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da s dr i tte Z ei talter

10
Schaden
11
Narben
raf
-1 k t
ghosT LinEs 10
Trauma
11
horror

-1
einsicht

9 3
Kennung name Stufe 9 3

-i aufgabe HEIMAT -1
f in e sse h är t e
krähe, spinne, eule, anker wähle zwei gaben aus deiner heimat
6 6
Skovlan Sevoros
kraft kraft ……Kühn (+1 kraft) ……Hart (+1 kraft)
härte
Wenn du Kraft einsetzt, würfle+kraft und wähle Wenn du dich gegen etwas abhärtest, sei es Schaden,
……Rau (-1 schaden) ……Brutal (+1 schaden)
Optionen. Bei 12+ drei, bei 10-11 zwei, bei 7-9 eine. Stress oder übernatürlichen Horror, wähle eine
……Wild (+1 bei trauma 9+) ……Fies (+1 bei schaden 9+)
ŠŠ Du verursachst Schaden. finesse ……Zäh (keine narbfolgen) ……Kalt (-1 trauma)
Option, die nicht eintreten soll, und würfle+härte.
ŠŠ Du selbst erleidest nur wenig Schaden. Bei 10+ tritt keine ein. Bei 7-9 eine andere nach
Akoros Iruvia Spielleiterwahl. Bei 0-6 tritt exakt die Option ein.
ŠŠ Du drängst sie zurück, ergreifst etwas oder
machst etwas möglich.
Einsicht ……Gerissen (+1 einsicht) ……Flink (+1 finesse) ŠŠ Ich erstarre und bin angreifbar.
……Verlinkt (+6 gefallen) ……Angepasst (hilfe ist +2) ŠŠ Panik und Flucht.
finesse Härte ……Dreist (+1 münzen/job) ……Listig (+1 einsicht) ŠŠ Kollaps, ich lasse los und gebe auf.
Wenn du mit Finesse vorgehst, würfle+finesse und ……Nobel (+1 wille) ……Geschwind (+schnell) ŠŠ Wut, Kontrollverlust und Kollateralschaden.
wähle Optionen. Bei 12+ drei, bei 10-11 zwei, bei ŠŠ Ich erleide mehr Trauma oder Schaden.
7-9 eine. ausrüstung: Schwere Handschuhe, ……Schwerer Blitzhaken (extra straff ).
ŠŠ Du machst es schnell. Schutzanzug, Mantel, Atemmaske, ……Blitznetzwerfer (schnell schließbar),
Lufttank, Schutzbrille, Kabel und Gurt mit Geisterflaschen (4). geLd Vorrat gefaLLen
ŠŠ Du vermeidest Schwierigkeiten oder Verluste.
Klemmen, Blitzhaken, Magnetstiefel,
ŠŠ Du tust es beeindruckend, stilvoll oder bedeutsam. ……Geisterschutzbrille (nah/fern).
Geisterfackeln, Blitzölkanister (4x) und
Ersatzkanister Blitzöl (4x).
eins der folgenden:
Einsicht ……Schwerer Schutzanzug (robuste
When du Einsicht gewinnst, würfle+einsicht. Bei Blitzölvorrat:       geistersichere Ausführung).
12+ erhältst du drei, bei 10-11 zwei, bei 7-9 eine.
Du kannst sie ausgeben, um dem Spielleiter in der
Szene je eine Frage zu stellen. Bei 0-6 kannst du
stufe 1: lehrling
……10 Geister räumen
Geisterstrecken aufgabe geister ruhig-
……Krähe gestellt
Auszeit
……Skovlan: Oben (iii) Wenn du eine Auszeit von der Arbeit hast, wähle:
nur sofort eine Frage stellen: ……3 Strecken fahren ……Skovlan: Unten (ii) … …Spinne 
ŠŠ Ab in die Kneipe. Heile Trauma (falls über 6,
ŠŠ Was geht hier wirklich ab? ……2 Aufgaben erfüllen … …Eule 
……Akoros:Dämmerwall(i) heile bis auf 6, ansonsten alles).
ŠŠ Worauf sollte ich wirklich achten? stufe 2: geselle ……Anker 
……Akoros: Gebirge (ii) ŠŠ Ab zum Quacksalber. Heile Schaden (falls über
ŠŠ Wie kann ich am besten _______? ……30 Geister räumen geister geräumt 9, heile bis auf 6, bei 9 heile auf 6, sonst alles).
……Akoros: Bucht (i)
ŠŠ Wie sind die drauf? Was wollen die? ……1 Geist ruhigstellen  ŠŠ Ab zum Nebenjob. Wähle: Türsteher, Kurier,
……Akoros: Der Pass (iii)
ŠŠ Wie kriege ich die dazu, _______? ……6 Strecken fahren  Handwerk, Krematorium, Verbrechen,
……4 Aufgaben erfüllen ……Iruvia: Inseln (ii)  Brennerei, Freihafen, Schmiede, Leviathanjagd,
hiLfe stufe 3: meister
……Iruvia:Wolkendorn(ii) 

