingungen
einen R-Wurf durchfhren. Beispiel-6 fr lebensbedrohliche Umweltbedingungen
Ein Akalis Sikh Kommando fhrt einen LL: Kampfabsprung
Beispiel-3 fr lebensbedrohliche Umweltbedingungen durch, besteht den entsprechenden K-Wurf aber nicht.
Ein Moderator feuert in seinem aktiven Zug auf einen Die Abweichung zwingt ihn zu einer Landung in einem
Zhanshi, der sich in Deckung innerhalb eines bedrohliches bedrohlichen Gebiet. Der Spieler muss nun die Regeln
Gebietes der Gefahrenstufe Unsicher befindet (R-Wurf fr dieses bedrohliche Gebiet anwenden, da der Sikh
wenn eine 20 gewrfelt wird). Der Zhanshi schiet als ARB, Kommando seinen Befehl innerhalb eines bedrohlichen
wrfelt aber eine 20. Da der Moderator zwei Erfolge bei Gebietes beendet hat.
seinem Angriff erzielt hat, muss der Zhanshi zwei R-Wrfe
mit einem Deckungsmodifikator gegen die Treffer des Beispiel-7 fr lebensbedrohliche Umweltbedingungen
Moderators durchfhren. Darber hinaus ist jedoch noch Ein Kurgat, der sich innerhalb eines bedrohlichen Gebietes
ein weiterer R-Wurf ohne einen Deckungsmodifikator der Gefahrenstufe Schdlich (R-Wurf wenn eine 19
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aufgrund der bedrohlichen Umgebung ntig. oder 20 gewrfelt wird) befindet, wrfelt eine 20 bei
einem Schussbefehl. Das bedrohliche Gebiet wirkt mit
Beispiel-4 fr lebensbedrohliche Umweltbedingungen einem Schaden von 12 (DA Spezialmunition) gegen den
Eine Daktari, eine nomadische rztin, befindet sich in BTS-Wert. Diese Spezialmunition wrde normalerweise
einer sicheren Position. Sie aktiviert ihren Zondbot, zwei R-Wrfe erfordern, aber da in diesem Fall gegen BTS
ein G: Fernsteuerung, und kndigt eine Bewegung gewrfelt wird, muss die Figur zwei BTS-Wrfe bestehen.
und einen Arzt-Befehl an. Der Zondbot bewegt sich in

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Eigenschaften
Back-up: kubus 2.0 mglich. Der Kubus 2.0 verbindet sich regelmig zu
sicheren Servern, die ad hoc in der Datensphre erschaffen
Back-up: Kubus 2.0 Dieses Modell eines Kubus erleichtert die werden, und speichert die neuste Version des Sheut
Rettung durch eine CUBEVAC. Durch einen Kubus 2.0 gelingt sowohl an verschiedenen virtuellen Orten als auch in
der CUBEVAC-Wurf automatisch, ohne dass man einen Wrfel real existierenden Datenbanken in Sicherheitsgewlben.
werfen msste. Die Kuben 2.0 besitzen auch die Fhigkeit, die neusten
Die Vorteile eines Kubus 2.0 kommen nur whrend einer Kam- Software-, Sicherheits- und Serviceupdates fr ihre
pagne zum Tragen und auch nur bei Kommandoeinheiten, die unterschiedlichen Betriebskomponenten zu finden,
einen Kubus 2.0 in ihrem Profil haben. herunterzuladen und zu installieren. Auf diese Weise ist der
Kubus 2.0 Benutzer immer mit der Datensphre verbunden
Der Kubus 2.0 ist fr E/M-Spezialmunition und fr Angriffe mit
und kann sich der Aufzeichnung und der Kontinuitt seiner
einem Sepsitor anfllig.
Persnlichkeit und seiner Erinnerungen sicher sein. Zur Zeit
Alle Einheiten der ALEPH-Armeeliste des Regelbuches Infinity: tragen alle fortschrittlichen Lhost-Modelle (Bodhisattva,
Human Sphere sowie alle Einheiten, welche die Spezialfertigkeit Angm, ... ) einen Kubus 2.0.
G: Mnemotechnik besitzen, verfgen ber einen Kubus 2.0.
Sheut (antikes gyptisch: Schatten), Bezeichnung fr die
Der Kubus 2.0 ist die zweite Generation des
in einem Kubus gespeicherten Daten, aus denen sich eine
Aufzeichnungsgertes fr Gedchtnis, Fhigkeiten und
Persnlichkeit zusammensetzt. Der Begriff Sheut bezieht
Persnlichkeit. Es handelt sich aber nicht nur um eine
sich nur auf die reinen Daten und beinhaltet nicht das
bloe Verbesserung der vorherigen Modelle, sondern um
genetische Muster, mit dem alle Kuben ausgestattet sind.
einen einzigartigen Evolutionssprung des eigentlichen
Kubus-Konzeptes. Der Kubus 2.0 besitzt nicht nur die [Auszug aus dem Konsilium-Universalwrterbuch.
fortschrittlichsten Speicher- und Schutzsysteme, sondern Vereinfachte Ausgabe. Manaheim, Konsilium Prima.]
verfgt auch ber eine Verbindung zur Datensphre.
Dadurch sind automatische Updates der Back-ups

SPEzialfertigkeiten
zivilist Gefechtstrupps folgt den Regeln der Gefechtstrupps: Verlinkte

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Eine Einheit mit dieser Spezialfertigkeit unterliegt den Regeln fr Gruppen (siehe Infinity: Human Sphere).
Zivilisten (siehe Infinity: Human Sphere). Die Beschrnkung auf ein Maximum von nur einem Gefechts-
trupp pro Armee trifft auf diese Spezialfertigkeit jedoch nicht zu.
Gefechtstrupp: Enomotarchos Whrend der Aufstellungsphase kann ein Spieler einer Sektorar-
mee so viele Gefechtstrupps zusammenstellen, wie er Einheiten
Diese Spezialfertigkeit erlaubt die Aufstellung von Gefechts-
mit der Enomotarchos-Spezialfertigkeit aufstellt.
trupps mit einer maximalen Anzahl von vier Figuren. Diese Ge-
fechtstrupps mssen aus einer Figur mit dieser Spezialfertigkeit Sektorarmeen, die Einheiten mit der Spezialfertigkeit Enomotar-
und einem Maximum von drei zustzlichen Figuren der gleichen chos besitzen, drfen Gefechtstrupps nur nach der Enomotarchos-
Einheit bestehen. (Zum Beispiel einem Myrmidonoffizier und drei Regel aufstellen und haben nicht die Mglichkeit, Gefechtstrupps
Myrmidonen oder Machaon, Sanittsoffizier, und drei Myrmido- nach den normalen Regeln fr Gefechtstrupps aufzustellen.
nen). Die Bildung eines Gefechtstrupps, die Aktivitten whrend Der Enomotarchos muss nicht der Gruppenfhrer des Gefechts-
einer bestehenden Gruppierung und die erneute Bildung eines trupps sein.

5
Kommando fr Militrdoktrin, dessen taktische Philosophie
auf dem Einsatz leichter Truppen basiert, frderte den Einsatz
unterabteilung fr sturmangriffe: solcher Kampfeinheiten, die in Verbindung mit den traditionellen
Enomotarchos Gefechtstrupps Gefechtstrupps berragende Erfolge erringen konnten. In
den Sektorarmeen, die sich vollstndig aus den Einheiten des
ENOMOTARCHOS einheit
Schwertes Allahs zusammensetzen, werden die Unteroffiziere,
Nesaie Alk, Thorakitai die ein Untersttzungsteam kommandieren, als Haris (Beschtzer,
Thorakitai Protektor) bezeichnet. Aufgrund der offensichtlichen Erfolge der
Stabsfeldwebel
Untersttzungsteams begannen auch die Streitkrfte anderer
Myrmidonoffiziere Nationen der Sphre das haqqislamische Militr zu kopieren.
Sie begannen dieselben taktischen Muster zu verwenden und
Myrmidon-Offizers- bernahmen fr ihre entsprechend eingesetzten Unteroffiziere
persnlichkeiten die Bezeichnung Haris.
(Machaon, Eudoros,
Phnix, Ajax oder Gefechtstrupp: Tohaa
Myrmidonoffiziere oder Patroklus)
Die Tohaa sind eine sehr soziale Rasse. Sie arbeiten oft in einem
Myrmidon-Offiziers- Team auf ein gemeinsames Ziel hin und die Zahl Drei hat eine
persnlichkeit Myrmidone
groe soziologische Bedeutung fr sie. Diese Eigenschaft ihrer
(Machaon, Eudoros, Myrmidone + Myrmidon- Rasse schlgt sich auch in ihrer Gefechtsdoktrin nieder und er-
Phnix, Ajax oder offiziere laubt ihnen die schnelle Bildung von 3-Mann Gefechtstrupps,
Patroklus) die trotz unterschiedlicher Ausbildung und Fhigkeiten sehr gut
Myrmidone + Myrmidon- zusammenarbeiten knnen. Es gibt jedoch auch unter den Tohaa
offizierspersnlichkeiten Einzelgnger und Einheiten, deren militrische Spezialisierung
eine Zusammenarbeit in einem Gefechtstrupp ausschliet.
Myrmidone + Myrmido-
noffiziere + Myrmidon- Die Spezialfertigkeit Gefechtstrupp: Tohaa ermglicht die Bildung
offizierspersnlichkeiten von Gefechtstrupps, selbst wenn die Einheiten nicht Teil einer
Sektorarmee sind. Die Tohaa knnen jedoch nur Gefechtstrupps
mit einer maximalen Anzahl von drei Mitgliedern bilden - die
Durch den Tod des Enomotarchos lst sich das Gefechtstrupp sogenannten Tohaa Trias. Die Tohaa Trias knnen aus verschie-
nicht auf. denen Einheiten bestehen, aber alle mssen die Spezialfertigkeit
Gefechtstrupp: Tohaa besitzen.
Wenn ein Gefechtstrupp: Enomotarchos zerbricht, dann ben-
tigt man eine Figur mit der Spezialfertigkeit Enomotarchos auf Um eine Tohaa Trias zu bilden, mssen die allgemeinen Gefechts-
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dem Spielfeld, um mithilfe des Leutnantbefehls ein neues Ge- trupp Regeln mit folgenden Ausnahmen beachtet werden:
fechtstrupp um sie herum zu bilden. Die Tohaa Trias knnen nur ein Maximum von drei Mitgliedern
Im antiken Griechenland war die Enomotie die kleinste haben.
Unterabteilung der Phalangen. Jede Enomotie wurde von einem Die Tohaa Trias knnen aus Figuren des gleichen Regimentes/
Unteroffizier, Enomotarchos genannt, befehligt. Diese Formation der gleichen Einheit oder aus Figuren unterschiedlicher Einhei-
scheint die Inspirationsquelle fr die Gefechtstrupps der ten bestehen. Die drei Figuren einer Tohaa Trias knnen alle
Unterabteilung fr Sturmangriffe, die stark von der griechischen aus unterschiedlichen Einheiten stammen oder zwei knnen
Kultur beeinflusst ist, zu sein.
zur gleichen Einheit gehren und die dritte kann aus einer an-
deren Einheit stammen. Diese Aufteilung hngt von den Prfe-
Gefechtstrupp: Haris stufe 1
renzen des Spielers ab.
Diese Spezialfertigkeit ermglicht die Aufstellung eines Haris Ge- Ein Tohaa Spieler darf so viele Tohaa Trias aufstellen wie mg-
fechtstrupps mit einer maximalen Anzahl von drei Figuren. Diese lich und zeigt dies durch die Platzierung der dazugehrigen
Gefechtstrupps mssen aus einer Figur mit dieser Spezialfer- Gruppenfhrer-Marker an. Er ist also nicht auf nur einen Ge-
tigkeit und einem Maximum von zwei zustzlichen Figuren der fechtstrupp beschrnkt. Whrend des Spieles muss man den
gleichen Einheit bestehen. (z.B. eine Odaliske mit der Spezialfer- Leutnant Spezialbefehl ausgeben, wenn man eine neue Tohaa
tigkeit Gefechtstrupp: Haris S1 und zwei weitere Odalisken). Die Trias bilden mchte.
Bildung eines Gefechtstrupps, die Aktivitten whrend einer be-
stehenden Gruppierung und die erneute Bildung eines Gefechts-
Nur diejenigen Figuren, welche die Spezialfertigkeit Gefechts-
trupp: Tohaa in ihrem Profil besitzen, knnen Teil einer Tohaa
trupps folgt den Regeln der Gefechtstrupps: Verlinkte Gruppen
Trias sein. Andere Einheiten knnen keine Tohaa Trias bilden
(siehe Infinity: Human Sphere) mit den folgenden Ausnahmen:
oder an ihr teilnehmen, selbst wenn sie einer Tohaa-Armee
Das Haris Gefechtstrupp zhlt zustzlich zu dem einzelnen er- angehren.
laubten Gefechtstrupp in einer Sektorarmee.
Die magebliche Verfgbarkeit fr die Bildung einer Tohaa Tri-
Nur eine einzige Figur mit dieser Stufe der Haris-Spezialfertig- as steht im jeweiligen Einheitenprofil.
keit ist in einer Armeeliste erlaubt. Dies bedeutet, dass es im-
mer nur ein Haris Gefechtstrupp geben kann.
Mitglieder eines Gefechtstrupps (und damit auch einer Tohaa
Trias) werden nicht durch die Spezialfertigkeit Inspirierende
Ein Haris Gefechtstrupp wird durch einen Haris-S1-Marker, Fhrung beeinflusst. Daher hat dieses Spezialfertigkeit auch
der dem Marker fr den Gruppenfhrer einer verlinkten keine Auswirkungen, wenn ein Leutnant mit dieser Spezialfer-
Gruppe entspricht, angezeigt. Es ist nicht zwingend ntig, dass tigkeit Teil eines Gefechtstrupps (oder einer Tohaa Trias) ist.
der Haris der Anfhrer des Haris Gefechtstrupp ist.
Figuren, die zu verschiedenen Einheiten gehren, knnen nicht Ghost: Autotool stufe 1
Teil eines Haris Gefechtstrupps sein (z.B. ist es nicht erlaubt, Diese Spezialfertigkeit ist eine speziell fr DRO entwickelte Ver-
ein Haris Gefechtstrupp aus einer Odaliske mit der Spezialfer- besserung der G: Fernsteuerung.
tigkeit Gefechtstrupp: Haris S1, einer weiteren Odaliske und
einem Hafza zu bilden). Die Funktionsweise ist wie bei einer G: Fernsteuerung, nur dass
DRO mit dieser Spezialfertigkeit auch fr eine Armeeliste ausge-
Die haqqislamische Armee gehrte zu den ersten, die zur whlt werden drfen, sofern diese einen Hacker oder eine Ein-
Untersttzung ihrer Gefechtstrupps kleine Hilfseinheiten
heit mit der Spezialfertigkeit G: Mnemotechnik enthlt.
aufstellte und einsetzte. Diese Untersttzungsteams verbessern
die Manvrierfhigkeit des Hauptteams, indem sie diesem Des Weiteren kann eine Figur mit der Spezialfertigkeit G: Auto-
Feuerschutz geben und den Gegner ablenken. Das haqqislamische tool den Aspekt einer Figur mit G: Mnemotechnik empfangen.

6
Die begrenzte KI eines Autotool-Systems wurde in der Hochzeit der Die Nummer 2 steht in der Befehlskette an zweiter Stelle und
Ur-Zivilisation entwickelt und geht auf die Verhaltensmuster der muss dem Anfhrer eines Gefechtstrupps und dem Leutnant der
Ruaria zurck. Das System wurde in die massenhaft produzierten, Einsatztruppe Rechenschaft ber die Disziplin und die Sicherheit
halbautomatischen Werkzeuge der Ur implementiert, damit diese der Gefechtstruppmitglieder ablegen. Der Posten einer Nummer
die Ur bei allen mglichen Ttigkeiten untersttzen konnten. Die 2 wird bei der Organisation eines Gefechtstrupps vergeben, um
EI modernisierte die letzte Version dieses Systems, um sie auf so eine klare Befehlskette aufzubauen, die Chaos bei Verlusten
die Bedrfnisse ihrer taktischen und operationalen Inkarnationen in Kampfhandlungen verhindern soll. Dieser Posten wird nicht
anzupassen. oft vergeben, denn es bentigt einiges an Erfahrung, um effektiv
mit solch einer Krisensituation und dem sich anschlieenden
Journalist Durcheinander umzugehen.
Journalisten sind professionelle Kriegsberichterstatter, die daran SpeziAList
gewhnt sind, ihr Leben auf der Suche nach exklusiven Nachrich-
ten aufs Spiel zu setzen. Ein Journalist im Kriegsgebiet sendet nur Figuren mit dieser Spezialfertigkeit gelten als Spezialist, wenn
unklassifizierte Informationen in die Sphre und lobt immer den eine Mission oder ein Szenario einer Kampagne auf die Regeln fr
Einsatz der Truppen, erhebt sie zu Helden der Massenmedien und Spezialisten zurckgreift.
erhht ihr Ansehen beim Kommandostab. Figuren mit dieser Spezialfertigkeit gelten auch als Spezialist,
Wenn man eine Kampagne spielt und ein Spieler am Ende eines wenn sie keine weiteren Eigenschaften besitzen, welche diesen
Szenarios eine Figur mit der Spezialfertigkeit Journalist im norma- Einheitentyp nher bestimmen (sie sind keine Ingenieure, Ha-
len Zustand auf dem Spielfeld hat, dann kann er einen Bonus von cker, Artilleriebeobachter, etc.).
+3 auf einen CUBEVAC-Wurf und einen Bonus auf den Befrde- Ebenso knnen diese Einheiten in Szenarien oder Missionen, die
rungswurf, der sich nach der Stufe der Journalist-Spezialfertigkeit nicht auf die Sonderregel fr Spezialisten zurckgreifen, in denen
richtet, anwenden. aber z.B. Ingenieure besondere Aufgaben haben, die sie durch
Die Journalisten-Boni sind nicht kumulativ. Egal wie viele Figuren Wrfelwrfe erledigen knnen, die Aufgaben eines Ingenieurs
mit der Spezialfertigkeit Journalist ein Spieler hat, nur ein einziger erfllen, indem sie einen kumulativen Modifikator von -3 auf die
(der hchste) Journalisten-Bonus kann am Ende eines Szenarios entsprechenden Wrfe anwenden. In diesem Fall kann ein Spezi-
auf den CUBEVAC-Wurf und den Befrderungswurf angewendet alist aber nicht ausgeschaltete Waffen oder Ausrstungsgegen-
werden. stnde reparieren oder die anderen Mglichkeiten eines Ingeni-
eurs nutzen.
Journalisten werden zwar als Sldner angesehen, knnen aber
von jeder Fraktion der Menschlichen Sphre (PanOceania, Yu Zum Beispiel: Wenn in einem Szenario ohne die
Jing, Ariadna, Haqqisalm, Nomaden, ALEPH, ) und ihren Sek- Sonderregeln fr Spezialisten ein Ingenieur einen
torarmeen in Kampagnen im Infinity Turniersystem (ITS) aufge- WI-Wurf mit -3 schaffen muss, um ein Szenarioziel
stellt werden. Solange ein Einheitenprofil jedoch nichts anderes zu erfllen, dann kann eine Figur mit der Spezialist-

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behauptet, kann man keinen Journalisten in einer Vereinigten Spezialfertigkeit den Ingenieur ersetzen und einen
Armee (oder ihren Sektorarmeen) oder einer Tohaa-Armeeliste WI-Wurf mit -6 ablegen. In diesem Fall darf der
aufstellen. Spezialist aber keine ausgeschalteten Waffen oder
Diese Spezialfertigkeit hat drei verschiedenen Stufen: Ausrstungsgegenstnde reparieren und auch keine
Stufe 1. Gibt einen Bonus von +3 auf den Befrderungswurf. Minen deaktivieren.
Stufe 2. Gibt einen Bonus von +6 auf den Befrderungswurf. Bei den Sondereinsatzkrften ist es blich, dass mindestens eine
Stufe 3. Gibt einen Bonus von +9 auf den Befrderungswurf. Einheit rudimentre technische Fhigkeiten vorweisen kann.
Diese konzentrieren sich meistens, aber nicht immer, auf das
Das Motto eines guten Kriegsberichterstatters ist: Alles fr das
Ausschalten von Sicherheitsmanahmen und das Eindringen in
Publikum! Journalisten sind ein Moralschub fr die Truppen,
Systeme. Manchmal haben diese Einsatzkrfte eine Ausbildung
denn dank ihnen knnen sie zu echten Medienstars werden.
genossen, aber oft ist es auch so, dass sie ihr Wissen in den
Die meiste Zeit gelten Journalisten als ziviles Fachpersonal,
langen Jahren ihres Dienstes in einem geheimen Einsatzteam
das bestimmten Einheiten oder militrischen Operationen
gewonnen haben.
zugeordnet wird. Manchmal jedoch sind sie militrische Agenten
der Abteilung fr ffentliche Beziehungen der bewaffneten
Streitkrfte, wie zum Beispiel die berhmten Aoidoi der S.S.S.
Alle Informationen, die von Journalisten weitergegeben werden,
sind vom Geheimdienst, der die Aktivitten der Berichterstatter
mit eiserner Faust kontrolliert, genehmigt.

