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MONSTER MANUAL®

MONSTERHANDBUCH -DEUTSCHE AUSGABE

&
L9llende Entwldder DI.D: Mike Mearls, Jeremy Crawford Brand und Marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh, Chris Lindsay,
latu"I Mons1emandbuch: Christopher Perkins Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Laura Tommervik, Kim
~ der Spielwe,lle: Chris Sims, Rodney Thompson, Peter Lee Lundstrom, Trevor Kidd
Ceschlchtsentwiddung: Robert J. Schwalb, Matt Sernett, Steve
Townshend, James Wyatt Beruhend auf dem ursprünglichen Spiel von
i..ltencler Redakteur: Jeremy Crawford E. Gary Gygax und Dave Arneson,mit Brian Blume, Rob Kuntz,
Redalction: Scott Fitzgerald Gray James Ward, und Don Kaye
Produzent: Greg Bilsland Bezugnahme auf weitere Entwicklungen von
J. Eric Holmes, Tom Moldvay, Frank Mentzer, Aaron Allston,
KDnstlerische Leiter: Kate lrwin, Dan Gelon, Jon Schindehette,
Harold Johnson, David "Zeb" Cook, Ed Greenwood, Keith Baker,
Mari Kolkowsky, Melissa Rapier, Shauna Narciso
Tracy Hickman , Margaret Weis, Douglas Niles, Jeff Grubb,
Crafikdesigner: Bree Heiss, Emi Tanji, Barry Craig
Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker,
Titelbild: Raymond Swanland
Peter Adkison, Bill Slavicsek, Andy Collins, and Rob Heinsoo
Innenillustrationen: Tom Babbey, Daren Bader, John-Paul Balmet,
Mark Behm, Eric Belisle, Michael Berube, Zoltan Boros,
Spieletests geleistet von
Christopher Bradley, Aleksi Briclot, Filip Burburan, Christopher
mehr als 175.000 Fans von D&D. Euch allen vielen Dan k!
Burdett, Sam Burley, Mike Bums, Wesley Burt, Milivoj Ceran,
Zusätzliche Beratung von
Jedd Chevrier, Conceptopolis, Adam Danger Cook, Julie
Robert Alaniz, Anthony Caroselli, Josh Dillard, Curt Duval,
Dillon, Dave Dorman, Jesper Ejsing, Emrah Elmasli, Wayne
Sam E. Simpson Jr., Adam Hennebeck, Sterling Hershey,
England, Mike Faille, Toma Feizo Gas, Emily Fiegenschuh,
Paul Hughes, Doug lrwin , Ken J. Breese, Yan Lacharite, Tom
Tomas Giorello, E.M. Gist, Lars GrantWest, E.W. Hekaton,
Lommel, Jonathan Longstaff, Rory Madden, Matt Maranda, Paul
jD, Jon Hodgson, Ralph Horsley, Kurt Huggins und Zelda
Melamed, Mike Mihalas, David Milman, Daren Mitchell, Claudio
Devon, Lake Hurwitz, Tyler Jacobson, Vance Kovacs, Daniel
Pozas, John Proudfoot, Karl Resch, M. Sean Molley, Sam Sherry,
Landerman, Lindsey Look, Daniel Ljunggren, Raphael Lübke,
Pieter Sleij pen, David "Oak" Sta rk, Vincent Ventu rella, Fredrick
Titus Lunter, Slawomir Maniak, Andrew Mar, Brynn Metheney,
Wheeler, Arthur Wright
Christopher Moeller, Mark Molnar, Marco Nelor, Jim Nelson,
Mark A. Nelson, Hector Ortiz, Ryan Pancoast, Adam Paquette,
Jim Pavelec, Kate Pfeilschiefter, Steve Prescott, Vincent Proce,
Deutsche Ausgabe: Ulisses Spiele GmbH, Waldems
Darrell Riche, Ned Rogers, Scott Roller, Jasper Sandner, Mike
Originaltitel: Monster Manual
Sass, Marc Sasso, llya Shkipin, Carmen Sinek, Craig J Spearing,
Redaktion: Mirko Bader
Annie Stegg, Zack Stella, Matt Stewart, Raymond Swanland,
Übersetzung: Daniel Mayer
Justin Sweet, Anne Stokes, Matias Tapia, Cory Trego-Erdner,
Lektorat: Simon Burandt, Sonja Jüschke
Autumn Rain Turkel, Cyril Van Der Haegen, David Vargo, Franz
Korrektorat: Frauke Forster, Thomas Eppers
Vohwinkel, Richard Whitters, Sam Wood, Ben Wootten, Kieran
Layout: Nadine Hoffmann
Yanner, Min Yum, Mark Zug
Zusltzliche Inhalte: Bruce R. Cordell, Kim Mohan, Chris Dupuis,
~~ 1 ,, 1c;c:J:"c;
Tom LaPille, Miranda Homer, Jennifer Clarke Wilkes, Steve . . __ SPIELE
Winter, Chris Youngs, Ben Petrisor, Tom Olsen, R.A. Salvatore
Pni;ektmanagement: Neil Shinkle, Kim Graham, John Hay
Pradubtionsdienstleistungen: Cynda Callaway, Brian Dumas, GALE FORCE NINE PRODUKTIONSTEAM:
Jefl'erson Dunlap, David Gershman, Matt Knannlein, Anita Williams
Projektleiter: Matthew Vaughan
Projektteam: Kev Brett, Adam Simunovich
Produzent: John-Paul Brisigotti

AUF DEM l)TELBILD


Raymond Swanland illustriert, wie der Xanathar Abenteurern in
den tiefsten Tiefen des Unterbergs auflauert, was beweist, dass die
Interessen des Betrachter-Verbrecherfürsten noch tief unter der
Stadt Tiefwasser wirken.

Oisdoimtr: Alle Ahnlkl,biun lllnsdwn den Momttm in ditstm Bu,h und Monstt m , die
wirldid, uislie11n, sind ,ein zujbllig. Dos gilt doppelt flJr Gedankenschinder, die absolut,
..,/1,.,,,,men und lr.ompleu nldot uisliuen und oudo nicht insgeheim das Da(D•Teom
lr.ontro/li,,wn, lltoudocn wir doflir wirldieh einen Diseloim,r? Du solltest d<in Gehirn nicht flJr
duarlic inalionol, Gcdonun -nden. Sie vcrsklpf,n nur das Gehirn und machen es vc,wirrt

C-E und un,,frcu/idt zoh. Ein'""' Gehim ist ""4n, zo,t und lr.oum benutzt. Mo,h schon, leg das
8uclt MI und Khou ,in bissdtcn Rulily-TV odu "'1tzc,n,/deos im lntcmct. Die sind heutzutage

ridtlis lorslis, Du wirst nidll &,,.uen. Wir sogen da~ Mil wir didt und d,in saftiges,
waltlsdtmuandlS /Wl,mpi,lc,phim li,b,n.
DUNGEONS&. DIIA(;()NS, O&D, Wizards o(the Coast, FOflotlen Rulms, the drason ampersand, Plo,cr's Handbool, Monster Manual, Dunceon Most1r's Guide, all othor Wizards of
„C'.oatJIINIIQ - • and thel, respective lo&os are trademarlcs o(Wiurds o(the Coast in the USA and other countries. All characters and their distinclive likenesses are property
~ oflhec.a.t. Thh malerial ls protectec1 under the copy,ip,I laws ohhe Unltecl Stiles or America. Any reproduction or unauthorized use ofthe material or artwork contained
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~ O 2017 Wlzanls oflheCoast UC

'-aeont uc_ PO IOII 107, ....... WA 91057.o707, USA. M1nufK1UNCI II, H11bro SA, Rue Emile-Bofchat Jl, 2IOO Delfmont, CH.
INHALTSVERZEICHNIS
Wie man dieses Buch verwendet. ... .. ..4 Greif. .. .. . . .. . .. . . . ... ..... . . . . . .. 148 Satyr... . ...... .. .. • .. . .•.••.•.••• • 244
Was ist ein Monster? . . . ... .. . . . . .. ... . .4 Grell . . .. . . .... . .. .. .. . .. ........ .. 149 Schakalwer.. ...................... 245
Spielwerte . .. . . . . . . . . .. .. .......... .. .6 Griek .. . . ... .. .. . . . . . . ...... . .... . 150 Schatten . ... ..... .. . .. ......•• • . •. 246
Legendäre Kreaturen ....... . . . . . . . .. 11 Grimlock .. .. .. .. .. . ... . . . . . . ... . .. 151 Schildwächter . . ......... . .. . ..•••• 247
Aarakocra .. . . . . ....... .. . . . . . .. .... 12 Grottenschrat. . . . . . . . .... .. .. .. .. .. 152 Schlicke. ... .. ... ... .. ............. 248
Aaskriecher . . . . . . . . .... .. .. . . . ... . . 13 Gruftschrecken . .. .. . .. . ... . .. . . . .. 153 Schreckhahn . . ... .. ...... . ... . • ... 252
Aboleth . .. .. .... . .. . . . . . . . . . . . . . . .. 15 Hakenschrecken . .. . . .... . . .. . . . . . . 154 Schreckgespenst . .. .. ... ..... .. .•.. 253
Ankheg . . . . . .. ... .. . . . . . . . . . . ... . .. 16 Halbdrache .. .. .. .... . .. ........ . .. 155 Seeoger . . .. . ... .. .... .. .... . . . . . .. 254
Alterkopp . . . .. . . .. . . . ...... . .... . . . . 17 Harpyie . .. . . . .. . .. . . . ... . . . . . ... . . 156 Seiler . .... . .. .. . ... . .. . ... . . . .. ..• 255
Azer . . ... . .. . .. .. .. . . .. . . . . .... . . . . 18 Heimschrecken .. . .. .... . .. .. .. . ... 157 Skelette . . . . . .... . .. . ............ . . 256
Basilisk . ... . ... . .... ... . .. . . . . . .... 19 Hobgoblins .. .... . . . . . . . . .... . . . . .. 158 Slaadi. . . ... . .... .. . . .. .. . . .•.. ••. . 258
Baumhirte . . .. . . . . .. . .. . . . . . . ... . .. . 20 Höllenhund . . . .. ... ... . . . . . .... . . .. 161 Sphingen .. . ... . . . .. . .... . ....... • . 263
Behir . . . . . .. .. . . . ..... . .. ... . ... . . . 21 Homunkulus . . . . . .. . ... .. ... .... . .. 162 Sukkubus/Inkubus . . . . . . . . ..... .• . . 266
Belebte Gegens tände . . . . .. .. . .. . . .. . 22 Hydra ... . . ..... . . . ... .. ... . . ... . . . 163 Tarraske .. . . . . ... . ...... .......... 268
Betrachter .. ..... .. . . .. ... .. .... .. . . 22 lntellektverschlinger . . .. . .. . .. . .... 164 Täuschungsbestie .. . ... .. ... . . . . .. . 270
Beobachter .... .. .. . . . . ... .. . . ... .. . 28 Irrlicht .. .. . . . . . . . . .. . .. ... .. .. . . .. 165 Teufel . .... . ... . . .. . .. .. .. . . . .. .. . 271
Bullyw ug . ... .... .. . . .. . . . .. .. . . .. . . 29 Kenku . . . .. . ... .. . . . . ... ... . . . .. . . 166 Thri-kreen . .. .. .. ... . . . ..... . .. .... 284
Blutmücke . . . . .. . . . . . .. . . . . . . . . . . .. . 30 Kobolde .. . . . . . .. . . ..... .. . . . . .. . .. 167 Todesalb . . . .... . ..... . ... . ... . .. .. 285
Cambion ...... . ... . . ... .. . . ... . .. .. 31 Krabbelnde Klaue . . .. .... . . . . . .. .. . 168 Todesfee . . .. . . . . ..... . .... . ...... . 286
Chimäre .......... .. . . . . .. . . . .. . . .. 32 Kraken ... . ....... . ... .. . . . . .. . . .. . 169 Todesritter . . .. . . ...... . ... . .. . . ... 287
Cht: ul . .......... . .. .... . . .... . . .. . . 33 Kuo-toa ... . . ... . . .. . . . . . . . ... . . ... 171 Troglodyt ...... . .... .. .... .. .. . . ... 288
Couatl . .. . .. .. ... . . . . .... . . . . . . . . .. 34 Lamia . . . . . .. ... . . . ... .. . . .... . .. . .. 174 Troll . ... . .. . . ...... . . . . .. . . .. . . . . . 289
Dämonen . ..... . . . . . . ...... . .. . . . . . . 35 Landhai ... . . .. . . ... . .... . . . . . . .. .. 175 Unsichtbarer Pirscher . .. ...... . .. . . 290
Dcm ilich .. .. . . . ... . ... . .... . . . . . . .. 52 Lich .. . .. ... . . .. ..... ... . . . . ..... . 177 Vampire ..... . ... . ... . .. . . . ...... . . 291
Dinosau rier .. . . ... ..... . . . ... . . . . . . 53 Lykanthropen .. .. .. . . ... .. . . . . . ... . 178 Vetteln . . . . . . . ... . ..... . ........... 295
Doppelgänger....... .. . . .... . .. . . . .. 55 Magmin .. . ... . .. . .... . . .. . . .. .. . .. 184 Vogelscheuche ... . .... .. ... . . ...... 299
Drache, Schalten- . . . ..... .. . . . ... . . . 56 Mantikor ... . . . .. . . .... ..... . . .. . .. 185 Wassergeist .. .. ........ . .. .. .... . . 300
Drachen . . .... ... . ... ... .. . . . .. . . ... 56 Mantler . . . . .. . .. ... ... . . . . . . . . ... . 186 Wiedergänger . . .. . . .. .. . . .. .. ..... . 301
Drache nschildkröte . . .... . . . . . . . . .. . 90 Medusa . . ... . . . . . . .. . . .... . . . . . . .. 187 Wyvern .. . .... ... . . . . .. . .. .. ..... . 302
Drakolich ... . .. . . ... .... . . . .. . . .... 91 Meervolk . . . . . . . .. . .... . .. . . .... .. . 188 Xorn ... . . . . ... . . . ... .. . ... . . ... . . . 303
Drin ne . . . . . . . . . . . . . ... . .. ....... . .. 93 Mephits .. ..... . . ...... . . . .. . . ... .. 189 Yeti . . . . . . ... ... .. .. . . . . . .. . .. . . .. . 305
Dryade . . .. .. . . . .. . . . . . ... . ... . .... . 94 Mimik. . .... . . . .. . ... .... . ..... . . . . 192 Yuan-ti . . . ... . . . . . . . .. . . . . . . . ... . .. 306
Dschinnis . .. .... . .. . . . . . . . . . . . .. . .. 95 Minotaurus . ... .. . . ... .. .. . ... . .. . . 193 Yugoloths ... . .. . .. . .... . .. .. . . .. .. 310
Duergar . . . . . . . .. . .. . ..... .. .... . . . 101 Modernder Schlurfer ... . . . . . . . .. . . . 194 Zentauren .. .. ... . ... .. .. .. ........ 314
Düsterma ntel . . ... ..... . . . .. .. . . . . . 102 Modrons ... . . ... .. . .. .. . .. . . .. . . .. 195 Zombies. ...... . .. . . ... .. .. ... . . . .. 315
Echsenmensch . .. . . .. . . . . . . ... . .. . 103 Mumien . .... . . . . . . .. . . .. . . . . . . .... 198 Zyklop . . . ..... . . . . . . .... . .. ... ... . 317
Einhorn . . .. .. ... . .. . .. . ... . . .. .. .. 105 Myconiden . .. . . . .. . .. .. . . . . .. . .... 201
Ele mentare . .... .. . .. ..... . . . . .. .. . 107 Nachtmahr . . ... ... .. . . . . .. . . ...... 204 Anhang A: Verschiedene Kreaturen .. 318
Elfen: Drow. . ... . . . .. . ... . ... ... . .. 110 Nagas .... . . .. .. .... . . . . . . . .. . ... . . 205 Anhang B: Nichtspielercharaktere . . . 342
Empyrier . . . .. .. ..... . ... ......... . 114 Nothic . .... . . . .. ..... .. . . . ..... . .. 207 Index der Spielwerte .. . . . . .. .. . . .. . 351
Engel . . .. . . ... .. . ..... . . . . .. ..... . 115 Oger ... . . . .. . . . . ...... ... . ........ 208
Erdkoloss .. .. ..... . . . . ... ... . ... . . 119 Oni . ..... . . .. . .. ..... . ......... . .. 210
Ettin . .. . . . . . . . . . . . . . . ... . . .. .... . . 120 Orks . . . . . .. . . . . . .. . ..... .. ... . .... 211
Eulenbär .. .. .. .. .. . ... .. . . .. . .. . .. 121 Otyugh . . . . . .... . .. . . . . ... . ... . ... . 215
Falldorn . .. . .. . .. . .. . . ... . . ... . . . . . 122 Pegasus ... . . . . .... .. . . ... . .. . . . . .. 216
Feendrache . .. .. ... . . . . .... .. . . .... 123 Peryton . . . . ... . . . .... .. . . ... . ... . . 217
Feengeist. . .. .. .. .... .. . ... . . . . . ... 124 Pferdegreif . . . . . . . . ...... . . . . .. . . .. 218
Flammenschädel ... . . .. . . ... . ..... 125 Pilze . .. .. .... . ... .. . . . . . .. .. .. . .. . 219
Flumph ..... ... ... .... .. ... .. . . .. . 126 Pixie .... . . . .. .. . .. . .. . . ... .. . . .. .. 221
Fomorianer . .. . . .. .. .. .. .. ...... .. 127 Plage ... .. . ... . . . ..... . . . .... . . ... 222
Galeb Duhr .. . .. . .. . . .. . . .. .. . . .. . . 128 Plapperndes Hundertmaul .. . . . .... . 224
Gargyl . .. . .. . ... . .. . . .. . ... . . . .. .. 129 Pseudodrache ... . . .. .. .. . . .. .. ... . 225
Gedankenschinder . ... ...... . . .. . .. 130 Purpurwurm . ....... . ... . . .. .. .. .. 226
Geist .... . . . . . . . . .. .. ...... . . .. .. . . 132 Quaggoth... ... .. ... . .... . ... . ..... 227
Ghule ..... . . . . .. . . . . .. . ... .. .... . . 133 Rakshasa . . .... . . . ...... . ........ . 228
Gith .. . ... . . . . . . . . . . . . . ..... . . . . .. . 134 Remorhaz ... . .. ... .... .. . . ........ 229
Gnolle ..... .... .. .. .. .. ...... . . .. . 138 Riesen .... . . . . .. .. . ..... . ....... . . 230
Gnom, Tiefen-(Svirfneblin) ... . . . . . . . 140 Roch . ..... . . .. . . . . ... .. .. . .. ... . . . 238
Goblins .. . . .. . . ... . ... ..... .. . . . . . 141 Rostmonster . . . . ... . . ... ..... . .. ... 239
Golems ........... . . . . .. . .. . . ... .. 143 Sahuagin .. . ..... ... ........ . . ..... 240
Gorgone . . ....... . ... . . .. .. . . ... . . . 147 Salamander ....... .. . . . ..... . ..... 242
EINFÜHRUNG
icscs Bestiarium ist für Geschichtenerzähler
und Weltenbauer. Wenn du jemals darüber nach-
WAS IST EIN MONSTER?
gedacht hast. ein Spiel mit Dungeons & Dragons Ein Monster ist jede Art von Kreatur, mit der ma n interagie-
für deine Freunde zu leiten, entweder ein Aben- ren kann und die man pote ntiell bekämpfe n und töte n ka nn.
teuer für einen Abend oder eine lang angelegte Selbst etwas, das so ha rmlos wie ein Frosch oder so guther zig
Kampagne, dann birgt dieses Buch Seite um wie ein Einhorn ist, ist per Definition ein Monster. Der Begriff
Seite voller Inspiration. Hier findest du alle guten wird auch für Me nschen, Elfen, Zwerge und a ndere zivilisie rte
und bösen Kreaturen, die du brauchst. Völker verwendet, die die Verbündeten und Riva len der Spie-
Einige der Kreaturen, die die Welten von D& D bevölkern, lercharaktere sein könnten. Die meisten Monster, die die Welt
haben ihre Wurzeln in der Mythologie der echten Welt und von D&D heimsuchen, sind allerdings Bedrohungen, die man
Fantasyliteratur. Die Monster in diesem Buch wurden aus vor- aufhalten muss: marodierende Dämonen, verschlagene Teufel.
herigen Editionen des Spiels zusammengetrage n. Hier wirst seelensaugende Untote, beschwore ne Elementare - die Liste
du klassische Biester wie den Betrachter und die Täuschungs- lie ße sich end los fortsetzen.
bestie finden, Seite an Seite mit neueren Schöpfungen wie den Dieses Buch enthält spielbereite, leicht zu verwendende Monster
Chuul und den Zweigplagen. aller Stufen für so gut wie jedes vorstellbare Klima und Gelände.
Neben gewöhnlichen Tieren findest du seltsame, schreckli- Egal, ob euer Abenteuer in einem Sumpf, einem Gewölbe oder den
che und lächerliche Geschöpfe. Beim Sammeln der Monster äußeren Ebenen der Existenz spielt, du wirst in diesem Buch pas-
aus der Vergangenheit haben wir versucht, die vielseitige Natur sende Kreaturen finden, um die jeweilige Umgebung zu bevölkern.
des Spiels abzubilden, auch mit seinen seltsamen Seiten.
Monster in D&D kommen in allen Formen und Größen vor, Wo HAUSEN MONSTER?
und ihre Geschichten sind nicht nur spannend, sie bringen uns
Wenn du mit D&D noch nicht so ve rtraut bist, da nn kennst du
auch zum Lächeln. vielleicht die eigenartigen und wundersamen Orte noch gar
Wenn du ein erfahrener Spielleiter (SL) bist. werden dich
nicht, an denen man Monster finden und bekä mpfen kann.
einige der Beschreibungen der Monster vielleicht überraschen.
Wir haben uns die alten Monster Manuals angeschaut und
GEWÖLBE
einige lange vergessenen Informationen entdeckt. Wir haben
Viele Le ute, die an ein Gewölbe denken, stellen sich dunkle
auch ein paar neue Wendungen eingebaut. Natürlich kannst du
Zellen mit Eisenstäben und Handschellen vor. In D&D hat das
mit diesen Monstern alles tun, was du möchtest.
Wort "Gewölbe" (Dungeons im englischen Origina l) e ine weite r
Nichts was wir hier sagen, soll deine Kreativität beschnei-
gefasste Bedeutung, die alle geschlossenen, von Monste rn heim-
den. Wenn die Minotauren in deiner Welt Schiffsbauer und
gesuchte n Orte umfasst. Die meisten Gewölbe sind ausgedehnte
Piraten sind, warum sollten wir widersprechen?
unterirdische Komplexe.
Es ist schließlich deine Welt.
Hier einige andere Beispiele:

WIE MAN DIESES BUCH Ein zerstörter Turm eine s Zauberers auf einem einsamen
Hügel, der von goblinve rseuchten Tunneln durchzogen ist
VERWENDET Die Pyramide eines Pha raonen mit heimgesuchten Grüften
und geheimen S chatzkammern
Das Beste daran. ein SL zu sein, ist es, dass du deine eigene Fan-
• Eine verschollene Stadt im Dschungel, überwuchert von
tasy-Welt erfinden und sie zum Leben erwecken kannst. Nichts Ranken und von Dämonen und den Kulten, die sie anbe-
erweckt eine D&D-Welt mehr zum Leben als die Kreaturen, die
ten, überlaufen
sie bewohnen. Vielleicht liest du die Beschreibung eines Mons-
Die eisige Gruft eines Frostriesenkönigs
ters und willst ein Abenteuer erschaffen, das sich um diese Krea-
Ein dreckiges, labyrinthartiges Kanalisationssystem, das
tur dreht, oder du hast eine wunderbare Idee für ein Gewölbe und
von einer Bande von Werratten kontrolliert wird
brauchst die richtigen Monster, um es zu bevölkern.
Das Monster Manual (Monsterhandbuch) ist eines von DAS UNTERREICH
drei Büchern, die das Fundament von Dungeons & Dragons
Es gibt keinen größeren Gewölbe als das Unterreich, die Un-
darstellen. Die anderen beiden sind das Player's Handbook
terwelt unter der Oberfläche der Welt. Es handelt sich um ein
(Spielerhandbuch) und der Dun,Con Master's Guide (Spiel-
gigantisches unterirdisches Reich, in dem Monster hausen, die
leiterhandbuch). Das Monster Manual ist, wie das Player's
an die Dunkelheit gewöhnt sind. Es ist ein Ort voller lichtlo-
Handbook., ein Leitfaden für Spielleiter. Du kannst es ver-
ser Kavernen, die von Tunneln verbunden sind, die sich immer
wenden, um deine D&D-Abenteuer mit lästigen Goblins,
weiter nach unten winden. Man könnte ein Leben (egal wie
stinkenden Troglodyten, mächtigen Drachen und einer ein-
lang!) damit verbringen, das Unterreich zu erkunden und sol-
drucbvollen Horde gruseliger Krabbelviecher zu bevölkern.
che Orte zu finden:
Richtlinien zur Erschaffung von Begegnungen mit Monstern
findest du im DunAeon Master's Guide (Spiel/eiterhandbuch). Ein Gefängnis oder ein Irrenhaus der Gedankenschinder,
Das Buch beinhaltet auch Tabellen für wandernde Mons- voll mit geistlosen Knechten und schreienden Verrückten
ter und andere Tipps, mit denen du die Monster in diesem • Eine vergessene zwergische Nekropole mit Reihe um
Buch auf interessante Weise verwenden kannst, sowie Reihe von staubigen Grüften, die darauf warten, geplün-
Ratachllae, wie du Monster anpassen und deine eigenen dert zu werden
erachall'en kannst. • Ein befestigter Außenposten, der vor Waffen nur so starrt
Wenn du noch niemals ein D&D-Abenteuer geleitet hast, und den Weg zu einer prachtvollen Drow-Stadt bewacht
wir dazu. dass du mit dem DUNGEONS & DRAGONS Ein- • Ein unterirdischer Spalt voller riesiger Pilze, der von einem
starteat. das dir zeiat, wie du eine Handvoll Monster größenwahnsinnigen Betrachter oder einem wahnsinnigen
und ein apaooendes Abenteuer um sie herum auf- König der Formianer beherrscht wird
• J ,:J . ' ,

• Eine Kette felsiger Inseln auf einer riesigen, sonnenlosen


S ee, auf denen Abolethen und wahnsinnige Kuo-Toa hausen

DI E WI L DN IS
Nicht alle Monster hausen unter der Erde. Viele von ihnen be-
wohnen Wüsten, Gebirge, Sümpfe, Schluchten, Wälder und an-
dere natü rliche Umgebungen. Die Wildnis kann so gefährlich
sein wie jedes Gewölbe, besonders wenn man s ich nirgends
verbergen kann! Einige Orte in der Wildnis sind nicht weniger
einprägsam als jedes Gewölbe:
Das Nest eines Rochs, bestehend aus zerschmetterten
Schiffs rü mpfen, errichtet auf einem einsamen Berg
oder Fels hügel
Eine gewaltige arktische Tundra, die als jagdgebiet für
Berserker und Yetis dient
Ein urtü mlicher Wald, der von Baumhirten geschützt oder
von dämonenanbetenden Gnollen korrumpiert wird
Ein nebelverschleierter Sumpf, der von Echsenmenschen
bewohnt wird, die einen verderbten schwarzen
Drachen anbeten
Eine Dschungelinsel, die von Dinosauriern und menschli-
chen S tammeskriegern bewohnt wird.

:)tt 'l.JNG EN UN D STÄDT E


Ei nige der besten Abenteuer entwickeln sich in den Wiegen der
Zivilisation. S tädtische Umgebungen geben Abenteurern die
Chance, s ich unter die Reichen und Mächtigen zu mischen, sich
mit dem Abschaum der Gesellschaft abzugeben und den Man-
tel der Zivilisation wegzureißen, um das monströse Böse zu of-
fenbaren, das darunter verborgen is t. In einer mittelalterlichen
Stadt gibt es Orte, die so gefährlich sind wie jedes Gewölbe:
Ein Uhrenturm, der als Stützpunkt für eine Gilde von
Kenku-Schurken und Assassinen dient
Ein S klavenmarkt, verborgen in einem Waisenhaus, das von
einem Rakshasa geleitet wird, der s ich als der Leiter ausgibt
Eine Magierakademie, die von Korruption geplagt ist und in
der sich Anhänger der nekromantischen Künste herumtreiben
• Das Stadthaus eines Adeligen, in dem sich reiche, dämonenan-
betende Kultisten versammeln, um Opferriten durchzuführen
• Ein Tempel, Gewölbe oder Museum, das Tag und Nacht von
belebten Konstrukten bewacht wird

UNTER WASSER
Nicht alle Abenteuer finden an Land statt. Dieses Buch be-
schreibt mehrere Kreaturen, die die Ozeane der Welt heimsu-
chen, von den teuflischen Sahuagin bis zu den friedlichen Was-
serelfen, die s ie verabscheuen. In diesen nassen Reichen findet
man viele überraschende Orte für Abenteuer:
Ein Friedhof von versunkenen Schiffen, der von Haien, im
Wasser lebenden Ghulen und zornigen Gespenstern heim-
gesucht wird.
Das Korallenschloss eines Sturmriesen, wunderschön,
doch unheilvoll.
Eine verlorene Stadt auf dem Meeresboden, umschlossen
von einer magischen Blase aus Luft und von einer Medusa-
Königin regiert.
• Die Höhle eines Kraken oder die Kavernen eines
Bronzedrachen voller uralter Schätze
, Ein versunkener Tempel von Sekolah, dem bösen Gott
der Sahuagin

DIE EXISTENZEBENEN
Der Abgrund. Die Neun Höllen. Die Messingstadt. Solche
weit entfernten Orte locken hochstufige Abenteurer an ihre
Schwelle, trotzen den Tapferen und den Narren, die ihre bösen
Meister stürzen und ihre verborgenen Geheimnisse aufdecken
wollen . Viele mächtige, eigentümliche Wesen leben auf ande-
ren Existenzebenen, von den ordnungsbesessenen Modrons
bis zu m6rderischen Dimonen. Wenn es um interessante TYP
Scbauplitze für Abenteuer geht, ist nicht einmal der Himmel
die Grenze, wenn du die Schranken der Welt hinter dir lässt: Der Typ eines Monsters beschreibt seine grundlegende Natur.
Bestimmte Zauber, magische Gegenstände, Klassenmerkmale
• Die Festung eines Höllenschlundteufels auf Avernus, der und andere Effekte im Spiel interagieren auf bestimmte Weise
ersten Schicht der Neun Höllen mit Monstern eines bestimmten Typs. Beispielsweise fügt ein
• Ein Spukschloss im Schattensaum. das als Unterschlupf Todespfeil (Drachen) nicht nur Drachen, sondern auch ande-
eines Schattendrachens dient ren Kreaturen des Drachentyps, wie Drachenschildkröten und
• Die Gruft einer Elfenkönigin in der Feenwildnis Wyvern, zusätzlichen Schaden zu.
• Der Palast eines Dschinns auf der Elementarebene der Luft Das Spiel verwendet die folgende n Monstertypen, die keine
voll mit wundersamen gestohlenen Schätzen eigenständigen Regeln verwenden.
• Die geheime Halbebene eines Liebs, wo der untote Erzmagier Aberrationen sind vollkommen fremdartige Wesen. Viele
sein Scclengefiß und sein Zauberbuch verborgen hat von ihnen haben angeborene magische Fähigkeiten, die aus
dem fremdartigen Geist der Kreatur e ntspringen, nicht aus
Im Dunaeor, Master's Guide (Spielleiterhandbuch) findest du
den mystischen Kräften der Welt. Die bekanntesten Aberratio-
mehr Informationen zu den Existenzebenen.
nen sind Abolethen, Betrachter, Gedankenschinder und Slaadi.
Tiere sind nicht humanoide Kreaturen, die ein natü rl i-
WELCHE MONSTER VERWENDE ICH? cher Teil der Fantasy-Ökologie sind. Einige von ihne n haben
Viele Monster bewohnen Kerker, während andere in Wüsten, magische Kräfte, aber die meisten sind nicht intellige nt und
Wäldern, Labyrinthen und anderen Umgebungen hausen. haben keine Gesellschaft oder Sprache. Tiere umfassen a lle
Egal, in welcher Umgebung ein Monster traditionell lebt, Arten natürlicher Tiere, Dinosaurie r und Riesenve rsionen
kannst du es überall platzieren. Geschichten über "Fische auf von Tieren.
dem Trockenen· sind einprägsam. und manchmal macht es Himmlische stammen aus den Oberen Ebene n. Viele von
Spaß. Spieler mit Geschichten über Gricks zu überraschen, ihnen sind die Boten und Diener von Gottheiten in der sterbli-
die sich unter dem Wüstensand verstecken, oder über eine chen Welt und überall a uf den Ebe nen. Himmlische sind von
Dryade, die in einem Riesenpilz im Unterreich lebt. Natur aus gut, und somit sind die selte nen Himmlischen, die
von der gute n Gesinnung abweichen, eine schreckliche Aus•
na hme. Himmlische umfassen Engel, Couatls und Pegasi.
SPIELWERTE Konstrukte werden erschaffen, nicht geboren. Einige
Die Spielwerte eines Monsters stellen die essentiellen Infor- wurden von ihren Schöpfern progra mmiert, um e infachen
mationen dar, die du brauchst, um das Monster zu verwenden. Anweisungen zu folgen, während andere mit Bewusstsein
erfüllt und zu unabhängigen Gedanken imstande s ind. Golems
GRöSSE sind die ikonischste n Konstrukte. Viele Kreaturen, die auf der
Ein Monster kann winzig, klein. mittelgroß, groß, riesig oder Äußeren Ebene Mechanus heimisch sind, wie Modrons, s ind
gigantisch sein. Die Größenkategorien-Tabelle zeigt, wie Konstrukte, die durch de n Willen mächtigerer Wesen aus de n
viel Raum eine Kreatur einer bestimmten Größe im Kampf Rohmaterialien der Ebene geformt wurden.
kontrolliert. Drachen sind große Echsenwesen uralter Abstammung
Im Player's Handbook (Spie/erhandbuch) findest du mehr In- und gewaltiger Macht. Wahre Drachen. darunter die guten
formationen zur Krcaturengröße und ihrem Bereich. Metalldrachen und die bösen chromatischen Drachen, s ind
hochintellige nt und verfügen über angeborene Magie. In
diese Kategorie fallen auch Wesen, die entfernt mit Drachen
GRÖSSENKATECORIEN
verwandt sind, aber weniger mächtig, weniger intelligent
Gr6Be Bereich Beispiele und weniger magisch, wie beispielsweise Wyverns und
Winzig 75 auf75 Zentimeter Feengeist, Teufelchen Pseudodrachen.
Klein 1,5 aufl,5 m Goblin, Riesenratte Elementare sind Kreaturen, die auf den Elementarebe nen
heimisch sind. Einige Kreaturen dieses Typs sind wenig me hr
Mittelgroß 1,5 aufl,5 m Ork, Werwolf
als eine belebte Masse ihres jeweiligen Elements, darunter
Groß 3 auf3 m Pferdegreif, Oger auch die Wesen, die einfach nur Elementare genannt werden.
Riesig 4,5auf4,5 m Feuerriese, Baumhirte Andere habe n biologische Formen, die mit elementarer Ener-
Gigantisch 6auf6 m Kraken, Purpurwurm gie erfüllt sind. Die Völker der Genies, zu denen die Dschinn
und die lfrit gehören, stellen die wichtigsten Zivilisationen auf
den Elementarebenen dar. Andere Elementarwesen sind die
KIEATUIEN ANPASSEN Azer, Unsichtbare n Pirscher und Wassergeister.
Trotz der vielseitigen Sammlung von Monstern in diesem Buch Feen sind magische Kreaturen, die eng mit den Mächten
findest du vielleicht nicht die perfekte Kreatur for deinen Teil des der Natur verbunden sind. Sie leben in schattigen Hainen und
Abenteuers. Habe keine Hemmungen, eine bestehende Kreatur nebligen Wäldern. In einigen Welten sind sie eng mit der Feen-
anzupassen, damit sie dir notzllcher erscheint, vielleicht indem du wildnis verbunden, die auch die Ebene der Feen genannt wird.
ein oder zwei Merlcmale von einem anderen Monster ausborgst Einige findet man auch in den Äußeren Ebene n, besonders auf
oder Indem du eine Variante oder eine Schablone verwendest, wie der Ebene Arborea und den Biestlanden. Zu den Feen gehören
du sie In diesem Buch findest. Vergiss nicht, dass es den Heraus• Dryaden, Pixies und Satyrn.
forderungsgrad eines Monsters verlndern konnte, wenn du es Unholde sind Kreaturen des Bösen, die in den Unteren
Ebenen heimisch sind. Einige wenige sind die Diener von
modifizierst, auch wenn du eine Schablone anwendest.
Hinweise dazu, wie du deine Kreaturen anpassen und ihre Gottheiten, aber viele weitere schuften unter der Führung von
Erzteufeln und Dämonenprinzen. Böse Priester und Magier
Herausforclerungsgracle neu berechnen kannst, findest du im
beschwören manchmal Unholde auf die Materielle Ebene, wo
,,.,,,_,, Maskt's Gllitl, (Spicll,hul,andbudt).
sie ihren Willen tun. Wo ein böser Himmlischer selten ist, da
ist ein guter Unhold fast unvorstellbar. Zu den Unholden gehö-
ren Dämonen, Teufel, Höllenhunde, Rakshasas und Yugoloths.
Riesen ragen über Menschen und ihresgleichen auf. Sie verschiedenen Gesinnungen findest du im P/ayer's Handboolc
sind in ihrer Gestalt menschenartig, doch manche haben (Spielerhandbuch).
mehrere Köpfe (Ettins) oder Deformierungen (Fomorianer). Die Gesinnung, die bei den Werten des Monsters angegeben
Die sechs Varianten von wahren Riesen sind Hügelriesen, ist, ist der Standard. Du kannst natürlich davon abweichen und
Steinriesen, Frostriesen, Feuerriesen, Wolkenriesen und die Gesinnung eines Monsters ändern, wenn das den Anfor-
Sturmriesen. Neben diesen fallen auch Kreaturen wie Oger derungen deiner Kampagne entspricht. Wenn du einen guten
und Trolle in diese Kategorie. grünen Drachen oder einen bösen Sturmriesen haben willst,
Humanoide sind die Hauptvölker der Welt von p&D, sowohl dann sollte dich nichts aufhalten.
die zivilisierten a ls auch die wilden. Einige Kreaturen können jegliche Gesinnung haben. Mit
Dazu gehören Menschen und eine Vielzahl anderer Spezies. anderen Worten, du wählst die Gesinnung des Monsters aus.
Sie haben eine Sprache und Kultur, wenige oder gar keine Die Gesinnung mancher Monster gibt eine Neigung oder
angeborenen magischen Fähigkeiten (auch wenn die meisten Abneigung in Richtung rechtschaffen, chaotisch, gut oder böse
Humanoiden lernen können, Zauber zu wirken) und eine zweib- an. Beispielsweise kann ein Berserker jede chaotische Gesin-
einige Gestalt. Die häufigsten humanoiden Völker sind die, nung haben (chaotisch gut, chaotisch neutral oder chaotisch
die als S pielercharaktere geeignet sind: Menschen, Zwerge, böse), was seinem wilden Wesen entspricht.
Elfen und Halblinge. Fast so zahlreich, aber weitaus wilder und Viele Kreaturen mit niedriger Intelligenz haben keine Vor-
brutaler und fast allesamt böse sind die Völker der Goblinoi- stellung von Recht und Chaos, Gut und Böse. Sie treffen keine
den (Goblins, Hobgoblins und Grottenschrate), Orks, Gnolle, moralischen oder ethischen Entscheidungen und werden vom
Echsenmenschen und Kobolde. Du findest eine Vielzahl von Instinkt getrieben. Diese Kreaturen sind gesinnungslos, was
Huma noiden in diesem Buch, aber die Völker aus dem Player's bedeutet, dass sie keine Gesinnung haben.
Handbook (Spielerhandbuch) - mit Ausnahme der Drow - sind
in Anhang B abgehandelt. Der Anhang gibt dir eine Auswahl RüSTUNGSKLASSE
von S pielwerten, die du für verschiedene Vertreter dieser Völker
Ein Monster, das Rüstung trägt oder einen Schild mit sich
verwenden kannst.
Monstrositäten sind Monster im eigentlichen Sinne - führt, hat eine Rüstungsklasse (RK), die seine Rüstung. den
Schild und seine Geschicklichkeit in Betracht zieht. Ansonsten
furchterregende Kreaturen, die nicht gewöhnlich, nicht
wirklich natürlich und fast nie wohlwollend s ind. Einige sind basiert die RK eines Monsters nur auf seinem Geschicklich-
keitsmodifikator und natürlicher Rüstung, soweit vorhanden.
die Folge von misslungenen magischen Experimenten (wie
Wenn ein Monster natürliche Rüstung hat, Rüstung trägt oder
Eulenbären), andere das Ergebnis schrecklicher Flüche (wie
einen Schild verwendet, ist dies in Klammern hinter dem RK-
Minotauren und Yuan-Ti). Sie sind schwer einzuordnen, und
Wert angegeben.
s ind in gewisser Hinsicht ein Sammelbecken für Kreaturen,
die nicht in die anderen Kategorien passen.
Schlicke sind gallertartige Kreatu ren, die selten eine TREFFERPUNKTE
feste Form verfügen. Sie leben vor allem unterirdisch, in Normalerweise stirbt ein Monster oder wird zerstört, wenn es
Höhlen und Kerkern, und ernähren sich von Abfällen, Aas auf OTrefferpunkte fällt. Mehr Informationen zu Trefferpunk-
oder Kreaturen, die das Pech haben, ihren Weg zu kreuzen. ten findest du im Player's Handbook (Spielcrhandbuch).
Schwarze Blobs oder Gallertwürfel gehören zu den bekanntes- Die Trefferpunkte eines Monsters werden sowohl als
te n Schlicken. Würfelwurf als auch als Durchschnittswert angegeben.
P8anzen sind in diesem Zusammenhang alle pflanzlichen Beispielsweise hat ein Monster mit 2W8 Trefferpunkten im
Kreaturen, keine gewöhnliche Flora. Die meisten von ihnen Schnitt 9 Trefferpunkte (2 x 4½).
können sich vom Fleck bewegen, und einige fressen Fleisch. Die Größe eines Monsters bestimmt den Würfel, der zur
Die bekanntesten Pflanzen sind der Modernde Schlurfer und Berechnung der Trefferpunkte verwendet wird, entsprechend
der Baumhirte. Pilzkreaturen wie die Gasspore und Myconi- der Tabelle Trefferwürfel nach Größe.
den fallen auch in diese Kategorie.
Untote s ind einstmals lebende Kreaturen, die durch die TREFFERWÜRFEL NACH GRÖSSE
nekromantische Magie oder einen unheiligen Fluch zu einem
Durchschnittliche TP
grauenhaften Unleben erweckt worden sind. Zu Untoten
Monstergröße TrefferwUrfel proWQrfel
gehören wandelnde Leichen wie Vampire und Zombies sowie
körperlose Geister wie Geister und Schreckgespenster. Winzig W4 2½
Klein W6 ]lfl
SCHLAGWÖRTER Mittelgroß W8 4½
Ein Monster könnte ein oder mehrere Schlagwörter in Klam- Groß WlO S½
mern an seinen Typ angehängt haben. Beispielsweise hat ein Wl2 61/l
Riesig
Ork den Typ Humanoider (Ork). Die Schlagwörter in Klam-
mern stellen eine zusätzliche Einordnung für bestimmte Krea- Gigantisch W20 10½
turen dar. Die Schlagwörter haben keine eigenen Regeln, aber
manche Dinge im Spiel, wie magische Gegenstände, könnten Der Konstitutionsmodifikator eines Monsters beeinflusst
sich auf sie beziehen. Beispielsweise würde ein Speer, der auch, wie viele Trefferpunkte es hat. Sein Konstitutionsmodi-
im Kampf gegen Dämonen besonders effektiv ist, gegen alle fikator wird mit der Anzahl seiner Trefferwürfel multipliziert
Monster funktionieren, die das Schlagwort Dämon besitzen. und auf die Trefferpunkte addiert. Wenn ein Monsterbeispiels-
weise Konstitution 12 (Modifikator+1) und 2W8 Treft'erpunkte
GESINNUNG besitzt, hat es 2W8 + 2 Trefferpunkte (Durchschnittswert 11).

Die Gesinnung eines Monsters gibt Hinweise auf seine Einstel- BEWEGUNGSRATE
lung und darauf, wie es sich in Rollenspiel- und Kampfsituatio-
nen benimmt. Es könnte beispielsweise schwer sein, mit einem Die Bewegungsrate eines Monsters zeiat dir, wie weit es sich
chaotisch bösen Monster zu verhandeln, weil es die Charak- in seinem Zug bewegen kann. Mehr Informationen zur
tere sofort angreift, wenn es sie sieht, während ein neutrales gungsrate findest du im Player's Handbook(S. •
Monster vielleicht bereit ist zu verhandeln. Beschreibungen der

-,
Alle Kreaturen haben eine Boden-Bewegungsrate, die wir ein- ÜBUNCSBONUS NACH HERAUSFORDERUNCSCRAD
fach die Beweaunesrate des Monsters nennen. Kreaturen, die sich Heraus- Übungs- Heraus- Übungs-
ad'kane Weise auf dem Boden fortbewegen können, haben eine forderungsgrad bonus forderungsgrad bonus
Boden-Bewegungsrate von O m. Einige Kreaturen haben eine oder 0 +2 14 +5
mehrere der folgenden zusätzlichen Bewegungsraten.
1/8 +2 15 +5
GRABEN 1/4 +2 16 +5
Ein Monster, das eine Graben-Bewegungsrate besitzt, kann 1/2 +2 17 +6
diese Bewegungsrate verwenden, um sich durch Sand, Erde, 1 +2 18 +6
Schlamm oder Eis zu bewegen. Ein Monster kann sich nicht 2 +2 19 +6
durch Felsen graben. wenn es kein besonderes Merkmal hat, +6
3 +2 20
das ihm dies erlaubt.
4 +2 21 +7
KLE'ITERN 5 +3 22 +7
Ein Monster. das eine Klettern-Bewegungsrate hat, kann die 6 +3 23 +7
gesamte oder einen Teil der Bewegungsrate verwenden, um 7 +3 24 +7
sich entlang vertikaler Flächen zu bewegen. Das Monster mus s 25 +8
8 +3
keine zusätzliche Bewegungsrate aufwenden, um zu klettern.
9 +4 26 +8
FLIEGEN 10 +4 27 +8
Ein Monster. das eine Fliegen-Bewegungsrate hat, kann die ge- 11 +4 28 +8
samte oder einen Teil der Bewegungsrate verwenden, um zu flie- 12 +4 29 +9
gen. Einige Monster haben die Fähigkeit zu schweben, was es 13 +5 30 +9
schwer macht. sie aus der Luft zu schlagen (dies ist bei den Regeln
zum Fliegen im Player's Handbook (Spielerhandbuch) erläutert).
Solche Monster hören auf zu schweben, wenn sie sterben.
FERTIGKEITEN
SCHWIMMEN Der Fertigkeiten-Abschnitt is t für Mons te r reserviert, die in
Ein Monster mit einer Schwimmen-Bewegungsrate einer oder mehreren Fe rtigkeiten geübt s ind. Be is pielswe ise
muss keine zusätzliche Bewegungsrate aufwenden, um könnte ein Mons ter, das sehr scharfsinnig und heimlich is t, ei-
zu schwimmen. nen Bonus auf Weis heit (Wahrnehmung) und Geschicklichkeit
(Heimlichke it) erhalten.
ATIRIBUTSWERTE Ein Fertigkeitsbonus ist die Summe des e nts preche nde n
Alle Monster haben sechs Attributswertc (Stärke, Geschick- Attributs modifikators des Mons ters und seines Übungsbo nus,
lichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma) der entsprechend dem Heraus forderungsgrads des Mons te rs
und entsprechende Modifikatoren. Mehr Informationen zu den ermittelt wird (siehe dazu die Tabelle Übungsbonus nach He r-
Attnöutswcrten und wie sie verwendet werden findest du im ausforderungsgrad). Andere Modifikatore n kö nnten ebenfalls
~ s Handbook (Spie/erhandbuch). zum Tragen kommen. Beispielsweise kö nnte e in Mons te r
e inen unerwartet hohen Bonus erhalten (zum Beispiel den dop-
RETruNGSWÜRFE pelten Übungsbonus), um seine große Erfahrung zu ze igen.
Den Rettungswürfe-Abschnitt findest du nur bei Kreaturen,
die besonders gut darin sind, bestimmten Arten von Effekten EMPFINDLICHKEITEN , RESISTENZEN UND
zu widerstehen.
Beispielsweise könnte eine Kreatur, die nicht leicht zu lMMUNITÄTEN
bezaubern oder zu verängstigen ist, einen Bonus aufWeisheits- Einige Kreaturen haben Empfindlichkeiten, Res iste nzen und
rettungswürfc erhalten. Die meisten Kreaturen haben keine lmmunitäten gegen bestimmte Arten von Schaden. Bestimmte
besonderen Boni auf Rettungswürfe, und in diesem Fall fehlt Kreaturen sind sogar res istent oder immun gegen Schaden
auch dieser Abschnitt. durch nicht-magische Angriffe (ein magischer Angriff is t ein An-
Ein Rettungswurfbonus ist die Summe des entsprechenden griff, der von einem Zauber, e ine m magischen Gegenstand oder
Attn'butsmodifikators des Monsters und seines Übungsbonus, einer anderen magischen Quelle verursacht wird). Außerdem
der entsprechend dem Hcrausfordcrungsgrads des Monsters sind manche Kreaturen immun gegen bestimmte Zustände.
ermittelt wird {siehe dazu die Tabelle Übungsbonus nach
Herausforderungsgrad). SINNE
Der Eintrag Sinne gibt die passive Weisheit (Wahrnehmung)
des Monsters an, sowie alle besonderen Sinne, die das Mons-
ter besitzen könnte. Spezielle Sinne sind unten beschrieben.

BLINDSICHT
Ein Monster mit Blindsicht kann seine Umgebung innerhalb
eines bestimmten Radius wahrnehmen, ohne s ehen zu müs-
sen. Kreaturen ohne Augen wie Grimlocks und Grauschlicke
haben normalerweise diesen besonderen Sinn, sowie Krea-
turen mit Echolot oder geschärften Sinnen wie Fledermäuse
oder wahre Drachen.
Wenn ein Monster von Natur aus blind ist, hat es in Klammern
eine Anmerkung angegeben, die bestimmt, dass der Radius
seiner Blindsicht die Grenzen seiner Wahrnehmung darstellt.

ÜBUNC MIT RÜSTUNC, WAFFEN UND WERKZEUCEN Eine Kreatur im Bereich eines Antimagischen Felds oder
Gehe davon aus, dass die Kreatur mit ihrer Rüstung, ihren Waffen an einem anderen Ort, an dem Magie nicht funktioniert, kann
und Werkzeugen geübt ist. Wenn du sie ersetzt, bestimmst du, ob die keine telepathischen Nachrichten schicken oderempfanl(en.
Kreatur mit ihrer neuen Ausrüstung geübt ist.
Beispielsweise trägt ein Hügelriese normalerweise Fellrüstung HERAUSFORDERUNGSGRAD
und führt eine Zweihandkeule. Du könntest einen Hügelriesen statt- Der Herausforderungsgrad eines Monsters sagt dir, wie groß
dessen mit einem Kettenhemd und einer Zweihandaxt ausrüsten, die Bedrohung durch das Monster ist. Eine angemessen ausge-
und davon ausgehen, dass der Riese mit beiden, mit einem davon rüstete und ausgeruhte Gruppe von vier Abenteurern sollte ein
oder mit keinem davon geübt ist. Monster, dessen Herausforderungsgrad ihrer Stufe entspricht,
Im Playu's Handbook (Spielerhandbuch) findest du die Regeln bezwingen können, ohne Verluste zu erleiden. Beispielsweise
zum ungeübten Einsatz von Waffen und Rüstungen. könnte eine Gruppe von vier Abenteurern der 3. Stufe ein
Monster mit einem Herausforderungsgrad von 3 als würdige
D UNKELSICHT Herausforderung empfinden, aber nicht als allzu tödlich.
Monster, die deutlich schwächer als ein Charakter der 1.
Ein Monste r mit Dunkelsicht kann innerhalb e ines bestimmten
Stufe sind, haben einen Herausforderungsgrad von unter 1.
Radius im Dunkle n sehen. Das Monster kann innerhalb dieses
Monster mit einem Herausforderungsgrad von Osind unbe-
Radius in schwache m Licht sehen a ls wäre es helles Licht, und
deutend, wenn sie nicht in großer Zahl auftreten; wenn sie keine
in Dunkelheit a ls wäre es schwaches Licht. Das Mons ter kann
nennenswerten Angriffe haben, sind sie keine Erfahrungs-
in de r Dunke lheit aber keine Farben erke nnen, nur Graustu-
punkte wert, wenn sie Angriffe haben, sind sie 10 EP wert.
fcn. Vie le Kreaturen, die unter de r Erde leben, habe n diesen
Einige Monster stellen eine Herausforderung dar, die zu
besondere n Sinn.
groß für eine typische Gruppe der 20. Stufe ist. Diese Monster
haben einen Herausforderungsgrad von 21 oder höher und
ER. ' <!ÜTTERUNCSSINN
s ind darauf ausgelegt. das Können der Spieler zu testen.
Ein Mons ter mit Erschütterungssinn kann die Quelle von Vibra-
tione n in einem bestimmten Radius wahrneh men und aufspü- ERFAHRUNCSPUNKTE
ren. voraus gesetzt das Monster und die Vibrationsquelle sind in
Die Anzahl von Erfahrungspunkten (EP), die ein Monster wert
Kontakt mit dem gleichen Boden oder der gleichen Substanz.
ist, hängt von seinem Herausforderungsgrad ab. Normaler-
Erschütterungssinn kann nicht verwe ndet werden, um fliegende
weise werden die EP für das Besiegen des Monsters verlie-
oder körperlose Wesen aufzuspüren. Viele grabende Kreaturen
hen, doch kann der SL die EP auch dafür verleihen, wenn die
wie Ankhegs und Erdkolosse habe n d iesen besonderen Sinn.
Gruppe das Monster auf andere Weise unschädlich macht.
Wenn es nicht anders angegeben ist, ist ein Monster. das von
WAHRE SICHT
einem Zauber oder einer anderen magischen Fähigkeit beschwo-
Ei n Monster mit Wahrer Sicht kann innerhalb einer bestimm- ren wird, die EP wert, die in seinem Werteblock angegeben sind.
ten Re ichwe ite in normaler und magischer Dunkelheit sehen, Das DunAeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) erklärt dir.
uns ichtba re Kreaturen und Gegenstände wahrnehmen, auto- wie du Begegnungen erschaffst, mit einem EP-Budget umgehst
matisch visuelle Illusionen durchschauen und bei Rettungs- und wie du die Schwierigkeit einer Begegnung anpassen kannst.
würfen gege n s ie erfolgreich sein, und die wahre Gestalt von
Gesta ltwa ndlern oder Kreaturen sehen, die von Magie verwan-
ERFAHRUNCSPUNKTE NACH HERAUSFORDERUNCSCRAD
delt worden s ind. Des Weiteren kann das Mons ter in der glei-
chen Reichweite auf die Ätherebene blicken. Herausforderung EP Herausforderung EP
0 0 oder 10 14 11.500
1/8 25 15 13.000
SPRACHEN 1/4 50 16 15.000
Die Sprache n, die das Monster sprechen kann, sind in alpha- 1/2 100 17 18.000
betischer Reihenfolge aufgelistet. Manchmal ka nn ein Monster 1 200 18 20.000
eine Sprache verstehen, die es nicht sprechen kann, und das 2 450 19 22.000
3 700 20 25.000
ist in der Beschreibung angegeben. Ein .,-" gibt an, dass die
4 1.100 21 33.000
Kreatur Sprachen weder verstehen noch sprechen kann. 5 1.800 22 41.000
6 2.300 23 50.000
TELEPATHIE 7 2.900 24 62.000
Telepathie ist die magische Fähigkeit, die es dem Monster er- 8 3.900 25 75.000
laubt, geistig mit anderen Kreaturen innerhalb einer bestimmten 9 5.000 26 90.000
Reichweite zu kommunizieren. Die kontaktierte Kreatur muss 10 5.900 27 105.000
keine Sprache mit dem Monster teilen, um auf diese Weise kom- 11 7.200 28 120.000
12 8.400 29 135.000
munizieren zu können, doch muss es mindestens eine Sprache 155.000
13 10.000 30
sprechen können. Eine Kreatur ohne Telepathie kann telepathi-
sche Nachrichten erhalten und beantworten, kann die telepathi-
sche Konversation aber weder beginnen noch beenden.
Ein telepathisches Monster muss die kontaktierte Kreatur BESONDERE MERKMALE
nicht sehen können und kann den telepathischen Kontakt Besondere Merkmale (die nach dem Herausförderungsgrad eines
jederzeit abbrechen. Der Kontakt wird gebrochen, wenn sich Monsters, aber vor seinen Aktionen oder Reaktionen aufgelistet
die beiden Kreaturen nicht mehr in Reichweite zueinander sind) sind Eigenschaften, die in einem Kampf wahrscheinlich re-
befinden oder wenn das telepathische Monster eine andere levant sein könnten und die eine gewisse Erklärung benötil(en.
Kreatur in Reichweite kontaktiert. Ein telepathisches Monster
kann die telepathische Konversation ohne eine Aktion begin- ANGEBORENES ZAUBERWIRKEN
nen oder beenden, aber solange das Monster kampfunfähig ist, Ein Monster mit der angeborenen Fähigkeit, Zauber zu wfr.
kann es keinen telepathischen Kontakt beginnen, und jeder ken, hat das besondere Merkmal Anieborenes Za •
aktuelle telepathische Kontakt wird beendet. Wenn es nicht anders angegeben ist, wird ein aqeboreo,er
.
... - ..·-~·-··

Zauber des 1. Grades oder höher immer auf dem niedrigst


mögliche n Grad gewirkt und kann nicht auf höhe rem Grad ge-
wirkt werde n. We nn das Monster einen Zaubertrick hat, bei
dem die Stufe wichtig ist, und keine S tufe angegeben ist, ver-
wende de n Heraus forderungsgrad des Mons ters.
Ein angebore ner Za uber kann besondere Regeln oder Ein-
schränkungen haben. Ein Drow-Magus ka nn zum Beispiel de n
angeborenen Zauber S chweben wirken, aber de r Zauber hat
die Einschränkung .,nur selbst", was bede utet, dass de r Zauber
ausschließlich den Drow-Magus beeinflusst.
Die angeborenen Zauber eines Mons ters können nicht gegen
andere Zauber a usgetauscht we rden. We nn die angeborenen
Zauber eines Monste rs keinen Angriffswurf erfordern, ist kein
Angriffsbonus angegeben.

ZAUBERWIRKEN
Ein Monster mit dem besonderen Merkmal Zauberwirken hat eine
Zauberwirker-Stufe und Zauberplätze, die es verwendet, um Zau-
ber des 1. Grades und höher zu wirken (wie es im Player's Hand-
book (Spielerhandbuch) beschrieben ist). Die Zauberwirke r-Stufe
wird auch für alle Zaubertricks verwendet, die bei dem Merkmal
a ngegeben sind. Das Monster hat eine Liste von bekannten
ode r vorbereiteten Zaubern aus einer bestimmten Klasse. Die
Liste könnte a uch Zauber aus einem Me rkmal der Klasse be-
inhalten, wie der Göttlichen Domäne des Klerikers oder des
Druidenkreises des Druide n. Das Monster gilt als Mitglied der
Klasse, wenn es sich aur magische Gegenstä nde einsti mmt
oder sie verwenden möchte, wenn diese Mitgliedschaft in einer
bestimmten Klasse oder Zugriff aur eine Za uberlis te e rfordern.
Ein Monster kann Zaube r von der Lis te aur höherem Grad
wirken, wenn es den erforderlichen Zauberplatz besitzt. Bei-
spielsweise könnte ein Drow-Magus den Zauber Blitz des 3.
Grades wirken und ihn mit einem seiner Zauberplätze des 5.
Grades als Zauber des 5. Grades wirken.
Du kannst die Zauber wechseln, die das Monster kennt oder
vorbereitet hat, wobei du alle Zauber aur der Zauberliste durch
Zauber des gleiche n Grades und von derselben Klassenliste
ersetzt. Wenn du dies tust, könnte das bede uten, dass das
Monster eine größere oder kleinere Gefahr dars tellt als der
Herausforderungsgrad andeutet.

PSIONIK
Ein Monster, das Zauber wirkt, indem es nur seinen Verstand
nutzt, hat das S chlagwort Psionik an das besondere Merkmal
Angeborenes Zauberwirken oder Zauberwirke n angehängt.
Dieses Schlagwort hat keine eigenen S onderregeln, aber an-
dere Teile des Spiels könnten sich dara uf beziehen. Ein Mons-
ter mit diesem Schlagwort braucht übliche rweise keine Kom-
ponenten, um seine Zauber zu wirke n.

AKTIONEN
Wenn ein Monster seine Aktion ausführt, kann es aus den Optio-
nen im Aktionen-Abschnitt des Werteblocks wählen oder eine Ak-
tion nut.zen, die allen Kreaturen zur Verfügung steht, wie Spurt
und Verstecken, wie es im Player's Handbook (Spielerhandbuch)
beschrieben ist.

NAHKAMPF- UND F ERNKAMPFANGRIFFE


Die üblichsten Aktionen, die Monster im Kampr ausführen
werden, sind Nahkampf- und Fernkampfangriffe. Es kann
sich um Zauberangriffe oder Waffenangriffe handeln, wobei
die "Waffe" entweder ein hergestellter Gegenstand oder eine
natürliche Waffe ist, wie eine Klaue oder ein Schwanzstachel.
Mehr Informationen zu verschiedenen Arten von Angriffe n fin-
dest du im Playcr's Handbook (Spielerhandbuch).
Kreatur ~ n ZJcl. Das Ziel eines Nahkampf- oder Fern-
kampfangriffs ist entweder eine Kreatur oder ein Ziel. Der
Unterschied ist, dass ein "Ziel" eine Kreatur oder ein Gegen-
stand sein kann.
Treffer. Jeglicher Schaden, der verursacht wird, und andere verwenden kann und dann eine kurze oder lange Rast
Effekte, die ausgelöst werden, wenn du das Ziel triffst, werden abschließen muss, um sie wieder verwenden zu können.
nach dem Wort „Treffer" beschrieben. Du hast die Option, einen
durchschnittlichen Schadenswurf zu akzeptieren oder den AUSRÜSTUNG
S chaden auszuwürfeln: aus diesem Grund ist sowohl der durch-
schnittliche S chaden a ls auch ein Wert in Würfeln ausgegeben. Ein Werteblock spricht selten von Ausrüstung. mit Ausnahme
Fehlschlag. Wenn ein Angriff einen Effekt hat, der bei von Rüstung oder Waffen, die das Monster vielleicht verwen•
einem Fehlschlag eintritt, dann wird diese Informa tion nach det. Bei einer Kreatur, die gewohnheitsmäßig Kleidung trägt,
dem Wort „Fehlschlag" beschrieben. wie ein Humanoider, wird davon ausgegangen, dass sie ange-
messen gekleidet ist.
MEH RFACH ANGRIFF Du kannst ein Monster allerdings wie du möchtest mit
Eine Kreatur, die in ihre m Zug mehrere Angriffe durchfüh- zusätzliche r Ausrüstung und Tand ausstatten, wobei du das
re n ka nn, hat die Aktion Mehrfacha ngriff. Eine Kreatur kann Ausrüstungskapitel im P/ayer's Handbook (Spielerhandbuch)
Mehrfacha ngriff nicht bei einem Ge legenheitsangriff verwen- als Inspiration verwenden kannst. Du entscheidest, wie viel
de n, da dieser e in e inzelne r Nahkampfangriff sein muss. von der Ausrüstung des Mons ters geborgen werden kann,
nachdem die Kreatur erschlagen worden ist, und ob sie über-
M U N IT ION haupt noch verwendet werden kann. Eine zerbeulte Rüstung,
Ein Monste r trägt genug Munition bei sich, um seine Fern- die für ein Monster erschaffen worden ist, ist beispielsweise
kampfangriffe auszuführe n. Du kannst davon ausgehen, dass nur selten von jemand anderem nutzbar.
ein Mons te r 2W4 S tück Munition für eine Wurfwaffe und Wenn ein zauberndes Monster Materialkomponenten
2WIO Stück Mu nition für e ine Projektilwaffe, wie eine n Bogen braucht, um seine Zauber zu wirken, gehe davon aus, dass es
oder e ine Armbrust, bei s ich führt. die Materialkomponenten besitzt, die notwendig sind, um die
Zauber in seine m Werteblock zu wirken.
f) f •\KT IONE N
Wenn e in Monster etwas Besonderes mit seiner Reaktion tun
LEGENDÄRE KREATUREN
ka nn, da nn findest du diese Information hier. Wenn eine Kreatur Eine legendä re Kreatur kann Dinge tun, die gewöhnliche Krea-
keine besonderen Reaktione n hat, dann fehlt dieser Abschnitt. turen nicht tun können. Sie kann spezielle Aktionen außerhalb
ihres Zuges ausfü hren, und könnte übe r Meilen hinweg magi-
EiN UESCHRÄNKTER EINSATZ schen Einfluss auf die Umgebung ausüben. Wenn e ine Kreatur
die Gestalt e iner legendären Kreatur annimmt, wie beispiels-
Einige S pezia lfä higkeite n haben Einschrä nkungen, wie oft sie weise durch einen Zauber, dann erhält sie nicht die legendären
e ingesetzt we rde n können. Aktionen, Hartaktionen oder regionalen Effekte der Gestalt.
X(Tag. Die Anmerkung „X(fag'' bedeutet, dass die Spezialfä-
higkeit x-mal e ingesetzt werden kann und dass das Monster eine LEGENDÄRE AKTIONEN
lange Rast abschließen muss, um die Aktion wieder verwenden zu
können. Beispielsweise bedeutet „l(fag", dass die Spezialfähigkeit Eine legendäre Kreatur kann eine bestimmte Anzahl von Spezia-
einmal ve rwendet werden kann und das Monster dann eine lange laktionen - legendä re Aktionen genannt - außerhalb ihres Zugs
Rast verwenden muss, um sie wieder nutzen zu dürfen. ausführen. Nur eine legendäre Option kann auf einmal verwendet
Aufladung X-Y. Die Anmerkung „Aufladung X-Y" bedeutet, werden, und nur am Ende eines Zugs eines a nderen Charakters.
dass ein Monster eine Spezialfähigkeit einma l ver wende n Eine Kreatur erhält verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn
kann und sie da nn in jede r späteren Kampfrunde eine zufällige seines Zuges zurück. Sie kann darauf verzichten, sie zu nutzen,
Chance ha t, wiede r aufgeladen zu werden. Zu Beginn e ines und sie ka nn sie nicht verwenden, solange sie kampfunfähig ist
jeden Zugs des Monsters wirfst du einen W6. Wenn der Wurf oder anderweitig keine Aktionen ausführen kann.
eine de r Zahlen zeigt, die unter Aufladung angegeben sind, Wenn sie überrascht wird, kann sie sie erst ab der zweiten
dann erhä lt das Monster den Einsatz der Spezialfähigkeit Ka mpfrunde verwenden.
zurück. Diese Fähigkeit wird auch wieder aufgeladen, wenn
das Monster eine kurze oder lange Rast abschließt. DER HORT EINER LEGENDÄREN KREATUR
Beispielsweise bedeutet „Aufladung 5-6", dass das Monste r In einem Abschnitt der legendären Kreatur könnte ihr Hort be-
die Spezialfähigkeit einmal verwenden kann. Dann, zu Beginn schrieben sein, sowie die Effekte, die sie dort erschaffen kann,
des Zuges des Monsters, erhält es den Einsatz der Spezialfä- entweder durch einen Akt des Willens oder einfach, indem sie
higkeit zurück, wenn es eine 5 oder 6 auf einem W6 würfelt. dort ist. Dieser Abschnitt ist nur für legendäre Kreaturen rele-
Aufladung nach einer Kurz:en oder Langen Rast. Diese vant, die viel Zeit in ihrem Hort verbringen.
Anme rkung bedeutet, dass ein Monster die Fähigkeit einmal
HORTAKTIONEN
Wenn eine legendäre Kreatur Hartaktionen hat, kann sie sie
RINCKAMPFRECELN FÜR MONSTER verwenden, um die Umgebungsmagie in ihrem Hort zu nutzen.
Viele Monster haben Spezialangriffe, die es ihnen erlauben, Bei Initiative 20 (wobei sie alle Initiative-Gleichstände verliert)
schnell ihre Beute zu packen. Wenn ein Monster mit einem kann sie eine ihrer Hartaktione n nutzen. Dies kann sie nicht
solchen Angriff trifft, muss es keine zusätzlichen Attributsworfe tun, wenn sie kampfunfähig ist oder aus anderem Grund keine
machen, um zu bestimmen, ob der Haltegriff erfolgreich ist, es sei Aktionen durchführen ka nn. Wenn sie überrascht wird, kann
denn, der Angriff sagt anderes. sie sie erst ab der zweiten Kampfrunde verwenden.
Eine Kreatur, die von einem Monster gepackt wird, kann ihre
Aktion verwenden, um den Versuch zu starten, zu entkommen. REGIONALE EFFEKTE
Dazu muss es einen Wurf auf Stärke (Athletik) oder Geschicklich- Die bloße Anwesenheit einer legendären Kreatur kann selt-
keit (Akrobatik) ablegen, gegen einen SG, der im Werteblock des same und wundersame Effekte auf ihre Umgebung haben.
Monsters angegeben ist. Wenn kein SG zum Entkommen angege- wie es in diesem Abschnitt beschrieben ist. Regionale Ef.
ben ist, kannst du davon ausgehen, dass er 10 + den Modifikator fekte enden sofort oder schwinden langsam, wenn die l
des Monsters auf Stärke (Athletik) beträgt.
$ ( i C j@ 4!,, däre Kreatur stirbt.
.AARAK.OCRA
Aarakocra durchstreifen den Heulenden Wirbel, einen endlo-
sen Sturm aus mächtigen Winden und peitschendem Regen,
der das beschauliche Reich Aaqa auf der Elementa rebene
der Luft umgibt. Diese vogclartigen Humanoidcn fliegen auf
Patrouillen aus und bewachen die stürmischen Gre nzen ihrer
Heimat gegen Eindringlinge aus der Elementarebene der Erde,
wie ihre Erzfeinde, die Gargylcn.
Feinde des Elementaren Bösen. Im Dienste der Windher-
zöge von Aaqa e rkunden die Aarakocra die Ebenen auf der
Suche nach Tempeln des Elementaren Bösen. Sie spionieren
bösartige elementare Kreaturen aus und bekämpfe n s ie dann
entweder oder erstatten de n Windherzögen Bericht.
Auf der Materiellen Ebene errichte n die Aarakocra Horste
auf den höchsten Be rgen, besonders den Gipfeln in de r Nähe
zu Portalen zur Elementarebene der Luft. Aus dieser Höhe
halten die Aarakocra Ausschau nach Zeichen elementarer
Eindringlinge sowie nach e ntstehenden Gefahren für ihre
Heimatebene. Aarakocra ziehen es vor, wie de r Wind zu leben
- unbeladen und immer in Bewegung- doch bewachen sie
Regionen jahrelang, wenn es erforderlich ist, um das Eindrin-
gen des Elementaren Bösen zu verhindern.
Aarakocra haben keine Vorstellung von politischen Grenzen
oder Landbesitz, und der Werl von Edelsteinen, Gold und a nderen
kostbaren Materialien bedeutet einem Aarakocra wenig. 1n ihren
Augen sollte ein Wesen nutzen, was notwendig ist, und das, was
übrig ist dem Wind überlassen, sodass andere es nutzen können.
Suche nach den Sieben Bruchstücken. Die Windhe rzöge
von Aaqa stammen aus einem Volk elementa rer Wesen, die
die Vaati genannt werden und die einst viele Welten regie r-
ten. Eine Kreatur, die als die Königin des Chaos bekannt ist,
erhob s ich und begann einen Krieg gegen die Herrschaft der
Vaati, der sich über die Ebenen erstreckte. Um die Bedro-
hung zu bekämpfen, verbanden sieben Vaati-Helden ihre
Macht, um das mächtige Zepter des Gesetzes zu erschaffen.
In der Schlacht gegen den größten General der Königin,
ROstunpldasse 12 Miska, die Wolfsspinne, tötete ein Vaati Miska, indem er ihr
Treff'erpunkte 13 (3W8) das Zepter wie einen Speer in den Leib rammte. Das Zepte r
Bewegungsrate 6 m, fliegen 15 m zerbrach in sieben Bruchstücke, die über das Multive rsum
zerstreut wurden.
Aarakocra suchen nun nach den Ruhestätten der sieben
STR GES KON INT WEI CHA
Bruchstücke, um das wiede r zu vereinen, was heute als das
10 (+O) 14 (+2) 10 (+O) 11 (+O) 12 (+l) 11 (+O)
Zepter der Sieben Teile bekannt ist.
Fertigkeiten Wahrnehmung +5
Sinne Passive Wahrnehmung 15 LUFTELEMENTARE BESCHWÖREN
Sprachen Aarakocra, Aural FonfAarakocra innerhalb von 9 m zueinander können auf magische
Herausforderungsgrad 1/4 (50 EP) Weise einen Luftelementar beschwören. Alle fünf müssen ihre Aktion
und Bewegung in drei aufeinanderfolgenden Zügen aufgeben, um
SturzJf11111n1riJf. Wenn der Aarakocra fliegt, sich in gerader Linie einen Tanz in der Luft auszufahren, und mOssen ihre Konzentration
mindestens 9 m auf ein Ziel zubewegt und es mit einem Nah- behalten, w:thrend sie dies tun (als würden sie sich auf einen Zauber
kampf-WafrenangrifhrifFt, dann fogt der Angriff" dem Ziel zus:ttzli- konzentrieren). Wenn alle fanfihren dritten Zug des Tanzes abge-
che 3 (1W6) Schaden zu. schlossen haben, erscheint der Elementar in einem nicht besetzten
Bereich innerhalb von 18 m um sie. Er ist ihnen freundlich gesonnen
AKTIONEN und gehorcht ihren gesprochenen Befehlen. Er bleibt for eine Stunde,
IClawn. N11hluimpf-Wajf1t111ngriffi +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, bis alle BeschwOrer getötet worden sind oder bis einer der Beschwö-
ein Ziel. Trsffv. 4 (1W4 + 2) Hiebschaden. rer ihn als Bonusaktion fortschickt. Ein Beschwörer kann den Tanz
nicht wieder durchfahren, bis er eine kurze Rast abschließt.
.,,,,.._,, Nahluimpf- oder Fcmluimpf-Woffcnongriff: +4 zum
Wenn der Elementar zur Elementarebene der Luft zurückkehrt,
Treffen, Reichweite 1,5 m oder Reichweite 9/36 m, ein Ziel. Treffer:
S (1W4 + 2) Stichschaden. können alle Aarakocra Innerhalb von 1,5 m um ihn mit ihm
zurOckkehren.
..\
r

AASKRIECHER
Aaskriecher schälen verwesendes Fleisch von Kadavern und AAsKRIECHER
s chlingen die schleimigen Knochen, die übrig bleiben, her- Croße MonstrositlJt, gesinnungslos
unte r. Sie greifen aggressiv jede Kreatur an, die in ihr Revier
eindringt oder ihr Festmahl unterbricht. Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung)
Aasfresser. Ein Aaskriecher folgt dem Ge ruch des Todes Trefferpunkte Sl (6Wl0 + 18)
zu seinem Fressen, doch zieht er es vor, sich nicht mit anderen Bewegungsrate 9 m, klettern 9 m
Aasfressern messen zu müssen. Diese verdorbenen Kreaturen
lassen sich daher in Gebiete n nieder, in denen es zahlreiche
STR GES KON INT WEI CHA
Todesfälle gibt und andere Aasfresser in ihrer Bewegung 14 (+2) 13 (+l) 16 (+3) l (-S) 12 (+l) S (-3)
eingesch ränkt sind. Höhlen, Kanäle, Gewölbe und bewaldete
Sümpfe sind ihre bevorzugten Gebiete, doch Aaskriecher
\ Fertigkeiten Wahrnehmung +3
werden auch von Schlachtfeldern und Friedhöfen angezogen.
Ein Aaskriecher streift auf der Jagd umher. Seine Tenta-
1 Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 13
l Sprachen-
kel sondieren die Luft, ob sie Blut oder Verwesung riechen
können. In Tunneln oder Ruinen huschen Aaskriecher über
! Herausforderungsgrad 2 (4S0 EP)
die Decke, während sie sich auf diese Weise ihrer Nahrung
nähern. Sie meiden den Kontakt mit Schlicken und Otyughs Scharfer Geruchssinn. Der Aaskriecher hat einen Vorteil bei
und anderen gefährlichen Bewohnern der Dunkelheit, wäh- Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem Geruchssinn
rend sie potentielle Mahlzeiten überraschen, die nicht nach 1zusammenhängen.
oben geschaut haben. Spinnenklettern. Der Aaskriecher kann an schwierigen Oberfl3-
Geduldiae Raubtiere. Egal, ob sie in der unterirdischen chen klettern, sogar kopfüber an der Decke, ohne einen Attributs-
Dunkelheit oder bei Nacht jagen, Licht weist immer auf eine wurf ablegen zu müssen.
potentielle Mahlzeit hin. Ein Aaskriecher könnte einer Licht-
quelle in einiger Entfernung folgen, in der Hoffnung, den AKTIONEN
'
Geruch von Blut wahrzunehmen. Trotz ihrer Größe können Mehrfachangriff. Der Aaskriecher fahrt zwei Angriffe aus: einen
Aaskriecher leicht Hinterhalte legen, indem sie hinter einer mit seinen Tentakeln und einen mit seinem Biss.
schwer einsehbaren Kurve auf Beute warten. Tentakel. NahkampfWaffenangriff. +8 zum Treffen, Reichweite 3 m,
Wenn sie es mit potentieller Beute oder einem Eindring- eine Kreatur. Treffer: 4 (1W4 + 2) Giftschaden, und das Ziel muss einen
ling zu tun haben, lassen Aaskriecher ihr Gift die Arbeit Konstitutionsrettungswurf gegen SG 13 ablegen, um nicht fllr 1 Minute
machen. Sobald ein Opfer so sehr gelähmt ist, dass es erstarrt,
vergiftet zu werden. Solange das Ziel vergiftet ist, ist es außerdem
umschlingt der Aaskriecher es mit seinen Tentakeln und zieht gelähmt. Das Ziel kann den Rettungswurfam Ende eines jeden seiner
es zu einem höher gelegenen Sims oder abgelegenem Tunnel, Z0ge wiederholen und den Gifteffekt bei einem Erfolg beenden.
wo er es sicher töten kann. Das Monster streift dann weiter
durch sein Revier, während es wartet, dass die Mahlzeit den Biss. Nahkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
nötigen Reifegrad erreicht. ein Ziel. Treffer: 7 (2W4 + 2) Stichschaden.
Krankheiten heilt. Nach l Minute wird die Haut der kranken Kreatur
ABoLETH durchsichtig und schleimig, die Kreatur kann keine Trefferpunkte
Große Aburalion, rechlschaffen böse
zurückerlangen, wenn sie nicht unter Wasser ist, und die Krankheit
kann nur von Heilung oder anderen Zaubern, die Krankheiten heilen
Rüstungsklasse 17 (natürliche Rüstung)
und den 6. Grad oder höher haben, entfernt werden. Wenn die Kreatur
Treff'erpunkte 135 (18Wl0 + 36)
sich außerhalb des Wassers befindet, erleidet sie alle 10 Minuten 6
Bewegungsrate 3 m, schwimmen 12 m
(1Wl2) Säureschaden, wenn vor dem Verstreichen der 10 Minuten
keine Feuchtigkeit auf die Haut aufgetragen wird.
STR GES KON INT WEI CHA
21 (+5) 9 (-1) 15 (+2) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) Schwanz. Nahkampf Waffenangriff +9 zum Treffen, Reichweite 3 m,
ein Ziel. Treffer: 15 (3W6 + 5) Wuchtschaden.
Rettungswürfe KON +6, INT +8, WEI +6 Versklaven (3{Tag). Der Aboleth wählt eine Kreatur innerhalb von 9 m
Fertiglceiten Geschichte +12, Wahrnehmung +10 um sich aus, die er sehen kann. Das Ziel muss einen Weisheitsret-
Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 20 tungswurf gegen SG 14 schaffen, um nicht magisch vom Abolethen
Sprachen Tiefensprache, Telepathie 36 m bezaubert zu werden, bis der Aboleth stirbt oder sich auf einer
Herausforderungsgrad 10 (5900 EP) anderen Existenzebene als das Ziel befindet. Das bezauberte Ziel
steht unter der Kontrolle des Aboleths und kann keine Reaktionen
Amphibisch. Der Aboleth kann Luft und Wasser atmen. ausführen, und der Aboleth und das Ziel können über eine beliebige
Schleimwolke. Solange sich ein Aboleth unter Wasser befindet, ist Entfernung telepathisch miteinander kommunizieren.
er von einer Wolke aus verwandelndem Schleim umgeben. Eine Wenn das bezauberte Ziel Schaden erleidet, kann es den Ret-
Kreatur, die den Aboleth berührt oder ihn mit einem Nahkampfan- tungswurf wiederholen. Bei einem Erfolg endet der Effekt. Nicht
griff trifft, solange sie sich innerhalb von 1,5 m um ihn befindet, mehr als einmal alle 24 Stunden kann das Ziel den Rettungswurf
muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 14 ablegen. Bei auch wiederholen, wenn es sich mindestens 1,5 km vom Aboleth
entfernt befindet.
einem Fehlschlag ist die Kreatur für 1W4 Stunden krank. Die kranke
Kreatur kann nur unter Wasser atmen. Lcgendilre Aktionen Der Abo/eth kann 3 legendilre Aktionen durchftih-
Sondierend, Telepathie. Wenn eine Kreatur telepathisch mit dem ren, wobei er aus den unten beschriebenen auswählt. Er kann nur eine
Aboleth kommuniziert, erfahrt der Aboleth, was die größte Begier- legendäre Option auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs
de der Kreatur ist, wenn er die Kreatur sehen kann. eines anderen Charakters. Der Aboleth erhält verbrauchte legendäre
Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück.
AufspDren. Der Aboleth macht einen Wurf aufWeisheit
Meh,fochonJri.tf. Der Aboleth führt drei Tentakel-Angriffe aus. (Wahrnehmung).
Tenr.bl. Nohkampf-Woffenongriff. +9 zum Treffen, Reichweite 3 Schwonzfeger. Der Aboleth macht einen Angriff mit seinem Schwanz.
m, ein Ziel. Treffer: 12 (2W6 + 5) Wuchtschaden. Wenn das Ziel eine ~hisch,s Aussaugen (kostet 2 Aktionen). Eine Kreatur, die vom Abo-
Kreatur ist, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 14 leth bezaubert worden ist, erleidet 10 (3W6) psychischen Schaden,
schaffen, sonst erleidet sie den Zustand krank. Die Krankheit hat for 1 und der Aboleth erhält Trefferpunkte gleich dem Schaden zurück, den
Minute keinen Effekt und kann von jeder Magie entfernt werden, die die Kreatur erlitten hat.
ABOLETH „ KI\NN ES SE IN, DI\SS DIE AIIOLEH<EN ALTER M.S
Ehe die Götter kamen, hausten die Abolelhen in den urtümli- DIE GÖTT ER SIND ... 01\SS vOR DER ÄNICUN,-T DES
chen Ozeanen und unte rirdischen Seen. Sie streckten ihren GönLIC><EN SOLC.><E GRÄUEL DI\S MuLTIVERSUM
Geist aus und übe rnahmen die Kontrolle über die aufkeimen- FORMTEN? 01\S IST EIN VERSTÖRENDER GEDANKE.'
den Le bensforme n der sterblichen Welt, um die Kreaturen
-VAQ.IR ZEKM'R, G1TMHRAl•PMILOSOPM UNO AUTOR VON
zu ihren Sklave n zu machen. Ihre Vorherrschaft ließ sie wie
0As FERNE REICH: REAL UNO DOCH lRREAL.
Götter e rscheinen. Dann kamen die wahren Götter, zerschmet-
terten das Imperium der Abolethen und befreiten ihre Sklaven.
Die Abolethen ha ben das nie mals vergessen.
Ewide Erinneruna. Abolethen haben ein makelloses
Gedächtnis. S ie ge ben ihr Wissen und ihre Erfahrungen von
Ge ne ra tion zu Generation weite r. Somit bleibt die Schmach
ihrer Niederlage gegen die Götter in ihrem Geis t perfekt
konservie rt.
Die Geda nke n der Abolethen sind eine S chatzka mmer
uralte n Wissens , und s ie erinnern s ich mit perfekte r Klarheit
a n Augenblicke a us der Zeil vor Anbeginn der Geschichte.
Ihre geduldigen Intrige n dauern Äone n an. Wenige Kreaturen
können die Plä ne e ines Abolethen auch nur überblicken.
Götter im See. Abole then leben im Wasser, zum Beispiel in
Schludllen im Meer, tiefen S een und auf de r Ele mentarebe ne
des \\l:1ssers. In d iesen Domä nen und den Lä nde rn, die an sie
angrenze n, s ind die Abole thn wie Götter. Sie verlangen Anbe- Hartaktion des Abolethen immun, doch kann die Kreatur
tung und Ge horsa m von ihren Unte rtanen. Wenn s ie andere sich abs ichtlich de m Effekt hingeben.
Kreaturen ve rschl ingen, fügen Abole then das Wissen und die Alle Wasserflächen innerhalb von 27 m um den Aboleth
Erfahrungen ihre r Beute ihrem ewige n Gedächtnis hinzu. branden in einer zupacke nden Flut nach draußen. Alle
Abolethe n nutzen ihre telepathischen Fä higkeiten, um die Kreaturen auf dem Boden innerhalb von 6 m um eine sol-
Gedanken von Krea ture n zu lesen und ihre Begierden zu erfah- che Wasserfläche müssen einen Stärkerettungswurf gegen
ren. Ein Aboleth nutzt dieses Wissen, um die Loyalität einer SG 14 schaffen, um nicht bis 6 min Richtung des Wassers
Kreatur zu verla ngen, indem er anbietet, die Bedürfnisse zu gezogen zu werden und den Zustand liegend zu erleiden.
erfü llen, we nn sie gehorsam ist. Inne rhalb seines Horts kann Der Aboleth kann seine Hartaktion erst wieder verwenden,
ein Aboleth seine Macht noch weiter verwe nden, um Sinne zu wenn er vorher eine andere benutzt hat.
übe rschre iben, um Kreaturen, wie seinen Anhänge rn, die Illu- Das Wasser in der Behausung des Abolethn wird auf magi-
sion von vielversprechende n Belohnunge n zu geben. sche Weise zu einem Kanal für den Zorn der Kreatur. Der
Feinde der Götter. De r Sturz der Abolethen ist in absoluter Aboleth kann eine beliebige Anzahl von Kreaturen in sol-
Klarheit in ihr pe rfektes Gedächtnis geschrieben, denn Abolethen chem Wasser und innerhalb von 27 m als Ziel bestimmen.
sterben niemals wirklich. Wenn der Körper eines Abolethen Ziele müssen einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 14
zerstört wird. ke hrt sein Geist zur Elementa rebene des Wassers schaffen, sonst e rleiden sie 7 (2W6) psychischen Schaden.
zurück, wo sich über Tage oder Monate ein neuer Körper formt. Der Aboleth kann seine Hortaktion erst wieder verwenden,
Le tztlich träumen Abole then davon, die Götter zu s türze n wenn er vorher eine andere benutzt hat.
und die Kontrolle über die Welt zurückzuerlangen. Sie hatten
unzä hlige Äonen Zeit, um zu intrigieren und ihre Plä ne für REGIONALE EFFEKTE
eine perfekte Hinrichtung vorzubereiten. Die Region, in der sich die Behausung eines Abolethen befin-
det, wird von der Anwesenheit der Kreatur verzerrt, was einen
DER HORT EINES ABOLETHEN oder mehrere der folgenden Effekte auslöst:
Abolethen hausen in unterirdischen S een oder den felsigen • Unterirdische Obe rflächen innerhalb von 1.5 km um die
Tiefen des Ozeans, oft umgeben von den Ruinen einer uralten, Behausung des Abolethen sind schleimig und nass und zäh-
gefalle nen Abole then-Stadt. Ein Aboleth verbringt den Großteil len als schwieriges Gelände.
seiner Existenz unter Wasse r und kommt nur gelegentlich an Wasserquellen innerhalb von 1,5 km um die Behausung sind
die Oberfläche, um mit Besuchern oder wa hnsinn,igen Anhä n- auf magische Weise verdorben. Feinde des Abolethen, die sol-
gern zu verhandeln. ches Wasser trinken, übergeben sich nach wenigen Minuten.
Als Aktion kann der Abol~th ein illusionäres Bildnis von sich
HORTAKTIONEN selbst innerhalb von 1,5 km um die Behausung erschaffen. Die
Kopie kann an jedem Ort erscheinen, den der Aboleth schon
Wenn ein Aboleth in seinem Hort kämpft, kann er die Umge-
einmal gesehen hat oder an jedem Ort, den eine Kreatur, die
bungsmagie nutzen, um Hortaktionen durchzuführen. Bei
der Aboleth bezaubert hat. aktuell sehen kann. Sobald das Bild
Initiative 20 (er verliert alle Initiative-Gleichstände) führt der
erschaffen ist, hält es so lange an, wie der Aboleth sich darauf
Aboleth eine Hortaktion aus, um eine der folgenden Effekte zu
konzentriert, als würde er sich auf einen Zauber konzentrieren.
verurs achen:
Auch wenn das Bild nicht greifbar ist. sieht es genauso aus wie
• Der Aboleth kann Macht der Vorstel/unAskraft (keine der Aboleth, klingt und bewegt sich wie er. Der Aboleth kann
Komponenten notwendig) auf eine beliebige Anzahl von von der Position des Bildes aus wahrnehmen, sprechen und
Kreaturen innerhalb von 18 m, die er sehen kann, wirken. Telepathie verwenden, als wäre er selbst dort anwesend. Wenn
Solange sich der Aboleth auf diesen Effekt konzentriert, das Bildnis Schaden erleidet, verschwindet es.
kann er keine anderen Hortaktionen ausführen. Wenn
Wenn der Aboleth stirbt, schwinden die ersten beiden Ell'ekte
das Ziel den Rettungswurf schafft oder der Effekt für es
innerhalb von 3Wl0 Tagen.
endet, ist das Ziel für die nächsten 24 Stunden gegen diese
ANKHEG
Ein Ankheg erinne rt an ein gewa ltiges , vielbeiniges Insekt.
Seine langen Fühler zucken in Reaktion auf Bewegunge n in
seiner Umgebung. Seine Be ine enden in scha rfen Hake n, die
perfekt dafür geeigne t s ind, zu grabe n und seine Be ute zu
packen, und seine mächtige n Fres swerkzeuge könne n einen
kleinen Baum zerteilen.
Lauerer in der Erde. Der Ankheg nutzt seine mächtigen
Fresswerkzeuge, um ve rschlungene Tunnel tief unte r die Erde
.. zu graben. We nn er jagt, gräbt s ich ein Ankheg nach oben und
· .. · wartet unter der Oberfläche, bis seine Fühle r Bewegungen von
~ · · ·: ~ben wahrnehmen. Da nn bricht er aus der Erde hervor u nd
' · : j>ackt seine Beute mit s einen Fresswerkzeuge n, zerma lmt und
, zerreißt s ie, währe nd er ätzende Verdauungsenzyme abson-
i:C> ~ :.·i dert. Diese Enzyme helfen dabe i, ein Opfer schnell aufzulösen,
~\ • , . -~ damit es verschlungen werden ka nn, doch ka nn d er Ankheg
-~-· -'(·. · ,- . auch S äure s pritzen, um seine Feinde aus zuscha lten.
· ·, l · !' ;. Der Fluch von Feldern und Wäldern. Auch we n n An k-
C)
hegs ei nen Teil ihrer Nä hrs toffe aus der Erde ziehen,
durch die sie sich graben, müssen s ie ihre Ernä h rung
doch mit frischem Fleisch e rgänzen. We iden voller
grasendem Vieh und Wälde r voller Jagdwild sind die
wichtigsten Jagdgebiete der Ankhegs. Ankhe gs s ind
somit eine Plage für Bauern und Wa ldläufe r überall.
Erdtunnel. Wenn s ich de r Ankheg durch die
Erde gräbt, hinterläss t er einen s chma le n, zu m Teil
eingestürzten Tunnel hinter s ich. In d iesen Tun-
neln könnte man die Überreste von abgeworfenem
Ankheg-Chitin, geschlüpfte Ankheg-Eier oder die
graus igen Überreste der Opfer de r Ankhegs finde n,
darunter auch Münzen und S chätze, die durch die
.._ngriffe der Kreatur verstreut worde n s ind.

Große Monstrositiit, gesinnungslos

·.·.t .•' Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstung), 11 wenn liegend


. Treff'erpunkte 39 (6Wl0 + 6)
'.., • Bewegungsrate 9 m, graben 3 m
~:
•;., STR GES KON INT WEI CHA
17 (+3) 11 (+O) 13 (+l) l (-5) 13 (+l) 6 (-2)

Sinne Dunkelsicht 18 m, Erschütterungssinn 18 m,


passive Wahrnehmung 11
Sprachen-
Herausforderungsgrad 2 (450 EP)

Biss. Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,


ein Ziel. Treffer: 10 (2W6 + 3) Hiebschaden plus 3 (1W6) Säure-
schaden. Wenn das Ziel eine große oder kleinere Kreatur ist, wird
es gepackt (Rettungswurf zum Entkommen 13). Bis der Haltegriff
endet, kann der Ankheg nur die gepackte Kreatur beißen und hat
einen Vorteil bei seinen Angriffswürfen, wenn er es tut.
SprQhende Silure (Aufladung 6). Der Ankheg spuckt Säure in einer
Linie, die 9 m lang und 1,5 m breit ist, vorausgesetzt, dass er keine
Kreatur gepackt hat. Alle Kreaturen in der Linie müssen einen
Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 13 ablegen. Bei einem
misslungenen Rettungswurf erleiden sie 10 (3W6) Säureschaden,
halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
• ,h.

VARIANTE: NETZGARROTTE
Einige Atterkopps mögen es, ihre Beute mit Garrotten zu stran-
gulieren, die sie aus Netzen herstellen. Ein derartig bewaffneter
Atterkopp erhält die folgende Angriffsoption, die er anstelle seiner
Klauen verwendet.
Netzgarrotte. NahkampfWaffenangriff: +4 zum Treffen, Reich-
weite 1,5 m, eine mittelgroße oder kleine Kreatur, gegen die der
Atterkopp einen Vorteil beim Angriffswurf hat. Treffer: 4 (1W4 + 2)
Wuchtschaden, und das Ziel wird gepackt (SG zum Entkommen
12). Bis der Haltegriff endet, kann das Ziel nicht atmen, und der
Atterkopp hat einen Vorteil bei Angriffswürfen gegen das Ziel.
4111111 x ,,

AITERKOPP
Mitte/große Monstrositat, neutral b/Jse

' Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung)


t Trefferpunkte 44 (8W8 + 8)
1 Bewegungsrate 9 m, klettern 9 m

STR GES KON INT WEI CHA


14 (+2) 15 (+2) 13 (+1) 7 (-2) 12 (+1) 8 (-1)

Fertigkeiten Heimlichkeit +4, überleben +3, Wahrnehmung +3


1 Sinne Dunkelsicht 18 m , passive Wahrnehmung 13
f Sprachen-
ATTERKOPP Herausforderungsgrad 2 (450 EP)
Allerkopps s ind humanoide Spinnen, die sich um andere
Spinne n kümmern, sie füttern und im Auge behalten, so wie Spinnenklettern. Der Atterkopp kann an schwierigen Oberflächen
ein Hirte s eine Schafe bewacht. Sie hausen tief in abgelegenen klettern und kopfüber von der Decke hängen, ohne dass er einen
Wä ldern. Feine S eidenfäden schießen aus Drüsen im Unter- Attributswurf machen muss.
le ib des Atterkopps, sodass er klebrige Netzstränge abfeuern Netzsinn. Solange der Atterkopp in Kontakt mit einem Netz ist,
kann, um s eine Opfer zu fesseln, zu fangen oder zu erwürgen. kennt er die genaue Position aller anderen Kreaturen, die in Kon-
Sie verwe nden ihre Netze auch, um komplexe Schlingen und takt mit demselben Netz sind.
Fallen zu erschaffen, mit denen sie ihre Behausung schützen.
Lautlose Mörder. Wenn Reisende und Entdecker in das Netzwand/er. Der Atterkopp ignoriert Bewegungseinschränkungen
Te rritorium von Atterkopps gelangen, pirschen die Atterkopps durch Netze.
hinter ihne n her. Einige sterben, wenn sie blind in Fallen oder
AKTIONEN
Be reiche d es Waldes laufen, die von Netzen abgeschnitten
sind. Andere strangulieren die Atterkopps mit Strängen aus 1 Mehrfachangriff. Der Atterkopp führt zwei Angriffe aus: einen mit
Netz oder töten sie mit ihrem giftigen Biss. seinem Biss und einen mit seinen Klauen.
Zerstörer der Wälder. Auch wenn sie in der Wildnis Biss. NahkampfWaffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, eine
hausen, haben Atterkopps doch kein Bedürfnis danach, im 1 Kreatur. Treffer: 6 (1W8 + 2) Stichschaden plus 4 (1W8) Giftschaden.
Einklang mit der Natur zu leben. Ein Wald, der mit Atterkopps 1 Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 11 ab-
verseucht ist, verwandelt sich in einen düsteren Ort, erstickt 1 legen, um nicht für l Minute vergiftet zu werden. Die Kreatur kann
mit Netzen und ist voll von Riesenspinnen, Rieseninsekten den gleichen Rettungswurf am Ende eines jeden Zuges wiederho-
und anderen finsteren Raubtieren. Kreaturen, die zu weit len und den Effekt auf sich selbst bei einem Erfolg beenden.
in solche Wälder vordringen, verirren sich schnell in einem
Klauen. NahkampfWaffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
Irrgarten aus Netzen, in denen die Knochen und verlorenen
ein Ziel. Treffer: 7 (2W4 + 2) Hiebschaden.
Schätze der Opfer der Atterkopps baumeln.
GeAner der Feen. Atterkopps sind die natürlichen Feinde Netz (Aufladung S-6). FernkampfWaffenangriff: +4 zum Treffen,
von Feenwesen. Die verderbten Geschöpfe legen Netze aus, J Reichweite 9/18 m, eine große oder kleinere Kreatur. Treffer: Die
um Feengeister und Pixies zu fangen, die sie dann gierig l Kreatur wird von den Netzen festgesetzt. Als Aktion kann die
verschlingen. Sie umschließen auch die Bäume von Dryaden l festgesetzte Kreatur einen Stllrkewurf gegen SG 11 ablegen und
mit Netzen, im erfolglosen Versuch, die Dryade zu fangen. j entkommt bei einem Erfolg aus dem Netz. Der Effekt endet auch,
Sonst eher scheue Feen suchen manchmal die Unterstützung : wenn das Netz zerstört wird. Das Netz hat RK 10, 5 Trefferpunk-
von Fremden, wenn sie sich mit einer Atterkopp-Plage her- . te, Empfindlichkeit gegen Feuerschaden, und lmmunitllt gegen
umschlagen, da sie selbst kaum in der Lage sind, mit diesen Wucht- und Giftschaden sowie psychischen Schaden.
bösartigen Wesen fertig zu werden.
1
AZER
Azer sind in der Elementarebene des Feuers heimisch. Sie
sind meisterliche Handwerker, Bergarbeiter und Erzfeinde der
Ifrit. Dem Aussehen nach ähnelt ein Azer einem männlichen
Zwerg, doch ist dies nur eine Fassade. Unter seiner metallisch
aussehenden Haut ist ein Azer ein Wesen aus Feuer, das sich
nach außen in seinem feurigen Haar und Bart manifestiert.
Erschaffen, nicht Aeboren. Azer pflanzen sich nicht fort.
Sie werden von einem anderen Azer aus Bronze erschaffen
und mit einem Teil der inneren Flamme des Erschaffers
erfüllt.Jeder Azer wird mit einzigartigen Gesichtszügen
geformt. Dieser Herstellungsprozess schränkt das
Wachstum der Azer-Bevölkerung ein und ist der Haupt-
grund, dass diese Wesen selten bleiben.
Bewohner von Vulkanen. Azer leben in einem
Königreich an der Grenze zwischen der Elementar-
ebene der Erde und der Elementarebene des Feuers
- ein Gebirgs- und Vulkanzug, dessen Gipfel sich als
eine Reihe von Festungen erheben. Unter den Berggip-
feln, unter den Vulkankratern und zwischen Flüssen
aus Magma bauen die Azer in der Erde glänzende
Metalle und glitzernde Juwelen ab. Trupps der Azer pat•
rouillieren die Pässe und Tunnel ihres Reichs und wehren
die Salamander-Plünderer ab, deren lfrit-Meiste r Überfälle
gegen das Azer-Königreich anordnen.
Feinde der lfrit. Vor langer Zeit waren die lfrit und die
Azer Verbündete. Azer halfen dabei, die Stadt aus Messing zu
bauen und die Heimat der lfrit zu einem der wundervollsten
Orte in der Schöpfung zu machen. Als die Azer ihre Arbeit
abgeschlossen hatten, verrieten die lfrit s ie, indem sie erfolg-
los versuchten, die Azer zu versklaven und so die Geheimnisse
ihrer Stadt zu beschützen. Trotz gelegentlicher Überfälle und
Scharmützel haben die beiden Seiten bislang von offenen Kon-
flikten abgesehen. Die Azer glauben, dass nur die Drohung,
AzER· dass sie die verborgenen Wege in die Stadt aus Messing offen-
baren könnten, die Ifrit im Zaum hält.
Mittelgroßer Elementor, rechtschaffen neutral
Meister von Metall undjuwelen. Azer sind meisterliche
Handwerker und erschaffen wunderbare Werke ausjuwelen
Rllstungsldasse 17 (natürliche Rüstung, Schild) und Edelmetallen, die sie in ihrer vulkanischen Heimat linden.
Treff'erpunkte 39 (6W8 + 12)
Diese Schätze sind ihnen mehr wert als alle anderen Dinge,
Bewegungsrate 9 m
und manchmal schicken sie Gruppen durch die Ebenen, um
seltene Metalle und Edelsteine zu suchen.
STR GES KON INT WEI CHA Wenn Azer mit Magie zur Materiellen Ebene gerufen
17 (+3) 12 (+l) 15 (+2) 12 (+l) 13 (+l) 10 (+0) werden, dann normalerweise, um dabei zu helfen, einen
ausgefeilten magischen Gegenstand oder ein Kunstwerk zu
Rettungswllrfe KON +4 erschaffen, denn es heißt, dass ihr Können bei solchen Aufga-
Schadensimmunitlten Feuer, Gift ben nicht seinesgleichen kennt.
Zustandsimmunitlten Vergiftet Lebendes Feuer. Ein Azer braucht weder Nahrung noch
Sinne Passive Wahrnehmung 11 Wasser oder Schlaf.
Sprache lgnal
Herausforderungsgrad 2 (450 EP)

Erhitzter KiJrper. Eine Kreatur, die den Azer berührt oder ihn mit
einem Nahkampfangrifftrifft, solange sie sich innerhalb von 1,5 m
um ihn befindet, erleidet S (lWl0) Feuerschaden.
Erhitzte Wojfen. Wenn der Azer mit einer Waffe trifft, verursacht
die Waffe zusltzlich 3 (1W6) Feuerschaden (in den Angriff bereits
eingerechnet).
Beleuchtung. Der Azer gibt in einem Radius von 3 m helles Licht
und in einem weiteren Radius von 3 m schwaches Licht ab.

Kriegshammer. NohkompfWoffenongriff: +S zum Treffen, Reich-


weite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 7 (1W8 + 3) Wuchtschaden, oder 8
(lWlO + 3) Wuchtschaden, wenn die Waffe mit beiden Händen
gefOhrt wird, plus 3 (1W6) Feuerschaden.
..
' -: '.

Mittelgroße Monstrosität, gesinnungslos

Rüstungsklasse 15 (natürliche Rüstung)


Trefferpunkte 52 (8W8 + 16) BASILISK
Bewegungsrate 6 m
Reisende finden manchmal Objekte, die wie bemerkenswert
lebensechte Steinstatuen von wilden Tieren aussehen. Feh-
STR GES KON INT WEI CHA lende Teile scheinen abgebissen worden zu sein. Erfahrene
16 (+3) 8 (- 1) 15 (+2) 2 (-4) 8 (-1) 7 (-2) Entdecker sehen solche Exemplare als Warnung, da sie
wissen, dass der Basilisk, der sie erschaffen hat. wahrschein-
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 9 lich in der Nähe ist.
Sprachen - Anpassun4sfiihige Raubtiere. Basilisken gedeihen in tro-
Herausforderungsgrad 3 (700 EP) ckenen, gemäßigten oder tropischen Umgebungen. Sie hausen
in Höhlen oder anderen geschützten Orten. Meistens trifft man
Versteinernder Blick. Wenn eine Kreatur ihren Zug innerhalb von Basilisken unter der Erde an.
9 m um den Basilisken beginnt und die beiden einander sehen kön• Ein Basilisk, der in Gefangenschaft geboren und aufge-
nen, kann der Basilisk die Kreatur zwingen, einen Konstitutions- zogen wird, kann gezähmt und ausgebildet werden. Solche
rettungswurf gegen SG 12 abzulegen, wenn er nicht kampfunfähig ' zahmen Basilisken wissen, wie sie den Blick jener meiden, die
ist. Bei einem misslungenen Rettungswurf beginnt sich die Kreatur ihr Meister vor ihren Augen schützen möchte, doch ist er ein
magisch in Stein zu verwandeln und ist festgesetzt. Sie muss den bedrohliches Wachtier. Aus diesem Grund sind Basiliskeneier
Rettungswurf am Ende ihres nächsten Zugs wiederholen. Beiei- hoch geschätzt.
nem Erfolg endet der Effekt. Bei einem Fehlschlag wird die Kreatur Steinerner Blick. Basilisken sind schwerfällig für Raub-
versteinert bis sie mit dem Zauber Vollständige Genesung oder tiere, doch sie müssen ihre Beute gar nicht hetzen. Den
anderer Magie befreit wird. übernatürlichen Blick eines Basilisken zu sehen, kann aus-
Eine Kreatur, die nicht überrascht ist, kann die Augen abwenden, reichen, um eine schnelle Verwandlung auszulösen, bei der
um zu Beginn des nächsten Zuges den Rettungswurf zu vermei- das Opfer zu porösem Stein wird. Basilisken können dann
den. Wenn sie dies tut, kann sie den Basilisken bis zum Beginn ih- mit ihren starken Kiefern den Stein verzehren. Der Stein
res nächsten Zuges nicht sehen, und kann dann wieder die Augen kehrt im Bauch des Basilisken wieder zu seiner organischen
abwenden. Wenn sie in der Zwischenzeit den Basilisken anblickt, Form zurück.
muss sie den Rettungswurf sofort ablegen. Einige Alchimisten sollen wissen, wie sie den Magen des
Wenn der Basilisk in hellem Licht eine Spiegelung von sich Basilisken und die darin verarbeiteten Säfte verarbeiten
selbst innerhalb von 9 m sieht, hält er sich für einen Rivalen und können. Wenn er richtig behandelt wird, erzeugt der Magen
greift sich selbst mit dem Blick an. ein Öl, das versteinerte Kreaturen wieder in Fleisch verwan-
delt und zum Leben erweckt. Unglücklicherweise kehren alle
AKTIONEN Teile, die solche Opfer in der Steingestalt verloren haben, nicht
Biss. Nahkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein zurück. Die Wiederbelebung mit dem Öl ist nicht möglich,
Ziel. Treffer: 10 (2W6 + 3) Stichschaden plus 7 (2W6) Giftschaden. wenn ein lebenswichtiger Teil der versteinerten Kreatur, wie
11 -- * ., f %- 6 * h W PS der Kopf, entfernt worden ist.

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Erwachens entwickelt der Baum gesichtsartige Merkmale auf
BAUMHIRTE seiner Rinde, der untere Stamm teilt sich zu Beinen, und lange
Baumhirten sind erwachte Bäume, die in uralten Wäldern Zweige beugen sich herab, um zu Armen zu werden. Wenn der
leben. Auch wenn Baumhirten es vorziehen, ihre Tage, Monate Baum bereit ist, zieht er seine Beine aus der greifenden Erde
undJahre in stiller Kontemplation zu verbringen, beschützen und schließt sich seinesgleichen an, um den Wald zu schützen.
sie ihre Walddomänen brutal vor Bedrohungen von außen. LC/lendäre Wächter. Nachdem ein Baumhirte erwacht ist,
Der schlafende &am erwacht. Ein Baum, dessen Schick- wächst er genauso weiter, als sei er ein Baum. Baumhirten,
sal es ist, ein Baumhirte zu werden, meditiert durch einen die aus den mächtigsten Bäumen erschaffen werden, können
langen Zyklus von Jahreszeiten und lebt normalerweise für sehr groß werden, während sie eine angebore ne magische
Jahrzehnte oderJahrhunderte, ehe er sein Potential erkennt. Macht über Pflanzen und Tiere erla ngen. Solche Baumhirten
Bäume. die erwachen, tun dies unter besonderen Umstän- können Pflanzen beleben und sie nutzen, um Eindringlinge zu
den und an Orten, die von Magie erfüllt sind. Baumhirten umschlingen und zu fangen. Sie können wilde Kreaturen zur
und mächtige Druiden können spüren, wenn ein Baum den Unterstützung rufen oder Botschaften über große Entfernun-
Funken dieses Potenzials in sich trägt, und sie schützen solche gen überbringen.
Bäume in geheimen Hainen, wenn sie sich dem Augenblick Bewahrer der Wildnis. Selbst nach dem Erwachen verbringt
des Erwachens nähern. Während dieses langen Prozesses des ein Baumhirte den Großteil seines Lebens als Baum. Solange
er verwurzelt ist, ist sich ein Baumhirte seiner Umgebung
bewusst, und er kann die Auswirkungen von Ereignissen, die
Kilometer entfernt stattfinden, anhand von subtilen Veränderun-
gen in seiner Nähe spüren.
Holzfäller, die es meiden, gesunde Bäume zu schlagen,
und Jäger, die nur das, was sie brauchen, vom Reichtum des
Waldes nehmen, werden vermutlich nicht den Zorn eines
Baumhirten erwecken. Kreaturen, die sorglos mit Feuer umge-
hen, die den Wald vergiften und die große Bäume zerstören,
b~.~onders Bäume, die kurz vor dem Erwachen stehe n, müssen
sich dem Zorn des Baumhirten stellen.
~5:3~==~:z:s::::as~
- -:::::::==~--~2~·~·•:5:5<~
--=-~-~-=5S-====·-::.:=..-:1
BAUMHIR.TE
Riesige Pflanze, chaotisch gut

Rüstungsklasse 16 (natürliche Rüstung)


~~ Trefferpunkte 138 (12Wl2 + 60)
Bewegungsrate 9 m

STR GES KON INT WEI CHA


• 23 (+6) 8 (-1) 21 (+5) 12 (+l) 16 (+3) 12 (+l)

1 Schadensempfindlichkeiten Feuer
Schadensresistenzen Stich, Wucht
Sinne Passive Wahrnehmung 13
Sprachen Gemeinsprache, Druidisch, Elfisch, Sylvanisch
Herausforderungsgrad 9 (5.000 EP)

Falsches Erscheinungsbild. Solange der Baumhirte bewegungslos


bleibt, ist er nicht von einem normalen Baum zu unterscheiden.
Belagerungsmonster. Der Baumhirte fügt Gegenständen und Bau-
werken doppelten Schaden zu.

AKTIONEN
Mehrfachangriff. Der Baumhirte fahrt zwei Hieb-Angriffe durch.
Hieb. Nahkampf-Waffenangriff: +10 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
ein Ziel. Treffer: 16 (3W6 + 6) Wuchtschaden.
Felsbrocken. Fernkampf-Waffenangriff: +10 zum Treffen, Reichweite
18/54 m, ein Ziel. Treffer: 28 (4W10 + 6) Wuchtschaden.
Bilume beleben (1fTag). Der Baumhirte belebt magisch einen oder
zwei Bäume innerhalb von 18 m, die er sehen kann. Diese Bäume
haben die gleichen Spielwerte wie ein Baumhirte, allerdings mit
Intelligenz und Charisma l, sie können nicht sprechen und haben
nur die Aktionsoption Hieb verfügbar. Ein belebter Baum ist ein
Verbündeter des Baumhirten. Der Baum bleibt for l Tag aktiv, oder
bis er stirbt, bis der Baumhirte stirbt oder sich mehr als 36 m vom
Baum entfernt, oder bis der Baumhirte eine Bonusaktion verwen-
det, um ihn in einen unbelebten Baum zur0ckzuverwandeln. Der
Baum wurzelt dann, wenn es möglich ist.
BEHIR
...Riesige
~ ___________________
Monstrositlit,
'""'"""' neutral böse

IWstU1 •g; lclasse 17 (natürliche Rüstung)


Ttef::: -~,:mkte 168 (l6Wl2 + 64)
~.:!\-:,,~- ,11gsr2te 15 m , klettern 12 m
_Cf """= = - -- ---------- - -- - - -
GES KON INT WEI CHA
2? (+6)
==.,:• ,.,....,.,16
___(+3)_ __
18 _
(+4)
___7 (-2)
_ _ _14
__ (+2) __(+l)
_ _12 _

i"ertiglceiten Heimlichkeit +7, Wahrnehmung +6


Schadensimmunitäten Blitz
Sinne Dunkelsicht 27 m, passive Wahrnehmung 16 BEHIR
Sprachen Drakonisch
Herausforderungsgrad 11 (7.200 EP) Der schlangenartige Behir kriecht an Böden entlang und
erklimmt Wä nde, um seine Beute zu erreichen. Sein Blitzodem
kann die meisten Kreaturen in Asche verwandeln, während
AKTIONEN mächtigere Feinde in seinen Windungen zerquetscht und
Mehrfachangriff. Der Behir führt zwei Angriffe aus: einen mit lebendig verschlungen werde n.
seinem Biss und einen Umschlingungs-Angriff Die monströse Gestalt des Behirs erinnert an eine Kombi-
nation aus Tausendfüßler und Krokodil. Seine Schuppenhaut
Biss. Nahkampf Waffenangriff: +10 zum Treffen, Reichweite 3 m, reicht von ultramarin bis dunkelblau und ist an der Unter-
ein Ziel. Treffer: 22 (3W10 + 6) Stichschaden. seite blasser.
Umschlingen. NahkampfWaffenangriff: +10 zum Treffen, Reichweite 1,5 1 Raubtiere der Kavernen. Behirs hausen an Orten, die für
1 m, eine große oder kleinere Kreatur. Treffer: 17 (2W10 + 6) Wuchtscha- andere Kreaturen nicht zugänglich sind. Sie ziehen Orte vor.
\ den plus 17 (2W10 + 6) Hiebschaden. Das Ziel wird gepackt (SG zum an denen Eindringlinge eine gefährliche Kletterpartie wagen
Entkommen 16), wenn der Behir nicht bereits eine Kreatur umschlingt, müssen, um zu ihnen zu gelangen. Tiefe Gruben, Höhlen hoch
und das Ziel wird festgesetzt, bis der Haltegriff endet. in Klippen und Kavernen, die man nur durch enge, verschlun-
gene Tunnel erreicht, sind ideale Orte für einen Behir-Angriff.
Blitzodem (Aufladung 5-6). Der Behir atmet eine Linie aus Blitzen
Die zwölf Beine des Behirs erlauben es ihm. ohne Schwierig-
aus, die 6 m lang und 1,5 m breit ist. Alle Kreaturen in der Linie m0s•
keiten durch seinen Unterschlupf zu klettern. Wenn er nicht
sen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 16 ablegen. Bei
klettert, bewegt er sich sogar noch schneller, indem er die
einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 66 (12W10) Blitzscha-
Beine an den Körper anlegt und wie eine Schlange über den
den, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Boden schlittert.
Verschlucken. Der Behir führt einen Biss-Angriff gegen ein mit- Behirs verschlucken ihre Beute am Stück, worauf eine
telgroßes oder kleineres Ziel aus, das er gepackt hat. Wenn der Phase der Ruhe folgt, in der sie verdauen. Solange sie ruhen,
Angriff trifft, dann wird das Ziel verschluckt und der Haltegriff wä hlen Behirs ein Versteck, wo Eindringlinge in ihren Unter-
endet. Solange ein Ziel verschluckt ist, ist es blind und festgesetzt, schlupf sie übersehen könnten.
hat vollständige Deckung gegen Angriffe und andere Effekte von Feinde der Drachen. In lange vergessener Zeit trugen die
außerhalb des Behirs, und er erleidet 21 (6W6) Säureschaden zu Riesen und die Drachen einen scheinbar endlosen Krieg aus.
Beginn eines jeden Zugs des Behirs. Ein Behir kann nur eine Krea- Die Sturmriesen erschufen die ersten Behirs als Waffe gegen
tur auf einmal verschlucken. die Drachen, und die Behirs haben sich einen naturlichen Hass
Wenn ein Behir durch eine verschluckte Kreatur 30 Schaden auf die Drachenheit bewahrt.
oder mehr in einem einzelnen Zug erleidet, muss er am Ende des Ein Behir schlägt niemals sein Lager in einer Region auf,
Zuges einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 14 schaffen in der ein Drache lebt. Wenn ein Drache versucht, einen Hort
oder die Kreatur wieder hochwürgen. Sie landet liegend innerhalb innerhalb einiger Dutzend Kilometer um den Unterschlupf
von 3 m um den Behir. Wenn der Behir stirbt, ist die verschluckte eines Behirs zu errichten, verspurt der Behir den Drang, den
Kreatur nicht mehr festgesetzt und kann dem Leichnam ent• Drachen zu töten oder zu vertreiben. Nur wenn der Drache
kommen, indem sie 4,5 m Bewegung verwendet. Sie verlässt die sich als zu mächtig erweist, um ihn zu bekämpfen, weicht der
Kreatur liegend. Behir zuruck und sucht sich einen neuen Unterschlupf In ar6--,
ßerer Entfernung.
BELEBTE GEGENSTÄNDE
Belebte Gegenstande werden mit michtiger Magie erschaf-
fen, damit sie den Befehlen ihres Erschaffers folgen können.
Wenn sie keine Befehle erhalten. folgen sie dem letzten, den
sie erhalten haben, nach besten Möglichkeiten. und können
selbststindig agieren, um einfache Anweisungen zu erfüllen.
Einige belebte Gegenstande (darunter viele, die in der Feen-
wildnis erschaffen wurden) könnten sich fließend unterhalten
oder sich eine Persönlichkeit zulegen, die meisten sind aber
einfache Automaten.
Konstrulctnlltur. Ein belebter Gegenstand braucht weder
Nahrung noch Wasser oder Schlaf. Die Magie, die einen
Gegenstand belebt. wird gebannt, wenn das Konstrukt auf 0
Trell'erpunkte fällt. Ein belebter Gegenstand, der auf OTreffer-
punkte fällt. wird unbelebt und ist zu schwer beschädigt, um
noch von großem Nutzen zu sein.

BELEBTE RüSTUNG
Diese leere stählerne Hülle scheppert, wenn sie sich bewegt.
Die schweren Platten krachen und reiben s ich aneinander,
wie der rachsüchtige Geist eines gefallenen Ritters. Dieser
magische Wächter ist langsam, aber har tnäckig, und wird fast
immer aus einer Plattenrüstung erschaffen.
Um sie noch bedrohlicher zu machen, wird die belebte Rüs-
tung oft mit vorformulierter Sprache verzaubert, sodass sie
Warnungen aussprechen, Passwörter verlangen oder Rätsel
stellen kann. Seltene belebte Rüstungen sind sogar dazu in der
Lage. eine echte Konversation zu führen.

FLIEGENDES SCHWERT
Ein fliegendes Schwert tanzt durch die Luft und kämpft mit
der Zuversicht eines Kriegers, der nicht verwundet werden
kann. Schwerter sind die Waffen, die am häufigsten mit Magie
verzaubert werden. Äxte, Keulen, Dolche, Streitkolben, Speere
und sogar selbstladende Armbrüste existieren ebenfalls in BELEBTE RüSTUNG
belebter Form. Mitte/großes Konstrukt, gesinnungslos

TEPPICH DES ERSTICKENS Rüstungsklasse 18 (natürliche Rüstung)


Möchtegern-Diebe und arglose Helden treffen an der Schwelle Trefferpunkte 33 (6W8 + 6)
des Reiches eines Feindes ein, halten die Augen und Ohren Bewegungsrate 7,5 m
nach Fallen offen, doch ihre Queste endet vorzeitig, wenn
der Teppich unter ihren Füßen zum Leben erwacht und sie STR GES KON INT WEI CHA
1
zu Tode würgt. Ein Teppich des Erstickens kann in vielen 14 (+2) 11 (+0) 13 (+l) l (-5) 3 (-4) l (-5)
verschiedenen Gestalten erschaffen werden, von einem fein
gewebten Läufer einer Königin bis zur rauen Matte in der Schadensimmunitäten Gift, Psychisch
Hütte eines Bauern. Kreaturen mit der Fähigkeit, Magie Zustandsimmunitäten Bezaubert, blind, erschöpfung, gelähmt, ,
wahrzunehmen, können die falsche magische Aura des Tep- taub, verängstigt, vergiftet, versteinert
pichs erkennen. Sinne Blindsicht 18 m (über diesen Radius hinaus blind),
In einigen Fällen wird ein Teppich des Erstickens als passive Wahrnehmung 6
8ictender Teppich oder anderer wohlwollender magischer Sprachen-
Gqenatand getarnt. Ein Charakter allerdings, der sich auf den Herausforderungsgrad l (200 EP)
Teppich stellt oder setzt oder der versucht, ein Kommandowort
auszusprechen, wird schnell gefangen, wenn sich der Teppich Antimagische Empfindlichkeit. Die Rüstung wird kampfunfähig,
eq um das Opfer aufrollt. wenn sie sich im Bereich eines Antimagischen Feldes aufhält.
Wenn die Rüstung Ziel von Magie bannen wird, muss sie einen
Konstitutionsrettungswurf gegen Zauberrettungswurf-SC des Zau-
berwirkers ablegen, um nicht for 1 Minute bewusstlos zu werden.
Falsches Erscheinungsbild. Solange die Rüstung bewegungslos bleibt,
kann man sie nicht von einer normalen Rüstung unterscheiden.

AKTIONEN
Mehrfachangriff. Die Rüstung führt zwei Nahkampfangriffe durch.
Hieb. NahkampfWaffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
ein Ziel. Treffer: S (1W6 + 2) Wuchtschaden.
1TEPPICH DES ERSTI~KEN~ -
Großes Konstrukt, gesinnungslos

Rllstungsklasse 12
j Trefferpunkte 33 (6W10)
FLIEGENDES Sc~RT 1 Bewegungsrate 6 m
Kleines Konstrukt, gesinnungslos
, f STR GES KON INT WEI CHA
Rüstungsklasse 17 (natürliche Rüstung) 17 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 1 (-5) 3 (- 4) 1 (-5)
Trefferpunkte 17 (5W6)
Bewegungsrate 0 m, fliegend 15 m (schweben) Schadensimmunitäten Gift, psychisch
Zustandsimmunitäten Bezaubert, blind, gelähmt, taub,
STR GES KON INT WEI CHA 1 verängstigt, vergiftet, versteinert
12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 1 (- 5) 5 (- 3) 1 (- 5) Sinne Blindsicht 18 m (Ober diesen Radius hinaus blind),
passive Wahrnehmung 6
Rettungswllrfe GES +4. f Sprachen -
Herausforderungsgrad 2 (450 EP)
Schadensimmunitäten Gift, psychisch
Zustandsimmunitäten Bezaubert, blind, gelähmt, taub,
verängstigt, vergiftet, versteinert 1Antimagische Empfind/ichlceit. Der Teppich wird kampfunfähig,
Sinne Blindsicht 18 m (über diesen Radius hinaus blind), wenn er sich im Bereich eines Antimagischen Feldes aufhält. Wenn
der Teppich Ziel von Magie bannen wird, muss er einen Konstituti-
passive Wahrnehmung 7 1onsrettungswurf gegen Zauberrettungswurf-SG des Zauberwirkers
Sprachen-
Herausforderungsgrad 1/4 (50 EP) ablegen, um nicht für l Minute bewusstlos zu werden.
Schadensübertragung. Solange der Teppich eine Kreatur gepackt
Antimagische Empfind/ichlceit. Das Schwert wird kampfunfähig, hat, erleidet er selbst nur die Hälfte des Schadens, der ihm zuge-
wenn es sich im Bereich eines Antimagischen Feldes aufhält. 1fügt wird, und die gepackte Kreatur erleidet die andere Hälfte.
Wenn das Schwert Ziel von Magie bannen wird, muss es einen Falsches Erscheinungsbild. Solange der Teppich bewegungslos bleibt,
Konstitutionsrettungswurf gegen Zauberrettungswurf-SG des Zau- ( kann man ihn nicht von einen normalen Teppich unterscheiden.
berwirkers ablegen, um nicht für 1 Minute bewusstlos zu werden.
Falsches Erscheinungsbild. Solange das Schwert bewegungslos AKTIONEN
bleibt und nicht fliegt, ist es nicht von einem normalen Schwert zu Ersticken. NahkampfWaffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite
unterscheiden. 1,5 m, eine mittelgroße oder kleinere Kreatur. Treffer: Die Kreatur
wird gepackt (SG zum Entkommen 13). Bis der Haltegriff endet, ist
AKTIONEN das Ziel festgesetzt, blind und in Gefahr zu ersticken, und der Tep-
Langschwert. NahkampfWaffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite pich kann kein weiteres Ziel umschlingen. Außerdem erleidet das
1,5 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W8 + 1) Hiebschaden. Ziel zu Beginn eines jeden seiner Z0ge 10 (2W6+3) Wuchtschaden.

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. --.. ..
.. .,.,......,,.
--
BETRACHTER
Ein Blick auf einen Betrachter ist genug, um sein verdorbenes,
unweltliches Wesen zu erkennen. Diese Aberrationen sind
aggressiv, hasserfüllt und gierig und behandeln alle anderen
Kreaturen wie niedere Geschöpfe. Sie spielen mit ihnen oder
zerstören sie, wie es ihnen gefällt.
Der kugelförmige Körper des Betrachters schwebt zu jedem
Zeitpunkt, und sein großes, glotzendes Auge sitzt über einem
breiten, zahnigen Schlund, während die kleineren Augenstiele,
die seinen Körper krönen, sich drehen und winden, um Feinde zu
beobachten. Wenn ein Betrachter schläft, schließt er das zentrale
Auge, doch die kleineren Augen bleiben offen und wachsam.
Xenophobe Isolationisten. Jeder Betrachter glaubt, dass
überall Feinde zu finden sind. Betrachter sind überzeugt, dass
andere Wesen sie für ihre Genialität und magische Macht
verabscheuen, selbst während sie diese niederen Kreaturen
als krude und abstoßend abtun. Betrachter vermuten immer,
dass andere gegen sie intrigieren, selbst wenn keine anderen
Kreaturen in der Nähe s ind. Die Abscheu, die ein Betrachter
für andere Kreaturen empfindet, bezieht sich auch auf andere
Betrachter.Jeder Betrachter glaubt, dass seine Gestalt ideal
ist, und dass jede Abweichung von dieser Gestalt ein Makel in
der Reinheit seiner Rasse darstellt. Betrachter unterscheiden
sich stark in ihrer körperlichen Gestalt, was Konflikte zwi-
schen ihnen unvermeidbar macht. Einige Betrachter werden
von überlappenden Platten aus Chitin geschützt. Einige haben
glatte Haut. Einige haben Augenstiele, die sich wie Tentakel
winden, andere haben Augenstiele, die krustentierartige
Gelenke nutzen. Selbst leichte farbliche Unterschiede der Haut
können zwei Betrachter in Feinde fürs Leben verwandeln.
AuAentyrann. Einige Betrachter schaffen es, ihre xenophoben
Tendenzen in schrecklichen Despotismus zu verwandeln. Anstatt
in Isolation zu leben, versklaven die passend benannten Augen-
tyrannen andere Kreaturen, um gewaltige Imperien zu gründen
und zu beherrschen. Ein Augentyrann errichtet manchmal eine
Domäne in oder unter einer großen Stadt. Sie befehligen Netz-
werke von Agenten, die auf das Geheiß ihres Meisters agieren.
Fremdartige Behausungen. Weil sie sich weigern, ihr
Territorium mit anderen zu teilen, ziehen sich die meisten
Betrachter in eisige Hügel, verlassene Ruinen und tiefe
Kavernen zurück, um von dort aus ihre Komplotte zu planen.
Der Hort eines Betrachters wird mit seinem Augenstrahl der
Auflösung gegraben, mit einem Schwerpunkt auf senkrechte
Durchgänge, die Kammern verbinden, die übereinander gesta-
pelt sind. Eine solche Umgebung erlaubt es einem Betrachter,
sich frei zu bewegen und hindert Eindringlinge daran, zu leicht
herumzuschleichen. Wenn Eindringlinge einbrechen, erlaubt
es die Höhe der offenen Dächer dem Betrachter, nach oben zu
schweben und Feinde auf dem Boden zu verheeren.
Diese Räume sind so fremdartig wie ihre Erschaffer und
spiegeln die Arroganz des Betrachters wider. Er schmückt
seine Kammern mit Trophäen aus den Schlachten, die er
gewonnen hat, darunter versteinerte Abenteurer, die in ihren
letzten, entsetzen Augenblicken erstarrt sind, Stücke von ande-
ren Betrachtern und magische Gegenstände, die er mächtigen
Feinden entrissen hat. Ein Betrachter schätzt seinen eigenen
Wert nach seinen Errungenschaften ein, und er trennt sich nie-
mals freiwillig von seinen Schätzen.

DER HORT EINES BETRACHTERS


Die zentrale Behausung eines Betrachters ist normalerweise
eine große, geräumige Kaverne mit hoher Decke, wo er angrei-
fen kann, ohne Gefahr zu laufen, in Nahkampfreichweite zu
kommen. Ein Betrachter, dem man in seinem Hort begegnet,
hat einen Herausforderungsgrad von 14 (11500 EP).
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,,_,,,.
V

HORTAKTIONEN Sie bewachen die Eingänge zur Behausung des Todestyrannen oder
Wenn ein Betrachter in seiner Behausung kämpft, kann er die Umge- schützen seine Schatzkammern.
bungsmagie nutzen, um Hortaktionen durchzuführen. Bei Initiative Die Zombies dienen als Köder oder Kanonenfutter und können
20 (er verliert alle Initiative-Gleichstände) führt der Betrachter eine mächtige Feinde ablenken, während sich der Todestyrann In Posi-
Hortaktion aus, um einen der folgenden Effekte zu verursachen: tion begibt und sich darauf vorbereitet, sie zu zerstören.
Anneen der Toten. Ein Todestyrann, der sich dem Tode hingibt,
Ein Quadrat mit 15 m Seitenlänge innerhalb von 36 m um den wird zu einer Maschine der Zerstörung. Er wird von der Gier nach
Betrachter wird schleimig; dieser Bereich gilt bis Initiative 20 in Macht und Sicherheit angetrieben und rückt gegen humanoide Sied-
der nächs ten Runde als schwieriges Gelände. lungen vor. Er verwendet seine Augenstrahlen, um alle Kreaturen
An Mauern innerhalb von 36 m um den Betrachter wuchern zu zerstören, denen er begegnet, um dann eine Armee der Untoten
Gliedmaßen, die bis Initiative 20 in der übernächsten Runde zu erschaffen. Wenn der Todestyrann nicht bezwungen wird, könnte
beste hen bleiben. Alle Kreaturen nach Wahl des Betrachters, die er die Bevölkerung einer Stadt innerhalb von Wochen auslöschen
ihren Zug innerhalb von 3 m um eine solche Mauer beginnen, und dann sein untotes Auge auf größere Eroberungen richten. Wäh-
müssen eine n Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 schaf- rend Siedlung um Siedlung fällt, wachsen die Zombie-Streitkräfte
fen, um nicht gepackt zu werden. Um zu entkommen, muss die des Todestyrannen zu unglaublicher Größe heran.
Kreatur einen Wurf auf Stärke (Athletik) oder Geschicklichkeit Untote Natur. Ein Todestyrann braucht weder Nahrung noch
(Akrobatik) gegen SG 15 schaffen. Wasser oder Schlaf.
Ein Auge öffnet sich auf einer festen Oberfläche im Umkreis
von 18 m um den Betrachter. Ein zufälliger Augenstrahl des DIE BEHAUSUNG DES TODESTYRANNEN
Betrachters schießt auf einen Gegner nach Wahl des Betrachters, Die Behausung eines Todestyrannen ist normalerweise identisch zu
den er sehen kann, aus dem Auge. Dann schließt sich das Auge der eines Betrachters, doch mit mehr Zeichen des Todes und Ver-
und verschwindet. falls. Ein Todestyrann, dem man in seiner Behausung begegnet. hat
Der Betrachter kann einen Effekt erst dann wiederholen, wenn sie einen Herausforderungsgrad von 15 (13000 EP).
a lle verwendet worden sind, und kann nicht zweimal hintereinander
HORTAKTIONEN
den gleichen Effekt verwenden.
Wenn ein Todestyrann in seiner Behausung kämpft, kann er die
REGJ0N ALE EFFEKTE Umgebungsmagie nutzen, um Hortaktionen durchzuführen. Bei Initi-
ative 20 (er verliert alle Initiative-Gleichstände) führt der Todestyrann
Die Regio n, in der s ich die Behausung eines Betrachters befindet,
eine Hortaktion aus, um eine der folgenden Effekte zu verursachen:
wird von der Anwesenheit der Kreatur verzerrt, was einen oder
mehrere der folgenden Effekte auslöst: Ein Bereich, der ein Quadrat mit 15 m Seitenlänge innerhalb
von 36 m um den Tyrannen ist, wird mit gespenstischen Augen
Kreaturen innerhalb von 1,5 km um die Behausung des
und Tentakeln gefüllt. Für Kreaturen mit Ausnahme des
Betrachters fühlen sich manchmal, als ob sie beobachtet werden, Todestyrannen ist dieser Bereich bis Initiative 20 in der nächsten
auch wenn dies nicht der Fall ist. Runde leicht verschleiert.
Wenn der Betrachter schläft, kommt es innerhalb von 1,5 km An Mauem wuchern Gliedmaßen, die bis Initiative 20 in der über-
um die Behaus ung des Betrachters zu kleinen Verzerrungen der nächsten Runde bestehen bleiben. Alle Kreaturen, auch auf der
Realität, die 24 Stunden später wieder verschwinden. Zeichen auf Ätherebene, die dem Tyrannen feindlich gesonnen sind und die
Wänden könnten sich auf subtile Weise verändern, ein unheimli- ihren Zug innerhalb von 3 m um eine solche Mauer beginnen, müs-
cher kleiner Gegenstand erscheint, wo es zuvor keinen gegeben sen einen Geschicklichkeitsrettungswurfgegen SG 17 schaffen,
hat, harmloser Schleim könnte eine Statue überziehen und so um nicht gepackt zu werden. Um zu entkommen, muss die Kreatur
weite r. Diese Effekte erscheinen nur auf natürlichen Oberflächen einen Wurf auf Stärke (Athletik) oder Geschicklichkeit (Akrobatik)
und nicht-magischen Gegenständen, die nicht im Besitz einer gegen SG 17 schaffen.
Person sind. • Ein gespenstisches Auge öffnet sich an einem Punkt innerhalb von
15 m um den Tyrannen in der Luft. Ein zufälliger Augenstrahl des
Wenn der Betrachter stirbt, schwinden diese Effekte innerhalb
Tyrannen schießt aus dem Auge, der als Quelle im Äther gilt, auf
von lWlO Tagen.
ein Ziel nach Wahl des Tyrannen. Dann schließt sich das Auge und
verschwindet.
TODESTYRANN
Der Todestyrann kann einen Effekt erst dann wiederholen, wenn sie
Es kommt selten vor, aber manchmal driftet der schlafende Geist alle verwendet worden sind, und kann nicht zweimal hintereinander
eines Betrachters jenseits seines normalen Wahnsinns und stellt den gleichen Effekt verwenden.
sich eine Realität vor, in der er jenseits des Todes existiert. Wenn
sich solche Träume festsetzen, kann sich der Betrachter verwan- REGIONALE EFFEKTE
deln. Sein Fleisch schält sich ab, und es bleibt nur ein Todestyrann Die Region, in der sich die Behausung eines Todestyrannen befin-
übrig. Das Monster besitzt die Gerissenheit und einen guten Teil der det, wird von der Anwesenheit der Kreatur verzerrt. was einen
Magie, die es in seinem Leben hatte, wird aber von der Macht des oder mehrere der folgenden Effekte auslöst:
Untodes angetrieben.
Ein Todestyrann erscheint als gewaltiger, nackter Schädel, in • Kreaturen innerhalb von 1,5 km um die Behausung des
dessen leerer Augenhöhle ein roter Lichtpunkt brennt. Da seine Tyrannen haben manchmal das Gefühl, dass sie beobachtet
Augenstiele verfault sind, schweben zehn gespenstische Augen um werden, auch wenn es nicht der Fall ist.
die Kreatur und stieren in alle Richtungen. • Wenn eine Kreatur, die dem Tyrannen feindlich gesonnen und
Tödlkher Despot. Wie schon als Betrachter lieben es Todesty- sich seiner Existenz bewusst ist, innerhalb von 1,5 km um seine
rannen, anderen Kreaturen ihren Willen aufzuzwingen. Außerdem Behausung eine lange Rast abschließt, wirf einen W20 für die
ist die Macht des Betrachters, magische Energie mit dem zentralen Kreatur. Bei einem Ergebnis von 10 oder weniger erleidet die
Auge zu unterdrücken, beim Todestyrannen einer weitaus finsteren Kreatur den Effekt eines zufälligen Augenstrahls des 1yranneQ.
Macht gewichen: Er kann ehemalige Sklaven und Feinde in untote
Diener verwandeln.
Zombies, die vom Todestyrannen erschaffen werden, werden
benutzt und weggeworfen, wenn sie nicht mehr gebraucht werden.
„JEOER 8 E TR/ICHTER GLIIUBT, OIISS ER O ER
INBEGRIFF IILLER 8ETR/ICHTER IST, UNO O11 S
Elf'1ftlC,E , \VI\S ER FURCHTET, IST, DASS ER: SICH
IRREN KÖNNTE.'.
-VIILKIIR/1 E 1SENB/ILG , Z w ERG ENGELE HR T ER

S. ZermUrbungsstrahl. Die Zielkreatur muss einen Konstituti-


BETRACHTER onsrettungswurf gegen SG 16 ablegen. Bei einem misslungenen
• Große A&em1tion, rechtschaffen böse
Rettungswurf erleidet sie 36 (8W8) nekrotischen Schaden, halb so
viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Rüstungsklasse 18 (natürliche Rüstung) 6. Telekinetischer Strahl. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie
Trefferpunkte 180 (19Wl0 + 76)
einen Stärkerettungswurf gegen SG 16 schaffen, sonst bewegt der
Bewegungsrate O m, fliegen 6 m (schweben)
Betrachter sie bis zu 9 m in eine beliebige Richtung. Sie ist durch den
telekinetischen Griff des Strahls Festgesetzt, bis zum Beginn des nächs-
STR GES KON INT WEI CHA ten Zugs des Betrachters oder bis der Betrachter kampfunfähig ist.
10 (+0) 14 (+2) 18 (+4) 17 (+3) 1S (+2) 17 (+3) Wenn das Ziel ein Gegenstand ist, der 300 Pfund oder weniger
wiegt und der nicht getragen oder in der Hand gehalten wird, wird
Rettungswürfe INT +8, WEI +7, CHA +8 er 9 min eine beliebige Richtung bewegt. Der Betrachter kann
Fertigkeiten Wahrnehmung +12 mit diesem Strahl auch Feinkontrolle auf Gegenstände ausüben,
Zustandsimmunititen liegend beispielsweise also einfache Werkzeuge benutzen oder eine Tür
Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 22 oder einen Behälter öffnen.
Sprachen Tiefensprache, Gemeinsprache der Unterreiche 7. Schlafstrahl. Die Zielkreatur muss einen Weisheitsrettungswurf
Herausforderungsgrad 13 (10.000 EP) gegen SG 16 ablegen, um nicht für l Minute einzuschlafen und
bewusstlos zu werden. Das Ziel wacht auf, wenn es Schaden erleidet
Antimogie-Kqel. Das zentrale Auge des Betrachters erschafft einen oder eine andere Kreatur eine Aktion verwendet, um es zu wecken.
Bereich der Antimagie, wie beim Zauber Antimagisches Feld in einem Dieser Strahl hat keine Auswirkung auf Konstrukte und Untote.
Kegel von 45 m. Zu Beginn eines jeden seiner Z0ge entscheidet der 8. Versteinerungsslrahl. Die Zielkreatur muss einen Geschicklich-
Betrachter, in welche Richtung der Kegel zeigt und ob er aktiv ist. Der keitsrettungswurf gegen SG 16 ablegen. Bei einem misslungenen
Bereich funktioniert auch gegen die Augenstrahlen des Betrachters. Rettungswurf beginnt sich die Kreatur in Stein zu verwandeln
und ist festgesetzt. Sie muss den Rettungswurf am Ende ihres
AKTIONEN
nächsten Zugs wiederholen. Bei einem Erfolg endet der Effekt.
Biss. Nahkampf-Waffenangriff. +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, Bei einem Fehlschlag wird die Kreatur versteinert, bis sie mit dem
ein Ziel. Treffer: 14 (4W6) Stichschaden. Zauber Vollständige Genesung oder anderer Magie befreit wird.
Augenstrahlen. Der Betrachter feuert zufällig drei der folgenden 9. Auflösungsstrahl. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie
magischen Augenstrahlen ab (worfle doppelte Ergebnisse neu) einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 16 schaffen, sonst
und wählt ein bis drei Ziele, die er sehen kann und die sich inner- erleidet sie 45 (10W8) Energieschaden. Wenn dieser Schaden
halb von 36 m um ihn befinden: die Kreatur auf0 TP reduziert, wird ihr Körper ein Haufen feiner,
grauer Staub. Wenn das Ziel ein großer oder kleinerer nicht-magi-
1. Buauberungsstrahl. Die Zielkreatur muss einen Weisheits-
scher Gegenstand oder eine Schöpfung aus magischer Energie ist,
rettungswurf gegen SG 16 anlegen, um nicht für l Stunde vom wird es ohne Rettungswurf aufgelöst. Ist das Ziel ein riesiger oder
Betrachter bezaubert zu werden. Der Effekt endet, wenn der größerer Gegenstand oder eine Schöpfung aus magischer Energie,
Betrachter die Kreatur verletzt. dann löst der Strahl einen Würfel mit 3 m Kantenlänge auf.
2. Lilhmender Strahl. Die Zielkreatur muss einen Konstitutions- 10. Todesstrahl. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie einen
rettungswurf gegen SG 16 ablegen, um nicht far l Minute gelähmt Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 16 schaffen, sonst erlei-
zu werden. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden det sie 55 (l0Wl0) nekrotischen Schaden. Das Ziel stirbt, wenn
seiner Zage wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. der Strahl es auf0 TP bringt.
3. Fun:htstrahl. Die Zielkreatur muss einen Weisheitsrettungs•
wurf gegen SG 16 ablegen, um nicht far l Minute verängstigt zu LEGENDÄRE AKTIONEN
werden. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden
Der Betrachter kann 3 legendäre Aktionen durchfahren, wobei er
seiner Zage wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. die unten beschriebene Option Augenstrahl verwendet. Er kann
4. Verlangsamender Strahl. Die Zielkreatur muss einen Geschick-
nur eine legendäre Aktion auf einmal verwenden, und nur am
lichkeitsrettungswurf gegen SG 16 ablegen. Bei einem misslunge•
Ende eines Zugs eines anderen Charakters. Der Betrachter erhält
nen Rettungswurf wird die Bewegungsrate des Ziels far l Minute
verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück.
halbiert. Außerdem kann die Kreatur keine Reaktionen ausfahren
und kann in ihrem Zug entweder eine Aktion oder eine Bonusakti- Augenstrahl. Der Betrachter verwendet einen zufälligen Augenstrahl.
on durchfahren, nicht beides. Die Kreatur kann den Rettungswurf
am Ende eines jeden ihrer ZOge wiederholen und den Effekt bei
einem Erfolg beenden.
TODESTYRANN Außerdem kann die Kreatur keine Reaktionen ausführen und kann in
Großer Untoter, rechtschaffen böse ihrem Zug entweder eine Aktion oder eine Bonusaktion durchführen,
nicht beides. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden
Rüstungsklasse 19 (natürlic he Rüstung) ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden.
Trefferpunkte 187 (25Wl0 + 50) 5. ZermOrbungsstrahl. Die Zielkreatur muss einen Konstituti-
Bewegungsrate 0 m, fliegen 6 m (schweben) onsrettungswurf gegen SG 17 ablegen. Bei einem misslungenen
~
Rettungswurf erleidet sie 36 (8W8) nekrotischen Schaden, halb so
viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
SYR GES KON INT WEI CHA
6. Telekinetischer Strahl. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie
10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 19 (+4) 15 (+2) 19 (+4)
- ""-'"-" -==---- -------------- --
i~et;ungswürfe STR+5, KON +7, INT +9, WEI +7, CHA +9
einen Stärkerettungswurf gegen SG 17 schaffen, sonst bewegt der To-
destyrann sie bis zu 9 m in eine beliebige Richtung. Das Ziel ist durch
den telekinetischen Griff des Strahls festgesetzt, bis zum Beginn des
Fertisi:dten Wa hrne hmung +12 nächsten Zugs des Tyrannen oder bis der Tyrann kampfunfilhig ist.
Scnadensimmunitäten Gift Wenn das Ziel ein Gegenstand ist, der 300 Pfund oder weniger
Zustandsimmunitäten Bezaubert, erschöpft, gelähmt, liegend, wiegt und der nicht getragen oder in der Hand gehalten wird,
vergiftet, versteinert. wird er 9 m in eine beliebige Richtung bewegt. Der Tyrann kann
Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 22 mit diesem Strahl auch Feinkontrolle auf Gegenstände ausüben,
Sprachen Tiefensprache, Gemeinsprache der Unterreiche beispielsweise also einfache Werkzeuge benutzen oder eine Tür
Herausforderungsgrad 14 (11.500 EP) oder einen Behälter öffnen.
7. Schlafstrahl. Die Zielkreatur muss einen Weisheitsrettungswurf
Negativer Energiekegel. Das zentrale Auge des Todestyrannen gegen SG 17 ablegen, um nicht für l Minute einzuschlafen und
gibt einen unsichtbaren Kegel negativer Energie über 45 m ab. Zu bewusstlos zu werden. Das Ziel wacht auf, wenn es Schaden erleidet
Beginn eines jeden seiner Züge entscheidet der Todestyrann, in oder eine andere Kreatur eine Aktion verwendet, um es zu wecken.
welche Richtung der Kegel zeigt und ob er aktiv ist. Dieser Strahl hat keine Auswirkung auf Konstrukte und Untote.
Keine Kreatur in diesem Bereich kann Trefferpunkte zurücker- 8. Versteinerungsstrahl. Die Zielkreatur muss einen Geschicklich-
halten. Alle Humanoiden, die in dem Bereich sterben, werden zu keitsrettungswurf gegen SG 17 ablegen. Bei einem misslungenen
einem Zombie unte r dem Befehl des Todestyrannen. Der tote Hu- Rettungswurf beginnt sich die Kreatur in Stein zu verwandeln
manoide behält seinen Platz in der lnitiativereihenfolge und wird und ist festgesetzt. Sie muss den Rettungswurf am Ende ihres
zu Beginn seines nächsten Zuges zum Leben erweckt, vorausge- nächsten Zugs wiederholen. Bei einem Erfolg endet der Effekt.
setzt, dass der Körper nicht vollständig zerstört worden ist. Bei einem Fehlschlag wird die Kreatur versteinert, bis sie mit dem
Zauber VollstlJndige Genesung oder anderer Magie befreit wird.
AKTIONEN
9. Auflösungsstrahl. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie
Biss. Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 17 schaffen, sonst
ein Ziel. Treffer: 14 (4W6) Stichschaden. erleidet sie 45 (1 0W8) Energieschaden. Wenn dieser Schaden
Augenstrahlen. Der Todestyrann feuert zufällig drei der folgenden die Kreatur auf0 TP reduziert, wird ihr Körper ein Haufen feiner,
magischen Augenstrahlen ab (würfle doppelte Ergebnisse neu) grauer Staub. Wenn das Ziel ein großer oder kleinerer nicht magi-
und wählt ein bis drei Ziele, die er sehen kann und die sich inner- scher Gegenstand oder eine Schöpfung aus magischer Energie ist,
halb von 36 m um ihn befinden: wird es ohne Rettungswurf aufgelöst. Ist das Ziel ein riesiger oder
größerer Gegenstand oder eine Schöpfung aus magischer Energie,
1. Bezauberungsstrahl. Die Zielkreatur muss einen Weisheits• dann löst der Strahl einen Würfel mit 3 m Kantenlänge auf.
rettungswurf gegen SG 17 anlegen, um nicht für l Stunde vom 10. Todesstrahl. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie einen
Todestyrannen bezaubert zu werden. Der Effekt endet, wenn der Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 17 schaffen, sonst erlei-
Betrachter die Kreatur verletzt. det sie 55 (l0Wl0) nekrotischen Schaden. Das Ziel stirbt, wenn
2. Lahmender Strahl. Die Zielkreatur muss einen Konstitutions- der Strahl es auf0 TP bringt.
rettungswurf gegen SG 17 ablegen, um nicht für l Minute gelähmt
zu werden. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden LEGENDÄRE AKTIONEN
seiner Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Der Todestyrann kann 3 legendäre Aktionen durchfuhren, wobei
3. Furchtstrahl. Die Zielkreatur muss einen Weisheitsrettungs- er die unten beschriebene Option Augenstrahl verwendet. Er kann
wurf gegen SG 17 ablegen, um nicht für l Minute verängstigt zu nur eine legendäre Aktion auf einmal verwenden, und nur am Ende
werden. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden eines Zugs eines anderen Charakters. Der Tyrann erhält verbrauch-
seiner Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. te legendäre Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück.
4. Verlangsamender Strahl. Die Zielkreatur muss einen Geschick-
lichkeitsrettungswurf gegen SG 17 ablegen. Bei einem misslungenen Augenstrahl. Der Todestyrann verwendet einen zu~lligen Augenstrahl.
Rettungswurf wird die Bewegungsrate des Ziels für l Minute halbiert.
---~ · • - . ..... - .....
.
~-- .•• - C •-..--.. - • - -

BEOBACHTER
Ein Beobachter ist ein geringerer Betrachter, der mit einem magi-
schen Ritual von einer anderen Existenzebene beschworen wird. Zu
den Komponenten des Rituals gehören vier Betrachter-Augenstiele,
die von der Magie des Rituals verbraucht werden. Entsprechend
hat ein Beobachter vier Augenstiele, zwei an jeder S eite des breiten
Auges in der Mitte eines Körpers mit 1,2 m Durchmesser.
r
AfaAische Wächter. Ein beschworener Beobachter bewacht
für 101 Jahre einen Ort oder Schatz nach Wahl des Beschwö-
rers. Er erlaubt es keiner Kreatur außer dem Beschwörer, den
Ort zu betreten oder Zugang zum Gegenstand zu erhalten, es
sei denn, der Beschwörer gibt anderweitige Anweisungen. Wenn
der Gegenstand gestohlen oder zerstört wird, ehe alle Jahre ver-
strichen sind, verschwindet der Beobachter. Ansonsten verlässt er
niemals seinen Posten.
Durchblitzender Wahnsinn. Auch wenn er sprechen kann, kom-
muniziert ein Beobachter vor allem durch Telepathie. Er ist höflich,
solange er Wache hält, und diskutiert offen seine Anweisungen 1
und seinen Beschwörer. Allerdings reicht eine kurze Unterhaltung
mit einem Beobachter aus, um die Macken in seiner Persönlich- 1
keit zu offenbaren, die denjahren der Isolation entspringen. Er
könnte imaginäre Feinde erfinden, über sich selbst in der drillen 1
Person sprechen oder versuchen, die Stimme seines Beschwörers
nachzuahmen.
Wie jeder Betrachter sieht sich der Beobachter als Inbegriff seiner
Art und hat einen intensiven Hass auf andere Beobachter. Wenn sich
zwei Beobachter begegnen, kämpfen sie fast immer bis zum Tod.
Vom Dienst befreit. Wenn ein Beobachter seinen Dienst erfüllt
hat, kann er tun, was er möchte. Viele lassen sich an dem Ort nieder,
1
den sie zuvor bewacht haben, besonders, wenn ihr Beschwörer
gestorben ist. Da der Beobachter nun keinen Daseinszweck mehr
hat, kann der Wahnsinn, den er schon während seiner Knechtschaft
zeigte, noch weiter gedeihen.

BEOBACHTER Reichweite auszuführen.Wenn das Ziel nicht angreifen kann, tut es


Mitulgroße Aberration, rechtschaffen böse in seinem Zug nichts.

2. Liihmender Strahl. Die Zielkreatur muss einen Konstitutions-
Rllstungsklasse 14 (natürliche Rüstung)
rettungswurf gegen SG 13 ablegen, um nicht für 1 Minute gelähmt
Trefferpunkte 39 (6W8 + 12)
zu werden. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden
Bewegungsrate O m, fliegen 9 m (schweben)
seiner Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden.
STR GES KON INT WEI CHA 3. Furchtstrahl. Die Zielkreatur muss einen Weisheitsrettungswurf
8 (-1) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+l) 14 (+2) 11 (+O) gegen SG 13 ablegen, um nicht für l Minute verängstigt zu werden.
Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge
Fertigkeiten Wahrnehmung +6 wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Dabei erleidet
Zustandsimmunitlten liegend es einen Nachteil, wenn der Beobachter für das Ziel noch sichtbar ist.
Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 16 4. Verwundender Strahl. Das Ziel muss einen Konstitutions-
Sprachen Tiefensprache, Gemeinsprache der Unterreiche, rettungswurf gegen SG 13 ablegen. Bei einem misslungenen
Telepathie 36 m Rettungswurf erleidet es 16 (3W10) nekrotischen Schaden, halb so
Herausforderungsgrad 3 (700 EP) viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Nahrung und Wasser erschaffen. Der Beobachter erschafft auf
magische Weise genug Nahrung und Wasser, um sich selbst für 24
Biss. Nahkampf Waffenangriff. +l zum Treffen, Reichweite 1,5 m, Stunden zu ernähren.
ein Ziel. Treffer: 2 (1W6 - 1) Stichschaden.
REAKTIONEN
Au1enstrahlen. Der Beobachter schießt bis zu zwei der folgenden
Zauberspiegelung. Wenn der Beobachter einen erfolgreichen Ret-
magischen Augenstrahlen auf eine oder zwei Kreaturen innerhalb
tungswurf gegen einen Zauber ausführt oder wenn ein Zauberan-
von 27 m, die er sehen kann. Er kann jeden Augenstrahl nur einmal
griff ihn verfehlt, kann der Beobachter eine Kreatur innerhalb von
pro Zug verwenden.
9 m auswählen, die er sehen kann (auch den Zauberwirker). Der
1. Verwirrungsstrahl. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungs- Zauber trifft die ausgewählte Kreatur anstelle des Beobachters.
wurf gegen SG 13 schaffen, sonst kann es bis zum Ende seines Wenn der Zauber einen Rettungswurf erzwungen hat, legt die Kre-
nl chsten Zugs keine Reaktionen verwenden. In seinem Zug kann atur ihren eigenen Rettungswurf ab. Wenn der Zauber ein Angriff
sich das Ziel nicht bewegen und verwendet seine Aktion, um einen war, wird der Angriffswurf gegen die gewählte Kreatur wiederholt.
Nahkampf- oder Fernkampfangriff gegen eine zufällige Kreatur in
. , .
-=-- . ...... . --·---.. . . - · -·-

B L U T M ÜCKE
Diese grässlichen Kreaturen sehen aus wie eine Mischung
aus einer großen Fledermaus und einem übergroßen Moskito.
Ihre Beine enden in scharfen Zangen, und ihr langer, nadelar-
tiger Saugrüssel zischt durch die Luft, wenn sie ihre nächste
Ma hlzeit sucht.
Blutmücken ernähren sich vom Blut lebender Kreaturen,
indem sit: s ich an ihnen anheften und s ie langsam aussau-
gen. Auch we nn sie kleiner Zahl nicht besonders gefährlich
s ind, können große Rudel von Blutmücken eine beträchtliche ~-·
Bedrohung darstellen, da sie sich so schnell anhaften, wie ihre
schwächer werdende Beute sie abreißen kann. ~ ~:;;· .
Blut aussau~en. Eine Blutmücke greift . • .,, ,
:;;~nudne;:;: :tudnek~ fi~~~;~~~d;:~e~::~ .~ ~i,~:' •' ,.
grüssel ins Fleisch versenkt, während sie
ihre scherenartigen Beine nutzt, um sich am
Opfer festzukrallen. Sobald die Blutmücke
satt ist, löst sie s ich und fliegt davon, um ihre
Mahlzeit zu verdauen.
?
-- s - --- ::::::.: - SB?::n :- SI

BLUTMÜCKE
Winziges Tier, gesinnungslos

Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstung)


. Trefferpunkte 2 (1W4)
! Bewegungsrate 3 m, fliegen 12 m

STR GES KON INT WEI CHA


11 (+O) 2 (-4) 8 (-1) 6 (-2)

-------------------
4 (-3) 16 (+3)
l
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 9
Sprachen-
Herausforderungsgrad 1/8 (25 EP)

AKTIONEN
Blut aussaugen. Nahkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reich-
weite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W4 + 3) Wuchtschaden, und
die Blutmücke heftet sich an das Ziel an. Solange die Blutmücke
angeheftet ist, greift sie nicht an. Stattdessen verliert das Ziel zu
Beginn eines jeden Zugs der Blutmücke 5 (1W4 +3) Treff'erpunkte
aufgrund des Blutverlusts.
Die Blutmücke kann sich lösen, indem sie 1,5 m ihrer Bewegung
verwendet. Das tut sie, nachdem sie 10 Treff'erpunkte an Blut aus-
gesaugt hat oder wenn das Ziel stirbt. Eine Kreatur, auch das Ziel,
kann eine Aktion verwenden, um die Blutmücke zu lösen.

;:.-..::..:.:.· __..___ - .:
·-· · -:-::a-.:x - -

BULLYWUG
Das Leben als Bullywug ist fies, brutal und nass. Diese frosch-
k6pfigen, amphibischen Humanoiden müssen immer feucht
bleiben und leben daher in Regenwäldern, Sümpfen und klam-
men Höhlen. Bullywugs sind immer hungrig und durch und
durch böse. Sie überwältigen ihre Gegner in Überza hl, wenn
sie können, doch flüchten sie vor ernsthaften Bedrohungen,
um leichtere Beute zu finden.
Bullywugs haben grüne, graue oder fleckig gelbe Haut, die
zwischen Schattierungen von Grau, Grün und Braun wechselt,
sodass sie sich an ihre Umgebung anpassen können. Sie tragen
grobschlächtige Rüstung und führen einfache Waffen. Außer-
dem können sie böse zubeißen, wenn ein Feind zu nahe kommt.
Wnlcrlichc Aristokratie. Bullywugs sehe n sich selbst als
die rechtmäßigen Herrscher des Sumpfes. Sie folgen eine r Art
Etikette, wenn sie mit Außenstehenden und einander umge-
hen, doch diese unterliegt den Launen und Vorlieben ihres
Anführers - einem selbsternannten Fürsten des S chlamms.
Bullywugs stellen einander mit grandios klingenden Titeln vor,
machen eine regelrechte Darbietung da raus, wie sie sich vor
ihren Vorgesetzten verbeugen und erniedrige n, und vers uche n
die ganze Zeit, die Gunst ihrer Vorgesetzten zu erlangen.
Ein Bullywug hat zwei Möglichkeiten, unter seiner Art auf-
zusteigen. Er kann entweder seine Rivalen ermorden, doch
muss er darauf achten. dieses Verbrechen gehe im zu halten,
oder er kann einen Schatz oder magischen Gegenstand finden
und ihn als Tribut oder Zeichen des Gehorsams seinem Lehns-
herren schenken. Ein Bullywug, der seine Rivalen tötet, ohne
dabei gerissen vorzugehen, wird wahrscheinlich hingerichtet,
und somit kommt es viel häufiger vor, dass Bullywugs Über-
fälle auf Karawanen und Siedlungen durchführen, mit dem BuLLywuG
Ziel, wertvolle Gegenstände zu erbeuten, die sie ihre m Fürsten Mitte/großer Humanoider (Bullywug), neutral böse
präsentieren können. um so in seiner Gunst aufzusteigen.
Solche edlen Gegenstände werden durch Missbrauch und Rüstungsklasse l S (Fellrüstung, Schild)
Nachlässigkeit so gut wie immer in dreckige Fetzen verwan- Trefferpunkte 11 (2W8 + 2)
dclL Sobald ein Geschenk seinen Glanz verliert, verlangt ein Bewegungsrate 6 m, schwimmen 12 m
Bullywug-Fürst eigentlich immer, dass seine Untertanen ihm
neue Schätze als Tribut bringen. STR GES KON INT WEI CHA
~ Diplomatie. Bullywugs lieben nichts mehr, 12 (+1) 12 (+1) 13 (+l ) 7 (- 2) 10 (+O) 7 (- 2)
als sich als Gebieter gegenüber jenen aufzuspielen, die in ihr
Revier eindringen. Ihre Krieger versuchen, Eindringlinge Fertigkeiten Heimlichkeit +3
gefangenzunehmen anstatt sie einfach nur zu erschlagen. Sinne Passive Wahrnehmung 10
Gefangene werden vor den König oder die Königin Sprachen Bullywug
geschleppt - dabei handelt es sich um einen Bullywug von Herausforderungsgrad 1/4 (SO EP)
ungewöhnlicher Größe - und gezwungen, um Gnade zu
Beben. Bestechungen, Schätze und Schmeicheleien können Amphibisch. Der Bullywug kann Luft und Wasser atmen.
einen Bullywug-Herrscher davon überzeugen, seine Gefan-
Mit Fröschen und Kröten sprechen. Der Bullywug kann Fröschen
genen gehen zu lassen, aber nicht. bevor er seine ftGäste" mit
und Kröten einfache Konzepte vermitteln, wenn er die Bul-
der Pracht seiner Schätze und seines Reiches beeindrucken
lywug-Sprache spricht.
konnte. Bullywug-Fürsten leiden unter einem ausgeprägten
Minderwertigkeitskomplex und spielen sich als Könige und Sumpftarnung. Der Bullywug hat einen Vorteil auf Würfe auf
Königinnen auf. doch sehnen sie sich verzweifelt danach, von Geschicklichkeit (Heimlichkeit), die er ablegt, um sich in Sumpfge-
Außenstehenden gefürchtet und respektiert zu werden. lände zu verstecken.
Ampb/bische Verbündete. Bullywugs sprechen eine
Stehender Sprung. Der Weitsprung des Bullywugs reicht bis zu 6 m
Sprache, die es ihnen erlaubt. über große Entfernungen zu und sein Hochsprung bis zu 3 m, mit oder ohne Anlauf.
kommunizieren, indem sie quaken wie ein Frosch. Neuigkeiten
über Eindringlinge oder andere Ereignisse verbreiten sich AKTIONEN
durch dieses grobschlächtige Kommunikationssystem inner- Mehrfochongriff. Der Bullywug fahrt zwei Nahkampfangriffe aus:
halb von Minuten. einen mit seinem Biss und einen mit seinem Speer.
Einfache Konzepte in der Sprache sind auch für Frösche
und Kroten verständlich. Bullywugs nutzen diese Fähigkeit, Biss. Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
um starke Bindungen zu Riesenfröschen aufzubauen, die sie ein Ziel. Treffer: 3 (1W4 + 1) Wuchtschaden.
Wach- undJagdtiere ausbilden. Größere Exemplare werden Speer. Nahkampf- oder Fernkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen,
DU!ndsm•J aopr als Reittiere verwendeL Die Fähigkeit des Reichweite 1,5 m oder Reichweite 6/18 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W6 +
Kreaturen am Stück zu verschlingen, bietet Jagd- 1) Stichschaden, oder S (1W8 + 1) Wuchtschaden, wenn die Waffe
eier ~ eine einfache Möglichkeit, Beute zurück mit beiden Händen geführt wird.
l!riqen.
CAMBION
Ein Cambion ist der Nachkomme eines Unholds (normaler-
weise eines Sukkubus oder Inkubus) und eines Humanoiden
(üblicherweise ein Mensch). Cambions erben Aspekte
beider Elternteile, doch ihre Hörner, ledrigen Schwingen
und sehnigen Schwänze sind Zeichen ihrer andersweltli-
chen Abstammung.
Geboren, um böse zu sein. Cambions wachsen zu ruchlosen
Erwachsenen her an, deren Bösartigkeit und Perversion selbst
die hingebungsvollsten sterblichen Eltern mit Schrecken erfüll t.
Selbst als K inder erkennen Cambions ihren rechtmäßigen Platz
als Gebieter der Sterblichen. Sie könnten Aufstände in Siedlun-
gen und Städten organisieren, und Banden von Humanoiden
und schwachen Teufeln um sich scharen, die ihnen dienen.
Scher(!cn der Mächtigen. Ein Cambion, der gezwungen ist,
seinen• teunischen Elternteil zu dienen, tut dies aus Bewunde-
r un~ oder Grauen, aber in der Erwartung, dass er sich eines
Tages erheben w ird, um zu einer angesehen Position aufzu-
steigen. Cambions, die in den Neun Höllen aufgezogen werden,
dienen als Soldaten, Botschafter und persönliche Assistemen
von mächtigeren Teufeln. Im Abgrund hat ein Cambion nur
so viel Autori tät, wie er aus eigener Stärke und Willenskraft
erlangen kann.
Die Brut von Graz'zt. Der Dämonenfürst Graz'zt pnanzt
sich gerne mil Humanoiden fort, die Pakte mit Unholden
geschlossen haben, und er hat viele Cambions gezeugt, die ihn
dabei unterstützen, im ganzen Multiver sum Unheil zu stiften.
Diese Cambions zeichnen sich durch kohlrabenschwarze
Haut, gespaltene Hufe, sechsfingr ige Hände und unirdische
Schönheit aus.

sprüche angeboren wirken, wobei keine Materialkomponenten


CAMBION notwendig sind:
Mitte/großer Unhold,jegliche böse Gesinnung
Jeweils 3/Tag: Befehl, Gestalt veriJndern, Magie entdecken
Rüstungsklasse 19 (Schuppenrüstung) 1/Tag: Ebenenwechsel (nur selbst)
Trefferpunkte 82 (11W8 + 33)
AKTIONEN
Bewegungsrate 9 m, fliegen 18 m
Mehrfachangriff. Der Cambion fohrt zwei Nahkampfangriffe aus
STR GES KON INT WEI CHA oder verwendet einmal seinen Feuerstrahl.
18 (+4} 18 (+4} 16 (+3} 14 (+2} 12 (+1) 16 (+3} Speer. Nahkampf- oder FernkampfWaffenangriff: +7 zum Treffen,
Reichweite 1,5 m oder Reichweite 6/18 m, ein Ziel. Treffer: 7 (1W6 +
Rettungswürfe STR +7, KON +6, INT +5, CHA +6 4) Stichschaden, oder 8 (1W7 + 4) Stichschaden, wenn die Waffe mit
Fertigkeiten Einschüchtern +6, Heimlichkeit +7, Täuschen +6, beiden Händen geführt wird, plus 3 (1W6) Feuerschaden.
Wahrnehmung +4 Feuerstrahl. Fernkampf Zauberangriff: +7 zum Treffen, Reichweite
Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Gift, Kälte; Wucht-, Stich-
36 m, ein Ziel. Treffer: 10 (3W6) Feuerschaden.
und Hiebschaden durch nicht-magische Angriffe
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 14 Teuflischer Charme. Ein Humanoid innerhalb von 9 m, den der
Sprache Abyssisch, Infernalisch, Gemeinsprache Cambion sehen kann, muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG
Herausforderungsgrad 5 (1.800 EP} 14 ablegen, um nicht für einen Tag magisch bezaubert zu werden.
Das bezauberte Ziel gehorcht den gesprochenen Befehlen des
Unheiliger Segen. In die RK des Cambions wird auch sein Charis- Cambions. Wenn das Ziel Schaden durch den Cambion oder eine
mabonus eingerechnet. andere Kreatur erleidet oder einen selbstmörderischen Befehl vom
Cambion erhält, kann das Ziel den Rettungswurfwiederholen, was
Angeborenes Zauberwirken. Das Attribut zum Wirken angeborener den Effekt bei einem Erfolg beendet. Wenn der Rettungswurferfolg-
( Zauber ist for den Cambion ist Charisma (sein Zauberrettungs•
reich ist oder der Effekt endet, dann ist die Kreatur für die nächsten
1wurf-SG beträgt 14}. Der Cambion kann die folgenden Zauber- 24 Stunden gegen den Teuflischen Charme des Cambions immun.
CHIMÄRE
Chimäre n wurden erscha ffe n, nachdem die Sterbliche n Demo-
gorgon in die Welt riefen. Der Prinz der Dämonen, de r von den
- F 5cc? rS::- < ?ffl --- s:s- __,- < - s+s
Kreaturen, die ihn umgaben, nicht beeindruckt war, ve rwan-
delte sie in grauenvolle, mehrköpfige Monstrositäten. Dabei
ÜHIMARl: entstanden die ersten Chimären.
Große Monsirosit,n, choo&isch böse Chimären sind mit dä monischer Grausamkeit gesegnet
und stellen eine fins tere Erinnerung daran dar, was passie rt,
RQstunpldasse 14 (natürliche Rüstung) wenn Dämonenprinzen einen Weg auf die Materielle Ebene
Trefmpunkte 114 (12W10 + 48) finden. Ein typisches Exemplar hat die Hinterbeine einer rie-
Bewegungsrate 9 m , fliegen 18 m sigen Ziege, die Vorderpfoten eines Löwen und die ledrige n
Schwingen eines Drachen, sowie die Köpfe aller drei dieser
STR GES KON INT WEI CHA Kreaturen. Das Monster zieht es vor, seine Beute zu überra-
19 (+4) 11 (+0) 19 (+4) 3 (-4) 14 (+2) 10 (+0) schen, indem es vom Himmel herabstößt und seine Be ute mit
seinem Feuerodem erwischt, ehe es landet.
Fertigkeiten Wahrnehmung +8 Kreaturen im Widerstreit. Eine Chimäre verbindet die
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 18 schlimmsten Aspekte ihrer drei Anteile. Der Drachenkopf
Sprachen versteht Drakonisch, kann aber nicht sprechen treibt sie an, zu rauben, zu plündern und einen großen Hort
Herausforderungsgrad 6 (2.300 EP) anzuhäufen. Ihre löwenhafte Natur drängt sie. mächtige
Kreaturen zu jagen und zu töten, die ihr Revier bedrohen.
Der Ziegenkopf gewährt ihr eine brutale, sture Ader, die dazu
AKTIONEN
führt, dass sie bis zum Tode kämpfen wird.
Mehrfodtoniriff. Die Chimlre führt drei Angriffe aus: einen mit Diese drei Aspekte bringen eine Chimäre dazu, ein Revier
ihrem Biss, einen mit ihren Hörnern und einen mit ihren Klauen. abzustecken, das bis zu 15 km umfasst. Sie jagt Wildtiere und
Wenn ihr Feuerodem verfügbar ist, kann sie den Atem anstelle des sieht mächtigere Kreaturen als Rivalen, die erniedrigt und
Bisses oder der Hörner nutzen. bezwungen werden müssen. Ihre größten Rivalen sind Dra-
Biss. Nahkampf-Waffenangriff. +7 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, chen, Greifen, Mantikore, Perytons und Wyverns.
ein Ziel. Treffer. 11 (2W6 + 4) Stichschaden. Wenn die Chimäre jagt, sucht sie nach einfachen Möglich-
keiten, sich zu amüsieren. Sie genießt die Angst und das Leid
Hilmer. Nahkampf-Waffenangriff. +7 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, schwächerer Kreaturen. Das Monster spielt oft mit seiner
ein Ziel. Treffer. 10 (1W12 + 4) Wuchtschaden. Beute. Es bricht einen Angriff vorzeitig ab und lässt eine
Klouen. Nahkampf-Waffenangriff. +7 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, Kreatur verwundet und verängstigt zurück, nur um später wie-
ein Ziel. Treffer: 11 (1W6 + 4) Hiebschaden. derzukommen und ihr den Rest zu geben.
Diener des Bösen. Auch wenn Chimären alles andere als
~uuodun (Alljlod11n1 S-6). Der Drachenkopf atmet in einem Ke-
gerissen sind, macht ihr Drachenego sie doch anfällig für Schmei-
gel von 4,5 m Ulnge Feuer aus. Alle Kreaturen in der Linie müssen ,
cheleien und Geschenke. Wenn ihnen Nahrung oder Schätze
einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen. Bei ei-
angeboten werden, könnten Chimären einen Reisenden durchaus
nem misslungenen Rettungswurferleiden sie 31 (7W8) Feuerscha-
verschonen. Ein Bösewicht kann eine Chimäre in seine Dienste
den, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
locken, indem er sie gut ernährt und ihre Schatzkammer füllt.
,,....,
t„HUUL
Chuul sind Überlebende des uralte n Aboleth-lmperiums. S ie sind
Krustentiere, die die Abolethen modifiziert und mit Bewusstsein
e rfüllt habe n. Sie folgen den implantierte n Anweisungen ihrer Große Aberration, chaotisch bllse
Erscha ffer, wie s ie es seit Anbeginn der Zeit tun.
Urtümliche Relikte. In der urtü mliche n Zeit he rrschte n d ie Rüstungsklasse 16 (natürliche Rüstung)
Abole the n übe r ein gewaltiges Imperium, das die Ozeane der Trefferpunkte 93 (llWl0 + 33)
Welt ums pannte. In dieser Ze it nutzte n die Abolethen mächtige
Magie und brache n de n Verstand vie ler ge rade entste hender
Kreatu ren des s terbliche n Reichs.
A Bewegungsrate 9 m, schwimmen 9 m

STR GES KON INT WEI CHA


Sie wa ren a llerdings a ns Wasser gebunde n und konnte n 19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 5 (-3) 11 (+0) 5 (-3)
ihre n Willen nicht da r über hinaus e rstrecken. Aus diesem
Gru nd erschufen sie die Chuul. 1 Fertigkeiten Wahrnehmung +4
Die Chuul wa ren extrem gehorsa m und sammelte n a uf de n } Schadensimmunitäten Gift
1
Be fehl der Abolethe n hin denkende Kreaturen und Magie. Zustandsimmunitäten Vergiftet
Chuul sind da rauf ausgelegt, d ie Ze ita lter de r Welt zu überste- Sinne Dunkelsicht 14 m, passive Wahrnehmung 18
hen und we rden im La ufe von Äonen nur größer und stä rker. Sprachen versteht Tiefensprache, kann aber nicht sprechen
Als das Impe rium de r Abolethen zerbrach, als die Götte r s ich Herausforderungsgrad 4 (1 .100 EP)
erhoben, wa ren die Chuul ohne Richtung. Alle rdings tun diese
Kreature n nach wie vor das, was s ie für die Abolethen getan Amphibisch. Der Chuul kann Luft und Wasser atmen.
habe n. Langsam s amme ln s ie we itere Humanoide, häufen Magie spüren. Der Chuul kann willentlich Magie in einer Um-
S chätze an, horten Magie und gew innen a n Macht. gebung von 36 m um sich spüren. Diese Eigenschaft funkti•
Unermüdliche Wächter. Chuul bewache n noch immer die oniert identisch zum Zauber Magie entdecken, ist aber selbst
Ruinen des uralten Aboleth-lmperiums. Sie ha lten sich noch
immer schweigend a n Be fehle, die Äonen a lt sind. Ge rüchte l nicht magisch.
und ura lte Ka rte n locken ma nchma l S chatzsucher zu diesen AKTIONEN
Ruinen, doch der Lohn für ihre Dreistigkeit is t immer der Tod. 1
Mehrfachangriff. Der Chuul fahrt zwei Angriffe mit seinen Zangen
Die Reichtümer, die die Entdecke r mit s ich gebracht haben, durch. Wenn der Chuul eine Kreatur gepackt hat, kann er auch
werden zu dem Hort hinzugefügt, den die Chuul bewachen. , einmal seine Tentakel verwenden.
Chuul können Magie auf Entfernung s püren. Dieser Sinn geht
einher mit dem angeborenen Antrieb, de r sie dazu bringt, Zangen. NahkampfWaffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 3 m,
Entdecker zu ers chla gen, ihre Ausrüs tung zu nehmen und a n ein Ziel. Treffer: 11 (2W6 + 4) Wuchtschaden. Das Ziel wird gepackt
ge heimen Orte n zu vergraben, wie es ihnen die Abolethen vor (SG zum Entkommen 14), wenn es sich um eine große oder kleine•
Äonen aufgetra gen haben. re Kreatur handelt und der Chuul nicht zwei andere Kreaturen im
Wartende Diener. Auch wenn das Imperium der Abo- Haltegriff hat.
le then vor la nge r Zeit gefallen ist, sind die geistige n Bande Tentakel. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Konsti-
zwischen ihnen und ihren erschaffenen Diene rn doch immer tutionsrettungswurf gegen SG 13 ablegen, um nicht fur 1 Minute
noch intakt. Chuul, die mit Abolethen in Verbindung kommen, vergiftet zu werden. Solange das Ziel vergiftet ist, ist es außerdem
nehmen sofort wieder ihre alte Rolle an. Solche Chuul ver- gelähmt. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden
schieben ihr zwanghaftes Verhalten darauf, den fins teren seiner ZOge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden.
Plänen der Abolethen zu dienen.
-& a S S SF s s,
COUAT.L.
Miftclgroßei-Himmlischer, rechtschaffen gut

ROstunpldasse 19 (natürliche Rüstung)


Treffi!,punkte 97 (13W8 + 39)
Bewegungsrate 9 m, fliegen 27 m

STR GES KON INT WEI CHA


16 (+3) 20 (+S) 17 (+3) 18 (+4) 20 (+S) 18 (+4)

Rettungswürfe KON +S, WEI +7, CHA +6


SchadenSfeSistenzen Gleißend
Schadensimmunitlten Psychisch; Wucht-, Stich- und
Hiebschaden durch nicht-magische Angriffe.
Sinne Wahre Sicht 36 m, passive Wahrnehmung 1S
Sprachen Alle, Telepathie 36 m
Herausforderungsgrad 4 (l.100 EP)

Angeborenes Zauberwirken. Das Attribut zum Wirken angeborener


Zauber für den Couatl ist Charisma (sein Zauberrettungswurf-SG
beträgt 14). Er kann die folgenden Zaubersprüche angeboren wir-
ken, wobei nur die verbale Komponente erforderlich ist.
, Willentlich: Gedanken entdecken, Gutes und Böses entdecken, Ma-
gie entdecken
Jeweils 3{Tag: Heiliglurn, Nahrung und Wasser erschaffen, Schutz vor COUATL
· Gift, Schwache Genesung, Schild, Segnen, Wunden heilen Couatls s ind wohlwollende, schlangena rtige Wesen von
Jeweils l{Tag: Ausspahung, Traum, Vollstilndige Genesung großem Versta nd und großem Einfühlungsvermögen. Ihre
Magische WaJfen. Die Waffenangriffe des Couatls sind magisch. strahlend bunten Schwingen und sanrtes Wesen weisen auf
ihre himmlische Herkunft hin.
Abgeschirmter Geist. Der Couatl ist immun gegen Ausspähung und Göttliche Aufpasser. Couatls wurden als Wächter und
alle Effekte, die seine Emotionen spüren, seine Gedanken lesen Aufpasser von einer guten Gottheit e rschaffen, die seit dem
oder seinen Standort bestimmen sollen. Anbeginn der Zeit nicht mehr angebetet wird, und die he ute von
allen außer den Couatls selbst vergessen ist. Die meisten der
AKTIONEN
göttlichen Aufgaben, die diesen Wesen auferlegt worde n sind,
Biss. Nahkampf-Waffenangriff: +8 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, sind schon lange erfüllt oder gescheitert. Allerdings wachen
eine Kreatur. Treffer: 8 (1W6 + S) Stichschaden, und das Ziel muss einige Couatls noch immer über eine uralte Macht, erwarten die
einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 13 ablegen, um nicht Erfüllung einer Prophezeiung oder beschützen die Erben von
für 24 Stunden vergiftet zu werden. Solange das Ziel vergiftet ist, Kreaturen, die sie einst angeleitet und bewacht haben. Egal, wie
ist es außerdem bewusstlos. Eine andere Kreatur kann eine Aktion die Aufgabe eines Couatls aussah, zieht er es vor, verborgen zu
verwenden, um das Ziel wachzurütteln. bleiben und offenbart sich nur als letztes Mittel.
Umschlingen. Nahkampf-Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite Sprecher der Wahrheit. Ein Couatl kann nicht lügen, ka nn
3 m, eine mittelgroße oder kleinere Kreatur. Treffer: 10 (2W6 + 3) aber Informationen zurückhalten, Fragen unklar beantworten
Wuchtschaden, und das Ziel wird gepackt (SG zum Entkommen oder anderen erlauben, zu falschen Schlüssen zu gelangen, wenn
15). Bis der Haltegriff endet, ist das Ziel festgesetzt, und der dies notwendig sein sollte, um etwas zu beschützen, ein Verspre-
Couatl kann kein weiteres Ziel umschlingen. chen zu halten oder das Geheimnis seiner Existenz zu wahren.
Uralt und selten. Ein Couatl kann für Zeitalte r ohne Nah-
Form Indern. Der Couatl verwandelt sich auf magische Weise rung auskommen, sogar ohne Luft überleben, doch können
in einen Humanoiden oder ein Tier, dessen Herausforderungs- diese Wesen an Krankheiten oder Altersschwäche sterben. Ein
grad nicht hoher als sein eigener ist, oder er nimmt wieder seine Couatl kann sein Ende bis zu ein Jahrhundert im Voraus erah-
wahre Gestalt an. Er nimmt wieder seine wahre Gestalt an, wenn nen, doch hat er keine Ahnung, wie er sterben wird.
er stirbt. Jegliche Ausrüstung, die er bei sich trllgt, wird in den Wenn ein Couatl seine Aufgabe bereits erfüllt hat, dann nimmt
KOrper absorbiert oder von der neuen Gestalt getragen (der Couatl er sein Schicksal hin. Wenn sein bevorstehender Tod allerdings
entscheidet). In der neuen Gestalt behlllt der Couatl seine Spiel- die Erfüllung seiner Ziele gefährdet, sucht er aktiv nach einem
werte und Fllhigkeit zu sprechen, doch seine RK, Bewegungsarten, anderen Couatl, mit dem er Nachkommen zeugen kann.
Stllrke, Geschicklichkeit und besonderen Sinne werden durch die Das Paarungsritual von Couatls ist ein wunderschöner,
der neuen Gestalt ersetzt. Er erhlllt außerdem alle Spielwerte und eleganter Tanz aus Magie und Licht und erschafft ein juwelen-
Eigenschaften (mit Ausnehme von Klassenmerkmalen, legendären artiges Ei, aus dem ein neuer Couatl schlüpft. Das Elternteil,
Aktionen und Hortaktionen), die die neue Gestalt besitzt, er aber das einen Partner gesucht hat, zieht den neugeborenen Couatl
nicht haL Wenn die neue Gestalt einen Bissangriff'besitzt, kann groß und weist ihn in seine Pftichten ein, sodass dieser die
der Couad seinen Biss in dieser Gestalt verwenden. Aufgabe erfüllen kann, die sein Elternteil unerledigt zurück-
lassen musste.
,.

DÄMONEN
Dämonen, die in den Unendlichen Schichten des Abyss sein, der niemals schwindet, von Gegenden bitterer Kälte oder
erschaffen werden, sind eine Verkörperung des Chaos und des sengender Hitze oder von dauerhaften Schatten, die die Orte
Bösen - Maschinen der Zerstörung, die kaum von einer mon- kennzeichnen, wo sich die Unholde aufgehalten haben.
strösen Gestalt im Zaum gehalten werden. Sie verfügen über EwiAes Böse. Außerhalb des Abyss ist der Tod nur ein unbe-
kein Mitleid. kein Ei nfühlungsvermögen, keine Gnade und deutendes Ärgernis, das kein Dämon fürchtet. Gewöhnliche
existiere n nur, um zu zerstören. Waffen können diese Unholde nicht aufualten, und viele Dämonen
Brut des Chaos. Der Abyss erschafft Dämonen als Erwei- sind resistent gegen die Energie der mächtigsten Zauber. Wenn
terung seiner selbst und formt die Unholde spontan aus ein glücklicher Held es schafft, einen Dämon im Kampf nieder-
Schmutz und Gewalt. Einige sind einzigartige Monstren, zustrecken, dann löst sich dieser in faulig stinkendes Blut auf. Er
andere stelle n einheitliche Arten dar, die unte reinander fast formt sich dann augenblicklich im Abyss neu. Sein Geist und seine
identisch sind. Andere Dämone n (wie Manen) werden aus Essenz sind intakt und sein Hass entflammt.
sterblichen Seelen erschaffen, die von den Göttern abgelehnt Die einzige Art, einen Dämon wirklich zu töten, ist es, ihn im
oder verflucht wurden oder die aus ande ren Gründen im Abyss ausfindig zu machen und dort zu töten.
Abyss gefangen worde n s ind. Geschützte Essenz. Ein mächtiger Dämon kann Schritte ein-
Launenhafcer Aufstieg. Dämonen respektieren einzig und leiten, um seine Lebensessenz zu schützen. Dabei verwendet er
allein Macht. Ein mächtiger Dämon befehligt deshalb krei- geheime Methoden und Metalle aus dem Abyss, um ein Amulett
schende Meucen schwächerer Dämonen, weil er schwächere zu erschaffen, in das ein Teil dieser Essenz eingearbeitet wird.
Dämonen, die seinen Befehlen nicht folgen wollen, einfach zer- Wenn die Gestalt des Dämons im Abyss jemals zerstört wird.
stören ka nn. Der S tatus eines Dämons wächst mit dem Blut, erlaubt es ihm das Amulett, sich an einem Ort und einer Zeit
d:is er vergießt; je mehr Feinde ihm zum Opfe r fallen, umso seiner Wahl neu zu formen.
macht voller wird er. Ein Dämonenamulett zu erlangen ist ein gefährliches Unter-
Ein Dä mon könnte als Mane in die Welt gebracht werden, fangen, und es nur zu suchen bringt schon das Risiko, die
dann zu einem Dretch werden und s ich schließlich in einen Aufmerksamkeit des Dämons auf sich zu ziehen, der es erschaf-
Vrock verwandeln, nachdem er unendlich lange im Abyss fen hat. Eine Kreatur, die ein Dämonenamulett in ihrem Besitz
gekämpft und überlebt hat. Solche Erhebungen sind allerdings hat, kann dem Dämon, dessen Lebensessenz das Amulett birgt,
selten, da die me is te n Dämonen zerstört werden, ehe sie Ge fallen abtrotzen - oder große Schmerzen verursachen, wenn
nennenswerte Macht erlangen können. Die Mächtigsten unter sich der Unhold widersetzt. Wenn das Amulett zerstört wird, ist
jenen, die überleben, s ind die Dämonenfürsten, die drohen, der Dämon, der es erschaffen hat, für ein Jahr und einen Tag im
den Abyss mit ihren endlosen Kriegen zu zerfetzen. Abyss gefangen.
Indem sie beträchtliche magische Macht aufwenden, Dämonenkulte. Trotz der dunklen Risiken, die jeder Umgang
können Dämonenfürs ten schwächere Dämonen zu mäch- mit Unholden birgt, ist das sterbliche Reich voller Kreaturen, die
tigeren machen, doch sind solche Beförderungen niemals sich nach dämonischer Macht sehnen. Dämonenfürsten mani-
die Folge der Tate n oder Leistungen des Dämons. Vielmehr pulieren diese sterblichen Diener, sodass sie immer verderbtere
verwandelt ein Dämonenfürst vielleicht einen Mane in einen Taten ausführen und so die Pläne des Dämonenfürsten vorantrei-
Quasit, wenn er einen unsichtbaren Spion braucht, oder er ver- ben. Im Austausch erhalten sie Magie und andere Gaben.
wandelt eine Armee von Dretchs in Hezrous, wenn er gegen Allerdings betrachtet ein Dämon alle Sterblichen. die ihm
einen feindlichen Fürs ten in die Schlacht zieht. Dämonenfürs- dienen, als bloße Werkzeuge, die er verwenden und dann auf
ten erheben Dämonen nur selten in den höchsten Rang, da sie eine Laune hin wegwerfen kann, was ihre sterbliche Seele dem
fürchten, Rivalen um ihre eigene Macht zu erschaffen. Abyss übereignet.
Invasion aus dem Abyss. Wo auch immer sie durch den Dämonenbeschwörun,. Wenige Taten sind so gefährlich wie
Abyss wandern suchen Dämonen nach Portalen auf andere die Beschwörung eines Dämons. Selbst Magier. die unverhohlen
Ebenen. Sie sehnen sich nach der Gelegenheit, ihrem Hei- mit Teufeln verhandeln, fürchten die Unholde des Abyss. Auch
matreich zu entkommen und ihren dunklen Einfluss im wenn Dämonen sich danach sehnen, Chaos auf der Materiellen
ganzen Multiversum zu verbreiten. Sie wollen die Werke der Ebene zu verbreiten, zeigen sie keine Dankbarkeit, wenn sie
Götter zunichte machen, Zivilisationen niederreißen und dorthin gebracht werden. Sie zürnen gegen ihren Kerker und ver-
den Kosmos in Verzweiflung und Unheil stürzen. Einige der langen, freigelassen zu werden.
finstersten Legenden der sterblichen Welt drehen sich um Wer das Risiko eingeht, einen Dämonen zu beschwören, könnte
die Zerstörung, die von Dämonen verursacht wird, die in die dies tun, um Informationen von ihm zu erhalten, ihn in seinen
Welt losgelassen wurden. Und so werden selbst Nationen, die Dienst zu zwingen oder ihn auf eine Mission auszuschicken, die
in bittere Auseinandersetzungen verwickelt sind, ihre Mei- nur eine Kreatur des absoluten Bösen vollenden kann. Vorbe-
nungsverschiedenheiten beiseite legen, um zu helfen, einen reitung ist der Schlüssel. Erfahrene Beschwörer wissen, welche
Dämonenausbruch einzudämmen oder Durchbrüche aus dem Zauber und magischen Gegenstände sie nutzen können. um
Abyss zu versiegeln, ehe diese Unholde ausbrechen können. einen Dämon dazu zu zwingen, sich dem Willen eines anderen
Zeichen der Korruption. Dämonen tragen den Makel der zu beugen. Wenn nur ein einzelner Fehler gemacht wird, zeigt
Korruption des Abyss in sich. Ihre bloße Anwesenheit macht ein Dämon, der sich losreißt, keine Gnade und macht seinen
die Welt zu einem schlechteren Ort. Pflanzen verdorren und Beschwörer zum ersten Opfer seines Zorns.
sterben in Gegenden, in denen es zu Durchbrüchen aus dem Gebundene Dämonen. Das Buch der niederträchtigen
Abyss kommt und wo Dämonen auftauchen. Tiere meiden Dunkelheit, die Schwarzen Schriftrollen von Ahm und das
Orte, an denen Dämonen getötet haben. Die Stätte einer dämo- Demonomicon von Iggwilv sind die wichtlisten Werke au al~
nischen Heimsuchung könnte von einem Gestank verdorben dämonischen Fragen. Diese uralten Schriften beschreiben.
Techniken, dle die Essenz eines Dämons auf der Materiellen
Ebene einsperren kann, um ihn in eine Waffe, ein Götzenbild
oder ein Schmuckstück zu sperren und so seine Rückkehr in
den Abyss zu verhindern.
Ein Gegenstand, der einen Dämon binden soll, muss speziell
mit unheiligen Anrufungen und unschuldigem Blut vorbereitet
werden. Er strahlt greifbares Böse aus und lässt die Luft in der
Umgebung kühl und übelriechend werden. Eine Kreatur, die
einen solchen Gegenstand verwendet, durchlebt verstörende
Träume und bösartige Impulse, kann aber den Dämon, dessen
Essenz in dem Gegenstand gefangen ist, kontrollieren. Den
Gegenstand zu zerstören befreit den Dämon, der sofort Rache
gegen den anstrebt, der ihn gebunden hat.
Dämonische Besessenheit. Egal, wie sicher er gebunden
ist, ein mächtiger Dämon findet oft eine Möglichkeit, einem
Gegenstand zu entkommen, der ihn birgt. Wenn eine dämo-
nische Essenz ihrem Behältnis entkommt, kann sie einen
sterblichen Wirt in Besitz nehmen. Manchmal kann ein sol-
cher Unhold heimlich genug sein, um diese Inbesitznahme
zu verbergen. Zu anderen Zeiten entfesselt er die volle Wucht
seiner unheiligen Triebe durch seine neue Gestalt.
Solange der Dämon seinen Wirt in Besitz hat, ist die S eele
des Wirts in Gefahr, mit dem Dämon in den Abyss gerissen zu
werden, wenn dieser aus dem Fleisch ausgetrieben wird oder
wenn der Wirtskörper stirbt. Wenn ein Dämon eine Kreatur in
Besitz nimmt und der Gegenstand, der den Dämon bi ndet, zer-
stört wird, dann hält die Besessenheit an, bis mächtige Magie
verwendet wird, um den dämonischen Geist aus seinem Wirt
zu vertreiben.

DÄMONEN FÜRSTEN
Die chaotische Macht des Abyss belohnt Dämonen von
besonderer Skrupellosigkeit und Einfallsreichtum mit einem
dunklen Segen. Sie verwandelt sie in einzigartige Unholde,
deren Macht den Göttern gleichkommen kann. Diese Dämo-
nenfürsten herrschen durch Gerissenheit oder rohe Gewalt
und hoffen, eines Tages die absolute Kontrolle über den gesam-
ten Abyss an sich reißen zu können.
Belohnunl fiir Außenstehende. Auch wenn sich die meis-
ten Dämonenfürsten aus den gigantischen und unzählbaren
Dämonenhorden erheben, die durch den Abyss wüten, belohnt
die Ebene auch Fremde, die es schaffen, eine ihrer unzähligen
Schichten zu erobern. Die elfische Göttin Lolth wurde zu einer
Dämonenfürstin, nachdem Corellon Larethian sie in den Abyss
schleuderte, weil sie die Elfenheit verraten hatte. Gelehrte
behaupten, dass der Dunkle Prinz Graz'zt irgendwo auf einer
anderen Ebene entstanden ist und sich seinen Titel im Abyss
von einem lange vergessenen Dämonenfürsten raubte.
Macht und Kontrolle. Das größte Zeichen der Macht
eines Dämonenfürsten ist seine Fähigkeit, ein Reich im
Abyss umzuformen. Eine Schicht des Abyss, die von einem
Dämonenfürsten beherrscht wird, wird zu einer verdrehten
Spiegelung der bösartigen Persönlichkeit des Unholdes.
Selten verlassen Dämonenfürsten ihr Reich, da sie Angst
haben, eine andere Kreatur könnte es erobern und umformen.
Wie bei anderen Dämonen kehrt die Essenz eines Dämo-
nenfürsten, der auf einer anderen Ebene stirbt, in den Abyss
zurück, wo sie einen neuen Körper bildet. Gleichermaßen wird
ein Dämonenfürst, der im Abyss stirbt, dauerhaft zerstört. Die
meisten Dämonenfürsten bewahren einen Teil ihrer Essenz an
einem sicheren Ort auf, um ein solches Schicksal zu meiden.

BAPHOMET
Der Dämonenfürst Baphomet, auch bekannt als der Gehörnte
König und der Prinz der Bestien, herrscht über Minotauren
und andere wilde Kreaturen. Wenn er seinen Willen durchset-
zen könnte, würden alle Zivilisationen zusammenbrechen und
die Völker würden sich ihrer tierischen Wildheit hingeben.
Der Prinz der Bestien erscheint als riesiger, schwarzpelzi- Grund hat, ihre Anhänger daran zu erinnern, sie zu fürchten
ger Minotaurus mit eisernen Hörnern, roten Augen und einem - dann verwandelt sich Lolths Körper in den einer riesigen,
blutbeschmierten Mund. Seine eiserne Krone ist mit den dämonischen Spinne, deren in Stacheln mündenden Beine
verfaulenden Köpfen seiner Feinde verziert, während seine und Fresswerkzeuge ihre Feinde in Stücke reißen können.
dunkle Rüstung von Stacheln und schädelartigen Verzahnun-
gen bedeckt ist. Er führt eine gewaltige Glefe, die den Namen ÜRCUS
Herzteiler trägt, doch oft schleudert er sie in die Schlacht, um Der Dämonenfürst Orcus ist als der Dämonenprinz des Unto-
seine Feinde mit Hörnern und Hufen zu stellen. des und als Blutfürst bekannt. Er wird von Untoten und von
lebenden Kreaturen verehrt, die die Macht des Untodes kana-
DEMOCORCON lisieren. Orcus ist eine brütende und nihilistische Wesenheit.
Demogorgon, die Zischende Bestie, der selbsternannte Prinz Er sehnt sich danach, das Multiversum zu einem Ort des Todes
de r Dämonen, begehrt nicht weniger, a ls die Ordnung des und der Dunkelheit zu machen, der sich nie verändert, es sei
Multivers ums zunichte zu machen. Der Prinz der Dämonen denn, er will es.
is t eine wahnsinnige Ansammlung von Merkmalen und Trie- Der Dämonenprinz des Untodes ist eine verderbte, kor-
ben. Er erfüllt selbs t andere Dämonen und Dämonenfürsten pulente Kreatur mit einem humanoiden Torso, mächtigen
mit Angst und Hass. Ziegenbeinen und dem verwesten Schädel eines Widders. Sein
Demogorgon ist dreimal so groß wie ein Mensch. Sein von Geschwüren bedeckter Körper stinkt nach Krankheit,
Körper ist geschmeidig wie der einer Schlange und kraftvoll doch sein verfaulter Kopf und seine leuchtend roten Augen
wie der eines großen Affen. Anstelle von Armen hat er Ten- sind die einer bereits verstorbenen Kreatur. Große schwarze
takel mit Saugnäpfen. Sein echsenartiger Unterleib endet in Fledermausschwingen breiten sich von seinen Schultern aus
Füßen mit Schwimmhäuten und Klauen und einem gegabel- und wirbeln stinkende Luft auf, wenn er sich bewegt.
ten Schwanz, dessen peitschenartige Spitzen in grausamen Orcus führt ein böses Artefakt, das als der Stab des Orcus
Klinge n enden. Der Prinz der Dämonen hat zwei hasserfüllte bekannt ist, ein streitkolbenartiger Stab aus Obsidian, der von
Pavianköpfe, die beide wahnsinnig sind. Es ist nur der Konflikt einem menschlichen Schädel gekrönt wird. Er umgibt sich mit
der beiden Hälften seines doppelten Wesens, der den Ehrgeiz Untoten; lebende Kreaturen, die nicht unter seiner Kontrolle
des Dämonenfü rs ten im Zaum hält. stehen, sind ihm zuwider.

G!-t.:,z.·:·.- YEENOGHU
Der Dämonenfürs t Graz'zt erscheint als fast drei Meter große, Der Dämonenfürst Yeenoghu ist als der Gnollfürst und die
finstere, gut aussehende Gestalt. Wer den Dunklen Prinzen als Bestie des Gemetzels bekannt. Er giert nach Blutvergießen
den humanoidesten der Dämonenfürsten ansieht, unterschätzt und sinnloser Zerstörung. Gnolle sind seine sterblichen Werk-
drastisch, wie viel Böses in seinem intriganten Herzen lauert. zeuge, und er treibt sie zu immer schrecklicheren Gräueltaten
Graz"zt ist körperlich sehr eindrucksvoll, und sein dämo- in seinem Namen an. Der Gnollfürst erfreut sich an Leid und
nisches Wesen zeigt sich in seiner ebenholzschwarzen Haut, Hoffnungslosigkeit und sehnt sich danach, die Welt in ein
seinen spitzen Ohren, den gelben Reißzähnen, der Krone aus Ödland zu verwandeln, in dem sich die letzten überlebenden
Hörnern und seinen sechsfingrigen Händen. Er ergötzt sich Gnolle für das Recht, s ich an den Toten zu laben, gegenseitig
an Prunk, Gepränge und an der Erfüllung seiner dekadenten in Stücke reißen.
Begierden mit gleichermaßen Untertanen wie Gefährten. Die Yeenoghu erscheint als riesiger, vernarbter Gnoll mit
lnkubi und Sukkubi sind ihm oft die liebsten Diener. einem stachligen Kamm aus schwarzen Dornen und Augen.
in denen ein smaragdgrünes Feuer brennt. Seine Rüstung
jUBILEX ist ein Flickwerk aus Schilden und Harnischen, die er gefal-
Jubilex, de r Dämonenfürst der Schleime und Schlicke, ist lenen Feinden abgenommen hat und ist mit der abgezogenen
eine Brühe aus ekelhaften Flüssigkeiten, die in den Tiefen Haut jener Feinde verziert. Yeenoghu kann einen dreifachen
des Abgrunds lauert. Der ekelhafte Gesichtslose Fürst schert Flegel beschwören, den er den Schlächter nennt. Er führt
sich nicht um Kultisten und sterbliche Diener. Sein einziger ihn mit tödlichem Geschick oder lässt ihn unabhängig in die
Wunsch ist es, alle Kreaturen in formlose Kopien seines gräss- Schlacht fliegen, während er seine Feinde mit Zähnen und
lichen Selbst zu verwandeln. Klauen zerfetzt.
Im Ruhezustand breitet sichjubilex in eine abscheuliche
Masse aus, die blubbert und die Luft mit einem grauenvollen ANDERE DÄMONENFÜRSTEN
Gestank erfüllt. In den seltenen Situationen, in denen sich Niemand kennt die genaue Zahl von Dämonenfürsten, die
Kreaturen mit dem Dämonenfürsten anlegen, zieht sichJubilex durch den Abyss wüten. Aufgrund der unendlichen Tiefe dieser
zu einem bebenden Kegel aus Schleim zusammen, der von Ebene erheben sich ständig machtvolle Dämonen. um Dämo-
schwarzen und grünen Adern durchzogen ist. nenfürsten zu werden. Allerdings fallen sie ebenso schnell. Zu
Hasserfüllte rote Augen schwimmen in dem gallertartigen den Dämonenfürsten, deren Macht lange genug gewährt hat,
Körper, während tropfende Scheinfüße hungrig nach jeder auf dass die Dämonologen ihnen einen Namen gegeben haben,
Kreatur schlagen, die sie erreichen können. gehören Fraz-Urb'luu, der Prinz der Täuschung; Kostchtchie,
der Prinz des Zorns; Pazuzu, Prinz der Unteren Königreiche
LOLTH der Luft; und Zuggtmoy, Fürstin der Fungi.
Die Dämonenkönigin der Spinnen ist die böse Matrone der
Drow.Jeder ihrer Gedanken ist von Bosheit erfüllt, und das TYPEN VON DÄMONEN
Ausmaß ihrer Grausamkeit kann selbst ihre gläubigsten Pries- Dämonologen organisieren die chaotische Ansammlung von
ter noch überraschen. Sie leitet ihre Gläubigen an, während sie Dämonen in weit gefasste Machtkategorien. die als Typen
Intrigen webt, die die Welten der Materiellen Ebene umspan- bekannt sind. Die meisten Dämonen passen in die sechs Haupt-
nen. Sie freut sich auf eine Zeit, wenn ihre Drow-Anhänger die arten, wobei die schwächsten Dämonen Typ 1 und die stirkstcn
Welt unter ihre Kontrolle gebracht haben werden. Typ 6 sind. Dämonen außerhalb der sechs Haupttypen werden
Lolth erscheint als geschmeidige, herrschaftliche Drow-Ma- als mindere Dämonen und Dämonenfürsten kategorisiert.
triarchin, wenn sie sich für ihre Anhänger in der sterblichen
Welt materialisiert, was sie mit ungewöhnlich hoher Regelmä-
ßigkeit tut. Wenn es zu einem Kampf kommt - oder sie einen

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- ··-·
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'TYPEN VON DÄMONEN zu leiten. Dabei verwenden sie Macht oder Wohlstand als Köder.
Durch List, Tricks und böse Abmachungen häuft ein Glabrezu
Typ Beispiele Reichtümer an, die er nutzt. um die Versprechungen zu erfül-
1 Barlgura, Schattendlmon, Vrock len, die sie kurzsichtigen Beschwörern und willensschwachen
2 Chasme, Hezrou Sterblichen gemacht haben. Wenn aber seine Versuche, das
3 Glabrezu, Yochlol Opfer zu verführen oder zu täuschen misslingen, dann hat der
Glabrezu die Stärke, um zu kämpfen und zu gewinnen.
4 Nalfeshnee
5 Marilith
GoRrSTRO
6 Balor, Goristro
Der Goristro erinnert an einen te uflischen Minotaurus, de r
mehr als sieben Meter groß ist. We nn er von einem Dä monen-
fürsten kontrolliert wird, ist der Goristro eine eindrucksvolle
BALOR lebende Belagerungsmaschine und ein geschätztes Haustie r.
Balors sind Wesen des uralten und schrecklichen Bösen. Goristros verfügen übe r übernatürliche Gerissenheit, wenn
Sie befehligen als Generäle die Armeen der Dämonen und sie sich in labyrinthartigen Tunneln und wechselhaften l<or-
gieren nach Macht. während sie alle Kreaturen zerstören, die ridoren orientieren wollen, sodass sie ihre Feinde in einer
sich ihnen in den Weg stellen. Balors führen eine flammende grauenvollen Jagd hetzen können.
Peitsche und ein Langschwert, das die Macht des Sturms Manchmal trägt ein riesiger Goristro eine Sänfte und trägt
kanalisiert. Ihre Kampfkraft wird von Hass und Wut ange- so kleinere Dämonen auf seinen breiten Schultern, so wie ein
trieben. Sie kanalisieren in ihren Todeszuckungen diesen Elefant seinen Reiter auf seinem Rücken trägt.
dämonischen Zorn und fallen in einer Explosion aus Feuer, die
selbst die härtesten Feinde niederstrecken kann. HEZROU
Hezrous dienen als Fußsoldaten in den Dämonenhorden des
1. BARLGURA Abyss. Auch wenn s ie körperlich mächtig sind, ist ihr Ver-
Der Barlgura verkörpert die Wildheit und Brutalität des Abyss. stand schwach, und Hezrous können leicht von mächtigeren
Barlguras versammeln sich in Rudeln, um zähere Feinde zu Fall Dämonen dazu gebracht werden, sich zu opfern. Während sie
zu bringen, behalten grausige Trophäen ihrer Siege und dekorieren nach vorne in das Herz der gegnerischen Truppen vorstoßen,
ihr Revier mit solchen Gegenständen. Ein Barlgura sieht aus wie kann ihr übler Gestank sogar die stärks ten Gegne r mit Übel-
ein massiger Orang-Utan mit einem grässlichen, schlaffen Gesicht keit erfüllen.
und Hauern, die aus seinem Kiefer ragen. Er ist fast 2,5 m groß, hat
breite Schultern und wiegt 650 Pfund. Er bewegt sich affenartig MANEN
über den Bogen, klettert aber sehr schnell und geschickL
Seelen von bösen Kreaturen, die in die unteren Ebene n abstei-
gen, werden in Manen verwandelt - die niederste Form von
CHASME Dämon. Diese elende n Unholde greifen jede n Nicht-Dämon
Dieser ekelhafte Dämon erinnert an eine unaussprechliche an, den sie sehen, und sie we rden von jenen auf die Mate rielle
Kreuzung von Humanoidem und Fliege. Eine Chasme huscht Ebene gerufen, die Tod und Chaos säen wollen.
auf vier dürren Beinen umher. die sich auch an Wänden Orcus, der Prinz des Untodes, hat die Macht, Manen in
und Decken festhalten können. Ein Summen kündigt die untote Monster zu verwandeln, vor allem in Ghule und Schat-
Annäherung einer Chasme an und erfüllt Feinde mit einer ten. Andere Dämonenfürsten ernähren sich von Manen, wobei
grauenvollen Lethargie, die sie anfällig für Angriffe macht. sie sie vollständig auslöschen. Ansonsten löst sich eine Mane,
Die niederen Chasmen dienen mächtigeren Meistern als die getötet wird, in eine Wolke stinkender Dä mpfe auf, die sich
Verbörspezialisten oder Zuchtmeister. Eine Chasme lebt, um innerhalb eines Tages zu einer neuen Mane formt.
andere als Bestrafung zu foltern und hat eine Begabung dafür,
Dämonen ausfindig zu machen, die ihren Meister verlassen MARTLITH
haben. Einen solchen Verräter zu fangen und zurückzubringen
g,bt der Chasme die Gelegenheit, das Opfer zu foltern, ohne Eine Marilith ist schrecklich anzusehen. Sie hat den Unterleib
Vergeltung fürchten zu müssen. einer großen Schlange und den Oberkörper einer weiblichen
Humanoiden mit sechs Armen. Die Marilith führt in jeder
ihrer sechs Hände eine bösartige Klinge und ist ein vernichten-
DRETCH der Gegner, mit dem sich wenige im Kampf messen können.
Dretchs gehören zu den schwächsten Dämonen - sie sind
,4
abscheuliche Kreaturen voller Selbsthass, dazu verdammt, die
Ewigkeit in einem Zustand anhaltender Unzufriedenheit zu WAHRE NAMEN VON DÄMONEN
verbringen. Ihre geringe Intelligenz bedeutet, dass Dretchs nur Auch wenn alle Dämonen allgemein bekannte Namen haben,
fiir die einfachsten Aufgaben geeignet sind. Was ihnen aber hat jeder Dämonenforst und jeder Dämon des Typs 1 bis 6 einen
an Potenzial fehlt, machen sie mit schierer Bösartigkeit wett. wahren Namen, den er geheim hält. Ein Dämon kann gezwungen
Dretchs ziehen in Meuten umher und geben ihre Unzufrieden• werden, seinen wahren Namen zu verraten, wenn er bezaubert
heit mitjohlen, Knurren und Grunzen zu erkennen. wird, und es soll uralte Schriftrollen geben, auf denen die wahren
Namen der mächtigsten Dlmonen verzeichnet sind.
GLABREZU Ein Sterblicher, der den wahren Namen eines Dämons in
Erfahrung bringt, kann mlchtige Beschwörungsmagie nutzen, um
Ein Glabrezu hat großes Vergnügen dabei, Sterbliche durch
den Dlmon aus dem Abyss zu rufen und eine gewisse Kontrolle
VersucbuJJI zu zerstören. und diese Kreaturen gehören zu den
Ober ihn auszuüben. Allerdings tun die meisten Dllmonen, die auf
'W'elÜICß Dimonen, die ihre Dienste Kreaturen anbieten, die
diese Weise auf die Materielle Ebene gebracht werden, alles, was
Dlniacb ,enu,sind, sie zu be&chwören.
in Ihrer Macht steht, um Chaos zu sllen oder f0r Zwietracht und
Auch wenn Glabrezus im Kampf'extrem rieflhrlich sind, Streit zu sorgen.
:2:iebeil 111e es vor, ihre Opfer zu verführen und in den Untergang
..:

Diese Dämonen haben einen scharfen Verstand und sind Vrocks verschlingen humanoides Fleisch, wenn sie die
ta ktisch sehr geschickt. Sie könne n andere Dämonen anführen Gelegenheit haben. Sie betäuben potentielle Opfer mit einem
und unter einem Banner vereinen. Mariliths trifft man oft als ohrenbetäubenden Schrei und tauchen dann auf sie herab,
die Hauptleute an der Spitze einer gewaltigen Dämonenhorde um sie mit Schnabel und Klauen anzugreifen. Vrocks können
an, wo sie jede Gelegenheit nutzen, selbst in die Schlacht ihre Schwingen schütteln. was eine Wolke giftiger Sporen
zu stürme n. aufsteigen lässt. Sie gieren nach schönen Dingen und fallen
auch übereinander her, um die Chance zu bekommen, billigen
NALFESHNEE Schmuck oder Ziersteine in die Finger zu bekommen. Trotz
ihrer Liebe für Schätze ist es schwer, Vrocks zu bestechen. da
Der Nalfeshnee gehört zu den groteskesten Dämonen - eine kor-
sie keinen Grund für eine Verhandlung sehen, wenn sie das,
pulente Parodie von Affe und Wildschwein, doppelt so groß wie
was sie haben wollen, einfach der Leiche des Möchtegern-Ver-
ein Mensch, mit gefiederten Schwingen, die zu klein für seinen
handelnden abnehmen können.
aufgedunsenen Körper zu sein scheinen. Dieses grobschlächtige
Äußere verbirgt einen bemerkenswerten Intellekt und große List.
Nalfeshnees sind im Kampf vernichtend und nutzen ihre Schwin-
YOCHLOL
gen, um über die Frontlinien zu fliegen und verwundbare Gegner Die Yochlols sind die Mägde der Lolth - Erweiterungen des
in de n hinte ren Reihen zu erreichen, die ohne große Schwierig- Willens der Spinnenkönigin, die sich der Aufgabe verschrieben
keiten unschädlich gemacht werden können. Aus der Hitze des haben, ihr als Spione, Zuchtmeister und Agenten des Bösen
Gefechts heraus brüllen sie telepathische Befehle an geringere zu die nen. Sie bedienen ihre Göttin in den Dämonennetzgru-
Dämonen, während sie ein Gefühl des Grauens verbreiten, das ben, doch manchmal schickt Lolth Yochlols auf die Materielle
ande re Dämonen in die Flucht treibt. Ebene, um ihre Tempel zu bewachen und ihre loyalsten Pries-
Nalfcshnees ernähren sich von Hass und Verzweiflung, doch te rinnen zu unterstütze n. Yochlols bilden sich nicht außerhalb
sehnen sie sich mehr als a lles andere nach dem Fleisch von von Lolths Reich des Dämonennetzes, und sie dienen keinem
Humanoidcn. Ihre Speisekammern sind stets voll mit entführten Dä monenfürsten außer ihrer Königin.
Humanoidcn von der Materiellen Ebene. Diese Kreaturen werden Außerhalb des Abyss kann eine Yochlol die Gestalt einer
w:ihrcnd raffi nierter Festmähler lebendig gefressen. Nalfeshnees weiblichen Drow oder einer monströsen Spinne annehmen,
halten s ich selbst für gebildet und kultiviert und nutzen besudel- um ihre dä monische Gestalt zu verbergen. In ihrer wahren
:cs und rostiges Besteck, wenn sie speisen. Gestalt erscheint die Unhold in a ls Säule aus gelbem Schleim
mit einem einzigen bösartigen Auge. In der Drow-Gestalt und
QU.l\S1T der wahren Gestalt hat die Be rührung der Yochlol den glei-
chen giftigen Effekt wie der Biss der Spinnengestalt.
Quasits suc hen die Unteren Ebene n heim. Sie sind körperlich
schwach und bleiben in den Schatten, um Un heil und Chaos
zu stiften. Mächtigere Dämonen nutzen Quasits a ls Spione und VARIANTE: DÄMONENBESCHWÖRUNG
Botschafte r, wenn sie sie nicht verschlingen oder in Stücke Einige Dämonen haben eine Aktionsoption, die es ihnen erlaubt,
reißen, um s ich die Zeit zu vertreiben. andere Dämonen zu beschwören.
Ein Quasil kann Tiergestalten annehmen, doch in seiner Beschwöre Dilmon (1 {Tag). Der Dämon entscheidet, was er
wahren Gestalt sieht er wie ein 60 Zentimeter großer, grüner beschwören will und führt eine magische Beschwörung durch.
Humanoider mit einem stachligen Schwanz und Hörnern aus.
• Ein Balor hat eine Chance von SO%, 1W8 Vrocks, 1W6
Quasiten haben Krallen a n den Fingern und Zehen, und sie
Hezrous, 1W4 Glabrezus, 1W3 Nalfeshnees, 1W2 Mariliths
übertragen ein irritierendes Gift. Sie ziehen es vor, unsichtbar
oder einen Goristro zu beschwören.
zu sein, wenn sie a ngreifen. , Ein Barlgura hat eine Chance von 30 %, einen Barlgura
zu beschwören.
SCHATTEN DÄMON , Eine Chasme hat eine Chance von 30 %, eine Chasme
Wenn der Körper eines Dämons zerstört wird, der Unhold zu beschwören.
sich aber nicht im Abyss neu formen ka nn, nimmt seine , Ein Glabrezu hat eine Chance von 30 %, 1W3 Vrocks, 1W2
Essenz manchmal eine vage körperliche Gestalt an. Diese Hezrous oder einen Glabrezu zu beschwören.
schattenhaften Dämonen existieren außerhalb der norma- • Ein Hezrou hat eine Chance von 30 %, 2W6 Dretchs oder
len Hierarchie des Abyss, da ihre Erschaffung meistens einen Hezrou zu beschwören.
die Folge sterblicher Magie, nicht eine r Verwandlung oder , Eine Marilith hat eine Chance von SO%, 1W6 Vrocks, 1W4
Beförderung ist. Schattendämonen ve rschwinde n in der Hezrous, 1W3 Glabrezus, 1W2 Nalfeshnees oder eine
Dunkelheit fast vollständig, und sie können umher kriechen, Marilith zu beschwören.
ohne ein Geräusch zu machen. Schattendämonen nutzen ihre • Ein Nalfeshnee hat eine Chance von SO%, 1W4 Vrocks,
körperlosen Klauen, um sich von den Ängsten der Opfer zu 1W3 Hezrous, 1W2 Glabrezus oder einen Nalfeshnees
ernähren, ihre Erinnerungen zu kos ten und ihre Zweifel zu zu beschwören.
verzehren. Helles Licht schmerzt diesen Unhold und zeigt ihn • Ein Vrock hat eine Chance von 30 %, 2W4 Dretchs oder
als klare Gestalt. Er ist dann nicht mehr nur ein Fleck in der einen Vrock zu beschwören.
Dunkelheit, sondern eine geflügelte humanoide Gestalt, deren • Ein Yochlol hat eine Chance von SO%, einen Yochlol
Unterkörper im Nichts verschwindet und deren Klauen den zu beschwören.
Verstand eines Opfers zerreißen können. Ein beschworener Dämon erscheint in einem nicht besetzten
Schattennatur. Ein Schattendämon braucht weder Luft Bereich innerhalb von 18 m um seinen Beschworer, dient als Ver•
noch Nahrung, Wasser oder Schlaf. bondeter des Beschwörers und kann selbst keine anderen Dämonen
beschwören. Er bleibt fur 1 Minute, bis sein Beschworer getötet
VROCK worden ist oder bis der Beschwörer ihn als Bonusaktion fortschickt.
Vrocks sind einfältige, launenhafte Unholde, die nur leben,
um Schmerz und Tod zu verbreiten. Ein Vrock erinnert an
eine riesenhafte Mischung aus Humanoidem und Geier. Sein
ausgedörrter, tierhafter Körper und seine breiten Schwingen
stinken nach Fäulnis.
- &- s -....- : sz:::,- c:c . :::r u - S4 S?- er«c- ===
5E - 1
Feueraura. Zu Beginn eines jeden Zuges des Balors erleiden alle
BALOR Kreaturen innerhalb von 1,5 m um ihn 10 (3W6) Feuerschaden. Brenn-
Riesiger Unhold (D/Jmon), ,haoiisch böse
bare Gegenstände in der Aura, die nicht getragen oder in der Hand
gehalten werden, gehen in Flammen auf. Eine Kreatur, die den Balor
RUstungsldasse 19 (natürliche R0stung)
berührt oder ihn mit einem Nahkampfangriff trifft, solange sie sich in-
Trefl"erpunlcte 262 (21W12 + 126) nerhalb von 1,5 m um ihn befindet, erleidet 10 (lWl0) Feuerschaden.
Bewegungsrate 12 m, fliegen 24 m
Magieresistenz. Der Balor hat einen Vorteil bei Rettungswürfen
STR GES KON INT WEI CHA gegen Zauber und andere magische Effekte.
26 (+8) 15 (+2) 22 (+6) 20 (+5) 16 (+3) 22 (+6) Magische Waffen. Die Waffenangriffe des Balors sind magisch.