Schlachthaus, Ställe, Handel. Nimm 2 Vorrat
Anstelle eine der obigen Optionen zu nutzen, kannst ……60 Geister räumen … …
Iruvia: Seewald (i) oder 1 Gefallen.
……Sevoros: Hochland(iii) 
du auch eins der folgenden Dinge tun: ……12 Geister ruhigst. Du kannst für je 1 Münze eine weitere Option wählen,

ŠŠ Du hilfst jemandem, der dann +1 erhält. ……12 Strecken fahren ……Sevoros: Ebenen (ii) auch mehrmals dieselbe.

ŠŠ Du stoppst jemanden, der dann -2 erhält. ……1 Treiber anlernen ……Sevoros: Ufer (iii)  Hinweis: wenn du würfeln sollst, nimm zwei
sechsseitige Würfel und addiere den Wert.
geLd, Vorräte und
gefaLLen
Wenn du eine Strecke fährst, wirst du bezahlt.
ŠŠ Wert der Strecke x Stufe = Geld.
Dazu erhälst du +Stufe Gefahrenzuschlag, wenn du
der Anker bist und +1 für jeden geräumten Geist.
Du kannst dein Geld ausgeben um dich von Schaden
oder Trauma zu heilen oder für einen Nebenjob.
Dein Vorrat ist die Beute, die du für deinen
Ruhestand zurückgelegt hast. Je größer, umso besser.
Der Vorrat ist quasi dein Punktestand im Spiel.
ŠŠ 0: Am Arsch. Du verreckst allein im Dreck.
ŠŠ 1-10: Verzweifelter Bettler. Du stirbst
obdachlos, unterkühlt und vergessen.
ŠŠ 11-20: Arme Seele. Du stirbst in einer
Bruchbude, voller Reue und im Suff.
ŠŠ 21-30: Erbärmlich. Du stirbst in deinen
eigenen winzigen aber warmen vier Wänden.
ŠŠ 31-40: Passabel. Du stirbst in einer normalen
Lehrling ersteLLEn gegen geister und andere Wesen Wohnung mit etwas Komfort.
Wähle eine Kennung und einen Namen (unten). Wenn du die Treiber gegen einen Geist anführst, fragt dich der Spielleiter: ŠŠ 41-50: Gut. Du stirbst in einer großzügigen
Wähle eine Heimat und zwei Gaben. Verteile ŠŠ Hast du deine Lehrjahre hinter? Falls ja, erhältst du +1. Wohnung mit einigen Annehmlichkeiten.
Punkte auf Kraft, Finesse, Einsicht and Härte ŠŠ Hast du deine Gesellenjahre hinter dir? Falls ja, erhältst du +1.
mit einer Summe von 2 (max +3, min. -1). Etwa Gefallen werden bei Nebenjobs verdient oder
ŠŠ Bist du ein Meister? Falls ja, erhältst du +1. durch Handel mit anderen Leuten. Du kannst
[+1, 0, 0, +1] oder [+2, 0, 0, 0] oder [0, +3, -1, 0].
ŠŠ Hast du die Unterstützung einer anderen Gang? Falls ja, erhältst du +1 Gefallen einfordern und dadurch ein paar Vorteile
Kennung/namen ŠŠ Hast du eine Ankerlotterie veranstaltet? Falls du keinen Anker hast, erhältst du -1. erhalten:
Deine Kennung ist ein Name aus dem Register der ŠŠ Füllen deine Treiber alle Rollen aus? Krähe, Spinne und Eule? Falls nicht, hast du -1. ŠŠ 1: +2 Geister räumen, eine andere Strecke oder
Gereinigten, wie es die Tradition verlangt: ŠŠ Haben deine Treiber geschworen, dir bedingungslos zu gehorchen? Falls nicht, -1. spezielle Ausrüstung.
ŠŠ Hast du schon mal an dieser Arbeitsstelle geschuftet? Falls nicht, erhältst du -1. ŠŠ 2: +1 Strecke gefahren
Brogan, Tyrconnell, Dunvil, Comber, Millar, Slane,
Strangford, Nevis, Dalmore, Edrad, Lomond, Clelland, ŠŠ 3: +1 Rolle gearbeitet, Sonderausstattung.
Arran, Scapa, Kinclaith, Coleburn, Penalten, Strathmill, Dann würfle und wähle Optionen. Bei 12+ alle drei, bei 10-11 zwei, bei 7-9 eine. ŠŠ 4: Geheime Infos, Kontakte, etwas Besonderes.
