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VOLOS ALMANACH DER MONSTER

IMPRESSUM UBER DIESES BUCH


leitender Entwickler: Mike Mearls Monster sind das Herz dieses Buchs - wo s ie leben, wie sie
leitender Regeldesigner: Jeremy Crawford denken, wie man sich mit ihnen anfreundet und wie sie einem
D esigner: Adam Lee, Kim Mohan, Christopher Perkins, weh tun können. Kapitel 1 schildert die Geschichten einiger
Sean K Reynolds, Matt Sernett, Chris Sims, Steve Winter der Monste rgruppen, die wir im Monster Manual vorgestellt
Zusätzliches Design; Ed Greenwood haben. Kapitel 2 liefert zusätzliche spielba re Völker, welche
die aus dem Pla.yer's Handbook ergänzen, und Kapitel 3 stellt
Redakteur: Jeremy Crawford
eine neue Auswahl von Monstern samt ihrer Spielwerte vor.
Lektorat: Kim Moha n, Christopher Perkins, Michele Carter
Anhang A präsentiert e i nige neue T iere, und Anhang Beine
Zusätzliches Lektorat; Chris Dupuis, Ben Petrisor, Stan!
Vielzahl von Nichtspielercharakteren, mit denen du deine
Künstlerische Leiterung: Kate lrwin D&D-Abenteuer bevölkern kannst. Anhang C erlaubt es dir,
Zusätzliche Künstlerische Leiterung: Shauna Narciso, Richard Whitters die in diesem Buch aufgeführten Spielwerte sortiert nach
Grafik-Design: Emi Tanji Herausforderungsgrad, Kreaturentyp und Umgebung na-
Cover-Illustration: Tyler Jacobson chzuschlagen.
Innenillustrationen: To m Babbey, John-Pau l Ba lmet, Thomas Überall in diesem Buch verteilt findest du die Beobachtun-
M. Baxa, Mark Behm, Eric Belis le, Christopher Bradley, Filip gen und Überlegungen von zwei Bewohnern d er Vergessenen
Bu rbu ran, Christopher Burdett, Sam Burley, Conceptopolis, Reiche: dem legendären Volothamp Geddarrn (Volo für seine
Stephen Crowe, Daarken, Eric Deschamps, Dave Dorman, Mike Freunde) und dem Erzmagus von Schattental selbst, Elrninster
Faille, Scott M. Fischer, Lars G rant-West , Rebecca G uay, Lake Aumar. Dem geneigten Leser teilen Volo und Elm inste r ihre
Hurwitz, Tyler Jacobso n, Jere my Jarvis, Jorge Lacera, Daniel Erkenntnisse über einige der Monster in diesem Buch mit,
Ljunggren, Howard Lyon, Warren Mahy, Brynn Metheney, Scot t deren Wahrheit unabhängig davon ist, in welcher Welt von
Murphy, Marco Nelor, Jim Nelson, Marc Sasso, Chris Seaman,
D&D m a n auf diese Kreaturen stößt.
Craig J Spearing, Cory Trego-Erdner, Fra nz Vohwinkel, Richard
Whitters, Eva Widermann, Shawn Wood, Ben Wootten
Spieltester: Robert Alan iz , Jay Anderson, Kevin Baumann, Jerry
Kartenmaterial; Jared Blande
Behrendt, Bill Ben ham, Stacy Bermes, Matthew Budde, Mik
Calow, Anthony Caroselli , Chris Ead ie, Frank Fou lis, Jason
Weitere Mitglieder des D&D-Teams: Greg Bi lsland, Bart Carro ll ,
Fransella, Jason Fuller, Jeffrey Fu ller, Nick Graves, Richard G reen ,
John Feil, Trevor Kidd, Christopher Lindsay, She lly Mazzanoble,
Gregory Harris, Ken Hart, Sterli ng Hershey, Eric Hufstetler, Pau l
Hilary Ross, Liz Schuh, Nathan Stewart, Greg Tito
Hughes , Mark Knapik, Yan Lacharite, Shane Lea hy, Tom Lo m mel,
Jona than Longstaff, Matt Maranda, Chris "Kong" McDan iel, Lou
Produktion: Heather Flem ing
Michelli, Mike Mihalas, Daren Mitchell, Willia m Myers, Kevin
Product Engineer: Cynda Callaway
Neff, Robert Quillen II, David "Oak" Rice, Sam Robertson, Arth ur
lmagingTechnicians: Sven Bolen, (armen Cheung, Kevin Yee
Severance, Pieter Sleijpen, Ph il Tobin, Steve Townshend , Kyle
Art Administration: David Gershman
Turner, William Vaughan , Arthur Wright
Prepress Specialist: Jefferson Du nlap

Deutsche Ausgabe: Uli sses Spiele GmbH, Waldems


Originaltitel: Volo's Guide to Monsters
Redaktion: M irko Bader
Übersetzung: Daniel Mayer
Lektorat: Nils Schürmann ~--
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IELE
--------
Korrektorat: Mirko Bader
Layout; Michael Mingers, Nad ine Hoffmann

GA LE F ORCE N INE P RODUKTIONSTEAM :


Projektleiter: Matthew Vaughan
Projektteam: Chris Forgham, Emily Ha rwood
Produzent: John-Pa ul Brisigotti

Ä UF D E M TI TELB ILD

Tyler Jacobson illust ri ert e ine schicksalhafte Begegnung zwischen


e inem m isstra ui schen Frost riesen und ei nem e insamen Aben-
teurer, der m it Vo los Monsterhandbuch ausgerüstet ist. Wird der
Riese den Helden in Stücke reißen oder w ird die Dip lomat ie s iegen ?
Disclaimer. Wizards ofthe Coast gibt keine Garantien oder Versprechen bezüglich der Informationen,
die Volorharnp Ceddarm in diesem Bur;h wr Veifi)gcmg sieJ/t. Man sollte Volo nicht trauen. Man
sollte nicht aufQuesien a1.4fbrechen, die Volo ar1bietet. Mon sollte Volo riicht zuhCirtn. Mari sollte
ISBN: 978-l -94749-426-8 sic;h nic;ht mit ihm sehen lassen, da man allein schon dadurch verddchtigi werden könnt.e.. Wenn

CE
Erstauflage 2019 Vo(o in eurer Kampagne in Erscheinung t.riU, will e uer SL er,m; Charakicrc ohne Frnge arJf eine
Weise '-lmbringen, für die man nachher euch selbst ve.rantwonlich macht. Der SL versucht das
wo>irscheinlich ohnehin, aber we:nn Volo O'-ljtaucht, dann weißt du e:s genau. Auch sind wir eher
nichl davon Qbeneugr. dass E:lm inscers Komme.ritare vertrauer1se.rweckend sind, aber als wit ;hn das
letzte: Mal in eine.m Disc(aimer erwtihm haben, verwandelte. er uns in Ffumphs.

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, W izards of the- Coast, Fot'g0Lten Real ms. the dragon ampersand, Pluyer's Handbook, Monster Manual, Dut1geon Masur's Guide, all other Wizards of
the Coast product names, and t heir respective logos are trademarks ofWizards ofthe Coast in the USA and other coun tries. All charac tcrs and thcir dis tinct ivc 1ikcncsse s a re- property
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©2018 Wizards oflhc Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA.
INHALT
Vorwort ......................................................... '1 Yuan-li: Schlangenmenschen ................. 92 AnhangA: Ausgewählte Tiere ........... 207
Kapitel 1: Monsterwissen ........................ 5 Kapitel 2: Charaktervölker ................. 103 Anhang B: Nichtspielercharaktere „209
Betrachter: Wahr gewordene Aasimar...................................................... 104 Anhang C: Monsterlisten..................... 221
Albträume .................................................. 5 Echsenmenschen .................................... 106
Karten der Monsterbehausungen
Gedankenschinder: Geißel Firbolgs ...................................................... 108
Betrad1terhorte.......................................... 14
der Welten ................................................ 18 Goliaths ...................................................... 110
Gedankenschinder-Kolonie .................... 27
Gnolle: Der unersättliche Hunger ......... 29 Kcnku ......................................................... 113
Goblinoiden-Kriegslager ......................... 48
Goblinoidc: Die erobernde Heerschar. 37 Tabaxi......................................................... 113
Koboldhort .................................................. 55
Kobolde: Kleine Drachen......................... 49 Tritonen...................................................... 115
Orkfeslung .................................................. 66
Orks: Faust der Götter.............................. 56 Monslerabenf·eurcr.................................. 118
Vettelhorte ................................................... 88
Riesen: Weltenerschüllerer .................... 67 Kapitel 3: Bestiarium ........................... 121 Yuan-li Tempel ......................................... 101
Vetteln: Dunkle Schwesternschaft........ 80

ÜBERSICHT: WERTE VON MONSTERN


Alhoon ........................................................ 1'13 Gnoll-Pkischnagcr.................................. 151 Ork, Klinge von llneval .......................... 174
Ältestengehirn .......................................... 145 Gnoll-Jäger ................................................ 151 Ork, Roter Zahn von Shargaas ............ 176
/\nnis-Vettel............................................... 195 Grung ......................................................... 153 P!lanzenpygmiie ...................................... 178
Auerochse.................................................. 207 Grung-Elitekrieger .................................. 15'1 Pnanzenpygmäen-Häuptling ................ 179
Babau.......................................................... 130 Grung-Wildling ........................................ 154 Quetzalcoatlus.......................................... 133
ßanderhobb............................................... 122 Hadrosaurus ............................................. 133 Quinresscnt der Sturmricscn ............... 185
Bannmagier .............................................. 209 Haudcgcn ................................................... 212 H.iesenschreiter........................................ 138
Tlarde ..........................................................209 Hervorrufer ............................................... 213 Rind ........................................................... 208
Barghest .................................................... 123 Hexenmeister der Erzfee ....................... 213 H.otkapµe ................................................... 186
Beschwörer ............................................... 210 Hexenmeister des Großen Alten ......... 214 Schädclrattc.............................................. 187
Bheur-Vettel .............................................. 196 Hexenmeister des Unholds ................... 214 Schattendogge.......................................... 188
Bodak ......................................................... 127 Hobgoblin-Eisenschat ten ...................... 156 Schlunddämon ......................................... 131
Bogenschütze ........................................... 210 Hobgoblin.Verwüster .............................. 155 Schwarm von Fäu lnismaden............... 208
Boggcl ......................................................... 128 Höhlenf,scher ........................................... 157 Schwarm von Schädelratten ................ 187
Brontosaurus ............................................ 132 Illusionist ................................................... 215 Seegezücht ................................................ 189
Brut von Kyuss ......................................... 129 Kampfkunsl-Adepl .................................. 215 Scher .......................................................... 219
Champion .................................................. 211 Katoblepas ................................................. 158 Shousuva ................................................... 131
Choldrith.................................................... 191 Kind der Tiefe ........................................... 159 Spinncnclf ................................................. 190
Deinonychus ............................................. 132 Ki-rin .......................................................... 160 Stegosaurus.............................................. 133
Delphin ....................................................... 207 Kobold-Drachenschild ............................ 162 Tanarukk ................................................... 177
Dimetrodon ............................................... 132 Kobold-Erfinder ....................................... 163 Tlincalli ...................................................... 192
Dorncn hund .............................................. 179 Kobold-Schuppenzauberer ................... 164 Todcskuss.................................................. 124
Draegloth ................................................... 134 Korred ........................................................ 165 Traumwandler der Stein riesen ............ 184
Düsterling.................................................. 135 Krakenpriesler ......................................... 216 lJlitharid .................................................... 146
ü üsteding-Ällesler.................................. 135 Kriegsherr ................................................. 217 Unerschrockener der Feuerriesen ...... 181
Erzdruide ................................................... 211 Kriegspriester .......................................... 217 Vargouillc .................................................. 193
Ewiger der Frostriesen .......................... 182 Lächelnder der Wolkenriesen .............. 180 Velociraptor............................................... 133
Fallcnstcllcr .............................................. 136 Leucrolla ................................................... 166 Vcrsch lingcr.............................................. 194
Feuermolch, TTexen meisrcr von lmix .138 Meenlock ................................................... 167 Verzauberer............................................... 219
Fcucrmolch•Krieger. ............................... 137 Meisterdieb ............................................... 218 Waehdraeh ling ......................................... 197
Finsterer Stre iler..................................... 212 Morkoth ...................................................... 169 Waldwaid ................................................... 198
Flcgclschnecke......................................... J39 Mund von Grolantor ................................ 183 Wandlcr ...................................................... 220
Flind............................................................ 150 Nekromant ................................................ 218 Xvarl .......................................................... 200
Flinkling .................................................... 1/40 Neogi ........................................................... 171 Xvart, Hexenmeister von H.axivort ..... 200
Froschernolh ............................................. 141 Neogi-Meister ........................................... 171 Yeth-Hund .................................................. 201
Gauth .......................................................... 125 Neogi-Sch lüpfling.................................... 170 Yuan-ti-Albtraumsprecherin ................. 205
Gedankenzeugc ....................................... 147 Neothelid ................................................... 172 Yuan-li-Anathema .................................... 202
Gira llon ..................................................... 148 Nilbog ......................................................... 173 Yuan•ti-Brutwächter................................ 203
Gleitendet· Vcrfolger ................................ 149 Ork, Genährter von Yurtrus .................. 175 Yuan-! i-Gedan ke n flüstcrer .................... 204
Glotzer........................................................ 126 Ork, Hand von Yurtrus ........................... 175 Yuan•ti-Grubenmeister.......................... 206
Gnoll-Dörrling .......................................... 152 Ork, Klaue von Luthic ............................ 174 Zauberlehrl i ng.......................................... 220

VORWORT

Sei gegrüBt, Abenteurer. Du scheinst mir neugierig zu


sein und die guten Dinge im Leben zu genießen. Erlaube
mir, dir mein neuestes Meisterwerk zu überreichen, an
dem ich Jahre gearbeitet habe. Ich denlce, es wird deine
Zeit und dein Geld wert sein.
Zunächst eine Warnung: Hier gibt es Monster!
Niemand Geringeres als der unübertroffene Quell der
Weisheit E.lminster von Schattental' hat mir bestltigt,
dass mehr als diese Welt voller Monster ist. Als Folge
findet sich der Satz "Hier gibt es Monster" auf Karten
vieler Welten, die weit fernab v on dieser liegen
und vor dem Bliclc deines bescheidenen Schreibers•
verborgen bleiben.
Und wer ich bin, möchtest du •issenl
Volothamp Geddarm, zu deinen Diensten, um
Wahrheiten danulegen wie jene tiefen und uralten
Geheimnisse, welche die Wichtergeister der verborgenen
Gruften von llngst zu Staub zerfallenen Erzmagiern mir
in die Ohren fhi.sterten. Ja, in diesem Buch präsentiere
ich verschiedene Details, die niemals zuvor mit solcher
Kohlrenz' an einem Ort gesammelt wurden, über die
verschiedenen und seltsamen Kreaturen, die Menschen
und andere zivilisierte Völlcer gern "Monster" nennen.
Ich lcann das in diesem Buch gesammelte essenzielle
Wissen nicht nachdrüclclich genug anempfehlen' und sehe
es als lebensrettende Notwendigl::eit für jeden Abenteurer
und Wanderer in der Wildnis und dem Unterreich - sei
er Goldsucher, Bergmann oder einfach auf der Suche
nach einer Zuflucht vor umherziehenden Bestien oder
den Klauen des Wi nters. Für jeden also, in jeder nur
den.l t baren Welt' . Und sollteat d.JL die unbegrundete
ANMERKUNGEN VON fLM/NSTER .AUMAR, fRZMAGIER VON
Befürchtung hegen, dass es diesem oder jenem Eintrag
an Wahrhaftiglceit oder Vollstindiglceit mengelt•, ScHATTENTAL, HOHER RATGEBER 0Es OFFENEN FÜRSTEN vON
so wisse, dass ich, Volo, lceine Ablcürzungen nahm, WATEROEEP:
bei der Gründlichlceit meiner Sondierungen niemals
1 WIE IVARE ES, WENN DU NOCH DICKER AUFTRÄGST?
nachllsaig war' und viele Mühen auf mich nahm, um die
umfangreichste und zuverllssigste Sammlung von Wissen 2. WENN DAS 8ESCMEIDEN IST, DANN \VILL ICH MIR GA R NICMT
zusammenzutragen, die mir möglich war. Unter groBen VORSTELLEN, WIE ANGEBERISCM AU%1EHT.
persönlichen Risilcen, möchte ich hinzufügen 1
3. KOHARENl. IN DER TAT. 1 VoLo. DEINE KLARHEIT /ST WIE DIE
Beizeiten nutzte ich meine nicht unbetrichtlichen
magischen Flhiglceiten, um mich als Baum, Stein oder BRODELNDE ÜBERf"LACH!o DER JAUCHEGRUSE EINER GROßEN

sogar Pfütze zu tarnen und so das beste Handbuch zu STADT• KURZ EIEVOR TENTAKEL DURCH DIE ÜBERFLACHE
erstellen, das zu erschaffen in meinen Möglichkeiten 8RECHEN.1
stand. Dabei sah ich die wundersamsten Dinge, von 4. De 1N E BEscHe1DENHE1T SLENDET .' WELCH MUSTER„AFTER
frostigen hohen Berggipfeln, an denen Riesenburgen
VERFECHTER DER ..AUFKLÄRUNG, DER SELEISTLOS ALLEN DIENT .
vorbeitrieben, bis zu eisigen Seen in den Tiefen der Erde,
ÜFT t\UF E INEM TELLER, M IT EINEM ..ÄPFEL IN JEDEM MUND.
in denen sich namenlose, tentalcelbewehrte Dinge regen
und winden. Jedes Mal wurde ich auf ein Neues von der 5. ÜHRENSTÖPSEL NICHT IM KAUFPREIS ENTHALTEN.
Schönheit jener Welt in Erstaunen versetzt, die wir alle, G. Dt\ KOMMT Es. Se10 D1E ERSTEN.' ..Ae MIT DEM KOPF JEDEs
ob Monster oder nicht, miteinander teilen ' . LEGITIMEM KRITIKERS.1
Wenn du dieses Buch nützlich findest, gib dies bitte
deinen Freunden und Geschiftspartnern weiter, und allen 7. D1E V ERNUNl'T JENE R, DIE VON SONDIERUNGEN BRt\BBELN,
Belcannten, die du auf der Straße triffst. Dann erö!fnet W IRD SELTEN HOCH GESCHAT?.T.
sich mir vielleicht die Gelegenheit, in der Zu.lcunft einen 8. 0AS KANNST DU, DOCH 81ST DU DIR 0>'FENSICHTLICH NICHT
noch nützlicheren Ratgeber" zu verfassen.
BEWUSST, JUNGER VOLO, IVIE OFT UNO LANGE ICH SCHON

j
Und was auch immer dir oder mir im Leben
widerflhrt, so verbleibe ich als dein bescheidener DRACHEN, GEDANKENscHINOERN UNO SOGAR GoBLINs ER-ZAHLT

Schreiber und gehorsamer Diener, wie ich es jetzt bin HABE, WIE A8SOLUT FÜRCHTERLICH VOLOTHAMPS SCHMECKEN,
(u nd, wenn die Götter es mir bescheiden, auf ewig in GLE ICHGliLTIG 08 RO" ODER GEKOCHT. GERN GESCHEHEN.
bleibendem Ruhm) 9. GELEGENTLICH MISSDEUTET VoLo DIE BEDEUTUNG VON
WORTEN. lilER BEISPIELSWEISE ME/NT ER „NICHT EXISTENT•·.
Volothamp Geddarm"
10 . Bis 1v1R UNS UMBRINGEN, MIT H1LFE voN VoLOS PRAl<TISCHEN
TIPPS, DIE HIER GESAMMELT SIND.

11 . VOLOs HANDBUCli FÜR DIE FLUCHT VOR WÜTENDEN


MOBS. lcH SEHE E1N KUR-ZEs WERK, ABER EINEN KLASSIKER .
12. lcH MÖCHTE NICHT UNGEREC„T SEIN. DER KNABE MEINT es GUT

UNO HAT GUTE ..ARBEIT GELEISTET BESSER, ALS ICH ERWARTET


HABE. E1N1GEs voN OEM, WAS IN DIESEM BucH 1u FINDEN 1sT, 1s T
WAHR, UND MAN KANN Mt\NCHEN SACHEN TRAUEN. •

~.;..=====-==============;;;.....--~---
01, 0 IST IN SEI NEM Li:trnN VIELEN MONSTEJ{ N für deine D&D-Kamp;igne verwenden .kannst.Jeder Eintrag
begegne!, und wenige waren so übellaunig soll deine Fa nlasie anregen!
wie di e, die in diP,sem Buch beschrieben Du fragst dich vielleichl, warurn wir uns für d iese Monster
s ind, Dieses Kapitel nimmt m ehrere iko- entschieden haben und nichl fiir andere. Wo sind di e Dra-
nische Monster aus D&D in den Blick und chen und Gilhyanki? Was, keine llnholde oder Untotcn? Wir
bietet zusätzliche Informationen zu ihrer hoffen, in späteren Büchern andere Mons ter näher beleuch-
Herkunft, ihren Einstellungen und Verhal- ten zu können, Bis dahin, meide die Kobolde, die s ich unter
tensweisen sowie ihren Horten über das den Treppen verstecken, und Vorsicht vor den Vetteln, die
hinausgehend, was du im Monster lv!anuaf (Monsterhand- seltsame Geschenke bringen.
buch) findest, Sich mit jede m Mons ter auf diese Weise zu
beschäftigen, würde mehr Seiten erfordern, a ls ma n zählen
kann, Also haben w ir uns auf neun Gruppen vo n Kreature n
BETRACHTER : WAHR
beschrä nkt, mit denen 111an auf vielfii ll:i ge Art interagieren
kanrr un d die ofl in D&D-Kampagnen verwende! werden,
GEWORDENE ALBTRÄUME
Für jene. d ie Betrachter besiegen oder schlicht begreifen
Belrachter Goblinoide Gedankenschinder wollen, ist so gut w ie alles an diesen \,Vcscn unergründlich.
l~iesen Vetteln Orks Diese bizarren Kreaturen verfügen über eine fremdartige
Gnolle Kobolde Yuan-ti Intelligenz, unmenschliche Wahrnehmungsmöglichkeiten
und d ie Fä higkeit, die Realität durch reine Willenskraft um-
Wenn du das nikhste M;i l beim Erschaffen eines Aben-
zuformen - oder nur durch ihre blof3e Anwe,;en h eil, In ihren
teuers oder eines Schurken d ieses K;ipitel als lnspinltions-
u nterirdischen Horlen, die ihne n ,;ehr behaglieh sind, sind
quelle verwendest, dann hat es seinen Zweck erfiil11, Wir
Be trachter fast. unangreifba r dank der Kombirrntion aus un-
hoffen, d;issdu beim Erkunden der Mnns 1ereinlräge neue
vergleichlichem Verstand und den brutalen Auswirkungen
Ideen bekommst, wie du deine Spieler herausfordern und
ihrer Augenstrahlen,
nnte.rhallP-n kannst, und dass du neue Dinge findest, d ie du
Du GLAUBST1 DU WÜRDE ST GE'RtSSENE P L°hNE

UNO AUSGEFEILTE I NTRIGEN SCHMIEDEN, M I T


ligkeit. Indem er all diese Möglichkeiten durchdenkt, gleich-
NoTFALLVORHABEN UNO ..AusWE I C.I-ILÖSUNGEN?
gültig wie unplausibel sie erscheinen, und sei ne e ige nen Re-
aktionen darauf kalku liert, bere itet sich ein Be trachter auf
f3ETRAC.HTER: VER'ii"NOERN, VE"RF€ 1NSRN, VERWERFEN
j ede nur denkbare Situation vor und legt sich e ine Strategie
UNO ENTWICKELN OIE GANl.E ZEIT SOLCME P\..iiNE.
zurecht, um darauf zu reagieren.
FÜR OEN OURCHSCt➔NITTLICHE N 8ETA:ACHTER.
Ein Betrachter schmiedet Pläne über Pläne, selbst für
s 1N0 tvteNsc1-11..ic.~f. h~rR1G.e=N A.uF oaM NiveAu
die unwahrscheinlichsten Umstände. Es ist n icht wichtig,
UMHERSTOLr,ERNDER KLE INKINDER.

•- Euv.1NSTER
ob eindringende Abenteurer m it beschworenen Engeln
oder versklavten Dämonen in seinem Hort eint re ffen, ob
sie durch den Boden brechen, s ich hine inteleportieren oder
auf Dinosauriern reiten. ob sie mit einer Vielzahl magischer
Einige der Verhaltensweisen und Motivationen, die Be- Verteidigungsmaßnahmen geschützt und m it fortschrittli-
trachter zeigen, entsprechen denen von Menschen und chen Waffen ausgerüstet sind. Die Reaktion des Betrachters
anderen in telligenten Kreaturen. Der Unterschied ist das ist auf jeden Fall berechnet, weil er schon darüber nachge-
Ausmaß. Wo sic h beispielsweise ein stolzer, zuversichtlicher dacht hat, wie er oder seine Schergen sich in dieser Situa-
Mensch von einer ernsthaften Be drohung ei nschüchtern tion verhalten müssen.
lassen könn te . kennt die Arroganz eines Betrachters keine
solchen Grenzen: Er empfindet sich als jeder Kreatur über- DESPOTISCHE PERSPEKTIVE
legen, selbst anderen Betrachtern gegenüber. Ein menschli- Ein Betrachter glaubt, dass er allen Wesen überlegen ist.
cher Schachspieler wird ein Meiste r, indem er die Fähigkeit Unintelligente Feinde werden als Nahrung oder Haustiere
erlangt, im Spiel mehrere Züge vorauszuschauen - was angesehen, eine intelligente Kreatur ebenfalls als Nahrung
nichts ist im Vergleich zu den Möglichkeiten, über die ein oder potenzieller Handlanger. Die wahren Rivalen eines Be-
Betrachter dank seiner überragenden Intelligenz und Wahr- trachters sind andere Betrachter, denn nur diese besitzen
nehmungsfähigkeit verfügt. die Inte lligenz, Macht und Magie, um einen andere n Vertre-
Der Verstand eines Betrachte rs ist mächtig und vielseitig ter ihrer Art zu bed rohen.
genug, dass er sich buchstäblich jede Situation vorstellen Der Großteil der geistigen Aktivität eines Betrachters
kann und sich entsprechend vorbereitet. Das macht es für w ird dafür verwendet, Intrigen gegen s ich selbst aufzu-
Angreifer fast unmöglich, sie zu überrumpeln. Diese A rt zu decken, gleichgültig ob echt oder imaginär, Angriffe gegen
denken, könnte als eine Form von Paranoia betrachtet wer- bekannte Rivalen zu planen und die eigenen Verteidigungs-
den - und wäre dan n vermutlich deren extremste Ausprä- anlagen gegen alle möglichen Bedrohu_ngen vorzubereiten.
gung, die man s ich vorslellen kann. 'Nährend ein menseh- Ein Betrachter sieht sich auf narzisstische Weise als Mit.t:el-
lieher Tyrann berechtigterweise paranoid sein kön nte punkl der Weil; natürlich zieht der Duergar-Klan in sein Ge-
aufgrund von nicht wahrgenommenen Bedrohungen, ist ein biet, wei l e in Rivale ihn ausstechen will, natürlich wurde die
Betrachter paranoid, obwohl er a lles wahrnimmt. Diese Ein- Abenteurergruppe von einem feigen Rivalen in seinen Hort
s tellung scheint der natürliche Begleiter ewiger Wachsam- geschickt, um ihn zu töten , und so weiter. Denn er ist die
keit zu sein. perfekte Verkörperung des Betrachtertums und a lle anderen
Betrachter gehören zu den wenigen Kreaturen, welche die Kreaturen sind auf ihn eifersücht ig.
Reali tät in ihrer Umgeb ung umformen können. Außerdem Die Arroganz des Betrachters ist e in entscheid ender As-
schlafen diese Wesen nicht im eigentlichen Sinne. Stattdes- pekt seiner P ersönlichkeit. Auch wen n er nicht dazu neigt,
sen bleibt ihr Verstand halb bei Bewusstsein, wenn sie sich m it seiner Überlegen heit zu prahlen; besonders im Kampf,
ausruhen - selbst während sie träumen. Aus diesem Grund sind doch d ie Anstrengungen und Fehlschläge seiner
wird in den seltenen Fällen, ·wenn ein Betrachter von einem Gegner eine Missachtung seines Könnens, die seine Fähig-
anderen träumt, die Traumrealität verzerrt und nimmt keiten beleidigen. Ein hervorstechender Herausforderer
körperlich e Gestalt an. Sie wird zu einem weiteren echten kann einen gewissen Respekt erlangen - genug, dass der
Betrachter. D iesen Prozess Fortpflanzung zu nenne n, wäre Betrachter vielleich t gnädig ist und die Kreatur mit einem
nich t korrekt, weil in den meisten Fällen der alte und der Bezauberungsstrahl oder einem Schlafstrahl befriedet, an -
ne ue Betrachter bis zum Tode kämpfen - wofür der Rest der statt sie sofort zu töten. Natürl ich dient diese Gnade e ine m
Welt dankbar ist. Zweck: De r besiegte Feind wird verhört, unterjocht und ihm
e in Platz im Gefolge des Betrachters angeboten, wenn sein
UNMENSCHLICHER INTELLEKT Wille gebrochen ist. Ein Betrachter könnte eine Gruppe
Ein Betrachter sieht in alle Richtungen. Er sucht immer fähiger Abenteurer als kostbares Mittel ansehen und seine
nach verborgenen Angreifern. Selbst wenn er s chläft, Fähigkeiten nutzen, um sie für seine Zwecke gefangen zu
bleiben sein~ kleineren Augen geöffnet und halten nach Be- nehmen. Sie erhalten die Gelegenheit, als seine Wächter,
drohungen Ausschau. ·wenn ein Mensch auf diese Weise Spione oder Attenlä1er gegen einen Rivalen zu dienen.
agieren würde, würden die s tändige Wachsamkeit und das Wenn s ie sich weigern, sieht ihnen bestenfalls eine Ex istenz
Fehlen wirklich friedlicher Erholung zu einer gefährlichen als verzaube r ter Kn echt bevor, schlimmstenfalls werden s ie
Psychose führen. Doch für den Verstand eines Betrachters desintegriert.
ist diese Haltung normal und notwend ig- er is t immer auf
der H ut vor möglichen Attentätern oder Verrätern, die bere it GEBURT EINES BETRACHTERS
stehen, den Betrachter anzugreifen, wenn er nur für einen Betrachter kö nnen andere ihrer Art hervorbr in gen, doch
Augenblick unvorsichtig ist. hat der Prozess nichts mit Biologie, sondern mit Psycho-
De r geniale Intellekt des Betrachters s innt die ganze Zeit logie zu tun.
über diese allgegenwärtige, passive Paranoia nach. Wo eine Wenn ei n Betrachter schläft, verfällt er kurz in einen
andere Kreatur zwei s ich gleichzeitig ereignende Situatio- Ruhezustand, sein Verstand allerdings hört n iemals auf zu
nen als re inen Zufall abtun würde, stellt sich ein .Betrachter arbeiten. Die Kreatur ist sich ihrer selbst voll bewusst, auch
verschiedene Arten vor, wie s ie verbunden sein könnten. Er wenn sie einem Außenstehenden erscheinen mag, als würde
findet oder konstruiert ein Muster in der scheinbaren Zufäl- sie ihre Umgebung nicht wahrnehmen. Manchmal werden
Wenn Be trachter
dann besinnt d "~n Betrachtern tr.
er w1rlc:liche A aumen,
r~er.
- Volo

die Träume eines Betrachten-; von Bildern seiner selbst oder


anderen Betrachtern beh"rrscht (die vielleicht nicht einmal
wirklich exisl ieren). 1n extrem seltenen Fälle n kommt es
zu einer Verzerrung der Realität. wenn ein IJetrar:hter von
eine m anderen träumt. Aus dieser entsteht ein neuer, voll
ausg"hildeter Betrachter, der in der Nähe scheinbar aus dem
Nichts entsteht. Dieser „Nachkurmne" kann ein Duplikat der
Kreatur sein, die ihn erträumt hat, oder die Gestalt e iner an-
deren Art von Betrachter annehmen, wie eines Todeskusses
oder eines Glotzers (siehe„ Bel rachtcrbruf'). Es könnte s ich
auch um eine wa hrlich einzigartige Kreatur handeln, wie s ie
nur aus der ve rdrehten Pantasic eines Betrachters e.nlslehen
kann, mi t magischen Fähigkeiten, die ganz anders sind als
die des ErschalTers. In den meisten Fiillen bringt der Pro-
z.ess e ine der drei grundlegenden Forme n von Betrachtern
hervor: einen einzelnen Betrachter, einen Schwarm oder
e inen Todestyrannen.

EINZELNE BETRACH T ER
nie meisten Betrachter leben abseits von anderen ihrer Art,
und es gefällt ihnen so. Wenn ein e inzelner Betrachter einen
:inde.ren in die Welt träumt, führt das We.sen dieser Kreatu-
ren dazu, dass sie oft als Erntes vernuchen, einander zu ver - einen Bctraehtcrschwarm hervor: eine Gruppe von „Neu-
nichten. Ein einzelner Retrachter haust in einem Höhlensys- geborenen", deren Gestalt identisch mit sei ner ist, nur dass
tem oder einem zerstörten Gebäude, das er entweder selbst s ie kleiner sind.
erschaffen oder übernommen hat, nachdem er den Betrach- v\fcnn der Träumer erwacht, behandelt er die Neugebo-
ter töten oder vertreiben konnte, der ihn hervorbrachte. renen als Erweiterung sei ner selbst in anderen Körpern
Ein einzelner l3e,trachter sammelt (oder erbt) unterlegt'.ne und empfindet somi t nicht den Drang, s ie umzubringen.
Kreaturen, die er zu seinen Schergen macht. Diese Krea- Die vereinte Gru ppe ident ischer Betrachter besitzt keinen
ture n helfen dabei, den Hort zu beschiitzen, 11nd dienen als Sehwarmverstand, aber ihre Persönlichkeiten und Ziele
Truppen, wenn der Betrachter seinen Hur i verlässt, um Jagd s ind so g le ich, dass sie das Verhalten der anderen voraus-
auf di;, Bewohner der Umgebung zu machen. Ort plündert sehe.n und übernehmen können, so w ie es menschliche Ge-
er rlas Zuhause seiner Nachbarn, urn \-Vissen und Schätze sehwisler tun. Der ursprüngliche Betrachter ist normaler-
zu erlangen. Wenn der Betrad,ler das, was er von seinen weise dominant und übernimmt die Führungsposition. Ein
Cegnern will, erlangt hat, erlaub t er seinen Schergen, die Schwarm besteht aus drei bis zehn Betrachtern, plus allen
verbleibende Beute untereinander aufzuteilen. Schergen, die s ie kontrollieren.

AUGENTYRANNEN TODESTY RANNEN


Der Augentyrann ist ein e inzelner Betrachter, der es ge- 'Wt"nn e in Betrachter älter wird, macht er sich mehr und
schafft hat, seine Xenophobie nnd Paranoia zu unterdrü- mehr Sorgen um seine S terblichkeit. Die Träume eines
cken, um als Anführer oder Herrscher einer Gemeinschaft solchen den Tod fürchtenden Betrachters können seltsame
oder Organisation a u fzul.re.ten, die andere Kreaturen Winkel der Realität erreichen und s ich Umstände vorslellen,
umfasst. Das bedeulP.t nicht, dass der Augentyrann die unter denen Kreaturen nach dem Tod weiterleben können.
Kreaturen, m it denen er sich umgibt, mag. respektiert oder Wenn der Betrachter erwach!, slelll er resL, dass er sich in
versteht, aber er kann zwischen den Vertretern der anderen einen Todestyrannen verwandelt hat. Er existiert nun in
Völker unterscheiden und kommuniziert regelmäßig m it einem Zusta nd des Untodes, doch seine Angst, getötet zu
ihnen. Ein Augentyrann ist immer noch ab,;olul skrupel- werden, lässt dadurch nicht nach.
los, wenn es darum geht, Bedrohungen für sich selbst zu Die Paranoia eines Todestyrannen hat normalerweise
eli minieren, sei es durch einen Retrachter oder eine andere damil zu tun, aur welche J\rt sei ne Feinde ihn vernichten
mächtige Kreatur - er hat nur nicht die wahnsinnige Angst, könnten. und sei ne Pläne sind ein Ergebnis dieser Furcht.
d>1ss jede Kreatur. die n icht u nter seiner direkten Kontrolle ßt"ispielsweisc könnte ein Todestyrann, der sich einbildet ,
steh t. für einen Feind arbeitet. Die meisten bekannten Be- er könnte irgendwann von Frostriesen erschlagen werden,
trac hter, die mit der menschlichen Cescllschaft Umgang in einen Hort im Inneren eines Vulkans umziehen und seine
haben, sind Augentyrannen. Ein Beispiel für einen Augen- Schergen aussenden, um al le Frostriesen im U mkreis von
tyrannen, der eine Organisation von Humanoiden anführt, 100 Meilen zu töten. Er könnte auch andere drastische Maß-
findest du im Abschnitt über die Xanathar-Gi lde. nahmen ergreifen, u m dafür zu sorgen, dass seine Furcht
niemals Real ität w ird.
BETRACHTERS CH WÄRM E
In extrem seltene.n Pällcn durchlebt ein Betrachter einen
Traum, in dern er sich in einem Spiegel sieht, er mehreren
Kopien sei ner selbst begegnet oder etwas empfindet, das
Humanuide als multiple Persönlichkeit bezeichnen würden.
In diesen Fällen bringt d ie Tr;rnmgeburl des l.le lrachters

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1,..AP!fll 1 '!()~STfR\IIS~E',
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7
BETRACHTER BRUT HAUTBESCHAFFEN H EIT BETRACHTER
Die niedere n Kreature n, die als Be trachterbru t be kannt Wl0 Hautbeschaffenheit Wl0 Hautbeschaffenheit
sind, habe n eine obe rflächliche Ähnlichkeit mit wahre n Be-
trachte rn, da s ie einen s c hwebenden kugelförmigen Körper 1-2 Vernarbt 7-8 Glatt
mit Auge n besitzen. Damit endet jedoch die Ähnlichkeit. 3 Pockig 9 Warzig
Kapitel 3 dieses Buchs stellt mehrere neue Arten von Betrach- 4-5 Mit Platten besetzt 10 Faltig
terbrut vor. Ein Todeskuss ist für g,,:wöhn lieh das Ergebnis eines 6 Schuppig
AJbtratLDJs über Blut. wie ihn ein Betrachter nach der Begegnung
mit einem Vampir haben könnte oder nachdem er im Kampf
schwer verwundet wurde. Glotzer werden aus den Fieberträumen ÄUGEN FARBE BETRACHTER
eines kranken oder vergifteten Betrachters geboren, in de nen Wl0 Augenfarbe Wl0 Augenfarbe
ihr Sinn für Pe rspektive uod Maßstab verzerrt ist. Ein Beobach-
l Rot 6 Violett
ter (siehe Monster Manual (Monsterhandbuch)) ist eine Art von
niederem Betrachte r, der aus einer ande ren Exis tenze bene be- 2 Orange 7 Pink
schworen wird, um e twas zu bewachen (wie eine Schatzkammer). 3 Gelb 8 Braun
Ein Gauth stammt von derselben Ebe ne wie die Beobachter oder 4 Grün 9 Schwarz
ein er anderen, die genug Überschneidunge n mit dieser aufweis t, 5 Blau 10 Metallisch
dass ein Gaut.h einen misslungenen Beschwörungsversuch (W6 würfeln für
ausnutzen kann, um die Ebene zu wechseln. Auch werm man
d ie Farbe)
durchaus wahre Betrachter auf der Heimatebene der Beobachter
oder Gauth findet, ist die latsäd11iche He rkunft der Kreaturen un-
bekannt (ob es sich nun um eine andere Ebene handelt, eine Welt IRISFORM BETRACHTER
jenseits der Ste rne oder einen seltsameren Ort). Es w ird nicht
W20 lrisform W20 lrisform
davon ausgegangen, dass Beobachte r und Gauths wie andere Be-
trachter a us Trä umen entste hen. l-4 Kreis 11-14 Gesch litzt
5 Halbmond 15 Eckig
KÖRPERLICHE MERKMALE 6 Sanduhr 16 Perlenkette
Als Nebe neffekt ihrer einzigartigen Reproduktio ns m e thode 7 Unregelmäßig 17-18 Dreieckig
sehen Be trachter in einer Region der Welt normale rweise 8 Schlüsselloch 19 Wel le
ähnlich aus , Variationen werden deutlicher, je weiter man 9-10 Oval 20 Doppeliris (zweimal
re ist. S eihst ein kleiner Unterschied in der Form eines würfeln, Ergebnisse
Augenstiels ode r der H autbeschaffenheit reicht für einen von 20 ignorieren)
Betrachter, um eine n andere n als makelbe haftete Abscheu-
lic hkeit anz usehe n, die zerstört we rde n mus s.
ÄUGENGRÖSSE BETRACHTER
Verwende die folgenden Tabelle n, um eine Vie lzahl von
E rscheinungsbilde rn für B e trac hte r zu e r schaffe n. 2W6 Augengröße
2 50 % klei ner
KÖRPERDURCH MESSER BETRACHTER 3- 4 25 % kleiner
2W6 Körperdurchmesser 5- 9 Normal
2 1,30 m 10- 11 25 % größer
3-4 1,40 m 12 50 % größer
5-9 1,50 m Würfle einmal für das zentrale Auge und einma l für alle klei-
10-11 1,60 m neren Augen.
12 1,80 m
ÄUGENSTIELBESCHAFFENHEIT BETRACHTER
HAUTFARBE BETRACHTER W6 Augenstielbeschaffenheit
W12 Hautfarbe l-2 Glatt
l Braun 3-4 Gerillt (wie e in Regenwurm)
2 Braungelb 5-6 Segmentiert (insektenartig)
3 Grau
4 Grün ÄUGENSTIELFORM BETRACHTER
5- 7 Rosa W4 Augenstielform
8- 9 Violettblau l Dick und kurz
10-11 Fleckig (zweimal würfeln, Ergebnisse über 10 ignorieren) 2 Dünn und kurz
12 schattiert (zweimal würfeln, Ergebnisse über 10 ignorieren) 3 Dick und lang
4 Dünn und lang

~
8 :::r
;;,.\PITFl l 1 ,10'\'STf.RWISSEN
IP• 1 ~
MUNDFORM UND •GRÖSSE BETRACHTER
W6 Mundform und -größe
Klein/schmal
2-5 Normal
6 Groß/klaffend

ZAHNFORM BETRACHTER
Wl O Zahnform
IDEALE FÜR BETRACHTER
1-4 Dick und sp itz
W6 Ideal
5-6 Menschenartig
1 Gier. Me ine Trophäen s ind Beweis für meinen
7 Menschenartig, Fänge (wie ein Vampir)
Erfolg. (Böse)
8-9 Dünn und nadelartig
2 Gemeinschaft. Me ine h ie rarchisch organ is ierten
10 Doppelreihig (noch einmal würfeln, Ergebnis von
Schergen beschützen mic h. (Rechtschaffen)
10 ignoriere n)
3 Intoleranz. Alle anderen Betrachter sind
unvollkommen und müssen zerstört werden. (Böse)
BETRACHTER IM SPIEL 4 Stabilität. Ich muss das a ktu elle Gleichgewicht der
Ein Betrachter fürchtet slels um seine eigene Sicherheit, Macht in der Region wahren. (Rechtschaffen)
misstraut jeder Kreatur, die nicht zu seinen Schergen gehört, 5 Perfektion. Auch wenn ich besser als andere b in,
und is( aggressiv im Umgang mit allem, das er als Fledrohung wil l ich sogar noch besser werden. (Neutral)
wahrnimmt. Er könnte positiv auf Wesen reagieren, d i,; s ich
vor ihm erniedrigen und s ich a ls unterlegen prii,;,;n tieren, aher 6 Macht. Ich werde nur s icher sein, wenn ich über
er lässt sich leicht zu einem Angriff provozieren, wenn Kreatu- alle herrsche. (Böse)
ren über ihre Taten prahlen oder behaupten, mächtig zu sein.
Letztere nimmt e r al,; IJedrohung oder Narren wahr, die gna- BINDUNGEN FÜR BETRACHTER
denlos aus dem Weg geräumt werd en müssen.
Jeder l!etrad,ler lüilt. sich für die perfekte Verkörperung W6 Bindung
seines Volkes, dem alle anderen Betrachter unterlegen s ind Meine Anhänger spionieren mich allesamt a us ,
- a uch wenn er diese gleichzeitig als seine größten Riv~ len dahe r suc he ich motivierte, mächtige Ve rbündete,
ansie ht. Ein Betrachter arbeitet vielleicht mit Abenteu rern zu- die sie zerstören können.
sammen, die Neuigkeiten über den Hort oder die Ak tiv itälen 2 Ich verm isse die Gesellschaft meines identischen
eines anderen Betrachters besitzen, und könnte weniger fe ind- Zwi llings, de r vor Jahren verschwunden ist.
selig sein, wenn die Eindr inglinge ih n a ls perfekles Beispiel
3 Ich muss ein Artefakt wiedererlangen, das m ir
eines Betrachters p reisen.
Die folgenden Tabellen stellen Möglichkeiten für persönliche gestoh len wurde.
Charakteristika vor, die du verwenden kannst, um einen Be- 4 Ich ha be den Augenb li ck me ines Todes
trachter einzigartig zu machen. vorhergesehen und weiß, was mich töten wird. Ich
hoffe , die Gunst meines Mörders zu erlangen, um
PERSÖNLICHKEITSMERKMALE FÜR BETRACHTER me in Ende hinauszuzögern.
5 Ich hatte das Glück, meinem Feind zu
W8 Persönlic hkeitsmerkmal
entkommen. Nun mache ich mir Sorgen, dass ich
Ich genieße es, mei ne Überlegenhe it gegenüber w ieder entdeckt werden könnte , ehe ich bereit b in.
anderen zur Schau zu stel len.
6 Ich intrigie re unentwegt, um einen u ra lten
2 ich bes iege meine Fe inde mit kalter, Folianten zu erlangen, der das gehe ime Wissen
emotionsloser Logi k. enthält, perfekte, gehorsame Klone meiner selbst
3 Wenn ich e ine Kreatu r treffe, komme ich zu erschaffen.
augenbl icklich zu dem Schluss, ob es sich lohnt,
sie am Leben zu lassen oder n icht.
MAKEL FÜR BETRACHTER
4 Ich träum e oft von [eine bestimmte Kreatur]
und b in mir sicher, dass s ie versucht, m ich zu W6 Makel
manipul iere n. Ich igno ri ere für gewöh nl ich die Ratsch läge meiner
Ich gebe vor, wahns inn ig zu sein, damit me ine Schergen.
Fe inde mich u nterschätzen. 2 Ich ge nieße es, Rivalen m it Andeutungen auf meine
6 Ic h habe es satt, unterbroc hen zu werden. Pläne z u verspotten.
7 Attentatsversuche s ind das Einzige, was meine 3 Ich bin sehr schnell bele idigt.
endlose Einsamkeit unterbricht. 4 Ich habe oft furchterregend e Träume.
8 Ich fürchte manchmal, dass ich eine 5 Ich lebe meine Frustration häufig an meinen
make lbehaftete Abscheu lichkeit b in. Schergen aus.
6 Ich vergesse manchmal, dass andere n ic h t Zugri ff
auf me in gesamtes Wissen haben.

--=:!S:!::::==================================K=\=[=•n=·=r=I=l=•=~=H=.J:.:S:.:S:-il R ~
BETRACHTER NAMEN schläft, können normalerweise nicht zu Fuß erreicht wer-
den. Dies macht es seinen Schergen schwerer, den Hort zu
Ein Betrachter wählt seinen eigenen Namen, indem er Laute
übernehmen, und zwingt E indringlinge, steile ve rtikale An-
und Silben kombiniert, die Bedeutung für ihn haben.
stiege zu überwinden.
Auch bedeutet die natürliche Levitation des Betrachters,
BETRACHTER NAMEN dass er kein Risiko läuft. bodenbasiertc Fallen zu aktivie-
W20 Name W20 Name ren, und somit solche Verteidigungsmaßnahmen oft für sein
inneres Sanktum verwendet. So kann er sich frei durch das
l Barixis ll Orox
Gebiet bewegen, während Feinde Hindernissen ausweichen
2 Chelm 12 Qualnus oder sie überwi nden müssen.
3 Derukoskai 13 Ralakor Wenn der Gegner nicht durch Nebel, Unsichtbarkeit oder
4 Eddalx 14 Selthdrych andere Magie verborgen ist. lauert ein Betrachter in der
5 Fa max 15 Sokhalsh Dunkelheit und schießt auf jede Kre atur, die er sehen kann
und die sich in Reichweite seiner Dunkelsicht befindet. Ein
6 lrv 16 Thimnoll
finsterer Raum mit einer Deckenhöhe von 36 Metern erlaubt
7 )antroph 17 Velxer es ihm, diese Taktik zu nutzen, sodass Gegner auf Entfer-
8 Khoa 18 Xeo nung Licht erschaffen müssen, um das Feuer treffsicher er-
9 Lanuhsh 19 Zalshox widern zu können.
10 Nagish 20 Zirlarq Selbst Eindri nglinge, die kein Licht brauchen, um zu
sehen, müssen sich mit den überlegenen Sinnen des Be-
trachters messen - der Betrachter kann seine Gegner
KAMPFTA KTIKEN sehen, ehe Dunkelsicht mit 18 Metern Reichweite ihn wahr-
E in Betrachter analys iert seine Gegner, prägt sich Infor- nehmen kann.
mationen zu ihren Rüstungen, Waffen und Taktiken ein
und passt seine Strategie an, um die gefährlichsten Bedro- ANTIMAGIE VERWENDEN
hungen so schnell wie möglich auszuschalten. Auch we nn Auch wenn der Betrachter innerhalb seines Antimagie-Ke-
die genauen Aktionen eines Betrachters von der jeweiligen gels keine Gegner mit Strahlen angreifen kann, ist die Fä-
Begegnung abhängen, wird sein Verhalten von de n unten be- higkeit des zentralen Auges im Kampf extrem effektiv. Sie
schriebenen Taktiken dominiert. macht gegnerische Zauberwirker so gut wie nutzlos. offen-
bart die genaue Position von Gegnern, d ie Verschwimmen
AUSSER R EICHWEITE UND SICHT BLETBEN oder Unsichtbarkeit nutzen, und lässt Gegner, die miuels
Die natii_rliche Flugfähigkeit eines Betrachters ist essenziell Magie fliegen, zu Boden stürzen. Der Kegel ist breit genug,
für seine Verteidigungsmaßnahmen und Gewohnheiien. dass der Betrachter ihn für gewöhnlich auf jede Kreatur
Teile seines Hortes, besonders die abgelegenen, in denen er ausrichten kann, die dem Gebiet entkommen möchte. So

~ K.~rn 1 1 1 'vtO:-.~TFR\I l~SF '<

':.:y IP,•
Ein Betrachter verfügt stets über mehrere
kann däs Ziel unschädlich gemacht werden, bis das M,J11s1er Notfallpläne. Wenn ich 'r"it ihnen zu tun habe,
die Geg11er außerhalb des Kegels getötet hät. verfolge ich stets folgeniien Plan: weglaufen,
!::in Betrachter kann seinen tclekinetischen Strahl zusam- versteclcen und ablenlcetj, Rivalisierende
men mit seinem Antimagie-Kegel verwenden, um schwere Abenteurer sind immer e ine gute Ablenlcung,
Objekte zu heben und s ie auf Fei11de innerhalb des Kegels Rivalisierende Betrachte;r sind jedoch die beste.
fallen zu lassen die Schwerkrart erledigt dann den Rest, - Volo
auch wenn der Kegel d ie lelekinetischc Kontrolle des Be-
trachters aufhebt.
Die Fiihigke,il, magische Effekte kurzze itig :Jufzuheben,
ist niilzlieh für den Betrachter, wenn er hera us finden will,
ob seine Schergen bezaubert wurden ode r behenscht wer-
den. Die betreffende Kreatur iinde rl ihr Verhalten, wenn s ie
sich innerhalb des Kegels befinde,!, oder sie erinnert sich an
Dinge, die zu vergessen oder verheimlichen sie gezwungen
wurde, und kann über s ie sprnchen.
Weil der Kegel an hallende magische Effekte unterdrückt,
kann der llelrac hler in seinem Hort eine sichere Zone hin-
ter einer perm ane,nten Energiewand oder Feuerwand ver-
be rge11. Außerdem kann er bestehende magische Ge fahren
nulzen (wie einen Tümpel, der jede Krealur verwandelt, die
ihn be rührt) oder sich eines Gebiets rnil magischen Wäch-
tern bedienen (wie eines alten Sch n ,ins, an den ein Dämon
gebunden ist), da er sie gefahrlos über winden kann.

AUGENSTRAH L EN MÖGLICHST AUSSERHALB DES KAMPFES


EFF EKTIV N UTZEN ------------
Wie i rn Monsff:I' Manual (Mo11stcrha11dbuch) beschrieben, ist
Ein Bf!lrachtcr ist in der Lage, meh rere Auge,nstrahlcn in
einem Zug abzufe uern, und er kö11 nle sie alle in Folge gegen der Einsatz der Augenstrahlen im Kampf zufällig, bestimmt
seinen gefährlichsten Gegner verwenden. Selbst ein sehr von ei nem Wür felwurf und nicht von der Entscheidung des
zäher Kämpfer gerä t ins Wa11ken , wenn er Schaden d urch SL. Diese Regel soll dafür sorgen, dass die Gegner des lle-
eine n Auflösungs-, einen Zer mürbungs- und einen Todes- trachlcrs nie s icher sein können, welcher Strah l als Nächs-
tes kommt (und um das Monster daran zu h indern, bei j eder
strahl erleidet.
Nachdem der Uel rachter seinen ersten oder zwe iten Gelegenheit seine tödlichsten Auge11s l ra h le,n zu nu tzen). Die
Strahl abgefeueri hat, kann er das Ziel wechseln. \Nenn er Regel sorgt auc h dafür, d.iss die Kreatur im Spiel leichter zu
beispielsweise plan t, den Bczauberungs-, den Schlaf- und verwenden ist.
de n Verlangsamenden Strahl gegen eine n Waldlii urer zu In der S icherheil seines TTones, außerhalb der Sicht
verwe,nden, und dieser der Bezauberu111,( erliegt, könnte potenzieller Gegne1·, kann ein Betrachter jeden seiner Au-
de r Betrachter seine verbleibenden S lr;hlen au f andere genstra h len nulzen, wann er möchte. Viele von ihnen dienen
Zide richten. ,weh a ls We,rkz.eug.

LEGENDÄRE AKTTONE N V ERWENDEN A NTTMAGIE-KEGEL


Die Hihigkeit des Betrachters, lege ndä re Aklionen zu ver- Der mag ieba nne nde Effekt des zentralen Auges hat außer-
wenden, verdoppelt effektiv, w ie ofl er seine Slrahlcn in halb des Kampfe,s verschiedene Einsatzmöglichkeiten.
e iner Runde einsetzen kan n. Je<le legendäre, Aktion, d ie ein Sollle e,r nich t gebraucht werden, kann der Betrachter ihn
Betrachter verwendet, gibl ihm die Gelegenheit, auf eine abscha lten, indem er das Auge einfach schlie!:.t.
Veränderung der Urnsliinde zu reagieren oder einen Angriff,
den er in seinem Zug begonne n hat, zu E nde zu bringen. NEGATI VER EN E RGIEKEGEL
Beispielsweise könnte er seinen Schlafstrahl als legendäre Negative Energie, d ie normalerweise nur von Todestyran-
Aktion nutzen, we,nn ein Gegner gerade aufgewacht ist. Fin- nen verwendet wird, verhindert, dass Überlebende ei nes
det sich kei ne solche Mög lichkeit, s ind legendi-ire Aktio nen Angr iffs he ilen, und belebt alle toten oder sterben<len Krea-
immer nützlich, um den Angriff auf den gefährlichsle11 Feind lu re,n als Zombies, die unter der Kontrolle des Betrad,iers
zu konzenl r ieren. s tehen. Es gibt keine Obergrenze für die Za h l von Zombies,
d ie ein Todestyrann beleben und behern;chen kann. Somit
FAL L E N UND SCHERGEN V E RW E N DEN ist er in der Lage, seinen Hort <lerart m it Untolen vollzustop-
Ein Betrachter in seinem Hort hat Zugriff auf so viele l\•1 ittel, fcn, dass man ihn kaum durchqueren kann , was eine Bar-
dass er Feinde oft zerstören kann, ohne sich ihnen direkt zu r iere aus taumelnden Kadavern erschafft, die ih n vor jedem
stellen. Versch lagene versteckte Fallen können hin ler jede,r Angriff beschützt.
Ecke lauern oder sogar offen sichtbar sein, was sie aber
nich t we,n iger tödlich macht. Auf äh nl iche Weise könnte ein B E ZAU BERU NO SST RA HL
Betrachter einige seiner S chergen an e i11ern perfekten Or t Es kommt oft vo r, dass Betrachter feindl iche Monster be-
l'ür einen Hinterhalt positio11ieren oder seine Diener direkt zaubern, sie in den Hort locken und clorl einsperren. Auf
schicken, um eine Gruppe E indringlinge zu überrennen, d iese Weise können sogar Krea luren , die der Betrachter
die durch Fallen und andere Gefahren geschwächt w urden. n icht durcb Bestechung oder Nöl igu ng kontrollieren kann ,
Jeder Betrachter verfügt über Schergen und ist immer in nützlich fü r ihn sein, da sie seinen Hort in eine verwirrende
der Lage, neue zu bekommen, und so zögert der Meister Menager ie aus feindlichen Bestien verwande ln.
des Hortes nicht, seine Untergebenen in die Schlacht Auch wenn der Bezaube rungscffckt nur 1 Stunde an-
zu schicken. häl1, kann de1· wiederholte Einsatz des Strahls gegen eine
Kreatur ihren Willen brechen und einen zahmen D iener
erschaffeo.

k\f'1 1 b l 'IONS l'Ut\1 IS', L:S ~


ä "t.: II
~
II

LÄHMENDER STRAHL SCHLAFSTRAHL


Au ßerhalb des Kampfes wird der Läh m ende Strahl meist Wenn der Betrachter mit anderen Krealuren verhandelt,
verwendet, um flüchtende Schergen au fzuha lten, die der Be- könnte er als Machtdemonstration m it seinem Schlafstrahl
trachter nicht direkt vernichten will. schnell den Anführer ausschalten, dam it er die übrige
Gruppe leichter überzeugen kann. Diese Taktik nutz t der
FURCHT STRAHL Betrachte r vor al lem, wenn er die Gruppe für seine eigenen
Ein Betrachter nutzt seinen Furchtstrahl, um Gefangene zu Zwecke einsetzen will u nd das Überleben des Anführers für
foltern und zu verhören, bis sie nicht m ehr den Willen ha- diese Zwecke nützlich ist. Der Strahl wird a uch verwendet,
ben, sich zu widersetzen. um potenziell nützliche Gefange ne ruhigzustellen, vielleicht
als Vorbereitung dafür, sie mit dem Bezauber u ngs- oder
VERLANGSAMENDER STRAHL Furchtstrahl zu kondition ieren.
Der Verlangsamende Strahl könnte a ls Drohung gegen eine
unkooperative Kreatur verwendet werden, au f die schwer- VERSTEINERU NGSSTRAHL
wiegende Konsequenzen folgen, falls s ich die Kreatur nicht Die banalste Anwcndungsmöglichkei1 des Vers teinerungs-
dem \/Ville n des Belrad1len; u n1·erwi rft. stra h ls ist es, den Hort eines Berrachtcrs mit S taluen zu
dekorieren. Daneben hat der S trahl viele Einsatzmöglich-
TODESSTRAHL UND ZERMÜRBUNGSSTRAHL keiten. Ein rebell ischer Scherge könnte in Stein verwande lt
Ein Betrachte r ka nn den Todes- oder Zermürbungsstrahl werden, um die Kreatur als Bedrohung auszuschalten und
sehr fei n einstelle n, um selbst kleinsten Zielen blitzartig eine dauerhafte Mahnung zu erschaffen, was es koste n
minimalen Schaden zuzufügen (für gewöhnlich a ber immer kan n, dem Betrachter zu wide rsprechen. Versteinerte Krea-
noch genug, um s ie auszu löschen). Beispielsweise könnte turen könnten auch als Hindernisse in einem offenen Raum
ein Betrachter a ls Vors ichtsmaßnahme gegen magische Spi- platziert werden, einen engen Korridor blockieren, um ein
onage einen der Strahlen verwenden, um a lles Ungeziefer in Gebiet abzuriegeln, oder anstelle von schweren Blöcken in
seinem Hort auszumerzen (Fledermäuse, Ratte n, Spinnen Fallen Verwendung finden, um Eindringlinge m it Angst und
und so weiter). S chrecken zu erfüllen.

TELEKINETISCHER STRAHL AUFLÖSUNGSSTRAHL


Nicht nu r dient der Telekinetische S t rahl a ls Ar me und De r AuAösu ngss trahl ist ein nützliches Werkzeug für Gra-
Hände des Betrachters fü r alltägliche Aufgaben, er ist auch bungsarbe iten. Der Betrachter kann den Strahl sehr genau
essenzie ll beim Bau von Fallen und anderen Verte idigungs- einstellen, sodass e r in der Lage ist. Objekte zu schneide n
maßnahme n (be ispielswe ise um das Gewicht für eine und zu formen w ie m it e inem feinen Me ißel, schma lste Lö-
Steinfalle anzubringen). Außerdem erlaubt der Strahl dem cher zu bohren, die kein Pfeil durchd ri ngen kann, Glieder
Betrachter, se ine Schergen an Orte n seines Hortes zu plat- zu amputieren oder Kreaturen mit brandartigen Narben
zieren, die man normalerweise nur kletternd oder fliegend zu versehen. Dieser Strahl und de r Telekinesestra hl s ind
erreicht, sodass die Bewohner nicht entkommen können. die Grundlage seiner Fähigkeit, den Hort nach de n e igenen
Ein Betrachter könnte den Te lekinetischen Str ahl auch nut- speziellen und anspruchsvolle n Bed ürfnissen zu form en,
zen, um eine Krealu r, die immun gegen Bezauberungen is t, gleichgültig ob beim Gesta lten von Räumen oder E rscha ffen
u nter Zwang zu transport ieren (das gil t beispielsweise für von Fallen.
Konstrukte oder einige Untote).

~
12 J K;l'!TET ! 1 MONSTFR\l'ISSE'I
b IP• 1 >
ABWEICHENDE FÄHIGKEITEN und Korridore, d ie e ine Kammer mit der nächsten verbinden
(besonders in die innerste Kammer), si nd zu schmal, als
Wenn der Traum eines Betrachters besonders wilde formen dass Krea turen sie durd,queren könmen, die gröf~e r sind
annimmt, kann das Ergebnis ein Nachkomme sein, der un- a ls er seihst. Große feinde haben Schwierigkeiten, dnrch
gewöhnliche oder einzigart ige Fähigkeiten besitzt. Anstelle die glat len Tunnel tiefer in den Hort einzudringen, und sind
der normalen Kri-ifte (des zerotralen Auges oder der Augen- für gewöhnlich nicht in der Lage, den Betrachter in seinem
st iele) besitzt rlie KreMur eine oder mehrere abweichende Sanktum zu stellen. Wenn es von sich a us große Öffnungen
Fähigkeiten - die garamicr t jeden Feind überraschen, der zwischen angrenzenden Höhlen gibt, verengt oder versiegelt
dachte, er wüsste, worauf er sich einlässt. der Betrachter sie, e ntweder mit Skl;wenarbeit oder indem
Die folgende Auswa hl umfasst meh rere alternative Zau- er den Tun nel einstii rzen lässt..
bereffekte für sämtliche Augen des 1kt rachte rs. Jeder dieser Gleichgiill ig wie der l lorl au fgebaut ist, er ist irn111er da-
Effekte is t dabei unge fähr so miich lig wie der, den er er setzt, rau f ausgeleg t, rlen größten Nutzen aus der F lu gfähigkeit
sodass du einen Betrachter a npassen kannst, o hne seinen der Kreatur zu ziehen. Angrenzende Kammern sind durch
Herausforderungsgrad ändern zu müssen. Als weitere Op- vertikale oder steil a nsteigende Tunnel verbunden, die der
tion kannst d u jeden der schäd igenden Augenstrahlen im Betrachter aus dem Stein geschnitten hat.
Mons/er Manuaf (Monsterhandbuch) einen a nderen Sch<t- Schergen und andere Kreatu ren unter der Kontrolle des
denslyp verursache n lassen. Beispielsweise kannst du den Betrachters verfügen meist über eigene Wohnbereiche im
Zermürbungsstrahl durch einen Einäscherungsstrahl erset- Hort. Da nur die wenigsten Schergen 0iegen können, sind
zen, der Feuerschaden anstelle von nekrotischem Sr:haden viele dieser Kammern zus~ t·zl ich über Treppen oder leicht
verurs acht. geneigte Rampen milei11a 11der verbunden, damit der ße-
Wenn es nicht anderwe itig arogegehen ist, hat die alter- t rachter seine Sche rgen ohne Mühe platziere n kann, wie es
native Fähigkeit die gleiche Keichwei te wie der Augens trahl, nötig ist.
den sie ersetZ-t, u nd sie betrifft nur eine Kreatur pro Anwen- Die folgenden Abschnitte beschreiben übliche Räume, die
dung (selbst we nn di!'\ f'ähigkeit auf einem Zauber basiert, im Hort eines Betrachters zu finden sind.
der normalerweise ein Gebiet oder mehrere Ziele betrifft).
Der Rellungswurf für eine abweichende Fähigkeit besi tzt ZENTRALGALERI E
d,-,n gleichen SG und nutzt die gleichen Att ributswerle wie Der wichtigste \Vohnbcrcich , den der Betrachter nutzt, ist
rle,r entsprechende Zauber. voll von Objekten, die das Monster gern a ns ieht, wie Kunst-
werke, Statuen und die Beute ihrer letzten Siege. Der Boden
Antimagie-Kegel: Arkane Spiegelung, Wort der Macht: ist ungleichmäßig, damit Eindringlinge Mühe haben, s ich
Betäubung (beeintlusst jede Runde die schwächste nicht zu bewegen. Meist bewachen Schergen die Eingiin ge d ie-
betäubte Kreatur im Kegel) ser Kammer.
Bezauberungsstrahl: Verbannung (1 Minute), Verwirrung
(l Minute) F LUC HTTUNNEL
Todesstrahl: Todeskreis (Sphäre mit 3 m Radi us , 4W6 nekro- Ein Hort besitzt m ehrere Fluchtt Ltn nel, die im Inneren
tischer Schaden bei allen betroffenen Zielen), Schwachsinn allesamt durch einen großen Felsblock oder e ine gemau-
Auflösungsstrahl: Kugelblitz (Pri märziel erleidet 6W8 erte Steinwand abge riegelt s ind. Die meisten d ieser Wege
Blitzschaden, zwei sekundäre Ziele innerhalb von 9 m zum wurden an beiden Enden blockieri, da m it Kreal uren den
Primärziel erleiden jeweils 3W8 Blitzschaden), Böser Blick Hort über den Haupteinga ng betreten müssen. Na türlich ist
(Effekt: Übelkeit, 1 Minute) der IJetrnchler in der Lage, die Barrieren aufzulösen, um
Zermürbungsstrahl: Untote erschaffen (einsetzbar unabhän- die Gänge nutzen zu kön nen. Wie d ie Wege zwischen den
Kam m ern sind die Fluchttunnel für gewöhnlich sehr steil
gig von der Tageszeit), Verwandlung (l Minute)
oder fast ve rtikal, damit nicht fliegende Kreaturen sie kaum
Furchtstrahl: Gasförmige Gestalt (nur selbst oder bereitwill ige
ver wenden können. Alle 15 bis 30 Meter mache n die Tunnel
Kreatur) , Mondstrahl
eine Biegung, damit Angreifer n ur schwer auf den flüchten-
Lähmender Strahl: Erinnerung verändern, Stille (l Minute)
den Betrachter schießen können. Gleichzeitig erlaubt dies
Versteinerungsstrahl: Ottos Unwiderstehlicher Tanz ihm, seine Feinde anzugreifen, wenn s ie in Sicht kommen.
(1 Minute), Eiswand (l Minute, q uadratischer Bereich m it Viele Fluchttunnel sind m it S teinschlagfallen versehen oder
3 m Seitenlä nge) besitzen schwache Decken, die nur von einer Säu le getragP-n
Schlafstrahl: Blindheit/Taubheit, Nebelschritt (nur selbst oder werden. Diese kann der Retrachter nach dem 1-'assieren auf-
bereitwillige Kreatur) löse n, u m seine Ver folger zu behindern.
Verlangsamender Strahl: Fluch (l Minute), Schneesturm
(Würfel m it 3 m Ka ntenlä nge) MORDLÖ C HER
Telekinetischer Strahl: Geas (l Stu nde) , Energiewand Weil die Paranoia eines Betrachters keine Grenzen kennt,
(l Minute, quadratischer Bereich mit 3 m Seitenlänge) plant er in seinen Ho r t oft gehe ime Tunnel ein, d ie zur
Überwachun g oder für Überraschungsangriffe verwendet
BETRACHTERHORTE werd e n. ( Diese s ind auf der Karte nicht a ngegeben, können
s ich aber überall bd,nden, wo du es als passend erachtest.)
Der Hort e ines Betrachters ist ein Abbild der Eins tellungen
Typisch ist ein NP-tzwerk von Tunneln über den Hauptkam-
der Krealur - er soll j eden Plan, den mögliche Eindring-
m ern rles Hortes, jewe ils breit genug, dass der Betrachter
li nge haben könnten, vorhersehen und verhindern.Jede
s ie benu tzen kann. Faustgroße Löcher im Boden dieser
Ka mmer ist isoliert und nur von ein oder zwei a nderen Ue-
Tunnel führen in die Räume darunter, sodass der ßetrachter
reichen aus zugänglich. So hat der Betrachter die Konl rolle
Kreaturen ausspionieren und s ie mit Augenstrah len ang re i-
über alle Wege, d ie Gegner beschreiten müssen, um das
fen kann. (Gegner können zurückfeuern, abe r d iP- Löcher
Sanktum zu er reichen, wo der Besitzer des H or tes im Ver-
funktionieren wie Schiefü;charten und bieten de m Betrach-
borgenen warte t.
ter Dreivierteldeckung.)
Ein Betrachter erscha fft seinen Hort normalerweise in
eine m Gebiet mit natü rlichen Höhlen und form t die Kam-
mern mit seinem Auflösungsstrahl. Die m eisten Zugänge

K\P!Tfl 1, '.IIJNS I LR\l,1:>~L~ ~


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SCHERGENKAMMERN gcriegell oder blockiert, damit die Fu nguskrcaturen nicht in
Der Ho rt ve rfüg t über Riiurne für die Schergen des Be- bewohnte Bereiche treiben können. Mittelgroße oder klei-
trachten,, i11 dene n diese Kreaturen leben, kochen, esse n nere Eindringlinge können s ich mühelos durch den Korridor
1111d schlafen. bewegen, erahnen jedoch kaum, was vor ihnen liegt be-
sonders wenn der Durchga ng scharfe Kurven macht, durch
KERKER die man die Gassporen erst sieht, wen n es schon fast zu
Ein llelraehler besilzl. ofl einen Raum, um Gefangene aufzu- spät is1. Ein Betrachter kön nte seinen Telekinesestrahl ver-
bewa hren. die er nicht töten möchte . Die ein fochsle Arl vo11 wenden, um Gassp oren in einen Raum zu schie ben, sodass
Kerker, die das Monster ohne Mühe ersd1~ffe11 ka nn , ist ein s ie explodieren.
6 Meter tiefes Loch, das es m it seine m AuOösungsstrahl in Hindernispar cours. Wenn der Hort über eine lange,
den Boden gräbt, manchmal bedeck! mit einem Holz- oder schmale Kammer verfügt, deren Boden uneben ist u nd die
Metallgitter. Gefangenen werden Wallen und magische mehrere Terrassen besitzt, kann der Betrachter den Bereich
Gegenstände abgenommen, sie werden ins Loch geworfen in e in tödl iches Geb iet voller Hindernisse verwandeln . Der
und immer von Schergen bewaeht. Roden zäh lt als schwieriges Gelä11de u11d die Terrassen
k;rnn man nur klel ternd oder sp ringend überwinden . Diese
SANKTUM ßereiche si nd oft. voll von slalionär~n und beweglichen Ge-
Der private Raum des Betrachters ist normalerweise der fahren. Der Betrachter und seine Schergen kön1~en den Be-
höchste Punkt im Ho rt und nu r über einen langen, vertika- reich durch Geheimtüren an beiden Enden umgehen. Einige
len Tunnel zugii nglicl,. Hier ruht sich der Betrachter aus und Hindernisparcours verfügen über niedrige Mauern, die
intrigiert. Im Sa11ktum befi nden sich ein Nest aus Sand oder Gegner noch weiter ausbremsen. oder Fallgit ter, um sie in
Tuch un d die liebsten Skulpturen des Betrachters. einem Teil des Raums einzusperren.
Ölsprüher. Das Ha uptelement eines Ölsprühers ist ein
VORRAUM großer Tank voller Öl, der in die Spitze einer Siüile e inge-
Hinter dem 1-lorleingang liegt der Vorraum. Beides wird setzt ist oder s ich in einer Aussp,1ru 11g über dem Raum ver-
für gewöhn lich niehl mi l Werkzeugen oder Augenstrah len birgt. Wenn d ie Falle ansgelöst wird, öffne t sich e in Ve111i l
umgdorml, sondern in der natürlichen Form belassen. um in, Ta11 k 1111d Öl s pri tz t durch den gan zen Rau m. Der Boden
Eindringlinge in die Irre zu führen. die eine kü nst lich er- wird rutschig und das Öl beginnt zu brennen, soll ten offene
scha ffene Struktur erwarten. Der Boden des Vorraum s liegt Flammen vorhanden sein.
oft 4,5 Meter oder noch tiefer als der Eingangstun nel, und
die Kammer wird meist von Kre isc hern bewohnt, die als TROPHÄENGALERIE
Frühwarnsystem dienen. Ei n Betrachter, de r viele Trophäen gesammelt hat, köntlle
e inen Bereich sei nes Hortes dafür vorsehen, sie zu präsen-
FALLEN tieren. Eine Trophäcngalcric ist oft eine lange Kammer mit
Ein Raum, der keinem anderen Zweck diP-n l, könnte mit Erinnerungsstücken, die der Betrachter besiegten Feinden
verschiedenen Fallen gespickt sein. Neben solchen, d ie für a bgenommen hat. Nischen und Podeste s ind fü r kleinere
Kreaturen am Boden gedacht s ind, plal.zierl der Betrachter Gegenstä nde gedacht, während größere Objekte von der
auch Fallen, die effektiv gegen niege.nde Eindringlinge s ind. D ecke hängen oder frei im Ra um stehen. Um zu verhindern,
So gut wie jede Art von falle kann in den Hort eines dass Schergen Trophäen berühren oder stehlen , werden
Betrachters passen. Einige Mögl ichkeiten sind hier d ie am höchsten geschätzten und wer tvollsten Stücke au f
beschrieben. hohen Regalen aulbewah r t, die zwar der fliege nde ßelrach-
Versteckte Fallgrube. Eine versteckte Fallgrube ist ein- ter erreiche n kann , die aber fü r Persone11 a11; ßoden 11nz11-
fach, aber effektiv. Es handelt sich schlicht um ein Loch, giing lich s ind.
das von einer Fußboden-Attrappe bedeckt ist, auf de r s ich
vielleicht noch Erde oder Kies befinden. Die Grube könnte DEN HORT VERLASSEN
leer sein, vo ller Schla m m (sodass jeder, der hinei nstürzt, Ein Betrachter gibt sich oft große Mühe, dafür zu sorgen,
gefangen ist und irgendwann ertrinkt) oder Stacheln am Bo- dass sein Hort so sicher und bequem ist w ie nur möglich,
den besitzen. Ltnd verlässt ihn da her nu r selten. Ei n typische r Betrachter
Türfalle. In einer selten genutzten Hühle mil hohe r Decke beschäftig t sich vor allem dam il, das Gebiet im Radius von
könnte ein Betrachter e ine Mauer errich ten, die nicht zur 1 Meile um seinen Horl zu sichern (e ntsprechend den regio-
Decke reicht, und eine fa lle nbewe.hrle Tür in diese Mauer na len Effekten rle,;, Mo nsters), und entfernt sieh nur weiter,
setzen. Der Betracht t:r kann iiher die Falle fliege n, während wenn er es für notwendig erachtet. Er könnte sei n Zuhause
Eindringlinge si<;I, mil der Tü r herumschlagen oder ihre e twa verlassen. um K reaturen zu konfrontieren oder auf-
Zeit damit vergeuden müssen, über die Mauer zu k lettern. zu halten, die er als Bedrohu ng ansieht, um neue Gruppen
Eine typische einfache T ürfalle ist ein schwingender, sta- von Schergen ei nzufangen oder eine besonders verlockende
chelbewehrter Arm, der nach unten schwingt und Eindring- Trophäe zu suchen.
linge kluf'spießl, wenn die T ür geöffnet w ird. \IVcnn ein Betrachter eine Bedrohung a uf~erhalb seines
DeckenfaJJe. Klassische Deckenfallen wie einst ürze nd e Hortes ausschalten will, plant er im Voraus und nut zl a ll
Gewölbeteilc, Fallnetze oder rollende Steinblöcke machen seine Vorteile. Hält er beispielsweise ein 11eu gegrü ndetes
sich die Schwerkraft zu Nutze. Außerdem ka1111 der ßel.rach- mensch liches Dor f für ei ne Gefa hr, we rden er und seine
ter auch seinen Auflösungsstrn h l nutzen, urn ein Loch in die Schergen in der Nii he ein Lager a 11fscl1lagen und ei n oder
Decke über seinen Feinden zu schneiden. Damit ist er in der zwe i Tage la ng die Umgebung erkunden (seine Dunkels icht
Lage, vorbere itete Kammern zu öfTnen, die mit Schlamm, während nächtlicher ]-;'lüge hoch üb er dem Ziel nutzend).
Wasser, Sand, Abfällen, grünem Schlei m, versteinerten Sobald der Au0)au des Dorfes und die Bewegungen der Wa-
Feinden, Schwärmen von Tausendfüßlern, Zombies oder an- che n bekannt sind, schickt der Betrachter seine Schergen
deren gefii hrlichen l'lfatcrialicn oder Kreaturen gefüllt sind. a us, um a nzugreifen oder die Verteidiger herauszu locken.
Gassporen. Die häufigste Form einer Gassporenfalle ist v\lährcnddcsscn nutzt er hoch am Himmel seine Augen-
e i11 kleiner Raum oder Abschnitt eines Tunnels, der e ine strahlen, um das Dorf zu unterwerfen, indem e r Anführer
oder me hrere Gassporen enthält. Der Durchgang wird ab-

K/\f'ITFI 1 'lO"~tLY.11,s,L.N J-;;;


<1 Jd 1 2•~ 15
und andere mächtige Feinde ausschaltet, e he ne nnenswer- Ramsch ist jeder Schatz, de r einen Wert besitzt, aber
te r vVide rs tand organisiert werden kann. für de n Betrachter oder seine Sche rgen nicht u nm ittelbar
Ein solcher Überfall dauert normalerweise nicht einmal nützlich ist. Dazu gehören Geld. Edelsteine, Schmuck und
eine Stunde. Dann zieht der Betrachter seine Truppen zu- magis che Gegenstände, d ie n iemand im Hort verwenden
rück, sodass sich d ie ve rä ngstigten Überlebe nde n ungewiss kan n. Diese Gegenstände werden aufbewahrt, bis sie ent·
fragen müssen, wann der nächste Angriff erfolgt. Wenn sie so rgt werden - manchmal inde m man sie den Schergen zum
nichl. Aüchlen, kom men der Belrachl'er und seine Schergen Geschenk macht, m a nc hmal indem man s ie auflöst.
Nacht für Nacht wieder, w obei sie jedes Mal w ichtige Ver- Die Persönlichkeit eines Betrachters beeinflusst stark,
teidiger ausschalten und schliefüich die Moral der Über- w ie er seine Schätze einordnet. Ein prahlerischer Betrach-
lebenden brechen. lm Anschluss nehme n die Schergen des ter könnte die magische Streitaxt eines erschlagenen Geg-
Betrachters sämtliche Bewohner gefangen, erbeute n alles ners als Trophäe a ufbewahren, ein manipulativer Betrachte r
von Wert und brennen die Siedlung niede r. hingegen überreicht sie vielleicht einem hochrangigen
Schergen als Geschenk, um für Konk urre nz zwischen den
SCHÄTZE oberen Rängen zu sorgen. Ein einfalls reicher Betrachter
kön nte e ine Rauchflasche nutzen, um Dutzende von Fallgru-
Ein Betrachter bewertet alle Schätze in seinem Hort und
ben in e ine m Raum z u verbe rgen, e in eher kämpferi scher
teilt die Beute in fünf Gru ppen ein: Werkzeuge, Geschenke,
hat vielleicht keine Verwe ndung dafür und be trachtet sie a ls
Gefahren, Trophäen und Ramsch.
Ramsch. Auch die Umstände beeinflussen, wie ein Schatz
Ein Werkzeug ist jeder Schatz, de n die Kreatur als per-
bewer tet wird: E in Zauberstecken der Python, der einen
sönliehe Ausrüstung ve,·wenclen kann. Magische Gegen-
Steinblock abstützt, kön nte zu m Geschen k werden, wenn
s tände, die für Humanoide hergestelll wurden, kann ein
der Betrachter einen Sche rge n erla ngt., der sich auf den
Be trachter nur selten n utzen, weil er nicht über d ie ent-
Gegenstand einstimme n kann.
sprechenden Körperteile verfügt. Beispielsweise kann er
keine Handsch uhe und Stiefel tragen, da e r weder Hände
noch Füße besitzt. Magische Ringe a llerdings kann er a uf
SCHERGEN U N D HAU STIERE
sein e Augenstiele stecken oder eine n magische n Umhang a n Betrachter nutzen oft Sche rgen. Die Kontrolle über diese w
sein em Rücken befestigen . Tn diesem Fall funktionieren d ie erlangen, e rforde rt für gewöhn lich den E insatz de r Augen-
Gegenstände auf d ieselbe Weise w ie bei H umanoiden. strahlen. Irgendwann jedoch begreifen die meisten Scher-
Wenn du möchtest, kann ein Betrachter auch magische gen, dass der Betrachte r sie töten kann, wann imme r er will,
Gege nstände verwenden, die gehalten werden müsse n (w ie und dass es in ihrem Interesse ist, sich nicht zu wehre n und
Zauberstäbe). Wir gehen davon aus, dass der Betrachter sei- einfach de n Befehlen ihres neuen Meisters zu ge horchen.
nen te lek inetischen Strah l verwendet, um den Gegenstand Schergen bauen Mauern im Hort, verte ilen Nahr ung an
zu benu tzen, w ie es ein Humanoider mit seinen Händen tu n die anderen Bewohner und errichten neue Wohnbereiche
würde. Ein Be.trachle r ka1111 sic h nicht auf Gege11slä11de e in- für sich und weitere Kreal.un,ii. All dies ;;incl Aufgaben, für
s timme n , welche die Einstimmung durc h eine n Zauberwir- die s ich de r Betrachte r selbst zu s chade ist. E inige S che r-
ke r oder das Mitglied einer bestimmten Klasse erfordern. gen verehren den Betrachte r sogar als zornige, launen-
Ein Geschenk ist ein Schatz, den der Betrachter nic ht hafte Gottheit.
selbst verwenden kann, der aber nützlich für e inen Sche r- Mit Hilfe der folgenden drei Tabelle n - N iedere Scherge n
gen is t, wie magische Handschuhe, Stiefel, Rüstungen oder von Betrachtern, Mächtige Schergen von Betrachtern und
Gegenstände, auf d ie e r s ich n icht einsti mmen kann. Nor- Haustiere von Betrachtern - ist es leicht, den H ort eines Be-
malerweise macht ei n Betrach ter Geschenke, um Schergen trachters m it Kreaturen zu fü llen.
mächtiger und effektive r zu mac hen - damit s ie den Hort
der K reatu r besser besc.hiitze n können. Manchmal nutzt e r NIEDERE SCHE RGEN
Ge sche nke als Belohnung oder Anreiz für herausragende Wenn das Gefolge eines Betrachters eine Arm ee wäre, wä-
Schergen. Auch wenn er lieber durch Zwang und F urcht re n die ni ederen Schergen die F ußsoldaten. Es ha ndelt sich
herrscht, begreift er doch, dass man manchmal bessere Er- um intelligente Kreaturen, die rede n können und normaler-
gebnisse erzielt, indem man positives Verhalten belohnt, als weise in große n Gruppen le be n. Sie kümme rn s ich um ein-
negatives bestraft. fache Arbeite n wie die Jagd , Aufklärung und das Bewac hen
E ine Gefahr ka nn offensiv, defensiv oder zw eckmäßig des Hortes.
eingese tzt werden. Betrachter s ind geschickt darin, ve r-
fluchte oder gefährliche Gegenstände als Elemente von MÄC H TIGE S C HERGEN
Fallen oder Hindernisse n z u verwenden - besonders wenn Die mächtigen Schergen e ines Betrach ters sind eind ruc ks -
der Gegenstand über einen anhaltenden Effekt verfüg t, de n volle Gegner. Im Hort sind s ie dort stationiert, wo sie Ein-
die Kreatur bei Bedarf mit ihre m Antimagie-Kegel unter- dringlinge in einem Hinterhalt gefangen nehmen könne n,
drücken kann. oder sie beschütze n als letzte Verteidigungslinie das in-
Eine Trophäe ist e in Schatz, den e in Betrachter a.l s B e- nere Sanktum.
we is seiner Macht in Eh ren häll, der ihn an einen S ieg
übe r seine Feinde e rinnert o de r de r eine andere positive HAUSTIERE
R eaktion in ihm auslöst. Der konservierte Le ic hnam e ines Oft besitzt ein Betrachter ein oder mehrere Haustiere in sei-
rivalisierenden Betrachters (ode r jene Teile, die er nach dem nem Hor t, vor allem weil e r (aus welchem Grund auch immer)
Kampf bergen konnte) ist sic herlich eine hochgeschätzte d ie Gesellschaft solche r K reaturen schätzt. Haustiere verfügen
Trophäe, ebenso wie der Schädel eines besiegten Drachen, meist nur übe r eine geringe lntelligenz und werden aufgrund
die Kleidung eines berühmten Abenteurers, den der Be- ihrer Kampffähigkeiten, ihres Unte rhaltungswertes oder ihres
trachter getötet hat, oder Kunstobjekte, die seine fremdarti- S ta tus als Trophäe geh alte n.
gen Sinne e r freuen. Betraehter präge n s ich fü r gewöh nlich
die Position all ih re r Trophäe n ein und spüren sofort, wen n
etwas fehlt oder nicht am richtigen Platz ist.

~ K.•\P!Tf.1 11 MO'iSTER\IISSF.1'.

16 :Y'' IP• ,;
NIEDERE SCHERCEN VON BETRACHTERN
Wl00 Niedere Schergen*
ßETRACI-ITl!R QEGlt:.REN TERAITORlC"N UNO VERS""'EN
WE ...,.., ,.... . DIE Wl; I T E
01-04 lOWlO + 50 Banditen und 3W6 Banditenhaupt-
LT VON OORT /'\US 1.U .._.,AN I PUI. IEREN. Fü~ ..ABENTEURER IST
männer E"S WICHTIG 1U ERF/\HRE:N, \VQ E IN Bi::TRiK t-tTE"R GLAUBT, 01'\S5 D I E
05-08 10W6 Grottenschrate und 1W3 Grotten- GRENZEN SEINES: TEJlR ITORIUMS S lt-JO.

schrat-Häuptlinge - ELMINSfER
09-12 l0Wl0 Kultisten und 4W6 Kultfanatiker

,
13-14 10W6 Duergar
15-22 l0Wl0 + 50 Goblins und 3W4 Goblin-Bosse
23-25 l0Wl0 + SO Grimlocks
26-35 l0Wl0 Hobgoblins und 2W4 Hobgoblin-Haupt-
männer
. .
1 ur denken -wie ein
36-43 l 0Wl0 + 50 Kobolde, 2W4 Kobold- Erfinder'* und Es ist einfe!ch, Msn "','uss n h n sie sich alle als
h •Lsut Eln1.1nster se e .
2W6 Kobold-Schuppenzauberer'"' Betrac ter. , N ich hin~i en we1ß,
44-48 l 0Wl0 + 50 Echsenmenschen Mittelpunktder Welt. un,
dass ich es bin. - Volo
49-56 l 0Wl0 Orks und 1W6 Ork-Kriegshäuptlinge
57- 59 6W6 Quaggoths
~
60- 65 l0W l 0 + 50 Troglodyten
66- 00 Würfle zweimal, ignoriere Ergebnisse über 65
* Bei Todestyran nen benutzt du diese Tabelle, aber er-
setzt ungefähr die Hä lfte der humanoiden Schergen
durch Zombies. DIE XANATHAR-GILDE
*'' Spielwe rte findest du in Kapitel 3 d ieses Buchs. Die Xanathar-Gilde ist eine Diebes- ttnd Sklavenhändler-
gilde, die in den Vergessenen l~ei<;hen unter der Stadt
Waterdeep operiert. D er Gilden me ister ist ein Betrachter,
MÄCHTIGE SCHERGEN VON BETRACHTERN der letzte in einer Reihe solcher Krealuren. Wie seine Vor-
Wl00 Mächtiger Scherge''' gänger wird er „der Xanathar" genannt; es handelt sich also
01- 03 2W4 Barlgura um einen Titel, nicht seinen persönliche n Na rnen (dieser
laut.el Zusha><x). Die Gilde ist seit fast zwei h1111dert Jahren
04- 10 1Wl2 Ettins
a ktiv, wobei ein anderer Betrachtet· alle paarJahrzd,nte die
11- 20 1W2 Feuerriesen, 1W3 Frostriesen, 2W4 Hügel• Kontroll e übernimmt.
riesen oder 1W6 Steinriesen (entsprechend
der Region) PARA N OIDER GRÖSSENWAHN
21-25 3W6 Hakenschrecken Der Xanathar ist, wie seine Vorgänger, ei n Auge11tyran11 -
26- 32 3W6 Mantikore eine Art vo11 Betra<;hter, die sich für ein Leben unter a 11de-
rcn Kreat uren entsd1eidet und dort eine führende Positio n
33-40 3W6 Minotauren
einnimmt. Er hält seine Paranoia meist unter Kontrolle
41-55 6W6 Oger und nutzt seinen selt samen Verstand, um das organis ierte
56-70 2W4 Trolle Verbrechen in Undermo1111tain und Waterdeep zu lenken.
71-75 3W6 Gruftschrecken Der Xanathar glaubt, dass e r aurgrund seiner Intelligenz
76-00 Würfle zweimal, ignorie re Ergebnisse über 75 und seiner Magie dafür perfekt geeignet ist (noch mehr als
seine Vorgänger), und setzt seine Fähigkeiten ein, um mit
* Bei Todestyra nnen benutzt du d iese Tabell e, aber ersetz t
starkem Willen skrupellos so viel Einfluss wie möglich auf
ungefähr die Hä lfte der humanoiden Schergen du rch
politische und kriminelle Kreise zu ne hme11.
Ogerzombies.
Die Rindung des Xanathars ist se in Hort, e in aufwendiger
Höhlenkomplex, den seine Vorgänger erschaffen haben und
HAUSTIERE VON BETRACHTERN der zwisch,:,n d,:,n verschlungenen Abwasserkanälen von
Waterd eep lieg t. Er v,:,rlässt sein Zuhause so gut wie nie,
Wl00 Haustiere
denn im Mittelpur,k t seiner Welt ist er der Meister von al-
01-10 l W3 Basilisken lem und sicher vor äur~,:,ren Bedrohungen. Der ausgedehnte
11- 13 1W3 Betrachterzombies Hort ist vol l von de11 exot isch,:,n Freuden, die er begehrt,
14- 22 1W4 Chimären wie ausgefallene Öle zum 13ad,:,n, duftender Weihrauch und
23- 26 lW4 Fleischgolems edles Essen, das von geschickten Köchen 7,ubereitet wird.
Er umgibt s ich mit Zeiche n seines Wohlst;rnds und Erfolgs,
27- 29 3W6 Glotzer*
isst von goldenen Tellern, trinkt aus dia,na nlb,:,d,:,<.:klen
30-37 3W6 Höllenhunde Pokalen, verziert seine Schlafkammern mit 1111glaubli<;h,:,n
38- 41 2W6 Nothics W,rndteppicben und schmückt sich und sein Sanktum mit
42- 53 2W4 Otyughs mäc.ht igen magischen Gegenständen.
54-66 2W4 Seiler Seine A11gst vor Verschwörungen ist aber nur unter-
drückt, nich t versc hwu nden. Gelegentlich wird er von
67-75 1W6 Wyvern
überwältigende n Sorgen über Mordkomplotte, Vergeltungs-
76-00 Würfle zweimal, ignoriere Ergebnisse über 75 maßnahmen und andere I nl rige n ergriffen. Wenn diese
'' Spielwe rte findest du in Ka pitel 3 dieses Buchs. Gedanken an die Obe rfläche brodeln, könnte ckr X;inathar
Druck auf seine Haupt männer ausüben, ihre Fehler als
Ungehorsam deuten, ihr Versagen als bewusste Versu-

KAPlll.l. 11 ~iO:s;!>JLJ-l,J5SJ.>.; ~
2, ~ 17
Wenn e in menschlicher Größenwahnsinniger in einer
bösen Organisatio n aufsteigt, besteht immer die Gefahr,
dass er getötet und von einem machthungrigen Rivalen er-
setzt wird. Wird eine solche Gruppe jedoch von einem Be-
. . S h . Leben aelernt habe , dann, trachter geleitet, ist der Tyrann gegenüber H erausforderern
Wenn ich eine ~c e im . eh erhebt, wieder in einem entscheidenden Vorteil. Nicht nur s ind sich seine
dass jedes Imperium, das s1 ie alle zusammen.
zerfällt. Iraendwann brechen s - Volo Gegner unsicher, welches die beste Methode ist, ihn zu
töten, er kann sich auch schnell mit tödlicher Gewalt gegen
mt:hrere Gegne r gleichzeitig zur Wehr setzen und sc.hlärt
zudem buchstäblich mit offenen Augen. Die einzige wirkli-
che Bedrohung für den Xanathar ist ein anderer Betrachter,
was der Grund dafür ist, warum die Gilde von einer Re ihe
ehe, seine Macht zu unte rwandern, und ihre Erfolge a ls von Betrachtern angeführt wurde, nicht von verschiedenen
Herausforderungen seiner Überlegenheit. Der Zorn des humanoiden oder anderen Kreaturen. Hauptmänner, die
Betrachters könnte s ich so plötzlich manifestier en wie ein ehrgeizig sind, die s ich dem Tyrannen widersetzen könnten
Auflösungsstrahl oder so unterschwellig wie ein wütender oder die s ich u m ihre eigene Siche rheit sorgen, werden ver-
Blick und wachsende Aufmerksamkeit über die nächs- mutlich flüchten (oder „in den R uhestand gehen"), anstatt
te n Wochen . sich dem Betrachter zu stellen. Die versteinerten Köpfe
Der Xanathar ist ehrgeizig und will seine Macht e rwei- meh rerer Verräter zieren den Hort des Xanathars als Be-
tern , indem er Bündnisse schließt, aber er vermutet ständig weis dafür, wie er mit Herausforderern umgeht.
Verrat. Die einzigen Verbündeten, die er als relativ sicher Neben den Hauptmännern verfügt der Xanathar über
erachtet, sind Perso nen, mit denen er (oder sein Vorgänger) viele Schergen mit speziellen Aufgaben. Diese Untertanen
über Ja hre hinweg zusa mmengearbeitet hat. Die meisten haben nicht so viel Einfluss wie ihre Vorgesetzten, aber
dieser Kreaturen fürchtet er nicht, wei l sie keine direkte sie nehmen wichtige Rollen in der Gilde ein und besitzen
Gefahr für die Gilde darstellen. Er ist zögerlich, wen n es eine gewisse Macht innerhalb der Organisation. Unter
darum geht, sich mit mächtigen Gruppe n zu verbünde n, und ihnen finden sich Buchhalter, Kämmerer, Kuriere, Ärzte,
wird Bande mit e inem neuen Partner abbrechen, wenn er F ischzüchter, Wahrsager, Anwä lte, Unterhaltungsküns tler,
auch nur eine Andeutung von Verrat oder Schwierigkeiten Monsteraus bilder, Fal lensteller und Wärter des privaten
wahrnimmt. 1st eine Organisation nützlich, aber schwach, Gefängnisses des Betrachters. Diese Personen dienen dem
fügt der Xanathar ihre Mitgliede r und Ressourcen meist Xanathar norma lerweise monate- oder j ahrelang, denn es
der Gilde hinzu (entweder unmittelbar oder schrittweise), kann schwi erig sein, einen Ersatz zu finden, der die glei-
dami t er von dieser Gruppe ausgehende Gefahren im Blick chen spezialisierten Fähigkeiten besitzt.
behalten kann.
Wie alle Betrachter sehnt sich der Xanathar nach Infor- WAS ANDERE WI SSE N
mationen. Er ist sich der großen Bibliothek in Candlekeep Die untersten Angestellten der Organisation - D iebe.
und des dort aufbewahrten Wissens bewusst, und eines sei- Sklavenhändler und gewöhnliche Schläger - arbeiten für
ner wichtigsten Ziele ist es, einen Agen ten so zu positionie- die Xanathar-Gilde, weil sie gut bezahlt werden. Sie wis-
ren, dass dieser Kopien der [nfo rmationen dem Xanathar sen nicht unbedingt, dass ihr Anführer ein Betrachter ist,
zur Übe rp rüfung schicken kan n. Sein größtes Ziel ist es, sondern nur, dass der Boss mächtig und gefährlich ist und
die ganze Region u nter Waterdeep zu kontrollieren (sowohl keine Fehler duldet. Auch wenn vorherige Xanathars ihr
Untermountain a ls auch Schädelhafen), was ihm so viel po - wahres Wesen streng geheim hielten und nur einigen von
litischen Einfluss verleiht wie allen Fürsten von Waterdeep ihren Hauptmännern die Wahrheit offenbarten, behandelt
zusarn1nen. der aktuelle Xa natha r die Angelegenheit mehr als offenes
Geheimnis. Alle seine Hauptmänner sowie einige der hö-
ARBEITSTEILUNG herrangigen Mitglieder der Gilde, denen der Xanathar ver-
Dank seiner überragenden Intelligenz u nd seiner einzig- traut, wissen, dass die Organisation von einem Betrachter
artigen Denkweise kann der Xanathar die Anstrengungen geleitet wird.
vieler Kreaturen auf einmal überwachen und leiten. Er ver- Die meisten Gi ldenmitglieder niedrigeren Ranges haben
fügt über Dutzende spezia lisierter Hauptmänner, von denen die Vermutung, dass der Boss kein Mensch sein könnte,
je der für einen der vielen Aspekte der Gildengeschäfte besonders da der Xana tha r schon so lange an der Macht ist
verantwortlich ist, darunter Attentate, Erpressung, Schutz- (sie wissen ni cht, dass mehrere Betrachter das Amt inne
gelderpressung, Söldner, Sklavenhandel, Schmuggel, Spio- hatten). Die meisten glauben, dass ihr Anführer ein Ver-
nage und Diebstahl (von diesen Aktivitäten sind Sklaverei trete r eines langlebigen Volkes ist, vielleicht e in Zwerg oder
und Diebstahl die w ichtigsten). Wenn einer der Hauptmän- Elf. E inige denken, dass die Wahrheit monströser ist und es
ner ersetzt werden muss, sind d ie besten Kandidaten jene, sich bei dem Xanathar um einen Drow oder einen Drachen
welche die Vorzüge einer st rengen Organisation schätzen in humanoider Gestalt handelt.
(und somit rechtschaffen böse oder schlimmstenfalls neut- Die Bewohner von Waterdeep s ind sich grundsätzlich
ral böse sind) und die eine hohe Toleranz für das manchmal bewusst, dass es eine oder m ehrere Gilden gibt, welche
launische Verhalte n ihres Anführers haben. die kriminellen Aktivitäten in der Stadt kontrollieren. Ge-
Jeder Hauptmann darf seinen Teil der Gildenaktivitäten legentlich kommen Gerüchte auf über einen monströsen
verwalten, wie e r möchte. Einige bevorzugen eine eher Verbrecherboss, wie einen Dämon oder D rachen, der seine
direkte und unmittelbare Herangehensweise, während an- Organisation aus den S chatten leitet. D ie meisten ei nfachen
dere e ine Befehlskette etablieren, die eine klare H ierarchie Leute nehmen diese Gerüchte und die Narren , die sie in
vom Hauptmann bis zum niedrigsten Untergebenen fest- Umlauf bringen, nicht ernst, weil s ie sich sicher sind, dass
legt. Solange der Bereich der Gilde gut funktioniert, sind die Fürsten von Waterdeep es niemals erlauben würden,
dem Xanathar die Methoden gleichgültig, er kümmert sich dass solche Kreaturen in der Stadt aktiv sind.
nicht um die Verwaltung der alltäglichen Aufgaben.

~
18 3'
;.Af'llEl 11 MO'\!ST[R\\'JSSF'-1
s
VARI ANTE: GEDANKENSCH I NDER•PSI ON I KER
GEDANKENSCHINDER:
Manche Gedankenschinder widmen sich einem verti eften
GEISSEL DER WELTEN Studium psionischer Kräfte, und viele sind hervorragend
darin, ihre angeborenen psionischen Energien zu verwen-
Gedankenschinder, auch als lllithiden be.kan11t, sind grauen-
den, um die Effekte von Zaubern zu kopieren. Ein solcher
volle, fremdarlige hurn<1 noide Wesen, die lief im Unterreich
Gedankenschinder-Psioniker hat die gleichen Spielwerte
leben. S ie sind Meister psionisd1er Energie und nutzen ihre
wie ein Gedankenschinder (siehe im Monster Manual (Mons-
geistigen Kräfte, um andere Kreaturen zu beherrschen. Die
terhandbuch)), nur ist sein Herausforderungsgrad 8 (3.900
Glücklichen unter ihren Opfern werden erschlagen und ihre
EP) und er besitzt d ie folgende Eigenschaft:
Gehirne verzehrt. Die Psychen der Unglückseligen hingegen
werden verzerrt, sodass s ie geistlose Sklaven werden, mit we-
Angeborenes Zauberwirken {Psionik): Der Gedankenschin-
nig Hoffnung, jemals gerettet zu werden.
der ist ein Zauberwirker der 10. Stufe. Das Attribut z um
Wirken angeborener Zauber für den Psioniker ist Intel-
EINE KULTUR DER FLÜCHTLINGE ligenz (Zauberrettungswurf-SC 15, +7 zum Treffen mit
Trotz ihrer einzigartigen und über mächtigen Fähigkeiten sind Zauberangriffen) . Er kann angeboren die folgenden Zauber
die Gedankenschinder ein Volk am Rande der Auslöschung. wirken, wobei ke ine Kom ponenten nötig sind:
Vor Tausenden von Jahren waren die lllithidcn die vorherr-
Beliebig oft: Gehässiger Spott, Göttliche Führung, Magier-
schende Macht der Inneren Ebenen. Von ihren astralen Domä-
hand, Zielsicherer Schlag
nen aus brachen sie mit fliegenden Schiffen auf, die Nautiloi-
1. Grad (4 Zauberplätze) : Befehl, Heiligtum, Person
deen genannt wurden und die zwischen den Ebenen wechseln
kor111 ten, um die intell igenten Humanoiden aus Hunderten von
bezaubern, Sprachen verstehen
Wellen zu ernten. 2. Grad (3 Zauberplätze): Krone des Wahnsinns, Macht der
Die. Gedankenschinder verließen sich auf ein S klaw.n- Vorstellungskraft, Unsichtbares sehen
volk, die Gith, als Arbeitskraft und Nahrung, wenn andere 3. Grad (3 Zauberplätze): Furcht, Hellsehen, Mit Stein
Nahrungsquellen dünn w u rden. Schließlich kam es zu einer verschmelzen
Revolte. Ob die Gedankenschinder dekadent w urden oder 4. Grad (3 Zauberplätze): Steinformen, Verwirrung
die Gith eine Schwäche entdeckten, kann niemand sagen. 5. Grad (2 Zauberplätze): Ausspähung, Telekinese
Bekannt ist nur, dass das Imperium der lllithiden nach Jahr-
hunderten der Vorherrschaft in weniger als einem Jahr in
s ich zusa mmenstü rzte. Die Gith e rhoben sich, metzelten ihre DIE BEDEUTUNG DES GEHIRNS
Meister 11 ieder und zerslörlen so gul wie jede Spur von deren Aufgrund ihrer Art der Ernährung und ihrer frem cla rt igen
astralen Domänen. Physiologie müssen Gedankenschinder in Jagdd istan z zu intel-
Nur jene Gedankenschinder iiberlebten, wekhe die, Welten ligenten Humanoiden bleiben, auch wenn sie das anfällig für
der Materiellen Ebene infiltriert hatten, und ihre Sid1erheil Angriffe durch ihre Feinde macht. Nicht nur benötigen sie die
war von kurzer Dauer. Sowohl die G ithzerai al8 auch die Git- Gehirne solcher Kreaturen als Nahrung, sie brauchen Huma-
hyanki. zwei Fraktionen, die aus den siegreichen Gith her vor- noicle auch, um s ich zu vermehren.
gingen, schickten Jagdtrupps aus, um ihre ehemaligen Unter-
drücker aufzuscheuchen u nd zu töten. CEDANKENNAHRUNC
Bis zum heutigen Tag verbergen sich isolierte Gruppen von Wenn ein Gedankenschinder ein Gehirn verzehrt, nimm t er
Gedankenschindern und suchen nach Möglichkeiten, ihren dabei vereinzelte Erinnerungen seines Opfers in sich au f und
einstigen Ruhm wiederzuerlangen, Eingeschränkt werden sie teilt sie mit den anderen Mitgliedern seiner Kolonie. Zwar wer-
dabei durch die Paranoia, von ihren Feinden entdeckt und zer- den lllithiden auch von der physischen Substanz des Gehirns
stört zu werden. geniihrt, aber am !,eben erhält sie vor allem die psionischc
Energie, die sie in den letzten Momenten der Aktivität aus
VERLORENE KOLONIEN ihm ziehen.
Es gibt Spekulationen über Reiche der Gedankenschinder, die Durch eine Eigen heil ihrer parasitären Natur hängt die kul-
noch d urch die Astralebene treiben. Auch wenn niemand einen turelle Entwicklung der Gedankensch inder davon ab, welche
solchen Ort je entdeckt hat, steht doch außer Frage, dass ein Art von Gehirnen auf dem Speiseplan stehen. Mitgl ieder einer
Imperium, derart gewaltig wie das der lllithiden, große Städte Kolonie, die sich von Grimlocks ernährt, s ind nicht weniger
und andere Bauien erschuf. Die meisten Gelehrten allerdings intell igent als jene aus einer, die Elfenhirne vers peist. Erstere
glauben, dass die Gil.h jedes noch so winzige Monument der werden allerdings fas t überhaupt nicht darauf achten, welche
Gedankenschinder in Stücke r issen, um dafü r zu sorgen, dass Kleidung sie tragen, wohingegen sich letztere in aufwendige
keine Beweise für deren Herrschaft existieren. Roben kleiden. Dieses Phänomen erstreckt sich auf alle Zur-
Einige Skeptiker sind der Ansicht, dass die ganze Ge- schaustell ungen von Kultur, von der Architektur ihrer Bauten
schichte über den Sieg der Gith unplausibel klingt. Wie könnte bis zu den Verzierungen der Gehirnkanopcn.
ein Sklavenvolk die Gedankenschinder überwältigen? Wo
sind die Spuren dieses großen Kampfes? Vielleicht haben die CEREMORPHOSE
Gith in Wahrheit überhaupt nicht gewonnen. Vielleicht haben Gedankenschinder pflanzen sich nicht auf gewöhnliche Weis e
die Gedankensch inder sich und ihre Reiche in die Zukunft fort. Stattdessen legen sie Eier, aus denen kaulquappcnartige
versetzt, um nicht überninnt zu werden. Diese Theorie würde Krea turen schl üpfen, die dann durch einen P rozess namens
erklären, wie ei n ganzes Volk spurlos verschwinden konnte,
ohne Ruinen ihres 'Imperiums zu hinterlassen.
Nur wenige Leute nehmen solches Gerede ernst, doch nie-
SIEHT DICH EIN GEOANKENSC.H INOER, SEHEN
mand is l sich wirklich sicher, was genau die lllithidf'.n vermö-
0 1cH ,u„L-E. S,e s1No EIN VERSTAND. E1N E I N"l.lGER
gen und was nicht.
'BÖSARTIGER, M ISSTR:I\UISCHER VERSTAND,

- ElMiNSTfR

Kl\l'ITFt 1 \H)x~TFT(\\"tSSr'- .r-::;-


•~ 19
sein. Da jeder von ihnen einen annähernd genialen Verstand
besitzt, entspricht ihr Wissen der höchsten Ebene von Gelehr-
samkeit, die Menschen zu erreichen vermögen.
Die Reichweite einer Kolonie ist begrenzt. Ein lllithid kann
nur Teil ihres Geistesnetzwerks sein, solange er sich inner-
halb von 7,5 Kilometern um das Ältestengehirn befindet.
Über diese Entfernung hinaus ist er auf sich allein gestellt.
Gedanke□scbinder, die s ich weiter von der Kolonie entfernen,
tun d ies nur auf Befehl des Älleslengehirns. Auch wenn solche
Missionen das Risiko bergen, unerwünschte Aufmerksamkeit
aufsieh zu zi ehen, können sie große Mengen an 'vVissen und
Einsichten liefern, die der gesamten Kolonie dienen, falls der
Gedankenschinder zurückkehrt.
Humanoide können eine Gedankenschinderkolonie besser
nachvollziehen, indem sie sich diese als ein Individuum - das
Ältestengehirn - vorstellen, das eine Reihe untergeordneter,
ferngesteuerter Bewusstseine kontrolliert (die einzelnen Ge-
dankensch inder). Vielleicht war früher jeder Gedankenschin-
der unabhän,sig, aber jetzt übt das Altestengehirn die einzig
wahre Kontrolle aus. Die Illithiden wissen. dass i.hr Überleben
und ihre Rückkehr zur Macht nur durch perfekte Koordination
und absoluten Gehorsam möglich sind.
Ein Ältestengehirn ist arrogant, manipulativ und macht-
gierig, doch im Angesicht eines mächtigen Feindes wird es
schnell flüchten oder um Gnade winseln. Es hat keine Vor-
stellun g von Freude, Sympathie oder Hilfsbereitschaft, doch
ist mit Furcht, Zorn und Neugier vertraut. Es ist ein Intellekt,
der Empathie oder Mitgefühl für andere Kreaturen außer sich
selbst nicht begreifen kann.
Die Kreatur besitzt ein perfektes Gedächtnis für die Ge-
schichte seines Volkes. Entsprechend sieht sie sich als Flücht-
Ceremorphose neue Illithiden erschaffen. Zunächst wird ein ling und Opfer, von barbari,;chen Monstern gezwungen, sich
gefangener Humanoidcr mit einer Entladung psionischer zu verstecken. Zudem nimmt sich ein Ältestengehirn als Retter
Macht gefügig gemacht. Dann wird e ine frisch geschlüpfte seines Volkes und le benden Gedächtnisspeicher wahr, der die
Kaulquappe in seinen Schädel ein geführt, normalerweise Erinnerungen sämtlicher Beute der Gedankenschinder aufbe-
durch ein Nasenloch oder Ohr. Die Kaulquappe wächst, indem wahrt. Nach seiner verdrehten Logik werden Humanoide, de-
sie das Gehirn ihres Wirtes frisst. Sie verbindet sich mit dem ren Gehirn die Kolonie verschlingt, unsterblich, indem es ihre
Gehirnstamm des Opfers und wird sein ne ues Gehirn. Im Erinnerungen für immer in seinem irrgartenartigen Verstand
Laufe einer Woche verwandelt sich der Körper des Humanoi- aufuewahrt.
den, und der neue Gedankenschinder ist geboren. Oft behält Wird ein Gedankenschinder alt, schwach oder schwer ver-
dieser einige vage Erinnerungen an seine vorherige Gestalt, letzt, absorbiert das Ältestengehirn ihn - eine weitere Form
aber diese unscharfen Bilder haben selten Einfluss auf sein der Unsterblichkeit, da der Verstand des Gedankenschinders
neues Leben als hirnfressendes Monster. auf diese Weise für immer im Kollektivbewusstsein weiterlebt.
Siehe Kapitel 3 für mehr Tnforrnationen zu Ältestengehirnen.
DAS ÄLTESTENGEHIRN
A BTRÜNN IGE l LUTHIDEN
Gedankenschinder nutzen Telepathie, um miteinander und mit Manchmal löst sich ein Gedankenschinder, der sich von seiner
anderen Kreaturen zu kommunizieren. Unter ihresgleichen Kolonie entfernt hat, aus der Kontrolle des Ältestengehirns.
bilden sie ein geistiges Netzwerk.Jeder lllithid ist darin ein Vielleicht ist er in eine Situation geraten, in der die Bande
Knotenpunkt, der bestimmte Aufgaben übernimmt, Informa- seines Gehorsams zerbrochen sind, oder seine Kolonie wurde
tionen teilt und so weiter. Jm Zentrum des Netzwerks sitzt das zerstört, als er fort war. Jn einem solchen Fall erhält der Ge-
Ältestengehirn, das mächtigste Mitglied einer Gedankenschin- dankensch.i nder einen freien Willen, solange er Kontakt zu
derkolonie. So wie ein [llithid die Knechte behandelt, die er einem Ältestengehirn vermeidet.
au~ ,sdangenen H umanoiden erschafft, so erwartet ein Altes- Ein abtrünniger Illithid fürchtet Angriffe der Gith und
tengehirn perfekten Gehorsam von den Gedankem;chindern, wird vermutlich selbst eine Art Koloo ie erschaffen, je unauf-
die in seiner Kolonie leben. fälliger, desto besser. Er sammelt Schergen, etabliert einen
Wenn ein einzelner Gedankenschinder etwas sieht oder Hort und macht die Verteidigung seines Gebiets zur obersten
hört, erfahren es das Ältestengehirn und die übrigen Tllithiden Priorität. im Gegensatz zu Gedankenschindern in Kolonien
der Kolonie sofort. Ihre Gemeinschaft verlässt sich auf ein entwickeln abtrünnige [Jlithiden einen gesunden Respekt für
Kollektivgedächtnis. das aus dem Wissen, den Erfahrungen andere Völker. Besonders mächtige Kreaturen und Personen
und den Fähigkeiten der einzelnen Mitglieder besteht und im behandeln sie als eben bürtig, nicht als Gegner, und wollen mit
Ältestengehirn verortet ist. ihnen zusammenarbeiten. Ein abtrünniger Gedankenschinder
Jn gewisser Hinsicht ist eine Gedankenschinderkolonie wie könnte der enge Berater eines starken Verbündeten werden,
eine große Bibliothek in den Gedanken ihrer Mitglieder, und solange stets für neue Nahrung gesorgt ist.Jedes Bündnis, das
das Ältestengehirn der Bibliothekar.Jeder einzelne Illithid er schließt, zerbricht a llerd ing,;, wenn der Gedankenschinder
stellt eine Kategorie oder einen Unterbereich der Bibliothek wieder unter den Ein Auss eines Ältestengehirns gerät.
dar. Ein Gedankenschinder könnte sich auf Biologie spezia-
lisieren, ein anderer ein Experte für den Schutz der Kolonie

fb•
FEINDE ÜBERALL S chließlich, wenn ihre Zahl ausreichend g roß geworden
ist. löst s ich de.r lJ lilharid vcm der Ko lonie. Mit der Hälfte der
Ältestengehirne streben nach Stabilität und S icherheit für ihre Gedan kenschinder und Knechte machl er sich a1Jf und sud, t
Kolonien. Oft leben Illith iden jahrzehntela ng unbelästigt, wenn einen neuen Unterschlupf mindestens 150 Kilmnelf!r vom al-
sie nich t bei ihrer Nahrungsbeschaffung entdeck! we rden. ten entfernt. Hat der Ulitharid einen passende.n Ort gefunden,
Zwei Arten von Ereig11isse11 kö11nen die Ruhe ei11er Kolonie errichten seine Anhänger einen neuen Hort, während er- selbst
slören: f!ine Invasion und das Ersd1einf!n eines Ulilharidf!n. sich in ein Ältestengehirn verwandelt.
Obwohl eine Kreatur, die so arrogant und ehrgeizig wie ein
Dm GITH RUHEN NIE Ältestengehirn ist. den Aufstieg eines Ulitharidcn verabscheut,
Githzerai und Githyanki er innern sich an die Versklav ung versteht sie doch, dass die lllithiden ihr zerstörtes Imperium
ih rer Ahnen durch die Geclanke11schi11der. Sie schicken Jagd- nicht wiederaufbauen können, ohne sich zu vergröf;',ern. Sie
lrupps zur Maleriellen Ebf!ne, un, lllit hiden sltlfzuspün,n und m ag den neuen Rivalen verfluchen, aber empfindet auch Trost
abzusd,lachlen, wo immer sie diese. auch r,nde.n - und nad, durch die Talsache, dass der Ul ithar id bald aufbrechen und
Jahrhunderle.n de.r.Jagd sind sie. sehr gut dari n.Je.de. Gedanken- sich rlie Kolonie wieder rn:,rm;ilis ieren wird.
schinderkolonie ist ständig auf der Hut vor einer Gith-Invasion,
auch wcnn sie eine solche noch nie abwehren musste. DER GROSSE PLAN
Raubtiere, Abenteurer und andere gefährliche Gegner sind
ebenfalls eine Bedrohung für die Kolonie. Obwohl die Gedan- Die erste Priorität einer j eden Gedankcnschindcrkolonie ist
kenschinder und ihr Ältestengehirn unglaublich mächt ig sind. das Überleben. Das Ältestengehirn und seine Diener verber-
sind sie nicht unverwundbar: fähige Helden, Drow-Plünder- gen sich, für gewöhnlich tief unter der Erde, während sie genug
trupps, wütende Diimonen und andere Gefah ren des Unter- intellige nte Humanoide ernten, um sich zu ernähren und so ein
reichs können ei ne Kolonie dezimieren, auch wenn s ie das langsames und stetiges Wachstum zu ermöglichen.
Ältestengeh irn nicht zu zerstören vermögen. Sobald eine Kolonie sit:her ist, konzentriert s.ie sich auf den
sogena nnten G roßen Plan -den Aufüau des verlorenen Impe-
AUFSTIEG DER ULITHARIDEN riums der lllithiden. D ie Gedankenschinder wis,;e11, dass es
Selten bringt der Prozess der Ceremorphose einen Ulithari- nur möglich se.in wird, ihren re.chlmiißigen Plalz in rler Wei l
den hervor. einen mäch tigen Gedankenschinder, der nicht dem zurückzuerobern, wenn die Gilhzerai u nd Githyanki zerstört
Willen dt!s Älteslengehirns 1111lerworfen ist. und die verbleibenden Humanoidcn in gehorsa me Sklaven ver-
Das Erscheinen eines lJ litha riden riih r l zu einem Ans lieg wandelt wurden. Zu diesem Zweck erforscht jede Kolonie die
der kolh,kliven Intelligenz, Kreativität und Stärke der Kolo- Welt und die Kreaturen, die sie bewohnen. Gedankenschinder
nie.. Wird der Ulitharid mächtige r. inde m er Ge hirne verze hrt untersuchen alle Facetten der Realität, j agen jedes Wissen, das
und seine psionischcn Fähigkeiten verbessert, agiert die il111t,n einen Vorte il verschaffen könnte, um ihre Feinde zt1stel-
Kolonie aggressiver und versucht, mehr und mehr Knechte len, zu besiegen un d zu un terjochen.
zu sammeln. Jede Kolonie erforscht eint, Vidza hl von Bereichen und
Phänomenen . Einige Mitglieder konzentrieren sich vielleiehl

hAPITH 1 " t J ; , : , , i l l { \ ~ l S S L / ' . .