Rettungswürfe STR +14, KON +12, WEI +9, CHA +12 AKTIONEN
Schadensresistenzen Blitz, Kälte; Wucht-, Stich- und Mehrfachangriff. Der Balor führt zwei Angriffe aus: einen mit
Hiebschaden durch nicht-magische Angriffe seinem Langschwert und einen mit seiner Peitsche.
Schadensimmunitlten Feuer, Gift
Langschwert. Nahkampf-Waffenangriff: +14 zum Treffen, Reichwei-
Zustandsimmunitlten Vergiftet
te 3 m, ein Ziel. Treffer: 21 (3W8 + 8) Hiebschaden plus 13 (3W8)
Sinne Wahre Sicht 36 m, passive Wahrnehmung 13
Blitzschaden. Wenn der Balor einen kritischen Treffer erzielt,
Sprachen Abyssisch, Telepathie 36 m
würfelt er die Schadenswürfel dreimal, nicht nur zweimal.
Herausforderungsgrad 19 (22.000 EP)
Peitst:he. Nahkampf-Waffenangriff: +14 zum Treffen, Reichweite 9 m, ein
Todnzudcungen. Wenn ein Balor stirbt, explodiert er, und alle Krea- Ziel. Treffer: 15 (2W6 + 8) Stichschaden plus 10 (3W6) Feuerschaden,
turen innerhalb von 9 m um ihn müssen einen Geschicklichkeitsret• und das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 20 able-
tungswurf gegen SG 20 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungs- gen, um nicht bis zu 7,5 m in Richtung des Balors gezogen zu werden.
wurferleiden sie 70 (20W6) Feuerschaden, halb so viel Schaden Teleportieren. Der Balor teleportiert sich magisch zusammen mit
bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Die Explosion entzündet der Ausrüstung, die er trägt oder in der Hand hält, bis zu 36 m in
brennbare Gegenstllnde in diesem Bereich, die nicht getragen oder einen nicht besetzten Bereich, den er sehen kann.
in der Hand gehalten werden, und zerstört die Waffen des Balors.
Zauber für den Barlgura ist Weisheit (sein Zauberrettungswurf-SG
BARLGURA beträgt 13). Der Barlgura kann die folgenden Zaubersprüche ange-
Großer Unhold (Dämon), chaotisch böse
boren wirken, wobei keine Materialkomponenten notwendig sind:
Rüstungsklasse 15 (natürliche Rüstung) Jeweils 1/Tag: Macht der Vorstellungskraft, Verstricken
Trefferpunkte 68 (8Wl0 + 24) Jeweils 2/Tag: Selbstverkleidung, Unsichtbarkeit (nur selbst).
Bewegungsrate 12 m, klettern 12 m Unvorsichtig. Zu Beginn seines Zuges kann der Barlgura einen
Vorteil auf alle Nahkampf-Waffenangriffe erhalten, die er während
STR GES KON INT WEI CHA dieses Zuges ausführt, doch Angriffsw0rfe gegen ihn haben dann
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 7 (- 2) 14 (+2) 9 (- 1) bis zum Beginn seines nächsten Zuges ebenfalls einen Vorteil.
Laufender Sprung. Der Weitsprung des Barlguras reicht bis zu 12
Rettungswürfe GES +5, KON +6
m und sein Hochsprung bis zu 6 m, wenn er Anlauf nehmen kann.
Fertigkeiten Heimlichkeit +5, Wahrnehmung +5
Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte AKTIONEN
Schadensimmunitäten Gift
Mehrfachangriff. Der Barlgura führt drei Angriffe aus: einen mit
Zustandsimmunitäten Vergiftet
seinem Biss und zwei mit seinen Fäusten.
Sinne Blindsicht 9 m, Dunkelsicht 36 m,
passive Wahrnehmung 15 Biss. Nahkampf-Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
Sprachen Abyssisch, Telepathie 36 mr ein Ziel. Treffer: 11 (2W6 + 4) Stichschaden.
Herausforderungsgrad 5 (1.800 EP) Faust. Nahkampf-Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
ein Ziel. Treffer: 9 (lWl0 + 4) Wuchtschaden.
Angeborenes Zauberwirken. Das Attribut zum Wirken angeborener
>
--

Großer Unhold (Damon), chaotisch böse

RDstungsldasse 15 (natürliche Rüstung)


Trefrerpunlcte 84 (l3Wl0 + 13)
· Bewegungsrate 6 m, fliegen 18 m

STR GES KON INT WEI CHA


15 (+2) 15 (+2) 12 (+l) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0)
DRETCH
Rettungswiirfe GES +5, WEI +5 Kleiner Unhold (Diimon), chaotisch böse
Fertigkeiten Wahrnehmung +5
Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte Rüstungsklasse 11 (natürliche Rüstung)
Schadensimmunitäten Gift Trefferpunkte 18 (4W6 + 4)
Zustandsimmunitäten Vergiftet Bewegungsrate 6 m
Sinne Blindsicht 3 m, Dunkelsicht 36 m,
passive Wahrnehmung 15 STR GES KON INT WEI CHA
Sprachen Abyssisch, Telepathie 36 m 11 (+0) 11 (+0) 12 (+l) 5 (- 3) 8 (-1) 3 (-4)
Herausforderungsgrad 6 (2.300 EP)
Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte
Summen. Die Chasme gibt ein schreckliches Summen ab, gegen das Schadensimmunitäten Gift
Dllmonen immun sind. Alle anderen Kreaturen, die ihren Zug inner- Zustandsimmunitäten Vergiftet
halb von 9 m um die Chasme beginnen, müssen einen Konstituti- Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 9
onsrettungswurf gegen SG 12 machen, um nicht für 10 Minuten das Sprachen Abyssisch, Telepathie 18 m (funktioniert nur bei
Bewusstsein zu verlieren. Kreaturen, die das Summen nicht hören Kreaturen, die Abyssisch verstehen)
können, schaffen den Rettungswurf automatisch. Der Effekt auf die Herausforderungsgrad 1/4 (50 EP)
Kreatur endet, wenn sie Schaden erleidet oder eine andere Kreatur
eine Aktion nutzt, um sie mit Weihwasser zu bespritzen. Wenn der
AKTIONEN
Rettungswurf erfolgreich ist oder der Effekt endet, dann ist die Krea-
tur für die nächsten 24 Stunden gegen das Summen immun. Mehrfachangriff. Der Dretch führt zwei Angriffe aus: einen mit
seinem Biss und einen mit seinen Klauen.
Ma1iemistenz. Die Chasme hat einen Vorteil bei Rettungswürfen
gegen Zauber und andere magische Effekte. Biss. Nahkampf-Waffenangriff: +2 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
ein Ziel. Treffer: 3 (1W6) Stichschaden.
Spinnenlclettcrn. Die Chasme kann an schwierigen Oberßächen
klettern, sogar kopfüber an der Decke, ohne einen Attributswurf Klauen. Nahkampf-Waffenangriff: +2 zum Treffen, Reichweite 1,5
ablegen zu mOssen. m, ein Ziel. Treffer: 5 (2W4) Hiebschaden.
Stinlcende Wolke (1{Tag). Eine Wolke aus ekelhaftem grünen Gas
AKTIONEN mit 3 m Radius breitet sich um den Dretch aus. Das Gas breitet
Sou,,ass,I. Nahkampf-Waffenangriff: +S zum Treffen, Reichweite sich um Ecken aus, und der Bereich ist leicht verschleiert. Es hält
1,5 m, eine Kreatur. Treffer: 16 (4W6 + 2) Stichschaden plus 24 für l Minute an oder bis ein starker Wind es zerstreut. Alle Krea-
(7W6) nekrotischer Schaden, und die maximalen Trefferpunkte des turen, die ihren Zug in diesem Bereich beginnen, müssen einen
Ziels sinken um einen Betrag gleich des erlittenen nekrotischen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 11 schaffen, um nicht bis zum
Schadens. Wenn dieser Effekt die Trefferpunkte einer Kreatur auf0 Beginn ihres nächsten Zuges vergiftet zu werden. Solange das Ziel
senkt, dann stirbt die Kreatur. Diese Verringerung der Trefferpunk- auf diese Weise vergiftet ist, kann es in seinem Zug entweder eine
te hllt an, bis die Kreatur eine lange Rast abschließt oder bis sie Aktion oder eine Bonusaktion ausführen, nicht beides, und kann
Ziel eines Zaubers wie Vollstandige Genesung wird. · keine Reaktionen ausfahren.
wurf-SG beträgt 16). Der Glabrezu kann die folgenden Zauber-
GLABREZU sprüche angeboren wirken, wobei keine Materialkomponenten
Groß er Unhold {Dllmon), chaotisch böse
notwendig sind:
Rüstungsklasse 17 (natürliche Rüstung) Willentlich: Dunkelheit, Magie bannen, Magie entdecken
Trefferpunkte 157 (lSWl0 + 75) Jeweils 1/Tag: Fliegen, Verwirrung, Wort der Macht - Bet6ubung
Bewegungsrate 12 m Magieresistenz. Der Glabrezu hat einen Vorteil bei Rettungswürfen
gegen Zauber und andere magische Effekte.
STR GES KON INT WEI CHA
20 (+5) 15 (+2) 21 (+5) 19 (+4) 17 (+3) 16 (+3) AKTIONEN
Mehrfachangriff. Der Glabrezu führt vier Angriffe aus: zwei mit sei-
Rettungswürfe STR +9, KON +9, WEI +7, CHA +7 nem Zangen und zwei mit seinen Fäusten. Alternativ kann er zwei
Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte; Wucht-, Stich- und Angriffe mit seinen Zangen machen und einen Zauber wirken.
Hiebschaden durch nicht-magische Angriffe
Zangen. NahkampfWaffenangriff: +9 zum Treffen, Reichweite 3 m,
Schadensimmunitlten Gift
ein Ziel. Treffer: 16 (2Wl0 + 5) Wuchtschaden. Wenn das Ziel eine
Zustandsimmunitäten Vergiftet
mittelgroße oder kleinere Kreatur ist, wird es gepackt (Rettungs-
SinneWahre Sicht 36 m, passive Wahrnehmung 13
wurf zum Entkommen l 5). Der Glabrezu hat zwei Zangen, und mit
Sprachen Abyssisch, Telepathie 36 m
jeder kann er ein Ziel packen.
Herausforderungsgrad 9 (5.000 EP)
Faust. Nahkampf Waffenangriff: +9 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
Angeborenes Zauberwirken. Das Attribut zum Wirken angeborener ein Ziel. Treffer: 7 (2W4 + 2) Wuchtschaden.
Zauber für den Glabrezu ist Intelligenz (sein Zauberrettungs
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1

Schaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie einen Stär-
GoRISTRO kerettungswurf gegen SG 21 schaffen, sonst wird sie bis zu 6 m
Rir:sigr:r Unhold (DiJmon), chaolisch bilse
weggestoßen und erleidet den Zustand liegend.
RQstungsklasse 19 (natürliche Rüstung) Erinnerung des Labyrinths. Der Goristro kann sich perfekt an jeden
Treff'erpunkte 310 (23W12 + 161) Weg erinnern, den er zurückgelegt hat.
Bewegungsrate 12 m Magieresistenz. Der Goristro hat einen Vorteil bei Rettungswürfen
gegen Zauber und andere magische Effekte.
STR GES KON INT WEI CHA
25 (+7) 11 (+O) 25 (+7) 6 (-2) 13 (+l) 14 (+2) Belagerungsmonster. Der Goristro verursacht doppelten Schaden
gegen Gegenstände und Bauwerke.
Rettungswlirfe STR +13, GES +6, KON +13, WEI +7 AKTIONEN
Fertigkeiten Wahrnehmung +7
Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte; Wucht-, Stich- und
Mehrfachangriff. Der Goristro führt drei Angriffe aus: zwei mit
seinem Fäusten und einen mit seinen Hufen.
Hiebschaden durch nicht-magische Angriffe
Schadensimmunitlten Gift Faust. Nahkampf-Waffr:nangriff: +13 zum Treffen, Reichweite 3 m,
Zustandsimmunitlten Vergiftet ein Ziel. Treffer: 20 (3W8 + 7) Wuchtschaden.
Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 17 Hufe. Nahkampf-Waffenangriff: +13 zum Treffen, Reichweite 1,5
Sprache Abyssisch m, ein Ziel. Treffer: 23 (3Wl0 + 7) Wuchtschaden. Wenn das Ziel
Herausforderungsgrad 17 (18.000 EP)
eine Kreatur ist, muss sie einen Stärkerettungswurf gegen SG 21
schaffen, sonst erleidet sie den Zustand liegend.
Sturman1riJf. Wenn sich der Goristro mindestens 4,5 m in gerader
Unie auf ein Ziel zu bewegt und dann im gleichen Zug mit seinem Aufspießen. Nahkampf-Waffenangriff: +13 zum Treffen, Reichweite
Aufspießen angreift, dann erleidet das Ziel zusätzlich 38 (7Wl0) 3 m, ein Ziel. Trr:ffer: 45 (7Wl0 + 7) Stichschaden.
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HEZROU
Großer Unhold (Dlimon), chaotisch böse

Rüstungsklasse 16 (natürliche Rüstung)


Trefferpunkte 136 (13Wl0 + 65)
Bewegungsrate 9 m

STR GES KON INT WEI CHA


19 (+4) 17 (+3) 20 (+5) 5 (-3) 12 (+l) 13 (+l)

Rettungswürfe STR +7, KON +8, WEI +4


Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte; Wucht-, Stich- und
Hiebschaden durch nicht-magische Angriffe
Schadensimmunitäten Gift
Zustandsimmunitäten Vergiftet
Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 11
Sprachen Abyssisch, Telepathie 36 m
MANEN
Kleiner Unhold (Dtimon), chaotisch böse
Herausforderungsgrad 8 (3.900 EP)
Rllstungsklasse 9
Magieresistenz. Der Hezrou hat einen Vorteil bei Rettungswürfen
Trefferpunkte 9 (2W6 + 2)
gegen Zauber und andere magische Effekte.
Bewegungsrate 6 m
Gestank. Alle Kreaturen, die ihren Zug innerhalb von 6 m um den
Hezrou beginnen, müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen STR GES KON INT WEI CHA
SG 14 schaffen, um nicht bis zum Beginn ihres nächsten Zuges 10 (+O) 9 (- 1) 13 (+1) 3 (- 4) 8 (-1) 4 (-3)
vergiftet zu werden. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist die
Kreatur für 24 Stunden immun gegen den Gestank des Hezrous. Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte
Schadensimmunitllten Gift
AKTIONEN
Zustandsimmunitllten Bezaubert, verängstigt, vergiftet
Mehrfachangriff. Der Hezrou fahrt drei Angriffe aus: einen mit Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 9
seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Sprachenversteht Abyssisch, kann aber nicht sprechen
Biss. Nahkampf Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, Herausforderungsgrad 1/8 (25 EP)
ein Ziel. Treffer: 15 (2Wl0 + 4) Stichschaden. AKTIONEN
Klauen. NahkampfWaffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, Klauen. NahkampfWaffenangriff: +2 zum Treffen, Reichweite
ein Ziel. Treffer: 11 (1W6 + 4) Hiebschaden. 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 5 (2W4) Hiebschaden.
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Reakti~. Die Marilith kann in jedem Zug eines Kampfes eine Reak-
MARn.rrH tion durchführen.
Großer Unhold (Damon), chaotisch bose
AKTIONEN
ROstungsldasse 18 (nat0rliche R0stung)
Mehrfachangriff. Die Marilith fuhrt sieben Angriffe aus: sechs mit
Treff'erpunkte 189 (18Wl0 + 90)
ihren Langschwertern und einen mit ihrem Schwanz.
Bewegungsrate 12 m
Langschwert. NahkampfWaffenangriff: +9 zum Treffen, Reichweite
STR GES KON INT WEI CHA 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 13 (2W8 + 4) Hiebschaden.
18 (+4) 20 (+5) 20 (+5) 18 (+4) 16 (+3) 20 (+5) Schwanz. NahkampfWaffenangriff: +9 zum Treffen, Reichweite 3 m,
eine Kreatur_Treffer: 15 (2Wl0 + 4) Wuchtschaden. Wenn das Ziel
RettungswOrfe STR +9, KON +10, WEI +8, CHA +10 mittelgroß oder kleiner ist, wird es gepackt (Rettungswurf zum
Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte; Wucht-, Stich- und Entkommen 19). Bis der Haltegriff endet ist das Ziel festgesetzt, die
Hiebschaden durch nicht-magische Angriffe Marilith kann das Ziel automatisch mit ihrem Schwanz treffen, und
Schadensimmunitlten Gift die Marilith kann keine Schwanzangriffe gegen andere Ziele machen.
Zustandsimmunitlten Vergiftet
Teleportieren. Die Marilith teleportiert sich magisch zusammen
Sinne Wahre Sicht 36 m, passive Wahrnehmung 13
mit der Ausrüstung, die sie trägt oder in der Hand hält, bis zu 36 m
Sprachen Abyssisch, Telepathie 36 m
in einen nicht besetzten Bereich, den sie sehen kann.
Herausforderungsgrad 16 (15.000 EP)
REAKTIONEN
M11Jiu,sisunz_ Die Marilith hat einen Vorteil bei Rettungswürfen Parade. Die Marilith addiert +5 auf ihre RK gegen einen Nah-
gegen Zauber und andere magische Effekte. kampfangriff, der sie treffen wurde. Dazu muss die Marilith den
M11Jisdie Wlljfen. Die Waffenangriff'e der Marilith sind magisch. Angreifer sehen und eine Nahkampfwaffe fahren .
NALFESHNEE AKTIONEN
Großer Unhold (Dtimon), chaotisch böse Mehrfachangriff. Der Nalfeshnee verwendet Grauensnimbus,
wenn er kann. Danach führt er drei Angriffe aus: einen mit seinem
Rilstungsklasse 18 (natürliche Rüstung) Biss und zwei mit seinen Klauen.
Trefferpunkte 184 (16Wl0 + 96) Biss. NahkampfWaffenangriff: +10 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
1 Bewegungsrate 6 m, fliegen 9 m ein Ziel. Treffer: 32 (5Wl0 + 5) Stichschaden.
STR GES KON INT WEI CHA Klauen. NahkampfWaffenangriff: +10 zum Treffen, Reichweite 3 m,
21 (+5) 10 (+O) 22 (+6) 19 (+4) 12 (+1) 15 (+2) ein Ziel. Treffer: 15 (3W6 + 5) Hiebschaden.
0
Grauensnimbus (Aufladung 5-6). Der Nalfeshnee gibt auf magische
Rettungswilrfe KON +11, INT +9, WEI +6, CHA +7 Weise ein flimmerndes, vielfarbiges Licht ab. Alle nicht untoten
Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte; Wucht-, Stich- und Kreaturen innerhalb von 4,5 m um den Nalfeshnee, die ihn sehen
Hiebschaden durch nicht-magische Angriffe können, müssen einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 15 schaffen,
Schadensimmunitäten Gift um nicht für 1 Minute verängstigt zu werden. Die Kreatur kann den
Zustandsimmunitäten Vergiftet Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den
Sinne Wahre Sicht 36 m, passive Wahrnehmung 11 Effekt bei einem Erfolg beenden. Wenn der Rettungswurf erfolgreich
Sprachen Abyssisch, Telepathie 36 m ist oder der Effekt endet, dann ist die Kreatur für die nächsten 24
Herausforderungsgrad 13 (10.000 EP) Stunden gegen den Grauensnimbus des Nalfeshnee immun.
Teleportieren. Der Nalfeshnee teleportiert sich magisch zusam-
Magieresistenz. Der Nalfeshnee hat einen Vorteil bei Rettungswür- men mit der Ausrüstung, die sie trägt oder in der Hand hält, bis zu
fen gegen Zauber und andere magische Effekte. 36 min einen nicht besetzten Bereich, den sie sehen kann.
Sterbliche Zauberwirker, die an Vertrauten aus den Ebenen interes-
siert sind, stellen oft fest, dass Quasits leicht zu beschwören sind
und gerne dienen. Der Quasit spielt die Rolle des unterwürfigen
Dieners. Er dient seinem Meister gut, doch treibt er den Sterbli-
chen zu größeren und größeren Akten des Bösen und des Chaos
an. Solche Quasits haben das folgende Merkmal.
Vertrauter. Der Quasit kann einer anderen Kreatur als Vertrauter
dienen, wobei er ein telepathisches Band mit dem bereitwilligen
Monster bildet. Solange die beiden aneinander gebunden sind,
kann der Meister wahrnehmen, was der Quasit wahrnimmt, so•
lange sie sich innerhalb von 1,5 km zueinander befinden. Solange
sich der Quasit innerhalb von 3 m um seinen Meister befindet,
teilt der Meister das Merkmal Magieresistenz des Quasits. Der
Quasit kann zu jedem Zeitpunkt und aus jedem beliebigen Grund
seinen Dienst als Vertrauter aufkündigen, was das telepathische
Band beendet.

- a- e ::, 4 SiSS » *"- SA -s -- ss 0 s- -;;;;; - µ - - :s'- .. . . c::: -.s;


die oben angegeben Unterschiede in der Bewegungsrate. Jede Aus-
Q,UASIT rüstung, die der Quasit tragen oder in der Hand halten sollte, wird mit
Winziger Unhold (D/Jmon), chaotisch böse
verwandelt. Er nimmt wieder seine wahre Gestalt an, wenn er stirbt.
Rllstungsldasse 13 Magieresistenz. Der Quasi! hat einen Vorteil bei Rettungswürfen
Trefferpunlcte 7 (3W4) gegen Zauber und andere magische Effekte.
Bewegungsrate 12 m
AKTIONEN
STR GES KON INT WEI CHA Klauen (Biss in Tierform). Nahkamp}Waffenangriff: +4 zum Treffen,
5 (-3) 17 (+3) 10 (+O) 7 (-2) 10 (+0) 10 (+0) Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W4 + 3) Stichschaden, und das
Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 ablegen, \
Fertiglreiten Heimlichkeit +S um nicht 5 (2W4) Giftschaden zu erleiden und für l Minute vergiftet j
Schadensresiste Blitz, Feuer, Kälte; Wucht-, Stich- und zu werden. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden
Hiebschaden durch nicht-magische Angriffe seiner Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden.
Schadensimmunitlten Gift Verilngstigen (1fTag). Eine Kreatur nach Wahl des Quasits inner-
Zustanclsimmunitlten Vergiftet halb von 6 m muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 10
Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 10 ablegen, um nicht für l Minute verängstigt zu werden. Die Kreatur
Sprache Abyssisch, Gemeinsprache kann den Rettungswurf am Ende eines jeden Zuges wiederholen,
Herausforderungsgrad 1 (200 EP) mit Nachteil, wenn der Quasi! noch immer in Sichtweite ist, und
den Effekt bei einem Erfolg vorzeitig beenden.
CiataltwGntllu. Der Quasit kann seine Aktion verwenden, um den
Zauber Vuwandlung zu nutzen und die Gestalt einer Fledermaus Unsichtbarkeit. Der Quasit kann sich magisch unsichtbar machen, bis
(Geschwindigkeit 3 m, fliegen 12 m), eines Tausendfüßlers (Geschwin- er angreift, bis er VerlJngstigen verwendet oder bis seine Konzentration
digkeit 12 m, klettern 12 m) oder einer Kröte (Geschwindigkeit 12 m, endet (dies wird behandelt, als würde er sich auf einen Zauber kon-
schwimmen 12 m) anzunehmen oder wieder zu seiner D:lmonengestalt zentrieren). Jede Ausrüstung, die der Quasit trägt oder in der Hand
zurOdczukehren. Seine Spielwerte sind in jeder Gestalt gleich, bis auf hält, wird mit ihm unsichtbar
-
/'
v-

Großer Unhold (Dt'Jmon), chaotisch bßse

Rüstungsklasse 15 (natürliche Rüstung)


Trefferpunkte 104 (llWlO + 44)
Bewegungsrate 12 m, fliegen 18 m

S CHA'TTENDÄMON STR GES KON INT WEI CHA


Mitte/großer Unhold (Dämon), chaotisch böse 17 (+3) 15 (+2) 18 (+4) 8 (- 1) 13 (+1) 8 (-1)

Rüstungsklasse 13 I Rettungswürfe GES +5, WEI +4, CHA +2


Trefferpunkte 66 (12W8 + 12) Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte; Wucht-, Stich- und
1
Bewegungs rate 9 m, fliegen 9 m ) Hiebschaden durch nicht-magische Angriffe
Schadensimmunitäten Gift
STR GES KON INT WEI CHA Zustandsimmunitäten Vergiftet
1 (- 5) 17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 11
1 Sprachen Abyssisch, Telepathie 36 m
Rettungswürfe GES +5, CHA +4 Herausforderungsgrad 6 (2.300 EP)
Fertigkeiten Heimlichkeit +7
Schadensempfindlichkeiten Gleißend Magieresistenz. Der Vrock hat einen Vorteil bei Rettungswürfen
Schadensresistenzen Feuer, nekrotisch, Säure, Schall; Wucht-, gegen Zauber und andere magische Effekte.
Stich- und Hiebschaden durch nicht-magische Angriffe.
AKTIONEN
Schadensimmunitäten Blitz, Gift, Kälte
Zustandsimmunitäten Erschöpft, festgesetzt, gelähmt, 1Mehrfachangriff. Der Vrock führt zwei Angriffe aus: einen mit
gepackt, liegend, vergiftet, versteinert seinem Schnabel und einen mit seinen Klauen.
Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 11
Schnabel. NahkampfWaffenangriff. +6 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
Sprachen Abyssisch, Telepathie 36 m ein Ziel. Treffer: 10 (2W6 + 3) Stichschaden.
Herausforderungsgrad 4 (1.100 EP)
Klauen. Nahkampf Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
Körperlose Bewegung. Der Dämon kann sich durch andere Kreatu- ein Ziel. Treffer: 14 (2Wl0 + 3) Hiebschaden.
ren und Gegenstände bewegen, als seien sie schwieriges Gelände. Sporen (Aufladung 6). Eine Wolke aus giftigen Sporen mit einem
Er erleidet 5 (lWlO) Energieschaden, wenn er seinen Zug in einem Radius von 4,5 m breitet sich um den Vrock aus. Die Sporen brei•
Gegenstand beendet. ten sich um Ecken aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen
1 einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 14 ablegen, um nicht
Lichtempfindlich. Solange sich der Dämon im hellen Licht be-
findet, hat er einen Nachteil bei Angriffswürfen und Würfen auf '1 vergiftet zu werden. Solange sie auf diese Weise vergiftet sind,
Weisheit (Wahrnehmung), die Sicht verwenden. 1 erleiden Ziele zu Beginn eines jeden ihrer Züge 5 (lWlO) Giftscha-
den. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer
Heimlicher Schatten. Solange er sich in schwachem Licht oder Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Man
Dunkelheit bewegt, kann der Dämon die Aktion Verstecken als kann den Effekt auch beenden, indem man eine Phiole Weihwasser
Bonusaktion nutzen. Ober dem Ziel ausleert.
AKTIONEN BettJubendes Kreischen (1fTag). Der Vrock stößt ein grauenvolles
Klauen. Nahkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 Kreischen aus. Alle Kreaturen im Umkreis von 6 m um den Vrock,
m, eine Kreatur. Treffer: 10 (2W6 + 3) psychischer Schaden, oder, die ihn hören können und keine Dämonen sind, müssen einen
wenn der Dämon einen Vorteil beim Angriffswurf hat, 17 (4W6 + 3) Konstitutionsrettungswurf gegen SG 14 schaffen, um nicht bis
psychischer Schaden. zum Ende des nächsten Zugs des Vrocks verängstigt zu werden.
Angeborenes Zauberwirken. Das Attribut zum Wirken angeborener
· YOCHLOL Zauber für die Yochlol ist Charisma (ihr Zauberrettungswurf-SG
Miue/großu Unhold (D6mon), chaotisch bilst:
beträgt 14). Die Yochlol kann die folgenden Zaubersprüche ange-
boren wirken, wobei keine Materialkomponenten notwendig sind:
RDstungsldasse 15 (natürliche Rüstung)
Treff"erpunkte 136 (16W8 + 64) Willentlich: Gedanken entdecken, Spinnennetz
Bewegungsrate 9 m, klettern 9 m 1/Tag: Person beherrschen
Netzwand/er. Die Yochlol ignoriert Bewegungseinschränkungen,
STR GES KON INT WEI CHA die durch Netze ausgelöst werden.
15 (+2) 14 (+2) 18 (+4) 13 (+1) 15 (+2) 15 (+2)
AKTIONEN
RettungswDrfe GES +6, INT +5, WEI +6, CHA +6 Mehrfachangriff. Die Yochlol führt zwei Nahkampfangriffe durch.
Fertigkeiten Motiv erkennen +6, Täuschen +10
Schadensresistenzen Blitz, Feuer, KIiite; Wucht-, Stich- und Hieb (Biss in Spinnenform). Nahkampf Waffenangriff: +6 zum
Hiebschaden durch nicht magische Angriffe Treffen, Reichweite 1,5 m (3 m in Dämonengestalt), ein Ziel.
Schadensimmunitlten Gift Treffer: 5 (1W6 + 2) Wuchtschaden (Stichschaden in Spinnenform)
Zustandsimmunitlten Vergiftet plus 21 (6W6) Giftschaden.
Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 12 Nebelgestalt. Die Yochlol verwandelt sich in toxischen Nebel oder
Sprachen Abyssisch, Elfisch, Gemeinsprache der Unterreiche nimmt wieder ihre wahre Gestalt an. Jede Ausrüstung, die sie tra-
Herausforderungsgrad 10 (5.900 EP) gen oder in der Hand halten sollte, wird mit verwandelt. Sie nimmt
wieder ihre wahre Gestalt an, wenn sie stirbt.
CIStohwondler. Die Yochlol kann ihre Aktion verwenden, um sich Solange sie die Nebelgestalt angenommen hat, ist die Yochlol
in eine Gestalt zu verwandeln, die einer weiblichen Drow oder kampfunfähig und kann nicht sprechen. Sie hat eine Flug-Be-
einer Riesenspinne llhnelt, oder seine wahre Gestalt anzunehmen. wegungsrate von 9 m, kann schweben und durch alle Bereiche
Ihre Spielwerte sind gleich, egal welche Form sie gerade hat. Jede dringen, die nicht luftdicht versiegelt sind. Sie hat einen Vorteil bei
Ausr0stung, die sie tragen oder in der Hand halten sollte, wird mit Stärke•, Geschicklichkeits- und Konstitutionsrettungswürfen und
verwandelt. Sie nimmt wieder ihre wahre Gestalt an, wenn sie stirbt. ist immun gegen nicht magischen Schaden.
Solange sie die Nebelgestalt angenommen hat, kann die Yochlol den
M•Ji•raimnz. Die Yochlol hat einen Vorteil bei Rettungsw0rfen Bereich jeder Kreatur betreten und dort anhalten. Immer wenn eine
gegen Zauber und andere magische Effekte. Kreatur ihren Zug beginnt, während sich die Yochlol in ihrem Bereich
Spinnenldmun. Die Yochlol kann an schwierigen Oberfl:ichen befindet, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 14 schaf.
klettern, sogar kopfober an der Decke, ohne einen Attributswurf fen, um nicht bis zum Beginn ihres nächsten Zuges vergiftet zu werden.
ablegen zu mossen. Solange das Ziel aufdiese Weise Vergiftet ist, ist es kampfunfähig.

========= . -
HORTMERKMALE
DEMILICH
Die Gruft eines Demilichs könnte einen oder mehrere der fol-
Die Unsterblichkeit, die einem Lich gewährt wird, hält nur so genden Effekte haben:
lange an, wie e r sein Seelengefäß mit Seelen füttert. Wenn
er in dieser Aufgabe nachlässig wird oder ve rsagt, ze rfallen Das erste Mal, dass eine nicht böse Kreatur den Bereich der
seine Knoche n zu Staub. bis nur noch der Schädel übrig ist. Gruft betritt, erleidet sie 16 (3Wl0) nekrotischen Schaden.
Dieser „De milich" beinhaltet nur ein Bruchstück der bösarti- Monster in der Gruft haben einen Vorteil auf Rettungswürfe,
ge n Lebe nskraft des Lichs - gerade genug, um die Übe rreste wenn sie bezaubert oder verängstigt werden sollen, sowie
aufs teige n und eine geis terhafte Gestalt annehmen zu lassen, gegen Merkmale, die Untote vertreiben.
wenn e r gestört wird. Der Schädel stößt da nn ein marker- • Die Gruft ist vor den magischen Reisen von Kreaturen
schütterndes He ule n aus, das die, die schwachen Herzens geschützt, denen es der Demilich nicht erlaubt hat. Solche
s ind, s ofo rt töte t und a nde re vor Furcht beben lässt. We nn er Kreaturen können sich nicht in den Bereich der Gruft oder
in Frieden gelassen wird, sinkt er wieder zu Boden und kehrt heraus teleportieren und können keine Reisen über die
zum leeren Frieden seiner Existe nz zurück. Ebe nen nutzen, um einzudringen oder zu verschwinden.
Wenige Lichs wollen Demilichs werden, denn dies bedeutet Effekte. die Teleportation oder Ebenenreisen erlauben,
das Ende einer Existenz, die sie zu bewahre n hoffte n, indem sie funktionieren im Bereich der Gruft durchaus, wenn sie nicht
Untote wu rde n. Allerdings kann die Zeit die Vernunft und Erin- verwendet werden, um in den Bereich der Gruft zu gelangen
ne rungen eines Lichs zersetzen, sodass e r sich in seine uralte oder ihn zu verlassen.
Gruft zurückzieht und vergisst, s ich von Seelen zu ernä hren. Wenn der Demilich stirbt, schwinden diese Effekte innerhalb
Die Zauber, die er einst ka nnte, schwinden aus seinem Geist, von 1Wl0 Tagen.
und er kann nicht mehr die arkanen Ene rgien lenken, die ihm
als Lich wr Verfügung sta nden. Doch auch als bloßer Schädel
ist e r noch ein tödlicher und irritierende r Gegner. ÄCERERAK UND SEINE JÜNCER
Ar1haltende Existenz. Selbst nachdem ein Lich nur noch ein Die Verwandlung in einen Demilich ist nicht für alle Lichs, die sie
Demilich ist. überlebt sein Seelengefäß. Solange das Seelenge- durchleben, ein bitteres Ende. Wenn er als bewusste Entscheidung
fäß noch intakt ist. kann der Demilich nicht dauerhaft zerstört getroffen wird, ist der Weg des Demilichs der nächste Schritt einer
werden. Ü('r Schädel bildet sich innerhalb von 1WlO Tagen neu, dunklen Evolution. Der Lich Acererak - ein mächtiger Magier und
sodass die Kreatur zu ihrem elenden Zustand zurückkehrt. Wenn Dämonologe und der berüchtigte Meister der Gruft der Schrecken
sein Verstand noch kla r genug dazu ist, kann ein Demilich seine - sah seine eigene Verwandlung voraus und bereitete sich vor, in-
ehemalige Macht wiedererla ngen, indem er nur eine S eele in sein dem er verzauberte Juwelen in die Augenhöhlen und Zähne seines
Seelengefäß speist. Dies macht den Demilich wieder zu einem Schädels einsetzte. All diese Juwelen hatten die Macht, Seelen zu
Lich und stellt seinen untoten Körper wieder he r. fangen, von denen sich sein Seelengefllß ernähren würde.
Untote Natur. Ein Demilich braucht wede r Nahrung noch Acererak gab seinen physischen Körper auf und akzeptierte,
Wasser ode r Schla f. Der Überlebenswille eines Demilichs ist dass er verfaulen und zu Staub zerfallen würde, während er als
so groß, dass e r immer die maximale Anzahl von Trefferpunk- körperloses Bewusstsein durch die Ebenen reiste. Wenn der
ten für jeden Treffe rwürfel e rhält, keinen Durchschnittswe rt. Schädel, der sein letzter Überrest war, jemals gestört wurde, bean-
spruchten die Juwelen die Seelen der unverschämten Eindringlin•
DIE B EHAUSUNG EINES DEMILICHS ge in die Gruft und übertrugen sie magisch in sein Seelengefllß.
Lichs, die Acereraks Weg folgen, glauben, dass sie ihre Suche
De r Demilich ve rbirgt seine sterblichen Überreste und nach Macht jenseits der sterblichen Welt fortsetzen können,
Schätze in einer labyrinthartigen Gruft, die von Monste rn und indem sie sich ihres Körpers entledigen. Wie es ihr Vorbild tat,
Fallen bewacht wird. Im Herzen dieses Labyrinths ruht der sichern sie ihre Überreste in gut geschützten Gruften und nutzen
Schädel des Demilichs und der Staub seiner übrigen Knochen. Seelenjuwelen, um ihre Seelengefäße zu erhalten und die Abenteu-
In seiner Gruft hat der Demilich Zugriff auf seine Hortak- rer zu töten, die ihren Frieden stören.
tionen und zusätzliche Anwendungsmöglichkeiten für seine Acererak oder ein anderer Demilich wie er hat einen Heraus-
legendäre n Aktione n Seine ganze Behausung hat auch einzig- forderungsgrad von 20 (33.000 EP) oder 23 (S0.000 EP) in seiner
artige Merkmale. Ein Demilich, dem man in seiner Behausung Behausung und erhält folgende zusätzliche Aktionsoption.
begegnet, hat einen Herausforderungsgrad von 20 (24.500 EP). Seele fangen. Der Demilich wählt eine Kreatur innerhalb von
9 m um sich aus, die er sehen kann. Die Zielkreatur muss einen
HORTAKTIONEN Charismarettungswurf gegen SG 19 ablegen. Bei einem misslun•
Bei Initiative 20 (er verliert alle Initiative-Gleichstände) wür- genen Rettungswurf wird die Seele magisch in einem der Juwelen
felt der Demilich mit einem W20. Bei einer 11 oder höher des Demilichs gefangen. Solange die Seele gefangen ist, hören
führt er eine Hortaktion aus, um eine der folgenden Effekte zu der Körper des Ziels und all seine Ausrüstung auf zu existieren.
verursachen. Er kann nicht den gleichen Effekt in zwei aufein- Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet das Ziel 24 (7W6)
anderfolgenden Runden verwenden. nekrotischen Schaden, und wenn dieser Schaden das Ziel aufO TP
Die Gruft bebt für einen Augenblick heftig. Alle bringt, wird seine Seele wie bei einem misslungenen Rettungswurf
Kreaturen auf dem Boden der Gruft müssen einen gefangen. Eine Seele, die fllr 24 Stunden in einem Juwel gefangen
Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 19 schaffen, sonst ist, wird verschlungen und hört auf zu existieren.
Wenn der Demilich aufO Trefferpunkte fllllt, wird er zerstört
erleiden sie den Zustand liegend.
• Der Demilich wählt eine Kreatur innerhalb von 18 m, die und zerfllllt zu Staub. Seine Juwelen bleiben zurück. Einen Juwel
zu zermalmen befreit die Seele, die darin gefangen ist. Der Körper
er sehen kann. Ein antimagisches Feld füllt den Bereich
des Ziels bildet sich in einem nicht besetzten Bereich neben dem
des Ziels und bewegt sich bis Initiative 20 der nächsten
Juwel neu und ist im gleichen Zustand wie zu dem Zeitpunkt, als
Runde mit ihm.
• Der Demilich wählt eine beliebige Anzahl von Kreaturen er gefangen wurde.
innerhalb von 9 m, die er sehen kann. Kein Ziel kann
bis Initiative 20 der nächsten Runde Trefferpunkte
zurückerhalten.
-- -~ -.-..._ - --- -

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- GRIIB I NSCHRIF T EIN ES DEMILI CHS

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_....... _.._,'
Lebensentzug. Der Demilich wählt bis zu drei Kreaturen innerhalb von
DEMILICH
Winziger Unklkr, neutral bilse
3 m um sich aus, die er sehen kann. Alle Ziele müssen einen Konsti-
tutionsrettungswurf gegen SG 19 schaffen, um nicht 21 (6W6) nekro•
tischen Schaden zu erleiden, und der Demilich erhält Trefferpunkte
RDstungsklasse 20 (natürliche Rüstung}
gleich dem Gesamtschaden, den er den Zielen zugefügt hat. zurück.
Treff'erpunkte 80 (20W4)
Bewegungsrate O m, fliegen 9 m (schweben) LEGENDÄRE AKTIONEN
Der Demilich kann 3 legendäre Aktionen durchfahren, wobei er
STR GES KON INT WEI CHA
aus den unten beschriebenen auswählt. Er kann nur eine legendäre
1 (-5) 20 (+5} 10 (+0} 20 (+5} 17 (+3} 20 (+5)
Option auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs eines
anderen Charakters. Der Demilich erhält verbrauchte legendäre
Rettungswlirfe KON +6, INT +11, WEI +9, CHA +11 Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück.
Schadensresistenzen Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch
magische Angriffe. Energieentzug (leastet 2 Aktionen). Alle Kreaturen im Umkreis vo n
Schadensimmunitlten Gift, Nekrotisch, Psychisch; Wucht-, 9 m um den Demilich müssen einen Konstitutionsrettungswurf ge-
Stich- und Hiebschaden durch nicht-magische Angriffe. gen SG 15 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurfwerden
Zustandsimmunitlten Betllubt, bezaubert, erschöpft, gelähmt, die maximalen Trefferpunkte der Kreatur magisch um 10 (3W6)
liegend, taub, verängstigt, vergiftet, versteinert. verringert. Wenn dieser Effekt die maximalen Trefferpunkte einer
Sinne Wahre Sicht 36 m, passive Wahrnehmung 13 Kreatur auf0 senkt, dann stirbt die Kreatur.
Sprachen - Die maximalen Trefferpunkte einer Kreatur können mit dem
Herausforderungsgrad 18 (20.000 EP} Zauber Vollsttindige Genesung oder ähnlichen Effekten wieder ange-
hoben werden.
Meiden. Wenn der Demilich Ziel eines Effekts wird, der es ihm er- Fliegen. Der Demlich fliegt bis zu seine halbe Flug-Bewegungs-
laubt, einen Rettungswurf zu abzulegen, um nur halben Schaden zu weite weit.
erleiden, erleidet er stattdessen bei einem gelungenen Rettungswurf
gar keinen Schaden und nur halben Schaden, wenn er misslingt. Staubwolke. Der Demilich wirbelt auf magische Weise seine zu
Staub zerfallenen Überreste auf. Alle Kreaturen im Umkreis von 3
upndl,e Raisunz (3fTal). Wenn der Demilich einen Rettungswurf m um den Demilich, auch wenn sie sich um eine Ecke befinden,
nicht schafft, kann er sich stattdessen entscheiden, ihn zu schaffen. müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 15 schaffen,
Immun 1e1en Vertreib11n1. Der Demilich ist immun gegen die um nicht bis zum Ende des nächsten Zugs des Demilichs blind zu
Auswirkung von Uniote vertreiben. werden. Eine Kreatur, die den Rettungswurf schafft, ist bis zum Ende
des nächsten Zugs des Demilichs immun gegen diesen Effekt.
Verderbter Fluch (lcost,t 3 Aktionen). Der Demilich wählt eine
He11l1n (Alljlad11n15-6}. Der Demilich stoßt ein Heulen aus, das Kreatur innerhalb von 9 m um sich aus, die er sehen kann. Die Ziel-
das Blut gefrieren l:lsst. Alle Kreaturen im Umkreis von 9 m um kreatur muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG l S ablegen,
den Demilich, die ihn h0ren kOnnen, müssen einen Konstitutions- um nicht magisch verflucht zu werden. Bis der Fluch endet hat das
rettvngswurf gegen SG 15 schaffen, um nicht aufO Trefferpunkte Ziel einen Nachteil bei allen Angriffsw0rfen und Rettungsw0rfen.
zu fallen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist die Kreatur bis Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Z0ge
zum Ende ihres nllchsten Zugs verllngstigt. wiederholen und den Fluch bei einem Erfolg beenden.
DINOSAURIER
Dinosaurier ode r Behemoths gehören zu de n ältesten Repti-
lien auf de r Welt. Raubsaurier sind wilde, te rritoriale Jäger.
Pfla nzenfressende Dinosaurier sind weniger aggressiv, aber
kön nten angre ife n, um ihre jungen zu verte idigen oder wenn
sie erschreckt oder belästigt werden.
Dinosaur ie r gibt es in vielen Größen und Formen. Größere
Variante n ha be n oft eine e infache Färbun g, wä hre nd kle ine re
Dinosa urier fa rbenfroh gezeichne t wie Vögel sind. Dinosaurier
streifen durch ra ue und isolie rte Gegende n, die selten von
Huma noide n bes ucht werden , wie abgelege ne Gebirgs täler,
une rreichba re Plateaus, tropische Inseln und tie fe Sümpfe.

ALLOSAURUS
Der Allosaurus ist ein sehr großes, s ta rkes und schnelles
Raubtier. Er ka nn im fre ien Gelä nde fast jede Beute ve rfolge n
und s pr ingt, um Kreaturen mit se ine n bösartigen Kiefe rn zu
Boden zu re ißen. Großes Tier, gesinnungslos

A N KYLOSAU RUS Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung)


Trefferpunkte 51 (6W10 + 18)
Dicke Pa nzerpla u en bedecke n de n Körper des pfla nze nfres-
Bewegungsrate 18 m
s ende n Ankylosaurus, der sich gegen Raubtiere mit e inem
knubbeligen Schwanz verte idigt, mit de m e r vernichtende
STR GES KON INT WEI CHA
S chläge a us te ile n ka nn. Einige Varianten von Ankylosauriern
19 (+4) 13 (+1) 17 (+3) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
habe n S tachelschwä nze, d ie Stichschaden a nstelle von Wucht-
schaden verursachen.
Fertigkeiten Wahrnehmung +5
/ Sinne Passive Wa hrne hmung 15
P LESfOSALJ RUS J Sprachen -
Ein Plesiosaurus is t ein Wasserdinosaurier, dessen kom- Herausforderungsgrad 2 (450 EP)
pa kte r Körpe r von mächtigen Flossen bewegt wi rd. S ie sind
aggressive Räuber und greifen jede Kre atur a n, auf d ie sie Anspringen. We nn sich der Allosaurus mindes tens 9 m in gerader
tre ffe n. Ih r flexible r Hals macht ein Drittel ihre r Gesamtlä nge Linie auf ein Ziel zu bewegt und dann im gleichen Zug mit seinen
aus , sodass sie s ich in jede Richtung drehen können, um kräf- Klauen angreift , dann muss das Ziel einen Stärkerettungswurf
tig zuzubeißen. gegen SG 13 schaffen , um nicht den Zustand liegend zu erleiden.
Wenn das Ziel liegt, kann der Allosaurus gegen das Ziel einen
P TERANODON Biss-Angriff als Bonusaktion durchfü hren.
Diese fliegende n Reptilien haben e ine Flügelspannweite von AKTIONEN
4,5 bis 6 m und machen normalerweise Sturzflugangriffe
Biss. NohkampfWoffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
a uf kle ine re Beute , doch sind sie Opportunisten, die jede 1ein Ziel. Treffer: 15 (2W10 + 4) Stichschaden. '
Krea tur a ngre ife n, die e ss ba r erscheint. Ein Pteranodon hat
keine Zähne. Vie lmehr nutzt er s einen scha rfen S chnabe l, J Klauen. NahkampfWaffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
um Beute aufzus pießen, die zu groß ist, um sie auf einmal zu ein Ziel. Treffer: 8 (1W8 + 4) Hiebschaden.
ve rschlucken.

TRICERATOPS
De r Tricera tops gehört zu den aggressivste n Pflanzenfressern.
.ANKYLOSAURUS
, Riesiges Tier, gesinnungslos
Er hat eine n S chädel, der eine schützende Knochenplatte
formt. Mit se ine n großen Hörne rn und seiner beträchtlichen
Geschwindigkeit kann der Trice ratops Möchtegern-Raubtie re Rüstungsklasse 1S (natürliche Rüstung)
Trefferpunkte 68 (8W12 + 16)
aufspießen und niedertrampeln. 1
Bewegungsrate 9 m
TYRANNOSAURUS REX KON INT WEI CHA
STR GES
Dieses gewaltige Raubtier terrorisiert alle anderen Kreaturen 19 (+4) 11 (+0) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) S (-3)
in seiner Umgebung. Trotz seiner Größe und seines Gewichts
ist der Tyrannosaurus ein schneller Läufer. Er jagt alles, Sinne Passive Wahrnehmung 11
was er glaubt, fressen zu können, und es gibt wenige Wesen, 1 Sprachen-
bei denen er nicht versuchen wird, sie ganz zu schlucken. Herausforderungsgrad 3 (700 EP)
Während er nach richtiger Beute sucht, ernährt sich ein Tyran-
AKTIONEN
nosaurus von Aas und von kleineren Kreaturen, die versuchen,
ihm seine Mahlzeit streitig zu machen. Schwanz. Nahkampf Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 3
m, ein Ziel. Treffer: 18 (4W6 + 4) Wuchtschaden. Wenn das Ziel
eine Kreatur ist, muss sie einen Stärkerettungswurf gegen SG 14
schaffen, sonst erleidet sie den Zustand liegend.
PLESIOSAURUS Mitte/großes Tier, gesinnungslos
Großes Tier, ge~innungslos
Rüstungsklasse l3 (natürliche Rüstung)
ROstungsldasse 13 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte l3 (3W8)
Trefrerpunkte 68 (8Wl0 + 24) Bewegungsrate 3 m , fliegen 18 m
Bewegungsrate 6 m, schwimmen 12 m
STR CES KON INT WEI CHA
STR CES KON INT WEI CHA 12 (+1) 15 (+2) 10 (+O) 2 (- 4) 9 (- 1) S (-3)
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 2 (-4) 12 (+l) 5 (-3)
Fertigkeiten Wahrnehmung +l
Fertigkeiten Heimlichkeit +3, Wahrnehmung +4 Sinne Passive Wahrnehmung 11
Sinne Passive Wahrnehmung l3 Sprachen -
Sprachen- Herausforderungsgrad 1/4 (SO EP)
Herausforderungsgrad 2 (450 EP)
Vorbei.fliegen. Das Pteranodo n provoziert keine Gelegenheitsa n•
Atem anhalten. Der Plesiosaurus kann für 1 Stunde den griffe, wenn es aus der Reichweite eines Gegners fliegt.
Atem anhalten.
AKTIONEN
Biss. NahkampfWaffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
Biss. NahkampfWaffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein ein Ziel. Treffer: 6 (2W4 + 1) Stichschaden.
Ziel. Treffer: 14 (3W6 + 4) Stichschaden. 1- - --- - === --
•-- - -- 4.~- - - c:::::: -- =·
TYR.Ä.NNoSAURUS REX
Riesiges Tier, gesinnungslos
Riesiges Tier, gesinnungslos
, Rüstungsklasse l3 (natürliche Rüstung)
ROstungsldasse 13 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 136 (l3Wl2 + 52)
Trefrerpunkte 95 (10Wl2 + 30) Bewegungsrate 15 m
Bewegungsrate 15 m
STR CES KON INT WEI CHA
STR CES KON INT WEI CHA 25 (+7) 10 (+0) 19 (+4) 2 (-4) 12 (+l) 9 (-1)
22 (+6) 9 (-1) 17 (+3) 2 (-4) 11 (+O) 5 (-3)
Fertigkeiten Wahrnehmung +4
Sinne Passive Wahrnehmung 10 Sinne Passive Wahrnehmung 14
Sprachen- Sprachen-
Herausforderungsgrad 5 (1.800 EP) Herausforderungsgrad 8 (3.900 EP)

Trampelnd,r Sturmangriff. Wenn sich der Triceratops mindestens


AKTIONEN
6 min gerader Linie auf ein Ziel zu bewegt und dann im gleichen
Zug mit seinem Aufspießen trifft, dann muss das Ziel einen Stärke- Mehrfochongriff. Der Tyrannosaurus führt zwei Angriffe aus: eine n
rettungswurf gegen SG 13 schaffen, um nicht den Zustand liegend mit seinem Biss und einen mit seinem Schwanz. Er kann nicht
zu erleiden. Wenn das Ziel liegt, kann der Triceratops gegen das beide Angriffe gegen dasselbe Ziel richten.
Ziel einen Stampfen-Angriff als Bonusaktion durchfahren. Biss. NahkampfWaffenangriff: +10 zum Treffen, Reichweite 3 m,
ein Ziel. Treffer: 33 (4W12 + 7) Stichschaden. Wenn das Ziel eine
mittelgroße oder kleinere Kreatur ist, wird es gepackt (Rettungs•
Aufspieji.n. NahkampfWaffenongriff: +9 zum Treffen, Reichweite wurf zum Entkommen 17). Bis der Haltegriff endet, ist das Ziel
1,5 m, ein Ziel. Treffer: 24 (4W8 + 6) Stichschaden. festgesetzt, und der Tyrannosaurus kann kein weiteres Ziel beißen.
SUlmpfon. NohkompfWoffenangriff: +9 zum Treffen, Reichweite Schwanz. NahkampfWoffenangriff: +10 zum Treffen, Reichweite 3 m,
1,5 m, eine liegende Kreatur. Treffer: 22 (3W10 + 6) Wuchtschaden. ein Ziel. Treffer: 20 (3W8 + 7) Wuchtschaden.
:J'- ~ ,
s
1DOPPELGÄNGER
Mitte/große Monstrositilt (Gestaltwandler), neutral

Rüstungsklasse 14
Trefferpunkte 52 (8W8 + 16)
Bewegungsrate 9 m

STR GES KON INT WEI CHA


11 (+O) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)

Fertigkeiten Motiv erkennen +3, Täuschen +6


Zustandsimmunitäten Bezaubert
Sinne Dunkelsicht 18 m , passive Wahrnehmung 11
Sprachen Gemeinsprache
Herausforderungsgrad 3 (700 EP)

Gestaltwandler. Der Doppelgänger kann seine Aktion verwenden,


um sich in die Gestalt eines kleinen oder mittelgroßen Humanoi-
den zu verwandeln oder seine wahre Gestalt anzunehmen. Seine
Spielwerte sind gleich, egal, welche Form er gerade hat. Jede Aus-
rüstung, die er tragen oder in der Hand halten sollte, wird mit ver-
\ wand~'. t. Er nimmt wieder seine wahre Gestalt an, wenn er stirbt.
Lauei:,liger. In der ersten Kampfrunde hat der Doppelgänger einen Vor-
teil auf seine Angriffswürfe gegen jede Kreatur, die er überrascht hat.
Überraschungsangriff. Wenn der Doppelgänger eine Kreatur über-
rascht und sie in der ersten Kampfrunde mit einem Angriff trifft, dann
erleidet das Ziel zusätzlich 10 (3W6) Schaden durch den Angriff.

1 AKTIONEN
1 Mehrfachangriff. Der Doppelgänger führt zwei Nahkampfan-
griffe durch.
Hieb. NahkampfWaffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
ein Ziel. Treffer: 7 (1W6 + 4) Wuchtschaden.
Gedanken lesen. Der Doppelgänger liest die oberflächlichen Ge-
danken einer Kreatur innerhalb von 18 m um sich. Der Effekt kann
Hindernisse durchdringen, aber 90 cm Holz oder Erde, 60 cm Stein,
5 cm Metall oder eine dünne Schicht Blei blockieren ihn. Solange
das Ziel in Reichweite ist, kann der Doppelgänger weiter seine Ge-
danken lesen, solange die Konzentration des Doppelgängers nicht
gebrochen wird (als würde er sich auf einen Zauber konzentrieren).
Solange der Doppelgänger die Gedanken eines Ziels liest, hat er ei-
nen Vorteil auf Würfe mit Weisheit (Motiv erkennen) und Charisma
(Täuschen, Einschüchtern und Überzeugen) gegen das Ziel.

Ein Doppelgänger, der als Teil einer langfristigen Intrige


DOPPELGÄNGER eine bestimmte Kreatur nachahmt, hält manchmal sein
Doppelgänger sind verschlagene Gestaltwandler, die das Aus- Double für Wochen am Lebe n und in seiner Nähe, um täg-
sehen anderer Humanoider annehmen können, um Verfolger lich seine Gedanken zu sondieren und zu lernen. wie er sich
abzuschütteln oder Opfer mit Täuschung und Verkle idung in authentisch benehmen und sprechen muss.
ihren Untergang zu locken. Wenige Kreaturen sind besser GenusssüchtiAe Schwindler. Doppelgänger arbeiten alleine
darin, Furcht, Misstrauen und Verrat zu säe n als Doppelgän- oder in kle inen Gruppen, wobei sich die Rollen in de r Gruppe
ger. Man findet sie in allen Ländern und Kulturen. und sie von Komplott zu Komplott ändern können. Während ein Doppel-
können das Aussehen von Personen aller Völker annehmen. gänger den Platz eines ermordeten Kaufmanns oder Adeligen
Geheimnisraub. Die angenommene Form eines Dop- einnimmt, übernehmen die anderen Rollen. die die Umstände
pelgängers erlaubt es ihm, sich in fast jede Gruppe oder erfordern. Sie spielen die Rolle von Familienmitgliedern und
Gemeinschaft zu mischen, doch verleiht sie ihm keine Spra- Dienern, währe nd sie von den Reichtümern des Opfers leben.
chen, Manierismen, Erinnerungen oder Persönlichkeit der WechselbälAer. Doppelgänger sind zu faul und selbstsüchtig,
Person. Doppelgänger folgen oft Kreaturen, die sie nachahmen um ihre Kinder großzuziehen. Sie nehmen attraktive männliche
wollen, oder fangen sie, um sie zu studieren und ihren Ver- Gestalten an und verführen Frauen, die sie zurücklassen. um
stand nach Geheimnissen abzusuchen. Doppelgänger können ihre Nachkommenschaft großzuziehen. Ein Doppelgängerkind
die oberflächlichen Gedanken von Kreaturen lesen, sodass scheint ein normales Mitglied der Spezies der Mutter zu sein,
sie den Namen, die Begierden und Ängste der Kreatur in bis er in die Pubertät kommt; dann erkennt er sein wahres
Erfahrung bringen können, zusammen mit einigen zufälligen Wesen und verspürt den Drang, andere seiner Art zu finden und
Erinnerungen. sich ihnen anzuschließen.
Empfindlich ie,enüber Sonnenlicht. Sola nge s ich der
DRACHE, SCHATTEN- Drache im hellen Licht befindet, hat er eine n Nachteil bei
Schattendrachen sind wahre Drachen. die e ntweder im S chat- Angriffswürfen und Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die
tensaum geboren worden sind oder verwandelt wurden, weil Sicht verwenden.
sieJahre in ihm zugebracht haben. Einige Schattendrachen Neue Aktion: Biss. We nn der Drache mit seinem Biss Blitz-,
· ccnießcn die trostlosen Landschaften und die Einöden des Feuer•, Gift-, Kä lte- oder S äureschaden verursacht, wechselt
Schattensaums. Andere wollen auf die Materielle Ebene die S chadensart zu nekrotische m S chaden.
zurückkehren, um die Dunkelheit und das Böse von der Ebe ne Neue Aktion: Schattenodem. Alle Odemwaffen des Drachen,
der Schatten zu verbreiten. die S chaden verursachen, verursachen nekrotischen S chade n
Dunkle Portale. Portale in den Schattensaum materiali- a nstelle der urs prünglichen Schadensart. Ein Humanoider
sieren sich an abgelegenen Orten und in der tiefen Düsternis dessen Trefferpunkte von diesem Schaden auf0 reduziert
unterirdischer Höhlen. Die Drachen . die an solchen Orten werden, stirbt, und ein untoter S chatten steigt aus seiner Le iche
hausen, entdecken oft diese Portale und werden in ein neues und handelt unmittelbar nach dem Drachen in der ln itiativere i-
Reich transportiert. Uralte Drachen, die monate• oder jahrelang henfolge. Der Schatten steht unter der Kontrolle des Drachen.
in ihren Behausungen schlafen. werden oft davongetragen, ohne
es zu bemerken. da ihnen gar nicht aufgefallen is t, dass sich DRACHEN
ohne ihr Wissen ein Portal geformt hat, a ls sie noch träumten.
Im Schlitten neu erschalfen. Die Verwa ndlung in e inen Wahre Drachen sind geflügelte Echsen mit ura lte m S tamm•
Schattendrachen dauertjahre. In dieser Zeit verlieren die baum und schrecklicher Macht. S ie sind für ihre raubtierhafte
Schuppen des Drachens seinen Glanz und nehme n die Fa rbe Ger issenheit und Gier beka nnt, wobei die ä ltesten Drachen zu
von Kohle an. Seine ledrigen Schwingen werden durchsche i- den mächtigsten Kreaturen in der Welt gehöre n. Drachen sind
außerdem magische Kreaturen, deren angebore ne Macht ihre
nend. seine Augen verblassen zu Tümpeln aus schillernde m
Grau. Schattendrachen finden das Sonne nlicht abscheulich gefü rchteten Odemwa ffe n und a ndere übernatürliche n Fähig-
und sind im hellen Licht schwächer als in der Dunkelheit. keiten e rmöglicht.
Die Dunkelheit lässt den Drachen zu einem ges pens tischen Viele Kreaturen, da runter Wyverns und Drachenschild-
Schatten seines früheren Selbst schrumpfen. Das ma gische kröten, ha ben Drachenblut. Wahre Drachen a llerdings falle n
Wesen der Drachen scheint eine große Anziehungskraft in zwe i weit gefasste Kategorie n von chromatische n und
auf den Schattensaum zu haben, und das Re ich scheint sich metallischen Drachen. Die schwarzen, blauen, grü nen, rote n
irgendwie nach der Macht und Majestät dieser großen Echsen und weißen Drachen s ind selbstsüchtig, böse und we rden von
zu sehnen. Der Schattensaum hat auch einen entmutigenden alle n gefürchtet. Die Messing-, Bronze-, Kupfer-, Gold- und
Effekt auf seine Bewohner, und je länger eine Kreatur auf S ilberdrachen sind edel, guther zig und werden von den Weise n
dieser Ebene verweilt, umso mehr akzeptie rt diese das Elend hoch geschätzt.
der Ebene. Während Monate und Jahre für einen Drachen Auch wenn ihre Ziele und Ideale sich stark unte rscheide n,
im Schattensaum vergehen, wird er sich der Verwandlung sehne n sich alle wa hren Drachen nach Reichtümern. Sie
bewusst. die mit ihm geschieht, doch kann e r nichts tun, um horten Haufen von Münzen und sammeln Juwele n. Edels teine
sie zu verhindern. und magische Gegenstä nde. Drachen mit e ine m große n Hort
Zariick in der Welt. Ein Schattendrache ist so von der verlassen ihn nur ungern für lä ngere Zeit und verlassen ihre
Macht des Schattensaums erfüllt, dass s elbst eine Rückkehr Behaus ung nur, um zu patrouillieren und zu fressen.
auf die Materielle Ebene seine Verwandlung nicht aufheben Wahre Drachen durchlaufen vier verschiede nen Lebens pha-
kann. Einige Schattendrachen versuchen, andere Kreaturen sen, von den niede ren Nestlingen bis hin zu den uralten
aus der Welt der Sterblichen in den Schattensaum zu locken, Drachen, die über tausend Ja hre alt we rden können. In dieser
damit sie Gesellschaft haben, zumindes t bis sie der Gäste Zeit kann ihre Macht unvergleichba r werde n und ihr Hort d ie
überdrüssig werden und sie verschlingen. Andere sind froh, Grenzen der Vorstellungskraft s prengen.
den Schattensaum für immer hinter sich zu lassen, da sie
verstehen. dass Schätze und Macht auf der Materiellen Ebene DRACHENALTER- KATECiORIEN
leichter erlangt werden können. Kategorie Größe Altersspanne
Nestling Mittelgroß 5 Jahre oder weniger
SCHABLONE FÜR SCHATTENDRACHEN
Jung Groß 6- 100 Jahre
Nur ein wahrer Drache kann sich in einen Schattendrachen Ausgewachsen Riesig 101 - 800 Jahre
verwandeln, und nur, wenn er im Schattensaum geboren wird Uralt Gigantisch 801 Jahre und mehr
oder dort mehrere Jahre verbringt. Ein Drakolich kann nicht
in einen Schattendrachen verwandelt werden, da er sein Dra-
c:benwescn verliert. wenn er zu einem Untoten wird. CHROMATISCHE DRACHEN
Wenn Drachen zu Schattendrachen werden, behalten sie
Die schwarzen, blauen, grünen, roten und weißen Drachen
ihre Spielwerte mit den folgenden Anpassungen. Der Schat-
verkörpern die böse S eite der Drachenheit. Chromatische
tendrache könnte seine Hortaktionen verlieren, behalten oder
Drachen sind aggressiv, gefrä ßig und eitel. S ie sind dunkle
neue dazu bekommen - nach Entscheidung des SLs.
Gelehrte und mächtige Tyrannen, die von a llen Kre aturen
~ - Der Schattendrache ist resistent
gefürchtet werden - auch voneinander.
ICICD nekrotischen Schaden.
0,,,,. la der F ~ t Heim/JchJceJt. Der Übungsbonus Getrieben "°" Gier. Chromatische Drachen gieren nach S chät-
zen, und diese Gier beeinflusst all ihre Pläne. S ie glauben, dass
des Drachens wird für Proben mit Geschicklichkeit (Heimlich•
lleit) V'Cl'doppelL der Wohlstand der Welt rechtmäßig ihnen gehört, und chromati•
sehe Drachen reißen diesen Wohlstand an sich, ohne sich um die
lebeaderSdaattm. Solange er sich in schwachem Licht oder
Humanoiden und andere Kreaturen zu scheren, die ihn . gestoh-
il'!mkelbeit-ulhilt. Ist der Drache resistent gegen Schaden, der
lenu haben. Mit seinen Haufen aus Münzen, funkelnden Juwelen
~ gleißender oder psychischer Schaden ist.
und magischen Gegenständen ist der Hort eines Drachens wirklich
Sc6attea. Solange er sich in schwachem Licht der Stoff, aus dem Legenden gemacht sind. Allerdings haben
bltmkelbeit bewett. kaoo der Drache die Aktion Verste-
outzen.

----
·--··
..

JUNGER ROTER SCHATTENDRACHE


Großer Drache, 'chaotisch böse

Rüstungsklasse 18 (natürliche Rüstung)


Trefferpunkte 178 (17Wl0 + 85)
1
Bewegungsrate 12 m, klettern 12 m, fliegen 24 m

STR GES KO N INT WEI CHA


23 (+6) 10 (+0) 21 (+S) 14 (+2) 11 (+0) 19 (+4).

Rettungswürfe GES +4, KON +9, WEI +4, CHA +8


Fertigkeiten Heimlichkeit +8, Wahrnehmung +8
Schadensresistenzen Nekrotisch
{ Schadensimmunitäten f euer
; Sinne Blindsicht 9 m, Dunkelsicht 36 m,
passive Wahrnehmung 18
( Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch
Herausforderungsgrad 13 (10.000 EP)

Lebender Schatten. Solange er sich in schwachem Licht oder Dun-


chromatische Drachen kein Interesse daran, mit ihren Schätzen zu kelheit aufhält, ist der Drache resistent gegen Schaden, der nicht
handeln; sie häufen die Schätze nur an, um sie zu besitzen. Energieschaden, gleißender oder psychischer Schaden ist.
Kreaturen aus purem E40. Chromatische Drachen werden
von ihrem Überlegenheitsgefühl vereint, da s ie glauben, dass Heimlicher Schatten. Solange er sich in schwachem Licht oder
Dunkelheit bewegt, kann der Drache die Aktion Verstecken als
sie selbst die mächtigsten und würdigs ten aller sterblichen
Bonusaktion nutzen.
Kreaturen sind. Wenn sie mit anderen Kreaturen interagieren,
dann nur, um ihre eigenen Interessen voranzubringen. Sie Empfindlich gegenüber Sonnenlicht. Solange sich der Drache im
glauben an ihr angeborenes Recht zu herrschen, und dieser hellen Licht befindet, hat er einen Nachteil bei Angriffsw ürfen und
Glaube ist der Mittelpunkt der Persönlichkeit und Weltsicht Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die Sicht verwenden.
eines jeden chromatischen Drachen. Zu versuchen, einen chro•
matischen Drachen Demut zu lehren, ist, als würde man den AKTIONEN
Wind überzeugen wollen, nicht mehr zu wehen. Für diese Kre- Mehrfachangriff. Der Drache führt drei Angriffe aus: einen mit
aturen sind Humanoide nur Tiere, die als Beute oder Lasttiere seinem Biss und zwei mit seinen Klauen.
dienen können, und verdienen keinerlei Respekt. Biss. Nahkampf-Waffenangriff: +10 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel.
Gefährliche BehausunAen. Die Behausung eines Drachens Treffer: 17 (2Wl0 + 6) Stichschaden plus 3 (1W6) nekrotischer Schaden.
ist der Sitz seiner Macht und ein Tresor für seine S chätze.
Aufgrund seiner angeborenen Zähigkeit und Toleranz für Klauen. Nahkampf-Waffenangriff +10 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
schwerwiegende Umgebungseffekte wählt ein Drache Behau- ein Ziel. Treffer: 13 (1W6 + 6) Hiebschaden. ,
sungen nicht nach dem Aspekt aus, dass sie ihm als Zuflucht I Schattenodem (Aufladung 5-6). Der Drache atmet in einem Kegel von
dienen, sondern danach, dass er sie gut verteidigen kann. Er 9 m Länge schattengleiches Feuer aus. Alle Kreaturen im Kegel müs-
zieht ein Heim mit mehreren Eingängen und Ausgängen vor, in sen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 18 ablegen. Beiei-
dem sein Schatz in Sicherheit ist. nem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 56 (16W6) nekrotischen
Die meisten chromatischen Drachen verbergen sich an Schaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
gefährlichen abgelegenen Orten, damit nur die waghalsigsten Ein Humanoider dessen Trefferpunkte von diesem Schaden auf0
Sterblichen es wagen, zu ihnen zu gelangen. Ein schwarzer reduziert werden, stirbt, und ein untoter Schatten steigt aus seiner
Drache könnte inmitten eines gewaltigen Sumpfes hausen, Leiche und handelt unmittelbar nach dem Drachen in der lnitiativerei-
während ein roter Drache den Krater eines aktiven Vulkans für henfolge. Der Schatten steht unter der Kontrolle des Drachen.
sich beanspruchen könnte. Neben des natürlichen Schutzes

·--·--
...... .-----
. ~--- ... -
-·---- · - ___
........
-· . ·- -··-·- ·-.
ihrer Behausungen verwenden mächtige chromatische Dra- Schätze und Nahrung zu finden, die sie als Tribut überreichen,
chen magische Wichter, Fallen und gehorsame Kreaturen, um und sie bauen grobschlächtige Götzenbilder von Drachen an
ihre Schitze zu bewachen. den Grenzen der Domäne ihres Drachenmeisters.
K6n/#n der Bösen Dn,chen. Tiamat. die Drachenkönigin, Der böse Einfluss eines schwarzen Drachens könnte auch
ist die Hauptgottheit der bösen Drachen. Sie haust auf Avernus, zur spontanen Entstehung von bösen Modernden Schlurfern
der ersten Schicht der Neun Höllen. Als niedere Göttin hat führen, die gute Kreaturen, die sich der Behausung des Dra-
11&mat die Macht. ihren Anhängern Zauber zu gewähren. doch chens nähern, aufsuchen und töten.
teilt sie nur ungern ihre Macht. Sie verkörpert die Habgier der Kobolde suchen die Behausungen vieler schwarzer Drachen
bösen Drachen und glaubt, dass das Multiversum und all seine wie Ungeziefer heim. Sie werden so grausam wie ihre dunklen
Schitzc eines Tages ihr und ihr allein gehören werden. Meister, und oft foltern und schwächen s ie Gefangene mit Tau-
Tiamat ist ein gigantischer Drache, deren fünf Köpfe die senfüßlergift und Skorpionstichen, ehe sie sie dem Drachen
Gestalten der chromatischen Drachen reflektieren, die sie überbringen, der seinen Hunger an ihnen stillen kann.
verehren - schwarz, blau, grün. rot und weiß. Sie ist ein Reichtum der Uralten. Schwarze Drachen häufen Schätze
Schrecken auf dem Schlachtfeld und kann ganze Armeen mit und magische Gegenstände von gefallenen Imperien und
ihren fünfOdemwaffen, ihren mächtigen Zaubern und ihren eroberten Königreichen an, um sich an ihre eigene Größe zu
furchterregenden Klauen auslöschen. erinnern.Je mehr Zivilisationen ein Drache überdauert, umso
T'iamats verhasstester Feind ist Bahamut, der Platindrache, berechtigter fühlt er sich, den Wohlstand dieser Zivilisationen
mit dem sie die Kontrolle über den Glauben der Drachenheit teilt. für sich zu beanspruchen.
Sie empfindet auch eine besondere Feindschaft für Asmodeus,
der ihr vor langer Zeit die Herrschaft über Avernus entrissen hat DIE BEHAUSUNG EINES SCHWARZE N
und die Macht der Drachenkönigin noch weiter beschneidet.
DRACHEN
Schwarze Drachen leben in Sümpfen an den Rändern der
SCHWARZER DRACHE Zivilisation. Die Behausung eines schwarzen Drachen ist e ine
Schwarze Drachen sind die bösesten und verderbtesten der elende Höhle, Grotte oder Ruine, die mindestens zum Teil
chromatischen Drachen. Sie sammeln die Überreste und überflutet ist, sodass es Tümpel gibt, in denen der Drache ruht
Schätze gefallener Völker. Diese Drachen hassen es, wenn und wo seine Opfer fermentieren können. Die Behaus ung is t
sie mitansehen müssen, wie es den Schwachen gut geht mit säuredurchlöcherten Knochen fr üherer Opfer und den vo n
und sie ergötzen sich am Zusammenbruch von humanoiden Fliegen bedeckien Kadavern frischer Beute übersät, über die
Königreichen. Sie lassen sich in den stinkenden Sümpfen und bröckelnde Statuen wachen. Tausendfüßler, Skorpione und
verfallenden Ruinen nieder. wo einst Königreiche standen. Mit Schlangen suchen die Behausung heim, und sie ist stets vo m
seinen tief in den Höhlen liegenden Augen und breiten Nasen- Gestank des Todes und der Verwesung erfüllt.
öffnungen erinnert das Gesicht eines schwarzen Drachen an
einen Schädel. Seine gekrümmten, segmentierten Hörner sind
HORTAKTIONEN
an der Basis knochcnfarben und werden dunkler, bis sie an der
Spitze kohlrabenschwarz sind. Wenn ein schwarzer Drache Bei Initiative 20 (er verliert jeden Initiative-Gleichstand) füh rt
altert, verfällt das Fleisch um seine Hörner und Wangenkno- der Drache eine Hortaktion aus, um einen der folgenden
chcn, als würde es von Säure zerfressen werden. Es bleiben
nur dünne Schichten aus Haut, die sein skelettartiges Äußeres
nur noch verstärken. Ocr Kopf eines schwarzen Drachen ist VARIANTE: DRACHEN ALS ANGEBORENE ZAUBERWIRKER
von Stacheln und Hörnern gekrönt. Seine Zunge ist flach und Drachen sind von sich aus magische Kreaturen, die, wenn du
hat eine ecspaltcnc Spitze, von der Schleim tropft, dessen diese Variante nutzt, im Alter einige Zauber meistern können.
säurehaltiger Geruch den Gestank des Drachens nach verfau- Ein junger oder älterer Drache kann eine Anzahl von Zaubern
lenden Pftaozen und verdorbenem Wasser nur noch verstärkt. gleich seinem Charismamodifikator wirken. Jeder Zauber kann ein-
Wenn ein schwarzer Drache schlüpft, hat er glänzend mal pro Tag gewirkt werden und erfordert keine Materialkomponen-
schwarze Schuppen. Im Alter werden die Schuppen dicker und ten. Der Grad des Zaubers kann nicht höher sein als ein Drittel des
matter, sodass er sich in den Sümpfen und zerstörten Ruinen Herausforderungsgrades des Drachen (abgerundet) . Der Trefferbo-
verbergen kann, die er Heimat nennt. nus für die Zauberangriffe des Drachen entspricht seinem Übungs-
Brutal und;au-. Alle chromatischen Drachen sind bonus+ seinem Charismabonus. Der Zauberrettungswurf-SG des
böse, doch schwarze Drachen zeichnen sich durch ihr sadisti- Zaubers ist 8 + sein Übungsbonus+ sein Charismamodifikator.
sches Wesen aus. Ein schwarzer Drache lebt, um seine Beute
um Gnade betteln zu hören, und wird seinen Feinden oft die
Wusion der Ruhe oder des Entkommcns geben, ehe er ihnen
den Rest gibL
Ein schwarzer Drache greift zuerst die schwächsten Gegner
an. um einen schnellen und brutalen Sieg zu garantieren, was
sein Etlo stärkt und die verbleibenden Feinde einschüchtert.
Wenn ein schwarzer Drache kurz vor der Niederlage steht,
wird er alles tun, um sich zu retten, doch wird er eher sterben,
ebe er einer anderen Kreatur erlaubt, sich zu seinem Meis-
ter zu machen.
lWnde undDiener. Schwarze Drachen hassen und fürchten
andere Drachen. Sie spionieren ihre Drachenrivalen aus der
~ a u s und suchen nach Gelegenheiten, schwächere Dra-
• ~ und stärkeren aus dem Weg zu gehen. Wenn
Drache einen schwarzen Drachen bedroht, dann
ileli-e:Behau5ut11 und sucht sich ein neues Revier.
verehren und dienen schwarzen
Siedlnael'!O 'VOii Humaooideo, um
Schwanz. NahkampfWaffenangriff: +15 zum Treffen, Reichweite 6 m,
URALTER SCHWARZER DRACHE ein Ziel. Treffer: 17 (2W8 + 8) Wuchtschaden.
Gigantischer Drache, chaotisch böse
Furchterregende Präsenz. Alle Kreaturen nach Wahl des Drachen
1 Rüstungsklasse 22 (natürliche Rüstung) innerhalb von 36 m um den Drachen, die sich seiner bewusst sind,
Treff'erpunkte 367 (21W20 + 147) müssen einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 19 schaffen, um
Bewegungsrate 12 m, fliegen 24 m, schwimmen 12 m nicht für l Minute verängstigt zu werden. Die Kreatur kann den
Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den
STR GES KON INT WEI CHA Effekt bei einem Erfolg beenden. Wenn der Rettungswurf erfolgreich
27 (+8) 14 (+2) 25 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4) ist oder der Effekt endet, dann ist die Kreatur für die nächsten 24
Stunden gegen die Furchterregende Präsenz des Drachen immun.
Rettungswürfe GES +9, KON +14, WEI +9, CHA+ll Stlureodem (Aufladung S-6). Der Drache atmet in einer Linie mit 27
Fertigkeiten Heimlichkeit +9, Wahrnehmung +16 m Länge und 3 m Breite Säure aus. Alle Kreaturen in der Linie müssen
Schadensimmunitäten Säure einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 22 ablegen. Bei einem
Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m, misslungenen Rettungswurf erleiden sie 67 (l 5W8) Säureschaden,
passive Wahrnehmung 26 halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch
Herausforderungsgrad 21 (33.000 EP) LEGENDÄRE AKTIONEN
Der Drache kann 3 legendäre Aktionen durchführen, wobei er aus
Amphibisch. Der Drache kann Luft und Wasser atmen. den unten beschriebenen auswählt. Er kann nur eine legendäre
Option auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs eines
Legendäre Resistenz (3fTag). Wenn der Drache einen Rettungswurf
anderen Charakters. Der Drache erhält verbrauchte legendäre
nicht schafft, kann er sich dreimal pro Tag dazu entscheiden, ihn
Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück.
dennoch zu bestehen.
Aufspüren. Der Drache macht einen WurfaufWeisheit (Wahrnehmung).
AKTIONEN
Schwanzangrilf. Der Drache macht einen Angriff mit seinem Schwanz.
Mehrfachangriff. Der Drache kann seine Furchterregende Präsenz
verwenden. Danach führt er drei Angriffe aus: einen mit seinem Schwingenangriff (kostet 2 Aktionen). Der Drache schlägt mit
Biss und zwei mit seinen Klauen. seinen Schwingen. Alle Kreaturen im Umkreis von 4,5 m um den
Drachen müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG
Biss. NahkampfWaffenangriff: +15 zum Treffen, Reichweite 4,5 m, ein 23 schaffen, um nicht 15 (2W6 + 8) Wuchtschaden zu erleiden und
Ziel. Treffer: 19 (2Wl0 + 8) Stichschaden plus 9 (2W8) Säureschaden. den Zustand liegend zu erhalten. Der Drache kann dabei seine
Klauen. NahkampfWaffenangriff: +15 zum Treffen, Reichweite 3 m, halbe Flug-Bewegungsrate weit fliegen.
ein Ziel. Treffer: 15 (1W6 + 8) Hiebschaden.
Riesipr Dradic, diootisch bOsc JUNGER SCHWARZER DRACHE
Großer Drache, chaotisch böse
RDstunpldasse 19 (nat0rliche R0stung)
Trefferpunlcte 195 (17Wl2 + 85) Rllstungsklasse 18 (natürliche Rüstung)
Bewegungsrate 12 m, fliegen 24 m, schwimmen 12 m Trefferpunkte 127 (15Wl0 + 45)
Bewegungsrate 12 m, fliegen 24 m, schwimmen 12 m
STR GES KON INT WEI CHA
23 (+6) 14 (+2) 21 (+5) 14 (+2) 13 (+l) 17 (+3) STR GES KON INT WEI CHA
19 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 12 (+l) 11 (+0) 15 (+2)
RettungswDrfe GES +7, KON +10, WEI +6, CHA +8
Rettungswllrfe GES +5, KON +6, WEI +3, CHA +5
Fertigkeiten Heimlichkeit +7, Wahrnehmung +11
Schadensimmunitlten Säure Fertigkeiten Heimlichkeit +5, Wahrnehmung +6
Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m, Schadensimmunitäten Säure
passive Wahrnehmung 21 Sinne Blindsicht 9 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 16
Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch
Herausforderunpgrad 14 (11.500 EP) Herausforderungsgrad 7 (2.900 EP)

Amphibisch. Der Drache kann Luft und Wasser atmen. Amphibisch. Der Drache kann Luft und Wasser atmen.

Legcndare Resistenz (3fTol). Wenn der Drache einen Rettungswurf


nicht schafft, kann er sich entscheiden, ihn dennoch zu schaffen. Mehrfachangriff. Der Drache führt drei Angriffe aus: einen mit
seinem Biss und zwei mit seinen Klauen.
Mehrfochongriff. Der Drache kann seine Furchterregende Präsenz t:;;;;;l Biss. NahkampfWaffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein
verwenden. Danach führt er drei Angriffe aus: einen mit seinem ~ Ziel. Treffer: 15 (2Wl0 + 4) Stichschaden plus 4 (1W8) Säureschaden.
Biss und zwei mit seinen Klauen. Klauen. Nahkampf Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
Biss. Nahkampf-Waffenangriff: +11 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein ein Ziel. Treffer: 11 (1W6 + 4) Hiebschaden.
Ziel. Treffer: 17 (2Wl0 + 6) Stichschaden plus 4 (1W8) Säureschaden. Siiurcodcm (Aufladung 5-6). Der Drache atmet in einer Linie mit 9 m
ICloucn. NahkampfWaffenangriff: +11 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, Länge und 1,5 m Breite Säure aus. Alle Kreaturen in der Linie müssen
ein Ziel. Treffer: 13 (1W6 + 6) Hiebschaden. einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 14 ablegen. Bei einem
misslungenen Rettungswurf erleiden sie 49 (11W8) Säureschaden,
Sdtwonz. NahkampfWaffenangriff. +ll zum Treffen, Reichweite 4,5 m, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
ein Ziel. Treffer: 15 (2W8 + 6) Wuchtschaden.
1- - --- - Si-i- - :::-- - __:z.:: - - j
Furdfturepndc Pnlscnz. Alle Kreaturen nach Wahl des Drachen
innerhalb von 36 m um den Drachen, die sich seiner bewusst sind, .•. . ~
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m0ssen einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 16 schaffen, um


nicht f0r 1 Minute ve~ngstigt zu werden. Die Kreatur kann den
SCHWARZER DRACHENNESTLING
Mitte/großer Drache, chaotisch böse
Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Z0ge wiederholen und den
Effekt bei einem Erfolg beenden. Wenn der Rettungswurf erfolgreich
Rllstungsklasse 17 {natürliche Rüstung)
ist oder der Effekt endet, dann ist die Kreatur f0r die nächsten 24
Trefferpunkte 33 (6W8 + 6)
Stunden gegen die Furchterregende Präsenz des Drachen immun. 1 Bewegungsrate 9 m, fliegen 18 m, schwimmen 9 m
S.ursodcm (Aujfodung 5-6). Der Drache atmet in einer Linie mit 18 m
Unge und 1,5 m Breite Saure aus. Alle Kreaturen in der Linie mOssen STR GES KON INT WEI CHA
einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 18 ablegen. Bei einem 15 (+2) 14 (+2) 13 (+l) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+l)
misslungenen Rettungswurferleiden sie 54 (12W8) Säureschaden,
halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Rettungswllrfe GES +4, KON +3, WEI +2, CHA +3
Fertigkeiten Heimlichkeit +4, Wahrnehmung +4
LEGENDÄRE AKTIONEN Schadensimmunitlten Säure
Der Drache kann 3 legendllre Aktionen durchfahren, wobei er aus Sinne Blindsicht 3 m, Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 14
den unten beschriebenen auswllhlt. Er kann nur eine legendllre Sprachen Drakonisch
Option auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs eines Herausforderungsgrad 2 (450 EP)
anderen Charakters. Der Drache erhlllt verbrauchte legendäre
Aktionen zu Beginn seines Zuges zur0ck. Amphibisch. Der Drache kann Luft und Wasser atmen.
Alfs,Dtwl. Der Drache macht einen WurfaufWeisheit (Wahrnehmung). AKTIONEN
~ Der Drache macht einen Angriff mit seinem Schwanz. 1 Biss. NahkampfWaffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein
Sdlwl,,,.,..niri.ff(bstet 2 Ahion,nJ. Der Drache schlllgt mit Ziel. Treffer: 7 (lWl0 + 2) Stichschaden plus 2 (1W4) Säureschaden.
seinen Schwingen. Alle Kreaturen im Umkreis von 3 m um den J S.urcodcm (Aufladung 5-6). Der Drache atmet in einer Linie mit
Drachen mDssen einen Geschicldlchkeitsrettungswurf gegen SG 4,5 m Unge und 1,5 m Säure aus. Alle Kreaturen in der Linie müssen
19 schaffen, um nicht 13 (2W6 + 6) Wuchtschaden zu erleiden und 1 einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 11 ablegen. Bei einem
den Zustand liegend zu erhalten. Der Drache kann dabei seine misslungenen Rettungswurf erleiden sie 22 (5W8) Säureschaden, halb
halbe Flug-Bewegungsrate weit fliegen. so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Effekte zu erzielen; der Drache kann den gleichen Effekt nicht summt und knistert vor statischer Elektrizität. Diese Eff'ekte
zweimal hintereinander nutzen: werden stärker, wenn der Drache wütend wird oder gleich
Alle Wasserflächen innerhalb von 36 m um den Drachen, angreift, was einen Geruch von Ozon und staubiger Luft erzeuat,
die er sehen kann, branden in einer zupackenden Flut Eitel und tödlich. Ein blauer Drache wird keine Kommen•
nach draußen. Alle Kreaturen auf dem Boden innerhalb tarc oder Andeutungen dulden, die besagen, dass er schwach
von 6 m um eine solche Wasserfläche müssen einen oder minderwertig wäre. Er erfreut sich besonders daran,
Stä rkerettungswurf gegen SG 15 schaffen, um nicht bis seine Macht gegenüber Humanoiden und anderen schwäche-
6 m in Richtung des Wassers gezogen zu werden und den ren Kreaturen auszuspielen.
Zustand liegend zu erleiden. Blaue Drachen sind geduldige und methodische Kämpfer.
Eine Wolke schwärmender Insekten füllt eine Sphäre mit Wenn sie unter ihren Bedingungen kämpfen, wird der Kampf
einem Radius von 6 m, zentriert um einen Punkt nach Wahl zu einer langfristigen Angelegenheit, die Stunden oder sogar
des Drachen innerhalb von 36 m um ihn. Die Wolke breitet Tage in Anspruch nehmen kann. Sie greifen aus der Entfer-
s ich um Ecken aus und bleibt, bis der Drache sie als Aktion nung mit Salven aus Blitzen an,fliegen dann außerhalb der
fortschickt, diese Hortaktion noch einmal verwendet oder Reichweite des Gegners und warten, bis sich wieder eine
stirbt. Die Wolke ist leicht verschleiert. Alle Kreaturen, die Chance zum Angriff bietet.
sich in der Wolke befinden, wenn s ie erscheint, müssen Wüstenraubtiere. Auch wenn sie manchmal Kakteen und
einen l<ons tilutions rettungswurf gegen SG 15 ablegen. Bei andere Wüstenpflanzen fressen, um ihren großen Hunger zu
einem misslu ngenen Rettungswurf erleiden sie 10 (3W6) stillen, sind blaue Drachen doch Fleischfresser. Sie ziehen es
Stichschaden, halb so viel S chaden bei einem erfolgreichen vor, Herdentiere zu verzehren. Sie kochen diese Kreaturen
Rettungswurf. Eine Kreatur, die ihren Zug in der Wolke mit ihrem Blitzatem, ehe sie sich an ihnen laben. Ihre Fressge-
beendet, erleidet lO (3W6) Stichschaden. wohnheiten machen blaue Drachen zu einer großen Gefahr für
Magische Dunkelheit breitet sich um einen Punkt nach Wahl Wüstenkarawanen und nomadische Stämme, die in den Augen
des Drachens innerhalb von 18 m um ihn aus. Sie füllt eine des Drachen zu praktischen Sammlungen von Nahrung und
Sphäre mit 4.5 m Radius, bis der Drache sie als Aktion auf- Schätzen werden.
hebt. diese Hortaktion noch einmal verwendet oder stirbt. Wenn ein blauer Drache jagt, gräbt er sich im Wüstenstand
Die Dunkelheit breitet sich um Ecken aus. Kreaturen mit ein, sodass nur das Horn auf seiner Nase hervorragt, das eine
Dunkelsicht können durch diese Dunkelheit nicht sehen, und Steinnadel zu sein scheint. Wenn sich Beute nähert, steigt der
nicht-magisches Licht kann sie nicht erhellen. Wenn sich die Drache auf. Sand fließt wie eine Lawine von seinen Schwin-
Dunkelheit mit einem Bereich aus Licht überschneidet, der gen, während er angreift.
mit einem Zauber des 2. Grades oder darunter erschaffen Gebieter und Schergen. Blaue Drachen begehren die
wird, wird der Zauber, der Licht erschaffen hat, gebannt. kostbarsten und begabtesten Kreaturen, deren Dienste ihr Über-
legenheitsgefühl bekräftigen. Barden, Weise, Künstler, Magier
und Meuchelmörder können kostbare Agenten für einen blauen
REGIONA LE EFFEKTE Drachen werden, der loyale Dienste großzügig belohnt.
Die Region, in der s ich die Behausung eines legendären schwar- Ein blauer Drache hält seine Behausung geheim und gut
zen Drachen befindet, wird von der Magie des Drachen verzerrt, geschützt, und sogar s eine treusten Diener werden nur selten
was einen oder mehrere der folgenden Effekte auslöst: hineingelassen. Er ermutigt Ankhegs, Riesenskorpione und
Das Reisen im Land im Umkreis von 9 km um die andere Kreaturen der Wüste, als zusätzliche Sicherheit in
der Nähe seiner Behausungen zu leben. Ältere blaue Drachen
Behausung dauert doppelt so lange wie normal, da die
ziehen manchmal Luftelementare und andere Kreaturen an,
Pflanzen dick und verwachsen wuchern und die Sümpfe mit
die ihnen dienen.
stinkendem Schlamm gefüllt sind.
Sammler von Edelsteinen. Auch wenn blaue Drachen alles
Wasserquellen innerhalb von 1,5 km um die Behausung sind
sammeln, das kostbar aussieht, schätzen sie Juwelen beson-
auf magische Weise verdorben. Feinde des Drachen, die sol-
ders. Sie betrachten blau als die edelste und schönste aller
ches Wasser trinken, übergeben sich nach wenigen Minuten.
Farben und schätzen deshalb Saphire besonders. Sie lieben
Nebel macht das Land im Umkreis von 9 km um die
Schmuck und magische Gegenstände, die mit diesen Juwelen
Behaus ung leicht verschleiert.
verziert sind.
Wenn der Drache stirbt, bleiben die Pflanzen so, wie sie Ein blauer Drache vergräbt seine kostbarsten Schätze tief
gewachsen sind, aber andere Effekte schwinden innerhalb im Sand, während er einige weniger wertvolle Kleinigkeiten
von lWlO Tagen. offen sichtbar über verborgenen Sandlöchern auslegt, um
Möchtegerndiebe zu bestrafen und auszuschalten.
BLAUER DRACHE DIE BEHAUSUNG EINES BLAUEN
Blaue Drachen sind eitel und territorial. Sie fliegen über
Wüsten durch den Himmel, greifen Karawanen an und plün- DRACHEN
dern Herden und Siedlungen in den saftigen Ländern jenseits Blaue Drachen suchen eine Behausung an unfruchtbaren
der Wüste. Diese Drachen findet man auch in trockenen Orten und nutzen ihren Blitzatem und ihre Fähigkeit zu
Steppen, verbranntem Ödland und an felsigen Küsten. Sie graben, um kristallisierte Kavernen und Tunnel unter dem
beschützen ihre Territorien gegen alle potentiellen Konkurren- Sand zu erschaffen.
ten, besonders Messingdrachen. Gewitter toben um die Behausung eines legendären blauen
Blaue Drachen kann man an ihren dramatisch gekräuselten Drachen, und dünne Rohre, die mit verglastem Sand ausge-
Ohren und dem massiven Hornkamm oben auf ihrem flachen kleidet sind, sorgen für Belüftung, während sie die tödlichen
Kopf erkennen. Reihen von Stacheln ziehen sich von den Sandlöcher meiden, die die erste Verteidigungslinie des
Nasenlöchern bis zur Stirnlinie und sammeln sich besonders Drachens sind.
auf dem vorstehenden Unterkiefer. Ein blauer Drache lässt die Kavernen, die seine BehaUSUJII
Die Schuppen eines blauen Drachen reichen farblich von darstellen, einstürzen, wenn andere in sie eindrincen. Der
einem schillernden Azurblau bis hin zu einem tiefen Indigo und Drache gräbt sich dann nach draußen und lässt die Ancteif'er
sind vom Wüstensand hochglänzend poliert. Wenn der Drache zurück, die zerquetscht und erstickt werden. Wenn er spiter
altert, werden seine Schuppen dicker und härter, und seine Haut
Schwanz. NahkampfWaffenangriff: +16 zum Treffen, Reichweite 6
URALTER BLAUER DRACHE m, ein Ziel. Treffer. 18 (2W8 + 9) Wuchtschaden.
Giganlischer Drache, rechlschaffen bclse
Furchterregende Prösenz. Alle Kreaturen nach Wahl des Drachen
RDstungsklasse 22 (natürliche Rüstung) innerhalb von 36 m um den Drachen, die sich seiner bewusst sind,
Treff'erpunkte 481 (26W20 + 208) müssen einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 20 schaffen, um
Bewegungsrate 12 m, graben 12 m, fliegen 24 m nicht für l Minute verängstigt zu werden. Die Kreatur kann den Ret-
tungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Ef-
STR GES KON INT WEI CHA fekt bei einem Erfolg beenden. Wenn der Rettungswurf erfolgreich
29 (+9) 10 (+O) 27 (+8) 18 (+4) 17 (+3) 21 (+5) ist oder der Effekt endet, dann ist die Kreatur für die nächsten 24
Stunden gegen die Furchterregende Präsenz des Drachen immun.
RettungswDrfe GES +7, KON +15, WEI +10, CHA +12 Blitzodem (Aufladung 5-6). Der Drache atmet in einer Linie mit 36 m
Fertigkeiten Heimlichkeit +17, Wahrnehmung +7 Länge und 3 m Breite Blitze aus. Alle Kreaturen in der Linie müssen
Schadensimmunitlten Blitz einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 23 ablegen. Bei einem
Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m, misslungenen Rettungswurf erleiden sie 88 (16Wl0) Blitzschaden,
passive Wahrnehmung 27 halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch
Herausforderungsgrad 23 (50.000 EP) LEGENDÄRE AKTIONEN
Der Drache kann 3 legendäre Aktionen durchführen, wobei er aus
uiendilr, Resistenz (3fTag}. Wenn der Drache einen Rettungswurf den unten beschriebenen auswählt. Er kann nur eine legendäre
nicht schafft, kann er sich stattdessen entscheiden, ihn dennoch Option auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs eines
zu schaffen. anderen Charakters. Der Drache erhält verbrauchte legendäre
Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück.

Mehrfochoniriff. Der Drache kann seine Furchterregende Präsenz AuftpUnn. Der Drache macht einen WurfaufWeisheit (Wahrnehmung).
verwenden. Danach fahrt er drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss Schwanzongrfff. Der Drache macht einen Angriff mit seinem Schwanz.
und zwei mit seinen Klauen.
Schwingenangriff(kostet 2 Aktionen). Der Drache schlägt mit
Biss. Nahkampf-Waffenangriff: +16 zum Treffen, Reichweite 4,5 m, seinen Schwingen. Alle Kreaturen im Umkreis von 4,5 m um den
ein l,iel. T"1fu; 20 (2W10 + 9) Stichschaden plus 11 (2Wl0) Drachen müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG
Blitzscbacfen, 24 schaffen, um nicht 16 (2W6 + 9) Wuchtschaden zu erleiden und
den Zustand liegend zu erhalten. Der Drache kann dabei seine
'fld11111ng,fff: +16 zum Treffen, Reichweite 3 m,
halbe Flug-Bewegungsrate.weit fliegen.
6: P,W6 + 9) Hrebsc:haden.
·- •. .. .... ' ., .
AUSGEWACHSENER BLAUER DRACHE JUNGER BLAUER DRACHE
Großer Drache, rechtschaffen bilse
Riesiger Drache, rechtschaffen böse
Rüstungsklasse 18 (natUrliche Rüstung)
Trefferpunkte 152 (16Wl0+ 64)
Bewegungsrate 12 m, graben 6 m, fliegen 24 m

STR GES KON STR GES KON INT WEI CHA


INT WEI CHA
25 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 21 (+5) 10 (+0) 19 (+4) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3)
16 (+3) 15 (+2) 19 (+4)

Rettungswürfe GES +5, KON +11, WEI +7, CHA +9 Rettungswürfe GES +4, KON +8, WEI +5, CHA +7
Fertigkeiten Heimlichkeit +12, Wahrnehmung +5 Fertigkeiten Heimlichkeit +9, Wahrnehmung +4
Schadensimmunitäten Blitz Schadensimmunitäten Blitz
Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 22 , Sinne Blindsicht 9 m, Dunkelsicht 36 m,
Sprache n Gemeinsprache, Drakonisch passive Wahrnehmung 19
Herausforderungsgrad 16 (15.000 EP) Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch
Herausforderungsgrad 9 (5.000 EP)
Legendäre Resistenz (3/Tag} . Wenn der Drache einen Rettungswurf •
nicht schafft, kann er sich stattdessen entscheiden, ihn dennoch
zu schaffen. Mehrfachangriff. Der Drache führt drei Angriffe aus: einen mit
seinem Biss und zwei mit seinen Klauen.
I A KTIONEN
Me/1rfachangriff. Der Drache kann seine Furchterregende Präsenz Biss. NahkampfWaffenangriff +9 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein
verwenden. Danach führt er drei Angriffe aus: einen mit seinem Ziel. Treffer: 16 (2W10 + 5) Stichschaden plus 5 (lWl0) Blitzschaden.
Biss und zwei mit seinen Klauen. Klauen. NahkampfWaffenangriff +9 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
Biss. NahkampfWaffenangriff +12 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein ein Ziel. Treffer: 12 (1W6 + 5) Hiebschaden.
Ziel. Treffer: 18 (2W10 + 7) Stichschaden plus 5 (lWl0) Blitzschaden. Blitzodem (Aufladung 5-6}. Der Drache atmet in einer Linie mit 18 m
Klauen. NahkampfWaffenangriff +12 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, Länge und 1,5 m Breite Blitze aus. Alle Kreaturen in der Linie müssen
einen Geschicklichkeitsrettungswurfgegen SG 16 ablegen. Bei einem
ein Ziel. Treffer: 14 (1W6 + 7) Hiebschaden.
misslungenen Rettungswurf erleiden sie 55 (l0Wl0) Blitzschaden,
Schwanz. NahkampfWaffenangriff: +12 zum Treffen, Reichweite 4,5 m, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
ein Ziel. Treffer: 16 (2W8 + 7) Wuchtschaden.
Furchterregende Präsenz. Alle Kreaturen nach Wahl des Drachen
innerhalb von 36 m um den Drachen, die sich seiner bewusst sind, 1
müssen einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 17 schaffen, um 1BLAUER-DRACHENNESTLING
nicht für 1 Minute verängstigt zu werden. Die Kreatur kann den i Mitte/großer Drache, rechtschaffen bilse
Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den
Effekt bei einem Erfolg beenden. Wenn der Rettungswurf erfolgreich !· Rüstungsklasse 17 (natürliche Rüstung)
ist oder der Effekt endet, dann ist die Kreatur für die nächsten 24 1 Trefferpunkte 52 (8W8 + 16)
Stunden gegen die Furchterregende Präsenz des Drachen immun. Bewegungsrate 9 m, graben 4,5 m, fliegen 18 m
.,
Blitzadem (Aufladung 5-6}. Der Drache atmet in einer Linie mit 27 m
Länge und 1,5 m Breite Blitze aus. Alle Kreaturen in der Linie müssen STR GES KON INT WEI CHA
einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 19 ablegen. Bei einem 17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 12 (+l) 11 (+0) 15 (+2)
misslungenen Rettungswurf erleiden sie 66 (12W10) Blitzschaden,
halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Rettungswürfe GES +2, KON +4, WEI +2, CHA +4
f Fertigkeiten Heimlichkeit +4, Wahrnehmung +2
LEGENDÄRE AKTIONEN Schadensimmunitäten Blitz
Der Drache kann 3 legendäre Aktionen durchführen, wobei er aus Sinne Blindsicht 3 m, Dunkelsicht 18 m,
den unten beschriebenen auswählt. Er kann nur eine legendäre 1 passive Wahrnehmung 14
Option auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs eines Sprachen Drakonisch
anderen Charakters. Der Drache erhält verbrauchte legendäre t Herausforderungsgrad 3 (700 EP)
Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück.
Aufspüren. Der Drache macht einen WurfaufWeisheit (Wahrnehmung). AKTIONEN
Schwanzangriff. Der Drache macht einen Angriff mit seinem Schwanz. Biss. NahkampfWaffenangriff +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein
Ziel. Treffer: 8 (lWl0 + 3) Stichschaden plus 3 (1W6) Blitzschaden.
Schwingenangriff (kostet 2 Aktionen). Der Drache schlägt mit
seinen Schwingen. Alle Kreaturen im Umkreis von 3 m um den Blitzodem (Aufladung 5-6). Der Drache atmet in einer Linie mit 9
Drachen müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG m Länge und 1,5 m Breite Blitze aus. Alle Kreaturen in der Linie müs-
20 schaffen, um nicht 14 (2W6 + 7) Wuchtschaden zu erleiden und sen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 12 ablegen. Bei
den Zustand liegend zu erhalten. Der Drache kann dabei seine einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 22 (4Wl0) Blitzscha-
halbe Flug-Bewegungsrate weit fliegen. den, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
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zurückkehrt, sammelt er seine Besitztümer wieder zusammen Man erkennt einen grünen Drachen an der geschwungenen
- mit dem Wohlstand der toten Eindringlinge. Kieferpartie und dem Kamm, der in der Nähe seiner Augen
beginnt und das Rückgrat entlang läuft, wobei er kurz hinter
HORTAKTJONEN dem Schädel seinen höchsten Punkt erreicht. Ein grüner
Drache hat keine äußeren Ohren, aber ledrige, stachlige Plat-
Bei Initiative 20 (er verliert jeden Initiative-Gleichstand) führt ten, die die Seite seines Halses entlang laufen.
der Drache eine Hortaktion aus. um einen der folgenden Die dünnen Schuppen eines grünen Drachennestlings sind
Effekte zu erzielen; der Drache kann den gleichen Effekt nicht so dunkelgrün, dass sie fast schwarz erscheinen. Wenn ein
zweimal hintereinander nutzen: grüner Drache altert, werden seine Schuppen größer und
• Ein Teil der Decke stürzt über einer Kreatur innerhalb von heller und nehmen Schattierungen von Waldgrün, Smaragd-
36 mein, die der Drache sehen kann. Die Kreatur muss grün und Olivgrün an, damit er in bewaldeten Umgebungen
einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 schaf- besser untertauchen kan n. Seine Schwingen haben ein
fen, um nicht 10 (3W6) Wuchtschaden zu erleiden und den geflecktes Muster. Sie werden an den Rändern dunkler und a n
Zustand liegend zu erhalten. Die begrabene Kreatur ist fest- den Hinterkanten heller.
gesetzt und kann weder atmen noch aufstehen. Eine Kreatur Die Beine eines grünen Drachen s ind im Verhältnis zu
kann ihre Aktion verwenden, um einen Stärkewurf gegen seinem Körper länger als die von anderen Drachen , sodass s ie
SG 10 abzulegen und den begrabenen Zustand bei einem beim Laufen ohne S chwierigkeiten durch Unterholz und Geröll
Erfolg zu beenden. laufen können. Mit seinem gleichermaßen langen Hals kann
• Eine Wolke aus Sand füllt eine Sphäre mit einem Radius ein älterer grüner Drache über die Baumwipfel blicke n, ohne
von 6 m, z-entriert um einen Punkt nach Wahl des Drachen sich auf die Hinterbeine zu stellen.
innerhalb von 36 m um ihn, den er sehen kann. Die Wolke Launischejäger. Ein grüner Drache jagt, indem er sein
breitet sich um Ecken aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich bewaldetes Territorium aus der Luft und am Boden patrouil-
einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 15 ablegen, um liert. Er frisst jede Kreatur, die er sehen kann, und verspeist
nicht für 1 Minute blind zu werden. Die Kreatur kann den Büsche und kleinere Bäume, wenn er hungrig genug ist. Seine
Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen liebste Beute sind Elfen.
und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Grüne Drachen sind geschickte Lügner und Meister der
• Blitze springen aus den Wänden und bilden eine 1,5 m breite zweideutigen Rede. Sie ziehe es vor, schwächere Kreaturen
Linie zwischen zwei festen Oberflächen der Behausung, die einzuschüchtern, aber greifen zu s ubtileren Formen der Beein-
der Drache sehen kann. Sie müssen sich innerhalb von 36 m flussung, wenn sie es mit anderen Drachen zu tun haben. Ein
zum Drachen befinden und dürfen nicht weiter als 36 m von- grüner Drache greift Tiere und Monster an, ohne provoziert
einander entfernt sein. Alle Kreaturen in der Linie müssen worden zu sein, besonders, wenn er es mit potentiellen Bedro-
einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 schaffen, hungen für sein Revier zu tun hat. Wenn grüne Drachen es mit
um nicht 10 (3W6) Blitzschaden zu erleiden. denkenden Kreaturen zu tun haben, zeigen sie ei ne Machtgier,
die ihrer drakonischen Begierde nach S chätzen gleichkommt,
REGIONALE EFFEKTE und sie sind immer auf der Suche nach Kreaturen, die ihnen
helfen können, ihren Ehrgeiz voranzubringen.
Die Region, in der sich die Behausung eines legendären blauen
Ein grüner Drache verfolgt seine Beute, während er seinen
Drachen befindet, wird von der Magie des Drachen verzerrt,
Angriff plant. Manchmal beschattet er die Kreaturen tagelang.
was einen oder mehrere der folgenden Effekte auslöst:
Wenn das Ziel schwach ist, dann genießt der Drache den Schre-
• Gewitter toben in einer Umgebung von 9 km um cken, den sein Auftauchen auslöst, ehe er angreift. Er tötet
die Behausung. niemals all seine Feinde und zieht es vor, Einschüchterung zu
• Staubteufel ziehen durch das Land im Umkreis von 9 km nutzen, um die Kontrolle über die Überlebenden zu erhalten.
um die Behausung. Ein Staubteufel hat die Spielwerte Er bringt dann alles über die Aktivitäten anderer Kreaturen
eines Luftelementars, aber er kann nicht fliegen, hat in der Umgebung seines Reviers in Erfahrung, und alles über
eine Bewegungsrate von 15 m und eine Intelligenz und die Schätze, die in der Nähe zu finden sind. Manchmal lassen
Charisma von 1 (- 5) grüne Drachen Gefangene frei, wenn sie ein Lösegeld verlangen
• Verborgene Sandlöcher bilden sich in und um die können. Ansonsten muss eine Kreatur dem Drachen jeden Tag
Behausung des Drachen. Ein Sandloch kann auf Entfernung seinen Wert beweisen, wenn sie nicht sterben möchte.
mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) Manipulative Ränkeschmiede. Grüne Drachen sind ver-
gegen SG 20 entdeckt werden. Ansonsten muss die erste schlagene und subtile Kreaturen und unterwerfen Andere
Kreatur, die auf die dünne Kruste tritt, die das Sandloch ihrem Willen, indem sie ihre tiefsten Begierden ausnutzen.
bedeckt. einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 Alle Kreaturen, die närrisch genug sind, den Versuch zu
schaffen, um nicht 1W6 x 3 m tief in das Loch zu fallen. unternehmen, einen grünen Drachen zu unterwerfen, müssen
Wenn der Drache stirbt, verschwinden die Staubteufel sofort, irgendwann feststellen, dass die Kreatur nur zu dienen vorgibt,
und die Gewitter lassen innerhalb von lWl0 Tagen nach. Die während sie ihren Gebieter abschätzt.
Sandlöcher bleiben, wo sie sind. Wenn grüne Drachen andere Kreaturen beeinflussen,
sind sie redegewandt, schmeichlerisch und kultiviert. Unter
ihresgleichen sind sie laut, ungehobelt und grobschlächtig,
GRÜNE DRACHEN besonders, wenn sie es mit Drachen des gleichen Alters oder
Grüne Drachen sind die verschlagensten und tückischsten Ansehen zu tun haben.
der wahren Drachen. Sie nutzen Irreführung und List, um die Konflikt und Korruption. Grüne Drachen geraten
Oberhand gegen ihre Feinde zu erlangen. Sie sind übellaunig manchmal mit anderen Drachen wegen territorialer Fragen
und durchweg böse und erfreuen sich besonders daran, die aneinander, wenn in ihrem Gebiet ein Wald in eine andere Art
• en zu unterwandern und zu korrumpieren. In den von Gelände übergeht. Grüne Drachen geben normalerweise
=t=--✓W:
., lldern, durch die sie streifen, zeigen grüne Drachen vor, nachzugeben, nur um zu warten und zu beobachten -
yjtlt, die sieb oft weniger um ihr Territorium manchmal jahrzehntelang- bis sie die Gelegenheit erhalten,
~:mit so wenig Mühe wie möglich Macht und den anderen Drachen zu erschlagen und dann seine Behau-
sung und seinen Hort zu beanspruchen.
Grüne Drachen akzeptieren die Dienste von denkenden Kre- einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 18 (4W8)
aturen wie Goblinoiden, Atterkopps, Ettins, Kobolden, Orks Stichschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen
und Yuan-Ti. Sie ergötzen sich auch daran, Elfen zu korrumpie- Rettungswurf. Jeder Mauerabschnitt von 3 m hat RK 5,
ren und ihrem Wille n zu unterwerfen. Grüne Drachen erfüllen 15 Trefferpunkte, Empfindlichkeit gegen Feuer, Resistenz
ihre S che rgen ma nchmal so mit Furcht, dass sie fast wahnsin- gegen Wucht- und Stichschaden und Immunität gegen psy-
nig werde n. Der Nebel, der sich durch ihre Wälder ausbreitet, chischen Schaden. Die Mauer sinkt in den Boden zurück,
s piegelt die gequälte n Träume dieser Diener wider. wenn der Drache diese Hortaktion noch einmal verwendet
Lebende Schätze. Die Lieblingsschätze eines grünen oder wenn der Drache stirbt.
Drache n s ind die denkenden Kreaturen, die er seinem Willen , Magischer Nebel wabert um eine Kreatur innerhalb von 36
unte rwirft, da runte r auch einflussreiche Gestalten wie m auf, die der Drache sehen kann. Die Kreatur muss einen
beliebte Helden, be ka nnte Gelehrte und berühmte Barde n. Weisheitsrettungswurf gegen SG 15 anlegen, um nicht
Als materielle S chätze möge n grüne Drachen Smaragde, bis Initiative 20 der nächsten Runde vom grünen Drachen
Holzschnitzere ie n, Mus ikins trumente und Skulpturen ihrer bezaubert zu werden.
huma noiden Unte rgebene n.
REGIONALE EFFEKTE
DIE B EHAUSUNG EINES GRÜNEN DRACHEN Die Region, in der sich die Behausung eines legendären
Die grünen Drachen lieben Wälder und messen sich manchmal grünen Drachen befindet, wird von der Magie des Drachen ver-
mit schwarzen Drachen in s umpfigen Wäldern und weißen Dra- zerrt, was einen oder mehrere der folgenden Effekte auslöst:
che n in der subarktischen Taiga um ihre Reviere. Allerdings ist
, Dickichte formen labyrinthartige Durchgänge im Umkreis
ein Wald, der von einem grünen Drachen kontrolliert wird, leicht
von 1,5 km um die Behausung des Drachens. Die Dickichte
zu erkennen. Ein beständiger Nebel hängt im Wald eines legen-
sind 3 m hohe, 3 m dicke Mauern, die die Sichtlinie
dä ren grünen Drache ns in der Luft. Der Nebel hat den beißenden
blockieren. Kreaturen können sich durch die Dickichte
Geruch des giftigen Atems der Kreatur. Die moosbedeckten bewegen, wobei jeweils 30 cm Bewegung die Kreatur
Bäume wachsen na he zusammen, außer, wo verschlungene 1,2 m Bewegungsrate kosten. Kreaturen im Dickicht müs-
P fade s ich wie ein Irrgarten ins Herz des Waldes ausbreiten. Das sen einmal pro Runde in Kontakt mit dem Dickicht einen
Licht, das den Wa ldboden erreicht, hat eine smaragdgrüne Fär- Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen, um
bu ng, und a lle Geräusche scheinen gedämpft zu sein. nicht durch die Dornen 3 (1W6) Stichschaden zu erleiden.
In der Mitte des Wa ldes wä hlt ein grüner Drache eine Höhle , Jeder Würfel von 3 m Kantenlänge des Dickichts hat
in einer schroffen Klippe oder an e inem Hügel als Behausung. RK 5, 30 Trefferpunkte, Resistenz gegen Wucht- und
Sie ziehen es vor. wenn de r Eingang vor neugierigen Augen Stichschaden, Empfindlichkeit gegen Feuer sowie
verborge n is t. Ei nige s uchen Höhlenöffnungen, die hinter Was- Immunität gegen psychischen Schaden und Schallschaden.
ser fälle n ve rborgen s ind oder zum Teil versunkene Kavernen, Innerhalb von 1,5 km um die Behausung hinterlässt der
di e durch Seen oder Flüsse erreicht werden kö nnen. Andere Drache keine physischen Spuren seiner Anwesenheit, wenn
verbergen den Eingang in ihre Behaus ung mit Pflanzen. er es nicht möchte. S eine Fährte zu verfolgen ist nur mit
magischen Mitteln möglich. Außerdem ignoriert der Drache
HORTAKTIONEN
•~ - ---- .... ~. ' - 55 :::: <3 , - ., -- < 2 --
Be i Initiative 20 (er verliert jeden Initiative-Gleichstand) führt
der Drache e ine Hortaktion aus, um einen der folgenden GRÜNER DRACHENNESTLING
EITekte zu erzielen; der Drache kann den gleichen Effekt nicht Mitte/großer Drache, rechlschaffen blJse
zweima l hintereina nder nutzen:
1.Rüstungsklasse 17 (natürliche Rüstung)
S chlingra nken und Lianen wuchern in einem Radius von
Trefferpunkte 38 (7W8 + 7)
6 m, zentriert um einen Punkt auf dem Boden innerhalb
Bewegungsrate 9 m, (Fliegen 18 m, schwimmen 9 m
von 36 m, die der Drache sehen kann. Der Bereich wird
schwieriges Gelände, und alle Kreaturen dort müssen einen
Stärkerettungswurf gegen SG 15 ablegen, um nicht von den STR GES KON INT WEI CHA
15 (+2) 12 (+l) 13 (+l) 14 (+2) 11 (+O) 13 (+l)
Wurzeln und Ranken festgesetzt zu werden. Kreaturen können
befreit werden, wenn sie oder eine andere Kreatur eine Aktion
durchführen, um einen Stärkewurf gegen SG 15 abzulegen. Rettungswürfe GES +3, KON +3, WEI +2, CHA +3
Die Wurzeln und Ranken verdorren, wenn der Drache diese Fertigkeiten Heimlichkeit +4, Wahrnehmung +3
Hortaktion noch einmal verwendet oder wenn der Drache stirbt. Schadensimmunitäten Gift
• Eine Mauer aus verworrenem Gebüsch, das von zahl- Zustandsimmunititen Vergiftet
reichen Dornen bedeckt ist, wächst auf einer festen Sinne Blindsicht 3 m, Dunkelsicht 18 m,
Oberfläche innerhalb von 36 m um den Drachen. Die passive Wahrnehmung 14
Mauer is t bis zu 18 m lang, 3 m hoch und 1,5 m dick Sprachen Drakonisch
und blockiert Sichtlinien. Wenn die Mauer erscheint, Herausforderungsgrad 2 (450 EP)
müssen alle Kreaturen in ihrem Bereich einen
Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen. Amphibisch. Der Drache kann Luft und Wasser atmen.
Eine Kreatur, die den Rettungswurf nicht schafft, erleidet
AKTIONEN
18 (4W8) Stichschaden und wird 1,5 maus dem Bereich
der Mauer geschoben. Sie endet auf der Seite der Mauer, Biss. NahkampfWaffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite l,S m, ein
die sie möchte. Kreaturen können sich durch die Mauer Ziel. Treffer: 7 (lWlO + 2) Stichschaden plus 3 (1W6) Giftschaden.
bewegen, auch wenn es langsam und schmerzhaft ist. Giftodem (Aufladung 5-6). Der Drache atmet in einem Kegel von
Für jeweils 30 cm, die sich eine Kreatur durch die Mauer 4,5 m Länge giftiges Gas aus. Alle Kreaturen im Kegel müssen
bewegt, muss sie 1,20 m Bewegung aufwenden. Außerdem einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 11 ablegen. Bei einem
müssen alle Kreaturen im Bereich der Mauer einmal misslungenen Rettungswurf erleiden sie 21 (6W6) Giftschaden,
pro Runde, die sie in Kontakt mit der Mauer sind, einen halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Geschicklichkeltsrettungswurf gegen SG 15 ablegen. Bei
.:
•.

Schwanz. NahkampfWajfenangriff: +15 zum Treffen, Reichweite 6 m,


' URALTER GRÜNER DRACHE ein Ziel. Treffer: 17 (2W8 + 8) Wuchtschaden.
Gigantischer Drache, rechtschaffen bßse
Furchterregende Präsenz. Alle Kreaturen nach Wahl des Drachen
Rüstungsklasse 21 (natürliche Rüstung) innerhalb von 36 m um den Drachen, die sich seiner bewusst sind,
Trefferpunkte 385 (22W20 + 154) müssen einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 19 schaffen, um
Bewegungsrate 12 m, fliegen 24 m, schwimmen 12 m nicht für l Minute verängstigt zu werden. Die Kreatur kann den
Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den
STR GES KON INT WEI CHA Effekt bei einem Erfolg beenden. Wenn der Rettungswurf erfolgreich
27 (+8) 12 (+l) 25 (+7) 20 (+5) 17 (+3) 19 (+4) ist oder der Effekt endet, dann ist die Kreatur für die nächsten 24
Stunden gegen die Furchterregende Präsenz des Drachen immun.
RettungswiirfeGES+8, KON +14, WEI +10, CHA+ll Giftodem (Aufladung 5-6). Der Drache atmet in einem Kegel von
Fertigkeiten Heimlichkeit +8, Motiv erkennen +10, Täuschen 27 m Länge giftiges Gas aus. Alle Kreaturen im Kegel müssen
+10, Überzeugen +11, Wahrnehmung +17 einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 22 ablegen. Bei einem
Schadensimmuniüten Gift misslungenen Rettungswurf erleiden sie 77 (22W6) Giftschaden,
Zustandsimmuniüten Vergiftet halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m,
passive Wahrnehmung 27 LEGENDÄRE AKTIONEN
Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch Der Drache kann 3 legendäre Aktionen durchführen, wobei er aus
Herausforderungsgrad 22 (41 .000 EP) den unten beschriebenen auswählt. Er kann nur eine legendäre
Option auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs eines
Amphibisch. Der Drache kann Luft und Wasser atmen. anderen Charakters. Der Drache erhält verbrauchte legendäre
ugendilre Resisunz (3fTag). Wenn der Drache einen Rettungswurf Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück.
nicht schafft, kann er sich stattdessen entscheiden, ihn zu schaffen. AefspUnn. Der Drache macht einen WurfaufWeisheit (Wahrnehmung).
AKTIONEN Schwanzangriff. Der Drache macht einen Angriff mit seinem Schwanz.
Mehrfachangriff. Der Drache kann seine Furchterregende Präsenz Schwingenangriff (Ir.astet 2 Aktionen). Der Drache schlägt mit
verwenden. Danach führt er drei Angriffe aus: einen mit seinem seinen Schwingen. Alle Kreaturen im Umkreis von 4,5 m um den
Biss und zwei mit seinen Klauen. Drachen müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG
23 schaffen, um nicht 15 (2W6 + 8) Wuchtschaden zu erleiden und
Biss. Nahkampf-Waffenangriff. +15 zum Treffen, Reichweite 4,5 m, ein
den Zustand liegend zu erhalten. Der Drache kann dabei seine
Ziel. Treffer.19 (2W10 + 8) Stichschaden plus 10 (3W6) Giftschaden.
halbe Flug-Bewegungsrate weit fliegen.
Klauen. Nahlr.ampf-Waffenangriff: +15 zum Treffen, Reichweite 3 m,
ein Ziel. Treffer: 22 (4W6 + 8) Hiebschaden.
AUSGEWACHSENER GRÜNER DRACHE Klauen. NahkampfWaffenangriff: +11 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
Riesiger Drache, rechtschaffen böse ein Ziel. Treffer: 13 (1W6 + 6) Hiebschaden.
Schwanz. NahkampfWaffenangriff: +11 zum Treffen, Reichweite 4,5 m,
Rüstungsklasse 19 (natürliche Rüstung) ein Ziel. Treffer: l S (2W8 + 6) Wuchtschaden.
Trefferpunkte 207 (18W12 + 90)
Furchterregende Pr6senz. Alle Kreaturen nach Wahl des Drachen
Bewegungsrate 12 m, fliegen 24 m, schwimmen 12 m
innerhalb von 36 m um den Drachen, die sich seiner bewusst sind,
müssen einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 16 schaffen, um
STR GES KON INT WEI CHA nicht für l Minute verängstigt zu werden. Die Kreatur kann den
23 (+6) 12 (+1) 21 (+5) 18 (+4) 15 (+2) 17 (+3) Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den
Effekt bei einem Erfolg beenden. Wenn der Rettungswurf erfolgreich
Rettungswürfe GES +6, KON +10, WEI +7, CHA +8 ist oder der Effekt endet, dann ist die Kreatur für die nächsten 24
Fertigke iten Heimlichkeit +6, Motiv erkennen +7, Täuschen +8, Stunden gegen die Furchterregende Präsenz des Drachen immun.
t Überzeugen +8, Wahrnehmung +12
Schaclensimmunitäten Gift Giftadem (Aufladung 5-6). Der Drache atmet in einem Kegel von
Zust1mlsimmunitäten Vergiftet 18 m Länge giftiges Gas aus. Alle Kreaturen im Kegel müssen
Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m, einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 18 ablegen. Bei einem
f passive Wahrnehm ung 22 misslungenen Rettungswurf erleiden sie 56 (16W6) Giftschaden.
halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Sprachen Ge meinsprache, Drakonisch

--=. .=- - --------------- -


Herausforderungsgrad 15 (13.000 EP)

Amphibisch. Der Drache kann Luft und Wasser atmen.


LEGENDÄRE AKTIONEN
Der Drache kann 3 legendäre Aktionen durchführen, wobei er aus
den unten beschriebenen auswählt. Er kann nur eine legendäre
Legendäre Resistenz (3fTag). Wenn der Drache einen Rettungs- Option auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs eines
wu rf nicht schafft, kann er sich stattdessen entscheiden, ihn anderen Charakters. Der Drache erhält verbrauchte legendäre
zu schaffen. Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück.
AKTIONEN Aufspüren. Der Drache macht einen Wurf aufWeisheit (Wahrnehmung).
Mehrfachangriff. Der Drache kann seine Furchterregende Präsenz Schwanzangriff. Der Drache macht einen Angriff mit seinem Schwanz.
verwenden. Danach führt er drei Angriffe aus: einen mit seinem Schwingenangriff(kostet 2 Aktionen). Der Drache schlägt mit
Biss und zwei mit seinen Klauen. seinen Schwingen. Alle Kreaturen im Umkreis von 3 m um den
Biss. Nahkampf Waffenangriff: +11 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Drachen müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG
Ziel. Treffer: 17 (2Wl0 + 6) Stichschaden plus 7 (2W6) Giftschaden. 19 schaffen, um nicht 13 (2W6 + 6) Wuchtschaden zu erleiden und
den Zustand liegend zu erhalten. Der Drache kann dabei seine
halbe Flug-Bewegungsrate weit fliegen.

/
Amphibisch. Der Drache kann Luft und Wasser atmen.
JUNGER GRÜNER DRACHE
/ Großer Drache, rechtschaffen böse AKTIONEN
1
Mehrfachangriff. Der Drache führt drei Angriffe aus: einen mit
Rüstungsklasse 18 (natürliche Rüstung) seinem Biss und zwei mit seinen Klauen.
Trefferpunkte 136 (16W10 + 48)
Bewegungsrate 12 m, fliegen 24 m, schwimmen 12 m Biss. Nahkampf Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein
Ziel. Treffer: 15 (2W10 + 4) Stichschaden plus 7 (2W6) Giftschaden.
STR GES KON INT WEI CHA Klauen. NahkampfWaffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 1,5
19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2) m, ein Ziel. Treffer: 11 (1W6 + 4) Hiebschaden.
Giftodem (Aufladung 5-6). Der Drache atmet in einem Kegel von
Rettungswürfe GES +4, KON +6, WEI +4, CHA +5
9 m Länge giftiges Gas aus. Alle Kreaturen im Kegel müssen einen
Fertigkeiten Heimlichkeit +4, Täuschen +4, Wahrnehmung +7
Konstitutionsrettungswurf gegen SG 14 ablegen. Bei einem miss-
Schadensimmunitäten Gift
lungenen Rettungswurf erleiden sie 42 (12W6) Giftschaden, halb
Zustandsimmunitäten Vergiftet
so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Sinne Blindsicht 9 m, Dunkelsicht 36 m,
passive Wahrnehmung 17
Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch
Herausforderungsgrad 8 (3.900 EP)

~--· -·- ----- --~-


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Bewegungseinschränkungen und Schaden durch Pflanzen der Drache älter wird, und die ältesten roten Drachen haben
in diesem Bereich, wenn diese Effekte weder magisch noch Augen, die an geschmolzene Kugeln aus Lava erinnern.
Kreaturen sind. Dazu gehören auch die oben beschriebenen Meister der BertJe. Rote Drachen ziehen gebirgiges Gelände,
Dickichte. Die Pflanzen entfernen sich selbst aus dem Weg Ödland und andere Orte vor, an denen sie hoch sitzen und
des Drachen. ihre Domäne überblicken können. Ihre Vorliebe für Gebirge
• Nagetiere und Vögel innerhalb von 1,5 km um die bringt sie gelegentlich in Konflikt mit den in Hügeln lebenden
Behausung das Drachen dienen als seine Augen und Ohren. Kupferdrachen.
Rehe und andere große Wildtiere sind seltsam abwesend, .Arrogante 7),ranncn. Rote Drachen verfallen in einen zerstö-
was auf die Anwesenheit eines unnatürlich hungrigen rerischen Zorn und agieren impulsgesteuert, wenn ma n sie reizt.
Raubtieres schließen lässt. Sie sind so wild und rachsüchtig, dass sie von vielen Kulturen als
die archetypischen bösen Drachen betrachtet werden.
Wenn der Drache stirbt, verlieren die Nagetiere und Vögel ihre
Kein anderer Drache kommt an die Arroganz von roten Dra-
übernatürliche Verbindung zu ihm. Das Dickicht bleibt, doch
chen heran. Diese Kreaturen betrachten sich selbst als Könige
wird es innerhalb von lWl0 Tagen zu gewöhnlichen Pflanzen
und Kaiser, und s ehen den Rest der Drachenheit als minderwer-
und normalen Schwierigen Gelände. Die Dornen haben keinen
tig. Rote Drachen glauben, von Tiamat auserkoren zu sein, in
Effekt mehr.
ihrem Namen zu herrschen. Sie sehen d ie ganze Welt und jede
Kreatur a uf ihr a ls ihre Unterta nen.
ROTER DRACHE Status und Sklaven. Rote Drachen s ind extrem territorial und
Rote Drachen sind die habgierigsten der wahren Drachen. Sie einzelgängerisch. Sie wollen a llerdings auch von der we iten Weil
sind unermüdlich darauf bestrebt. ihren Schatzhort zu vergrö- e rfahren, und sie nutzen schwächere Kreaturen als Infor mante n,
ßern. Sie sind außergewöhnlich eitel, selbst für Drachen, und Botschafter und Spione. Sie s ind am meisten a n Neuigkei-
ihre Arroganz spiegelt sich in ihrem stolzen Gebaren und ihrer ten über a ndere rote Drachen interessiert, mit denen sie um
Verachtung gegenüber anderen Kreaturen wider. Status ringen.
Der Gestank von Schwefel und Bimsstein umgibt einen roten Wenn s ie Diener benötigen, dann fordern rote Drachen
Drachen. dessen Umriss von seinen nach hinten zeigenden Hör- Lehnstre ue von chaotisch bösen Humanoiden. Wen n die::.e Treue
nern und charakteristischen Rückenkamm definiert wird. S eine nicht geleistet wird, dann schlachten sie die Anführer eines S tam-
schnabelartige Schnauze gibt ununterbrochen Rauch ab, und mes ab und beanspruchen die Herrscha ft über die Überlebenden.
in seinen Augen tanzen Flammen, wenn er zornig wird. Seine Kreaturen, die einem roten Drachen dienen, leben in der bestän-
Schwingen sind die längsten aller chromatischen Drachen und digen Furcht, geröstet und gegessen zu werden, weil s ie ih n
haben an der Hinterkante eine blauschwarze Färbung, die an verärgern. Sie verbringen den Großteil ihrer Zeit damit, s ich bei
Metall erinnert, das von Feuer blau verbrannt worden ist. der Kreatur einzuschmeicheln, um am Leben zu bleiben.
Die Schuppen eines roten Nestlings sind glänzend und hell Zwanghafte Sammler. Rote Drachen schätzen Wohls ta nd
scharlachrot. Im Alter werden sie stumpfer, dunkelroter und so mehr als alles andere, und ihre Schatzkammern s ind legendä r.
dick und stark wie Metall. Seine Pupillen schwinden auch, wenn Sie gieren nach allem, was einen monetären Wert besitzt, und
können oft den Wert eines S chmuckstücks mit nur einem Blick
auf das Kupferstück genau bestimmen. Ein roter Drache hat
eine besondere Vorliebe für Schätze, die er mächtigen Gegnern
abgenommen hat, und stellt diese S chätze gerne aus, um seine
Überlegenheit zu zeigen.
Ein roter Drache kennt den Wert und die Herkunft jedes
Gegenstands in seinem Hort, zusammen mit seiner genauen
Position. Er könnte die Abwesenheit einer einzelnen Münze
bemerken, was seinen Zorn erweckt und ihn dazu bringt, den
Dieb aufzuspüren und ohne Gnade zu erschlagen. We nn der Die b
nicht ausfindig zu machen ist, läuft der Drache Amok und verwüs-
tet ganze Dörfer und Städte, um seinen Zorn zu stillen.

DIE BEHAUSUNG EINES ROTEN DRACHEN


Rote Drachen hausen in hohen Gebirgen oder Hügeln, leben
in Kavernen unter schneebedeckten Gipfeln oder in den tiefen
Hallen verlassener Minen und zwergischer Festungen. Höhlen
mit vulkanischer oder geothermaler Aktivität s ind die belieb-
testen Behausungen eines roten Drachen, weil sie Gefahren
bergen, die Eindringlinge abhalten, und sengende Hitze und vul-
kanische Gase über den Drachen spülen, während er schläft.
Wenn sein Hort gut geschützt in seiner Behausung verbor-
gen ist, verbringt ein roter Drache so viel Zeit außerhalb des
Berges wie darin. Für einen roten Drachen sind die hohen
Orte der Welt der Thron, vom dem sie alles überblicken
können, das sie unter ihrer Kontrolle haben - und
die weite Welt, die sie beherrschen wollen.
In ihrem ganzen Behausungskomplex
errichten Diener Monumente der Macht des
Drachens. Diese erzählen die grimmige
Geschichte seines Lebens, der Feinde,
die er erschlagen hat und der Nati-
onen, die er unterworfen hat.
; ' I "'..

l
1URALTER ROTER DRACHE
Gigantischer Drache, chaotisch böse

Rüstungsklasse 22 (natürliche Rüstung)


Trefferpunkte 546 (28W20 + 252)
Bewegungsrate 12 m, klettern 12 m, fliegen 24 m

STR GES KON INT WEI


30 (+10) 10 (+O) 29 (+9) 18 (+4) 15 (+2)

Rettungswürfe GES +7, KON +16, WEI +9, CHA +13


Fertigkeiten Heimlichkeit +16, Wahrnehmung +7
Schadensimmunitäten Feuer
Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m,
passive Wahrnehm ung 26
Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch
Herausforderungsgrad 24 (62.000 EP)

Legendäre Resistenz (3fTag). Wenn der Drache einen Rettungswurf


nicht schafft, kann er sich stattdessen entscheiden, ihn zu schaffen.

ÄKT !O NEN
- --- - --------------
Mehrfachangriff. Der Drache kann seine Furchterregende Präsenz
verwenden. Danach führt er drei Angriffe aus: einen mit seinem
Biss und zwei mit seinen Klauen.
Biss. Nahkampf Waffenangriff; +17 zum Treffen, Reichweite 4,5 m, ein
Ziel. Treffer: 21 (2Wl0 + 10) Stichschaden plus 14 (2W6) Feuerschaden.
Klauen. NahkampfWaffenangriff; +17 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein
Ziel. Treffer: 17 (lW6 + 10) Hiebschaden.
Schwanz. NahkampfWaffenangriff; +17 zum Treffen,
Reichweite 6 m, ein Ziel. Treffer: 19 (2W8 + 10)
Wuchtschaden.
Furchterregende Präsenz. Alle Kreaturen nach Wahl
des Drachen innerhalb von 36 m um den Drachen,
die sich seiner bewusst sind, müssen einen Weisheits-
rettungswurf gegen SG 21 schaffen, um nicht für l Minute
verängstigt zu werden. Die Kreatur kann den Rettungswurf am
Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem
Erfolg beende n. Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist oder der
Effekt endet, dann ist die Kreatur für die nächsten 24 Stunden gegen
die Furchterregende Präsenz des Drachen immun.
Feuerodem (Aufladung 5-6). Der Drache atmet in einem Kegel
von 27 m Länge Feuer aus. Alle Kreaturen im Kegel müssen einen
Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 24 ablegen. Bei einem
misslungenen Rettungswurf erleiden sie 91 (26W6) Feuerschaden,
halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

LEGENDÄRE AKTIONEN
Der Drache kann 3 legendäre Aktionen durchführen, wobei er aus
den unten beschriebenen auswählt. Er kann nur eine legendäre
Option auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs eines
anderen Charakters. Der Drache erhält verbrauchte legendäre
Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück.
Aufspüren. Der Drache macht einen WurfaufWeisheit (Wahrnehmung). 1

Schwanzangräf. Der Drache macht einen Angriff mit seinem Schwanz. /,J
Schwingenangriff(kostet 2 Aktionen). Der Drache schlägt mit
seinen Schwingen. Alle Kreaturen im Umkreis von 4,5 m um den
Drachen müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG
25 schaffen, um nicht 17 (2W6 + 10) Wuchtschaden zu erleiden
und den Zustand liegend zu erhalten. Der Drache kann dabei seine
/
,I

halbe Flug-Bewegungsrate weit fliegen .

)
AUSGEWACHSENER ROTER DRACHE
Ricsigu Drad,e, dioolisch bllse JUNGER ROTER DRACHE
Großer Drache, chaotisch böse
ROstunpldasse 19 (nat0rliche R0stung)
Trefl"erpunkte 256 (19W12 + 133) Rüstungsklasse 18 (natürliche Rüstung)
Bewegungsrate 12 m, klettern 12 m, fliegen 24 m Treff'erpunkte 178 (17W10 + 85)
Bewegungsrate 12 m, klettern 12 m, fliegen 24 m
STR GES KON INT WEI CHA
27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 13 (+1) 21 (+5) STR GES KON INT WEI CHA
23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 11 (+0) 19 (+4)
RettungswQrfe GES +6, KON +13, WEI +7, CHA +11
Fertigkeiten Heimlichkeit +13, Wahrnehmung +6 Rettungswürfe GES +4, KON +9, WEI +4, CHA +8
Schadensimmunitlten Feuer Fertigkeiten Heimlichkeit +8, Wahrnehmung +4
Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 23 Schadensimmunitäten Feuer
Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch Sinne Blindsicht 9, Dunkelsicht 36, passive Wahrnehmung 18
Herausforderungsgrad 17 (18.000 EP) Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch
Herausforderungsgrad 10 (5.900 EP)
Lcgendarc Resistenz (3fTog). Wenn der Drache einen Rettungswurf
nicht schafft, kann er sich stattdessen entscheiden, ihn zu schaffen.

Mehrfachangriff. Der Drache führt drei Angriffe aus: einen mit


Melufachangriff. Der Drache kann seine Furchterregende Präsenz seinem Biss und zwei mit seinen Klauen.
verwenden. Danach führt er drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss. NohkompfWoffenongriff: +10 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein
Biss und zwei mit seinen Klauen. Ziel. Treffer: 17 (2Wl0 + 6) Stichschaden plus 3 (1W6) Feuerschaden.
Biss. NohkompfWoffenongriff: +14 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Klauen. NahkampfWaffenangriff: +10 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
Ziel Treffer: 19 (2W10 + 8) Stichschaden plus 7 (2W6) Feuerschaden. ein Ziel. Treffer: 13 (1W6 + 6) Hiebschaden.
Klauen. NohkompfWoffenongriff: +14 zum Treffen, Reichweite 1,5 m Feuerodem (Aufladung 5-6) . Der Drache atmet in einem Kegel
ein Ziel. Treffer: 15 (1W6 + 8) Hiebschaden. von 9 m Länge Feuer aus. Alle Kreaturen im Kegel müssen einen
Schwanz. NohkompfWoffenongrilf: +14 zum Treffen, Reichweite 4,5 m, Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 17 ablegen. Bei einem
ein Ziel. Treffer: 17 (2W8 + 8) Wuchtschaden. misslungenen Rettungswurf erleiden sie 56 (16W6) Feuerschaden,
halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswu rf.
Furdrurrcgende Pr4senz. Alle Kreaturen nach Wahl des Drachen
innerhalb von 36 m um den Drachen, die sich seiner bewusst sind,
müssen einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 19 schaffen, um
nicht for 1 Minute verängstigt zu werden. Die Kreatur kann den
Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den ROTER DRACHENNESTLING
Effekt bei einem Erfolg beenden. Wenn der Rettungswurf erfolgreich Mitte/großer Drache, chaotisch böse
ist oder der Effekt endet, dann ist die Kreatur für die nächsten 24
Stunden gegen die Furchterregende Präsenz des Drachen immun. Rüstungsklasse 17 (natürliche Rüstung)
Treff'erpunkte 75 (10W8 + 30)
Feuerodem (Auftaduni 5-6). Der Drache atmet in einem Kegel
Bewegungsrate 9 m, klettern 9 m, fliegen 18 m
von 18 m Unge Feuer aus. Alle Kreaturen im Kegel müssen einen
Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 21 ablegen. Bei einem
STR GES KON INT WEI CHA
misslungenen Rettungswurferleiden sie 63 (18W6) Feuerschaden,
19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 12 (+l) 11 (+0) 15 (+2)
halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

LEGENDÄRE AKTIONEN Rettungswürfe GES +2, KON +S, WEI +2, CHA +4
Der Drache kann 3 legendllre Aktionen durchführen, wobei er aus Fertigkeiten Heimlichkeit +4, Wahrnehmung +2
den unten beschriebenen auswllhlt. Er kann nur eine legendäre Schadensimmunititen Feuer
Sinne Blindsicht 3 m, Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 14
Option auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs eines
Sprachen Drakonisch
anderen Charakters. Der Drache erhlllt verbrauchte legendäre
Aktionen zu Beginn seines Zuges zur0ck.
I Herausforderungsgrad 4 (1.100 EP)
Allj'sp(Jm,. Der Drache macht einen WurfaufWeisheit (Wahrnehmung). / AKTIONEN
SdrwonzonJrijf. Der Drache macht einen Angriff mit seinem Schwanz. 1 Biss. NahkampfWaffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein
Sdtwlnpn11nfriff(lcosut 2 Aktionen). Der Drache schlllgt mit Ziel. Treffer: 9 (lWl0 + 4) Stichschaden plus 3 (1W6) Feuerschaden.
seinen Schwingen. Alle Kreaturen im Umkreis von 3 m um den Feuerodem (Aufladung 5-6). Der Drache atmet in einem Kegel von
Drachen m0ssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 4,5 m Länge Feuer aus. Alle Kreaturen in der Linie müssen einen
22 schaffen, um nicht 15 (2W6 + 8) Wuchtschaden zu erleiden und Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 13 ablegen. Bei einem
den Zustand liegend zu erhalten. Der Drache kann dabei seine misslungenen Rettungswurf erleiden sie 24 (7W6) Feuerschaden,
halbe Flug-Bewegungsrate weit fliegen. halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
!'-

HORTAKTIONEN Schnee. Wenn man eine solche Speisekammer findet, ist das ein
guter Hinweis darauf, dass ein weißer Drache in der Nihe haust.
Bei Initiative 20 (er verliert jeden Initiative-Gleichstand) führt Ein weißer Drache behält auch die Leichen seiner größten
der Drache eine Hortaktion aus, um einen der folgenden Feinde als Trophäen. Er friert die Leichen dort ein, wo er sie
Effekte zu erzielen; der Drache kann den gleichen Effekt nicht ansehen und sich an ihnen weiden kann. Die Überreste von
zweimal hintereinander nutzen: Riesen, Remhorazes und anderen Drachen werden oft deutlich
Magma bricht aus einem Punkt auf dem Boden innerhalb von sichtbar in den Behausungen eines weißen Drachens platziert,
36 m um den Drachen, den er sehen kann, was einen Geysir mit um Eindringlinge zu warnen.
6 m Höhe und 1,5 m Radius erschafft. Alle Kreaturen im Bereich Auch wenn weiße Drachen nur mäßig intelligent sind, haben
des Geysirs müssen einen Geschicklichkeitsreuungswurf gegen sie doch ein bemerkenswertes Gedächtnis. Sie erinnern sich
SG 15 ablegen. Bei einem misslungenen Reuungswurf erleiden an jede Beleidigung und Niederlage, und sind dafür bekannt,
sie 2 1 (6W6) Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem bösartige Vendettas gegen Kreaturen zu beginnen, die sie belei-
erfolgreiche n Rellungswurf. digt haben. Dazu gehören oft Silberdrachen, die in den gleichen
Ei n Beben e rschüuert den Boden in einem Radius von Regionen hausen wie weiße Drachen. Weiße Drachen können
18 m um de n Drache n. Alle Kreaturen mit Ausnahme des sprechen wie alle Drachen, aber sie reden selten, wenn es keinen
Drachens, die s ich in dem Bereich auf dem Boden befinden wirklichen Grund gibt.
müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15' Einsame Gebieter. Weiße Drachen meiden alle anderen
ablegen, um nicht den Zustand liegend zu erleiden. Drachen, mit Ausnahme anderer weißer Drachen des anderen
Vul kanische Gase bilden eine Wolke in einer Sphäre mit Geschlechts. Doch selbst wenn weiße Drachen andere suchen,
einem Radius von 6 m, ze ntriert um einen Punkt nach Wahl um sich zu paare n, bleiben sie nur so lange zusammen, bis
des Drachen innerhalb von 36 m um ihn, den e r sehen kann. die Nachkommen gezeugt sind, und fliehen dann wieder in
Die Sphä re breite t s ich um Ecken aus, und ih r Be re ich ist die Isolation.
leicht verschleiert. Sie hält bis Initiative 20 der nächsten Weiße Drachen können keine Rivalen in der Nähe ihrer Behau-
Ru nde an. Alle Kreatu ren, die ihren Zug in der Wolke begin- sungen ertragen. Als Ergebnis greifen weiße Drachen andere
ne n. müssen e ine n Konstitutionsrettungswurf gegen SG Kreaturen an, ohne provoziert worden zu sein, da sie solche Kre-
13 schaffen. um nicht bis zu m Ende ihres nächsten Zuges aturen entweder als zu schwach oder zu mächtig sehen, um sie
ve rgiftet zu we rden. Sola nge eine Kreatur auf diese Weise am Leben zu lassen. Die einzigen Kreaturen, die einem Drachen
vergiftet ist, iM es kampfunfähig. normalerweise dienen, sind Humanoide, die stark genug sind,
den Zorn des Drachens zu beschwichtigen und mit regelmäßigen
Verlusten leben können, wenn der Drache hungrig wird. Dazu
B,.EGIONALE EFFEKTE
---------------
Die Region, in der s ich die Behausung eines legendä ren roten
gehören drachenanbetende Kobolde, die man oft in ihren Behau-
sungen findet.
Drachen befindet, wird von der Magie des Drachen verzerrt, Mächtige Kreaturen können manchmal den Gehorsam eines
was eine n oder me hre re der folgenden Effekte auslöst: weißen Drachen erlangen, indem sie ihre körperliche oder magi-
Kle inere Erdbeben sind im Umkreis von 9 km um die sche Macht zur Schau stellen. Frostriesen fordern weiße Drachen
Beha us un g des Drachens verbreitet. heraus, um ihre Stärke zu beweisen und ihren Status in ihren
Wasserquelle n innerha lb von 1,5 km um die Behausung sind Klans zu verbessern, und ihre gebrochenen Knochen übersäen
übernatürlich warm und mit S chwefel verseucht. viele Behausunge n weißer Drachen. Allerdings wird ein weißer
Steinspalte n innerhalb von 1,5 km um die Behaus ung des Drache, der von einem Frostriesen bezwungen wird, oft zu
Drachens s tellen Portale auf die Elementarebene des Feuers seinem Diener. Er akzeptiert es, von einer überlegenen Kreatur
dar, was es Kreaturen des elementaren Feuers erlaubt, in die beherrscht zu werden, wenn er dafür seine eigene Macht über
andere Kreaturen, die dem Riesen dienen oder sich ihm widerset-
Welt zu treten und in der Nähe zu hausen. Wenn der Drache
zen, ausleben kann.
s tirbt, schwinden diese Effekte innerhalb von lWlO Tagen.
Schätze unter dem Eis. Weiße Drachen lieben das kalte
Funkeln von Eis und ziehen Schätze mit ähnlichen Eigenschaf-
WEISSER DRACHE ten vor, besonders Diamanten. In ihren abgelegenen arktischen
Weiße Drachen sind die kleinsten, am wenigsten intelligentesten Regionen umfassen die Schatzkammern von weißen Drachen
und tierhaftesten der chromatischen Drachen. Sie leben in frosti- aber eher Elfenbein aus Walross- und Mammutstoßzähnen,
gen Umgebungen und ziehen arktische Gebiete oder eisige Berge Skulpturen aus Walknochen, Galionsfiguren von Schiffen, Felle
vor. Sie sind brutale, grausame Echsen, die von Hunger und Gier und magische Gegenstände, die sie übermütigen Abenteurern
motiviert sind. Ein weißer Drache hat wilde Augen, ein schlankes abgenommen haben.
Profil und einen stachligen Rückenkamm. Die Schuppen eines Einzelne Münzen und Juwelen sind über die Behausung des
weißen Nestlings glänzen rein weiß. Wenn der Drache älter weißen Drachens verstreut, sodass sie wie Sterne funkeln,
wird, dann verschwindet der Glanz und einige seiner Schuppen wenn das Licht sie trifft. Größere Schätze und Schatztruhen
werden dunkler. Wenn er ein hohes Alter erreicht, ist er mit werden mit dem Odem des Drachens mit einer Schicht aus Frost
Flecken in blassem Blau und hellem Grau gezeichnet. Diese Mus- überzeugen und sicher hinter klarem Eis aufbewahrt. Die große
terung hilft dem Drachen dabei, mit dem Reich aus Eis und Stein Stärke des Drachens erlaubt es ihm, leicht auf seinen Wohlstand
zu verschmelzen, in dem er jagt, und schwer sichtbar zu werden, zuzugreifen, doch schwächere Kreaturen müssten Stunden damit
wenn er über einen bewölkten Himmel fliegt. verbringen, das Eis abzutragen oder zu schmelzen, um an den
Urtümlich und rachsüchtia. Weiße Drachen haben nicht die Haupthort des Drachens zu gelangen.
Gerissenheit und das taktische Vermögen der meisten ande- Das perfekte Gedächtnis eines weißen Drachen bedeutet, dass
ren Drachen. Allerdings macht ihr tierhaftes Wesen sie zu den er weiß, wie er jede Münze.jeden Edelstein und jeden magischen
besten Jägern der Drachenheit, da sie nur darauf konzentriert Gegenstand in seinem Hort in seinen Besitz gebracht hat, und
sind, zu überleben und ihre Feinde abzuschlachten. Ein weißer er verbindet sie alle mit einem bestimmten Sieg. Weiße Drachen
Drache verschlingt nur Nahrung, die eingefroren worden ist. Er sind notorisch schwer zu bestechen. da alle Angebote als Beleidi-
verschlingt Kreaturen, die von seiner Odemwaffe getötet werden, gungen gegen ihre Fähigkeit betrachtet werden, die Kreatur, die
solange sie noch steif und eiskalt sind. Andere Beute umschließt das Angebot macht, einfach zu crschlaaen und den Schatz an
er mit Eis oder begräbt sie in der Nähe seiner Behausung im sich zu nehmen.
4:::r C: __,_. * 5&*:S - -z „ sc:: s; - <= -s < - - - ~~,e- fa _ ____ r:::_ ::c::_ 2-- ::::: - - ·----- - · :C::· - === ·- 1

Klauen. Nahkampf Waffenangriff: +14 zum Treffen, Reichweite 3 m,


URALTER WEISSER DRACHE· ein Ziel. Treffer: 15 (1W6 + 8) Hiebschaden.
Gigantischer Drache, chaotisch böse
Schwanz. NahkampfWaffenangriff: +14 zum Treffen, Reichweite 6 m,
Rlistungsldasse 20 (natürliche Rüstung) ein Ziel. Treffer: 17 (2W8 + 8) Wuchtschaden.
Trelferpunkte 333 (18W20 + 144) Furchterregende Präsenz. Alle Kreaturen nach Wahl des Drachen
Bewegungsrate 12 m, graben 12 m, fliegen 24 m, innerhalb von 36 m um den Drachen, die sich seiner bewusst sind,
schwimmen 12 m müssen einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 16 schaffen, um i
nicht für 1 Minute verängstigt zu werden. Die Kreatur kann den 1
STR GES KON INT WEI CHA Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den ~
26 (+8) 10 (+0) 26 (+8) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) Effekt bei einem Erfolg beenden. Wenn der Rettungswurf erfolgreich
ist oder der Effekt endet, dann ist die Kreatur für die nächsten 24
Rettungswilrfe GES +6, KON +14, WEI +7, CHA +8 Stunden gegen die Furchterregende Präsenz des Drachen immun.
Fertigkeiten Heimlichkeit +13, Wahrnehmung +6
Ktilteodem (Aufladung 5-6). Der Drache atmet in einem Kegel von
Schadensimmunititen Kälte
27 m Länge eisige Luft aus. Alle Kreaturen im Kegel müssen einen
Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m,
Konstitutionsrettungswurf gegen SG 22 ablegen. Bei einem miss-
passive Wahrnehmung 23
lungenen Rettungswurf erleiden sie 72 (16W8) Kälteschaden, hal b
Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch
so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Herausforderungsgrad 20 (25.000 EP)
LEGENDÄRE AKTIONEN
Eiswandeln. Der Drache kann sich Ober Eis bewegen und eisige Der Drache kann 3 legendäre Aktionen durchführen, wobei er aus
Oberfllchen erklimmen, ohne AttributswOrfe ablegen zu müssen. den unten beschriebenen auswählt. Er kann nur eine legendäre
Außerdem kostet ihn schwieriges Gelände, das aus Eis oder Option auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs eines
Schnee besteht, keine zusätzliche Bewegung. anderen Charakters. Der Drache erhält verbrauchte legendäre
,_.,endlre Resistenz (JfTag}. Wenn der Drache einen Rettungswurf Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück.
nicht schafft, kann er sich stattdessen entscheiden, ihn zu schaffen. Aufsparen. Der Drache macht einen WurfaufWeisheit (Wahrnehmung).
Schwanzangriff. Der Drache macht einen Angriff mit seinem Schwanz.
Mehrfadtan1riJf. Der Drache kann seine Furchterregende Präsenz Schwingenangriff(kostet 2 Aktionen). Der Drache schlägt mit
verwenden. Danach fohrt er drei Angriffe aus: einen mit seinem seinen Schwingen. Alle Kreaturen im Umkreis von 4,5 m um den
Biss und zwei mit seinen Klauen. Drachen müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG
Biss. Nahbmpf-Wajfenangrijf. +14 zum Treffen, Reichweite 4,5 m, ein 22 schaffen, um nicht 15 (2W6 + 8) Wuchtschaden zu erleiden und [
den Zustand liegend zu erhalten. Der Drache kann dabei seine
Ziel. Trsjfer.19 (ZWlO + 8) Stichschaden plus 9 (2W8) Kllteschaden.
halbe Flug-Bewegungsrate weit fliegen.
...........--------~---~•--;,- -~--------------

Die angeborene Magie eines legendllren weißen Drachen~


DIE BEHAUSUNG EINES WEISSEN
die Umgebung um seine Behausung noch klllter. Gebirpka~
DRACHEN werden oft von der Anwesenheit des weißen Drachen eingefroren.
Weiße Drachen hausen in eisigen Höhlen und tiefen unterirdischen Ein weißer Drache kann oft Eindringlinge an der Art erkennen,
wie sich der heulende Wind in ihrer Behausung ändert.
Kammern, die weit von der Sonne entfernt sind. Sie ziehen hohe
Gebirgstäler vor, die nur fliegend zu erreichen sind, Kavernen an Weiße Drachen ruhen auf hohen Eisplateaus und Klippen in
ihrer Behausung. Der Boden darunter ist ein tückischer Morast
Klippe n und labyrinthartige Eishöhlen in Gletschern. Weiße Dra-
aus Eis und Stein, verborgenen Gruben und rutschigen Abhingen.
chen lieben es, wenn ihre Kavernen sehr hoch sind. S ie fliegen zur
ecke und hängen wie Fledermäuse davon herab oder schlängeln Während Feinde s ich abmühen, zum Drachen zu gelangen, fliegt er
einfach von einer hohen Position zur anderen und zerstört sie mit
sich Gletscherspalten hinab.
seinem eisigen Odem.

AUSGEWACHSENER WEISSER DRACHE Schwanz. Nahkampf-Waffenangriff: +11 zum Treffen, Reichweite 4,5 m,
Riesiger Drache, chaotisch böse ein Ziel. Treffer: 1S (2W8 + 6) Wuchtschaden.
Furchterregende Prilsenz. Alle Kreaturen nach Wahl des Drachen
Rüstungsklasse 18 (natürliche Rüstung) innerhalb von 36 m um den Drachen, die sich seiner bewusst sind,
Trefferpunkte 200 (16Wl2 + 96) müssen einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 14 schaffen, um
Bewegungsrate 12 m, Graben 9 m, fliegen 24 m, schwimmen 12 m nicht für l Minute verängstigt zu werden. Die Kreatur kann den
Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den
STR GES KON INT WEI CHA Effekt bei einem Erfolg beenden. Wenn der Rettungswurf erfolgreich
22 (+6} 10 (+0} 22 (+6} 8 (-1} 12 (+l} 12 (+l} ist oder der Effekt endet, dann ist die Kreatur für die nächsten 24
Stunden gegen die Furchterregende Präsenz des Drachen immun.
Rettu ngswürfe GES +5, KON +ll , WEI +6, CHA +6 Kälteodem (Aufladung S-6). Der Drache atmet in einem Kegel von
Fertigkeiten Heimlichkeit +11 , Wahrnehmung +5 18 m Länge eisige Luft aus. Alle Kreaturen im Kegel müssen einen
Schadens:mmunitäten Kälte Konstitutionsrettungswurf gegen SG 19 ablegen. Bei einem miss•
Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 21 lungenen Rettungswurf erleiden sie 54 (12W8} Kälteschaden, halb
Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Herausforderungsgrad 13 (10.000 EP)
_ _,,_=~·.,..,- - ------------ - - LEGENDÄRE AKTIONEN
Eiswandeln. Der Drache kann sich über Eis bewegen und eisige Der Drache kann 3 legendäre Aktionen durchführen, wobei er aus
Oberflächen erklimmen, ohne Attributswürfe ablegen zu müssen. den unten beschriebenen auswählt. Er kann nur eine legendäre
Außerdem kostet ihn Schwieriges Gelände, das aus Eis oder Option auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs eines
Schnee besteht, keine zusätzliche Bewegung. anderen Charakters. Der Drache erhält verbrauchte legendäre
Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück.
Legendäre Resistenz (3fTag). Wenn der Drache einen Rettungswurf
nicht schafft, kann er sich stattdessen entscheiden, ihn zu schaffen. Aufspüren. Der Drache macht einen Wurf aufWeisheit (Wahrnehmung).
Schwanzangriff. Der Drache macht einen Angriff mit seinem Schwanz.
AKTIONEN
Schwingenangriff(kostet 2 Aktionen). Der Drache schlägt mit
Mehrfachangriff. Der Drache kann seine Furchterregende Präsenz
seinen Schwingen. Alle Kreaturen im Umkreis von 3 m um den
verwenden. Danach führt er drei Angriffe aus: einen mit seinem
Drachen müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG
Biss und zwei mit seinen Klauen.
19 schaffen, um nicht 13 (2W6 + 6} Wuchtschaden zu erleiden und
Biss. Nahkampf-Waffenangriff: +11 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein den Zustand liegend zu erhalten. Der Drache kann dabei seine
Ziel. Treffer: 17 (2Wl0 + 6) Stichschaden plus 4 (1W8) Kälteschaden. halbe Flug-Bewegungsrate weit fliegen.
Klauen. Nahkampf-Waffenangriff: +11 zum Treffen, Reichweite 1,5 n:1•
ein Ziel. Treffer: 13 (1W6 + 6) Hiebschaden.
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Eiswandeln. Der Drache kann sich Ober Eis bewegen und eisige
JUNGER WEISSER DRACHE Oberflächen erklimmen, ohne AttributswOrfe ablegen zu müssen.
Großu Drache, chaotisch böse Außerdem kostet ihn schwieriges Gelände, das aus Eis oder
Schnee besteht, keine zuslltzliche Bewegung.
Rüstungsklasse 17 (natürliche Rüstung}
Trefferpunkte 133 (14Wl0 + 56} AKTIONEN
Bewegungsrate 12 m, graben 6 m, fliegen 24 m, schwimmen 12 m Mehrfachangriff. Der Drache führt drei Angriffe aus: einen mit
seinem Biss und zwei mit seinen Klauen.
STR GES KON INT WEI CHA
Biss. Nahkampf-Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein
18 (+4} 10 (+0} 18 (+4} 6 (- 2) 11 (+0} 12 (+l}
Ziel. Treffer: 1S (2Wl0 + 4) Stichschaden plus 4 (1W8) Klllteschaden.
Rettungswürfe GES +3, KON +7, WEI +3, CHA +4 Klauen. Nahkampf-Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
Fertigkeiten Heimlichkeit +6, Wahrnehmung +3 ein Ziel. Treffer: 11 (1W6 + 4) Hiebschaden.
Schadensimmunitäten Kälte Killteodem (Aufladung S-6). Der Drache atmet in einem Kegel von
Sinne Blindsicht 9 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 16 9 m Länge eisige Luft aus. Alle Kreaturen im Kegel müssen einen
Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch Konstitutionsrettungswurf gegen SG 15 ablegen. Bei einem miss•
Herausforderungsgrad 6 (2.300 EP} lungenen Rettungswurf erleiden sie 4S (10W8) Klllteschaden, halb
so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
HORTAKTIONEN REGIONALE EFFEKTE
Bei Initiative 20 (er verliert jeden Initiative-Gleichstand) führt Die Region, in der sich die Behausung eines legendären we ißen
der Drache eine Hortaktion aus, um einen der folgenden Drachens befindet, wird von der Magie des Drachen verzerrt,
Etrckte zu erzielen: der Drache kann den gleichen Effekt nicht was einen oder mehrere der folgenden Effekte aus löst:
zweimal hintereinander nutzen: Eisiger Nebel macht das Land im Umkreis von 9 km um die
• Gefrorener Nebel füllt eine Sphäre mit einem Radius von Behausung des Drachens leicht verschleiert.
6 m, zentriert um einen Punkt nach Wahl des Drachen Eisiger Niederschlag fällt innerhalb von 9 km um die
innerhalb von 36 m um ihn, den er sehen kann. Der Nebel Behausung des Drachens , sodass es manchmal zu
breitet sich um Ecken aus, und der Bereich ist stark ver- Schneestürmen kommt, we nn s ich der Drache aus ruht.
schleiert. Alle Kreaturen, die sich im Nebel befinden, wenn Eisige Mauern blockiere n Bereiche in der Behaus un g des
er erscheint. müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen Drachens.Jede Maue r is t 15 cm dick und hat RK 5, 15
SG 10 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf Trelferpunkte, Empfindlichke it gegen Feuer und Immunitä t
erleiden sie 10 {3W6) Kälteschaden. halb so viel Schaden bei gegen Gift-, Kä lte-, S äure- sowie nekrotische n und psychi-
einem erfolgreichen Rettungswurf. Eine Kreatur. die ihren schen Schade n.
Zug im Nebel beendet. erleidet 10 (3W6) Kälteschaden. Wenn sich de r Drache durch ei ne solche Mauer bewegen
Ein Wind mit mindestens 30 km pro Stunde löst den will, ka nn er dies tun, oh ne abzubremsen. Der Te il der Maue r,
Nebel auf. Ansonsten bleibt er bestehen, bis der Drache durch den sich der Drache bewegt, wird a llerdings zers tö rt.
diese Honaktion noch einmal verwendet oder bis der Wenn der Drache s tirbt, lösen sich Nebel und Niede rschlag
Drache stirbt. innerhalb eines Tages a uf. Die Eis mauern s chme lzen in ner-
Zackige Eisscherben fallen von der Decke und treffen bis
halb von lWl0 Tagen.
zu drei Kreaturen darunter. die der Drache sehen kann und
die nicht weiter als 36 m von ihm entfernt sind. Der Drache
führt einen Femkampfangriffswurf (+7 zum Treffen) gegen METALLISCHE DRACHEN
jedes Ziel aus. Bei einem Erfolg erleidet das Ziel 10 {3W6) Metallische Drachen wollen bewahren und beschützen. Sie
Stichschaden. sehen sich als ein mächtiges Volk unter den zahlreichen Völ-
• Der Drache erschafft eine undurchsichtige Mauer aus Eis kern, die e inen Platz in der Welt haben.
auf einer festen Oberfläche innerhalb von 36 m, die er Edle Neugier. Metallische Drachen begehren Schätze. so
sehen kann. Die Mauer kann bis zu 9 m lang, 9 m hoch und wie es ihre bösen chromatischen Vettern tun, doch s ind sie bei
30 cm dick sein. Wenn die Mauer erscheint, werden alle ihrem Streben nach Wohls tand nicht so sehr von Gier dom inicr l.
Kreaturen in ihrem Bereich 1,5 maus dem Bereich der Stattdessen verspüren metallische Drachen den Drang, nachzu-
Mauer geschoben_ Sie enden auf der Seite der Mauer. die sie forschen und zu sammeln. Sie nehmen Relikte, auf die niema nd
möchten.Jeder Abschnitt von 3 m hat RK 5, 30 Trelferpunkte, Anspruch erhebt, und bewa hren sie in ihren Behausungen auf.
Empfindlichkeit gegen Feuer und Immunität gegen Gift-, Die Schatzkammer eines metallischen Drachens is t voll von
Kilte-. Säure- sowie nekrotischen und psychischen Schaden. Gegenständen. die seine Persönlichkeit widerspiegeln, seine
Die Mauer verschwindet. wenn der Drache diese Hortaktion Geschichte erzählen und seine Erinnerungen bewahren. Meta l-
noch einmal verwendet oder wenn der Drache stirbt. lische Drachen wollen auch andere Kreaturen vor gefä hrlicher
Magie beschützen. Aus diesem Gru nd verstauen s ie manchma l
mächtige magische Gegens tände und böse Artefakte in ihre m
Hort. Es ist möglich, einen metallischen Drachen zu übe rzeu-
WEISSER DRACHENNESTLING gen, einen Gegenstand aus seinem Hort abzugebe n, wenn dies
dem höheren Wohl dient. Allerdings ist der Bedarf nach dem
Mitulgroßer Droch,, chaotisch bllse
Gegenstand oder der Anspruch, den andere Kreaturen auf ihn
erheben, aus dem Blickwinkel des Drachens oft unklar. Ein
ROstunpldasse 16 (natürliche Rüstung)
metallischer Drache muss bestochen oder anderweitig über-
Tretr.punkte 32 (5W8 + 10) zeugt werden, sich von dem Gegenstand zu trennen.
llewegunprale9 m, graben 4,5 m, fliegen 18 m, schwimmen 9 m
Einze/iJäniJerische Gestaltwandler. Irgendwann in ihre m
Leben erhalten metallische Drachen die Fähigkeit, die Gestalt
STR GES KON INT WEI CHA von Humanoiden und Tieren anzunehmen. Wenn ein Drache
14 (+2) 10 (+O) 14 (+2) 5 (-3) 10 (+0) 11 (+0) lernt, sich selbst zu verkleiden, mischt er sich gelegentlich
unter andere Kulturen. Einige Drachen sind zu scheu oder
RettunpwOrfe GES +2, KON +4, WEI +2, CHA +2 paranoid, um sich von ihrer Behausung oder ihrem Schatzhort
Fertigkeiten Heimlichkeit +4, Wahrnehmung +2 zu entfernen, doch ältere Drachen lieben es, in menschlicher
Sc:hadensirnmunititen Kalte Gestalt durch Städte zu wandern, die örtliche Kultur und
Sime Blindsicht 3 m, Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 14 Küche zu genießen und sich zu amüsieren, indem sie beobach-
Sprachen Drakonisch ten, wie die kleineren Völkern leben.
Herausf'orderungsgrad 2 (450 EP) Einige metallische Drachen ziehen es vor, so weit von der
Zivilisation wie möglich weg zu bleiben, um keine Feinde anzu-
locken. Das bedeutet, dass sie oft den Anschluss an aktuelle
Geschehnisse verlieren.
Biss. Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein
Ziel. Treffer. 7 (lWl0 + 2) Stichschaden plus 2 (1W4) Kllteschaden. Die BcstiindliJkcit der ErinneruniJen. Metallische Drachen
haben ein langes Gedächtnis, und sie bilden sich ihre Mei-
Dltsod•m (Aujl"dun1 5-6). Der Drache atmet in einem Kegel von nung über andere Humanoide basierend auf ihrem vorherigen
4,5 m Unge eisige Luft aus. Alle Kreaturen im Kegel müssen einen Kontakt mit verwandten Humanoiden. Gute Drachen können
Konstitutionsrettungswurf gegen SG 12 ablegen. Bei einem miss- menschliche Abstammung nach dem Geruch erkennen. Sie
lungenen Rettungswurferleiden sie 22 (5W8) Kllteschaden, halb schnüffeln an jeder Person, die sie treffen, und erinnern sich
so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. an deren Verwandte, mit denen sie im Lauf der Jahre Kontakt
hatten. Ein Golddrache wird vielleicht niemals Verrat von
einem ge ri~sen~n Bösewicht erwarten, weil er davon ausgeht,
d~ss d~r Bosew1cht ge nauso gutherzig und tugendhaft ist DIE BEHAUSUNG EINES
wie seine Großmutte r. Andererseits verabscheut der Drache MESSINGDRACHEN
vielleich~ eine_n edle n Paladin, weil sein Ahn vor drei Jahrhun-
derten eine Silbers tatue aus seine m Hort gestohlen hat. Die Wüstenbehausung eines Messingdrache~·i;t·n~;maler-
KöniA der Gute.n Drachen. Die Hauptgottheit der metalli- weise eine Ruine, eine tiefe Schlucht oder ein Höhlennetzwerk
schen Drachen is t Ba ha mut, der Platindrache. Er lebt in den mit Deckenlöchern, durch das Sonnenlicht fällt.
S iebe n Him mein von Berg Celestia, doch streift er oft durch
d ie Ma_te ri~lle ~be ne, magisch verkleidet a ls ehrwürdiger HORTAKTIONEN
Mann in bauerhcher Gewandung. In dieser Gestalt wird er Bei Initiative 20 (er verliert alle Initiative-Gleichstände) führt
normale rweise von siebe n goldenen Ka narie nvögeln begleitet der Drache eine Hortaktion aus, um einen der folgenden
- tatsächlich siebe n goldene Drachen, die er verwa ndelt hat. Effekte zu verursachen:
Bahamut mischt sich selten in die Angelegenheite n sterblicher
Kreaturen ein, doch macht er Ausna hmen, um die Machenschaf- Ein sta rker Wind weht um den Drachen herum. Alle
Kreaturen im Umkreis von 18 m um den Drachen müssen
ten von Tia mat, de r Drachenkönigin, und ihrer bösen Brut zu
einen Stärkerettungswurf gegen SG 15 schaffen, um nicht
vereiteln. Gute Kleriker und Paladine verehren ma nchmal Baha-
mut für seine Hingabe an Gerechtigkeit und Schutz. Als niederer 4,5 m vom Drachen weggeschobe n zu werden und den
Gott hat er die Fähigkeit, göllliche Zaubers prüche zu verleihen. Zus tand liege nd zu e rhalten. Gase und Dämpfe werden vom
Wind zerstreut, und unges chützte Fla mmen gehen aus.
Geschütze Flammen, wie Late rnen, haben eine Chance von
M ESSINGDRACHE 50 %, zu erlöschen.
Messingdrachen sind die geselligste n der wa hre n Drachen. Eine Wolke a us Sand füllt eine Sphäre mit einem Radius
Sie sehe n sich nach Gespräche n, Sonnenlicht und trockene m, von 6 m, ze ntriert um eine n Punkt nach Wahl des Drachen
heiße n Klima. Der Kopr eines Messingdrache n is t durch innerhalb von 36 m um ihn, den er sehen kann. Die Wolke
die breite schützende Platte definiert, die von seiner Stirn breitet sich um Ecken a us. Alle Kreaturen in diesem Bereich
ausgeht, und durc h die S tacheln, die aus seinem Kinn ragen. müssen eine n Konstitutionsrettungswurf gegen SG 15
Ein Nackcnsc hild läu rt seinen Hals e ntla ng, und seine sich ablegen, um nicht für l Minute blind zu werden. Die Kreatur
ve rjüngenden Schwingen reiche n bis zu seinem Schwa nz. Ein kann den Rettungswurf am Ende eines jede n ihre r Züge
Messingnestling ha t stumpfo, braunfleckige Schuppen. Im wiederhole n und den Effekt bei einem Erfolg beende n.
Alter beginnen d ie S chuppen des Drachen zu glänzen, bis s ie
einen warmen, polie rten Gla nz angenomme n haben. REGIONALE EFFEKTE
Die Schwingen und der Nackenschild sind a m Rand fleckig Die Region, in der sich die Behausung eines legendären
grün u nd we rden im Alter du nkler. Wenn ein Messingdrache Messingdrachens befindet, wird von der Magie des Drachen ver-
älter wird, verschwinde n seine Pupillen, bis seine Augen aus- zerrt, was einen oder mehrere der folgenden Effekte auslöst:
s ehen wie Kugeln aus geschmolzenem Metall.
Dreis t geschwätzig. Messingdrache n unterhalten sich im Fährten erscheinen innerhalb von 9 km um die Behausung
Laufe ihres la ngen Lebens mit tausenden von Kreaturen. Dabei im Sand. Die Fährte n führen immer an sichere Zufluchte n
sammeln sie nützliche Informationen, die s ie im Austausch für oder verborgene Wasserquellen, führen aber auch von
Schätze gerne teile n. Wenn eine intelligente Kreatur vers ucht, den Orten weg, von denen der Drache nicht will, dass sie
gestört we rden.
die Präse nz eines Mess ingdrachen zu verlassen, ohne vorher
Trugbilder von großen oder kleineren Monstern suchen
einen Plausch zu halten, dann folgt der Drache ihr. Wenn die
d ie Wüste im Umkreis von 1,5 km um die Behausung des
Kreatur vers ucht, durch Magie oder Gewalt zu e ntkommen,
Drachens heim. Diese Illusionen bewegen sich und erschei-
reagiert de r Drache vielleicht beleidigt und verwendet sein
ne n real, doch können sie keinen Schaden zufügen. Eine
S chlafgas, um die Kreatur kampfunfähig zu machen. Wenn sie
Kreatur, die ein Trugbild aus der Entfernung untersucht,
erwacht, wird die Kreatur von riesigen Klauen auf den Boden
kann feststellen, dass es eine Illusion ist, wenn ihr ein Wurf
gedrückt oder ist bis zum Hals in Sa nd begrabe n, während der
auf Intelligenz (Nachforschung) gegen SG 20 gelingt.Jede
Drache s eine n Durst nach einem Gespräch stillt.
körperliche Interaktion mit einem Trugbild offenba rt es als
Messingdrachen vertrauen Kreaturen, die s ich scheinbar
Illusion, weil Gegenstände es einfach durchdringen.
ge na uso gerne unterhalte n wie sie, aber sie sind schlau genug,
• Wenn eine Kreatur mit Intelligenz 3 oder höher sich inner•
um zu bemerke n, dass s ie manipulie rt we rden. Wenn das pas-
halb von 9 m um eine Wasserquelle innerhalb von 1,5 km
siert, reagiert der Drache oft entsprechend und betrachtet die
um die Behaus ung bewegt, wird sich der Drache der
gegenseitigen Beeinflussungsvers uche als S piel.
Anwesenheit und Position der Kreatur bewusst.
Wertl'Olle Schätze. Messingdrachen begehren magische
Gegenstände, die es ihnen erlauben, sich mit inte ressanten Per- We nn de r Drache stirbt, schwinden die Fährte n innerhalb von
sönlichkeiten zu unterhalten. Eine intelligente, telepathische Waffe lWl0 Tagen, aber a ndere n Effekte schwinden sofort.
oder eine magische Lampe mit einem gebundenen Djinn gehören
zu den größten S chätzen, die ein Messingdrache besitzen kann.
Messingdrachen verbergen ihren Hort unter Haufen aus Sand oder
an geheimen Orten, die weit von ihrer Behausung entfernt sind.
Sie haben keine Schwierigkeiten daran, sich zu erinnern, wo ihre
Schätze begraben sind, und brauchen daher keine Karten. Aben-
teurer und Wande rer sollten vors ichtig sein, wenn sie auf eine
Truhe stoßen, die in einer Oase verborgen ist oder wenn sie eine
Schatzkammer in einer halb begrabenen Wüstenruine finden,
denn diese könnten zum Hort eines Messingdrachen gehören.
Odemwaffen (Aufladung 5-6). Der Drache verwendet eine der
URALTER MESSINGDRACHE folgenden Odemwaffen:
Gigantischer Drache, chaotisch gut
Feuerodem. Der Drache atmet in einer Linie mit 27 m Länge und
ROstungsldasse 20 (natürliche Rüstung) 3 m Breite Feuer aus. Alle Kreaturen in der Linie müssen einen
Trefferpunlcte 297 (17W20 + 119) Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 21 ablegen. Be i einem
, Bewegungsrate 12 m, graben 12 m, fliegen 24 m misslungenen Rettungswurf erleiden sie 56 (l6W6) Feuerschaden,
halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
STR GES KON INT WEI CHA Schlafodem. Der Drache atmet in einem Kegel von 27 m Länge Schlaf-
27 (+8) 10 (+O) 25 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4) gas aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Konstitutions-
rettungswurf gegen SG 21 ablegen, um nicht für 10 Minuten Bewusst-
Rettungswilrfe GES +6, KON +13, WEI +8, CHA +10 los zu werden. Dieser Effekt endet für eine Kreatur, wenn sie Schaden
Fertigkeiten Geschichte +9, Heimlichkeit +6, Überzeugen +10, erleidet oder jemand eine Aktion aufwendet, um sie zu wecke n.
Wahrnehmung +14
Form ändern. Der Drache verwandelt sich auf magische Weise in ei-
Schadensimmunititen Feuer
nen Humanoiden oder ein Tier, dessen Herausforderungsgrad nicht
Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m , passive Wahrnehmung 24
höher als sein eigener ist, oder er nimmt wieder seine wahre Gestalt
Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch
an. Er nimmt wieder sei ne wahre Gestalt an, wenn er stirbt. Jegliche
Herausforderungsgrad 20 (25.000 EP)
Ausrüstung, die er bei sich trägt, wird in den Körper absorbiert oder
von der neuen Gestalt getragen (der Drache entscheidet).
Lqendlre Resistenz (3fTog). Wenn der Drache einen Rettungswurf
In einer neuen Gestalt behält der Drache seine Gesinnung, Tref-
nicht schafft, kann er sich stattdessen entscheiden, ihn zu schaffen.
ferpunkte, Trefferwürfel, Sprachfähigkeit, Übungsboni, Legendäre
AKTIONEN Resistenz, Hortaktionen, und seine Intelligenz, Weisheit und Cha-
risma, sowie diese Aktion. Seine Spielwerte und Fähigkeiten wer-
Mehrfachangriff. Der Drache kann seine Furchterregende Präsenz
den ansonsten durch die der neuen Gestalt ersetzt, mit Ausnahme
verwenden. Danach führt er drei Angriffe aus: einen mit seinem
der Klassenmerkmale oder legendären Aktionen dieser Gestalt.
Biss und zwei mit seinen Klauen.
Biss. Nahlcomp}Waffenongriff: +14 zum Treffen, Reichweite 4,5 m, LEGENDÄRE AKTIONEN
ein Ziel. Treffer: 19 (2Wl0 + 8) Stichschaden. Der Drache kann 3 legendäre Aktionen durchführen, wobei er aus
Klauen. Nahkamp}Woffenangriff: +14 zum Treffen, Reichweite 3 m, den unten beschriebene n auswählt. Er kann nur eine legendäre
ein Ziel. Treffer: 15 (1W6 + 8) Hiebschaden. Option auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs eines
anderen Charakters. Der Drache erhält verbrauchte legendäre
Schwanz. Nahkompf-Woffenangrijf. +14 zum Treffen, Reichweite 6 m, Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück.
ein Ziel. Treffer: 17 (2W8 + 8) Wuchtschaden.
Aufspüren. Der Drache macht einen Wurf aufWeisheit (Wahrnehmung).
Furchterregende Prlunz. Alle Kreaturen nach Wahl des Drachen
innerhalb von 36 m um den Drachen, die sich seiner bewusst sind, Schwonzongriff. Der Drache macht einen Angriff mit seinem Schwanz.
m0ssen einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 18 schaffen, um Schwingenangriff(kostet 2 Aktionen). Der Drache schlägt mit
nicht for 1 Minute verllngstigt zu werden. Die Kreatur kann den seinen Schwingen. Alle Kreaturen im Umkreis von 4,5 m um den
Rettungswurfam Ende eines jeden ihrer ZDge wiederholen und den Drachen m0ssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG
Effekt bei einem Erfolg beenden. Wenn der Rettungswurf erfolgreich 22 schaffen, um nicht 15 (2W6 + 8) Wuchtschaden zu erleiden und
ist oder der Effekt endet, dann ist die Kreatur für die nllchsten 24 den Zustand liegend zu erhalten. Der Drache kann dabei seine
Stunden gegen die Furchterregende Prllsenz des Drachen immun. halbe Flug-Bewegungsrate weit fliegen.
AUSGEWACHSENER MESSINGDRACHE müssen einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 16 schaffen, um
Riesiger Drache, chaotisch gut nicht für l Minute verängstigt zu werden. Die Kreatur kann den
Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Z0ge wiederholen und den
Rüstungsklasse 18 (natürliche Rüstung) Effekt bei einem Erfolg beenden. Wenn der Rettungswurf erfolgreich
Trefferpunkte 172 (15W12+ 75) ist oder der Effekt endet, dann ist die Kreatur for die nllchsten 24
Bewegungsrate 12 m, graben 9 m, fliegen 24 m Stunden gegen die Furchterregende Prllsenz des Drachen immun.
Odemwajfen (Aufladung 5-6). Der Drache verwendet eine der
STR GES KON INT WEI CHA folgenden Odemwaffen:
23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 13 (+l) 17 (+3) Feuerodem. Der Drache atmet in einer Linie mit 27 m Länge und
1,5 m Breite Feuer aus. Alle Kreaturen in der Linie m0ssen einen
Rettungswürfe GES +5, KON +10, WEI +6, CHA +8 Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 18 ablegen. Bei einem
Fertigkeite n Geschichte +7, Heimlichkeit +5, Überzeugen +8, misslungenen Rettungswurf erleiden sie 45 (l 6W6) Feuerschaden,
Wahrnehmung +l l halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Schadensimmunitäte n Feuer
Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 21 Schlafodem. Der Drache atmet in einem Kegel von 18 m Länge
Sprachen Gemeinsp rache, Drakonisch Schlafgas aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich mOssen einen
Herausfordo?rungsgrad 13 (l 0.000 EP) Konstitutionsrettungswurf gegen SG 18 ablegen, um nicht für 10
Minuten bewusstlos zu werden.
~ . rQC!l.".D L."'~ ~ - - - - - - - - - - - - -- --
Dieser Effekt endet für eine Kreatur, wenn sie Schaden erleidet
Legendäre Resistenz (3/Tag). Wenn der Drache einen Rettungs- oder jemand eine Aktion aufwendet, um sie zu wecken.
wu rf nicht schafft, kann er sich stattdessen entscheiden, ihn
zu schaffen. LEGENDÄRE AKTIONEN
Der Drache kann 3 legendäre Aktionen durchfahren, wobei er aus
AKT IO, 'EN
den unten beschriebenen auswählt. Er kann nur eine legendäre
Mehrfachangriff. Der Drache kann seine Furchterregende Präsenz Option auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs eines
verwenden. Danach führt er drei Angriffe aus: einen mit seinem anderen Charakters. Der Drache erhält verbrauchte legendäre
Biss und zwei mit seinen Klauen. Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück.
Biss. NahkampfWaffenangriff: +11 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Aufspüren. Der Drache macht einen Wurf aufWeisheit (Wahrnehmung).
Ziel. Treffer: 17 (2Wl0 + 6) Stichschaden.
Schwanzangriff. Der Drache macht einen Angriff mit seinem Schwanz.
Klauen. Nahkampf Waffenangriff:+11 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
ein Ziel. Treffer: 13 (1W6 + 6) Hiebschaden. Schwingenangri.ff(kostet 2 Aktionen). Der Drache schlägt mit
seinen Schwingen. Alle Kreaturen im Umkreis von 3 m um den
Schwanz. NahkampfWaffenangriff. +ll zum Treffen, Reichweite 4,5 m, Drachen müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG
ein Ziel. Treffer: 15 (2W8 + 6) Wuchtschaden. 19 schaffen, um nicht 13 (2W6 + 6) Wuchtschaden zu erleiden und
Furchterregende Präsenz. Alle Kreaturen nach Wahl des Drachen den Zustand liegend zu erhalten. Der Drache kann dabei seine
innerhalb von 36 m um den Drachen, die sich seiner bewusst sind, halbe Flug-Bewegungsrate weit fliegen.

.:::: s - u: :e::. :tt - :::, z-&- ccz::: c:::. - .. z - ); -C < -; C fu . - . 4 5


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Sc
Biss. NahkampfWaffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein
JUNGER MESSINGDRACHE Ziel. Treffer: 15 (2W10 + 4) Stichschaden. ·
Großer Drache, chaotisch gut
Klauen. NahkampfWaffenangriff. +7 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
Rüstungsklasse 17 (natürliche Rüstung) ein Ziel. Treffer: 11 (1W6 + 4) Hiebschaden.
Trefferpunkte 110 (13W10 + 39) Odemwa.ffen (Aufladung 5-6). Der Drache verwendet eine der
Bewegungsrate 12 mM, graben 6 m, fliegen 24 m folgenden Odemwaffen:

CHA Feuerodem. Der Drache atmet in einer Linie mit 12 m lllnge und
STR GES KON INT WEI
1,5 m Breite Feuer aus. Alle Kreaturen in der Linie müssen einen
19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+O) 15 (+2)
Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 14 ablegen. Bei einem
misslungenen Rettungswurf erleiden sie 42 (12W6) Feuerschaden,
Rettungswürfe GES +3, KON +6, WEI +3, CHA +5
halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Fertigkeiten Heimlichkeit +3, überzeugen +5, Wahrnehmung +6
Schadensimmunitäten Feuer Schlafodem. Der Drache atmet in einem Kegel von 9 m Lllnge
Sinne Blindsicht 9 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 16 Schlafgas aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen
Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch Konstitutionsrettungswurf gegen SG 14 ablegen, um nicht für
Herausforderungsgrad 6 (2.300 EP) 5 Minuten bewusstlos zu werden. Dieser Effekt endet for eine
Kreatur, wenn sie Schaden erleidet oder jemand eine Aktion
aufwendet, um sie zu wecken.
AKTIONEN
Mehrfachangriff. Der Drache führt drei Angriffe aus: einen mit
seinem Biss und zwei mit seinen Klauen.

.... -----
- .. - -
Konflikt in der Nähe ihrer Behausung ausbricht, finden Bron-
ßRONZEDRACHEN zedrachen heraus, was der Auslöser ist, und bieten dann der
Bronzedrachen sind Küstenbewohner, die sich vor allem Seite, die für die gute Sache kämpft, ihre Dienste an. Wenn
von Wasserpflanzen und Fischen ernähren. Sie nehmen die sich ein Bronzedrache einer Sache verschrieben hat, bleibt er
Gestalt freundlicher Tiere an. um andere interessante Kre• ein wackerer Verbündeter.
aturcn zu beobachten. Sie sind auch von Kriegen fasziniert Gut o,ianisierter Reichtum. Bronzedrachen plündern
und schließen sich eifrig Armeen an, die für eine gerechte versunkene Schiffe und sammeln bunte Korallen und Perlen
Sache kämpfen. in den Riffen und auf dem Meeresboden in der Nähe ihrer
Ein gerippter. gerillter Kamm definiert die Kopfform des Behausung. Wenn ein Bronzedrache schwört, einer Armee
Bronzedrachens. Gekrümmte Hörner gehen von dem Kamm beim Krieg gegen einen Tyrannen zu helfen, verlangt e r eine
aus und ähneln den Stacheln auf seinem Unterkiefer und Kinn. symbolische Bezahlung. Wenn eine solche Forderung die
Der Bronzedrache hat Schwimmhäute an den Füßen und Mittel des Verbündeten übersteigt, ist er vielleicht auch mit
glatte Schuppen. was beim Schwimmen hilft. Die Schuppen einer Sammlung alter Bücher über Militä rgeschichte oder
eines Bronzenestlings sind gelb und leicht grünlich verfärbt; einem zeremoniellen Gegenstand zufrieden. der das Bündnis
wenn der Drache älter wird. verdunkelt sich die Farbe, bis sie im Gedächtnis hält. Ein Bronzedrachen wi rd auch alle Schätze
einen dunklen. intensiven Bronzeton angenommen hat. Die des Feindes für sich beanspruchen, wenn er der Meinung is t.
Pupillen in den Augen eines Bronzedrachen schwinden mit dass sie unter seinem Schutz besser aufbewahrt wären.
dem Alter, bis sie aussehen wie leuchtende grüne Kugeln.
Drachen der Küste. Bronzedrachen lieben es. Schiffe zu DIE BEHAUSUNG EINES ßRONZEDRAC HEN
beobachten. die in der Nähe ihrer Behausung die Küste ent- Bronzedrachen hausen in Höhlen an der Küste. S ie könnten
lang reisen. Manchmal nehmen sie die Gestalt von Delphinen versunkene Schiffe bergen, sie in ihrer Beha usung wieder auf-
oder Möwen an. um diese Schiffe und ihre Besatzungen aus bauen und als Schatzkammer oder Nest für ihre Eier nutzen.
der Nähe anschauen zu können. Ein wagemutiger Bronze-
drache schleicht sich vielleicht sogar als Vogel oder Ratte an
HORTAKTIONEN
Bord. um im Frachtraum nach Schätzen zu suchen. Wenn
der Drache etwas findet, das eine würdige Ergänzung für Bei Initiative 20 (er verliert alle Initiative-Gleichs tä nde) führt
seinen Hort wäre, dann feilscht er mit dem Schiffskapitä n um der Drache eine Hortaktion aus, um einen der folgenden
den Gegenstand. Effekte zu verursachen:
Kriqsmaschinen. Bronzedrachen widersetzen sich aktiv
Tyrannei, und viele Bronzedrachen wollen ihre Kampfkra ft Der Drache erschafft Nebel, als hätte er de n Zauber
testen, indem sie ihre Stärke und Größe nutzen. Wenn ein Nebelwolke gewirkt. Der Nebel hält bis Initiative 20 der
nächsten Runde an.
- # $ C == 55 c:: · ::> • ~ rS - -C s==== n Ein Donnerschlag geht von einem Punkt innerha lb von
36 maus, den der Drache sehen kann. Alle Kreature n in
MEsSINGDRACHENNESTLING einem Radius von 6 m um diesen Punkt müssen einen
Mittelgroßer Dmche, chaotisch gui
Konstitutionsrettungswurf gegen SG 15 ablegen, um nicht
5 (lWlO) Schallschaden zu erleiden und bis zum Ende ihres
Riistungsldasse 16 (natürliche Rüstung) nächsten Zuges taub zu werden.
Trefferpunkte 16 (13W8 + 3)
Bewegungsrate 9 m, graben 4,5 m, fliegen 18 m
REGIONALE EFFEKTE
STR GES KON INT WEI CHA Die Region, in de r sich die Behausung eines legendären Bron-
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1) zedrachen befindet, wird von der Magie des Drachen verzerrt,
was einen oder mehrere der folgenden Effekte auslöst:
Rettungswarfe GES +2, KON +3, WEI +2, CHA +3 Einmal pro Tag kann der Drache das Wetter in einem
Fertigkeiten Heimlichkeit +4, Wahrnehmung +2 Radius von 9 km zentriert um seine Behausung beeinflus-
Schadensimmunitlten Feuer sen. Der Drache muss nicht im Freien sein, ansonsten ist
Sinne Blindsicht 3 m, Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 14 der Effekt identisch zum Zauber Wetter kontrollieren.
Sprachen Drakonisch • Unterwasserpflanzen innerhalb von 9 km um die Behausung
Herausforderungsgrad 1 (200 EP) des Drachen nehmen strahlend bunte Farben an.
• In der Behausung kann der Drache illusionäre Geräusche
AKTIONEN festlegen, wie leise Musik oder seltsame Echos, die in ver-
Biss. Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
schiedenen Teilen der Behausung gehört werden können.
ein Ziel. Treffer: 7 (1Wl0 + 2) Stichschaden. Wenn der Drache stirbt, wird das Wetter wie im Zauber
Odemwfljfen (Aujfoduni 5-6). Der Drache verwendet eine der beschrieben, wieder normal. Die anderen Effekte schwinden
innerhalb von lWlO Tagen.
folgenden Odemwaffen:
F,u,rod,m. Der Drache atmet in einer Linie mit 6 m Lllnge und
1,5 m Breite Feuer aus. Alle Kreaturen in der Linie m0ssen einen
Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 11 ablegen. Bei einem
misslungenen Rettungswurf erleiden sie 14 (4W6) Feuerschaden,
halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Sdilcrj'odffl,. Der Drache atmet in einem Kegel von 4,5 m Unge Schlaf-
gas aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich mOssen einen Konstitutions-
mtungswurf gegen SG 11 ablegen, um nicht fOr 1 Minute bewusstlos
zu werden. Dieser Effekt endet fOr eine Kreatur, wenn sie Schaden
erleidet oderjemand eine Aktion aufwendet, um sie zu wecken.
Odemwaffen (Aufladung S-6). Der Drache verwendet eine der
' U RA1...--·-:-'R B RONZEDRACHE folgenden Odemwaffen:
Gigantischer D,ac/Je, rechtschaffen gut
Blitzodem. Der Drache atmet in einer Linie mit 36 m Lllnge und
Rüstungsklasse 22 (natürliche Rüstung) 3 m Breite Blitze aus. Alle Kreaturen in der Linie müssen einen
l Treffe r punkte 444 (24W20 + 192) Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 23 ablegen. Bei einem
misslungenen Rettungswurf erleiden sie 88 (16Wl0) Blitzschaden.
Bewegungsrate 12 m, fliegen 24 m , schwimmen 12 m
halb so viel Schaden bei e inem erfolgreichen Rettungswurf.
STR G ES KON INT WEI CHA Abstoflungsodem. Der Drache atmet in einem Kegel von 9 m
29 (+9) 10 (+O) 27 (+8) 18 (+ 4) 17 (+3) 21 (+S) Länge Energie aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen
Stärkerettungswurf gegen SG 23 ablegen. Bei einem misslungenen
Rettungswürfe GES +7, KON +15, WEI +10, CHA +12 Rettungswurf wird die Kreatur 18 m vom Drachen weggestoßen.
Fertigkeiten Heiml ichkeit +7, Motiv erkennen +10, Form ändern. Der Drache verwandelt sich auf magische Weise in ei-
Wahrnehmung +17 nen Humanoiden oder ein Tier, dessen Herausforderungsgrad nicht
Schadensimmunitäten Blitz höher als sein eigener ist , oder er nimmt wieder seine wahre Gestalt
Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m , passive Wahrnehmung 27 an. Er nimmt wieder seine wahre Gestalt an, wenn er stirbt. Jegliche
Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch Ausrüstung, die er bei sich trägt, wird in den Körper absorbiert oder
Herausforderungsgrad 22 (41.000 EP) von der neuen Gestalt getragen (der Drache entscheidet).
In einer neuen Gestalt behält der Drache seine Gesinnung, Tref-
Amphibisch. Der Drache kann Luft und Wasser atmen. ferpunkte, Trefferwürfel, Sprachfähigkeit, Übungsboni, Legendäre
Legendäre Resistenz (3JTag). Wenn der Drache einen Rettungswurf Resistenz, Hortaktionen , und seine Intelligenz, Weisheit und Cha-
nicht schafft, kann er sich stattdessen entscheiden, ihn zu schaffen. risma, sowie diese Aktion. Seine Spielwerte und Fähigkeiten wer-
den ansonsten durch die der neuen Gestalt ersetzt, mit Ausnahme
AKTIONEN der Klassenmerkmale oder legendären Aktionen dieser Gestalt.
Mehrfachangriff. Der Drache kann seine Furchterregende Präsenz
LEGENDÄRE AKTIONEN
verwenden. Danach führt er drei Angriffe aus: einen mit seinem
Biss und zwei mit seinen Klauen. Der Drache kann 3 legendäre Aktionen durchführen, wobei er aus
den unten beschriebenen auswählt. Er kann nur eine legendllre
Biss. NahkampfWaffenangriff: +16 zum Treffen, Reichweite 4,5 m, Option auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs eines
ein Ziel. Treffer: 20 (2W10 + 9) Stichschaden. anderen Charakters. Der Drache erhält verbrauchte legendäre
Klauen. NahkampfWaffenangriff: +16 zum Treffen, Reichweite 3 m, Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück.
ein Ziel. Treffer: 16 (1W6 + 9) Hiebschaden. Aufspüren. Der Drache macht einen WurfaufWeisheit (Wahrnehmung).
Schwanz. NahkampfWaffenangriff: +16 zum Treffen, Reichweite 6 m, Schwanzangriff. Der Drache macht einen Angriff mit seinem Schwanz.
ein Ziel. Treffer: 18 (2W8 + 9) Wuchtschaden.
Schwingenangriff(kost,t 2 Aktionen). Der Drache schlägt mit
Furchterregende Priisenz. Alle Kreaturen nach Wahl des Drachen seinen Schwingen. Alle Kreaturen im Umkreis von 4,5 m um den
innerhalb von 36 m um den Drachen, die sich seiner bewusst sind, Drachen müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG
müssen einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 20 schaffen, um 24 schaffen, um nicht 16 (2W6 + 9) Wuchtschaden zu erleiden und
nicht für l Minute verängstigt zu werden. Die Kreatur kann den den Zustand liegend zu erhalten. Der Drache kann dabei seine
Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den
halbe Flug-Bewegungsrate weit fliegen.
Effekt bei einem Erfolg beenden. Wenn der Rettungswurf erfolgreich
ist oder der Effekt endet, dann ist die Kreatur für die nächsten 24
Stunden gegen die Furchterregende Prllsenz des Drachen immun.
AUSGEWACHSENER BRONZEDRACHE Odemwaffen (Aufladung S-6). Der Drache verwendet eine der
Riesiger Drache, rechisdioffen gut folgenden Odemwaffen:
Blitzodem. Der Drache atmet in einer Linie mit 27 m Länge und
ROstungsldasse 19 (natürliche R0stung) 1,5 m Breite Säure aus. Alle Kreaturen in der Linie müssen einen
Trefferpunkte 212 (17W12 + 102) Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 19 ablegen. Bei einem
Bewegungsrate 12 m, fliegen 24 m, schwimmen 12 m misslungenen Rettungswurf erleiden sie 66 (12W10) Blitzschaden,
halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
STR GES KON INT WEI CHA
A&stoßungsodem. Der Drache atmet in einem Kegel von 9 m
25 (+7) 10 (+O) 23 (+6) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4)
Länge Energie aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen
Stärkerettungswurf gegen SG 19 ablegen. Bei einem misslungenen
RettungswOrfe GES +5, KON +11, WEI +7, CHA +9 Rettungswurf wird die Kreatur 18 m vom Drachen weggestoßen.
Fertigkeiten Heimlichkeit +5, Motiv erkennen +7,
Wahrnehmung +12 Form lindern. Der Drache verwandelt sich auf magische Weise in ei•
Schadensimmunititen Blitz nen Humanoiden oder ein Tier, dessen Herausforderungsgrad nicht
Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 22 höher als sein eigener ist, oder er nimmt wieder seine wahre Gestalt
Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch an. Er nimmt wieder seine wahre Gestalt an, wenn er stirbt. Jegliche
. Herausforderungsgrad 15 (13.000 EP) Ausrüstung, die er bei sich trägt, wird in den Körper absorbiert oder
von der neuen Gestalt getragen (der Drache entscheidet).
In einer neuen Gestalt behält der Drache seine Gesinnung, Tref-
Amphibisch. Der Drache kann Luft und Wasser atmen. ferpunkte, Trefferw0rfel, Sprachfähigkeit, Übungsboni, Legendäre
Lcgend4re Resistenz (3fTog). Wenn der Drache einen Rettungswurf Resistenz, Hortaktionen, und seine Intelligenz, Weisheit und Cha-
nicht schafft. kann er sich stattdessen entscheiden, ihn zu schaffen. risma, sowie diese Aktion. Seine Spielwerte und Fähigkeiten wer-
den ansonsten durch die der neuen Gestalt ersetzt, mit Ausnah me
AKTIONEN der Klassenmerkmale oder legendäre n Aktionen dieser Gestalt.
Mehrfachangriff. Der Drache kann seine Furchterregende Präsenz
verwenden. Danach führt er drei Angriffe aus: einen mit seinem LEGENDÄRE AKTIONEN
Biss und zwei mit seinen Klauen. Der Drache kann 3 legendäre Aktionen durchführen, wobei er aus
Biss. Nohkompf-Woffenangriff: +12 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein den unten beschriebenen auswählt. Er kann nur eine legendäre
Option auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs eines
Ziel. Treffer: 18 (2W10 + 7) Stichschaden.
anderen Charakters. Der Drache erhält verbrauchte legendäre
Klauen. Nahkampf-Waffenangriff: +12 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück.
ein Ziel. Treffer: 14 (1W6 + 7) Hiebschaden.
Aufspüren. Der Drache macht einen Wurf aufWeisheit (Wahrnehmung).
Schwanz. Nahkampf-Waffenangriff. +12 zum Treffen, Reichweite 4,5 m,
ein Ziel. Treffer: 16 (2W8 + 7) Wuchtschaden. Schwonzongriff. Der Drache macht einen Angriff mit seinem Schwanz.