ACHTUNG: Journalisten stehen unter dem Schutz der


Konsilium-Konvention. Jede feindliche Aktion gegen einen
Journalisten wird durch internationale Gerichte bestraft.

Nummer 2
Die Figur mit dieser Spezialfertigkeit ist die Nummer 2 in der Be-
fehlskette einer Gefechtstrupps. Wenn die Nummer 2 Teil eines
Gefechtstrupps ist und der Gruppenfhrer stirbt oder bewusst-
los wird, dann bernimmt sie automatisch die Fhrung des Ge-
fechtstrupps. Ohne dass man einen Befehl oder einen ARB aus-
geben muss, wird sie zum Gruppenfhrer der Anfhrermarker
wird neben sie gelegt und verhindert so die Auflsung des Ge-
fechtstrupps.
Diese Spezialfertigkeit funktioniert automatisch und ist nicht op-
tional.

7
Waffen
Doppelte waffen Um den Auswirkungen von Betubungsmunition zu widerstehen,
testet man auf BTS.
Alle Figuren, die zweimal genau die gleiche BF-Waffe besitzen
(zwei Gewehre, zwei Kombigewehre, zwei Sturmschrotflinten, Eine bewusstlose Figur, die ihren BTS-Wurf gegen Betubungs-
zwei leichte Flammenwerfer, etc.), knnen die Salve (S) dieser munition nicht schafft, stirbt nicht. Jede bewusstlose Figur, die
Waffe um +1 erhhen. Dies gilt nur fr den aktiven Zug. von Betubungsmunition getroffen wird, ignoriert ihren Effekt.
Bei MULTI-Waffen wird der Bonus auf die entsprechende S der Der BTS-Wurf fr Betubungsmunition ist immer der letzte in ei-
verwendeten Munition angewendet. ner Reihe von R/BTS-Wrfen.
Diese Spezialmunition hat keine Auswirkungen auf Figuren mit
Beispiel: ein MULTI-Scharfschtzengewehr hat in seinem Strukturpunkten (STR) wie DROs oder T.A.G. sowie Einheiten mit
aktiven Zug eine S 3 bei AP oder DA Munition, aber nur S der Spezialfertigkeit Totale Immunitt. Keine dieser Einheiten
2 bei integrierter Munition (AP+DA). Ein MULTI-Gewehr muss einen BTS-Wurf durchfhren. Wenn man mit Betubungs-
hat mit normaler Munition im aktiven Zug eine S 4, bei munition auf diese Einheiten schiet, kommt es daher niemals zu
spezieller Munition S 3 und bei integrierter Munition S 2. einem vergleichenden Wurf.
Aufgrund dieses Bonus kann eine Figur im aktiven Zug mit zwei Figuren mit Spezialfertigkeiten, die es erlauben, im bewusstlosen
gleichen direkten Schablonewaffen (zwei Chain Rifle, zwei leich- Zustand zu handeln (wie z.B. T: Kaltschnuzig, T: Verwundungs-
te Flammenwerfer, ) die Schablone zweimal anlegen - entwe- toleranz, ), ignorieren den Effekt von Betubungsmunition im
der auf das gleiche Ziel oder auf zwei verschiedene Ziele. Diese bewusstlosen Zustand.
Neuregelung zum Umgang mit zwei direkten Schablonenwaffen Betubungsmunition. ANMERKUNGEN
ersetzt die vorherigen Regeln im Infinity Grundregelwerk. Eine Figur, die aufgrund von Betubungsmunition bewusstlos ist
Dieser Bonus wird nicht angewendet, wenn der Angriff einen lan- und eine weitere (oder mehrere) Lebenspunkte(n) durch irgend-
gen Befehl bentigt. (intuitiver Angriff, spekulativer Schuss, ). einen anderen Munitionstyp erhlt, stirbt wie gehabt.
Wenn die Regel fr doppelte Waffen fr eine Waffe mit begrenz- Figuren, die aufgrund von Betubungsmunition bewusstlos sind,
ter Munition eingesetzt wird (Blitzen, D.E.P., Panzerfaust, ), knnen von einer Einheit mit der Spezialfertigkeit Arzt, einem
dann bedeutet eine Erhhung der Salve (S) auch einen hheren Sanitter oder durch Regeneration, einem AutoMediKit ganz
Munitionsverbrauch. normal geheilt werden.
Zum Beispiel: eine Figur besitzt zwei D.E.P.s (eine Waffe Figuren, die aufgrund von Betubungsmunition bewusstlos sind,
mit nur einem Geschoss und S 1) und mchte den Bonus zhlen als Verluste fr die Rckzugsregel.
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nutzen. Sie kann einen Angriff mit Salve (S) 2 durchfhren Wenn ein Szenario es erlaubt oder wenn sich die Spieler darauf
und feuert mit einem Befehl die jeweiligen Geschosse geeinigt haben, dann knnen MULTI-Waffen auch Betubungs-
der D.E.P.s ab. munition abfeuern. In diesem Fall funktioniert Betubungsmuni-
tion wie jede andere Spezialmunition. Ihr Effekt kann jedoch nicht
Die Regel fr doppelte Waffen wird nicht angewendet, wenn die mit denen anderer Munitionstypen kombiniert werden (zum Bei-
Waffen nicht genau die gleichen sind. Zum Beispiel kann eine spiel kann man keine AP + Betubungsmunition oder DA + Be-
Einheit mit einem Kombigewehr und einem MULTI Gewehr oder tubungsmunition zusammen abfeuern).
einer Chain Rifle und einem Nanopulser den Bonus nicht nutzen.
Auf die gleiche Weise kann Betubungsmunition auch von Waf-
Spezialmunition fen abgefeuert werden, die nur einen Typ von Spezialmunition
benutzen knnen (z.B. ein AP-Gewehr) - wenn ein Szenario es er-
Shock-Spezialmunition laubt oder wenn sich die Spieler darauf geeinigt haben. In diesem
Diese Spezialmunition besticht im Vergleich zu anderen Munitions- Fall kann die Waffe nur Betubungsmunition abfeuern und der
arten durch ihre hhere Tdlichkeit. Spieler musst dies bei der Aufstellung bekanntgeben.
Die Regeln der Shock-Spezialmunition haben sich im Vergleich zu Diese neue Version der Betubungsmunition ersetzt die vorheri-
der zweiten Ausgabe des Infinity Grundregelwerkes nicht gen- gen Regeln im Infinity-Grundregelwerk.
dert. Das Aufkommen neuer Spezialfertigkeiten erfordert jedoch
Beispiel 1 fr Betubungsmunition
eine Erweiterung der Shock-Spezialmunition.
Whrend eines Feuergefechtes erhlt der Domaru
Durch Shock-Spezialmunition sterben Figuren mit nur einem Ikeda vier Treffer. Ein Treffer mit AP-Spezialmunition,
Lebenspunkt direkt und ignorieren den bewusstlosen Zustand. einer mit normaler Munition und die anderen beiden
Dieser Effekt hat jedoch keine Wirkung auf Figuren, die in ihrem Treffer mit Betubungsmunition. Der Spieler berprft,
Profil mehr als einen Lebenspunkt (L) angegeben haben (wie z.B. ob seine Figur dem Schaden widerstehen kann und
schwerer Infanterie in Servorstungen), Einheiten, deren L-Wert wrfelt. Bei einem der Wrfe ist der R-Wert durch die
erhht wurde (z.B. durch die Striga Spezialfertigkeit) oder Figu- AP-Spezialmunition halbiert, der andere verwendet den
ren, die anstatt Lebenspunkten (L) Strukturpunkte (STR) besit- normalen R-Wert und die letzten beiden Wrfe testen
zen, wie z.B. DROs oder T.A.G.. In solchen Fllen wird der Scha- aufgrund der Betubungsmunition gegen den BTS-Wert.
den normal abgehandelt. Dem Spieler gelingt nur ein R-Wurf. Der Domaru verliert
Shock-Spezialmunition ignoriert Tapferkeit S2: Kaltschnuzig zwei Lebenspunkte, eine durch die normale Munition und
und Tapferkeit S3: Verwundungstoleranz sowie die Spezialfertig- die andere durch die Betubungsmunition. Der Domaru
keit Sporen-Embryo der Shasvastii. versinkt in Bewusstlosigkeit. Der Effekt des zweiten
Diese neue Version der Shock-Spezialmunition ersetzt die vor- Treffers mit Betubungsmunition wird ignoriert, da die
herige Version im Infinity-Grundregelwerk. Figur bereits bewusstlos ist.

ACHTUNG: Dieser Munitionstyp ist durch die Konsilium- In einem spteren Befehl erhlt der Domaru zwei weitere
Konvention verboten und sein Einsatz wird durch interna- Treffer durch normale Munition. Wenn ihm ein R-Wurf
tionale Gerichte bestraft. misslingt, wird er sterben.

Betubungsmunition Beispiel 2 fr Betubungsmunition


Betubungsmunition ist eine nicht-tdliche Spezialmunition, um Eine Asura erhlt in ihrem aktiven Zug drei Treffer mit
das Ziel ohne Risiko fr die krperliche Unversehrtheit auer Ge- Betubungsmunition. Ihr misslingen die ersten beiden
fecht zu setzen. BTS- Wrfe, sie verliert zwei Lebenspunkte und wird
Betubungsmunition funktioniert genauso wie normale Muniti- bewusstlos. Der Spieler braucht den dritten BTS-Wurf nicht
on, bis auf die folgenden Ausnahmen: durchfhren, da dieser keinen Effekt mehr htte. Da die

8
Asura jedoch die Spezialfertigkeit T: Verwundungstoleranz er einen Modifikator von -3 auf seinen BF-Wert anwenden
besitzt, bleibt die Asura aktiv. Jeder weitere Treffer mit (aufgrund der Zone mit geringer Sicht). Weiterhin muss er
Betubungsmunition htte keine Auswirkungen mehr, da am Ende seines Befehls einen BTS-Wurf durchfhren, da er
die Asura bereits als bewusstlos gilt. immer noch Schaden durch seinen Kontakt zur Schwarm
Spezialmunition erhlt.
Beispiel 3 fr Betubungsmunition Schwarmmunition besteht aus winzigen Kreaturen, die im
Ein Dofi feuert in seinem aktiven Zug sein MULTI-Gewehr Mikrometerbereich leben. Diese Kreaturen hneln normalerweise
auf ein Ziel ab und verwendet dabei Betubungsmunition. Insekten auerirdischen Ursprungs oder sind knstliche Wesen, die
Daher ist die S seiner Waffe auf 2 reduziert. durch Genmanipulation erschaffen wurden. Die Schwarmmunition
der Tohaa besteht aus Milliarden von fliegenden Insekten, den
Beispiel 4 fr Betubungsmunition sogenannten Gnaasos, die von der Tohaa-Kolonie Sareota
Whrend der Aufstellungsphase kndigt ein Spieler an, dass stammen. Die Tohaa haben die Gnaasos fr militrische Zwecke
sein Veteran Kazak mit T2 Gewehr Betubungsmunition modifiziert und ihre Aggressivitt gesteigert, die Tdlichkeit
geladen hat. Daher kann diese Figur in diesem Gefecht ihres Giftes erhht und die Lebensdauer dieser Insekten drastisch
nur Betubungsmunition abfeuern. reduziert. Um sie als Waffe einsetzen zu knnen, werden diese
winzigen Lebewesen in einen Zustand der Teilnahmslosigkeit
Der Begriff der Betubungsmunition vereint die verschiedenen versetzt, damit man sie in Hlsen stecken kann, welche bei ihrem
Arten von nicht-tdlicher Munition (elektrisch, chemisch, geringe Auf brechen die Gnaasos mit hoher Wucht herausschleudern und
Wucht, etc.), die das Ziel ohne tdlichen Schaden auer Gefecht verteilen. Die Explosion dieser Behlter verursacht einen dunkle
setzen soll. Diese Munitionsart wird hufig von der Polizei Wolke aggressiver Wesen, die alles, was sich bewegt, angreifen
oder Antiterroreinheiten eingesetzt. Sie findet vor allem bei und so eine tdliche Zone mit eingeschrnkter Sicht erzeugen.
Aufstnden, Geiselnahmen oder bei Einstzen Verwendung, in Der Explosionsschaden und die kurze Lebensdauer der Insekten
denen das berleben der Ziele Prioritt besitzt oder in denen ein lsst diese Wolke jedoch bald schon wieder verschwinden und
Fehlschuss eine Katastrophe bedeuten kann. verhindert so eine mgliche Biokontamination der Umgebung.

Schwarm-spezialmunition ACHTUNG: Diese Spezialmunition gehrt zur Liste der


Biotechnologische Munition die eine definierte Flche mit verbotenen Munitionstypen der Konsilium-Konvention.
Kleinstlebewesen durchdringt. Ihr Einsatz wird durch internationale Gerichte bestraft.
Schwarm-Spezialmunition erfordert einen BTS-Wurf anstatt ei-
nes R-Wurfes, besitzt die gleichen Effekte wie Shock-Spezialmu-
nition und man verwendet immer die runde Schablone an ihrem
Einschlagpunkt.
Die Schablone der Schwarm-Spezialmunition hlt den gesamten

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Spielzug an, in dem sie abgefeuert wurde und gilt als Zone ge-
ringer Sicht unendlicher Hhe. Des Weiteren bleibt der tdliche
Effekt dieser Munitionsart so lange bestehen, wie die Schablone
auf dem Spielfeld liegt. Jede Figur und jeder Marker, ob Freund
oder Feind, der in Kontakt mit der Schablone tritt oder einen Be-
fehl oder einen ARB innerhalb des Wirkungsbereiches ausfhrt,
muss einen BTS-Wurf ablegen.
Schwarm-Spezialmunition ist anfllig fr Feuer-Spezialmunition.
Die runde Schablone wird bei Feuerkontakt sofort entfernt.
Schwarm-Spezialmunition ist eine tdliche und offensive Muniti-
on, daher bentigt man zum Feuern immer ein legales Ziel. Man
kann sie nicht wie Rauch Spezialmunition einsetzen.

Beispiel fr Schwarm-Spezialmunition
Hoaakan, ein erfahrener Sakiel der Tohaa, wird von
Yu Jing-Truppen angegriffen. Er wirft seinen Feinden,
einem Haramaki und einem Keisotsu, die ihn koordiniert
angreifen, eine Schwarmgranate als ARB vor die Fe. Der
erfahrene Sakiel gewinnt den vergleichenden Wurf und
legt eine runde Schablone ber den Haramaki, den er als
Ziel benannt hat. Die Schablone berhrt auch den Keisotsu,
daher mssen beide Figuren nun einen BTS-Test ablegen.
Der Keisotsu schafft seinen Wurf nicht, erhlt eine Wunde
und stirbt nach den Regeln fr Shock-Spezialmunition
sofort. Der Haramaki besitzt einen BTS-Wert von -3 und
schafft zwar seinen Wurf, befindet sich aber immer noch
innerhalb der runden Schablone. Daher verzichtet er
freiwillig auf seinen Tapferkeitswurf, um die Flche der
Schablone zu verlassen. Seine Bewegungsreichweite reicht
aber nicht aus, so dass er weiterhin im Wirkungsbereich
der Schwarm Spezialmunition bleibt.
Mit dem nchsten Befehl kndigt der Haramaki einen
BF-Angriff auf den Sakiel an. Da er sich aber innerhalb des
Wirkungsbereiches der runden Schablone befindet, muss