21
~
auf geradlinige P rojekte wie die Entwicklung ne uer Anwen- Kreaturen sammeln und in den \1/ahnsinn treiben, um neue
dungsmöglichkeiten psionischer Macht oder die Zucht wilder Denkanstöße zu liefern
Kreaturen, die sich als Fußsoldaten verwenden lassen. Andere eine Akademie für Zauberei gründen, um intelligente Krea-
beschäftigen s ich mit eher theoretischen Themen. Ein Gedan- turen anzulocken, von denen sich die Kolonie ernähren kann
kenschinder etwa könnte musikalische Töne erforschen, weil die Geheimnisse der Fertigung von Nautiloideen wiederfin-
er hofft, eine Möglichkeit zu entdecken, die Empfindungen von den, um den Himmel zu erobern
Humanoiden zu manipulieren. Ein anderer analysiert vielleicht eine Ober0ächenstadt ins Unterreich ziehen, um frei über
die Nahrung eines bestimmten Volkes, um herauszufindP-n, ob eine ganze Bevölkerung von Opfern verfügen zu können
seine Ernährung oder seine landwirtschaftlichen Methoden
als Schwachstelle ausgenutzt werden können. Kein Wissens- GEDANKEN SCHIN DER IM SPIEL
bereich ist zu abwegig, wenn er den nächsten Schritt des Gro-
Gedankenschinder sind groteske Monster, die typischerweise
ßen Plans einleiten könnte.
als Teil eines kollektiven Verstands existieren. Doch sind die
Illithiden nicht nur Drohnen für das Ältestengehirn.Jeder be-
STRATEGISCHE PRINZIPIEN
sitzt einen genialen Verstand, eine Persönlichkeit und eigene
Da Gedankenschinder gezwungen sind, in der Nähe ihrer Nah-
Motivationen.
rungsquellen zu siedeln, müssen sie festlegen, wie sie am bes-
ten mit den Humanoiden interagieren sollen, die sie erobern
wollen. Ei□e Kolonie verwendet für gewöhnlich eine von drei PERSÖNLICH KEITSM ERKMALE FÜR
Herangehensweisen im Umgang mit ihren Nachbarn. GEDANKENSCHINDER
Kontrolle. Eine Kolonie, die ihre Population unbedingt ver-
W8 Persönlichkeitsmerkmal
größern muss, konzentriert sich darauf, Humanoide gefangen
zu nehmen, um sie in Knechte und Illithiden zu verwandeln. 1 Ich lasse niemals eine Gelegenheit verstreichen, um
Die Mitglieder agieren einzeln oder in kleinen Gruppen und meine Verachtung für niedere Kreaturen zum Aus-
nutzen Heimlichkeit und Täuschung, um die Gemeinschaft druck zu bringen.
der Humanoiden zu infiltrieren und gleichzeitig die eigene An- 2 Ich würze meine Mahlzeiten gern, indem ich posi-
wesenheit geheim zu halten. Da die lllithiden nicht zahlreich tive Empfindungen in meinen Opfern auslöse, ehe
oder mächtig genug sind, um die gesamte Bevölkerung zu ich von ihnen koste.
überwältigen und zu beherrschen, wenden sie s ich effektiveren
3 Um nicht meine Gedanken zu beflecken, vermeide
Methoden zu, Kontrolle auszuüben. Zum Beispiel könnten sie
ich es, telepathisch mit niederen Kreaturen zu kom-
nach einer Möglichkeit suchen, die Macht des Ältestengehirns
zu vergrößern, damit sich sein Einfluss auf weitere Entfernun- munizieren, wenn es möglich ist.
gen erstreckt. 4 Ich speise niemals, wenn das Opfer nicht bei Be-
Vernichtung. Weil Gedankenschinder körperlich schwach wusstsein und klarem Verstand ist.
sind, können sie ihre Gegner nicht in e inem direkten Kampf 5 Ich bin sehr wählerisch. Ich verzehre nur die Gehirne
stellen. Befindet sich eine Kolonie in einer Situation, in der einer bestimmten Art von Humanoiden.
sie offen aggressiv agieren muss, konzentrieren die Mitglieder
6 Ich bin neugierig darauf, wie andere Völker leben
ihre Forschung vermutlich auf Methoden der Massenver-
und ihre Gesellschaften funktionieren.
nichtung, die sie selbst nicht in Gefahr bringen, wie Seuchen,
Hungersnöte oder Naturkatastrophen. Eine Gedankenschin- 7 Kämpfe finde ich stimulierend.
derkolonie, die dieser Strategie folgt, sammelt und nährt sich 8 Ich bin neugierig auf die Grenzen der Intell igenz an-
vor allem von Humanoiden, um sich deren Wissen anzueignen derer Kreaturen und erschaffe Situationen, um diese
und die Stärken und Schwächen ihrt::r Opfer in Erfahrung zu zu prüfen.
bringt::n - und so t::ine Möglichkei t zu finden, alle auf einmal
aus dem Weg zu räumen.
Unterwanderung. Als Kompromiss zwischen Kontrolle IDEALE FÜR GEDANKENSCHINDER
und Vernichtung könnte eine Kolonie versuchen, einige ent- W6 Ideal
scheidende Personen einer Siedlung zu beherrschen und Wissen. Jede Information ist von Wert. (Neutral)
anschließend wenige berechnete Akte der Zerstörung zu
2 Gehorsam. Nichts ist wichtiger, als Befehlen zu
vollführen, um die Humanoiden in den Untergang zu treiben.
Illithiden könnten die Struktur einer Gesellschaft zusammen- folgen. (Rechtschaffen)
brechen lassen, indem sie zum Beispiel eine lange Hungersnot 3 Selbstsucht. Ich erfülle eine Aufgabe am besten, wenn
auslösen und gleichzeitig den örtlichen Adel durch psionische sie meinen eigenen Interessen dient. (Chaotisch)
Angriffe in den Wahnsinn treiben. Solche Unruhen kann die 4 Wahrheit. Die Wahrheit ist das Fundament des
Kolonie dann zu ihrem Vorteil nutzen und weiter expandieren, Wissens, daher lüge ich niemals. (Rechtschaffen)
in dem Wissen, dass die vereinzelten Reaktionen der destabili-
5 Überlegenheit. Aus dem Studium niederer Kreaturen
sierten Humanoiden sie nicht bedrohen werden.
lässt sich nichts lernen. (Neutral)
S P EZIELLE ZIELE 6 Herrschaft. Alle anderen sollen sich meiner
Viele der weniger greifbaren Forschungsziele, die eine Kolonie Kontrolle unterwerfen. (Böse)
verfolgt, spiegeln die Ambitionen und Prioritäten des Ältesten-
gehirns wider, das sie kontrolliert.Jedes hat besondere Ideen, BINDUNGEN FÜR GEDANKENSCHINDER
wie es am besten zum endgültigen Erfolg des Großen Plans
beitragen kann, darunter folgende Möglichkeiten: W6 Bindung
1 Ich denke, das Ältestengehirn irrt sich bei etwas,
die Entdeckung und Zerstörung aller Waffenlager und ich will es davon überzeugen.
der Githyank.i 2 Ich habe ein Geheimnis, das ich vor anderen meiner
Art geheim halte.

~
22 :.y•s
KAPJTtl 1 \IONSTERWJSSL'I
IP•
alle1·dings notwf!ndig, dass sif! sprnr.hen, zum Beispiel wenn
W6 Bindung
sie einen göttlichen Zauber wirken, das Kommandowort eines
3 Je weiter die Kolonie wächst, umso mächtiger magischen Gegenstands aussprechen oder mit mehreren
werden wir alle. Kreaturen auf einmal kommunizieren wollen. Ein Gedanken-
4 Nichts ist wich tiger, als unser verlorenes Imperium schinder kann s ich eine Stimme verleihen, indem er einen der
wiederaufzubauen. Tentakel in sei11e Kehle zwi11gl u11d die Spitze krümmt, sodass
S Das Bestehen meiner Kolon ie ist das größte Gut. sif! als f!ine Art Zunge dient. Der Prozf!ss isl für den Geda n-
kenschinder vcrständlichcrwcisc unangenehm und kann für
6 Meine wichtige Forsch ung muss um jeden Preis
andere Kreaturen ebenso nachvollziehbar ein bcunruhigf!ndf!r
beschützt werden. Anblick sein, vor allem auch aufgrund der dabei erzeugten
Geräusche. Trotz dieser Schwierigkeiten s tudieren manche
MAKEL FÜR GEDANKENSCHINDER Gedankenschinder die gesprochene Sprache und schaffen es,
konsistent verstä ndl iche (wen n auch ni cht melodische) Laute
W6 Makel hervorzubringen .
Ich bemerke die Gefüh le nicht, die ande re zum Aus-
druck bringen. UALITH
2 Ich glau be, meine Schergen werden immer genau
Die „Schrift" von Gedankenschindern, als Qualith bekannt, ist
das tun, was ich will. nicht einfach ein Satz Symbole, der Laute oder Ideen abbildet.
3 Ich gehe niemals davon aus, dass andere m ich ver- Eine Inschrift in Qualith drückt d ie Gedanken des Erschaffers
stehen, und erkläre stets alles. aus und überträgt diese psionisch einem Gedankenschinder,
4 Ich habe eine Eri nnerung, die nicht m ir gehör t und der die Inschrift liest, indem er sie mi t de11 Tentakeln berührt.
von der ich besesse n bin. Beim Schreiben in Quali th legen llli th iden ihre llotscha rt psio-
nisch aur ein Material, das weder magisch noch lebendig sein
s Es ist unvorstellbar, dass m ich eine andere Kreatur
darr und das sif! miL ihrf!n Tentakeln grP-iff!n odf!r berühren.
zu überlisten vermag. Dif!sf!r Abdrur.k erzeugt nicht wahrnehmbare Ohernäehf!nver-
6 Ich verwechsle manchmal die Gedanken anderer mit ändcrungen an dem Gegenstand, und Abrieb oder Zerfall des
meinen eigenen. Materials kann dafür sorgen, dass die Inschrift verblasst.
Ein Ausdruck in Qualith besteht aus Strophen m it vier Zei-
GEDANKENSCHINDERNAMEN len in verschränkten Blöcken, was komplexe Muster erschafft,
die von anderen K reaturen nicht entschlüsselt werden kön nen.
Unter lllithidcn werden Gedanken nicht durch Sprache über- Jema nd, der eine Qualith-Inschrift berührt, kann allerdings
m ittelt, sondern tele pathisch ab Konzepte und Assoziationen fragmentarische Einsichten in die vielschich tigen Ged,rnken
übertragen, die andere Humanoide in ihrer eigenen Sprar.he darin erhalten. Ein Nicht-lllilhid, der eine solche Inschrift zu
inte rpretieren. vers1ehen vers11chl, ka11n bei einem er l'olgrei<~hen lr1 IP.lligenz-
Telepathische Kommunikat ion mit einem Gedankenschin- wurf (SG abhängig von df!r Kom plexität der Gedankf!n) einf!n
der wird oft von geisi igP.m RauschP.n begleitet, das für den TP.il df!r BP.deutung erfah rf!n. Mehrere erfolgreiehf! Versuche
Empfänger klingt wie ein unterschwelliges Gemurmel, das könnten verschiedene Aspekte über den Illithidcn aufdecken,
von gutturalen Klicklauten unterbrochen ist. Die Intensität der die Inschrift erschaffen hat, über ihre Bedeutung und den
r!i f!Sf!S Rausclwns nimmt zu, wenn ein Gedankenschinder beabsichtigten Empfänger. Ein m isslungener Versuch führ t zu
sf!inf!n Namen übermittelt, denn mit diesem verrät er viel mehr zermalmenden Kopfschmerzen und in extremen Fällen Wahn-
übf!r sich selbst, als andere Humanoide verstehen kö nnen. Die sinn. Der Zauber Sprachen verstehen erlaubt es, die Inschrift
Silben, die den Namen eines lllit hiden in anderen Sprachen auf eine ähnliche Art zu deuten, wie es ein Gedankenschinder
ausmachen, sind somit nur e ine schwache Annäheru ng a11 die tun w ürde.
Geräusche, die man in seinem Versta nd hörl, wenn der GP.dan-
kcnschinder von sich selbst spricht. G EDANKENSCHINDER-KNECHTE
Ein lllithid kön nte ei11en Namen ;rnnehrnf!n, df!n Schergen --------· - -
Gedankenschinder verbünden sich nie wirklich mit anderen
und Verbündete leichter aussprP.chen ki'mnf!n oder der ihn
furchterregender für seinf! Feinde erscheinen lässt aber Kreaturen. Entweder versuchen sie, die Kontrolle über eine
jeder beginnt sein LP.bf!n mit e inem Gedankennamen wie den Bevölkerung zu erlangen, indem sie ihre Anführer unterwan-
beispif!lha rtf!n in der folgenden Tabelle, die für jede Kampagne dern, oder sie nutzen Psionik, um einen Humanoiden zu be-
passend sind. herrschen und in einen Knecht zu verwandeln.
Manchmal infiltrieren lllithiden einen Stamm Hurnanoider
GEDANKENSCHINDERNAMEN
aus dem Unterreich und nutzen dessen Aberglauben und Tradi-
tionen aus, um seine Mitglieder zu nü tz! ichen Gefolgsleuten z11
W12 Name Wl2 Name machen. Ein Gedankenschinder könnte seine psionischen Fä-
Aurangaul 7 Ra layan h igkeiten nutzen, um einem Schamanen Visionen zu schicken,
2 Cephalossk 8 Sardsult dif! den Tllil hidf!n als GP.sandlen der Götter f!rseheinen lassen.
lsL df!r BP.trug f!ingf!leil.et, gf!!)f!n die „Götter" strenge Regeln vor,
3 Drukt 9 S'venchen
nach df!nen Mitgliedf!r des Stammes, die gegen diese verstoßen,
4 Drusiss 10 Tharcereli a ls Ketzer gebrandmarkt werden. So haben die Gedanken-
5 Lugribossk 11 Tobulux schinder einen Vorwand, gelegentlich einen Humanoiden zu
6 Quoor 12 Zellix ernten und sein Gehirn zu verschlingen. Nachdem die Kolonie
die Bevölkerung ausreichend verkleinert und demoralisiert hat,
könnten die lllithiden in größerer Zahl auftreten und die verblei-
SPRACHE bend en Anhänger in Knechte verwandeln.
Die Physiologie der Gedankensch inder mach t es ihnt:,n Die Metamorphose einer Krea tur in einen Knecht erfordert
schwer. typische humanoidf! Sprachen zu artikulie ren, sodass die Energie und Au fmerksamke it df!r gesamten Kolo nie. Auch
die meisten ausschliel~lich Te!P.palhie nulzf!n. Manchmal ist f!S wf!nn nur f!in Geda nkensehindf!r notwendig ist, um den Pro-

!-.!\Pin.LI ~-IU'\SILl<1 1 bSI.N ~


~ 1 :::"itt::: ---====:-: 2 't' -"
die schlauen Grauzwerge das Joch der illith idischen Unterdrü-
ckung ab und sind seitdem die Feinde de r Gedanke nschinder.

GRIMLOCKS
Ich fraie mich, wie Die ersten Grimlocks s tammten von Menschen ab, die in
das Gehirn eines grauer Vorzeit von Gedankenschindern korrumpiert wurden.
Oedanlr.enschinders schmeck!·, l Heute gehören diese blinden Humanoiden zu den bevorzugten
- vO 0
Dienern der Illithiden. Grimlocks lassen sich leicht einschüch-
tern, weil sich ihre Kultur um die Verehrung der Gedanken-
V oLo, DU BIST OER N ... schinder und den Gehorsam ihnen gegenüber dreht S ie sind
.,.,,RR A LLER NARR • J
G I FTIG UNO 'rRE I BEN Me E N. lL I Tl-•uoe-NGEHIRNE S lNO stark, aber einfältig, und besitzen weder die Motivation noch
NSC.HEN M JT E INER F
8E t J E OEl\1 BISSEN lN OEN W „ LUT VON E°RINNE"RUNGEN
die Gerissenheit, sich gegen ihre Herren aufzulehn en. so-
Al•O•-ISINN A H
WOHER IC.~ OAs WErß.' . M , UNO FRAG Bloß N l C. I-IT, lange sie Nahrung, eine Zuflucht und die Gelegenheit haben,
zu plündern und zu töten. Auch verleiht die Blindheit ihren
Gehirnen einen exotischen Geschmack, den die Gedanken-
schinder lieben.

zess einzuleiten, muss doch jeder seine psionischc Macht bei- Kuo - TOA
tragen, damit der Vorgang vollendet werden kann. Einst nutzten Illithiden d ie Kuo-toa als Sklaven, da sie leicht
Ein zukünftiger Knecht wird zunächst auf psionische Weise zu kontrollieren waren. Im Laufe der Zeit jedoch trieben die
gefügsam gemacht. Durch eine schwache, anhaltende Ver- ständigen psionischen Eingriffe der Ged,mkenschinder die
sion der Fähigkeit Gedankenschlag bombardiert der lllithid Kuo-toa in den Wahnsinn. Heutzutage sind die Fischmenschen
das Opfe r mit Energie, d ie wie Säure durch seine Synapsen als Knechte unbrauchbar, da ihr Wahnsinn es schwer macht,
brennt, seine ehemalige Persönlichkeit auflöst und eine fast sie zu beherrschen. Gedankenschinder betrachten Kuo-toa-Ge-
leere Hülle zurück lässt. Dieser Schritt dauert 24 Stunden. Im hirne als große Delikatesse, aber sie ziehen es vor, sie roh zu
Laufe der nächsten 48 Stunden gestaltet der Gedankenschin- essen, unberührt von psionischer Veränderung. Kuo-toa wer-
der Erinnerungen und Persönlichkeit des Opfers neu und gibt den also bereits nach der Gefangennahme verspeist, anstatt
ihm die Fertigkeiten und Talente, die es zur Erfüllung seiner erst eingepfercht und gefügig gemacht zu werden.
späteren Funktion benötigt.
Der Verwandlungsprozess in einen Knecht verändert fasl QUAGGOTHS
alles am Opfer. Die Kreatur behäll ihre Trefferwürfel, Treffer- Gedankenschinder sind der Überzeugung, dass das angebo-
punkte, Volksmerkmale (ahcr nicht Übungen durch das Volk) rene, doch sich selten manifestierende psionische Tale nt der
und alle Attributswertc bis auf Intelligenz. Nach der ersten Quaggolhs sie zu hervorragenden Knechten macht. Wenn
Stufe des Prozesses wird die Intelligenz der Kreatur halbiert; möglich manipuliere n s ie den Thonot (psionischen Schama-
ist der zweite Schritt vollendet, steigt die Intelligenz wie- nen) des Stammes, sodass er der Kolonie die Treue schwört.
der um 1W6. Quaggoths sind von Natur aus stark und schnell, was sie zu
Zum Abschluss der Verwandlung erhält der Knecht eine idealen Schocktruppen macht, ohne dass man sie umgestalten
Reihe neuer Übungen, eine neue Gesinnung und Persönlich- müsste. Die chaotischen Tendenzen der Kreaturen bringen
keit. Einige Kolonien haben gelernt, die psionischen Fähig- jedoch schließlich die meisten Kolonien dazu, sie als Knechte
keiten eines Opfers während des Prozesses zu bewahren oder Nah rung zu verwenden, anstatt darauf zu vertrauen, dass
oder ihren Knechten solche einzupflanzen. Einige Kolonien der Quaggoth-Thonot sie unter Kontrolle hä lt.
wissen auch, wie sie die Persönlichkeit einer Kreatur erhalten
und sie gleichzeitig mit fanatischer Loya lität gegenüber dem HUMANOIDE
Ältestengehirn erfüllen können. Dabei verleihen sie dem Opfer Nur die verzweifeltsten Kolonien machen sich die Mühe, Go-
auch die psionische Fähigkeit, mit seinen neuen Meistern zu blins, Kobolde, Gnome und andere kleine Humanoide statt als
kommunizieren als s ei es ein Gedankenschinder. Diese Art Nahrung auch als etwas anderes zu verwenden. Kleine Huma-
von Knecht ist ein perfekter Spion, da die meisten niemals ver- noide sind allerdings e ine gute Nahrungsquelle, weil s ie oft in
muten würden, was er in Wahrheit ist. großen Gruppen leben und ihre Angst im Angesicht einer In-
Ein Knecht kann durch eine Kombination aus Zaubern und vasion der Gedankenschinder ihre Gehirne beso nders köstlich
Fürsorge in sein früheres Selbst zurückverwandelt werden. Er schmecken lässt. Auch können sie leicht von größeren, s tärke-
muss mit den Zaubern Regeneration, Heilung und Vollständige ren Knechten kontrolliert we rden. Kleine H umanoide werden
Genesung behandelt werden, und zwar einmal pro Tag für 3 nur selten in Knechte verwandelt oder anderweitig unter fester
Tage in Folge. Das Opfer verwande-lt sich zurück, wenn die Kontrolle gehalten.
letzte Reihe von Zaubern gewirkt wird. So gut wie jede humanoide Kreatur kann als Knecht enden,
Gedankenschinder bevorzugen humanoide Kreaturen als und manchmal müssen sich Gedankenschinder mit den Op-
Knechte, da sie über passende körperliche Eigenschaften und fern zufrieden geben, die ihnen eben in die Hände fallen. Ab-
eine nützliche Anatomie verfügen. Tiere hingegen benötigen gesehen von den oben erwähnten Ausnahmen sehen s ie Orks,
oft direkte Überwachung und können keine Werkzeuge benut- Grottenschrate, Menschen und ähnliche Humanoide als weit-
zen, um die Kolonie instand zu halten. Unter der Vielzahl von gehend austauschbar. Ih re Gehirne haben alle einen ähnlichen
Humanoiden, die den lllithiden zur Verfügung stehen, haben Geschmack und ihr Nutzen als Knecht ist in etwa der gleiche.
sie einige Vorlieben und Tendenzen.
GEDANKENSCHINDER-MONSTER
DUERGAR
Es kommt nur selten vor, dass Gedankeusch inder uicht-hu-
Gedankenschinder hassen die D uergar, seit d ie Grauzwerge
m,rnoide Kreaturen als Knechte nutzen oder eine andere Be-
gegen sie rebe llierten, doch ihre Gehirne betrachten sie als De-
ziehung zu ihnen aufbauen. Die meisten sind entweder zu groß
likatesse. Die Duergar sind eine ständige Erinnerung für die 11-
und stark, um sie lange einzupferchen, oder ihre Intelligenz ist
lithiden, dass jede Kreatur, die ihnen dient, einfältig und leicht
zu eingeschränkt, als dass sie komplexere Aufgaben überneh-
kontrollierbar gehalten werden muss. Vor langer Zeit warfen
men könnten. Grundsätzlich findet man nur solche nicht-huma-

~ k.-\P!T' L 1 1 MONSTER\\ISSEl\

24'..J"·s U>• t f
noiden Kreaturen in der Gesellschaft von Gedankenschindern,
welche die lllithidcn selbst erschaffen oder zu einem besonde-
ren Zweck gezüchtet haben. F.:inige dieser Kreaturen sind im
Folgenden au fgeführt.

lNTELLEKTVERSCHLINGER
So gut wie jede Geda11ke11sd1i11derkolonie e rschafft Intellekt-
vcrschlingcr und schickt sie in die Umgebung des Hortes, wo
sie Wache halten, Eindringlinge erschlagen und frische Opfer
ins Verderben locken.

GEDAN KENZEUGEN "-


Ein Gedankenzeuge stellt ein e Ausnahme zum typischen Fort-
pflanzungsmuste r der Illithidcn dar. Gelingt es einer Kolonie,
einen Betrachter zu fangen und gefügig zu machen, kann sie
eine Kaulquappe nutzen, um d ie Kreatur in ein bizarres Misch-
wesen zu verwandeln, das als Gedankenzeuge bekannt ist. Ein
Gedankenzeuge ist eine Art psychischer Knotenpunkt, der die
psionische Macht der llli thiden bündeln unrl v"'rslärken ka1111.
Si.,,he Kapitel 3 dieses Buchs fiir mehr Informationen zu den
Gedankenze ugen.

NEOTHELIDEN
Diese von rlen Gedankenschindern verabscheul"'n Kre.aturen
ents tehen, wenn eine Kolonie d urch j ene zerslört wird, die
nicht mit den Verhaltensweisen der lllithiden vertraut sind.
Wird ein Laich beckcn nicht länger versorgt, wenden sich die
Kaulquappen irgendwann gegeneinander und die letzte Über-
lebende wächst zu gewaltiger Größe heran. Der so hervor-
gebrachte Schrecken ist mit einem Purpurwurm vergleichbar
und verschlingt alles in ,;einem Pfad.
Siehe Kapitel 3 dieses Liuchs rür mdir ln[orrnatinnen zu den
Neol.heliden.

ÜEDANKENSCHINDERHORTE
Im Hort einer Gedankenschinderkolonie sind die Sicherheit
und der Schutz der Bewohner von höchster Bedeutung. Ent-
spreche nd sind 11l ithiden-Horte immer gut versteckt und vertei-
digt. S ie befinden sich fasl ausschlie ßlich unter der Erde und
in der Nä he von Hurnanoiden und ihren kösl'l id,en Gehirnen.
Keine zwei l lone s ind gleich, da da s Äl(ester,gehirn Form
und Aufbau eines jeden beeinnusst. Der au[ der Kar te abge-
bildete Hort ist typisch und enthält viele Elemente, di"' man in
jeder Kolonie findet.
Die Illith iden besitzen die Fähigkeit zu lcviticrcn, daher ent-
wickeln sie weite Teile ihres Hortes so. dass die Fortbewegung
für normal laufende Zweibeiner so schwierig wie möglich ist.
Knechte müssen oft klettern oder Seile nutzen, um von einem
Ort zum anderen zu gelangen.

GEHlRNKAMMER
Gedankenschinder konservieren manchmal extrahierte Ge-
hirne in einer magischen Flüssigkeit. Die vollständig am
Leben bleibenden Organe werden in der Gehirnkammer auf-
bewahrt. Die Jllithiden stud ieren an ihnen den Ein!IL1ss der
Psionik auf ihre Feinde. Auch genief~en sie das Geraune der
verwirrten, e ntsetzt en Gedanken, das von ihnen ausgeht, und
sitzen hier manchmal in s tille r, gemütlicher Kontemplation.
Gehirne, die sich als langweilig od"'r einlön ig erweisen, wer-
den irgendwann verzehrt, während die interessanl"'n in di"'
Gehirnbibliothek aufgenommen werden.

ÜEHIRNBIBLIOTHEK
Entnommene Gehirne, die auf irgendeine Weise besonders
s ind, werden in der Gehirnbibliothe k der Kolonie aufbewahrt.
Hier untersuchen die Gedankenschinder sie genauer.
REINIGUNGSKAMMER
TRA NSFORMATIONSK AMMER
Frisch erbeutete Opfer werden in de r Reinigungskammer be- Die Transformationskammer enthält eine Reihe kle iner Zel-
handelt. Ihre Ausrüstung wird entfernt und entweder zerstört len. Die Testpersonen für vielversprechende Experimente wer-
oder aufbewahrt, wenn sie interessant ist, ihre Haare werden den hie r aufbewahrt und mit psionischer Energie bombardiert,
abrasiert, um dem Befall durch Parasiten vorzubeugen, und um ihre körperliche Entwicklung zu beeinflussen. Die meisten
die Kranken werden getötet.
Kreaturen, die diesen Prozess durchlaufen, werden in ver-
drehte, verkrüppelte, armselige Wese n verwandelt, doch einige
AUFENTHALTSRAUM
werden stärker und zäher als zuvor.
Der Aufenthaltsraum des Hortes dient al,; Versammlungsort
für die Knechte der Kolonie. Wen n sie Aufgaben erfiilll haben, NAUTILOIDEEN
kommen sie hierher, um sich a uszuruhen, zu essen und auf
neue Befehle zu warten.jeder Gedankenschinder, der Hilfe Gedankenschinder nutzen bizarre fliegende Schiffe, die als
be nötigt, kann diesen Raum aufsuchen und einen passenden Nautiloideen bekannt s ind. Nautiloideen können sich durch die
Knecht auswählen. Wenn es zu einem Angriff kommt, versam- Astralebene bewegen und flJithiden so zwischen den verschie-
meln s ich die Knechte hi er, um s ich zu bewaffnen und kampf- denen Welten der Materiellen Ebene transportieren.
bereit zu machen. Ein solches Schiff sieht aus wie ein gewaltiges Muschel-
gehäuse mit einem Außendeck und einer großen ~fasse elas-
RUHEBASSlN DES ÄLTESTENGEHIRNS tischer Tentakel. Vor Äonen, als die Gedankenschinder ohne
Das Ruhebassin d~s Hortes ist für gewöhnlich 1.entral gelegen. Widerstand durch die Welten der Materiellen Ebene reisen
Hier residiert das Altestengehirn in einem Becken mit Salz- konnten, nutzten sie die Tentakel der Nautiloideen, um auf der
wasser, beschützt von e iner fast undurchdrin glichen Schicht Oberfläche nach interessanten Kreat·uren zu suchen, die sie für
einer glasartigen Substanz, die alle Angriffe abhält und nur für ihre Studien oder als Mahlzeit gebrauchen konnten.
ps ionische Fähigkeiten durchlässig ist. Das Ältestengehirn ent• Das bemerkenswerteste Merkmal der Nautiloidecn ist ihre
spannt sich hier und versammelt oft die Mitglieder der Kolo- Fähigkeit, sich direkt von einer Welt der Materiellen Ebene in
nie, um Debatten über Philosophie und das Wesen der Ebenen eine andere zu bewegen. Für gewöhnlich müssen Weltenrei-
zu führen. Die Kreaturen s ind jedoch Tyrannen und vernichten sende nach S igi! gelangen, eine Stadt in den Äußeren Ebenen,
ma nchmal Illithiden, die sie in Diskussionen übertrumpfen. und dort jene bestimmte Tür linden, die zu der gesuchten Welt
führt. Gedankenschinder sind nicht an diesen Umstand ge-
WACH RÄUME bunden und können fre i zwischen den Welten reisen. Auf diese
Kammern am Rand des Hortes werden immer von schwer Weise konnten s ie sich in fast jeden Winkel des Muhi versums
bewaffneten Knechten, Konstrukten und anderen Wächtern verbreiten.
bemannt. Die Bewohner dieser Räume greifen Fremde sofort Heutzutage s ind Nautiloideen extrem selten. Eine Kolonie,
an. wenn sie sie sehen, und schlagen Alarm.Jeder Eingang die ein solches Schiff besitzt, gibt sich große Mühe, es zu ver-
in einen Hort wird immer von einer Geheimtür, einer Illusion bergen, und steigt nur im äußersten Notfall in den Himmel
oder einer anderen Art von Barriere verborgen: auf. Die Kunde über einen fliegenden Naotiloideen verbreitet
sich in so gut wie jeder Welt schnell und wird vermutlich die
lLLITHIDEN-QUARTIERE Aufmerksamkeit rachsüchtiger Githyan ki und Githzerai auf
Jedes Mitglied der Kolonie beanspruch! einen Raum oder eine s ich ziehen. Gith-Jagdgruppen betrachten Nautiloideen als den
Reihe kleiner Räume und nu1zt diesen Bereich für persön- größten Preis, den sie beanspruchen können und der sogar
liche Forscbung. Im Qua rtier des eines Illithiden findet man noch wertvoller is t als ein erbeutetes Ältestengehirn.
vielleichl Musikinstrumente und Knechte mit meloclischen Die lllithiden haben das geheime Wissen über die Fertigung
Stimmen, ein anderer könnte Kiifige voller Kreaturen besitzen, von Nautiloidecn verloren, sodass der Verlust eines jeden
die unter einer Vielzahl von Krankheiten leiden, d ie der Ge- Schiffes die Gedankenschinder weiter in Gefahr bringt, end-
dankenschinder studiert. gültig auf der Materiellen Ebene zu stranden.

BIBLIOTHEK (UND SEKTIONSRAUM) ÜFFENSIVE UND DEFENSIVE


Die Bibliothek einer Gedankenschinderkolonie ist keine EINSATZMÖGLICHKEITEN
Sammlung von Büchern, sondern eine Auswahl noch lebender Eine Kolonie, die Zugriff auf eins der fliegenden SchilTe hat,
Organe, die in der gleichen Flüssigkeit aufbewahrt werden, nutzt es nur selten als Waffe - höchstens in der letzten Phase
welche die Gehirne am Leben erhält. Die lllithiden studieren eines Planes, den Gegner zu unterwandern, zu vernichten oder
die Organe und ex perimentieren mit ihnen. Misslungene zu kontroll iere n. Nautiloideen bewegen s ich leise und s ind im
Versuche aus der Transformationskammer werden hierher- Dunkeln fast unmöglich zu sehen. Ein plötzlicher Angriff, bei
gebracht, um sie zu sezieren, damit die Organe der Bibliothek dem das Schiff Gedankenschinder und Knechte ausspeit. kann
hinzugefügt werden können. eine Siedlung in einer Nacht vollständig verwüsten.
Die meisten Kolonien, die einen Nautiloideen besitzen, nut-
KERKER zen ihn vor allem als Fluchtmöglichkeit für den Notfall. Wenn
Bis zu ihrer Verarbeitung in der Bibliothek werden die Ergeb- sie von Angreifern überrannt werden, ziehen sich die überle-
nisse miss lungene r Experimente aus der Transformations- benden lllithiden und das Ältestengehirn auf das Schiff zurück
kammer in Käfige und Zellen im Kerker gesteckt, damit sie und wechseln sofort in e ine andere Welt. wobei s ie völlig ver-
nicht anderswo im Weg sind. dutzte Angreifer hinterlassen.

KAULQ,UAPPENKA MMER N BEWEGLICHE HORTE


Das Ältestengehirn gibt vor, dass die Kaulquappen in be- Einige wenige Nautiloideen sind groß genug, eine ganze Kolo-
wachten kle ineren Teichen aufbewahrt werden, abseits seines n ie aufzunehmen und als mobiler Hort zu dienen. Eine Kolonie
eigenen Salzwasserbeckens. Sollte sein Ruhebassin in einem r~1i1 einem solchen Schiff geht aggressiver vor als üblich, da s ie
~ngriff zerstört werden, haben die Kaulquappen eine höhere Ubcrfalltaktiken besonders effektiv nutzen und ein Gebiet. in
Uberlebenschancc. dem es keine Opfer mehr gibt, schnell verlassen kann. ·

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GEHIRN KANOPEN
N IL.DFEROE, OIE AUF" l.WEI 6E tNEN GE.HEN UNO MIT ßÖGEN
'5CH I EßEN. lcw HABE OIC.H GEBETEN, TATS/\C.HEN ÜBER
Wenn ein Gedankenschinder stirbt, entfernen die anderen
/\NDEA:E WELTEN 1U REC.HERC.HIEREN, NLC.HT EINE WOC.H'E
das Gehirn des Toten und bringen es in das Salzwasser-
IN EINER ÜPIUMH'ÖHLE 1.U VERBR INGEN.
becken, damit das Ältestengehirn es verzehren kann. Zu
- ELMINSTER
diesem Zweck stellen die lllithiden Gehirnkanopen aus
Stein her. Jede Kanope wird für eine bestimmte Person ge-
fertigt und ist mit Qualith-lnschriften und Bildern bedeckt,
d ie s ich auf die Leistungen des Gedankenschinders bezie-
Diese gewaltigen Schiffe verfügen immer über Schutzmaß- hen. Oft wird die Gehirnkanope eines lllithiden lange vor
nahmen, die es ihnen erlauben, selbst extremen Bedingungen seinem Tod angefertigt und im laufe der Jahre aktualisiert,
standzuhalten. Die lllithiden landen ihren Hort daher für ge- wobei die Kanope als eine Art Tagebuch für den dient,
wöhnlich auf einem Berggipfel, unter rler MeeresoberAäche dessen Gehirn sie irgendwann aufnehmen wird. Nachdem
oder in den oberen Ebenen der Atmosphäre - Orte, an denen sie mit Salzwasser gefüllt wird, kann eine Gehirnkanope
Überfälle durch Gegner fast unmöglich sind. e in Gehirn für 1W4 + 10 Tage aufbewahren, ohne dass es
verdirbt.
GEDANKENSCHINDERMAGIE
Aus ihrer Perspektive als Meister der psionischen Energie be - - dieses Tun wird von Beobachtern oft als Anbetung miss-
trachl.en Gedankenschinder Magie als wilde, unvorhersehbare verstanden.
und primitive Machtquelle. Schließlich ist alles, was einfache Maanzecorian. Das Konzept „Maanzecorian" vtcrkörperl. ein
Humanoide lernen können, im Vergleich zu dem, wozu lllithi- vollständiges Verständnis allen Wissens. Es ist ein Zustand,
den imstande sind, dilettantisch und ineffektiv. in dem Erin nerungen, Gedanken und Einstellungen nicht bei
Bedarf einzeln herangezogen werden, sondern alle auf einmal
ARKANE MAGIE bloßgelegt sind und bewusst im Verstand ruhen. Das perfekte
Für Gedankenschinder ist arkane Magie eine Abscheulich- Gedächtnis der Abolehten fasziniert seit jeher Gedankenschin-
keit, eine verdrehte Version psionischer Macht, die aus dem der, die ei nen Zustand wie Maanzecorian anstreben, was zu
Multiversum entfernt werden muss, wenn sich das Imperium häufigen Konflikten zwischen den beiden Völkern führt.
der lllithiden wieder erhebt Einige Gelehrte spekulieren , dass Ilsensine. llsens ine ist ein breiter gefasstes philosophisches
sich diese Einstellung unter den Gedankenschindern entwi- Ideal als Maanzecorian, was viele Gelehrte zu der Überzeu-
ckelt hat, weil Magie bei der Rebellion der Gith eine wichtige gung bringt, es müsse wichtiger oder mächtiger sein. Ilscnsine
Rolle spielte. stellt nicht nur die Meisterschaft des eigenen Verstands dar,
Dennoch gibt es einige abtrünnige Gedankenschinder, die sondern auch die psionische Einheit zwische□ sich selbst und
arkane Magie nutzen. Sie verwenden Gegenstände oder Zau- dem Reich des universellen Wissens. Verschiedene Ältesten-
ber, die sie entdecken, um ihren Verstand abzuschirmen und gehirne haben verschiedene Deutungen, was diesen Zustand
s ich so von der Kontrolle des Ältestengehirns zu be freien. ausmacht und wie er zu erreichen ist. Ältestengehirne und Illit-
Irgendwann wendet sich ein Gedankenschinder, der aus hiden, die sich Ilsensine verschreiben, suchen manchmal nach
diesem Grund den Hort verlassen hat, dunkle n Wegen zu, die Methoden, um Götter des Wissens zu unterwerfen oder sogar
ihn schließlich zum Lich machen. So wie das Ältestengehirn zu ersetzen, um e inen Zustand vollster Eingebundenheit in das
seinen treuen Illithiden Unsterblichkeit bietet, so garantiert die universelle Bewusstsein zu erreichen.
Verwandlung zum Lich eine ewige Existenz. Das Gefühl der
Freiheit, das aus der Befreiung von der Kolonie entsteht, ist MAGISCHE GEGENSTÄNDE
eine Erlösung, doch schwebt von nun an der drohende Schat-
ten des Todes über dem Gedankenschinder. E in un loler Illithid DER GEDANKENSCHINDER
wird von anderen seiner Art gehasst und gejagt, aber viele sind Einige Gedankenschinclerkolonien hahen die Fähigkeit ent-
mächtig genug, um sich allein gegen ihre Angreifer zur Wehr wickelt, bestimmte Arten von Ausrüstung zu erschaffen oder
zu setzen. anzupassen und sie mit psionischer Energie zu erfüllen. Illit-
Siehe den Eintrag zum Alhoon in Kapitel 3 dieses Buchs für hiden stellen magische Gegenstände her, die nur sie oder ihre
mehr Informationen zu untoten Gedankenschindern. Knechte nutzen können - eine vernünftige Sicherheitsvorkeh-
rung, um ihre Feinde daran zu hindern, die Entwicklungen der
GÖTTLICHE MAGIE Gedankenschinder gegen sie selbst zu verwenden.
Illith iden erkennen die Existenz göttlicher Wesenheiten an,
aber es kommt nur selten vor, dass Abweichler sie aktiv anbe- GEDANKENKLINGE
ten. Da sie zu Ebenenreisen imstande sind, sehen sie das Jen- W.:1ffe (beliebiges Schwert), selten (erfordert Einstimmung
seits und die .Äußeren Ebenen nicht auf dne mythisehe Weise durch ein bestimmtes Individuum)
wie die meisten anderen Völker. Gedankenschinder glauben
Illithiden können jedes nicht-magische Schwert in eine Ge-
nicht, dass sie Seelen besitzen, über deren ewiges Schicksal
dankenklinge verwandeln. Nur eine einzige Kreatur kann sich
Götter entscheiden. Wird das Gehirn eines lllithiden zum
darauf einstimmen, entweder ein bestimmter Gedankenschin-
Ältestengehirn gebracht und von diesem verzehrt, lebt der Ver-
der oder einer seiner Knechte. In den Händen jeder aoderen
stand der Kreatur we iter. Nur wenn das Gehirn nach dem Tod
Kreatur funktioniert die Gedankenklinge wie ein norm ales
nicht geborgen werden kann, erlischt das Bewusstsein eines
Schwert seiner Art. Für den Anwender ist die Gedankenklinge
Gedankenschinders.
eine magische Waffe, die bei einem Treffer zusätzlich 2W6
Zwei göttliche Wesenheiten wurden lange von de n Gelehrten
P unk te psychischen Schaden zufügt.
anderer Völker mit den !llithiden in Verbindung gebracht. Sie
sind jedoch keine Gottheiten, sondern Manifestationen idealer
psionischer und philosophischer Geisteszustände, die Gedan-
kenschinder anstreben. Illithiden meditieren gelegentlich über
diese Ideale und führen dabei komplexe Bewegungen aus,
die ihnen helfeo sollen, die richtige Einstellung anzuneh men

~
28 :y•s
K\l'JTrl 1 1 \-fOKSTFR\f!SSE!\
GE DANKENPA NZER ,wsgerüstet ist, kann eine Aktion verwenden, um einen Nah-
Rüst Url/i (beliebige schwere Rüstung), unüblich (erfordert Ein- kampf-Waffenangriff mit ihnen auszufü hren. Die Klauen ver-
stimmung durch ein be.~timmtes Individuum) ursachen H iebschaden abhängig von der Größe der Kreatur:
klein (IW8), mi l lelgroß (1 Wlü), groß (1Wl 2) oder riesig (2W8).
llli1hiden können jede nicht-magische schwere Rüstung in
Die Kreatur addiert ihren Übungsbonus und Stärkemodifika-
einen Cedankenpanzer verwandeln . Nur eine einzige Krea-
tor auf Angriffswürfe milden Klauen, und den Stärke.modifi-
tur kann sich darauf ein,;timmen, entweder ein be,;timmter
kator auf Schadenswürfe. W inzige. und gigantische Krealuren
Gcdankcnschinrler oder einer seiner Knechle. Solange der
könne,n nicht mit Zerfleischenden Klauen ausgerüstet werden.
Gedankenpanzer von einer anden,n Kreatur gel ragen wird.
funktioniert er wie eine normale Rüstung seiner Art. Der
Ü BER LEB E NSMANTEL
Triiger der Rüstung ist bei I111elligcnz-, Weisheits- und Charis-
Diese panzerartigc Anpassung umschließt Teile der Schultern,
marettungswürfen im Vorteil und immun gegen den Zustand
des Halses und der Brust des Trägers. Ein Überlebensmantel
verängs1igL
enlspricht einem n icht-magischen Plallenpanzer und erfordert
die glP-iche Zeit, um ihn an- oder abzulegen. Er kann nicht mit
GE DANKENC E TSS EL
anderen Arten von Rüst ung kombiniert wcrdeI1.
Walle (P6tsche), selten (erfordert Einstimmung durch einen
Eine Kreatur, die einen Überlebensmantel trägl , ve,rmag in
Gedankenschinder)
jeder Umgehung normal zu atmen (auch in einem Vaku um)
In den Händen von anderen KrealurP.n als llli lhide11 funkt io- und ist im Vorteil bei r~el I ungswürfen gegen schädigende Ga,;e
niert die Gedankengeißel wie eine norma le Peitsche. Wird (wie durch die Zau ber Todeswolke ode.r S tinkende Wolke,
sie von einem Gedankenschinder geführt. zerfetzt diese ma- Atemgifte oder die Odcmwaffe rnarn;her Drachen).
gische, Waffe nicht nur das Fleisch des Ziels, sondern zerstört
auch sei nen Überlebenswillen. Bei einem Treffer verursacht SCH ÄTZE
die Waffe z11sii1zlich 2W4 Punkte psychischen Schaden.Jede
Kreatur, die psyd,ischen Schaden d urch die Gedankengeißel Gedankenschinder horten keine Münzen, Edelsteine,
erleidet, muss außerdem eine11 erfolgreichen Weishe.its- Schmuck und andere Arle,n von Schätzen. Eine Kolonie, die
rcttungswurf gegen SG 15 ablegen, 11m ni chl für 1 Minute vom Studium der Biologie besessen ist, würde jedoch eine
bei Intelligenz-, \IVcis hcits- und Char ismarellungswürfe im neue, fremdartige Kreatur als wer l·voll betrachten, besonders
Nachteil zu sein. Die Kreatur kann den Rellungswurr am wenn sie lebendig ist. Bcschäflig1 s ie sich mit Kriegsmaschi-
Ende jedes ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem ne.n , könnte sie neue Ausrüstung, Wa ffen und Rüstu ngen
Erfolg beenden. suchen, die sie für ihre Zwecke verwenden kann. Eine. Kolo-
nie, die Münzen oder Edelsteine sammelt, lul. dies nicht, um
SCHILD DER W EITSICHT Reichtum anzu häufen, sondern um die Schätze m il psyd,i-
Rüstung (Schild), selten schcn Effekte n zu kontaminieren, d ie sie gegen ibrn Opfer ein-
setzen will.
Ein Gedankenschinder, der geschickt in der Herstellung ma- Abenteurer, die Reichtümer suchen, sollten Gcdanke nschin-
gischer Gegenstände isl, erschafft einen Schi ld der \IVeitsicht, derkolonicn lieber meiden. Auch wenn Illithiden böse sind
indem er das Auge eines inlelligenlen Hum.inoiden magisch in Llßd es d ie Welt zu einem besseren Ort macht. sie zu besie-
die äußere Oberfläche eines nicht-magischen Sch ildes implan- gen, sammeln sie keine materiellen Schätze wie viele andere
tiert. Der Schild wird dadurch ein magischer Gege,nslancl, den mächt ige Kreaturen. Aufgrund ihrer Ve.rachtung für arkane
der Gedankenschinder entweder an einen Knecht gibl oder und göttliche Macht tun sie magische Gegenstände als triviale
an e.ine Wand des Hortes hängt. Solange sich der Sch ild auf Spielze.uge. ab, falls sie der Kolonie nicht aus einem be.stirnm-
derselben Existenzebene wie sein Erschaffer befindet, kann len Gru nd nützen. Ein Gedankenschinder würde eine n Beutel
dieser du rch das Auge de.s Schilds blicken, das Dunkelsicht D iamanlen ignorieren, bietet man ihm diesen als Besled,ung
rni l einer ~e.ichweite von 18 m besitzt. Solange er durch das an, würde aber hell hörig werden, wenn eine Kreatur eine neue.
magische Auge siel,1, ka nn der Gedankenschinder seine Fä- Bautechnik kennn l, welche. die Zwerge eines weit entfernten
higkeil Gedankensd1 lag nutzen, a.ls stünde er an der Position Königre ichs en1wickell haben.
des Schil ds. Gedankenschinder wissen, dass Menschen, Orks und an-
Wird ein Schild der Weitsicht zerstört, erle.ide.t der Gedan- dere primitive Kreaturen glitzernde Gegenstände und geheim-
kenschinder, der ihn erschaffen hal, fii r 2W l 2 Stunden den nisvolle Apparaturen liehen. S ie kön nten solche Gegenstände
Zustand blind. verwenden wie ein Rallenfänger einen Klumpen Käse: als
Köder, um Beute in eine f,'alle zu locken.
ANPASSUNGEN FÜR KN ECHTE
Einige Ge.da n kensch inderkolonien verbessern ihre Knechte
mil n ichl-magischer Ausrüstung, um sie zu effektiveren Wa- GNOLLE : DER
chen und Leibwäd1lern zu rnache.n. Zwei Beispiele vo;. solchen
Anpassungen sind im f,'o)gende.n dargestellt. UNERSÄTTLICHE HUNGER
Gnollc erinne rn di e Weil an di.e Schrecken der Horden des
ZE RFL E ISCHEND E KLAU E N Abyss und an den Schade.n, den selbst die kürzeste Dämonen-
ll lilhidt:n slalten ihre Knechte nicht immer mit Waffen wie invasion anzurichten vermag.
Sd1werlern oder Äxlen aus. Manchma l verbessern sie d ie na- Wenn der Dämonenfürst Yeenoghu die Materielle Ebene
türlichen f,'äh igkeiten einer Kreatur, indem sie ihre Anatomie betritt und dort w ütet, hinterlässt er eine,n Pfad von Le,ichen.
verändern. Zerfleischende Klauen sehen aus wie Finger, d ie in Wiihrend der Fürst des Gemetzels das La11d schii ncle.1, folgen
langen Metallklingen enden. Die Kl in gen sind mit dem Fleisch ihm Rudel von Hyänen und nähren sich am Lolen F leisch se.i-
und den Knochen der Unterarme verbunden und kön nen nicht ner Opfer, bis sie so satt sind, dass sie sich nicht m e hr rühren
ohne Amputation entfernt werden. könne n. Darm verwandeln sich die Hyänen in einem Regen
Je.der Satz Zerfleischende. Klauen ist auf e in e beslimmle aus Blul und Knorpeln in Gnolle, die Yecnoghus grauenhafte
Kreatu r ausgelegt und kann von niemandem sonst verwen- Mission überneh m e11, alles in ihre.m Pfad zu töten und zu
det werden, Eine Kreatur, die mit Zerfleischenden Klauen zerstören.
YEENO GH U
Gnolle verkörpern die dunklen Triebe von Yeenoghu, dem Dä-
monenfürsten des Gemetzels und der sinnlosen Zerstörung.
Auch wenn Yeenoghu mehr als einmal besiegt und in den
Abyss geschleudert wurde, verfolgen die Gnolle weiter seinen
grausigen, apoka lypi ischen Plan, die Welt in eine karge, leere
Ruine zu verwandeln mit nur den verwesenden Leichen der
letzlen Gnolle als Zeichen jedweden Lebens.
Von einem Dämonenfürsten erschaffen, sind Gnolle Kreatu- der Grund sein mag, der zukünftige Kultist ist isoliert und ver-
ren der wilden Blutlust. die zu keiner anderen Gefühlsregung lassen, was ihn anfällig für Yeenoghus Lehren macht.
fähig sind. Sie sind Erweiterungen von Yeenoghus Willen und Die Gedanken und Träume der Person werden von Visionen
halten nur inne, um das zu verschlingen, was sie getötet haben, heimgesucht, die Yeenoghu ihm schickt. Das Versprechen der
und um grobschlächtige Waffen und Rüstungen aus den Lei- ultimativen Macht, angetr ieben von Akten der Brutalität, ver-
chen ihrer Opfer zu fertigen. sucht und quält sie. Die meisten schreiben diese Gefühle einer
Eine Gnoll-Kriegsmeute verkörpert Yeenoghus Pläne, die kurzzeitigen Depression oder einem beginnenden Wahnsinn zu
Welt in ein brutales Reich endlosen Kampfes zu verwandeln. und können dem Aufruf zur Gewa lt trotzen, doch einige vermö-
Wenn die letzte Schlacht endet, wird Yeenoghu in die ·wett tre- gen dies nicht. Für diese seltenen Jndividuen ist die wahre Verlo-
ten, die überlebenden Helden erschlagen und über ein Ödland
voller verwesender Leichen regieren. Für Yccnoghu ist reine
Zerstörung Schön heil.
IM VERSTAND EINES GNOLLS
DAS GESCH ENK VON YEENOGHU Auszug eines Tagebuchs, das von einem erschlagenen
Yeenoghu erfüllt die Gedanken seiner Anhänger mit dem Ge- Kultisten des Yeenoghu geborgen wurde:
schenk unersättlichen, übernatürlichen Hungers, sowohl nach Tag 2: Das Testsubjekt knurrt und weh rt sich weiter,
Gewalt a ls auch nach dem F leisch intelligenter Kreaturen. Ein obwohl ihm Arme und Beine entfernt wurden. Ich werde
Gnoll empfindet ständigen, nagenden Hunger nach Blut und es einige Tage lang hungern lassen, um seine geistige
Zerstörung, der nur nachlässt, wenn er intelligente Kreaturen Belastbarkeit zu prüfen. Falls zwischen dem Gnol l und
tötet und frisst. Andere Beute kann ihm als Nahrung dienen, dem Abyss eine irgendwie geartete Verbindung besteht,
aber sie trägt nicht dazu bei, Yeenoghus Hunger zu stillen. muss ich d iese nutzen, auch wenn die Kreatur da bei bei
Gnolle wandern immer auf der Suche nach neuen Opfern Bewusst sein ist.
durch das Land. S ie schlafen selten und lassen sich niemals Tag 6: Kein feststellbarer Kraftverlust.
nieder. Nur ein grof~er Angriff, wie das Massaker ao einem Tag 11: Immer noch kei n feststellbarer Kraftverlust.
ganzen Dorf, kann ihre Begierden kurzzeitig sl illen. Ein satter Tag 13: Das Ritual muss morgen beginnen, auch wenn
Gnoll ruht sich aus, weil er weiß, dass er Yeenoghu erfreut das Ziel geist ig sehr aktiv ist.
hat. Seine Erholung ist aber nur von kurzer Dauer, es braucht Tag 14: Das Ritual hat unsere Gedanken kurzzeit ig eins
nicht mehr als einige Tage, ehe er wieder ein Sklave seiner werden lassen. Ich wurde gleichzeitig von Hunger und
Triebe wird. Zorn überwält igt, als hätte eine große Macht die Hand
Stärke, Hunger und F'urchl sind die drei Prinzipien, die jeder ausgestreckt und mir befohlen, nur noch zu töten und
Gnoll verkörpert. Stärke ermöglicht es ihm, einen Feind zu zu fressen. Auch wenn es nicht lange währte, wa r es ein
überwältigen, zu töten und zu verschlingen. Hunger motiviert erschreckendes Gefühl für meinen mensch lichen Verstand,
den Gnoll, auszuziehen und im Namen von Yeenoghu zu töten. obwohl es in gewisser Hinsicht auch tröstlich war, mich
Furcht ist eine Waffe, die Feinde zu einer leichteren Beute als Teil eines großen Ganzen zu sehen. Was ich spürte,
macht. Im Zusammenspiel sind a lle drei wichtig, um Yeenog- war nicht der Hunger einer Bestie, sondern der Hunger
hus Ziele voranzutreiben. aller Bestien.
Tag 15: Ich habe das Ritual erneut verwendet, um un-
ÜMEN AUS ANDEREN S PHÄREN sere Gedanken zu vereinen. Diesmal erkannte ich den
Von allen Dämonenfürsten ist Yeenoghu vielleicht am aktivs- Ursprung der Triebe. Ich wurde vom unendlichen Hunger
ten auf der M.ateriellen Ebene. Er gewährt seinen Anhängern und grenzen losen Zorn des großen Yeenoghu verzehrt,
Unterstützung, indem er ihnen Omen in Form von Visionen, und ich konnte fühlen, dass beides unersättlich ist.
Träumen und Zeichen sendet. Gnolle suchen instinktiv nach Trotzdem verspürte ich den Drang, meinen Fürsten zu
solchen Omen, um ihre Handlungen zu lenken, und sie finden ernähren. Ich tötete und verschlang eine Ziege, während
sie an vielen Orten. ich mit dem Geist des Gno lls verbunden war. Zwar hatte
Zu den Zeichen, auf die sich Gnolle am meisten verlassen, ich ein Messer für die Tat bereitgelegt, doch tötete ich mit
gehören Blutspuren und Blutspritzer, die zurückbleiben, wenn bloßen Händen. Das Fleisch war warm. Ich nährte mich.
s ie ein intelligentes Wesen gefressen haben. Sie betrachten Ich nährte Yeenoghu.
auch eine Reihe anderer Phänomene a ls bedeutsam, wie den Tag 16: Dritte Anwendung des Rituals. Nun da die
Anblick von Pfeilen im Flug, das Sausen des Windes sowie Verbindung zu meinem Fü rsten stärker wird, lasse ich
Heulen oder meckerndes Lachen ohne erkennbare Quelle. meine alten Sorgen hinter mi r. Seine Fresslust ist al les,
was zählt. Sie ist größer als ich. Sie ist größer als wir
GNOLL- KULTISTEN ANDERER VÖLKER alle. Sie ist Sein Zeichen. Er hat uns erschaffen. Er treibt
Wenige Kreaturen außer den Gnollen verehren Yeenoghu, uns an. Er frisst, was wir fressen. Er tötet, was wir töten.
und die, die es tun, ahmen die Taten und Überzeugungen der Er wird kommen, wenn wir gut fressen. Er wird kom-
Gnollc nach. Kultisten des Yeenoghu sind P ersonen, die alle men, wenn wir gut töten. Er wird kommen, wenn wir gut
Hoffnung verloren und einen nihilistischen Blick auf die Welt fressen. Er wird kommen, wenn wir gut töten. Wir werden
angenommen haben. Vielleicht mussten s ie einen schreckli- töten und Er wird fressen, und wir werden Er sei n und
chen Verlust erleiden, wurden aus ihrer Heimat verstoßen oder Er wird wir sein, niemals allein, niemals ängstlich, nie-
waren das Opfer eines gewaltigen Verrats. Was auch immer mals hungrig.
ckungvon Yeenoghus Versprechen nicht di<:: Macht, sondern das Kreaturen kriechen über ihre eigenen Toten, um die Mauern
tiefe Gefühl der Zugehörigkeit, das mil ihr einhergeht. einer Burg zu erklimmen und alles zu tökn , was s ich im In-
vVcr vom Angebot des Dämonenfiirnten überzeug1wird, nern befindet. \..Vcithin besteht der GlauhP-, dass e ine Festung,
betrachtet s ich als Gnoll im Geiste und im Handeln und w ird die von Gnollen belagert wird, zehn PreilP- fiir jedi::n Feind be-
schon bald seine ersten Gräueltaten im Namen Yeenoghus nötigt, damit die Kreaturen nicht die Wände erklimmen.
begehen. Die meisten dieser Kultistcn werden schnell von
\Nachen oder anderen Dienern der Gerechtigkeit getötet. VER BRETTE DICH WElT
Einige entkommen jedoch in die Wildnis und wüten wei- Gnolle errichten niemals dauerharte Lager, doch könnten s ie für
ter, und schließi::n sich vielldcht sogar irgendwann einer einige Tage an der Stätte eines besonders großen Gemetzels
Gnoll-Kriegsmeut<:: an. verweilen, um die Leichen ihrer Opfer und der in di::r Schlacht
gefallenen Gnolle zu verschlingen. Während dieser Zeit fressen
GNOLLTAKTIKEN di<:: Hyänen, die dem Gnollrudcl folgen, bis sie ganz aufgedunsen
--------------------------
Gnollc scheinen sich vielleich t geistlos in die Schfacht zu
si11d. Anschließend platzen sie und bringen mehr Gnolle hervor.
Auf diese Weis<:: können Gnolle ihre Verluste ausgleichen, ehe
werfen, getrieben nur von Zorn und Hunger, aber sie besi1zen
sie in wi lden Gruppen davonziehen, um weiter zu wüten.
eine rudimentäre Form von Gerissenheit, die sich in mehreren
Taktiken zeigt, die sie nutzen.
TÖTE AUF ENTFERNUNG
So gut wie alle Gnolle tragen einen Bogen bei sich, den sie
TÖTE DJE SCH'WACHEN
einem früheren Opfer a bgenommen haben. Gnolle nutzen
Gnollc wollen nur töten, und somit ziehen sie schwache und
Fernk ampfwaffen vor allem, um ihre Beute an der Flucht zu
leichte Ziele vor. Ein Feind, der sich wehren kann, ist ein
hin<krn, und nicht um ihre Ziele vor dem Angriff mit Pfeilsal-
Feind, den man sich für später aufspart. Cnolle haben kein
ven aurzuweichen. Eine Kr<::atur, die von einem Pfeil verwun-
Gefühl für Ehre, für Ruhm oder individuelle Leis tungen. Sie
det wurde, isl P-ine leid,te Beute für alle nahen Gnolle. Einige
sch<::ren s ich nur um die Zahl der Kreaturen, die sie erschlagen
besonders clevere Exemplare wissen, wie man brennende
könn<::n. lm Angesicht i::i ni::s Gnollangriffs ist es für die Flüch-
Pfeile verwendet. um Feuer zu entzünden, wodurch sie die
knden am besl<::11, in Burgen und anderen befestigten Anlagen
Fluchtwege ihrer Beute abschneiden u nd d ie Opfer diri::kt in
Schutz zu suchen. Gnolle vi::rmi::iden langwierige Kämpfe,
ihre Mäuler treiben können.
wenn sie können, weil sie es vorzii::h<::n, in di<::ser Zeit jene ab-
zuschlachten, die sich nicht wehre 11 können.
HTNTERLASS.E KEINE ÜBERLEBENDEN
ÜBERRENNE DIE STARKEN Eine Gruppe von Gnollen lebt in einem Zustand ewigen Krie-
ges mit allem. dem sie begegnen, abgesehen von anckren An-
ln1elligenle Ue utP., die sich wehren ka nn, greifen Gnolle nur
hängern Yeenoghus. Um nicht zw ischen größeren Überfällen
dann an, wenn diP. mächligslen Omen Yeenoghus sie dazu
aufgespürt zu werden, ziehen die Kreaturen so heimlich wie
drängen. Sie arbeiten zusamme n u11d stürzen sich w mehre-
ren auf einzelne Mitglieder einer Gruppe, um sie niederzu rin-
gen. Ist die Beute zahlreicher, stürmen sie in Wellen vor. Die

--
31
möglich durch die Wildnis. Sie lassen niemals Überlebende WIE MAN GNOLLE BESIEGT
zurück, wenn sie eine Gruppe attackieren, und verfolgen flüch- Auszug aus Einhundert Jahre Krieg, ei nem berühmten
tende Gegner tagelang, damit sie keine Siedlung oder Stadt Handbuch über zwergische Kriegskunst:
erreichen und Alarm schlagen können.
Gnolle sind zu al len Jahreszeiten eine Bedrohung.
Wenn das Gebiet, in dem sie jagen, zu gut verteidigt ist, ziehen
Glücklicherweise sind unsere Festungen zu gut verteidigt
Gnolle weiter, um leichtere Beute ausfindig zu machen. Große
für ihren Geschmack, doch Karawanen, Expeditionstrupps
Ländereien am Rand der Zivilisation lassen sich verwüsten, ehe
und Patrouillen müssen sich oft mit ihnen herumschlagen.
der Rest der Welt sich der Bedrohung bewusst wird.
Gnolle achten darauf, sich leise zu bewegen, wenn sie auf
der Jagd nach Beute sind. Phänomene, die ihre Anwesenheit
SCHÄTZE ankündigen, lassen sich leicht als Ergebnis anderer Gefahren
Eine vorsichtige und skrupellose Gruppe Abenteurer kann fehldeuten. Ein Kundschafter verschwindet, eine Karawane
einer Gnoll-Kriegsmeute folgen, sich verbergen und darauf erscheint nicht rechtzeitig, ein Dorf wird aufgegeben. Mehrere
warten, dass die Kreaturen weiterziehen, nachdem sie ein Dorf Arten von Kreaturen, etwa Orks und Goblins, können derar-
oder eine Stadt niedergemetzelt haben. Die Gnolle lassen das tige Ereignisse auslösen, aber die Beweise, die Gnolle für ihre
Gold und die Juwelen der Einwohner zurück, robuste Gegen- Beteiligung hinterlassen, sind unverwechselbar. Ihre Feinde
stände enden ramponiert und zernagt, aber noch immer intakt, werden nicht nur getötet, sie werden verstümmelt und ge-
wohingegen zerbrechliche oder brennbare Gegenstände dem fressen. Die Beute, die andere Plünderer mitnehmen würden,
Zerstörungswahn der Kreaturen zum Opfer fallen. bleibt an Ort und Stelle liegen, da sie keinen Wert für Kreaturen
Gnolle besitzen ein grundlegendes Verständnis für den Wert hat, die nur Fleisch wollen, um ihre Fressgier zu stillen.
von \Naffcn und Rüstungen, sie könnten sich also entscheiden, Wenn du vermutest, dass sich Gnolle zwergischem Gebiet
Gegenstände zu behalten, die sie als nützlich erachten. Auf diese nähern, solltest du verlässliche Spione in menschliche Sied-
Weise kommt ein Gnoll vielleicht in den Besitz magischer Aus- lungen der Region schicken, während du so viele unseres
rüstung, auch wenn er vielleicht nicht weiß, wie er sie verwenden Volkes wie möglich hinter starken Mauern in Sicherheit
kann. Gnolle betrachten Gegenstände nur dann als Schatz, wenn bringst. Weise die Spione an, dir täglich Bericht zu erstatten,
sie mit ihnen Schaden zufügen können oder sie dabei helfen, das bevorzugt durch Botenvögel. Teile jedoch niemandem deine
Leben des Trägers zu bewahren. Alles andere wird zerstört. Vermutung mit. Erfinde eine Gesch ichte, wie die Suche nach
einem Gesetzlosen oder eine andere Tauschung.
SPRACHE Schickt ein Spion keinen Bericht mehr, musst du schnell
handeln. Entsende deine schnellsten Krieger und mächtig-
Die Sprache der Gnolle, soweit man es als Sprache bezeichnen sten Zauberwirker zu seinem Aufentha ltsort. Wenn die
kann, besteht aus.Jaulen, Lachen und Geheul, verbunden mit Gnolle eine Siedlung angegriffen haben, ruhen s ie s ich
Gesten und Gesichtsausdrücken. Gnolle nutzen sie nur, um etwa eine Woche lang aus, weil sie von ihren Opfern ganz
grundlegende Konzepte zum Ausdruck zu bringen, wenn sie aufgedunsen sind. In diesem Zustand sind sie am ver-
beispielsweise auf sich nähernde Beute hinweisen wollen oder wundbarsten. Umzingle die Siedlung heimlich und rücke
ihre Gefährten in die Schlacht rufen. Kämpfen Gnolle unterei- geschlossen vor, um sie wie in einem Schraubstock zu zer-
nander, scheren sie sich wenig um Drohungen oder Worte, ehe malmen. Lasse keinen am Leben! Ein einzelner Gnoll kann
sie einander an die Kehle gehen. im laufe der Zeit eine neue Kriegsmeute erschaffen.
Wenn Anführer der Gnolle untereinander komplexe Kon- Manche würden sich gewiss für eine Methode ausspre-
zepte kommunizieren müssen, nutzen sie eine gebrochene chen, die keine menschlichen Todesopfer fordert. Auch ich
Form von Abyssisch, deren Kenntnis ihnen Yeenoghu ge- würde nur zu gern eine solche nutzen, wenn es eine gäbe.
schenkt hat. Die Gnollsprache besit7.t keine Schriftform, doch Deine beste Strategie ist es, unsere Hal len zu beschützen
Elite-Gnollc können ihr begrenztes Wissen des Abyssischen und die Menschen als Köder zu verwenden. Moradin weiß,
nutzen, um Botschaften niederzusd1reiben. In den meisten dass sie sich schnell genug vermehren, um ihre Verluste
Fällen haben Gnoll-Kricgsmcutcn allerdings wenig Verwen- bald auszugleichen.
dung für geschriebene Notizen oder Zeichen. Gnolle ziehen
umher, greifen an, töten und fressen. Alles, was komplexer ist,
geht über die Sorgen der Meute hinaus.
KÖRPERLICHE MERKMALE
GNOLLE UND KULTISTEN VON FÜR GNOLLE UND KULTISTEN

YEENOGHU IM SPIEL Wl 2 Körperliches Merkmal


1 Fehlender Arm
Gnolle haben nur sehr geringe Unterschiede in ihrer Persön-
lichkeiten und ihren Einstellungen. Sie sind eine kollektive 2 Von Maden befall en
elementa re Gewalt, die vo11 einem Dämonenfürsten dazu an- 3 Mit getrocknetem Blut verfilztes Fell
getrieben wird, Tod und Verwüstung zu verbreiten. 4 fehlendes Auge
Die einzige wirkliche Möglichkeit, mit Gnoll e11 zu inter- 5 Starkes Hinken
agieren. stellen die Kultisten dar, die manchmal eine Kriegs-
6 Bedeckt von Brandwunden
meute begleiten. Dieses humanoide Gesindel besitzt vielleicht
Informationen, welche die Charaktere benötigen, oder mag 7 Auf dem Rücken festgewachsener verkümmerter
sogar aus ehemaligen Freunden bestehen, die von Yeenoghu Zwilling
korrumpiert wurden. Um einen Gnoll darzustellen, der intelli- 8 La ute, keuchende Atemzüge
genter oder sozialer ist als seine Artgenossen, kannst du ihm 9 Speichel ist leicht säurehaltig
Eigenschaften geben wie einem Kultisten von Yeenoghu.
10 Bedeckt von nässenden Geschwüren
11 Grässlicher Fäulnisgeruch
12 Waffe in einer alten Wunde verwachsen

~
32 :y
ls',['JTFl 1 \•[0!\;':TER\l!SSl:.N
tp,,
PERSÖNLICHKEITS M ER KM ALE MAKEL FÜR GNOLLE UND KULTISTEN
FÜR GNOLLE UND KULTISTEN W6 Makel

W6 Persönlichkeitsmerkmal Mi r fehlt es an taktischer Ge rissenhe it, ich verlasse


Wenn mir ein Feind die Stirn bietet, gebe ich al les, m ich auf ü bermächtige Angriffe.
um ihn zu zerstören. 2 Ich fl iehe vor Gegnern, d ie m ir ebenbürtig sind.
2 Der beste Gegn er is t ei n überraschter Gegner. 3 Meine Verbündeten sind meine ersten Opfer.
3 Ich hasse die Son ne und reise nur bei Nacht. 4 Tief im Innern habe ich Angst, dass ich Yeenoghu
4 Ich habe a ufgehört z u spreche n und knurre und enttäuschen könnte.
kreische nur noch. 5 Der Wu nsch, me ine Feinde zu quä len, gib t ihnen
5 Ich fü rchte den Tod nicht und heiße ihn im Kampf manc hm al di e Gelegenheit, mich zu überl isten.
willkommen. 6 Meine Arroganz lässt m ich Gelegen heiten übersehen.
6 Mein berserkerhafte r Zorn lässt tol lwütige Hunde
sanft aussehen. GNOLLNAMEN
vVie es zu Kreaturen passt, deren Sprache wenig mehr als
IDEALE FÜR GNOLLE UND KULTISTEN Gewinsel, Knurren und Kreischen ist, besitzen d ie meisten
Gnollc keinen Na men und hätten auch wenig Verwendung da-
W6 Ideal
für. Mächtige Gnolle, für gewöhnlic h Reißzä hn e, Rudelfürstcn
1 Stärke. Ich m uss sta rk bleiben, um zu übe rlebe n. und Flinds, erhalten Namen d irekt von Yccnoghu. Das Gleiche
(Bel iebig) gilt für Yecnoghus gesegn« le An hä nger unter Menschen, Orks
2 Gemetzel. Wenn ich die Schwachen absch lachte, und anderen Völkern.
erfreue ich Yeenoghu. (Böse)
3 Zerstörung. Yeenoghu wird z urückkeh ren, we nn nur GNOLLNAMEN
noch jene, die seinen Zorn wert sind, übrig sind. Wl2 Name Wl2 Name
(Böse) 7 Aargab 7 lmmor
4 Paranoia. Andere planen, m ic h zu töten und zu 2 Ala rk 8 O d uk
fressen. Ich muss e inen Weg finden, sie z ue rst zu 3 Andak 9 Orrom
t öten und zu fressen . (Chaotisch) 4 Ethak 70 Otal
5 Unabhängigkeit. Wenn die Zeit kommt, werden
5 Eyeth 17 Ulthak
selbst meine Verbündeten durch mei ne Hand ster-
6 lgnar 72 Ustar
ben. (Böse)
6 Führung. Ich bin kein Te il des Rude ls. Ich ste he über
ih nen. (Chaotisch) AUFBAU EIN ER KRIEGSMEUTE
Eine Gnoll-K riegsrneute besteht meist a11s einer Auswah l
von Gnollen und a nderen Kreaturen, wobei keir1e zwei dieser
BINDUNGEN FÜR GNOLLE UND KULTISTEN
Gru p pen die gleiche Zusammensetzung a11fweisen.
W6 Bindung Das Fußvolk der Gnolle besitzt verschi edene Eigenschaften
Ich wü rde lieber sterben, als den Fürsten des Ge- und übernimmt unte rschiedliche Aufgabenheiden Angriffen
metzels zu verraten. der Kriegsmeute. Nehen den Kriegern, die den G rnßleil der
Streitmacht darstellen, gibt es die Jäger, Spezialist e n in Heim-
2 Ic h folge dem Anführer unse rer Kriegsmeute über-
lichkeit und Angriffe n au[ Distanz, und die Fleischnager, die
all hin und würde mich n ur allzu gern opfern, um ihn s ich auf ihre Wildheit a nstelle von Waffen verlassen , um ihre
z u beschützen. Gegner in Stücke zu reißen. Ein Rudel Hyänen ist immer Teil
3 Ich töte die schwachen Mitglieder unserer Krieg• df!r Kriegsmeute, und manchmal sind diese Bestien so zahl-
smeute, damit wi r stark bleiben. reich wie d ie Gnolle selbst. Ei ne Kri«g,;meute, d ie harte Zeiten
4 Yeenoghus Omen beeinfl ussen jede meiner d urchgemacht hat, umfasst vielle icht einige 11örrlinge, genießt
Entscheidungen. s ic jcdoch Yeenoghus Gunst, w ird sie vielle ic ht von einem
Flind angeführt - einem der seltensten und s lii rksten aller
5 Wenn ich in der Schlacht ste rbe, war ich zu schwach,
Gnollc. Es ist möglich. wenn auch selten, dass Kult isten sich
um Yeenoghu zu erfreuen.
der Kriegsmeu te a nsch lief1en - andere Humanoide. die sich
6 Ich verschlinge die Schwache n, um sie aus der Welt Yeenoghu verschrieben ha ben und der Kriegsm e ute folg«n, um
zu nehmen, und d ie Starken, um ihnen d ie Macht zu ih re Loyalität zu beweisen.
rauben. All diese E lemente einer Kriegsmeute sind nachfolgend
genauer beschrieben. Spielwerle für Gnoll-Flcis chnagcr,
Gnol l-Jiiger, Gnoll-Dörrlingc und F lin ds fir1dest du in Kapitel 3
dieses Buchs.

C NOL L- RUDELFÜ RSTEN


Die meisten Kriegs meuten werden von Rudelfürstcn angc-
fü h rl. Diese Streiter von Yccnoghu ve rsuchen, die Gunst ihres
Herrn durch lebende Opfer zu e rl a ngen. S ie verzieren ihr Fell
mit blutigen Rune n, d ie ihnen ma nchma l ül.Jernatürliche, von
Yecnoghu seihst slarnmende Kräfte verleihen. Ruclelfiirsten
ziehen große, schwe re Waffen vor, wie Glcfen und Äx te.

"-.-\ PITFI 1 'IO'iSTfR\1 fSSl: '- ~


-----~➔ J~ '33
REISSZÄHNE VON YEENOGHU
Reißzähnen von Yeenoghu wurde die Macht verliehen, mehr
Gnolle zu erschaffen. In bizarren Ritualen salben sie die Über- GNO L1.E WEROEN VON ßL UT L UST GETR I EBEN . WAS

reste ihrer Feinde. Eine Hyäne, die von einer solchen Leiche S I E VOM WEG I HRER W 11.0),jEIT ABBRINGf, S I NO

frisst, bringt einen Gnoll hervor, während andere Hurnanoide, ZEICHEN. S1E 'SEHEN ZEICHEN vo~ YEENOGHU
die sich dem Festmahl anschließen, Kultisten von Yeenoghu ÜBERALL, SOGAR IN f3 LUTS ~ R I T"l.ER N . E 1N GNOL.L.,

werden. Im Kampf nutzen Reißzähne ihre Klauen, um ihre OER 5- ICH S E LTSAM VE~t-1ÄL1 , \V IRO VF.RMU T\.. IC.H

Opfer besser rnil der Magie zu erfüllen, die nol wendig ist, um SE"iNF.R l N TER PRE T/\TION f-l N E:S b: 1c.HENS FO LGEN.

mehr Gnolle zu erschaffen. - E LMl N STE R

GNOLL- KRIEGER
Einfache Gnolle machen den Großteil der Kriegsmeute aus.
Sie kämpfen vor allem mit Speeren, die s ie aus Holz und Kno- die sie umgeben, und beschließen, welche Richtung eine
chen fertigen. Zwar sind sie nicht besonders von Yeenoghu Kriegsmeute einschlagen soll.
gesegnet, doch macht ihre Wildheit sie zu eindrucksvol- Während einer Schlacht kann jeder Gnoll, der einem Flind
len Gegnern. den Todesstoß versetzt, seinen F legel für sich beanspruchen.
In einer Entladung abyssischer Energie wird er von Yeenoghu
GNOLL-]ÄGER berührt und verwandelL sich selbst in einen Flind. Der Tod
Wenn eine Kriegsmeute urnherzieht, reisen die Jäger in einiger oder das Verschwinden eines Flinds au,; jedem anderen Grund
Distanz zu der Streitmacht.Jäger sind geschickter <1ls andere sorgt dafür, dass eine Kriegsmeute in brutale Zwistigkeiten
Gnollc, wenn es d<1rum geht, sich heimlich und unenldeckt zu verfällt. Manchmal erhebt sich dann ein neuer Anführer aus
bewegen, was sie zu nützlichen Kundschaftern rnacht. Manch- dem Rudel. nachdem er seine Rivalen ausgeschaltet hat, meis-
mal wird ein Trupp Jäger verwendet, um le ise patrouillierende tens zersplittert die Schar jedoch, und die Überlebenden gehen
Wachen auszuscha lten, ehe diese Alarm schlagen können, was ihrer e igenen Wege.
das bevorstehende Gemetzel durch die übrige Kriegsmeute
noch tödlicher macht. Eine weitere Aufgabe der Jäger ist es, KULTISTEN
als Nachhut hinter einer Kriegsmeute alle verwundeten Gnolle Selten umfasst eine Kriegsmeute Orks, Menschen oder andere
und jene, die das Tempo nicht halten können, auszuschalten. Humanoide, die Yeenoghu die Treue geschworen haben. Die
Gnolle behandeln diese Kultistcn wie andere Gnolle und töten
GNOLL -FLETSCHNAGER sie nicht, solange sie sich dem Gemetzel anschließen, wenn
Alle Gnolle sind skrupellos und brutal, aber die Fleisehnager die Schar Beute findet.
lassen ihrer Wildheit ungezügelt freien Lauf und nutzen dabei So gut wie alle Kuliisten sind Personen, in denen das Ani-
ihre außergewöhnliche Geschwindigkeit und Beweglichkeit. malische überwiegt und die vom Wahnsinn befallen sind, nur
Zu Beginn eines Überfalls lauern Fleischnager am Rand der einen Schritt entfernt von den Hyänen, die der Kriegsmeute
Kriegsmeute, in der Hoffnung, isolierte Gegner anspringen zu folgen. Sie sind keine Gnolle und Yeenoghu wendet sich nicht
können. Wenn einer dieser Gnolle in Aktion tritt, verwandelt er direkt an sie. Doch es gibt Ausnahmen. Wenn eine sehr intel-
sich mit seinen Klingen und Zähnen in einen Wirbelwind des ligente und fähige Person auf Yeenoghus Ruf hört, könnte der
Todes, der wie im Rausch von einem Ziel zum nächsten stürmt. Fürst des Gemetzels sie zum Anführer einer Meute machen.
Solche Streiter des Dämonenfürsten sind selten, doch ist eine
GNOLL-DÖRRLINGE Kriegsmeute, die von einem Kultisten angeführt wird, zu Din-
Eine Kriegsmeute ist in der Lage, Wochen ohne die eigentliche gen imstande, die jenseits aller Möglichkeiten eine r Gruppe
Beute auszukommen, nach der sie sich verzehrt. Gnolle kön- Gnolle liegen - Dinge, welche die Wildheit der Gnolle mit
nen wilde Tiere als Nah rung fressen, aber nur das Fleisch von menschlicher Intelligenz und Planungsfähigkeit verbinden.
intelligenten Hurnanoiden besänftigt den endlosen Hunger,
den Yeenoghu ihnen geschenkt hat.
VERBÜNDETE DER GNOLLE
Benötigt eine Kriegsmeute verzweifelt Nahrung, greifen
die Mitglieder einander an. Wer der Gewalt zum Opfer fällt, Gnolle führen Krieg gegen alle Kreaturen, die sie treffen, mit
wird verschlungen, aber ihr Dienst in der Kriegsmeute endet Ausnahme jener, die sich Yeenoghu verschrieben haben und
dadurch nicht. Die Überlebenden bewahren die Knochen ihrer im Einklang mit seinen Wünschen handeln. Der Fürst des Ge-
gefallenen Kameraden auf, damit ein Rudelfürst oder F lind ein metzels befleckt die Seelen seiner Anhänger und verwandter
Rirual des Yeenoghu durchführen kann und sie in loyale, un- Kreaturen auf eine Weise, die sie und seine Gnolle auf einen
tote Anhänger verwandelt, die als Dörrlinge bekannt sind. Blick erkennen können , sodass sie nicht sofort attackieren.
S elbst nach dem Tod dienen Gnoll-Dörrlinge der Kriegs- Somit könnte eine Kriegsmeute andere Wesen von böser Ge-
meute ähnlich wie jhrc Kameraden. Sie sind im Kampf zwar sinnung umfassen oder von ihnen begleitet werden.
nicht so gefährlich wie Krieger oder Jäger, aber nicht weniger
unerbittlich. DÄMONEN
Ein Reißzahn von Yeenoghu erhält manchmal die kosmische
FUNDS Macht, geistlose Dämonen zu beschwören. Wenn Yeenoghu es er-
Ein Flind ist ein außergewöhnlich großer und starker Gnoll. laubt, wird eine Kriegsmeute auch von seinen liebsten Kreaturen
Tn keiner Kriegsmeute gibt es mehr als eine solche Kreatur, des Abyss begleitet, den Barlguras, Dretchs, Hezrous oder Ma-
die immer ihr Anführer ist. Ein Flind trägt eine Waffe, die von nen. Der Fürst des Gemetzels hat zudem eine besondere Affinität
Yeenoghu gesegnet ist: einen magischen Flegel, der Körper zu Schlunddämonen, die seinen unstillbaren Hunger teilen.
und Verstand eines jeden Feindes schwächt, der ihn zu spü- Dämonische Hyänen, die als Shoosuva bekannt sind, werden
ren bekommt. von Yccnogbu entsandt, um seine größten Streiter zu unlerstüt-
Weil Flinds derart selten sind, scheinen andere Gnolle sie zen. Unter den Gnollen wird das Erscheinen eines Shoosuva als
als Yeenoghus besondere Botschafter zu sehen - auch da sie Belohnung für zurückliegende Triumphe gesehen und als Vor-
ein scharfes Auge für Omen und ein Ohr für das Flüstern des zeichen großer Siege und großer Festmähler. Ein Shoosuva be-
Dämonenfürsten haben. Jeden Tag deuten Flinds die Zeichen,

~ KAl>ITFI 1 \WNSTER\\ISS,.N
34 :J'' rtu
schü tzt die mächtigsten Mitglieder einer Kriegsmeute und <l ient LEUCROTTAS
als Gefährte der stärksten Reißzähne von Yeenoghu. Leuerollas wurden während Yeenoghus la nge zu r·iickliegen-
Mehr Informationen zu Schlunddärnonen und S hoosuva fin- dem Eindringen in die Welt her vorgebracht. Sie sind größer,
dest du in Kapitel 3 dieses Buchs. intelligenter u nd schneller als C nolle. Wenn eine Lcucrotta
sich einer Kritcgsrneute anschließt, will sie diese nicht an-
GHULE
führen (was zu unnötigen Konflikten füh ren würde), sondern
Ghu lrudel entsteigen Friedhöfen un<l Gewölben und folgen eiern Anführer d ienen und ihn beschützen. Die Hingabe einer
einer Kriegsmeute, um sich an den Überresten ihrer Opfer güt- Leucrotta an Ycenoghu ist so le idcnsehafllich wie die eines
lich zu lun. Manchmal werden sie sog<¾r Teil der Meute. Auch jeden Gnolls und ihr llauptziel ist es, immer die Pläne ihres
wen n Ghule für gewöhnlich Orcus verehren, kann ihr endloser dämonischen Fürsten vora nzutreiben.
Hunger sie daw bringen, sich Ycenog hu zuzuwenden. Meh r Informationen zu Leucrottas findesl du in Kapitel 3
dieses Buchs.
HYÄNEN
Große Rudel von Hyänen folgen jeder Gnoll-Kriegsmcute. Die TROLLE
Gnolle ignorieren diese Tiere weitgehend. Sie sammeln sich in der Von allen Kreaturen, auf die Gnollc stoßen, schliel~en sich
Sch lad11 oft um die Reißzähne, weil sie instinktiv Yeenoghus Segen Trolle ihnen mit der höchsten Wahrscheinlichkeit an, einfach
erhalten und seine grauenhafte Transformation durchlaufen wollen. weil d ie Lebensweise der Gnolle sie ansprich t. Trolle sind ge-
fräßige Kreaturen und un glaublich zäh, was sie gut geeignet
für die lose S truktur einer Gnoll-Kriegsm eute macht.
DER GESANG DES JÄGERS
Diese einfache Verkündigung von Yeenoghus Macht wurde EINE GNOLL-KRIEGSMEUTE
von einem kleinen Kult des Dämonenfü rsten entwick-
elt, den man tief in einem Wa ld fand. Eine Gruppe von ERSCHAFFEN
Holzfällern, die kurz vor dem Verhungern war, wurde zu \Nenn du P-i11e Gnoll-Kriegsmeule in deiner Kampagne einset-
Kann ibalen, um zu überleben, und wandte sich irgend- zen oder P-infach schnell eine als Begegnung erschaffen willst,
wann Yeenoghu zu. Gnolle intonieren einen äh nlichen Ge- verwende die T«bellen in diesem Absc.:hnitt. Bestimme nach-
sang in ihrer Sprache, wenn sie Beute suchen. einander mit Hilfe der Tabellen den Namen der Kriegsmeute,
ihre Zusammensetzung sowie cinzigart ige Eigenschaften.
Das erste Geschenk ist Hunger. Anhand der ers te,11 Tabelle kannst du Namen erschaffen, die
Er ist Sein Segen. aus z,wei Wörtern beslehen. Einige Kriegsmeuten werden so
Er ist unser Ruf, Tod zu bringen. berüchtigt, dass sie von ihren Feinden einen Titel erh alten, nur
Das zweite Geschenk ist Tod. di e miichtigsten Flinds und Rudelfürsten geben den Gruppen,
Tod beweist unsere Stt:irke. die sie anführen, selbst einen Namen.
Tod treibt unsere Furcht aus. Die Zusammensetzung der Kriegsmeute bestimmt, wie viele
Das dritte Geschenk ist Furcht. Gnolle und Hyänen sie umfasst. Die Führung der Meute modi-
Wir fürchten, dass wir ihn enttc'iuschen könnten. fiziert die zuvor ausgewürfelte Anzahl an Kreaturen: Verdopple
Wirfürchten, dass der Hunger beginnt. die Größe einer Meute, die von einem Fli nd angeführt wird, und
halbiere die Anzahl, wenn die Meute keinen Anführer besitzt.
Anhand der Tabelle „Besondere Kreaturen" kannst du GEMEINSAME KÖRPERLICHE EIGENSCHAFTEN
erwürfeln, welche außergewöhnlichen Wesen Teil der Kriegs-
WlO Gemeinsame körperliche Eigenschaft
meute sind (würfle nur einmal). Mit Hilfe der Tabellen „Ge-
meinsame körperliche Eigenschaften" und „Bemerkenswerte Rune in die Stirn gebrannt
Verhaltensweisen oder Taktiken" verleihst du der Kriegsmeute 2 Haut m it Schmuck aus Knochen
Charakter. Zuletzt kannst du noch einen dämonischen Ein- durchstochen
fluss festlegen. Aufgrund der übernatürlichen Verbindung der 3 Ritue lle Narben
Gnollc mit dem Abyss treten oft seltsame Effekte ein, die einen 4 Umgeben von einer Wolke aus Fliegen
Tag, bevor die Gnolle eine Siedlung erreichen, Personen und
5 Ständiges meckerndes Lachen
Gebiete betreffen und so ihr Nahen ankündigen.
6 Bedeckt von seltsamen Pilzwucherungen
NAME DER GNOLL-KRIEGSMEUTE 7 Grauenvoller Gestank
WG Name Teil 1 Name Teil 2 8 Augen leuchten wie Feuer

1 Abyssische Sendboten 9 Lange, schwarze Reißzähne


2 Grausige Jäger 10 Alb inos
3 Heulende Bastarde
4 Tollwüt ige Verstümmler BEMERKENSWERTE
5 Ve rfaulte Plünderer VERHALTENSWEISEN ODER TAKTIKEN
6 Schreiende Schlächter W8 Bemerkenswerte Verhaltensweise oder Taktik
Nutzen brennende Pfeile und brennendes Pech
ZUSAMMENSETZUNG DER KRIEGSMEUTE 2 Nutzen Trommeln und ausgehöhlte Hörner, um
Kreaturen Anzahl Furcht zu verbreiten
Reißzähne von Yeenoghu 1W4+ 1 3 Versuchen Belagerungsgerät zu erobern und
Gnoll-)äger 1W4+ 1 zu verwenden
Gnoll-Fleischnager 2W4 4 Sind mit Krankheiten infiziert und übertragen sie
Krieger (einfache Gnolle) 6W6 5 Sperren Gefangene in Käfigen ein und foltern sie
Hyänen 4W6 6 Nutzen Netze, um Gefangene zu machen und sie
später zu fressen
7 Der Anführer besitzt einen mächtigen Gegenstand,
FÜHRUNG DER KRIEGSMEUTE
wie ein Horn der Sprengung
WG Anführer Anzahl Modifikator
8 Handlungen werden magisch von einem Zauber-
Flind Doppelt wirker kontrolliert
2-4 Gnoll-Rudelfürst Keiner
5-6 Keiner Halbiert
DÄMONISCHER EINFLUSS

Wl2 Dämonischer Einfluss


BESONDERE KREATUREN
l Essen und Trinken werden schlecht
W20 Besondere Kreatur(en) 2 Tiere werden tollwütig und gewalttätig
l l Barlgura 3 Schreckliche Stürme
2-5 3W6 Dretchs 4 Kleinere Erdbeben
6-8 2W6 Ghule 5 Bewohner erleiden kurze Anfälle von Wahnsinn
9- 10 2W6 Gnoll-Dörrlinge'' 6 Bewohner geben sich Dekadenz und exzessivem
11 1 Hezrou Alkoholkonsum hin
12- 13 lW4 Leucrottas'' 7 Streitigkeiten werden gewalttätig
14- 16 2W6 Manen 8 Freunde verraten einander
17-18 2W4 Schlunddämonen'' 9-12 Keiner
19 1 Shoosuva*
20 1W3 Trolle
'' Spielwerte findest du in Kapitel 3 dieses Buchs.
A h, De„ Schlaue Fuchs W. . h B
R"h · e,c e t
GOBLINOIDE : DIE u enpastete - welch sch - . e ten, wa„111e
Doch ach , d1'e .,..
.1. avet-ne
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EROBERNDE HEERSCHAR Goblinoide hab
. .
'h existiel't nicht mehr
en ' l'e Laa „ 1- .
sie n1ederaebrannt. D' er oep undert und
Maglubiyd ist wahrlich der Erobernde Gott. Er s tärkt den Rü- , , 1ese Pr· · · l'
cken feiger Gnblirn;. Er erweckt Grottenschratc aus ihrern l"au- xeme Wertschiltzun t· . nn1tiv inae haben
8 ur d1e schönen D .
len Schlummer. Er ordnet die donne rnden Schritte der Hobgo- tnael
blin-Legioncn. Aus drei Wilkern sdnniedete Maglubiyct eins. - Volo
1n vergangenen Zeiten waren die Goblinoiden unabhängig
voneinander, m it eigenem Glauben und unlerschiedlichen
Bräuchen. Dann kam Maglubiyct und eroberte alles, was sich
und Wölfe jedoch sind bei diesem Volk so gut wie a llgegenwär-
vor ihn, erstreckte, Sterbliche und Gottheiten gleicherma-
tig. Beide leben m indestens so la uge an der Seite von Goblins
ßen. Göller und Helden, die nicht vor ihm das Knie beugten,
w ie Ilunde und Pferde an der von Menschen und er füllen in
wurden gebrochen oder vernichtet. Er setzte seinen Pu ß auf
der Gesellscha ft der Goblinoidcn ähnliche Funktionen wie
das Genick des rn iichtigen Khurgorbaeyag, beugte den Willen diese Tiere.
des widcrspensl.igen H ruggek und z.wang den sadistischen
Nomog-Geaya, seinen Befehlen zu folgen. Was die Goblins,
f A MILIENA N GELEGE N HEITEN
Grnttenschratc und Hobgoblins waren, ehe sich ihre Götter vor
Goblinslämrne sind in ein vierstu r.ges Kastensystem geglie-
Maglubiyet verbeugten, ist nicht mehr wichlig.Jetzi sind sie vor
dert, das aus Geißlern,Jägcrn, S ammlern und Ausgestoßenen
allen anderen Dingen Anhänger des Mächligen.
besteht. Das Ansehen einer jeden Familie hängt von ihrer
Obe rniich lich betrachtet sind Coblins, Crottenschrate und
Bedeutung für das Überleben des Stammes ab. Die höheren
Hobgoblins so unterschiedlich wie Halblinge, Zwerge und
Kasten bewahren ihren Status, indem sie ihr 1.Vissen und Kön-
Elfen. Jedes Volk besitzt eigene Ansichten, Götter und eine
nen für sich behalten, während für die niederen Kasten wenig
eigene Kultur. Doch Maglubiyets eiserne Hand vereinte s ie
Hoffnung besteht, ihrem Elend zu entkommen.
alle, so wie er all ih re Götter ;,;111n Teil eines größeren G211zen
Außenstehende, die das Gesellschaftssystem der Gobli ns
machte. 'Nenn eine Art von Goblinoiden einer anderen begeg-
nicht kennen, sind manchmal überrascht, wie unterschied-
net, sehen sich beide nicht als Fremd e oller Feinde. S tattdes-
lich die Kasten auf sie reagieren. Ein Dut;,;end Sam mler etwa
sen wissen sie alle in durch das Treffen, dass Maglubiyet ihnen
w ürde vor einem einzelnen menschlichen Kriege r davonlau-
befohlen hat, zusammenzukommen. S ie wissen, dass es an der
fen, zwei.Jäger je<loch würden ihn brutal angreifen . In einem
Zeil ist, eine Heerschaar zu versammeln.
Netz gefa ngene Eindringlinge könnten von el lic~hen vorbeikom-
menden Goblins ignoriert werden, bis eine Gruppe von Samm-
GOBLINS lern eintrifft.
Goblins haben einen schweren S tand in einer gefährlichen Gei ßler. Was in einem Goblinstamm Adeligen am nächsten
Welt. Ihre Reaktion darauf ist, dass s ie nach allen Kreaturen kommt, ist die Kaste der GeißlP.r - Familien, die in der Kunst
schl agen, von denen sie glauben, sie schikanieren zu können. des Krieges a usgebildet sind und Wissen über wichtige Be-
Goblim; sind gerissen im Kampf und grausam im S ieg, aber reiche wie Strategie , Fallenbau, Tif'.r;,;ii h rnung, Bergbau, Ver-
kriecherisch unu unterwürfig in der Niederlage. Ebenso müs - hüttung und Re! igion besitzen. Ver füg! der Stamm über Zau-
sen sich in ihrer Gesellschaft die unteren Kasten vor denen berwirker, sind auch sie Teil dieser Kaste. Geißler folgen der
mit höherem Ansehen beugen, und ihre Stämme w iede ru m
ordnen sich den anderen Goblinoiden unter.

H ERREN DER TIERE UND SKLAVEN TREIBER KHUR G ORBAEYAG: DER GROSSE AUFS EH ER
Goblins wissen, dass sie ein schwaches, pri mitives Volk sind, Gobl ins hatten einst viele Götter, aber der einzige, der
das leid,1 von größeren, schlaueren, besser orga nisierten, Maglubiyets Aufstieg überlebte, ist der grausam e Khu rgor-
wilderen oder magisch mächtigeren Kreaturen beherrscht baeyag, der als der Aufseher bekannt ist. Khurgorbaeyag
werden kann. Schließlich wurde ihr Gott von Maglubiyet be- treibt seine Anhänger dazu, andere zu unterwerfe n. Nu r
zwungen, und wen n df\r Mächtige es fordert, gehören ihre See- wenn man die Peitsche füh rt, kann man ihrem Hieb ent-
len ihm. Es ist diese Erken nlnis, die sie dazu antrcibi, andere gehen. Khurgorbaeyag zeigt seine Anwesenheit ode r seine
Kreatu ren zu unter werfen, wenn s ie können. Für Goblins ist Wünsche du rch zorn ige Zeichen und magische Segnun-
das Leben kurz. gen: das Knallen einer Peitsche oh ne sichtbare Q uelle,
rlie kleinen Goblinoidcn versuchen alle Kreaturen, denen Ketten oder Seile, die sich von selbst bewegen, od er ein
s ie begegnen, zu versklaven, aber s ie, nüchten vor Gegnern, leuchtender Käfig, der Feinde oder jene einsperrt, die den
die ihnen zu gefährlich erscheinen. In einem Umkreis von Gott erzürnten. Anhänger von Khurgorbaeyag werden
Meile::n um ihre Rehausung nutzen s ie Grubenfallen, Schlingen manchmal von plötzlicher De pression befallen, was sie
und Netze, um arglose Kreaturen zu fangen. Auch wenn ihre als Strafe d afür sehen, dass sie ihren Gott auf irgendei ne
Jagd trupps auf andere Wesen stoßen, suchen sie immer nach Weise verärgert haben. Wenn sie sich aus ihrem Schwer-
l'vlöglichkei ten, ihre Feinde gefangen zu nehmen, anslH!t sie zu m ut reißen, e rgreifen sie die Peitsche m it neuem Eifer und
töten. Goblins, die in die Grenzgebiete einer Zivilisat ion ein- suchen meh r Kreature n, d ie sie damit knechten können.
dringen, prüfen zunächst die Verteidigung, indem sie Gegen- Khurgorbaeyags heiliger Gegenstand ist eine gelb und
stände stehlen dann fangen sie an, Leute zu stehlen. rot gestreifte Peitsche aus Leder. Dieses Symbol seiner Au-
Versklavte Kreaturen werden so schlimm beha ndelt, w ie es torität wird von dem, der sie fü hrt, e benso gegen Gobli ns
möglich ist. ohne dass darunter die Arbeitsfähigkeit des Skla- der niederen Kasten wie gegen Sklaven und Feinde einge-
ven leidet. H umanoide und Monster allerdi ngs, die besonders setzt. Al lein das Wissen um die Herstellung ei ne r solchen
fähig sind oder die ungewöhnliche Arbeiten verrichten können, Peitsche reicht aus, um einen Goblin in die Meisterkaste
werden wie geschä lzte Haustiere betrachtet (auch "'enn diese der Geißler zu erheben. Oft wird das Geheimnis von einer
natürlich gelegenil id , ge;,;üchtigt werden müssen). Familie des Stammes bewa hrt, die Ansehen und Einfluss
So gut wie jede Kreatu r, die in die Knechtscha ft gezwungen genießt, weil sie die Anfertigung der Peitschen kontrolliert.
werden kann, finde t sich in iJ·genuei nem Goblinstamm. Ratten

~
' t :,/
)..AP!Tfl 1 ~f(l"i~Tfi-1' IS~l.1\
<1 :::::!<J!
Führung des Stammesbosses und zwingen anderen Goblins turen zu überwachen und zu schikanieren, da sie die Einzigen
mit ihren Peitschen ihren Willen auf. sind, die noch unter ihnen stehen.
Jäger. Die Familien, die sich auf den Kampf verstehen, aber
sonst kein besonderes Wissen besitzen, nehmen den zweit- STAN DESSYMBO LE
höchsten Rang im Stamm ein.Jäger sind oft die fähigsten Goblins lieben Symbole der Autorität, und daher führen die
Wolfsreiter und kennen die Gebiete, die weit von der Behau- Bosse des Stammes oft solche mit sich, wohin sie auch gehen.
sung des Stammes entfernt liegen, am besten. Diese Goblins Ein Standessymbol kann etwas Typisches sein, wie eine Krone
jagen in Friedenszeiten Wild und dienen im Kampf als Kund- oder ein tragbarer Thron samt Trägern, aber auch etwas
schafter, Fußsoldaten oder Kavallerie. Markanteres, wie ein Wolfssattel mit hoher Lehne oder bunte
Sammler. Familien in der zweitniedrigs ten Kaste sind Stiefel. Die Kasten eines Stammes nutzen Symbole auch, um
dafür zu,;tändig, Nahrung in der Umgebung zu sammeln. Sie Zugehörigkeit oder Verwandtschaft anzuzeigen, wobei sich die
nehmen, was die Natu r bietet, oder stehlen, was sie können. Art der verwendeten Symbolik von Stamm zu Stamm stark
Sammler betreiben auch die wenige Landwirtschaft, zu der unterscheidet und für andere Kreaturen oft wenig Sinn ergibt.
Goblins imstande sind, und haben die Aufgabe, die Fallen auf Einige mögliche Standessymbole findest du in der nachfolgen-
gefangene Personen oder Tiere zu kontrollieren. Sammler den Tabelle. Eine Kaste oder ein Boss könnte mehr als einen
besitzen in der Regel keine Waffen, d ie tödlicher sind als eine solchen Gegenstand verwenden.
Schleuder oder ein Messer, aber sie führen oft Netze, Krähen-
füße und Lassos mit sich oder Schlingen an Stangen, um STANDESSYMBOLE
gefangene Kreaturen zu fixieren . Diese Goblins kochen für
W20 Standessymbol
den Stamm und sind in Kriegszeiten für die Giftherstellung
zuständig. l Ohrringe und Kerben in den Ohren
Sammler und Ausgestoßene (als einzige Kaste unter ihnen) 2 Rippenknochen in die Haare geflochten
haben im Kampf große Angst um ihr Leben, weil sie glauben, 3 Ein Gü rtel aus Waschbärpelzen
dass sie im Gegensatz zu Jägern und Geißlern kein besonderes 4 Der Stiefel eines Gnoms, der als Hut getragen wird
Wissen besitzen, wie man überlebt. Die Mitglieder der niede-
5 Ein Beutel mit abgeschnittenen Zehennägeln von
ren Kasten sind der Grund, warum Goblins den Ruf haben,
feige zu sein. einem verbündeten Oge r
Ausgestoßene. Die Kaste der Ausgestoßenen setzt sich aus 6 Ei n Frosch in einem Glas
den dümmsten, ungebildetsten und schwächsten Goblins eines 7 Zerbrechliche Helme aus Axtschnabel-Eiern
Stammes zusammen. Sie bekommen die schwersten und un- 8 Nasenringe
beliebtesten Aufgaben: Sie misten Tiergehege aus, räumen
9 Bemalte oder in Farbe getauchte Hände
hinter anderen Goblins auf und verrichten alle harten Arbeiten
wie das Ausheben von Minen. Besitzt der Goblinstamrn Skla- 10 Käfer in ei nem Beutel als Imbiss
ven, die Teile dieser Arbeiten übernehmen können, genie ßen 11 Ein Schlachtruf auf die Brust tätowiert
die Familien der Ausgestoßenen die Gelegenheit, solche Krca- 12 Schilde aus Ankheg-Panzern

~ KA!'fTl:.L ' J \W'ISTFR\1 !SSE.\

38 :J''' Jl>o::= f >


schlecht an, selbst wenn sie Zugri rr a uf die entsprechende Aus-
bildung und das Wissen erhalten. Zauberer sind unter ihnen
weniger verbreitet als bei vielen anderen Völkern, und Khur-
gorbaeyag scheint es nicht ZLI mögen, seine göt !li ehe Macht mit
seinen Anhängern zu teilen.
Und auch wenn viele Goblins a lles dafür geben würden,
die Fähigkeiten eines T-Texen meisters zu erlangen, w issen
die Wesen, die solche Mächte verleihe n , doch zu genau, dass
ein Goblin seinen Teil des Abkommens vermutlich nicht ein-
halte n würde.
Selbst wenn ein Goblin mit der Fähigkeit, Zauber zu wirken,
geboren wird, ble iben das Wissen und die Begabung, d ie notwen-
dig sind, damit die Tradition weitergegeben werden kann, selte n
länger als einige Generatiunen bestehen. Weil Goblins sn wenig
Erfahrung mit :M agie haben, unterscheiden sie ihre verschiede-
W20 Standessymbol nen Ausprägungen nicht. Pür sie ist jede Magie „Booyagh", und sn
ist dieses Wort auch Teil jedes Namens, den sie einem Zauberwir-
13 Ein Armband aus Stücken von Goblins, die in Stein
ker geben. Ein Goblin m it Zugang w Booyagh wird Mitglied der
verwandelt wurden
Geißler und kann oft in den Rang des Bosses aufsteigen.
14 Eine besondere Rattenzucht, die a ls Haustier ge- Booyagh-Wirker. Der Goblin diente unter e inem Hobgo-
ha lten wird blin-Magier, erhaschte einen Blick auf das Zauberbuch seines
15 Bestimmte Zähne wurden gezogen Meisters und lernte ein wenig Magie, indem er die. eingepräg-
76 Umhänge aus Eulenbärfedern ten Gesten und Worte n achahmte. Der Goblin kann pro Tag
e inen zufällig bestimmten Mag ierzauber des 1. Grades wirken.
17 Narben von Auspeitschungen
Intelligenz ist sein Attribut zum Zauberwirken.
78 Lippen m it Orkhauern d urchstochen Booyagh-Nutzer: Dieser Goblin hat einen magischen Ge-
79 Regenschirme aus toten Düstermänteln genstand gefunden (eine IJa lsket le der Feuerbälle, ein Diadem
20 Umhänge aus den Fetzen e ines elfischen Wandteppichs des Versengcns oder etwas Ähnli ches) und gelernt, wie man
ihn verwendet.
Booyagh-Peitsche. Khurgorhacyag hal entsch ieden, diesem
Goblin d ie Macht zu verleihen, andere zu beherrschen. Der
Goblin verfügt über 1W3 andere Goblins, die sklavisch jeden
seiner ßefehle befolgen.
ßOOYAHGS
Booyagh-Sklave. Dieser Goblin-Hexenmcistcr dient e inem
Zaube rwirker j edwede r Art sind unter Goblins selten. In der
Schutzherrn, der eine 13ezah Jung in Blut fordert, wenn sich
Regel besitzen sie weder die notwe nd ige Intelligenz noch Ge-
der Goblin nich t an den Pakt hält. Oft is t dieser Schutzherr
duld. um Magie zu erle rnen und zu studieren, und stellen sich
ein Zirkel Vetteln, die als Bosse den Stamm anführen, ein Un-
hold, der e ine n Weg in die Weil gefunden hat, oder ein untotcr
WER IST HIER DER Boss? F ürst wie ein Lich oder Vampir. (Mehr Informationen zum
Die Herrschaftsstruktur von Goblinstämmen orientiert Schutzherrn des Untotcn Fürsten finrlesl du im Sword Coast
sich am Vorbild ihres peitschenknallenden Gottes Khurgor- Adventurerer's Guidc ). Verwende die Spielwerte eines der
baeyag. Somit steht jeder Gruppierung ein Anführer vor, Hexenmeister in Anhang B, um diesen Goblin abzu bilden, u nd
der a utokratisch herrscht. Aber wie bei vielen Tyranneien verleihe ihm d ie Eigenschaften Dunkelsicht (18 rn) und Beh än-
führt der Tod eines Anführers oft zu einem chaotischen des Enl ko mmen, über die alle Goblins verfügen.
Übergangsprozess. Manchma l besitzt e in Goblin-Boss die Booyahg Booyahg Booyahg. Dieser Goblin ist ein Zauberer
Voraussicht, e inen Nachfolger zu bestimmen, oft ein Sohn mit dem Ursprung Wilde Magie, dessen Zauberwirken (gleich wel-
oder eine Toch ter, oder auch ein anderes Familienm itglied, cher Art) immer vn11 Wogen ungezügelter Magie begleitet ist. Ver-
dem der Boss vertraut. Doch selbst e ine solche Ankündi- wende die Magus-Spielwerte im Mon,;ter Manual (.Monsterhand-
gung verhindert nicht immer das wahnsinnige Ringen um buch) und ergänze sie u m die Goblin-F,igenschaften Dunkelsicht
Einfluss und Macht, das in Verrat mündet und sogar in of. (18 m) und Behändes Entkommen. Imme r wenn der Goblin einen
fene Kämpfe um den Titel. Meist stammt der Sieger e ines ZaLtber wirkt, gibt es eine spontane Entladung magischer Energie.
Hestimme mit Hilfe der Tabelle „Woge der Wilde" Magie" im Spie-
so lchen Kampfes aus einer anderen Familie der Geißler-
kaste, und die Verbündeten des vorherigen Bosses können lerhandbuch einen zufälligen magische n E fTekt.
von Glück reden, wenn ihre Strafe nur darin besteht, in d ie
GOBUN - HORTE
Kaste der Ausgestoßenen verbannt zu werden.
Manchmal übern immt ein Angehöriger e ines anderen Stämme von Goblins lassen sich in ve.rborgenen Tälern,
Volkes die Kontrolle über einen Goblinstamm, indem er schattenverhüllten \iVäldcrn sow ie Höhlen und Tunneln unter
den aktuellen Boss tötet und den übrigen Stamm ein- der Erdoberfläche nieder. S ie sind gesch ickte Bergleule und
schüchtert. Handelt es s ich um eine einfältige Kreatur, wie Handwerker und versuchen, an Orten mit Rohmaterialien zu
einen Troll oder Oger, erweisen die rangniederen Goblins s iedeln, die sie zur Herstellung von Waffe n und Rüstungen be-
ih r Respekt. Doch es dauert nicht la nge, bis die ranghohen nötigen. Ihr Lledarf an Eisen und anderen Metallen bringt sie
dahinterkommen, dass der, der den neuen Anführer zu nicht se.lten in KonAikt mit anderen Völkern, aber ebenso oft
beeinflussen vermag, der wahre Boss ist. Ist die Kreatur beanspruchen Goblins Minen, die bereits aufgegeben wurden,
nicht anfällig für derartige Manipu lation, vereint s ich der und erschließen Adern , d ie man für ausgebeutet hielt.
Stamm hinter dem neuen Despoten. Besser, man unter- Wenn Goblins eine Mine erweitern, sind d ie Tunnel, die sie
wirft sich der neuen Herrschaft, a ls dass man als Verräter graben, eng und verschlunge n. Ihr Volk le bt sowoh l in diesen
verurtei lt wird. Tu nneln als auch an der Oberßäche de r Umgebullg. Gohlins be-
wachen ihre Minen im Umkreis von Meilen, schicken Patrouil-
NILBOGS: WITZBOLDE MIT MACHT
Ein Nilbog (.,Goblin" rückwärts) ist ein Goblin, der vom
Geist eines boshaften Tricksergottes besessen ist. Auch
wenn Goblins den niedrigsten Rang in der Hierarchie einer
goblinoiden Heerschar einnehmen, sorgt d ie Gefahr, dass
ein Nilbog in ihren Reihen erscheinen könnte, für einige
Zurückhaltung bei den Grottenschraten und Hobgoblins,
sodass sie nicht allzu grausam mit ihren schwächeren Vet-
tern umgehen.
Ein Nilbog nutzt seine Fähigkeiten nicht wahl los. Man
kann ihn besänftigen, indem man ihm eine gemütliche
Behausung, gutes Essen und die Freiheit zugesteht,
zu tun, was immer er will. In diesem Fall hält er seine
Macht im Zaum.
Hobgoblins haben gelernt, sich vor dem Erscheinen
eines Nilbogs zu schützen. Der grobschlächtigste, ekel-
hafteste Goblin in der Heerschar erhält den Titel des
Hofnarren. Er darf in der Nähe des Hobgoblin-Kriegsherrn
herum lungern und kann sich benehmen, wie er möchte,
ohne bestraft oder ermahnt zu werden.
Mehr Informationen zu Nilbogs findest du in Kapitel 3
dieses Buchs.