Furdiu"cgende Präsenz. Alle Kreaturen nach Wahl des Drachen Schwingenongri.ff (kostet 2 Aktionen). Der Drache schlägt mit
innerhalb von 36 m um den Drachen, die sich seiner bewusst sind, seinen Schwingen. Alle Kreaturen im Umkreis von 3 m um den
müssen einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 17 schaffen, um Drachen müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG
nicht für 1 Minute verängstigt zu werden. Die Kreatur kann den 20 schaffen, um nicht 14 (2W6 + 7) Wuchtschaden zu erleiden und
Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Z0ge wiederholen und den den Zustand liegend zu erhalten. Der Drache kann dabei seine
Effekt bei einem Erfolg beenden. Wenn der Rettungswurf erfolgreich halbe Flug-Bewegungsrate weit fliegen.
ist oder der Effekt endet, dann ist die Kreatur f0r die nächsten 24
Stunden gegen die Furchterregende Präsenz des Drachen immun.

s •a , -z -s • e • s ; ; s s wwwc.z - ----- ;;;;;; - -;:,;; s SC •- ts c, s - s- 1F ---•

JUNGER BRONZEDRACHE AKTIONEN


Ciroßcr Drache, rechtschaffen gut Mehrfachangriff. Der Drache führt drei A~griffe aus: einen mit
seinem Biss und zwei mit seinen Klauen.
ROstunpldasse 18 (natOrliche R0stung)
Biss. Nahkampf-Waffenangriff: +8 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein
Trelferpunkte 142 (15W10 + 60)
Ziel. Treffer: 16 (2W10 + 5) Stichschaden.
Bewegungsrate 12 m, fliegen 24 m, schwimmen 12 m
Klauen. Nahkampf-Waffenangriff: +8 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
STR GES KON INT WEI CHA ein Ziel. Treffer: 12 (1W6 + 5) Hiebschaden.
21 (+5) 10 (+O) 19 (+4) 14 (+2) 13 (+l) 17 (+3) Odemwaff,n (Aufladung S- 6). Der Drache verwendet eine der
folgenden Odemwaffen:
RettunpwOrfe GES +3, KON +7, WEI +4, CHA +6
Blitzodem. Der Drache atmet in einer Linie mit 18 m Länge und
Fe1iplilen Heimlichkeit +3, Motiv erkennen +4,
1,5 m Breite Blitze aus. Alle Kreaturen in der Linie müssen einen
Wahrnehmung +7
Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen. Bei einem
Sc:hadenslmmunltlten Blitz
misslungenen Rettungswurf erleiden sie 55 (10W10) Blitzschaden,
Sinne Blindsicht 9 rn, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 17
halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch
Herausforderunp8(3.900EP) Al,stoßungsod,m. Der Drache atmet in einem Kegel von 9 m
Linge Energie aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen
Ampl,ll,lsd,, Der Drache kann Luft und Wasser atmen. Stllrkerettungswurf gegen SG 15 ablegen. Bei einem misslungenen
Rettungswurf wird die Kreatur 12 m vom Drachen weggestoßen.
KUPFERDRACHE
Kupferdrachen sind unverbesserliche Witzbolde, Geschichten-
e rzä hle r und Rätselfreunde. Trotz ihres geselligen und sogar
gelasse ne n Wesens ha ben sie eine gierige, geizige Ader und
könne n sehr gefährlich werde n, wenn ihr Hort bedroht wird.
Ein Kupferdrache hat S tirnpla tten, die über seine Augen
ragen und nach hinte n zu den langen Hörnern re iche n, die als
Reihe übe rlappender S egmente wachsen. S eine nach hinten
gekrü mmten Wa ngenerhöhungen und Kieferkrä gen geben ihm
ein nachde nkliches Aussehen. Bei der Geburt sind die S chup-
pen e ines Kupferdrachen rötlich braun mit e iner metallischen
Tönung. Wenn der Drache älter wird, werde n die Schuppen
me hr kupferfarbe n, späte r im hohe n Alter leicht grünlich. Die
Pupille n eines Kupferd rachen schwinden mit dem Alter, und
die Augen de r ä lteste n Kupferdrachen erinnern a n leuchtende
Kugeln aus Türkis.
Gute Gastgeber. Kupfe rd rache n schä tzen geistreiche BRONZEDRACHENNESTLING
Gespräche, gute Witze, humorvolle Geschichte n und Rätsel. Mitte/großer Drache, rechtschaffen gut
Kreaturen, die nicht über ihre Witze lachen und humorlos auf
ihre Streiche reagiere n, gehen Kupfe rdrache n auf die Nerven.
Rüstungsklasse 17 (natürliche Rüstung)
Kupferdrachen haben eine besondere Vorliebe für Ba rden.
Trefferpunkte 32 (5W8 + 10)
Drachen könnten einen Teil ihrer Behausung als te mporä re
Bewegungsrate 9 m, fliegen 18 m, schwimmen 9 m
Wohnstätte für e ine n Barden einrichte n, der bereit ist, ihn mit
Geschichten, Rätseln und Musik zu unterha lten. Für eine n
STR GES KON INT WEI CHA
Kupfe rdrachen ist de rlei Gesellscha ft ein kostba rer Schatz.
17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 12 (+l) 11 (+0) 15 (+2)
Neugierig ut1d schlau. We nn ein Kupferdrache seinen
Hort aufbaut, bevorzugt er S chätze aus der Erde. Metalle und
Rettungswürfe GES +2, KON +4, WEI +2, CHA +4
Ede ls te ine sind d iesen Kreaturen besonde rs viel wert. Ein
Kupferd rache is t vors ichtig, wenn es da rum geht, seine Besitz-
Fertigkeiten Heimlichkeit +4, Wahrnehmung +2
tüme r zu zeigen. We nn e r weiß, dass a nde re Kreaturen einen
Schadensimmunitäten Blitz
Sinne Blindsicht 3 m, Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 14
besti mmte n Gegens tand aus seinem Hor t s uchen, wird er
Sprachen Drakonisch
nicht zugebe n, das s e r diesen Gegensta nd besitzt. Stattdessen 1
Herausforderungsgrad 2 (450 EP)
schickt er neugie rige Schatzs ucher vielleicht auf eine S chnit-
zeljagd, a uf der s ie den Gege nsta nd s uchen, wä hrend er sie aus
Amphibisch. Der Drache kann Luft und Wasser atmen.
de r Entfe rnung a müsiert beobachtet.
AKTIONEN
DIE B EHAUSUNG EINES KUPFERDRACHEN Biss. Nahkampf Waffenangriff: +S zum Treffen, Reichweite l ,S m,
Kupfe rdrachen hausen im trocke nen Hochla nd und auf ein Ziel. Treffer: 8 (lWl0 + 3) Stichschaden.
Hügeln, wo sie ihre Beha us ungen in schma len Höhlen errich- Odemwaffen (Aufladung 5-6). Der Drache verwendet eine der
ten. Fa lsche Wä nde in der Behausung verbe rgen geheime folgenden Odemwaffen:
Vorkammern, wo der Drache wertvolle Erze, Kunstgegen-
stände und a ndere Kurios itäten aufbewahrt, die er im Lauf Blitzodem. Der Drache atmet in einer Linie mit 12 m Länge und
seines Lebens gesammelt hat. Wertlose Gegenstände werden in l,S m Breite Blitze aus. Alle Kreaturen in der Linie müssen einen
offenen Höhlen zur S chau gestellt, um S chatzsucher anzulocken Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 12 ablegen. Bei einem
und davon abzulenken, wo die wahren Schätze verborgen sind. misslungenen Rettungswurf erleiden sie 16 (3W10) Blitzschaden,
halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
HORTAKTIONEN Abstoßungsodem. Der Drache atmet in einem Kegel von 9 m
Länge Energie aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen
Bei Initiative 20 (er verliert alle Initiative-Gleichstä nde) führt
der Drache eine Hortaktion aus, um einen der folgenden
I Stärkerettungswurf gegen SG 12 ablegen. Bei einem misslungenen
Rettungswurf wird die Kreatur 9 m vom Drachen weggestoßen.
Effekte zu verursachen:
• Der Drache wä hlt einen Punkt auf dem Boden innerhalb von
36 m, den er sehen kann. Steinspitzen wuchern in einem Kreatur in Reichweite bei einem Erfolg zu befreien.
Radius von 6 m um diesen Punkt aus dem Boden. Der Effekt Sich im Schlamm 30 cm zu bewegen, verbraucht 60 cm
ist ansonsten identisch zum Zauber Dornenwachstum und Bewegungsrate. Bei Initiative 20 der nächsten Runde härtet
bleibt bes tehen, bis der Drache diese Hortaktion noch ein- der Schlamm aus, und der Stärke-SC, um sich zu befreien.
mal verwendet oder bis der Drache stirbt. steigt auf 20.
• Der Drache wählt einen Bereich auf dem Boden innerhalb
von 36 m, den er sehen kann. Der Bereich hat die Größe REGIONALE EFFEKTE
eines Quadrates mit 3 m Seitenlänge. Der Boden in die- Die Region, in der sich die Behausung eines legendären
sem Bereich verwandelt sich in 1,5 m tiefen Schlamm. Kupferdrachens befindet, wird von der Magie des Drachen ver-
Alle Kreaturen, die sich in diesem Bereich auf dem Boden zerrt, was einen oder mehrere der folgenden Effekte auslöst:
aufhalten, wenn der Schlamm erscheint, müssen einen , Magische Abbilder des lächelnden Gesichts des Drachen
Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen, um scheinen in steinernes Gelinde und Gegenstände innerhalb
nicht zu versinken und festgesetzt zu werden. Eine Kreatur von 9 km um die Behausung des Drachen graviert zu sein.
kann ihre Aktion verwenden, um einen Stärkewurf gegen
SG 15 zu machen, um sich oder eine andere festgesetzte
AKTIONEN-
Mehrfochongriff. Der Drache kann seine Furchterregende Präsenz
verwenden. Danach führt er drei Angriffe aus: einen mit seinem
Biss und zwei mit seinen Klauen.
Biss. NohkompfWoffenangriff +15 zum Treffen, Reichweite 4,5 m,
ein ZieL Treffer: 19 (2Wl0 + 8) Stichschaden.
Klouen. NohkampfWaffenangriff +15 zum Treffen, Reichweite 3 m,
ein ZieL Treffer: 15 (1W6 + 8) Hiebschaden.
Schwonz. NahkampfWaffenangriff +15 zum Treffen, Reichweite 6 m,
ein Ziel. Treffer: 17 (2W8 + 8) Wuchtschaden.
Furchterregende Präsenz. Alle Kreaturen nach Wahl des Drachen
innerhalb von 36 m um den Drachen, die sich seiner bewusst sind,
müssen einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 19 schaffen, um
nicht für 1 Minute verängstigt zu werden. Die Kreatur kann den
Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den
Effekt bei einem Erfolg beenden. Wenn der Rettungswurf erfolgreich
ist oder der Effekt endet, dann ist die Kreatur für die nächsten 24
Stunden gegen die Furchterregende Präsenz des Drachen immun.
Odemwaffen (Aufladung 5-6). Der Drache verwendet eine der
folgenden Odemwaffen:
Söureadem. Der Drache atmet in einer Linie mit 27 m Länge und
3 m Breite Säure aus. Alle Kreaturen in der Linie müssen einen
Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 22 ablegen. Bei einem
misslungenen Rettungswurf erleiden sie 63 (14W8) Säureschadcn,
halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Ver/ongsamender Odem. Der Drache atmet in einem Kegel von
27 m Länge Gas aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen
einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 22 ablegen. Bei einem
misslungenen Rettungswurf kann die Kreatur keine Rea ktionen
verwenden, ihre Bewegungsrate wird halbiert, und sie kann nicht
mehr als eine Aktion in ihrem Zug durchführen. Außerdem kann die
Kreatur in ihrem Zug entweder eine Aktion oder eine Bonusaktion
durchfahren, nicht beides. Diese Auswirkungen halten für 1 Minute
an. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer
Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden.
Form ändern. Der Drache verwandelt sich auf magische Weise in ei-
nen Humanoiden oder ein Tier, dessen Herausforderungsgrad nicht
höher als sein eigener ist, oder er nimmt wieder seine wahre Gestalt
an. Er nimmt auch wieder seine wahre Gestalt an, wenn er stirbt.
Jegliche Ausrüstung, die er bei sich trägt, wird in den Körper absor-
biert oder von der neuen Gestalt getragen (der Drache entscheidet).
In einer neuen Gestalt behält der Drache seine Gesinnung, Tref-
ferpunkte, Trefferwürfel, Sprachfähigkeit, Übungsboni, Legendäre
Resistenz, Hortaktionen, und seine Intelligenz, Weisheit und Cha-
risma, sowie diese Aktion. Seine Spielwerte und Fähigkeiten wer-
Gipm~hu Drache, chootisch gut den ansonsten durch die der neuen Gestalt ersetzt, mit Ausnahme
1der Klassenmerkmale oder legendären Aktionen dieser Gestalt.
Rllsbl......sse 21 (natürliche Rüstung)
Trelferpunkte 3S0 (20W20 + 140) LEGENDÄRE AKTIONEN
Bewepnprate 12 m, klettern 12 m, fliegen 24 m Der Drache kann 3 legendäre Aktionen durchführen, wobei er aus
den unten beschriebenen auswählt. Er kann nur eine legendäre
STR GES KON INT WEI CHA Option auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs eines
27 (+8) 12 (+1) 25 (+7) 20 (+5) 17 (+3) 19 (+4) anderen Charakters. Der Drache erhält verbrauchte legendäre
Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück.
RettunpwOrfe GES +8, KON +14, WEI +10, CHA +11 Aufsparen. Der Drache macht einen Wurf aufWeisheit (Wahrnehmung).
Fertigkeiten Heimlichkeit +8, Tauschen +11, Wahrnehmung +17
Schadenslmmunltlten Slure Schwonzongriff. Der Drache macht einen Angriff mit seinem Schwanz.
Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 27 Schwingenongriff(leastet 2 Aktionen). Der Drache schlägt mit
Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch seinen Schwingen. Alle Kreaturen im Umkreis von 4,5 m um den
Herausfonlerunpgrad 21 (33.000 EP) 1 Drachen müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG
23 schaffen, um nicht 15 (2W6 + 8) Wuchtschaden zu erleiden und
up,ull,s Ralswnz (JfTol). Wenn der Drache einen Rettungswurf den Zustand liegend zu erhalten. Der Drache kann dabei seine
nicht schafft, kann er sich stattdessen entscheiden, ihn zu schaffen. halbe Flug-Bewegungsrate weit fliegen.
AUSGEWACHSENER KUPFERDRACHE Effekt bei einem Erfolg beenden. Wenn der Rettungswurferfolgreich
Riesiger Drache, chaotisch gut ist oder der Effekt endet, dann ist die Kreatur f0r die nlchsten 24
Stunden gegen die Furchterregende Prlsenz des Drachen immun.
Rüstungsklasse 18 (natürliche Rüstung) Odemwaffen (Aujladuni S-6}. Der Drache verwendet eine der
l Trefferpunkte 184 (16Wl2 + 80)
Bewegungsrate 12 m, klettern 12 m, fliegen 24 m
folgenden Odemwaffen:
Silureodem. Der Drache atmet in einer Linie mit 18 m Linge und
1,5 m Breite Säure aus. Alle Kreaturen in der Linie müssen einen
STR GES KON INT WEI CHA Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 18 ablegen. Bei einem
23 (+6) 12 (+1) 21 (+S) 18 (+4) l 5 (+2) 17 (+3) misslungenen Rettungswurf erleiden sie 54 (12W8) Slureschaden,
halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Rettungswürfe GES +6, KON +10, WEI +7, CHA +8
Fertigkeiten Heimlichkeit +6, Täusche n +8, Wahrnehmung +12 Verlanisamender Odem. Der Drache atmet in einem Kegel von
Schadensimmunitäten Säure 18 m Länge Gas aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen
Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m, einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 18 ablegen. Bei einem
passive Wahrnehmung 22 misslungenen Rettungswurf kann die Kreatur keine Reaktionen
Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch verwenden, ihre Bewegungsrate wird halbiert, und sie kann nicht
Herausfordimmgsgrad 14 (11.500 EP) mehr als eine Aktion in ihrem Zug durchführen. Außerdem kann

==re R~sis~enz (3/Tag}. Wenn der Drache einen Rettungswurf


J nicht schafft. kann er sich stattdessen entscheiden, ihn zu schaffen.
die Kreatur in ihrem Zug entweder eine Aktion oder eine Bonus-
aktion durchfahren, nicht beides. Diese Auswirkungen halten
für l Minute an. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende
eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem
AKTI ONEN Erfolg beenden.
--- -----------------
Mehrf ach angriff. Der Drache kann seine Furchterregende Präsenz LEGENDÄRE AKTIONEN
verwenden. Danach fü hrt er drei Angriffe aus: einen mit seinem
Der Drache kann 3 legendäre Aktionen durchführen, wobei er aus
Biss und zwei mit seinen Klauen.
den unten beschriebenen auswählt. Er kann nur eine legendäre
Biss. Nahkampf Waffenangriff: +11 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Option auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs eines
Ziel. Treffer: 17 (2W10 + 6) Stichschaden. anderen Charakters. Der Drache erhält verbrauchte legendäre
Klauen. Nahkampf Waffenangriff: +11 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück.
ein Ziel. Treffer: 13 (1W6 + 6) Hiebschaden. Aufspüren. Der Drache macht einen WurfaufWeisheit (Wahrnehmung).
Schwanz. NahkampfWaffenangriff. +11 zum Treffen, Reichweite 4,5 m, Schwanzangriff. Der Drache macht einen Angriff mit seinem Schwanz.
ein Ziel. Treffer: 15 (2W8 + 6) Wuchtschaden.
Schwingenangriff(leastet 2 Aktionen). Der Drache schlägt mit
Furchterregende Präsenz. Alle Kreaturen nach Wahl des Drachen seinen Schwingen. Alle Kreaturen im Umkreis von 3 m um den
innerhalb von 36 m um den Drachen, die sich seiner bewusst sind, Drachen müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG
müssen einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 16 schaffen, um 19 schaffen, um nicht 13 (2W6 + 6) Wuchtschaden zu erleiden und
nicht für l Minute verängstigt zu werden. Die Kreatur kann den den Zustand liegend zu erhalten. Der Drache kann dabei seine
Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den halbe Flug-Bewegungsrate weit fliegen.

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Biss. Nahkampf Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein
JUNGER KOPFERDRACHE Ziel. Treffer: 15 (2W10 + 4) Stichschaden.
Großer Drache, chaotisch gut
Klauen. NahkampfWaffenangriff. +7 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
Rüstungsklasse 17 (natürliche Rüstung) ein Ziel. Treffer: 11 (1W6 + 4) Hiebschaden.
Trefferpunkte 119 (14Wl0 + 42) Odemwaffen (Aujladuni S-6}. Der Drache verwendet eine der
Bewegungsrate 12 m, klettern 12 m, fliegen 24 m folgenden Odemwaffen:
Silureodem. Der Drache atmet in einer Linie mit 12 m Linge und
STR GES KON INT WEI CHA
1,5 m Breite Säure aus. Alle Kreaturen in der Linie m0ssen einen
19 (+4) 12 (+l) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+l) 15 (+2)
Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 14 ablegen. Bei einem
misslungenen Rettungswurf erleidet es 40 (9W8) Säureschaden,
Rettungswürfe GES +4, KON +6, WEI +4, CHA +5 halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Fertigkeiten Heimlichkeit +4, Täuschen +5, Wahrnehmung +7
Schadensimmunitlten Säure Verlanisamender Odem. Der Drache atmet in einem Kegel von 9 m
Sinne Blindsicht 9 m, Dunkelsicht 36 m, Länge Gas aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich m0ssen einen
passive Wahrnehmung 17 Konstitutionsrettungswurf gegen SG 14 ablegen. Bei einem miss-
Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch lungenen Rettungswurf kann die Kreatur keine Reaktionen verwen-
Herausforderungsgrad 7 (2.900 EP) den, ihre Bewegungsrate wird halbiert, und sie kann nicht mehr als
eine Aktion in ihrem Zug durchführen. Außerdem kann die Kreatur
in ihrem Zug entweder eine Aktion oder eine Bonusaktion durch-
AKTIONEN fahren, nicht beides. Diese Auswirkungen halten fllr 1 Minute an.
Mehrfachaniriff. Der Drache fahrt drei Angriffe aus: einen mit Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer
seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. ZOge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden.
1
• Winzige Tiere. wie Nagetiere und Vögel. die normalerweise die Pupillen, bis die Augen a ussehe n wie Tümpel aus
nicht sprechen können, erhalten die Fä higkeit, im Umkreis geschmolzenem Gold.
von 1,5 km um die Behausung des Drachen Drakonisch zu Verschlin,er des Reichtums. Golddrachen könne n so gut
sprechen und zu verstehen. Die Kreaturen sprechen gut von wie alles esse n, aber ihre liebste Ernährung besteht a us Perlen
dem Drachen, können aber nicht sage n, wo er sich befinde t. und Edelsteinen. Glücklicher weise muss ein Golddrache sich
• Intelligente Kreaturen im Umkreis von 1,5 km um die mit diesen Reichtümern nicht de n Bauchvollschlagen, um
Behausung des Drachen neigen zu Kicheranfällen. Alles, zufrieden zu sein. Geschenke von S chätzen, die er verzehre n
was ernst ist, scheint plötzlich amüsant zu sein. kann, werden von einem Golddrache n sehr geschätzt, sola nge
es sich nicht um Bestechungen ha ndelt.
Wenn der Drache stirbt. verschwinden die Gravierungen inner-
Reservierte Gestaltwandler. Golddrachen werde n
halb von 1W10 Tagen. Die anderen Effekte hören sofort auf.
von a nderen metallischen Drachen für ihre We isheit und
Gerechtigkeit respektiert, aber sie s ind die reserviertesten
GOLD DRACHE und grimmigsten der guten Drache n. Sie schätzen ihre Pri-
Golddrachen sind die mächtigste n und majestätischste n der vatsphäre so sehr, dass s ie sich selte n mit anderen Drache n
metallischen Drachen und hingebungsvolle Feinde des Bösen. abgeben, mit Ausna hme ihre r Pa rtne r und Nachkommen.
Ein Golddrache hat ein we ises Gesicht, das mit flexiblen S ta- Ältere Golddrachen können d ie Gesta lt von Tiere n und
cheln verziert ist, die an Schnurrhaare erinnern. S eine Hörner Humanoiden a nnehmen. S elten wird ein so verkleide ter Gold-
sind von seiner Nase und Stirn nach hinten gekrümmt, ä hnlich drache seine wahre Form offenba ren. Er könn te regelmäßig in
wie die beiden Halsplatten, die seinen langen Hals verzieren. Gestalt eines wa ndernden Händle rs eine S tadt besuchen. um
Die scgelartigen Schwingen eines goldene n Drachen beginnen Gerüchte aufzuschna ppe n, ehrliche Geschäfte aufzusuchen
an den Schultern und reichen bis zu seine r Schwanzspitze und a uf uns ichtba re Weise eine he lfende Ha nd zu leihen. In
herab. sodass er mit e iner einzigartig wellenar tigen Bewe gung de r Gestalt eines Tieres könnte sich der Drache mit einem ver-
fliegt, als würde er durch die Luft schwimmen. Ein Golddra- irrte n Kind, einem wandernden S pielmann oder einem Wirt
chen-Nestling hat dunkelgelbe Schuppen mit metallischen anfre unden und tage- oder woche nla ng Gesellschaft leisten.
Flecken. Diese Flecken werden größer, wenn der Drache älter Meister des Horts. Golddrachen halten ihre Horte streng
wird. Wenn der Drache ein hohes Alter erreicht, verschwinde n geheim in eine m gut verteidigten Gewölbe in seiner Behau-
s ung. Magische S chutzzeichen a n dem Gewölbe mache n es
- zc::: * -- ,z e::. •--,-< Sw ~;55-. ?:ri s o gut wie unmöglich, S chätze zu e ntferne n, ohne dass der
Drache es bemerkt.
KUPFERDRACHENNESTLING
Mittelgroßer Drache, chaotisch gut '
DIE BEHAUSUNG EINES GOLDDRACH EN
RDstungsklasse 16 (natürliche Rüstung) Golddrachen errichten ihre Behausung a n abgelegenen Orte n,
Trefrerpunlcte 22 (4W8 + 4) wo sie tun können, was s ie wollen, ohne Verdacht zu e rwecken.
Bewegungsrate 9 m, klettern 9 m, fliegen 18 m Die meiste n leben in der Nähe idyllischer Seen und nebelver-
hangener Inseln, in Höhlenkomplexen tief hinter funkelnden
STR GES KON INT WEI CHA Wasserfällen ode r uralten Ruinen.
15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+O) 13 (+1)
HORTAKTIONEN
Rettungswilrfe GES +3, KON +3, WEI +2, CHA +3 Bei Initiative 20 (er verliert jeden Initiative-Gleichstand) füh rt
Fertigkeiten Heimlichkeit +4, Wahrnehmung +3 der Drache eine Hortaktion aus, um einen der folgende n
Schadensimmunitlten Säure Effekte zu erzielen; der Drache kann den gleichen Effekt nicht
Sinne Blindsicht 3 m, Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 14 zwe imal hintereina nder nutzen:
Sprachen Drakonisch
Herausforderungsgrad 1 (200 EP) Der Drache blickt auf die Zukunft, sodass er bis Initiative
20 der nächsten Runde einen Vorteil auf Angriffswürfe,
Attributswürfe und Rettungswürfe erhält.
AKTIONEN Eine Kreatur innerhalb von 36 m, die der Drache sehe n
Biss. Nahkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, kann, muss einen Charismarettungswurf gegen SG 15
ein Ziel. Treffer: 7 (lWlO + 2) Stichschaden. schaffen, um nicht auf eine Traumebene verbannt zu wer-
Odemwoffen (Aufladung 5-6). Der Drache verwendet eine der den, eine andere Existenzebene, die der Drache e rträumt
folgenden Odemwaffen: hat. Um zu entkommen, muss die Kreatur ihre Aktion ver-
wenden, um einen vergleichenden Cha rismawurf gegen de n
Slureodem. Der Drache atmet in einer Linie mit 6 m Länge und Drachen abzulegen. Wenn die Kreatur gewinnt, entkommt
1,5 m Breite Sllure aus. Alle Kreaturen in der Linie müssen einen sie. Ansonsten endet der Effekt bei Initiative 20 der nächste n
Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 11 ablegen. Bei einem Runde. Wenn der Effekt endet, erscheint die Kreatur in de m
misslungenen Rettungswurf erleidet es 18 (4W8) Säureschaden, Bereich, den sie verlassen hatte, oder im nächsten freien
halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Bereich, sollte dieser besetzt sein.
Verlanpomende,Odem. Der Drache atmet in einem Kegel von 4,5
m Unge Gas aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen REGIONALE EFFEKTE
Konstitutionsrettungswurf gegen SG 11 ablegen. Bei einem miss- Die Region, in der sich die Behausung eines legendären Gold-
lungenen Rettungswurf kann die Kreatur keine Reaktionen verwen- drachens befindet, wird von der Magie des Drachen verzerrt,
den, ihre Bewegungsrate wird halbiert, und sie kann nicht mehr als was einen oder mehrere der folgenden Effekte auslöst:
eine Aktion in ihrem Zug durchführen. Außerdem kann die Kreatur
in ihrem Zug entweder eine Aktion oder eine Bonusaktion durch• Wenn eine Kreatur, die eine Sprache versteht, innerhalb
fahren, nicht beides. Diese Auswirkungen halten für 1 Minute an. von 9 km schläft oder in einen Zustand der Trance oder
Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Tagträumerei wechselt, kann der Drache telepathischen
ZOge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Kontakt mit der Kreatur aufbauen und mit ihr in ihre n
URALTER GoLDDRACHE
Gigantischer Drache, rechtschaffen gut

Rüstungsklasse 22 (natürliche Rüstung)


Trefferpunkte 546 (28W20 + 252)
Bewegungsrate 12 m, fliegen 24 m, schwimmen 12 m

STR GES KON INT WEI CHA


30 (+10) 14 (+2) 29 (+9) 18 (+4) 17 (+3) 28 (+9)

Rettungswürfe GES +9, KON +16, WEI +10, CHA +16


Fertigkeite n Heimlichkeit +9, Motiv erkennen +10
Überzeugen +1 6, Wa hrnehmung +17 '
Schadensimmunitäten Feuer
Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 27
Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch
Herausforderungsgrad 24 (62.000 EP)

Amphibisch. Der Drache kann Luft und Wasser atmen.


Legendäre Resistenz (3fTag). Wenn der Drache einen Rettungswurf
nicht schafft, kann er sich stattdessen entscheiden, ihn zu schaffen.

1Äl<T IONEt-
Mehrfachangriff. Der Drache kann seine Furchterregende Präsenz
verwenden. Danach führt er drei Angriffe aus: einen mit seinem
Biss und zwei mit seinen Klauen.
Biss. Nahkampf Waffenangriff: +17 zum Treffen, Reichweite 4,5 m,
ein Ziel. Treffer: 21 (2W10 + 10) Stichschaden.
Klauen. Nahkampf Waffenangriff: +17 zum Treffen, Reichweite 3 m,
ein Ziel. Treffer: 17 (1W6 + 10) Hiebschaden.
Schwanz. NahkampfWaffenangriff: +17 zum Treffen, Reichweite 6 m,
ein Ziel. Treffer: 19 (2W8 + 10) Wuchtschaden.
1 ~urchterregende Präsenz. Alle Kreaturen nach Wahl des Drachen
innerhalb von 36 m um den Drachen, die sich seiner bewusst sind,
müssen einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 24 schaffen, um
nicht für 1 Minute verängstigt zu werden. Die Kreatur kann den
Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den
Effekt bei einem Erfolg beenden. Wenn der Rettungswurf erfolgreich
ist oder der Effekt endet, dann ist die Kreatur für die nächsten 24
Stunden gegen die Furchterregende Präsenz des Drachen immun.
Odemwaffen (Aufladung 5- 6). Der Drache verwendet eine der
folgenden Odemwaffen: Trefferwürfel, Sprachfähigkeit, Übungsboni, Legendäre Resistenz.
Hortaktionen, und seine Intelligenz, Weisheit und Charisma, sowie
Feuerodem. Der Drache atmet in einem Kegel von 27 m Länge diese Aktion. Seine Spielwerte und Fähigkeiten werden ansonsten
Feuer aus. Alle Kreaturen im Kegel müssen einen Geschicklich- l durch die der neuen Gestalt ersetzt, mit Ausnahme der Klassen-
keitsrettungswurf gegen SG 24 ablegen. Bei einem misslungenen merkmale oder legendären Aktionen dieser Gestalt.
Rettungswurf erleiden sie 71 (26W6) Feuerschaden, halb so viel
Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. LEGENDÄRE AKTIONEN
Schwilchender Atem. Der Drache atmet in einem Kegel von 27 m Der Drache kann 3 legendäre Aktionen durchführen, wobei er aus
Länge Gas aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen den unten beschriebenen auswählt. Er kann nur eine legendäre
Stärkerettungswurf gegen SG 24 schaffen, um nicht für 1 Minute Option auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs eines
einen Nachteil bei allen auf Stärke basierenden Angriffswürfen, anderen Charakters. Der Drache erhält verbrauchte legendllre
Stärkewürfen und Stärkerettungswürfen zu haben. Die Kreatur 1Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück.
kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederho- Aufspüren. Der Drache macht einen WurfaufWeisheit (Wahrnehmung).
len und den Effekt bei einem Erfolg beenden.
Schwanzangriff. Der Drache macht einen Angriff mit seinem Schwanz.
Farm ilndern. Der Drache verwandelt sich auf magische Weise in ei-
nen Humanoiden oder ein Tier, dessen Herausforderungsgrad nicht Schwingenangr[ff(kost,t 2 Aktionen). Der Drache schlagt mit
höher als sein eigener ist, oder er nimmt wieder seine wahre Gestalt seinen Schwingen. Alle Kreaturen im Umkreis von 4,5 m um den
an. Er nimmt wieder seine wahre Gestalt an, wenn er stirbt. Jegliche Drachen müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG
Ausrüstung, die er bei sich trägt, wird in den Körper absorbiert oder 25 schaffen, um nicht 17 (2W6 + 10) Wuchtschaden zu erleiden
von der neuen Gestalt getragen (der Drache entscheidet). In einer
neuen Gestalt behält der Drache seine Gesinnung, Trefferpunkte,
1 und den Zustand liegend zu erhalten. Der Drache kann dabei seine
1 halbe Flug-Bewegungsrate weit fliegen.
Triumen sprechen. Die Kreatur erinnert sich bei Erwachen
an das Gespräch mit dem Drachen.
• Sinke aus wunderschönem. schimmerndem Nebel mani-
festieren sich innerhalb von 9 km um die Behausung des
Drachen. Der Nebel verschleiert nichts. Er nimmt unheim-
liche Gestalten an. wenn böse Kreaturen in der Nähe
des Drachen oder anderer nicht böser Kreaturen
im Nebel sind, und warnt solche Kreaturen so
vor Gefahren.
• Juwelen und Perlen in einem Umkreis von 1,5
km um die Behausung des Drachens funkeln
und glitzern und geben in einem Radius von 1,5
m schwaches Licht ab.
Wenn der Drache stirbt, enden diese
Effekte sofort.

Riesiger Drache, rechlschaffen gul

Rüstungsklasse 19 (natürliche Rüstung)


Treff'erpunlcte 256 (19Wl 2 + 133)
Bewegungsrate 12 m, fliegen 24 m, schwimmen 12 m

STR GES KON INT WEI CHA Schwiichender Atem. Der Drache atmet in einem Kegel von 18 m
27 (+8) 14 (+2) 25 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 24 (+7) Länge Gas aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen
Stärkerettungswurf gegen SG 21 schaffen, um nicht für 1 Minute
Rettungswürfe GES +8, KON +13, WEI +8, CHA +13 einen Nachteil bei allen auf Stärke basierenden Angriffswürfen,
Fertigkeiten Heimlichkeit +8, Motiv erkennen +8, überzeugen Stärkewürfen und Stärkerettungswürfen zu haben. Die Kreatur
+13, Wahrnehmung +14 kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederho•
Schadensimmunitlten Feuer len und den Effekt bei einem Erfolg beenden.
Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m, Passive Wahrnehmung 24
Form ändern. Der Drache verwandelt sich auf magische Weise in ei-
Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch
nen Humanoiden oder ein Tier, dessen Herausforderungsgrad nich t
Herausforderungsgrad 17 (18.000 EP)
höher als sein eigener ist, oder er nimmt wieder seine wahre Gestalt
an. Er nimmt wieder seine wahre Gestalt an, wenn er stirbt. Jegliche
Amphibisch. Der Drache kann Luft und Wasser atmen.
Ausrüstung, die er bei sich trägt, wird in den Körper absorbiert oder
u,urdilre Resistenz (3fTag). Wenn der Drache einen Rettungswurf von der neuen Gestalt getragen (der Drache entscheidet).
nicht schafft, kann er sich stattdessen entscheiden, ihn zu schaffen. In einer neuen Gestalt behält der Drache seine Gesinnung, Tref-
ferpunkte, Trefferwürfel, Sprachfähigkeit, Übungsboni, Legendäre
Resistenz, Hortaktionen, und seine Intelligenz, Weisheit und Cha•
Meh,fa,haniriff. Der Drache kann seine Furchterregende Präsenz risma, sowie diese Aktion. Seine Spielwerte und Fähigkeiten wer-
verwenden. Danach führt er drei Angriffe aus: einen mit seinem den ansonsten durch die der neuen Gestalt ersetzt, mit Ausnahme '
Biss und zwei mit seinen Klauen. der Klassenmerkmale oder legendären Aktionen dieser Gestalt.
Biss. Nahkampf Waffenangriff: +14 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein
LEGENDÄRE AKTIONEN
Ziel. Treffer: 19 (2W10 + 8) Stichschaden.
Der Drache kann 3 legendäre Aktionen durchführen, wobei er aus
Klouen. Nahkampf-Waffenangriff: +14 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, den unten beschriebenen auswählt. Er kann nur eine legendäre
ein Ziel. Treffu: 15 (1W6 + 8) Hiebschaden. Option auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs eines
Sdlwonz. NahkampfWaffenangriff: +14 zum Treffen, Reichweite 4,5 m, anderen Charakters. Der Drache erhält verbrauchte legendäre
ein Ziel. Treffer. 17 (2W8 + 8) Wuchtschaden. Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück.
Furditerreiende Prilsenz. Alle Kreaturen nach Wahl des Drachen Aufspüren. Der Drache macht einen WurfaufWeisheit (Wahrnehmung).
innerhalb von 36 m um den Drachen, die sich seiner bewusst sind, Schwonzongriff. Der Drache macht einen Angriff mit seinem Schwanz.
m0ssen einen Weisheitsrettungswurfgegen SG 21 schaffen, um
nicht for 1 Minute verllngstigt zu werden. Die Kreatur kann den Schwingenangriff (kostet 2 Aktionen). Der Drache schlägt mit
Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Z0ge wiederholen und den seinen Schwingen. Alle Kreaturen im Umkreis von 3 m um den
Efl'ekt bei einem Erfolg beenden. Wenn der Rettungswurf erfolgreich Drachen m0ssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG
Ist oder der Effekt endet, dann ist die Kreatur fOr die nächsten 24 22 schaffen, um nicht 15 (2W6 + 8) Wuchtschaden zu erleiden und
Stunden gegen die Furchterregende Prllsenz des Drachen immun. den Zustand liegend zu erhalten. Der Drache kann dabei seine
halbe Flug-Bewegungsrate weit fliegen.
Freunde der kleinen Völker. Silberdrachen genießen
SILBERDRACHE die Gesellschaft anderer Silberdrachen. Ihre einzigen
Silberdrachen sind die freundlichsten und sozialsten der Freundschaften außerhalb ihrer eigenen Art finden sie in
metallische n Drachen. Sie unterstützen voller Freude alle der Gesellschaft von Humanoiden, und viele Silberdrachen
guten Kreaturen, die in Not s ind. Ein Silberdrache funkelt, als verbringen nicht weniger Zeit in ihrer humanoiden Gestalt als
wä re e r aus pure m Metall geschmiede t. Sein Gesicht hat durch in ihrer Drachengestalt. Ein Silberdrache nimmt eine gütige
seine hohen Augen und dramatischen bartartige n Kinnsta- humanoide Persönlichkeit als freundlicher alter Weiser oder
cheln e twas Edles an sich. Ein s tacheliger Ka mm erhebt sich jüngerer Wanderer an, und verfügt oft über sterbliche Gefähr,
hoch übe r seinem Kinn und führt entlang seines Nackens bis ten, mit denen er starke Freundschaften aufbaut.
zur Schwanzspitze. Die S chuppen eines Silberdrachennes t- Silberdrachen müssen ihr Leben als Humanoider regelmäßig
lings sind blaugrau mit silbernen Markierungen. Wenn der verlassen und ihre wahre Gestalt annehmen, um sich zu paaren
Drache ä lte r wird, wird seine Farbe zunehmend heller, bis die und Kinder aufzuziehen, oder sich um ihren Hort und persönliche
einzelnen S chuppen kaum mehr zu erke nne n sind. Wenn e in Angelegenheiten zu kümmern. Weil viele den Überblick über die
Silbe rd rache ä lte r wird, verschwinden seine Pupillen, bis seine Zeit verlieren, wenn sie weg sind, kehren sie manchmal zurück
Auge n aussehen wie Kugeln a us Quecks ilber. und müssen feststellen, dass ihre Gefährten alt geworden und
Drachen der Tugend. Silberdrachen glauben, dass ma n gute gestorben sind. Silberdrachenfreunden sich somit oft mit mehre-
Taten vollführen muss, um ein moralisches Leben zu führen. Sie ren Generationen von Humanoiden in einer Familie an.
wollen s icherstellen, dass ihre Taten anderen denkenden Wesen Respekt für die Menschheit. Silberdrachen freunden sich
keinen unve rdiente n S chaden zufügen. Sie sehen es nicht als ihre mit Humanoiden aller Völker an, aber kurzlebige Völker wie
Aufgabe, das Böse aus zumerzen, wie es Gold- und Bronzedra- Menschen erwecken ihr Interesse, wie es die langlebigeren
chen tun. aber sie s tellen s ich voller Freude gegen Kreaturen, die Elfen und Zwerge nicht können. Menschen haben einen Antrieb
böse Taten vollfüh ren oder den Unschuldige n schaden. und eine Lebenslust, die Silberdrachen faszinierend finden.
Geschichte sammeln. Silberdrachen lieben es, Relikte aus
- ===c:: - -= der Geschichte von Humanoiden zu besitzen. Dazu gehören die
JUNG::: r; .J OLDDRACHE großen Haufen von Münzen, die sie haben wollen, die von aktu-
Großer Drache r•:cl1tschoffen gut ellen und gefallenen Imperien der Humanoiden geprägt wurden.
-=r:az,,.,.., 1 ..... - . ~ ,- - - - - - - - - - - - -- --
sowie Kunstgegenstände und edler Schmuck, der von zahlrei-
chen Völkern erschaffen worden ist. Andere Schätze, die man
Rüstun~sklnss,~ 18 (natü rliche Rüstung)
Trefferpunkle i 78 (l 7Wl O+ 85) 1-- ._ a _ - _-,~,
Bewegu ngsrate 12 m, fliege n 24 m, schwi mmen 12 m
GOLDDRACHENNESTLING
STR GES KON INT WEI CHA Mitte/großer Drache, rechtschaffen gut
23 (+6) 14 (+2) 21 (+5) 16 (+3) 13 (+1) 20 (+5)
Rüstungsklasse 17 (natürliche Rüstung)
Rettungswürfe GES +6, KON +9, WEI +5, CHA +9 Trefferpunkte 60 (8W8 + 24)
Fertigkeiten Heimlichkeit +6, Motiv erkennen +5, Überzeugen +9, Bewegungsrate 9 m, fliegen 18 m, schwimmen 9 m
Wahrnehmung +9
Schadensimmunitäten Feuer STR GES KON INT WEI CHA
Sinne Blindsicht 9 m, Dunkelsicht 36 m , passive Wahrnehmung 19 • 19 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 14 (+2) 11 (+0) 16 (+3)
Sprachen Gemeins prache, Drakonisch
Herausforderungsgrad 10 (5.900 EP) Rettungswürfe GES +4, KON +5, WEI +2, CHA +5
Fertigkeiten Heimlichkeit +4, Wahrnehmung +4
Amphibisch. Der Drache kann Luft und Wasser atmen. Schadensimmunitäten Feuer
Sinne Blindsicht 3 m, Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 14
ÄKTIONEN Sprachen Drakonisch
Mehrfachangriff. Der Drache führt drei Angriffe aus: einen mit Herausforderungsgrad 3 (700 EP)
seinem Biss und zwei mit seinen Klauen.
Amphibisch. Der Drache kann Luft und Wasser atmen.
Biss. Nahkampf Waffenangriff: +10 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein
Ziel. Treffer: 17 (2W10 + 6) Stichschaden. AKTIONEN
Klauen. NahkampfWaffenangriff: +10 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, Biss. NahkampfWaffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
ein Ziel. Treffer: 13 (1W6 + 6) Hiebschaden. ein Ziel. Treffer: 9 (lWl0 + 4) Stichschaden.
Odemwaffen (Aufladung S-6). Der Drache verwendet eine der Odemwaffen (Aufladung 5-6). Der Drache verwendet eine der
folgenden Odemwaffen: folgenden Odemwaffen:
Feuerodem. Der Drache atmet in einem Kegel von 9 m Länge 1 Feuerodem. Der Drache atmet in einem Kegel von 4,5 m Länge
Feuer aus. Alle Kreaturen im Kegel müssen einen Geschicklich- Feuer aus. Alle Kreaturen in der Linie müssen einen Geschicklich-
keitsrettungswurf gegen SG 17 ablegen. Bei einem misslungenen keitsrettungswurf gegen SG 13 ablegen. Bei einem misslungenen
Rettungswurf erleiden sie 55 (l0Wl0) Feuerschaden, halb so viel Rettungswurf erleiden sie 22 (4Wl0) Feuerschaden, halb so viel
Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Schwllchender Atem. Der Drache atmet in einem Kegel von 9 m Schwllchender Atem. Der Drache atmet in einem Kegel von 4,5 m
Länge Gas aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Länge Gas aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen
Stärkerettungswurf gegen SG 17 schaffen, um nicht für l Minute Stärkerettungswurf gegen SG 13 schaffen, um nicht f0r 1 Minute
einen Nachteil bei allen auf Stärke basierenden Angriffswürfen, einen Nachteil bei allen auf Starke basierenden Angriffsw0rfen,
Stärkew0rfen und Stärkerettungsw0rfen zu haben. Die Kreatur Stärkew0rfen und Stärkerettungsw0rfen zu haben. Die Kreatur
kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Z0ge wiederho• kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Z0ge wiederho-
len und den Effekt bei einem Erfolg beenden . len und den Effekt bei einem Erfolg beenden.

..... -·-- - --
-· -- .-
i AKTIONEN
1 Mehrfachangriff. Der Drache kann seine Furchterregende Präsenz
verwenden. Danach führt er drei Angriffe aus: einen mit seinem
Biss und zwei mit seinen Klauen.
Biss. Nahkampf Waffenangriff: +17 zum Treffen, Reichweite 4,5 m,
ein Ziel. Treffer: 21 (2Wl0 + 10) Stichschaden.
)
Klauen. Nahkampf Waffenangriff: +17 zum Treffen, Reichweite 3 m, 1
ein Ziel. Treffer: 17 (1W6 + 10) Hiebschaden.
\ Schwanz. NahkampfWaffenangriff: +17 zum Treffen, Reichweite 6 m,
ein Ziel. Treffer: 19 (2W8 + 10) Wuchtschaden.
Furchterregende Präsenz. Alle Kreaturen nach Wahl des Drachen
innerhalb von 36 m um den Drachen, die sich seiner bewusst sind,
müssen einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 21 schaffen, um
nicht für 1 Minute verängstigt zu werden. Die Kreatur kann den
1
Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den
Effekt bei einem Erfolg beenden. Wenn der Rettungswurf erfolgreich
ist oder der Effekt endet, dann ist die Kreatur für die nächsten 24
Stunden gegen die Furchterregende Präsenz des Drachen immun.
' Odemwaffen (Aufladung 5-6). Der Drache verwendet eine der
1 folgenden Odemwaffen:
Kälteodem. Der Drache atmet in einem Kegel von 27 m Länge
eisige Luft aus. Alle Kreaturen im Kegel müssen einen Konstituti-
onsrettungswurf gegen SG 24 ablegen. Bei einem misslungenen
Rettungswurf erleiden sie 67 (l 5W8) Kälteschaden, halb so viel
Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Lähmender Odem. Der Drache atmet in einem Kegel von 27 m
Länge lähmendes Gas aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich
müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 24 ablegen,
um nicht für 1 Minute gelähmt zu werden. Die Kreatur kann den
Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und
1 den Effekt bei einem Erfolg beenden.
Form ändern. Der Drache verwandelt sich auf magische Weise in ei-
nen Humanoiden oder ein Tier, dessen Herausforderungsgrad nicht
höher als sein eigener ist, oder er nimmt wieder seine wahre Gestalt
an. Er nimmt wieder seine wahre Gestalt an, wenn er stirbt. Jegliche
Ausrüstung, die er bei sich trägt, wird in den Körper absorbiert oder
von der neuen Gestalt getragen (der Drache entscheidet).
In einer neuen Gestalt behält der Drache seine Gesinnung, Tref-
ferpunkte, Trefferwürfel, Sprachfähigkeit, Übungsboni, Legendäre
URALTER SILBERDRACHE Resistenz, Hortaktionen, und seine Intelligenz, Weisheit und Cha-
Giganeisdiu Drache, rechischaffen gui risma, sowie diese Aktion. Seine Spielwerte und Fähigkeiten wer-
den ansonsten durch die der neuen Gestalt ersetzt, mit Ausnahme
ROstunpldasse 22 (natOrliche R0stung) der Klassenmerkmale oder legendären Aktionen dieser Gestalt.
Treff'erpunlcte 487 (25W20 + 225) LEGENDÄRE AKTIONEN
Bewegungsrate 12 m, fliegen 24 m
Der Drache kann 3 legendäre Aktionen durchführen, wobei er aus
WEI CHA den unten beschriebenen auswählt. Er kann nur eine legendäre
STR GES KON INT
Option auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs eines
30 (+10) 10 (+0) 29 (+9) 18 (+4) 15 (+2) 23 (+6)
. anderen Charakters. Der Drache erhält verbrauchte legendäre
Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück.
RettunpwOrfe GES +7, KON +16, WEI +9, CHA +13
Fertiglrelten Arkane Kunde +11, Geschichte +11, Heimlichkeit +7, AufspUrrn. De~ Drache macht einen Wurf aufWeisheit (Wahrnehmung).
Wahrnehmung +16
Schadensimmunitlten Klllte 1Schwanzangriff. Der Drache macht einen Angriff mit seinem Schwanz.
Sime Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 26 Schwingenangriff(kostet 2 Aktionen). Der Drache schlägt mit
Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch seinen Schwingen. Alle Kreaturen im Umkreis von 4,5 m um den
Herausf'orderunpgracl 23 (50.000 EP) Drachen müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG
25 schaffen, um nicht 17 (2W6 + 10) Wuchtschaden zu erleiden
u,,,,df,s Rnlsknz (3fTt11). Wenn der Drache einen Rettungswurf und den Zustand liegend zu erhalten. Der Drache kann dabei seine
nicht schafft, kann er sich stattdessen entscheiden, ihn zu schaffen. halbe Flug-Bewegungsrate weit fliegen.
,,____ _
? --
in ihrem Hort finden kann, sind intakte Schiffe, die Überreste • Der Drache erschafl't Nebel, als hätte er den Zauber
von Königen und Königinnen, Throne, die Kronjuwelen uralter Nebelwolke gewirkt. Der Nebel hält bis Initiative 20 der
Imperien, Erfindungen und Apparate und Monolithen, die sie nächsten Runde an.
aus den Ruinen gefallener Städte geschleppt haben. Ein bitterkalter Wind weht durch die Behausung in der Nähe
des Drachen. Alle Kreaturen innerhalb von 36 m um den
Dm BEHAUSUNG EINES SILBERDRACHEN Drachen müssen einen Konstitutionsrettungswurr gegen SG
15 schaffen, um nicht 5 (IW10) Kälteschaden zu erleiden.
Silbe rdrache n le be n zwischen den Wolke n und e rrichten ihre
Gase und Dämpfo werden vom Wind zerstreut, und unge-
Behaus ungen auf a bgelegene n, kalte n Berggipfeln. Auch we nn
schützte F lammen gehen aus. Geschützte Flammen, wie
sich viele in na türliche n Höhle nkomple xe n ode r verlassenen
Laternen, haben eine Chance von 50 96, zu erlöschen.
Mine n wohlfühle n, begehre n Silbe rdrache n vor allem die
verlore ne n Auße npos ten der humanoide n Zivilisationen. Eine
ve rlas sene Be rgzitade lle ode r e in abgelege ne r Turm, den ein REGIONALE EFFEKTE
längs t vers to rbe ne r Ma gie r e rbaut hat, s ind ge nau die Art von Die Region, in der sich die Behausung eines legendären Silber-
Be ha us ung, von de ne n Silbe rdrac he n träume n. drachens befindet, wird von der Magie des Drachen verzerrt,
was einen oder mehrere der folgenden Effekte auslöst:
HORTAKTIONEN
- ---------------
Be i Initiative 20 (er ve rlie rt alle Initiative-Gleichstände) führt
Einmal pro Tag kann der Drache das Wetter in einem
Radius von 9 km um die Behausung beeinflussen. Der
de r Drache eine Horta ktion aus , um eine de r folgende n Effekte
Drache muss sich nicht draußen aufhalten; ansonsten ist der
zu verursachen:
Effekt identisch zum Zauber Wetter kontrollieren.

... SS9 - - = :::r Si- • ,s


' AusCEWi,t ~HSENER SILBERD~CHE Odemwaffen (Aufladung 5-6). Der Drache verwendet eine der
Riesiger Drache, rechtschaffen gut folgenden Odemwaffen:
Kälteodem. Der Drache atmet in einem Kegel von 18 m Länge
Rüstungsklasse 19 (natürliche Rüstung) eisige Luft aus. Alle Kreaturen im Kegel müssen einen Konstituti-
Trefferpunkte 243 (l 8Wl2 + 126) onsrettungswurf gegen SG 20 ablegen. Bei einem misslungenen
Bewegungsrate 12 m , fliegen 24 m Rettungswurf erleiden sie 58 (13W8) Kälteschaden, halb so viel
Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
STR GES KON INT WEI CHA
Lllhmender Odem. Der Drache atmet in einem Kegel von 18 m Län-
27 (+8) 10 (+O) 25 (+7) 16 (+3) 13 (+l) 21 (+5) ge lähmendes Gas aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen
einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 20 ablegen, um nicht
Rettungswürfe GES +5, KON +12, WEI +6, CHA +10 für l Minute gelähmt zu werden. Die Kreatur kann den Rettungs-
Fertigkeiten Arkane Kunde +8, Geschichte +8, Heimlichkeit +5, wurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt
Wahrnehmung +11 bei einem Erfolg beenden.
Schadensimmunitäten Kälte
Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 21 Form ändern. Der Drache verwandelt sich auf magische Weise in ei-
Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch
nen Humanoiden oder ein Tier, dessen Herausforderungsgrad nicht
Herausforderungsgrad 16 (15.000 EP)
höher als sein eigener ist, oder er nimmt wieder seine wahre Gestalt
an. Er nimmt wieder seine wahre Gestalt an, wenn er stirbt. Jegliche
Ausrüstung, die er bei sich trägt, wird in den Körper absorbiert oder
Legendäre Resistenz (3/Tag) . Wenn der Drache einen Rettungs- von der neuen Gestalt getragen (der Drache entscheidet).
wurf nicht schafft, kann er sich stattdessen entscheiden, ihn In einer neuen Gestalt behält der Drache seine Gesinnung, Tref-
zu schaffen. ferpunkte, Trefferwürfel, Sprachfähigkeit, Übungsboni, Legendäre
Resistenz, Hortaktionen, und seine Intelligenz, Weisheit und Cha-
AKTIONEN
risma, sowie diese Aktion. Seine Spielwerte und Fähigkeiten wer-
Mehrfachangriff. Der Drache kann seine Furchterregende Präsenz den ansonsten durch die der neuen Gestalt ersetzt, mit Ausnahme
verwenden. Danach führt er drei Angriffe aus: einen mit seinem der Klassenmerkmale oder legendären Aktionen dieser Gestalt.
Biss und zwei mit seinen Klauen.
LEGENDÄRE AKTIONEN
Biss. NahkampfWaffenangriff: +13 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein
Ziel. Treffer: 19 (2Wl O+ 8) Stichschaden. Der Drache kann 3 legendäre Aktionen durchführen, wobei er aus
den unten beschriebenen auswählt. Er kann nur eine legendäre
Klauen. NahkampfWaffenangriff: +13 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, Option auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs eines
ein Ziel. Treffer: 15 (1W6 + 8) Hiebschaden. anderen Charakters. Der Drache erhält verbrauchte legendllre
Schwanz. NahkampfWaffenangriff. + 13 zum Treffen, Reichweite 4,5 m, Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück.
ein Ziel. Treffer: 17 (2W8 + 8) Wuchtschaden. Aufspüren. Der Drache macht einen WurfaufWeisheit (Wahrnehmung).
Furchterregende Präsenz. Alle Kreaturen nach Wahl des Drachen Schwanzangriff. Der Drache macht einen Angriff mit seinem Schwanz.
innerhalb von 36 m um den Drachen, die sich seiner bewusst sind,
müssen einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 18 schaffen, um Schwingenangriff(leastet 2 Aktionen). Der Drache schlägt mit
nicht für l Minute verängstigt zu werden. Die Kreatur kann den seinen Schwingen. Alle Kreaturen im Umkreis von 3 m um den
Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Drachen müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG
Effekt bei einem Erfolg beenden. Wenn der Rettungswurf erfolgreich 21 schaffen, um nicht 15 (2W6 + 8) Wuchtschaden zu erleiden und
ist oder der Effekt endet, dann ist die Kreatur für die nächsten 24 den Zustand liegend zu erhalten. Der Drache kann dabei seine
Stunden gegen die Furchterregende Präsenz des Drachen immun. halbe Flug-Bewegungsrate weit fliegen.
• Innerhalb von 1,5 km um die Behausung fängt der Wind auftauchende Drachenschildkröte wird manchmal für die Spiege-
nicht böse Kreaturen auf, die fallen, ohne dass dies die lung der Sonne oder des Mondes auf den Wogen gehalten.
Folge einer Aktion des Drachen oder seiner Gefährten war. Drachen der Tiefe. Wie wahre Drachen sammeln Dra-
Solche Kreaturen bewegen sich mit einer Geschwindigkeit chenschildkröten S chätze. Dazu versenken sie Schiffe und
von 18 m pro Runde nach unten und erleiden keinen durchstöbern das Wrack nach Münzen und anderen Wertgegen-
Sturzschaden. ständen. Eine Drachenschildkröte verschluckt diese S chätze,
• Wenn der Drache Tage oder mehr Zeit hat, kann er Wolken um sie zu transportieren, und würgt sie dann in ihrer Behausung
und Nebel in seiner Behausung so fest wie Stein machen, wieder hoch. Drachenschildkröten leben in Höhlen, die in Koral-
und Bauwerke und andere Gegenstände daraus formen. lenriffen oder unter dem Meeresboden verborgen s ind, oder an
rauen Küstenstreifen. Wenn eine Höhle, die sich die Kreatur
Wenn der Drache stirbt. wird das Wetter wie im Zauber aussucht, bereits bewohnt ist. greift s ie den augenblicklichen
beschrieben wieder normal. Die anderen Effekte schwinden Bewohner an, um die Höhle zu übernehmen.
innerhalb von lWlO Tagen. Käufliche Monster. Eine Drachenschildkröte ist schlau genug,
um sich bestechen zu lassen, und Piraten, die auf Meeren segeln,
die von diesen Kreaturen patrouilliert werden, lernen schnell,
DRACHENSCHILDKRÖTE ihnen Schätze a nzubieten, um sichere Durchfahrt zu erhalten.
Drachenschildkröten gehören zu den schrecklichsten Kreaturen Schlaue S ahuagin verbünden sich manchma l mit Drachenschild-
des Ozeans. Sie sind so groß und gefräßig wie ihre Vettern an kröten und überzeugen sie mit S chätzen, ihre kochend heiße
Land und greifen mit ihren tödlichen Kiefern, ihrem Dampfatem Odemwaffe bei Sahuagin-Überfällen auf Schiffe und Küstensied-
und ihrem zerschmetterndem Schwanz an. lungen zu verwenden.
Die harte Außenhülle einer Drachenschildkröte hat die gleiche Elementare Macht. Drachenschildkröten la nden manchmal
dunkelgrüne Farbe wie das tiefe Wasser, in dem das Monster auf ihren Weg durch versunkene Risse in den Ebenen in der Ele-
lebt. Silberne Markierungen am Rand des Panzers erinnern mentarebene des Wassers. Diese monströsen Exemplare findet
an Ucht. das auf der offenen Wasseroberfläche tanzt, und eine man oft im Dienst von Marids, die prachtvolle Korallenthrone auf
die Rücken der Drachenschildkröten schnallen und s ie als Re it-
tiere verwenden.
&- - 2 5 5 ca E S 55-i Ci - .. • - -,..> ~- S---S- r . AS 'h 'h i

JUNGER SILBERDRA~HE
Großer Drache, rechtschaffen gut
RQstunplclasse 18 (natürliche Rüstung)
Treff"erpunlcte 168 (16Wl0 + 80)
Bewegungsrate 12 m, fliegen 24 m SILBERD~CHENNESTLING
Mille/großer Drache, rechtschaffen gut
STR GES KON INT WEI CHA
23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 11 (+0) 19 (+4) Rüstungsklasse 17 (natürliche Rüstung)
Trefferpunkte 45 (6W8 + 18)
RettungswQrfe GES +4, KON +9, WEI +4, CHA +8 Bewegungsrate 9 m, fliegen 18 m
Fertigkeiten Arkane Kunde +6, Geschichte +6, Heimlichkeit +4,
Wahrnehmung +8 · STR GES KON !NT WEI CHA
Schadensimmunitlten Kälte 19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 12 (+l) 11 (+0) 15 (+2)
Sinne Blindsicht 9 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 18
Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch Rettungswürfe GES +2, KON +5, WEI +2, CHA +4
Herausforderungsgrad 9 (5.000 EP) Fertigkeiten Heimlichkeit +4, Wahrnehmung +2
Schadensimmunitäten Kälte
Sinne Blindsicht 3 m, Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 14
Sprachen Drakonisch
Mehrfachangriff. Der Drache führt drei Angriffe aus: einen mit Herausforderungsgrad 2 (450 EP)
seinem Biss und zwei mit seinen Klauen.
Biss. Nahkampf-Waffenangriff: +10 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein AKTIONEN
Ziel. Treffer: 17 (2Wl0 + 6) Stichschaden.
Biss. Nahkampf-Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
Klauen. Nahkampf-Waffenangriff: +10 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 9 (lWl0 + 4) Stichschaden.
ein Ziel. Treffer: 13 (1W6 + 6) Hiebschaden.
Odemwaffen (Aufladung 5-6). Der Drache verwendet eine der
Odemwojfen (Aufladung 5-6). Der Drache verwendet eine der folgenden Odemwaffen:
folgenden Odemwaffen:
Killtcodcm. Der Drache atmet in einem Kegel von 4,5 m Länge
Kllt.odem. Der Drache atmet in einem Kegel von 9 m Länge eisige Luft aus. Alle Kreaturen im Kegel müssen einen Konstituti-
eisige Luft aus. Alle Kreaturen im Kegel müssen einen Konstituti• onsrettungswurf gegen SG 13 ablegen. Bei einem misslungenen
onsrettungswurfgegen SG 17 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 18 (4W8) Kälteschaden, halb so viel
Rettungswurf erleiden sie 54 (12W8) Klilteschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Lilhmender Odem. Der Drache atmet in einem Kegel von 4,5
Uh,,..,,., Odem. Der Drache atmet in einem Kegel von 9 m Länge m Länge lähmendes Gas aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich
~ Gas aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen mOssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 13 ablegen,
Konstitutionsrettungswurfgegen SG 17 ablegen, um nicht für l Minute }j um nicht für l Minute gelähmt zu werden. Die Kreatur kann den
gellhmt zu werden. Die Kreatur kann den Rettungswurfam Ende eines Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und
jeden ihterZOgewiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. den Effekt bei einem Erfolg beenden.
,,

DRACHENSCHILDKRÖTE
Gigantischer Drache, neutral

Rüstungsklasse 20 (natürliche Rüstung)


Trefferpunkte 341 (22W20 + 110)
Bewegungsrate 6 m, schwimmen 12 m

STR GES KON INT WEI CHA


25 (+7) 10 (+0) 20 (+5) 10 (+0) 12 (+l) 12 (+1)

Rettungswürfe GES +6, KON +11, WEI +7


Schadensresis te nzen Feuer
Sinne Dun kelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 11

___________________
Sprachen Aqual, Drakonisch
,,......
Herausfordcrungsgrad 17 (18000 EP)

Amphibisch. Die Drachenschildkröte kann Luft und Wasser atmen.

ÄKTI O NEi';
- - ------- --- - - -- - - - - - - -- - - -
Mehrfa c/1011griff. Die Drache nschildkröte füh rt dre i Angriffe aus:
einen mit ihrem Biss und zwei mit ihren Kla uen. Sie kann einen
Schwanzangriff ans telle von zwei Klauenangriffen ausführen.
Biss. Nahkampf Waffenangriff: +13 zum Treffen, Reichweite 4,5 m,
ein Ziel. Treffer: 26 (3Wl 2 + 7) Stichschaden.
Klaue. NahkampfWaffenangriff: +13 zum Treffen, Reichweite 3 m,
ein Ziel. Treffer: 16 (2W8 + 7) Hiebschaden.
Schwanz. Nahkampf Waffenangriff: +13 zum Treffen, Reichweite 4,5
m, ein Ziel. Treffer: 26 (3Wl2 + 7) Wuchtschaden. Wenn das Ziel
eine Kreatur ist, muss sie einen Stärkerettungswurf gegen SG 20
machen, um nicht 3 m von der Drachenschildkröte weggeschoben
zu werden und den Zustand liegend zu erleiden.
Dampfodem (Aufladung 5-6). Die Drachenschildkröte atmet in
einem Kegel von 18 m kochend heißen Dampf aus. Alle Kreaturen
in d iesem Bereich müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen
SG 18 ablegen, um nicht 52 (15W6) Feuerschaden zu erleiden, halb
so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Dies gilt
auch, wenn ein Charakter unter Wasser ist.
- - - - s s - S'- - -?S ~ 1

DRAKOLICH
Auch wenn sie sehr langlebig sind, müssen alle Drachen irgend-
wann s terben. Dieser Gedanke gefällt vielen Drachen nicht
sonderlich, und einige von ihnen lassen es zu, dass sie von nek- Das Seelengef"aß eines Dralcolichs. Einen Drakolich zu
romantischer Energie und uralten Ritualen in mächtige untote erschaffen, erfordert die Kooperation eines Drachens und einer
Drakolichs verwandelt werden. Die narzisstischsten der Drachen Gruppe von Magi oder Kultisten, die das richtige Ritual durch-
wählen diesen Weg, da sie wissen, dass sie auf diese Weise alle führen können. Während des Rituals verschlingt der Drache ein
Bande mit ihrer Art und den Drachengöttern kappen. giftiges Gebräu, das ihn sofort tötet. Die anwesenden Zauber-
Jenseits des Todes. Ein Drakolich behält bei seiner Verwand• wirker fangen dann seine Seele ein und übertragen sie in ein
lung seine Gestalt und Größe. Seine Haut und Schuppen ziehen speziellesJuwel, das wie das Seelengefäß eines Lichs funktioniert.
sich eng um die Knochen oder faulen weg, sodass nur die blanken Während das Fleisch des Drachens verfault. kehrt die Seele aus
Knochen bleiben. S eine Augen werden zu leuchtenden Punkten, dem Juwel zurück, um die Knochen des Drachen zum Leben
die in den dunkle n Augenhöhlen schweben und die Bösartigkeit zu erwecken.
des untoten Verstandes dahinter zeigen. Wenn die körperliche Gestalt eines Drakolichs jemals zerstört
Auch wenn viele Drachen eitle Ziele der Zerstörung und Vor- wird, kehrt seine Seele in das Juwel zurück, solange sich beide auf
herrschaft verfolgen, sind Drakolichs ruchloser als die meisten der gleichen Ebene befinden. Wenn dasJuwel mit dem Leichnam
bösen Drachen und wollen die ganze Welt beherrschen. Ein Dra- eines anderen Drachen in Berührung kommt, kann die Seele des
kolich ist ein teuflisch intelligenter Tyrann, der komplexe Netze Drakolichs die Kontrolle über den Leichnam übernehmen. der
verderbter Komplotte spinnt und Diener anlockt, die von Gier und dann ein neuer Drakolich wird. Wenn das Seelenjuwel des Dra-
Machtlust angetrieben werden. Drakolichs agieren aus den Schal• kolichs auf eine andere Ebene gebracht wird. kann die Seele des
ten und arbeiten aktiv daran, ihre Existenz geheim zu halten. Sie Drakolichs nirgends hin. wenn der untote Körper zerstört wird und
sind wahrlich gerissene und herausfordernde Feinde. geht in das Leben nach dem Tod über.
----·--
... -- -·.

DRAKOLICH-8CHABLONE
Nur ein uralte r ode r ausgewachsener wahre r Drache ka nn in
eine n Drakolich verwa ndelt werden.Jüngere Drachen, die die
Transformation versuche n, s terben, und dies gilt auch für a nde re
Kreaturen, die keine wahre n Drachen sind, aber den Drachen-Typ
besitzen, wie Pseudodrachen und Wyverns. Ein S chatte nd rache
ka nn n icht in einen Drakolich verwandelt werden , da e r schon zu
viel von seiner körperlichen Gestalt eingebüßt ha t.
We nn Drachen zu Drakolichs werde n, behalten s ie ihre Spiel-
werte mit de n folgenden Anpassungen: Der Drache verliert a lle
Merkmale wie Amphibisch , die von einer lebenden P hysiologie
ausgehen. Der Dra kolich könnte seine Hortaktionen verlie re n ode r
behalten ode r neue dazu bekom men, nach Entscheidung des S L.
Typ. Der Typ des Dra kolichs ändert sich von Drache zu Untote r,
und er benötigt keine Luft, keine Nah rung, kein Wasse r und keinen
Schlaf mehr.
Schadensresistenz. Der Drakolich hat Res iste nz gegen nekroti-
schen S chaden.
Schadensimmunitiiten. Der Drakolich ist im mun gegen
Giftschaden. Er be hält auch alle lmmunitäte n, die er vor seiner Ver-
wandlung in einen Dra kolich hatte.
Zustandsimmunitiiten. De r Drakolich kann nicht bezaubert,
gelähmt, verängstigt oder vergiftet werden. Er leidet auch nicht
unter Erschöpfung.
MaAieresistenz. Der Drakolich hat einen Vorteil bei Rettungs-
würfen gegen Zauber und andere magische Effekte.

Klauen. NahkampfWaffenangriff: +12 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,


AUSGEWACHSENER BLAUER ein Ziel. Treffer: 14 (1W6 + 7) Hiebschaden.
DRAKOLICH Schwanz. NahkampfWaffenangriff: +12 zum Treffen, Reichweite 4,5 m,
Riesiger Untoter, rechtschaffen bllse ein Ziel. Treffer: 16 (2W8 + 7) Wuchtschaden.

Rüstungsklasse 19 (natürliche Rüstung) Furchterregende Präsenz. Alle Kreaturen nach Wahl des Drakolichs
Treff'erpunlcte 225 (18Wl2 + 108) innerhalb von 36 m um den Drakolich, die sich seiner bewusst sind,
Bewegungsrate 12 m, graben 9 m, fliegen 24 m müssen einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 18 schaffen, um
nicht für l Minute verängstigt zu werden. Die Kreatur kann den
STR GES KON INT WEI CHA Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und de n
25 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4) Effekt bei einem Erfolg beenden. Wenn der Rettungswurf e rfolgreich
ist oder der Effekt endet, dann ist die Kreatur fü r die nächste n 24
Stunden gegen die Furchterregende Präsenz des Drakolichs immun.
Rettungswürfe GES +5, KON +11, WEI +7, CHA +9
Fertigkeiten Heimlichkeit +12, Wahrnehmung +5 Blitzodem (Aufladung S-6). Der Drakolich atmet in einer Li nie mit
Schadensresistenzen Nekrotisch 27 m Länge und 1,5 m Breite Blitze aus. Alle Kreature n in der Linie
Schadensimmunitlten Blitz, Gift müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 20 ablegen.
Zustandsimmunitlten Bezaubert, erschöpft, gelähmt, Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 66 (1 2Wl0) Blitz-
verä ngstigt, vergiftet schaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m,
passive Wahrnehmung 22 LEGENDÄRE AKTIONEN
Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch Der Drakolich kann 3 legendäre Aktionen durchführen, wobei er
Herausforderungsgrad 17 (18.000 EP) aus den unten beschriebenen auswählt. Er kann nur eine legendäre
Option auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs eines
u1endlre Resisunz (3fTagJ . Wenn der Drakolich einen Rettungs• anderen Charakters. Der Drakolich erhält verbrauchte legendäre
wurf nicht schafft, kann er sich stattdessen entscheiden, ihn Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück.
zu schaffen.
Aufspüren. De r Orakolich macht einen Wurf auf Weisheit
Ma1ieresisunz. Der Drakolich hat einen Vorteil bei RettungswOr• (Wahrnehmung).
fen gegen Zauber und andere magische Effekte.
Schwanzangriff. Der Drakolich macht einen Angriff mit sei-
nem Schwanz.

MehrfachanJriff. Der Drakolich kann seine Furchterregende Schwingenangriff(kostet 2 Aktionen). Der Drakolich schlägt mit
Prllsenz verwenden. Danach fohrt er drei Angriffe aus: einen mit seinen zerfetzten Schwingen. Alle Kreaturen im Umkreis von 3 m
seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. um den Drakolich müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf
gegen SG 21 schaffen, um nicht 14 (2W6 + 7) Wuchtschaden zu
Biss. Nahlulmpf-Waffenangriff. +12 zum Treffen, Reichweite erleiden und den Zustand liegend zu erhalten. Nachdem er auf
3 m, ein Ziel. Tre.ffu: 18 (2W10 + 7) Stichschaden plus 5 (1Wl0) diese Weise seine Schwingen geschlagen hat, fliegt der Drakolich
Blitzschaden. seine halbe Bewegungsweite weit.
- ,.
IN NE NKÖNI GIN E IN M M •
.. lcH HABE 0I E SP ,•
•• SCHT NI EM ALS WIE DER ,
ENTTAU . -PELLANI STR A, 0IE ORINHE

DRINNE
Große Manstrosillit, chaotisch böse

Rüstunp,!.! h~J, 19 (natürliche Rüstung)


I Trefferp.;11h1,c ~; (l 3W20 + 52)
I ~Beweg1t1•~.sta1-=
.-.
':' m, klettern
• -::, .. , ,=,,_ _
9m
_ _ _ _ _ _ _ _ _ __ __ _
DRINNE
Wenn ein Drow sehr großes Potenzial zeigt, ruft Lolth ihn
srn
_ 16 (+3)
GES
16 (+3)
_,......,,_.,,,__,_..,.. ________________
,,.,.
KON
18 (+4)
INT
13 {+1)
WEI
14 (+2)
CHA
12 {+1)
in die Dä monennetzgruben, um seinen Glauben und seine
Stä rke zu testen. Wer diesen Test überste ht, steigt hoch in de r
Gunst der Spinnenkönigin auf. Wer ihn nicht besteht, wird
Fertigkeiten Heimlichkeit +9, Wahrnehmung +5 in eine Drinne verwa ndelt - ein grauenvolles Mischwesen
Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 15 aus Drow und Riesenspinne, das als lebende Erinnerung an
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache der Unterreiche Lolths Macht dient. Nur Drow können in Drinnen verwandelt
Herausforderungsgrad 6 (2.300 EP) werden, und die Macht, diese Kreaturen zu erschaffen, hat nur
Lolth allein.
Feenb/ut. Die Drinne hat einen Vorteil bei Rettungsw0rfen, wenn Fürs Leben Aezeichnet. Drow, die in Drinnen verwandelt
sie bezaubert werden soll, und Magie kann sie nicht einschläfern. werden, kehren als verdrehte und e rniedrigte Geschöpfe auf
die Materie lle Ebene zurück. Sie werden vom Wa hn getrieben
Angeborenes Zauberwirken. Das Attribut zum Wirken angeborener und verschwinden ins Unterreich, wo sie als Eremiten und
Zauber für die Drinne ist Weisheit (Zauberrettungswurf-SC 13). Wa nderer lebe n. Entweder wandern s ie allein umhe r oder
Die Drinne kann angeboren die folgenden Zauber wirken, wobei führen Rudel von Riesenspinnen a n.
sie keine Materialkomponenten braucht: In seltenen Fällen kehrt die Drinne trotz ihres Fluches
Willentlich: Tanzende Lichter \ an den Rand der Drow-Gesellschaft zurück, meistens, um
Jeweils 1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer 1 einen alten Schwur zu erfüllen oder eine Vendetta aus ihrem
früheren Leben zu verfolgen. Drow fürchten und meide n
Spinnenklettern. Die Drinne kann an schwierigen Oberfl_äc~en klet- die Drinnen und ihr Ansehen ist noch geringer als das von
tern sowie kopfüber von der Decke hängen, ohne dass sie einen Sklaven. Sie dulden a llerdings die Anwesenheit dieser Krea-
Attributswurf machen muss. turen als lebende Verkörperungen von Lolths Willen. und als
Empfindlich gegenüber Sonnenlicht. Solange sich die Drinne im Erinnerung an das Schicksal, das je ne erwartet. die die Spin-
Sonnenlicht befindet, erleidet sie einen Nachteil auf Angriffs- nenkönigin enttäuschen.
würfe sowie auf Würfe mit Weisheit (Wahrnehmung), die auf
Sicht beruhen. VARIANTE: DRINNEN·ZAUBERWIRKER
Netzwand/er. Die Drinne ignoriert Bewegungseinschränkungen Drinnen, die einst Zauberwirker waren, könnten ihre Fllhigkeit be-
durch Netze. halten, Zauber zu sprechen. Solche Drinnen haben normalerweise
einen höheren Wert in ihrem Attribut zum Zauberwirken (15 oder
AKTIONEN 16) als andere Drinnen. Außerdem erhlllt die Drinne das Merkmal
Mehrfachangriff. Die Drinne führt drei Angriffe aus, entweder mit Zauberwirken. Eine Drinne, die als Drow eine göttliche Zauber-
ihrem Langschwert oder ihrem Langbogen. Sie kann einen dieser wirkerin war, könnte somit eine Weisheit von 16 (+3) haben, und
Angriffe durch einen Biss-Angriff ersetzen. folgende Zauberwirken-Eigenschaft:
Biss. NahkampfWaffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, eine Zauberwirlcen. Die Drinne ist ein Zauberwirker der 7. Stufe. Ihr
Kreatur. Treffer: 2 (lW4) Stichschaden plus 9 (2W8) Giftschaden. Attribut zum Zauberwirken ist Weisheit (Zauberrettungswurf-SC
14, +6 zum Treffen mit Zauberangriffen). Die Drinne hat die fol-
Langschwert. Nahkampf Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite genden Zauber aus der Klerikerzauberliste vorbereitet
1,5 m, ein Ziel. Treffer: 7 (lW8 + 3) Hiebschaden, oder 8 (lWl0 + 3)
Hiebschaden, wenn die Waffe mit beiden Händen verwendet wird. Zaubertricks (willentlich): Gift 11ersprühcn, Thaumaeurgie
1. Grad (4 Pllltze): v,rd,r&en
Langbogen. FernkampfWaffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 2. Grad (3 Pllltze): Person.fmhalt,n, Stille
45/180 m, ein Ziel. Treffer: 7 (lW8 + 3) Stichschaden plus 4 (lW8) 3. Grad (3 Pllltze): Hc/lsch,n, Magi, bann,n
Giftschaden. 4. Crad (2 Pllltze): Bewcgungsfrsih,it, W.issagung
DRYADE
Reisende, die eine n Wald betre te n, e rh asche n oft eine n Blick
auf eine weibliche Ge sta lt, die durch die Bäume huscht.
Warmes G elächte r hängt in de r Luft und zieht je ne, die es
hören, tiefer in die s ma ragdgrüne n S chatte n.
An Bäume ,ebunden. Mächtige Feen binde n ma nc hma l
niedere Feen an Bä ume und ve rwa ndeln s ie dabei in Dryade n.
Dies geschie ht unte r andere m a ls Bestra fun g, we nn die Fee
sich in e ine n Sterbliche n ve rlie bt, und d iese Liebe verbote n ist.
Eine Dryade kann ihre n Ba um verlassen und sich in seine r
Umgebung aufhalten, abe r de r Ba um ble ibt ihr Zuha use und
ihre Wurzel in de r Welt. Solange der Baum gesund und u nbe-
schädigt is t, ble ibt die Dryade für imme r jung und anziehe nd.
We nn de r Ba um beschädigt wird, dann leidet sie. Wird der
Baum s oga r ze rs tört, ve rfällt s ie in Wa hns inn.
Zurück,ezoAenes Feemvesen. Dryade n sind die Wäch te r
ihre r Domä ne im Wa ld. S ie s ind sche u und zurückgezoge n und
beobachte n Eindringlinge vo n de n Bä ume n aus . Eine Dryade,
die von de r S chönheit eines Fre mde n beeind ruckt ist, möchte
ihn vielleicht ge naue r be trac hte n, und vie lleicht die Person
s ogar weglocke n, um s ie zu bezaube rn.
Dryade n arbeiten mit ande re n Geschöpfe n des \1\/aldcs
zusamme n, u m ihre Wälde r zu schütze n. Einhörner, Baumhir-
te n und Satyrn lebe n mit ihne n Seite a n Seite, zusammen mit
den Druide n, die die Hingabe de r Dryad e a n die Wä lde r, die sie
He imat nenne n, teile n.
MaAie des Waldes. Dryade n können mit Pfla nze n und
Tieren s preche n. Sie könne n s ic h von einem Baum zu m
andere n teleportieren, um Eindringlinge von ihre n Haine n
wegzulocken. Wenn sie gedrä ngt werde n, könn en Dryaden
Humanoide mit ihre n Bezauberunge n verführen u nd so
Feinde in Fre unde verwandeln. Sie ke nne n auch e in ige nü tz-
liche Zauber.

Baumwandeln. Einmal in_ihren Zug kann die Dryade 3 m ihrer


Miitelgroße Fee, neulral Bewegungsweite aufwenden, um auf magische Weise in einen
lebenden Baum in Reichweite zu treten und aus einem anderen
lebenden Baum innerhalb von 18 m zum ersten Baum wieder
Rüstungsklasse 11 (16 mit Rindenhaut)
hervorzukommen. Dabei erscheint sie in einem nicht besetzten
Treff'erpunkte 22 (SW8)
Bereich innerhalb von 1,5 m um den zweiten Baum. Beide Bäume
Bewegungsrate 9 m
müssen groß oder größer sein.

STR GES KON INT WEI CHA AKTIONEN


10 (+0) 12 (+l) 11 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 18 (+4)
Keule. Nahkampf Waffenangriff: +2 zum Treffen (+6 zum Treffen
mit Shillelagh), Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 2 (1W4) Wucht-
Fertigkeiten Heimlichkeit +S, Wahrnehmung +4 schaden, oder 8 (1W8 + 4) Wuchtschaden mit Shillelagh.
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 14
Sprachen Elfisch, Sylvanisch Charme der Feen. Die Dryade wählt einen Humanoiden oder ein Tier
Herausforderungsgrad 1 (200 EP) innerhalb von 9 m aus, das sie sehen kann. Wenn das Ziel die Dryade
sehen kann, muss es einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 14 schaf-
fen, um nicht magisch bezaubert zu werden. Die bezauberte Kreatur
Angeborenes Zauberwirken. Das Attribut zum Wirken angeborener betrachtet die Dryade als vertraute Freundin, auf deren Ratschläge sie
Zauber für die Dryade ist Charisma (Zauberrettungswurf-SG 14). hört und die geschützt werden muss. Auch wenn das Ziel nicht unter
Die Dryade kann angeboren die folgenden Zauber wirken, wobei der Kontrolle der Dryade steht, deutet sie die Bitten und Handlungen
keine Materialkomponenten nötig sind. der Dryade auf die wohlwollendste Art, die möglich ist.
Willentlich: Druidenkunsl Immer wenn die Dryade oder ihre Verbündeten etwas tun, das
Jeweils 3/Tag: Gule Beeren, Verslricken dem Ziel schadet, kann es den Rettungswurf wiederholen und den
Jeweils 1/Tag: Rindenhaul, Spurloses Gehen, Shi/lelagh Effekt bei einem Erfolg beenden. Ansonsten hält der Effekt 24 Stun•
den an oder bis die Dryade stirbt, sich auf einer anderen Existenz-
Magieresistenz. Die Dryade hat einen Vorteil bei Rettungswürfen
ebene befindet als das Ziel oder den Effekt als Bonusaktion beendet.
gegen Zauber und andere magische Effekte.
Wenn der Rettungswurf des Ziels erfolgreich ist, ist es für die nächs-
Mit Tieren und Pflanun sprechen. Die Dryade kann mit Tieren und ten 24 Stunden gegen den Charme der Feen der Dryade immun.
Pflanzen kommunizieren, als worden sie eine Sprache teilen. Die Dryade kann nicht mehr als einen Humanoiden und drei Tiere
auf einmal bezaubert haben.

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DSCHINNIS Gelegenheit. Andere Dschinnis respektieren den Einfluss
der adeligen Dschinnis, da sie wissen, wie unklug es ist, sich
Dschinnis sind seltene elementare Wesen aus Geschichten und Kreaturen zu widersetzen, die die Realität willentlich ändern
Legenden. Nur wenige von ihnen trifft man auf der Materiellen können. Ein Dschinn untersteht allerdings keinem adeligen
Ebene an. Der Rest von ihnen lebt auf den Elementaren Ebenen, Dschinn und wird sich manchmal dem Willen des adeligen
wo sie von prachtvollen Palästen aus regieren und von ehrerbie- Dschinnis widersetzen und die Konsequenzen riskieren.
tigen Sklaven versorgt werden. Die Macht der AnbetunA. Dschinnis erkennen Götter als
Dschinnis sind so brillant, wie s ie mächtig sind, so stolz, wie mächtige Wesen an, haben aber keinen Wunsch. sie anzubeten
s ie majestätisch sind. Sie sind hochmütig und dekadent und oder zu umwerben. Sie empfinden die Kriecherei und das Wim-
haben ein ausgeprägtes Anspruchsdenken, das aus dem Wissen mern von religiösen Anhängern als ermüdend - wenn es nicht
erwächst, dass wenige Wesen außer den Göttern und anderen von ihren ehrerbietigen Sklaven an sie gerichtet ist.
Dschin nis ihrer Macht gewachsen s ind. Ihre wundersamen Fähigkeiten, die Pracht ihrer Domänen
Kreaturen der Elemente. Ein Dschinn wird geboren. wenn und die Anzahl ihrer Sklaven erlauben es Dschinnis manchmal,
die Seele eines denkenden lebenden Wesens mit der urtüm- sich selbst einzureden, sie seien so mächtig wie die Götter.
lichen Materie einer Elementarebene verschmilzt. Nur unter Einige gehen sogar so weit. zu verlangen, dass Sterbliche aus
seltenen Umständen verdichtet s ich solch eine mit den Ele- anderen Reichen - sogar ganze Kontinente oder Welten - sich
menten erfüllte Seele in eine manifestierte Gestalt und wird zu vor ihnen verbeugen.
einem Dschinn.
Ein Dschinn hat normalerweise keine Verbindung zu der DAO
Seele, die ihm eine Gestalt geschenkt hat. Diese Lebenskraft
ist ein Baustein, der die Gestalt und das scheinbare Geschlecht Dao sind habgierige, bösartige Dschinnis von der Elemen-
des Dschinnis bestim mt, sowie ein oder zwei wichtige Per- tarebene der Erde. Sie behängen sich mit Schmuck aus
sönlichkei1smcrkmale. Auch wenn sie humanoiden Wesen kostbaren Steinen und seltenen Metallen. und wenn sie fliegen,
ähneln. sind Dschinnis doch Elementargeister in körperlicher werden ihre Unterleibe zu Säulen aus wirbelndem Sand. Ein
Gestalt. S ie paaren sich nicht mit anderen Dschinnis und haben Dao ist nur dann zufrieden, wenn andere Dao ihn beneiden.
keine Nachkommen. da alle neuen Dschinnis aus der gleichen Alles, wasAlitzert. Die Dao hausen in Komplexen aus
geheimnisvollen Fusion seelischer Energie und elementarer verschlungenen Tunneln und funkelnden, von Erzadern
Macht geboren werden. Ein Dschinn mit stärkeren Verbindun- durchzogenen Kavernen auf der Elementarebene der Erde.
gen mil seine r sterblichen Seele entscheidet sich vielleicht, ein Diese Irrgärten werden beständig erweitert, während die Dao
Kind mit einem Sterblichen zu zeugen, doch sind solche Nach- graben und den Fels, der sie umgibt, umformen. Dao scheren
kommen selten. sich nicht um die Armut und das Unglück Anderer. Ein Dao
Wenn ein Dschinn stirbt, bleibt nichts zurück außer dem, könnte zerstoßene Juwelen und Goldstaub auf seine Nahrung
was er trägt oder in der Hand hält, zusammen mit einer kleinen streuen, um die Erfahrung des Essens zu verbessern, und
Spur des Elements, aus dem er besteht: ein Haufen Staub, ein so seinen Wohlstand verzehren wie ein Sterblicher ein kost-
Winds toß. ein Blitz aus Feuer und Rauch oder eine Explosion bares Gewürz.
aus Wasser und Schaum. Fürsten der Erde. Ein Dao würde niemals einen Sterbli-
Beherrschen oder beherrscht werden. Sterbliche Sklaven chen unterstützen, wenn der Dschinn nicht etwas zu gewinnen
dienen dazu, die Macht und hohe Meinung von sich selbst, hat, bevorzugt Schätze. Unter den Dschinnis haben die Dao
die ein Dschi nn hat, zu bestätigen. Hundert schmeichelnde gute Beziehungen zu den Ifrit und treiben Handel mit ihnen,
Stimmen s ind Musik in den Ohren eines Dschinnis, während doch haben sie nichts als Verachtung für Dschinne und Marids
übrig. Andere Völker, die auf der Elementarebene der Erde hei-
zweihundert sterbliche Sklaven, die sich zu seinen Füßen auf
misch sind, meiden die Dao, die immer neue Sklaven suchen,
den Boden werfen. ein Beweis sind, dass er Herr und Gebieter
um in den Irrgärten ihrer schwebenden Erdinseln zu graben.
ist. Dschinnis sehen Sklaven als lebendes Eigentum, und ein
Stolze Sklavenhalter. Die Dao wollen die besten Sklaven
Dschinn ohne Besitz ist unter seinesgleichen nichts wert. Als
haben, die man von Geld kaufen kann, und zwingen sie, in den
Folge schätzen viele Dschinnis ihre Sklaven und behandeln sie
gefährlichen unterirdischen Reichen zu graben, die vor Erd-
wie geehrte Mitglieder ihres Haushalts. Böse Dschinnis haben
beben grollen. So sehr Dao es lieben, andere zu versklaven.
keine Schwierigkeiten damit, ihre Sklaven zu bedrohen und
so sehr hassen sie es, selbst versklavt zu werden. Mächtige
zu missbrauchen, aber niemals so sehr, dass die Sklaven nicht
Magier haben es geschafft. Dao auf die Materielle Ebene zu
mehr nützlich sind.
locken und sie in magischen Edelsteinen oder Eisenflaschen
Im Gegensatz zu ihrer Liebe zu Sklaven hassen es die
zu fangen. Unglücklicherweise für die Dao macht es ihre Hab-
meisten Dschinnis, selbst dienen zu müssen. Ein Dschinn
sucht relativ einfach für Magier, sie in ihre Dienste zu zwingen.
gehorcht nur dann dem Willen eines Anderen, wenn er besto-
chen oder durch Magie gezwungen wird. Alle Dschinnis
befehligen die Macht ihres Elements, doch einige wenige DSCHINN!
haben auch die Macht, Wünsche zu erfüllen. Aus beiden dieser Die Dschinni sind stolze, sinnliche Dschinnis von der Ele-
Gründe versuchen sterbliche Magier oft, Dschinnis unter ihre mentarebene der Luft. Sie sind attraktive. große, muskulöse
Knute zu zwingen. Humanoide mit blauer Haut und dunklen Augen. Sie kleiden
Dekadenter Adel. Adelige Dschinnis sind die seltensten sich in luftige, schimmernde Seide, die ebenso bequem sein
ihrer Art. Sie sind daran gewöhnt, das zu bekommen, was sie soll, wie sie ihre Muskeln zur Schau stellt.
wollen, und haben gelernt, ihre Fähigkeit, Wünsche zu erfül- LuftiAe Ästheten. Dschinni regieren schwebende Inseln aus
len, gegen Gegenstände zu tauschen, die sie begehren. Dass Wolken, die mit gewaltigen Pavillons bedeckt oder von wun-
sie ständig ihren Willen bekommen, hat sie dekadent werden dersamen Gebäude, Höfen, Brunnen und Gärten gekrönt sind.
lassen, während ihre große Macht über die Realität sie hoch- Dschinni sind Kreaturen der Bequemlichkeit und Leichtigkeit.
mütig und arrogant macht. Ihre gewaltigen Paläste sind mit Sie Dschinnßen saftige Früchte, kräftige Weine, edle Parfüms
Wundern und Sinnesfreuden überladen, die jenseits jeder Vor- und schöne Musik.
stellungskraft sind. Oschinni sind dafür bekannt, dass sie gerne Streiche spielen
Adelige Dschinnis kultivieren die Eifersucht und den Neid und Sterblichen wohlwollend gesonnen sind. Unter anderen
anderer Dschinnis und zeigen ihre Vorherrschaft bei jeder Oschinnis gehen Dschinni eher kühl mit lfriti und Marids

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da sie sie als arrogant betrachten. Sie haben offene Verachtung Auf der Materiellen Ebene leben die Ifriti in feurigen Gebie-
für die Dao und greifen sie ohne große Provokation an. ten wie Vulkanen und den brennenden Weiten der Wüsten der
/ffelsterdea W"mde& Die Dschinni sind Meister der Luft Welt. Ihre Liebe zur Wüste bringt sie oft in Konflikte mit den
und reiten auf mächtigen Wirbelwinden, die sie erschaffen und Dschinni, die auf den Wirbelwinden durch die Wüste reisen,
kontrollieren können. und die sogar Passagiere tragen können. sowie mit den erdgebundenen Dao. lfriti verabscheuen die
Kreaturen. die sich gegen die Dschinni stellen. werden von Marids, gegen die sie über die ganze Geschichte beider Völker
Wind und Donner angegriffen. und die Dschinni flüchten auf hindurch einen leidenschaftlichen Konflikt ausget ragen haben.
dem Wirbelwind. wenn sie im Kampf überwältigt werden.
Wenn Dschinni fliegen. verwandelt sich ihr Unterleib in eine MARID
Säule aus wirbelnder Luft. Die Marids stammen von der Elementarebene des Wassers
Akzeptierende Diener. Die Dschinni glauben, dass Knecht-
und sind die wundersamsten Dschinnis. Auch wenn alle
schaft eine Frage des Schicksals ist, und dass sich kein Wesen Dschinnis große Macht besitzen, sehen sich selbst die nieders-
der Hand des Schicksals widersetzen kann. Als Folge sind die ten der Marids den unbeständigen Dschinni, den an den Boden
Dschinni unter allen Dschinnis am ehesten bereit, anderen
gebundenen Dao und den rauchenden lfriti als klar überlegen.
zu dienen. auch wenn sie es niemals Dschinnßen. Dschinni Marids sind riesig und fischartig und wahrlich seltsam
behandeln ihre Sklaven mehr wie Diener, die Güte und Schutz anzusehen, besonders wenn sie in die fein genähten Westen
verdienen, und sie trennen sich nur widerwillig von ihnen.
und die farbigen Pluderhosen gekleidet s ind, die s ie schätzen.
Sterbliche, die den kurzfristigen Dienst eines Dschinni wün-
Sie sprechen in Stimmen so leise wie die Meeresbrise oder so
schen. können ihn mit edlen Gaben darum bitten, oder ihn mit
volltönend wie Sturmwellen, die gegen Felsenklippen breche n.
Schmeicheleien bestechen. Mächtige Magier können solche
Im Flug verwandeln sich ihre Unterleibe in Säulen aus schau-
Nettigkeiten allerdings umgehen, wenn sie Dschinni mit Magie
migem Wasser.
beschwören, binden oder einsperren können. Langfristige
Fürsten des Wasse.rs. Wasser ist das Ursprungselement
Knechtschaft missfällt den Dschinni, und Gefangenschaft ist
der Marids, und die Dschinnis können Wasser auf jede erdenk-
unverzeihlich. liche Weise manipulieren. Ein Marid kann auf Wasser wandeln
Dschinni verabscheuen die grausamen Magier. die ihre
und mühelos unter Wasser atmen. Er kann Wasser erschaffen
Art im Lauf der Zeitalter in Flaschen, Eisenfläschchen und
oder Wolken aus Nebel und Dunst aus der Feuchtigkeit in der
Blasinstrumenten eingesperrt hat. Verrat, besonders durch
Luft formen. Er kann sich sogar in Nebel verwandeln oder
einen Sterblichen, den der Dschinni vertraut hat, ist eine ver-
Wasser als Waffe verwenden. um seine Feinde zu erschlagen.
derbte Tat, die nur durch tödliche Rache wieder gutgemacht
Das Zuhause der Marids. Marids sind auf der Materiellen
werden kann.
Ebene selten. Sie bewohnen mächtige und majestätische
Korallenfestungen auf der Elementarebene des Wassers.
lFRITI Diese Zitadellen schweben in der Tiefe der Ebene und bein-
Die Ifrit sind bullige Riesen von der Elementarebene des halten opulente, luftgefüllte Räume, in denen Sklave n und
Feuers. Sie sind Meister der Flammen, die immun gegen Gäste leben.
Feuer sind und es mühelos erschaffen können. Feine Kaftane Ein Marid erwartet nicht viel von seinen Sklaven. Er will
aus Seide und Roben aus Damast umhüllen ihre magmarote sie einfach nur haben, um den Status ihres Besitzes zu
oder kohlschwarze Haut, und sie behängen sich mit Wendel- Dschinnßen. Marids machen sich große Mühen, um Sklaven
rinaen, Ketten und Ringen aus Messing und Gold. die allesamt mit Fähigkeiten zu erlangen, und sind nicht darüber erhaben,
vorJuwelen glitzern. Wenn ein Ifrit fliegt, verwandelt sich sein sterbliche Künstler, Schausteller oder Geschichtenerzähler zu
Unterleib in eine Säule aus Rauch und Kohle. entführen, um sie an ihren Höfen einzusetzen.
Hodunütii und;&usam. Die Ifriti sind trügerisch, Egoistische Hierarchen. Alle Marids beanspruchen einen
verschlagen und grausam bis hin zur Skrupellosigkeit. Sie Adelstitel, und in dem Volk gibt es zahlreiche Schahs, Sultane,
verachten es, in Knechtschaft gezwungen zu werden, und Muftis und Khediven. Die meisten dieser Titel werden von den
sind unbarmherzig bei ihrer Rache gegen Kreaturen, die selbstherrlichen Marids nur vorgegaukelt.
ihnen geschadet haben. Ifriti sehen sich natürlich nicht so. Marids behandeln andere, auch andere Dschinnis, als in
Sie betrachten ihr Volk als gerecht und geordnet, auch wenn vielerlei Hinsicht minderwertig, von armen Vettern bis hin zu
sie zugeben, dass sie über ein erleuchtetes Gefühl der Selbst- lästigen Störungen. Sie tolerieren Dschinni, mögen die Dao
sucht verfügen. nicht und verabscheuen die lfriti.
GebüaJ1e S/dnentreibcr. Ifriti sehen alle anderen Krea- Humanoide gehören zu den niedersten Kreaturen, die
turen als Feinde oder potenzielle Knechte. Sie überfallen die Marids zu dulden haben, doch behandeln sie manchmal mäch-
Materielle Ebene und die Elementarebene auf der Suche nach tige Magier und herausragende Anführer als fast ebenbürtig.
Sklaven, die sie gefangennehmen und in ihre Heimat in der Dies hat sich manchmal als Fehler erwiesen, da es Magiern
Elementarebene des Feuers verschleppen. Die Ifriti herrschen gelungen ist. Marids in Muschelschalen. Flaschen und Dekan-
als erdrückende Tyrannen und befördern nur die grausamsten tiergefäßen einzusperren. Bestechungen und Schmeicheleien
unter ihren Sklaven. Diese Vorarbeiter erhalten Peitschen, um sind die beste Möglichkeit, mit Marids umzugehen, denn für
die einfachen Sklaven unter Kontrolle zu halten. sie ist ein unterwürfiger Sterblicher nur eine Kreatur, die ihren
IUuberder Ebenen. Die meisten lfriti leben auf der Ele- Platz kennt.
mentarebene des Feuers, entweder in großen Kuppelfestungen LauncnhaRe Geschichtenerzähler. Marids sind meister-
aua schwarzem Glas und Basalt, umgeben von brodeln- liche Geschichtenerzähler, deren liebste Legenden die Macht
den Seen aus Feuer. oder in der berühmten Messingstadt. der Marids im Allgemeinen und des Sprechers im Besonderen
Außerdem kann man Militäraußenposten der lfriti über die betonen. Sie sind fantasievolle Dschinnis, die oft und kreativ
Ebenen verstreut finden, welche voll von ihren Schergen und lügen. Sie sind nicht immer bösartig in ihrer Täuschung, doch
Sklaven sind. Ausschmückungen entsprechen ihren Launen. Marids sehen
es als Verbrechen, wenn niedere Wesen eine ihrer Geschichten
unterbrechen, und einen Marid zu beleidigen ist eine sichere
Methode, um seinen Zorn zu erregen.
GAOßEN E\.ENOE N SENKE, OEM
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Angeborenes Zauberwirken. Das Attribut zum Wirken angeborener


DAO Zauber für den Dao ist Charisma (Zauberrettungswurf-SC 14, +6
; Großer Elementar, neutral böse
zum Treffen mit Zauberangriffen) . Er kann angeboren die folgen•
den Zauber wirken, wobei keine Materialkomponenten nötig sind:
Rüstungsklasse 18 {natürliche Rüstung)
Trefferpunkte 187 (l5Wl0 + 105) Willentlich: Böses und Gutes entdecken, Magie entdecken, Steinformen
Bewegungsrate 9 m, graben 9 m, fliegen 9 m Jeweils 3/Tag: Erde bewegen, Wlinde passieren, Zungen
Jeweils 1/Tag: Ebenenwechsel, Elementar beschworen (nur Erdele-
STR GES KON INT WEI CHA mentar), Gasförmige Gestalt, Steinmauer, redliches Phantom,
23 {+6) 12 {+l) 24 {+7) 12 {+l) 13 {+l) 14 {+2) Unsichtbarkeit
Sicherer Stand. Der Dao hat einen Vorteil bei Stärke- und Kons-
Rettungswürfe INT +5, WEI +5, CHA +6 titutionsrettungswOrfen, wenn er durch den Angriff den Zustand
Zustandsimmunitäten Versteinert liegend erleiden würde.
Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 11
Sprachen Terral AKTIONEN
Herausforderungsgrad 11 (7.200 EP) Mehrfachangriff. Der Dao führt zwei Faust-Angriffe oder zwei
Hammer-Angriffe aus.
Erdgleiten. Der Dao kann sich durch nicht-magische, unbearbeitete Faust. NahkampfWaffenangriff: +10 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
Erde und Stein graben. Solange er dies tut, bringt der Dao das ein Ziel. Treffer: 15 (2W8 + 6) Wuchtschaden.
Material, durch das er sich bewegt, nicht durcheinander.
Hammer. Nahkampf Waffenangriff: +10 zum Treffen, Reichweite
Elementarer Untergang. Wenn der Dao stirbt, löst sich sein Körper 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 20 (4W6 + 6) Wuchtschaden. Wenn das Ziel
in kristallines Pulver auf. Es bleibt nur die Ausrüstung zurück, die eine riesige oder kleinere Kreatur ist, muss es einen Stärkerettungs-
der Dao getragen oder in der Hand gehalten hat. wurf gegen SG 18 schaffen, um nicht den Zustand liegend zu erleiden.
VARIANTE: DSCHINN-MÄCHTE
Dschinnis haben eine Vielzahl magischer Fähigkeiten, darunter Zau-
ber. Einige wenige haben sogar noch größere Mächte, die es ihnen
erlauben, ihr Aussehen oder die Natur der Realität zu verändern.
Verkleidungen. Einige Dschinnis können sich in Illusionen hüllen,
um als ähnlich geformte Kreaturen zu erscheinen. Solche Dschinnis
können angeboren den Zauber Selbstverkleidung wirken, oft mit
längerer Wirkungsdauer als für den Zauber üblich ist. Mächtige-
re Dschinnis können bis zu dreimal am Tag den Zauber Wahre
Verwandlung wirken, möglicherweise mit einer längeren Wirkungs-
dauer als normal. Solche Dschinnis können nur ihre eigene Gestalt
verändern, aber einige wenige können den Zauber auch auf andere
Kreaturen und Gegenstände anwenden.
Wünsche. Die Macht der Dschinnis, Wünsche zu erfüllen, ist un-
ter Sterblichen legendär. Nur die mächtigsten Dschinnis. wie die
Adeligen unter ihnen, können dies auch tun. Wenn ein Dschinn
diese Macht besitzt, kann er einer Kreatur, die kein Dschinn ist,
ein bis drei Wünsche erfüllen. Sobald ein Dschinn seine Wunsche
erfüllt hat, kann er for eine bestimmte Zeit (norma lerweise 1 Ja hr)
keine Wünsche mehr erfüllen, und kosmische Gesetze ~chieiben
vor, dass der gleiche Dschinn seine Wünsche nur einmal in der
Existenz einer Kreatur für diese Kreatur verwenden kann.
Um einen Wunsch erfüllt zu bekommen, muss eine Kreatu r
innerhalb von 18 m um den Dschinn einen gewünschten Effekt
formulieren. Der Dschinn kann den Zauber Wunsch für die Kreatur
wirken, um den Effekt auszulösen. Abhängig vom Wesen des
Dschinnis könnte er versuchen, die Absichten des Wunsches zu
pervertieren, indem er eine schlechte Formulierung des Wunsches
ausnutzt. Die Pervertierung der Wortwahl wird no rmalerweise dem
Vorteil des Dschinnis dienen.

Jeweils 3/Tag: Nahrung und Wasser erschaffen (kann Wein anstelle


DscIDNNI von Wasser erschaffen), Windwandeln, Zungen
Großer Elementar, chaotisch gut
Jeweils 1/Tag: Ebenenwechsel, Elementar beschwören (nur Luftele-
mentar), Erschaffung, Gasformige Gestalt, Mächtiges Trugbild,
Rastunpldasse 17 (natürliche Rüstung) Unsichtbarkeit
Trefferpunkte 161 (14W10 + 84)
Bewegungsrate 9 m, fliegen 27 m AKTIONEN
Mehrfachangriff. Der Dschinn führt drei Krummsäbel-Angriffe durch.
STR GES KON INT WEI CHA
21 (+5) 15 (+2) 22 (+6) 15 (+2) 16 (+3) 20 (+5) Krummsilbel. NahkampfWaffenangriff: +9 zum Treffen, Reichweite
1,5 m, ein Ziel. Treffer: 12 (2W6 + 5) Hiebschaden plus 3 (1W6)
RettungswQrfe GES +6, WEI +7, CHA +9 Blitz• oder Schallschaden (nach Wahl des Dschinn).
Schadensimmunitlten Blitz, Schall Wirbelwind erschaffen. Ein Zylinder mit 1,5 m Radius und 9 m
S'mne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 13 Höhe aus wirbelnder Luft entsteht magisch an einem Punkt
Sprachen Aural innerhalb von 36 m um den Dschinn, den er sehen kann. Der Wir-
Herausforderunpgrad 11 (7.200 EP) belwind bleibt bestehen, solange der Dschinn die Konzentration
aufrechterhält (als würde er sich auf einen Zauber konzentrieren).
Elemenuirer Unte,gong. Wenn der Dschinn stirbt, löst sich sein Jede Kreatur außer dem Dschinn, der den Wirbelwind betritt, muss
Körper in eine warme Brise auf. Es bleibt nur die Ausrüstung zu: einen Stärkerettungswurf gegen SG 18 schaffen, um nicht fest-
rück, die der Dschinn getragen oder in der Hand gehalten hat. gesetzt zu werden. Der Dschinn kann den Wirbelwind als Aktion
Angeborenes Zo11berwirlcen. Das Attribut zum Wirken angeborener bis zu 18 m weit bewegen, und Kreaturen, die von ihm festgesetzt
Zauber for den Dschinn ist Charisma (Zauberrettungswurf-SC 17, +9
worden sind, bewegen sich mit ihm. Der Wirbelwind endet, wenn
zum Treff'en mit Zauberangriff'en). Er kann angeboren die folgenden
der Dschinn ihn nicht mehr sehen kann.
Eine Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um eine vom Wir-
Zauber wirken, wobei keine Materialkomponenten nötig sind:
belwind festgesetzte Kreatur zu befreien, was einen Stärkewurf
Willentlich: Sous und Gutes entd«k.en, Donnerwoge, gegen SG 18 erforderlich macht. Wenn der Wurf erfolgreich ist, ist
Magie entdedcen die Kreatur nicht mehr festgesetzt und bewegt sich zum nächsten
Bereich außerhalb des Wirbelwinds.
' ' ....~

' lFRITI . Angeborenes Zauberwirken. Das Attribut zum Wirken angeborener

l Großer Elementar, rechtschaffen böse Zauber für den lfrit ist Charisma (Zauberrettungswurf-SG 15, +7
zum Treffen mit Zauberangriffen). Er kann angeboren die folgen-
den Zauber wirken, wobei keine Materialkomponenten n0tig sind:
Rüstungsklasse 17 (natürliche Rüstung)
Trefferpunkte 200 (16Wl0 + 112) Willentlich: Magie entdecken
Bewegungsrate 12 m, fliegen 18 m 3/Tag: Vergrößern/Verkleinern, Zungen
Jeweils 1/Tag: Ebenenwechsel, Elementar beschwören (nur Feue-
STR GES KON INT WEI CHA relementare), Feuerwand, Gasflirmige Gestalt, Machtiges Trugbild,
22 (+6) 12 (+l) 24 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 16 (+3) Unsichtbarkeit

AKTIONEN
Rettungswürfe INT +7, WEI +6, CHA +7
Schadensimmunitäten Feuer Mehrfachangriff. Der lfrit macht zwei Krummsäbel-Angriffe oder
Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 12 verwendet einmal Flammen schleudern.
Sprachen lgnal KrummstJbel. NahkampfWaffenangriff: +10 zum Treffen, Reichwei-
Herausforderungsgrad 11 (7.200 EP) te 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 13 (2W6 + 6) Hiebschaden plus 7 (2W6)
Feuerschaden.
Elementarer Untergang. Wenn der lfrit stirbt, löst sich sein Körper
j in einem Feuerblitz und einer Rauchwolke auf. Es bleibt nur die Aus-
Flammen schleudern. Fernkampf Zauberangriff: +7 zum Treffen,
Reichweite 36 m, ein Ziel. Treffer: 17 (5W6) Feuerschaden.
! rüstung zurück, die der lfrit getragen oder in der Hand gehalten hat.

-ii- -·
~---------- __ .___....,
..,..... ·---
.~ ------
--- __ ... ____ _
--- ----- .
-.....-

i
1
ij.

Zauber für den Marid ist Charisma (Zauberrettungswurf-SG 16, +8


MARm zum Treffen mit Zauberangriffen). Er kann angeboren die folgen-
Großer Elementar, chaotisch neutral
den Zauber wirken, wobei keine Materialkomponenten nötig sind:
Rlistungsldasse 17 (natürliche Rüstung) Willentlich: Böses und Gutes entdecken, Magie entdecken, Nahrung
Trefferpunkte 229 (17W10 + 136) und Wasser reinigen, Nebelwolken, Wasser erschaffen oder zerstören
Bewegungsrate 9 m, fliegen 18 m, schwimmen 27 m Jeweils 3/Tag: AufWasser wandeln, Wasser atmen, Zungen
Jeweils 1/Tag: Ebenenwechsel, Elementar beschwören (nur Wasse r-
STR GES KON INT WEI CHA elementare), Gasf/Jrmige Gestalt, Wasser kontrollieren
22 (+6) 12 (+1) 26 (+8) 18 (+4) 17 (+3) 18 (+4)
AKTIONEN
RettungswOrfe GES +5, WEI +7, CHA +8 Mehrfachangriff. Der Marid fahrt zwei Dreizack-Angriffe aus.
Schadensresistenzen Blitz, Kälte, Säure Dreizack. Nahkampf- oder Fernkampf-Waffenangriff:+10 zum
Sinne Blindsicht 9 m, Dunkelsicht 36 m, Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 13 (2W6 + 6) Stichscha-
passive Wahrnehmung 13 den, oder 15 (2W8 + 6) Stichschaden, wenn die Waffe mit beiden
Sprachen Aqual Händen für einen Nahkampfangriff verwendet wird.
Herausforderungsgrad 11 (7.200 EP)
Wasserstrahl. Der Marid schießt auf magische Weise Wasser in
einer Linie von 18 m Länge und 1,5 m Breite. Jede Kreatur in der
Amphibisdr. Der Marid kann Luft und Wasser atmen. Linie muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 16
El,m,ne.re, Untersan1. Wenn der Marid stirbt, löst sich sein ablegen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 21 (6W6) Wuchtscha-
Körper in eine Explosion aus Wasser und Schaum auf. Es bleibt nur den, und wenn sie riesig oder kleiner ist, wird sie bis zu 6 m vom
die AusrOstung zurOck, die der Marid getragen oder in der Hand Marid weggeschoben und erleidet den Zustand liegend. Bei einem
gehalten hat. Erfolg erleidet das Ziel den halben Wuchtschaden, wird aber weder
geschoben noch erleidet es den Zustand liegend.
Anpboren,s Zt111b,,wirlc1n. Das Attribut zum Wirken angeborener
DUERGAR
Mitte/großer Humonoider (Zwerg), rechtschaffen bi!se

Rüstungsklasse 16 (Schuppenrüstung, Schild)


Trefferpunkte 26 (4W8 + 8)
Bewegungsrate 7,5 m

STR GES KON INT WEI CHA


14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 9 (-1)

Schadensresistenzen Gift
Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 10
Sprachen Zwergisch, Gemeinsprache der Unterreiche
Herausforderungsgrad 1 (200 EP)

Duergar-Widerstandskraft. Der Duergar hat einen Vorteil bei Ret-


tungswürfen gegen Gifte, Zauber und Illusionen.
Empfindlich gegenüber Sonnenlicht. Solange sich der Duergar
im Sonnenlicht befindet, e rleidet er einen Nachteil auf Angriffs -
wü rfe, sowie auf Wü rfe mit Weisheit (Wahrnehmung), die auf
Sicht beruhen.

1AKTI O NEN
Vergrößern (Aufladung nach einer kurzen oder langen Rast).
Für l Minute vergrößert sich der Duergar auf magische Weise,
zusammen mit allem, was er trägt oder in der Hand hält. Solange
er ve rgrößert ist, ist der Duergar groß, verdoppelt seine Scha-
denswürfel bei Waffen, die auf Stärke basieren (ist in die Angriffe entkommen waren. Auch wenn sie ihre Freiheit erlangt haben,
bereits eingerechnet) und hat einen Vorteil auf Stärkewürfe und sind Duergar doch übellaunige, pessimistische Kreaturen, die
Stärkerettungswürfe . Wenn der Duergar nicht den Raum hat, um immerzu s chuften und sich beklagen. Sie haben keine Erinne-
groß zu werden, erhält er die maximale Größe, die im verfügbaren rung daran, was es bedeutet, glücklich oder stolz zu sein. Ihre
Raum möglich ist. Handwerkskunst und Leistungen bleiben, doch wohnt ihnen
Kriegspicke. Nah kampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite keine Wärme oder Kunstfertigkeit mehr inne.
1,5 m, ein Ziel. Treffer: 6 (lW8 + 2) Stichschaden, oder 11 (2W8 Duergar führen Krieg gegen ihre zwergischen Vettern und
+ 2) Stichschaden wenn vergrößert. alle anderen unterirdischen Völker. Sie schließen Bündnisse,
wenn sie einen Nutzen daraus ziehen, doch dann brechen sie
Wurfspeer. Nah kampf- oder FernkampfWaffenangriff: +4 zum Tref- eben diese Bündnisse, wenn sie für sie nicht mehr dienlich
fen, Reichweite 9/ 36 m, ein Ziel. Treffer: 5 (lW6 + 2) Stichschaden, sind. Sie fangen und halten Sklaven, die sie im Unterreich
oder 9 (2W6 + 2) Stichschaden wenn vergrößert. schuften lassen. Sie betrachten sie als kostenlose Arbeitskraft
Unsichtbarkeit (Aufladung nach einer kurzen oder langen Rast). und grausame Währung.
Der Duergar wird auf magische Weise bis zu l Stunde lang unsicht- Zäh wie Stein. Wie Zwerge sind Duergar sehr zäh. Neben
bar, bis er angreift, einen Zauber wirkt oder Vergrößern verwendet, ihrer körperlichen Ausdauer ist ihnen auch eine große geis-
oder bis seine Konzentration endet (als würde er sich auf einen tige Belastbarkeit zu eigen, die aus ihrer Zeit als Sklaven der
Zauber konzentrieren). Jede Ausrüstung, die der Duergar trägt lllithids erwachsen ist. Der Verstand eines Duergar ist eine
oder in der Hand hält, wird mit ihm unsichtbar. Festung, und er kann Bezauberungen, Illusionen und andere
Zauber einfach abschütteln.
I - S- s :z - A gc 1 Geboren aus der Dunkelheit. Das Unterreich ist erfüllt von
seltsamer magischer Macht, die die Duergar über die Genera-
tionen ihrer Gefangenschaft in sich aufgenommen haben. Ein
DUERGAR Duergar kann seine Stärke und Größe kurzfristig erhöhen,
Die tyrannischen Duergar, auch als Grauzwerge bekannt, sodass er ein mächtiger Krieger von der Größe eines Ogers
leben in fantastischen Städten tief im Unterreich. Mit uraltem wird. Wenn er es mit Gegnern zu tun bekommt, gegen die er
Zwergenwissen und unzähligen Sklaven arbeiten sie unermüd- nicht kämpfen kann, oder um Feinde auszuspionieren, die sich
lich daran, ihre unterirdischen Königreiche auszuweiten. Die seinem Revier nähern, kann er auch ebenso leicht unsichtbar
meisten Duergar (auch die Frauen) sind kahl und haben asch- werden und in der Dunkelheit aufgehen.
graue Haut. Sie tragen trostlose Gewänder, um besser mit dem Die Zeitalter, die sie im Unterreich zugebracht haben, haben
Stein zu verschmelzen, zusammen mit einfachem Schmuck, auch ihre Dunkelsicht geschärft, sodass sie doppelt so weit
der ihr strenges und zweckbetontes Verhalten unterstreicht. sehen können wie andere Zwerge. Diese scharfen Augen
Von Sklaven zu Sklaventreibern. Die Duergar waren einst haben aber einen Preis, da die Sicht eines Duergars vom Son-
Zwerge, ehe ihre Gier und ihr endloses Graben tief unter der nenlicht eingeschränkt wird.
Erde sie in Kontakt mit den Gedankenschindern brachte. Sie HölJJschcr Gebieter. Asmodeus. Fürst der Neun Höllen, hat
wurde von den lllithids für Generationen gefangen gehalten, schon die Götter der Duergar nacbieahmt, um das Böse. das
doch irgendwann erlangten die Zwerge mit der Hilfe des bösen in den Herzen der Grauzwerge lebt, noch weiter anzustacheln.
Gottes Laduguer ihre Freiheit. Die Knechtschaft hatte sie aber Er bietet ihnen göttliche Führung und Rache an ihren Fi....._ _
für immer verändert, hatte ihre Seele dunkel werden lassen, an, während er sie gleichzeitil( zu 1(1'6ßerer Tyrannei antreibt
sodass die Duergar so böse waren wie die 1yrannen, denen sie und sein wahres Wesen verbiflt.
--

DüSTERMANTEL
Ein Düsterma ntel hä n gt a n Höhle ndecke n und ble ibt vollko m-
men la utlos, wäh rend e r a uf Kre ature n wa rte t, die u nlc r ihm
vorbe igeh en . Aus de r E ntfernung ka n n e r a ls Sta la kti t oder
Fels brocken du rchgehe n. Da nn läss t e r s ich von d er Decke
falle n und spa nnt sich au f. E r umgibt sich m it m a gische r Du n-
ke lhe it, während e r seine Be ute u mhü llt und z e r ma lmt.
Düs te rmä ntel fi ndet man überall im Unte rre ich, doch sind
sie im S cha ttensaum ebenso zahlreich . Sie ged eihe n in d er
Dun kelheit des Re iches u nd füllen eine ökologische Nisch e
ähnlich d e r von F ledermä usen auf de r Materie lle n Ebe ne.
Intellige nte Kreaturen des S ch atte nsaums b ild en manchma l
D üsterm ä ntel a ls Wa chtiere ode r G efäh r ten a us .

Düstermantel heftet sich an das Ziel an. Wenn das Ziel mittel-
DüSTERMANTEL groß oder kleiner ist und der Düstermantel einen Vorteil auf de n
Kleine MonstrosittJt, gesinnungslos
Angriffswurf hat, dann umschlingt er dabei den Kopf des Ziels. Das
Ziel ist zusätzlich blind und kann nicht atme n, solange der Düste r- ,
• RDstungsklasse 11
mantel auf diese Weise angeheftet ist.
Trefferpunkte 22 (SW6 + 5)
Solange der DOstermantel an ein Ziel angeheftet ist, kann er
Bewegungsrate 3 m, fliegen 9 m
keine Kreaturen außer de m Ziel angreifen, doch hat er dafür einen
Vorteil bei seinen Angriffswürfen. Die Bewegungsrate des Düster- (
STR GES KON INT WEI CHA
mantels wird O und er kann keinen Bonus auf seine Bewegungsrate
16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (- 3) erhalten. Er bewegt sich mit dem Ziel. Eine Kreatur kann den
Dastermantel ablösen, indem sie als Aktion einen erfolgreichen 1
Fertigkeiten Heimlichkeit +3 Stärkewurf gegen SG 13 ablegt. In seinem Zug kann de r DOster-
Sinne Blindsicht 18 m, passive Wahrnehmung 18 mantel sich vom Ziel lösen, indem er 1,5 m Bewegung verwendet.
Sprachen-
Herausforderungsgrad 1/2 (100 EP) Aura der Dunkelheit (1fTag). Eine Aura magischer Dunkelheit mit 4,5
m Radius breitet sich um den DOstermantel aus, bewegt sich mit ihm
Echolot. Der DDstermantel kann seine Blindsicht nicht nutzen, und breitet sich um Ecken aus. Die Dunkelheit hält bis zu 10 Minuten
solange er taub ist. an, solange der DUstermantel sich darauf konzentriert (als würde er
sich auf einen Zauber konzentrieren). Dunkelsicht kann diese Dunkel-
Falsdi,s Erscheinungsbild. Solange ein DDstermantel bewegungs• heit nicht durchdringen, und natürliches Licht kann sie nicht erhellen.
los bleibt, ist er nicht von einer Felsformation wie einem Stalakti- Wenn sich die Dunkelheit mit einem Bereich aus Licht überschneidet,
ten oder Stalagmiten zu unterscheiden. der mit einem Zauber des 2. Grades oder darunter erschaffen wird,
wird der Zauber, der Licht erschaffen hat, gebannt.

Z.nnalmen. NahkampfWaffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite


1,5 m, eine Kreatur.Treffer: 6 (1W6 + 3) Wuchtschaden, und der
ECHSENMENSCH
Echsenmenschen sind primitive, echsenartige Huma-
noide, die in den Sümpfen und Dschungeln der Welt
leben. Ih re Hüttendörfer gedeihen in unheilvollen Grotten,
halb vers unkenen Ruinen und nassen Kavernen.
Territorial und fremdenfeindlich. Echsenmenschen haben
nur wenig Kontakt und Handel mit anderen Völkern. Sie sind
extrem territorial und verwenden getarnte Späher, um die Außen-
bereiche ihrer Domä ne zu beschützen. Wenn nicht willkommene
Besuche r bemerkt werden, schickt der S tamm einen Jagdtrupp
aus, um die Eindringlinge zu belästigen oder zu vertreiben, oder
trickst s ie aus, sodass s ie in d ie Behaus ungen von Krokodilen und
a nderen gefä hrlichen Kreaturen s tolpern.
Echsenmenschen haben keine Vorstellung traditioneller Moral,
und die Konzepte von Gut und Böse s ind ihnen unglaublich fremd.
Sie sind wahrlich neutrale Kreature n, d ie töten, wenn es nützlich
ist und alles tun, um zu überleben.
Echse 11mcnschcn verlassen selten die Jagdgebiete, die sie
beanspruchen. Alle Kreature n, d ie in ihr Territorium eindringen,
werden verfolgt, getöte t und verschlungen. Sie unterscheiden
dabei nicht zwischt·n Humanoiden, Tieren und Mons tern.
Gleichermaßen mögen Echsenmenschen es
nicht, zu weit über ih re Grenzen vorzudringen,
wo sie le icht zu de n Gejagten ans tatt der Jäger
we rde n könnten.
Es ko mmt zu Situationen, in denen Ech-
senmenschen Bündnisse mit ihren Nachbarn
schließen. Diese Echsenmenschen lernen oft
aus ers ter Ha nd, dass Menschen, Zwerge, Halblinge und Elfen
manchmal hilfre ich oder vertrauenswürdig sein können. Sobald1-,a;liMili1!!il!Jl!~ -
Echsenmens chen Bündnisse mit Fre mden schließen, sind sie
standha fte und wilde Verbündete.
Große Festmähler und Opfer. Echsenmenschen sind Alles-
fresser, haben aber e ine Vorliebe für das Fleisch von Humanoiden. ECHSENMENSCH
Gefangene werden oft zurück in ihre Lager gebracht, wo sie der Mitte/großer Humanoider (Echsenmensch), neutral
Mittelpu nkt großer Festmähler und Riten werden, die Tänze, das
Erzählen von Geschichten und rituelle Kä mpfe um fassen. Rüstungsklasse l 5 (natürliche Rüstung, Schild)
Opfer werden entweder vom Stamm gekocht und gegessen, Trefferpunkte 22 (4W8 + 4)
oder werden Semuanya, dem Gott der Echsenmenschen, geopfert. Bewegungsrate 9 m, schwimmen 9 m
Geschickte Arbeiter. Auch wenn sie keine ausgebildeten
Handwerker sind, erschaffen Echsenmenschen Werkzeuge und STR GES KOl'll INT WEI CHA
S chmuck aus den Knochen ihrer Beute, und sie nutzen Felle und 15 (+2) 10 (+0) 13 (+l) 7 (-2) 12 (+l) 7 (-2)
die Pa nzer toter Monster, um ihre S childe zu erscha ffen.
Anfiihrerder Echsenmenschen. Echsenmenschen Fertigkeiten Heimlichkeit +4, überleben +3, Wahrnehmung +5
respektieren und fü rchten Magie mit religiöser Ehrfurcht. Echsen- I Sinne Passive Wahrnehmung 13
me nschen-Schama nen führen ihre Stä mme an und leiten Riten Sprachen Drakonisch
und Zeremonien, d ie zu Ehren Semuanyas abgehalten werden. Herausforderungsgrad 1/2 (100 EP)
Von Zeit zu Zeit allerdings bringt ein Echsenmenschensta mm
eine mächtige Gesta lt hervor, die nicht von S emuanya, sondern 1
Atem anhalten. Der Echsenmensch kann seinen Atem 15 Minuten
von S ess'inek berührt wurde - einem echsenhaften Dämonen- 1lang anhalten. •

l
fürsten, der versucht, die Echsenmenschen zu korrumpieren und
zu beherrschen. AKTIONEN
Echsenmenschen, die in S ess'ineks Bildnis geboren werden, Mehrfachangriff. Der Echsenmensch ~hrt zwei Nahkampfangriffe
s ind größer und verschlagener als andere Echsenmenschen und aus, jeden mit einer anderen .Waffe.
durch und durch böse. Die Echsenkönige und Echsenköniginnen
Biss. Nahkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
dominieren Echsenmenschenstämme, rauben die Autorität des 1ein Ziel. Treffer: 5 (1W6 + 2) Stichschaden.
S chamanen und inspirieren ungewöhnliche Aggressivität unter
ihren Untertanen. 1Schwere Keule. Nahkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichwei-
Anbetun' 110n Drachen. Echsenmenschen s prechen Drako- te 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W6 + 2) Wuchtschaden.
nisch, eine Sprache, die sie vor langer Zeit von Drachen gelernt
Wurfspeer. Nahkampf oder FernkampfWaffenangriff: +4 zum Tref-
haben sollen. Ein Stamm, der in das Territorium eines Drachen
fen , Reichweite 9/36 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W6 + 2) Stichschaden.
zieht, wird ihm seine Dienste anbieten, um in seine Gunst zu
gelangen. Ein böser Drache könnte die Echsenmenschen zu Stachelschild. NahkampfWaffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite
seinen eigenen finsteren Zwecken ausnutzen und sie in Räuber 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W6 + 2) Stichschaden.
und Plünderer verwandeln.
.,
(

0
8 e 1 ALL M EINEM UM G I\NG M IT

E cHSEN MENSCHEN l<ONNTE ICH


NIE SI\GE N , WI\S SIE O E Nl<E N . IHR E
ECHSENMENSCHEN-SCHAMANE E cHSE N I\UGEN GE BEN KE INEN
Mittelgroßer Humanoider (Echsenmensch), neulral li l NW E IS I\UF IHR E ABSICHT EN . lcH
HI\BE IHNE N VORRiiT E GEGEBE N . SIE
0

Rllstungsldasse 13 (natürliche Rüstung) HI\BE N MIR ANGS T GEM I\CH T.'


Trefferpunlcte 27 (SW8 + 5) - D E R B ERICHT EINES KI\UFMI\ N NS
Bewegungsrate 9 m, schwimmen 9 m ÜBER SE IN E ERFI\HR UN GEN MIT OEN
E cHSENME N SCH E N STiiMMEN CER
STR GES KON INT WEI CHA E c H SENM/\RSCH

15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 8 (-1)

Fertigkeiten Heimlichkeit +4, überleben +4, Wahrnehmung +6


Sinne Passive Wahrnehmung 14
•~ - -. - • . - - --·· ,- - ' - -====:i

Sprachen Drakonisch EcHSENKÖNIG / EcHSENKÖNIGIN


Herausforderungsgrad 2 (450 EP) Mitte/großer Humonoider (Echsenmensch), choolisch böse

Atem anhalten. Der Echsenmensch kann seinen Atem 15 Minuten Rüstungsklasse 1S (natürliche Rüstung)
lang anhalten. Trefferpunkte 78 (12W8 + 24)
Zoubuwirlcen (nur Echsenmenschen-Gutah). Der Echsenmensch ist Bewegungsrate 9 m, schwimmen 9 m
ein Zauberwirker der 5. Stufe. Sein Attribut zum Zauberwirken ist Weis-
heit (Zauberrettungswurf.SG 12, +4 zum Treffen mit Zauberangriffen). STR GES KON INT WEI CHA
Der Echsenmensch hat die folgenden Druidenzauber vorbereitet: 17 (+3) 12 (+1) 1S (+2) 11 (+0) 11 (+0) 1S (+2)
Zaubertricks (willentlich): Dornenpeitsche, Druidenkunst,
Rettungswürfe KON +4, WEI +2
Flammen erzeugen
Fertigkeiten Heimlichkeit +S, überleben +4, Wahrnehmung +4
1. Grad (4 Plätze): Nebelwolke, Verstricken
Zustandsimmunitäten Verängstigt
2. Grad (3 Plätze): Pflanzenwachstum, Tiere beschwören (nur Reptilien)
Sinne Dunkelsicht 14 m, passive Wahrnehmung 18
3. Grad (2 Pllitze): Dornenwachstum, Metall erhitzen
Sprachen Abyssisch, Drakonisch
AKTIONEN Herausforderungsgrad 4 (1.100 EP)
Mehrfachangriff (nur Echsenmenschen-Gestalt). Der Echsen-
Atem anhalten. Der Echsenmensch kann seinen Atem 15 Minuten
mensch führt zwei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und einen
lang anhalten.
mit seinen Klauen.
Durchbohren. Einmal pro Zug, wenn der Echsenmensch einen
Biss. Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
Nahkampfangriff mit seinem Dreizack macht und trifft, erleidet das
ein Ziel. Treffer: 5 (1W6 + 2) Stichschaden, oder 7 (2W6 + 2) Stich-
Ziel zusätzliche 10 (3W6) Schaden, und der Echsenmensch erhält
schaden in Krokodilgestalt. Wenn der Echsenmensch in Krokodil-
1 temporäre Trefferpunkte gleich dem verursachten Bonusschaden.
gestalt ist und sein Ziel eine große oder kleinere Kreatur ist, dann
wird das Ziel gepackt (SG zum Entkommen 12). Bis der Haltegriff AKTIONEN
endet, ist das Ziel festgesetzt, und der Echsenmensch kann kein
Mehrfachangriff. Der Echsenmensch fahrt zwei Angriffe durch:
anderes Ziel beißen. Wenn der Echsenmensch wieder seine wahre 1 einen mit seinem Biss und einen mit seinen Klauen oder Dreizack
Gestalt annimmt, endet der Haltegriff. 1 oder zwei Nahkampfangriffe mit seinen Dreizack.
Klo""' ( n 1 1 r ~ l t ). Nahkampf-Waffenangriff. +4 zum
Biss. Nohkampf-Woffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer. 4 (1W4 + 2) Hiebschaden.
ein Ziel. Treffer: 6 (1W6 + 3) Stichschaden.
Ci,su,lt nrilnd,rn (Au}lod11ng noch einer lc11nen oder langen Rast).
Der Echsenmensch verwandelt sich auf magische Weise in ein
Krokodil und bleibt bis zu 1 Stunde in dieser Gestalt. Er kann als
i Klauen. Nahkampf Waffenangriff: +S zum Treffen, Reichweite 1,5
m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W4 + 3) Hiebschaden.
Bonusaktion wieder seine wahre Gestalt annehmen. Abgesehen Dreizack. Nahkampf- oder Fernkampf-Waffenangriff: +S zum Tref-
von der Große sind seine Spielwerte in jeder Gestalt gleich. Aus- fen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W6 + 3) Stichschaden,
rOstung, die er trägt oder in der Hand hält, wird nicht verwandelt. oder 7 (1W8 + 3) Stichschaden, wenn die Waffe mit beiden Händen
Er nimmt wieder seine wahre Gestalt an, wenn er stirbt. für einen NahkampfangrifF verwendet wird.
Heilille Hörner. Das Horn des Einhorns ist der Fokus seiner
EINHORN Macht, ein Splitter göttlicher Magie, der in gedrehtes Elfenbein
Einhörner leben in verzauberten Wäldern. Sie sind nicht mit gewirkt ist. Stäbe aus dem Horn eines Einhorns kanalisieren
den Pferden verwandt, denen sie ähneln. Vielmehr ist ein Ein- mächtige Magie, und Waffen aus dem Horn schlagen mit göttll•
horn eine himmlische Kreatur, die durch die Waldreiche streift, cher Gewalt zu.
von weißer Gestalt, die wie das Sternenlicht schimmert. Magier können das zerstoßene Horn in mächtige Tränke
Auf der Stirn des Einhorns wächst ein einzelnes, gedrehtes und die Tinte für Schriftrollen mischen, oder es als Kompo-
Horn aus Elfenbein, dessen magische Berührung die Kranken nente für unheimliche Rituale nutzen. Allerdings wird jede
und Verwundeten heilen kann. Seine Ohren hören die Worte Kreatur, die beim Tod eines Einhorns mitgewirkt hat, egal wie
und das Flüstern der Kreaturen, die sein Reich teilen, und es klein ihre Rolle gewesen sein mag, höchstwahrscheinlich das
kennt die Sprache n der Elfen und Waldbewohner. Einhörner Ziel göttlicher Vergeltung.
erlauben es guten Kreaturen, ihre Wälder zu betreten, um zu GeseAnete Reittiere. Wenn die Dunkelheit und das Böse
jagen oder Nahrung zu sammeln, doch halten sie das Böse drohen, die sterbliche Welt zu überwältigen, dann sehen es die
fern. Verderbte Kreaturen verlassen die Domäne eines Ein- Götter manchmal als erforderlich, ein Einhorn als Reittier mit
horns nur s elten lebend. einem Recken zu vereinen. Ein Paladin auf dem Rücken eines
Göttliche Wächter. Gute Gottheiten haben Einhörner auf Einhorns ist ein Zeichen der direkten Intervention der Götter
die Materielle Ebene gesetzt, um das Böse abzuhalten und in die Angelegenheiten der sterblichen Reiche. Es ist ein heili-
heilige Orte zu beschützen. Die meisten Einhörner beschützen ges Bündnis, um Dämonen die Köpfe vom Leib zu trennen und
ein abgeschlossenes Reich wie einen verzauberten Wald. Die Teufel zurück in die Neun Höllen zu verbannen.
Götter schicken a ber ma nchmal ein Einhorn, um heilige Arte- Solange die schwierigen Zeiten der Dunkelheit weiter
fakte zu bewachen oder bestimmte Kreaturen zu schützen. bestehen. bleibt das Einhorn bei dem Recken, und sein Horn
Wenn die Mächte der Dunkelheit gegen Personen vorgehen, leuchtet hell, um die Nacht zurückzutreiben. Wenn der Recke
die die Götter schützen möchten, schicken sie diese Person der Götter aber aus ihrer Gunst fällt oder sich vom Pfad der
vielleicht in den Wald eines Einhorns, wo die bösen Kreaturen Rechtschaffenheit und des Guten abwendet, dann verlässt ihn
in großer Gefahr sind. das Einhorn und kehrt niemals zurück.
Einhörner d ienen meistens den Gottheiten des Waldes,
darunter auch den Göllern guter Feen. Auch wenn alle Einhör- DIE BEHAUSUNG EINES EINHORNS
ner über natürliche Heilkräfte verfügen, dienen manche den
Die Behausung eines Einhorns könnte eine uralte Ruine sein.
Göttern in höheren Positionen und wirken Wunder, die norma-
die von Ranken überwuchert ist, eine neblige Lichtung. die von
lerweise nu r Hohe priestern zur Verfügung stehen.
Eichen umgeben ist, ein mit Blumen bedeckter Hügel voller
Herren des Waldes. Der Wald eines Einhorns ist ein himm-
Schmetterlinge, oder ein anderer Ort im Wald.
lisches Reich, wo nichts , das unter den sonnengesprenkelten
Blättern geschieht, der Aufmerksamkeit der Kreatur entgeht.
Ein Einhorn hört jedes gehauchte Lied, das von den Elfen in REGIONALE EFFEKTE
den Baumwipfeln gesungen wird. Es fühlt, wo jede Raupe Die Domäne eines Einhorns wird von der himmlischen Prä-
ihren Kokon spinnt, jedes Blatt und jeden Stamm, auf denen senz der Kreatur verwandelt und könnte einen oder mehrere
der helle Schmetterling seine müden Schwingen ausruht. der folgenden magischen Effekte enthalten:
Im Wald eines Einhorns herrscht ein Gefühl der Ruhe. Von Offene, nicht-magische Flammen werden in der Domäne
Wölfen und Füchsen bis hin zu Vögeln, Eichhörnchen und des Einhorns ausgelöscht. Fackeln und Lagerfeuer wei-
winzigen Insekten scheinen die Kreaturen der Domäne eines gern sich zu brennen, doch geschlossene Laternen sind
Einhorns recht zahm zu sein. Pixies, Feengeister, Satyrn, nicht betroffen.
Dryaden und andere, normalerweise launische Feen sind Kreaturen, die in der Domäne des Einhorns heimisch
loyale Diener eines Einhorns, wenn sie in seinem Wald leben. sind, haben weniger Probleme damit, sich zu verstecken;
Unter dem Schutz eines Einhorns fühlen sich Kreaturen sicher sie haben einen Vorteil auf Würfe mit Geschicklichkeit
vor der Gefahr der heranrückenden Zivilisation und der hinter- (Heimlichkeit), wenn sie sich verstecken wollen.
hältigen Ausbreitung des Bösen. Wenn eine gute Kreatur einen Zauber wirkt oder einen
Ein Einhorn streift die ganze Zeit durch seine Domäne und magischen Effekt nutzt, der dafür sorgt, dass eine andere
bewegt sich sehr vorsichtig, um seine anderen Bewohner nicht gute Kreatur Trefferpunkte zurückerhält, dann erhält das
aufzuschrecken. Eine Kreatur könnte einen flüchtigen Blick Ziel die maximale Anzahl von Trefferpunkten zurück. die für
auf ein Einhorn erhaschen und dann plötzlich nichts mehr den Zauber oder Effekt möglich sind.
sehen als den wilden Wald. Flüche. die gute Kreaturen betreffen, werden unterdrückt.
Wenn das Einhorn stirbt enden all diese Effekte sofort.
: EINHORN AKTIONEN
Großer Himmlischer, rechtschaffen gut Mehrfachangriff. Das Einhorn führt zwei Angriffe durch; einen mit
seinen Hufen und einen mit seinem Horn.
Rüstungsklasse 12.
Hufe. NahkampfWaffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
Trefferpunkte 67 (9Wl0 + 18) ein Ziel. Treffer: 11 (2W6 + 4) Wuchtschaden.
Bewegungsrate l S m
Horn. Nahkampf Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
STR GES KON INT WEI CHA ein Ziel. Treffer: 8 (1W8 + 4) Stichschaden.
18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 16 (+3) Heilende Berührung (3fTog} . Das Einhorn berührt eine andere t
Kreatur mit seinem Horn. Das Ziel erhält auf magische Weise 11
· Schadensimmunitäten Gift (2W8 + 2) Trefferpunkte zurück. Außerdem heilt die Berührung alle
Zustandsimmunititen Bezaubert, gelähmt, vergiftet Krankheiten und neutralisiert alle Gifte, die das Ziel betreffen.
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 13
Teleportieren (1fTogJ. Das Einhorn teleportiert sich und bis zu drei
Sprachen Celestisch, Elfisch, Sylvanisch, Telepathie 18 m
bereitwillige Kreaturen innerhalb von 1,5 m, die es sehen kann,
Herausforderungsgrad S (1.800 EP)
zusammen mit aller Ausrüstung, die sie tragen oder in der Hand
halten, an einen Ort, mit dem das Einhorn vertraut ist und der
Sturmangriff. Wenn sich das Einhorn mindestens 6 m in gerader Linie nicht weiter als 1,5 km entfernt liegt.
aufein Ziel zu bewegt und dann im gleichen Zug mit einem Horn-An-
grifftrifft, dann erleidet das Ziel zusätzlich 9 (2W8) Stichschaden. LEGENDÄRE AKTIONEN
Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie einen Stärkerettungswurf
Das Einhorn kann 3 legendäre Aktionen durchführen und aus
gegen SG 15 ablegen, um nicht den Zustand liegend zu erleiden. den folgenden Optionen auswählen. Es kann nur eine legendäre
An1eborenes Zauberwirken. Das Attribut zum Wirken angeborener Option auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs eines
Zauber for das Einhorn ist Charisma (Zauberrettungswurf-SG 14). anderen Charakters. Das Einhorn erhält verbrauchte legendäre
Das Einhorn kann angeboren die folgenden Zauber wirken, wobei Aktionen zu Beginn ihres Zuges zurück.
er keine Komponenten benötigt.
Hufe. Das Einhorn führt einen Angriff mit seinen Hufen durch.
Willentlich: BOses und Gutes entdecken, Druidenkunst,
Schimmernder Schild (kostet 2 Aktionen}. Das Einhorn erschafft ein
Spurloses Gehen schimmerndes, magisches Feld um sich selbst oder eine andere Kre-
Jeweils 1/Tag: BOses und Gutes bannen, Gefühle besanftigen, atur innerhalb von 18 m, die es sehen kann. Das Ziel erhält bis zum
Vemridcen
Ende des nächsten Zugs des Einhorns einen Bonus von +2 auf RK.
MaJiernlstenz. Das Einhorn hat einen Vorteil bei Rettungswürfen Selbstheilung (kostet 3 Aktionen). Das Einhorn erhält auf magische
gegen Zauber und andere magische Effekte. Weise 11 (2W8 + 2) Trefferpunkte zurück.
M111isdi• Wtljfen. Die Waffenangriffe des Einhorns sind magisch.
ELEMENTARE LUFTELEMENTAR
Elementare sind Inkarnationen der Elemente, aus denen das Ein Luftelementar ist eine trichterförmige Wolke aus wirbeln-
Universum besteht: Erde, Feuer, Luft und Wasser. Auch wenn der Luft mit einem vagen Gesicht. Auch wenn er gerne über
sie au f ihrer eigenen Existenzebene wenig mehr als belebte den Boden rast und dabei Staub und Schurt aufnimmt. kann er
Energie sind, können sie doch von Zauberwirkern und mächti- auch fliegen und von oben angreifen.
gen Wesen gerufen werden, um eine Gestalt anzunehmen und Ein Luftelementar kann sich in einen kreischenden Zyklon
Aufgaben zu erfüllen. verwandeln und so einen Wirbelwind erschaffen. der Kreatu-
Lebende Elemente. Auf ihrer Heimatebene sind Elemen- ren beutelt und beiseite schleudert.
tare nur körperlose L ebenskrafl. Ihr dumpfes Bewusstsein
manifestiert nur dann eine physische Gestalt, wenn es durch ERDELEMENTAR
die M acht der Magie fokussiert wird. Ein wilder Geist der
Ein Erdelementar schleppt sich wie ein wandelnder Hügel
elementaren Macht hat keinen Wunsch, außer sich durch das
voran. Seine keulcnartigcn Arme aus zackigen Steinen
Element seiner Heimatebene zu bewegen. Wie die Tiere der
schwingen an seiner Seite. Sein Kopf und Körper bestehen
Materiellen Ebene haben diese Elementargeister keine Gesell-
aus Erde oder Stein und sind gelegentlich mit Brocken aus
schaft oder Kullur und wenig Bewusstsein für ihr Selbst.
Metall,Juwelen und hellen Mineralien durchsetzt.
Von Magie gerufen. Bestimmte Zauber und magische
Erdelementare gleiten durch Felsen und Erde, als seien
Gegenstände können einen Elementar beschwören, indem sie
diese eine Flüssigkeit. Kreaturen auf dem Boden haben von
ihn von den In neren Ebenen auf die Materielle Ebene rufen.
einem Erdelementar viel mehr zu fürchten, da der Elementar
Elementare haben eine instinktive Abneigung dagegen, von
die genaue Position eines j eden Gegners bestimmen, kann, der
ihrer Heimatebene ger ufen und zum Dienst gezwungen zu
sich in ihrer Nähe auf dem Boden befindet.
werden. Eine Kreatur, die einen Elementar beschwört, muss
ihren Willen nutzen. um ihn zu beherrschen.
fEUERELEMENTAR
Gebunde11 und gefor mt. Mächtige Magie kann einen Ele-
mentargeist in eine materielle Schablone binden, die eine Eine schwache humanoide Gestalt ist durch das Innere dieser
bestimmte Verwendung und Funktion bestimmt. Unsichtbare wilden, beweglichen Flamme gewirkt. Ein Feuerelementar ist
Pirscher si nd Luftelementare, die in eine bestimmte Gestalt eine Macht der launenhaften Zerstörung. Wohin sie sich auch
gebunden sind. so w ie Wasserelementare in Wassergeister bewegen, sie setzen ihre Umgebung in Brand und verwandeln
geformt werden können. die Welt in Asche, Rauch und Glut. Wasser kann ihren zerstö-
Die S tärke der Magie und Materialien, die einen Elementar rerischen Vormarsch aufhalten. sodass der Feuerelementar
binden, bestimmt, w ie gut der Elementar in einer gebundenen zurückweicht und in Schmerz und Wut zischt und rauch!.
Form fun ktionierl. Golems sind Elementargeister, die in phy-
sische Formen gebunden sind, aber schwächere Materialien WASSERELEMENTAR
wie Fleisch und Lehm können die elementare Macht nicht
Ein Wasser elementar ist eine ansteigende Welle, die sich über
ausreichend binden. Robuste Materialien wie Stein und Eisen
den Boden wälzt und in gr ößeren Gewässern fast unsichtbar
erfordern stärkere Magie, die den Elementar aber auch siche-
wird. Er umschlingt Kreaturen. die in seinem Weg stehen,
rer binden kann. und füllt ihre Münder und Lungen so mühelos, wie er Flam-
Elementare Natur. Ein Elementar braucht keine Luft, Nah- men erstickt.
rung. Wasser oder Schlaf.
FEUERELEMENTAR
Großer Elementar, neutral

' Rüstungsklasse 13
Trefferpunkte 102 (1Wl2 + 36)
Bewegungsrate 15 m

STR CES KON INT WEI CHA


10 (+O) 17 (+3) 16 (+3) 6 (-2) 10 (+O) 7 (-2)

f Schadensresistenzen Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch


1 nicht-magische Waffen
Großer Elementar, neutral Schadensimmunitäten Feuer, Gift
Zustandsimmunitäten Bewusstlos, erschöpft, festgesetzt,
ROstungsldasse 17 (natürliche Rüstung) gelähmt, gepackt, liegend, vergiftet, versteinert
Trefl"erpunkte 126 (1Wl2 + 60) Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 10
Bewegungsrate 9 m, graben 9 m Sprachen lgnal
Herausforderungsgrad 5 (1.800 EP)
STR CES KON INT WEI CHA
20 (+5) 8 (-1) 20 (+5) 5 (-3) 10 (+O) 5 (-3) Feuerform. Der Elementar kann sich durch Bereiche, die nur 2,5 cm
groß sind, bewegen, ohne sich quetschen zu müssen, Eine Kreatur,
Schadensempfindlichkeiten Schall die den Elementar berOhrt oder mit einem Nahkampfangriff trifft,
Schadensresistenzen Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch solange sie sich innerhalb von 1,5 m um ihn befindet, erleidet 5
nicht magische Waffen (lWlO) Feuerschaden. Außerdem kann der Elementar den Bereich
Schadensimmunititen Gift einer feindlichen Kreatur betreten und dort anhalten. Das erste Mal,
Zustandsimmunitlten Bewusstlos, erschöpft, gelähmt, dass er in einem Zug den Bereich einer Kreatur betritt, erleidet diese
vergiftet, versteinert Kreatur 5 (lWlO) Feuerschaden und gerät in Brand; bis jemand eine
Sinne Dunkelsicht 18 m, Erschütterungssinn 18 m, Aktion verwendet, um das Feuer zu löschen, erleidet die Kreatur zu
passive Wahrnehmung 10 Beginn eines jeden ihrer ZOge 5 (lWlO) Feuerschaden,
Sprachen Terral Beleuchtung. Der Elementar gibt in einem Radius von 9 m helles
Herausforderungsgrad 5 (1.800 EP) Licht und in einem Radius von weiteren 9 m schwaches Licht ab,
Wasseranftl/igkeit, Für jeweils 1,5 m, die sich der Elementar durch
&dJleiun. Der Elementar kann sich durch nicht-magische, unbe-
Wasser bewegt, oder jeweils 5 1Wasser, die auf ihn gespritzt wer-
arbeitete Erde und Stein graben. Solange er dies tut, wirbelt der
den, erleidet er l Kälteschaden.
Elementar das Material, durch das er sich bewegt, nicht auf.
U111erunpmonste,. Der Elementar fOgt Gegenständen und Bau- AKTIONEN
werken doppelten Schaden zu. Mehrfachangriff. Der Elementar fahrt zwei Berührungsangriffe aus,
BerQhrung. NahkampfWaffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1,5
m, ein Ziel. Treffer: 10 (2W6 + 3) Feuerschaden. Wenn das Ziel eine
Mrhrf11t:h11n,rijf. Der Elementar fOhrt zwei Hieb-Angriffe aus. Kreatur oder ein brennbarer Gegenstand ist, gerät es in Brand. Bis die
Hieb. Nahkampf-Waffenangriff: +8 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Kreatur eine Aktion verwendet, um das Feuer zu löschen, erleidet das
Ziel. Treffer: 14 (2W8 + 5) Wuchtschaden. Ziel zu Beginn eines jeden ihrer ZOge 5 (lWlO) Feuerschaden,
-----
---·

WASSERELEMENTAR
Großer Elementar,.neutral

__z:.:: Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstung)


1
j -- --
. ·- --s::, - 1
Trefferpunkte 114 (1Wl2 + 48)
LUFTELEMENTAR Bewegungsrate 9 m, schwimmen 27 m
Großer Elementar, neutral
STR GES KON INT WEI CHA
Rüstungsklasse 15 18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 5 (-3) 10 (+0) 8 (-1)
Trefferpunkte 90 (1Wl 2 + 24)
Bewegungsrate O m, fliegen 27 m (schweben) Schadensresistenzen Säure; Wucht-, Stich- und Hiebschaden
durch nicht magische Waffen
STR CES KON INT WEI CHA Schadensimmunitäten Gift
14 (+2) 20 (+5) 14 (+2) 6 (-2) 10 (+0) 6 (-2) Zustandsimmunitäten Bewusstlos, erschöpft, festgesetzt,
gelähmt, gepackt, liegend, vergiftet, versteinert
Schadensresistenzen Blitz, Schall; Wucht-, Stich- und Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 10
Hiebschaden durch nicht-magische Waffen Sprachen Aqual
Schadensimmunitäten Gift Herausforderungsgrad 5 (1.800 EP)
Zustandsimmunitäten Bewusstlos, erschöpft, festgesetzt,
gelähmt, gepackt, liegend, vergiftet, versteinert Wasserform. Der Elementar kann den Bereich einer feindlichen Krea-
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 10 tur betreten und dort anhalten. Er kann sich durch Bereiche, die nur
Sprachen Aural 2,5 cm groß sind, bewegen, ohne sich quetschen zu müssen.
Herausforderungsgrad 5 (1.800 EP) Gefrieren. Wenn der Elementar Kälteschaden erleidet, friert er zum
Teil ein; seine Bewegungsrate wird bis zum Ende des nächsten
Luftform. Der Elementar kann den Bereich einer feindlichen Kre- Zugs um 6 m verringert.
atur betreten und dort anhalten. Er kann sich durch Bereiche, die
nur 2,5 cm groß sind, bewegen, ohne sich quetschen zu müssen. AKTIONEN

AKTIONEN
f Mehrfachangriff. Der Elementar führt zwei Hieb-Angriffe aus.
Mehrfachangriff. Der Elementar führt zwei Hieb-Angriffe aus.
I Hieb. NahkampfWaffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
1ein Ziel. Treffer: 13 (2W8 + 4) Wuchtschaden.
Hieb. Nahkampf Waffenangriff: +8 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
überschatten (Aufladung 4- 6). Jede Kreatur im Bereich des
ein Ziel. Treffer: 14 (2W8 + 5) Wuchtschaden.
Elementars muss einen Stärkerettungswurf gegen SG 15 ablegen.
Wirbelwind (Aufladung 4-6). Jede Kreatur im Bereich des Elemen- Bei einem Fehlschlag erleidet ein Ziel 13 (2W8 + 4) Wuchtschaden.
tars muss einen Stärkerettungswurf gegen SG 13 ablegen. Bei 1Wenn es sich um ein Großes oder kleineres Ziel handelt, wird es
einem Fehlschlag erleidet das Ziel 15 (3W8 +2) Wuchtschaden außerdem gepackt (SG zum Entkommen 14). Bis der Haltegriff' en-
und wird 6 m weit vom Elementar weg in eine zufällige Richtung det, ist das Ziel festgesetzt und kann nicht atmen, es sei denn, es
geschleudert, wobei es den Zustand liegend erleidet. Wenn ein ge- kann Wasser atmen. Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist, wird
worfenes Ziel einen Gegenstand trifft, wie eine Mauer oder einen das Ziel aus dem Bereich des Elementars geschoben.
Fußboden, erleidet es 3 (1W6) Wuchtschaden für jeweils 3 m, die Der Elementar kann mit dieser Fähigkeit eine große Kreatur
es geworfen wurde. Wenn das Ziel in eine andere Kreatur geworfen oder bis zu zwei mittelgroße oder kleinere Kreaturen auf einmal
wird, muss diese Kreatur einen Geschicklichkeitsrettungswurf festhalten. Zu Beginn eines jeden Zuges des Elementars erleidet
gegen SG 13 schaffen, um nicht den gleichen Schaden und den jedes gepackte Ziel 13 (2W8 + 4) Wuchtschaden. Als Aktion kann
Zustand liegend zu erleiden. Wenn der Rettungswurf erfolgreich eine Kreatur innerhalb von 1,5 m um den Elementar eine Kreatur
ist, erleidet das Ziel den halben Wuchtschaden, wird aber nicht oder einen Gegenstand aus dem Elementar herausziehen, indem
geschleudert und erleidet auch nicht den Zustand liegend. sie einen Stärkewurf gegen SG 14 schafft.
ELFEN: DROW
Vor Zehntausende n von Jahren ware n die Elfen geteilt.Jene,
die ein gutes Gemüt hatten, kämpften gege n jene, die selbst-
süchtig und grausam ware n. Der Krieg unter den Elfen e nde te,
a ls die guten Elfen ihre bösartigen Vettern in die unterirdi-
schen Tiefen verbannten. Hie r, in de n lichtlosen Kaverne n
und endlosen Bauten aus verschlunge nen Stollen, fa nde n die
Dunkelelfen - die Drow - eine Zuflucht. Sie fanden auch Füh-
rung in Form der einzigen Elfengottheit, die sie nicht verlassen
hatte. Auf ihre n Befehl hin e rrichtete n die Dunkelelfen ein
Imperium in der Unterwelt.
Kinder von Lolth. Die Drow beten zu Lolth, eine r Gouheit,
die im Abyss residiert. Sie ist als die Spinnenkönigin oder a ls
Dämonenkönigin der Spinnen bekannt, und ist die Gestalt, um
die die Dunkelelfen ihre unte rirdische Zivilisation aufge baut
haben. Was auch immer sie verla ngt, die Drow tu n es.
Drow sind die bösartigsten unter den Elfen und sind selten
an der Oberflächenwelt anzutreffen. Auch wenn sie planen,
die Elfen zu zers tören, die s ie verbannt habe n, sehen sie sich
doch nicht mehr als Ausgestoßene. Sie s ind die berufenen
Herrscher der Dunkelheit, und we nn Lolth ihnen belieh lt, sich
zu erheben und ihre Ve uern an der Oberfläche zu vernichten.
dann werden sie es tun.
Kreaturen der Dunkelheit. Die Drow haben so lange unier
der Erde gelebt, dass sie sich an ihre Umgebung angepasst
haben und in de r Dunkelheit sehe n können. Sie können jedoch
das Sonnenlicht nicht mehr ertragen. We nn Sklaven im Unte r-
reich knapp werden. schicke n die Drow Überfalltrupps an
die Oberfläche, um im Schutze der Dunkelheit Humanoide
gefa ngen zu nehmen und s ie in ihre Städte zu schleppe n. Dort
werden sie gefolte rt, bis sie s ich unte rwe rfen. Nebe n diesen
gelegentlichen Exkursionen sind die Drow zufrieden damit, in
ihre m unte rirdischen Reich zu bleiben, wo sie sich sicher und
als Herrscher fühlen.
Städte im Unterreich. Die Dunkelelfe n erba ue n großartige
Städte in gewaltigen Kavernen, in denen Nah rung und Wasser
im Überfluss vorhanden sind. Ihre Fähigkeit, Stein zu formen,
kommt a n die größten zwergischen Handwe rke r he ran, doch
folgen ihre Bauwerke einer einde utig ellische n Ästhetik.
Auch wenn s ie zerbrechlich wirken, haben die Siedlungen
der Drow doch eine gesunde Bausubstanz und sind bemer-
kenswe rt widerstandsfähig. Die Drow höhlen gerne gewaltige
Stalagmite n und Stalaktiten aus, wobei sie bevölkerte Türme
erschaffen, die sich vom Boden zur Höhlendecke erstrecken.
Eine Drow-Stadt ist eine ausladende Metropole, die von
hoheh Mauern umgeben ist. Besucher, die keine Drow s ind.
müssen ihre Geschäfte außerhalb der Mauern verrichten und
werden dabei wachsam beobachtet. Die Drow züchten und
halten Riesenspinnen, die dabei helfen, ihre Städte gegen
Eindringlinge zu schützen und gleichzeitig diese Städte in

VARIANTE: MAGISCHE WAFFEN


UND RÜSTUNGEN DER DROW
Drow tragen oft magische Rüstung und magische Waffen, die
ihren Verbesserungsbonus dauerhaft verlieren, wenn sie länger als
l Stunde dem Sonnenlicht ausgesetzt sind.
Ein Drow, der ein Kettenhemd+ 1 trägt und ein Kurzschwert + 1
1 führt, hat RK 19 und einen Bonus von +l auf Angriffs- und Scha-
denswürfe mit seinen Kurzschwert-Angriffen.
Ein Drow-Elitekrieger, der eine Beschlagende LederrUstung +2
trllgt und ein Kurzschwert +2 fahrt, hat RK 20 und einen Bonus
von +2 auf Angriffs- und Schadensworfe mit seinen Kurz-
schwert-Angriffen.
Eine Drow,Priesterin der Lolth trägt eine Schuppenrüstung +3
und hat RK 19.
wunderschöne Netze hüllen. Dies erschafft eine hauchzarte DROW-MAGUS
Falle, die fliegende Gegne r einfängt, die ansonsten über die
Maue rn schwebe n würden. Privilegierte Drow-Männer, die nicht die Stärke und Kampf-
Drow-MaAie. So wie die Drow s ich an das unte rirdische kraft haben, als Krieger ausgebildet zu werden, haben keine
Lebe n angepasst habe n, so hat es auch ihre Magie. Nicht andere Wahl, als die Magie zu studieren. Für sie ist dies eine
nur nutzen s ie diese Magie, um ihre Städte aus de m Stein zu Frage des Übe rlebens. Weibliche Drow mit einer natürlichen
schneide n, s ie s tä rke n auch ihre Wa ffen, erschaffe n gefährli- Begabung für die arkancn Künste können auch zu Drow-Magi
che neue magisc he Gegenstä nde und beschwöre n Dä monen we rden, doch sind sie weit weniger häufig.
aus de m Abyss. Drow-Zauberwirke r s ind auße rorde ntlich
arroga nt und zögern niemals, ihre Magie auf die gräs slichste DROW-PRIESTERIN DER LOLTH
Art einzuse tze n. Weibliche Drow, die Blutsbande zu eine m Adelshaus haben,
Waffen und Rüstunaen. Drow stelle n Waffen aus Ada- werden von Geburt an geformt und ausgebildet, um Prieste•
ma nt her, eine m dunklen und überna türlich ha rten Metall. rinnen der Lolth zu werden. Die Spinnenkönigin erlaubt es
Drow-Ha ndwe rke r verzieren ihre Waffen und Rüstungen mit männlichen Drow nicht, solche Positionen einzunehmen.
eine m netzartigc n Filigra nschmuck und Spinne nmotiven, und Solche Priesterinnen führen den Willen der Spinnenkönigin
Magier erfülle n diese Gegenstä nde ma nchmal mit Magie, um aus, und als Folge haben sie beträchtliche Macht und Einfluss
sie effektive r zu mache n. Diese Magie schwindet allerdings, in der Drow-Gcsellschaft. Die Matronen, die die Drow-Häuscr
wenn s ie dem Sonnenlicht ausgesetzt ist, sodass magische regieren, sind die mächtigsten Priesterinnen der Lolth, aber
Drow-Waffen und -Rüstu ngen selten ihren Verbesserungsbo- sie müssen ihre Hingabe an die Spinne nkönigin ins Gleichge-
nus und ihre magischen Eigenschafte n behalten, wenn sie a n wicht mit der Hingabe an ihre Familie bringen.
die Oberfläche gebracht we rden.
Mörderisch e Politik. Drow-Politik ist hinterhältig und
volle r Int rigen. We nn Drow zus amme na rbeite n, dann nor-
malerweise, um einen gemeinsamen Feind zu ze rstöre n und
s ic herzustellen. dass s ie selbs t überleben, und solche Bünd-
nisse sind kurzlebig und oft gefährlich.
Die Drow-Gcsellscha ft ist in Adelshäuser aufgeteilt, die
jeweils von einer Matrone a ngeführt werde n, die das Anse-
he n und die Macht ihres Hauses übe r alle anderen steigern
möchte. Andere hochra ngige Mitgliede r des Hauses sind
Blutsverwa ndte, wä hrend die milllere n Ränge von Drows
schwächerer Familie n besetzt werde n, die de m großen
Haus die Treue geschwore n ha ben. Die unters te n Rä nge der
soziale n Leiter eines Hauses werden von den Haussklaven ein-
ge nomme n, die aus Drow von niedriger Geburt und manchmal
Gefangene n, die keine Drow sind, bestehen.
Matriarchalische Herrschaft. Lolth legt über ihre treue n
Prieste rinne n die Regeln der Drow-Gesellschaft fest und stellt
s icher, dass ihre Befehle und Plä ne ausgeführt we rden. Da
Lolth dazu neigt, sich auf der Mate riellen Ebe ne zu materia-
lisiere n und direkt jene zu bestrafen, die ihr nicht gehorchen,
haben die Drow gelernt, auf das zu hören, was sie sagt und das
zu tun, was ihre Priesterinnen befehle n.
In der Drow-Gesellschaft sind Mä nner den Frauen unte r-
stellt. Ein mä nnlicher Drow könnte eine Patrouille durch die
Unterwelt oder einen Übe rfalltrupp a n die Oberfläche führen,
doch e r e mpfängt seine Befehle von einer weiblichen Drow
- entweder der Matrone seines Hauses oder einer ihrer hand-
verlesenen Handla ngerinnen. Auch wenn mä nnliche Drow
fast jede Funktion in de r Drow-Gescllschaft erfüllen können,
können sie keine Priester sein und kein Haus anführen.
Vorliebe für Gift. Gift, das aus Spinnengift und den Pflan-
zen des Unterreichs destilliert wird, ist unter den Drow weit
verbreitet, und es spielt eine wichtige Rolle in ihrer Kultur und
Politik. Drow-Magi brauen ein zähflüssiges Gift, das Gegner
bewusstlos werden lässt. Drow-Kriegcr überziehen ihre Klin-
gen und Armbrus tbolzen mit diesem Gift und freuen sich auf
die Verhöre und Folte rungen, die auf de n Kampf folgen.

DROW-ELITEKRIEGER
Drow-Elitekriege r beschützen ihre Häuser und ihre Vorgesetz-
ten gegen alle Feinde, auch wenn sie sich darauf spezialisieren,
gegen Zwerge, Gnome und Elfen zu kämpfen (inklusive ande-
rer Drow). Sie überfallen oft im Schutze der Nacht Siedlungen
an der Oberfläche und kehren mit Gefangenen und Beute vor
der Morgendämmerung ins Unterreich zurück. Elite-Krieger
können männlich oder weiblich sein.
DROW-ELITEKRIEGER
,eseERSC.><REC.KENO E Mitte/großer Humano,der (Elf), neutral bose
D I ESE PER VE RSION- 0 OERlllE G1Fl, 0/IS DIE
" 5 1NO 0/IS VER
GRIIUS/IMKEll- IE s ••
HEIMSUC.Ml, Rüstungsklasse 18 (beschlagene Lederrustun hild)
GESAMTE ELFEN>< Ell FISC.><ER KLERIKE R vON
Trefferpunkte 71 (11W8 + 22)
' ' ELIIR HERIISlQ.UELlE, El •• L11REl>' IIIN
-1'1 CoRELlOn Bewegungsrate 9 m

STR GES KON INT wr 1 CHA


13 (+l) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 13 (-1 l) 12 (+l)
Mine/großer Humonoidu (Elf) , neutral böse
Rettungswürfe GES +7, KON +S, WEI + 4
Rüstungslclasse 15 (Kettenhemd) Fertigkeiten Heimlichkeit +1 0, Wahrnehmung + 4
Trefferpunkte 13 (3W8) Sinne Dunkelsicht 36 m , passive Wahrnehmung 14
Bewegungsrate 9 m Sprachen Elfisch, Gemeins prache der Unterre iche
Herausforderungsgrad 5 (l .800 EP)
STR GES KON INT WEI CHA
10 (+O) 14 (+2) 10 (+O) 11 (+O) 11 (+O) 12 (+1) Feenblut. Der Drow hat einen Vorteil bei Rettungswurfen, wenn er
bezaubert werden soll, und Magie kann ihn nicht einschläfern .
Fertigkeiten Heimlichkeit +4, Wahrnehmung +2
Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 12 Angeborenes Zauberwirken. Das Atmbut zum Wirken angeborener
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache der Unterreiche Zauber für den Drow ist Charisma (Zauberrettungswurf-SC 12)
Herausforderungsgrad 1/4 (SO EP) Der Drow kann angeboren die folgenden Zauber wirken. wobei
keine Materialkomponenten nötig sind:
Feenblut. Der Drow hat einen Vorteil bei Rettungswü rfen, wenn er Willentlich· Tonzende Lichter
bezaubert werden soll, und Magie kann ihn nicht einschläfern. Jeweils 1/ Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Schweben (nur selbst)
Angeborenes Zauberwirken. Das Attribut zum Wirken angeborener Empfindlich gegenüber Sonnenlicht. Solange sich der Drow im
Zauber für den Drow ist Charisma (Zauberrettungswurf-SC 11). Sonnenlicht befindet, erleidet er einen Nachteil auf Angri ffs-
Der Drow kann angeboren die folgenden Zauber wirken, wobei würfe, sowie auf Würfe mit Weisheit (Wahrnehmung), die auf
keine Materialkomponenten nötig sind: Sicht beruhen.
Willentlich: Tanzende Lichter
Jeweils 1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuu AKTIONEN
Empfindlich gegenüber Sonnenlicht. Solange sich der Drow im Mehrfachangriff. Der Drow fü hrt zwei Kurzschwert-Angriffe aus.
Sonnenlicht befindet, erleidet er einen Nachteil auf Angriffs- Kurzschwert. Nahkampf Waffenongriff: +7 zum Treffen, Reichweite
w0rfe, sowie aufW0rfe mit Weisheit (Wahrnehmung), die auf 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 7 (1W6 + 4) Stichschaden plus 10 (3W6)
1 Sicht beruhen. Giftschaden.

AKTIONEN Handarmbrust . FernkampfWaffenangriff: +7 zum Treffen, Reich-


weite 9/36 m, ein Ziel. Treffer: 7 (1W6 + 4) Stichschaden, und das
Kurzschwert. Nahkampf Waffenongrill"- +4 zum Treaen R· h •
. . 'JJ · 11' , e1c weite Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 13 ablegen,
1,5 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W6 + 2) Stichschaden.
um nicht für 1 Stund e vergiftet zu werden. Wenn er Rettungswu rf
Hondormbrust. Fernkampf Waffenangriff: +4 zum T a R. um 5 oder mehr Punkte misslingt, wird das Ziel auch bewusstlos,
. 9/36 . z· 1 reuen, e1ch-
wz:1lte ~• einK ie . _Treffer: 5 (1W6 + 2) Stichschaden, und das solange es auf diese Weise vergiftet ist. Das Ziel erwacht, wenn es
1e ~uss einen onst1tutionsrettungswurf gegen SG 13 able Schaden erleidet oder eine andere Kreatur eine Aktion ausführt,
um nicht für 1 Stunde vergiftet zu werden w d gen, um es wachzurütteln.
5 d h · enn er Rettungswurf
um o er me r Punkte misslingt wird das z · 1 h b
so1ange es aufd .iese Weise. vergiftet ' ist Da zie· auc ewusstlos,
REAKTIONEN
Sc had en er1ei'det oder eine andere Kreatur. s ie 1erwacht we
eine Ak . • nn es
um es wachzur0tteln. tion ausfahrt, Parade. Der Drow addiert 3 auf seine RK gegen einen Nah-
kampfangriff, der ihn treffen würde. Dazu muss der Drow den
Ang re,·ier sehen und eine Nahkampfwaffe führen.
c::;
== -== 25
DROW-PRIESTERIN DER LOLTH
Mitte/großer Humanoider (Elf), neutral böse

Rüstungsklasse 16 (Schuppenrüstung)
Rüs•une!il:1:issc 12 (15 mit Mag1errüstung) Trefferpunkte 71 (13W8 + 13)
Trc~ 1.ir h.:- 45 (10W8) Bewegungsrate 9 m
,l ~ 9 m
STR GES KON INT WEI CHA
~ ,cS KON INT WEI CHA 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 17 (+3) 18 (+4)
9 / 1) ( 2) 10 (+0) 17 (+3) 13 (+1) 12 (+ 1)
Rettungswürfe KON +4, WEI +6, CHA +7
r r Jne Kunde +6, He1mlichke1t +5, Täuschen +5, Fertigkeiten Heimlichkeit +5, Motiv erkennen +6, Religion +4,
1 1 , llle, +4
Wahrnehmung +6
Sinl! Jun1--:lsicht 36 m, passive Wahrnehmung 14 Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 16
Sprachrn r.•.,~ch, Gemeinsprache der Unterreiche Sprachen Elfisch, Gemeinsprache der Unterreiche
Herausforderungsgrad 7 (2.900 EP) Herausforderungsgrad 8 (3.900 EP)

Feenblut Der Drow hat einen Vorteil bei Rettungswürfen, wenn er Feenblut. Die Drow hat einen Vorteil bei Rettungswürfen, wenn sie
Bezaubert werden soll, und Magie kann ihn nicht e1nschlafern. bezaubert werden soll, und Magie kann sie nicht einschläfern.

Angeborenes Zauberwirken. Das Altribut zum Wirken angeborener Angeborenes Zauberwirken. Das Attribut zum Wirken angeborener
Zauber fur den Drow 1st Charisma (Zauberrettungswurf-SC 12) Zauber für die Drow ist Charisma (Zauberrettungswurf-SC 15). Sie
Der Drow kan n angeboren die folgenden Zauber wirken, wobei kann angeboren die folgenden Zauber wirken, wobei keine Materi•
keine Mate rialkomponenten nötig sind· alkomponenten notig sind:

Willentlich. Tonze11de Lichter Willentlich: Tanzende Lichter


Jeweils 1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Schweben (nur selbst)
Jeweils 1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Schweben (nur selbst)
Zauberwirken. Die Drow ist ein Zauberwirker der 10. Stufe. Ihr At·
Zauberwirken. Der Drow 1st ein Zauberwirker der 10. Stufe. Sein
tribut zu m Zauberwirken ist Weisheit (Zauberrettungswurf-SC 14,
Attribut zum Zauberwirken ist Intelligenz (Zauberrettungswurf-SC
+6 zum Treffen mit Zauberangriffen). Die Drow hat die folgenden
14, +6 zum Treffen mit Zauberangriffen). Der Drow hat die folgen-
Klerikerzauber vorbereitet:
den Magicrzauber vorbereitet:
Zaubertricks (willentlich): Göttliche Führung, Gift versprühen, Resis•
Zaubertricks (willentlich): Einfache Illusion, Froststrahl, Gift verspr/J-
tenz, Thaumaturgie, Verschonen der Sterbenden
he11, Magierhand
l . Grad (4 Plätze): Gift und Krankheit entdecken, Strahl der Übelkeit,
1. Grad (4 Plätze): Hexenpfeil, Magierr/Jstung, Magisches
Tierfreundschaft, Wunden heilen
Geschoss, Schild
2. Grad (3 Plätze): Schutz vor Gift, Schwache Genesung, Spinnennetz
2. Grad (3 Plätze): Gestalt vertindern, Nebelschritt, Spinnennetz
3. Grad (3 Plätze): Magie bannen, Tiere beschwören (2 Riesenspinnen)
1 3. Grad (3 Plätze): Blitz, Fliegen
4. Grad (3 Plätze): Bewegungsfreiheit, Weissagung
4. Grad (3 Plätze): Evards Schwarze Tentakel, M6chtige Unsichtbarkeit
5. Grad (2 Plätze): Insektenplage, Massen-Wunden heilen
5. Grad (2 Plätze): Todeswolke
Empfindlich gegenüber Sonnenlicht. Solange sich die Drow im Son•
Empfindlich gegenüber Sonnenlicht. Solange sich der Drow im Son•
nenlicht befindet, erleidet sie einen Nachteil auf Angriffswürfe. so-
nenlicht befindet, erleidet er einen Nachteil auf Angriffswürfe, sowie
wie auf Wü rfe mit Weisheit (Wahrnehmung), die auf Sicht beruhen.
aufWürfe mit Weisheit (Wahrnehmung), die auf Sicht beruhen.
AKTIONEN
AKTIONEN
Mehrfachangriff. Die Drow führt zwei Geißel-Angriffe aus.
Stab. Nahkampf Waffenangriff: +2 zum Treffen , Reichweite 1,5 m,
ein Ziel. Treffer: 2 (1W6 - l) Wuchtschaden, oder 3 (lW8 + l) Geißel. Nahkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
Wuchtschaden, wenn die Waffe mit beiden Händen verwendet ein Ziel. Treffer: 5 (lW6 + 2) Stichschaden plus 17 (5W6) Giftschaden.
wird, plus 3 (lW6) Giftschaden. Diimon beschwören (l{Tag). Die Drow versucht auf magische Weise
D6mon beschwören (l{Tag). Der Drow beschwört auf magische Weise eine Yochlol zu beschwören, was eine Erfolgschance von 30 % hat.
einen Quasit, oder er versucht mit einer Chance von 50 % einen Wenn der Versuch misslingt, erleidet die Drow 5 (lWl0) psychi-
Schattendämon zu beschwören. Der beschworene Dämon erscheint schen Schaden. Der beschworene Dämon erscheint in einem nicht
in einem nicht besetzten Bereich innerhalb von 18 m um den besetzten Bereich innerhalb von 18 m um die Beschwörerin, dient
Beschwörer, dient als Verbündeter des Beschwörers und kann keine als Verbündeter der Beschwörerin und kann keine eigenen Dämonen
eigenen Dämonen beschwören. Er bleibt für 10 Minuten oder bis der beschwören. Er bleibt fü r 10 Minuten oder bis die Beschwörerin
1 stirbt, oder bis die Beschwörerin ihn als Aktion fort schickt.
Beschwörer stirbt, oder bis der Beschwörer ihn als Aktion fortschickt.

113
EMPYRIER
Empyrier sind die himmlischen Kinder der Götter
der Oberen Ebenen. Sie sind allesamt wunderschön,
statuesk und selbstsicher.
Manifestierte Emotion. Ein Empyrier kann gottgleiche
Anfalle von Sanftmut oder Wut erleiden. Er kann seine Umge-
bung mit seinen Stimmungen beeinflussen. Wenn ein Empyrier
unglücklich ist. könnten die Wolken Tränen aus Salzwasser
weinen, die Wildblumen in den Wiesen der Umgebung könn-
ten verwelken, tote Fische könnten in Seen und Flüssen an
den Strand geschwemmt werden, oder in einem nahen Wald
könnten alle Bäume ihre Blätter verlieren. Wenn ein Empyrier
euphorisch ist. könnte ihm Sonnenlicht überall hin folgen,
kleine Tiere frohlocken in seinen Fußabdrücken, und Vögel
füllen den Himmel mit ihren wunderschönen Liedern.
Böse Empyricr. Einige wenige Empyrier haben sich dem
Bösen zugewandt. Sie sind in die Unteren Ebenen gewandert
und wurden korrumpiert, oder von bösen Göttern verflucht.
Ein böser Empyrier kann nicht lange in den Oberen Ebenen
überleben und zieht sich meist auf die Mater ielle Ebene
zurück. wo er ein Königreich von Sterblichen als abscheuli-
cher Tyrann regieren kann.
Unsterbliche Titanen. Empyrier altern nicht, kön nen aber
erschlagen werden. Weil nur wenige Empyrier sich ihren eige-
nen Tod vorstellen können, kämpfen sie ohne Furcht, wenn sie
in die Schlacht gezogen werden. Sie weigern sich zu glauben,
dass ihr Ende naht, selbst wenn sie an der Schwelle des Todes
stehen. Wenn ein Empyrier stirbt, kehrt sein Geist zurück auf
seine Heimatebene. Dort wird eines der Elternteile des gefal-
lenen Empyriers ihn zum Leben erwecken, es sei denn, es gibt
einen guten Grund, dies nicht zu tun.

Magische Waffen. Die Waffenangriffe des Empyriers sind magisch.


EMPYRIER
Riesiges Himmlisches Wesen (Titan), chaotisch gut (75 %) oder AKTIONEN
neutral biise (25 %)
Hammer. NahkampfWaffenangriff: +17 zum Treffen, Reichweite
3 m, ein Ziel. Treffer: 31 (6W6 + 10) Wuchtschaden. Wenn das Ziel
Rilstungsklasse 22 (natürliche Rüstung)
eine Kreatur ist, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf gegen
Trefferpunkte 313 (19Wl2 + 190)
SG 15 schaffen, um nicht bis zum Ende des nächsten Zugs des
Bewegungsrate 15 m , fliegen 15 m, schwimmen 15 m
Empyriers betäubt zu werden.

STR GES KON INT WEI CHA Geschoss. Fernkampf Zauberangriff: +15 zum Treffen, Reichweite
30 (+10) 21 (+5) 30 (+10) 21 (+5) 22 (+6) 27 (+8) 180 m, ein Ziel. Treffer: 24 (7W6) Schaden einer der folgenden
Arten (Wahl des Empyreischen): Blitz, Energie, Feuer, Gleißend,
Rettungswilrfe STR +17, INT +12, WEI +13, CHA +15 Kälte, Säure oder Schall.
Fertigkeiten Motiv erkennen +13, Überzeugen +15
LEGENDÄRE AKTIONEN
SchadensimmuniUten Wucht•, Stich- und Hiebschaden durch
nicht-magische Waffen Der Empyrier kann 3 legendäre Aktionen ausführen, wobei er aus
Sinne Wahre Sicht 36 m, passive Wahrnehmung 16 den folgenden Optionen auswählt. Nur eine legendäre Aktions-
Sprachen alle option kann auf einmal verwendet werden, und nur am Ende des
Herausforderungsgrad 23 (50.000 EP) Zuges einer anderen Kreatur. Der Empyrier erhält verbrauchte
legendäre Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück.
Angeborenes Zauberwirken. Das Attribut zum Wirken angeborener Angriff. Der Empyrier macht einen Angriff.
Zauber für den Empyrier ist Charisma (Zauberrettungswurf-SC 23,
Starken. Der Empyrier stärkt alle nicht feindseligen Kreaturen
+15 zum Treffen mit Zauberangriffen). Er kann angeboren die folgen-
innerhalb von 36 m um sich bis zum Ende seines nächsten Zuges.
den Zauber wirken, wobei keine Materialkomponenten nötig sind:
Gestärkte Kreaturen können nicht bezaubert oder verängstigt
Willentlich: AufWasser gehen, Spurloses Gehen, Vallstandige werden, und sie erhalten bis zum Ende des nächsten Zuges des
Genesung, Wasser atmen Empyriers einen Vorteil bei Attributswürfen und Rettungswürfen.
Jeweils lfTag: 86ses und Gutes bannen, Ebenenwechsel (nur selbst), Erschütternder Schlag (kostet 2 Aktionen). Der Empyrier schlägt
Erdbeben, Feuersturm, Heiliges CesprtJch mit seinem Hammer auf den Boden und löst dadurch ein Erdbe-
ugendlr, Rnisunz (3fTo,J. Wenn der Empyrier einen Rettungswurf ben aus. Alle anderen Kreaturen auf dem Boden innerhalb von
nicht schafft, kann er sich entscheiden, doch erfolgreich zu sein. 18 m um den Empyrier müssen einen Stärkerettungswurf gegen
SG 25 ablegen, um nicht den Zustand liegend zu erleiden.
Moriernist,nz. Der Empyrier hat einen Vorteil bei Rettungswürfen
gegen Zauber und andere magische Effekte.
ENGEL
Ein Engel ist ein himmlischer Diener, der aur die Ebenen
geschickt wird, um die Agenda seines Gottes voranzubringen,
zum Guten oder zum Schlechten. S eine erhabene S chönheit
und Präsenz kann Betrachter volle r Ehrrurcht aur die Knie
zwingen. Doch sind Engel auch Zerstörer, und ihr Erscheinen
is t ebe nso ort ein Vo rzeiche n des Unheils wie der Hoffnung.
Fragmente des Göttliche.n. Engel we rden aus der astrale n .
1
Essenz wohlwolle nder Götter geformt und sind somit göttliche
Wesen große r Macht und Weitsicht. Engel folgen dem Willen
ihres Goues mit une rmüd licher Hingabe. S elbst chaotisch
gute Gottheite n befohlige n rechtschaffen gute Engel, da sie
wissen, dass die Hinga be de r Engel zur Ordnung es ihnen
am besten erla ubt, ihre Befoh le auszuführen. Ein Engel folgt
einem einzigen a ntreibende n Daseinszweck, den ihm seine
Gottheit auforlegt ha t. Ein Engel ist aber nicht dazu imstande,
Befohlen zu folgen, d ie ihn vom Pfad des Guten und der Recht-
schaffenheit abkom me n lassen wü rden.
Ein Engel tötet böse Kreaturen ohne Reue. Da er eine
Verkörpe rung des Gute n und der Rechtscha ffe nheit ist, liegt
ein Engel in seiner Einschä tzung rast niemals falsch. Diese
Eigensehart kan11 einen Engel mit einem starken Überlegen-
heitsgefü hl crfüllc:n, was sich da nn deutlich zeigt, wenn die
Aurgaben ihn in Konfli kt mit de n Zielen einer a nderen Kreatur
bringen. Dtr Engel wi rd sich niemals fügen oder nachgeben.
Wenn ein Engel g~schickt wird, um Sterbliche zu unterstützen,
dann wi rd e r geschickt um zu herrschen, nicht um zu diene n.
Aus diesem Grund schicke n die Götter die Engel nur in den
schlimmste n Ums tä nden unter die S te rbliche n.
Gefallene En~el. Der moralische Kompass eines Engels
verleiht ihm ein Gefüh l der Unfohlbarkeit, das manchmal sein
Unterga ng sein ka nn. Engel sind normalerweise zu weise.
um einfache r Täuschung zum Opfor zu fallen , a ber ma nchmal
kann ihr Stolz sie dazu verleite n, eine böse Tat zu begehen.
Egal, ob eine s olche Ha ndlung abs ichtlich oder aus Versehe n
geschieht, sie is t ein dauerharter Ma kel, die den Engel zum
Ausgestoße nen macht.
Gefalle ne Engel behalten ihre Macht, verlieren aber ihre Ver-
bindung mit den Gottheiten, aus dene n sie erschaffen wurden.
Die meisten gefallene n Engel nehme n ihre Verbannung per-
sönlich und rebelliere n gegen die Mächtigen, denen sie einst
die nten. Das tun s ie, indem sie die Herrschart über eine n Teil
des Abyss a nstrebe n ode r einen Platz unter anderen Gefallenen
in der Hiera rchie der Neun Höllen suchen. Zariel, der Herrscher
der e rsten Schicht de r Neun Höllen, ist eine solche Kreatur.
Anstatt zu rebellieren fügen sich manche gefallenen Engel
einer isolierten Existenz aur der Materiellen Ebene, wo sie sich
als einfache Einsiedler ausgeben. Wenn sie geläutert werden
können, können s ie zu mächtigen Verbündeten werden, die sich
der Gerechtigkeit und dem mitfühlsamen Dienst verschreiben.
Unsterbliche Natur. Ein Engel braucht weder Nahrung
noch Wasser ode r Sehlar.

DEVA
Devas sind Engel, die als göttliche Botscharter oder Agenten
aur der Materiellen Ebene, im Schattensaum und der Feen-
wildnis dienen. Sie können eine Gestalt annehmen, die dem
Reich entspricht, in das sie entsandt werden.
Legenden erzählen von Engeln, die für Jahre sterbliche
Gestalt angenommen haben und gutherzigen Leuten Unterstüt-
zung, Hoffnung und Mut spenden. Ein Deva kann jede Gestalt
annehmen, doch zieht er es vor, Sterblichen als harmloser
Humanoider oder als Tier zu erscheinen. Wenn die Umstände
es erfordern, dass ein Deva seine Verkleidung ablegt, ist er eine
wunderschöne humanoide Kreatur mit silbriger Haut. Seine
Haare strahlen mit einem unirdisehen Glanz, und große, gefie•
derte Schwingen wachsen aus seinen Schulterblättern.
Willentlich: Gutes und Böses entdecken
Jeweils 1/Tag: Heiliges Gesprtlch, Tote erheben
Mitte/großer Himmlischer, rechtschaffen gut
Mogieresistenz. Der Deva hat einen Vorteil bei Rettungswürfen
ROstungslclasse 17 (natürliche Rüstung) gegen Zauber und andere magische Effekte.
Trefferpunlcte 136 (16W8 + 64)
AKTIONEN
Bewegungsrate 9 m, fliegen 27 m
Mehrfochongriff. Der Deva führt zwei Nahkampfangriffe durch.
STR GES KON INT WEI CHA Streitkolben. Nohkompf Wolfenongriff: +8 zum Treffen, Reichweite
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 20 (+S) 20 (+S) 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 7 (1W6 + 4) Wuchtschaden plus 18 (4W8)
gleißender Schaden.
Rettungswürfe WEI +9, CHA +9
Heilende Berührung (3fTogJ. Der Deva berührt eine andere Kreatur.
Fertiglceiten Motiv erkennen +9, Wahrnehmung +9
Das Ziel erhält auf magische Weise 20 (4W8 + 2) Trefferpunkte
Schadensresistenzen Gleißend; Wucht-, Stich- und
zurück und wird von jeglichen Flüchen, Krankheit, Gift, Blindheit
Hiebschaden durch nicht-magische Angriffe.
oder Taubheit befreit.
Zustandsimmunitlten Bezaubert, erschöpft, verängstigt.
Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 19 Form andern. Der Deva verwandelt sich auf magische Weise in
Sprachen Alle, Telepathie 36 m einen Humanoiden oder ein Tier, dessen Herausforderungsgrad
Herausforderungsgrad 10 (5900 EP) nicht höher als sein eigener ist, oder er nimmt wieder seine wahre
Gestalt an. Er nimmt wieder seine wahre Gestalt an, wenn er stirbt.
En11lswoffen. Die Waffenangriffe des Devas sind magisch. Wenn Jegliche Ausrüstung, die er bei sich trägt, wird in den Körper absor•
der Deva mit einer Waffe trifft, verursacht die Waffe zusätzlich 4W8 biert oder von der neuen Gestalt getragen (der Deva entscheidet).
gleißenden Schaden (in den Angriff bereits eingerechnet). In der neuen Gestalt behält der Deva seine Spielwerte und
Fähigkeit zu sprechen, doch seine RK, Bewegungsarten, Stärke,
Angebonnn Zouhrwirlc,n. Das Attribut zum Wirken angeborener
Geschicklichkeit und besonderen Sinne werden durch die der neuen
Zauber ist for den Deva Charisma (sein Zauberrettungswurf-SG
Gestalt ersetzt. Er erhält außerdem alle Spielwerte und Eigenschaf-
betragt 17). Der Oeva kann die folgenden ZaubersprOche angebo•
ten (mit Ausnahme von Klassenmerkmalen, legendären Aktionen
ren wirken, wobei nur verbale Komponenten erforderlich sind.
und Hortaktionen), die die neue Gestalt besitzt, er aber nicht hat.
PLANETA.R
Planetare dienen als die Waffen der Götter, denen sie dienen.
Somit stellen sie eine greifbare Repräsentation der Macht
ihrer Gollheiten dar. Ein Planetar kann Regen rufen, um eine
Dürre zu beenden oder eine Insektenplage entfesseln, die die
Ernte zerstört. Die himmlischen Ohren eines Planetars erken- •
nen jede Lüge, und seine strahlenden Augen blicken durch
j egliche Täuschung.
Planetare sind muskulös und haarlos und haben perl-
mul!artig schimmernde, grüne Haut und weiß gefiederte
Schwingen. Sie r agen weit über die meisten Humanoiden
auf und führen ihre gewaltigen Schwerter mit großer Anmut.
Planetare werden manchmal geschickt, um mächtige Sterb-
liche bei wichtigen Taten für das Gute zu unterstützen. Sie
schätzen besonders Missionen, bei denen sie gegen Unholde
kämpfen können.

C6ttliches Bewusstsein. Der Pianetar weiß, wenn er eine Loge hört.


1PLANETAR
Großer Himmlischer, rechtschaffen gut Angeborenes Zauberwirlcen. Das Attribut zum Wirken angeborener
Zauber for den Planetar ist Charisma (sein Zauberrettungswurf-SC
Rllstungsklasse 19 (natürliche Rüstung) beträgt 20). Der Planetar kann die folgenden Zaubersprüche ange-
Trefferpunkte 200 (16Wl0 + 112) boren wirken, wobei nur verbale Komponenten erforderlich sind.
Bewegungsrate 12 m, fliegen 36 m Willentlich: Gutes und Bßses entdecken, Unsichtbarkeit (nur selbst)
Jeweils 3/Tag: Flammenschlag, Gutes und Bßses bannen, Klingenbar-
STR GES KON INT WEI CHA riere, Tote erheben
24 (+7) 20 (+5) 24 (+7) 19 (+4) 22 (+6) 25 (+7) Jeweils 1/Tag: Heiliges GespriSch, Insektenplage, Wetter kontrollieren
Magieresistenz. Der Planetar hat einen Vorteil bei Rettungswürfen
RettungswUrfe KON +12, WEI +11, CHA +12 gegen Zauber und andere magische Effekte.
Fertigkeiten Wahrnehmung +11
Schadensresistenzen Gleißend; Wucht-, Stich- und AKTIONEN
Hiebschaden durch nicht-magische Angriffe. Mehrfachangriff. Der Planetar führt zwei Nahkampfangriffe durch.
Zustandsimmunitäten Bezaubert, erschöpft, verängstigt.
Sinne Wahre Sicht 36 m, passive Wahrnehmung 21 Zweihandschwert. Nahkampf Waffenangriff: +12 zum Treffen,
Sprachen Alle, Telepathie 36 m Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 21 (4W6 + 7) Hiebschaden plus
Herausforderungsgrad 16 (15.000 EP) 22 (5W8) gleißender Schaden.
Heilende BerQhrung (4{Tag). Der Planetar berührt eine andere Kreatur.
Engelswaffen. Die Waffenangriffe des Planetars sind magisch. Wenn Das Ziel erhält auf magische Weise 30 (6W8 + 3) Trefferpunkte
der Planetar mit einer Waffe trifft, verursacht die Waffe zusätzlich zurück und wird von jeglichen Flüchen, Krankheit, Gift, Blindheit
5W8 gleißenden Schaden (in den Angriff bereits eingerechnet). oder Taubheit befreit.

... ........
Ein Solar ist gottgleich in
seiner Herrlichkeit und Macht.
Auf dem Schlachtfeld fliegt
das Schwert des Solars von selbst
ins Gefecht. und ein einzelner Pfeil des
Bogens des Solars kann das Ziel bei Kontakt
niederstrecken. So groß ist die himmlische Macht des
Solars, dass selbst Dämonenprinzen auf seine wohlklingen-
den Befehle hin zurückweichen. Man sagt. dass nur 24 Solare
existieren. Die wenigen Solare, die bekannt sind. sind die
Hofmeister einer bestimmten Gottheit. Die anderen ruhen in
einem Zustand der Versenkung und warten auf die Zeit. wenn
ihre Dienste gebraucht werden. um eine kosmische Gefahr für
die Sache ihres Gottes abzuhalten.

c::=:::3::::::::=::.::::::::s::::::5:l:S=::=:;;=::!!:::a:::::!~::::la::~5=~:s:l~~~~~~~~~~~~;::::::=- =-=--==---===i
Tödlicher Langbogen. FernkampfWaffenangriff:+ 13 zum Tr dfen,
SOLAR Reichweite 45/180 m, ein Ziel. Treffer: 15 (2W8 + 6) Stichschadt?n
Großer Himmlischer, rechtschaffen gut
plus 27 (6W8) gleißender Schaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist,
die 100 Trefferpunkte oder weniger hat, muss sie einen Konstrtuti•
Rllstungsklasse 21 (natürliche Rüstung) onsrettungswurf gegen SG 15 schaffen, um nicht zu sterben.
Trefferpunkte 243 (18Wl0 + 144)
, Bewegungsrate 15 m, fliegen 45 m Fliegendes Schwert. Der Solar lässt sein Zweihandschwert los und es
schwebt auf magische Weise in einem nicht besetzten Bereich inner-
STR GES KON INT WEI CHA halb von 1,5 m. Wenn der Solar das Schwert sehen kann, kann er es als
26 (+8) 22 (+6) 26 (+8) 25 (+7) 25 (+7) 30 (+10) Bonusaktion geistig kontrollieren. Er kann es bis zu l S m weit fliegen
lassen und entweder ein Ziel angreifen oder in seine Hand zurückkeh-
Rettungswllrfe INT +14, WEI +14, CHA +17 ren lassen. Wenn das schwebende Zweihandschwert Ziel eines Effekts
Fertigkeiten Wahrnehmung +14 wird, wird davon ausgegangen, dass der Solar es in der Hand hält. Das
Schadensresistenzen Gleißend; Wucht-, Stich- und schwebende Schwert fällt zu Boden, wenn der Solar stirbt.
Hiebschaden durch nicht-magische Angriffe. Heilende Berührung (4/Tag) . Der Solar berührt eine andere Krea-
Schadensimmunititen Nekrotisch, Gift tur. Das Ziel erhält auf magische Weise 40 (8W8 + 4) Trefferpunkte
Zustandsimmunitäten Bezaubert, erschöpft, verängstigt, zurück und wird von jeglichen Flüchen, Krankheit, Gift , Blindheit
vergiftet. oder Taubheit befreit.
Sinne Wahre Sicht 36 m, passive Wahrnehmung 24
Sprachen Alle, Telepathie 36 m LEGENDÄRE AKTIONEN
Herausforderungsgrad 21 (33.000 EP) Der Solar kann 3 legendäre Aktionen durchführen, wobei er aus
den unten beschriebenen auswählt. Er kann nur eine legendäre
Engelswaffen. Die Waffenangriffe des Solars sind magisch. Wenn Aktion auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs eines
der Solar mit einer Waffe trifft, verursacht die Waffe zusätzlich 6W8 anderen Charakters. Der Solar erhält verbrauchte legendäre Aktio-
gleißenden Schaden (in den Angriff bereits eingerechnet). nen zu Beginn seines Zuges zurück.
Gllttliches Bewusstsein. Der Solar weiß, wenn er eine Lüge hört. Teleportieren. Der Solar teleportiert sich magisch zusammen mit
Angeborenes Zouberwirken. Das Attribut zum Wirken angeborener der Ausrüstung, die er trägt oder in der Hand hält, bis zu 36 m in
Zauber ist für den Solar Charisma (sein Zauberrettungswurf-SC einen nicht besetzten Bereich, den er sehen kann.
betrlgt 25). Der Solar kann die folgenden Zaubersprüche angebo- Versengende Explosion (kostet 2 Aktionen). Der Solar entfesselt
ren wirken, wobei keine Komponenten erforderlich sind. magische, göttliche Energie. Alle Kreaturen seiner Wahl in einem
Willentlich: Gutes und Böses entdecken, Unsichtbarkeit (nur selbst) Radius von 3 m müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf
Jeweils 3{Tag: Auferstehung, Gutes und 8/Sses bannen, Klingenbarriere gegen SG 23 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf er-
leiden sie 14 (4W6) gleißenden Schaden, halb so viel Schaden bei
Jeweils 1/Tag: Heiliges Gesprllch, Wetter kontrollieren
einem erfolgreichen Rettungswurf.
Mogiensisunz. Der Solar hat einen Vorteil bei Rettungswürfen
Blendender Blick (kostet 3 Aktionen). Der Solar wählt eine Kreatur
gegen Zauber und andere magische Effekte.
innerhalb von 9 m um sich aus, die er sehen kann. Wenn das Ziel
ihn sehen kann, muss es einen Konstitutionsrettungswurf gegen
SG 15 schaffen, um nicht blind zu werden, bis Magie, wie der Zau-
M,h,fochongriff. Der Solar fahrt zwei Nahkampfangriffe durch.
ber Schwache Genesung, die Blindheit kuriert.
ZIHiliondschw,rt Nahkampf Waffenangriff: +15 zum Treffen,
Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 22 (4W6 + 8) Hiebschaden plus
27 (6W8) gleißender Schaden.
Der Erdkoloss ist ein abscheulicher Schrecken von tief unter
der Erde. Er gr äbt sich auf der Suche nach Nahrung in Höhlen-
komplexe, Gewölbe oder Siedlungen des Unterreichs. Wer das
Glück hat, einen Erdkoloss-Angriff zu überleben, erinnert sich
oft an gnädig wenig von dem Zw ischenfalls, dank des Blickes
des Erdkolosses, der die Gedanken ver wirren kann. 1
Hinterhälti~e Gräber. Erdkolosse können sich durch feste
Felsen graben und dabei neue Tunnel bilden. Das stahlharte
1.
Chitin ihrer Körper ka nn die Einbrüche, einstürzende Tunnel \'
und Steinschläge überstehen, die sie oft auslösen.
Erdkolosse graben sich in die Mauer einer Höhle oder eines
D ur chgangs, und don wanen sie dar auf, dass Kreaturen
vorbeikom men. Ih re haaranigen Fühler können dabei j ede
Bewegung in ihrer Umgebung spüren. Wenn der Erdkoloss in
einem Regen aus Erde und Fels her vorbricht, dreht sich seine
arglose Beute um, um sich der Bed rohung zu stellen - und
wird von den verwirrenden Augen des Kolosses in den Bann
gezogen, die ihn zwingen, einfach hilflos stehenzubleiben,
w enn die Fresswerkzeuge zuschnappen.
Gedank enverwirrer. Viele Überlebende einer Erdko-
loss-Begegnung erinnern sich kaum an den Angri ff, weil der
ver w irrende Blid, des Monster s ihre Erinnerungen an das
Er eignis durchein:inderbringt. Wer gegen Erdkolosse
gekämpft und sie getötet hat, erkennt die Zeichen. Für
andere Bewohner des Unterreichs er zählen grässli-
che Geschichten über verschwundene Forscher und
willkü rl iche Zerstörung von einem unbekannten
Feind. Erdkolosse erreichen in diesen grausigen
Erzählungen einen übernatürl ichen Status, und
viele von ihnen sprechen dieselbe Warnung aus:
Sobald ein Erdkoloss entdeckt worden ist, ist es
ber eits zu spät, um noch zu entkommen.

einer 1 bis 4 tut die Kreatur gar nichts. Bei einer 5 oder 6 führt die
' ERDKOLOSS Kreatur keine Aktion aus, benutzt aber ihre gesamte Bewegung in
Große Monstrosit(Jt, chootisc;h böse
eine zufällige Richtung. Bei einer 7 oder 8 macht die Kreatur einen
Nahkampfangriff gegen eine zufällige Kreatur, oder tut nichts,
Rllstungsklasse 18 (natürliche Rüstung) wenn sich keine Kreatur in Reichweite befindet.
Trefferpunkte 93 (llWl0 + 33) Wenn eine Kreatur nicht überrascht ist, kann sie ihren Blick
Bewegungsrate 9 m, graben 6 m abwenden, um den Rettungswurf zu Beginn ihres nächsten Zugs zu
vermeiden. Wenn die Kreatur dies tut, kann sie den Erdkoloss bis zum
STR GES KON INT WEI CHA Beginn ihres nächsten Zuges nicht sehen, und kann dann wieder den
20 (+5) 13 (+l) 16 (+3) 9 (-1) 10 (+0) 10 (+0) Blick abwenden. Wenn die Kreatur den Erdkoloss in der Zwischenzeit
anblickt, muss sie augenblicklich den Rettungswurf ablegen.
Sinne Dunkelsicht 36 m, Erschütterungssinn 18 m,
Tunnelbauer. Der Erdkoloss kann sich mit seiner halben Gra-
passive Wahrnehmung 10
ben-Bewegungsrate durch festes Gestein graben und lässt dabei
Sprachen Erdkoloss
einen Tunnel mit 1,5 m Breite und 2,4 m Höhe zurück.
Herausforderungsgrad 5 (1 .800 EP)
AKTIONEN
Verwirrender Blick. Wenn eine Kreatur ihren Zug innerhalb von 9 m Mehrfachangriff. Der Erdkoloss führt drei Angriffe durch: zwei mit
um den Erdkoloss beginnt und die Augen des Erdkolosses sehen kann,
seinen Klauen und einen mit seinen Fresswerkzeugen.
kann der Erdkoloss sie magisch zwingen, einen Charismarettungswurf
gegen SG 15 abzulegen, es sei denn, der Koloss ist kampfunfähig. Klaue. Nahkampf Waffenangriff: +8 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
Bei einem misslungenen Rettungswurf kann die Kreatur bis zum_ ein Ziel. Treffer: 9 (1W8 + S) Hiebschaden.
Beginn ihres nächsten Zuges keine Reaktionen ausfahren und wirft Fresswerkzeug,. NahkampfWaffenangriff: +8 zum Treffen, Reich-
einen W8, um zu bestimmen, was sie während des Zugs tut. Bei weite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 14 (2W8 + 5) Hiebschaden.
ETTIN
Ein Ettin ist ein verdorbener. zweiköpfiger Riese, der die Grob-
schlächtigkeit eines Orks hat. Er badet sich nie, wenn er es
vermeiden kann, und seine dicke Haut ist normalerweise unter
den stinkenden Fellen, die er trägt, m it einer d icken Schicht
aus Dreck und Ruß bedeckt. Seine langen, strähnigen Haare
hängen in einem ungekämmten Gewirr um seine Gesichter.
und sein Atem strömt stinkend aus Mündern, die vor kru mmen
Zähnen und Hauern s tarren.
Doppelte Persönlichkeit. Die beiden Köpfe eines Ellins sind
zwei Individuen, die im gleichen grobschlächtigen Körper gefan-
gen sind.Jeder Kopf hat seinen eigenen Vers tand, seine eigene
Persönlichkeit, und hat eigene Vorlieben und Marotten. Sie s ind
von Geburt an aneinander gebunden, und so erleben d ie beiden
Persönlichkeiten nur selten Privatsphäre oder Einsamkeit. Die
Vertrautheit führt zu Verachtung. und ein Ellin schikaniert sich
die ganze Zeit selbst und streitet mit sich. Die beiden Köpfe s ind
die ganze Zeit beleidigt, weil der andere s ie gekränkt hat.
Wenn a ndere Kreaturen von einem Ettin sprechen, kombi-
nieren sie ihre beiden Namen zu einem zusammengesetzten
Namen, der die Kreatur als ganzes bezeichnet. Wenn ein Euin
einen Kopf namens Hargel und einen anderen Kopf namens
Vargel hat, nennen andere Kreaturen den Ettin Hargelvargel.
Einzelgängerische Leben. So sehr wie ein Ettin mit
sich selbst s treitet, so is t er sogar noch intoleranter
gegenüber anderen Ettins , da eine Konversation zwi-
schen zwei Ettins unweigerlich zu einem Brüllduell
zwischen vier streitlustigen Köpfen verkommt. Die
meisten Ettins sind aus diesem Grund einzelgä n-
gerische Kreaturen, und s ie tolerieren einander
nur, um sich fortzupflanzen.
Die beiden Köpfe eines Ettins haben immer
das gleiche Geschlecht, und der Körper hat
ebenfalls das passende Geschlecht. Frauen sind das
dominante Geschlecht unter den Ettins, und sie beginnen die
Paarungsrituale der Ettins. Nachdem sie eine passende Behau-
Croßu Riese, chaotisch böse sung gefunden hat.jagt und erobert eine weibliche Etti n einen
Mann, der sie während ihrer sechsmonatigen Schwangerschaft
umsorgt und ernährt. Sobald das Kind geboren ist, wi rd der
Rilstungsldasse 12 (nat0rliche Rüstung)
männliche Ettin aus seinem Dienst entlassen. Wenn das Kind alt
Trefrerpunlcte 85 (l0Wl0 + 30)
genug ist, um für sich selbst zu jagen, schickt die Mutter es weg
Bewegungsrate 12 m
und verlässt die Behausung.
Zwei Köpfe sind besser als einer. Wenn s ie s ich zu einem
STR GES KON INT WEI CHA
für beide günstigen Zweck verbünden oder von einer Bedro-
21 (+5) 8 (-1) 17 (+3) 6 (-2) 10 (+0) 8 (- 1)
hung vereint werden, können die beiden Köpfe des Ettins ihre
Differenzen beilegen und sich voll einer Aufgabe verschreiben.
Fertigkeiten Wahrnehmung +4 Ein Ettin kämpft mit einer Waffe in jeder Hand und führt zwei
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 14 Angriffe aus, die von den jeweiligen Köpfen gelenkt werden.
Sprachen Riesisch, Orkisch Wenn ein Ettin schläft, bleibt einer der Köpfe immer wach-
Herausforderungsgrad 4 (1.100 EP) sam. So erhält er seinen einzigen Augenblick Privatsphäre
und kann zwei Augen nach jeder Kreatur aufhalten, die seine
Zwei Kipfe. Der Ettin hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit Einsamkeit stört.
(Wahrnehmung) und bei Rettungsw0rfen gegen die Zustände Beziehunien zu Orks. In uralten Dialekten der Gemein-
beUubt, bewusstlos, bezaubert, blind, taub und verängstigt. sprache bedeutet das Wort „Ettin" so viel wie „hässlicher
Schlaflos. Wenn einer der Köpfe des Ettins schläft, ist der andere Riese". Legenden besagen, dass Orks einst über einen Tempel
Kopf immer wach. von Demogorgon gestolpert sind, dessen Magie sie in riesige
Parodien des doppelköpfigen Prinzen der Dämonen verwan-
AKTIONEN delt hat. Diese Kreaturen wurden an den Rand des Wahnsinns
Mehrfochon1riff. Der Ettin f0hrt zwei Angriffe aus: einen mit seiner getrieben, flohen in die Wildnis und wurden die ersten Ettins.
Streitaxt und einen mit seinem Morgenstern. Was immer auch die Wahrheit bezüglich der Herkunft der
Ettins sein mag, die Orks behandeln sie auf jeden Fall als ent-
Sttsitat. Nahlwmpf-Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, , fernte Vettern, und Orkstämme ködern oft Ettins, die für sie
ein Ziel. Treffer. 14 (2W8 + 5) Hiebschaden. als Wachen, Kundschafter und Plünderer dienen. Ein Ettin ist
MotJ•nmm. Nahkampf-Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite seinen Ork-Handhabern gegenüber nicht sonderlich loyal, aber
1,5 m, ein Ziel. Treffer: 14 (2W8 + 5) Stichschaden. die Orks können ihn mit den Versprechen von Nahrung und
Beute auf ihre Seite ziehen.
EULENBÄR
Das Kreischen des Eulenbären hallt durch dunkle Täler und
nächtliche Wä lder und durchdringt die Stille, um seiner Beute
den Tod anzukü ndigen. Federn bedecken das dichte, struppige
Fell seines bärenartigen Körpers, und die durchsichtigen
Pupillen seiner großen, runden Augen starren zornig aus
seinem e ulenartigen Kopf.
Tödliche Wildheit. Der Ruf des Eulenbären, wild, aggressiv,
stur und übellaunig zu sein, macht ihn zu einem der am meis-
ten gefürchteten Raubtiere in der Wildnis. Es gibt wenig oder
sogar gar nichts, was ein hungriger Eulenbär fürchtet. Selbst
Monster, die größer und stärker als ein Eulenbär sind, legen
sich nicht mit der Kreatur an, denn sie interessiert s ieh nicht
für die größere Stärke eines Gegners und greift ohne jede
Provokation an.
Unübertroffene Raubtiere. Ein Eulenbär verlässt seine
Behausung bei Sonnenuntergang und jagt in den dunkelsten
Stunden der Nacht. Er ruft wie eine Eule oder kreischt, um
sein Revier zu bestimmen, einen Partner zu finden oder Beute
in sein Jagdgebiet zu treiben. Seine Jagdgebiete sind norma-
lerweise Wälder, die dem Eulenbä ren vertraut und dicht genug
sind, dass sie die Fluchtwege der Beute einschränken.
Ein Eulenbär legt eine Behaus ung in einer Höhle oder
Ruine an, die mit den Knochen seiner Beute übersät ist. Er
schleppt halb gefressene Beute zurück in die Behausung und
lagert Teile des Kadavers zwischen den Felsen, Büschen und
Bäumen der Umgebung. Der Geruch von Blut und verfau-
lendem Fleisch erfüllt die Luft in der Nähe der Behausung
eines Eulenbä ren. Dies zieht Aasfresser an, die wiederum
Beute dars tellen.
Eulenbä ren jagen allein oder in festen Paaren. Wenn es
viel Beute gibt, könnte eine Familie von Eulenbä ren länger
zusammenbleiben, als es nötig ist, um ihre Nachkommen auf-
zuziehen. Ansonsten trennen sie sich, sobald diejungen bereit
zur Jagd sind.
Wilde Begleiter. Auch wenn sie intelligenter sind als die
meisten Tiere, ist es s chwer, sie auszubilden. Mit ausreichend
Zeit, Futter und Glück kann eine intelligente Kreatur einen
Eulenbären ausbilden, sodass er sie als Meister anerkennt.
Er wird dann zu einem unermüdlichen Wächter oder einem EULENBÄR
schnellen und zähen Reittier. Die Bewohner von abgelegenen Große MonstrositfJt, gesinnungslos
Grenzsiedlungen waren sogar erfolgreich darin, Eulenbären-
renne n zu veranstalten, doch die Zuschauer wetten ebenso oft Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung)
darauf, welcher Eulenbär seinen Führer zuerst angreift, wie ' Trefferpunkte 59 (7Wl0 + 21)
darauf, welcher zuerst die Ziellinie überquert. Bewegungsrate 12 m
Elfische Gemeinschaften ermutigen Eulenbären dazu,
ihre Behausung unter ihren Siedlungen in den Baumwipfeln STR GES KON INT WEI CHA
zu errichten. Sie verwenden dabei die Tiere als natü rlichen 20 (+5) 12 (+l) 17 (+3) 3 (-4) 12 (+l) 7 (-2)
Schutz der Siedlung bei Nacht. Hobgoblins schätzen Eulenbä-
ren als Kriegsbestien, und Hügelriesen und Frostriesen halten 1 Fertigkeiten Wahrnehmung +3
sie manchmal als Haustiere. Ein hungriger Eulenbär könnte I Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 13
eine Attraktion in einer Gladiatorenarena sein und ohne 1 Sprachen-
Gnade s eine Feinde vor einem blutgierigem Publikum auswei- Herausforderungsgrad 3 (700 EP)
den und verschlingen.
Herkunft der Eulenbären. Gelehrte haben lange die Her- Schorfe Sicht und scharfer Geruchssinn. Der Eulenbär hat einen
kunft der Eulenbären diskutiert. Die verbreitetste Theorie ist, Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit Sicht
dass ein verrückter Magier das erste Exemplar erschaffen oder Geruchssinn zusammenhängen.
hat, indem er eine Rieseneule mit einem Bären gekreuzt hat.
Allerdings behaupten uralte Elfen, dass sie diese Kreaturen AKTIONEN
seit Tausenden vonjahren kennen, und einige Feen bestehen Mehrfachangriff. Der Eulenbär führt zwei Angriffe aus: einen mit
darauf, dass Eulenbären schon immer in der Feenwildnis exis- seinem Schnabel und einen mit seinen Krallen.
tiert haben. Schnabel. NahkampfWaffenangriff. +7 zum Treffen, Reichweite l ,S m,
ein Ziel. Treffer: 10 (lWl0 + S) Stichschaden.
Klauen. NahkampfWaffenangriff. +7 zum Treffen, Reichweite l,S m,
j ein Ziel. Treffer: 14 (2W8 + S) Hiebschaden.
FALLDORN
Mitte/große Monstrositt'Jt, gesinnungslos Falldornen hängen a n Decken von Höhlen und großen unter-
irdischen Korridoren und verschmelzen perfekt mit dem
RDstungsldasse 15 (natürliche Rüstung) natürlichen Fels. Lautlos lassen sie s ich dann auf arglose
Treff'erpunkte 22 (3W8 + 9) Opfer auf dem Boden fallen, um s ie zu durchbohren.
Bewegungsrate 1,5 m, klettern 1,5 m Ein Falldorn ist die Larvenform eines Seilers, und die beiden
Kreaturen greifen oft zusammen an. Der Körper des Falldorns
STR GES KON INT WEI CHA ist von einem felsenartigen Panzer umgeben, sodass er das
10 (+0) 13 (+1) 16 (+3) l (-5) 7 (-2) 3 (-4) Aussehen und die Textur eines Stalaktiten hat. Der Panzer
schützt einen weichen, schneckenartigen Oberkörper, der es
Fertigkeiten Heimlichkeit +5 dem Falldorn erlaubt, sich über Höhlenwände und Decken
Sinne Blindsicht 9 m, Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 8
Sprachen-
! zu bewegen und sich für die Beute in Position zu bringen. Mit
geschlossenen Augen und geschlossenem Mund ist der Falldorn
Herausforderungsgrad 1/2 (100 EP) schwer von gewöhnlichen Felsformationen zu unterscheiden.
GeduldiAeJäAer. Falldornen können sehen, doch sie reagie-
Folsehn Erseheinunpbild. Solange der Falldorn bewegungslos ren auch auf Lärm und Hitze. Sie warten darauf, dass lebende
bleibt, ist er nicht von einem normalen Stalaktiten zu unterscheiden. Kreaturen unter ihnen vorbeikommen, um sich fallenzulassen
und anzugreifen. Ein Fa lldorn, der seine Chance verpasst,
Spinnenkletu,n. Der Falldorn kann an schwierigen OberAächen zu töten, muss sich langsam zurück zur Decke bewegen. Ein
klettern, auch kopfober an der Decke, ohne Attributsw0rfe machen gefallener Falldorn gibt einen übelriechenden S chleim ab,
zu müssen. wenn er angegriffen wird, sodass die meisten Raubtiere ihn
nicht fressen wollen.
Falldornen sammeln sich in Kolonien, um die Effektivität
Fallenlossen. Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, eine Kreatur ihrer Angriffe zu erhöhen. Sie lassen sich gleichzeitig fallen,
direkt unter dem Falldorn Treffer: 3 (1W6) Stichschaden pro gefal- um die Chance zu erhöhen, ihre Beute zu treffen. Nachdem
lener 3 m, bis zu 21 (6W6). Fehlschlag: Der Falldorn erleidet den ein Falldorn erfolgreich eine Kreatur getötet hat, kriechen die
halben normalen Fallschaden for die gefallene Entfernung. anderen langsam auf die Leiche zu, um sich dem Festmahl
anzuschließen.
FEENDRACHE
Ein Feendrache ist e in katzengroßer Drache mit Schmcttcr-
lings flügeln. Er trägt e in scharfzah niges Grinsen im Gesicht
und zeigt seine Freude, inde m e r mit de m S c hwanz zuckt.
Seine Frö hlichkeit schwinde t nur, we nn er angegriffen w ird.
Unsichtbare Witzbolde. Die einzige Warnung, dass e in
Feend rache a nwese nd ist, is t ein unte rdrücktes Kichern. De r
Drache bleibt auße r S icht und scha ut un sichtbar dabei zu, wie
sich seine Opfe r mit s e ine n Streiche n he rumschlagen. Wenn
der Spaß vorübe r is t, kön nte de r Drache sich zeigen, abhängig
von de r Stimmung seiner „Beute".
Freundlich und schlau. Ein Feendrache hat eine n scharfen
Ve rstand. mag Schätze und gute Gesellschaft und hat einen
neckis c he n Si nn fü r Humor. Reisende können die Drac he nna-
tur des Feendrache n a us nutzen, indem sie ihnen ~S chä tze·' in
de r Form von Süßigkeite n, Backwa re n und we rtlosen Gege n-
s tä nde n anbieten. wen n s ie dafü r Informatione n e rhalte n oder
s ic he r ihr G ebiet du rc hque re n kön ne n.
Die Farbe n des A lters. Die Schuppen eines Feendrac he n
wechseln im Alter die Farbe und durchla u fe n alle Fa rbe n
des Rege nbogens. ,\lle Feendrachen haben d ie angeborene
Fä h igkeit zu zaubern und e rha lte n neue Zauber, we nn sie
ä lte r werden.