Haig, Morriston, Penderyn, Danf ield, Hellyers, ŠŠ Ihr ergreift die Initiative.
Wasmund, Templeton, Michter, Bowman, Prichard, ŠŠ Jeder hat seine Position eingenommen und hat sich bereit gemacht. wiLLen durchsetzen
McKeel, Wathen, Clermont, Rowan, Booker ŠŠ Ihr ergreift eine besondere Chance oder Vorteil; die Treiber erhalten +1, solange sie den Wenn du deinen Willen durchsetzen willst, würfle.
Vorteil ausnutzen. ŠŠ Wenn du härter bist, bekommst du +1.
Du hast auch einen persönlichen Namen:
ŠŠ Wenn du eine höhere Stufe hast, auch +1.
Caul, Adric, Amison, Andrel, Milos, Stev, Laudius, Außerdem ist der führende Treiber zuerst an der Reihe, sobald die Geister auftauchen: ŠŠ Wenn du akorsischer Adel bist, ebenso +1.
Phin, Wester, Bragon, Vond, Mardus, Brance, Canter, ŠŠ Anker: lenke die Geister ab und ringe mit ihnen (härte).
Carro, Morlan, Timoth, Arvus, Clard, Kristov, Wonck, ŠŠ Wenn du Prügel androhst & kräftiger bist, +1.
ŠŠ Spinne: nimm ein Blitznetz (finesse) um einen Geist in eine Geisterflasche zu Bei 12+ ist man so überrumpelt, dass man dir sofort
Orlence, Astin, Boury, Hance, Kale, Lanvell, Larn
binden. gehorcht. Bei 10-11 erhält man 2 Trauma, wenn
Lenia, Tesslyn, Veretta, Sethla, Vey, Polonia, Bry,
ŠŠ Krähe: nimm einen Blitzhaken (kraft) um eine Geist vom Waggon wegzuzerren man dir nicht gehorcht, bei 7-9 1 Trauma. Wenn
Talitha, Arden, Candra, Cavelle, Brena, Vauri, Emeline,
oder zu schwächen. du mit Prügel drohst, erleidet man anstelle dessen
Volette, Lynthia, Cyrene, Arcy, Quess, Roethe, Kamelin,
Lauria, Lizete, Corille, Daphnia, Carissa, Odrienne, ŠŠ Eule: Studiere den Geist mit deiner Geisterschutzbrille (einsicht) um seine entsprechend Schaden.
Casslyn, Arilyn, Naria, Vestine Schwachstellen zu ermitteln.
die geisterstrecken Streckenereignisse Nebenjobs Schaden & Trauma
Wir schreiben das Jahr 891 des Imperiums, das 1. Der Zug muss anhalten. Reparatur nötig, Bei einem Nebenjob würfelst du 1w6. Ernsthaftigkeit von Schäden:
die verstreuten Inseln nach der Katastrophe unter Gleise beschädigt, Energieverlust, auf 1: Schwierigkeiten. Der Spielleiter sagt dir, wieso 1. Schläge, Rauferei, indirekter Stromschlag,
einer Herrschaft vereint hat - es lebe seine Majestät Verlangen eines wichtigen Reisenden du einen neuen Feind hast, was für Nachteile du Todeszonennebel einatmen.
der Unsterbliche Imperator. (Naturphilosoph, Adel), imperialer Befehl, jetzt hast oder wem du einen Gefallen schuldest. 2. Zusammengeschlagen werden,
Du arbeitest auf den Geisterstrecken der Geisterquelle gesichtet, Wetter. Blitzhakentreffer, Geisterangriff.
2-4: Alles okay. Der Spielleiter erzählt dir ein
stromgetriebenen Bahn, die durch die 2. Der Zug kann nicht halten. Maschinist 3. Tödliche Waffen, Blitzhakenentladung, groß
Gerücht über Geister.
pechschwarzen Todeszonen zwischen den Städten handlungsunfähig, Bremse beschädigt, angelegter Geisterangriff.
auf Verlangen eines wichtigen Passagiers, 5: Gut. Du kannst wählen: +2 Vorrat oder ein
fährt. Geister der Toten, von der Energie der 4. Elektrischer Stuhl, Explosion.
imperialer Befehl, Wettervorhersage. guter Hinweis auf Geisterarbeit.
Lebenden angezogen, verkeilen sich häufig im 5. Sturz vom Zug, Inbrandsetzung.