Jen aus, die mit Kriegshörnern ausgerüstet sind, und verwenden


Wölfe als Wachtiere, die sie vor Eindringlingen warnen.
Randgebiete. Das Gebiet um einen Goblin-Hort weist meh-
rere Kennzeichen ihrer Anwesenheit auf, von denen die meis-
ten nicht offensichtlich sind. Rudel von Wölfen, die mit dem
Stamm verbündet sind, durchstreifen als Kundschafter d.i e
Umgebu ng, ohne zu enthüllen, dass Goblins in der Nähe leben.
Jäger nehmen Wachposten in hohen Bäumen und auf Felsvor-
sprüngen ein. von wo aus sie das Gelände überblicken können,
während sie selbst unsichtbar bleiben. Jeder offensichtliche
Weg durch das Gebiet (ein Tal, ein P fad oder ein Fluss) wird
für einen Hinterhalt vorbereitet, um eventuelle Eindringlinge
gefangen nehmen zu können. Solche Bereiche könnten auch
mit Netzfallen, Schlingen oder verborgenen Gruben versehen
sein, welche die Sammler regelmäßig auf neue Sklaven über-
prüfen. Tn den Randgebieten werden auch die Friedhöfe für
die einzelnen Kasten angelegt, die immer weit vom Hort ent-
fernt liegen.
Außenbereich des Hortes. Jeder, der geschickt genug ist
oder e infach das Glück hat, das Territorium eines Goblins-
tam rnes unbemerkt zu durchqueren, stößt vermutlich auf
einige verräterische Zeichen dafür, dass das Gebiet bewohnt
ist - darunter auch Goblins, die arbeiten, und andere, die sie
dabei bewachen.
Ist der Hort um eine Mine aufgebaut, befinden sich der Ver-
hüttungsofen und die Schmiede des Stammes in der näheren
Umgebung. Ein Hort im inneren eines Waldes lagert womög-
lich stapelweise geschnittenes Holz (und passendes Werkzeug)
in der Nähe. 1n geeignet:en Gebieten könnten die Goblins etwas
Land bewirtschaften (für gewöhnlich züchten sie Pilze und
Flaschenkürbisse). Verfügt der Hort nicht über genug Platz, haben Verwendung für sie. Jeder Tunnel im Hort, gleichgültig
dass alle unter der Erde schlafen können, werden Sammler ob er von den Goblins gegraben wurde oder nicht, ist in de r Re-
und Ausgestoßene in Hütten an der Oberfläche unte rgebracht, gel mit Fallen versehen - oft auf eine Weise, die nicht nur den
in der Nähe der Bereiche, in denen sie arbeiten. Gegner verletzt, sondern auch den Durchgang einstürzen lässt.
Innenbereich des Hortes. Der ideale Ort für einen Go- Offene Flächen sind in ei nem Hort aus vielen Gründen nütz-
blin-Hort ist e ine verlassene Mine mit zwei oder drei großen lich, und die Goblins höhlen neue aus, wenn sie diese benöti-
Kammern und einigen kleineren, verbunden durch Tunnel. gen. Sklaven und gezähmte Monster halten sie am liebsten in
Hier kann der Stamm geschützt und sogar in gewisser Gemüt- großen Bereichen mit beschränktem Zugang, was es einfacher
lichkeit leben. Die meisten Horte besitzen nur einen Eingang, macht, sie zu bewachen. Der Boss des Stammes beansprucht
manchmal graben Goblins aber auch Flud1tlunnel, die fernab eine Kammer, die als eine Art Thronsaal verwendet wird. Als
ihres Hortes ins Freie führen . Belohnung für ihren Status und ihren Wen für die Gemein-
Wenn es einen passenden Bereich gibt, errichten Goblins schaft dürfen die Geißler und Jäger die übrigen Höhlen und
hinter dem Eingang ein Gehege für ihre Wölfe. Die Tiere kom- Grotten bewohnen, und genießen dort den Komfort und die
men und gehen, wie es ihnen gefällt, es sei denn, ihre Herren Sicherheit des Lebens unter der Erde.

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GROTTENSCHRATE sen sammeln - m anchmal kommen Banden sogar zusammen,
um friedlich Mitglieder oder Waren auszu tauschen.
Grnllenschrate kommen in den Schreckensgeschichten vider
Völker vor- schließlich sind sie große, haarige Beslien, die leise BosH AFTE ANBETUNG BÖSARTIGER GÖTTER
wie Katzen dun;h die Schatten kriechen. Streifst du allein durch Grottcnschrate verehren zwei Gottheiten: die Brüder Hrug-
die Wälder. wirsl du von Grottenschraten ins Gebüsch gezerrl gek und Grankhul. IIruggek ist der furchterregende größere
und erwürgt. Entfern sl du dich bei Nacht zu weit vom Haus, l3ruder, der in der Schlachl mil legendärer Maehl u nd eben-
werden die Grottenschrale dich frrngen und in ihrer Behausung solc:he m Können kämpft. Die Kre.,. tu ren glauben. dass sie ihm
versch lingen. Schneidet dir ein Grol lensclir~l gar den Kopf ab, ihre SI ärke und Tapferkeit zu verdanken haben. D er verschla-
bleibt deine Seele darin gefangen, und rliP- Kreat ur kann mit ihm gene Grankhu l ist j ünger, und in den Geschichten der Grotten·
forla n rn;;gisch alle befehligen, die du ei nst kanntesl. schrale schenk! er ih nen die Heimlichkeit, saugt ihnen ahP.r
Solche enlsetzlichen Geschichten sind zwar überlrieben, be- auch die Energie aus, sodass ihr Volk an seiner statt schläft,
sitzen im Kern jedoch ein Fünkchen Wahrheit. Grottensd1rate während er ewig wach und wachsam bleib!.
verlassen sich bei ihren Angriffen auf Heimlichkeit und Stärke und Den Legenden der Grottenschrate nach kämpfen Hruggck
ziehen es vor, bei Nachl zu agieren. Sie sammeln die Köpfe feind- und Grankhul oft Seile an Seite und beuten alle aus, denen sie
licher Anführer, aber sie neigen nicht mehr dazu, Le ute zu fressen, begegnen, wie es ihr Rech t als überlegene Krieger is t. Hruggek
als Menschen es tun. Grotlenschr<ile würden keine einsamen nimmt die Köpfe jener, die er tötet, und spießt s ie auf Stacheln
Reisenden oder umherstreunenden Kinder ,mgreifen, wenn dies in seinem Hort, wo sie um Gnade flehen und Lobgesänge für
nicht eindeutig einen Gewinn versprikhe. Aus dem Hlickwinkel der seine Macht s ingen. Grankhu l bewacht Hruggek, wenn er
übrigen Welt werden ihre Aggressivität und ßrulaliliil glücklicher- schläft. Muss er sei nen Bruder jedoch a IIein lassen, flüstert
weise von ihrer Seltenheit und Lethargie abgeschwächl. er den abgesr:hl agenen Köpfen den Befehl zu, Hruggck zu we-
cken, wenn Gefahr nilht.
ANTRIEBSLOSE, WlLDE FAULENZER Grottcnschrate bewundern die Eigenschaften beider Brü-
Wenn sie nicht gerade kämpfen, verbringen Grotlenschrate den der. Dem Vorbild II ruggeks folgend, schätzen sie Tapferkeit
Großteil ihrer Zeit damit. sich auszuruhen und zu düsen. Sie wid- und körperliche Überlegen heil. Dank Grankhul besitzen sie
men sich wedtr Handwerk noch Landwirtschaft und erschaffen ni cl11 nur Größe und Stärke, sondern können heim lich aus den
nichts von Werl. Sit schikanieren schwächere Kreaturen, damit Schallen zuschlagen, statt herumslolpe rn zu müssen wie Oger.
diese ihren Anweisungen folgen und sie selbst es leichter haben. Einschiid,teru ng, Mord und Kampf sind heilige Akte für
Versucht eine übcrlcg~ne Ma-chl, Grottenschrate einzuschüchtern Grottcnschra te. Eine arglose Kreatur zu erwürgen oder e inen
und in ihren Dienst zu zwingen, selzen sie alles daran zu cntkom- Feind im offenen Kampf zu bezwingen, beides sind Akte der
m,:,n, anstatt zu arbeiten oder den P'eind zu stellen. Selbst wenn Anbetung, so wie die Zwerge Schmicdearheilen als heilig für
sie Teil einer goblinoiden Heerschar sind, die in den Krieg zieht, Moradin erachten.
müssen Grottenschrate oft aus Nickerchen geweckt und besto- Das Volk der Grollenschrate kennt zwei andere Götter, die
chen werden, damit sie ihren Pflichten nachkommen. es verabsche ut und fürchtet: M;aglubiyet und S kiggarel.
Diese Trägheit lässt nicht erkennen, wie brutal di e Kreat u- M,iglubiyet, das Oberhaupt des goblinoidcn Pantheons,
ren sein können. Grot tenschrate sind zu unglaublicher W ild- zwa ng beide Brüder, sich seiner Herrschaft zu unterwer fen .
heit imstande und nu lzen ihre m uskulösen Leiber, um schnell Doch anslatt ,;ie zu töten, zeigte er Gnade und ehrte sie sogar,
und skrupellos Gewa lt auszuiibtn. Im Grunde sind sie Lauer- indem er ihne n in gewisser Weise die Freiheit schenkte - unter
jäger, die an lange Zeiträume vo11 1naktivität gewöhnt sind, seiner Regentschaft. So können die Grol lenschrate weiter ihre
unterbrochen von kurzen Ausbrüchen mörderischer Energie. Begabungen ge.gen seine Feinde cinselzen. Die Kreaturen
Auch wenn sie von Natur aus gewa ll.lätig sind, wurden Grottcn- verstehen, dass s ie auch Maglubiyct Tribut zollen, wenn sie
schrate nicht für anhaltende Anstre ngungen geschaffen. Hruggek und Grankhul verehren, selbst wenn s ie den Mächti-
gen nicht offen anbeten. Wird ihr Volk gerufe n, sich einer Heer-
BANDENMENTALlTÄT schar anzuschließen, hat nach ihrem Glauben Maglubiyet die
Da Grottenschratc ke in besonders fruchtbares Volk sind, ist Brüder wieder in eine göf lliche Schlacht gezwungen, und sie
ihre Gesamtpopulation klein und über große Gebiete ver- ehren die Götter. indem sie es ihnen gleich tun.
streut. Die Kreaturen leben in Familiengruppen, die ähnlich Skiggaret ist für die Grottenschr;;te so etwas wie der
wie l'landen funktionieren. In einer Gruppe befi nden sich für Schwarze Mann, der für sie so hassenswert und furchterre-
gewöhnli ch weniger als ein Dutzend Mit glieder, die aus Ge- gend isl, wie ,;ie selbst es in den Augen vieler a nderer VölkP.r
schwislern und ihren Partnern sowie cinigP.n Nachkom men sind. Sein N;ime wird selten ausgesprochen und niemals lauter
und dem einen oder anderen Älteren bcslehP.n. Eine !lande als ein rlüsle rn. Sk.iggarets Einfluss manife,;tiert sich vor
leb t in un d um einen klei nen geschlossenen Bereich, oft e ine allem dann, wenn G rottenschratc gezwungen s ind, sich feige
natürliche Höhle odf',r ein alter Bärenbau. Zusätzlich besitzt zu verhalten. Wähn t sich ein Grottcnsehraf in Todesgefahr,
sie einige Bauten an anderen Orten, die sie kurzfristig verwen- wird er von cine1· Form des Wahnsinns erg1·iffen und ;;lies tun
det, wenn sie auf lange Nahru ngssuche auszieht. - auch fliehen -, um am Le ben zu bleiben. Die Kreaturen glau-
In guten Zeiten zieht eine Grnllenschrat-Bandc an einem ben, dass dieses Gefühl der Furcht bedeutet, von Skiggaret be-
Strang, und die Mitglieder arbP.iten gut zusammen bei der Jagd sessen zu sein, was sie überhaupt nicht m ögen. Ist der Walm-
oder dem Einschüchtern anderP.r Kreature n. Wenn die Bande sinn vergangen, denken Grollenschrate nicht darüber nach,
jedoch eine Zeit lang erfolglos ist, werden die Mitglieder egois- was sie unter dem Einfluss Skigga rets getan haben. Über diese
lisch und könnten einander sabotieren, um Widersacher aus Di nge zu sprechen, könnte ihn vielle icht zurückrufen.
dP.m Weg zu räumen, oder schwache und unbeliebte Mitglieder
verstoßen, rlam if die übrige Bande s tark bleib!. Zum Glück für SEGNUNGEN DER GÖTTLICHEN B RÜDE R
das Volk als Ganzes sind sogar j unge und alte Grol te uschrate Grol lenschrate haben weder P ri es ter noch Schamanen. NiP.-
dazu in der Lage, allein in der Wildnis zu überleben. Die aus- mand m uss ihnen sagen, was ihre Götter wollen. Wenn die
gestoßenen Mitgl ieder einer Bande s chließen sich oft irgend- göttliche n Brüder zornig auf sie sind, lassen sie es ihr Volk mit
wann einer anderen an. Blitzschlägen (Hruggek) oder mit Blindheil oder einem plötz-
Wenn Grottenschratc in Ruhe gelassen werden, haben sie lichen Tod (Grankhul) spüren. Grottenschrale verehren ihre
kaum mehr Einfluss auf die Welt als Wolrsrud el. Sie überle- Götter e infach, inrlem sie andere Kreaturen ausbeulen, und
ben, indem s ie einfache Werkzeuge herstellen, jagen und Es-

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kennen keine andere Art von Zeremonie, um ihre E hrerbie-
tung zu zeigen - mit einer Ausnahme.
In einer Art der Anbetung, die ihnen manchmal auch die
Gunst ihrer Götter einbringt, trennen Grottenschrate die
Köpfe besiegter Gegner ab, wobei sie die Augenlieder ab-
schneiden oder aufnähen und die Münder offen lassen. Die
Köpre werden dann auf Spieße gesteckt oder in der Behausung
der Bande an Schnüren aufgehängt. Die Köpre selbst sind
Trophäeo, die Hruggek ehren, ihre s tä nd ig offenen Augen sind
eine Lobpreisung des schlaflosen Grankhul.
Die Köpre feindlicher Anführer und mächtiger Gegner sind
besonders heilig. Eine solche Trophäe als Opfer darzubringen,
kann einer Grottensch rat-Bande einen besonderen Segen ver-
leihen. Eine Bande, die auf diese Weise die Gunst von H ruggek
und Grankhul erlangt, wird vielleicht feststellen, dass der Kopf
sie von nun an warnt, wenn sich Gegner nähern (wie der Zauber Der eiserne Griff, in dem diese Philosophie ihre Herzen hält,
Alarm). Manchmal verraten die Köpfe derjenigen, die zu Le bzei- mach t die Hobgoblins blind für die Leistungen anderer Völker.
ten von den Grottenschraten benötigte Informationen besaßen, Sie haben wenig Wertschätzung oder Geduld für Ku nst und
ih re Geheimnisse, tl!lterbrochen von gurgelndem Flehen nad1 lassen in ihrem Leben fast keinen Raum für Fre ude oder Frei-
Gnade (dies entspricht dem Za uher Mit Toten sprechen). zeit. Somit können sie nur schlecht damit umgehen, wenn es
ihnen nicht gu t geht.
HOBGOBLINS G NADENLOSE GÖTTER
Krieg ist das Leben der Hobgoblins . Sein Ruhm macht die Das Volk der Hobgoblins verehrt zwei Götter, die einzigen
Träume aus, die sie inspirieren. Seine Schrecken kommen in Überlebenden eines Pantheons, das von Maglubiyet vor so
keinem ihrer Albträume vor. Feigheit ist für Hobgoblins sch reck- langer Zeit dezimiert wurde, dass sich die Hobgoblins nicht
licher als der Tod. denn sie nehmen ihre Taten zu Lebzeiten mit an die Namen der Gefallenen erinnern. Nomog-Geaya ist der
ins Jenseits. Ein Held im Tod wird ein Held auf Ewigkeil. mächt igere der beiden und wird häufiger verehrt. Er wird a ls
Junge Hobgoblins beginnen ihre Ausbildung zum Soldaten, stoischer, kaltblütiger und tyrannischer Herrscher dargestellt,
sobald sie laufen können. Eingezogen werden sie, sobald sie und Hobgoblins glauben, dass er von ihnen ein ebensolches
ihre Waffe ordenllich führen können.Jede Legion in der Ge- Verhalten erwartet. Bargrivyek ist ein Gott der Pnicht, der
sellschaft der !Iobgoblins ist immer kriegsbereit. Einheit und der Disziplin, und er soll von Zurschaustellu ngen
dieser Prinzipien erfreut sein.
BRUTALE ZI VILISIERTHEIT Jn den Geschichten, die s ich Hobgoblins erzählen, dient ßar-
Hobgoblins stellen an sich selbst hohe Ansprüche militärischer grivyek als Nomog-Geayas Stellvertreter. Nomog-Geaya würde
Ehrenhaftigkeit. Das Volk besitzt eine lange Geschichte gemein- es vorziehen, wenn er jemanden an seiner Seite wüsste, der mehr
samer Traditionen, die aufgezeichnet und wiedererzählt werden, wie er selbst ist, doch Bargrivyek war der Einzige, der nach Mag-
um das Wissen für neue Generationen zu bewahren. Führen Hob- lubiyets Eroberung übrig war. Auch wenn beide Gottheiten dem
goblins keinen Krieg, bestellen sie das Land, baue n ihre Behau- Mächtigen letztlich unterstellt sind, erlaubt Maglubiyet es ihnen
sungen aus und üben sich in kriegerischen und arkanen Künsten. doch, einen gewissen Einfluss auf die Hobgoblins auszuüben,
Diese nach außen hin zivilisierte Form der Gesellschaft ver- weil ihre Denkweise im Eink.laog m it der seinen steht.
birgt kaum die ihr zugrunde liegende Br utalität der Kreaturen. Hobgoblins erbauen keine Tempel für ihre Götter, um Mag-
die sie beständig im Umgang miteinander und mit anderen lubiyel nicht zu erzürnen, aber die wenigen Priester unter
Völkern perfektloniercn. Bestrafunuen für Verstöße sind ihnen pflegen kleine Schreine und erzählen die Legenden über
den Gesetzen der Hobgoblins nach schnell und gnadenlos. ihre Götter weiter. Nomog-Geayas Diener führen immer seine
Schönheit ist etwas, das diese Kreaturen nur mit Bildern von liebsten Waffen, ein Langschwert und ein Beil. Sie sind für d ie
Schlachteo und B lutvergießen verbinden. kriegerische Ausbildung sowie die Unterweisung in S trategie

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42 3 KAf'rt"Fl 11 M01'SIJ::RWISSES,
und THklik zuständig. Bargrivyeks Priester tragen sein Sym- B LUTIGE BLAU E NAS EN
bol, einen Flegel. dessen Kopf in weil5e Farbe getaucht ist. Sie Manchmal werden Hobgoblins mit strahlend roten oder
sichern die Ordnung in der Gesellschaft der Hobgoblins und blauen Nasen geboren. Diese Eigenschaft gilt als Zeichen
fällen Urteile über Ehre, klären St rei!igkeile11 11 nd sorgen an- der Macht und vorhandenen Potenzials. Hobgoblins mit
derweitig für Disziplin. blauer oder roter Nase werden bevorzugt behandelt und
nehmen a ls Folge die meisten Führungspositione n in der
RANG, STATUS UND TITEL Gesel lschaft ihres Volkes ein.
Wie in jeder strengen Militärhierarchie besitzt jeder l lobgoblin Die Nasen aller Hobgoblins werden farbintensiver, wenn
einer Legion einen Rang, vom Kriegsherrn über die Offi1eiere sie zornig oder aufgeregt sind, so wie die Wangen von
bis hin zu den Soldaten, die den Großteil der Legion ausma- Menschen bei starken Gefühlsregungen erröten.
chi,11. Diese ~änge, mit den Titeln. mit denen sie meistens be-
zeichne! werden, s ind wie folgt: verbeugen sich Hobgoblins orli,r s,1l11lieren, wenn nicht gerade
ein Notfall herrscht. Bargrivyc>ks Friedenswahrer genießen
1. Rang: Kriegsherr 5. Rang: Speer Rel:lpekt unabhängig von Rang und Ansehen ihres Banners.
2. Rang: General 6. Rang: Faust Natiirlic;h wird Maglubiyets Ruf zur Eroberung immer befolgt.
3. Rang: Hauptmann 7. Rang: Soldat Beleidige nich t und dulde keine B eleiditung. Wie es ihrem
4. Rang: Töd liche Axt kriegerische11 Wesen entspricht. glauben Hobgohlins. <lass
jede Beleidigung ei ni, Antwort erfordert. Entsprechend erl.:111-
F:ine Legion ist in Einheiten organisiert, die Banner genannt bcn es (ironischerweise) die nach außen zur Schau gestellte
we.rden und die aus einer Gruppe von verwandten Familien Höflichkeit und Zivilisiert heil, die sie untereinander zeigen,
besl~hen. Milglieder <ler Banner leben, arbeiten und kämpfe n Konflikte im Alltag zu vermei<le11. Die gleiche Form der Höf-
zusammen, 1111d je<les llanner hat ei nen bestimmten Status in lichkeit wird oft auch anderen Viilkern zuteil, mit denen die
der Legion inne, der die Macht seiner Offiziere widerspiegelt. Hol,goblins Umgang haben, sehr zur Überraschung Außenste-
Beispielsweise können die Ha11pfle11te der angesehensten Ban- hender. Wenn solcher Respekt nicht erwidert wird, können die
ner erwarten, dass ihre Befehle von l la11ptle11ten rangniederer llt:i.id1ungenjedoch schnell schlechter werde11.
Banner erfüllt werden. Belohne ruhmreiche Taten . Hobgoblins verweigern einem
Rang und Verantwortung können sich von einer Legion zur Banner, das es verdient, niemals einen Rangaufstieg, r.benso
anderen unterscheiden. oder auch von Banner zu Banner inner- wie einem Individuum, das sich ausgezeichnet ha!, der ent-
halb einer Legion. Eine Phalanx von Fußsoldaten, die von einl'm sprechende Ri,spt:ikt erwie,;en wird. Wenn ein Banner großr.11
Hauptmann angeführt wird, ist in einer Legion vielleicht zweihun- Ruhm in der Schlacl,1t:rlangt, dabei aber fast zerstört wird,
dert M11nn stark, in einer anderen vielleicht nur zwanzig Mann. werden die wenigen verblt:iben<lt:n Mitglieder in ein anderes
Das eine llanner m11g vier Krieger ,itlf Worgs besitzen, die von Banner aufgenommen. Sie dürfen ihren Namen und ihre Far-
einer Faust angeführt werden, während eine Faust in einem an- ben weiterhin tragen und nehme11 Führungspositionen in der
deren Banner der gleichen Legion 7,ehn Berittene befehligt. Wenn neuen Gruppe ein.
ein Rang keinen Zweck in der Legion erfüllt, entfernt der Kriegs- Beschütz e die Legion. Hobgoblins kiin1111ern sich mehr um
herr ihn aus der Hierarchie, um die ~l'fiziem; zu t:irhöhen. das Überleben ihrer Legion als um das ÜberlebP.n des Einzelnen.
Zwei Legionen mögen um Territorien, Rcssourc:en oder Machl
VON EHRE GEBUNDEN, VON RUHM GEKRÖNT kämpfen, oder einrach nur aus Stolz. Eine solche f'ehde kann Ge-
Ei n llobgoblin steigt im Rang auf, wenn er Ruhm sammelt. nerationen andauern und verläuft in Zyklen der Vergeltung.Jede
Damit seine Leistung allerdings P.twas bedeuten ,;oll, muss er Legion fü hr! ein~ Liste de,; Grolls, und selbst Legionen , die sich
dabei dem Ehrenkodex seines Volkes folgt:11. zum ersten Mal begegnen, betrachten einander mit offener Feind-
Ruhm kann auf viele Weisen gewonnen werde11, etwa indt:m seligkeit. Nur ein wahrhaft großer Kriegsherr kann mehrere
man große Vorkommen von Ressourcen oder mächtige Arte· Legionen dazu bringen, als Ar111ee Seite an Seite zu marschieren,
fakte entdeckt (wie eine neue Eisenader oder einen magischen wenn Maglubiyct noch keine I Ji,erschar ausgerufen hat.
Gegenstand), hervorragende Darbietungen pri:iscntiert (wie das
Sd,reiben und Aufführen einer großartigen Ballade über die E!S.ENSCHATTEN
Legion) oder eine i:roße Wt:hranlage oder ein Monument errich- Einige Hobgoblins haben ein Syl:ltem des waffenlosen Kampfes
tet. Der größte l<espekt ist jedoch für jene reserviert, die Ruhm gemeistert, das sie den Weg des Eisenschattens nennen. Die
in der Schlacht erlangP.n. Theoretisch kann Erfolg im Krieg das Anwender werden als Eisenschatten be7.eichnet. Sie dienen als
niecler~te Banner in cle.n höchsten ~11ng aufsteigen lassen. In der Geheimpolizei und Spionagenetzwerk in der Gesellschaft der
Realität achten Kriegsherren darauf, sich und ihre Gefolg,;leutc Hobgoblins. Spielwerte für einen typische11 H1)bgoblin-Eisen-
so aufzustellen, dass sie in einem Kampf die größten Siege errin- schatten findest du in Kapitel 3.
gen können, und verteilen die Gelegenheiten 1111d Verantwortun- Die Ei,;enschatten rekrutieren in allen Rängen der l lohgo-
gen auf die anderen Banner. wie es die Politik vorschreibt. blin-Gr.sellschaft. Sie sind nur den Priestern von Magluhiyet
Jede Hobgoblin-Legion besitzt einen eigenen Kodex von unterstelll u11d nut7,en ihre Talente der Heim lichkeit, Ver-
Ehre und Gesetz, aber alle folgen einigen Grundkonzepten, die kleidung und dt:s waffenlosen Kampfes, um mögliche Auf-
das Herz jeder Ehrvorstellung innerhalb dieses Volkes s ind. stände und Verrat zu unterdrücken, ehe es zu ei ner Rebellion
Befo/Ae, deine Befehle. Auf dem Schlachtfeld ist es von abso- kommen kann.
luter Wichtigkeit, Ut:ifehle auszuführen, ohne sie zu hinterfragen Diese Hobgoblins besitzen die Fähigkeit, Schattenmagie zu
- 1111d Hobgoblins folg,m diese111 Prinzip auch in Friedenszeiten, nutzen, um ihr wahres Wese11 zu verbergen, ;iblenkende 1llu-
um die Stai)ilität ihn~r Gesellschaft zu wahren. S ie verweigern sioncn zu erzeugen sowie in ei11en Schatten einzutauchen und
nicht einmal Befehle. die in ihrem sicheren Tod resultieren. aus einem anderen hervorzutreten.
wen n ihre Taten dem Banner odc>r der Legion Ruhm einbrin- Wenn sie offen auftreten, tragen sie Masken, die an gri11-
gen werden. se11de Teufelsfratzen erinnern. Wie es ihrer Rolle in der Ge-
Eh re die Götter, Hobgoblins huld igen de11 Gott heiten, die sellsd,afl entspricht, erweisen alle Hobgoblins , denen sie he-
nach Maglubiyets Eroberungen von ihrem Pantheon übri~ ~e- gegl1fm, ih11en Respekt.
blieben sind. regelmäßig. Vor Götzenbildern von Nomog-Ceaya
sowie Standart~n und Flaggen mit seinem Abbild oder Symhol

tZAP,IUI \!<~'-llRlt~';L';
AKADEMIE DER VERWÜSTUNG
Hobgoblins kennen den Wert arkaner Magie im Krieg. Wo
andere Kulturen Magie als individuelles Bestreben sehen. als
Berufung, der nur wenige folgen können, üben Hobgoblins
Massenindoktrinierung aus und führen Tests durch, um jeden
potenziellen ZauberwLrker in ihren Reihen ausfindig zu machen.
Die Akademie der Verwüstung ist eine Hobgoblin-Einrich-
tung, die nu r aus Zauberwirkern besteht. Mitglieder werden
durch die Lande geschickt, um j unge Hobgoblins zu prüfen.
Wer eine Begabung für Magie zeigt, wird in der Akademie auf-
genommen, zu einer verborgenen Schule gebracht und einem
strengen Regime von Drill, Übungen und Studien unterzogen.
Aus Sicht der Akademie ist jeder junge Schüler ein potenziel-
ler neuer Verwüster, dessen Schicksal es ist, zu einer Waffe
des Krieges geschmiedet zu werden.
Hobgoblin-Verwüster haben wenig Wissen über oder Ver-
wendung fü r Zauber, die keinen Nutzen auf dem Schlachtfeld
besitzen. Ihnen werden mächtige zerstörerische Zauber und
die Grundlagen der Hervorrufungsmagie beigebracht. Der Tod
und die Vernichtung, die sie bringen, sind ebenso viel Ruhm und ähnlichen Anlagen umgebaut, um sich auf den Krieg vor-
wert wie die Taten eines konven tionellen Kriegers. Zum Glück zubereiten. Standbilder, für gewöhnlich Statuen und Säulen,
für ihre Feinde wenden Verwüster nur selten komplexe Takti- werden in diesen Bereichen errichtet, um die Legion an den
ken an und stellen letztendlich eine mobile Form der Ar tillerie Ruhm der Vergangenheit zu erinnern.
dar. Sie sind in der Lage, gewaltige Mächte zu kanalisieren, Jm Hauptquartier einer jeden Legion trifft sich der Kriegsherr
zeigen aber nur selten die Vielseitigkeit und den Einfallsreich- mit seinen Bannerführern und anderen ranghohen Mitgliedern.
tum magiebegabter Elfen und Menschen. Einige werden fähige In diesem Komplex oder irgendwo in dessen Nähe liegt der
sogenannte Weg zum Ruhm - eine Straße, ein Fluss, Tunnel
Taktiker, und es ist nicht ungewöhnlich, dass ein Verwüster
zum Kriegsherrn einer Legion aufsteigt. oder Tal, an dem auf beiden Seiten die geehrten Toten begraben
Spielwerte für einen typischen Hobgobli n-Verwüster findest werden.Jede Begräbnisstätte enthält eine Beschreibung des
du in Kapitel 3. Banners, Rangs und der ruhmreichen Taten des Verstorbenen.
Die Truppenquartiere sind schlicht, aber ausreichend. Glei-
HOBGOBLIN-HORTE ches gilt für die Stallungen und Gehege der Tiere und Kriegs-
Sind Hobgoblins nicht in Bewegung, pAegen sie einen sesshaf- bestien. Legionen mit Bedarf für dera rligen Luxus r eservieren
auch Raum für eine Bibliothek, die als Schule und zusätzliche
ten Lebensstil. der sie neue Generationen aufziehen, sie aus-
Ausbildungsstätte für Zauberwirker verwendet wird. Wenn
bilden und für zukünftige Schlachten vorbereiten lässt. Sollte
es wenige Gegner in der Nähe geben und die Hobgoblins einer Hobgoblins Gefängnisse errichten, sind sie in der Regel klein.
Verbrecher werden nur für kurze Zeit eingesperrt, ehe sie die
Legion Platz haben, sich auszubreiten, könnten die Mitglieder
jedes Banners in einem eigenen Gebiet leben, ähnlich einer strenge Gerechtigkeit der Legion erleiden.
eigenen Siedlung, und Worgreiter und Botenraben die Kom-
mun ikation zwischen den Örtlichkeiten ermöglichen. M A GLU BIYETS WILLE GESCH EH E
fn Ländereien, die von anderen Humanoiden beherrscht wer- Als Maglubiyet die Götter der Goblins eroberte, lehrte er ihr
den, geben sich Hobgoblins damit zufrieden, in alten Gewölben Volk, seine Grausamkeit zu fürchten. Sie verbeugten sich in
oder Ruinen zu siedeln, wo sie sich verbergen und ihre Anwesen- unterwürfigem Gehorsam und richteten ihren machtlosen
heit geheim halten könuen. Ein ,;olches Arrangement ist nicht Zorn auf andere, was sie in kleinliche Tyrannen verwandelte.
wünschenswert, da ausreichend Platz in der Regel viel wert ist Als Maglubiyet die Götter der Grottenschrate eroberte, lehrte
Dauerhafte Besucher. Wenn eine Hobgoblin-Legion nach er ihr Volk den Wert kalter Bruta1ität. Als Maglubiyet die Göt-
einem Ort sucht, an dem sie sich niederlassen kann, ist die erste ter der Hobgoblins eroberte, wusste er, dass er deren Volk fest
Wahl ein abgelegenes Gebiet, das ausreichend Ressourcen bei der Hand nehmen musste. Von ihm lernten sie Disziplin
besitzt oder verbessert werden kann, um die Bedürfnisse der und wurden so die natürlichen Anführer der Goblinoiden.
Hobgoblins zu erfüllen. Ackerland oder Weideflächen sind wün- Durch Maglubiyets Unterwerfung ihrer jeweiligen Gotthei-
schenswert, und Gleiches gilt für den Zugriff auf Holz. Steine ten sind die drei Völker der Goblinoiden vereint. Alle fürchten
oder Metallerz. Hat die Legion einen Ort gefunden, der diesen zu Recht den Zorn des Mächtigen, doch jedes erfüllt dessen
Anforderungen entspricht, werden feste Anlagen wie Schmieden göttlichen Willen auf andere Weise. Goblins fliehen für ge-
tmd Sägewerke gebaut. In der Regel bleiben Hobgobl in;; dann wöhnlich vor offensichtlichen Bedrohungen und Hobgoblins
entweder bis alle Ressourcen aufgebraucht sind oder bis Mag- müssen sie oft zusammentreiben und einschüchtern, ehe sie
lubivet sie wieder in den Krieg ruft. Sind die Kreaturen daran sich in den Kampf stürzen. Grottenschrate akzeptieren die An -
inle~essiert, Geschäfte mit der Außenwelt zu machen. errichten fragen um Unterstützung durch die Hobgoblins nur unwillig,
sie vielleicht einen Handelsposten am Rand ihres Gebiets, wo An- oft müssen sie mit Beute, Alkohol. Ausrüstung oder den ab-
gehörige anderer Völker Waren und Geld tauschen können. getrennten Köpfen gegnerischer Anführer bestochen werden,
Wer geht da? E in Hobgoblin-Hort erinnert in erster Linie an wobei letztere besonders heiliges Geschenk sind. Hobgoblins,
einen Militärstützpunkt. Er ist immer gut bewacht, gleichgültig die unter sich bleiben, verschanzen sich in ihren Festungen
ob von einzelnen Wachposten, die in Baumkronen sitzen, oder und sind zufrieden damit, sich um die innere Rangpolitik und
einem steinernen Turm mit einer vollen Garnison Soldaten. ihre Verteidigung zu kümmern. Wenn sie jedoch auf andere
Wenn der P latz es zulässt, werden große Bereiche zu Trai- Arten von Goblinoiden stoßen (oder diese aufsuchen), wird das
ningsgcländen, Exerzierplätzen, Schießständen, Kampfarenen von allen als göttliches Zeichen gesehen. Maglubiye! hat sie zu-
sammengerufen, um gemeinsam seinem Willen zu folgen.

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4.J.
KA PI I f 1 1 \•i O:'<\TFR\\"ISSF\i
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DER RUF ZUM KRIEG: BILDUNG DER H E ERSCHAR s pceren mit Metallklingen s1a11 S 1ei11spitzen oder Ketten-
Wenn die drei Völker der Goblinoiden als Heerschar zusam- hemden ansleile der üblichen Lederrüstung. Grottenschra le
rrn,n korn rnen, verändert dieses ne ue soziale und m ilitärische werden niemals mit Fernkampfwaffen (die s ie nicht verwenden
An angernent g ru r1dlegend, wie sich j ed<>s Individuum verhält. wollen) oder schwerer Rüstung (die ihre Heim] ichkeit ein-
Anführer in Wort und Tat. Hobgoblins s tellen das Rückgrat s chränkt) ausgeriis te.l.
der neuen Slreilmacht dar. S ie nehmen die meisten Führungs- Zeigen mehrere Groltenschrate ein besonderes Talent für
positionen ein und agieren als starkes Zentrum jeder militäri- einen Aspekt des Kampfes, teilen die Hobgoblins sie vielleicht
schen Aktion. Hobgohlins , die berufen werden, eine Heerschar in Trupps ein, die diese Fertigkeiten am cffcktivslen nutzen
zu führen, werden von Zielslrebigkeit erfüllt. Ihr neuer Fanatis- (siehe den Kasten „Grotlensdrra t-Spezialtru ppen").
mus verleiht jeder ihrer Handlungen eine große Dringlichkeit. Widerwillige kleine Tyrannen. Einer der ersten Schr itte,
Vienn sich mehrere Legionen zu einer Heerschar vereinen, die llobgoblins ausführen, wenn sich der Heerschar ein
hat jede von ihnen einen eigenen S tatus, so wie jedes Banner Stamm von Goblins anschließt, ist es, die Ausgestoßenen
innerhalb einer Legion. Die Legion des Anführers der Hccrsr.har und Samrnler zu Soldaten auszubi lden. Dadurch werden
erhifä den höchsten Status und die Kriegsherren von geringerem diese effekliv zu Jägern erhoben und die Zahl der Kasten im
Ansehen werden zu Generälen hcrahgestuft. Ein Mitglied des rang- Stamm ver ringert sich auf zwei. Anfülore.r und religiöse Wür-
niederslen Bannen; in der Legion des Anführers besitzt einen hö- denträger behalt en einen Teil ihrer Autorität, doch selbst der
heren Stand als die Vertreter anderer Legionen mit gleichem Rang. rangniedcrste Tlobgoblin oder Grottensc:hrat kann einem Go-
Trotzdem hal ein General an der Spitze einer anderen Legion noch blin-Häuptling Befehle erteilen, denen dieser gehorchen muss
immer einen höhert>n S tatus als jeder Vcnreter der l,egion des An-
führers, mit Ausnahme von ihm selbst natürlich.
Hobgoblins schieben ihre Abneigungen gegen andere Legionen KEIN AN DERER GOTT SOLL BESTEHEN
beiseite, wenn sie eine Heerschar bilden. Die Kl'icgsherren rivali- Goblinoide werden von ihrer Jugend an indoktriniert, alle
sierender Legionen versuchen nicht, den Anführer der Jleerschar Götter außer den ihren als niedere, falsche Wesenheiten
zu stürzen, außer das Geschick des Krieges gibt ihnen die Ge- zu betrachte n. Maglubiyet ist in ihren Lehren der e inzig
legenheit dazu. Jede Legion notiert alle lleleidigungen gegen sie, wahre Gott, und d ie Welt wird von Chaos und Verzwei-
solange. s ie Mitglied einer Heerschar isl, und erst wenn sich diese Aung geplagt werden, bis er eines Tages alle Pantheons
aunös1, kommt der aufgestaute Groll ans Tageslicht. erobert. Goblinoide verspü ren einen besonderen Hass auf
Heimliche Schocktruppen, Grottcnschrate, die in eine die Kleri ker anderer Gottheiten. Sie konzentrieren sich im
Heerscha r aufgenommen werden, dienen als Spione, Atten- Kampf auf diese und entweihen ihre Tempel, wenn sich
täter und Leibwächter und sind der ranghohen Fiihrung der die Gelegen heit dazu bietet. Ob eine Gottheit gut, böse
Streitmacht unterstellt und nicht anderen ihrer Arl. oder neutra l ist, ist dabei nicht von Bedeutung. Alle Götter
Gelegentlich statten die Hobgoblin-Anführcr die Truppen außer Magl ubiyet und seinen Dienern sind falsch und
der Grottenschrate mit besserer Ausrüstung aus, wie \.Vurf- müssen zerstört werden.

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- oder, wie es oft der fall ist, die er brüllend an andere Goblins
weitergibt.
Goblins, die in eine Heerschar aufgenommen werden, er-
geben sich ihrem Schicksal, auch wenn das bedeuten mag,
dass ihre Seele von Maglubiyet beansprucht wird und sie auf
ewig Krieg in Acheron führen müssen. Nachdem sie sich dam it Hob~oblins folgen einem Ehrenkodex.
Die Details unterscheiden sich von Legion
abgefunden haben, werden sie sehr ernst und zeigen keinerlei
Mitleid für die wenigen armen Kreaturen, die ihrem Befehl un- zu Le~ion, doch er ist immer brutal.
terstellt werden, für gewöhnlid1 Arbeitssklaven oder Monster, - Volo
die als Kampfbestien eingesetzt werden. Wenn es erforderlich
is t, arbeiten sie auch als Kundschafter, P ioniere während Be-
lagerungen und Plänkle r an der front.
Hilfseinheiten. Eine Heerschar besteht selten nur aus Go-
blinoiden, besonders wenn sie eine Weile lang in Bewegung
war. Ne ben den Wölfen und Worgs, die als Reittiere verwendet
verschont. Krieger der eroberten Völker könnten als Hilfsein-
werden, und Schwärmen krächzender Raben könnte eine
heiten in die Heerschar aufgenommen werden, wenn sie sich
Heerschar viele Arten von Kreaturen anlocken oder in den
als fähig und vertrauenswürdig erweisen.
Dienst zwingen. Einige Möglichkeiten s ind:
Für gewöhnlich lässt eine goblinoide Heerschar genug Bevölke-
rung einer eroberten Siedlung am Leben, damit. die Gemeinschaft
Eine niedrige, zweirädrige Schubkarre mit kleinen Holzkä fi-
weiterhin Waren und Dienstleistungen liefern kann. Zu den Arbei-
gcn, in denen sich Schreckhähne befinden.
tern werden vermutlich mehr Kinder und Alle gehören als vor der
Eine Hyd ra, auf deren Köpfen Goblins reiten, welche die
Eroberung durch die Goblinoiden, was entsprechend auf Kosten
Kreatur lenken, indem sie ihre Blicke mit Scheuklappen
der Produktivität geht. Aufjeden Fall dient eine unterworfene Ge-
kontrollieren.
meinde der Heerschar am besten, wenn sie weiter Ressourcen
Ehemalige Sklaven, oft Soldaten, die einst gegen die Heer-
erzeugt, die von den Goblinoiden verwendet werden können. Nur
schar zogen, jetzt aber an ihrer Seite kämpfen, um besser
Siedlungen, die starken Widerstand leisten oder keinen bleibenden
behandelt zu werden oder geliebte Personen zu beschützen
Wert für die Heerschar besitzen, werden m it brutaler Gewalt aus
die man gefangen hält. '
dem Weg geräumt und in die Sklaverei gezwungen.
Ein Aaskriecher, auf dem mehrere Goblins hintereinander
Eine Heerschar, die viele Siege erringt, kann große Gebiete be-
reiten und der vom Goblin an der Spitze mit einer langen
anspruchen und wird irgendwann eine wahre Nation. Ein solches
S ta nge gelenkt wird, die eine Laterne direkt außer de~
Imperium kann Generationen währen, wenn das Militär weiter
Reichweite seiner Tentakel hält.
Eroberungen macht oder zumindest das Territorium erfolgreich
vor denen verteidigt, denen es die Heerschar zuvor abgenommen
DIE H EERSCHA R MARSCHIE RT
hat. Ohne Triumphe beginnen die Bündnisse zwischen den Gobli-
Eine goblinoide Heerschar, die auf den Krieg vorbereitet ist,
noiden irgendwann zu zerbrechen. Die legionen der Hobgobli ns
wartet nicht, dass der Feind sich ihrer Pforte nähert. Um im•
verfallen in innere Streitigkeiten und Goblins gehen ihren Pflich-
mer größeren Ruhm für Maglubiyet zu erlangen, halten die An-
ten aus dem Weg, während ihre Aufpasser abgelenkt sind. Sobald
füh rer der Heerschar die Armee in Bewegung und trennen oft
die Grottenschrate das Chaos in der Heerschar als Zeichen deu-
kleine Garnisonen ab (meist aus einer Art von Goblinoiden be-
ten, dass Maglubiyets Blick nicht länger auf ihnen ruht, wenden
stehend), wenn bestimmte Gebiete beschützt werden müssen.
sie sich gegen die Hobgoblin-Anführer, nehmen einige frisch ab-
Eine Heerschar marschiert nor malerweise bei Nacht, wobei
geschlagene Köpfe als Trophäen und gehen.
Reiter, die Botenraben mit sieb führen, vor, hinter und auf bei-
den Seiten der· Hauptstreitmachi reisen. Die Raben sind in der
Lage, aus großer Höhe zwischen Personen zu umerscheiden GROTTE NSCH RAT-SPEZIALTRU PPE N
und ihren Weg über weite Entfernungen zu finden. Werden sie Grottenschrate sind immer geschätzte Mitglieder einer
von den Kundschaftern ausgeschickt, können sie von ihrem goblinoiden Heerschar. Wenn einige von ihnen auf ver-
Ziel wieder zurückfliegen, um e ine Antwort zu überbringen. schiedene Aspekte der Kriegsfüh rung spezialisiert s ind
Der Großteil der Armee marschiert zu Fuß, wobei auch Go- (oder darin ausgebildet werden können), steigt ihr Wert,
blins, die auf Wölfen reiten, und Hobgoblin-Worgreiter einen besonders wenn s ie zusammenarbeiten.
beträchtliche n Teil der Streitmacht stellen. Hobgoblins nutzen Schläger: Grottenschrate, die als Schläger dienen, haben
manchma l auch Pferde oder andere Reittiere, die sie erbeuten mehr von Hruggek als von Grankhul in sich. Sie springen
konnten, wie Pferdegreifen, Axtschnäbel oder Riesengeier. T Scharen auf den Feind und führen weite, wi rbelnde
Grol\:enschrate reiten nicht, aber sie sind durchaus bereit, sich Hiebe mit ihren Waffen aus, um Lücken in die Formation
in einer Sänfte auf toiner gewaltigen Kampfhest.ie wie einem des Feindes zu reißen.
Elefanten oder einer Hydra transportieren zu lassen. Bollwerke: Auf den wilden Angriff von Gruppen von
Konnte die Heerschar Gefangene machen, ziehen diese die Schlägern folgt oft der Ansturm eines oder mehrerer Boll•
Wägen oder Schlitten der Armee und tragen die Ausrüstung werke. Ein Grottenschrat-Bollwerk trägt im Kampf einen
der Krieger. Wenn erst noch Sklaven erbeutet werden müssen, Stachelschild, den er wie einen PAug verwendet und mit
übernehmen Gohlins und Lasttiere diese Funktion . dem er alles zur Seite stößt, was sich ihm in den Weg stellt.
Mörder: Grottenschrate, d ie besonders begabt in der
EROB ERU N G UND BESATZUNG Kunst der Heim li chkeit si nd, werden ausgesch ickt, um
Krieg im Namen von Maglubiyet lässt sich in keiner Weise ve r- feindl iche Wachposten zu töten und so den Weg für andere
gleichen mit den Überfällen der Orks oder dem willkürlichen freizumachen, die dann die Verteidigung des Gegners
Gemetzel der Gnolle. Es geht vielmehr darum, Gebiete zu be- d urchdringen können. Mörder tragen viele Wurfspeere bei
anspruchen und Völker in die Knie zu zwingen. Wer sich der sich, die sie aus einem Versteck auf ihr Ziel schleudern
Heerschar mit wenig oder keinem Widerstand unterwirft, wird und die sie im Nahkampf führen. Außerdem verwenden
gerecht und ehrlich behandelt. Wer Tribute anbietet, bleibt in sie auch eine Garrotte, um Schreie zu ersticken.
der Regel sogar von den Peitschen und Ketten der Goblins

R>• 1 ~
DIE KRIECSGEBORENEN MAGLUBIYETS ARMEE DER UNSTERBLI CHEN
Solange eine Heerschar Eroberungen anstrebt, ist ihren Wenn die Kriegshörner der Heerschar ertönen, weiß jeder
Mitgliedern jeder Beisch laf verboten. Dieser Trieb muss Goblinoide, dass er die Chance hat, Maglubiyet seinen
unterdrückt werden, dam it sich alle auf die Erfü llung ihrer Wert zu beweisen und sich dessen Armee der Uns terbl i-
Pflicht konzentrieren können. Wer gegen das Tabu verstößt, chen in Acheron anzuschl ießen, der Ebene des ewigen
wird m itunter sofort hingerichtet. So ist es selten, dass in Kampfes. Dort treibt der Mächtige seine Streitmacht in
der Heerschar Nachkommen auf die Welt kommen. einem myth ischen Wettstreit, der die Goblinoiden und die
Das Tabu gilt nicht für weibliche Goblinoide, die bereits Orks seit Urzeiten gegeneinander aufbringt, gegen d ie
schwanger Teil der Heerschar werden und ihr Kind während geifernden Orkhorden, um Gruumsh und die anderen Ork-
des Feldzugs bekommen. Solche Nachkommen werden götter in die Knie zu zwingen.
Kriegsgeborene genannt, ein Titel, der sie ihr ganzes Leben
lang begleitet. Die Kriegsgeborenen gelten als von Maglu- ausgehobenen Ring wird eine hölzerne Palisade errichtet, die
biyet gesegnet. Als Folge werden diese jungen Goblinoiden man jeweils durd, ein zu beiden SP.iten von Türmen gekröntes
ins Zentrum der Schlacht geschickt, um wie eine Sta ndarte Tor passieren kann. Die Wälle und Tnre werden in der Regel
die Truppen zu Höchstleistungen anzutreiben. nicht bemannt oder patrouilliert, weil sich die Heerschar keine
Sorgen um plötzliche Ü berraschungsangriffe macht. Wenn eine
DAS LEBEN IN EINEM SKLAVENSTAAT gegnerische Streitmacht a nrückt, reichen diese Barrieren aus.
Wenn eine Heer,;char eine Siedlung oder Gemeinde erobert, um die Eindringlinge lange genug aufzuhalten, bis die Gohlinoi-
lernen die überlebenden Opfer schnell, sich an das Leben unter den ihre Truppen zusammenzi.ehen können.
der Herrschaft rlP-r Goblinoiden anzupassen. Die Hobgoblins Im Innern des Bollwerks befinden sich die Unterkünfte der
unterwerfen die neuen Va,;allen ihren eigenen Gesetzen, die Goblinoiden, die den Bedürfnissen der unterschiedlichen Völker
für gewöhnlich strenger ,;ind als jene, an die die l:lewohner ge- entsprechen. Typi,;ch für jedes Lager sind die brei ten Wege, die
wöhnt waren. Allerdings respektiert die Heerschar auch Tradi- durch es hindurchführen. Sie verlaufen von jedem Tor durch die
tionen und Bräuche der Eroberten, was dazu beitragen soll, die Mitte des Lagers und zur anderen Seite hi11aus. Dieser Aufbau
Ordnung zu wahren und die Bevölkerung zu befrieden. Ei nige erlaubt es, das Lager schnell zusammenzutrommeln und zu ver-
überle bende zivile Anführer dürfen ihre Position behalten. Oft lass.... n, um einer nahenden Bedrohung zu begegnen.
erlangen sie sogar mehr Privilegien u11d Macht als zuvor, wenn
sie als Agenten der Goblinoidcn arbeiten und dabei helfen, jene HAUPTQUARTIER
zu finden, die der Heerschar gegenüber nicht loyal sind. Der Kriegsherr des Lagers residiert im f lauptquarticr, einem gro-
In Fragen der Reli gion hingegen macht die Heerschar nur ße.n hölzernen Gebäude in der Mitte des Lagers. Hier trifft P-r seine
wenige Kompromisse. Alle spirituellen Anführer oder Tempel- Rat geber und plant zukii nftige Eroberungen. üie meiste Zeit iiber
diener, die sich wide,rsetzen, werden climinitorl. Kleriker von findet man im Hauptquartier auch Elite-Leibwächter der Grotten-
Göttern, die als harmlos befrachtet werden (etwa Erntegott- schrate, die den Kriegsherrn beschützen, sowie einen Goblin-Tiof-
heiten), können diesem Schicksal entgehen. Wenn die Heer- narrcn, durch den das Erscheinen eines Nilbogs verhindert werden
scha r auf Priester stößt, die Göt lern des Kampfes oder der soll (siehe rlen Kasten „Nilbogs: \Nitzboldc m it Macht").
Eroberu ng dienen, stellen sie diese vor eine einfache. Wahl: In einem Lager, das keine se.parate Bibliothek und keinen
Sie können s ich der Anbetung Maglubiyets zuwenden oder Rabenhorst besitzt, übernimm! da,; Hauptquartier· auch diese
die Überlegenheit ihres Gottes im Kampf beweisen. Derartige Funktionen. Aufzeichnungen werden in einem Zimmer auf-
Priester, die ihrem Gott treu blcibP.n, überleben selten lan ge, bewahrt, das an den Versammlungsraum des Kriegs konzils
da sie sich immer neuen Feinden stellen müssen so vielen, grenzt, während die Raben in Verschlägen an der Außenseite
wie nötig sind, damit der Priester unterliegt und andere sehen, des Gebäudes untergebracht sind .
dass Widerstand zwecklos i,;t. Maglubiyet bietet letztendlich
nur zwei Optionen an: Unterwerfung oder Tod. UNTERKÜNFTE DER GOBLINOIDEN
Verfügt die Siedlu ng über heilige Stätten, die den eroberten Jede Art von Gobl.inoid besitzt ih re eigene Unterbringung im
Göttern gewidmet sind, werden sie in Schreine des Mächti- Kriegslager.
gen verwandelt. Alle Abbilder besiegter Götter werden zer- Grottenschrat-Behausungen. Nachdem die Hobgoblins ihr
s tört oder entstellt. Mosaike werden von Wänden ger issen, Revier abgesteckt haben, graben die Grottenschrat-Bander, ihre
Bun tglasscheiben zerbrochen, Flaggen und Wimpel mit Blut Behausungen, wo siP- wollen. Manchmal wählen sie den Scharten
getränkt, Statuen in Ketten gelegt. Altäre werden zu Hackblö- der Pallisadc, aber meistens verstreuen sie sich scheinbar zu-
cken, auf denen Maglubiycts blutige Axt all jene enthauptet, die fällig. Eine Behausung besteht in der Regel aus einem Loch und
sich ihm nichl beugen wollen. Kriechgängen, die groß genug für einige Grottenschrate sind.
Goblinhütten. Die Goblins des Lagers s iedeln dort, wo es
GOBLINOIDEN-KRIEGSLAGER ihnen ihre Hobgoblin-Kommandeure erlauben. ]hre Quartiere
umgeben fii r gewöhnlich die Bereiche, in denen S klaven und
~ ine Heerschar ist nicht die ganze Zeit über in Bewegung, doch Tiere gchallen werden. Eine typische Goblinunterku nft i,;t ein
wenn sie ein Lager aufschlägt, dient dies nicht der Ruhe und Er- rundes Zelt, in eiern verwandte Gobl in,; schlafen. Tn einem festen
holung. Jn einem Kriegslager der Goblinoidcn muss alles stets zum Lager errichten sie oft auch Hüllen aus Flechtwerk und Lehm.
Kampf bereit sein, und die Hobgobl ins leiten es cntspre.diend.
Hobgoblin-Kasernen. Es überrascht nicht, dass Hobgobli 11s
Jv[anch mal i,;t ein Kriegslager ei ne feste Siedlung mit einer
die geri-iumigsten und am besten ausgestatteten Quartiere in,
Hobgoblin-Legion als Garnison. Die abgebildete Karte kan n
Kriegslager besitzen.jedes der Banner einer Legion verfüg t
sowohl für einen solchen Ort als auch für ein vorübergehendes
über e ine eigene Gruppe von Hütten in einem der Quadranten
Lager verwendet werden, das einer lle.erschar, die gerade im
des I u nenbereichs, die jeweils in R ichtung des Hauptpfades
Kriegszustand isl, als Sammelpunkt dient. ausgerichtet sind.
Der grundsätzliche Au fbau eines Kriegslagers ist kreisförmig.
Als Erstes he ben Sklaven, Gobli ns und Krea luren , die dazu BIBLIOTHEK
geeignet sind, einen Graben um den gewünschten Bereich aus,
Hohgoblins verstehen, wie wichtig es ist, ihr Wissen zu vergrö-
a n ,nanchen Stellen von breiten Pfaden unterbrochen, die Zu-
ßern, und so schätzen sie alle Berichte über die Wel t, die sie
gang zur Mitte des abgeriegelten Gebiets erlauben. ! !inter dem umgibt - Karten, buchhalterische Aufzeichnungen, Schlacht-

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liit J-(O!l('J:)ßl IN-K,\$1::RN~

berichte und andere wichtige Fakten. Dieses Wissen wird vom VERSORGUNGSWÄGEN
Bibliothekar einer Legion gesammelt, sortiert und aufbewahrt. Von jedem Mitglied der Heerschar wird erwartet, dass er seine
Die Bibliothek dient als Knotenpunkt für Kommunikation Ausrüstung selbst instand hält. Allerdings werden für alle Muni-
und Strategie, und sie befindet sich niemals weit von den An- tion und Ersatzausrüstung aufbewahrt, ebenso wie unverderbli-
führern der Heerschar entfernt. Auf Reisen wird ihr Inhalt in che Vorräte. Anstatt diese Gegenstände in einem Gebäude zu la-
einem befestigten und feuerfesten Wagen transportiert, umge- gern, hält man sie auf Wagen bereit. Diese werden so im ganzen
ben von kampferprobten Wachen (oft Verwüstern oder Eisen- Lager verteilt, dass alle Fahrzeuge zugänglich und abfahrbereit
sdrntten), die ihr Leben opfern würden, um sie zu beschützen. sind, wenn der Ruf der Kriegshörner erschallt.
Jeder W,,gen w ird von mindestens zwei Wachen beschützt,
ZWINGER UND G R UBEN die zuständig dafür sind, alle Entnahmen in einem Inventar für
Goblins sind dafür zuständig, sich um die Sklaven, Kampf- die Anführer des Lagers zu verzeichnen.
bestien und Lasttiere des Lagers zu kümmern. Die kleinen
Tyrannen binden sie an Pfosten an oder stecken sie in Zwin- D ER HACKBLOCK
ger, Käfige oder Gruben,je nachdem, was erforderlich ist. Die Maglubiyets heiliges Symbol ist die Henkersaxt, und der Hack-
meisten dieser Bereiche sind von Goblinhütten umgeben oder block ist der Ort, an dem sie gesegnet wird, indem man sie
befinden sich zumindest in der Nähe, dam it die Goblins ih re mit dem Blut bezwungener Feinde nährt- oder Goblinoider,
Schützli nge im Auge behalten können. die ihre Pflichten vernachlässigt haben. In einem temporären
Lager ist der Hackblock vielleicht nu r ein einfaches Stück Holz
RA BENHORST oder ein flacher Stein auf einem eilig aufgeschütteten Haufen
Hob..,oblins halten Schwärme von Raben, die sie als Boten und aus Erde . In ei ner festen Garnison befindet sich der Block oft
Spin~1e verwenden. Ein r iesiges, baumartiges Konglomerat in der Nähe des Hauptquartiers auf einer geweihten Plattform.
aus Metall und Holz dient den Tieren als Horst und Nistplatz. Neben dem Block steht immer ein Gerüst m it verschiedenen
·Besitzt ein Lager kein solches frei stehendes Konstrukt, sitzen Waffen, welche die Götter der Goblinoiden symbolisieren und
die Raben auf Stangen und erhöhten Podesten, die vor dem entsprechend ihres jeweiligen Rangs platziert sind. Maglubiyets
Hauptquartier aufgestellt werden. Im Feld dient ein Wagen als Henkersaxt nimmt immer den höchsten Platz ein. Darunter
improvisie rter Horst. kommen Nomog-Geayas Schwert und Beil, Bargrivyeks Flegel
mit weißem Kopf und zuletzt, oft am Boden liegend, die rote und
gelbe Peitsche von Khurgorbaeyag. Auffällig ist, dass die Sym-
bole der G rottenschrat-Götter in dieser Auflistung fehlen. Statt-
dessen hängen mehrere Köpfe m it entfernten Lidern und offe-
nen Mündern in Knäueln um den Block oder sind auf Stangen
au fgespießt. Diese ehren die Götter der Grottcnschrate, Hrug-
gek und Grankhul, und unterstreichen ihre außenstehende, aber
untergeordnete Position in Maglubiyets Herrschaft.
un terirdisch anbauen und lieber bt:!i Nacht umh,-,rschleid1t:,n,
KOBOLDE: KLEINE DRACHEN können Wochen ndt:r Monate vcrgel1t:,n. in denen s ie unbe-
Kobolde werdt:,n oft als feige, närrisch und sd,wach abgetan, merkt in einer Region lt:bt:n, und Jahre zwischen tatsächlichen
doch tatsächlich besitzen die kleinen Echsenwt:sen eine starke Sichtungen,
so1:iale Struktur, di11 Wert auf Hingabe zum Stamm legt, sie
hahe11 geschickte 1Jänd11 und arbeite n hervorragcn<l zusam- FÄHIGE S CHROTTSAMMLER
men, um ihre körperlichen B11sc:hr~nkungen zu auszuglt:,iche n.
Kobolde hoben ei11e besonderes Gespü r dafür, kaputte. vcr-
In einer Kobold-Utopie der Welt kii11ntt:n die kleinen Wesen
lP.gte, fortgeworfene oder übrig gebliebene Gegenstände zu be-
in Ruhe ihre Tunnel graben und die nächste Generation groß-
merken, die noch einen Nutzen für sie haben. Dabei ziehen sie
ziehen, während sie die Magie suchen. die ihren t:ingekcrker-
es vor, Gegt:nständc zu sa mmeln, die eindeutig verlore11 oder
ten Gott zu befr11it:,n vt:!r mag (siehe den Kasten „Kurtulmak:
fortgeworfen wurden, um ki,ine Aufmerksamkeit zu crrei:ien.
Gott der Kobolde"). 1n Wirklichkeit werden Kohoklt:! oft von
Gleichzeitig scheuen sie nicht unbedingt davor zurück, sich
größeren Kreaturen schikaniert und versklavt - und st:lbst in
etwas zu nehmen, das anderen Krt:,alllren gehört. weil solche
Ruhe gelassen, leben sie in ständiger Angst vor Invasion und
Oingc wahrscheinlich in bcsscrP.rn Zustand und somit nütz-
Unter<lriickung. Auch wenn sie t:,in7,t:ln furchtsam sind und
licher oder wcrlvolkr sind.
KonOikte mt:iden, s ind Koboklt: gefä hrlich, wenn s ie in dit:,
Wenn sie nuf Gege.nstiindc aus sind, dit: man nicht e infach
Ecke gedrängt werden, brutal ht'!im Vt:,rtt:idigen ihrer Eier und
im Vorbeilaufen cinsltckt:n kann. versuchen Kobolde, unent-
berüchtigt dafür, gefährliche improvisi11rtt: Fallen zu bauen,
deckt zu bleiben und dfä1 Besitzern keinen Grund zu gt:!ben,
um ihre Behausungen zu schützen.
ihnen wt:hzutun. Beispielsweise könnte eine Gruppe Stadt-
kobolde bei Nacht in das Haus eines Schuslt:rs einbrcche11,
M E ISTERLICHE Tu N N ELBAU ER um Hämmer, l,edcrstücke, Niigel und ande re nützliche Cci:ie.n-
Kobolde sind von Natur aus geschickt darin, Tunnel zu bauen. ständc zu stehlen. Laufen sie dabei Gefahr, c n1<1t:ckt zu wer-
i\hnlich wie Zwerge scheinen sif' t!in fast instinktives Ces1,ür den. flüchten sie. und werden niemanden im Haus angreifen.
dafür zu habt:,n, welche Abschniue der Stt:ine und der Erd!:! tra- 1ndem sie flieh e 11, t:,he sie gesehen ndt:r identifizier t wt:,rden
gend sind oder 11icht, ob sie sicher ausgehoben werden könne n künnen, vermeiden sie Situationen, in denen S tadtbt:wohner
und o b sie wahrsche in Iich Mineralien entlrn lten oder Zugang Jagd auf Kobolde machen und dns Üherleben des Stammes ge-
zu Wasser ermöglichen. Diese Fähigkeit erlaubt t:s ihnen. fiihrdt:!t ist.
sichere Behausunge11 an Orten zu erschaffen, an denen sich Zwar gibt es einige aggressive einzelne Kobolde oder soga r
andere Kreaturen unwnhl fühlen würden. Stämme., abt:r insgesamt versuchen die Echsenwesen, kcin11
Kobolde nutzen ihre Größe und t:rbauen Tunnel mil geringem Vergeltungsangriffe von denjt:,nigt:n zu provMit:ren. die sie
Durchmesser, durch die sie leicht schlüpfen können, die aber beste hlen. Es is t besser, vornid1t ig zu sein und iibt:rsehen zu
größt'!re Kreaturen zwingen, sich zu bücken ode r zu kried,en, werden, statt als gefährliche BP.drohung zu gehe n.
An Orten, an denen sich Tunnel in Schluchten öffnen, könnten In bcstimmte11 Situationen könntt:,n Kobolde diese vorsich-
Kobolde diese mit einer Seilbrücke oder t:,iner anderen wack- tige Herangehensweise aufgeben. Erstt:ns haben sie e.inen
ligen Konstrukt ion überwinden, die unter dem Gewicht von grof3en Hass auf G11orne, und das treibt Stadtkobolde oft dazu,
Kreaturen, die schwert:r als die kleinen Eehsenwesen sind, spe.zit:11 Läden und l läust:r dieses Volkes als Ziel zu wählen.
ws.:immcnbrechen. Gt:lt:gentlich verläuft der Weg durch einen Doch st:lbst dann üherwit:gt die Angst vor Vergeltu ng. sodass
Koboldhort an einem Sims entlang, der an eine lit:fe Höhle oder sit> die. Gnome selten rlirekt angreifen, aber sie könnten ihnen
ei11e Erdspalte grenzt. In solchen Fällen errichten Kobolde ein in rlie Milch spucken, Teller so auf der Tisc:hkante platzieren,
Gt:!liinder. das sie vor Stürzt:!!• ,;ch ützt. aber so klei n ist, dass es dass sie leicht heruntcrfalle.n, oder Nähnadeln (iber dem Bo-
zu einer Stolpergefahr für größere Kreaturen wird. de n verstreuen. All diese klein lichen, rachsücht igt:!n Taten
Vt:!rtrt:ter anderer humanoider Völker haben selten eint: gute sollen die G11ome erniedrigen, verwunden orler erzürnen. ober
Meinung über Kobolde. aber siP. geben zu. dass die klei11en nicht so sehr, dass diese die Kobolde jagen und töten wollen.
Echsen mit dnfachen Mitteln respektable Tunnelsysteme Aufgrund der Abneigung der klt:int:n Echsen werden Gnome
errichten. Wird eine Gruppe Kobolde von mächtigeren Krn11- Siedlungen oft dt:n Rücken kchm n, d ie stark von diesen Quäl-
turcn versklavt, setzt man sie normalerweise dazu ein, diP. geistern befalle n si nd - und ebenso lassen sich Kobolde oft aus
Wohnbereiche ihrer Meister zu vergrößern und wichtige Bc>- Gemeinschaften ver lrt:iben. die eine große Gnomcnbevölke-
reichc des J-IortP.~ mit Fallen und anderen Verteidigungsmaß. rung aufweisen.
nahmen zu schützen. Zweitens sind Koboldt: immer auf der Suche nach Magie,
Einige menschliche Siedlungen werben Kobolde an, damit dit'! ht:lfen könnte, ihren eingekerkerten Gott Kurtulmak zu
s ie Kanalisationstunnel graben. Bezahlt werden sit: mit Nah- befreien. Für gewöhnlich wissen Kobolde 11icht, wie man
n111g und Werkzeugen, auf die sie sonst keinen Zugriff hätten. einen Zauberstab verwendet, ein Zauberbuch oder alles. was
Werden sie gut behandelt und in Ruhe gelassen, arbeiten die magischer ist a ls ein Trank, aber sie glauben, dass der Stnm-
Kobolde Heißig. Sie bauen ein Netzwerk von Tunnel11 untt:r m cszauberer t:!S herausfinden kann. Wenn Kohnldt:! t:int: Ge-
den S traßt:,n und verbinden dit'!St:! mit einem nahen f1it:ßt:nden legenheit sehen, e ine Person u111 t:inen magischen Gegenstand
Gewässer. Das kann die Sanitärversorgung einer Stadtde ut- zu erleichtern, geht:n sie das Risiko t:in, sich zu zeige11, weil die
lich vcrhesse.rn. Wenn die Kobolde ein Gebiet mögen und die potenzielle Beule groß ist.
Menschen sie anständig behandeln, errichten sie vicllcichl
eine Behausung und lassen sich dauerhaft nieder, während sie ÜRACHENDIENER
die Kanalisation dt'! r wachsenden S tadt ausbHuen und instand
Kobolde glauben, dass sie von Tiamat aus dem lllut von Dra-
halten. Diese sogcnnnnle11 Stadtkobolde lebe11 unter der Erde,
chen erschaffen wurden - eine Ansicht, die von ihrem echscn-
kommen bei Nacht aber ma11chmal an die OberOiiche. Unge-
haftcn (sie würden sagen: .,drachischen") Aussehen 1111terstützt
fähr e in Viertel oller Städte und Siedlungen der Welt hat Ko-
wird. In jerle111 Koboldstamm wird die Legende ihrer f lt:rkunft
holdgemeinschaftcn. die wortwörtlich unter ihnen kben. Aber
von den Ältestt'!n ~n die Schlüp Oinge weitergegeben, wnsjt:,-
die Koboldt: sind so geschickt dar in, sich zu verbergen, da:,s
dem Individuum 1111d jt:der Genera tion t:,inen Grund gibt, S tolz
die Oherf1ächenbewohner der Region selten von ihnen wissen.
1111d Selbstachtung w empfinden. Zwar laufen Kobolde lieber
Weil die Kobolde darauf achten, jedem aus dem Weg zu
wt:,g, anstatt zu kämpfen, leben gern von dem, was andere üb-
gehen. der gefährlicht:,r ist als sie. weil sit: auch ihr Essen
rig lassen, und werden von größeren Humanoiden oft herum- übernommen und hat fast religiöse Bedeutung. Die meisten
geschubst. aber sie wissen, dass Größe in ihnen liegt, und sie Koboldzauberer beziehen ihre M.acht aus ihrer Drachenblut-
sind stolz darauf, zu Blutsverwandten von Drachen auserkoren linie und spezialisieren sich entweder auf Schadensmagie (die
zu sein. Kobolde dienen freiwillig chromatischen Drachen und auch zum Bergbau verwend et werden kann), Veränderung (von
verehren sie wie Halbgötter, mächtige Wesen göttlicher Ab- Materialien und Verbündeten) oder Weissagung (um Rohmate-
stammung. Das ist keine beiläufige Form der Anbetung und rialien zu finden und Gefahren für den Stamm vorauszusehen).
kein Lippenbekenntnis. Der Hauptgrund, aus dem Kobolde arkanc Magie nutzen
Kobolde empfinden Ehrfurcht in der Präsenz von Drachen, und keine göttliche, ist Kurtulmaks Einkerkerung. Diese
als befänden sie sich in Anwesenheit eines tatsächlichen Ava- macht es ihm fast unmöglich, Sterblichen Zauber zu gewäh-
tars ihrer Gottheit. Kobolde befolgen jeden Befehl eines Dra- ren, ebenso wie seinen Dienern, s eine Gunst zu empfangen.
chen sofort, auch wenn er für sie gefährlich sein mag. Obwohl Da Kobolde nicht sehr robust sind und ein einziger Treffer
die kleinen Echsenwesen Tiamat nicht direkt anbeten, erken- einer menschlichen Waffe sie zu töten vermag, hat ihr Volk
nen sie diese als Drachengöttin aller chromatischen Drachen wenig Verwendung für Heilungsmagie. So gut wie alle ande-
an und als Gebieterin ihres Volksgottes Kurtulmak. ren magischen Bedürfnisse des Stammes kann ein Zauberer
erfüllen. Koboldschamanen sind sehr selten: Priester von
ANWENDER ARKANER MAGIE Kurtulmak sind - wenn sie sich zeigen - leicht an ihrer orange-
farbenen Kleidung zu erkennen (meist nur eine grob in Form
Im Gegensatz zu einigen anderen humanoiden Kreaturen ha- gerissene Schärpe oder ein Umhang), die mit dem Bildnis
ben Kobolde keine AngBt vor arkancr Magie. Sie sehen Magie eines Gnomenschädels verziert ist.
als Teil ihrer Verbindung mit den Drachen und sind stolz, mit
der Fähigkeit gesegnet zu sein, solche Macht nutzen z.u kön- LEBEN UND ANSICHTEN
nen. Die Ausbildung junger Zauberer wird von den Ältesten
Kobolde leben in einer Stammesgesellschaft, in der jeder
Einze lne bestimmte Aufgaben übernimmt, die der Gemein-
KURTULMAK: GOTT DER KOBOLDE schaft dienen und sie schützen. Die stärksten Kobolde werden
als Jäger und Krieger ausgebi ldet, die schlauesten als Hand-
Der Gott der Kobolde war ein Vasall von Tiamat. Als der
werker und Strategen, die zähesten als Bergleute und Tier-
Gnomengott Garl Glittergold einen Schatz aus Tiamats
bändiger und so weiter. Selbst ein einfältiger oder körperlich
Hort stahl, schickte sie Kurtulmak, ihn zurückzuholen.
schwacher Kobold hat seine Rolle im Stamm, gleich ob er nur
Gar\ lockte seinen Verfolger in eine labyri nthartige Höh le
Pilze pflückt oder auf die Schlüpttinge aufpasst. Jeder weiß,
und ließ dann alle Ausgänge hinter sich einstürzen,
dass sein Tun zum Überleben der Gemeinschaft beilrägt. Ein
wodurch Kurtulmak auf alle Ewigkeit gefangen wu rde.
Stamm bereitel sich immer auf die Möglichkeit vor, den Hort
Kurtu lmak ist eine hasse rfüllte Gottheit, die alles Lebe n
gegen Eindringlinge verteidigen zu müssen, wobei eventuelle
außer Kobolden verabscheut. Einen besonderen Hass hegt
Pläne stets die Kenntnis der besten Fluchtwege umfassen und
er gegen Garl Glittergold, Gnome und Feenwesen, die gern
festlegen, wer die Tunnel blockiert, um Verfolger aufzuhalten.
Streiche spielen. Die ersten Kobolde lehrte er, wie man
Die Echsenwesen verspüren ein ähnliches Gefühl wie Zu-
Bergbau betreibt, Tu nnel gräbt, sich versteckt und Hi nter-
gehörigkeit oder Verwandtschaft zu anderen Mitgliedern des
halte legt. Er wird von seinen Gefühlen beherrscht und ist
Stammes, sind aber selten liebevoll im Umgang miteinander.
intelligent, aber nicht weise. Er ist arrogant und neigt zu
Zwei Kobolde, die sich seit über einem Jahrzehnt kennen,
Prahlerei, ist rachsüchtig, stets reizbar und verbringt viel
könnten einander als Freunde oder Feinde betrachten, doch ist
Zeit damit, komplexe Rachepläne gegen jene zu ersinnen,
die Stärke dieser Empfindung viel schwächer als vergleichbare
die ihn nicht respektierten.
menschliche Gefühle. Da sie den Großteil ihrer Zeit mit Arbeit
verbringen, haben feindliche Kobolde selten die Gelegenheit,
Beleidigungen auszutauschen oder sich sogar zu prügeln.

~
:y·
50
K \PITFI 1 ~IOi\STFR\\'ISSE\i
H>•
Einen Partner wählen Kobokle vor allem unter praktischen
Gcsic htspu11kten. Ihr Mangel an cmotiona lr:11 llindungen be-
deutet, dass sie ke in Konzept von Ehe oder pe rmanenten Fami-
lienbindungen habe n. Ihre Eie r werden in einem gemeinsamen Koboldes · d
niedlich in deutlich Wen,·..
Stammesgehege abgelegt, und es wird gar nicht e rst vers uc ht, , Wenn • o•r
Peuei-btU sie lernen
i111 Auge zu behalte n, wer wessen Mutter ist. Diese Praktik und e zu Wir.lcen. '
diP. gerneinschaftlie hc Erzieh1111g tlt:r Schlüpflingc sorge n da-
für. dass der Stamm wie eine Gruppe von Vettern und Basen - Volo
miteinande r umgeht.
Weil sie Eier legen und diese nicht viel rn.-ge erfordern, sind
weibliche Kobolde nicht vom Krieg oder de r Arbeit ausgenom-
me n. Außerdem si nd die Echsenwescn in der Lage, langsam Auf jeden Fall werden Kobold!'!, die Humanoide e~e n. nicht
das Geschlecht w wechseln. We nn die meisten Männer oder e infac h direkt 11ach einem Ka mpf anfangen. Leichen oder
Frnuen eines Stammes gelölet werden, wechseln einige Über- Gefangene zu verspeisen. Sie neigen eher dazu, ihre Opfer
lt'.br:nde im Laufe einiger Monate das Gesc hlecht. /\uf dies„ langsam über einem Feue r zu rösten odP.r ,;ie gemächlich in
WP.is r: kann sich ein Stamm mil n11r wen igen Mitgliedern eine m riesigen KcssP.1 zu Eintopf zu koc he 11. Es ist ein Glück
schnell wit:der erholen. Es is t aur:h der Grund, warum Kobold!'! für dit: Gefangenen. dass diese fast komisch wirkenden Vor-
keine feslf!n Geschlechterrollen für junge und e rwachsene bcrei1u11gen ihren Rettern manchmal die Gelegenheit geben.
Kobolde kennen. F.in Anführer. Zauberer. ßt,rga rbeiter oder sie aufzuspüren und zu be freien, ehe sich die Kobolde an den
H a ndwerker kann e benso weiblich wie män11lich sein. H auptgang mache n.

SCHNELL WACHSEN, FRÜH STERBE N HASS


Kobo lde enlwickeln sich viel schneller als andere humanoidc Weil de r Gnomengoct Garl Gli11ergold einst Kur1ulmak in
Völker. Mit 6 Jahren gilt ein Kobold bereils ah; erwachsen. Die eine m Labyrinth gefangen setzte, aus de m e r nicht e11tkom-
meisten fallen his zum Alter vo n 20Jahren Gewalt oder Krank- mc n kann , haben Kobolde einen bitteren Hass auf Gnome.
heiten zum Opfer, s ie: künnen <1ber bis zu 120Jahre alt werde n Auch wenn sie d iese in der Regel nicht aktiv s uchen, um ihnen
- diese LanglebigkP.il schreibe n d ie Echsenwesen ihrer ent- Ge walt anzutun, werden feindselige Kobo lde, die auf cinf!
fernten Verwandlschafl rnil dt:n Drachen zu. E ine Koholdfrau gemischte Gruppe Humanoidcr stoße11, immer instinktiv die
ka1111 bis zu sechs Eier pro Jahr legen. die etwa zwei oder drei Gnome angreife n. Auch werden sie im Kampf gegen diese we-
Mnna1e reifen müssen, ehe die .Jungen schlüpfen. 11igt::r wahrscheinlic h nit:he n, weil ihr Hass stärker ist als ihr
'Ihr Volk besitzt keine Begräbnisriten; der Leichnam eines S elbsterhaltungstrie b.
to te n Kobolds wird verbrannt oder a uf andere praktische Da,; vorsichtige Wesen e ines Kobolds bedeu tet nicht. dass er
Weise aus dem Weg geräumt (in kannibalistischen Stämme n nic hl wütend werden kann. Das Blut der Drar:hen Aießt in sei-
sogar vcrspeisl). Die kleinen Echscnwese11 glauben. dass ne n Adern. und wie ein zo rniger Drache kann ein Kobold, der
Kurculmak, wP.nn sie im Diens te ihres Stammes sterben, s ie zu sehr provozie rt wird oder mit dem Rücken zm· Wa11d steht.
sofort als nächs tes Ei in die Welt zurückschickl. Stirbt ein be- zu einem (kleine n) Wirbelwind a us Zähne n und Klauen we r-
sonders wichtigP.s oder respektiertes Mitglied eines Stammes. den. Gleichermaßen kann die Verbu ndenheit mit dem eigenen
wird das Gelege genau im Auge behalten. Das näc hst<:: gelegte Stamm Kobolde dazu bringen. einen anderen Stamm ihrer
Ei wird sofort von den übrige n getrennt und besehü1z1. Sobald Ressourcen oder Gebiete wegen anzugreife n. S olche Konn ikte
das Junge schlüpft. bereite! man es darauf vor. eilrn wich tige ,;ind zwar seilen, weil sich zwei S tämme lie ber in unterschied-
Pos ition einzune hmen. lic he Richtungen Ausbreiten, w e nn Rie in Kontakt komme n,
aber s ie sind nkh1 unüblich.
N A HRUNG UN D KAN N IBALI SMUS F.rheben beispielsweise zwei bcnachbarle Stämme An-
Auch wenn ihre scha rfen Zähne die Vermutung 11ahelegen, spruch auf eine Herd!'! tforgziegcn, könnte n sie alle paar Tage
dass Kobolde nur F leisch ver1.e hren, sind sie in Wahrheit S d,~rmützel gegeneinander führen. /\hnt der Anführer des ei-
Allesfresser, die so gut wie alles a uf ihrem S peisepla11 habe n, ne n Slammes irgendwan11 , dass er aufgrund von Zermürbung
darunter Fleisch, Früchte, Baumrinde, Knoche n, Lede r und verlieren wird, zieht er in einen anderen Be reich und gesteht
Eie rschalen (die e rs te Mahlzeil eines frisch geschlüpften Ko- das umstrittene Gebiet sei11en t::rfolgrcichercn Nachbarn w.
bolds ist für gewöhnlich seine eigene Schale). Ein hungriger Wie sich ;m ihre m Hass auf G nome zeigt, leid en Kobolde
S 1a111111 lässt ni chts von seine r Beule übrig. S ie vcrschlingr:11 unte r cinf!r Art Ve rfolgungswah n und können leicht von de11
al les, was essbar ist, und verwe nden den Rest für Werkzeuge Ta te n a ndf!rt:ff l;deidigt werdf!n. S ie neige n nicht dazu. zu ver-
und VP.rzif!runge11. geben. und ge11ießen es sogar. ihre11 Hass z u pflegen, bis sie
Koboldzäh11e f11lle n aus, wenn s ie abgenul1.t sind, und wach- die Gclcgcnheil ha ben, sich an cinP.r Kreatu r oder e inem Volk
sen das ganze Leben lang nach. Viele trage n ihre eigene n 7.ll rächen.
Zähne als Schmuck, wobei ei ne größere Anzahl auf eine n ä lte-
re n und weisere n Kobold schliel~en lassen. ~i11ige skrupellose
UMGEBUNG
Kobolde schmücke n sich mit Zähnen, die s ie vo11 andert:n gc-
swhlen oder sich c rschliche 11 haben, um älter und respektable r Kobolde sind Kaltblüter und ziehen somit gem ä ßiglt>-" und
zu wirken. tropisches Klima vor. Stämme in kälteren Gebie te n sind 11o r-
Die meisten Ko boldstämrne es,;en nicht. was sie „sprec he n- m alcrweist: klt::ine r und aggre!lsiver bei de r Jagd, da Nahrn11~
des Fleisch" nenne n (intelligente Kreaturen), weil solches in solchen Reg ionen knapp is t.
Ve rh alten meist 1.u Vergeltung führl. Die Angst, zu verhungern, Zum Teil aus Furcht und zum TP.il aufgrund ihrer lichtemp-
kann sie ßexibler machen, was dieses Prinzip angeht. We nn tindlichcn Auge11 ziehen Kobolde die S icherheit einer Höhle
sie vor der Wahl Slt'hen, intelligente Krealuren anzugreife n d t::m Leben unte r offenem Himmel vor. Man tindet sie in jeder
ode r zu hunge rn, sind Kobolde praktisch veranlagt. Einige Arl von Gelände. das man unte rtunneln ka 1111. In einem S umpf
Stämme, besonders in ltoicht besiedelte n Gebie ten, sind Kan- nde::r ;in der Küs te, wo es schwie rig ist. in de n weiche11 !Juden
niba le n. da sie es als närrisc h erachten. gutes Fleisch verkom- zu graben, ve rschanze n sich Kobolde in dichten Wäldern, Hü-
men zu lassen.

~:;........:::=============~=\=l='l=l=l=L=l=='l=f=''=S~,l~
geln oder auf großen Felszungen und erschaffen Bauten ober- KOBOLDNAMEN
halb der Wasserlinie. W20 Name W20 Name
Meist leben Kobolde in hügligem oder gebirgigem Gelände,
da es bereits viele natürliche Höhlen als Lebensraum bietet 1 Arix 71 Molo
sowie viel Platz zum Graben und leicht verfügbare Nahrungs- 2 Eks 72 Ohsoss
quellen. Obwohl Kobolde oft in Konkurrenz mit an der Oberflä- 3 Ett 73 Rotom
che lebenden Humanoiden treten, wenn sie an solchen Orten 4 Ga lax 74 Sagin
siedeln, verhindert meist ihre Fähigkeit, unent<leckt zu bleiben,
5 Garu 15 Sik
dass ihre größeren Rivalen die Bauten beme.rken. Mit Glück
entsteht vielleicht sogar ein beidseitig vorteilhaftes Arrange- 6 Hagnar 16 Sniv
ment. sollte der Stamm von einem Volk der Oberfläche auf- 7 Hox 77 Taklak
gespürt werden. Die Humanoiden könnten die kle inen Echsen- 8 Irtos 78 Tes
wesen vor Angreifern schützen, und die Kobolde irn Gegenzug 9 Kashak 79 Urak
neue Wohnräume für sie graben und Müll entsorgen. Hat der
70 Meepo 20 Varn
Stamm allerdings Pech, wird er von einem aoderen Volk ver-
s klavt und muss ähnliche Aufgabe n erfüllen, allerdings unter
Androhung tödlicher Gewalt. KÖRPERLICHE MERKMALE
Koholdc sind deutlich ve.rschicden in der Farbe und dem Mus-
KOBOLDE IM SPIEL ter ihrer Schuppen. Auch wenn ein Mensch Probleme da mit
Ein Kobold erkennt an, dass er im Angesicht einer fe.indseligcn haben könnte , zwei ähnlich aussehende Kobolde zu unter-
Well· machtlos ist. Er weiß, <lass er schwächlich ist, dass größere scheiden, erkennen die Echsenwesen einander m ühelos.
Kremuren ihn ausbeuten werden, dass er wahrscheinlich jung Die meisten Kobolde, die einem Stamm angehören, besitzen
sterben und sein Leben voller Leid sein wird. Auch wenn diese eine ähn liche Farbe. Beispielsweise könnten die Mitglieder des
Sicht",eise trostlos erscheinen mag, finden Kobolde doch Genug- Kupferzahn-Stammes vor allem grau mit weißen S treifen sein.
tuung in ihrer Arbeit, dem Überleben des Stammes und dem Wis- z ,,.,ei Stämme, die sich verbinden, werden sich irgendwann
sen, dass sie ein Erbe mit den mächtigsten Drachen teilen. solange untereinander gepaart haben, dass ein völlig neues
Ein Kobold ist nicht unbedingt schlau, aber er ist nicht so Aussehen entsteht. Gelegentlich we rden aber auch Exoten
plump wie ein Ork. Man kann Kobolde mit schmeichelnden geboren, die das Erscheinungsbild eines der ursprünglichen
Worten oder einem schnellen Verstand überlisten, wenn sie Stämme aufweisen.
jedoch merken, dass sie ausgetrickst wurden, erinnern sie sich Verwende die Tabelle zur Schuppenfarbe, um das überwie-
daran. Sollten sie die Gelegenheit bekommen, werden sie sich gende Aussehen der Kobolde eines Stammes zu fällig zu be-
rächen, und wenn es nur auf klein liche \\leise ist. stimmen. Wenn der Wurf ein Muster ergibt, kannst du anhand
Ein Kobold ist weder gern a1lein noch wird er gern in die der Tabelle „Schuppenmuster" festlegen, wie sich die Farben
Ecke gedrängt. Er will wissen, dass er einen sicheren Flucht- kombinieren.
weg hat oder zumindest einen Verbündeten in der Nähe. Ein
Kobold ohne eine dieser Möglichkeiten ist nervös und sein Ver- SCHUPPENFARBE VON KOBOLDEN
halten schwankt zwischen Demut und Hysterie.
WlOO Schuppenfarbe
07- 05 Schwarz
KOBOLDNAME N
06-7 0 Blau
Koboldnamen entstammen der drakonischen S prache und be-
71-25 Braun
ziehen s ich für gewöhnlich aufEigcnsehaften des Trägers, wie
Schuppenfarbe, auffällige Körperteile oder charakteristische 26- 30 Grau
Verhaltensweisen. Typische Namen, übersetzt in die Gernei11- 31-35 G rün
sprache, sind „Roter Fuß", ,,Weiße Klaue" und „Trippler". Ein 36-40 Orange
Kobold könnte seinen Namen wechseln, wenn er erwachsen 41-55 Orangebraun
wird, oder nach wichtigen Ereignissen um zusätzliche Silben
56- 60 Rot
ergänzen, zum Beispiel wenn er seine erste Jagd abgeschlos-
se n, das erste Ei gelegt oder seinen ersten Kampf überlebt hat. 61- 75 Rotbraun
Die folgende Tabelle listet Koboldnamen auf, die für jede Kam- 76- 85 Hel lbraun
pagne passend sind. 86- 90 We iß
91- 00 Gemustert (zweimal würfeln, doppe lte Ergebnisse
und Ergebnisse über 91 ignorieren)
URDS: GEFLÜGELTE KOBOLDE
Geflügelte Kobolde, die als Urds bekannt sind, schlüpfen SCHUPPENMUSTER VON KOBOLDEN
scheinbar zufällig aus Koboldeiern, selbst in einem Stamm
ohne erwachsene Urds. Auch wenn ihre Flugfähigkeit eine W20 Schuppenmuster
unglaubliche Gabe ist und man erwarten könnte, dass 7- 4 Me liert
Kobolde d ie Schwingen als Segen von Tiamat deuten, 5- 8 Netza rtig
verabscheuen gewöhnliche Kobolde Urds und kommen 9-12 Schatt iert
nicht gut mit ihnen aus. Fragmente von Koboldlegenden
73-16 Getupft
sprechen von Kuraulyek, einem geflügelten halbgöttlichen
Diener Kurtulmaks, der seinen Meister auf irgendeine Art 17-20 Gestreift
verriet. Kobolde sehen Urds als Kurau lyeks Lieblinge und
projizieren ihre Verachtung für den Verräter auf ihre ge-
flügelten Verwandten.

~
52 J'\
1'..\PITrL l I MO'-ISl F.Rll'ISSE1'
IP•
von einfachem Sd11nuck. etwa Armrei[e, Ringe und Hals-
TAKTIKEN ketten, sowie anderen Gegenständen, die klein sind oder aus
Weil sie körperlich schwach s ind, wissen Kobolde, dass sie kleinen Teilen hergestellt werden. Diese Zierobjekte sind stets
CJber7.ahl und Gerissenheit 11 utzen müssen, um mächtige Geg- so gefertigt, dass s ie keinen Lii r m verursachen, wenn sich
ner zu L,e?.wingen. Neben der Eigenschi,rt Rudeltaktik, die im der Träger bewegt, um den Kobolden das Schleichen nicht zu
Mons/Pr Manual (Monsterhandbucl1) hesehriellen ist, verwenden erschweren.
sie Fallen, l li11terhalte, das Gelände, verbündete Monster und Auch wenn rl1~r Schmuck, den sie herstellen, keinen rt1nk-
andere Vorteile. <.lie sie aus ihrer Umgebung ziehen kön nen. Im tionalcn Zweck hat, schätzen Kobolde ilrn sehr vielleichl ;ils
Endeffekt ist es Kobolden nur möglich zu gewinnen, wenn sie Echo der Neigung von Drachen, Wcrlsach1111 7.U horten. Weil
nicht fair kämp[en. die Schiitzc des S tammes am Körper gctra~1111 werden, kön-
Die kleinen Echscnwese11 a rbeiten zusammen. um schwie- nen die Kobolde schnell umziehen. ohne Kisle11 oder Kessel
r ige Aufgaben zu bewältigen, die ihnen allein unmöglich voller Goldklum pen und Juwelen schleppen zu müssen. Oft
wärnn. Sie graben aufwendige Tunnelsysteme. die es ihnen bieten sie diese Gegenstände mächtigeren Krca1 uren als Be-
erlaube11, Gegner abzuwehren und zu vertreiben, die deutlich stechung a n, ode r einem Drachen :-ils religiöse O pfergabe.
größer sind a ls s ie. Ohne viel verbale Kommunikation weiß
jeder Kobold, was er im Kampf zu tun hat, um de11 Sieg zu VERBÜNDETE, SC HERGEN
erringen. Die Kooperationsfähigkeit der Kreat11re11 ist bemer-
kenswert, besonders verglichen mit dem Verhallen a11de rer UND HAUSTIERE
kleiner Humanoider wie Goblins. die oft untereinander in Aufgrund ihrer geringen körperliche n Stärke und ihrf'r gerin-
Streit geraten uncl nur an einem Strang ziehen, wenn sie von gen Größe sind Kobolde selten in der Lage, andere Kreat uren
ei11em starken Anführer bedroht werden. zu unterwerfen. daher haben sie kei ne Schergeri. Auch wenn
Kobolde vermeiden größere Kämpfe und nutzen lieber Üher- sich die Gelegenheit ergibt, ziehen die kleinen Echscnwcscn
falltakliken mit ldcincren Gruppen von Kriegern. Wenn sie es vor, intelligente Kreature n nic.ht zu versklaven oder anzu-
Zeit hab""• bereiten sie das Schlacht [eld mit Schlupflöchern werbe n. Sie befürchten stets. dass diese sich g"gen sie wen-
vor, in denen s ie sich verstecken können, und mit einfachen den kii11nlen.
Grubenfallen, dito' ihre Gegner behindern. Allt>rdings sind Kobolde gut darin , kleinere Tiere zu fangen
Zu den üblichi>n Taktiken von Kobolden gehören folgende: und zu zä hmen, besonders Rallen, Schreckens ratlen und Rep-
tilien wie Eirled1sen, die sich besonders in Höhlen und unter-
Lichtquellen löschen, dam it die Kobolde ihre Dunkelsicht irdischen Umgebungen wohlfühlcn. Die Kreaturen werden
voll ausnutzen können. entweder eingc pfen:hl und mit Essensresten gefüttert oder
Ei11en Verteidiger in einem Rau ,n zurücklassen, um Ein- man erlaubt ihnen, sich frei zu bewegen und In,;ekten oder
dringlinge in eine Falle oder einen l linterhalt zu locken. O rt andere Leckerbissen zu j;igen, die für d ie Kobolde uninteres-
ist der Köder ein kranker oder schwacher Kobold, der an- sant sind. So wie Hühne r in menschlichen Siedlungen helfen
sonsten nid,ts wm Überleben des Stam,nes beitragen kann. diese Tiere den Kobolden bei der Bekämpfung von Ungeziefer
Übcrfallartig a11g rei[en, wobei sie zwischen 11inzel nen At- und dienen gelegentlich als Nalin111gsqucllc. R icsenrallen und
tacken flüchten. um bessere oder sichere Posi tionen 1.u er- ähnlich g roße F.,ideehscn werden auch als Pack- und Wachtiere
reichen. Meist ist i>_<; ihr Ziel, die Gegner an.tuloeken und in vcrwcndel.
eine größere Gefahr lauh:m zu Jassen, was besonders erfektiv Einige Slärn me bilden Riesenwiesel aus, die man zum Rei-
sein kann, wenn die Eindrin gli nge gerade ein Lager a11r- ten oder Schulz einsetzt und vor allr.m wegen ihrer G eschwin-
schlagen. verwundet sincl oder ,mderweitig mit Problemen digkeit, ihrer scl1;1rfen Sinne und de r Fähigkeit schätzt, durch
w kämpfen haben (sie beispielsweise klettern oder schwim- koboldgroßc Tunnel zu passen. Andere Stämme nutzen Rie-
men müssen). se nfl.edermäusc für die gle ichen Zwecke. Allerd ings benötigen
Gift verwenden, für gewöhnlich solches von Ungeziefer wie die Fledermäuse viel Bewegungsfreiheit und s ind deshalb nur
Tausendfüßlern und Spinnen. Sie kii11nten das Gift extra- in Horten anzutreffen, die große Hö hlen besitzen oder Zugang
hieren und an[ ihre Waffen streichen oder eine Truhe oder zur Oberfläche haben.
einen Tontopr mi l dem Ungeziefer als falsd1e n Schatz an Besonders vorsichtig und ängstlich sind Kobolde im Um-
einem offensichtlichen Ort platzieren. damit Eindringlinge gang mit Bären. da diese o[L in Höhlen leben und mauchmal
den Behälter öffnen 1111d so den Schwarm fre ilassen. in die äußeren Bereiche eines I lortes wandern, vor alli>.m
kurz vor r1„m Winterschlaf. Kobolde geraten meist in Panik,
ln einem Kampf mit viel1111 Kobolde n (zehn oder mehr) wenn s ie einen Biiren als Tiergefährten einer anderen Kreatur
solltest du ihre Angriffe übe r die Runde verteilen, anstatt sie sehen. Diese Abneigung gilt auch für Eulenbären und andere
alle mit der gleichen Initiative agieren zu lassen. Das gihl den bärenartige Kre;11uren.
Kobolden mehr Gelegenheiten, au f das zu reagieren. was ihre
Feinde tun; gleichzeitig erschwert es den Spielern. die J\ngriffe KOBOLDHORTE
ihrer Charaktere zu koordinieren, weil nicht alle Kobolde auf
einmal handeln. Der l lort eines Koboldsta111 mes ist für gewöhn lich ein Irr-
garten aus kleinen Durchgängen, die sic.b manchm al ühP-r
Hundert11 von Metern erstrecken und oft mit Fallen geschützt
SCHÄTZE sind. Sie hesit1,en viele Abzweigungen, plötzliche Sackgassen,
Weil sie unter der E rde leben, haben Kobolde Zugriff auf Tunnel, die sich über-oder unterei11 ~nder kreuzen. vcrborgen11
viele natürliche Schätze wie Metallerze und unpolierte li del- Gänge und andere Merkmale. die es Außenstehenden schwie-
steine. Sie besitzen die grundlegen<.len Fähigkeiten, Metall aus rig machen. sich im Hort zurechtzufinden.
Er7. 7.u gewinnen und unbearbeitete Edelsteine zu polieren. Kreaturen, die griißer als Kobolde si nd , 111iissen die Gänge
Auch wenn sie keine eigenen Mü nzf'11 prägen, findet man ofl hockend oder kriechend durchqueren. Allein dieser Umstand
Klumpt>n aus lfohmelall in ihren Horten. Uie kleinen Echscn- ge11iigl meist schon, um feindselige Humanoidc (wie Orks
wcscn nutzen siP, um zu handeln, zu bestechen oder Dinge oder I lobgoblins) davon abzuhalten, ins Gebiet der Kobolde
herzustcl len. vorzudringen. Abenteurer, die eine l<oboldplagc zu beenden
Kobolde sind geschickte I li,ndwerker. Daher verfiigen die versuchen, bemerken oft zu spät. dilss die niedrigen Tunnel zu
meisten Stämme über bemerkenswert viele Schätze in Form eng sind, um sich umzudrehen. Dies zwingt s ie, in einer Reihe

~ J\P T l 1 10:\~T \ i'<';l', ~'7


==~-=====~ ä~
weiterzukriechen und nur den Vordersten und den Hintersten einer Höhle nahe der Oberfläche befinden, die mit Löchern in
kämpfen zu lassen. der Decke versehen ist, durch die ein wenig Licht fällt.
Der Aufbau eines Kobold-Hortes ändert sich im Laufe der
Zeit. Die Bewohner lassen Tunnel und Höhlen regelmäßig ein- VORRATSKELLER
stürzen und versiegeln sie, wenn s ie neue graben. Somit wer- So wie Menschen in ihren Häusern nutzen auch Kobolde tief
den alle Informationen. die ma n über den Aufbau des Hortes gegrabene Räume, in de nen sie haltbar gemachte Nahrung für
besitzt. mit der Zeit immer ungenauer. Notzeiten ansammeln.
Kobolde spicken ihre Horte mit Fallen. Dabei nutzen sie ihre
Gabe zum Tunnelbau und ihre Fähigkeit, gefu ndene Gegen- SCHL.A FBE REICHE
stände für neue Zwecke umzugestalten. Auch wenn diese Jeder Hort besitzt einen oder mehrere Bereiche zum Wohnen
Fallen oft viel töd licher s ind als die Kobolde selbst, fühlen sich und Schlafen . Alle sind grof3 genug, um bequem Platz für zehn
die Echsenwesen durch die Appa raturen in ihrem Zuhause bis dreißig erwachsene Kobolde zu bieten. Kobolde schlafen
nicht bedroht, so wie sich ein Mensch nicht vor seinem loyalen einzeln in flachen Gruben oder kleinen Nischen, abhängig
Wachhund fürchtet. von den Bräuchen des Stammes. Solche Kammern werden
Die häufigsten Fallen in einem Hort sind Einsturzfallen, vor allem genutzt, um sich auszuruhen, doch könnten einige
welche die Kobolde aufstellen, um entweder Eindringlinge zu Kobolde auch leise an handwerklichen Projekten arbeiten,
töten oder wichtige Bereiche im Bau abzur iegeln, falls Feinde während andere schlafen. Die geringen sanitären Bedürfnisse
tiefer in ihr Heim vordr ingen. Da die Stäm me immer wiede r der Kreaturen werden von ei ner tiefen Grube nahe des Schlaf-
in Bewegung sind und das Tunnelsyslem erweiter n, werden bereichs erfüllt, in die auch Unrat geworfen w ird.
oft ältere Gänge mit diesen Fallen versehen. Ein Tunnel kann Die meisten S chlafbereiche sind gleichzeitig Brutkammern.
so vorbereitet werden, dass er sich mit einem Seil an einem Kobolde legen ihre Eier in flache Gruben, die mit Erde und tro-
stützenden Balken zum Einsturz bringen lässt. Ein flüchtender ckenem Gras gefüttert sind. Weil Eier kälteemp11ndlich sind,
Kobold könnte an dem Seil ziehen. Vielleicht befindet sich der werden sie in der Nähe eines langsam brennenden Feuers
Balken aber auch in einem Bereich, der so eng ist, dass eine aufbewahrt oder mit einer isolierenden Schicht aus Dung und
große Kreatur sich nicht durch ihn hindurch bewegen kann, verfaulendem Material geschützt.
ohne die Stütze umzuwerfen. Wurden Kobolde durch eine Ein-
sturzfalle eingesperrt, sind ihre Gefährten normalerweise in THRONRAUM
der Lage, in nerhalb einer Stunde einen Luftschacht zu graben Der Thronraum eines Baus ist immer mit Fallen geschützt und
und in wenigen weiteren eine Öffnung zu schaffen, durch die enthält einen Schrein für Kurtulma k in Form eines geschnitz-
sich die gefangenen Kobolde d rücken können. ten Götzenbilds hinter dem Thron. Anstatt den Raum zu be-
Jede scharfe Biegung und jeder Engpass eines Tunnels treten, um ihrem Gott Respekt zu erweisen, beten Kobolde im
zw ingt Eindringlinge dazu, in unvorteilhafter Position zu Eingang, weil sie überzeugt sind, dass er sie hört. Die Kammer
kämpfen. Über einer solchen Stelle befindet sich in der Regel könnte auch ein Becken enthalten, in dem Opfergaben wie Me-
eine kleine Kammer in der Decke, die mit Mordlöchern ver- tallklumpen, Rohedelsteine und Zähne abgelegt werden.
sehen ist, sodass die Kobolde Felsen, giftiges Ungeziefer und
andere unangenehme Dinge auf ihre Feinde herabfallen las- FALLEN
sen können. Kobolde sind extrem kreativ beim Bauen von Fallen, beson-
ders wenn sie natürlich e Gefahren und erbeutetes Material
FLUCHTTUNNEL nutzen können. Zum Beispiel hämmern sie Nägel oder Sta-
Ein Koboldbau verfügt immer über mindestens einen Flucht- cheln durch einen jungen Baum und biegen ihn, um ihn als
tunnel, der zu einem verborgenen Ausgang an der Oberfläche federnden Arm zu nutzen, bedecken den Boden von Gr uben
führt und zu dem sämtliche Bewohner den kürzesten Weg ken- mit schar fen Steinen oder präparie ren Plattformen so, dass sie
nen. Fiir gewöhnlich sind Fluchttunnel mit Fallen versehen, zusammenbrechen, wenn jemand auf sie steigt, der schwerer
um Eindringlinge auszubremsen, und enden in einer schmalen ist als die kleinen Echsenwescn. Koboldfallen sehen vielleicht
Öffnung, durch die sogar ein Kobold nur mit Mühe passt, da- behelfsmäßig und schlecht gebaut aus, doch eine Kreatur, die
mit größere Kreaturen nicht folgen können. von einem mit geschärften Buttermessern gespickten Ast ge-
troffen wird, entwickelt vermutlich einen ganz neuen Respekt
BRENNOFEN UND HANDWERKSBEREICH für die kleinen Biester.
Ein Raum mit Brennofen liegt meist in den obersten Bereichen Es folgen einige Beispiele fü r typische Koboldfallen:
des Baus, da der entstehende Rauch an die Oberfläche ab-
geleitet werden muss und damit das Feuer nicht die Atemluft Pässer oder kleine Töpfe mit Öl (das man a□ zünden, ausgie-
im Hort verbraucht. Kobold-Handwerker verbringen ihre Zeit ßen oder beides kann).
hier und verwenden den Ofen, um Lehmziegel zu brennen und Fangeisen, die großen Kreaturen auf den Kopf fallen.
Töpferwaren zu härten. Der Raum wird auch für andere laute Glocken, die Eind ringlinge ankündigen.
Aktivitäten genutzt. Flaschenzug-Aufzüge, so präparier t, das sie abstürzen.
Krähenfüße in flachem Schlamm oder weicher Erde (d ie
MINEN leichten Kobolde können den Boden überqueren, ohne sich
Jeder Raum im Untergrundkomplex der Kobolde, der nicht un- zu verletzen).
mittelbar einem anderen Zweck dient. wird für Bergbau und Einstürzende Decken.
Grabungen genutzt - sowohl auf der Suche nach verwendba- Kisten voller Tausendfüßler.
rem Erz und Mineralien als auch um den Baus zu vergrößern. Herabfallende Steinblöcke.
Gräben voller Teer oder Öl, hinter denen sich die Kobolde
PILZFARMEN verschanzen und sie dann anzünden.
Kobolde sind nicht besonders bewander t in der Landwirt- Netze an Seilen, die Kreaturen e inen Schacht emporziehen,
schaft, aber sie haben gelernt, unterirdisch wachsende Pilze wo sie weit entfernt sind von jedem, der helfen kann.
und einige zähe Pflanzenarten anzubauen. Ein eotspred1endcr Rohre/Schächte, aus denen sich kochendes Wasser auf Ein-
Raum könnte vollständig unter der Erde liegen oder sich in dringlinge ergießt (entweder aus Kochtöpfen oder vom Ab-
kühlen des Brennofens).
--- --<~+-~w-~~-====================-=-==; 1 \ f<"• \ S T E P I ~
-::=.,~ 55
Gruben mit keimbedeckten Spitzen.
Töpfe voll grünem Schleim.
Rollende Steinbrocken.
Kleine Brücken und Leitern, die bei großem Gewicht
zerbrechen.
Schlingen.
Falldrähte, entweder mit Fallen verbunden oder um Kreatu-
ren zum Stolpern zu bringen.
Salven von Nadeln.