Drachenfarbe Altersspanne
Rot 5 Jahre oder weniger
Orange 6-10 Jahre
Gelb 11-20 Jahre
Grün 21 - 30 Jahre
Blau 31-40 Jahre
Indigo 41-50 Jahre
Violett 51 Jahre oder mehr

Angeborenes Zauberwirken. Das Attribut zum Wirken angeborener


1 FEENDRACHE Zauber für den Drachen ist Charisma (Zauberrettungswurf-SC 13).
Sehr kleiner Drache, chaotisch gut
Er kann angeboren d ie folgenden Zauber wirken, wobei keine Ma-
terialkomponenten nötig sind: Wenn der Drache älter wird und die
Rüstungsklasse l 5 Farbe wechselt, erhält er zusätzliche Zauber, wie unten angegeben.
Trefferpunkte 14 (4W4 + 4)
Bewegungsrate 3 m, schwimmen 18 m Rot, 1/Tag: Einfache Illusion, Magierhand, Tanzende Lichter
Orange, 1/Tag: Sprühende Farben
STR GES KON INT WEI CHA Gelb, 1/Tag: Spiegelbilder
3 (-4) 20 (+5) 12 (+l) 16 (+3) Grün, 1/Tag: Einflüsterung
13 (+l) 14 (+2)
Blau, 1/Tag: MiJchtiges Trugbild
Indigo, 1/Tag: ScheingeliJnde
Fertigkeiten Arkane Kunde +4, Heimlichkeit +7,
Violett, 1/Tag: Verwandlung
Wahrnehmung +3
Sinne Dunkelsicht 18 m , passive Wahrnehmung 13 AKTIONEN
Sprachen Drakonisch, Sylvanisch
Biss. Nahkampf Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite l ,S m,
Herausforderungsgrad l (200 EP) für einen roten, orangen
eine Kreatur. Treffer: l Stichschaden.
oder gelben Feendrachen; 2 (450 EP) für einen grünen,
blauen, indigofarbenen oder violetten Feendrachen Euphorieodem (Aufladung S-6). Der Drache atmet ein Wölkchen
Euphorie verursachendes Gas auf eine Kreatur innerhalb von l ,S m
Milchtige Unsichtbarkeit. Der Drache kann sich als Bonusaktion auf aus. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 11
magische Weise unsichtbar machen, bis seine Konzentration endet schaffen, sonst kann es für l Minute keine Reaktionen verwenden
(als würde er sich auf einen Zauber konzentrieren). Jede Ausrüstung, und muss zu Beginn eines jeden Zuges einen W6 würfeln, um sein
die der Drache trägt oder in der Hand hält, wird mit ihm unsichtbar. Verhalten während dieses Zuges zu bestimmen:
Eingeschrilnkte Telepathie. Der Drache kann via Telepathie auf 1-4. Das Ziel führt keine Aktion oder Bonusaktion aus und verwen-
magische Weise mit jedem anderen Feendrachen innerhalb von det seine gesamte Bewegung, um sich in eine zufällig bestimmte
18 m um sich kommunizieren. Richtung zu bewegen.
Magieresistenz. Der Drache hat einen Vorteil bei Rettungswürfen S-6. Das Ziel bewegt sich nicht, kann aber in diesem Zug nichts
gegen Zauber und andere magische Effekte. machen außer einem Weisheitsrettungswurf gegen SG 11; bei
einem Erfolg wird der Effekt beendet.
__/ /..

FEENGEIST
Auf geheimen Lichtungen und in schattigen Tälern flattern
winzige Fccngeister mit Libcllenflügeln umher. Trotz ihrer
feenhaften Pracht fehlt es Fccngeistcrn aber an Wärme und
Mitgefühl. Sie sind aggressive und harte Krieger, die zu
drastischen Mitteln greifen, um Fremde von ihrem Zuhause
fernzuhalten. Eindringlinge. die zu nahe kommen, durchlaufen
eine Prüfung ihres moralischen Charakters und werden dann
eingeschüchtert oder weggejagt.
Beschützer des Waldes. Feengeister bauen Dörfer in den
Zweigen von Bäumen und bereitwilligen Baumhirten auf, in
grünen Lichtungen, die von Moos, Wildblumen und Fliegen-
pilzen bewachsen sind. Die wilde Natur gedeiht hier, und die
Fccngcistcr lassen keine Eindringlinge zu.
Wenn solche Eindringlinge entdeckt werden, führen die Feen-
gcistcr sie mit dem unheilvollen Rascheln von Büschen und
dem entfernten Knacken von Zweigen in die Irre. Kreaturen,
die närrisch genug sind, weiter in das Gebiet der Feengeister
einzudringen, werden mit giftigen Pfeilen gespickt und in den
Schlaf gelullt. Während sie schlafen, ziehen sich die Feengeister
in einen sogar noch isoliertcren Teil des Waldes zurück.
Seher der Herzen. Feengeister können anhand des
Geräuschs und Gefühls des schlagenden Herzens spüren,
ob eine Kreatur gut oder böse ist. Indem er das Gewicht der
vergangenen Taten der Kreatur abwägt, kann der Feengeist
feststellen, ob ihr Herz aus Verliebtheit schnell schlägt oder ob
es aus Traurigkeit langsamer wird, ob es von Hass oder Gier
verdunkelt ist. Die Macht des Feengeists, das Herz wahrzuneh-
men, zeigt immer die Wahrheit, denn das Herz kann nicht lügen.
Giftmischer. In ihrer Walddomäne brauen Feengeister Toxine,
Salben, Gegengifte und Gifte, darunter auch das Schlafgift, mit FEENGEIST
dem sie ihre Pfeile überziehen. Sie reisen in die Wälder, um sel-
Winzige Fee, neutral gut
tene Blumen. Moose und Pilze zu sammeln und dringen dabei
manchmal in gefährliche Gebiete ein. Wenn Feengeister verzwei-
Rilstungsklasse l 5 (Lederrüstung)
felt sind, stehlen sie sogar Zutaten aus den Gärten von Vetteln.
Trefferpunkte 2 (1W4)
Gutes HCI%. Weil sie Richter des Herzens sind und gute
Bewegungsrate 3 m, fliegen 12 m
Kreaturen vorziehen, widersetzen sich Feengeister dem Willen
aller bösen Feen und schwören, die böse Erzfee bei jeder Gele-
genheit aufzuhalten. Wenn sie Abenteurern begegnen, die auf
STR GES KON INT WEI CHA
einer Queste sind. einen Wald von einer bösen Feenkreatur 3 (-4) 18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+l) 11 (+O)
oder einer Goblin-Bcdrohung zu befreien, schwören sie, ihnen
Unterstützung zu leisten, und kommen ihnen sogar zur Hilfe, Fertigkeiten Heimlichkeit +3, Wahrnehmung +8
wenn die Abenteurer es am wenigsten erwarten. Sinne Passive Wahrnehmung 13
Im Gegensatz zu Pixies haben Feengeistcr wenig Interesse Sprachen Gemeinsprache, Elfisch, Sylvanisch
an frivolen Vergnügungen und Spaß. Sie sind standhafte Herausforderungsgrad 1/4 (SO EP)
Krieger, Beschützer und Richter, und ihre strenge Haltung
sorgt dafür, dass andere Feen sie als übermäßig mürrisch und AKTIONEN
ernst sehen. Allerdings erkennen Feen, die die Territorien der
Langschwert. Nahkampf-Waffenangriff: +2 zum Treffen, Reichweite
Fccngeister respektieren, sie als standhafte Verbündete in 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 1 Hiebschaden.
Zeiten der Not an.
Kunbagen. Fernkampf-Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite
12/48 m, ein Ziel. Treffer: 1 Stichschaden, und das Ziel muss einen
Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 ablegen, um nicht für 1
lN DEN ÄSTEN DES BAUMES "1AR EIN \VINl.lGES DORF Minute vergiftet zu werden. Wenn der Rettungswurf um 5 oder
~ERaORGEN, 1,.. sc...wÖRE ES. E1NEN AuGENBL"K SPÄTER LAG mehr Punkte misslingt, wird das Ziel für die gleiche Zeit bewusst-
"H MIT DEM GES"..T NAC... UNTEN IM DREC.K. MEIN KOPF WAR los, oder bis es Schaden erleidet oder eine andere Kreatur eine
VOLLER STERNE, UND ALS "H AUFSTAND UND M",. UMSC.,.:UTE, Aktion verwendet, um sie wachzurütteln.
WAREN DER BAUM UND DAS ICI.EINE DORF' YERSC.,.WUNDEN .
Herzsicht. Der Feengeist berührt eine Kreatur und erfährt auf
-ER1.Äw1.uNG EINES „ALaORKtSC.,.EN WALDLAUFERS magische Weise ihren augenblicklichen Gefohlszustand. Wenn das
Ziel einen Charismarettungswurf gegen SG 10 nicht schafft, erfährt
die Kreatur auch die Gesinnung der Kreatur. Himmlische, Unholde
und Untote scheitern automatisch bei diesem Rettungswurf.
Unsichtborkeit. Der Feengeist wird auf magische Weise unsichtbar,
bis seine Konzentration endet (als würde er sich auf einen Zauber
l konzentrieren). Jegliche AusrOstung, die der Feengeist trägt oder in
• der Hand hlllt, wird mit ihm unsichtbar.
± 0
WS
FLAMMENSCHÄDEL
Lodernde grüne Flammen und wahnsinniges, widerhallendes
Lachen folgen einem körperlosen Schädel, während er durch seine
Domäne streift. Wenn der untote Flammenschädel Eindringlinge
bemerkt, zerstört er die Eindringlinge mit feurigen Strahlen aus
seinen Augen und schrecklichen Zaubersprüchen, die er aus den
dunkelsten Winkeln seiner Erinnerung gezogen hat.
Dunkle Zauberwirker erschaffen Flammenschädel aus den
Ü berresten toter Magier. Wenn das Ritual abgeschlossen ist,
brechen gr üne Flammen aus dem Schädel hervor und vervoll•
ständigen die grausige Ver wandlung.
Vermächtnis d es Le bens. Ein Flammenschädel erinnert
sich nur vage an sein frü heres Leben. Auch wenn er vielleicht
mit seiner alten Stimme spr icht und von Schlüsselereignissen
aus seiner Vergangenheit berichtet, ist er nur ein Echo seines
ehemal igen Selbst. Allerdings gewährt ihm seine untote Ver•
wandlung vollen Zugriff auf die Magie, die er im L eben genutzt
hat, sodass er Zauber wirken kann. Dabei ignoriert er die
M aterialkomponente und die Gestenkomponente, die er nicht
mehr länger verwenden kan n.
Ewig gebunden. Flammenschädel sind intelligent und wach-
sam und dienen ihre m Erschaffer, indem sie eine verborgene
Schatzkammer, einen geheimen Raum oder eine bestimmte
Person beschützen. Ein Flammenschädel führt die Befehle
aus, die ihm bei seiner Erschaffung gegeben worden sind, und
interpretiert diese Befehle buchstäblich. Der Meister eines
Flammenschädels muss seine A nweisungen sorgfältig formu-
lieren, damit die Kreatur sie richtig ausführen kann.
In Flammen f1ehü1lt. Das Feuer, das einen Flammenschä-
d~I umzüngelt, brennt beständig und gibt helles Licht ab, das
die Kreatur kontrolliert. Sie verwendet diese Flammen als
Waffe, indem sie sie fokussier t und als Feuer strahlen aus ihren
Augenhöhlen entfesselt.
Unheimliche Auferstehung. Die zer störten Fragmente
eines Flammenschädels formen sich neu, wenn sie nicht mit
Weihwasser bespr enkelt oder m it dem Zauber Magie bannen
oder Fluch brechen belegt werd en. Wenn der neu geformte
Flammenschädel seinen Daseinszweck nicht mehr erfüllen
kann, unter steht er niemandem mehr und wird selbstständig.
Untote Natur. Ein Flammenschädel braucht keine Luft,
Nahrung, Wasser oder Schlaf.

Mogi,resistenz. Der Flammenschädel hat einen Vorteil bei Ret•


FLAMMENSCHÄDEL tungswarfen gegen Zauber und andere magische Effekte.
Winziger Untoter, neutral bllse
Wiederbelebung. Wenn der Flammenschädel zerstört wird. erhält
Rüstungsklasse 13 er innerhalb von l Stunde alle Trefferpunkte zurück, wenn nicht
Trefferpunkte 40 (9W4 + 18) Weihwasser auf die Überreste gesprenkelt wird oder jemand den
Bewegungsrate O m, fliegen 12 m (schweben) Zauber Magie bannen oder Fluch brechen auf ihn wirkt.
Zauberwirken. Der Flammenschädel ist ein Zauberwirker der 5. Stu•
STR GES KON INT WEI CHA fe. Sein Attribut zum Zauberwirken ist Intelligenz (Zauberrettungs•
l (-5) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0) wurf•SG 13, +5 zum Treffen mit Zauberangriffen). Er benötigt keine
Gesten oder Materialkomponenten, um seine Zauber zu wirken. Der
Fertigkeiten Arkane Kunde +5, Wahrnehmung +2 Flammenschädel hat die folgenden Magierzauber vorbereitet:
Schadensresistenzen Blitz, Nekrotisch, Stich Zaubertricks (willentlich). Magierhand
Schadensimmunitllten Feuer, Gift. Kälte
Zustandsimmunitäten Bezaubert, gelähmt, liegend, 1. Grad (3 Plätze): Magisches Geschoss, Schild
verängstigt, vergiftet 2. Grad (2 Plätze): Flammenkugel, Verschwimmen
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 12 3. Grad (1 Platz): Feuerball
Sprachen Gemeinsprache
Herausforderungsgrad 4 (1.100 EP)
AKTIONEN
Mehrfochongrijf. Der Flammenschädel verwendet zweimal seinen
Beleuchtung. Der Flammenschädel gibt entweder schwaches Licht Feuerstrahl.
in einem Radius von 4,5 m oder helles Licht in einem Radius von Feuerstrahl. Fernkampf Zauberangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 9
4,5 m und schwaches Licht in einem Radius von weiteren 4,5 m ab. m, ein Ziel. Treffer: 10 (3W6) Feuerschaden.
Es kann als Aktion zwischen diesen beiden Möglichkeiten wechseln.
FLUMPH
Die geheimnisvollen Flumphs treiben durch das Unterreich,
angetrieben \'On der Luft, die aus den Düsen strömt. deren
Geräusch ihnen ihren Namen eingebracht hat. Ein Flumph
leuchtet schwach und spiegelt seine Stimmungen mit seiner
Farbe wider. Ein weiches Pink bedeutet, dass er amüsiert ist,
Dunkelblau bedeutet Trauer. Grün steht für Neugier, und Kar-
mesinrot für Wut.
Intel6'ent und weise. Flumphs kommunizieren telepa-
thisch. Auch wenn sie an Quallen erinnern, sind Flumphs doch
denkende Wesen großer Intelligenz und Weisheit. Sie verfügen
über komplexes Wissen über Religion, Mathematik und zahl-
lose andere Themen.
Ftumphs reagieren empfindlich auf die Gefühlszustände
anderer Wesen in der Nähe. Wenn die Gedanken einer Kreatur
auf Güte schließen lassen, dann nähert sich der Flumph dieser
Kreatur. Wenn er es mit Kreaturen zu tun hat. die Böses aus-
strahlen, flüchtet der Flumph.
Psionisches AbsauAen, Flumphs ernähren sich, indem sie
geistige Energie \'On psionischen Kreaturen absaugen. Deshalb
findet man sie in der Nähe von Gemeinschaften von Gedan-
kenschindern, Abolethen. Githyanki und Githzerai. Sie sind
passive Parasiten und nehmen nur die geistige Energie, die sie
brauchen. Die meisten Wesen fühlen keinen Verlust und kein
Unbehagen. wenn sie sich ernähren.
Wenn ein Flumph psionische Energie konsumiert, offenbart
das die Gedanken und Gefühle der Kreaturen, die sie aus-
strahlen. Da so viele dieser Wesen böse sind. werden Flumphs
oft Gedanken. Empfindungen und Begierden ausgesetzt, die
ihr reines Wesen krank machen. Wenn Flumphs auf guther-
zige Abenteurer stoßen, teilen sie bereitwillig die dunklen
Geheimnisse, die sie gelernt haben, in der Hoffnung, die bösen
Energiequellen zu Fall zu bringen, selbst wenn das bedeutet,
dass sie sich eine neue Nahrungsquelle suchen müssen.
Flumph-Gesellschaft. Flumphs leben in komplexen und
,.VERTR AUE EINEM FLUMP1<.''
organisierten Gruppen. die Klöster genannt werden. In diesen
Gruppen hat jeder Ftumph einen Platz und einen Daseinszweck. -DIE 1. RE GEL DES ÜBERLE BENS IM
Diese harmonischen Gruppierungen haben keinen Bedarf nach GEWÖLBE VON X, DEM M YSTIKER
einem Anführer. da alle Ftumphs auf ihre eigene Art beitragen.
e _ 5 . c . 1 · r:z"•-SSS · .. r e e « <n- - ::e - s-== 1 - - tCa -- C: "T :::::::;: C ..._, ) .. ..
~ - _,_
tungswurf gegen SG 10 ":biegen, wobei er sich bei einem Erfolg
FLUMPH wieder umdreht und den Zustand kampfunfähig beendet.
Kleine Aberrotion, recheschoffen gut
Telepothische Hülle. Der Flumph ist immun gegen alle Effekte, die
ROstungsklasse 12 seine Gefühle spüren oder seine Gedanken lesen würden, sowie
Trefferpunkte 7 (2W6) gegen alle Weissagungszauber.
Bewegungsrate 1,6 m, schwimmen 9 m
AKTIONEN
STR GES KON INT WEI CHA Tentolcel. Nohkompf-Wolfenongrilf: +4 zum Treffen, Reichweite
6 (-2) 15 (+2) 10 (+O) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 1,5 m, eine Kreatur. Treffer: 4 (1W4 + 2) Stichschaden plus 2 (1W4)
Säureschaden. Am Ende eines jeden seiner Züge muss das Ziel
Fertigkeiten Arkane Kunde +4, Geschichte +4, Religion +4 einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 schaffen. Es erleidet
Schadensempfindlichkeiten Psychisch bei einem Fehlschlag 2 (1W4) Säureschaden und beendet den
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 12 anhaltenden Säureschaden bei einem Erfolg. Der Zauber Schwache
Sprachen Versteht die Gemeinsprache der Unterreiche, Genesung, der auf das Ziel gewirkt wird, beendet den anhaltenden
kann aber nicht sprechen, Telepathie 18 m Säureschaden ebenfalls.
Herausforderungsgrad 1/8 (25 EP) Cestonk versprühen (1fTog) . Jede Kreatur in einem Kegel von 4,5 m,
der vom Flumph ausgeht, muss einen Geschicklichkeitsrettungs-
Verbesserte Telepathie. Der Flumph kann den Inhalt jeglicher wurf gegen SG 10 ablegen, um nicht von einer übelriechenden
telepathischer Kommunikation wahrnehmen, die im Umkreis von Flüssigkeit bedeckt zu werden. Eine so überzogene Kreatur gibt für
18 m stattfindet, und kann nicht von Kreaturen überrascht werden, 1W4 Stunden einen schrecklichen Gestank ab. Die Kreatur ist vergif-
die jedwede Form von Telepathie besitzen. tet, solange der Gestank anhält, und andere Kreaturen sind vergiftet,
solange sie sich im Umkreis von 1,5 m um die Kreatur befinden.
Anfllll1Jar den Zustand lie1end. Wenn der Flumph den Zustand
Eine Kreatur kann den Gestank entfernen, indem sie eine kurze Rast
liegend erleidet, wirf einen W0rfel. Bei einem ungeraden Ergebnis
verwendet, um in Alkohol, Wasser oder Essig zu baden.
landet der Flumph kopfüber und ist kampfunflhig. Am Ende eines
jeden seiner ZOge kann der Flumph einen Geschicklichkeitsret•
FOMORIANER
Die gottlosen Fomorianer sind die grässlichste n und böses-
ten Riesen. Ihre ents tellte n Körper spiegeln ihr verderbtes
Verhalte n wide r. Einige haben Gesichtszüge, die zufällig über
ihre e ntstellte n, warzige n Köpfe verstreut sind. Andere habe n
Gliede r von e kelha ft unterschiedlicher Größe oder geben jedes
Mal, we nn s ie durc h ihre missgestalteten Münder atmen, ein
grässliches He ulen von s ich. Das elende Erscheinungsbild
ist a be r nur selte n ein Grund für Mitleid, da die Fomoria ner
ihr Unheil durch das Böse, das ihre Herzen und Geda nken
beherrscht, selbst vers chuldet haben.
Fluch der Feen. Die Elfe n erinne rn s ich a n eine Zeit, als
die Fomoriane r zu de n schönste n Völkern gezählt wurden. Sie
hatte n einen geniale n Versta nd und unvergleichliches magi-
sches Könne n. Diese körperliche Perfektion ers treckte sich
aber nicht auf ihr Herz, da ihre Gier nach Magie und Macht
sie verschla ng.
Die Fomorianer wollte n die Feenwildnis e robern und ihre
Bewoh ner versklaven, um die Magie dieser Wesen fü r sich zu
beans pruchen. Als die Fee n sich vereinten, um ihr Reich zu
verteidigen, bekämpften die Fomoria ner sie und wurden Opfer
eines grauenvollen Fluchs.
Einer nach dem anderen fielen die Riesen, a ls ihre Körper
verzerrt wurden. um das Böse in ihren He rzen wide rzuspie-
geln. Da ihnen ihre Anmut und magische Macht geraubt
worden war, nahen die elenden Monster aus dem Licht und
grube n s ich tief unter die Welt, um s ich ihrem Hass hinzu-
geben. S ie vcr nuchten ihr Schicks al und seitde m planen sie
Rache gegen die Feen, die ihnen so geschadet haben.
Riesen des Unterreichs. Die Fomoria ner leben in unheim-
lich schönen Höhlen im Unte rreich und kommen nur selten a n
FOMORIANER
Riesiger Riese, chaotisch böse
die Oberfläche. In ihren Behausungen fi ndet ma n große Mengen
a n Wasser, Fisch und Pilzwälde rn, sowie Kreaturen, de re n
Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstung)
Sklave na rbeit die Fomoria ner ernährt. Wenn diese Sklaven
nicht mehr a rbeiten könne n, we rden sie getötet und verschlun- Treff'erpunkte 149 (13W12 + 65)
Bewegungsrate 9 m
gen. Bösartigkeit und Sillenlosigkeit sind die Eckpfeiler der
Gesellschaft der Fomoria ner, in der die stärkste n und grausams-
ten Riese n he rrsche n. Fomoria ner ke nnzeichne n ihre Gebiete STR GES KON INT WEI CHA
mit de n Leichen ihrer Feinde. Sie bemale n ihre Höhlen mit Blut 23 (+6) 10 (+0) 20 (+5) 9 (-1) 14 (+2) 6 (-2)
oder nä hen Glieder und Körperteile zusamme n, um Parodien
der Kreaturen zu erschaffen, die sie getötet haben. ; Fertigkeiten Heimlichkeit +3, Wahrnehmung +8
Zerstörtes Fleisch, böser Geist. Die Entstellungen, d ie die , Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 18
Fomoria ner e rlillen haben, verhindern, dass s ie Felsen schleu- J Sprachen Riesisch, Gemeinsprache der Unterreiche
dern könne n wie ihre Riesenvettern oder mehr tragen könne n { Herausforderungsgrad 8 (3.900 EP)
als Stofffe tzen. Die groteske Pos itionie rung ihrer Auge n,
Nasen und Ohre n verleiht de n Fomorianern aber scha rfe AKTIONEN
Sinne, sodass es schwe r ist, sie zu überraschen oder zu über- Mehrfachangriff. Der Fomorianer greift zweimal mit seiner
falle n. Die Gier und das Böse der Fomorianer ist die Ursache Zweihandkeule an oder macht einen Angriff mit der Zweihandkeule
für ihren Niede rgang und Fall und s ucht sie bis zum heutigen und nutzt Böser Blick einmal.
Tage heim. Fomorianer schließen Bündnisse mit anderen Kre-
ature n, we nn es ihnen passt, abe r sie sind von Natur aus illoyal Zweihandkeule. Nahkampf Waffenangriff: +9 zum Treffen, Reich-
und verraten ihre Ve tte rn, wenn ihnen danach ist. weite 4,5 m, ein Ziel. Treffer: 19 (3W8 + 6) Wuchtschaden.
Fluch des Bösen Blicks. Fomorianer können ihren Fluch Böser Blick. Der Fomorianer zwingt auf magische Weise eine Kre-
mit einer Macht, die als Böser Blick bezeichnet wird, auf atur innerhalb von 18 m, die er sehen kann, dazu, einen Charisma-
andere weitergeben. Dies ist der letzte Res t der einst ein• rettungswurf gegen SG 14 abzulegen. Die Kreatur erleidet bei ei•
drucksvollen Zaubermacht der Riese n. Eine Kreatur, die vom nem misslungenen Rettungswurf27 (6W8) psychischen Schaden,
1
Bös en Blick eines Fomorianers verwünscht worden ist, wird oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
auf magische Weise verdreht und entstellt und kann so einen
Blick auf den Schmerz und die Bösartigkeit werfen, die dieses
Fluch des Bösen Blicks (Aufladung nach einer kurzen ader langen
Rast). Der Fomorianer nutzt seinen Bösen Blick, indem er seinen
böse Volk ve rschlungen hat.
Gegner anstarrt, doch wird die Kreatur auch mit magischen
Entstellungen verwünscht. Solange die Kreatur deformiert ist, wird
ihre Bewegungsrate halbiert und sie hat einen Nachteil bei Attri•
butswOrfen, Rettungswürfen und Angriffswarfen. die auf Starke
und Geschicklichkeit basieren. Die verwandelte Kreatur kann den
Rettungswurf wiederholen, wenn sie eine lange Rast durchfahrt,
und beendet den Effekt bei einem Erfolg.
GALEBDUHR
Mitlelgroßer Elementar, neutral

RUstungsklasse 16 (natürliche Rüstung)


Trefferpunkte 85 (9W8 + 45)
Bewegungsrate 4,5 m (9 m beim Rollen, 18 m beim Rollen bergab)

STR GES KON INT WEI CHA


20 (+5) 14 (+2) 20 (+5) 11 (+0) 12 (+l) 11 (+O)

Schadensresistenzen Wucht-, Stich- und Hiebschader: ,:urch


nicht-magische Waffen
Schadensimmunitäten Gift
Zustandsimmunitäten Erschöpft, gelähmt, vergiftet ,
versteinert
Sinne Dunkelsicht 18 m, Ersch0tterungssinn 18 m,
passive Wahrnehmung 11
Sprachen Terral
Herausforderungsgrad 6 (2.300 EP)

Falsches Erscheinungsbild. Wenn der Galeb Duhr bewegungslos


bleibt, ist er nicht von einem normalen Felsbrocken zu unterscheiden.
Rollender Sturmangriff. Wenn der Galeb Duhr mindestens 6 m in ge-
rader Linie auf ein Ziel zu rollt und es dann im gleichen Zug mit einem
Hieb-Angriff trifft, dann erleidet das Ziel zusätzlich 7 (2W6) Wuchtscha-
den. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss es einen Stärkerettungswurf
gegen SG 16 schaffen, um nicht den Zustand liegend zu erleiden.

AKTIONEN
Hieb. Nahkamp}Waffenongriff: +8 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
ein Ziel. Treffer: 12 (2W6 + 5) Wuchtschaden.
Felsbrocken beleben (lfTag). Der Ga leb Duhr belebt auf magische
Weise bis zu zwei Felsbrocken innerhalb von 18 m, die er sehen
kann. Ein Felsbrocken hat die gleichen Spielwerte wie ein Ga leb
GALEB DUHR j Duhr, nur dass er lntellig_enz und Charisma von 1 hat und nicht
Der Galeb Duhr ist eine felsenartige Kreatur mit stummeligen bezaubert oder verängstigt werden kann. Er besitzt auch nicht diese
Gliedmaßen. die als Arme und Beine dienen. S ie hat die Fähig- Aktionsoption. Ein Felsbrocken bleibt so lange belebt, wie der Galeb
keit, Felsen und Steine in ihrer Umgebung zu beleben, und Duhr die Konzentration aufrechterhält (als würde er sich auf einen
deshalb trifft man sie normalerweise in felsigem Gelände an. Zauber konzentrieren), bis zu 1 Minute.
Mächtige Magie erlaubt es einem Zauberwirker, einen Galeb
Duhrvon der Ebene der Erde zu beschwören. Einige Galeb
Ein Galeb Duhr ist dauerhaft an die Materielle Ebene gebun-
Duhr bilden sich auch auf natürliche Weise an Orten, die von
dieser Ebene berührt wurden. Der Galeb Duhr ist intelligenter den, und wenn er stirbt, kehrt er nicht auf die Ebene der Erde
zurück. Er hat ein ausgezeichnetes Gedächtnis und ist mehr
als die meisten Elementare, sodass er besser Bedrohungen
einschätzen und mit Kreaturen kommunizieren kann, die in als gerne dazu bereit, Informationen über seine Umgebung mit
das Gebiet eindringen, das er bewacht.
Kreaturen zu teilen, die er nicht als Bedrohung betrachtet.
Verbindun, mit den Steinen. Ein Galeb Duhr kann eins mit
Steinerner W.ichter. Ein Galeb Duhr altert nicht und muss
nicht essen, sodass er ein hervorragender Wächter ist. Ein der Erde in seiner Umgebung werden, sodass er Felsen und
Steine in der Umgebung mit einem Anschein des Lebens erfül-
michtiaer Druide könnte einem Galeb Duhr auftragen, einen
len kann. Der Galeb Duhr verwendet seine belebten Felsen,
Steinkreis oder heiligen Hügel zu beschützen. Ein anderer
um Eindringlinge zu vertreiben und zu beschützen, was ihm
GaJcb Duhr wurde vielleicht erschaffen, um eine unterirdi-
aufgetragen wurde. Wenn er sich diesen Eindringlingen
~ Gruft oder einen Magierturm zu beschützen. Wenn er es
nähern muss, drückt er seine Glieder eng an seinen Körper
~ kann der Galeb Duhr wie ein normaler Felsen erschei-
und rollt mit erstaunlicher Geschwindigkeit nach vorne.
iaad flr ahre vollkommen regungslos bleiben.
GARGYL
Die u nbelebten Gargylen, d ie auf Gebäuden hocken, s ind von
d iesen bösartigen Kreaturen der elementaren Erde inspiriert,
d ie a n groteske , teu flische Statue n erinnern. Ein Gargyl laue rt
zwische n S teine n u nd Ruine n, so regungslos wie jede S ta tue,
und e rfreut sich an dem Schrecken, den er auslöst, wenn er
s ich aus s einer Bewe gungslosigkeit löst. Er Dschin nßt auch
die S chmerzen, die er s einen Opfern zufügt.
Belebter Stein. Gargylen ha lten sich a n fels igen Klippen
und Bergen fes t ode r nis ten auf Simsen in unterird ische n
Höhle n. Sie suche n die Dächer von S tädten heim u nd hocke n
w ie Geier au f hohe n steinerne n Bögen und Zinnen von Burgen
und Kathedrale n, und s ie kön ne n s o regungslos bleiben, dass
sie unbelebt e rscheinen. Gargylen kön nen fü r Ja hre in d iesem
Zustand ble iben u nd s ind somit per fekte Wächter.
Tödlicher Ruf. Ga rgylen haben den Ruf, grausam zu sein.
Statuen, d ie Ga rgylen ä hneln sollen, tauchen in der Architek-
tur za hlloser Kulture n auf, um Eindring linge zu verscheuchen.
Auch we nn diese Statuen nur Dekoration sind, können sich
echte Gargylen zwischen ihnen vers tecken, um a rglose Opfer
zu ü be r fallen. Ei n Gargyl kö nnte seine La ngeweile lindern,
inde m er Vögel und Nagetie re fä ngt u nd quält, doch e rhöht
die lange Wartezeit nur seinen Wu nsch, denkenden Wesen
S ch merze n zuzufügen.
Graus am e Diener. Ga rgylen lassen sich leicht von der
Gerissenh eit ei nes intellige nten Meis ters ins pirie ren. Sie
Dschinn ß en einfache Aufgaben, wie das Bewache n des
Hauses ih res Meisters, das Foltern und Töten von Eindringlin-
gen, u nd a lles, das wenig Mü he und maxima len Schmerz und
Blutvergießen bedeute t.
Ga rgyle n die ne n manch mal Dämonen, weil diese ebenfalls
an w illkürlichem Chaos und Zers töru ng interessiert sind.
Mächtige Zauberwirker können Gargyle n ebenfalls verpflich-
te n, um Tore und Mauern zu bewachen. Gargylen ha ben die
Geduld u nd Be las tbarkeit von S te ine n und d ienen s ogar den
gra usamsten Meis tern fü r Ja hre, ohne s ich zu beschweren.
Elementare Natur. Ein Gargyl braucht keine Luft, Nahrung, GARGYL
Wasser oder Schlaf. Mitte/großer Elementar, chaotisch bllse

RDstungsklasse 15 (natürliche Rüstung)


BRUCHSTÜCKE DES ELEMENTAREN BÖSEN
Trefferpunkte 52 (7W8 + 21)
Wenn Ogremoch, der böse Prinz der Elementaren Erde, durch sein , Bewegungsrate 9 m, fliegen 18 m
steinernes Reich schreitet, lässt er eine Spur aus zerbrochenen
Felsen zurück. Diese Scherben werden mit einem Bewusstseins-
STR GES KON INT WEI CHA
fragment erfüllt und beben mit der Essenz des Elementarprinzen.
15 (+2) 11 (+0) 16 (+3) 6 (-2) 11 (+0) 7 (-2)
Im Lauf von langen Jahren wachsen sie zu vage humanoiden Fels-
formationen heran, die sich am Ende in der harten, grausamen
Schadensresistenzen Wucht-, Stich- und Hiebschaden
Gestalt des Gargyls auflösen.
durch nicht-magische Angriffe, wenn d ie Waffen nicht aus
Ogremoch erschafft die Gargylen nicht bewusst, aber sie sind
Adamant bes tehen
eine körperliche Manifestation seiner Bosheit. Gargylen sind eine
Verhöhnung der elementaren Luft, die Ogremoch verabscheut. Sie Schadensimmunitlten Gift
Zustandsimmunitlten Erschöpft, vergiftet, versteinert
sind schwere Kreaturen aus lebendem Stein, aber doch können sie
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 10
fliegen. Wie ihr Erschaffer haben sie einen fundamentalen Hass
Sprachen Terra!
auf Wesen der elementaren Luft, besonders auf Aarakocra, und
Herausforderungsgrad 2 (450 EP)
Dschinnßen jede Gelegenheit, solche Wesen zu zerstören.
Auf ihrer Heimatebene graben die Gargylen Erdpartikel aus, die
Ogremoch nach Aaqa schleudert, die Domäne der Aarakocra und Falsches Erscheinungsbild. Wenn der Gargyl bewegungslos bleibt,
der wohlwollenden Windherzöge, denen die Vogelmenschen in der ist er nicht von einer unbelebten Statue zu unterscheiden.
Elementarebene der Luft folgen.
... P • I
AKTIONEN
Mehrfachangriff. Der Gargyl führt zwei Angriffe aus: einen mit
seinem Biss und einen mit seinen Klauen.
Biss. NahkampfWaffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
ein Ziel. Treffer: 5 (1W6 + 2) Stichschaden.
j Klauen. NahkampfWaffenangri!f. +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
I ein Ziel. Treffer: 5 (1W6 + 2) H1ebschaden.
GEDANKENSCHI DER
Gedankenschinder, die auch lllithiden genannt w erden. sind
die Geißel aller denkenden Kreaturen auf zahllosen Welten.
Sie sind psionische Tyrannen, Sklaventreiber und mterdimen-
sionale Reisende so, ie h1111erhäl1tge Drahtzieher. die ganze
Völker für ihre eigenen verdrehten Ziele ausbeuten. Vier Ten-
takel um, inden ihren tintenfischartigcn Kopf u nd zucken m
hungriger Vorfreude, wen n denkende Kreaturen nahe sind.
In vergangenen Äonen kontrollierten die llli1hidcn Imperien,
die viele \<\feiten überspannten. Sie untcrw,1rfcn und ver zerrten
ganze Völker humanoider Sklaven. darunter die G11hyi1nki
und die Gilhzera1, die Grimlocks und die Kuo toa. Die lllithi-
den sind durch ein kollekltvec; Bewu stsein ,·erbundcn und
schmieden Pläne, die so weitreichend und bös< sind wie ihre
unergründlichen Gedanken ersinnen kön nen S,·it dem Fall
ihrer Imperi en hausen llli1h1d-Kollekti, e auf der :\l 11eric llen
Ebene 1m Unterreich.
Psionische A nführer. GedankenschindLr b, .,HZ n ps10-
nische Krafte. die e ihnen erlauben, die G" kc r ndcrer
Kreaturen, wie Troglodyten, Grimlocks. Qu~ ••uth.., und Oger,
zu beherr chen. lllithiden ziehen es rnr, tel, , tl11..,ch w kom-
munizieren. und sie können ihre Telepathi•. 1w1zcn wenn sie
ihren I nechten Befehle erteilen.
Wenn ein lllithtd auf starken W1der::.1and ste, \t, rnc1de1 er
zunächst den Kampf und befiehlt es seinen Km·chlcn, anzu-
greifen. Wie körperl iche Erweiterungen der Gc•dankcn des
lllithid stellen sich diese I nechte zwischen den Gcdankcn-
chinder und eine Feinde und opfern ihr Leben. damit ihr
Gebieter entkommen kann.
Kolonien mit Sehwarmvers tand. Emzelne Gedankenschm-
der sind zum eist A btrü nnige oder usgestoßene. Die meisten
l llithiden gehören zu einer Kolonie verwandter Gedanken-
schmder, die einem Ä lte tengehirn unterstellt smd - emem
gewaltigen. geh1rnarti gen We cn, das in einem salzigen
Tümpel am Mittelpunkt der Gedankenschinder-Gemein chaft
lebt. Von seinem Tümpel aus gibt das A l1es1engehirn seine
Wünsche 1elepa1h1sch an alle einzelnen Gedankenschinder
im Umkreis von 7,5 km weiter, denn es kann mehrer e geistige
Konversationen auf einmal führen.
Hunge r des Geis tes. lllilh1ds ernähr en sich von den
Gehirnen von Humanoiden. Die Gehirne er zeugen Enzyme,
Hormone und psychische Energie, die für ihr Überleben not-
wendig sind. Ein lllithid, der gesund von einer gehirnreichen
Ernährung ist, gibt eine dünne Schicht aus Schleim ab, die
seine malvenfarbige Haut überzieht.
Ein l llithid durchlebt Euphorie, währ end er das Gehirn
eines Humanoiden verzehr t, und erlebt auch die Erinne-
rungen, Per sönlichkeit und inneren Ängste der Kreatur.
Gedankenschinder ernten ein Gehirn manchmal, anstatt es zu
verschlingen, und nutzen es als Teil eines fremdartigen Expe-
riments oder verwandeln es in einen I ntellektverschlinger.

QUALITH
Bei den seltenen Gelegenheiten, in denen Gedankenschinder
etwas aufschreiben müssen, tun sie es in Qualith. Dieses System
der tastbaren Schrift (ähnlich wie Braille) wird mit den Tentakeln
des lllithids gelesen. Qualith wird in Strophen mit vier Zeilen
geschrieben und ist so fremdartig im Aufbau, dass Nicht-lllithiden
Magie nutzen müssen, um seine Bedeutung zu ergründen. Auch
wenn Qualith genutzt werden kann, um Aufzeichnungen zu ma-
chen, verwenden lllithiden es vor allem, um Portale oder andere
Oberflächen mit Warnungen oder Anweisungen zu versehen.
GEDANKENSCHINDER
Mitte/große Aberration, rechtschaffen bllse

Rüstungsklasse 15 (Brustharnisch)
Trefferpunkte 71 (l 3W8 + 13)
Bewegungsrate 9 m

STR CES KON INT WEI CHA


11 (+O) 12 (+l) 12 (+l) 19 (+4) 17 (+3) 17 (+3)

Rettungswürfe INT +7, WEI +6, CHA +6


Fertigkeiten Arkane Kunde +7, Heimlichkeit +4,
Motiv erkennen +6, Täuschen +6, Wa hrnehmung +6
Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 16
Sprache n Tiefensprache, Gemeins prache der Unterreiche,
Telepathie 36 m
Herausforde rungsgrad 7 (2.900 EP)

Magieresistenz. Der Gedankenschinder hat einen Vorteil bei Ret-


tungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte.
Angeborenes Zauberwirken (Psionik). Das Attribut zum Wirken
angeborener Zauber ist für den Geda nkenschinder Intelligenz
(Zauberrettungswurf-SC l 5). Er kann angeboren die folgenden
Zauber wirken, wobei keine Materialkomponenten nötig sind:
Willentlich· Gedanken entdecken, Schweben
Jeweils 1/Tag: Ebenenwechsel (nur selbst), Monster beherrschen

AKT IONEN
Tentakel. Nahkampf Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite
1,5 m, eine Kreatur. Treffer: 15 (2Wl0 + 4) psychischer Schaden.
Wenn das Ziel eine mittelgroße oder kleinere Kreatur 1st, muss
es einen Intelligenzrettungswurf gegen SG 15 schaffen, um nicht
betäubt zu werden, bis der Haltegriff endet.
Gehirn entnehmen. NahkampfWaffenangriff: +7 zum Treffen, Reich•
weite 1,5 m, ein kampfunfähiger Humanoider, der vom Gedanken-
schinder gepackt ist. Treffer: 55 (l0Wl0) Stichschaden. Wenn dieser
Schaden das Ziel auf0 Trefferpunkte bringt, tötet der Gedanken-
schinder das Ziel, indem er sein Gehirn entfernt und verzehrt.
Gedankenschlag (Aufladung 5- 6). Der Gedankenschinder gibt auf
magische Weise psychische Energie in einem Kegel von 18 m ab.
Jede Kreatur in dem Bereich muss einen Intelligenzrettungswurf
gegen SG 15 ablegen, um nicht 22 (4W8 + 4) psychischen Schaden
zu erleiden und für l Minute betäubt zu werden. Die Kreatur kann
den gleichen Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wieder•
holen und den Effekt auf sich selbst bei einem Erfolg beenden.

VARIANTE: GEDANKENSCHINDER·ÄRKANIST
Einige wenige Gedankenschinder ergänzen ihre psionischen Kräfte
mit arkanen Zaubern. Sie werden allerdings von den anderen
lllith iden als Abweichler betrachtet und normalerweise gemieden.
Ein Gedankenschinder-Arkanist hat einen Herausforderungsgrad
von 8 (3900 EP) und hat das folgende Merkmal.
Zauberwirken. Der Gedankenschinder ist ein Zau berwirker der
10. Stufe. Sein Attribut zum Zauberwirken ist Intelligenz (Zauber-
rettungswurf-SC 15, +7 zum Treffen mit Zauberangriffen). Der
Gedankenschinder hat die folgenden Magierzauber vorbereitet:
Zaubertricks (willentlich): Klingenbann, Magierhand, Schockgriff.
Tanzende Lichter
l. Grad (4 Plätze): Magie entdecken, Schild, Schlaf. Selbstverkleidung
2. Grad (3 Plätze): Schwilchestrahl, Unsichtbarkeit, Verschwimmen
3. Grad (3 Plätze): Blitz, Hellsehen, Verstilndigung
4. Grad (3 Plätze): Scheingelilnde, Verwirrung
5. Grad (2 Plätze): Energiewand, Telekinese

131
·'

GEIST
Ein Ge ist is t die S eele einer einst lebenden Kreatur, die
gebunden is t, ei nen bestimmten Ort, e ine Kreatu r oder e ine n
Gegens tand heimzus uchen, der ihr im Leben w ichtig war.
UnerlediAte AufAaben. Ein Ge is t sehn t sich danach, e ine
unerledig te Aufgabe aus s e ine m Leben zu e rfü lle n. Er kön nte
seinen Tod rächen, einen Eid e rfülle n ode r e inem geliebte n
Menschen eine Nachricht überbringen wollen. Ein Geist
begreift vie lleicht nicht, dass er ge s torben is t, und folgt weiter
de n a lltäglichen Ro utinen s eines Lebens. Andere we rden von
Bös a r tigke it oder Gehässigkeit a ngetrieben, w ie bei einem
Geist, der nicht ruhen will, bis a lle Mitglied er einer bestimm-
ten Fa milie oder Orga nisation tot sind .
Die sichers te Methode, um einen Geist loszuwerden, besteht
0 darin, se ine unerledigte Aufgabe zu erfü lle n. Ei n Geist kann
leichter zers tört werden, indem man e ine S chwäche nutzt. die m it
seinem frü heren Leben verbunden ist. Der Geis t einer Person,
d ie zu Tode gefolte rt worden ist, könnte durch diese Folter erneut
0
getötet werden. Der Ge is t eines Gärtne rs könnte verwundbarer
werden, we nn er dem starken Duft von Blumen ausgesetzt ist.
Gespenstische Manifestationen. Empfindu nge n von tiefe r
Traue r, Eins amkeit u nd u ner füllter Sehnsucht gehen von
Orte n aus , a n denen es zu Geis terersche inu ngen kom mt.
Selts ame Ge räus che oder unnatü rliche S tille ers chaffe n
eine unhe imliche Atmosphä re . Kalte F lecken breiten sich
in Räumen mit eine m prass elnde n Feuer aus . Ein ersticken-
der Ges ta nk könnte in eine n Bereich eind r ingen, unbelebte
0 Gegens tä nde könnte n sich selbststä ndig bewegen und Le ichen
könnten s ich aus ihren Gräbern erheben. De r Ge ist hat keine
Kontrolle über diese Manifestationen; s ie t reten ein fach e in.
Untote Natur. Ein Geist braucht keine Luft, Na hrung,
0 Wasser oder S chlaf.

nichts auf der anderen Ebene beeinflussen oder beeinflusst werden.


Mitte/großer Untoter, jede Gesinnung Grauenhaftes Antlitz. Alle nicht untoten Kreaturen im Umkreis von
18 m um den Geist, die ihn sehen können, müsse n eine n Weis-
Rlistungsklasse 11 heitsrettungswurf gegen SG 13 schaffen, um nicht für l Minute
Trefferpunkte 45 (10W8) verängstigt zu werden. Wenn der Rettungswurf um 5 oder meh r
Bewegungsrate 0 m, fliegen 12 m (schweben) Punkte misslingt, altert das Ziel außerdem um 1W4 x 10 Jahre.
Die Kreatur kann den gleichen Rettungswurf am Ende eines jeden
STR GES KON INT WEI CHA Zuges wiederholen und den Effekt auf sich selbs t bei ei nem Erfolg
7 (-2) 13 (+l) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+l) 17 (+3) beenden.Wenn der Rettungswurf des Ziels erfolgreich ist oder de r
Effekt für es endet, ist es für di e nächsten 24 Stunden gegen das
Schadensresistenzen Blitz , Feuer, Säure, Schall; Wucht-, Stich- Grauenhafte Antlitz des Geistes immun. Der Alteru ngseffekt kan n
und Hiebschade n durch nicht-magische Waffen mit dem Zauber Vollständige Genesung umgekehrt werden, aber
Schadensimmunitlten Gift, Kälte, nekrotisch nur innerhalb von 24 Stunde n, nachdem er einget reten ist.
Zustandsimmunitlten Bezaubert, erschöpft, festgesetzt, Inbesitznahme (Aufladung 6). Ein Humanoider, der sich innerhalb
gelähmt, gepackt, liegend, verängstigt, vergiftet, versteinert von 1,5 m um de n Geist befindet und den dieser sehen kan n, muss
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 11 einen Charismarettungswurf gegen SG 13 schaffen, um nicht von
Sprachen Alle Sprachen d ie er im Leben kannte dem Geist besessen zu werden; de r Geist verschwindet, und das
Herausforderungsgrad 4 (1100 EP) Ziel ist kampfunfähig und verliert die Ko ntrolle Ober seinen Kö rper.
Der Geist kontrolliert jetzt den Körper, nim mt dem Ziel aber
Atherische Sicht. Der Geist kann 18 m in die Ätherebene blicken, nicht sein Bewusstsein. Der Geist kann nicht Ziel von Angriffen ,
wenn er sich auf der Materiellen Ebene befindet, und andersherum. Zaubern oder anderen Effekten werden, außer solchen, die Untote
vertreiben, und er behält seine Gesinnung, Intelligenz, Weisheit,
KlSrperlose Bewe1un1. Der Geist kann sich durch andere Kreaturen
Charisma sowie seine Immunität gegen die Zuständ e bezaubert
und Gegenstände bewegen, als seien sie schwieriges Gelände. Er
und verängstigt. Er verwendet ansonsten die Spielwerte des
erleidet 5 (1W10) Energieschaden, wenn er seinen Zug in einem
besessenen Ziels, erhält aber keinen Zugriff auf sein Wissen, seine
Gegenstand beendet.
Klassenmerkmale oder Übungsboni.
Die Inbesitznahme hält an, bis der Körper auf0 TP fällt, der Geist
sie als Bonusaktion beendet, oder der Geist vertrieben oder von
Vudonsnde BcrDhrung. Nahkompf-Waffenangriff. +5 zum Treffen,
einem Effekt wie dem Zauber Böses und Gutes bannen ausgetrieben
Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 17 (4W6 + 3) nekrotischer Schaden.
wird. Wenn die Inbesitznahme endet, taucht der Geist in einem nicht
KIS,p,:rlosiglceit. Der Geist kann die Ätherebene von der Materiellen besetzten Bereich innerhalb von 1,5 m um den Körper auf. Das Ziel ist
Ebene aus betreten und andersherum. Er ist auf der Materiellen Ebene für 24 Stunden nach Ende der Besessenheit oder einem erfolgreichem
sichtbar, solange er sich in der Äthergrenze befindet, doch kann er Rettungswurf gegen die Inbesitznahme durch diesen Geist immun.

- -----·--- · -
GHULE
Ghule streifen in Rudeln durch die Nacht, angetrie-
ben von einem unstillbaren Hunger nach dem Fleisch
von Humanoiden.
Verschlinierdes Fleisches. Wie Maden oder Aaskäfer
gedeihen Ghule an Orten des Verfalls und Todes. Ghule
suchen Orte heim, wo sie sich mit totem Fleisch und verwesen-
den Organen mästen können. Wenn sie nicht das Fleisch der
Toten verschlingen können, verfolgen sie lebende Kreaturen
und versuchen, sie zu Leichen zu machen. Auch wenn sie von
den Leichen, die sie verschlingen, nicht ernährt werden, sind
Ghule doch von einem endlosen Hunger angetrieben. der sie
antreibt, weiter zu fressen. Das untote Fleisch eines Ghuls ver-
west niemals, und das Monster kann für unzählige Zeitalter in
einer Gruft überleben, ohne zu fressen.
Abyssische Herkunft. Ghuls stammen aus dem Abyss.
Doresain, der erste ihrer Art, war ein elfischer Anhänger
des Orcus. Er wandte sich gegen sein Volk und verzehrte das
Fleisch von Humanoiden, um den Dämonenprinz des Untodes
zu e hren. Als Belohnung für seine Dienste verwandelte Orcus
Doresain in den e rs te n Ghul. Doresain diente Orcus treu im
Abyss und erschufGhule a us den anderen Dienern des Dämo-
nenfürsten, bis eine Invasion von Yeenoghu, dem dämonischen
Gnollfürsten, Doresain seine abyssische Domä ne kostete. Als
Orcus nicht für ihn eingreifen wollte, wandte sich Doresain
an die elfischen Götter und bat um Hilfe. Sie hatten Mitleid
GRUL mit ihm und halfen ihm dabei, der sicheren Zerstörung zu
Miltelgroß er Untoter, chaotisch böse entkommen. S eitdem sind Elfen immun gegen die lähmende
Berührung der Ghule.
Grule. Orcus erfüllt einen Ghul manchmal mit einer größe-
Rüstungsklasse 13
ren Dos is abyssischer Energie, um e inen Grul zu erschaffen.
Trefferpunkte 36 (3W8)
Wo Ghule kaum mehr als wilde Bestien sind, sind Grule geris-
Bewegungsrate 9 m
sen und kö nnen ein Rudel von Ghulen dazu bringen, ihren
Befehlen zu folgen.
STR GES KON INT WEI CHA
16 (+3) 17 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 8 (-1)

Schadensresistenzen Nekrotisch
GHUL
Mitte/großer Untoler, chaotisch böse
Schadensimmunitäten Gift
r Zustandsimmunitäten Bezaubert, erschöpft, vergiftet
Rüstungsklasse 12
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 10
Trefferpunkte 22 (SW8)
Sprachen Gemeinsprache
Bewegungsrate 9 m
Herausforderungsgrad 2 (450 EP)

STR GES KON INT WEI CHA


Gestank. Alle Kreaturen, die ihren Zug innerhalb von 1,5 m um den
13 (+l) 15 (+2) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 6 (-2)
Grul beginnen, müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen
SG 10 schaffen, um nicht bis zum Beginn ihres nächsten Zuges
vergiftet zu werden. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist die Schadensimmunitlten Gift
Kreatur für 24 Stunden immun gegen den Gestank des Gruls.
I Zustandsimmunitlten Bezaubert, erschöpft, vergiftet
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 10
Trutz gegen Vertreibung. Der Grul und alle Ghule innerhalb von 9
m um ihn haben einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Effekte,
die Untote vertreiben.
, _____________________
Sprachen Gemeinsprache
Herausforderungsgrad l (200 EP)

AKTIONEN AKTIONEN
Biss. Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, Biss. Nahkampf-Waffenangriff: +2 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
eine Kreatur. Treffer: 12 (2W8 + 3) Stichschaden. eine Kreatur. Treffer: 9 (2W6 + 2) Stichschaden.

Klauen. Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite Klauen. Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite
1,5 m, ein Ziel. Treffer: 10 (2W6 + 3) Hiebschaden. Wenn das Ziel 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 7 (2W4 + 2) Hiebschaden. Wenn das Ziel
eine Kreatur und kein Untoter ist, muss es einen Konstitutionsret- eine Kreatur und kein Elf oder Untoter ist, muss es einen Konsti•
tungswurf gegen SG 10 ablegen, um nicht für l Minute gelähmt zu 1tutionsrettungswurf gegen SG 10 ablegen, um nicht für 1 Minute
werden. Das Ziel kann den gleichen Rettungswurf am Ende eines gelähmt zu werden. Das Ziel kann den gleichen Rettungswurf am
jeden seiner Züge wiederholen und den Effekt auf sich selbst bei Ende eines jeden seiner Züge wiederholen und den Effekt auf sich
selbst bei einem Erfolg beenden.
einem Erfolg beenden.
1
GITH
Die kriegerischen Githyanki und die nachdenklichen Githzerai
sind ein zerrissenes Volk - zwei Kulturen, die einander absolut
verabscheuen. Ehe sie die Githyanki oder Githzerai waren,
waren diese Wesen ein einziges Volk, das von den Gedan-
kenschindern versklavt wurde. Auch wenn sie viele Male
versuchten, ihre Gebieter zu stürzen, wurden diese Rebellen
immer wieder niedergeschlagen, bis sich eine große Anführe-
,• rin namens Gith erhob.
Nach viel Blutvergießen warfe n Gith und ihre Anhänger
dasjoch ihrer lllithid-Meister ab, doch ein weitere r Anfü hrer
namens Zerthimon tauchte nach der Schlacht auf.
Zenthimon hinterfragte Giths Motive und behauptete, dass
ihre strikt militaristische Führung und ihre Rachsucht wenig
mehr als eine weitere Form der Sklaverei für ihr Volk bede u-
teten. Es kam zu e ine r Spaltung zwischen Anhä ngern beide r
Anführe r, und sie wurde n schließlich zu de n beide n Völkern.
deren Feindschaft bis zum heutige n Tage a nhält.
Ob diese große n, hagere n Kreature n friedlich ode r wild,
kultiviert oder primitiv waren, ehe die Gedankenschinde r s ie
versklavten, das kann heute nie ma nd mehr sagen. Sogar der
ursprüngliche Name ihres Volks ist in den Nebeln de r Zeit
verschwunden.

GITHYANKI
Die Githyanki plündern zahllose Welten von den Decks ihrer
astralen Schiffe und von den Rücken roter Drache n aus.
Federn, Perlen,Juwele n und Edelme talle schmücke n ihre
Rüstungen und Waffe n - die legendä re n S ilberschwe rte r, mit
denen sie durch ihre Feinde schneide n. Seit sie ihre Freiheit
von den Gedankenschindern e rlangt haben. sind die Githyanki
skrupellose Eroberer unter der Herrschaft der grässlichen
Lich-Königin Vlaakith geworden.
Astrale Plünderer. Die Githyanki verachten alle anderen
Völker und führen vernichtende Überfälle durch, die sie von
ihren Festungen in der Astralebene in die entferntesten Ecken
des Multiversums bringen. Krieg ist der ultimative Ausdruck
der Kultur der Githyanki, und ihre mitleidlosen schwarze n
Augen kennen keine Gnade. Nach einem Überfall lassen
sie den zerschmetterten Überlebenden genug Nahrung und
Ressourcen, um schwach zu überleben. Später kehren die
Githyanki zu ihren eroberten Feinden zurück, um sie wieder
und wieder auszuplündern.
Anhän,er der Gith. In ihrer eigenen Sprache bedeutet
Githyanki „Anhänger der Gith". Unter der Weisung Giths
haben sich die Githyanki zu einer militaristischen Gesellschaft
geordnet, mit einem strengen Kastensystem, das dem anhal-
tenden Kampf gegen die Opfer und Erzfeinde ihres Volkes
verschrieben ist.
Als ihre Anführerin Gith starb, wurde sie von ihrer untoten
Ratgeberin Vlaakith ersetzt. Die Lich-Königin verbot die Anbe-
tung aller Wesen außer ihr selbst.
Von all ihren Feinden hassen die Githyanki ihre ehemali-
gen Meister, die Gedankenschinder, am meisten. Ihre engen
Vettern, die Githzerai, sind ihre zweitgrößten Feinde. Alle
anderen Wesen werden von den Githyanki mit schlichter Ver-
achtung behandelt. Ihr fremdenfeindlicher Stolz definiert ihre
Sichtweise auf die unterlegenen Völker.
Silberschwerter. In uralten Zeiten erschufen die Gith-Rit-
ter besondere Waffen, um ihre Gedankenschinder-Meister zu
bekämpfen. Diese Silberschwerter kanalisieren die Macht des
Willens dessen, der sie führt, und verursachen geistigen und
körperlichen Schaden. Ein Githyanki kann kein Ritter werden,
bis er die einzigartige Disziplin aufbringt, eine solche Klinge
durch seinen Willen entstehen zu lassen. Ein Silberschwert
entspricht einem Zweihandschwert, und hat in den Händen
seines Erschaffers die Merkmale eines Zweihandschwerts +3 .

..,
In den Augen der Githyanki ist jedes Silberschwert ein unbe- die Githzerai mehr als allen anderen Dingen ihren Gedanken,
zahlbares Relikt und ein Kunstwerk. Githyanki-Ritter werden ihren Studien. psionischer Macht. Ordnung und Disziplin.
alle Nicht-Githyanki jagen und töten, die es wagen, ein Silber- Die soziale Hierarchie der Githzerai hängt von ihren Leis•
schwe rt bei sich zu tragen oder zu führen und es im Kampf zu tungen ab, und jene Githzerai, die die weisesten Lehrer und
nutzen, um es wieder für ihr Volk zu beanspruchen. die fähigsten körperlichen und geistigen Kämpfer sind, werden
Reiter von roten Drachen. Im Aufstand gegen die lllithiden Anführer. Die Githzerai verehren große Helden und Lehrer der
suchte Gith Verbündete. Ihre Ratgeberin Vlaakith wandte Vergangenheit und ahmen die Tugenden dieser Gestalten im
sich a n Tiamat, die Göttin der bösen Drachen, und Gith reiste alltäglichen Leben nach.
in die Neun Höllen, um sie zu treffen. Nur Tiamat weiß, was Jünter des Zerthimon. Die Githzerai verehren Zerthimon.
zwischen den beiden vor sich ging, doch kehrte Gith mit Ephe- den Gründer ihres Volkes. Auch wenn Gith die Freiheit des
lomon, dem roten Drachenverbündeten der Drachenkönigin, Volkes erlangt hatte, hielt Zerthimon sie nicht für eine geeig-
auf die As tralebene zurück. Er verkündete, dass seine Art nete Anführerin. Er glaubte, dass ihre Kriegstreiberei sie bald
für immer als Verbü ndete der Githyanki dienen würde. Nicht zu einer Tyrannin machen würde, die nicht besser war als die
alle roten Drachen ehren das Bündnis , das vor so langer Zeit Gedankenschinder.
geschlos sen wurde, doch die meisten betrachten die Githyanki Fähige Githzerai-Mönche, die die Lehren und Prinzipien
zumindest nicht als ihre Feinde. Zerthimons am besten verkörpern, werden Zerths genannt.
Außenpos ten in der Sterblichen Welt. Da Kreaturen, die Diese mächtigen und disziplinierten Mönche können nur durch
auf der Astrale bene leben, nicht altern, legen die Githyanki die Kraft ihrer Gedanken ihren Körper von einer Ebene auf die
Horte in abgelegenen Gebieten der Materiellen Ebene an, um andere wechseln lassen.
ihre Kinder großzuziehen. Diese Horte dienen gleichzeitig als Jenseits des Limbus. Auch wenn die Githzerai selten
Militära kademien und trai nieren junge Githyanki darin, ihre Kontakt zu den Reichen jenseits des Limbus haben, suchen
psychischen und kämpferischen Fähigkeiten zu nutzen. Wenn fortgeschrittene Mönche anderer Völker manchmal die Gith-
ein Githyanki erwachsen wird und einen Gedankenschinder zerai-Klöster auf, um als Schüler aufgenommen zu werden.
als Übergangsritus erschlägt, darf er sich seinem Volk auf der Seltener kommt es vor, dass ein Githzerai-Meister ein verbor-
Astralebene anschließen. genes Kloster auf der Materiellen Ebene aufbaut, um junge
Githzerai auszubilden oder die Philosophie und Lehren von
GITH ZERAI Zerthimon zu verbreiten.
So diszipliniert sie auch sein mögen, die Githzerai haben
Die Githzerai sind fokussierte Philosophen und nüchterne niemals ihre lange Gefangenschaft unter den Gedanken-
Asketen, d ie ein Leben strenger Ordnung anstreben. Sie sind scfündern vergessen. Als spezielle Andacht organisieren
schlank und muskulös und tragen ungeschmückte Kleider, sie das Rrakkma - eine lllithid-Jagdgruppe - auf anderen
bleiben unter sich und vertrauen wenigen Wesen außerhalb Ebenen, und kehren erst in ihre Klöster zurück, wenn sie
ihrer eigenen Art. Die Githzerai ha ben ihren kriegerischen mindestens so viele lllithids erschlagen haben, wie die Gruppe
Githya nki-Vettern den Rücken zugewandt und führen ein stren- Mitglieder hat.
ges klösterliches Leben. S ie leben auf Inseln der Ordnung im
großen S ee des Chaos, der die Ebene des Limbus ausmacht.
Psionische Adepten. Die Vorfahren der Githzerai haben
sich an die psychische Umgebung, die ihnen ihre lllithid-Ge-
bieter aufgezwungen haben, angepasst und wurden von ihr
verände rt. Nach den Lehren Zerthimons, der sein Volk aufrief,
die kriegerischen Ambitionen der Gith hinter sich zu lassen,
konzentrierten die Githzerai ihre geistigen Energien darauf,
physische und psychische Barrieren zu erschaffen, um sich vor
geistigen und anderen Angriffen zu beschützen. Kämpfe sind
für die Githzerai eine persönliche Angelegenheit. Sie nutzen
ihren Verstand, um Gegner zu betäuben und kampfunfähig zu
machen, sodass diese anfällig für körperliche Angriffe sind. /
\
Ordnun, im Chaos. Die Githzerai leben bereitwillig im
Herz des absoluten Chaos im Limbus, einer wechselhaften,
unsteten Ebene, die von Githzerai, deren Verstand stark genug
ist, beeinflusst und unterworfen werden kann. Der Limbus
ist ein Mahlstrom aus urtümlicher Materie und Energie, sein
Gelände ein Sturm aus Felsen und Erde, die in den Strömun- j
gen einer trüben Flüssigkeit schwimmen, von starken Winden
verweht, von Feuer zersprengt und von zermalmenden Mauern
aus Eis gefroren werden.
Die Mächte des Limbus reagieren allerdings auf Gedanken.
Mit der Kraft ihres Geistes zähmen die Githzerai die chaoti-
schen Elemente der Ebene, lassen sie in Formen erstarren,
auf denen sie überleben können und erschaffen Oasen und
Zufluchten im Mahlstrom.
Die Festungsklöster der Githzerai stehen trutzig gegen
das Chaos, das sie umgibt, so gut wie unempfindlich gegen
das Toben ihrer Umgebung, weil die Githzerai es so wollen.
Alle Klöster werden von Mönchen geleitet, die einen stren-
gen Zeitplan von Gesängen, Mahlzeiten, Kampftraining und
Andachten entsprechend ihrer eigenen Philosophie durchset-
zen. Hinter ihren psionisch verstärkten Mauern widmen sich
l;

GITHYANKI-RITTER
Mitte/großer Humonoider (Gith), rechtschaffen böse

Rüstungsklasse 18 (Plattenrüstung)
• Treff'erpunkte 91 (14W8 + 28)
Bewegungsrate 9 mr

. GITHYANKI-KRIEGER STR GES KON INT WEI CHA


Mitte/großer Humonoider (Gith), rechtschaffen böse 16 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2)

ROstungsklasse 17 (Plattenpanzer) Rettungswürfe KON +S, INT +S, WEI +S


Trefferpunkte 49 (9W8 + 9) Sinne Passive Wahrnehmung 12
Bewegungsrate 9 m Sprachen Cith
Herausforderungsgrad 8 (3.900 EP)
STR GES KON INT WEI CHA
15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 13 (+l) 13 (+l) 10 (+0) Angeborenes Zauberwirken (Psionik). Das Attribut zum Wirken
angeborener Zauber ist fOr den Githyanki Intelligenz (Zauberret-
RettungswOrfe KON +3, INT +3, WEI +3 tungswurf-SC 13, +5 zum Treffen mit Zauberangriffen) . Er kann
Sinne Passive Wahrnehmung 11 angeboren die folgenden Zauber wirken, wobei keine Materialkom-
Sprachen Gith ponenten nötig sind:
Herausforderungsgrad 3 (700 EP)
Willentlich: Mogierhond (die Hand ist unsichtbar)
Jeweils 3/Tag: Nebelschritt, Springen, Unauffindbarkeit (nur
Angeborenes Zauberwirken (Psionik). Das Attribut zum Wirken
selbst), Zungen
angeborener Zauber ist for den Githyanki Intelligenz. Er kann
Jeweils 1/Tag: Ebenenwechsel, Telekinese
angeboren die folgenden Zauber wirken, wobei keine Materialkom-
ponenten nötig sind: AKTIONEN
Willentlich: Magierhand (die Hand ist unsichtbar) Mehrfachangriff. Der Githyanki fahrt zwei Silberzweihand-
Jeweils 3/Tag: Nebelschritt, Springen, Unauffindbarkeit (nur selbst) schwert-Angriffe aus.

AKTIONEN Silberzweihandschwert. NahkampfWaffenangriff +9 zum Treffen,


Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 13 (2W6 + 6) Hiebschaden plus
Mehrfachangriff. Der Githyanki führt zwei Zweihandschwert-An- 10 (3W6) psychischer Schaden. Dies ist ein magischer Waffenan-
griffe aus. griff. Bei einem kritischen Treffer gegen ein Wesen in einem Ast-
Zweihandschwert. NahkampfWaffenangriff: +4 zum Treffen, ralkörper (wie beim Zauber Astrale Projektion) kann der Githyanki
Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 9 (2W6 + 2) Hiebschaden plus 7 die Silberschnur durchtrennen, die das Ziel mit seinem physischen
(2W6) psychischer Schaden. Körper verbindet, anstatt Schaden zu verursachen.
14 5 • · iih & f · • ,.
GITHZERAI-ZERTH
Mitte/großer Humanoider (Gith), re~htschaffen neutral
GITHZERAI-MöNCH
Rüstungsklasse 17 Mitte/großer Humanoider (Gith), rechtschaffen neutral
Trefferpunkte 84 (l3W8 + 26)
Bewegungsrate 9 m Rüstungsklasse 14
Trefferpunkte 38 (7W8 + 7)
STR GES KON INT WEI CHA Bewegungsrate 9 m
13 (+ l) 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 17 (+3) 12 (+l) ,.
STR GES KON INT WEI CHA
Rettungswürfe STR +4, GES +7, INT +6, WEI +6 12 (+l) 15 (+2) 12 (+l) 13 (+l) 14 (+2) 10 (+O)
Fertigkeiten Arkane Kunde +6, Motiv erkennen +6,
Wahrnehmung +6 , Rettungswürfe STR +3, GES +4, INT +3, WEI +4
Sinne Passive Wahrnehmung 16 1 Fertigkeiten Motiv erkennen +4, Wahrnehmung +4
Sprachen Gith j Sinne Passive Wahrnehmung 14
Herausforderungsgrad 6 (2.300 EP) Sprachen Gith
1 Herausforderungsgrad 2 (450 EP)
Angeborenes Zauberwirken (Psionik). Das Attribut zum Wirken angebo-
rener Zauber ist für den Githzerai Weisheit (Zauberrettungswurf-SG 14, Angeborenes Zauberwirken (Psionik). Das Attribut zum Wirken
+6 zum Treffen mit Zauberangriffen). Er kann angeboren die folgenden angeborener Zauber ist für den Githzerai Intelligenz. Er kann
Zauber wirken, wobei keine Materialkomponenten nötig sind: angeboren die folgenden Zauber wirken, wobei keine Materialkom-
Willentlich: Magierhand (die Hand ist unsichtbar) ponenten nötig sind:
Jeweils 3/Tag: Fedeifa/1, Schild, Springen, Unsichtbares sehen Willentlich: Magierhand (die Hand ist unsichtbar)
Jeweils 1/Tag: Ebenenwechsel, Tödliches Phantom Jeweils 3/Tag: Federfall, Schild, Springen, Unsichtbares sehen
Psychischer Schutz. Solange der Githzerai keine Rüstung trägt und Psychischer Schutz. Solange der Githzerai keine Rüstung trägt und )
keinen Schild nutzt, wird sein Weisheitsmodifikator in seine RK keinen Schild nutzt, wird sein Weisheitsmodifikator in seine RK
eingerechnet. eingerechnet.

AKTIONEN AKTIONEN
Mehrfachangriff. Der Githzerai führt zwei waffenlose Angriffe durch. Mehrfachangriff. Der Githzerai führt zwei Waffenlose Angriffe durch.
Waffenloser Angriff. NahkampfWaffenangriff: +7 zum Treffen, Reich- 1 Wajf,nlos,r Angriff. NahkampfWaffenangriff. +4 zum Treffen,
weite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 11 (2W6 + 4) Wuchtschaden plus 13 Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W8 + 2) Wuchtschaden plus 9
(3W8) psychischer Schaden. Dies ist ein magischer Waffenangriff. (2W8) psychischer Schaden. Dies ist ein magischer Waffenangriff.
r+ C * .. a • * s :SH w ,P
- ..__ -
--- _._

GNOLLE
Gnolle sind wilde Humanoide, die ohne Vorwarnung Siedlun-
gen in den Grenzlanden der Zivilisation angreifen, ihre Opfer
abschlachten und ihr Fleisch verschlingen.
Dämonische Herkunft. Die Herkunft der Gnolle reicht weit
in die Zeit zurück, als der Dämonenfürst Yeenoghu einen Weg
auf die Materielle Ebene fand und Amok lief. Rudel gewöhn-
licher Hyänen folgten ihm und labten sich an den Opfern des
Dämonenfürs ten. Diese Hyänen wurden in die ersten Gnolle
verwandelt, die Yeenoghu folgten, bis er wieder in den Abyss
verbannt wurde. Die Gnolle verstreuten s ich dann über das
Angesicht der Welt, als grässliche Erinnerung an die dämo-
nische Macht.
Nomadische Zerstörer. Gnolle sind gefährlich, weil sie
zufällig zuschlagen. Sie kommen aus der Wildnis , plündern
und morden, und ziehen dann weiter. Sie greifen wie ein Heu-
schreckenschwarm an, plündern Siedlungen, lassen wenig
zurück außer geschleiften Bauwerken, abgenagten Leichen
und verdorbenem Land. Gnolle wählen leichte Ziele für ihre
Überfälle. Gepanzerte Krieger, die sich in befestigten Burgen
verschanzen, werden eine rasende Gnollhorde unbeschädigt
überstehen, während die Siedlungen, Dörfer und l:l<1Ul'rll höfe,
die das Dorf umgeben, in Flammen stehen, und die: Bevölke-
rung abgeschlachtet und verschlungen wird.
Gnolle bauen selten dauerhafte Bauwerke oder erschaf-
fen etwas von bleibendem Wert. Sie stellen ihre Waffen und
Rüstungen nicht her, sondern nehmen sie sich von den Lei-
chen ihrer gefallenen Opfer, wobei sie Ohren. Zäh ne, Skalps
und andere Trophäen ihrer Feinde in ihre Flickwcrkr üs-
tung einbinden.
Gier nach Blut. Im Herzen eines Gnolls gibt es keine Güte
und kein Mitgefühl. Wie einem Dämon fehlt ihm alles, was
man Gewissen nennen könnte, und es ist nicht möglich. ihm
beizubringen oder ihn zu zwingen, seine zerstörerischen Ten-
denzen aufzugeben. Der rasende Blutrausch der Gnolle macht
sie zu Feinden aller Wesen, und wenn sie keinen gemeinsamen
Feind haben, dann fallen sie übereinander her. Selbst die wil-
desten Orks vermeiden es, sich mit Gnollen zu verbünden.

GNOLL-RUDELFÜRST
Der Alpha eines Gnoll-Rudels ist der Rudelfürst, und er
herrscht durch Macht und Gerissenheit. Ein Rudelfürst erhält
die beste Beute, Nahrung, die besten Wertgegenstände und
magischen Gegenstände des Rudels. Er verziert seinen Körper
mit brutalen, die Haut durchbohrenden Schmuckstücken und
grotesken Trophäen, und färbt Dämonensigillen in sein Fell, in
der Hoffnung, Yeenoghu werde ihn unverwundbar machen.

REISSZAHN VON YEENOGHU


Gnolle feiern ihre Siege mit dämonischen Ritualen und Blutop-
fern an Yeenoghu. Manchmal belohnt der Dämonenfürst seine
Anhänger, indem er es erlaubt, dass einer von ihnen von einem
dämonischen Geist besessen wird. Der glückliche Empfänger
trägt ein Zeichen von Ycenoghus Gunst und wird zu einem
Reißzahn von Yecnoghu, zum Erwählten des Gnollfürsten. So
wie Yeenoghu die ersten Gnolle erschaffen hat, durchlaufen
Hyänen, die die erschlagenen Feinde des Reißzahns fressen,
einer schrecklichen Verwandlung und werden zu ausgewach-
senen Gnollen. Abhängig von der Zahl der Hyänen in einer
Region kann ein Reißzahn von Yeenoghu zu einer beunru-
higenden Vergrößerung der Gnoll-Population führen. Den
Reißzahn zu finden und zu töten ist die einzige Möglichkeit,
die Bevölkerung unter Kontrolle zu halten.
j GNOLL
Mitte/großer Humanoider (Gno/1), chaotisch biise

1 Rüstungsklasse 15 (Fellrüstung, Schild)


1Trefferpunkte 22 (5W8)
, Bewegungsrate 9 m

STR GES KON INT WEI CHA


14 (+2) 12 {+1) 11 {+0) 6 (-2) 10 {+0) 7 (-2)

Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 10


Sprachen Gnollisch
Herausforderungsgrad 1/2 (100 EP)

:,X,-üt~n. Wenn ein Gnoll eine Kreatur mit einem Nahkampfangriff


1n seinem Zug auf0 Trefferpunkte bringt, kann der Gnoll eine
Bonusaktion ausführen, um sich bis zu seine halbe Bewegungsrate
zu bewegen und einen Biss-Angriff auszuführen.

AKTION EN
Biss. Nah kampfWaffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
eine Kreatu r. Treffer: 4 (1W4 + 2) Stichschaden.
Speer. Nahkampf oder FernkampfWaffenangriff: +4 zum Treffen,
Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W6 + 2) Stichschaden, oder
6 (1W8 + 2) Stichschaden, wenn die Waffe mit beiden Händen für
einen Nahkam pfangriff verwendet wird.
Langbogen. Fernkampf Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite
45/180 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W8 + 1) Stichschaden.

1·· --.. - - - - -- · --< -- - c::.:s - 5


5

GNOLL-RUDELFÜRST
Mitte/großer Humanoider (Gno/1), chaotisch biise

Rüstungsklasse 15 {Kettenhemd)
GNOLL-REISSZAHN VON
Trefferpunkte 49 {9W8 + 9)
Bewegungsrate 9 m
YEENOGHU
Mitte/großer Unhold (Gno/1), chaotisch biise
STR GES KON INT WEI CHA
9 (-1) Rüstungsklasse 14 (Fellrüstung)
16 (+3) 14 (+2) 13 (+l) 8 (-1) 11 (+0)
! Trefferpunkte 65 (10W8 + 20)
Bewegungsrate 9 m
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 10
Sprachen Gnollisch CHA
STR GES KON INT WEI
Herausforderungsgrad 2 (450 EP) 11 13 {+l)
5
Wüten. Wenn ein Gnoll eine Kreatur mit einem Nahkampfangriff f R:::wü: :;)N +~. ~::)+2, : : : : : (+O)
in seinem Zug auf 0 Trefferpunkte bringt, kann der Gnoll eine
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 10
Bonusaktion ausführen, um sich bis zu seine halbe Bewegungsrate
zu bewegen und einen Biss-Angriff auszuführen.
I Sprachen Abyssisch, Gnollisch
Herausforderungsgrad 4 (1.100 EP)
AKTIONEN
Wüten. Wenn ein Gnoll eine Kreatur mit einem Nahkampfangriff
Mehrfachangriff. Der Gnoll führt zwei Angriffe aus, entweder mit
in seinem Zug auf0 Trefferpunkte bringt, kann der Gnoll eine
seiner Glefe oder seinem Langbogen, und nutzt Raserei verursa-
Bonusaktion ausfahren, um sich bis zu seine halbe Bewegungsrate
chen, wenn es möglich ist. zu bewegen und einen Biss-Angriff auszufahren.
Biss. NahkampfWaffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
eine Kreatur. Treffer: 5 (1W4 + 3) Stichschaden. 1AKTIONEN
Glefe. NahkampfWaffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 3 m, Mehrfachangriff. Der Gnoll führt drei Angriffe aus: einen mit sei-
nem Biss und zwei mit seinen Klauen.
ein Ziel. Treffer: 8 (lWl0 + 3) Hiebschaden. f Biss. NahkampfWaffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
Langbogen. Fernkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite
eine Kreatur. Treffer: 6 (1W6 + 3) Stichschaden, und das Ziel muss
45/180 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W8 + 2) Stichschaden.
einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 12 ablegen, um nicht 7
Raserei verursachen (Aufladung 5-6). Eine Kreatur innerhalb von (2W6) Giftschaden zu erleiden.
9 m, die der Gnoll sehen kann, kann ihre Reaktion verwenden, um
Klaue. NahkampfWaffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
einen Nahkampfangriff auszuführen, wenn sie den Gnoll hören
ein Ziel. Treffer: 7 (1W8 + 3) Hiebschaden.
kann und das Merkmal Wüten besitzt.
·--.. - ----- ---
· - -··-

TIEFENGNOM (SVIRFNEBLI)
Kleiner Humanoider (Gnom) , neutral gut

Rüstungsklasse 15 (Kettenhemd)
Trefferpunkte 16 (3W6 + 6)
Bewegungsrate 6 m
,-------------------
STR GES KON INT WEI CHA
15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+l) 10 (+0) 9 (-1)

GNOM, TIEFEN- (SVIRFNEBLI) Fertigkeiten Heimlichkeit +4, Nachforschungen +3,


Tiefengnome oder Svirfnebli leben tief unter der Oberfläche Wahrnehmung +2
der Welt in verschlungenen Tunnelkomplexen und geformten Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 12
Kavernen. Sie überleben durch Heimlichkeit, Schläue und Sprachen Gnomisch, Terra!, Gemeinsprache der Unterreiche
Hartnäckigkeit. Ihre graue Haut erlaubt es ihnen. mit den Stei- Herausforderungsgrad 1/2 (100 EP)
nen der Umgebung zu verschmelzen. Sie sind auch erstaunlich
schwer und stark für ihre Größe. Ein durchschnittlicher Steintarnung. Der Gnom hat einen Vorteil bei Würfen auf Ge-
Erwachsener wiegt zwischen 100 und 120 Pfund bei einer schicklichkeit (Heimlichkeit), wenn er sich in felsigem Gelände
Körpergröße von 90 Zentimetern. verstecken möchte.
Eine typische Svirfnebli-Enklave umfasst mehrere hundert
Tiefengnome und ist stark befestigt. Geheimtunnel führen Gnomische Gerissenheit. Der Gnom hat einen Vorteil bei Intelli-
in und aus den Siedlungen, und die Tiefengnome verwenden genz-, Weisheit- und Charismarettungswürfen gegen Magie.
diese Fluchtrouten, wenn die Enklave angegriffen wird. Angeborenes Zau&erwirlcen. Das Attribut zum Wirken angeborener
Pate Geschlechterrollen. Männliche Svirfnebli sind kahl, Zauber ist für den Gnom Charisma (Zauberrettungswurf-SC 11). Er
wihrend die Frauen strähnige graue Haare haben. Traditi- kann angeboren die folgenden Zauber wirken, wobei keine Materi-
onell führen die Frauen die Enklaven, während die Männer alkomponenten nötig sind:
die Umgebung nach Feinden und Vorkommen von Edelstei- Willentlich: Unauffindbarkeit
nen absuchen. Jeweils 1/Tag: Blindheit/Taubheit, Selbstverkleidung, Verschwimmen
BdelMeln-Brater. Svirfnebli schätzen feine Juwelen, beson-
ders Rubine, die sie in den Minen im Unterreich abbauen. Die AKTIONEN
Jagd nach Juwelen bringt sie oft in Auseinandersetzungen mit
Kriegspicke. Nahkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite
Betrachtern, Drow, Kuo-toa, Duergar und Gedankenschindern.
1,5 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W8 + 2) Stichschaden.
Von all ihren natürlichen Feinden fürchten und verachten sie
die m6rderischcn, dämonenanbctenden Drow am meisten. Giftpfeil. Fernkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite
Preaade der Erde. Tiefengnome sind oft in der Gesellschaft 9/36 m, eine Kreatur. Treffer: 4 (1W6 + 2) Stichschaden, und das
von Kreaturen von der Elementarebene der Erde anzutreffen. Ziel muss einen Konstitutlonsrettungswurf gegen SG 12 ablegen,
J~ ....,.,.,SYlrfncbll können solche Kreaturen beschwören. Erd- um nicht fOr 1 Stunde vergiftet zu werden. Das Ziel kann den glei-
bewachen die Svirfncbli.Siedlungen, besonders chen Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Zage wiederholen
clcDen uwelcn versproc:hcn werden, mit denen sie sich und den Effekt auf sich selbst bei einem Erfolg beenden.
____
...._
. --- -

GOBLINS
Goblins s ind kleine, verkommene, egoistische Humanoide,
die in Höhle n. verlassene n Mine n, ausge plünderte n Gewölben
und anderen ele nden Orten hausen. Goblins sind für sich
ge nomme n sc hwach, versammeln sich aber in großer - oft
überwältigende r - Zahl. Sie giere n nach Macht und missbrau-
chen oft die Autorität, die s ie erhalten.
Goblinoide . Goblins gehören zu einer Kreaturenfamilie,
die Goblinoide gena nnt wird. Ihre größeren Vettern, Grotten-
schrale und Hobgoblins , mögen es, Goblins bis zur absoluten
Unterwürfigkeit einzuschüchtern. Goblins sind faul und
undisziplinie rt, was sie zu schlechten Diene rn, Arbeitern und
Wachen macht.
Bösarti{1e Freude. Goblins sind von Gier und Bosheit
a ngetrieben und können nicht a nde rs , als die wenige n Male zu
feiern, die s ie die Obe rha nd haben. S ie ta nzen und s pringen
vor s chiere r Freude, wenn sie gewonnen ha ben. Sobald ihre
Freude e ndet, erfreuen sich Goblins dara n, andere Kreatu-
ren zu quälen, und Dschin nßen verschiedene Formen der
Bösa rtigkeit.
Anführe r und Gefol{1sleute. Goblins werde von den
Stä rkste n oder Schlausten unter ihne n beherrscht. Ein Gob-
lin-Boss könnte einen einzelnen Bau be herrschen, wä hre nd
ein Goblinkönig oder eine Goblinkönigin (was nicht mehr
is t als ein glorifizierter Goblinboss) Hunderte von Goblins
regieren könnte, die auf mehre re Bauten verteilt sind, um
das Übe rleben des S ta mmes zu gara ntiere n. Goblin-Bosse
s ind schnell gestürzt, und viele Goblinstämme werden
von Hobgoblin-Kriegsherre n oder Grotlenschra t-Häuptlin-
ge n übe rnomme n.
Herausfordernde Be hausunten. Goblins s ichern ihre
Beha usunge n mit Ala rmsyste men, die vor der Ankunft von
Eindringlingen wa rnen sollen. Diese Behausungen sind
durchzoge n von engen Tunneln und Fluchtlöchern, die men-
schengroße Wesen nicht nutzen können, durch die Goblins
aber ohne große S chwierigkeiten krieche n können. So können
s ie e ntkommen ode r ihre Gegne r von hinten überraschen.
Rattenhalter und Wolfsreiter. Goblins haben eine Affini-
tät für Ratten und Wölfe und züchten s ie als Gefährten und
Reittie re. Wie Raue n meiden Goblins das Sonnenlicht und
schlafen wä hrend des Tages unter der Erde. Wie Wölfe sind
s ie Rudeljäger, die durch Überzahl mutiger werden. Wenn
sie vom Rücke n ihrer Wölfe aus jagen, verwenden Goblins
Übe rfallta ktike n.
Anhänter von Matlubiyet. Maglubiyet, der Mächtige, der
Fürst der Tiefe und Dunkelheit, ist der höchste Gott der Gobli-
noiden. Die meiste n Goblins s telle n ihn sich als fast vier Meter
großen, von Ka mpfna rben bedeckten Goblin mit schwarzer
Haut vor, a us dessen Augen Flammen lodern. Er wird nicht
aus Respekt a ngebetet, sonde rn aus Furcht. Goblins glauben,
dass ihre S eelen, wenn sie im Kampf sterbe n, sich den Reihen
von Maglubiyets Armee auf der Ebene Acheron a nschließen.
Dies ist ein "Privileg", das die meisten Goblins fürchten, da sie
die ewige Tyrannei des Mächtigen sogar noch mehr fürchten
als den Tod.
1 - -- ·- !S - ----- ,__
GoBLIN-Boss
Kleiner Humanoider (Goblinoider), neutral böse

Rüstungsklasse 17 (Kettenhemd, Schild)


' Treff'erpunkte 21 (6W6)
Bewegungsrate 9 m

STR GES KON INT WEI CHA


GoBLIN 10 (+O) 14 (+2) 10 (+O) 10 (+0) 8 (-1) 10 (+0)
Kleiner Humanoider (Goblinoider), neutral böse
Fertigkeiten Heimlichkeit +6
Rflstunpldasse 15 (Lederrüstung, Schild) Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 9
Treft"erpunlcte 7 (2W6) Sprachen Gemeinsprache, Goblinisch
Bewegungsrate 9 m Herausforderungsgrad l (200 EP)

STR GES KON INT WEI CHA Behiindes Entkommen. Der Goblin kann in jedem seiner Züge die
8 (-1) 14 (+2) 10 (+O) 10 (+O) 8 (-1) 8 (-1) Aktion Rückzug oder Verstecken als Bonusaktion verwenden.
AKTIONEN
Fertigkeiten Heimlichkeit +6
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 9 Mehrfachangriff. Der Goblin fahrt zwei Angriffe mit seinem
Sprachen Gemeinsprache, Goblinisch [ Krummsäbel aus. Er hat einen Nachteil bei seinem zweiten Angriff.
Herausforderungsgrad 1/4 (50 EP) 1 Krummsiibel. Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite
1
S.hlndn Entkommen. Der Coblin kann in jedem seiner Z0ge die
Aktion Rockzug oder Verstecken als Bonusaktion verwenden.
l 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W6 + 2) Hiebschaden.
Wurfspeer. Nahkampf- oder Fernkampf-Waffenangriff: +2 zum Tref-
fen, Reichweite 9/36 m, ein Ziel. Treffer: 3 (1W6) Stichschaden.

REAKTIONEN
Krummsll,cl. Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite
Angriffumlenken. Wenn eine Kreatur, die der Goblin sehen kann,
1,5 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W6 + 2) Hlebschaden. ihn mit einem Angriff trifft, kann er einen anderen Goblin im Um-
Kllrzboien. Femkampf-Waffenongrijf: +4 zum Treffen, Reichweite kreis von 1,5 m um sich auswählen. Die beiden Goblins tauschen
24/96 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W6 + 2) Stichschaden. ihren Platz und der ausgewählte Goblin wird Ziel des Angriffs.
GOLEMS LEHM GOLEM
Golems werden aus einfachen Materialien erschaffen - Lehm,
------------------- - -------
Diese bulligen Golems werden aus Lehm erschaffen und
Fleisch und Knochen, Eisen oder Stein - doch verfügen sie sind gut einen Kopf größer als die meisten menschengroßcn
über beträchtliche Macht und Zähigkeit. Ein Golem hat keinen Kreaturen. Sie sind menschcnförmig. aber die Proportionen
Antrieb, braucht keine Nahrung, empfindet keine Schmerzen stimmen nicht.
und kennt keine Reue. Er ist ein unaufhaltsamer Moloch und Lchmgolcms werden oft von Priestern großen Glaubens
existiert, um den Befehlen seines Erschaffers zu gehorchen. Er mit göttlicher Macht erfüllt. Lehm ist allerdings ein schwa-
beschützt und greift an, wie es sein Erschaffer verlangt. ches Gefäß für Lebenskraft. Wenn der Golem beschädigt
Um einen Golem zu erschaffen, benötigt man ein wird, kann der Elementargeist, der an ihn gebunden ist, sich
Golemhandbuch (siehe Dungeon Master's Guide (Spiclleiter- losreißen. Ein solcher Golem läuft Amok und zerschmettert
handbuch)). Die umfassenden Illustrationen und Anweisungen alles in seiner Umgebung, bis er zerstört oder vollständig
im Handbuch beschreiben den Prozess, mit dem ein Golem repariert wird.
eines bestimmten Typs erschaffen wird.
Elementargeister in materieller Gestalt. Die Konstruktion FLEISCH GOLEM
eines Golems beginnt mit dem Bau seines Körpers, was gute
Kenntnisse der Bildhauerei, Steinmetzarbeiten, Eisenbearbei- Fleischgolems sind eine grausige Ansammlung humanoider
Körperteile, die zu einem muskulösen Rohling großer Kraft
tung oder Chirurgie erfordert. Manchmal ist der Erschaffer
zusammengenäht und Dschinntet werden. Sein Gehirn ist
des Golems ein Meister der Kunst, aber oft müssen Personen,
zu einfachen Denkprozessen imstande, doch sind seine
die einen Golem haben wollen, einen Meisterhandwerker für
die Arbeit anwerben. Gedanken nicht komplexer als die eines kleinen Kindes. Das
Muskelgewebe des Golems spricht auf Elektrizität an, sodass
Nach dem Bau des Körpers aus Lehm, Fleisch, Eisen
sie die Kreatur mit Vitalität und Stärke erfüllt.
oder Stein erfüllt der Erschaffer des Golems ihn mit einem
Mächtige Verzauberungen schützen die Haut des Golems
Geist von der El<'mentarebene der Erde. Dieser winzige
und lenken alle außer den mächtigsten Zaubern einfach ab.
Lebensfunke hat keine Erinnerungen, keine Persönlichkeit
Ein Fleischgolem schlurft mit steifen Bewegungen vorwärts,
oder Geschichte. Es ist einfach ein Antrieb zu Bewegung
als hätte er seinen Körper nicht ganz unter Kontrolle. Sein
und Gehorsam. Dieser Prozess bindet den Geist an den
totes Fleisch ist kein ideales Behältnis für den Elementargeist,
künstlichen Körper und unterwirft ihn dem Willen des der manchmal unverständlich heult, um seinen Zorn zum Aus-
Erschaffers des Golems.
druck zu bringen. Wenn er sich vom Willen seines Erschaffers
Alterslose Wächter. Golems können heilige Stätten, Grüfte befreit, verfällt der Golem in einen Berserkerrausch, bis er
und Schatzka mmern noch lange nach dem Tode ihres Erschaf- beruhigt wird, oder bis seine Fleischhülle zerstört oder voll-
fers bewachen. S ie führen ihre Aufgabe für alle Ewigkeit aus, ständig geheilt wird.
während sie phys ischen Schaden abschütteln und alle außer
den mächtigsten Zaubern ignorieren. Ein Golem kann mit
EISENGOLEM
einem speziellen Amulett oder einem anderen Gegenstand
erschaffen werden, der es dem, der es in seinem Besitz hat, Die mächtigsten Golems, die Eisengolems, sind gewaltige,
erlaubt, den Golem zu kontrollieren. Golems, deren Erschaf- hoch aufragende Giganten, die aus schwerem Metall geschmie-
fer lange tot s ind, können somit von einem neuen Gebieter det sind. Die Gestalt eines Eisengolems kann beliebig
genutzt werde n. geschmiedet werden, doch die meisten sehen nach riesigen
Blinder Gehorsam. Wenn sein Erschaffer oder der Besit- Rüstungen aus. Seine Faust kann Kreaturen mit einem einzi-
zer des Amuletts in der Nähe ist, agiert der Golem fehlerfrei. gen Schlag zerschmettern, und seine scheppernden Schritte
Wenn der Golem ohne Anweisungen zurückgelassen wird oder lassen die Erde unter seinen Füßen erbeben. Eisengolems
in seinen Möglichkeiten eingeschränkt ist, folgt er den letzten führen gewaltige Klingen, um ihre Reichweite zu vergrößern.
Befehlen, die er erhalten hat, so gut er kann. Wenn er seine und alle können Wolken aus tödlichem Gift ausatmen.
Befehle nicht ausführen kann, könnte ein Golem gewalttätig Der Körper eines Eisengolems ist mit seltenen Tinktu-
reagieren, oder einfach dastehen und nichts tun. Ein Golem, ren und Beimischungen geschmolzen. Wo andere Golems
der widersprüchliche Anweisungen erhalten hat, wechselt Schwächen aufweisen, die aus ihrem Material oder der Macht
zwischen ihnen. des in sie gebundenen Elementargeists stammen, werden
Ein Golem kann nicht selbstständig denken oder handeln. Eisengolems als fast unverwundbar entworfen. Ihre eisernen
Auch wenn er seine Befehle perfekt versteht, hat er jenseits Körper sperren die Geister. die sie antreiben, ein. und sie sind
dieses Verständnisses kein Konzept von Sprache, und es ist nur gegen Waffen anfällig, die mit Magie erfüllt sind oder die
nicht möglich, mit ihm zu argumentieren oder ihn mit Worten Stärke von Adamant haben.
auszutricksen.
Konstruktnatur. Ein Golem braucht keine Luft, Nahrung, STEIN GOLEM
Wasser oder Schlaf. Steingolems zeigen eine gewaltige Vielfalt in Sachen Form
und Gestalt. Sie sind behauen und graviert, um wie große, ein-
drucksvolle Statuen auszusehen. Auch wenn die meisten eine
ÖFFNENOEN TÜREN humanoide Gestalt haben, können Steingolems doch in jeder
l11NTER OEN NIC:><T 'LU EINEM 1-<0C:I-<
„ H LE OIE voR Gestalt erschaffen werden, die sich der Bildhauer vorstellen
LAG EINE GROßE AL ' OETE , DARAUF
S INT><RON EN kann. Uralte Steingolems, die man in versiegelten Gewölben
AUFRAGENOEN TE "OER uNO BREITER
E OIE GROr.> oder an den Toren uralter Städte antrifft, nehmen manchmal
SAß EINE E1sENSTATU ' HANO 1-<IELT
•• WAR lN E INER die Gestalt riesiger Tiere an.
ALS "tWEI MANNER , OER ANOEREN
Sc:><WERT, IN Wie andere Golems sind auch Steingolems fast unempfind-
SIE EIN EISERNES °WIR 1-<ATTEN IN OIESEM
EINE FEOERPEITSC:1-<E , ,.
lich gegen Zauber und gewöhnliche Waffen. Kreaturen, die
EN SOLLEN, gegen Steingolems kämpfen, können spüren, wie sich Ebbe
AUGENBLICK UMKE><R
ER1.MAGUS, BEsc:><REIIIT und Flut der Zeit um sie verlangsamen. als würden sie selbsc
-MOROE NKMNEN OER SEINER GRUPPE aus Stein bestehen.
ABENTEUER E
OIE GRAUENVOLLEN „AURE CAS L I
UNTER..,.
seinem Zug die nächste Kreatur an, die er sehen kann. Wenn keine
LEHMGOLEM Kreatur nahe genug ist, dass der Golem sich zu ihr bewegen und
Großes Konstr11/ct, gesinnungslos
sie angreifen kann, dann greift er einen Gegenstand an, bevorzugt
einen, der kleiner ist als er selbst. Sobald der Golem in den Berser-
ROstunpklasse 14 (natorliche ROstung) kerrausch verfällt, bleibt er in diesem Zustand, bis er zerstört wird
Treff'erpunlcte 133 (14W10 + 56) oder alle Trefferpunkte zurückerhält.
Bewegungsrate 6 m
UnvertJnderlichr Gestalt. Der Golem ist immun gegen alle Zauber
STR GES KON INT WEI CHA oder Effekte, die seine Gestalt verändern worden.
20 (+S) 9 (-1) 18 (+4) 3 (-4) 8 (-1) 1 (-5) Magirresistenz. Der Golem hat einen Vorteil bei Rettungswürfen
gegen Zauber und andere magische Effekte.
Schadensresistenzen Gift, Psychisch, Säure; Wucht-, Stich-
Magische Waffen. Die Waffenangriffe des Golems sind magisch.
und Hiebschaden durch nicht-magische Angriffe, wenn die
Waffen nicht aus Adamant bestehen AKTIONEN
Zustandsimmunitlten Bezaubert, erschöpft, gelähmt,
Mehrfachangriff. Der Golem fahrt zwei Hieb-Angriffe aus.
verängstigt, vergiftet, versteinert
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 9 Hieb. Nahkampf-Waffenangriff: +8 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
Sprachen Versteht die Sprache seines Erschaffers, kann aber ein Ziel. Treffer: 16 (2Wl0 + 5) Wuchtschaden. Wenn das Ziel eine
nicht sprechen Kreatur ist, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 15
Herausforderunpgnd 9 (S.000 EP) ablegen, sonst sinken ihre maximalen Trefferpunkte um den erlit•
tenen Schaden. Das Ziel stirbt, wenn ihre maximalen Trefferpunkte
Slurnbsorption. Wenn der Golem Sllureschaden erleidet, verur- aufO fallen. Diese Verringerung hält an, bis sie durch den Zauber
sacht dies keinen Schaden. Stattdessen erhillt der Golem Treffer- VollsttJndige Genesung oder andere Magie geheilt wird.
punkte gleich dem verursachten Silureschaden zurOck. Hast (Aufladung S-6). Bis zum Ende seines nächsten Zuges erhält
S.,w,t,r. Wenn der Golem seinen Zug mit 60 Trefferpunkten oder der Golem einen Bonus von +2 auf seine RK und hat einen Vorteil
weniger beginnt, wirf einen W6. Bei einer 6 gerilt der Golem in Ber- bei Geschicklichkeitsrettungswürfen. Er kann außerdem den
serkerrausch. Wenn der Golem im Berserkerrausch ist, greift er in Hieb-Angriff als Bonusaktion verwenden.
FLEISCHGOLEM
Mitte/großes Konstrukt, neutral

1 Rüstungsklasse 9
1 Trefferpunktc 93 (11W8 + 44)
Bewegungsrate 9 m

STR GES KON INT WEI CHA


19 (+4) 9 (-1) 18 (+4) 6 (-2) 10 (+O) 5 (-3)
- - -- ·- -=-·
Schadensresi!:tenzc:, Blitz, Gift, Säure, Wucht-, Stich- und
Hiebschadcn d.: ·eh nicht-magische Angriffe, wenn die
Waffen nicht aus Adamant bestehen
Zustandsimmunit5ten Bezaubert, erschöpft, gelähmt,
verängstigt, vergiftet, ve rsteinert
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 10
Sprachen Versteht die Sprache seines Erschaffers, kann aber
nicht sprechen
Herausforderungsgrad 5 (1 .800 EP)

Berserker. Wenn der Golem seinen Zug mit 40 Trefferpunkten oder


weniger beginnt, wirf einen WG. Bei einer 6 gerät der Golem in Ber•
serkerrausch. Wenn der Golem im Berserkerrausch ist, greift er in
seinem Zug die nächste Kreatur an, die er sehen kann. Wenn keine
Kreatur nahe genug ist, dass der Golem sich zu ihr bewegen und
sie angreifen kann, dann greift er einen Gegenstand an, bevorzugt
einen, der kleiner ist als er selbst. Sobald der Golem in den Berser-
kerrausch ve rfällt, bleibt er in diesem Zustand, bis er zerstört wird
oder alle Trefferpunkte zurückerhält. Der Erschaffer des Golems
kann versuchen, ihn mit festen und überzeugenden Worten zu
beruhigen. Der Golem muss seinen Erschaffer hören können, und
dieser muss eine Aktion verwenden, um einen Wurf auf Charisma
(Überzeugen) gegen SG 15 abzulegen. Wenn der Wurf erfolgreich
ist, beendet der Golem seinen Berserkerrausch. Wenn er Schaden
erleidet, solange er 40 oder weniger Trefferpunkte hat, kann der
Golem wieder in den Berserkerrausch verfallen.
Abneigung gegen Feuer. Wenn der Golem Feuerschaden erleidet,
hat er bis zum Ende seines nächsten Zuges einen Nachteil bei
Angriffswürfen und Attributswürfen.
Un11erilnderliche Gestalt. Der Golem ist immun gegen alle Zauber
oder Effekte, die seine Gestalt verändern würden.
Blitzabsorption. Wenn der Golem Blitzschaden erleidet, verursacht 1
dies keinen Schaden. Stattdessen erhält der Golem Trefferpunkte
gleich dem verursachten Blitzschaden zurück.
Magieresistenz. Der Golem hat einen Vorteil bei Rettungswürfen
gegen Zauber und andere magische Effekte.
Magische Waffen. Die Waffenangriffe des Golems sind magisch.

AKTIONEN
Mehrfachangriff. Der Golem führt zwei Hieb-Angriffe aus.
Hieb. NahkampfWaffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
ein Ziel. Treffer: 13 (2W8 + 4) Wuchtschaden.

:-- -
EISENGOLEM
Großes Konstrukt, gesinn11ngs/os STEINGOLEM
Großes Konstr11kt, gesinn11ngslos
, Rüstungsklasse 20 (natürliche Rüstung)
Trefferpunlcte 210 (20Wl0 + 100) Rüstungsklasse 17 (natürliche Rüstung)
Bewegungsrate 9 m Trefferpunkte 178 (17W10 + 85)
Bewegungsrate 9 m
STR GES KON INT WEI CHA
24 (+7) 9 (-1) 20 (+5) 3 (-4) 11 (+0) 1 (-5) STR GES KON INT WEI CHA
22 (+6) 9 (-1) 20 (+5) 3 (-4) 11 (+0) l (-5)
Schadensresistenzen Feuer, Gift, Psychisch, Säure; Wucht-,
Stich- und Hiebschaden durch nicht-magische Angriffe, wenn Schadensresistenzen Gift, Psychisch, Säure; Wucht-, Stich -
die Waffen nicht aus Adamant bestehen und Hiebschaden durch nicht-magische Angriffe, we nn d ie
{
Zustandsimmunititen Bezaubert, erschöpft, gelähmt, Waffen nicht aus Adamant beste hen
verängstigt, vergiftet, versteinert Zustandsimmunitäten Bezaubert, erschöpft, gelähmt,
Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 10 verängstigt, vergiftet, versteinert
Sprachen Versteht die Sprache seines Erschaffers, kann aber Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 10
nicht sprechen Sprachen Versteht die Sprache seines Erschaffers, kann aber
Herausforderungsgrad 16 (15.000 EP) nicht sprechen
Herausforderungsgrad 10 (5.900 EP)
Feuerabsorption. Wenn der Golem Feuerschaden erleidet, verur-
sacht dies keinen Schaden. Stattdessen erhält der Golem Treffer- Unveränderliche Gestalt. Der Golem ist immun gegen alle Zauber
punkte gleich dem verursachten Feuerschaden zurück. oder Effekte, die seine Gestalt verändern würden.
Un11erilnderliche Gestalt. Der Golem ist immun gegen alle Zauber Magieresistenz. Der Golem hat einen Vorteil bei Rettungsw ürfen
oder Effekte, die seine Gestalt verändern würden. gegen Zauber und andere magische Effekte.
Magieresistenz. Der Golem hat einen Vorteil bei Rettungswürfen Magische Waffen. Die Waffenangriffe des Golems sind magisch.
gegen Zauber und andere magische Effekte.
AKTIONEN
Magische Waffen. Die Waffenangriffe des Golems sind magisch.
Mehrfachangriff. Der Golem führt zwei Hieb-Angriffe aus.
AKTIONEN Hieb. Nahkampf-Waffenangriff: +10 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
Mehrfachangriff. Der Golem fahrt zwei Nahkampfangriffe aus. ein Ziel. Treffer: 19 (3W8 + 6) Wuchtschaden.
Hieb. Nahkampf-Woffenangriff: +13 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, Verlangsamen (Aufladung 5-6). Der Golem wählt eine oder mehrere
ein Ziel. Treffer: 20 (3W8 + 7) Wuchtschaden. Kreaturen innerhalb von 9 m, die er sehen kann, aus. Jedes Ziel
muss gegen diese Magie einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 17
Sdiwut. Nahkampf-Waffenangriff: +13 zum Treffen, Reichweite 3 m,
ablegen. Bei einem gescheiterten Wurf kann das Ziel keine Reakti-
ein Ziel. Treffer: 23 (3W10 + 7) Hiebschaden.
onen verwenden, seine Bewegungsrate wird halbiert, und es kann
C!ftig,r Aum (Allfladung 6). Der Golem atmet Giftgas in einem nicht mehr als einen Angriff in seinem Zug ausfahren. Außerdem
Kegel von 4,5 m aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen kann das Ziel eine Aktion oder Bonusaktion in seinem Zug ausfüh-
einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 19 ablegen, um nicht ren, nicht beides. Diese Effekte halten für l Minute an. Das Ziel kann
45 (15W6) Giftschaden zu erleiden, halb so viel Schaden bei einem den gleichen Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wieder-
erfolgreichen Rettungswurf. holen und den Effekt auf sich selbst bei einem Erfolg beenden.
GORGONE
GORGONE
Wenige Kreaturen, die eine Gorgone antreffen, überleben,
Große Monstrosität, gesinnungslos
um davon zu erzählen. Ihr Körper ist von eisernen Platten
bedeckt, und grüner Dampf wabert aus ihren Nasenlöchern.
Rüstungsklasse 19 (natürliche Rüstung)
Grauenvolle Struktur. Die Eisenplatten der Gorgone
Trefferpunkte 114 (1W12 + 48)
reichen farblich von stählernem Schwarz bis zu glänzen-
j Bewegungsrate 12 m
dem Silber, doch diese natürliche Rüstung schränkt ihre
Bewegungen nicht ein. Die Öle ihres Körpers schmieren die
STR GES KON INT WEI CHA Panzerung. Eine kranke oder inaktive Gorgone beginnt Rost
20 (+5) 11 (+O) 18 (+4) 2 (- 4) 12 (+1) 7 (-2) anzusammeln, wie einen Pilz oder Räude. We nn sich eine
rostige Gorgone bewegt, quietschen die Platten, während sie
Fertigkeiten Wahrnehmung +4 aneinander reiben.
Zustandsimmunitäten Versteinert Monströses Raubtier. Wenn eine Gorgone potenzielle
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 14 Beute bemerkt, stürmt sie mit einem grausigen Klirren von
J Sprachen - Metall auf Metall nach vorne. Wenn die Gorgone trifft, richtet
Herausforderungsgrad 5 (1 .800 EP) sie immensen S chaden an und schickt ihr Ziel zu Boden.
Danach trampelt sie es mit ihren grausamen Hufen zu Tode.
Trampelnder Sturmangriff. Wenn sich die Gorgone mindestens 6 m Wenn es eine Gorgone mit mehreren Feinden zu tun hat. atmet
in gerader Linie auf eine Kreatur zu bewegt und sie dann im gleichen sie tödlichen Dunst aus, um die Kreaturen, die ihn berühren.
Zug mit einem Aufspießen-Angriff trifft, dann muss das Ziel einen in Stein zu verwandeln. Wenn sie hungrig wird, zerschmet-
Stärkerettungswurf gegen SG 16 ablegen, um nicht den Zustand lie- tert sie die versteinerte Beute und verwendet ihre starken
gend zu erleiden. Wenn das Ziel liegend ist, kann die Gorgone einen Zähne, um die Steine zu zermahlen, die Nahrung für sie ist.
Angriff mit den Hufen gegen das Ziel als Bonusaktion ausführen. Das überkreuzende Netzwerk von zertrampelten Pfaden und
gesplitterten Bäumen, das die Behausung einer Gorgone
AKTIONEN umgibt. ist mit den nicht gegessenen Bruchstücken der zer-
Aufspießen. Nahkampf Waffenangriff: +8 zum Treffen, Reichweite schmetterten Beute übersät.
\
1,5 m, ein Ziel. Treffer: 18 (2W12 + 5) Stichschaden. '
Hufe. Nahkampf Waffenangriff: +8 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
ein Ziel. Treffer: 16 (2W10 + 5) Wuchtschaden.
Versteinernder Odem (Aufladung S-6). Die Gorgone atmet verstei-
nerndes Gas in einem Kegel von 9 m aus. Jede Kreatur in dem Be-
reich muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 13 ablegen.
Bei einem misslungenen Rettungswurf beginnt sie sich in Stein zu
verwandeln und wird festgesetzt. Das festgesetzte Ziel muss den
Rettungswurf am Ende seines nächsten Zugs wiederholen. Bei
einem Erfolg endet der Effekt für das Ziel. Bei einem Fehlschlag
wird das Ziel versteinert, bis es vom Zauber Vollsttlndige Genesung
oder andere Magie geheilt wird.
GREIF
Gre ifen sind wilde, vogela rtige Fle ischfresser mit dem musku-
lösen Körpe r eines Löwen und dem Kopf, de r Vorderbeine und
de r S chwingen eines Adlers . Im Angriff sind Greifen so schnell
und tödlich wie Adler, wä hre nd sie mit der wilden Macht und
Anmut eines Löwe n zuschlagen.
Pferdefresser. Greife n jagen in kleinen Rudeln. Sie flie-
gen dabei hoch über Ebenen und Wä ldern in der Nähe ihrer
Horste, die sie an felsigen Kl ippen anlegen. Herde ntiere und
P ferde sind die Beute, die sie me hr schä tzen als alles andere,
doch jagen und töten sie auch Pferdegreifen. Wenn ein Greif
P ferde bemerkt, informiert er seine Rudelgefä hr ten mit e inem
Kreischen, und sie tauchen schnell zu ihrer Beute hinab.
Wer auf Pferden reitet oder sie hütet, fürchtet den du rchbohren·
den Schrei des Greifen und macht sich auf den blutigen Kampf
gefasst, der unweigerlich folgt. Wenn möglich, ignoriert der Greif
den Reiter eines Pferdes, und wenn e in Reite r sein Tier aufgibt
oder wenn ein Pferdehirte ein oder zwei Tiere freilässt, ist es
möglich, unverletzt zu entkommen, wä hrend der Greif seine
* 2= -- 3tt 5 ·!S St ,. - m?n+si e Si auserkorene Beute angreift. Reiter, die vers uchen, ihre P ferde zu
beschützen, werden Ziel der vollen Wut des a ngreifende n Greifen.
GREIF Himmelsbewohner. Gre ifen leben in Hors te n hoch a n fels i-
Große MonstrosiUJt, gesinnungslos gen Klippen. Sie bauen ihre Nester aus Stöcken, Blättern und
den Knochen ihrer Beute. Soba ld Greifen e in Revier aufgebaut
ROstunpklasse 12 haben, bleiben sie in diese m Gebiet, bis das Nahrungs vorkom-
Treffi!rpunlcte 59 (7WlO + 21) men erschöpft ist.
Bewegungsrate 9 m, fliegen 24 m Greifen sind aggressiv und territorial und fechten bruta le
Luftkämpfe aus, um ihre Horste zu verte idigen. Sie zerfetze n
STR GES KON INT WEI CHA die Schwingen von fliegenden Eindringlingen, um sie a uf den
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+l) 8 (-1) Bode n stürzen zu lassen. Kreaturen, die zum Horst e ines
Greifs klettern, werden von den Felsen gerissen und gefres-
Fertigkeiten Wahrnehmung +5 sen, oder werden von oben geschleudert, sodass sie in den
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 15 Tod stürzen.
Sprachen- Au.bildete Reittiere. Ein Greif, der vom Ei aus von
Herausforderunpgrad 2 (450 EP) einer Kreatur großgezogen wird, kann als Reittier ausgebil-
det werden. Diese Ausbildung ist aber zeitaufwendig, teuer
Seh•rf• Sicht. Der Greif erhlllt einen Vorteil bei W0rfen auf Weis• (vor allem wegen der großen Mengen an Nahrung, die die
heit (Wahrnehmung), die mit Sicht zusammenhängen. Kreatur braucht) und gefährlich. Meisterliche Zureiter, die
mit der legendären Wildheit der Greifen vertraut sind, sind
normalerweise die einzigen, die die Kreaturen sicher groß-
M•hrf•ch•nirilf. Der Greif fohrt zwei Angriffe aus: einen mit ziehen können.
seinem Schnabel und einen mit seinen Klauen. Wenn ein Greif ausgebildet worden ist, ist er ein wildes und
loyales Reittier. Er geht für sein ganzes Leben eine Bindung
SdintiHI. Nohkampf-Wojfenongrilf. +6 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, mit einem Meister ein und kämpft bis zum Tod, um seinen
ein Ziel. Trsjfu: 8 (1W8 + 4) Stichschaden. Meister zu beschützen. Ein Greifenreittier behält seinen gie•
,a,,,,.,,_Nahkampf-Waffenongrilf. +6 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, rigen Appetit auf Pferdefleisch, und ein weiser Meister stellt
ein Ziel. Treffu: 11 (2W6 + 4) Hiebschaden. sicher, dass der Greif ausreichend mit anderer Beute gefüttert
wird, wenn sie durch zivilisierte Gebiete reisen.
..
GRELL
Ein Grell e rinnert a n ein knollenförmiges schwebendes
Gehirn mit eine m bre iten, scha rfen Schnabel. S eine zehn
langen Te nta kel beste hen aus hunderten von ringförmigen
Mus keln, die von einer zä hen, fas erigen Haut überzogen
sind. Scharfe S tacheln bedecke n die Spitze e ines jeden Ten-
ta ke ls und könne n ein lä hmendes Gift injiziere n. Der Grell
ka nn seine S tacheln zum Teil in die Tenta kel einziehen, um
Gegens tä nde zu greifen, die er nicht durchbohren oder ze r-
reiße n möchte.
Gre lls habe n keine Augen und schwebe n durch Levitation.
Sie ha ben aber e in scha rfes Gehör, und ihre Haut reagiert
e mpfi ndlich auf Vibrationen und e lektrische Felde r.
Das erl aubt es ihne n, die Anwe senheit von Kreaturen und
Gegens tänden in ihre r unmittelba ren Umgebung aufzuspüren.
Die Fä higke it der Krea tur, Elektr izität zu ma nipulieren, um
Dinge wahrzunehmen und sich zu bewegen, erlaubt es ihr
auch, Blitze zu absorbie re n, ohne S chaden zu e rleiden.
Auch wenn sie von Natur aus einzelgä ngerisch sind, sam-
meln s ich Grell manch mal in kleine n Gruppe n, die Zirkel
ge na nnt werden.
Schwebende Lauerjäter. Grell ziehen es vor, eins ame Kre-
aturen ode r Nachzügle r zu überfallen. Sie schweben lautlos
na he der Decke e ines Durchgangs oder einer Höhle, bis e in
passende s Ziel unter ih ne n vorbeikommt. Dann sinken s ie
schne ll herab und schlingen ihre Tentakel um ihre Beute, um

GRELL
Mitte/große Aberration, neutral böse

RUstungsklasse 12
Trefferpunkte 55 (l0W8 + 10)
Bewegungsrate 3 m , fliegen 9 m (schweben)

STR GES KON INT WEI CHA


15 (+2) 14 (+2) 13 (+l) 12 (+l) 11 (+0) 9 (-1) UNSER UNE RSCHROCKENER SCHURKE KLETTERTE

~EN S CH/ICHT EMPOR, UM EIN SEIL tU


B E FESTI GEN . WIR HÖRTEN EIN .JIIPSEN, UNO ,OIIS
Fertigkeiten Heimlichkeit +6, Wahrnehmung +4
SEIL FIEL . WIR SIIHEN IHN NIEM/ILS IVIEOER .
Schadensimmunitäten Blitz
Zustandsimmunitäten Blind, liegend -EIN BERICHT EINES ABE NTEURERS ÜBER EINEN
Sinne Blindsicht 18 m (darüber hinaus blind), GRELL• ÄNGRIFF IN KHVBER, VERÖFFE NTLICHT IN
passive Wahrne hmung 14 0ER KORRANßERG-CHRONlK
Sprachen Grell
Herausforderungsgrad 3 (700 EP)

AKTIONEN
Mehrfachangriff. Der Grell fahrt zwei Angriffe aus: einen mit sei-
nen Tentakeln und einen mit seinem Schnabel.
mit der gelähmten Kreatur im Griff in ihre Behausung zurück
Tentakel. Nahkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 3 m, zu schwebe n.
eine Kreatur. Treffer: 7 (lWl0 + 2) Stichschaden, und das Ziel muss FremdartiAe VerschlinJer. Grell sind fremdartige Raub-
einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 11 ablegen, um nicht tiere, die andere Kreaturen in drei Kategorien einteilen:
for l Minute vergiftet zu werden. Das Vergiftete Ziel ist gelähmt, essbar, nicht essbar, und großer Fresser (die seltenen Krea-
und es kann den gleichen Rettungswurf am Ende eines jeden sei- turen, diejagd auf Grell machen könnten). Grell haben keine
ner Zage wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Hemmungen, Kreaturen anzugreifen, die sie als essbar ein-
ordnen, darunter auch Humanoide. Sie meiden normalerweise
Das Ziel wird auch gepackt (SG 15 zum Entkommen). Wenn das Ziel
größere Kreaturen, bei denen wenig Hoffnung besteht, dass
mittelgroß oder kleiner ist, wird es auch festgesetzt, bis der Halte-
griff endet. Solange der Grell das Ziel packt, hat er einen Vorteil bei sie sie wegtragen können.
Ein Grell erlaubt es Abenteurern manchmal, Krieg gegen
Angriffswürfen gegen das Ziel und kann diesen Angriff nicht gegen
die monströsen Bewohner jenes Gewölbekomplexes zu fuhren,
andere Ziele verwenden. Wenn sich der Grell bewegt, bewegen sich
den sie als Heimat auserkoren haben. Sie gehen den Abenteu-
mittelgroße oder kleinere Ziele, die er gepackt hat, mit ihm.
rern aus dem Weg, während diese die größeren Bedrohu111en
Schnabel. Nahkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 aus dem Weg räumen. Dabei warten sie auf die richtile Zelt.
m, eine Kreatur. Treffer: 7 (2W4 + 2) Stichschaden. um zuzuschlagen.
GRICK
Die wurma rtigen Gricks wa rte n uns ic htba r und ve rschmelze n
mit de n Fe lse n de r Höhle n und Kaverne n, die sie heims uche n.
Miuelgroft- Monslrosi~I. neutral Nur we nn die Be ute na he kommt, e rhebe n sie s ich, und ihre
vie r Te ntakel entfa lte n s ich, u m hun gr ige, sch nappe n de S c hna-
ROstunplclasse 14 (natürliche Rüstung) b el zu offe nbare n.
Trefferpunkte 27 (6W8) Passive Raubtiere. Gricks jagen nu r selte n. S ta ttdessen
Bewegungsrate 9 m, klettern 9 m schle ppen s ie ihre gummia rtigen Körper a n Orte, a n de ne n
regelmä ßig Kreaturen vorbeikomme n. Sie la ue rn a uß e r S ic ht
STR GES KON INT WEI CHA zwischen Ge röll u nd S chutt, que tsche n s ich in Erd löch e r u nd
14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 5 (- 3) Spalte n, kle tte rn Simse e mpor oder wickeln s ich um Stal-
aktite n, um s ic h a uf arglose Be ute he runte r fa lle n zu lasse n.
Schadensresistenzen Wucht•, Stich- und Hiebschaden durch Ein Grick ve rschlin gt so gut wie alles, d as s ic h bewegt, mit
nicht-magische Waffen Aus na hme von a ndere n Gricks . Er greift die Be ute a n, die ihm
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 12 am nächs te n ist. Gefalle ne Kreature n pack t e r mit seinen Ten-
Sprachen- ta keln und schle ppt s ie weg, um sie a lleine zu ve rspe isen.
Herausforderungsgrad 2 (450 EP) Umherziehende Lauerjäter. Gr icks bleibe n in eine m
Ge biet, bis das Nahrun gsvorko mme n knap p wird, oft , weil s ich
d enke nde Wesen ihre r Präsenz bewusst we rde n und a lte rna-
Steintarnung. Der Grick hat einen Vorteil bei Würfen auf Geschick-
tive Wege um ihr Revier pla ne n. We nn Beute im Unte rre ich
lichkeit (Heimlichkeit}. wenn er sich in felsigem Gelä nde verste•
knapp is t, zie hen Gricks an d ie Obe rfl äche, um in der Wi ldn is
cken möchte.
zu j agen. Sie la uern da nn auf Bäume n od er an Kli ppen. Ein
AKTIONEN Grick-Rudel w ird oft von einem gut genährten. übe r.:;roßen
Alpha a ngeführt, um de n s ich die ande re n sammeln.
Mehrfachangriff. Der Grick führt einen Angriff mit seinen Ten-
Beute des Gemetzels. Im La uf de r Zeit sammel n sich in
takeln aus. Wenn der Angriff trifft, kann der Grick einen Schna-
Grick-Be haus ungen die ehe ma ligen Besitztüme r inte ll igen te r
bel-Angriff gegen dasselbe Ziel ausführen .
Beute, und e r fa hre ne Fü hre r wissen, wie s ie nach d iesen ve rrä-
Tentakel. Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, terische n Ze iche n s uche n müs sen. Erforsche r d es Unte rre ichs
ein Ziel. Treffer: 9 (2W6 + 2) Hiebschaden. vers iegeln ma n chm al Wege, d ie zu ein er G rick-Behaus ung
Schnabel. Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, führen, um sie s o auszuhungern, und bea n s pruchen da nn die
ein Ziel. Treffer: 5 (lW6 + 2) Stichschaden. Besitztü mer d er Be ute de r ekelha fte n Kreatur.

:: - :,:;; : ::::
GR,ICK-ALPHA
Grrl/fte Monsetosil41, neutral

RDstunpldasse 18 (natürliche Rüstung)


Trefferpunkte 75 (l0Wl0 + 20)
Bewegunprate 9 m, klettern 9 m

STR GES KON INT WEI CHA


18 (+4) 16 (+3) 15 (+2) 4 (-3) 14 (+2) 9 (-1)

Schadensresistenzen Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch


nicht-magische Waffen
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 12
Sprachen-
Herausforderungsgrad 7 (2.900 EP)

Steintarnun1. Der Grick hat einen Vorteil bei Warfen auf Geschick-
lichkeit (Heimlichkeit), wenn er sich in felsigem Gelände verste•
cken mochte.

M1hrfach11n1riff. Der Grick führt zwei Angriffe aus: einen mit


seinem Schwanz und einen mit seinen Tentakeln. Wenn er mit sei-
nen Tentakeln trifft, kann der Grick einen Schnabel-Angriff gegen
dasselbe Ziel ausführen.
Schwonz. Nahkampf-Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 3 m,
ein Ziel. Treffer: 11 (2W6 + 4) Wuchtschaden.
Tentabl. Nahkampf-Wojfenongriff: +7 zum Treffen, Reichweite 3 m,
ein Ziel. Treffer: 22 (4W8 + 4) Hiebschaden.
SduMbel. Nahkampf-Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 3 m,
ein Ziel. Trsjfu: 13 (2W8 + 4) Stichschaden.
GRIMLOCK
Die degenerierten, unterirdischen Grimlocks waren e inst
Me nschen, doch ihre An betung de r Ge dankenschinder
übe r Generationen hinweg, die s ie im Unte rre ich verbracht
haben, hat sie vor 1:ingcr Ze it in blinde, monströse Ka nniba-
len ve rwandelt.
Verkomm ene KvUisten. Das Impe rium der Gedan-
kens chinder breitete s ich einst über viele Welten aus und
vers klavte zalillo„c andere Völ ker. Unter ihnen waren
auc h menschliche Kulture n, de ren Hohepriester von de n
Gedankenschindern mit ihrer hinterhältigen Macht der Geda n-
kenkontrolle unterwanden wurden. Diese Anführer richteten
den Gla uben ihrer Anhä nger la ngsam auf die lllithide n aus,
die s ie a ls blasphemische Gottheiten anbete ten.
Im Lau f de r Zeit erschufen die Riten dieser versklavten
Me nsche n fanatische Ka nniba le nkulte, die das Ve rzehren der
Geh irne du rch die Geda nkenfresser als he iliges S akrament
be trachtete n. Die Illithiden befa hlen ihren Anhä ngern, andere
denke nde Kreaturen zu fangen, um sie zu opfern. Nachdem die
Gehirne de r Opfer verzehrt worden ware n, gaben die Geda n-
kenschinde r den Kultisten die leblosen Leibe r. GRIMLOCK
BlindeJäAer. Als die He rrschaft de r Gedankenschinder Mitte/großer Humanoider (Grim/ock), neutral böse
zusamme nbrach, wurden ihre Kulte von ihren Feinde n, den
Kreature n, die e ins t ihre Opfe r gewesen waren, in anhaltende Rüstungsklasse 11
Kriege verwickelt. Die Kulte flüchteten ins Unterreich, in die
l Trefferpunkte 11 (2W8 + 2)
Domä nen ihre r lllithid-Götter. Im Lauf der Generationen, die Bewegungsrate 9 m
s ie in diesem lichtlosen Reich ve rbrachten, lernte n die Kultis-
te n, sich auf ihre übrigen Sinne zu ve rlassen, um zu überleben.
STR GES KON INT WEI CHA
Irgendwa nn verdorrte n ihre Augen, und ihre Augenlider wuch-
16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 9 (-1) 8 (-1) 6 (-2)
sen zu, sodass nur bedeckte Augenhöhlen blieben.
Die Ohre n eines Grimlocks we rden beim leisesten Schritt
Fertigkeiten Athletik +5, Heimlichkeit +3, Wahrnehmung +3
oder Flüs te rn, das durch s teinerne Tunnel hallt, hellhörig. S ie
l Zustandsimmunitäten Blind
könne n so leise reden, dass die meisten Huma noiden sie nicht
höre n können. Der Ge ruch von Schweiß , Fleisch und Blut i Sinne Blindsicht 9 m, oder 3 m, wenn taub (darüber hinaus
blind), passive Wahrnehmung 13
macht sie hungrig, und sie können wie ein Bluthund mit dem
Sprachen Gemeinsprache der Unterreiche
Ge ruchssinn Spuren verfolgen. Um ihre Sinne zu verbessern, 1
Herausforderungsgrad 1/4 (50 EP)
lassen Grimlocks Fä hrten aus Blut, Haufen aus Dung oder die
Eingeweide getöte te r Beute an Orte n weit von ihren Behau-
sungen entfernt zurück. Wenn Eindringlinge diese Gebiete
Blinde Sinne. Der Grimlock kann seine Blindsicht nicht verwenden,
durchque ren, tragen sie diese üble n Gerüche mit sich und
solange er taub ist und nicht riechen kann.
warnen s o die Grimlocks, dass sie nä her kommen. Scharfes Gehör und scharfer Geruchssinn. Der Grimlock erhält ei-
Für die meisten Kreaturen ist Blindheit eine extreme Ein- nen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem
schränkung. Für einen Grimlock mit seinen scharfen Sinnen ist Gehör und Geruchssinn zusammenhängen.
die Blindhe it e in Segen. Grimlocks können nicht durch visuelle Steintarnung. Der Grimlock hat einen Vorteil bei Würfen auf
Illusionen ode r falsche Wahrnehmungen getäuscht werden. Sie Geschicklichkeit (Heimlichkeit), wenn er sich in felsigem Gelände
sind absolut furchtlos, wenn sie ihre Beute verfolgen.
verstecken möchte.
Endlose Kriete. Grimlocks verehren noch immer die
Gedankenschinder und dienen ihnen, wenn es möglich ist. AKTIONEN
Grimlocks erinnern sich auch an den Krieg, in dem sie unter Stachelige Knoch,nkeule. Nahkampf-Waffenangriff: +S zum Treffen,
die Erde getriebe n wurden. Für sie hat er niemals aufgehört.
Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: S (1W4 + 3) Wuchtschaden plus
Sie kehren noch immer an die Oberflächenwelt zurück, um
2 (1W4) Blitzschaden.
Gefangene für ihre lllithid-Meister zu machen.
GROTTENSCHRAT
Grottenschrate sind für Kampf und Unheil geboren. Sie über-
leben durch Überfälle und Jagd. sie schikanieren Schwächere
und hassen es, herumkommandiert zu werden. doch bedeutet
ihre Liebe zum Blutvergießen auch, dass sie für mächtige
Meister kämpfen werden. wenn ihnen versichert wird, dass
Gemetzel und Schätze auf sie warten.
Goblinoide. Grottenschrate findet man oft in der Gesell-
schaft ihrer Vettern, Hobgoblins und Goblins. Normalerweise
versklaven Grottenschrate alle Goblins, die sie treffen, und sie
schikanieren Hobgoblins, bis sie ihnen Gold und Nahrung dafür
geben, dass sie als Kundschafter und Schocktruppen dienen.
Selbst wenn sie bezahlt werden, sind Grottenschrate besten-
falls unzuverlässige Verbündete, doch Goblins und Hobgoblins
wissen. dass egal. wie sehr Grottenschrate die Vorräte ihres
Stammes belasten, sie doch eine beträchtliche Macht darstellen.
AnhißAer-von HruAAe]<. Grottenschrate verehren Hruggek,
einen niederen Gott. der auf der Ebene Acheron existiert.
In der Abwesenheit anderer goblinoider Verwandter bilden
Grottenschrate lose Kriegstrupps, die von ihrem brutalsten
Mitglied angeführt werden. Grottenschrate glauben, dass ihre
Geister, wenn sie sterben, die Gelegenheit haben werden, an
Hruggeks Seite zu kämpfen. Sie versuchen sich als würdig zu
erweisen, indem sie so viele Feinde wie möglich bezwingen.
Korrupte Lauerer. Trotz ihrer einschüchternden Statur
bewegen sich Grottenschrate mit überraschender Heim-
lichkeit. Sie legen gerne Hinterhalte und flüchten, wenn sie
unterlegen sind. Sie sind verlässliche Söldner, solange man
ihnen Nahrung. Waser und Schätze zur Verfügung stellt, doch
vergisst ein Grottenschratjedes Bündnis, wenn sein Leben
auf dem Spiel steht. Ein verwundetes Mitglied einer Grot-
tenschratbande wird oft zurückgelassen, damit die anderen GROTT~NSCHRAT-HÄUPTLING
entkommen können. Danach könnte dieser Grottenschrat Mitte/großer Humanoidu (Goblinoider), chaotisch böse
dabei helfen, seine ehemaligen Gefährten zu verfolgen, wenn
das sein Leben rettet. Rüstungsklasse 17 (Kettenhemd, Schild)
-- gs ': - < - == :e r ~4- Si- an ~ C - 3fi e Trefferpunkte 65 (10W8 + 20)
Bewegungsrate 9 m
GRO-rnNSCHRAT
Mittelgroßer Humanoider (Goblinoider), chaotisch b/lse STR GES KON INT WEI CHA
17 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+l) 11 (+0)
RDstungslclasse 16 (Fellrüstung, Schild)
Trefferpunlcte 27 (SW8 + 5) Fertigkeiten Einschüchtern +2, Heimlichkeit +6, überle ben +3
Bewegungsrate 9 m Sinne Dunkelsicht 18 m, Passive Wahrnehmung 11
Sprachen Gemeinsprache, Goblinisch
STR GES KON INT WEI CHA Herausforderungsgrad 3 (700 EP)
15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 8 (-1) 11 (+O) 9 (-1)
Wüstling. Eine Nahkampfwaffe verursacht einen zusätzlichen
Fertigkeiten Heimlichkeit +6, überleben +2 Schadenswürfel, wenn der Grottenschrat mit ihr trifft (in den
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 10 Angriff bereits eingerechnet) .
Sprachen Gemeinsprache, Goblinisch
Herausforderungsgrad 1 (200 EP) Herz von Hruggek. Der Grottenschrat hat einen Vorteil bei Ret-
tungswürfen gegen die Zustände betäubt, bezaubert, gelähmt,
WDstlinJ. Eine Nahkampfwaffe verursacht einen zusätzlichen verängstigt und vergiftet, oder wenn er eingeschläfert werden soll.
Schadenswürfel, wenn der Grottenschrat mit ihr trifft (in den Überraschungsangriff. Wenn der Grottenschrat eine Kreatur über-
Angriff bereits eingerechnet). rascht und sie in der ersten Kampfrunde mit einem Angriff trifft,
Oburasdtunpanviff. Wenn der Grottenschrat eine Kreatur über- dann erleidet das Ziel zusätzlich 7 (2W6) Schaden durch den Angriff.
rascht und sie in der ersten Kampfrunde mit einem Angriff trifft, dann AKTIONEN
erleidet das Ziel zusätzlich 7 (2W6) Schaden durch den Angriff.
Mehrfachangriff. Der Grottenschrat fahrt zwei Nahkampfan-
AKTIONEN griffe durch.
Mor,enstern. Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite Morgenstern. Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite
1,5 m, ein Ziel. Treffer: 11 (2W8 + 2) Stichschaden. 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 12 (2W8 + 3) Stichschaden.
Wurfspeer. Nahkampf- oder Fernkampf-Waffenangriff: +4 zum Tref- Wurfspeer. Nahkampf- oder Fernkampf-Waffenangriff: +5 zum Tref-
fen, Reichweite 1,5 m oder Reichweite 9/36 m, ein Ziel. Treffer: 9 fen, Reichweite 1,5 m oder Reichweite 9/36 m, ein Ziel. Treffer: 10
(2W6 + 2) Stichschaden im Nahkampf oder 5 (1W6 + 2) Stichscha- (2W6 + 3) Stichschaden im Nahkampf oder 6 (1W6 + 3) Stichscha-
den auf Entfernung. den auf Entfernung.
. '(

GRUFTSCHRECKEN
Der Begriff „Gruftschrecken" bezeichnet böse Untote, die eins t
S~erbliche wa ren, die von dunklen Begierden und Eitelkeit ange-
trieben wa re n. We nn der Tod das Herz e ine r solchen Kreatur
zum Stills te hen bringt und ihren lebenden Atem raubt, stößt
ihre Seele e inen Ruf nach Gnade a us, de n der Dämonenfürst
Orc us ode r e in a nde re r böser Gott der Unterwelt vernimmt. Die
Kreatur bitte t darum , ein Untoter zu werde n, und führt dafür
Krieg gegen die Le be nde n. We nn eine dunkle Macht auf den Ruf
antworte t, wird de m Ge ist der Untod gewährt, damit e r seine
eigene bösartige Age nda weiter verfolgen kann.
Gruftschrecken besitzen die Erinne rungen und Ziele ihres
ehemaligen lebende n Selbs t. Sie gehorche n dem Ruf de r dunk-
len Wesenhe it, die s ie in Untote verwandelt hat, und schwören
~ide, um ih ren neuen Fürsten zu besänftigen und gleichzeitig
ihre S e lbs tständigkeit zu wahren. Ein Gruftsc hrecken wird
niemals müde und ka nn sein Zie l une rbittlich und ohne Ablen-
kung verfolge n.

GRUFTfJCHRECKEN
Mitte/großer Untotcr, neutral böse

! Rüstungsld,,::;s<; ·1.1 (beschlagenes Leder)


Trefferpun!:tf: lS (CW3 + 18)
Bewegung:;r;:.tc 9 n 1
r _ _ __ ,,...,, :a,• 'l. .::ia..a, .,,...- - - - - - - - -- - - - - -

STR CES KON INT WEI CHA


15 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+O) 13 (+l) 15 (+2)

Fertigkeiten Heimlichkeit + 4, Wahrnehmung +3


Schadensresistenzen Nekrotisch; Wucht-, Stich- und
Hiebschaden durch nichtmagische Angriffe, wenn die Waffe
n icht versilbert ist.
Schadensimmunitäten Gift
Zustandsimmunitäten Erschöpft, vergiftet
Sinne Dunke ls icht 18 m , passive Wahrnehmung 13
Sprachen d ie Sprachen, die er im Leben kannte
Herausforderungsgrad 3 (700 EP)

Empfindlich gegenüber Sonnenlicht. Solange sich der Gruftschre- Lebensesser. Gruftschrecken sind weder tot noch leben-
cken im Sonnenlicht befindet, hat er einen Nachteil bei AngriffswOr-
dig, und existieren in einem Übergangsstatus zwischen einer
fen und Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die Sicht verwenden. Welt und der nächsten. Der helle Funken, den sie im Leben
hatten, ist nicht mehr, und an seiner Stelle ist eine Sehnsucht
AKTIONEN
getreten, den Funken des Lebens in allen lebenden Dingen
Mehrfachangriff. Der Gruftschrecken führt zwei Langschwert-An- zu verschlingen. Wenn ein Gruftschrecken angreift, leuchtet
griffe oder zwei Langbogen-Angriffe durch. Er kann Lebensentzug diese Lebensessenz für seine dunklen Augen wie weißglü-
anstelle eines Langschwert-Angriffs verwenden. hende Kohlen, und die kalte Berührung des Gruftschreckcn
Lebensentzug. NahkampfWaffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite kann den Funken durch Fleisch, Kleidung und Rüstung
1,5 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W6 + 2) nekrotischer Schaden. Das Ziel heraus ziehen.
muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 13 ablegen, sonst Schatten des Grabes. Gruftschrecken fliehen am Tage aus der
werden seine maximalen Trefferpunkte um den erlittenen Schaden Welt, weg vom Licht der Sonne, die sie hassen. Sie ziehen sich
verringert. Diese Verringerung hält an, bis das Ziel eine lange Rast in Grabhügel, Krypten und Grüfte zurück, wo sie hausen. Ihre
durchführt. Das Ziel stirbt, wenn dieser Effekt es auf0 maximale Tref- Behausungen sind stille, trostlose Orte, umgeben von toten Pflan.
ferpunkte reduziert. Ein Humanoider, der von diesem Angriff getötet zen, sichtlich geschwärzt und von Vögeln und Tieren gemieden.
wird, erhebt sich 24 Stunden später als Zombie unter der Kontrolle Humanoide, die von einem Gruftschrcckcn erschlagen
des Gruftschrecken, es sei denn, der Humanoide wird zum Leben er- werden, können sich als Zombies unter seiner Kontrolle
weckt oder sein Körper zerstört. Der Gruftschrecken kann nicht mehr erheben. Motiviert vom Hunger nach lebenden Seelen und
als zwölfZombies auf einmal unter seiner Kontrolle haben. getrieben von der gleichen Gier nach Macht, die sie als Untote
erweckt hat, dienen einige Gruftschrecken als Schocktruppen
Langschwert. NahkampfWaffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite für böse Anführer, darunter auch Todesalben. Als Soldaten
1,5 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W8 + 2) Hiebschaden, oder 7 (2Wl0 + sind sie imstande zu planen, doch tun sie es selten, da sie sich
2) Hiebschaden, wenn die Waffe mit zwei Händen verwendet wird. auf ihren Hunger nach Zerstörung verlassen, um alle Kreatu-
Langbogen. Fernkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite ren zu vernichten, die in ihrem Weg stehen.
45/180 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W8 + 2) Stichschaden. Untote Natur. Ein Gruftschrecken braucht keine Luft,
Nahrung, kein Wasser und keinen Schlaf.
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HAKENSCHRECKEN
Der Hakenschrecken ist ein wildes Raubtier der Unterwelt,
das aggressiv seine Jagdgebiete verteidigt. Die unterirdischen
': L X - l- < - ;:> ~ - s - sss Kavernen, in denen diese Kreaturen hausen, sind vom bestän-
dige n Klackern und Kratzen ihrer Haken e rfüllt, wenn sie a n
• ffAKENSCHRECK.EN Klippen und Höhlenwänden hangeln.
Große Monstrositilt, neulral Der monströse Hake nschrecken hat einen geierartigen Kopf
und den Körper eines gewaltigen Käfers. Das Exoskelett ist
RDstungslclasse 15 (natürliche Rüstung)
von scharfen, knochigen Auswüchsen bedeckt. Er hat seinen
Treff'erpunkte 75 (l0Wl0 + 20) Namen wegen der langen, mächtigen Arme und Beine, die in
Bewegungsrate 9 m, klettern 9 m
bösartig gekrümmten Hakenklauen enden.
Echos in der Dunkelheit. Hakenschrecken kommunizieren,
STR GES KON INT WEI CHA
indem sie mit ihren Haken gegen ihre Exoskelette oder die
18 (+4) 10 (+0) 15 (+2) 6 (-2) 12 (+l) 7 (-2) Steinoberflächen in ihrer Umgebung schlagen. Was für andere
wie zufällige Klickgeräusche klingt, ist tatsächlich eine kom-
Fertigkeiten Wahrnehmung +3 plexe Sprache, die nur Hakenschrecken verstehen und die im
Sinne Blindsicht 9 m, Dunkelsicht 3 m, Unterreich viele Kilometer weit widerhallt.
passive Wahrnehmung 13 RudeQätJer. Die allesfressenden Hakenschrecken essen
Sprachen Hakenschrecken Flechten, Pilze, Pflanzen und alle Kreaturen, die sie fangen
Herausforderungsgrad 3 (700 EP) können. Die Hakengliedmaßen des Hakenschreckens erlau-
ben ihm, sich an steinernen Oberflächen festzuhalten, und
Echolot. Der Hakenschrecken kann seine Blindsicht nicht verwen- diese Kreaturen nutzen ihre Kletterfähigkeiten, um Beute von
den, wenn er taub ist. oben zu überfallen. Sie jagen in Rudeln und arbeiten zusam-
Scht1,fos GehiSr. Der Hakenschrecken erhält einen Vorteil bei Würfen men, um die größten und gefährlichsten Gegner zu besiegen.
auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem Gehör zusammenhängen. Wenn ein Kampf schlecht läuft, klettern Hakenschrecken
schnell Höhlenwände empor, um zu flüchten.
Feste Klans. Hakenschrecken leben in erweiterten
Meh,focht1ngri}f. Der Hakenschrecken fOhrt zwei Haken-Angriffe aus. Familiengruppen oder Klans.Jeder Klan wird vom ältesten
Weibchen angeführt, das normalerweise ihren Partner zum
Ht1bn. Nahkampf-Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 3 m, Anführer der Jäger des Klans bestimmt. Hakenschrecken
ein Ziel. Treffer. 11 (2W6 + 4) Stichschaden. legen Eier, die in einem zentralen, gut verteidigten Bereich in
den Heimathöhlen des Klans aufbewahrt werden.
..

HALBDRACHE
Wenn sich ein Drache in verwandelter Gestalt mit einer anderen
Kreatur paart, dann führt die Vereinigung manchmal zu einem
Halbdrachen-Nachkommen. Eine Kreatur könnte sich auch als
Folge des Fluchs eines wahnsinnigen Magiers oder eines ritu-
ellen Bades in Drachenblut in einen Halbdrachen
verwandeln. In all diesen Fällen ist das Ergebnis
eine Kreatur, die die Essenz eines Drachen mit der
Gestalt des ursprünglichen Volkes verbindet. Unab-
hängig von ihrer Entstehung haben alle Halbdrachen ein
ähnliches Erscheinungsbild und spezielle Fähigkeiten.
Drachenwesen. Halbdrachen können sich nicht fortpflanzen.
Wenn sie es doch tun wollen, benötigen sie immer Magie. Wie zur
Wiedergutmachung sind Ha lbdrachen mit langem Leben geseg-
net. Die Lebenserwartung eines typischen Halbdrachens ist
doppelt so lange wie normal für das Ursprungsvolk, sodass ein
menschlicher Halbdrache mehr als ISO Jahre leben könnte. Halb-
drachen erben Persönlichkeitsmerkmale, die ihrem Drachenerbe
entsprechen. Beispielsweise könnte ein goldener Halbdrache
scheu und geheimnisvoll sein, während ein kupferner Halbdra-
che schelmisch und verspielt wäre. Grüne Halbdrachen sind
trügerisch, weiße Halbdrachen oft einfältige Rohlinge.
Diese Merkmale werden durch die andere Hä lfte der Abstam-
mung des Halbdrachen abgeschwächt, doch Habgier, Arroganz
und Verfolgungswahn sind Eigenschaften, die oft sogar gute
Halbdrachen besitzen.

HALBDRACH EN-SCHABLONE
Ein Tier, Humanoider, Riese oder eine Monstrosität kann ein
Halbdrache werden. Das Wesen behält seine Spielwerte, mit den
ROTER HALBDRACHEN-VETERAN folgenden Ausnahmen:
Mitte/großer Humonoider (Mensch) ,jegliche Gesinnung Herausforderung5'rad. Um eine Neuberechnung des Heraus-
forderungsgrads der Kreatur zu vermeiden, wende die Schablone
Rüstungsklasse 18 (Ritterrüstung) nur auf Wesen an, die die optionale Voraussetzung in der Odem-
Trefferpunkte 65 (10W8 + 20) waffen-Tabelle unten erfüllen. Ansonsten verwende die Richtlinien
Bewegungsrate 9 m im Dunllecm Master's Guide (Spiel/eiterhandbuch) zur Neuberech-
nung des Wertes, nachdem du die Schablone angewendet hast.
STR
Sinne. Der Halbdrache erhält Blindsicht mit einem Radius von
GES KON INT WEI CHA
3 m und Dunkelsicht mit einem Radius von 18 m.
16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Resistenzen. Der Halbdrache erhält eine Resistenz gegen eine
Schadensart, die von seiner Farbe abhängt.
Fertigkeiten Athletik +5, Wahrnehmung +2
Schadensresistenzen Feuer Farbe Schadensresistenz
Sinne Blindsicht 3 m, Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 12 Säure
Schwarz oder Kupfer
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache
Herausforderungsgrad 5 (1.800 EP) Blau oder Bronze Blitz
Messing, Gold oder Rot Feuer
Grün Gift
AKTIONEN
Silber oder Weiß Kälte
Mehrfachangriff. Der Veteran führt zwei Langschwert-Angriffe
aus. Wenn er ein Kurzschwert gezogen hat, kann er auch einen Sprachen. Der Halbdrache spricht Drakonisch. neben ande-
Kurzschwert-Angriff ausführen. ren Sprachen, die er kennt.
Langschwert. Nahkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite Neue Aktion: Odemwaffe. Der Halbdrache hat die Odem•
1,5 m, ein Ziel. Treffer: 7 (1W8 + 3) Hiebschaden, oder 8 (lWl0 + 3) waffe seiner Drachenhälfte. Die Größe des Halbdrachen
Hiebschaden, wenn die Waffe mirbeiden Händen verwendet wird. bestimmt. wie diese Aktion funktioniert.
Kurzschwert. Nahkampf Waffenangriff +5 zum Treffen, Reichweite
Größe Odemwaffe
1,5 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W6 + 3) Stichschaden.
Groß oder kleiner Wie ein Nestling
Schwere Armbrust. Fernkampf Waffenangriff: +3 zum Treffen,
Riesig Wie ein junger Drache
Reichweite 100/300 m, ein Ziel. Treffer: 6 (lWl0 + 1) Stichschaden.
Gigantisch Wie ein Aus•
Feuerodem (Aufladung 5-6). Der Veteran atmet Feuer in einem Ke-
gewachsener Drache
gel von 4,5 maus. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen
Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen, um nicht 24
(7W6) Feuerschaden zu erleiden, halb so viel Schaden bei einem BEISPIEL-HALBDRACHE
erfolgreichen Rettungswurf. Hier wurde die Schablone des Halbdrachen auf einen mensc:h-,
liehen Veteranen angewandt, der eine Riuerrüstunt tfiCt.
HARPYIE
Die sadistischen Harpyien erfreuen sich an Leid und Tod
und sind immer auf der Jagd nach Beute. Ihr süßes Lied hat
zahllose Abenteurer in den Tod gelockt, hat sie nahe herange-
bracht, damit die Harpyie sie töten und verschlingen kann.
Eine Harpyie vereint den Körper, die Beine und Schwingen
eines Geiers mit dem Torso, den Armen und dem Kopf eines
Menschen. Ihre scharfen Klauen und ihre Knochenkeule
machen sie im Kampf zu einer beträchtlichen Gefahr, und ihre
Augen spiegeln das absolute Böse ihrer Seele wider.
Göttlicher Fluch. Vor langer Zeit hörte eine Elfe. die durch
den Wald wanderte, den Gesang eines Vogels, so rein und
wunderschön, dass sie zu Tränen gerührt wurde. Sie folgte
der Musik und kam auf eine Lichtung, wo ein schöner junger
Elfenjüngling stand, der auch innegehalten hatte, um dem Lied
des Vogels zu lauschen. Dies war Fenmarel Mestarine, ein
,, zurückgezogener Elfengott. Seine göttliche Anwese nheit
stahl ihr Herz, als er floh und in die Wälder verschwand,
als sei er nie da gewesen.
Auch als die Elfe den Wald durchsuchte, um den
Fremden zu finden, fand sie kein Zeichen seiner Anwe-
senheit. Ihre Sehnsucht trieb sie in den Wahnsinn,
und sie flehte die Elfengötter an, ihr zu helfen. Ae rdrie
Faenya, die Elfengöttin des Himmels, hörte die Rufe Mitte/große MonstrositlJt, chaotisch' böse
der Elfe und wollte ihr helfen. Sie erschien als der
Vogel, dessen Lied den verstoßenen Gott bezaubert
RUstungsklasse 11
hatte, und brachte dann der Elfe diesen Gesang der
Trefferpunkte 38 (7W8 + 7)
Schönheit und Verführung bei.
Bewegungsrate 6 m, fliegen 12 m
Als ihr Gesang Fenmarel Mestarine nicht an ihre
Seite lockte, verfluchte die Elfe die Götter. Dabei
STR GES KON INT WEI CHA
rief sie eine schreckliche Macht auf sich und ver-
12 (+l) 13 (+l) 12 (+l) 7 (-2) 10 (+O) 13 (+1)
wandelte sich in die erste Harpyie. Der Fluch wirkte
nicht nur auf den Körper der Elfe, sondern auch
auf ihre Seele. Ihre Sehnsucht nach Liebe wurde zu Sinne Passive Wahrnehmung 10
einem Hunger nach Fleisch, und doch lockte ihr schönes Sprachen Gemeinsprache
Lied noch immer Kreaturen in ihre tödliche Umarmung. Herausforderungsgrad l (200 EP)
Lied der Harpyie. Das Lied einer Harpyie zu hören bedeu-
tet, Musik zu hören. die schöner ist alles andere in der Welt. AKTIONEN
Ein Reisender, der der Verlockung des Gesanges nachgibt,
Mehrfachangriff. Die Harpyie fahrt zwei Angriffe aus: einen mit
empfindet den Zwang, in Richtung seiner Quelle zu stolpern.
ihren Klauen und einen mit ihrer Keule.
Eine Harpyie bezaubert manchmal ihre Opfer, ehe sie angreift,
aber eine effektivere Art, das Lied zu verwenden, ist es, Opfer Klauen. Nahkampf Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
über Klippen, in Moore und Treibsand oder in tödliche Gruben ein Ziel. Treffer: 6 (2W4 + l) Hiebschaden.
zu locken. Kreaturen, die dann gefangen oder kampfunfähig Keule. NahkampfWaffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
sind, werden zu leichter Beute für den Zorn der Harpyie. ein Ziel. Treffer: 3 (lW4 + l) Wuchtschaden.
S.diatische Fei'1in1Je. Harpyien suchen trostlose Küsten-
klippen und andere Orte heim, die gefährlich für Kreaturen Verlockender Gesang. Die Harpyie singt eine magische Melodie.
sind, die nicht fliegen können. Harpyien sind nicht interessiert Alle Humanoiden und Riesen innerhalb von 90 m um die Harpyie,
an einem ausgeglichenen Kampf, und sie greifen nur an, wenn 1die das Lied hören können, müssen einen Weisheitsrettungswurf
sie einen klaren Vorteil haben. Wenn sich ein Kampf gegen gegen SG 11 ablegen, um nicht bis zum Ende des Liedes bezaubert
eine Harpyie wendet, ist sie nicht gerissen genug, um sich zu werden. Die Harpyie muss in folgenden Zügen eine Bonusaktion
anzupassen, und wird eher Dieben und hungrig bleiben, als verwenden, um weiter zu singen. Sie kann den Gesang jederzeit
einen offenen Kampf zu riskieren. beenden. Der Gesang endet, wenn die Harpyie kampfunfähig ist.
Wenn sie angreifen, spielen Harpyien mit ihrer Beute und Solange ein Ziel von der Harpyie bezaubert ist, ist es kampfunfähig
erfreuen sich an der "MusikM, die ihre Schreie machen. Eine und ignoriert die Lieder anderer Harpyien. Wenn das bezauberte
Harpyie lisst sich Zeit damit, hilflose Feinde zu zerstückeln Ziel mehr als 1,5 m von der Harpyie entfernt ist, muss es sich in sei-
und kann Tage damit verbringen, ein Opfer zu foltern, ehe es nem Zug auf die Harpyie zu bewegen, auf dem direktesten Weg, um
sein gnädiges Ende ereilt. innerhalb von 1,5 m um die Kreatur zu kommen. Das Ziel vermeidet
~ Sammler. Harpyien nehmen glänzende Schmuck- keine Gelegenheitsangriffe, aber bevor es sich in schädigendes
stücke, Wertl(egenstände und andere Trophäen von ihren Gelände bewegt, wie Lava oder eine Grube, und wenn es Schaden
Opfern. Manchmal kämpfen sie l(egeneinander um das Recht, durch eine Quelle mit Ausnahme der Harpyie erleidet, kann das Ziel
die besten Preise für sich zu beanspruchen. Wenn keine den Rettungswurf wiederholen. Das bezauberte Ziel kann den Ret-
Wertcetenstinde zu finden sind, nehmen Harpyien Haare, tungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen. Wenn der
Knochen oder Körperteile, um ihre Nester auszukleiden. Der Rettungswurf erfolgreich ist, endet der Effekt für das Ziel. Ein Ziel,
Hort einer Harpyie ist normalerweise in abl(elel(enen Ruinen das einen erfolgreichen Rettungswurf gegen den Effekt schafft, ist
vedMM,-. .vo Abenteurer wertvolle Scbitze und Mqie unter for die n:achsten 24 Stunden immun gegen den Gesang der Harpyie.
Baufei1 ~ 'ft!dxqen linden k6nnen.
'
' •,

:-

HELMSCHRECKEN
Dieses Konstrukt verfügt über Intelligenz, die Fähigkeit,
nachzudenken und seine Taktiken anzupassen, und eine
unerschütterliche H ingabe an seinen Erschaffer, die sogar
nach dessen Tod weiter anhält. Heimschrecken ähneln
einer belebten Ritterr üstung und dienen ohne Ehrgeiz oder
Empfindungen.
Maiischer Daseinszweck. Auch wenn mehr magische Res-
sourcen notwendig sind, um einen Heimschrecken statt einer
belebten Rüstung zu erschaffen, braucht der Heimschrecken
doch weniger Anweisungen und Wartung, wenn er seinen
ihm zugewiesenen Aufgaben nachgeht. Ein Heimschre-
cken fol gt seinen Befehlen mit absoluter Loyalität, und er
ist intelligent genug, um den Unter schied zwischen der
Absicht und der genauen Formulierung eines Befehls zu
begreifen. Im Gegensatz zu vielen Konstrukten versucht er,
erstere zu er fü llen, anstatt sklavisch letzterer zu folgen.
Taktische Geris se.nheit. Ein Heimschrecken kämpft mit
der Schläue eines geschickten K riegers. Dabei steigt er in die
Luft au f, während er zunächst schwächere Charakter e und
Zauber w irker angreift. Ein Heimschrecken hat aber nicht die
Einsichten, die notwendig sind, um seine Umgebung zu ver-
ändern, sie zu befestigen oder andere akti ve Maßnahmen zu
ergreifen, um seine defensive Position zu verbessern.
Konstrulctnatur. Ein Heimschrecken braucht keine
Luft, Nahrung, Wasser oder Schlaf.

HELMSCHRECKEN
Mitte/großes Konstrukt, neutral

Rlistungsklasse 20 (Ritterrüstung, Schild)


Trefferpunkte 60 (8W8 + 24)
Bewegungsrate 9 m, fliegen 9 m

STR GES KON INT WEI CHA


18 (+4) 13 (+l) 16 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Fertigkeiten Wahrnehmung +4
Schadensresistenzen Wucht-, Stich- und Hiebschaden
durch nicht-magische Angriffe, wenn die Waffen nicht aus
Adamant bestehen
Schadensimmunitäten Energie, Gift, Nekrotisch
Zustandsimmunitäten Betäubt, bezaubert, blind, gelähmt,
taub, verängstigt, vergiftet, versteinert
Sinne Blindsicht 18 m (darüber hinaus blind),
passive Wahrnehmung 14
Sprachen Versteht die Sprache seines Erschaffers, kann aber
nicht sprechen
Herausforderungsgrad 4 (l.100 EP)

Magieresistenz. Der Heimschrecken hat einen Vorteil bei Rettungs-


würfen gegen Zauber und andere magische Effekte.
ZauberimmunitiJt. Der Heimschrecken ist immun gegen drei Zau-
ber nach Wahl seines Erschaffers. Typische lmmunitäten umfassen
Feuerball, Metall erhitzen und Blitz.

AKTIONEN
Mehrfachangriff. Der Heimschrecken führt zwei Langschwert-An-
griffe aus.
Langschwert. Nahkampf Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite
1,5 m, ein Ziel. Treffer: 8 (1W8 + 4) Hiebschaden, oder 9 (lWl0 + 4)
Hiebschaden, wenn die Waffe mit beiden Händen verwendet wird.

I
-. -:·-~- · -....
_.
I,
:..

Speer vor ihrer Front hergetrieben werden. Eine Legion


HoBGOBLINS wird von einem Kriegsherren angeführt, der von mehreren
Kriegshörner erschallen, Steine fliegen von Katapulten, und Hauptleuten unter seinem Befehl unterstützt wird. Ein Hob-
der Donner von tausend bestiefelten Füße hallt durch das goblin-Kriegsherr ist ein unerbittlicher Tyrann, der sich mehr
Land, wenn Hobgoblins in die Schlacht zieht. In den Grenzlan- für Strategie. Sieg, Ruhm. Reputation und Vorhe rrschaft inter-
den der Zivilisation müssen Siedlungen und Siedler sich mit essiert, als dafür, seine Truppen in die Schlacht zu führen .
diesen aggressiven Humanoiden herumschlagen, deren Erobe- So loyal und diszipliniert Hobgoblins innerhalb ihrer eige-
rungsdurst niemals zu befriedigen ist. nen Legion sind, so bekämpfen sich rivalisierende Legionen
Hobgoblins haben dunkel orangefarbene oder orangerote beständig, um einen Ruf und Ansehen zu e rlangen. Treffen
Haut und Haare. die von dunklem Rotbraun bis Dunkelgrau zwischen Legionen werden gewalttätig, wenn die Truppen
reichen. Gelbe oder dunkelbraune Augen starren unter einer nicht unter Kontrolle gehalten werden, und nur außerordent-
vorstehenden Stirn hervor, und in ihren breiten Mündern stehen lich mächtige Anführer können Legionen zwinge n, auf dem
scharfe und vergilbte Zähne. Ein männlicher Hobgoblin könnte Schlachtfeld zusammenzuarbeiten.
eine große blaue oder rote Nase haben. was unter Goblinoiden Stratetische Denker. Hobgoblins habe n ein gutes Ver-
Männlichkeit und Macht bedeutet. Hobgoblins können so alt wie ständnis für Taktik und Disziplin, und können komplexe
Menschen werden. doch ihre Liebe zu Krieg und Kampf bedeu- Schlachtpläne a usfü hren, wenn s ie von einem strategisch de n-
tet, dass nur wenige eines natürlichen Todes sterben. kenden Anführer befehligt werden. Allerdings hasse n sie Elfen
Goblinoide. Hobgoblins gehören zu einer Kreaturenfamilie, und greifen s ie in der Schlacht vor anderen Gegnern a n, selbst
die Goblinoide genannt wird. Oft dominieren sie dabei ihre Vet- wenn dies einen taktischen Fehler dars tellt.
tern, die kleineren Goblins und die brutalen Grottenschrate. Legionen unterstütze n ihre Reihen oft mit weniger ver-
Kämpferische Macht. Ein Hobgoblin bestimmt seinen Wert lässlichen und entbehrlichen Truppe n. daru nter Goblins.
entsprechend seiner körperlichen Stärke und Kampfkraft. Er Grottenschrate, Orks, böse Menschen, Oge r und Riesen.
begehrt nichts als die Gelegenheit, im Kampf sein Geschick Tiermeister. Hobgoblins haben schon seit langer Zeil Tie re
und seine Schläue zu beweisen. Hobgoblins mit einem hohen ausgebildet, die ihnen die nen. Wie die zivilisie rteren Völker
militärischen Rang erlangen diese Position durch Gewalt, und verwenden sie Ochsen und Pferde, um Waren und Waffen übe r
halten sie. indem sie ihre Autorität durch drakonische Maß- weite Strecken zu transportieren. Sie kommu nizieren über
nahmen verteidigen. ausgebildete Raben miteinander und halte n wilde Wölfe. um
Hobgoblins lernen den Umgang mit einer Vielzahl von Gefangene zu bewachen und Hobgoblin-Lager zu schütze n.
Waffen und sind sehr geschickt in der Herstellung von Waffen, Die Hobgoblin-Kavallerie nutzt ausgebildete Worge als Reit-
Rüstungen. Belagerungsgeräten und anderen militärischen tiere, so wie Goblins auf Wölfen reiten. Einige Stämme ha lten
Gerätschaften. Sie sind organisiert und diszipliniert und gehen sogar fleischfressende Affen als Kampfbestien.
sehr sorgfältig mit den Waffen und Rüstungen in ihrem Besitz Erobern und beherrschen. Hobgoblins beanspruche n
um. Sie bevorzugen die kräftigen Farben, die mit ihrem Stamm Länder mit reichen Ressourcen, und man findet s ie in Wäl-
verbunden werden. und verzieren ihre oft komplexen Uniformen dern und Bergen, in der Nähe von Minen und Siedlungen
mit blutroten Paspeln und schwarz gefärbtem Leder. von Humanoiden, und überall sonst wo sie Holz, Metall und
MllJmrische ~ionen. Hobgoblins organisieren sich in potenzielle Sklaven finden können. Sie bauen und erobern Fes•
Stammesgruppen, die als Legionen bekannt sind. In ihrer tungen an s trategisch vorteilhafte n Situatione n und nutzen sie
kriegerischen Gesellschaft hatjeder Hobgoblin einen Rang, dann als Stützpunkte, um ihre Territorien zu erweitern.
von den mächtigen Anführern und Recken bis zu den gewöhn-
lichen Fußsoldaten. sogar bis zu den Goblins, die mit dem 1- - --- --===---- - - -
HOBGOBLIN
Mitte/großer H11monoider (Goblinoider), rechtschaffen böse

Rüstungsklasse 18 (Kettenhemd, Schild)


Trefferpunkte 11 (2W8 + 2)
Bewegungsrate 9 m

STR GES KON INT WEI CHA


13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 9 (-1)

I Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 10


Sprachen Gemeinsprache, Goblinisch
Herausforderungsgrad 1/2 (100 EP)

Kilmpferischer Vorteil. Einmal pro Zug kann der Hobgoblin


einer Kreatur, die er mit einem Waffenangriff trifft, zusätzlich 7
(2W6) Schaden zufügen, wenn sich die Kreatur innerhalb von
1,5 m um einen Verbündeten des Hobgoblins aufhält, der nicht
kampfunfähig ist.

AKTIONEN
Longschwert. Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite
1,5 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W8 + 1) Hiebschaden, oder 6 (lWl0 + 1)
Hiebschaden, wenn die Waffe mit beiden Händen verwendet wird.
Lon1bo1en. Fernkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite
45/180 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W8 + 1) Stichschaden.
Hobgoblin-Kriegsherren werden des Krieges niemals
müde, aber sie greifen nicht unbedacht zu den Wa ffe n. Vor
dem Angriff führe n Hobgoblins gründliche Aufklärungsmissi-
one n durch , um die Stärken und Schwächen ihrer Feinde zu
ermitteln. Wenn sie e ine Festung angreifen, umzingeln s ie sie
zunächs t, um Flucht- und Versorgungsrouten abzuschneide n,
dann hunge rn s ie ihre Gegne r la ngsam aus.
Hobgoblins be festi gen ihre eigene n Lä nde re ie n und stärke n
beste he nde We hra nlagen mit ihren e igenen Innovationen.
Ega l, ob s ie in Höhlenkomplexen, Gewölbe n, Ruinen oder
Wä ldern ha usen, s ie beschützen ihre Festungen mit Gräbe n,
Zä une n, Tore n , Wacht ürm en , Grubenfalle n und kruden Kata-
pulte n ode r Balliste n.
Lel1ion von Ma!Jlubiyet. Hobgoblins be te n zu Maglubiye t,
dem Mäc htigen , de m g roßen Gott de r Goblinoiden. So e rschre-
ckend diese Gesta lt a uch sei n mag, fürchten die Hobgoblins
doc h nich t de n Tod . da s ie glauben, d ass ihre Seelen, wenn sie
im Kam pf s te rben, sich de n Re ihen von Maglubiye ts Armee a uf
de r Ebene Achcron anschließen.

N U NSERE N Sc.><ILOEN,
5 1E OREC.><EN" REN KLINGE N;
UNTE R UNSE
5 1E r-11LLEN UNS EROBERT,
l ><RE HEIM/IT WI RD voN
l,,cRE K1NOER UNSERE ~KLIIVEN,

Ac.><ERON ,' Ac. >< E RON ,


1
OER S1EG \ST U N SER ,
.. Tl.UNG EINES 11o eG0 8L\N ·
-UeERSE KRIEGSGESIING S

HOBGOBLIN-HAUPTMANN
Mitte/großer Humanoider (Goblinoider), rechtschaffen böse

1 RUstungsklasse 17 (Plattenpanzer)

1 Trefferpunkte 39 (6W8 + 12)


Bewegungsrate 9 m

STR GES KON INT WEI CHA


15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+l) 10 (+0) 13 (+1)

Sinne Dunkelsicht 18 m , passive Wahrnehmung 10


Sprachen Gemeinsprache, Goblinisch
Herausforderungsgrad 3 (700 EP)

Kämpferischer Vorteil. Einmal pro Zug kann der Hobgoblin einer Krea-
tur, die er mit einem Waffenangriff trifft, zusätzlich 10 (3W6) Schaden
zufügen, wenn sich die Kreatur innerhalb von 1,5 m um einen VerbOn-
deten des Hobgoblins aufhält, der nicht kampfunfäh ig ist.

ÄKTIONEN
Mehrfachangriff. Der Hobgoblin führt zwei Zweihandschwert-An-
griffe aus.
Zweihandschwert. Nahkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reich-
weite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 9 (2W6 + 2) Stichschaden.

Wurfspeer. Nahkampf oder Fernkampf Waffenangriff: +4 zum Tref•


fen, Reichweite 9/36 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W6 + 2) Stichschaden.
FUhrungsqualitiiten (Aufladung nach einer kurzen oder langen
Rast). Für l Minute kann der Hobgoblin einen speziellen Befehl
oder eine Warnung ausstoßen, wenn eine nicht feindselige Kreatur
im Umkreis von 9 m, die er sehen kann, einen Angriffswurf oder
Rettungswurf macht. Die Kreatur kann W4 auf den Wurf addieren,
r
wenn sie den Hobgoblin hören und verstehen kann. Eine Kreatur .
kann nur von einem Effekt von Führungsqualitäten profitieren. Der
Effekt endet, wenn der Hobgoblin kampfunfähig ist.
Langschwert. NahkampfWaffenangriff; +9 zum Treffen, Reichweite
HOBGOBLIN-K.RIEGSHERR 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 7 (1W8 + 3) Hiebschaden, oder 8 (lWl0 + 3)
Mitte/großer Humonoider (Coblinoider), rechtschaffen b/Jse
Hiebschaden, wenn die Waffe mit beiden Händen verwendet wird.
RDstungslclasse 20 (Ritterr0stung, Schild) Schildromme. NohkompfWaffenongriff: +9 zum Treffen, Reichweite
Treff'erpunkte 97 (13W8 + 39) 1,5 m, eine Kreatur. Treffer: 5 (1W4 + 3) Wuchtschaden. Wenn das Ziel
Bewegungsrate 9 m eine große oder kleinere Kreatur ist, muss es einen Stärkerettungswurf
gegen SG 14 schaffen, um nicht den Zustand liegend zu erleiden.
STR GES KON INT WEI CHA Wurfspeer. Nahkampf oder FemkompfWaffenongriff; +9 zum Tref-
16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 11 (+O) 15 (+2) fen, Reichweite 9/36 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W6 + 3) Stichschaden. ]
FUhrungsquolitilten (Aufladung noch einer kurzen oder langen
RettungswDrfe INT +5, WEI +3, CHA +5
Rost). F0r l Minute kann der Hobgoblin einen speziellen Befehl
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 10
oder eine Warnung ausstoßen, wenn eine nicht feindselige Kreatur
Sprachen Gemeinsprache, Goblinisch
im Umkreis von 9 m, die er sehen kann, einen Angriffswurf oder
Herausforderungsgrad 6 (2.300 EP)
Rettungswurf macht. Die Kreatur kann W4 auf den Wurf addieren,
wenn sie den Hobgoblin hören und verstehen kann. Eine Kreatur
Klmpferischer Vorteil. Einmal pro Zug kann der Hobgoblin kann nur von einem Effekt von Führungsqualitäten profitieren. Der
einer Kreatur, die er mit einem Waffenangriff trifft, zusätzlich 14 Effekt endet, wenn der Hobgoblin kampfunfähig ist.
(4W6) Schaden zuf0gen, wenn sich die Kreatur innerhalb von
1,5 m um einen Verb0ndeten des Hobgoblins aufhält, der nicht REAKTIONEN
kampfunflhig ist.
Parade. Der Hobgoblin addiert 3 auf seine RK gegen einen Nah-
kampfangriff, der ihn treffen würde. Dazu muss der Hobgoblin den
Angreifer sehen und eine Nahkampfwaffe fahren.
Mehrfoch11n1riff. Der Hobgoblin f0hrt drei Nahkampfangriffe aus.
Alternativ kann er zwei Fernkampfangriffe mit seinen Wurfspeeren
ausfahren.
HöLJ.,ENHUND
Mitte/großer Unhold, rechtschaffen biise

Rüstungsklasse l 5 (natürliche Rüstung)


Trefferpunkte 45 (7W8 + 14)
Bewegungsrate l 5 m
HöLLENHUND
Höllenhunde sind monströse, Feuer atmende Unholde, die die STR GES KON INT WEI CHA
Gestalt mächtiger Hunde annehmen. Man findet sie auf den 17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 6 (-2) 13 (+1) 6 (-2)
Schlachtfeldern von Acheron und in den ganzen Unteren Ebenen.
Auf der Materiellen Ebene trifft ma n Höllenhunde meistens im Fertigkeiten Wahrnehmung +5
Die nste von Teufeln, Feuerriesen und anderen bösen Kreaturen ( Schadensimmunitäten Feuer
an, die sie als Wachtiere und Begleiter verwenden. Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 15
Brennender Hunter. Höllenhunde jagen in Rudeln und 1 Sprachen Versteht Infernalisch, kann aber nicht sprechen
ernähren sich von a llen Kreaturen, die essbar erscheinen. Sie Herausforderungsgrad 3 (700 EP)
meiden potenziell gefährliche Feinde und greifen lieber die
schwächste Beute mit ihrem brutalen Biss und feurigen Atem Schorfes Ceh6r und scharfer Ceruchssinn. Der Hund erhält einen
an. Dabei zeigen sie eine unerbittliche Entschlossenheit, wäh- Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem
rend sie ihre Beute bis zum bitteren Ende verfolgen.
Wenn Höllenhunde fressen, facht das Fleisch, das sie ver-
l Gehör und Geruchssinn zusammenhängen.

zehren, das höllische Feuer an, das in ihnen bre nnt. Wenn ein Rude/to/cti/c. Der Hund hat einen Vorteil bei Angriffswürfen gegen eine
Höllenhund stirbt, dann verzehrt dieses Feuer die Überreste Kreatur, wenn sich mindestens einer der Verbündeten des Hundes in-
der Kreatur in einer wogenden Explosion aus Rauch und nerhalb von 1,5 m um die Kreatur befindet und nicht kampfun~hig ist.
glühenden Kohlen, sodass nichts übrig bleibt als Büschel aus
AKTIONEN
schwarzem Fell.
Böse bis ins Mark. Höllenhunde sind schlauer als gewöhn- Biss. NohkompfWoffenongriff: +S zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein
liche Tiere, doch ihr rechtschaffenes Wesen bedeutet, dass Ziel. Treffer: 7 (lWS + 3) Stichschaden plus 7 (2W6) Feuerschaden.
sie gut darin sind, Befehlen zu gehorchen. Die böse Gesin- Feuerodem (Aufladung S-6). Der Hund atmet Feuer in einem Kegel
nung eines Höllenhundes bedeutet aber, dass die Kreatur zu von 4,5 m aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen
nichts außer einem gnadenlosen Killer ausgebildet werden Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 12 ablegen, um nicht 21
kann. Wenn ein Höllenhund seinen bösartigen Hunger nicht (6W6) Feuerschaden zu erleiden, halb so viel Schaden bei einem
stillen kann, verlässt er seinen Meister schnell oder wendet erfolgreichen Rettungswurf.
sich gegen ihn.
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Sehr kleines Konstrukt, neutral

1Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung)


Trefferpunkte 5 (2W4)
Bewegungsrate 6 m, fliegen 12 m

STR GES KON INT WEI CHA


4 (-3) 15 (+2) 11 (+O) 10 (+O) 10 (+O) 7 (-2)

HOMUNKULUS Schadensimmunitäten Gift


Zustandsimmunitäten Bezaubert, vergiftet
Indem man eine Mischung aus Lehm, Asche, Alraunenwurzeln Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 10
und Blut formt, kann man seltene rituelle Magie kanalisieren, Sprachen Versteht die Sprache seines Erschaffers, kann aber
um einen loyalen, eichhörnchengroßen Gefährten zu erschaffen. nicht sprechen
Ein Homunkulus ist ein Konstrukt, das als Erweiterung Herausforderungsgrad O (10 EP)
seines Erschaffers dient. Die beiden teilen ihre Gedanken,
Sinne und Sprache durch ein mystisches Band. Ein Meister
Telepathisches Band. Solange sich der Homunkulus auf der
kann immer nur einen Homunkulus auf einmal haben (Versu-
gleichen Existenzebene wie sein Meister befindet, kann er dem
che, einen weiteren zu erschaffen, misslingen automatisch).
Wenn der Meister stirbt, stirbt auch der Homunkulus.
t Meister magisch übermitteln, was seine ~i~ne wahrnehmen, und
die beiden können telepathisch kommun1Z1eren.
GeteHter Verstand. Ein Homunkulus weiß alles, was
sein Erschaffer weiß. Er kennt auch alle Sprachen, die sein AKTIONEN
Erschaffer sprechen und lesen kann. Außerdem ist alles, was
Biss. NahkampfWaffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
das Konstrukt wahrnimmt, auch seinem Meister bekannt,
eine Kreatur. Treffer: l Stichschaden, und das Ziel muss einen
sogar über große Entfernungen, vorausgesetzt, beide befinden
Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 ablegen, um nicht für
sich auf der eleichen Ebene. Homunkuli können als Spione,
l Minute vergiftet zu werden. Wenn der Rettungswurf um 5 oder
Gesandte oder Botschafter dienen und können ein kostbares
mehr Punkte misslingt, ist das Ziel für 5 (lWlO) Minuten vergiftet
Werkzeug für Zauberwirker sein, die eeheime Experimente und in dieser Zeit auch bewusstlos.
durcbßihren oder auf Abenteuer ausziehen.
/'

HYDRA
Die Hydra ist ein echsenartiger Schrecken mit einem kro•
HYDRA
Riesige Monstrosit(Jt, gesinnungslos
kodil ähnlichen Körper und mehreren Köpfen au f langen,
schlangenartigen Hälsen. Auch wenn die Köpfe abgetr ennt
werden können, wachsen sie auf magische Weise schnell Rüstungsklasse 15 (natürliche Rüstung)
wieder nach. Eine typische Hydra hat fünf Köpfe. Trefferpunkte 172 (l5Wl2 + 75)
Zum Anbeginn der Zeit erschlug Tiamat. die Königin der Bewegungsrate 9 m, schwimmen 9 m
Bösen Drachen, eine rivali sierende Drachengottheit namens
L ernaea und schleuderte ihr Blut über das Multiversum.Jeder STR CES KON INT WEI CHA
Tropfen, der auf die Welt fiel, erschuf eine mehrköpfige Hydra, 20 (+5) 12 (+l) 20 (+5) 2 (- 4) 10 (+0) 7 (-2)
die von einem Hunger verzehrt wurde, der so groß war wie der
Hass der gefa llenen Gottheit. Große Helden prüfen oft ihren Fertigkeiten Wahrnehmung +6
Mut gegen diese schrecklichen Kreaturen. Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 16
Ewig währender Hunger. Hydras sind gierige und gefrä- Sprachen-
ßige Kreaturen, die ihre Beute in einem wahren Fressrausch Herausforderungsgrad 8 (3.900 EP)
gr eifen und in Stücke reißen. Wenn eine Hydra ein Revier
leer gefressen und alle Kreaturen, die schlau genug sind, Atem anhalten. Die Hydra kann ihren Atem l Stunde lang anhalten.
ihr aus dem Weg zu gehen, vertrieben hat, zieht sie weiter, Mehrere Köpfe. Die Hydra hat fünf Köpfe. Solange sie mehr als
um anderswo nach Nahrung zu suchen. Der Hunger einer einen Kopf hat, hat die Hydra einen Vorteil bei Würfen aufWeisheit
Hydra ist so groß. dass sie, wenn sie nicht fressen kann, unter (Wahrnehmung) und bei RettungswOrfen gegen die Zustände
Umständen gegen sich selbst vorgeht. Die Köpfe greifen einan- betäubt, bewusstlos, bezaubert, blind, taub und verängstigt.
der an und dir Kreatur frisst sich selbst bei lebendigem Leib. Wenn die Hydra 25 oder mehr Schaden in einem Zug erleidet,
Zähe ·w asserhewobner. Hydras sind geborene Schwim· stirbt einer ihrer Köpfe. Wenn all ihre Köpfe sterben, dann stirbt
mer u nd hausen in Flüssen, an Ufern und in nachen Meeren , auch die Hydra.
sowie in Feuchtgcbieten und Mooren. Hydras brauchen Am Ende des Zuges wachsen der Hydra fOr jeden Kopf, der seit
keinen Sch11tz vor den Elementen, also haben sie norma- dem letzten Zug gestorben ist, zwei Köpfe nach, es sei denn, sie hat
lerweise kei ne Behausung. Nu r in kälterem Klima werden seit dem letzten Zug Feuerschaden erlitten. Die Hydra erhält für je•
Hydra s vom Schutz von überdachten Kavern en und Ruinen den Kopf, der auf diese Weise nachwächst, 10 Trefferpunkte zurück.
angelock t. Wenn eine Hydra schläft, bleibt mindestens einer
ihrer Köpfe w ach und aufmerksam, was es schwer macht, die Reaktive Köpfe. FOr jeden Kopf, den die Hydra nach dem ersten
Kreatur zu überraschen. hat, erhält sie eine zusätzliche Reaktion, die nur für Gelegenheits•
angriffe verwendet werden kann.
Schlaflos. Wenn die Hydra schläft, ist mindestens einer ihrer Köpfe
immer wach.

Mehrfachangriff. Die Hydra macht so viele Biss-Angriffe, wie sie


Köpfe besitzt.
Biss. Nahkampf Waffenangriff: +8 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein
Ziel. Treffer: 10 (lWlO + 5) Stichschaden.
s
lNTELLEKTVERSCHLINGER
Ein lntellektve rschlinge r e rinnert an e in laufe ndes Gehirn,
das von eine r ve rkrus te ten S ch icht bed eckt is t u nd s ic h auf
tierha fte n Beine n mit Kla ue n b ewegt. Diese verde rbte Abe r-
ration ernährt s ich von de r Intellige n z de nke nder Kreatu re n
und ka nn d e n Kö rpe r e ines Opfe rs für seine Geda nke nschi n-
de r-Me is te r übe rne hme n.
Geschöpfe der /llithid. Geda nke nschinde r züch ten l ntel-
lektverschlinger a ls umhe rschweife nde Jäge r im Unterre ic h.
Da bei w ird ein lntellektverschlinger ers ch a ffe n, inde m das
Ge hirn eines Knechts he ra usge nomme n u nd eine m graus igen
Ritual unte rzogen wi rd. De m Gehirn wachsen Bei ne und es
wird zu einem intellige nte n Raubtie r, d as so ve rdre ht und bös-
a rtig is t w ie seine Me is te r.
Tödliche Puppenspieler. Ein lnte lle ktversch linger verzehrt
de n Ve rsta nd und die Erinne rungen eine r Kreatur und ver-
wandelt den Wirts körpe r in e ine Mario nette, die unter seine r
Kontrolle s te ht. Ein lntellektverschlinger nutzt normalerweise
seinen Ma rione tte nwirt, um ande re in die Domäne der Gedan-
kenschinde r zu locke n , da m it sie versklavt oder verschlungen
werde n könne n.

lntellelct verschlingen. Der lntellektverschlinger wählt eine Kreatur inner-


INTELLEKTVERSCHLINGER halb von 3 m, die ein Gehirn hat und die er sehen kann. Das Ziel muss
Winzige Aberration, rechtschaffen böse
gegen diese Magie einen Intelligenzrettungswurf gegen SG 12 schaffen,
um nicht 11 (2Wl0) psychischen Schaden zu erleiden. Würfle bei einem ,
ROstungsldasse 12
Fehlschlag auch 3W6: Wenn die Summe den Intelligenzwert des Ziels
Trefferpunkte 21 (6W4 + 6) erreicht oder übertrifft, dann sinkt der Wert auf 0. Das Ziel ist betäubt,
Bewegungsrate 12 m bis es mindestens einen Punkt Intelligenz zurückerlangt.

STR GES KON INT WEI CHA Körperdieb. Der lntellektverschlinger beginnt einen vergleichenden
6 (-2) 14 (+2) 13 (+l) 12 (+l) 11 (+O) 10 (+O) Intelligenzwurf mit einem kampfunfähigen Humanoiden innerhalb
von 1,5 m, der nicht von Schutz vor Gut und Böse abgeschirmt
Fertigkeiten Heimlichkeit +4, Wahrnehmung +2
Schadensresistenzen Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch
ist. Wenn ihm den vergleichenden Wurf gelingt, verzehrt der ln-
tellektverschlinger das Gehirn des Opfers, teleportiert sich in den
1l
nicht-magische Waffen Schädel und übernimmt die Kontrolle Ober den Körper. Solange J
Zustandsimmunitlten Blind er sich dort befindet, hat der lntellektverschlinger vollständige
Sinne Blindsicht 18 m (darüber hinaus blind), Deckung gegen Angriffe und andere Effekte, die von außerhalb des
passive Wahrnehmung 12 Wirts kommen. Der lntellektverschlinger bewahrt seine Intelligenz,
Sprachen Versteht die Gemeinsprache der Unterreiche, Weisheit und sein Charisma sowie sein Verständnis der Gemein-
kann aber nicht sprechen, Telepathie 18 m sprache der Unterreiche, seine Telepathie und seine Merkmale.
Herausforderungsgrad 2 (4S0 EP) Davon abgesehen übernimmt er die Spielwerte des Ziels. Er weiß
alles, was die Kreatur wusste, auch Zauber und Sprachen.
Bewusstsein entdecken. Der lntellektverschlinger kann die Anwe- Wenn der Wirtskörper stirbt, muss der lntellektverschlinger ihn
senheit und Position aller Kreaturen im Umkreis von 90 m spüren, verlassen. Der Zauber Schutz vor Gut und 8/Jse, wenn er auf den
wenn diese eine Intelligenz von 3 oder höher haben, unabhängig Wirtskörper gewirkt wird, vertreibt den lntellektverschlinger. Der
von allen Hindernissen, es sei denn, die Kreatur ist durch den lntellektverschlinger wird auch aus dem Ziel gezwungen, wenn dieses
Zauber Gedanken/eere geschützt. das verschlungene Gehirn durch einen Wunsch zurückerlangt. Indem
er 1,5 m Bewegung aufwendet, kann der lntellektverschlinger freiwillig
den Körper verlassen, wobei er sich in den nächsten nicht besetzten
Mehrfachan1riff. Der lntellektverschlinger führt einen Angriff mit Bereich im Umkreis von 1,5 m teleportiert. Der Körper stirbt dann,
seinen Klauen aus und verwendet Intellekt verschlingen. wenn sein Gehirn nicht innerhalb von 1 Runde wiederhergestellt wird.


Klauen. Nahlcampf-Wajfenangrijf. + zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
ein Ziel. Treffer: 7 (2W4 + 2) Hiebschaden.
Winziger Untoler, c/111otisch böse

Rüstungs khsse 19 IRRLICHT


Trefferpunk-te 22 (9W4) Irrlichte r sind bösartige, zarte Lichtkugeln, die einsame Orte
Bewegungsrate 0 m, fliegen 15 m (schweben) und Schlachtfelder heimsuchen. S ie sind von einem dunkle n
Schicksal oder dunkler Magie dazu gezwungen, sich von Angst
STR GES KON INT WEI CHA und Verzweiflung zu ernähren.
l (- 5) 28 (+9) 10 (+O) 13 (+l) 14 (+2) 11 (+0) HolfnunA und Verderben. lrrlicher sehen aus wie auf
und ab hüpfende Laternenlichter, doch können sie sich auch
Schadensimmunitäten Blitz, Gift dazu entscheiden, die Farbe zu wechseln oder vollständig
Schadensresistenzen Feuer, Kälte, Nekrotisch, Säure, Schall; unsichtbar zu werden. Wenn s ie ihr Licht anwerfen, vermitteln
Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nicht-magische Angriffe Irrlichter etwas Hoffnung, da sie Kreaturen, die ihnen folge n,
Zustandsimmunitäten Bewusstlos, erschöpft, festgesetzt, den Schein von Sicherheit geben.
gelähmt, gepackt, liegend, vergiftet Irrlichter locken a rglose Kreaturen in Treibsandgruben,
Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 12 Behaus ungen von Mons tern und zu anderen gefährlichen
Sprachen die Sprachen die er im Leben kannte Orten, da m it sie sich vom Le id ihrer Beute nähren und s ich
Herausforderungsgrad 2 (450 EP) an ihren Todesschreien erfreuen können. Ein böses Wesen.
das einem Irrlicht zum Opfer fällt, könnte selbs t zum Irrlicht
Leben verzehren. Als Bonusaktion kann das Irrlicht eine Kreatur werden. Sein elender Geist verdichtet sich wie eine flackernde
Flamme über dem leblosen Leichnam.
innerhalb von 1,5 m, die es sehen kann, auswählen, solange diese
0 Trefferpunkte besitzt, aber noch am Leben ist. Das Ziel muss
Von VerzweiflunA verzehrt. Irrlichter s ind die Seelen
von bösen Wesen, die in Qual oder Elend sterben, während
gegen d iese Magie einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10
s ie durch verlassene Orte ziehen, die von mächtiger Magie
schaffen, um nicht zu sterben. Wenn das Ziel stirbt, erhält das
! Irrlicht 10 (3W6) Trefferpunkte zu rü ck.
e rfüllt s ind. Sie gedeihen in s umpfige n Mooren und knochen-
übersäten Schlachtfeldern, wo das erdrückende Gewicht des
Flüchtig. Das Irrlicht kan n nichts tragen oder in der Hand halten. Leides sogar noch weiter herab drückt a ls der tief hängende
Körperlose Bewegung. Das Irrlicht kann sich durch andere Kreatu- Nebel. Irrlichter sind an diesen trostlosen Orten der verlo-
ren und Gegenstände bewegen, als seien sie schwieriges Gelände. renen Hoffnung und der Erinnerung gefangen und locken
Es erleidet 5 (lWl0) Energieschaden, wenn es seinen Zug in einem a ndere Kreaturen in ein düsteres Schicksal. um sich an ihrem
Gegenstand beendet. Leid zu laben.
Diener des Bösen. Irrlichter sprechen selten, doch wenn sie
Variable Beleuchtung. Dass Irrlicht gibt helles Licht in einem es tun, klinge n ihre Stimmen wie ein schwaches oder weit ent-
Radius zwischen 1,5 und 6 m ab, und schwaches Licht in einem ferntes Flüstern. In der elenden Domä ne, die sie heimsuchen,
zusätzlichen Radius gleich dem gewählten Radius. Das Irrlicht gehen Irrlichter manchma l symbiotische Beziehungen mit
kann den Radius als Bonusaktion anpassen. ihren bösartigen Nachbarn e in. Vetteln, Oni. schwarze Dra-
chen und böse Kultisten arbeiten mit Irrlichtern zusammen,
AKTIONEN
um Kreaturen in Hinterhalte zu locken. Während ihre bösen
Schock. NahkampfZauberangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, Verbündeten Kreaturen umzingeln und abschlachten, schwe-
ein Ziel. Treffer: 9 (2W8) Blitzschaden. ben die Irrlichter über ihnen, trinken die Agonie des letzten
Uns_ichtbark~it. Das Irrlicht und sein Licht werden auf magisc~e Weise Atemzugs und erfreuen sich an dem Gefühl. wenn das Licht
unsichtbar, bis es angreift oder Leben verzehren nutzt oder seine Kon- des Lebens in den Augen der Kreatur erlischt.
Untote N•tur. Ein Irrlicht braucht keine Luft, keine Nah-
1
zentration endet (als würde er sich auf einen Zauber konzentrieren).
rung, kein Wasser und keinen Schlaf.

-- --·
KENKU
Ke nku s ind gefiederte Huma noide, die a ls gie rige Vagabunde n
durch die Welt streifen. Sie können perfekt jedes Geräusch nacha h-
men, das s ie hören.
Gefallene Schwärme. Ke nku tragen schlecht s itzende
Umhänge, Roben und Lumpe n. Diese Gewä nder bedeckten die
weichen, glatten Federn ihres Körpe rs und verhülle n ihre nackte n
Arme und Be ine. Sie tre te n beim Gehe n leicht auf. da ihre Klauen
dafür gemacht s ind, s ich an Äste n festzuhalten und Be ule a us dem
Himmel zu packen. Sie bewegen s ich so leise wie de r Wi nd, um
keine Aufmerksamkeit auf ihre beschä mende Gestalt w le nke n.
Einst hatte n die Kenku den Wind in de n Schwingen. i~aben
s ich dem böigen Himmel hin und trälle rte n in de r süßen Sprache
der Vögel. Die Ke nku die nte n einem Meister, dessen Jckntität s ie
vergessen ha ben. Sie begehrten die glitzernden S chmuckstücke
seines Hauses und wollten spreche n können, damit sie andere
überzeugen und belügen könnten, dass sie ihne n diese Schätze
gäben. Sie stahle n das Geheimnis de r Sprache aus eine m Buch in
de r Bibliothek ihres Meisters, verkleidete n s ich mit Lumpen und
bettelte n um hübsche Dinge. Als ihr Meister von ihrer Gie r e rfuhr,
na hm er ihne n zur Bestrafung die S chwingen und zwa ng s ie, fü r
immer zu betteln.
:1 Sprache als Pantomime. Kenku können die Geräusche von
allem, was sie hören, nachahme n. Ein Ke nku, de r um Geld bittet,
könnte das Ge räusch von klirre nden Münzen machen, und ein
Ke nku, de r von einem geschäftigen Ma rktplatz redet, könnte die
Kakophonie der Marktschreier, belle nde n Hunde, blökende n
S chafe und Rufe der Straßenkinder wiede rgeben. We nn s ie S tim-
KENK.u me n nachahmen, können s ie nur Worte und Sätze imitieren, die
sie gehört haben, aber keine neue n Sätze bilde n. Ein Gespräch mit
Mittelgroßer Humonoider (Kenku), chaotisch neutral
einem Kenku ist eine Darbietung von nachgeahmten Geräuschen
Rllstungslclasse 13 und fast bedeutungslosen Versen. Kenku sprechen miteinande r
Trefferpunkte 13 (3W8) ziemlich auf dieselbe We ise. Weil sie so geschickt darin s ind,
Bewegungsrate 9 m die Blicke und Geste n ihrer eigene n Art zu deuten, können die
Geräusche, die sie machen, um komplexe Ideen oder Gefühle
STR GES KON zu vermitteln, ausreichen. Gruppe n von Kenku entwickeln a uch
INT WEI CHA
geheime Codes. Beispielsweise könnte das Miauen eine r Katze der
10 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
geheime Code für „Macht euch zum Angriff bereit!" ode r „Rette
sich wer kann!" sein.
Fertigkeiten Heimlichkeit +4, Täuschen +S, Wahrnehmung +2
Ihre Begabung zur Nachahmung bezieht sich auch auf Hand-
Sinne Passive Wahrnehmung 12
schriften, und kriminelle Organisatione n setze n Kenku oft zum
Sprachen Versteht Aural und Gemeinsprache, spricht aber
Fälschen von Schriftstücken ein. Wenn ein Kenku ein Ve rbrechen
durch sein Merkmal Stimmnachahmung
begeht, könnte er Beweise fälschen, um einer anderen Kreatur die
Herausforderungsgrad 1/4 (SO EP)
Schuld zu geben.
Sehnsuchtsvoll und ohne SchwinAf!n. Alle Kenku sehnen sich
Lauerjlger. In der ersten Kampfrunde hat der Kenku einen Vorteil
nach der Fähigkeit zu fliegen. Daher umfassen Bestrafungen, die
auf AngriffswOrfe gegen alle Kreaturen, die er Oberrascht hat.
sie einander zufügen, oft falsche Flügel, wie schwe re Schwingen
Stimmnochohmung. Der Kenku kann jedes Geräusch nachahmen, aus Holz, die als ein Zeichen der Schande getragen werde n. Als
das er gehört hat, auch Stimmen. Eine Kreatur, die das Geräusch hört, letzte, tragische Erinnerung an die Flügel, die s ie einst hatten,
kann feststellen, dass es sich um eine Nachahmung handelt, wenn ihr führen Kenku Hinrichtung in ihrer eigenen Art durch, inde m sie
ein Wurfauf Weisheit (Motiv erkennen) gegen SG 14 gelingt. den Übeltäter von einem hohen Gebäude oder einer Klippe werfe n.

AKTIONEN
Kurzschwert. Nohkompf Woffenongriff: +S zum Treffen, Reichweite
1,5 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W6 + 3) Stichschaden.
Kurzbogen. FernkampfWaffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite
24/96 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W6 + 3) Stichschaden.
verschreiben sich der Aufgabe, ihren verlorenen Gott zu finden und
KOBOLDE aus seinem Kerkerlabyrinth zu befreien.
Kobolde sind feige, echsenartige Humanoide, die böse Drachen GeRüAeJter Kobold. Einige wenige Kobolde werden mit led-
als H albgötter anbeten und ihnen als Schergen und Speichellecker rigen Schwingen geboren und können fliegen. Sie sind als Unis
dienen. Kobolde bewohnen die Behausungen von Drachen, wenn bekannt und mögen es, auf hohen Felssimsen zu lauem und Felsen
sie können, doch meistens hausen sie in Gewölben und sammeln auf alle fallenzulassen, die vorbeikommen. Auch wenn die Schwin-
Schätze und Tand, um ihren eigenen kleinen Hort auszubauen. gen der Urds als Geschenk von Tiamat, der Drachenkönigin
Stiirke in Überzahl. Kobolde legen Eier. Sie reifen schnell u nd betrachtet werden, beneiden flügellose Kobolde sie um ihre Gaben
können zu einem „Großen Wy rm" heranwachsen, der mehr als und kommen nicht mit den Urds zurecht.
hundertj ah rc alt ist. Viele Kobolde sterben allerdi ngs, ehe sie auch
nur das Ende ihres ersten Jahrzehnts erreichen. Sie sind körperlich
schwach und leichte Beu te fü r Raubtiere. Diese Verwundbarkeit
zwingt sie, sich zusammenzuschließen. Ihre Ü berzahl kann es
ihnen erlauben, Kämpfe gegen mächtigere Gegner zu gewinnen,
aber oft m it enormen Verlusten auf der Seite der Kobolde.
Tunnelgriiber und Baumeister. Kobolde machen ihre körper-
l iche Schwiiche mit einer Begabung weil, Fallen zu stellen und
Tunnel zu graben. Ihre Behausungen bestehen aus niedrigen Tun-
neln, durch die sie sich mühelos bewegen können, die aber größere
Humanoidc einschränken. Kobolde übersäen diese Behausungen
außerdem mit Fallen. Die tückischsten Koboldfallen nutzen natür-
l iche Gefahren und andere Kreaturen. Ein Stolperdraht könnte
eine federgelagcnc Falle auslösen, die Lehmtöpfe voll mit fleisch-
fressendem J!rÜnc-n Schleim abfeuert, oder Kisten voller giftiger
Riesentausl'ndfüßler au f die Eindringlinge wirft.
Der Verlorene Gort. Neben den Drachen, die sie anbeten,
verehren die Kobolde ei nen niederen Gott namens Kurtulmak.
L egenden besagen, dass Kurtulmak als Tiamats Vasall in den
Neun Höllen diente, bis Garl Gliuergold, der Gott der Gnome, ein
Schmuckstück aus dem Hort der Drachenkönigin stahl. Tiamat
schickte Kurtulmak los, um das Schmuckstück zurückzuholen,
doch Garl Glittergold trickste ihn aus, ließ die Erde einstürzen
und setzte den Koboldgott so für alle Ewigkeit in einem unterirdi-
schen Laby rinth fest. Aus diesem Grund hassen Kobolde Gnome
und Streiche j eder Art. Ku rtulmaks hingebungsvollste Anhänger

GEFLÜGELTER KOBOLD
Kleiner Humanoider (Kobold), rechtschaffen böse
Kleiner Humanoider (Kobold), rechtschaffen böse
RUstungsklasse 13
Trefferpunkte 7 (3W6 - 3) RUstungsklasse 12
1 Bewegungsrate 9 m , fliegen 9 m Trefferpunkte 5 (2W6 - 2)
: Bewegungsrate 9 m
STR GES KON INT WEI CHA
7 (- 2) 16 (+3) 9 (- 1) 8 (- 1) 7 (- 2) 8 (- 1) STR GES KON INT WEI CHA
7 (-2) 15 (+2) 9 (-1) 8 (- 1) 7 (-2) 8 (- 1)
Sinne Dunkelsicht 8 m , passive Wahrnehmung 18
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache Sinne Dunkelsicht 8 m, passive Wahrnehmung 18
Herausforderungsgrad 1/4 (SO EP) 1 Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache
Herausforderungsgrad 1/8 (25 EP)
1iEmpfindlich gegenüber Sonnenlicht. Solange sich der Kobold
m Sonnenlicht befindet, erleidet er ei nen Nachteil auf Angriffs- Empfindlich gegenüber Sonnenlicht. Solange sich der Kobold im Son-
würfe, sowie auf Würfe mit Weisheit (Wahrnehmung), die auf nenlicht befindet, erleidet er einen Nachteil auf Angriffswürfe, sowie
Sicht beruhen. auf Würfe mit Weisheit (Wahrnehmung), die auf Sicht beruhen.

Rudeltaktik. Der Kobold hat einen Vorteil bei Angriffswürfen gegen Rude/taktik. Der Kobold hat einen Vorteil bei Angriffswürfen gegen
eine Kreatur, wenn sich mindestens einer der Verbündeten des eine Kreatur, wenn sich mindestens einer der Verbündeten des
Kobolds i nnerhalb von 1,5 m um die Kreatur befindet und nicht Kobolds innerhalb von 1,5 m um die Kreatur befindet und nicht
kampfunfähig ist . kampfunfähig ist.

AKTIONEN AKTIONEN
Dolch. Nahkampf-Waffenangriff +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, Dolch. Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
ein Ziel. Treffer: 5 (1W4 + 3) Stichschaden. ein Ziel. Treffer: 4 (1W4 + 2) Stichschaden.

Fallengelassener Felsen. Fernkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen,


ein Ziel direkt unter dem Kobold. Treffer: 6 (1W6 + 3) Wuchtschaden.
j Schleuder. Fernkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen. Reichweite
9/36 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W4 + 2) Wuchtschaden.
KRABBELNDE KLAUE
Krabbelnde Klauen sind die abgetrennten Hände von Mördern, die
mit dunkler Magie belebt worden sind, sodass sie weiter morden
können. Dunkle Magier und Paktierer verwenden Krabbelnde
Klauen als zusätzliche Hände in ihren Laboren.
MaAische Herkunft. Durch dunkle nekromantische Rituale
wird die Lebenskraft eines Mörders an seine abgetrennte Hand
gebunden. sodass sie heimgesucht und belebt wird. Wenn der
Geist eines toten Mörders sich bereits als andere untote Kreatur
manifestiert, wenn der Mörder von den Toten erhoben worden ist
oder wen n der Geist schon längst auf eine andere Ebene gewech-
selt ist, dann misslingt das Ritual.
Das Ritual, das zur Erschaffung einer Krabbelnden Klaue ver-
wendet wird, funktioniert am besten mit einer Hand, die einem
Mörder gerade eben erst abgetrennt worden is t. Zu diesem Zweck
besuchen Ritualisten und ihre Diener öffentliche Hinrichtungen,
um passende Hä nde in ihren Besitz zu bekommen, oder sie schlie-
ßen Abkommen mit Meuchelmördern und Folterknechten.
Kontrolle des Erschaffers. Eine Krabbelnde Klaue kann nicht
vertrieben werden und kann auch nicht von Zaubern kontrolliert
werden, die Untote beherrschen. Diese verderbten Monster unter-
stehen vollständig dem Willen ihres Erschaffers, der sich auf e ine
Klaue in seinem Sichtbereich konzentrieren kann, um geistig jede
ihrer Handlungen zu befehligen. Wenn der Erschaffer einer Krab-
belnden Klaue sie nicht befehligt, dann folgt die Klaue weiterhin
ihrem letzten Befehl, so gut s ie es kann.
Befehle an eine Krabbelnde Klaue müssen s impel sein. Eine
Klaue kann nicht die Aufgabe erhalten, eine bestimmte Person zu
finden und zu töten, weil ihre beschränkten Sinne und Intelligenz
verhindern, dass sie bestimmte individuelle Ziele ausfindig macht
und auswählt. Ein Befehl, Kreaturen an einem bestimmten Ort zu
töten, funktioniert allerdings. Eine Krabbelnde Klaue kann prob-
lemlos die Umrisse von Schlüsseln und Türknäufen ertasten und
in einer blinden Mordserie von Raum zu Raum krabbeln.
Bösartige lntellitJenz. Eine Krabbelnde Klaue hat we nig von
der Intelligenz und den Erinnerungen der Person, von der s ie
einst ein lebender Teil war. Der Hass, die Eifersucht oder Gier,
die die Person zum Mörder gemacht haben, s ind a llerdings noch
immer präsent, verstärkt durch den quälend fragmentierten
Zustand der Klaue.
Wenn sie sich selbst überlassen wird, imitiert und kopiert
die Krabbelnde Klaue die gleichen Mordtaten, die sie im Leben
Winziger Untoter, neutral bc'lse begangen hat.
Lebende Klaue. Wenn eine Krabbelnde Klaue aus der abge-
RDstungsldasse 12 trennten Hand eines noch lebenden Mörders erschaffen wird,
Trefferpunkte 2 (1W4) bindet das Ritual die Klaue an die Seele des Mörders. Die kör-
Bewegungsrate 6 m, klettern 6 m perlose Hand kann zu ihrem früheren Stumpf zurückkehren. Ihr
untotes Fleisch verbindet sich wieder mit dem lebenden Arm, von
dem sie abgetrennt worden ist.
STR GES KON INT WEI CHA
Wenn der Mörder auf diese Weise wiederhergestellt wird, han-
13 (+l) 14 (+2) 11 (+0) 5 (-3) 10 (+O) 4 (-3)
delt er, als sei seine Hand niemals abgetrennt worden und als hätte
das Ritual niemals stattgefunden. Wenn sich die Krabbelnde Klaue
Schadensimmunitlten Gift
wieder löst, fällt der lebende Körper ins Koma. Die Krabbelnde
Zustandsimmunitlten Bezaubert, erschöpft, vergiftet.
Klaue zu zerstören, während sie vom Körper abgetrennt ist, tötet
Sinne Blindsicht 9 m (Ober diesen Radius hinaus blind),
den Mörder. Den Mörder zu töten hat allerdings keine Auswirkun-
passive Wahrnehmung 10
gen auf die Krabbelnde Klaue.
Sprachen versteht die Gemeinsprache, kann aber
UntoteNatur. Eine Krabbelnde Klaue braucht weder Nahrung
nicht sprechen
noch Wasser oder Schlaf.
Herausforderungsgrad O (10 EP)

Immun g,g,n Vertr,ibung. Die Klaue ist immun gegen die Auswir-
kung von Untote vertreiben.