9
waffen
Betubungspistole kurze Nachladezeiten. Ihre kompakte Gre (was ihr Verstecken
vereinfacht), die krzere Reichweite und die einfache Handha-
Eine nicht-tdliche BF-Waffe auf kurze Reichweite, die Betu- bung dieser Waffe macht die Chain-colt zum idealen Kandidaten
bungsmunition abfeuert. Diese Waffe kann im NK mit S 1 ein- fr den urbanen Guerillakrieg. Durch eine lizenzierte Produktion
gesetzt werden. in vielen Lndern ist sie eine der weitverbreitesten Waffen in der
Die Bezeichnung Betubungspistole trifft auf mehrere Waffen Menschlichen Sphre. Chain-colts, die in einen Krper implantiert
zu, die alle nicht-tdliche Munition verwenden. Obwohl die Art wurden, sind nach internationalen Gesetzen illegal.
der eingesetzten Munition variiert von den fortschrittlichsten
Nanotech Projektilen, ber die klassischen elektrischen Pfeile ACHTUNG: Diese Waffe ist durch die Konsilium Konventi-
und biochemischen Mglichkeiten bis hin zu Schall- oder on verboten. Ihr Einsatz wird durch internationale Gerichte
Gasentladungen ist das Ziel bei allen das gleiche: einen bestraft.
Gegner auf kurze Distanz oder im Nahkampf aufzuhalten.
Betubungspistolen sind fr den Polizeieinsatz konzipiert,
um gefhrliche oder hochaggressive Individuen festzusetzen. E/Marat
Diese Waffen unterstehen gesetzlichen Kontrollen in
allen Nationen der Menschlichen Sphre, sie sind aber in Eine direkte Schablonenwaffe (groe Tropfenschablone), die
Grenzgebieten recht hufig, da dort die Verkufe kaum E/M-Spezialmunition mit einem Schaden von 13 abfeuert. Sie
kontrolliert werden. kann nicht im NK eingesetzt werden. Der E/Marat bentigt eine
SL und ermglicht intuitive Angriffe. Diese Waffe ist anfllig fr
Brandraketenwerfer E/M-Spezialmunition.
(Leichter BRW, Schwerer BRW) Diese neue Version des E/Marat ersetzt die vorherige Version im
Infinity Grundregelwerk.
Eine Untersttzungswaffe mit S 2, die Feuer-Spezialmunition
Der E/Marat, dessen Name Energie in Arabisch bedeutet, ist ein
abfeuert und die runde Schablone an ihrem Einschlagpunkt an-
Sender, der auf kurze Distanz ein gerichtetes elektromagnetisches
legt. Es gibt zwei Versionen dieser Waffe, leicht und schwer, mit
Signal abgeben kann. Die ersten Prototypen dieser Waffe, auch
verschiedenen Werten fr die Entfernung und den Schaden. Der als Generation-1 bekannt, waren Sender, die ihre E/M-Signale nur
Brandraketenwerfer ist eine BF-Waffe, die nicht im NK eingesetzt strahlenfrmig abgeben konnten. Diese Verfahrensweise hatte
werden kann. jedoch ihre Nachteile, wie zum Beispiel die reduzierte Reichweite
Die ferngesteuerte Version dieser Waffe (ferngesteuerter Brand- oder auch die Strahlenwirkung auf den Trger der Waffe, so
raketenwerfer) ermglicht den Abschuss von ferngesteuerten dass selten Erfolge im Kampfeinsatz erzielt wurden. Diese
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Projektilen mit Feuer-Spezialmunition und einer runde Schablo- neue Version besitzt einen parabolischen Deflektor, der eine
ne am Einschlagpunkt, reduziert aber auch die S auf 1. Fr diese Konzentration des Signals auf ein bestimmtes Ziel ermglicht.
Waffe gelten die blichen Regeln fr ferngesteuerte Spezialmu- Da es sich um eine gerichtete Waffe handelt, hat der E/Marat zur
nition: man kann die Projektile mit BTS -3 hacken, man kann sie Zeit nur einen geringen Aktionsradius, besonders im Vergleich zu
maximal fnfmal pro Spielrunde abfeuern, etc. Diese Waffe kann anderen E/M-Waffen. Er besitzt jedoch eine hhere Reichweite als
auch als normaler Brandraketenwerfer verwendet werden, der die vorherigen Generation-1-Modelle, ermglicht eine genauere
Zieleinschrnkung und verhindert so Kollateralschden. Die neue
dann ungelenkte Projektile, die man nicht hacken kann, abfeuert.
Version orientiert sich an der grundlegende Philosophie des
Sowohl der schwere als auch der leichte Brandraketenwerfer dienen E/Marat als Waffe fr Kmpfe auf kurze Distanz und verbessert
der Infanterie als Untersttzungswaffen und beide haben eine die Chancen von leichten Streitkrften mit einem geringen
lange Tradition in der Militrgeschichte der Menschlichen Sphre. technologischen Profil gegenber hochtechnisierten Einheiten.
Eigentlich als Antipersonenwaffe mit einem Verwundungsradius
von 4-5 Metern konzipiert, kann der Brandraketenwerfer auch ACHTUNG: Diese Waffe deaktiviert Kuben und ist durch
gegen leichte und mittlere Fahrzeuge eingesetzt werden. Moderne die Konsilium Konvention verboten. Ihr Einsatz wird durch
Brandraketenwerfer basieren auf den Hydra-90-Projektilen, welche internationale Gerichte bestraft.
den bekannten Mk 77 Motor verwenden eine Weiterentwicklung
der PFFR (Portable Folding Fin Rocket) Mk 25, die in der Mitte
des 21. Jahrhunderts entwickelt wurde. Die ehrwrdige Mk 25, Flammenspeer
hnlich den aktuellen Modellen der ariadnischen Streitkrfte,
wurde in den Kaukasus-Konflikten und im Zentralamerikanischen Eine Schusswaffe mit begrenzter Munition, die Projektile mit
Feldzug eingesetzt und begann dort ihre lange Karriere als Feuer-Spezialmunition abfeuert und die runde Schablone am
Untersttzungswaffe fr die Infanterie. In ihrer Geschichte lassen Einschlagpunkt anlegt. Der Flammenspeer hat S 1 und kann nur
sich mehr als 30 verschiedenen Abschussplattformen finden, zweimal feuern. Diese Waffe ist nicht anfllig fr E/M-Spezialmu-
sowohl feste als auch mobile Anlagen, die alle von den Armeen nition und kann nicht im NK eingesetzt werden.
der Menschliche Sphre verwendet wurden. Dank des reduzierten Der Flammenspeer ist als eine Antipersonenwaffe mit
Rckstosystems und der leichten Projektile der Hydra-90-Reihe begrenzter Munition konzipiert, die im Laufe der Jahre durch
kann der Brandraketenwerfer an einem Fahrzeug angebracht, von technologische Fortschritte verbessert wurde. Die Entwicklung
einer unbemannten Kampfeinheit gesteuert oder auch von einem von selbstangetriebener Kleinstmunition ermglichte den alten
einzelnen Soldaten eingesetzt werden. Waffenmodellen, leistungsfhigere Munition und doppelte
Magazine zu tragen, ohne an Gewicht zuzulegen. Die derzeitigen
Chain-colt Flammenspeer-Modelle besitzen mehrstufige selbstangetriebene
Eine direkte Schablonenwaffe, welche die kleine Tropfenscha- Projektile, die erst auerhalb des Risikobereiches fr den
blone verwendet und nicht im NK eingesetzt werden kann. Die Schtzen znden und so die Gefahr entzndlicher Gase beim
Chain-colt ermglicht intuitive Angriffe. Um dieser Waffe auszu- Abschuss und der Aktivierung des Antriebes vermeiden. Der
Flammenspeer ist als Antipersonenwaffe gedacht, hat sich aber
weichen, muss man einen K-Wurf mit -6 bestehen.
auch schon gegen leichte Fahrzeuge bewhrt. Das Waffenkonzept
Die Chain-colt spuckt im Grunde nichts anderes als glhend hei- des Flammenspeers wurde auch von der Militrindustrie der
e Schrapnelle aus und ist die leichte und kompakte Ausgabe der Tohaa aufgenommen und zu dualen Feuersystemen fr Fahrzeuge
Chain Rifle. Obwohl beide Waffen auf die gleiche Art und Weise und schwere taktische Einheiten umgebaut.
funktionieren, besitzt die Chain-colt einen kleineren elektrischen
Auslser, so dass ihre Reichweite geringer ist. Das Zylindermaga-
zin, welches die innere Munitionskette enthlt, erlaubt jedoch

10
igel Einsatz sind eine kompakte Gre und ein geringes Gewicht
entscheidend und diese Anforderungen zusammen mit der
Eine Nahkampfwaffe, die sich nur aktiviert, wenn sein Trger in Reichweitenbeschrnkung des Jammers, damit dieser nicht die
Basekontakt angegriffen wird. Diese Waffe funktioniert automa- eigenen Kommunikationssysteme blockiert, sorgen fr einen
tisch und erfordert keinen NK-Wurf. Der Angreifer erhlt einen entscheidenden Designfehler. Der Jammer hat nur eine sehr geringe
Modifikator von -6 auf den NK-Wert und muss statt eines verglei- Reichweite, die den Trger dazu zwingt, sehr nah an das Ziel
chenden Wurfes einen normalen Wurf zum Treffen durchfhren. heranzukommen und so die Popularitt dieser Waffe verhindert.
Wenn der Angreifer seinen Wurf aufgrund des Modifikators nicht Der gezielte Einsatz eines Jammers auf dem Schlachtfeld
schafft (wenn also die Fehlerkategorie gleich oder hher als 6 ist), verhindert jedoch smtliche feindliche Kommunikation und das
dann muss er einen R-Wurf gegen einen Schaden gleich dem K- so verursachte Chaos unter den gegnerischen Truppen ist so
Wert des Verteidigers bestehen. effektiv, dass schon eines dieser Gerte vollstndig ausreicht, um
die Strategie des Gegners zu vereiteln.
Der Begriff Igel bezieht sich auf Hilfsmittel zur persnlichen
Verteidigung und verschiedene Entwicklungen, die sich alle
Maschinenpistole
auf das gleiche Verteidigungskonzept beziehen: eine Schicht Eine BF-Waffe fr kurze und mittlere Reichweite, die mit Shock-
mit scharfen Stacheln, um aggressiven Kontakt zu verhindern. Spezialmunition geladen wird. Diese Waffe kann nicht im NK ein-
Die Stacheln der Chaksa-Hilfseinheiten sind eigentlich Haare, gesetzt werden.
die von dichten Lagen Keratin bedeckt sind, um so die ntige
Hrte herzustellen, damit sie als Waffen gelten. Die Stacheln Die Fortschritte im Bereich der persnlichen ballistischen
befinden sich zwischen den Muskeln der subdermalen Schicht, Schutzkleidung und das Auftauchen des Kombigewehrs machten
die auch gleichzeitig die Verteidigungsreaktionen steuern. Als der Maschinenpistole das Leben als primre Kleinkaliberwaffe
Teil einer unbewussten und reflexartigen Bewegung spreizen im Militr- und Polizeieinsatz schwer. Obwohl sie schon lange
die Chaksa ihre Stacheln, verteilen das Gift, das ihre Haut als obsolet angesehen wurde, fhrte die Entwicklung neuer
durchschlagkrftiger, kleinkalibriger Munitionsarten zu einer
absondert, und verwandeln sie so in frchterliche Waffen.
Wiedergeburt dieser Waffengattung. Die Eigenschaften des
kleinen Kalibers begnstigen eine hohe Feuerrate sowie
Jammer Treffgenauigkeit und verursachen so im Vergleich mit greren
Ein offensives, radio-elektronisches Strungsgert, um feindliche Kalibern einen strkeren hydrostatischen Schock beim Ziel. Die
Kommunikation zu unterbinden. Der Jammer ist eine BF-Waffe, grere Feuerkraft und die besonderen Qualitten in Nahkmpfen
nicht-tdlich, mit einem Wirkungsbereich gleich des Kontrollbe- macht die Maschinenpistole zu einer gern gesehenen Waffe bei
reiches (20 cm). Er bentigt keine SL. taktischen Polizeitruppen, Antiterroreinheiten, Kommandoteams
und paramilitrische Gruppen.
Der Einsatz des Jammers gilt als BF-Angriff und erfordert einen
kurzen Befehl oder einen ARB sowie einen erfolgreichen WI- Molotok

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Wurf, entweder ein normaler oder ein vergleichender Wurf. Eine
Figur muss als Ziel festgelegt werden. Auch wenn sich mehrere Fi- Eine Untersttzungswaffe auf mittlere bis lange Distanz. Diese
guren im Zielbereich befinden, gilt nur diese Zielfigur als angegrif- Waffe hat eine S 4 und kann nicht im NK eingesetzt werden.
fen. Die Zielfigur des Jammers muss einen BTS-Wurf gegen einen Die Molotok (, Russisch fr Hammer) ist eine
Schaden von 13 durchfhren. leichte Maschinenpistole kleiner Gre mit einem kurzen Lauf,
Der Jammer verursacht zwei Effekte: das Ziel wird irregulr und zusammenklappbaren Kolben und einer Munitionskammer
jeglicher Kontakt zu einer verlinkten Gruppe oder einem Ge- fr leichtere Kaliber. Sie wurde fr die Einsatzanforderungen
von Kommandos und Luftlandetruppen konzipiert. Obwohl ihr
fechtstrupp wird aufgelst.
die Durchschlagskraft und die Reichweite des standardisierten
Eine Einheit, die den von einem Jammer verursachten BTS-Wurf ariadnischen schweren Maschinengewehrs, der berhmten
nicht besteht, wird automatisch irregulr. Dies wird durch einen AKNovy Hishchnik (, Russisch fr Raubtier) fehlt, ist
irregulren Befehlsmarker neben der Figur angezeigt. Wenn die- die Molotok doch besonders in der urbanen Kriegsfhrung auf
se Einheit am Anfang der nchsten aktiven Runde immer noch kurze Distanz ntzlich und wird deshalb auch von mehreren
diesen Marker besitzt, dann fgt sie ihren Befehl nicht der Be- ariadnischen Einheiten eingesetzt.
fehlsreserve zu.
Wenn das Ziel eines Jammerangriffes Teil einer verlinkten Grup-
pe oder eines Gefechtstrupps ist, egal welcher Art (Enomotar-
chos, Gefechtstrupp, Haris, Tohaa, ... ), und den BTS-Wurf nicht Przisionsgewehr
schafft, dann tritt die Zielfigur aus der verlinkten Gruppe aus. So- Diese Waffe gilt als der Zwischenschritt zwischen dem Gewehr
lange diese Figur einen irregulren Befehlsmarker besitzt, kann und dem Scharfschtzengewehr. Das Przisionsgewehr ist eine
sie keiner verlinkten Gruppe beitreten. ballistische Waffe fr die mittlere bis weite Distanz und kann
Wenn das Ziel jedoch der Gruppenfhrer eines Gefechtstrupps nicht im NK eingesetzt werden.
oder einer anderen verlinkten Gruppe ist, egal welcher Art (Eno- Obwohl die Vorherrschaft des Kombigewehrs als die primre
motarchos, Gefechtstrupp, Haris, Tohaa, ... ), und der BTS-Wurf Waffe der Infanterie unbestritten ist, erfllt es aufgrund seiner
misslingt, dann zhlt die gesamte verlinkte Gruppe als aufgelst Reichweitenbeschrnkung auf die kurze bis mittlere Entfernung
und der Gruppenfhrer-Marker wird entfernt. Auch diese Figur nicht immer alle Anforderungen. Konflikte in den arktischen
kann keiner verlinkten Gruppe beitreten, solange sie einen irre- Regionen von Svalarheima, den Gebirgszgen von Tien Shan oder
gulren Befehlsmarker besitzt. den ariadnischen Steppen zeigen einen Bedarf nach Waffen, die der
Wenn das Ziel eines Jammers der Leutnant ist und dieser seinen Infanterie mehr Mglichkeiten auch auf lngeren Distanzen geben.
BTS-Wurf nicht besteht, dann wird auch er irregulr und verliert Daher wurde das Przisionsgewehr eigens fr den Einsatz gegen
seinen Leutnantsrang, so dass sich die Armee nun im Zustand Ziele in greref Entfernung konzipiert. Dies bedeutet jedoch auch
einen Anstieg in der Lnge und dem Gewicht der Waffe und fhrt
Verlust des Leutnants befindet. Wenn der Leutnant bereits auf-
zu Schwierigkeiten in Nahkampfsituationen. In ihrer Stellung als
grund einer rein irregulren Armee irregulr gewesen ist, dann
Bindeglied zwischen Gewehr und Scharfschtzengewehr bietet
bleibt er Leutnant. diese Waffe gute Schussergebnisse auf einer fr Infanterie eher
Der Effekt des Jammers hlt solange an, bis eine Figur mit der unblichen Distanz, ohne auf die Ausbildung eines Scharfschtzen
Spezialfertigkeit Ingenieur den Schaden repariert und den irregu- zurckgreifen zu mssen. Auch wenn das Przisionsgewehr
lren Befehlsmarker entfernt. nicht zur blichen Ausrstung gehrt, sondern zu den leichten
Diese Waffe ist anfllig fr E/M-Spezialmunition. Untersttzungswaffen zhlt, sind einige Einheiten vollstndig mit
dieser Waffe ausgerstet. Normalerweise fhren diese Einheiten
Der Jammer ist eine taktische Waffe der elektronischen Untersttzungsaufgaben aus oder werden in Gebieten eingesetzt,
Kriegsfhrung mit kurzer Reichweite, geringer Gre und in denen das Przisionsgewehr das Optimum darstellt.
besonderem Einsatzzweck. Der Jammer wurde dafr konzipiert,
nicht nur Radiowellen, sondern auch Lasersignale, Mikrowellen,
etc. abzufangen und zu stren. Fr den militrischen

11
Schwarmgranaten Das Aufstellen und Aktivieren einen Annullieres ist ein kurzer Be-
fehl, der einen erfolgreichen WI-Wurf bentigt und das Ablegen
Diese Waffe unterliegt den gleichen Regeln wie Granaten, besteht einen Annullierer-Markers (AnnullierER) in Basekontakt mit
aber aus Schwarm-Spezialmunition (BTS-Wurf, Shock-Schaden, der Figur erlaubt. Diese Aktion gilt als Angriff, so dass jeder Mar-
Zone mit geringer Sicht, Dauer von einer Spielrunde, ). ker (Tarnung, Imitation, ) automatisch aufgedeckt wird, wenn
Schwarmgranaten sind vielfltig einsetzbar, sowohl offensiv als er einen Annullier einsetzen mchte. Der Annullier ermglicht
auch defensiv. Die winzigen Insekten, die sie freisetzen, sondern intuitive Angriffe und darf auch gegen Marker eingesetzt wer-
eine hochgiftige Substanz ab, die einen durchschnittlichen den, wenn der WI-Wurf erfolgreich ist. Im Gegensatz zu Minen
Erwachsenen mit nur einem Stich auer Gefecht setzen kann. Das besitzen Annullierer keine Tarnung. Ein Annullierer hat die gleiche
rasende und aggressive Verhalten eines Schwarmes verursacht Gre wie eine Standardeinheit der jeweiligen Armee. Ein Annul-
jedoch so viele Stiche, dass fast sofort der Tod eintritt. Als
lierer hat R 0, BTS 0, STR 1. Jede Einheit, die mit Annullierern aus-
Nebeneffekt produzieren die Schwarmgranaten eine Wolke aus
gerstet ist, besitzt drei dieser Gerte.
kleinsten Insekten, die so undurchdringlich ist, dass man sie als
Sichtschutz fr Truppenbewegungen einsetzen kann. Die Wolke, Sobald ein Annullierer auf dem Spielfeld aufgestellt wurde, funk-
die durch den Einsatz von Schwarmgranten entsteht, hat nur eine tioniert er automatisch bis zum Ende des Spiels. Der Annullierer
geringe Lebensdauer und lst sich nach einer kurzen Zeit von hrt erst auf zu funktionieren, wenn er seinen STR-Punkt verliert
alleine auf. Dadurch kann man mit Schwarmgranaten temporr oder er von einer Figur mit der Spezialfertigkeit Ingenieur deak-
Zugangswege versperren. Zustzlich besitzen diese Granaten tiviert wird. Dazu muss sich die Figur in Basekontakt mit dem An-
auch einen wichtigen psychologischen Wert, denn man erkennt nullierer bewegen, einen kurzen Befehl ausgeben, einen WI-Wurf
die Schwarmwolken schon von weitem und wei somit, welch schaffen und den Marker vom Spielfeld entfernen.
tdliche Bedrohung auf einen zukommt.
Es ist mglich, den Annullierer mit einen Befehl oder als ARB zu
platzieren, um einen Hackerangriff, einen Sepsitorangriff, einen
Markierungsversuch durch einen Artilleriebeobachter oder ei-
ACHTUNG: Diese Waffe ist durch die Konsilium Konvent- nen Blitzimpuls abzuwehren, indem man den entsprechenden
ion verboten. Ihr Einsatz wird durch internationale Gerich-
vergleichenden Wurf schafft.
te bestraft.
Dieser Ausrstungsgegenstand ist anfllig fr E/M-Spezialmuni-
Vulkan Schrotflinte tion.
Eine ballistische Waffe auf kurze und mittlere Reichweite, die Der Annullierer hat keine Auswirkungen auf Gelndestcke (Zu-
entweder AP-Spezialmunition oder Feuer-Spezialmunition mit gangskonsolen, Landebojen, Zugangstore, ), es sei denn, die
der kleinen Tropfenschablone abfeuern kann. Diese Waffe funk- Szenarioregeln bestimmen etwas anderes.
tioniert genauso wie eine Sturmschrotflinte, mit der Ausnahme, Der Annullierer wurde von Tohaa Ingenieuren als letzte
dass die Tropfenschablone aus Feuer-Spezialmunition besteht. Verteidigungslinie gegen die Bedrohung der EI entwickelt. Die
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Diese Waffe kann nicht im NK eingesetzt werden. berlegenheit der Knstlichen Intelligenz und ihrer Aspekte
im Cyberkrieg und die Gefahr eines Sepsitorangriffs zwangen
Die Vulkan Schrotflinte ist die Adaption der traditionellen
die Tohaa zur Entwicklung eines Verteidigungssystems. Das
Sturmschrotflinte der Raummarine. Whrend die Sturm-
gewaltige Strungssystem eines Annullierers hat eine vollstndige
schrotflinte an die Anforderungen der Sturmtruppen als Waffe,
Kommunikationsblockade zur Folge und bewirkt einen Stillstand
die man auf sehr kurze Distanzen unter wenig Atmosphre
jeder bertragung und elektronischen Aktivitt innerhalb seines
oder sogar im leeren Raum einsetzen muss, angepasst wurde,
Wirkungsbereiches.
modifizierte man die Vulkan Schrotflinte fr den Nahkampf in
urbanen Gebieten oder im Dschungel. Diese Waffe ersetzt die
blichen Kugel-/Nadelgeschosse mit einer Patrone, gefllt mit Defensives Hackermodul
einer schnell- und hochentzndlichen Substanz (Zirkonium, Ein eingeschrnktes Hackermodul, das nur die Durchfhrung von
Phosphor, ), die eine lange Flammenzunge am Einschlagpunkt defensivem Hacken, die Kontrolle einer Drohne und das Hacken
erzeugt und somit hnlich wie ein Flammenwerfer funktioniert. von Sicherheits- und Informationssystemen ermglicht.
hnliche Versionen der Vulkan Schrotflinte werden aufgrund
ihrer tdlichen Auswirkungen auf Symbiontenpanzerungen von Ein defensives Hackermodul funktioniert wie ein Positionsmel-
den militrischen Streitkrften der Tohaa und von den Morat der fr alle anderen Hacker in der eigenen Armee. Dieser Ausrs-
verwendet. tungsgegenstand ist anfllig fr E/M-Spezialmunition.
Defensive Hackermodule wurden speziell fr Sicherheitsaufgaben
ACHTUNG: Diese Waffe ist durch die Konsilium Konventi- entworfen. Ihnen fehlt die Soft- und Hardware fr offensives
on verboten. Ihr Einsatz wird durch internationale Gerichte Hacken. Aber dadurch sind diese Info-War-Module auch
bestraft. bedeutend gnstiger in der Herstellung. Zustzlich sind ihre
Anforderungen an die Benutzer fr eine effektive Nutzung nicht
so hoch, so dass sich Sicherheitsspezialisten schon nach kurzer
annullierer Zeit zurechtfinden.
Ein platzierbarer Ausrstungsgegenstand, der primr Signale un-
terdrcken soll.
Innerhalb des Wirkungsbereiches eines Annullierers ist es nicht
mglich, zu hacken, einen Sepsitor einzusetzen, mithilfe eines Ar-
tilleriebeobachters ein Ziel zu markieren oder einen Blitzimpuls
abzufeuern. Figuren innerhalb des Wirkungsbereiches knnen
nicht Ziel eines solchen Angriffes sein. Der Wirkungsbereich eines
Annullieres betrgt 20 cm (Kontrollbereich).