ÜBERLEBENSFÄHIGKEIT
So gut wie jede Aktivität in einem Koboldhort trägt zum Über-
leben des Stammes bei. Den Hort zu bewachen, schützt alle
vor Gefahr. Schlingen auszulegen, Pilze abzubauen und zu
jagen, sorgt für Nahrung. Fallen zu bauen, schreckt Eindring-
linge ab. Wachtiere auszubilden, hilft den Bau zu beschützen.
Bergbau zu betreiben, fördert Edelsteine, mit denen man
Gegner bestechen kann. Tunnel und Räume auszuheben,
schafft ·wohnbereiche für die nächste Generation und gibt
dem Stamm weiten: Möglichkeiten, vor einer Übermacht zu
entkommen.
Die Kobolde in einem Hort schlafen abwechselnd, sodass
allen Aufgaben im Bau rund um die Uhr nachgegangen wird.
Zwar sind die kleinen Echsenwesen am Tag weniger aktiv als
in der Nacht. aber anders als in menschlichen Siedlungen gibt
es keine Zeit, in der sich ein Große.eil der Bewohner ausruht.
Ein Hort ist so angelegt, dass Schlafuereiche etwas isoliert
vom Lärm der Arbeitsbereiche liegen, sodass Bergleute und
Handwerker ihrer Arbeit nachgehen können, ohne die Schla-
fenden zu wecken. Kobolde lernen bereits früh, trotz einem
Hämmern in der Nähe einzuschlafen, dennoch wachen sie
schnell auf, wenn ungewöhnliche Geräusche ertönen.
Das Überleben des Stammes ist wichtiger als das Leben
des Einzelnen. Selbst ein feiger Kobold könnte sich opfern,
wenn das seinen Kameraden die Gelegenheit gibt, einen nahen
Tunnel zum Einsturz zu bringen, damit der Stamm vor den
Eindrin glingen sicher ist. Alle Kobolde wissen, dass es schlau
ist, vor Gefahren zu fliehen, besonders wenn die Chancen
schlecht stehen. Aber sie wissen auch, dass der strategische
Tod einer Person wertvolle Zeit für die anderen erkaufen
kann.Jeder einzelne Kobold akzeptiert, dass er sich opfern
muss, wenn es erforderlich ist. Dieser Brauch ist ein Grund,
warum viele einfache Leute (und Abenteurer) glauben, dass die
kleinen Echsenwesen nicht nur schwach, sondern auch dumm
sind. Vielleicht haben sie Kobolde gesehen (oder von solchen
gehört), die allein eine bewaffnete Gruppe Angreifer abzuweh-
ren versuchten, und schreiben dies entweder der Idiotie der
Kreatur zu oder ihrer lächerlich überhöhten Vorstellung ihrer
Erfolgsaussichten. Die Wahrheit ist, dass dieser einzelne .Ko-
bold (den seine Gefährten zu diesem selbstmörderischen Akt
überredet haben) die Eindringlinge nur lange genug aufhalten
will, damit sein Stamm eine tödliche Falle, einen Hinterhalt
oder eine schnelle Flucht vorbereiten kann.
Der Anführer des Stammes ist für gewöhnlich der älteste
und schlaueste Kobold. Die anderen respektieren den Alten
vor allem, weil er so lange überleben konnte, und sie gehen da-
von aus, dass er dieses Wissen nutzt, damit der Stamm über-
lebt. In einigen Fällen ist die beste Lektion, die ein Kobold-An-
führer lehren kann diese: ,,Ich muss nicht schneller sein als
der Bär. Ich muss nur schneller sein als du."
ÜRKS: FAUST DER GÖTTER
Der Donner der orkischen Kricgstromrneln vor den Toren,
Tausende Kehlen, die m it einer Stimme „Gruurnsh!" brüllen F_ürst Daault Nie&lu1 sa&te mir einst, wiihr end
- das ist der Albtraum jeder Zivilisation der Weil. Den11 gleich e'.ner hetrunltenen 'f.irade, dass Orlts ihre Götter
wie dick d ie Mauern. wie treffsicher die Bogenschützen. wie furchte~ und dass man sie durch diese Furcht
lcontrolheren ltann Würde m . K
tapfer die Ritter, wenige Siedlungen konnten jemals einem vol- . . . · an seine arten
len Angriff der Orks widerstehen. r1chtt& ausspielen, tanzten sie nach jeder Pfeile.
Jeder Soldat, der einen Kampf gegen diese ungestüme Na- - Volo
turgewalt übe.riebt, spricht voller Angst von den gewaltigen
Gegnern, die einen Mann m it einem Hieb zu ze.rte ilen ver-
mochten, und der massiven Streitmacht, deren f,'einde fa llen
wie Getreide unte.r der Sense. Nur ein fähiger und e.11lschlosse-
ner Held kann hoffen, im Kampf Mann gegen Mann mil e inem
Ork zu bestehen. der die zivilisierte Welt venvüsten und sich an ihrem Leid er-
Orkslämme sind wild und furehllos und immer auf der götzen will.
Suche nach Elfen, Zwergen und Menschen, die sie zerstören Orks sind von Natur aus chaotisch und unorganisiert,
können. Angetrieben werden sie von ihrem Hass a uf die zivili- ihre Handlungen werden von Emolionen und Instinkten
sierten Völke.r und der Ergebenheit gegenüber ihren blutdürsti- beherrscht, nich t von Vernunft und Logik. Nur bestimmte
gen Göttern. Orks wissen, dass sie. wenn sie. gut kämpfen und t:harismatische Orks, die direkt vorn Willen und der Macht
ihrem Stamm Ruhm bringen, von Gruurnsh nach Hause auf Gruu mshs berührt wurden, sind in der Lage, einen Stamm zu
die Ebene Achcrnn berufen werden. Dort im Jenseils schließen ko11lrollieren und zu führen.
s ich die Auserkorenen Gruurrn;h und seinen Armeen bei ihrem Die wenigen Auserkorenen. Nicht Orks wählen Gruumsh
endlosen extraplanarcn Kampr urn die Vorherrschaft an. als ihren Patron, er wäh lt sie. Ein Ork könnte sich dem Einäu-
gigen verschreiben. aber nur diejenigen, die sich durch Stärke
und Wildheil im Kampf bewiesen haben, erachtet er .ils wert,
GÖTTER DER ÜRKS seine Anhänger zu sein. Gruurnsh erwählt diese Individuen, in-
---------
0 rks glauben, dass ihre Götter unbesiegbar sind. Die Prinzi-
dem er ihnen einen mächtigen Traum oder eine Vision schit:kt
und ihnen so bedeulet, dass sie in den inneren Kreis aufge-
pien, die s ie und ihre Goll heilen verkörpern, crkerrnen s ie in je- nommen wurden.
dem Aspekt der Welt wieder, die sie umgibt die Natur belohnt Wer von Gruumsh auserwiihlt wird, verändert sich durch
die, die st;, rk und gnadenlos sind, und eliminiert die Kranken diese Erfahrung geistig und oft ;iuch körperlich. Einige werden
und Schwachen. Orks bewundern ihre Götter weniger, als
dass sie sie fürchten.Jeder Stamm ist abergläubisch und kenn!
eigene Me thoden, um ihren Zorn zu vermeiden oder ihre NISHREK UND DER EWI GE KR IEG
Gunst zu erlangen. Diese tiefsitzende Unsicherheit und Furcht Orks glauben, dass ihre Seelen, wenn sie einen ehren-
mündet in Wild heil und Unbarmherzigkeit: Orks verwüsten vollen Tod sterben, zur Ebene Acheron aufsteigen, dem
und töten, um ihre Göller zu besänftigen und deren schreck- Unendlichen Schlachtfeld. Dort erreichen sie Nishrek, wo
!iche Bestrafung zu vermeiden.
sie sich Gruumshs Armee anschließen und für ihn den
An der Spitze des Orkpanlheons steht Gruumsh Einauge, endlosen Krieg gegen d ie goblinoiden Anhänger von Ma-
der die Orks erschuf und ihr Sch icksal formt. Er wird von zwei glubiyet austragen. Gruumsh sieht diesen Konflikt als Ge-
Kriegsgöttern unterstützt, Bahgl ru und llneval, die mit Stärke
legenheit, sein Volk gegen einen eifrigen Feind zu schicken
und Gerissenheit auf das Schlachlfeld ziehen. Die Anhänger und ihnen zu erlauben, ihren Wert vor ihren Göttern zu
aller drei Gottheiten sind die P lünderer und Räuber des Siam- beweisen. Er erfreut sich an kurzfristigen Triumphen und
mes- ori der einzige Teil der Orkgesellschaft, die ihre Opfer schwört blutige Rache für jede Niederlage.
jemals zu Gesicht bekommen. Luthic jedoch plant langfristig. Sie begreift die kosmische
Tief in der Festung eines Stammes, weil e ntfernt vom Bedeutung von Maglubiyets Angriffen. Um zu verhindern,
Kriegsfeuer, wo sid, die Kiimpfer versammeln und feiern, hau- dass die Goblinoiden das Volk der Orks zahlenmäßig
sen die Anhänger von Yurtrus, dem Gott der Kra nkheiten und übertreffen, drängt sie ihre wi lden Kinder dazu, viele
des Todes, und von Sharga;is, dem Gott der Dunkelheit und Nachkommen zu zeugen und diese in den Kampfkünsten
des Unbekannten. Orks, die zu schwach für den Kampf sind zu unterweisen - nicht nur, damit sie in der materiellen
(aufgrund körperlicher Schwäche, Missbildungen, Ve rwundun- Welt bestehen, sondern auch um Maglubiyet im Konflikt
gen oder Alter) schließen sich ort diesen Kulten an, um nicht der Ebenen im Zaum zu halten. Ihre Kinder bleiben unter
ernied rigt, verstoßen oder vielleicht sogar getötet zu werden. ihrer Obhut, und wenn es nötig ist, würde sie ohne Zögern
Als 13indeglied zwischen den be.iden Teilen des Stammes selbst auf das Schlachtfeld schreiten und Maglubiyet seine
stehen die Priesterinnen von Luthic, der Orkgöttin. die den Augen aus dem Schädel reißen, damit er ihr kei ns ihrer
Kreislauf von Leben und Sterben verkörpert. Es sind ihre Kinder mehr wegnehmen ka nn.
Anhänger, welche die jungen Orks zu Kriegern erziehen und Der kosmische Kampf zwischen den beiden Pantheons
sie am Ende ihres Lebens zu Yurtrus und Shargaas bringen, tobt seit Äonen, ohne zu einem Ergebnis zu kommen -
damit diese sie in den Tod und das große Unbekannte führen. und jene, d ie das wechselnde Schlachtenglück erforschen,
sind der Ansicht, dass es auch so weitergehen wird. Der
GRUUMSH, ,,ER, DER SIEHT"
Erzmagier Tzunk vertritt jedoch eine andere Meinung.
Gruumsh, der unbes tri ttene Herrscher des Orkpanthcons, Er hat angemerkt, dass Maglubiyet niemals gegen einen
drängt seine Kinder, ihre Zahl zu vcrrne.hren, damit sie sein Feind kämpfen musste, der sein Volk so brutal beschützt
Werkzeug der Rache gegen die Reiche der Elfen, Menschen wie Luthic. Er sagt voraus, dass der Krieg enden und Lu-
und Zwerge sein können. Um jenen Göttern zu schaden, die thic die einzige überlebende Gottheit sein wird, und dass
ihn einst ablehnten, führt Gnrnrnsh seine Orks in urrnuAiör- die Höhlenmutter den Thron der Götter besteigen wird,
liches Gemetzel, angetrieben von e inem unendlichen Zorn, um ihre Kriegerkinder zu regieren.

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an den Rand des Wahnsinns getrieben und brnbbeln fortan BAHGTRU, ,,DER BEINBRECH ER"
nur noch über Omen und Prophezeiungen, andere werden Trotz des Einflusses von llneval sind Orks im Krieg brutal und
mit übernatürlicher Macht erfüllt und steigen zu Stammes- werden es immer sein. Bahgtru verkörpert die Stärke und Skru-
führern auf. pellosigkeit, mit der Orks ihre Feinde überwäl tigen. Er ist es,
Ausen des Gruumsh. Einige wenige Orks, die von der der einen Ork seine ganze Kraft in jeden Hieb und jeden Stoß
Macht Gruumshs berührt wurden, erlangen die ult imative legen lässt, um so viel Schaden wie möglich zu verursachen.
Ehre, einen kleinen Teil des übermächtigen Zorns des Gottes Furchtlos und mächtig. Die Mythen erzählen, dass Bahgtru
in sich tragen zu dürfen. Dieser Zorn manifestiert sich in Form auf der Jagd war, als er vom mächt igsten der Behire überrascht
von Magie, die ihre Waffen stärkt und dem Stamm hilft, Siege wurde, einem mit Hunderten von Beinen. Mit einem Mal fand
zu erringen. Um ein Auge des Gruumsh zu werden, muss ein sich Bahgtru von den W indungen der Kreatur umschlungen
Ork, der von seinem Goll auserwählt "'urde, als Zeichen der und von ihren Beinen gtepackt. Niemand war jemals dem Griff
Loyalität e ines seiner Augen herausschneiden. Er opfert e.i nen des Behirs entkommen, doch Bahgtru sah dies als ultimative
Teil seiner Sicht im Austausch für göttliche Macht. Diese gött- Prüfung seiner Stärke. Er lachte über sein G lück. Eines nach
lich gezeichneten Orks werden a ls le bende Verbindung zu dem anderen brach Bahgtru die Beine des Behirs und befreite
Gruumsh vere hrt und mit Respekt behandelt, selbst wenn sie sich aus seinem Griff. Das Kreischen der Kreatur wurde der
alt und schwach geworden sind. Blitz des Sturms und ihr gebrochener Oberschenkelknochen
das Symbol von Bahgtrus Anhängern, weil es sie daran er-
ILNEVAL, ,,DER KRIEGSMACHER" innert, dass alles durch überlegene Stärke zerbrochen und be-
Ilneval ist die loyale rechte Hand von Gruumsh. Er ist der Gott, siegt werden kann.
der die Angriffe plant und die Strategien entwickelt, die es Wetteifern in Grausamkeit. Die meisten jungen Orks. auf
den Streitmächten des Einäugigen erlauben, das Schlachtfeld die ein Abenteurer stößt, sind Anhänger des Beinbrechers.
zu beherrschen und ihre Kriegswägen mit Beute und abge- Orks. die sich ßahgtru verschreiben, versuchen die ganze Zeit,
schlagenen Köpfen ,cu füllcn. llneval steht mit seinem blutigen ihre überlegene Stärke und Ausdauer zu beweisen, durc.h grau-
Schwert da und beruft jene, welche die Wogen der Schlacht same Wettkämpfe mit ihren Stammesbrüdern, unprovozierte
verstehen, in den Rat an seinem Feuer, damit sie die Kunst der Feindseligkeiten und großen E rfolg im Ka mpf. Wer diese
Kriegsführung erlernen. Prüfungen meistert, wird es sich schließlich verdienen, dass
Fähige Strategen. Orks, die früh eine Begabung für die Nu- Gruumsh seinen unerschütterlichen B lick auf ihn richtet.
ancen der Gefechtsführung zeigen, werden als vom Kriegsma- Der Heilige Stier. Orks von Bahgtru reiten manchmal auf
cher auserkoren betrachtet und darauf vorbereitet, als Klingen Auerochsen in die Schlacht, großen Kreaturen, die an Rinder
von Tlneval zu dienen. Diese sind Hauptleute in der Schlacht, erinnern, aber viel wilder sind (ihre Spielwerte findest du in
die dem Befehl des Stammeshäuptlings unterstehen und einen Anhang B). Dadurch ehren sie sowoh I die Kreatur als auc.h
Teil der Krieger an strategischen P unkten in den Kampf füh- ihre Gottheit, da die Legenden besagen, dass auch Bahgtru auf
ren. Eine Klinge von llneval isl ein furchterregender Feind, der einem großen Stier in den Kampf ritt. Kein Ork wird eines die-
ein unheimliches Gespür dafür zu haben scheim, wann er sich ser heiligen Tiere essen oder verwunden, da sie glauben, dass
bewegen und wann er zuschlagen muss. Er ist in der Lage, die sie mit Bahgtrus Geist erfüllt sind.
Schwächen seiner Feinde auszunutzen wie e in hungriger Wolf.

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K\PITFI 1 \·IOKS1ERll!SSF"i
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trus nutzen, wird von vielen Orks als Tabu betrachtet, was da-
N1C.HT /\LU~ Sc.HWAC.HEN UNTE.'1: 0E.N ORt<S WfR.0EN l\\.'S DIENER VON YURTAUS für sorgt, dass der S tamm sie sowohl verehrt als auch fürchtet.
UNO StMR.G/IAS ANERKI\N...-T E1t,UC.E SCt-llCKEN SIE IN 01€. STÄDTE OER Schleuser der Toten. Orks. die einen ehrenvollen Tou
MEN!iC.~EN, u...-i 0UN1<\..E M1!.MONEN 1.U Eq,-UU.EN. 5E10 I\UF' 0ER HUT VOR sterben, werden von dell Priestern des Yurlrns zu Gruumsh
l ~NEN,1 „ ELMINSTER ge;ichickt. Die Priester suchen die Leichen solcher gcfallenf\n
I-Iclcle11 und trennen ihre Köpre vom Körper. A nschließend
kochen oder räuchern sie diese, um das mei ste P lei sch zu ent-
fernen, und hr1:chen dann mit einem rituellen Schl ag die Na
senwurzcl her au;i, damit der Schädel aussieht, als hätle er nur
ein Auge. Orks, die rler Stärke und Wildheit eines F eindes Res·
LUTHTC, .,DIE HÖHLENMUTTER" pekt erweisen wollen, könnten ihn ehren, i ndem sie seinen ab-
Wiih rend Gruumsh die Orb w ie in Raserei zum Sieg über gel rennten Schiidcl ähnlich behandeln. Die Leiche eines Orks,
ihre Feinde antreibt. ist es doch cler Einl1uss von Luthie. seiner der in einem verlorenen Ka111µr starb. wird zurückgelassen: er
Frau. cler sie als Volk eint und sie zu einem großen Ganzen war schwach und verdiente_<; nicht, sich Gruumsh anzuschlie-
macht. Sie ist die Macht, die verhindert, dass uer explosive ßen. Wer an hohem Alter stirhl, wu rde für gewöhnlich schon
Zorn Gruurrn;hs u ie Orks auscinandcrreißl. Ohne uie Anhän- in die U marun,n!;( von Yurtrus aufgenommen. Seine Knochen
ger von Luthic wii re das Vol k der Orks vielleicht nicht mehr als werden verwendet, um in dem Berei<;h des Hortes. wekher der
eine kleine Schar kriegerischer Nomaden, die ein bedeutungs- Anbetung von Yurl rus gewidmet ist, Mübel und andere Autbau-
loses Dasein frislel , keine Streitmacht, die zu großer Vernich- ten herzustellen.
tun g imstande ist. Erwählte des Yurtrus. ürks, die unter sd,recklichcn
Weitab des Kriegsfeuer s eines 111H1s, in den schützenden Krankheiten leiden, werden in di e Um armung von Yurtrus
Tiefe11 der Höhlen. kümmern sid, die Anhänger von Lulhic um gebracht und wie gcschälzles Vieh gepflegt. Sie werden Ge-
die Orkbrut, damit sie so stark und grausam wird wie ihre Vor- nährte genannt und gelten als die Auserwählten des Gottes,
gänger. Indem sie Aberglauben, Omen 1mu Traditionen nutzen, weil sie ua7.tt auserkoren wurden, seine ansteckende Rotschaft
können diese Klauen von Luthic den Stamm uurch Rituale, unter rlell Feinden zu verbreiten. In der Nacht oder bei starkem
Furcht und - wenn nötig Gewalt zusammenhalten. Regen slürmell diese infizicrl.r.n O rk,; auf das Lager eines
Klauen des Bäre n. Luthic soll oft die GesI11ll eines gewal ti- Feindes zu, oft durch einen Pfeilhagel, um ihre Sieche ill den
gen Höhlenbären annehmen. I hre Anhänger ehren diesen As- Reihen der Gegner zu verbreiten.
pekt. indem sie I löhlenbären als Haustiere halten, welche die
Welpengchcgc be;ir.hiilzen, uie von zankenden Orkkilldern ge- SHARGAAS, .,DER NACHTFÜRST"
füll t sind. Orkfraucn, die sich Luthic verschreiben, lassen ihre Shargaas isl der Gott der DunkC'd heit und des U nbekan lll en. Er
Niigel lang wi e K l auen wachsen und malen sie schwarz an. i st gcheimnistuerisch und mörclr.risch, und für alle außer Gru-
ulll die furchterregenden Krallen ihrer Göttin nachzuahme11. umsh gefährlich. Sein Reich ist die Dunkelheit. dur ch die kc:-ine
Luthit: belohnt sie, indem sie ihre Klauen so stark und hart wie Kreatur, die sich ihm nicht verschworen hat, ,:u blicken vermag.
Eisen macht. Für andere Orks sind Anhänger des Shargaas verkommene
Die Festung halten. Die Anhiinger von 1- \11 h ic beschützen und verdrehte Wesen, die keine Ehre hahen und in den Schal-
nicht nur diej1111gen und die Nahrungsvorräle des Stammes, ten lauern. Sie wurden von Yurtrus abgelehnt. weil sie sich
sie dienen auch als Handwerker und Baumeister. Sie fertigen nicht als Wächter der Toten eignen, und leben somit noch tiefer
grobschlächtige Waffen, Rüstungen und die wenigen Gegen im l lort, nahe den Eingängen zu Shargaas' Reidl. Dort in der
stände, welche die Orks für ihr tägliches Leben benötigen. Dunkelheit werden Orks, die verstoßen wurden, um ihrem
Ist der Stamm auf P lünderu11gtm ausgezogen. wird vo11 ihnen Schicksal zu begegnen, cntwllder als Mitglieder vom l<ull des
erwartet, dass sie si ch tiefer in die Höhlen des Baus graben, Shargaas aufgenommen oder als Opfer von dessen Anhängern
11111 mehr Lebensraum für die immer größer werdende Bevöl- in Stücke gerissen und verschlungen.
kerung 7.U schaffen. Die Schwachen ausmerzen. Auch wenn die meisten Anhän-
ger des Nachlfürsl en Ausgestoßene sind, die in den abgelegens-
YURT RUS, .,DIE WEISSE HAND" ten Winkeln des Tlor!es fernab des S tam1111:s leben, gibt es auch
Yl1rtrus wird oft abgebildet ah; von Fäulnis verzehrt u11d mit einige. die sich als gewöhnliche Krieger au;igeben und unter die
11iissenden Pusteln bedeckt. Sein ganzer Körper erscheint ab- iibrigen Orks m ischen. Diese Agenten wählen clie schwächsten
s10ßenu bis auf seine Hände, ctie absolut weiß und ohne jeden Mitglieder eines Stammes aus und räumen sie aus dem Weg,
Makel sind. Yurtrus besitzt kcine11 Mund und gibt niemals um so die Gruppe und das Volk al s Ganzes zu stärken. Kurz
einf.n Laut von sich, damit er in absoluter Stille zu j enen kom- nach seiner Geburt muss ein Ork zeigen können, dass er 7.U
men kan11, die er erwählt hat. einem fähigen Krieger heranwachsen wird. oder ihm droht ein
Die Anhä11ger von Yurtrus dürfen am Ranu des Stammes Besuch der Kultisten von Shargaas. Diese Kuhistcn lauern auch
leben, doch betrachtet man sie mit Abscheu und Unbehagen. j enen auf, die sich als ineffektive An führer oder Kämpfer erwie-
Mit anderen Ork!'. i11!eragieren si e vor allem, wenn es zu einem sen haben, und schleppen sie in Shar gaas' dunkle H öhlen, wo
Todesfall kommt. Sie beanspruchen die Knochen gefallener sie r ituell ermordet und versch lungen werden.
Krieger. um sie dem Gebei11h,,us des Yurtrus hinzuzufügen. Dieses Ausmerzen uer Schwachen und Unwürdigen erkennt
Manchmal erscheinen sie auch während schamanistischer Ri- uer Stamm als notwendig an, doch ist es ein Tabu, darüber zu
ten, bei denen sich Geister zeigen. sprechen. Von denen, die verschwinden, sagt man nur. dass sie
Die Weißen Hände. S chama11en, die dem telepathischen .,bei Shargaas" sincl, und verl iert kein \.Vorl n,ehr über sie.
F li'1slern von Yurtrus lauschen, beschreiten den gefährlichen Zweckbündnis. Hat es ein Kriegshäuptling m il ei ne111 be·
Pfad zwischen uen Lebenden und de11 Toten und erhalten sonders fähigen Feind zu 11111 , uer direkten Angriffen wider-
dadurch unheimliche Mächte. Durch die geistige Zwiesprache steht, ruft man vielleicht die Kultisten von Shargaas, um einen
mil ihrem Goll beginnen sie zu verstehen, wie sie die Magie gegnerischen Anführer zu ern,nrden, eine einflussreiche Gei-
des Todes verwendell ki.innen. Diese Scha,mtnen, die als sel zu entführen oder einen wertvollen Gegenstand zu stehlen.
Weiße Hände oder Hände von Yurtrus bekannt sind, färben Gruumsh bfü:kl nicht immer wohlwollend auf ei ne derartige
ihre Hände mit weißer Asche oder tragen blasse Hanuschuhe List. weil Orks ihre Ziele durch geradlinige Angriffe und Bru-
aus Elfenhaut. um ihre Verbilluung mit der Macht voll Yurtrus talität erreichen sollen. Trotzdem ist der Anführer des Shar-
zu zeigen. Die Nekromantie. weh;he die Schamanen voll Yur-

(1 :,dl
gaas-Kults bereit, eine solche Aufgabe zu erfüllen, sollte der nahe Lager oder jede Siedlung von Elfen, Zwergen und Men-
Häuptling die Unterstützung des Nachtfürsten suchen - aber schen in Gefahr ist. Stoßen Orks auf e in Ziel, das zu groß ist,
nicht ohne einen Preis. lm Austausch für die ehrlosen Dienste um es direkt anzugreifen, lauern s ie an Versorgungsrouten Ka-
schließt der Anführer einen Pakt mit dem Kriegshäuptling, der rawanen und Reisenden auf, um ihren Frust abzulassen. Wenn
ihn mit Nahrung, Werkzeugen, Sklaven oder etwas anderem ein Stamm nicht an seinen Plünderungen gehindert wird,
versorgt, das der Kult benötigt. kan n er auf diese Art eine ganze Weile überleben.

LEBEN IM STAMM KRIEGSWÄGEN


ürks pliindern und brandschatzen. wohin sie auch gehen. Alles
Orks überleben durch Brutalität und Masse. In ihrem Leben ist Beute, und Beute ist immer etwas, auf das man stolz sein
ist kein Platz für Schwäche.Jeder Krieger muss stark genug kann. Um so viel Nahrung und Waren wie möglich zum Hort
sein, um sich das, was er braucht, mit Gewalt zu nehmen. An schleppen zu können, besitzt jeder Stamm einen robusten
Verträgen, Handelsabkommen oder Diplomatie sind Orks Kriegswagen. Da Orks schlechte H,rndwerker sind, wurden
nicht interessiert. lhnen ist nur wichtig, ihre unersättliche Gier die meisten ihrer Wägen aus menschlichen oder zwergischen
nach Kampf zu stillen, ihre Feinde zu zerschmettern und ihre Festungen gestohlen und anschließend mit orkischen Verzie-
Götter zu besänftigen. rungen geschmückt.
Ein Kriegswagen ist der Stolz j edes Häuptlings, vergleichbar
HOHE GEBURTENRATE mit dem Banner oder der Plagge einer menschlichen Armee.
Um die vielen Toten auszugleichen. die ihre endlosen Kriege in Vide sind gepanzerl und mit grässlichem Schmuck und grausi-
<Jen P-igencn Reihen fordern, vermehren sich Orks sehr schnell gen Trophäen behangen, die von Haken und Speeren baumeln.
(sie sind auch nichl wählerisch, wenn es darum geht, mit wt::m Ein Kriegswagen ist ein guter Schulz gegen Pfeile, wenn Orks
sie sich paaren - was der Grund ist, warum es Kreaturen wie eine Elfenfestung belagern, oder nach entsprechendem Umbau
Halborks und Ogrillons gibt). Frauen, die kurz vor der Geburt e in mächtiger R;mmbock, sollte eine Siedlung es wagen, die
stehen, werden von ihren anderen Aufgaben befreit und in Tore zu schließen und den Weg zu Schätzen und leckerem Es-
die Welpengehege gebracht, damit sich Luth ics Anhänger um sen zu versperren.
sie kümmern. Ein schwer beladener \-Vagen, der nur von den stärksten
Orks leben nicht in Partnerschaften. Die einzige Paarbin- Orks nach Hause gezogen werden kann, ist ein Zeichen gro-
dung, die es in einem Stamm gibt, ist der Augenblick der Fort- ßen Erfolgs . Gelingt es selbst Schwächlingen, ihn zu bewegen,
pflanzung. Zu anderen Zeiten sind sich Männer und Frauen zeugt das für eine beschämende Beute.
mehr oder minder gleichgültig. Alle Orks betrachten die Fort- Der Verlust des Kriegswagens kann die Autorität eines
pflanzung als banale Notwen<ligkeit des Lebens, dn sie keine Häuptlings einbrechen lassen und dafi:U· sorgen, dass__dcr
besondere Bedeutung beimessen. Stamm sich im Chaos selbst zerfleischt und sich die Uber-
Mil. 4 Jahren gilt ein Ork als jugendlicher, mit 12.Jahren ist lebendcn verstreuen, um sich entweder neuen Stämmen an-
P-r vollständig ausgewachsen. Zwar werden die meisten Orks zuschließen oder selbstständig umherzuziehen. An<lererseits
nicht älter als 25 Jahre, weil sie dem Krieg oder Krankheiten erhalten Krieger, die mit einem schwer beladenen Wagen
zum Opfer fallen, doch können sie leicht auch 40 Sommererle- zurückkehren oder ihn heldenhaft gegen Diebe verteidigen
ben und bis zum Tod relativ gesund bleiben. Luthics göttlicher konnten, großen Respekt und steigen in der Hierarchie des
Segen vermag das Leben eines Orks weiter zu verlängern, Stammes in die höchsten Ebenen auf.
doch ist Gruumsh nie glücklich, wenn sie diese Macht verwen-
det, und blickt voller Missgunst auf jene, die auf diese Weise ALLE SIND KÄMPFER
"gesegnet" sind. Die meisten Orks, die zurückbleiben, wenn die Krieger auf
Plünderungen ausziehen, sind schwächer als ihre Stammesge-
ZUKÜNFTIGE KRIEGER nossen oder anderweitig nicht für ein Leben des Kampfes ge-
Junge Orks müssen schnell reifP-n, um ihre gefährliche Erzie- dgncr. Anhänger von Luthic fallen in diese Kategorie, ebenso
hung zu überleben. Schon in frühen Jahren erleben sie P rü- w ie einige der Gefolgsleute von Yurtrus oder Shargaas. Doch
fungen der Stärke und brutale Wettkämpfe statt mütterlicher selbst diese Orks sind im Kampf ausgebildet, und es wird von
oder väterlicher Liebe. \IVenn ein Kind einen Knüppel oder allen erwartet, sich w ie Krieger zu verhalten, wenn der Hort
ein einfaches Messer führen kann, beginnt es seinen Willen angegriffen oder bedroht wird. Unterstützt werden sie dabei
durchzusetzen, während es lernt, wie man kämpft, in der Wild- auch von den Orogs des Stammes, die vor allem dafür sorgen
nis überlebt und die Götter fürchtet. sollen, dass der Hort vor Eindringlingen sicher ist.
Sind K inder diesen Widrigkeiten nicht gewachsen, werden
sie aus dem Stamm aussortiert, tief in den Bau gebracht und BESONDERE FEINDE
dort zurückgelassen, auf dass die Anhänger von Yurtrus oder Wenn Orks P-ine Siedlung von Menschen oder HalblingP-n an-
Shargaas sie annel11nP-n oder verstoßen mögen. Ein ausge- greifen. töten sie jeden, der e ine Gefahr darstellt, abP-r sie sind
wachsener Orkkriegcr ist darauf vorbP-rcitct, dass sein LehP-n P-her daran interessiP-rl, Beute und Nah rung zu finden, statt
nur einem. ZwP-ck gilt: dem Kampf. P-in Gemetzel zu veranstalten. Die Alten, Kinder und alle, <lie
schwach oder unterwürfig erscheinen, könnten dem Tod ent-
SUCHEN UND ZERSTÖREN rinnen. indem sie die Bevölkerung mehr oder weniger verscho-
lst ein Stamm in Bewegung, haben Orkkrieger die Anweisung, nen lassen sich Ork-Anführer die Möglichkeit offen, später zur
die Umgebung nach jeder Gelegenheit abzusuchen, Blut zu Sie:llung zurückzukehren und sie erneut zu plündern.
vergießen und ihren Göttern Ruhm zu bringen. Oft wechseln Treffen Orks auf Elfen, sieht alles anders aus. Die Feind-
sich Gruppen von Kriegern dabei ab, wobei die e ine auf Plün- schaft zwischen den beiden Völkern geht tief, und kein Ork
derungen auszieht, sobald die andere zurückkehrt, beladen mit wird jemals einen Elfen am Leben lassen. Tm Kampf gege □
abgetrennten Köpfen, Säcken voller Beute und Armen voller ihre Erbfeinde werden Orks so rasen<l, dass sie sogar verges-
Nahrung. Krieger dienen auch al.s Kundschafter, die detail- sen, Schätze und Wertsachen für den Stamm zu erbeulen. Die
lierte BerichlP- über die Region mitbringen, damit der Häupt- einzigen Trophäen von Wert sind diP- Köpfe ihrer Feinde.
ling planen kann, wohin er die nächste Gruppe schickt. Orks behandeln Zwerge anders als ihre übrigen Feinde, da
Das Gebiet. das Orks mit ihren Streifzügen abdecken, kann sie deren ·wohnstätten begehren. Gelingt es einem Stamm.
sich über Meilen um ihren Hort erstrecken - wodurch jedes

~ 1-.Al'llll l l\!01-STl:l<\lfSSFN

60 -:Y'" Jtll
sich in eint Zwergenfeste zu kämpfen, wird je,for abgeschlach- wortung, diese Zeichen und Omen, gule wie schlechte, z u
t<::t. der sich dtr einfallenden Str,sitmacht in den Weg stellt, deuten und zu entscheiden, wie der Stamm reagieren soll.
öbtr dem Stamm geht es mehr um ein sicheres Jleim. Er wäre Als Volk besitzen Orks kein,:: auffälligen und universellen
auch zufrieden, wenn alle Zwerge niehen würden. sozialen Merkmale, allerdings gibt es e inige Gemeinsam-
ke iten in Form der grobsch lächtigen Schrift, die alle Orks
STÄRKE RESPEKTIERT STÄRKE nulzen, und in der Art, wie sie Farbpigmente verwenden, um
Orks schätzen körpnlichc Kraft und eindrucksvolle Ka mpffahig- sich und ihre Horte 7,u verzieren und zu kcnnze.ic h nen.
keiten in jeder Ausprägung. Entsprechend nehmen sie manchmal
andere Kreaturen in ih re Reihen auf. Nicht selten geben sich Orks ÜMEN UND ABERGLAUBEN
mil Werebern und E11i11s ab, um die Kampfkraft des Stammes zu Orks glauben, rlassjedc noch so unbedeute nd,:: Entdeckung
erhöhen. Wird einem Troll ausreichend Nahrung und Beute ver- und jedes Ereignis - Klaucnsp11ri::n eines Bärnn an einem
sprnd,en, könnte auch er sich kurzfristig dem Stamm anschließtn. Bau 111, ein aufsteigender Krähenschwarm oder e in plötz-
Eine Gruppe Orks kann von bösen Wese11 grof5er Macht be- licher Windstoß- ein Zeichen der Götter sein könnte. Hat
herrsch! werden. und akzeptiert diese unte rwürfige Rolle, weil der Stamm bereits äh nliche Omen gesehen, wissen die
sie dazu gezwungen ist ode r weil es eine gewisse Sicherheit bie- Priester, wie es zu de111en ist, kann ein Zeichen jedoch nicht
tet. Grüne Drachen beispielsweise verwenden Orks manchmal eindeutig zugeordnet werden, müsse n die Priester slunden-
als Wachen oder Schocktruppen. Auch werden sie mitunter in oder tagelang meditiere n, um eine Vision seiner Bcdeulung
den Dienst von Frostriesen oder Peuerriescn gelockl, die sie für z u erhalten.
ihre Loyalität ,,belohnen", indem sie sii:: zu Sklaven machen. Jede Gru ppe von Orks hal besondere abergläubische R itu-
Wenn ein Stamm besiegt und aus seinem Hort verl rieben ale und achtel auf bestimmte Omen. Dies unterscheidet sich
wird, könnten die Überlebenden unter den Einflusseiner star- von Stamm zu S tamm und bas iert oft früheren Erlebnissen
ken, aber einfältigen Kn::atur geraten, wie einem Hügelriesen seini::r Mitglieder. Hier einige ßeispiele:
0<le,r Oger. Es kommt auch vor, dass außergewöhnlich slarke
und cha rismatische Menschen böser Gesinnung abtrünnige Wenn ein Zwerg oder Mensch beim Tod seine Götter an-
Orks anfü hren, die keinen eigenen Stamm 111ehr besitzen. ruf! , musst du die Ohren der Leiche drei Tage bei d ir tra-
gen u nd anschließi::nd verbrenne11 oder begraben, um die
WENN SICH STÄMME VERBÜNDEN Raehe der Götter zu vermeiden.
Ein Orkstamm hat für gewöhnlich nichl mehr als einige Hun- Drei Raben sind imme r ein g utes Zeichen.
dert Mitglieder, weil eine größere Gruppe schwer zu beschaf- Es bringt Glück, dor th in zu spucken, wo man
fende Mengen an Ressourcen bräuchte, u111 stark zu bleiben. 1n schlafen w ird.
der Regd begegnet ein Stamm einem and<'!ren mit Misstrauen Gnomenk11ochen können vor K rankheilen schützen, we m ,
oder offener Fi::indseligkcit, da er die rivalisierenden Orks in man s ie am Körper trägt.
erster Linie als Konkurrenten um Nahrung und Heute sieht. Stehe niemals in einem Ring ,ms Steinen , P ilzen oder
Unter besonderen Umständen jedoch verbünden sich anderen Dingen.
Stämme, die gemeinsame Ziele verfolgen. Das Ergebnis ist Es bringt Pech, vor der Schlach t eine Stcrnschnuµpe zu
eine Orkhordc - ein Meer aus gcifP.rnden Schlächl<'!rn, das sehe n. Um sich davor zu schüt,;en, muss man eini::n Stein
iiber das Land spült und nichts als Verwüstung zu riickliisst. versch Jucken.
E in derartiges Ereignis isl extrem selten, doch die Poige n kön- Ein T ribut von E lfe11ohren bringt Gruumshs Gunst.
m,n ganze Nationen zu f.all bringen. Wenn du bei Morge11grauen vor einer langen Reise fü11f
Steine vergräbst, wi rsl du immer deinen Weg zurück zum
KULTUR UND GLAUBE DER ÜRKS Kriegsfe uer finden.
Orks leben in stä ndiger Furcht vor ihren Göllern, und ihr Wenn du dreimal mit de m Pu!5 aufstampfst und „Gru-
Verhalten ist e ine Folge dieser Menta lität. Sie glauben, den umsh" murmelst, kannst du böse Magie abwehren.
Einfluss der Götter ü berall in der Welt sehen zu könn en, die
sie umgibt. Die Priester des Stammes stehen in der Verant-

K\PTTl:.L 1, ~-IUN:,TFP.ll"ISSLt-. ~
••~ t,l
SYMBOLE ALS SCHRIFT
DER BL.1cw: oes E1Nr...UGES BRINGT v 1ELE N OR:1<s DEN WAHNS I NN.
Orks besitzen ein Schriftsystem, das auf dem der Zwerge • (LMlNSTER
basiert, aber ihre Kultur misst dem Lesen und S chreiben
nur eine sehr geringe Bedeutung bei. Ein Stamm verfügt
nur über wenige Aufzeichnungen und seine Mitglieder
schreiben selten Gedanken nieder. Wenn Orks schriftlich
kommunizieren müssen, nutzen sie grobschlächtige Sym- es möglich, dass ein Ork, der außerhalb seiner Kultur auf-
bole, um grundlegende Inforrnal"ionen zu übermitteln wie wächst, eine eingeschrän kte Befähigung zu Empathie, Liebe
,.hier Lebensmittellager". ,,Gefahr" oder „geh dort lang". und Mitgefühl entwickelt.
Ein Plündertrupp könnte solche Zeichen für andere Krieger Doch wie kultiviert ein Ork auch erscheinen mag, seine
hinterlassen, die später durch das Gebiet reisen. Gebirgs- B lutgier brodelt direkt unter der Oberfläche. Wegen seiner
führer, Druiden und Waldläufer anderer Völker sind mit instinktiven Liebe zur Schlacht und der Begierde, seine
vielen dieser Symbole vertraut, sodass sie ihre Schützlinge Stärke zu beweisen, steht ei n Ork, der in der Zivilisation zu
davor bewahren können, unabsichtlich in das Revier eines leben versucht, vor einer schwierigen Aufgabe.
Stammes zu stolpern.
PERSÖNLICHKEITSMERKMALE FÜR ÜRKS
FARBEN DER EROBERUNG
Drei Farben haben eine besondere Bedeutung für alle Orks, WG Persönlichkeitsmerkmal
und sie verzieren ih re Körper, Besitztümer und Horte mit l Ich übergebe niemals meine Waffe.
Pigmenten, die diese Farben hervorbr ingen. Rot.es Ocker 2 Ich begrüße jede Gelegenheit, mic h im Kampf
steht für Blut, grauweiße Asche für den Tod, und Kohle für zu beweisen.
die Dunkelheit. 3 Ich verha lte mich immer so, als stünde ich kurz
Die ungeschriebenen Gesetze, die den Status jedes Ein-
davor, alle in me iner Nähe umzubringen.
zelnen in einem Stamm bestimmen, manifestieren s ich
darin, in welchem Ausmaß der Ork diese drei Farben an 4 Ich liebe eine gute Schlägerei.
sich und seinen persönlichen Gegenständen verwendet. Bei- 5 Ich trinke das Blut von Monstern, um mir ihre
spielsweise könnte der Kriegshäuptling der Einzige sein, Macht einzuverleiben.
der das Recht hat, seine Hauer mit rotem Ocker zu färben, 6 Ich singe in der Schlacht orkische Kriegsgesänge.
während sich in einem andere n Stamm die Krieger Streifen
von Asche in die K leidung schmieren, um ihre sichere Rück-
kehr von einer Plünderung anzudeuten.
IDEALE FÜR ÜRKS
ÜRKS IM SPIEL WG Ideal
Stärke. überlegene Stärke zu zeigen, bringt Ehre für
Die meisten Orks wurden zu einem Leben der Zerstörung
und des Gemetzels indoktriniert. Aber im Gege nsatz zu Gruumsh. (Belieb ig)
Kreaturen, deren innerstes Wesen böse ist (wie Gnolle), ist 2 Können. Alle Feinde zu töten, ist der Weg zur G röße.
(Böse)
3 Vorherrschaft. Ich werde Ruhm erlangen, wenn alle
ÜRKS ALS UNTERGEBENE vor meiner Macht erzittern. (Böse)
Durch ihre kulturell konditionierte Tendenz, sich vor größerer 4 Einschüchterung. Von den Schwächlingen, die m ich
Stärke zu verbeugen, können Orks von mächtigen und char-
fürchten, nehme ich mir alles, was ich w il l. (Böse)
ismatischen Individuen unterjocht werden. Böse menschliche
S Ruhm. Die Ziele des Stammes scheren mich nicht.
Zauberwirker und Herrscher haben eine besondere Vorliebe
dafür, Orks mittels Gewalt oder Tauschung in ihren Dienst zu Persön licher Ruhm ist, was ich begehre. (Chaotisch)
zwingen. Der Anführer einer großen Streitmacht könnte über 6 Wildheit. Ich lasse mich von nichts und niemandem
einen Stamm herfallen, den Kriegshäuptling töten und die kontrollieren. (Chaotisch)
übrigen Orks einschüchtern und unterwerfen.
Ein Zauberwirker nutzt für gewöhnlich verschlagenere
BINDUNGEN FÜR 0RKS
Methoden. Er könnte Magie einsetzen, um falsche Omen zu
beschwören, die den Stamm ängstlich und gehorsam machen. WG Bindung
Ein Magier könnte einige Orks, die direkt dem Kriegshäuptling 1 Ich werde meinen Stamm bis zum Tod verteidigen.
unterstehen, manipulieren und sie als Handlanger verwenden, 2 Jede große Entscheidung, d ie ich treffe, beruht auf
um den Stammesführer zu stürzen. Den anschließenden Zeichen und Omen der Götter.
Führungswechsel mag der Magier mit Zeichen begründen, die
3 Ich trage die Zähne eines g roßen Kriegers um den
angeblich von den Göttern stammen (in Wahrheit aber nichts
Ha ls. Sie inspirieren m ich, in der Schlacht große
anderes sind als geschickt gewirkte Illusionen). So verwandelt
sich der Stamm in eine ergebene Streitmacht, die nur danach Taten zu vollfüh ren.
giert,-den Befehlen des neuen Kriegshäuptlings zu folgen. 4 Um Gruumsh zu rächen, töte ich jeden Elfen, den
Die überlebenden eines Stammes, der durch eine Nied- ich erblicke.
erlage vernichtet wurde, versuchen manchmal, mit ihren 5 Ich werde jene finden und vernichten, die meinen
Kampffertigkeiten Arbeit zu finden (einzeln oder in kleinen Stamm ausgelöscht haben.
Gruppen), und bieten ihre Dienste jedem an, der dafür zu
6 Ich verdanke mein überleben einem Angehörigen
zah len bereit ist . Diese Söldner mögen vielleicht stolz auf
ihre scheinbare Unabhängigkeit sein, doch sind sie immer eines anderen Volkes.
bestrebt, ihren Teil eines Abkommens einzuhalten, weil sie
von ihrem Auftraggeber bezahlt werden wollen, statt fü r
einen Vertragsbruch gejagt zu werden.

~
62 :y
is-.\P!TlL, 1 MONSTf.R\'.l:l~L',
JP• 1)
M A KEL FÜR Ü RKS biindeter werden oder ein gefährlicher Feind? Die meisten
W6 Makel Kriegshä uptli nge schätzen ih re Positio11 so sehr, dass sie::
Ich habe ein ruhiges Temperament und lasse mich den Titt:I niemals abgeben wii rdt:n, auch nicht an einen e in-
deutig überlegenen Hera usforde rer. Der Häuptling könnte
von Beleidigungen nicht beeindrucken.
also versuc ht sein, den Orog zu löten, wenn er noch jung
2 Ich fürc hte ke ine Götter und bin nicht abergläubisch. und schwach ist, doch wiirde das gewiss den Zorn Luthics
3 Mein Zorn kann nur schwer geweckt werden, doch auf ihn ziehen.
ist er einmal erwacht, wüte ich in Raserei, bis alle Einen Grog im Stamm au fzuziche n, birgt aus Sicht des
Gegner tot zu meinen Füßen liegen - was auch im- Kriegshäuptlings das Risiko, dass er sich irgendwann er-
mer es kostet. hebe n und die Macht an sich rei!5en wird. Aufgrund dieser
4 Ich verstehe den Wert der Zivil isation und der Ord - Befürchtung wenlt:n Orogs vo11 den Priesterin nen l,uthics
versteckt gehalten u11d außerhalb der S icht des Häuptlings
nung, die sie mit sich bringt.
aufgezogen.
5 Ich vertraue niemandem.
6 Ich glaube daran, dass es wichtiger ist, auf jede DAS GLEICHGEWICHT WAHREN
erdenkliche Art zu überleben, um an einem anderen Die m eisten Kriegshäuptlinge begreifen nicht (oder wollen
Tag weiterkämpfen zu können. es n icht glau ben), dass Orogs in Wahrheit keine direkte
Gefah r fiir ihre Herrschaft darste llen. Durch ihre bloße An-
wesenheit d ienen Grogs als Kraft des Gleichgewichts. Sie
ÜRKNAMEN
---------
Nir.hl immer besilzt der Name e ines Orks eine Bedeutung in
werden von de n Priesterinnen Luth ics indoktriniert u nd
sorgen dafü1·, dass L uthics Anhänger vor den aggressiveren
seiner Sprache. und u ie größten Orks erhalten Bei11amen von Mitgliedern des Stam mes sicher si nd. Die meisten Orogs
ihren Slammcsgenossen. zid,en nicht auf Plünderungen a us, da es ihre w ic htigste
1\u f"gabe ist, für d ie Sicherheit jener zu sorgen , die im Hort
ÜRK NAME N bleiben. Sie garantieren, dass de r Stamm bestehen bleibt,
selbst wenn die Plünderung m isslingt und viele Krieger
M ännliche Weibliche
getötet werden. In Zeiten innerer Unruhe, wie nach dem
Wl2 Namen Namen Beiname
Tod eines Häup tlings, überwacher, die Grogs die Wahl des
Grutok Kansif Der/die Dreckige ne uen Anführers und ve rhindern, dass der St.amm ause in-
2 Lortar Ownka Schädelspalter anderbrichl. Orogs wollen den Stamm nicht beherrschen,
3 Azug Emen Augenspießer sondern zusammenhalten - was oft s chwieriger ist.
4 Shugog Sutha Eisen fang
UNCEWÖHNLTCHE ROLLEN
s Urzul Myev Häuter Alle Grks leben a m Ra11de von Chaos und blinder Rasere i,
6 Ruhk Njega Knochenmalmer u nd Orogs sind keine Ausnahm e. Manchmal kommt ein
7 Mobad Baggi Fleischfetzer O rog vom Weg ab und wird eine Macht der Zerstörung, die
8 Shamog Shautha Unheilshammer den Stamm i11 G ruppen en tsprechend ihrer Loyal itäten zu
9 M ugrub Ovak Elfenschlächter den Göttern spaltet. Bekriegen sich die Anhänger von Lut-
h ic u nd die Anhänger von Gruumsh, kann das Schisma den
10 Bajok Vo la Rückenbrecher Stam m zerreißen und auslöschen.
ll Rhorog Engong Todesspeer Das andere Ext rem sind Orogs, die unte r bestimmten
12 Jahrukk Vole n Der/d ie Brutale Umständen eine bedeutende Rol le in der Schlacht oder der
F ü hrung über neh m en. Sicht s ich der Stam m e inem ein-
HALBORKS drucksvollen oder u 11erwartete11 Feind gegenü ber, ver mögen
die Ausdauer und Intelligenz e ines Orogs, de r zum Häupt-
Die Gcschichl<:!n der Mcnsc:hen beschreibe n Orks a ls wol- ling oder Kr iegsm eister ernann t w urde, den S ieg herb eizu-
lüstige Monsler, d ie andere Hu manoide schwängern wollen, führen, wo e in weniger fähiger Anführer versagt hätte.
um ihre Saal zu verbreiten. Tn Wahrheit paaren s ich Orks
nu r dan n mil anderen Krcatu re11, wenn s ie gla uben, dass TANARUKKS
dies den Stamm stä rken w ird. Stof5en Grks auf Mensche11 ,
die ihnen an S tärke und Wildheit gewachsen si 11d, schließe11 Ein Tanarukk is1 eine abyssische Schöpfung, d ie von dämo-
s ie rnanchmal ein Bii11dnis, das mit einer Verm isch ung bei- n ischer Macht er füllt ist. Er ist ha lb Dämon, ha lb Ork und
der Blut li nien besiegelt wird. s treift in mördcr·ischem Rausch durch die Welt. Seine du n-
Ein llalbork ist meist 11 icht wen iger stark a ls ein rein- kelrot le uchtenden Augen lodern unter dicken, hornarligen
blütiger Ork, dabe i aber schlauer. Snm it steigen lfa lborks Brauen un d seine l lauer und Klauen sind m esserscharf.
oft schneller im Ansehen des Stam mes auf, und es ist nicht V\icil die Haut von Tanarukks unnatürlich zäh ist, tragen sie
ungewöhnlich, dass sie als Kr iegshäuptli ng dessen Führung selten eine Rüstung. Sie ziehen es vor, un beh indert in die
übernehmen. Schlacht zu stürmen und Feinde in Stücke zu re ißen oder
rn it ihrem dä m onischen Hammer zu zerschmcl.t.ern.
ÜROGS F,in Tana ru kk entsteht , wenn sich ein Orkstamm von sei-
-----------
G r ks glauben, die au ßergewöhn liche Stärke und Intelligenz
nen Göttern abwendet und dem Dämonenfürsten Baphomct
Opfer darbring t. Die Fürsten des Abyss si nd immer in(eres-
eines Orogs seien Gaben von L uthit~, d ie dafür so rgen will, s ier l an weiteren Anhängern, und die brnlalen Grks lassen
dass ihre llrut überlebt u11d gedeiht. Wird ein Grog geboren, s ich hervorragend korrumpieren. Ein Stam m, der am Rand
ge ht ein Beben d urch den Stamm. de nn das Ereignis wird der Zerstörung steht oder desse n Glaube a11 d ie Götter ge-
als großer Segen der Höh lenmutter bet r.achtet. Es kann brochen ist, könnte Baphomct anAehen, die nächste Genera-
aber auch zu Span nungen führen. tion von Kriegern zu segnen. D an n erfüllt der Gehörnte Kö-
F,in Orog im S ta rnm stellt ei n potenzielles Problem fiir nig die Ungeborenen des Stam mes mit dämon ischer Macht,
de n Kriegshäuptli11g dar: Wird der Orog ein mächtiger Ver- was eine Ge nerat ion von Tanaru kks hervorbringt.
Die Orkgottheiten betrachten einen solchen Verrat als Ver- sich die Orks um das Feuer, um den S ieg mit einem Fest-
brechen, das nur mit der Auslöschung bestraft werden kann. mahl zu feiern . \Venn ein Stamm sein Lager verlegt, werden
Orks, die ihren Göttern treu ergeben sind, sehen Tanarukks glühende Holzscheite des Feuers in Schalen und Töpfen
als grässliche Ketzerei, die sofort vernichtet werden muss, mitgenommen, um im nächsten Lager das Kriegsfeuer neu
wenn man sie erbl ickt. entfachen zu können.
Seltener kommt es vor, dass ein Mitglied eines anderen Hat ein Stamm die v\iahl, ob e r einen an der Oberfläche
Volkes, das die Kontrolle über den Stamm erlangt hat, ein gelegenen Ort oder einen gänzlich oder zum Teil unter der
an Baphomet gerichtetes Ritual ausführt - in der Hoffnung, Erde beansprucht, entscheidet sich der Kriegshäuptling nor-
Tanarukks zu erschaffen, die er als Schocktruppen einset- malerweise für Letzteres. Eine Ruine an der Oberfläche, die
zen kann. Nur die stärksten Kriegsherren und Zauberwirker ein anderes Volk zurückgelassen hat, könnte als temporäres
vermögen eine solche Streitmacht unter Kontrolle zu hallen. Lager dienen. Die Ruinen von Elfensiedlungen sind davon
Oft wird der vermeintliche Eroberer von seinen eigenen jedoch ausgenommen. Wenn Orks auf einen solchen Ort
Schöpfungen erschlagen. stoßen, schleifen sie ihn bis auf die Grundmauern, sodass er
nicht mehr bewohnt werden kann.
Ein Stamm bleibt so lange in einer Region, wie die Res-
ÜRK- HORTE
sourcen der Umgebung zum Über leben reichen. Der Stamm
Jeder Orkstamm braucht e in Heim - einen Ort, an dem benör.igr genug Nahrungsquellen für die Sammler und Jäger,
sich die Krieger nach einem Überfall einfinden können und und genug Opfer für die Krieger. Müssen sich die Orks wei-
der im Idealfall die Sicherheit aller Stammesmitglieder ter und weiter von ihrem Hort entfernen, da Beute seltener
garantiert. Orks schlagen ihre Lager vor allem in Gebirgs- wird, ist der Stamm nach Monaten oder Jahren gezwun-
regioneB auf, um und in tiefen Höhlen oder großen Spalten gen, weiterzuziehen und crgiebigereJagdgebieLe ausfindig
im Fels. Auch wenn sie solches Gelände aus strategischen zu machen.
Gründen vorziehen, können sie sich an so gut wie j ede Um - Gelegentlich ist ein Stamm in der idealen Situation, einen
gebung anpassen. unteri rdischen Bereich einnehmen zu könn en, der groß ge-
Das Lager wird getrennt nach den angebeteten Göttern nug für alle Fraktionen des Stammes ist und s ich in Reich-
eingeteilt. Wer Gruumsh, Ilneval, Bahgtru und Luthic ver- weite stabiler Quellen für Nahrung und Beute befindet.
ehrt, e rhält die besten Teile des Hortes, während die Anhän- Die im Folgenden beschriebene und abgebildete Orkfes-
ger von Yurtrus und Shargaas in die tiefen, dunklen Ausläu- tung ist ein Beispiel für e inen solchen Ort, der die Bedürf-
fer verbannt werden, abseits der übrigen Orks. nisse des Stammes für mehrere Jahre oder Jahrzehnte er-
In der Mitte des Lagers steht das Kriegsfeuer des Stam- füllen kann. Die Festung verfügt über unterirdische Räume,
mes. Sobald das Kriegsfeuer entzündet ist, halten es die die so ausgelegt sind, dass sie j eder relig iöse n Gruppe
Priester von Gruumsh am Brennen, denn es symbolisiert entsprechend Platz bieten, und ist von der Oberfläche nur
den Zorn, der in Gruumshs niemals blinzelndem Auge lo- durd1 gut zu verteidigende Zugänge erreichbar.
dert. Nachdem sie einen Gegner vernichtet haben, sammeln

~
b+ :J'
K~P!Tfl 1 ~!ONSTF.R\flSSFX
n:u
f-IAUPTKAM MER übrigen Stamm gefürchtet. Der Altar des Shargaas ist ein
Die Krieger, die Gruumsh und Ilneval verehren, übe rneh- blutbe fleckter Felsen.
men den Hauptbereich des Komplexes, eine große Höhle, Die Festung, die auf der Karte abgebildet ist, besitzt ei-
in deren Zentru m sich das Kriegsfeuer befindet, mit einem nige kleinere Durchgänge, die aus den Tiefen des Hortes zu
Schrein für ll neval am Rand. Der Mi ttelpunkt des Schreins versteckten Ei ngängen an der Oberfläche führen. Die Mit-
ist ein blutbede.cktes Schwert, das an der Wand hä ngt. glieder des S hargaas-Kults, der sich Roter Zahn von Shar-
In diesem Bereich liegt auch ein Haufen zerbrochener gaas nennt, nutzen diese geheimen Tunnel für Plünderun•
Oberschenkelknochen, die einen Schrein fü r Bahgtru dar- gen in der Außenwelt. von denen sie Gefan ge11e mitbringen.
stellen. Die Anhänger des Beinbrechers si nd vor a llem Die Mitglieder des Roten Zahns nutzen riesige, fleisch-
jlrnge, draufgä ngerische Orks, die unbedingt ihre Stärke fressende Fledermäuse a ls Reittiere, um lautlos an jeden
und Tapferke it vor den Ältesten des Stammes bewe isen Ort zu gelangen. Wer glaubt, sich im Schutz der Dunkel-
wollen. Auch wenn es in der Festung genug Platz gibt, leben heit verbergen oder un sichtbar entkom men zu können, ist
sie oft außerhalb des Eingangs in behelfsmäßigen Unter- ein leichtes Ziel für die Fledermäuse des Roten Zahns, die
künften mit improvisierten Wehranlagen. um ih re Ältesten ih re Beute mit schrillen Klicklauten und Kreische n orten,
zu beschützen und die verw undbaren S tellen der F'e stung zu dann nach unten schießen und sie mit messerscharfen
verteidigen. Klauen packen.
An einer Seite der Kammer, abseits der Schlafplätze der Fledermausreiter des Roten Zahns kehren auf die gleiche
Krieger, liegt die Kampfgrube, ein abgesenkter und umzäun- Weise von ihren Überfällen zurück, wie s ie aufgebrochen
ter Bereich. in dem Orks Meinungsverschiedenheiten klär en sind durch ei nen Spalt an der Klippe, weit vom Hort ent-
oder Wettk iimpfc der Stärke austra!.(en. fernt. Ein Tunnel führt durch S chic ht e,n aus feuchtem Stein
und kr is ta llisierten Mineralien, ehe er s ich schließlich in
QUARTIER DES KRIEGSHÄUPTLINGS ihre unl erirdische Domäne öffnet. Gefangene werden als
An die Hauptkammer grenzt der Raum, in dem der Kriegs- Nahrung für die Brut von Riesenfledermäusen genutzt, die
häuptling lebt, Rat hält und Gruumshs Segnungen und hier nisten, oder als Sklaven verwendet, die zum Arbeiten
Bestrafungen vollzieht. Die beste Beute und die besten Tro- gezwu ngen oder gegen Waren eingetauscht werden.
phäen werden in diesem Raum als E igentum des Häuptlings
aufgetü rmt. Ein Feuer. nicht so groß wie das Kriegsfeuer, SCHÄTZE
brennt in der Mitte. Orks sind hingebungsvolle Plünderer. Wenn sie ihr Ziel bei
Neben dem abgetrennten Schlafbereich des Kriegs häupt· e inem Angriff überwältigen, reißen sie alles von Wert an
lings steht ei11 Schrein für Gruumsh, der aus einem groben sich, das s ie tragen können - und die Definition dessen, was
~tcinernen Abbild des Einäugigen besteht, umgebe,n von für einen Ork von Wert ist, kann mitu nter sehr lose sein.
blutigen Opfergaben. Nach einer P lünder ung beanspruchen immer d ie stä rks-
ten oder dominantesten Orks die beste Beute, und da die
HÖHLEN DER ANFÄNGER VON L UTH IC Rangordnung in de r Gruppe meist fest etabliert ist, gibt es
Orks, di e sich Luthic verschrieben haben, sind in einer norma lerweise kein en S treit, wer was bekommt. S teht den
Höhle abseits der Hauptkammer unte rgebracht. wo sie die Plünderern der Kriegswagen des Stammes zur Verfügung,
Jungen beschützen und die Nahrungsvorräte bewachen. wird er zum Transport besonders großer oder wertvoller
Diese Orks übernehmen Gefangene, die von Plünde rungen Gegenstände genutzt.
mitgebracht werden, und nutze n s ie a ls Sklaven, u m neue Jede r Orkkrieger trägt seine persönliche Beute des Über-
Wohnräume auszuheben und andere niedere Arbeiten zu falls in einem S ack mit s ich - Trophäen des Sieges, mit
verrichten. denen die Orks prahlen und die sie präsentieren, wenn sie
Die meisten Anhänger von Luthic leben im Bereich nahe in den Hort zurückkehren. Ein Beutesack könnte etwas
der Wclpengehegc, wo die jungen Orks aufgezogen werden. enthalten, das nachweisbar wertvoll oder nützlich ist. das
bis sie alt gen ug sind, dem Stamm Nutzen zu bringen. Die essbar ist (oder es e inmal war) oder das unter großen Risi-
Sklaven hausen in einer kleinen angrenzenden Kammer ken erbeutet wurd e. Auf jeden Fall wird die Beute nach der
(wen n s ie nicht zu m Arbe iten gezwungen werden), bewacht Zurschaustellung gegessen, verwendet oder anderweitig
von einer Gruppe Höhlenbären, die Luthics Anhänger a ls verbraucht.
Haustiere halten. Die folgende Tabelle bietet eine Auswahl von Gegenstän-
Viele von Luthics Priesterinnen haben Quartiere in einer den, die man im Beutesack ei nes Orks finden könnte.
nahen Höhle, in der sich auch der Schrein der Göttin befin-
det. Sie wird von einer grobschlächtigen Steinstatue verkör- ÜR KTRO PH ÄEN
pert, deren Klauen mit Kohle und dere n Körper mit rotem
Ocker besch miert ist. WlO Trophäe WlO Trophäe
l Wl 2 Elfenohren 6 lW20 abgetrennte
H ÖHLEN DER A NHÄNGER VON Y URTRUS Finger
Die Anhänger von Yurtrus haben sich an der Schwelle zu 2 lW4 Zwergenbärte 7 1W8 Augäpfel
den tieferen Bereichen der Höhlensysteme niedergelassen.
3 lWG menschliche 8 Abgezogene
Sie sind die Bewahrer der Toten, und der Eingang in ihr
Re ich ist mit Haufen von Knochen und Schädeln geke nn- Köpfe Elfenhaut
zeichnet. Ein Altar des Yurtrus, aus Stein gefertigt und mit 4 Schädel und Knochen 9 Schreckenswolffel le
einer weißen Hand bemalt, s teht in ei ner beengten Ka mmer 5 Höhlenbärenpfoten 10 Zufälliger Tand*
abseits des Wohnbereichs, der ebenfalls von Schädeln und * Verwende die Tand-Tabelle in Kapitel 5 im Spielerhandbuch.
Knochen gesäumt ist.

H ÖHLEN DER A NHÄNGER VON S HARGAAS


Anhänger von Shargaas hausen in cJe,n abgelegensten Berei-
chen der Festung, immer umgeben von Dunkelheit und vom

IP=:: 1 >
RIESEN: VON I NHEIM, D I E VERLORENE HAUPTSTADT
Voninheim (,,Titanenheim" in der Riesensprache) war über
WELTENERSCHÜTTERER Jahrtausende die Hauptstadt von Osteria. Es war ein ein-
Die Saga des Riesenvolkes begann mil dem Anbruch der Welt. drucksvolles Monument aus Eisen und Stein, das durch Magie
Elfen hallen noch nichl ihre zarten Füße aus dem Feenreich ge- und die Arbeit sterblicher Hände erschaffen wurde. Einige sch-
streckt, als die donnernden Schritte der Riesen die Well bis ins reiben die Erbauung der Stadt direkt einem oder mehreren von
Mark erschülterten. Sclbsl die Drachen waren sich der Macht und Annams Söhnen zu und sind der Meinung, dass nicht einmal
Glorie, die sie dereinst erreichen würden, noch nicht bewusst. Die Riesen etwas so Eindrucksvolles hätten erschaffen können.
Aurzeichnungen dieses frühen Zeitalters waren bereits in den Ne- Der Palast ragte standhaft und unerschütterlich auf, während
beln der Legende verschwunden, a ls sich die Menschheit zeigte. Gletscher, die Berge einzuebnen vermochten, ihn belagerten
Heute kennen nichl einmal die Riesen die volle Wahrheit über und umflossen, bis nur noch die eisernen Spitzen über das
ihre An rä nge. Eis aufragten wie große, graue Fänge. Schließlich begrub das
Alles, was die Riesen und ihre Vettern sicher wissen, ist, dass Linbarmherzige Eis die Stadt und Voninheim wurde verlassen.
sie ein mileinandcr verwandtes Volk sind. Humanoide wie Elfen, Viele Riesen versuchen es wiederzufinden; einige hoffen, die
Menschen und Zwerge sind sich ähnlicher in Größe und Erschci- verlorene Pracht von Ostoria erwecken zu können, andere
nu ng als die verschiedenen Riesenarten, aber diese Völker teilen hingegen wollen nur die mächtigen, legendären Waffen bergen,
kein gemeinsames Erbe. Im Gegensatz dazu kann jeder wahre die in den gefrorenen Hallen begraben sein sollen.
Riese, gleichgühig welcher Art, seine Abstammung direkt au f
;\nnam den Allvaler zurückführen. Die meisten Riesen glauben, Riesen sind laut. Die Schritte eines Riesen kann ma n in ein iger
dass Annam neben seiner Gefährtin Othea einige Geliebte hatte, Entfernung leicht mit Donner verwechseln, selbst. an einem
was das u nJerschiedl iche Aussehen 11 nd die vcrsch iedencn Pä h ig- kla ren Tag. Die Geräusche eines Riesen, der eine Waffe gegen
keiten ihres Volkes erklärt. seinen Schild schlägt und eine Herausrorderung a11 seine
Riesen und Riescnartige gehören zu den fürchterlichsten Krea- Feinde brüllt, sind so laut. dass sie Teller von Regalen werfen
turen - buchstäblich überragen sie die anderen. jüngP-ren Wesen, und Türen im Rahmen klappern lassen.
welche die Welt bevölkern. lJoch heutzutage leben die meisten Riesen sind stark. Ein vorpreschender Ritter auf einem Streit-
Riesen isoliert an obskuren Or(en und haben nichts von der ross im vollen Galopp, der eine Reihe menschlicher Krieger
Pracht und Macht ihrer Vorfahren bewahrt. umzuwerfon vermag, wird gegen die Masse eines Riesen
einfach z.usarnmengcfaltet. Ein Riese könnte eine Karre m it
ERSTE EINDRÜCKE solcher Kraft treten, dass sie durch ein Haus bricht, und seine
Keule von der Größe eines ganzen Baumes (wenn es nicht gar
Einen Riesen zu treffen, kann eine chrfurchtgcbietende und des- ein solcher ist) würde dasselbe Haus mit einem Hieb zum Ein-
orientierende Erfahrung sein. Zunächsl nimmt man ein rhythmi- sturz bringen.
sches Dröhnen wahr, das man mehr spürt als hört und das sich
langsam zum Geräusch von Schritten formt: Ein Riese ist in der KINDER DES ALLVATERS
Niihe! Lose Steine vibrieren und rollen den Hügel hinab. Bäume
schwanken, dann biegen sie sich zur Seite, wenn der Koloss her- 1n einem Zeitalter vor Menschen und Elfen, als alle Drachen jung
vortritt. Wie kann etwas so groß sein? Ist das nur eine perspektivi- waren, sehur Annam der Allvater die ersten Riese11. Diese wa ren
sche Täuschung? sowohl Abbilder ihres göt tIichen Vaters als auch Kinder der Welt
Wen n ein Riese das erste Mal vor einer Gruppe Abenteurer er- geboren aus dem Mark der Berge, dem hei(jen Blut der Vulkane '
schein(, machen ihn einige Eigenschaften zu ei11ern wirklich spek- und dem Atem des Sturms.
takulären Anblick: Annam crsonn die Riesen a ls Gebieter der Welt. Er gab ihnen
ihre Grö(je, damit sie auf alles herabblicken würden, was siebe-
Riesen sind riesig. Die meisten Riesen können mühelos in ein herrschten. Er legte eine Hierarchie für seine Kinderrest, das
Fenster im zweiten Stock schauen. Die größeren müssten sich Ordning, auf dass a lle ihren Status kennen und einander Respekt
bücken, um so tief zu kommen! Der metallene Hammer eines erweisen würden, und damit sie alle wüs.9ten, wer dem Allvater
R iesen könnte als Amboss rür einen menschlichen Schmied di- am nächsten stand.
enen und sein Schild ist größer und sd,werer als ein FA'3Stisch. Anna ms Kinder waren durch ein Ziel vereint und errichteten
Riesen sind schwer. Wenn sich ein Riese au f einen \Vagen setzt, Osteria, da,:; sagenumwobene Imperium der Riesen, wo s ie dem
werden seine R~der und Achsen brechen wie Zweige. Ein Riese Ordning nach lebten. Sturmriesen herrschten iiber alles: Von
kann ein Haus zermalmen oder ein SchiIT zum Kc,;len, brin- ihren Festungen am Meeresgrund aus kontrollierten sie die
gen, indem er nur achtlos sein Gewicht verlagert. Ein Ochse, Ozeane und aus ihren Burgen im Himmel regierten ,:;ie das La11d.
der einem schlafenden Riesen zu nahe kommt, könnte festgek- Die Wolkenriesen errichteten gewaltige schwebende Städte und
lemmt oder zerquetscht werden, wenn sich der Gigant plötzlich dienten den Sturmriesen als starke rechte Hand. Steimiesen und
herum rollt. Feuerriesen besiedelten die Uerggipfel und die gcwnlt igen Ka-
vernen darunter, wo sie die grüßten Werke der ricsisch~n Künste
und Handwerke erschufen. Prostriescn verteidigten Ostnria mit
ÜSTORIA UND ANDERE WELTE N
Wafff,ngewalt, nicht nur auf den eisigen Gipreln und Gletschern,
Die Geschichte von Ostoria stammt aus den Vergessenen sondern an allen Grenzen. Hügelriesen breiteten sich über das
Reichen. Stelle sie dir als gutes Beispiel vor, wie sich Land aus und untcrwarren durch Urutalität niedere Kreaturen.
Riesen auf vielen Welten entwickelt haben, da sie deren
Aufstieg und Fall auf eine Weise schildert, die ikonisch für DER ANFANG VOM ENDE
D&D-Welten ist. In deiner eigenen Welt kannst du Ostoria Alles in allem regierte das Imperium von Ostoria die \Veit rii r vier
m it einem anderen Imperium der Riesen ersetzen oder es Jahrtausende, ehe sein Niedergang in einem vülkermordcnden
übernehmen und anpassen, um eine eigene Herkunftsges- Kampf gegen die Drachen begann, der als der Tausendjährige
chichte zu besch reiben. Krieg beka nnt werden sollte.
Drachen hatten seit der Gründung des Imperiums relativ fried-
lich in und um Osteria gelebt. Konflikte zwischen Drachen und
Riesen waren zu dieser Zeil persönlicher Natur und drehten sich
meist um Aufschneiderei undjagdgcbiete, es waren keine Aus-

!s.APttELl \IO:--:'."tLRIII\SFNr;;;-
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7
einandersetzuogen zwischen Stämmen oder um Territorien. Dif- REPRÄSENTATIVE RIESENSÄTZE
ferenzen wurden durch Wettkämpfe der Stärke, des Verstandes Welcher ist dein Stamm und was dein Range' Wo dun
oder des Könnens beigelegt. Die Situation hielt Generationen lang stomm rad?
an, bis der rote Drache Garyx die Gier und den Neid seiner Anhän- Wer ist euer Anführer;> Wer dun forer?
ger anfachte, indem er den Wohlstand der Riesen anprangerte. Es Ich erweise dir Respekt. Am d u paart.
kam zu einem Aufbegehren. Wer geht da? Werfers dir?
Zum indest glaube~ die meisten Riesen, dass es sich so zutrug. Wohin gehst du;> Wieferst du?
Niemand weiß noch genau, was den Krieg aus.löste. Doch als Mein Name ist Roter Wind von den Tausend Übeln. Rod-
der Kampf begann. brach der lange währende Friede zwischen
vind Tusenmaug er meg nom.
Riesen und Drachen in sich zusammen. Feinde rissen einander
Greift unsere Feinde an! Anfel su uvenir!
überall in Ostoria die Kehlen heraus. Es gab keine Fronten oder
Führt mich zu eurem König. Fang meg zo dun kong.
sicheren Zufluchtsorte. nur endlose Hinterhalte, Belagerungen
und Gräueltaten, die gleichermaßen von Riesen und Drachen
verübt wurden. Schließlich war auf beiden Seiten niemand mehr
Diancastra, eine impulsive und arrogante Trickserin, besitzen
übrig, der den Anfang des Krieges miterlebt hatte. Alle waren dem
eine beträchtliche Anhängerschaft. Wie Menschen verfallen auch
hohen Alter oder Gewalt zum Opfer gefallen, und die wenigen
einige R iesen finsteren Kulten, die Dämonenfürsten wie Bapho-
übriggebliebenen Riesen und Drachen hatten ihr ganzes Leben im
met oder Kostchtchie verehren. Solche Wesenheiten oder andere
Krieg zugebracht. Der Tausendjährige Krieg endete nicht einfach,
Götter außerhalb des R iesenpantheons zu verehren, gilt als große
er verebb1e langsam durch Zermürbung und Erschöpfung.
Sünde gegen das Ordning. Wer dabei entdeckt wird, wird aus Fa-
Das Rei,~h. das einst Ostoria genannt wurde, überleble nur hoch
milie und Klan verstoßen.
im Norden. Einige Außenposten und zersplitterte Königreiche, wie
Helligheim der Feuerriesen und Nedeheim der Steinriesen, über-
lebten in tiefen Kavernen und verborgenen Tälern. Doch in den DIE RIESENSPRACHE
folgenden Jahrtausenden fielen selbst diese Orte, und das Land des Die gemeinsame Sprache der Riesen ist eines der wenigen Über-
übriggebliebenen ostorischen Reichs wurde unfruchtbar, bedeckt bleibsel ihres einst großen lmperiums. Im Laufe der Zeit spaltete
von einer Eisschicht so dick wie ein Berg. Seit dieser Zeit stiegen sie sich in viele Dialekte auf, sodass jede Art ihren eigenen auffälli-
viele niedere Völker zur Größe auf und fielen selbst dem Vergessen gen Akzent besitzt. Für gewöhnlich verstehen Riesen unterschied-
anheim. Wenige Zeichen des einst großen Imperiums der Riesen licher Art jedoch einander.
haben dem unbarmherzigen Verstreichen der Jahre getrotzt. Ein Mitglied eines anderen Volkes. das die Riesensprache er-
Aber die Riesen erinnern sich. Ihr Tmpcrium und ihr vereinter lernt, kann m it allen Arten von Riesen kommunizieren. Allerdings
Daseinszweck sind lange Vergangenheit, doch in ihrem Gedächt- haben die Giganten manchmal Schwierigkeiten, die winzigen
nis brennt ein Sehnen nach einer Rückkehr zur Größe alter Tage. Stimmchen menschengroßer Kreaturen zu hören. Außerdem sind
einige Laute. die Riesen von sich geben, für Kreaturen, die nicht
ANNAMS NACHKOMMEN: über Lungen wie Bierfässer verfügen, kaum nachzuahmen.
DAS PANTHEON DER RIESEN
Als Ostoria fiel, enteignete Annam seine Kinder und schwor, nie- MAAT U N D MAUG
mals wieder den Gebeten der Riesen zu lauschen, bis sie Ostoria Zwei Wörter haben eine besondere Bedeutung in der Sprache
zu seiner einstigen P racht zurückführten und ihre rechtmäßige und der Weltsicht der Riesen. Sie lassen sich beide nicht direkt in
Position als Herrscher der Welt beanspruchten. Riesen beten die Gemeinsprache oder andere Sprachen übersetzen, weil ihre
daher nicht zu Annam, der sich weigert, ihnen zuzuhören. Statt- Definitionen mehrere verwandte Konzepte umfassen. Mit „maat"
dessen verehren sie seine göttlichen Kinder sowie eine Zahl von (ausgesprochen mott) bezeichnen Riesen Ideen, Verhaltens-
Heldfmgöttern und göttlichen Schurken, die geringere Mitglieder weisen, Kreaturen und Objekte, die sie als gut, ehrenwert oder
des Pantheons sind. begehrenswer t erachten. Der gegensätzliche Begri!T ist „maug"
Die wichtigsten der Ricsengöl:ler sind die sechs Söhne von An- (ausgesprochen mog), der mit allem verbunden ist. das Riesen für
nam: die Brüder Stronmaus (Champion und Liebling der Sturm- böse, ehrlos oder nicht begehrenswert halten.
riesen), Memnor (Wolkenriesen), Surtur (Feuerriesen), Thrym Ein Individuum wird im Volk der Riesen dabei nicht unbedingt
(Frostriesen). Skoraeus Steinknochen (Steinriesen) und Grolantor als maal oder maug betrachtet. Wichtig ist nicht die persönliche
(Hügelriesen). Haltung, sondern der Stand im Ordning, der von Verhalten und
Auch weonjeder von Annams Söb nen von Riesen einer be- Einstellung, aber auch von vielen anderen Faktoren beeinflusst
stimmten Art verehrt wird, unterscheiden sich die Brüder nicht wird.Jede Person tut Dinge, die sowohl maat als auch maug sind,
wie ihr Volk. Stronmaus beispielsweise sieht nicht aus wie ein und steigt als Folge im Ordning auf oder ab. Ein Riese wird von
Sturmriese, auch wenn er in Gravuren und anderen Kunstwerken a nderen seines Volkes nicht danach bewertet, ob das, was er getan
oft als einer dargestellt wird. Wie Annam und seine Brüder ist hat, gut oder höse war. Vielmehr werden seine Taten danach be-
Stron maus ein einzigartiges göttliches Wesen, das keine sterb- urteilt, ob sie die Eigenschaften widerspiegeln. die Riesen bewun-
liche Entsprechung besitzt. Sein Temperament und seine Inter- dern (das „Riesent.um". wenn man so will), und so ihn und seinen
essen ähneln denen der S turmriesen, und somit bilden diese den Klan stärken oder schwächen.
Großteil seiner Anhänger. Ein Sturmriese beispielsweise mag die brutalen Überfälle seiner
Gleiches kann man über die fünf anderen Brüder sagen. Die in den Hügeln lebenden Vettern vielleicht für geschmacklos halten,
meisten Wolkenriesen verehren beispielsweise Memnor, aber aber nicht für maug, denn sie sind ein angeborenes Merkmal dieser
auch viele verachten ihn für seine Tücke und beten stattdessen zu Riesenart. Würden diese Hügelriesen allerdings Yeenoghu vereh-
Stronmaus. Ein Sturmriese, der umgeben von Schneestürmen ren, wäre das eine offene Abkehr von den Traditionen des Ordoing.
und Eisbergen lebt, könnte Thrym und nicht Stronrnaus verehren. Jene, die diesen Pfad wählen, machen sich selbst maug.
Riesen, welche die Hoffnung aufgegeben haben, im Ordniog auf- Nicht-Riesen werden grundsätzlich als rnaug betrachiet und
zusteigen. beten manchmal zu Vaprak dem Zerstörer, den sie als müssen sich erst als maat erweisen, um den Respekt eines Riesen
Vater der Trolle und Oger ansehen. zu erlangen.
Auch beten Riesen nicht nur zu männlichen Gottheiten. An-
nams Gefährtin Othea, Hiatea die Jägerin und die Beschützerin RUNEN U N D GESCHICHTSSCHNITZEREIEN
des Heims, lallanis die Göttin der Liebe und des Friedens sowie Für weite Teile ihrer schriftlichen Kommunikation nutzen Rie-
sen eine modifizierte Form der Runenschrift, welche die Zwerge

~
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68
KA['ITfl II MONSTERl\"!S~[\a
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als die ihre betrachten. Dieses Alphabet w ird heute weithin
verwe ndet, auch von vielen tradilionellen Feinden der zw„rge
wie Orks, Riesen und Goblinoidc n. U<1ss Riesen ;r,uerst au f der
Welt wan~n und somit die Schöpfer dieser Schrifl si nd, ist ein
lJ rnstand, d"n Riesen a ls gegeben betrachten, dem Zwerge aber
leidenschaftlich widersprechen.
Viele Riesen sind Analphabden oder können nur wenig lesen
und schreiben - lw.sonders Hügel-, Frost- und Feuerriesen, die
wenig Wert auf Bildung legen. Anstatt Geschichten in Runen
aufzuschreiben. halten sie ihre Sagen meist mil Piktogrammen
fest, die in Holz, Eis, SI ein oder im ra 11 von Hügelriesen sogar
Erde graviert werden. Diese Geschicl11sschnitzcreien erzählen
vo n Legcnd,m oder Gesch ichten über wichtige Ereignisse oder
Treffen in der Form von äußerst komplexen Höhlengemälden. Ofl
nul;r,en sie dabei Aspekte ihres göttlichen Pantheons. Beispiels-
weise deutet Memnors Gcsieh l oder Kopf, der über den Schultern
eines anderen Riesen schweb!, ,lrl, dass dieser ei n Lügner oder
Täusd1er war, und eine Abbildung von lallanis, der ein Messer in
den Rücken gestoßen wird, verkörpert den Ven-at an der Liebe.
Riesen verstehen solche Symbole und visuellen Allegorien genau,
für Bctrachler, die sich nicht mit der Mythologie die,;es Volkes
auskennen, können sie jedoch nicht zu entziffern sein. Die meislen
Nicht-Riesen P-rnpfindcn die Geschich1ssd1nitzcrcien als ebenso
unverständlich wie ein Riese Gedichte auf Elfisch.

EIN GLOSSAR VON RIESEN WORTEN


IJegrüß ung - He/singen (Hels)
Böse/unhcilig/d ,rlos maug
Ehr~, -Rang
Eindringling Ubuden
Elf- A/v
Fcind-Uven
Festung- Festing
Feuerriese -1/djotun
FI eisch Kjott
Frostriese - /sejotun
Gefahr Fare
Gold-Ci/
Gul/heilig/ehrcnw,:,rt - maat
Häuptling - Forer
Heimal - Heim
Hoch-opp
Hügelriese - Haugjotun
König-Kong
Krieger- Krigga
Kuh Kue
Licht Stig
Mensch Van
Mutter Hild
P feil - Pi/
Reise- Ferd
Rot-rod
Rüstung- Harbunad
Schild - Skold
Schlachl - Slag
Schwarz - sort
Silber - Solv
Stamm - Stamm
Steinriese - Steinjotun
Sturmriese - Uvarjotun
Tapferkeit Prakt
Tempel - Bapart
Tocl -Dod
Wciß-kv;t
Wind - Vind
Wolkenriese - Skyejotun
Zähne Tenner
Zwerg Dverg

---+-~
DIE TASCHE EINES RIESEN
Ein Riese trägt immer einen Sack über die Schulter gehängt, des-
sen Hauptzweck es ist, Nahrung zu transportieren. Da sie einen
gewaltigen Bauch zu füttern haben (besonders die Hügelriesen),
gehen Riesen nie ohne Nahrungsvorräte auf die Reise.
Außerdem tragen sie darin auch Steine: einige für den Kampf,
andere zur Jagd, und ein oder zwei besondere für Spiele. Darüber
hinaus kann der Sack so gut wie alles enthalten: Werkzeuge, Er-
innerungsstücke, Handelswaren oder einfach Kuriositäten, die
der Riese mit sich führen möchte. In ei_nem solchen Sack könnte
man folgendes finden:
Ein lebendes Schwein.
Drei Bärenfelle.
Ein Langschwert, gewickelt in einen blutverkrusteten Mantel
(wird als Messer verwendet).
Ein Fass Starkbier.
Ein Halbli ng im Käfig (zur Unterhaltung).
Eine Truhe voll zerbrochenem Fensterglas.
Ein Rucksack voller Münzen (dient als Geldbeutel).
Der Sd1ädcl eines Eulenbären.
Ein großes Bündel trockenen Holzes, mit Ranken umwickelt.
Ein ehemals feiner Wandteppich,jetzt zerschlissen, da er als
Handtuch verwendet wird.
Vier weitgehend intakte Wagenräder.
Ein Grabstein (um ihn über das Wasser springen zu lassen).

MEISTER DES STEINWURFS


Riesen stehen in dem verdienten Ruf, lebende Belagerungsma-
schinen zu sein. Sie alle sind in der Lage, Felsbrocken über große
RIESEN UND MAGIE Entfernungen m it großer Treffsicherheit zu werfen. Das Werren
Riesen haben eine paradoxe Beziehung zur Magie. Die offensicht- von Felsen - im Kampf, auf der Jagd und als Sport-ist eine Tra-
lich magischsten sind die Wolkenriesen, gefolgt von den Sturmrie- dition. die auf die Vorzeit des Riesenvolkes zurückgeht. Andere
sen. Beide Arten verfügen über die angeborene Fähigkeit, Formen Völke~ entwickelten die Schleuder, die Speerschleuder oder den
der Magie zu nutz.e n, die mit Luft, Wetter und Schwerkraft zu tun Bogen, um Stärke und Treffsicherheit ihrer Fernkampfangriffe
haben. Sehr wenige Riesen allerdings studieren Magie wie es künstlich zu erhöhen, Riesen jedoch empfanden niemals das Be-
Menschen, Zwerge und Elfen tun. Arkane Gelehrsamkeit wird dürfnis nach solch mechanischen Hilfsmitteln. Selbst an Orten,
vom Ordning nicht anerkannt. Sie ist nicht maug, aber auch nicht an denen sie Bögen oder Wur[speere für den Kampf übernahmen,
maat. Die Geheimnisse der Magie zu meistern, erfordert jedoch vernachlässigten sie niemals die geradlinige Strategie, einen Stein
ein Ausmaß an Hingabe, das Riesen von anderen Aktivitäten ab- aufzuheben und dem Feind entgegenzuschmettern. Wenige Aktivi-
halten würde, die das Ordning hoch ansieh!. Als Folge schlagen täten scheinen ihnen tatsächlich so viel Befriedigung zu verschaf-
sie diesen Pfad nur selten ein. fen wie das einfache Schleudern von Felsbrocken.
Die Ausnahme ist Runenmagie. Riesen werden von der S ubs- Die meisten Spiele der Riesen drehen sich um das Werfen
tanz. und Dauerhaftigkeit magischer Runen angezogen. Steinrie- von Felsen, was sie gleichsam effektiver bei der Jagd und im
sen sind außergewöhnliche Runenschnitzer, zum einen aufgrund Krieg macht. Einer der beliebtesten Wettkämpfe, besonders
der erforderlichen Kunstfertigkeit, zum anderen weil ihre Umge- unter den Feuerriesen, umfasst nicht mehr als den Versuch,
bung sich dazu perfekt eignet. Doch auch bei allen anderen Arten eina nder abwechselnd mit Felsbrocken umzuwerfen. Frost-
findet man zumindest einige Skiltgravr (,,Runenschneider"), selbst riesen bauen Ziele aus Schnee und Eis und messen s ich darin.
bei den schwerfälligen Hügelriesen, die gewaltige Zeichen in Hü- wer die meisten mit einem Wurf umstoßen kann. Ein beliebtes
gelhänge stampfen oder sie in ihr eigenes Fleisch reißen. Spiel, zu dem ein Riese einen anderen herausfordern kann, be-
Die Anwendung dieser Spielart der Magie ist quälend langsam. steht darin, dass der Herausforderer einen Stein so weit wirft,
Stelle dir einen Magier vor, der eine Schriftrolle erschafft und der wie er kann. Der Riese, der die Herausforderung angenommen
den Komfort von Pergament und Tinte für Stein und Meißel, Glet- hat, geht dann zu dem Stein und wirft ihn von dort zu seinem
scher und Axt oder Eisen und Esse aufgibt. Gegner zurück. rst der Herausforderer stärker, gewinnt er, weil
Eine magische Rune in einen Gegenstand zu schneiden, er- der zweite Wurr ihn nicht erreicht. Hat er jedoch einen besse-
füllt diesen mit Macht. Wie jeder andere magische Gegenstand ren Werfer herausgefordert, wankt er davon und leckt seine
kann er verwendet werden, um einen oder mehrere magische Wunden. Dies kann als Lektion dienen, dass Überheblichkeit
Effekte zu aktivieren. Eine magische Rune kann auch auf eine einen Preis hat.
Oberfläche geschnitten werden und Effekte hervorrufen, die Im Kampf gegen kleine Kreaturen nutzen Riesen Felsbrocken,
denen des Zaubers Glyphe des Schutzes oder Symbol ent- die in eine Hand passen. Wenn sie gegen gewaltige Feinde kämp-
spricht. Die Rune selbst bestimmt, welche Art von Magie der fen (wie beispielsweise Drachen) oder große Ziele anvisieren (wie
Gegenstand oder die Oberfläche enthält. Eine Sturmrune Burgen), verwenden sie lieber Steine, die so groß sind, dass selbst
beispielsweise, die in einen Stein geschnitten wird, könnte es ein Riese sie mit beiden Armen anheben und schleudern muss.
dem Besitzer erlauben, das Wetter zu kontrollieren. Wird die Doch auch mit beiden Armen werfen Riesen genauso tre!Tsicher
gleiche Rune in eine Tür oder Truhe geschnitten, könnte sie wie mit einem, etwas das den meisten Menschen unmöglich wäre.
jedem, der diese öffnet, Donnerschaden zufügen. Aus offensichtlichen Gründen sind diese Angriffe allerdings nur
auf kürzere Entfernungen effektiv.

~
::::r
iO
K \!'[Tf.l l
s
I MONSTFR.\\"l!:\SE;, IP•
Für die Jagd wählen Riese.11 kleinere Steine, un!Jefähr von der
Griiße eines Me::nschenkopfs, da rliP,se einen Elch oder Bären tö-
ten. ohne ihn zu Mm; zu zerquetschen.

W IE MAN RIESEN ZU FALL BRINGT


Art des Riesen Lebenserwartung
Eine S treitmacht, die m it Riesen verbündet ist oder noch schlim-
mer die aus Riesen besteht. gehört w den furchterre.gendsten, de-
Feuerriese 350 Jahre
nen man auf dem Schlachtfeld begegnen kann. Die Giganten sind Wolkenriese 400 Jahre
in der Lage, aus einer Entfernung. auf die nur fähige Bogenschüt- Sturmriese 600 Jahre
zen. schwere Belagerungswaffen oder Zauberwirker das Feuer Steinriese 800 Jahre
erwidern können, Felsen au rden Gegner he.rnbregncn zu lal';sen,
Auf den ersten Blick könnte man meinen, das.<, ein mächtiger
Zauberwirker den besten Riesentöter abgibt. D()('h nur wenige RIESEN I M S PIEL
Z11uberwirker können sich in einer direkten Konfrontation mit Wenn du einem Riesen ein Persönlichkeitsmerkmal, ein ldeal,
ei nem Riesen mel>sen, Vielleicht vermögen sie ihm wehzutun, eine Bindung und einen Makel gibst, w ird er ein lebendigerer
aber wahrscheinlid1 wird der Riese die ein oder zwei ZaLtber über- NSC. Du kannst einem Rie,;en auch einen Hintergrund ver-
leben, die man auf ihn schleudern kann, ehe ein gut gezielter Fels- leihen. Beispielsweise könnte der Hintergrund „Adeliger" für
brocken oder ein gewalliger Keulen hieb die Bedrohung zermalmt. einen Wolkenriesen gelten.
Unter den Kämpfern, die Erfahrung damit haben, gegen Riesen
zu kämpfen, haben Zwerge die effektivsten T11ktiken entwickelt. PERSÖNLICHKEITSMERKMALE FÜR RIESEN
Um einen Rie,;en zu besiegen, nutzen Zwerge a ndauernden, ge-
nauen w1d massenhaften Beschuss (wobei sif' schwere Armbrüste WS Persönlichkeitsmerkmal
vorziehen), schnelle Kavallerie, die den Gegner in eine unvorteil- Die Brutalität meiner Vettern ist ein Relikt eines ver•
hafte Position driingt, oder fanatische Truppen, die mit Stan,:ten- gangenen Zeitalters , das ausgelöscht werden sollte,
waffen, Seilen und Enterhaken hf\waffnet sind. WP.nn ein Riese Ich suche einen besse ren Weg,
wrn S tolpern gt':lmicht oder zu Boden gerissen wird - im Idealfall
2 Als mächtigste Wesen der Schöpfung haben wir die
auf den Bauch, damit er sich nicht so gut zur Wehr setzen kann -,
Pflicht, unsere Stärke zum Wohle aller zu nutzen.
kann man ihn mit Netzen und Seilen fe=ln und mit konzentrier-
ten An!Jriffen auf Kopf und Hals ausschalten, 3 Ich nehme mir, was ich will. Mir ist gleichgültig,
Andererseits wissen Riesen, dass die kleineren Feinde versu- wem ich dabei wehtu e.
chen werden, ihre Beine und Unterkörper am,ugrcifcn. Wenn sie 4 Ein Riese lebt für einige Jahrhunderte, a ber das Volk
also in den K11mpf gegen men,;chengroßc Gei,iner ziehen, legen der Riesen lebt ewig, Alles, was ich tue, soll meine
sie schwere S1 iefel an, Bcinsd1ienen, gcpanzf'rle Genitalschiit7,er Ahnen ehren und meine Nachkommen stolz machen,
und breite, dicke Gürtel aus Mt':lall oder schwerem Leder, um 5 Drachen sind meine Todfeinde. Jede meiner Hand lu n•
ihre Bäuchc zu schützen, Sclb!'.I wilde Hügelriesn, ziehen dir.ke
gen dient dem Zweck, für ihre Zerstöru ng zu sorgen.
Rinde von Bäumen und befestigen sie an ihren BP.inen oder lassen
8a11rnstämmc und Steine von il1rcn Gürteln baumeln, damit e!'\ ge- 6 Ich messe den Wert einer Kreatur nach ihrer Größe,
fährlicher für einen Gegner wird, sie zu unterlaufen. Das kleine Volk kümmert mich nicht,
7 Das kleine Vo lk ist Ungeziefer, Ich genieße es, sie zu
DAS LEBEN ALS RIESE quä len und zu töten,
Riesen sind außerordentlich langlebig im Vergleich zu Men• 8 Gut oder Böse, Annams Söhne verkörpern die ide-
,;chen. aber unsterblich sind sie nicht Ein frit>dlicher Tocl ale, die wir als Riesen aufrechterhalten sollen.
durch hohes Aller ist verbreitet bei Wolken- und S turmriesen,
und nicht ungewöhnlich unter S 1ein- Lmd Fcuerriesen, Er ist IDEALE FÜR RI ESEN
die Ausnahme b1)i l lügel- und Frostriesen. von de,nen die meis -
ten l,(ewaltsam im Kampf gegen Menschen, Drachen, andere W6 Ideal
Monster oder ihre eigene Art umkommen, Das Ordning. Annam erschuf das Ordning zum
Riesen leben langsamer als Menschen. In der Zeit, in der ein Wohle aller Riesen, und es ist unsere Pflicht, seiner
menschliches Herz viermal schlägt. macht das Herz eines Riesen Vision zu folgen, (Rechtschaffen)
nur einen Schlag, Riescnmiilter bleiben länger m it ihren Kindern
2 Können. Was meinen Klan von den anderen unter-
zusammen ab menschliche Mütter, und Riesenkinder werden
scheidet, ist unsere Meisterschaft des traditionellen
langsamer erwachsen. Ihre Familien sind klein, weil ein Paar sei•
ten mehr als einige Kinder bekom mt, viele haben gar keine. Handwerks. (Gut)
Die Lcbenserw11rtung der verschiedenen Arien von Riesen ent· 3 Stärke. Kein anderes Volk ist der Stärke der Riesen
spricht ihrem Platz im Ordning: die niedersten Ri„.sen besitzen die gewachsen, und niemand sollte versuchen, uns her-
kii rzeste Lebensspanne und die eclP.lsten sind am langlebigsten, auszufordern. (Böse)
Stdnriesen bilden eine Ausnahme, Aufgrund ihrer hohen Lebens- 4 Herrschaft, Riesen sind die rechtmäßigen Herrscher
erwartung trotz ihres niedrigen Ra nge,; im Ordning betrachten der Welt, Alles wird gut sein, wenn unser Im perium
anrlr,re ihres Volkes sie als die weisesten Riesen, so wie Skorncus w iederaufgeba ut wird, (Neutral)
Steinknochen als der weiseste der Riesengötter angesehen wird.
5 Tribut. Die niederen Völker schulden den Riesen nicht
nur Respekt, sondern Tribut, und was sie nicht freiwil-
LEBENSERWARTUNG FÜR RIESEN
lig bezahlen, nehmen wir uns mit Gewalt, (Chaotisch)
Art des Riesen Lebenserwartung Religion. Von Anna ms vielen Söhnen ist keiner
6
Hügelriese 200 Jahre größer als meine Schutzgottheit. (Belie big)
Frostriese 250 Jahre

f<.Af'll l l '-!O~SII \ ts,r•; ~


·~ 71
BINDUNGEN FÜR RI ESEN W6 Makel
W6 Bindung 5 Ich fürchte mich vor arkaner Magie und lasse mich
Mein Klan ist m ir das Wichtigste im Leben, unser durch deren offene Zurschaustellung einschüchtern.
ko llektiver Platz im Ordning hängt von unserer 6 Uralte Drachen erfüllen mich mit Grauen. Meine
Hingabe zueinander ab. Knie begi nnen in ihrer Anwesen heit zu schlottern.
2 Meine Klanbrüder, die in den Tempeln unserer Gottheit
dienen, sind die engsten Vertrauten, die ich jemals hatte.
3 Mein Platz im Ordning ist von unserer Schutzgot- WOLKENRIESEN
theit bestimmt, und es wäre blasphemisch, eine
vVolkenriescn tragen einen passe11dcn Namen, oder zumindest
höhere oder ge ringere Stellung anzustreben. war es einmal so. Wenige von ihnen leben noch buchstäblich in den
4 Auch wenn ich niema ls übe r die Position meines Wolken, die meisten wohnen auf hohen Bergen, in oder sogar über
Klans im Ordning aufsteigen kann, vermag ich doch der fast immerwährenden Wolkenschicht. Einige wenige Auser-
der Anführer meines Klans zu werden. wählte - die Spitze des Klan-Ordnings- behaupten, dass die letz-
5 Meine eigene Art hat mir den Rücken zugewandt, ten uralten Wolkenburgen noch immer über den Himmel treiben.
also schlage ich m ich bei den niederen Kreatu ren Niemand ist noch imstande, diese mächtigen Bauwerke zu er-
richten. Die Baumethoden gingen verloren (zusammen mit vielem
der Welt durch.
anderen Wissen), als Ostoria fiel. Einige Wolkenriesen glauben,
6 Menschen haben ihren Wert in der Welt bewiesen und
dass dieses Wissen noch irgendwo in lange vergessenen Bibliothe-
sich einen gewissen Respekt meines Volkes verdient. ken begraben liegen könnte. Gerüchte über deren Existenz kom-
men von Zeit zu Zeit auf und regen Debal l.en und Träume über die
MAKEL FÜR RI ESEN Rückkehr zur einstigen Glorie der Wolkenriesen an, doch genaue
Informationen konnte noch niemand erlangen. Viele Wolkenrie-
W6 Makel sen denken , dass eines Tages ein Held dieses uralte Geheimnis
l Das Ordning ist zu restriktiv für solche wie mich. aufdecken wird. Bis dahin müssen sie sich damit zufrieden geben,
2 Die niede ren Kreaturen der We lt besitzen keine den an ihren Bergen vorbeiziehenden Wolken zuzusehen und da-
Seele. Sie existieren nu r für die Ambitionen und den von zu träumen, auf ihnen leben zu können wie in der alten Zeit.
Appetit der Riesen.
3 Die Einheit der Riesen ist ein Mythos. Jeder, der nicht
f AMILIE ZUERST
Die meisten Arten von Riesen leben gemeinsam in großen Grup-
zu meinem Klan gehört, ist ein Ziel für meine Waffen. pen von Klans, bei Wolkenriesen jedoch ist die zentrale Einheit
4 Ich schere m ich nicht d arum, was andere erwarten. die Familie - ein Ehepaar, ihre Nachkommen (wenn sie welche
Fast kann ich nicht anders, als mich dem zu wide r- haben) und vielleicht einige enge Verwandte. Wolkenriesen ver-
setzen, was man von m ir verla ngt. sammeln sich nur ungern in großer Zahl an einem Ort, weil sie

~ l f < J 1 ,mN~HR\\'JS~f~
12 J~~c•ss=============================================~l~l>-~=~1~}-------
Jeder Dieb lca .
S h• nn eine G h .
e atze, die zu Aros eac ichte erdhlen üb
Du Al b Waren u . er
keine Aufmerksamkeit auf sich ziehen wolle.n. Es ist nicht so, au at, du hättest • nt sie fortzuschl
der Paschas , C , Pracht Aeseh ? n· eppen,
dass s ie Angriffe durch I lum;moidc oder Monster fürchten , denn in ahm h en Je H 11
.~nwesen eines Pat . s •.n vielleicht oder d a en
wenige Kreaturen mit Ausnahme von Drachen können sich mit dir saaen d r111ra tn Baldnra as
ihrer Stärke messen. Würden allerdings viele von ihnen an einem nur Hütt ' .u hast nichts Aesehe :or7 L11ss mich
Ort le ben, würde die Größe ihrer gemeinsamen Schat,;kammcr Slcyejoru:: lnt Veraleich zu den ~11Dl~Ue Orte sind
einen unaufhörliche11 Strom von /\be,nte.urern und anderen Möch- · •Sten der
tegern-Dieben anlock"n - eine P lage ve.rgleichbar mit Ral ten in
der Speisekammer. - Volo
TrolZ der Entfernungen, wdchc die Wohnorte der Familien
trennen, leben Wolkenriesen nicht isoliert.Jede. Familie und jede
Person kennt ihre nächsten Nachbarn, selbst wenn sie Hundt-1rle
vo11 Meilen entfernt wohnen - und d iese wiederum wissen, wo Wuriel der Gcschid1ten über magische Bohmm und über mensch-
ihrt> nächsten Nac:hl.rnrn sind. und so weiter. In ei ner Krise verbrei- liche Familien. die in einer Hütte leben, welche ;ius einern einzel-
tet sit·h die Kunde von Familie zu Familie. sodass ein mächtiger nen riesigen Kürbis geschnitzt wurde. Darüber hinaus trägt die
TrupJ) Wolkenriesen versammelt werden kann, wenn e.s nötig ist. Großzügigkeit der Wolkenriesen in Zeiten der Not dazu bei, ihren
Jn den meisten Wohnstätten der vVolkenriescn leben at1<.:h l~uf als Freunde der Menschen zu festigen ein Ruf, der ihntm
ein oder mehrere Haustiere. Wyvcrn, Greifen. Riesenadler und nüt:dich ist, wt'.nn auch nicht gänzlich verdient.
-eulen sowie andere Bestien des Himmels sind sehr beliebt. Als
Haustiere werden allerdings nicht nur fliegende Kreaturen ge- ÜRDNING DER EXTRAVAGANZ
halten. In der Menagerie eines Wolkenriesen findet sich jede Art Die Position eines Wolkenriesen im Ordning hä ngt nicht von
vo11Kreatur, wobei seltene Exen1pla re mehr S tal 11ssymbole als U,:gabung oder Können ab, sondern von Wohls tand.Je mehr
Gernhrten darstellen. Si:hätze ein Wolkenriese bes itzt, umso höher sein Status. Es ist
so e-.infach. w ie t'-S klingt. Fas1.
WOHLWOLLENDE GEBIETER Be-.sitz ist eine Sache, a ber Wohlstand. der weggcsperrt wird,
Wolkenriesen sii1d berühmt (oder berüchtigt) d11 f11r, Tribute von bedeutet wenig. Damit Wohlstand wm Stat11s beiträgt, JnlJSS er
l lurnanoidcn zu fordern, die in ihrem Gebiet leben. Solche Tribute zur Schau gestellt we-.rden. und je ausgefallent-1r die Zursdiau-
sind aus der Pcrspeklive der Riesen nur angemessen, aus zwei stellung, desto besser. Das Heim eines Wolken riesen ist in a llen
Gründen. Zunächst hilft ihre Präsenz in einem Gebiet allen, da sie Helangcn extravagant. Es könnte über Fenster verfügen. dPren
viele bösartige Wesen vertreiben, bcsonden; fliegende Raubtiere l~ahmcn mil Bl.1ttgold üher1.0gcn sind, und vielleicht findet man
wie Mantikore und Wyvern. Zweitens glauben die Riesen, dass sie St'lle ne Parfüms in Kristallphiolcn mit silbernem Deckel oder
eine Belohnung für ihre Narfo;icht vcrdiene11. Niemand könnte sie (ainen vollstiindiiJ aus Perlen bestehenden Wandtcppi(;h. auf dem
daran hindern, sich einfach zu nt:hmen, was sie wollen. aber statt- eine H immclsszene dargestellt wird.
dessen crlauh\-n sie es, dass die Tribute freiwillig gegeben werden. Eine andere Möglichkeit, Wohlstand zur Schau zu stellen, ist
( Die Logik dieser Ansicht ist für clie Riesen nachvollziehbarer als es. anderen Familien großzügige GeschcnkP. zu machen -wobei
fiir jene am anderen f<:nde des Arrangements.) Geschenke innerhalb der FamiliP. nicht zählen. Kein Wolk,:nriesc
IJie Wolkenriesen ;ikzepticren ihre Tribute vor allem in Form glaubt, dass Ge ben seliger ist als Nehmen; cinP. Familie tut dit:s
von Vieh und Feldfriid,ten,jedoch s ind das nicht ihre einzigen nur. um ihr Ansehen zu erhöhen. Memnor und seine Gerissenheit
Nahrungsquellen. Wolkenriesen sind hingebungsvolle Gärtner. nehmen eine große Rolle ein in diesem Spiel: Das beste Geschenk
So gut wie alle ihrer Festungen verfügen über einen Garten, der (aus der Perspektive des Schenkenden) ist eines, das alle für viel
enorme Erträge erzielt: Bohnen so groß wie Steckrüben, Steck- wertvoller hallen, als es wirklich ist. Nur der Schenkende und der
rüben sn groß wie Kürbisse und Kürbisse so g rof~ wie Kuls(;hen. Bt:i:i(;henktc kennen den wahren Wen des Objekts, und beide wür-
Der Garten einer Wolkenriesen-Familie leidet selten unter den niemals ollt:,nbaren, dass es weniger wert ist. als f'.S :scheint.
Dürre, Frost oder Heuschrecken. Wenn ein solches Unglück die denn das würde den Status beider verringern.
Bauernhöfe der Umgebung heirnsucht, teilen die Riesen mitunter Wohlstand wP.chselt auch dann unter Wolkenriesen den Besit-
die Fülle ihrer Speisekammern mit den Humanoiden, um deren zer, wenn sie ihrer llesessenheil für Glücksspiel und Weuen nach-
Nahrungsknappheit auszuglciche11. Solche Ernig11isse sind die gehen. Allerdings wetten sie nicht wm Vcrgniigen, es ist wt:niger
eine Form der Unterhaltung als eine Art blutlo;;er Fehde. Kein
Wolkenriese ist ein guter Verlierer, und folgender Satz aus ihrem
D IE Z W EI GESICH TER VON M EMN OR Mund wäre wirklich überraschend: ,.Ich habe 40 Pfund Gold ver-
Die oberste Gottheit der Wolkenriesen ist Memnor, der loren, aber ich hatte Spaß." Wettkriege zwischen Familien können
schlaueste von Annams Nachkommen. Aber Memnor ist über Generationen andauern, wobei Reichtümer und Ländereien
nicht nur schlau, er ist auch tückisch und betrügerisch. (und die Posit ion irn Ordning, die damit einhergeht) immer wieder
Die Geschichten über seine Taten betonen sein Cha- hin- und hcrw„.chscln. Was ein Eltcrmeil verliert, hofft das Kind ei-
risma, seinen glatten Charme und seine Fähigkeit, seine nes Tages zurück,:ugcwinnen, und was das Kind zurückgewinnt.
Geschwister und andere legendäre Gestalten zu manipu- wird der Enkel v,:rmutlich ir!Jendwann wieder verlieren. Die Ge-
lieren und in die Irre zu führen, sodass sie genau das tun, schichten, die Wolkenriesen von ihren J\l111e 11 erzählen. handeln
was er will - was immer zu ihrem Schaden ist. sehen von Kriegen oder Magie oder Kämpfen gegen Drachen - sie
Somit können Wolkenriesen zwei sehr unterschiedlichen handeln von genialen Wetten. die durch Mut und Täuschung ge-
Aspekten von Memnor folgen. Seine guten Anhänger wonnen wttrden, und von rivalisierenden Familien, über die auf
verehren ih n für seinen Charme, sei ne Intelligenz und diese v\1eise Sclmnde und Ruin gehracht wurde 11.
seine Überzeugungskraft, während seine bösartigeren
Nachkommen mehr zu Memnors Selbstsucht neigen und MASKEN DES ADELS
seine Tricks nachahmen. Wolkenriesen, die ein besonderes Auf uralten Abbildungen wird MPmnor oft m it einer zweigcsichti-
Interesse an Tricks haben, sind als „Lächelnde" bekannt. gen Maske dargestellt. Aus diesem Grund zeigen die Adeligen der
Sie tragen Masken mit zwei Gesichtern, wäh rend sie jene Wolkenriesen selten ihr Gesicht. sondern tragen hervorragend
täuschen und ausbeuten, die anfällig für ihren Charme gefertigte Ma~ken aus kostbaren Materialien, die mit Edelsteinen
sind. Spielwerte für die Lächelnden unter den Wolken- ver?.iert sind.Jeder Adelige. besitzt eine Sammlung dieser Masken,
riesen findest du in Kapitel 3 dieses Buchs. dit' er nicht nur trägt, um sein Gesiel1t zu verbergen, sondern die
Wenn du eine Schmiedearbeit willst, die
einem Könii aniemessen ist, hast du zwei Wissen und auch ihren guten Rufweitergeben. Oft sind die Schü-
Möilichlteiten: Zwerie oder Feuerriesen. Und ler die Kinder oder Geschwisler der Lehrer. aber das ist nicht im-
solltest du nicht als Sltlave in den Minen enden mer der Fall. Anführer werden nach ihrem allgemeinen Ansehen
wollen, der letdich ins Feuer ieworfen wird, unter den besten Handwerkern im Klan ausgewählt.
bleibt dir ei~entlich nur eine Wahl. Eine Gruppe von Feuerriesen, die als „die Unerschrockenen"
- Volo bekannt ist, verdankt ihren Platz im Ordning nicht der Hand-
werkskunst, sondern außergewöhnlicher körperlicher Stärke. Die
Arbeit dieser Feuerriesen besteht vor allem darin, die Schmie-
gleichzeitig auch seine aktuelle Stirn rnung widerspiegeln. Ma nrh-
den ·tu beschiilzcn und zu befeuern - ohne ihre Miihen könnten
rnal wird die Maske viele Male am Tag gewechselt, wenn sich die
die Handwerker nicht erfolgreich sein. (Siehe Kapild 3 dieses
Gefühlslage ändert.
Die Masken werden sowohl für ihren materiellen Wert ge- Buchs für mehr Informationen zu den Unerschrockenen der
schätzt als auch dafür, wie gut sie die Stimmung des Triigers abbil- Feuerriesen.)
den. Nur die reichsten Wolkenriesen können sich die Dutzenden Feuerriesen verbringen nicht viel Zeit damit. Kunstwerke zu
erschaffen. doch würden sie sich dafür aussprechen, dass all ihre
unterschiedlichen Masken leisten. die notwendig sind, um alle
Werke der Metallbearbeitung und Ingenieurskunst selbst eine
subtilen Unterschiede der Gefühle darzustellen. Handwerker, die
form des künstlerischen Ausdrucks sind.Jenseits dieser Arbeiten
Masken herstellen können, welche den hohen Standards der Wol-
ist wirkliche Kunst unter den Feuerriesen selten, das meiste ist
kenriesen genügen. werden für ihr Können reich belohnt.
Schmuck, der aus Edelsteinen und Er'.ten hergestellt wird. Eine
einzigartige Form der Kunst. der manche Feuerriesen nachgehen.
FEU ERRIESEN ist die Manipulation von abkühh::ndem Magma, wodurch fantasti•
Die Feuerriesen waren die Offiziere, lngP.nicure und 1[andwerker sehe, einzigartige Figuren entstehen. Die spektakulärsten dieser
des uralten Osloria. lhre Position und ihr unvergleichliches Kön- Werke werden in der Festung gesammell und ausgeslelll. ähnlich
nen. zusammen mit ihrer herrschsüchtigen An, machen sie hoch- einem Garten anderer Kulturen.
mütig und arrogant.
M ÄCHTIGE KÄMPFER, SCHLECHT E P L A NER
Ü RDN ING DES HANDWERKS \.'lenn Feuerriesen nicht ihre Handwerkskunst verfeinern, üben
Feuerriesen sind die größten Schmiede, Architekten und Techni- sie den Umgang mit Waffen oder trainieren, um kampfbereit zu
ker unter den Riesen. Die mit E isen ausgekleideten Hallen ihrer bleiben. Der typische Feuerriese hat ein Verständnis von Kampf-
Festungen tief in Bergen oder Vulkanen tragen das unvorstellbare laktiken, dem wenige andere Krieger gewachsen sind, doch sein
Gewichl des Steins darüber und erlauben es den Riesen, die Hitze Verständnis von Strategie ist nur rudimentär.
der Magmaflüsse zu nutzen, um ihre Schmieden anzulreiben. Dies isl nicht die Folge mangelnden Könnens, sondem hai
Das Können eines Feuerriesen im Handwerk bestimmt seinen seine Wurieln in der Tradition. In vergangenen Zeitaltern, als die
Platz im Ordning. Auch wenn sie Kampfkraft als wich tig erachten, Riesen gemeinsam die vVelt behi;rrschten, wurde die S lrategic
erkennen sie an, dass Erfolg in der Schlacht oder auf der Jagd vor von den Wolken- und Sturmriesen entschieden. Seil die Klans
allem von der Qualitäl der Waffen und Rüstungen abhängt. Daher nach Ostorias Kriegen gegen die Drachen ihrer eigenen Wege
genießen jene, welche die besce Ausrüstung anfertigen können, gingen, unternahmen die Feuerriesen keine großen. strategischen
das höchste Ansehen im Klan. Meisterhandwerker, -architekten Bemühungen, um ihren EinRuss zu vergrößern. Allerdings trugen
und -ingenieure wählen die besten Lehrlinge aus, an die sie ihr sie zahllose Scharmützel und andere taktische Gefechte aus, vor
allem um die Kontrolle über Territorien zu behalten, die sie bereits
SURTURS REINIGENDES FEUER beanspruchten. Sollte ein ehrgeiziger Feuerriese jemals ein Meis-
ter der strategischen P lanung werden (oder einen kooperativen
Surtur, d ie Hauptgottheit der Feuerriesen, soll gleichzeit ig
General gefangen nehmen oder versklaven), würde wenig einen
mit Thrym geboren worden sein. Jeder Zwilling versuchte
Stamm von Feuf'.rricsen au01altcn könnP.n.
dann, als Erster einen Schrei auszustoßen, als Erster zu
Feuerriesen züchten Möllcnhundr. und bilden sie als Wachtiere
laufen, als Erster zu sprechen, und fortan maßen sie sich
aus, und manchmal überzeugen sie menschliche Zauberer (freie
miteinander. Oft wa ren diese Wettkämpfe in den Legenden
oder versklavte), Peuerelementare als Wächter für ihre Festungen
blutige Kämpfe, doch einige Geschichten erzählen, wie
zu beschwören. Einige erlauben es Trollen, durch die seilen ver-
die Brüder auf große Abenteuer Seite an Seite auszogen.
wendeten Bereiche der Burg zu streifen, sodass auch diese Krea•
Surtur wird als der schlauere der beiden betrachtet, und
turcn zur Verteidigung beitragen können. Trolle müssen nicht
Feuerriesen eifern seinem unvergleichlichen Können im
versorgt werden, können von den Resten der Peuerriesen sowie
Erschaffen und Bauen von Dingen nach.
toten oder kranken Sklaven leben und sind zäh genug. die meisten
In der Weltanschauung der Feuerriesen ist Feuer Stärke.
Eindringlinge zu vertreiben - und da sie anfällig gegenüber Feuer
Es brennt Unreinheiten hinfort und lässt nur das zurück,
sind. stellen sie keine große Gefahr für einen Feuerriesen dar.
was sta rk gen ug ist, um der Hitze zu widerstehen, wie den
besten Stahl in der Esse. Wenn Feuer kontrolliert wird, ist
SKLAVEN: EINE ARBEITSERSPARNI S
es das nützlichste Werkzeug der Riesen; wenn es nicht
Es ist viel Arbeit nötig. um eine Feuerriesen-Festung zu errichten
beherrscht wird, kann es Wälder vernichten und Städte
und zu erhalten. Der Großteil dieser Arbeit wird nicht von den
verwüsten.
Riesen selbst geleistet, sondern von den Sklaven, die sie halten.
Aufgrund der zerstörerischen Macht des Feuers hat
Feuerriesen versklaven andere Kreaturen und setzen sie für ein•
die Anbetung Surturs eine apokalyptische Tendenz.
fache Aufgaben ein. damit sich die Riesen auf den Betrieb ihrer
Einige Beobachter vermuten, dass Priester von Surtur
Schmieden und ihre Handwerkskunst konzentrieren können.
verborgene Werkstätten und Rüstkammern besitzen, wo
Sie sind keine übermäßig grausamen Meister, aber sie sind auch
sie Kriegsgerät herstellen und lagern in Vorbereitung für
nicht besonders gütig. Da Sklaven keine Riesen sind, schert sich
den endgültigen, allumfassenden Kampf. der über das
niemand um sie und schließlich gibt es immer Nachschub an
Schicksal der Welt entscheiden wird. Falls dieser Verdacht
neuen, falls welche ausfallen sollten.
der Wahrheit ents pricht, dann sind diese Orte meisterl ich
Dit1 meisten Kreaturen, dit1 Feuerriesen langen, werden als Ar-
verborgen und werden selbst vor den meisten Feuerriesen
beiter in den Minen eingesetzt oder auf ßauemhöfen an der Ober-
geheim gehalten.
fläche. welche die Riesen als Teil ihres Gebiets beanspruchen.