AKTIONEN
Klauen. NahkampfWaffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
ein Ziel. Treffer. 3 (1W4 + 1) Wucht- oder Hiebschaden (Entschei-
dung der Klaue)
;
- --
KRAKEN
Unter den Wellen schläft der Kraken für unzählige Zeitalter und
wartet auf ein finsteres Zeichen oder einen Ruf. Sterbliche des
Landes, die auf der offenen See segeln, vergessen die Gründe, aus
d ene n ihre Ahnen die Meere fürchteten, und die Völker der Tiefe
ignorieren seltsame Lücken in ihrer Geschichte, a ls ihre Zivilisatio-
nen fast verschwa nden, nachdem der tentakelbcwchrte S chrecken
s ich zeigte.
Leviathane der LetJenden. Am Anbeginn der Zeit dienten
Krake n a ls die schrecklichen Krieger der Götter. Als die Kriege
d er Götter endete n, lösten sich die Kraken aus ihrer Knechtschaft
und wo llten niemals wieder von anderen Wesen gebunden sein.
Ganze Nationen erbeben vor Furcht, wenn sich der Kraken aus
seine m dunkle n Reich e rhebt, und selbst in der Mitte des tiefs-
ten Ozeans kommen und gehen Stürme, so wie er es will. Der
Krake n ist eine urtümliche Macht, die die größten Leistungen
der Zivilisation auslöschen kann, als wä ren sie nur Burgen aus
Sand. Seine vernichtenden Angriffe können den Handel auf den
Ozeanen auslöschen und die Kommunikation zwischen Küsten-
städten abbrechen.
Eine unheilvolle Dunkelheit kündigt den Angriff des Kraken an,
und eine Wolke aus tintigem Gift fä rbt das Wasser, das ihn umgibL
Galeonen und Kriegsschiffe verschwinden, wenn sich seine Tenta-
kel aus der Tiefe entfalten. Der Kraken zerbricht ihre Masten wie
Feuerholz, ehe er Schiffe und Besatzung in die Tiefe zieht.
Nicht einmal auf dem Lande lebende Oberflächenbewohner sind
sicher vor dem Zorn des Kraken. Kraken können Luft so mühe-
los wie Wasser atmen, und einige kriechen Flüsse entlang, um
Süßwasserseen zu e rreichen. Auf ihrem Weg zerstören sie Städte
und Siedlungen.
Abenteurer berichten, dass diese Monster in den Ruinen von an
S een gelegenen Zitadellen hausen, ihre Tentakel um schiefe Türme
und bröckelnden Stein geschlungen.
Tödliche Feinde. Einige Kraken sind so etwas wie Götter mit
Kulte n und Handlangern, die s ich über See und Land ausbreiten.
Andere sind mit Olhydra verbündet, der bösen Prinzessin des
Elementaren Wassers, und nutzen ihre Kultisten, um ihren Willen
an Land und Sec durchzusetzen. Ein Kraken, der zufrieden mit
seinen Anhängern is t, kann die raue Sec besänftigen und den
Gläubigen eine reiche Ausbeute von Fischen schenken. Allerdings
ist der tückische Ge ist eines Kraken älter als jede Zeitrechnung,
und letztlich will er nichts a ls die Vernichtung aller Dinge.

DER HORT EINES KRAKEN


Ein Kraken lebt in den dunklen Tiefen, normalerweise in einem
versunkenen Spalt oder einer Kaverne, die voller Treibgut, Schätze
und zerstörter Schiffe ist.

HoRTAKTIONEN
Bei Initiative 20 (er verliert alle Initiative-Gleichstände) führt
der Kraken eine Hortaktion aus, um eine der folgenden magi-
schen Effekte zu verursachen:
• Eine starke Strömung geht durch den Hort des Kraken. Alle
Kreaturen innerhalb von 18 m um den Kraken müssen einen
Stärkerettungswurf gegen SG 23 ablegen, um nicht 18 m vom
Kraken weggeschoben zu werden. Bei einem Erfolg wird die
Kreatur 3 m vom Kraken weggeschoben.
• Kreaturen im Wasser im Umkreis von 18 m um den Kraken
haben Empfindlichkeit gegen Blitzschaden bis Initiative 20 der
nächsten Runde.
• Das Wasser im Hort des Krakens wird elektrisch aufgeladen.
Alle Kreaturen im Umkreis von 36 m um den Kraken müssen
einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 23 ablegen, um nicht
10 (3W6) Blitzschaden zu erleiden, halb so viel Schaden bei
einem erfolgreichen Rettungswurf.
REGIONALE EFFEKTE
Die Region, in der sich der Hort eines Kraken befindet, wird von_
der blasphemischen Anwesenheit der Kreatur verzerrt, was die
folgenden magischen Effekte auslöst:
, Der Kraken kann das Wetter in einem Umkreis von 9 km um
den Hort ändern. Die Auswirkungen sind identisch zum Zauber
Wetter kontrollieren.
, Wasserelementare sammeln sich im Umkreis von 9 km um den
Hort. Diese Elementare können nicht das Wasser verlassen und
haben Intelligenz und Charisma von 1 (-5).
Wasserwesen im Umkreis von 9 km um den Hort, die einen
Intelligenzwert von 2 oder weniger haben, werden vom Kraken
bezaubert und aggressiv gegen Eindringlinge in das GebieL
Wenn der Kraken stirbt. schwinden alle diese regionalen
Effekte sofort.

KRAKEN liegend in einem Bereich innerha lb von 3 m um den Kr ,,,,11. Wenn


der Kraken stirbt, ist die verschluckte Kreatur nich t mt'l r re~tgcsetzt
Giganiische Monslrositlli (Titan), chaolisch böse
und kann aus der Leiche entkommen, indem sie 4,5 rr1 Hewegungs-
rate aufwendet. Sie erleidet dabei den Zustand liegend.
RQstungsklasse 18 (natürliche Rüstung)
Trefferpunkte 472 (27W20 + 189) Tentakel. Nahkampf-Waffenangriff: +17 zum Treffe n, Reichwei te
Bewegungsrate 6 m, schwimmen 12 m 9 m, ein Ziel. Treffer: 20 (3W6 + 10) Wuchtschaden, und da s Ziel
wird gepackt (SG zum Entkommen 18). Bis der Haltegriff ende t,
STR GES KON INT WEI CHA ist das Ziel festgesetzt. Der Kraken hat zehn Tentake l, von dene n
30 (+10) 11 (+O) 25 (+7) 22 (+6) 18 (+4) 20 (+5) jeder ein Ziel packen kann.
Schleudern. Ein großer oder kleinerer Gegenstand, den der Kraken
RettungswDrfe STR +17, GES +7, KON +14, INT +13, WEI +11 hält, oder eine Kreatur, die er gepackt hat, wird bis zu 18 m in e ine
Schadensimmunitlten Blitz; Wucht-, Stich- und Hiebschaden zufällige Richtung geschleudert und erleidet den Zustand liegend.
durch nicht magische Waffen Wenn ein geworfenes Ziel eine feste Oberfläche trifft, e rleide t es 3
Zustandsimmunitlten Gelähmt, verängstigt (1W6) Wuchtschaden für jeweils 3 m, die es geworfen wurde. Wenn
Sinne Wahre Sicht 36 m, passive Wahrnehmung 14 das Ziel in eine andere Kreatur geworfen wird, muss diese Kreatur e i-
Sprachen Versteht Abyssisch, Himmlisch, Infernalisch und nen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 18 schaffen , um nicht
Urt0mlich, kann aber nicht sprechen; Telepathie 36 m den gleichen Schaden und den Zustand liegend zu erleiden.
Herausforderungsgrad 23 (50.000 EP)
Gewitter. Der Kraken erschafft auf magische Art drei Blitze, die
jeweils ein Ziel, das der Kraken sehen kann, innerhalb von 36 m
Amphibisch. Der Kraken kann Luft und Wasser atmen.
treffen. Das Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen
Bewegungsfreiheit. Der Kraken ignoriert schwieriges Gelände, und SG 23 ablegen, um nicht 22 (6W6) Blitzschaden zu erleiden, halb
magische Effekte können seine Bewegungsrate nicht verringern so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswu rf.
und ihn nicht festsetzen. Er kann 1,5 m Bewegung aufwenden, um
aus nicht-magischen Effekten zu entkommen, die die Zustände LEGENDÄRE AKTIONEN 1
festgesetzt oder gepackt verursachen. Der Kraken kann 3 legendäre Aktionen ausführen, wobei er aus den
Belagerungsmonst.r. Der Kraken fogt Gegenstllnden und Bauwer- folgenden Optionen auswählt. Nur eine legendäre Aktionsoption
ken doppelten Schaden zu. kann auf einmal verwendet werden, und nur am Ende des Zuges
einer anderen Kreatur. Der Kraken e rhält verbrauchte legendä re
AKTIONEN Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück.
Mehrfachangriff. Der Kraken fahrt drei Tentakelangriffe durch, Tentakelangriffoder Schleudern. Der Kraken führt einen Tentakel-
wobei er jeden davon durch Schleudern ersetzen kann. angriff aus oder verwendet Schleudern.
Biss. Nahkamp}Waffenangriff: +17 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, Gewitter (lcostet 2 Aktionen}. Der Kraken verwendet Gewitter.
ein Ziel. Treffer: 23 (3W8 + 10) Stichschaden. Wenn das Ziel eine
Tintenwolke (kostet 3 Aktionen). Solange sich der Kraken unter Was-
große oder kleinere Kreatur ist, die der Kraken gepackt hat, wird die
ser befindet, kann er eine Tintenwolke mit 18 m Radius abgeben. Die
Kreatur verschluckt, und der Haltegriff endet. Solange die Kreatur
Wolke breitet sich um Ecken aus, und die Gegend ist für alle Kreatu-
verschluckt ist, ist sie blind und festgesetzt, hat vollstandige De-
ren außer dem Kraken komplett verschleiert. Alle Kreaturen außer
ckung gegen Angriffe und andere Effekte von außerhalb des Kraken,
dem Kraken, die ihren Zug dort beenden, müssen einen Konstitu-
und erleidet 42 (12W6) Saureschaden zu Beginn eines jeden Zugs tionsrettungswurf gegen SG 23 ablegen, um nicht 16 (3Wl0) Gift-
des Kraken. Wenn der Kraken in einem Zug 50 oder mehr Schaden
schaden zu erleiden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen
von einer Kreatur in seinem Inneren erleidet, muss er am Ende Rettungswurf. Eine starke Strömung löst die Wolke au[ Ansonsten
dieses Zuges einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 25 ablegen, verschwindet sie am Ende des nächsten Zugs des Kraken.
oder alle verschluckten Kreaturen hochwOrgen. Diese landen dann
Kuo-ToA
Kuo-toa sind degenerierte fischartige Humanoide, die einst die
Küsten und Inseln der Oberflächenwelt bewohnten. Vor langer
Zeit trieben die Menschen und ihresgleichen die Kuo-toa unter die
Erde, wo sie in Wahnsinn und ewiger Dunkelheit leben. Kuo-toa
können das Tageslicht nicht mehr ertragen.
Wahnsinnige Sklaven. Als das lllithid-lmpcrium seine
Glanzzeit erre ichte, fingen die Gedankenschinder Tausende von
Kuo-toa und zwangen s ie unter ihre Knute. Die Kuo-toa waren
einfache Geschöpfe, die niemals die erdrückende geistige Gewalt
hätte n ertragen können, die die lllithidcn gegen sie entfesselten.
Als die Gedankenschinder sie verließen, hatte d ie ausgedehnte
psychische Unterd rückung, die die Kuo-toa erlitten hatten, sie den
Vers ta nd gekostet.
Ihre Bewusstseine waren so zerborsten, dass sie nicht mehr
repariert werden konnten. Die Kuo-toa ergaben sich einem reli-
giösen Eifer und e rfande n Götter, die sie gegen Bedrohungen
beschützen sollten. Die größte dieser Gefahren s ind die Drow, die
die Kuo-toa töten, wenn s ie sie nur sehen, und das seit dem Tag, an
dem sich die beiden Völker das ers te Mal begegnet sind.
Gottmacl1er. Kuo-toa beten zu Göttern, die sie selbst in ihrem
Wahn erschaffen haben, aber wenn genug Kuo-toa glauben,
dass ein Gon real ist, dann kann die Energie ihres kollektiven
Unterbewusstseins dazu führen, dass sich der Gott als körperli-
che Wese nheit manifestiert. Die Form, die ein Gott der Kuo-toa
annim mt, hängt von der Ins piration seines göttlichen Bildes ab
und ist normalerweise eher zufällig oder unsinnig. Eine der am
stärksten verehrten Gottheiten der Kuo-toa ist Blibdoolpoolp, die
Meeresmuller, die die Gestalt einer Menschenfrau mit dem Kopf
und den S che re n eines Krebses und einen gegliederten Panzer auf
den Schultern hat.
Blibdoolpoolp wurde vermutlich von einem Kuo-toa erschaffen,
der e ine zers törte menschliche S tatue verbesserte, indem er die
Glieder und den Kopf e ines Krustentieres hinzufügte. Von plötz•
licher Ehrfurcht über seine Kunstfertigkeit ergriffen, erklärte er
die entstehende Gestalt zu einem Gott. Kuo-toa, die auf Abolethen
stoßen, verehren diese oft als Götter. Ihr Wahnsinn macht sie blind
für die Tatsache, dass die Abolethen sie nur für seine eigenen fins•
teren Zwecke missbrauchen.
Theokratische Herrscher. Kuo-toa-Erzpriester umgeben
sich mit fanatischen Anhängern ihres Glaubens. Der Erzpriester
einer Kuo-toa-Domäne verlangt, dass all seine Untertanen einen
bestimmten Gott anbeten. Der wahnsinnige Glaube des Erzpries•
ters an seine n Gott ist so fanatisch, dass er die Macht eines hohen
Klerikers manifestiert. Der Erzpriester kann seinen Untergebenen,
die als Geißeln bekannt sind, ebenfalls Zauber verleihen. Einer
oder mehrere dieser Geißeln sind außerdem die Kinder des Erz.
priesters, und ihre Hauptaufgabe in der Gesellschaft der Kuo-toa
ist es, bis zum Tod zu kämpfen, damit einer von ihnen den Thron
beanspruchen kann, wenn der Erzpriester stirbt. Wenn eine Geißel
den Erzpriester verärgert, dann kann dieser ihr die Fähigkeit
nehmen, Zauber zu wirken, oder ihr Leben.
Die Dekrete des Erzpriesters werden von den Aufsehern
umgesetzt, frommen Kuo-toa, die als die Augen und Ohren des
Erzpriesters dienen. Aufseher sind tödliche waffenlose Kämpfer,
und einfache Kuo-toa leben in großer Furcht vor ihnen.
Kuo-toa-Ausrüstung. Viele Waffen der Kuo-toa sollen gefan-
gennehmen und nicht töten. Netze sind weit verbreitet, doch einige
tragen einen Zange nstab (auch Menschenfänger genannt), der
Feinde fangen und bewegungsunfähig machen soll. Kuo-toa-Krie•
ger behandeln ihre Schilde mit einem klebrigen Schleim, der die
Waffen des Gegners festkleben lässt. Im Allgemeinen mögen Kuo-
toa das Gewicht von Rüstung auf ihrem schlüpfrigen Körper nicht
und verlassen sich auf ihre von Natur aus gummiartige Haut als ,,...
Schutz. Sie tragen aber gerne Schmuck aus erbeuteten Knochen,
Muscheln, Perlen,Juwelen und Panzerbruchstücken.
VARIANTE: Kuo-TOA·AUFSEHER
Ein Kuo-toa-Aufseher hat einen Herausforderungsgrad von 3 (700
EP) . Er hat die gleichen Spielwerte wie eine Kuo-toa-Geißel, nur
dass er seinen Weisheitsmodifikator auf seine Rüstungsklasse
addiert (RK 13), das Merkmal Zauberwirker verliert und die Akti-
onsoptionen der Geißel durch die folgenden ersetzt.
Mehrfachangriff. Der Kuo-toa führt einen Biss-Angriff und zwei
waffenlose Angriffe aus.
Biss. Nahkampf Waffenangriff. +6 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
ein Ziel. Treffer: 4 (1W4 + 2) Stichschaden.
Waffenloser Angriff. Nahkampf Waffenangriff. +6 zum Treffen,
Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W6 + 2) Wuchtschade n plus
3 (1W6) Blitzschaden, und das Ziel kann bis zum Ende des nächs-
ten Zugs des Kuo-toa keine Reaktionen ausführen .

SIE E RFINDEN

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Gön ER .. . 01'S 1ST

DIE O E F I NITION •·
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MEN"t06ERR1'N"t1'N

AKTIONEN
Mitte/großer Humcmoider (Kuo-toa), neutral bllse Biss. Nahkampf Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
ein Ziel. Treffer: 3 (1W4 + l) Stichschaden.
RDstungsldasse 13 (natorliche R0stung, Schild) Speer. Nahkampf oder Fernkampf Waffenangriff: +3 zum Treffen,
Trefrerpunkte 18 (4W8)
Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W6 + 1) Stichschaden, oder
Bewegungsrate 9 m, schwimmen 9 m
5 (1W8 + 1) Stichschaden, wenn die Waffe mit beiden Händen fü r
einen Nahkampfangriff verwendet wird,.
STR GES KON INT WEI CHA
13 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 8 (-1) Netz. FernkampfWaffenangriff. +3 zum Treffen, Reichweite
1,5/4,5 m, eine große oder kleinere Kreatur Treffer: Das Ziel wird
Fertigkeiten Wahrnehmung +4 festgesetzt. Eine Kreatur kann ihre Aktion nutzen, um einen Stär•
Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 14 kewurf gegen SG 10 abzulegen, um sich oder eine andere Kreatur,
Sprachen Gemeinsprache der Unterreiche die in einem Netz gefangen ist, zu befreien. Ein Erfolg beendet
Herausforderungsgrad 1/4 (50 EP) den Effekt.
Wenn dem Netz 5 Hlebschaden zugefügt werden (RK 10), wird
das Ziel befreit, ohne es zu verletzen. Das Netz wird dabei zerstört.
Amphibisch. Der Kuo-toa kann Luft und Wasser atmen.
Alljlerweltlich, Wohrnehmuni. Der Kuo-Toa kann die Anwesenheit REAKTIONEN
aller Kreaturen innerhalb von 9 m um sich sparen, die unsichtbar Klebriger Schild. Wenn eine Kreatur einen Kuo-toa mit einem Nah-
oder auf der Atherebene sind. Er kann genau ausfindig machen, wo kampfwaffenangriff verfehlt, kann dieser seinen klebrigen Schild
sich die Kreaturen aufhalten, wenn sie sich bewegen. verwenden, um die Waffe zu fangen . Der Angreifer muss einen
SehlDp/riJ. Der Kuo-toa hat einen Vorteil bei Attributs- und Ret- Stärkerettungswurf gegen SG 11 ablegen, sonst bleibt die Waffe
tungsworfen, um Haltegriffen zu entkommen. am Schild des Kuo-toa haften. Wenn der Führer der Waffe sie nicht
loslassen kann oder will, dann ist er gepackt, solange die Waffe
Empjindlidi ie,enDba Sonn,nlidrt. Solange sich der Kuo-toa im Son• festklebt. Solange die Waffe festklebt, kann sie nicht verwendet
nenlicht befindet, erleidet er einen Nachteil aufAngriffsworfe, sowie werden. Eine Kreatur kann die Waffe losreißen, indem sie eine Akti•
aufWOrfe mit Weisheit (Wahrnehmung), die aufSicht beruhen. on for einen Stärkewurf gegen SG 11 aufwendet und erfolgreich ist.
.-----

Mitte/großer Humanoider (Kuo-toa), neutral böse Mitte/großer Humanoider (Kuo-toa), neutral bilse

RUstungs!-,;;c:sc '3 (natürliche Rüstung) Rüstungsklasse 11 (natürliche ROstung)


Trefferpunkt ~ 97 113W8 + 39) Trefferpunkte 65 (10W8 + 20)
Bewegungs1ate 9 :·,,, sc hwimmen 9 m Bewegungsrate 9 m, schwimmen 9 m

STR GES KON INT WEI CHA STR GES KON INT WEI CHA
16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 13 (+l) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 10 (+O) 14 (+2) 12 (+l) 14 (+2) 11 (+O)

Fertigkeiten Religion +6, Wahrnehmung +9 ~ Fertigkeiten Religion +4, Wahrnehmung +6


Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 19 Sinne Dunkelsicht 36 m , passive Wahrnehmung 16
Sprachen Ge meinsprache der Unterreiche Sprachen Gemeinsprache der Unterreiche
Herausforderungsgrad l (200 EP)
Herausforderungsgrad 6 (2.300 EP)
1
Amphibisch. Der Kuo-toa kann Luft und Wasser atmen. Amphibisch. Der Kuo-toa kann Luft und Wasser atmen.
Auflerweltliche Wahrnehmung. Der Kuo-Toa kann die Anwesenheit Auflerweltliche Wahrnehmung. Der Kuo-Toa kann die Anwesenheit
aller Kreaturen innerhalb von 9 m um sich spüren, die unsichtbar aller Kreaturen innerhalb von 9 m um sich spüren, die unsichtbar
oder auf der Ätherebene sind. Er kann genau ausfindig machen, wo oder auf der Ätherebene sind. Er kann genau ausfindig machen, wo
sich die Kreaturen aufhalten, wenn sie sich bewegen. sich die Kreaturen aufhalten, wenn sie sich bewegen.
Schlüpfrig. Der Kuo-toa hat einen Vorteil bei Attributs- und Ret- 1 Schlüpfrig. Der Kuo-toa hat einen Vorteil bei Attributs- und Ret-
tungswürfen, um Haltegriffen zu entkommen. tungswürfen, um Haltegriffen zu entkommen.
Empfindlich gegenüber Sonnenlicht. Solange sich der Kuo-toa im Son- 1 Empfindlich gegenüber Sonnenlicht. Solange sich der Kuo-toa im Son-
nenlicht befindet, erleidet er einen Nachteil auf Angriffswürfe, sowie nenlicht befindet, erleidet er einen Nachteil auf Angriffswürfe, sowie
auf Würfe mit Weisheit (Wahrnehmung), die auf Sicht beruhen. } aufWürfe mit Weisheit (Wahrnehmung), die auf Sicht beruhen.
Zauberwirken . Der Kuo-toa ist ein Zauberwirker der l 0. Stufe. Sein Zauberwirken. Der Kuo-toa ist ein Zauberwirker der 2. Stufe. Sein
Attribut zum Zauberwirken ist Weisheit (Zauberrettungswurf-SG Attribut zum Zauberwirken ist Weisheit (Zauberrettungswurf-SG
14, +6 zum Treffen mit Zauberangriffen). Der Kuo-toa hat die 12, +4 zum Treffen mit Zauberangriffen). Der Kuo-toa hat die
folgenden Klerikerzauber vorbereitet: folgenden Klerikerzauber vorbereitet:
Zaubertricks (willentlich). Göttliche Führung, Heilige Flamme, Zaubertricks (willentlich): Heilige Flamme, Thaumaturgie
Thaumaturgie 1 1. Grad (3 Plätze): Schild des Glaubens, Verderben
1. Grad (4 Plätze): Heiligtum, Magie entdecken, Schild des Glaubens
2. Grad (3 Plätze): Person festhalten, Spirituelle Waffe
AKTIONEN
3. Grad (3 Plätze): Schutzgeister, Zungen Mehrfachangr!lf. Der Kuo-toa führt zwei Angriffe aus: einen mit
4 . Grad (3 Plätze): Wasser kontrollieren, Weissagung seinem Biss und einen mit seinem Zangenstab.
5. Grad (2 Plätze): Aussplihung, Massen-Wunden heilen Biss. NahkampfWaffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
ein Ziel. Treffer: 4 (1W4 + 2) Stichschaden.
AKTIONEN
Mehrfachangr!lf. Der Kuo-toa führt zwei Nahkampfangriffe aus. Zangenstab. Nahkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite
3 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W6 + 2) Stichschaden. Wenn es sich um
Zepter. NahkampfWaffenangriff. +6 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein ein mittelgroßes oder kleineres Ziel handelt, wird es gepackt (SG
Ziel. Treffer: 6 (1W6 + 3) Wuchtschaden plus 14 (4W6) Blitzschaden. zum Entkommen 14).
Waffenlaser Angr!lf. NahkampfWaffenangriff: +6 zum Treffen, Bis der Haltegriff endet, kann der Kuo-toa den Zangenstab nicht
Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W4 + 3) Wuchtschaden. gegen ein anderes Ziel verwenden.
.... -

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')
/

LAMIA
Zerstörte Wüstens tädte und die Gru ften ve rges sene r Mona r•
che n sind perfe kte Behausungen fü r die bösartigen Lamias.
Diese dekade nten Monster nehmen das, was vergessen
wurde und machen es zum Hauptsitz ihrer hedonistischen Herr·
schaft, wobei s ie sich mit Speichelleckern umgeben. Lamias
lassen verschiedene Aufgaben von Scha kalweren übernehmen.
Sie schicke n sie du rch die Wüste, um Sklaven oder Schätze von
Karawa nen, Lagern oder Dörfern zu erbeuten. Dabei werden
sie beim Angriff von der Magie der Lamia verborgen.
Eine La mia hat einen wunde rschönen huma-
noiden Oberkörper, der mit einer mächtigen
vierbeinige n, löwe nartigen Gestalt verschmol-
zen is t. Ihre s chreckliche n schwarzen Klaue n
zeige n ihre raubtie rhafte Natur, so wie ihre Gier
nach Folter und dem Fleisch von Huma noiden.
Tyrannen der Lust. Lamias verzieren ihre bröckelnde n
Zufluchten mit Pracht, die s ie vorbeiziehe nde n Karawane n
gestohlen haben, und s ie nutzen Magie, um ihre Behausungen
Große Monstrositat, chaotisch böse
weiter zu schmücken und den Ve rfall mit Illus ionen zu kaschie-
ren. Die ate mbera ubende n Gärten, die verzierte n Woh nräume
ROstungsldasse 13 (natürliche Rüstung}
und zahllosen S klaven scheinen nicht mit ihrer Abgelegenhe it
Trefferpunlrte 97 (13W20 + 26)
und ihrem verfalle ne n Zustand vereinbar zu sein.
Bewegungsrate 9 m
Mit ihrer Berausche nden Berührung schwächt d ie Lamia
den Geist ihrer Feinde, sodass s ie anfälliger für Ve rzauberun•
STR GES KON INT WEI CHA gen und leichter zu ihren Sklave n werden. Diejenigen, die s ie
16 (+3) 13 (+l) 15 (+2} 14 (+2} 15 (+2) 16 (+3) mit dem Zauber Geas unterworfen hat, we rden in komplexen
Wettkä mpfen aufeinander gehetzt, die nur dem Amüsement
Fertigkeiten Heimlichkeit +3, Motiv erkennen +4, Täuschen +7 der Lamia dienen.
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 18 Eitle Raubtiere. Lamias sind immer begierig, me hr
Sprachen Abyssisch, Gemeinsprache Wohlstand und S klave n zu erlangen. S ie nutze n einen Was-
Herausforderungsgrad 4 (l .100 EP) sertümpel oder eine n Spiegel zusammen mit dem Zaube r
Ausspähung, um ihre Domäne zu beobachten. Eine Lamia
Angeborenes Zauberwirken. Das Attribut zum Wirken angeborener nutzt diese Macht, um Handelswege und nahe S iedlungen im
Zauber für die Lamia ist Charisma (Zauberrettungswurf-SG 13). Auge zu behalten, oder um Gegenstände und Kreature n zu
Sie kann von Natur aus die folgenden Zauber wirken, wobei keine suchen, die s ie haben möchte.
Materialkomponenten nötig sind: Lamias haben eine besondere Vorliebe dafü r, Abenteurer mit
Beliebig oft: Machtiges Trugbild, Selbstverkleidung (jegliche reinem Herzen zu verführen und zum Böse n zu verleiten, da sie
humanoide Gestalt) große Freude an der Zerstörung ihrer Tugend haben. Sie nutzen
3/Tag: Ausspahung, Einflüsterung, Person bezaubern, Spiegelbilder ihre Magie, um pote ntielle Opfer in ihre Behausung zu locken
1/Tag: Geas und setzen Illusionen und ihre Knechte ein, um arglose Feinde
zu ergreifen. Lamias schätzen allerdings Schönheit und S tärke
AKTIONEN mehr als alles andere. Alle Gefangenen, die ihre Gunst verloren
Mehrfachangriff. Die Lamia führt zwei Angriffe aus: einen mit haben, werden der Hauptgang in einem grässlichen Festmahl,
ihren Klauen und einen mit ihrem Dolch oder ihrer Berauschenden oder werden freigelassen, um in der Wüste zu sterben.
Berührung. Solange sie Sklaven haben, die sie gegen ihre Feinde schi•
cken können, kämpfen Lamias aus dem Hintergrund und
Klauen. Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, bezaubern ihre Gegner, wenn sie können. Eine La mia, die in
ein Ziel. Treffer. 14 (2Wl0 + 3) Hiebschaden. den Nahkampf gedrä ngt wird, bleibt dort niemals lange. Sie
Dolch. Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, zerfetzt das Fleisch ihres Gegners mit Klauen und Dolch, ehe
ein Ziel. Treffer: 5 (1W4 + 3) Stichschaden. sie sich schnell wieder in Sicherheit begibt.
Sche,ien l'On Graz'zt. Der Dämonenfürst Graz'zt erschafft
Berauschende BerDhrunf. Nahkampf-Zauberangriff: +5 zum Lamias aus seinen sterblichen Dienern. Er gewährt ihnen
Treffen, Reichweite 1,5 m, eine Kreatur. Treffer: Das Ziel wird auf Unsterblichkeit im Austausch für monströse Macht und eine n
magische Weise for 1 Stunde verflucht. Eid der Gefolgschaft. Graz'zt beauftragt Lamias manchmal
Bis der Fluch endet, hat das Ziel einen Nachteil aufWeisheits- damit, Orte zu schützen, die ihm wichtig sind, doch Lamias
rettungswOrfe und alle AttributswOrfe. in seinen Diensten können ihr Böses verbreiten, wie sie es als
angemessen erachten.
LANDHAI
Ein Landhai ist ein gewaltiges
Raubtier, das jeden Landstrich
terrorisiert, den es bewohnt.
Diese Kreaturen leben nur, um
zu fressen. Landhaie sind reizbar
und gefräßil-( uncl fü rchten keine
andere Kreatur. Sie greifen a n,
ohne sich um Ubcrzahl oder große
Stärke des Gegners zu scheren.
Unterirdisch ejä{1er. Land-
haie verwenden ihre mächtigen
Klauen, um sich bei der Jagd
durch die Erde zu graben. Sie
achten nicht auf Hindernisse und
entwurzeln Bäume, verursachen Erdrut-
sche an losen Hängen und lassen Erdlöcher LANDHAI
zurück. Wenn Vibrationen in der Erde und im Felsen Große Monstrosit(Jt, gesinnungslos
einen Landhai auf Bewegung an der Oberfläche aufmerksam
mache n, schießt er an die Oberfläche und reißt die Kiefer im Rüstungsklasse 17 {natürliche Rüstung)
Angriff weit auf. Treff'erpunkte 94 (9Wl0 + 45)
Wandernde Monster. Landhaie ziehen durch gemäßigte Bewegungsrate 12 m, graben 12 m
Landstriche und ernähren s ich von allen Tieren und Huma-
noiden, auf die sie stoßen. Diese Kreaturen mögen das Fleisch STR GES KON INT WEI CHA
von Zwergen und Elfen nicht, doch töten sie sie oft, ehe sie 19 (+4) 11 (+0) 21 (+S) 2 (-4) 10 (+O) S (-3)
verstehen, worum es sich handelt. Ein Landhai liebt Halblings-
ßeisch mehr als alles andere, und ist richtig glücklich, wenn er Fertigkeiten Wahrnehmung +6
mopsige Halblinge über ein offenes Feld hetzen kann. Sinne Dunkelsicht 18 m, Erschütterungssinn 18 m,
Ein Landhai hat keine Behausung, sondern durchstreift ein passive Wahrnehmung 16
{ Sprachen-
Jagdgebiet, das bis zu 45 Kilometer Durchmesser haben kann.
Seine einzige Anforderung für ein Revier ist, dass es Nahrung Herausforderungsgrad S (l.800 EP)
gibt, und wenn der Landhai alles in einer Region gefressen
hat, dann zieht er weiter. Diese Kreaturen schießen sich oft Sp;ung aus dem Stand. Der Weitsprung des Landhais reicht bis zu
auf Siedlungen von Humanoiden ein und terrorisieren sie, 9 m und sein Hochsprung bis zu 4,5 m, mit oder ohne Anlauf.
bis alle panischen Einwohner geflohen sind oder der Landhai
erschlagen wurde. AKTIONEN
Alle Kreaturen meiden Landhaie, da diese alles, was sich Biss. Nahkampf Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
bewegt, als Nahrung betrachten - sogar andere Raubtiere ein Ziel. Treffer: 30 (4Wl2 + 4) Stichschaden.
und Landhaie. Landhaie kommen nur zusammen, um sich zu Tödlicher Sprung. Wenn der Landhai als Teil seiner Bewegung min-
paaren, was in einem blutigen Akt voller Klauen und Zähne destens 4,5 m weit springt, d_ann kann er diese Aktion verwenden
mündet, an dessen Ende das Männchen normalerweise getötet um in einem Bereich, der eine oder mehrere Kreaturen beinhaltet,
und verschlungen wird. auf den Füßen zu landen. Alle diese Kreaturen müssen einen
Arkane SchöpfunAen. Einige Gelehrte glauben, dass der Stärke- oder Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 16 schaffen
Landhai das Ergebnis der Experimente eines wahnsinnigen (das Ziel wählt aus), um nicht den Zustand liegend und 14 (3W6
Magiers ist, der Schnappschildkröten und Gürteltiere kreu- + 4) Wuchtschaden plus 14 (3W6 + 4) Hiebschaden zu erleiden.
zen wollte und sie mit Dämonenblut erfüllte. Einige Male Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur nur den
schien es, als seien Landhaie ausgerottet, aber nach Jahren halben Schaden, erleidet nicht den Zustand liegend und wird 1,5
ohne Sichtung tauchen die Kreaturen immer wieder auf. Weil m aus dem Bereich des Landhais in einen nicht besetzten Bereich
ihre Jungen fast niemals gesehen werden, vermuten einige ihrer Wahl geschoben. Wenn sich kein nicht besetzter Bereich in
Gelehrte, dass Landhaie geheime Nistplätze haben, von denen Reichweite befindet, dann bleibt die Kreatur im Feld des Landhais
aus die ausgewachsenen Monster in die Welt ziehen. und erleidet den Zustand liegend.

---- -·----
Zauberwirlcen. Der Lich ist ein Zauberwirker der 18. Sture. Sei n
Attribut zum Zauberwirken ist Intelligenz (Zauberrettungswurr-SG
,! 20, +12 zum Treffen mit Zauberangriffen). Der Lich hat die folgen-
den Magierzauber vorbereitet:
Zaubertricks (beliebig ort): Froststrahl, Magierhand, Taschenspielerei
l . Grad (4 Plätze): Donnerwoge, Magie entdecken , Magisches
Geschoss, Schild
2. Grad (3 Plätze): Gedanken entdecken, Melfs Säurepfei/,
Spiegelbilder, Unsichtbarkeit
3. Grad (3 Plätze): Feuerball, Gegenzauber, Magie bannen, Tote beleben
4. Grad (3 Plätze): Dimensionstür, Darre
S. Grad (3 Plätze): Aussp(Jhen, Todeswolke
6. Grad (l Platz): Auflösung, Kugel der Unverwundbarkeit
7. Grad (l Platz) : Ebenenwechsel, Finger des Todes
8. Grad (l Platz): Monster beherrschen, Wort der Macht: Betäubung
9. Grad (l Platz): Wort der Macht: Tod
Resistenz gegen Vertreibung. Der Lich hat Vorteil bei Rettungswü r-
fen gegen alle Effekte, die Untote vertreiben.

Lähmende Berührung. Nahkampf Zauberangriff: +12 zum Treffen,


Reichweite l ,Sm, eine Kreatur. Treffer: 10 (3W6) Kälteschaden. Das
Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 18 ablegen,
Minelgroßer Umaur, jede blise Gesinnung um nicht für l Minute gelähmt zu werden. Das Ziel kann den glei-
chen Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen
und den Effekt auf sich selbst bei einem Erfolg beenden .
RDstunplduse 17 (natürliche Rostung)
Trefferpunkte 135 (18W8 + 54) LEGENDÄRE AKTIONEN
Bewegungsrate9m
Der Lich kann 3 legendäre Aktionen ausführen, wobei er aus den
folgenden Optionen auswählt. Nur eine legendäre Aktionsoption
STR GES KON INT WEI CHA
kann auf einmal verwendet werden, und nur am Ende des Zuges
11 (+O) 16 (+3) 16 (+3) 20 (+5) 14 (+2) 16 (+3)
einer anderen Kreatur. Der Lich erhält verbrauchte legendäre Aktio-
nen zu Beginn seines Zuges zurück.
RettungswDrfe KON +10, INT +12, WEI +9
Fertigkeiten Arkane Kunde +18, Geschichte +12, Motiv Zaubertriclc. Der Lich wirkt einen Zaubertrick.
erkennen +9, Wahrnehmung +9 Lahmende Berührung (leastet 2 Aktionen). Der Lich nutzt seine
Schadensresistenzen Blitz, KIite, Nekrotisch Lähmende Berührung.
Schadensimmunitlten Gift; Wucht-, Stich- und Hiebschaden
durch nichtmagische Waffen Furchterregender Bliclc (leastet 2 Aktionen). Der Lich blickt eine Kreatur
Zustandsimmunitlten Bezaubert, erschöpft, gellhmt, innerhalb von 9 man, die er sehen kann. Das Ziel muss gegen diese
verlngstigt, vergiftet Magie einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 18 schaffen, um nicht
Sinne Wahre Sicht 36 m, passive Wahrnehmung 19 for 1 Minute verängstigt zu werden. Das verängstigte Ziel kann den
Sprachen Gemeinsprache plus fanf andere Sprachen gleichen Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen
Herausforderunpgrad 21 (33.000 EP) und den Effekt auf sich selbst bei einem Erfolg beenden. Wenn der
Rettungswurfdes Ziels erfolgreich ist oder der Effekt für es endet, ist
es f0r die nächsten 24 Stunden gegen den Blick des Lichs immun.
u1,ndlr, Resistenz (JfT•,J: Wenn der Lich einen Rettungswurf
nicht sehaffi, lcann er sich entseheiden, doch erfolgreich zu sein. Leben unterbrechen (leastet 3 Aktionen). Alle nicht untoten Kre-
aturen im Umkreis von 6 m um den Lich müssen einen Konsti-
'lli•l'Nl1l,11n1. Wenn ein zerstörter Lich ein Seelengefllß hat,
tutionsrettungswurf gegen SG 18 ablegen, um nicht 21 (6W6)
erhalt er Innerhalb von 1W10 Tagen einen neuen Körper, erhalt
nekrotischen Schaden zu erleiden, halb so viel Schaden bei einem
alle Trefferpunkte zurOck und wird wieder aktiv. Der neue Körper
erfolgreichen Rettungswurf.
erscheint Innerhalb von 1,5 m um das Seelengefllß.
LICH Todes bedeutet, bewahrt der Lich sein Seelengefiß an einem
verborgenen, gut geschützten Ort auf. Das Seelengefiß eines
Lichs sind die sterblichen Überreste großer Magier, die den Lichs zu zerstören, ist nicht einfach und erfordert oft ein
Untod als Möglichkeit sehen, sich selbst zu bewahren. Sie besonderes Ritual, einen besonderen Gegenstand oder eine
mehren ihre Macht um jeden Preis und haben kein Interesse besondere Waffe. Jedes Seelengefäß ist einzigartig, und den
an den Angelegenheiten der Lebenden, wenn diese sich Schlüssel zu seiner Zerstörung zu entdecken kann eine eigene
nicht mit den ihren überschneiden. Sie sind intrigant und Queste sein.
wahnsinnig und gieren nach lange vergessenem Wissen und Einsame Existenz. Von Zeit zu Zeit könnte ein Lich von
den schrecklichsten Geheimnissen. Weil der Schatten des seiner geradlinigen Suche nach Macht abkommen und ein Inte•
Todes nicht über ihnen hängt, können sie Pläne machen, die resse an der Welt, die ihn umgibt, entwickeln. Dies geschieht
Jahre.Jahrzehnte oder Jahrhunderte beanspruchen, bis sie vor allem dann, wenn ein großes Ereignis ihn an das Leben
Früchte tragen. erinnert, das er einst führte. Er lebt ansonsten zurückgezogen
Ein Lich ist ein hagerer und skelettierter Humanoider mit und hat nur mit den Kreaturen Umgang, deren Dienste ihm
verdorrtem Fleisch, das eng über die Knochen gespannt ist. dabei helfen, seinen Hort zu sichern.
S eine Augen sind vor langer Zeit vertrocknet, doch Punkte aus Wenige Lichs verwenden ihren früheren Namen. Vielmehr
Licht brennen in seinen leeren Augenhöhlen. Er ist oft in die nehmen sie Titel wie Schwarze Hand oder Vergesse-
verschim melten Überreste seiner Gewä nder gehüllt und trägt ner König an.
S chmuck, den die Zeit stumpf gemacht hat. Sammler von Ma,ie. Lichs sammeln Zauber und magische
Geheimnisse des Untodes. Kein Magier beschreitet den Gegenstände. Neben seinem Repertoire von Zaubern hat ein
Pfad zur Existenz als Lich leichtfertig, und der Prozess, mit Lich Zugriff auf Tränke, Schriftrollen, Bibliotheken voller Zau-
dem man zum Lich wird, ist ein wohlbehütetes Geheimnis. berbücher, einen oder mehrere Zauberstäbe und vielleicht den
Ma gier, die Lichs werden wollen, müssen Pakte mit Unholden, einen oder anderen Zauberstecken. Er hat keine Hemmungen,
bösen Göttern und anderen verderbten Wesenheiten schlie- diese Schätze zu nutzen, wenn sein Hort angegriffen wird.
ßen. Viele wenden s ich an Orcus, den Dämonenprinzen des Untote Natur. Ein Lich muss nicht atmen, essen, trinken
Untodes, dessen Macht zahllose Lichs erschaffen hat. Aller- oder schlafen.
dings verlangen jene, die die Macht des Lichtums besitzen,
immer Gefolgschaft und Diens te für dieses Wissen. DER HORT EINES LICHS
Ein Lich wird durch ein arkanes Ritual erschaffen, das die
S eele des Magiers in einem Seelengefäß fängt . Dies bindet die Ein Lich sucht oft das Zuhause heim, das er im Leben
Seele des Sterblichen an die s terbliche Welt und verhindert, bewohnt hat, wie einen einsamen Turm, eine gespenstische
dass sie nach dem Tode auf die Äußeren Ebenen reist. Ein Ruine oder eine Akademie der schwarzen Magie. Alternativ
S eelengefäß ist traditionell ein Amulett in der Gestalt einer erschaffen einige Lichs geheime Gruften voller mächtiger
kleinen Kis te, doch ka nn es die Gestalt eines jeden Gegen- Wächter und Fallen.
s tandes mit einem Innenraum haben, in den in Silber arkane Alles im Versteck eines Lichs spiegelt seinen scharfen
Sigillen des Benennens, des Bindens, der Unsterblichkeit und Verstand und seine bösartige Gerissenheit wider, auch die
der dunklen Magie graviert sind. magischen und weltlichen Fallen, die ihn schützen. Untote,
Wenn sein Seelengefäß vorbereitet ist, trinkt der zukünftige Konstrukte und gebundene Dämonen lauern in schattigen
Lich einen Tra nk der Transformation - ein ekelhaftes Gebräu Nischen und greifen an, um jene zu zerstören, die es wagen,
aus Gift, das mit dem Blut einer denkenden Kreatur vermischt die Arbeit des Lichs zu stören.
Ein Lich, den man in seinem Hort antrifft, hat einen Heraus-
ist, deren Seele dem Seelengefäß geopfert werden soll. Der
forderungsgrad von 22 (41.000 EP).
Magier fällt tot zu Boden und erhebt s ich als Lich, während
seine Seele in das Seelengefäß gezogen wird, wo sie für
immer bleibt. HORTAKTIONEN
Seelenopfer. Ein Lich muss regelmäßig sein Seelenge- Bei Initiative 20 (er verliert alle Initiative-Gleichstände) kann
fäß mit Seelen nähren, um die Magie zu wahren, die seinen der Lich eine Hortaktion ausführen, um einen der folgenden
Körper und sein Bewusstsein erhält. Er tut dies mit dem magischen Effekte zu verursachen. Er kann nicht den gleichen
Zauber Einkerkeruna. Anstelle einer der normalen Optionen Effekt zweimal hintereinander verwenden:
des Zaubers zu wählen, verwendet der Lich den Zauber, um Der Lich würfelt einen WS und erhält einen Zauberplatz des
den Körper und die Seele des Ziels im Seelengefäß zu fangen. gewürfelten Grades oder darunter zurück. Wenn er keine
Das Seelengefäß muss sich auf der gleichen Existenzebene verbrauchten Zauberplätze des erwürfelten Grades oder
wie der Lich befinden, damit der Zauber funktioniert. Das darunter hat, passiert nichts.
Seelengefäß eines Lichs kann nur eine Kreatur auf einmal auf- Der Lich wählt eine Kreatur innerhalb von 9 Metern, die er
nehmen, und ein MaAie bannen, der als Zauber des 9. Grades sehen kann. Ein knisterndes Band aus negativer Energie
auf das Seelengefäß gewirkt wird, befreit jede Kreatur, die verbindet den Lich mit dem Ziel. Wenn der Lich Schaden
darin gefangen ist. Eine Kreatur, die für 24 Stunden im erleidet, muss das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf
Seelengefäß gefangen ist, wird verzehrt und vollkommen aus- gegen SG 18 ablegen. Bei einem misslungenen
gelöscht. Nichts Geringeres als Göttliche Intervention kann sie Rettungswurf erleidet der Lich halben Schaden (abgerun-
dann wieder zum Leben erwecken. det), und das Ziel erleidet den verbleibenden Schaden. Das
Ein Lich, der es nicht schafft oder vergisst, seinen Körper Band hält bis Initiative 20 der nächsten Runde an, oder bis
mit geopferten Seelen zu nähren, beginnt physisch zu zerfallen der Lich oder das Ziel sich nicht mehr im Hort befinden.
und wird vielleicht schließlich ein Demilich. Der Lich ruft die Geister von Kreaturen an, die in seinem
Tod und Wiede,ieburt. Wenn der Körper eines Lichs durch Hort gestorben sind. Die Erscheinungen materialisie-
einen Unfall oder Angriff zerstört wird, verlassen der Wille ren sich und greifen eine Kreatur innerhalb von 18
und Verstand des Lichs ihn, sodass nur ein lebloser Leichnam Metern an, die der Lich sehen kann. Das Ziel muss einen
zurückbleibt. Innerhalb weniger Tage formt sich ein neuer Konstitutionsrettungswurf gegen SG 18 ablegen, um nicht
Körper neben dem Seelengefäß des Liebs. Er verdichtet sich 52 (15W6) Nekrotischen Schaden zu erleiden, halb so
aus leuchtendem Rauch, der aus dem Gefäß dringt. Weil die viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Die
Zerstörung des Seelengefäßes die Möglichkeit des ewigen Erscheinungen verschwinden dann.
-· . --~.....
LYKANTHROPEN
Lykanthropie ist e ine r der älteste n und gefürchtetsten a ller
Flüche und kann selbst die zivilis iertesten Huma noiden in
rasende Bestien verwa ndeln. In ihrer natürlichen humanoiden
Gestalt scheint ei ne Kreatur, d ie mit Lykanthropie verflucht ist,
ihr normales S elbst zu sein. Im Laufe der Ze it e rlangen viele
Lyka nthropen alle rdings Merkmale, die an ihre Tiergestalt
e rinnern. In dieser Tiergestalt scheint ein Lykanthrop eine
mächtige Version eines normalen Tieres zu sein. Bei genaue rer
Betrachtung zeigen seine Augen ein schwaches Funkeln einer
unnatürlichen Intelligenz und könnte n im Dunkeln rot le uchte n.
Böse Lyka nthrope n vers tecken sich unte r normalen Leuten
und kommen be i Nacht he ra us, um Te rror und Blutvergie ßen
zu verbreite n, besonders unte r einem Vollmond. Gute Lyka n•
thropen leben zurückgezogen und fühlen sich unter a nderen
zivilisierte n Kreature n wohl. Oft leben sie alleine in der Wild•
nis weit weg von Dörfe rn und Städten.
Der Fluch der Lykanthropie. Eine humanoide Kreatur
kann den Fluch der Lyka nthropie e rle iden, we nn sie von
eine m Lyka nthropen verw unde t w ird oder we nn eines oder
beide Elternteile Lyka nthropen sind. Der Zauber Fluch bre•
chen ka nn eine n a ngesteckten Lyka nthropen von dem Fluch
befreien, abe r ein geborener Lykanthrop kann nur durch einen
Wunsch von dem Fluch befreit werden.
Ein Lyka nthrop kann e ntweder seine m Fluch widerstehe n
oder sich ihm hingeben. Wenn der Lyka nthrop seinem Fluch
widersteht, behält er in seiner humanoide n Gestalt seine nor•
male Gesinnung und Pe rsönlichkeit. Er lebt sein Leben so wie
er es immer ge tan hat und ve rgräbt die tierhafte n Ins tinkte, die
in ihm wüten. We nn aber der Vollmond aufgeht, wird der Fluc h
zu stark um ihm zu widerstehen, sodass sich die Person in ihre
Tiergestalt verwandelt - ode r in eine schreckliche Hybridge•
stalt, die tierische und menschliche Merkmale verbindet. Wenn
der Mond abnimmt, kann er die Bestie wieder kontrollieren.
Besonders wenn sich die ve rfluchte Kreatur ihres Zusta n•
des bewusst ist, erinnert sie sich vielleicht nicht mehr an die
Ereignisse währe nd der Verwandlung, doch suchen diese Erin·
nerungen den Lykanthropen oft als blutrünstige Träume heim.
Einige Personen betrachte n es als zwecklos, den Fluch
zu bekämpfen und nehmen hin, was sie sind. Mit Ze it und
Erfahrung lernen sie, ihre Fähigkeit des Gestaltwa ndelns
zu meistern und können ihre Tiergestalt oder Hybridgestalt
willentlich annehmen. Die meisten Lykanthropen, die sich
ihrem tierhaften Wesen hingeben, verfallen in Blutlust und
werden zu bösen. opportunistischen Kreaturen, die jagd auf
die Schwachen machen.

WERBÄR
Werbären sind mächtige Lykanthropen mit der Fähigkeit,
ihr monströses Wesen einzudämmen und ihre gewalttätigen
Impulse abzulehnen. In ihrer humanoiden Gestalt sind sie
groß, muskulös und mit Körperhaar bedeckt, das der Farbe
ihrer Bärengestalt entspricht. Ein Werbär ist von Natur aus ein
Einzelgänger, da er fürchtet, was den unschuldigen Kreaturen
passieren könnte, die in seiner Nähe sind, wenn sein tierhaftes
Wesen von ihm Besitz ergreift.

VARIANTE! NICHTMENSCHLICHE LYKANTHROPEN


Die Spielwerte in diesem Abschnitt gehen davon aus, dass die Ba•
siskreatur ein Mensch ist. Du kannst die Spielwerte natUrlich auch
verwenden, um nichtmenschliche Lykanthropen abzubilden. Du
kannst etwas Vielseitigkeit hinzufUgen, indem du nichtmenschli•
ehe Lykanthropen eines oder mehr ihrer humanoiden Volksmerk•
male behalten lasst. Beispielsweise könnte ein elfischer Werwolf
das Merkmal Feenblut haben.
, ..

WERWOLF
Wenn sich ein Werbär verwandelt, wächst er zu enormer
Größe heran und attackiert mit Waffen oder Klauen. Er kämpft
------------- - --·--···-- ---
Ein Werwolf ist ein wildes Raubtier. In seiner humanoiden
mit der Wildheit eines Bären, doch selbst in seiner Tiergestalt Gestalt hat ein Werwolf geschärfte Sinne, ein hitziges Tem-
achtet er darauf, nicht zu beißen, um seinen Fluch nicht weiter- perament und eine Tendenz, rohes Fleisch zu essen. Seine
zugeben. Normalerweise gibt ein Werbär seine Lykanthropie Wolfsgestalt ist ein furchterregendes Raubtier, doch seine
nur an auserkorene Gefährten oder Lehrlinge weiter. Er ver- Hybridgestalt ist weitaus erschreckender - ein pelziger und
bringt da nn die folgende Zeit damit, dem neuen Lykanthropen muskulöser humanoider Körper, gekrönt von einem gierigen
zu helfen, den Fluch zu akzeptieren und zu kontrollieren. Wolfskopf. Ein Werwolf kann in seiner Hybridgestalt Waffen
Werbären s ind einzelgängerische Kreaturen, die ihr Revier führen, doch zieht er es vor, seine Feinde mit seinen mächtigen
beschützen. S ie bewachen Pflanzen und Tiere gleichermaßen Klauen und Kiefern zu zerfetzen.
vor dem Eindringen von Humanoiden oder Monstern. Auch Die meisten Werwölfe flüchten aus zivilisierten Gegen-
wenn die meisten Werbären eine gute Gesinnung haben, sind den, kurz nachdem sie infiziert wurden. Diejenigen, die den
einige doch genauso böse wie andere Lykanthropen. Fluch ablehnen, fürchten, was passieren wird, wenn sie unter
Freunden und Familienangehörigen bleiben. Diejenigen,
WEREBER die sich dem Fluch hingeben, fürchten die Entdeckung und
die Konsequenzen ihrer mörderischen Taten. In der Wildnis
Wereber sind übellaunige und vulgäre Rohlinge. Als Huma- bilden Werwölfe Rudel, die auch Wölfe und Schreckens-
noide s ind sie s täm mig und muskulös, mit kurzem, steifen wölfe umfassen.
Haa r. In ihrer humanoiden und Hybrid-Gestalt nutzen sie
schwere Waffe n, während s ie in ihrer Hybrid- und Tiergestalt
einen vernichtenden Hauerangriff erhalten, durch den sie ihren SPIELERCHARAKTERE ALS LYKANTHROPEN
Fluch verbreiten. Ein Wereber infiziert wahllos andere Krea- Ein Charakter, der ein Lykanthrop wird, behält seine Spielwerte,
turen und ergötzr sich an dem Umsta nd, dass das Opfer umso mit den unten beschriebenen Ausnahmen, abhängig von der Art
wilder und tierhafter wird, je mehr es vers ucht, dem Fluch zu des Lykanthropen. Der Charakter erhält die Bewegungsrate des
widerstehen. Lykanthropen in seinen nicht-humanoiden Gestalten, sowie seine
Werebcr leben in kleinen Familiengruppen in abgelegenen Schadensimmunitäten, Merkmale und Aktionen, die keine Aus-
Waldgebieten. Sie bauen wackelige Hütten oder hausen in rüstung umfassen. Der Charakter ist geübt mit den natürlichen
Höhlen. S ie misstrauen Fremden, verbünden sich aber manch- : Angriffen des Lykanthropen, wie Biss oder Klaue, die Schaden
1
mal mit Orks. entsprechend der Spielwerte des Lykanthropen verursachen. Der
' Charakter kann in der Tiergestalt nicht sprechen. Ein Humanoider,
W ERRATTE der von einem Angriff getroffen wird, der den Fluch der Lykanthro-
: pie trägt, muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen (SC 8 +
Werratten s ind gerissene Lykanthropen mit durchtriebenen, 1 Übungsbonus des Lykanthropen + Konstitutionsmodifikator des
habgierigen Persönlichkeiten. Sie s ind in ihrer humanoi- Lykanlhropen), um den Fluch zu vermeiden. Wenn sich der Cha-
den Form drahtig und nervös und haben dünne Haare und rakter dem Fluch hingibt, wird seine Gesinnung die, die für den
huschende Augen. In ihrer humanoiden Gestalt und Hybridge- Lykanthropen angegeben ist. Der SL kann entscheiden, dass er
stalt ziehen Werratten den Kampf mit leichten Waffen vor, und wegen des Gesinnungswechsels die Kontrolle über den Charakter
s ie verwenden Überfalltaktiken anstatt im Rudel zu kämpfen.
1 übernimmt, bis der Fluch der Lykanthropie geheilt wird.
Auch wenn eine Werratte in ihrer Rattengestalt böse zubeißen J Die folgenden Informationen gelten für spezifische
kann, zieht sie diese Gesta lt für heimliche Infiltration und 1 Lykanthropen.
Flucht vor und nicht für den Kampf.
Ein Werratten-Klan verhält s ich weitgehend wie eine Die- Werbilr. Der Charakter erhält Stärke 19, wenn sein Wert nicht
besgilde, wobei die Werratten ihren Fluch nur an Kreaturen bereits höher ist, sowie einen Bonus von +1 RK in der Bären- oder
weitergeben, die sie in den Klan aufnehmen wollen. Werratten, Hybridgestalt (durch natürliche Rüstung). Angriffs- und Schadens-
die unabsichtlich verflucht werden oder sich von der Kontrolle würfe für die natürlichen Waffen basieren auf Stärke.
des Klans lösen werden schnell gejagt und getötet. Wereber. Der Charakter erhält Stärke 17, wenn sein Wert nicht be-
Werratten-Klans findet man überall in städtischen Zivilisa- reits höher ist, sowie einen Bonus von + 1 RK in der Eber- oder Hyb-
tionen, wobei sie oft in Kellern und Katakomben leben. Diese ridgestalt (durch natürliche Rüstung). Angriffs• und Schadenswürfe
Kreaturen sind in der Kanalisation unter großen Städten weit- für die Hauer basieren auf Stärke. Für das Sturmangriff.Merkmal ist
verbreitet. Dabei betrachten sie die unterirdischen Bereiche als der SC 8 + Übungsbonus des Charakters+ sein Stärkemodifikator.
ihr Jagdgebiet. Ratten und Riesenratten leben oft zusammen Werratte. Der Charakter erhält Geschicklichkeit 1S, wenn sein
mit Werratten. ( Wert nicht bereits höher ist. Angriffs• und Schadenswürfe far
den Biss basieren auf Stärke oder Geschicklichkeit, je nachdem,
\ was höher ist.
WERTIGER
'\, Weniger. Der Charakter erhält Stärke 17, wenn sein Wert nicht
Wertiger sind wilde Jäger und Krieger mit einem hochmütigen 1 bereits höher ist. Angriffs- und Schadenswürfe fOr die natOrlichen
und peniblen Wesen. Sie sind in ihrer humanoiden Gestalt ' Waffen basieren auf Stärke. Für das Anspringen-Merkmal ist der
anmutig und geschmeidig muskulös, überdurchschnittlich SC 8 + Übungsbonus des Charakters + sein Stärkemodifikator.
groß und makellos gepflegt. Wertiger wachsen in ihrer Tier- 1 Werwolf. Der Charakter erhält Stärke 1S, wenn sein Wert nicht
und Hybridgestalt zu enormer Größe heran, doch kämpfen sie , bereits höher ist sowie einen Bonus von +1 RK in der Wolf- oder
in ihrer kultivierteren humanoiden Gestalt, wenn sie können. '. Hybridgestalt (d~rch natürliche ROstung). Angriffs- und Schadens-
Sie mögen es nicht, ihren Fluch weiterzugeben, da jeder !würfe fOr die natürlichen Waffen basieren auf Stärke.
neue Wertiger Konkurrenz um Revier und Beute bedeutet.
Wertiger leben in Dschungeln am Rande der menschlichen
Zivilisation und reisen in isolierte Siedlungen, um Handel zu
treiben oder zu feiern. Sie leben und jagen allein oder in klei-
nen Familiengruppen.
seine Spielwerte in jeder Gestalt gleich. ·Ausrüstung, die er trägt
WERBÄR oder in der Hand hält, wird nicht verwandelt. Er nimmt wieder
Mitte/großer Humonoider (Mensch, Gestoltwandier), neutral gut
seine wahre Gestalt an, wenn er stirbt.
RDstungsklasse 10 in humanoider Gestalt, 11 (natürliche Scharfer Geruchssinn. Der Werbär erhält einen Vorteil bei Würfen
ROstung) in Bären- und Hybridgestalt auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem Geruchssinn zu-
Treff'erpunkte 135 (18W8 + 54) sammenhängen.
Bewegungsrate 9 m (12 m, klettern 9 m in Bären- oder
ÄKTIONEN
Hybridgestalt)
Mehrfachangriff. In der Bärengestalt führt der Werbär zwei
STR GES KON INT WEI CHA Klauenangriffe durch. In seiner humanoiden Gestalt führt er zwei
19 (+4) 10 (+O) 17 (+3) 11 (+O) 12 (+1) 12 (+1) Zweihandaxt-Angriffe durch. In seiner Hybridgestalt kann er wie
ein Bär oder Humanoider angreifen.
Fertigkeiten Wahrnehmung +7 Biss (nur Blren- oder Hybridgestalt). NahkampfWaffenangriff
Schadensimmunitlten Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch +7 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 15 (2Wl0 + 4)
nichtmagische Angriffe, wenn die Waffen nicht versilbert sind Stichschaden. Wenn das Ziel ein Humanoider ist, muss es einen
Sinne Passive Wahrnehmung 17 Konstitutionsrettungswurf gegen SG 14 schaffen, um nicht mit
Sprachen Gemeinsprache (kann in der Bärengestalt nicht sprechen) Werbären-Lykantropie verflucht zu werden.
Herausforderungsgrad 5 (1.800 EP)
Klauen (nur BtJren- oder Hybridgestalt). NahkampfWaffenongriff
+7 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 13 (2W8 + 4)
Gestaltwandler. Der Werblr kann seine Aktion verwenden, um sich
Hiebschaden.
in eine große Hybridgestalt aus Bllr und Humanoiden oder einen
großen Blren zu verwandeln oder wieder seine wahre, humanoide Zweihandaxt (nur humanolde oder Hybridgestalt). NahkampfWaf
Gestalt anzunehmen. Abgesehen von seiner Größe und RK sind fenangriff +7 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 10
(1Wl2 + 4) Hlebschaden.
. WE
Mitte/große, Hu.nanoider (Mensch, Gesta/twandler), neutral bllse
-· •.:·=- - ------------ - -
RUstungsl-kisse lC in humanoider Gestalt, 11 (natürliche
Rüstung) in Eb-~r- und Hybridgestalt
Trefferpunltte 78 (1 2W8 + 24)
!WERRATTE
Mitte/großer Humanoider (Mensch, Cestaltwandler), rechtschaffen &llse

j Bewegungsrate 9 m (12 m in Ebergestalt) RUstungsklasse 12


Trefferpunkte 33 (6W8 + 6)
STR GES KON INT WEI CHA Bewegungsrate 9 m
17 (+3) 10 (+O) 15 (+2) 10 (+O) 11 (+O) 8 (-1)
STR GES KON INT WEI CHA
Fertigkeiten Wahrnehmung +2 10 (+O) 15 (+2) 12 (+l) 11 (+O) 10 (+0) 8 (-1)
Schadensimmunitäten Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch
nichtmagische Angriffe, wenn die Waffen nicht versilbert sind Fertigkeiten Heimlichkeit +4, Wahrnehmung +2
Sinne Passive Wahrnehmung 12 Schadensimmunitäten Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch
Sprachen Gemeinsprache (kann in der Ebergestalt nicht sprechen) nichtmagische Angriffe, wenn die Waffen nicht versilbert sind
Herausforderungsgrad 4 (l .100 EP) Sinne Dunkelsicht 18 m (nur Rattengestalt),
J passive Wahrnehmung 12
Cestaltwandler. Der Wereber kann seine Aktion verwenden, um sich Sprachen Gemeinsprache (kann in der Rattengestalt
in eine Hybridgestalt aus Eber und Humanoiden oder einen Eber zu nicht sprechen)
verwandeln oder wieder seine wahre, humanoide Gestalt anzuneh- Herausforderungsgrad 2 (450 EP)
men. Abgesehen von der RK sind seine Spielwerte in jeder Gestalt
gleich. Ausrüstung, die er trägt oder in der Hand hält, wird nicht Cestaltwandler. Die Werratte kann ihre Aktion verwenden, um sich in
verwandelt. Er nimmt wieder seine wahre Gestalt an, wenn er stirbt. eine Hybridgestalt aus Ratte und Humanoiden oder eine Riesenratte
zu verwandeln, oder wieder ihre wahre, humanoide Gestalt anzuneh-
Sturmangriff (nur Eber- oder Hybridgestalt). Wenn sich der Eber men. Abgesehen von der Größe sind ihre Spielwerte in jeder Gestalt
mindestens 4,5 min gerader Linie auf ein Ziel zu bewegt und es gleich. Ausrüstung, die sie trägt oder in der Hand hält, wird nicht
dann im gleichen Zug mit einem Hauer-Angriff trifft, dann erleidet verwandelt. Sie nimmt wieder ihre wahre Gestalt an, wenn sie stirbt.
das Ziel zusätzlich 7 (2W6) Hiebschaden. Wenn das Ziel eine Kre-
atur ist, muss es einen Stärkerettungswurf gegen SG 13 schaffen, Scharfer Geruchssinn. Die Werratte erhält einen Vorteil bei Würfen
um nicht den Zustand liegend zu erleiden. auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem Geruchssinn zu-
sammenhängen.
Unnachgiebig (Aufladung nach einer kurzen oder langen Rast). Wenn
derWereber 14 Schadenspunkte oder weniger erleidet, die ihn aufO 1AKTIONEN
Trefferpunkte bringen worden, fällt er stattdessen aufl Trefferpunkt. Mehrfachangriff (nur humanoide oder Hybridgestalt). Die Werratte
AKTIONEN 1führt zwei Angriffe aus, von denen nur einer ein Biss sein darf.
Mehrfachangriff (nur humanoide oder Hybridgestalt). Der Wereber 1 f Biss (nur Ratten- oder Hybridgestalt). NahkampfWaffenangriff:
fohrt zwei Angriffe aus, von denen nur einer mit seinen Hauern +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W4 + 2)
durchgeführt werden darf. Stichschaden. Wenn das Ziel ein Humanoider ist, muss es einen
Konstitutionsrettungswurf gegen SG 11 schaffen, um nicht mit
Kriegshammer (nur humanoide oder Hybridgestalt). Nah- , Werratten-Lykantropie verflucht zu werden.
kampf Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel.
Treffer: 10 (2W6 + 3) Wuchtschaden. 1 Kurzschwert (nur humonoide od,r Hybridgestalt). NahkampfWaf
1fenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 5
Hauer (nur Eber- oder Hybridgestalt). NahkampfWaffenangriff: 1 (1W6 + 2) Stichschaden.
+5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 10 (2W6 + 3)
Hiebschaden. Wenn das Ziel ein Humanoider ist, muss es einen Handarmbrust (nur humonoidc oder Hybridimolt). Fern-
Konstitutionsrettungswurf gegen SG 12 schaffen, um nicht mit kampfWaffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 9/36 m, ein Ziel.
Wereber-Lykantropie verflucht zu werden. Treffer: 5 (1W6 + 2) Stichschaden.
Springen (nur Tiger- oder H','bridgestalt). Wenn sich der We rtiger
WERTIGER mindestens 4,5 m in gerader Linie auf eine Kreatur zu bewegt und
Mitte/großer Humanoider (Mensch, Gestaltwandler), n~utral
sie dann im gleichen Zug mit einem Klauen-Angriff trifft, dann
muss das Ziel einen Stärkerettungswurf gegen SG 14 ablegen, um
Rüstungsklasse 12
nicht den Zustand liegend zu erleiden. Wenn das Ziel liegend ist,
Treff'erpunkte 120 (16W8 + 48)
kann der Wertiger einen Biss-Angriff gegen das Ziel als Bonusakti- ,
Bewegungsrate 9 m (12 m in Tigergestalt) on ausführen.

STR GES KON INT WEI CHA AKTIONEN


17 (+3) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 11 (+O) Mehrfachangriff (nur humanoide oder H','bridgestalt). In seiner hu-
manoiden Gestalt führt der Wertiger zwei Krummsäbel-Angriffe oder
Fertigkeiten Heimlichkeit +4, Wahrnehmung +5 zwei Langbogen-Angriffe durch. In seiner Hybridgestalt kann er an-
Schadensimmunitlten Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch greifen wie ein Humanoider oder zwei Klauen-Angriffe durchführen.
nichtmagische Angriffe, wenn die Waffen nicht versilbert sind
Sinne Dunkelsicht 15 m, passive Wahrnehmung 18 Biss (nur Tiger- oder H','bridgestalt). NahkampfWoffenangriff:
Sprachen Gemeinsprache (kann in der Tigergestalt +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m , ein Ziel. Treffer: 8 (lWlO + 3)
Stichschaden. Wenn das Ziel ein Humanoider ist, muss es einen
nicht sprechen)
Herausforderungsgrad 4 (1.100 EP) Konstitutionsrettungswurf gegen SG 13 schaffen, um nicht m it
Wertiger-Lykantropie verflucht zu werden.
Genaltwand/er. Der Wertiger kann seine Aktion verwenden, um sich Klaue (nur Tiger- oder H','bridgestalt). Nahkampf Waffenangriff:
in eine Hybridgestalt aus Tiger und Humanoiden oder einen Tiger zu +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 7 (lW8 + 3)
verwandeln oder wieder seine wahre, humanoide Gestalt anzuneh- Hiebschaden.
men. Abgesehen von der Größe sind seine Spielwerte in jeder Gestalt
Krummsabe/ (nur humanoide oder H','bridgestalt). NahkampfWaf
gleich. AusrOstung, die er trllgt oder in der Hand hlllt, wird nicht_ fenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 6
verwandelt. Er nimmt wieder seine wahre Gestalt an, wenn er stirbt.
(lW6 + 3) Hiebschaden.
Scharfes Cehlr und uharfer Geruchssinn. Der Wertiger_erh~lt ei- Langbogen (nur humanoide oder Hybridgestalt). Fernkampf Waf
nen Vorteil bei warfen aufWeisheit (Wahrnehmung), d,e m,t dem fenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 45/180 m, ein Ziel. Treffer: 6
GehOr und Geruchssinn zusammenhllngen. (lW8 + 2) Stichschaden.
gleich. Ausrüstung, die er trägt oder in der Hand hlllt, wird nicht
'WERWOLF verwandelt. Er nimmt wieder seine wahre Gestalt an, wenn er stirbt.
Mitte/großer Humanoider (Mensch, Gesta/twandler), chaotisch böse
Schorfes Cehör und scharfer Geruchssinn. Der Werwolf erhält
RUstungsklasse 11 in humanoider Gestalt, 12 (natürliche einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit
Rüstung) in Wolfs- und Hybridgestalt Gehör und Geruchssinn zusammenhängen.
Trefferpunkte 58 (9W8 + 18)
AKTIONEN
Bewegungsrate 9 m (12 min Wolfsgestalt)
Mehrfachangriff (nur humonoide oder Hybridgestalt). Der Werwolf
STR GES KON INT WEI CHA führt zwei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und einen mit sei-
15 (+2) 13 (+l) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) nen Klauen oder seinem Speer.
Biss (nur Wolf- oder Hybridgestalt). Nahkampf Waffenangriff:
Fertigkeiten Heimlichkeit +3, Wahrnehmung +4 +4 zum Treffen, Reichweite l ,Sm, ein Ziel. Treffer: 6 (1W8 + 2)
Schadensimmunitäten Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch Stichschaden. Wenn das Ziel ein Humanoider ist. muss es einen
nichtmagische Angriffe, wenn die Waffen nicht versilbert sind Konstitutionsrettungswurf gegen SG 12 schaffen, um nicht mit
Sinne Passive Wahrnehmung 14 Werwolf-Lykantropie verflucht zu werden.
Sprachen Gemeinsprache (kann in der Wolfsgestalt
Klauen (nur Hybridgestalt). Nahkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen,
nicht sprec hen) Reichweite l ,S m, eine Kreatur. Treffer: 7 (2W4 + 2) Hiebschaden.
Herausforderungsgrad 3 (700 EP)
Speer (nur humonoide Gestalt). Nahkampf oder FernkampfWaffen-
Cestaltwondler. Der Werwolf kann seine Aktion verwenden, um sich angriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m oder Reichweite 6/18 m,
in eine Hybridgestalt aus Wolf und Humanoiden oder einen Wolf zu eine Kreatur. Treffer: 5 (1W6 + 2) Stichschaden, oder 6 (lWS + 2)
verwandeln oder wieder seine wahre, humanoide Gestalt anzuneh- Stichschaden, wenn die Waffe mit beiden Händen für einen Nah-
men. Abgesehen von der RK sind seine Spielwerte in jeder Gestalt kampfangriff verwendet wird.

--~
'

MAGMIN
Kleiner Elemeniar, chaotisch neutral

Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstung)


Trefferpunkte 9 (2W6 + 2)
Bewegungsrate 9 m

STR GES KON INT WEI CHA


7 (-2) 15 (+2) 12 (+l) 8 (-1) 11 (+0) 10 (+0)
Der grinsende, spiubübische Magmin ähnelt einem unter-
setzten Humanoiden, der aus einer schwarzen Magmahülle Schadensresistenzen Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch
geformt wurde. Selbst wenn er nicht brennt und Hitze aus- nichtmagische Waffen
strahlt wie ein Freudenfeuer, brechen kleine Flammenzungen Schadensimmunitliten Feuer
aus seiner porösen Haut hervor. ( Sinne Dunkelsicht 10 m, passive Wahrnehmung 18
Beschwwene Pyromanen. Magmins sind freie Elementar- Sprachen lgnal
geister, die durch Magie in eine physische Gestalt gebunden Herausforderungsgrad 1/2 (100 EP)
sind, und sie erscheinen nur dann auf der Materiellen
Ebene, wenn sie beschworen werden. Sie sehen brennbare
Todesexplosion. Wenn der Magmin stirbt, explodiert er in einer
Gegenstände als Zunder für einen großen Brand, und nur
Woge aus Feuer und Magma. Alle Kreaturen im Umkreis von 3 m
die magische Kontrolle ihres Beschwörers verhindert, dass
müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 11 ablegen,
sie alles, was sie berühren, in Brand stecken. Ihre Neigung
um nicht 7 (2W6) Feuerschaden zu erleiden, halb so viel Schaden
zu Feuer und Verwüstung macht sie perfekt dafür geeignet,
bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Chaos und Zerstörung zu verbreiten. Eine Meute von Mag-
Brennbare Gegenstände in dem Bereich, die nicht getragen oder
mins, die in einer Burg beschworen wird, kann das Bauwerk
in der Hand gehalten werden, gehen in Flammen auf.
innerhalb von Minuten in eine brennende Hülle verwandeln.
F. .~ . A u c h wenn die Flamme eines Magmins Brennende Erleuchtung. Als Bonusaktion kann sich der Magmin
michtlg ist, verhindert seine harte Magmahaut, dass er alles, in Brand stecken oder seine Flammen löschen. Solange er brennt,
was mit ihm in Kontakt kommt, sofort entzündet. Allerdings gibt der Magmin in einem Radius von 3 m helles Licht und in
sind Magmins, wie die Feuer in ihrem Inneren, launenhaft und einem Radius von weiteren 3 m dämmriges Licht ab.
unvorhersehbar. Außerdem sind sie sich als einfache elemen-
AKTIONEN
tare Geschöpfe des Schadens, den ihr Element Kreaturen auf
der Materiellen Ebene zufügen kann, gar nicht bewusst. Berührung. Nahkampf-Waffenangriff +4 zum Treffen, Reichweite
Wenn sie die Gelegenheit haben, während sie ihrem Meister 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 7 (2W6) Feuerschaden. Wenn das Ziel eine
dienen, suchen Magmins Regionen großer Hitze auf, wie Waid- Kreatur oder ein brennbarer Gegenstand ist, gerät es in Brand.
briode oder das blubbernde Magma eines aktiven Vulkans. In Bis eine Kreatur eine Aktion verwendet, um das Feuer zu löschen,
andere Situationen entfcssclt der Magmin zwanghaft Feuer von erleidet das Ziel am Ende eines jeden seiner Zage 3 (1W6) Feu-
aeiaeo Fißlerapitzen und erfreut sich daran, Gegenstände in erschaden.
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MANTIKOR
Der Mantikor ist in jeder Bedeutung des Wortes ein Monster.
Er hat einen vage humanoiden Kopf, den Körper eines Löwen
und die Schwingen eines Drachen. Eine gesträubte Mähne
läuft den Rücken der Kreatur entlang, und ihr langer Schwanz
MANTIKOR endet in einem Knäuel aus tödlichen Stacheln, die Beute auf
Große Monstrosität, rechtschaffen böse eindrucksvolle Entfernung durchbohren kann.
Böse Raubtiere. Mantikore sind brutale Killer, die mit
Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstung) großer Reichweite Beute jagen. Sie arbeiten zusammen, um
Trefferpunkte 68 (8Wl0 + 24) besonders große oder gefährliche Kreaturen zur Strecke zu
Bewegungsrate 9 m, fliegen 15 m bringen und teilen die Beute, wenn sie sie getötet haben. Ein
Mantikor beginnt seinen Angriff mit einer Salve von Schwanz-
STR GES KON INT WEI CHA stacheln, dann landet er und verwendet seine Klauen und
17 (+3) 16 (+3) 17 (+3) 7 (-2) 12 (+l) 8 (-1) seinen Biss. Wenn er draußen und in Unterzahl kämpft, bleibt
er mit seine n Schwingen in der Luft und greift auf Entfernung
Sinne Dunkelsicht 11 m, passive Wahrnehmung 18 an, bis seine Stacheln verbraucht sind.
Sprachen Gemeinsprache Mantikore sind nicht besonders intelligent, doch sehr bös-
Herausforderungsgrad 3 (700 EP) a rtig, und sie können sprechen. Im Kampf erniedrigt er seine
Beute, indem er ihr anbietet, sie schnell zu töten, wenn sie
um ihr Leben bettelt. Wenn der Mantikor einen Vorteil darin
Schwanzstachel-Wachstum. Der Mantikor hat 24 Schwanzstacheln.
sieht, das Leben einer Kreatur zu verschonen, dann tut er es,
Verbrauchte Stacheln wachsen nach, wenn der Mantikor eine lange
und verlangt einen Tribut oder ein Opfer, das dem verlorenen
Rast abschließt.
Essen entspricht.
ÄKTIONEN Monströse BeziehunAen. Mantikore dienen bösen
Meistern, die sie gut behandeln und mit regelmäßiger
Mehrfachangriff. Der Mantikor führt drei Angriffe aus: einen mit seinem
Beute versorgen. Ein Mantikor könnte Luftunterstützung
Biss und zwei mit seinen Klauen oder drei mit seinen Schwanzstacheln.
für eine Orkhorde oder eine Hobgoblinarmee liefern.
Biss. Nahkampf-Waffenangriff +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, Ein a nderer könnte als Jagdgefährte für einen Hügelrie-
ein Ziel. Treffer: 7 (1W8 + 3) Stichschaden. sen-Häuptling dienen oder den Eingang zur Behausung einer
Klaue. Nahkampf-Waffenangriff +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, Lamia bewachen.
Die größten Revierrivalen eines Mantikors sind unter
ein Ziel. Treffer: 6 (1W6 + 3) Hiebschaden.
anderem Chimären, Greifen, Perytons und Wyvems. Manti-
Schwanzstacheln. Fernkampf-Waffenangriff +5 zum Treffen, Reich- kore jagen als Rudel und haben oft den Vorteil der Überzahl
weite 30/60 m, ein Ziel. Treffer: 7 (1W8 + 3) Stichschaden. Zusätzlich zu diesen Kreaturen fürchten Mantikore Drachen
und gehen ihnen aus dem Weg.
Große Aburotion, chaotisch neutral

RDstungsklasse 14 (natürliche Rüstung)


Trefferpunkte 78 (12Wl0 + 12)
Bewegungsrate 3 m, fliegen 12 m

STR GES KON INT WEI CHA


.,

·r
17 (+3) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+l) 12 (+1) 14 (+2)

Fertigkeiten Heimlichkeit +5 '


Sinne Dunkelsicht 11 m, passive Wahrnehmung 18
,
Sprachen Tiefensprache, Gemeinsprache der Unterreiche .
~ '('\';.:,
'
Herausforderungsgrad 8 (3.900 EP)
~
Schadensübertragung. Solange der Mantler an eine Kreatur geheftet
ist, erleidet er selbst nur die Hälfte des Schadens, der ihm zugefügt
wird (abgerundet), und die Kreatur erleidet die andere Hälfte.
Falsches Erscheinungsbild. Solange der Mantler bewegungslos
bleibt, ohne seine Unterseite zu zeigen, ist er nicht von einem
dunklen Lederumhang zu unterscheiden.
Lichtempjindlich. Solange sich der Mantler im hellen Licht be-
findet, hat er einen Nachteil bei Angriffswürfen und Würfen auf Mantler tragen ihren Namen, weil s ie an dunkle Leder-
Weisheit (Wahrnehmung), die Sicht verwenden. umhänge erinnern. Diese heimlichen Raubtiere lauern in
abgelegenen Kerkern und Höhlen und warten darauf. einsa me
AKTIONEN
oder verwundete Beute zu töten, die durch die Dun kel-
Mehrfachangriff. Der Mantler führt zwei Angriffe aus: einen mit heit stolpert.
seinem Biss und einen mit seinem Schwanz. Getarnte Lauerer. Wie der Körper eines Rochens besteht
Biss. Nahkamp}Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Mantler aus Knorpeln und Muskeln. Mit ausgcklapptem
eine Kreatur. Treffer: 10 (2W6 + 3) Stichschaden, und wenn das Ziel S chwanz und Flossen fliegt er durch die Dunkelheit und lauert
groß oder kleiner ist, dann heftet sich der Mantler an es. Wenn in den Schatten einer Kaverne, so, wie ein Rochen durch das
der Mantler Vorteil gegen das Ziel hat, heftet er sich an den Kopf Wasser gleitet und sich auf dem Meeresboden verbirgt.
des Opfers. Das Ziel ist dann blind und kann nicht atmen, solange Parallele Reihen runder, schwarzer Augenflecken laufe n
der Mantler sich an ihm festhält. Solange der Mantler an das Ziel entlang seines Rückens und sehen wie Knöpfe aus. Die elfen-
geheftet ist, kann er diesen Angriff nur gegen das Ziel durchführen beinfarbigen Klauen an der Kapuze erinnern a n eine Schließe
und hat einen Vorteil beim Angriffswurf. Der Mantler kann sich aus Knochen.
lösen, indem er 1,5 m seiner Bewegung verwendet. Eine Kreatur, Wenn sich ein Mantler entfaltet und angreift, zeigt er seine
auch das Ziel, kann seine Aktion verwenden, um den Mantler zu Unterseite und zeigt, was er wirklich ist. Rote Augen leuch-
lösen, indem es einen Wurf auf Stärke gegen SG 16 ablegt. ten über Reihen scharfer Zähne und der lange pendelartige
Schwanz peitscht hinter seinem Leib.
, Schwanz. NahkampfWaffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 3 m, Opportunistische Raubtiere. Wenn ein Mantler auf der
eine Kreatur. Treffer: 7 (1W8 + 3) Hiebschaden. Jagd ist, gleitet er in sicherer Entfernung hinter Abenteu-
Stöhnen. Alle Kreaturen im Umkreis von 18 m um den Mantler, die rergruppen oder anderen Kreaturen her, die sich durch das
sein Stöhnen hören können und keine Aberrationen sind, müssen Unterreich bewegen. Er folgt Gruppen von Humanoiden, um
einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 13 schaffen, um nicht bis zum nach einem Kampf über die Verwundeten herzufallen, oder er
Ende des nächsten Zugs des Mantlers verängstigt zu werden. Wenn verfolgt Herden von Tieren aus dem Unterreich, um kranke,
der Rettungswurf einer Kreatur erfolgreich ist, dann ist diese Kreatur schwache oder abgehängte Exemplare anzugreifen.
für die nächsten 24 Stunden gegen das Stöhnen des Mantlers immun. Mantler schlagen schnell zu und verzehren ihre Beute
so schnell wie möglich, wobei sie ihre Opfer umhüllen und
Trugbilder (Aufladung nach einer kurzen oder langen Rast). Der
verschlingen. Solange ein Mantler frisst, nutzt er seinen
Mantler erschafft auf magische Weise drei illusorische Duplikate
schnellen, peitschenartigen Schwanz zur Verteidigung, doch
seiner selbst, wenn er sich nicht in hellem Licht aufhält. Die Dupli-
setzt er sich nur selten gegen gefährliche Feinde oder Gruppen
kate bewegen sich mit ihm und ahmen seine Aktionen nach. Dabei
von Kreaturen zur Wehr. Als zusätzliche Verteidigung können
wechseln sie die Position, sodass es unmöglich ist, festzustellen,
Mantler illusionäre Duplikate von sich selbst erschaffen.
welcher Mantler der echte ist. Wenn sich der Mantler in einem
Schauriaes Stöhnen. Die Gedanken von Mantlern sind für
Bereich mit hellem Licht aufhält, verschwinden die Duplikate.
andere Lebensformen fremdartig, und sie kommunizieren
Wenn eine Kreatur den Mantler zum Ziel eines Angriffs oder
miteinander durch ein Ultraschallstöhnen, das für die meisten
schlldigenden Zaubers macht, solange noch ein Duplikat existiert,
Kreaturen unhörbar ist. Bei höherer Intensität wird dieses
worfelt die Kreatur zufllllig, um zu bestimmen, ob sie den Mantler
schaurige Stöhnen hörbar, was in Kreaturen, die es hören, zu
oder eines der Duplikate erwischt. Eine Kreatur ist nicht von die•
einem Gefühl von Unheil und Grauen führt.
sem magischen Effekt betroffen, wenn sie nicht sehen kann oder
Mantler-Konklaven. Mantler ziehen die Isolation vor, aber
andere Sinne als ihre Sicht nutzt.
manchmal kommen sie mit anderen Mantlern zusammen, um
Ein Duplilu,t hat die RIC des Mantlers und nutzt seine RettungswDrfe. sich besser schützen zu können oder Informationen über neue
Wenn ein Angriffdas Duplikat trifft oder es einen Rettungswurf gegen Gefahren, gutejagdgebiete oder Entwicklungen, die ihren
einen Effekt, der Schaden verursacht, nicht schafft, dann verschwin• Wohnraum beeinflussen können, auszutauschen. Wenn diese
det das Duplikat. Zusammenkunft abgeschlossen ist, trennen sich die Mantler
wieder voneinander.
MEDUSA
Medusen mit ihren S chlangenhaaren sind so tödlich wie wun-
derschön. Sie le ide n unter einem unsterblichen Fluch, den
ihnen ihre Eitelke it e inge bracht hat. Sie laue rn im stillen Exil
zwischen de n eingestürzten Ruinen ihres e hema ligen Le bens,
umge ben von de n vers te inerten Überresten ehemaliger
Bewunde re r und Möchtegern-Helden.
Unsterbliche Pracht. Mä nne r und Frauen, d ie ewige
Jugend, Schö nhe it und Anbetung begehrten, beten manchmal
zu bösen Göttern, Oehe n Drachen um ura lte Magie an oder
s uchen m ächt ige Erzmagi auf, die ihre Wü nsche erfüllen
kö nnte n. Ande re bringen Dä monenfürs ten oder Erzteufeln
Opfe r d ar, a lles im Austa usch für diese Gabe, ohne zu wissen,

MEDUSA
Mitte/große Monstrositlit, rechtschaffen böse

Rüstungsldasse 15 (na tü rliche Rüstung)


Trefferpun k1e 127 (l7W8 + 51)
Bewegungs.-Jt1:c ~ m

STR G;;S KON INT WEI CHA


10 (+O) 1S (-r- ~) 16 (+3) 12 (+l) 13 (+ 1) 15 (+2)
?"Cs!

Fertigkeiten '-ic1mlichkeit +4, Motiv erkennen +4, Täuschen +5,


Wahrnehmung -~5
Sinne Dunkelsicht 14 m, pass ive Wahrnehmung 18
Sprachen Gemeinsprache
Herausforde rungsgrad 6 (2.300 EP)

Versteinernder Blick. Wenn eine Kreatur, die die Augen der Medusa
sehen kan n, ihren Zug innerh alb von 9 m um sie beginnt, kann die
Medusa sie zwingen, einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 14
abzulegen, vorausgesetzt die Medusa ist nicht kampfunfähig und
kann die Kreatur sehen. Wenn der Rettungswurf um 5 oder mehr
Punkte misslingt, wird die Kreatur augenblicklich versteinert. Ansons-
ten beginnt eine Kreatur, die den Rettungswurf nicht schafft, sich
in Stein zu verwandeln und ist festgesetzt. Die festgesetzte Kreatur
muss den Rettungswurf am Ende ihres nächsten Zuges wiederholen.
Bei einem Fehlschlag wird sie versteinert, bei einem Erfolg beendet
sie den Effekt. Diese Versteinerung hält an, bis die Kreatur durch den
Zauber Vollstlindige Genesung oder andere Magie befreit wird.
Wenn eine Kreatur nicht überrascht ist, kann sie die Augen welcher Fluch damit einhergeht. Diejenigen, die diese Pakte
abwenden, um den Rettungswurf zu Beginn ihres Zuges zu ver- eingehen, erlangen körperliche Schönheit, erneuerteJugend,
meiden. Wenn die Kreatur dies tut, kann sie die Medusa bis zum Unsterblichkeit und die Bewunderung all jener, die sie e rbli-
Beginn ihres nächsten Zuges nicht sehen. Dann kann sie den Blick cken. So erhalten sie den Einfluss und die Macht, nach denen
wieder abwenden. Wenn die Kreatur in der Zwischenzeit die Medu- sie sich so sehnen. Nachdem sie allerdings Jahre wie Halbgöt-
sa anblickt, muss sie sofort den Rettungswurf ablegen. ter unter den Sterblichen gelebt haben, wird der Preis für ihre
Wenn die Medusa ihr Spiegelbild auf einer polierten Oberfläche Eitelkeit und ihren Hochmut fällig, und sie werden für immer
innerhalb von 9 m und in einem Bereich hellen Lichts sieht, erlei- in Medusen verwandelt. Die Haare der Medusa verwandeln
det sie aufgrund ihres Fluchs die Auswirkungen ihres Blicks. sich in ein Nest giftiger Schlangen, und alle. die die Medusa
erblicken, werden versteinert und in steinerne Mahnmale ihrer
AKTIONEN Verderbtheit verwandelt.
Mehrfachangriff. Die Medusa führt entweder drei Nahkampfangriffe BehausunAen von Medusen. Medusen leben für immer
durch - einen mit ihren Schlangenhaaren und zwei mit ihrem Kurz- in Abgeschiedenheit, durch ihre monströse Gestalt und ihre
schwert - oder zwei Fernkampfangriffe mit ihrem Langbogen. Launen entfremdet von der Welt, die sie umgibt. Ihre Häuser
verfallen immer mehr, bis sie wenig mehr sind als düstere
Schlangenhaare. Nahkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reich-
Ruinen, die von Dornen und Schlingpflanzen bedeckt sind, voll
weite 1,5 m, eine Kreatur. Treffer: 4 (1W4 + 2) Stichschaden plus 14
von Hindernissen und Verstecken. Närrische Plünderer und
(4W6) Giftschaden.
Abenteurer, die eintreten, sind sich der Präsenz der Medusa
Kurzschwert. Nahkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite oft nicht bewusst, bis die Kreatur schon unter ihnen ist. Eine
1,5 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W6 + 2) Stichschaden. Medusa kann auch zum Opfer ihres eiaenen Fluchs werden.
Langbogen. Fernkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite Wenn sie eitel in ihr Spiegelbild blicken, werden sie so wie
jeder Sterbliche in Stein verwandelt. Als Folae zerstön oder
45/180 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W8 + 2) Stichschaden plus 7 (2W6)
entfernt eine Medusa alle Spiegel und spleaelndeo Oberfli-
Giftschaden.
chen aus ihrer Behausung.
.,....

MEERVOLK
Meervolk sind aquatische Humanoide mit dem Oberkörper
eines Menschen und dem Unterleib eines Fischs. Sie schmü-
cken ihre Schuppen und Haut mit Dekorationen aus Muscheln.
Stämme und Königreiche des Meervolks e rs trecken sich
über die ganze Welt, und ihre Völker sind so var ianten reich,
was Fa rben, Kultur und Einstellungen angeht, wie Menschen-
völker an der Oberfläche. Landbewohner und Meervolk treffen
sich normalerweise nur selten und zufällig, doch roma ntische
Seeleute erzäh le n Geschichten über Romanze n mit diesen
Kreature n an den Untiefen weit entfernter Inseln.
Das Mcervolk verfügt nicht über die Materialien und die prak-
tischen Möglichkeiten, Waffen unter den Welle n zu schmieden,
Bücher zu schreiben und Wissen aufzubewahren, ode r Steine
zu formen, um Gebäude und Städte zu errichten. Als Folge lebe n
die meisten in kleinen Stämmen von S a mmlern und Jägern, die
allesamt e inzigartige Werte und Ansichten haben.
Nur gelegentlich kommt es vor, dass sich das Meervolk unter
der He rrschaft eines einzelnen Anführers vere int. Dies tun sie,
um sich einer gemeinsamen Bedrohung zu s te llen oder eine
Eroberung durchzuführen. Solche Vereinigungen können der
Anfang eines Unterwasserkönigre ichs sein, mit Dynastien, die
Hunderte von Jahren bestehen.
Meervolk-Siedlungen. Das Meervolk baut seine Siedlungen
in gewaltigen Kavernen unter Wasser, in Irrgä rte n aus Kora llen,
den Ruinen versunkener S tädte oder in Bauwe rken, die sie
aus dem felsigen Meeresboden schlagen. Sie leben in Wasser,
das flach genug ist, dass das Verstreichen von Zeil durch das
Leuchten und Schwinden des Sonnenlichts durchs Wasser
wahrgenommen werden kann. In den Riffe n und Gräben in
der Nähe ihrer Siedlungen erntet das Meervolk Kora llen und
bestellt den Meeresboden, und sie hüten Fischschwärme, so wie
Bauern an Land sich um ihre Schafe sorgen. Nur se lten dringen
Mitglieder des Meervolks in die dunkelsten Tiefen des Meeres
vor. In solcher Tiefe und in ihren Unterwasserkave rne n verlässt
sich das Meervolk auf leuchtende Tiere und Pflanzen, um ihre
Umgebung zu erhellen. Ein Beispiel sind leuchtende Quallen,
deren langsame, pulsierende Bewegungen den Siedlungen des
Meervolks eine unweltliche Ästhetik verleihen.
Das Meervolk verteidigt seine Gemeinden mit Speeren, die aus
den Materialien bestehen, die sie in Schiffswracks, an Stränden
und von toten Unterwasserkreaturen erbeuten können.
se:::: C: ,s

MEERVOLK
Mitte/großer Humanoider (Meervolk), neutral

Rüstungsklasse 11
Treff'erpunkte 11 (2W8 + 2)
Bewegungsrate 6 m, schwimmen 12 m

STR GES KON INT WEI CHA


10 (+O) 13 (+l) 12 (+l) 11 (+O) 11 (+O) 12 (+l)

Fertigkeiten Wahrnehmung +2
Sinne Passive Wahrnehmung 12
{ Sprachen Aqual, Gemeinsprache
Herausforderungsgrad 1/8 (25 EP)
1

Amphibisch. Das Meervolk kann Luft und Wasser atmen.

AKTIONEN
Speer. Nahkampf- oder Fernkampf-Waffenangriff: +2 zum Treffen,
Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 3 (1W6) Stichschaden, oder 4
(1W8) Stichschaden, wenn die Waffe mit beiden Händen for einen
Nahkampfangriff verwendet wird.
MEPHITS a(
Me phits sind ve rs pielte, kobolda rtige Kreature n, die auf de n
Ele m e nta re be ne n he imisch s ind. Es gibt sechs Va riante n, die
j ewe ils e ine Mischung a us zwei Ele me nte n verkörpern.
Me phits si nd a lte rslose Trickser, d ie sich auf de n Ele-
me nta rebene n und im Ele me nta ren Chaos in große r Za hl
ve rsa m m e ln. Sie gela nge n a uch ma nchma l a uf die Materielle
E be ne , wo s ie be vorz ugt a n Orte n ha use n, a n de nen ihre 0AMPF•MEPMIT
G r und e le me nte re ic hlic h vorha nde n si nd. Beispie ls we ise
beste ht e in Magma-Me phit a us E rde und Feue r, und e r zieht
e ine Be hausung in e inem Vulka n vor, wä hre nd e in Eis-Me phit,
de r a us Luft und Wasser beste ht, e is ige O rte schä tz t.
Elementare Natur. Ei n Me phit muss nicht a tmen, e ssen,
tr inke n oder schl a fe n .

DAMPF-MEPI-I IT
Dampf-Mcphits beste he n aus Feue r u nd Wasser und lassen
Fä h rte n aus he iße m Wasser zurüc k, wo imme r s ie gehe n.
Fahne n aus Da mpf s teigen von ih ne n a uf. S ie sind rechtha be -
risch u nd übere mpfi nd lic h u nd die selbsterna nnte n Anführe r E 1s·MEPM1T
a lle r Mephits .

Ers-lvh P!-. I r
Eis-Me ph its beste he n a us ka lte r Lu ft und Wasser. Sie sind E1s-MEPHIT
dis tan ziert und ka lt u nd übe rt re ffe n a lle a nde re n Me phi ts in Kleiner Elementar, neutral böse
mitle idloser Grausamkeit.
RUstungsklasse 11
Treff'erpunkte 21 (6W6)
DAMPF-MEPHIT Bewegungsrate 9 m, fliegen 9 m
Kleiner Elementar, neutral böse
STR GES KON CHA
RUstungsklasse 10 7 (-2) 13 {+l) 10 {+0) 12 {+l)
Treff'erpunkte 21 (6W6)
Bewegungsrate 9 m , fliegen 9 m J Fertigkeiten Heiml ichkeit +3, Wahrnehmung +2
Schadensempfindlichkeiten Wucht, Feuer
1 STR GES KON INT WEI CHA Schadensimmunitäten Gift, Kälte
5 (-3) 11 {+0) 10 (+0) 11 {+0) 10 (+0) 12 (+l) ZustandsimmunitAten Vergiftet
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 12
Schadensimmunitäten Feuer, Gift Sprachen Aqual, Aural
Zustandsimmunitäten Vergiftet Herausforderungsgrad 1/2 (100 EP)
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 10
Sprachen Aqua l, lgnal Todesexplosion. Wenn der Mephit stirbt, explodiert er in einer
Herausforderungsgrad 1/4 (50 EP) Woge aus gezacktem Eis. Alle Kreaturen im Umkreis von 3 m müs-
sen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10 ablegen, um
nicht 4 (1W8) Hie bschaden zu erleiden, halb so viel Schaden bei
Todesexplosion. Wenn der Mephit stirbt, explodiert er in einer Wol-
einem erfolgreichen Rettungswurf.
ke aus Dampf. Alle Kreaturen innerhalb von 1,5 m um dem Mephit
m üssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 ablegen, um Falsches Erscheinungsbild. Solange der Me phit bewegungslos bleibt,
nicht 4 (1W8) Feuerschaden zu erleiden. ist er nicht von einer normalen Eisscherbe zu unterscheiden.
Angeborenes Zauberwirken (1{Tag}. Der Mephit kann von Natur • Angeborenes Zauberwirken (1{Tag). Der Mephit kann von Natur
aus den Zauber Verschwimmen wirken, wobei keine Material- aus den Zauber Nebelwolke wirken, wobei keine Materialkompo-
komponenten nötig sind. Das Attribut zum Wirken angeborener nenten nötig sind. Das Attribut zum Wirken angeborener Zauber
Zauber ist für ihn Charisma. ist für ihn Charisma.

AKTIONEN AKTIONEN
Klauen. NahkampfWaffenangriff: +2 zum Treffen, Reichweite Klauen. NahkampfWaffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite
1,5 m, eine Kreatur. Treffer: 2 (1W4) Hiebschaden plus 2 (1W4) 1,5 m, eine Kreatur. Treffer: 3 (1W4 + 1) Hiebschaden plus 2 (1W4)
Feuerschaden. Kälteschaden.
Dampfodem (Aufladung 6). Der Mephit atmet kochenden Dampf Frostodem (Aufladung 6). Der Mephit atmet einen Kegel von 4,5 m
in einem Kegel von 4,5 maus. Alle Kreaturen in diesem Bereich aus kalter Luft aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen
müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10 ablegen, Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10 ablegen, um nicht 5
um nicht 4 (1W8) Feuerschaden zu erleiden, halb so viel Schaden (2W4) Kälteschaden zu erleiden, halb so viel Schaden bei einem
bei einem e rfolgreichen Rettungswurf. 1
. erfolgreichen Rettungswurf.
MAGMA• MEPHIT

MAGMA-MEPHIT
Magma-Mephits bestehen aus Erde
und Feuer. Sie leuchten in einem
dumpfen Rot und schwitzen Tropfen
aus geschmolzener Lava. Sie haben
Schwierigkeiten damit, die Bedeu-
tung von Worten und Taten Ande re r
zu verstehen.
R AUCH· M EPH IT

RAUCH-MEPHIT
Rauch-Mephits sind grobschlächtige, faule Kre-
aturen aus Luft und Feuer, aus dene n stä ndig Rauch
Einige Mephits können eine Aktionsoption haben, die es ih nen
aufsteigt. Sie sprechen selten die Wahrheit und lie ben es,
erlaubt, andere Mephits zu beschwören.
andere Kreaturen zu verspotten und in die Irre zu führen.
Mephits beschwören (1fTag). Der Mephit hat eine Ch„nce von
25 Prozent, 1W4 Mephits seiner Art zu beschwören. Ein beschwo-
rener Mephit erscheint in einem nicht besetzten Bere1(:-, innerha lb
MAoMA-MEPHIT von 18 m um den Beschwörer, dient als Verbündeter de~ Bcsd1wö-
Kleiner Elemenlar, neutral böse rers und kann keine eigenen Mephits beschwören. Er bleibt für 1
Minute, bis der Beschwörer stirbt, oder bis der Beschwörer ihn als
RDstungsklasse 11 Aktion fortschickt.
Trefrerpunkte 22 (SW6 + 5)
Bewegungsrate 9 m, fliegen 9 m

STR GES KON INT WEI CHA


RAucH-MEPHIT
8 (-1) 12 (+1) 12 (+1) 7 (-2) 10 (+0) 10 (+0) Kleiner Elementar, neutral böse

Fertigkeiten Heimlichkeit +3 Rüstungsklasse 12


Schadensempfindlichkeiten Kälte Treff'erpunkte 22 (5W6 + 5)
Schadensimmunitäten Feuer, Gift Bewegungsrate 9 m, fliegen 9 m
Zustandsimmunitäten Vergiftet
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 10
STR GES KON INT WEI CHA
Sprachen lgnal, Terral
6 (-2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
Herausforderungsgrad 1/2 (100 EP)

Fertigkeiten Heimlichkeit +4, Wahrnehmung +2


Tadesuplosion. Wenn der Mephit stirbt, explodiert er in e iner
Schadensimmunitäten Feuer, Gift
Woge aus Lava. Alle Kreaturen im Umkreis von 3 m mOssen einen
Zustandsimmunitäten Vergiftet
Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 11 ablegen, um nicht 7
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 12
(2W6) Feuerschaden zu erleiden, halb so viel Schaden bei einem
Sprachen Aural, lgnal
erfolgreichen Rettungswurf.
Herausforderungsgrad 1/4 (50 EP)
Falsches Erscheinungsbild. Solange der Mephit bewegungslos
bleibt, ist er nicht von einem normalen Haufen aus Magma zu Todesexplosion. Wenn der Mephit stirbt, lässt er eine Wolke aus
unterscheiden. Rauch zurOck, die einen Radius von 1,5 m füllt, der um seinen Be-
Anie&orenes Zauberwirken (1/Tag}. Der Mephit kann von Natur reich zentriert ist. Der Bereich ist komplett verschleiert. Wind löst
aus den Zauber Metall erhitzen wirken (Zauberrettungswurf-SG 1 die Wolke auf, ansonsten bleibt sie for 1 Minute bestehen.
10), wobei keine Materialkomponenten nötig sind. Das Attribut Angeborenes Zauberwirken (1fTag). Der Meph it kann von Natur
zum Wirken angeborener Zauber ist for ihn Charisma. aus den Zauber Tanzende Lichterwirken, wobei keine Material-
komponenten nötig sind. Das Attribut zum Wirken angeborener
AKTIONEN 1 Zauber ist for ihn Charisma.
Klauen. NahlcampfWaffenangriff. +3 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
eine Kreatur. Tr,Jfer: 3 (1W4 + 1) Hiebschaden plus 2 (1W4) AKTIONEN
Feuerschaden. Klauen. NahkampfWaffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite
hwnHlun (Aujladuni 6). Der Mephit atmet Feuer in einem Kegel 1,5 m, eine Kreatur. Treffer: 4 (1W4 + 2) Hiebschaden.
von -4,5 m aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich mOssen einen ~ Glutodem (Aufladung 6). Der Mephit atmet glohende Asche in einem
Geschlddichkeltsrettungswurf gegen SG 11 ablegen, um nicht 7 1
Kegel von 4,5 m aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen
~l.f.euet$Qladen zu erleifen, halb so viel Schaden bei einem f Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10 ablegen, um nicht bis
UJf. . . zum Ende des nächsten Zugs des Mephits blind zu werden.
..•.
,

SC.H L AMM • M EP HIT

SCH L AMM- MEPH IT


Schlamm-Mephi1s sind langsame, geschmeidige Kreaturen
aus Erde und Wasser. Sie teilen ihre Beschwerden j edem, der 5TAU8 · M E PHIT
zuhört, dröhnend mit, und beu eln die ganze Zeit um Aufmerk-
samkeit und Schfüze.

STA U L. ? HIT
Staub-Mrphitl> bestehen aus Erde und Luft und werden von
Katakomben angelockt. Sie finden den Tod auf morbide Art
faszinierend.
STAUB-MEPHIT
Kleiner Elementar, neutral böse

' SCHLAMM-MEPHIT Rüstungsklasse 12


Kleiner Elementar, neutral böse Trefferpunkte 17 (5W6)
Bewegungsrate 9 m, fliegen 9 m
Rüstungsklasse 11
Trefferpunkte 27 (6W6 + 6) STR GES KON INT WEI CHA
Bewegungsrate 6 m, fliegen 6 m, schwimmen 6 m S (-3) 14 (+2) 10 (+0) 9 (-1) 11 (+0) 10 (+0)

STR GES KON INT WEI CHA Fertigkeiten Heimlichkeit +4, Wahrnehmung +2
8 (- 1) 12 (+l) 12 (+l) 9 (- 1) 11 (+0) 7 (-2) Schadensempfindlichkeiten Feuer
Schadensimmunitäten Gift
Fertigkeiten Heimlichkeit +3 1 Zustandsimmunitäten Vergiftet
Schadensimmunitäten Gift Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 12
Zustandsimmunitäten Vergiftet Sprachen Aural, Terra!
Sinne Dunkelsicht 18 m , passive Wahrnehmung 10 Herausforderungsgrad 1/2 (100 EP)
Sprachen Aqual, Terral
Herausforderungsgrad 1/4 (50 EP) Todesexplosion. Wenn der Mephit stirbt, explodiert er in einer
Woge aus Staub. Alle Kreaturen innerhalb von 1,5 m müssen einen
Todesexplosion. Wenn der Mephit stirbt, explodiert er in einer Woge Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 ablegen, um nicht für 1
aus klebrigem Schlamm. Alle Kreaturen im Umkreis von 1,5 m müssen Minute blind zu sein. Eine blinde Kreatur kann den gleichen Ret-
einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 11 ablegen, um nicht bis tungswurf in jedem ihrer ZOge wiederholen und den Effekt auf sich
zum Ende des nächsten Zugs der Kreatur festgesetzt zu werden. j selbst bei einem Erfolg beenden.

Falsches Erscheinungsbild. Wenn der Mephit bewegungslos bleibt, \ Angeborenes Zauberwirken (l{Tag). Der Mephit kann von Natur aus den
ist er nicht von einem normalen Haufen Schlamm zu unterscheiden. Zauber Schlafwirken, wobei keine Materialkomponenten nötig sind.
Das Attribut zum Wirken angeborener Zauber ist für ihn Charisma.
AKTIONEN
Fäuste. Nahkampf Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, AKTIONEN
eine Kreatur. Treffer: 4 (1W6 + 1) Wuchtschaden. Klauen. NahkampfWaffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite
1,5 m, eine Kreatur. Treffer: 4 (1W4 + 2) Hiebschaden.
Schlammodem (Aufladung 6). Der Mephit rülpst zähflüssigen
Schlamm auf eine Kreatur innerhalb von 1,5 m. Wenn das Ziel eine Blendender Odem (Aufladung 6). Der Mephit atmet einen Kegel
mittelgroße oder kleinere Kreatur ist, muss es einen Geschicklich- von 4,5 maus blendendem Staub aus. Jede Kreatur in dem Bereich
keitsrettungswurf gegen SG 11 schaffen, um nicht für 1 Minute muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10 ablegen,
festgesetzt zu werden. Die Kreatur kann den gleichen Rettungs- um nicht für 1 Minute blind zu sein. Die Kreatur kann den gleichen
wurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Z0ge wiederholen und
auf sich selbst bei einem Erfolg beenden. den Effekt auf sich selbst bei einem Erfolg beenden.
MIMIK
Mitte/große MonS1rositOt (Gestaltwandlu), ne11tral Mimiks sind gestaltwa ndelnde Raubtiere, die die Gestalt von
unbelebten Gegenständen a nnehmen könne n, um Kreature n
RDstungsklasse 12 (natürliche Rüstung) in ihren Untergang zu locken. In Gewölbe n nehmen diese
Trefferpunkte 58 (9W8 + 18) verschlagenen Kreaturen meis te ns die Gestal t von Tü ren
Bewegungsrate 4 ,5 m und Truhe n an, da sie gelernt haben, dass diese Gesta lt e ine
bestä ndige Versorgun g mit Beute a nlockt.
STR GES KON INT WEI CHA Nachahmende Raubtiere. Mi miks kön nen ihre äuße re
17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 5 (-3) 13 (+1) 8 (-1) Textur so verä ndern, dass sie wie Holz, Stein und a ndere e in-
fachen Materialien wirkt, und sie haben gelernt, das Aussehen
Fertigkeiten Heimlichkeit +5 von Gegens tänden anzunehmen, mit denen a ndere Kre ature n
Schadensimmunitlten Säure wahrscheinlich in Kontakt kommen werde n. Ein Mimik in
Zustandsimmunitlten liegend seiner veränderten Gestalt is t so gut w ie nicht zu e rke nnen, bis
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 11 potentielle Beute in seine Reichweite s tolpert. Da nn wachsen
Sprachen- dem Monster S cheingliedmaße n, mit dene n es a ngreift.
Herausforderungsgrad 2 (450 EP) Wenn er die Gestalt wechselt, gibt der Mimik eine haftende
Substa nz ab, die ihm dabei hilft, Beute und Wa ffe n zu fangen,
Ciesta/twandler. Der Mimik verwendet seine Aktion, um sich in die ihn berühren. Dieser Hafts toff wird absorbiert, wenn der
einen Gegenstand oder zurück in seine wahre, amorphe Gestalt zu Mimik seine amorphe Gestalt a nnimmt und bedeckt nicht die
verwandeln. Seine Spielwerte sind in jeder Gestalt gleich. Ausrüs- Teile, die der Mimik nutzt, um sich zu bewegen.
tung, die er trägt oder in der Hand hält, wird nicht verwandelt. Er GerisseneJäger. Mimiks lebe n und jagen allein, doch
nimmt wieder seine wahre Gestalt an, wenn er stirbt. gelegentlich teilen sie ihre jagdgebiete mit a nderen Krea-
turen. Auch wenn die meisten Mimiks nur die Intelligenz
Haftend (nur als CiegenS10nd). Der Mimik bleibt an allem haften, was
e ines Raubtiers haben, entwickeln e inige von ihnen eine
ihn berührt. Eine riesige oder kleinere Kreatur, die am Mimik haftet,
größere Intelligenz und die Fähigke it, einfache Gespräche
wird auch von ihm gepackt (SG zum Entkommen 13). Attributswürfe,
in der Gemeinsprache oder der Gemeinsprache des Unter-
um diesem Haltegriff zu entkommen, erleiden einen Nachteil.
reichs zu führe n. Solche Mimiks könnten Kre aturen sicheren
Falsches Erscheinungsbild (nur als Gegenstand). Solange der Mimik Durchgang durch ihre Domä ne gewähren ode r nützliche Infor-
bewegungslos bleibt, ist er nicht von einem normalen Gegenstand mationen teilen, wenn sie dafür Nahrung erhalte n.
zu unterscheiden.
Ringer. Der Mimik hat einen Vorteil bei Angriffswürfen gegen jede
Kreatur, die er gepackt hat.

AKTIONEN
ScheinfDß-. Nahkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite
1,S m, ein Ziel. Treffer: 7 (1W8 + 3) Wuchtschaden. Wenn der Mi-
mik in der Form eines Gegenstands ist, wird das Ziel Opfer seines
Merkmals Haftend.
Biss. NahluJmpfWaffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein
Ziel. Treffer. 7 (1W8 + 3) Stichschaden plus 4 (1W8) Slureschaden.
MINOTAURUS
Das Brüllen e ines Minotaurus ist ein wilde r Kampfschrei,
de n die meis ten zivilisierten Kreaturen fürchten. Minota u-
re n werde n durch dä monische Riten in die sterbliche Welt
gebracht und sind wilde Erobe rer und Fleischfresser, die
für die Jagd lebe n. Ih r braunes oder schwa rzes Fell ist mit
de m Blut ih re r gefallenen Feinde befleckt und sie tragen den
Gesta nk des Todes.
Die Bestie im Inneren. Die meis ten Minotauren sind einzel-
gä nge rische Fleischfresser, die durch labyrintha rtige Ke rker,
ve rschlungene Höhlen, urt ümliche Wälder und die irrgarte na r-
tigen S traßen und Durchgänge von ze rs törten Ruine n ziehen.
Ein Minotaurus kann jeden Weg vis ualisiere n, den er nehme n
könnte, um seine Be ute zu erre ichen.
Der Gestank von Blut, das Ze rreißen von Fleisch und das
Knacken vo n Kn oche n treiben die Blutlust des Minotauren
a n und überwältigen jeden Geda nken und jede Ve rnunft. Im
Blutrausch stürmt ein Minotaurus auf a lles zu, was er sieht,
spieß t es auf wie ein Ra mmbock und hackt die Gefalle nen
e ntzwei. Abgesehen davon, dass er Kreaturen überfällt, die in
sein Labyrinth wandern, schert sich e in Minotaurus wenig um
S trategie oder Taktik.
Minotauren organisieren sich nur selten, sie respektie re n
ke ine Autorität oder Hierarchie, und sie s ind äußers t schwer
zu versklaven, geschwe igen de nn zu kontrollieren.
Kulte des Gehörnten Köni~s. Minotauren s ind die dunklen
Nachfahren von Huma noiden, die durch die Rituale von Kulte n
verwa ndelt worden sind, die die Unterdrückung durch Obrigkei-
ten ablehnten, indem s ie zur Natur zurückkehrte n. Neuzugänge
ha lte n diese Kulte oft fü r Druidenzirkel ode r totemische
Religione n, deren Zere monien das Betrete n e ines Labyrinths
umfassen, wä hrend s ie eine zeremonielle Tiermaske tragen. MINOTAURUS
Inne rhalb dieser begrenzten Umgebungen jagen, töten und Große MonstrositiJt, chaotisch böse
essen diese Kultis ten wilde Tiere und gehen ihren urtüm-
lichs ten Trieben nach. Am Ende jedoch werden die Opfertiere Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstung)
du rch Menschenopfe r e rsetzt - und ma nchmal is t ein Neuzu- Treff'erpunkte 76 (9Wl0 + 27)
ga ng, de r ve rsucht hat, de m Kult zu e ntkommen, nachdem e r Bewegungsrate 12 m
seine Ge heimnisse erfa hre n ha t, das Opfe r. Diese La byrinthe
we rde n blutgeträ nkte Schlachtha llen, in denen die Brutalität STR GES KON INT WEI CHA
de r Kultis te n wide rha llt. 18 (+4) 11 (+O) 16 (+3) 6 (- 2) 16 (+3) 9 (- 1)
Auc h wenn es nur de n höchs ten Mitgliedern dieser Kulte
be ka nnt is t, sind diese Mysterienkulte S chöpfunge n des Fertigkeiten Wahrnehmung +7
Dä mone nfürs ten Baphomet, de m Gehörnten König, dessen Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 17
S chicht des Abyss ein gigantisches Labyrinth ist. Einige Sprachen Abyssisch
seine r Anhä nger sind fanatische Bitts teller, die um Stärke und Herausforderungsgrad 3 (700 EP)
Macht be ten. Andere komme n zu de m Kult, weil sie ein Leben
s uchen, das fre i von den Ketten der Autoritä t ist - und werden Sturmangriff. Wenn sich der Minotaurus mindestens 3 m in gera-
stattdessen von ihrer Menschlichkeit befreit, wenn Baphomet der Linie auf ein Ziel zu bewegt und es dann im gleichen Zug mit
sie in Minotauren verwandelt, um seine eigene wilde Gesta lt 1 einem Aufspießen-Angriff trifft, dann erleidet das Ziel zusatzlich
widerzus piegeln. Auch, wenn s ie ihre Existenz a ls Geschöpfe , 9 (2W8) Stichschaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie
des Gehörnten Königs beginnen, können sich Minotauren 1 einen Stärkerettungswurf gegen SG 14 machen, um nicht 3 m vom
mite ina nder fortpflanzen, was eine unabhä ngige Rasse von Minotaurus weggestoßen zu werden und den Zustand liegend
Baphomets wilde n Kindern in die Welt gebracht hat. zu erleiden.
Erinnerung des Labvrinths. Der Minotaurus erinnert sich perfekt
an jeden Weg, den er zurückgelegt hat.
~
~i1!ft~ - ~~· ,.~
. ,'.
\'' ' ! Unvorsichtig. Zu Beginn seines Zuges kann der Minotaurus einen
1Vorteil auf alle Angriffswürfe mit _Nahkampfwaffe_n er~alten.' die er
· ....,¾E"'
(t .
~•- · .
.. '., in diesem Zug macht, doch Angriffswürfe gegen ihn sind bis zum
Beginn seines nächsten Zugs im Vorteil.
, ,,.,...
AKTIONEN
Zweihandaxt. Nahkampf-Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite
1,5 m, ein Ziel. Treffer: 17 (2Wl2 + 4) Hiebschaden.
Aufspießen. Nahkampf-Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite
1,5 m, ein Ziel. Treffer: 13 (2W8 + 4) Stichschaden.
MODERNDER SCHLURFER
Ein Modernder Schlurfer. manchmal auch Moderer genannt,
trottet schwerfällig durch trostlose Sümpfe. düstere
Marschen und Regenwälder und verzehrt alle organische
Materie auf seinem Weg. Dieser verfaulende Haufen belebt
Vegetation ist eineinhalbmal so groß wie e in Mensch und
läuft zu einem gesichtslosen „Kopf"' an der Spitze zu.
Alles verschlin/lende Fressmaschinen. Ein Modernder
Schlurfer ernährt sich von jeglicher organischer Materie und
konsumiert die ganze Zeit Pflanzen, während er sich bewegt.
Außerdem verschlingt er Tiere, die ihm nicht entkommen
können. Nur die Seltenheit und die langsamen Bewegungen des
Modernden Schlurfers verhindern, dass er ganze Ökosysteme Q
zerstört. Nichtsdestotrotz raubt ihre Anwesenheit natürliche n
Umgebungen alles pflanzliche und tierische Leben. Eine beun-
I
ruhigende Stille erfüllt die Sümpfe und Wälder, die von diesen
immer hungrigen Schrecken heimgesucht werden.
UnsichtbareJälJer. Schlurfer bestehen aus verfaulenden Blät- --✓
tern. Ranken. Wurzeln und anderem natürlichem Kompost aus
Wald und Sumpf und können deshalb gut mit ihrer Umgebung
verschmelzen. Weil sie sich so langsam bewegen, versuchen sie MODERNDER SCHLURFER
selten. Kreaturen zu verfolgen und zu fangen. Stattdessen blei- .r Große Pflanze, gesinnungslos
ben sie auf der Stelle und ernähren sich, indem sie Nährstoffe
aus ihrer Umgebung saugen. Dabei warten sie. dass Beute zu Rüstungsklasse 15 (natürliche Rüstung)
ihnen kommt. Wenn eine Kreatur an einem Modernden Schlur- Trefferpunkte 136 (16Wl0 + 48)
fer vorbeikommt oder auf ihm landet, erwacht das Monster zum Bewegungsrate 6 m, schwimmen 6 m
Leben und packt und verschlingt die arglose Beute.
Von Blitzen erschaffen. Ein Modernder Schlurfer entstammt STR GES KON INT WEI CHA
einem Phänomen. bei dem ein Blitz oder Feenmagie eine ansons- 18 (+4) 8 (-1) 16 (+3) 5 (-3) 10 (+O) 5 (-3)
ten ganz nonnale Sumpfpflanze zum Leben erweckt. Wenn die
Pflanze zu ihrem zweiten Leben erwacht, würgt sie das Leben Fertigkeiten Heimlichkeit +2
aus Pflanzen und Tieren, die sie umgeben und kompostiert ihre Schadensresistenzen Feuer, Kälte
Leichen in einem Haufen um ihre Wurzeln. Diese Wurzeln geben Schadensimmunitäten Blitz
irgendwann ihre Abhängigkeit von der Erde auf, sodass der Zustandsimmunitäten Blind, erschöpft, taub
Modernde Schlurfer neue Nahrungsquellen suchen kann. Sinne Blindsicht 18 m (darüber hinaus blind),
Du wandelnde Unkraut. Der Instinkt, der den Modern- passive Wahrnehmung 10
den Schlurfer antreibt. ist sein zentraler Wurzelstamm, der Sprachen-
irgendwo tief in seiner schwerfälligen Gestalt verborgen ist. Herausforderungsgrad 5 (1 .800 EP)
Der Rest des Schlurfers besteht aus dem verfaulenden Haufen,
den er gleichzeitig ansammelt und verzehrt. Dieser schützt den Blitzabsorption. Wenn der Schlurfer Blitzschaden ausgesetzt wird,
Wurzelstamm und erwacht zum Leben, um das Leben ande- erleidet er keinen Schaden und erhält Trefferpunkte gleich dem
rer Kreaturen zu zerschmettern und zu ersticken. Die dichte verursachten Blitzschaden zurück.
Masse des Körpers des Modernden Schlurfers ist immun
gegen die Auswirkungen von Kälte und Feuer. Blitze lassen AKTIONEN
den Wurzelstamm erstarken, was den Modernden Schlurfer Mehrfachangriff. Der Modernde Schlurfer füh rt zwei Hieb-Angriffe
an Kraft zunehmen lässt und seinen Fressdrang verstärkt. durch. Wenn beide ein mittelgroßes oder kleineres Ziel treffen,
Trotz seiner monströsen Gestalt ist der Modernde Schlurfer wird das Ziel gepackt (SG zum Entkommen 14), und der modernde
eine lebende Pflanze, die Luft und Nahrung benötigt. Auch Schlurfer nutzt sein Umschlingen gegen es.
wenn er nicht schläft. wie es Tiere tun, kann er für Tage am
Stück ruhen, ehe er sich erhebt, um nach Nahrung zu jagen. Hieb. Nahkampf Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
Wlederlcehrende BedrohunA. Wenn ein Modernder Schlur- ein Ziel. Treffer: 13 (2W8 + 4) Wuchtschaden.
fer von einem übermächtigen Feind bezwungen wird, kann Umschlingen. Der modernde Schlurfe, umschlingt eine mittelgro-
der Wurzelstamm seinen Tod vortäuschen und die Überreste ße oder kleinere Kreatur, die er gepackt hat. Das umschlungene
des Schlurfcrs in sich zusammenfallen lassen. Wenn der Ziel ist blind, festgesetzt und kann nicht atmen, und muss zu
Wurzelstamm nicht getötet wird, versenkt er sich in den Über- Beginn eines jeden Zugs des modernden Schlurfers einen Konsti-
resten des Schlurfcrs, um langsam einen vollständigen Körper tutionsrettungswurf gegen SG 14 ablegen, um nicht 13 (2W8 + 4)
nachwachsen zu lassen. Dann zieht er wieder los, um alles zu Wuchtschaden zu erleiden. Wenn sich der Schlurfer bewegt, be-
venscblioien, was er kann. Auf diese Weise können Heimsu- wegt sich die umschlungene Kreatur mit ihm. Der Schlurfe, kann
cbUJllen von Modernden Scblurfern, die längst als zerstört nur eine Kreatur auf einmal umschlingen.
betrachtet wurden, wieder und wieder auftreten. R HER+ E ±S? tS S&&
"*
. - MODRONS

Modrons sind Wesen der absoluten Rechtschaffenheit, die


einer schwarmartigen Hierarchie folgen. Sie leben auf der
Ebene Mechanus und kümmern sich um ihre ewig drehenden
Zahnräder. Ihre Existenz ist eine uhrwerkartige Routine per-
fekter Ordnung.
Absolute Rechtschaffenheit und OrdnunA. Unter der
Weisung ihres Anführers Primus erhöhen die Modrons die
Ordnung im Multiversum im Einklang mit Gesetzen. die
das Verständnis von Sterblichen übersteigen. Ihre eigenen
Bewusstseine sind in einer hierar chischen Pyramide verbun-
den, in der j eder Modron Befehle von seinen Vorgesetzten
erh ält und an seine Untergebenen weitergibt. Ein Modron
führt Befehle mit absolutem Gehorsam, totaler Effizienz und
ohne Moral oder Ego aus.
Modrons haben kein Bewusstsein ihrer Selbst jenseits von
dem, was nötig i st, um ihre Pflichten zu erfüllen. Sie existieren
als ver eintes Kollektiv, das zwar in Ränge eingeteilt ist, doch
bezeichnen i.ic sich immer im Kollektiv. Für einen Modron gibt
es kein „ ich". nur „wir".
Absolute Hierarchie. Modrons kommunizier en nur mit
ihr em eip.:ent n Rang und den Rängen unmittelbar darunter
und daruber. Mndrons, die mehr als einen Rang entfernt
sind, sind entweder zu fortgeschritten oder zu einfach und sie
können sie nicht verstehen.
Zalm r fider der Großen Maschine. Wenn ein Modron
zerstört wird. lösen sich seine Überreste auf. Ein Ersatz vom
nächsten Rang daru nter verwandelt sich daraufhin in einem VARIANTE: ABTRÜNNIGE MODRONS
Lichtblitz und erhält die körperliche Gestalt seines neuen Eine Modron-Einheit erleidet manchmal einen Defekt, entweder
Ranges. Der beförderte Modron wird auf dieselbe Weise durch natürlichen Verfall oder Kontakt mit chaotischen Mächten.
von einem seiner Untergebenen ersetzt, bis zur niedrigs- Abtrünnige Modrons handeln nicht im Einklang mit Primus' Wün•
ten Ebene der Hierarchie. Dort wird ein neuer Modron von schen und Anweisungen. Sie brechen Gesetze, widersetzen sich
Primus erschaffen, und aus diesem Grund verlässt ein stän- Befehlen und werden sogar gewalttätig. Andere Modrons jagen
diger Strom aus Monodrons die Große Modron-Kathedrale solche Abtrünnigen. Ein abtrünniger Modron verliert das Merkmal
auf Meehanus. Axiomatischer Verstand und kann jede Gesinnung haben, nur
0 Der Große Modron-Marsch. Wenn die Zahnräder von nicht rechtschaffen neutral. Ansonsten hat er die gleichen Spiel-
Meehanus alle 289 Jahre siebzehn Zyklen abschließen, schickt werte wie ein normaler Modron seines Rangs.
Primus gewaltige Armeen von Modrons in die Äußeren
Ebenen, angeblich auf eine Aufklärungsmission. Der Marsch
ist lange und gefährlich, und nur wenige Modrons kehren nach
Mechanus zurück.
! MoNODRON
MONODRON
r Mitte/großes Konstrukt, rechtschaffen neutral
Ein Monodron kann eine einfache Aufgabe auf einmal aus- Rüstungsklasse 15 (natürliche Rüstung)
führen und eine einfache Nachricht von bis zu 48 Worten Trefferpunkte S (1W8 + 1)
überbringen. Bewegungsrate 9 m, fliegen 9 m

DUODRON STR GES KON INT WEI CHA


10 (+0) 13 (+l) 12 (+l) 4 (-3) 10 (+0) 5 (-3)
Die klotzigen Duodrons überwachen Einheiten von Monodrons
und können bis zu zwei Aufgaben auf einmal verrichten.
1Sinne Wahre Sicht 36 m, passive Wahrnehmung 10
Sprachen Modron
TRIDRON 1_ ______
Herausforderungsgrad 1/8_
(25 _
EP)_ _ _ _ _ __
Tridons sind wie umgedrehte Pyramiden geformt. Sie führen
niedere Modrons in der Schlacht an. Aiciomatischer Verstand. Der Monodron kann nicht gezwungen
werden, auf eine Art zu handeln, die seinem Wesen oder seinen
QUADRON Anweisungen widerspricht.
Quadrons sind fähige Kämpfer und dienen als Artillerie und Aujl6sung. Wenn der Monodron stirbt, zerfällt sein Körper zu
Feldoffiziere in den Regimentern der Modron-Armeen. Staub. Seine Waffen und alles, was er trug, bleiben zurück.

AKTIONEN
PENTADRON
Dolch. Nahkampf Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
Pentadrons überwachen die Arbeiterbevölkerung von ein Ziel. Treffer: 3 (1W4 + 1) Stichschaden.
Mechanus und können improvisieren und auf neue Situatio-
nen reagieren. Wurfspeer. Nahkampf oder FernkampfWaffenangrit +2 zum Tref-
fen, Reichweite 9/36 m, ein Ziel. Treffer: 3 (1W6) Stichschaden.
-··---·...-·' --
... - ..

j - -- • ,:C::: -...-

DUODRON ThIDRON
Mitte/großes Konstrukt, re,hts,haffen neutral Mitte/großes Konstrukt, rechtschaffen neutral

Rüstungsklasse 15 (natürliche Rüstung) Rüstungsklasse 15 (natürliche Rüstung)


Trefferpunkte 11 (2W8 + 2) Treff'erpunkte 16 (3W8 + 3)
Bewegungsrate 9 m Bewegungsrate 9 m

STR GES KON INT WEI CHA STR GES KON INT WEI CHA
11 (+0) 13 (+l) 12 (+l) 6 (-2) 10 (+0) 7 (-2) 12 (+l) 13 (+l) 12 (+l) 9 (- 1) 10 (+0) 9 (- 1)

Sinne Wahre Sicht 36 m, passive Wahrnehmung 10 Sinne Wahre Sicht 36 m, passive Wahrnehmung 10
Sprachen Modron Sprachen Modron
Herausforderungsgrad 1/4 (50 EP) Herausforderungsgrad 1/2 (100 EP)

Airiomaiisdier Verstand. Der Duodron kann nicht gezwungen Axiomatischer Verstand. Der Tridron kann nicht gezwungen
werden, auf eine Art zu handeln, die seinem Wesen oder seinen werden, auf eine Art zu handeln, die seinem Wesen oder seinen
Anweisungen widerspricht. Anweisungen widerspricht.
Aujl1Js11n1. Wenn der Duodron stirbt, zerfllllt sein Körper zu Staub. AufllSsung. Wenn der Tridron stirbt, zerfällt sein Körper zu Staub.
Seine Waffen und alles, was er trug, bleiben zurück. Seine Waffen und alles, was er trug, bleiben zurück.

AKTIONEN AKTIONEN
M1hrfadian1riff. Der Duodron führt zwei Faust-Angriffe oder zwei Mehrfachangriff. Der Tridron fahrt drei Faust-Angriffe oder drei
Wurfspeer-Angriffe aus. Wurfspeer-Angriffe aus.
Faust. Nahkampf-Waffenangriff: +2 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, Faust. Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
ein Ziel. Treffer. 2 (1W4) Wuchtschaden. ein Ziel. Treffer: 3 (1W4 + 1) Wuchtschaden.
V/11,fsput. Nahkampf- oder Fernkampf-Waffenangriff: +3 zum Tref- Wurftp,er. Nahkampf- oder Fernkampf-Waffenangriff: +3 zum Tref-
fen, Reichweite 9/36 m, ein Ziel. Treffer. 4 (1W6 + 1) Stichschaden. fen, Reichweite 9/36 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W6 + 1) Stichschaden.
~
1
·-"-•

✓PENTADRON
1Großes Konstrukt, rechtschaffen neutral
I Rüstungsklasse 16 (natürliche Rüstung)
I Trefferpunkte 32 (5Wl0 + 5)
&=~::"~rok<,
1 mhmh,ff•" "'"'"' Bewegungsrate 12 m

· Rüstungsklasse 16 (natürliche Rüstung) f STR GES KON INT WEI CHA


Treff'erpunkte 22 (4W8 + 4) 15 (+2) 14 (+2) 12 (+l) 10 (+0) 10 (+0) 13 (+l)
Bewegungsrate 9 m, fliegen 9 m
Fertigkeiten Wahrnehmung +4
STR GES KON INT WEI CHA Sinne Wahre Sicht 36 m, passive Wahrnehmung 14
12 (+l) 14 (+2) 12 (+l) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 1Sprachen Modron
1 Herausforderungsgrad 2 (450 EP)
Fertigkeiten Wahrnehmung +2
Sinne Wahre Sicht 36 m, passive Wahrnehmung 12 Axiomatischer Verstand. Der Pentadron kann nicht gezwungen
Sprachen Modron werden, auf eine Art zu handeln, die seinem Wesen oder seinen
Herausforderungsgrad l (200 EP) Anweisungen widerspricht.
AufllSsung. Wenn der Pentadron stirbt, zerfällt sein Körper zu
Axiomatischer Verstand. Der Quadron kann nicht gezwungen Staub. Seine Waffen und alles, was er trug, bleiben zurück.
werden, auf eine Art zu handeln, die seinem Wesen oder seinen
Anweisungen widerspricht. AKTIONEN
Auflösung. Wenn der Quadron stirbt, zerfällt sein Körper zu Staub. Mehrfachangriff. Der Pentadron führt fünf Arm-Angriffe durch.
Seine Waffen und alles, was er trug, bleiben zurück. Arm. Nahkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
ein Ziel. Treffer: 5 (1W6 + 2) Wuchtschaden.
AKTIONEN
Mehrfachangriff. Der Quadron fahrt zwei Faust-Angriffe oder vier Lilhmendes Gas (Aufladung 5-6). Der Pentadron atmet Gas in
Kurzbogen-Angriffe aus. einem Kegel von 4,5 m aus. Jede Kreatur in diesem Bereich muss
einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 11 ablegen, um nicht
Faust. NahkampfWaffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, für 1 Minute gelähmt zu werden.
ein Ziel. Treffer: 3 (1W4 + 1) Wuchtschaden. Die Kreatur kann den gleichen Rettungswurf am Ende eines
Kurzbogen. FernkampfWaffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite jeden ihrer Zage wiederholen und den Effekt auf sich selbst bei
24/96 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W6 + 2) Stichschaden. einem Erfolg beenden.
MUMIEN MUMIENFÜRST
Mumien werden von dunklen Begräbnisriten erhoben und In den Gruften der Uralten liegen tyrannische Mona rchen und
schlurfen aus der verschleierten Stille eines in der Zeit ver- Hohepriester dunkler Götter in trau mloser Ruhe und warten
gessenen Tempels oder einer Gruft. Wenn sie aus ihrer Ruhe auf die Zeit, in der sie ihre Throne wieder beanspruchen und
erweckt worden sind. bestrafen sie Eindringlinge mit der ihre alten Imperien neu errichten werden. Die Ins ignien ihrer
Macht ihres unheiligen Fluchs. schrecklichen Herrschaft verzieren noch immer ihre in Leinen
Bewahrter Zorn. Die langen Begräbnisrituale, die die gehüllten Leiber. Böse Symbole sind in ihre schimmligen
Bestattung einer Mumie begleiten, helfen dabei. den Körper Roben gestickt, und Zeichen von Dynastien, die vo r tausend
vor Verfall zu schützen. Bei der Einbalsamierung werden die Jahren fielen, sind in ihre Bronzerüstung graviert.
Organe der frisch verstorbenen Kreatur entfernt und in beson- Unter der Weisung der mächtigsten Priester kann das
dere Gefäße gelegt. Die Leiche wird mit konservierenden Ritual, das eine Mumie erschafft, stärker gemacht werden. Der
Ölen. Kräutern und Bandagen behandelt. Nachdem die Leiche Mumienfürs t, der s ich aus einem solchen Ritual erhebt, behält
vorbereitet worden ist. wird sie üblicherweise in Bandagen aus die Erinnerungen und Persönlichkeit seines früheren Lebens
Leinen gewickelt. und ist mit übernatürlicher Widersta nds kra ft gesegnet. Tote
Der W-dle dunkler Götter. Eine untote Mumie wird erschaf- Kaiser führen dieselben mit Runen gekennzeichneten Klingen,
fen. wenn ein Priester eines Todesgottes oder einer anderen die sie in Legenden führten. Zaubererfürsten wirken noch
dunklen Gottheit einen vorbereiteten Leichnam mit nekro- immer die verbotene Magie, die einst ei ne verängs tigte Bevöl-
mantischer Magie erfüllt. Die Leinenbandagen der Mumie kerung kontrollierte, und die dunklen Götter belohne n die
werden mit nekromantischen Schriftzeichen versehen, ehe Gebete toter Priesterkönige und verleihen göttliche Zauber.
das Begräbnisritual mit einer Anrufung der Dunkelheit endet. Herz des Mumienfiirsten. Als Teil des Ritua ls, das einen
Die Mumie bleibt im Untod bestehen und wird belebt, wenn Mumienfürsten erscha fft, werden Herz und Eingeweide der
bestimmte Bedingungen, die im Ritual bestimmt werden. Kreatur aus dem Leichnam entfernt und in Kanoo<!n gelegt.
eintreten. Normalerweise wird ein Vergehen gegen ihre Gruft, Diese Krüge bestehen normalerweise aus Kalkstein oder
Schätze, Ländereien oder ehemals geliebte Menschen eine Keramik und sind mit religiösen Hieroglyphen bem~lt oder
Mumie erheben. geätzt. Solange das verdorrte Herz intakt bleibt, kann der
Die Bestraflen. Wenn eine Person gestorben ist, hat sie Mumienfürst nicht dauerhaft zers tört werden. Wenn dtff Mumi-
keinen Einfluss mehr darauf, ob ihre Leiche zu einer Mumie enfürst aufO Trefferpunkte fällt, zerfällt er zu Staub und formt
gemacht wird oder nicht. Einige Mumien waren mächtige sich mit voller Stärke 24 Stunden später neu. Er erhebt s ich
Individuen. die einen Hohepriester oder Pharao erzürnt haben aus dem Staub in unmillelbarer Nähe zur Kanope, in der s ich
oder die Verbrechen des Verrats, Ehebruchs oder Mordes sein Herz befindet. Ein Mumienfürst kann zers tört oder da ra n
begangen haben. Als Strafe werden sie mit dem ewigen Untod gehindert werden, sich neu zu formen, indem man sein Herz
verflucht, einbalsamiert, mumifiziert und versiegelt. In ande- zu Asche verbrennt. Aus diesem Grund halten Mumien fü rste n
ren Fällen werden Mumien, die als Gruftwächter dienen, aus ihr Herz und ihre Eingeweide normalerweise in ei ner Gr uft
Sklaven erschaffen, die hingerichtet werden, um einem größe- oder einem Gewölbe verborgen. Das Herz des Mumienfü rs ten
ren Zweck zu dienen. hat RK 5, 25 Trefferpunkte und Schadensimmunität gegen
Rituelle Kreatur. Mumien gehorchen den Bedingungen jeden Schaden außer Feuer.
und Parametern. die von den Ritualen bestimmt werden, die
sie erschaffen haben. Sie haben einzig den Antrieb, Übeltäter
zu bestrafen. Der überwältigende Schrecken, der den Angriff
einer Mumie ankündigt, kann das Opfer vor Angst erstarren
lassen. In den Tagen nach der Berührung durch eine Mumie
verfault der Körper des Opfers von außen nach innen, bis
nichts als Staub übrig ist.
Beenden eines Mumien/fuchs. Seltene Magie kann das
Ritual, das eine Mumie erschaffen hat, aufheben oder bannen,
sodass sie wirklich sterben kann. Einfacher ist es norma-
lerweise, eine Mumie zurück zur ewigen Ruhe zu schicken,
indem man die Verfehlung nichtig macht, die sie erweckt hat.
Ein heiliges Bildnis könnte in seine Nische zurückgestellt,
ein gestohlener Schatz zurück ins Grab gebracht, oder ein
Tempel von dem Blutvergießen gereinigt gewerden, das ihn
entweiht haL
Flüchti1ere oder dauerhafte Verbrechen, wie das Enthüllen
eines Geheimnisses, das die Mumie gewahrt sehen wollte,
oder das Töten einer geliebten Person der Mumie, können
nicht so einfach wiedergutgemacht werden. In solchen Fällen
könnte die Mumie alle verantwortlichen Kreaturen abschlach-
ten und dennoch nicht ihren Zorn besänftigen.
Vatote Archlre. Auch wenn sie sich selten die Mühe
machen, können Mumien sprechen. Entsprechend dienen
elnfle von ihnen als untote Verwahrungsorte verlorenen
Wiaena und können von den Nachkommen jener, die sie
erecbaffen haben, befral(t werden. Mächtil(e Individuen sper-
Uumfen rnaochroal absichtlich WCi, um sie ieleiientlich
DER HORT EINES MUMIENFÜRSTEN
Ein Mumienfürst wacht über einen uralten Tempel oder eine
Gruft, die von niederen Untoten bewacht wird und mit Fallen
gespickt ist. In diesem Tempel verborgen ist ein Sarkophag. in
dem der Mumienfürst seine größten S chätze aufbewahrt. Ein
Mumienfürst, den man in seinem Hort antrifft, hat einen Her-
aus forderungsgrad von 16 (15.000 EP).

HORTAKTION EN
Bei Initiative 20 (er verliert a lle Initiative-Gleichstände) führt
der Mumienfü rst eine Hortaktion aus, um einen der folgenden
magis che n Effekte zu verursachen. Er kann nicht den gleichen
Effekt zweimal hintereinander verwende n:
• Alle untoten Kreaturen in der Behausung können die genaue
Position aller lebenden Kreaturen innerhalb von 36 m um sie
bestimmen, und zwar bis Initiative 20 der nächsten Runde.
Jeder Untote im Hort hat einen Vorteil auf Rettungswürfe
gegen Effekte, die Untote vertreiben, und zwar bis Initiative
20 der nächs ten Runde.

1 - < . --

{. MuMr~ -
Mitte/großer Unloter, rechtschaffen böse

Rüstungsidai::,e ·, 1 (natürliche Rüstung)


Trefferpunktc 5S (9W8 + 18)
Bewegungsrate 6

STR GES KON INT WEI CHA


16 (+3) 8 (-1) 15 (+2) 6 (- 2) 10 (+0) 12 (+1)

Rettungswürfe WEI +2
Schadensempfindlichkeiten Feuer
Schadensresistenzen Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch
nichtmagische Waffen
Schadensimmunitäten Gift, nekrotisch
Zustandsimmunitäten Bezaubert, erschöpft, gelähmt,
verängstigt, vergiftet
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 10
Sprachen Alle Sprachen, die die Mumie im Leben kannte
Herausforderungsgrad 3 (700 EP)

AKTIONEN
Mehrfachangriff. Die Mumie kann ihren grässlichen Blick verwen-
den und drei Angriffe mit ihrer Verrottenden Faust ausführen.
Verrottende Faust. Nahkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen,
Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 10 (2W6 + 3) Wuchtschaden plus 10
(3W6) nekrotischer Schaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss es
einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 12 schaffen, um nicht mit
Mumienfllule verflucht zu werden. Das verfluchte Ziel kann keine Tref-
ferpunkte zurückerhalten, und seine maximalen Trefferpunkte sinken
um 10 (3W6) für je 24 Stunden, die vergehen.
Wenn der Fluch die maximalen Trefferpunkte des Ziels auf0 verrin-
gert, dann stirbt es und sein Körper zerfllllt zu Staub. Der Fluch hält an,
bis er durch den Zauber Fluch brechen oder andere Magie entfernt wird. .. ., EHE ou EINEN S11RKOPH11G ISF,NEST, ENTtliNOE EINE F," KE1.:
-D 1e 7. REGEi. 01:S ÜHRLI HNS
Grilss/icher Blick. Die Mumie wählt eine Kreatur innerhalb von
IM Gewö1.1E VON X OEM MYSTIKER

••
18 m, die sie sehen kann, aus. Wenn das Ziel die Mumie sehen
kann, muss es gegen diese Magie einen Weisheitsrettungswurf ge-
gen SG 11 ablegen, um nicht bis zum Ende des nächsten Zugs der
Mumie verängstigt zu sein. Wenn das Ziel den Rettungswurf um 5
oder mehr Punkte nicht schafft, ist es außerdem for dieselbe Zeit ,.
gelähmt. Ein Ziel, das den Rettungswurf schafft, ist immun gegen
den Grässlichen Blick aller Mumien (aber nicht Mumienfllrsten)
for die nächsten 24 Stunden.

--- ----
• Bis Initiative 20 der nächsten Runde erleiden alle nicht unto• Nahrung beginnt sofort zu schimmeln und Was ser ver-
ten Kreaturen. die versuchen einen Zauber des dampft augenblicklich, wenn s ie in den Hort gebracht
4. Grades oder darunter im Hort der Mumie zu wirken, werden. Andere nicht-magische Geträ nke verde rben - Wein
schreckliche Schmerzen. Die Kreatur kann e ine ande re wird beispielsweise zu Essig.
Aktion auswählen, aber wenn sie versucht, den Zauber zu Erkenntnisza uber, die von Kreaturen a u ßer dem
wirken, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf gegen Mumienfürsten im Hort gewirkt werde n, habe n eine C han ce
SG 16 ablegen. Bei einem m isslungenen Rettungswurf erlei- von 25 Prozent, zu irreführende n Erge bnis se n zu fü hre n,
det sie 1W6 nekrotischen Schaden pro Grad des Zaube rs, be stimmt vom SL. Wenn ein Erkenntniszauber bereits eine
und der Zauber hat keinen Effekt und ist vergeudet. Chance zu versagen hat, wenn er mehrere Male gewirkt
wird, da nn s teig t d ies e Cha nce um 25 Prozent.
REGIONALE EFFEKTE Eine Kreatur, die S chätze aus dem Hort e ntwe ndet, is t
verflucht, bis die S chätze zurückgebracht werden. Das ver-
Der Tempel oder die Gruft eines Mumien fürs ten ist durch die fluchte Ziel hat einen Nachteil auf a lle Re ttu ngswür fe. Der
!unkte Präsenz der Kreatur auf eine oder mehrere der folgen- Fluch h ä lt an, bis er durch de n Zauber Fluch brechen ode r
jen Arten verändert:
andere Magie e ntfernt wird. We nn de r Mumienfürst zers tö r t
wird, ende n diese regionalen Effekte s ofort.

kann keine Trefferpun kte zurückerhalten, und seine maximalen


MUMIENFORsT Trefferpunkte sinken um·l0 (3W6) für je 24 Stunden, die vergehen.
Mitte/großer Untoter, rechtschaffen bos,: Wenn der Fluch die maximalen Trefferpunkte des Ziels auf0
verringert, dann stirbt es und sein Kö rper zerfällt zu Staub. Der
, ROstungsldasse 17 (natürliche Rüstung) Fluch hält an, bis es durch den Zauber Fluch brechen oder andere
Trefl"erpunkte 97 (13W8 + 39) Magie entfernt wird.
Bewegungsrate 6 m
Grässlicher Blick, Der Mumienfürst blickt eine Kreatur innerhalb
STR GES KON INT WEI CHA von 9 m, die er sehen kann, an. Wenn das Ziel den Mumicnfü rsten
18 (+4) 10 (+O) 17 (+3) 11 (+O) 18 (+4) 16 (+3) sehen kann, muss es gegen diese Magie einen Weisheitsrettu ngs•
wurf gegen SG 16 ablegen, um nicht bis zu m Ende des nächsten 1
RettungswOrfe KON +8, INT +5, WEI +9, CHA +8
Zugs der Mumie verängstigt zu sein. Wenn d as Ziel den Rettungs• 1
wurf um 5 oder mehr Punkte nicht schafft, ist es au ßerdem fü r
Fertigkeiten Geschichte +5, Religion +5
dieselbe Zeit gelähmt. Ein Ziel, das den Rettungswurf schafft, ist
Schadensempfindlichkeiten Feuer
Schadensimmunitlten Gift, nekrotisch; Wucht-, Stich- und immun gegen den Grässlichen Blick aller Mumien und Mumien•
fü rsten für die nächsten 24 Stunden.
Hiebschaden durch nicht-magische Waffen
Zustandsimmunitlten Bezaubert, erschöpft, gelähmt, LEGENDÄRE AKTIONEN
verängstigt, vergiftet
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 14 Der Mumienfürst kann 3 lege ndäre Aktionen a usführen, wobei
Sprachen Alle Sprachen die der Mumienf0rst im Leben kannte er aus den folgenden Optionen auswählt. Nu r eine legendäre
Herausforderungsgrad 15 (13.000 EP) Aktionsoption kann auf einmal verwendet werde n, und nur am
Ende des Zuges einer anderen Kreatur. Der Mumienfürst erhält
verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück.
Mogiensistenz. Der Mumienf0rst hat einen Vorteil auf Rettungs-
w0rfe gegen Zauber und andere magische Effekte. Angriff. Der Mumienforst führt einen Angriff mit seiner Verrotten-
Wiederl,e/ebung. Ein zerstörter MumienfOrst erhält innerhalb von den Faust aus oder verwendet seinen Grässliche n Blick.
24 Stunden einen neuen Körper, wenn sein Herz intakt ist. Er erhält Blendender Staub. Blendender Staub und Sand wirbelt magisch
alle Trefferpunkte zurück und wird wieder aktiv. Der neue Körper um den Mumienfürsten umher. Alle Kreaturen innerhalb von 1,5 m
erscheint innerhalb von 1,5 m um das Herz des Mumienforsten. um den Mumienforsten müssen einen Konstitutions rettungswurf
Zouberwirlcen. Der Mumienf0rst ist ein Zauberwirker der 10. Stufe. gegen SG 16 ablegen, um nicht bis zum Ende des nächsten Zugs
der Kreatur blind zu sein.
Sein Attribut zum Zauberwirken ist Weisheit (Zauberrettungs-
wurf-SG 17, +9 zum Treffen mit Zauberangriffen). Der Mumienforst Blasphemische Worte (kostet 2 Aktionen). Der Mumienfürst spricht
hat die folgenden Klerikerzauber vorbereitet: ein blasphemisches Wort aus. Alle Kreaturen innerhalb von 3 m
um den Mumienfürsten, die das magische Wort hören können,
Zaubertricks (beliebig oft). Heilige Flamme, Thaumaturgie
1. Grad (4 Plätze): Befehl, Lenlcendes Geschoss, Schild des Glaubens m0ssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 16 ablegen,
2. Grad (3 Pllltze): Person festhalten, Spirituelle Waffe, Stille um nicht bis zum Ende des nächsten Zugs des Mumienforsten
betäubt zu sein.
3. Grad (3 Plätze): Magie bannen, Tote beleben
4. Grad (3 Plätze): HOterdes Glaubens, Weissagung Negative Energie kanalisieren (kostet 2 Aktionen). Der Mumienforst ent-
5. Grad (2 Plätze): Ansteckung. Insektenplage fesselt auf magische Weise negative Energie. Kreaturen innerhalb von
6. Grad (1 Platz): Leid 18 m um den Mumienfürsten, auch wenn sie sich hinter Hindernissen
oder um Ecken befinden, können bis zum Ende des nächsten Zugs des
Mumienf0rsten keine Trefferpunkte zurückerlangen.
Mm,fodiangriff. Der Mumienf0rst kann seinen gr:isslichen Blick ver• Wirbelwind aus Sand (kostet 2 Aktionen). Der Mumienf0rst ver-
wenden und drei Angriffe mit seiner Verrottenden Faust ausführen. wandelt sich magisch in einen Wirbelwind aus Sand, bewegt s ich
Verrott.nde Faust. Nahkampf-Waffenangriff: +9 zum Treffen, bis zu 18 m und nimmt seine normale Gestalt wieder an. Solange
Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Trejfer.14 (3W6 + 4) Wuchtschaden plus er die Wirbelwind-Gestalt angenommen hat, ist der Mumienf0rst
21 (6W7) Nekrotischer Schaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, immun gegen jeden Schaden, und er kann nicht gepackt, verstei-
muss es einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 16 schaffen, nert, festgesetzt oder betäubt werden oder den Zustand liegend
um nicht mit Mumienfäule verflucht zu werden. Das verfluchte Ziel erleiden. Ausr0stung, die der Mumienf0rst trägt oder in der Hand
hält, bleibt in seinem Besitz.
MYCONIDEN Die folgenden Eigenschaften verändern oder erginzen eine
Kreatur, die ein Sporendiener wird.
Myconiden sind intelligente, bewegliche Pilze, die im Unter•
Beibehaltene EiAenschaften. Der Diener behält seine
reich leben, nach Erleuchtung streben und Gewalt ablehnen. Rüstungsklasse, Trefferpunkte, Trefferwürfel, Stärke,
Wenn ma n sich Myconiden friedlich nähert, bieten sie nur
Geschicklichkeit, Konstitution, Empfindlichkeiten, Resisten-
zu gerne Schutz oder einen sicheren Durchgang durch ihre zen und lmmunitäten.
Kolonien a n.
Verlorene EiAenschaftcn. Der Diener verliert seine ursprüng-
Zirkel und VerschmelzunAen. Der größte Myconid in einer lichen Rettungswurf- und Fertigkeitsboni, besonderen Sinne und
Kolonie is t der Souverän, der über eine oder mehrere sozi-
Spezialmerkmale. Er verliert alle Aktionen, die kein Mehrfachan-
ale Gruppen gebietet, die Zirkel genannt werden. Ein Zirkel
griff oder Nahkampf-Waffenangriff sind, der Wucht-, Stich-oder
besteht aus zwanzig oder mehr Myconiden, die zusammen Hiebschaden verursacht. Wenn er eine Aktion oder einen
arbe iten, leben und verschmelzen. Eine Verschmelzung ist Nahkampf-Waffenangriff besitzt, der eine andere Schadensart
eine ge meinsame Meditation, die es Myconiden erlaubt, ihre
verursacht, dann verliert er die Fähigkeit, diese Art von Schaden
öde unterirdische Exis tenz hinter sich zu lassen. Die Bezie- zu verursachen, es sei denn, der Schaden rührt von einem Stück
hungssporen der Myconiden binden die Teilnehmer in ein Ausrüstung her, wie von einem magischen Gegenstand.
Gruppenbewusstsein ein. Halluzinationssporen lösen dann Typ. Der Typ des Dieners wird Pflanze und er verliert alle
einen geteilte n Traum aus, der Unterhaltung und soziale Inter- Schlagwörter .
aktion biete t. Myconiden sehen die Verschmelzung als Sinn Gesinnun,. Der Diener ist gesinnungslos.
ihrer Existenz. Sie nutzen sie, um höhere Bewusstseinszu- Bewe,un,srate. Verringere die Bewegungsrate des Dieners
stände, eine kollektive Ei nheit und spirituelle Apotheose zu um 3 m, Minimum 1,5 m.
erreichen. Myconiden nutzen ihre Beziehungssporen auch, um Attributswerte. Die Attributswerte des Dieners verändern
telepathisch mit a nderen denkenden Wesen zu kommunizieren. sich wie folgt: INT 2 (-4), WEI 6 (- 2), CHA 1 (-5).
Myconiden-FortpflanzunA. Wie andere Pilze pflanzen sich Sinne. Der Diener hat Blindsicht mit einem Radius von 9 m,
Myconiden fort, indem sie gewöhnliche Sporen abgebe~. Sie und ist darüber hinaus blind.
kontrollieren die Abgabe ihrer Sporen genau, um eine Uberbe- Zustandsimmunitäten. Der Die ner kann nicht bezaubert,
völkerung zu vermeide n. blind, gelähmt oder verängstigt werden.
Sprachen. Der Diener verliert alle bekannten Sprachen,
SPORENDlENER- SCHABLONE doch er reagiert auf Befehle, die er von Myconiden über Bezie-
Ein Sporendiener is t je de große oder kleinere Kreatur, die von hungssporen erhält. Der Diener gibt Befehlen den Vorrang, die
den belebenden S pore n eines Myconiden-Souveräns wieder- er vom Myconiden des höchsten Rangs erhält.
belebt wurde. Eine Kreatur, die niemals Fleisch und Blut war An,riffe. Wenn der Diener keine andere Möglichkeit hat,
(wie Konstrukte, Ele mentare, Schlicke, Pflanzen oder Untote) Schaden zu verursachen, kann er seine Fäuste oder Glieder
können nicht in einen Sporendiener verwandelt werden. verwenden, um waffenlose Angriffe durchzuführen. Bei einem
Treffer verursacht der waffenlose Angriff Wuchtschaden gleich
1W4 + Stärkemodifikator des Dieners, oder, wenn der Diener
1--- - --- :d3 S :::zl
---- groß ist, 2W4 + Stärkemodifikator.
MYCONID-SPROSS
Kleine Pflanze, rechtschaffen neutral BEISPIEL-SPORENDIENER
Diese Spielwerte für einen Sporendiener verwenden einen
Rüstungsklasse 10 Quaggoth als Basiskreatur.
Trefferpunkte 7 (2W6}
B!!wegungsrate 3 m

CHA
l;n- - . ~ -~ $ $ - ..
-,;
STR GES KON INT WEI
Q,UAGGOTH-SPORENDIENER
8 (- 1} 10 {+0} 10 (+0} 8 (- 1} 11 {+0} 5 (-3)
Mitte/große Pflanze, gesinnungslos
Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 10
Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung)
Sprachen-
Trefferpunkte 45 (6W8 + 18}
Herausforderungsgrad O (10 EP}
1 Bewegungsrate 6 m, klettern 6 m
Notrufsporen. Wenn der Myconid Schaden erleidet, können alle WEI CHA
STR GES KON INT
anderen Myconiden innerhalb von 72 m seine Schmerzen spüren. 16 (+3} 2 (-4} 6 (-2} 1 (-5)
17 (+3) 12 {+l)
Sonnenkrankheit. Wenn er sich im Sonnenlicht befindet, hat der
Myconid einen Nachteil auf Attributswürfe, Angriffswürfe und . Schadensimmunititen Gift
Rettungswürfe. Der Myconid stirbt, wenn er mehr als 1 Stunde 1m Zustandsimmunititen Bezaubert, blind, gelahmt,
direkten Sonnenlicht verbringt. verängstigt, vergiftet
Sinne Blindsicht 9 m (darüber hinaus blind),
AKTIONEN passive Wahrnehmung 8
Faust. Nahkampf Waffenangriff: +1 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Sprachen-
Ziel. Treffer: 1 (1W4 - 1) Wuchtschaden plus 2 (1W4) Giftschaden. Herausforderungsgrad 1 (200 EP}
Beziehungssporen (3{Tag). Sporen füllen einen Radius von 3 m um
den Myconiden. Diese Sporen können um Ecken gehe~ un~ betreffen AKTIONEN
nur Kreaturen mit einer Intelligenz von 2 oder höher, d,e keine Untote, Mehrfachangriff. Der Sporendiener führt zwei Klauenangriffe durch.
Konstrukte oder Elementare sind. Betroffene Kreaturen können telepa•
thisch miteinander kommunizieren, solange sie sich im Umkreis von 9 Klaue. NahkampfWaffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
m zueinander befinden. Der Effekt hält 1 Stunde an. ein Ziel. Treffer: 6 (1W6 + 3) Hiebschaden.
- - ---- ~

MYCONID-SOUVERÄN
Große Pflanze, rechtschaffen neutral

Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung)


Trefferpunkte 60 (8Wl0 + 16)
' Bewegungsrate 9 m

STR GES KON INT \ CHA


12 (+l) 10 (+O) 14 (+2) 13 (+l ) .·,
,·... 10 (+O)

Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehm ung 12


Sprachen -
Herausforderungsgrad 2 (450 EP)

MYCONID-ERWACHSENER Notrufsporen. Wenn der Myconid Schaden erleidet, können alle


Mitte/große Pflanze, rechtschaffen neutral anderen Myconiden innerhalb von 72 m seine Schmerzen s püren.
1

Rüstungsklasse 12 (natürliche Rüstung) Sonnenkrankheit. Wenn er sich im Sonnenlicht befindet, hat der
Trefferpunkte 22 (4W8 + 4) Myconid einen Nachteil auf Attributswürfe, Angriffswürfe und
Bewegungsrate 6 m Rettungswürfe. Der Myconid stirbt, wenn er mehr als l Stunde im
' dire kten Sonnenlicht verbnngi.
STR GES KON INT WEI CHA ÄKTIONEN
10 (+O) 10 (+O) 12 (+l) 10 (+O) 13 (+l) 7 (-2)
Mehrfachangriff. Der Myconid verwendet entweder Halluzinationsspo·
Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 11 ren oder Besänftigende Sporen und macht dann einen Faust-Angriff.
Sprachen- Faust. Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein
Herausforderungsgrad 1/2 (100 EP) Ziel. Treffer: 8 (3W4 + l) Wuchtschaden plus 7 (3W4) Giftscha den.

Notrufsporen. Wenn der Myconid Schaden erleidet, können alle Belebende Sporen (3/Tag). Der Myconid wählt die Leiche eines
anderen Myconiden innerhalb von 72 m seine Schmerzen spüren. Humanoiden oder großen oder kleineren Tieres innerhalb von 1
' 1'. 5 m _und erfüllt die Leiche mit Sporen. In 24 Stunden erhebt sich 1
Sonnenkrankheit. Wenn er sich im Sonnenlicht befindet, hat der die Leiche als Sporendiener. Die Leiche bleibt für 1W4 + 1
Myconid einen Nachteil auf Attributswürfe, Angriffswürfe und Wochen belebt oder bis sie zerstört wird. Sie kann dann nicht mehr 1
Rettungswürfe. Der Myconid stirbt, wenn er mehr als 1 Stunde im auf diese Weise erweckt werden.
direkten Sonnenlicht verbringt. t

AKTIONEN l ~al/uzinationssporen. Der Myconid gibt Sporen auf eine Kreatur


, innerhalb von 1,5 m, die er sehen kann, ab. Das Ziel muss einen
: +_2_z_u_m_Tr_e_ffi-en_,_R_e_ic_h_w_e·-1te-1,-5-m-,-e-in 1 K~nstitutionsrettungswurf gegen SG 12 ablegen, um nicht für 1
:..Fa.:.:u..:.st. :•...:..N.::a...:.h...:.k.:.:a_m..:..pf---Wi-a-,ffi-tn_a_n_g-riff:-
Ziel. Treffer: 5 (2W4) Wuchtschaden plus 5 (2W4) Giftschaden. Mmute vergiftet zu werden. Das vergiftete Ziel ist kam pfu nfähig,
Besänftigende Sporen (3fTag). Der Myconid gibt Sporen auf eine 1 V.:ähre_nd es halluziniert. Das Ziel kann den Rettungswurf am E~de
Kreatur innerhalb von 1,5 m, die er sehen kann, ab. Das Ziel muss 1 e'.nes Jeden Zugs wiederholen und den Effekt auf sich selbst bei
einem Erfolg beenden.
einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 11 ablegen, um nicht 1
für 1 Minute betäubt zu werden. Das Ziel kann den Rettungswurf 1~eSänftigende Sporen. Der Myconid gibt Sporen auf eine Kreatur
am Ende eines jeden Zugs wiederholen und den Effekt auf sich 1 in~er~alb von 1,5 m, die er sehen kann, ab. Das Ziel muss einen Kon·
selbst bei einem Erfolg beenden. stitut1onsrettungswurf gegen SG 12 ablegen um nicht für l Minute
ber· bt rd '
Beziehungssporen. Sporen füllen einen Radius von 6 m um den My- . au zu we en. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines
coniden. Diese Sporen können um Ecken gehen und betreffen nur Jeden Zugs wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg bee nden.
Kreaturen mit einer Intelligenz von 2 oder höher, die keine Untote Beziehungsspore s . d My·
. n. poren füllen einen Radius von 9 m um en
Konstrukte oder Elementare sind. Betroffene Kreaturen können teie. cKoniden. Diese Sporen können um Ecken gehen und betreffen nur
pathisch miteinander kommunizieren, solange sie sich im Umkreis reaturen m·tI ·
K einer Intelligenz von 2 oder höher die keine Untote,
von 9 m zueinander befinden. Der Effekt hält 1 Stunde an. onstrukte oder EI . ' tele·
p th· h . . ementare sind. Betroffene Kreaturen können .
v a isc mit_ eina nder kommunizieren, solange sie sich im Umkreis
9 m zueinander b fi d
* 5 i · % ES · S „esse 5» - on
_ e n en. Der Effekt hält 1 Stunde an.
- - . ...
·'

== :Sb ss- t --. * +-- ,. ·t l


. NACIITMAHR
Großer Unhold, neutral b/Sse

RDstungsklasse 13 (natürliche Rüstung)


Trefferpunkte 68 (8W10 + 24)
Bewegungsrate 18 m, fliegen 27 m
NACHTMAHR
STR CES KON INT WEI CHA Ein Nachtmahr erscheint in einer Wolke aus brode lndem
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+O) 13 (+1) 15 (+2) Rauch, und seine Mähne, sein Schwanz und seine Hufe sind
in Flammen gehüllt. Die unweltlich schwarze Gestalt der
Schadensimmunitlten Feuer Kreatur bewegt sich mit unnatürlicher Geschwindigkeit und
Sinne Passive Wahrnehmung 11 verschwindet ebenso schnell, wie sie erschienen ist, in einer
Sprachen Versteht Abyssisch, Gemeinsprache und Infernalisch, Wolke aus Schwefel.
kann aber nicht sprechen Grissliches Ross. Der Nachtmahr wird auch als . Dämonen•
Herausforderungsgrad 3 (700 EP) pferd" oder "Höllenpferd" bezeichnet und dient als Reittier für
Kreaturen, die außerordentlich böse sind. Er trägt Dämonen,
Feuerresistenz i,,rleihen. Der Nachtmahr kann jedem, der auf ihm Teufel, Todesritter, Lichs, Nachtvetteln und andere verderbte
reitet, Resistenz gegen Feuerschaden verleihen. Monster. Er erinnert an ein unheiliges Pferd, und seine feurig
B,l,u~htuni. Der Nachtmahr gibt in einem Radius von 3 m helles roten Augen verraten seine bösartige Intelligenz.
Licht und in einem weiteren Radius von 3 m dämmriges Licht ab. Ein Nachtmahr kann von den Unteren Ebenen beschworen
werden, doch wenn ihm bei seiner Ankunft kein würdiges
AKTIONEN Opfer als Nahrung angeboten wird, zeigt er keine besondere
Loyalität gegenüber der Kreatur, der er dient.
Hufa. Nohlcompf-Woffenangrilf. +6 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein
Ziel. Trqfer: 13 (2W8 + 4) Wuchtschaden plus 7 (2W6) Feuerschaden. EJnenNachtmahrerschalfen. Nachtmahre treten im Multi•
versum nicht natürlich auf. S ie müssen aus Pegasi erschaffen
Athusdtritt. Der Nachtmahr und bis zu drei willige Kreaturen werden. Das Ritual, das einen Nachtmahr erschafft, erfordert
innerhalb von 1,5 m betreten magisch von der Materiellen Ebene die qualvolle Entfernung der Schwingen des Pegasus und
aus die Atherebene oder andersherum. wendet die edle Kreatur zum Bösen, während sie von dunkler
Magie verwandelt wird.
1
'.

NAGAS
Nagas s ind intelligente Schlangen, die die Ruinen der Ver-
gangenheit bewohnen und arkane Schätze und Wissen
anhäufen. Die ersten Nagas wurden von einer humanoiden
Rasse, die schon lange in den Nebeln der Geschichte verlo-
ren ist, als unsterbliche Wächter erschaffen. Als dieses Volk
ausstarb, sahen s ich die Nagas als die rechtmäßigen Erben
der Schätze und des magischen Wissens ihrer Meister. Nagas
sind arbeitsam und ehrgeizig und verlassen gelegentlich ihre
Behausungen, um magische Gegenstände oder seltene Zauber-
bücher zu finden.
Nagas verspüren niemals den Za hn der Zeit und werden
auch nicht krank. Selbst wenn sie erschlagen wird, bildet sich
der unsterbliche Geist der Naga innerhalb von Tagen in einem
neuen Körper neu, um ihre ewige Arbeit fortzusetzen.
Woh/1110/Jende Diktatoren und brutale Tyrannen. Eine
Naga regiert ihre Domäne mit absoluter Autorität. Egal ob
sie mit Mitgefühl herrscht oder ihre Untertanen terrori-
siert, die Naga sieht s ich als Meister aller Kreaturen, die ihr
Reich bewohnen.
Rivalität. Die Nagas verbindet eine alte Feindschaft mit den
Yuan-ti, da beide Völker sich als die Krone der Evolution von
Schlangen betrachten. Auch wenn Kooperation zwischen den
GEISTERNAGA
Croße Monstrosittlt, chaotisch bilse
beiden Völkern selten ist, können Nagas und Yuan-ti manch-
mal ihre DifTerenzen beiseitelegen, um auf ein gemeinsames
Ziel hinzuarbeiten. Rüstungsklasse 15 (natürliche Rüstung)
Allerdings reiben sich Yuan-ti immer an der Autorität Trefferpunkte 75 (10W10 + 20)
einer Naga. Bewegungsrate 12 m
Unsterbliche Natur. Eine Naga muss nicht atmen, essen,
trinken oder schlafen. STR GES KON INT WEI CHA
18 (+4) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 16 (+3)
KNOCHENNAGA
1 Rettungswürfe GES +6, KON +5, WEI +5, CHA +6
In Reaktion auf den langwährenden Konflikt zwischen Yuan-ti Schadensimmunitlten Gift
und Nagas erschufen die Yuan-ti ein nekromantisches Ritual, Zustandsimmunitlten Bezaubert, vergiftet
das die Aufers tehung der Naga aufhalten konnte, indem es eine Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 12
lebende Naga in einen s kelettierten, untoten Diener verwan-
delte. Eine Knochennaga behält nur einige der Zauber, die sie
1 Sprachen Abyssisch, Gemeinsprache
Herausforderungsgrad 8 (3.900 EP)
im Leben kannte.
Wiederbelebung. Wenn die Naga stirbt, erwacht sie innerhalb von
WÄCHTERNAGA 1W6 Tagen erneut zum Leben und erhält alle Trefferpunkte zurück.
Die wunderschönen Wächternagas sind weise und gut. Sie Nur ein Wunsch kann dieses Merkmal verhindern.
schützen heilige Orte und Gegenstände magischer Macht, Zauberwirken. Die Naga ist ein Zauberwirker der 10. Stufe. Ihr
damit sie nicht in böse Hände fallen. In ihren verborgenen Attribut zum Zauberwirken ist Intelligenz (Zauberrettungswurf-SC
Festungen erforschen sie Zauber und schmieden kompli- 14, +6 zum Treffen mit Zauberangriffen) und sie braucht nur verba-
zierte Pläne, um die bösen Machenschaften ihrer Feinde le Komponenten, um ihre Zauber zu wirken. Sie hat die folgenden
zu verhindern. Magierzauber vorbereitet:
Eine Wächternaga strebt nicht nach Gewalt und warnt 1
Eindringlinge, ehe sie angreift. Nur wenn der Feind beharrt,
f Zaubertricks (beliebig oft): Einfache /1/usion, Froststrahl,
1 Magierhand
greift die Naga an und attackiert ihre Gegner mit Zaubern und 1. Grad (4 Plätze): Magie entdecken, Person bezaubern, Schlaf
giftigem Speichel. 2. Grad (3 Plätze): Gedanken aufspüren, Person festhalten
3. Grad (3 Plätze): Blitz, Wasser atmen
GEISTERNAGA 4. Grad (3 Plätze): Dimensionstür, Dürre
Geisternagas leben in Düsternis und Gehässigkeit. Sie 5. Grad (2 Plätze): Person beherrschen
planen stets Rache gegen Kreaturen, die ihnen geschadet
haben - oder von denen sie glauben, dass sie ihnen gescha- AKTIONEN
det hätten. Sie hausen in elenden Kavernen und Ruinen und Biss. Nahkampf-Waffenangriff. +7 zum Treffen, Reichweite 3 m,
verbringen ihre Zeit damit, neue Zauber zu entwickeln und eine Kreatur. Treffer: 7 (1W6 + 4) Stichschaden, und das Ziel muss
die Sterblichen, mit denen sie sich umgeben, zu versklaven. einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 13 ablegen, um nicht
Eine Geisternaga bezaubert gerne ihre Feinde und lockt sie 31 (7W8) Giftschaden zu erleiden, halb so viel Schaden bei einem
näher heran, damit sie ihre giftigen Fänge in ihrem Fleisch erfolgreichen Rettungswurf.
versenken kann.
Große Monstrositllt, rechtschaffen gut

Rüstungsklasse 18 (natürliche Rüstung)


Trefferpunkte 127 (15W10 + 45)
I Bewegungsrate 12 m

Großer Untoter, rechtschaffen böse STR CES KON INT WEI CHA
19 (+4) 18 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 19 (+4) 18 (+4)
Rilstungsklasse 15 (natürliche Rüstung)
Treff'erpunlcte 58 (9W10 + 9) Rettungswürfe CES +8, KON +7, INT +7, WEI +8, CHA +8
Bewegungsrate 9 m Schadensimmunitäten Gift
Zustandsimmunitäten Bezaubert, vergiftet
STR CES KON INT WEI CHA ~' ' Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 14
15 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 15 (+2) 16 (+3) Sprachen Celestisch, Gemeinsprache
Herausforderungsgrad 10 (5.900 EP)
Schadensimmunitäten Gift
Zustandsimmunitäten Bezaubert, erschöpft, gelähmt, vergiftet Wiederbelebung. Wenn die Naga stirbt, erwacht sie innerhalb von
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 12 1W6 Tagen erneut zum Leben und erhält alle Trefferpunkte zurück.
Sprachen Gemeinsprache plus eine weitere Sprache Nur ein Wunsch kann dieses Merkmal verhindern.
Herausforderungsgrad 4 (1.100 EP) Zauberwirken. Die Naga ist ein Zauberwirker der 11. Stufe. Ihr At-
tribut zum Zauberwirken ist Weisheit (Zauberrettungswurf-SG 16,
Zouberwirlcen. Die Naga ist ein Zauberwirker der 5. Stufe (Zauber- +8 zum Treffen mit Zauberangriffen) und sie braucht nur verbale
rettungswurf-SG 12, +4 zum Treffen mit Zauberangriffen) und sie Komponenten, um ihre Zauber zu wirken. Sie hat die folgenden
braucht nur verbale Komponenten, um ihre Zauber zu wirken. Wenn Klerikerzauber vorbereitet:
die Naga im Leben eine Wächternaga war, ist ihr Attribut zum Zauber-
wirken Weisheit, und sie hat die folgenden Klerikerzauber vorbereitet: Zaubertricks (beliebig oft): Ausbessern, Heilige Flamme,
Thaumaturgie
Zaubertricks (beliebig oft): Ausbessern, Heilige Flamme, 1. Grad (4 Plätze): Befehl, Schild des Glaubens, Wunden heilen
Thaumaturgie 2. Grad (3 Plätze): Gefühle besllnftigen, Person festhalten
1. Grad (4 Plätze): Befehl, Schild des Glaubens 3. Grad (3 Plätze): Fluch, Hellsehen
2. Grad (3 Plätze): Gefühle besllnftigen, Person festhalten 4. Grad (3 Plätze): Bewegungsfreiheit, Verbannung
3. Grad (2 Plätze): Fluch 1 5. Grad (2 Plätze): Flammenschlag, Geas
Wenn die Naga im Leben eine Geisternaga war, ist ihr Attribut zum 6. Grad (1 Platz): Wahre Sicht
Zauberwirken Intelligenz, und sie hat die folgenden Magierzauber
vorbereitet: AKTIONEN
Zaubertricks (beliebig oft): Einfache Illusion, Froststroh/, Biss. Nahkampf-Waffenangriff: +8 zum Treffen, Reichweite 3 m,
Mogierhond eine Kreatur. Treffer: 8 (1W8 + 4) Stichschaden, und das Ziel muss
1. Grad (4 Plltze): Person bezaubern, Schlaf einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 15 ablegen, um nicht
2. Grad (3 Plltze): Gedonbn aufspüren, Person festhalten 45 (10W8) Giftschaden zu erleiden, halb so viel Schaden bei einem
3. Grad (2 Plltze): Blitz erfolgreichen Rettungswurf.

AKTIONEN
! Gift spucken. Fernkampf-Waffenangriff: +8 zum Treffen, Reichweite
4,5/9 m, eine Kreatur. Treffer: Das Ziel muss einen Konstitutionsret-
8Jss. Nahkampf-Waffenangriff. +5 zum Treffen, Reichweite 3 m, eine tungswurf gegen SG 15 ablegen, um nicht 45 (10W8) Giftschaden zu
Kreatur. Trsffer.10 (2W6 + 3) Stichschaden plus 10 (3W6) Giftschaden. erleiden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
,,

NoTHIC
Mitte/große Aberration, neutral böse

Rüstungsklasse 15 (natürliche Rüstung) Ein gehässiges Auge starrt aus der Finsternis. Sein Schim-
Treff'erpunkte 45 (6W8 + 18) mern deutet auf eine eigenartige Intelligenz und verstörende
Bewegungsrate 9 m Bösartigkeit hin. Meistens ist ein Nothic damit zufrieden.
zu beobachten und die Kreaturen, denen er begegnet, einzu-
STR GES KON INT WEI CHA schätzen. Wenn er zur Gewalt getrieben wird, nutzt er seinen
14 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 13 (+l) 10 (+O) 8 (-1) grauenvollen Blick, um das Fleisch von den Knochen seiner
Feinde faulen zu lassen.
Verfluchte Arkanisten. Anstatt die gottgleiche Überlegenheit
Fertigkeiten Arkane Kunde +3, Heimlichkeit +5,
zu erlangen, die sie sich wünschen, verwandeln sich manche
Motiv erkennen +4, Wahrnehmung +2
Magier, die ihr Leben der Entdeckung arkaner Geheimnisse
Sinne Wahre Sicht 36 m, passive Wahrnehmung 12
widmen, in kriechende, gequälte Monster. Dies ist die Folge
Sprachen Gemeinsprache der Unterreiche
eines Fluchs, den Vecna zurückgelassen hat, ein mächtiger Lich,
Herausforderungsgrad 2 (450 EP)
der in einigen Welten seine untote Existenz hinter sich gelassen
1 hat, um ein Gott der Geheimnisse zu werden. Nothics haben
Scharfe Sicht. Der Nothic hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit kein Wissen über ihr ehemaliges Selbst. Sie hausen in den
(Wahrnehmung), die mit Sicht zusammenhängen. Schatten und suchen Orte heim, die voll von magischem Wissen
AKTIONEN sind. Dabei werden sie von Erinnerungen und Impulsen getrie-
ben, die sie nicht ganz verstehen können.
Mehrfachangriff. Der Nothic führt zwei Klauenangriffe durch. Dunkle Orakel. Nothics verfügen über eine seltsame
Klaue. Nahkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, magische Einsicht, die es ihnen erlaubt, Wissen aus anderen
ein Ziel. Treffer: 6 (lW6 + 3) Hiebschaden. Kreaturen zu ziehen. Dies gewährt ihnen ein einzigartiges Ver-
ständnis für geheimes und verbotenes Wissen, das sie teilen
Verfaulender Blick. Der Nothic wählt eine Kreatur innerhalb von 9 - für einen Preis. Ein Nothic begehrt magische Gegenstände
m um sich aus, die er sehen kann. Das Ziel muss einen Konstituti-
und nimmt solche Geschenke gierig von Kreaturen an. die sein
onsrettungswurf gegen SG 12 schaffen, sonst erleidet es 10 (3W6)
Wissen suchen.
nekrotischen Schaden. Lauerer an ma,/schen Orten. Nothics sind dafür berüch-
Seltsame Einsicht. Der Nothic wählt eine Kreatur innerhalb von 9 tigt, in arkane Akademien und andere Orte, die reich an
m um sich aus, die er sehen kann. Das Ziel muss einen verglei- magischem Wissen sind, eim:udringen. Sie werden vom vaien
chenden Wurf auf Charisma (Täuschung) gegen Weisheit (Motiv Wissen angetrieben, dass es eine Methode gibt, ihren Zustand
erkennen) des Nothics ablegen. Wenn der Nothic gewinnt, crfllhrt umzukehren. Dies ist kein klares, bewusstes Ziel, mehr ein
er auf magische Weise eine Tatsache oder ein Geheimnis Ober die zwanghaftes Zerren an ihrem Verstand. Einige Nothics sind
Kreatur. Das Ziel gewinnt automatisch, wenn es nicht bezaubert schlau genug, um zu begreifen, dass dies nur ein Teil dieser
werden kann. seltsamen Lektion für ihre Narrheit ist, eine falsche Hofrnunc,
die sie dazu treibt, noch mehr arkane Geheimnisse zu suchen.
ÜGER
Oger sind geistig so faul, wie s ie körperlich stark sind. Sie
leben als Plünderer und Räuber und töten sowohl für Nahrung
als auch aus Freude daran. Der durchschnittliche ausgewach-
sene Oger ist zwischen 2,7 und 3 m groß und wiegt a nnähernd
tausend Pfund.
ZorniAes Temperament. Oger sind für ihr hitziges Gemüt
bekannt und werden oft bei der kleinsten vermeintlichen
Beleidigung wütend. Beleidigungen und Beschimpfungen
können die Wut eines Ogers fast augenblicklich entfachen, und
gleiches gilt, wenn man sie bestiehlt, sie anrempelt, stößt oder
pikst, lacht, Fratzen schneidet oder sie einfach auf die falsche
Weise anschaut. Wenn sein Zorn entfacht ist, schlägt ein Oger
in einem frustrierten Wutanfall um sich, bis keine Gegen-
stände oder Kreaturen übrig sind, die er zerschmettern kann.
GrausiAe Vielfraße. Oger essen so gut wie alles, aber sie
genießen besonders den Geschmack von Zwe rgen, Halblingen
und Elfen. Wenn sie können, verbinden sie das Abendessen
mit Vergnügen und hetzen flüchtende Opfer umher, ehe s ie
sie roh essen. Wenn genug vom Opfer übrig ist, nachdem der
Oger sich vollgestopft hat, macht er vielleicht ein Lendentuch
aus der Haut seiner Beute und eine Halskette aus den übri-
gen Knochen. Dieses makabre Handwerk is t der Höhepunkt
der Ogerkultur.
GieriAe Sammler. Die Augen eines Ogers glitzern habgie-
rig, wenn er die Besitztümer von anderen sieht. Oger tragen
auf ihren Plünderungen fadenscheinige Säcke umher, die s ie
mit sagenhaften „Schätzen" füllen, die sie ihren Opfern abneh-
men. Dazu könnte eine Sammlung verbeulter Helme gehören,
ein schimmliger Käselaib, ein grobes Stück Tierfell, das er wie
einen Umhang umlegt oder ein quiekendes, schlammbespritz-
tes Schwein. Oger erfreuen sich auch am Glanz von Gold und
Silber, und sie bekämpfen einander um eine kleine Handvoll
Münzen. Schlauere Kreaturen können das Vertrauen eines
Ogers gewinnen, indem sie Gold oder eine Waffe anbieten, die
für eine Kreatur ihrer Größe geschmiedet ist.
LeAendäre Dummheit. Wenige Oger können bis zehn
OGER zählen, selbst mit Hilfe ihrer Finger. Die meisten sprechen
nur eine rudimentäre Form des Riesischen und kennen einige
Großer Riese, chaotisch b/Jse Worte der Gemeinsprache. Oger glauben, was man ihnen
erzählt, und es ist leicht, sie zum Narren zu halten oder zu
ROstunpldasse 11 (Fellrüstung) verwirren. Allerdings machen sie Dinge kaputt, die sie nicht
Trefferpunkte 59 (7W10 + 21) verstehen. Silberzüngige Trickbetrüger, die ihre Talente an
Bewegungsrate 12 m diesen Wilden ausprobieren, bezahlen normalerweise für ihre
eloquenten Worte - indem sie gegessen werden.
STR GES KON INT WEI CHA Primitive Wanderer. Oger kleiden sich in Tierfelle und
19 (+4) 8 (-1) 16 (+3) 5 (-3) 7 (-2) 7 (-2) ziehen Bäume aus dem Boden, um sie als grobschlächtige
Werkzeuge und Waffen zu verwenden. Sie erschaffen Wurf-
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 8 speere mit Steinspitzen für die Jagd. Wenn sie eine Behausung
Sprachen Gemeinsprache, Riesisch errichten, dann siedeln sie normalerweise am ländlichen
Herausfonlerungsgrad 2 (450 EP) Rand der Zivilisation, wo sie schlecht geschütztes Vieh,
nicht gesicherte Speisekammern und arglose Bauern aus-
nutzen können.
AKTIONEN
-------------------- 1 Ein Oger schläft in Höhlen, Tierbehausungen oder unter
Zweihondlcnappel. NahkampfWaffenangriff: +6 zum Treffen, Reich- Bäumen, bis er eine Hütte oder ein isoliertes Bauernhaus
weite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 13 (2W8 + 4) Wuchtschaden. findet. Dann tötet er alle Bewohner und zieht dort ein. Wenn
Wurfspeer. Nahkampfoder FemlcJJmpfWaffenangriff: +6 zum Tref- sich ein Oger langweilt oder er hungrig ist, verlässt er seine
fen, Reichweite 1,5 m oder Reichweite 9/36 m, ein Ziel. Treffer: 11 Behausung und greift alles an, was ihm in die Quere kommt.
(2W6 + 4) Stichschaden. Erst nachdem ein Oger die ganze Nahrung der Umgebung ver-
braucht hat, zieht er weiter.
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SAT'I R \i &ER
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OAerbanden. Manchmal schließen sich Oger zu kleinen,


nomadischen Gruppen zusammen, doch fehlt ihnen ein wirk-
liches Stammesbewusstsein. Wenn sich Ogerbanden treffen,
könnte eine versuchen, Mitglieder der anderen gefangen
zu nehmen, um größer zu werden. Allerdings ist es ebenso
Croßer Riese, jede chaotische Gesinnung
wahrscheinlich, dass Ogerbanden frei Mitglieder tauschen,
besonders , wenn eine der Banden gerade viel Nahrung oder
Waffen besitzt. Rüstungsklasse 12 (FellrOstung)
Treff'erpunkte 30 (4Wl0 + 8)
Wenn es möglich ist, verbünden sich Oger mit anderen
Bewegungsrate 9 m
Monstern, um Kreaturen, die schwächer sind als s ie, zu
schikanieren oder zu jagen. S ie haben oft Umgang mit Gob-
linoiden, Orks und Trollen und verehren Riesen geradezu. In STR GES KON INT WEI CHA
der komplexen sozialen Struktur der Riesen (als das Ordning 17 (+3) 10 (+O) 14 (+2) 7 (-2) 9 (-1) 10 (+O)
bekannt) stehen Oger im Status selbst unter den niedersten
Riesen. Als Folge wird ein Oger so gut wie alles tun, was ein Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 9

l
Riese von ihm verlangt. Sprachen Gemeinsprache, Riesisch
Herausforderungsgrad l (200 EP)
HALBOGER (ÜGRILLON)
Wenn sich ein Oger mit einem Menschen, Hobgoblin, Grotten- AKTIONEN
schrat oder Ork paart, ist das Ergebnis immer ein Halboger. Streitaxt. NahkampfWaffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite
(Oger paaren s ich nicht mit Zwergen, Halblingen oder Elfen. 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 12 (2W8 + 3) Hiebschaden, oder 14 (2Wl0 +
Sie essen sie.) Menschliche Mütter überleben die Geburt eines 3) Hiebschaden, wenn die Waffe mit zwei Hllnden verwendet wird.
Halbogers nur selten. Der Halboger-Nachkomme eines Ogers Wurfspeer. Nahkampf oder FernkampfWaffenangriff: +5 zum Tref-
und eines Orks wird auch Ogrillon genannt. Ein ausgewach- fen, Reichweite 1,5 m oder Reichweite 9/36 m, ein Ziel. Treffer: 10
sener Halboger oder Ogrillon ist 2,40 m groß und wiegt im (2W6 + 3) Stichschaden.
Schnitt 450 Pfund.
ÜNI
In Kinderreimen sind Oni schreckliche Butzemä nner, die die
Albträume von Kindern und Erwachsenen gleichermaßen
heimsuchen. A11erdings sind sie sehr real und immer hungrig.
Sie finden menschliche Säuglinge besonders köstlich. Oni
sehen aus wie dämonische Oger mit blauer oder grüner Haut.
dunklem Haar und einem Paar kurzer, elfenbeinfarbener
Hörner, die aus ihrer Stirn ragen. Ihre Augen sind dunkel, mit
auffällig weißen Pupillen, und ihre Zähne und Klauen sind
pechschwarz.
HeimsuchunA bei Nacht. Im Tageslicht verbirgt ein Oni
seine wahre Gestalt mit Magie und erlangt das Vertrauen
jener. die er zu verraten gedenkt, wenn die Dunkelheit kommt.
Diese Kreaturen können ihre Größe und ihr Aussehen verän-
dern und als Humanoide erscheinen, wenn sie durch Städte
reisen. Dabei geben sie vor, Reisende, Holzfäller oder Bewoh-
ner des Grenzlands zu sein. In solchen Gestalten versucht der
Oni. sich einen Überblick über die Humanoiden in einer Sied-
lung zu verschaffen und Wege zu finden. einige von ihnen zu
entführen und zu verschlingen.
MaAische 0Aer. Oni werden manchmal Oger-Magi genannt,
weil sie mit magischen Fähigkeiten geboren werden. Auch
wenn sie mit wahren Ogern nur entfernt verwandt sind, teilen
sie die Angewohnheit von Ogern, sich mit anderen bösen
Kreaturen zu verbünden. Ein Oni dient einem Meister, wenn
sich dies als lukrativ erweist oder er ihm ein luxuriöses , gut
geschütztes Zuhause zur Verfügung stellt. Oni gieren nach
Magie und arbeiten für böse Magier und Vetteln, wenn sie
dafür nützliche magische Gegenstände erhalten.

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5 - - s-s - * F c:,, . - - :s
Magische Waffen. Die Waffenangriffe des Oni sind magisch.
ÜNI
Gro~r Riese, rechtschaffen bose Regeneration. Der Oni erhält zu Beginn seines Zugs 10 Treffer-
punkte zurück, wenn er mindestens l Trefferpunkt besitzt.
Rüstungsklasse 16 (Kettenhemd)
Treff'erpunkte 110 (13W10 + 39) AKTIONEN
Bewegungsrate 9 m, fliegen 9 m Mehrfachangriff. Der Oni führt zwei Angriffe durch , entweder mit
seinen Klauen oder seiner Glefe.
STR GES KON INT WEI CHA Klauen (nur Oni-Gestalt): Nahkampf Waffenangriff: +7 zum Treffen,
19 {+4) 11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+l) 15 (+2) Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 8 (1W8 + 4) Hiebschaden.
Glefe. NahkampfWaffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 3 m,
Rettungswürfe GES +3, KON +6, WEI +4, CHA +S
ein Ziel. Treffer: 15 (2Wl0 + 4) Hiebschaden, oder 9 (lWl0 + 4)
Fertigkeiten Arkane Kunde +S, Täuschen +8, Wahrnehmung +4
Hiebschaden in kleiner oder mittelgroßer Gestalt.
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 14
Sprachen Gemeinsprache, Riesisch Gestalt vertJndern. Der Oni verwandelt sich magisch in einen
Herausforderungsgrad 7 (2.900 EP) kleinen oder mittelgroßen Humanoiden, in einen großen Riesen,
oder er nimmt seine wahre Gestalt wieder an. Abgesehen von
Angeborenes Zauberwirken. Das Attribut zum Wirken angeborener seiner Größe sind seine Spielwerte in jeder Gestalt gleich. Die
Zauber f0r den Oni ist Charisma (Zauberrettungswurf-SC 13). Der einzige Ausrüstung, die sich ebenfalls verwandelt, ist die Glefe; sie
Oni kann von Natur aus die folgenden Zauber wirken, wobei er schrumpft, sodass sie in der humanoiden Gestalt geführt werden
keine Materialkomponenten benötigt. kann. Wenn der Oni stirbt, nimmt er wieder seine wahre Gestalt
an, und seine Glefe nimmt wieder ihre normale Größe an.
Beliebig Oft: Dunkelheit, Unsichtbarkeit
1/Tag: Casformige Gestalt, KtJltekegel, Person bezaubern, Schlaf
ÜRKS
Orks sind brutale Räuber und Plünderer mit gebückter Kör-
perhaltung, niedriger Stirn und schweineartigem Gesicht, mit
hervortretenden unter en Eckzähnen, die an Hauer erinnern.
Gruumsh EinauAe. Orks beten Gruumsh an, der Mächtigste
der Orkgottheiten und ihr Erschaffer. Die Orks glauben, dass
sich die Götter am Anbeginn der Zeit versammelt haben, um
die Welt unter ihren Anhängern aufzuteilen. Als Gruumsh die
Berge für sich beanspruchte, musste er erfahren, dass sie von
den Zwergen genommen worden waren. Er beanspruchte die
W älder, doch dort hatten bereits die El fen gesiedelt. Alle Orte,
die Gruumsh haben wollte, waren bereits beansprucht worden.
Die ander en Götter lachten Gruumsh aus, doch er antwortete
mit einem zornigen Brüllen. Er ergriff seinen mächtigen Speer
und verwüstete die Berge, setzte die Wälder in Brand und
grub große Furchen in die Felder. Dies war die Rolle der Orks,
so verkündete er, alles zu nehmen und zu zerstören, was die
anderen Völker ihnen vorenthalten wollten. Bis zu diesem Tage
führen die Orks einen endlosen Krieg gegen die Menschen,
Elfen, Zwerge und andere Völker.
Orks hegen einen besonderen Hass für die Elfen. Der
Elfengott Corcllon Larethian machte Gruumsh mit einem
gut gezielten Pfeil ins Auge des Orkgotts halb blind. Seitdem
haben die Orks eine besonder e Freude daran, Elfen abzu-
schlachten. Gruu msh verwandelte seine Verwundung in
ein hasserfülltes Geschenk, und gewährt seinen Streitern,
die sich bereitwillig ein Auge zu seinen Ehren entfernen,
göttl iche Macht.
Stämme wie Plagen. Orks sammeln sich in Stämmen,
die ihre Dominanz zeigen und ihre Blutlust stillen, indem sie
Dörfer ausplündern, umherziehende Herden vertreiben oder
fressen und alle Humanoiden töten, die sich ihnen in den
Weg stellen. Nachdem sie eine Siedlung verwüstet haben,
rauben Orks alle Reichtümer und Gegenstände, die in ihren
eigenen Ländereien von Nutzen sind. Sie stecken die Über-
reste von Dör fe rn und L agern in Brand und ziehen sich dann
dorthin zurück, wo sie hergekommen sind, da ihre Blutlust
befriedigt ist.
Umherziehende Plünderer. Ihre Gier nach Gemetzel macht
es erforderlich, dass sich Orks immer auf Angriffsdistanz
zu neuen Zielen befinden. Aus diesem Grund lassen sie sich
selten dauerhaft irgendwo nieder und funktionieren stattdes-
sen Ruinen, Höhlenkomplexe und die Dörfer besiegter Feinde
in befestigte Lager und Festungen um. Orks bauen nur zur
Verteidigung und nehmen an ihren Behausungen keine Inno-
vationen oder Verbesserungen vor, außer die abgetrennten
Körperteile ihrer Opfer auf stachligen Palisaden oder Piken
anzubringen, die aus Gräben ragen.
Wenn es in ihrem bestehenden Revier keine Nahrung mehr
gibt, teilen sich Orkstämme in umherziehende Banden auf, die
nach Jagdgebieten suchen. Wenn diese Gruppen zurückkeh-
ren, bringen sie Trophäen und Neuigkeiten über neue Ziele
mit, die angegriffen werden können, von denen dann das viel-
versprechendste ausgewählt wird. Der Stamm zieht dann mit
ganzer Masse los, um eine blutige Schneise zu seinem neuen
Revier zu ziehen.
Zu seltenen Gelegenheiten hält der Anführer eines Stammes
für Jahrzehnte an einer Behausung fest, die besonders gut ver-
teidigt werden kann. Die Orks eines solchen Stammes müssen
weit durch das Land ziehen, um ihren Appetit zu stillen.
FührunA und Macht. Orkstämme sind größtenteils patri-
archalisch und haben so farbenfrohe oder groteske Namen
wie Vielpfeil, Schreiendes Auge und Elfenreißer. Gelegentlich
vereint ein mächtiger Orkhäuptling verstreute Orkstämme in
eine wütende Horde, die aus einer Position überwältigender
Stärke heraus andere Orkstämme und humanoide Siedlungen
niederwalzt.
-~-----
.. -·
_ .,......
Stirke und Macht sind die größten orkische n Tugenden, ÜRK - AUGE DES GRUUMSH
und Orks nehmen eine Vielzahl mächtige r Kreaturen in ihre
Stämme auf. Sie haben kein Interesse an Vors tellungen von Wenn ein Ork einen Elfen in Gruumshs Namen erschlägt und
völkischer Reinheit und heißen Oger, Trolle, Halborks und die Leiche seines Feindes dem Gott des Gemetzels als Opfe r
Orogs stolz in ihren Reihen willkommen. Außerdem res pektie- anbietet, kann es passieren, dass ein Aspekt des Gottes erscheint.
ren und fürchten Orks die Größe und Macht böser Riesen und Dieser Aspekt verlangt ein zusätzliches Opfer: eines der Augen
dienen ihnen oft als Wachen und Soldaten. des Orks, was den Verlust widerspiegelt, de n Gruumsh durch
Orkmischlinie. Luthic, die Orkgöttin der Fruchtbarkeit und seinen größten Feind, Corellon Larethian, erlillen hat.
Ehefrau von Gruumsh, verlangt, dass die Orks sich oft und Wenn der Ork sich eines seiner Augen herausreißt, kön nte
wahllos fortpflanzen, damit die Orkhorden in jede r Ge neration Gruumsh dem Ork die Fähigkeit verleihen, Zauber zu wirken,
weiter anschwellen. Der Fortpflanzungsdrang der Orks ist besondere Gunst und das Recht, sich als Auge des Gruumsh
stärker als bei anderen humanoiden Völkern, und s ie paare n zu bezeichnen. Wenn diese wilde n Anhä nger des Gotts des
sich bereitwillig mit anderen Völkern. Wenn ein Ork sich mit Gemetzels nicht ihre Weissagung nutzen, um ihre Kriegs-
einem Nicht-Ork vergleichbarer Größe und Statur paa rt (wie häuptlinge zu beraten, da nn werfen sie sich in die Schlacht,
einem Menschen oder Zwergen), ist das e ntstehende Kind um ihre Waffe n mit Blut zu beflecke n.
entweder ein Ork oder ein Halbork. Wenn ein Ork ein Kind
mit einem Oger zeugt, ist das Ergebnis ein Halboger von ein- ÜROG
schüchternder Stä rke und brutalem Aussehen, de r als Ogrillon Orogs sind Orks , die mit einem übe rraschend scharfen Ver-
bekannt ist. sta nd gesegnet sind, den gewöhnliche Orks für einen Segen
der Orkgöttin Luthic halte n. Wie Luthic ziehen Orogs es vor,
ÜRK-KRIEGSHÄUPTLING unter der Erde zu lebe n, doch bringt die Knappheit von Na h-
Der Kriegshäuptling eines Orks tammes ist sein stä rkstes und ru ng s ie oft a n die Oberfläche, wo sie jagen. Orks respektieren
schlauestes Mitglied. Die Herrschaft eines Kriegshä uptlings die S tärke und Ge rissenheit der Orogs, und ein einzelner Orog
hält nur solange an, wie er die Furcht und den Respekt der könnte der Anführer einer Ork-Kriegsba nde sein.
anderen Stammesmitgliede r genie ßt. Stärker und schlauer. Ein Orog nutzt seine Stärke, um
Nachkommen des Gemetzels. Gruumsh verleiht Kriegs- andere Orks zu schika nieren, und seine Intelligenz, um seine
häuptlingen, die sich wieder und wiede r in de r S chlacht Gegner auf dem S chlachtfeld zu überraschen. Viele über-
beweisen, besondere Segnungen und erfüllt s ie mit eine m mütige elfische, menschliche oder zwergische Heeresführe r
Fragment seiner Wildheit. Ein Kriegshäuptling, der auf mussten e rleben, wie ein „einfacher" Ork-Kriegsherr eine
diese Weise gesegnet ist, wird feststellen, dass sich seine gegnerische S treitmacht durch einen geschickten taktische n
Waffen tiefer in seine Gegner graben, sodass er mehr Blut Winkelzug zerstört hat, weil s ie nicht verstanden haben, dass
vergießen kann. es sich um einen Orog gehandelt hat.
Wenn ma n Orogs in großer Za hl a ntrifft, bilden s ie ihre
eigenen Abteilungen in viel größeren Orkhorde n. S ie s ind
KÖNIG OI0ULD VtELPFEIL immer an der vordere n Front e ines jede n Angriffs und ver-
• König Obould vom Vielpfeil-Stamm ist eine Legende unter den lassen sich auf ihre überlegene S tä rke und ihren taktische n
. Ork-Kriegshliuptlingen der Vergessenen Reiche, und er ist der S cha rfsinn, um a lles zu überwinden, was ihne n in die Que re
berühmteste Orkhliuptling in der Geschichte von D&D. Obould kommt. Wenige Orkstämme suchen aktiv nach Orogs, um ihre
· ist schlauer und intuitiver als die meisten Vertreter seiner Art und Reihen zu stä rke n. Die Überlegenhe it der Orogs macht sie
' erschlug seinen Hliuptling, um die Kontrolle Ober seinen Stamm zu perfekten Anführern und somit zu tödliche n Rivalen der
zu erlangen. Er ist geschickt in der Kunst des Krieges und for sein Ork-Kriegshäuptlinge, die sich stets der Möglichkeit des Ver-
hitziges Gem0t bekannt, was Obould erlaubt hat, sich wieder und rats durch die Orogs bewusst sein müssen.
wieder als erbitterter Gegner in der Schlacht zu beweisen. Im Lauf Emotionslose Mörder. Orogs wolle n nichts anderes, als
der Jahre hat er andere Orkstlimme in den seinen absorbiert, bis ihre Feinde in Stücke zu hacken und sind eine erschreckende
er eine Horde von Tausenden befehligte. Präsenz auf dem Schlachtfeld. S ie bauen keine Bindungen auf,
Obould nutzte seine SUrke und seinen Einfluss, um for sich am nicht e inmal zu ihren Eltern und Geschwistern, und ha ben
, Grat der Welt ein Königreich aufzubauen, einem Gebirge, das viele kein Konzept von Liebe oder Hingabe. S ie bete n das Pantheon
• Hochburgen der Zwerge, Menschen und Elfen überblickt. der Orkgötte r a n - in erster Linie Gruumsh und Luthic - weil
Nach Jahren der blutigen Konflikte mit seinen zivilisierteren sie glauben, dass die Götte r über unglaubliche Stä rke verfügen
, Nachbarn tat Obould das Undenkbare und handelte ein Friedens- und nur körperliche Macht respektieren.
abkommen mit seinen Feinden aus. Dieses Abkommen verwirrte Diener der Dunkelheit. Da Orks ihne n misstrauen, formen
viele der Orks unter Oboulds Führung. Es war entweder ein schlauer einige Orogs unabhängige S öldnergruppen, die ihre Dienste
· Schachzug von Obould, um Zeit zu gewinnen und seine Armee for dem anbieten, der am meisten bezahlt. Sola nge sie bezahlt
! einen letzten, brutalen Angriff auf das wilde Grenzland zu starken, werden, dienen Orog-Söldner bereitwillig als Elitekrieger und
. oder es war ein verstörendes Zeichen, dass Obould die Wege von Schocktruppen für böse Magier, verkommene Riesen und
Gruumsh aufgegeben hatte und vernichtet werden musste. andere Bösewichte.
ÜRK-KRIEGSHÄUPTLING
Mitte/großer Humanoider (Ork), chaotisch bi!se

Rüstungsklasse 16 (Kettenhemd)
Trefferpunkte 93 (11W8 + 44)
Bewegungsrate 9 m
T VPIS C HER ÜRK
STR GES KON INT WEI CHA
18 (+4) 12 (+l) 18 (+4) 11 (+0) 11 (+0) 16 {+3)

Rettungswürfe STR +6, KON +6, WEI +2


Fertigkeiten Einschüchtern +5
1Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 10
\ Sprachen Gemeinsprache, Orkisch
ÜRK Herausforderungsgrad 4 (1 .100 EP)
Mitte/großer Humanoider (Ork), ch~otisch böse
Aggressi11. Als Bonusaktion kann sich der Ork bis zu seine Be-
Rüstungsklasse 15 (Fellrüstung) wegungsrate in Richtung einer feindlichen Kreatur, die er sehen
Trefferpunkte 15 (2W8 + 6) kann, bewegen.
Bewegungsrate 9 m Gruumshs Wut. Der Ork fagt zusätzliche 4 (1W8) Schaden zu, wenn
er mit einem Waffenangriff trifft (in die Angriffe bereits eingerechnet).
· STR GES KON INT WEI CHA
16 (+3) 12 (+l) 16 (+3) 7 (-2) 11 (+0) 10 (+0) AKTIONEN
Mehrfachangriff. Der Ork fahrt zwei Angriffe durch, entweder mit
Fertigkeiten Einschüchtern +2 seiner Zweihandaxt oder seinem Speer.
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 10
Sprachen Gemeinsprache, Orkisch
Zweihandaxt. Nahkampf Waffenangriff. +6 zum Treffen, Reichweite
Herausforderungsgrad 1/2 (100 EP)
1,5 m, ein Ziel. Treffer: 15 (1W12 + 4 plus 1W8) Hiebschaden.
Speer. Nahkampf oder Fernkampf Waffenangriff: +6 zum Treffen,
Aggressi11. Als Bonusaktion kann sich der Ork bis zu seine Bewegungs- Reichweite 1,5 m oder Reichweite 6/18 m, ein Ziel. Treffer: 12 (1W6 +4
rate in Richtung einer feindlichen Kreatur, die er sehen kann, bewegen. plus 1W8) Stichschaden, oder 13 (2W8 + 4) Stichschaden, wenn die
Waffe mit beiden Händen far einen Nahkampfangriff verwendet wird.
AKTIONEN
Kriegsschrei (1fTag). Jede Kreatur nach Wahl des Kriegshäuptlings
Zweihandaxt. NahkampfWaffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite innerhalb von 9 m, die den Schrei hören kann und nicht bereits von
1,5 m, ein Ziel. Treffer: 9 (1W12 + 3) Hiebschaden. einem Kriegsschrei betroffen ist, erhält einen Vorteil auf Angriffs-
Wurfspeer. Nahkampf oder Fernkampf Waffenangriff: +5 zum warfe bis zum Beginn des nächsten Zuges des Kriegshäuptlings.
Treffen, Reichweite 1,5 m oder Reichweite 9/36 m, ein Ziel. Treffer: Der Kriegshäuptling kann dann einen Angriff als Bonusaktion
6 (1W6 + 3) Stichschaden. ausfahren.
C

TvPISC><ER 0ROG

ÜRK. - AUGE DES GRUUMSH


Mitte/großer Humanoider (Ork), chaotisch böse

ROstungsklasse 16 (Ringrüstung, Schild)


Treff'erpunkte 45 (6W8 + 18)
Bewegungsrate 9 m

STR GES KON INT WEI CHA


1-- - =-
16 (+3) 12 (+l) 16 (+3) 9 (-1) 13 (+l) 12 (+l) ÜROG
Mitte/großer Humanoider (Ork), chaotisch böse
Fertigkeiten Einschüchtern +3, Religion +l
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 11 Rüstungsklasse 18 (Ritterrüstung)
Sprachen Gemeinsprache, Orkisch , Treff'erpunkte 42 (5W8 + 20)
Herausforderungsgrad 2 (450 EP) Bewegungsrate 9 m

Auressiv. Als Bonusaktion kann sich der Ork bis zu seine Bewegungs- STR GES KON INT WEI CHA
rate in Richtung einer feindlichen Kreatur, die er sehen kann, bewegen. 18 (+4) 12 (+l) 18 (+4) 12 (+l) 11 (+0) 12 (+l)
Cruumshs Wut. Der Ork fügt zusätzliche 4 (1W8) Schaden zu, wenn
er mit einem Waffenangriff trifft (in die Angriffe bereits eingerechnet). Fertigkeiten Einschüchtern +5, Überlebenskunst +2
( Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 10
Zauberwirlcen. Der Ork ist ein Zauberwirker der 3. Stufe. Sein
Attribut zum Zauberwirken ist Weisheit (Zauberrettungswurf-SC
1Sprachen Gemeinsprache, Orkisch
Herausforderungsgrad 2 (450 EP)
11, +3 zum Treffen mit Zauberangriffen). Der Ork hat die folgenden
Klerikerzauber vorbereitet:
Auressiv. Als Bonusaktion kann sich der Orog bis zu seine Bewegungs-
Zaubertricks (beliebig oft): Gimliche Führung, Resistenz, rate in Richtung einer feindlichen Kreatur, die er sehen kann, bewegen.
Thaumaturgie
l. Grad (4 Plltze): Befehl, Segnen AKTIONEN
2. Grad (2 Plätze): Spirituelle Waffe (Speer), Vorahnung Mehrfachangriff. Der Orog fahrt zwei Zweihandaxt-Angriffe durch.
Zweihandaltt. Nahkampf-Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite
Spur. Nahlwmpf-oder Femlwmpf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 10 (1Wl2 + 4) Hiebschaden.
Reichweite 1,5 m oder Reichweite 6/18 m, ein Ziel. Treffer: 11 (1W6 + Wurfspeer. Nahkampf-oder Fernkampf-Waffenangriff: +6 zum
3 plus lWB) Stichschaden, oder 12 (2W8 + 3) Stichschaden, wenn die Treffen, Reichweite 1,5 m oder Reichweite 9/36 m, ein Ziel. Treffer:
Waffe mit beiden Hlnden for einen Nahkampfangriff verwendet wird. 7 (1W6 + 4) Stichschaden.
Große Aberration, neutral

Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstung)


' Trefferpunkte 114 (12W10 + 48)
Bewegungsrate 9 m

STR GES KON INT WEI CHA


OT·,, l.
1 , ... !_f
\,.I ...._. !.
16 (+3) 11 (+0) 19 (+4) 6 (- 2) 13 (+1) 6 (-2)
Ein Otyugh ist eine groteske, knollige Kreatur, die auf dre i
Rettungswürfe KON +7
s tä mmigen Be inen um herläuft. Ihre Augen und Nase sitzen
' Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 11
auf einem te ntakelartigen S tiel, der von der S pitze seines auf- Sprachen Otyugh
gedunsene n Körpers rag t. Zwei gummia r tige Tentakel ende n Herausforderungsgrad S (1 .800 EP)
in stachligen, blatta rtigen Auswüchsen, die der Otyugh ver-
we nde t, um Na hrung in sein kla ffendes Maul zu schaufe ln.
, Eingeschränkte Telepathie. Der Otyugh kann magisch einfache
Ein Otyugh vergräbt sich unter Haufe n von Abfälle n und Aas
Botschaften und Bilder an jede Kreatur innerhalb von 36 m, die
und läss t nu r seinen S innesstiel herausragen. We nn eine ess-
eine Sprache verstehen kann, übermitteln. Diese Form der Telepa-
ba re Kreatur vorbeikommt, brechen die Tenta kel des Otyugh 1
thie erlaubt es der e mpfangenden Kreatur nicht, telepathisch zu
aus de m S chmutz he rvor und packen sie. antworten.
Otyughs nutzen jede Gelegenheit, Beule zu übe rfallen und
zu fressen. S ie verwende n eine eingeschränkte Form von AKTIONEN
Telepa thie, um denke nde Kreaturen da zu zu drä ngen, s ich in
Mehrfachangriff. Der Otyugh füh rt drei Angriffe durch; einen mit
Richtung ihre r Beha usungen zu bewegen, ma nchmal indem
seinem Biss und zwei mit seinen Tentakeln.
sie vorgeben, e twas a nde res zu sein.
Bewohner der Dunkelheit. Otyughs dulde n helles Licht J Biss. Nahkamp}Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein
nur dann, wenn be trächtliche Vorräte a n Aas oder Müll in ~iel. Treffe~: l ~ (2W8 + 3).Sti~hschaden. Wenn das Ziel eine Kreatur
Reichweite sind. In der Wildnis hausen sie in abgestande nen 1st, muss sie einen Konstitut1onsrettungswurf gegen Krankheit
Sümpfe n, Tümpe ln voller Schlacke und fe uchten Waldtä lern. mit SG 15 ablegen, um nicht vergiftet zu werden, bis die Krankheit
Der Gesta nk von Friedhöfen, städtischen Kanalis ationen, Mist-
haufen in Dörfern und mit Dung gefüllten Tiergehegen lockt
1 geheilt ist. Alle 24 Stunden, die vergehen, muss das Ziel den Ret-
tungswurf wiederholen und bei einem Fehlschlag seine maximalen
sie in zivilisierte Regione n. J Trefferpunkte um 5 (lWl0) verringern. Die Krankheit wird bei einem
Da Otyughs sich e inzig um Nahrung sche ren, sammeln Erfolg geheilt. Das Ziel stirbt, wenn die Krankheit es auf0 maximale
s ich in ihren Neste rn ma nchmal e ine Vielzahl von S chät- Trefferpunkte reduziert. Diese Verringerung der maximalen Treffer-
zen, die von ihren Opfern sta mme n und mit den Abfällen punkte des Ziels hält an, bis die Krankheit geheilt wird.
vermischt sind. 1
Tentakel. NahkampfWaffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 3 m,
Symbiotische Wächter. De nkende unterirdische Wesen 1 ein Ziel. Treffer: 7 (1W8 + 3) Wuchtschaden plus 4 (1W8) Stichscha-
können mit de n Otyughs koexistieren und nutzen sie als Müll- den. Wenn das Ziel mittelgroß oder kleiner ist, wird es gepackt
entsorgung. Mit d iese r üppigen Ernä hrung können Otyughs in (SG zum Entkommen 13) und festgesetzt, bis der Haltegriff endet.
ihren Suhlen fett we rden und haben keine a nderen Ziele oder Der Otyugh hat zwei Tentakel, und er kann mit jedem davon ein
Wünsche. Diese or tsgebundene Gefrä ßigkeit macht sie zu ver- Ziel packen.
lässlichen Wächtern. Sola nge e in Otyugh gefüttert wird, lässt
er davon ab, a ndere Kreaturen anzugreifen. Allerdings kann Tenta/ce/ramme. Der Otyugh rammt Kreaturen, die er gepackt hat,
jemand, de r sich zum Meister eines Otyughs a ufschwingen ineinander oder in eine feste Oberfläche. Jede Kreatur muss einen
möchte, die Mengen a n Abfall, Aas und Fleisch, die notwendig Konstitutionsrettungswurf gegen SG 14 ablegen, um nicht 10 (2W6 +
sind, damit der Otyugh nicht auf der Suche nach Nahrung wei- 3) Wuchtschaden zu erleiden und bis zum Ende des nllchsten Zugs
terzieht, leicht unterschätzen. Mehr als ein "zahmer" Otyugh des Otyughs betllubt zu sein. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf
hat seinen Meister gefressen, nachdem alle Abfälle in seiner erleidet das Ziel den halben Wuchtschaden und ist nicht betllubt.
Suhle aufgebraucht waren.
PEGASUS
Die weiß geflügelten Pferde, die a ls Pegasi beka nnt sind, flie-
gen durch die Himmel und sind eine Vision der Anmut und
Majestät. Wenn sie auf festem Boden landen, ve rwe ilen sie nur
für einen Augenblick, um aus Bergquellen und unberührte n
GroßM Himmlischer, chootisd, gut Seen zu trinken.Jedes Ze ichen, jeder Laut einer andere n Kre-
atur schreckt sie auf, und sie steigen auf, um erneut zwischen
RDstunplduse 12 den Wolken zu segeln.
Trefferpunkte 59 (7W10 + 21) Edle Reittiere. Pegasi werden als s chnelle und verlässliche
Bewegunprate 18 m, fliegen 27 m Reittiere hochgeschätzt, da sie schneller und weniger tempe-
ramentvoll sind als Greifen, Pferdegreifen und Wyverns. Die se
STR GES KON INT WEI CHA wilden und scheuen Kreaturen sind jedoch so intelligent wie
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 13 (+1) Humanoide, und es ist nicht möglich, sie auf die traditionelle
Weise zuzureiten oder zu zähmen. Ein Pegasus muss über-
RettunpwOrfe STR +4, WEI +4, CHA +3 zeugt werden, einer guten Kreatur als Reittier zu dienen, doch
Fertigkeiten Wahrnehmung +6 wenn er es tut, formt er ein lebenslanges Band mit seinem
Sinne Passive Wahrnehmung 16 neuen Gefährten.
Sprachen Versteht Celestisch, Gemeinsprache, Elfisch und Geboren ln den Ebenen. Pegasi stammen von den Olympi-
Sylvanisch, kann aber nicht sprechen schen Lichtungen von Arborea, wo sie durch die Himmel der
Herausforderunpgrad 2 (450 EP) Ebene gleiten und den Seldarine, dem Pantheon der elfischen
Götter, als Reittiere dienen. Diese Götter schicken manch-
mal Pegasi auf die Materielle Ebene, um jenen zu helfen, die
in Not sind.
Huf•. Nohkompf-Wojfenongriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, Pqasi-Nester. Pegasi gehen lebenslange Partnerschaften
ein Ziel. Treffer: 11 (2W6 + 4) Wuchtschaden. ein, erbauen ihre Nester an schwer zu erreichenden Orten und
brin1en ihreJungen lebend zur Welt
Auch wenn sich dieser monströse Fleischfresser von
allen Arten von Kreaturen ernährt, zieht er Huma-
noide vor. besonders Elfen, Halbelfen und Menschen.
Wenn er einen Humanoiden tötet, reißt der Peryton das
Herz der Beute heraus und nimmt es mit in sein Nest, um es
zu verschlingen.
Der Peryton ist eine bizarre Kreatur, die den Körper und PERYTON
die S chwingen eines Raubvogels mit dem Kopf eines Hirschs Mitte/große Monstrosit(Jt, chaotisch bßse
verbindet. Sein seltsa mstes Merkmal is t sein Schatten, der
humanoid ersche int und nicht die wahre physische Gestalt der Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung)
Kreatur abbildet. Gelehrte vermuten, dass die ersten Perytons Trefferpunkte 33 (6W8 + 6)
Menschen waren, die von einem grässlichen Fluch oder magi- Bewegungsrate 6 m, fliegen 18 m
schen Experiment verwandelt wurden, doch Barden erzählen
eine andere Geschichte. Sie berichten von einem Mann, STR GES KON INT WEI CHA
dessen Untreue seine betrogene Frau dazu brachte, das Herz 16 (+3) 12 (+1) 13 (+l) 9 (-1) 12 (+1) 10 (+0)
ihrer jüngeren, schöneren Rivalin herauszuschneiden und es
in einem Ritual, das das Herz ihres Ehemannes für immer Fertigkeiten Wahrnehmung +5
gewinnen sollte, verzehrte. Das Ritual war erfolgreich, bis die Schadensresistenzen Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch
böse Tat der Frau a ns Licht kam. S ie wurde für ihr Verbrechen nichtmagische Angriffe
gehängt, doch die verweilende Magie ihres verderbten Rituals
ließ die Aasvögel, die von ihrer Leiche fraßen, zu den ersten 1Sinne Passive Wahrnehmung 15
Sprachen Versteht Gemeinsprache und Elfisch, kann aber
Perytons werden. nicht sprechen
Unnatürlicher HunAer. Der Fortpflanzungskreislauf eines Herausforderungsgrad 2 (450 EP)
Perytons erfordert das Herz eines gerade getöteten Humanoi-
den. Das Organ muss von einem weiblichen Peryton verzehrt Sturzflugangriff. Wenn der Peryton fliegt und sich im Sturzflug in
werden, ehe die Fortpflanzung möglich ist. Wenn ein Peryton gerader Linie mindestens 9 m auf ein Ziel zu bewegt und dann mit
ein Herz verschlingt, verändert sich sein S chatten für kurze einem NahkampfWaffenangrifftrifft, dann verursacht der Angriff
Zeit und zeigt seine wahre, monströse Gestalt. zusätzliche 9 (2W8) Schaden beim Ziel.
Wenn er einen Humanoiden angreift, ist der Peryton ziel-
strebig und unerbittlich und kämpft, bis er oder seine Beute Vorbeifliegen. Der Peryton provoziert keine Gelegenheitsangriffe,
stirbt. Wenn ein Peryton irgendwie vertrieben wird, verfolgt er wenn er aus der Reichweite des Gegners fliegt.
seine Beute auf Entfernung und greift wieder an, wenn sich die 1 Scharfe Sicht und scharfer Geruchssinn. Der Peryton hat einen
Gelegenheit ergibt. Vorteil bei warfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit Sicht
Fluch der BerAe, Perytons hausen auf Bergkämmen und oder Geruchssinn zusammenhängen.
in hochgelegenen Höhlen. Sie jagen Kreaturen, die in den
Tälern darunter leben und wandern, und Reisende auf einsa- AKTIONEN
men Gebirgsstraßen lernen schnell, ein wachsames Auge auf Mehrfachangriff. Der Peryton fahrt einen Aufspießen-Angriff und
den Himmel zu richten. Weil normale Waffen gegen Perytons einen Angriff mit seinen Krallen durch.
weniger effektiv sind, wissen die Bewohner der Berge, dass sie
Auseinanders etzungen um jeden Preis vermeiden müssen. Aufspießen. NahkampfWaffenangriff: +S zum Treffen, Reichweite
Etablierte Siedlungen sind für Perytons als erneuerbare 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 7 (1W8 + 3) Stichschaden.
Nahrungsquelle sehr attraktiv. Deshalb werben Dorfräte Krall,n. Nahkampf Waffenangriff: +S zum Treffen, Reichweite
und örtliche Adelige oft Abenteurer an, um Peryton-Nester 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 8 (2W4 + 3) Stichschaden.
auszulöschen.
PFERDEGREIF
Große Monstrositat, gesinnungslos

Rüstungsklasse 11
Treff'erpunkte 19 (3Wl0 + 3)
Bewegungsrate 12 m , fliegen 18 m

STR GES KON INT WEI CHA


17 (+3) 13 (+l) 13 (+1) 2 (- 4) 12 (+l) 8 (- 1)
PFERDEGREIF
Der Pferdegreif ist ein Tier, dessen magische Herkunft im Fertigkeiten Wahrnehmung +S
Lauf der Geschichte verloren ging. Er hat die Schwingen und Sinne Passive Wahrnehmung 15
Vorderbeine eines Adlers, die Hinterbeine eines Pferdes und Sprachen -
einen Kopf, der die Merkmale beider Tiere kombiniert. Herausforderungsgrad 1 (200 EP)
Pferdegreifen leben zurückgezogen und sind gefräßig. Sie
eehen Partnerschaften fürs Leben ein und entJernen sich Scharfe Sicht. Der Pferdegreif erhält einen Vorteil bei Würfen auf
selten mehr als wenige Kilometer von ihrem Nest. Wenn Weisheit (Wahrnehmung), die mit Sicht zusammenhängen.
ein Pferdegreif seinen Partner oder seine Jungen beschützt,
kämpft er bis zum Tode. Pferdegreifen legen keine Eier, son- AKTIONEN
dern gebären ihrejungen lebendig. Mehrfachangriff. Der PferdegreiffOhrt zwei Angriffe a us: einen mit
Drachen, Greifen und Wyverns haben Geschmack an Pfer- seinem Schnabel und einen mit seinen Klauen.
dcgreifcnfteisch und jagen diese Kreaturen oft.
PIJqende Reittiere. Ein Pferdegreif, der in Gefangenschaft Schnabel. NahkampfWaffenangriff +S zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
aufeczogcn wird, kann als treuer Gefährte und Reittier ausge- ein Ziel. Treffer: 8 (lWlO + 3) Stichschaden.
bildet werden. Von allen Kreaturen, die als ftiegende Reittiere Klauen. NahkompfWoffenongriff +5 zum Treffen, Reichwe ite 1,5 m ,
dieocn, sind Pferdcgrcifen mit am leichtesten zuzureiten, und ein Ziel. Treffer: 10 (2W6 + 3) Hiebschaden.
aie sind a1191caprochen loyal, wenn sie richtii ausgebildet sind.
PILZE
Das Unterreich, mit seinem Himmel aus schroffem Stein
und seiner ewigen Dunkelheit, ist Heimat für viele Arten von
Pilze n. Pilze nehme n in diesem unterirdischen Reich die Rolle
von Pflanzen ein und s ind entscheidend für das Überleben
viele r unterirdischer Spezies. Sie stellen in der unbarmherzi-
gen Fins ternis Na hrung und Zuflucht dar.
Pilze wachsen au f organischer Materie und zersetzen sie,
um s ie zu ve rzehre n. S ie ernähren sich von Abfall und Kada-
vern. We nn Pilze wachsen, geben sie Sporen ab, die auf der
leichteste n Brise davonschweben und ne ue Pilze erschaffen.
Pilze brauchen wede r Sonnenlicht noch Wä rme, um
zu wachsen, und gedeihen in jede r Ecke und Nische des
Unte rreic hs.
Die Pilze des Un terreichs werden von der Magie verwan-
delt, die dieses unte rirdische Reich e rfüllt, und oft entwickeln
s ie dadu rch mächtige Ve rteidigungsmechanismen oder die
Fähigkeiten der Nachahmung und des Angriffs. Die größten
Exemplare können s ich ausbreiten, um gigantische unterirdi-
sche Wälder zu erschaffen, in denen zahllose Kreaturen leben
und sich ernähren können.