12
Kontrollmodul fr Die Hungrigen Spotter
Dieser Ausrstungsgegenstand ermglicht das Bilden eines Ge- Ein ferngesteuertes Zielerfassungssystem. Normalerweise, aber
fechtstrupps mit dem Trger des Kontrollmoduls und einer Grup- nicht immer, in DROs eingebaut, die ber G: Synchronisiert ver-
pe Hungriger. Das Gefechtstrupp kann aus einer Mischung aus fgen, um mit ihrem Kontrolleur zusammenarbeiten zu knnen
Gakis und Pretas bestehen. Es ist nicht ntig, dass der Trger des und ihm Boni zu verschaffen.
Kontrollmoduls auch der Gruppenfhrer ist. Um einen Spotter zu aktivieren, gibt man einen kurzen Befehl
Die Bildung dieses Gefechtstrupps, die Aktivitten whrend ei- aus. Dies gilt als Angriff, aber man muss keine Wrfel werfen.
ner bestehenden Gruppierung und die erneute Bildung eines Der Spotter gibt dem Kontrolleur der DRO einen Bonus von +3 auf
Gefechtstrupps folgt den Regeln der Gefechtstrupps: Verlinkte BF- und Entdecken-Wrfe solange die DRO sich in SL zum Ziel be-
Gruppen (siehe Infinity: Human Sphere) mit den folgenden Zu- findet und er ankndigt, dass er den Spotter aktivieren will (und
stzen: damit einen BF-Angriff oder ein Entdecken ankndigt). Whrend
Es ist zwingend notwendig, dass der Trger des Kontrollmoduls die Drohne mit ihrem Kontrolleur synchronisiert ist (siehe G: Syn-
und die Hungrigen zur selben Kampfgruppe gehren. chronisiert in Infinity: Human Sphere), kostet die Aktivierung des
Aufgrund des Kontrollmoduls werden die Gakis und Pretas im Spotters keinen zustzlichen Befehl. Wenn der Spotter aktiviert
Gefechtstrupp zu regulren Truppen. Des Weiteren zhlen alle wird, feuert die DRO keine Waffe ab oder versucht zu entdecken,
Mitglieder des Gefechtstrupps als nicht impulsiv. sondern gibt stattdessen den Bonus.
Dieser Ausrstungsgegenstand ist anfllig fr E/M-Spezialmuni- Der Trger eines Spottermoduls hilft dem Schtzen, seine Ziele zu
tion. Wenn der Trger des Kontrollmoduls bewusstlos wird oder entdecken und zu beobachten. Der Trger eines Spotters berprft
auch das Ergebnis des Schusses, vergleicht ihn mit erfolgreichen
stirbt, oder wenn das Modul ausgeschaltet wird, lst sich das Ge-
Treffern und bietet Zielkorrekturen bei Fehlschssen. Das
fechtstrupp automatisch auf.
Spottermodul berprft mithilfe von physikalischen Indikatoren
Die groe Rolle, welche die Jagd in der Gesellschaft der Morat und Sensoren die Atmosphre und die Gravitation. Es stellt
spielt, bestimmte schnell auch die Rolle der Hungrigen in der dem Schtzen darber hinaus auch genaue Berechnungen zur
Angriffsstreitmacht. Die Hungrigen werden als Speerspitze Entfernung, Winkeln und ein holographisches Gitternetz fr sich
in greren Einstzen der Vereinigten Armee eingesetzt, um schnell bewegende Ziele zur Verfgung.
feindliche Einheiten aufzuspren, zu reizen und ins Offene zu
drngen. Genau die gleiche Aufgabe fhren sie auch in den Jagden
auf die groen Raubtiere auf dem Heimatplaneten der Morat aus.

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13
ausrstung
Symbiontenpanzerung dennoch einen Wundenmarker neben sich legen, da er
einen Lebenspunkt verloren hat.
Ein biotechnologisches Wesen, das als defensives/offensives Element
konzipiert ist. Eine Symbiontenpanzerung ist ein lebender Organis- Wenn Soaane zwei Lebenspunkte verlieren wrde die
mus, der bestimmte Attribute seines Trger verbessert, den Heilungs- Gesamtanzahl der Lebenspunkte seiner Symbiontenpanzerung
prozess kontrolliert, den Trger schtzt und Schaden abfngt. wrde er mit seiner inaktiven Symbiontenpanzerung
weiterspielen und den entsprechenden Marker fr eine
inaktiven Symbiontenpanzerung neben seine Figur legen.
EINE KURZE ZUSAMMENFASSUNG
Eine Figur mit einer Symbiontenpanzerung besitzt zwei Profi- Wenn Soaane drei Lebenspunkte erhalten wrde,
le: Sie beginnt das Spiel mit einer aktiven Symbiontenpanze- stirbt seine Symbiontenpanzerung, denn die aktive
rung und wenn sie alle ihre Lebenspunkte verloren hat, kann Symbionten-panzerung verliert zwei Lebenspunkte und
sie mit einer inaktiven Symbiontenpanzerung weiter agieren. Soaane verliert den letzen Lebenspunkt selbst. Er wird
bewusstlos (sein Profil mit inaktiver Symbiontenpanzerung
Wenn ein MediKit auf eine Einheit mit einer Symbionten-
besitzt nur einen Lebenspunkt) und ein Marker fr die
panzerung angewendet wird, fhrt die Einheit einen norma-
inaktive Symbiontenpanzerung sowie ein Wundenmarker
len K-Wurf anstatt eines K-Wurfes mit -3 durch.
wird neben seine Figur gelegt. Soaane bleibt auf dem
Der Trger einer Symbiontenpanzerung kann sich von seiner Spielfeld, bewusstlos und mit dem Profil seiner inaktiven
Rstung lsen, um den Effekten Immobilisiert und Ausge- Symbiontenpanzerung.
schaltet zu entgehen.
Nehmen wir aber an, das Schicksal wendet sich von Soaane
Symbiontenpanzerungen sind anfllig fr Feuer-Spezialmu-
ab und er schafft keinen der vier R-Wrfe. Dann wird seine
nition. Das Misslingen eines R-Wurfes gegen Feuer-Spezi-
Symbiontenpanzerung sterben (sie erhlt zwei Wunden)
almunition bedeutet den sofortigen Tod, egal wie viele Le-
und auch Soaane stirbt, denn er verliert diesmal einen
benspunkte die Figur besitzt.
weiteren Lebenspunkt, der ihn von der Bewusstlosigkeit
Whrend des Befehls, in dem ein Trger einer Symbionten- in den Tod trgt. Die Figur wird vom Spielfeld entfernt.
panzerung von einer aktiven Symbiontenpanzerung in eine
inaktive Symbiontenpanzerung wechselt, darf er keinen Aber was passiert, wenn Soaane nur einen Lebenspunkt mit
Tapferkeitswurf ablegen. diesem Befehl erhlt und mit einem anderen Befehl zwei
weitere Lebenspunkte? Wenn er nur einen Lebenspunkt
erhlt, wird ein Wundenmarker neben ihn gelegt und er
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Symbiontenpanzerung: Profile und Schaden spielt mit seiner aktiven Symbiontenpanzerung weiter.
Eine Figur, die eine Symbiontenpanzerung trgt, besitzt zwei Pro- Bei Verlust von zwei weiteren Lebenspunkten wird der
file. Das Profil mit einer aktiven Symbiontenpanzerung ist das Marker fr eine inaktive Symbiontenpanzerung neben
normale Profil, mit dem die Einheit auch aufgestellt wird. Wenn ihn gelegt und der Wundenmarker bleibt liegen, aber
das Profil mit der aktiven Symbiontenpanzerung alle Lebens- jetzt zeigt der Wundenmarker an, dass der Trger der
punkte verloren hat hat, dann wird das Profil mit der inaktiven Symbiontenpanzerung den Lebenspunkt verloren hat und
Symbiontenpanzerung verwendet. bewusstlos ist (denn die inaktive Symbiontenpanzerung
Mit einer aktiven Symbiontenpanzerung kann man nicht be- kann nur einen Lebenspunkt verlieren).
wusstlos werden. Wenn eine Figur alle Wunden des aktiven Nehmen wir an, dass Soaane mit einem Befehl zwei
Profils erhalten hat, werden alle weiteren Wunden direkt an die Lebenspunkte verliert und mit einem anderen Befehl
inaktive Symbiontenpanzerung weitergeleitet. einen weiteren Lebenspunkt. Durch den Verlust von
Die aktive Symbiontenpanzerung wird durch die inaktive Sym- zwei Lebenspunkten stirbt seine Symbiontenpanzerung
biontenpanzerung ersetzt (die verlorenen Lebenspunkte bleiben und der Marker fr eine inaktive Symbiontenpanzerung
aber bestehen), sobald der Befehl, in dem die Figur mit der ak- wird sofort neben ihn gelegt (man muss nicht erst zwei
tiven Symbiontenpanzerung seine Lebenspunkte verloren hat, Wundenmarker hinlegen), denn dies zeigt an, dass seine
beendet ist. Symbiontenpanzerung nun tot ist (keine Lebenspunkte
Eine Einheit mit einer aktiven Symbiontenpanzerung, die mehre- mehr besitzt) und Soaane nun sein Profil mit einer inaktiven
re Treffer mit dem gleichen Befehl erhlt, verwendet den R-Wert Symbiontenpanzerung verwenden muss. Im nchsten
der aktiven Symbiontenpanzerung fr alle Wrfe. Befehl verliert Soaane einen weiteren Lebenspunkt, er
hat das Profil der inaktiven Symbiontenpanzerung fr
Ein Trger einer Symbiontenpanzerung, der alle seine Wunden im den R-Wurf verwendet, die fr dieses Profil gilt, so dass
aktiven Profil erhalten hat, muss dies durch einen Marker Symbi- er einen Wundenmarker neben seine Figur legt und damit
ontenpanzerung: Inaktiv anzeigen. anzeigt, dass er nun bewusstlos ist.
Wundenmarker, die neben einer Einheit mit einer aktiven Symbi-
ontenpanzerung gelegt werden, zeigen die Lebenspunkte an, die Symbiontenpanzerung: Heilung und Reparatur
das aktive Profil verloren hat. Wundenmarker, die jedoch neben Um eine Figur mit einer Symbiontenpanzerung heilen zu knnen,
einer Einheit mit einer inaktiven Symbiontenpanzerung gelegt muss man nicht nur die Spezialfertigkeit Arzt besitzen, sondern
werden, zeigen die Lebenspunkte an, die das inaktive Profil ver- auch die Spezialfertigkeit Ingenieur.
loren hat. Bewusstlose Figuren mit einer inaktiven Symbiontenpanzerung,
die mit einem MediKit behandelt werden, fhren einen K-Wurf
anstatt des blichen K-Wurfes mit -3 durch.
Beispiel: Lebenspunkte erhalten mit einer Einheiten mit einer Symbiontenpanzerung knnen zwar vom be-
Symbiontenpanzerung wusstlosen Zustand geheilt werden (es wird ein einziger Lebens-
Soaane, ein mutiger Soldat des schweren punkt geheilt), aber es kann keine aktive Symbiontenpanzerung
Infanterieregimentes Ectros und Besitzer einer aktiven wiederhergestellt werden. Es knnen niemals mehrere Lebens-
Symbiontenpanzerung mit zwei Lebenspunkten, sieht punkte geheilt werden, auch wenn es sich um einen T.A.G. han-
sich mehreren Gegnern gegenber, die mit einem ARB delt, denn Symbiontenpanzerungen besitzen keinen STR-Wert.
auf ihn feuern. Die Wrfel entscheiden, dass Sooane fnf
Treffer erhlt, also muss er fnf R-Wrfe durchfhren, Ein Fehlschlag beim Heilen eines Trger einer Symbiontenpanze-
alle auf den R Wert seiner aktiven Symbiontenpanzerung. rung, der bewusstlos ist, bedeutet den sofortigen Tod der Figur.
Der mutige Sooane schafft vier R-Wrfe, also bleibt seine Sie wird vom Spielfeld entfernt.
Symbiontenpanzerung weiterhin aktiv. Er muss aber

14
Ein Fehlschlag in der Reparatur einer Symbiontenpanzerung mit Beispiel: Symbiontenpanzerung und Feuer-
einem Ausgeschaltet (DIS)-Marker oder einem Immobilisiert Spezialmunition
(IMM)-Marker bedeutet, dass die Symbiontenpanzerung endgl- Soaane, unser mutiger Soldat des schweren
tig ausgeschaltet oder immobilisiert ist, ohne eine weitere Chan- Infanterieregimentes Ectros und Besitzer einer aktiven
ce auf Reparatur. In solchen Fllen kann sich der Trger der Symbi- Symbiontenpanzerung (zwei Lebenspunkte) wird von
ontenpanzerung von der Rstung lsen und mit dem Profil einer einem leichten Flammenwerfer getroffen. Der arme
inaktiven Symbiontenpanzerung weiterspielen (siehe unten). Soaane schafft seinen R-Wurf nicht, so dass ihn die
Flammen verzehren und er automatisch stirbt, die aktive
Beispiel: Heilung eines Trgers einer Symbionten- Symbiontenpanzerung verliert zwei Lebenspunkte und
panzerung sein inaktives Profil einen Lebenspunkt, so dass er in
Boona, ein mutiger Kumotail-Biotechniker, befindet denden bewusstlosen Zustand bergeht und abschlieend
sich in Basekontakt mit einem bewusstlosen Gorgos, vom Spielfeld entfernt wird.
einem Tohaa T.A.G., der im Moment sein Profil mit
einer inaktiven Symbiontenpanzerung verwendet. Wenn
Boona einen kurzen Befehl ausgibt und ihm ein WI-Wurf Symbiontenpanzerung: Aus der Panzerung lsen
gelingt, wird ein Lebenspunkt geheilt und der Gorgos Wenn ein Trger einer Symbiontenpanzerung immobilisiert wird
wird aus der Bewusstlosigkeit erwachen, seine inaktive (durch einen Hackerangriff, Kleber-Spezialmunition, etc.), dann
Symbiontenpanzerung aber behalten. Boona kann aber kann er sich von der Symbiontenpanzerung lsen und das Profil
keine weiteren Lebenspunkte dieses T.A.G. heilen. der inaktiven Symbiontenpanzerung nutzen.
Wenn Boona seinen WI-Wurf nicht schafft, stirbt der Um sich freiwillig von einer Symbiontenpanzerung zu lsen, muss
T.A.G. und die Figur muss vom Spielfeld entfernt werden. man einen kurzen Befehl oder einen ARB verwenden. Die Sym-
biontenpanzerung wird zurckgelassen und stirbt. Sie hat kei-
ne spielrelevanten Auswirkungen mehr und verschwindet vom
Symbiontenpanzerung: Tapferkeitswurf Schlachtfeld.
Der Trger einer Symbiontenpanzerung kann keinen Tapferkeits-
wurf durchfhren, wenn seine Symbiontenpanzerung im gleichen
Symbiontenpanzerung: Anmerkungen
Befehl vom aktiven in den inaktiven Status gewechselt ist (wenn
die aktive Symbiontenpanzerung ihren letzten Lebenspunkt ver- Es gibt mehrere Figuren mit einer Symbiontenpanzerung, die alle
loren hat), so dass die Figur die entsprechende Regel anwenden verschiedene Werte und Spezialfertigkeiten besitzen. Anhngig
und ihre derzeitige Position verlassen muss. von der Einheit kann die Symbiontenpanzerung einen Lebens-
punkt mehr verlieren. Zum Beispiel sind die T.A.G. der Tohaa
Eine Ausnahme zu dieser Regeln ist gegeben, wenn der Trger der
einfach nur Figuren mit einer berragenden Rstung, so dass sie
Symbiontenpanzerung die Spezialfertigkeit T: Mut oder eine ent-
Lebenspunkte (L) anstatt von Strukturpunkten (STR) haben.