elektrischen Feld, das die Züge generieren. Treiber 3. Übernatürliches Ereignis. Zeit vergeht 6: Sehr gut. Du kannst wählen: +2 Vorrat, +1
wie du patrouillieren entlang der Waggons, mit schneller/langsamer, Landverformung, Vorrat oder ein neuer Auftrag für gutbezahlte Ernsthaftigkeit von Trauma:
Magnetstiefeln an den Füßen und Atemmasken Massenbeeinflussung, Amnesie, Wetter Geisterarbeit. 1. Einen verletzten Treiber sehen, einem Geist
im Gesicht. Ihr räumt die Geister mit Blitzhaken (Feuerregen, schwarzer Wind). Spielleiter: Gib den Auftraggebern von begegnen, jemanden angreifen.
von den Waggons, bevor sie Schäden anrichten. 4. Geist. Erkennt ihn jemand? Nebenjobs einen Namen, Heimat und eine 2. Einen verletzten Freund sehen, Treiber
Jede Stadt des Imperiums ist von knackenden 5. Geister. Wessen Namen rufen sie? Besonderheit. Nimm diese Personen, um die Welt ernsthaft verletzt sehen, milde übernatürliche
Blitztürmen gesichert, die ein Elektroschild gegen 6. Andergeist. 5facher Wert, ganz anders. auszuschmücken. Ereignisse, mit Tötungswillen angreifen.
Geister aufbauen. Laut Gesetz sind alle Leichen 3. Direkter Geisterkontakt, Treiber schwer
mit Blitzöl einzuäschern (um die Geister in ihnen SpektroLogie Equipment verletzt, Freund tot, jemanden töten.
zu töten) aber einige Wohlhabende, Anhänger ŠŠ Seele. Ein Lebender mit eigenem Geist. Die Ausrüstung zur Geisterräumung funktioniert 4. Psychischer Angriff eines Geistes, Freund tot.
der Geisterkulte oder Kriminelle ermöglichen mit Leviathan-Öl (genannt “Blitzöl”). Eine 5. Angriff von Andergeist.
ŠŠ Besessenenr. Lebender mit 2+ Geistern.
Geistern die Flucht aus den Krematorien. Einheit davon betreibt ein Gerät. Zusätzlicher Wenn du 12 Schaden erleidest, bist du tot. Wenn du
ŠŠ Hülle. Lebender ohne Geist. Verbrauch kann der Spielleiter den Umständen 12 Trama erleidest, bist du geisteskrank.
Diese “streunenden Geister” werden auch von
Leuten wie dir geräumt. Gegen Bezahlung. ŠŠ Untoter. Leiche mit (evtl. eigenem) Geist. entsprechend anordnen.
ŠŠ Geist. Geist ohne Körper. Du kannst eine Einheit Schaden/Trauma verhindern,
Besondere Ausrüstung:
indem du eine Narbe/Horror markierst. Dies ist
ŠŠ Purpurelixier. Eine Phiole mit roter
ABspAnn ver 1.2 | januar 2013
Inspiration: Apocalypse World (Vincent Baker), Flüssigkeit. Heilt 1 Schaden.
permanent. Alles wird im Uhrzeigersinn ausgefüllt.
Konzept & Design: John Harper Dishonored (Arkane Studios), Ghostbusters
(Dan Aykroyd/Harold Ramis/Ivan Reitman),
ŠŠ Violette Erlösung. Eine Phiole mit lila
Flüssigkeit. Heilt 1 Trauma.
Stufen
Bildquellen: Bob Basset (Gasmasken), Wenn du eine Stufe aufsteigst, kannst du eine
James Paick (Zuglandschaft) Planarch Codex ( Jonathan Walton). ŠŠ Blitzkasten. Ein tragbarer Generator, weitere Gabe deiner Heimat oder von einem
Tester: Allison Arth/Suzanne Asprea/Keith Lizenz: cc by-nc-sa der ein für Geister undurchdringbares Land, in dem du 4 Strecken/Jobs gemacht hast.
Anderson/Jonathan Walton/Mike Standish Übersetzung: Steffen, 3w20.wordpress.com Energiefeld aufrechterhält. Bei der Meisterprüfung erhältst du einen Wert
+1 (max +3).

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