GASS Pt.,,<.
Die ersten Gas:;poren solle n auf tote n Betrachtern gewach•
sen sein, deren verfaule nde Leichen de n pa rasi tä ren Pilz mit
ihre r andersweltlichen Magie erfüllten. Gasspore n haben sich
seitdem in eine einzigartige Pfla nze nkreatur gewandelt. Sie
wachsen schnell und zielgerichtet aus jede r Leiche, wodurch
eine bösartig aussehe nde Pa rodie der am meis ten gefürchteten
Wesen des Unterreichs e nts teht.
Augentyrannen-Form. Eine Gasspore ist ein kreisrun-
der, ballonartiger Pilz, der auf Entfe rnung einem Betrachter
ä hnelt. Allerdings wird sein wahres Wesen offensichtlich,
we nn man ihm näher kommt. Das Monster besitzt ein blindes,
zentrales „Auge", und Rhizome wuche rn aus seiner Obe r-
fl äche, was obe rflächlich betrachtet de n Auge nstiele n eines
Betrachte rs ä hnelt.
Todesexplosion. Eine Gasspore ist eine hohle Außenhülle,
die mit einem Gas gefüllt ist, das leichter als Luft ist, sodass
sie schwe ben kann wie ein Betrachte r. Wenn auch nur der
schwächs te Angriff diese Außenhülle trifft, zerplatzt die Kre-
atur, was eine Wolke tödlicher Sporen freisetzt. Eine Kreatur,
die diese Sporen einatmet, wird zu ihrem Wirtskörper, was oft
innerhalb eines Tages zum Tode führt. Seine Leiche wird dann
der Nä hrboden, aus dem sich neue Gassporen entwickeln.
Betrachter-Erinnerungen. Eine Gasspore, die aus der
Leiche eines Betrachters entsteht, trägt manchmal Erinnerun-
gen de r toten Kreatur in sich. Wenn die Gasspore explodiert,
können die tödlichen Sporen diese Erinnerungen mit sich
tragen.Jede Kreatur, die die Sporen einatmet und überlebt,
erbt eine ode r mehrere der Erinnerungsbruchstücke des
Betrachters, und könnte nützliche Informationen über die ehe-
malige Behausung des Betrachters und ande re nahe Orte und
Kreaturen erlangen.

KREISCHER
Ein Kreiseber ist ein menschengroßer Pilz, der ein schrilles
Kreischen ausstößt, um Kreaturen zu vertreiben, die ihn
aufschrecken. Andere Kreaturen verwenden den Pilz als
Alarmsignal, wenn sich Beute nähert, und verschiedene intel-
ligente Völker des Unterreichs kultivieren Kreischer in den
Randgebieten ihrer Gemeinschaften, um Eindringlinge auf
Abstand zu halten.
KREISGHER
Mitlelgroße Pflanze, gesinnungslos

Rüstungsklasse 5
Trefferpunkte 13 (3W8)
Bewegungsrate O m

STR GES KON INT WEI CHA


1 (-5) 1 (-5) 10 (+O) 1 (- 5) 3 (-4) 1 (-5)

1 Zustandsimmunitäten Blind, taub, berängstigt


Sinne Blindsicht 9 m (darüber hinaus blind),
passive Wahrnehmung 6
Sprachen-
Herausforderungsgrad O (10 EP)

.~ !Falsches Erscheinungsbild. Wenn der Kreischer bewegungslos


bleibt, ist er nicht von einem normalen Pilz zu un terscheiden.

REAKTIONEN
Kreischen. Wenn helles Licht oder eine Kreatur sich inne rhalb von
9 m um den Kreischer befindet, gibt er ein Kreischer ab, oas 90 m
weit hörbar ist. Der Kreischer kreischt weiter, bis die Störung sich
1 - 'P! außerhalb ihrer Reichweite begibt. Danach hält sie noch 1W4 Züge
GASSPORE des Kreischers an.
Große Pflanze, gesinnungslos

Rllstungsldasse 5 VIOLETTER PILZ


: Trefferpunlcte 1 (lWlO - 4)
Dieser leicht violette Pilz nutzt wurzelartige Fühler, die aus
Bewegungsrate O m, fliegen 3 m (schweben)
seinem Fuß wachsen, um über Höhlenböde n zu kriechen. Die
vier Stiele, die aus der zentralen Masse eines Violette n Pilzes
STR GES KON INT WEI CHA wachsen, werden verwendet, um nach Beute zu schlagen und
5 (-3) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5) 1 (-5) 1 (-5) deren Fleisch mit der leisesten Berührung verrotten zu lassen.
Jede Kreatur, die von einem Violetten Pilz getötet wird, ver-
Schadensimmunitlten Gift west ausgesprochen schnell. Ein neuer Violetter Pilz wächst
Zustandsimmunitlten Blind, gelähmt, liegend, taub, aus der schimmelnden Leiche und wächst innerha lb von 2W6
verlngstigt, vergiftet. Tagen zur vollständigen Größe heran.
Sinne Blindsicht 9 m (darüber hinaus blind),
passive Wahrnehmung 5 - . -- .. s;;;~-- . ~.•-,. --- - < ~ - --- . =-- 1
Sprachen-
Herausforderungsgrad 1/2 (100 EP)
VIOLETTER PILZ
. Mille/große Pf/anz,e, gesinnungslos ·
Todesaplosion. Die Gasspore explodiert, wenn sie aufO TP fällt. Alle
Rüstungsklasse 5
Kreaturen im Umkreis von 6 m mOssen einen Konstitutionsrettungs-
Trefferpunkte 18 (4W8)
wurfgegen SG 15 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf
Bewegungsrate 1,5 m
erleiden sie 10 (3W6) Giftschaden und werden mit einer Krankheit
infiziert. Kreaturen, die immun gegen den Zustand vergiftet sind,
sind immun gegen diese Krankheit. Sporen dringen in das System der STR GES KON INT WEI CHA
Kreatur ein und toten sie in einer Zahl von Stunden, die 1Wl2 + dem 3 (-4) 1 (-5) 10 (+O) l (-5) 3 (-4) 1 (-5)
KonstiMionswert der Kreatur entspricht, wenn die Krankheit nicht
geheih wird. Nach der Hlllfte der Zeit wird die Kreatur far die Obrige 1 Zustandslmmunitlten Blind, taub, verängstigt
Zeit vergiftet. Nachdem die Kreatur stirbt, wuchern 2W4 winzige Sinne Blindsicht 9 m (darüber hinaus blind),
Gassporen aus ihr, die in 7 Tagen die volle Große erreichen. passive Wahrnehmung 6
Sprachen-
Unhdmllch• Ahnllchlc•it. Die Gasspore sieht aus wie ein Betrach- Herausforderungsgrad 1/4 (50 EP)
ter. Eine Kreatur, die die Gasspore sehen kann, kann ihr wahres
Wesen mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Naturkunde)
Fals,h•s Erscheinungsbild. Wenn der Violette Pilz bewegungslos
gegen SG 15 erkennen.
bleibt, ist er nicht von einem normalen Pilz zu unterscheiden.

AKTIONEN
ll#Ohruni. Nahlcampf-Waffenangrijf. +O zum Treffen, Reichweite
Mehrfachangriff. Der Fungus fahrt 1W4 Angriffe mit Verfaulende
1,5 m, eine Kreatur. Treffer.1 Giftschaden, und die Kreatur muss
BerOhrung durch.
einen Konstltutlonsrettungswurf gegen SG 10 schaffen, um nicht
mit der Krankheit infiziert zu werden, die unter Todesexploslon Verfaulende BerDhrung. NahkampfWaffenangriff: +2 zum Treffen,
beschrieben ist. Reichweite 3 m, eine Kreatur. Treffer: 4 (1W8) nekrotischer Schaden.
PrxrE
Pixies sind gerade einmal 30 Zentimeter groß und
s~hen aus_ wie winzige Elfen mit hauchzarten Flügeln
wie von Libellen oder Schmetterlingen, hell wie der
Morgen und s trahlend wie der aufgehende volle Mond.
Pixies s ind neugierig wie Katzen und scheu wie Rehe
und gehen, wohin sie auch wollen. Sie spionieren
gerne andere Kreaturen aus und können ihre Auf-
regung in deren Nähe kaum im Zaum halten. Ihr
Drang, sich vorzus tellen und Freundschaft zu schlie-
ßen ist fast überwälligend; nur die Furcht der Pixie,
gefangen oder angegriffen zu werden, hält sie zurück.
Wer durch die Lichtung einer Pixie wandert, sieht
die Kreatur vielleicht niemals, doch hört er sie
gelegentlich kichern, japsen oder seufzen. Pixies
schmücken sich wie die Prinzen und Prinzes-
sinnen unter den Feenwesen heraus, tragen
wallende Gewänder und Wämser aus Seide,
die wie das Mondlicht auf einem Teich funkeln.
Einige kleiden sich in Eicheln, Blätter, Rinden und
die Felle kleiner Waldbewohner. Sie sind s tolz auf ihre
Aufmachung und strahlen vor Freude, wenn sie Kompli-
mente für ihre Kleidung erhalten.
MaAische Feen. Durch ihre angeborene Macht der Unsicht- . PIXIE
barkeit erscheinen Pixies nur selten, es sei denn, s ie wollen Winziges Feenwesen, neutral gut
gesehen werden. In der Feenwildnis und auf der Materiellen
Ebene schreiben Pixies im Winter Muster des Frostes auf 1
RUstungsklasse 15.
Teiche und erwecken die Knospen im Frühling. Sie lassen
Blumen vor Sommertau funkeln, und färben die Blätter in den
1Trefferpunkte 1 (1W4 - 1)
strahlenden Schattierungen des Herbstes.
I Bewegungsrate 3 m, fliegen 9 m
Feenstaub. Wenn Pixies sichtbar umherfliegen, ziehen
STR GES KON INT WEI CHA
sie herabfallenden funkelnden Staub hinter sich her, wie
2 (-4) 20 (+5) 8 (- 1) 10 (+0) 14 (+2) 15 (+2)
den glitzernden Schweif eines Kometen. Eine winzige Prise
Feenstaub soll es erlauben zu fliegen, ein Kreatur hoffnungslos
verwirren oder Feinde in magischen Schlaf versetzen. Nur 1 Fertigkeiten Heimlichkeit +7, Wahrnehmung +4
Pixies können ihren Staub mit vollem Effekt verwenden, aber ( Sinne Passive Wahrnehmung 14
1 Sprachen Sylvanisch
oft suchen Magier und Monster diese Feenwesen auf, um ihre 1
Herausforderungsgrad 1/4 (50 EP)
Macht zu studieren oder zu meistern.
WinziAe Witzbolde. Auch wenn die Ankunft von Besuchern
ihre Neugier weckt, sind Pixies zu scheu, um sich sofort zu Magieresistenz. Die Pixie hat einen Vorteil auf Rettungswürfe
zeigen. Sie beobachten die Besucher aus der Entfernung, gegen Zauber und andere magische Effekte.
um ihre Stimmung einzuschätzen und spielen ihnen harm- Angeborenes Zauberwirken. Das Attribut zum Wirken angeborener
lose Streiche, um ihre Reaktionen zu sehen. Beispielsweise Zauber für die Pixie ist Charisma (Zauberrettungswurf-SC 12).
könnten Pixies die Stiefel eines Zwergen zusammenbinden, Sie kann angeboren die folgenden Zauber wirken und braucht nur
Illusionen von seltsamen Kreaturen oder Schätzen erschaf- Feenstaub als Komponente:
fen, oder tanzende Lichter verwenden, um Eindringlinge in
Beliebig oft: Druidenkunst
die Irre zu führen. Wenn die Besucher feindselig reagieren,
1/Tag: Böses und Gutes entdecken, Fliegen, Gedanken entdecken,
gehen die Pixies ihnen aus dem Weg. Wenn die Besucher ein Macht der Vorstellungskraft, Magie bannen, Schlaf. Tanzende
gutes Wesen haben, werden die Pixies vermutlich mutiger
Lichter, Verstricken, Verwandlung, Verwirrung
und freundlicher werden. Die Feenwesen könnten sich sogar
zeigen und anbieten, ihre "Gäste" auf einem sicheren Weg zu AKTIONEN
führen oder sie zu einem winzigen, doch sehr befriedigenden
M4chtige Unsichtbarktit. Die Pixie wird auf magische Weise un-
Festmahl einladen, das ihnen zu Ehren bereitet wird.
sichtbar, bis ihre Konzentration endet (als w0rde sie sich auf einen
Abnel,un, ~ Gewalt. Im Gegensatz zu ihren Vettern,
Zauber konzentrieren). Jegliche Ausr0stung, die die Pixie tr:&gt oder
den Feengeistern, hassen Pixies Waffen und würden eher
in der Hand h:&lt, wird mit ihr unsichtbar.
ftiehen als sich auf eine körperliche Auseinandersetzung mit
einem Feind einzulassen.
PLAGE
Plaaen sind erwachte Pflanzen. die mit Intelligenz und Beweg-
lichkeit gesegnet worden sind und Land heimsuchen, das von
der Dunkelheit kontaminiert worden ist. Eine Plage trinkt die
Dunkelheit aus dem Boden. Entsprechend versucht sie, den
Willen eines uralten Bösen zu erfüllen und dieses Böse zu ver-
breiten. wo sie kann.
Wuncln des Gultluas-Baumcs. Legenden erzählen von
einem Vampir namens Gulthias. der schreckliche Magie
wirkte und einen grauenvollen Turm erschuf, der als die Nacht-
fangspitze bekannt war. Gulthias wurde zerstört, als ein Held
einen hölzernen Pflock in seinem Herzen versenkte, doch als
der Vampir vernichtet wurde, erfüllte sein Blut den Pflock mit
schrecklicher Macht. Nach einer Weile wucherten neue Ten-
takelranken aus dem Holz und wurden zu einem Setzling, der
von der bösen Essenz des Vampirs erfüllt war. Man sagt, dass
ein wahnsinniger Druide den Setzling entdeckte und in einer
unterirdischen Höhle einpflanzte, wo er gedeihen konnte. An
diesem Gulthias-Baum wuchsen die Samen, aus denen die
ersten Plagen entstanden.
Dunlcle ErobcrunA, Immer wenn ein Baum von einem Frag-
ment eines bösen Geists oder einer dunklen Macht verseucht Zweigpla gen suchen La ge r und Wasse rquellen auf und
wird. kann sich ein Gulthias-Baum erheben und den Wald wurzeln dort, um Hinterhalte für pote ntie lle Opfer zu legen,
der Umgebung korrumpieren. Sein Böses breitet sich über die kommen, um zu trinke n oder sich auszuru hen. \V('nn sie
die Wurzeln und Erde auf andere Pflanzen aus, die entweder in Gruppen zusammens te he n, verschmelzen Zwe igplagen
sterben oder sich in Plagen verwandeln. Während sich diese
mit der natürlichen Vegetation des Ortes oder mit Haufen a us
Plagen ausbreiten. vergiften und entwurzeln sie gesunde
Schutt oder Feuerhol z.
Pflanzen und ersetzen sie durch Domsträucher, giftiges
Da sie so trocken sind, s ind Zweigplagen besonders a nfä l-
Unkraut und andere ihrer Art. Mit der Zeit kann eine Verseu-
lig für Feuer.
chung durch Plagen jedes Land und jeden Wald in einen Ort
der Korruption verwandeln.
In Wäldern, die von Plagen heimgesucht sind, wachsen
RANKEN PLAGEN
Bäume und Pflanzen mit übernatürlicher Geschwindigkeit. Rankenplagen erscheinen als Masse n aus sich windenden
Ranken und Unterholz breiten sich schnell durch Gebäude aus Ranken und verstecken sich im Unterholz, um auf Beule zu
und überwuchern Wege und Straßen. Nachdem die Plagen alle warten. Indem sie die Pfla nzen in der Umgebung beleben,
Bewohner vertrieben oder umgebracht haben, können ganze können Rankenplagen ihre Feinde behindern, ehe sie an greifen.
Dörfer innerhalb von wenigen Tagen verschwinden. Rankenplagen sind die einzigen Plagen, die s prechen
Vorn Bösen beherrscht. Plagen sind unabhängige Kre- können. Durch ihre Verbindung mit de m bösen Geist des Gulth-
aturen, doch die meisten stehen unter dem Einfluss eines ias-Baumes, dem sie dient, spricht eine Ra nkenpla ge in einer
Gulthias-Baumes. Oft zeigen sie Eigenheiten und Eigenschaf- gebrochenen Version der Stimme ihres toten Meisters, um
ten der Lebenskraft oder des Geistes, der sie erzeugt hat. Opfer zu verspotten oder mit mächtigen Feinden zu ve rhandeln.
Indem sie die alten Feinde ihres Stammvaters angreifen oder
Schätze suchen. die ihm wertvoll waren, führen sie das Ver- I:, ---- -- C- C - ::::,3Z . .s::: . ,. ~,
mächtnis des uralten Bösen fort.
NADELPLAGE
Mittelgro~ Pj/~nze, neutral böse
NADELPLAGEN
ln den Schatten der Wälder kann man Nadelplagen auf Ent- Rüstungsklasse 12 (natürliche Rüstung)
fernung für schlurfende, bucklige Humanoide halten. Aus der Treff'erpunkte 11 (2W8 + 2)
Nihe offenbaren sich diese Kreaturen als grässliche Pflanzen, Bewegungsrate 9 m
deren nadelbaumartige Stacheln in bebenden Büscheln an
ihrem ganzen Körper wachsen. Eine Nadelplage schlägt mit STR GES KON INT WEI CHA
diesen Nadeln zu oder schleudert sie durch die Luft, wobei sie 12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 4 (- 3) 8 (- 1) 3 (-4)
Rüstung und Fleisch durchschlagen können.
Wenn Nadelplagen eine Bedrohung wahrnehmen, geben sie Zustandsimmunitlten Blind, taub
Pollen ab, die der Wind zu anderen Nadelplagen im ganzen Sinne Blindsicht 18 m (Ober diesen Radius hinaus blind),
Wald trägt. Wenn sie so auf die Position eines Feindes auf- passive Wahrnehmung 9
merksam gemacht werden, eilen Nadelplagen von allen Seiten Sprachen versteht die Gemeinsprache, kann aber
herbei, um ihre Wurzeln in Blut zu tränken. nicht sprechen
Herausforderungsgrad 1/4 (50 EP)
ZWEIGPLAGEN
AKTIONEN
Klauen. Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
ein Ziel. Treffer: 6 (2W4 + l) Stichschaden.
Nadeln. Femkampf-Waffenangrilf: +3 zum Treffen, Reichweite 9/18 m,
ein Ziel. Treffer: 8 (2W6 + l) Stichschaden.
ZWEIGPLAGE
Kleine Pflanze, neutral böse

Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung)


Trefferpunkte 4 (1W6 + 1)
Bewegungsrate 6 m

STR GES KON INT WEI CHA


6 (- 2) 13 (+l) 12 (+l) 4 (- 3) 8 (-1) 3 (-4)

Fertigkeite n Heimlichkeit +3
Schadensempfindlichkeiten Feuer
Zustandsimmunitäten Blind, taub
Sinne Blindsicht 18 m (ü ber diesen Radius hinaus blind),
passive Wahrnehmu ng 9
1Sprachen versteht die Gemeinsprache, kann aber

- nicht sprechen
Herausforde:ungsgrad 1/8 (25 EP)
.~- - - ---------- - - -
Falscl,es Erscheinungsbild. Solange die Plage bewegungslos bleibt,
kann man sie nicht von einem toten Gebüsch unterscheiden.

ÄKTIO i--iEf'J
Klauen. Nahkampf Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
ein Ziel. Treffer: 3 (1W4 + 1) Stichschaden.

RANKENPLAGE
Mitte/große Pflanze, neutral böse

Rüstungsklasse 12 (natürliche Rüstung)


Trefferpunkte 26 (4W8 + 8)
Bewegungsrate 6 m

STR GES KON INT WEI CHA


1S (+2) 8 (-1) 14 (+2) 5 (- 3) 10 (+O) 3 (-4)

Fertigkeiten Heimlichkeit +l
Zustandsimmunitäten Blind, taub
Sinne Blindsicht 18 m (über diesen Radius hinaus blind),
passive Wahrnehmung 10
Sprachen Gemeinsprache
Herausforderungsgrad 1/2 (100 EP)

Falsches Erscheinungsbild. Solange die Plage bewegungslos bleibt,


kann man sie nicht von einem Gewirr von Ranken unterscheiden.

AKTIONEN
Umschlingen . Nahkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite
3 m, ein Ziel. Treffer: 9 (2W6+2) Wuchtschaden, und eine große
oder kleinere Kreatur wird gepackt (SG zum Entkommen 12). Bis
der Haltegriff endet, ist das Ziel festgesetzt, und die Plage kann
kein weiteres Ziel umschlingen.
Fesselnde Pflanzen (Aufladung 5-6). Schlingranken und Wurzeln
wuchern in einem Radius von 4,5 m, der auf die Plage zentriert ist
und sterben nach einer Minute wieder ab. Für die Wirkungsdauer
ist das Gebiet schwieriges Gelände für Kreaturen, die keine Pflan•
zen sind. Außerdem muss jede Kreatur nach der Wahl der Plage,
die sich in dem Bereich aufhält, wenn die Pflanzen erscheinen, ei-
nen Stärkerettungswurf gegen SG 12 ablegen, um nicht festgesetzt
zu werden. Eine Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um einen
Stärkewurf gegen SG 12 zu machen, um sich oder eine andere
festgesetzte Kreatur In Reichweite bei einem Erfolg zu befreien.
~···
PLAPPERNDESHUNDERTMAUL
Von allen Schrecken, die von verderbter Magie e rschaffen
werden, sind die Plappernden Hundertmäuler mit die Bös-
artigsten und Verkommensten. Die Kreatur besteht aus den
zusammengesetzten Augen, Mündern und der verflüssigten
Materie ihrer ehe maligen Opfer. Diese Opfer verlieren durch die
Zers törung ihres Körpers und die Absorption in das Hundert-
maul ihren Verstand und brabbeln nur noch unverständlichen
Wahnsinn. Sie vers püren den Drang, alles in Reichweite zu
verschlingen.
AmöbenAestalt. Der Körper des Plappernden Hunderlmauls
ist eine gesta ltlose Masse aus Mündern und Augen, die s ich
bewegt, indem sie nach vorne schwappt. Dabei befestigt s ie
mehrere Münder am Boden und zieht ihre Masse hinter s ich he r.
Auch wenn sie langsam ist, schwimmt sie mühelos durch Wasser,
S chla mm und Treibsand.
Münderdes Wahnsinns. Wenn ein Plapperndes Hundertmaul
Beute wahrnimmt, beginnen seine Münder zu murmeln und zu
schnattern, jedes mit e iner eigenen Stimme: tief oder schrill,
kreischend oder wehklagend, erfüllt von Agonie oder Ekstase.
Das kakophonische Geplapper überwältigt d ie Sinne aller Krea-
turen, die es hören, sodass die meisten in Panik flüchten. Andere
werden vom Wahnsinn ergriffen oder erstarren, nur noch in
der Lage, die grauenvolle Kreatur anzusta rren, die nach vorne
schwappt, um s ie zu verschlingen.
Allesverzehrend. Plappernde Hundertmäuler verspüren
den Wunsch, a lle Kreaturen zu verschlingen, die sie erreichen
können. Sie fließen über die Opfer, die von ihrem wa hnsinnigen
Geplapper gelähmt worden s ind. Dabei schweigen ihre zahlrei-
chen Stimmen für eine Weile, während s ie kauen und Fleisch
verschlucken. Das Monster verflüssigt Stein, mit dem es in
Kontakt kommt, sodass Kreaturen, die das Geplapper über-
winden, nicht so leicht entkommen können.
Plappernde Hundertmäuler lassen nichts von ihrer
Beute übrig. Doch noch während sie die letzten Übe r-
reste des Körpers ihres Opfers verzehre n, treiben die
Augen und der Mund des Wese ns an die Oberfläche
und schließen sich dem gequälten Geplapper a n, das
die nächste Mahlzeit des Monsters willkommen heißt.

schaffen. Bei einem misslungenen Wurf kann die Kreatur bis zum
PLAPPERNDESHUNDERTMAVL Beginn ihres nächsten Zuges keine Reaktionen ausführen uncl
Mitte/große Aberration, neutral
wirft einen W8, um zu bestimmen, was sie in ihrem Zug tut. Bei
einer 1 bis 4 tut die Kreatur nichts. Bei einer S oder 6 verwendet die
RDstungsldasse 9 Kreatur keine Aktion oder Bonusaktion und verwendet ihre gesamte
Treff'erpunkte 67 (9W8 + 27) Bewegungsweite darauf, sich in eine zufällig bestimmte Richtung zu
Bewegungsrate 3 m, schwimmen 3 m bewegen. Bei einer 7 oder 8 führt die Kreatur einen Nahkampfangriff '
gegen ein zufällig bestimmtes Ziel in Reichweite aus oder macht
STR GES KON INT WEI CHA nichts, wenn es keinen solchen Angriff ausführen kann.
10 (+0) g (- 1) 16 (+3) 3 (-4) 10 (+0) 6 (-2)
AKTIONEN
Zustandsimmunitlten liegend Mehrfachangriff. Das Plappernde Hundertmaul führt einen Biss-An-
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 10 griff aus und verwendet wenn möglich seinen Blendenden Speichel.
Sprachen-
Herausforderungsgrad 2 (450 EP) Biss,. NahkampfWaffenangriff: +2 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
eine Kreatur. Treffer: 17 (SW6) Stichschaden. Wenn das Ziel eine
mittelgroße oder kleinere Kreatur ist, muss es einen Stärkeret-
Crotes/c,, Boden. Der Boden in einem Radius von 3 m um das
tungswurf gegen SG 10 schaffen, um nicht den Zustand liegend
Hundertmaul ist teigartig und somit schwieriges Gelände. Alle Kre•
zu erleiden. Wird das Ziel durch den Schaden getötet, wird es vom
aturen, die ihren Zug in diesem Bereich beginnen, müssen einen
Hundertmaul absorbiert.
Stlrkerettungswurf gegen SG 10 ablegen. Bei einem misslungenen
Wurf wird die Bewegungsrate des Opfers bis zum Beginn seines Blendender Speichel (Aufladung 5-6). Das Hundertmaul spuckt einen
nlchsten Zuges auf Overringert. chemischen Batzen auf einen Punkt innerhalb von 4,5 m, den es se-
hen kann. Der Batzen explodiert beim Aufschlag in einem blendenden
Plopp,m. Das Hundertmaul plappert unverstlndlich, wenn es eine
Lichtblitz. Alle Kreaturen im Umkreis von 1,5 m müssen einen Kons-
Kreatur sehen kann und nicht kampfunflhig ist. Alle Kreaturen, die
titutionsrettungswurfgegen SG 13 schaffen, um nicht bis zum Ende
ihren Zug innerhalb von 6 m um das Hundertmaul beginnen und
des nächsten Zugs des Hundertmauls blind zu werden.
hOren konnen, mOssen einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 10
PSEUDODRACHE
Die schwer fassbaren Pseudod rache n le ben a n d en s tillen
Orte n der We lt und hausen in hohle n Bäumen und kleinen
Höhle n. Mit ihren rotbraunen S chuppen, Hörne rn und de m
Mau l voller spitze r Zähne sehen Pseudodrachen aus wie win-
zige ro te Drachen, doch ihr Gemüt ist vers pielt.
Leise und defensiv. Pseudodrache n haben we nig Inter-
esse a n ande ren Kreaturen, und s ie gehe n ihnen aus dem
Weg, we nn es möglich is t. Wenn Pseudod rachcn angegriffen
werde n, weh ren s ie s ich mit de m giftigen S tachel a n ihrer
S chwa nzs pitze. Ein S tich ka nn eine Kreatur in eine n katato ni-
schen Zus ta nd ve rsetze n, der S tunden a nha lten ka nn.
Drachenvertraute . Magier sind oft auf der S uche nac h
Pseudodrachcn, de ren umgäng liches Ge müt, te lepathische
Bega bu ng und Magieresistenz sie zu he rvorragenden Ve r-
tra uten macht. Pseudod rachen s ind wä hlerisch, we nn es um
solche Bündnisse geht, aber man ka nn sie ma nchma l mit
Geschenke n von Na hrung oder Schätzen überzeugen. Wenn
e in Pseudodrachc eine n passend en Gefä hrten fi nd et, verbindet
er sich mit der Person, s o la nge e r a nständig behandelt w ird.
Ein Pseudod rnchc wird sich nicht mit schlechte r Beha ndlung
abfind en und ve rlässt e inen ma nipula tive n oder gra usamen
Gefäh rte n o hne Vorwarnung.
Sprache der Gefühle. Pseudodrache n können nicht s pre-
che n, abe r sie kommunizieren mit ihrer e ingesch rä nkte n
Te lepathie, die es ihnen ermöglicht, grundlegende Ideen w ie

PSEUDODRACHE
Winziger Drache, neutral gut

Rüstungsklasse 13 (natü rlic he Rüstung)


Trefferpunkte 7 (2W4 + 2)
Bewegungsrate 4,5 m , Aiegen 18 m

STR GES KON INT WEI CHA


6 (- 2) 15 (+2) 13 (+l) 10 (+0) 12 (+l) 10 (+0)

Fertigkeiten Heim lich keit +4, Wahrnehmung +3


Sinne Blindsicht 3 m , Dunkelsicht 18 m ,
passive Wahrnehmung 13
Sprachen Vers te ht Ge meins prache und Drakonisch, kann aber
nicht sprechen
Hunger, Ne ugier oder Zuneigung zu vermitteln. Wenn sich ein
Herausforderungsgrad 1/4 (SO EP) Pseudodrache mit einem Gefährten ve rbindet. kann er ihm
auch auf weite Entfe rnungen zeigen, was e r s ieht und hört.
Scharfe Sinne. Der Pse udodrache hat einen Vorteil bei Würfen auf Ein Pseudodrache gibt oft Tierlaute von sich. Ein kratze nde s
Weis heit (Wahrnehmung), die mit Sicht, Gehör oder Geruchssinn Schnurren d rückt Freude aus, wä hrend ein Zischen eine unan-
zusammenhängen. genehme Überraschung bedeutet. Ein vogelartiges Zwitschern
Magieresistenz. Der Pseudodrache hat einen Vorteil auf Rettungs- s teht für Begierde, ein Knurren bede utet immer Wut oder
würfe gegen Zauber und andere magische Effekte. Unzufriede nheit.

Eingeschränkte Telepathie. Der Pseudodrache kann magisch einfa-


che Botschaften und Bilder an jede Kreatu r innerhalb von 30 m, die VARIANTE: PSEUDODRACHEN•VERTRAUTER
eine Sprache verstehen kann, übermitteln. Einige Pseudodrachen sind bereit, Zauberwirkern als Vertraute zu
d ienen. Solche Pseudodrachen haben das folgende Merkmal.
AKTIONEN
Vertrauter. Der Pseudodrache kann einer anderen Kreatur als
Biss. Nahkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, Vertrauter dienen und geht eine magische, telepathische Bindung
ein Ziel. Treffer: 4 (1W4 + 2) Stichschaden. mit dem bereitwilligen Gefllhrten ein. Wllhrend die beiden verb0n-
Stachel. Nahkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite det sind, kann der Gefllhrte wahrnehmen, was der Pseudodrache
1,5 m, ein Zie l. Treffer: 4 (1W4 + 2) Stichschaden, und das Ziel wahrnimmt, solange sie nicht weiter als 1,5 Kilometer voneinander
muss eine n Konstitutionsrettungswurf gegen SG 11 ablegen, um entfernt sind. Solange sich der Pseudodrache innerhalb von 3 m
nicht für l Stunde vergiftet zu werden. Wenn der Rettungswurf um um seinen Gefllhrten befindet, teilt der Gefllhrte das Magieresis-
S oder mehr Punkte misslingt, wird das Ziel für die gleiche Zeit tenz-Merkmal des Pseudodrachen. Der Pseudodrache kann zu je-
bewusstlos, oder bis es Schaden erleidet oder eine andere Kreatur dem Zeitpunkt und aus jedem Grund seinen Dienst als Vertrauter
eine Aktion verwendet, um es wachzurütteln. beenden, was die telepathische Bindung kappt.
, - :•·

PURPURWURM
Gigantische Monstrositiit, gesinnungslos

Rüstungsklasse 18 (natürliche Rüstung)


Treff'erpunkte 247 (15W20 + 90)
Bewegungsrate 15 m , graben 9 m

STR GES KON INT WEI CHA


28 (+9) 7 (-2) 22 (+6) 1 (- 5) 8 (- 1) 4 (-3)

Rettungswürfe KON +11, WEI +4


PURPURWURM Sinne Blindsicht 9 m, Erschütterungssinn 18 m ,
Das gewaltige, grabende Monster, das als Purpurwurm passive Wahrnehmung 9
bekannt ist. terrorisiert die Kreaturen des Unterreichs, wäh- Sprachen-
rend es sich auf der Jagd nach seiner Beute durch festen Stein Herausforderungsgrad 15 (13.000 EP)
(risst. Die Kreatur ist eine einfältige, gefräßige Naturgewalt
und betrachtet alles, was ihr begegnet, als Nahrung. Tunnelbauer. Der Wurm kann sich mit seiner halben Graben-Be-
Gel'rißi,eJaie,-. Laute Geräusche locken Purpurwürmer wegungsrate durch festes Gestein graben und lässt dabei einen
an, sodass sie manchmal Schlachten unter der Erde unter- Tunnel mit 3 m Durchmesser zurück.
brechen und auf der Suche nach Beute durch unterirdische
ÄKTIONEN
Städte toben. Die unterirdischen Zivilisationen der Drow, der
Duergar und der Gedankenschinder haben spezielle Bannzei- Mehrfachangriff. Der Wurm führt zwei Angriffe durch; einen mit
chen um ihre Siedlungen, um diese Monster auf Abstand zu seinem Biss und einen mit seinem Stachel.
halten. Obwohl Purpurwürmer im Unterreich am häufigsten Biss. NahkampfWaffenangriff: +9 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein
sind, sieht man sie auch oft an der Oberfläche in felsigen und Ziel. Treffer: 22 (3W8 + 9) Stichschaden. Wenn das Ziel eine große oder
gebirgigen Umgebungen. Der Schlund eines Purpurwurms ist kleinere Kreatur ist, muss sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf
groß genug, um ein Pferd am Stück zu verschlucken, und keine gegen SG 19 ablegen, um nicht vom Wurm verschluckt zu werden. Eine
Kreatur ist sicher vor ihrem Hunger. Er wogt vorwärts, indem verschluckte Kreatur ist blind und festgesetzt, hat vollständige Deckung
er seinen Körper rhythmisch zusammenzieht und ausdehnt gegen Angriffe und andere Effekte, die von außerhalb des Wurms
und überrascht andere Bewohner des Unterreichs mit der kommen, und erleidet 21 (6W6) Säureschaden zu Beginn eines jeden
Geschwindigkeit seiner Bewegung. Zugs des Wurms. Wenn der Wurm in einem Zug durch eine Kreatur
Gaben des Wurms. Wenn sich ein Purpurwurm durch den in seinem Inneren 30 oder mehr Schaden erleidet, muss er am Endes
Boden gräbt, verschlingt er Felsen und Erde, die er zersetzt des Zuges einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 21 ablegen, um
und beständig ausscheidet. Aus diesem Grund finden sich nicht alle verschluckten Kreaturen hochzuwOrgen. Diese landen liegend
Edelmetalle und Juwelen in den Kadavern von Purpurwür- in einem Bereich innerhalb von 3 m um den Wurm. Wenn der Wurm
mern, und so werden sie zum Ziel von besonders mutigen und stirbt, ist eine \lerschluckte Kreatur nicht mehr festgesetzt und kann aus
tollkühnen Schatzsuchern. dem Leichnam entkommen, indem sie 6 m Bewegungsrate aufwendet.
Ein erabender Purpurwurm erschafft ständig neue Tunnel Dabei erleidet sie den Zustand liegend.
durch das Unterreich. Diese werden schon bald von anderen
Kreaturen als Korridore und Straßen verwendet. Weil ein Schwanzstachel. NahkampfWaffenangriff: +9 zum Treffen,
Purpurwurm selten in seine eigenen Tunnel zurückkehrt, sind Reichweite 3 m, eine Kreatur. Treffer: 19 (3W6 + 9) Stichschaden,
aolcbe Durch(linee ein euter Ort, um den Monstern aus dem und das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 19
We, zu (IChen. Bereiche, in denen es viel Beute (libt, sind oft ablegen, um nicht 42 (12W6) Giftschaden zu erleiden, halb so viel
,oo komplexen TuMelsystemen durchzo(len, die entstehen,
Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
walD mehrere Würmer ,emeinsamja,en.
QUAGGOTH
Quaggo1hs sind brutal und territorial und kle uern durch die
l<lüfle des Unterre ichs . S ie zerfleischen ihre Feinde in wilder
Raserei und we rden im Angesicht des Todes sogar noch
mörderischer.
Herkunft de.r Quaggoths. Quaggoths waren niemals
eine aufgeklä rte Spezies, doch waren sie nicht immer die
bruta len Bewohner des Unte rreichs, die s ie heule sind. In
de r Vergangen heil lebten Quaggo1h-S tämme a ls nächtliche,
ba umlieb,:ndcjiigcr a n der Oberfl äche und hallen ihre eigene
S prache und Kultur. Als die Elfen in der We lt der S te rbliche n
erschiem·n, ~cric1en s ie mit de n Quaggo1hs a neinander und
löschten sie fo-;: vollständ ig a us . Nur indem sie ins Unterre ich
flohe n, konn1cn die Quaggo1hs überleben.
Wäh rend sie die Zeita lte r tief unte r de r Weil verbrachten,
ve rlor da:; f"cll der Quaggoths seine Farbe, und ihre Sicht
passte sich an die Dun kelheit a n, doch die beständige Gefa hr
und seltsame Magie ihres neue n Lebe ns raumes ver wandelte
sie. S ie wurden imme r bruta le r u nd wilder und a ßen, was s ie
finde n konnten - und we nn es nichts zu fi nden gab, jagten sie
einande r. Als der Ka nniba lis mus Teil ihrer Kultur wu rde, ve r-
gaßen sie ihre Verga nge nheit.
Diener der Drow. Die uralte Feindscha ft zwischen Quag-
goths und den Elfe n de r Oberfläche macht es leicht, s ie für
die S ache der Dunkelelfen zu gewinne n. In de n letztenja hren
ha ben d ie Drow e in Intere sse e ntwickelt, Quaggoths zu züch-
ten , wobe i sie sie wilde r und gehorsame r mache n.
Wohlhabende Drow-Häuser ve rfügen über Legionen
von Quaggoths. Noch schlimmer ist, dass sie den Hass de r
Quaggoths auf die Elfen nä hre n, indem sie s ie bei Obe rflächen-
a ngriffen gegen be ka nnte elfische Enklaven anfüh ren.
Thonots. Einige Quaggoths absorbie ren die psionische QUAGGOTH
Energie, die bestimmte Gegende n des Unterreichs erfüllt. ' Mitte/großer Humanoider (Quaggoth), chaotisch neutral
We nn ein Sta mm entdeckt, dass e iner von ihnen über solche
Fähigkeiten ve rfügt, zwingen sie ihn in die Rolle des Sta mmes-
scha manen oder Thonot. Ein Thonot wahrt das Wissen des
l Rüstungsklasse 13 (natOrliche Rüstung)
Treff'erpunkte 45 (6W8 + 18)
Stammes und sorgt für Übe rlegenheit gegen ihre Feinde. Ein Bewegungsrate 9 m, klettern 9 m
Thonot, der seinen Stamm enttäuscht, wird in einem kanniba•
lis tischen Ritua l getötet und vers peis t, damit seine Macht auf STR GES KON INT WEI CHA
einen w ürdigeren Quaggoth übergehen kann. 17 (+3) 12 (+l) 16 (+3) 6 (- 2) 12 (+l) 7 (-2)
Giftimmunität. Im Lauf der Gene rationen, in denen sie gif-
tige unter irdische Kreaturen gejagt und den S chimmeln und 1 Fertigkeiten Athletik +5
Pilze n ausgesetzt waren, die in der Tiefe wachsen, habe n die 1 Schadensimmunitlten Gift
Quaggoths zwangs weise Immunität gegen allerlei Arten von 1Zustandsimmunitlten Vergiftet
Giften e ntwicke lt. , Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 11
Sprachen Gemeinsprache der Unterreiche
Herausforderungsgrad 2 (450 EP)
VARIANTE: QUACCOTH•THONOT
Ein Quaggoth-Thonot ist ein normaler Quaggoth mit einem He- Verwundete Wut. Solange der Quaggoth 10 Trefferpunkte oder
rausforderungsgrad von 3 (700 EP) und dem folgenden zuslltzli- weniger besitzt, hat er einen Vorteil auf Angriffswürfe. Außerdem
chen Merkmal. fügt er Zielen, die er mit Nahkampfangriffen trifft, zusätzlich
Angeborenes Zauberwirken (Psionik). Das Attribut zum Wirken 7 (2W6) Schaden zu.
angeborener Zauber für den Quaggoth ist Weisheit (Zauberret-
tungswurf-SG 11). Der Quaggoth kann von Natur aus die folgen- AKTIONEN
den Zauber wirken, wobei er keine Komponenten benötigt. Mehrfachangriff. Der Quaggoth fahrt zwei Klauenangriffe durch.
Beliebig oft: Federfall, Magierhand (die Hand ist unsichtbar)
, Jeweils l {Tag: Metall erhitzen, Spiegelbilder, VergriJß,mfVerklei- Klau,. Nahkampf Waffenangriff: +S zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
1nem, Wunden heilen ein Ziel. Treffer: 6 (1W6 + 3) Hiebschaden.
RAKSHASA
Die Rakshasas nutzen Feingefühl und Irreführung, um andere
unter ihre Kontrolle zu zwingen. Wenige Kreaturen sehen
diese Unholde jemals in ihrer wahren Gestalt, da sie jede
Form annehmen können, die sie wollen. Allerdings ziehen
sie es vor, sich als einflussreiche oder mächtige Personen zu
maskieren, beispielsweise als Adeliger, Kardinal oder reicher
Kaufmann. Die wahre Gestalt der Rakshasa verbindet die
Merkmale von Mensch und Tiger, mit einer bemerkenswerten
Deformierung: ihre Handflächen sind da, wo bei einem norma•
len Menschen der Handrücken wäre.
Böse Geister in sterblichem Fleisch. Rakshasas sind vor
langer Zeit in den Neun Höllen entstanden, als mächtige Teufel
ein dunkles Ritual erschufen, das ihre Essenz von ihrem
teuflischen Körper lösen sollte, um den Unteren Ebenen zu
entkommen. Ein Rakshasa betritt die Materielle Ebene, um
seinen Hunger nach Fleisch von Humanoiden und bösen lntri•
gen zu sättigen. Er wählt seine Beute sorgfältig aus und achtet
darauf, seine Anwesenheit in der Welt geheim zu halten.
Wiedu,leborenes Böses. Für Rakshasas bedeutet der Tod
auf der Materiellen Ebene eine qualvolle, schmerzhafte Wie•
dergeburt in den Neun Höllen, wo ihre Essenz gefangen ist, bis
sich ihr Körper neu formt - ein Prozess, der Monate oder Jahre
dauern kann. Wenn der Rakshasa wiedergeboren wird, besitzt
er alle Erinnerungen und alles Wissen aus seinem früheren
Leben. und er sucht Vergeltung gegen jene, die ihn getötet
haben. Wenn das Ziel irgendwie ihrem Griff entkommen ist,
könnten Rakshasas die Familie, Freunde oder Nachkommen
ihres Mörders bestrafen.
Wie Teufel werden Rakshasas, die in den Neun Höllen getÖ·
tet werden, für immer zerstört.
C, - 5 s: · c -- '"54 =- .. S e .. , · SS
Rettungswürfe gegen alle anderen Zauber und magischen Effekte,
RAKsHASA
Mittelgroßer Unhold. rechtschaffen böse Angeborenes Zauberwirken. Das Attribut zum Wirken angeborener
Zauber für den Rakshasa ist Charisma (Zauberrettungswu rf-SC 18,
ROstungsklasse 16 (natürliche Rüstung) +10 zum Treffen mit Zauberangriffen) . Der Rakshasa kann von
Trefferpunlcte 110 (13W8 + 52) Natur aus die folgenden Zauber wirken, wobei er keine Material•
Bewegungsrate 12 m komponenten benötigt.
Beliebig oft: Einfache Illusion, Gedanken entdecken, Magierhand,
STR GES KON INT WEI CHA Selbstverkleidung
14 (+2) 17 (+3) 18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 20 (+5) 3/Tag: Einflüsterung, Miichtige Illusion, Magie entdecken, Person
bezaubern, Unsichtbarkeit
Fertigkeiten Motiv erkennen +8, Täuschen +10 1/Tag: Ebenenwechsel, Fliegen, Person beherrschen, Wahre Sicht
Schadensempfindlichkeiten Stichschaden durch magische
Waffen, die von guten Kreaturen geführt werden AKTIONEN
Schadensimmunitlten Wucht•, Stich• und Hiebschaden durch Mehrfachangriff. Der Rakshasa führt zwei Klauenangriffe durch.
nichtmagische Angriffe
Klaue. NahkampfWaffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 13
Ziel. Treffer: 9 (2W6 + 2) Hiebschaden, und das Ziel wird verAucht,
Sprachen Gemeinsprache, Infernalisch
wenn es eine Kreatur ist. Der magische Fluch tritt in Kraft, wenn das
Herausforderungsgrad 13 (10.000 EP)
Ziel eine kurze oder lange Rast einlegt, und füllt dessen Gedanken mit
schrecklichen Bildern und Träumen. Das verAuchte Ziel zieht keinen
Bndirlnkt• Ma1i•immunit4t. Der Rakshasa kann nicht von Nutzen aus kurzen oder langen Rasten. Der Fluch hält an, bis er durch
Zaubern des 6. Grades oder niedriger betroffen oder wahrgenom• den Zauber Fluch brechen oder ähnliche Magie aufgehoben wird.
men werden, wenn er es nicht möchte. Er hat einen Vorteil auf

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·------
,· -
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REMORHAZ
Ein Remorhaz bricht in einer Wolke aus Dampf aus Schnee
und Eis hervor. Sein Körper pulsiert vor innerem Feuer.
Flügela rtige Flossen erheben sich vom Kopf der Kreatur,
und sein bre ites Maul ist voll von zackigen Zähnen.
Arktische Raubtiere. Remorhaz leben im a rktische n
Klima und jagen Elche, Eisbäre n und andere Kreature n,
die ihr Te rritorium teilen. Sie können warmes Wetter nicht
ertragen, da sie sich a n die Kälte a ngepasst haben, indem
sie im Innere n ihres Körpers Hitze w ie die eines Hocho-
fens erzeugen. Auf der Jagd gräbt sich e in Remorhaz tief in
den S chnee und ins Eis und wartet au f die schwachen Vibra-
tionen von Kreature n, die sich darüber bewegen. Er kann
seine Körperte mpe ratur senke n, sodass Eis und S chnee nicht
schme lze n, währe nd er da ru nter ve rborgen ist.
Jungtiere. Frostricscn:Jäger durchstreifen das eisige Ödla nd auf
der Suche nach Remorhaz-Nestern und -Eiern. Die Riesen schätzen
junge Re morhaz sehr, da sie vom Augenblick des Schlüpfens an a us-
gebildet werden können, um Befehle n zu gehorchen und die eisigen
Zitadellen der Eisriesen zu beschützen. 1m Gegensatz zu ausge-
wachsene n Exemplaren nagen junge Re morhaz a n ihren Opfern,
anstatt s ie a m Stück zu verschlucken.
--= c:::::
=
---·~· ________________
REMu .."< 1- ..1~:Z
Riesige MonstrositMt, gesinnungslos
-"""""

Rüstungsklasse 17 (natürliche Rüstung)


Trefferpunkte 195 (17W12 + 85)
Bewegungsrate 9 m, graben 6 m

STR GES KON INT WEI CHA


24 (+7) 13 (+l) 21 (+5) 4 (-3) 10 (+O) 5 (- 3)

Schadensimmunitäten Feuer, Kälte


Sinne Dun kels icht 18 m, Erschütterungssinn 18 m,
passive Wahrnehmung 10
Sprachen-
Herausforderungsgrad 11 (7.200 EP)

Erhitzter Körper. Eine Kreatur, die den Remorhaz berührt oder mit
einem Nah ka mpfangrifftrifft, während sie sich innerhalb von 1,5 m ' JUNGER REMORHAZ
von ihm befindet, erleidet 10 (3W6) Feuerschaden. r. Große Monstrositat, gesinnungslos ·

ÄKTIONEN ROstungsklasse 14 (natürliche Rüstung)


Biss. NahkampfWaffenangriff: +11 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein , Trefferpunkte 93 (llWl0 + 33)
Ziel. Treffer: 40 (6Wl0 + 7) Stichschaden plus 10 (3d6) Feuerscha- Bewegungsrate 9 m , graben 6 m
den. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, wird es gepackt (SG zum Ent-
kommen 17). Bis der Haltegriff endet ist die Kreatur festgesetzt,
1 STR GES KON INT WEI CHA
und der Remorhaz kann kein anderes Ziel beißen. 18 (+4) 13 (+1) 17 (+3) 3 (-4) 10 (+0) 4 (-3)
Verschlucken. Der Remorhaz macht einen Biss-Angriff gegen eine
mittelgroße oder kleinere Kreatur, die er gepackt hat. Wenn der Angriff Schadensimmunitlten Feuer, Kälte
trifft, erleidet die Kreatur den Biss-Schaden und wird verschluckt. Der Sinne Dunkelsicht 18 m, Ersch0tterungssinn 18 m,
Haltegriff endet dadurch. Eine verschluckte Kreatur ist blind und fest- passive Wahrnehmung 10
gesetzt, hat vollständige Deckung gegen Angriffe und andere Effekte, Sprachen-
die von außerhalb des Remorhaz kommen, und erleidet 21 (6W6) Herausforderungsgrad S (1.800 EP)
Säureschaden zu Beginn eines jeden Zugs des Remorhaz.
Wenn der Remorhaz in einem Zug durch eine Kreatur in seinem Erhitzter K8rper. Eine Kreatur, die den Remorhaz berührt oder mit
Inneren 30 oder mehr Schaden erleidet, muss er am Endes des einem Nahkampfangrifftrifft, während sie sich innerhalb von 1,5 m
Zuges einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 15 ablegen, um von ihm befindet, erleidet 7 (2W6) Feuerschaden.
nicht alle verschluckten Kreaturen hochzuwOrgen. Diese landen lie-
gend in einem Bereich innerhalb von 3 m um den Remorhaz. Wenn
der Remorhaz stirbt, ist eine verschluckte Kreatur nicht mehr fest- Biss. NohkampfWaffenangrilf. +6 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
gesetzt und kann aus dem Leichnam entkommen, indem sie 4,S m ein Ziel. Treffer: 20 (3Wl0 + 4) Stichschaden plus 7 (2W6) Feu-
Bewegungsrate aufwendet. Dabei erleidet sie den Zustand liegend. erschaden.

t -
--
Auf der höchsten Ebene des Ordning sind auch die Rie-
RIESEN senvölker ihrem Status nach geordnet. Sturmriesen sind die
Uralte Imperien warfen einst lange Schatten über eine Welt, die höchsten im Ordning, gefolgt von Wolkenriesen. Feuerriesen,
unter den Füßen der Riesen erbebten. In diesen verlorenen Tagen Frostriesen, Steinriesen, Hügelriesen und am Ende Riesenar-
waren diese hoch aufragenden Gestalten Drachentäter. Träumer, tige wie Formianer, Ettins und Oger.
Handwerker und Könige, doch hat ihre Art diese Größe schon Unabhängig vom Rang eines Riesen in seiner eigenen
lange eingebüßt Doch selbst jetzt. wo sie auf abgelegene, über die Art ist der Häuptling eines Hügelriesenstammes selbst dem
ganze Welt verstreute Klans veneilt sind, bewahren die Riesen gewöhnlichsten Steinriesen unterlegen. Der nieders te Riese
die Bräuche und Traditionen der allen Zeit. einer jeden Art hat immer noch einen höheren Stand a ls der
Alt wie ~den. In abgelegenen Regionen der Welt höchstrangige Riese einer untergeordneten Art. Es gilt nicht
beugen die letzten verbleibenden Sockel, Monolithen und als böse. einen Riesen einer anderen Art respektlos zu behan-
Statuen der großen Riesenimperien in verwüsteter Bedeu- deln oder sogar zu verraten, nur als unhöflich.
tungslosigkeit das Haupt. Wo sich einst große Imperien über
das Land ausbreiteten. leben die Riesen heute in isolierten FEUERRIESE
Stämmen und Klans. Feuerriesen sind meisterliche Handwerker und organis ierte
Riesen sind fast so alt wie die Drachen, die noch jung waren,
Krieger, die zwischen Vulkanen, Lavaströmen und felsigen
als die schweren Füße der Riesen das erste Mal die Funda- Gebirgen leben. Sie sind skrupellose, militaristische Rohlinge,
mente der Welt erschütterten. Als sie sich über das neue Land
deren Meisterschaft der S chmiedekunst legendär ist.
ausbreiteten. trugen Riesen und Drachen erbitterte Kämpfe
Im Feuer ieschmiedet. Die Festungen von Feuerriesen sind
aus. was beide Seiten fast zerstört hat. Kein lebender Riese
um und in Vulkanen oder nahe mit Magma gefüllten Kavernen
kann sich noch erinnern, wie der Konflikt begonnen hat, doch
errichtet. Die sengende Hitze ihres Zuhauses treibt die Schmie-
Mythen und Geschichten über die glorreiche Anfangszeit
den der Feuerriesen an und lässt das Eisen ihrer Fcstungswälle
ihrer An werden noch immer in ihren Gehöften und Festun-
in einem tröstenden Orange leuchten. In Ländereien, die weit
gen gesungen und machen die urtümlichen Echsen zu den
weg von der Hitze der Vulkane liegen, graben die Feuerriesen
Bösewichten.
nach Kohle, die sie verbrennen können. Traditionelle Schmie-
Riesen und Drachen hegen noch immer einen Groll gegen-
den nehmen Ehrenplätze in ihren Domänen ein. und die
einander, und nur selten treffen sie sich oder halten sich in der
steinernen Festungen der Riesen stoßen beständig Fahnen aus
gleichen Region auf, ohne dass es zu einem Kampf kommt.
rußigem Rauch aus. In den abgelegeneren Außenposten ver-
Das OrdninA. Alle der großen Riesenvölker - die Wolken-
brennen Feuerriesen Holz, um ihre Schmiedefeuer am Brennen
riesen, Feuerriesen. Frostriesen, Hügelriesen, Steinriesen
zu halten und entwalden so das Land auf viele Kilometer.
und Sturmriesen - sind durch Elemente ihrer gemeinsamen
Feuerriesen meiden die Kälte so sehr wie ihre Vettern, die
Geschichte. Religion und Kultur verwandt. Sie sehen einan-
Frostriesen, die Hitze hassen. Sie können sich aber mit Mühe
der als Vettern und halten ihre angeborenen Animositäten,
an kalte Umgebungen anpassen, indem sie ihre Herdfeuer hell
die aus Gebietsstreitigkeiten und Ehrgeiz entspringen, auf
erleuchtet halten, und schwere Wollkleidung und Felle tragen,
einem Minimum.
um warm zu bleiben.
Riesen gehören einem Kastenwesen an, das sie das Ordning
Experten des Kampfes. Von der Geburt an wird Feu-
nennen. Das Ordning basiert auf ihrer sozialen Klasse und
erriesen beigebracht, sich dem Vermächtnis des Krieges
ist hochgradig organisiert. Es weist einem jeden Riesen einen
hinzugeben. An ihrer Wiege singen ihre Eltern Lieder des
sozialen Rang zu. Indem ein Riese seinen Platz im Ordning
Krieges. Als Kinder spielen Feuerriesen Krieg und bewerfen
'Versteht, weiß er. welche anderen Riesen ihm überlegen oder
einander an den Ufern von Magmaßüssen mit Steinen. In
unterlegen sind, da keine zwei Riesen einander ebenbürtig
späterenjahren wird die formelle kämpferische Ausbildung
sind.jedes Riesenvolk legt Wert auf eine unterschiedliche
ein wichtiger Teil des Lebens in den Festungen und unterirdi-
Kombination von Fertigkeiten, um das Ordning zu bestimmen.
schen Reichen aus Rauch und Asche.
Riesen machen es zu ihrem Daseinszweck, in diesen Eigen-
schaften hervorzustechen.
Die Gesänge der Feuerriesen sind Oden an verlorene
und gewonnene Schlachten, ihre Tänze sind martialische

FELSBROC.KEN EINES 11UGELRIESENS


FELSBROC.KEN EINES 5TURMRIESENS

FELSIROC.KEN EINES FROSTRIESENS


,, . ~

Formationen stampfender Füße, die wie Schmiedehämmer


durch ihre rauchigen Hallen klingen.
So wie Feuerriesen ihre Ha ndwe rksfertigkeiten von Genera-
tion an Generation weitergeben. so entsta mmt ihre berühmte
Kampfkraft nicht ihre r wilden Wut, sondern endloser Diszip-
lin und Ausbildung. Feinde machen den Fehler, Feuerriesen
aufgrund ihrer grobschlächtigen Art zu untersc hätzen, und
erke nnen meist zu spät, dass diese Riesen für den Kampf
lebe n und gerissene Taktike r sind.
Feudalherren. Humanoide, die im Krieg unterworfen
worden sind, we rden zu den Leibeigenen de r Feuerriesen.
Diese Leibeigenen a rbeiten auf den Bauernhöfen und Feldern
in de n Ra ndgebieten de r Hallen und Festungen der Feuerrie-
sen. Sie züchten Vieh und bestellen Felder, de ren Erträge fast
vollständig als Abgaben an die Fe ue rriesenkönige gehen.
Handwerker de r Feuerriesen arbeiten mit Einsicht und
Erfahrung, nicht mit Schrift oder Arithmetik. Auch wenn die
meis ten Fe uerriesen wenig Wert auf solche Spiele reien legen,
halten sie an ihren Höfe n ma nchmal Sklaven, die in solchen
Fe rtigkei1en geschult sind. Leibeigene, die nicht für den Hof
ode r die Felder gedacht sind (besonders Zwerge) werden in die
Bergreiche der Feuerriesen gebracht, um tief unte r der Erde
Erz und JuwclP.n abzubauen.
Feuerriesen. die niedrig im Ordning s tehen, verwalten die
Minenschächte, in de ne n die Sklaven schuften, von denen
nur wenige die schwierige und gefährliche Arbeit lange übe r-
leben. /\uch wen n Feue rriesen geschickt im Errichten von
Minenschächten und dem Sa mmeln von Erz sind, is t ihne n die
Sic herheit ihrer S klaven weniger wichtig als das Einschmel-
zen und Bearbeiten der Reichtümer, die diese Sklave n fördern.
Geschickte Handwerker. Feuerriesen haben einen furcht-
e rregende n Ruf als Solda1en und Erobe rer, und für ihre
Fä higkeit, zu brandschatzen, zu plündern und zu zerstören.
Doch die Feuerriesen bringen auch die größten Handwerker
und Künstle r unter den Riesen hervor. Sie sind Meister der
Verhüttung und der Schmiedearbeiten sowie der Ingenieursar-
beiten mit Metall und Stein, und die Qualität ihre" Kunstwerke
zeigt sich sogar in ihre n We rkzeugen der Zerstörung und ihren
Waffe n des Krieges.
Feuerriesen streben danach, die stä rksten Festungen und
mächtigsten Belagerun gswaffen zu bauen. Sie expe rimentieren
mit Legie rungen. um die härtesten Rüstungen zu erschaffen,
und schmieden da nn Schwerter, die dieselben durchbohren
könne n. Solche Werke e rforde rn gleichermaßen Kraft und Ver-
stand, und die Feue rriesen, die hoch im Ordning stehen, sind
normalerweise die schlauesten und stärksten ihrer Art.

FROSTRIESE
Frostriesen, gigantische Plünderer aus den eisigen Lande n
jenseits der Zivilisation, sind brutale, harte Krieger, die durch
Plünderungen und Überfälle überleben. Sie respektieren nur
rohe Kraft und Können in der.Schlacht, was sie mit ihren Narben
und grausigen Trophäen ihrer Gegner unter Beweis stellen.
Herzen aus Eis. Frostriesen sind Kreaturen des Eises und
des Schnees. Ihre Haare und Bärte sind blass weiß oder hellb-
lau, verfilzt vor Frost und klirrend vor Eiszapfen. Ihr Fleisch ist
so blau wie Gletschereis.

><METTERTEN IN UNSERE
11
STEINIIROCKEN SC OuRC>< OIE
\IE MIEDER.
MAUERN UNO \VARFEN TTEN OIE RIESEN
ENTSTANOENEN LliCKEN sc><RI••
MIT OEN WAFFEN IN H~NOEN.
OwERN 1'1EIIELSTEINS
-HAUPTMANN \i&ER OIE
•• IC.ER 6ERIC><T
UNVOLLSTANO STERNC.I\TE
6ELI\C.ERUNC. yON
Frostriesen leben auf hohen Gipfeln und in Gletscherspalten, Baumstämmen erbaut sind, oder in Ansammlungen von gut
wo die Sonne im Winter ihr güldenes Haupt verbirgt. In ihrer geschützten Hütten aus S chlamm und Flechtwerk. Ihre Haut
gefrorenen Heimat wächst nichts auf den Feldern, und sie halten ist gebräunt vom Leben auf den Hängen und ihren Nickerchen
wenig Vieh bis auf die wenigen Kreaturen, die sie bei ihren im Schein der Sonne. Ihre Wa ffen s ind entwurzelte Bäume
Oberfällen auf zivilisierte Ländereien überfallen. Sie jagen das und Felsen, die sie aus der Erde ziehen. Der Schweiß ihrer
Wild der Tundra und Berge. kochen es aber nicht, da Fleisch, Leiber vermischt sich mit dem Gestank der kruden Tierhäute,
das gerade getötet worden ist, heiß genug für ihren Gaumen ist. die sie tragen, die mehr schlecht als recht mit Haa ren und
Riuber des Sturms. Die Kriegshörner der Frostriesen Lederriemen zusammengenäht sind.
heulen, während sie im Schutz von pfeifenden Schneestürmen Größer bedeutet besser. In der Welt der Hügelriesen sind
aus ihren Eisfestungen und Gletscherspalten ziehen. Wenn Humanoide und Tiere leichte Beute, die ohne Konsequenzen
sich der Sturm verzieht, sind Dörfer und Gehöfte verwüstet, gejagt werden kann. Kreaturen wie Drachen und andere Riesen
und Raben steigen vom Himmel herab, um sich am Fleisch sind zähe Gegner. Für Hügelriesen bedeutet Größe Macht.
der Kreaturen zu laben, die närrisch genug waren oder das Hügelriesen begreifen nicht, dass sie einem Ord ning folgen.
Pech hatten, sich den Riesen in den Weg zu stellen. Herbergen Sie wissen, dass andere Riesen größer und stärker s ind als s ie,
und Tavernen erleiden den Großteil des Schadens. Ihre Keller und dass sie ihnen daher gehorchen müssen. Der Häuptling
werden geplündert und ihre Fässer von Bier und Met ver- eines Stammes von Hügelriesen ist normalerweise der größte
schwinden. Schmieden werden gleichermaßen ausgeplündert, und fetteste Riese, der sich noch bewegen kann. Nur ganz
ihr Eisen und Stahl geraubt. Seltsam unberührt bleiben die selten nutzt ein Hügelriese mit mehr Hirn als Masse seine Ver-
Häuser von Geldverleihern und wohlhabenden Bürgern, denn schlagenheit, um die Gunst von Riesen mit höherem Status zu
die Räuber haben keine Verwendung für Münzen oder Reich- erlangen, und umgeht so geschickt die soziale Ordnung.
tümer. Frostriesen schätzen Juwelen und Schmuck, der groß GieriJe Esser. Da sie sons t nichts haben, um sich zu
genug ist. dass sie ihn tragen können und er noch sichtbar ist. beschärtigen, essen Hügelriesen so oft , wie sie nur kön nen.
Doch selbst diese Schätze werden normalerweise für Situ- Ein Hügelriese jagt oder sammelt allein oder mit einem
ationen aufgespart, in denen sie mit anderen Riesen Handel Schreckenswolf als Gefährten, damit er nicht mit anderen
treiben können, die geschickter darin sind, Waffen und Rüs- Stammesmitgliedern teilen muss. Der Riese isst alles, was
tungen aus Metall zu erschaffen. nicht offensichtlich tödlich ist, wie Kreatu ren, von denen er
Herrscher durch Macht. Frostriesen respektieren rohe weiß, dass sie giftig sind. Verfaultes Fleisch ist kein Problem,
Stärke mehr als alles andere, und der Platz eines Frostriesen ebenso verwesende Pflanzen und s ogar Schlamm.
im Ordning hängt von Beweisen seiner körperlichen Macht Bauern fürchten und hassen Hügelriesen. Wo ein Raubtier
ab, wie eindrucksvolle Muskulatur, Narben aus bekannten wie ein Ankheg sich durch die Felder gräbt und vielleicht ein,
Schlachten oder Trophäen, die aus den Körpern erschlagener zwei Kühe verschlingt, ehe er vertrieben wird, da verzehrt ein
Feinde erschaffen werden. Aufgaben wie Jagd, Kinderer- Hügelriese eine ganze Herde Vieh, ehe er mit S chafen, Ziegen
ziehung und Handwerk werden Riesen abhängig von ihrer und Hühnern weitermacht und am Ende Obs t, Gemüse und
körperlichen Stärke und Belastbarkeit verliehen. Getreide verzehrt. Wenn die Bauernfamilie greifbar ist, könnte
Wenn sich Frostriesen aus verschiedenen Klans treffen und ihr der Riese sie ebenfalls verzehren.
Status unklar ist. ringen sie um die Vorherrschaft. Solche Treffen Dumm und tödlich. Die Fähigkeit der Hügelriesen, so gut wie
könnten Feierlichkeiten ähneln, bei denen Riesen ihrem Favori- alles zu verdauen, hat es ihnen erlaubt, für Äonen als Wilde zu
ten zujubeln, prahlen und Herausforderungen aussprechen. Zu überleben. Sie fressen und paaren sich in den Hügeln wie Tiere.
anderen Gelegenheiten wird die formlose Zeremonie eine chao- Sie mussten sich niemals anpassen oder verändern, und so blie-
tische Massenkeilerei, in denen beide Klans in einen Nahkampf ben ihre Gedanken und Gefühle einfach und unterentwickelt.
stiinncn, der Bäume lillt, das Eis auf gefrorenen Seen zerbricht Hügelriesen haben keine eigene Kultur und ahmen so die
und Lawinen auf den beschneiten Hängen auslöst. Traditionen von Kreaturen nach, die sie eine Weile beobachten
~ . nicht Handwerk. Auch wenn Frostriesen der Mei- konnten, ehe sie s ie aufgefressen haben. Sie denken dabei
nung sind, dass niedere Tätigkeit des Herstellens von Waren aber nicht an ihre eigene Stärke und Größe. Stämme von
unter ihrer Würde ist, sind Schnitzerei und Lederarbeit doch Hügelriesen, die versucht haben, Elfen nachzuahmen, haben
hoch angesehene Fertigkeiten. Sie stellen ihre Kleidung bei ihrem Versuch, in den Bäumen zu leben, ganze Wälder nie-
aus den Häuten und Knochen von Tieren her und schnitzen dergerissen. Andere, die versuchen, die Dörfer oder S tädtchen
Schmuck sowie Griffe von Waffen und Werkzeugen aus Kno- von Humanoiden zu übernehmen, kommen nicht weiter als
chen oder Elfenbein. bis zu den Türen und Fenstern eines Gebäudes und reißen die
Sie finden einen neuen Nutzen für die Waffen und Rüs- Wände heraus, wenn sie versuchen, sie zu betreten.
tungen ihrer kleineren Feinde. Sie schnallen Schilde an In Gesprächen sind Hügelriesen geradlinig und direkt und
Schuppenrüstungen und binden Schwertklingen an hölzerne haben kaum eine Vorstellung von Täuschung. Ein Hügelriese
Hefte, um riesige Speere zu erschaffen. Die größten Schlacht- könnte weisgemacht werden, er müsse vor einem anderen
trophäen stammen aber von bezwungenen Drachen. Die Riesen flüchten, indem sich Dorfbewohner in Laken hüllen und
,roßtenjarls der Frostriesen tragen Rüstung aus Drachen- einander auf die Schultern steigen, während sie einen als Rie-
schuppen oder führen Kriegshacken und gewaltige Hämmer, senkopf bemalten Kürbis halten. Diskussionen mit Hügelriesen
die aus den Zähnen oder Klauen eines Drachen gefertigt sind. sind zwecklos, auch wenn schlaue Kreaturen sie manchmal
überzeugen können, auf eine Weise zu handeln, die ihnen nützt.
HOGELRIESE Zom/,e Raufbolde. Ein Hügelriese, der den Eindruck
Hü1clriescn sind sclbstsüchti1e, einfältige Rohlinge, die auf hat, er wäre getäuscht, beleidigt oder zum Narren gehalten
der bcstindi1en Suche nach Nahrung ja1en, sammeln und worden, lässt seine schreckliche Wut an allem aus, worauf er
plündern. Sie stolpern durch Hügel und Wälder und verschlin- trifft. Selbst nachdem er jene, die ihn beleidigt haben, zu Mus
len. was sie können, und bedrohen sogar kleinere Kreaturen,
bis diese sie ernihren. Ihre Faulheit und Dummheit hätte "UND HIER F'IEL ÄNGEft
ihJleliwr Jan,er Zeit das Ende gebracht, wenn sie nicht so KNOCHEN LIEGEN DOA
~ROTH DER BAAB
Ü AR GEGEN DIE RIESENHOADE. SEINE
~uildefarkwiren, •• T DA IEN UNTER EINEM FELSEN.'
-~ im,elrieaeD leben in HO,eln und Gcbirptllern in ~ÄLTESTER ZELANE VON IST1 a. •
IIIN, uEAICHT ÜIEA DIE RtESENKAIEGE
~: L Sie sammeln sich in Gehöften, die aus ,rohen
gemacht hat, wütet der Riese weiter, bis sein Zorn nachlässt, diese Wachen sie mi~geschleuderten Felsbrocken und Regen aus
er etwas s ieht, das interessanter ist oder er Hunger bekommt. gesplittertem Stein. Uberlcbende solcher Begegnungen verbrei-
We nn sich ein Hügelriese zum König eines Gebiets ernennt, ten Geschichten über die Brutalität der Steinriesen, weil sie nicht
in dem a ndere Humanoide n leben, herrscht e r nur durch ahnen, wie wenig die Rohlinge, die in der unwirklichen Traum-
Schrecke n und Tyrannei. Seine Entscheidungen ve rände rn welt leben. ihren ruhigen und künstlerischen Vettern ähneln.
sich mit seinen Lau nen, und wenn er den Titel vergisst, den er
sich selbs t verliehen hat, isst er vielleicht seine Untertanen a us STURM RIESE
einer Laune heraus.
Sturmriesen sind nachdenkliche Seher, die an Orten leben, die
STEJ NRI ESE weit von de r sterblichen Gesellschaft entfernt liegen. Die meis-
ten von ihnen haben blasse. purpur-graue Haut und Haare, mit
Steinriesen leben zurückgezogen, ruhig und friedlich - Augen wie funkelnde Smaragde.
sola nge ma n s ie in Frieden lässt. Ihre granitgraue Haut, Einige wenige Sturmriesen haben violette Haut, mit dunkel-
ausgeme rgelten Gesichtszüge und schwarzen, eingesunkenen violetten oder blauschwarzen Haaren und silbergrauen oder
Auge n ge be n S teinriesen ein strenges Aussehen. Sie s ind Kre- purpurfarbenen Augen. Sie s ind wohlwollend und weise, bis
aturen, die ihre Privatsphäre schätzen und ihr Lebe n und ihre man sie erzürnt. In diesem Falle kann die Wut eines Sturmrie-
Kuns t vor der Welt verbergen. sen die Schicksale von Tausenden beeinflussen.
Bewohner der s teinernen Welt. Isolierte Höhlen sind die Distanzierte Prophetenkönige. Sturmriesen leben in iso-
Heima t der Steinriesen. Höhlennetzwerke sind ihre Städte, lierten Zufluchten so hoch über der Oberfläche der Welt oder
fels ige Tunnel ihre Straßen und unte rirdische Flüsse ihre unter der Oberfläche der See, dass sie außerhalb der Reichweite
Wasserwege. Isolierte Gebirge sind ihre Kontinente, die der meisten Kreaturen sind. Einige errichten ihre Domänen
großen Landgebiete dazwische n Ozeane, die die Steinriesen in Burge n in den Wolken, so hoch, dass fliegende Drachen wie
nur selten überque ren. kleine Fleckchen unter ihnen erscheinen. Andere leben auf
In ihre n dunklen, s tillen Höhlen a rbeiten sie wortlos an Berggipfeln, die die Wolken durchbohren. Einige bewohnen mit
komplexen Gravuren und messen die Zeit mit de m Tropfen Algen und Korallen bedeckte Paläste am Grunde des Meeres
von Wasser m Kavernentümpel. In de n tiefsten Kammern oder grimmige Festungen in Spalten unter der See.
von Steinriesensiedlu ngen, weit weg vom Geschnaller von Reservierte Orakel. Sturmriesen erinnern sich an die Pracht
Fledermäusen oder den Patrouillen der Höhlenbä re n, die die der uralten Riesen-Imperien. die vom Gott Annam erschaffen
Gefä hrten der S tei nriesen sind, liegen heilige Orte, dere n wurden. Sie wollen wiederherstellen, was verloren ging. als diese
Stille und Dunkelheit absolut ist. S tein nimmt in diesen Imperie n fielen. Sie kämpfen nicht um Ansehen im Ordning,
Kaverne nkathedralen seine heiligsten Merkmale a n, und ihre sondern leben die Jahrhunderte ihrer Existenz in grüblerischer
Zinnen und S äulen sind so schön geha uen, dass sie selbst die Abgeschiedenheit und suchen am Sternenhimmel und tief im
legendä ren Steina rbeiter der Zwerge beschämen würde n. Meer nach Zeichen, Symbolen und Omen von Annams Gunst.
Steinhauer und Seher. Unter Steinriesen gilt Kunst- Sturmriesen sehe n die Ereignisse in der Welt in einer
fe rtigkeit als die größte Tugend. S ie erschaffen komplexe weiten Perspektive. Sie können den Aufstieg und Fall von
Wandbilde r, male n gewaltige Bilder a n Höhlendecken und Könige n und Imperien vorhe rsehen, die Anfänge und Enden
geben s ich einer Vielzahl anderer künstlerischer Disziplinen von Glücksfällen und Katastrophen erkennen und die Muster
hin. Das Bearbeiten von Stein ist für sie die größte Kunst. in scheinbar nicht zusammenhängenden Ereignissen wahr-
Steinriese n wolle n Formen aus de m rohen Gestein locken, nehmen. Indem sie Omen lesen und Prophezeiungen machen,
und s ie glauben, dass dies Bede utunge n offenbart, die ihr Gott, erfahren die Sturmriesen von gewaltigen Geheimnissen, die
Skoraeus Steinknoche n, ins piriert hat. Die Riesen bestimmen bis dato unbekannt waren, und von Wissensschätzen, die
die besten Steinhauer als ihre Anführer, Schamanen und Pro- schon endlos lange in Vergessenheit geraten waren.
pheten. Die heiligen Hä nde dieser Riesen we rden in der Arbeit Könige werden aufsteigen und falle n, Kriege werden
zu den Hände n ihres Golles. gewonnen und verloren werden, und Gut und Böse werden
Anmutige Athleten. Trotz ihrer Größe und Muskulatur miteinander ringe n. Sturmriesen haben diese Ereignisse
sind Steinriesen geschmeidig und anmutig. We r geschickt im wie sterbliche Götter schon viele Male beobachtet. und sie
Werfen von Felsen ist, e rhält Positionen hohe n Ansehens im wissen, dass es nutzlos ist, einzugreifen. Dennoch könnte ein
Ordning der Riesen. Dabei prüfen sie ihre Fähigkeit, gewal- Sturmriese bereit sein, Geheimnisse an gutherzige Wesen
tige Felsbrocken zu schleudern und zu fangen. Solche Riesen zu verraten. die seine abgelegene Domäne mit dieser Absicht
kämpfe n an vorderster Front, wenn der Stamm seine Heimat besuchen. Solche Kreature n müssen allerdings in Sprache
beschützen oder Feinde angreifen will. Allerdings ist selbst im und Handeln respektvoll sein, da ein Sturmriese. der in Wut
Kampf Kunstfertigkeit entscheidend. Ein Steinriese, der einen gerät, eine extrem zerstörerische Macht darstellt.
Felsen schleudert, führt nicht nur einen Akt roher Kraft aus, Einzelgängerische Leben. Sturmriesen kommunizieren
sondern präsentiert auch erstaunliche Athletik und Anmut. nur unregelmäßig mit anderen ihrer Art. Sie tun dies nor-
Träumer unter dem Himmel. Steinriesen sehen die Welt malerweise, um Zeichen und Omen zu vergleichen oder dem
außerhalb ihrer unterirdischen Reiche als Traumwelt, in der seltenen Liebeswerben nachzugehen. Die Eltern von Sturmrie-
nichts absolut wahr oder real ist. Sie benehmen sich an der sen bleiben zusammen, um ein Kind zu erziehen. dann kehren
Oberfläche, wie sich Humanoide in ihren eigenen Träumen sie in die einsame Isolation zurück. die sie so schätzen.
benehmen würden. Sie legen keine Rechenschaft für ihre Einige humanoide Kulturen verehren Sturmriesen wie nie-
Taten ab und trauen dem, was sie sehen, niemals zur Gänze. dere Götter und erschaffen Mythen und Geschichten über die
Ein Versprechen, das über der Erde gemacht wird, muss nicht Heldentaten und das gewaltige Wissen der Riesen. Ein Sturm•
gehalten werden. Beleidigungen können ohne Entschuldi- riese wird allerdings von den Vorgaben seines Gewissens
gung bleiben. Beute oder denkende Wesen zu töten, ist in der regiert, nicht von den Gesetzen oder dem Ehrenkodex einer
Traumwelt unter dem Himmel kein Grund für Schuldgefühle. bestimmten Kultur. Somit können Sturmriesen, die gierig
Steinriesen, denen es an athletischer Anmut oder künst- werden oder Gefallen an Macht entwickeln, schnell zu einer
lerischem Können fehlt, leben in den Randbereichen ihrer schrecklichen Bedrohung werden.
Gesellschaft, als die äußersten Wächter und weit umherstrei-
fenden Jäger des Stammes. Wenn Eindringlinge zu weit in die
Bergregionen eines Steinriesen-Klans eindringen, begrüßen
Sie befehlen niederen Riesen, in ihrem Namen Reichtü-
WOLKENRIESE mer zu sammeln. Sie stelle n Fe uerriesen als S chmiede und
Wolkenriesen führen extravagante Leben hoch über der Welt Handwerke r an und ve rwenden Frostriesen als Angriffs- und
und scheren sich wenig um die Mühen der anderen Völker, so Plündcrtrupps. Die einfältigen Hügelriesen sind für sie Fuß-
diese nicht ihrem Amüsement dienen. Sie sind muskulös, mit soldaten und Kanonenfutter, und manchmal kämpfe n s ie nur
heller Haut und silbernen oder blauen Haaren. zum Vergnügen der Wolke nriese n. Ein Wolkenriese könnte
Hoch und miehti,. Wolkenriesen sind in alle Winde Hügel- oder Frostries en befehle n, in nahen, von Humanoide n
verstreut, und man kann sie in weiten Bereichen der Welt bewohnten Lä nde rn zu rauben, was sie a ls gerechte Steuer für
antreffen. In Zeiten der Not verbünden sich Familien von Wol- ihre fortwährende Wohltätigkeit sehe n.
kenriesen als vereinter Klan. Sie können dies aber nur selten Auf ihren Berggipfeln und festen Wolke n haben d ie Wol-
schnell tun. Wolkenriesen sind auf die Magie ihre r luftigen kenriesen außergewöhnliche Gärten. Trauben so groß wie
Domänen eingestimmt und können sich in Nebel verwa ndeln Äpfel wachsen hier, zusa mmen mit Äpfeln von der Größe von
und Wolken aus waberndem Dunst erschaffen. Sie hausen Kürbissen und Kürbissen von de r Größe von Wäge n. Durch
in Burgen auf hohen Berggipfeln oder auf den festen Wolken, die verirrte n Same n dieser Gärten haben sich Geschichten
die einst ihre Lehnsgüter waren. Diese magische n Wolken über hütte ngroßes Gemüse und Zauberbohnen in de r Welt de r
erscheinen noch immer manchmal am Himmel und sind eine Sterblichen verbre itet.
dauerhafte Erinnerung an die verlorenen Impe rie n der Riesen. So wie huma noidc Adelige einen Horst für Jagdfalke n
Wolkenriesen sind bessere Zauberwirker als die meisten halten, so halte n Wolkenriesen Greife n, Pe rytons und Wy vcrns
anderen Riesen. und einige von ihnen können das Wette r kon- als ihre eigenen fliegenden Jagdtiere. Solche Wesen patrouil-
trollieren. Stürme beschwören und den Wind lenken, fas t so lieren auch bei Nacht die Gärten der Wolkenriesen, zusa mmen
gut wie ihre Vettern. die Sturmriesen. mit ausgebildeten Raubtieren wie Eulenbären und Löwen.
Wohlhabende Fürsten. Auch wenn Wolkenries en im Kinder des Trieksers. Der Schutzgott und Vater der
Ordning niedriger stehen als Sturmriesen, gebe n sich die Wolkenriesen ist Mcmnor der Trickscr, d ie schlnustc und ver-
zurückgezogenen Sturmriesen nur selten mit dem Rest de r schlage nste aller Riesengottheite n. Wolke nriesen defi niere n
Riesenheit ab. Als Folge sehen sich viele Wolke nriesen als sich über die Aspekte und Taten von Memnor, die :;ie am meis -
höchstes und mächtigstes unter den Riesenvölkern. ten bewundern. Böse Wolkenriesen a hmen seine Verloge nheit
und seine n Egoismus nach, wä hrend gute Wolke nriesen
RIESENCÖTTER
seine n Verstand und s eine wortgewa ndte Rede nacha hmen.
Fa milie nmitglieder folgen hie r zumeist der gleichen Richtu ng.
Als die uralten Reiche der Riesen fielen, gab Annam, der Vater aller
Wohlstand und Macht. Ein Wolkenriese verdient sich
Riesen, seine Kinder und die Welt auf. Er schwor, niemals wieder
seine n Platz im Ordning durch die Schätze, d ie e r anhä uft,
auf sie zu blicken, bis die Riesen zu ihrer alten Pracht zurückge-
den Wohlstand, den er zur Schau trägt und die Gesche nke, die
kehrt seien und ihr Geburtsrecht als Herrscher der Welt wieder
er anderen Wolkenriesen macht. Allerdings stellt dere n Wert
beansprucht hätten. Als Folge beten die Riesen nicht zu Annam,
nur eine n Teil der Beurteilung dar. Die Extravaga nzen, die ein
sondern zu seinen göttlichen Kindern, zusammen mit einer Schar
Wolkenriese trägt oder in seinem Zuhause ausstellt, müssen
von Heldengottheiten und göttlichen Bösewichten, die das Pan-
außerdem wunderschön oder erstaunlich sein. S äcke voll Gold
theon der Riesen bevölkern.
oder Juwelen sind einem Wolkenriesen wenige r wert als der
Die wichtigsten unter diesen Göttern sind die Kinder Annams,
Schmuck, der aus diesen Materialie n erschaffen wurde, da es
dessen Söhne alle Arten von Riesen widerspiegeln: Stronmaus
sich dabei um S chätze handelt, die dem Haushalt ei nes Wol-
für die Sturmriesen, Memnor für die Wolkenriesen, Skoraeus
kenriesen Ansehen bringen.
Steinknochen für die Steinriesen, Thrym for die Frostriesen, Surtur
Anstatt voneinander zu stehlen oder um S chätze zu kä mp-
für die Feuerriesen und Grolantor für die Hügelriesen. Nicht alle
fen, sind Wolkenriesen eingefleischte Spieler, die gierig nach
Riesen beten automatisch zur Hauptgottheit ihrer Art. Viele gute
Wolkenriesen weigern sich, den tückischen Memnor zu verehren, hohen Einsätzen und hohen Gewinne n sind. Sie wette n oft
auf Ereignisse, de ren Ergebnis eigentlich außerhalb ihre r
und ein Sturmriese, der in den eisigen Bergen des Nordens lebt,
Kontrolle ist, wie auf das Leben niederer Kreaturen. Ränge
könnte Thrym mehr Ehrerbietung erweisen als Stron maus. Andere
Riesen fahlen eine stärkere Verbindung zu Annams Töchtern,
im Ordning und große Reichtümer können in Wetten über die
militärischen Triumphe der Nationen de r Humanoidcn gewon-
darunter Hiatea, die Jägerin und Beschützerin des Heims; lallanis,
Göttin der Liebe und des Friedens; und Diancastra, eine ungestü-
nen und verloren werden. Wenn ein Riese in den Konflikt
me und hochmütige Trickserin. eingreift, um die Wette zu beeinflussen, verliert er s ie automa-
tisch, aber solche Täuschung gilt nur dann als Betrug, wenn
Manche Riesen geben ihre eigenen Götter auf und fallen Dä-
monenkulten anheim, die entweder Baphomet oder Kostchtchie
sie entdeckt wird. Andernfalls ist es Schläue, die Memnor ehrt.
verehren. Sie oder jede andere Gottheit, die nicht mit den Riesen
in Verbindung steht, zu verehren, ist eine große Sonde gegen das
Ordning und wird einen Riesen mit großer Sicherheit zum Ausge-
: stoßenen machen.
• ,I

1 FROSTRIESE
Riesiger Riese, neutral bßse

Rüstungsklasse 18 (Ritterrüstung) Rüstungsklasse 15 (Flickwerkrüstung)


l Trefferpunkte 162 (13W12 + 78)
Bewegungsrate 9 m
Trefferpunkte 138 (12W12 + 60)
Bewegungsrate 12 m

STR GES KON INT WEI CHA STR GES KON INT WEI CHA
25 (+7) 9 (-1) 23 (+6) 10 (+O) 14 (+2) 13 (+1) 23 (+6) 9 (-1) 21 (+5) 9 (-1) 10 (+0) 12 (+1)

Rettungswürfe GES +3, KON +10, CHA +5 Rettungswürfe KON +8, WEI +3, CHA +4
Fertigkeiten Athletik+11, Wahrnehmung +6 Fertigkeiten Athletik +9, Wahrnehmung +3
Schadensimmunitäten Feuer Schadensimmunitäten Kälte
Sinne Passive Wahrnehmung 16 Sinne Passive Wahrnehmung 13
Sprachen Riesisch Sprachen Riesisch
Herausforderungsgrad 9 (5.000 EP) Herausforderungsgrad 8 (3.900 EP)

AKTIONEN AKTIONEN
Mehrfachangriff. Der Riese führt zwei Zweihandschwert-Angriffe aus. Mehrfachangriff. Der Riese führt zwei Zweihandaxt-Angriffe aus.
Zweihandschwert. Nahkampf Waffenangriff: +11 zum Treffen, Zweihandaxt. NahkampfWaffenangriff: +9 zum Treffen, Reichweite
Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 28 (6W6 + 7) Hiebschaden. 3 m, ein Ziel. Treffer: 25 (3W12 + 6) Hiebschaden.
Felsbrocken. FernkampfWaffenangriff: +11 zum Treffen, Reichweite Felsbrocken. FernkampfWaffenangriff: +9 zum Treffen, Reichweite
18/72 m, ein Ziel. Treffer: 29 (4W10 + 7) Wuchtschaden. 18/72 m, ein Ziel. Treffer: 28 (4W10 + 6) Wuchtschaden.
A
- -- -·--·-- ....;.r__

STEINRIESE
Riesiger Riese, neutral

Rüstungsklasse 17 (natürliche Rüstung)


1 Trefferpunkte 126 (11Wl2 + 55)
, Bewegungsrate 12 m

STR GES KON INT WEI CHA


23 (+6) 15 (+2) 20 (+5) 10 (+0) 12 (+1) 9 (-1)

HüGELRIESE l Rettungswürfe GES +5, KON +8, WEI +4


Riesiger Riese, chaotisch biise Fertigkeiten Athletik +12, Wahrnehmung +4
f Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 14
Sprachen Riesisch
Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung)
Herausforderungsgrad 7 (2.900 EP)
Treff'erpunkte 105 (10Wl2 + 40)
Bewegungsrate 12 m
1---------------------
Steintarnung. Der Riese hat einen Vorteil bei Würfen auf Geschick-
lichkeit (Heimlichkeit), wenn er sich in felsigem Gelände versteckt.
STR GES KON INT WEI CHA
21 (+5) 8 (-1) 19 (+4) 5 (-3) 9 (-1) 6 (-2)
AKTIONEN
Fertigkeiten Wahrnehmung +2 Mehrfachangriff. Der Riese führt zwei Zweihandknüppel-Angriffe aus.
Sinne Passive Wahrnehmung 12 ZweihandknUppel. NahkampfWaffenangriff: +9 zum Treffen,
Sprachen Riesisch Reichweite 4,5 m, ein Ziel. Treffer: 19 (3W8 + 6) Wuchtschaden.
Herausforderungsgrad 5 (l.800 EP)
Felsbrocken. FernkampfWaffenangriff: +9 zum Treffen, Reichweite
18/72 m, ein Ziel. Treffer: 28 (4Wl0 + 6) Wuchtschaden. Wenn das
AKTIONEN Ziel eine Kreatur ist, muss es einen Stärkerettungswurf gegen SG
Mehrfochongriff. Der Riese fahrt zwei ZweihandknOppel- 17 schaffen, um nicht den Zustand liegend zu erleiden.
Angriffe aus.
REAKTIONEN
ZweihondlcnQppel. Nahkampf-Waffenangriff: +8 zum Treffen, Reich-
Felsen fangen. Wenn ein Felsbrocken oder ähnlicher Gegenstand
weite 3 m, ein Ziel. Treffer: 18 (3W8 + 5) Wuchtschaden.
auf den Riesen geschleudert wird, kann der Riese das Geschoss
Felsbraclcen. Fernkampf-Waffenangriff: +8 zum Treffen, Reichweite mit einem erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen
18/72 m, ein Ziel. Treffer: 21 (3W10 + 5) Wuchtschaden. SG 10 fangen, sodass er keinen Wuchtschaden erleidet.
STu 1\' ?.IESE
Riesiger Riese, chaotisch gut
-==-=-..-.0--- - - - - - - - - - -- -- - -
Rilstungsklasse 16 (Schuppenrilstung)
Trefferpunkte 230 (20Wl2 + 100)
Bewegungsrate 15 m, schwimmen 15 m
WOLKENRIESE
STR GES KON INT WEI CHA Riesiger Riese, neutral gut (50%) oder neutral b/Jse (50%)
29 (+9) 14 (+2) 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4)
1
Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstung)
Rettungswilrfe STR +14, KON +10, WEI +9, CHA + 9 Trefferpunkte 200 (16Wl2 + 96)
1
Fertigkeiten Arkane Kunde +8, Athletik +14, Geschichte +8, Bewegungsrate 12 m
Wahrnehmung +9 Schadensresistenzen Kälte
Schadensimmunitäten Blitz, Schall 1
STR GES KON INT WEI CHA
Sinne Passive Wahrnehmung 19 1 27 (+8) 10 (+0) 22 (+6) 12 (+l) 16 (+3) 16 (+3)
Sprachen Gemeinsprache, Riesisch
Herausforderungsgrad 13 (10.000 EP)
Rettungswürfe KON +10, WEI +7, CHA +7
Fertigkeiten Motiv erkennen +7, Wahrnehmung +7
Amphibisch. Der Riese kann Luft und Wasser atmen. Sinne Passive Wahrnehmung 17
Angeborenes Zauberwirken. Das Attribut zum Zauberwirken des Sprachen Gemeinsprache, Riesisch
Riesen ist Charisma (Zauberrettungswurf-SC 17). Er kann von ( Herausforderungsgrad 9 (5.000 EP)
Natur aus die folgenden Zauber wirken, wobei keine Materialkom-
ponenten nötig sind: Scharfer Geruchssinn. Der Riese erhalt einen Vorteil bei Würfen
auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem Geruchssinn zu-
Beliebig oft: Federfall, Licht, Magie entdecken, Schweben
sammenhängen.
Jeweils 3/Tag: Wasser atmen, Wetterkontrolle
Angeborenes Zauberwirken. Das Attribut zum Wirken angeborener
AKTIONEN 1 Zauber ist für den Riesen Charisma. Er kann von Natur aus die folgen-
Mehrfachangriff. Der Riese führt zwei Zweihandschwert-Angriffe aus. !den Zauber wirken, wobei keine Materialkomponenten nötig sind:
Zweihandschwert. NahkampfWaffenangriff: +14 zum Treffen, Beliebig oft: Licht, Magie entdecken, Nebelwolke
Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 30 (6W6 + 9) Hiebschaden. Jeweils 3/Tag: Federfall, Fliegen, Nebelschritt, Telekinese
Jeweils 1/Tag: Gasfermige Gestalt, Wetter kontrollieren
Felsbrocken. FernkampfWaffenangriff: +14 zum Treffen, Reichweite
18/72 m, ein Ziel. Treffer: 35 (4Wl2 + 9) Wuchtschaden. AKTIONEN
Blitzschlag (Aufladung 5-6). Der Riese schleudert einen magi• Mehrfachangriff. Der Riese führt zwei Morgenstern-Angriffe aus.
schen Blitz auf einen Punkt innerhalb von l SO m, den er sehen
Morgenstern. NahkampfWaffenangriff: +12 zum Treffen, Reichwei-
kann. Alle Kreaturen im Umkreis von 3 m um den Punkt müssen
te 3 m, ein Ziel. Treffer: 21 (3W8 + 8) Stichschaden.
einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 17 ablegen, um
nicht 54 (12W8) Blitzschaden zu erleiden, halb so viel Schaden bei Felsbrocken. FernkampfWaffenangriff: +12 zum Treffen, Reichweite
einem erfolgreichen Rettungswurf. 18/72 m, ein Ziel. Treffer: 30 (4Wl0 + 8) Wuchtschaden.
ROCH
Auf den ersten Blick sieht die Silhouette eines Rochs wie die
jedes anderen Raubvogels aus. Wenn er allerdings absinkt,
wird seine unweltliche Größe erschrecke nd klar. Im Flug hat
ein Roch eine Flügelspannweite von 60 m und mehr. Wenn
dieser monströse Vogel sich ausruht, auf den Spitzen der Berg- ROCH'
gipfel, die er seine Heimat nennt, kommt seine Größe an die Gigantis,he Monstrositiit, gesinnungslos
der ältesten Drachen heran.
Titanen der Himmel. In der alten Zeit, als die Riesen gegen Rüstungsklasse 15 (natürliche Rüstung)
die Drachen kämpften, um Kontrolle über die Welt zu erlan- Trefferpunkte 248 (16W20 + 80)
gen, erschuf Annam, der Vater der Riesengötter, die Rochs, Bewegungsrate 6 m, fliegen 36 m
damit seine Anhänger die Vorherrschaft der Drachen am
Himmel herausfordern könnten. Als der Krieg endete, wurden STR GES KON INT WEI CHA
die Rochs von der Herrschaft der Riesen befreit und breiteten 28 (+9) 10 (+O) 20 (+5) 3 (-4) 10 (+0) 9 (-1)
sich über die ganze Welt aus. Auch wenn Wolkenriesen und
Sturmriesen manchmal diese großen Vögel zähmen, behan-
Rettungswürfe GES +4, KON +9, WEI +4, CHA +3
deln Rochs sogar Riesen als potentielle Beute. Sie fliegen auf
Fertigkeiten Wahrnehmung +4
der Suche nach Nahrung über große Entfernungen und gleiten Sinne Passive Wahrnehmung 14
hoch über den Wolken, um ihre bevorzugten Jagdgebiete zu Sprachen-
erreichen. Ein Roch jagt nur selten schnelle oder kleine Kre-
Herausforderungsgrad 11 (7.200 EP)
aturen und ignoriert Städte und Wälder, wo die Beute leicht
Deckung suchen kann. Wenn er ein großes und langsames Ziel
s,harfe Sicht. Der Roch hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit
wie einen Riesen, Wal oder Elefanten findet, taucht der Roch
(Wahrnehmung), die mit Sicht zusammenhängen.
hinab, um seine Beute in seinen gewaltigen Klauen zu packen.
Fern und allein. Rochs sind einzelgängerische Kreaturen, AKTIONEN
die Jahrhunderte alt werden können. Sie hausen in NC:_stern,
Mehrfachangriff. Der Roch führt zwei Angriffe durch; einen mit
die aus Bäumen, Zelten, zerstörten Schilfen und den Uber-
seinem Schnabel und einen mit seinen Krallen.
rcsten von Karawanen bestehen, die sie davontragen. Sie
platzieren dieses gewaltige Gewirr in Bergspalten, die von nie- Schnabel. Nahkampf Waffenangriff +13 zum Treffen, Reichweite
deren Kreaturen nicht zu erreichen sind. 3 m, ein Ziel. Treffer: 27 (4W8 + 9) Stichschaden.
Manchmal beinhaltet das Nest eines Rochs Schätze der Krollen. Nahkampf Waffenangriff +13 zum Treffen, Reichweite
Karawanen oder Schiffe, die sie ausplündern, aber diesen 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 23 (4W6 + 9) Hiebschaden, und das Ziel ist
Kreaturen sind solche Dinge egal. Noch seltener kommt gepackt (SG zum Entkommen 19). Bis der Haltegriff endet, ist die
ca vor, dass sich im Nest ein Ei befindet, das arößcr als ein Kreatur festgesetzt, und der Roch kann seine Krallen nicht gegen
Mcmcb ist. Diese sind das Efiebnis der seltenen Paarun- ein anderes Ziel einsetzen.
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Die meisten Zwerge w ürden s ich e he r mit eine m Trupp Orks Mitte/große Monstrosit(Jt, gesinnungslos
m esse n a ls mit nur eine m e inz igen Rostmons ter. Diese e ige na r-
tige n, norm11lerwe ise gutmütige n Kreature n können e ise nha ltige Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstung)
Me ta lle korrodie ren lassen und ve rschlinge n den Rost, den s ie Treff'erpunkte 27 (SW8 + S)
e rschaffen. Dabei ha be n sie die Rüstungen, Schilde und Waffen Bewegungsrate 12 m
zah lloser Abenteure r zers tört. Der Körper eines Ros tmonsters ist
von dic ke r, kn ubbeliger Panzerung bedeck t, se in la nger Schwa nz STR GES KON INT WEI CHA
ende t in e ine m knochige n Auswuchs, und zwei fe drige Fühle r 13 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 13 (+1) 6 (-2)
ragen aus dem insekte nartigen Kopf.
Unterirdische Plünderer. Rostm ons te r streife n durch Sinne Dunke lsicht 18 m, passive Wahrnehmung 11
unte rirdische Tunne l a uf de r Suche nach eis e nha ltigen Meta l- Sprachen-
le n w ie Eise n, Stahl, Ada m a nt und Mithril, die sie ve rze hren Herausforderungsgrad 1/2 (100 EP)
könne n. Sie ignorie re n Kreaturen, die ke ine solche n Me ta lle
bei s ic h tragen , doch könne n sie aggressiv gegenübe r Wesen 1 Eisenwitterung. Das Rostmonster kann die Position von eisenhalti-
we rde n , die s tä hle rne Wa ffe n und Rüstunge n tragen. Ein / gen Metallen innerhalb von 9 m genau bestimmen.
Rostmo ns te r ka nn seine Nahrung auf g roß e Entfernung r ie-
Metall verrosten. Nichtmagische Waffen aus Metall, die das Rost-
c h e n und s tü rmt s ofort auf die Que lle des Ge ru chs zu, um de n
monster treffen, korrodieren. Nachdem sie Schaden verursacht haben,
Gegen sta nd zu korrodie re n und zu verschlingen.
erleiden die Waffen einen permanenten, kumulativen Abzug von - 1
Ein Rostmons te r kümmert s ich nicht, ob der Rost, de n e r
auf Schadenswürfe. Wenn der Abzug auf-5 fällt, ist die Waffe zerstört.
ve rzehrt, von e ine m Nagel ode r S chwe rt sta mmt. Abe nte ure r
Nichtmagische Geschosse, die aus Metall bestehen und das Rostmons-
kö nne n die Kreatur a blenken , indem s ie e inige e isenha ltige ter treffen, werden zerstört, nachdem sie Schaden verursacht haben.
Gege nstä nde hinter sich fallen lassen.
Unterirdische Wanderer. Rostmonste r tre ten se lte n in AKTIONEN
großer Za h l a uf, weil sie es vorziehe n, a lleine ode r in klei-
Biss. Nahkampf Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
ne n Gruppen zu jagen. Sie streifen ziellos durch Tunne l und
ein Ziel. Treffer: 5 (1W8 + 1) Stichschaden.
bewege n sich a uf ihre r unermüdlichen Suche nach e ise n-
haltige n Metalle n, die sie verschlinge n kö nne n, von Höhle Fühler. Das Rostmonster lässt einen nichtmagischen, eisenhaltigen
zu Höhle . Ihre Wa nde rungen bringen sie oft in Konta kt mit Gegenstand, den es sehen kann und der sich innerhalb von 1,5 m
ande re n Be wohne rn d es Unterreichs, welche sie harmlos befindet, korrodieren. Wenn der Gegenstand nicht getragen oder
ode r unappe titlich finden . Somit findet man Rostmonster oft in der Hand gehalten wird, zerstört seine Berührung einen Würfel
in unmittelbarer Nähe zu anderen unterirdische n Mons tern. mit 30 Zentimetern Kantenlänge. Wenn der Gegenstand von einer
Wenn sie gut beha ndelt und gefüttert werden, können sie auch Kreatur getragen oder in der Hand gehalten wird, kann die Kreatur
zu freundlichen Begleitern oder Haustieren werde n. einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 11 ablegen, um die
Berührung des Rostmonsters zu vermeiden.
Wenn der berührte Gegenstand Rüstung oder ein Schild aus
Metall ist, der getragen oder in der Hand gehalten wird, erleidet
er einen permanenten und kumulativen Abzug von -1 auf die RK,
die er bietet. Rüstung, die auf eine RK von 10 oder ein Schild, der
auf einen Bonus von +0 reduziert wird, wird zerstört. Wenn derbe-
rührte Gegenstand eine in der Hand gehaltene Metallwaffe ist, ver-
rostet sie wie es beim Merkmal Metall verrosten beschrieben ist.
SAHUAGIN
Über den nebclverschleierten Küsten oder den endlosen
Wogen des Ozeans lässt das unheilvolle Dröhnen eines
Muschelhorns das Blut jener gefrieren, die es hören. Dies ist
der Klang des Jagdhorns der Sahuagin - ein Ruf zu Plünde-
rung und Schlacht. Küstensiedler bezeichnen die Sahuagin als
"Seeteufel", denn die Sahuagin haben kein Mitleid mit ihnen.
Sie schlachten die Besatzungen von Schiffen und dezimieren
Dörfer an den Küsten.
Teufel der Tiefe. Sahuagin sind ein räuberisches, fischar-
tigcs Volk, das sich aus den schwarzen Tiefen des Ozeans
wagt, um die Kreaturen der Untiefen und Küsten heim-
zusuchen. Auch wenn Sahuagin in den tiefsten
Gräben des Ozeans leben, sehen sie die ganze
Unterwasserwelt als ihr Königreich, und die
Kreaturen darin als blutige Unterhaltung
für ihre Jagdtrupps.
Die selbsternannten Anfüh-
rer der Meeresdomänen der
Sahuagin sind gewaltige, mutierte Männer, denen
ein zweites Armpaar wächst. Sie sind in der Schlacht
schreckliche Feinde, und alle Sahuagin verbeugen sich vor
diesen mächtigen Baronen. SAHÜAGIN
Der We,f des Hais. Sahuagin verehren den Haifischgott Mille/großer Humanoider (Sahuagin), rechtschaffen bose
Sekolah. Nur weibliche Sahuagin gelten als würdig, die Macht
des Gottes zu kanalisieren, und Priesterinnen habe n beträcht- Rüstungsklasse 12 (natürliche Rüstung)
lichen Einfluss in den Gemeinschaften der Sahuagin. Treff'erpunkte 22 (4W8 + 4)
Sahuagin geraten durch den Geruch von frischem Blut in Bewegungsrate 9 m , schwimmen 12 m
Raserei. Als Anhänger von Sekolah haben sie auch eine beson-
dere Beziehung zu Haien, die sie als Kampftiere ausbilden. STR GES KON INT WEI CHA
Selbst unausgebildete Haie erkennen Sahuagin als Verbün- 13 (+l) 11 (+0) 12 (+l) 12 (+l) 13 (+l) 9 (-1)
dete und greifen sie nicht an.
Feim/schalt mit den Elfen. Die Sahuagin würden vielleicht Fertigkeiten Wahrnehmung +5
die Meere beherrschen, gäbe es nicht ihre Todfeinde, die
Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 15
Meereselfen. Kriege zwischen den beiden Völkern toben seit
Sprachen Sahuagin
Jahrhunderten entlang der Küsten und Meere der Welt, was
Herausforderungsgrad 1/2 (100 EP)
den Seehandel zum Erliegen bringt und andere Völker in blu-
tige Auseinandersetzungen zieht.
Der Hass der Sahuagin auf die Meereselfen ist so stark, Blutrausch. Der Sahuagin hat einen Vorteil auf Nahkampfangriffe
dass die Seeteufel sich an den Kampf gegen ihre Erbfeinde gegen Kreaturen, die nicht alle ihre Trefferpunkte besitzen.
angepasst haben. Ein Sahuagin, der nahe genug an einer Eingeschr6nkte Amphibie. Der Sahuagin kann Luft und Wasser
Gemeinschaft der Meereselfen geboren wird, kann als Malenti atmen, doch muss er mindestens einmal alle 4 Stundenuntert au-
auf die Welt kommen - ein Sahuagin, der körperlich in jeder chen, um nicht zu ersticken.
Hinsicht einem Meereselfen entspricht. Sahuagin neigen zu
Mutationen, aber ob dieses seltene Phänomen eine Folge des Haifischtelepathie. Der Sahuagin kann alle Haifische innerhalb von
Krieges zwischen den Sahuagin und den Meereselfen ist, oder 36 m mit einer eingeschränkten Form von Telepathie auf magische
ob es älter als dieser Konflikt ist oder ihn sogar ausgelöst hat, Weise befehligen.
das kann niemand mehr sagen.
AKTIONEN
Die Sahuagin setzen die Malenti geschickt als Spione und
Attentäter in den Städten der Meereselfen und den Gesell- Mehrfachangriff. Der Sahuagin führt zwei Angriffe durch: einen mit
schaften anderer Kreaturen ein, die eine Bedrohung für die seinem Biss und einen mit seinen Klauen oder seinem Speer.
Sahuaain sind. Der bloße Schatten einer Malenti-Bedrohung Biss. NahkampfWaffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
führt zu Paranoia und Misstrauen unter den Meereselfen, ein Ziel. Treffer: 3 (1W4 + 1) Stichschaden.
deren Widerstand gegen die tatsächliche Sahuagin-lnvasion so
ecbon im Vorfeld geschwächt wird.
Klauen. NahkampfWaffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
ein Ziel. Treffer: 3 (1W4 + l) Hiebschaden.
Speer. Nahkampf oder FernkampfWaffenangriff: +3 zum Treffen,
Reichweite 1,5 m oder Reichweite 6/18 m, ein Ziel. Treffer: 4
.DAs D011,- WAii LEt:11, Dir Möwu„ \VAIIE"' 5rLTSA"' (1W6 + l) Stichschaden, oder 5 (1W8 + 1) Stichschaden, wenn die
STILL. ALLES WAS WIii HÖIIE"' 110..,NJE"' Waffe mit zwei Händen for einen Nahkampfangriff verwendet wird.
WAii DAS 611A..,Dl"i DEii SH.'

-E1"' 6t11ICH1' U• 111 DIE FoLGI"' ,1..,rs


5AHUAGl..,•Ü• tllP'ALLS
SAH :,f;>J..r- PRIESTERIN
Mitte/großer Humanoider (Sahuagin), rechtschaffen böse

Rüstungsklasse 12 (natürliche Rüstung)


Großer Humanoider (Sahuagin), rechtschaffen böse
Trefferpunktc 33 (6W8 + 6)
Bewegungsrate 9 m, schwimmen 12 m
RUstungsklasse 16 (Brustplatte)
Trefferpunkte 76 (9Wl0 + 27)
STR GES KON INT WEI CHA Bewegungsrate 9 m, schwimmen 15 m
13 (+l ) 11 (+O) 12 (+l) 12 (+l) 14 (+2) 13 (+l)
STR GES KON INT WEI CHA
Fertigkeiten Religion +3, Wahrnehmung +6 16 (+3) 13 (+l)
19 (+4) 15 (+2) 14 (+2) 17 (+3)
Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 16
Sprachen Sahuagin
RettungswUrfe CES +5, KON +6, INT +5, WEI +4
Herausforderungsgrad 2 (450 EP)
Fertigkeiten Wahrnehmung +7
Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 17
Blutrausch. Die Sahuagin hat einen Vorteil auf Nahkampfangriffe Sprachen Sahuagin
gegen Kreaturen, die nicht alle ihre Trefferpunkte besitzen. Herausforderungsgrad S (l .800 EP)
Eingeschränkte Amphibie. Die Sahuagin kann Luft und Wasser
atmen, doch muss sie mindeste ns einmal alle 4 Stunden untertau- Blutrausch. Der Sahuagin hat einen Vorteil auf Nahkampfangriffe
chen, um nicht zu ersticken. gegen Kreaturen , die nicht alle ihre Trefferpunkte besitzen.
Haijischtelepathie. Die Sahuagin kann alle Haifische innerhalb von Eingeschrilnkte Amphibie. Der Sahuagin kann Luft und Wasser
36 m mit einer eingeschränkten Form von Telepathie auf magische atmen, doch muss er mindestens einmal alle 4 Stunden untertau-
Weise befehligen. 1 chen, um nicht zu ersticken.
Zauberwirken. Die Sahuagin ist ein Zauberwirker der 6. Stufe. \ Haijischtelepathie. Der Sahuagin kann alle Haifische innerhalb von
Ihr Attribut zum Zauberwirken ist Weisheit (Zauberrettungs- 36 m mit einer eingeschränkten Form von Telepathie auf magische
wurf-SC 12, +4 zum Treffen mit Zauberangriffen). Sie hat die Weise befehligen.
folgenden Klerikerzauber vorbereitet:
AKTIONEN
Zaubertricks (beliebig oft): Göttliche Führung, Thaumaturgie
Mehrfachangriff. Der Sahuagin fahrt drei Angriffe durch: einen mit
1. Grad (4 Plätze): lenkendes Geschoss, Magie entdecken, Segnen
seinem Biss und zwei mit seinen Klauen oder seinem Dreizack.
2. Grad (3 Plätze): Person festhalten, Spirituelle Waffe (Dreizack)
3. Grad (3 Plätze): Massen-Heilendes Wort, Zungen Biss. Nahkampf Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
ein Ziel. Treffer: 9 (2W4 + 4) Stichschaden.
AKTIONEN
Klauen. NahkampfWaffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
Mehrfachangriff. Die Sahuagin führt zwei Angriffe durch: einen mit ein Ziel. Treffer: 11 (2W6 + 4) Hiebschaden.
ihrem Biss und einen mit ihren Klauen.
Dreizack. Nahkampf oder Fernkampf Waffenangriff: +7 zum Treffen,
Biss. Nahkampf Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, Reichweite 1,5 m oder Reichweite 6/18 m, ein Ziel. Treffer: 11
ein Ziel. Treffer: 3 (1W4 + l) Stichschaden. (2W6 + 4) Stichschaden, oder 13 (2W8 + 4) Stichschaden, wenn
Klauen. NahkampfWaffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, die Waffe mit beiden Händen filr einen Nahkampfangriffver-
ein Ziel. Treffer: 3 (1W4 + l) Hiebschaden. 1wendet wird.
SALAMANDER
Salamander gleiten über das Aschemeer auf der Elemen-
tarebene des Feuers. Ihre geschmeidigen Windungen und
zackigen Stacheln glühen wie Feuer. Extreme Hitze strahlt von
ihren Körpern ab. ihre gelben Augen leuchten wie Kerzen in
den tiefen Höhlen ihrer scharfen Gesichter.
Salamander lieben Macht, und sie tun nichts lieber als
Dinge anzuzünden. Außerhalb ihrer Heimatebene spielen sie
zwischen den brennenden Skeletten von verkohlten Bäumen,
während Waldbrände um sie toben, oder sie gleiten die Hänge
ausbrechender Vulkane herab, um in Feuergruben und Mag-
maftüssen zu verweilen.
Feuerschlangen. Salamander schlüpfen aus Eiern, die
Kugeln aus glühendem Obsidian mit 60 Zentimetern Durch-
messer sind. Wenn ein Salamander zum Schlüpfen bereit ist,
schmilzt er sich durch die dicke Schale des Eis und kommt als
Feuerschlange in die Welt. Eine Feuerschlange reift innerhalb
eines Jahres zu einem erwachsenen Salamander he ran.
Sklaven der Ifrit. Vor langer Zeit warben die lfrit Aze r
an, um die legendäre Messingstadt zu bauen, doch gelang es
1
ihnen nicht. das mystische Volk zu versklaven, als die Arbeit
der Azer getan war. Sie griffen stattdessen die Sala mander
,j an und hatten mehr Glück dabei, ein Sklavenvolk zu begrün-
i den. das sie nutzten, um Krieg und Zerstörung über die
Ebenen zu bringen.
d,· Salamander verabscheuen Azer, weil sie glauben, dass sie
noch frei wären, wenn es den lfrit gelungen wä re, das Volk
r
der elementaren Handwerker zu bezwinge n. Die lfrit nutzen
diese Feindschaft zu ihrem Vorteil aus. Sie nähren den Hass
der Salamander und bringen sie gegen die ehemaligen Diener
der lfrit auf.
Die lfrit lassen es nicht zu, dass die Salamander einem
anderen Meister dienen; wenn die lfrit auf Salamander tref-
fen, die sich den Kulten des Elementaren Bösen verschrieben
haben, erschlagen sie sie lieber, als sie zu Sklaven zu mache n.
Gebieterische Adelige. Auch wenn Salamander den zer-
störerischen Impulsen ihres feurigen Wesens folge n, hat die
FEUERSCHLANGE
Mitte/großer Elementar, neutral böse
Versklavung durch die lfrit die Kultur der freien Salamander
beeinflusst. Sie regieren ihre eigenen Gesellschaften nach dem
Modell der lfrit, indem größere und stärkere Salamander die Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstung)
Vorherrschaft über ihre schwächeren Vettern beanspruchen. Trefferpunkte 22 (5W8)
Wenn Salamander älter werden, werden sie größer und Bewegungsrate 9 m
gewinnen an Ansehen, und steigen unter ihresgleichen zu
grausamen Adeligen auf. Adelige regieren umherziehende STR GES KON INT WEI CHA
Banden von Salamandern, die wie Wüstennomaden durch die 12 (+l) 14 (+2) 11 (+0) 7 (- 2) 10 (+0) 8 (- 1)
Ebene des Feuers reisen und andere Gemeinschaften angrei-
fen, um Schätze zu erbeuten. Schadensempfindlichkeiten Kälte
Lebende Esse. Salamander erzeugen extreme Hitze, und Schadensresistenzen Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch
wenn sie kämpfen. dann glühen ihre Waffen rot und verbren- nichtmagische Angriffe
nen bei einer bloßen Berührung die Körper ihrer Feinde. Schadensimmunitäten Feuer
Einern Salamander nur nahe zu kommen, ist gefährlich, da Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 10
Fleisch in ihrer Nähe Blasen wirft und verbrennt. Sprachen Versteht lgnal, kann aber nicht sprechen
Diese angeborene Hitze unterstützt das Können der Sala- Herausforderungsgrad l (200 EP)
mander als Schmiede, weil es ihnen erlaubt, Eisen und Stahl
mit bloßen Händen weich zu machen und zu formen. Auch Erhitzter Körper. Eine Kreatur, die die Schlange berührt oder mit
wenn Salamander nicht so sorgfältig wie Azer sind, gehören einem Nahkampfangrifftrifft, während sie sich innerhalb von 1,5 m
sie doch zu den größten Schmieden aller Ebenen. Mächtige um sie befindet, erleidet 3 (1W6) Feuerschaden.
Kreaturen beschwören sie als Krieger, doch andere verpflich-
ten die Salamander für ihr Geschick als Handwerker, oder AKTIONEN
binden sie an Schmieden und Öfen, um unbegrenzte Hitze Mehrfachangriff. Die Schlange führt zwei Angriffe durch; einen mit
zu erzeugen. ihrem Biss und einen mit ihrem Schwanz.
Biss. Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein
Ziel. Treffer: 3 (1W4 + 1) Stichschaden plus 3 (1W6) Feuerschaden.
Schwanz. Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite
1,5 m, ein Ziel. Treffer: 3 (1W4 + 1) Wuchtschaden plus 3 (1W6)
Feuerschaden.

--- .
----·.
7

SALAMANDER
t Großer Elementar, neutral btise
Rüstungsklasse 15 (natürliche Rüstung) Erhitzte Waffen. Jede Metallwaffe, die der Salamander fahrt, ver-
r Trefferpunkte 90 (12W10 + 24) ursacht bei einem Treffer zusätzlich 3 (1W6) Feuerschaden (in den
Bewegungsrate 9 m Angriff bereits eingerechnet).

AKTIONEN
STR GES KON INT WEI CHA
18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1) Mehrfachangriff. Der Salamander führt zwei Angriffe durch; einen
mit seinem Speer und einen mit seinem Schwanz.
Schadensempfindlichkeiten Kälte Speer. Nahkampf oder Fernkampf Waffenangriff: +7 zum Treffen,
Schadensresistenzen Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch Reichweite 1,5 m oder Reichweite 6/18 m, ein Ziel. Treffer: 11 (2W6
nichtmagische Angriffe + 4) Stichschaden, oder 13 (2W8 + 4) Stichschaden, wenn die Waf-
Schadensimmunitäten Feuer fe mit beiden Händen far einen Nahkampfangriff verwendet wird,
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 10 plus 3 (1W6) Feuerschaden.
Sprachen lgnal
Schwanz. Nahkampf Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 3 m,
Herausforderungsgrad 5 (1.800 EP)
ein Ziel. Treffer: 11 (2W6 + 4) Wuchtschaden plus 7 (2W6) Feuer-
schaden, und das Ziel ist gepackt (SG zum Entkommen 14). Bis der
Erhitzter Körper. Eine Kreatur, die den Salamander berührt oder Haltegriff endet ist das Ziel festgesetzt, der Salamander kann das
mit einem Nahkampfangrifftrifft, während sie sich innerhalb von Ziel automatisch mit seinem Schwanz treffen, und der Salamander
1,5 m um ihn befindet, erleidet 7 (2W6) Feuerschaden. kann keine Schwanzangriffe gegen andere Ziele ausführen.
SATYR
Satyrn sind raue Feenwes en, d ie in den Wä ldern umhe rtoben,
angetrieben von Neugie r und Hedonis mus gle iche rmaße n.
Satyrn erinnern an stä mmige mä nnliche Me nschen mit dem
pelzigen Unterleib und den gespa lte nen Hufe n einer Ziege.
Hörner ragen aus ihrer Stirn, die in ihrer Gesta lt vo n kurze n
Stummeln zu großen, gekrümmten Widde rhö rn ern reichen.
Sie verfügen normalerweise übe r Gesichts behaarung.
Hedonistische Zecher. Satyrn schmachten nach den
s tärksten Getränken, den aromatischsten Gewürzen und den
berauschendsten Tänzen. Ein S atyr fühlt s ich, a ls würde er ve r-
hungern, wenn er sich nicht verwöhnen ka nn, und er geht groß e
Mühen ein, um seine Begierden zu s tillen. Er kö nnte eine n begab-
ten Spielmann entführe n, um seine lie blichen Lieder zu hören,
durch einen gut ges chützten Garten schleichen, um e ine n schö-
nen Knaben oder ein schönes Mädchen anzuschauen, oder in
einen Palast eindringen, um das beste Essen im Land zu kosten.
Satyrn können es nicht zulassen, dass eine Feierlichkeit o hne s ie
stattfindet. Sie begehen jeden Feiertag, von dem s ie gehört haben.
Die Zivilis ationen der Welt haben zusamme n ausreichend Feier-
tage und Feste, um pausenloses Feiern zu erlauben.
Wenn sie von Alkohol und Freude trunken sind , den ken
Satyrn nicht über die Konseque nzen des Hedonismus nach, den
sie bei anderen auslöse n. Sie lassen solche Kreaturen verwirrt
über eigenes Verhalten zurück. S olche Zecher m üs sen o ft ver-
zweifelt nach Entschuldigungen suchen, um ih ren ungezügelte n
Zustand Eltern, Arbeitgebern, Fa milienmitgliedern oder Freun-
den zu erklären.

VARIANTE: SATYRFLÖTE.
Ein Satyr könnte eine Panflöte bei sich tragen, die magische Effek-
te auslösen kann, wenn er sie spielt. Normalerweise trägt nu r ein
Satyr in einer Gruppe eine solche Flöte. Wenn ein Satyr eine Flöte
hat, erhält er die folgende zusätzliche Aktionsoption.
Panflöte. Der Satyr spielt seine Flöte und wählt einen der folgenden
magischen Effekte: eine Bezaubernde Melodie, einen Furchterregen-
den Klang oder ein Sanftes Wiegenlied. Alle Kreaturen im Umkreis
von 18 m um den Satyr, die die Flöte hören können, müssen einen
Weisheitsrettungswurf gegen SG 13 ablegen, um nicht wie unten
beschrieben beeinflusst zu werden. Andere Satyrn und Kreaturen, die
nicht bezaubert werden können, sind nicht betroffen.
Mittelgroßes Funw1mm, chaotisch neutral Eine betroffene Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines
jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg
ROstungslduse 14 (Lederrüstung) beenden. Wenn der Rettungswurf einer Kreatur erfolgreich ist oder
Treff"erpunkte 31 (7W8) der Effekt für sie endet, ist die Kreatur for die nächsten 24 Stunden
Bewegungsrate 12 m immun gegen diese Panflöte.
Bezaubernde Melodie. Die Kreatur ist für l Minute vom Satyr
bezaubert. Wenn der Satyr oder einer seiner Gefährten die Kreatur
STR GES KON INT WEI CHA
verletzt, endet der Effekt für die Kreatur sofort.
12 (+l) 16 (+3) 11 (+0) 12 (+l) 10 (+0) 14 (+2)
Furchterregender Klang. Die Kreatur ist for l Minute verängstigt.
Sanfus Wiegenlied. Die Kreatur schläft ein und ist für l Minute be-
Fertigkeiten Auftreten +6, Heimlichkeit +5, Wahrnehmung +2
wusstlos. Der Effekt endet, wenn die Kreatur Schaden erleidet oder
Sinne Passive Wahrnehmung 12
wenn jemand eine Aktion verwendet, um sie wach zu schütteln.
Sprachen Gemeinsprache, Elfisch, Sylval
Herausforderungsgrad 1/2 (100 EP)
T G UND NI\C>'T.
EISTER TRE18'N MIC>' 'tWISC><EN /\
Mogier,sisunz. Der Satyr hat einen Vorteil auf Rettungswürfe 01E G HER'tEN WI\REN REIN,
TRÄUMEN VON ZEITEN I\LS DIE
gegen Zauber und andere magische Effekte. C>< SIE SIND NUR Sc><EIN ,
Es IST NIC><T LOGISC>', 00 " T MIC>' IMMER WI\C>'.
l><R LI\C><EN uND n<R Sc><REIEN ><AL
'tWEIMI\L, DREI
ET'tT FÜLLE MEINEN BEc><ER, EINMI\L,
Rammen. Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, J EINEN L1Pr>EN
lc>< TAN't' MIT SEINEM RAND AN M
ein Ziel. Treffer: 6 (2W4 + 1) Wuchtschaden. T IM TAN'tE WIPl'EN
LASS NACKTE P11c.1ES DOR .. ... voN I\LLEM FREI
Kuruchwert. NahkampfWaffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite UND MIC><, DEN FLEISC><ESKONIG, MAC I
1,5 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W6 + 3) Stichschaden. ••
MIT GEFALTETEN ASTEN, I\U
B M><IRTE vERSC><WINDE,
'
K ETT IN WoNHE
Kurzbogen. FernkampfWaffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite D
IE WE18ER LClSEN 1><R ORS
SoMMERw1HDE
24/96 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W6 + 3) Stichschaden. MEIN LIED ERREGT SIE WIE DIE
BEc><ER MIT DER WELT
51E FliLLEN MEINEN LEEREN u1RD DIE SoNHE
MOND UND\•
DIE 5oNHE \VIRD DER E ES MIR GEFALLT
STUNDEN \VI
VER8RINGE IC:t4 OIE NES UNARTIGEN SATYRS
-50NHET EI
' ' .

SCHAKALWER
Ein Schakalwer ist ein gewöhnliche r Schakal, der von dämo-
nischer Macht beneckt worden ist. Er sucht Straßen und Wege
heim und überfä llt und ermorde t jene, die er trifft.
Ein S cha kalwcr hat dre i körperliche Gestalten, zwischen
de ne n e r wechselt. In seiner wahre n Ges talt ist er nicht von
eine m no rma len Schaka l zu unterscheide n. Er kann eine
me nschl ic he Gestalt a nnehmen, wobe i er oft hager erscheint
und sich jämmerl ich benimmt, um d as Mitgefühl von Fremden
zu erschle ichen. Wenn Reisende eine n Schakalwer in ihrer
Mitte willkommen heißen, nimmt das Monste r zum Angriff
seine mensche ngroße Hybridgestalt an, mit de m Fell und Kopf
e ines S cha ka ls , aber auf zwei Be inen stehend.
Verfiihrer und Feiglin,Je. De r Dä monenfürst Graz'zt
e rschu f Schakalwere, um seine n treuen Dienern, den
Lamias, zu dienen. Er s treckte seine Ha nd vom Abyss
aus und verlie h Schakalen die Gabe der Sprache und
die Fähigkeit, menschliche Gesta lt anzu nehmen. Ein
S chakalwer ist gebore n, um zu lüge n, und aufmerksame
Kreaturen bemerken vielle icht, dass e r schmerzhaft
zusammenzuckt, wenn e r d ie Wahrheit spricht.
Ein Schakalwer zieht es vor, an der Seite von S chaka len
und anderen seiner Art zu kä mpfen. Wenn sie von eine m
Scha kal wer angefü hrt werde n. s ind Schakale wilde und
loyale Gefährten.
Übernatürliche Diener. Schakalwere entführe n Huma-
noide für ihre Lamia-Me ister, wobei s ie die Opfer zu einem
Lebe n in d er S kl avere i oder einem qualvollen Tod verdam-
men. De r magische Blick des Schakalwers kann einen Feind
bewusstlos machen, sodass das Monster eine Kreatur fesseln
oder wegschle ppen kann.
Ein Schakalwer könnte seinen Blick auch verwenden, um
eine n tödlichen Gegner kampfunfähig zu machen, damit e r
entkomme n kann.

Scharfes Geh6r und scharfer Geruchssinn. Der Schakalwer erhlllt


1 SCHAKALWER einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit
Mitte/großer Hwmanoider (Gestaltwandler), chaotisch' l;öse
dem Gehör und Geruchssinn zusammenhllngen.
Rudeltaktik. Der Schakalwer hat einen Vorteil auf Angriffsw0rfe
1 Rüstungsklasse 12
Trefferpunkte 18 (4W8)
Bewegungsrate 12 m
gegen eine Kreatur, wenn sich mindestens einer der Verbondeten
des Schakalwers innerhalb von 1,5 m um die Kreatur befindet und
nicht kampfunfähig ist.
STR GES KON INT WEI CHA
AKTIONEN
11 (+0) 15 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0)
Biss (nur Schakal- oder Hybridgestalt). NahkampfWaffenangriff. +4 zum
Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W4 + 2) Stichschaden.
Fertigkeiten Heimlichkeit +4, Täuschen +4, Wahrnehmung +2
Schadensresistenzen Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch Krummslbel (nur Mensch-oder Hybridgestalt). NahkampfWaffenan-
nichtmagische Angriffe, wenn die Waffen nicht versilbert sind griff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W6 + 2)
Sinne Passive Wahrnehmung 12 Hiebschaden.
Sprachen Gemeinsprache (kann in der Schakalform EinschliJfernder Blick. Der Schakalwer blickt eine Kreatur innerhalb
nicht sprechen) von 9 m, die er sehen kann, an. Das Ziel muss einen Weisheits-
Herausforderungsgrad 1/2 (100 EP) rettungswurf gegen SG 10 ablegen. Bei einem misslungenen
Rettungswurf verfällt das Ziel in magischen Schlaf und wird fOr
Cestaltwandler. Der Schakalwer kann seine Aktion verwende~, 10 Minuten bewusstlos oder bis jemand eine Aktion verwendet,
/
um sich in einen bestimmten mittelgroßen Menschen oder eine um das Ziel wachzurütteln. Eine Kreatur, die einen erfolgreichen
Hybridform aus Humanoidem und Schakal zu verwandeln, oder wie- Rettungswurf gegen den Effekt schafft, ist for die nächsten 24
der seine wahre Gestalt anzunehmen (die eines kleinen Schakals). Stunden immun gegen den Blick des Schakalwers. Untote und Kre-
Abgesehen von seiner Größe sind seine Spielwerte in jeder Gestalt aturen, die nicht bezaubert werden können, sind nicht betroffen.
gleich. Ausrüstung, die er trägt oder in der Hand hält, wird nicht
verwandelt. Er nimmt wieder seine wahre Gestalt an, wenn er stirbt.
SCHATTEN
Schatten sind Untote, d ie dunklen Übe rzeichnunge n huma noi-
der S chatten ähneln.
Finsteres Gemüt. De r S chatten s treckt seine Ha nd aus
der Dunkelheit aus , um sich von der Lebenskraft le bender
Kreaturen zu ernä hre n. Sie könne n jede Art von Lebewesen
verzehren, doch werden s ie besonde rs von Kreaturen a ngezo-
gen, die nicht vom Bösen be fleckt s ind. Eine Kreatur, die ein
Leben der Güte und Frömmigke it führt, verba nnt ihre niede-
ren Impulse und s tärkste n Vers uchungen in die Dunkelheit,
in de r der Schatten hungrig wa rte t. We nn der Schauen die
Stärke und körperliche Gestalt des Opfers entzie ht, wird de r
S chatten des Opfe rs dunkler und beginnt sich aus eigene m
Willen zu bewegen. Wenn die Kreatur s tirbt, befre it s ich ihr
Schatten und wird ein neuer untoter Scha tte n, der nach me hr
Leben giert, das er verschlingen ka nn.
Wenn e ine Kreatur, aus der de r Schatte n erschaffen w urde,
irgendwie w ieder zum Leben e rwacht, s pürt ihr untoter Schat-
ten ihre Rückkehr. Der Schatten könnte seinen „Ursprung"
suche n, um ihn zu quälen oder zu töte n. Egal ob der Schauen
sein lebe ndes Gegenstück verfolgt ode r nicht, die Kreatur, die
den S chatte n hervorgebracht hat, wirft keinen Schatten, bis
das Monster zerstört w ird.
Untote Natur. Ein S chalten muss nicht atmen. essen, tri n-
ken ode r schlafen.

SCHATTEN
Mitte/großer U~toter, chaotisch böse

RUstungsklasse 12.
Trefferpunkte 16 (3W8 + 3)
Bewegungsrate 12 m

STR GES KON INT WEI CHA


6 (-2) 14 (+2) 13 (+1) 6 (- 2) 10 (+0) 8 (- 1)

Fertigkeiten Heimlichkeit +4 (+6 in dämmrigem Licht oder


Dunkelheit)
Schadensempfindlichkeiten Gleißend
Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte, Säure, Schall; Wucht-,
Stich- und Hiebschaden durch nichtmagische Angriffe
Schadensimmunitäten Gift, nekrotisch
Zustandsimmunitäten Erschöpfung, festgesetzt, gelähmt,
gepackt, liegend, verängstigt, vergiftet, versteinert
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 10
Sprachen-
Herausforderungsgrad 1/2 (100 EP)

Amorph. Der Schatten kann sich durch einen Bereich bewegen, der
nicht größer als 2,5 Zentimeter ist, ohne sich quetschen zu müssen.
Heimlicher Schatten. Solange sich der Schatten in dämmrigem
Licht oder Dunkelheit befindet, kann er die Verstecken-Aktion als
Bonusaktion verwenden.
Schwach im Sonnenlicht. Solange er sich im Sonnenlicht befindet,
erleidet der Schatten einen Nachteil auf Attributswürfe, Angriffs-
würfe und Rettungswürfe.

AKTIONEN
Stilrkeentzug. NahkampfWaffenangriff +4 zum Treffen, Reichweite
1,5 m, eine Kreatur. Treffer: 9 (2W6 + 2) nekrotischer Schaden ,
und der Stärkewert des Ziels sinkt um 1W4. Das Ziel stirbt, wenn
seine Stärke auf0 fällt. Ansonsten hält die Verringerung an, bis das
Ziel eine kurze oder lange Rast durchführt. Wenn ein nicht böser
Humanoider durch diesen Angriff stirbt, erhebt sich innerhalb von
1W4 Stunden ein neuer Schatten aus dem Leichnam.
S CHILDWÄCHTER
Magier und andere Zauberwirker erschaffen Schildwächter
zu ihrem Schutz. Ein Schildwächter bewegt sich an der Seite
seines Meisters und absorbiert Schaden, um ihn so lange wie
möglich am Leben zu halten.
Amulett des Meisters.Jeder Schildwächter ist auf magische
Wei se mit einem Amulett verbunden. Ein Schildwächter kann
nur mit einem Amulett verbunden sein, und wenn das Amulett
zer stört wird, ist der Schildwächter kampfunfähig, bis ein
Ersatzamulett er schaffen wird. Das Amulett eines Schildwäch-
ters k ann direkt angegriffen werden, wenn es nicht getragen
oder in der Hand gehalten wird. Es hat RK 10, 10 Treffer-
punkte und ist immun gegen Giftschaden und psychischen
Schaden. Ein Amulett zu erschaffen, dauert 1 Woche und
kostet 1.000 GM in Komponenten.
Der einzige Fokus des Schildwächters ist es, den Träger
des Amuletts zu schützen. Der Träger des Amuletts kann dem
Wächter befehlen, seine Feinde anzugr eifen oder den Träger
vor Angri ffen w schützen. Wenn ein Angriff droht, den Träger
zu verwu nden, kann das Konstrukt den H ieb magisch in
seinen <!igenen Körper absorbieren, selbst auf Entfernung.
Ein Zaub<'rwirker kann einen einzelnen Zauber im Schild-
wächter speichern. den dieser dann auf Befehl oder unter
bestimmten Bedingungen w irken kann. Viele Magier wurden
von ihren Gegnern schon für wehrlos erachtet, als der Schild-
wächter mächtige magische Energie auf sie entfesselte und sie
so überraschte.
Kostbarer Schatz. Weil der Besitz eines Schildwächters
übertragen werden kann, indem sein Amulett einer ander en
Kreatur überreicht w ird, verlan gen manche Magier exorbitante
Summen von Prinzen, Adeligen und Verbrecherfürsten,
um für sie Schildwächter zu erschaffen. Gleichzeitig ist ein
Schildwächter eine mächtige Beute für j eden, der es schafft,
seinen Meister zu erschlagen und das Amulett für sich zu
beanspruchen.
Konstruktnatur. Ein Schildwächter muss nicht atmen,
essen, trinken oder schlafen.

Amuletts befindet, wird der halbe Schaden, den der Träger erleidet
SCHILDWÄCHTER
I Großes Konstrukt, gesinnungslos
1 (aufgerundet) auf den Schildwächter Obertragen.
Regeneration. Der Schildwächter erhält zu Beginn seines Zugs 10
Rüstungsklasse 17 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte zurück, wenn er mindestens 1 Trefferpunkt besitzt.
,
Trefferpunkte 142 (lSWlO + 60) Zauberspeicher. Ein Zauberwirker, der das Amulett des Schildwllch-
Bewegungsrate 9 m ters trägt, kann den Schildwächter einen Zauber des 4. Grades oder
niedriger speichern lassen. Dazu muss der Träger den Zauber aufden
STR GES KON INT WEI CHA Wächter wirken. Der Zauber hat keinen Effekt, wird aber im W:achter
18 (+4) 8 (-1) 18 (+4) 7 (- 2) 10 (+0) 3 (- 4) gespeichert. Wenn der Träger des Amuletts es ihm befiehlt oder wenn
die Situation eintritt, die der Zauberwirker bestimmt hat, wirkt der
Schadensimmunitäten Gift Schildwächter den gespeicherten Zauber mit allen Parametern, die
Zustandsimmunitäten Bezaubert, erschöpft, gelähmt, der ursprüngliche Zauberwirker festgelegt hat. Dabei sind keine Kom-
verängstigt, vergiftet ponenten notwendig. Wenn der Zauber gewirkt oder ein neuer Zauber
Sinne Blindsicht 3 m, Dunkelsicht 18 m, gespeichert wird, gehen zuvor gespeicherte Zauber verloren.
passive Wahrnehmung 10
Sprachen Versteht Befehle in jeder Sprache, kann aber AKTIONEN
nicht sprechen Mehrfachangriff. Der Schildwächter führt zwei Faust-Angriffe durch.
Herausforderungsgrad 7 (2.900 EP) Faust. NahkampfWaffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
ein Ziel. Treffer: 11 (2W6 + 4) Wuchtschaden.
Gebunden. Der Schildwächter ist magisch an ein Amulett
gebunden. Solange sich der Wächter und sein Amulett auf der REAKTIONEN
gleichen Existenzebene befinden, kann der Träger des Amuletts Abschirmen. Wenn eine Kreatur einen Angriff gegen den Träger
den Wächter telepathisch auffordern, an seine Seite zu kommen, des Amuletts des Schildwächters ausführt, dann gewllhrt der
und der Wächter kennt die Entfernung und Richtung zum Amulett. Schildwächter dem Träger +2 RK, wenn er sich innerhalb von 1,5 m
Wenn sich der Schildwächter innerhalb von 18 m zum Träger des zum Träger aufhält.
SCHLICKE
Schlicke gedeihen in der Dunkelheit. Sie meiden Orte mit
hellem Licht und Te mperaturextre me. Sie fließen durch den
klamme n Untergrund, ernä hre n sich von alle n Kreature n ode r
Gege nstä nde n, die aufgelöst we rden können, schleichen übe r
den Boden, tropfen von Mauern und Decke n, breite n sich über
die Rä nder unterirdischer Wasserbecke n aus und quetsche n
sich durch enge Spalten. Die erste Warnung, die ein Abente ue r
bezüglich der Präsenz eines Schlicks erhä lt, ist oft der bren-
nende S chmerz seiner S äurebe rührung.
S chlicke werde n von Bewegung und Wä rme angelockt.
Orga nische Materialie n sind Na hrung fü r sie, u nd wen n
Beute kna pp ist, fressen sie Dreck, Pilze und Abfälle.
Erfahre ne Entdecker wissen, dass ein makellos saubere r
Korridor ein wa hrscheinliches Zeichen ist, dass ein Sc hlick in
de r Nähe haust.
Lantsamer Tod. Ein S chlick tötet seine Beute langsa m.
Einige Va ria nte n, wie de r Schwarze Blob und der Gallertwü r-
fel, umschli ngen Kreaturen, um ihre Flucht zu verhindern. Der
einzige Vorteil dieses qualvollen Todes ist, dass die Gefährte n
des Opfe rs es rette n können, e he es zu spät ist.
Da nicht jede r Schlick jede Art von Substanz zersetzen
kann, haben einige S chlicke Münze n, me tallene Ausrüstung,
Knochen und a ndere Überbleibsel in ihren bebenden Körpern
schwebe n. Ein getöteter S chlick ka nn eine reichhaltige Quelle
für S chätze sein.
Geistlose Diener. Auch we nn ein Schlick nicht die Intelli-
ge nz ha t, sich mit andere n Kreature n zu ve rbünde n, könnte n
andere, die verstehen, dass e r fressen muss, ihn an eine n
Ort locke n, wo er nützlich sein ka nn. Schlaue Monste r halle n
S chlicke in ihrer Nähe, da mit sie Korridore bewachen oder
Abfälle verzehren. Gleichermaßen kann ein Schlick in eine
Grube nfalle gelockt werden, wo ihn seine Fä nger häufig genug
fütte rn, sodass e r sie nicht angreift. S chla ue Kreature n s tellen
Fackeln und lodernde Feuerschale n an s trategischen Orte n
auf, um zu ve rhindern, dass ein Schlick einen bestimmte n
Tunnel ode r Raum verläss t.
Brut vonjubilex. Glaubt man dem Demonomicon von lgg-
wilv und a nderen Quellen sind Schlicke vers tre ute Fragmente
oder Nachkommen des Dämonenfürstenjubilex. Ob dies wa hr
ist oder nicht, der Gesichtslose Fürst ist eines de r wenigen
Wesen, die Schlicke kontrollieren und sie mit einer gewissen
Intelligenz erfüllen können. Meistens besitze n S chlicke kein
befühl für Taktik oder Selbsterhaltung. Sie sind direkt und

V vorhersehbar und greifen ohne jeden Verstand a n, um zu fres-


sen. Unter der Kontrolle vonjubilex weisen sie eine n Hauch
von Bewusstsein und bösartiger Intellige nz auf.
Schlicknatur. Ein Schlick muss nicht schlafen.

VARIANTE: PSYCHISCHER GRAUSCHLICK


Ein Grauschlick, der lange Zeit lebt, kann sich entwickeln, intelligen-
ter werden und beschränkte psionische Fähigkeiten entwickeln. Dies
geschieht häufiger bei Grauschlicken, die in der Nähe psionischer
Kreaturen wie Gedankenschindern leben, was andeutet, dass der
Schlick psionische Fähigkeiten spüren und nachahmen kann.
Ein psionischer Grauschlick hat einen Intelligenzwert von 6
(-2), sowie die folgende zusätzliche Aktion.
Psychisches Zermalmen (Aufladung 5~)- Der Schlick wählt eine
Kreatur innerhalb von 18 m um sich aus, die er wahrnehmen kann.
Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 able-
gen, um nicht 10 (3W6) psychischen Schaden zu erleiden, halb so
viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
GALLERTWÜRFEL
Galle rtwürfel streifen in lautlosen, vorhersehbaren Mustern
durch Gewölbe tunnel und lassen blitzsaubere Wege zurück.
Sie verschlingen lebe ndes Gewebe, wä hrend s ie Knochen und
ande re Materia lien nicht auflöse n.
Ein Ga llertwürfel ist so gut wie durchsichtig, was es schwer-
macht, ihn zu bemerken, bis er a ngreift. Ein gut genährter
Würfel ist leichter zu erke nne n, da die Knochen, Münzen und
andere n Gegenstä nde seiner Opfer in de r Kreatur schweben.

GRAUSCHLICK
Ein Grauschlick ist S te in, der vom Chaos in Flüssigkeit ver-
wande lt worde n ist. Wenn e r sich bewegt, gle itet e r wie eine
flüssige Schla nge und erhebt sich, um zuzuschlage n.

Ü CKERGA LLERTE
Ockergalle rten sind gelbliche Blobs, die unter Türe n und durch
schmale Spalten gleite n können, um Kreature n zu verfolgen
und zu verschlingen. S ie haben genug tierhafte Intelligenz, um
große Gruppe n von Gegnern zu me iden. Eine Ockergallerte
folg t in s icherer Entfe rnung, währe nd sie ihre Beute jagt.
Ihre Verdauungse nzyme löschen Fleisch schnell auf, haben
a ber keinen Effekt auf andere S ubsta nze n wie Knochen, Holz
und Metall.

SCH V/ARZER BLOB


Ein S chwa rzer Blob ist ein wogender Haufen klebrigen
schwa rzen Schle ims. In einem dunklen Korridor scheint der
Blob wenig me hr zu sein a ls ein S chatte n. Fleisch, Holz, Metall
und Knochen lösen sich auf, wenn de r Blob übe r sie schwappt.
Stein bleibt zurück und ist vollstä ndig gesäubert.

GALLERTWÜRFEL Transparent. Selbst wenn der Würfel deutlich sichtbar ist, ist ein
Großer Schlick, gesinnungslos erfolgreicher Wurf aufWeisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 not-
wendig, um den Würfel zu bemerken, wenn er sich nicht bewegt
Rüstungsklasse 6 oder angegriffen hat. Eine Kreatur, die versucht, den Bereich des
\
Trefferpunkte 84 (8Wl0 + 40) Würfels zu betreten, solange sie sich des Würfels nicht bewusst
Bewegungsrate 4,5 m ist, wird vom Würfel überrascht.

STR GES KON INT WEI CHA AKTIONEN


14 (+2) 3 (-4) 20 (+5) l (-5) 6 (-2) l (-5) Scheinfuß. Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite
1,5 m, ein Ziel. Treffer: 10 (3W6) Säureschaden.
Zustandsimmunitlten Bezaubert, blind, erschöpft, liegend, Umschlingen. Der Würfel bewegt sich bis zu seiner Bewegungsrate
taub, verängstigt weit. Während er dies tut, kann er die Bereiche von großen oder
Sinne Blindsicht 18 m (darüber hinaus blind), kleineren Kreaturen betreten. Wenn der WOrfel den Bereich einer
passive Wahrnehmung 8 Kreatur betritt, muss diese einen Geschicklichkeitsrettungswurf
Sprachen- gegen SG 12 ablegen.
Herausforderungsgrad 2 (450 EP) Bei einem erfolgreichen Rettungswurf kann die Kreatur sich
entscheiden, bis zu 1,5 m nach hinten oder zur Seite der Kreatur
SchlickwUrfel. Der WOrfel nimmt seinen vollständigen Bereich ein. geschoben zu werden. Eine Kreatur, die nicht geschoben werden
Andere Kreaturen können den Bereich zwar betreten, doch eine möchte, erleidet die Konsequenzen eines misslungenen Rettungs-
Kreatur, die dies tut, wird Ziel des Umschlingens des WOrfels und wurfs. Bei einem misslungenen Rettungswurf betritt der Würfel den
hat einen Nachteil auf den Rettungswurf. Kreaturen im Inneren Bereich der Kreatur, und die Kreatur erleidet 10 (3W6) Säureschaden
des Würfels sind sichtbar, haben aber vollständige Deckung. Eine und wird umschlungen. Die umschlungene Kreatur kann nicht at-
Kreatur innerhalb von 1,5 m um den WOrfel kann eine Aktion aus- men, ist festgesetzt und erleidet 21 (6W6) Säureschaden zu Beginn
fahren, um eine Kreatur oder einen Gegenstand aus dem WOrfel eines jeden Zugs des Würfels. Wenn sich der Würfel bewegt, bewegt
zu ziehen. Dazu ist ein erfolgreicher Stärkewurf gegen SG 12 not- sich die umschlungene Kreatur mit ihm. Eine umschlungene Kreatur
wendig, und die Kreatur, die den Versuch unternimmt, erleidet 10 kann versuchen, zu entkommen, indem sie einen Stärkewurf gegen
(3W6) Säureschaden. Der Würfel kann nur eine große Kreatur oder SG 12 ablegt. Bei einem Erfolg entkommt die Kreatur und betritt
bis zu vier mittelgroße oder kleinere Kreaturen in sich haben. einen Bereich ihrer Wahl innerhalb von 1,5 m um den Würfel.
j'

· GRAUSCHLICK
Mitte/großer Schlick, gesinnungslos

Rüstungsklasse 8. ÜCKERGALLERTE
Trefferpunkte 22 (3W8 + 9) Großer Schlick, gesinnungslos
Bewegungsrate 3 m, klettern 3 m 1
Rüstungsklasse 8.
STR GES KON INT WEI CHA Trefferpunkte 45 (6W10 + 12)
12 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 1 (-5) 6 (- 2) 2 (-4) Bewegungsrate 3 m, klettern 3 m

Fertigkeiten Heimlichkeit +2 STR GES KON INT WEI CHA


Schadensresistenzen Feuer, Kälte, Säure 15 (+2) 6 (- 2) 14 (+2) 2 (- 4) 6 (- 2) l (- 5)
Zustandsimmunitlten Bezaubert, blind, erschöpft, liegend,
taub, verängstigt Schadensresistenzen Säure
Sinne Blindsicht 18 m (darüber hinaus blind),
Schadensimmunitäten Blitz, Hieb
passive Wahrnehmung 8
Zustandsimmunitäten Bezaubert, blind, erschöpft, liegend,
Sprachen-
taub, verängstigt
Herausforderungsgrad 1/2 (100 EP)
Sinne Blindsicht 18 m (darüber hinaus blind),
passive Wahrnehmung 8
Amorph. Der Schlick kann sich durch einen Bereich bewegen, der Sprachen -
nicht größer als 2,5 Zentimeter ist, ohne sich quetschen zu müssen. Herausforderungsgrad 2 (450 EP)
Metall korrodieren. Nichtmagische Waffen aus Metall, die den
Schlick treffen, korrodieren. Nachdem sie Schaden verursacht Amorph. Die Gallerte kann sich durch einen Bereich bewegen, der
haben, erleiden die Waffen einen dauerhaften, kumulativen Abzug nicht größer als 2,5 Zentimeter ist, ohne sich quetschen zu müssen.
von-1 auf Schadenswürfe. Wenn der Abzug auf-5 fällt, ist die Spinnenklettern. Die Gallerte kann an schwierigen Oberflächen
Waffe zerstört. Nichtmagische Geschosse, die aus Metall bestehen 1
klettern, auch kopfüber an der Decke, ohne Attributswürfe ablegen
und den Schlick treffen, werden zerstört, nachdem sie Schaden
zu müssen.
verursacht haben. Der Schlick kann sich innerhalb von einer Runde
durch 5 Zentimeter dickes, nichtmagisches Metall fressen. AKTIONEN
Falsches Erscheinungsbild. Solange der Schlick bewegungslos Scheinfuß. NahkampfWaffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite
bleibt, ist er nicht von einer öligen Pfütze oder nassem Fels zu 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 9 (2W6 + 2) Wuchtschaden plus 3 (1W6)
unterscheiden. Säureschaden.

AKTIONEN REAKTIONEN
Sch•in/uß. Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite Teilen. Wenn eine Gallerte, die mittelgroß oder größer ist, Blitz-
1,5 m, ein Ziel. Treffer. 4 (1W6 + 1) Wuchtschaden plus 7 (2W6) oder Hiebschaden erleidet, teilt sie sich in zwei neue Gallerten auf,
Slureschaden, und wenn das Ziel nichtmagische MetallrOstung wenn sie mindestens 10 Trefferpunkte besitzt. Jede neue Gallerte
tragt, wird diese zum Teil korrodiert und erleidet einen permanen- hat Trefferpunkte gleich der Hälfte der ursprünglichen Gallerte,
ten und kumulativen Abzug von - 1 auf die RK, die sie bietet. Die abgerundet. Neue Gallerten sind eine Größenkategorie kleiner als
ROstung wird zerstOrt, wenn der Abzug die RK auf 10 verringert. die ursprüngliche Gallerte.
1 SCHWARZER BLOB Nachdem sie Schaden verursacht haben, erleiden die Waffen einen
Großer Schlick, gesi11111,111gslos dauerhaften, kumulativen Abzug von -1 auf Schadenswürfe. Wenn
der Abzug auf-5 fällt, ist die Waffe zerstört. Nichtmagische Ge-
schosse, die aus Metall oder Holz bestehen und den Blob treffen,
l Rüstungsklasse 7 werden zerstört, nachdem sie Schaden verursacht haben.
I Trefferpunkte 85 (l0Wl0 + 30) Der Blob kann sich innerhalb von einer Runde 5 Zentimeter
Bewegungsrate 6 m, klettern 6 m
dickes, nichtmagisches Holz oder Metall fressen .
STR GES KON INT WEI CHA Spinnenklettern. Der Blob kann an schwierigen Oberflächen
16 (+3) 5 (-3) 16 (+3) 1 (-5) 6 (-2) 1 (-5) klettern, auch kopfüber an der Decke, ohne Attributswürfe ablegen
zu müssen.
Schadensimmunitäten Blitz, Hieb, Kälte, Säure
AKTIONEN
Zustandsimmunitäten Bezaubert, blind, erschöpft, liegend,
taub, verängstigt Scheinfuß. Nohkompf-Woffeno11grilf: +5 zum Treffen, Reichweite
Sinne Blindsicht 18 m (darüber hinaus blind), 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W6 + 3) Wuchtschaden plus 18 (4W8)
passive Wahrnehmung 8 Säureschaden. Außerdem wird nichtmagische Rüstung, die das
Sprachen- Ziel trägt, zum Teil zersetzt und erleidet einen permanenten und
Herausforderungsgrad 4 (1 .100 EP) kumulativen Abzug von -1 auf ihre RK. Die Rüstung wird zerstört,
wenn der Abzug die RK auf 10 verringert.
Amorph. Der Blob kann sich durch einen Bereich bewegen,
REAKTIONEN
der nicht größer als 2,5 Zentimeter ist, ohne sich quetschen
zu müssen. Teilen. Wenn ein Blob, der mittelgroß oder größer ist, Blitz• oder Hieb-
schaden erleidet, teilt er sich in zwei neue Blobs auf, wenn er mindes-
Korrosii,e Form. Eine Kreatur, die den Blob berührt oder mit einem tens 10 Trefferpunkte besitzt. Jeder neue Blob hat Trefferpunkte gleich
Nahkampfangrifftrifft, während sie sich innerhalb von 1,5 m zu der Halfte des ursprünglichen Blobs, abgerundet. Neue Blobs sind
ihm befindet, erleidet 4 (1W8) S:lureschaden. Nichtmagische eine Größenkategorie kleiner als der ursprüngliche Blob.
Waffen aus Metall oder Holz, die den Blob treffen, korrodieren.
SCHRECK.HAHN"
Kleine Monstrosit4t, gesinnungslos '

RDstungsldasse 11
Treff"erpunkte 27 (6W6 + 6)
Bewegungsrate 6 m, fliegen 12 m

STR GES KON INT WEI CHA


6 (-2) 12 (+l) 12 (+l) 2 (-4) 13 (+l) 5 (-3)

Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 11 SCHRECKHAHN


Sprachen-
Der Schreckhahn sieht aus wie eine schreckliche Mischung
Herausforderungsgrad 1/2 (100 EP)
aus Echse, Vogel und Fledermaus und ist berüchtigt für seine
Fähigkeit, Fleisch in Stein zu verwandeln. Die Ernährung
AKTIONEN dieser Allesfresser besteht aus Beeren, Nüssen, Blumen und
Biss. Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, kleinen Tieren wie Insekten, Mäuschen und Fröschen - Dinge
eine Kreatur. Treffer: 3 (1W4 + 1) Stichschaden, und das Ziel muss die sie ganz schlucken können. Sie wären auch sonst keine
einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 11 ablegen, um nicht Bedrohung, wenn sie nicht auf die geringste Andeutung von
magisch versteinert zu werden. Bei einem misslungenen Ret- Gefahr mit wilder Raserei reagieren würden. Ein Schreck-
tungswurf beginnt sich die Kreatur in Stein zu verwandeln und ist hahn ffiegt in das Gesicht jeder Bedrohung, krächzt und
festgesetzt. Sie muss den Rettungswurf am Ende ihres nächsten schlägt wie wahnsinnig mit den Flügeln, während er mit dem
Zugs wiederholen. Bei einem Erfolg endet der Effekt. Bei einem Schnabel pickt. Der kleinste Kratzer durch den Schnabel eines
Fehlschlag ist die Kreatur for 24 Stunden versteinert. Schreckhahns kann das Ende für das Opfer sein, da es sich
durch die Verwundung langsam in Stein verwandelt.
/'--
.....,.----·
SCHRECKGESPENST
Ein S chreckgespe ns t ist der zornige, entfesselte Geis t e ines
Humanoid en, der da ra n gehindert wurde, ins Leben n ach
de m Tod zu ge la ngen. S chreckgespe ns ter haben keine Ver-
bindung mehr zu de m, wer oder was s ie waren, doch s ind s ie
dazu verda mmt, für immer durch die Welt zu wa ndern. Einige
ents te he n, we nn dunkle Magie oder die Be rührung eines
To desalbs eine Seele a us einem le benden Körper reißt.
Keine Erlösun/j. We nn die unerledigte Aufga be eines Geis ts
e rfü llt w ird , ka nn er endlich ruhe n. Das S chreckgespe ns t
er wa rtet kei ne derartige Ruhe. Es is t ve rdammt, auf der
Materielle n Ebene zu bleiben, und sein einziges Ende is t das
Vergessen, das mit d er Zers törung seiner S eele ei nhergeht.
Bis d a hin führt es ei ne e insame Exis tenz an verlassenen
Orte n, e ndlos und vergessene n durch die Ze ita lte r de r Welt.
Unsterblicher Hass. Lebende Kreaturen erinnern das Schreck-
gespens t dara n, dass das Leben außerhalb seine r Reichweite ist.
De r bloße Anblick der Lebenden überwä ltigt ein S chreckgespenst
mit Leid und Zorn, und diese Gefühle können nur besänftigt
we rden, indem es besagtes Leben auslöscht. Ein Schreckgespe nst
tötet schnell und ohne Gnade, denn einzig Andere n das Leben
zu raube n gewährt ihm die leiseste Befriedigung. Egal, wie
viele Leben das Schreckgespens t aber auslöscht, es verfällt
immer wieder in seinen Hass und sein Leid.
B ewohn er der Dunkelheit. Das Sonnenlicht s tellt
ein e Quelle des Lebens dar, welche das S chreckgespe ns t
nie ma ls a uslösche n kö nnen w ird, und es verursacht ihm
Sch merzen. ·w e nn die Nacht hereinbricht, ve rlassen S chreck-
gespens te r ih re le tzten Ruhestätte n a uf de r Suche nach
le benden Wesen, die s ie töte n können, da sie wissen, dass SCHRECKGESPENST
wenige Wa ffe n s ie selbst ve rletzen könne n. Mitte/großer Untoter, chaotisch blJs~
Beim e rs te n Licht des Morgens zie hen s ie sich in die Dun-
kelhe it zurück, wo s ie bleibe n, bis die Nacht he reinbricht. Rüstungsklasse 12
Untote Natur. Ein Schreckgespens t muss nicht atmen, Treff'erpunkte 22 (5W8)
essen, trinken oder schlafen. Bewegungsrate 0 m, fliegen 15 m (schweben)

VARIANTE: POLTERGEIST
STR GES KON lNT WEl CHA
l (-5) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
Ein Poltergeist ist eine andere Art von Schreckgespenst - der ver-
wirrte, unsichtbare Geist einer Person, die keine Ahnung hat, wie sie
1 Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte, Säure, Schall; Wucht-,
gestorben ist. Ein Poltergeist drückt diesen Zorn aus, indem er Kre-
Stich- und Hiebschaden durch nichtmagische Angriffe
aturen und Gegenstände mit der Macht seiner gebrochenen Psyche
Schadensimmunitllten Gift, nekrotisch
herumschleudert. Ein Poltergeist hat einen Herausforderungsgrad
Zustandsimmunitllten Bewusstlos, bezaubert, erschöpft,
von 2 (450 EP) und erhält das folgende zusätzliche Merkmal.
festgesetzt, gelähmt, gepackt, liegend, vergiftet, versteinert
Unsichtbarkeit. Der Poltergeist ist unsichtbar.
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 10
Der Poltergeist hat die folgenden Angriffsoptionen anstelle des
Sprachen Versteht alle Sprachen, die es im Leben kannte, kann
Lebensentzugs des Schreckgespenstes:
aber nicht sprechen
Mächtiger Hieb. NahkampfWaffenangriff: +4 zum Treffen, Reich-
Herausforderungsgrad l (200 EP)
weite 1,5 m, eine Kreatur. Treffer. 10 (3W6) Energieschaden.
Telekinetischer Stoß. Der Poltergeist wählt eine Kreatur oder
einen unbeaufsichtigten Gegenstand innerhalb von 9 m um sich
Körperlose Bewegung. Das Schreckgespenst kann sich durch ande-
1 re Kreaturen und Gegenstände bewegen, als seien sie schwieriges
aus, die er sehen kann. Eine Kreatur muss mittelgroß oder kleiner
Gelände. Es erleidet S (lWl0) Energieschaden, wenn es seinen
sein, um von dieser Magie beeinflusst zu werden, und ein Gegen-
' Zug in einem Gegenstand beendet.
stand darf nicht mehr als l SO Pfund wiegen.
Wenn das Ziel eine Kreatur ist, legt der Poltergeist einen ver- 1Empfindlich gegenüber Sonnenlicht. Solange sich das Schreckge-
gleichenden Charismawurf gegen einen Stärkewurf des Ziels ab. spenst im Sonnenlicht befindet, hat es einen Nachteil bei Angriffs-
Wenn der Poltergeist den vergleichenden Wurf gewinnt, schleudert f würfen und Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit Sicht
er das Ziel bis zu 9 m in eine beliebige Richtung, auch nach oben. zusammenhängen.
Wenn das Ziel dabei in Kontakt mit einer harten Oberfläche oder
, einem schweren Gegenstand kommt, erleidet das Ziel 1W6 Scha- AKTIONEN
den pro 3 m Bewegung. Lebensrntzug. NahkampfZauberangriff: +4 zum Treffen, Reichwei-
Wenn das Ziel ein Gegenstand ist, der nicht getragen oder in te 1,5 m, eine Kreatur. Treffer: 10 (3W6) nekrotischer Schaden. Das
der Hand gehalten wird, schleudert der Poltergeist es bis zu 9 m Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 ablegen,
' in eine beliebige Richtung. Der Poltergeist kann den Gegenstand sonst werden seine maximalen Treff'erpunkte um den erlittenen
als Fernkampfwaffe führen und eine Kreatur auf seinem Weg Schaden verringert. Diese Verringerung hält an, bis das Ziel eine
angreifen (+4 zum Treffen), was bei einem Treffer 5 (2W4) Wucht- kurze oder lange Rast durchführt. Das Ziel stirbt, wenn dieser
' schaden verursacht. I Effekt seine maximalen Trefferpunkte auf0 reduziert.
• WC JSJ 4! ; Z JS s t:m .
SEEOGER
Seeoger suchen Küstengewässer heim und sind eine Plage für
Fischer, Meervolk und ander e essbare Kreaturen, die ihren
Weg kreuzen. Diese brutalen Monster fangen und verschlin-
gen arglose Beute und schleppen die ersäuften Leichen zurück
in ihre Unterwassergrotten, um sie zu fressen.
Verwandeltes Meervolk. Vor langer Zeit fand ein Stamm
des Meervolks ein Götzenbild des Demogorgon am Grund
des Meeres. Sie wussten nicht, worum es sich handelte, und
brachten das Artefakt zu ihrem König.Jeder, der das Götzen-
bild berührte, wurde von Wahnsinn befallen, auch der König,
der das Dekret aussprach, dass ein Opferri tual durchgeführt
werden musste, um ein Portal in den Abyss zu öffnen. Der
Ozean w urde rot vom Blute abgeschlachteten Meer volks,
doch das Ritual funktionierte, und der König führte die
Überlebenden durch das Unterwasserportal i n Demogorgons
Schicht des Abyss. Das Meervolk blieb für Generationen dort.
Sie kämpften um ihr Überleben, während der Abyss sie voll-
ständig verwandelte und sie zu bulligen . bösen Ungeheuern
machte. Und so wurden die ersten Seeoger geboren.
Tyrannen der Küste. Immer wenn sich die Gelegenheit
ergibt, schickt der Prinz der Dämonen Seeoger auf die Mate-
rielle Ebene zurück, um für Chaos in den Meeren zu sorgen.
Die Seeoger sind Tyrannen, die alle Kreatur en angreifen, die
kleiner und schwächer sind als sie.
Seeoger leben in Unterwasserhöhlen voller
Schätze und Trophäen, die sie von ihren
Opfern und versunkenen Schiffen erbeu-
tet haben. Sie binden die verwesenden
Leichen toter Feinde und ertrunkener
Seeleute an Stränge von Seetang, um die
Grenzen ihres Reviers zu kennzeichnen.

Große Monstrositat, chaotisch böse

Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung)


Trefferpunkte 45 (6Wl0 + 12)
Bewegungsrate 3 m, schwimmen 12 m

STR GES KON INT WEI CHA


18 (+4) 10 (+0) 15 (+2) 8 (-1) 10 (+0) 9 (-1)

Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 10


Sprachen Abyssisch, Aqual
Herausforderungsgrad 2 (450 EP)

Amphibisch. Der Seeoger kann Luft und Wasser atmen.

Mehrfachangriff. Der Seeoger führt zwei Angriffe aus: einen m it


seinem Biss und einen mit seinen Klauen oder seiner Harpune.
Biss. Nahkampf-Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
e in Ziel. Treffer: 8 (1W8 + 4) Stichschaden.
Klauen. Nahkampf-Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
ein Ziel. Treffer: 9 (2W4 + 4) Hiebschaden.
Harpune. Nahkampf- oder Fernkampf-Waffenangriff: +6 zum Tref-
fen, Reichweite 1,5 m oder Reichweite 6/18 m, ein Ziel. Treffer: 11
(2W6 + 4) Stichschaden. Wenn das Ziel eine riesige oder kleinere
Kreatur ist, muss es einen vergleichenden Stärkewurf gegen den
Seeoger schaffen, um nicht 6 m in Richtung des Seeogers gezogen
zu werden.
SEILER
Die gefräßigen Seiler leben in Kavernen überall im Unterreich
und rressen, was sie fangen und resthahen können. Seiler fres-
sen alle anderen Krealuren, von den Tieren des Unterreichs
bis hin zu Abenteurern und ihrer Ausr üslung.
Ein Seiler siehl aus wie ein Stalagmit oder Stalaktit, was /
ihm ort erl aubt, seine Beute zu überrumpeln.
Die K r eatur bewegt sich langsam mithil fo Tausender
klebriger Zillen un1er ihrer Basis. Sie kriecht Wände und
S1eindecken entlang und findet die beste Position, von der aus
sie angreiren kann.
Jäger des Unterreichs. Der Seiler ist eine weiterentwi-
ckelte, erwachsene Form des Falldorn s, mit dem er das
folsenar tige Aussehen und die Jagdtaktik teilt. Ein Seiler kann
rür S1unden s1illhal1en und schließt sein einzelnes Auge,
sodass er w ie eine gewöhnliche Felsformation aussieht.
Kreaturen, die zu nahe kommen, werden überrascht,
wen n das Auge plötzlich aurgehl und k lebrige Tentakel her-
vorschießen, um sie zu packen. Der Seiler gibt dann
gr ässliche. gunura le Geräusche von sich, während
er seine 7.appelnden Opfor zu sich zieht, um sie
mit einem tödlichen Biss seiner steinigen Zähne
zu er wi schen.
Ein Seiler kann alles verdauen, das er frisst,
mit der Ausnahme von Platin,Juwelen und magi-
schen Gegensländen, die manchmal nach dem
Tod der Krea1ur aus ihrem Magen geborgen werden
können. Die Verdauungssärte eines Seilers sind eben-
falls wertvoll, weil Alchem isten, die sie als Lösungsmittel
ver wenden, hohe Pr eise dafür bezahlen.
Schwächende Tentakel. Ein Seiler hat sechs Knoten
an seinem Körper, aus denen er klebrige Tentakel aus-
fahren kann, die an allem harten, was sie berühren.
Jeder Tentakel bildet haarartige Wu cherungen aus,
die das Fleisch einer K reatur durchdringen und
ihre Stärke aussaugen, sodass sich das Oprer nur
schwach wehren kann, während der Seiler es an
sich heranzieht. Wenn ein Tentakel durchschnitten
wird oder reißt, erzeugt der Seiler einen neuen, um
ihn zu ersetzen.

den). Einen Tentakel zu zerstören fügt dem Seiler keinen Schaden


SEILER zu, und er kann in seinem n:lchsten Zug einen Ersatz erschaffen.
Große Monstrositiit, neutral böse
Ein Tentakel kann auch reißen, wenn eine Kreatur eine Aktion
verwendet und einen Stärkewurf gegen SG 15 durchführt.
Rüstungsklasse 20 (natürliche Rüstung)
Trefferpunkte 93 (llWlO + 33) Spinnenklettern. Der Seiler kann an schwierigen Oberflllchen klettern,
Bewegungsrate 6 m, klettern 6 m auch kopfüber an der Decke, ohne Attributsw0rfe ablegen zu müssen.

AKTIONEN
STR GES KON INT WEI CHA
18 (+4) 8 (-1) 17 (+3) 7 (-2) 16 (+3) 6 (-2) Mehrfachangriff. Der Seiler führt vier Angriffe mit seinen Tentakeln
durch, verwendet Einholen und führt einen Angriff mit seinem
Fertigkeiten Heimlichkeit +S, Wahrnehmung +6 Biss durch.
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 16 Biss. NahkampfWaffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
Sprachen- ein Ziel. Treffer: 22 (4W8 + 4) Stichschaden.
Herausforderungsgrad S (1.800 EP)
Tentakel. NahkampfWaffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 15 m,
eine Kreatur. Treffer: Das Ziel wird gepackt (SG zum Entkommen
Falsches Erscheinungsbild. Solange der Seiler bewegungslos bleibt, 15). Bis der Haltegriff endet, ist das Ziel festgesetzt und hat einen
ist er nicht von einer normalen Felsformation wie einem Stalagmi- Nachteil bei Stärkewürfen und Stärkerettungsw0rfen. Der Seiler
ten zu unterscheiden. kann dasselbe Tentakel nicht gegen ein anderes Ziel verwenden.
Greifende Tentakel. Der Seiler kann bis zu sechs Tentakel auf ein- Einholen. Der Seiler zieht alle Kreaturen, die er gepackt hat, bis zu
mal ausbilden. Jeder Tentakel kann angegriffen werden (RK 20, 10 7,5 m direkt auf sich zu.
Trefferpunkte, immun gegen Giftschaden und psychischen Scha-
SKELETTE
Skelette erheben sich, wenn sie von dunkler Magie erweckt
werden. Sie werden von Zauberwirkern beschworen, die sie aus
ihren steinernen Grüften und von uralten Schlachtfeldern rufen,
oder erheben sich aus eigenem Antrieb an Orten, die von Tod
und Trauer erfüllt sind, erweckt von den Regungen nekromanti-
scher Energie oder der Präsenz von verderbendem Bösen.
Belebte Tote. Die finstere Macht, die ein Skelett erweckt,
erfüllt seine Knochen mit dunkler Vitalität, verbindet Gelenk
mit Gelenk und setzt verstreute Gliedmaßen wiede r zusam-
men. Diese Energie motiviert ein Skelett, sich zu bewegen
und auf rudimentäre Weise zu denken, doch nur als bleiche
Nachahmung der Art, wie es sich im Leben verhielt. Ein beleb-
tes Skelett wahrt keine Verbindung zu seiner Vergangenheit,
doch ein Skelett zum wahren Leben zu erwecken, stellt Körper
und Seele wieder her und verbannt den hasserfüllten, untoten
Geist, der es mit Macht erfüllt.
Auch wenn die meisten Skelette die belebten Überreste
toter Menschen und anderer Humanoider s ind, können skelet-
tierte Untote aus den Knochen anderer Kreaturen erschaffen
werden, sodass eine Vielzahl erschreckender und einziga rtiger
Gestalten entsteht.
Gehorsame Diener. Skelette, die von Zaubersprüchen erho-
ben werden, sind an den Willen ihres Erschaffers gebunden.
Sie folgen Befehlen buchstäblich und hinterfragen niemals die
Aufgaben, die ihnen ihr Meister auferlegt, egal was die Konse-
quenzen sind. Aufgrund ihrer buchstäblichen Interpretation von
Befehlen und ihres unerschütterlichen Gehorsams passen s ich
Skelette nur schlecht an sich verändernde Umstände a n. Sie
können nicht lesen, sprechen, Gefühle ausdrücken oder mehr
kommunizieren, als sie mit einem Nicken, einem Kopfschütteln
oder einem Deuten zeigen können. Dennoch können S kelette
eine Vielzahl relativ komplexer Aufgaben übernehmen.
Skelette können mit Waffen kämpfen, Rüstung tragen, s ie
können ein Katapult oder ein Trebuchet laden, eine Bela-
gerungsleiter erklimmen, eine Schildmauer bilden oder
kochendes Öl auf Feinde gießen. Sie müssen allerdings sorg-
fältige Instruktionen erhalten, die ihnen erklären, wie solche
Aufgaben durchgeführt werden.
&z & SSS h S S n== +s --- s s •--- -: Pf'' Auch wenn ihnen der Intellekt fehlt, den sie im Leben besa-
SKELETT ßen, sind Skelette nicht geistlos. Anstatt seine Gliedmaßen zu
Mitulgroßcr Untot~r. rechtschaffen bose zerschmettern, während es versucht, durch eine Eisentür zu
brechen, probiert ein Skelett zunächst die Klinke aus. Wenn
RDstungsldasse 13 (ROstungsfetzen) das nicht funktioniert, sucht es eine andere Möglichkeit, um
Trefrerpunlcte 13 (2W8 + 4) das Hindernis herumzukommen.
Bewegungsrate 9 m GewohnheitsmäßitJes Verhalten . Unabhängige Skelette,
die kurzfristig oder dauerhaft frei von der Kontrolle ihres
STR INT WEI CHA Meisters sind, ahmen manchmal pantomimisch Handlungen
GES KON
aus ihrem früheren Leben nach, da in ihren Knochen noch
10 (+O) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)
Routineverhalten aus ihrem ehemaligen Leben widerhallt.
Das Skelett eines Bergarbeiters könnte eine Hacke aufhe-
Schadensempfindlichkeiten Wucht
ben und auf eine Steinmauer einschlagen. Das Skelett eines
Schadensimmunitlten Gift Wachmanns könnte einen Posten an einer beliebigen Tür
Zustandslmmunitlten Erschöpfung, vergiftet einnehmen. Das Skelett eines Drachen könnte sich auf einem
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 9 Haufen Schätze niederlegen, während das Skelett eines
Sprachen Versteht alle Sprachen, die es im Leben kannte, kann Pferdes Gras abrupft, das es nicht fressen kann. Wenn man
aber nicht sprechen
Skelette von Adeligen allein in einem Ballsaal lässt, könnten
Herausf'onlerunpgrad 1/4 (50 EP) sie einen niemals endenden Tanz aufführen.
Wenn Skelette lebenden Kreaturen begegnen, zwingt die
nekromantische Energie, die sie antreibt, zu töten, es sei denn,
Kurzuhwen. Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite ihr Gebieter befiehlt ihnen, es nicht zu tun. Sie greifen ohne
1,5 m, ein Ziel. Treffer. 5 (1W6 + 2) Stichschaden. Gnade an und kämpfen bis sie zerstört sind, denn Skelette
haben wenig Bewusstsein ihrer Selbst und noch weniger
1C11rzbo11n. Femkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite Selbsterhaltungstrieb.
24/96 m, ein Ziel. Treffer. 5 (1W6 + 2) Stichschaden. Untote Natur. Ein Skelett muss nicht atmen, essen, trinken
oder schlafen.
, ,,

MINOTAURUS-SKELETT
Großer Untoter, rechtschaffen böse '

Rüstungsklasse 12 (natürliche Rüstung)


Trefferpunkte 67 (9Wl0 + 18)
Bewegungsrate 12 m

STR GES KON INT WEI CHA


18 (+4) 11 (+O) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)
STREITROSS-SKELETT
Großer Untoter, rechtschaffen biJse
Schadensempfindlichkeiten Wucht
Schadensimmunitlten Gift
Zustandsimmunitäten Erschöpfung, vergiftet Rüstungsklasse 13 (Rossharnisch-Fetzen)
1 Trefferpunkte 22 (3Wl0 + 6)
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 9
Bewegungsrate 18 m
Sprachen Versteht Abyssisch, kann aber nicht sprechen
Herausforderungsgrad 2 (450 EP)
STR GES KON INT WEI CHA
Sturmangriff. Wenn sich das Skelett mindestens 3 m in gerader 18 (+4) 12 (+l) 15 (+2) 2 (-4) 8 (-1) 5 (-3)
Linie auf ein Ziel zu bewegt und dann im gleichen Zug mit einem
Aufspießen-Angriff trifft, dann erleidet das Ziel zusätzlich 9 (2W8) Schadensempfindlichkeiten Wucht
Stichschaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie einen Stär- / Schadensimmunitlten Gift
kerettungswurf gegen SG 14 ablegen, um nicht 3 m weggeschoben Zustandsimmunitlten Erschöpfung, vergiftet
zu werden und den Zustand liegend zu erleiden. Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 9
Sprachen-
AKTIONEN Herausforderungsgrad 1/2 (100 EP)
Zweihandaxt. Nahkampf Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite
1,5 m, ein Ziel. Treffer: 17 (2Wl2 + 4) Hiebschaden. AKTIONEN
Aufspießen. NahkampfWaffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite Hufe. NahkampfWaffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
1,5 m, ein Ziel. Treffer: 13 (2W8 + 4) Stichschaden. ein Ziel. Treffer: 11 (2W6 + 4) Wuchtschaden.
Slaad kann s eine Gestalt verändern, um als Humanoider zu
SLAADI erscheinen. Wenn er aus einem humanoiden Wirt geboren
Im lmmerwandelnden Chaos des Limbus treiben Stücke von wurde, nimmt der S laad normalerweise d ie Gestalt seines
Wäldern und Wiesen. zerstörten Burgen und isolierten Inseln ehe maligen Wirts a n. Zu einem unvorhersehbaren Zeitpunkt
durch einen Tumult von Feuer, Wasser, Erde und Wind. Die in seiner Existenz entdeckt ein grüner Slaad d ie Methode,
wichtigsten Bewohner dieser lebensfeindlichen Ebene sind die um sich magisch, sofort und dauerhaft in einen grauen Slaad
krötenartigen Slaadi. Slaadi sind undiszipliniert und haben zu verwandeln.
keine formelle Hierarchie, doch schwächere Slaadi gehorchen Dieses Wissen zu entfesseln ka nn Jahre, sogar Jahr-
den stärkeren. wenn ihnen mit Auslöschung gedroht wird. zehnte dauern.
Der Brutstein. Vor langer Zeit erschuf Primus, Gebieter der
Modrons, einen gigantischen, geometrisch komplexen Stein, GRAUER SLAAD
der von der Macht des Gesetzes erfüllt war. Er warf diesen in
Außerhalb des Limbus agieren graue Slaadi als lebende Erwei-
den Limbus, im Glauben, dass der Stein Ordnung ins Chaos
bringen und die Ausbreitung des Chaos auf andere Ebenen ver- terung des Willens ihrer Meister, der Todcsslaadi. Ein grauer
hindern würde. Als die Macht des Steins wuchs, wurde es für Slaad reist zur Materiellen Ebene, um dort für Unheil zu
Kreaturen mit geordnetem Geist, wie Modrons und Githzera i, sorgen, wobei er oft humanoide Gestalt annimmt. Ein grauer
möglich, Enklaven im Limbus zu erschaffen. Allerdings hatte Slaad lernt, wie er ein Zweihandschwert verwenden und es mit
Primus' Schöpfung eine unvorhergesehene Nebenwirkung: die seiner a ngeborenen Magie erfü llen kann.
chaotische Energie, die vom Stein absorbiert wurde, erschuf Ein grauer S laad, der den gesamten Leichnam eines
die Monster, die heute als Slaadi bekannt sind. Gelehrte Todesslaad verspeist, wi rd augenblicklich in einen Todcss-
bezeichnen Primus' gewaltige S chöpfung aus diesem Grund laad verwandelt.
als den Brutstein. Die Slaadi löschten jede Modron-Enklave im
Limbus aus. Als Kreaturen des absoluten Chaos verabscheuen TODESSLAA D
Slaadi Modrons und greifen sie an, wenn sie sie erblicken. Todesslaadi sind mit Energie von de r Negativen Energieebene
Nichtsdestotrotz steht Primus zu seiner S chöpfung und sieht erfüllt und verkörpern das Verderben des Chaos durch das
die Slaadi entweder nicht als Bedrohung oder ignoriert s ie. Böse. Sie empfinden sadistische Freude dabei, anderen Scha-
Geburt und Verwandlun,. Slaadi haben einen grauenvollen den zuzufügen. Sie verbreiten ihr Volk, indem sie Meuten von
Fortpflanzungszyklus. Slaadi vermehren sich, indem s ie ent· roten und blauen S laadi mit Gewalt zusammentreiben und in
weder Eier in humanoide Wirte einpflanzen oder s ie mit einer andere Ebenen eindringen. Humanoide, die das Eindringen
verwandelnden Krankheit anstecken, die als Chaosphage überleben, werden zu Brutkästen fü r neue S laadi.
bekannt ist.Jede Farbe der Slaadi vermehrt oder verwandelt
sich auf andere Weise. Rote Slaadi bringen blaue und grüne
VARIANTE: SLAADl·KONTROLLJUWELEN
Slaadi hervor, und die blauen Slaadi erschaffen rote und grüne
Slaadi.Jeder grüne Slaad durchläuft einen lebenslangen Wenn ein Slaad aus dem Brutstein geboren wird, implantiert der
Zyklus der Verwandlung in die mächtigeren grauen Slaadi und Stein auf magische Weise ein Fragment seiner Selbst im Gehirn
Todesslaadi. Bei jeder Verwandlung behält der Slaad seine des Slaad. Dieses Fragment nimmt die Gestalt eines magischen
Erinnerungen. Juwels an, das ungefähr die Größe und Form der Faust eines
Gestaltwandler. Einige Slaadi können sich in die huma- menschlichen Kindes hat. Das Juwel hat die gleiche Farbe wie der
noiden Kreaturen verwandeln, aus denen sie ursprünglich Slaad. Eine andere Kreatur kann Magie verwenden, um das Juwel
hervorgegangen sind. Diese Slaadi kehren auf die Materielle herauszuziehen und es verwenden, um den Slaad zu unterwerfen.
Ebene zurück, um in der Gestalt ihres ehemaligen Selbst für Der Slaad muss demjenigen gehorchen, der das Juwel in Besitz
Chaos zu sorgen. hat. Wenn das Juwel des Slaad zerstört wird, kann der Slaad
nicht mehr auf diese Weise kontrolliert werden. Ein Slaad, der
ROTER SLAAD auf andere Weise als aus einem Brutstein geboren wird, hat kein
Juwel in seinem Gehirn, doch er erhält eines, wenn er jemals in
Wenn ein roter Slaad eine humanoide Kreatur mit den Klauen Kontakt mit dem Brutstein kommt. Slaadi im Limbus werden vom
trifft, kann er ein Ei aus einer Drüse unter einer Kralle ein- Brutstein angelockt, sodass die meisten von ihnen irgendwann ein
pflanzen. Das Ei arbeitet sich in den Wirt und nistet sich ein, Juwel besitzen. Ein Slaad mit einem Kontrolljuwel im Gehirn hat
was schließlich zur Erschaffung einer Slaad-Kaulquappe das folgende zusätzliche Merkmal.
führt. Die Kaulquappe frisst sich dann aus dem Wirtskörper Kontrolljuwel. In das Gehirn des Slaad ist ein magisches Kont-
heraus, frisst seine Überreste und sucht dann mehr frisches rolljuwel eingesetzt. Der Slaad muss demjenigen gehorchen, der
Fleisch. Die Kaulquappe verwandelt sich dann innerhalb von das Juwel in seinem Besitz hat, und kann nicht bezaubert werden,
2Wl2 Stunden in einen ausgewachsenen blauen Slaad - oder solange er auf diese Weise kontrolliert wird. Bestimmte Zauber
irünen Slaad, wenn der Wirt die Fähigkeit hatte, Zauber des 3. können verwendet werden, um das Juwel zu erlangen. Wenn der
Grades oder höher zu wirken. Slaad seinen Rettungswurf gegen Einkerkerung nicht schafft, kann
der Zauber das Juwel in die offene Handfläche des Zauberwirkers
BLAUER SLAAD Obertragen anstatt den Slaad einzuschließen. Ein Wunsch-Zauber,
Die Knochenhaken, die aus den Handrücken eines blauen der in der Präsenz des Slaad gewirkt wird, kann so formuliert
Slaads ragen, fügen Humanoiden, die von ihnen verwundet werden, dass der Zauberwirker das Juwel erhält.
werden, eine schreckliche verwandelnde Krankheit zu. Diese Der Zauber VollsUJndige Genesung, wenn er auf den Slaad ge-
Infektion, die Chaosphage genannt wird, verwandelt das wirkt wird, zerstört das Juwel, ohne dem Slaad zu schaden.
Opfer in einen ausgewachsenen roten Slaad - oder grünen Jemand mit Übung in Weisheit (Heilkunde) kann das Juwel aus
Slaad, wenn der Wirt ein Zauberwirker war, der Zauber des 3. einem kampfunfllhigen Slaad entfernen. Jeder Versuch erfordert
Gradea oder höher wirken konnte. l Minute ununterbrochener Arbeit und einen erfolgreichen Wurf
auf Weisheit (Heilkunde) gegen SG 20. Jeder misslungene Versuch
fogt dem Slaad 22 (4Wl0) Psychischen Schaden zu.

~aiod überraschend intelliaent und verfügen • P C ; . CJ:CX 4



e Madit, Zauber zu wirken. Ein il'ÜJler
R O T E R SL/1/1 0

BLAUER SL/\/10
--
----·--·-·-
1- - -- - .... - ·- ::,- <- <..:: - T - < _.... - -c::,- =
Sl.A.AD-KAuLQ,UAPPE
Winzige Aberration, chaotisch neutral

Rüstungsklasse 12
1 Trefferpunkte 10 (4W4)
Bewegungsrate 9 m

STR GES KON INT WEI CHA


7 (-2) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 5 (-3) 3 (-4)

Fertigkeiten Heimlichkeit +4
Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte, Säure, Schall
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehm ung 7
Sprachen Versteht Slaad, kann aber nicht sprechen
Herausforderungsgrad 1/8 (25 EP)

Magieresistenz. Der Slaad hat einen Vorteil auf Rettungswü rfe


gegen Zauber und andere magische Effekte.

AKTIONEN
Biss. Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
RoTERSLAAD ein Ziel. Treffer: 4 (1W4 + 2) Stichschaden.
..,. Sf
Große Aberration, chaotisch neutral •- - - - --- • '.! - - - .. .o.: ;;;S-· -... - --r - ~ . · -·- - .

RDstungsldasse 14 (natürliche Rüstung)


I& ::-- . -- - · .._ -
. . . .
.... :;_. -S:-- - ::::vi

Trefferpunkte 93 (llWl0 + 33) BLAUER SLAAD


Bewegungsrate 9 m Große Aberration, chaotisch neutral

STR 1 Rüstungsklasse 15 (natürliche Rüstung)


GES KON INT WEI CHA
16 (+3) 12 (+l) 16 (+3) 6 (-2) 6 (-2) 7 (-2) 1
Trefferpunkte 123 (13Wl0 + 52)
Bewegungsrate 9 m
Fertigkeiten Wahrnehmung +l
Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte, Säure, Schall STR GES KON INT WEI CHA
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 11 • 20 (+5) 15 (+2) 18 (+4) 7 (-2) 7 (-2) 9 (-1 )
Sprachen Slaad, Telepathie 18 m
Herausforderungsgrad 5 (1800 EP) Fertigkeiten Wahrnehmu ng +l
Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte , Säure, Schall
Magieresistenz. Der Slaad hat einen Vorteil auf Rettungswürfe
gegen Zauber und andere magische Effekte.
1 Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 11
Sprachen Slaad, Telepathie 18 m
Regeneration. Der Slaad erhält zu Beginn seines Zugs 10 Treffer- l Herausforderungsgrad 7 (2.900 EP)
punkte zurück, wenn er mindestens l Trefferpunkt besitzt.
J Magieresistenz. Der Slaad hat einen Vorteil auf Rettungswürfe
AKTIONEN gegen Zauber und andere magische Effekte.
Mehrfachangriff. Der Slaad fahrt drei Angriffe durch: einen mit Regeneration. Der Slaad erhält zu Beginn seines Zugs 10 Treffer-
seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. punkte zurück, wenn er mindestens 1 Trefferpunkt besitzt.
Biss. Nahkampf-Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, AKTIONEN
ein Ziel. Treffer: 8 (2W4 + 3) Stichschaden.
Mehrfachangriff. Der Slaad führt drei Angriffe durch: einen mit
IC/aue. Nahkampf-Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, seinem Biss und zwei mit seinen Klauen.
ein Ziel. Treffer: 7 (1W8 + 3) Stichschaden. Wenn das Ziel ein
Humanoider ist, muss es einen Konstitutionsrettungswurf gegen Biss. Nahkampf-Waffenangriff: +8 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
SG 14 ablegen, um nicht mit einer Krankheit infiziert zu werden - ein Ziel. Treffer: 12 (2W6 + 5) Stichschaden.
einem winzigen Slaad-Ei. Klaue. Nahkampf-Waffenangriff: +8 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
Ein humanoider Wirt kann nur ein Slaad-Ei auf einmal in sich • ein Ziel. Treffer: 12 (2W6 + 5) Hiebschaden. Wenn das Ziel ein
tragen. Im laufe von drei Monaten bewegt sich das Ei in den Humanoider ist, muss es einen Konstitutionsrettungswurf gegen
Brustraum, nistet sich ein und bildet eine Slaad-Kaulquappe. In den SG 15 ablegen, um nicht mit einer Krankheit namens Chaosphage
24 Stunden vor der Geburt beginnt sich der Wirt unwohl zu fahlen, infiziert zu werden. Solange das Ziel infiziert ist, kann es keine
seine Bewegungsrate wird halbiert, und er hat Nachteil bei Angriffs- Trefferpunkte zurUckeriangen, und seine maximalen Trefferpunkte
WOrfen, AttributsWOrfen und RettungsWOrfen. Bei der Geburt frisst sinken alle 24 Stunden um 10 (3W6). Wenn die Krankheit die maxi-
sich die Kaulquappe innerhalb von l Runde durch lebenswichtige malen Trefferpunkte des Ziels auf0 verringert, verwandelt sich das
Organe und aus der Brust des Opfers, was den Wirt t0tet. Ziel sofort in einen roten Slaad, oder, wenn es die Fähigkeit hat,
Wenn die Krankheit geheilt wird, ehe die Kaulquappe hervor- Zauber des 3. Grades oder hoher zu wirken, in einen grünen Slaad.
bricht, wird die ungeborene Kaulquappe aufgel0st. Nur ein Wunsch-Zauber kann die Verwandlung umkehren.
IN 0/IS GEHIRN EINES
SLll/10 IST EIN M/IGISC.MH
JuwEL E1NGESET1T. WENN
OU ES ERLIINGST, MIINHST OU
DEN SL/1110 MONTROLLIEREN ,

RUstu ne sklassc 16 (natürliche Rüstung)


Trefferr,unkte 127 (lSWl0 + 45) 1 ~~~!r~t~a/twandler), chaotisch neutral

1Be:~ ~?'.~~:':~: :sm KON INT f RUstungsklasse 18 (natürliche Rüstung)


WEI CHA Trefferpunkte 127 (17W8 + 51)
18 (1 •!' , {+2) 16 (+3) 11 (+0) 8 (-1) 12 (+l) Bewegungsrate 9 m
~ :3.- -
~ . -.....! · - --------------
Fertigk.:iii·, ·,:i<ane Kunde +3, Wahrnehmung +2
- STR GES KON INT WEI CHA
Schadcns1.,:slstenzen Blitz, Feuer, Kälte, Säure, Schall 17 (+3) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+l) 8 (-1) 14 (+2)
Sinne ßlindsicht 9 m, Dunkelsicht 18 m,
passive Wah rnehmung 12
Sprachen Slaad, Telepathie 18 m
Herausforderu ngsgrad 8 (3.900 EP)
\ Fertigkeiten Arkane Kunde +5, Wahrnehmung +6
Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte, Säure, Schall
Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 18 m,

Gestaltwandler. Der Slaad kann eine Aktion verwenden, um sich in


einen kleinen oder mittelgroßen Humanoiden zu verwandeln oder
wieder seine wahre Gestalt anzunehmen. Seine Spielwerte sind
! passive Wahrnehmung 16
Sprachen Slaad, Telepathie 18 m
Herausforderungsgrad 9 (5.000 EP)

abgesehen von der Größe in jeder Gestalt identisch. Jegliche Aus- Gestaltwandler. Der Slaad kann eine Aktion verwenden, um sich in
rüstung, die er trägt oder in der Hand hält, wird nicht verwandelt. einen kleinen oder mittelgroßen Humanoiden zu verwandeln oder
Wenn er stirbt, nimmt er wieder seine wahre Gestalt an. wieder seine wahre Gestalt anzunehmen. Seine Spielwerte sind
abgesehen von der Größe in jeder Gestalt identisch. Jegliche Aus-
Angeborenes Zauberwirken. Das Attribut zum Wirken angeborener
rüstung, die er trägt oder in der Hand hält, wird nicht verwandelt.
Zauber für den Slaad ist Charisma (Zauberrettungswurf-SC 12).
Wenn er stirbt, nimmt er wieder seine wahre Gestalt an.
Der Slaad kann von Natur aus die folgenden Zauber wirken, wobei
er keine Materialkomponenten benötigt. Angeborenes Zauberwirken. Das Attribut zum Wirken angeborener
Zauber für den Slaad ist Charisma (Zauberrettungswurf-SC 14).
Beliebig oft: Gedanken entdecken, Magie entdecken, Magierhand Der Slaad kann von Natur aus die folgenden Zauber wirken, wobei
Jeweils 2/Tag: Furcht, Unsichtbarkeit (nur selbst) er keine Materialkomponenten benötigt.
1/Tag: Feuerball
Beliebig oft: Gedanken entdecken, MiJchtiges Trugbild, Magie entde-
Magieresistenz. Der Slaad hat einen Vorteil auf Rettungswürfe cken, Magierhand, Unsichtbarkeit (nur selbst)
gegen Zauber und andere magische Effekte. Jeweils 2/Tag: Feuerball, Fliegen, Furcht, Zungen
Regeneration. Der Slaad erhält zu Beginn seines Zugs 10 Treffer- 1/Tag: Ebenenwechsel (nur selbst)
punkte zurück, wenn er mindestens l Trefferpunkt besitzt. Magieresistenz. Der Slaad hat einen Vorteil auf Rettungswürfe
AKTIONEN gegen Zauber und andere magische Effekte.
Mehrfachangriff. Der Slaad fahrt drei Angriffe durch: einen mit sei- Magische Waffen. Die Waffenangriffe des Slaad sind magisch.
nem Biss und zwei mit seinen Klauen oder seinem Stab. Alternativ 1Regeneration. Der Slaad erhält zu Beginn seines Zugs 10 Treffer-
kann er zweimal Feuer schleudern verwenden. / punkte zurück, wenn er mindestens l Trefferpunkt besitzt.
Biss (nur Slaad-Gestalt). Nahkampf Waffenangriff: +7 zum Treffen,
Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 11 (2W6 + 4) Stichschaden.
l AKTIONEN
Mehrfachangriff. Der Slaad führt drei Angriffe durch: einen mit sei-
Klauen (nur Slaad-Gestalt). Nahkampf Waffenangriff: +7 zum Tref- nem Biss und zwei mit seinen Klauen oder seinem Zweihandschwert.
fen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 7 (1W6 + 4) Hiebschaden. 1
Biss (nur Slaad-Gestalt). Nahkampf Waffenangriff: +7 zum Treffen,
Stab. NahkampfWaffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1Wl2 + 3) Stichschaden.
ein Ziel. Treffer: 11 (2W6 + 4) Wuchtschaden.
Klauen (nur Slaad-Gestalt). NahkampfWaffenangriff: +7 zum Tref-
Flammen schleudern. Fernkampf Zauberangriff: +4 zum Treffen, fen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 8 (lWl0 + 3) Hiebschaden.
Reichweite 18 m, ein Ziel. Treffer: 10 (3W6) Feuerschaden. Das
Feuer entzündet brennbare Gegenstände, die nicht getragen oder Zweihandschwert. NahkampfWaffenangriff: +7 zum Treffen, Reich•
in der Hand gehalten werden. weite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 10 (2W6 + 3) Hiebschaden.
ltf T iW zi
Treffen mit Zauberangriffen). Der Slaad kann von Natur aus die folgen-
den Zauber wirken, wobei er keine Materialkomponenten benötigt.
Mitlelgroße Aberration (Gestaltwandler), chaotisch böse
Beliebig oft: Gedanken entdecken, Mtichtiges Trugbild, Magie entde-
Rllstungsklasse 18 (natürliche Rüstung) cken, Magierhand, Unsichtbarkeit (nur selbst)
Trefferpunlcte 170 (20W8 + 80) Jeweils 2/Tag: Feuerball, Fliegen, Furcht, Zungen
Bewegungsrate 9 m Jeweils 1/Tag: Ebenenwechsel, Todeswolke
Mogieresistenz. Der Slaad hat einen Vorteil auf Rettungswürfe
STR GES KON INT WEI CHA gegen Zauber und andere magische Effekte.
15 (+2) 19 (+4) 15 (+2) 10 (+0) 16 (+3)

l
20 (+5)
Mogische Woffen . Die Waffenangriffe des Slaad sind magisch.
Fertigkeiten Arkane Kunde +6, Wahrnehmung +8 Regenerotion. Der Slaad erhält zu Beginn seines Zugs 10 Treffer-
Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte, Säure, Schall punkte zurück, wenn er mindestens 1 Trefferpunkt besitzt.
Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 18 m,
AKTIONEN
passive Wahrnehmung 18
Sprachen Slaad, Telepathie 18 m
- - -
Mehrfachangriff. Der Slaad führt drei Angriffe durch: einen mit sei-
Herausforderungsgrad 10 (5.900 EP) nem Biss und zwei mit seinen Klauen oder seinem Zweihandschwert.
Biss (nur Slaad-Gestalt). NahkampfWaffenangriff: +9 zum Treffen,
Gestoltwondler. Der Slaad kann eine Aktion verwenden, um sich in Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 9 (1W8 + 5) Stichschaden plus 7
einen kleinen oder mittelgroßen Humanoiden zu verwandeln oder (2W6) nekrotischer Schaden.
wieder seine wahre Gestalt anzunehmen. Seine Spielwerte sind
abgesehen von der Größe in jeder Gestalt identisch. Jegliche Aus- Klouen (nur S/oad-Gestolt). Nahkampf Waffenangriff: +9 zum Tref-
rüstung, die er trllgt oder in der Hand hlllt, wird nicht verwandelt. fen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 10 (lWl0 + 5) Hiebschaden
Wenn er stirbt, nimmt er wieder seine wahre Gestalt an. plus 7 (2W6) nekrotischer Schaden.