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sprechende Spezialfertigkeit besitzt.
Trger von Symbiontenpanzerungen unterliegen immer noch den
Beispiel: Symbiontenpanzerung und Tapferkeitswurf Regeln ihres Einheitentyps. Zum Beispiel sind T.A.G. oder schwe-
Unsere alter Freund Soaane, Soldat des schweren re Infanterie (SI) anfllig fr E/M-Spezialmunition und Hackeran-
Infanterieregimentes Ectros mit seiner aktiven griffe, whrend leichte Infanterie (LI) und mittlere Infanterie (MI)
Symbiontenpanzerung (zwei Lebenspunkte), sieht sich nicht gehackt werden kann und nicht durch E/M-Spezialmunition
mehreren Gegnern gegenber, die ihn erneut als ARB immobilisiert wird.
beschieen. Die Wrfel bestimmen, dass Soaane drei Trger einer Symbiontenpanzerung wechseln bei Verwendung
Treffer erhlt, also muss er auch drei R-Wrfe mit dem des Profil einer inaktiven Symbiontenpanzerung auch den Ein-
R-Wert seiner aktiven Symbiontenpanzerung durchfhren. heitentyp und werden normalerweise zu leichter Infanterie (LI).
Ein Wurf misslingt und Soaanes Symbiontenpanzerung
Symbiontenpanzerungen sind personengebunden und nicht
verliert einen Lebenspunkt, aber er kann immer noch
bertragbar. Sie sind daher ein Ausrstungsgegenstand, der nicht
mit seiner aktiven Symbiontenpanzerung weiterkmpfen.
durch die Spezialfertigkeit Beute aufgenommen werden kann.
Da Soaane auf seiner Position bleiben mchte, macht er
einen Tapferkeitswurf und bleibt bei einem Erfolg trotz
des feindlichen Feuers stehen.
Im nchsten Befehl, nach einem weiteren Schusswechsel,
misslingt ihm ein R-Wurf und seine Symbiontenpanzerung
verliert einen weitere, den letzten, Lebenspunkt, so dass
er nun das Profil mit der inaktiven Symbiontenpanzerung
verwenden muss. Er legt einen entsprechenden Marker
(Symbiontenpanzerung: Inaktiv) neben sich. Da er jedoch
seine Symbiontenpanzerung verloren hat, kann er am
Ende seines Befehls keinen Tapferkeitswurf ablegen, so
dass er sich in die nchste Deckung zurckziehen muss.
Symbiontenpanzerung: Anflligkeit fr Feuer
Symbiontenpanzerungen sind berhmt-berchtigt fr ihre Anfl-
ligkeit fr Feuer-Spezialmunition.
Ein Trger einer Symbiontenpanzerung, ob aktiv oder inaktiv, der
einen R-Wurf gegen Feuer-Spezialmunition nicht schafft, stirbt
automatisch, egal wie viele Lebenspunkte er noch verlieren
kann, und wird vom Spielfeld entfernt.

15
Reichweite E/M
Waffe kurz/ mittel/ lang/ maximal/
Schaden S Munition Schablone Anfllig- NK
keit
MOD MOD MOD MOD

Betubungspistole 0-10/+3 10-20/0 20-30/-3 12-24/-6 11 2 Betubung Nein Nein Ja


Kleine
Chain-colt -- -- -- -- 13 1 N
Tropfen
Nein Nein

Groe
E/Marat -- -- -- -- 13 1 E/M
Tropfen
Ja Nein

Ferngelenkter Schwerer Brandrake- Gelenkt +


0-20/0 20-80/+3 80-120/-3 120-240/-6 14 2 Rund Ja Nein
tenwerfer (Gelenkter Schwerer BRW) Feuer
1 (2 Anwen-
Flammenspeer 0-20/0 20-80/+3 80-120/-3 120-240/-6 14 dungen) Feuer Rund Nein Nein

Igel -- -- -- -- K N Nein Nein Ja

Jammer 0-20/0 -- -- -- 13 1 -- Nein Ja Nein

Leichter Brandraketenwerfer 0-20/0 20-40/+3 40-80/-3 80-120/-6 13 2 Feuer Rund Nein Nein
(Leichter BRW)
Maschinenpistole 0-20/+3 20-40/+3 40-60/-6 -- 13 3 Shock Nein Nein Nein

Molotok 0-20/0 20-60/+3 60-80/-3 80-120/-6 14 4 N Nein Nein Nein

AP-Przisionsgewehr 0-20/-3 20-40/+3 40-60/+3 60-120/-6 13 3 AP Nein Nein Nein

Przisionsgewehr 0-20/0 20-40/+3 40-80/-3 80-120/-6 13 3 N Nein Nein Nein

Schwarmgranaten 0-10/+3 10-20/0 20-30/-3 -- 13 1 Schwarm Rund Nein Nein

Schwerer Brandraketenwerfer 0-20/0 20-80/+3 80-120/-3 120-240/-6 14 2 Feuer Rund Nein Nein
(Schwerer BRW)
Templar NKW (AP + DA) -- -- -- -- K AP + DA Nein Nein Ja

Viral Kombigewehr 0-20/+3 20-40/3 40-60/-3 60-120/-6 13 3 Viral Nein Ja Nein


Kleine
Vulkan Schrotflinte 0-20/+3 20-40/0 40-60/-3 -- 14 2 AP / Feuer
Tropfen
Nein Nein

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PanoceanIa
Kriegs- Gefechts-
Regulr Irregulr Impulsiv Kubus Kubus 2.0 trupp
rausch X

MI kreuzritter
ISC: Crusader brethren

BEW NK BF K WI R BTS L VER Sektor

10 - 5 15 13 11 13 3 -3 1
Ausrstung
2 4
Fertigkeiten
LL: Kampfabsprung / Null-G-Gelnde Religise Truppen VETERANentruppen

Name BF-Waffen NK-Waffen UWK Kosten


Kreuzritter Kombigewehr Pistole, Messer 0 26
Kreuzritter Schweres Maschinengewehr Pistole, Messer 2/1,5 35
Kreuzritter Sturmschrotflinte Pistole, Messer 0 26
Kreuzritter MULTI-Gewehr + Leichter Flammenwerfer Pistole, Messer 0 35
Anmerkung: Die VER der Kreuzritter im Militrischen Orden ist 4. Der zweite UWK-Wert der Kreuzritter spielt nur im Militrischen Orden eine Rolle.

Heiliger Militrorden der


SI ritter von SANTIAGO
ISC: Knights of Santiago

ELITEtruppen

Name BF-Waffen NK-Waffen UWK Kosten


ritter von santiago Kombigewehr, E/M-Granaten Pistole, DA NKW 0 44

TAG JOTUMS, Krrassierregiment von Svalarheima


ISC: Jotums. Svalarheima Armoured Cuirassiers Regiment

BEW NK BF K WI R BTS STR VER SEktor

15 - 10 18 15 18 13 10 -9 3
Ausrstung
ECM
2
Fertigkeiten
G: Fernsteuerung Gelnde: Gebirge MEChanisierte / Elitetruppen

Name BF-Waffen NK-Waffen UWK Kosten


JOTUM MULTI-Schweres Maschinengewehr + Schwerer Flammenwerfer, D.E.P. - 2 104
JOTUM Leutnant MULTI-Schweres Maschinengewehr + Schwerer Flammenwerfer, D.E.P. - 3 104

Anmerkung: Dieses neue Profil des Jotums ersetzt das Profil im Infinity-Grundregelwerk. Es ist nun das einzige erlaubte Profil im ITS.

MI LEUTNANT STEPHEN RAO, Bagh-Mari-Einheit


ISC: Lt. Stephen Rao, Bagh-Mari Unit

BEW NK BF K WI R BTS L VER SEKTOR

10 - 5 15 12 11 14 2 0 1
Ausrstung
Multispektralvisor S1 1
1
Fertigkeit TV: Mimetismus persnlichkeit
Gelndespezialist (Dschungel, Wasser oder Wste)
Name BF-Waffen NK-Waffen UWK Kosten
LiEUTeNANT STEPHEN RAO Kombigewehr Sturmpistole, Messer 0 24
LiEUTeNANT STEPHEN RAO Leutnant Kombigewehr Sturmpistole, Messer 0 24

Anmerkung: Leutnant Rao kann Teil eines Bagh-Mari-Gefechtstrupps in der Schockarmee von Acontecimento (2+1; 3+1 oder 4+1) sein.

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17
Yu Jing
Kriegs- Gefechts-
Regulr Irregulr Impulsiv Kubus Kubus 2.0 trupp
rausch X

LI BO einheiten, richterliche Wacheinheit


ISC: Bo Troops, Judicial Watch Unit

BEW NK BF K WI R BTS L VER SEKTOR

10 - 10 15 12 11 14 1 -6 1
Ausrstung
Multispektralvisor S2 4
2
Fertigkeiten
T: Mut Truppen mit Spezialausbildung

Name BF-Waffen NK-Waffen UWK Kosten


BO-Truppen (X Visor) Kombigewehr + Leichte Schrotflinte Pistole, Messer 0 29
BO-Truppen (X Visor) Sturmschortflinte, Contender Pistole, Messer 0 29
BO-Truppen MULTI-Scharfschtze Pistole, Messer 1,5 36

Anmerkung: Im Kaiserlichen Staatsdienst knnen die Bo-Truppen nur mit einem Kaiserlichen Agenten des Fasan-Ranges ein Gefechtstrupp bilden.

MI Raiden Seibutai
ISC: Raiden Seibutai

BEW NK BF K WI R BTS L VER SEKTOR

10 - 5 14 12 11 13 3 -3 1
Ausrstung
2 4
Fertigkeiten
TV: Eingeschrnkte Tarnung Truppen mit Spezialausbildung

Name BF-Waffen NK-Waffen UWK Kosten


RAIDEN MULTI-Scharfschtzengewehr Pistole, Messer 1,5 33
RAIDEN (X Visor) Schwerer Brandraketenwerfer Pistole, Messer 1,5 31
RAIDEN (X Visor) Spitfire Pistole, Messer 1,5 28

SI WU MNG (Die Namenlosen)


ISC: Wu Mng

kerntruppen

Name BF-Waffen NK-Waffen UWK Kosten


WU MNG Kombigewehr + E/Mitter Pistole, Messer 0 36
WU MNG Kombigewehr, Leichter Brandraketenwerfer Pistole, Messer 1 45

MI ASUKA KISARAGI, Aragoto Senkenbutai Jun-i


ISC: Asuka Kisaragi, Aragoto Senkenbutai Jun-i

BEW NK BF K WI R BTS L VER SEKTOR


20 - 15 16 12 12 14 2 0 1
10 - 5
Ausrstung
Motorrad 1
1
Fertigkeiten
TV: Mimetismus T: Mut Persnlichkeit

Name BF-Waffen NK-Waffen UWK Kosten


ASUKA KISARAGI Kombigewehr + Leichter Flammenwerfer Sturmpistole, Messer 0 28
ASUKA KISARAGI Leutnant * Kombigewehr + Leichter Flammenwerfer Sturmpistole, Messer 0 28
*ANMERKUNG: Die Leutnantsoption steht nur in der Japanischen Sektorarmee zur Verfgung.

18 2012 Corvus Belli S.L.L. 2013 Deutsche Ausgabe Ulisses Spiele. Die Seite darf fr den persnlichen Gebrauch kopiert werden.
Ariadna
Regulr Irregulr Kriegs- Impulsiv Kubus Kubus 2.0 Gefechts-
rausch X
trupp

MI BRISCARDS, 8me Rgiment dInfanterie de Montagne


ISC: Briscards, 8me Rgiment dInfanterie de Montagne

BEW NK BF K WI R BTS L VER SEKTOR

10 - 10 14 12 11 13 2 0 1
Ausrstung
Multispektralvisor S1 5
2
Fertigkeiten
Gelnde: Gebirge T: Mut VETERANenTRuppen

Name BF-Waffen NK-Waffen UWK Kosten


BRISCARD Przisionsgewehr Sturmpistole, Messer 0 24
BRISCARD Scharfschtzengewehr Pistole, Messer 1 27
BRISCARD Schwerer Brandraketenwerfer Sturmpistole, Messer 1,5 34
BRISCARD (Artilleriebeobachter) Przisionsgewehr Sturmpistole, Messer 0 27
BRISCARD Sanitter (MediKit) Przisionsgewehr Sturmpistole, Messer 0 28
BRISCARD Leutnant Przisionsgewehr Sturmpistole, Messer 0 24

MI The SCOTS GUARDS, 6 th


Caledonian Infantry Regiment
ISC: The Scots Guards, 6th Caledonian Infantry Regiment

BEW NK BF K WI R BTS L VER SEKTOR

10 - 5 15 12 12 13 3 0 1
Ausrstung
2 5
Fertigkeiten
T: Mut Truppen mit Spezialausbildung

Name BF-Waffen NK-Waffen UWK Kosten


SCOT (1st Battalion) AP Przisionsgewehr Pistole, Messer 0 24
SCOT (1st Battalion) 2 Maschinenpistolen, D.E.P. Pistole, Messer 0 18
SCOT (1st Battalion) Molotok Pistole, Messer 1,5 22
SCOT (1st Battalion) Raketenwerfer Sturmpistole, Messer 1,5 37
SCOT (1st Battalion) Leutnant AP Przisionsgewehr Pistole, Messer 0 24
SCOT (2nd Battalion) TV: Tarnung 2 Maschinenpistolen, D.E.P. Pistole, Messer 0 23
SCOT (2nd Battalion) TV: Tarnung Molotok Pistole, Messer 1,5 27
SCOT (2nd Battalion) TV: Tarnung Raketenwerfer Sturmpistole, Messer 1,5 42

Anmerkung: Die VER der Scots Guards in der Kaledonischen Sektorarmee ist 5. In dieser Sektorarmee knnen Scots des 1st Battalion Gefechtstrupps bilden.

LI BRIGADIER JACQUES BRUANT, Sous-officier des Mtros


ISC: Brigadier Jacques Bruant, Sous-officier des Mtros

BEW NK BF K WI R BTS L VER SEKTOR

10 - 10 14 12 11 13 2 0 1
Ausrstung
X Visor 1
1
Fertigkeiten
TV: Eingeschrnkte Tarnung Gelndespezialist Persnlichkeit

Name BF-Waffen NK-Waffen UWK Kosten


BRIGADIER BRUANT Molotok, Sprengladungen Pistole, Messer 1 25
BRIGADIER BRUANT (Einfache Infiltration) Molotok, Sprengladungen Pistole, Messer 1 27
BRIGADIER BRUANT Leutnant Molotok, Sprengladungen Pistole, Messer 1 25

ANMERKUNG: Brigadier Bruant, auer sein Profil mit einfacher Infiltration, kann Teil eines Mtros Gefechtstrupp in der Merowinger Sektorarmee (FRRM)
(2+1; 3+1 oder 4+1) sein.

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19
SK UXA CHERRY McNEILL, Corporal of 1st Highlanders S.A.S.
ISC: Uxa McNeill

BEW NK BF K WI R BTS L VER SEKTOR

10 - 10 17 11 13 13 0 0 1
Ausrstung
1 1
Fertigkeiten
Kampfkunst S2 Persnlichkeit

Name BF-Waffen NK-Waffen UWK Kosten


UXA McNEILL (S.A.S. CP)
Sturmschrotflinte, Granaten, Rauchgranaten Pistole, AP NKW 0 28
(TV: Tarnung, Infiltration, Multispektralvisor S1)
UXA McNEILL (Verdeckter Einsatz)
(TV: Eingeschrnkte Tarnung, berlegene Infiltration, Sturmschrotflinte, Granaten, Rauchgranaten 2 Sturmpistolen, Messer 0 25
Spezialist)

20 2012 Corvus Belli S.L.L. 2013 Deutsche Ausgabe Ulisses Spiele. Die Seite darf fr den persnlichen Gebrauch kopiert werden.
haqqislam
Kriegs Gefechts-
Regulr Irregulr Impulsiv Kubus Kubus 2.0 trupp
rausch X

LI HASSASSIN BARID
ISC: Hassassin Barid

BEW NK BF K WI R BTS L VER SEKTOR

10 - 10 14 12 10 14 1 -3 1
Ausrstung
2 2
Fertigkeiten
Religise Truppen Truppen mit Spezialausbildung

Name BF-Waffen NK-Waffen UWK Kosten


BARID Hacker (Hackermodul) Gewehr + Marker Pistole, Messer 0,5 26
BARID Hacker (Hackermodul)(Artilleriebeobachter) Gewehr + Marker Pistole, Messer 0,5 29
BARID (Artilleriebeobachter) Gewehr + Marker Pistole, Messer 0 17
BARID Hacker (Hackermodul) Leutnant Gewehr + Marker Pistole, Messer 1 26
BARID (Artilleriebeobachter) Leutnant Gewehr + Marker Pistole, Messer 0 17
ANMERKUNG: Die VER dieser Einheiten in der Hassassin Bahram Sektorarmee ist 2.

LI Odalisken
ISC: Odalisques

Truppen mit Spezialausbildung

Name BF-Waffen NK-Waffen UWK Kosten


ODALIske Maschinenpistole, Contender, Nanopulser Pistole, Messer 0 25
ODALISke (Gefechtstrupp: Haris S1) Gewehr + Leichte Schrotftflinte, Nanopulser Pistole, Messer 1 26

LI HASSASSIN MUYIBS
ISC: HASSASSIN MUYIBS

Truppen mit Spezialausbildung

Name BF-Waffen NK-Waffen UWK Kosten


MUYIB (X Visor) Schwerer Brandraketenwerfer, Sprengladungen Pistole, Messer 1 34

LI KAPLAN TACTICAL Services (KTS)


ISC: KTS, Kaplan Tactical Services

BEW NK BF K WI R BTS L VER SEKTOR

10 - 10 13 12 11 14 2 -6 1
Ausrstung
2 5
Fertigkeiten
TV: Mimetismus T: Mut VETERANentruppen

Name BF-Waffen NK-Waffen UWK Kosten


KAPLAN Kombigewehr, Klebstoffwerfer, Sprengladungen Pistole, Messer 0 23
KAPLAN Kombigewehr, Blitzen Pistole, Messer 0 24
KAPLAN MULTI-Scharfschtzengewehr Pistole, Messer 1,5 37
KAPLAN Spitfire Pistole, Messer 1 29
KAPLAN Ingenieur Schwerer Brandraketenwerfer, Chain-Colt Pistole, Messer 0 27
KAPLAN Ingenieur Kombigewehr, Blitzen Pistole, Messer 0 28
KAPLAN Arzt Kombigewehr, Blitzen Pistole, Messer 0 28

ANMERKUNG: Die VER der KTS in der Qapu Khalqi Sektorarmee ist 5. In dieser Sektorarmee knnen sie ein Gefechtstrupp bilden.

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21
MI sekban, raumSpezialeinheit
ISC: Sekban, Naval Special Unit

BEW NK BF K WI R BTS L VER SEKTOR

10 - 5 15 12 11 14 3 0 1
Ausrstung
360 Visor 5
2
Fertigkeiten
Null-G-Gelnde Elitetruppen

Name BF-Waffen NK-Waffen UWK Kosten


SEKBAN Sturmschrotflinte, Chain-colt Pistole, Betubungspistole, Messer 0 22
SEKBAN AP Gewehr, Chain-colt Pistole, Betubungspistole, Messer 0 25
SEKBAN Spitfire Pistole, Betubungspistole, Messer 1,5 29
SEKBAN Schwerer Brandraketenwerfer, Chain-colt Sturmpistole, Messer 1,5 36
SEKBAN (Gefechtstrupp: Haris S1) AP Gewehr, Chain-colt Pistole, Betubungspistole, Messer 1 26
SEKBAN Arzt Sturmschrotflinte, Chain-colt Pistole, Betubungspistole, Messer 0 26
SEKBAN Leutnant AP Gewehr, Chain-colt Pistole, Betubungspistole, Messer 0 25

LI MUTTAWIAH
ISC: Muttawiah

BEW NK BF K WI R BTS L VER SEKTOR

10 - 10 13 11 12 15 0 0 1
Ausrstung
4 4
Fertigkeiten
T: Kaltschnuzig Religise Truppen KERNTRUPPEN

Name BF-Waffen NK-Waffen UWK Kosten


MUTTAWIAH Chain Rifle, E/Marat, Jammer Pistole, Messer 0 5
MUTTAWIAH Sturmschrotflinte, E/Marat, Jammer Pistole, Messer 0 11

ANMERKUNG: Dieses neue Profil der Muttawiah ersetzt das Profil im Infinity Grundregelwerk. Es ist nun das einzige erlaubte Profil im ITS.