~KAI
,i :.:y--•·s ,r:ie 1 >
Sclbsl meisterliche Handwerker anderer Völker müssen lcdiglid1 Edelsteinen; Peuerriescn ziehen Bezahlungen in Milhril, Adamant
Hilfsarbeiten leisten, weil nur wenige von ihnen über Talente ver- oder anderen S klaven vor (die nützlichere Talente oder einen stär-
fügen, welche die Feuerriesen als nützlich betrachten. Nur Krea- keren Rücken haben).
turen mit Pähigkeiten, die Feuerriesen zwar benötigen, aber nicht
selbst ausüben wollen (weil sie im Ordning kein Ansehen bringen, FROSTRIESEN
wie Buc11!1altung, Braukunst und Medizin), dürfen weiter ihrem ------·-- ----
Frost:1icsen leben in den abgelegenen, eisigen Orlen der Welt. Al-
l-!a ndwerk nachgehen.
Fähige Sklaven werden besser behandelt, zumindest insofern, les, was wärmer als das Fleisch eines frisch gctötelen Elchs ist, ist
dass ein Besitzer weniger Gcwall gegenüber seinem empfind- fii r sie Feuer. \ 1Vie ein Matrose das Heulen des Windes fürchtet das
lichen Werkzeug einsetzt. Doch in der Regel sehen Feuerriesen de.n Sturm ankündigt, so schaudern die llewohncr dP-r Berge u•nd •
Menschen so, wie Menschen Pferde betrachten: Sie sind nütz- nördlichen Steppen, wenn sie die Kriegshörner hören, welche die
lich, wenn man sie richtig anleitet, und einige sind wertvoll, weil Ankunft von Thryrns blauhäuligen, eisigen Kindern prophezeien.
sie seltene Eigenschaften besitzen - aber selbst das schlaueste,
bestausgebildete Pferd ist keine Person. Dennoch kommt es vor ÜRDNING DER MACHT
dass Feuerriesen einen Sklaven-Heilkundigen konsull ieren, wc1~n Die Position im Ordning der Frostriesen wird von schierer, bruta-
sie krank werden, oder einen Sklaven-Ingenieur, ehe sie einen ler Sti-irkc beslirnmt. Frostriesen wissen, dass jene, die Gerissen-
schwierigen Te.il einer Tunnelausgrabung beginnen. (Allerdings heit, Geschicklichkeit und Magie nutzen, gefährliche Peinde sind
nur, um sicherzustellen, dass die richtigen Werkzeuge und Mate- und manchmal reine Stärke überwinden können, aber niemals auf
rialien für die Ausgrabung zur fümd sind, nicht um eine zweite eine geradlinige, faire Art. Gegner, die auf diese Weise handeln
Meinung etwa zur slrukturcllcn l ntegrität einzuholen.) sind maug, und nur Stärke all~i11 ist maal. '
Riesen, die niedrig im Ordning stehen, müssen Sklaven verwal- Zweifel oder Meinungsverschiedenheiten unter Frostriesen
ten 1111d die Minen bei reiben. Es isl eine wicl1tige Arbeit, Mine.n- werden in Wettbewerben der Stärke entschieden, für gewöhnlich
schäch te auszuheben und Erz zu graben, aber die Verhüttung und in einem Ringkampf. Es kann sich aber auch um ei nen Wettkampf
Verarbeitung von Metall werden höher geschätzt als die Anstren- im Schleudern von Felsbrocken, eine Jagd oder ein Duell Riese
gungen dafür, dass ein Tunnel nicht über den Sklaven einstürzt. gegen Riese handeln.
Um einen Beweis für ihre Überlegenheit zu erbringen, behalten
DEN PREIS BEZAHLEN und präsentieren Frostriesen Trophäen ihrer Opfer. Mammut-
Manchmal erlauben Feuerriesen, dass Gefangene von ihren Parni- stoßzähnc, Gre.ifenschnäbel und Mantikorschwänzc verzieren die
licn oder Gemeinschaften freigekauft werden, sobald sich heraus- Wände ihrer Horte. Eindrucksvolle Humanoide werden ebenfalls
s tellt, dass ein Sklave keine besonderen Begabungen besitzt, und in Trophäen verewigt, aber nur selten stellen die Riesen einen
andere bereit sind, für ihre Riickkehr zu bezahlen. Woh.l habcnde Kopf oder Leib aus. Das Zwci ha 11dschwc1·t eines menschlichen
Gefangene wie Kaufleute und Aristokraten werden aus offenkun- Helden oder der Stab eines Magi,::rs ist in diesem Fall eine pa8-
digen Gründen mit der größten Wahrscheinlichkeit freigekauft. sendcre Wahl.
Die geforderte Zahlung besteht selten aus Tand wie Gold oder Die Rüstung und die Waffen eines Frostriesen stellen ebenso
seine Ehre im Kampf zur Schau w ie seine Trophäen, zumindest

KAPITff 1 \H.1'\Sl"LR IISSE'\


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für jene, welche die Zeichen lesen können. Kerben im Schaft sie es nicht. Frostriesen fertigen Lederwaren. Stoffe und Kno-
einer Waffe zeigen Anzahl und Art der Feinde. die er erschlagen chenwerkzeuge aus den Tieren, die sie jagen, aber damit erschöpft
hat. Hörner, Federn, Klauen und Stoßzähne. die an Helm und sich fast ihr gesamtes Handwerk.
Rüstung befestigt werden. dienen als Beweis seiner Taten und Wenn Frostriesen einen Überfall auf eine nahe Siedlung oder
seiner Stärke. einen Außenposten unternehmen. greifen sie stets gedeckt durch
Das Ordning der Frostriesen wird von Stärke und nur von Stärke einen Schneesturm an. Sie halten den Sturm für das Zeichen
entschieden, und es gibt keinen Unterschied in der körperlichen Thryms, dass die schwach knochigen Humanuiden bereit sind,
Kraft der Geschlechter. (Die meisten Pflichten der Kindererzidiung ausgeplündert zu werden, so wie ein Bauer ein Gewitter als Segen
werden von alten Riesen beider Geschlcchrer erfüllt, nicht nur von des Erntegottes sehen könnte.
Frauen.) Es gilt als extrem m.iug. eine schwangere Frau anzugreifen Frostriesen unterteilen ihre Beute in „rod" und „kvit". Beute,
oder herauszufordern, selbst um seinen Stand zu erhöhen, so als die rod (,,rot") ist, besteht aus lebenden Kreaturen, entweder
würde man einen Rivalen angreifen, während er schläfL Vieh oder Sklaven. im Gegensatz dazu beschreibt kvit (,,weiß")
Ein Frostriese. der schwächer ist als seine Vettern. nimmt einen materielle Güter, vor allem Alkohol, Gegenstände aus Stahl und
niedrigen Rang im Ordning ein und hat so gut wie keine Chance große Edelsteine. Frostriesen erbeuten gern Edelsteine, um ihre
aufzusteigen. Manchmal, wenn ein Riese bis zum Äußersten Kleidung zu verzieren, doch Münzen werden nach einem Überfall
frustriert von dieser Situation ist, wendet er sich heimlich der An-
betung von Vaprak zu, der Gottheit der Trolle und Oger. Erlangt
THRYMS EISICE MACHT
der Abtrünnige Vapraks Gunst, wird er zu einem Ewigen - einem
Riesen mit genug Stärke, um die Anführer seines Klans herauszu- Thrym war schon lange der Rivale seines Zwillingsbruders
fordern. dessen Schicksill .,_,:;jedoch ist, verstoßen oder getötet zu Surtur um die Zu neigung Annams. Die Frostriesen si nd
werden, falls sein geheimi>s Bündnis jemals bekannt wird. stolz aufThryms Siege über Surtur und andere legendäre
Weil Stärke das einzige Maß der Frostriesen ist, werden sie mit Gefahren, mit denen er bewies, dass er stärker und tap-
größerer Wahrscheinlichkeit als andere Riesen Angehörige frem- ferer war. Doch li eß sich Anna m mehr von Surturs ges-
der Völker in ihre Mitte aufnehmen. Die Macht eines Menschen, chickt gefertigten Geschenken überze ugen als von den Tro-
der Eisbären mit bloßen Händen jagt, wie es Frostriesen tun. oder phäen, die Thrym ihm zu Füßen legte. Aus diesem Grund
der einen der ihren im Ringkampf bezwingt, kann nicht geleugnet hegen die Frostriesen einen größeren Groll gegen Annam
werden. Ein solcher Mensch könnte niemals der Häuptling eines als d ie meisten anderen ihres Volkes.
Stammes sein, aber er könnte sich einen Ehrenplatz erarbeiten Im Gegensatz zu seinen Brüdern wird Thrym selten
und als von Thrym gesegnet betrachtet wr.rden. allein abgebildet. Normalerweise begleiten ihn bis zu
zehn Schildbrüder und Schildschwestern, heldenhafte
SKRUPELLOSE PLÜNDERER Frostriesen, die im Krieg zwischen Riesen und Drachen
Die Gesellschaft der Frostriesen weist keine nennenswerten solchen Ruhm erl angten, da ss Thrym ihnen d ie Eh re er-
Produktionsstätten auf. Sie nimmt sich das, was sie braucht. von wies, für immer an seiner Seite zu kämpfen.
anderen - und wenn sie etwas nicht nehmen kann, dann braucht

JP• 1 >
meist zurückgelassen. Wirrzigc, runde Scheiben besitzen für die
Giganten einfach keinen Wert.
Weil Frostriesen die llitze einer Schmiede nicht ertragen
können, bauen sie kein Mr.lall ab und fertigen ihre Waffi::n und
Rüstungen nicht selbst. Die im Feuer geschmiedeten Gegen-
ständt> aus Stahl und Eisen, die si,:: führen und !ragen, werden
so hoch1:wschätzt, als bestünden sie aus Gold. Die Riesen 1m-
chen bei ihren Plünderungen immer nach solcher Beute. aber
sie linden nur selten Ausrüstung, die so groß ist. dass sie sie
auch tragen können. Viele der Riesen im Stamm verwenden
Waffen und Rüstungen. dic1 s ie von ihren Vorfahren geerbt
haben; andere geben sich mit Ausrüstung zufrieden. die aus
Einzelteilen zusa,nmengcsctzl ist. Schilde in Menschengröße
könne11 beispielsweise als grobsch l~chtigc Sd1uppenrüst11ng
zusam111engeschnallt werden unrl ein Amboss, der an einem
Baumsta mm befestigt wird, dient als Kriegshammer.

MEISTER DER ßESTIEN


Frostriesen zähmen wilde Kreaturen sowohl als llewcis ihrer
Stärke als auch um sie bei der Jagd w verwenden. Sie verstehen
allerdings nicht viel von Tierhaltung, u11d so wcrdt~ll ihre „Haus-
tiere·' eher schikaniert und geprügelt. bis sie sich fügen, als wirk-
lich ausgcbild...t. Wenn ein Frootriesc eine Bestie in den Angriff
schickt, ist das weniger ein Befehl als die Erlaubnis für die Krea-
tur, ihren Hunger 7.U stillen, ohne dafür gcsclilagen zu wP.rden. Ein
Tier, das sich als eigensinnig erweist oder sich btIBtändig wider•
setzt, landet für gewöhnlich auf <lern Esstisch des Riesen.
Die Kreaturen im Hort der Frostriesen könne11 F:isbärcn, Win-
GROLANTOR: IMMER HUNGRIG, NI EMALS SATT
terwöl fe und Mammuts umfassen, doch der kostbarste lebende
Besitz der Riesen sind die Remorhaz. f~in erwachsener Rcmorhaz Die Gottheit, welche die Hügelriesen am meisten vereh-
kann nur mit mächtigem magischem Zwang trainiert werden, ren, ist Grolantor, der geringste von Annams sechs
aber wen n man ihn als Ei erbeutet, kann ma n ihn ausbilden, wäh- Söhnen, das schwarze Schaf der Familie, das von seinen
Geschwistern und Eltern geschmäht wurde. Den Großteil
rend man ihn großzieht. Tatsächlich sind Remorhaz-Schlüpftinge
außerordentlich empfänglich fiir die gcwahtiitige Ausbildungs- seiner Probleme verschuldete der nimmersatte Gott jed-
weise der Frostriesen. och selbst.
Grolantor war stolz auf seine große Stärke (seine einzige
positive Eigenschaft) und weigerte sich, die Überlegen-
HÜGELRIESEN heit seiner älteren, schlaueren und stärkeren Geschwister
Hügelriesen leben. um zu essen.Jeder, der diese ei ne Tatsache anwerkennen. Er wollte als ebenbürtig behandelt werden.
über sie versteht. weiß alles, was es zu wissen gibt. Unermüd lich beschwerte er sich Ober seinen endlosen
Hunger, doch anstatt selbst jagen zu gehen, stahl er Essen
ÜRDNING DER VÖLLEREI von den Tellern seiner Familie.
Hügelriesen sind die schwiichstcn der wahren Riesen. Sie si11d am Dieses Verhalten führte zu vielen Kämpfen zwischen
kleinsten, haben das winzigste Gehirn und am wenigsten Ehrgeiz. Grolantor und seinen Geschwistern, von denen er die
Allein in cler Körperfülle stechen sie hP,rvor. meisten verlor. Geschichten über ihn enden unweigerlich
Da Essen das F:inzigc ist, um das sich HügelriesP.n scheren, mit einer weiteren Narbe auf seinem Rücken, nachdem
wird ein Stamm immer vom fettesten, scl,werstcn Mitglied an- er vor dem Zorn eines Familienmitglieds fliehen musste,
geführt dem erfolgreichsten und somi1 am meisccn bewunderten den Grolantors beleidigende Prahlerei und Selbstsucht zur
Mitglied der Gruppe. Die Eigenschaften, die andere Kre.aturcn Weißglut trieben.
vnn ihren Anführern erwarten oder verlangen (wie IntP.lligenz.
Entscheidungsfähigkeit und persönliches Charisma), haben für Ausnahmen werden Münder vnn Grolantor genannt- Riesen,
Hügelriesen keine Bedeutung. Sie werden weder ancrka1111t noch die eingesperrt und ausgehungerl werden, bis sie völlig abge-
belohnt, außer vicllcid11insofern, dass ein Hügelriese m it leic;ht magert sind. und die dann bei Kämpfen oder Überfällen entfes-
überdurc.:hschruttlicher l ntelligcnz List oder Einsc.:hüchtcrung ver- selt werden.
wenden kann, um mehr Nahrung zu sammeln als seine Nar hbarn. Der Gestank, der aus der Behausung eines l ltigelricscn dringt,
kan11 monströse Aasfrcsser wie Schlicke, Seiler, Aaskriec:her oder
BEHAUSUNGEN DES ELENDS UND GESTANKS Otyul,.(hs anlockt-:n. Hügclrie,;en zähmen diese Kr„,aturcn nicht
Hügelriesen stopfen die abscheulichsten, vcrfaulendstcn Dinge, und scheren s ich nicht um sie, aber sie dulden ihre Anwesenheit.
ohne zu zögern, in ihren Mund - was vermuten lässt, dass ,;ie ent- Der Besuch eines Gallertwiirfels oder p,ines Aaskriechers ist
weder keinen Geschmackssinn besitzen oder ihr Hunger sn alles- vermutlich das einzige „Reinemachen", das die Behausung eines
verzehrend i,;t, dass Geschmack nichl einmal eint-: Rolle spir.lt. HügclriP-<;enjemals ,::riebt.
Was auch immer der Grund ist, als Folge sind Hügelriesen-Be- Ghulc lauern oft am Rand vo11 Riesenlagern, aber sie sind we-
hausungen clreckige, stinkende Orte. Verwesende Kadaver uncl niger willkommen als andere Arten von Aasfressern. Oft nutzen
;n,fgebrochcne K11ochen liegen überall. Der Boden ist m it B luc und siP. ihre größ,::re Gerissenheit, besonders wenn s ie von einem Grul
den Exkrementen der Riesen getränkt. angerührt werden, um die Mahlzeiten eines RieA <;en zu stehlen.
Nicht jeder Hügel riese verfüg! über ein derart robustP.S Ver- Einem Hügelriesen wäre es gleichgültig, wenn ein Seiler einige
dauungssystem: ab und w wird ei11 Riese kra nk, aber die 111t:istcn Fetzen davon abreißt, aber er wird durchaus wütend, wenn drei
crhole11 sich und lernen nichts aus der Erfahru111J. Die sehe11en Ghule i;inen ganzen Kadaver stehlen.

J.. l'IIHl
..g,
W1R ~LLE' WISSEN \fON ZwEAG-EN, OIE SO IN IM!Ct HANDWERK
ÜRDNING DER KUNSTFERTIGKEIT
YERNhRRT \VAREN (ODER 01e Suc.M E: Ni\.C.H Sc.~ÄT'tEN ooeR:

BIER), DAS$ ~IE VERGESSEN HABEN. wie MAN LEBT, OWNE IHRER
Unter den Steinriesen isl die Meisterschaft der Künste die größte
LE 10ENSC.MAFT 1.u fr'OLGEN 0As 1sr es, WAS Sre-1NRJESEN TUN.
Tugend, und unter allen Künsten genießt die Steinschnitzerei das
- ELM I NSTER
höchste Ansehen. Die meis ten Steinriesen verbringen ihr Leben
damit, nach der perfekten künstlerischen Schöpfung zu streben.
Junge Steinriesen üben unermüdlich in der Hoffnung, sich als
. . . . (IQ>'.!! würdig zu erweisen, die besten Steinschnitzer des Stammes
unterstützen zu dürfen. Ein Meister dieser Ku nst könnte Jahre
STOPF- STOPF damit verbringen, den passenden Stein zu finden. ehe er ein gro-
Hügelriesen amüsieren sich manchmal mit gcistlo~t'.n Spielen, ßes Werk beginnt. Die besten Schnitzer werden als Anführer und
die in der Regel mit Essen zu tun haben. Ein solches Spiel heißt Schamanen des Stammes geehrt, und ihre Hände werden als hei-
Stopf-Stopf. Dabei versuchen mehrere Hügelriesen festzustellen, lig betrachtet. Sie werden buchstäblich die Hände von Skoraeus
wie viele Halblinge. Gnome oder Gobli ns sie auf einmal in den Steinknochen, wenn sie arbeiten.
Mund stopfen können, ohne zu schlucken. Natürlich besitzen nicht alle Steinriesen die Hände e ines
Gottes.Jene, die wenig Geschick im Schnitzen zeigen, werden
STEINRIESEN mit einer Mischung aus Mitleid und Verachtung betrachtet. Um
Steinriesen, die in sich gekehrt, nachdenklich und undurchschau- das Ordning zwischen den höchsten Ebenen der Kunstfertigkeit
bar sind, versuchen gar nicht erst, in der Welt des Sonnenscheins zu bestimmen, messen s ich Ste inriesen in Wettkämpfen, bei
und des Himmels zu leben. Nur wenn sie von Stein umgeben sind, denen sie Felsen schleudern und auffangen. Ihre Fertigkeit im
fühlen sie s ich als Teil der Realität. Ihre Welt aus allumfas,:;endem Steinwurf kommt ihnen sehr gelegen, wenn sie ihr Zuhause ver-
Stein ist ein Reich der Beständigkeit und Verläßlichkeit, in dem teidigen müssen oder ihre Feinde angreifen. Aber selbst beim
man Äonen damit zubringen kann, aufwendige Gravuren zu er- Werfen von Steinen ist Kunstfertigkeit grundlegend. Ein Stein-
schaffen. Die Obernächenwelt mit ihrem wechselhaften Licht, riese, der einen Felsbrocken schleudert, führt nicht nur einen
dem endlosen Himmel. dem unbeständigen Klima und dem ero- Kraftakt aus, sondern versucht auch, hingebungsvolle Athletik
d ierenden Wind ist nichts als ein Traum, in dem nichts beständig und Anmut zu zeigen.
ist und nichts Bedeutung hal. Wer nicht jeden Aspekt seines Lebens mit Kunstfertigkeit er-
füllen kann. fällt in die untersten Stufen des Ordning und wird
oft wortwörtlich an den Rand der Gesellschaft gedrängt. Fortan
muss er a ls Wache an den abgelegenen Grenzen des Stammes
SKORAEUS STEIN KNOCHEN, dienen oder als Jäger, der jenseits dieser Grenzen wandert. Somit
DER GROSSE ERSCHAFFER sind die Steinrie~n. denen Außenstehende zuerst begegnen, fast
Steinriesen verehren Skoraeus Steinknochen als den immer die am wenigsten erfolgreichen Mitglieder ihrer Gemein-
Große n Erschaffer, dessen Können nur von Annam selbst schaft und die schlechtesten Beispiele der ideale, die ihr Volk
übertroffen wird, der aber in Abwesenheit seines Vaters anstrebt. Sie sind d ie Rohlinge und Grobiane, die aus einer Gesell-
das Oberhaupt der anderen Gottheiten ist. In der Kunst schaft von Künstlern und Philosophen verstoßen wurden.
der Steinriesen erscheint er auf zwei Arten: als ein Paar Für ein Volk, das sein Leben vor allem in Dunkelheit ver-
Hände, von denen eine ei nen Meißel und die andere einen bringt, schätzen Steinriesen die Auswirkungen von Licht und
Hammer hält, und als Statue oder Relief eines Steinriesen. Schatten sehr. Sie entwerfen Schnitzereien so, dass sie auf
Für gewöhnlich wird Skoraeus dabei zweimal so groß wie eine bestimmte Weise Schatten werfen, wenn eine Lichtquelle
jeder andere Stein riese abgebildet. richtig platziert wird. Ohne Licht und Schatten ist das Schnitz-
In den Legenden der Riesen sitzt Skoraeus oft während werk unvollständig und kann nicht· in seiner wahren Gestalt
der Intrigen und Kämpfe seiner Geschwister am Rand. Er wahrgenommen werden. Beispielsweise mag eine Schnitzerei,
ist Beobachter, Vertrauter der anderen Götter und Wahrer die mit dieser besonderen Technik erschaffen wurde, ;\War eine
von Gehei mnissen, die er nur unter Zwang oder durch Geschichte erzählen. wenn sie in flachem. düstere m Licht be-
ei ne List preisgibt. trachtet wird, aber mit der richtigen Beleuchtung offenbart sie
In einer klassischen Geschichte kommt Memnor zu Sko- eine ;,,weite, viel tiefergehende Erzählung.
raeus und flüstert etwas in sein Ohr. Als Surtur wissen will,
was sein Bruder gesagt hat, berichtet Skoraeus ihm den SPRECHENDE STEINE
genauen Wortlaut. Surtur sinnt über die Botschaft nach Auch wenn sie unübertroffene Meister der Geschichtsschnitzerei
und reagiert überstürzt, da sie ohne den Zusammenhang sind, nutzen Steinriesen auch gewöhnliche Schriftzeichen in ihren
irreführend ist. Doch die Folgen seiner Tat werden nicht Bildnissen. Namen, Daten und Beschreibungen sind Teil ihrer Ge-
Skoraeus zum Vorwurf gemacht. Hätte Surtur Skoraeus schichten, oft in das Werk integriert (auf den Waffen oder der Rüs-
stattdessen um einen Rat bezüglich Memnors Worten geb- tung einer Figur beispielsweise könnten sich Runen verbergen).
eten, besäße die Legende ein anderes Ende. S teinrieston nutzen das geschriebene Wort oft auch in Form der
Skoraeus gilt als der gebildetste der Riesengötter, wenn sogenannten sprechenden Steine. Ein sprechender Stein ist ein
es um Magie, Schutzzeichen, Flücne, verborgene Schätze aufrechter Felszylinder, in den Schriftzeichen in einer absteigen-
und die Geheimnisse der Erde geht. Er war es, der Sur- den Spirale graviert sind. Wird der Zylinder in den Händen ge-
tur das Geheimnis der Verhüttung lehrte. Er war es, der dreht (was für Kreaturen, die von menschlicher Größe und Stärke
Thrym zeigte, wie er Runen in seine alten Waffen schnei- sind, unmöglich ist) oder rotiert er in einer Halterung, kann man
den konnte, um sie mit Magie zu erfüllen, als sich Surtur den Text lesen. Die Botscl1aft dreht sich um den Stein wie die Ril-
weigerte, ihm neue zu schmieden. Er war es, der Speere len einer Schraube, aber in zwei sich abwechselnden Spiralen. Die
für Hiatea fertigte, damit sie ihre zeh n Aufgaben der Tap- erste wird von oben nach unten gelesen. Anschließend muss der
ferkeit erfüllen konnte. Und er war es auch, der mit seinem Zylinder umgedreht werden, um die zweite Schriftreihe zu offen-
Hammer gegen den Stein unter dem Meer klopfte, damit baren. die ebenfalls von oben nach unten gelesen wird.
Stronmaus die Kettentunnel finden konnte, die es ihm er- Die Größe von sprechenden Steinen ist abhängig von der Länge
laubten, die Tarraske auf den Meeresboden zu ziehen, wo der enthaltenen Botschaft. Ein Zylinder jedoch, der zu lang oder
sie schließlich ertrank. zu dick ist, sodass die N.ichricht endet, ehe die ganze Obernäche
des Steins au fgebraucht ist, gilt als künstlerisch minderwertig.

IP.-- 1 )'
Tradil ion lind Ehre verlangen, dass e r zu Kies..ln zermalmt und Meister de r Künste können viel von den rangn iederen Schülern
ein neuer sprechender Stein begonnen wird. verlangen, a uch dass sie früher aufstehen, um das Frühstück ihres
Meisters :w7.llberciten, oder dass i;ie wacl1 bleiben, um etwas
SANFTE RTESEN? anzufertigen, das er brauchen odt:r bewerte n wird, wenn er auf-
Ne uankömmlinge, die nur vom Fokus der Steinriesen auf die wacht. Aus dem einen oder andere n Grund sind imme r etwa drei
Kunst wi!-iSen, mögen ::;ie vielleicht für ein fricdlid1es und ver- Viertel der Bevölkerung eines Stammes wac h.
nünftiges Volk halten. Im Umgang miteinander sind sie das auch. Wenn sie ihre Siedlungen verlassen, reisen Steinriesen fast aus-
Außenstchenue aber, besonders Mitglieder anderer Völker, sind in schließlich in der üunkclheil oder sollten sie es wagen, die Ober-
den Kavernen der Steinriesen nicht wil lkommen, und Eindring- welt zu betreten - in der Nacht. So vermeiden sie die glei ßenden
linge werden nicht gerade hiiAich behandelt. Träume und Visionen, die sie während des Tagcslir:hts erleben.
Das erste Anzeichen. dass eine Kreatur in da::; Gebiet von F.in Steinriese, der die Oberwelt zu lange besucht oder aus dem
Steinriesen eingi>.d ru ngen ist, ki\nnte ein Felsbrocken sein, der Untergrund vertriebe n wird, riskiert, sich in der Traumwelt zu ver-
scheinbar aus dem Nichts gcworre n wurde und ne ben dem Ziel lie ren. So!lle d ies geschehe n, wird e r zu einer verdrehten Version
zcrsplillert. Wer nur das gerings te Wbsen über S teinriesen be- seines früheren Selbst, die sein Volk Traumwandler nennt (siehe
sitzt. der weiß. dass dies kein Fehlwurf war: es war eine bewusste Kapitel 3 für weitere Informationen 7.ll dieser Kreatur).
Warnung, und der nächste Stein wird nicht so harmlos landen.
Reisende n ist es möglich, mit S teinriesen darüber zu verha n- Dm LI NJENSTEIN
deln, sicher d urc h ihr Gebiet gelassen zu werden. Dazu müssen Wenn ein S teinriese das Ende seines enonn l:rngen Lebens
!sie Riesisch sprechen können und den Giganten Tribut zollen. erreicht. schließt er sich den Linjenstein an {cltm „Ahnen des
Schöne und große Pelle, exotische Lebensmittel oder Kuns tob- Steins"). Der Be,griff bezieht sich sowohl auf die Vorfahren der
jekte sind passende Abgaben; Gdd hingegen ii;t ein schwache r Riesen als a uch auf die Kammer in jeder Steinriesensiedlung, in
Anreiz und wird nur die nicde1·st<:< n de r Steinriesen übe rzeugen. der sie ihre n „Wohnsitz" haben.
Wird ein solcher Tribut angeboten, treten ein oder zwei Stein- Ein toter (oder manchmal sterbender) Steinriese wird in die
riesen vor, um zu verhandeln. während die anderen weiter in Ahnenkammer getragen und aufrecht gegen das Ende einer der
Wurfreichweite bleiben. Reihen vo11 Toten gele hnt, die hier bereits aufgebahrt sind, Sei n
Jemandem, der sie nichl kennt. erscheinen Steinriesen. denen Körper verkalkt im Lau f mehrerer Juhrzehnte. bis er nicht mehr
man in den Randgebieten ihres Territoriums begegnet, wie Wilde. von einem gewaltigen Stalagmit zu unterscheiden ist.
Zunächst hat r<:<rsönlichcr Sc;hmuck wenig Wert im Ordrtlng ihres Familie nmitglieder hf'o5uchcn diese Gruft ofl, um zu ih ren Ah-
Volkes, somit isl ihre Kleidung meist einfach und praktisch. Zwei- nen zu beten und sie z.u e hren. Einige dieser Besuche, besonders
tens sind diese S teinriesen die am we nigsten rithigcn Milgliedcr von alten Riesen, die wissen, dass s ie bald ihren Platz dort einneh-
des Klans. Sie sind gut darin, Ilinterhaltc zu legen und Fel:;en men werden, dauern Woch<:<n oder sog;i r Monate.
z.u sdileudern, aber sie sind keim, Anführer oder auch nur 1tnnä-
hcrnd typii;chc Vertreter ihrer Arl. STURMRIESEN
Selbst wenn die Riesen den Tribut als Preis fiir d1ts Betre ten
Sturmriesen, die m ächtigsten und majcstäti::;c;hs tcn Vertreter
ihres Gebieti; akzeptieren, fordcm sie ,•ielleicht einen weit höheren
des Riesenvolkes, sind auch am distanziertesten und w<:<rden am
Preis, um tatsächlich hiudurchrciscn zu dürfen. 111 der Regel ist
wertlgstcn vers tanden. Die Uvmjolun sind nicht nur eine Naturge-
dieser „Preis" eine Art vn11 Dienstlcisl ung - eine Aufgabe, we khe
walt, sie sind ,i ur eine mystische Weise mit der Natur verbunden,
die Riesen nicht ausführen wollen oder können, wie das Vertrei-
ben von Kobolden aus einer i:,ngen Höhle oder das Bergen cinf'_<; die Menschen nur schwer verste hen können.
Gegenstands ,,om Grunde eines Sees (Steinriesen sind schlechte
ÜRDNI NG DER ÜMEN
S d,wirnmc r; sie gehen nicht gern ins Wasser, wenn sie nicht mü-
Seinen Platz im Ordni11g kennt jede r S turmriese durel, Omen,
hf.ius Liber den Grunu laufen kö nne n).
S teinriesen hallen selten Haustiere. Sie kultivieren manchmal di<:< das Universum ihm schickt. Ein Omen könnte im freien Flug
Kolonien von Riesenßedermäusi:,11 am Rand ihres Gebietes, eines Vogelschwarms gf'.sehen werden, in de11 von der Flut ,;urück-
gelassencn Mustern im S;ind, in der Form der Wolken odt:r in vcr-
sowolil als Nahrungs<1uelle als auch als Frühwitrnsystem gegen
Eindringlinge. Es mad1t ihnen auch nur wenig l-lllS, ihre Grotten s r.1,iedenen a nderen Naturphänome nen. Sturmriesen, welc.:he die
oder Stolle n mit Höhlenbären, Feuerkäfern und anderen Kreatu-
ren z.u teilen, die ihnen nicht schaden. Ihre anderen untcrirdi::;c;hen
Nachbarn halten sicjcdocl, auf Absta nd. Purpurwürmer sind die DIE LAU NEN VON ST RONMAUS
g rößte Plage, weil sich hungrige Exe mplare durch alles kauen, Sturmriesen verehren Stronmaus, der älteste von Annams
was ihnen in die Quere kommt, selbst durch die besten S chnitze- Nachkommen, der auch der fröhlichste unter ihnen ist, am
reien und Skulpturen der Riesen. Xorn gehören zu den wenigen meisten lacht und die Gesellschaft seiner Geschwister ge-
Kr<:<aturcn, die S teinriesen wirklich schätzen. Ihr Weg durch die nießt. Dieses Bild s teht im Kont rast dazu, wie Sturmriesen
Crde verw-sacht keinen Schaden und ihre fremdartige Denkweise von anderen Völkern wahrgenommen werden: als distan-
macht sie zu intcri>_c;santen Gesprächspartnern. ziert und mürrisch. Es ist dennoch wahr.
In den Legenden der Riesen verfällt Stronmaus von Zeit
LEBEN IN DER D UNKELHEIT zu Zeit düsteren Stimmungen und tiefem Brüten, welc hes
S teinriesen können g ut im Dun keln sch,-,n, und die l lühlen und nicht weniger ausgeprägt ist als seine guten Launen. Trot-
Grotten, in de nen sie leben, sind meist du11kel. Licht nutzen sie fiir zdem sind Sturmriesen nicht so humorlos, wie man sie
gewöhnlich nur, um Kunst zu erschaffen oder auszustellen. sich vorstellt. Sie sind still und reserviert, wenn sie allein
Die meisten wachen Stunden der Riesen werde n von ihren sind (und so verbringen sie den Großtei l ihrer Zeit), aber
P flichten eingenomme n, gleichgüli ig ob das eine der Aufgaben kommen sie m it anderen ihrer Art zusammen, dann fei-
eines Rangniedercn oder ei ne küns tlerische 1:iestrebung ist. Der ern, singen und trinken sie ebenso ge rn wie Stronmaus.
Häuptling oder ein andrrer Anführer wie ein Schamane legt fest. Weil sie ihre Privatsphäre schätzen und kleinere Wesen
wann die Wächter und Jäger des Sta111mes außer Dienst sind. An- in der Umgebung schützen wollen, finden diese Versam-
dere Riese11passen ihren S chlafrhythmus jenen a n, die höher im mlunge n fernab von anderen Kreaturen statt, was den Ruf
Ordning stehen und von denen sie lernen wollen. der Riesen, immer düster und grimmig zu sein, nur noch
verstärkt.

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meisten dieser Botschaften erhalten, haben fü r gewöhnlich den Entfernungen ausgetragen, die ganze Königreiche umspannen
höchsten Rang inne.jedoch kann auch die Bedeutsamkeit der ein- und ganze Menschenleben andauern.
zelnen Zeichen den Status beeinflussen. In den seltenen Fällen, in Entdeckern und Abenteurern bietet sich in solchen Situatio-
denen sich Sturmriesen treffen, wird jeder von Omen und Zeichen nen die Gelegenheit, von den Riesen angeworben zu werden.
begleitet, die a llen klar seinen Status anzeigen. Streitigkeiten über um Vorzeichen zu untersuchen und Gegenstände zu finden,
den Rang im Ordning kommen kaum vor. Allerdings untersuchen die sie für ihre Ora kel benötigen. Die Aufträge sind aus zwei
alle Riesen in der Gruppe jedes Zeichen genau auf Hinweise da- Gründen gefährlich. Der offensichtliche ist, dass die Aufgaben
rauf, dass einer von ihnen der bislang größte ist. da dies Annams damit zu tun haben, sich in die Ruinen von Ostor ia zu begeben,
Rückkehr ankündigen würde. die seitJahrtausendcn versiegelt waren. Der weniger offensicht-
Seit Ostoria fiel und Annam seine Kinder verließ, regierte kein liche ist, dass bescimmte Vorzeichen. wenn sie bestätigt würden,
König oder Kaiser das Volk der Riesen. Den Legenden nach wird ralsächlich die Rückkehr Anna ms anbahnen könnten, was die
die Ankunft eincs solchenAnführersvon Zeichen und Omen in Sozialordnung der Riesen in Aufruhr versetzen und ein neues
allen Elementen der Welt angekündigt: dem Himmel (Luft), dem Zeitalter einleiten würde. Einige heißen eine solche Verände-
Meer (Wasser), den Kontinenten (Erde) und der Unterwelt (Feuer). rung vielleicht willkommen, andere würden sich ihr erbittert
All dies sind Reiche der Sturmriesen, die s tändig auf solche Omen widersetzen und alles tun, was in ihrer Macht steht, um diese
achten. ln vergangenen Zeitaltern, als Riesendynastien herrsch- Entwicklung aufzuha lten, möglicherweise sogar das Erklären
ten, waren die Zeichen, die neue Anführer ankündigten, deutlich eines Kriegs.
und unverwechselbar. In den langen Jahrhunderten seit dem Zu-
sammenbruch des Imperiums wurden die wenigen, die sich mani- AUF SICH SELBST BEDACHT
festierten, undeutlich, widersprüchlich und umstritten. In Abwesenheit Annams und ohne einen weltlichen Anführer
Aus einem offensic:htlichen Grund hat jeder Sturmriese ein star- erkennen Sturmriesen keine höhere Autorität an. Menschliche,
kes persönliches Jntercsse tfa ran, wann sich Anna ms Rückkeh r elfische und zwcrgische Könige, Lichs, mächtige Zauberer
vollzieht: Sie alle wollen dieses bedeutsame Ereignis miterleben. und Magier -sie alle können zwar anhäu fen, was sie für große
Einige Individuen versuchen daher, eine gewisse Unsterblichkeit Macht halten, für Sturmriesen isl das bedeutungslos. Jeder, der
zu erlangen, indem sie mit den elementaren Mächten verschmel- versucht, seinen Einfluss in ihre Richtung auszuweiten, wird
zen. Die sogenannten Quintessenten sind die zurückgezogensten sicherlich daru nter leiden.
Vertreter ihrer Art. Sie hausen an abgelegenen und unwirtlichen Aber solange die Welt die Swrmriesen in Ruhe lässt, werden
Orten. die von brutalen Winden und mörderischem Wetter um- auch sie die Welt in Ruhe lassen. Sie wünschen den Reichen der
geben sind (siehe Kapitel 3 für mehr Informationen w diesen anderen Völker weder Gutes noch Böses, sie beachten sie schlicht
Kreaturen). nicht- außer zu den seltenen Gelegenheiten, wenn Menschen
Ohne einen politischen und spirituellen Anführer treiben die oder andere in einer Prophezeiung erwähnt oder von einem Omen
Sturmriesen auf einer ungewissen See.Jedes Zeichen,jede Mög- angedeutet werden.
lichkeit auf eine Wende zum Besseren wird genau untersucht. De- Angehörige anderer Völker, welche die Aufmerksamkeit der
ballen über die Bedeutung und Gülligkeit der Omen werden über Sturmriesen erlangen und mit ihnen in Kontakt kommen, könn-

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EN lAUBE.R /\UF M1C.'-4, ORt.1 MAL- D~E1, UNO
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FÜR 1AU5EN0 TAGE 1.U IHREM Kt- • HÄSSLICH, UNVORHERSEHBAR UND ALT
MhC.tHEN MIC.1-1 eER ES \V/\A.EN O UNKLE TAGE.
JUNG'E-R N ARR, DAS \ST Wt\HR, A _ Ei..MINSiER Vetteln sind geheimnis voll, unergründlich und gefährlich, bc-
sondcr·s aus dem lllickwinkel der Sterblichen. An eine m Tag
stiehlt und frisst eine Vettel Kinder, die in den Wald laufen, am
nächsten macht sie unanständige Späße m it Abenteurern, die
sie um Ral bitten, und an einem weiteren pflanzt sie entwur-
zelte Setzlinge um ihr Haus als Zaun, auf dem sie Eindring-
ten die Vorstellung anzuzweirdn beginnen, dass d iese von rein linge aufspießen kann. Es ist fast unmöglich vorherzusehen,
guter Gesinnung sind. Sturmriest:n respcktiert:n die Ileiligkcit w ie sich eine Vettel von e.i nem Tag zum nä,;hstcn verhalten
dt:s Lebens, aber seihst die gclasst:nsten von ihnen sind 1::xtrem wird, manchmal von einem Moment zum nächsten. D eshalb
aufbrausend. Wenn siP. zornig werden, machen ihre Prinzipien macht jeder, der auch nur ein Mindestmaß an Verstand besitzt,
der Wut Platz, und eine lldeidigung durch einen Einzelnen kann einen weiten Bogen um die verhutzelten Weiber.
einer ganzen Gemeinschart Vergeltung bringen. Vetteln sehen Hässlichkeit als schön an und andersherum.
Ein Sturmriese, der in einem Wutanfall eine Stadt zerstörl und Sit: ergötzen sich an ihre m grausigen Erscheinungsbild und
Unschuldige tötet, wird es ver mutlich im Nachhinein bereuen ge ben sich manchmal große Mühe, es zu „verbesse rn'', indem
und Zahltmgcn als Buße anbit:ten. Doch ein Sack Gold ist we nig sie Geschwüre öffnen, Häute und Knochen als Schmuck tra-
Trost riir jene, die geliebte Personen, ihr Zuhause und ihre Le- gen sowie Exkremente und Dreck in ihre Haare und Kleidung
bensgrundlage verloren haben. 1n Gegenwart eines Riesen ist es schmieren.
immer weise, sich vorsichtig zu bewegen, ehrerbietig zu sprechen Weil sowohl dt:r Sommerhof als auch der Winterhof wahre
und sich respektvoll zu benehmen, rür Sturmriesen gilt das jedoch Schönheit unter den Fce nwesen s chätzt und verehrt, findet
in besonderem Maße. man Velleln so gul wie nie an ihnen. Die Sommerkönigin
und die Königin der Lüfte und der Dunkelheit erkennen an,
LEBEN AM RAND dass Vette ln kostbares Wissen und eindrucksvolle Magie be-
Sobald sie alt genug sind, um sich sdbst zu verteidigen, verbrin- sitzen, aber sie können den Makel nicht ertragen, den sie für
gen Sturmriesen den Großteil ihres Daseins in nachden klicher die Schönheit ihrer Umgebung bedcule11. Aus d iesem Gr und
Isolation. Sie sind in der Lage, an jedem belicbigt:n Ort zu leben sind die mcislen Vetteln von b~iden Hören ausgP-schlossen.
sei es auf einem l~erggipfel, in einer Gletscherhöhle oder aur dem Die wenigen, die am Hort: der Fet:n anerkannt werden, si11d
Grund des tiefsten Meeresgrabens. Eine Art von Örtlichkeit, die so cinnussrcich, dass man ihnen den Beitritt nicht verweigern
sie immer anzieh!, sind elementare Kreuzungen- Orte, an denen kann, odt:r j ung und bescheiden genug, um sich mil ihrer ·
sich d ie Materielle Ebene w1d die Eleme ntarebene überschneiden Magie ein hübscheres Erscheinungsbild zu verleihen. Ande re
und miteinander interagieren. Elementarer Einfluss durchdringt Vetteln sind nicht erzürnt über ihre Ausgrenzung. Sie werde n
die Architektur der Sturmriese n und vcrlcihl ihren Bauten eine gern ihren eigenen Machcrrnchaftcn iiberlasse n, unabhängig
stürmische, unwcltliche Aura. vo11 den Launen der Feenkönigin und imstande, zu rede n, wie
Sturmriesen nutzen Elementarkreuztmgen für ihre Wanderun- ihnen der Sch nabel gewachsen ist.
gen zwischen den Ebenen, besonders in die Elementarebene der Vetteln sind so gut w ie unsterblich, ihre Lebenserwartung
Luft und des Wassers. Die häufigen Strudel, Tornados unrl peit- übertrifft seihst die von Orache11 und Elren. Die äl testen, wei-
schenden Regenstürme, die den D urchgang zwischen den beiden scsle11 und mächtigsten Vetteln werden von anderen ihre r Art
Ehenen heimsuchen, beschützen das Zuhause der Riesen und Großmütter gerrn nnt. Einige Großmütter sind fast so mächl ig
garantieren ihre Privatsphäre. wie die Erzfee.
Auch wenn Sturmriesen lieber außerhalb der Gesellschart an- Vetteln von ger ingerer, aber immt:r noch respektabler Mac ht
derer Riesen bleiben, leben sie nicht unbedingt allein in ihren Ft:s- werden Tantchen genannt. Ein Tantchen erla ngt ih ren Status,
tungcn. Sie teilen ih re Unterkünfte mit Kreaturen, die sich in der weil sie se h r alt oder das Mitglied ei11es mächtigen Zirkels ist,
jeweiligen Umgebung wohJfühlen: Ein im Meer lebender Sturm- direkt einer Großmutter dient oder viele Nachkommen hat
riese bcispidsweisc könnte einige Vertrete r des Mccrvolkes, (gle ichgültig ob durc h Adoption oder Geburt).
Wassergeister oder sogar eine Drachenschildkröte als Gefährten
ha ben; ein Slurmricsc au r einem Berggipfel hingegen wiirdejcdcn MEISTERINNEN DER MANIPULATION
Pegasus willkommen heißen und vielleicht sogar Yetis die Hand
Vcttel11 erfreue n sich daran, andere zu korrumpieren. Sie lu11
in Freundschart reichen, wenn er glaubt, ihnen vertrauen zu kön-
dies nid1t, inde m sie einer Person ihren WiJlen a u fzwingen
nen. Es wird erwartet, dass sich d ie Gäste des Riesen respektvoll
oder Gewalt anwenden, sondern indem sie fi nstere Pakte mit
benehmen, sich nützlich machen und interessante Konversation
jenen schließen, die ihre Jlilfe bcnö1igen. Aus dem Wunsch
oder andere Unterhaltung bielen, wenn der Riese in geselliger
Stimmung ist. heraus, den Niedergang anderer zu orchestr ieren, lassen sich
viele Vetteln in der Nähe humanoider Siedlung<::n nieder, was
ilmen zahllose Krea l.uren beschert, die sie verlocken und quä-
len können.
VETTELN: DUNKLE Jene, die sich an sonst niemanden wenden kön 11en, gehören
zu den besten Kunden der Vcllel. Der Bauer, der von seine r
SCHWESTERNSCHAFT Frau betrogen wird, sud,t die örlliche Vellel a uf, weil er cine11
Vetteln sind alte Weiber, welche d ie Korruplion von lrle<1 len und Trank will, der seine Ehe rettet. Der Bürge rmeister mit dc-
Zielen verkörpern und sid, daran erfreuen, die Unschu ldigen mente m Vater biltt:t die Vettel um etwas, das den Verstand
zu Fall zu bringen. S ie sind unmenschliche Monster, deren Ge- klärt. Der Kaufmann, dcs,c;en Kind todkrank ist, komm t mit
stalt vom Bösen vt:rzerrt ist. Als niederträchtige Gestaltwandlcr dem Wunsch nach einem He ilmittel zu dem a lten Weib. Das
verbünden sie sich mit ande ren Vetteln, um magische Zirkt:l zu gemeinsame Element diese r Situationen ist, dass die Sterb-
gründen und so zusätzliche Macht zu erlangen. Jm Verborgenen lichen die Vt:ttel um Hilfe bitt<::n, obwohl sie wissen, dass diese
sammeln sie geheimes Wisse n, das besser verloren und v~r- bös<:: und gefährlich ist. Sie sind verzweifelt genug, einen Pakt
gesscn wäre. Verzweirelte Sterbliche kommen aur der Suche zu riskieren, oder närrisch genug, zu glauben, dass sie durch
nach Ral zu ihnen, nur damit ihrt: Bitten auf eine Weise erfüllt Überzeugungskraft Hilfe erhalte n, ohne etwas im Austausch
werden, die ihnen und ihren Lieben großes Leid bringt. dafür hergebe n zu müssen.

·
---------f+==!Sl:t:::=======================================~K~A;P;l~T~F;l~l~l~~~-1;0~'\;·;s·~nR,~
--c; 81
Vetleln schließen ihre Pakte anders, als Teufel es tun. Ein Bürgermeisters neigt zu Gewaltausbrüchen, seil er wieder zu
Teufel wendet sieb an einen Sterblichen, um diesen mit dem Verstand gekommen ist, und das Kind des Kaufmanns erleidet
Bösen zu belleeken, damit seine Seele nach dem Tod in die eine n Rückfall, wenn es nicht a lle paar Monate behandelt wird.
Neun Höllen eingeht. Vetteln sind in der Regel zu frieden da- Selbst wenn ein Pakt sich zum Schlechten fü r den Sterblichen
mit, abzu wa rten und ihren eigenen Angelegenheiten nachzuge- wendet und andere Leute in seiner Umgebung das Elend der Per-
hen. S terbliche kommen zu ihnen, wenn die Not zu groß wird. son sehen oder davon hören, wird die Vettel irgendwann neue Be-
Im Gegensatz zu Teufeln sind Vetteln nicht an Seelen interes- sucher anlocken. Andere mögen zu der Überzeugu ng gelangen,
s ier t, sie wollen Sterbliche während deren Lebzeiten zu Fall dass sie das alte Weib zu überlisten vermögen, dass ihr Wunsch
bringen, indem diese ihren Teil des Pakts einhalte n. Teufel schlicht ist un d nicht korrumpiert werden kann oder dass frühere
handeln, weil sie auf Seelen aus sind; Vet teln hancieln, weil sie Opfer zu gierig waren, als ihnen der Pakt angeboten wurde. Auch
es genießen, Kreaturen leiden zu sehen. Nachtvctteln - Feen, wenn nur ein oder zwei Personen pro Jahr einen Pakt mit der
d ie zu Unholde n geworden sind verwenden Aspekte beider Vettel schließen, können so im Laufe der Zeit viele Unglückselige
Methoden. Sie korrumpieren die Träume der S terblichen, bis unter ihren Einfluss geraten -und sie erinner t sich genau an die
diese genug böse Taten vollbracht haben, dass ihre Seelen be- Bedingungen eines jeden einzelnen Pakts.
ans prucht werden können.
S o sehr es eine Vettel genießt, Pakte anzubieten un d durch- P AKTE AUS BEGIERDE
zusetzen. macht sie s ich selten die Mühe, nach jenen zu su- Auch wenn man die Meinung vertreten kann, dass es keinen
chen, die Pakte schließen wollen. S ie weiß, dass s ie in einer guten Zeitpunkt gibt, einen Pakt mit einer Vettel zu schließen.
Machtposition ist. wenn jemand zu ihr kommt. Der Besucher haben S terbliche bessere Chancen, mit heiler Haut davon-
musste die Vettel vermutlich heimlich aufsuchen, um keinen zukommen, wenn sie etwas anbieten. dass die Vettel braucht
Skandal zu provozieren, UTJd will zurück, eh,:, er vermisst wird. oder will. In einem solchen Fall könnte die Vettel sogar zuerst
Aus diesem Grund ist er zusätzlich noch unter Zeitdruck, was ein Angebol macheTJ.
der Vellel einen weiteren Vorteil verschafft. All diese Fakto- Eine Vettel, die ernsthaft in Bedrängnis durch ihre Feinde
ren tragen dazu bei, dass die Ve llel die Bedingungen fü r die ist, wird nicht zögern, die Situation mit Versprechen oder Be·
Verhandlung festlegen kann. S ie macht ein Angebot, das ver- stechu ngen zu e ntschä rfe n. Beispielsweise sind die meisten
nünftig wirkt und scheinbar das eine oder andere verlockende Schätze im Hort einer Vettel nutzlos ohne ihr Wissen, w ie
Schlupßoch besitzt, we lches der Sterbliche glaubt, a usnutzen ma n sie identifizie rt u nd verwendet, daher könnte sie solche
zu können. Informationen im Austausch für ihr Leben anbieten. Wenn ein
Vetteln kennen sämtliche Begierden und Laster und wissen, Gegenstand später demjenigen schadet, der ihn verwendet,
wie man Leute manipuliert, indem man ih re S chwäche n aus- oder s ich herausstellt, dass er in irgendeiner Weise verflucht
nutzt. Der Pakt einer Ve1 tel bringt vielleicht für eine Weile is t, dann is l das nur e ine weilerc Lek tion, waru m man einer
Erfolg und Wohlstand, aber irgendwann zeigt s ich der Haken, Vettel nie vertrauen und sie nie bedrohen sollte.
der dafür sorgt, dass der S terbliche das Abkommen zu ver- Vetteln sind neugierig auf a ndere mächtige Kreaturen. Sie
abscheuen beginnt und es aunöscn will. Die ehebrechende genießen es, Neuigke iten und Gerüchte über andere ihrer Art
Frau, die jetzt gern zu Hause bleibt, wird träge, der Vater des sowie einflussreiche Wesen wie Drachen. Dämonen, Genies
VETTfL.N ERSC. HE IN 'E.N OFT ONGEBETEN IN ZEITEN GROß F.R VETTELN I M SPIEL
NOT, \VE:1L. SJE S,PIONIU(T H/\BEN UN O EIN~ GELEGENHE I T - -------
Selbst wenn s ich eine Velfel Abenteurern gegenüber freundlich
ER BUC.l(EN , JEl'l'f 1.U H f\..FEN IJNO DAMIT GRÖßERES. UNHEIL. IN
GANG LU SE T1.~N. oder gleichgültig benimmt, ist ,;ie in ihrem Innern dennoch ein
vcrdrd,tes Fccnwesen, das sich in keiner Weise darum schert,
was andere denken oder wollen. Sie könnte beiläufig erwäh-
nen, wie leicht ein Besucher in ihren Kessel passen w ürde,
oder plumpe ,;exuelle Kommentare über einen anderen Gast
machen. Wenn ein Sterblicher eine Vettel besucht, sollte die
Er fahrung nervenaufreibend, unangenehm und riskant sein;
das alte Weib könnte jederzeit wütend werden und jemandem
mit ihren Eisenzähnen die Fingernägel ausreiße11.
Velleln bctrach1enjüngere Kreaturen aus der Perspektive
und aur,h bestimmte Sif!ruliche zu hörf!r1. Bietet man e iner Vet- streitlustiger Großeltern, denen mittlerweile gleichgültig ist,
tel derartige Informationen als Teil eines 1-'akts, verdient man was andere denken - sie sind festgefahre n in ihren Meinun-
sich dam it ein wenig Rcsp<'!kt , und sie könnte empfänglicher gen, sagen, was sie wollen, und haben keine Hemmungen, a n-
für die Idee ei nes „fairen" Ha ndels werden. dere zu bestrafen, wenn man s ie rnizt. Sie mischen sich gern in
Feilscht eine Vettel mit andf!ren Kreaturen des Feywilds da,; Leben anderer Le ute ein, wie W ichtigtuer mit grausamen
und nicht mit Sterblichen, ist ihre Einstellung respektvoller. Absichten. Tnrrner wenn sich eine \Teltel bereit er klärt, jeman-
Sie weiß um die Macht der Kreaturen ihres IJeirnatreichs und dem zu helfen, kostet der Pakt einen Preis, der bezahlt werden
dass es gefährlich sein kann, wen n sich ein Handel für diese m uss - und imllH:'.r enthäll er einen verborgenen Plan, den
zum Büsen wendet und ,;ie enttäuscht oder zornig sind. Auch Sterblichen zu Pali zu br ingen, oder eine Möglichkeit, Einfluss
sind Pef!nwesen langlebiger und habf!n somit meh r Zeit, sich zu crla11gen (ob nu n über den 1-'aktiercr oder jemand anderen).
an der Vf!lfel zu rächr:n, wä hrend die me i,;ten Stcrblicher:i vVird ei ner Vettel ein ungewöhnl icher Zauber, ein sellener
innerhalb einiger kurzer Jahrzehnte um kommen. Diese Uber- magischer Gegenstand oder ein<'! Person m il einer seltsamen
legungcn bedeuten nicht, dass Vetteln bei Verhandlungen mit magischen Gabe angeboten, wird sie daran r iechen, lauschen,
anderen Fcenwesen stets freundlich sind, nu r dass sie Wf!niger schütteln, schmecken, eigenartige Dinge murmeln und geistig
offene oder fordf!rnde Angebote unterbreiten. Vetteln wissen f!inen Werl fe,;tlegen. In solchen Augenblicken ist eine Vettel nicht
genau, womit sie durchkommen kün nen, und sie gehen gern an subtil, was ihre Absichten angeht. S ie könnte das Angebotene pa-
~lie Grenzen dessen, was andere zu erdulden vermögen. r,ke11 , um es ge11auer zu untersuchen, auch wenn das offen zeigt,
dass sie daran inleressicrt isl. Wenn sie nichts Vergleichbares
PAKTTERER, NIMM DICH IN ACHT besitzt, sich vorstellen kann, das,; es ihr nutzt. oder s ie es durch
v\ienn eine Vellel gro[~zügig in ih rer Hilfe ist oder nur eine ein- ihren ßesitz einem Rivalen vorenthalten kann, wird sie das Ange-
fache Aufgabe als Bezahlung fordert, ist das keine Garantie, bot als kostbar erachten. Ein Besucher, der ihr einen begehrens-
dass sich der Pakl für beide Seiten so entwickel( wie er wartet. werten Gegenstand als Bestcchu11g oder Geschenk darbringt,
Macht sie ein Angebot, das gcrcch1 erscheint (oder es tat- wird viel von der Vettel erhalten oder zumindest weniger· leiden,
sächlich ist), ist das Ris iko hoch, dass die Kreatur einen vcr- wenn sich der wahre Preis des Pakt,; offenbarl.
boqi;e.nen Plan vcrfolgl. Stets will sie 1-':reignisse in Bewegung Wird das Leben einer Vettel bedroht, gibt sie vor, schwach
setzen, d ie ihr nutzen oder den Nicdf!rgang anderer einleiten, und hilflos zu sein, wenn sie glaubt, so ihr Leben retten oder
aber sie tut dies auf heirnl ückischc vVeise, die meist keine di- Zeit sel1inden zu können, in der sie zurückschlagen oder ent-
rekte Verbi ndung zu ihr P-rkennen lässl. Eine Forderu ng, die so kommen kann. Sie wird gefährliche Schätze als Bestechu ng
einfach ist wie das Überbringen eines geheimnisvollen llriefs offerieren, aber nichts von dem Fluch darauf oder den Neben-
an einem bestimmten Tag zur Mittagszei l, könnte der Schlüs- wirkungen erzählen. S ie liigt, betrügt und versucht, ih re Feind<'!
sel zur Zerstörung eines Lehens sein. Die Beweggründe der gegeneinander auszuspielen und ihre S chuld und Angst zu nut-
Vettel werden vielleicht übcr.Jali re oder Jahrzehnte hinweg zen, um sie innerlich zu zerbrechen. S i<'! ist älter, schlauer und
nicht offenkundig oder nur unter bestimmlen Umständen be- verschlagener als jeder Sterbliche, der es wagt. sie zu bedrohen.
de utsam, wie durch eine schicksalhafte Gehurt oder eine wich- Velfeln ziehen es vor, andere zu beschwatzen und zu verhan-
tige Begegnung mil einem gefährlichen Schurken. Auch wenn deln, als Gewal t anzuwenden. Ihre Ausbriiche von Aggressivi-
si~ e inen Pakt anbiete l, der keinen Nachteil zu haben schcinl, tät bewa hren sie sich für Situalionen auf, in denen sie deutlich
ist e,ine Vettel immer geheimnistuerisch, was ihre Motivation mächtiger sind als ihre Gegner (wenn sie zum Beispiel K inder
angeht, ihre Gründe für die geforderte Bezahlung oder ih ren angreifen) oder einen besonderen Vorteil haben (etwa gegen-
Nutzf!n der Vereinbarung. über schlafenden Gegnern). Auch wenn eine Vettel immer mit
Eine Vettel, die lange in der Nähe einer Siedlung von Hu- ihren Klauen angreifen kann, ist doch etwas m il ih ren Plänf!n
manoiden lebt, beraubt die Gemeinschaft oft aller gut herzigen schiefgclaufen, sollte sie dazu gezwungen sein.
Pe rsonl'n, wei l s ie Opfer ihrer bösen und selbstsüch1i gen
Pläne werden. Die Stimmung in nerhalb der Gemeinde wird PERSÖNLICHKEITSMERKMALE FÜR VETTELN
a bweisend, d üsler oder offen feindselig gegenüber Neuan- W8 Persönlichkeitsmerkmal
kömmlingen und !~eisenden. Selbst nachdem die Vettel einen
solchen Ort zu Grunde gerichtet hat, besitzt s ie noch immer l Ich habe subtile Beleidigungen zu einer Kun stfo rm
Ei nA uss auf ihre Opf<'!r, indem sie die .Möglichkeit andeutet, clie erhoben.
auf sie gelegten Flüche irgendwann aufzuheben. Aus diesem 2 Ich benehme m ich im mer unangenehm, damit
Gru nd erlauben die örllid,en Anführer Außenstehenden oft andere nichts von meiner geheimen Z une igung
nicht, gegen das alte Weih vorzugehen (oder sabolieren Aben- erfahren.
teurer soga r, die sich ihr stellen wollen). 3 Ich genieße Wetten als Teil meiner Pakte, was das
Risiko und den möglichen Gewinn erhöht.
4 Ich lache über meine Scherze, je dunkler, desto
besser.
WS Persön lieh keitsmerkmal MAKEL FÜR VETTELN
5 Ich gebe niemals freiwillig Informationen preis und W6 Makel
reagiere nur auf Fragen. 1 Ich bin zu neugierig auf Klatsch.
6 Ich mache bei meinen Pakten großzügige Angebote, 2 Ich kann nicht anders, als mit gutaussehenden
aber die Kon sequenzen, wen n jemand in Verzug Mä nnern zu kokettiere n.
gerät, sind fürchterlich. 3 Ich bi n allergisch gegen eine Kreatur (wie Katzen
7 Ich verlange, dass all meine Pakte schriftlich fest• oder Raben) oder eine Substanz (wie Äpfel oder
gehalten und mit dem eigenen Blut unterzeichnet Blut), die wichtig für meine Zauber ist.
werden. 4 Ich lüge nicht. Allerdings kann ich schweigen,
8 Ich bin sehr abergläu bisch und sehe Omen in allen ande utu ngsvoll nicken oder d ie Wah rheit verbiegen,
Ereignissen und Taten, die sich in meiner Umge- wenn nötig.
bung zutragen. 5 In den Nächten des Vollmonds bin ich stark
geschwächt.
IDEALE FÜR VETTELN 6 Ich kan n ei nem schlauen Rätse l nicht widerstehen.
W6 Ideal
Veränderung. Ich werde mich in jede Art von Vettel VETTELNAMEN
verwandel n und ein Jahrhundert in jeder Form Vdleln habc::n verspielttl Namen, oft mit einer dunklen, hinter-
verbringen, um am Ende etwas zu werden, das noch sinnigen Bedeutung. Uringt eine Ve ttel ein Mädchen zur Welt,
mächtiger ist. (chaotisch) gibt sie ihm einen Namen, den es während seiner Kindheit
behält. Erlangt die Tochter ihre volle Macht. wählt s ie ihren
2 Gemeinschaft. Einsamkeit ist der Weg in den
eigenen. der mit dem bisherigen zusammenhängen kann. aber
Wahnsinn. Deshalb umgebe ich mich mit Schergen,
nicht muss. Einige Vetteln nutzen andere Namen, wenn sie ver-
die mir Gesellschaft leisten. (rechtschaffen) schiedene Verkleidungen tragen, aber ih r ursprünglicher wird
3 Gier. Ich werde die seltensten und wertvol lsten immer ihr liebster sein.
heiligen Schätze erbeuten, damit sie nicht für das Die nachfolgende Tabelle erlaubt es dir. den Namen einer
Gute verwendet werden können. (böse) Vettel auszuwürfeln. Du kannst auch frei aus der Tabelle wäh-
4 Unabhängigkeit. Ich brauche und will ke inen Zi rkel. len oder sie als Inspiration verwenden,
Mir wird niemand ebe nbürtig sein. (neutral) Vetteln haben immer einen Titel und e in,;n Vornamen oder
einen Vornamen und einen Nachnamen. Du kannst zufällig be-
5 Macht. Ich werde ein Tantchen oder eine
stimmen (mit gleicher Chance), ob eine Vettel einen Titel oder
Großmutt er werden, selbst wenn ich dafür meine Nachnamen besitzt.
eigene Mutter töten muss. (böse)
6 Hässlichkeit . Ich will um mein Aussehen und mein VETTELN AMEN
grausames Herz beneidet werden. (böse)
Wl2 Titel Vorname Nachname
1 Tantchen Agatha Knochen kauer
BINDUNGEN FÜR VETTELN
2 Schwarze Agnes Froschwarze
WS Bindung 3 Meckernde Ethel Grünzahn
Ich hasse eine bestimmte sterbliche Familie und 4 Düstere Maja Knorpelzahn
stehle eines ihrer Kinder in jeder Generation für 5 Schreckliche Mathilda Würfelknochen
meine eigenen Zwecke. Morgana Misthaufen
6 Treibholz-
2 Seit Jah rhunderten trage ich eine Fe hd e mit einer Schlammsuhl
7 Oma Olga
Rivalin von ähnlicher Macht und ähnlichem
8 Alte Margarete Schweinezahn
Ansehen aus.
9 Krumme Polly Zuckerweide
3 In meinem Haus befindet sich al les, was mir wichtig
10 Faulige Sara Zehendieb
ist. Ich kann niemanden dulden, der mei n Heim und
11 Krötenrücke n- Urs ula Zweigmaul
meinen Herd bedroht.
12 Böse Zilla Wackelwurm
4 Ich schulde einer Großmutter einen gewaltigen
Gefallen.
5 Ich habe etwas eingetauscht, ehe ich begriff, dass es SELTSAME MAGIE
unglaublich kostbar ist, und jetzt wi ll ich es zurück. Im Laufe ihres scheinbar endlosen Lebens en tdecken oder er-
6 Meine Tochter wurd e mir geraubt. Ich will sie finden Velleln oft ungewöhnliche Arten, Magie zu verwenden.
wiederfinden und ausbilden. Die seltsame Magie, die Vetteln nutzen können, nimmt viele
7 Mei ne größte Riva lin und ich kennen ein geheimes Formen an und wird auf unterschiedliche Weise aktiviert.
Selbst jene, die sich umfassendes Wissen über die Kreaturen
Wort, das uns beide gle ichzeitig vern ichten wird.
angelesen haben, können nicht vorhersehen, was eine be-
8 Mein Haus wurde geplündert und niedergebrannt, stimmte Vettel noch aus dem Armei zu schütteln vermag.
die Schuldigen werden für ihr Verbrechen bezahlen. Eine Großmutter oder eine andere Vettel hohen Alters und
Ansehens könnte einzigartige Rituale kennen, die eine Kreatur
temporär oder dauerhaft verwandeln, Tote eine Wei le lange zu.
rückbringen. Erin nerungen umschreiben oder Gefühle aussau-
gen. Selbst eine Vettel ohne hohes Ansehen besit1.t seltsame,
einmal verwendbare Gegenstände, die nicht nur ve rbreitete

1bt:=1)
Zauber nachahmen und vielleicht nicht einmal den normalen
Magie regeln folgen. Inspiral ionen Für die Effekte solcher sclt-
ARTEN VON VETTELN
,;a rnen Gcgcnsliinde findest du unl"'r „Charms" in Kapitel 7 J ede der fünf verbreiteten Arten von Vetteln zit!ht eine be-
des Spielleitcrhandbuchs. stimmte Umgebung vor. Es istjedot:h auch möglich, einer
Möchtest du eine Vt,tlel im Kampf einen sdtsamcn G"'gen- Vettel in e inem für sie ungewöhnlichen Gebiet ~u begcgrrnn,
stand nu1·zen lassen, achle darauf, dass d"'r erzeugte Zauberef- vielleicht weil sie auf Reisen oder Teil eines örtlichen Zirkels
fekt für dt,n Herausfonl.,,nrngsgrad angcmess1<11 ist. Der Eff.,,kt ist. Großmüller und Tantchen lassen sich mit größerer Wahr-
könnte cine11 Vorteil für sie selbst oder einen Angriff gegen scheinlichkeit dauerhaft in unwirtlichem Ge liindc nieder,
ihre Feinde darstellen. Beispielswe ise könnte eine Grüne Vet- da ihre langfristigen Pläne es manchmal "'rfordern, dass
tel (HG 3) cine11 verzierten Handspiegel zerschmell.,,rn, was si.,,Jahrzehntc oder Jahre an einem Ort verbringen, ehe sie
eine Wolke aus Glasscherben erschafft, die Krcatur"'n wie der WP.iterziehen.
Zauber Dolchwolke verletzt (2. Grad). S ie könnte auch eine Annis-Vetteln J.,,ben in den B"'rgen oder Hügeln. Da sie
Plasche voller \IV.,,spen entkorken, die si"' umgeben und ihre körperlich die einducksvollstc Art von Vetteln ~ind, können sie
\Vunden mit den Stacheln vernähen. ·was dem Zauber \IVunden sich in diesem Gelände leicht fortb.,,wegeo. Selbst mit ihrer ge-
hcil"'n (2. Grad) entsprich!. Oder sie nimmt ei nt, mumifizierte beugten Tlaltung sind Annis-Vetteln groß wie Oger. Ihre Haut
Kröte aus der Tasche und wirft sie in ihren Kessel, wodurch ist blau wie .,,ir, Bluterguss oder tiefschwarz und ihre Klauen
diesem sofort eine tintcnarl ige Wolke entsteigl mit dem glei- ähneln rostigen Klingen. Annis-Vettcln lieben es, di"' Schwa-
chen Effekt wie der Zauber Dunkelheit (2. Grad). chen und Ängstlichen zu quä lt,n und zu sehen, wie sich <1nderc
Eine Vettel iiberlegt genau, wie sie ihre seltsame Magie ver- fürchten. Spielwerte für die Ar111is-Vettcl findest du in Kap itel 3
wendet, weil die entsprechenden Gegenstände oft "'inzigartig dieses Buchs.
odt,r nur schwer "'rsetz.bar sind. Um das abzubilden, kann eine Bheur-Vetteln leben in eisigen Landstrichen, am liebsten
Vel lel bei einer B"'gegnung in ihrem TTorl ein- oder zweimal ei- auf schneebedeckten 13erggipfcln. Sie sind hager, haben blau-
n"'n seltsamen Gegenstand einsetzen, bP.i einer Begcgnu11g an weiße Haut, weißes Tlaar und sind für ihre grauen Holzstäb"'
einem anderen Ort hingegen nur einmal. E ine Vettel, di"' einen bekannl, die ihnen Zugriff auf außergewöhnliche Eismagie ver-
Kampf erwartet. ist viell.,,icht besser vorb"'r"'itet und kann (und leihen. Bl1.,,11r-Vetteln sehen gern zu, wi"' Sterbliche erfrieren,
will) bei ei ner entsprechenden llegegnung ein zusiitzlichcs Mal und haben in ihrem frostigen Herz noch nicht einmal Platz für
seltsame Magie nutzen. andere ihrer Arl. Spielwcrle für die Bhcur-Vettel findesl du in
Befindet sich i<ine Vettel in Tod.,,sgefahr, spart si"' die ihr zur Kapitel 3 dics"'s Uuchs.
Verfügung stehenden Mittel nicht länger auf. Sie wi1'CI jegliche Grüne Vetteln bewohnen dii8lere Wälder, Sümpfe und
sellsame Magie vf,rwenden. über d ie sie gebietet, wenn sie Moore. Ihr Körper, ob breit, schmal, dick oder dünn, wird vor1
dad urch am Leben hl.,,iben kann. Schli.,,ßlich hat eine Vettel einer verfilzten Haarmähne gckrönl. F,ine Grüne Vettel erfreut
schier endlos Zeit, um das, was sie verbraucht hat, in ähn- sich an der Verzwcifüm g und den Trngödien, di"' sie über ihre
licher Weise zu erschaffen. Wie schwer es auch war, das Glas Opfer brin gt, und nutzl ihre Begabung zur 11lusionsmagie, um
Todesschnt,cken zu bekom m en oder das Buch, das beschreibt, dieses Ziel zu erreichen. Die Hoffnungen anderer zu zerstören,
wie man den Messerwind rufl, oder den Runenstein, der die bringt ihr vollkommene Preude.
drei Silben enthält, mit denen man Blut kristallisieren lassen Nachtvetteln haben die Welt der Feen hinter sich gelassen
kann es ist in,mer besser, solche Dinge cinzuseizen, als zu und hausen auf den Unteren Ebenen. Sie haben dunkelblaue
,;terben, weil man sparsam sein woll te. oder purpurschwarze Haut und weiße oder helle Augen. Ihrem
rlaupt entspringen dünne, gekrümmte Hörner. Eine Nacht-
REITTIERE UND FAHRZEUGE vellel ist mindestens so groß wi"' ein Mensch. Die meisten sind
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Viele Geschichten berichten davon, dass Vetteln auf Reis"'n
stämmig und wcisfü1 einen durchschnittlichen Körperbau auf,
anstall dürr oder ausgemergelt zu sein. Nachtvet teln genießen
seltsame, verzauberte Kreaturen und Geger,stiinde verwenden
es, die Träume guth.,,rziger Pcrson"'n zu korrumpieren und
und die meisien von ihnen sind wahr.
so Einnuss auf die Ideale ihrer Opfer zu nehmen, bis diese
Anstal t wie üblich ein Pferd oder Pony zu nutzen. reitet e ine
schließlich böse Taten vollführen. ·wenn das Opfer dann stirbt,
Vettel vielleicht auf einem riesigen Schwein, einer Ziege oder
kann die Vettel seine s.,,ele ernten und in den Hades bringen.
einer Kuh. Es kommt auch durchaus vor, dass sie intelligente
Seevetteln leben unler Wasser oder an der Küste und zie-
Kreaturen als Reii lier verwenden, vielleicht als Polge eines
hen trostlose und verwüsl.,,le Orte vor. S ie haben blasse Haut
Pakts, den di"' Kreatur mit ihr geschlossen hat. Eine Vettel, die
w ie ein Fisch, s ind mit Schuppen bedeck! und haben glasige,
e inen Helden erniedrigen will, verla11gt vielleicht, dass er ihr
lole Augen. Ihr Haar gleich! dünnem Seetang. Seevcttcln sind
für e in Jahr als ReiHier dient, um seine11 Teil des Pakls abzu-
ausgemergelt, aber sie könrrnn sowohl groß als auch klein, zer-
J.,,isten. Der Riesenrabe, der eine Vettel durch die Lüfte tdigt,
brechlich als auch kräftig sein. Eine Secvctt"'I hasst Schönheil
könnte in Wirklichkeit eins ihrer Opfer St,in, das verwandelt
in all ihren Form"'n und will s i"' entstellen oder korrumpieren,
wurde, weil es der Abmachung zu cnt/lid1e11 versuchte.
damil s ie den gcgenleiligen Effek1 auf den Betrachter hat. Sie
Einig"' Vetteln ziehen Transportmittel vor, die nicht lebendig
würd"' eine inspirieri<nde Statue d1er schänden und ,;ie in ein
sind, und ihre Fantasie kennt dabei keine Gr·t<r1zen. Eine Vetlel
Symbol der Angst und des Leides verwandeln, als sie einfach
könnte jeden beliebigen Gegenstand, den sie ,ils passend er- zu zerstören.
achtet, umformen und beleben, t,(wa eine Lehmstatue, einen
riesigen geflochlenen Korb, cin"'n Kessel, ein Bullerfass,
e in riesiges Vogelnest, einen Mörser mit Stößel oder einen
EINZELGÄNGERISCH, ABER SOZIAL
Grabstein. Velleln sind von Natur aus selbstsüchtig und schfüzen ihre Un-
Für gewöhnlich kann nur die Vettel, die das Rcitti"'r oder abhängigkeit, s owohl vom Resl der Welt als auG11 vo n anderen
rahrzeug unter ihre Konlrolle gebrach t oder ersehaffP-n hat, ihrer Art. Gleichzeilig erkennt jede Vettel an, dass ,;ie und ihre
di.,,SP-S ;-iuch nutzen. Es gehorcht nur il11·.,,n Uefehlen, und d ie Schwestern verwandte Seelen sind, Mitglieder einer dunklen
daran gdJUndene Magie folgt nur dem Will"'n der Alten. Er- Schweslerr1schaft.
laubt eine Vt,ltel einer anderen Kreatur als Teil eines Pakts, Auch wenn sie einander nicht mögen, teilen sie ihr \Nissen
ihr Fortb"'w"'gungsrnittel zu verwenden, muss d;-is Opfer cinP- und tauschfä1Geheimnisse, um weltliche Ereignisse und mög-
gewaltige Gegenleistung dafür erbr ingen. liche Gefahren vorauszusehen. Selbst ein"' Vettel, die an einem
abgelegenen, isolierten Ort J.,,bl, ist sich der Geschehnisse um
VETTEL fA><R'lEUGE

benachbarte Vetteln bewusst, ob nun durch magische Kom- die sich mit e inem Tantchen verbündet, besitzt etwa einen hö-
munikation, persönliche Besuche oder Boten (etwa Vögel). In heren Status als eine ebenso mächtige Vettel ohne e ine solche
den meisten Fällen sind die Beziehungen zu ihren Schwestern Verbindung. Ist eine junge Vettel d ie Tochter einer Großmutter,
zwar gefühllos, kommen jedoch unter Vetteln einer Freund- beginnt sie ihre Existenz bereits mit dem Vorzug größeren Re-
schaft am nächsten. spekts und Ansehens.
Wird eine von ihnen angegriffen oder getötet, erfahren es
die anderen Vetteln. War die Verstorbene sogar mit e inigen VETTELZTRKEL
befreundet, könnten ihre Mörder zum Ziel von Racheplänen Eine Vettel verabscheut den Gedanken, ihr Zuhause mit ande-
werden. Sollte eine Vettel sterben, die einer anderen einen ren Kreaturen zu teile n, selbst mit anderen ihrer Art. Sie hat
Gefallen schuldete, übernimmt in deren Augen der Mörder die nichts als Abneigung oder Verachtung für jeden außer sich
Schuld der Toten. Wenn die Getötete unbeliebt war oder ihr selbst übrig und liebt es, allein zu sein (abgesehen von Scher-
andere Vetteln etwas schuldeten (und somit nichts gegen ihr gen und anderen Kreaturen unter ihrer Kontrolle). So ist es
Verschwinden haben), könnten ihre Mörder von diesen relativ normalerweise. Wenn jedoch eine Gruppe von Vetteln ein ge-
wohlwollend behandelt werden. meinsam<'.S Ziel besitzt oder größere Macht anstrebt, um eine
Jede Vettel hat einen besonderen Status im Vergleich zu gefährliche Bedrohung auszuschalten, unterdrücken sie diesen
Vetteln ihrer eigenen und aller anderen Arten, abhängig von grundlegenden Wesenszug und kommen als Zirkel zusammen,
ihrem Alter, ihren Fähigkeiten, ihrem Einfluss, ihren Bünd- um ihr Werk zu vollenden.
nissen und Erfahrungen. Sie ist sich dieses Platzes immer Ist eine Vellel Teil eines Zirkels. verleiht ihr das größere
bewusst (auch wenn sie nicht unbedingt zufrieden damit ist). magische Macht und erlaubt ihr, stärkere Zauber zu weben.
Die wenigen Großmütter stehen an der Spitze der Hierarchie, Für sie wiegt das den Nachteil der beständigen Streitigkeiten
gefolgt von den zahlreicheren Tantchen. Die übrigen Vetteln auf, welche die Folge sind, wenn man mit anderen Vetteln lebt
ringen um Vorherrschaft in einer chaotischen Rangordnung, und arbeitet.
die kein Sterblicher wirklich zu verstehen vermag. Eine Vettel, Wird ein Mitglied des Zirkels getötet und die Überlebenden
wollen die Gruppe nicht auflösen, versuchen sie, sofort einen
Ersatz zu finden. Jede Vettel, die an der Mitgliedschaft im
VETTELMETAMORPHOSE
Zirkel interessiert ist, wird grausame Taten vollführen, um die
Es wird allgemein davon ausgegangen, dass es in der Welt verbleibenden Mitglieder zu beeindrucken. Abenteurer, die
(und darüber hinaus) fünf Arten von Vetteln gibt. Weniger eine Vellel des Zirkels erschlagen, schaden diesem vielleicht
bekannt ist jedoch, dass manche Vetteln während ihres kurzfristig, aber kurze Zeit später werden Seuchen, Flüche
Lebens von der einen Art zur anderen wechseln können. und andere Katastrophen das Umland plagen, da die Anwärte-
Eine Vettel, die lange genug lebt oder alle notwendi- rinnen einander zu übertreffen versuchen.
gen Ressourcen gesammelt hat, kann ihr gru nd legendes Ein ungewöhnlich begabter Zauberer, Hexenme ister oder
Wesen verändern, ihren alten Körper zurücklassen und Magier mit zuliefst bösem Wesen könnte eingeladen werden,
den einer Vettel annehmen, die in ihrer aktuellen Heimat sich einem Zirkel anzuschließen, oder die Gelegenheit erhal-
wohnhaft wäre. Diese Verwandlung kann sie allein durch ten, um einen freien Platz zu konkurrieren. Dieses Arrange-
Willensstärke im laufe der Zeit vollbringen oder sie mit ment ist ein potenziell gefährlicher Vorschlag für den Sterb-
einem Ritua l oder der Unterstützung ihres Zirkels bes- lichen, doch könnten die Vetteln sich an ihn hallen, solange es
chleunigen. Die Gründe dafür, eine solche Veränderung zu ihren Bedürfnissen dient. Beispielsweise stellt ein mensch-
durchlaufen, sind so vielfältig wie die Persönlichkeiten und liches Mitglied des Zirkels einen idealen Spion für Siedlung
Ziele von Vetteln. seines Volkes dar.

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86 :::Y'
KAI ITEI 1 \!O!'sSTFR\, i:,SF \
H>• ()
Natur. Vcllel11 könnten versut:hen, ihre lJrngebung und
die Kreaturen darin zu kontrollieren, indem sie die folgende
W illst du ein dunkles Gehei mnis wissen7 Gruppe von Zaubern meistern:
Frai eine Vettel. Der Triele ist, ihr die
1. Grad (4 Zauberplätze): Mit Tieren sprechen, Verstricken
Wahrheit 7,u entlocken.
2. Grad (3 Zauberplätze): Dornenwuchs, Flammenkugel,
- Volo
Mondstrahl
3. Grad (3 Zauberplätze): Blitze herbeirufen, Pflanzenwachstum
4. Grad (3 Zauberplätze): Tier beherrschen, Schlingranke
5. Grad (2 Zauberplätze): Hölzerner Weg, Insektenplage
6. Grad (1 Zauberplatz): Dornenwand

WILLKOMMEN IN DER fAMTLJE ProphezeiunA. Die Macht, die Zukunft zu beeinflussen oder
Vetteln erschaffen mehr ihrer Art, indem sie nu:nschliche ungewöhnliche Dinge wahrzunehmen, könnte diese Zauher
Kleinkinder fangen und verschlingen. Anschließend gebären altraktiv für einen Zirkel machen:
sie Töchter, die sich in Vetteln vi:rwandeln, wenn sie ih r drei-
l. G rad (4 Zauberplätze): Segnen, Verderben
zehntes Lebensjahr erreichen. Cs isl ein Glück für die Mensch-
2. Grad (3 Zauberplätze): Gedanken wahrnehmen, Vorahnung
heit und alle anderen Völker. dai;s die,; nur selten vorkommt.
3. Grad (3 Zauberplätze): Hellsehen, Magie bannen, Unauffindbarkeit
Noch seltener isl es, dass eine Vettel den Prozess nach kur-
4. Grad (3 Zauberplätze): Arkanes Auge, Kreatur aufspüren
zer Zeit wiedcrholl, sodass sie mehrere Nachkommen hal, die
S. Grad (2 Zauberplätze): Geas, Sagenkunde
un,:iefiihr im gleichen Alter sind. S ie könnle dies tun, um einen
6. Grad (1 Zauberplatz): Wahrer Blick
Zirkel mit ihren Töch tern zu gründen oder einen Zirkel zu er-
schaffe11, der nur aus ihre11 Nachkommen besieht. Einige Vel-
teln wispern von uraltem Wissen, demnach das Verschlingen VETTELHORTE
von Zwillingen oder Drillinge11 Nachkommen hervorbringt. die Welche Form es auch besitzt. das Zuhause ei ner Vettel ist eine
über äußersl ungewöhnliche f-ähigkeiten vcrfüge.r1. Gleichcr- Man ifestation ihres grundlegenden Wesens. Es ist hässlir:h,
maf~cn soll es der Tochter einer Vettel seltene Magie verleihen, unheimlich, verstörend und oft von einer gewissen Aura des
das s iebte Kind eines siebten Kindes zu verzehren. Verfalls umgeben, zurn Beispiel von toten Bäumen, Turm-
ruinen oder einem bedrohlichen Höhleneingang, der wie ein
ALTERNATIVE ZAUBER FÜR ZIRK EL Totenschädel aussieht.
Einige Zirkel versammeln sich aus einem bcslimrnten Grund, Glcir:hgültig ob der Hor t natürlichen Ursp rungs ist oder
etwa um einen Recken des Guten zu bezwingen, um a ls künstlich ers1.;haffcn wurd e. e r is t gul gegen Eindringlinge
Orakel unheilvolle Prophezeiungen vorherzusagen oder um geschützt. Vielleicht erreicht man ihn 11ur über einen steilen
unberührte Wild11i,; zu korrumpieren. In einem solchen Fall Gebirgspfad oder er ist von einem Zaun umgeben, dessen
w.n;ucbt der Zirkel, seine Magie direkl in Richtung sei11es 1-'fostcn mit magischen Tole11schädcln gekrönt sind. or,
Ziels zu formen. uml seine Mitglieder haben unterschied)iche spiegelt ein Ilorl die Ansichlt:m der Bewoh ne rin wider - da,;
Zauber für ihre Eigenschllft Gemeinsames Zauberwirken zur !leim einer mörderischen Vellel erinnert vielleicht an e inen
Verfügung. Diese werden in der Regel durch den Zweck be- Sarg oder ein Mausoleum. das einer gcfriißigen mag wie
stimmt, den der Zirkel verfolgt. Drei Beispiele von thematisch eine Taverne oder ein Lebkuehen haus aussehen. Seevettcln
gruppierlen Vettelzaubern si11d nachfolgend aufgeführt. errichten ihre Horte oft in den Rümpfen versu nkener oder
Tod. Für einen Zirkel, dessen Mitglieder tlen Tod beherr- aufgegebener Schiffe.
schen wollen und davon besessen sind, ih11 7.ll manipulieren,
DAS BESTE BE IDER WELTEN
könrlle eine passende Zauberliste wie folgt aussehen:
Viele Vetteln siedeln an Orten, au denen die Barriere zwi-
1. Grad (4 Zauberplätze): Falsches Leben, Wunden verursachen schen der Welt der Sterblichen und des Fcywilds dünn ist,
2. Grad (3 Zauberplätze): Sanfte Ruhe, Schwtichestrahl sodass sie leicht mit Kreaturen lrnider Reiche in Kontakt
3. C rnd (3 Zauberplätze): Mit Toten sprechen, Tote beleben, treten und verhandeln können. Beliebt sind auch Orte, an
Wiederbeleben denen die Umgebungse11ergie bestimmte Arten von Magie
4. Grad (3 Zauberplätze): Dürre, Todesschutz fördert, oder die mit dem Tod in Verbindung stehen, wie alte
5. Grad (2 Zauberplätze): Ansteckung, Tote erwecken Friedhöfe, sowie Steinkreise, die noch von alter Machl e r-
6. Grad (1 Zauberplatz): Todeskreis füllt sind. lJrn einen Pakt mil S terbliche11 zu ermögliche11,
111uss das Zuhause nahe genug an einem bevölkerten Cr.biet
liegen, dass es gelegentlich Besucher anzieht, aber nicht so
D I E REGEL DER DREI nahe, dass eine Gemeinscha ft die Anwesenheit der Vctlcl
Man sagt, al ler guten Dinge sind drei - leider aber auch als Uedrohung s ieh t und sie w vertreiben versucht.
aller schlechten und seltsamen. Vetteln und Anwender
der Hexerei vertrauen auf die sogenannte Regel der Drei: SCHÄTZE, SCHÄTZE ÜBER ALL
Ein Zirkel hat drei Mitglieder, gute oder böse Magie soll Die Behausung einer Vettel ist voll von Alltagsgegenständen,
dreifach auf den Anwender zurückfallen, und viele Zau- Kreaturen in Kärigen, Kuriositäten, Objekten, die einem
ber erfordern, dass die gleichen Worte dreimal gespro- magischen Zweck zu dienen scheinen, konservierten Tieren,
chen werden. Papierfetzen mit geheimnisvollem Wissen und sellsamen Din-
Vor langer Zeit erkannten Ebenenreisende, dass viele gen, die eine übernatürliche Herkunft haben, aber n icht selbst
Reiche des Multiversums in Vielfachen von drei aufgebaut magisch sind. Eine Auswahl von Schätzen. die eine Vetlel
sind. Es ist möglich, dass Vetteln, die durch die Ebenen besitzen könnte, findest du im Abschnitt "Einzigartige Gegen-
reisten, von diesem Aberglauben erfuh ren und ihn für ihre stände"' später in diesem K~pitel.
Zwecke übernahmen, einige der ältesten Vetteln behaupten
jedoch, das Konzept erfunden oder zumindest benannt
zu haben.

!,._ PI L' 1 \1 >'-<<\Tfi111 s.N ~


,,~ f;7
~1
F LUCHTSTRAT EGIE V ETTE L.N HASSEN es, JEMI\.NOEM ETW/\5 l.U SC.MUL.OEN, OER

Eine Venel legt sich immer einen Fluchtplan zurecht. für IHN EN SPONTAN EtNEN GEFALLEN GETAN 1-4AT, ,1UJßUU„AL&

den Fall, dass ehrgeizige Helden versuchen, ihr Zuhause .JEDE'.$ PA'tTS, UNO WERDEN OESHAL.9 SOLCHEN LE'UTE'N

in ihre letzte Ruhestätte zu verwandeln. Wenn die Gegner UNE~WAR1 ET DEN GEF,-LLEN 1.URÜC.l<ERWE ISEN.

zu mächtig s ind oder s ie den Hort aus irgendeinem Grund - ELMINSTER

schnell verlassen will, nutzt s ie e ine Mischung au!'\ ihren


angeborenen Zauberkräften, seltener Magie und der Unter-
stüfzung von Schergen, um zu entkommen. Die meisten
Vellel n haben drei Pläne vorhercitet: einen für allgemeine
13edrohungen und zwei andere für beslimmte wahrscheinli-
che Szenarien, wie ,.Sie haben das Haus in Brand gesteckt"
oder "Ein Nekromant greift mich mit seinen Untolen an".
Ist eine Vettel gezwungen zu füehen, beginnt sie sofort ihre Eine mächtige Bbeur-Vettel könnte zusätzlich über d ie fol-
Rache gegen jene zu planen, die s ie in die Flucht geschlagen gende Hortaktion verfügen:
haben. Wie ein Vampir oder Dämon lebt sie lange genug, um
jedes kleinste Oelail ihrer Vergeltung zu überdenken, und Die Vettel erschafft einen Schneesturm in einem Zylinder
keine Rache isf süßer als die, die eiskalt den nächsten drei Ge- mil 12 m Höhe und 6 m Radius um einen Punkt innerhalb
nerationen der Familie ihres Feindes serviert wird. von 36 m. den sie sehen kann. Der Effekt hält bis Initiative
20 der nächsten Runde an. Gegenstände und Kreaturen in
HORTAKT IONEN FÜR VETTELN oder hinter dem Schnecsturmsi11d leicht verschleiert. Eine
Handelt es sich bei einer Vettel um eine Großmutter, erhält sie Kreatur. die den Sdinccsturm zum ersten Mal in einem Zug
Horlaktione n, die ihrem Wesen, Wissen und ihrer Geschichte betrilt oder ihren Zug dort beginnt, erhält bis Initiative 20
entsprechen. Ist eine Großmutter Mitglied eines Zirkels, kann der nächsten Runde den Zustand blind.
dieser ihre Hortaktionen ebenfalls nutzen, aber nur wenn sie
es erlaubt - wi lI ein M irglied des Zirkels die Aktion ausführen Eine mächtige Grüne Vettel könnte zusätzlich über die fol-
und ist die Großmutler damit nicht einverstanden, passiert gende Hortaktion verfügen:
nichts. Ein mächtiges Tantchen (oder ihr Zirkel) könnte
ebenfalls Zugriff auf Hortaktionen haben, allerdings nur zu Die Vettel e rzeugt ein illusionäres Abbild ihrer selbst, das
bestimmten Zeiten im Jahr oder wenn der Einfluss des f'ey- in seinem e igenen Bereich erscheint. Solange die Vettel
wilds groß isl. ih r Duplikat sieht, kann s ie es in ihrem Zug eine F:rn-
Die im Folgenden beschriebenen Horlaktionen s1ehcn Groß- fernung gleich ihrer Schrittbewegu ngsrate bewegen und
müttern und mächtigen Tantchen zur Verfügung. Großmütter sprechen lassen (dazu isl keine Aktion nötig). Die Illusion
haben für gewöhnlich drei bis fünf Hortaktionen. Tantchen hat die gleichen Spielwerte wie die Vettel, kann aber keine
nur eine (wen n überhaupt). lst es nicht anderweitig angegeben, Aktionen oder Reaktionen ausführen. Sie kann mit ihrer
besümmt das höchste Attribut den Schwierigkeitsgrad des Umgebu ng interagieren u nd sogar Gegenstände aufheben
Rettungswurfes gegen eine Hortaktion. und festhalten. Das Trugbild erscheint in jeder Weise real,
verschwindet aber sofort, wenn es Schaden erleidet. An-
HORTAKTIONEN sonsten bleibt es bestehen, bis die Vettel es auflöst (keine
Bei Initiative 20 (eventuelle Gleichstände verliert die Kreatur) Aktion e rforderlich) oder s ie es nicht mehr sehen kann.
kann die Vettel eine Hortaktion nutzen. um einen der folgen- Nutzt die Vettel diese llortaktion, um ein neu es Duplikat
den Effekte zu verursachen, wobei kein Effekt zwei Runden in zu erzeugen, verschwindet das aktuelle und lässt dabei
folge verwendet werden darf. alle echten Gegenstände fallen.

Bis Initiative 20 der nächsten Runde kann die Vettel feste Eine mächtige Nachtvettel könnte zusätzlich über die folgen-
Wände, Türen, Decken und Böden durchdringen, a ls wäre den Hortaklionen verfügen:
die OberAäche nicht vorhanden.
Die Vettel bestimmt eine beliebige Anzahl an Türen und Eine Kreatur innerhalb von 36 m, die die Vettel sehen kann,
Fenstern in ihrem Blickfeld, die sich daraufhin öffnen oder muss einen erfolgreichen Charismarettungswurf gegen SG
schließen, wie sie es will. Geschlossene Türen kann sie 15 ablegen, um nicht in eine Kerker-Halbebene verbannt zu
magisch verriegeln (das Aufstemmen erfordert einen Stärke- werden. Um dieser zu entkommen, muss die Kreatur ihre
wurf gegen SG 20), bis sie sich dazu entschließt, sie wieder Aktion verwenden und einen vergleichenden Charismawurf
zu entriegeln. oder bis sie die Hortaktion erneut verwendet, gegen die Vettel gewinnen. Der Effekt hält bis Initiative 20 der
um sie zu öffnen. nächsten Runde an. Endet er, erscheint die Kreatur in dem
Bereich, den sie verlassen hat, oder im nächsten nicht besetz-
Eine mächtige Annis-Vettel könnte zusätzlich über die fol- ten Bereich, falls ihr Ausgangspunkt mittlerweile besetzt ist.
gende Hortaklion verfügen: Die Vettel wählt bis zu drei Kreaturen, die sie sehen kann
und die sich innerhalb von 18 m befinden.Jedem Ziel muss
Die Vette l erzeugt eine dicke Wolke ätzenden schwarzen ein Konstitutionsrellungswurf gegen SG 15 gelingen, um
Rauchs, der e ine Sphäre mit einem Radius von 6 m erfüllt nicht 9 m durch die Luft geschleudert zu werden. Eine Krea-
und um einen Punkt erscheint, den s ie sehen kann und der tur, die einen festen Gegenstand trifft oder in der Luft fallen-
sich im Umkreis von 36 m befindet. Die Wolke hält bis Initia- gelassen wird, erleidet für jeweils 3 m, die sie sich bewegt
tive 20 der nächsten Runde an. Gegenstände und Kreaturen hat, 1W6 Punkte Wuchtschaden.
in oder hinler dem Rauch s ind komplett verschleiert. Eine
Kreatur, die den Rauch ~um erskn Mal in einem Zug be- Eine mächtige Seevettel könnte zusiil:i:lich über die folgenden
tritt oder ihren Zug dort beginnt, erleidet 10 (3W6) Punkte Hortaktionen verfü gen:
Säureschaden.
Die Vettel füllt Wasser von bis zu vier Würfeln (3 m Kan-
tenlänge) mit Tinte. Der Bereich ist für l Minute komplett

~ MPI!" 1 MO'-STIP.I\J~sr~

J
verschleiert, a llerdings wi rd d ie Tint"' d urch eine starke, T iere mit Intclli J.(enz 2 ode r niedriger sind von der Vettel
anhaltende Unterwasserströmung in Initiative 10 aurl,(elöst. bezaubert und verhalten s ich aggressiv gegenüber Ein-
Die Vettel ignor iert die Ve rschleierung. dringlingen.
üie Vettel wählt e inen Humanoiden in ihrem Hort und er• Sehsame geschnitzte Figürchen, Fetische a us Zweigen
sd ,afft sofort ei11 S imulakru111 der Kreatur (ents prcclu,nd oder l'lickenpuppen erscheinen auf m agisd,e Weise in
de rn Za uber Sim ul11 krum). Das grässliche Abbild bes teht den Bäume n.
aus Tang, Schleim, ha lb gcfrcssi::nem Fisch u nd andcre u Ab·
fällen, ähnelt abe r di::nnoch de m nachgeahmten Wesen. D11s Ei ne mächtige Ann is-Vettel kö nnte zusätzlich einen oder meh-
S imulakrum gehorcht den Befehlen der Veu el und wird be i re re der folgenden Effekte im Umkreis vo n 1,5 km erzeugen:
lnitiativi:: 20 der nächs te n R unde zi::rstört.
De r Kies auf s icher aussehenden P fade n, S traßen oder
R EGIONAL E EFFEKTE Wegen wird übe r Strecken vo n 30 m ze itweise s charf. Über
diese Bereiche w gehen, ist w ie auf Krä he nfüßen zu laufen.
Da,; verkommene Wesen der Vettel erfüllt l;rngsam die llmge•
Gelegentlich kom mt es zu k leinen S teirn;chlägcn, dit:: t::inen
bu1114 ih res Hortt'!S und verkehrt diese ins Bö:;e.
Pfad abschneiden oder Eindringlinge unle r Ger öll beJ.(raben
Der Hort einer jeden Vettel ist Auslöser vo11 drei bis fünf
kö nnen. F.ine solche Kreatu r ist festgesetzt und mus s den
regiona le n Effekten; die Behaus ung einer Großmutter, eine:;
Atem anhalten, bis s ie ausgegraben wird.
Tantchens oder eines Zirkels hat mehr Effekt!! a ls der Hort
Selts ames Gelächter, das wie das von Kinde rn oder der Vet-
eine r eim:elnen Vettel, und manche davon kö n1wn Eindringlin-
tel selbst kl ingt, durchdringt gele!Jentlieh die S tille.
gen direkt schaden. Jeder regiona le Effekt, der e inen Rettungs-
K leinc S teing räber e rscheinen auf dem Weg der Reisenden.
wurf von einer Kreatur verla ngt, nutzt das höchs te Attribu t
S ie können a lle,; cnthallen, von seltsamen Knochen bis übe r-
der Vettel zur Bestimmung des Schwierigkeitsgrades. Diese
haupt nichts, und von Skeletten. S chreckgespens tern oder
Effekte ende n e ntweder sofort, wenn die Vettel stirb, oder den
reindlichcn Pf'.t'nwescn heimgesucht werden.
Hort aufgibt, oder schwinde n innerhalb vo n 2W10 Tagen.
E ine 111ächtigc Bhe ur-Vettel kiinnte zusälzlich einen oder meh-
R ECJONALE EFFEK TE
rere der folgenden Effekte im Umkreis von 1,5 km erzeugen:
F.in Gebiet mit 1,5 km Radiu,; um den Hort eine r Großmutter
wird von der verdo rbenen Magie der Kreatur verzer r! , was
Gelegentlich kommt es zu kleinen Lawinen, die e inen P rad
einen oder mehrere der folgende n Effckle erzeugt:
abschneiden oder Eindringlinge unter Schnee b i::grabcn
kö nnen . Eine solche Kre11tur ist festgesetzt und muss den
Vögel, Nagetiere. S ch la11gcn. S pinnen od;,r Kröten (odP.r a n-
Atem anha lten , bis sie ausgegraben wird.
den• Kreaturen, die zur Vettel passen) s ind extrem zahlreich.
Menschengroße Eisblöcke erscheinen, in denen s ich l,(efro-
rene Leiche n he finden. D iese könnten a us dem Eis brechen

K \PI 1 ! l
und als Zombies angreifen, oder ihre Seelen attackieren als
Schreckgespenster.
Ohne Vorwarnung kommen S chneestürme auf. Ein Schnee-
sturm tr.itt einmal a lle 2W12 Stunden ein und hält 1W3 · d Krummen Zilla
t den Hort er .
Du erkenns dl" ht· e · n Baum m1t
Stunden an. 'Nährend eines S turms reisen Kreaturen, die · Mon 1c · 1 h
sich über Land bewegen, mit de r Hälfte ihre r normalen Ge- an seiner Form tm d "roße Wur:z.eln nac
S m essen o h
schwindigkeit, und die normale Sicht ist auf 9 m begrenzt. sek-rü.mmtem tam ' 'f wie ein Mann nac
einem Steinbrocken s-ret en
S traßen, P fade und Wege winden und schlängeln sich , ab"et-rennten Kopf. - Volo
und führen zu sich selbst zurück, was es ext rem schwierig seinem~ o

macht, sich in der Gegend zu orientieren.