Anpbom,aZoubuwirbn. Das Attribut zum Wirken angeborener Zweihondschwert. NahkampfWaffenangriff: +9 zum Treffen,
Zauber far den Slaad ist Charisma (Zauberrettungswurf-SC 15, +7 zum Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 12 (2W6 + 5) Hiebschaden plus
7 (2W6) nekrotischer Schaden.
, ' .
.

SPHINGEN Sphingen befreien sich von ihrer göttlichen Beherrschung.


Doch selbst wenn sich die Gesinnung und die Loyalit4r einer
In ehrwürdiger Isolation bewacht eine Sphinx die Geheim- Sphinx auf diese Weise verändern, verlässt sie niemals den
nisse und Schätze de r Götter. Während sie gelassen jede neue Ort, den sie bewacht und gewährt ihre Geheimnisse niemals
Gruppe be trachtet, die vor sie tritt, liegen bereits die Knochen Kreaturen, die sie als unwürdig erachtet.
von Bittstellern und Questensuchern, die ihre Prüfungen nicht
besta nde n haben, um ihre Be hausung verstreut. Ihre großen ANDROSPHINX
Schwinge n rausche n an ihre n Flanke n, ihr gelbbrauner,
löwena rtiger Körpe r ist außerordentlich muskulös und besitzt Eine Androsphinx trägt den Kopf eines humanoiden Mannes auf
Vo rde rtatzen, die mächtig genug sind, um eine n Humanoiden ihrem Löwenkörper. Sie gibt sich nach außen abweisend und
in zwei 1-fä lrten zu reißen. niedergeschlagen und beginnt Gespräche oft mit Beleidigungen
Göttliche Wächter. Sphingen prüfen den Wert jener, welche oder negativen Betrachtungen. Hinter dieser rauen Fassade hat
die S chätze der Götte r suchen, egal ob es vergessene Geheim- eine Androsphinx aber ein edles Herz. Sie will nicht lügen oder
nisse oder mächtige Zauber sind, Arterakte oder magische täuschen, gibt aber Informationen nicht bereitwillig heraus, und
Portale. Kreaturen, die sich der Prüfung einer Sphinx stellen, wählt ihre Worte weise, um ihre Geheimnisse zu hüten.
sind bis zum Tode a n diese Prüfung gebunden, und nur jene, Eine Androsphinx prüft den Mut und die Tapferkeit der Bitt-
die würdig sind, übe rlebe n. Die andere n werden von der steller, nicht nur, indem s ie sie zwingt, Questen abzuschließen,
Sphinx vernichtet. sondern auch mit ihrem schrecklichen Brüllen, das Kilometer
Einige S phingen sind Hohepriester der Götter, die sie weit hallt und na he Kreaturen in Angst versetzt und taub
erscha ffen haben, abe r die meisten sind einfach gestaltge- macht. Diejenigen, die ihre Prüfung bestehen, könnten mit
wordene Geis ter, die durch fromme Gebete oder direkte einem Heldenmahl belohnt werden.
Inte rvention in die s terbliche Welt gebracht werden. Eine
Sphinx halt u ne rmüdlich Wache, da sie nicht schlafen oder GYNOSPHINX
essen mu»s. S ie hat selte n Kontakt zu a nde ren ihrer Art und Eine Gynosphinx trägt das Haupt einer humanoiden Frau. Viele
kennt kt:in anderes Le ben als ihre heilige Mission. haben das edle Antlitz einer weltgewandten Königin, doch andere
M agische Prüfungen. Die Geheimnisse und Schätze, die haben wilde, löwenhafte Züge. Die Augen einer Gynosphinx
eine Sphinx bewacht, stehen unter göttlichem Schutz, sodass sehen jenseits von Raum und Zeit und durchdringen Schleier
wen n eine Kreatur die Prüfung de r Sphinx nicht besteht, der der Unsichtbarkeit und Magie. Bittsteller. die tief in diese Augen
Weg zu dem Gegens tand oder Wissen, welches sie bewacht, blicken, werden oft magisch transportiert und auf eine weit ent-
versc hwinde t. S elbs t wenn eine Sphinx angegriffen und fernte Ebene verbannt, wo eine schwierige Prüfung auf sie warteL
besiegt wird, e rhält ein Questensucher keinen Zugriff auf das Gynosphingen sind regelrechte Bibliotheken des Wissens. Sie
Geheimn is, das er gesucht hat - und er macht sich den Gott, stellen Fragen und Rätsel, um den Verstand der Bittsteller zu
der die Sphinx als Wächte r eingesetzt hat, zum Feind. prüfen, die ihre Geheimnisse erfahren wollen. Einige sind bereit.
Wohlwollende Gottheiten gewä hren einer Sphinx manch- mit solchen Bittstellern um Schätze oder Dienste zu verhandeln.
mal d ie Macht, Biusteller, die ihre Prüfung nicht bestehen,
zu entfernen. Sie tra nsportieren sie weg und stellen sicher, DER HORT EINER SPHINX
dass sie de r Sphin x niemals wieder begegnen. Normalerweise
allerdings erleiden jene, die die Prüfung einer Sphinx nic ht Eine Sphinx beherrscht einen uralten Tempel, eine Grabstätte
beste hen, eine n grausamen Tod durch ihre Klaue n. oder ein Gewölbe, in denen manchmal göttliche Geheimnisse und
Extraplanare Wesen. Sterbliche, die Sphingen begegnen, tun Schätze liegen, die jenseits der Reichweite von Sterblichen sind.
dies meiste ns in uralten Gewölben und Ruinen, doch manche
Sphingen haben Zugriff auf Reiche außerhalb der Sphären. HORTAKTIONEN
Eine Konversation mit einer Sphinx, die zwischen umgestürzten Bei Initiative 20 (sie verliert jeden Initiative-Gleichstand) führt
Steinmauern beginnt, könnte plötzlich zu einem fremdartigen Ort die Sphinx eine Hortaktion aus, um einen der folgenden magi-
wechseln, wie einem lebensgroßen Spielbrett oder einer gefähr- schen Effekte zu erzielen; die Sphinx kann einen Effekt erst
liche n Klippe, die während eines heulenden Sturms erklommen nach einer kurzen oder langen Rast wieder verwenden.
werden muss. Ma nchmal muss eine Sphinx aus einem solchen Der Fluss der Zeit wird so verändert, dass alle Kreaturen im
außerdime nsionalem Raum beschworen werden, indem die Bitt- Hort ihre Initiative neu würfeln müssen. Die Sphinx kann
steller sie in ihrem leeren Hort rufen. Nur jene, die die Sphinx als sich entscheiden, selbst nicht neu zu würfeln.
würdig erachtet, werden in ihr Reich eingelassen. Die Auswirkungen der Zeit werden so verändert, dass alle
Gefallene Sphin,en. Egal ob es die Zermürbung der Zeit- Kreaturen im Hort einen Konstitutionsrettungswurf gegen
alter ist, die Reue über das Abschlachten von Unschuldigen SG 15 schaffen müssen, um nicht 1W20Jahre älter oder jün-
oder Träume davon, von Bittstellern angebetet zu werden, die ger zu werden (Wahl der Sphinx), aber niemals jünger als 1
versuchen, sich ihren Weg zum Wissen zu erfeilschen: Manche Jahr. Der Zauber Vo/Jständi~ Genesun, kann einer Kreatur
wieder ihr normales Alter zurückgeben.
Der Fluss der Zeit im Hort wird so verändert. dass sich alles
darin 10 Jahre vorwärts oder rückwärts bewegt (nach Wahl
der Sphinx). Nur die Sphinx ist sich der Zeitveränderunii
sofort bewusst. Der Zauber Wunsch kann den Zauberwirker
Ru..,o 1sr SIE 00
• CH IIUCH FLI\CH IVIE EIN 8 und bis zu sieben andere Kreaturen, die der Zauberwirker
ÄLTI\R DER WOLFSFÜRSTEN RETT.
~ . bestimmt, in ihre normale Zeit zurückschicken.
u::EL.~UF SCHWI\RlEM SIIMT, PERLE IM OtEI\N Die Sphinx verschiebt sich und bis zu sieben andere
ERIINDERT DOCH I\UF EWIG IVECHSELHIIP'T. Kreaturen. die sie sehen kann und die sich in ihrem
Hort befinden, auf eine andere Existenzebene. Sobald
- RÄTSEL DER GVNOSPHINK on WElßEN
die Sphinx sich außerhalb ihres Horts befindet. kann sie
WOLKl!NIERGES ihre Hortaktionen nicht verwenden, aber sie kann als
Bonusaktion in ihrem Zuir in ihren Hort zurückkehren und
bis zu sieben Kreaturen mit sich nehmen.
----

/ ;. ~ ANnROS~HINX AKTIONEN
' Große Monstros,tOt, rechtschaffen neutral Mehrfachangriff. Die Sphinx führt zwei Klauenangriffe durch.
Klaue. NahkampfWaffenangriff: +12 zum Treffen, Reichweite 1, 5 m ,
Rilstungsklasse 17 (natürliche Rüstung) ein Ziel. Treffer: 17 (2Wl0 + 6) Hiebschaden.
Treff'erpunlcte 199 (19Wl0 + 95)
Bewegungsrate 12 m, fliegen 18 m Brüllen (3fTagJ. Die Sphinx stößt ein magisches Br ülle n aus. Jedes
Mal, wenn das Brüllen vor einer langen Rast ausgestoßen wird ,
STR GES KON INT WEI CHA wird es lauter und erzielt einen anderen Effe kt, wie unten beschrie-
22 (+6) 10 (+O) 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 23 (+6) ben. Alle Kreaturen innerhalb von 150 m um die Sphinx, d ie das
Brüllen hören können, müssen einen Rettungswurf ablegen.
Rettungswürfe GES +6, KON +11, KON +6, INT +9, WEI +10 Erstes Brüllen. Jede Kreatur, die einen Weisheitsrettungswurf
Fertigkeiten Arkane Kunde +9, Religion +15, Wahrnehmung +10 gegen SG 18 nicht schafft, ist für l Minute verängstigt. Eine
Schadensimmunititen Psychisch; Wucht-, Stich- und verängstigte Kreatur kann den Rettungswurf am Ende jedes ihrer
Hiebschaden durch nichtmagische Angriffe Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden.
Zustandsimmunititen Bezaubert, verängstigt
Zweites Brüllen. Jede Kreatur, die einen Weisheitsrettungswurf
Sinne Wahre Sicht 36 m , passive Wahrnehmung 20
gegen SG 18 nicht schafft, ist für 1 Minute taub und verängstigt.
Sprachen Gemeinsprache, Sphinx
Eine verängstigte Kreatur ist gelähmt und kann den Rettungswurf
Herausforderungsgrad 17 (18.000 EP)
am Ende jedes ihrer Züge wiederholen und den Effekt für sich bei
einem Erfolg beenden.
Undurchschaubar. Die Sphinx ist immun gegen jeden Effekt, der ihre
Emotionen spüren oder ihre Gedanken lesen würde, sowie gegen Drittes Brüllen. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf
alle Erkenntniszauber, deren Effekt sie nicht zulassen möchte. Würfe gegen SG 18 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erlei-
auf Weisheit (Motiv erkennen), um die Absichten der Sphinx zu deu• det die Kreatur 44 (8W10) Schallschaden und den Zustand liegend.
ten oder zu bestimmen, ob sie die Wahrheit sagt, sind im Nachteil. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet das Zie l den halben
Schaden und ist nicht liegend.
Magische Waffen. Die Waffenangriffe der Sphinx sind magisch.
Zauberwirken. Die Sphinx ist ein Zauberwirker der 12. Stufe. Ihr LEGENDÄRE AKTIONEN
Attribut zum Zauberwirken ist Weisheit (Zauberrettungswurf-SC Die Sphinx kann 3 legendäre Aktionen durchführen und aus den
18, +10 zum Treffen mit Zauberangriffen). Sie benötigt keine folgenden Optionen auswählen. Sie kann nur eine legendäre
Materialkomponenten, um Zauber zu wirken. Die Sphinx hat die Aktionsoption auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs
folgenden Klerikerzauber vorbereitet: einer anderen Kreatur. Die Sphinx erhält verbrauchte legendäre (
Aktionen zu Beginn ihres Zuges zurOck.
Zaubertricks (beliebig oft): Heilige Flamme, Thaumaturgie, Verscho-
nung der Taten Klauenangriff. Die Sphinx führt einen Klauenangriff durch.
1. Grad (4 Pllltze): Be.fehl, Bilses und Gutes entdecken, Magie entdecken
Teleportieren (kostet 2 Aktionen). Die Sphinx tele portiert sich zu- >
2. Grad (3 Pllltze): Schwache Genesung, Zone der Wahrheit
sammen mit aller Ausrüstung, die sie trägt oder hält, auf magische f
3. Grad (3 Pllltze): Magie bannen, Zungen
Weise bis zu 36 m weit, in einen nicht besetzten Bereich, den sie !.
4. Grad (3 Pllltze): Bewegungsfreiheit, Verbannung
5. Grad (2 Pllltze): Flammenschlag. VollsttJndige Genesung sehen kann. t
6. Grad (1 Platz): Heldenmahl Zauber wirken (kostet 3 Aktionen). Die Sphinx wirkt einen Zauber
aus der Liste ihrer vorbereiteten Zauber, was ganz normal einen
Zauberplatz verbraucht.
\

·--
·,.

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keine Materialkomponenten, um Zauber zu wirken. Die Sphinx hat


GYNOSPHINX die folgenden Magierzauber vorbereitet:
Groß e Monstrosität, rechtschaffen ne1,1tral
Zaubertricks (beliebig oft): Einfache ///1,1sion, Magierhand,
Rüstungsklasse 17 (natürliche Rüstung) Taschenspielerei
Trefferpunkte 136 (16Wl0 + 48) 1. Grad (4 Plätze): Identifizieren, Magie entdecken, Schild
Bewegungsrate 12 m, fliegen 18 m 2. Grad (3 Plätze): Dunkelheit, Einflüsterung, Gegenstand a1,1fspüren
3. Grad (3 Plätze): Fl1,1ch brechen, Magie bannen, Z1,1ngen
STR GES KON INT WEI CHA 4. Grad (3 Plätze): Mächtige Unsichtbarkeit, Verbann1,1ng
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 5. Grad (1 Platz): Sagenk1,1nde

AKTIONEN
Fertigkeiten Arkane Kunde +12, Geschichte +12, Religion +8,
Mehrfachangriff. Die Sphinx führt zwei Klauenangriffe durch.
Wahrnehmung +8
Schadensresistenzen Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch Klaue. Nahkampf Waffenangriff: +8 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
nichtmagische Angriffe ein Ziel. Treffer: 13 (2W8 + 4) Hiebschaden.
Schadensimmunitäten Psychisch
Zustandsimmunitäten Bezaubert, verängstigt LEGENDÄRE AKTIONEN
Sinne Wahre Sicht 36 m, passive Wahrnehmung 18 Die Sphinx kann 3 legendäre Aktionen durchführen und aus den
Sprachen Gemeinsprache, Sphinx folgenden Optionen auswählen. Sie kann nur eine legendäre
Herausforderungsgrad 11 (7.200 EP) Aktionsoption auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs
eines anderen Charakters. Die Sphinx erhält verbrauchte legendäre
Undurchschaubar. Die Sphinx ist immun gegen jeden Effekt, der ihre Aktionen zu Beginn ihres Zuges zurück.
Emotionen spüren oder ihre Gedanken lesen würde, sowie gegen Klauenangriff. Die Sphinx fahrt einen Klauenangriff durch.
alle Erkenntniszauber, deren Effekt sie nicht zulassen möchte. Würfe
auf Weisheit (Motiv erkennen), um die Absichten der Sphinx zu deu• Teleportieren (kostet 2 Aktionen). Die Sphinx teleportiert sich zu-
ten oder zu bestimmen, ob sie die Wahrheit sagt, sind im Nachteil. sammen mit aller Ausrüstung, die sie trägt oder hält, auf magische
Weise bis zu 36 m weit, in einen nicht besetzten Bereich, den sie
Magische Waffen. Die Waffenangriffe der Sphinx sind magisch. sehen kann.
Zauberwirken. Die Sphinx ist ein Zauberwirker der 9. Stufe. Ihr Zauber wirken (kostet 3 Aktionen). Die Sphinx wirkt einen Zauber
Attribut zum Zauberwirken ist Intelligenz (Zauberrettungs- aus der Liste ihrer vorbereiteten Zauber, was ganz normal einen
wurf-SG 16, +8 zum Treffen mit Zauberangriffen). Sie benötigt Zauberplatz verbraucht.
:.

Unhold.Je tugendhafter die Beute des Unholds, umso lä nger


SUKKUBUS/INKUBUS dauert die Korrumpie rung, abe r umso lohnender is t auch ihr
Sukkubi und lnkubi bewohnen die gesamte n Unte ren Ebe nen. Niedergang. Nachdem der S ukkubus ode r Inkubus ein Opfe r
Man findet die lasziven Unholde mit ihren dunkle n Schwinge n erfol greich verdorbe n hat, tötet er es, und die be fleckte Seele
im Dienste von Teufeln. Dämonen, Nachtve tteln, Rakshasas sinkt in die Unteren Ebe ne n hinab.
und Yugoloths. Asmodeus. Gebieter der Neun Höllen. verwe n- De r S ukkubus oder Inkubus bezaubert das Opfer nur da nn
det diese Unholde, um Sterbliche dazu zu verführen , böse auf magische Weise. wenn es unbedin gt notwendig is t, no r-
Taten zu vollführen. Der Dämonenfürs t Gra z'zt hält sich Suk- malerweise als Form der Selbstverteidigung. Ei ne bezauberte
kubi und lnkubi als Ratgeber und Gefährten. Kreatur ist nicht für ihr Tun vera ntwortlich, wenn der Unhold
Auch wenn die Legenden von einzelnen Kreaturen spre- sie a lso zwingt, gegen ihren Willen zu handeln. bringt ihn das
chen, kann jeder Sukkubus zu einem Inkubus werden und nicht de m ultimativen Preis nä he r: der S eele des Opfers.
andersherum. Die meisten dieser Unholde haben alle rdings Tödlicher Kuss. Der Kuss e ines S ukkubus oder Inkubus is t
eine Vorliebe für die eine oder andere Gestalt. Ste rbliche ein Echo de r Leere, welche die Sehns ucht des Unholds nach
sehen einen Sukkubus oder lnkubus alle rdings nur selten in einer verderbten Seele da rs tellt. Gle ichermaßen verscha fft de r
seiner wahren Gestalt. da der Unhold sein Verderben norma- Kuss de m Opfer des Unholds keine Befried igung. Es e rle bt
lerweise auf verschle ierte, hinterhältige Weise beginnt. nur Schme rzen und d ie tie fgreifende Leere, die der Un hold
Wunderschöne Verderber. Ein Sukkubus oder Inkubus verleiht. Der Kuss ist ein Angriff, der nor malerweise a ls letzter
erscheint zunächst in körperloser Gestalt und dringt wie ein Abschied ausgeführt wird , ehe der Unhold entkommt.
Geist durch Wände, um am Bett eines Sterblichen zu la uern und UnheiligeNachkommenschaft. S ukkubi und lnkubi
von verbotene n Freuden zu wispern. Schlafende Opfer werden können sich miteinander fo rtpfla nze n, um mehr ih rer Art
versucht. sich ihren dunkelsten Begierden hinzugeben, Tabus zu erscha ffen.
auszuleben und verbotener Gier nachzugehen. Während der S eltener kommt es vor, dass sich ein Sukku bus oder Inku-
Unhold die Träume des Ziels mit verderbten Bildern füllt. wird bus mit einem Huma noide n fo rtpfla nzt. Aus dieser unheiligen
das Opfer im alltäglichen Leben anfälliger für Vers uchungen. Ve re inigung wi rd ein Cambion-Kind geboren. Dieser höllische
Irgendwann betritt der Unhold die Welt der Sterblichen in Nachkomme is t unweigerlich so böse wie s ein unhc iiiJ!es
verführerischer Gestalt, um die Aktionen de r Kreatur direkt Elternteil.
zu lenken. In der Gestalt eines Humanoiden, de r bislang nur
in den Träumen des Opfers erschienen ist, ve rführt der Inku-
bus oder Sukkubus das Opfer oder sucht seine Freundschaft.
Er erfüllt alle Begierden des Ziels, da mit dieser a us eigene m
freien Willen Böses tut.
Ein Sterblicher verschreibt diesem Unhold seine S eele nicht
durch förmliche Eide oder Verträge. Wenn aber ein Sukkubus
oder Inkubus eine Kreatur vollständig verdorben hat - einige
sagen, wenn das Opfer den dreifachen Verrat von Geda nke,
Wort und Tat begangen hat - gehört die Seele des Opfers dem

SUKKUBus/lNKUBus Ausrüstung, die er trägt oder in der Hand hält, wird nicht verwandelt.
Wenn er stirbt, nimmt er wieder seine wahre Gestalt an.
Mitte/großer Unhold (Gestaltwandler), neutral böse
AKTIONEN
Rüstungsklasse 15 (natürliche Rüstung)
Klauen (nur Unhold-Gestalt). Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Tref-
Trefferpunlcte 66 (12W8 + 12)
fen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W6 + 3) Hiebschaden .
Bewegungsrate 9 m, fliegen 18 m
Bezaubern. Ein Humanoider innerhalb von 9 m, den der Unhold
STR GES KON INT WEI CHA sehen kann, muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 15
8 (- 1) 17 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 20 (+5) schaffen, um nicht für 1 Tag magisch bezaubert zu werden. Das
bezauberte Ziel folgt den verbalen oder telepathischen Befeh-
Fertigkeiten Heimlichkeit +7, Motiv erkennen +5, Täuschen +9, len des Unholds. Wenn das Ziel Schaden erleidet oder einen
Überzeugen +9, Wahrnehmung +5 selbstmörderischen Befehl erhält, kann es den Rettungswurf
Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Gift, Kälte; Wucht-, Stich- wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Wenn das
und Hiebschaden durch nichtmagische Angriffe Ziel einen erfolgreichen Rettungswurf gegen den Effekt schafft
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 15 oder der Effekt endet, ist es für die nächsten 24 Stunden gegen das
Sprachen Abyssisch, Gemeinsprache, Infernalisch, Bezaubern des Unholds immun.
Telepathie 18 m Der Unhold kann nur eine Kreatur auf einmal bezaubern. Wenn er
Herausforderungsgrad 4 (U00 EP) eine andere Kreatur bezaubert, endet der Effekt für das vorherige Ziel.
Aussaugender Kuss. Der Unhold küsst eine Kreatur, die er bezaubert
Telepothisches Bond. Der Unhold ignoriert die Reichweitenbe- hat oder die willig ist. Das Ziel muss gegen diese Magie einen Kon-
schrllnkung seiner Telepathie, wenn er mit einer Kreatur kommu- stitutionsrettungswurf gegen SG 15 ablegen, um nicht 32 (5W10 +
niziert, die er bezaubert hat. Die beiden müssen sich dazu nicht 5) psychischen Schaden zu erleiden, halb so viel Schaden bei einem
einmal auf derselben Existenzebene aufhalten. erfolgreichen Rettungswurf. Die maximalen Trefferpunkte des Ziels
werden um den erlittenen Schaden verringert. Diese Verringerung
Catoltwondlu. Der Unhold kann seine Aktion verwenden, um sich
hält an, bis das Ziel eine lange Rast durchführt. Das Ziel stirbt, wenn
in einen lcleinen oder mittelgroßen Humanoiden zu verwandeln oder
dieser Effekt es auf0 maximale Trefferpunkte reduziert.
wieder seine wahre Gestalt anzunehmen. Ohne Schwingen verliert der
Unhold seine Flug-Bewegungsrate. Abgesehen von seiner Größe und KlSrper/osigkeit. Der Unhold betritt auf magische Weise von der
Bewegungsrate, sind seine Spielwerte in jeder Gestalt gleich. Jegliche Materiellen Ebene aus die Atherebene oder andersherum.
-- -
✓·• - - -
~

--: ---
..:

Letendäre Zerstörung. Das destruktive Potential der Tar-


Die legendäre Tarraske ist vielleicht das am meisten gefürchtete raske ist so gewaltig, dass einige Kulturen das Monste r in ihre
Monster der Materiellen Ebene. Es wird allgemein geglaubt, dass religiöse Doktrin aufnehmen und seine unregelmäßigen Erschei-
nur eine dieser Kreaturen existiert, doch niemand kann sicher nungen in Geschichten über Gerechtigkeit und Zorn der Götter
voraussagen, wann und wo sie zuschlägt. eingewoben werden.
Die Tarraske ist zweibeinig und von Schuppen bedeckt. Sie ist Legenden beschreiben, wie die Ta rraske in ihrer geheimen
15 m groß und 21 m lang und wiegt Hunderte von Tonnen. Sie Behausung unter der Erde schlummert und Jahrzeh nte oder Jahr-
bewegt sich wie ein Raubvogel, vorgeneigt und mit dem mäch- hunderte in einem Ruhezustand verbringt. Wenn s ie auf ei nen
tigen peitschenden Schwanz als Gegengewicht. Ihr gähnender unerklärlichen kosmischen Ruf reagiert und erwacht, erhebt sie
Schlund öffnet sich weit genug, um alle außer den größten Kre- sich aus der Tie fe, um alles auf ihrem Weg zu zerstören.
aturen zu verschlingen, und ihr Hunger ist so groß, dass sie die
Bevölkerung ganzer Städte fressen kann.
.,_. .:::

TARRASK.E
* S-- SS 5 - c:,. - = c:::c:e:-
- ~- - z:::.::e:... s j

Hörner. NahkampfWafferangriff: +19 zum Treffen, :{eichweite 3 m,


ein Ziel. Treffer: 32 (4W10 + 10) Stichschaden.
Gigantische Monstrositilt (Titan) , gesinnungslos
Schwanz. NahkampfWaffenangriff +19 zum Treffen, Reichweite
Rüstungsklasse 25 (natürliche Rüstung) 6 m, ein Ziel. Treffer: 24 (4W6 + 10) Wuchtschaden. Wenn das Ziel '
Treff"erpunkte 676 (33W20 + 330) eine Kreatur ist, muss sie einen Stärkerettungswurf gegen SG 20
Bewegungsrate 12 m ablegen, um nicht den Zustand liegend zu erleiden.
Furchterregende Präsenz. Alle Kreaturen nach Wahl der Tarraske
STR GES KON INT WEI CHA innerhalb von 36 m um die Tarraske, die sich ihrer bewusst sind,
30 (+10) 11 (+0) 30 (+10) 3 (-4) 11 (+0) 11 (+0) müssen einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 17 schaffen, um
nicht für 1 Minute verängstigt zu werden.
Rettungswürfe INT +5, WEI +9, CHA +9 Eine Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge
Schadensimmunitäten Feuer, Gift; Wucht-, Stich- und wiederholen und den Effekt auf sich selbst bei einem Erfolg beenden.
Hiebschaden durch nichtmagische Angriffe Sie erleidet einen Nachteil auf den Rettungswurf, wenn die Tarraske sich
Zustandsimmunitäten Bezaubert, gelähmt, verängstigt, vergiftet noch in Sichtweite befindet. Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist oder
Sinne Blindsicht 36 m, 0assive Wahrnehmung 10 der Effekt endet, dann ist die Kreatur für die nächsten 24 Stunden gegen
Sprachen- die Furchterregende Präsenz der Tarraske immun.
Herausforderungsgrad 30 (155.000 EP)
Verschlucken. Die Tarraske führt einen Biss-Angriff gegen eine
große oder kleinere Kreatur, die sie gepackt hat. Wenn der Angriff
Legendilre Resistenz (3fTag). Wenn die Tarraske einen Rettungs-
trifft, erleidet die Kreatur den Biss-Schaden und wird verschluckt.
wurf nicht schafft, kann sie sich stattdessen entscheiden, ihn
Der Haltegriff endet dadurch . Eine verschluckte Kreatur ist blind
zu schaffen.
und festgesetzt, hat vollständige Deckung gegen Angriffe und an-
Magieresistenz. Die Tarraske hat einen Vorteil auf Rettungswürfe dere Effekte, die von außerhalb der Tarraske kommen, und erleidet
gegen Zauber und andere magische Effekte. 56 (16W6) Säureschaden zu Beginn eines jeden Zugs der Tarraske.
Spiegelnder Panzer. Immer wenn die Tarraske Ziel eines Magischen Wenn die Tarraske in einem Zug durch eine Kreatur in ihrem Inne-
Geschosses, eines Zaubers mit Linieneffekt oder eines Zaubers mit ren 60 oder mehr Schaden erleidet, muss sie am Endes des Zuges
Fernkampfangriffswurf wird, wirf einen W6. Bei einer l bis 5 ist die einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 20 ablegen, um nicht
Tarraske nicht betroffen. Bei einer 6 ist die Tarraske nicht betroffen alle verschluckten Kreaturen hochzuwürgen. Diese landen liegend
und der Effekt wird auf den Wirker zurückgespiegelt, als würde er in einem Bereich innerhalb von 3 m um die Tarraske. Wenn die Tar-
von der Tarraske ausgehen, was den Zauberwirker zum Ziel macht. raske stirbt, ist eine verschluckte Kreatur nicht mehr festgesetzt und
kann aus dem Leichnam entkommen, indem sie 9 m Bewegungsrate
Belagerungsmonster. Die Tarraske fügt Gegenständen und Bauwer- aufwendet. Dabei erleidet sie den Zustand liegend.
ken doppelten Schaden zu.
LEGENDÄRE AKTIONEN
Die Tarraske kann 3 legendäre Aktionen durchführen und aus
Mehrfadtan1rttf. Die Tarraske kann ihre Furchterregende Präsenz den folgenden Optionen auswählen. Sie kann nur eine legendäre
verwenden. Sie kann dann fonf Angriffe durchführen: einen mit ihrem Aktionsoption auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs
Biss, zwei mit ihren Klauen, einen mit ihren Hörnern und einen mit ih- eines anderen Charakters. Die Tarraske erhält verbrauchte legendä-
rem Schwanz. Sie kann Verschlucken anstelle ihres Bisses verwenden. re Aktionen zu Beginn ihres Zuges zurück.
Biss. Nahkampf-Waffenangriff: +19 zum Treffen, Reichweite 3 m, Angriff. Die Tarraske fahrt einen Klauen-Angriff oder einen
ein Ziel. Treffer: 36 (4Wl2 + 10) Stichschaden. Wenn das Ziel eine Schwanz-Angriff durch.
Kreatur ist, wird es gepackt (SG zum Entkommen 20). Bis der
Haltegriff endet, ist die Kreatur festgesetzt, und die Tarraske kann Bewegung. Die Tarraske bewegt sich bis zu ihrer Bewegungs-
rate weit.
nicht noch ein Ziel beißen.
Klau•. NahkDmpf-Waffenangrijf; +19 zum Treffen, Reichweite 4,S m, Kauen (kostet 2 Aktionen}. Die Tarraske führt einen Biss-Angriff
durch oder verwendet ihr Verschlucken
ein Ziel. Treffer: 28 (4W8 + 10) Hiebschaden.
.: - - ... "'.:.:="" . - .::
TÄUSCHUNGSBESTIE
Dieses monströse Raubtier trägt seinen Na men, weil es die TÄUSCHUNGSBESTIE
Fähigkeit hat, Licht zu brechen, sodass es sich wenige Meter Große Monstrosität, rechtschaffen böse
neben seiner tatsächlichen Position zu befinden scheint. Eine
Täuschungsbestie sieht aus wie eine elegante Raubkatze mit Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung)
blauschwarzem Fell. Allerdings kann man ihre andersweltli- Trefferpunkte 85 (l0Wl0 + 30)
che Herkunft daran erkennen, dass sie sechs Beine hat und Bewegungsrate 12 m
zwei Tentakeln aus ihren Schultern sprießen, deren Enden mit
stacheligen Auswüchsen bedeckt sind. Die Augen einer Täu- STR GES KON INT WEI CHA
schungsbestie leuchten mit einer grauenvollen Bösartigkeit, 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 6 (- 2) 12 (+l ) 8 (- 1)
die selbst den Tod der Bestie überdauert.
Wmterhölische Herkunft. Täuschungsbestien streifen Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 11
schon seit Zeitaltern durch die zwielichtigen Lande der Sprachen-
Feenwildnis, bis sie vom Winterhof gefangen und ausgebildet

~----------------
Herausforderungsgrad 3 (700 EP)
wurden. Die Krieger des Hofs betrieben selektive Züchtung
mit den Bestien, um ihre Wildheit und ihr räuberisches Wesen Meiden. Wenn die Täuschungsbestie Ziel eines Effekts wird, der es ihr
zu verstärken. Sie nutzen sie, um Einhörner, Pegasi und erlaubt, einen Rettungswurf zu machen, um nur halben Schaden zu
andere wundersame Beute zu jagen. Es dauerte aber nicht erleiden, erleidet sie stattdessen bei einem gelungenen Rettungswurf
lange, bis die Täuschungsbestien ihre bösartige Intelligenz gar keinen Schaden und nur halben Schaden, wenn er misslingt.
nutzten, um ihren Gebietern zu entkommen.
Die Täuschungsbestien bewegten sich frei in der Feenwildnis Täuschung. Die Täuschungsbestie projiziert eine magische
und vermehrten sich, und schnell erweckten sie die Aufmerksam- Illusion, die sie in der Nähe ihrer tatsächlichen Position stehen
keit des Sommerhofs. Mit Flimmerhund-Gefährten an ihrer Seite zu lassen scheint. Aus diesem Grund haben Angriffswürfe gegen
trieben dieJäger der Feen diese Raubtiere in die Randgebiete der die Bestie einen Nachteil. Wenn sie von einem Angriff getroffen
Feenwildnis, wo viele in die Materielle Ebene übergewechselt wird, wird dieses Merkmal bis zum Ende ihres nächsten Zuges
sind. Bis zu diesem Tag greifen sich Täuschungsbestien und unterbrochen. Dieses Merkmal wird auch unterbrochen, wenn die
Flimmerhunde sofort an, wenn sie sich sehen. Täuschungsbestie kampfunfähig ist oder Bewegungsrate O besitzt.
Die Liebe 1"Uj~. Täuschungsbestien töten nicht nur für
AKTIONEN
Nahrunl, sondern auch zum Vergnügen. Sie suchen sich sogar
dann Beute, wenn sie nicht hungrig sind, und oft spielen sie Mehrfachangriff. Die Täuschungsbestie führt zwei Angriffe mit
mit ihren Opfern, um sich die Zeit zu vertreiben, bis sie bereit ihren Tentakeln aus.
sind zu fressen. Nachdem eine Täuschungsbestie ihre Beute Tentakel. Nahkampf-Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite
mit ihren Tentakeln getötet hat, schleppt sie den Leichnam an 3 m, ein Ziel. Treffer: 7 (1W6 + 4) Wuchtschaden plus 3 (1W6)
einen ruhi1en Ort, wo sie ungestört fressen kann. Stichschaden.
Tiuschunpbestienjagen allein oder in kleinen Rudeln, die S „5 Sr ~
LZ - 2 E h S
sehr ICSChickt darin sind, Hinterhalte zu legen. Eine einzelne
Bestie achliit zu und zieht sich wieder zurück und lockt so die Hochgeschiiute Wlichter und Haustiere. Intelligente böse
.Beute meinen dicht bewaldeten Bereich, wo ihre Rudelgefähr- Kreaturen schätzen Täuschungsbestien als Haustiere, doch
fea war1ea. Rudel von Tiuschungsbestienjagen in der Nähe von geht eine Täuschungsbestie dieses Bündnis nur dann ein,
und erinnern sieb an die Häufigkeit und den wenn es ihr zu nützen scheint. Täuschungsbestien könnten
ffl' ...,.rnifilccn Karawanen, sodass sie Hinterhalte eine Schatzkammer beschützen oder als Leibwächter für eine
um dieee Karawanen zur Strecke zu briqen. wichtige Person dienen.
TEUFEL
Teufel verkörpern Tyrannei und leben in einer totalitären
Gesellschaft, die sich der Aufgabe verschrieben hat, über
jedes sterbliche Leben zu herrschen. Der Schatten der Neun
Hölle n von Baa tor erstreckt sich weit über das Multiversum,
und Asmodeus, der dunkle Fürst von Nessus, s trebt nach der
Unterwe rfung des Kos mos, um seine Gier nach Macht zu
befriedigen. Dazu muss er bes tändig seine höllischen Armeen
vergrößern, indem er seine Diener in die Welt der Sterblichen ,
schickt, um die Seelen zu korrumpieren, aus denen neue
Teufel erscha ffen werden.
Fürsten der Tyrannei. Teufel leben, um zu erobern, zu
versklaven und zu unterdrücken. Sie empfinden perverses
Vergnügen dabei, Autorität über S chwächere auszuüben, und
jede Kreatur. die s ich der Autorität eines Teufels widersetzt,
wi rd schnel l und grausam bestraft.Jede Interaktion ist eine
Gelegenheit für einen Teufel, seine Macht zur Schau zu stellen,
und sie a lle haben ein genaues Verständnis davon, wie sie ihre
Macht nutzen und missbrauchen können.
Teufel begreifen die Schwächen, die intelligente Sterbliche
anfällig maclicn, und s ie nutzen dieses Wissen, um Sterbli-
che in die Versuchung und in die Dunkelheit zu locken und
diese Kreaturen in S klaven ihrer eigenen Verderbtheit zu
verwandeln . Teufel auf der Materiellen Ebene verwenden ihren
Einfluss, um hu manoide Herrscher zu beeinflussen, ihnen
böse Gedanken einzuflüstern. ihre Paranoia anzufachen und
sie schließlich in die Tyrannei zu treiben.
Gehorsam und Ehrgeiz. Im Einklang mit ihrer rechtschaf-
fenen Gesinnung gehorchen Teufel selbst dann, wenn sie ihre
Vorgesetzten hassen oder beneiden, da sie wissen. dass ihr
Gehorsam belohnt werden wird . Die Hierarchie der Neun
Höllen hängt von dieser unerschütterlichen Loyalität ab, ohne
welche diese unheilige Ebene so anarchisch wie der Abyss
werden würde. Gleichzeitig liegt es in der Natur der Teufel,
zu intrigieren, was in einigen eine Begierde zu herrschen
erweckt, die ihre Zufriedenheit damit, beherrscht zu werden,
übertrifft. Dieser einzigartige Ehrgeiz ist unter den Erzteufeln
am s tärksten.Jene werden von Asmodeus als Herrscher der
neun Schichten der Neun Höllen ernannt. Diese hochrangigen
Unholde s ind die einzigen Teufel, die jemals wahre Macht
kosten, die s ie wie süßestes Ambrosia begehren.
Dunkle Pakte und Seelenhandel. Teufel sind an die Unte-
ren Ebenen gebunden, doch können sie über Portale und
mächtige Beschwörungsmagie jenseits dieser Ebenen reisen.
Sie lieben es, Handel mit Sterblichen zu schließen, die einen
Vorteil oder einen Gewinn zu erlangen hoffen, doch muss ein
Sterblicher, der ein solches Abkommen trifft, vorsichtig sein.
Teufel sind geschickt im Verhandeln und absolut skrupellos,
wenn sie einen Vertrag durchsetzen wollen. Außerdem wird
ein Vertrag selbst mit dem schwächsten Teufel durch Asmo-
deus' Willen bekrä ftigt.Jede sterbliche Kreatur, die einen
solchen Vertrag bricht, verliert sofort den Anspruch auf ihre
Seele, die in die Neun Höllen gerissen wird.
Die Seele einer Kreatur zu besitzen bedeutet, die absolute
Kontrolle über sie zu haben, und die meisten Teufel akzeptie-
ren keine andere Währung für die teuflische Macht und die
Segnungen, die s ie gewähren können. Eine Seele geht norma-
lerweise dann in ihren Besitz über, wenn der Sterbliche einen
natürlichen Tod stirbt, da Teufel unsterblich sind und Jahre
warten können, bis sie Profit aus einem Vertrag ziehen. Wenn
ein Vertrag es einem Teufel erlaubt, die Seele eines Sterbli-
chen vor seinem Tod zu beanspruchen, dann kann er sofort mit
der Seele in seinem Besitz in die Neun Höllen zurückkehren.
Nur eine göttliche Intervention kann eine Seele befreien, nach
dem ein Teufel sie beansprucht hat.
HÖLLISCHE HIERARCHIE
DIE HöLLISCHE HIERARCHIE
1. Lemure Hohe Teufel
Die Neun Höllen verfügen über eine starre Struktur, die jeden
Aspekt ihrer Gesellschaft definiert. Asmodeus ist der oberste Niedere Teufel 8. Harnteufel
Herrscher aller Teufel, und d ie einzige Kreatur in den Neun 9. Erinnyen
2. Teufelchen 10. Eisteufel
Höllen mit der Macht eines geringeren Gottes . Asmodeus wird 3. Stachelteufel
als solcher auf der Materiellen Ebene verehrt und inspiriert 11. Höllenschlundteufel
4. Bartteufel
böse, nach ihm benannte Kulte von Humanoiden. In den Neun 5. Klingenteufel Erzteufel
Höllen befehligt er unzählige Höllenschlundteufel-Generäle, 6. Kettenteufel 12. Herzog oder Herzogin
die wiederum Legionen von Untergebenen kommandieren. 7. Knochenteufel 13. Erzherzog oder Erzherzogin
Asmodeus ist ein überlegener Tyrann, ein genialer Täuscher
und ein Meister der Subtilität. Er beschützt s einen Thron,
Degradierungen sind die häufigste Strafe für Versagen oder
indem er seine Fre unde nahe bei sich und seine Feinde noch
Ungehorsam unter den Teufeln. Erzte ufel oder hohe Teufel
näher hält. Er delegiert die meisten Aufgaben der Herrschaft
können niedere Te ufel in eine Lemure verwa ndeln, wodurch
an seine Höllenschlundteufel und die niederen Erzteufel, die
s ie alle Erinnerungen an ihre frühere Existenz verliert. Ein
die infernalische Bürokratie der Neun Höllen bilden, auch
Erzteufel kann einen hohen Teufel zum Status eines niederen
wenn er weiß, dass diese mächtigen Teufel intrigieren, um den
Teufels degradieren, doch der degradierte Teufel bewa hrt
Thron von Baator zu rauben, von dem aus er regiert. Asmo-
seine Erinnerungen - und könnte auf Rache aus s ein, wenn die
deus ernennt Erzteufel und kann jedem Mitglied der höllischen
Schwere der Degradierung exzessiv ist.
Hierarchie nach Belieben Rang und Status entziehen.
Kein Teufel kann einen anderen Teufel beförde rn oder
Wenn ein Teufel außerhalb der Neun Höllen stirbt, ver-
degradieren, der ihm nicht die Lehnstreue geschworen hat,
schwindet er in einer Wolke aus schwefeligem Rauch oder
sodass rivalisierende Erzteufel nicht die mächtigsccn Diener
löst sich in eine Pfütze aus Blut auf. Er kehrt sofort auf seine
ihrer Feinde degradieren können. Da a lle Teufel Asmodeus
Heimatschicht zurück, wo er mit voller Kraft neu geformt wird.
Treue geschworen haben, ka nn er jeden anderen Teufel degra-
Teufel, die in den Neun Höllen sterben, werden für immer zer-
dieren und in jede höllische Gestalt verwandeln, die er möchte.
stört - und selbst Asmodeus fürchtet dieses Schicksal.
Enteufe/. Die Erzteufel umfassen alle aktuellen und abge-
DIE NEUN HöL LEN
setzten Herrscher der Neun Höllen (siehe die Tabelle der
Schichten und Fürsten der Neun Höllen), sowie die Herzöge Die Neun Höllen sind eine einzelne Ebene, die aus ne un ein-
und Herzoginnen, die ihre Höfe bevölkern, ihnen als Ratgeber zelnen Schichten besteht (siehe die Tabelle Schichten und
dienen und hoffen, an ihre Stelle zu treten.Jeder Erzteufel ist Fürsten der Neun Höllen). Die ersten acht S chichten werde n
ein einzigartiges Wesen mit einem Erscheinungsbild, dass alle von Erzteufeln regiert, die dem größten Erzteufel von allen
seine individuelle teuflische Natur widerspiegelt. unters tellt sind: Asmodeus, dem Erzherzog von Nessus , der
Hohe Teufel. Die hohen Teufel umfassen die Höllenschlund- neunten S chicht.
teufel, Erinnyen, Hornteufel und Eisteufel, die die niederen Um die tiefs ten Schichten der Neun Höllen zu erreichen,
Teufel befehligen und den Erzteufeln dienen. muss man in Reihenfolge durch die acht obersten S chichten
Niedere Teufel. Zu den niederen Teufeln gehören unzählige reisen. Der schnellste Weg ist hierbei der Fluss Styx, der
Arten von Unholden, darunter Teufelchen, Kettenteufel, Sta- immer tiefer herabfällt, während er von einer S chicht zur
chelteufel, Bartteufel, Klingenteufel und Knochenteufel. nächsten strömt. Nur die mutigsten Abenteuer könne n den
Lemuren. Lemuren sind die niederste Form von Dämonen. Qualen und Schrecken dieser Reise widers tehen.
Sie sind verdrehte und gequälte Seelen von bösen und kor-
rumpierten Sterblichen. Eine Lemure, d ie in den Neun Höllen
getötet wird, wird nur dann dauerhaft zerstört, wenn sie mit WAHRE NAMEN VON TEUFELN UND TALISMANE
einer gesegneten Waffe getötet oder wenn ihr formloser Leich- Auch wenn Teufel allgemein bekannte Namen haben, so hat jeder
nam mit Weihwasser besprenkelt wird, ehe er zum Leben von ihnen, der Ober der Lemure steht, auch einen einzigartigen
erwachen kann. Namen, den er geheim hält. Ein Teufel kann gezwungen werden,
Berorrleruni und l)qradicruaA, Wenn die Seele eines seinen wahren Namen zu verraten, wenn er bezaubert wird, und
bösen Sterblichen in die Neun Höllen sinkt, nimmt sie die es soll uralte Schriftrollen geben, auf denen die wahren Namen
körperliche Gestalt einer elenden Lemure an. Erzteufel und bestimmter Teufel verzeichnet sind.
hohe Teufel haben die Macht, Lemuren zu niederen Teufeln zu Ein Sterblicher, der den wahren Namen eines Teufels in Erfahrung
befördern. Erzteufel können niedere Teufel zu hohen Teufeln bringt, kann mächtige Beschwörungsmagie nutzen, um den Teufel
befördern, und Asmodeus allein kann einen hohen Teufel zum aus den Neun Höllen zu rufen und ihn in den Dienst zu binden. Die
Status eines Erzteufels erheben. Diese teuflische Beförderung Bindung kann auch mithilfe eines Teufelstalismans durchgeführt
geht mit einer kurzen, qualvollen Verwandlung einher, wobei werden. In jedes dieser uralten Relikte ist der wahre Name des Teu- 1
die Erinnerungen des Teufels vollständig von einer Form auf fels graviert, den es kontrolliert, und jeder Talisman wurde im Blut
die andere ubergehen. eines würdigen sterblichen Opfers gebadet - normalerweise eine
Beförderungen auf den unteren Ebenen werden norma- Person, die der Erschaffer liebte - als sie hergestellt wurden.
lerweise nach Bedarf durchgeführt, beispielsweise wenn ein Wie auch immer er beschworen wurde: Wenn ein Teufel auf die
H6llcnscblundtcufel Lemuren in Teufelchen verwandelt, um Materielle Ebene geholt wird, hasst er es normalerweise, in den
unsichtbare Spione zu erhalten, die seinem Befehl folgen. Dienst gezwungen zu werden. Allerdings nutzt der Teufel jede Ge-
Bcmrderungcn auf den höheren Ebenen sind normalerweise . legenheit, den Beschwörer zu korrumpieren, sodass seine Seele in
eine Belohnung für Leistungen. So kann ein Knochenteufel, den Neun Höllen endet. Nur Teufelchen sind wirklich damit zufrie-
der.sich in der Schlacht auszeichnet, von dem Erzteufel, dem den, beschworen zu werden, und sie erklären sich schnell bereit,
(41Je.p.t, in einen Homtcufel verwandelt werden. Ein Teufel als Vertrauter zu dienen, doch tun sie selbst dann immer noch ihr
~ mehr als einen Schritt auf einmal in der Hierarchie Möglichstes, um jene zu verderben, die sie beschworen haben.
Formen bcf6rdcrt.
als Ventil für ihre Wut und Verachtung. Eisteufel begehren
die Macht der ihnen vorgesetzten Höllenschlundteufel und
Einige Teufel haben eine Aktionsoption, die es ihnen erlaubt, ande-
arbeiten unermüdlich an ihrer Beförderung. Sie schlachten die
re Teufel zu beschwören.
Feinde der Neun Höllen ab und beanspruchen so viele Seelen
Teufel beschwören (1 {Tag). Der Teufel entscheidet, was er be-
wie möglich für die Erzteufel, denen sie dienen.
schwören will, und führt eine magische Beschwörung durch.
Eisteufel erinnern an riesige, zweibeinige Insekten und
• Ein Klingenteufel hat eine Chance von 30%, einen haben klauenbewehrte Hände und Füße, mächtige Fresswerk-
Klingenteufel zu beschwören. zeuge und einen langen Schwanz, der von messerscharfen
• Ein Bartteufel hat eine Chance von 30%, einen Bartteufel Klinge n bedeckt ist. Einige tragen widerhakenbewehrte
zu beschwören. Speere, deren eisige Berührung einen Feind im Kampf so gut
Ein Knochenteufel hat eine Chance von 40%, 2W6 wie hilnos machen kann.
Klingenteufel oder einen Knochenteufel zu beschwören.
Eine Erinnye hat eine Chance von 50%, 3W6 Stachelteufel, ERINNYEN
l W6 Bartteufel oder eine Erinnye zu beschwören.
Erinnyen sind die schönsten und beeindruckendsten aller
Ein Hornteufel hat eine Chance von 30%, einen Hornteufel
niederen und hohen Teufel. Sie sind wilde und disziplinierte
zu beschwören.
Krieger. Sie tauchen aus dem Himmel herab und bringen den
• Ein Eisteufel hat eine Chance von 60%, einen Eisteufel
Kreaturen, die ihren Meistern geschadet oder sich den Edikten
zu beschwören.
von Asmodeus widersetzt haben, einen schnellen Tod. Die
• Ein Höllenschlundteufel beschwört 2W4 Bartteufel,
Erinnyen erscheinen als männliche oder weibliche Humanoide
l \l'/4 Kl ingenteufel oder eine Erinnye, ohne Chance
mit dem Körperbau klassischer Statuen und großen gefieder-
eines Versage ns.
ten Schwingen. Die meisten tragen stilisierte Rüstungen und
Ein beschworener Teufel erscheint in einem nicht besetzten Bereich Hörnerhclme und führen hervorragend gefertigte Schwerter
innerhalb von 18 m um seinen Beschwörer, dient als Verbündeter des und Bögen. Einige von ihnen nutzen auch Fesselseile, um
Beschwdre;5 und kann selbst keine anderen Dämonen beschwören. mächtige Feinde zu umschlingen.
Er bleibt für 1 Minute, bis sein Beschwörer getötet worden ist oder bis Legenden besagen, dass die ersten Erinnyen Engel waren,
der Beschwörer ihn als Bonusaktion fort schickt. die aus den Oberen Ebenen gefallen sind, weil sie versucht
wurden oder sich ein Fehlverhalten geleistet haben. Erinnyen
sind immer willens, den Vorteil auszunutzen, wenn sie für
BARTTEUFEL (ßARBAZU) Himmlische gehalten werden, um ihre Mission der Eroberung
Bartteufel diene n Erzteufeln a ls Schocktruppen. Sie kämp- und des Verderbens voranzubringen.
fen S chulter an S chulter und ergötzen sich am Ruhm der
S chlacht. S ie reagieren auf jede Beleidigung, egal ob echt HöLLENSCHLUNDTEUFEL
oder e ingebildet, mit Gewalt, und e rfreuen sich an der Gewalt, Höllenschlundteufel sind die unbestrittenen Fürsten der
wä hrend ihre höllischen Glefen mit ihren Sägezähnen eine meisten anderen Teufel. Sie dienen den Erzherzögen und
Schneise durch ihre Feinde schlagen. Erzhe rzoginnen der Neun Höllen und führen ihre Befehle aus.
Ei n Ba rtte ufel hat eine humanoide Gestalt, spitze Ohren, Diese mächtigen Teufel sind die Generäle der Neun Höllen
Schuppenhaut, einen langen Schwanz und Klauen, die ganz und führen die infernalischen Legionen in die Schlacht.
klar seine teuflische Natur zeigen. Diese Teufel haben ihren Höllenschlundteufel haben ein aufgeblasenes Überlegenheitsge-
Namen aufgrund der schlangengleichen Auswüchse, die ihr fühl und Anspruchsdenken und stellen eine groteske Aristokratie
Kinn zieren. Mit diesen schlagen sie nach ihre n Gegnern, um der Hölle dar. Diese gebieterischen und manipulativen Tyrannen
sie zu mit ihrem bösartigen Gift zu infizieren und zu schwächen. schmieden Intrigen, um alles zu zerstören. was zwischen ihnen
und ihren Begierden steht, während sie sich durch die komplizierte
EISTEUFEL (GELUGON) und gefährliche Politik der Neun Höllen manipulieren.
Eisteufel findet man vor allem in den kalten Schichten von Ein Höllenschlundteufel ist ein massiges Monster mit einem
Stygia und Cania. Sie dienen als die Kommandeure der infer- peitschenartigen Schwanz und enormen Schwingen, die er um
nalischen Armeen der Neun Höllen und quälen niedere Teufel sich legt wie einen Umhang. Gepanzerte Schuppen bedecken
seinen Körper, und Gift trieft aus seinem reißzahngefüllten

SCHICHTEN UND FÜRSTEN DER NEUN HÖLLEN


Erzherzog oder
Schicht Name der Schicht Erzherzogin Vorherige Herrscher Hauptbewohner

Avernus Zariel Bel, Tiamat Erinnyen, Teufelchen, Stachelteufel

2 Dis Dispater Bartteufel, Erinnyen, Teufelchen, Stachelteufel

3 Minauros Mammon Bartteufel, Kettenteufel, Teufelchen, Stachelteufel

4 Phlegethos Belial und Fierna Klingenteufel, Knochenteufel, Teufelchen, Stachelteufel

5 Stygia Levistus Geryon Knochenteufel, Erinnyen, Eisteufel, Teufelchen

Malbolge Glasya Malagard, Moloch Klingenteufel, Knochenteufel, Hornteufel, Teufelchen

Maladomini Baalzebul Klingenteufel, Knochenteufel, Hornteufel, Teufelchen

Cania Mephistopheles Hornteufel, Eisteufel, Teufelchen, HOllenschlundteufel

Nessus Asmodeus Alle Teufel


Schlund. Es kann selbst die mächtigsten sterblichen Kreatu- VARIANTE: TEUFELCHEN-VERTRAUTER
ren zur Strecke bringen. Höllenschlundteufel sind im Kampf Teufelchen trifft man oft im Dienst sterblicher Zauberwirker an,
furchtlos und messen s ich im Einzelkampf mit den mächtigs- denen sie als Ratgeber, Spione und Vertraute dienen. Ein Teufelchen
ten Gegnern. Dabei zeigen sie ein Überlegenheitsgefühl und drängt seinen Meister zu bösen Taten, da er weiß, dass die Seele
eine Arroganz, die verhindern. dass sie jemals die Möglichkeit des Sterblichen ein Preis ist, den er irgendwann für sich beanspru-
einer Niederlage einräumen würden. chen kann. Teufelchen können ihren Meistern überraschend loyal
sein, und sie können ziemlich gefährlich werden, wenn ihr Meister
HORNTEUFEL (MALEBRANCHE) in Gefahr ist. Solche Teufelchen haben das folgende Merkmal.
Hornteufel sind aggressiv und faul, und es widerstrebt ihnen, Vertrauter. Das Teufelchen kann einen Vertrag schließen, einer
sich in Gefahr zu bringen. Außerdem hassen und fürchten sie anderen Kreatur als Vertrauter zu dienen, wobei er ein telepathi-
alle Kreaturen. die stärker sind als sie selbst. Wenn sie ausrei- sches Band mit dem bereitwilligen Meister bildet. Solange die
chend provoziert oder verärgert werden, kann der Zorn dieser beiden aneinander gebunden sind, kann der Meister wahrnehmen,
Unholde erschreckend sein. was das Teufelchen wahrnimmt, solange sie sich innerhalb von
Ein Malebranche ist so groß wie ein Oger und mit eisen- 1,5 Kilometern zueinander befinden. Solange sich das Teufelchen
harten Schuppen bedeckt. Hornteufel sind die fliegende innerhalb von 3 m um seinen Meister befindet, teilt der Meister das
Infanterie der höllischen Legionen und folgen ihren Befehlen Merkmal Magieresistenz des Teufelchens. Wenn der Meister die Be-
buchstabengetreu. Ihre riesigen ledrigen Schwingen und dingungen des Vertrages bricht, kann das Teufelchen seinen Dienst
geschwungenen Hörner geben ihnen eine einschüchternde als Vertrauter aufkündigen, was das telepathische Band beendet.
Präsenz. wenn sie aus dem Himmel herabfahren und mit ihren
tödlichen Gabeln und peitschenden Schwänzen angreifen.
sie verwenden, um ihre Feinde zu Fall zu bringen. ehe sie mit
KETTENTEUFEL (KYTON) ihren giftigen S chwänzen zuschlagen.

Dieser finstere Unhold trägt Ketten wie ein Leichenhemd. Ket- LEMURE
tenteufel treiben schwächere Kreaturen mit ihrem grauenvollen
Blick vor sich her und beleben die Ketten, die ihren Körper Lemuren erheben sich, wenn eine s terbliche S eele durch das
bedecken sowie alle Ketten in der Umgebung, aus denen Haken, Böse verzerrt und auf Ewigkeit in die Neun Höllen verbannt
Klingen und Stacheln wachsen, um ihre Gegner auszuweiden. wird. Lemuren s ind die nieders te Art von Dämonen. Sie sind
Kettenteufel sind die sadistischen Gefängniswärter und widerliche, formlose Kreaturen, die dazu verdammt sind.
Folterknechte der höllischen Reiche, die sich an S chmerzen Qualen zu erleiden, bis sie zu einer höheren Form von Teufel
erfreuen und leben, um anderen solche zuzufügen. Sie werden befördert werden, meistens zu einem Teufelchen. Sie sehen
gerufen. um sterbliche Seelen zu foltern, die in den Neun aus wie eine geschmolzene Masse aus Fleisch mit einem vage
Höllen gefangen sind. Sie lassen ihre sadistische Wut an den humanoiden Kopf und Torso. Ein dauerha fter Aus druck der
grausigen Lemuren aus, in die sich diese Seelen verwandeln. Qual verzerrt ihre Gesichter, und ihr kra ftloser Mund plappert,
auch wenn er nicht sprechen kann.
KLINGENTEUFEL (HAMATULA)
STACHELTEUFEL (SPINAGON)
Klingenteufel sind Kreaturen der zügellosen Gier und Lust.
Sie dienen als Wachen für die mächtigeren Bewohner der Spinagons sind kleiner als die meisten Teufel und dienen als
Neun Höllen und deren Schatzkammern. Klingenteufel Boten und Spione für hohe Teufel und Erzteufel. S ie s ind die
sehen aus wie großgewachsene Humanoide, die von scharfen Augen und Ohren der Neun Höllen, und selbs t Unholde, die
Domen, Stacheln und Haken bedeckt sind. Sie haben leucht- die Schwäche der Stachelteufel verachten, behandeln s ie mit
ende Augen, die immer nach Gegenständen und Kreaturen einem Mindestmaß an Respekt.
Ausschau halten. die sie für sich beanspruchen könnten. Diese Der Körper und Schwanz eines S tachelteufels is t von
Unholde begrüßen jede Chance zu kämpfen, we nn dies eine zahllosen Stacheln bedeckt, und er kann seine S chwanzsta-
Belohnung verspricht. cheln als Fernkampfwa ffe schleudern. Die Stacheln gehen
Klingenteufel sind für ihre Wachsamkeit bekannt, die es beim Einschlag in Flammen auf. Wenn sie keine Botschaf-
sehr schwer macht, sie zu überraschen, und sie gehen ihren ten überbringen oder Informationen sammeln, dann dienen
Pflichten ohne Langeweile oder Ablenkung nach. Sie nutzen Stachelteufel als fliegende Artillerie in den infernalischen
ihre scharfen Klauen als Waffen oder schleudern Bälle aus Legionen. Sie gleichen ihre relative S chwäche dadurch aus,
Flammen auf Feinde, die versuchen wegzulaufen. dass sie sich zusammenschließen, um ihre Feinde zu über-
wältigen. Auch wenn sie sich nach Beförderung und Macht
K.NOCHENTEUFEL (ÜSYLUTH) sehnen, sind Stachelteufel von Natur aus feige und ergreifen
schnell die Flucht, wenn ein Kampf schlecht für sie verläuft.
Knochenteufel werden von Hass, Lust und Neid angetrieben
und dienen als grausame Zuchtmeister der Neun Höllen. TEUFELCHEN
S ie lassen schwächere Teufel arbeiten und ergötzen sich
besonders daran, wenn Unholde, die sich ihnen widersetzen, Teufelchen findet man überall in den Unteren Ebenen. Ent-
degradiert werden. Gleichzeitig sehnen sie sich danach, beför- weder machen sie Botengänge für ihre höllischen Meister,
dert zu werden, und empfinden bitteren Neid gegenüber ihren spionieren deren Rivalen aus oder führen Sterbliche in die Irre
Vorgcactzten, deren Gunst sie zu erlangen versuchen, auch und lauern ihnen auf. Ein Teufelchen dient voller Stolz bösen
wenn es sie lrgert, dies tun zu müssen. Meistern aller Art, doch kann man sich nicht darauf verlassen,
Ein Knochenteufel erscheint als humanoide Hülle, mit aus- dass sie Aufgaben schnell oder effizient erfüllen.
lCIJ'O(:knetcr Haut, die eng über sein Skelett gespannt ist. Er Ein Teufelchen kann willentlich eine Tiergestalt annehmen,
bat einen grausi&en, schldelartigen Kopf und den Schwanz doch in ihrer natürlichen Gestalt erinnern sie an rothäutige
$korpions. Ein fauliger Verwcsungsgeruch hingt um Humanoide mit einem stachligen Schwanz, kleinen Hörnern
~ Auch wenn sie mit ihren Klauen im Kampf und ledrigen Schwingen. S ie schlagen zu, während sie unsicht-
.,...,_.~.c:.·__ -"alod, fuhren Knochenteufel zusltzlich noch hakcn- bar sind und greifen mit ihrem giftigen Stachel an.
wafl'ea. die aus Knochen gemacht sind, die
B ARTTEUFEL

Rüstt1:,;;;klac-:;e 13 (natü rliche Rüstung)


Treffc,·,;,m: t,, 52 (8W8 + 16)
1 Beweg•J'1!;.. ,aie 9 m
~ -
'
STR GES KON INT WEI CHA
16 (+3) 15 (+2) 15 _
(+2) 9 (-1)
KLINGENTEUFEL
-==:s=_,,.......,.....,._ __ ___ _ _ _11_(+0) 11 (+0)
_ _ __ _ Mitte/großer Unhold (Teufel), rechtschaffen beJse
Rettungswürfe STR +5, KON +4, WEI +2
Rüstungsklasse 15 (natürliche Rüstung)
, Schadensresistenzen Kälte; Wucht-, Stich- und Hiebschaden
Trefferpunkte 110 (13W8 + 52)
durch nichtmagische Angriffe, die nicht von versilberten
Bewegungsrate 9 m
Waffen zugefügt werden.
\ Schadensimmunitäten Feuer, Gift STR GES KON INT WEI CHA
Zustandsimmunitäten Vergiftet
Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 10 16 (+3) 17 (+3) 18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 14 (+2)
Sprachen Infernalisch, Telepathie 36 m l1 - - - - - - - - - - -
Rettungswürfe STR +6, KON +7, WEI +5, CHA +5
--
Herausforderungsgrad 3 (700 EP)
Fertigkeiten Motiv erkennen +S, Täuschen +5, Wahrnehmung +8
Teufelssicht. Magische Dunkelheit behindert die Dunkelsicht des Schadensresistenzen Kälte; Wucht-, Stich- und Hiebschaden
Teufels nicht. durch nichtmagische Angriffe, die nicht von versilberten
f
Waffen zugefügt werden.
Magieresistenz. Der Teufel hat einen Vorteil auf Rettungswürfe Schadensimmunitäten Feuer, Gift
gegen Zauber und andere magische Effekte. Zustandsimmunitäten Vergiftet
Standfest. Der Teufel kann nicht verängstigt werden, solange er eine Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 18
verbündete Kreatur innerhalb von 9 m um sich sehen kann. Sprachen Infernalisch, Telepathie 36 m
1 Herausforderungsgrad S (1.800 EP)
AKTIONEN
Mehrfachangriff. Der Teufel führt zwei Angriffe aus: einen mit \ Klingenhaut. Zu Beginn eines jeden seiner Zage f0gt der Klingenteu-
seinem Bart und einen mit seiner Glefe. fel jeder Kreatur, die ihn gepackt hat, 5 (lWl0) Stichschaden zu.

Bart. Nahkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, Teufelssicht. Magische Dunkelheit behindert die Dunkelsicht des
eine Kreatur. Treffer: 6 (1W8 + 2) Stichschaden, und das Ziel muss Teufels nicht.
einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 12 ablegen, um nicht 1Magieresistenz. Der Teufel hat einen Vorteil auf Rettungswürfe
für l Minute vergiftet zu werden. Solange das Ziel auf diese Weise gegen Zauber und andere magische Effekte.
vergiftet ist, kann es keine Trefferpunkte zurückerlangen. Das Ziel
kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wieder- 1 AKTIONEN
!
holen und den Effekt auf sich selbst bei einem Erfolg beenden. i Mehrfachangriff. Der Teufel führt drei Nahkampfangriffe aus:
G/efe. Nahkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 3 m, einen mit seinem Schwanz und zwei mit seinen Klauen. Alternativ
ein Ziel. Treffer: 8 (lWl0 + 3) Hiebschaden. Wenn das Ziel eine kann er zweimal Flammen schleudern verwenden.
Kreatur ist, die kein Untoter oder Konstrukt ist, muss es einen Kon- Klauen. NahkampfWaffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
stitutionsrettungswurf gegen SG 12 ablegen, um nicht aufgrund ein Ziel. Treffer: 6 (1W6 + 3) Stichschaden.
der höllischen Wunde zu Beginn eines jeden seiner Züge 5 (lWl0)
Schwanz. NahkampfWaffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
Trefferpunkte zu verlieren. Immer wenn der Teufel das Ziel mit
ein Ziel. Treffer: 10 (2W6 + 3) Stichschaden.
diesem Angriff trifft, steigt der Schaden, den die Wunde zufügt,
um 5 (lWl0). Jede Kreatur kann eine Aktion verwenden, um den Flammen schl,ud,rn. Fernkampf Zauberangriff: +S zum Treffen,
Blutfluss mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Heilkunde) Reichweite 45 m, ein Ziel. Treffer: 10 (3W6) Feuerschaden. Wenn
gegen SG 12 zu stillen. Die Wunde schließt sich auch, wenn das das Ziel ein brennbarer Gegenstand ist, der nicht getragen oder In
Ziel magische Heilung erhält. der Hand gehalten wird, fllngt er ebenfalls Feuer.
t -- +•ee w •e W PS
~ -- -::-:- :..,:::--=.

Einige Eisteufel haben die folgenden Aktionsoptione11.


Mehrfachangriff. Der Teufel führt zwei Angriffe aus: einen mit
seinem Speer und einen mit seinem Schwanz.
Eisspeer. NahkampfWaffenangriff.+ 10 zum Treffen, Reichweite
3 m, ein Ziel. Treffer: 14 (2W8 + 5) Stichschaden plus 10 (3W6)
Kälteschaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie einen Konsti-
tutionsrettungswurf gegen SG 15 schaffen. Ansonsten wird ihre
1 Bewegungsrate für 1 Minute um 3 m verringert; sie kann in ihrem
Zug entweder eine Aktion oder eine Bonusaktion durchführen, aber
nicht beides, und sie kann keine Reaktionen ausführen. Das Ziel
...,,.,...,,,_,__ kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wiederho-
len und den Effekt auf sich selbst bei einem Erfolg beenden.

::::t:._. A ±Si :C:Z$ . f - Sie . --- S& == 2tftR • :x t2 z::: :::.:: - - • .....__ -- ~ c_ - s; -- - d

Klauen. NahkampfWaffenangriff. +10 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,


, EISTEUFEL ein Ziel. Treffer: 10 (2W4 + 5) Hiebschaden plus 10 (3W6) Kälteschaden.
Großer Unhold (Teufel), rechtschaffen böse
Schwanz. NahkampfWaffenangriff. +10 zum Treffen, Reichweite
RDstungsldasse 18 (natOrliche ROstung) 3 m, ein Ziel. Treffer: 12 (2W6 + 5) Wuchtschaden plus 10 (3W6)
Trefrerpunkte 180 (19Wl0 + 76) Kälteschaden.
Bewegungsrate 12 m Eismauer (Aufladung 6). Der Teufel erschafft auf magische Weise
eine undurchsichtige Mauer aus Eis auf einer festen Oberfläche in-
STR GES KON INT WEI CHA nerhalb von 18 m, die er sehen kann. Die Mauer ist 30 m dick und
21 (+5) 14 (+2) 18 (+4) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) bis zu 9 m lang und 3 m hoch, oder eine halbkugelförmige Kuppel
mit bis zu 6 m Durchmesser.
Rettungswürfe GES +7, KON +9, WEI +7, CHA +9 Wenn die Mauer erscheint, werden alle Kreaturen in ihrem Bereich
Schadensresistenzen Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch aufkOrzestem Weg weggeschoben. Die Kreatur wählt, auf welcher Seite
nichtmagische Angriffe, die nicht von versilberten Waffen der Mauer sie endet, es sei denn, sie ist kampfunfähig. Danach muss
zugefOgt werden. das Ziel einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 17 ablegen. Bei
Schadensimmunitlten Feuer, Gift, Klllte einem misslungenen Rettungswurferleidet es 35 (10W6) Kälteschaden,
Zustanclsimmunitlten Vergiftet halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 12 Die Mauer bleibt for 1 Minute bestehen, oder bis der Teufel
Sprachen Infernalisch, Telepathie 36 m kampfunfähig ist oder stirbt. Die Mauer kann beschädigt und
Herausforderungsgrad 14 (11.500 EP) durchbrochen werden; jeder Abschnitt von 3 m hat RK 5, 30
Trefferpunkte, Empfindlichkeit gegen Feuer und Immunität gegen
T•uf•lssicht. Magische Dunkelheit behindert die Dunkelsicht des Gift-, Kälte-, Säure- sowie nekrotischen und psychischen Schaden.
Teufels nicht. Wenn ein Abschnitt zerstört wird, bleibt eine Schicht aus eiskalter
M111l1r1slst1nz. Der Teufel hat einen Vorteil auf Rettungsworfe Luft in dem Bereich zurück, den das Mauerstack eingenommen
gegen Zauber und andere magische Effekte. hat. Wenn eine Kreatur in ihrem Zug die Bewegung durch die kalte
Luft abschließt, ob absichtlich oder anderweitig, muss sie einen
Konstitutionsrettungswurf gegen SG 17 ablegen. Bei einem miss-
Mlhrfoch11nJrijf. Der Teufel fahrt drei Angriffe aus: einen mit sei- lungenen Rettungswurf erleidet sie 17 (5W6) Kälteschaden, halb so
nem Biss, einen mit seinen Klauen und einen mit seinem Schwanz. viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Die kalte Luft
löst sich auf, wenn der Rest der Mauer verschwindet.
Biss. N11hlulmpf-Wlljf,nangriff. +10 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein
Zlel. Trsjfu: 12 (2W6 + 5) Stichschaden plus 10 (3W6) Klllteschaden.
EBEN ouRC.>' OIIS Sc.t<WERt u ND
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VARIANTE: FESSELSEIL
Einige Erinnyen tragen ein Fesselseil bei sich (dieses ist im
Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) beschrieben).
Wenn eine solche Erinnye ihren Mehrfachangriff verwendet, kann
sie das Seil anstelle von zweien ihrer Angriffe nutzen. --
Magieresistenz. Die Erinnye hat einen Vorteil auf Rettungsworfe
, ERINNYEN gegen Zauber und andere magische Effekte.
Mitte/großer Unhold (Teufel), rechtschaffen bilse
AKTIONEN
Rüstungsklasse 18 (Ritterrüstung) Mehrfachangriff. Die Erinnye führt drei Angriffe aus.
Trefferpunkte 153 (18W8 + 72)
Bewegungsrate 9 m, fliegen 18 m Langschwert. NahkampfWaffenangriff: +8 zum Treffen, Reichweite
1,5 m, ein Ziel. Treffer: 8 (1W8 + 4) Hiebschaden, oder 9 (lWl0 +
STR GES KON INT WEI CHA 4) Hiebschaden, wenn die Waffe mit beiden H:lnden geführt wird,
18 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 18 (+4) plus 13 (3W8} Giftschaden.
Langbogen. FernkampfWaffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite
Rettungswürfe GES +7, KON +8, WEI +6, CHA +8 45/180 m, ein Ziel. Treffer: 7 (1W8 + 3) Stichschaden plus 13 (3W8}
Schadensresistenzen Kälte; Wucht-, Stich- und Hiebschaden Giftschaden, und das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf
durch nichtmagische Angriffe, die nicht von versilberten gegen SG 14 ablegen, um nicht den Zustand vergiftet zu erleiden.
Waffen zugefügt werden. Das Gift hält an, bis es durch den Zauber Schwache Genesung oder
Schadensimmunititen Feuer, Gift ähnliche Magie geheilt wird.
Zustandsimmunititen Vergiftet
Sinne Wahre Sicht 36 m, passive Wahrnehmung 12 REAKTIONEN
Sprachen Infernalisch, Telepathie 36 m Parade. Die Erinnye addiert 4 auf ihre RK gegen einen Nah-
Herausforderungsgrad 12 (8.400 EP) kampfangriff, der sie treffen würde. Dazu muss die Erynnie den
Angreifer sehen und eine Nahkampfwaffe führen.
Hil/lische Waffen. Die Waffen der Erinnyen sind magisch und fügen
bei einem Treffer zusätzliche 13 (3W8} Giftschaden zu (ist in den
Angriff bereits eingerechnet).
/

Magische Waffen. Die Waffenangriffe des Höllenschlundteufels


•HöLLENSCHLUNDTEUFEL sind magisch.
Großer Unhold (Teufel), rechtschaffen böse
Angeborenes Zauberwirken. Das Attribut zum Wirken angeborener
Rüstungsklasse 19 (natürliche Rüstung) Zauber for den Höllenschlundteufel ist Charisma (sein Zauber-
Treff'erpunkte 300 (24Wl0 + 168) rettungswurf-SG beträgt 21). Der Höllenschlundteufel kann die
Bewegungsrate 9 m, fliegen 18 m folgenden Zaubersprüche von Natur aus wirken, wobei keine
Materialkomponenten notwendig sind:
STR GES KON INT WEI CHA Beliebig oft: Feuerball, Magie entdecken
26 (+8) 14 (+2) 24 (+7) 22 (+6) 18 (+4) 24 (+7) Jeweils 3/Tag: Monster festhalten, Feuerwand

Rettungswiirfe GES +8, KON +13, WEI +10 AKTIONEN


Schadensresistenzen Kälte; Wucht-, Stich- und Hiebschaden Mehrfachangriff. Der Höllenschlundteufel führt vier Angriffe aus:
durch nichtmagische Angriffe, die nicht von versilberten einen mit seinem Biss, einen mit seinen Klauen, einen mit seinem
Waffen zugefügt werden. Streitkolben und einen mit seinem Schwanz.
Schadensimmunitlten Feuer, Gift Biss. NahkampfWaffenangriff: +14 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
Zustandsimmunitlten Vergiftet ein Ziel. Treffer: 22 (4W6 + 8) Stichschaden. Das Ziel muss einen
Sinne Wahre Sicht 36 m, passive Wahrnehmung 14 Konstitutionsrettungswurf gegen SG 21 ablegen, um nicht vergiftet
Sprachen Infernalisch, Telepathie 36 m zu werden. Solange es auf diese Weise vergiftet ist, kann das Ziel
Herausforderungsgrad 20 (25.000 EP) keine Trefferpunkte zurückerlangen und erleidet zu Beginn eines
jeden seiner Züge 21 (6W6) Giftschaden. Das vergiftete Ziel kann
Furdrtauro. Alle Kreaturen, die dem Höllenschlundteufel feindlich den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen
gesonnen sind und ihren Zug innerhalb von 6 m um ihn beginnen, und den Effekt auf sich selbst bei einem Erfolg beenden.
müssen einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 21 ablegen, es
sei denn, der Höllenschlundteufel ist kampfunfähig. Bei einem Klauen. Nahkampf Waffenangriff: +14 zum Treffen, Reichweite 3 m,
gescheiterten Rettungswurf ist die Kreatur bis zum Beginn ihres ein Ziel. Treffer: 17 (2W8 + 8) Hiebschaden.
nächsten Zugs verängstigt. Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist, Streitkolben. NahkampfWaffenangriff: +14 zum Treffen, Reichweite
dann ist die Kreatur für die n:ichsten 24 Stunden gegen die Furch- 3 m, ein Ziel. Treffer: 15 {2W6 + 8) Wuchtschaden plus 21 (6W6)
taura des Höllenschlundteufels immun. Feuerschaden.
MaJl•raistenz. Der Höllenschlundteufel hat einen Vorteil auf Schwanz. Nahkampf Waffenangriff: +14 zum Treffen, Reichweite 3 m,
RettungswOrfe gegen Zauber und andere magische Effekte. ein Ziel. Treffer: 24 (3W10 + 8) Wuchtschaden.
1 HORNTEUFEL AKTIONEN
G~oßer Unhold (Teufel), rechtschaffen·böse Mehrfachangriff. Der Teufel führt drei Nahkampfangriffe aus: zwei
mit seiner Gabel und einen mit seinem Schwanz. Er kann Flammen
Rüstungsklasse 18 (natürliche Rüstung) schleudern anstelle eines Nahkampfangriffs verwenden.
1
Trefferpunkte 178 (17Wl O+ 85)
Bewegungsrate 6 m, fliegen 18 m
Gabel. NahkampfWaffenangriff: +10 zum Treffen, Reichweite 3 m,
ein.Ziel. Treffer: l 5 (2W8 + 6) Stichschaden.
STR GES KON INT WEI CHA Schwanz. NahkampfWaffenangriff: +10 zum Treffen, Reichweite 3 m,
22 (+6) 17 (+3) 21 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 17 (+3) ein Ziel. Treffer: 10 (1W8 + 6) Stichschaden. Wenn ein Ziel eine Kreatur
1 ist, die kein Untoter oder Konstrukt ist, muss es einen Konstitutions-
rettungswurf gegen SG 17 ablegen, um nicht aufgrund der höllischen
Rettungswürfe STR +10, G ES +7, WEI +7, CHA +7
Schadensresistenzen Kälte; Wucht-, Stich- und Hiebschaden Wunde zu Beginn eines jeden seiner Züge 10 (3W6) Trefferpunkte
durch nichtmagische Angriffe, die nicht von versilberten zu verlieren. Immer, wenn der Teufel das Ziel mit diesem Angriff
Waffen zugefügt werden. trifft, steigt der Schaden, den die Wunde zufügt, um 10 (3W6). Jede
Schadensimmunitäten Feuer, Gift Kreatur kann eine Aktion verwenden, um den Blutfluss mit einem
Zustandsimmunitäten Vergiftet erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Heilkunde) gegen SG 12 zu stillen.
Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 13
Die Wunde schließt sich auch, wenn das Ziel magische Heilung erhält.
Sprachen Infernalisch, Telepathie 36 m Flammen schleudern. Fernkampf Zauberangriff: +7 zum Treffen,
Herausforderungsgrad 11 (7.200 EP) Reichweite 45 m, ein Ziel. Treffer: 14 (4W6) Feuerschaden. Wenn
das Ziel ein brennbarer Gegenstand ist, der nicht getragen oder in
Teufelssicht. Magische Dunkelheit behindert die Dunkelsicht des der Hand gehalten wird, fllngt er ebenfalls Feuer.
Teufels nicht.
Magieresistenz. Der Teufel hat einen Vorteil auf Rettungswürfe
gegen Zauber und andere magische Effekte.

~ ...... _ . -
····- -----·
..
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1
1
'I

'/

KE'ITENTI:UFEL Kette. Nohkampf-Waffenangriff: +8 zum Treffen, Reichweite 3 m,


ein Ziel. Treffer: 11 {1W6 + 4) Hiebschaden. Das Ziel wird gepackt
Mitte/großer Unhold (Teufel), rechtschaffen böse
(SG zum Entkommen 14), wenn der Teufel nicht bereits eine
andere Kreatur gepackt hat. Bis dieser Haltegriff endet, ist das Ziel
ROstungslclasse 16 (natürliche Rüstung)
festgesetzt und erleidet zu Beginn eines jeden seiner Züge 7 {2W6)
Trefferpunlcte 85 (10W8 + 40)
Stichschaden.
Bewegungsrate 9 m
Ketten beleben (Aufladung nach einer kurzen oder langen Rast). An
STR GES KON INT WEI CHA bis zu vier Ketten innerhalb von 18 m, die der Kettenteufel sehen
18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) 11 (+O) 12 (+1) 14 (+2) kann, wachsen auf magische Weise messerscharfe Stacheln, und
die Ketten werden unter Befehl des Teufels zum Leben erweckt,
Rettungswiirfe KON +7, WEI +4, CHA +5 wenn sie nicht getragen oder in der Hand gehalten werden.
Schadensresistenzen Kälte; Wucht-, Stich- und Hiebschaden Jede belebte Kette ist ein Objekt mit RK 20, 20 Trefferpunkten,
durch nichtmagische Angriffe, die nicht von versilberten Resistenz gegen Stichschaden und Immunität gegen psychischen
Waffen zugefügt werden. Schaden und Schallschaden. Wenn der Teufel in seinem Zug einen
Schadensimmunitlten Feuer, Gift Mehrfachangriff verwendet, kann er die belebte Kette für einen
Zustandsimmunitlten Vergiftet zusätzlichen Kettenangriff verwenden. Eine belebte Kette kann eine
Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 11 Kreatur selbstständig packen, kann aber keine Angriffe ausfahren,
Sprachen Infernalisch, Telepathie 36 m solange sie einen Gegner gepackt hat. Eine belebte Kette wird
Herausforderungsgracl 8 (3.900 EP) wieder unbelebt, wenn sie auf0 Trefferpunkte fällt oder wenn der
der Teufel kampfunfähig ist oder stirbt.
Teufelssicht. Magische Dunkelheit behindert die Dunkelsicht des REAKTIONEN
Teufels nicht.
Verstiirende Maske. Wenn eine Kreatur, die der Teufel sehen kann,
MoJieresistenz. Der Teufel hat einen Vorteil auf Rettungsw0rfe ihren Zug innerhalb von 9 m um den Teufel beginnt, kann dieser
gegen Zauber und andere magische Effekte. eine Illusion erschaffen, die ihn aussehen lässt wie eine verstorbe-
ne geliebte Person der Kreatur oder einer ihrer erbitterten Feinde.
Wenn die Kreatur den Teufel sehen kann, muss sie einen Weis-
Meltrfodroniriff. Der Teufel führt zwei Angriffe mit seinen ~eitsrettungswurf gegen SG 14 ablegen, um nicht bis zum Ende
Ketten aus. ihres Zuges verängstigt zu sein.

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• 1 ·•,


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,4
VARIANTE: KNOCHENTEUFEL-STANCENWAFFE
Einige Knochenteufel haben die folgenden Aktionsoptionen.
Mehrfachangriff. Der Teufel führt zwei Angriffe aus: einen mit
seiner Hakenstangenwaffe und einen mit seinem Stachel.
Hakenstangenwaffe. NahkampfWaffenangriff: +8 zum Treffen,
Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 17 (2Wl 2 + 4) Stichschaden.
Wenn das Ziel eine riesige oder kleinere Kreatur ist, wird es
1 gepackt (Rettungswurf zum Entkommen 14). Bis der Haltegriff
endet, kann der Teufel seine Stangenwaffe nicht gegen ein anderes
Ziel verwenden.

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K~~~H~;;E~FE~-- . -ss; -. - :c s;- s .? : -SS $

I
I

Großer Unhold (Teufel), rechtschaffen böse

·-------------------='
1 ---_:_-
Rüstungsklasse 19 (natürliche Rüstung)
Teufelssicht. Magische Dunkelheit behindert die Dunkelsicht des
Teufels nicht.
Magieresistenz. Der Teufel hat einen Vorteil auf RettungswOrfe
gegen Zauber und andere magische Effekte.
/ Trefferpunkte 142 (15W10 + 60)
Bewegungsrate 12 m, fliegen 12 m AKTIONEN
Mehrfachangriff. Der Teufel fohrt drei Angriffe aus: zwei mit sei-
STR GES KON INT WEI CHA nem Klauen und einen mit seinem Stachel.
18 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 16 (+3)
Klauen. Nahkampf-Waffenangriff: +8 zum Treffen, Reichweite 3 m,
ein Ziel. Treffer: 8 (1W8 + 4) Hiebschaden.
Rettungswürfe INT +5, WEI +6, CHA +7
Fertigkeiten Motiv erkennen +6, Täuschen +7 Stachel. Nahkampf-Waffenangriff: +8 zum Treffen, Reichweite
Schadensresistenzen Kälte; Wucht-, Stich- und Hiebschaden 3 m, ein Ziel. Treffer: 13 (2W8 + 4) Stichschaden plus 17 (SW6)
Giftschaden, und das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf
1 durch nichtmagische Angriffe, die nicht von versilberten
gegen SG 14 ablegen, um nicht für 1 Minute vergiftet zu werden.
Waffen zugefügt werden.
Schadensimmunitäten Feuer, Gift Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner ZOge
Zustandsimmunitäten Vergiftet wiederholen und den Effekt auf sich bei einem Erfolg beenden.
Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 12
Sprachen Infernalisch, Telepathie 36 m
Herausforderungsgrad 9 (5.000 EP)

. ~ . ---·
- -·. --- --·----
Winziger Unhold (Teufel, Gestaltwandler), rechtschaff.,-1 böse •
d
r/
rr
'\
Rilstungsklasse 13
j Trefferpunkte 10 (3W4 + 3)
l Bewegungsrate 6 m, fliegen 12 m
/ ,-
· STR GES KON INT WEI CHA
6 (-2) 17 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+ l) 14 (+2)
-V\ (
..
:-.
Fertigkeiten Heimlichkeit +5, Motiv erkennen +3, Täusche n +4,
(
Überzeugen +4
Schadensresistenzen Kälte; Wucht-, Stich- und Hiebschaden
durch nichtmagische Angriffe, die nicht von versilberten
I
l Waffen zugefügt werden.
Schadensimmunitäten Feuer, Gift
Zustandsimmunitäten Vergiftet
-- c::: -.. ·- > - -Af - = ·-= e · -1
Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 11
"LEMURE Sprache Infernalisch, Gemeinsprache
Mitte/großer Unhold (Teufel), rechtschaffen böse Herausforderungsgrad l (200 EP)

ROstungsklasse 7 Cestaltwandler. Das Teufelchen kann seine Aktion verwenden,


Treff'erpunkte 13 (3W8) um den Zauber Verwandlung zu nutzen und die Gestalt einer
Bewegungsrate 4,5 m Ratte (Bewegungsrate 6 m), eines Raben (Bewegungsrate 6 m,
Flug 18 m) oder einer Spinne (Bewegungsrate 6 m, Klettern 6 m)
STR GES KON INT WEI CHA anzunehmen oder wieder zu seiner wahren Gestalt zurückzukeh-
10 (+0) 5 (-3) 11 (+0) 1 (-5) 11 (+0) 3 (-4) ren. Seine Spielwerte sind in jeder Gestalt gleich, bis auf die oben
angegeben Unterschiede in der Bewegungsrate. Jede Ausrüstung,
Schadensresistenzen Kälte die er trägt oder in der Hand hält, wird nicht verwandelt. Er nimmt
Schadensimmunitlten Feuer, Gift wieder seine wahre Gestalt an, wenn er stirbt.
Zustandsimmunitlten Bezaubert, verängstigt, vergiftet. Teufelssicht. Magische Dunkelheit behindert die Dunkelsicht des
Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 10 Teufelchens nicht.
Sprachen versteht Infernalisch, kann aber nicht sprechen
Herausforderungsgrad O (10 EP) Mogier,sistenz. Das Teufelchen hat einen Vorteil auf Rettungswür-
fe gegen Zauber und andere magische Effekte.
Teufelssicht. Magische Dunkelheit behindert die Dunkelsicht der AKTIONEN
Lemure nicht.
Stich (Biss in Tierform). Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen,
H6l1ische Wiedenrweckung. Eine Lemure, die in den Neun Höllen Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: S (lW4 +3) Stichschaden, und das
stirbt, erwacht innerhalb von lWl0 Tagen mit all ihren Trefferpunk- Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 11 ablegen. Bei
ten zum Leben, es sei denn, sie wurde von einer Kreatur mit guter 1einem misslungenen Rettungswurf erleidet es 10 (3W6) Giftscha-
Gesinnung mit dem Zauber Segnen getötet oder ihre Überreste den, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
werden mit Weihwasser besprenkelt.
Unsichtbarkeit. Das Teufelchen kann sich magisch unsichtbar
machen, bis es angreift oder bis seine Konzentration endet (dies
wird behandelt, als würde er sich auf einen Zauber konzentrieren).
Faust. Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, Jede Ausrüstung, die das Teufelchen trägt oder in der Hand hält,
ein Ziel. Tr,ffer: 2 (1W4) Wuchtschaden.
wird mit ihm unsichtbar
/ ., /
r
!

STACliELT EUFEL
· Kleiner Unhold (Teufel), rechtschaffen böse
~ ~., "l- =-- - -------------
Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung)
- -
Trefferpunkte 22 (SW6 + S) :1
Bewegungsrate 6 m, fliegen 12 m

STR GES KON INT WEI CHA


10 (+O) 15 (+2) 12 (+l) 11 (+0) 14 (+2) 8 (-1)

Schadensresistenzen Kälte; Wucht-, Stich- und Hiebschaden


durch nichtmagische Angriffe, die nicht von versilberten
Waffen zugefügt werden.
Schadensimmunitäten Feuer, Gift
Zustandsimmunitäten Vergiftet
Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 12
Sprachen Infernalisch, Telepathie 36 m
Herausforderungsgrad 2 (450 EP)

Teufelssicht. Magische Dunkelheit behindert die Dunkelsicht des


Teufels nicht.
Vorbeijliegen . Der Teufel provoziert keine Gelegenheitsangriffe,
wenn er aus der Reichweite eines Gegners fliegt.
Begrenzte Stacheln. Der Teufel hat zwölf Schwanzstacheln. Verbrauchte
Stacheln wachsen nach, wenn der Teufel eine lange Rast abschließt.
Magieresistenz. Der Teufel hat einen Vorteil auf Rettungswürfe
gegen Zauber und andere magische Effekte.

AKTIONEN
Mehrfachangriff. Der Teufel führt zwei Angriffe aus: einen mit
seinem Biss und einen mit seiner Gabel oder zwei mit seinen
Schwanzstacheln.
Biss. Nahkampf Waffenangriff: +2 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
ein Ziel. Treffer: 5 (2W4) Hiebschaden.
Gabel. NahkampfWaffenangriff: +2 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
ein Ziel. Treffer: 3 (1W6) Stichschaden.
Schwanzstachel. Fernkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reich-
weite 6/24 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W4 + 2) Stichschaden plus 3
(1W6) Feuerschaden.
VARIANTE: WAFFEN UND PSIONIK DER THRl·KREEN
Einige Thri-kreen nutzen besondere Kriegswaffen. Die Gythka ist
eine zweihändig geführte Stangenwaffe mit einer Klinge an beiden
Enden. Die Chatkcha ist ein flacher, dreieckiger Keil mit drei
gezackten Klingen (eine leichte Wurfv..taffe).
Ein Thri-kreen, der mit einer Gythka und Chatkchas bewaffnet
ist, erhält die folgenden Aktionsoptionen:
Mehrfachangriff. Der Thri-kreen führt zwei Gythka-Angriffe oder
zwei Chatkcha-Angriffe durch.
Cythka. Nahkampf Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite
1,5 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W8 + 1) Hiebschaden.
Chatkcha. Fernkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite
9/36 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W6 + 2) Hiebschaden.
Einige wenige Thri-kreen manifestieren psionische Fähigkeite n. Sie
nutzen ihre Kräfte, um die Jagd zu unterstützen und leichter mit
Außenstehenden zu kommunizieren.
Ein psionischer Thri-kreen hat Telepathie mit einer Reichweite
von 18 m und erhält das folgende zusätzliche Merkmal:
Angeborenes Zauberwirken (Psionik). Das Attribut zum Wirken
angeborener Zauber für den Thri-kreen ist Weisheit. Der Th-
ri-kreen kann von Natur aus die folgenden Zauber wirken, wobei
er keine Komponenten benötigt.
Beliebig oft: Magierhand (die Hand ist unsichtbar)
Jeweils 2/Tag: Magische Waffe, Verschwimmen
1/Tag: Unsichtbarkeit (nur selbst)

TuRI-KREEN
Mitte/großer Humonoider (Thri-kreen), chaotisch neutral

Rüstungsklasse 15 (natürliche Rüstung)


Trefferpunkte 33 (6W8 + 6)
Bewegungsrate 12 m
THRI-KREEN
Thri-kreen streifen durch die Wüsten und Savannen der Welt STR GES KON INT WEI CHA
und gehen allen anderen Völkern aus dem Weg. 12 (+l) 15 (+2) 13 (+l) 8 (-1) 12 (+ l) 7 (-2)
Thri-Jcrcen-Kommunikation. Thri-kreen nutzen eine Spra-
che ohne Worte. Um Emotionen und Reaktionen zu zeigen,
Fertigkeiten Heimlichkeit +4, Überlebenskunst +3,
klackt ein Thri-kreen mit seinen Fresswerkzeugen und wedelt
Wahrnehmung +3
mit seinen Fühlern, was anderen Thri-kreen einen Eindruck
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 13
seiner Gefühle und Gedanken gibt. Andere Kreaturen haben Sprachen Thri-kreen
Schwierigkeiten damit, diese Art der Kommunikation zu
Herausforderungsgrad l (200 EP)
deuten und können sie nicht nachahmen.
Wenn sie gezwungen sind, mit Kreaturen anderer intel-
Chamiileonpanzer. Der Thri-kreen kann die Farbe seines Panzers
ligenter Spezies zu interagieren, nutzen die Thri-kreen
verändern, um der Farbe und Textur seiner Umgebung zu entspre-
andere Arten der Kommunikation. Beispielsweise malen
sie Bilder in den Sand oder stellen Bilder aus Zweigen oder chen. Als Folge hat er einen Vorteil bei Würfen auf Geschicklichkeit
(Heimlichkeit), wenn er sich verstecken möchte.
Grashalmen her.
~ t e Emplindun~. Thri-kreen erleben die Stehender Sprung. Der Thri-kreen springt 9 m weit und 4,5 m
volle Spanne an Emotionen, doch neigen sie weniger zu hoch, mit oder ohne Anlauf.
Gefühlsausbrüchen als Menschen. Thri-kreen mit psionischen
Fähigkeiten zeigen oft eine größere Spanne von Empfindun- AKTIONEN
a:cn, besonders wenn sie in der Nähe von Menschen oder Mehrfachangriff. Der Thri-kreen fohrt zwei Angriffe durch: einen
anderen sehr emotionalen Kreaturen leben oder mit ihnen mit seinem Biss und einen mit seinen Klauen.
interagieren. Biss. Nahkamp}Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
IaolatlonJ•ten und Wanderer. Thri-kreen betrachten alle
eine Kreatur. Treffer: 4 (1W6 + 1) Stichschaden, und das Ziel muss
anderen Lebewesen als potentielle Nahrung, und sie lieben
einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 11 ablegen, um nicht
besonders den Geschmack von Elfenfteisch. Wenn eine Krea-
fOr l Minute vergiftet zu werden. Wenn der Rettungswurf um 5
tur in anderer Hinsicht denn als Nahrung nützlich sein könnte,
oder mehr Punkte fehlschlägt, wird das Ziel auch gelähmt, solange
pfen die Thri-kreen sie wahrscheinlich nicht sofort an. Thri- es auf diese Weise vergiftet ist. Das vergiftete Ziel kann den Ret-
kreen t6tcn, um zu überleben, niemals zum Vergnügen.
tungswurf am Ende eines jeden seiner ZOge wiederholen und den
ScblaJltM, Thri-kreen brauchen keinen Schlaf und können Effekt auf sich selbst bei einem Erfolg beenden.
aicb ...-uhen und gleichzeitig wachsam bleiben und leichte
~ wrricbten. Ihre Unfähipeit zu schlafen ist auch der Klauen. NahkampfWaffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
~ warum Thri-kreen so kurz leben. Der durchschnittli- ein Ziel. Treffer: 6 (2W4 + l) Hiebschaden.
hat eine Lebenserwartuna: von nur 30Jahren.
.... __
--
wenig mehr als schwache Eindrücke, so ßüchtil( wie halb ver-
gessene Träume. Ein Todesalb könnte innehalten. um etwas
anzustarren, das ihn im Leben faszinierte, oder er könnte
seinen Zorn zügeln, um eine vergangene Freundschaft zu
e hren. Solche Augenblicke sind aber selten, da die meisten
Todesalben das, was sie waren, verachten. weil es sie daran
erinnert, was s ie geworden sind.
Untote Anführer. Ein Todesalb kann untote Diener aus den
Geistern von huma noiden Kreaturen erschaffen, die kürzlich
einen gewalttätigen Tod erlitten haben. Solche Fragmente
des Leides werden zu Schreckgespenstern, die alles verab-
scheue n, was lebt.
Todesalben regieren manchmal über die Legionen der Toten
und pla ne n den Untergang von lebenden Wesen. Wenn sie aus
ihren Gräbe rn steigen, um in die S chlacht zu ziehen, verdorren
Leben und Hoffnung vor ihnen. Selbst wenn die Armeen eines
Todesalbs gezwungen werden, sich zurückzuziehen, ist das
Land, das seine Truppen besetzt haben, so zersprengt und ver-
dorrt, dass jene, die dort leben, oft verhungern und sterben.
Untote Natur. Ein Todesalb muss nicht atmen, essen, trin-
ken oder schlafen.

TODESALB
Mitte/großer Untoter, neutral belse

Rüstungsklasse 13
Trefferpunkte 67 (9W8 + 27)
Bewegungsrate O m, fliegen 18 m (schweben)

STR GES KON INT WEl CHA


6 (-2) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2)

1 Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte, Säure, Schall; Wucht-,


Stich- und Hiebschaden durch nichtmagische Angriffe, die

! nicht von versilberten Waffen zugefügt werden.


Schadensimmunitäten Gift, nekrotisch
Zustandsimmunitäten Bezaubert, erschöpft, festgesetzt,
gelähmt, gepackt, liegend, vergiftet, versteinert
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 12
Sprachen die Sprachen die er im Leben kannte
Herausforderungsgrad 5 (1.800 EP)
TODESALB
Ein Todesalb ist fle ischgewordene Bösartigkeit, konzentriert Körperlose Bewegung. Der Todesalb kann sich durch andere
in eine körperlose Gestalt, die alles Leben auslöschen möchte. Kreaturen und Gegenstände bewegen als seien sie schwieriges
Die Kreatur ist von negativer Energie erfüllt, und ihr bloßes Gelände. Er erleidet 5 (lWl0) Energieschaden. wenn er seinen Zug
Wandern durch die Welt lässt nahe Pflanzen schwarz werden in einem Gegenstand beendet.
und verdorren. Tiere flüchten vor ihrer Gegenwart. Selbst 1

kleine Feuer können durch das strudelnde Vergessen der grau- l Empfindlich gegenüber Sonnenlicht. Solange sich der Todesalb im
enhaften Existenz des Todesalbs ausgelöscht werden. j Sonnenlicht befindet, hat er einen Nachteil bei Angriffswürfen und
Abscheuliches VerAessen . Wenn ein sterblicher Humanoi- , Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die Sicht verwenden.
1
der ein verkommenes Leben führt oder einen unheiligen Pakt
AKTIONEN
eingeht, schickt er seine Seele in die ewige Verdammnis in
den Unteren Ebenen. Manchmal jedoch wird die Seele so sehr Lebensentzug. NahkampfWaffenangriff: +6 zum Treffen, Reichwei-
von negativer Energie erfüllt, dass sie in sich zusammenfällt te 1,5 m, eine Kreatur. Treffer: 21 (4W8 + 3) nekrotischer Schaden.
und aufhört, zu existieren, in dem Augenblick, ehe s ie in ein Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 14
schreckliches Leben nach dem Tod übergehen kann. Wenn es ablegen, sonst werden seine maximalen Trefferpunkte um den
dazu kommt, wird der Geist ein seelenloser Todesalb - eine erlittenen Schaden verringert. Diese Verringerung hält an, bis das
bösartige Leere, die a uf der Ebene, auf der sie gestorben ist,
1 Ziel eine lange Rast beendet. Das Ziel stirbt, wenn dieser Effekt es
gefangen ist. So gut wie nichts von der ehemaligen Existenz auf0 maximale Trefferpunkte reduziert.
des Todesalbs bleibt beste hen; in seiner neuen Ges talt existiert Schreckgespenst erschaffen. Der Todesalb wählt einen Humanoiden
er nur, um das Leben anderer auszulöschen. innerhalb von 3 m aus, der nicht länger als 1 Minute tot ist und
Eines Körpers beraubt. Ein Todesalb kann sich durch feste einen gewalttätigen Tod erlitten hat. Der Geist des Ziels erhebt sich
Kreature n und Gegenstände bewegen, so mühelos wie sterbli- als Schreckgespenst im Bereich seines Leichnams oder im nächsten
che Kreaturen durch Nebel. nicht besetzten Bereich. Das Schreckgespenst steht unter der
Ein Todesalb könnte einige Erinnerungen an sein sterb- Kontrolle des Todesalbs. Der Todesalb kann nicht mehr als sieben
liches Leben als schattenhafte Echos bewahren. Allerdings Schreckgespenster auf einmal unter seiner Kontrolle haben.
werden selbst die stärksten Ereignisse und Empfindungen
TODESFEE
Wenn die Nacht hereinbricht, hören unglückselige Reisende
die schwachen Schreie der verzweifelten Toten. Der bekla-
genswerte Geist ist eine Todesfee, eine gehässige Kreatur,
die aus dem Geist einer Elfin erschaffen wird. Todesfeen
erscheinen als leuchtende, nebelhafte Formen, die vage an ihr
sterbliches Äußeres erinnern. Das Gesicht einer Todesfee ist
von wilden, wirren Haaren umgeben, ihr Körper ist in dünne
Lumpen gehüllt, die um sie flattern und wehen.
Göttlicher Zorn. Todesfeen sind die untoten Überbleibsel
von Elfen. die mit großer Schönheit gesegnet waren, ihre Gabe
aber nicht nutzten, um der Welt Freude zu bringen. Stattdessen
verwendeten sie ihre Schönheit, um andere zu verderben und zu
kontrollieren. Elfen. die vom Fluch der Todesfeen heimgesucht
werden, verspüren keine Freude mehr. Die Anwesenheit der
Lebenden erfüllt sie nur noch mit Leid. Wenn der Fluch seinen
Lauf nimmt, beginnen ihr Verstand und Körper zu verfallen, bis
der Tod ihre Verwandlung in untote Monster abschließt.
Bund des Leids. Eine Todesfee ist für immer an den Ort
ihres Todes gebunden und kann sich nicht weiter als 7,5 Kilo-
meter von ihm entfernen. Sie ist gezwungen, sich mit perfekter
Klarheit an jeden Augenblick ihres Lebens zu erinnern, doch
weigert sie sich stets, die Verantwortung für ihr Verhängnis
zu übernehmen.
Sammler der Schönheit. Die Eitelkeit, die den Fluch der
Todesfee ausgelöst hat, bleibt auch im Untod bestehen. Diese
Kreaturen begehren schöne Gegenstände: edlen Schmuck,
Gemälde. Statuen und andere Kunstgegenstände. Gleichzeitig
verabscheut die Todesfee jegliche spiegelnde Oberfläche, da
sie es nicht ertragen kann, das Grauen ihrer eigenen Existenz ,,
zu sehen. Ein einzelner Blick auf sie selbst reicht aus, um eine ) . )
Todesfee in Wut zu versetzen.
Untote Natur. Eine Todesfee muss nicht atmen, essen, trin-
ken oder schlafen.
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- - ·---- c - : ~ ==- ~ C •;;;I
Körperlose Bewegung. Die Todesfee kann sich durch andere Kreatu-
TODESFEE ren und Gegenstände bewegen, als seien sie schwieriges Gelände.
Mitte/großer Untoter, chaotisch bilse
Sie erleidet 5 (lWlO) Energieschaden, wenn sie ihren Zug in einem
Gegenstand beendet.
RDstungsklasse 12
Treff'erpunkte 58 (13W8) AKTIONEN
Bewegungsrate O m, fliegen 12 m (schweben)
Verderbende Berührung. Nohkompflouberongriff: +4 zum Treffen,
Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 12 (3W6 + 2) nekrotischer Schaden.
STR GES KON INT WEI CHA
1 (-5) 14 (+2) 10 (+O) 12 (+1) 11 (+O) 17 (+3) Grauenhaftes Antlitz. Alle nicht-untoten Kreaturen innerhalb von
18 m um die Todesfee, die sie sehen können, müssen einen Weis•
RettungswDrfe WEI +2, CHA +5 heitsrettungswurf gegen SG 13 schaffen, um nicht für 1 Minute
Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Saure, Schall; Wucht-, Stich- verängstigt zu werden. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende
und Hiebschaden durch nichtmagische Angriffe. eines jeden seiner Züge wiederholen, mit einem Nachteil, wenn die
Schadenslmmunitlten Kälte, nekrotisch, Gift Todesfee noch in Sichtweite ist, und den Effekt auf sich selbst bei
Zustandslmmunitlten Bezaubert, erschöpft, festgesetzt, einem Erfolg beenden. Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist oder
gelähmt, gepackt, liegend, verängstigt, vergiftet, versteinert der Effekt endet, dann ist die Kreatur für die nächsten 24 Stunden
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 10 gegen das Grauenhafte Antlitz der Todesfee immun.
Sprachen Gemeinsprache, Elfisch Wehklage (1/Tag) . Die Todesfee stößt eine qualerfüllte Wehklage
Herausforderungsgrad 4 (1.100 EP) aus, vorausgesetzt sie befindet sich nicht im Sonnenlicht. Diese
Wehklage hat keine Auswirkung auf Konstrukte und Untote. Alle
ulnn oufspDnn. Die Todesfee kann magisch die Präsenz aller anderen Kreaturen im Umkreis von 9 m, die sie hören können,
Kreaturen innerhalb von 7,5 Kilometern aufspOren, die keine Un- mOssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 13 ablegen. Bei
taten oder Konstrukte sind. Sie kennt die Richtung, in der sie sich einem Fehlschlag fällt die Kreatur aufO Trefferpunkte. Bei einem
befinden, aber nicht ihre genaue Position. Erfolg erleidet die Kreatur 10 (3W6) psychischen Schaden.
..
TODESRITTER
We nn ein in Ungnade gefallener Pa ladin stirbt, ohne Buße zu
tun, dann können dunkle Mächte den einstmals sterblichen Ritter in
eine hasserfüllte, untote Kreatur verwandeln. Ein Todesritter ist ein
skelettierter Krieger, der eine Plattenrüstung trägt. In seinem Helm
kann man den Schädel des Ritters sehen, mit bösartigen Lichtpunk-
ten. die in seinen Augenhöhlen brennen.
Unheimliche Macht. Der Todesritter bewahrt die Fähigkeit,
göttliche Zauber zu wirken, doch kann kein Todesritter seine Magie
nutzen, um zu heilen. Er zieht auch schwächere Untote an und befeh-
ligt sie, doch Todesritter, die mächtigen Unholden dienen, könnten
stattdessen Unholde in ihrem Gefolge haben. Todesritter benutzen
oft die Skelette von S treitrössern und Nachtmahre als Reittiere.
Unsterblicl, bis zur Erlösunt, Ein Todesritter kann wieder
auferstehen, selbst nachdem er zerstört worden ist. Nur wenn er für
sein Leben des Bösen Buße tut oder Vergebung findet, kann er dem
Fegefeuer des Untodes entkommen und wirklich sterben.
Untote Natur. Ein Todesritter muss nicht atmen, essen, trinken
oder schlafen.

Fü P.sT SoTH
Fürst Soth beiann seinen Absturz mit einer Heldentat, als er
eine Elfe namens lsolde vor einem Oger rettete. Soth und lsolde
verliebten sich, doch war Soth bereits verheiratet. Er ließ einen
Diener seine Frau aus dem Weg räumen und wurde des Mordes
beschuldigt, doch floh er mit lsolde. Als seine Burg belagert wur-
de, betete er um einen göttlichen Fingerzeug und erfuhr, dass er
Buße für seine Missetaten tun musste, indem er auf eine Queste
auszog. Doch seine wachsende Furcht bezüglich lsoldes Untreue
ließ ihn seine Queste aufgeben. Weil seine Mission nicht erfüllt
wurde, fegte eine große Katastrophe über das Land. Als lsolde
ihm einen Sohn schenkte, weigerte sich Soth zu glauben, dass das
Kind seines war, und tötete sie beide. Sie alle wurden von einem
Feuer eingeäschert, das die Burg verzehrte, doch Soth konnte im
Tod keine Ruhe finden und wurde ein Todesritter.

1. Grad (4 plätze): Befehl, Erzwungenes Duell, Sengendes NiedusttukM


TODESRITTER 2. Grad (3 plätze): Magische Waffe, Person festhalten
' Mitte/großer Untoter, chaotisch böse 3. Grad (3 plätze): Elementare Waffe, Magie bannen
4. Grad (3 plätze): Verbannung, Wankendmachendes
Rüstungsklasse 20 (Ritterrüstung, Schild)
Niederstrecken
Trefferpunkte 180 (19W8 + 95)
S. Grad (2 plätze): Zerstl!rerische Woge (nekrotisch)
Bewegungsrate 9 m
AKTIONEN
STR GES KON INT WEI CHA
Mehrfachangriff. Der Todesritter fahrt drei Angriffe mit seinem Lang-
20 (+5) 11 {+0) 20 (+5) 12 (+l) 16 (+3) 18 (+4)
schwert durch.

Rettungswürfe GES +6, WEI +9, CHA +10 Langschwert. Nahkampf-Waffenangriff: +11 zum Treffen, Reichweite
Schadensimmunitäten Nekrotisch, Gift 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 9 (1W8 + S) Hiebschaden, oder 10 (lWl0 + S)
Zustandsimmunitäten Erschöpfung, verängstigt, vergiftet. Hiebschaden, wenn die Waffe mit beiden Händen geführt wird, plus
Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 13 18 (4W8) nekrotischer Schaden.
Sprache Abyssisch, Gemeinsprache H6/lenfeuerlcugel (1{Tag). Der Todesritter schleudert eine magische
Herausforderungsgrad 17 (18.000 EP) Kugel aus Feuer, die an einem Punkt innerhalb von 36 m, den er sehen
kann, explodiert. Jede Kreatur in einem Radius von 6 m, der um den
Magieresistenz. Der Todesritter hat einen Vorteil auf Rettungswür- Einschlagpunkt zentriert ist, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf
fe gegen Zauber und andere magische Effekte. gegen SG 18 ablegen. Die Sphäre breitet sich um Ecken aus. Bei einem
Untate antreiben. Wenn der Todesritter nicht kampfunfähig ist, misslungenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 35 (10W6) Feuerscha-
erhalten er sowie untote Kreaturen seiner Wahl im Umkreis von 18 den und 35 (10W6) Nekrotischen Schaden, halb so viel Schaden bei
m um ihn einen Vorteil auf Rettungswürfe gegen Merkmale, die einem erfolgreichen Rettungswurf.
Untote vertreiben. REAKTIONEN
Zauberwirlcen. Der Todesritter ist ein Zauberwirker der 19. Stufe. Parade. Der Todesritter addiert +6 auf seine RK gegen einen Nah•
Sein Attribut zum Zauberwirken ist Charisma (Zauberrettungs- kampfangriff, der ihn treffen würde. Dazu muss der Todesritter den
wurf-SG 18, +10 zum Treffen mit Zauberangriffen). Er hat die Angreifer sehen und eine Nahkampfwaffe führen.
folgenden Paladinzauber vorbereitet:
Kreaturen zu jagen, die schwächer sind a ls sie, und zeigen
je ne n ke ine Gnade, die sie fa ngen und zurück in ihre Behau-
sung schleppen, um sie zu verschlingen. Die größte n und
zä heste n Troglodyten führen die Jagd an und werden zu Anfü h-
re rn des Stammes. Wenn ein Anfü hrer allerdings Schwäche
oder Zöge rn zeigt, greifen ihn ande re Troglodyte n a n und fres-
sen ihn in Raserei.
Troglodyten erschaffen wenig und bauen noch weniger, da
sie ihre Besitztümer ihrer Beute abnehme n. Sie erkennen den
Wer t von Waffen und Rüstung aus Metall und kämpfe n unte r-
e ina nder um das Recht, solche Gegenstände zu besitzen. Ein
Troglodytenstamm könnte von einem Kam pf um ein einzelnes
Langschwert zerrissen werde n.
AnhänAer von LaoAzed. Einige Troglodyte n vere hre n
Laogzed, eine dämonische, monströs fette Krötenechse, die
im Abyss schlummert. Laogzed bie tet den Troglodyten nichts
im Austausch für ihre Die nste au ßer e in Ziel, denn es ist de r
Traum seiner Troglodyten-Anhä nger, so fett, wohlgenährt und
schläfrig zufriede n zu werden, wie er es scheint.

1· - -- --· -· -- - _.. .._ =-=:,..- :::o __ - ::r j

Thooi:.obrr
Mitte/großer Humanoider (Troglodyt), chaotisch böse

Rüstungsklasse 11 (natürliche Rüstung)


' Trefferpunkte 13 (2W8 + 4)
Bewegungsrate 9 m

STR GES KON INT WEI CHA


14 (+2) 10 (+O) 14 (+2) 6 (-2) 10 (+O) 6 (-2)

Fertigkeiten Heimlichkeit +2

lSinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 10


Sprachen Troglodytisch
1Herausforderungsgrad 1/4 (SO EP)
Chamäleonhaut. Der Troglodyt hat einen Vorteil bei Würfen auf
( Geschicklichkeit (Heimlichkeit), wenn er sich verstecken möchte.

Gestank. Jede Kreatur mit Ausnahme von Troglodyten, die ihren


Zug innerhalb von 1,5 m um den Troglodyten beginnt, muss einen
Die wilden, degenerierten Troglodyten hocken in de n oberen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 12 schaffen, um nicht bis zum
Bereichen des Unterreichs und befinden sich in e inem ewigen Beginn ihres nächsten Zugs vergiftet zu sein. Bei einem gelunge-
Zustand des Krieges gegen ihre Nachbarn und gege neinander. nen Rettungswurf ist die Kreatur für l Stunde immun gegen den
Sie kennzeichnen die Grenzen ihres Reviers mit gesplitterten Gestank aller Troglodyten.
Knochen und Schädeln oder mit Bildzeichen, die sie in Blut Empfindlich gegenüber Sonnenlicht. Solange sich der Troglodyt im
oder Dung zeichnen. Sonnenlicht befindet, hat er einen Nachteil bei Angriffswürfen und
Troglodyten sind vielleicht die verabscheuenswertesten aller WOrfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die Sicht verwenden.
Humanoiden und fressen alles, was sie hinunterschlingen
können. Sie hausen im Dreck. Die Wände ihrer Höhlen sind AKTIONEN
mit Schmutz, öligen Ausscheidungen und den Abfällen ihrer Mehrfachangriff. Der Troglodyt führt drei Angriffe durch: einen mit
ekelhaften Festmahle bedeckt. seinem Biss und zwei mit seinen Klauen.
BlnaJt/4e RohJüwe. Troglodyten haben eine einfache,
eemeinscbafdiche Kultur, die fast ausschließlich der Beschaf- Biss. NahkampfWaffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
fuo, voa Nahrung gewidmet ist. Sie sind zu dumm, um mehr ein Ziel. Treffer: 4 (1W4 + 2) Stichschaden.
als ein1)UJ" Ta,e im Voraus zu planen, weswegen Troglodyten Kloue. Nahkompf Waffenongriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
sieb auf~ ndige Oberfälle und Jagd verlassen, um zu überle- ein Ziel. Treffer: 4 (1W4 + 2) Hiebschaden.
sadistiscbes Vergnügen daran, intelligente
TROLL
Trolle werden mit einem grauenvollen Appetit geboren und
fressen alles, was sie fangen und verschlingen können. Sie
haben keine nennenswerte Gesellschaftsform, aber sie dienen
als Söldner für Orks, Oger, Ettins, Vetteln und Riesen. Als
Bezahlung verlangen Trolle Nahrung und Schätze. Trolle sind
allerdings schwer zu kontrollieren und tun, was sie wollen,
selbst wenn s ie mit mächtigeren Kreaturen zusammenarbeiten.
Ret!eneration. Wenn man einem Troll die Knochen zer-
schmettert und seine gummiartige Haut aufschlitzt, macht
man ihn nur wütend. Die Wunden eines Trolls schließen sich
schnell. Wenn das Monster einen Arm, ein Bein oder sogar
den Kopf verliert, können diese abgetrenn ten Teile manchmal
sogar selbs ts tändig handeln. Ein Troll kann abgetrennte Kör-
perteile wieder anheften, unbekümmert über seine kurzfristige
Behinderung. Nur Säure und Feuer können den regenerativen
Eigenschaften von Trollfleisch Einhalt gebieten. Der zornige
Troll wird Personen, die ihn mit Säure und Feuer angreifen,
vor aller anderen Beute attackieren.
Troll-Missgeburten. Ihre regenerativen Eigenschaften
machen Trolle besonders anfällig für Mutation. Auch wenn
solche Transformationen selten sind, können sie aus dem
erwachsen, was ein Troll getan hat oder was mit ihm getan
wurde. Einern enthaupteten Troll könnten zwei Köpfe aus
seinem Halsstumpf wachsen, während ein Troll, der eine
Feenkreatur frisst, eine oder mehrere Eigenschaften dieser
Kreatur übernehmen könnte.

VARIAN TE: ABSCHEULICHE GLIEDER


Einige Trolle haben das folgende Merkmal.
Abscheuliche Glieder. Wenn der Troll 15 oder mehr Hiebschaden
auf einmal erleidet, wirf einen W20 um zu bestimmen, was zusätzlich
mit ihm passiert.
1- 10: Nichts sonst passiert.
11- 14: Ein Bein wird abgetrennt, wenn der Troll noch Thou.
Beine übrighat. Großer Riese, chaotisch bcJse
15-18: Ein Arm wird abgetrennt, wenn der Troll noch Arme übrighat.
19-20: Der Troll wird enthauptet, aber er stirbt nur, wenn er nicht Rüstungsklasse 15 (natürliche Rüstung)
1
regenerieren kann. Wenn er stirbt, stirbt auch der abgetrennte Kopf. Trefferpunkte 84 (8W10 + 40)
1
• Bewegungsrate 9 m
Wenn der Troll eine kurze oder lange Rast abschließt, ohne ein abge-
trenntes Glied oder den Kopf wieder anzubringen, dann wächst der STR GES KON INT WEI CHA
Körperteil nach. In diesem Fall stirbt der abgetrennte Teil. Bis dahin 18 (+4) 13 (+1) 20 (+5) 7 (-2) 9 (-1) 7 (-2)
handelt der abgetrennte Teil mit der Initiative des Trolls und hat seine
eigene Aktion und Bewegung. Ein abgetrennter Körperteil hat RK 13, j Fertigkeiten Wahrnehmung +2
10 Trefferpunkte und die Regeneration des Trolls. 1 Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 12
Ein abgetrenntes Bein kann nicht angreifen und hat eine Bewe- Sprachen Riesisch
gungsrate von 1,5 m.
1 Herausforderungsgrad 5 (1.800 EP)
Ein abgetrennter Arm hat eine Bewegungsrate von 1,5 m und kann
einen Klauenangriffin seinem Zug durchführen, mit einem Nachteil Scharfer Ger11chssinn. Der Troll hat einen Vorteil bei Würfen auf Weis-
auf den Angriffswurf, es sei denn, der Troll kann den Arm und das Ziel heit (Wahrnehmung), die mit dem Geruchssinn zusammenhängen.
sehen. Immer wenn der Troll einen Arm verliert, verliert er auch einen
Klauenangriff. Regeneration. Der Troll erhält zu Beginn seines Zugs 10 Treffer-
Wenn der Kopf abgetrennt wird, verliert der Troll seinen Biss-An- punkte zurück. Wenn der Troll Säureschaden oder Feuerschaden
griff, und der Körper ist blind, es sei denn, der Kopf kann ihn sehen. erleidet, funktioniert dieses Merkmal zu Beginn des nächsten Zugs
Der abgetrennte Kopf hat eine Bewegungsrate von Ound den Schar- nicht. Der Troll stirbt nur, wenn er einen Zug mit OTrefferpunkten
fen Geruchssinn des Trolls. Er kann einen Biss-Angriff durchfahren, beginnt und nicht regeneriert.
aber nur gegen ein Ziel in seinem Bereich. AKTIONEN
Die Bewegungsrate des Trolls wird halbiert, wenn ihm ein Bein
fehlt. Wenn er beide Beine verliert, erleidet er den Zustand liegend. Mehrfachangriff. Der Troll führt drei Angriffe durch: einen mit
Wenn er beide Arme hat, kann er kriechen. Wenn er nur einen Arm seinem Biss und zwei mit seinen Klauen.
hat, kann er immer noch kriechen, aber seine Bewegungsweite wird Biss. NahkampfWaffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
halbiert. Ohne Arme und Beine ist seine Bewegungsrate 0, und er ein Ziel. Treffer: 7 (1W6 + 4) Stichschaden.
i kann keinen Bonus auf seine Bewegungsrate erhalten.
Klaue. NahkampfWaffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
'• = • ein Ziel. Treffer: 11 (2W6 + 4) Hiebschaden.
.. / '

"
0

. 1 UNSICHTBARER PIRSCHER
UNSICHTBARER PIRSCHER Ein Unsichtba rer Pirscher is t ein Luftelementar, de r von
Mitte/großer Elementar, neutral
seiner Heimatebe ne beschworen und durch mächtige Magie
verwa ndelt wurde. S ein einziger Daseinszweck is t es, für
RDstungsldasse 14
den Beschwörer Kreaturen zu jagen und Gegenstände zu
Trefferpunkte 104 (16W8 + 32)
erlangen. Wenn er besiegt wird oder die Magie, die ihn bindet,
Bewegungsrate 15 m, fliegen 15 m (schweben)
sich verflüchtigt, verschwindet der Unsichtbare P irscher in
einem Windstoß.
STR GES KON INT WEI CHA GelenkterJä,er. Wenn ein Unsichtbare r Pirsche r erschaf-
16 (+3) 19 (+4) 14 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 11 (+0) fen wird, bleibt er an der S eite des Beschwörers , bis e r eine
Aufgabe erhält. We nn ein Auftrag nicht darin besteht, eine
Fertigkeiten Heimlichkeit +10, Wahrnehmung +8 bestimmte Kreatur zu jagen und zu töte n oder einen Gege n-
Schadensresistenzen Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch stand zu besorge n, dann endet die Magie, die den Pirscher
nicht-magische Waffen erschaffen hat, und der Elementar wird befreit. Ansonsten voll-
Schadensimmunitlten Gift endet er die Aufgabe und kehrt dann zu seinem Beschwöre r
Zustandsimmunitlten Bewusstlos, erschöpft, festgesetzt, zurück, um weitere Befehle zu erhalten, da er dienen muss, bis
gelähmt, gepackt, liegend, vergiftet, versteinert sich die Magie auflöst, die ihn bindet. Wenn der Beschwörer
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 18 in der Zwischenzeit stirbt, verschwindet der Unsichtbare Pir-
Sprachen Aural, Versteht die Gemeinsprache, spricht sie aber nicht scher, sobald er seine Aufgabe erledigt hat.
Herausforderungsgracl 6 (2.300 EP) Ein Unsichtbarer Pirschcr ist bestenfalls ein unwilliger
Diener. Er verabscheut jede n Auftrag, den er erhält. Eine
Unsichtbarkeit. Der Pirscher ist unsichtbar. Mission, die beträchtliche Zeit in Anspruch nimmt, könnte
Pe,folcter Verfolger. Der Beschwörer weist dem Pirscher seine Beu- den Unsichtbaren Pirscher dazu bringen, die Absicht hinter
te zu. Der Pirscher kennt die Richtung und Entfernung zu seiner dem Befehl zu perver tieren, we nn diese r nicht sorgfältig
Beute, solange die beiden sich auf der gleichen Existenzebene be- formuliert wird.
finden. Der Pirscher weiß auch, wo sich sein Beschwörer befindet. Unsichtbare Bedrohun,. Unsichtbare Pirscher bestehe n
aus Luft und sind von Natur aus unsichtbar. Eine Kreatur
könnte die Anwesenheit eines Unsichtbaren Pirschers spüren,
MehrfochoniriJf. Der Pirscher fOhrt zwei Hieb-Angriffe aus. doch der Elementar bleibt selbst beim Angriff uns ichtbar. Ein
Zauber, der es erlaubt, Unsichtbares zu sehen, zeigt nur den
Hieb. NahkampfWoffenongriff. +6 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, vagen Umriss des Pirschers.
ein Ziel. Treffer: 10 (2W6 + 3) Wuchtschaden. Elementlire Natur. Ein Unsichtbarer Pirscher muss nicht
atmen, essen, trinken oder schlafen.
I'-

V AMPIRE
Vampire s ind erwacht, um in einer endlosen Nacht zu exis-
tie ren, und gieren nach de m Leben, das sie verloren haben.
S ie stille n diesen Hunger, indem sie das Blut der Lebenden
tri nken. Va mpire verabscheuen das Sonnenlicht, denn es
ve rbrennt sie. Sie werfen nie mals einen S chatte n und haben
kein Spiegelbild, und ein Vampir, der sich unbemerkt unter
de n Le benden bewegen möchte, muss sich in der Dunkelheit
auOialte n und spiegelnde Oberfläche n meiden.
Dun k le Be{1ierden . Ob ein Va mpir Erinne rungen aus
seinem frü heren Leben behält oder nicht, seine emotio-
nalen Bindungen vertrocknen, wenn einst reine Gefühle
vom Untod \'erzern werde n. Liebe wird zu hu ngriger
Besessenh.:it. Freundschaft zu bitte rer Eifersucht.
Anstelle \'on Gefühlen verfolgen Vampire physische
Symbole der Dinge, die sie begehren, sodass ein Vampi r,
der auf der Suche nach Lie be ist, sich etwa auf e ine junge
S chönheit fix ie rt.
Ein Kind könnte das Obje kt der Faszination fü r einen
Va mpir werde n, der von J ugend und Potential besessen ist.
Andere umgeben s ich mi t Kunst, Büchern oder finsteren
Gegenständen, wie Foltergeräten oder Trophäen der Kreatu-
ren, die s ie ge tötet haben.
Aus dem Tod t!eboren. Die meisten Opfer eines Vampirs
werden zu Va mpirbrut - gie rigen Kreaturen mit dem Blut-
hu n ger eines Vampi rs, aber unter der Kontrolle des Vampirs,
de r s ie e rschaffe n hat. Wen n es ein wahrer Va mpir einer
Vampirbrut e rlaubt, Blut aus seinem Körper zu saugen, dann
ve rwa ndelt sich die Brut in einen wahren Va mpir, der nicht
mehr unte r der Kontrolle seines Meisters steht. Wenige
Va mpire sind bereit, ihre Kontrolle auf diese Weise aufzuge-
ben. Die Br ut ei nes Va mpirs erla ngt freien Wille n, wenn ihr
Schöpfe r s tirbt.
Ans Grab tebunden.Jeder Vampir ist an seinen Sarg, seine
Gruft oder seine Grabstätte gebunden und muss sich dort
tagsüber ausruhen. Wenn ein Vampir kein förmliches Begräb-
nis e rhalten hat, muss er a n de m Ort, a n dem er in den Untod
gewechselt ist, unter 30 Zentimetern Erde ruhe n. Ein Va mpir
ka nn seine n Begräbnisort wechseln, indem er seinen Sarg
oder e ine beträchtliche Menge Graberde an eine n andere n Ort
tra ns port iert. Einige Vampire erscha ffen auf diese Weise meh-
re re Ruhestätten.
Untote Natur. Weder Vampire noch Vampirbrut
müssen a tmen.

Die Spielwerte eines Spielercharakters, der in eine


Vampirbrut und dann in einen Vampir verwandelt
wird, ändern sich nicht, nur Stärke, Geschicklichkeit und
Konstitution des Charakters steigen aur 18, wenn sie nicht schon
höher sind. Außerdem erhlllt der Charakter die Schadensresisten-
zen, die Dunkelsicht, die Merkmale und Aktionen des Vampirs.
Angriffs- und Schadenswürfe filr die Angriffe des Vampirs basieren
aur Stärke. Der Rettungswurf für das Bezaubern des Vampirs ist 8 +
Übungsbonus des Vampirs + Charismamodifikator. Die Gesinnung
des Charakters wird rechtschaffen b6se, und der SL könnte die
Kontrolle Ober den Charakter Obernehmen, bis der Vampirismus mit
dem Zauber Wunsch aufgehoben wird oder bis der Charakter getötet
und zurOck ins Leben gebracht wird.
DER HORT EINES VAMPIRS
St~ahd von Zarovich war im Leben ein genialer Denker und fähiger
Krieger und kämpfte in zahllosen Schlachten für sein Volk. Als der Ein Vampir wählt einen prachtvollen, aber gut zu verteidigenden
Ort als Behausung aus , wie eine Burg, ein befestigtes Anwesen
Krieg und das Morden ihn irgendwann seine Jugend und Stärke
gekostet hatten, ließ er sich im abgelegenen Tal von Barovia nieder
oder ein Wehrkloster. Er verbirgt seinen Sarg in einer unte rir-
und errichtete eine Burg auf einem hoch aufragenden Gipfel, von dischen Gruft oder einem Gewölbe, das von Va mpirbrut oder
anderen loyalen Kreaturen der Nacht bewacht wird.
dem aus er sein Land überblicken konnte. Sein Bruder Sergei lebte
mit ihm zusammen auf Burg Rabenhorst und wurde Strahds Bera-
ter und ständiger Begleiter. In seinem Bruder sah Strahd alles, was REGIONALE EFFEKTE
er verloren hatte. Sergei war gutaussehend und jung, wo Strahd alt Die Region, die den Hort eines Vampirs umgibt, wird von der
und vernarbt geworden war. Missgunst begann ihre Beziehung zu unnatürlichen Präsenz der Kreatur ve rzerrt, was einen oder
färben und wurde schließlich zu Hass. Strahds Angebetete Tatyana mehrere der folgenden Effekte auslösen könnte:
wies ihn zu Gunsten Sergeis zurück, den sie zu heiraten schwor.
In einem verzweifelten Versuch, Tatyanas Herz zu gewinnen, Die Bevölkerung von Fledermäusen, Ratten und Wölfen in
schloss Strahd einen Pakt mit dunklen Mächten, die ihn unsterb- der Region steigt merklich a n.
lich machten. Bei der Hochzeit von Sergei und Tatyana stellte er • Pflanzen inne rhalb von 150 m um die Behausung verdorren,
seinen Bruder und tötete ihn. Tatyana floh und warf sich von der und ihre Stiele und Zweige we rden verdreht und dornig.
Mauer von Rabenhorst. Strahds Wachen sahen ihn als Monster Schatten, die im Umkreis von 150 m um den Hort geworfen
und schossen ihre Pfeile auf ihn ab. Aber er starb nicht. Er wurde "".erden, wirken unnatürlich ausgemergelt, und scheinen
ein Vampir - nach der Meinung zahlreicher Gelehrter der erste sich manchmal zu bewegen, als seien sie am Leben.
Vampir Oberhaupt. In den Jahrhunderten seit seiner Verwandlung
Ein kriechender Nebel bedeckt den Boden im Umkreis von
sind Strahds Gier nach Leben und Jugend nur noch gewachsen. ~50 m u~ d~n Hort des Vampirs. Der Nebel nimmt gelegent-
Er brütet in seiner dunklen Burg und verflucht die Lebenden dafür, h:h unhe1mhche Gestalten an, wie greifende Klauen und
Sich windende Schlangen.
das zu stehlen, was er verloren hat. Niemals gesteht er seine
Verantwortung für die Tragödie ein, die er schuf. Wenn der Vampir zerstört wird, enden diese Effekte
nach 2W6 Tagen.
Pflock ins Herz. Wenn eine Stichwaffe aus Holz ins Herz des
Mitt e/großer Untoter (Gestaltwandler), rechtschaffen böse Vampirs getrieben wird, solange der Vampir sich in seiner Ruhe-
stätte befindet und kampfunfähig ist, wird der Vampir gelähmt, bis
der Pflock entfernt wird.
Rüstungsklasse 16 (natürliche Rüstung)
Trefferpunkte 144 (17W8 + 68) Hyperempjindlich gegenüber Sonnenlicht. Der Vampir erleidet 20
Bewegungsrate 9 m gleißenden Schaden, wenn er seinen Zug im Sonnenlicht beginnt.
Solange er sich im Sonnenlicht befindet, erleidet er einen Nachteil
auf Angriffswürfe und Attributswürfe.
STR GES KON INT WEI CHA
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 15 (+2) 18 (+4) AKTIONEN
Mehrfachangriff (nur Vampirgestalt). Der Vampir führt zwei Angrif-
Rettungswürfe GES +9, WEI +7, CHA +9 fe durch, von denen nur einer ein Biss-Angriff sein darf.
Fe rtigkeiten Heimlichkeit +9, Wahrnehmung +7
Schadensresistenzen Nekrotisch; Wucht-, Stich- und Waffenloser Angriff(nur Vampirgestalt). NahkampfWaffenangriff:
Hiebschaden durch nichtmagische Angriffe +9 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, eine Kreatur. Treffer: 8 (1 W8 + 4)
Sinne Dllnkelsicht 36 m, passive Wahrne hmung 17 Wuchtschaden. Anstatt Schaden zu verursachen, kann der Vampir
Sp:·.chen die Sprachen, die er im Leben ka nnte das Ziel packen (SG zum Entkommen 18).
Her,.u:s1·, :dcru ngsgrad 13 (10.000 EP) Biss (Fledermaus- oder Vampirgestalt). Nahkampf Waffenangriff:
+9 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, eine bereitwillige Kreatur oder
Gesto/twandler. Wenn sich der Vampir nicht im Sonnenlicht oder eine Kreatur, die der Vampir gepackt hat, die kampfun(ähig oder
fließendem Wasser befindet, kann er seine Aktion verwenden, um festgesetzt ist. Treffer: 7 (1W6 + 4) Stichschaden plus 10 (3W6) ne-
sich in eine winzige Fledermaus oder eine mittelgroße Nebelwolke zu krotischer Schaden. Die maximalen Trefferpunkte des Ziels werden
verwande!n oder wieder seine wahre Gestalt anwnehmen. um den nekrotischen Schaden verringert, und der Vampir erhält
In Fledcrmausgestalt kann der Vampir nicht sprechen, seine Bewe- die gleiche Menge an Trefferpunkten zurück. Diese Verringerung
gungsrate 1st 1,5 m, und er erhält eine Flug-Bewegungsrate von 9 m. hält an, bis das Ziel eine lange Rast abschließt. Das Ziel stirbt,
Seine Spielwerte, abgesehen von seiner Größe und Bewegungsrate, wenn dieser Effekt es auf0 maxi male Trefferpunkte reduziert. Ein
bleiben unverändert. Alles, was er am Körper trägt, verwandelt sich mit, Humanoider, der auf diese Weise getötet und dann in der Erde
~$,_ · ,;,,___.:;:'i I doch nichts, was er in der Hand hält, tut dies. Wenn er stirbt, nimmt er begraben wird, erhebt sich in der folgenden Nacht als Vampirbrut
.~9"· 1 wieder seine wahre Gestalt an.
unter der Kontrolle des Vampirs .
:;, Solange sich der Vampi r in seiner Nebelgestalt befindet, kann er Bezaubern. Der Vampir wählt einen Humanoiden innerhalb von 9 m
keine Aktionen ausfü hren, nicht sprechen und keine Gegenstände um sich aus, den er sehen kann. Wenn das Ziel den Vampir sehen
beeinflussen. Er ist gewichtslos, hat eine Flug-Bewegungsrate von 6 m, kann, muss es gegen diese Magie einen Weisheitsrettungswurf gegen
kann schweben und ka nn den Bereich einer feindlichen Kreatur betreten SG 17 ablegen, um nicht vom Vampir bezaubert zu werden. Das
und dort anhalten. Wenn außerdem Luft durch einen Bereich dringen bezauberte Ziel betrachtet den Vampi r als Freund, dem es vertraut,
kann, kann der Nebel dies auch, ohne sich quetschen zu müssen. Er auf den es hören sollte und der beschützt werden muss. Auch wenn
' kann kei n Wasser durchdnngen. Er hat einen Vorteil bei Rettungswürfen das Ziel nicht unter der Kontrolle des Vampirs steht, deutet es die
mit Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution und ist immun gegen Forderungen und Taten des Vampirs so wohlwollend wie es kann, und
jeden nichlmagischen Schaden, abgesehen von dem Schaden, den er es ist ein bereitwilliges Ziel für den Biss-Angriff des Vampirs.
durch Sonnenlicht erleidet. Immer wenn der Vampir oder die Gefä hrten des Vampirs etwas
tun, das dem Ziel schadet, kann es den Rettungswurf wiederholen
Legendäre Resistenz (3fTag). Wenn der Vampir einen Rettungswurf
und den Effekt auf sich selbst bei einem Erfolg beenden. Ansons-
nicht schafft, kann er sich stattdessen entscheiden, ihn zu schaffen.
ten hält der Effekt für 24 Stunden an, oder bis der Vampir zerstört
Nebliges Entkommen. Wenn er außerhalb seiner Ruhestätte auf0 wird, sich auf einer anderen Existenzebene als das Ziel befindet,
Trefferpunkte fällt, verwandelt sich der Vampir in eine Nebelwolke (wie oder eine Bonusaktion nutzt, um den Effekt zu beenden.
beim Merkmal Gestaltwandler) anstatt das Bewusstsein zu verlieren,
Kinder der Nacht (1fTag). Der Vampir ruft auf magische Art 2W4
vorausgesetzt, er ist weder im Sonnenlicht noch in fließendem Wasser.
Schwärme von Fledermäusen oder Ratten, vorausgesetzt die Sonne
Wenn er sich nicht verwandeln kann, wird er zerstört.
steht nicht am Himmel. Solange sich der Vampir im Freien befindet,
J Solange er in Nebelgestalt 0 Trefferpunkte besitzt, kann er nicht sei-
kann er stattdessen 3W6 Wölfe rufen. Die gerufenen Kreaturen treffen
ne Vampirgestalt annehmen, und er muss seine Ruhestätte innerhalb
innerhalb von 1W4 Runden ein, dienen als Verbandete des Vampirs und
von 2 Stunden erreichen, sonst wird er zerstört. Sobald er seine Ruhe-
gehorchen seinen gesprochenen Befehlen. Die Tiere bleiben für 1 Stun- ,
stätte erreicht hat, nimmt er wieder seine Vampirgestalt an. Er ist dann
de, bis der Vampir stirbt oder bis er sie mit einer Bonusaktion entlässt.
gelähmt, bis er mindestens 1 Trefferpunkt zurückerhält. Nachdem er 1
Stunde mit 0 Trefferpunkten in seiner Ruhestätte verbracht hat, erhält er LEGENDÄRE AKTIONEN
1 Trefferpunkt zurück.
Der Vampir kan n 3 legendäre Aktionen durchführen und aus
Regeneration. Der Vampir erhält zu Beginn seines Zugs 20 Trefferpunk- den folgenden Optionen auswählen. Er kann nur eine legendäre
te zurück, wenn er mindestens 1 Trefferpunkt besitzt und sich nicht im Aktionsoption auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs
Sonnenlicht oder in fließendem Wasser befindet. Wenn der Vampir glei- eines anderen Charakters. Der Vampir erhält verbrauchte legendä-
ßenden Schaden oder Schaden durch Weihwasser erleidet, funktioniert re Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück.
dieses Merkmal zu Beginn des nächsten Zugs des Vampirs nicht.
Bewegung. Der Vampir bewegt sich bis zu seine Bewegungsrate
Spinmmklet;tern. Der Vampir kann an schwierigen Oberflächen klettern, weit, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren.
auch kopfüber an der Decke, ohne Attributswürfe ablegen zu müssen.
Waffenloser Angriff. Der Vampir fahrt einen Waffenlosen An-
Vampirschwiichen. Der Vampir hat die folgenden Nachteile: griff durch.
\ Verbot. Der Vampir kann keinen Wohnsitz betreten, ohne eine Einla-
Biss (lcost,t 2 A/ctio(ltnJ. D~r Vampir fahrt einen B.issangriff durch.
{ dung von einem der Bewohner erhalten zu haben.
Ve,rle~t•aurc~jließendes Wasser. Der Vampir erleidet 20 Säure s~ha- .
l den, wenn ~r.seinen Zug in fließendem Wasser lieendet. •
•· - -. - . . . ... .. . ~ ~ .
,
VARIANTEN: VAMPIR·KRIECER UND VAMPIR·
ZAUBERWIRKER
1Einige Vampire haben kriegerische Ausbildung und Erfahrung auf
dem Schlachtfeld. Ein Krieger-Vampir, der eine Ritterrüstung trägt
(RK 18) und ein Zweihandschwert führt, hat einen Herausforde-
rungsgrad von 15 (13.000 EP), und die folgenden zusätzlichen
Aktionsoptionen:
Mehrfachangriff. Der Vampir führt zwei Zweihandschwert-An-
griffe durch.
Zweihandschwert. NahkampfWaffenangriff: +9 zum Tref-
fen, Reichweite 1,5 m, eine Kreatur. Treffer. 11 (2W6 •· 4)
Hiebschaden.
Einige Vampire praktizieren die arkanen Künste. Ein 2auberwirken-
der Vampir hat einen Herausforderungsgrad von 15 (1 3.000 EP)
und erhält das folgende zusätzliche Merkmal:
Zauberwirken. Der Vampir ist ein Zauberwirker der 9. Stufe.
Sein Attribut zum Zauberwirken ist Intelligenz (Zauberretrungs-
wurf-SG 16, +8 zum Treffen mit Zauberangriffen). Der Vam pir
hat die folgenden Magierzauber vorbereitet:
Zaubertricks (Beliebig oft): Froststrahl, Magierhand,
Taschenspielerei
1. Grad (4 Plätze): Nebelwolke, Schlaf, Sprachen verstehen
2. Grad (3 Plätze): Gedanken entdecken, Spiegelbilder, Windstoß
3. Grad (3 Plätze): Fluch, Tote beleben, Unauffindbarkeit
4. Grad (3 Plätze): Dürre, Machtige Unsichtbarkeit
5. Grad (1 Platz): Person beherrschen

Verbot. Die Vampirbrufkann keinen Wohnsitz betreten, ohne


eine Einladung von einem der Bewohner erhalten zu haben.
Mitte/großer Untour. neutral biise
Verletzt durch fließendes Wasser. Die Vampirbrut erleidet 20
Säureschaden, wenn sie ihren Zug in fließendem Wasser beendet.
RQstungsldasse 15 (natürliche Rüstung)
Pflock ins Herz. Die Vampirbrut wird zerstört, wenn eine
Trefferpunkte 82 (11W8 + 33) Stichwaffe aus Holz in ihr Herz getrieben wird, solange sie sich
Bewegungsrate 9 m kampfunfähig in ihrer Ruhestätte befindet.
Hyperempfindlich gegenüber Sonnenlicht. Die Vampirbrut erleidet
STR GES KON INT WEI CHA 20 gleißenden Schaden, wenn sie ihren Zug im Sonnenlicht be-
16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1) ginnt. Solange sie sich im Sonnenlicht befindet, erleidet sie einen
Nachteil auf Angriffswürfe und Attributswürfe.
Rettungswiirfe GES +6, WEI +3
Fertigkeiten Heimlichkeit +6, Wahrnehmung +3 AKTIONEN
Schadensresistenzen Nekrotisch; Wucht-, Stich- und Mehrfachangriff. Die Vampirbrut führt zwei Angriffe durch, von
Hiebschaden durch nichtmagische Angriffe denen nur einer ein Biss-Angriff sein darf.
Sinne Dunkelsicht 18 m, Passive Wahrnehmung 13
Sprachen die Sprachen, die sie im Leben kannte Klauen. NahkampfWaffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, l
Herausforderungsgrad 5 (1 .800 EP) eine Kreatur. Treffer: 8 (2W4 + 3) Hiebschaden. Anstatt Schaden zu (
verursachen, kann die Brut das Ziel packen (SG zum Entkommen 13).
Repnur,tion. Die Vampirbrut erhält zu Beginn seines Zugs 10 Treffer- Biss. NahkampfWaffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, eine
punkte zurück, wenn sie mindestens l Trefferpunkt besitzt und sich bereitwillige Kreatur oder eine Kreatur, die die Vampirbrut gepackt hat,
nicht im Sonnenlicht oder in fließendem Wasser befindet. Wenn die die kampfunfähig oder festgesetzt ist. Treffer: 6 (1W6 + 3) Stichschaden
Vampirbrut gleißenden Schaden oder Schaden durch Weihwasser erlei- plus 7 (2W6) nekrotischer Schaden. Die maximalen Trefferpunkte des
det, funktioniert dieses Merkmal zu Beginn des nächsten Zuges nicht. Ziels werden um den nekrotischen Schaden verringert, und die Brut
Splt,nenlcldtem. Die Vampirbrut kann an schwierigen Oberflächen erhält die gleiche Menge an Trefferpunkten zurück. Diese Verringerung
klettern, auch kopfüber an der Decke, ohne AttributswOrfe ablegen hält an, bis das Ziel eine lange Rast abschließt. Das Ziel stirbt, wenn
zumDssen. dieser Effekt seine maximalen Trefferpunkte auf0 reduziert.

V11mplndrwi1,h•n. Die Vampirbrut hat die folgenden Nachteile:


VETTELN Monströse Mutterschaft. Vetteln vermehren sich, indem
sie menschliche Neugeborene entführen und verschlingen.
Vetteln verkörpern a lles, das böse und grausam ist. Auch wenn Nachdem sie ein Baby aus der Wiege oder aus dem Bauch der
sie vertrockneten alten Frauen ähneln, ist an diesen monströ- Mutter gestohlen hat, verzehrt die Vettel das arme Kind. Eine
sen Kreaturen nichts Sterbliches. Ihre Gestalt spiegelt nur die Woche später gebiert die Vettel eine Tochter. die bis zu ihrem
Bösartigkeit in ihrem Herzen wider. 13. Geburtstag wie ein Mensch aussieht. Dann verwandelt sie
Gesichter des Bösen. Vetteln sind uralte Wesen, die aus sich in das Ebenbild ihrer Vettelmutter.
der Feenwildnis stammen. Sie sind ein Krebsgeschwür in der Vetteln erziehen manchmal die Töchter, die sie gebären, und
s terblic hen We lt. Ihre verdorrten Gesichte r sind von langen, erschaffen so Zirkel. Manchmal bringt die Vettel das Kind auch
a usgefransten Haaren e inge rahmt, schreckliche Muttermale zu den trauernden Eltern zurück und sieht aus den Schatten zu,
und Warzen bedecken ihre fl eckige Haut, und ihre langen, wie das Kind größer wird und sich in ein Monster verwandelt.
dünnen Finger e nden in Klauen, die Fleisch mit e iner Berüh- Dunkle Pakte. Vetteln sind unglaublich arrogant und glau•
rung aufschlitzen kö nne n. Ihre einfachen Kleider sind immer ben, die gerissensten aller Kreaturen zu sein. Alle anderen
ze rfe tzt und dreckig. behandeln sie als minderwertig. Dennoch sind Vetteln bereit,
Alle Vette ln habe n magische Kräfte, und einige haben eine mit Sterblichen zu verhandeln, solange diese Sterblichen sich
Neigung zum Za uberwi rken. Sie können ihre Gestalt ändern angemessen respektvoll und unterwürfig verhalten. Über
oder ihre Feinde verwünschen, und ihre Arroganz sorgt dafür, ihr langes Leben sammeln Vetteln viel Wissen über örtliche
dass sie ihre Magie a ls Herausforderung gegen die Magie der Geschehnisse, dunkle Kreaturen und Magie an, und sie ver-
Götter sehe n, gegen die sie bei jeder Gelegenheit freveln. kaufen dieses Wissen nur zu gern.
Veue ln geben sich schrullige Namen und beanspruchen Vetteln genießen es, zu beobachten, wie Sterbliche ihren
Titel wie Schwarze Morwen, Gitte Schweineknöchel, Groß- eigenen Untergang herbeiführen, und ein Handel mit einer
mütterchen Zwergweide, Oma Shug, Faulige Ethel oder Vettel ist immer gefährlich. Die Bedingungen dieser Pakte
Tantchen Wurmzahn. umfassen normalerwe ise Forderungen, Prinzipien zu verlet•
-4 zen oder etwas Kostbares aufzugeben - besonders wenn dies
VETTElZIRt< EL das Wissen, das der Sterbliche durch den Pakt erlangt hat,
mindert oder nutzlos macht.
Wenn Vetteln zusammenarbeiten müssen, bilden sie Zirkel, auch
Ein verdorbenes Gemüt. Vetteln sind makaber. Sie schmücken
wenn das ihrem selbstsüchtigen Wesen widerspricht. Ein Zirkel
ihre Gewänder mit toten Dingen und untermalen ihr Erschei-
besteht aus Vetteln verschiedener Art, die innerhalb der Gruppe
nungsbild mit Knochen, Fleischstücken und Dreck. Sie hegen ihre
alle ebenbürtig sind. Allerdings strebt jede dieser Vetteln weiterhin
Schönheitsfehler und spielen an Wunden herum, um nässendes,
nach mehr persönlicher Macht. Ein Zirkel besteht aus drei Vetteln,
schwärendes Fleisch zu erschaffen. Attraktive Kreaturen erfüllen
sodass Streitigkeiten zwischen Zweien von der dritten geschlichtet
eine Vettel mit Abscheu, und sie könnte solchen Kreaturen "helfenu
werden können. Wenn jemals mehr als drei Vetteln Zl!Sammen- wollen, indem sie sie entstellt oder verwandelt.
kommen, wie es passieren kann, wenn zwei Zirkel aneinandergera- Diese Hingabe an alles, was verstörend und unerfreulich ist,
ten, ist das Ergebnis normalerweise Chaos. erstreckt sich auf alle Aspekte des Lebens einer Vettel. Eine
Gemeinsames Zauberwirken. Solange sich alle drei Mitglieder Vettel könnte in einem magischen Riesenschädel umherflie-
eines Vettelzirkels innerhalb von 9 m zueinander befinden, können gen, und auf einem Baum landen, der so geformt ist, dass er
sie die folgenden Zauber von der Magierzauberliste wirken, doch wie ein großer, kopfloser Körper aussieht. Eine andere könnte
müssen sie die Zauberplätze untereinander aufteilen: mit einer Menagerie aus Monstern und Sklaven in Käfigen
1. Grad (4 Plätze): Identifizieren, Strahl der Obelkeit umherreisen und ihre Gefangenen mit Illusionen tarnen, um
2. Grad (3 Plätze): Gegenstand aufspüren, Person festhalten arglose Kreature n anzulocken. Vetteln schärfen ihre Zähne
3. Grad (3 Plätze): Blitz, Fluch, Gegenzauber an Mühlsteine n und spinnen Tuche aus den Eingeweiden ihrer
4. Grad (3 Plätze): Tödliches Phantom, Verwandlung Opfer. Das Grauen, das ihr Tun auslöst, erfreut sie sehr.
5. Grad (2 Plätze) : Ausspähen, Kontakt zu anderen Ebenen Dunkle Schwesternschaft. Vetteln bleiben miteinander
6. Grad (1 Platz): B/Jser Blick in Kontakt und teilen ihr Wissen. Dank dieser Kontakte ist
es wahrscheinlich, dass jede Vettel von allen anderen Vet-
Beim Wirken dieser Zauber ist jede Vettel ein Zauberwirker der teln weiß, die existieren. Vetteln mögen einander nicht, aber
12. Stufe und verwendet Intelligenz als Attribut zum Zauberwirken. sie folgen einem uralten Verhaltenskodex. Vetteln kündigen
Der Zauberrettungswurf.SG ist 12 + Intelligenzmodifikator der Vettel, ihre Anwesenheit an, ehe sie ins Gebiet einer anderen Vettel
und der Zauberangriffsbonus ist 4 + Intelligenzmodifikator der Vettel. eindringen, bringen Geschenke mit, ehe sie die Behausung
Vette/auge. Ein Vettelzirkel kann einen magischen Gegenstand einer anderen Vettel betreten, und brechen gegenüber anderen
erschaffen, der als Vettelauge bekannt ist. Es wird aus einem Vetteln keine Schwüre - solange sie beim Schwur nicht die
echten Auge erschaffen, das mit Lack überzogen und oft an einer Finger gekreuzt hatten.
Kette oder einem anderen Gegenstand befestigt wird," den man Einige Humanoide glauben irrtümlicherweise, dass die Ver-
am Körper tragen kann. Das Vettelauge wird normalerweise einem haltensregeln der Vetteln auch für alle Kreaturen gelten. Wenn
Handlanger anvertraut, der es beschützt und transportiert. Eine sie von einem solchen Individuum konfrontiert wird, findet es
Vettel im Zirkel kann eine Aktion aufwenden, um zu sehen, was eine Vettel vielleicht amüsant, den Narren eine Zeitlang in die
das Vettelauge sieht, wenn sich dieses auf der gleichen Existen• Irre zu führen, ehe sie ihm eine dauerhafte Lektion erteilt.
zebene befindet. Ein Vettelauge hat RK 10, l Trefferpunkt und Dunkle BehausußAen. Vetteln leben in dunklen und ver-
Dunkelsicht mit einem Radius von 18 m. Wenn es zerstört wird, wachsenen Wäldern, trostlosen Mooren, an sturmgepeitschten
erleiden alle Mitglieder des Zirkels 3Wl0 Psychischen Schaden Küsten und in düsteren Sümpfen. Nach einer Weile beginnt
und sind far 24 Stunden Blind. die Umgebung der Behausung der Vettel das ekelhafte Wesen
Ein Vettelzirkel kann nur ein Vetu/auge aufeinmal haben, und ein der Kreatur widerzuspiegeln. sodass das Land selbst Eindrina-
neues zu erschaffen macht es erforderlich, dass alle drei Mitglieder linge angreifen und töten kann. Bäume, die von der Dunkelheit
des Zirkels ein Ritual durchfahren. Das Ritual dauert eine Stunde, verzerrt sind, greifen Reisende an, während Ranken sich
und die Vetteln können es nicht durchfahren, solange sie blind durch das Unterholz schlängeln, um Kreaturen eine nach d"
sind. Wenn eine Vettel wahrend des Rituals eine Aktion ausfllhrt, die anderen zu umschlingen und wcgzuschleppen. Übel
nichts mit dem Ritual zu tun hat, müssen sie von vorne beginnen. Nebel verwandelt die Luft in Gift und verbirgt~~
ben und Senklöcher, die aralosc Wandcrenerad).l.!#eß,
GRÜNE VETTEL
Die erbärmlichen und hasserfüllten Grünen Vetteln leben in
sterbenden Wäldern, einsamen Sümpfen und nebligen Mooren
und e rwä hlen sich Höhlen als Zuhause. Grüne Vetteln lieben
es, andere Kreaturen zu manipulieren, sodass diese das tun,
was die Vettel will. Dabei verbergen die Vetteln ihre Absichten
hinter vielen Täuschungen. Sie locken Opfer an, inde m sie
Stimmen nachahmen, die um Hilfe rufen, oder vertreiben
unerwünschte Besucher, inde m sie die Rufe wilder Bes -
tien imitieren.
Besessen von TraAödien. Grüne Vetteln erfreuen sich a n
den Misserfolgen und Tragödien a nderer Kreature n. S ie ha be n
Freude dara n, Leute erniedrigt zu sehen und zu erleben, wie
sich Hoffnung in Verzweiflung verwandelt, nicht nur bei Indivi-
duen, sondern auch bei ganzen Nationen.
Zirkel. Eine Grüne Vettel, die Teil eines Zirkels ist (siehe
den Kasten "Vettelzirkel") hat einen Herausforderungsgrad
von 5 (1.800 EP).

NACHTVETTEL
Nachtvetteln sind verschlagen und subversiv. Sie wollen d ie
Tugendhaften zu Schurken machen, Liebe in Besessenheit
verwandeln, Güte in Hass, Hingabe in Missachtu ng und Groß-
zügigkeit in Selbstsucht. Nachtvetteln empfinde n eine perve rse
Freude daran, Sterbliche zu verderben.
· Nachtvetteln waren einst Geschöpfe der Feenwildnis, aber ihre
Verderbtheit führte vor langer Zeit dazu, dass sie in den Hades
verbannt wurden, wo sie sich in Unholde verwandelten. Die Nacht•
vetteln haben sich seitdem über die Unteren Ebenen verbreitet.
Seelenhändler. Wenn ein Humanoider schläft, kann sich
die Nachtvettel in ätherischer Form rittlings auf ihn setzen
und in seine Träume eindringen. Jede Kreatur mit Wahrer
Sicht kann die gespenstische Gestalt der Vettel sehen, die a uf
ihrer Beute sitzt. Die ätherische Vettel füllt den Versta nd ihres
Opfers mit Zweifeln und Ängsten, in der Hoffnung, es da zu zu
bringen, in der wachen Welt böse Taten zu begehen.

kann feststellen, dass es sich um eine Nachahmung handelt, we~n


ihr ein Wurf aufWeisheit"(Motiv erkennen)·gegen SG 14 gelingt.
Mitte/großes Feenwesen, neutral b6se
AKTIONEN
ROstunplduse 17 (natOrliche ROstung)
Klauen. Nahkampf-Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
Trefl"erpunlcte 82 (11W8 + 33)
ein Ziel. Treffer: 13 (2W8 + 4) Hiebschaden.
Bewegungsrate 9 m
11/usionilrcs Erscheinungsbild. Die Vettel bedeckt sich und alles was
STR GES KON lNT WEl CHA sie trägt oder in der Hand hält mit einer magischen Illusion, die sie
18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 14 (+2) wie eine andere Kreatur erscheinen lässt, die eine ähnliche Größe und
ebenfalls humanoide Gestalt hat. Die Illusion endet, wenn die Vettel
Fertiglceiten Arkane Kunde +3, Heimlichkeit +3, nuschen +4, eine Bonusaktion verwendet, um sie zu beenden, oder wenn sie stirbt.
Wahrnehmung +4 Die Veränderungen, die durch diesen Effekt ausgelöst werden,
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 14 halten einer körperlichen Untersuchung nicht stand. Beispielsweise
Spnichen Drakonisch, Gemeinsprache, Sylval könnte es aussehen, als hätte die Hexe glatte Haut, aber jemand,
Herausforderungsgrad 3 (700 EP) der sie berührt, würde ihr raues Fleisch bemerken. Ansonsten muss
eine Kreatur eine Aktion aufwenden, um die Illusion visuell zu unter•
Amphibisch. Die Vettel kann Luft und Wasser atmen. suchen und einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen SG
20 schaffen, um zu erkennen, dass die Vettel maskiert ist.
An1ebortnes Zou&erwirlcen. Das Attribut zum Wirken angeborener
Zauber fOr die Vettel ist Charisma (Zauberrettungswurf-SG 12). Unsichtbares Wandeln. Die Vettel wird auf magische Weise unsichtbar,
Sie kann von Natur aus die folgenden Zauber wirken, wobei keine bis sie angreift oder einen Zauber wirkt, oder bis ihre Konzentration en•
Materialkomponenten nOtig sind: det (als würde sie sich auf einen Zauber konzentrieren). Solange sie un•
sichtbar ist, hinterlässt sie keine physischen Spuren ihrer Anwesenheit
Beliebig oft: Einfache Illusion, Ceh/Jssiger Spott, Tanzende Uchtcr und ihre Fährte kann nur mit Magie verfolgt werden. Jede Ausrüstung,
SUmmn•ch•hm11n1. Die Vettel kann Tiergerlusche und huma• die sie trlgt oder in der Hand hllt, wird mit ihr unsichtbar.
nolde Stimmen nachahmen. Eine Kreatur, die das Gerlusch hOrt,
Die Vettel setzt ihre nächtlichen Besuche fon, bis das Opfer
schließlich im Schlaf stirbt. Wenn die Veuel ihr Opfer dazu
gebracht hat, böse Taten zu vollbringen, fängt sie die korrumpiene
Seele in ihrem Seelenbeutel (siehe den Kasten . Nachtvettel-Gcgen-
stände"), um sie in den Hades zu transportieren.
Zirkel. Eine Nachtvettel, die Teil eines Zirkels ist (siehe den
Kasten .Vettelzirkel") hat einen Herausforderungsgrad von
7 (2.900 EP).

NACHTVETTEL·GECENSTÄNDE
Eine Nachtvettel trägt zwei sehr seltene magische Gegenstände
bei sich, die sie selbst erschaffen muss. Wenn einer dieser Gegen-
stände verloren geht, wird die Nachtvettel große Mühen auf sich
nehmen, um ihn wiederzuerlangen, da es Zeit und Mühe kostet,

J das Werkzeug neu zu erschaffen.


Herzstein. Dieser glänzende schwarze Edelstein erlaubt es einer
Nachtvettel, ätherisch zu werden, solange er in ihrem Besitz ist.
Die Berührung des Herzsteins heilt auch jegliche Krankheit. Einen
Herzstein zu erschaffen dauert 30 Tage.
Seelenbeutel. Wenn ein böser Humanoider als Folge der Alb-
traumheimsuchung der Vettel stirbt, fängt die Vettel seine Seele in
diesem schwarzen Sack aus vernähtem Fleisch. Ein Seelenbeutel
kann nur eine böse Seele auf einmal aufnehmen, und nur die
Nachtvettel, die den Beutel erschaffen hat, kann damit eine Seele
fangen. Einen Seelenbeutel zu erschaffen dauert 7 Tage und die
Opferung eines Humanoiden (dessen Fleisch verwendet wird, um
den Beutel herzustellen).

Magieresistenz. Die Vettel hat einen Vorteil auf Rettungswürfe


gegen Zauber und andere magische Effekte.
Mitte/großer Unhold, neutral böse
AKTIONEN
Rüstungsklasse 17 (natürliche Rüstung)
Klauen (nur Vettelgestalt). Nahkampf-Waffenangriff: +7 zum Tref-
Trefferpunkte 112 (15W8 + 45) fen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 13 (2W8 + 4) Hiebschaden.
Bewegungsrate 9 m
Gestalt veriindern. Die Vettel verwandelt sich magisch in eine
STR GES KON INT WEI CHA kleine oder mittelgroße, weibliche humanoide Gestalt, oder zurück
18 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) in ihre wahre Gestalt. Ihre Spielwerte sind in jeder Gestalt gleich.
15 (+2)
Ausrüstung, die sie trägt oder in der Hand hält, wird nicht verwan-
delt. Sie nimmt wieder ihre wahre Gestalt an, wenn sie stirbt.
Fertigkeiten Heimlichkeit +6, Motiv erkennen +6, Täuschen +7,
Wahrnehmung +6 K6rperlosigkeit. Die Vettel kann magisch die Ätherebene von der
Schadensresistenzen Kälte, Feuer; Wucht-, Stich- und Materiellen Ebene aus betreten und andersherum. Dazu muss die
Hiebschaden durch nichtmagische Angriffe, die nicht mit Vettel einen Herzstein in ihrem Besitz haben.
versilberten Waffen durchgeführt werden Albtraumheimsuchung (1fTag). Solange sich die Vettel auf der
Zustandsimmunitäten Bezaubert Ätherebene befindet, kann sie magisch einen schlafenden Huma-
Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 16 noiden auf der Materiellen Ebene berühren. Der Zauber Schutz vor
Sprachen Abyssisch, Gemeinsprache, Infernalisch, Urtümlich Bösem und Gutem, der auf das Ziel gewirkt wird, verhindert diesen
Herausforderungsgrad 5 (1.800 EP) Kontakt, ebenso ein Schutzkreis. Solange der Kontakt besteht, hat
das Ziel grauenhafte Visionen. Wenn diese Visionen mindestens
Angeborenes Zauberwirken. Das Attribut zum Wirken angeborener 1 Stunde anhalten, zieht das Ziel keinen Nutzen aus der Rast, und
Zauber für die Vettel ist Charisma (Zauberrettungswurf-SG 14, seine maximalen Trefferpunkte sinken um 5 (lWl0). Wenn dieser
+6 zum Treffen mit Zauberangriffen). Sie kann von Natur aus die fol- Effekt die maximalen Trefferpunkte des Ziels auf0 verringert, dann
genden Zauber wirken, wobei keine Materialkomponenten nötig sind: stirbt das Ziel, und wenn es böse war, wird seine Seele im Seelen-
Beliebig oft: Magie entdecken, Magisches Geschoss beutel der Vettel gefangen. Diese Verringerung der Trefferpunkte
Jeweils 2/Tag: Ebenenwechsel (nur selbst), Schlaf. Strahl der Schwache des Ziels hält an, bis sie durch den Zauber VollsttJndige Genesung
oder ähnliche Magie geheilt wird.

·.•· ":::"" - ------


.. --. ·.,..
SEEVETTEL
Seevetteln leben in widerwärtigen und verschmutzten Unter-
wasserbehausungen, umgeben von Seeogern und anderen
Unterwassermonstern.
Schönheit treibt die Seevettel in große Wut. Wenn sie mit
etwas Schönem konfrontiert ist, könnte die Vettel es einfach
angreifen oder entstellen. Wenn etwas Schönes Hoffnung gibt,
will die Seevettel, dass es Verzweiflung stiftet. Wenn es Mut
macht, will die Seevettel, dass es Furcht erweckt.
Hässlich innen und außen. Seevetteln sind mit Absta nd die
hässlichsten aller Vetteln. Schleimige Schuppen bedecken ihre
bleiche Haut. Die Haare einer Seevettel erinnern an Seetang
und bedecken ihren ausgemergelten Leib, ihre glasigen Augen
scheinen so leblos wie die einer Puppe. Auch wenn Seevetteln
ihre wahre Gestalt hinter einem Schleier der Illusion verber-
gen können, ist es ihr Fluch, für immer hässlich zu erscheinen.
Ihre lllusionsgestalt erscheint im besten Fall hager.
Zirkel. Eine Seevettel, die Teil eines Zirkels ist (siehe den
Kasten "Vettelzirkel") hat einen Herausforderungsgrad von 4
(l.100 EP).

Ziel nicht überrascht ist oder die Offenbarung der wahren Gestalt
SEEVETTEL der Vettel plötzlich geschieht, kann das Ziel die Augen abwenden
Mitte/großes Feenwesen, chaotisch böse
und den anfänglichen Rettungswurf vermeiden. Bis zum Beginn.
des nächsten Zuges hat eine Kreatur, die den Blick abwenden kann,
RDstungsldasse 14 (natürliche ROstung) einen Nachteil bei Angriffswürfen gegen die Vettel.
Trefl"erpunkte 52 (7W8 + 21)
Bewegungsrate 9 m, schwimmen 12 m AKTIONEN
Klauen. Nohkompf-Woffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
STR GES KON INT WEI CHA ein Ziel. Treffer: 10 (2W6 + 3) Hiebschaden.
16 (+3) 13 (+l) 16 (+3) 12 (+l) 12 (+l) 13 (+l)
Todesblick. Die Vettel wählt eine verängstigte Kreatur innerhalb
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 11 von 9 m, die sie sehen kann, aus. Wenn das Ziel die Vettel sehen
Sprachen Aqual, Gemeinsprache, Riesisch kann, muss es gegen diese Magie einen Weisheitsrettungswurf
Herausforderungsgrad 2 (450 EP) gegen SG 11 schaffen, sonst fallen seine Trefferpunkte auf 0.
lllusioniJres Erscheinungsbild. Die Vettel bedeckt sich und alles was sie
Amphibisch. Die Vettel kann Luft und Wasser atmen. trägt oder in der Hand hält mit einer magischen Illusion, die sie wie
CnJssliches Erscheinungsbild. Jede humanoide Kreatur, die ihren Zug eine hässliche Kreatur erscheinen lässt, die eine ähnliche Größe und
innerhalb von 9 m um die Vettel beginnt und ihre wahre Gestalt se- ebenfalls humanoide Gestalt hat. Die Illusion endet, wenn die Vettel
hen kann, muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 11 ablegen. eine Bonusaktion verwendet, um sie zu beenden, oder wenn sie stirbt.
Bei einem misslungenen Wurf ist die Kreatur für 1 Minute verängs- Die Veränderungen, die durch diesen Effekt ausgelöst werden,
tigt. Das Ziel kann den gleichen Rettungswurf am Ende eines jeden halten einer körperlichen Untersuchung nicht stand. Beispielsweise
seiner Züge wiederholen und den Effekt auf sich selbst bei einem Er- könnte es aussehen, als hätte die Hexe keine Klauen, aber jemand,
folg beenden. Dabei erleidet es einen Nachteil, wenn die Vettel noch der ihre Hand berührt, würde sie sehr wohl spüren. Ansonsten muss
immer sichtbar ist. Wenn der Rettungswurf der Kreatur erfolgreich eine Kreatur eine Aktion aufwenden, um die Illusion visuell zu unter-
ist oder der Effekt fOr sie endet, ist sie für die nächsten 2-4 Stunden suchen und einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen SG
gegen das Grllssliche Erscheinungsbild der Vettel immun. Wenn das 16 schaffen, um zu erkennen, dass die Vettel maskiert ist
.-
VOGELSCHEUCHE ;
Zur Erntezeit, wenn der Tod die Welt im Zwielicht besucht und • •.✓.:
die Blüten des Sommers das verdorrte Haupt neigen, stehen ~..t
unheimliche Vogelscheuchen lautlos Wache über leere Felder.
Mit uns terblicher Geduld halten diese stoischen Schildwachen
ihre n Poste n durch Wind, Sturm und Flut, gebunden an den
Be fe hl ih res Meisters, immer gie rig danach, ihre Beute mit
ihrem Gesicht aus Sackle inen zu erschrecke n und Opfer mit
ihren me sserscharfen Klaue n zu zerfleischen.
Von Geistern anAetriebene Konstrukte. Eine Vogel-
sche uche wi rd vom gebundenen Geist einer getöteten bösen
Krealur belebt. die ihr Antrieb und Beweglichkeit gewährt. Es
is l diese unheimlic he Präsenz von je nseits des Todes, die es
Voge lscheuchen e rlaubt, jene, die sie anblicken, mit Angst zu
e rfüllen. Ve tteln und Hexen binden oft Vogelscheuchen an die
Ge is ter von Dämonen, aber jeder böse Geist reicht aus. Auch
we nn As pekte de r Persönlichkeit des Geistes in Erscheinung
tre le n könne n, hal der Geist der Vogelscheuche ke ine Erin-
ne rungen a n seine vorherige Existenz, und ihr Wille ist nur
darauf konzentrie rt, ihrem Erschaffer zu dienen. Wenn der
Erschaffer s tir bt. folgt der Geist, de r die Vogelscheuche belebt,
en1we<.ler wci1erhin ihren letzten Befehlen , s uch! Ve rgeltung
für den Tod de s Erscha ffers oder zerstört sich selbst.
l(onstru ktnatur. Eine Vogelscheuche muss nicht atmen,
e s sen. tri11krn oder schlafe n.

V O GELSCHEUCHE
Miitelgroßes Konstrukt, chaotisch böse

Rüstungsklasse 11.
Trefferpunkte 36 (8W8)
Bewegungsrate 9 m

STR GES KON INT WEI


11 (+0) 13 (+l) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Schadensempfindlichkeiten Feuer
Schadensresistenzen Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch
nichtmagische Angriffe
Schadensimmunitäten Gift
Zustandsimmunitäten Bewusstlos, bezaubert, erschöpft,
gelähmt, verängstigt, vergiftet
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 10
Sprachen Versteht die Sprachen ihres Erschaffers, kann aber
nicht sprechen
Herausforderungsgrad l (200 EP)

Falsches Erscheinungsbild. Solange die Vogelscheuche bewegungs- 1


los bleibt, ist sie nicht von einer normalen, unbelebten Vogelscheu-
che zu unterscheiden.

AKTIONEN
Mehrfachangriff. Die Vogelscheuche fahrt zwei Klauenangriffe durch.
Klaue. NahkampfWaffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
ein Ziel. Treffer: 6 (2W4 + 1) Hiebschaden. Wenn das Ziel eine Kre-
atur ist, muss ihr ein Weisheitsrettungswurf gegen SG 11 gelingen,
um nicht bis zum Ende des nächsten Zuges der Vogelscheuche
verängstigt zu werden.
Furchterregendes Starren. Die Vogelscheuche wählt eine Kreatur
innerhalb von 9 m um sich aus, die sie sehen kann. Wenn das Ziel
die Vogelscheuche sehen kann, muss ihm ein Weisheitsrettungs-
wurf gegen SG 11 gelingen, um nicht bis zum Ende des nächsten
Zuges der Vogelscheuche magisch verängstigt zu sein. Das ver-
ängstigte Ziel ist auch gelähmt.
WASSERGEIST
Ein Wassergeist ist ein ele me nta rer Wächter, der an e ine n
bestimmten mit Wasser gefüllten Or t gebunde n ist, w ie ei nen
Tümpel oder einen Brunne n. Er ist unsichtbar, solange er
sich im Wasser befindet. Seine schla ngenha fte Gesta lt wird
nur sichtba r, we nn er hervorkommt, um anzugreifen. Dabe i
verwendet e r seine Windungen, um jede Kreatur zu zerquet-
schen, mit Ausnahme des Beschwörers und all je ne r, die der
Beschwörer a ls tabu bestim mt hat. Wenn ein Wassergeist
erschlagen wird, wird er zu einem leblose n Wasser tümpel.
Gute und böse Wasserteister. Wie die meiste n Elementare
haben Wassergeister keine Vorstellung von Gut und Böse.
Allerdings beginnt ein Wassergeist, der an eine heilige oder
verderbte Wasserquelle gebunden ist, das Wesen des Ortes
anzunehmen und wird neut ral gut oder neut ral böse.
Ein neutral gute r Wassergeist versucht, Eindringlinge zu
verscheuchen a nstatt sie zu töten, wä hre nd ein neutral böser
Wassergeist seine Opfe r zum Vergnügen tötet und sich gegen
seinen Beschwörer we nden könnte. Ein Wassergeist verl iert
seine böse Gesinnung, wenn sein Wasse r mit dem Zauber
Nahrung und Wasser reinigen gereinigt wird.
Elementare Natur. Ein Wassergeist muss nicht atme n,
essen, trinken oder schlafen.
- . ___ == -- <=- >

Croßu Elementar,.neutral

Rüstungsklasse 13
Trefferpunkte 58 (9Wl0 + 9)
1 Bewegungsrate O m, schwimmen 18 m

STR GES KON lNT WEl CHA


17 (+3) 16 (+3) 13 (+l) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Schadensresistenzen Feuer; Wucht-, Stich- und Hiebschade n


durch nichtmagische Angriffe
Schadensimmunitäten Gift
Zustandsimmunitäten Bewusstlos, erschöpft, festgesetzt,
1 gelähmt, gepackt, liegend, vergiftet
Sinne Blindsicht 9 m, passive Wahrnehmung 10
Sprachen Versteht Aqual, kann aber nicht sprechen
Herausforderungsgrad 3 (700 EP)

Unsichtbar im Wasser. Der Wassergeist ist unsichtbar, solange e r


voll im Wasser untergetaucht ist.
Wass11rg11bund11n. Der Wassergeist stirbt, wenn er das Wasser verlässt,
an das er gebunden ist, oder wenn dieses Wasser zerstört wird.

AKTIONEN
Umschlingen. NahkampfWaffenangriff: +5 zum Treffen, Reichwei-
te 3 m, eine Kreatur. Treffer: 13 (3W6 + 3) Wuchtschaden. Wenn
das Ziel mittelgroß oder kleiner ist, wird es gepackt (SG zum
Entkommen 13) und 1,5 min Richtung des Wassergeists gezogen.
Bis der Haltegriff endet, ist das Ziel festgesetzt, der Wassergeist
versucht es zu ertranken, und der Wassergeist kann kein anderes
Ziel umschlingen.
, ,. ' ..

WIEDERGÄNGER
Ein Wiedergänger bildet sich aus der Seele eines Ste rblichen,
der ein grausames , unve rdientes S chicksal erlitten hat. Er
kä mpft s ich in die Welt zurück, um Rache an jenen zu suchen,
die ihm Un recht geta n haben. Der Wiedergänger nimmt
Besitz von seine m sterblichen Körper und ä hnelt oberflächlich
betrachte t einem Zombie. S tatt leblosen Augen brenne n die
Augen eines Wiedergä ngers alle rdings vor Entschlossenheit
und flackern in der Gegenwart seines Feindes auf. Wenn der
urspr üngliche Körpe r des Wiede rgä ngers zerstört wurde oder
a nde rweitig nicht verfügba r ist, dringt de r Geist des Wieder-
gängers in eine a nde re huma noide Leiche ein.
Unabhängig vom Körper, den der Wiedergänger als Gefäß ver-
wendet, erkennt sein Feind ihn immer als den, der er wirklich ist.
Gier nach Rache . Ein Wiedergänger hat nur ein Ja hr Zeit,
um Rache zu ne hmen. We nn sein Feind stirbt ode r wenn der
Wiedergänge r ihn nicht tötet, e he diese Zeit verstreicht, zer-
fällt er zu Staub, und seine S eele zieht weiter ins Leben nach
dem Tod. Wenn sein Feind zu mächtig ist, a ls dass de r Wieder-
gä nger ihn allei ne zerstöre n könnte, sucht er nach würdigen
Ver bündeten, die ihn bei seiner Queste unterstützen können.
Göttliche GerechtilJkeit. Keine Magie kann eine Kreatur
ver be rgen, die von einem Wiedergä nger verfolgt wird, de nn
dieser kennt immer die Richtung und Entfernung zwischen
ihm und dem Ziel seiner Vergeltung. In Fälle n, in de nen der
Wiedergänger s ich a n me hr als einem Feind rächen will,
verfolgt e r sie einen nach dem anderen und beginnt mit der
Kreatur, die ihm den Todesstoß versetzt hat.
We nn der Körper des Wiedergänge rs zerstört wird,
sucht seine Seele eine neue Leiche, in welcher sie ihre Jagd
fortsetzen ka nn.
Untote Natur. Ein Wiedergä nger muss nicht atmen, essen,
trinke n oder schla fen.

der Zauber Wunsch verwendet werden, um die Seele zu zwingen, ins


WIEDERGÄNGER Leben nach dem Tod weiterzuziehen und nicht zurückzukehren.
1Mitte/großer Untoter, neutral
lmmunitilt gegen Vertreibung. Der Wiedergllnger ist immun gegen
Rüstungsklasse 13 (Lederrüstung) Effekte, die Untote vertreiben.
Treff'erpunkte 136 (16W8 + 64) RachsDchtiger Verfolger. Der Wiedergänger kennt die Entfernung
Bewegungsrate 9 m und Richtung zu jeder Kreatur, an der er sich rächen möchte,
selbst wenn die Kreatur und der Wiedergänger sich auf unter-
STR GES KON INT WEI CHA schiedlichen Existenzebenen befinden. Wenn die Kreatur, die der
18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 13 (+l) 16 (+3) 18 (+4) Wiedergänger verfolgt, stirbt, dann weiß der Wiedergänger es.

Rettungswürfe STR +7, KON +7, WEI +6, CHA +7 AKTIONEN


Schadensresistenzen Nekrotisch, psychisch Mehrfachangriff. Der Wiedergänger fahrt zwei Faust-An-
Schadensimmunitlten Gift griffe durch.
Zustandsimmunitlten Betäubt, bezaubert, erschöpft, gelähmt, Faust. NahkampfWaffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
verängstigt, vergiftet ein Ziel. Treffer: 11 (2W6 + 4) Wuchtschaden. Wenn das Ziel eine
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 13 Kreatur ist, welcher der Wiedergänger Rache geschworen hat,
Sprachen die Sprachen, d ie er im Leben kannte erleidet es zusätzliche 14 (4W6) Wuchtschaden. Anstatt Schaden
Herausforderungsgrad 5 (l .800 EP) zu verursachen, kann der Wiedergänger das Ziel packen {SG zum
Entkommen 14), vorausgesetzt, das Ziel ist groß oder kleiner.
Regeneration. Der Wiedergänger erhält zu Beginn seines Zugs
10 Trefferpunkte zurück. Wenn der Wiedergänger Feuerschaden Rachsüchtiger Blick. Der Wiedergänger wählt eine Kreatur innerhalb
oder gleißenden Schaden erleidet, funktioniert dieses Merkmal zu von 9 m von ihm, die er sehen kann und der er Rache geschworen
Beginn des nächsten Zugs nicht. Der Körper des Wiedergängers hat. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 15 able-
wird zerstört, wenn er einen Zug mit OTrefferpunkten beginnt und gen. Bei einem Fehlschlag ist das Ziel gelllhmt bis der Wiedergllnger
nicht regeneriert. ihm Schaden zufügt, oder bis zum Ende des nllchsten Zugs des
Wiedergängers. Wenn die Lllhmung endet, ist das Ziel Rlr 1 Minute
Wiederbelebung. Wenn der Körper des Wiedergängers zerstört wird, verängstigt. Das verllngstigte Ziel kann den Rettungswurf am Ende
bleibt seine Seele zurück. Nach 24 Stunden besetzt die Seele eine eines jeden seiner Zage wiederholen und den Zustand verlngstigt
andere Leiche auf der gleichen Existenzebene, belebt sie und erhält bei sich selbst bei einem Erfolg beenden. Dabei erleidet es einen
alle Trefferpunkte zurück. Solange die Seele ohne Körper ist, kann Nachteil, wenn es den Wiedergllnger sehen kann.

----- ~
/
,
·1 ~-
/
.,,--- -

Reisende in der \l\1ildnis blicken manchma l zum Himmel und


sehen den Umriss einer Wyvern mit ihren dunklen Schwingen,
wie sie ihre Beute davonträgt. Diese Verwandten der großen
Drachen jagen in den gleichen dichten Wäldern und Höhlen
wie ihre Verwandten.
Ihr Erscheinen schickt Wellen der Beunruhigung durch das
Grenzland der Zivilisation.
Eine Wyvern hat zwei schuppige Beine, ledrige Schwin-
gen und einen sehnigen Schwanz, der in ihrer mächtigsten
Waffe endet: einem giftigen Stachel. Das Gift im Stachel einer
Wyvern kann eine Kreatur innerhalb von Augenblicken töten.
Das Wyvern-Gift ist extrem mächtig. Es brennt sich durch
,. - - ..-. ... -- ---- --- - - - - .... - j

den Blutkreislauf des Opfers und zersetzt Venen und Arterien WYVER.N
auf seinem Weg zum Herzen. So tödlich Wyverns auch sein Groß11r Drach11, g11sinnungslos
können, Jäger und Abenteurer verfolgen sie oft, um ihr Gift zu
beanspruchen, das in alchemistischen Stoffen verwendet wird Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung)
und genutzt werden kann, um Waffen zu bestreichen. Trefferpunkte 110 (13Wl0 + 39)
Jäler der Lüfte. Eine Wyvern kämpft nicht auf dem Boden, Bewegungsrate 6 m, fliegen 24 m
wenn sie ihre Beute irgendwie anders erreichen kann, es sei
denn, sie wurde in eine Position gelockt, in der Luftkampf STR GES KON INT WEI CHA
nicht möglich ist. Wenn eine Wyvern in eine Konfrontation auf 10 (+0)
19 (+4) 16 (+3) 5 (- 3) 12 (+l) 6 (-2)
dem Boden gezwungen wird, duckt sie sich tief und hebt den
Stachel über den Kopf, während sie zischt und knurrt.
Fertigkeiten Wahrnehmung +4
AM,essiv und unvorsichti,. Eine Wyvern, die hinter Beute
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 14
her ist, weicht nur dann zurück, wenn sie eine ernsthafte
Sprachen-
Verletzung erleidet, oder wenn die Beute ihr lange genug aus
Herausforderungsgrad 6 (2.300 EP)
dem Weg geht, bis eine andere, einfachere potentielle Mahlzeit
auftauchL Wenn sie eine flüchtende Kreatur in einen Bereich
hetzt, der so klein ist, dass sie ihn nicht betreten kann, dann AKTIONEN
hält die Wyvern Wacht, wo sich die Beute versteckt, und M11hrfachangriff. Die Wyvern führt zwei Angriffe durch; einen mit
schlägt mit ihrem Stachel zu, wenn sich die Gelegenheit ergibt. ihrem Biss und einen mit ihrem Stachel. Im Flug kann sie ihre
Auch wenn sie schlauer sind als gewöhnliche Tiere, fehlt Klauen anstelle eines anderen Angriffs einsetzen.
den Wyverns doch die Intelligenz ihrer Drachenvettern. Aus
Biss. Nahkampf-Wafft:nangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 3 m, eine
diesem Grund können Kreaturen, die die Ruhe bewahren,
Kreatur. Treffu: 11 (2W6 + 4) Stichschaden.
wenn eine Wyvern sie jagt, ihr oft aus dem Weg gehen oder
sie austricksen. Wyverns folgen einem direkten Weg zu ihrer Klauen. Nahkampf-Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
Beute und denken nicht über mögliche Hinterhalte nach. ein Ziel. Treffu: 13 (2W8 + 4) Hiebschaden.
z.Juae W,n:ms. Eine Wyvern kann gezähmt werden, um Stachel. Nahkampf-Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 3 m,
s.ie als Reittier zu verwenden. Dies ist jedoch eine schwierige ein Ziel. Treffer: 11 (2W6 + 4) Stichschaden. Das Ziel muss einen
und manchmal tödliche Herausforderung. Wenn man einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 15 ablegen, um nicht 24
Schliipßing ,roßzicht, bietet das oft das beste Ergebnis: Aller- (7W6) Giftschaden zu erleiden, halb so viel Schaden bei einem
dinp bat das wilde Temperament der Wyverns schon viele erfolgreichen Rettungswurf.
~_Meister das Leben gekosteL
XoRN
Xorn s ind bizarre Kreature n von der Elementarebene der
Erde. Sie kö nne n Juwelen und Edelme ta lle wittern und
s ich dann durch Erde und Fels grabe n, um die Schätze zu
verzehre n. Auf de r Mate riellen Ebe ne müsse n Xorn weite
Entfernungen durch das Unte rreich zurücklegen, um sich zu
ern ähre n. S ie werden dabei aggressiv gegenüber Berga rbei-
tern und S chatzsuchern, wenn die kostbaren Mineralien, die
ihre Ernä hrun g da rs tellen, selte n s ind.
Die unnalOrliche Herkunft eines Xorns ist an seinem ungewöhn-
lich schweren Körpe r und dem großen, mächtigen Maul zu
erken nen, das a uf seinem Kopf sitzt. Seine dre i langen Arme
ende n a llesamt in scha rfen Klauen, und seine drei große n
Au gen mit de n S teinlidern blicken in alle Richtunge n.
Elementzre Reisende. Ei n Xorn verfügt über die Macht
der e lementaren Erde und gleitet so mühelos durch Stei n
und Erde, wie ein Fisch durch Wasser schwimmt. Er ver-
drängt Erde u nd Stein nicht, wenn er s ich bewegt, sondern
ve rschmilzt mit den Ele me nten und fließt durch sie hindurch,
' --<.:.: - -=
X ORN
Mitte/großer Elementar, neutral

Rüstungsklasse 19 (natürliche Rüstung)


Trefferpunkte 73 (7W8 + 42)
Bewegungsrate 6 m, graben 6 m

STR GES KON INT WEI CHA


17 (+3) 10 (+0) 22 (+6) 11 (+0) 10 (+0) 11 (+0)

Fertigkeiten Heimlichkeit +3, Wahrnehmung +6


Schadensresistenzen Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch
nichtmagische Angriffe, die nicht mit Adamantwaffen
durchgeführt werden .
Sinne Dunkelsicht 18 m, Erschütterungssinn 18 m, passive
Wahrnehmung 16
Sprachen Terral
Herausforderungsgrad 5 (1 .800 EP)

Erdgleiten. Der Xorn kann sich durch nichtmagische, unbearbeitete sodass kein Tunnel, kein Loch, kein Zeichen seiner Anwesen-
Erde und Stein graben. Solange er dies tut, wirbelt der Xorn das heit zurück bleibt.
Material nicht auf, durch das er sich bewegt. Xorn ziehen es vor, ihre Heimatebene nicht zu verlassen. da
sie sich dort mühelos mit Juwelen und Edelmetallen satt essen
Steintarnung. Der Xorn hat einen Vorteil bei Würfen auf Geschick- können. Wenn ein Xorn auf der Materiellen Ebene endet. sei
lichkeit (Heimlichkeit), wenn er sich in felsigem Gelände verste- es aus Zufall oder Neugier, sucht er nach Nahrung und einem
cken möchte. Weg nach Hause.
SchatzgespUr. Der Xorn kann mit dem Geruchssinn die genaue Bettler und Diebe. Xorn erkunden die Tiefen der Erde, um
Position von Edelmetallen und Edelsteinen, etwa Münzen und Edelmetalle und Juwelen zu finden. Weil sie keine organischen
Juwelen, im Umkreis von 18 m bestimmen. Materialien verzehren können. ignorieren sie die meisten
anderen Kreaturen. Allerdings sorgt ihre Fähigkeit, Metalle
AKTIONEN und Edelsteine zu erschnüffeln. oft dafür. dass Abenteurer,
Mehrfachangriff. Der Xorn führt drei Klauenangriffe und einen die Münzen und Juwelen bei sich haben, ihre Aufmerksamkeit
Bissangriff durch. erwecken. Weil Xorn nicht böse sind. versuchen sie oft zu bet•
teln oder zu verhandeln. um die Besitzer davon zu überzeu1en.
Klaue. Nahkampf Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
ihre Schätze aufzugeben. Dafür bieten sie Informationen, die
ein Ziel. Treffer: 6 (1W6 + 3) Hiebschaden.
sie auf ihren Reisen erlangt haben. Ein Xom. dessen Bitten
Biss. NahkampfWaffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ignoriert werden. könnte zu DrohunBCn oder Einschüchterunt
ein Ziel. Treffer: 13 (3W6 + 3) Stichschaden. greifen. Wenn er sehr hun1rig oder wütend ist. k6Dnte er
gewalttätig werden.
„HALTET DIE ÄUGE I
N AUF'. 0115 IST
W IND, DEii HEULT.'' NICHT DEii

~l<ELESTA F°ALI( VON D S


Eli ~AIIAGDENKLAvE

s,hneetornung. Der Yeti hat einen Vorteil bei Würfen auf Geschick- '
lichkeit (Heimlichkeit), wenn er sich in verschneitem Gelände
Große MDnstrosiUII, chaotisch bllse
verstecken möchte.
Rastunplrlasse 12 (natOrliche R0stung) AKTIONEN
T.......nkte 51 (6W1O + 18)
Mehrfo,hangriff. Der Yeti kann seinen Gefrierenden Blick verwen-
Bewepnprate 12 m, klettern 12 m
den und zwei Klauenangriffe durchfahren.
STR GES KON INT WEI CHA Kloue. Nahkampf-Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein
18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 8 (-1) 12 (+1) 7 (-2) Ziel. Treffer: 7 (1W6 + 4) Hiebschaden plus 3 (1W6) Kälteschaden.
Gefrierender Blkk. Der Yeti wählt eine Kreatur innerhalb von 9
Fertipehen Heimlichkeit +3, Wahrnehmung +3 m um sich aus, die er sehen kann. Wenn das Ziel den Yeti sehen
Schadensimmunltlten Kilte kann, muss es gegen diese Magie einen Konstitutionsrettungswurf
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 13 gegen SG 13 schaffen, um nicht 10 (3W6) Kälteschaden zu erleiden
Sprachen Yeti und for 1 Minute gelähmt zu werden, es sei denn, es ist immun ge-
Henusfonlerunpgrad 3 (700 EP) gen Kälteschaden. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende jedes
seiner Z0ge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden.
Furdrt "°' F•uu. Wenn der Yeti Feuerschaden erleidet, hat er bis Wenn der Rettungswurf des Ziels erfolgreich ist oder der Effekt
zum Ende seines nlchsten Zugs einen Nachteil auf Angriffsworfe endet, ist das Ziel for 1 Stunde immun gegen den Gefrierenden
und AttributswOrfe. Blick aller Yetis (aber nicht Abscheulicher Yetis).
Sdtt,tfot Gmldrsslnn. Der Yeti hat einen Vorteil bei W0rfen auf Weis-
heit (Wahrnehmung), die mit dem Geruchssinn zusammenhingen.
YETI
Das vom Wind getragene Heulen der Yetis tönt über die abge-
legenen Berge und erfüllt die Herzen der wenigen Bergleute
und Hirten, die hier leben, mit Furcht. Diese massigen Kre-
aturen durchstreifen die Berggipfel auf ihrer endlosen Jagd
nach Nahru ng. Ihr schneeweißes Fell erlaubt es ihnen, sich
wie Gespenster vor der eisigen Landschaft zu bewegen. Die
eisigen, affenartigen Augen des Yetis können seine Beute
e rs tarren lassen.
ABSCHEULICHER YETI
Riesige Monstrositllt, chaotisch bilse
Geschickte]äAer. Die Bewohner der hohen Gipfel reisen in
Gruppen und immer bewaffnet, weil sie wissen, dass die Yetis
Rüstungsklasse l S (natarliche Rüstung)
den Geruch von lebendem Fleisch über Kilometer riechen
Treff'erpunkte 137 (11W12 + 66)
können. Wenn ein Yeti seine Beute findet, bewegt er sich schnell
Bewegungsrate 12 m, klettern 12 m
über Eis und S tein, um seine Mahlzeit zu beanspruchen. Er heult
dabei im Ne rvenkitzel der Jagd. Selbst in einem Schneesturm
STR GES KON INT WEI CHA
lockt der Geruch der Beute den Yeti durch Kälte und Schnee.
24 (+7) 10 (+O) 22 (+6) 9 (-1) 13 (+1) 9 (-1)
Yetis jagen allein oder in kleinen Familiengruppen. Wenn Kre-
aturen vor einem Yeti flüchten oder sich ihm im Kampf stellen,
Fertigkeiten Heimlichkeit +4, Wahrnehmung +S
könnten andere Yetis den Geruch des Blutes wahrnehmen und
dazustoßen. Die territorialen Yetis bekämpfen auch einander um Schadensimmunititen Kälte
die Beute solcher Kämpfe, und Yetis, die im Kampf erschlagen Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 15
werden, werden ebenfalls unter euphorischem Geheul gefressen. 1Sprachen Yeti
Herausforderungsgrad 9 (5.000 EP)
Schreckliche Heuler. Vor einem Schneesturm, einer
Lawine oder einem tödlichen Frost wird das Geheul der
Yetis von eisigem Wind die Berghänge hinabgetragen. Einige Furcht vor Feuer. Wenn der Yeti Feuerschaden erleidet, hat er bis
Bewohner der Berggipfel glauben, dass die Stimmen geliebter zum Ende seines nächsten Zugs einen Nachteil auf Angriffswürfe
Personen, die in Schneestürmen und Lawinen ihr Leben ver- und Attributsworfe.
lore n, in den Schreien der Yetis zu hören sind und Warnungen Scharfer Geruchssinn. Der Yeti hat einen Vorteil bei Warfen
vor schlechten Omen jaulen. Pragmatischere Personen sind auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem Geruchssinn zu-
der Ansicht, dass das Heulen der Yetis eine Erinnerung ist, sammenhängen.
dass trotz der großen Leistungen der Zivilisation die Zivili- Schneetarnung. Der Yeti hat einen Vorteil bei Würfen auf Geschick-
sierten in der ungezähmten Domäne der Natur schnell die lichkeit (Heimlichkeit), wenn er sich in verschneitem Gelände
Gejagten werden können. verstecken möchte.
Brutales Wüten. Wenn die Gebirgsherden üppig sind,
halten sich Yetis von den Siedlungen von Humanoiden fern. AKTIONEN
Angetrieben vom Hunger greifen sie humanoide Siedlungen Mehrfachangriff. Der Yeti kann seinen Gefrierenden Blick verwen•
in Wellen an. Sie brechen Tore und Palisaden nieder, die sie den und führt zwei Klauenangrifre durch.
einst vielleicht abgeschreckt hätten, und verschlingen dann die
Kreaturen im Inneren. Klaue. Nahkampf-Waffenangriff. +11 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein
Verschlagene Bergbewohner nutzen die Yetis manchmal Ziel. Treffer: 14 (2W6 + 7) Hiebschaden plus 7 (2W6) Kalteschaden.
als unfreiwillige Waffe. Ein Kriegsherr könnte geschlachtete
Schafe oder Ziegen platzieren, um die Yetis in das Lager des
1sich
Gefrierender Blick. Der Yeti wählt eine Kreatur innerhalb von 9 m um
aus, die er sehen kann, Wenn das Ziel den Yeti sehen kann, muss
Feindes zu locken. So stiften sie Chaos und dünnen die gegne- es gegen diese Magie einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 18
rischen Reihen vor der Schlacht aus. Führer von Bergklans, schaffen, um nicht 21 (6W6) Kälteschaden zu erleiden und fllr 1 Minu•
die ihre Territorien ausweiten wollen, überjagen das örtliche te gelähmt zu werden, es sei denn, es ist immun gegen Kalteschaden.
Wild, um die Nahrungsreserven der Yetis zu verringern und Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende jedes seiner Zage wieder•
somit für Angriffe auf humanoide Siedlungen zu sorgen, die holen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Wenn der Rettungs•
daraufhin schnell eingenommen werden können. wurfdes Ziels erfolgreich ist oder der Effekt endet, ist das Ziel fllr 1
Abscheuliche Yetis. Ein Abscheulicher Yeti ist größer als ein Stunde immun gegen den Gefrierenden Blick dieses Yetis.
normaler Yeti, und dreimal so groß wie ein Mensch. Er lebt und
jagt normalerweise allein, doch könnte ein Paar Abscheulicher Killt,od,m (A11flad11n1 6}. Der Yeti atmet eisige Luft in einem
Yetis lange genug zusammenleben, um Junge großzuziehen. Kegel von 9 m aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich m0ssen einen
Diese massigen Yetis sind extrem territorial und brutal. Sie Konstitutionsrettungswurf gegen SG 18 ablegen, um nicht 45
areifen warmblütige Kreaturen an, die sie treffen, um sie zu (10W8) Kllteschaden zu erleiden, halb so viel Schaden bei einem
verschlingen, und verstreuen dann die Knochen über Eis erfolgreichen Rettungswurf.
und Schnee.
~ · Yuan-ti sind verschlagene Schlangenmenschen, die keinerlei Mit-
. leid kennen. Von abgelegenen Tempeln in Dschungeln, Sümpfen
und Wüsten aus planen die Yuan-ti, alle anderen Völker zu verdrän-
gen und zu beherrschen, um sich selbst zu Göttern zu machen.
Vergessene Menschlichkeit. Die Yuan-ti waren eins t
Menschen, die in den frühen Tagen der Zivilisation gediehen
und Schlangen als Totemtiere a nbeteten. Sie preis ten die
geschmeidige Flexibilität der Schla ngen, ihre berechnende
Anmut und ihren tödlichen Biss. Ihre fortschrittliche Philoso-
phie lehrte die Tugend der Dis tanzicrthcit von Empfindu ngen
und des klaren, fokussierten Verstandes.
Die Kultur der Yuan-ti gehörte zu den reichsten der sterbli-
chen Welt. Ihre Krieger waren legendär, ihre Imperien wuchsen
beständig. Die Tempel der Yuan-ti standen im Millclpunkt ura lter
Metropolen, wuchsen immer höher, damit die Gebete die Götter
erreichten, die sie so dringend nachahmen wollten. Im Laure der
Zeit hörten die Schlangengötter diese Gebete. 1hre zischenden
Stimmen antworteten aus der Dunkelheit, als sie den Yu:m-ti
sagten, was sie tun mussten. Der Glaube der Yuan-ti wurde fana-
tischer in seiner Hingabe. Kulte verpflichteten sich der Anbetung
der Schlangengöuer und imitierten ihre Lebensweise. Sie wa nd-
ten sich Kannibalismus und Menschenopfern zu.
Durch verderbte Zauberei paarten sich die Yuan-ti mit
Schlangen und gaben ihre Menschlichkeit vollständig a uf, um
nicht nur körperlich, sondern auch in Gedanken und Empfin-
dungen wie die Schlangengötter zu werden.
Schlangenkönige Gefallener Imperien. Die Yuan-ti sehen
ihre körperliche Verwandlung als transzendenten Augenblick
für ihr Volk, der es ihnen erlaubt hat, ihre schwache Mens ch-
lichkeit wie tote Haut abzustreifen. Diejenigen, die s ich nicht
verwandelten, wurden irgendwann zu Sklaven oder Nahrung
für die Gesegneten der Schlangengötter. Die Imperien der
Yuan-ti verfielen oder wurden von jenen besiegt, d ie gegen
ihren Kannibalismus und ihre Sklaverei kämpften, und die
Schlangenmenschen blieben in den Ruinen ihrer großen
Hauptstädte zurück, weit entfernt von allen anderen Völkern.
Kälte des Herzens. Humanoide Empfindungen sind den
meisten Yuan-ti fremd, da sie Gefühle nur als S chwäche
wahrnehmen, die ausgenutzt werden kann. Ein Yuan-ti sieht
die Welt und die Ereignisse seines eigenen Lebens mit solch
extremem Pragmatismus, dass er so gut wie unmöglich durch
nichtmagische Mittel zu beeinflussen, zu manipulieren oder
zu kontrollieren ist. Gleichzeitig versucht er, andere Kreaturen
durch Angst, Lust und Ehrfurcht zu kontrollieren.
Yuan-ti wissen, dass die Welt, die sie zu beherrschen hoffen,
' nicht lange mit roher Gewalt gebunden werden kann, und dass
viele Kreaturen sich weigern werden, ihnen zu dienen. Als
Folge beeinflussen die Yuan-ti andere Kreaturen zunächst mit
den Versprechen von Wohlstand und Macht.
Immer wieder machen Kulturen von Humanoiden den tödli-
chen Fehler, den Yuan-ti zu vertrauen. Sie vergessen, dass ein
Yuan-ti, der sich ehrenwert benimmt oder in Zeiten der Not
Unterstützung leistet, dies nur als Teil eines größeren Plans tut.
Anführer der Yuan-ti sind verschlagene und skrupellose
Taktiker, die geringere Yuan-ti bereitwillig opfern, wenn ein
potentieller Sieg solche Verluste rechtfertigt. Sie haben kein
Gefühl für ehrenwerten Kampf und greifen zuerst in einem
entscheidenden Hinterhalt an, wenn sie können.
Falsche Anbetun,. Das Leben der Yuan-ti dreht sich um
ihre Tempel, doch Yuan-ti lieben die Götter, die sie verehren,
nicht. Vielmehr sehen sie ihre Anbetung als Möglichkeit,
Macht zu erlangen. Ein Yuan-ti glaubt, dass eine Person, die
genug Macht gesammelt hat, einen der Yuan-ti-Götter ver-
schlingen und ersetzen kann. Die Yuan-ti streben nach dieser
Gottwerdung und sind bereit, die finstersten Gräueltaten zu
begehen, um sie zu erreichen.
-:.-- -.

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YUAN-TI-SCHEUSAL
Große Monstrositllt (Gestaltwandler, Yuan-ti), neutral b/Jse
, -=- --- ------------
RüstungsH.:;se 15 (natürliche Rüstung)
- - -
Trefforp•ir.:<t:;:- 127 (lSWl0 + 45)
Bewegu1 p ·~t~ 12 m

STR
-~..-.~----------------
GES KON INT WEI CHA
19 (+ •) i 6 (+3) 17 (+3) 17 (+3) 15 (+2) 18 (+4)

Fertigkeiten Heimlichkeit +6, Wahrnehmung +5


Schadensimmunitäten Gift
t Zustandsimmunitäten Vergiftet
Sinne Dun kelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 15
Sprachen Abyssisch, Gemeinsprache, Drakonisch
Herausforderungsgrad 7 (2.900 EP)

Gestaltwandler. Der Yuan-ti kann seine Aktion verwenden, um sich


in eine große Schlange zu verwandeln oder wieder seine wahre Ge-
stalt anzunehmen. Seine Spielwerte sind in jeder Gestalt identisch.
Jegliche Ausrüs tung, die er trägt oder in der Hand hält, wird nicht
verwandelt. Er wechselt nicht die Gestalt, wenn er stirbt.
Angeborenes Zauberwirken (nur Scheusal-Gestalt). Das Attribut zum ,
Wirken angeborener Zauber für den Yuan-ti ist Charisma (Zauber-
rettungswurf-SG 15). Der Yuan-ti kann von Natur aus die folgenden
Zauber wirken, wobei er keine Materialkomponenten benötigt.
Beliebig oft: Tierfreundschaft (nur Schlangen)
3/Tag: Einflüsterung
1/Tag: Furcht
Magieresistenz. Der Yuan-ti hat einen Vorteil auf Rettungswürfe
gegen Zauber und andere magische Effekte.

AKTIONEN
Mehrfachangriff (nur Scheusal-Gestalt). Der Yuan-ti führt zwei
Fernkampfangriffe oder drei Nahkampfangriffe aus, kann aber sei-
ne Biss- und Umschlingen-Angriffe jeweils nur einmal verwenden.
Biss. Nahkampf Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, eine
Kreatur. Treffer: 7 (1W6 + 4) Stichschaden plus 10 (3W6) Giftschaden.
Umschlingen. NahkampfWaffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite
3 m, ein Ziel. Treffer: 11 (2W6 + 4) Wuchtschaden, und das Ziel
ist gepackt (SG zum Entkommen 14). Bis der Haltegriff endet, ist
die Kreatur festgesetzt, und der Yuan-ti kann nicht noch ein Ziel
umschlingen.
YUAN-TI-SCHEUSAL
Krumms4bel (nur Scheusal-Gestalt). NahkampfWaffenangriff:
+7 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 11 (2W6 + 4) Scheusale sind monströse Schlangen mit bulligen huma-
Hiebschaden. noiden Torsos und Armen. Sie stellen die höchste Kaste der
Gesellschaft der Yuan-ti dar und kommen dem Volk. wie die
Langbogen (nur Scheusal-Gestalt). FernkampfWaffenangriff: +6 Schlangengötter es vorgesehen hatten, am nichsten. Sie
zum Treffen, Reichweite 45/180 m, ein Ziel. Treffer: 12 (2W8 + 3)
lenken ausgefeilte Intrigen und vollführen dunkle Riten. ia
Stichschaden plus 10 (3W6) Giftschaden.
Hoffnung, eines Tages die Welt zu beherrschen.
YUAN-TI HALBBLÜTIGER
Ein Halbblütiger ist eine abscheuliche Mischung aus mensch-
lichen und schlangenhaften Merkmalen. Die Existenz von drei
verschiedenen Arten von Halbblütigen ist bekannt, und ande re
Arten sind möglich. Halbblütige stellen die mittle re Kaste de r
Yuan-ti-Gesellschaft dar, und jagen mit Pfeilen, die mit ihrem
eigenen Gift überzogen sind. Sie nutzen ihre magischen Mächte
der Einflüsterung, um ihre Gegner zur Kapitulation zu zwingen.