22 2012 Corvus Belli S.L.L. 2013 Deutsche Ausgabe Ulisses Spiele. Die Seite darf fr den persnlichen Gebrauch kopiert werden.
Nomaden
Kampf- Gefechts-
Regulr Irregulr rausch Impulsiv Kubus Kubus 2.0 trupp
X

MI WILDCATS, Taktische mehrzweckeinheit


ISC: Wildcats, Polyvalent Tactical Unit

BEW NK BF K WI R BTS L VER SEKTOR

10 - 5 14 13 11 13 2 -6 1
Ausrstung
3 5
Fertigkeiten
Gelndespezialist T: Mut Veteranentruppen

Name BF-Waffen NK-Waffen UWK Kosten


WILDCAT Kombigewehr + Leichter Flammenwerfer, Sprengladungen Pistole, Messer 0 19
WILDCAT Sturmschrotflinte, Flash-Granaten, Positionsmelder Pistole, Messer 0 19
WILDCAT Schwerer Brandraketenwerfer Sturmpistole, Messer 2 31
WILDCAT Spitfire Pistole, Messer 1,5 25
WILDCAT Hacker (Hackermodul) Kombigewehr + Leichter Flammenwerfer, Sprengladungen Pistole, Messer 0,5 31
WILDCAT Ingenieur Kombigewehr + Leichter Flammenwerfer, Sprengladungen Pistole, Messer 0 23
WILDCAT (Nummer 2) Kombigewehr + Leichter Flammenwerfer, Sprengladungen Pistole, Messer 0 20
WILDCAT Leutnant Kombigewehr + Leichter Flammenwerfer, Sprengladungen Pistole, Messer 0 19

ANMERKUNG: Die VER der Wildcats im Militrischen Bezirkskommando von Corregidor ist 5. In dieser Sektorarmee knnen sie Gefechtstrupps bilden.

SI RIOT GRRLS
ISC: RIOT GRRLS

BEW NK BF K WI R BTS L VER SEKTOR

10 - 10 14 12 13 13 3 -3 2
Ausrstung
Multispectralvisor S1 5
2
Fertigkeiten
Hyperdynamisch S1 TRUPPEN MIT SPEZIALAUSBILDUNG

Name BF-Waffen NK-Waffen UWK Kosten


RIOT GRRL Kombigewehr, Blitzen, Flash-Granaten Pistole, Messer 0 31
RIOT GRRL Sturmschrotflinte, Flash-Granaten Pistole, Messer 0 29
RIOT GRRL MULTI-Gewehr, Flash-Granaten Pistole, Messer 0 37
RIOT GRRL Spitfire Pistole, Messer 2 36

ANMERKUNG: Die VER der Riot Grrls im Militrischen Bezirkskommando von Bakunin ist 5. Sie knnen in dieser Sektorarmee Gefechtstrupps bilden.

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23
TAG GECKO gruppe
ISC: Gecko Squad

BEW NK BF K WI R BTS STR VER SEkTOR

10 - 10 15 13 15 13 5 -3 3
Ausrstung
2 4
Fertigkeiten
Null-G-Gelnde Mechanisierte Truppen

Name BF-Waffen NK-Waffen UWK Kosten


GECKO 2 Kombigewehre, Chain-colt, Panzerfaust - 1 54
GECKO Mk12, Chain-colt, Blitzen - 1,5 55

LI GECKO Pilot
ISC: Gecko Pilot

BEW NK BF K WI R BTS L
10 - 10 13 11 10 13 0 0 1
Ausrstung

Fertigkeiten
Pilot Null-G-Gelnde Mechanisierte Truppen

Name BF-Waffen NK-Waffen UWK Kosten


GECKO pilot - Pistole, Messer - -

24 2012 Corvus Belli S.L.L. 2013 Deutsche Ausgabe Ulisses Spiele. Die Seite darf fr den persnlichen Gebrauch kopiert werden.
Vereinigte armee
Kampf- Gefechts-
Regulr Irregulr rausch Impulsiv Kubus Kubus 2.0 trupp
X

MI Shasvastii Sabotage und zerstrungseinheit CALIBAN


ISC: Shasvastii Sabotage and Destruction Unit Caliban

Sporen-EMBRYO
BEW NK BF K WI R BTS L VER SEKTOR

- - - 12 - 2 -3 1
Ausrstung
AutoMedikit 5
2
Fertigkeiten
TV: Einfache Tarnung Sporen-Embryo

MI Entwickelte gestalt
BEW NK BF K WI R BTS L
10 - 5 13 12 12 13 2 -3 1
Ausrstung
AutoMedikit
Fertigkeiten
Shasvastii Truppen mit Spezialausbildung

Name BF-Waffen NK-Waffen UWK Kosten


CALIBAN Kombigewehr, Nanopulser, Sprengladungen Pistole, Messer 0 22/23
CALIBAN Sturmschrotflinte, Sprengladungen Sturmpistole, Messer 0 25/26
CALIBAN Feuerbach Pistole, Messer 2 31/32
CALIBAN Hacker (Hackermodul) Kombigewehr, Nanopulser, Sprengladungen Pistole, Messer 0,5 34/35
CALIBAN Ingenieur Kombigewehr, Nanopulser, Sprengladungen Pistole, Messer 0 26/27
CALIBAN Ingenieur Sturmschrotflinte, Sprengladungen Sturmpistole, Messer 0 29/30
CALIBAN (Einfache Infiltration)* Kombigewehr, Nanopulser, Sprengladungen Pistole, Messer 0 24
CALIBAN (Einfache Infiltration)* Sturmschrotflinte, Sprengladungen Sturmpistole, Messer 0,5 27
CALIBAN Ingenieur (Einfache Infiltration)* Kombigewehr, Nanopulser, Sprengladungen Pistole, Messer 0 28
CALIBAN Ingenieur (Einfache Infiltration)* Sturmschrotflinte, Sprengladungen Sturmpistole, Messer 0,5 31

ANMERKUNGen: Die VER der Caliban Einheit in der Shasvastii Expansionsstreitmacht ist 5. In dieser Sektorarmee knnen sie ein Gefechtstrupp bilden.
Caliban Figuren mit einfacher Infiltration knnen nicht Teil eines Gefechtstrupps sein. Der zweite Kostenwert gilt, wenn man diese Einheit in der entwickelten
Gestalt aufstellen mchte.

MI Shasvastii GWAILOS
ISC: Shasvastii Gwailos

Veteranentruppen

Name BF-Waffen NK-Waffen UWK Kosten


GWAILO (X Visor) Schwerer Brandraketenwerfer Pistole, NKW 1,5 36

MI RAKTORAK, Morat Hauptfeldwebel


ISC: Raktorak, Morat Sergeant Major

BEW NK BF K WI R BTS L VER SEKTOR

10 - 10 14 12 12 13 2 -3 1
Ausrstung
1 2
Fertigkeiten
Morat Dschungel-Gelnde Veteranentruppen

Name BF-Waffen NK-Waffen UWK Kosten


RAKTORAK Kombigewehr + Schwerer Flammenwerfer Pistole, Messer 0 27
RAKTORAK Vulkan Schrotflinte Pistole, Messer 0 26

anmerkung: Die VER dieser Einheit in der Morat Sektorarmee ist 2. Nur ein Raktorak kann Teil eines Suryat Gefechtstrupps sein.

2012 Corvus Belli S.L.L. 2013 Deutsche Ausgabe Ulisses Spiele. Die Seite darf fr den persnlichen Gebrauch kopiert werden.
25
SI SURYATS Schwere Morat Sturminfanterie
ISC: Suryats, Morat Assault Heavy Infantry

BEW NK BF K WI R BTS L VER SEKTOR

10 - 10 15 13 13 13 3 -6 2
Ausrstung
2 5
Fertigkeiten Morat Dschungel-Gelnde VETERANenTRuppen
T: Mut
Name BF-Waffen NK-Waffen UWK Kosten
SURYAT Vulkan Schrotflinte Pistole, Messer 0 41
SURYAT Kombigewehr + Leichter Flammenwerfer Pistole, Messer 0 40
SURYAT MULTI-Gewehr + Leichter Flammenwerfer Pistole, Messer 0 47
SURYAT Schwerer Brandraketenwerfer Sturmpistole, Messer 2 51
SURYAT Schweres Maschinengewehr Pistole, Messer 2 47
SURYAT Leutnant MULTI-Gewehr + Leichter Flammenwerfer Pistole, Messer 1/0* 47
SURYAT Leutnant Schweres Maschinengewehr Pistole, Messer 2 47

ANMERKUNG: Dieses neue Profil ersetzt das Profil im Infinity Grundregelwerk. Es ist nun das einzige erlaubte Profil im ITS. Der zweite UWK Wert wird nur in der
Morat Sektorarmee (Morat Angriffsarmee) verwendet. Die VER in der Morat Sektorarmee ist 5. In dieser Sektorarmee knnen sie Gefechtstrupps bilden.

KG oznat, Morat Jagdregiment


ISC: Oznat, Morat Hunting Regiment

BEW NK BF K WI R BTS L VER SEKTOR

10 - 10 18 11 13 13 1 0 1
Ausrstung
Kontrollmodul fr die Hungrigen 2
2
Fertigkeiten
Morat VETERANenTRuppen

Name BF-Waffen NK-Waffen UWK Kosten


Oznat Kombigewehr + Leichter Rauchgranatenwerfer Pistole, Shock-NKW 0 21

ANMERKUNG: In der Morat Sektorarmee kann diese Einheit zusammen mit Gakis und/oder Pretas Gefechtstrupps bilden.

DRO IKADRON BATROID


ISC: Ikadron Batroid

BEW NK BF K WI R BTS STR VER SEKTOR

15 - 5 7 11 8 13 1 -6 1
Ausrstung
2 2 2
Fertigkeiten
G: Autotool untersttzungstruppen

Name BF-Waffen NK-Waffen UWK Kosten


IKADRON (Militrisches Gepck, Positionsmelder) 2 Leichte Flammenwerfer, Blitz-Impuls Pistole, Elektrischer Puls 0 9

26 2012 Corvus Belli S.L.L. 2013 Deutsche Ausgabe Ulisses Spiele. Die Seite darf fr den persnlichen Gebrauch kopiert werden.
Cadmus-Naish Agent
LI SHESKIIN
ISC: Cadmus-Naish Agent Sheskiin

BEW NK BF K WI R BTS L VER SEKTOR

15 - 10 20 15 16 13 1 -3 1
Ausrstung
Nanoschirm 1
1
Fertigkeiten Shasvastii S: Protheion Persnlichkeit
T: Verwundungstoleranz
Name BF-Waffen NK-Waffen UWK Kosten
SHESKIIN MULTI-Gewehr, Nanopulser, Sprengladungen Pistole, DA NKW 0 47
SHESKIIN Leutnant MULTI-Gewehr, Nanopulser, Sprengladungen Pistole, DA NKW 1/0* 47
ANMERKUNGen: Sheskiin kostet 0 UWK nur als Leutnant in der Shasvastii Sektorarmee (Shasvastii Expansionsstreitmacht). Sheskiin kann Teil jedes
Shasvastii Gefechtstrupps (2+1; 3+1 oder 4+1) sein.

MI KORNAK Gazarot, oberer Kriegsoffizier


ISC: Kornak Gazarot, Morat Superior Warrior-Officer

BEW NK BF K WI R BTS L VER SEKTOR

10 - 10 18 14 13 14 3 -9 1
Ausrstung
1 1
Fertigkeiten Morat persnlichkeit
Strategos S1 T: Verwundungstoleranz
Name BF-Waffen NK-Waffen UWK Kosten
KORNAK Mk-12, Leichter Flammenwerfer Pistole, DA NKW 0 43
KORNAK Leutnant Mk-12, Leichter Flammenwerfer Pistole, DA NKW 1/0* 43
ANMERKUNG 1: Kornak kostet 0 UWK nur als Leutnant in der Morat Sektorarmee (Morat Angriffsstreitmacht). Kornak kann Teil einen Gefechtstrupps aus
schwerer Infanterie (SI) sein (z.B. Suryats) (2+1; 3+1 oder 4+1).

MI Sonderagentin KO DALI
ISC: Special Operative Ko Dali

BEW NK BF K WI R BTS L VER SEKTOR

10 - 5 15 14 13 13 2 -3 1
Ausrstung
Multispektralvisor S2
1
Fertigkeiten
LL: Kampfabsprung oder Gelndespezialist S: Protheion Persnlichkeit

Name BF-Waffen NK-Waffen UWK Kosten


KO DALI Kombigewehr, Nanopulser, Sprengladung 2 Sturmpistolen, Messer 0 37
ANMERKUNG: Dieses neue Profil von Ko Dali ersetzt ihr Profil im Infinity Grundregelwerk. Es ist nun das einzige erlaubte Profil im ITS.

2012 Corvus Belli S.L.L. 2013 Deutsche Ausgabe Ulisses Spiele. Die Seite darf fr den persnlichen Gebrauch kopiert werden.
27
aleph
Kampf- Gefechts-
Regulr Irregulr Impulsiv Kubus Kubus 2.0 trupp
rausch X

MI Thorakitai
ISC: Thorakitai

BEW NK BF K WI R BTS L VER SEKTOR

10 - 5 14 12 11 13 3 0 1
Ausrstung
360 Visor 6
3
Fertigkeiten
kerntruppen

Name BF-Waffen NK-Waffen UWK Kosten


THORAKITES Maschinenpistole, Chain Rifle, Flash-Granaten Pistole, Messer 0 13
THORAKITES Kombigewehr, Nanopulser, Flash-Granaten Pistole, Messer 0 16
THORAKITES Spitfire, Nanopulser Pistole, Messer 1 23
THORAKITES Maschinenpistole, Leichter Brandraketenwerfer Pistole, Messer 1 25
THORAKITES Ingenieur Kombigewehr, Nanopulser, Flash-Granaten, Sprengladungen Pistole, Messer 0 20
THORAKITES (Artilleriebeobachter) Maschinenpistole, Chain Rifle, Flash-Granaten Pistole, Messer 0 16
THORAKITES Sanitter (MediKit) Maschinenpistole, Chain Rifle, Flash-Granaten Pistole, Messer 0 16

ANMERKUNG: Die VER dieser Einheit in der Unterabteilung fr Sturmangriffe ist 6.

KG Myrmidonenoffizier
ISC: Myrmidon Officer

BEW NK BF K WI R BTS L VER SEKTOR

10 - 10 17 12 13 14 2 -3 1
Ausrstung
OSE: Optisches Strfeld 3
1
Fertigkeiten Kampfkunst S3 Gefechtstrupp: Enomotarchos VETERANentruppen
T: Verwundungstoleranz
Name BF-Waffen NK-Waffen UWK Kosten
MYRMIDONenOffizier (Befehlskette) Sturmschrotflinte, Nanopulser, Zero-V Rauchgranaten Pistole, AP NKW 1 39
MYRMIDONenOffizier (Befehlskette) Kombigewehr, Nanopulser, Rauchgranaten Pistole, AP NKW 1 39
MYRMIDONenOffizier Leutnant Sturmschrotflinte, Nanopulser, Zero-V Rauchgranaten Pistole, AP NKW 0,5 32
MYRMIDONenOffizier Leutnant Kombigewehr, Nanopulser, Rauchgranaten Pistole, AP NKW 0,5 32
ANMERKUNG: Die VER dieser Einheiten in der Unterabteilung fr Sturmangriffe ist 3. Dieses neue Profil ersetzt das Profil aus Infinity: Human Sphere.
Es ist nun das einzige erlaubte Profil im ITS.

MI AGMA-scharfschtze
ISC: Agma Marksmen

BEW NK BF K WI R BTS L VER SEKtor

10 - 5 14 13 11 14 2 -3 1
Ausrstung
Multispektralvisor S2 2
1
Fertigkeiten
T: Mut untersttzungstruppen

Name BF-Waffen NK-Waffen UWK Kosten


AGMA Scharfschtze MULTI-Scharfschtzengewehr Pistole, Messer 1,5 36
AGMA Scharfschtze (X Visor) Mk12 Pistole, Messer 0,5 28
AGMA Scharfschtze Raketenwerfer Pistole, Messer 1,5 38

28 2012 Corvus Belli S.L.L. 2013 Deutsche Ausgabe Ulisses Spiele. Die Seite darf fr den persnlichen Gebrauch kopiert werden.
LI Ekdromoi
ISC: ekdromoi

BEW NK BF K WI R BTS L VER SEKTOR

10 - 10 18 12 13 14 2 0 1
Ausrstung
2 4
Fertigkeiten Kampfkunst S3 LL: Kampfabsprung Elitetruppen
Supersprung
Name BF-Waffen NK-Waffen UWK Kosten
EKDROMOS Kombigewehr, Nanopulser Pistole, AP NKW 0 31
EKDROMOS Kombigewehr, Nanopulser Pistole, DA NKW 0 31
EKDROMOS Schweres Maschinengewehr, Nanopulser Pistole, DA NKW 1,5 40
EKDROMOS Chain Rifle, Nanopulser Pistole, DA NKW 0 22
EKDROMOS Sturmschrotflinte, Nanopulser Pistole, DA NKW 0 31
EKDROMOS Hacker (Hackermodul) Chain Rifle, Nanopulser Pistole, DA NKW 0,5 34
ANMERKUNG: Die VER dieser Einheit in der Unterabteilung fr Sturmangriffe ist 4.