E ine mächtige Grüne Vettel könnte zusätzlich einen oder meh-


rere der folgenden Effekte im Umkreis von 1,5 km e rzeugen:

An zufälligen Orten zu zufälligen Zeiten erscheinen illusionäre


Abbilder der Vettel (aber niemals mehr als eins an einem Ort).
Ein solches Duplikat hat keine Substanz, doch es sieht aus,
klingt und bewegt sich wie die Vettel. Die Vettel kann spüren,
wenn sich eine oder mehrere Kreaturen innerhalb von 18 m
zu ihrem Abbild aufirnlten, und kann mit ihnen interagieren,
als sei sie anwesend und würde am Ort des Duplikats stehen.
Wenn das Trugbild Schaden erleidet, verschwindet es. Vetteln haben besondere Freude daran, Sterbliche, die in
Es dauert zweimal so lang wie sonst, durch das Gebiet zu ihren Dienst gezwungen s ind, als Schergen zu verwenden. Ein
reisen, da die Pflanzen dicht und verschlungen wachsen und Paladin hat vielleicht keine Bedenken, einen Vettelzirkel mit
die Sümpfe voll sind von stinkendem Schlamm. dem Schwert zu r ichten, doch gerät seine Entschlossenheit ins
Bäume verwandeln s ich in Erwachte Bäume und greifen an, Wanken, wenn er sich zuerst durch eine Gruppe unschuldiger
wenn feindselige E indringlinge nahen. Bauern kämpfe n m uss, die in der Schuld der Vettel stehen. Ge•
wöhnliche Persone n s ind zudem nützliche Schergen, weil sie
Eine mächtige Naehtvettel könnte zusätzlich einen oder meh- der Vettel als Augen und Ohren in einer nahen Siedlung dienen
rere der folgenden Effekte im Umkreis von 1,5 km erzeugen: können. Dabei agieren sie entweder heim lich oder versuchen
aktiv, andere Dorfüewohner dazu zu bringen, ihrer Meisterin
Schatten scheinen abnormal hager und bewegen sich einen Besuch abzustatten.
manchmal, als seien sie am Leben. Durch die seltsame Magie, die einer Vettel zur Verfügung
Kreaturen werden zu einer harmlosen, aber unheimlichen s teht, könnte ihr so gut wie jede Art von Kreatur helfen oder die-
Halbebene transportiert, die voll von Schatten und wachsarti- nen - Feen, Riesen, Untote und so weiter. Selbst eine Kreatur,
gen Leichen ist und von meckerndem Lachen erfüllt wird. Die die viel mächtiger ist a ls sie, könnte unter ihrem Befehl stehen,
Kreaturen sind für 1 bis 2 Minuten dort gefangen und kehren um eine Schuld für einen Pakt abzuleisten, den sie oder jemand
dann zu dem Ort zurück, von dem sie verschwunden sind. anders geschlossen hat. Gefallen führen zu Gefallen, und unter
fntelligente Kreaturen sehen Halluzinationen toter Freunde, Druck spricht eine Vettel vielleicht jenes magische Wort, das die
Familienmitglieder un d sogar sich selbst. Jeder Versuch, mit Schuld eines Drachen, eines Adeligen oder einer anderen Vettel
den Halluzinationen zu interagieren, löst sie auf. einlöst, sodass sie magische, politische oder physische Macht zu
nutzen vermag, die ihr selbst nicht offensteht.
Eine mächlige Seevettel könnte zusätzlich einen oder mehrere Wie das Umland des Hortes werden auch S chergen irgend-
der folgenden Effekte im Umkreis von 1,5 km erzeugen: wann durch die .Präsenz der Vettel kor rumpiert. Sie werden zu
verdrehten Versionen ihres früheren Selbst (auf eine dunkle,
D ie meisten Oberflächen sind von einer dünne n Schleim- feenartige Weise), sind aber noch immer als das zu erkennen,
schicht bedeckt, die rutschig ist und an allem haftet, was was s ie einmal waren. Die Vettel könnte sie m it Magie verän-
sie berührt. dern, s ie unermüdlich machen, resistent gegen Feuer, ihnen
S trömungen und die Gezeiten sind besonders stark und die Fähigkeit geben, sich in einen Krähenschwarm zu ver-
tückisch.Jeder Attributswurf, um ein Schiff sicher durch die- wandeln oder durch Schatten zu tele portieren - was immer die
ses Gewässer zu navigieren oder zu steuern, ist im Nachteil. Vettel als nützlich erachtet.
An den Küsten liegen tote, verfaulte Fische. Die Vettel kann
spüren, wennjemand einen solchen Fisch berührt und die- ZUFÄ LLIGE VETTELSCH ERGEN
sen mit ih rer Stimme sprechen lassen. Bestimme anhand der [olgenden Tabellen die Schergen und
Helfer im Gefolge einer Vettel, indem du sie auswürfelst oder
SCHERGEN UND HAUSTIERE ausv.--ählst.
Diener sind treue, vertrauenswürd ige Helfer, welche die
Auch wenn sie von Natur aus einzelgängerisch sind, haben
Vettel nutzt, um sich und ihr Zuhause zu schützen. Diese Krea-
Vetteln manchmal das Bedürfnis nach Gesellschaft. Normaler-
turen sind entweder von Natur aus böse oder we rden von der
weise stillen s ie dieses, indem sie sich Diener aneignen, die
Vettel verdorben, da mit sie ihr besser dienen können. So oder
sie nach Belieben quälen und beleidigen können. Eine solche
so ist die Vettel zuvers ichtlich, dass ihre Diener ihren Befehlen
Kreatur könnte bezaubert werden, damit sie folgsam ist, oder
gehorchen, ohne sie zu hinterfragen.
ein Zauber bringt sie unter Kontrolle, der ihr Herz bei Un-
Rohlinge sind Schläger, die eine Vettel ins Feld führen kann,
gehorsam stillstehen lässt, oder sie fürchtet schlicht profane
Söldner. die ihr nur dienen , solange es .i hnen nützt. Diese
Arten der Bestrafung, die ih r d rohen, wenn sie nicht tut, was
Kreaturen erledigen Botengänge, kümmern sich um Gegner
ihr gesagt wird. Als Verteidigung gegen Angreifer verfügen die
und patrouillieren Gebiete , denen die Alte nicht ihre persön-
meisten Vetteln über einen Sklaven oder Schergen, der mit ih-
liche Aufmerksamkeit schenken will. Vetteln ziehen schlaue,
nen oder in ihrer Nähe lebt - selbst wenn es sich dabei nur um
grausame Kr·eaturen immer dum men Tölpeln vor.
ein gewöhnliches Tier handelt.

~
::::r
90
J-,..~!'I ITl 1 1 'v!ü'-ISTFRWISSI:.!\
1l?!s r >
DIENER VON VETTELN wissen, was darin ist oder wns e r tut (oder nh11e das richtige
Passwort oder d ie nöt ige Technik z11 kennen), ist das nur sel-
W8 Diener ten ungefährl ich. Im Idealfoll entkommt oder verµuffl clas, was
1W4 Flammenschädel sic-h im Behälter befindet. Im schlimmsten Fall kann so gu1
2 1W2 Fleischgolems wie ~lles passieren, und nicht:, davon ist J.(ut.
3 1W2 Heimschrecken
EINZTGARTIGE GEGENSTÄNDE
4 1 Teppich des Erstickens
AbJ.(e:,;ehen von Gegenstäncle11 mit offensichtlichem Wert.
S 1W6 Vogelscheuchen hahf-11 Vetteln auch e inige biz!lrre und einzigartige Objekte
6 2W4 Schattendoggen* in ihrnr Sammlung. Die folgende Tabelle bietet eine schnelle
7 2W4 Schwärme von Insekten oder Schwärme Möglichkeit, um sokhe :,;eltsn111e11 Gegcns tiinde zu besl irnmcn.
von Ratten
8 1W6 Ye th-Hunde* BESONDERE GEGENSTÄNDE VON VETTELN
* Die Spielwerte findest du in Kapitel 3 dieses Buchs. WlO Gegenstand
Das Auge e ines Klerikers, konserviert in einem mit
ROHLINGE VON VETTELN Flüssigkeit ge füllten Krug. Wenn sich eine untote
W12 Diener Kreatur dem Krug auf 30 m nähert, zuckt das Auge
umher, als würde es sich in Panik umblicken. Anson-
1 2W6 + 2 Grottenschrate
sten bleibt es regungslos.
2 1W6 + 2 Doppelgänge r
2 Der ledrige, e inba lsam ierte Kopf eines Zwerges.
3 l W6 + 2 Atterkopps
Jeder, der seinen 1,50 m langen Bart festhält, kann
4 2W6 + 2 Gargyle durch seine Augen blicken.
5 2W4 + 2 Schakalwere 3 Ei n perfekt glatter und runder Stein, g roß wie e ine
6 2W6 + 4 Kenku mensch liche Faust. We nn man Ih n a uf den Boden
7 2W6 + 2 Meenlocks1' legt, rollt er 6 m pro Runde in Richtung d er nächsten
8 1W4 Oni Trinkwasserquelle.
9 2W6 + 2 Flinklinget, 4 Eine kränkliche Krähe mit beschnittenen Flügeln.
10 2W4 + 2 Rotkappen'' Das e inzige Geräusc h, das sie von s ich geben kann,
11 l W6 + 4 Werratten ist das Brüllen eines Löwen.
12 1W4 + 2 Werwölfe 5 Ein scheinbar leerer, versiegelter Krug. Wird der
* Die Spielwerte findest du in Kapitel 3 dieses Buchs. Krug geöffnet, empfängt die Person, die ihm am
näch sten s teht, plötzlic h 1W6 glückliche Erinnerun-
gen e ines lange toten Elfenfürsten.
S CHÄTZE
6 Ein vermeintlich gewöhnliches Goldstück. Jeder, der
Viele der Schät1.e e iner Vcuel liegen verstreu! in der Unord-
es berührt, ist der unerschütterlichen Überzeugung,
nung ihres Ilortes, was es für Eindringlinge schwierig macht,
dass dies d ie erste Goldmü nze ist, die d ie Men-
a lle Gegcnstänne von Wert zu erkennen. Die Vet tel abe r w eiß
g~.n a u, was und wo alles is t. schh ei t ge prägt hat.
Jede Vettel ist unfeh lbar, wenn es darum gehl. ihre Schätze 7 Eine schwarze Kiste, a uf jeder Seite 90 cm lang.
und llesitztümcr im Auge zu bchahen. Ihre Organisa(ion und Wenn man sie öffnet, findet man darin drei höl•
Beschriftung. wenn es ein solches System gibt, soll Diebe behin- zerne, bewegliche Figuren, die drei Mitgliedern der
de rn und dient als letz tes, ärgerliches Rä t:,;el für jeden, de r e inen Abente urergruppe na chempfunden s ind. We rd en
Gege ns tand ohne ihre Zustimmung zu ve rwe nden versucht. d ie Figure n auf den Boden gestellt, parodieren sie
De r Sdrntz einer Vettel sollte wie das Geschenk e ine:, auf beleidigende Weise die letzten Aktionen der jew-
Feenwesens- kritisch beäugt und gefürchtet werden , nicht
e iligen Helden.
einfach aufgesammelt und fortgebracht. Schatzsucher lcbe11
8 Eine ova le Scheibe aus e inem unbekannten Metall.
vermutlich länger, wenn sie Vor;;icht walten 111:,sen und davon
<1usgehcn, dass di e Reichtümer der Hexe mil Fallen gespick1 Wird s ie in die Luft geworfen , fl iegt sie für 1 Minute
s ind, anstatt sich Gier oder Neugier zu ergeben. Nimmt man in Kreisen um den Werfer, wobei winzige Lichter
einen Behälter oder anderen Cegen:,;tand in diP Hand , ohne LU auf ihrer Oberfläche funkeln. Dann landet sie in der
Nähe auf dem Boden.
9 Ein dic ke r, staubiger Fo liant, d essen Seiten mit
winziger, kaum lesbarer Schrift bedeckt sind. Ein
genaues Studium des Buchs zeigt, dass es die
Bine Vettel besitzt immer einen TT~nlc ode~ einn Mitschrift eines jeden Gesprächs ist, das vor drei
d d" Wahl'scheinlichlce1ten zu ihre Jahren über einen Zeitraum von zwölf Monaten h in-
Amulett, 88 te n du Glück hast, will sie
~i:~•::1'~:~i!:";·v~:;nlcen
direkt umzubrinsen,
sehen, anstatt dich
- Volo
10
weg in einem nahen Dorf geführt wurde.
Ein kleines Gemä lde, das ein friedliches Feld zeigt.
Nach Mitternacht verändert sich das Gemälde und
zeigt das Wette r des folgende n Tages.
Entsprechend wählen sie meist Partner des gleichen Typs, um
YUAN- TI: ihre persönliche Blutlinie stark zu halten.
Die Yuan-ti haben ihre Menschlichkeit aufgegeben und be-
SCHLANGENMENSCHEN trachten n icht-schlangenhafte Humanoide als niedere Krea-
Die schlangenhaften Kreaturen, die man als Yuan-ti kennt, turen, kaum zivilisierter als gewöhnliche Affen. Auch wenn ei-
sind die letzten Überbleibsel eines uralten, dekadenten nige Reinblütige sich mit Menschen fortpflanzen können, ekelt
mensch lichen Imperiums. Vor Äonen lehrten ihre dunklen die meisten die bloße Vorstellung an; sie vollziehen den Akt
Götter sie ketzerische, kannibalistische Rilen, um ihr Fleisch nur, we.nn Verführung notwendig ist. damit e.in Reinblütiger
mit dem von Schlangen zu verbinden. Es entstand eine kasten- seine, Rolle als Ve.rtrauter und Ratgeber in einer menschlichen
basier te Gesellschaft aus f-lybriden, in der jene, die Schlan- Gesellschaft weiterspielen kann. Die sehr seltenen Nachkom-
gen am ähnlichsten sind, zu Anführern werden und die mit men einer solchen Verei nigung sind fast immer R.einblütige,
menschenartigeren Zügen als Spione und Agenten in fremden auch wenn sie bei der Gebur t und für mehrere Jahre danach
Ländern dienen. vollkommen menschlich erscheinen mögen.
Die Yuan-ti kennen Rituale, die ein Individ uum in eine
V ERWANDELTE MENSCHEN mächtigere Art zu verwandeln vermögen. Die Kosten und der
Zeitaufwand des Rituals sind sehr hoch, folglich erhalten die
Das Volk, das zu den Yuan-li wurde, war eine der ursprüng- meisten Yuan-ti niemals die Gelegenheit, eine solche Metamor-
lichen mensc:hlichcn Zivilisationen. Ihre Gesellschaft erbaute phose zu durchlaufen. Jede Anwend ung des Rituals muss auf
große Tempel aus Stein und schmiedete Metall zu Rüstungen, die entsprechende Person zugeschnitten werden und crforderi
Werkzeugen und WatTen. In ihren Zeremonien e.hrten sie die. seltene Kräuter, exotische magische Substanzen, Schlangen
Schlange, als Verkörpe.rungjener Eigenschaften, die sie am und ei nen oder mehrere. Menschenopfer, die als Teil des Pro-
meisten schätzten. Sie entwickelten die Philosophie, Emotio-
zesses getötet und gege.ssen werden.
nen von intellektuellen Bestrebungen zu trennen, damit sie
ihre Energie auf persön liehe Verbesserung und territoriale
VERSTECKTES IMPERIUM
Erweiterung konzentrieren konnten. Sie hielten sich für die
erleuchtetsten aller Sterblichen, und in ihrem Stolz wollten sie Die menschliche Zivilisation, welch e die Yuan-ti hervorbrachte,
noch mächtiger werden. gehörte zu den reichsten in der sterblichen Welt. Sie lernte
Die Schlangengötter der urtümlichen Welt hörten auf die schnell, Metall besser zu verarbeiten, und enthüllte m it schar-
Gebete der Menschen und zischten ihnen dunkle Forderungen fem Verstand und mächtiger Magie die Geheimnisse der Stahl-
in die Ohren. Die. Angehörigen dieses Volkes befleckten ihre herstellung. 1hr Militär zerschmetterte rivalisierende Stämme
See.len, indem sie Menschenopfer im Namen ihrer Götter und entwickelte fortschril Ilichc Taktiken für den Kampf in
darbrachten, und sch~nde.tcn ihr Fleisch, indem sie die Opfer \1/äldern und auf Ebenen.
aßen und dann ein magisches Ri tual durchführten, während Die Zivilisation wu chs zu einer Gruppe verbündeter Stadt-
sie sich in Tümpeln voller lebender Schlange n wanden, um staateTI heran. Eroberte Nachbarn durften ihre Anführer und
ihre Körper mit denen der Reptilien zu verbinden. Derart ver- Kultur behalten, solange sie Tributzahlungen leisteten, den
wandelt, fühlten sie sich wie Götter in Körper und Geist. Frei Siegern die Treue schworen und die Schlangengötter der Er-
von den Beschränkungen ihrer menschlichen Leiber und mit oberer in ihre Religion integrie rten. Diese Siege versorgten die
Hilfe ihrer neuen Fähigkeiten eroberten die Yuan-ti große Län- Heimatstädte beständig mit Na hrung, Erz und Sklaven.
dereien und weiteten ihre Grenzen aus. Der Wohlstand des [mperiums gab der Herrscherelite viel
Zeit, um sich auf intellektuelle Bestrebungen zu konzentrieren.
Diese Adeligen wandte n sich Philosophie und Religion zu,
EIN V OLK, VIELE G E ST A LTEN brachten den Schlange.ngöttern Tieropfer und magische Ge-
Die. Körper aller Yuan-ti be.stchen aus einer Mischung men- schenke dar. um der Vollendung der Schlangengestalt Respekt
schcn- und schlangenartiger Anteile, welche davon jedoch w i,rweiscn. Die Schlangengötte.r lehrten die. Menschen, wie.
überwiegen, unterscheidet sich bei jedem Einzelnen. Nach der sie Aspekte der Schlange annehmen konnten, doch der Preis
anfänglichen Verwandlung der Menschen e ntwickelte sich ihre für die Metamorphose war hoch und erforderte viele Opfer
Gesellschaft schnell zu einem Kastensystem. abhängig von der für jede Person, die verwandelt werden sollte. Ganze Haus-
Vollständigkeit der Metamorphose. Die Mehrheit der Yuan-ti halte von Sklaven wurden getötet und gegessen, um die ersten
fällt in drei Kategorien: Scheusale, Halbblütige und Reinblü- Yuan-ti zu erschaffen - und sobald sich unter den anderen An-
tige, und auch die mutierten Brutwächter und extrem seltenen führern verbreitet hatte, wie diese Rituale durchgeführt wer-
Anathema haben ihren Platz in dieser Hierarchie. den mussten, nahm de r Bedarf an Sklaven weiter zu. Als die
Alle Yuan-ti sind un tereinander fortpllanzungsfähig. Frauen Schlangengötter be.gannen, mehr und mehr Opfer zu forde.m,
legen normalerweise Gelege von Eie.rn, die in einer gemein- überfielen die Yuan-ti verstärkt die Siedlungen an den Grenzen
samen Brutkammer aufbewahrt we.rden, doch auch Lebend- ihres Reichs, um diesen Anforderungen zu entsprechen.
geburten sind nicht ungewöhnlich. Eine Paarung zwischen Yu- Die körperliche und magische Macht des Yuan-ti-lmper iums
an-li unterschiedlicher Art bringt fast immer Eier hervor, aus erlaubte es den ehemaligen Menschen, ihre Lände.rcien für
denen Yuan-ti vom Typ des schwächeren Elternteils schlüpfen. mehrere Hundert Jahre zu bewahren, bis eine Kombination
aus Dürren, Angriffen durch Feinde (darunter Drachen und
Nagas), einem Bürgerkrieg, der Untätigkeit ihrer Schlangen-
götter und der Entwicklung von Eisenwaffen bei den eroberten
Völkern die Kontrolle der Yuan-ti endlich brach. Die Schlan-
MAN KANN 0IE 5CHL.ANGENMEN_$CHEN NICHT MIT
genmenschen zogen sich in ihre befestigten Städte und unter-
HASS ODER F U~Cl-4T E R F Ü L.LEN ooeRl.1e-eE UNO

FREUNOSCHI\FT lN IHNEN ERW,..,.CKEN 5 1E k 'ONNTE"N


"
irdischen Tempel zurück und überließen die übrige n Territo-
'- ·
rien ihren ehemaligen Untergebenen. ln nur wenigen Wochen
DERLE I G E FÜHLE VOR TÄUSCHE N , UM OICH E lNit.11... ULLEN
waren die Yuan-ti davongckrochen und hatten sich verborgen,
Doo~ I M 1N~•4F.RN S lN D Sl E IMMER Ki\L.T, Gt:L hSSEN UNO .
6 E ReC.HN f!NO .
sodass sie fast vollständig vom Angesicht der Welt verschwun-
den waren. Bauwerke ihrer Kultur w urden überall in, Land
~ Eu11'dN STER • niedergedssen, um die Befreiung von cle.n schlangenleibigen

.. '-' Unterdrückern zu feiern, und innerhalb weniger Generationen

~
:J""S
92
K>\l'!TEL II MO'<STER\,'fSSFt\
ID•
ha tten die neuen humanoidcn Zivilisalinuen d ie Yuan-ti so gut
\•vie: vergessen.
Für ii!Jer tauscndJalm~ nach dem Sturz ihres Imperiums
vergruben sich die Yuan-li i11 ihren verborgenen Peslu ngen
und warteten geduldig, bis sie wieder stark genug sein würden,
tim zuzuschlagen. Heute, da sie viel weniger zah lreich und
ihre Feinde viel m~chtiger sind als in vergangenen Zcitallern,
wissen die Yuan-ti, dass sie ihren rechtmäßigen Platz in der
Well nicht durch direk1e Angriffe zurückfordern können. Aus
den unlerirdischcn Ruinen ihrer Bauwerke hernus infiltrieren
Agenten der Schlangcnmeuschen feindliche Regierungen, um
Schwächen aufzudecken, die ihre Anführer ausnutzen können.
Die Yuan-ti sehnen dem Tag enlgegen, an dem ihr Imperium
sich wieder über die \i\lelt ausbreite! wie ein Gift im Blulkreis·
lauf, so wie eins!.
Weil ihre Bevölkerung so klein ist, sind sich die Yuan-Li be·
wusst, dass direkte Kriegsführung s ie an den Rand der Auslö-
schung bringen würde. Stattdessen gehen sie für den Momenl
davon aus, dass sie in der menschlichen Gesellschaft niemals
offen regieren werden. Daher versuchen sie, Einnuss zu erlan-
gen, indem sie gegnerische Anfii h rer und jene man ipulieren,
die ihnen nahestehen, durch Erpr,.,ssung, Drogen. Magie und
die List verkleideter Reinblütiger.

GÖTTER DER YUAN-TI


Das distanzierte. intcllekl11elle Wesen der Yuan-ti bedingt,
dass sie nicht zu fanatischer oder frommer Anbelung neigen
wie andere Völker. Dennoch erkennen sie eine Vielzahl über-
natürlicher und göttlicher Wesenheiten an. Einige davon sind
wahre Gottheilen, andere urtümliche Geister mit gollifön-
licher Macht und wieder andere sind Kreaturen nebu löser
Abstammung.
Neben den unten beschriebenen drei Hauptgottheiten he1en
die Yuan-ti zu über ei nem Du tzend anderer „Schlangcngöller"
- niederen Wesen w ie Tiergeistern, aufgesl iegenen Helden,
Dienern mächtigerer Götter und Dämoncnfürnlen. Viele der
Kulte, die s ich den niederen Göttern verschrieben haben, fin-
den sich nur in bestimmten Siädten. Die Anhänger der Haupt-
gottheiten belrachten diese religiösen Praktiken in der Regel
eher als droll ig a ltmodisch und weni ger als Bedrohung.

DENDAR
Die Nachtsch lange entstand vor Anbeginn der Zeit aus den
fieberhaften Albträumen der ers len intelligenten Kreaturen.
S ie nährt sich und wird stärker, indem sie s ich an den Angstcn
labt, welche die Bewohner der Well empfinden. Ihre An hängcr
glauben, dass Dendars Erscheinen d;is Ende aller Zeiten an-
kündigt und sie kommen wird, wenn sie genug Macht gesam-
melt hat, um die Welf zu verschlingen. Eine andere Legende
spricht von einer eisernen Tür in die lJnlerwelt, hinter der s ie
lauert. Wenn die Zeit gekommen ist, wird sie die Pforte nie.der-
reißen, die Sonne fressen und die Welt in Dunkelheit stürzen.
ehe sie auch diese frisst.
Yuan-li, die Dendar anbeten, werden von den Albtraumspre-
chcrin nen angeführt, Schcusal-Hexenmcisterinr,en, die ihre
Gottheil eh ren , indem sie Schrecken verbreiten trnd dafür ma-
gische Machl erhalten. Anstatt ihre Feinde zu töten, ziehen es
diese Anhängerinnen der Nachtschlange vor, sie zu bedrohen
und zu foltern, um ih re Göttin besser nähren und s tärken zu
können. Siehe Kapitel 3 <.l ieses Buchs für mehr lnformalionen
zu den Yuan-ti-Albtraumsprecherinnen.

MERRSHAULK
Auch wenn der Meisler <.ler Grube nicht bei Bewusstsein ist,
schläft er doch nicht ganz. Merrshaulk spiegelt das weltliche
Sch icksal der Yuan-ti wider und fiel in liefen Schlummer, als
das Schlangenvolk in vergangenen Zeitaltern die Obcrflfü~he
verließ und sich verbarg. Es is1· unklar, ob die nachlassende
BESONNENE RANkESCHMU?:OE, GEBOREN E LÜGNER UNO GÖTTER ANDERER WELTEN
IMMUN GEGEN GIFT: YuA.N · TI SIND OlE P E:R.FE1<1'EN In anderen Welten als den Vergessenen Reichen schließen
HÖ'FLINGE ~ UNO, W/l.S UNS tUM N.\CHT ElL GER.E ICHT, Yuan-ti Pakte mit Gottheiten der jeweiligen Pantheons
liERRSCt<ER. - E\.M INSTER (siehe Anhang B des Spielerhandbuchs). Hier findest du
Vorschläge für Yuan-ti-Gottheiten aus jedem Pantheon.
Greyhawk: Erythnul, luz, Tharizdun, Vecna
Anbetung ihn in Schlaf versetzte oder seine lange Starre seine Drachenlanze: Chemosh. Sargonnas
Anhänger dazu brach te, ihn zu verlassen. Selbst in diesem ein- Eberron: Die Furie, Der Hüter, Der Spötter, Der Schatten,
geschränkten Zustand gewährt Merrshaulk seinen Klerikern Der Reisende
Zauber als Reaktion auf ihre Anrufungen. Es ist möglich, ihn Ägyptisch: Apoph is, Seth
zu wecken, um Ratschläge zu erhalten oder sein direktes Ein- Griechisch: Ares, Hekate
greifen zu erflehen, doch erfordert dies viele rituelle Morde Keltisch: Math fab Mathonwy, Morrfgan
in seinem Namen, und die Rückkehr ins Bewusstsein hält Nordisch: Hel, Loki
nur kurz an.
Die Anführer von Merrshaulks Anhängern, die Grubenmeis- S CHLANGENGÖTTER
ter genannt werden, sind halbblütige Hexenmeister, welche Die gleichgültige Einstellung der Yuan-ti zur Religion wird be-
die uralten Traditionen der Yuan-ti aufrechterhalten und ver- sonders deutlich an den mächtigen ihres Volkes, die eine der
breiten. Sie spüren, dass es in den vergangenen Jahrzehnten niederen Schlangengottheiten zur Anbetung erwählen. Die
einfacher geworden ist, ihren Herrn zu erwecken. Dies sehen Anhänger eines S chlangengottes verehren ihn nicht aus Re-
sie als Zeichen dafür, dass er bald vollständig erwachen und spekt oder Furcht, sondern weil sie die von ihm verkörperten
sich häuten wird. Durch seine Verwandlung erneuert, wird er Aspekte nachahmen wollen. Sie ersuchen ihn,jenc Geheim-
die Yuan-ti dann zu ihrem rechtmäßigen Platz als Meister der nisse zu offenbaren, die ihnen erlauben, ihre Sterblichkeit
aller Sterblichen zurückführen. Siehe Kapitel 3 d ieses Buchs hinter sich zu lassen. Haben sie dieses Wissen jedoch erlangt,
für mehr Informationen zu den Yuan-ti-Grubenmeistern. versuchen die Yuan-ti, die Gottheit zu ersetze n und selbst zu
einer aufzusteigen.
SSETH Da die Schlangengötter weder gestürzt werden noch Macht
In den letztenJahren, bevor ihr Jmperium in sich zusammen- verlieren wollen, wie es Merrshaulk erging, beschwichtigen sie
brach, erschien Sseth den Schlangenmenschen in Gestalt ihre Anhänger mit Botschaften, die auf das hindeuten, was die
eines geflügelten Yuan-ti. Er versprach, ihr Volk vom Rande Bittsteller suchen. Die Wahrheit ihrer Geheimnisse ist niemals
der Vernichlung wieder an die Spitze der Welt zu führen, wenn einfach zu ergründen, aber manchmal gelingt es einem beson-
sie ihn da für anbeteten. Viele von Merrshaulks Anhiingern ders intelligenten Yuan-ti, eine göttliche Gestalt anzunehmen
wandten sich dem Zischenden Tod zu, hielten sie ihn doch für und seinen Wohltäter zu vernichten. Dieser kannibalistischc
einen Avatar ihrer Gottheit. Sie gaben ihm Macht, doch zu Druck, der von den Sterblichen ausgeht. lässt die niederen
wenig und zu spät, um den Zusammenbruch des Imperiums zu Ränge der Schlangengötter etwa jedes Jahrhundert e ine Ver-
verhindern. Sseth entschied, sich auszuruhen, und während änderu ng durchlaufen. Doch oft ist es der neueste Yuan-ti-
der Jahre des Niedergangs gewann er an Stärke, als mehr und Gott, der Opfer der Ambitionen des nächsten wird.
mehr Yuan-ti ihn zu verehren begannen.
Seine treuesten Anhänger, die als Gedankenflüsterer be- STRUKTURIERTE GESELLSCHAFT
kannt sind, verwenden die von ihm verliehene Magie, um
Sseths Taktiken und Prinzipien nachzuahmen. Sie verspre- Das Ziel eines jeden Yuan-ti ist es, sich in die ideale Kombination
chen Erfolg, indem sie Alternativen zu anderen Blickwinkeln aus Schlange und Mensch zu verwandeln. In ihrer Gesellschaft
und Plänen anbieteD, und strahlen dabei eine Aura der Selbst- spiegell sich diese Einstellung in einem Kastensystem wider, in
herrlichkeit aus, die ihnen einen weniger positiven Ruf unter dem der Status davon bestimmt wird, wie weit die Transforma-
Yuan-ti einbringt, die anderen Göttern folgen. Siehe Kapitel 3 lion eines Yuan-ti in diese ideale Form abgeschlossen ist.
dieses Buchs für mehr Informationen zu den Yuan-ti-Gedan- Die Yuan-li-Gesellschaft ist wie eine Pyramide aufgebaut,
kenflüsterern mit den Scheusalen an der Spitze, Halbblütigen in der Mitte
und Reinblütigen an der Basis. Einen besonderen Status ha-

T YU/\N• TI RH l ~TE

~
:.::Y'
K\PJ1Ell \•IONS"JIR\1'!SSFN
U>•
94
ben die Anathema, die mäch1igs1cn aller Yuan-li, und zwei Kas -
ten. die unler allen ancleren stehen: Brulwächter und Sklaven.
Spielwerte für Yuan-ti-AnaLhema, Yunn-li-Uru twäehte r und
neue Arten von Yuan-ti-Halbbliiligen findest du in Kapitel
3. Zwei neue Halbblütigen-Varianlen findest du im Kasten VO N ( ,\LIM ~I-IAN UNO OE M 0AMP FSE.l AUS, AU F DEN

,,Varianten für Yuan-li-Halbblütige: Type n 4 und 5" in die- f1 AP••,OE"\..SROu TE N, \VEL C ME OIE W ELT OU~C.HKR E U Z.t' N ,

sem Kapitel. w E~OEN ...,E ,MLIC.H G1F1E UN O ,-..,;;c„n1c;E T'tiiNKE ot::R


Yu/\N• Tl VERKJ\U F"T. VoRS l ( t-4T' E, N IGE O Ef~ L F.TI.T E R l:: N

YU AN-TI- ANATHEMA SRING~ N DEN TR l Nl<f= N Oe N L,1N(',S/\M UNO SU~TI L.

Die exlrem seltenen Yuan-ti. die als Anathema bekannt sind, UNfE~ PIE l<Ot-i TIRO:.!.f- DES NÄ<.H~TEN RE\N8LÜTI G EN

sehe n wie Scheusale a11s, sind aber grüßer, haben Klauen- S c.1-11..ftN(i,f.N SPION ~ OO(R YUAN •T 1 - l-1A:...B BLUT$ , /\tJF

bände und besitzen se.d1s Schlangcnköµfe, die sich dem 0 /\S ~ I E lUF°iiL L.I G T~EF F"fl N,

Rumpf cnl winden. Jedes Anathema ist das Produkteinesein- „ ELMI N STE'R

zig,Htigcn Riluals, das die ursprüngliche Form des Sd1e usals


verändert und seine Größe, Macht und lnlelligenz steige rt.
Andere Yuan -li behandeln Anathema wie Jlalbgötter, die ganz
selbst verständlich ftber allen anderen stehen.
Die aggressive Natur eines /\nal hemas bringt Veränderun-
gen in dne Yuan-ti-Stadt. sodass sie kriegerischer und expan-
sionistischer wird. Das Anathema leiltit die Yuan-li ,rn. kleinere
er,ichüttcrlir.hen Loyalitäl s ind sie jedoch brauchbare Wächter
Kriege gegen Humanoide zu führen. in der Regel rl11rch S tell-
für die Eier der Yuan-ti.
vertreter wie Kulte und verbündete Krt'laluren. Diese Ko nflikte
Urutwächter sind in allen Belangen S klaven, aber durch ihrt:
nutzt es, um Reichtümer u11d S klaven anzusammeln, bis genug
Loyalität und die loohen Kosl en des Tran ks, der sie erschafft,
Ressourcen vorhanden sind, um die Yuan-l'i a l,i Hcrrsd1er der
haben sie e inen etwHs höheren Status als diese Reinblütigc
Region zu ctnhlieren.
würden also vermutlich ehe r einem S klaven a ls einem Brut-
wächter einen selbs lrnörderisd 1en Befehl gebt:n.
YUAN-TI- S CHEUSALE
S1.:he usalc sind weitgehend sdilangenha[1, be,iitzcn abtff
SKLAVEN
menschenartige Arme, die Waffen führen und Werkze uge ver-
Jede Siedlung der Y11an-ti vcrfiigt über einige versklavte
wenden können. Sie s ind sehr 11ah an der perft:kten Gcsl,ilt,
Kreaturen. daruntt'lr intelligcnle Humanoide, bezaube rte oder
wP-khe die S chlangengötter für die Yuan-ti vori,:esehcn hat len.
ausgebildete Tiere und sogar unlote oder beschworene Hand-
We nn es kein /\nalht:ma gibt. s ind S che usale die Anführer der
langer. Unabhä ngig vo11 ihrem Wesen werden s ie alle als S kla-
mcislen Städte der S1.:hlangenmenschen.
ven bchanclelt:Jedc Kreatur. die kei n Yuan-Li is l, ist fü r nichts
anderes get'lignet als niedere Arbeilen und Ge hun;am. S klaven,
YuAN- TI- HALBBLÜTI GE
die Befehlen nicht gehorchen oder ihre PflichlP-11 nachlässig
Die vt:rschicdenen Arten von llalbblütigcn sind unvollendet im
verrichten, werden getötet uder in Brut wiichtcr verwandelt.
Veri,:leich zu Scheusalen, abe r sieben in den A11gen der S chla n-
gengötter de nnoch ül,er den Mc nsd,t:n. Halbblütige sind für
gewöhnlich empfänglich für Religion -ind streben nach Ein- D AS GEFÜHLLOSE BÖ SE
sichten, wie s ie sich eiern Schlangenideal annähern können. Währe11d ihres Aufs liegs vo r Jahrhunde rten befreite n s ich
Viele werde n Anführer e ines Kults de r S chlangengötter. die Yua11-ti vom Joch der me nschlichen Empfindungen.Jetzt
betrachten s ie die Wel1 aus einer pragmatischt:n und gleich-
YUAN-TI- RElNBLÜTICE gültigen Pe rspektive. Sie ve rs tehen emotiona le Bindunge n auf
Reinblütige s ind die r.ahlreichs le11 Yuan-ti und auch die distanzierle, intellektuelle Weise 11nd erkennen, dass diese Ge-
menschenähnlichsten. Sie besitzen meist nur ein oder zwei fühle in anderen durch Be,itechung, Gefallen oder Drohungen
Schlangen merkmale wie geschlitzte Pupillen oder Flecken erze ugt we rden können.
von Schuppen auf der! laut. Als Kreaturen ohne Emotionen zeigen Yuan-Li Verhaltens-
In Yuan-ti-Städtcn werden Rcinblütige gut behandelt, doch we isen und Ta ktikt:n, die diese Eins Lellung (oder diesen Man -
leben sie in t:iner Umgcbun!J, in der ihre Bedürfnisse und gel :-rn Einstclhmg) verkörpe rn. Gleichgiiltig ob im Kampf oder
Wünsche immer von denen der Halbbliiligen und S che us ale im Alltag, die Yuan-ti werden bei allen Handlungen vo n den
überschallel werden. folge11den Prinzipien gelenkt.
Weil viele l{einblütigc mühelos als Menschen durchgehen,
ist ihre wichligsle Funktion, als Agenten der Yuan-ti in cler DAS L EBEN ANDERER BEDE UTET NICHTS
Außenwelt zu dienen. Sie können unerkann1 unter :'vfcnsd,en Yuan-ti m essen dem Leben von hutmllluiden Krcalure n wenig
leben und die Rolle11 von Diploma ten, lnfillraloren und Spione Werl bei, auc h de,m ihrer eigenen Sklaven und Kull i~le n. Sie
einnehmen. Wenn sie Macht und Eintluss erlangen. umge ben w ürden Kinder vergiften, um die Eltern zu bedrohe n, oder eine
sich manche Rcinblülige in ihrer menschliehfln Verkleidung P erson in einen Brntwächtcr verwandeln, um der Familie zu
mit Luxus und werden unleidig, we,111 sie nach ! la use zurück- zeigen, welche Folgen Widcrs land haben kann. Manch mal se-
kehren und wieder unter den Einschriinkungcn des Kas tensys- hen Yua,Hi davon a b, derartige Gefühle zu provozieren, wenn
tems leben müssen. dies ihre Pläne negativ beeinflussen könnte. Alle rdings verste•
hen s ie die Psyche von Humanoiden g ut genug, um zu wissen,
YUAN-TI- BRUTWÄCHTER dass sie mil ihrer beiläufigen Gleichgültigkeit gegenüber dem
Die degenerierten Krea1uren, die ai,; Brutwächler bekannt Wert des Lebens fast immer durchkommen.
sind , we rden erschaffen, i11dem man l lumanoiden ein beson- Des Weiteren ist im Kasle11systcm der Schlangcnmens<.:hen
deres Elixier einflößt. das ilonen S chupµenhaut verleiht und das Leben eines mächtigen Yuan-ti weit mehr wert als das eines
den Drang, Uefehlen zu folgen. Weil ihr Verstand durd, die niederen. Es wirr! von schwächeren Bürgern erwartet, dass ,iie
Verwandlung geschwiicht wird, sind Brulwi-ichtcr bei vit:len ihr Leben opfern, um die Höherstehendcn zu schützen. /\nfiihrer
Aufgaben we niger nützlich als Sklaven. aufgrund ihrer 11n- verlassen sich in ihren Plänen auf dieses Verhalten, auch wen11 s ie
nicht unnötig die Leben von Rcinblütigen bei sinnlosen Aktionen Wer sich widersetzt, kann trotzdem nützlich sein, entweder a ls
fortwerfen. Trotzdem umfassen die meisten ihrer Überlegungen Opfer an die Götter oder als Nahrung.
eine Notfallstrategie, die daraus besteht, Meuten von Reinblütigen
und S klaven gegen die Feinde zu hetzen, in der Hoffnu ng. dass die VERLASSE DICH AUF TÄUSC HUNG
Halbblütigen und Scheusale derweil entkommen können. Yuan-ti besitzen kein Konzept eines ehrenwerten Kampfes. S ie
sind von Natur aus zur Heimlichkeit veranlagt, und wenn sie
ÜBERLEBEN ZUE RST sich an Gegner anschleichen können, entweder als Hinterhalt
Yuan-Li ziehen sich aus einem Konflikt zurück, wen n sie glau- oder um sie im Schlaf zu ermorden, tun die S chlangenmen-
ben, dass sie keine nennenswerte Erfolgschance besitzen. schen dies auch . Sie ziehen diese Taktiken direkten Auseina n-
Das ist nicht feige, sondern pragmatisch - Yuan-li schätzen ihr dersetzungen deutlich vor. Weil Scheusale und Halbblütige die
eigenes Leben zu sehr, um es zu r iskieren, wenn die Aussich- Gestalt von Schlangen annehmen können. sind s ie in der Lage,
ten schlecht sind. Ein kurzer Rückzug mag nötig sein. um in ihre Anwesenheit zu verbergen und an Orte zu gela ngen, die
eine bessere taktische Position zu gelangen oder Verbündete sie in normaler Gestalt nicht betreten könnten.
zu finden; vielleicht haben die Schlangenmenschen aber auch Ihre Immunität gegen Gifte gibt allen Yuan-ti einen taktischen
nur die Gelegenheit ergriffen, einen Feind zu studieren und Vorteil im Umgang mit anderen Kreaturen. Ein Reinblütiger, der
Kampftaktiken zu verbessern. Jeder Gegner, der ei ne Gruppe als Vorkoster einer Königsfamilie dient, könnte eine Mahlzeit
fliehender Yuan-t i jagt, könnte sie tats~chlich erfolgreich ver- vergiften und sie nach einem Bissen als „sicher" bezeichnen.
trieben haben oder läuft in eine Falle. Wurde der Gegner be-
reits vorher bekämpft, ist es wahrscheinlich, dass die Yuan-li SCHLANGENKULTE
einen speziellen Hinterhalt für die Verfolger vorbere itet haben.
Einige:: Mcnsch1:m glauben, dass die Yu an-ti ihnen nicht nur über-
GEFANGEN NEHMEN, NICHT TÖTEN legen und nachahmenswert sind, sondern tatsächlich gesegnete
Gesandte der Schlangengötter darstellen. Aus diesen verwobe-
Das Ziel der Yuan-ti als Volk ist es, andere zu versklaven und
nen Über1:eugungen entstanden die Schlangenkulte, Gruppen
zu erobern. Sie verspüren nicht den Drang des Bösen, das von
von hingebungsvollen Sterbliche n, die den Yuan-ti entweder
ihnen verlangt, all ihre Gegner abzusch lachten oder auszu-
direkt oder als Außenposten in ihrer jeweiligen Gesellschaft die-
löschen. Um ihr Ziel der Vorherrschaft zu erreichen, nehmen
nen. Die Kultisten verfolgen fanatische Ideale und sind bereit,
die Schlangenmenschen potenziell nützliche Gegner lieber
für die Yuan-ti und ihre Götter zu sterben, sei es durch die Waffe
gefangen, als s ie zu töten, und nutzen dafür viele verschiedene
eines Gegners oder die Klinge eines Opfermessers.
Methoden. S ie vergiften sie, schlagen s ie bewusstlos, wer fen
Die Yuan-ti nutzen Kulte, die sich ihnen verschrieben haben,
Netze, verwenden Zauber wie Einflüsterung oder lassen sie
als konstante Quelle williger Schergen und Speichellecker. Viele
von einer Riesenschlange umwi nden und festsetzen.
Schlangenmenschen gründen oder ermuntern Kulte, damit
Um sie gefügsam zu machen, könnten Gegner indoktriniert,
diese für sie besondere Kräuter und Zaubersprüche sammeln,
bez~ uhert, gefolte rt oder in Brutwächter verwandelt werden.
die sie für die Durchführung des Trans formations rituals be-
nötigen. Ebenso wie die Yuan-ti Rituale kennen, ihre eigenen
Körper zu verändern, besitzen sie auch das Wissen. um einen
VARIANTEN FÜR YUAN·Tl·HALBBLÜTIGE: TYPEN 4 UND 5 Menschen in e inen Reinblütigen zu verwandel n. Sie setzen das
Ein Halbblütiger ist ein Yuan-ti, der eine Mischung aus Versprechen des Rituals als Köder für machthungrige Anhänger
menschlichen und schlangenhaften Merkmalen zeigt. Drei ein oder als Belohnung für die frommsten Kultisten.
In der zivilisierten Gesellschaft integrieren sich Kultisten in
verschiedene Arten von Halbblütigen sind im Monster
die örtliche Bevölkerung, für gewöhnlich indem sie jenen, die
Manual (Monsterhandbuch) beschrieben, zwei seltenere
sich ihnen anschließen, die Vollendung des Fleisches verspre-
Formen folgen hier. Hal bblütige von Typ 4 und Typ 5 sind
chen (manchmal unter Beweis gestellt durch die Heilung Kran-
die niedersten Mitglieder ihrer Kaste, und beide Arten sind
ker). die Freiheil von S ünde und Schuld sowie hedonistische
in ihrer Yuan-ti-Gestalt nicht giftig.
Verwende für Halbblütige von Typ 4 und S die Spielwerte Freuden. Der Anfüh rer eines Kults wird in der Regel von einem
des Yuan-ti-Halbblütigen im Monster Manual, aber ersetze Rcinblütigen beraten, der Be fehle und Informationen zwischen
dem Kult und einer Yuan-ti-Stadt hin- und hertransportiert.
die Eigenschaften und Aktionen des Halbblut-Typs durch
die folgenden:
KÖRPERLICHE VARIATIONEN
Halbblut-Typ: Der Yu an-ti hat einen der folgenden Typen:
Keine zwei Yuan-ti sehen genau gleich aus. Sowohl der schlan-
Typ 4: Menschlicher Körper mit einem oder mehreren Sch-
langenschwä nzen. genhafte als auch der menschliche Teil ihrer Anatomie zeigen
eine Vielzahl von Formen und Farben. Weil d ie Gestalt eines
Typ 5: Mensch licher Körper mit Schuppen bedeckt. Yuan-ti vor allem vererbt wird, sehen die Bewohner kleinerer
Siedlungen relativ ähnlich aus, während s ich in dichter be-
AKT IONEN FÜR TYP 4 ODER TYP 5 völkerten S tädten die Blutlinien meh r vermischen und die
Mehrfachangriff (nur Yuan-ti-Cestalt): Der Yuan-ti führt Spanne des Aussehens größer ist.
zwei Nahkampfangriffe oder zwei Fernkampfangriffe aus.
Biss (nur Schlangengestalt): Nahkampf Waffenangriff: + 5 SCHLANGENKÖRPER VON YUAN -Tl
zum Treffen, Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer. 5 (1W4 + 3) W20 Form des Schlangenkörpers
Stichschaden plus 7 (2W6) Giftschaden.
1- 5 Dick
Krummsäbel (nur Yuan-ti-Cestalt): NahkampfWaffenangriff: 6- 15 Normal
+5 zum Treffen, Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer. 6 16- 20 Dünn
(1W6 + 3) Hiebschaden.
Langbogen (nur Yuan-ti-Cestalt): FernkampfWaffenangriff:
+4 zum Treffen, Reichweite 45/180 m, ein Ziel. Treffer. 6
(1 W8 + 2) Stichschaden.
HAUTFARBE VON YUAN-Tl {MENSCHLICHE KÖRPERTEILE)
W20 Hautfarbe Es Aibt Leienden, dass bestimmte Yuan•
ti menschliche Sttdte infiltrieren und
1-4 Dunkelbraun tödliche GeheimAeaellachaften Aründen, die
5 Grünbraun DroAen und Zeubersckriftrollen in Umlaut
6-9 Hellbraun brinAen, Kaulleute erpressen und KöniAa
10- 15 Mittelbraun beeinlluuen. Aber ohne konkrete Bewai,e
16 Blassbraun kann ich solchen Unsinn nicht Mauben.
- Volo
17-18 Rotbraun
19-20 Gelbbraun
SOLL T [ ~ T DU ABER
- E1.MINS TEA. •
SCHUPPENFARBE VON YUAN-Tl
WlOO Schuppenfarbe WlOO Schuppenfarbe
01-06 Schwarz 49-51 Blau und grau
HALBBLÜTIGER TYP 2: ARME '~
07-12 Schwarz und braun 52- 54 Blau und gelb
WlO Arme
13- 18 Schwarz und grün 55-60 Braun
1-4 Knäuel aus kleinen Schlangen
19- 23 Schwarz und rot 61- 66 Braun und grün
5-9 Eine große Schlange
24-26 Schwarz und weiß 67- 73 Grün
10 Schuppige menschliche Arme mit Schlangenkopf
27-30 Schwarz und ge lb 74-79 Grün und hellbraun
als Hand
31-36 Schwarz, gold und rot 80-84 Grün und weiß
* Würfle einmal für jeden Arm.
37-42 Schwarz, rot und weiß 85- 90 Grün und gelb
43-45 Blau 91- 96 Rot und hellbraun
46-48 Blau und schwarz 97- 00 Albino
HALBBLÜTIGER TYP 4: UNTERLEIB
W20 Unterleib

SCHUPPENMUSTER VON YUAN·TI 1- 7 Mensch liche Beine und g roßer Schla ngenschwanz
8-10 Mensch liche Beine und mehrere kleine
W20 Schuppenmus ter
Schlangenschwänze
l-5 Meliert
11- 16 Sch uppige menschliche Beine und großer
6-7 Zufällig Schlangenschwanz
8-10 Netzartig 17-20 Schuppige menschliche Beine und mehrere kleine
11- 15 Getupft Schlangenschwänze
16-20 Gestreift

KÖRPERLICHE MERKMALE VON REINBLÜTIGEN


ZUNGENFARBE VON YUAN -Tl
W20 M erkmal
W6 Zungenfarbe l-3 Reißzähne
l Schwarz 4-5 Gespaltene Zunge
2 Blau 6-9 Schuppige Arme und Hände
3 Orange 10-l l Schuppiges Gesicht
4 Blassweiß 12-15 Schuppiger Torso
5-6 Rot 16-18 Schlangenaugen
19-20 Würfle zweimal, ignorie re Ergebnisse von 19 oder 20
ÄUGENFARBE VON YUAN-Tl
W6 Augenfarbe W6 Augenfarbe UNGEWÖHNLICHE EIGENSCHAFTEN
1 Blau 4 Rot Die Varianz unter Yuan-ti endet nic h1 bei ihren körperlichen
2 Braun 5 Hellbrau n Merkm alen. Einigt: von ihnen wcrdc11 mit Kri:i flen geboren, dit:
3 Grün 6 Gelb selbst ht:i ihrer e i11zigartigen Art selte11 sind. Hochra ngige Yu-
an ti kö11nten eine oc..ler mchrt:re der folgt:nden Eigt:nsehaften
besitzen, die jene normaler Sd,hrngcnmenschen enl weder e r-
SCHLANGENKOPF VON YUAN-Tl g-ä nzcn oder ersetzen.
W20 Form des Schlangenkopfs
EIGENSC HAFTEN
1-5 Breit und abgerundet
Du kan11sl Yuan-ti anpassen, i11dem du ihne n eine oder meh-
6-9 Abgeflacht rere der folgenden E igensehaflen verleihst.
10-11 Mit Nackensc hi ld
12-15 Dünn SIJ11res~hleim (nur s~heusole, Anothemo oder Holbblütige). Als Bo•
16-20 Dreieckig nusaktion kann der Yuan-ti seinen Körper mit ätzendem Schleim
überzie hen, der für l Minute bestehen bleibt. Eine Kreatur, d ie den
Yua n-ti berü hrt, mit einem Nahkampfangrifftrifft (solange sie sich
innerhalb von l,50 m befindet) oder von einem Umschlingen-An-
griff getroffen wird, erleidet S (lWl0) Punkte Säureschaden.

t.'\P(rFI 1
<• =tdr
Chamllleonhaut. Der Yuan -ti ist im Vorteil be i Würfen auf Ges- sich S klaven d e r Launen ihres Meiste rs immer be wusst sind,
chicklichkeit (Heimlichkeit), wenn er sich verbergen will. seine Bedürfnisse vorhersehen und die Befehle subtiler Ges-
ten mit Hand, Kopf oder Schwanz sofort erkennen.
Gestaltwandler (nur Reinblütige). Der Yuan-ti kann seine Aktion ver- Nur Reinblütige, die sich unter Humanoiden be wegen
wenden, um sich in e ine mittelgroße Riesengiftschlange oder e ine und somit lerne n müssen, ihrem Umfe ld mit Höflic hkeit zu
große Würgeschlange zu verwandeln bzw. zurück in seine wahre begegnen, geben sich mit Fle isch ab. Ein großer Teil ihre r
Gestalt. Seine Spielwerte ändern sich nicht , mit Ausnahme seine r Ausbildung besteht darin, ihre angeborene Frustration zu
Größenkategorie. Ausrüstu ng, die e r trägt oder in der Hand hält wird untcrdrücke.n, die daraus entsteht, dass sie, mit niederen Krea-
nicht verwandelt. Er wechselt nicht die Gestalt, wenn er stirbt. turen kommunizieren müssen, als seien sie ihnen t\benbürtig-
schließlich könnten sie im schli mmsten Fall sogar gezwunge n
Häuten (1JTag). Der Yua n-ti kann seine Haut als Bonusaktion abw- sein, sich vor einem humanoiden H errscher zu verbeugen, als
erfen, um s ich aus e inem Ha ltegriff, Handschellen oder anderen sei der Reinblütige nur ein gewöhnlicher Berater. Reinblütigc
Fesse ln z u lösen. Wenn der Yuan-ti 1 Minute dafür verwendet, Spio ne fühlen stets eine dista nzie rte Verachtung gegenüber
seine abgeworfene Haut zu essen, erhält er Trcfferpunkte gleich Fle isch, trotzdem vermögen sie mit freundlicher S timme zu
der Hälfte seines normalen Trefferpunktemaximums zurück. sprechen und solche Kreaturen mit einer Sprachgewandtheit
zu manipulieren, die ihre wahre Einstellung kaschiert.
AKTIONS OPTIONEN Unter normalen Umständen sind Yu a n-ti immer a uf kühle
Die folgenden Aktionsoptione n gelt en nur für bestimmte Arten Weise e hrerbietig, wenn sie mit Ranghöheren sprechen. Im
von Yuan-ti. Umgang mit Un1ergcbenen sind s ie kurz angebunden und
förmlic:h, denn die Untersc:hicde zwischen ihnen e ntspringen
Biss (nur Reinblütige}: Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Re- w ed er Zorn nor.h Ekel (Emotionen, die Yuan-Li ohneh in n icht
ichweite 1, 50 m, ein Ziel. Treffer: 3 (1W4) Stichschaden plus 3 (1W6) empfinden), s ie sind eine Tatsache der natürlic hen Ordnung.
Giftschaden. Wenn der Reinblütige Mehrfachangriff verwendet, kann Die Gesellscha ft der Schlangenmenschen hat vor langer Ze it
er zwei Nahkampfangriffe durchführen, aber nur einmal beißen. erkannt, dass man Rebellio nen verhindert und das Volk a ls
Ganzes voranbringt, we nn man die nie deren Kasten mit dis-
In Schlange verwandeln (nur Scheusal oder Ha/bblütige; Aufladung 6): tanzie rtem Respekt behandelt.
Der Yuan-ti wählt eine Kreatur innerhalb von 18 m, die er sehen kann.
Dem Ziel muss e in Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht in eine PERSÖNLICHKEITSMERKMALE FÜR YUAN-Tl
winzige Giftschlange verwandelt zu werden, wie mit dem Zauber Ve r-
wandlung. Der SG des Rettungswurfs entspricht dem zum Widerste- W8 Persönlichkeitsmerkmal
hen des Yuan-ti-Merkmals Angeborenes Zauberwirken. Ich sehe Omen in jedem Ereignis und jeder Handlung.
Die Schlangengötter beraten uns weiterhin.
Schlangenabneigung (nur Scheusal oder Halbblütige; Aufladung 6): 2 Ich habe sehr hohe Anford erunge n, wa s Speise n,
Der Yuan-ti wählt eine Kreatur innerhalb von 18 m, di e er sehen Getränke und körperliche Freu den ange ht.
kann. Dem Ziel muss ein Weisheitsre ttungswurf gelingen, um
3 Ich bin lieber allein als umgeben von anderen
nicht den starken Drang zu ve rspüren, Schlangen un d schlange-
Kreaturen, selbst meiner eigenen Art.
n artigen Kreaturen (auch Yuan -ti) aus dem Weg zu ge hen, wie
unter dem Effekt des Zaubers Antipathie/Sympathie. Der SG 4 Ich vertiefe mich manchmal zu seh r in die Philosophie.
des Rettungswurfs entspricht dem zum Widerstehen des Yu- 5 Ich glaube, anderen me iner Kaste überlegen zu sein.
an-ti-Merkmals Angeborenes Zauberwirken. 6 Ich bin von Wanderlust getrieben und will Länder
we it auße rhalb unserer Städte erkunden.
Stöcke zu Schlangen (nur Scheusal oder Halbblütige; Aufladung 6): Ich interessiere mich für d ie moderne menschl iche
7
Der Yuan-ti verwandelt einen Haufen Stöcke, Pfeile oder ähnlich
Kultur, so primitiv sie auch sein mag.
große Holzstücke in eine n Schwarm von Giftschla ngen. Der
Schwarm verhält sich wie e in Ve rbündeter des Yuan-ti und folgt 8 Ich sehne den Tag herbei, an dem wir Länder wieder
seinen verbalen Befehlen. Der Schwarm bl eibt 1 Minute bestehen, mit Gewa lt erobern, wie in der a lten Zeit.
dann verwandelt er sich zu rück.
IDEALE FÜR YUAN-Tl
YUAN-TI IM SPIEL
---
Yuan-li sind emotionslos, fühlen s ich Huma noiden aber voll-
W6 Ideal
Gier. Ich präsentiere meinen Wohlsta nd als Zeichen
s1ändig überlegen. so w ie e in Mensch sich Hühnern oder
von Macht und Erfolg. (Böse)
Kaninchen überlegen fühlt - a uf eine pragmatische, selbst-
verständliche und objektive We ise, die man nicht hinterfragen 2 Ehrgeiz. Ich folge dem Pfad, der mich zu einem
muss. Für einen Yuan-ti gibt es nur drei Arten von Kreature n: Anathema machen wi rd. (Böse)
Bedrohungen, Yuan-ti oder F leisch. Bedrohungen sind mäch- 3 Einheit. Kein Anführer sollte seine persönlichen
tige Kreaturen wie Dämonen, Drachen und Genies. Yuan-ti Ziele über die unseres Volkes stellen. (Beliebig)
sind a lle Vertre te r ihrer e igenen Art, unabhängig von der Verwandtschaft. Meine Treue gehört me ine r Kaste
4
Kaste - auch wenn e in rivalis ierender Yuan-ti gefährlich sein
und meiner Stadt. Andere Siedlungen können bren-
mag oder im Falle von Schwäche oder nach seinem Tod mög-
nen, wenn es nach mir geht. (Beliebig)
liche rweise als Fleisch gesehen wird, ist er in erster Linie e in
Mitglie d des wahre n Volkes und verdie nt Respekt'. Fleisch s ind s Inspiration. Me ine Taten sind ein Beispiel, dem die
alle Kreaturen, die weder e ine Bedrohung noch Yuan-ti sind. n iederen Kasten folgen könne n. (Beliebig)
Sie können für grundle gende Aufgaben genutzt werden, sind 6 Macht. Ich würde alles tun, um schlauer und stärker
aber nicht einma l einen Gedanken wert. zu werden. (Böse)
Die meist e.n Yuan-ti sind zu stolz, um mit F leisch zu spre-
chen. Scheusale und Halbblütige kommunizieren selten direkt
mit S klaven. a u ßer in Notfällen (wenn sie ihnen zum Beispiel
im Kampf Befehle e rteile n müssen). Es wird erwartet. dass

~
98 :y
K., lf l 'tO'\<;l[R\\J<;s['II
BINDUNCiEN FÜR YUAN·TI
YUAN- TI-STÄDTE
W6 Bindung
DiP. meisten Städte der Yuan-li wurden vor Jahrhunderten
Ich wi ll unser Imperium wieder aufsteigen sehen, wä hrend der Blüte ihres Imperiums erbaut. Da sie nicht mehr
um die Gunst der Schlangengötter zu erlangen. über die große Zahl entbehrlicher Sklaven verfügen, die für
2 Ich bi n verzückt von der Kultur und den Verlockungen große Projekte erforderlich wäre, ge ben sich die Schlangen-
einer anderen Gesellschaft und will ein Teil davon sein. menschen damit zufrieden, die uralle11 Orte zu e rhalten und
3 Ich respektiere alle von höherem Rang und errichten kei11e neuen. Auch wenn diese Stätten Ilundertc oder
sogar Tausende von Jahren alt sind, sehen sie nicht primitiv
gehorche ihnen, ohne zu fragen. Sie entscheiden
aus und fühlen s ich a uch nicht so an. Die Kultur der Yuan-ti
über mein Schicksal.
war einst sehr fortschrittlich, und obwohl sie einen Niedergang
4 Ich habe ein Interesse an einem unpassenden durchlaufen hat, gedeiht sie noch im kleincre11 Maßstab.
Partner, das ich nicht unterdrücken kann. Da d ie Yuan-ti einst Menschen waren, spiegelt ihre Archi-
5 Ich respektiere einen großen He lden oder Vorfahren tektur menschliche Vorstellungen von Kunst und S chönheil wi-
und ahme ihn nach. der. Im Laufe der Zeil hat sich diese Perspektive insofern ver-
6 Ein Feind hat etwas zerstört, das fü r mich wertvoll ändert, dass die Schlange zur perfekten Form erhoben wurde,
wodurch das Reptil ein verbreitetes The ma ihrer Äs thetik ist.
war. Ich werde ihn finden und töten.
Die größere11 Gebäude i11 einer Stadt weisen in der Regel
vier Seiten auf und ein geneigtes oder gesl u ftes, pyrarniden-
MAKEL FÜR YUAN·TI artiges Äußeres. F:s ist üblich, Steingebäude mit Mosaiken
W6 Makel
oder Gravuren von Schlangen zu verzieren, die es auf Boden·
und Kopfhöhe umkreisen. Diese Verzierunge11 sind manch mal
Ich empfinde Anflüge von Emotionen und schäme mit Falle n versehen oder magisch geschützt, damit niemand
m ich, dass ich so unvol lkommen bin. an der Außenseite des Gebäudes ernporklcttern kann. Innen-
2 Ich lege zu viel Wert auf die Gebote eines wände besitzen für gewöhnlich Löcher oder Tunnel in Boden-
bestimmten Gottes. nähe, d urch die eine mill elgroßc oder große Schlange passt,
3 Ich übertreibe es oft mit Essen und Wein, und bin sodass die H<Justierc der Yuan-ti sowie Scheusale und Halb-
blütigc in Schlangengcstall Türen umgehen können, aus Grün-
danach für viele Tage matt und let hargisch.
den der Bequemlichkeit oder um schnell auf Eindringlinge zu
4 Ich verehre einen verbo tenen Gott. reagieren. In Bereichen, die häutig genutzt werden, finden sich
5 Ich glaube insgeheim, dass die Situation besser Rampen statt Treppe, damit Yuan-ti mit Schla ngenkörper sich
wäre, wenn ich die Füh rung übernehmen würde. leichter von Stockwerk zu Stockwerk bewegen können.
6 Kön nte ich damit du rchkommen, würde ich sofort Eine Yuan-ti-Siedlung verfügt meist über einen Marktplatz,
ei nen ranghöheren Yuan-ti töten und essen. der ebenso wie die wichtigsten Siraßen gepflastert ist. Brun-
nen, Gärten und behauene, frei stehende Säulen s ind häufige
vorkommende Elemente. Fast zwei Meter hohe Mauern, ver-
YUAN-TI-NAMEN sehen mil offenen Torbögen, teilen die Gemeinschaft in Wohn-
Die Namen von Yua11-ti und deren ßedeutung werden seit Ge- blöcke oder Oistriktc ein.
nerationen weitergereicht, auch we11n sich Schreibweise und
Belonung m it der Zeil ändern. KANNIBALISMUS UNO OPFERUNCiEN
Einige Yuan-ti fügen ihrem Gcburlsnamen mehr Zischlaute
Das Ritual, das die ersten Yuan-ti erschuf, erforderte es,
hinzu, abhängig von den persönlichen Vorlieben und auch der
dass die menschlichen Anwärter ihre Sklaven zeremon iell
Anatomie einer Person, falls das Aussprechen des Namens
töteten und aßen. Dieser Akt des Kannibalismus hatte
in seiner veränderten Form dem Träger leichter fällt. Eine
schwerwiegende Folgen. Er brach ein altes Tabu und setzte
derartige Anpassung w ird als Variante des Geburtsnamen;;
die Yuan-t i von anderen Zivilisationen ab als Kreaturen,
betrachtet, nicht als eigenständ iger Name. Besonders Reinblü-
die nicht länger sterblichen Wertvorstellungen unterlagen.
tige wählen sla tt ihres (cvcnluell angepassten) Geburtsnamens
Er korrumpierte ihr Fleisch und machte s ie anfällig für
auch einen Namen entsprechend der örtlichen Kultur, in der
dunkle Magie. Er ahmte die gleichgültige Sichtweise des
s ie leben.
Echsenverstandes nach, eine von den Yuan-ti bewunderte
Die folgende Tabelle enthäl t Geburtsnamen für Yuan-ti, die Eigenschaft.
J"iir jede Kampagne geeignet sind.
Heute wird Kannibal ismus noch von fanatischen Yu-
an-ti-Kultisten praktiziert, vor allem jenen, d ie s ich selbst
YUAN·Tl•NAMEN in Schlangenmenschen verwandeln wollen. In Yuan-ti-Städ-
W20 Name W20 Name ten lebt die Praktik in der Form von Menschenopfern fort.
l Asutali Zwar ist dies kein Kannibalismus im eigentl ichen Sinne
11 Shalkashlah
mehr, dient aber auf die gleiche Weise als Ablehnung von
2 Eztli 12 Sisava allem, was es bedeutet, ein Mensch zu sein, und als G lori-
3 Hessatal 13 Sitlal i fizierung dessen, was die Yua n-ti ausmacht.
4 Hitotee 14 Soakos h Die Kultur der Yuan-ti kennt kein Verbot, das Fleisch
5 lssahu 15 Ssimalli der eigenen Art zu essen. Ein verhungernder Schlangen-
6 ltstli mensch würde, ohne nachzudenken, einen Untergebenen
76 Suisatal
töten und verschlingen; eine Gruppe wü rde den Schwäch-
7 Manuya 17 Talas h sten von ihnen auswählen. Unter normalen Umständen
8 Meztli 18 Teosh i allerdings begraben oder verbrennen Yuan-ti ihre Toten,
9 Nesalli 79 Yaota l anstatt sie zu verspeisen, wobei ein großer Held oder
10 Otleh 20 Zihu jemand von hohem Ansehen als eine Form von Ehrerweis-
ung rituell verzehrt werden könnte.

KAP! J fl 1 , M0\!5 fER\1 ISSl'\,


( 1 2<11
Yuan-ti-Bchausungcn in menschlichen Siedlungen sind nicht
mit Wohnstätten in ihren eigenen Städten vergleichbar. Weil
diese Örtlichkeiten vor allem von Reinblütigen und Kullisten
verwendet werden (und meist von Humanoiden erbaut wur-
den), sind Treppen und menschliche Arch itektur die Norm.
Jede dieser Behausungen erinnert mehr an das Hauptquartier
eines Spionagerings, einer Diebesgilde oder eines hedonisti-
schen Kults als an den Außenposten eines kannibalistischen
Imperiums, das auf die Weltherrschaft alnielr. Dennoch gibt es
meist eine in der E cke versraute Steinplalre, um bei besonde-
ren Ereign issen Menschenopfer darbringen zu können.
Besonders in ihren Städten verlassen sich Yuan-ti auf Gift-
fallen, um Eindringlinge. Spione und rebellische Sklaven
aus wichtigen Bereichen fernzuhalten. fallen werden oft an
verschlossene Türen und Schatztruhen angebracht, oder an
gefälschten Gegenständen, die P lünderer anlocken sollen.
Eine tückische Übertragungsmethode verwendet Blöcke aus
besonderem Weihrauch, dit: einen Raum mit giftigem. kaum
sichtbarem Rauch füllen, was die Präsenz des Giftes verbirgt,
bis es zu wirken begin11 I.

PYRAM I DENTEMPEL
In einer typischen Yuan-ti-Stadt ist eines der gesc häftigsten
und auffälligsten Bauwerke der Tempelkomplex, der den Yu-
an-ti und ihren Anhängern Wohnraum sowie Platz für Anbe-
tung, Opferungen und Aktivitäten des täglichen Lebens bietet.
Die abgebildete Karte zeigt beispielhaft einen solchen Ort.

EBENE DER K ULTISTEN


Die unterste Ebene dl\s Tempels enthält die S chlaf-und Wohn-
quar1 iere für an gesehene oder hochrangige Kul tistcn sowie
Sehmine und ein ITciligtum, wo die Kultisten ihre eigenen
Zeremonien ausführen können. Der Bert:ich bcsit,:t 7.wt:i ver-
steckte Eingänge, die in der Regel mit Fallen versehen s ind,
und einen Wachraum, der zusätzliche S iche rheit bietet.

EBENE DER REIN BLÜTIGEN


Ab der zweiten Ebene sind die Wohnbereiche des Tempels
nur für Yuan-ti gedacht, und entsprechend ist der Einlass be-
schrän k1. Reinblütige leben und arbeiten auf dieser Ebene,
die Kii fige für Sklaven, besondere Quartiere für den Sklaven-
meister und eine zentral gelegene Folterkammer enthält. Zwei
Treppenaufgänge führen in die nächste Ebene.

EBENE DER S CHEUSALE


Die Yuan-ti an der Spitze der sozialen Hierarchie leben in der
zentralsten Ebene der Pyram ide, die einen schnellen Zugriff
auf die Ebenen darunter und darüber erlaubt. Hier befinden
sich die geräumigen Quartiere der Scheusale, gruppiert um
die größte Kammer des Tempels, eine Halle, in der s ich die
gesamte Bevölkerung der Stadt versammeln kann.

EBENE DER H ALBBLÜTIGEN


Von allen Yuan-ti haben die Halbblüligcn die stiirks1.e Neigung,
ihre Güll.er anzubeten. Deshalb leben sie im obers ten Wohnbe-
reich der Pyramide, der Ebene unter dem Ternpeldach. Diese
enthält eine Bibliothek, in der die Yuan-ti ihr Wissen über die
Transformationsrituale aufbewahren, und eine Kammer, wo
diese durchgeführt werden können.

TEMPELDACH
Auf der Spitze der Pyramide liegt ein Plateau, das von einem
Zuschauerbereich umgeben ist. ln der Mille steht ein reich
verzierter Altar, auf de m viele Opfer ihren Tod finden , während
die zust:hauendcn Yuan-Li ihre Götter ehren. D«s Tempcldach
ist nur durch Außentreppen erreichbar. die vom Boden aus
nach oben führen, nicht durch Treppen im Innern.
VERBÜNDETE UND SCHERGEN Wl00 Beschützer

Yuan-ti kontrollieren und manipulieren niedere Kreaturen seit 62- 63 6Wl0 Giftschlangen
Hunderten vonJahren. Sie versklaven Tiere und intelligente 64- 68 2W6 Priester
Wesen, damit diese ihnen dienen und ihre Häuser bewachen, 69- 70 4Wl0 Skelette
und sie erpressen, bezaubern und beherrschen andere, um s ie 71 1W2 Steingolems
als Agenten in die Länder der Humanoiden zu schicken.
72- 81 3W6 Schwärme von Giftschlangen
ZUFÄLLIGE YUAN- TI-DIENER 82- 91 4Wl0 Stammeskrieger
Die Schlangenmenschen setzen eine Vielzahl von Wesen als 92-97 2W8 Veteranen
Spione und Beschützer ein. Die Tabelle „Agenten der Yuan-ti" 98-00 4W8 Zombies
listet Gruppen von Kreaturen auf, die im Dienst der Yuan-ti * Die Mumien sind die untoten Überreste von Yuan-t i-Halb-
stehen und den Jnteressen ihrer Meister folgen. Agenten der blütigen oder Reinb lütigen. Jede hat die Spielwerte einer
Schlangenmenschen streifen manchmal auf bestimmten Mis-
normalen Mumie.
sionen durch das Land oder agieren heimlich in einer Gemein-
schaft von Humanoiden. Die Tabelle „Beschützer der Yuan-r.i"
umfasst Kreaturen, die als Wächter dienen, entweder in einer
Yuan-ti-Stadl oder einem Yuan-ti-Versteck in der Siedlung
eines anderen Volkes.

AGENTEN DER YUAN·TI

Wl00 Agenten WlOO Agenten


01-20 4W6 Kultisten 51- 60 1W4 Adelige
21-30 2W6 Kultfanatiker 61- 72 lW4 Priester
31-34 2W4 Doppelgänger 73- 86 2W6 Kundschafter
35-50 2Wl0 Wachen 87- 00 lW4 Spione

BESCHÜTZER DER YUAN-Tl


Wl00 Beschützer
01- 10 1W3 Banditenhauptmänner und 3Wl0 Banditen
11-12 1W6 Basilisken
13- 18 4W6 Würgeschlangen
19- 26 1W6 Kultfanatiker und 4Wl0 Kultisten
27- 28 3Wl0 Fliegende Schlangen
29- 35 3W6 Riesenwürgeschlangen
36- 45 3W6 Riesengiftschlangen
46-50 2W6 Gladiatoren
51-55 2W6 Wachen
56- 58 1W2 Hydras
59- 60 1W3 Medusen
61 2W6 Mumien*

Die Pyramiden, Plätze und Brunnen


bestanden alle aus Stein und waren mit
SchlanAenAravuren verziert. Der Ort !ü.klte
sich alt an, so alt wie eine Elfenstadt, und
unheilvoll in seiner seltsamen Schönheit.
- Volo

~
102 :J"''S
KAPITf:l. 1 1 MONSTER\\ISSEK
11>1 1 >
ELDEN GIBT ES IN VIELEN ro~MEN UN O Kenku sind verfluchte Vogclmcnsche11, die noch im mer den
Größen. Dieses Kapitel ermöglicht es dir, Preis fii r einen lange zurückliegenrl e11 Verrat bezahlen. S ie
Charaktere zu erschaffen, deren Völke r zu leben in mfmschl ichen Städten und haben den finsteren Ruf,
de11 ikonischsten im Multivcrsum vo n D&D ein Volk von Verbrechern zu sein.
gehören. Oie hier präsentier ten Völker er- Tabaxi sind neugierige Katzenmensche n, dif! aus ih rer weiten-
gä nzen die Auswahl des Playcr's Handhook tfernten Heimat a ufgebrochen s ind, um Schätze und Wissen
und sind in den Welten von D&D seltener, zu finden.
als die dort vorgestellten. Tritonen sind vVäehter der Meerestiefen. die s ich m anchmal
Bist du ein S pieler, sprich mit deinem SL, den Menschen auf dem La11d a nschließen, um gegen rlas
ehe du eines der nachfolgenden Völker auswählst. Viele S L ßöse zu kämpfen.
denken gern darüber nach, welchen Ein nuss ei n Volk auf ihre
Well nimmt, bevor sie es hinzufügen. Eventuell passt das von Dieses Kapitel ent hält auch eine Auswahl monströser
dir gewünsch te Volk nicht in den H intergrund eurer Kampa- Charaklervölker, die ein SL für seine Kampagne verwenden
gne oder muss erst 'l ngepasst werden. ka nn: Grol 1e11schrate, Goblins, Hobgoblins, Kobolde, Orks
Die folgenden Völker sind in diesem Kapitel geschildert: und Yuan-ti-Re inblütige, deren Hintergnmd in Kapitel 1 be-
leuchtet wurde.
Aasimar sind Jlumanoidf! rnit einem engelhaften Funken in Am Ende rles Kapilels findest du einen Absch ni ll zu Größe
der Seele, der ihnen übf!rnatü rl iche Macht verleiht. und Gewicht eines Charakters der beschriebenen Völker.
Echsenmens chen verlassen m a nchmal ihre Sümpfe, um Bist du der S L, bie iel dir das Einbauen dieser Völker eine
Schätze und Ruhm zu finden . Sie si nd undurchschaubar für erzä hlerische G clegenheil für deine Kampagne , eine Chance,
ihre warmblütigen Verbü ndeten, aber lreue Gefährten. die Rollen und Aufgaben zu ä11dern, die diese Völker in deinen
Firbolgs sind Wäch ter des Waldes, die friedliche Methoden Geschichten übernehmen. Vielle icht entscheidest d u, dass ein
vorziehen, urn ih r Zuhause zu bcschülze11, aber zu den bestimmtes Volk dieses Kapitels in de iner Welt weit verbreitet
Waffen greifen, wenn sie müssen. ist, dass 11ur noch einige wenige Mitgliede r am Le ben sind
Goliaths sind massige Norrniden, die in den höchste11 Gebirgs- oder dass es gänzlich ausgelöscht is t. Was im mer d u dir zu den
regio nen leben. Völkern überlegst, es wird deine Geschichten reich haltiger und
a bwechslungsreicher mache n.

K.AS! ! LL 2 1 L'.H.-\Rc\K rLPSO[ J, FR ~


"=t; 103
AASIMAR ANMERKUNG FÜR DEN SL: DER HIMMLISCHE
ICH KONNTE SIE SEHEN, GEHÜLLT TN SCHWINCEN AUS RATGEBER IM SPIEL
Als SL übernimmst du die Rolle des himmlischen Ratge-
reinem Licht, und die Wut der Götter brannte in ihren
bers eines Aasimars und entscheidest, welche Ratsch läge
Augen. Die Knochenteufel hielten inne und schirmten ihr oder Omen er diesem in seinen Träumen schickt.
Gesicht ab. Ihre Klinge, jetzt eine Flammenzunge, schlug Der Deva oder ein anderes himmlisches Wesen ist deine
Gelegenheit, eure Kampagne um besondere Rollenspielge-
einmal, z weimal, dreimal zu. Die Köpfe der Teufel schlu- legenheiten zu ergänzen. Denke daran: Ein Deva lebt in ei-
gen einer nach dem anderen auf dem Boden auf. Und nem Reich der absoluten Rechtschaffenheit und des Guten.
Das Wesen hat nicht immer Verständn is für die Kompro-
damit e1fuhren wir, dass eineAasmiar Teil unserer zusam-
misse und schwierigen Entscheidungen, mit denen sich
mengewüifelten Gruppe war. Sterbliche herumschlagen müssen. Für den Deva ist ein Aa-
- Geldon Pari, Von der Jyrannei der Drachen simar ein geschätzter Schüler, der seinen hohen, manchmal
unflexiblen Anforderungen entsprechen muss.
Aasimar tragen in ihren Seelen das Licht des Himmels. Sie
Wenn du einen Aasimar-Charakter ausarbeitest, denke auch
stammen von Menschen ab, die von der Macht des Berges
über das Naturell deines himmlischen Ratgebers nach. Die
Cdestia berührt wurden, dem Reich vieler rechtschaffen gu-
folgenden Tabellen helfen dir, den engelsgleichen Begleiterdei-
ter Götter. Aasimar werden geboren, um als Charnpions des
nes Charakters näher zu beschreiben.
Guten zu dienen. Ihre Geburt wird als gesegnetes Ereignis
gepriesen. Sie sind ein Volk, das ein andersweltliches Antlitz
trägt, mit strahlenden Zügen, die ihre himmlische Abstam- HIMMLISCHER RATGEBER
mung offenbaren. W6 Name
l Tadriel
HIMMLISCHE RECKEN
2 Myllandra
Aasimar werden in die Welt gebracht, um als Hüter der Ge- 3 Seraphina
setze und des Guten zu dienen. Ihre Schutzgötter erwa rten,
4 Galladia
dass sie das Böse angreifen, durch ihr Beispiel führen un.d die
Sache der Gerechtigkeit vorantreiben. s Mykiel
Von früher Kindheit an empfängt der Aasimar in seinen 6 Va land ras
Träumen Visionen und Botschaften von himmlischen Wesen-
heiten. Diese Träume tragen dazu bei, einen Aasimar zu for- W6 Naturell
men, und gewähren ihm ein Gespür für das Schicksal und den
l Belesen und belehrend
Wunsch nach Rechtschaffenheit.
Jeder Aasimar kann auf einen bestimmten himmlischen 2 Mitfüh lend und hoffnungsvol l
Diener der Götter als Ratgeber vertrauen. Diese Wesenheit ist 3 Pragmatisch und optimistisch
für gewöhnlich ein Deva, e in Engel, der als Bote zwischen den 4 Brutal und rachsüchtig
Welten der Götter und der Sterblichen dient. 5 Streng und urteilend
6 Gnädig und väterlich
VERBORGENE WANDERER
Auch wenn Aasimar eifrige Streiter gegen das Böse sind, GESPALTENE SEELEN
bevorzugen sie es in der Regel, unentdeckt zu bleiben. Ein
Aasimar zieht unweigerlich die Aufmerksamkeit böser Kultis- Trotz ihrer himmlischen Abstammung sind 1\asimar sterblich und
ten, Unholde und anderer Feinde des Guten an, die alle einen besitzen einen freien Willen. Die meisten ihrer Art folgen dem ih-
himmlischen Champion niederschmettern wollen, wenn sie nen vorbestimmten P fad, aber einige beginnen ihre Fähigkeiten als
die Chance dazu bekommen. Fluch zu sehen. Diese verbitterten Aasimar sind meist zufrieden
Auf Reisen tragen Aasimar Kapuzen, geschlossene Helme damit, s ich von der Welt abzuwenden, aber einige werden Diener
und andere Ausrüstung, die es ihnen e rlaubt, ihre Identität zu des Bösen. Aus ihrer Sicht war der jahrelange Kontakt mit den
verbergen. Sie haben dennoch keine Bedenken, offen gegen himmlischen Mächten nichts anderes als Gehirnwäsche.
das Böse vorzugehen. Die Geheimhaltung, die sie sich wün- Böse Aasimar sind tödliche Feinde. Die göttliche Kraft, über die
schen, ist es niemals wert, Unschuldige in Gefahr zu bringen. sie einst geboten, wird korrumpiert in eine grauenvolle, verzeh-
rende Magie. Und ihre engelsgleichen Ratgeber verlassen sie.
RATGEBER DES AASIMAR Selbst Aasima r, die s ich voll dem Guten verschrieben haben,
fühlen sich manchmal z,vischen zwei Wellen hin- und her-
Jeder Aasimar - außer denen, die sich dem Bösen zugewandt gerissen. Die Engel, die sie leiten, sehen die Dinge von einem
haben - besitzt eine Verbindung zu einem engelsgleichen distanzierten Standpunkt aus. Ein Aasimar, der seine Quesre
Wesen. Dieses Wesen, für gewöhn lich ein Deva, hilft dem unterbrechen will, um einer Stadt beim Überwinden einer
Aasimar mit sei nen Weisungen, doch besteht die Verbindung Dürre zu helfen, könnte von seinem himmlischen Ratgeber die
zwischen ihnen nur in den Träumen des Aasimars. Die Wei- Anweisung erhalten, seine Mission weiter voranzutreiben. Für
sungen sind also keine direkten Befehle und bestehe n noch einen Engel ist die Rettung einiger Bauern nichts im Vergleich
nicht einmal aus gesprochenen Wörtern. Vielmehr empfängt dazu, einen Kult des Orcus zu bezwingen. Der Ratgeber eines
der Aasi.mar Visionen, Prophezeiungen und Empfindungen. Aasimar ist weise, aber nicht unfeh lbar.
Das Engelswesen ist beileibe nicht allwissend. Seine Wei-
sungen basieren auf seinem Verständnis dessen, was gut und NAMEN DER AASIMAR
rech tschaffen ist. Zudem könnte es Einsichten in besonders
mächtige böse Mächte haben, die im Kampf gegen diese hilf- Die meistenAasimar werden als Kinder menschlicher Eltern gebo-
reich sind. ren und erhalten Namen entsprechend der Kultur. in der sie leben.

~ KAPl"l fl_ 2 1 C:HARAKTERVÖLKER


]
04
· ~ U>•
D eine Verwand lung hält I M inute an oder bi s du sie mit einer
MERKMALE DER AASIMAR
llonusaktion beendest. In die,;er Zeit strahlst du helles Licht
Dein Aasimareharakler besitzt die folgend„11 Volksmcrkmalt'.. in einem R adius von 3 maus und dämmriges Licht in einem
Attributswerterhöhung. Dein Charismawerl wird um 2 Radius von weiteren 3 m. Am Ende eines jeden deiner Züg„
Punkte erhöht. erleiden du und j ede Kreatur innerhalb von 3 m glei!Jcndcn
Alter. Aasimar sind so sch11dl ;iusgewachscn wi" Menschen, Schaden gleich deiner halben S tufe (aurgerundct). AulJerdcm
können aber bi,:, zu 160 Jahre alt werden. kannst du ei11rnal in jedem deiner Züge bei einem Ziel, dem
Gesinnung. D>t himmlische Machl sie durchdringt, sind die du Schaden mit einem Angriff oder Zauber zufügst. zusiitzlich
lfleisten Aasimar i:ut. Verbitterte und arn;gestoßenc Aasim>tr gleißenden Schaden entsprechend deiner Slufe verursal'hen.
sind meist neutral oder böse. Hast du dieses Merkmal verwendet , kannst du es erst wieder
Größe. Aasinrnr enlsprechen in Größe und Gewicht Men- 1111Izen, nachdem du eine l ange J~ast abgeschlossen hast.
schen. Deine Größenkategorie ist mittelgroß.
Bewegungsrate. Deine Grundbewegungsral e beträgt 9 m. GEFALLEN E AASTMAR
D unk elsicht. Du bist mit ei11er strahlenden Seele gesegnet, Ein Aasimar, der in seiner Jugend von dunklen Mächten he-
und deine Sicht kann mühelos die Finsternis durchdringen. ri"ilirt wurde oder sich als junge,r Erwachsener dem Bösen
Behandle im lJmkreis von 18 m dämmriges Licht wie helles zuwendet, kann i,i11 Gefallener werden - ein /\asimar, dessen
l, icht und Dunkelheit wie dämmriges Licht. Allerdings kannst inneres Licht von Schatten verschlungen wurde.
du im Dunklen keine Farben erkennen, nur Graustufen. Attributswerterhöhung. Dein Stärkewert wird um 1
H immlische Resistenz. Du besitzt eine ~ esistcnz geg,:u ne- Punkt erhöht.
krotischen Schaden und gleißenden Schaden. Nekrotischer Mantel. Ab der 3. Stufe kannst du deine Ak-
H eilende Hände. Als Akt ion kannst du eine Kreatur berüh- tion vcrwe11den, um die göttlic he Ener gie i 11 di r zu entfesseln.
ren und sie Treffcrpunkle gleich deiner Stufe zurückerlangen Sie lässt deine Augen zu schwarzen Tümpeln werden und ske-
lassen. w„nn du dieses Merkmal verwendest. kannst du es er st lettierte, flug1111fähigc Schwingen aus deinem Rück en wach-
wieder nutzen. nachdem du eine lange Rast abgeschlossen hast. sen. In dem Augenblick, in clem du dich verwandelst, müssen
Lichtbringer. Du kennst den ZaubertriekLichl. Das Attribut, andere Krcature11 innerhalb von 3 m, d ie dich sehen k önn<ln,
m it dem du di esen Za uber wirksr, isI Charisma. (~inen Charismaretl uogswurfahlegen (SG 8 1 dein Übungsbo-
Sprachen. Du kmmst die Gemeinsprache und Cclesli,;ch nus+ dein Charismamodifikator). ßei einem Misser folg ist das
sprechen. lesen und schreiben. Ziel bis zum Ende deines nächsten Zugs von dir verängstigt.
Volksunterarten. Es gibt drei Volksun1er11rten von Aasi11111r: Deine Verwandlung hält I Minute an ocler bis du sie mit einer
B cschiilzer-, Geißel- und gi::follene Aasimar. Wähle eine davon Bonusaktion beendest. In dieser Zeit kannst du einmal in jedem
für deinen Charakter aus. deiner Züge bei einem Ziel, dem du
Schaden mit einem Angriff oder
ßESCHÜTZER-A..ASIMAR Zauber zufügst, zusätzlich nekro-
B esd,iilzer-Aasimar sind von den Mächten des Guten be- tischen Schaden entsprechend
auftragt, die Schwachen zn verteidigen. gege11 das Böse vor- dc>,iner Stu fe verursachen.
zugehen, wo immer es sich auc;h erhebt, und w,ichsam der l l ast du dieses Merkmal ver-
Dunkclheil zu trotzen. Von sei11er Kindheit an erl ,ält ein Be- wend.,,. kannst du es erst wie-
schützcr-Aasimar Ratschläge u11d Anweisungen, die ihn dazu der nutzen, nachdem du eine
drängen. sich gegen das Böse .tu stellen. lange Rast abgeschlossen hast.
Attributswerterhöhung. D ein Weisheitswcrt wird um 1
P l i n kt erhöht.
Gle ißende Seele. Ab der 3. Stufe ka11m;t du deine Aktion ver-
wenden, um die göttliche Energie in dir zu entfesseln. Sie lässt
clei11e Augen lcuch1en und körperlose Schwingen aus dei11em
Rückt:n wachsen.
Oe,ine Verwand lung hält I M inutc an orJ„r bis du sie mit
einer Bonusaktion bccndesl. In dieser Zeit hast du eine Flug-
bewegungsrate von 9 m . Außerdem kannst clu einmal in j edem
deiner Züge bei einem Ziel, dem du Schaden mit einem Angriff
oder Zauber zufügst, zusätzlich gleißenden Schaden entspre-
chend deiner Stufe verursachen.
Hast du dieses Merkmal verwendet, kannst du es erst wieder
nutzen, nachdem cl11 eine lange Rast abgeschlossen hast.

GE ISSEL- AASJMAR
Geißcl-Aasimar ::;intl mit brennender göttlicher Energie erfüllt,
die in ihrem Innern lodert. Sie treibt den mächtigen Wunsch
an, alles Böse w Y.t:rstören ein Wunsch. der im besten Fall
unerschütterlich i!.1, im schlechtes1en alles verzehrt. Viele
Wenn dein SL zustimmt, kannst du d ie Volksu nterart
Geiflel-Aasimar tragen Masken, um die Welt auszusperren und
deines Charakters zu einem gefallenen Aasimar ändern,
sich besser darauf konzenl rieren zu kö11 nen, dass ihre Macht
wenn sich dein Beschützer-/Geißel-Aasimar dem Bösen
nicht ausbricht. Diese lege11 sie nur im Kampf ab.
zuwendet. Dazu ersetzt du die Vorteile der Volksunterart,
Attributswerterhöhung. Dein Konstitulionswert wird um 1
inklusive Attributswerterhöhung, durch die des gefall-
Punkt erhöht.
enen Aasimars.
Gleiß ende Verzehrung. Ab dt'.r 3. Stufe kannst du deine Ak-
Wenn sich dein gefallener Aasimar hingegen dem Guten
tion verwende11, 11m die göttliche Energie in dir zu entfesseln,
verschreibt, könnte dein SL dir erlauben, ein Beschützer-
was gleißendes Lid,t aus deinem I nnern strahlen lässt. Es
oder Geißel-Aasimar zu werden.
strömt aus deinen Augen und deinem Mund und drohl, selbst
dich 7.ll verzehren.
...
Trotz ihres fremdartige n Wesens versuchen einige Ech-
senmenschen, Vertreter anderer Völker zu verstehen und
sich auf ihre Art mit ihnen anzufreunden. Solche Echsen-
menschcn können treue und nützliche Verbündete sein.

FREMDARTIGE G EDANKEN
Das reptilicnhafte Wesen der Echsenmenschen zeigt sich
nicht 11ur in ihrem Aussehen, sondern auch in ihrer Art, zu
denken und zu handeln. Echsenrnenschen verspüren deutlich
eingeschrän kter Emotionen als andere Humanoidc. Wie bei
den meisten Echsen drehe n sich ihre Empfindungen nur um
Furcht, Aggression und Lust.
Echsenmenschen erleben die meisten Gefühle distanziert
als Merkmal von Kreaturen und Situationen. Beispiels-
weise würde ein Mensc h, der es mit e inem wütenden Troll
zu tu n hat, Angst auf e iner fundamemalen Ebene erfahren.
Seine Glieder zittern. seine Gedanken werden wirr und
panisch und er reagiert instinktiv. Die Angst übernimmt die
Kontrolle über ihn und sein Tun. Im Gegensatz dazu sehen
Echsenmenschcn Gefüh le a ls Eigenschaften , die s ie ande-
ren Kreaturen, Objekte n und Situationen zuschreiben. Ein
Echsenmensch denkt nicht .,Ich habe Angst". Stalldessen
betrachtet er aggressive. stärkere Kreaturen als furchterre-
gende Wesen, d ie er we nn mögl ich meiden sollte. Greifen
solche Kreatu ren an, flüchten Echsenmenschen und kämp-
fen nur, wen n sie in die Ecke gedrängt werden. Ein Echsen-
mensch hat ke ine Angst vor einem Troll: vielmehr wei ß e r.
dass ein Troll gefährlich ist und reagiert entsprechend.
Echsenmenschen werden niemals wütend, wie es andere
Völker tun, allerd ings zeigen sie Aggressionen gegenüber
Kreaturen, die sie in einem Kamp[ besiegen könnten u nd
mit denen sie nicht anderweitig umgehen wollen. Sie sind
aggressiv gege11übcr Beute, die sie zu fressen gedenken,
Kreaturen, die ihnen schaden wolle n, und so weiter.
Lustbringend sind Personen un d Dinge, die das Leben ei-
nes Echsenmenschen leichter mache n und die bewahrt und
beschützt werden sollten, manchmal au f Kosten de r eigenen
Sicherheit. Am meisten lustbringend s ind Kreaturen und
Dinge, d ie es einem Echsenmenschen erlauben, mehr Situa-
t ione n als ha r mlos zu betrachten denn als fu rchterregend.

KA LT UND BERECH NEND


ECH SENMEN SCHEN Die meisten Hurnanoidcn beschreiben kaltblütige Völker a ls
gefü hl- und mitleidlos. Dies ist eine treffende Beschreibung
WENN DU OARÜBER NACHOENKST, EINEN SCHUPPIGEN der Echsenmenschen.
Da sie nur wenige emotionale Reaktionen verspüren, ver-
auf ein Abenteuer mitzunehmen, merke dir folgende wich -
halten sich Echsenmenschen meist distanziere. Sie trauern
tige Tatsache: Sein Blick mit diesem seltsamen, unmenschli- nicht über gefallene Kameraden und sind nicht wüte nd auf
chen Funkeln in den Augen ist der gleiche Blick, mit dem du ihr e Feinde . S ie beobachten und reagieren einfach, wie d ie
Situation es verlangt.
ein frisch gebratenes Stück Fleisch anschauen würdest. Echsenmcnschen besitzen auch keine bedeutsame. emoti-
-Tordek. zwergischer Kämpfer und Abenteurer onale Bindung zu r Vergangenheit. Sie schätzen Situationen
abhängig von ih rer aktuellen und zukünftigen Nützlichkeit
und Wichtigkeit ein. Das wi rd nirgends su deu tlich wie a n
Nu r ein Narr s ieht in einem Echsen menschtm nicht meh r
als einen schuppigen Humanoiden. Trot;,; ihres körperli- ihrem UmlJang mit Verstorbenen. Für einen Echsenmen-
chen Erscheinungsbilds hat dieses Vol k mehr gemein mit schen ist ein toter Kamerad eine poten;,;ielle Nahrungs-
Leguanen und Drachen als mit Menschen, Zwergen oder quelle. Der Gefährte mag e inst ein Krieger oder Jäger gewe-
Elfen. Echsenmenschen besitzen eine n fremdartigen und sen sein, aber jetzt ist er frisch getötetes F leisch.
undu rchschaubaren Verstand. Ihre Begierden und Gedan- E in Echscnmensch, de r mit anderen Humanoiden zusam-
menlebt, kann mit der Zeit lernen, die Gefühle anderer Kre-
ken werden von anderen Grundprinzipien gesteue rt als die
warmblütiger Kreaturen. Ihr tristes Zuhause im Sumpf aturen zu respektieren. Er teilt diese Empfindungen nicht,
könnte Hunderte von Meilen von der nächsten menschlichen sondern bewertet sie auf klinische Weise: Ja, der gefallene
Siedlung ent [ernt liegen, doch der Unter~d,i ed zwischen Zwerg wiire eine nützliche Mah lzeit, wenn man den Körper
ihrer Denkweise und der der Glatthäute ist noch um e tli- allerd ings in handli che Portion en zerlegt, provoziert das
ches größer. Aggressionen bei den anderen der Gruppe und macht sie im
Kampf weniger hilfsbereit.

~
fi l KAP!'; t::t - CH.\RAKI ER\UI KFR
O :.:;r1•s IP,; 1)
NÜTZLICHKEIT UND ÜBERLE BEN DIE SPRAC H E DER E C H SEN MEN SCH E N
Echsenmenschen können die Gemeinsprache erlernen,
Die Geisteshaltung der Echs„11mem;chen mag unnö1 ig grau-
aber ihre Geisteshaltung führt zu einem Sprachmuster,
sam erscheinen, aber sie hilrt ihnen lh,bei. in einer leb„m;-
das sich von dem anderer Humanoider unterscheidet.
foindlichen UmgdJung zu bestehen. Oi.., Sümpfe, die sie
Ihr Volk benutzt nur selten Metaphern, Sätze sind fast
h.-,wohnen, sind gMiillt mit einer Vielzahl von Redrohungc11,
ausschließlich wö rtlich gemeint. Zwar sind s ie in der Lage,
Ed1senmenschen konzentrieren sich cmplind1111gslos auf das
sich Redensarten anzueignen, aber dies nur mit Schwi-
Überlehen.
erigkeiten.
Sie schätzen alles und jeden nur nach dem /\spekt der
Namen verwirren sie, wenn sie nicht beschreibend sind.
Nützlichkeil ein, Kunst und Sc;hönheit haben für sie wenig
Echsenmenschen neigen dazu, ihre eigenen Namenskon-
Bedeutung. ~in scharfes Schwert hat einen Nutzen. währt:nd
ventionen auf andere Kreaturen anzuwenden (m it Be-
ein s tumpfes tot es Gewicht ist, we 1111 man keinen Schleif-
griffen der Gemeinsprache),
s tein besitzt,
Sie nutzen Tätigkeitsverben, um die Welt zu beschreiben.
Echsenmcnschen sehen wenig Sinn dari11, mehr als cinejah-
Ein Echsenmensch in kaltem Wetter könnte sagen „Dieser
reszt:it vorauszuplanen. Oieser Wesenszug t'.rlaubt es ihnen,
Wind bringt Kälte" anstatt „Mir ist kalt". Ihr Volk neigt
ihr akluelles Maß an Einfluss auf ihre Umgeb1111g :,;u erhalten,
dazu, Dinge durch Hand lungen zu definieren, nicht durch
schrä nkt aber ihr Wachslum t:in. lhr Volk hat kein Interesse
Auswirkungen.
daran, ei11e Schrift zu cntwt'.rfen, langfristige Plä11e :,;u schmie-
den oder andert: Methoden d;-_-; Fortschritts zu cnlwic;kdn. die
sie über ihre einfache Existenz ab Jäger und Sammler hinaus- WS M arotte
bringen würde. 7 Du schätzt die weichen Humano iden, d ie begriffen
haben, dass sie Kettenhemden und Schwerter benö-
UNGLÜCKSELIGE WEICH HÄUTE tigen, um die Gaben nachzuahmen, mit denen du
In ih rem Innern betrachten Echscnmcnsche11 andere Huma- geboren wurdest.
noide mit Gleichgültigkeit, die an Mitleid grenzt. S ie werden in 8 Du genießt es, de ine Nahrung zu vers peisen,
die Weil geboren ohne feste Schuppen und scharfe Zähne. und
während s ie sich noch windet.
es ist ein Wunder, dass sie so lange überlebt haben. Ein durch-
schnittlicher Mensch wurde in clt:n Sümpfen keinen ei nzigen
Tag lang überleben. NAMEN DER ECHSENMEN SCH ~
Erweisen sich ~ndere Kreaturen dennoch als nützlich, k11nn [k hsenmenschcn benutzen Name11 aus der drakoni,;chen S pra-
dies in Echscnmtmschen einen Bcschützerinstinkt auslösen, che. S ie verwenden einfache Beschreibungen, die der Stamm
der durch die schei11bare Schwäche ihres Gegenübers ver- für eine Person auswählt, basierend auf bemerkenswerten
stärkt wird. Der &:hst'.n mensch betrachtet solche Wesen als Ta ten. Ueispielsweisc ist die Übcrsclzung von Garurl "Axt",
Schliipflinge,Jungc, die sich nicht selbst vf!rteidigen können, ein Name, der t:incm Echs..,11menschcn-Krieger verlieben wird,
die aber in Zukunft von Nuf:,;en sein könnle11 , wenn man sie der einen Ork bes iegt und die Waffe seines Fe indes für sir.h be-
richtii:t umsorgt. ansprucht hal. P:in Echscnmem;ch, der sieb 1-(ern im Schilf ver-
steckt, wenn er jagt, könnte Ad111ak genannl werden, was „griin"
P ERSÖNLICHKEIT DER bedeutet und beschreibt, wie f'r mit der Umgehung verschmilzt.
ECHSEN MENSCHEN Echsenmcnschen unterscheiden nicht zwischen männlichen
und weiblichen Na men. Zu jedem der folgenden Be ispiele ist
Du kannst die folgende Tabe lle ve rwenden, um ei11e Marotte auch die Übcrsct:wng in Klammern angeführt.
für deinen Echsenmenschcn zu bestimmen oder 11111 dich zu Echsenmenschen-Namen: Achuak (grün), Aryte (Krieg),
einzigartigen Angewohnheiten cleines Charakters inspirieren Bacshra (Tier), Darasl rix (Drache), Garurt (Axt), Irhlos (Ge-
zu lassen, hcimnis),Jh11nk (Hammer), Kepcsk (Sturm), Kethcnd Uuwel),
Korth (Gefahr), Kosj (klein), Kothar (Dämon), Litrix (Rü stung).
ECHSEN MEN SC H EN•MAROTTEN Mirik (Lied), Othokcnt (schlau), Sauriv (Auge), T hrodcn (viele),
W8 Marotte
T hurkcar (Nacht), Usk (Eisen), Valignat (verbrennen), Vargach
(Schlacht), Verth ica (Gebirge), Vutha (schwarz), Vyth (Stah l)
1 Du verabscheust Verschwendung und siehst keinen
Grund, gefallene Feinde nicht auszuschlachten. Fin-
MERKMALE DER ECHSENME NSCHEN
ger sind lecker und leicht zu transportieren! --- ---
Dein Echsenmcnsch-Charakter besit:,;t die folgenden
--
2 Du schläfst am besten, wenn du zum Teil in Wasser
Volksmerkmale.
untergetaucht bist.
Attributswerterl1öhung. Dein Konstilu1ionswert wird 11111 2
3 Geld ist bedeutungslos für dich. Punkte erhöht, dein Weishe itswcrt um I Punkt.
4 Du glaubst, dass es nur zwei Arten von Human- Alter: Echsen mcnsehen gelten mit etwa 14 J ahren als er-
oiden gibt: Echsenmenschen und Fleisch. wachsen und werden seilen älter a ls 60 Jahre.
5 Du hast gelernt, wie man lacht. Du verwendest Gesinnung. Die meisten Echsenmcnschen s ind neutral. Die
dieses Talent als Reaktion auf sämtliche emotio- Welt sehen sie ah; einen Ort von Raubtier und Beute, an dem
Leben und Sterbe n natürliche Prozesse si nd. Sie wollen nur
nalen Situationen, um dich deinen Kame raden
überleben und zit:l,en es vor, a ndere Kreaturen ihren eigenen
besser anzupassen.
Angelegenheiten zu überlassen.
6 Du verstehst noch immer nicht, wie Metaphern Größe. Echscnmenschen sind etwas bulliger und größe::r 111s
funktionieren. Trotzde m versuchst du, sie bei jeder Me nschen, und ihre farbigen Naekenschilde lassen s ie noch
Gelegenheit zu verwende n. größer erscheinen. Deine Größenkategorie ist mittelgroß.
B ewegungsrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 9 m.
Zusätzlich besitzt du eine Schwimmbewegungsrate eben-
falls von 9 m.

K·\l·tTF! l Ul\RAKtlR\OlKFR ~
---~ ~~==================>~'-\:_;~
Biss. Dein reißzahngefüllter Schlund ist eine natürliche Wenn der Winter komm t, verstreuen sie alles, auf das s ie ver-
Waffe, mit der du waffenlose Angriffe ausführen kannst Wenn zichten können, damit die Tieres des Waldes bis zum Frühling
du triffst, verursachst du Stichschaden in Höhe von 1W6 + überleben.
deinen Stärkemodifikator, nicht den normalen Wuchtschaden In den Augen eines Firbolgs gibt es keine größere S chwäche
deines waffenlosen Angriffs. als Gier. Ihr Volk glaubt, dass die Welt im Gleichgewicht bleibt,
Geschickte Handwerker. Als Teil einer kurzen Rast kannst wenn jede Kreatur nur das nimmt, was sie wirklich braucht.
du einem getöteten T ier, Drachen, Konstrukt, einer Monstro- Materielle Güter, besonders Edelsteine und Gold, üben auf sie
sität oder Pfürnzenkrcatur der Größenkategorie klein oder nur wenig Reiz aus. Welchen Nutzen haben sie, wenn der Win-
größer Knochen und Haut entnehmen und einen der folgen- ter an hält und das Essen knapp wird?
den Gegenstände herstellen: einen Schild, einen Knüppel ,
e inen Wurfspeer oder 1W4 Wurfpfeile oder Blasrohrpfeile. GEBORENE DRUIDEN
Um dieses Merkmal zu verwenden, benötigst du eine Klinge F irbolgs haben eine angeborene Begabung für druidische
wie einen Dolch oder passendes Handwe rkszeug, e twa Lede- Magie. Jhre kulturelle Achtung der Natur zusammen mit ihrem
rerwerkzeuge. starken und einsichtigen Verstand lässt sie instin ktiv diese Art
Atem anhalten. Du kannst für 15 Minuten ohne Pause den der Magie lernen. So gut wie alle Firbolgs beherrschen einige
Atem anhalten. Zauber- für gewöhnlich solche, die ihre Anwesenheit verber-
Jagdwissen. Du bist geübt in zwei der folgend en Fertigkei ten gen - und viele werden zu Meistern der Naturmagie .
deiner Wahl: Heimlichkeit, Mit Tieren umgehen, Naturkunde, Firbolg-D ruiden sind meisl die Anführer ihres Klans oder
Überlebenskunst und Wahrnehmung. des ganzen Stammes. .Bei jeder Entscheidung wägt der Druide
Natürliche Panzerung. Du hast zi{he, schuppige Haut. Wenn nicht nu r die Bedürfnisse der Gruppe ab, sondern auch die
du keine Rüstung trägst, ist deine RK 13 + dein Geschicklich- Auswirkungen, die eine Handlung auf den Wald und die übrige
keits modifikator. Verwende diese natürliche RK auch, wenn natürliche Welt haben wird. Firbolgs würden lieber hungern,
deine RK durch die Rüstung, die du trägst, niedriger sein a ls das Land während einer Dürre weiter zu belasten.
sollte. Schilde erhöhen deine natürliche RK wie gewohnt.
Hungrige Kiefer. Im Kampf kannst du dich in einen bruta-
len Fressrausch versetzen. Als Bonusaktion kannst du einen
VERBORGEN E HIRTEN
Spezialangriff mit deinem Biss durchführen. Trifft der Angriff, Als .Beschützer des Landes ziehen es Fi rbolgs vor, nicht ge-
verursacht er normalen S chaden und du erhältst te mporäre sehen zu werden und am besten in Vergessenheit zu geraten.
Trefferpunkte (Minimum 1) in Höhe deines Konstitutionsmodi- Sie versuchen nicht, die Natur zu beherrschen, sondern sorgen
fikators. Du kannst dieses Merkmal erst wieder verwenden, dafür, dass sie entsprechend ihrer eigenen Gesetze gedeiht
nachdem du eine kurze oder lange Rast abgeschlossen hast. und überlebt.
Sprachen. Du kannst die Gemcinsprnche und Drakonisch Firbolgs nutzen Magie, um ihre Anwesenheit im Wald ge-
sprechen, lesen und schreiben. heim zu halten. Dies erlaubt es ihnen, sich der Politik und der
Konflikte von Elfen, Menschen und Orks zu entziehen. Solche
E reignisse kümmern die Firbolgs nur, wenn sie den Wald
betreffen.
Selbst im Angesicht von Eindringlingen zieht ihr Volk eine
subtile, sanfte Herangehensweise vor, um zu verhindern, dass
FIRBOLGS ihr Territorium Schaden erle idet. Sie nutzen ihre Magie, um
WIR VERBRACHTEN DREI MONATE DAMIT, DEN GRÜNEN das Erkunden des Waldes zu einem unerfre ulichen und müh-
seligen Akt zu machen, indem sie kurzfristig Wasser umlen-
Drachen zu verfolgen, bis wir den Wald fanden, in dem er ken, Wild vertreiben, Werkzeuge stehlen oder Wege verändern,
Zujluchl suchte. An unserem zweiten Tag dort fanden wir damit sich Jagd- oder Holzfällertrupps hoffnungslos verirren.
Die P räsenz der Firbolgs zeigt sich in der Abwesenheit von
den Kopf des Drachen einfach in der Mitte unseres Lagers
Tieren und einer seltsamen Stille, als würde der Wald ver-
liegend. Soveliss sagte mir, die Firbo1gs würden diesen Wald suchen, keine Au fmerksamkeit auf sich zu ziehen. Je schneller
für sich beanspruchen und uns zeigen wollen, dass wir hier Reisende in diesem Moment weiterziehen, desto besser.
Scheitert diese Taktik, greifen Firbolgs direkt ein. lhre bishe-
nichts mehr zu schaffen hätten. Wenn wir blieben, so versi- rigen Beobachtungen bestimmen, was als Nächstes geschieht.
cherte er mir, würden unsere Köpfe die nächsten sein. Scheinen die Neuankömmlinge friedlich zu sein, nähern sich
die Firbolgs und bitten sie freundlich, zu gehen. S ie bieten
- Gi mble, Aufzeichnungen eines Schat,;jägers
sogar Nahrung und andere Vorräte an, um die Abreise zu er-
leichtern und zu beschleunigen. Besteht ihr Gegenüber darauf,
Firbnlg-Stämme leben in abgelegenen W'äldern und ziehen es zu bleiben, und verspricht, die Natur zu respeklieren, nur das
vor, ihre Zeit in sliller Harmonie mit der Natur zu verbringen. Nötigste zu nehmen und im Einklang mit dem Wald zu leben,
Wenn Firbolgs provoziert werden, zeigen sie großes Können ziehen Firbolgs eine Freundschaft in l:3el.racht solange die
m it Waffen und in druidischer Magie. Fremden schwören, den Wald zu beschützen. Legen die Ein-
dringlinge eindeutig böse Absichten an den Tag, sammeln die
DEMÜTIGE BESCHÜTZER Firbolgs ihre Kampfkraft und Magie für einen einzigen, über-
Firbolgs lieben nichts m ehr, als friedlich einen Tag zwischen wältigenden Angriff.
den Bäumen eines alten Waldes zu verbringen. S ie sehen Wäl-
der als heilige Orte, die das Herz der Welt verkörpern, und als AUSGESTOSSENE ABENTEURER
Monumente der Beständigkeit des Lebens. Als Wächter des Waldes träumen nu r wenige Firbolgs davon,
In ihrer Rolle als Beschützer leben Firbolgs von der Natur, ihr Zuhause zu verlassen oder sich in die menschliche Gesell-
während sie gleichzeitig versuchen, mit dieser im Ein klang schaft zu integrieren. Einem verstoßenen Firbolg oder einem,
zu bleiben. Ihre Methoden stehen für bemerkenswerten Weit- dessen Stamm ausgelöscht wurde, bleibt aber vielleicht keine
blick und Einfallsreichtum. in einem ertragreichen Sommer andere Wahl. Die meisten auf Abenteuer ausziehenden Fir-
legen sie einen Vorrat von Nüssen, Früchten und Beeren an. bolgs fallen in eine von diesen beiden Kategorien.

108
~ T F! 2 I C.HARAKThRVÖLKER ,r,,
Verstoßene Firboll-(s können niemals 11ach Hause wrückkeh-
ren. Sie haben eine unverzeihliche Tat hegan gen, normaler-
weise eine, die ihre Heimat in Gefahr brachti-. Vielleicht waren
sie der Auslöser eines Waldbrands oder tötc1e11 eine sclteni-
och: r wunderschöne wilde Kreat ur. Diese Firbolgs sind Einzd-
gänger, die durch die Welt ziehen, weil sie hoffen, e.inen neuen
Ort zu finden. den sie Heimat nennen können.
Verwaiste Firbolgs sind jene, deren Stamm oder lfoimatland
vernichtet wurde. Sie werden zu Kreuzfahrern der Nalur, die
ihren Verlust rächen und weitere Zerstörungen der natürlit:hen
Welt vcrhinrlern wollen.
Einigen wenigen Firbolgs wird von ihrem St11m m eine wich-
tige Mission aurr:rlegt, die sie über ihre Heimat hinausführt.
Dit'se Firbolgs fühh:n sich wie Pilger in einem fremdartigen
Land und wollen in der Regel nur ihre Queste abschließen unrl
so sch nell wie möglich nach Hnusc zurückkehren.
Die folgende Tabelle kann dir als Inspirntion dienen,
um zu bestimmen, warum dein Firbolgcharakter sein Zu-
hause verlässt.