HALBBLÜTIGER YUAN-TI
Mitte/große Monstrosität (Gestaltwand/er, Yuan-ti}, neutral böse

Rüstungsklasse 12
Trefferpunkte 66 (12W8 + 12)
Bewegungsrate 9 m

STR GES KON INT WEI CHA


16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3)

Fertigkeiten Heimlichkeit +4, Täuschen +S


Schadensimmunitlten Gift
Zustandsimmunitäten Vergiftet
Sinne Dunkelsicht 18 m , passive Wahrnehmung 11
Sprachen Abyssisch, Gemeinsprache, Drakonisch
Herausforderungsgrad 3 (700 EP)

Gestoltwondler. Der Yuan-ti kann seine Aktion verwenden, um


sich in eine mittelgroße Schlange zu verwandeln oder wieder seine
wahre Gestalt anzunehmen. Seine Spielwerte sind in jeder Gestalt
identisch. Jegliche Ausrüstung, die er trägt oder in der Hand hält,
wird nicht verwandelt. Er wechselt nicht d ie Gestalt, wenn er stirbt.
Angeborenes Zouberwirken (nur Yuon-ti-Gestolt). Das Attribut zum
Wirken angeborener Zauber für den Yuan-ti ist Charisma (Zauber-
rettungswurf-SC 13). Der Yuan-ti kann von Natur aus die folgenden
Zauber wirken, wobei er keine Materialkomponenten benötigt.
Mehrfachangriff (nur Yuan-ti-Gestalt). Der Yuan-ti führt zwei
Beliebig oft: Tierfreundschaft (nur Schlangen) Biss-Angriffe mit seinen Schlangenarmen durch.
3/Tag: Einflüsterung
Biss. Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen , Reichweite 1,5 m, eine
Mogieresistenz. Der Yuan-ti hat einen Vorteil auf Rettungswürfe Kreatur. Treffer: 5 (1W4 + 3) Stichschaden plus 7 (2W6) Giftschaden.
gegen Zauber und andere magische Effekte.
Holbblut-Typ. Der Yuan-ti gehört zu einer der folgenden Arten: AKTIONEN FÜR TYP 3
Mehrfo,hangriff(nur Yuan-ti-Gestalt). Der Yuan-ti führt zwei
Typ 1: Menschlicher Körper mit Schlangenkopf.
Fernkampfangriffe oder zwei Nahkampfangriffe aus, kann aber nur
Typ 2: Menschlicher Kopf und Körper mit Schlangen als Armen.
einmal Umschlingen.
Typ 3: Menschlicher Kopf und Oberkörper mit einem schlangen ar-
tigen Unterleib anstelle von Beinen. Biss (nur Schlangengestolt). Nahkampf Waffenangriff: +5 zum Tref-
fen, Reichweite 1,5 m, eine Kreatur. Treffer: 5 (1W4 + 3) Stichscha-
AKTIONEN FÜR TYP 1 den plus 7 (2W6) Giftschaden.
Mehrfo,h11ngriff (nur Yu11n-ti-Gest11/t). Der Yuan-ti führt zwei Fern- Umschlingen. Nahkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite
kampfangriffe oder zwei Nahkampfangriffe aus, kann aber seinen 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 10 (2W6 + 3) Wuchtschaden, und das Ziel
Biss-Angriff nur einmal verwenden.
ist gepackt (SG zum Entkommen 13). Bis der Haltegriff endet, ist
Biss. Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, eine die Kreatur festgesetzt, und der Yuan-ti kann nicht noch ein Ziel
Kreatur. Tl'Bjfer: 5 (1W4 + 3) Stichschaden plus 7 (2W6) Giftschaden. umschlingen.

Krummslhl (nur Yu11n-ti-Cestalt}. Nohkompf-Woffenangriff: Krummsilbe/ (nur Yu11n-ti-GestoltJ. NahkampfWaffenangriff:


+5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W6 + 3) +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W6 + 3)
Hiebschaden. Hiebschaden.

Lllnpoi,n (nur Yu11n-ti-Cest11/t}. Fernkampf-Woffenongriff: +4 zum Langbogen (nur Yuon-ti-CestaltJ. FernkampfWaffenangriff: +4


Treffen, Reichweite 45/180 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W8 + 2) Stich- zum Treffen, Reichweite 45/180 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W8 + 2)
schaden plus 7 (2W6) Giftschaden. Stichschaden.
h '
...
\;

SCHLANCENCÖTTER
Die Yuan-ti verehren eine Reihe mächtiger Wesenheiten als Götter,
darunter auch die folgenden .
Dendar, die Nachtschlange. Dendars Anhänger sagen, dass sie
eines Tages so groß werden wird, weil sie sich von den Ängs-
ten und Albträumen der Welt ernährt, dass sie dieselbe ganz
verschlingen wird. Yuan-ti, die Dendar folgen, terrorisieren andere
Kreaturen auf jede erdenkliche Weise. Sie nähren und stärken die
Ängste der Humanoiden, um die Nachtschlange zu füttern.
Merrshaulk, Meister der Grube. Merrshaulk ist die lange
schlummernde oberste Gottheit der Yuan-ti. Als die Verehrung
Merrshaulks nachließ, verfiel er in Schlaf. Merrshaulks Priester sind
Yuan-ti-Scheusale, die Traditionen der Lebendopferung aufrechter-
halten und Leid im Namen ihres Gottes verursachen. Die Scheusale
glauben, dass Merrshaulk durch ausreichend verdorbene Taten erwa-
chen und den rechtmäßigen Platz der Yuan-ti wieder herstellen wird.
Sseth, der Zischende Tad. Sseth erschien den Yuan-ti der alten Zeit
als geflügelter Yuan-ti und behauptete, ein Avatar von Merrshaulk zu
sein. Sseth sprach mit Merrshaulks Stimme und schwor, die Yuan-ti
aus ihrem Niedergang zu ziehen und ein neues Imperium aufzubau-
en. Viele von ivlerrshaulks Anhängern wandten sich Sseth zu. Einige
Yua n-ti vermuten schon seit langer Zeit, dass Sseth ein Usurpator
ist, der Merrshaulks Schlummer ausgenutzt hat, um sich selbst zum
Gott zu erklaren. Sie glauben, dass Sseth Merrshaulk sogar verschlun-
gen haben konnte und jetzt die Gebete von Merrshaulks Anhängern
beantwortet, wä hrend seine Priester Merrshaulks starrsinnigere
Anhänger konvertieren oder verschlingen.

YUAN- TI REINBLÜTIGER
Mitte/großer Humanoider (Yuan-ti), neutral böse

Rüstungsklasse 11
Trefferpunkte 40 (9W8)
Bewegungsrate 9 m

STR GES KON INT WEI CHA


11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 13 {+l) 12 (+1) 14 (+2)

Fertigkeiten Heimlichkeit +3, Täuschen +6, Wahrnehmung +3


Schadensimmunitäten Gift
Zustandsimmunitäten Vergiftet
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 13
Sprachen Abyssisch, Gemeinsprache, Drakonisch
Herausforderungsgrad 1 (200 EP)

Angeborenes Zauberwirken. Das Attribut zum Wirken angebore-


ner Zauber für den Yuan-ti ist Charisma (Zauberrettungswurf-SG
12). Der Yuan-ti kann von Natur aus die folgenden Zauber wirken,
wobei er keine Materialkomponenten benötigt.
Beliebig oft: Tierfreundschaft (nur Schlangen)
Jeweils 3/Tag: Einflüsterung, Gift versprühen
Magieresistenz. Der Yuan-ti hat einen Vorteil auf Rettungswürfe
gegen Zauber und andere magische Effekte.

AKTIONEN YUAN-TI HALBBLÜTIGER


Mehrfachangriff. Der Yuan-ti führt zwei Nahkampfangriffe durch.
Ein Halbblütiger ist eine abscheuliche Mischung aus mensch-
Krummsilbel. Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite lichen und schlangenharten Merkmalen. Die Existenz von drei
1,5 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W6 + 1) Hiebschaden. verschiedenen Arten von Halbblütiaen ist bekannt, und andere
Kurzbogen. Fernkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite Arten sind möglich. Halbblütigc stellen die mittlere Kaste der
24/96 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W6 + 1) Stichschaden plus 7 (2W6) Yuan-ti-Gescllschart dar, und jagen mit Pfeilen, die mit ihrem
Giftschaden. eigenen Girl überzogen sind. Sie nutzen ihre maaisChen ~te'!
der Einflüsterung, um ihre Gegner zur Kapitulation zu ZWÜIP.
------ -----~-- \
Gehenna neigt er eher dazu, sich zurückzuziehen und um Gnade
REINBLÜTIGER YUAN-TI
zu winseln, wenn sein Tod bevorzustehen scheint.
Reinblütige stellen die niederste Kaste der Gesellschaft der Wenn ein Yugoloth dauerhaft zerstört wird, verschwindet
Yuan-ti. Sie ähneln Menschen, doch kann ein Reinblütiger bei sein Name aus jedem Buch des Bewahrens. Wenn ein Yugoloth
einer genaueren Untersuchung nicht als Mensch durchgehen. durch ein unheiliges Ritual neu e rschaffen wird, das die Auf-
Es gibt immer Hinweise auf sein wahres Wesen, wie ein Fleck wendung von Seelen erfordert, erscheint se in Na me wieder in
schuppige Haut, schlangengleiche Augen, spitze Zähne oder den Büchern.
eine gespaltene Zunge. Sie tragen Umhänge und Kapuze n Die Bücher des Bewahrens. Als alle vier Bände der Bücher
und verkleiden sich als Menschen, um zivilisierte Länder zu des Bewahrens verschwanden, verloren As modeus und die
infiltrieren und Informationen zu sammeln, um Gefangene zu Nachtvetteln die Kontrolle über ihre S chöpfungen, die Yugoloths.
machen, damit sie diese verhören und opfern können, und um Alle Bücher des Bewahrens existieren noch heute und treiben
mit jedem zu handeln, der etwas in seinem Besitz hat, das ihre von Ebene zu Ebene, wo die Tapferen und Närrischen manchmal
zahlreichen Pläne voranbringen kann. über sie stolpern. Ein Yugoloth, der mit seinem wahren Namen
beschworen wird, wie er in den Büchern des Bewahrens verzeich-
YUGOLOTHS net ist, ist gezwungen, dem Beschwörer gehorsam zu dienen. Der
Yugoloth hasst es, auf diese Weise kontrolliert zu werden. und
Yugoloths sind wankelmütige Unholde, die die Ebenen Ache- scheut sich nicht, sein Missfallen zum Ausdruck zu bringen. Wie
ron, Gehenna. Hades und Carceri bewohnen. Sie dienen als ein bockiges Kind folgt er den Anweisungen auf den Buchstaben
Söldner und sind berüchtigt für ihre wechselhaften Loyalitä- genau und sucht nach Möglichkeiten, sie falsch zu interpre tieren.
ten. Sie sind die Verkörperung von Habsucht. Ehe er der Sache Der General von Gehenna. Irgendwo im schwe feligen Ödla nd
eines Anderen dient. stellt ein Yugoloth die einzige Frage, die von Gehenna lebt ein Ultroloth, der so stark is t, das$ sich nie-
seine Gedanken bestimmt: Was ist für mich drin? mand seiner Macht widersetzen ka nn: der General rnn Gehenna.
Brut ron Gehenna. Die ersten Yugoloths wurden von einer Viele Yugoloths suchen nach diesem großen General, in tler Hoff-
Schwesternschaft von Nachtvetteln auf Gehenna erschaffen. nung, ihm dienen zu können. S ie glauben, dass der Dienst für den
Es wird allgemein davon ausgegangen, dass Asmodeus, Fürst General von Gehenna Macht und Ansehen unter den Wesenhei-
der Neun Höllen, die Arbeit in Auftrag gegeben hat, in der Hoff- ten der Unteren Ebenen gewährt.
nung, eine Armee von Unholden zu erschaffen, die nicht an Ob dies stimmt oder nicht, kein Unhold findet den Ge nera l,
die Neun Höllen gebunden waren. Bei der Erschaffung dieser wenn der General dies nicht möchte. Sein persönlicher Name
neuen Armee erschufen die Vetteln vier magische Folianten, ist unbekannt, und selbst die Bücher des Bewahrens erwähnen
die die wahren Namen aller Yugoloths verzeichneten, die sie diese mächtige, durch und durch böse Wesenheit nicht.
erschufen, außer einem: dem General von Gehenna. Diese
Folianten wurden die Bücher des Bewahrens genannt. Da die
Kenntnis des wahren Namens eines Unholds Macht über ihn
ARCANALOTH
verleiht. nutzten die Vetteln die Bücher, um die Loyalität der Arcanaloths sind verschlagene, schakalsköpfige Wesen mit
Yugoloths zu sichern. Sie nutzten die Bücher auch, um die humanoiden Körpern, doch sie können Magie nutzen, um jede
wahren Namen anderer Unholde zu verzeichnen, die ihnen humanoide Gestalt anzunehmen. Sie tun dies, um das Vertrauen
in die Quere kamen. Gerüchte besagen, dass die Bücher des von Kreaturen zu erlangen, mit denen sie verhandeln, indem
Bewahrens auch die wahren Namen einiger Dämonenfürsten sie das ZähneHetschen des Schakals durch ein gewinnendes
und Erzteufel enthalten. Kleinliche Eifersucht und endlose Lächeln ersetzen.
Streitigkeiten sorgten dafür, dass sich die Schwesternschaft Unabhängig von der erwählten Gestalt erscheint ein Arcanaloth
auflöste, und in dem folgenden Machtkampf wurden die gepflegt und hüllt sich in edle Gewänder. Arcanaloths sind hoch-
Bücher des Bewahrens verloren oder gestohlen. Die Yugoloths intelligente Zauberwirker, die nach Wissen und Macht gieren. Sie
waren niemandem mehr verpflichtet und erlangten ihre Unab- befehligen Einheiten schwächerer Yugoloths und verwalten die
hängigkeit, und heute bieten sie ihre Dienste dem an, der am Verträge, Aufzeichnungen und Geschäftsbücher ihrer Art.
besten bezahlt.
Unheilife Söldner. Beschworene Yugoloths verlangen viel
für ihre Zeit und Loyalität. Welche Versprechen ein Yugoloth VARIANTE: YUGOLOTH-BESCHWÖRUNG
auch macht, sie sind schnell vergessen, wenn sich eine bessere Einige Yugoloths haben eine Aktionsoption, die es ihnen erlaubt,
Gelegenheit bietet. Im Gegensatz zu Dämonen kann man mit andere Yugoloths zu beschwören.
Yugoloths diskutieren, doch im Gegensatz zu Teufeln halten Yugoloth beschw6ren (1/Tag). DerYugoloth entscheidet, was er
sie selten ihr Wort. beschwören möchte, und versucht eine magische Beschwörung.
Yugoloths sind überall anzutreffen, doch die hohen Kosten,
• Ein Arcanaloth hat eine Chance von 40 Prozent, einen weiteren
eine Yugoloth-Armee zu halten, ist für gewöhnlich mehr, als
Arcanaloth zu beschwören.
ein Kriegsherr auf der Materiellen Ebene bezahlen kann. Da
• Ein Mezzoloth hat eine Chance von 30 Prozent, einen weiteren
Yugoloths selbstsüchtige Kreaturen sind, streiten sie die ganze Mezzoloth zu beschwören.
Zeit untereinander. Eine Yugoloth-Armee ist organisierter als
• Ein Nycaloth hat eine Chance von 50 Prozent, 1W4 Mezzoloths
eine geifernde Horde der Dämonen, doch weitaus weniger
oder einen weiteren Nycaloth zu beschwören.
strukturiert und geordnet als eine Legion von Teufeln. Ohne
• Ein Ultroloth hat eine Chance von 50 Prozent, 1W6
michtigen Anführer, der sie unter Kontrolle hält, kämpfen
Mezzoloths, 1W4 Nycaloths oder einen weiteren Ultroloth
Yugoloths einfach, um ihren brutalen Neigungen zu folgen, und
zu beschwören.
nur solange es ihnen etwas nützt.
Zurikk uch Gehennll. Wenn ein Yugoloth stirbt, löst er Ein beschworener Yugoloth erscheint in einem nicht besetzten
sich in eine Pfütze aus Schleim auf und formt sich mit voller Bereich innerhalb von 18 m um seinen Beschwörer, tut was er
Stirke in der Trostlosen Ewigkeit von Gehenna neu. Nur in will (es sei denn, der Beschwörer ist ein Ultroloth, in diesem Fall
.seiner Heimatebene kann ein Yugoloth dauerhaft zerstört dient er als Verbündeter des Beschwörers) und kann selbst keine
Bio Yuaoloth weiß dies und handelt entsprechend. anderen Yugoloths beschwören. Der beschworene Yugoloth bleibt
aufandere Ebenen beschworen wird, kimpft ein fOr 1 Minute, bis sein Beschwörer getötet worden ist oder bis der
ohne Sorpum sein eilenes Wohlergehen. In Beschwörer ihn als Bonusaktion entlllsst.
-- Arcanaloths sprechen und schreiben alle Sprachen, was s ie zu
geschickten Diplomate n und Verhandlungsführern macht. Ein
a nge messe n be za hlte r Arcanaloth kann Verträge ode r Bündnisse
mit Subtilität und Finesse vermitteln, genau wie ein Arcanaloth,
der die S eite n wechselt, hervorragend vorbereitete Friedensgesprä-
che schnell in einen offe ne n Krieg münde n lassen ka nn. Was der
Unhold im Aus tausch für seine Zeit und seine Talente verlangt s ind
Informa tionen, sowie mächtige magische Gegens tä nde. die er für
noch me hr Informa tione n eintausche n ka nn.

MEZZOLOTH
De r Großteil de r Bevölkerung de r Yugoloths beste ht aus Mezzolo-
ths, me nsche ngroße n Insektenwesen, die von dicke n Chitinplatten
bedeckt s ind. Mezzoloths dienen als Fußsoldaten in de n Yugolo-
th-Armeen. Ihre weit auseina nde rstehende n Auge n le uchten rot,
wä hrend der Mezzoloth über seine Feinde he rfällt.
Gewa lt und Belohnung s ind die funda mentale n Triebe eines
Mezzoloth, und mächtige Wesen, d ie das eine ode r a nde re ver-
sprechen, können sie leicht als Diener gewinne n. Auch we nn ein
Mczzoloth a n a lle n vie r Armen tödliche Klaue n ha t, führt er norma-
le rweise in ;,;weic n davon eine n Dreizack. We nn ein Mezzoloth von
Fe inden umgeben ist, gibt er giftige Dä mpfe a b, d ie ganze Gruppen
vo11 Kreaturen ersticken und töte n können.

11.
1 ~,T ,~-. ..'-•. ..
,.,• ,1 O'l' H
ÄRC.ANALOTM
Die Nycaloths s ind die fliege nde Elite-S chocktruppen der
Yugoloths . Sie sehe n aus w ie muskulöse Gargyle. Mächtige
Fledermaus flügel tragen s ie schnell in die S chlacht, und die mes-
se rscha rfen Klauen ihre r Hä nde und Füße schneide n mühelos
durch Fleisch und Knochen. Nycaloths sind albtraumhafte Feinde
und schlagen ha rt, schnell und ohne Warnung zu, um sich dann
sofo rt weg zu teleportieren. Sie nutzen ihre a ngeborene Magie, um
uns ichtbar zu werden ode r illusionä re Doppelgänger ihrer S elbst
zu e rscha ffen, um ihre Gegner weiter zu verwirre n.
Nycaloths s ind die loyalsten der Yugoloths. We nn s ie eine n
bösen Meis ter finde n, der sie gut behandelt, we rden sie de n Ve rtrag
wahrscheinlich n icht brechen, es sei denn, die ihne n gebote ne
Bezahlung ist extre m hoch.

ULTROLOTH
Ultroloths lenken die Yugoloth-Armeen des Blutkriegs. Ein
Ultroloth sieht wie ein schlanker Humanoider mit graue r
Haut und eine m lä nglichen Kopf aus. S ein Gesicht hat
keine Merkmale außer zwei eiförmigen Augen. Diese ;;, •
Augen könne n zu funkelnden Becken aus Licht
werden, die andere Kreaturen bewegungslos
machen und s ie wa nke nd und hilflos zurück-
lassen können.
Ultroloths liegen regelmä ßig miteinander
im Streit und intrigieren fortwährend,
um ihre eige ne Macht zu vergrößern.
Wenn ein Ultroloth nicht a ngeworben
wurde, um im Blutkrieg zu kämpfen,
führt er die Yugoloth-Truppen durch
die Ebenen und agiert als Verbrecher-
boss oder Kommandeur einer bösen Nvc.ALO TH
Söldnerkompanie.
Ultroloths haben den Ruf, grausam
zu sein. Sie schicken ihre Unter-
gebenen in die Schlacht, während .MJICMT, W,11 JILU
\VOLLhi SIE, JIHII f,jUII
s ie selbst weit vom Kampf entfernt EINIGI! WENIGE VON UNS VEIIOll!NEN SIE.'
bleiben. Geringere Yugoloths kennen
ihren Platz, wenn sie es mit einem -Swl! ..ESMICA 0111 M•11001u11,
Ultroloth zu tun haben, und folgen AIICA"IAI.OTM IN S1G11,
seinen Befehlen, ohne Bezah-
lung zu fordern.
AltCANALOTH
Mitielgroßcr Unhold (Yugoloth), neutral bilse

ROstungsklasse 17 (natürliche Rüstung)


Treff'erpunkte 104 (16W8 + 32)
Bewegungsrate 9 m, fliegen 9 m

STR GES KON INT WEI CHA


17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 20 (+S) 16 (+3) 17 (+3)

· RettungswOrfe GES +S, INT +9, WEI +7, CHA +7


Fertiglceiten Arkane Kunde +13, Motiv erkennen +9, Täuschen
+9, Wahrnehmung +7
Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte; Wucht-, Stich- und
Hiebschaden durch nichtmagische Angriffe MEZZOLOTH
, Mitte/großer Unhold (Yugoloth), neutral böse
Schadensimmunitlten Gift, Säure
Zustandsimmunitlten Bezaubert, vergiftet
Sinne Wahre Sicht 36 m, passive Wahrnehmung 17
----------------------- .
· Rüstungsklasse 18 (natürliche Rüstung)
Sprachen alle, Telepathie 36 m Trefferpunkte 75 (10W8 + 30)
Herausforderungsgrad 12 (8.400 EP) Bewegungsrate 12 m

Angeborenes Zauberwirken. Das Attribut zum Wirken angeborener STR GES KON INT WEI CHA
Zauber für den Arcanaloth ist Charisma (Zauberrettungswurf-SC 18 (+4) 11 (+O) 16 (+3) 7 (-2) 10 (+O) 11 (+O)
15). Der Arcanaloth kann von Natur aus die folgenden Zauber
wirken, wobei er keine Materialkomponenten benötigt. Fertigkeiten Wahrnehmung +3
Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte; Wucht-, Stich- und
Beliebig oft: Dunkelheit, Gestalt verllndern, Magisches Geschoss,
Hiebschaden durch nichtmagische Angriffe
Mcia/1 erhitzen, Unsichtbarkeit (nur selbst)
Schadensimmunitäten Gift, Säure
Magieresistenz. Der Arcanaloth hat einen Vorteil auf Rettungswür• Zustandsimmunitäten Vergiftet
fe gegen Zauber und andere magische Effekte. Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 18 m,
Magische Waffen. Die Waffenangriffe des Arcanaloths sind magisch. passive Wahrnehmung 13
Sprachen Abyssisch, Infernalisch, Telepathie 18 m
Zauberwirken. Der Arcanaloth ist ein Zauberwirker der 16. Stufe. Herausforderungsgrad 5 (1 .800 EP)
Sein Attribut zum Zauberwirken ist Intelligenz (Zauberrettungs•
wurf-SC 17, +9 zum Treffen mit Zauberangriffen). Der Arcanaloth Angeborenes Zauberwirken. Das Attribut zum Wirken angeborener
hat die folgenden Magierzauber vorbereitet: Zauber für den Mezzoloth ist Charisma (Zauberrettungswurf-SC
Zaubertricks (Beliebig oft): Einfache Illusion, Feuerpfeil, 11). Der Mezzoloth kann von Natur aus die folgenden Zauber
Magierhand, Taschenspielerei wirken, wobei er keine Materialkomponenten benötigt.
1. Grad (4 Pllltze): Identifizieren, Magieentdecken, Schild, Tensers Jeweils 2/Tag: Dunkelheit, Magie bannen
Schwebende Scheibe 1/Tag: Todeswolke
2. Grad (3 Pllltze): Einflüsterung. Gedanken entdecken, Macht der
Vorstellungskraft, Spiegelbilder Magieresistenz. Der Mezzoloth hat einen Vorteil auf Rettungswür-
3. Grad (3 Pl:itze): Feuerball, Furcht, Gegenzauber fe gegen Zauber und andere magische Effekte.
4. Grad (3 Pllltze): DimensionstOr, Verbannung Magische Waffen. Die Waffenangriffe des Mezzoloths sind magisch.
5. Grad (2 Pllltze): Kontakt zu anderen Ebenen, Monster festhalten 1
6. Grad (1 Platz): Kugelblitz AKTIONEN
7. Grad (1 Platz): Finger des Todes Mehrfachangriff. Der Mezzoloth fahrt zwei Angriffe durch: einen
8. Grad (1 Platz): Gedonkenleere mit seinen Klauen und einen mit seinem Dreizack.
Klauen. NahkampfWaffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
Klauen. Nah/campfWaffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 1ein Ziel. Treffer: 9 (2W4 + 4) Hiebschaden.
1,5 m, ein Ziel. Treffer: 8 (2W4 + 3) Hiebschaden. Das Ziel muss '. Dreizack. Nahkampf oder Fernkampf Waffenangriff: +7 zum Tref-
einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 14 ablegen, um nicht fen, Reichweite 1,5 m oder Reichweite 6/18 m, ein Ziel. Treffer: 7
10 (3W6) Giftschaden zu erleiden, halb so viel Schaden bei einem (1W6 + 4) Stichschaden, oder 8 (1W8 + 4) Stichschaden, wenn die
erfolgreichen Rettungswurf. Waffe mit zwei Klauen for einen Nahkampfangriff verwendet wird.
T,lqortlenn. Der Arcanaloth teleportiert sich zusammen mit aller Teleportieren. Der Mezzoloth teleportiert sich zusammen mit aller
AusrOstung, die er trlgt oder h:ilt, auf magische Weise bis zu 18 m AusrOstung, die er trägt oder hlllt, auf magische Weise bis zu 18 m
weit in einen nicht besetzten Bereich, den er sehen kann. weit in einen nicht besetzten Bereich, den er sehen kann.
r
- 2S· • · 1
1

·· \ NYCALOTH
, Großer Unhold (Yugoloth) , neutral böse 1ULTROLOTH
i = = = =.....- - - - - - - - - - - - - - -- - Mitte/großer Unhold (Yugoloth), neutral b{lse
Rü s tun g s klas se 18 (natürliche Rüstung) [
Trcfferpunlcte 123 (13Wl0 + 52) , Rüstungsklasse 19 (natürliche Rüstung)
, Bewegungsrate 12 m, fliegen 18 m l Trefferpunkte 153 (18W8 + 72)
=:-::----~.:..c.=,,,,,.,- --------------- - 1Bewegungsrate 9 m, fliegen 18 m
STR CES KON INT WEI CHA
20 (+5) 11 (+0) 19 (+4) 12 (+l) 10 (+0) 15 (+2) STR GES KON INT WEI CHA
16 (+3) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4) 15 (+2) 19 (+4)
f ";:;~;,1:::;, ~ inschüchtern +6, Heimlichkeit +4, l- - - - - - - - - - --
WrJhrnehm ung +4 Fertigkeiten Einschüchtern +9, Heimlichkeit +8,
) Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte; Wucht-, Stich- und Wahrnehmung +7
Hiebschade n durch nichtmagische Angriffe Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte; Wucht-, Stich- und
Schadensimmunitäten Gift, Säure Hiebschaden durch nichtmagische Angriffe
Zustandsimmunitäten Vergiftet Schadensimmunitlten Gift, Säure
Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 18 m, Zustandsimmunitlten Bezaubert, verängstigt, vergiftet
passive Wahrnehmung 14 Sinne Wahre Sicht 36 m, passive Wahrnehmung 17
Sprachen Abyssisch, Infernalisch, Telepathie 18 m Sprachen Abyssisch, Infernalisch, Telepathie 36 m
Herausforderungsgrad 9 (5.000 EP) Herausforderungsgrad 13 (10.000 EP)

Angeborenes Zauberwirken. Das Attribut zum Wirken angeborener Angeborenes Zauberwirken. Das Attribut zum Wirken angeborener
Zauber für den Nycaloth ist Charisma, Der Nycaloth kann von Zauber für den Ultroloth ist Charisma (Zauberrettungswurf-SG
Natur aus die folgenden Zauber wirken, wobei er keine Material- 17). Der Ultroloth kann von Natur aus die folgenden Zauber wir-
komponenten benötigt. ken, wobei er keine Materialkomponenten benötigt.
Beliebig oft: Dunkelheit, Magie bannen, Magie entdecken, Spiegelbil- Beliebig oft: Dunkelheit, Einflüsterung, Gedanken entdecken, Ge-
der, Unsichtbarkeit (nur selbst) staltwandel, Hellsehen, Magie bannen, Magie entdecken, Unsichtbar•
keit (nur selbst)
Magieresistenz. Der Nycaloth hat einen Vorteil auf Rettungswürfe
Jeweils 3/Tag: Dimensionst/Jr, Furcht, Feuerwand
gegen Zauber und andere magische Effekte,
Jeweils 1/Tag: Feuersturm, Massen-Einflüsterung
Magische Waffen. Die Waffenangriffe des Nycaloths sind magisch.
Magieresistenz. Der Ultroloth hat einen Vorteil auf Rettungswürfe
AKTIONEN gegen Zauber und andere magische Effekte.
Mehrfachangriff. Der Nycaloth führt zwei Nahkampfangriffe durch, , Magische Waffen. Die Waffenangriffe des Ultroloths sind magisch.
oder führt einen Nahkampfangriff durch und teleportiert sich vor
oder nach dem Angriff.
AKTIONEN
Mehrfachangriff. Der Ultroloth kann seinen Hypnotischen Blick
Klaue. Nahkampf Waffenangriff: +9 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, verwenden und drei Nahkampfangriffe durchführen.
ein Ziel. Treffer: 12 (2W6 + 5) Hiebschaden. Wenn das Ziel eine 1
Langschwert. NahkampfWaffenangriff: +8 zum Treffen, Reichweite

l
Kreatur ist, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 16
ablegen, um nicht wegen der unheiligen Wunde zu Beginn eines 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 7 (1W8 + 3) Hiebschaden, oder 8 (lWl0 +
jeden ihrer Züge 5 (2W4) Hiebschaden zu erleiden. Immer wenn 3) Hiebschaden, wenn die Waffe mit zwei Händen verwendet wird.
der Nycaloth das Ziel mit diesem Angriff verwundet, steigt der i Hypnotischer Blick. Die Augen des Ultroloths funkeln mit opales-
Schaden, den die Wunde verursacht, um 5 (2W4). Jede Kreatur zierendem Licht und er wählt eine Kreatur innerhalb von 9 m aus,
kann eine Aktion verwenden, um die Wunde mit einem erfolgrei- die er sehen kann. Wenn das Ziel den Ultroloth sehen kann, muss
chen Wurf auf Weisheit (Heilkunde) gegen SG 13 zu stillen. es gegen diese Magie einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 17
Die Wunde schließt sich auch, wenn das Ziel magische Hei- ablegen, um nicht bis zum Ende des nächsten Zugs des Ultroloths
lung erhält. bezaubert zu werden. Das bezauberte Ziel ist betlubt. Wenn der
Zweihandaxt. NahkampfWaffenangriff: +9 zum Treffen, Reichweite Rettungswurf des Ziels erfolgreich ist oder der Effekt endet, ist das
1,5 m, ein Ziel. Treffer: 18 (2Wl2 + 5) Hiebschaden. Ziel für 24 Stunden immun gegen den Blick des Ultroloths.
Teleportieren. Der Nycaloth teleportiert sich zusammen mit aller Teleportieren. Der Ultroloth teleportiert sich zusammen mit aller
Ausrüstung, die er trägt oder hält, auf magische Weise bis zu 18 m Ausrüstung, die er trägt oder hllt, auf magische Welse bis zu 18 m
weit in einen nicht besetzten Bereich, den er sehen kann. weit in einen nicht besetzten Bereich, den er sehen kann.
•• SS Z E NTAU RE N
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oE.S ZOR N S voN R VI\. ><hT.
So NNE N UNT ERG/ING GELESEN

ZENTAUREN
Zentauren sind zurückgezogene Wanderer und Omendeuter 1- - ~- - === --- -~
der Wildnis. Sie gehen Konflikten aus dem Weg, sind aber
erbitterte Kämpfer, wenn sie bedrängt werden. Sie streifen ZENTAUREN
durch die unermessliche Wildnis, halten sich Grenzen und Große MonstrositiJt, neutral gut
Gesetzen fern und meiden die Gesellschaft anderer Wesen.
Nomaden der Wildnis. Zentaurenstämme streifen im Rüstungsklasse 12
milden bis heißen Klima durch das Land, denn dort benö- , Treff'erpunkte 45 (6W10 + 12)
tigt ein Zentaur nur leichte Felle oder geölte Häute, um mit Bewegungsrate 15 m
unfreundlichem Wetter zurechtzukommen. Sie sind Jäger
und Sammler und bauen selten Unterschlüpfe oder errichten STR GES KON INT WEI CHA
auch nur Zelte. 18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 9 (-1) 13 (+1) 11 (+0)
Die Wanderung der Zentauren geht über Kontinente, und
es dauert Jahrzehnte, bis sie sich wiederholt, sodass ein Fertigkeiten Athletik +6, Überlebenskunst +3,
Zentaurenstamm oft für Generationen nicht den gleichen Pfad Wahrnehmung +3
beschreitet. Diese weitreichenden Wanderungsmuster können Sinne Passive Wahrnehmung 13
zu Auseinandersetzungen führen, wenn Zentauren auf Sied- Sprachen Elfisch, Sylvanisch
lungen anderer Kreaturen stoßen, die auf ihren traditionellen Herausforderungsgrad 2 (450 EP)
Routen erbaut worden sind.
Wldentrebende Siedler. Ein Zentaur, der nicht mit dem Sturmr,ngriff. Wenn sich der Zentaur mindestens 9 m in gerader
Rest seines Stammes mithalten kann, wird zurückgelas- Linie auf ein Ziel zu bewegt und dann im gleichen Zug mit seiner Pike
sen. Einige dieser Zentauren verschwinden in die Wildnis angreift, dann erleidet das Ziel zusätzlich 10 (3W6) Stichschaden.
und werden nie wieder gesehen. Diejenigen, die den Verlust
ihres Stammes verkraften können, lassen sich unter ande- AKTIONEN
ren V6lkem nieder. Siedlungen im Grenzland schätzen das M1hrf11ch11ngriff. Der Zentaur führt zwei Angriffe aus: einen mit
naturkundliche Wissen ihrer Zentauren-Bewohner sehr. Viele seiner Pike und einen mit seinen Hufen oder zwei mit seinem
solcher Gemeinschaften konnten nur durch die Einsicht und Langbogen.
den Scharfsinn eines Zentauren überleben.
Pike. N11hk11mpf-Woffenongriff: +6 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein
Trotz ihrer Zurückgezogenheit handeln Zentauren mit Elfen
Ziel. Treffer: 9 (lWlO + 4) Stichschaden.
und den Karawanen anderer wohlwollender Humanoider, die
• auf ihren Wanderungen treffen. Ein Händler könnte das Huf,. Nohkampf-Waffenongrilf: +6 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
~~ verwundeten oder betagten Zentauren retten, ein Ziel. Treffer: 11 (2W6 + 4) Wuchtschaden.
~~ nicht mehr imstande ist, indem er ihn in Langbogen. Fernkompf-Woffenongriff: +4 zum Treffen, Reichweite
~ wo er friedlich den Rest seines Lebens 45/180 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W8 + 2) Stichschaden.
t'

ZOMBIES f
Von irge ndwo in de r Dunkelheit ertönt ein gurgelndes Stöh-
nen. Eine torkelnde Gestalt wird sichtbar. Sie schleift einen
Fuß hinte r sich he r und hebt aufgedunsene Arme und zerbro-
chene Hä nde. De r Zombie rückt vor, getrieben, alle zu töten,
die zu la ngsam sind, ihm zu entkommen.
Dunkle Diener. Finstere nekromantische Magie erfüllt
die Übe rreste der Toten und erhebt sie als Zombies, die ohne
Furcht oder Zögern dem Willen ihres Schöpfers folgen. Sie
bewegen sich mit ruckartigen, ungleichmäßigen Schritten,
sind in die schimmligen Gewä nder gehüllt, die sie trugen, als
sie zur Ruhe gebe11et wu rden, und stinken nach Verwesung.
Die meiste n Zombies werden aus humanoiden Überresten
erschaffe n, doch Fleisch und Knochen jeder ehemals
lebende n l<reatur kann mit dem Anschein von Leben
erfüllt werden. Nekromantische Magie, normalerweise
durc h Zaubtrs prüche, belebt einen Zombie. Einige
Zombies erheben sich spontan, wenn dunkle Magie
einen Bereich erfüllt. Sobald eine Kreatur in einen
Zomb:e verwa ndelt wurde, kann sie nur noch mit
mächtiger Magie zum Leben erweckt werden, bei-
spielsweise durch einen Auferstehungszauber.
Ein Zombie be hält nichts von seinem ehema-
ligen S elbs t, sein Geist ist leer von Gedanken und
Vorstellungskraft. Ein Zombie, der keine Befehle erhal-
ten hat, steht einfach herum und verwest, bis etwas
kommt, das e r töte n kann. Die Magie, die einen Zombie
belebt, e rfüllt ihn mit böser Essenz. Wenn er also keine
Anweisunge n erhält, greift er alle lebenden Kreaturen
an, denen er begegnet.
Grässliche Gestalt. Zombies sehen aus, wie sie es im Lebe n
taten, und weisen auch die Wunden auf, die s ie getötet haben.
Die Magie, die diese verderbten Kreaturen erschafft, braucht
aber oft eine gewisse Zeit, bis sie wirkt. Tote Krieger könnten
sich von einem Schlachtfeld e rheben, ausgeweidet und aufge-
dunsen nach Tagen, die sie in der Sonne lagen.
Der schlammige Kadaver eines Bauern könnte sich aus
dem Boden kämpfen, gespickt mit Maden und Würmern.
Ein Zombie könnte ans Ufer gespült werden oder sich aus
einem Sumpf erheben, geschwollen und stinkend, nachdem er
wochenlang im Wasser lag.
Geistlose Soldaten. Zombies nehmen den direktesten Weg
zu jedem Feind, weil sie Hindernisse, Taktiken oder gefähr-
liches Gelände nicht verstehen können. Ein Zombie könnte
in einen schnell fließenden Fluss taumeln, um Feinde am
anderen Ufer zu erreichen, und nach der Wasseroberfläche
schlagen, während er gegen Felsen geschmettert und zerstört
wird. Um einen Feind unter sich zu erreichen, könnte ein
Zombie aus einem offenen Fenster treten. Zombies stolpern,
ohne zu zögern, durch lodernde Infernos, in Säurebecken und
über Felder, die mit Krähenfüßen bedeckt sind.
Ein Zombie kann einfache Befehle ausführen und Freund
von Feind unterscheiden, aber seine Fähigkeit zu denken
beschränkt sich darauf, in die Richtung zu torkeln, die ihm
gezeigt wird, und auf jeden Gegner in seinem Weg einzuschla-
gen. Ein Zombie, der mit einer Waffe ausgerüstet ist, benutzt
sie, aber er wird keine Waffe, die am Boden liegt, aufheben
und kein anderes Werkzeug nutzen, wenn ihm dies nicht
befohlen wird.
Untotc Natur. Ein Zombie muss nicht atmen, essen, trinken
oder schlafen.
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AUICOMISC:" GEFUNDEN.
S -FONICIN t.\ULOGIPFEL, ÜaER FREUNOSC"IIFT

ZOMBIE
Mine/großer Untoter, neutral bllse

ROstungsklasse 8
Treff'erpunkte 22 (3W8 + 9)
• Bewegungsrate 6 m
1· - =
BETRACHTER-ZOMBIE
STR GES KON INT WEI CHA Großer Untoter, neutral böse
13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)
Rüstungsklasse 15 (natürliche Rüstung)
Rettungswlirfe WEI +0 Treff'erpunkte 93 (11W10 + 33)
Schadensimmunitlten Gift j Bewegungsrate O m, fliegen 6 m (schweben)
Zustandsimmunitlten Vergiftet
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 8 l STR GES KON INT WEI CHA
Sprachen Versteht die Sprachen, die er im Leben sprach, kann 10 (+0) 8 (-1) 16 (+3) 3 (-4) 8 (-1) 5 (-3)
aber nicht sprechen
Herausforderungsgrad 1/4 (50 EP) Rettungswürfe WEI +2
Schadensimmunitäten Gift
Untote Ausdauer. Wenn die Trefferpunkte des Zombies auf0 Zustandsimmunitäten liegend, vergiftet
verringert werden, muss er einen Konstitutionsrettungswurf gegen Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 9
SG 5 + erlittener Schaden ablegen, es sei denn, der Schaden war Sprachen Versteht Tiefensprache und die Gemeinsprache der
gleißender Schaden oder von einem kritischen Treffer. Bei einem Unterreiche, kann aber nicht sprechen
Erfolg f!lllt der Zombie stattdessen auf 1 TP. Herausforderungsgrad 5 (1 .800 EP)

AKTIONEN Untote Ausdauer. Wenn die Trefferpunkte des Zombies auf 0


Hieb. Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, verringert werden, muss er einen Konstitutionsrettungswurf gegen
ein Ziel. Treffer: 4 (1W6 + 1) Wuchtschaden. SG 5 + erlittener Schaden ablegen, es sei denn, der Schaden war
f7 - +· < & E S sc:: & ~ ·?S
1
SS/1 gleißender Schaden oder von einem kritischen Treffer. Bei einem
Erfolg fällt der Zombie stattdessen auf 1 TP.

AKTIONEN
ÜGERZOMBm
Biss. Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
Groß# Untotu, neutral bllse .1
-----------:"--------,,---- -
ROstungsldasse 8
ein Ziel. Treffer: 14 (4W6) Stichschaden.
Augenstrahl. Der Zombie nutzt einen zufälligen magischen Augen-
Trefl'erpunkte 85 (9W10 + 36) strahl und wählt ein Ziel innerhalb von 18 m, das er sehen kann.
Bewegungsrate 9 m
1. Lahmender Strahl. Die Zielkreatur muss einen Konstitutionsret-
tungswurfgegen SG 14 ablegen, um nicht für 1 Minute gelähmt zu wer-
STR GES KON INT WEI CHA den. Das Ziel kann den Rettungswurfam Ende eines jeden seiner Züge
19 (+4) 6 (-2) 18 (+4) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3) wiederholen und den Effekt aufsich selbst bei einem Erfolg beenden.
2. Furchtstrahl. Die Zielkreatur muss einen Weisheitsrettungswurf
Rettungswflrfe WEI +O gegen SG 14 ablegen, um nicht für 1 Minute verängstigt zu werden.
Schadenslmmunitlten Gift Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner ZOge
Zustandslmmunitlten Vergiftet wiederholen und den Effekt auf sich selbst bei einem Erfolg beenden.
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 8 3. Zermarbungsstrahl. Die Zielkreatur muss einen Konstituti-
Sprachen Versteht Gemeinsprache und Riesisch, kann aber onsrettungswurf gegen SG 14 ablegen. Bei einem misslungenen
nicht sprechen Rettungswurf erleidet sie 36 (8W8) nekrotischen Schaden, halb so
Herausf'orclerungsgrad 2 (450 EP) viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
4. Auj/llsungsstrahl. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie
Untou Allsd•uu .Wenn die Trefferpunkte des Zombies auf0 einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 14 schaffen, sonst
verringert werden, muss er einen Konstitutionsrettungswurf gegen erleidet sie 45 (10W8) Energieschaden. Wenn dieser Schaden die
SG S + erlittener Schaden ablegen, es sei denn, der Schaden war Trefferpunkte des Zombies auf0 reduziert, verwandelt sich ihr
gleißender Schaden oder von einem kritischen Treffer. Bei einem Körper in einen Haufen feines, grauen Staubes. Wenn das Ziel
Erfolg ftllt der Zombie stattdessen auf 1 TP. ein großer oder kleinerer nichtmagischer Gegenstand oder eine
Schöpfung aus magischer Energie ist, wird es ohne Rettungswurf
aufgelöst. Ist das Ziel ein riesiger oder größerer Gegenstand oder
,,,.,.,,_,,,. Nohkompf-Woff,nangri.ff: +6 zum Treffen, Reichweite eine Schöpfung aus magischer Energie, dann löst der Strahl einen
1,5 m, ein Ziel. Trsffer: 13 (2W8 + 4) Wuchtschaden. W0rfel mit 3 m Kantenlllnge auf.
., ~ 1
....

ZYKLOP
Zyklopen sind einäugige Riesen, die ein karges Leben in der
Wildnis führen. Sie sind von Natur aus einzelgängerisch und
versuchen, den Kontakt zu anderen Völkern zu meiden und
Fremde aus ihrem Gebiet zu vertreiben.
UnrelitJiös. Legenden besagen, dass die Zyklopen die Brut /
eines der Götter der Riesen sind, doch scheren sich diese Kre-
aturen wenig um jegliche Gottheiten. Sie sehen wenig Nutzen
in Gebeten und mögen keine Rituale, die sie als kompliziert
und fremdartig ansehen. Ein Zyklop allerdings, der direkten
Nutzen aus einer Ställe heiliger Macht zieht oder von einer
übernatürlichen Macht oder Kreatur bedroht wird, wird Tribut
zollen, solange der Nutzen oder die Bedrohung besteht.
Primitiv. Auch wenn sie halbwegs intelligent sind, führen Zyk-
lopen einfache, zurückgezogene Leben. Aus Nahrungszwecken
halten sie Herden von Tieren. Sie ziehen es vor, allein oder in
kleinen Familiengruppen zu leben und hausen in Höhlen, Ruinen
oder grobschlächtigen Steinbauten, die sie selbst errichtet haben.
Zyklopen halten ihre Herdentiere in der Nacht in ihrer Nähe,
indem sie den Eingang in ihre Behausung mit einem Felsen ver-
siegeln, sodass diese auch gleichzeitig als Scheune dient.
Zyklopen hausen innerhalb einer Tagesreise zu anderen
Zyklopen, sodass sie sich treffen können, um zu handeln oder
Partner zu finden. Sie erschaffen Waffen und Werkzeuge aus
Holz und Stein, doch verwenden sie Metall, wenn sie es finden
können. Auch wenn Zyklopen die Riesensprache verstehen,
schreiben s ie nicht und sprechen nur wenig. Sie nutzen Grunz-
laute und Gesten für ihre Interaktionen miteinander.
Zyklopen nutzen beim Handeln untereinander kein Geld,
doch schätzen sie Gold, Muscheln und andere glitzernde
und farbenfrohe Gegenstände als Schmuck. Ein Zyklop trägt
vielleicht eine Halskette, an der Federn und Silbermünzen
hä ngen, zusammen mit Zinnbechern, Besteck und anderem
Metallschrott.
UnklutJ. Zyklopen sind keine großen Denker oder Strate-
gen. Sie lernen langsam und halten sich an ihre traditionelle
Lebensweise, sodass ihnen Innovation schwerfällt. Auch wenn
sie im Kampf aufgrund ihrer Größe und Stärke eine schreck-
liche Gefahr darstellen, können sie oft von schlauen Gegnern
ausgetrickst werden.
Zyklopen können durch offensichtliche Zurschaustellung
von Magie eingeschüchtert und in Ehrfurcht versetzt werden.
Als Landeier, die mit Magie wenig zu tun haben, können sie Riesiger Riese, chaolisch neulral
leicht davon überzeugt werden, dass ein Hexenmeister, ein
Kleriker oder ein anderer Zauberwirker eine machtvolle gött• 1
Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstung)
liche Wesenheit ist. Allerdings sorgt ihr Stolz dafür, dass sie Trefferpunkte 138 (12Wl2 + 60)
mit rachsüchtiger, blutrünstiger Gewalt reagieren, wenn sie Bewegungsrate 9 m
erfahren, dass eine Person, die sie für einen .Gott" hielten, nur
ein Sterblicher ist. INT WEI CHA
STR GES KON
22 (+6) 11 (+0) 20 (+5) 8 (-1) 6 (-2) 10 (+0)

Sinne Passive Wahrnehmung 8


t Sprachen Riesisch
1 Herausforderungsgrad 6 (2.300 EP)

\ Schlechte Tiefonwahrnehmung. Der Zyklop erleidet einen Nachteil ~uf


alle AngriffswOrfe gegen Ziele, die mehr als 9 m entfernt sind.
AKTIONEN
Mehrfachangrttf. Der Zyklop fahrt zwei Angriffe mit seiner
Zweihandkeule durch.
Zweihand/ceu/e. Nahkampf-Waffenangriff: +9 zum Treffen, Reich•
weite 3 m, ein Ziel. Treffer: 19 (3W8 + 6) Wuchtschaden.
Fels. Fernkampf-Waffenangriff: +9 zum Treffen, Reichweite 9/36 m,
ein Ziel. Treffer: 28 (4Wl0 + 6) Wuchtschaden.
ANHANG A: VERSCHIEDENE KREATUREN
Dieser Anhang beinhaltet Spielwerte für verschiedene Tiere,
Ungeziefer und andere Biester. Die Spielwerte s ind alphabe-
tisch sortiert.
BLUTFALKE
Kleines Tier, gesinnungslos
ANDERE TIERE
Ein Buch dieser Größe kann unmöglich Spielwerte für sämtliche Rüstungsklasse 12
Tiere beinhalten, die deine D&D-Kampagnenwelt bewohnen. Aller- Treff'erpunkte 7 (2W6)
dings kannst du mühelos die Spielwerte eines Tieres verwenden, Bewegungsrate 3 m, fliegen 18 m
ÄOLER
um ein anderes Tier abzubilden. Beispielsweise kannst du die
Spielwerte des Panthers verwenden, um einen Jaguar abzubilden, STR GES KON INT WEI CHA
die Werte der Riesenziege für einen Büffel, und die Spielwerte 6 (-2) 14 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 5 (- 3)
eines Falken für einen Habicht.
Fertigkeiten Wahrnehmung +4
Sinne Passive Wahrnehmung 14
Sprachen-
Herausforderungsgrad 1/8 (25 EP)
ADLER
Kleines Tier, gesinnungslos ---------------·----- -
Scharfe Sicht. Der Falke hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit
RDstungsklasse 12. (Wahrnehmung), die mit Sicht zusammenhängen.
Trefferpunkte 3 (1W6) Rudeltaktik. Der Falke hat einen Vorteil auf Angriffswürfo gegen eine
Bewegungsrate 3 m, fliegen 18 m Kreatur, wenn sich mindestens ein Verbündeter des Falken innerhalb
von 1,5 m zur Kreatur befindet und nicht kampfunfäh ig ist.
STR GES KON INT WEI CHA
6 (-2) 15 (+2) 10 (+0) 2 (- 4) 14 (+2) 7 (- 2) AKTIONEN
Schnabel. Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite
Fertigkeiten Wahrnehmung +4 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W4 + 2) Stichschaden.
Sinne Passive Wahrnehmung 14
Sprachen- Der Blutfalke trägt seinen Namen wegen seiner blutroten
Herausforderungsgrad O (10 EP) Federn und seines aggressiven Wesens. Er greift so gut wie
jedes Tier an und s ticht mit seinem dolchartigen Schnabel
Scharfe Sicht. Der Adler hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit zu. Blutfalken sammeln s ich in großer Zahl und greifen als
(Wahrnehmung), die mit Sicht zusammenhängen. Schwarm an, um Beute auszuschalten.

AKTIONEN BRAUNBÄR
Kn,llen. Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite Großes Tier, gesinnungslos
1,5 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W4 + 2) Hiebschaden.
Rüstungsklasse 11 (natürliche Rüstung)
Treff'erpunkte 34 (4Wl0 + 12)
.AxrsCHNABEL Bewegungsrate 12 m, klettern 9 m
Großes Tier, gesinnungslos
STR GES KON INT WEI CHA
RDstungsklasse 11 19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+l) 7 (-2)
Treff'erpunkte 19 (3Wl0 + 3)
Bewegungsrate 15 m Fertigkeiten Wahrnehmung +3
Sinne Passive Wahrnehmung 13
STR GES KON INT WEI CHA Sprachen-
14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (- 3) Herausforderungsgrad 1 (200 EP)

Sinne Passive Wahrnehmung 10 Scharfer Geruchssinn. Der Bär hat einen Vorteil bei Würfen
Sprachen - auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem Geruchssinn zu-
Herausforderungsgrad 1/4 (50 EP) sammenhängen.

AKTIONEN AKTIONEN
Sehn.hl. Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite Mehrfachangriff. Der Bär führt zwei Angriffe durch: einen mit
1,5 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W8 + 2) Hiebschaden. seinem Biss und einen mit seinen Klauen.

Ein AJrtecbn• M_. ist ein großer, flugunfähiger Vogel mit star- Biss. Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
ken Beinen und einem schweren, keilförmigen Schnabel. Er ist ein Ziel. Treffer: 8 (1W8 + 4) Stichschaden.
übellaunig und neigt dazu, unvertraute Kreaturen anzugreifen, Klauen. Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
wenn diese zu nahe kommen. ein Ziel. Treffer: 11 (2W6 + 4) Hiebschaden.
DACHS EIDECHSE
Winziges Tier, gesinnungslos Winziges Tier, gesinnungslos

Rüstungsklasse 10 RUstungsklasse 10
Trefferpunkte 3 (1W4 + 1) Trefferpunkte 2 (1W4)
Bewegungsrate 6 m, graben 1,5 m Bewegungsrate 6 m, klettern 6 m

STR GES KON INT WEI CHA STR GES KON INT WEI CHA
4 (- 3) 11 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+l) 5 (-3) 2 (-4) 11 (+0) 10 (+0) l (-5) 8 (-1) 3 (-4)

Sinne Dunkelsicht 9 m, passive Wahrnehmung 11 Sinne Dunkelsicht 9 m, passive Wahrnehmung 9


Sprachen - Sprachen-
Herausforderungsgrad O (10 EP) Herausforderungsgrad O (10 EP)

Scharfer Geruchssinn. Der Dachs hat einen Vorteil bei Würfen


AKTIONEN
auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem Geruchssinn zu.
sammenhängen. Biss. NahkampfWaffenangriff: +0 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
ein Ziel. Treffer: 1 Stichschaden.
A l<T ION EN
Biss. NahkampfWaffenangriff: +2 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, EISBÄR
ein Ziel. Treffer: 1 Stichschaden. Großes Tier, gesinnungslos

Rüstungsklasse 12 (natürliche Rüstung)


Trefferpunkte 42 (5Wl0 + 15)
Mitte/großes Tier, gesinnungslos
~ !".· "e"·=-a- --------------- -
-.::..·..
Bewegungsrate 12 m, schwimmen 9 m
Rü~t-i::: ... ,::asse 12
STR GES KON INT WEI CHA
TreHe;..-:,!:'üe 5 (1W8 + 1)
20 (+5) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+l) 7 (-2)
Bewegu:rf~$f1te 12 m

KON INT WEI CHA Fertigkeiten Wahrnehmung +3


STR GES
3 (-4) 12 (+l) 7 (-2) Sinne Passive Wahrnehmung 13
13 (+1) 14 (+2) 12 (+l)
Sprachen-
Herausforderungsgrad 2 (450 EP)
Fertigkeiten Wahrnehmung +3
Sinne Passive Wahrnehmung 13
Scharfer Geruchssinn. Der Bär hat einen Vorteil bei Warfen
Sprachen-
auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem Geruchssinn zu-
Herausforderungsgrad 1/8 (25 EP)
sammenhängen.
Scharfes Gehör und scharfer Geruchssinn. Die Dogge hat einen AKTIONEN
Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem
Mehrfachangriff. Der Bär führt zwei Angriffe durch: einen mit
Gehör oder Geruchssinn zusammenhängen.
seinem Biss und einen mit seinen Klauen.
AKTIONEN Biss. Nahkampf Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
Biss. Nahkampf Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 9 (1W8 + 5) Stichschaden.
ein Ziel. Treffer: 4 (1W6 + 1) Stichschaden. Wenn das Ziel eine Kre- Klauen. NahkampfWaffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 1,5
atur ist, muss sie einen Stärkerettungswurf gegen SG 11 ablegen, m, ein Ziel. Treffer: 12 (2W6 + 5) Hiebschaden.
um nicht den Zustand liegend zu erleiden.
Doggen sind eindrucksvolle Hunde, die von vielen Huma-
noiden für ihre Loyalität und ihre scharfen Sinne geschätzt
werden. Doggen können als Wachhunde.Jagdhunde und
Kriegshunde ausgebildet werden. Halblinge und andere Kleine DOGGE
Humanoide benutzen sie auch als Reittier.
VARIANTE: HÖHLENBÄR ERWACHTER BAUM
Riesige Pflanze, gesinnungslos
Einige Blren haben sich an das Leben unter der Erde angepasst
und emlhren sich von unterirdischen Flechten und blinden Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung)
Fischen. Diese Obellaunigen Kolosse sind als Höhlenbären Trefferpunkte 59 (7W12 + 14)
bekannt und haben krauses, dunkles Haar und Dunkelsicht mit Bewegungsrate 6 m
' einer Reichweite von 18 m. Davon abgesehen verwenden sie die
Spielwerte des Eisblren. STR GES INT CHA
KON WEI
19 (+4) 6 (- 2) 15 (+2) 10 (+O) 10 (+O) 7 (- 2)
ELCH Schadensempfindlichkeiten Feuer
Großes Tier, gesinnungslos
Schadensresistenzen Stich, Wucht
Sinne Passive Wahrnehmung 10
RDstungsklasse 10
Sprachen Eine Sprache, die dem Erschaffer bekannt ist
Trefferpunkte 13 (2W10 + 2) Herausforderungsgrad 2 (450 EP)
Bewegungsrate 15 m
Falsches Erscheinungsbild. Solange der Baum bewegungslos bleibt,
STR GES KON INT WEI CHA
ist er nicht von einem normalen Baum zu unterscheiden.
16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 10 (+O) 6 (-2)
AKTIONEN
Sinne Passive Wahrnehmung 10
Hieb. Nahkampf-Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein
Sprachen-
Ziel. Treffer: 14 (3W6 + 4) Wuchtschaden.
Herausforderungsgrad 1/4 (SO EP)
Ein Erwachter Baum ist ein gewöhnlicher Baum, dem miueis
Sturmanrriff. Wenn sich der Elch mindestens 6 m in gerader Linie auf des Zaubers Erwecken oder ähnlicher Magie ein Bewusstsein
ein Ziel zu bewegt und dann im gleichen Zug mit einem Rammen-An- und die Fähigkeit, s ich zu bewegen, verliehen wurde.
grifftrifft, dann erleidet das Ziel zusätzlich 7 (2W6) Schaden. Wenn
das Ziel eine Kreatur ist, muss sie einen Stärkerettungswurf gegen SG ERWACHTER BUSCH
13 ablegen, um nicht den Zustand liegend zu erleiden. Kleine Pflanze, gesinnungslos
AKTIONEN
Rüstungsklasse 9
Rammen. Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite Trefferpunkte 10 (3W6)
1,5 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W6 + 3) Wuchtschaden. Bewegungsrate 6 m
Huf,. Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
eine liegende Kreatur. Treffer: 8 (2W4 + 3) Wuchtschaden. STR GES KON INT WEI CHA
3 (-4) 8 (-1) 11 (+O) 10 (+O) 10 (+O) 6 (- 2)

ELEFANT Schadensempfindlichkeiten Feuer


Riesiges Tier. gesinnungslos Schadensresistenzen Stich
Sinne Passive Wahrnehmung 10
RDstungsldasse 12 (natürliche Rüstung) Sprachen Eine Sprache, die dem Erschaffer bekannt ist
Trefferpunkte 76 (8W12 + 24) Herausforderungsgrad O (10 EP)
Bewegungsrate 12 m
Falsches Erscheinungsbild. Solange der Busch bewegungslos
STR GES KON INT WEI CHA bleibt, ist er nicht von einem normalen Busch zu unterscheiden.
22 {+6) 9 (-1) 17 (+3) 3 (-4) 11 (+O) 6 (-2)
AKTIONEN
Sinne Passive Wahrnehmung 10 Kratzen. Nahkampf-Waffenangriff: +1 zum Treffen, Reichweite
Sprachen- 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 1 (1W4 -1) Hiebschaden.
Herausforderungsgrad 4 (1.100 EP)
Ein Erwachter Busch ist ein gewöhnlicher Busch, dem mittels
Trampelnder Sturmaniriff. Wenn sich der Elefant mindestens 6 m des Zaubers Erwecken oder ähnlicher Magie ein Bewusstsein
In gerader Linie auf ein Ziel zu bewegt und dann im gleichen Zug
und die Fähigkeit, sich zu bewegen, verliehen wurde.
mit einem Aufspießen-Angriff trifft, muss das Ziel einen Stärke-
mtungswurf gegen SG 12 ablegen, um nicht den Zustand liegend EULE
zu erleiden. Wenn das Ziel liegt, kann der Elefant als Bonusaktion Winziges Tier, gesinnungslos
einen Stampfen-Angriff gegen es ausfahren.
RDstungsklasse 11
AKTIONEN Trefferpunkte 1 (1W4-1)
Allftpl.Jn. Nahkampf-Waffenangriff; +8 zum Treffen, Reichweite Bewegungsrate 1,5 m, fliegen 18 m
1,5 m, ein Ziel. Trsffer: 19 (3W8 + 6) Stichschaden.
STR GES KON INT WEI CHA
Stllm,fon. Nahkampf-Wojfenangriff; +8 zum Treffen, Reichweite 3 (-4) 13 (+1) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
l,5 m, eine liegende Kreatur. Trsjfer: 22 (3W10 + 6) Wuchtschaden.
Fertigkeiten Heimlichkeit +3, Wahrnehmung +3
Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 13
Sprachen-
Herausforderungsgrad O (10 EP)
" > .. '

Vorbeifliegen. Die Eule provoziert keine Gelegenheitsangriffe, wenn Scharfes Gehllr. Die Fledermaus hat einen Vorteil bei Warfen auf
sie aus der Reichweite des Gegners fliegt. Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem Gehör zusammenhingen.
Scharfes Gehör und scharfe Sicht. Die Eule hat einen Vorteil bei
AKTIONEN
Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem Gehör oder der
Sicht zusammenhängen. Biss. Nahkampf Waffenangriff: +O zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
ein Ziel. Treffer: 1 Stichschaden.
AKTIONEN
Krallen. Nahkampf Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
ein Ziel. Treffer: 1 Hiebschaden.
FLIEGENDE SCHLANGE
Winziges Tier, gesinnungslos

FALKE Rüstungsklasse 14
Winziges Tier, gesinnungslos Trefferpunkte 5 (2W4)
Bewegungsrate 9 m, fliegen 18 m, schwimmen 9 m
RUstungsklasse 13
Trefferpunkte l (1W4 - 1) STR GES KON INT WEI CHA
Bewegungs rate 3 m, fliegen 18 m 4 (-3) 18 (+4) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)

STR GES KON INT WEI CHA Sinne Blindsicht 3 m, passive Wahrnehmung 11
5 (- 3) 16 (+3) 8 (-1) 2 (-4) 14 (+2) 6 (- 2) Sprachen-
Herausforderungsgrad 1/8 (25 EP)
Fertielrdtc;, Wahrnehmung +4
Sinne •,as•·i·✓(' •J/ahrnehmung 14 Vorbeifliegen. Die Schlange provoziert keine Gelegenheitsangriffe,
Sprac ·· ~:1 •- wenn sie aus der Reichweite des Gegners fliegt.
Hera11: fo ·n, ni,1gsgrad 0 (10 EP)
AKTIONEN
Scharfe Sicht. Der Falke hat einen Vorteil bei Würfen aufWeisheit Biss. Nahkampf Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
(Wahrnehmung), die mit der Sicht zusammenhängen. ein Ziel. Treffer: 1 Stichschaden plus 7 (3W4) Giftschaden.
Eine Fliegende Schlange ist eine grellbunte, geflügelte
AKT IONEN Schlange, die man in abgelegenen Dschungeln findet. Stam-
Krallen. Nahkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite mesmitglieder und Kultis ten zähmen manchmal Fliegende
1,5 m, ein Ziel. Treffer: 1 Hiebschaden. S chlangen, damit diese als Boten dienen und Schriftrollen
überbringen, um die sie ihre Windungen geschlungen haben.

FLEDERMAUS FLIMMERHUND
Winziges Tier, gesinnungslos
Mitte/großes Feenwesen, rechtschaffen gut
Rüstungsklasse 12
Trefferpunkte l (lW4 - l) Rüstungsklasse 13
Bewegungsrate 1,5 m, fliegen 9 m Trefferpunkte 22 (4W8 + 4)
Bewegungsrate 12 m
STR GES KON INT WEI CHA
2 (-4) l 5 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+l) 4 (-3) STR GES KON INT WEI CHA
12 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 10 (+O) 13 (+1) 11 (+O)
Sinne Blindsicht 18 m, passive Wahrnehmung 11
Sprachen - Fertigkeiten Heimlichkeit +5, Wahrnehmung +3
Herausforderungsgrad O (10 EP) Sinne Passive Wahrnehmung 13
Sprachen Flimmerhund, versteht Sylvanisch, kann es aber
Echolot. Die Fledermaus kann ihre Blindsicht nicht verwenden, nicht sprechen
solange sie taub ist. Herausforderungsgrad 1/4 (SO EP)

Scharfes Geh6r und scharfer c,ruc#issinn. Der Flimmerhund hat


einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit
dem Gehör oder dem Geruchssinn zusammenhingen.

AKTIONEN
Biss. Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,
ein Ziel. Treffer. 4 (1W6 + 1) Stichschaden.

FLIMMERHUND
------·-
F'R.OSCH AKTIONEN
Winziges Tier, gesinnungslos Biss. NahkampfWaffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein
Ziel. Treffer: l Stichschaden, und das Ziel muss einen Konstitutions-
RGstunpklasse 11 rettungswurf gegen SG 10 a blege n, um nicht 5 (2W4) Giftschade n zu
Trefrerpunkte 1 (1W4 - 1) erleiden, halb so viel Schade n bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Bewegunprate 6 m, schwimmen 6 m

STR GES KON INT WEI CHA HYÄNE


1 (-5) 13 (+1) 8 (-1) 1 (-5) 8 (-1) 3 (-4) Mitte/großes Tier, gesinnungslos

Fertigkeiten Heimlichkeit +3, Wahrnehmung+1 Rüstungsklasse 11


Sinne Dunkelsicht 9 m , passive Wahrnehmung 11 Trefferpunkte 5 (1W8 + 1)
Sprachen- Bewegungsrate 15 m
Herausforderungsgrad 0 (0 EP)
STR GES KO N INT WEI CHA
.Amphibisch. Der Frosch kann Luft und Wasser atmen. 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 2 (- 4) 12 (+l ) 5 (-3)
Stehender Sprung. Der Frosch springt 3 m weit und 1,5 m hoch, Fertigkeiten Wahrne hm ung +3
mit oder ohne Anlauf. Sinne Passive Wahrnehmu ng 13
Ein Frosch hat keine effektiven Angriffe. Er e rnä hr t sich von Sprachen-
kleine n Insekte n und lebt normalerweise in de r Nä he des Herausforderungsgrad O (10 EP)
Wasse rs, in Bä umen oder unter der Erde. Die Spielwe rte des
Froschs könne n auch eine Kröte a bbilde n. Rude/taktik. Die Hyäne hat einen Vorteil auf Angriffswürfe gegen eine
Kreatur, wenn sich mindestens ein Verbündeter der Hyane ii::icrhalb
von 1,5 m zur Kreatur befind et und nicht kampfu nfä hig ist
GEmR
Mitte/großes Tier, gesinnungslos AKTIONEN
- - - - - - - - - - - - - - - -- - --· -· ---
ROstunpklasse 10 Biss. Nahkampf Waffenangriff: +2 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
Trefferpunkte 5 (1W8 + 1) ein Ziel. Treffer: 3 (lW6) Stichschaden.
Bewegunprate 3 m, fliegen 15 m

STR GES KON INT WEI CHA


jAGDHAI
Großes Tier, gesinnungslos
7 (-2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+l) 4 (-3)
Rüstungsklasse 12 (natürliche Rüstung)
Fertigkeiten Wahrnehmung +3 Trefferpunkte 45 (6Wl0 + 12)
Sinne Passive Wahrnehmung 13
Bewegungsrate O m , s chwimmen 12 m
Sprachen-
Herausforderungsgrad O (10 EP) STR GES KON INT WEI CHA
18 (+4) 13 (+l) 15 (+2) l (- 5) 10 (+O) 4 (- 3)
Schorfe Sicht und scharfer Geruchssinn. Der Geier hat einen Vorteil
bei Warfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit der Sicht oder
Fertigkeiten Wahrnehmung +2
dem Geruchssinn zusammenhängen.
Sinne Blindsicht 12 m, passive Wahrnehmung 9
Rudeltalctik. Der Geier hat einen Vorteil aufAngriffswürfe gegen eine Sprachen-
Kreatur, wenn sich mindestens ein Verbündeter des Geiers innerhalb Herausforderungsgrad 2 (450 EP)
von 1,5 m zur Kreatur befindet und nicht kampfunfähig ist.
Blutrausch. Der Hai hat einen Vorteil auf Nahkampfangriffe gegen
AKTIONEN Kreaturen , die nicht alle Treffe rpunkte besitzen.
Schnabel. NahkampfWaffenangriff. +2 zum Treffen, Reichweite Wasser atmen. Der Hai kann nur unter Wasser atmen.
1,5 m, ein Ziel. Treffer: 2 (1W4) Stichschaden.

GIITSCHLANGE HviiNE
Winziges Tier, gesinnungslos

Rllstunplduse 13
T....-.,..nkte 2 (1W4)
leweplnprate 9 m , schwimmen 9 m

STR GES KON INT WEI CHA


2(-4) 16 (+3) 11 (+O) 1 (-5) 10 (+O) 3 (-4)
AKTIONEN Echolot. Der Wal kann seine Blindsicht nicht verwenden, solanp
Biss. Nahkampf Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, er taub ist.
ein Ziel. Treffer: 13 (2W8 + 4) Stichschaden. Atem anhalten. Der Wal kann for 30 Minuten den Atem anhalten.
De r Jagdhai ist kleine r als ein Riesenhai, a ber größer und Scharfes CehlSr. Der Wal hat einen Vorteil bei WOrfen aufWeisheit
wilde r aus ein Riffhai. Er sucht tiefe Gewässer heim. Norma- (Wahrnehmung), die mit dem Gehör zusammenhingen.
lerweise jagt e r allein, doch mehrere Jägerhaie könnte n im
gleiche n Gebiet jagen. Ein ausgewachsener Jägerhai ist zwi- AKTIONEN
schen 4,5 m und 6 m la ng. Biss. Nahkampf Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
ein Ziel. Treffer: 21 (SW6 + 4) Stichschaden.
KAMEL
Groß es Tier, gesinnungslos
KRABBE
Rüstungsklasse 9 Winziges Tier, gesinnungslos
Trefferpunkte 15 (2Wl0 + 4)
Bewegungsrate 15 m Rüstungsklasse 11 (natürliche Rüstung)
Treff'erpunkte 2 (1W4)
Bewegungsrate 6 m, schwimmen 6 m
STR GES KON INT WEI CHA
16 (+3) 8 (- 1) 14 (+2) 2 (-4) 8 (-1) 5 (-3)
.,.-1•~-~~----------------- - -
Sinne Passive Wahrnehmung 9
STR
2 (-4)
GES
11 (+O)
KON
10 (+O)
INT
l (-5)
WEI
8 (-1)
CHA
2 (-4)
Spi-.~chl!n -
Fertigkeiten Heimlichkeit +2
H~,,111st,,:derungsgrad 1/8 (25 EP)
Sinne Blindsicht 9 m, passive Wahrnehmung 9
Sprachen-
A ;o·10N EN Herausforderungsgrad O (10 EP)
- - ----------------
Biss. Nahka mpf Waffenangriff: +S zum Treffen, Reichweite l,S m,
ein Ziel. T,effer: 2 (1W4) Wuchtschaden. Amphibisch. Die Krabbe kann Luft und Wasser atmen.
AKTIONEN
I<ATZE Klaue. NahkampfWaffenangriff: +O zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
Winziges Tier, gesinnungslos ein Ziel. Treffer: 1 Wuchtschaden.

Rüstungsklasse 12
Trefferpunkte 2 (1W4) KROKODIL
Bewegungsrate 12 m, klettern 9 m Großes Tier, gesinnungslos

STR GES KON INT WEI CHA Rüstungsklasse 12 (natürliche Rüstung)


3 (- 4) 15 (+2) 10 (+O) 3 (-4) 12 (+l) 7 (-2) Treff'erpunkte 19 (3Wl O+ 3)
Bewegungsrate 6 m, schwimmen 9 m
Fertigkeiten Heimlichkeit +4, Wahrnehmung +3
Sinne Passive Wahrnehmung 13 STR GES KON INT WEI CHA
Sprachen- 15 (+2) 10 (+0) 13 (+l) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
Herausforderungsgrad O (10 EP)
Fertigkeiten Heimlichkeit +2
Scharfer Geruchssinn. Die Katze hat einen Vorteil bei Würfen auf Weis- Sinne Passive Wahrnehmung 10
heit (Wahrnehmung), die mit dem Geruchssinn zusammenhängen. Sprachen-
Herausforderungsgrad 1/2 (100 EP)
AKTIONEN
Klauen. NahkampfWaffenangriff: +0 zum Treffen, Reichweite l,S m, Atem anholten. Das Krokodil kann für 15 Minuten den Atem
ein Ziel. Treffer: 1 Hiebschaden. anhalten.

AKTIONEN
KlLLERWAL Biss. NahkampfWaffenangriff +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
Riesiges Tier, gesinnungslos eine Kreatur. Treffer: 7 (1W10 +2) Stichschaden, und das Ziel ist
gepackt (SG zum Entkommen 12). Bis der Haltegriff' endet ist die
Rüstungsklasse 12 (natürliche Rüstung) Kreatur festgesetzt, und das Krokodil kann kein anderes Ziel beißen.
Treff'erpunkte 90 (12Wl2 + 12)
Bewegungsrate O m, schwimmen 18 m

STR GES KON INT WEI CHA


19 (+4) 10 (+O) 13 (+l) 3 (-4) 12 (+l) 7 (-2)

Fertigkeiten Wahrnehmung +3
Sinne Blindsicht 36 m, passive Wahrnehmung 13
Sprachen-
Herausforderungsgrad 3 (700 EP)
- . -· - -
·,
-------,·
~- ·-··------
... ·- . - --··- . -- ........ . ~:-.
LOWE als normale Elefanten und bewohnen viele unterschiedliche
Klimazonen, von subarktisch bis subtropisch.
Großes Tier, gesinnungslos

ROstungsldasse 12 MAULTIER
Tretrerpunlcte 26 (4W10 + 4) Mitte/großes Tier, gesinnungslos
Bewegungsrate 15 m
Rüstungsklasse 10
STR GES KON INT WEI CHA Trefferpunkte 11 (2W8 + 2)
17 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1) Bewegungsrate 12 m

Fertigkeiten Heimlichkeit +6, Wahrnehmung +3 STR GES KON INT WEI CHA
Sinne Passive Wahrnehmung 13 14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (- 3)
Sprachen-
Herausforderungsgrad 1 (200 EP) Sinne Passive Wahrnehmung 10
Sprachen-
Scharfer Geruchssinn. Der Löwe hat einen Vorteil bei Würfen Herausforderungsgrad 1/8 (25 EP)
aufWeisheit (Wahrnehmung), die mit dem Geruchssinn zu-
sammenhängen. Lasttier. Das Maultier gilt als großes Tier, wenn du seine Traglast
ermitteln willst.
Rudelta/ctik. Der Löwe hat einen Vorteil auf Angriffswürfe gegen
eine Kreatur, wenn sich mindestens ein Verbündeter des Löwen in• Sicherer Stand. Das Maultier hat einen Vorteil auf Geschicklich-
nerhalb von 1,S m zur Kreatur befindet und nicht kampfunfähig ist. keits- und Stärkerettungswürfe gegen Effekte, durch die es den
Zustand liegend erleiden würde.
Anspringen. Wenn sich der Löwe mindestens 6 m in gerader Linie
auf ein Ziel zu bewegt und dann im gleichen Zug mit einem Klau- AKTIONEN
en-Angriff trifft, muss das Ziel einen Stärkerettungswurf gegen SG Hufe. NahkampfWaffenangriff: +2 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
13 ablegen, um nicht den Zustand liegend zu erleiden. Wenn das
ein Ziel. Treffer: 4 (1W4 + 2) Wuchtschaden.
Ziel liegt, kann der Löwe als Bonusaktion einen Biss-Angriff gegen
es ausführen.
Sprung aus dem Lauf Mit einem Anlauf von 3 m kann der Löwe bis MENSCHENAFFE
zu 7,S m weit springen. Mitte/großes Tier, gesinnungslos

AKTIONEN Rüstungsklasse 12
Biss. Nahkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,S m, Trefferpunkte 19 (3W8 + 6)
ein Ziel. Treffer: 7 (1W8 + 3) Stichschaden. Bewegungsrate 9 m, klettern 9 m

Klaue. NahkampfWaffenangriff: +S zum Treffen, Reichweite 1,5 m, STR GES KON INT WEI CHA
ein Ziel. Treffer: 6 (1W6 + 3) Hiebschaden. 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 6 (-2) 12 (+l) 7 (- 2)

Fertigkeiten Athletik +5, Wahrnehmung +3


MAMMuT Sinne Passive Wahrnehmung 13
Riesiges Tier, gesinnungslos
Sprachen-
Herausforderungsgrad 1/2 (100 EP)
RDstunpldasse 13 (natürliche Rüstung)
Trefferpunlcte 126 (11W12 + 55)
Bewegungsrate 12 m AKTIONEN
Mehrfachangriff. Der Affe führt zwei Faust-Angriffe durch.
STR GES KON INT WEI CHA
21 (+5) 3 (-4) 11 (+0) 6 (-2) Faust. NahkampfWaffenangriff: +S zum Treffen, Reichweite 1,S m,
24 (+7) 9 (-1)
ein Ziel. Treffer: 6 (1W6 + 3) Wuchtschaden.
Sinne Passive Wahrnehmung 10 Felsbrocken. FernkampfWaffenangriff: +S zum Treffen, Reichweite
Sprachen- 7,5/15 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W6 + 3) Wuchtschaden.
Herausforderungsgrad 6 (2.300 EP)

T,wmpeindu SturmaniriJf. Wenn sich das Mammut mindestens NASHORN


6 m in gerader Linie auf ein Ziel zu bewegt und dann im gleichen Großes Tier, gesinnungslos
Zug mit einem Aufspießen-Angriff trifft, muss das Ziel einen
Stlrlcerettungswurf gegen SG 18 ablegen, um nicht den Zustand RUstungsklasse 11 (natürliche Rüstung)
liegend zu erleiden. Wenn das Ziel liegt, kann das Mammut als Trefferpunkte 45 (6Wl O+ 12)
Bonusaktion einen Stampfen-Angriff gegen es ausfahren. Bewegungsrate 12 m

STR GES KON INT WEI CHA

I
AuJs,1-.,.,,. Nahkampf-Waffenangriff: +10 zum Treffen, Reichweite 21 (+5) 8 (-1) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+l) 6 (-2)
3 m, ein Ziel. Trcffer. 25 (4W8 + 7) Stichschaden.
Sinne Passive Wahrnehmung 11
Sprachen-
Herausforderungsgrad 2 (450 EP)
I •
I •

Sturmangriff. Wenn sich das Nashorn mindestens 6 m in gerader Linie


aufein Ziel zu bewegt und dann im gleichen Zug mit einem Ram- PANTHER
men-Angrifftrifft, dann erleidet das Ziel zusätzlich 9 (2W8) Wuchtscha- Mille/großes Tier, gesinnungslos
den. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie einen Stärkerettungswurf
gegen SG 15 ablegen, um nicht den Zustand liegend zu erleiden. Rüstungsklasse 12
Treff'erpunkte 13 (3W8)
AKTIONEN Bewegungsrate 15 m, klettern 12 m
Aufspießen. NahkampfWaffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite
1,5 m, ein Ziel. Treffer: 14 (2W8 + 5) Wuchtschaden. STR GES KON INT WEI CHA
14 (+2) 15 (+2) 10 (+O) 3 (-4) 14 (+2) 7 (-2)

ÜKTOPUS Fertigkeiten Heimlichkeit +6, Wahrnehmung +4


Kleines Tier, gesinnungslos Sinne Passive Wahrnehmung 14
Sprachen-
Rüstungsklasse 12 Herausforderungsgrad 1/4 (50 EP)
Trefferpunkte 3 (1W6)
Bewegungsrate 1,5 m, schwimmen 9 m Scharfer Geruchssinn. Der Panther hat einen Vorteil bei W0rfen
auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem Geruchssinn zu-
STR GES KON INT WEI CHA sammenhängen.
4 (- 3) 15_(+2)
u~:.:.c:..~·.,c,, 11 _
_ __ (+0)
___3 (-4)
_ _ _10
_(+0)
_ _ _4_(-3)
__ Anspringen. Wenn sich der Panther mindestens 6 m in gerader
Linie auf ein Ziel zu bewegt und dann im gleichen Zug mit einem
Fe• :igke•~~n Heimlichkeit +4, Wahrnehmung +2 Klauen-Angriff trifft, muss das Ziel einen Stllrkerettungswurf
s; ::-:~ D· :. !·.elsicht 12 m, passive Wahrnehmung 9 gegen SG 12 ablegen, um nicht den Zustand liegend zu erleiden.
S::.~ch::- - Wenn das Ziel liegend ist, kann der Panther als Bonusaktion einen
h r:t.:-,·:C
U-._,
·i erungsgrad
, • •.•, .......,.,,_
O (10 EP)
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ Biss-Angriff gegen es ausführen.

Atem anh'1lten. Solange er sich außerhalb des Wassers befindet, AKTIONEN


kann der Okto pus für 30 Minuten den Atem anhalten. Biss. NahkampfWaffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
Unterwassertarnung. Der Oktopus hat einen Vorteil bei Würfen ein Ziel. Treffer: 5 (1W6 + 2) Stichschaden.
auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit), wenn er sich unter Wasser Klaue. NahkampfWaffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
verstecken möchte. ein Ziel. Treffer: 4 (1W4 + 2) Hiebschaden.
Wasser atmen. Der Oktopus kann nur unter Wasser atmen.

AKTIONEN PAVIAN
Kleines Tier, gesinnungslos
Tentakel. NahkampfWaffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite
1,5 m, ein Ziel. Treffer: l Wuchtschaden, und das Ziel ist gepackt Rüstungsklasse 12
(SG zum Entkommen 10). Bis der Haltegriff endet, kann der Okto- Trefferpunkte 3 (1W6)
pus seine Tentakel nicht gegen ein anderes Ziel verwenden. Bewegungsrate 9 m, klettern 9 m
Tintenwolke (Aufladung noch einer Kurzen oder Langen Rast). Eine
Tintenwolke mit 1,5 m Radius breitet sich um den Oktopus aus, STR GES KON INT WEI CHA
wenn er sich unter Wasser befindet. Der Bereich ist für 1 Minute 8 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 4 (-3) 12 (+l) 6 (-2)
komplett verschleiert, aber eine starke Strömung kann die Tinte
zerstreuen. Nachdem der Oktopus die Tinte abgegeben hat, kann Sinne Passive Wahrnehmung 11
er die Spurt-Aktion als Bonusaktion verwenden. Sprachen-
Herausforderungsgrad O (10 EP)

Rudeltaktik. Der Pavian hat einen Vorteil auf AngriffswOrfe


gegen eine Kreatur, wenn sich mindestens ein Verbündeter
des Pavians innerhalb von 1,5 m zur Kreatur befindet und nicht
kampfunfähig ist.

AKTIONEN
Biss. NahkampfWaffenangriff: +1 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
ein Ziel. Treffer: 1 (1W4 - 1) Stichschaden.

PHASl!NSPINHE
PHAsENSPINNE Q,UIPPER
Große Monstrositllt, gesinnungslos Winziges Tier, gesinnungslos

Rastungsldasse 13 (nat0rliche Rüstung) Rüstungsklasse 13


Trell"e,punkte 32 (5W10 + 5) Treff'erpunkte 1 (1W4 - 1)
Bewegungsrate 9 m, klettern 9 m Bewegungsrate 0 m, schwimmen 12 m

STR GES KON INT WEI CHA STR GES KON INT WEI CHA
15 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 6 (-2) 2 (-4) 16 (+3) 9 (- 1) 1 (- 5) 7 (- 2) 2 (- 4)

Fertlglceiten Heimlichkeit +6 Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 8


Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 10 Sprachen -
Sprachen- Herausforderungsgrad O (10 EP)
Herausforderungsgrad 3 (700 EP) Blutrausch. Der Quipper hat einen Vorteil auf
Nahkampfangriffe gegen Kreaturen, d ie nicht alle
Ätherische Bewegung. Die Spinne kann als Bonusaktion auf magi- Trefferpunkte besitzen.
sche Weise von der Materiellen Ebene auf die Ätherebene wechseln
und andersherum. Wasser atmen. Der Quipper kann nur unter Wasser atmen.
Spinnenkletum. Die Spinne kann an schwierigen Oberflächen klettern, AKTIONEN
auch kopfaber an der Decke, ohne Attributswürfe ablegen zu müssen.
Biss. NahkampfWaffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweit~ 1,5 m,
Netzwand/er. Die Spinne ignoriert Bewegungseinschränkungen, ein Ziel. Treffer: l Stichschaden.
die durch Netze ausgelöst werden.
Ein Quipper ist ein fleischfressender Fisch mit schRr f,-,n
AKTIONEN Zähnen. Quipper können sich an jede Umgebung unter Wasser
Biss. Nahkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, a npassen, auch an kalte, unterirdische S een. Sie versnmmeln
eine Kreatur. Treffer: 7 (lWl0 + 2) Stichschaden, und das Ziel muss sich oft in Schwärmen; die S pielwerte fü r einen S chwarm von
einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 11 schaffen, um nicht Quippern findest du später in diesem Anhang.
18 (4W8) Giftschaden zu erleiden, halb so viel Schaden bei einem
erfolgreichen Rettungswurf. Wenn der Giftschaden das Ziel auf 0 RABE
Trefferpunkte bringt, ist das Ziel stabil, aber für l Stunde vergiftet, Winziges Tier, gesinnungslos
selbst wenn es Trefferpunkte zurückerlangt. Es ist gelähmt, solan-
ge es auf diese Weise vergiftet ist. Rüstungsklasse 12
Trefferpunkte 1 (1W4 - 1)
Eine Phasenspinne besitzt die magische Fähigkeit, in die
Bewegungsrate 3 m, fliegen 15 m
Ätherebene und wieder zurück zu wechseln. Sie scheint aus
dem Nichts zu erscheinen und verschwindet schnell nach dem
STR GES KON INT WEI CHA
Angriff. Ihre Bewegungen auf der Ätherebene, ehe sie wieder
2 (- 4) 14 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+l) 6 (-2)
auf der Materiellen Ebene erscheint, erzeugen den Eindruck,
sie könne sich teleportieren.
Fertigkeiten Wahrnehmung +3
Sinne Passive Wahrnehmung 13
PONY Sprachen-
Mitte/großes Tier, gesinnungslos Herausforderungsgrad O (10 EP)

Rastungsldasse 10
Trd"erpunkte 11 (2W8 + 2)
Bewegungsrate 12 m

STR GES KON INT WEI CHA


1S (+2) 10 (+O) 13 (+1) 2 (- 4) 11 (+0) 7 (- 2)

Sinne Passive Wahrnehmung 10


Spnchen-
Herausforderungsgrad 1/8 (25 EP)

AKTIONEN
Hufs. NahkampfWaffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
ein Ziel. Trsffer. 7 (2W4 + 2) Wuchtschaden.

QUIPPER
Stimmnachahmung. Der Rabe kann einfache Geräusche nachahmen, AKTIONEN
die er gehört hat, wie das Flüstern einer Person, die Schreie eines Ba-
bys oder das Zwitschern eines Tieres. Eine Kreatur, die das Geräusch Biss. Nahkampf Waffenangriff: +2 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
hört, kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Motiv erken• ein Ziel. Treffer: 2 (lW4) Stichschaden.
nen) gegen SG 10 erkennen, dass er nur nachgeahmt ist.
AKTIONEN REITPFERD
Großes Tier, gesinnungslos
Schnabel. Nahkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite
1,5 m, ein Ziel. Treffer: l Stichschaden. Rüstungsklasse 10
Trefferpunkte 13 (2W10 + 2)
RATTE Bewegungsrate 18 m
Winziges Tier, gesinnungslos
STR GES KON INT WEI CHA
Rüstungsklasse 10 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2)
Trefferpunkte l (1W4 - l)
Bewegungsrate 6 m Sinne Passive Wahrnehmung 10
Sprachen-
STR GES KON INT WEI CHA Herausforderungsgrad 1/4 (50 EP)
2 (-4)
r..,.-· _--:.,,_,. ..,,__11 _(+0)
_ _ _ _2_
9 (-1)
__ (-4)
___10 _
(+0)
__4__
(-3) _
AKTIONEN
S1r,r.t: Du 1kelsicht 10 m, passive Wahrnehmung 9 Hufe. Nahkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
~r,r:-: ~h~··! ·-- ein Ziel. Treffer: 8 (2W4 + 3) Wuchtschaden.
f-1,. ,. ,;.-~,·-:,foru
""'' -~:w
ngsgrad O (10 EP)
• ..,._ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ __

Scharfer Geruchssinn. Die Ratte hat einen Vorteil bei Würfen RIESENADLER
auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem Geruchssinn zu- Großes Tier, neutral gut
sammenhänge n.
Rüstungsklasse 13
A KT IONE N Trefferpunkte 26 (4Wl0 + 4)
Biss. Nahkampf Waffenangriff: +0 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, Bewegungsrate 3 m, fliegen 24 m
ein Ziel. Treffer: l Stichschaden.
STR GES KON INT WEI CHA
16 (+3) 17 (+3) 13 (+l} 8 (-1) 14 (+2} 10 (+0)
REH
Mitte/großes Tier, gesinnungslos Fertigkeiten Wahrnehmung +4
Sinne Passive Wahrnehmung 14
Rüstungsklasse 13 Sprachen Riesenadler, versteht Gemeinsprache und Aura!,
Trefferpunkte 4 (1W8) kann sie aber nicht sprechen
Bewegungsrate 15 m Herausforderungsgrad l (200 EP)

STR GES KON INT WEI CHA Scharfe Sicht. Der Adler hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit
11 (+0} 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 14 (+2} 5 (- 3} (Wahrnehmung), die mit der Sicht zusammenhängen.

Sinne Passive Wahrnehmung 12 AKTIONEN


Sprachen- Mehrfachangriff. Der Adler führt zwei Angriffe durch; einen mit
Herausforderungsgrad O (10 EP) seinem Schnabel und einen mit seinen Krallen.
Schnabel. NahkampfWaffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite
1,5 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W6 + 3) Stichschaden.
Krallen. Nahkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite
·.. '~ 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 10 (2W6 + 3) Hiebschaden.
.. ~
··• -. '
····•..)} , Ein Riesenadler ist eine edle Kreatur, die ihre eigene Sprache

ti·
spricht und die Gemeinsprache versteht. Ein Paar von Riese-
nadlern hat normalerweise bis zu vier Eier oder Jungvögel im
Nest (behandle diese als normale Adler).
.....,... ,,, .. ... -l; 1
,

, .
,••;,!
'
! '

REITPFERD
RIESENAFFE AKTIONEN
Riesiges Tier, gesinnungslos Mehrfachangriff. Der Dachs führt zwei Angriffe durch: einen mit
seinem Biss und einen mit seinen Klauen.
Rllstunpldasse 12 Biss. NahkampfWaffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,5 m ,
Trefferpunkte 157 (15Wl2 + 60)
ein Ziel. Treffer: 4 (lW6 + l) Stichschaden.
Bewegungsrate 12 m, klettern 12 m
Klauen. NahkampfWaffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite
STR GES KON INT WEI CHA 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 6 (2W4 + 1) Hiebschaden .
23 (+6) 14 (+2) 18 (+4) 7 (-2) 12 (+l) 7 (-2)

Fertigkeiten Athletik +9, Wahrnehmung +4 RIESENEIDECHSE


Großes Tier, gesinnungslos
Sinne Passive Wahrnehmung 14
Sprachen-
Rüstungsklasse 12 (natürliche Rüstung)
Herausforderunpgrad 7 (2.900 EP)
Trefferpunkte 19 (3Wl0 + 3)
Bewegungsrate 9 m, klettern 9 m
AKTIONEN
Mehrfachangriff. Der Affe führt zwei Faust-Angriffe durch. STR GES KON INT WEI CHA
15 (+2) 12 (+l) 13 (+l) 2 (-4) 10 (+O) 5 (- 3)
Faust. NahkampfWaffenangriff: +9 zum Treffen, Reichweite 3 m,
ein Ziel. Treffer: 22 (3Wl0 + 6) Wuchtschaden.
Sinne Dunkelsicht 9 m, passive Wahrnehmung 10
Felsbrocken. FernkampfWaffenangriff: +9 zum Treffen, Reichweite Sprachen-
15/30 m, ein Ziel. Treffer: 30 (7W6 + 6) Wuchtschaden. Herausforderungsgrad 1/4 (50 EP)

RIESENDACHS AKTIONEN
Mitte/großes Tier, gesinnungslos Biss. NahkampfWaffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m ,
ein Ziel. Treffer: 6 (lW8 + 2) Stichschaden.
RGstungsldasse l 0
Eine Rieseneidechse ka nn als Reit- ode r Zugtier verwendet
werden. Echsenmenschen halte n sie auch als Haustie re, und
Trefferpunkte 13 (2W8 + 4)
unterirdische Rieseneidechsen werden von Drow, Due rgar
Bewegungsrate 9 m, graben 3 m und anderen Bewohnern des Unterreichs als Reit- und Pack-
tiere verwendet.
STR GES KON INT WEI CHA
13 (+l) 10 (+0) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+l) 5 (-3)
RIESENELCH
Sinne Dunkelsicht 9 m , passive Wahrnehmung 11 Riesiges Tier, gesinnungslos
Sprachen-
Herausforclerunpgrad 1/4 (50 EP) Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstung)
Trefferpunkte 42 (5Wl2 + 10)
SdrG,for Geruchssinn. Der Dachs hat einen Vorteil bei Würfen Bewegungsrate 18 m
aufWeisheit (Wahrnehmung), die mit dem Geruchssinn zu-
sammenhingen. STR GES KON INT WEI CHA
19 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 7 (-2) 14 (+2) 10 (+0)

Fertigkeiten Wahrnehmung +4
Sinne Passive Wahrnehmung 14
Sprachen Riesenelch, versteht Gemeinsprache, Elfisch und
Sylvanisch, kann sie aber nicht sprechen
Herausforderungsgrad 2 (450 EP)
/'~~ - -
?-- --
VARIANTE: RIESENEIDECHSEN·MERKMALE
RIESENFEUERKÄFER
Einige Rieseneidechsen haben eines oder beide der folgen- Kleines Tier, gesinnungslos
den Merkmale.
Atem anhalten. Die Eidechse kann l S Minuten den Atem Rüstungsklasse 13 (nat0rliche R0stung)
anhalten. (Eine Eidechse mit diesem Merkmal hat außerdem eine Treff'erpunkte 4 (1W6 + 1)
Schwimmen-Bewegungsrate von 9 m). Bewegungsrate 9 m
Spinnenklettern. Die Eidechse kann an schwierigen Oberflä-
chen klettern, auch kopfüber an der Decke, ohne Attributswürfe STR GES KON INT WEI CHA
ablegen zu müssen. 8 (-1) 10 (+0) 12 (+1) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4)

Sinne Blindsicht 8 m, passive Wahrnehmung 9


Sturmangriff. Wenn sich der Elch mindestens 6 m in gerader Sprachen-
Linie auf ein Ziel zu bewegt und dann im gleichen Zug mit einem Herausforderungsgrad 0 (10 EP)
Rammen-Angriff trifft, dann erleidet das Ziel zusätzlich 7 (2W6)
Schaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie einen Stärke- Beleuchtung. Der Käfer gibt in einem Radius von 3 m Helles Ucht
rettu ngswu rf gegen SG 14 ablegen, um nicht den Zustand liegend und in einem weiteren Radius von 3 m dämmriges Licht ab.
zu erleiden.
AKTIONEN
Ä l<TI O N EN
Biss. Nahkampf Waffenangriff: +l zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
Rammen. Nahkampf Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite ein Ziel. Treffer: 2 (1W6- 1) Hiebschaden.
3 m, ein Ziel. Treffer: 11 (2W6 + 4) Wuchtschaden.
Ein Riesenfeuerkäfer ist eine nächtliche Kreatur, die ihren
Huf e. NahkampfWaffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite l ,S m, Namen einem Paar von Leuchtorganen verdankt, die Licht
eine liegende Kreatur. Treffer: 22 (4W8 + 4) Wuchtschaden. abgeben. Bergarbeiter und Abenteurer schätzen diese Wesen
Der majeslätische Riesenelch ist so selten, dass sein Erschei- sehr, da die Organe des Feuerkäfers noch IW6 Tage nach dem
nen ofl als ein Omen für ein wichtiges Ereignis gedeutet wird, Tod des Käfers Licht abgeben. Riesenfeuerkäfer findet man
wie etwa die Geburt eines Königs. Legenden sagen, dass vor allem unter der Erde und in dunklen Wäldern.
manche Götter die Gestalt von Riesenelchen annehmen, wenn
sie die Ma te rielle Ebene besuche n. Viele Kulturen glauben des- RIESENFLEDERMAUS
halb, dass die Jagd auf diese Kreaturen den Zorn der Götter Großes Tier, gesinnungslos
nach sich zieht.
Rüstungsklasse 13
RIESENEULE Treff'erpunkte 22 (4Wl0)
Großes Tier, neutral Bewegungsrate 3 m, fliegen 18 m

Rüstungsklasse 12 STR GES KON INT WEI CHA


15 (+2) 16 (+3) 11 (+O) 2 (-4) 12 (+l) 6 (-2)
Treff'erpunkte 19 (3Wl0 + 3)
Bewegungsrate 1,5 m, fliegen 18 m
Sinne Blindsicht 18 m, passive Wahrnehmung 11
STR GES KON INT WEI CHA Sprachen-
13 (+l) 15 (+2) 12 (+l) 8 (-1) 13 (+l) 10 (+0) Herausforderungsgrad 1/4 (50 EP)

Fertigkeiten Heimlichkeit +4, Wahrnehmung +5 Echolot. Die Fledermaus kann ihre Blindsicht nicht verwenden,
Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 15 solange sie taub ist.
Sprachen Rieseneule, versteht Gemeinsprache, Elfisch und Scharfes Gehiir. Die Fledermaus hat einen Vorteil bei Würfen auf
Sylvanisch, kann sie aber nicht sprechen Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem Gehör zusammenhängen.
Herausforderungsgrad 1/4 (50 EP)
AKTIONEN
Vorbeifliegen. Die Eule provoziert keine Gelegenheitsangriffe, wenn Biss. NahkampfWaffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
sie aus der Reichweite des Gegners fliegt. ein Ziel. Treffer: S (1W6 + 2) Stichschaden.
Scharfes Gehiir und scharfe Sicht. Die Eule hat einen Vorteil bei
Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem Gehör oder der
Sicht zusammenhängen.

AKTIONEN
Krallen. NahkampfWaffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite
1,5 m, ein Ziel. Treffer: 8 (2W6 + 1) Hiebschaden.
Rieseneulen freunden sich oft mit Feen und anderen Bewoh-
nern des Waldes an und sind Wächter ihrer Waldreiche.
Schnabel. Nohkompf-Woffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite
RIEsENFROSCH 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 7 (2W4 + 2) Stichschaden.
MiUe/großn Tier, gesinnungslos
Krollen. Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite
RGstunplduse 11 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 9 (2W6 + 2) Hiebschaden.
Treft"erpunkte 18 (4W8) Ein Riesengeier verfügt übe r hochentwickelte Intelligenz
Bewegunprate 9 m, schwimmen 9 m und ein böses Wesen. Im Gegensatz zu seinen kleinere n
Vettern greift er verwundete Kreaturen an, um ihr Ende zu
STR GES KON INT WEI CHA beschleunigen. Riesengeier suchen verhungernde, verdurs-
12 (+1) 13 (+1) 11 (+O) 2 (-4) 10 (+O) 3 (-4) tende Kreaturen oft für Tage heim, um sich an ihrem Leid
zu erfreuen.
Fertigkelten Heimlichkeit +3, Wahrnehmung +2
Sinne Dunkelsicht 9 m , passive Wahrnehmung 12
Sprachen-
RIESENGIFTSCHLANGE
Mitte/großes Tier, gesinnungslos _
Herausforderunpgrad 1/4 (SO EP)
Rüstungsklasse 14
Amphibisch. Der Frosch kann Luft und Wasser atmen.
Trefferpunkte 11 (2W8 + 2)
Suhender Sprung. Der Frosch springt bis zu 6 m weit und 3 m Bewegungsrate 9 m, schwimmen 9 m
hoch, mit oder ohne Anlauf.
STR GES KON INT WEI ".:i-l.A.
AKTIONEN 10 (+O) 18 (+4) 13 (+l) 2 (-4) 10 (+O) 3 (-4)
Biss. Nohkompf-Woffenongriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
ein Ziel. Treffer: 4 (1W6 + l) Stichschaden, und das Ziel ist gepackt Fertigkeiten Wahrnehmung +2
(SG zum Entkommen 11). Bis der Haltegriff endet, ist die Kreatur Sinne Blindsicht 3 m, passive Wahrnehmung 12
festgesetzt, und der Frosch kann kein anderes Ziel beißen. Sprachen-
Verschlucken. Der Frosch fahrt einen Biss-Angriff gegen eine Herausforderungsgrad 1/4 (SO EP)
Kleine oder kleinere Kreatur durch, die er gepackt hat. Wenn der
Angriff trifft, wird die Kreatur verschluckt. Der Haltegriff endet AKTIONEN
dadurch. Eine verschluckte Kreatur ist blind und festgesetzt, hat Biss. Nahkampf-Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichwei te 3 m,
vollstlndige Deckung gegen Angriffe und andere Effekte, die von ein Ziel. Treffer: 6 (1W4 + 4) Stichschaden, und das Ziel muss
außerhalb des Froschs kommen, und erleidet 5 (2W4) Säurescha- einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 11 ablegen, um nicht
den zu Beginn eines jeden Zugs des Froschs. Der Frosch kann nur 10 (3W6) Giftschaden zu erleiden, halb so viel Schaden bei einem
eine Kreatur auf einmal verschlucken. erfolgreichen Rettungswurf.
Wenn der Frosch stirbt, ist eine verschluckte Kreatur nicht mehr
festgesetzt und kann aus dem Kadaver entkommen, indem sie
1,5 m Bewegungsrate aufwendet. Dabei erleidet sie den Zu- RIESENHAI
stand liegend. Riesiges Tier, gesinnungslos

Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung)


RIESENGEIER Trefferpunkte 126 (llW12 + 55)
Croßcs Tier, neutral btise Bewegungsrate O m, schwimmen l 5 m

Rflstunpldasse 10 STR GES KON INT WEI CHA


Trefrerpunkte 22 (3W10 + 6) 23 (+6) 11 (+O) 21 (+S) 1 (-5) 10 (+O) 5 (-3)
Bewegunprate 3 m, fliegen 18 m
Fertigkeiten Wahrnehmung +3
STR GES KON INT WEI CHA Sinne Blindsicht 18 m, passive Wahrnehmung 13
15 (+2) 10 (+O) 15 (+2) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2) Sprachen-
Herausforderungsgrad 5 (1 .800 EP)
Fertipeiten Wahrnehmung +3
Sinne Passive Wahrnehmung 13 Blutr,ausch. Der Hai hat einen Vorteil auf Nahkampfangriffe gegen
Sprachen versteht die Gemeinsprache, kann aber Kreaturen, die nicht alle Trefferpunkte besitzen.
nicht sprechen
Hsausfarderungsgrad 1 (200 EP) Wasser ,atmen. Der Hai kann nur unter Wasser atmen.

AKTIONEN
Sdi•rfo Slclie und sdtta,fu c;m,chssinn. Der Geier hat einen Vorteil
bei WOrfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit der Sicht oder Biss. Nahkampf-Waffenangriff: +9 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
dem Geruchssinn zusammenhingen. ein Ziel. Treffer: 22 (3Wl0 + 6) Stichschaden.

IIM.,,_ldllc. Der Cieler hat einen Vorteil bei AngriffswOrfen gegen Ein Riesenhai ist 10 m lang und normalerweise in den Tiefen
eine Kreatur, wenn sich mindestens ein VerbOndeter des Geiers in- des Ozeans anzutreffen. Er ist absolut furchtlos und jagt alles,
nerhalb von 1,5 m zur Kreatur befindet und nicht kampfunflhig ist. ·was ihm in die Quere kommt, sogar Wale und Schiffe.
RIESENHYÄNE AKTIONEN
Großes Tier, gesinnungslos Mehrfachangriff. Das Krokodil fohrt zwei Angriffe durch: einen mit
seinem Biss und einen mit seinem Schwanz.
Rüstungsklasse 12
Treff'erpunkte 45 (6Wl0 + 12) Biss. Nahkampf-Waffenangriff: +8 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
Bewegungsrate 15 m ein Ziel. Treffer: 21 (3Wl0 + 5) Stichschaden, und das Ziel ist
gepackt (SG zum Entkommen 16). Bis der Haltegriffendet, ist
STR GES KON INT WEI CHA die Kreatur festgesetzt, und das Krokodil kann kein anderes
16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 2 (-4)
Ziel beißen.
12 (+l) 7 (-2)
Schwanz. Nahkampf-Waffenangriff: +8 zum Treffen, Reichweite
Fertigkeiten Wahrnehmung +3 3 m, ein Ziel, das nicht vom Krokodil gepackt ist. Treffer: 14 (2W8
Sinne Passive Wahrnehmung 13 + 5) Wuchtschaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie einen
Sprachen - Stärkerettungswurf gegen SG 16 ablegen, um nicht den Zustand
Herausforderungsgrad l (200 EP) liegend zu erleiden.

Wüten. Wenn die Hyäne mit einem Nahkampfangriff in ihrem


Zug eine Kreatur auf0 Trefferpunkte bringt, kann die Hyäne eine RIESENKRÖTE
Bonusaktion ausfü hren, um sich bis zu ihre halbe Bewegungsrate Großes Tier, gesinnungslos
zu bewegen und einen Biss-Angriff auszuführen.
Rüstungsklasse 11
Ä KTlONE N Treff'erpunkte 39 (6Wl0 + 6)
- -- -- - - ----------------
Biss. NohkampfWoffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, Bewegungsrate 6 m, schwimmen 12 m
ein Ziel. 1nlf~r: 10 (2W6 + 3) Stichschaden.
STR GES KON INT WEI CHA
15 (+2) 13 (+l) 13 (+l) 2 (-4) 10 (+O) 3 (-4)
R: -=~ ; "KRABBE
Mitte/großes Tier, gesinnungslos Sinne Dunkelsicht 10 m, Passive Wahrnehmung 9
Sprachen-
Rüstungsklasse 15 (natürliche Rüstung) Herausforderungsgrad 1 (200 EP)
Trefferpunkte 13 (3W8)
Bewegungsrate 9 m, schwimmen 9 m Amphibisch. Die Kröte kann Luft und Wasser atmen.
Stehender Sprung. Die Kröte springt bis zu 6 m weit und 3 m hoch,
STR GES KON INT WEI CHA mit oder ohne Anlauf.
13 (+l) 15 (+2) 11 (+0) 1 (-5) 9 (-1) 3 (-4)
AKTIONEN
Fertigkeiten Heimlichkeit +4 Biss. Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
Sinne Blindsicht 9 m, passive Wahrnehmung 9 ein Ziel. Treffer: 7 (lWl0 +2) Stichschaden plus 5 (lWl0) Giftscha-
Sprachen- den, und das Ziel ist gepackt (SG zum Entkommen 13). Bis der
Herausforderungsgrad 1/8 (25 EP) Haltegriff endet, ist die Kreatur festgesetzt, und die Kröte kann
kein anderes Ziel beißen.
Amphibisch. Die Krabbe kann Luft und Wasser atmen.
Verschlucken. Die Kröte führt einen Biss-Angriff gegen eine kleine
AKTIONEN oder kleinere Kreatur durch, die sie gepackt hat. Wenn der Angriff
Klaue. Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, trifft, wird die Kreatur verschluckt. Der Haltegriff endet
ein Ziel. Treffer: 4 (1W6 + 1) Wuchtschaden, und das Ziel ist ge- dadurch. Eine verschluckte Kreatur ist blind und
packt (SG zum Entkommen 11). Die Krabbe hat zwei Scheren, die festgesetzt, hat vollständige Deckung ge-
gen Angriffe und andere Effekte, die von
jeweils ein Ziel packen können.
außerhalb der Kröte kommen, und
erleidet 10 (2W4) Säureschaden zu
RIESENKROKODIL Beginn eines jeden Zugs der Kröte.
Riesiges Tier, gesinnungslos Die Kröte kann nur eine Kreatur auf
einmal verschlucken.
Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstung) Wenn die Kröte stirbt, ist eine
Treff'erpunkte 85 (9Wl2 + 27) verschluckte Kreatur nicht mehr
Bewegungsrate 9 m, schwimmen 15 m festgesetzt und kann aus
dem Kadaver entkommen,
STR GES KON INT WEI CHA indem sie 1,5 m Bewe•
21 (+5) 9 (-1) 17 (+3) 2 (-4) 10 (+0) 7 (-2) gungsrate aufwendet.
Dabei erleidet sie den
Fertigkeiten Heimlichkeit +5 Zustand liegend.
Sinne Passive Wahrnehmung 10
Sprachen-
Herausforderungsgrad 5 (1.800 EP)

Atem anholten. Das Krokodil kann for 30 Minuten den


Atem anhalten. OKT0PUS TINTAKII.
RIESENOKTOPUS
Gro~s Tier, gesinnungslos

RDstungsklasse 11
Trefferpunkte 52 (8Wl0 + 8)
Bewegungsrate 3 m, schwimmen 18 m

STR GES KON INT WEI CHA


17 (+3) 13 (+l) 13 (+l) 4 (-3) 10 (+0) 4 (-3).

Fertlglceiten Heimlichkeit +5, Wahrnehmung +4


Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 14
VARIANTE: KRANKE RtESENRATTEN
Sprachen-
Einige Riesenratten Obertragen schreckliche Krankheiten mit ih-
Herausforderungsgrad l (200 EP)
rem Biss. Eine kranke Riesenratte hat einen Herausfo rderu ngsgrad
von l /8 (25 EP) und die folgende Aktion anstelle des norma len
Atem anholten. Solange der Oktopus sich außerhalb des Wassers
befindet, kann er far l Stunde den Atem anhalten. Biss-Angriffs.
Biss. Nahkampf Waffenangriff. +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m ,
Unterwossertornung. Der Oktopus hat einen Vorteil bei Warfen ein Ziel. Treffer. 4 (l W4 + 2) Stichschaden. Wenn das Ziel eine
auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit), wenn er sich unter Wasser Kreatur ist, muss sie einen Konstitutionsrettungswu rf gegen SG 10
verstecken möchte. ablegen, um sich nicht mit einer Krankheit anzu stecken. Bi~ die
Wasser atmen. Der Oktopus kann nur unter Wasser atmen. Krankheit geheilt wird, kann das Ziel nur mit magischen Mitteln
Trefferpunkte zurückerlangen, und die maximalen Treffe rpunkte
AKTIONEN des Ziels sinken alle 24 Stunden um 3 (1W6) Punkte. Wenn die
Tentolcel. NahkampfWaffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite maximalen Trefferpunkte des Ziels als Folge dieser Krankheit auf0
4,5 m, ein Ziel. T"ffer: 10 (2W6 + 3) Wuchtschaden. Wenn das Ziel fallen, stirbt das Ziel.
eine Kreatur ist, wird es gepackt (SG zum Entkommen 16). Bis der
Haltegriff endet, ist die Kreatur festgesetzt, und der Oktopus kann
seine Tentakel nicht gegen ein anderes Ziel verwenden. RIESENSEEPFERDCHEN
Tintenwolke (Aufladung nach einer Kurzen oder Langen Rast). Eine Großes Tier, gesinnungslos
Tintenwolke mit 6 m Radius breitet sich um den Oktopus aus,
wenn er sich unter Wasser befindet. Der Bereich ist far l Minute Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung)
komplett verschleiert, auch wenn eine starke Strömung die Tinte Trefferpunkte 16 (3W10)
zerstreuen kann. Nachdem der Oktopus die Tinte abgegeben hat, Bewegungsrate 0 m , schwimmen 12 m
kann er die Spurt-Aktion als Bonusaktion verwenden.
STR GES KON INT WEI CHA
12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
RIESENRAITE
Kleines Tier, gesinnungslos Sinne Passive Wahrnehmung 11
Sprachen-
RDstungsldasse 12 Herausforderungsgrad 1/2 (100 EP)
Trefferpunkte 7 (2W6)
Bewegungsrate 9 m Sturmangriff. Wenn sich das Seepferdchen mindestens 6 m in
gerader Linie auf ein Ziel zu bewegt und dann im gleichen Zug m it
STR GES KON INT WEI CHA einem Rammen-Angriff trifft, dann erleidet das Ziel zusätzlich 7
7 (-2) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3) (2W6) Wuchtschaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie
einen Stärkerettungswurf gegen SG 11 ablegen, um nicht den
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 10 Zustand liegend zu erleiden.
Sprachen- Wasser atmen. Das Seepferdchen kann nur unter Wasser atmen.
Herausforderungsgrad 1/8 (25 EP)
AKTIONEN
Sdt11rfu G,ruchssinn. Die Ratte hat einen Vorteil bei Würfen
Rammen. NahkampfWaffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite
aufWeisheit (Wahrnehmung), die mit dem Geruchssinn zu-
1,5 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W6 + 1) Wuchtschaden.
sammenhingen.
Wie ihre kleineren Vettern sind Riesenseepferdchen scheue,
Ru"-'t,,lctllc. Die Ratte hat einen Vorteil auf Angriffswürfe gegen
farbenfrohe Fische mit länglichen Körpern und eingedrehten
eine Kreatur, wenn sich mindestens ein Verbündeter der Ratte in-
Schwänzen. Meereselfen bilden sie als Reittiere aus.
nerhalb von 1,5 m zur Kreatur befindet und nicht kampfunflhig ist.

R1ESENSPINHE
8lss. Nahlcampf-Wa.lfenongri.Jf: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
ein Ziel. Treffer: 4 (1W4 + 2) Stichschaden.
.•.

RIESENSKORPION Netz (Aujfadun1 S-6). FernkampfWaffenangriff: +5 zum Treffen,


Großes Tier, gesinnungslos Reichweite 9/18 m, eine Kreatur. Treffer: Das Ziel wird vom Netz
festgesetzt. Als Aktion kann das festgesetzte Ziel einen Stlrlcewurf
Rüstungsklasse l S (natürliche Rüstung) gegen SG 12 ablegen. Bei einem Erfolg befreit es sich aus den
Trefferpunkte 52 (7Wl0 + 14) Netzen. Die Netze können auch angegriffen und zerst0rt werden
Bewegungsrate 12 m (RK 10, TP 5, Empfindlichkeit gegenüber Feuerschaden; lmmuniut
gegen Wuchtschaden, Giftschaden und psychischen Schaden).
STR GES KON INT WEI CHA Um ihre Beute zu fangen, weben Riesenspinnen komplexe
1S (+2) 13 (+l) 1S (+2) 1 (-5) 9 (-1) 3 (-4) Netze oder schießen klebrige Stränge aus ihrem Unterleib.
Riesenspinnen findet man vor allem unier der Erde, wo sie
Sinne Blindsicht 18 m, passive Wahrnehmung 9 sich an der Decke oder in dunklen, mit Netzen gefüllten Spal-
Sprachen - ten niederlassen. Solche Behausungen sind oft mit Netzkokons
Herausforderungsgrad 3 (700 EP) behangen, in denen vorherige Opfer eingesponnen sind.

AKTIONEN RIESENTAUSENDFÜSSLER
Mehrfachangriff. Der Skorpion führt drei Angriffe durch: zwei mit Kleines Tier, gesinnungslos
seinen Zangen und einen mit seinem Stachel.
Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung)
Zange. Nahkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite Trefferpunkte 4 (1W6 + 1)
1,5 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W8 +2) Wuchtschaden, und das Ziel ist Bewegungsrate 9 m, klettern 9 m
gepackt (SG zum Entkommen 12). Der Skorpion hat zwei Zangen,
die jeweils ein Ziel packen können. STR GES KON INT WEI CHA
Stachel. Nahkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 5 (-3) 14 (+2) 12 (+l) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4)
1,5 m, eine Kreatur. Treffer: 7 (1W10 + 2) Stichschaden, und das
Ziel muss einen Konstitu tionsrettungswurf gegen SG 12 ablegen, Sinne Blindsicht 9 m, passive Wahrnehmung 9
um nicht 22 (4W10) Giftschaden zu erleiden, halb so viel Schaden Sprachen-
bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Herausforderungsgrad 1/4 (SO EP)

AKTIONEN
R IESENSPINNE
Großes Tier, gesinnungslos Biss. Nahkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
eine Kreatur. Treffer: 4 (1W4 + 2) Stichschaden, und das Ziel muss
Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstung) einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 11 ablegen, um nicht
Trefferpunkte 26 (4Wl0 + 4) 10 (3W6) Giftschaden zu erleiden. Wenn der Giftschaden das Ziel
Bewegungsrate 9 m, klettern 9 m auf0 Treff'erpunkte bringt, ist das Ziel stabil, aber für 1 Stunde ver-
giftet, selbst wenn es Trefferpunkte zurückerlangt. Es ist gelllhmt,
STR GES KON INT WEI CHA solange es auf diese Weise vergiftet ist.
14 (+2) 16 (+3) 12 (+l) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3)
RIESENWESPE
Fertigkeiten Heimlichkeit +7 Mitte/großes Tier, gesinnungslos
Sinne Blindsicht 3 m, Dunkelsicht 18 m,
passive Wahrnehmung 10 RDstungsklasse 12
Sprachen- Trefferpunkte 13 (3W8)
Herausforderungsgrad 1 (200 EP) Bewegungsrate 3 m, fliegen 15 m

Spinnenklettern. Die Spinne kann an schwierigen Oberflächen klettern, STR GES KON INT WEI CHA
auch kopfüber an der Decke, ohne Attributswürfe ablegen zu müssen. 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 1 (-5) 10 (+O) 3 (-4)
Netzsinn. Solange die Spinne in Kontakt mit einem Spinnenetz ist,
weiß sie genau, wo sich andere Kreaturen aufhalten, die in Kontakt Sinne Passive Wahrnehmung 10
mit demselben Netz sind. Sprachen-
Herausforderungsgrad 1/2 (100 EP)
Netzwand/er. Die Spinne ignoriert Bewegungseinschränkungen,
die durch Netze ausgelöst werden.
AKTIONEN
AKTIONEN Stachel. Nahkampf WaffenAngrilf: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
Biss. NahkampfWaffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, eine Kreatur. Treffer: 5 (1W6 + 2) Stichschaden, und das Ziel muss
eine Kreatur. Treffer: 7 (1W8 + 3) Stichschaden, und das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 11 ablegen, um nicht
einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 11 ablegen, um nicht 10 (3W6) Giftschaden zu erleiden, halb so viel Schaden bei einem
9 (2W8) Giftschaden zu erleiden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Wenn der Giftschaden das Ziel auf0
erfolgreichen Rettungswurf. Wenn der Giftschaden das Ziel auf0 Trefferpunkte bringt, ist das Ziel stabil, aber ßlr 1 Stunde vergiftet,
Trefferpunkte bringt, ist das Ziel stabil, aber for 1 Stunde vergiftet, selbst wenn es Trefferpunkte zurückerlangt. Es ist gellhmt, solange es
selbst wenn es Trefferpunkte zurückerlangt. Es ist gelllhmt, solan- aufdiese Weise vergiftet Ist.
ge es auf diese Weise vergiftet ist.
.,..,
\,,,

Spinnenk/ettern. Die Spinne kann an schwierigen Oberflächen


RIEsENWIESEL klettern, auch kopfüber an der Decke, ohne Attributswürfe ablegen
MiHe/großes Tier, gesinnungslos
zu müssen.
RGstungsldasse 13 Netzsinn. Solange die Spinne in Kontakt mit einem Spinnennetz
Trefferpunlcte 9 (2W8) ist, we iß sie genau, wo sich andere Kreaturen aufhalten, die in
Bewegungsrate 12 m Kontakt mit demselben Netz s ind.
Netzwand/er. Die Spinne ignoriert Bewegungseinschrän ku ngen,
STR GES KON INT WEI CHA die durch Netze ausgelöst werden.
11 (+O) 16 (+3) 10 (+0) 4 (-3) 12 (+l) 5 (-3)
AKTIONEN
Fertigkeiten Heimlichkeit +5, Wahrnehmung +3 Biss. Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 13 eine Kreatur. Treffer: 4 (1W6 + 1) Stichschaden, und das Ziel muss
Sprachen- e inen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 11 ablegen , um nicht
Herausforderungsgrad 1/8 (25 EP) 7 (2W6) Giftschaden zu erleiden, halb so viel Schaden bei einem
erfolgreichen Rettungswurf. Wenn der Giftschaden d as Ziel a uf 0
Scharfes Geh6r und scharfer Geruchssinn. Das Wiesel hat einen Trefferpunkte bringt, is t das Ziel stabil, abe r für l Stunde vergiftet,
Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem selbst wenn es Trefferpunkte zurückerlangt. Es is t gelähmt, solan•
Gehör oder dem Geruchssinn zusammenhängen. ge es auf diese Weise vergiftet ist.
AKTIONEN Die Riesenwolfsspinne ist kleiner als die Riese nspi nne. S ie
Biss. Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, jagt Beute übe r offenes Gelä nde oder verbirgt sich in einem
ein Ziel. Treffer: 5 (1W4 + 3) Stichschaden. Erdloch oder einer Spalte, oder in einer verborgene n 1111shöh-
lung unter Schutt.

RIESENWILDSCHWEIN RIESENWÜRGESCHLANGE
Großes Tier, gesinnungslos Riesiges Tier, gesinnungslos
Rüstungsklasse 12 (natürliche Rüstung) Rüstungsklasse 12
Trefferpunlcte 42 (5Wl0 + 15) Trefferpunkte 60 (8Wl2 + 8)
Bewegungsrate 12 m Bewegungsrate 9 m, schwimmen 9 m

STR GES KON INT WEI CHA STR GES KON INT WEI CHA
17 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 7 (-2) 5 (-3) 19 (+4) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 3 (- 4)
Sinne Passive Wahrnehmung 8 Fertigkeiten Wahrnehmung +2
Sprachen- Sinne Blindsicht 3 m, passive Wahrnehmung 12
Herausforderungsgrad 2 (450 EP) Sprachen-
Herausforderungsgrad 2 (450 EP)
Sturmongriff. Wenn sich das Wildschwein mindestens 6 m in gerader
Unie aufein Ziel zu bewegt und dann im gleichen Zug mit einem Hau-
er-Angrifftrifft, dann erleidet das Ziel zusätzlich 7 (2W6) Hiebschaden. AKTIONEN
Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie einen Stärkerettungswurf Biss. Nahkampf-Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 3 m,
gegen SG 13 schaffen, um nicht den Zustand liegend zu erleiden. eine Kreatur. Treffer: 11 (2W6 + 4) Stichschaden.
Unnoch1iebi1 (Aufladung nach einer kunen oder langen Rast). Umschlingen. Nahkampf-Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite
Wenn das Wildschwein 10 Schadenspunkte oder weniger erleidet, 1,5 m, eine Kreatur. Treffer: 13 (2W8 + 4) Wuchtschaden, und das
die es auf0 Trefferpunkte bringen worden, fällt es stattdessen auf Ziel ist gepackt (SG zum Entkommen 16). Bis der Haltegriff' endet,
1 Treff'erpunkt_ ist die Kreatur festgesetzt, und die Schlange kann kein anderes Ziel
umschlingen.
AKTIONEN
Hauer. Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
ein Ziel. Treffer: 10 (2W6 + 3) Hiebschaden. RIESENZIEGE
Großes Tier, gesinnungslos

RIESENWOLFSSPINNE Rüstungsklasse 11 (natürliche Rüstung)


MiHdgroß,s Tier. gesinnungslos Treff'erpunlcte 19 (3W10 + 3)
Bewegungsrate 12 m
RGstunpldasse 13
Trd'erpunlcte 11 (2W8 + 2) STR GES KON INT WEI CHA
Bewegungsrate 12 m, klettern 12 m 17 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)

STR GES KON INT WEI CHA Sinne Passive Wahrnehmung 11


12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+l) 4 (-3) Sprachen-
Herausforderungsgrad 1/2 (100 EP)
...
S~u.rmang~iff. ~enn sich die Ziege mindestens 6 m in gerader AKTIONEN
Linie auf ein Ziel zu bewegt und dann im gleichen Zug mit einem
Rammen-Angriff trifft, dann erleidet das Ziel zusätzlich 5 (2W4) Biss. NahkampfWaffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1 Sm
Wuchtschaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie einen ein Ziel. Treffer: 10 (1W10 + 5) Stichschaden. • •
Stärkerettungswurf gegen SG 13 schaffen, um nicht den Zustand Klaue. Nahkampf Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1 5 m
liegend zu erleiden. ein Ziel. Treffer: 12 (2W6 + 5) Hiebschaden. • •
Sicherer Stand. Die Ziege hat einen Vorteil auf Geschicklichkeits-
und Stärkerettungswarfe gegen Effekte, durch die sie den Zustand
liegend erleiden würde.
SCHAKAL
Kleines Tier, gesinnungslos
AKTIONEN
Rüstungsklasse 12
Rammen. Nahkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, Trefferpunkte 3 (1W6)
ein Ziel. Treffer: 8 (2W4 + 3) Wuchtschaden.
Bewegungsrate 12 m

R IFFHAI STR GES KON INT WEI CHA


Mitte/groß es Tier, gesinnungslos 8 (-1) 15 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)

Rüstungsklasse 12 (natürliche Rüstung) Fertigkeiten Wahrnehmung +3


Trefbpunkte 22 (4W8 + 4) Sinne Passive Wahrnehmung 13
Be~ 1:~1•nesrate O m, schwimmen 12 m Sprachen-
Herausforderungsgrad O (10 EP)
'J 1~ GES KON INT WEI CHA
1.~ t ;.#' ) 13 (+l ) 13 (+l) l (-5) 10 (+0) 4 (-3)
Scharfes Geh6r und scharfer Geruchssinn. Der Schakal hat einen
Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem
Fer:1i:<e· ...,; Wahrnehmung +2 Gehör oder dem Geruchssinn zusammenhängen.
Sin:,;: ßli11d:;icht 12 m, passive Wahrnehmung 9 Rudeltaktik. Der Schakal hat einen Vorteil aufAngriffswürfe gegen eine
Sprachen - Kreatur, wenn sich mindestens ein Verbündeter des Schakals innerhalb
Herausforderungsgrad 1/2 (100 EP) von 1,5 m zur Kreatur befindet und nicht kampfunfähig ist.

Rudc/taktik. Der Hai hat einen Vorteil auf Angriffswürfe gegen eine AKTIONEN
Kreatu r, wen n sich mindestens ein Verbündeter des Hais innerhalb Biss. Nahkampf Waffenangriff: +1 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
von 1,5 m zur Kreatur befindet und nicht kampfunfähig ist. ein Ziel. Treffer: 1 (1W4 - 1) Stichschaden.
Wasser atmen. Der Hai kann nur unter Wasser atmen.
AKTIONEN
SCHRECKENSWOLF
Großes Tier, gesinnungslos
Biss. Nahkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
ein Ziel. Treffer: 6 (1W8 + 2) Stichschaden. Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstung)
Riffhaie s ind kleiner als Riesenhaie und Jagdhaie. Sie bewoh- Trefferpunkte 37 (5Wl0 + 10)
nen seichte Ge wässer und Korallenriffe und sammeln sich in Bewegungsrate 15 m
kleine n Rudeln, um zu jage n. Ein ausgewachsenes Exemplar
ist zwischen 1,8 und 3 m lang. STR GES KON INT WEI CHA
17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+l) 7 (-2)

SÄBELZAHNTIGER Fertigkeiten Heimlichkeit +4, Wahrnehmung +3


Großes Tier, gesinnungslos Sinne Passive Wahrnehmung 13
Sprachen-
Rüstungsklasse 12 Herausforderungsgrad 1 (200 EP)
Trefferpunkte 52 (7W10 + 14)
Bewegungsrate 12 m Scharfes Geh6r und scharfer Geruchssinn. Der Schreckenswolr hat
einen Vorteil bei Warfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit
STR GES KON INT WEI CHA dem Gehör oder dem Geruchssinn zusammenhllngen.
18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1)
Rudeltaktilc. Der Wolf hat einen Vorteil auf Angriffsworfe gegen eine
Fertigkeiten Heimlichkeit +6, Wahrnehmung +3 Kreatur, wenn sich mindestens ein Verbündeter des Wolfes innerhalb
Sinne Passive Wahrnehmung 13 von 1,5 m zur Kreatur befindet und nicht kampfun~hig ist.
Sprachen-
AKTIONEN
Herausforderungsgrad 2 (450 EP)
Biss. NahkampfWaffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
Scharfer Geruchssinn. Der Tiger hat einen Vorteil bei Würfen auf Weis- ein Ziel. Treffer: 10 (2W6 + 3) Stichschaden. Wenn das Ziel eine
heit (Wahrnehmung), die mit dem Geruchssinn zusammenhingen. Kreatur ist, muss sie einen Stlrkerettungswurf gegen SG 13 able-
gen, um nicht den Zustand liegend zu erleiden.
Anspringen. Wenn sich der Tiger mindestens 6 m In gerader Linie
auf ein Ziel zu bewegt und dann im gleichen Zug mit einem Klau-
enangriff trifft, muss das Ziel einen Stlrkerettungswurf gegen SG
14 ablegen, um nicht den Zustand liegend zu erleiden. Wenn das
Ziel liegend ist, kann der Tiger als Bonusaktion einen Biss-Angriff
gegen es ausfahren.
-~-- ...
SCHWARM VON FLEDERMÄUSEN DIE NATUR VON SCHWÄRMEN
Mittelgroßer Schwarm winziger Tiere, gesinnungslos
Die Schwärme, die wir hier vorstellen, sind keine gewöhnlichen
oder harmlosen Ansammlungen kleiner Tiere. Sie formen sich als
Rastunpldasse 12 Resultat eines finsteren oder schädlichen Einflusses. Ein Vampir
Tnilf'erpunkte 22 (SW8)
kann Fledermausschwärme aus den dunkelsten Ecken der Nacht
Bewegungsrate O m, fliegen 9 m
beschwören, und die bloße Anwesenheit eines Mumienfürsten
kann dafür sorgen, dass Skarabäen aus den sandgefüllten Tiefen
STR CES KON INT WEI CHA
seiner Gruft strömen. Eine Vettel könnte die Macht besitzen,
5 (-3) 15 (+2) 10 (+0) 2 (-4) 12 (+l) 4 (-3)
Schwärme von Raben gegen ihre Feinde zu schicken, während ein
Yuan-ti-Scheusal von Schwärmen von giftigen Schlangen verfolgt
Schaclensreslstenzen Hieb, Stich, Wucht
werden könnte. Nicht einmal Druiden können diese Schwärme
Zustandslmmunitlten Betäubt, bezaubert, festgesetzt,
bezaubern, und ihre Aggressivität ist fast schon widernatürlich.
gellhmt, gepackt, liegend, verängstigt, versteinert
Sinne Blindsicht 18 m, passive Wahrnehmung 11
Sprachen-
Herausforderungsgrad 1/4 (50 EP) SCHWARM VON INSEKTEN
Mitte/großer Schworm winziger Tiere, gesinnungslos
Echolot. Der Schwarm kann seine Blindsicht nicht verwenden,
solange er taub ist. Rüstungsklasse 12 (natürliche Rüstung)
Schorfes Ceh~r. Der Schwarm hat einen Vorteil bei Würfen auf Treff'erpunkte 22 (SW8)
Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem Gehör zusammenhängen. Bewegungsrate 6 m, klettern 6 m
Sch-rm. Der Schwarm kann sich im Bereich einer anderen STR GES KON iNT WEI "..J IA
Kreatur aufhalten und andersherum. Der Schwarm kann sich durch 3 (-4) 13 (+1) 10 (+0) 1 (-5) 7 (-2) ., (--5)
jede Öffnung bewegen, die groß genug für eine winzige Fleder-
maus ist. Der Schwarm kann keine Trefferpunkte zurückerhalten Schadensresistenzen Hieb, Stich, Wucht
und keine temporären Trefferpunkte erhalten. Zustandsimmunitlten Betäubt, bezaubert, festgesetzt,
gelähmt, gepackt, liegend, verängstigt, versteiner t
AKTIONEN
Sinne Blindsicht 3 m, passive Wahrnehmung 8
Bisse. Nohkompf Woffenongriff: +4 zum Treffen, Reichweite O m, Sprachen-
eine Kreatur im Bereich des Schwarms. Treffer: 5 (2W4) Stichscha- Herausforderungsgrad 1/2 (100 EP)
den, oder 2 (1W4) Stichschaden, wenn der Schwarm die Hälfte
seiner Trefferpunkte oder weniger besitzt. Schwarm. Der Schwarm kann sich im Bereich einer anderen
Kreatur aufhalten und andersherum. Der Schwarm kann sich durch
SCHWARM VON GIFTSCHLANGEN jede Öffnung bewegen, die groß genug für ein winziges Insekt ist.
Mittelgroßer Schwarm winziger Tiere, gesinnungslos Der Schwarm kann keine Trefferpunkte zurückerhalten und keine
temporären Trefferpunkte erhalten.
RGslunpldasse 14 AKTIONEN
Tnilf'erpunkte 36 (8W8)
llewegunprate 9 m, schwimmen 9 m Bisse. Nohkampf Woffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite O m,
ein Ziel im Bereich des Schwarms. Treffer: 10 (4W4) Stichschaden,
STR CES KON INT WEI CHA oder 5 (2W4) Stichschaden, wenn der Schwarm die Hälfte seiner
8 (-1) 18 (+4) 11 (+0) l (-5) 10 (+0) 3 (-4) Trefferpunkte oder weniger besitzt.

Schadmmesistemen Hieb, Stich, Wucht


Zustandsimmunitlten Betäubt, bezaubert, festgesetzt,
gellhmt, gepackt, liegend, verängstigt, versteinert
Sinne Blindsicht 3 m, passive Wahrnehmung 10
Sprachen
Henusfarderunppad 2 (450 EP)

Sdnnnn. Der Schwarm kann sich im Bereich einer anderen


Kreatur aufhalten und andersherum. Der Schwarm kann sich durch
Jede Öffnung bewegen, die groß genug far eine winziges Schlange
Ist. Der Schwarm kann keine Trefferpunkte zurückerhalten und
keine temporlren Trefferpunkte erhalten.

AlCTIONEN
Blsu. Nahlcampf-Waffenongrijf. +6 zum Treffen, Reichweite Om,
eine Kreatur Im Bereich des Schwarms. Treffer: 7 (2W6) Stichscha-
den, oder 3 (1W6) Stichschaden, wenn der Schwarm die Hllfte
i,lner Trefrerpunlcte oder weniger besitzt. Das Ziel muss einen
st(tu11onsrettungswurf gegen SC 10 machen, um nicht 1"'
~aden zu erleiden, halb so viel Schaden bei einem
gswurf.
· >'"

VARIANTE: INSEKTENSCHWÄRME
SCHWARM VON RABEN
Mitte/großer Schwarm winziger Tier,, gesinnungslos
Verschiedene Arten von Insekten sammeln sich in Schwärmen,
und jeder Schwarm hat die unten beschriebenen besonde- Rüstungsklasse 12
ren Merkmale. Trefferpunkte 24 (7W8 - 7)
Schwarm von Kafern. Ein Schwarm von Käfern erhält eine Gra- Bewegungsrate 3 m, fliegen 15 m
ben-Bewegungsrate von 1,5 m.
Schwarm von Tausendfüßlern. Wenn ein Schwarm von Tausend- STR GES KON INT WEI CHA
füßlern eine Kreatur auf0 Trefferpunkte bringt, ist das Ziel stabil, 6 (-2) 14 (+2) 8 (-1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
aber für 1 Stunde vergiftet, selbst wenn es Trefferpunkte zurücker-
langt. Es ist gelähmt, solange es auf diese Weise vergiftet ist. Fertigkeiten Wahrnehmung +S
Schwarm von Spinnen. Ein Schwarm von Spinnen hat die Schadensresistenzen Hieb, Stich, Wucht
folgenden zusätzlichen Merkmale. Zustandsimmunitlten Betäubt, bezaubert, festgesetzt,
Spinnenklettern. Der Schwarm kann an schwierigen Oberflä- gelähmt, gepackt, liegend, verängstigt, versteinert
chen klettern, auch kopfüber an der Decke, ohne Attributsw0rfe Sinne Passive Wahrnehmung 15
ablegen zu müssen. Sprachen-
Netzsinn. Solange der Schwarm in Kontakt mit einem Spinnen- Herausforderungsgrad 1/4 (50 EP)
netz ist, weiß er genau, wo sich andere Kreaturen aufhalten, die in
Kontakt mit demselben Netz sind. Schwarm. Der Schwarm kann sich im Bereich einer anderen
Ne tzwa11dler. Der Schwarm ignoriert Bewegungseinschränkun- Kreatur aufhalten und andersherum. Der Schwarm kann sich durch
gen, die durch Netze ausgelöst werden. jede Öffnung bewegen, die groß genug for einen winzigen Raben
Schwarm von Wespen . Ein Schwarm von Wespen hat eine ist. Der Schwarm kann keine Trefferpunkte zurückerhalten und
Schrittbewegungsrate von 1,5 m, eine Fliegen-Bewegungsrate von keine temporären Trefferpunkte erhalten.
9 m , und keine Klettern-Bewegungsrate.
AKTIONEN
Schnabel. NahkampfWaffenangriff: +4 zum Treffen, Reichwei-
Sc:H~,IJ1R M VON ÜUIPPERN te 1,5 m, ein Ziel im Bereich des Schwarms. Treffer: 7 (2W6)
Stichschaden, oder 3 (1W6) Stichschaden, wenn der Schwarm die
-~~------------------
Mitte/groß er Schwarm winzigd"'riere, gesinnungslos

Rüstungsklasse 13
Trefferpunkte 28 (8W8 - 8)
Hälfte seiner Trefferpunkte oder weniger besitzt.

Bewegungsrate O m, schwimmen 12 m SCHWARM VON RATTEN


Mitte/großer Schwarm winziger Tiere, gesinnungslos
STR GES KON INT WEI CHA
2 (- 4) Rüstungsklasse 10
13 (+1) 16 (+3) 9 (-1) 1 (-5) 7 (-2)
Trefferpunkte 24 (7W8 - 7)
Bewegungsrate 9 m
Schadensresistenzen Hieb, Stich, Wucht
Zustandsimmunitäten Betäubt, bezaubert, festgesetzt,
STR GES KON INT WEI CHA
gelähmt, gepackt, liegend, verängstigt, versteinert 10 (+O) 3 (-4)
9 (-1) 11 (+O) 9 (-1) 2 (-4)
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 8
Sprachen- Schadensresistenzen Hieb, Stich, Wucht
Herausforderungsgrad 1 (200 EP) Zustandsimmunitlten Betäubt, bezaubert, festgesetzt,
gelähmt, gepackt, liegend, verllngstigt, versteinert
Blutrausch. Der Schwarm hat einen Vorteil auf Nahkampfangriffe Sinne Dunkelsicht 9 m, passive Wahrnehmung 10
gegen Kreaturen, die nicht alle ihre Trefferpunkte besitzen.
Sprachen-
Schwarm. Der Schwarm kann sich im Bereich einer anderen Herausforderungsgrad 1/4 (SO EP)
Kreatur aufhalten und andersherum. Der Schwarm kann sich durch
jede Öffnung bewegen, die groß genug für einen Winzigen Quip- Scharfer Geruchssinn. Der Schwarm hat einen Vorteil bei Würfen
per ist. Der Schwarm kann keine Trefferpunkte zurückerhalten und auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem Geruchssinn zu-
keine temporären Trefferpunkte erhalten. sammenhängen.
Wasser atmen. Der Schwarm kann nur unter Wasser atmen. Schwarm. Der Schwarm kann sich im Bereich einer anderen
Kreatur aufhalten und andersherum. Der Schwarm kann sich durch
AKTIONEN jede Öffnung bewegen, die groß genug für eine winzige Ratte ~st.
Bisse. Nahkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 0 m, Der Schwarm kann keine Trefferpunkte zurückerhalten und keine
eine Kreatur im Bereich des Schwarms. Treffer: 14 (4W6) Stichscha- temporären Trefferpunkte erhalten.
den, oder 7 (2W6) Stichschaden, wenn der Schwarm die Hälfte
seiner Trefferpunkte oder weniger besitzt. AKTIONEN
Bisse. Nahkampf Waffenangriff: +2 zum Treffen, Reichweite Om,
ein Ziel im Bereich des Schwarms. Tt1ffer: 7 (2W6) Stichschaden,
oder 3 (1W6) Stichschaden, wenn der Schwarm die Hllfte seiner
Trefferpunkte oder weniger besitzt.
/ .,
'

SCHWARZBÄR AKTIONEN '


MitUlgroßes Tier, gesinnungslos Biss. Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
eine Kreatur. Treffer: 1 Stichschaden, und das Ziel muss einen
RGstungsldasse 11 (natürliche Rüstung) Konstitutionsrettungswurf gegen SG 9 schaffen, um nicht 2 (2W4)
Trefferpunkte 19 (3W8 + 6) Giftschaden zu erleiden.
Bewegungsrate 12 m, klettern 9 m

STR GES KON INT WEI CHA SKORPION


15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2) Winziges Tier, gesinnungslos

Fertigkeiten Wahrnehmung +3 Rüstungsklasse 11 (natürliche Rüstung)


Sinne Passive Wahrnehmung 13 Trefferpunkte l (1W4 - 1)
Sprachen- Bewegungsrate 3 m
Herausforderungsgrad 1/2 (100 EP)
STR GES KON INT WEI CHA
Scharfer Geruchssinn. Der Bär hat einen Vorteil bei Würfen 2 (-4) 11 (+0) 8 (-1) 1 (-5) 8 (- 1) 2 (- 4)
auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem Geruchssinn zu-
sammenhängen. Sinne Blindsicht 3 m, passive Wahrnehmung 9
Sprachen-
AKTIONEN Herausforderungsgrad O (10 EP)
Mehrfochongriff. Der Bär fahrt zwei Angriffe durch: einen mit
seinem Biss und einen mit seinen Klauen. AKTIONEN
Biss. Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, Stachel. Nahkampf-Waffenangriff: +2 zum Treffen, Reichweite
ein Ziel. Treffer: 5 (1W6 + 2) Stichschaden. 1,5 m, eine Kreatur. Treffer: l Stichschaden, und das Ziel muss
einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 9 ablegen, um nicht
Klauen. Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, 4 (1W8) Giftschaden zu erleiden, halb so viel Schaden bei eine m
ein Ziel. Treffer: 7 (2W4 + 2) Hiebschaden. erfolgreichen Rettungswurf.

SEEPFERDCHEN STREITROSS
Winziges Tier, gesinnungslos
Großes Tier, gesinnungslos
ROstungsldasse 11
Rüstungsklasse 11
Trefferpunkte l (1W4- 1) Trefferpunkte 19 (3W10 + 3)
Bewegungsrate O m, schwimmen 12 m
Bewegungsrate 18 m
STR GES KON INT WEI CHA
STR GES KON INT WEI CHA
1 (-5) 12 (+l) 8 (-1) 1 (-5) 10 (+0) 2 (-4)
18 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 7 (- 2)
Sinne Passive Wahrnehmung 11
Sinne Passive Wahrnehmung 10
Sprachen-
Sprachen-
Herausforderungsgrad 0 (0 EP)
Herausforderungsgrad 1/2 (100 EP)
Wosser otmen. Das Seepferdchen kann nur unter Wasser atmen.
Trampelnder Sturmangriff. Wenn sich das Pferd mindestens 6 m in
gerader Linie auf ein Ziel zu bewegt und dann im gleichen Zug mit
SPINNE einem Huf-Angriff trifft, muss das Ziel einen Stärkerettungswurf
Winziges Tier, gesinnungslos gegen SG 14 schaffen, um nicht den Zustand liegend zu erleiden.
Wenn das Ziel liegend ist, kann das Pferd als Bonusaktion einen
RDstungsldasse 12 Huf-Angriff gegen es ausfahren.
Trefferpunkte 1 (1W4-1)
AKTIONEN
Bewegungsrate 6 m, klettern 6 m
Hufe. Nahkampf-Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
GES KON INT WEI CHA ein Ziel. Treffer: 11 (2W6 + 4) Wuchtschaden.
14 (+2) 8 (-1) l (-5) 10 (+0) 2 (-4)
VARIANTE: ROSSHARNISCH
Ein gepanzertes Streitross hat eine RK, die von ihrem Ross-
harnisch abhängt (im Player's Handbook (Spielerhandbuch)
findest du mehr Informationen zu Rossharnischen). Die RK
des pferdes beinhaltet seinen Geschicklichkeitsmodifikator,
wenn dieser eingerechnet wird. Ein Rossharnisch verändert
den Herausforderungsgrad des Streitrosses nicht.
RK Rosshamlsch RK Rossharnisch
12 Leder 16 Kettenpanzer
13 Beschlagenes Leder 17 Schienenr0stung
14 Ringpanzer 18 Plattenr0stung
15 Schuppenr0stung
TIGER Biss. NahkampfWaffenangriff: +4 zum Treff'en, Reichweite 1,S m,
Großes Tier, gesinnungslos ein Ziel. Treffer: 5 (1Wl2 + 2) Stichschaden. Wenn das Zlel eine
Kreatur ist, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf gegen
Rüstungsklasse 12 Krankheit mit SG 12 ablegen, um nicht vergiftet zu werden, bis die
Trefferpunkte 37 (5Wl0 + 10) Krankheit geheilt ist. Alle 24 Stunden, die vergehen, muss das Ziel
Bewegungsrate 12 m den Rettungswurf wiederholen und bei einem Fehlschlag seine
maximalen Trefferpunkte um S (lWl0) verringern. Diese Verringe•
STR GES KON INT WEI CHA rung hält an, bis die Krankheit geheilt ist. Die Kreatur stirbt, wenn
17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 3 (-4) 12 (+l) 8 (-1)
die Krankheit ihre maximalen Trefferpunkte auf0 reduziert.
Ein Todeshund ist ein hässlicher zweiköpfiger Hund, der durch
Fertigkeiten Heimlichkeit +6, Wahrnehmung +3 Ebenen, Wüsten und das Unterreich streift. Hass brennt im
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 13 Herzen des Todeshundes. und seine Vorliebe für humanoides
Sprachen - Fleisch treibt ihn an, Reisende und Forscher anzugreifen. Der
Herausforderungsgrad l (200 EP) Speichel von Todeshunden überträgt eine üble Krankheit, die
das Fleisch des Opfers langsam von den Knochen faulen lässt.
Scharfer Geruchssinn. Der Tiger hat einen Vorteil bei Würfen auf Weis-
heit (Wahrnehmung), die mit dem Geruchssinn zusammenhängen. WIESEL
Anspringen. Wenn sich der Tiger mindestens 6 min gerader Linie aufein Winziges Tier, gesinnungslos
Ziel zu bewegt und dann im gleichen Zug mit einem Klauenangrifftrifft,
muss das Ziel einen Stärkerettungswurf gegen SG 13 schaffen, um nicht Rüstungsklasse 13
den Zustand liegend zu erleiden. Wenn das Ziel liegend ist, kann der Trefferpunkte l (1W4 - 1)
Tiger als Bonusaktion einen Biss-Angriffgegen es ausführen. Bewegungsrate 9 m

f\ ,: !Oi.ic N STR GES KON INT WEI CHA


- - ----------------
8 iss. NahkampfWaffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, 3 (-4) 16 (+3) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+l) 3 (-4)
ein Ziel. Treffer: 8 (lWl0 + 3) Stichschaden.
Fertigkeiten Heimlichkeit +5, Wahrnehmung +3
Klaue. Nal1kampfWaffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, Sinne Passive Wahrnehmung 13
ein Ziel. Treffer: 7 (1W8 + 3) Hiebschaden. Sprachen-
Herausforderungsgrad O (10 EP)
TODESHUND Schorfes Gehör und scharfer Geruchssinn. Das Wiesel hat einen
Mitte/große Monstrosität, neutral böse
Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem
Gehör oder dem Geruchssinn zusammenhängen.
Rüstungsklasse 12
Trefferpunkte 39 (6W8 + 12) AKTIONEN
Bewegungsrate 12 m
Biss. NohlcompfWaffenongriff: +5 zum Treffen, Reichweite l,S m,
WEI CHA ein Ziel. Treffer: 1 Stichschaden.
STR GES KON INT
15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 3 (-4) 13 (+l) 6 (-2)
WILDSCHWEIN
Fertigkeiten Heimlichkeit +4, Wahrnehmung +5 Mitte/großes Tier, gesinnungslos
Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 15
Sprachen- Rüstungsklasse 11 (natürliche Rüstung)
Herausforderungsgrad l (200 EP) Treff'erpunkte 11 (2W8 + 2)
Bewegungsrate 12 m
Zwei Köpfe. Der Hund hat einen Vorteil bei Warfen auf Weisheit
(Wahrnehmung) und bei Rettungswürfen gegen die Zustände STR GES KON INT WEI CHA
betäubt, bewusstlos, bezaubert, blind, taub und verängstigt. 13 (+l) 11 (+0) 12 (+l) 2 (-4) 9 (-1) 5 (-3)

AKTIONEN Sinne Passive Wahrnehmung 9


Mehrfachangriff. Der Hund fahrt zwei Biss-Angriffe durch. Sprachen-
Herausforderungsgrad 1/4 (50 EP)

ToOESHUND
Sturmangriff. Wenn sich das Wildschwein mindestens 6 m in gerader
Linie aufein Ziel zu bewegt und dann im gleichen Zug mit einem Hau-
er-Angrifftrifft, dann erleidet das Ziel zuslltzlich 3 (1W6) Hiebschaden.
Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie einen Starkerettungswurf
gegen SG 11 ablegen, um nicht den Zustand liegend zu erleiden.
Unnachgiebig (Aufloduni nach ,inakurun °"'1 lan,-n Rast}. Wenn
das Wildschwein 7 Schadenspunkte oder weniger erleidet, die es aufO
Trefferpunkte bringen warden, ,-nt es stattdessen aufl Trefferpunlct.

AKTIONEN
Hau,r. Nahlcampf-Waffenoniriif. +3 zum Treff'en, Relchwelta
· ein Ziel. Tnff,r: 4 (1W6 + 1) Hiebschaden.
WINTERWOLF AKTIONEN
Große MonstrosilOI, neulro/ bllse Biss. NahkampfWaffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
ein Ziel. Treffer: 7 (2W4 + 2) Stichschaden. Wenn das Ziel eine Kre-
RDstunpldasse 13 (natürliche Rüstung) atur ist, muss sie einen Stärkerettungswurf gegen SG 11 schaffen,
Treft"erpunkte 75 (10W10 + 20) um nicht den Zustand liegend zu erleiden.
Bewepngsrate 15 m

STR GES KON INT WEI CHA WORG


18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 7 (-2) 12 (+1) 8 (-1) Große Monslrosillil, neutral blise

Fertigkeiten Heimlichkeit +3, Wahrnehmung +5 Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung)


Schadenslmmunitlten Kälte Trefferpunkte 26 (4Wl0 + 4)
Sinne Passive Wahrnehmung 15 Bewegungsrate 15 m
Sprachen Gemeinsprache, Winterwolf
Herausforderungsgrad 3 (700 EP) STR GES KON INT WEI CHA
16 (+3) 13 (+1) 13 (+l) 7 (- 2) 11 (+O) 8 (- 1)
Schorfes Geh6r und scharfer Geruchssinn. Der Winterwolf hat ei-
nen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung) , die mit dem Fertigkeiten Wahrnehmung +4
Gehör oder dem Geruchssinn zusammenhängen. Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 14
Sprachen Goblinisch, Worg
Ruddtolctilc. Der Winterwolf hat einen Vorteil auf Angriffswürfe gegen Herausforderungsgrad 1/2 (100 EP)
eine Kreatur, wenn sich mindestens ein Verbündeter des Wolfes inner-
halb von 1,5 m zur Kreatur befindet und nicht kampfunfähig ist. Scharfes Gehör und scharfer Geruchssinn. Der Worg hat einen Vor•
Schnrctamung. Der Winterwolf hat einen Vorteil bei Würfen auf teil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung) , die mit dem Gehör
Geschicklichkeit (Heimlichkeit), wenn er sich in verschneitem oder dem Geruchssinn zusammenhängen.
Gelinde verstecken möchte.

AKTIONEN
Biss. NahkampfWaffenangriff. +6 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
ein Ziel. Treffer: 11 (2W6 + 4) Stichschaden. Wenn das Ziel eine
Kreatur ist, muss sie einen Stärkerettungswurf gegen SG 14 schaf-
fen, um nicht den Zustand liegend zu erleiden. ft
WIN T ER WOLF 1

Klllteodem (Aufladung 5-6). Der Winterwolf atmet einen Schwall


aus eisigem Wind in einem Kegel von 4,5 m aus. Alle Kreaturen in
diesem Bereich müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen
SG 12 ablegen, um nicht 18 (4W8) Kälteschaden zu erleiden, halb
so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Der in der Arktis lebende Wmterwolf ist so groß wie ein S chre-
ckenswolf, hat aber schneeweißes Fell und blass-blaue Augen.
Frostriesen nutzen diese bösen Kreaturen als Wach- und Jagd-
begleiter und nutzen den tödlichen Atem dieser Wölfe gegen
ihre Feinde. Winterwölfe kommunizieren miteinander mit
Knurr- und Bellgeräuschen, doch sprechen sie die Gemeinspra-
che und Riesisch gut genug, um einfache Gespräche zu führen.

WOLF
Mittelgroßes Tier, gesinnungslos

RDstunplduse 13 (natlirliche Rlistung)


Trefl"erpunkte 11 (2W8 + 2)
Bewepnprate12m

STR GES KON INT WEI CHA


12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)

Sinne Passive Wahrnehmung 13


Sprac:hen-
H..usforderunppacl 1/4 (50 EP)

Sdlllrfa c.ltlr und sdlorfu Ciuuchssinn. Der Schreckenswolf hat


einen Vorteil bei Warfen aufWeisheit (Wahrnehmung), die mit
dem Gehor oder dem Geruchssinn zusammenhingen.
Wolfhat einen Vorteil aufAngriffswOrfe gegen eine
mindestens ein VerbOndeter des Wolfs innerhalb
befi~ und nicht lwnpfunflhig ist.
AKTIONEN Sichere, Stand. Die Ziege hat einen Vorteil aufCeschicldlchlrefts.
Biss. Nahkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, und Stärkerettungswürfe gegen Effekte, durch die sie den Zustand
ein Ziel. Treffer: 10 (2W6 + 3) Stichschaden. Wenn das Ziel eine liegend erleiden w0rde.
Kreatur ist, muss sie einen Stärkerettungswurf gegen SG 13 schaf• AKTIONEN
fen, um nicht den Zustand liegend zu erleiden.
Rammen. NahkampfWaffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
Ein Worg ist ein böses Raubtier, das sich daran erfreut, ein Ziel. Treffer: 3 (lW• + l) Wuchtschaden.
Kreaturen, die schwächer als es selbst sind, zu jagen und zu
verschlingen. Worge sind verschlagen und bösartig und strei-
fen durch die abgelegene Wildnis oder werden von Goblins ZUGPFERD
und Hobgoblins gezüchtet. Diese Kreaturen nutzen Worge Großes Tier, gesinnungslos
als Reilliere, doch wird sich ein Worg gegen seinen Reiter
wenden, wenn er sich schlecht behandelt oder unterernährt RUstungsklasse 10
fühlt. Worge sprechen ihre eigene Sprache und Goblinisch, Trefferpunkte 19 (3Wl0 + 3)
und manche lernen sogar, die Gemeinsprache zu sprechen. Bewegungsrate 12 m

W üRGESCHLANGE STR GES KON INT WEI CHA


Großes Tier, gesinnungslos 18 (+4) 10 (+O) 12 (+l) 2 (-4) 11 (+O) 7 (-2)

Sinne Passive Wahrnehmung 10


Rüstungsld2sse 12
Tre 'ferpu~•cte 13 (2Wl0 + 2) Sprachen-
Herausforderungsgrad 1/4 (SO EP)
Bc-·-"<:g11n.,;•;rate 9 m, schwimmen 9 m

GES KON INT WEI CHA AKTIONEN


14 (+2) 12 (+l) l (-5) 10 (+0) 3 (-4) Hufe. Nahkampf Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
c,:---_-
ein Ziel. Treffer: 9 (2W4 + 4) Wuchtschaden.
Si11~;:: ßfi,. .,.icht 3 m, passive Wahrnehmung 10
Sp:~i:he,1 -
H c1 ausfovderungsgrad 1/4 (SO EP)

Ä KTIO NE N
Biss. Nahkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
eine Kreatur. Treffer: 5 (1W6 + 2) Stichschaden.
Umschlingen. NahkampfWaffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite
1,5 m, eine Kreatur. Treffer: 6 (1W8 +2) Wuchtschaden, und das
Ziel ist gepackt (SG zum Entkommen 14). Bis der Haltegriff endet,
ist die Kreatur festgesetzt, und die Schlange kann kein anderes Ziel
umschlingen.

ZIEGE
Mitte/großes Tier, gesinnungslos

RUstungsklasse 10
Trefferpunkte 4 (1W8)
Bewegungsrate 12 m

STR GES KON INT WEI CHA


12 (+l) 10 (+O) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+O) 5 (-3)

Sinne Passive Wahrnehmung 10


Sprachen-
Herausforderungsgrad O (10 EP)

Sturmangriff. Wenn sich die Ziege mindestens 6 min gerader Linie auf
ein Ziel zu bewegt und dann im gleichen Zug mit einem Rammen-An•
griff trifft, dann erleidet das Ziel zusätzlich 2 (1W4) Wuchtschaden.
Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie einen Stärkerettungswurf WoRG
gegen SG 10 schaffen, um nicht den Zustand liegend zu erleiden.
ANHANG B: NICHTSPIELERCHARAKTERE
Dieser Anhang enthält Spielwerte für verschiedene huma- Zauber austauschen. Eine Möglichkeit, eine n NSC-Zauber-
noide Nichtspielercharaktere (NSC), denen die Abenteurer wirker anzupassen, ist eine n ode r mehrere seiner Zauber zu
während einer D&D-Kampagne begegnen können, von e in- ersetzen. Du kannst jede n Za uber in de r Zaube rliste des NSCs
fachen Gemeinen bis hin zu mächtigen Erzmagiern. Diese durch eine n ande re n Zauber des gleiche n Gra ds aus der glei-
Spielwerte können verwendet werden, um menschliche und chen Zauberliste ersetzen.
nichtmensch\iche NSC darzustellen. Zauber auf diese Weise auszutausche n, hat keinen Einfluss
auf den Herausforde rungsgrad des NSCs.
NSC ANPASSEN Rüstun, und Waffen austauschen. Du ka nnst die Rüstung
eines NSCs aufwerten oder abwerten sowie Waffe n hin zufügen
Es gibt viele Möglichkeiten. die NSC in diesem Anhang für oder ersetzen. Anpassunge n an der Rüstungsklasse können den
eure Kampagne anzupassen. Herausforde rungsgrad eines NSCs verä ndern, wie es im Dun-
Volksmerkmale. Du kannst einem NSC Volksmerkmale geon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) beschrieben ist.
verleihen. Beispielsweise könnte ein Halbling-Druide eine Magische Gegenstände.Je mächtiger e in NSC, desto
Bewegungsweite von i,5 m und das Merkmal Glück haben.
wahrscheinlicher ist es, dass e r einen oder me hrere magische
Zusätzliche Volksmerkmale für einen NSC ändern nicht
Gege nstände in seinem Besitz hat. Ein Erzmagus zu m Be is piel
seinen Herausforderungsgrad. Mehr zu Volksmerkmalen fin-
könnte eine n Zauberstecken oder einen Zaube rs tab bes itze n.
dest du im Player's Handbook (Spielerhandbuch).
sowie eine n oder mehrere Trä nke und S chriftrollen. Wenn
du einem NS C ein mächtiges Artefakt ve rleihst, das S chaden
verursachen ka nn, ka nn das seinen Heraus forde run gsgra.-l
beeinflussen. Magische Gegenstä nde und die Anpassunf; des
He rausforderungsgrads s ind im Dungeon Master's Guidr (Spie!-
leiterhandbuch) beschrieben.

ADELIGER
Mitte/großer Humanoider LJedes Volk),jede Gesinnung
ADELIGER

Rüstungsklasse 15 (Brustharnisch)
Trefferpunkte 9 (2W8)
Bewegungsrate 9 m

STR GES KON INT WEI CHA


11 (+O) 12 (+1) 11 (+O) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)

Fertigkeiten Motiv erkennen +4, Täuschen +5, Überzeugen +5


Sinne Passive Wahrnehmung 12
Sprachen zwei Sprachen nach Wahl
Herausforderungsgrad 1/8 (25 EP)

AKTIONEN
Rapier. Nahkampf Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichwei-
te 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W8 + 1) Stichschaden.

REAKTIONEN
Parade. Der Adelige addiert 2 auf seine RK
gegen einen Nahkampfangriff, der ihn treffen
würde. Dazu muss der Adelige den Angreifer
sehen und eine Nahkampfwaffe führen.
Adelige verfügen als Mitglieder der
Oberschicht über viel Autorität und
großen Einfluss. Sie besitzen Reichtum
und Verbindungen, die sie so mächtig wie
Monarchen und Generäle machen können.
Ein Adeliger reist oft in der Gesellschaft von
Wachen, sowie Dienern, die Gemeine sind. Die
Spielwerte des Adeligen können auch verwe ndet
werden, um Höflinge abzubilden, die nicht von edler
Geburt sind.
j •

AK.OLYTH AKTIONEN
Mitte/großer Humonoider ljedes Volk),jede Gesinnung Mehrfachangriff. Der Assassine fOhrt zwei Kurzschwert•An•
griffe durch.
Rüstungsklasse 10
Trefferpunkte 9 (2W8) Kurzschwert. Nahkampf Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite
Bewegungsrate 9 m 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W6 + 3) Stichschaden, und das Ziel
muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 15 ablegen, um
STR nicht 24 (7W6) Giftschaden zu erleiden, halb so viel Schaden bei
GES KON INT WEI CHA
10 (+O) einem erfolgreichen Rettungswurf.
10 (+O) 10 (+O) 10 (+O) 14 (+2) 11 (+O)
Leichte Armbrust. FernkampfWaffenangriff: +6 zum Treffen, Reich-
Fertigkeiten Heilkunde +4, Religion +2 weite 24/96 m, ein Ziel. Treffer: 7 (1W8 + 3) Stichschaden, und das
Sinne Passive Wahrnehmung 12 Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 15 ablegen,
Sprachen eine Sprache nach Wahl (normalerweise um nicht 24 (7W6) Giftschaden zu erleiden, halb so viel Schaden
Gemeinsprache) bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Heraus forderungsgrad 1/4 (SO EP) Assassinen sind im Umgang mit Giften geschult. Sie sind unbarm-
herzige Mörder, die für Adelige, Gildenmeister, Herrscher und
Zauberwirken. Der Akolyth ist ein Zaube rwirker der 1. Stufe. Sein jeden sonst arbeiten, der sich ihre Dienste leisten kann.
Attribut zum Zauberwirken ist Weisheit (Zauberrettungswurf-SC
12, +4 zum Treffen mit Zauberangriffen) . Der Akolyth hat die
folgenden Klerikerzauber vorbereitet: BANDIT
Mille/großer Humanoider ljedes Volk),jede nicht
Zaubertricks (beliebig oft) : Heilige Flamme, Licht, Thaumaturgie rechtschaffene Gesinnung
l . Grad (3 Plätze): Heiligtum, Segnen, Wunden heilen
Al("! ;Q•··· ~N Rüstungsklasse 12 (Lederrüstung)
-------------------
Ke u/e. Nahk.1mpf Waffenangriff: +2 zum Treffen, Reichweite 1,5 m,
Trefferpunkte 11 (2W8 + 2)
Bewegungsrate 9 m
ein Ziel. Treffer: 2 (lW4) Wuchtschaden.
Akolythen sind junge Mitglieder des Klerus, die normaler- STR GES KON INT WEI CHA
weise einem P riester unterstellt sind. Sie verrichten eine 11 (+O) 12 (+l) 12 (+l) 10 (+0) 10 (+O) 10 (+O)
Vielzahl von Aufgaben im Tempel und erhalten von ihrer Gott-
heit die Macht, kleinere Zauber zu wirken. Sinne Passive Wahrnehmung 10
Sprachen eine Sprache nach Wahl (normalerweise
A SSASSINE Gemeinsprache)
Mille/großer Humanoidu ljedes Volk),jede nicht gute Gesinnung Herausforderungsgrad 1/8 (25 EP)

Rüstungsklasse 1S (beschlagenes Leder)


Trefferpunkte 78 (12W8 + 24)
Bewegungsrate 9 m

STR GES KON INT WEI CHA


11 (+O) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+l) 11 (+O) 10 (+O)

Rettungswürfe GES +6, INT +4


Fertigkeiten Akrobatik +6, Heimlichkeit +9, Täuschen +3,
Wahrnehmung +3
Schadensresistenzen Gift
Sinne Passive Wahrnehmung 13
Sprachen Diebessprache plus zwei weitere Sprachen nach Wahl
Herausforderungsgrad 8 (3.900 EP)

Attentat. Während seines ersten Zuges hat der Assassine einen


Vorteil auf Angriffswürfe gegen jede Kreatur, die noch keinen Zug
ausgeführt hat. Jeder Treffer, den der Attentäter gegen eine über-
raschte Kreatur erzielt, gilt als kritischer Treffer.
Ausweichmanliver. Wenn der Assassine Ziel eines Effekts wird, der
es ihm erlaubt, einen Geschicklichkeitsrettungswurf zu machen,
um nur halben Schaden zu erleiden, erleidet er stattdessen bei ei-
nem gelungenen Rettungswurf gar keinen Schaden und nur halben
Schaden, wenn er misslingt.
HinterhtJltiger Angriff. Einmal pro Zug verursacht der Assassine
zusätzliche 14 (4W6) Schaden, wenn er ein Ziel mit einem Waffen-
angriff trifft und Vorteil beim Angriffswurf hat, oder wenn sich das
Ziel innerhalb von 1,5 m zu einem Verbündeten des Assassinen
aufhält, der nicht kampfunfähig ist, und der Assassine keinen
Nachteil auf seinen Angriffswurf hat.
AKTIONEN BERSERKER
ICrummslHI. Nohlcompf-Woffenongriff: +3 zum Treffen, Reichweite Mitte/großer Humanoider ljedes Volk),jede chaotische Gesinnung
1,5 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W6 + l) Hiebschaden.
uJdltc Armbrust. Femlcompf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reich- Rüstungsklasse 13 (Fellrüstung)
weite 24/96 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W8 + l) Stichschaden. Trefferpunkte 67 (9W8 + 27)
Bewegungsrate 9 m
Banditen ziehen in Banden umher und werden manchmal von
Schllgern, Veteranen und Zauberwirkern angeführt. Nicht alle STR GES KON INT WEI CHA
Banditen sind böse. Unterdrückung, Dorren, Seuchen und 16 (+3) 12 (+l) 17 (+3) 9 (-1) 11 (+0) 9 (-1)
Hungersnöte können ansonsten ehrliche Leute in ein Leben des
Banditentums treiben. Sinne Passive Wahrnehmung 10
Piraten sind die Banditen der hohen See. Sie könnten Frei- Sprachen eine Sprache nach Wahl (normalerweise
beuter sein, die nur an Schätzen und Mord interessiert sind, Gemeinsprache)
oder Kapcrfahrcr, die von der Krone das Recht erhalten haben, Herausforderungsgrad 2 (450 EP)
die Schiffe einer feindlichen Nation auszuplündern.
Unvorsichtig. Zu Beginn seines Zuges kann der Berserker einen
BANDITENHAUPTMANN Vorteil auf alle NahkampfWaffenangriffe erhalten, d ie er während
Mitte/großer Humanoider ljedes Volk), jede nicht dieses Zuges ausführt, doch Angriffswürfe gegen ihn sind dann bis
rechtschaffene Gesinnung zum Beginn seines nächsten Zuges ebenfalls im Vorteil.

AKTIONEN
RDstungsldasse 15 (beschlagenes Leder)
Treff"erpunlcte 65 (10W8 + 20) Zweihandaxt. Nahkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite
Bewegungsrate 9 m 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 9 (1Wl2 + 3) Hiebschaden.
Unbereche nbare Berserker stammen a us unzivilis ierte n
STR GES KON INT WEI CHA Landstriche n. Sie versammeln sich in Kriegsba nden u nd
15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) suchen Streit, wo imme r sie ihn finden können.

Rettungswilrfe STR +4, GES +5, WEI +2


Fertigkelten Athletik +4, Täuschen +4
Sinne Passive Wahrnehmung 10
Sprachen zwei Sprachen nach Wahl
Herausforclerungsgrad 2 (450 EP) r •
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j.;..~
AKTIONEN
, ~ •1'
~- )
e- ~ ~1~~
Meh,fochoniriff. Der Hauptmann führt drei Nahkampfangriffe
durch: zwei mit seinem Krummsäbel und einen mit seinem Dolch.
/
:i..r. ~-
' ·.
Der Hauptmann kann alternativ zwei Fernkampfangriffe mit seinen

l
Dolchen ausführen.
ICnlmmslbel. NohlcompfWoffenongriff: +5 zum Treffen, Reichweite ··• 0 ' 1 ';;,, ~ \ \
1,5 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W6 + 3) Hiebschaden.
Doldl. Nohlcompf-oder Femlcompf-Woffenangriff: +5
zum Treffen, Reichweite 1,5 m oder Reichweite
6/18 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W4 + 3) Stichschaden.

REAKTIONEN
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Prmlde. Der Hauptmann addiert 2 auf seine RK
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gegen einen Nahkampfangriff, der ihn treffen wOrde. '1

Dazu muss der Hauptmann den Angreifer sehen und eine ... '\;


Nahkampfwaff'e fahren. ..
Ea ist eine starke Persönlichkeit, skrupellose Gerissenheit und '

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Wller Kontrolle zu halten. Der Baoditenbauptmann hat diese


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~ e n reichlich. Der Piratenkapitin ist eine Variante
ciea Banditenhauptmanns. Nicht nur schafft er es, seine Besat-
~ aus Unruhestiftern zu verwalten, er muss auch noch sein
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Schlfl'beschützen und befehligen. Um die Besatzung unter
Kontrolle zu halten, muss der Kapitän regelmäßig Bestra•
und Belohnungen austeilen. Mehr als nach Schätzen
aicb ein Banditenhauptmann oder Piratenkapitän nach
• Ein Gefangener, der sich auf die Eitelkeit oder
.dDes Hauptmanns oder Kapitäns beruft, wird mit erö-
• ·t anstindieer behandelt als einer, der
farbenfroben Ruf des Hauptmanns oder

..·:'"
DRUIDE ERZMAGUS
Mitte/großer Humanoider ljedes Volk),jede Gesinnung Mille/großer Humanoider (jedes Volk),jcd, Ccsinn11n1

Rüstungsklasse 11 (16 mit Rindenhaut) Rüstungsklasse 12 (1S mit MagicrrQstung)


Trefferpunkte 27 (5W8 + 5) Trefferpunkte 99 (18W8 + 18)
Bewegungsrate 9 m Bewegungsrate 9 m

STR GES KON INT WEI CHA STR GES KON INT WEI CHA
10 (+0) 12 (+l) 13 (+1) 12 (+l) 15 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+l) 20 (+5) 1S (+2) 16 (+3)

Fertigkeiten Heilkunde +4, Naturkunde +3, Wahrnehmung +4 Rettungswürfe INT +9, WEI +6
Sinne Passive Wahrnehmung 14 Fertigkeiten Arkane Kunde +13, Geschichte +13
Sprachen Druidisch plus zwei weitere Sprachen nach Wahl Schadensresistenzen Schaden durch Zauber; nicht magischer
Herausforderungsgrad 2 (450 EP) Wucht-, Stich- und Hiebschaden (durch Steinhaut)
Sinne Passive Wahrnehmung 12
Zauberwirken. Der Druide ist ein Zauberwirker der 4. Stufe. Sein Sprachen sechs Sprachen nach Wahl
Attribut zum Zauberwirken ist Weisheit (Zauberrettungswurf-SG Herausforderungsgrad 12 (8.400 EP)
12, +4 zum Treffen mit Zauberangriffen). Er hat die folgenden
Dru idenzauber vorbereitet: Magicresistenz. Der Erzmagus hat einen Vorteil auf Rettungswürfe
gegen Zauber und andere magische Effekte.
Zaubertricks (beliebig oft): Druidenkunst, Flammen eneugen, Shillelagh
l . Grad (4 Plätze): Donnerwoge, Longe Schritte, Mit Tieren sprechen, Zauberwirken. Der Erzmagus ist ein Zauberwirker der 18. Stufe.
Verstricken Sein Attribut zum Zauberwirken ist Intelligenz (Zauberrettungs-
2. Grad (3 Plätze): Rindenhaut, Tierbote wurf-SG 17, +9 zum Treffen mit Zauberangriffen). Der Erzmagus
kann willentlich Selbstverkleidung und Unsichtbarkeit wirken und
Ä KTJ0,~::: hat die folgenden Magierzauber vorbereitet:
Kampfstab. Nahkampf Waffenangriff: +2 zum Treffen (+4 zum Zaubertricks (beliebig oft): Feuerpfeil, Licht, Magierhand, Schock-
Treffen mi t Shil/elagh), Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 3 (1W6) griff, Taschenspielerei
Wuchtschaden, 4 (1W8) Wuchtschaden, wenn die Waffe mit l . Grad (4 Plätze): Identifizieren, Magie entdecken, MagierrOstung*,
zwei Händen geführt wird, oder 6 (lW8 + 2) Wuchtschaden mit Magisches Geschoss
Shillelagh. 2. Grad (3 Plätze): Gedanken entdecken, Nebelschritt, Spiegelbilder
Druiden le ben in Wäldern und a nderen abgelegenen Orten 3. Grad (3 Plätze): Blitz, Fliegen, Gegenzauber
der Wildnis , wo s ie die natürliche Welt vor Monste rn und dem 4. Grad (3 Plätze): Feuerschild, Steinhaut*, Verbannung
He ra nrücke n de r Zivilisation s chütze n. Einige s ind Stammes- 5. Grad (3 Plätze): AusspiJhung, Energiewand, KiJ/tekegel
schamane n, die die Kranke n heile n, zu Tiergeistern bete n und 6. Grad (l Platz): Kugel der Unverwundbarkeit
spirituelle Führung leisten. 7. Grad (l Platz): Teleportieren
8. Grad (1 Platz): Gedanken/eere*
9. Grad (l Platz): Zeitstopp
*Der Erzmagus wirkt diese Zauber vor einem Kampfauf sich selbst.
AKTIONEN GLADIATOR
Doldi. Nahkampf-oder Fernkampf-Waffenangriff: +6 zum Treffen, Mitte/großer Humonoider LJedes Volk), jede Gesinnung
Reichweite 1,5 m oder Reichweite 6/18 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W4 +
2) Stichschaden. Rüstungsklasse 16 (beschlagenes Leder, Schild)
Erzmagi sind mächtige (und normalerweise ziemlich alte) Trefferpunkte 112 (1SW8 + 45)
Bewegungsrate 9 m
Zauberwirker, die sich dem Studium der arkanen Künste ver-
schrieben haben. Wohlwollende Erzmagi könnten als Ratgeber
für Könige und Königinnen dienen, während böse als Tyran- STR GES KON INT WEI CHA
nen herrschen und versuchen. zu Liebs zu werden. Diejenigen, 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+l) 15 (+2)
die weder gut noch böse sind, ziehen sich normalerweise in
abgelegene Türme zurück, um ihre Magie ohne Störung aus- Rettungswürfe STR +7, GES +5, KON +6
zuüben. Ein Erzmagus hat normalerweise einen oder mehrere Fertigkeiten Athletik +10, Einschüchtern +5
Zauberlehrlinge, und die Domäne eines Erzmagus verfügt Sinne Passive Wahrnehmung 11
über zahlreiche magische Bannzeichen und Wächter, um Ein• Sprachen eine Sprache nach Wahl (normalerweise
dringlinge abzuhalten. Gemeinsprache)
Herausforderungsgrad 5 (1 .800 EP)
Tapfer. Der Gladiator hat e inen Vorteil auf Rettungswürfe
GEMEINER gegen den Zustand verängstigt.
Milfelgroßer Humanoider Uedes Volk),jede Gesinnung
Rohling. Eine Nahkampfwaffe fügt einen zusätzlichen Schadens-
RDstungsklasse 10
würfel zu, wenn der Gladiator mit ihr trifft (in den Angriff bereits
Trefferpunkte 4 (1W8)
eingerechnet).
Bewegungsrate 9 m

STR GES KON INT WEI CHA


10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Sinne Passive Wahrnehmung 10


Sprachen eine Sprache nach Wahl (normalerweise
Gemeinsprache)
Herausforderungsgrad O (10 EP)

AKTIONEN
Keu/1. Nahkampf-Waffenongriff: +2 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ER1MAG IE R
ein Ziel. Treffer: 2 (1W4) Wuchtschaden.
Gemeine sind unter anderem Bauern, Leibeigene, Sklaven,
Diener. Pilger, Kaufleute, Handwerker und Eremiten.
• # -

AKTIONEN
KULTIST
Mehrfachangriff. Der Gladiator führt drei Nahkampfangriffe oder Mitte/großer Humanoider ljedes Volk). jede nidie gue, Gainnun1
zwei Fernkampfangriffe durch.
Speer. Nahkampf oder Fernkampf Waffenangriff: +7 zum Treffen, Rüstungsklasse 12 (Lederr0stung)
Reichweite 1,5 m oder Reichweite 6/18 m, ein Ziel. Treffer: 11 (2W6 Trefferpunkte 9 (2W8)
+ 4) Stichschaden, oder 13 (2W8 + 4) Stichschaden, wenn die Waf- Bewegungsrate 9 m
fe mit beiden Händen für einen Nahkampfangriff verwendet wird.
STR GES KON INT WEI CHA
Schildstoß. Nahkampf Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite
11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+O)
1,5 m, ein Ziel. Treffer: 9 (2W4 + 4) Wuchtschaden. Wenn das Ziel
eine mittelgroße oder kleinere Kreatur ist, muss sie einen Stärke-
Fertigkeiten Religion +2, Täuschen +2
rettungswurf gegen SG 15 schaffen, um nicht den Zustand liegend
Sinne Passive Wahrnehmung 10
zu erleiden.
Sprachen eine Sprache (normalerweise Gemeinsprache)
REAKTIONEN Herausforderungsgrad 1/8 (25 EP)
Parnde. Der Gladiator addiert 3 auf seine RK gegen einen Nah-
kampfa ngriff, der ihn treffen würde. Dazu muss der Gladiator den Dunkle Hingabe. Der Kultist hat einen Vorteil auf RettungswOrfe
gegen die Zustände bezaubert und verllngstigt.
Angreifer sehen und eine Nahkampfwaffe führen.
Gladiatoren kiimpfen zur Unterhaltung lärmender Mengen. AKTIONEN
Einige Gladiatoren sind brutale Grubenkämpfer, für die jeder Krummsäbel. Nahkampf Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite
Wettkampf t:in Ka mpf um Leben und Tod ist, während andere 1,5 m, eine Kreatur. Treffer: 4 (1W6 + 1) Hiebschaden.
profess ionelle Duellanten sind, die riesige Summen einstrei-
chen, aber sdten bis zum Tode kämpfen. Kultisten schwören dunklen Mächten. wie Elementarprinzen,
Dämonenfürsten oder Erzteufeln Gehorsam. Die meis-
ten verbergen diese Loyalität, um nicht für ihren Glauben
K ucr;, -\.NATIKER ausgestoßen, eingesperrt oder hingerichtet zu werden. Im
Mitte/großer Humanoider ljedes Volk),jede nicht gute Gesinnung Gegensatz zu bösen Akolythen zeigen Kultisten oft Zeichen
oe,:,.,,.....___,.,""""""- - - - - - - - - - - - - -- -- von Wahnsinn in ihrem Glauben und ihren Praktiken.
Rüstungsklasse 13 (Lederrüstung)
Trefferpunkte 33 (6W8 + 6)
Bewegungsrate 9 m

STR GES KON INT WEI CHA


11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2)

Fertigkeiten Religion +2, Täuschen +4, Überzeugen +4


Sinne Passive Wahrnehmung 11 KuLTF/\N/\TIKER
Sprachen eine Sprache nach Wahl (normalerweise
Gemeinsprache)
Herausforderungsgrad 2 (450 EP)

Dunkle Hingabe. Der Fanatiker hat einen Vorteil auf Rettungswürfe


gegen die Zustände bezaubert und verängstigt.
Zauberwirken. Der Fanatiker ist ein Zauberwirker der 4. Stufe. Sein
Attribut zum Zauberwirken ist Weisheit (Zauberrettungswurf-SG
11, +3 zum Treffen mit Zauberangriffen). Der Fanatiker hat die
folgenden Klerikerzauber vorbereitet:
Zaubertricks (beliebig oft): Heilige Flamme, Licht, Thaumaturgie
l . Grad (4 Plätze): Befehl, Schild des Glaubens, Wunden verursachen
2. Grad (3 Plätze): Person festhalten, Spirituelle Waffe

AKTIONEN
Mehrfachangriff. Der Fanatiker führt zwei Nahkampfangriffe durch.
Dolch. Nahkampf oder Fernkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen,
Reichweite 1,5 m oder Reichweite 6/18 m, eine Kreatur. Treffer: 4
(1W4 + 2) Stichschaden.
Fanatiker sind oft Teil der Führungsriege eines Kults. Sie
nutzen ihr Charisma und Dogma, um alle, die einen schwä-
cheren Willen haben, zu beeinflussen und auszunutzen. Die
meisten sind vor allem an persönlicher Macht interessiert.
Scharfes Gehilr und scharfe Sicht. Der Kundschafter hat einen Vor-
KUNDSCHAFTER teil bei Warfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem Gehör
Mitte/großer Humanoider üedes Volk),jede Gesinnung
oder der Sicht zusammenhängen.

RDstunpklasse 13 (Lederr0stung) AKTIONEN


Treff'erpunkte 16 (3W8 + 3) Mehrfachangriff. Der Kundschafter führt zwei Nahkampfangriffe
Bewegungsrate 9 m
oder zwei Fernkampfangriffe durch.

STR GES KON INT WEI CHA Kurzschwert. Nahkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0) 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1Wl2 + 2) Stichschaden.
Langbogen. FernkampfWaffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite
Fertigkelten Heimlichkeit +6, Naturkunde +4, 45/180 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W8 + 2) Stichschaden.
Oberlebenskunst +S, Wahrnehmung +S
Kundschafter s ind geschickte Jäger und Fährte nleser, die ih re
Sinne Passive Wahrnehmung 15
Dienste gege n eine Gebühr anbieten. Die meis te n jagen Wi ld,
Sprachen eine Sprache nach Wahl (normalerweise
doch einige a rbeiten auch a ls Kopfgeldjäge r, diene n a ls Führe r
Gemeinsprache)
oder le is te n militä rische Aufklärung.
Herausforderunpgrad 1/2 (100 EP)

MA.aus
Mitte/großer Humanoider ljedes Volk),jede Gesinnung

ROstungsklasse 12 (15 mit Magierrüstung)


Trefferpunkte 40 (9W8)
Bewegungsrate 9 m

STR GES KON INT WEI


9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+l)

Rettungswürfe INT +6, WEI +4


Fertigkeiten Arkane Kunde +6, Geschichte +6
Sinne Passive Wahrnehmung 11
Sprachen vier Sprachen nach Wahl
Herausforderungsgrad 6 (2.300 EP)

Zauberwirken. Der Magus ist ein Zauberwirker der 9. Stufe. Sein


Attribut zum Zauberwirken ist Intelligenz (Zauberrettungswurf-SG
14, +6 zum Treffen mit Zauberangriffen). Der Magus hat d ie fol-
genden Magierzauber vorbereitet:
Zaubertricks (beliebig oft): Feuerpfeil, Licht, Magierhand, Ta-
schenspielerei
1. Grad (4 Plätze): Magie entdecken, Magierrüstung, Magisches
Geschoss, Schild
2. Grad (3 Plätze): Einflüsterung, Nebelschritt
3. Grad (3 Plätze): Feuerball, Fliegen, Gegenzauber
4. Grad (3 Plätze): Eissturm, Miichtige Unsichtbarkeit
5. Grad (1 Platz): Kiiltekegel

AKTIONEN
Dolch. Nahkampf oder FernkampfWaffenangriff: +5 zum Treffen,
Reichweite 1,5 m oder Reichweite 6/18 m, ein Ziel. Treffer: 4
(1W4 + 2) Stichschaden.
Magi verbringen ihr Leben damit, Magie zu studieren und zu
üben. Magi von guter Gesinnung beraten Adelige und andere
Würdenträger, während böse Magi an isolierten Orten leben,
um ungestört unaussprechliche Experimente durchzuführen.

VARIANTE: VERTRAUTE
. Jeder Zauberwirker der den Zauber Vertrauten finden wirken
kann (wie ein Erzmagus oder Magus) wird wahrscheinlich einen
Vertrauten an seiner Seite haben. Der Vertraute kann eine der
Kreaturen sein, die im Zauber beschrieben sind (siehe Player's
Handbook (Spielerhandbuch)), oder ein anderes winziges Monster,
wie eine Krabbelnde Klaue, ein Teufelchen, ein Pseudodrache oder
ein Quaslt.
•• J • ~

PRIESTER AKTIONEN
Mitte/großer Humanoider ljedes Volk),jede Gesinnung Mehrfachangriff. Der Ritter fahrt zwei Nahkampfangriff'e durch.
Zweihandschwert. Nahkampf Waffenangriff: +S zum Treffen, Reich•
RUstungsklasse 13 (Kettenhemd)
Trefferpunkte 27 (5W8 + 5) weite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 10 (2W6 + 3) Hiebschaden.
Bewegungsrate 7,5 m Schwere Armbrust. FernkampfWaffenangriff: +2 zum Treffen,
Reichweite 30/120 m, ein Ziel. Treffer: S (lWl0) Stichschaden.
STR GES KON INT WEI CHA FOhrungsqualittJten (Aufladung nach einer lcurun od,r langen
10 (+0) 10 (+0) 12 (+l) 13 (+l) 16 (+3) 13 (+l) Rast). Für l Minute kann der Ritter einen speziellen Befehl oder
eine Warnung ausstoßen, wenn eine nicht feindselige Kreatur
Fertigkeiten Heilkunde +7, Religion +4, überzeugen +3 im Umkreis von 9 m, die er sehen kann, einen Angriffswurf oder
Sinne Passive Wahrnehmung 13 Rettungswurf ablegt. Die Kreatur kann 1W4 auf den Wurf addieren,
Sprachen zwei Sprachen nach Wahl wenn sie den Ritter hören und verstehen kann. Eine Kreatur kann
Herausforderungsgrad 2 (450 EP) nur von einem Führungsqualitaten-W0rfel gleichzeitig profitieren.
Der Effekt endet, wenn der Ritter kampfunfllhig ist.
Göttliche Eminenz. Als Bonusaktion kann der Priester einen Zau-
berplatz aufwenden, damit seine Nahkampfwaffen bei einem Tref- REAKTIONEN
fer dem Ziel auf magische Weise zusätzlich 10 (3W6) gleißenden Parade. Der Ritter addiert 2 auf seine RK gegen einen Nah,
Schaden zufügen. Dieser Vorteil hält bis zum Ende des nächsten kampfangriff, der ihn treffen würde. Dazu muss der Ritter den
Zugs an. Wenn der Priester einen Zauberplatz des 2. oder höheren Angreifer sehen und eine Nahkampfwaffe (Ohren.
Grades verwendet, steigt der Schaden um 1W6 für jeden Zauber-
Ritter sind Krieger, die Herrschern, religiösen Orden und
platz nach dem ersten.
noblen Zielen die Treue schwören. Die Gesinnung eines Rit-
Zauberwirken. Der Priester ist ein Zauberwirker der 5. Stufe. Sein ters bestimmt, in welchem Ausmaß er sich an seinen Eid hält.
Attribut zum Zauberwirken ist Weisheit (Zauberrettungswurf-SC Egal, ob er eine Queste unternimmt oder im Reich patrouil-
13, +5 zum Treffen mit Zauberangriffen). Der Priester hat die liert, ein Ritter reist oft mit einem Gefolge, zu dem Knappen
folgenden Klerikerzauber vorbereitet: und Mietlinge gehören, die Gemeine sind.
Zaubertricks (beliebig oft): Heilige Flamme, Licht, Thaumaturgie
l . Grad (4 Plätze): Heiligtum, Lenkendes Geschoss, Wunden heilen SCHLÄGER
2. Grad (3 Plätze): Schwache Genesung, Spirituelle Waffe Mitte/großer Humanoider ljedes Volk),jede nicht gute Gesinnung
3. Grad (2 Plätze): Magie bannen, Schutzgeister
Rüstungsklasse 11 (Lederrüstung)
AKTIONEN Trefferpunkte 32 (5W8 + 10)
Streitkolben. Nahkampf Waffenangriff: +2 zum Treffen, Reichweite Bewegungsrate 9 m
1,5 m, ein Ziel. Treffer: 3 (1W6) Wuchtschaden.
STR GES KON INT WEI CHA
Priester bringen dem einfachen Volk die Lehren ihres Gottes. 14 (+2) 10 (+0) 10 (+O) 11 (+O)
15 (+2) 11 (+0)
Sie sind die spirituellen Führer von Tempeln und Schreinen
und haben oft einflussreiche Positionen in ihren Gemeinschaf-
Fertigkeiten Einschüchtern +2
ten inne. Böse Priester könnten offen unter einem Tyrannen
Sinne Passive Wahrnehmung 10
auftreten, oder sie könnten die Anführer religiöser Sekten
Sprachen eine Sprache nach Wahl (normalerweise
sein, die sich im Schatten einer Gesellschaft guter Gesinnung
Gemeinsprache)
verbergen und verkommene Riten überwachen.
Herausforderungsgrad 1/2 (100 EP)
Ein Priester hat normalerweise einen oder mehrere
Akolythen, die ihn bei religiösen Zeremonien und anderen hei-
Rudeltaktik. Der Schläger hat einen Vorteil auf Angriff'sworfe
ligen Pflichten unterstützen.
gegen eine Kreatur, wenn sich mindestens ein Verbündeter des
Schlägers innerhalb von 1,5 m zur Kreatur befindet und nicht
RITTER kampfunfähig ist.
Mitte/großer Humanoider ljedes Volk),jede Gesinnung
AKTIONEN
RUstungsklasse 18 (Ritterrüstung) Mehrfachangriff. Der Schläger führt zwei Nahkampfangriff'e durch.
Trefferpunkte 52 (8W8 + 16)
Streitkolben. NahkampfWaffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite
Bewegungsrate 9 m
1,5 m, eine Kreatur. Treffer: S (1W6 + 2) Wuchtschaden.
STR GES KON INT WEI CHA Schwere Armbrust. FernkampfWaffenangriff: +2 zum Treff'en,
16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2) Reichweite 30/120 m, ein Ziel. Treffer: S (lWl0) Stichschaden.
Schläaer sind skrupellose Vollstrecker, zu deren Mitteln Ein-
Rettungswürfe KON +4, WEI +2 schüchterung und Gewalt gehören. Sie arbeiten für Geld und
Sinne Passive Wahrnehmung 10 haben wenig Mitleid.
Sprachen eine Sprache nach Wahl (normalerweise
Gemeinsprache)
Herausforderungsgrad 3 (700 EP)

Tapfer. Der Ritter hat einen Vorteil aufRettungsw0rfe gegen den


Zustand verängstigt.
-.
SPION Stammeskrieger leben jenseits der Zivilisation zumeist als

l
Miuclgroßer Humonoider ljedes Volk),jede Gesinnung Fischer und Jäger.Jeder Stamm handelt im Einklang mit den
Wünschen seines Häuptlings. der der mächtigste oder älteste
Krieger des Stammes oder ein Stammesmitglied ist, das von
ROstungsklasse 12
den Göttern gesegnet wurde.
Trefl'erpunkte 27 (6W8)
Bewegungsrate 9 m
VETERAN
STR GES KON INT WEI CHA Mittelgroßer Humanoider ljedes Volk) , jede Gesinnung
10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+l) 14 (+2) 16 (+3)
Rüstungsklasse 17 (Schienenrüstung)
Fertigkeiten Fingerfertigkeit +4, Heimlichkeit +4, Trefferpunkte 58 (9W8 + 18)
Motiv erkennen +4, Täuschen +5, überzeugen +5, Bewegungsrate 9 m
Wahrnehmung +6
Sinne Passive Wahrnehmung 16 STR GES KON INT WEI CHA
Sprachen zwei Sprachen nach Wahl 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Herausforderungsgrad l (200 EP)
Fertigkeiten Athletik +5, Wahrnehmung +2
Roffinierte Aktion. In jedem seiner Züge kann der Spion eine Sinne Passive Wahrnehmung 12
Bonusaktion verwenden, um die Aktionen Spurt, Rückzug oder Sprachen eine Sprache nach Wahl (normalerweise
Verstecken auszuführen. Gemeinsprache)
Herausforderungsgrad 3 (700 EP)
Hinterhlltiier Angriff. Einmal pro Zug verursacht der Spion
zusätzliche 7 (2W6) Schaden, wenn er ein Ziel mit einem Waf-
fenangriff trifft und einen Vorteil auf den Angriffswurf hat, oder AKTIONEN
wenn sich das Ziel innerhalb von 1,5 m zu einem Verbündeten des Mehrfachangriff. Der Veteran führt zwei Langschwertangriffe
Spions aufhält, der nicht kampfunfähig ist, und der Spion keinen durch. Wenn er ein Kurzschwert gezogen hat, kann er auch einen
Nachteil auf den Angriffswurf hat. Kurzschwert-Angriff ausführen.

AKTIONEN Langschwert. NahkampfWaffenangriff: +S zum Treffen, Reichweite


1,5 m, ein Ziel. Treffer: 7 (1W8 + 3) Hiebschaden, oder 8 (lWl0 +
Meh,fochongriff. Der Spion führt zwei Nahkampfangriffe durch.
3) Hiebschaden, wenn die Waffe mit zwei Händen verwendet wird .
Kunschw,rt. Nohkompf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite
1,5 m, ein Ziel. Treffer: S (1W6 + 2) Stichschaden.
Hondormbrust. FernkampfWaffenangriff: +4 zum Treffen, Reich-
Kurzschwert. NahkampfWaffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite
1,5 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W6 + 3) Stichschaden. 1
Schwere Armbrust. FernkampfWaffenangriff: +3 zum Treffen,
weite 9/36 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W6 + 2) Stichschaden.
Reichweite 30/120 m , ein Ziel. Treffer: 6 (lWl0 + 1) Stichschaden.
Herrscher, Adelige, Kaufleute. Gildenmeister und andere
Veteranen sind professionelle Kämpfer, die für Geld zu den
wohlhabende Individuen verwenden Spione, um die Oberhand
Waffen greifen oder um etwas zu schützen, an das sie glau-
in einer Welt der rücksichtslosen Politik zu erlangen. Ein
ben oder das sie als würdig erachten. In ihren Reihen findet
Spion ist dafür ausgebildet, heimlich Informationen zu sam-
man Soldaten, die sich nach langem Dienst in den Ruhestand
meln. Loyale Spione würden eher sterben, als Informationen
zurückgezogen haben, und Krieger, die niemals jemand ande-
herauszugeben, die sie oder ihre Auftraggeber kompromittie-
rem als sich selbst dienten.
ren könnten.

STAMMESKRIEGER WACHE
Mittelgroßer Humanoider ljedes Volk),jede Gesinnung
MitU/großer Humanoider ljedes Volk),jede Gesinnung
Rüstungsklasse 16 (Kettenhemd, Schild)
ROstungsldasse 12 (Fellrüstung)
Trefferpunkte 11 (2W8 + 2)
Trefl'erpunkte 11 (2W8 + 2)
Bewegungsrate 9 m
Bewegungsrate 9 m

STR GES KON !NT


STR GES KON INT WEI CHA
WEI CHA
13 (+l) 12 (+l) 12 (+l) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
13 (+1) 11 (+O) 12 (+l) 8 (-1) 11 (+0) 8 (-1)
Fertigkeiten Wahrnehmung +2
Sinne Passive Wahrnehmung 10
Sinne Passive Wahrnehmung 12
Sprachen eine Sprache nach Wahl
Sprachen eine Sprache nach Wahl (normalerweise
Herausforderungsgrad 1/8 (25 EP)
Gemeinsprache)
Herausforderungsgrad 1/8 (25 EP)
Rud""1ktlk. Der Krieger hat einen Vorteil auf AngriffswOrfe
gegen eine Kreatur, wenn sich mindestens ein Verbündeter des
Kriegers innerhalb von 1,5 m zur Kreatur befindet und nicht AKTIONEN
bmpfunflhig ist. Speer. Nahkampf oder FernkampfWaffenangriff: +3 zum Treffen,
Reichweite 1,5 m oder Reichweite 6/18 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W6
AKTIONEN + 1) Stichschaden, oder 5 (1W8 + 1) Stichschaden, wenn die Waffe
• Ntmlcompf-oder Femkompf-Woff,nongriff: +3 zum Treffen, mit beiden Händen f0r einen Nahkampfangriff verwendet wird .
1,5 m oder Reichweite 6/18 m, ein Ziel. Treffer. 4 (1W6
Wachen sind Mitglieder der Stadtwache, Wachposten in einer
en. oder S (lWI + 1) Stichschaden, wenn die Waffe Zitadelle oder einer befestigten Stadt, und die Leibwächter von
n fllr einen Nahbmpfangrfffverwendet wird.
Kaufleuten und Adeligen.
..
. I .,.,..
, ,

INDEX DER SPIELWERTE


Verwende diesen Index, um die Spielwerte eines bestimmten Monsters zu finden.

Grüner Drachennestlin{I, 65
A E Grüner Siaad, 261
Gynosphinx, 265
Aarakocra, 12 Echsenmensch, 103
Aaskriecher, 13 Echscnkönig / Echscnkönigin, 104
Abole1h, 14
Abscheulicher Yeli. 305
Adeliger, 342
Echscnmcnschcn-Schamane, 104
Eidechse, 319
Einhorn, 106
H
Hakenschrecken, 154
Adle r, 318 Eisbär, 319 Halbblütiger Yuan-ti, 308
Akolylh, 3•13 Eisengolem, 146 Halboger, 209
Allosaurus. 53 Eis-Mephit, 189 Harpyie, 156
Androsphinx. 264 Eis teufel, 280 Heimschrecken, 157
Ankheg. 16 Elch,320 Hezrou, 45
Ankylosaurus. 53 Elefant, 320 Hobgoblin, 159
Arcana loth. 3 12 Empyrier, 114 Hobgoblin-Haup1mann, 159
A ssassi ne, 3 -13 Erdelementar, 108 Hobgoblin-Kriegsherr, 160
A11crkopp, 17 Erdkoloss, 119 Höllenhund, 161
Ausgewachsener Blauer Drache, 63 Erinnyen, 278 Höllenschlundteufcl, 282
Ausgewachsener Blauer Erwach1er Baum, 320 Homunkulus, 162
Dr.1kolich. 92 Erwachter Busch, 320 Hornteufel, 279
Au~v,cwa<"hs,~ncr Bronzedrache , 80 Erzmagus, 345 Hügelriese, 236
Auscewnchc;;;,•nc-r Golddra che, 86 Enin, 120 Hyäne, 322
Aus:1:t::wacl1,cncr Grü ner Drache, 67 Eule. 321 Hydra, 163
Ausi;cwachsrnc, Kupfe rd rache, 83 Eulenbär, 121
A us1Jew~u.h~rncr Messingdrache, 77
,\u~{;cwachscncr Roter Drache, 70
/\11~rcwachscm:r S chwarzer
Drache , (j0 F I
lfriti, 99
Ausccwac-.hscncr Silberdrache, 89 Falke, 321 lntcllekiverschlinger, 164
At..s1,?cwachscncr \,\feißer Drache, 73 Falldorn, 122 lrrlich<, 165
Axi~ hnabe l. 3 18 Feendrache, 123
J\7.cr, 18 Feengeist, 124

B
Feuerelementar, 108
Feuerriese, 235
Feuerschlange, 242
J
J agdhai, 323
Flammenschädel, 125 junger Blauer Drache, 63
Balor, 40 Fledermaus, 321 junger Bronzedrache, 80
Bandil, 343 Fleischgolem, 145 junger Golddrache, 87
Bandi1enhauptmann, 344 Fliegende Schlange, 321 junger Grüner Drache, 67
Barlgura, 41 Fliegendes Schwert, 23 junger Kupferdrache, 83
Barllcufcl, 275 Flimmcrhund, 321 junger Messingdrache, 77
Basilisk, 19 Flumph, 126 junger Remorhaz, 229
Baumhirte, 20 Fomorianer, 127 junger Roter Drache, 70
Bchir, 21 Frosch, 322 junger Roter Schattendrache. 57
Belebte Rüstung, 22 Frostriese, 235 junger Schwarzer Drache, 60
Beobach1er, 28 junger Silberdrache, 90
Berserker, 34 4 junger Weißer Drache, 73
Be1rachter, 26
Betrachter-Zombie, 316 G
Blauer Drachennestling, 63
Blauer Slaad, 260
Galeb Duhr, 134
Gallertwürfcl, 249 K
Blutfalke, 318 Gargyl.129 Kamel, 323
Blutmücke, 30 Gasspore, 220 Katze, 323
Braunbär, 318 Gedankenschinder, 131 Kenku, 166
Bronzedrachennestling, 81 Geflügelter Kobold, 167 Kettenteufel, 277
Bullywug, 29 Gcier,322 Killerwal, 323
Geist, 132 Klin11e nteufel, 275
Geisternaga, 206 Knochennaga, 205
C Gemeiner, 346
Ghul, 133
Knochenteufel, 276
Kobold, 167
Krabbe,323
Cambion,31 Giftschlan11e, 322
Chasme,42 Githyanki-Krieger, 136 Krabbelnde Klaue, 168
Chimäre, 32 Githyanki-Ritter, 136 Kraken, 170
Chuul,33 Githzerai-Mönch, 137 Kreiseber. 220
Couatl, 34 Githzerai,Zerth, 137 Krokodil, 323
Glabrczu, 43 Kultfanatiker, 347
Gladiator, 346 Kultis<, 347
D Gnoll Reißzahn von Yeenoghu, 139
Gnoll, 139
Kundschafter, 348
Kuo-<oa, 172
Dachs. 319 Gnoll-Rudelfürst, 139 Kuo-toa-Erzpriester, 173
Dampf-Mephit, 191 Goblin, 142 Kuo-<oa-Geißel, 173
Dao, 97 Goblin-Boss. 142 Kupferdrachenncstlin11, 84
Demilich,51 Golddrachennestling, 87
Deva, 116 Gorgone, 147
Doege, 319
Doppelgänger, 55
Goristro,44
Grauer Slaad, 261
Grauschllck, 250
L
Drachenschildkröte, 91 Lamla, 174
Drctch,42 Greif, 148 Landhai, 175
Drinne, 93 Grell, 149 Lehmcolem. 144
Drow, 112 Grick. 150 Lemurc.281
Drow-Elitekrieger, 112 Grlck-Alpha, 150 Lich. 176
Drow-Maaus, 113 Grimlock, 151 L6we,324
Drow-Pricsterin der Lolth, 113 Grouenschrat, 152 Lullelemenlar. 109
Druldc.345 Groctenschra1-Hiuptl1111, 152
Dryade,94 Grufischrccken. 153
Dschlnnl, 98 Grul, 133
Duerpr, 101 Grüne Vouel, 296
Duodron, 196
D0aterman1el, 96
•.
~-
Reitpferd, 327 Täuschungsbestie. 270

M Remorhoz, 229
Riesenadler, 327
Teppich des Erstickens, 23
Teufelchen, 281
Thri-kreen, 284
Magma-Mephit, 190 Riesenaffe, 328
Magmin, 184 Riesendachs, 328 Tiefengnom (Svirfneblin), 140
Magus, 348 Rieseneidechse, 328 Tiger. 338
Mammut,324 Riesenelch, 328 Todesalb, 285
Manen.45 Rieseneule, 329 Todesfee, 286
Mnntikor, 185 Riesenfeuerkäfer, 329 Todeshund, 338
Mantler, 186 Riesenfledermaus, 329 Todesritter, 287
Marid, 100 Riesenfrosch. 329 Todesslaad, 262
Marilith,46 Riesengeier, 330 Todestyrann, 27
Maultier, 324 Riesengiftschlange, 330 Triceratops, 54
Medusa. 187 Riesenhai. 330 Tridron, 196
Meervolk, 188 Riesenhyäne, 330 Troglodyt, 288
MenschcnnlTc, 324 Riesenkrabbe, 331 Troll, 289
Messingdrachennestling, 78 Riesenkrokodil, 331 Tyrannosaurus Rex. 54
Mcnoloth, 312 Riesenkröte. 331
Mimik, 192
Minotaurus, 193
Minotaurus-Skelett, 257
Modernder Schlurfer, 194
Riesenoktopus, 331
Riesenratte, 332
Riesenseepferdchen. 332
Riesenskorpion, 332
u
Ultroloth, 313
Monodron, 195 Riesenspinne, 332 Uns ichtbarer Pirscher, 290
Mumie, 199 Riesentausendfüßler. 333 Uralter Blauer Drache, 62
Mumienfürst, 200 Riesenwespe. 333 Uralter Bronzedrache. 79
Myconid-Erwachscner, 203 Riesenwiesel, 333 Uralter Golddrache, 85
Myconid-Souverän, 203 Riesenwildschwein, 333 Uralter Grüner Drache. 66
Myeonid-Spross, 201 Riesenwolfsspinne, 334 Uralter Kupferdrache, 82
Riesenwürgeschlange, 334 Uralter Messingdr,1che, 76
Riesenziege. 334 Uralter Roter Drache , 69
N RilThai, 334
Riuer, 349
Uralter S chwa rzer Drache, 59
Uralter S ilberdrache, 88
Nachtmahr, 204 Roch, 238 Uralter Weißer Drache, 72
Nachtveuel, 297 Rostmonster, 239
Nadelplage, 223 Roter Drachennestling, 70
Nalfeshnce, 47
Nashorn, 325
Nothic, 207
Roter Halbdrachen-Veteran, 155
Roter Slaad, 260 V
Vampir, 293

s
Nycaloth, 313 Vampirbrut, 294
Veteran, 350
Violetter Pilz, 220
0 Säbelzahntiger. 335
Sahuagin, 240
Vogelscheuche, 299
Vrock, 49
Ockergallerte, 250 Sahuagin-Baron, 241
Oger, 208

w
Sahuagin-Priesterin, 241
Ogerzombie, 316 Salamander, 243
Oktopus. 325 Satyr, 244
Oni,210 Schakal, 335 Wache, 350
Ork Auge des Gruumsh, 214 Schakalwer, 245 Wächternaga, 206
Ork, 213 Schauen, 246
Ork-Kriegshäuptling, 213 Wasserelementar, 109
Schauendämon. 49 Wassergeist, 300
Orog, 214 Schildwächter, 247
Otyugh, 215 Weißer Drachennes tling, 74
Schläger, 349 Werbär, 180
Schlamm-Mephit, 190 Wercber, 181
p Schreckenswolf, 335
S chreckgespenst, 253
Werraue, 181
Wertiger, 182
Schreckhahn, 252 Werwolf, 183
Panther. 325 Schwarm von Fledermäusen, 335
Pavian, 325 Wiedergänger, 301
Schwarm von Giftschlangen, 336 Wicsel, 339
Pegasus, 216 Schwarm von Insekten, 336
Pentadron, 197 Wildschwein, 339
Schwarm von Quippern, 336 Winterwolf, 339
Peryton, 217 Schwarm von Raben, 337
Pferdegreif, 218 Wolf, 340
Schwarm von Rauen, 337 Wolkenriese, 237
Phasenspinne • 326 Schwarzbär, 337
Pixie. 221 Worg,340
Schwarzer Blob, 251 Würgeschlange, 341
Planetar, 117 Schwarzer Drachennestling, 60
Plapperndes Hundertmaul, 224 Wyvern,302
Seeoger, 254
Plesiosaurus, 54 Seepferdchen, 337
Pony,326
Priester, 349
Pseudodraehe, 225
Seevcnel, 298
Seiler, 255
Silberdrachennestling, 90
X
Pteranodon, 54 Xorn, 303
Skelett, 256
Purpurwurm, 226 Skorpion, 338
Slaad-Kaulquappc, 260
Solar, 119
y
Q
Quadron, 197
Spinne, 337
Spion, 350
Stachelteufel, 283
Yeti.304
Yochlol,50
Quaggoth, 227 Yuan-ti Reinblütiger, 309
Stammeskrieger, 350
Quauoth-Sporcndiener, 201 Staub-Mephit, 189 Yuan-ti-Scheusal, 307

Quasit, 8 Stein11olem, 146
Quippcr, 326 Steinriese, 236
Streitross, 338
Strcitross-Skeleu, 257
z
R Sturmriese, 237
Sukkubus/Inkubus, 266
Zentauren, 314
Ziege,341
Rabc.327 Zombie, 316
Rakshua, 228 Zu11pferd, 341
Rankenplqe, 223
Raue,327
Rauch-Mephit, 191
T Zwci11plage, 223
Zyklop,317
Tarraske, 268
Reh,327
11111 1111
9 7 81945 625343
Artikelnummer· 73603-G

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