MI NESAIE ALK, Thorakitai stabsfeldwebel


ISC: Nesaie Alk, Thorakitai Warrant Officer

BEW NK BF K WI R BTS L VER SECTORIAL

10 - 5 14 13 11 14 3 -3 1
Ausrstung
360 Visor 1
1
Fertigkeiten
Gefechtstrupp: Enomotarchos T: Mut persnlichkeit

Name BF-Waffen NK-Waffen UWK Kosten


ALK Spitfire, Nanopulser Pistole, Messer 1,5 27
ALK Leutnant Spitfire, Nanopulser Pistole, Messer 1,5 27

MI ATALANTA, unteroffizier der Agma


ISC: Atalanta, Agmas NCO

BEW NK BF K WI R BTS L VER SEKTOR

10 - 5 14 14 11 14 2 -6 1
Ausrstung
Multispektralvisor S2 1
1
Fertigkeiten
G: Synchronisiert persnlichkeit

Name BF-Waffen NK-Waffen UWK Kosten


ATALANTA MULTI Scharfschtzengewehr + 1 Spotbot Pistole, Messer 1,5 48

Spotbot
DRO ISC: Spotbot

BEW NK BF K WI R BTS L
10 - 10 8 8 8 13 1 -6 1
Ausrstung
Spotter Multispektralvisor S2
Fertigkeiten
T: Mimetismus G: Synchronisiert

Name BF-Waffen NK-Waffen UWK Kosten


SPOTBOT - Elektrischer Puls - -

2012 Corvus Belli S.L.L. 2013 Deutsche Ausgabe Ulisses Spiele. Die Seite darf fr den persnlichen Gebrauch kopiert werden.
29
LI Diomedes, offizier der Ekdromoi
ISC: Diomedes, Ekdromoi Officer

BEW NK BF K WI R BTS L ver SEKTOR

10 - 10 19 12 13 14 2 -3 1
Ausrstung
1 1
Fertigkeiten Kampfkunst S3 LL: Kampfabsprung persnlichkeit
Supersprung T: Verwundungstoleranz
Name BF-Waffen NK-Waffen UWK Kosten
DIOMEDES Mk12, Nanopulser Sturmpistole, Messer, DA NKW 0 44
DIOMEDES Leutnant Mk12, Nanopulser Sturmpistole, Messer, DA NKW 0 44

KG MACHAON, sanittsoffzier der Myrmidonen


ISC: Machaon, Myrmidon Doctor-Officer

BEW NK BF K WI R BTS L VER SEKTOR

10 - 10 18 12 13 15 2 -3 1
Ausrstung
OSE: Optisches Strfeld 1
1
Fertigkeiten Kampfkunst S3 Gefechtstrupp: Enomotarchos persnlichkeit
Arzt T: Verwundungstoleranz
Name BF-Waffen NK-Waffen UWK Kosten
MACHAON Kombigewehr, Nanopulser, Zero-V Rauchgranaten Pistole, DA NKW 0,5 39
MACHAON Leutnant Kombigewehr, Nanopulser, Zero-V Rauchgranaten Pistole, DA NKW 0,5 39

KG PHNIX, Erfahrener Myrmidonenoffizier


ISC: Phoenix, Veteran Myrmidon Officer

BEW NK BF K WI R BTS L VER SEKTOR

10 - 10 19 13 13 14 2 -3 1
Ausrstung
OSE: Optisches Strfeld 1
1
Fertigkeiten Kampfkunst S3 Gefechtstrupp: Enomotarchos persnlichkeit
T: Verwundungstoleranz
Name BF-Waffen NK-Waffen UWK Kosten
PHOENIX Schwerer Brandraketenwerfer, Nanopulser, Rauchgranaten Pistole, DA NKW 2 44
PHOENIX Leutnant Schwerer Brandraketenwerfer, Nanopulser, Rauchgranaten Pistole, DA NKW 2 44

KG EUDOROs, MYRMIDONenOffizier
ISC: Eudoros, Myrmidon Officer

BEW NK BF K WI R BTS L VER SEKTOR

10 - 10 18 13 13 14 3 -6 1
Ausrstung
OSE: Optisches Strfeld 1
1
Fertigkeiten Kampfkunst S4 Gefechtstrupp: Enomotarchos persnlichkeit
Nummer 2 T: Verwundungstoleranz
Name BF-Waffen NK-Waffen UWK Kosten
EUDOROs Mk12, Nanopulser, Zero-V Rauchgranaten Pistole, DA NKW 0,5 40
EUDOROs Leutnant Mk12, Nanopulser, Zero-V Rauchgranaten Pistole, DA NKW 0,5 40

30 2012 Corvus Belli S.L.L. 2013 Deutsche Ausgabe Ulisses Spiele. Die Seite darf fr den persnlichen Gebrauch kopiert werden.
SI AJAX der mchtige, MYRMIDONenOffizier
ISC: Ajax the Great, Myrmidon Officer

BEW NK BF K WI R BTS L VER SEKTOR

10 - 10 18 13 16 12 5 -6 2
Ausrstung
1 1
Fertigkeiten Berserker Gefechtstrupp: Enomotarchos persnlichkeit
Geborener Kmpfer T: Verwundungstoleranz
Name BF-Waffen NK-Waffen UWK Kosten
AJAX 2 Kombigewehre, Nanopulser Pistole, EXP NKW 0,5 43
AJAX Leutnant 2 Kombigewehre, Nanopulser Pistole, EXP NKW 0,5 43

KG PENTHESILEA, Amazonenkriegerin
ISC: Penthesilea, Amazonian Warrioress

BEW NK BF K WI R BTS L VER SEKTOR


20 - 15
10 - 10
18 13 12 14 1 -3 1
Ausrstung
OSE: Optisches Strfeld Motorrad 1
1
Fertigkeiten
i-Kohl S2 T: Verwundungstoleranz persnlichkeit

Name BF-Waffen NK-Waffen UWK Kosten


PENTHESILEA Kombigewehr, Contender, Nanopulser Pistole, Monofilament NKW 0 46

LI THAMYRIS der Aoidos


ISC: Thamyris the Aoidos

BEW NK BF K WI R BTS L VER SEKTOR

10 - 10 16 12 12 14 1 -3 1
Ausrstung
1 1
Fertigkeiten
Journalist S2 T: Verwundungstoleranz persnlichkeit

Name BF-Waffen NK-Waffen UWK Kosten


THAMYRIS Hacker (Hackermodul) Marker, Nanopulser Sturmpistole, Messer 0,5 29

sI ACHILLES
ISC: Achilles

BEW NK BF K WI R BTS L VER SEKTOR

15 - 10 20 15 16 15 5 -6 3
Ausrstung
OSE: Optisches Strfeld 1
1
Fertigkeiten
Kampfkunst S4 Gelndespezialist persnlichkeit

Name BF-Waffen NK-Waffen UWK Kosten


ACHILLES MULTI-Gewehr, Nanopulser Pistole, EXP NKW 0 80
ACHILLES Schwere Schrotflinte, Nanopulser Pistole, EXP NKW 0 75
ACHILLES Spitfire, Nanopulser Pistole, EXP NKW 2 80
ACHILLES Leutnant MULTI-Gewehr, Nanopulser Pistole, EXP NKW 0 80
ACHILLES Leutnant Schwere Schrotflinte, Nanopulser Pistole, EXP NKW 0 75
ACHILLES Leutnant Spitfire, Nanopulser Pistole, EXP NKW 2 80

ANMERKUNG: Dieses neue Profil von Achilles ersetzt sein Profil in Infinity: Human Sphere. Es ist nun das einzige erlaubte Profil im ITS.

2012 Corvus Belli S.L.L. 2013 Deutsche Ausgabe Ulisses Spiele. Die Seite darf fr den persnlichen Gebrauch kopiert werden.
31
MI PATROkLoS Sonderoffizier der Myrmidonen
ISC: Patroclus, Myrmidon Special Officer

BEW NK BF K WI R BTS L VER SEKTOR

15 - 10 18 13 13 13 3 0 1
Ausrstung
OSE: Optisches Strfeld Holoprojektor S1 1
1
Fertigkeiten Kampfkunst S3 Gefechtstrupp: Enomotarchos persnlichkeit
T: Verwundungstoleranz
Name BF-Waffen NK-Waffen UWK Kosten
PATROkLoS MULTI-Gewehr, Nanopulser, Rauchgranaten Pistole, EXP NKW 0 57
PATROkLoS Schwere Schrotflinte, Nanopulser, Rauchgranaten Pistole, EXP NKW 0 51
PATROkLoS Spitfire, Nanopulser, Rauchgranaten Pistole, EXP NKW 1,5 56

ANMERKUNG: Dieses neue Profil von Patroklos ersetzt sein Profil in Infinity: Human Sphere. Es ist nun das einzige erlaubte Profil im ITS.

32 2012 Corvus Belli S.L.L. 2013 Deutsche Ausgabe Ulisses Spiele. Die Seite darf fr den persnlichen Gebrauch kopiert werden.
tohaa
Kampf- Gefechts-
Regulr Irregulr rausch Impulsiv Kubus Kubus 2.0 trupp
X

LI Leichte infanterie KAMAEL


ISC: Kamael Light Infantry

BEW NK BF K WI R BTS L VER


10 - 10 13 11 11 13 1 0 1
Ausrstung
Total
Fertigkeiten
Gefechtstrupp: Tohaa Kerntruppen

Name BF-Waffen NK-Waffen UWK Kosten


KAMAEL Kombigewehr Pistole, Messer 0 12
KAMAEL Spitfire Pistole, Messer 1 19
KAMAEL Kombigewehr + Leichter Granatwerfer Pistole, Messer 1 17
KAMAEL Scharfschtzengewehr Pistole, Messer 1 18
KAMAEL Hacker (Defensives Hackermodul) Kombigewehr Pistole, Messer 1 18
KAMAEL (Artilleriebeobachter) Kombigewehr Pistole, Messer 0 15
KAMAEL Sanitter (MediKit) Kombigewehr Pistole, Messer 0 16
KAMAEL Leutnant Kombigewehr Pistole, Messer 0 12

LI Sakiel Regiment
ISC: Sakiel Regiment

AkTIVE SYMBIONTenpanzerung
BEW NK BF K WI R BTS L VER
10 - 10 14 12 11 13 2 0 1
Ausrstung
Symbiontenpanzerung 6
Fertigkeiten
Gefechtstrupp: Tohaa T: Mut

LI INAkTIVE SYMBIONTenpanzerung
BEW NK BF K WI R BTS L
10 - 10 14 12 11 13 0 0 1
Ausrstung

Fertigkeiten
Gefechtstrupp: Tohaa T: Mut VETERAN TROOPS

Name BF-Waffen NK-Waffen UWK Kosten


SAKIEL Kombigewehr, Schwarmgranaten Pistole, Messer 0 20
SAKIEL Kombigewehr, Annullierer Pistole, Messer 0,5 18
SAKIEL Kombigewehr, Leichter Brandraketenwerfer Pistole, Messer 1 32
SAKIEL Viral-Kombigewehr, Schwarmgranaten Pistole, Messer 0 26
SAKIEL Spitfire Pistole, Messer 1,5 24
SAKIEL Sanitter (MediKit) Kombigewehr, Schwarmgranaten Pistole, Messer 0 24
SAKIEL Leutnant Viral-Kombigewehr, Schwarmgranaten Pistole, Messer 0 26

2012 Corvus Belli S.L.L. 2013 Deutsche Ausgabe Ulisses Spiele. Die Seite darf fr den persnlichen Gebrauch kopiert werden.
33
MI Gao-Rael einheit
ISC: Gao-Rael Unit

AkTIVE SYMBIONTenpanzerung
BEW NK BF K WI R BTS L VER
10 - 5 15 12 12 13 2 -3 1
Ausrstung
Symbiontenpanzerung Multispektralvisor S2 4
Fertigkeiten
Gefechtstrupp: Tohaa

LI INAkTIVE SYMBIONTenpanzerung
BEW NK BF K WI R BTS L
10 - 10 15 12 11 13 0 0 1
Ausrstung
Multispektralvisor S2
Fertigkeiten
Gefechtstrupp: Tohaa ELITEtruppen

Name BF-Waffen NK-Waffen UWK Kosten


GAO-RAEL Kombigewehr, Klebstoffwerfer Pistole, NKW 0 32
GAO-RAEL Sturmschrotflinte, Schwarmgranaten Pistole, NKW 0 34
GAO-RAEL Scharfschtzengewehr Pistole, NKW 1 37
GAO-RAEL Spitfire Pistole, NKW 1,5 38
GAO-RAEL Leutnant Kombigewehr, Klebstoffwerfer Pistole, NKW 0 32

MI Gao-tarsos einheit
ISC: Gao-tarsos Unit

AkTIVE SYMBIONTenpanzerung
BEW NK BF K WI R BTS L VER
10 - 5 15 12 12 13 3 0 1
Ausrstung
Symbiontenpanzerung 3
Fertigkeiten
LL: Kampfabsprung

LI INAkTIVE SYMBIONTenpanzerung
BEW NK BF K WI R BTS L
10 - 10 15 12 11 13 0 0 1
Ausrstung

Fertigkeiten
Truppen mit Spezialausbildung

Name BF-Waffen NK-Waffen UWK Kosten


GAO-TARSOS Kombigewehr, Sprengladungen Pistole, Messer 0 31
GAO-TARSOS Schweres Maschinengewehr Pistole, Messer 1,5 40
GAO-TARSOS Sturmschrotflinte, Sprengladungen Pistole, Messer 0 31
GAO-TARSOS Sanitter (MediKit) Kombigewehr, Sprengladungen Pistole, Messer 0 35

34 2012 Corvus Belli S.L.L. 2013 Deutsche Ausgabe Ulisses Spiele. Die Seite darf fr den persnlichen Gebrauch kopiert werden.
sI Ectros Regiment
ISC: Ectros Regiment

AkTIVE SYMBIONTenpanzerung
BEW NK BF K WI R BTS L VER
10 - 10 17 13 14 13 3 -6 2
Ausrstung
Symbiontenpanzerung 4
Fertigkeiten
Gefechtstrupp: Tohaa Gift

LI inAkTIVE SYMBIONTenpanzerung
BEW NK BF K WI R BTS L
10 - 10 17 12 11 13 0 0 1
Ausrstung

Fertigkeiten
Gefechtstrupp: Tohaa Gift Veteranentruppen

Name BF-Waffen NK-Waffen UWK Kosten


ECTROS Viral-Kombigewehr, Nanopulser Pistole, NKW 0 50
ECTROS Schweres Maschinengewehr, Nanopulser Pistole, NKW 2 53
ECTROS Vulkan Schrotflinte, Nanopulser Pistole, NKW 0 46
ECTROS Leutnant Viral-Kombigewehr, Nanopulser Pistole, NKW 0 50

TAG Gorgos schwadron


ISC: Gorgos Squad

AkTIVE SYMBIONTenpanzerung
BEW NK BF K WI R BTS L VER
15 - 10 18 14 16 13 6 -9 3
Ausrstung
Symbiontenpanzerung ECM 1
Fertigkeiten
G: Synchronisiert mechanisierte Truppen

Name BF-Waffen NK-Waffen UWK Kosten


GORGOS Spitfire, 2 Flammenspeere, Nanopulser +1 Chaksa-Helfer Viral NKW 2 87

LI inAkTIVE SYMBIONTenpanzerung
BEW NK BF K WI R BTS L
10 - 10 15 12 11 13 0 0 1
Ausrstung

Fertigkeiten
G: Synchronisiert mechanisierte Truppen

Name BF-Waffen NK-Waffen UWK Kosten


GORGOS Spitfire, Nanopulser Viral NKW - -

CHAKSa-helfer
LI ISC: Chaksa Periferical

BEW NK BF K WI R BTS L
15 - 10 12 11 12 13 0 0 1
Ausrstung

Fertigkeiten
TV: Mimetismus G: Synchronisiert mechanisierte Truppen

Name BF-Waffen NK-Waffen UWK Kosten


CHAKSa-helfer Leichte Schrotflinte, Flash-Granaten Pistole, Messer - -

2012 Corvus Belli S.L.L. 2013 Deutsche Ausgabe Ulisses Spiele. Die Seite darf fr den persnlichen Gebrauch kopiert werden.
35
PL Clipsos Infiltratoren
ISC: Clipsos Infiltrators

BEW NK BF K WI R BTS L VER


10 - 10 13 11 12 13 0 -3 1
Ausrstung
3
Fertigkeiten
TV: TO Tarnung Infiltration Truppen mit Spezialausbildung

Name BF-Waffen NK-Waffen UWK Kosten


CLIPSOS Kombigewehr, Antipersonenminen Pistole, Messer 0 24
CLIPSOS Kombigewehr, Schwarmgranaten Pistole, Messer 0,5 27
CLIPSOS Sturmschrotflinte, Annullierer Pistole, Messer 1 25
CLIPSOS Scharfschtzengewehr Pistole, Messer 1 29
CLIPSOS Minenleger Kombigewehr, Antipersonenminen Pistole, Messer 0,5 25
CLIPSOS (Artilleriebeobachter) Kombigewehr, Antipersonenminen Pistole, Messer 0 27

KG Makaul Truppen
ISC: Makaul Troops

BEW NK BF K WI R BTS L VER


10 - 10 19 11 13 13 1 -3 1
Ausrstung
i-Kohl S1 6
Fertigkeiten
Kampfkunst S2 Gefechtstrupp: Tohaa untersttzungstruppen

Name BF-Waffen NK-Waffen UWK Kosten


MAKAUL Schwerer Flammenwerfer, Zero-V Rauchgranaten Pistole, Viral NKW 0 15
MAKAUL Schwerer Flammenwerfer, Schwarmgranaten, Zero-V Rauchgranaten Pistole, Viral NKW 0 18
MAKAUL Sturmschrotflinte, Zero-V Rauchgranaten Pistole, Viral NKW 0 21
MAKAUL Kombigewehr, Zero-V Rauchgranaten Pistole, Viral NKW 0 21

LI kumotail Biotechniker
ISC: Kumotail Bioengineers

BEW NK BF K WI R BTS L VER


10 - 10 13 11 11 14 1 0 1
Ausrstung
2
Fertigkeiten Gefechtstrupp: Tohaa Ingenieur untersttzungstruppen
Arzt
Name BF-Waffen NK-Waffen UWK Kosten
kumotail Kombigewehr, Sprengladungen Pistole, Messer 0 22

LI CHAKSa-Helfer
ISC: Chaksa Auxiliars

BEW NK BF K WI R BTS L VER


10 - 10 14 11 12 13 0 0 1
Ausrstung
4
Fertigkeiten
T: Mut untersttzungstruppen

Name BF-Waffen NK-Waffen UWK Kosten


CHAKSa-Helfer (Militrisches Gepck, Sensor) Schwerer Flammenwerfer Pistole, NKW 0 10
CHAKSA-Helfer (Neurokinetische Implantate, 360 Visor) Schweres Maschinengewehr Pistole, NKW 1 25
CHAKSA-Helfer Ferngelenkter schwerer Brandraketenwerfer Pistole, NKW 1 29

36 2012 Corvus Belli S.L.L. 2013 Deutsche Ausgabe Ulisses Spiele. Die Seite darf fr den persnlichen Gebrauch kopiert werden.
LI CHAKSa-diener
ISC: Chaksa Dieners

BEW NK BF K WI R BTS L VER


10 - 10 12 10 12 13 0 0 1
Ausrstung
4
Fertigkeiten TV: Mimetismus G: Diener Untersttzungstruppen
Hyperdynamisch S1
Name BF-Waffen NK-Waffen UWK Kosten
CHAKSa-Diener - Igel 0 3

si NEEMA SAATAR, Ectros-RegimentOffizier


ISC: Neema Saatar, Ectros Regiment Officer

AkTIVE SYMBIONTenpanzerung
BEW NK BF K WI R BTS L VER
10 - 10 18 13 14 15 3 -9 2
Ausrstung
Symbiontenpanzerung 1
Fertigkeiten Kampfkunst S2 Gefechtstrupp: Tohaa
Gift
LI inAkTIVE SYMBIONTenpanzerung
BEW NK BF K WI R BTS L
10 - 10 18 12 12 15 0 0 1
Ausrstung

Fertigkeiten Kampfkunst S2 Gefechtstrupp: Tohaa persnlichkeit


Gift
Name BF-Waffen NK-Waffen UWK Kosten
NEEMA Kombigewehr, Leichter Brandraketenwerfer, Nanopulser Pistole, NKW 2 47
NEEMA Leutnant Kombigewehr, Leichter Brandraketenwerfer, Nanopulser Pistole, NKW 1,5 47

LI TOHAA DIPLOMATIsche abgesandte


ISC: Tohaa Diplomatic Delegates

BEW NK BF K WI R BTS L VER


10 - 10 12 10 10 13 0 0 1
Ausrstung
1*
Fertigkeiten
untersttzungstruppen

Name BF-Waffen NK-Waffen UWK Kosten


DIPLOMATIsche abgesandte (Zivilist) - - - -
DIPLOMATIsche abgesandte (i-Kohl S1, Spezialist) Nanopulser, Blitz-Impuls Pistole, Messer 0 5
ANMERKUNG: In denjenigen Szenarien, in denen diplomatische Abgesandte als Zivilisten eingesetzt werden mssen, spielt ihr VER-Wert keine Rolle.

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Sldner
Kampf- Gefechts-
Regulr Irregulr rausch Impulsiv Kubus Kubus 2.0 trupp
X

LI KAPLAN TACTICAL Services (KTS)


ISC: KTS, Kaplan Tactical Services

BEW NK BF K WI R BTS L VER SEKTOR

10 - 10 13 12 11 14 2 -6 1
Ausrstung
3 5
Fertigkeiten
TV: Mimetismus T: Mut Sldnertruppen

Name BF-Waffen NK-Waffen UWK Kosten


KAPLAN Kombigewehr, Klebstoffwerfer, Sprengladungen Pistole, Messer 0 23
KAPLAN Kombigewehr, Blitzen Pistole, Messer 0 24
KAPLAN MULTI-Scharfschtzengewehr Pistole, Messer 1,5 37
KAPLAN Spitfire Pistole, Messer 1 29
KAPLAN Ingenieur Kombigewehr, Klebstoffwerfer, Sprengladungen Pistole, Messer 0 27
KAPLAN Ingenieur Kombigewehr, Blitzen Pistole, Messer 0 28
KAPLAN Arzt Kombigewehr, Blitzen Pistole, Messer 0 28
ANMERKUNG: Die VER der KTS in der Qapu Khalqi Sektorarmee ist 5. In dieser haqqislamischen Sektorarmee knnen sie ein Gefechtstrupp bilden.