FIRBOLGABENTEURER
W8 Grund zum Verlassen des Stammes
l Verstoßen für einen Mord
2 Verstoßen für schweren Schaden am Heimatgebiet
3 Stamm von angreifenden Hu manoiden ausgelöscht
4 Stamm von einem Drachen oder Dämon ausgelöscht
5 Vom Stamm getrennt und verirrt
6 Heimatgebiet durch Naturkatastrophe zerstört
7 Persön liche Queste, die vo n Omen prophezeit
wurde
8 Von den Stammesführern auf Queste geschickt

NAMEN DE R FIRBOLGS
Firbolgs nchmi'n elfische Namen an, wenn sie mit Außcnsh:-
henden sprechen mlissen, doch eigentlich empfinden sie da;;
Kon7.ept von Namr:n als seltsam. S ie sind mil a llen Tieren und
Pfüinzen ihrer Umgebung vertrau t, ohne diese formal zu be-
nennen, stattdessen erkennen s ie einzelne Kinder des Waldes
anhand ihrer Taten. Gewohnheiten und anderer llandlungs-
wcisen wieder. Die meisten Firbolgs sind Druiden, Kämpfer oder Wald-
C lcicherrnal~en bezeichnet der Name de,; Stammes nur ihre läufer. In ihrem Volk werden diese Berufungen von einer
Heimat. Wenn sie mit anderen Völkern zu tun haben, verwen- Generation zur nächsten weitergegeben. Das magische
den Firbolgs für ihr Land je11en Namen, den die Leute der Um- Erbe der Firbolgs drückt sich auch auf andere Arten aus.
gebung nutzen, um taktvoll und gastfreundlich zu sein, doch Diejenigen unter ihnen, die Barden werden, bewahren das
untereinander nennen sie es einfach „Heimat''. Wissen des Klans, und Firbolg-Zauberer beschützen die
Manchmal nehmen Firbolgs die Spitznat11t1T1 oder Titel Gemeinschaft. Firbolg-Magier entstehen, wenn ein Klan
an, die Außenstehende ihnen geben. Sie sind der Meinung, sich mit Elfen anfreundet.
dass jeder, der Verwendung für N11men hat, sie nennen kann , Firbolg-Schurken sind in der Regel Kundschafter mit der
wie er will. Aufgabe, Nachbarvölker auszuspionieren und ihre Ab-
sichten in Erfahrung zu bringen. Sie sind vor allem unter
MERKMALE DER FIRBOLGS jenen Stämmen verbreitet, deren Heimat an menschliche
Siedlungen angrenzt.
Dein Firbolgcharakter besitzt die folgenden Volksmerkmale. Firbolg-Barbaren sind selten, außer unter Klans, die
Attributswerterhöhung. Dein Weisheitswert wird um 2 ständig von bösen Humanoiden und anderen Angreifern
Punkte erhöht, dein Stärkcwerf um 1 Punk!. bedroht werden.
Alter. Firbolgs si nd Kreaturen, die mit Feenwesen verwandt Firbolg-Kleriker und -Paladine verschreiben sich für
si nd, und haben daher eine lange l,ebenserwartung. Ein rir- gewöhnlich Naturgöttern und werden als Vollstrecker des
bolg is t mit etwa 30Jahren ausgewachsen. die ältesten werden Willens dieser Wesenheiten gesehen.
500 Jahre alt. Firbolg-Hexenmeister kommen selten vor, aber einige
Gesinnung. Als Volk. cla,; dem Rhythmus der Natu r folgt Klans schließen Bündnisse und arkane Pakte mit mächti-
und s ich a l,; ihr Beschützer ,sieht, sind Firbolgs für gewöhnlich gen Feenwesen.
neutral gul. Böse Firbolgs kommen seilen vor und stellen dann Firbolg-Mönche sind so gut wie unbekannt, doch könnte
meist die Erzfeinde ihrer eigenen Art dar. ein Kloster einen jungen überlebenden eines vernichteten
Stammes aufnehmen.

KAP!Tf, /. ' _f":::;:


1t \tü\1-. TfR\< J Kr R
_,,~ 10'1
Größe. Pirbolgssind zwischen 2,10 uncl 2,40 m groß und wiegen lieben es zu gewinnen, aber sie sehen Niederlagen als Anreiz,
zwischen 240 und 300 Pfund. Deine Größenkategorie ist mittelgroß. ihre Fähigkeiten zu verbessern.
BewegunAsrate. Deine Gru ndbe,vegungsrate beträgt 9 m. Diese Neigung zum Wettkampf hat auch eine dunkle Seite.
FirbolAmaAie. Du kannst die Zauber Magie entdecken und Goliaths messen sich begeistert mir anderen. aber in erster
Selbsrverk leidung wirken. Dabei verwendest du als Attr ibut Linie wollen s ie ihre eigenen Bemühungen übertreffen. Er-
Weisheit. Hast du einen dieser Zauber e ingesetzt, kannst du schlägt ein Goliath einen Drachen, könnte er ein noch mächti-
ihn mil diesem Merkmal ers l wieder sprechen , wenn du eine geres Exemplar suchen. um einen ruhmreicheren S ieg zu er•
kurze oder lange Rast abgeschlossen hast. Nutzl du diese ringen. Wenige Goliath-Abenteurer werden alt, da die meiste n
Version von Sclbsrverkleidung. kannst du bis zu 90 cm kleiner versuchen , ihre bereits geleisteten Taten durch noch gewagtere
wirken als normal, sodass du dich besser unter Menschen und und großartigere in den Schatten ,:u stellen.
E lfen zu mischen vermagst.
VerborAenes Wandeln. Als Bonusaktion kannst du dich un- SPIEL NACH DEN REGELN
sichtbar machen, und zwar bis zum Beginn deines nächsten
Für Goliaths ist die Grundbedingung eines Wettka mpfes,
Zugs oder bis du angreifst, einen Schadenswurf ausführst oder
dass a lle Beteiligten über die gle ichen Voraussetzungen
jemanden zwingst, einen Rettungswurf abzulegen. Wenn du
verfüge n. E in We tts treit mis st Begabung, Hin gabe u nd An-
dieses Merkmal verwendest, kannst du cs erst wieder nutzen,
s lre ngung. Diese Faktoren bestimme n das Übe rleben in
nachdem du eine kurze oder lange Rast abges chlossen hast.
ihrer Hcimal. nicht d ie Abhängigkeit von magischen Gegen-
Kräftiger Körperbau. Du zäh lsc als eine Größenkategorie
ständen. Geld oder ander en Faktoren, die das Kraftgleich-
größer, wenn du deine Tragl,1s1 und das Gewicht bestimmst.
gewid11 verändern können. Goliaths nutze n diese Vorteile
das du schie ben, ziehen ode r heben ka nns t.
durchaus gern, doch vergessen sie dabei nicht, d a~s sie stets
Sprache der Tiere und Blätter. Du l>esilzt die flihi gkcit,
verloren gehen können. Ein Goliath, de r sich all zu sehr auf
au f eingesch rä nkte Weise mit Tieren und Pflanzen zu kom-
derartige Dinge verlässt, kann selbslzufrieden werden , was
munizieren. Zwar erfassen sie d ie Bedeutung deiner Worte,
in den Bergen nur in Katastrophen endet.
doch kannst du nicht verstehen. was sie antworten. Du bist
Dieser Wesenszug zeigt s ich am stärkste n, wenn Goliaths
im Vorte il bei a llen Charismawür fen im Umgang mit Tieren
mit ande ren Völkern inte ragieren. Die Beziehun g zwische n
und Pfla nzen.
Bauern und Adeligen etwa ist für s ie völlig unvers tä nd lich.
Sprachen. Du kannst die Gemeinsprache, Elfisch und Rie-
Besitz! ein König nicht genug Intelligenz oder Führ ungs-
sisch sprechen, lesen und schreiben.
qualitäten. um zu herrschen. sollte ganz klar die begabteste
Person im Reich seinen Platz ein nehme n. Goliaths behalten
solche Me inungen s eilen bei s ich und verspotte n Le ute, die
sich auf di e Strukture n und Rege ln einer Gesellschaft ver-
GOLIATHS lassen, um a n der Macht zu bleiben.
G OLIATHS KÖ NNEN SICH ALS NÜTZLICHE VERBÜN DETE
erweisen, aber zeige ihnen gegenüber niemals Schwäche!
Sie sind so hart und unbarmherzig wie der Stein der Berge,
so kalt und mitleidlos wie der bittere. eisige Wind. der die
Gipfel umtost. Vermag man ihnen die eigene Stärke zu be-
weisen, halten sie einen vielleicht für würdig genug, um ein
Bündnis einzugehen.
Tordek, Reiseführer zu den Gipfeln

Auf den höchs ten Berggipfeln, weit über den Hä ngen, an denen
Bäume wachsen, wo die Luft dünn ist und e isiger Wind weht,
leben die Goliaths in völliger Abgeschiedenheit. Nur wenige
können behaupten, eine n Goliath gesehen zu haben, und noch
weniger können einen ihren Freund nenne n. Goliaths durch-
streifen ein trostloses Reich voller Felsen, Eis und Kä lte. Ihre
Kör per sehen aus wie aus dem Stein der Berge geschnilten
und besitzen große Kraft. 1hr Geist ist wie der wechselhafte
Wind und macht sie zu Nomaden, die von Gipfel zu Gipfel
wandern. Ihr Herz isi mit der Killte ihres eisigen Reichs erfüllt.
Jeder Golia th muss sich einen P lalz im Stamm verdiene n oder
bei dem Versuch sterben.

VOM WETTKAMPF GETRIEBEN


Jeder Tag stellt einen Goliath vor neue Herausforderungen.
Nahrung. Wasser und Zufluchten sind selten in den obersten
Gebirgsregionen. Ein einziger Fehler vermag einem gan-
zen S tam m den Unte rgang zu bringen und die heroischen
Taten eines E inzelnen können das Überleben der ga nzen
Gruppe sichern.
Goliaths legen größten Wer t auf S elbstständigkeit und indi-
viduelles Können. Zwanghaft vergleichen sie ihre Leistungen
miteinander, listen ihre Taten auf und zähle n Punkte. Goliaths

~
110 J'
K'.Pllfl 2 CH R.lhT R\ÖLKE.R
II><:: ' >
ÜBERLEBEN DER STÄRKEREN MERKMALE DER GOLIATHS
Unter den Coliatl1s wi rd jeder Erwachse11e, verstoße n, der Dein Goliathchara kter besitzt die folgfenden Volksmerkmale.
11id1ts zum Überleben des Stammes beitragen kann. Ein Attributswerterhöhung. Dein Stärkewer t wird u m 2 Punkte
einzelner Goliath bleibt selten lange am Lehe11, besonders erhö ht, dfei11 Konstitutiomiwert Ltm 1 Punk!.
wenn er alt oder schwach ist. 1hr Volk hat wen ig 1\-1 itleid für Alter.G olia ths haben ciI1fe Le benserwart u11g, die mi t der
Erwachsene, die sich n ich t um sich selbst kümmern kön nen, von Menschen vergle ichbar isl. S ie werden gegen Ende ihre,;
doch Kranke oder Verwundete werden versorgt, was ih re r zweiten Lebensjahrzehnts erwachsen und werd en selten älter
Vorstellung folgt, dass alle über die glt::ichen Voraussetzu n- als ein Jahrhunderl.
gen verfügen sol llen. Gesinnung. Die Gesellschaft der Goliaths, mit ihren klaren
Von einem Gol ialh, der dauerhaft un ler den Folgen e iner Rolle11 und Aufgaben, hat eine stark rfechtschaffcrrn Prägung.
Verletzungen leidet, wird allerdings erwartet , dass er seineu Das Gfefiihl von Fairness, ausgeglichen durch den Schwer-
Teil zum Stamm beiträgt. In der Regel stirbt ein solcher punkt auf Selbstständigkfei[ und pcrsönli<:l1e Verantwortung,
Gol i,it h bei dem Versuch mitzuhalten oder er verschwindet lässt sie dazu neigen, neutra l zu sein.
mitten in der Nacht, um sich dem kalten Willen des Schick- Größe. Goliath,; sind zwischen 2,10 und 2,40 m groß und
s als zu s telle n. wiegen zwiscl1fe11 280 und 340 Pfund. Deine Grüf~enkategorie
In gewisser Hinsicht trägt der Drang ihres Volkes, sid, selbst ist mittelgroß.
zu übcrtreffon, zur grimmigen Unvtorrneidbarkcit ihres Nie- Bewegungsrate. Deine Grumllwwegungsrate beträgt 9 m.
dergangs und Todes bei. Ein Colialh würde lieber im Kampf Geborener Athlet. Du bist geübt in der Fertigkeit Athletik.
sterben, auf dem Gipfel seiner S tärke und seines Könnens, als Ausdauer des Steins. Du kannst dich konzcntrifäen, um
den langsamen Verfall des Alters zu durchlaufen. \IVenigc sind den Auswirkungen einer Verletzung zu widerstehen. Wenn du
je,mals einem in die .Jahre gekommenen Goliat h begegnet, und Schaden erleidest, kannst du deine Rfeak tio n verwende11, um
selbsl jene, die den Sta111rn verlassen haben, ri11gen mit dem mit einem W 12 zu würfoln. Addiere deinfe11 Konstitu tionsmodi-
Drang, ihr Leben aufzugebfen, wenn die körper liche Leistungs- fikator zum Ergebnis und ziehe die Summe von dem erlit tenen
fähigkfeil nachlässt. Schaden ab. Wenn du dieses Merkmal verwendest, kannst du
Aufgru nd ihrer kulturellen Neigung zu Risiken mangelt es es erst wieder 11utzen, nachdem du eine kurze oder lange Rast
Goliath-Stämmen chronisch an erfo hren en Anführnrn. Sie a bgeschlossen hast.
hoffen auf angfebo rene Weisheit, da sie ,;ich selten au f die des Kräftiger Körperbau. Du zählst als eine Größen kategoric
Alters verlassen können. größer, wenn du deine Traglast und das Gewicht bf'.stimmst,
das du schieben , ziehe11 oder heben ka11nst.
NAMEN DER GOLIATHS Kind der Berge. D u bist iu großen rlöhen aufgewachsen und
Jedfer G oliath besitzt drei Namen: einen Geburtsnamen, den fühlst dich sogar über 6.000 m wohl. Außerdem bist du a n
die Ellern dem Neugeborenen geben, einen Spilznarnen, den kaltes Wetter gewöhnt, wie es in Kapitel 5 des Spiclleiterhand-
der Klan häuptling auswählt, und einen Familien- oder KJanna- buchs beschrieben ist.
mcn Der Geburtsname ist bis zu drei Silben lang. Klannamen Sprachen. Du kannst die Gemeinsprache und Riesisch spre-
chen, lesen 11 nd schreiben.
enthalten fünf oder mehr S ilben und enden in einem Vokal.
Gcburtsna mfe11 s ind selten mit einem Geschlecht verbun-
den. Goliaths sehen Männer und Frauen in allen Dingfen
ebenbürtig und <'e mpfinden Gesellscha ften, die ihre Rolle11
dem Geschlecht nach auftei len, als verwirrend oder neigen KENKU
sogar dazu, sie zu verspotten. Für ihr Vo lk ist die Person, rlie
DIE KARTE, DIE WlR .FANDEN, ZEIGTE UNS DEN ElNGANC
a rn besten für eine Aufgabe geeignet ist, auch i.mmer die, dife
sie übernehmen sollte. in c/ie Schatzkammer des Pries/.erkönigs, direkt inmitten
Der Spitzname eines Goliaths ist eine Beschreibung, die sich eines zerstörten Teils der St.aclt. Wir näherten uns unserem
mit der wechselnden Einschätzung des Häuptlings oder Stam-
mesiil1eslen verändern kann. Er schildert eine bemerkenswerte Ziel ohne Probleme, doch als wir das ausgebrannte .Bauw-
Tat des Goliaths. entweder cine11 Erfolg oder ein Versagen. Goli- erk erreichten, brach eine plötzliche Kakophonie um uns
aths geben Mitgliedern anderer Völker, mit dene n sie befreundet
sind. ebenfalls solche sich verändernden Spitznamen, urn die
los. Vögel krächzten, Katzen fauchten und Hunde knurrten.
besonderen Tat1on der Person zu beschreiben. Lidda trieb uns in die sicheren Gassen c/er Stadt. Erst als
Goliaths stellen sich mit allen drei Na rn en vor, in der Reihen- wir wiecler in einem Bereich waren, in dem Wachen pa-
folge Geburtsname, S pitzname und Klanname. In alltäglichen
Gesprächen verwendfe11 s ie den Spitznamen. trouillierten. er/rlärte sie uns, der Lärm würde bedeuten,
dass die Flüge/losen die Gegendfiir sich beansprucht hatten
Geburtsnamen: Aukan, Eglath, Gac-AI, Gaul hak, llikan, Ke-
und ein Eindringen den Tod bedeuten konnte.
othi, Kuori, Lo-Kag, Manneo, Mavcith, Nalla, Orilo, Paavu,
f'ethan i. T halai, Thotham, Uthal. Vaunca, Vimak - Gimble, Aufzeichnungen eines Scti alzjägers
Spitznamen: Bärentöter, Doppelwaise, Einsamjäger, Faden-
drehfer, Feuersteinfinder, Furchtlos, H immelschauer, Horn- Verfolgt von einem uralten Verbrechen, das s ife ihre Schwinge,11
schnilzer, Krüppelglied, Morgf'.mufer. R uhighand , Schar- kostete, wandern die Kcnku als Vagabunden und Einbrecher
fauge, Weitspringer, Wortmaler, Wurzelbrecher durch die Welt, stets am Rand<". der menschlichfen Gesellschaft
Klannamen: Anakalathai, Elanithino, Gathakanathi, Kala- lebend. 1hr Volk hat einen finsteren Ruf, der nicht ganz unver-
giano, Katho-Olavi, Kolae-Gilcana, Ogolakanu, Thuliaga ni, dient ist, aber sie können wertvolle Verbündete sein.
Thunuka lathi, Vaimei-L~gago

h.Al'ITFI 2 f;H,\k \i<. I Ll<\01 KfR


TRÄUME VOM F LIEGEN
Mehr als alles andere wollen die Kenku wieder fliegen können.
Jeder von ihnen w ird mit dem Wunsch geboren, sich in die
Lüfte zu erheben. Diejenigen unter ihnen, die das Zaubern
lernen, tun dies aus der Hoffnung, Magie zu beherrschen, mit
deren Hilfe sie erneut über den Himmel segeln können. Ge-
rüchte über magische Gegensdinde wie fliegende Teppiche,
niegende Besen und Ähnliches erwecken große Gier bei den
Kcnku und den Wunsch, die Artefakte unbedingt in ihren Be-
sitz zu bringen.
Auch wenn sie keine F lügel mehr besitzen, hausen Kenku
gern in Türmen und anderen hohen Bauwerken. Sie suchen
sich Ruinen, die in den Himmel reichen, obwohl sie weder
über die Motivation noch die .Kreativität verfügen, Reparaturen
durchzuführen oder die Gebäude zu befestigen. D ennoch er-
lauben ihr geringes Gewicht und ihre geringe Körpergröße ih-
nen, in wackeligen Bauten zu leben, d ie unter einem Menschen
oder Ork zusammenbrechen würden.
Einige Diebesgilden nutzen Ken ku als Späher und Kuriere.
Diese leben in den höchsten Gebäuden und Tü rmen, welche
die Gilde kontrolliert, sodass sie in den oberslen Ebenen sitzen
und die Stadt unter sich im Auge behalten können.

H OFFNUNGS LOSE N ACHAHMER


Da ihnen die Kreat ivität genommen wurde, sind Kenku oft
zufrieden als H andlanger eines mächtigen Meisters. Sehwarm-
führer sorgen für Disziplin und minimieren Konflikte, aber
sie sind keine effektiven P laner, besonders für langfris-
tige Vorhaben.
Auch wenn sie nicht mit ihrer eigenen Stimme sprechen
können, sind Kenk u in der Lage.jedes Geräusch, das sie hö-
ren, pe rfekt nachzuahmen, vom Tonfall eines Halblings bis
zu Felsen, die einen Hang hinabpoltern. Allerdings können
Kenku keine neuen Geräusche erschaffen und kommunizie-
ren nur mit Lauten, die sie bereits gehört haben. Die meisten
ihres Volkes verwenden eine Kombination aus belauschten
Sätzen und Geräuscheffekten, um ihre [deen und Gedanken
auszudrücken.
Gleichermaßen haben die Kenku keine neuen Einfälle, sie
können weder Neues erfinden noch erschaffen. Allerdings
EIN U RALTER FLUCH ist es ihnen möglich, bestehende Gegenstände mit außerge-
Die Keo ku dienten einst einer geheimnisvollen, mächtigen We- wöhnlichem Können zu kopieren, sodass sie hervorragende
senheit auf einer anderen Ebene der Existenz. E inige glauben, Kunsthandwerker oder Schreiber abgeben. Sie können ßücher
sie seien Diener des Graz'zt gewesen, während andere der kopieren, Repliken von Gegenständen erstellen und ander-
Meinung sind, dass sie Kundschafter und Entdecker für die weitig in Situationen erfolgreich sein, in denen große Mengen
Windherzöge von Aaqa waren. Wie auch immer die Wahrheit identischer Waren benötigt werden. Wenige Kenku empfinden
aussehen mag, den Legenden nach verrieten die Kenku ihren diese Arbeit als befriedigend, ihr angeborenes Streben nach
Meister. Sie konnten der Verlockung eines funkelnden Schat- der Freiheit des Flugs macht sie wenig geeignet für Routine.
zes nicht widerstehen und planten, den Gegenstand zu stehlen
und zur Materiellen Ebene zu entkommen. IDEALE SCHERGEN
Unglücklicherweise erkannte ihr Meister das Vorhaben, Kenku versammeln sich in Gruppen, die Schwärme genannt
ehe sie es ausführen konnten. Die Wesenheit war sehr zornig werden. Ein Schwarm wird von den ältesten und erfahrensten
und legte ihrem Volk drei schreckliche F lüche auf: Als Erstes
Kenku angeführt, die über das meiste Wissen verfügen und oft
verdorrten d ie geliebten Schwingen der Kenku und fielen von
als Meister betitelt werden.
ihren Leibern ab, auf dass sie an die Erde gebunden seien. Da
Auch wenn Kenku keine neuen Dinge erschaffen können, ha-
ihr Einfallsreichtum und ihr Können sie das Komplott gegen ben sie eine Begabung dafür, sich Details einzuprägen. Som it
ihren Meister hatte schmieden lassen, riss er ihnen als Zweites gibt ein ehrgeiziger Kenku einen hervorragenden Spion oder
der Funken der Kreativität aus der Seele. Als drittes sorgte er Kundschafter ab. Ein Kenku, der in einen komplexen Komplott
dafür, dass die Kenku niemals wieder Geheimnisse verraten oder Plan eingeweiht ,,..-ird, den eine andere Kreatur entwickelt
konnten, indem er ihnen die Stimme nahm. Als die Wesen- hat, kann diesen auch umsetzen. Ihr Volk besitzt nicht die Fä-
heit der Meinung war, dass er die Kenku ausreichend bestraft
higkeit, zu improvisieren oder e inen Plan zu ändern, aber ein
hatte, verbannte er sie auf die Materielle Ebene. weiser Meister beginnt mehrere Vorhaben gleichzeitig in dem
Seitdem wandern die Kenku durch die Welt. Sie siedeln an Vertrauen, dass seine Gefolgsleute die Befehle buchstabenge-
Orten, an denen sie angenommen werden, für gewöhnlich
treu ausführen .
trostlose Städte, die schwere Zeiten durchmachen und von Aus die,;em Grund können sich viele Kenku mühelos ihren
Verbrechenswellen überschwemmt werden. Lebensunterhalt verd ienen, indem sie als Botschafter, Spione

~
112 J KAPJTFL 2 1 Ci!J\RAK1fRVÖLKER
!l>!-::::1>
und Späher für Diebesgilden, Randiten und andere Verbre- Einige Kenku haben kein Interesse an Verbrechen und
cherkar telle arbeiten. Ein Nelzwerk von Kcnku kann e inen üben ein ehrliches Handwerk aus. Diese Ver treter ihrer Art
Vogelruf oder ähn lichen Laut über eine ganze Stadt weiterge- nutzen Laute, d ie Teil ihrer Arbeit s ind, a ls Namen. Ein See-
ben, um Verbündete zu warnen, wenn sich eine 1,,Vachpalrouille mann ahmt das Gerä usch eines Ratternden Segels nach, ein
nähert oder die perfekte Gelegenheit für einen Raub crgibl. Schmied das Geräusch des Hammers auf Mela ll. Andere
Da Kenkujedcs Geräusch perfekt nachahmen können, wer- Völker !,(eben ihnen Namen, die dieses Geräusch u mschreiben,
den die l:lotschaftcn, die sie übermitteln, seilen unklar oder w ie Segelflatter, Hämmerer und Schneider.
verändern ihren Sinn. Menschliche Kuriere könnten Wörter
oder Sätze vertauschen oder P-ine IJotschaft unabsichtlich MERKMALE DER KENKU
falsch wiedergeben, Kenku unlerlaufen derartige P'ehler nie.
Dein Kenkuchara kter hat die fol!Jenden Volksmerkmale.
KENKU- ABENTEURER Attributswerterhöhung. Dein Geschicklich keitswcrt wird
um 2 f-'u n kte erhöht, dein \IVcisheilswert um 1 P u nkt.
Kcnku-Abenteurcr sind meist die Überlebenden eines Alter. Kenku haben eine kürzere Lebenserwar tung als Men-
Schwarms, der schwere Verluste erlitten hat, oder si nd jene schen. Sie s ind mit ungefähr 12Jahren ausgewach sen und
seltenen Verlreter ihrer Art, die das Leben als Verbrecher können bis zu 60 Jahre alt werden.
satthabcn. Diese Kenku sind ehrgeiziger und waghalsiger als Gesinnung. Kenku sind chaotische Kreaturen, die selten
ihre Brüder. Andere ziehen allein aus, um ihre Flugfäh igkeit dauerhafte Bindungen eingehen und vor allem daran inleres-
wiederzuerlangen. Sie versuchen, magische Kräfte zu meis- ,:;iert s ind, ihre eigene Haut zu retten. Für gewöhnlich isl ih re
lern oder die Geheimnisse ihres F luchs w ergründen, um eine Gesinnung chaot isch neutral.
Mel hode zu finden, ihn zu brechen. Größe. Kcnku ,;ind etwa 1,50 m groß und w iegen zwi,;chen
Ker,ku-AbenteW'cr sind zwar relativ unabhängig, haben aber 90 und 120 Pfund. Deine Größenkategorie ist mi ttelgroß.
dennoch die Tendenz, sich einem Gefährten anzuschl ie!~en, den Bewegungsrate. Deine Grundbewegu ngsrate het rägt 9 m.
sie nachahmen und dem sie fol!Jen können. Ein Kenku liebt es, die Meisterliche Fälscher. Du kannst die f-fandschr ifl und hand-
S timmen und Worte seiner erwählten Kameraden zu im itieren. werkliche Erzeugnisse anderer Kreaturen nacha hmen. Du bist
im Vorteil bei allen Würfen zur Erstellung von Fälschungen
NAMEN DER KENKU oder Duplikaten bestehender Gegcnstände-
DH Kenku in der Lage sind, jedes beliebige Geräusch nachzu- Kenku-Ausbildung. Du bist l,(eübt in zwei der folgenden Fer-
1igkeiten deiner Wahl: Akrobatik , F'ingcrferl igkeit, Hcimlich-
ahmen, setzen sich ih re Namen aus einer erslaunl ichcn Viel-
keil und Täuschen.
falt an Gerä uschen und Phrasen zusammen. Kenku-Namcn
fallen für gewöhnlich in eine von drei Kategorien und werden Stimmnachahmung. Als Kenk11 kannst du jedes Geräusch
sowohl von män nlichen als auch weiblichen Mitgliedern ihres nachahmen, das du gehört hast, aud, Stimmen. E ine Kreatur,
Volkes verwendet. die dei ne Imitation hörl , kann fcstslellen, dass es s ic.;h um
Schläger, Krieger und Raufbolde unter den Kcn ku iiberneh- eine Nachahmung handelt, wenn ihr ein vergleichender Wurf
men Geräusche von Waffen, wie das Klirren eines von der R üs - auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen dein Charism a (Täu-
schen) gelingt.
tu ng abprallenden Streitkolbens oder das Knacken brechender
Knochen. Von anderen Völkern werden s ie mit Umschrei- Sprachen. l)u kannst die Gemeinsprache und Aura! lesen
hur11Jen dieses Geräuschs benannt, etwa Kracher, Klapperer, und schreiben, aber nur spr·echen, wenn du deine S timmnad1-
Schlitzer und Schmcllerer. ahmung verwendest.
Diebe, Trickbetrüger und Einbrecher der Kenku nutzen Tier-
laute als Na men, meist von Tieren, die in städlischen Umgebun-
gen heimisch s ind. Auf diese Weise können sie ei nander rufen, TABAXI
ohne 1\ufmerksamkeit zu erregen, da andere davon ausgehen,
dass bloß ein Tier Lärm macht. Von ihrem Umfeld erhalten sol- EINMAL, VOR ElNlCEN WINTERN, KAM EJNE TABAXT
che Kcnku Narnen, die m it dem gewählten Geräusch oder Tier hier durch. Sie sorgte mit ihren Geschichten jede Nacht
zu tun haben, wie Rattenkratz, Pfeifer, Mauser oder Knurrer.
dafür, class der Schankraum voll war, und ihre Tage
verbrachte sie damit, vor dem Kamin zu schlafen. Wir
KENKUS IM SPIEL dachten, sie sei faul, aber als Linene fwm und nach einer
Wenn du ei nen Kenku spielst, können ständige Versuche, vermissten Brosche suchte, war sie aus der Tür, ehe ich nur
Geräusche nachzuahmen, am Tisch eher verwirrend und
blinzeln konnte. -Toblen Steinhü gel, Wirt
nervig werden als unterhaltsam. Besser solltest du die
Geräusche besch reiben, die dein Charakter macht, und
Die wandernden Tabaxi stam men aus einem seltsamen, weil
was sie bedeuten. Sei deutlich, was die Absichten dein es
abgelegenen Land. Die katzenarligen Humanoiden werden
Charakters angeht, wenn du nicht bewusst und urchschau-
von dem Wunsch getriebe n, interessante Artefak te zu finden,
bar oder geheimnisvoll sein willst.
Geschichten und Erzählungen zu sammeln und d ie Wunder
Du könntest sagen „Schnapper macht das Geräusch
dieser Welt zu erblicken_ Sie sind neugierige Reisende, die sel-
eines Hammers, der langsam und rhythmisch auf Stein
ten lange an e inem fleck bleiben. Ihr innerstes \.Vcsen treibt
klopft, um zu zeigen, wie seh r er sich la ngweilt. Er spielt
sie dazu , keine Geheimnisse unaufgedeckt zu lassen und jeden
m it seinem Dolch und schaut sich den Agenten des Rat
Schatz und jede Legende ausfindig zu machen.
der Grafen an, der an der Theke s itzt." Es mag amüsant
kl ingen, ein Vokabular von Geräuschen zu erschaffen, das
andere Spieler entschlüsseln müssen, a ber es ka nn ablen- WANDERNDE AussENSEITER
kend sein und das Spiel verlangsamen. Die meiste n Tabaxi bleiben in ihrem weit entfernten Heimat-
land und sind zufr ieden mit ihrem Leben in kleinen, en!J ver-
bundenen Klans. Diese Tabaxi suchen nach Nahrung, fertil,(en
Gegenstände und bleihen vor allem unter sich.

KAl'IIEL 2. CH,\R,\KT!:RVOLKfR ~
( 1 =4"5l1 ,~ II 3
Sie reisen in kleinen, farbenfrohen Wagen umher und ziehen von
DER KATZENFÜRST
Siedlung zu Siedlung. Wenn sie irgendwo ankommen, bauen sie
Die Gottheit der Tabaxi besitzt ein launisches Wesen, wie
eine kleine Bühne an einem öffentlichen Platz auf, wo sie kleinere
es dem Schutzherrn eines Volkes von Katzen entspricht.
Dienste anbieten, s ingen, ihre Instrumente spielen, Geschichten er•
Die Tabaxi glauben, dass ihre Gottheit durch die Welt
zählen und exotische Waren im Austausch für Gegenstände bieten,
streift, sie beobachtet und sich in ihre Angelegenheiten
die ihr Interesse erwecken. Tabaxi nehmen nur widerwillig Gold
einmischt, wenn es nötig ist. Kleri ker des Katzenfürsten
an und ziehen ungewöhnliche Objekte oder Informationen vor.
sind selten und haben für gewöh nlich Zugriff auf Zauber
Diese Wanderer bleiben in zivilisierten Regionen und be-
aus der Domäne der List.
treiben lieber Tauschhandel, als gefährlichere Methoden zu
nutzen, um ihre Neugier zu stillen. Allerdings sind auch sie
Allerdings sind nicht alle Tabaxi derart genügsam. Der Katzen• einem diskreten Diebstahl nicht abgeneigt, wenn die Möglich·
fürst, die göttliche Gestalt, die ihr Volk erschuf, verleiht jedem sei• kei l lockt, einen besonders interessanten Gegenstand in die
ner Kinder eine bestimmte Eigenschaft.Jene Tabaxi, die mit Neu· Krallen zu bekommen, den der Besitzer für kein Geld der Welt
gier gesegnet sinn, neigen dazu, die ganze Welt zu durchstreifen. einzutauschen bereit ist.
Sie suchen nach Geschichten, Artefakten und Wissen. Wer diese
Zeit der Wanderlust überlebt, kehrt im hohen Alter nach Hause N AMEN DER TABAXI
zurück, um die Geschichten über die Außenwell mit seinem Volk
zu teilen. Auf niese Weise bleiben die Tabaxi isoliert, wissen aber Jeder Tabaxi besitzt einen Namen, der von seinem Klan bc•
immer von der 'Nelt außerhalb ihrer Heimat. stimmt wird und auf einer komplexen Formel basiert, die Astro•
logie, Prophezeiungen, Klangeschichte und andere esoterische
Faktoren umfasst. Namen gellen gleicherrnaßen für männ liche
WISSEN SHÄNDLER und weibliche Tabaxi, um.1 die meisten nulzen Abkürzungen, die
Tabaxi schätzen Wissen mehr als materielle Dinge. Eine Truhe von ihrem vollen Namen abgeleitet oder inspiriert sind.
voller Goldmünzen könnte nützlich sein, um Rationen oder ein Seil Klannamen basiere n in der Regel auf einem geographischen
zu kau fen, aber sie ist nicht interessant. Jn den Augen der Tabaxi Merkmal im Klanrevier oder in dessen Nähe.
entspricht das Sammeln von Geld dem Sammeln von Nahrung für Die folgende Liste beispielhafter Tabaxi-Narnen führt in
eine lange Reise. Es ist wichtig, um in der Welt zu überleben, aber Klammern den entsprechenden Spitznamen mi t auf.
es ist es auch nicht wert, dass man sich deswegen aufregt. Namen: Fünfholz (Holz), Jadeschuh Qade), Linkhand-Ko-
Stattdessen schätzen Tabaxi Wissen und neue Erfahrungen. libri (Vogel), Rauchender Spiegel (Rauch), S chlangenrock
Sie spitzen die Ohren in einer geschäftigen Taverne und enl• (Schlange), Sieben Donnerwolken (Donner), Wolke auf dem
locken den Anwesenden Geschichten mit dem Angebot von Es- Gipfel (Wolke)
sen, Trinken oder Geld. Die Katzenmenschen gehen vielleicht Klannamen: Bergbaum, Ferner Regen. Grollender Fluss,
mit einer leeren Börse aus der Tür, aber auch mit einem zufrie· Helle Klippe, Schnarchender Berg
denen Grinsen, grübelnd über die Geschichten und Gerüchte,
die sie gesammelt haben, wie e in Geizhals Münzen. PERSÖNLIC H KEIT DER TABAXI
Auch wenn materielle Reichtümer wenig interessant für die
Tabaxi sind, haben sie eine unersättliche Gier, alte Relikte, Ein Tabaxi könnte völlig andere Motivationen und Marotten be•
magische Gegenstände und andere seltene Objekte zu finden sitzen als ein Zwerg oder Elf mit ähnlichem Hintergrund. Du
und zu untersuchen. Abgesehen von der Macht, die solche kannst die folgenden Tabellen verwenden, um deinen Charak-
Gegenstände bieten, erfreuen sich Tabaxi sehr daran, die Er• ter anzupassen, zusätzlich zu dem Persönlichkeitsmerkmal,
zählungen hinter ihrer Erschaffung und die Geschichte ihrer dem Ideal, der Bindung und dem Makel deines H intergrunds.
Die Tabellen helfen dir auch dabei, die Ziele deines Charak•
Verweodung zu entwirren.
ters zu bestimmen. Wenn du möchtest, kannst du alle paar
Tage der Kampagne ein neues Ergebnis auswürfeln, um dein e
FLÜCHTIGE INTERESSEN launische Natur und deine wankelmütige Neugier abzubilden.
Wandernde Tabaxi sind launische Kreaturen, die eine Be·
sessenheit oder Leidenschaft gegen e ine andere ein tauschen, TABA XI -ÜBSESSIONEN
wenn sie Lust dazu haben. Die Begierden eines Tabaxi bren•
nen heiß, aber sobald sie erfüllt sind, verrauchen sie und wer• W8 Meine Neugier ist im Augenblick fokussiert auf ...
den schnell durch neue ersetzt. Gegenstände bleiben interes• l Einen Gott oder eine Wesenheit anderer Ebenen
sant. solange sie noch Geheimnisse in sich tragen. 2 Ein Monster
Ein Tabaxi-Schurke könnte Monate mit der Planung verbr in- 3 Eine untergegangene Zivilisation
gen, einen seltsamen Edelstein von einem Adeligen zu stehlen,
4 Die Geheimnisse eines Magiers
nur um diesen für eine Schifffahrt oder eine Woche in der Her•
berge einzutauschen, nachdem er ihn gestohlen hat. Der Ta. 5 Ei nen profanen Gegenstand
baxi könnte sich ausführliche Notizen machen oder sid1 jede 6 Einen magischen Gegenstand
Facette des.Juwels e inprägen, ehe er es weitergibt, doch bietet 7 Einen Ort
der Stein keinen Reiz mehr, sobald all seine Geheimnisse und 8 Eine Legende oder Geschichte
sein Wese n offenbart wurden.

KESSELFLICKER UND SPIELLEU TE


TABA XI IN DEN VERCESSENEN REICHEN
Neugier treibt die meisten Tabaxi an, die sich außerhalb ihrer In den Vergessenen Reichen stammen Tabaxi aus Maztica,
Heimat bewegen, aber n icht alle von ihnen beschreiten den einem Reich, das weit jenseits des Ozeans westlich der
Pfad des Abenteurers. Tabaxi, die eine sicherere Möglichkeit Schwertküste liegt. Das Katzenvolk von Maz:tica ist für seine
suchen, ihre Besessenheiten zu befriedigen, werden zu wan· Isolation bekannt, und bis vor Ku rzem verließ nicht einer
eiernden Kesselflickern und Spielleuten. der ih ren die Heimat. Die Tabaxi sprechen nicht darüber,
Diese Tabaxi leben in kleinen Gruppen, die für gewöhnlich aus warum sich das verändert hat, doch gibt es Gerüchte, dass
einem älteren, erfahrenen Katzenmenschen bestehen, der bis zu seltsame Dinge in dem weit entfernten Land vor sich gehen.
vier jüngere in den Feinheiten der zivilisierten Welt unterweist.

~CHARAKT:[:R:v:·O=l=K=· F:.R=================================:::ilt.t:!:=-~-------
MERKMALE DER TABAXI
Dein Tabaxieharaktcr besitzt die folgenden Volksmerkmale.
Attributswerterhöhung. De.in Gesehicklichkeitswcrt wird
um 2 Punkte erhöht, dein Chari~rnawcrt urn 1 Punkt.
Alter. Tabaxi haben ei ne Lcbem;e rwartu11i,:. die mit der von
Menschen vergleichbar ist.

... Gesinnung. Tabaxi neigen zu chaotischen Gesinnung.-11, da


ihre Entschc:idungen abhä11gig sind vo11 spontonen lmpuls.:n und
Launen. S ie si11d selten böse, weil die meisten vo11 Neugier und
nidll Gier oder anderen düsteren Regungen anget rieben wr.rden.
Größe. Tabaxi sind im Schnill größer als Menschen und re-
lativ schlank. Dein,:, Größcnkalegoric ist mittelgroß.
Bewegungsrate. Oeine Grundbewegungsr;Hc beträgt!) m.
Dunkelsicht. Du ht>~<;it7.t die Sinnt< einer Katze. besonders in
der Dunkelheit. Behandle im Umkreis von 18 111 dämmriges Licht
wie helles Licht und Dunkelheit wie cliimmriges l ,icht. Allerdings
kannst du im üunkcln keine Farben erkennen, nur Graustufen.
Katzenhafte Geschicklichkeit. Deine Reftext< und Ge-
schicklichkeit erlauben es dir. dich mit außergewöhnlicher Ge-
schwind igkeit zu bewegen. Wenn du dich im Kampf in deinem
Zug bt<wegst, kanrn;t du deine llewcgungsratc bis zurn Ende
des Zugs verdoppeln. Verwenrlt<st du dieses Merkmal, kannst
du es ersl wieder nul zen, nachdt<rn du dich in ei nem rlt:iner
Züge O 111 weit bewegt hast.
Katzenklauen. Aufgrund deiner Klauen verfügst du über
eine Klctlernbewegungsrate von 6 111. Außerdem s ind deine
Krnllen eine natürliche Waffe, mit der du waffen lose Angriffe
ausführen kannst. Bei ei nem Treffer verursachst du Hicbscha-
den in Höhe von l W4 1 deinen Stärkemod ifikolnr, nicht den
normalen Wuchlschadcn deines waffenlosen Angriffs.
Begabung der Katze. Du bist geübt in den Fertigkeiten
Heimlichkeit und Wahrnehmun g.
Sprachen. Du kannst die Geme insprache und eine andere
Sprache deiner Wahl sprechen, lesen und Sl:hreibcn.

TRITONEN
AH. DIE TRITONEN. STELL DIR VOR, ELFF.N HÄTTEN

einige Jahrhunderte unter der Meeresober.fläche ver-


TA BAX l•MA ROTTEN bracht, wo ihre Arroganz und Anmaßung uneingeschränkt
WlO Marotte machsen konnten. Zumindest haben die 'fritonen ihre Zeil
Dir fehlt deine tropische Heimat und du beschwerst damit verbracht, Salluagin und Schlimmeres zur Strecke zu
dich dauernd über das eisige Wetter, sogar im Sommer. bringen, also weiß man zumindest, dass man sich in einem
2 Du trägst nie zweimal dieselben Kleider, wenn du Kampf auf sie verlassen kann.
nicht unbedingt musst.
- ßrego Steinherz, Kapitän
3 Du hast ei ne leichte Wasserphobie und wi rst nicht
gern nass.
Tritonen bewachen die Mcert<sliefcn. Sie errichten kleine
4 Dein Schwanz verrät immer deine emotionalen
Sicdlunl,(en neben liefen Meeresgräben, Portalen in dit F.le-
Regungen. mcntar..,bencn und anderen gefijhrlichcn Orten weitab der
5 Du sch nurrst laut, wenn du zufrieden bist. Landbewohner. Die Tritonen waren schon immer die Beschüt-
6 Du hältst ein kleines Wollknäuel in der Hand, mit zer der Meere, doch sind sie in den letzten Jahren auch an der
dem du die ganze Zeit herumspielst. Oberfläche wnehmend aktiver gr.worden.
7 Du hast immer Schulden, da du dein Gold fü r
verschwenderische Feiern und Geschen ke für deine K R EU ZR I TTER D ER MEERE
Freunde ausgibst. Vor Jahrhunderten betraten die Tritonen die Bühne der Welt.
8 Wenn du über etwas redest, von dem du besessen um aur die wachsende Bcdrnhling böser Elementare zu reagie-
bist, sprichst du leise und machst niemals eine ren. Auf der Ebene des Wassers führten die Meermcnsd,en
Pause, wodurch andere dich kaum verstehen können. viele Kriege gegen ihre Feinde und drängle11 sie schließlich
in den zermalmenden Druck und die absolule Finsternis der
9 Du bist ein Quell zufälliger Informationen und
Dunklen Tiefen. Mit dt::r Zeit bemerkten die Tritonen, dass ihre
Geschichten, die du entdeckt hast. uralten elementaren Widersacher St<hr still gewordt:,n waren.
10 Du kannst nicht anders, als interessante Expeditionen in die Tiefen offenbarten. dass Kraken, Sahuagi11
Gegenstände einzustecken, auf die du stößt.

----=----~-=========================K=\~f~1~•=·1=2==-l\~~
HOCHMÜTIGE ADELIGE
-----------
Als Folge ihrer Isolation und ihres geringen Verständnisses
der Materiellen Ebene wirken Tritonen oft hochmütig und ar-
rogant. Sie sehen sich als die Bewacher der Meere und erwar-
ten. dass andere Kreaturen ihnen tiefen Respekt oder sogar
ehrerbietige Hochachtung erweisen.
Diese Einstellung kann für andere frus trierend oder beleidi-
gend sein, doch ist sie nicht ganz unberechtigt. Wenige wissen
von den großen Siegen der Tritonen über schreckliche Gefah-
ren im Meer. Die Tritonen haben wenig Verständnis für diese
Ig noranz und führen nur zu gern aus, in welch großer Schuld
ande re ihnen gege nüber stehen.
In der Annahme. dass andere Völker sie als respektierte Ver-
bündete und Mentoren willkommen heißen. sind viele Meermen-
schen bereit. ihre Isolation zu verlassen. Auch d iese Perspektive
lässt sich durch große Distanz erklären. Die eingeschränkte
Wellsicht der Tritonen bedingt, dass sie nichts von Königreichen,
Kriegen und ande ren Ereignissen der OberAäd1enwelt wissen.
Solche Dinge sind für sie unbedeutende Geschehnisse auf einem
Ne bensr.hauplat7., völlig unerhe.hlich im Vergleich zu der Funktion
der Tritonen als wahre Beschützer der Weil.

STANDH AFTE RECKEN


Obwohl sie oft eine n abschreckenden ersten Eindruck hinter-
lassen, s ind Tritonen im Grunde wohlwollende Kreaturen. die
davon überzeugt sind, dass andere zivilisierte Völker ihren
Schurz verdienen. Ihre Einstellung mag anstrengend sein. aber
we nn Piratennottcn das Wasser unsicher mach en oder e in
Kraken aus seine m S chlummer erwacht, gehören sie zu den
Ersten, die zu den WalTen greifen, um andere zu besehl!lzen.
Tritonen opfern s ich nur zu gern zum Wohle aller. Ohne zu
zögern. würden s ie sich in den Tod stür7.en, um sowohl Men-
schen, das Meervolk als auch andere Kreaturen zu retten. Ihr
egozentrisches Wesen bedingt, dass sie den Entwicklungen
a nderer Völker keine Beachtung schenken, doch empfinden sie
auch Schuld dafür, dass sie den bösen Wesen der Ebene des
Wassers erlaubt haben, in die Materielle Ebene einzudringen
und deren Bewohner zu gefährden. Die Tritonen glauben, dass

ZAUBER: WASSERWAND
Hervorrufung des 3. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
und weitaus schlimmere Feinde von der Ebene des Wassers Reichweite: 18 m
zur Materiellen Ebene genohen wa ren. Komponenten: V, G, M (ein Tropfen Wasser)
Von eine m Gefühl der Pflicht und Verantwortung getrieben, Wirkungsdauer: Konzentrat ion, bis zu 10 Minuten
konnten die Tritonen es ihren Kontrahenten nicht erlauben.
sich so einfach von dannen zu stehle n. Eine große Konklave Du erschaffst eine Barriere aus Wasser auf dem Boden
der Meermenschen wählte freiwillige aus, die im Umgang mit an einem Punkt innerhalb der Reichweite, den du sehen
Waffen und Magie vertraut ware n, und entsandte sie als Expe- kannst. Sie kann gerade sein (bis zu 9 m lang, 3 m hoch
ditionsstreitmacht, um in die Materielle Ebene einzudringen und 30 cm dick) oder ringförmig (bis zu 6 m Durchmesser,
un<J ihre Fei nde aufzuspüren. 6 m Höhe und 30 cm Dicke). Die Barriere verschwindet,
Diese Tritonen breiteten sich über die Meere der Welt aus wenn der Zauber endet. Ihr Bereich zählt als schwi-
und gründeten Protektorate. um <.lie Meeresgräben, Porlale, eriges Gelände.
Unterseehöhlen und anderen Orte zu bewachen, an denen ihre Jeder Fernkampfangriff, der den Bereich der Wasserwand
größten Feinde lauern kö nnten. S ie besiegten ihre Gegner, passiert, ist beim Angriffswurf im Nachteil. Feuerschaden
wo immer sie sie fanden. und tri eben die übrigen weiter und wird halbiert, wenn der Feuereffekt die Wand auf dem Weg
weiter zurück. zum Ziel passiert. Zauber, die Kälteschaden verursachen
Als ihre Widersacher in die tiefste n T iefen der Meere verdrängt und die Wasserwand durchdringen, lassen den Abschnitt
waren, ließen sich die Tritonen nieder und hielten nach Zeichen gefrieren, durch den sie sich bewegen (es wird mindestens
ihrer Rückkehr Ausschau. Im Laufe der Zeit erweiterten sie ihren ein quadratischer Bereich mit 1,50 m Seitenlänge einge-
Schutz der Meere über die msprünglichcn Siedlungen hinaus froren). Jeder gefrorene quadratische Bereich mit 1,50 m
und errichteten Außenposten, um Handel mit anderen Völkern Seitenlänge besitzt RK 5 und 15 Trefferpunkte. Werden die
zu treiben. Trotz dieser Expansion wissen nur die wenigsten von Trefferpunkte eines gefrorenen Abschnitts auf O reduziert,
ihnen. fhrc Siedlungen sind :;o weit abgelegen. dass sell;st das ist d ieser zerstört. Zerstörte Abschnitte füllen s ich nicht
Meervolk und die Meereselfen selten auf sie stoßen. erneut mit Wasser.

~ ;..\l'lff! 2 t:HA!!M,..TFR\ul KER

J· IP!L •>
sie gcgeniiber der Weli in einer E hrenschuld stehen, und sie
werden kämpfen und sterben, um s ie zu begleichen.
l\fanchmal kö nnen ihr Eifer u nd ih re Ignoranz sie auf Irr-
wege führen. Tritonen, die zum erslen Mal auf a11dere K reatu-
ren sloßen, unterschätzen diese oft, sodass die Meermenschen
anfällig für List und Täuschung sind. Aufgrund ih rer starken
kriegerischen Tradition stürzen sich Trilonen manchmal zu
übereifrig in Kämpfe.

FREMDE AN DER ÜBERFLÄCHE


Aufgrund ihrer Isolation waren die rneisten Tr itonen rioch
niemals an der Obernäche. Ihnen fiilll die Vorstell ung schwer,
dass sie s ich außerhalb des Wassers nicht mühelos nach oben
und u nten bewegen können , und die Jahreszeiten irritieren sie.
Tritonen linden auch die Vielzahl der kullu rellen Einrichtun-
gen, Königreiche und soziale n Bräuche verwirrend. Trotz ihrer
stolzen Kultur sind sie naiv und unwissend, was die Weh der
Oberfläche angeh t. Das typische Tri tonen-Prolektorat ist sta rk
rP-glementicrt, s traff organisiert und durch e in gemeinsames
Ziel vereint. Ein Triton an der ObP.riläche wird leicht von den
zahln,ichen Bündnissen, Rivalitäten und kleinen St reitigkeiten
durchei11andergcbrach1, die verhindern, dass die Völker der
Welt ihrf! Kräfte bündeln.
Im schlimmsten Fall verstärkt die Arroganz der Trilonen ihre
Tendenz, die Lebensweise der Oberflächenbewohner als unter-
entwickelt und unzivilisiert abzutun. Es ist leicht für einen
Tritonen, die ver w irrenden sozialen Bräuche als Barbarei,
Schwäche oder f,'c,igheit auszulP.ger,.

PERSÖNLICHKEIT DER TRITONEN


Die mceresliebendcn Helden der Rechtschaffenheit sind alles
andere als ohne Fehl. Sie mP.inen es gut, doch anderen slol~en
sie leicht vor de11 Kopf. Mit Hilfe der folgenden Tabelle kannst
du eine bcsondP.re Marotte auswiihlen, crwürrel n oder dich zu
P-i11er eigenen inspirieren Jassen. Nutze die Ma rotte als Leitfa-
den zum AusspielP.n deines Charaklers.

TRITONEN-MAROTTEN
W6 Marotte
Du formu lierst Bit ten als Befehle und erwartest,
dass man ihnen gehorcht.
2 Du erzählst gern und ausschm ücke nd vo n der
Größe deiner Zivilisation.
3 Du hast eine veraltete Version der Gemeinsprache
gelernt und redest Leute mir„ Ihr" an.
4 Du gehst immer davon aus, dass andere die
Wah rheit sagen, was örtliche Bräuche und
Erwa rtungen angeht.
5 Die Welt an der O berfläche ist ein wundersamer O rt.
Du katalogisierst all ihre Details in einem Tagebuch.
6 Du gehst irrtüm licherweise davon aus, dass die
Oberfläc henbewohner von der Gesch ichte deines
Volkes wissen und von ihr beeind ruck t si nd.

NAMEN DER TRITONEN


Die meisten Namen der Tritonen beslehen aus zwei oder drei
Silben. Miinnernamcn enden für gewöhnlich mit einern Vokal
und dem Uuchstaben „s", Prauennamen I raditioncll mi t einem
,,n". Als Nachnamen verwenden Tritonen den Namen ihres Hei-
matprotektorats, ;in den ein Vokal und „th" a nhängt werden.
Weibliche Vornamen: Aryn, Belthyn, Duthyn, Felorcn, Ot-
~nyn, Shalryn, Vlaryn, Wolyn
Männliche Vornamen: Corus, Del nis, Jhimas, Keros, Molos,
Na los, \lodos, Zunis
Nachnamen: Ahlorsath. Pumanath, Vuuvaxath
kommunizieren, wie solche Charaktere in der Welt behandelt
MERKMALE DER TRITONEN werden. Einige Spieler mögen die Herausforderung, einen Aus-
Dein Tritonencharakter besitzt die folgenden Volksmerkmale. gestoßenen zu spielen, aber baue nicht die eine Erwartungs-
Attributswerterhöhung. Dein Stärke-, Konstitutions- und haltung auf und erfülle dann eine andere.
Charismawert wird jeweils um 1 P unkt erhöht. Du kannst in deiner Kampagne monströse Kreaturen einfach
Alter. Tritonen gelten mit etwa ISJahren als erwachsen und wie weitere Ku huren etablieren, die Bündnisse und Rivalitäten mit
werden selten älter als 200 Jahre. Menschen, Elfen und Zwergen haben. Ein Hobgoblinkönigreich
Gesinnung. Tritonen neigen zu einer rechtschaffen guten könnte a ls l'uffer zwischen einer menschlichen Baronie und einer
Gesinnung. Da sie Wächter der dunklen Tiefen der l'vlccre sind, verseuchten Region dienen, die von der Brut von Kyuss überrannt
prägt ihre Kultur sie i□ Richtung Ordnung und Güte. wurde. Kobolde könnten Architekten sein, die Städte oder große,
Größe. Tritonen sind etwas kleiner als Menschen, im Schnitt befestigte Bauwerke für andere Völker erbauen, wenn diese den
etwa 1.50 m. Deine Größenkategorie ist mittelgroß. Preis dafür bezahlen können. Die kulturellen Anmerkungen in Ka-
Bewegungsrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 9 m . pitel 1 stellen die normale Präsentation dieser Kreaturen in D&D
Zusätzlich besitzt du eine Sc:hwimmbewegungsrate eben- dar, aber sie, müssen für deine Kampagne nicht bindend sein. Ver-
falls von 9 m. wende sie als Ausgangspunkt für deine eigenen Ideen.
Amphibisch. Du kannst Luft und Wasser atmen.
Kontrolle über Luft und Wasser. Als Kind der Meere ver- AUSGE STOSSEN ER ODER GESA NDTER?
magst du die Magie der Elemente Luft und \Vasser zu nutzen. Ab Überlege di r, wie das Volk des monströsen Abenteurers diesen
der 1. Stufe kannst du mit diesem Merkmal den Zauber Nebel- wahrnirnmt. Ist er ein Ausgestoßener, ein Spion, ein Botschaf-
wolke wirken, von Stufe 3 an Windstoß und ab der 5. Stufe auch ter oder etwas anderes? Bestimme gemeinsam mit dem Spie-
Wasserwand (siehe den gleichnamigen Kasten). vVenn du einen ler, wie sein Charakter zum einem Abenteurer wurde.
Zauber mit diesem Merkmal wirkst, kannst du ihn erst wieder Die Bindung des Charakters bietet eine gute Möglichkeit, um diese
sprechen, nachdem du eine lange Rast abgeschlossen hast. Das Frage anzugehen. Welchen Einfluss hatte die Bindung darauf, dass
Attribut, mit dem du diese Zauber wirkst, ist Charisma. der Abenteurer seine Heimat verließ und nun wandernd umher-
Gesandter der Meere. Kreaturen des Meeres haben eine au- zieht? Auch die Persönlichkeitsmerkmale, der Makel und das Ideal
ßergewöhnliche Affinität zu deinem Volk. Du bist in der Lage, können dabei helfen, eine Hintergrundgeschichte auszuarbeiten.
Wesen, die Wasser atmen, einfache Gedanken sprachlich mit-
zuteilen. Zwar erfassen sie die Bedeutung deiner Worte, doch FREUN D ODER FEIND?
kannst du nicht verstehen, was sie antworten. Denke darüber nach, welche Art von Beziehung der Charak-
Beschützer der Tiefe. Da du selbst an die extremsten Mee- ter zu anderen Mitgliedern der Abenteurergruppe hat. Ein
restiefen gewöhnt bist, besitzl du eine Resistenz gegen Kälte- Ork-Hexenmeister könnte der Erzfeind des zwergischen Wald-
schaden und kannst alle Nachteile ignorieren, die aus einer läufers ,;ein, aber vielleicht sind die beiden gezwungen zusam-
Umgebung tief unter Wasser entstehen. menzuarbeiten, um einen gemeinsamen Feind zu besiegen.
Sprachen. Du kannst die Gemeinsprache und Urtümlich Möglicherweise war der Kobold-Zauberer einst der Vertraute
sprechen, lesen und schreiben. des Tiefling-Magiers und wurde von einem zornigen Erzmagus
a ls Strafe für eine unbedeutende Beleidigung verwandelt. Der
Hobgoblin-Paladin könnte einmal ein Mensch gewesen sein, der
MONSTERABENTEURER sich mit der falschen Vettel anlegte und dazu verAucht wurde,
ln einigen .Kampagnen können Humanoide, die für gewöhnlich eine böse Gestalt anzunehmen. Kreative Beziehungen zwischen
als finstere Bedrohung gelten, an der Seite von Menschen und einem monströsen Charakter und der übrigen Gruppe können
Mitgliedern anderer Völker auf Abenteuer ausziehen. Dieser eure Kampagne außergewöhnlich machen.
Abschn itt ist für SL gedacht, die ihren Spielern neben den übli- Die folgende Tabelle liefert einige Ideen, wie du einen monst-
chen Völkern von D&D zusätzliche Alternativen bieten wollen. rösen Charakter in die Kampagne einbinden kannst.

WARUM EINEN MONSTRÖSEN MONSTRÖSE HERKUNFTSGESCHICHTE


CHARA KTER? W8 Herkunft
Wenn du Charaktere erschaffst, deren Volk normalerweise Du bist ein Spion, der ausgesandt wurde, eure
Schurken da rstellen, bietet das einige interessante Möglichkei- Feinde von innen heraus zu unterwandern.
ten zum Rollenspiel. Gleichgültig ob du deinen monströsen Cha- 2 Du bist das Opfe r eines Fluchs oder des Zaubers
rakter komödiantisch anlegst, ihm eine tragische Geschichte Verwandlung.
von Verrat und Verlust verleihst oder ihn als Antihelden siehst, Du wurdest von Menschen, Elfen oder Zwergen auf-
3
so oder so gibt er d ir als Spieler die Gelegenheit, dich einer un- gezogen und hast ihre Kultur übernommen.
gewöhnlichen Herausforderung in der Kampagne zu s tellen.
4 In jungen Jahren hast du eine menschliche Religion
Ehe du als SL monströse Charaktere in deiner Kampagne zu-
angenommen und dienst ihr heute treu.
lässt, solltest du über die drei folgenden Fragen nachdenken.
5 Du hast eine göttliche Einsicht erhalte n, die dich
SELTEN ODER ALLTÄ GLICH ? auf deinen Pfad schickte, und empfängst manchmal
Du solltest überlegen, wie verbreitet Orks, Goblins und ähn- neue Vis ionen, die d ich leiten.
liche Abenteurer in deiner Spielwelt sind. Betrachtet man sie 6 Dein Erzfeind ist ein Verbündeter deines Volkes, sodass du
als ähnlich seltsam wie Elfen oder Zwerge? Begegne t man deinen Stamm verlassen musstest, um Rache zu nehmen.
ihnen mit Misstrauen? Die Rollen , die diese Völker in deiner 7 Eine böse Wesenheit hat dein Volk korrumpiert. Du
Spielwe.lt übernehmen, sollten die Reaktionen bestimmen, die konntest dem Einfluss gerade noch entkommen.
solche Charaktere provozieren. 8 Eine Verletzung oder ein seltsames Ereignis hat dich
Lasse dabei ruhig zu, dass diese Reaktionen extrem aus- alle Erinnerungen an deine Vergangenheit verlieren
fallen. Ein Orkcharakter muss sich vielleicht verkleiden, um lassen, doch gelegentlich kommen sie in Momen-
eine Stadt überhaupt betreten zu können, oder in der Wildnis taufnahmen wieder.
bleiben, da er sonst fürchten muss, eingesperrt oder von einem
Mob getötet z.u werden. Du solltest deiner Gruppe eindeutig

~
118 J K \l'IT[L 2 1 CHAR'\K.TERVÖI.K[R
Sprachen. Du kannst die Gemeinsprache und Goblinisch
VOLKS MERKMALE sprechen, lesen und schn1iben.
Im Folgenden sind die Spielw,-,rw von Mitglicdcrn rnonst röser
Völker au rg„fü hrt. ln Kapitel 1 findesl du ihre Kultur und I lin- MERKMALE DER HOBGOBLINS
weisc. um sie zu spielen. Einige dieser Vi\lker sind insofern unge- Dein ITobgoblincharakter besitzt die folgenden
wöhnlich, dass sit: einen Abzug auf einen Attributswert erhalten, Volksmerkmale.
,rnd einige sind mehr oder weniger miichtig als die typischen Attributswerte rhöbung. De.in Konstitutionswert wird 11111 2
D& U-Völker. Das sind zusiitzliche Gründe, warum du monströse !-'unkte crhöhl. dein lntclligcn:t.wt!rl um 1 Punkl.
Abentelirer in deiner Kampagne rorgsam cinbcllf'n solltest. Alter. Hobgohli11s werden e benso schnell erwachsen wie
i\fo11st:hen und haben eine ähnliche Lebenserwartung.
M ERKMALE DER CROTTENSCHRATE Gesinnung. Die Gesellschaft der I Tohgobl ins basiert auf dem
Dein Grottenschrat-Charakter besitzt die folgenden Einhalten eines strcnge11, unbarm herzigt!n Verhallenskodex.
Volksmerkmale. Somit neigen sie dazu, recht schaffen böse w sein.
Attributswerterböhun/j. 1),-,in Stärkewcrt wird um 2 Punkte Größe. Hobgoblins sind zwischen 1.50 m und 1,80 m groß
erhöht. d,-,in Geschicklichkcitswert um 1 Punkt. und wiegen zwischen 150 und 200 Pfund. Deine Größenkate-
Alter: Croltenschrate gelten mit 16 Jahren als erwachsen und gorie ist millelgroß.
können bis zu 80Jahre alt werden. Bew egungsrate. Deine GrunclbewegungsratP- beträgt 9 rn.
Gesinnung. Grotteoschratc ertragen ;,in ral1es Leben, das Dunkelsicht. Bt:handle im Umkreis von 18 m dämmriges Licht
von ihnen Selbstständigkeit verlangt, auch auf Kosten ihrer wii, helles Licht und Dunkelheit wie dämmriges Licht. Allerdings
Kameraden. Sie neigen dazu, chaotisch bös,-, 7.U sein. kannst du im Dunklen keine Farben P.rkennen, nur Graustufen.
Größe. Grottcnsr.l; rato:: s ind zwischen 1,80 und 2,40 m groß Kriegerische Ausbildung. D u bist geii bt im Umga11g m it
un d wiegen zwischen 250 und 350 Pfund. Deine Größenkate- zwei Kriegswaffen deint!r Wahl sowie mit le ichten Rüstungen.
gori,-, ist mittelgroß. Das Gesicht wahren. 1lobgoblins achten genau dara11f, vor
B ewegungsrate. Deine Gru11dbewegungsratc hetrii gt 9 m. ihren Verbü ndeten keine Schwäche zu zeigen, um nicht an An-
Dunkelsicht. Behandle im Umkreis von 18 m dämm riges sehen zu verlieren. Misslingt dir ein Angriffs-, Attributs- oder
Licht wie helles Licht und Dunkell,eit wie dämmriges Licht. Rettungswurf, kannst du ihm nachträglich einen Bonus verlei-
Allerdings kannst du im Dunklen kt:ine Farben erken nen, nur hen entsprer.lu~nd der Anzahl der Verbündeten innerhalb von 9
Graustufen. m, die d u sche11 kannst (maximaler Bonus 15). Wenn du dieses
Lanie Glieder. Wenn du in deinem Z11g einen Nahkampf- Merkmal verwendest. kannst du es erst wiede r nutzen, nach-
angriff ausführst. ist deine Reichweite um 1,50 m größer als dem du eine kurze oder lange Rast abgeschlossen hast.
gewöhnlich. Sprachen. Du ka 11nst die Gemeinsprache und Goblinisch
Kräftiger Körp erbau. Du zählst a ls eine Größenkategorie sprechen, lesen und schreiben.
g rößer, wenn du deine Traglast und das Gewicht bestimmst,
das du schieben, ziehen o<ler heben kannst. MERKMALE DER K OBOLDE
Scbleicher. Du bist geübt i11 der Fertigkeit Tleiml ichkeit. Dd n Koboldcharakter bes itzt die folgenden Volksmerkmale.
Überraschungsangriff. Wenr, du eine Kreatu r überraschst Attributswerterhöhung. Dein Ceschicklichkcitswi-:rt wird
und sie i11 deinem ersten Zug ei11es Kampfes mit einem Angriff um 2 !'unkte erhöht, dein Stärkcwcrt u m 2 Punkte verringert.
triffst, verursacht dieser zusätzlich 2W6 Schaden. Du kannst Alter. Kobolde sind bereits mit 6Johren erwachsen und können
dieses Merkma l nur einma l pro Km11pr nutzen. bis zu 120Jahrc a lt werdt:n, erreichen dieses Alter aber sellen.
Sprachen. Du kannst die Gemeinsprache und Goblinisch Gesinnung. Kobolde si11d von Natur aus st:lbstsüchtig, was
sprechen, lesen und schreiben. sie böse macht, aber da sie. sich auf die Stärke der Gemein-
schaft vcrlas,;i;:n, si nd sie oft rechtschaffen.
MERKMALE DER GOBLlNS Größe. Kobolde sind zwischen 60 und 90 cm groß und wiegen
Dein Gohlincharakter besitzt die folgenden Volksmerkmale. zwischen 25 und 35 Pfund. Deine Größenkategor ie ist klein.
Attributswerte rhöhung. Dein Geschicklichkeitswerl. wird Bewegungsrate. Deine G rundbt:wegungsratc helrägt 9 m.
um 2 P unkte erhöh!, dein Konstitutionswo::rt um 1 Punkt. Dunkelsicht. Bd,andle im Um kri-:is von 18 m däm mriges
Alter. Goblins sind mit 8 Jahren e rwachsen und können his Licht wie helles Licht und Dunkelheit wie dämmr iges Licht.
zu 60 Jahre alt werden. Allerdings kannst du im Dunklen kei11e Farben crken11en, nur
Gesinnung. Goblins sind normalerweise ne11tra l böse, da sie Gra11sl ufen.
s ich um nichts als ihre cigen,-,n Redürfnisse sclu-:ren. Einige we- Kriechen, buckeln und betteln. Als Aktion in deinem Zug
nig,-, Coblinssind gut oder neut ral, aber das kommt selten vor. kannst du dich auf armselige Weise unterwürfig verhalten,
Größe. Goblins sind zwische.n 90 cm und 1,20 rn groß und um Feinde in deiner Nähi-: a bzulenken. Bis w rn Ende deines
wiegen zwischen 40 und 80 P r1111d. Deine Größenkategorie nächsten Zugs sind dei ne Verbündeten im Vorte il bei An-
ist klein. griffswürfe11 gegen Gegner, die sich inncrhalh von 3 m zu dir
Bewegungsrate. Deine Grundhewegungsratc beträgt 9 m. befinden und dich sehen könnte11. Wenn du dieses Merkmal
Dw1kelsicht. 1.3'-:handle im Um kreis von 18 m dämmri ges verwendest, ka11nst du es erst wieder nutzen, nachdt'.m du eine
Licht wie helles Lichl un d Dunkclhei1 wie dämmriges Licht. kurze oder lange Rast abgeschlossen hast.
Allerdings kannst du im Dunklen kei11e Farben erkennen, 11ur Rudeltaktik. Du bist im Vorteil bei allen Angriffswiirfen,
Graustufcn. wenn sich mindt;stens einer deiner Verbündeten. der nicht
Zorn der Kleinen. Ver wundest du eine Kre11tur, deren kam pfu nfähig ist, innerhalb von 1,50 m um deinen Geg-
Grüßenkategorie größer a ls deine ist, mit ei,iem Angriff oder ner befindet.
Zauber, kannst du zusätzlich Schaden in Tlöhe deiner Stufe Empfindlichkeit gegenüber Sonnenlicht. Ou bist bei
verursachen. Wenn du dieses Merkmal verwendest, kannst du Ang riffswürfen und Würfen auf Weis heit (Wa h rnehmung),
es erst w ieder nutzen, nachdem du e ine kurze odP.r lange Rast die sich aufs Sehen beziehen, im Nachteil, wf\1111 s ich das,
abgeschlossen hast. was du treffen oder wahrnehmen willst, in direktem Sonnen-
Behändes Entkommen. Du kannst die Rückzug-oder licht befindet.
Vcrsteekenaktio n i11 jedem deiner Ziige als Bonusaktion Sprachen. Du kannst die Geme insprache und Drakonisch
ausführen. sprechen, lesen 11nd schreiben.

~
KAP!rF.1 2 Oi"R\KTlR Oll-FR
2
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s:qv ~
MERKMALE DER YUAN- TI-REINBLÜTIGEN
Dein rei nblütiger Yuan-ti-Charakter (kurz Reinblütiger) besitzt
die folgenden Volksmerkmale.
Attributswerterhöhung. Dein Charismawert wird um 2
Punkte erhöht, dein Intelligenzwert um 1 Punkt.
Alter. Reinblülige werden ebenso schnell erwachsen wie
Menschen und haben eine ähnliche Lebenserwartung.
Gesinnung. Reinblütige spüren keine E motionen und sehen
andere als Werkzeug, das sie zu ihrem Vorteil nutzen können.
Sie scheren sich wenig um Gesetze und Ordnung und sind so•
mit meist neutral böse.
Größe. Im Durchschnitt entsprechen Größe und Gewicht
von Reinblütigen dem von Menschen. Deine Größenkategorie
ist mittelgroß.
Bewegungsrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 9 m.
Dunkelsicht. Behandle im Umkreis von 18 m dämmriges
Licht wie helles Licht und Dunkelheit wie dämmriges Licht.
Allerdings kannst du im Dunklen keine Farben erkennen, nur
Graustufen.
Angeborenes Zauberwirken. Du kennst den Zaubertrick
Gift versprühen. Außerdem kannst du Tierfreundschaft be-
liebig oft wirken, aber nur auf Schlangen. Ab der 3 . Stufe
beherrscht du auch den Zauber Einflüsterung. Wenn du den
Zauber mit diesem Merkmal wirkst, kannst du dies erst wieder
tun, nachdem du einer langen Rast abgeschlossen hast. Das
Attribut, mit dem du diese Zauber wirkst. ist Charisma.
Magieresistenz. Du bist irn Voncil bei Rettungswürfen
gegen Zauber und andere magische Effekte.
Giftimmunität. Du bist immun gegen Giftschaden und den
Zustand vergiftet.
Sprachen. Du kannst die Gemeinsprache, Abyssisch und
Drakonisch sprechen, lesen und schreiben.

GRÖSSE UND GEWICHT


Anhand der folgenden Tabelle kannst du das Gewicht und
MERKMALE DER ÜRKS die G röße deines Charakters zufällig bestimmen. Die Größe
Dein Orkcharakter besitz! die folgenden Volksmerkmale. deines Charakters bestimmst du, indem du das erwürfelte Er-
Attributswerterhöhung. Dein Stärkewert wird um 2 Punkte gebnis der Spalte „G rößenmodifikator" mit 2,5 cm multipli-
erhöht, dein Konstitutiom,wcrt um 1 Punkt. Dein Intelligenz- zierst und das Gesamtergebnis dann zur Grundgröße deines
wert wird um 2 Punkte verringert. Volkes addierst. Dasselbe Gesamtergebnis (also den Gröl~en-
Alter. Orks sind mit 12Jahren erwachsen und können bis zu modifikator) multiplizierst du mit dem Gewichstmodifikator
SO Jahre alt werden. und addierst es zum Grundgewicht, um das Gewicht deines
Gesinnung. Orks sind brutale Plünderer, die glauben, die Abenteurers zu erhalten.
ganze Welt sollte ihnen gehören. Sie respektieren nur Stärke
und glauben, dass die Starken die Schwachen tyrannis ieren ZUFÄLLIGE GRÖSSE UND GEWICHT
müssen, damit sich Schwäche nicht wie eine Krankheit ver- Grund- Größen- Grund- Gewichts-
breitet. Für gewöhnlich sind sie chaotisch böse. Volk größe modifikator gewicht modifikator
Größe. Orks sind normalerweise über 1,80 m groß und wie- Aasimar 142 +2Wl0x2,Scm 110 Pfund x (2W4) pfund
gen zwischen 230 und 280 Pfund. Deine Größenkategorie ist
Grotten- 180 + 2W12x2,5an 200 Pfund x (2W6) Piund
mittclgrol~.
Bewegungsrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 9 m. schrat
Dunkelsicht. Behandle im Umkreis von 1.8 m dämmriges Licht Firbolg 185 +2Wl2x2,Scm 175 Pfund x (2W6) Pfund
wie helles Licht und Dunkelheit wie dämmriges Licht. Allerdings Goblin 105 + 2W4x2,5cm 35 Pfund xl pfund
kannst du im Dunklen keine Farben erkennen, nur Graustufen. Goliath 785 +2W70x2,5an 200 Pfund x (2W6) pfund
Aggressiv. Als Bonusaktion kannst du dich entsprechend Hobgoblin 142 + 2Wl0x 2,5011 170 Pfund x (2W4) pfund
deiner Bewegungsrate auf einen Feind deiner Wahl zubewe- Kenku 132 +2W8x2,5crn 50 Pfund x (1W6) Pfund
gen, den du sehen oder hören kannst. Du musst diese Bewe- 65 +2W4x2,Scm 25 Pfund xl pfund
Kobold
gung näher am Gegner beenden, als du sie begonnen hast. 120 Pfund x (2W6) pfund
Echsen- 145 +2W70x2,5an
Bedrohlich. Du bist geübt in der Fertigkeit Einschüchtern.
Kräftiger Körperbau. Du zählst a ls eine Größenkategorie mensch
Ork 160 + 2W8x2,5cm 775 Pfund x (2W6) Pfi.md
größer, wenn du deine Traglast und das Gewicht bestimmst,
das du schieben, ziehe n oder heben kannst. Tabaxi 148 +2Wl0x2,5an 90 Pfund x (2W4) pfund
Sprachen. Du kannst die Gemeinsprache und Orkisch spre- Triton 138 +2W10x2,5cm 90 Pfund x (2W4) Pfund
chen, lesen und schreiben. Yuan-ti 742 +2W10x2,Scm 710 Pfund x (2W4) Pfund

~ KAPITEi 2 CH•\Rl\KTf·'.RVÖLKER
IN OIESEM 8ESTIARJUM FINUE~'T ou rem Spielstil oder e urer Spielwelt e11tspricht. Nichts, was wir
Sµielwerte uncl Informationen zu fast hier schreiben, soll deine Kreativität einschränken.
einhundert Monstern , die für jede D ie Krealuren in diesem Restiarium sind a lphahelisch
D& U-Kampag;ne geeignet sind. Viele geordnet. Einige s ind in Gruppen eingeteilt: bcispif\l,;weise
dieser Kreaturen. wie der Froschemo th enthält der Ab:sc hnitt ,.Orks" Spielwerte für ver schiedent
und cler Morkoth. gibt es bereits seil den Arte n von Orks, darunter Tanarruks (dämo nische Orks). Un-
früheslen Editionen cles Spiels. Andere, 111ittelbar nach diesem Kapil11I findest du zwei A nh änge, 1.lie
wie der IJanderhobb 1rnd der Vargouille. w,;iltzlichc Spielwerte cnthalli:n. Anhang A umfasst ein ige
s ind spälP.r h inzugckon1t11e n, aber nic ht T iere, d ie keine liingeren Eintriige benötij:1e 11. Anhang B lie-
weniger beliebt. Einige der ncu11ren Monster, die du hier ferl j.!enerischc NSC, deren S pie lwerte an clei11e Kampag ne
findest. sind Varianlen der Krealuren. die in Ka pitel 1 bc- angepas st werde n kiinnen.
si;ltrie bcn sind. Diese,; Kapitel sowie die Anhänge A und B s ind dazu ge-
Dieses Kapitel i sl ei11e Fortführung des Mons ter Manual daeh(, in Verbindung m it dem übrigen Buch verwendet zu
(Mom;terhandbuchs) und ist genauso aufgebaut. Wen n du das werden. Anhang C lislel die vorgestellten Krcaturf\11 nach
Forlll:-it der Monste rspielwerte nicht ki:nnst, sich dir clie Ein- Typ, Hcrausforde rungsgrad und Umgebu ng auf. Dies.:
führung im Monsterhandbuch an. ehe du we itcrlicsl. Sie e r- Lis ten können dir helfen. Mons ter zu finde n, die für de ine
klärt die llegriffiiehkcitcn cler Spielwerte und stellt Regeln für Abenteurer ockr deine Kampagne geeignet sind. Wenn du
einige Monstereigenschaften vor, Diese Informationen wP.rden e ine Möglichke it ,;uchst, di e V,ffiantcn für lletrachtcr, Ge-
hier nicht wiede rholt. dankenschinder, Gnollc. Goblinoide, Kobolde, ürks. Ri cs11n,
Wie bei den Kre,ituren im Mom;ter Manual (Monsterhand- Ve lleln und Yuan-ti in deine S pielwelt eimwbinden, s ind dir
/111ch) haben wir versui;ht, die Essenz jedes Wesens einzu- die l lintergründc und Karte n i11 Kapitel l vie lleicht eine ln-
fangen und uns auf die Eigenschaflen zu konzen1rieren. die es spiralion. Die Volksmerkmale in Kapitel 2 kö nnen mit den
einzigartig machen oder die dem SL einen Grund geben, es zu Spielwerlen in Anhang ll kombiniP.rt werden, um inleres -
verwtnden. Du kannsl m it diesen Monstern natürlich machen, santc NSC wie einen Goliath-Ch ampion. Ke nku-Meislerclieb
was du willst. und ihren l li11lergrund so anpassen. dass er e u u nd Tabaxi-Uarden zu e rschaffe n.
beibringen. Einige andere dunkle Feenwesen und mächtige
Unholde besitzen dieses Wissen ebenfalls, genauso wie einige
sterbliche Magier. Die entsprechenden Anweisungen könnten
auch in Folianten über verdorbene Magie zu finden sein.

BANDERHOBB
Große Monstrosität, neutral böse

Rüstungsklasse l S (natürliche Rüstung)


Trefferpunkte 84 (8Wl0 + 40)
Bewegungsrate 9 m

STR CES KON INT WEI CHA


20 (+5) 12 (+l) 20 (+5) 11 (+O) 14 (+2) 8 (-1)

Fertigkeiten Athletik +8 , Heim lichkeit +7


Zustandsimmunitäten Bezaubert, verän gstigt
Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 12
Sprachen Verst eht d ie Gemeinsprache u nd die Sprachen des
Erschaffers, kann a ber n ich t sprechen
Herausforderungsgrad S (1 .800 EP)

Resonante Verbindung. Wenn der Banderhobb ein winziges Stück


einer Kreatur oder eines Gegenstands zur Verfügung hat, wie eine
Haarsträhne oder einen Holzsplitter, kennt er den direktesten Weg
zur Kreatur oder dem Objekt, wenn sich das Ziel innerhalb von
1,5km befindet.
BANDERHOBB Schattensehleiche,. Solange s ich der Banderhobb in dämmrigem
Ein Banderhobb ist eine Verschmelzung von Schatten und Licht oder Dunkelheit befindet, kann er s ich a ls Bonusaktion
Fleisch. Durch dunkle Magie nehmen beide Komponenten eine verstecken.
gewaltige und abscheuliche humanoide Gestalt an, die a n eine
zwe ibe inige Kröte erinnert. Derartig hervorgebracht, dient der
Banderhobb seinem Erschaffer kurzzeitig als Schläger, D ieb AKTIONEN
und Entführer. Biss. NahkampfWaffenangriff: +8 zum Treffen, Reichweite 1,50 m,
Diener des Bösen. Während seiner kurzen Existenz versucht ei n Ziel. Treffer: 22 (5W6 + 5) Stichschaden, und das Zie l ist ge-
ein Banderhobb, die Befehle seines Erschaffers auszuführen. packt (SG 15 zum Entkommen), wen n seine Größe nkategorie groß
Er erfüllt seine Mission und schert s ich nicht um das Leid, das oder kleiner ist. Bis de r Haltegriff endet, ist die Kreatur festgesetzt
ihm dabei zugefügt w ird oder er selbst verursacht. Sein einziger und der Banderhobb kann seinen Biss- oder Zunge n-Angriff nicht
Wunsch ist es, zu dienen und erfolgreich zu sein. Oft erhält ein gegen e in anderes Ziel verwenden.
Banderhobb die Aufgabe, ein bestimmtes Ziel aufzuspüren. Da-
Zunge. Nahkampf Waffenangriff: +8 zum Treffen, Reichweite 4 ,50 m,
bei ist er besonders gefährlich, wenn ihm eine Haarsträhne, ein
e ine Kreatur. Treffer: 10 (3W6) nekrotischer Schaden, und das Ziel
persönlicher Gegenstand oder e in anderes Objekt ausgehändigt
muss einen Stärkerettungswurf gegen SG 15 ablegen. Bei einem
wird, das in e iner Verbindung mit dem Ziel steht. Hat er e inen
Mis serfolg wird das Zie l in einen Bereich innerhalb von 1,50 m um
solchen Gegenstand zur Verfügung, kann er den Aufenthaltsort
den Banderhobb gezogen, der dann e ine Bonusaktion verwenden
eines Ziels auf große Entfernung spüren.
kann, um einen Biss-Angriff gegen das Ziel auszuführen.
Ein Banderhobb erfüllt seine Pßichten, bis seine Existenz endet.
Wenn er vergeht, für gewöhnlich mehrere Tage nach seiner Er- Verschlucken. Der Banderhobb macht einen Biss-Angriff gegen eine
schaffung, bleiben nur tcerartiger Schleim und Schatten zurück. mittelgroße oder kleinere Kreatur, die er gepackt hat. Wenn der Angriff
Legenden sprechen von einem dunklen Turm im Shadowfell, trifft, wird das Ziel verschluckt, und der Haltegriff endet. Die ver-
wo sich die Finsternis manchmal neu formt und die Bander- schluckte Kreatur ist blind und festgesetzt, hat vollständige Deckung
hobbs hausen. gegen Angriffe und andere Effekte von außerhalb des Banderhobbs
Lautlos und tödlich. Ist das Ritual abgeschlossen, verbinden und erleidet 10 (3W6) Punkte nekrotischen Schaden zu Beginn eines
sich Fleisch, Geist und Schatten zu eine r Kreatur von der Größe jeden Zugs des Banderhobbs. Eine Kreatur, das auf diese Weise aufO
eines Ogers. Dieses neu e rschaffene Monstrum besitzt dünne Trefferpunkte fällt, erleidet keinen weiteren nekrotischen Schaden und
Glieder, die über seine große Stärke hinwegtäuschen. Der breite wird stabilisiert.
Kiefer verbirgt e ine lange Zunge und eine Reihe von Reißzäh- Der Banderhobb kann nur e in e Krea tur auf einmal verschlucken.
nen, mit der das Monster Kreaturen und Gegenstände, die es Solange er nicht kampfunfähig ist, kann er die Kreatur jederzeit in
stehlen will, packt und verschluckt. Trotz seiner Größe macht einen Bereich innerhalb von 1,50 m hochwü rgen (dazu ist keine
ein Banderhobb kaum ein Geräusch und bewegt sich so le ise Aktion notwendig). Das Ziel landet liege nd. Wenn der Banderhobb
wie die Schatten, aus denen er b esteht. Die Kreatur kann nicht stirbt, wird die verschluckte Kreatur gleichermaße n emporgewürgt.
sprechen, aber Befehle ihre s Erschaffers verstehen und mit an-
deren Banderhobbs auf psychische Weise kommunizieren. Schattenschritt. Der Banderhobb teleport ie rt sich magisch 9 m in
Von Vetteln geboren. In den frühesten Tagen der Welt ent- e inen nicht besetzten Bereich in dämmrigem Licht oder Dunke l-
wickelte ein Zirkel von Nachtvetteln ein Ri tual, das zur Er- heit, den e r sehen kann. Vo r oder nach d em Teleport kan n er einen
schaffung des ersten Banderhobbs führte. Eine Vettel, die das Biss- oder Zungen-Angriff ausfüh ren.
Ritual kennt, könnte es jemandem für die richtige Bezahlung

KAi'fTH 3 BESTl,\Rltc\1
l'.P ICU
BARGHEST
Vor langer Zeit handelte
Maglubiyet, Hem;cher der ~
goblinoiden Göller, mit ~
dem General von Ge-
henna ein Abkommen
zur Unterstützung aus.
Der Genera l schickte
YL1golo ths, rlie für die Sache des Mäch-
tigen starben. Doch als die Zeit kam ,
seinen Teil des Vertrags einzuhalten.
BARGHEST
Großer Unhold (Gestaltwandler), neutral böse
zog sich Maglu hiyet zurück. Um s ich zu
rächen, erschuf der General von Gehenna
Rüstungsklasse 17 (natürl iche Rüstung)
d ie ßar ghests, welche d ie Seelen von Goblinoiden verschlingen
u nd Maglubiyct so die Truppen für sei ne Armee im Jenseits - Trefferpunkte 90 (12Wl0 + 24)
entziehen. Bewegungsrate 18 m (9 m in Go b lingesta lt)
Verzehrerder See/en. Ein Barght>.sl kommt a ls Kind von
Goblin-Eltern auf die Welt, wie deren normalen Nachkommen. STR GES KON INT WEI CHA
Die Kreatu r wi rd a ls Gohlin geboren und entwickelt dann d ie 19 (+4) 15 (+2) 14 (+2) 13 (+l) 12 (+l) 14 (+2)
Fähigkeit. ihre wah re Ges1a lt anzun e hmen: d ie eines wol5en,
monströsen Tlu ndes. - Fertigkeiten Einsch üch tern +4 , Heim lichke it +4 , Täus c hen +4,
Von der Mission des Generab von Gchennn erfüllt, s iebzeh n Wahrne hmu ng +S
goblinoidc Seelen zu ver zehren. jagen Barghests ihre Opfer, Schadensresiste nzen Bl itz, Feuer, Kä lte; Wucht-, Stich- un d
löte n s ie und verschlingen ihre Körper. Seelen, die auf d iese Hiebschaden d u rch nicht-magische An griffe
\!\'eise verzehrt werden, können s ich nicht Maglubiyets Armee Schadensimmunitäten Gift, Sä u re
in Ad,eron anschließen. Warum siebzehn? Weil es siebzeh n Zustandsimmunitäten Vergi ftet
Eid e waren, die Maglubiyet i n seinem Vertrag mit dem Ge- Sinne Blindsicht 18 m, Dun ke ls ich t 18 m, passive
neral brach. Wah rnehmung 15
Ein Barghest giert nach dem Tag, a n dem er seine Mission Sprachen Abyss is ch, Gemein sp ra che, Goblinisch, In fe rna lisch,
a bschließen, nach Gehenna zurückkehre n und direkt in den Te lepath ie 18 m
YLigoloth-LP-gionen des Genera ls dicnP-n kaun. doch lötet er Herausforderungsgrad 4 (l.100 EP)
Goblinoide nic ht wahllos. Indem er die Seelen von Anrührern
u nd and eren mächtigen Ind ividuen verzehrt , n ich t die P-i n facher Gestaltwandler. Der Barghcst kann seine Aktio n verwenden, um
G oblins, kann sich ein BarghesL i11 Achcron einen höheren sich in e ine n Goblin (Größenkategorie klein) oder z urück in seine
Si Mus erkaufen. füirghests halien ihr wahres Wesen in rlf'.r wa hre Gesta lt zu ve rwandeln. Abgesehen von Größe un d Bewe-
Regel geh eim u nrl bri ngen ein oder zwei Gohlins zur Strecke, gun gsrate bleiben seine Spielwerte gleich. Jede Ausrüstung, die er
wenn s ich die Gelegenheit ergibt, bis sie erwachsen und s tark trägt oder in der Hand häl t, wird nicht verwa ndelt. De r Barghest
genug s ind, größere Beu te zu jagen. Entdecken Goblins. dass ni mmt seine wahre Gestalt an, wenn er stirbt.
e in Barghest unter ih nen ist, reagieren sie mit kriecher ische r
Feuerverbannung. Wenn der Barghest seinen Zug beginnt, während er
Unterwiirligkeit. um der Kreatur zu beweisen, dass s ie es nicht
von Flammen umgeben ist, die mindestens 3 m hoch oder breit s ind,
wer t sind, verschlungen zu werden.
muss ih m ein Charismaret tungswu rf gegen SG l S gelingen, um nicht
Durch Feuer verbannt. Ein Bargh esl meidet Kontakt m it
sofort nach Gehenna verba nnt zu werden. Spontane Entladungen von
grof~en, olfonen Feuern. J edes Feuer, das größer a ls sein Kör-
Fe uer (wie der Odem eines roten Drache n oder der Za uber Feuerball)
per ist, d ient als Tor nach Gehenna und verbannt den Unhold
haben d iesen Effekt nicht.
auf d iese Ebene, wo e r wahrscheinlich für ~ein Vcrsacten von
einem Yugoloth erschlagen oder versklavt wird. "' Scharfer Geruchssinn. Der Barghest ist im Vortei l bei Wü rfen auf
Weisheit (Wa hrnehm ung), die auf dem Geruchss inn basieren.
SEELEN VERZ EHREN
Angeborenes Zauberwirken. Das Attribu t zum Wirken angeborener
Ein Barghest kann vo n der Le iche e ines Humanoiden fres- Zauber für den Barghest ist Charisma (Zauberrettungswurf-SC 12).
sen, den er getötet hat u nd der n icht länger als 10 Minuten Der Barghest kann a ngeboren die folgenden Zaube r wirken, wobei
verstorben ist, wobei e r Fleisch u nd Seele verzehrt. Dies keine Materia lkomponenten nötig sind:
dauert mindestens 1 Minute und vernichtet den Leich nam.
Die Seele des O pfers ble ibt 24 Stu nden lang im Barghest Be liebig oft: Einfache Illusion, Schweben, Spurloses Gehen
gefangen, danach wird sie aufgezehrt. Wenn der Barghest Jeweils 1/Tag: Dimensionstür, Einflüsterung, Person bezaubern
s tirbt, ehe die Seele aufgezehrt ist, wird sie freigesetzt.
AK TI ONEN
Solange die Seele eines Humanoid en im Barghest gefan-
gen ist, hat jede Form der W iederbelebung, die anwend bar BiH, Nahkampf Waffenangriff (nur wahre Gestalt): +6 zum Treffen,
ist, nur eine Erfolgschance von 50 %. Gelingt der Versuch, Reichweite 1,50 m, ein Zie l. Treffer: 13 (2W8 + 4) Stichschaden.
wird die Seele aus dem Barghest befreit. Ist sie aber erst
Klauen. Nahkampf Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichwe ite ~
ei nmal aufgezehrt, vermag keine sterblic he Magie d en Hu•
manoiden wieder zum Leben zu e rwecken.
1,50 m, ein Ziel. Treffer: 8 (1W8 + 4) Hiebschade n. ~ I

1~ ,ri ru
BETRACHTER
Wahre Betrachte r sind isoliert le bende
E inzelgänger, die andere ihre r Art ver-
abscheuen, aber ihre Träume können
verschiedene Arten niedere r be trach-
terartiger Kreature n entste he n lassen,
von de ne n im Folgenden e inige be-
schrie be n sind.
TODESKUSS
Große Aberration, neutral böse
TODESKUSS
Ein Todeskuss is l e in niedert:r Betrachter, der cntste he 11 kann, Rüstungsklasse 16 (natürl ic he Rüstu n g)
wenn e in wahre r Betrachter einen intensive n Albtraum hat, Trefferpunkte 161 (l 7W10 + 68)
der sich um den Verlust von Blut dreht. S tatt Auge nstielen ver- Bewegungsrate O m, flieg en 9 m (s chweben)
fügt e r über zehn lange Te ntake l, d ie j ewe ils in einem Maul vol-
ler Zähne ende n. In Farbe und Form ähnelt er dem Betrachte r, STR GES KON INT WEI CHA
der ihn erträumt hat, aber seine Scha i ticrung ist dumpfer. 18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)
Bluttrinker. Ein Todeskuss (iberlebt nur, indem er Blut zu
sich nimmt, durch das er e lektrische Ene rgie in seinem Körper Rettungswürfe KON +8, WE I +S
erze ugt. Er hat paranoide Angsl davor, zu verhungern, und Fertigkeiten Wa h rnehmung +S
saugt 1.wangh aft selbst kleine Kreaturen wie Ratten aus, um Schadensimmunitäten Blitz
d iesem Schicksal so lange wie möglich zu entgehen. Nachdem Zustandsimmunitäten liegend
er das Blut seine r Beute getrunken h at. lässt er die Leiche für Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrneh mung 15
die Aasfresser zurück . Ein Todeskuss jagt bevorzugt a llein. Sprachen T iefens prache, Ge mei nsprache de r Unterreic he
Stößt er auf e inen anderen seiner Art. könnte er k ämpfen, Herausforderungsgrad 10 (5.900 EP)
flüchten oder sich mit ihm verbr üdern, abhängig von seine r
Gesundheit und se in em Stolz. Unter de r Erde nutzt e r seine Blitzblut, Eine Kreatur innerha lb von 1,50 m um den Todeskuss er-
Tenta kel als Fühle r, um die Umgebung in a llen Richtungen zu leidet 5 (lWl0) Punkte Blitzschaden , wenn s ie ihn mit e inem Nah-
ertaste n und zu untersuchen. Über de r Erde zieht e r auf der kampfangriff trifft, der Stich- oder Hiebschaden verursacht.
Jagd seine Tentakel ein. um sie dann plötzlich auszufahren und
zuzuschlagen und so seine Gegner zu übe rrumpeln. AKTIONEN
Einfache Taktik. Ein Todeskuss verfü~t nicht übe r die kämp- Mehrfa,hangriff. Der Todeskuss führt drei Tentake l-Angriffe a us .
fe rische Finesse und Intelligen z eines Betrach1e rs. Er könnte
Bis zu drei dieser Angriffe können durch Blutentzug ersetzt wer-
e in ungewöhnliches Manöver versuchen, um seine Beute unter den, eine r pro Tentake l, die eine Kreatur gepackt hält.
Kontrolle zu halten (zum Beispiel indem er nach oben flie gt,
wenn er es gcpac kl hat), abe r meist b efestigt e r e infach einen Tentakel. Nahkampf Waffenangriff: +8 zum Treffen, Reichweite
oder mehrere seine r Tenta ke l an einer Kre atur und saugt ihr 6 m, ein Ziel. Treffer: 14 (3W6 + 4) Stichschaden, und das Zie l ist
das Blut aus, bis sie zusamme nbricht. Wenn er sich in einer gepackt (SG 14 zum Entkommen), wenn seine Größenkategorie
überlegenen Position befinde t und sein Gegner keine Gefahr riesig oder kleiner ist. Bis der Haltegriff endet, ist die Kreatur fest-
dars te llt, spie lt e r vielleicht mit seiner Be ute, inde m e r sie lang- gesetzt und der Todesk uss kann diesen Te ntakel nicht gegen e in
sam zerd rückt und das Leben a us ihr herauspresst. anderes Ziel verwenden. Der Todesku ss besitzt zehn Tentakel.
Fa/scher Tyrann. In schwachem Licht und mit ausgefahre-
Blutentzug. Eine Kreatur, d ie von eine m Tentakel des Todeskusses
nen Te ntakeln kann ein Todeskuss wie e in echter Betrachter
gepackt ist, muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 16
ersd1e incn. Er könnte sich unwissenden Kreatu ren absicht-
ab legen. Bei einem Misserfo lg erle idet d as Zie l 22 (4Wl 0) Pun kte
lich als solcher präsentiere n, aber zu dieser List !,(reift e r nur
Blitzschaden und der Todeskuss erhält halb so viele Treffer-
selten, da er sich für gewöhnlic h auf die Jagd konze ntriert und
punkte zurück.
zudem weder die Selbstherrlichkeit noc h d ie Paranoia eines

' \ K\PITfl l BES ~Rl M


rp•s; ltn:-- 1)
GAUTH
Mitte/große Aberration, rechtschaffen böse

Rüstungsklasse 15 (natürliche Rüstung)


Trefferpunkte 67 (9W8 + 27)
Bewegungsrate O m , fliegen 6 m (schweben)

STR GES KON INT WEI CHA


10 (+0) 14 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 13 (+1)

Rettungswürfe I NT +5, WEI +5, CHA +4


Fertigkeiten Wahrnehmung +5
Zustandsimmunitäten liegend
Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 15
Sprachen Tiefensprache, Gemeinsprache der Unterreiche
H erausforderungsgrad 6 (2.300 EP)

Betäubender Blick. Wenn eine Kreatu r, d ie das ze ntrale Auge des


Gauth sehen kann, ihren Zug innerhalb von 9 m um den Gauth be-
ginnt, kan n dieser sie zwingen, einen Weisheitsrettungswurf gegen
SG 14 abzulegen Dazu darf der Gauth nicht kampfu nfäh ig sein und
muss die Kreatur sehen können. Misslingt dem Z iel der Rettungs-
wurf, ist es bis zum Ende seines nächsten Zugs betäubt.
Wenn eine Kreatur nicht überrascht ist, kann sie zu Beginn ihres Zugs
die Augen abwenden, um den Rettungswurf zu vermeiden. In diesem
Fall sieht sie den Gauth bis zum Beginn ihres nächsten Zugs nicht und
kann dann die Augen erneut abwenden. Schaut die Kreatur den Gauth
in der Zwischenzeit an, muss sie sofort den Rettungswurf ablegen.
Todeszuckungen. Wenn der Gauth stirbt , explodiert die magische wahren Betrachters besitzt. Der Todeskuss kan11 durch all
Energie in seinem Innern. Jede Kreat ur innerhalb von 3 m m uss seine Tcnlakelmäulcr sprechen, und seine Stimme klingt na-
einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 14 ablegen. Bei sal und schrill. Ein echter Betrachte.r hat wenig von d ieser Kre.-
einem M isserfolg erleidet sie 13 (3W8) Punkte Energieschaden atur zu bcfürd,ten, da c1· den Todeskuss mühelos töten oder
oder die H älfte bei einem erfolgreichen Rettungswurf. ausschalten ka nn , ehe dieser in Nahkampfreichwcile kommt.
AKT IONEN Aus Selbstcrhall1.1ng unterwirft sich ein Todeskuss deshalb
meis t jedem Betrachter, dem er begegnet, allerdings könnte er
Biss. Nahkampf Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1,50 m , zu e.n lkommcn versuchen, wenn sein Meister beschäftigt ist.
ein Ziel. Treffer: 9 (2W8) Stichschaden.
Augenstrahlen. Der Gaut h feuert drei der folgenden magisc hen Au- GAUTH
genstrahlen zufälli g ab (würfle ein doppeltes Ergebnis neu), wobei
er ein bis drei Ziele auswählt, die er sehen kan n und die sich inner- Ein Gauth isl eine hungrige, despotische betrachterartige
halb von 36 m befi nden: Kreatur, die Mägie frisst und versucht, Tribute von a llen zu er-
1. Magieverschlingender Strahl. Die Z ielkreatur m uss einen Ge- pressen, die. schwächer s ind a ls sie selbst. Ihr Körpe.r besitzt
schicklichkeitsrettungswurf gegen SG 14 ablegen. Bei einem Miss- einen Durchmesser von 1,20 rn, verfügt über sechs Augen-
erfolg verliert einer ihrer magischen Gegenstände bis zu m Beginn stiele, ein zcnlra les Auge (manchmal umgeben von mehreren
des nächsten Zugs des Gauths alle magischen Eigenschaften. Be- kleinen) und vier dünne Grnifle ntakel in der Nähe seines Mun-
sitz t der Gegenstand Ladunge n, büßt er zusätzlich 1W4 davon ein. des. Seine Farbe. und Hautstruktur variieren wie bei echten
Bestimme den betroffenen Gegenstand zufällig und ignoriere dabei Betrachtern.
einmalig einset zbare Gegenstände wie Tränke und Schriftrollen. Magischer Metabolismus. Ein Gäuth kann von Fleisch
2. Zermürbungsstrahl. Die Z ielkreatur muss einen Konsti tutions- übcrlehen, zieht es aber vor, Mar:hl als Nahrung zu sich zu
rettungswurf gegen SG 14 ablegen. Bei ein em M isserfo lg erleidet nehmr:n, d ie er aus magischen Gegenständen saugt. Bekomm!
sie 18 (4W8) Punkte nekrotischen Schaden oder die Hälfte be i er über mehrere \IVor:hen keine Magie, wird er zuriick auf seine
einem erfolgreichen Rett ungswurf. H.eimatcbene gezwungen, also sur:hl er ständig neue Gegen-
3. Stoßender Strahl. Die Zielkreatur muss einen erfolgreichen Stär- stände, die. er aussaugen kann. Ein Gau th könnte über Diener
kerettungswurf gegen SG 14 ablegen, um nicht 4,50 m direkt vom verfügen, die ihm magische Objekte bringen, von denen er sich
Gauth weggestoßen zu werden und bis zu m Beginn des nächsten ernähren kann.
Zugs des Gauths nur noch über die halbe Bewegungsrate zu verfügen.
Unbeabsichtigte Beschwörung. Misslingt das Ritual, mit
4. Feuerstrahl. Die Zielkreatur muss eine n Geschick lichkeitsret- dem e in Betrachter beschworen wird, könnle sich ein Gaulh
tungswurf gegen SG 14 ablegen, Bei einem Misserfolg erleidet sie
durch d ie fehlerhafte Verbindung der Ebe.nen quetschen und
22 (4W10) Punkte Feuerschaden oder d ie Hälft e bei einem erfolg-
sofort oder einige Minuten spät.er erscheinen. Vielleicht prä-
reichen Rettungswurf.
scntie.rl er sich unwissenden Kreaturen als Be trachter, um
5. Lähmender Strahl. Die Zielkreatur muss einen Konstitutions-
rettungswurf gegen SG 14 ablegen, um nicht l Minute gelähm t zu sie einzuschüchtern, oder um an die magischen Gegenstände.
werden. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden sei- seines Beschwörers heranzukommen, zu deren Schutz er her-
ner Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. beigerufen w11rde.
G. Schlafstrahl. Die Zielkreatu r muss einen Weisheitsrcttungswurf Unterlegene Tyrannen. Ein Betrachter vertreibt oder tötet in der
gegen SG 14 ablegen, um nicht für 1 Minute einzuschlafen und be- Regel jeden Gaulh, der sein Gebiet bctrill, manchmal versklavt
wusstlos zu werden. Das Ziel wacht auf, wenn es Schaden erleidet e.r ihn stattdcsse.n auch und verwendet ihn als Anführer seiner
oder eine andere Kreatu r eine Aktion verwendet, um es zu wecken. Schergen. Gauths sind wenige.r einzelgängerisch als Betrachter, sie
Dieser Strahl hat keine Auswirkung auf Konstrukte und Untote. könn ten kleine Gruppen bilden und zusamrne.narbeiten, doch isl es
ebenso wahrschcinlir:h, dass sie einander einfach ignorieren.
- ... ""
Ich traf einst eine Magierin in de-r Taverne
Zum Klaffenden Portal, die einen wim,igen
Betrachter ab Ha11stier hielt. Sie nannte ihn
einen Glotzer. Als ich die Hand austrecltte,
um ihn zu streicheln, beschou er mich mit
einem Augenstrahl, der mich mit so groSer
W11cht gegen die Wand schle11derte, dass ich
fast mein Bier v erschüttet hitte.
- Volo

GLOT ZER
GLOTZER Winzige Aberration, neutral bl>se
Ein Glotzer ist eine winzige
Manifestation der Träumeei- Rüstungsklasse 13
nes Betrachters. Er e rinnert an Trefferpunkte 13 (3W4 + 6)
den Be trachter, de r ihn in die Bewegungsrate O m , fliegen 9 m (schwe ben)
Welt getr äumt hat. aber sein
Körper hat nur einen Durch- STR GES KON INT WEI CHA
me sser von 20 cm und e r besitzt 3 (- 4) 17 (+3) 14 (+2) 3 (- 4) 10 (+0) 7 (-2)
lediglich vier Auge nstiele. Die Kreatur folgt seinem Erschaffer
wie e in treues, aggressives Hündchen. Manchmal stre ifen Rettungswürfe WEI +2
kle ine Rudel von Glotzern durch den Hort ihres Me isters auf Fertigkeiten Heimlic hkeit +5, Wa hrneh mung +4
der S L1che nach Ungeziefe r. das sie töten, und e inzelnen Krea- Zus tandsimmunitäten lie gend
turen. die sie drangsalie ren können. Sinne Dunkels ich t 18 m , pas sive Wa h rne hmun g 14
Lästiges Haustier. Ein Glotzer kann keine Sprachen e rlernen. Sprachen -
aber Wörter und Sätze vage auf schrille, s pöttische Weise nach- Hera us forde rungsgrad 1/2 (1 00 EP)
ahme n. Betrachter empfinde n die kle ine n Kre aturen a ls a müsant,
tolerieren ihre Anwesen heit und behande ln sie wie verwöhnte Aggressiv. Als Bonusaktion ka nn sich der Glotzer e ine Distanz
Haus tiere. Ein Glotzer kann nur von seinem ErschalTer gezähmt entsprechend seiner Bewegungsrate in Richtung e iner feindlichen
werden, außer man verwendet Magie oder ein Zauberwirker Kreatur bewegen, die er sehen kann.
bindet d ie Kreatur an s ich (siehe Kaste n). Einige l3emtehter be- Stimmnachahmung. Der Glotzer ka nn ei nfache Wörter und Sätze
stehen darauf, dass ihre Magierschergen e inen Glotzer a ls Ver- nachahme n, die er gehört hat, und zwar jeder Sprac he . Hört eine
trauten annehmen, damit die despotischen Meister ih re Unterge- Kreatur die Geräusche, kann sie mit e inem erfolgreichen Wurf auf
benen durch die Augen der Kreatu r beaufsichtigen können. Weisheit (Motiv erkennen) gegen SG 10 festste llen, dass es sich
Aggressi ve Ungezieferjäger. E in w il der Glotzer (der un- um eine Im itatio n handelt.
abhängig von seinem Be trachter lebt) ist territori al veranlagt,
frisst Käfer und kleine Tie re und neigt dazu. mit seinem Essen A KTI ON E N
zu spielen. Ein einzelner Glotzer verme idet Streit mit Krea-
Biss. Nahkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,50 m,
turen, die größe r s ind a ls e r (ab Größenkategorie mittelgroß),
e in Zie l. Treffer: 1 Stichschade n.
aber Rudel von ihnen lege n s ich auch mit stärkere r Beute an.
Ein Glotzer könnte Humanoiden in seinem Territorium folgen. Augenstrahlen. Der Glotzer feuert zwei der folgenden magischen
lautstark Bruchstücke ihrer Gespräche nachahme n und allge - Augenstrah len zufällig ab (würfle ein doppeltes Ergebnis neu), wo-
mein lästig sein, bis sie das Gebie t ve rlassen, aber e r nüchret, be i er e in bis zwei Ziele auswählt, d ie er se hen kann und die sich
wenn er von etwas bedroht wird, das er nicht zu töte n vermag. innerhalb von 18 m befinden:

1. Einlullender Strahl. Der Zielkreatur muss ein Weisheitsret-


VAR IA NTE: CLOTZER•VERTR AUTE R tun gswurf gegen SG 12 gelingen, sonst ist sie bis zum Beginn des
Zauberwirker, die sich für ungewöhnliche Vertraute inter- nächsten Zugs des Glotzers bezaubert. Solange das Ziel auf diese
essieren, werden feststellen, dass Glotzer gern jemandem Weise bezaubert ist, wird seine Bewegungsrate halbiert und es ist
mit magischen Kräfte n dienen, besonders wenn dieser im Nachteil bei allen Angriffswürfen.
andere schikaniert und belästigt. Der Glotzer verhält sich 2. Furchtstrahl. Die Zielkreatur muss e inen erfolgreic hen Weis-
aggressiv gegenüber Kreaturen, die kleiner s ind a ls er he itsrettungswurf gegen SG 12 ablegen , um nicht bis z um Beginn
selbst. In zivilisierten Gebieten neigt er dazu, willkürlich des nächsten Zugs des Glotzers verängstigt zu werden.
Haustiere, Nutztiere und sogar Kinder anzugreifen, wenn 3. Froststrahl. Die Zie lkreatur muss einen Geschicklichke itsret•
der Meister nicht sehr streng ist. Ein Glotzer, der als Ver- tun gswurf gegen SG 12 ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet sie
trauter dient, hat d ie folgende Eigenschaft. 10 (3W6) Punkte Kältesch ade n.
Vertrauter: Der Glotzer kann einer anderen Kreatur als 4. Telekinetischer Strahl. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, die
Vertrauter dienen, wobei er eine telepathische Bindung mittelgroß oder kleiner ist, muss s ie einen erfolgreichen Stärke-
mit einem bereitwilligen Meister eingeht, der jedoch min- rettungswurf gegen SG 12 ablegen , um nicht bis zu 9 m d irekt vom
destens ein Za uberwirker der 3. Stufe sein muss. Solange Glotze, wegbewegt zu werden.
die telepathische Verbindung besteht, kann der Meister Wenn das Ziel ein Objekt is t, das 10 Pfund oder wen iger wiegt
die Umgebung des Glotzers durch dessen Sinne wahr- und nicht getragen oder in der Hand gehalten wird, bewegt der
nehmen, solange sie nicht weiter als 1,5 km voneinander Glotze, es bis zu 9 min eine beliebige Richtung. Der Glotzer kann
entfernt s ind. Fügt d e r Mei ster ihm körperlichen Schaden mit diesem Stra hl auch Feinkontrolle auf Gegenständ e aus üben,
zu, beendet der Glotzer seinen Dienst als Vertrauter, was beispielsweise a lso einfache Werkzeuge benutzen oder eine Tür
das telepathische Band zerreißt. oder einen Behälter öffnen.

IP!= 1)
geti\iet wird, verdorrt, das Gesicht ersta rrt z u e iner Maske des
Grauens. Die blnße Präsenz d es Monster,; is t so w idernat i i rl ich,
dass sie die Seele gefrieren lässl. T iere. die nicht für den Krieg
ausgebildet sind. Oüchten, kurz hevor ein Bodak erscheint.
Geschändete Seele. Die Seele jener Krcalur, die der Bodak
vor seiner Verwandlung war, ist so verkrüppe lt , dass die meiste n
n>rmen magis1.:he r Wiedererweckung dje cigenr liehe P erson
nicht wrückholen können. Nur der Zauber Wunsch oder ähnlich
starke Magie vermag es, einen Bodak z11rückzuverwandeln.
Untote Natur. E in Bodak braucht weder Luft noc h Nahrung,
W asser oder Schla f.