LI WARCORS, kriegsberichterstatter
ISC: Warcors, War Correspondents

BEW NK BF K WI R BTS L VER


10 - 10 10 9 11 13 0 0 1
Ausrstung
2
Fertigkeiten
Journalist S1 Sechster Sinn S1 Sldnertruppen

Name BF-Waffen NK-Waffen UWK Kosten


Warcor Blitz-Impuls Betubungspistole, Messer 0 3

KG YOJIMBO, Sldner
ISC: Yojimbo, Sword for Hire

BEW NK BF K WI R BTS L VER SEKTOR


20 - 15 20 11 14 13 1 0 1
10 - 10
Ausrstung
Motorrad 1
1
Fertigkeiten
Kampfkunst S4 T: Verwundungstoleranz Sldnertruppen

Persnlichkeit

Name BF-Waffen NK-Waffen UWK Kosten


YOJIMBO Contender, Nanopulser, Rauchgranaten, Leichter Rauchgranatenwerfer, CrazyKoalas (2) Pistole, DA NKW 0 28
ANMERKUNG: Der Leichte Rauchgranatenwerfer ist in das Motorrad integriert.

Crazykoala
BEW R BTS STR
15 - 10 0 0 1
Fertigkeiten
Supersprung

38 2012 Corvus Belli S.L.L. 2013 Deutsche Ausgabe Ulisses Spiele. Die Seite darf fr den persnlichen Gebrauch kopiert werden.
KG McMURROUGH, Dog-Warrior-Sldner
ISC: McMurrough, Mercenary Dog-Warrior

BEW NK BF K WI R BTS L VER SEKTOR

15 - 10 19 11 16 14 4 -3 2
Ausrstung
1 1 1
Fertigkeiten Kampfkunst S3 Totale Immunitt Sldnertruppen
Supersprung Persnlichkeit

Name BF-Waffen NK-Waffen UWK Kosten


McMURROUGH 2 Chain Rifles, Granaten, Rauchgranaten Templar NKW (AP + DA) 0 33
ANMERKUNG: Dieses neue Profil ersetzt das Profil im Infinity Grundregelwerk. Es ist nun das einzige erlaubte Profil im ITS.

tag SCARFACE & CORDELIA, Sldnerteam


ISC: Scarface & Cordelia, Mercenary Armored Team

SCARFACE TURNER, Sldner T.A.G. VER SEKTOR


ISC: Scarface Turner. Mercenary T.A.G.

BEW NK BF K WI R BTS STR


15 - 10 17 13 15 13 5 -6 3 1
1
Ausrstung
ECM
Fertigkeiten
T: Mut Sldnertruppen
Persnlichkeit

Name BF-Waffen NK-Waffen


Scarface 2 Mk12, Panzerfaust NKW

SCARFACE TURNER, Sldner T.A.G.-pilot


LI ISC: Scarface Turner, Mercenary T.A.G. Pilot

BEW NK BF K WI R BTS L
10 - 10 15 12 11 13 0 0 1
Ausrstung

Fertigkeiten
T: Mut Pilot Sldnertruppen
Persnlichkeit

Name BF-Waffen NK-Waffen


SCARFACE Leichte Schrotflinte Pistole, NKW

CORDELIA TURNER, Sldner-ingenieur


ISC: Cordelia Turner. Mercenary Engineer
LI
BEW NK BF K WI R BTS L
10 - 10 13 11 10 13 1 -3 1
Ausrstung

Fertigkeiten
TV: Mimetismus Ingenieur T: Mut Sldnertruppen
Persnlichkeit

Name BF-Waffen NK-Waffen


CORDELIA TURNER Kombigewehr, Chain-colt, Sprengladungen Pistole, Messer

Name SWC Total C Total


SCARFACE & CORDELIA, Sldner-team 1,5 69
ANMERKUNG 1: SCARFACE & CORDELIA TURNER knnen nur zusammen eingesetzt werden.
ANMERKUNG 2: SCARFACE & CORDELIA TURNER mssen zur gleichen Kampfgruppe gehren.
ANMERKUNG 3: SCARFACE & CORDELIA TURNER zhlen als 2 Modelle. Der Profil des Scarface T.A.G.-Piloten wird nur verwendet, wenn er mit seiner
Spezialfertigkeit Pilot den T.A.G. verlsst.

2012 Corvus Belli S.L.L. 2013 Deutsche Ausgabe Ulisses Spiele. Die Seite darf fr den persnlichen Gebrauch kopiert werden.
39
Gefechts- Gefechts-
trupp trupp

Fsiliere auxilia
Sergeanten des Ordens Fsiliere
Kreuzritter Hexas, Strategischer Sicherheitsdienst
Ordensritter Auqila Garde
Ritter der Bruderschaft Schweizer Garde
Magister Ritter Gepanzerte Kavallerie
Seraphim, Gepanzerte Kavallerie Klausewitz Uhlanen
Vater-Offizier Gabriele de Fersen ALEPH -agent deva-funktionr

Johanna von Orleans (2.0) ALEPH-agent GARUDA TAOBOTS

Pathfinder Dronbots Pathfinder Dronbots


Sierra Dronbots Sierra Dronbots
Clipper Dronbots Clipper Dronbots
Fugazi Dronbots Fugazi Dronbots
Bulleteer Armbots Bulleteer Armbots
Peacemaker Armbots Peacemaker Armbots
Palbots Palbots
Mulebots Mulebots
Trauma-Arzt (Vater-Arzt) Trauma-Arzt (Vater-Arzt)
Machinisten (Vater-Techniker) Machinisten

*Anmerkung: Alle Ritter mssen zum selben Orden ge-


hren. Nur der Orden des Santiago, der Hospitaler und
der Deutsche Orden knnen Gefechtstrupps bilden.
** Anmerkung: Nur zusammen mit Hospitaler Rittern
(2+1; 3+1 oder 4+1) oder Johanna von Orleans Lt. +
De Fersen + 3 Hospitaler Ritter.
*** Anmerkung: Johanna von Orleans Lt. (jede Version) +
4 Hospitaler Ritter/4 Ritter von Santiago.

Gefechts-
trupp

regulre von acontecimento


akalis, Sikh Kommandos
Bagh-Mari-Einheit
Guarda de Assalto
Heiliger militrorden der ritter von monteba

Dragoes, acontecimento dragoner


Tikbalangs, Gepanzerte Chasseure von Acontecimento
Spezialagent: nagas

Kirpal Singh, Akalis Unteroffizier


Toni Macayana, Leutnant der Tikbalangs
Leutnant Stephen Rao, Bagh-Mari Einheit
Pathfinder Dronbots
Sierra Dronbots
Clipper Dronbots
Fugazi Dronbots
Bulleteer Armbots
Peacemaker Armbots
Palbots
Mulebots
Trauma-Arzt (Vater-Arzt)
Machinisten

Anmerkung: Bei den Schocktruppen von Acontecimento


kann Leutnant Rao Teil eines Bagh-Mari-Gefechtstrupps
sein (2+1;3+1 oder 4+1).

40 2012 Corvus Belli S.L.L. 2013 Deutsche Ausgabe Ulisses Spiele. Die Seite darf fr den persnlichen Gebrauch kopiert werden.
Gefechts- Gefechts-
trupp trupp

*Anmerkung: Bo Truppen knnen nur mit einem Kaiser-


lichen Agenten des Fasanen Ranges ein Gefechtstrupp
bilden.
**Anmerkung: Kaiserlicher Agent des Kranich-Ranges +
Himmlischen Garden.

Gefechts- Gefechts-
trupp trupp

*Anmerkung: William Wallace Leutnant + jedes Ge-


fechtstrupp der Hochlandarmee.
**Anmerkung: William Wallace Leutnant + 45th Highlan-
der Rifles.
***Anmerkung: Nur die Scots des 1st Battalion knnen
Gefechtstrupps bilden.

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Gefechts- Gefechts-
trupp trupp

Ghulam Infanterie daylamie Infanterie


odalisken ghulam infanterie
Bashi Bazouks hassassinen farzans
Hafza einheit hassassin muyibs
kts, kaplan tactical services hassassin barids
Sekban, Raumspezialeinheit hassassin ragiks
Taktische Gruppe Djanbazan hassassin lasiqs
Sicherungseinheit Azrail asawira-regiment
Janitscharen hassassin fidayghazi
Al Hawwa Einheit muttawiah
yuan yuan hussein al-djabel, hassassin fiday
drusze schockteams rafiq-drohnen
scarface turner, sldner-t.a.g. shihab-drohnen
Nomaden-sldner: alguaciles (al wair) Shaytaniyah-Drohnen
nomaden-sldner: mobile brigade Fanous-drohnen
Nomaden-sldner: iguana-schwadron Nasmat-drohnen
rafiq-drohnen Kameel-drohnen
shihab-drohnen najjarun-techniker
Shaytaniyah-Drohnen
Fanous-drohnen
Nasmat-drohnen
Kameel-drohnen
najjarun-techniker
*Anmerkung: Hafzas (oder Hafza Lt.) +
jedes Qapu Khalqi Gefechtstrupp.

Gefechts- Gefechts-
trupp trupp

42
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Gefechts- Gefechts-
trupp trupp

morat-sturminfanterie shasvasti saatsoldaten


Kurgat Sturmpionierregiment Shasvastii Luftlandeinfiltrationsgruppe CADMUS

Yaodat StoSSinfanterie Shasvastii Leichte Untersttzungseinheit Haiduks

Diplomatische Abteilung Rasyat Shasvastii Expeditionseinheit Aswangs

Raktorak, Morat Hauptfeldwebel Shasvastii Spezialabteilung fr Taktische Einstze Noctifiers

Suryats, schwere Morat Sturminfanterie Shasvastii Sabotage und Zerstrungseinheit Caliban

Sogarat Sturmwind Regiment Shasvastii bewaffnetes Rumkommando Gwailos

Gepanzerte Raicho-Brigade Shasvastii Pionierkorps Die Verhllten

Regiment fr Spezialeinstze Zerat Shasvastii Infiltrationskorps Malignos

Daturazi-Hexenkrieger Speculo-Assassinen
Oznat, Morat Jagdregiment Shasvastii Gepanzertes Spezialkorps Sphinx

Kornak Gazarot, Oberer Kriegsoffizier Cadmus-Naish Sheskiin


Die Hungrigen Gakis Med-Tech Obsidon Medchanoid

Die Hungrigen Pretas M-drohnen


Med-Tech Obsidon Medchanoid Q-drohnen
M-drohnen T-drohnen
Q-drohnen R-drohnen
T-drohnen Sklavendrohnen
R-drohnen ikadron batroiden
Sklavendrohnen
ikadron batroiden *Anmerkung: Sheskiin kann Teil jedes Shasvastii-Gefechts-
trupps sein (2+1,3+1 oder 4+1).
*Anmerkung: Nur ein Raktorak kann Teil eines Suryat Gefechts-
trupps sein (2+1, 3+1 oder 4+1).
**Anmerkung: Oznats knnen mit Gakis und/oder Pretas Ge-
fechtstrupps bilden.
***Anmerkung: Kornak kann mit jeder schweren Infanterie der
Morat ein Gefechtstrupp bilden (2+1, 3+1 oder 4+1).

S.S.S. UNTERABTEILUNG FR STURMANGRIFFE

Gefechts-
trupp V E R Gefechts-
trupp

Leichte Infanterie Kamael MYRMIDONE Total


bakiel Regiment MYRMIDONENOFFIZIER 3
gad-rael Einheit THORAKITAI 6
gad-tarsos Einheit EKDROMOI 4
ectros Regiment AGMA SCHARFSCHTZE 2
Gorgos Regiment ACHILLES 1
Clipsos Regiment PATROKLOS 1
Makaul Truppen NESAIE ALK, Stabsfeldwebel der Thorakitai 1
Kumotail Biotechniker ATALANTA, Unteroffizier der Agma 1
Chaksa-Helfer DIOMEDES, Offizier der Ekdromoi 1
Chaksa-Diener MACHAON, Sanittsoffizier der Myrmidonen 1
Neema Saatar, Ectros Regimentoffizier PHNIX, Erfahrener Myrmidonenoffizier 1
Diplomatische Abgesandte der Tohaa EUDOROS, Myrmidonenoffizier 1
AJAX der Mchtige, Myrmidonenoffizier 1
ANMERKUNG: In dieser Sektorarmee knnen Gefechts-
trupps nur von Einheiten mit der Spezialfertigkeit Tohaa ge- PENTHESILEA, Amazonenkriegerin 1
bildet werden.
THAMYRIS der Aoidos 1
DALETH Rebots 2
ZAYIN Rebots 1
SAMEKH Rebots 1
LAMEDH Rebots 2
YUDBOTS 4
NETRODS 2
PROBOTS 2

ANMERKUNG: In dieser Sektorarmee knnen Gefechtstrupps nur


von Einheiten mit der Spezialfertigkeit Enomotar-
chos gebildet werden.

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Missionsbersicht
Name:
Fraktion / Sektor:
Kapitel 1: Einfall in die Niemandszone Kapitel 2: grand Guignol

Mission 101. Mission 201.


"Daten-Widerbeschaffung Sieg "Dschungel-hinterhalt Sieg

GEGNER GEGNER
Punktewert der Punktewert der
berlebenden berlebenden
Einheiten Einheiten
berlebender Erhaltene EP berlebender Erhaltene EP
Journalist Journalist

Mission 102. Mission 202.


"aktivierung & Triangulation Sieg "verborgener zeuge Sieg

GEGNER GEGNER
Punktewert der Punktewert der
berlebenden berlebenden
Einheiten Einheiten
berlebender berlebender Erhaltene EP
Erhaltene EP Journalist
Journalist

Mission 103. Mission 203.


"inbesitznahme Sieg "exfiltration Sieg
GEGNER GEGNER
Punktewert der Punktewert der
berlebenden berlebenden
Einheiten Einheiten
berlebender Erhaltene EP berlebender
Journalist Erhaltene EP
Journalist

Mission 204.
"entfhrung! Sieg
GEGNER
Punktewert der
berlebenden
Einheiten
berlebender Erhaltene EP
Journalist

Kapitel 3: Die Ankunft der Tohaa Mission 205.


"notfallstation Sieg
Mission 301.
"countdown-lauf Sieg GEGNER
Punktewert der
GEGNER berlebenden
Punktewert der Einheiten
berlebenden berlebender
Einheiten Erhaltene EP
Journalist
berlebender Erhaltene EP
Journalist

Mission 302. Kapitel 4: Der letzte Kosmolit


"rettung & Evakuierung Sieg
Mission 401.
GEGNER Sieg
"einbruch
Punktewert der
berlebenden GEGNER
Einheiten
Punktewert der
berlebender Erhaltene EP berlebenden
Journalist Einheiten
berlebender Erhaltene EP
Mission 303. Journalist
"abflug Sieg
GEGNER
Mission 402.
"verseuchtes gebiet Sieg
Punktewert der
berlebenden GEGNER
Einheiten
Punktewert der
berlebender Erhaltene EP berlebenden
Journalist Einheiten
berlebender Erhaltene EP
Journalist

Mission 403.
"Kollaps Sieg GEsamt
GEGNER
EP
Punktewert der
berlebenden
Einheiten
berlebender Erhaltene EP
Journalist

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44
Kommando-bersicht
Fraktion / Sektor
Grundprofil
Name des Kommandos

B NK BF K WI R BTS L / STR

EP EP EP EP EP EP EP

Regulr JA nein impulsiv JA nein KUBUS JA nein

Grundlegende Spezialfertigkeiten

Grundlegende BF-Waffen

Grundlegende NK-Waffen EP ein-


gesetzt

EP-Spezialfertigkeit 1 EP-Spezialfertigkeit 2 EP-Spezialfertigkeit 3


EP EP EP
Gesamte
EP-waffe 1 EP-waffe 2 EP-waffe 3 EP
EP EP EP

EP-Ausrstung 1 EP-Ausrstung 2 EP-Ausrstung 3


EP EP EP

Kommando-bersicht
Fraktion / Sektor
Grundprofil
Name des Kommandos

B NK BF K WI R BTS L / STR

EP EP EP EP EP EP EP

Regulr JA nein impulsiv JA nein KUBUS JA nein

Grundlegende Spezialfertigkeiten

Grundlegende BF-Waffen

Grundlegende NK-Waffen EP ein-


gesetzt

EP-Spezialfertigkeit 1 EP-Spezialfertigkeit 2 EP-Spezialfertigkeit 3


EP EP EP
Gesamte
EP-waffe 1 EP-waffe 2 EP-waffe 3 EP
EP EP EP

EP-Ausrstung 1 EP-Ausrstung 2 EP-Ausrstung 3


EP EP EP

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Kommando- und Kontrollbersicht
(K2 bersicht)
militrische spezialisierungen

fraktion / Sektor:

Mobile Unter- Schneller Geheim-


Logistik PSI-Ops
Reserve sttzung Einsatz dienst

Stufe 1 +5 +3 auf +1 VER +10% hhere +3 auf den Man wei, ob


der Mitspieler
EP-Kosten Armee- Befrderungs- einer Grenze fr Initiative- Luftlande-
wurf Einheit
2 punkte Rckzug!
wurf Einheiten hat

Stufe 2 +10 +1 UWK +1 VER einer +10% hhere +3 auf den Man wei, ob der
Mitspieler Einheiten
und +3 auf Einheit (andere
EP-Kosten Armee- Befrderungs- Grenze fr Initiative-
mit Holoprojektor S1,
Einheit als die Imitation oder ver-
5 punkte wurf Rckzug! steckter Aufstellung hat
letzte) wurf
Stufe 3 +10 +1 UWK +1 VER einer +1 Sldnerfigur
Wahl der Man kennt die
EP-Kosten und +3 auf Einheit (andere
Armee- Befrderungs- Einheit als die
ohne die Kosten
oder UWK zahlen Tischseite Armeeliste des
9 Mitspielers
punkte wurf letzten) zu mssen

Stufe 4 +15 +3 auf Alle Figuren Alle Figuren Initiative und


Aufstellung
Man kann eine
erhalten besitzen die alternative
EP-Kosten Armee- Befrderungs-
+1 auf STR
Religse Truppen werden
Armeeliste
wurf Spezialfertigkeit automatisch
14 punkte (Maximum 3) gewonnen spielen

Stufe 5 Eingesetzte Gesamte


EP-Kosten EP EP
Der feindliche Leutnant ist immer bekannt.
20

Befrderungssystem
Befrderungswurf
Armeetyp Erfolgreicher Wurf
Armeen der Menschlichen Sphre 1
Auerirdische Armeen 1-4

Befrderungsstufe 1
berlebender Logistik- Schwierigkeit
Sieg Modifikatoren
Journalist Spezialisierung
0 = Gesamt
+

Der Spieler kann, sofern er EP dafr ausgibt, eine Militrische Spezialisierung mehr erhalten,
als die eine, die er sonst haben kann.
Befrderungsstufe 2
berlebender Logistik- Schwierigkeit
Sieg Modifikatoren
Journalist Spezialisierung
-3 = Gesamt
+

Der Spieler kann, sofern er EP dafr ausgibt, eine Militrische Spezialisierung mehr erhalten,
als die zwei, die er sonst haben kann.
Befrderungsstufe 3
berlebender Logistik- Schwierigkeit
Sieg Modifikatoren
Journalist Spezialisierung
-6 = Gesamt
+

Erlaubt einem Spieler alle Militrische Spezialisierungen zu benutzen und zu kombinieren,


die er gegen EP im Laufe einer Kampagne erhalten kann.
Befrderungsstufe 4
berlebender Logistik-
Sieg Journalist Spezialisierung Schwierigkeit Modifikatoren
Gesamt
-9 =
+

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