BODAK
Mitte/großer Untoter, chaotisch biise

Rüstungsklasse 15 {natürliche Rüstung)


Trefferpunkte 58 (9W8 + 18)
Be wegungsrate 9 m

STR GES KO N INT WEl CHA


15 {+2) 16 (+3) 15 (+2) 7 (-2) 12 (+l) 12 (+1)

Fertigkeiten Heimlichke it +6 , Wah rneh mung +4


Sch adensresiste nzen Feuer, Kä lte, nekrotisch ; Wucht-, Stich-
B O DAK und Hiebschaden durch nicht-magische Angriffe
Ein Bodak ist das u rllote Überblcihsel Schade nsimmunitäten Blitz, Gift
einer Person. die den Uiimonen- Zus tandsimmunitäten Be zaubert, verän gstigt, vergiftet
fürstcn Orcus vere hrte. Die Sinne Dunkelsicht 36 m , pass ive Wahrnehmung 14
Kreatur besitzt weder Sprachen Abyssisch ; Sprac he n, d ie er im Lebe n ka nnte
l,eben noch eine Seele H erau sforderungsgrad 6 (2.300 EP)
und existiert 11ur, um
de n Tod zu bringen. Aura der Auslöschung. Der Bodak kann diese Eigenschaft als Bo-
Von Orcusgebrandm arkt. hr ei nem finsteren Ritual leisten nusaktion aktivieren oder deaktivie ren. Solange die Aura aktiv ist,
ma n<.;he Anhänger des Orcus zeremon ielle Schwüre, wäh re nd fügt s ie jeder Kreatur, die ih ren Zug innerha lb von 9 m um den
sie s i<.;h das S ymbol des Dämonenfürsten in die llrust über do::m Bodak beendet, 5 Punkte nekrotische n Schaden zu. Untote und
Herzen schneiden. Die Macht dei; Orcus schält daraufhin Körµer. Unholde ignorieren diesen Effekt.
Geist und Seele Schicht um Sehicl,1 ab, sodass nur eine den-
kende l lülle übrig bleibt, die alle Lebensenergie i11 s ich aufsaugt. Todesblick. Beendet eine Kreatur, die dem Bodak in die Augen
Die meisten Bodnks e n r,;tehen nuf diese Weise uncl werden d a nn sehen kann, ih ren Zug inne rhalb von 9 m um ihn, kann dieser sie
entfesselt, um im Namerr des Dämonenfürsten Tod zu ,;äen. zwi ngen, einen Konstitutionsrettungswurf gege n SG 13 abzulegen.
Oreus erschuf die c rslen Bodaks im Abyss aus sieben Ge- Dazu darf der Bodak nicht kampfunfähig sein und muss die Krea-
folgsleuten, welche die llierophamcn der Auslöschung genannt tur sehen können. Misslingt der Rettungswurf um 5 oder mehr
werden. Diese Gestalten, die so mächtig wie Balorn sind, und is t die Kreatur nic ht immu n gegen den Zustand verängstigt,
habe n einen fre ie n Willen, dienen aber d irekt dem P rin zen we rde n ihre Trefferp unkte aufO re d uzie rt. Ansonsten e rleidet sie
des Untodes.Jede dieser Kreaturen besi rzt die Kraft, einen bei einem Misserfolg 16 (3Wl0) Punkte psychischen Schaden.
en;chlagcnen Sterblichen mit ihre m Blick irr einen weile ren Wenn eine Kreatur nicht überrascht ist, kann sie zu Beginn ihres
Budak zu verwandeln. Wie die Hierophanten der AuslöS<.;hung Zugs den Blick abwenden, um keinen Rettungswurf ablegen zu
trägt jeder Bodak das Zeichen des Orkus als Wunde auf der müssen. In diesem Fall ist sie im Nachteil bei allen Angriffswürfe n
Bru~t. direkt dorl , wu das Herz sein sollte. gegen den Bodak bis zum Beginn ihres näch sten Zugs. Schaut die
Orcus kann s ich a rr ä lles erinnern, was ein Uudak sieht oder Kreatur den Bodak in d er Zwischenzeit an, muss sie sofort den
hört. Wenn er es will, vermag er durch diese Kreaturen zu Rettungswurf ablegen.
sprccherr, um d irekt das Wort an sei ne Feinde und Anhänger Hyperempfindlich gegenüber Sonnenlicht. Der Bodak erlei det
zu richt en. Rodaks s ind eine Erweiterung von Orcus· Willen S Punkte gleiß enden Schaden, wenn er seinen Zug im Son ne nlicht
auße rhalb des Abyss. wo sie e inzeln oder unte r a nderen Ge- begi nnt. Solange e r sich im Sonnen li cht aufhält, ist er bei allen An-
folgsleute n des Dämon enfürsten dcsserr Ziele n dienen. griffs- und Attributswürfen im Nachteil.
Unheilige FraAmente. Ein Uodak behält e injgc vage Erinne-
rungen an sein früheres Leben. F:r sucht ehemalige Freunde und AKTIONEN
Feinde nuf, u m s ie a uszulösche n , da sein verd rehtes Wesen jede
Birrdung an se in a lles Dasein vern ic hten will. Schergen von Or- Faust. Nahkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite l ,50 m,
cus s ind die einzige Aus nahme dieses Zwangs: ein Bodak spürt ein Ziel. Treffer: 4 (lW4 + 2) Wuchtschaden plus 9 (2W8) nekroti-
eint> verwandte Scelt> u nd verschont sie. Jeder, der die Person scher Schaden.
kannli-, die der Bodak vor seiner Verwandlung war, kann durc h Verdorrender Blick. Eine Kreatur, d ie der Bodak sehen kann und
bcstin1111te eigentümliche Verha ltens weisen oder ,rndere subtile d ie sich in nerha lb von 18 m befi nd e t, m uss einen Konstit utio nsret-
Deta ils die ursprüngliche Identität der Kreatur fr.sts tellen. tungswurf gegen SC l3 ablegen. Bei e inem Misserfolg erleidet sie
Sogar die Natur s elbst verabscheut Bodaks: Die Sonne ver- 22 (4W10) Punkte nekrotischen Schaden oder die Hälfte bei einem ~
brennt ihr verdorbenes Fleisch. Der Blick der Kreat ur zerstört erfolgreichen Rellungswurf. ~ :
die Lebenden.Jedes Opfer. das durch die Ulickc eines Uodaks
BOGGEL
Kleines Feenwesen, chaotisch neutral

Rüstungsklasse 14
Trefferpunkte 18 (4W 6 + 4)
Bewegungsrate 9 m, klettern 9 m

STR GES KON INT WEI CHA


8 (- 1) 18 (+4) 13 (+l) 6 (-2) 12 (+1) 7 (- 2)

Fertigkeiten Fingerfe rtigkeit +6, Heim lichke it +6,


Wahrne hmung +3
Schadensresistenzen Feuer
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 13
Sprachen Sylvanisch
Herausforderungsgrad 1/ 8 (25 EP)

Boggelöl. Der Boggel scheidet nicht entzündliches Öl aus seinen


Poren aus. Dabei entsche id et er, ob es rutschig oder klebrig sein
soll. Als Bonusaktion ka nn er das öl auf seiner Haut d ie l(ons is-
tenz wechseln lassen (von der e inen in d ie andere).
Rulschiges Öl: Solange der Boggel von rutschigem Öl be deckt ist,
ist er im Vortei l bei Würfen auf Geschicklichkeit (Akrobatik), um
Fesseln z u entkommen. sich durch enge Löcher zu quetsche n und
BOGGEL Haltegriffe zu beenden.
Boggels sind die kleinen Butzemänne r a us Märc he n. Sie Klebriges ö l: Solange der Boggel von klebrigem Öl bedeckt ist,
lauern am Rand des Feywilds, aber auch auf der Materiellen ist er im Vorteil bei Würfen auf Stärke (Athletik), um andere zu pa·
Ebe ne, wo sie s ich u n ter Bellen und in Schränke n verstecke n, cken, sowie allen anderen Attributswürfen . d ie er ab legt, um s ich
um die Leute mit ihren Streichen w verängstigen und zu an eine r Kreatur, e iner Oberfläche od er einem Gegensta nd festzu•
s chi kanieren. halten. Der Boggel kann auch schwierige Oberflächen erklimmen
Ein Boggel wird aus dem Gefühl der Einsamkeit geboren und und sogar kopfüber an der Decke hängen, ohne einen Attributs-
materialisiert s ich a n einem Ort, wo das Feywild die Weil be- wurf machen zu müssen.
rührt und sich e in intelligentes Wesen isoliert ode r a lle in fühlt. Dimensionsriss. Als Bonusaktion kann der Boggel einen unsicht-
Beispielsweise könnte ein verlassenes Kind, ohne es zu wol- baren und unbeweglichen Dimensionsriss innerhalb einer Öffnung
len, ei nen Bogge l beschwören und ihn a ls eine Art imaginäre n oder eines Rahmens erschaffen, der auf keiner Seite länger als 3 m
Fre und sehen. Die Kreatur kö nnte s ic h auch auf d e m Dachbo - sein darf. Er muss de n Bereich sehen könne n und s ich innerhalb von
den im Haus e ines e insamen Witwers oder in de r Höhle eines 1,50 m zu ihm befinden. Der Dimensionsriss überbrückt die Ent-
Eremiten manifestieren. fernung zwischen dem Bereich und jedem Punkt innerhalb von 9 m,
Nervtötende Plagegeister. Boggels spielen geme ine Strei- den der Boggel sehen oder mit Entfernung und Richtung beschrei-
che. um sich zu amüsieren und s ich die Zeit auf Kos ten ihres ben kann (so wie „9 Meter gerade nach oben"). Solange er s ich
Wirts zu vertreibe n. E in Boggel ist sich nic hL zu stolz, Teller neben dem Riss aufhält , kann der Boggel durch ihn hindurchsehen
zu zerbrechen. Werk;,,cuge zu verstecken, furchterregende Ge- und wird behandelt, als würde er s ich neben dem Zielort befinden.
räusche zu mache n, Kühe :.:u erschrec ken und ihn: Milch sauer Alles, was der er durch den Riss hindurchsteckt (auch Teile seines
werden zu lassen oder e ine n S äugli ng auf den Dachboden zu Körpers), kom mt am Zielort hervor. Der Riss hä lt bis zum Ende des
entführen. Auc h wenn seine Streiche mit un ter Leid verursa- nächs ten Zugs des Boggels a n, und nur e r ka nn ih n verwenden.
chen. geht es ihm eigentlich nicht darum. anderen zu schaden, Unheimlicher Geruchssinn. Der Boggel ist im Vorteil bei Würfen
sondern Unfug zu treiben. Wird ein Boggel bedroht, Aüchtet e r, auf Weisheit (Wahrnehmung), die auf dem Geruchssinn basieren.
anstat t zu kämpfe n.
Ölige Ausscheid ungen. Ein Boggel kann Öl aus seinen P o - AKT IONEN
ren ausscheiden, das e n tweder schlüpfrig oder klebrig ist. Eine Schlaghagel. NohkampfWaffenangriff: +1 zum Treffen, Reichweite
Stunde später troc knet und verschwindet das Öl. 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 2 (lW6 - 1) Wuchtschaden.
De n Raum verzerren. Boggcls sind in de r Lage, magische
Öffnungen zu e rschaffen und durch sie kurze En tfernu ngen Ölpf/Jtze. Der Bogge l erschafft eine Ölpfütze, die entweder rutschig
zu reisen. So können sie Gcgem;1ändc klauen , die ihnen nor- oder klebrig ist (Wahl des Boggels). Die Pfütze ist 2,5 cm tiefund
male rweise nicht zugänglich wären. Um einen solchen Riss bedeckt den Boden im Bereich des Boggels. Sie gilt als schwieriges
Gelände für alle Kreaturen außer Boggels und hält 1 Stunde an.
im Raum zu erschaffen, m uss s ic h e in Boggel nebe n e twas
Ist das Öl rutschi g, müsse n a ll e Kreatu ren, d ie den Bereich der
be finde n, das von e ine m Rah men u mgebe n ist, wie e in offenes
Pfütze betreten oder ihren Zug dort beginnen, einen Geschi ck-
Fenster oder eine Tür, ein Riss zwisc hen den Gitterstäben
lichkeitsrettungswurf gegen SG 11 ablegen, um nicht den Zustand
eines Käfigs oder die Ö ffnung zwische n Bett und Fußboden. liegend zu erhalten.
De r Riss ist uns ic htbar und verschwindet nach e inigen Augen- Is t das ö l klebrig, müssen alle Krea turen, d ie de n Be reich der
blicke n - ge nu g Zeit, damil der Bogge l durch ihn hindu rchtrc- Pfütze betrete n ode r ih ren Zug dort begin nen, einen Stä rkeret-
ren und angreife n oder e in Objekt ste hle n kann. tungswurf gegen SG 11 ablegen, um nicht den Zustand festgesetzt
UnzuverlässiAe Verbündete. Ein Boggel gibt für e inen zu erhalte n. Eine Kreatur kann in ihrem Zug eine Aktion aufwen-
willensstarken Me ister einen brauchbare n Diener ab. und oft den, um sich bei ei nem erfolgreichen Stärkewurf gegen SG 11 aus
find e n s ie s ich im !Ior t bö!3er Kreature n wie Forrni a ncr u nd der klebrigen Pfütze zu lösen, was den Effekt beend et und die
Vetteln. Auch manche Hexenmeister, die eine n Pa kt mit der Kreatur in den nächsten freien Bereich bewegt.
Er:.:fec geschlossen haben , können Boggels befehligen. Charis-

IJL~I IARI" M
II>= 1)
!.....,. .,.,., . .
1 ICyuss sich Yer
1 muss 1-{ h antworten
II
den \V enc mal isst du
Ul'm und
isst der W manchmal
/ Ul'nt dich.

j - VoJo

Mitte/großer Untoter, chaotisch böse

Rüstungsklasse 10
Trefferpunkte 76 (9W8 + 36)
Bewegungsrate 9 m

STR GES KON INT WEI CHA


16 (+3) ll (+O) 18 (+4) 5 (- 3) 7 (-2) 3 (- 4)

Rettungswürfe WE I +1
Schadensimmunitäten G ift
Zustandsimmunitäten Erschöpfu ng, vergiftet
Sinne Du nkelsicht 18 m , passive Wah rnehmung 8
Sprachen verste ht Sprac hen, die sie z u Lebzeiten ka nnte, kann
aber nic ht s prechen
H erausforderungsgrad 5 (l .800 EP)

EINIGE W üRMER KANN MA N GUT ES.SE N . D 1E HIER r1UCHT, Regeneration. Die Brut von Kyuss regeneriert 10 Tre fferp unkte zu
~ ELM INSTER
Beginn eines jeden ihrer Züge, solange s ie mindestens l Treffer-
punkt besitzt un d sich nic ht in Sonnenlicht oder Aießendem Was-
ser befindet. We nn d ie Brut Säure-, Feuer- oder gleißenden Scha-
den erleidet, hat diese Eigenschaft zu Beginn des nächsten Zugs
rnatische Individuen, die den kleinen Wilzboldcn das richlige
keinen Effekt. Die Brut stirbt nur, wenn sie ihren Zug mit
Angebot u11terbrciten , vermöge11 kurzlebige Bündnisse mit ih-
0 Trefferpunkten beginnt und nicht regenerieren kann.
nen zu schließen. Ein gelangweilter Boggel findet i1111ner eine
Möglichkcil, sich zu amüsieren. Würmer. Wenn die Brut von Kyuss Ziel e ines Effekts wird , der
Krankheiten hei lt oder Flüche bricht, ste rben alle Würmer, die
ihren Körper befallen haben, un d s ie verlie rt d ie Aktion Gra-
BRUT VON KYUSS bender Wurm.
Kyuss war ein Hohepriester des Orcus, der Leichen aus Nekro-
polen raubte und mi( ihnen seine crslen Bruten e rschuf. Selbst AKTIONEN
J a h rhunderte nach seinem Tod vollführen seine wahnsinnigen
Mehrfachangriff. Die Brut von Kyuss führt zwei Angriffe m it ihren
Jünger noch immer die schrecklichen Rilen, die Sf:i n kranker Klauen aus und verwendet Grabender Wurm.
Vers ta nd e rsonnen hal.
Wurmplage. Aus der Entfernung oder in schiech lern Licht Grabender Wurm. Ein Wurm springt a us der Brut von Kyuss a uf
sieh t eine Brut von Kyuss aus w ie ein gewöhn licher Zombie. e inen Humanoiden, den diese sehe n kan n und der s ic h innerhalb
\Venn sie dcullicher zu erkennen ist, beme rkt man Dutzende von 3 m befindet. Der Wurm verbeißt sich in der Haut des Ziels,
kle iner grüner Würmer, die in und ..n1s dem Körper kriechen. wenn d iesem kein Geschicklichke its rettungswurf gegen SG 11 ge-
Diese Würmer spr ingen auf nahe l lu manoide und graben sich lingt. Der Wurm ist ei n winziger Untoter m it RK 6, l Trefferpu nkt,
in ihr Fleisch. Ei11 Wurm, der in cinf:n humanoiden Körper ein- dem Wert 2 (- 4) in allen Attributen und e iner Bewegungs ra te von
dringt, sucht sich ei nen Weg bis zum Gehirn. Dort angekom- 30 cm. Solange sich der Wurm au f der Haut des Ziels befindet,
men, tölet die winzige Kreatur den Wirt und belebt die Lf:iche kann er normal getötet oder m it einer Ak tion abgeworfen werden
zu einer Urut von Kyuss, die weitere Würmer her vorbring!. f)ie (die Brut kann diese Aktion verwenden, um e inen abgeworfenen
Seele des Toten blcihl dabei in seinem Kadaver gefangen , was Wu rm auf einen Humanoiden springe n zu lassen, den sie sehen
verhindcrl, dass die Pf:rson w iedererweckt oder wiederbelebt ka nn und der s ich innerhalb von 3 m u m den Wurm befindet).
werden kann, bis ih re wftndelnde Leiche zerstört w ird. Das Ansonsten gräbt sich der Wurm am Ende des nächsten Zugs des
Grauen der Seele, die in ihrem untoten Körper gcfa11gen ist, Ziels unter dessen Ha ut, wobei e r ih m l Punkt Stichsch aden zu-
treibt die Brul von Kyuss i n den Wahnsinn. fügt. Danach erle idet das Ziel am Ende e ines jeden seiner Züge
Endlose Fäulnis. Brute11 von Kyuss sind ein Ausdruck von 7 (2W6) Punk te ne krotische n Schaden pro Wurm in seinem Körper
Orcus' Wunsch, alles Lcbe 11 in ein 11ntotcs Dasein zu Irans- (maxima l 10W6). Ein von Würmern befallenes Ziel stirbt, wenn es
formieren. S ich selbst überlassen, wandert e ine e i nzel11e auf0 Trefferpun kte red uziert wird, und erhebt s ich 10 Minuten spä-
Brut vo11 Kyuss ziellos umher. Stößt sie auf e in e lebende ter als Brut von Kyuss. Wird ein befa ll e nes Opfer Ziel e ines Effekts,
Kreatu r, greift sie rlie,;e an, um noch mehr ihrer unhciligen de r Krank he iten heil t oder Flü che bricht, sterbe n alle Würmer, die
Art zu erschaffen. Gle ichgültig ob sie verstreu! oder gcballl seinen Körper befallen haben.
auftreten, vermehren s ic h Bruten exponentiell, wenn s ie nicht
aufgehalten werden. Klauen, Nahkampf Waffenangriff +6 zum Treffen, Reichweite 1,50 m.
e in Zie l. Treffer: 6 (1W6 + 3) Hiebschaden plus 7 (2W6) nekroti- ~
Untote Natur. Bruten von Kyus,; brauchen weder l,uft
scher Schaden. ~ 1
noch Nahrung , Wasser oder Schlaf.
SHO OSUVA
Ein Shoosuva ist ein Hyänendämon, den Yeenoghu einem be-
sonders mächtigen Gnoll zum Geschenk macht (in der Regel
e inem Reißzah n von Yeenoghu). Die Kreat ur man ifestiert
sich, kurz nachdem eine Kriegsmeute einen großen S ieg da-
vongetragen hat. und tritt aus einer wabernden, s tinkenden
Rauchwolke, wenn s ie aus dem Abyss in diese Welt kommt.
In der S chlacht schließt der Dämon seine sabbernden Kiefer
um ein Opfer. während er mit dem Giftstachel an seinem
Schwa nz zuschl ägt, um e in zweites zu Fall zu bringen. Eine
Kreatur, die durch das Gift unbeweglich gemacht wurde, ist
leichte Beute für die Gnolle.
Jeder Shoosuva ist an einen bestimmten Gnoll gebunden und
kämpft an der S eite seines Meisters. Ein Gnoll, dem ein S hoo-
suva geschenkt wurde, genießt innerha lb der Kriegsmeu te fast
so hohes Ansehen wie ein Flind.

BABAU
Mitte/großer Unhold (Dämon), chaotisch b/Jse

Rüstungsklasse 16 (natü rliche Rüstung)


Trefferpunkte 8 2 (11W8 + 33)
Bewegungsrate 12 m

STR GES KON INT WEI CHA


19 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 13 (+1)

Fertigkeiten Heimlichkeit +5, Wahrnehm ung +5


Schadens resistenzen: Blitz, Feuer, Kälte; Wucht-, Stich- und
Hie bschaden durch nicht-magische Angriffe
Schadensimmunitäten Gift
Zustandsimmunitäten Vergiftet
DÄMONEN Sinne Dunkels icht 36 m, passive Wahrnehmung 15
Sprachen Abyssisch
Dämonenfürsten erschaffen niedere Dämonen, um C haos und
Herausforderungsgrad 4 (1.100 EP)
Grauen im ganzen Mu ltiversum zu verbreiten. Drei solche Dä-
monen s ind hier beschrieben.
Angeborenes Zauberwirken. Das Attribut zu m Wirken angeborener
B A BAU Zau ber für den Baba\J ist Weisheit (Zauberrettungswurf-SC 71).
Der Babau kann angeboren die folgenden Zauber wirken, wobei
Dämonen und Teufel ringen beständig um die Kontrolle über die
keine Materialkomponenten nötig sind:
Unteren Ebenen. 1n einer d iescr Schlachten kämpften die Legio-
nen der Erztcufelin Glasya gegen die brüllenden Horden des Dä- Beliebig oft: Dunkelheit, Furcht, Magie bannen, Metall erhit-
monenfürsten Graz'zt. Es heißt, dass Glasya ihren Widersacher zen, Schweben
mit dem Schwert verwunden ko nnte und sich die ersten Babau
dort erhoben, wo sein Blut zu Boden fiel. lhr plötzliches Erschei- AKTIONEN
nen half dabei. Glasya zu vertreiben und sicherte Graz'zts Platz Mehrfachangriff. Der Babau führt zwei Nahkampfangriffe aus. Er
als einen der einflussreichsten Dämonenfürsten des Abyss. kann außerdem vor oder nach diesen Angriffen seinen Schwächen-
Ein Babau besitzt die Gerisse11heit eines Teufels und die Blut- den Blick einset zen.
rünstigkeit eines Dämons. Er hat ledrig schwarze Haut, die sich
straff über seine hagere Gestalt spannt. Aus der Hinterseite sein('.-; Klauen. Nahkampf Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite
langgezogenen S chädels ragt ein gekrümmtes Horn. Der gehäs- 7,SO m, ein Ziel. Treffer: 8 (1W8 + 4) Hiebschaden.
sige Blick eines Babau vermag einer Krcatllr die Kr;1!"t zu rauben.
Speer. Nahkampf oder Fernkampf Waffenangriff: +6 zum Treffen ,
Reichweite 1, SO m oder Reichweite 6/18 m, ein Ziel. Treffer:
SC H LUND DÄMON 7 (1W6 + 4) Stichschaden. oder 8 (1W8 + 4) Stichschaden, wenn
Schlunddämonen teilen Yeenoghus unersättlichen Hunger die Waffe mit beiden Händen geführt wird.
nach Gemetzel und frischem Fleisch. Ruht sich eine dieser
Schwächender Blick. Der Babau wählt eine Kreatur aus, die er se-
Kreaturen 8 Stunden lang aus, gelangt alles, was s ie ver-
hen kann und die sich innerhalb von 6 m befindet. Das Ziel muss
schlungen hat, direkt in den Wanst des Dämonenfürsten.
einen l<onstitutio nsrettu ngswurf gegen SG 73 ablegen. Bei einem
Schlunddämoncn man ifestieren sich bei Gnoll-Kriegsmeu-
Misserfolg verursacht das Ziel für 1 Minute nur halben Schaden
ten, für gewöhnlich nachdem sie mit einem Ritual beschworen
mit Waffen, die auf Stärke basieren. Das Ziel kann den Rettungs•
wurden, in dem frisch abgeschlachtete Humanoidc Yeenoghu
wurf am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen und den Effekt
als Opfer dargebracht werden. Die Gnolle befehligen sie nicht,
bei einem Erfolg beende n.
die Dämonen begleiten die Kriegstrupps und greifen alles an.
über das die Gnolle herfallen.

' \ "-X"I rn 'J B[STI ' C

t
U>e 1)
Großer Unhold (Dämon), chaotisch böse

Rlistungsklasse 14 (natürliche Rüstung)


Trefferpunkte 110 (13Wl0 + 39)
Bewegungsrate 12 m

STR GES KON INT WEI CHA


18 (+4) 13 (+l) 17 (+3) 7 (-2) 14 (+2) 9 (-1)

Rettungswürfe GES +4, KO N +6, WEI +S


SCHLUNDDÄMON Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte; Wucht-, Stich- und
Mitte/großer Unhold (Dämon), chaotisch böse Hiebschaden durch nicht-magische Angriffe
Schadensimmunitäten Gift
Rüstungsklasse 13 (natürl iche Rüstung) Zustandsimmunitäten bezaubert, verängstigt, vergiftet
Trefferpunkte 33 (6W8 + 6) Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 12
Bewegungsrate 9 m Sprachen Abyss isch, Gnollisch, Te lepathie 36 m
Herausforderungsgrad 8 (3.900 EP)
STR CES KON INT WEI CHA
14 (+2) 8 (-1) 13 (+l ) 5 (- 3) 8 (- 1) 5 (- 3) Wüten. We nn der Shoosuva in seine m Zug eine Kreatur mit
einem Nahkampfangriff aufO Trefferpunkte red uziert, kan n er
Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte eine Bonusaktion ausführen, um sich eine Distanz entsprechend
Schadensimmunitäten Gift seiner halben Bewegungsrate zu bewegen und einen Biss-Angriff
Zustandsimmunitäten Bezaubert, verängstigt, vergiftet auszuführen.
Sinne Du nkelsicht 18 m, passive Wah rnehmung 9
Sprachen Versteht Abyssisch, kann aber nicht sprechen
AKTIONEN
Herausforderungsgrad 1 (200 EP) Mehrfachangriff. Der Shoos uva führt zwei Angriffe aus: einen mit
seinem Biss und einen mit seinem Schwanzstachel.
Wüten. Wenn der Schlunddämon in seinem Zug eine Kreatur mit Biss. Nahkampf Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reic hweite 1,50 m,
einem Nahkampfangriff auf 0 Trefferpun kte reduzie rt, kann er ein Ziel. Treffer: 26 (4Wl 0 + 4) Stichschaden.
eine Bonu saktion ausführen, um sich eine Distanz entsprechend
Schwanzstachel. Nahkampf Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reich-
seiner halben Bewegungsrate zu bewegen und einen Biss-Angriff
auszuführen. weite 4,50 m, eine Kreatur. Treffer: 13 (2W8 +4) Stichschaden, und
dem Ziel muss ein l<onstitutionsrettungswurf gege n SG 14 gelin-
AKTIONEN ge n, um nicht vergiftet zu werde n. Solange eine Kreatur vergiftet
ist, ist sie außerdem gelähmt. Das Ziel kann den Rettungswur f
Biss. Nahkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite l ,S0 m,
ein Ziel. Treffer: 11 (2W8 + 2) Stichschaden.
am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen und den Effekt bei _...-i
einem Erfolg beend en. ~ j
V E LOC I RA P T OR
DINOSAURIER Dieser gefiederte Dinosaurier ist ungefähr so groß wie ein
enorme r Trutha hn. Er is t ein aggressives Raubtier und jagt oft
Das Monster Manual (Monsterhandbuch) führt Spielwerte für
in Rudeln, um größere Beute zur Strecke zu bringen.
verschiedene Arten von Dinosauriern auf. Dieser Abschnitt er-
gänzt sie um ein ige weitere.
BRONTOSAURUS
BRONTOSAURUS
------
Dieser massive vierbeinige D inosaurier ist so groß, dass
Gigantisches Tier, gesinnungslos

die meisten Raubtiere ihn in Ruhe lassen. Sein gewaltiger Rüs tungsklasse 15 (natü rliche Rüstung)
Schwanz kann kleinere Bedrohungen vertreiben oder töten. Treffe rpunkte 121 (9W20 + 27)
Bewegungsrate 9 m
D EINO NYCH US
------
Dieser größere Vetter des Velociraptors tötet, indem er seine
STR CES KON INT WEI CHA
21 (+5) 9 (- 1) 17 (+3) 2 (- 4) 10 (+0) 7 (- 2)
Beute mit den Klauen packt und zu fressen begi1111l, solangt:,
sie noch am Leben ist. Rettungswürfe KON +6
Sinne Passive Wahrne hmung 10
DI METRODON Sprachen -
Diese Echse mit dem c harakteristischen Segelrüc ken findet Herausforderungsgrad S (1.800 EP)
man in viele n Gebieten, in denen Dinosaurier leben. Sie jagt an
Küsten und im Aachen Wasser. wobei sie eine ähn liche Rolle A KT IONEN
einnimmt wie ein Krokodil.
Zertrampeln. Nahkampf Waffenangriff: +8 zum Treffen, Reichweite
6 m, ei n Ziel. Treffer: 27 (5W8 + 5) Wuchtschaden, und dem Ziel
H ADROSAURU S muss ein Stärkerettungswurf gegen SG 14 geli ngen, um nicht den
Ein J-Iadrosaurus ist ein sich sowohl auf vier als auch zwei Zustand liegend zu erhalten.
Beinen fortbewegender Pflanzenfresser, den m an an seine m
Schwanz. NohkampfWaffenangriff: +8 zum Treffen, Reichweite 6 m,
knochigen Kopfkamm erkennen kann. Wenn er als junges auf-
ein Ziel. Treffer: 32 (6W8 + 5) Wuchtschaden.
gezogen und entsprechend trainiert wird. kann er einen klei-
nen oder mitte lgroßen R;,iter tragen.

Dieser riesige Verwandte des Pteranodon hat eine Flügel-


spannweite von über 10 m. Auc h wenn e r sich wie ein Vie r-
beiner a uf dem Boden bewegen kann, fühlt e r sich in der
DEINONYCHUS
Mitte/großes Tier, gesinnungslos
Luft wohler.
Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung)
S TEGOSAURUS
------ ------------------
Dieser kräftig gebaute Dinosaurier besitzt Reihen von Plallen
Trefferpunkte 26 (4W8 + 8)
Bewegungsrate 12 m
auf dem Rücken und einen flexiblen, stacheligen Schwanz, mit
dem er s ich gegen Raubtie re verteidigt. F ür gewö hnlich lebt er STR CES KON INT WEI CHA
in Herden aus unterschiedlich alten Tieren. 1S (+2) 15 (+2) 14 (+2) 4 (- 3) 12 (+1) 6 (- 2)

Fertigkeiten. Wahrnehmung +3
Sinne Passive Wahrnehmung 13
DIMETRODON Sprachen -
Mitte/großes Tier, gesinnungslos
Herausforderungsgrad 1 (200 EP)
Rüstungsklasse 12 {natürliche Rüstung)
Anspringen. Hat sich der Deinonychus mindestens 6 m in einer ge-
Trefferpunkte 19 (3W8 + 6)
raden Linie auf eine Kreatur zu bewegt, ehe er sie mit einem Angriff
Bewegungsrate 9 m , schwimmen 6 m
seiner Klauen trifft, mu ss dem Ziel ein Stärke rettungswurf gege n
SG 12 gelingen, um nicht den Zustand liegend zu erhalten. Wenn
STR CES KON INT WEI CHA
das Ziel liegt, ka nn der Deinonychus eine Bonusaktion verwende n,
14 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 2 (- 4) 10 (+0) S (- 3) um einen Biss-A ngriff gegen es d urchzuführen.
Fertigkeiten Wahrne hmung +2 AKTION EN
Sinne Passive Wahrnehmung 12
Sprachen - Mehrfachangriff. Der Deinonychus führt drei Ang riffe aus: einen
Hera usforderungsgrad 1/4 (SO EP) mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen.
Biss. Nahkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,50 m,
AKTI O NEN ein Ziel. Treffer: 6 (1W8 + 2) Stichschaden.
Biss. Nahkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,50 m, Klauen. Nahkampf Waffenangriff: ,4 zum Treffen , Reichweite
-..,_ ein Ziel. Treffer: 9 (2W6 + 2) Stichschaden. 1,50 m, ei n Ziel. Treffer: 6 (l W8 + 2) Hie bschaden.
i ~ c::=:::::::::::~~========:::i
K.\!'1 • EL, 1 r,rsr -\RI' ,1
l!>o:: 1)
STEGOSAURUS
HADROSAURUS Riesiges Tier, gesinnungslos
Großes Tier, gesinnungslos
Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung)
Rüstungsklasse 11 (natürliche Rü stung) Trefferpunkte 76 (8W7 2 + 24)
Trefferpunkte 19 (3Wl0 + 3) Bewegungsrate 12 m
Bewegungsrate 12 m
STR GES KON INT WEI CHA
STR GES KON INT WEI CHA 20 (+S) 9 (- 1) 17 (+3) 2 (-4) 11 (+O) 5 (- 3)
15 (+2) 70 (+O) 13 (+ 1) 2 (- 4) 10 (+0) 5 (-3)
Sinne Passive Wahrnehmung 10
Fertigkeiten Wah rnehm ung +2 Sprachen -
Sinne Passive Wahrneh mung 72 Herausforderungsgrad 4 ( l .100 EP)
Sprachen -
Herausforderungsgrad 1/ 4 (50 EP) AKTIONEN
Schwanz. Nahkampf Waffenangnff: +7 zum Treffen, Reichweite 3 m,
AKT I ONEN ein Ziel. Treffer: 26 (6W6 + 5) Stichschaden.
Schwanz. Nahkampf Waffenangriff: 14 zum Treffen, Re ichweite
1,50 m, ein Ziel. Treffer: 7 {lWlO + 2) Wuchtschaden.

VELOCIRAPTOR
Winziges Tier, gesinnungslos
QUETZALCOATLUS Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung)
Riesiges Tier, gesinnvngslos
Trefferpunkte 10 (3W4 + 3)
Bewegungsrate 9 m
Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung)
Trefferpunkte 30 (4Wl2 + 4)
STR CES KON INT WEI CHA
Bewegungsrate 3 m, fliegen 24 m
6 (- 2) 14 (+2) 13 (+1) 4 (-3) 12 (+l) 6 (-2)
STR GES KON INT WEI CHA Fertigkeiten Wahrnehmung +3
15 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 70 (+O) 5 (- 3)
Sinne Passive Wahrnehmung 13
Sprachen -
Fertigkeiten Wahrnehmung +2
Herausforderungsgrad 1/4 (SO EP)
Sinne passive Wahrnehmung 12
Sprachen -
Rudeltaktik. Der Velociraptor ist im Vortei l bei Angriffswürfen
Herausforderungsgrad 2 (450 EP)
gege n eine Kreatur, wenn sich mindestens ein Verbündeter des
Velociraptors innerhalb von 1,50 m zur Kreatu r befind et und nicht
Sturzflugangriff. Wenn der Quctzalcoatlus fliegt und sich im
kamp fu nfähig ist.
Sturznug in gerader Linie mindestens 9 m au f ein Ziel zu bewegt
und dann mit einem Biss-Angriff trifft, verursacht der Angriff zu- AKTIONEN
sätzlich 10 (3W6) Schaden beim Ziel.
Mehrfachangriff. Der Ve lociraptor führt zwei Angriffe aus: einen
Vorbeifliegen. Der Quetzalcoatlus provoziert keine Gelegenheits - mi t seinem Biss und einen m it seinen Klauen.
angriffe, wenn er aus der Reichweite des Gegners fliegt.
Biss. Nahkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,50 m,
AKTIONEN eine Kreatur. Treffer: 5 (1W6 + 2) Stichschaden.
Biss:.NahkampfWaffenangriff: +4 zum Treffen, Re ichweite 3 m, Klauen. Nahkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite
ei ne Kreatur. Treffer: 12 (3W6 + 2) Stichschaden.
c:::1=,5::0::m
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(1 SI ',
i
Diese Drow-Haustiere sind so anmutig und ll.ink wie Bühnentänzer
aus Waterdeep. Nur sind sie Mörder und Vollstrecker, vierarmige
Rohlinäe, die gebaut sind wie ein Oger. Das Leben ist nicht t erecht.
- Volo

,,,,...
Gehors ame Vollstrecker. Auch wenn er e inen wichtigen
Beitrag zum Erfolg seines Hauses leistet, kann ein Draegloth
nicht über den Status eines geschätzten Sklaven oder Ver-
trauten einer Priesterin aufsteigen. Ehe ihm seine PAichten
zugewiesen werden, bringt man ihm bei, seine Rolle zu akzep •
tieren und die Autorität der Ranghöheren nicht infrage zu stel•
len. Draegloths widerstehen dieser Indoktrination instinktiv,
doch die meisten le ben ihre Frustration an den Feinden ihres
Hauses aus. Ein Draegloth, der seinen E hrgeiz nicht zu unter-
drücken vermag. könnte sein Haus verlassen und eigene Ziele
verfolgen. Ob diese rebellischen Kreaturen ein Teil von Lollhs
P lan sind, noch größeres Chaos zu säen, ist unklar.
Brutale Gerissenheit und dunkle Magie. Ein Draegloth
liebt das Gefühl, Gegner mit seinen Klauen und Zähnen in
Stücke zu reißen und die Magie zu nutzen, die d urch seine
Adern fließt. Die meisten sind zu ungeduldig, um s ich auf kom-
plizierte Taktiken einzulassen, doch einige lernen komplexe
Zauber. die noch mehr Schaden anrichten können.

DRAEGLOTH
Großer Unhold (Dämon), chaotisch böse

Rüstungsklasse 15 (111atürl iche Rü.sttung)


T refferpunkte 123 (13Wl 0 + 52)
Bewegungsrate 9 m

STR CES KON INT WEI CHA


20 (+5) l 5 (+2) 18 (+4) 13 (+l ) 11 (+0) 11 (+0)
DRAEGLOTH F:ertigkeiten Heimlichkeit +5, Wahrnehm un g +3
Ein Draegloth ist eine Kreatur ha lb Drow, halb Glabrezu-Dä- Schadensresistenzen Blitz , Feue r, Kälte ·
mon, den eine Priesterin der Dunkelelfen auf die Welt bri ngt, Schadensimmunitäten G ift
nachdem sie ihn in ein"m unheiligen, gefährlichen Ritual emp- Zust;mdsimmunitäten Vergiftet
fangen hat. Sie sind mit Magie und körperlicher Kraft gesegnet Sinne Dunkels icht 36 m, passive Wahr11ehmung 13
und bleiben meist in den Diensten des Hauses ihrer Mutter, Sprachen Abyssisch, Elfisch, Gemeinsprache der Unterreiche
dessen Pläne sie mit ihrer Gier nach Zerstörung unterstützen Herausforderungsgrad 7 (2.900 EP)
und ihm so helfen, über seine Rivalen zu triumphieren.
Ein D raegloth ist ein vierarmiger Humanoider, groß wie ein Oger, Feenblut. Der Draegloth ist im Vorteil bei Rettungswürfen
mit purpurschwarzer Haut und gelb-weißem Haar. Zwei seiner
gegen Bezauberungen und kann nicht mit Magie in Schlaf ver•
Armee sind riesig, muskulös und enden in scharfen Klauen, die an-
setzt werden.
deren beiden besitzen Größe und Form von Drow-Armen und kön-
nen sehr geschickt sein. Auch wenn die Kreatur extrem stämmig Angeborenes Zauberwirken. Das Attribut zum Wirken angeborener
ist, bewegt sie sich anmulig und lautlos wie ein Dunkelelf. Ihr Ge- Zauber für den Draegloth ist Cha risma (Zauberrettungswurf-SG
sicht ist eindeutig dämonisch mit tierhaften Gesichtszügen, leuch- 11). Der Draegloth kann angeboren di e folgenden Zau ber wirken,
tend roten Augen und einer verlängerten, hundeartigen Schnauze wobei keine Materia lkomponen ten nötig sind:
sowie einem Mund voller scharfer Zähne.
Segen für das Haus. Das Ritual zur Erschaffung eines Dra- Belie big oft: Dunkelheit
Jeweils 1/Tag: Feenfeuer, Tanzende Lichter, Verwirrung
egloths ist nur selten erfolgreich. aber we nn es gelingt, ist dies
ein großes Ereignis, das von den Drow des Hauses als Zeichen
AKTIONEN
von Lolths Gunst gewertet wird - und als Zeichen ihrer Miss-
achtung der Rivalen der Familie, da diese nicht derartig be- Mehrfachangriff. Der Draegloth füh rt drei Angriffe aus: einen mit
schenkt wurden. Die Geburt veranlasst die Anführer des Hau- seinem Biss und zwei m it seine n Klauen.
ses, neue Angriffspläne gegen Konkurrenten zu schmieden für Biss. NahkampfWaffencmgriff +8 zum Treffen, Reichweite 1,50 m,
den Zeitpunkt. an dem der Draegloth voll ausgewachsen sein eine Kreatu r. Treffer: 16 (2Wl 0 + 5) Stichschaden.
wird. Ein Draegloth spiel! in den Vorhaben eines Hauses im-
mer eine bedeutende Rolle, weil seine Fähigkeiten den Kampf Klauen. Nahkampf Waffenangriff +8 zum Treffen. Reichweite 3 m,
gegen einen Widersacher zu entscheiden vermögen, der nicht ein Ziel. Treffer: 16 (2W10 + 5) Hiebschaden.
über eine solche Kreatur verfügt.

•?r
K.\PfTEL 3 1 BESTl,\RHo\t
lli!"
DÜSTERLINGE
Uralte Legenden sprechen von einem Feenwesen, das einst d ie
Sommerkönigin verriet. Sein wahrer Name w urde a us den Ge-
sc:hichtsbüchern geslric;hen, doch die Erzählungen nennen ihn
Duhh Catha, .,Dunkle Krähe;,. So grof3 war der Zorn der Som•
merkönigin, dass s ie alle Milglieder seines Hauses vernuchte.
Andere Fee nwesen bezeichnen d ie Nachkommen von Dubh Cat-
has Haus a ls die Dubh Sith oder „Düslerlinge" in der Gemei n-
sprache. Düsterlinge siedeln meist in abgelegenen Kavernen
und Kammern 1mler den Städten andcr·er Völker. Von diesen
1:önklaven aus üben sie ihre Kunst a ls Diebe und Attentäter aus.
Das tödliche Licht. Der Fluch der Sommerkönigin liisst den
Körper eines Düstcrlings Licht aufsaugen , wodurch d ie Kre a-
tur verdorrt, als würde sie schnell altern. Aus diesem Grund
bedecken s ie jeden Teil ihres Körpers, wenn sie Helligkeit
ausgesetzl werden könnten. Das Lichl, das ein Düsterling im
Laufe seine s Lebens absorbiert hal, brenn t sich bei seinem
Tod explosionsartig nach außen, was die Kreatur und viele
ihrer Besitztümer e in äschert.
Liebe zur Kunst. Trotz ihres Fluchs haben D üsterlinge noch
eine starke Vorlie b e für die Schönheit der Kunst. Ein Düster-
ling könnte es riskieren, einen Blick auf den Sonnenaufgang
zu erhaschen oder eine winzige Kerze zu entzünden, um die
Farben eines Gemäldes oder Edelsteins zu betrachlfer1.
Ältesten-Transformation. E in weiser und angcsehen1::r
Düsterling kann sich für ein R ilual qualifizieren, durch das
er zu einem Ältesten w ird. Andere Älteste kennzeichne n den
Anwärter mit leuchtenden Tätowienmgen, um e ine n Teil des
absorbierten Lichts aus dem Körper w leiten. Ist das Ritual
erfolgreich, nimml der Düsterling e ine hochgewachsene und
schöne Gesta lt an, wie die eines E lfen mil grauer Haut. Sollie
DÜSTERLING-ÄLTESTER
das Ritual fehlschlagen, stirbt der Anwärter. Mitte/großes Feenwesen, chaotisch neutral

Rüstungsklasse 15 (beschlagene Lederrüstung)


Trefferpunkte 27 (5W8 + 5)
DüSTERLING Bewegungsrate 9 m
Kleines Feenwesen, chaotisch neutral
STR CES KON INT WEI CHA
Rüstungsklasse 14 (Lederrüstung)
13 (+l ) 17 (+3) 12 (+l) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+l)
Trefferpunkte 13 (3W6 + 3)
Bewegungsrate 9 m
Fertigkeiten Akrobatik +5, Heimlichkeit +7, Täuschen +3,
Wahrnehmung +6
STR GES KON INT WEI CHA
Sinne Blindsicht 9 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrne hmung 16
9 (- 1) 16 (+3) 12 (+l) 10 (+O) 12 (+1) 10 (+O)
Sprachen Elfisch, Sylvanisch
Herausforderungsgrad 2 (450 EP)
Fertigkeiten Akrobatik +5, Heim lichkeit +7, Täuschen +2,
Wahrnehmung +5
Todesblitz. Wenn der Düsterli ng-Älteste s tirbt, blitzt magisches
Sinne Blindsicht 9 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 15
Licht in einem Radius von 3 m auf, wobei sein Körper und alle Be-
Sprachen Elfisch, Sytvanisch
s it ztümer, die nicht aus Metall bestehen ode r magisc h s ind , zu
Herausforderungsgrad 1/2 (100 EP)
Asche verbrennen . Alle Kreatu ren in dem Bereich müssen einen
Konstit utionsrettungswurf gegen SC 11 ablegen. Bei e inem Miss-
Todesfunke. Wenn der Düsterling stirbt, blitzt nicht-magisches Licht
erfolg e rl eide t eine Kreatu r 7 (2W6) Punkte g leißenden Schaden
in ei nem Radius von 3 m auf, wobei sein Körper und alle Besitz-
u nd ist blind bis zum End e ihres nächsten Zugs, wenn s ie das
tümer, die nicht aus Meta ll bestehen oder magisch s ind, zu Asche
Li cht sehe n ka nn. Ist der Rettu ngswurf erfolgreich, e rleidet d ie
verbrennen. All e Kreaturen in dem Bereich, die das helle Licht sehen
Kreatur den hal be n Schaden und wird nicht geblendet.
könne n, müssen e ine n Konstitu tio nsrettungswu rf gegen SC 10 able -
gen, um nicht bis zum Ende ih res nächsten Zugs blind zu werden.
AKTIONEN
Empfindlichkeit gegenüber Licht. So lange sich der Düsterling Mehrfachangriff. Der Düsterl ing-Älteste füh rt zwei Na hkam pfan-
in hellem Licht befindet, ist e r im Nachteil bei Angriffswürfen griffe aus.
sowie Würfen auf We ishe it (Wahrnehmung), die s ich a ufs Se-
hen beziehen. Kurzschwert. Nahkampf Waffenangriff: +5 zu m Treffen, Reichweite
1,50 m , e in Ziel. Treffer: 6 (lW6 + 3) Stichschaden. Ist der Düster-
AKTIONEN ling-Älteste bei seinem Angriffswu rf im Vorteil, verursacht er zu-
sätzl ich 10 (3W6) Stichschaden .
Dolch. Nahkampf oder Fernkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen ,
Reichweite 1,50 m oder Reichweite 6/18 m, ein Zie l. Treffer: Dunkelheit (Aufladung nach einer kurzen oder langen Rast). Der
5 (1W4 + 3) Stichschaden. Is t d er Düs terling bei sei nem Angriffs- Düsterli ng-Älteste za ubert Dunkelheit, ohne Komponenten zu be- ~
wurf im Vorteil , verursach t e r zusätzlich 7 (2W6) Stichschaden . nötigen. Sein Attribu t zum Zau berwirken ist Weisheit. ~ \
, sen wenn sich Beute
Fallensteller w1s • Ruinen und FALLENSTELLER
daher sollte man Ein Fallensteller ist eine mantarochenartige Kreatur, die in
nähe~t, . besonder er Vors icht
Gewolbe mit_ eiiuältise Lebewesen unterirdischen und natürliche n Umgebun~en lauert. Sie ist in
erkunden, Fur Schät,z,e der Lage, die Fa rbe und Textur ihrer nach außen gewandten
. h senau, was zähen Seite zu verändern, um sich der Um gebung anzupassen ,
wissen s1e se r d • d und wie
und Wertsesenstan e stn ' wäh rend die we iche Innenseite s e lbst an Decken, Wände n
sie unsereins anlocken, - Volo oder F ußböde n h aftet. Der Fa lle nsteller verharrt b e wegungs-
los in se inem Jagdgebiet, während e r darauf wa r tet, dass sich
Beute nähert. Befinde t sich ein Ziel in Reichwe ite, löst er sich
von der Obe rfläche und schlingt sich um sein Opfer, um es zu
zerdrücke n. zu ersticke n und d ann zu verdauen.
Vielseitige Tarnung. Da Fallensteller die Farbe und Textu r
ihre r Au ß e nhaut an die Umgebung anzupassen vermögen ,
können sie optisch mit jeder Obe rfläche verschmelzen, die aus
Stein, Erde ode r Holz bestehl, sodass die Krealure n nur bei
sehr genauer Beobachtun g auffallen. Zwar isf es ihnen nicht
möglich, die B eschaffenheit von Gras oder S chnee nachz u-
ahmen , aber sie können ihre Farbe angleichen u nd sich dann
unter e iner dünnen Schicht Pflanze n oder Schnee verstecken.
Stationärejäger. Die Kreatur muss ungefähr e inmal pro
Woche eine Mahlzeit in der Größe e ines Halblings zu sich
nehmen, um z u überleben. Sie ist zufrieden d amit, an e inem
Ort zu ble iben, wenn dieser s ie konstant mit Nahrung versorgt.
S om it sind Fallensteller e ine Bedrohung in häufig bes uchten
Gewölbckorridoren und auf Routen durch die Wildnis, auf de -
nen es viel Verkehr gibt. Bei wenig oder unzureichende r Beute
ve r·föllt die Krea1u r in einen Zustand de r Starre, der Monate
anhalten kann, doch ist s ie sich nach wie vor bewusst, wenn
Opfer nahe n. Ein Fa llensteller, der fast verhungert isi, könnte
seinen lnstinkten trotzen und sein altes Territorium verlassen ,
um mehr Beute zu finden.
Vorsicht vor Überresten. Hat er ein Opfer getötet. ze rsetzt
und absorbie rt der Fallensteller die Aeischigen Teile, sodass
Knochen, Metall, Schätze und a ndere unve rdaubare Gegen-
stände übrig bleiben. Ein Fallens te lle r, der auf dem Boden
seines Jagdgebiets lauert, kann diese Überreste mit s e inem
e igenen Körp er be decken, sodass s ie wie Unregelmäßigkeiten
auf der Oberfläche aussehe n. Die Kreatur könnte s ich auch
an e ine r Wand oder Decke nahe ihrer letzten Beute verbergen
und die Überreste a ls Köder verwenden. E ine Kreatu r, die in-
ne hält, um die Knoch en zu untersuchen und n ach \1\/e r tgegcn -
ständen zu forsch en, wird mit h oher Wahrscheinlichkeit die
nächste Mah lze it des Fallenste lle rs.

Umgebung z u unterscheide n. Eine Kreatur, d ie ihn sehen kann


FALLENSTELLER und e inen e rfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Na chforschungen)
Große Monstrositlit, gesinnungslos oder Inte lligenz (Natu rkunde) gegen SG 20 ab legt, bemerkt seine
Anwesenhe it.
Rüstungsklasse 13 (natürlic he Rüstu ng)
Trefferpunkte 85 (l 0Wl 0 + 30) Spinnenklettern: Der Falle nste ller kann schwierige Oberflächen
Bewegungsrate 3 m, klettern 3 m erklimmen und soga r kopfüber an der Decke hängen, oh ne e inen
Attrib utswu rf machen z u müssen.
STR GES KON INT WEI CHA
17 (+3) 10 (+0) 17 (+3) 2 (- 4) 73 (+l) 4 (- 3) AKTIONEN
Ersticken: Der Fallensteller besti mmt eine Kreatur d e r Größenkate-
Fertigkeiten He im lichkeit +2 gorie groß oder kleiner, die er sehen kann und die sich innerhalb
Sinne Blind sicht 9 m, Dun kelsicht 18 m, passive Wahrne hmung 11 von l ,S0 m befindet. Dem Ziel muss ein Gesch icklichke itsrettungs-
Sprachen - wurf gege n SG 14 gelingen, um nicht gepackt zu werden (SG 14
Herausforderungsgrad 3 (700 EP) zum Entkommen). Bis de r Ha ltegriff endet, e rle idet das Ziel 17
(4W6 + 3) Punkte Wuchtschaden plus 3 (1W6) Punkte Säurescha-
Fa/sches Erscheinungsbild: Solange der Fallenstelle r an e iner Ober- d en zu Begin n ei nes jeden s eine r Züge. Solange das Ziel auf d iese
~ fläche haftet und bewegungslos ble ibt, ist e r fast nic ht von seiner Weise gepackt ist, ist es festgesetzt , blind und droht zu e rs ticken.

1 ~ c = ============ ================D::::::.e::r=Fa=l=le=n=s=te=l=le=a: r=k=a=n=n=n=u:a::r=e=i=ne==K=r=ea=t=u=r=a=u=f=e=in=msa;::l=u:::ms:sc=h=l=in=g=e=n=.=:::::


1-..APITFI 3 ßE.STl-'.llll ,-r
l'H,
FEUERMOLCHE
In Regionen mit heißen Quellen. vulkanischer Akt ivität oder
ähn lich hcil~cn und feuchten Bedingungen kann rn,rn die
Feuermolche finden. Diese humanoide11 Amphibit11 lebe11 in
einer mil itaristischen Thtokratie, die das elementare feuer in
seiner schli m msten Verkörptrung verehrt.
Streben nach Hitze. Feuermolche benötigen heißes ·wasscr,
um zu lehen und sich fortzupflanzen. Sie werden träge, sowohl
geistig als auch körperlich , wenn sie eine Woche ohne feuchte
Hitze verbracht haben. Langfristiger Mangel daran kann eine
Feuermolch-Gemeinschaft zum Erliegen bringen, da die Krea-
turen in Kältestarre verfallen und sich ihrt Eier nicht mehr
entwickeln.
Feuermolche grabtn nach Hitztquell e11 in der Erde, wie
kocbtndtm Schlamm u11d heißen Quellen, das sie ideale Orte
für ihrt Siedlu11gt11 darn1ellen. Durch Grabungen und Abbau
schaffe11 s ie Wohnraum und sichern sich einen großen Vorrat
an Mineralien für andere Zwecke wie Verhüttung, Schmiede-
kunst und Alchemie. Jeder Hort umfasst ein Netzwerk a us
Tunneln und Rohren, um heiße Flüssigkeiten in die ganze
Siedlung zu leiten.
Die Alchemie, die ihr Volk praktiziert, konzentritrl sich auf
Feuer. Eine ihrer liebsten Mixture11 isl ei11e 1-'ask a11s Schwe-
fel, Mineralsalztn 1111d Öl. Viele Feuermolche haben es sich zur
Gewohnhrsil gemach!, diese Mischung zu kauen, da sie eine an-
geud1rne innere Wä rme herbeiführt und ihnen erlau bt, einen
kl f',inen reuerball zu speien. Die meisten ihres Volkes tragen
einen Behälter mit der Paste bei sich,
Religiös und militant. Gesellschaft und Kultur der Feuer-
molche basieren auf der Anbetung von lm ix, dem Prin zen dts
Bösen Feuers. Diese Rtligiosität macht ihr Volk aggressiv, zor-
nig und grausam. Htxenmeisltr des lrnix lehren, dass Krieger,
die diese Eigenschafltr1 in der Schlach1 unler Beweis stellen,
vom Feuerprinzen berührt werden und in einen fast unaufhalt-
samen Kampfrausd1 ver[allen.
Hexenrneisler des Imix befehligen die Krieger, die ihren Wert FEUERMOLCH - KRIEGER
beweisen sollen, indem sie auf P lünderungen ausziehen und Mitte/großer Humanoider (Feuermolch), neutral böse
Schälze und Gefangene erbeuten. Nachdem die Hexen meister
das beste Raubgut als Gabe für Imix an sich genommen haben, Rüstungsklasse 16 (Ket ten hemd, Schild)
wird die übrige Beute nach Leistung aufgeteilt. Gefangene, die Trefferpunkte 22 (4W8 + 4)
keinen offensichtlichen Nutzen haben, werden lmix geopfert Bewegungsrate 9 m
und dann gegessen. Wer dazu imstande scheint, unter Tage
zu arbeiten und andere Aufgaben w verrichten, wird für eiut STR CES KON \NT WEI CHA
Weile als Sklavt im Hor l gd,illten, ehe ihn dasstlbt Schick- 10 (+O) 13 (+1) 12 (+1) 7 (- 2) 11 (+O) 8 (- 1)
sal erwartet.
\Venn .Feuermolche in den Krieg zirshen, nicht nur auf einen Schadensimmunitäten Feuer
gtlegentlichtn iiher[al!, machen sie keine Gefangenen. Ihr Sinne Passive Wahrnehmu ng 70
Ziel ist ktin anderes als die vollständige Auslöschung ih rer Sprachen Dra kon isch, lgnal
Ftinde - 1111d die größte Feindschaft verspüren sie für andere Herausforderungsgrad l /2 (l 00 EP)
ihrer Art. Begegnen sich zwei Gruppen von Feuermolchen. ist
es wah!'Seheinlich, dass sie um das gleiche Territorium wett- Amphibisch. Der Feuermolch ka nn Luft und Wasser atmen,
eifern. und für gewöhnlich ist ein blutiger Kampf die Folge.
Riesensehreiter. Feuermolche haben eine enge Beziehung AKTION EN
zu e iner Art monströse r Htstie, von der sie glaube n, dass lrnix Mehrfachangriff. Der Feuermolch fü hrt zwei Angriffe m it sei nem
sie ihnen als Unttrslülzung geschickt hat, Diestr Gl,iube be- Krumm säbel aus,
ruht auf der Fähigkeil der Krea lur, e ine Wolke aus Flammen
ausspeien zu kön nen. Die Monster werden Riesensc.hreiler Krummsiibel. Nahkampf Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite
gtnannt und erscheinen vogel- und reptilie narlig, s ind aber 1,50 m , ein Zie l. Treffer: 4 (1W6 + 1) H iebschaden.
weder das Eine noch das Andere. Feuermolche bieten den
Feuer spucken (Aufladung nach einer kurzen oder langen Rast). Der
Krta l11ren in ihren Horten einen sicheren Unterschlupf, Nah-
Feuermolch speit Feuer auf eine Kreatur innerhalb von 3 m, Das
rung und Laichplätze, und die Sehreiter vergelten ihnen diese
Ziel muss einen Geschicklichkeitssrettungswurf gegen SG 11 ab-
Freundlichkeit, indem sie frtiwillig als Reittiere für die Krie-
legen , Bei einem M isserfolg erleidet es 9 (2W8) Punkte Feuerscha -
gerelitc des Volkes d itnen,
den oder d ie Hälfte bei ei nem erfolgreichen Rettungswurf ~
==============~
------.J.(-+1-==<l~iill•t=:::=---:::;:::;::-~
FVR S IE IST E S IMMER E I N K A.MPF B I S 1.UM Too, I\LSO SOU.TE ES DAS AllCW

F"ÖR D ICH ~E"IN.


FEUERMOLCH ,
HEXENMEISTER VON IMIX
Mitte/großer Humanoider (Feuermolch), neutral böse

Rüst ungsklasse 10 (13 m it Magierrüstung)


Trefferpunkte 33 (6W8 + 6)
Bewe gungsrate 9 m
RIESENSCHREITER
Große Monstrosit/it, neut ral böse STR CES KON INT W EI CHA
13 (+1) 11 (+O) 12 (+1) 9 (- 1) 11 (+O) 14 (+2)
Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstung)
Trefferpunkte 22 (3W10 + 6) Schadensimmunitäten Fe uer
Bewegungsrate 15 m Sinne Dunkelsicht 36 m (durchd ringt m agische Dunkelheit),
passive Wahrnehmung 10
STR CES KON INT W EI CHA Sprachen Drakonisch, lgnal
18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 4 (-3) 12 (+1) 6 (- 2) Herausforderungsgrad 1 (200 EP)

Schadensimmunitäten Feuer Amphibisch. Der Feuermolch kann Lu ft und Wasser atmen.


Sinne Passive Wahrnehmung 11
Angeborenes Zauberwirken. Das Att ri but zum Wirken angeborener
Sprachen -
Zauber fü r de n Feuermolch ist Charisma. Er kan n belie big oft Mo•
Herausforderungsgrad 1 (200 EP)
gierrüstung (nur Reichweite „selbst") wirken, wobei ke ine Material-
komponenten nötig sind.
Feuerabsorption. Wenn der Riesensehreiter von einem Angriff
m it Feuerschaden getroffen wi rd, erl eidet er keinen Schaden und Zauberwirken. De r Feuermolch ist ein Za uberwirker der 3. Stufe.
erhält Trefferpunkte in Höhe des halben verursachten Fe uerscha- Sein Attribut zu m Zauberwirken ist Charisma (Zauberret tungs-
dens zurück. wurf-SC 12, +4 zum Treffen mit Zauberangriffen). Er erhä lt seine
ve rb rauchten Zauberplätze zu rück, wenn er eine kurze oder lange
AKT IO N EN Rast abschließt. Er kennt die folgenden Hexenm eisterzauber:
Biss. Nahkampf Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1,50 m, Zaube rtricks (be liebig oft): Feuerpfeil, Göttliche Führung, Licht,
ein Ziel. Treffer: 8 (1W8 + 4) Stichschaden. Mogierhond, Taschenspielerei
Flammenentladung (Aufladung 5- 6). Der Riesensehreiter speit eine l.-2. Grad (2 Zau berplätze des 2. Grades): Brennende Hände,
Flammenwolke auf einen Punkt, den er sehen kann und der sich in- Flammenkugel, Höllischer Tadel. Sengender Strahl
nerhalb von 18 m befindet. Jede Kreatur im Radius von 3 m um diesen Segen des lmix. Wenn de r Feuermolch einen Gegner aufO Treffer-
Punkt muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 12 able- punkte red uziert, erhält er S temporäre Trefferpunk te.
gen. Bei einem Misserfolg erleidet sie 14 (4W6) Punkte Feuerschaden
oder die Hälfte bei einem erfolgreichen Rettu ngswurf. Das Feuer AKTIONEN
Morgenstern. Nahkampf Waffenangriff: +3 zum Treffe·n, Reichweite
lliiiL_
~ c=b= Bereich,
re=it=e=t=si=ch
die
= u=m=
nicht
Ec=getragen
k=e=n::a=
u:::s::c:
u=oder
nd= e=nt
in=z=
der
ü=n=de=t=
Hand
. b=r=en::
gehalten
n=b:::a=re=G=eg~e
werden.
=n=s=ta=·n=d=e::::i=m= 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 5 (lW8 + 1) Stichschade n.

138 IP.-- 1)
FLEGELSCHNECKE
Großer Elemerrtor, gesinnungslos

Rüstungsklasse 16 (natü rliche Rüstung)


Trefferpunkte 52 (SWl 0 + 25)
Bewegungsrate 3 m

STR GES KON INT WEI CHA


17 (+3) S (-3) 20 (+S) 3 (- 4) 10 (+O) 5 (-3)

Schadensimmunitäte n Fe uer, Gift


Zustand simmunitäten Vergiftet
Sinne Blindsic ht 18 m , Ersch ütte rungssinn 18 m , passive
Wahrne hmu ng 10
Sprachen -
Herausforderungsgrad 3 (700 EP)

Antimagischer Panzer. Die Schn ecke ist im Vorteil bei Rettungs-


würfen gege n Za ub er. Außerd em ist jede Kreatur, die einen Zau-
berangriff gegen die Schnecke ausführt, bei ihre m Angriffswurf im
Nachteil. Wen n der Schnecke ei n Rettu ngswurf gegen einen Zau-
ber gelin gt oder ein Zauberangriff sie verfehlt, wird m it ei nem W6
bestimm t, ob es z u einem z usätzli chen Effek t kom mt:
1-2: Beeinflusst der Zauber ein Gebiet oder hat er mehrere Kreatu-
ren zum Ziel, misslingt e r und hat keinen Effekt. Betrifft der Zauber
nu r die Schnecke, hat e r auf diese keinen Effekt und wird auf den Wir-
FLE GELSCHNECKE ker zurückgcworfon, wobei der Zauberplatz, Zauberrettu ngswurf-SG,
Eine Flegelschnecke ist eine Kreat ur der elementaren Erde, Angriffsbonus und das Zauberattribut des Wirkers verwendet werden.
deren vielfarbiger Panzer hoch gehandelt w ird.Jäger könnten ein 3- 4: Kein zusätzlicher Effekt.
fa lsches Gefühl der Sicherheit empfinden, wenn sie das schwer- 5- 6: Der Panzer der Schnecke wandelt einen Teil der Magie in eine
fällige, scheinbar nicht feindselige Wesen sehen. Kommt ihr al- Entladung destruktiver Energie um. Jede Kreatur inne rhalb vo n 9 m
lerdings eine Kreatur zu nahe, die groß genug ist, um eine Gefahr um die Schnecke muss einen Konstitutionsrettungswurf gege n SG 15
darzustellen, gibt die Flegelschnecke eine Entladung aus schil- ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 1W6 Punkte Ener-
lerndem Licht ab und greift mit ihren keulenartigen Tentakeln an. gieschaden ode r die Hälfte bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Spur aus Schätzen. Wi rd eine Flegelschnecke in Ruhe ge-
Peitschende Tentakel. Die Flegelschnecke besitzt fünf peitschende
lassen, beweg( sie sich langsam über den Boden und venehrt
Te ntakel. Erleidet sie 10 oder meh r Schadens punkte in eine m ein-
alles auf der Oberniiche, auch Felsen, Sand und Erde. Sie hä lt
zigen Zug, stirbt einer der Tentakel ab. Bleibt a uch nur ei n Tentakel
nur an, um sid1 an Kristall wucherungen und anderen großen
übrig, wachsen alle tote n in ne rh alb von 1W4 Tagen nach. Wenn alle
·Mineralienvorkomrnen zu labe n. Die Kni atur hinterlässt. eine
Tentakel sterbe n, zie ht sich die Schn ecke in ihre n Pa nzer z urück,
schim mernde Schleimschicht, die schnell zu einer dünnen,
wodurch sie vo llstä nd ige Deckung e rh ält , und beg inn t zu jaulen.
fast transparenten Substanz aushärtet. die für die Schnecke
Das Geräusch kann aufl80 m gehört werden und endet nur, wenn
unverdaulich ist. Dieses glasartigc Material kann gesammelt
die Schnecke 5W6 Minuten später stirbt. Heilmagie, die Gliedma-
und in Form geschnitten werden, um unterschiedlich klare
ßen wiederherstellt, wie der Za uber Regeneration, kann ihren Tod
Fensterscheiben zu erzeugen. Man kann es auch erhitzen und
verhindern.
zu Glasgegenständen anderer Art verarbeiten. Einige Huma-
noide verdienen ihren .Le bensunterhalt damit, Flegelschne- AKTIONEN
cken zu folgen und das Glas zu sam meln.
Mehrfachangriff. Die Schnecke führt so viele Flcgeltentakel-An-
griffe aus, wie sie Te ntakel besitzt, alle gegen dasselbe Ziel.
DEN PANZER EINER FLEGELSCHNECKE VERARBEITEN
Flegeltentakel. Nahkampf Waffenangriff: +5 zu m Treffen , Reich-
Ein Flegelsch necken panzer wiegt ungefäh r 250 Pfund. Er
weite 3 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W6 , 3) Wuchtschaden.
besitzt viele Anwendu ngsmöglic hkeiten und kann, sofern
er intakt ist, für 5.000 GM verkauft werden. Schillernder Panzer (Aufladung nach einer kurzen oder langen
Viele Jäger begehren den Panzer wegen seiner antima - Rast). De r Pa nzer schillert bis zum Ende des nächsten Zugs der
gischen Eigenschaften. Ein geschickter Rüstungsschmied Sc hnecke in verwirre ndem, bunte m Li cht. Wä hre nd d iese r Zeit
kann daraus drei Schilde herstellen. Für 1 Monat gewährt stra hlt er in eine m Radius von 9 m he ll es Licht aus sowie in weite·
jeder Schild dem Träger das Merkma l Anti magischer Pan- ren 9 m däm mriges Licht. Kreat uren, d ie die Sc hnecke sehen kön-
zer der Schnecke. Schwindet die Magie des Schilds, bleibt nen, sind im Nachteil bei Angriffswürfen gegen sie. Beim Einsatz
ein exotischer, aber profaner Gegenstand zurück, der die der Fähigkeit muss jede Kreatur, d ie sich in dem he lle n Lich t befin -
perfekte Grundlage für ein Zauberabwehrschild ist. det und d ie Schnecke sehen kann, einen erfolgreichen Weis heits-
Ein Flegelschneckenpanzer kann auch verwendet werden, rettungswurf gegen SG 15 a blegen, um nicht betäu bt z u werden,
um eine Robe der schillernden Farben herzuste llen. Der Pan- bis das Licht endet.
zer wird zermahlen und z u den Pigmenten hinzugefügt,
Schützender Panzer: Die Schnecke zie ht sich in ihren Pan zer zu-
m it denen das Kleidungsstück gefärbt wird. Das Pulver ist
rück und erhält ein en Bonus von +4 auf ihre RK. Sie kann in ihrem
zudem die materielle Komponente für das Ritual, mit dem
Zug als Bonusaktion wiede r a us dem Pa nze r komme n.
die Robe verzaubert wird.

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SiE RENNEN s1cH iu Tooe UNO
VEReReJTEN CHAos UNO L
EID SO SCHNELL.
WIE 51C RENNEN, ,

FLINKLING
Flinklinge sausen durch die schaurigen, knorrigen Wälder, in
denen die Feen des Winterhofs regieren, sowohl im Feywild als
auch in der Welt der Sterblichen. Sie rennen so schnell, dass die
Augen sie nicht erfassen können, und scheinen wenig rnehr zu
sein als ein verschwommenes Flimmern in der Lufl..
Ein Flinkling ist ein kleines, schlankes Feenwesen und äh-
nelt einem schmächtigen Elfen mit scharfen, wi lden Gesichts-
zügen. Seine kalten, grausamen Augen leuchten wie Juwelen.
Lebe schneJI, stirbjung. Flinklinge verdanken ihre Existenz
- und ihr Unglück - der Königin von Luft und Dunkelheit, der
schrecklichen Herrscherin des Hofes der Abenddämmerung.
Die Kreaturen. die zu den Flinklingen wurd en, waren einst
ein Volk von faulen , egoistischen Feenwesen und folgten dem
Ruf ihrer Königin einmal zu oft zu spät. Um ihre Schritte zu
beschleunigen und sie zu lehren, dem Willen ihrer Herrsche-
rin zu i'olp;en, ließ diese sie schrumpfen und vervielfachte ihr
Lebenstempo. Der Fluch der Königin verlieh den Flinklingen
ihre unglaubliche Geschwindigkeit, zwang ihnen aber auch
die ruhelose Hast auf, mit der sie durch das Leben eilen - kein
FI in kling wird füter als fünfzehn Jahre.
Zu schneJJ für Worte. Aus der Perspektive eines Flinklings
FLINKLING ist die Welt der Sterblichen ein schwerfälliger Ort: Wirbel-
Winziges Feenwesen, chaotisch böse stürme kriechen gemächlich über die Erde, Regen sinkt zu
Boden wie langsame Schneeflocken, Blitze bewegen sich
Rüstungsklasse 16 schleppend von Wolke zu Wolke. Die träge und langweilige
Trefferpunkte 10 (3W4 + 3) \IVclt scheint von schläfrigen Kreaturen bewohnt zu sein, deren
Bewegungsrate 36 m tiefe, blökende Sprache keine .Bedeutung hat.
Für andere Lebewesen ist ein Flinkling kaum wahrnehmbar
ST R GES KON INT W EI CHA schnell und ist nur als unbestimmter verschwommener Fleck zu
4 (- 3) 23 (+6) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+l ) 7 (- 2) erkennen, wenn er sich bewegt. Sein grausames Lachen klingt
wie eine Salve schneller Staccatolaute, seine Sprache wie ein
Fertigkeiten Akrobatik +8, Fingerfertigkeit +8, Heiml ichkeit +8, schrilles Quieken. Nur wenn ein Flinkling sich absichtlich ver-
Wahrnehmung +5 langsamt, was er nicht gern tut, können andere Wesen ihn rich-
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 15 tig sehen, hören und verstehen. Ein „stehender" Flinkling ist
Sprachen Gemei nsprache, Sylvanisch niemals wirklich ruhig und bewegt sich ständig auf dem Fleck,
Herausforderungsgrad 1 (200 EP) als könnte er es kaum erwarten, wieder loszusausen.
Chaos, nicht Mord. F linklinge besitzen ein launenhaftes 1Nc-
Verschwommene Bewegung. Angriffswü rfe gegen den Fli nkli ng sen, das gut zu ihrer iiherbordenden Energie passt. Sie denken
sin d im N.ichteil, solange dieser nicht kampfunfäh ig oder fest- so schnell, wie sie rennen, und haben immer etwas vor. Ein
gesetzt ist . Flinkling verbringt den Großteil seiner Zeit damit, langsameren
Kreaturen Streiche zu spielen. Sie lassen kaum eine Gelegen-
Entrinnen. Wenn der Flinkling einem Effekt ausgesetzt ist, der ihm
heit verstreichen, einer Person die Schnürsenkel zusammenzu-
einen Geschicklichkeitsrettungswurf erlau bt, um den Schaden zu
binden, einen Schemel wegzuziehen, auf den s ie sich gerade set-
ha lbieren, erleidet er bei einem erfolgreichen Rettungswurf gar kei-
zen will, oder einen Sattel zu lösen, wenn niemand hinschaut.
nen Schaden oder die Hä lfte, wenn der Wurf misslingt.
Solche Streiche sind jedoch mitnichte n die Grenze ihrer
bösartigen Schadenfreude. Zwar würden sie nie direkt einen
AKTIONEN
Mord begehen, aber F linklinge können ein Leben auf viele
Mehrfachangriff. Der Flinkling führt drei Angriffe mit seinem Arten ruinieren: Sie stehlen einen wichtigen .Brief, klauen
Dolch aus. Münzen, die für die Armen gedacht waren, oder platzieren
einen gestohlenen Gegenstand in jemandes Tasche. Flinklinge
Dolch. Nahkampf oder Fernkampf Waffenangriff: +8 zum Treffen,
genießen es, Leid zu verursachen, das über bloße Streiche
Reichweite 1,50 m oder Reichweite 6/18 m, ei n Ziel.
hinausgeht, besonders wenn die Schuld für ihre Taten anderen
Treffer: 8 (lW4 + 6) Stichschaden.
zugeschr ie ben wird und sie so für Zwietracht sorgen.

K:\l'lTEl. 3 ßFSTl,\RIUM
!Hl
FROSCHEMOTH
Riesige Monstrosität, gesinnungslos

Rüstu ngsklasse 14 (natü rlic h e Rüs tu ng)


Trefferpunkte 184 (l 6Wl 2 + 80)
Bewegungsrate 9 m , schwim m en 9 m

STR GES KON INT WEI


23 (+6) 13 (+7) 20 (+5) 2 (-4) 12 (+l )

Rettungswü rfe KO N +9, W EI +5


Fertigkeiten Heim lich keit + 5, Wah rne hmu ng +9
Schadensresistenzen Blitz, Feuer
Sinne Dunkels icht 18 m , passive Wahrnehmung 19
Sprachen -
H erausforderungsgrad 10 (5.900 EP)

Amphibisch. Der Froschemoth kann Luft und Wasser atmen .


Schockempfindlichkeit. Wird dem Frosch emoth Blitzschaden zu-
gefügt , erleidet er bis zum Ende seines nächsten Zugs mehrere
Effekte: Seine Bewegungsrate wird halbiert, er erhält e inen Malus
von -2 a uf seine RK und Geschicklichkeitsrettungswürfe, e r kan n
kein e Reaktio nen und Mehrfachangriffe nu tzen und in seinem
FROSCHEMOTH
Zug nur entweder eine Aktion oder Bonusaktion verwenden, Der in Sümpfen hausende Frosehemolh isl e in amphibisches
nicht beides. Raubtier von der Größe eines Elefanten. Er be,;itzt vier Tenta-
kel, ei ne dicke gummiartige Haut, e in Maul volle r Reißzäh ne
ÄKTIONEN und mit einer Greifzunge sowie einen a u sfahrbaren Augen-
s1iel rnil drei G lubschaugen, die in un terschiedliche R ichtu n-
Mehrfachangriff. Der Froschemoth führt zwei Angriffe mit seinen gen bli cken.
Tentakeln aus. Zusätzlich kann er sei ne Zunge oder seinen Biss
Außerweltliches Wesen. Froschemoths sind Kreaturen, die
verwenden .
nich t von dieser Weil stammtn. Fin Tagebuch, das angeblich
Tentakel. Nahkampf Waffenangriff: +10 zum Treffen, Reichweite vor langer Zeil von e.inem M~gier namens Lum d em Wahnsin-
6 m, ein Zie l. Treffer: 19 (3W8 + 6) Wuchtschaden, und das Zie l is t nigen verfasst wurde, heschreibl ,;elt,;ame, zylindrische Kam-
gepackt (SG 16 zum Ent kom men), wenn seine Größenkategori e mern a us Metall, d ie unter der Erde vergraben waren und aus
riesig od er kl eine r ist. Bis der Haltegriff e ndet, kann der Frosche - denen d ie Froschcmoths klcllerlen. Allerding,; g ibt e,; keine
moth diesen Tentakel nicht auf e in anderes Ziel verwenden. Der verlässlichen Berichte über die Lage e ines solchen Orts.
Froschemoth bes itzt vier Ten takel. Von Geburt an hungrig. Alle paar J ahre kann e in Froschi::-
rnoth befruchtete Eier legen, ohne s ich paaren zu m ü ssen.
Biss. Nahkampf Waffenangriff: +10 z um Treffen, Rei chwe ite 1,50 m, Die K reatur k ümmert sich nicht um ihr Gelege u nd frisst d ie
ein Zie l. Treffer: 22 (3W l0 + 6) Stichschaden, und das Ziel wird ver- SchlüpAinge mi tunter sogar. Das Überleben der Jungen h ängt
schluckt, wenn sei ne Größenkategorie mittelgroß oder kle iner ist. oft davon ab, dass ihr Erzeuger s ie aus Desinteresse allein
Die verschlu ckte Kreatur ist bl in d und festgesetzt, hat vollständige lässl. Ein neugdJOrene r Proschemoth wächst innerhalb von
Decku ng gegen Angriffe und andere Effekte von außerhalb des Fro- Monate n zu voller Größe heran, inde m er wa hllos andere
schemoths u nd e rle id et 10 (3W6) Punkte Säureschaden zu Beginn Kreaturen in seinem Sumpfrevier jagt. E r lernt, seinen ge-
eines jeden Zugs des Monsters. waltigen Körper in lriihen Tümpeln zu verstecken, wobei nur
De r Wanst des Froschemoths ka nn bis zu zwei Kreaturen auf d er Augenstiel aus dem Wasser ragt, um nach Beute Ausschau
einmal aufnehmen. Wenn das Monster in einem Zug 20 ode r mehr zu halten. Kommt potenzie lle Na hrung in seine Reichweite,
Punkte Schaden d urch eine Kreatur in sein em Inneren erleidet, br icht der Froschcmoth aus seinem Tümpel hervor und schlägt
m uss ih m am Ende des Zugs ein Konstitutionsrettu ngswurf gegen mit Tentakeln und Zunge um s ic h. Er isl i11 der Lage , mehrere
SG 20 geli ngen, um nicht all e verschluckten Kreaturen hochzuwür- Z ie le auf e inmal anzugreifen und sie auf Abstand zu hallen ,
gen. Hochgewürgte Kreaturen la nden liegend in e inem Bereich während er gleichzeitig seine Zunge um ein ande res windet, es
innerhalb vo n 3 m um den Froschemoth. Stirbt das Monster, sind heranzieht und verschlingt.
versch luckte Kreat uren nicht länger festgesetzt und können 3 m Von Bullywugs verehrt. Trifft ein Bullywug-Stamm auf
ihrer Bewegu ngsrate verwenden, um s ich liegend aus dem Kadaver einen Frnsch1::rno1h , behandeln die Kreaturen ihn a ls Gott und
zu befreien . tun alles, um rlas Mon,;ler in ihren Hort zu locken . Ein Fro-
Zunge. Der Froschemoth wählt e ine mittelgroße oder kleinere sch cmoth kann (in gewisser Weise) gezähmt werden , indem
Kreatur a us, d ie er sehen kann und die sich innerhalb von 6 m be - man ihm Nahrung anbiele l. Außerdem vermögen ßullywugs
findet. Das Ziel muss einen Stärkerettungswurf gegen SG 18 able- auf grundlegender Ebene mi t ihm z11 kommun izieren, s odass
gen. Bei e inem Misserfolg wird es in einen freien Bereich innerhalb die Kreatur vie lleicht nur einige von ih11e n frissl, ehe s ie de11
von 1,50 m zu m Froschemoth gezogen und diese r führt als Bo nus- anderen folgt. Der Stamm s am me lt Nah rung a ls Tribut für d ie
ak tio n einen Biss-Angriff gege n d ie Kreatur durch. Kreatur, errichtet ihr eine bequeme Be hausung, beschützt s ie ~
fan a lis c h vor jeder Gefahr und versucht dafür zu sorgen, dass
alle ju11ge11 Froschernoths überleben.

,( 1 ..q!I
GEDANKENSCHINDER drei Geclankenschinder-Arkanisten und
die gleiche Zahl von Seelen le-
Drei Mitglieder der grauenvollen Familie der Illithiden werden
bender Wesen, die in einem
im Folgenden vorgestellt und ergänzen den Eintrag zum Ge-
dreitägigen Ritual der
dankenschinder im Monster Manual (Monsterhandbuch).
Zauberei und psionischen
Vereinigung geopfert
ALHOON werden. Ist das Ritual voll-
Gedankenschinder, die arkane lv[agic verwenden, werden als zogen, empfangen die Ge-
Abweichler verstoßen und aus der ewigen Symbiose mit dem dankenschinder ihren
Ältestengehirn ausgeschlossen. Die Macht eines Lichs zu er- Untod mit of-
langen, stellt für sie eine Möglichkeit dar, der Endgültigkeit des fenen Armen
Todes zu entkommen, doch dieser Pfad ist lang und einsam. und werden
Alhoons sind Gedankenschinder, die eine Abkürzung wählen. zu Alhoons.
Arkane Versuchung. Ältestengehirne verbieten den Mit- Zu Beginn ist e in
gliedern ihrer Kolonie, magische Kräfte außer Psionik zu ver- Alhoon schwer von
wenden, allerdings ist dies kein Verbot, das sie oft erzwingen einem gewöhnlichen
müssen. Illithiden dulden keine Meister außer Angehörigen lllithiden zu
ihres eigenen Volkes, und so liegt es nicht in ihrer Natur, unterscheiden.
vor einem Gott oder andcrsweltlichen Schutzherrn die Knie Der offensicht-
zu beugen. Arkanc Magie jedoch ist eine seltene, aber vedo- lichste Unterschied ist,
ckende Versuchung. dass die allgegenwärtige
Die Seiten eines Zauberbuchs sieht manch ein Illithid als Schleimhülle der Gedanken-
System, mit dem er Autorität erlangen kann. In den Schriften schinder fehlt. Ohne
des Magiers, der es verfasst hat. mag die Kreatur das Wirken diesen Schutz wird
eines hochintelligenten Verstands erkennen. Zwar reagieren die Haut des Al-
die meisten Gedankenschinder, die ein Zauberbuch finden, mit hoon trocken und
Abscheu oder Gleichgültigkeit, aber für manche stellt es das reißt auf. Seine Au-
Tor zu einer neuen Denkweise dar. gen sehen verdorrt
Für eine Weile kann das S tudium solcher verbotenen Texte und eingefallen aus.
vor anderen 11\ithiden und sogar dem Ältestengehirn verborgen Für jene , die noch nie
werden. Zuerst wird sich das Verständnis der Magie dem Ver- einen III it h iden gesehen
stand des Gedankenschinders wie ein lebendes Ding entzie- haben, sind diese Anzeichen
hen. Doch irgendwann folgt die Erkenntnis, und der Ark,rnist nicht sehr auffällig. In kürzester Zeit
muss akzeptieren, dass sein abweichendes Verhalten niemals allerdings verwelkt das Fleisch des LJntoten, und in seinen
geduldet werden wird, und aus der Kolonie flüchten, wenn ihm leeren Augenhöhlen leuchten Nadelspitzen aus Licht wie bei
sein Leben lieb ist. anderen Lichs.
Existenzielle Furcht. Geflohene Arkanisten, die in den Ge- Empfindliche Unsterblichkeit. Im Gegensatz zum Seelen-
nuss der Freiheit außerhalb der Kolonie komme n, reagieren gefäß eines wahren Liebs stellt der Anhänger der gefangenen
auf verschiedene Arten. Einige isolieren sich und legen Wert Gedanken den Alhoon nicht wieder her, wenn dieser vernichtet
auf ihre Privatsphäre, andere treten mit ähnlich denkenden wird. Stat.t.dessen wird sein Verstand in den Anhänger übertra-
Wesen in Konlakl, wieder andere streben nach der Herrschaft gen, wo er in Zwiesprache mit anderen gefangenen Alhoon-Be-
über eine Kolonie, wie sie sonst nur einem Ältestengehirn zu- wusstseinen steht sowie mit den Seelen der Geopferten.
steht. Unabhängig von seinen persönlichen Neigungen muss Der Zustand des Untodcs, den ein lllithid durch den An-
sich jeder Arkanist der folgenden Tatsache stellen: Wenn er hänger der gefangenen Gedanken erlangt, hält nur so lange
stirbt, wird er sich nicht der Heerschar von Bewusstseinen im an, wie das Leben des ausgewählten Opfers dauerte. Somit
Ältestengehirn anschließen. Der Verstand eines Abweichlers genießt ein Alhoon, der einen 200 Jahre alten Elfen als Op-
würde niemals als Teil eines Kollektivs akzeptiert werden. Für fer darbrachte, eine viel längere Existenz als jener, der eine
ihn bedeutet der Tod das endgültige Ende. Person i.m. Alter von 35Jahren aussuchte. Alhoons können
Schreckliche Erlösung. Die Existenz a ls Lich stellt e inen ihr unheiliges Dase in verlängern. indem sie das fütual mit
Ausweg dar und biete t die Aussicht, für immer Wissen sam- neuen Opfern wiederholen und deren Lebensdauer der ihren
meln zu können. Da sich Gedankenschinder von den Gehirnen hinzufügen.
anderer Personen ernähren, hat der A rkanist nicht die gerings- Die Zerstörung eines Anhängers der gefangenen Gedanken
ten Bedenken, Seelen in ein Seelengefäß zu sperren. Das ein- löscht alle aus, die darin eingekerkert sind. Daher arbeiten
zige Problem ist, mit welcher Methode er sein Ziel zu erreichen Alhoons oft zusammen, um komplexe Schutzvorrichtungen für
vermag. Viele geflohene Arkanisten würden alles geben, um den Anhänger und ihren bevorzugten Ritualort zu erschaffen.
dieses Geheimnis zu ergründen. Für gewöhnlich muss ein Manchmal wird der Anhänger einem einzigen Alhoon anver-
arkaner Zauberwirker den Gipfel seiner Macht erreicht haben, traut, doch das ist gefährlich und mit einem großen Risiko
um ein Lich werden zu können - etwas, das für viele Gedan- behaftet.Jeder, der den Anhänger der gefangenen Gedanken
kenschinder weit außerhalb ihrer Reichweite liegt. hält, ist im Vorteil bei Attributs-, Angriffs- und Rettungswürfen
Mit dieser schrecklichen Tatsache konfrontiert, verwebte vor gegen Alhoons, die mit seiner Erschaffung in Verbindung ste-
langer Zeit eine Gruppe von neun Abweichlern arkane Magie hen. Diese Alhoons wiederum sind im Nachteil bei Attributs-,
mit Psionik und schuf so einen neuen Weg. Diese neun nann- Angriffs- und Rettungswürfen gegen den Träger. Außerdem ist
ten sich die Alhoon, und seitdem werden alle, die in ihre Fuß- der Träger in der Lage, telepathisch mit den darin gefangenen
stapfen treten, mit diesem Namen bezeichnet. Seelen zu kommunizieren, ebenso wie Alhoons im Anhänger
Ein psionisches Geheimnis. Gemeinsam sind Alboons dazu auf diese Weise den Träger kontaktieren können. Eine Krea-
in der Lage, einen sogenannten Anhänger der gefangenen Ge- tur, die im Besitz des Anhängers ist, kann die Kommunikation
danken zu erschaffen. einen faustgroßen ßehäher aus Silber, mit den Alhoons nicht unterbinden, aber die gefangenen See-
Smaragd und Amethyst. Der Prozess erfordert mindestens len zum Schweigen bringen.

3 BESTIARIUM
1\ 1
VARIANTE: GEDANKENSCH I NDER-LICH (ILLITHILICH)
ALHOON Den Pfad zum wahren Lich kön nen nur die mächtigsten
Mitte/großer Untoter,jede böse Gesinnung Magier der Gedankenschinder beschreiten, da er die Fähig-
keit erfordert, ein Seelengefäß zu erschaffen und den Zauber
Rüstungsklasse 15 (natürliche Rüstung) Einkerkerung zu wirken. Ein Gedankenschinder-Lich nutzt die
Trefferpunkte 120 (1 6W8 + 48) Spielwerte des Lichs (siehe Monster Manual (Monsterhand-
Bewegungsrate 9 m buch}) mit folgenden Anpassu ngen:

STR CES I\ON INT Er hat einen Herausforderungsgrad von 22 (41.000 EP).
WEI CHA
11 (+O) 12 (+l) Er spricht die Tiefensprache sowie die Gemeinsprache der Unter-
16 (+3) 19 (+4) 17 (+3) 17 (+'3)
reiche und beherrscht Telepathie mit einer Reichweite von 36 m.
Er besitzt die Merkmale Magieresistenz und Angeborenes
Rettungswürfe KON +7, INT +8, WEI +7, CHA +7
Zauberwirken (Psionik) sowie die Aktionsoptionen Ten-
Fertigkeiten Arkane Kunde +8, Geschichte +8, Heim lichkeit +5,
takel, Gehirn entnehmen und Gedankenschlag (alle unten
Motiv erkennen +7, Täuschen +7, Wahrnehmung +7
beschrieben). Solange der Gedankenschinder-Lich sein
Schadensresistenzen Blitz, Kälte, nekrotisch
Seelengefäß mit gefangenen Seelen speist, behält er die
Schadensresistenzen Gift; Wucht-, Stich- und Hiebschaden
Fähigkeiten, seine Tentakel einzusetzen und Gehirne zu
d urch nicht-magische Angriffe.
entnehmen.
Zustandsimmunitäten Erschöpfung, bezaubert, geläh mt ,
Seine Auswahl an legendären Aktionen (unten beschrieben)
verängs tigt, vergiftet
unterscheidet sich von der eines gewöhnlichen Lichs.
Sinne Wahre Sicht 36 m, passive Wa hrnehm ung 17
Sprachen Tiefensprache, Ge meins prache der Unterreiche, Magieresistenz. Der Lich ist im Vorteil bei Rettungswürfen
Tele pat hie 36 m gegen Zauber und andere magische Effekte.
Herausforderungsgrad 10 (5.900 EP) Angeborenes Zauberwirken (Psionik). Das Attrlbut zum Wirken
angeborener Zauber für den Lich ist Intelligenz (Zauberret-
Magieresistenz. Der Alhoon is t im Vorteil bei Rettungswürfen tungswurf-SC 20). Er ka nn angeboren die folgenden Zauber
gegen Zauber und andere magische Effekte. wirken, wobei keine Komponenten nötig sind:
Angeborenes Zauberwirken (Psionik}, Das Attribut zum Wirken an- Beliebig oft: Gedanken wahrnehmen, schweben
geborener Zauber für den Alhoon ist Intelligenz (Zauberrettungs- Jeweils 1/Tag: Monster beherrschen, Ebenenwechse/
wurf-SC 16). Er kann angeboren die folgenden Zauber wirken, (nur Reichweite „selbst")
wobei keine Komponenten nötig sind:
A KTIO NEN
Beli ebig oft: Gedanken wahrnehmen, Schweben Tentakel. NahkampfWaffenangriff:+ l 2 zum Treffen, Reichweite
Jeweils 1/Tag: Monster beherrschen, Ebenenwechsel (nur Re ich- 1,50 m, eine Kreatur. Treffer: 21 (3Wl0 + 5) psychischer Scha-
weite „selbst") den. Wenn das Ziel eine Kreatur der Größenkategorie groß
Zuuberwirken. Der Alhoon ist ein Zauberwirker der 12. Stufe. Sein oder kleiner ist, ist es gepackt (SG 15 zum Entkommen) und
Attribut zum Zauberwirken ist Intelli genz (Zauberrettungswurf- muss ei nen erfolgreichen Intelligenzrettungswurf gegen SG 20
SG 16, +8 zum Treffen mit Zauberangriffen). Der Alhoon hat die ablegen, um nicht betäubt zu werden, bis der Haltegriff endet.
folgenden Magierzauber vorbereitet: Gehirn entnehmen. NahkampfWaffenangriff:+ 12 zum Treffen,
Reichweite l ,50 m, ein kampfunfähiger Humanoider, der vom
Zaubertricks (beliebig oft): Kalte Hand, Magierhand, Schockgriff, Gedankenschinder gepackt ist. Treffer. 55 (l0Wl0) Stichschaden.
Tanzende Lichter, Taschenspielerei
Wenn dieser Schaden das Ziel auf0Trefferpunkte reduziert,
1. Grad (4 Zauberplätze): Magie entdecken, Magisches Geschoss,
tötet der Gedankenschinder es, indem er sein Gehirn entfernt
Schild, Selbstverkleidung und verzehrt.
2. Grad (3 Zauberplätze): Spiegelbilder, Unsichtbarkeit, Sen-
gender Strahl Gedankenschlag (Aufladung 5-o). Der Lich gibt auf magische
3. Grad (3 Zauberplätze): Blitz, Fliegen, Gegenzauber Weise psychische Energie in einem Kegel von 18 m ab. Jeder
4. Grad (3 Zauberplätze): Evards Schwarze Tentakel, Tödliches Kreatur in dem Bereich muss ein Intelligenzrettungswurf gegen
Phantom, Verwirrung SG 18 gelingen, um nicht 27 (5W8 + 5) Punkte psychischen Scha-
5. Grad (2 Zauberplätze): Energiewand, Erinnerung verändern den zu erleiden und für l Minute betäubt zu werden. Die Kreatur
6. Grad (l Zauberplatz): Auflösung, Kugel der Unverwundbarkeit kann diesen Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wie-
derholen und den Effekt auf ihr bei einem Erfolg beenden.
Widerstand gegen Vertreibung. Der Alhoon ist im Vorte il bei Ret-
LEGENDÄRE A KTIONEN
tungswürfen gegen Effekte, die Untote vertreiben.
Der Gedankenschinder-Lich erhält die folgenden Optionen für
A KTION EN legendäre Aktionen, welche die legendären Aktionen des ge•
wöhnlichen Lichs vollständig ersetzen.
Kalte Hand. NahkampfZauberangriff: +8 zum Treffen, Reichweite
1,50 m, ein Ziel. Treffer: 10 (3W6) Kä lteschaden. Tentakel. Der Lich führt einen Angriff mit seinen Tentakeln aus.
Gehirn entnehmen (kostet 2 Aktionen). Der Lich verwendet
Gedankenschlag (Aufladung 5- 6). Der Alhoon gibt auf magische Gehirn entnehmen.
Weise psychische Energie in einem Kegel von 18 m ab. Jeder Krea- Gedankenschlag (kostet 3 Aktionen). Der Lich lädt sei nen
tur in dem Bereich muss ein Intelligenzrettungswurf gegen SG 16 Gedankenschlag auf und verwendet ihn.
geli ngen, um nicht 22 (4W8 + 4) Punkte psychischen Schaden zu Zauber wirken (kostet l-3 Aktionen). Der Lich verbraucht
erl eiden und fü r l Minute betäubt zu werden. Die Kreatur kann einen Zauberplatz und wirkt einen Zauber des l ., 2. oder 3.
diesen Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederho len Grades, den er vorbereitet hat. Dies kostet ihn l legendäre
und den Effekt auf ihr bei einem Erfolg beenden. Aktion pro Grad des Zaubers.
gehirn vermag die P ersönlichkeit eines jeden Illithiden zurück-
zurufen. dessen Hirn es absorbiert hat.
Sehwarmverstand. Mitgliede r anderer Völker nennen die
Kreatur Ältestengehirn, weil sie den zentralen Kommunika-
tionsknoten für eine gesamte Kolonie von Gedankenschindern
darstellt. wie das Gehirn eines le benden Organismus. Verbun-
den mit ihrem Ältestengehirn kann die Kolonie wie ein Körper
agieren, als wären alle Illithide.n die Finger einer Hand.
Uneingeschränktes Ego.jedes Ältestengehirn betrachte.! sich
und seine Begierde.n als die wichtigsten Dinge im Multiversum,
und die Gedankenschinder seiner Kolonie nur als Erweiterun-
gen seines Willens. Aber keine zwei Ältestenge.hirne sind gleich,
und jedes regiert nach seiner eigenen Persönlichkeit und sei-
nem Stand von Wissen und Erfahrung. Einige Ältestengehirne
herrschen als übermächtige Tyrannen, andere treten wohlwol-
lender auf als Gelehrte, Ratgeber und Wissensspeicher für die
Gedankenschinder, die s ie beschützen und ernähren.
Die Ambitionen eines Ältf!stengehirns werden immer von sei-
ner relativen Unbeweglichkeit eingeschränkt. Auch wenn seine
telepathischen Sinne meilenweit reiche.n, ist jedf! körperliche
Be.we.gung gefährlich. Wird ein Älte.ste.ngehirn aus seinem
Salzwasserbassin gezwunge.n, geht es schnell zugrunde, und
es in seinem Becken durch qualvoll enge Tunnel zu transpor-
tieren, erweist s ich oft als schwierig oder gar unmöglich.

DER HORT EINES ÄLTESTENGEHIRNS


Der Hort eines Ältestengehirns liegt immer tief im H erzen
einer Gedankenschinderkolonie. Die Kreatur haust in einem
schwach beleuchteten Bass in, gefüllt m it fauligem, abgestande-
nem Salzwasser, das mit ihren Lebenssäften und psionischer
Energie durchdrungen ist.

HORTAKTTONEN
ÄLTESTEN GEHIRN Wenn ein Ältestengehirn in seinem Hort kämpft, kann es H art-
aktionen verwenden. Bei In itiative 20 (es ve rlier t j eden eventu-
Das Ältestengehirn, lnbegriff der Macht der Illithiden, hockt in ellen Gleichstand) führt es eine Hortaktion aus mit einem der
einem Becken zähflüssigen Salzwassers und berührt die Gedan- folgenden magischen Effekte, wobei kein Effekt zwei Runden
ken von Kreaturen nah und fern. Es zeichnet auf der Leinwand in Folge genutzt werden darf:
ihres Geistes, schreibt Gedanken um und form t ihre Träume.
Psychische lnfiltratoren. Wenn sich ein Ällestengehirn in Das Ältestengehirn w irkt Energiewand.
einen Verstand e innistet, verändert es die Wahrnehmung der Das Ältestengehirn wählt eine verbündete Kreatur aus, die
Kreatur und täuscht ihre SinCTe., sodass sie die Realität nach es sehen kann und die sich innerhalb von 36 m befindet. Das
den Vorstellungen des lllithiden sieht, hört, schmeckt und Ziel hat eine blitzartige lnspirat.ion und ist im Vorteil bei e.i-
fühlt. Auf große E ntfernung kann es unbewusste Sugge.slio11en nem Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurf, den es vor Ende
einpflanzen ode.r subtil Träume beeinflussen, um Kreaturen in seines nächsten Zugs ausführt. Wenn das Ziel diesen Vorzug
eine Richtung zu lenken, die dem großen Plan zuträglich ist. nicht nutzen kann oder will, geht die Inspiration verloren.
Setzt sich ei ne tückische Einflüsterung nicht fest, übt das Das Ältestengehirn wählt eine Kreatur innerhalb von 36 m,
Ältestengehirn seinen Einfluss direkter aus. Es übernimmt d ie es sehen kann, und zwingt sie mit pur er Willenskraft,
die Kontrolle über einen resistenten Ve rs tand und kontrolliert an ihrem Ort zu verharren. Dem Ziel m uss ein Cha rismaret-
den Körper der Kreatur wie e.i ne Marionette. Im seltenen Fall tungswurf gegen SG 18 gelingen, sonst ist es außerstande,
eines standhaften Wesens, das s ich ihnen zu widersetzen ver- seinen aktuellen Bereich zu verlassen. Eine Kreatur kann
m ag oder sie angreift, senden Ältestengehirne überwäl tigende den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wieder-
E ntladungen psychischer Energie aus, um den Verstand der holen und den Effekt bei einem Erfolg beenden.
unverschämten Pe.rson zu zermalmen, sodass von ihr nur eine
geistlose., sabbernde Hülle übrig bleibt. REGIONALE EFFEKTE
Verschlingerder Gedanken. Ein Ältestengehirn ernährt sich, Das Gebiet im Umkreis von 7,5 km um ein Ältestengehirn wird
indem es die Gehirne anderer Kreaturen verzehrt. Wenn die lllit- von der psionischen P räsenz der Kreatur ve.rände.rt, was einen
hiden, die es bewachen und pflegen, ihm nicht direkt Mahlzeiten oder mehrere der folgenden Effekte erzeugt:
bringen, streckt es seine Gedanken gierig tastend aus und zwingt Kreaturen innerhalb von 7,5 km um ein Ältestengehirn
Kreaturen geistig, zu ihm zu kommen, damit es fressen kann. fühlen sich, a ls würden sie verfolgt werden, auch wenn das
Wenn ein Gedan kenschinder stirbt, wird dem Äl testengehirn nicht der Fall ist.
der Inha lt seines Schädels darge reicht. Mit dem Gehirn des Il- Das Ältestengehirn kann alle telepathischen Gespräche im
lithiden absorbiert die Kreatur all seine Kenntnisse und E rfah- Umkreis von 7,5 km belauschen. D ie Kreatur, die einen Kon-
nmgen. Auf diese Weise mehrt das Ältestengehirn beständig tak1 aufbaut, legt einen Wurf auf Weisheit (Motiv e rkennen)
sein Wissen und vereint die. Gedanken und Eindrücke de.r Ko- gegen SG 18 ab, we.nn der telepathische Kontakt entsteht.
lonie zu einem großen Ganzen. Gedankenschinder bet rachten Bei einem Erfolg ist sich die Kreatur bewusst, dass jemand
~ diese Einheit als he.iligen Zustand, ebenso wie die A_?hänger
1T einer Gottheit ein ewiges Jenseits sehen - denn ein Altesten-
die Konversation belauscht. Rückschlüsse auf die Natur des
Lauschenden sind nicht möglich. Außerde.m kan n das Ältes-

~
'" 3: KAl'I rn 3 l llESTl \Rll.- \1
lb•
tengehirn nich t an dem telepathischen Gespräch teilhaben, Dieses psychische Rauschen sind die verstreuten Gedanken
sollte es keine psyd, ische Verbindung mit rler Kreatur auf- des Älteslengehirns , vern,ischt mit denen aller Kreaturen,
gebaul haben, die den Ko nta kt angestoßen hat. mit denen es verbunden isl.
Alle Krealuren, mit denen das Ällestengehirn eine psychi-
sche Verbindung eingegangen ist, hören ein schwaches, Wenn rlas Ältestengehirn sl irbt, enden diese F,ffekte augen-
blicklich.
unverständ liches flüstern in den Tiefen ihres Verstands .

ÄLTESTENGEHIRN Wahl des Ältestengehirns, die sich im Umkreis von 18 m befinden,


Große Aberration, rechtschaffen böse müssen eine n erfolgreichen Intelligenzrettungswurf gegen SG 18
ablegen, um ni cht 32 (SW l0 + 5) Punkte psychischen Schaden zu
Rüstungsklasse 10
erleiden und für l Mi nute betä ubt zu werden. Ein Ziel ka nn den
Trefferpunkte 210 (20W l 0 + 100)
Rettungswurf am Ende eines jede n seiner Züge wiederholen und
Bewegungsrate 1,5 m , schwimmen 3 m
de n Effekt auf ih m bei einem Erfolg beenden.
Psychische Verbindung. Das Ältestengehirn wählt eine kampf-
STR GES KON lNT WEI CHA unfähige Kreatur aus, die es mit seinem Merkmal Kreaturcnsinn
15 (+2) 10 (+0) 20 (+5) 21 (+5) 19 (+4) 24 (+7) wahrne hm en kan n, und baut eine psychische Verbindung mit ihr
auf. Bis diese Verbindung e ndet, kann das Ältestengeh irn a lles
Rettungswürfe INT +10, WEI +9, CHA +12 wa hrnehme n, was das Ziel wahrnimmt. Ist die Kreatur nicht mehr
Fertigkeiten Arka ne Ku nde +10, Einsch üchtern+12, Motiv kampfunfähig, wird sie sich des Umstands bewusst . dass e twas
erke nnen +14, Täuschen +12, Überzeugen +12 mit ihrem Versta nd ve rbunden ist. Das Ältestengehirn ka nn d ie
Sinne Blinds icht 36 m, passive Wahrnehmung 14 Verbi ndung jederzeit beenden (keine Aktion erforderlich). Das Ziel
Sprachen Versteht Gemeinsprache, Tiefensprache un d kann in seinem Zug eine Aktion für den Versuch aufwenden , die
Geme insprache der Unterreiche, kann aber nicht sprechen; psychische Verbindung zu trennen, was ihm m it einem e rfolgrei -
Telepathie 7,5 km chen Charismarettungswu rf gegen SG 18 geli ngt, wobei es jedoch
Herausforderungsgrad 14 (ll.500 EP) 10 (3W6) Pu nkte psychischen Schaden erleidet. Die Verbindung
endet ebenfalls, wenn die Kreatur und das Älteste ngehirn meh r als
Kreaturensinn. Das Ältestengehirn ist sich der Präsenz jeder 7,5 km vonein ander e ntfern t sind, was kei ne Folgen für das Ziel
Kreatur innerha lb von 7,5 km bewusst, wenn d iese einen Intelli - hat. Das Ältestenge hirn kann psychisch mit bis z u zehn Krea turen
genzwert von 4 oder höhe r besitzt. Es kenn t die Entfernu ng und auf einmal verbunden sein.
Richtung zu jeder Kreatur sowie ihren Intelligenzwert, kann aber
nicht me hr als das spüren. Eine Kreatur, die von Gedankenleere, Gedanken spüren. Das Ältestengehirn wählt eine Kreatur aus, mi t
Unauffindbarkeit oder ähnlicher Magie geschützt wird , kann au f der es eine psychische Verbindung besitzt. Es erhält Einbli cke in
diese Weise nicht wahrgenom men werden. die Denkweise des Ziels, sei nen Gefühlszustand und Gedanken,
die in seinem Verstand vorherrschend sind (auch Dinge, die das
Angeborenes Zauberwirken (Psionik). Das Attrib ut zum Wirken Ziel liebt, hasst oder über die es sich sorgt). Das Ältes tengehirn
a ngeborener Zauber für das Äl testengehirn ist Intelligenz (Zaube r- kan n einen Wurf auf Charisma (Täusche n) mit Vo rteil a usfü hren,
rettungswurf-SG 18). Es kann a ngeboren die folgenden Zauber um den Verstand des Ziels zu übe rzeugen, dass er eine bestimmte
wirken, wobei keine Komponenten nötig sind: Vorstellung gla ubt oder ei ne Emo tion empfindet. Das Ziel wider-
Beliebig oft: Gedanken wahrnehmen, Schweben setzt sich dem Versuch mi t Weisheit (Motiv erkennen). Ist das
Jeweils l / Tag: Monster beherrschen, Ebenenwechsel (nu r Reich- Älteste ngehirn erfolgreich, glaubt die Kreatur die Tä usch ung für
weite „selbst" ) l Stunde oder bis ihr Beweise für die Lüge präsentiert werden.

Legendtire Resistenz (3/Tag). Wenn dem Ältestengeh irn ein Ret- LEGENDÄRE AKTIONEN
tungswurf missli ngt, kann es bestimmen, dass er ihm stattdessen Das Älteste ngehirn kann 3 legend äre Aktionen ausführen, wobei
ge lungen is t. es aus den unte n beschriebenen auswäh lt. Es ka nn nur l legendäre
Magieresistenz. Das Ältestengehirn ist im Vorteil bei Rettungswü r- Aktion auf einmal verwenden, und n ur a m Ende des Zugs einer
fen gegen Zauber und and ere magische Effekte. anderen Kreatu r. Das Ältes tengeh irn erhält verwe ndete legendäre
Akti onen zu Begin n sei nes Zugs zurück.
Telepathischer Knotenpunkt. Das Ältestengehirn ist in de r Lage.
eine telepath ische Verbindung mit bis zu zehn Kreature n a uf ein- Tentakel. Das Ältestengehirn führ t einen Angriff m it seinen Ten-
mal aufzubauen und Konversationen mit ihnen zu fü hren. Es kann takeln aus.
den Kreaturen erlauben, einander telepathisch zu hören, solange Konzentration brechen. Das Ältestengehi rn wä hlt eine Kreatur
sie auf diese We ise verbunden sind. innerhalb vo n 36 maus, mi t der es eine psychische Verbindung
besitzt. Es bricht die Konzentration der Kreatur a uf einen Zauber.
ÄI<TIONEN den sie gewirkt hat. Die Kreatur erleidet 1W4 Pu nkte psychischen
Schaden pro Grad des Zaubers.
Tentakel. Nahkampf Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite
Psychischer Impuls. Das Ältestengehi rn wä hlt eine Kreatur innerh-
9 m, ein Ziel. Treffer: 20 (4W8 + 2) Wuchtschaden. Wenn das Ziel
alb von 36 ma us, mit der es eine psychische Verbi nd ung besitzt.
eine Kreatur der Größenkategorie riesig oder kleiner ist, ist es ge-
Fei nde des Älteste ngehi rns in nerhalb von 3 m um die Kreatur
packt (SC 15 zum Entkommen) und e rleidet 9 (1W8 + 5) Punkte
e rleiden 10 (3W6) Punkte psychischen Schaden.
psychischen Schaden zu Begin n eines jeden seiner Züge, bis der
Psychische Verbindung durchtrennen. Das Ältestengehirn wählt
Haltegriff endet. Das Ältestengehirn ka nn bis zu vier Ziele auf ein-
eine Kreatur innerhal b von 36 ma us, mit der es eine psychische
mal pac ken.
Verbindun g besitzt, und beendet d iese abru pt. Die Kreatur ist
Gedankenschlag (Aufladung 5-6), Das Ältestengehirn send et eine dadurch bis zum Ende ihres nächsten Zugs im Nachteil bei allen
We lle überwä ltigender psychischer Energie aus. Kreaturen nach Attribu ts-, Angriffs- und Rettungswürfen.

"-APl! EL '<i lJFST!\~


-------◄~~1,-.:=!Cl~!l!::!=::::;::::;:;:=================================::========:z:!>'7 . 1'
ULITHARID
Große Aberration, rechtschaffen böse

Rüstungsklasse 15 (Bru stplatte)


Trefferpunkte 127 (17Wl0 + 34)
Bewegungsrate 9 m

STR CES KON INT WEI CHA


15 (+2) 12 (+1) 15 (+2) 21 (+5) 19 (+4) 21 (+5l

Rettungswürfe INT +9, WEI +8, CHA+9


Fertigkeiten Arkane Kunde +9, Hei m lichkeit +5, Motiv erkennen
+ 8, Wahrnehmun g + 8
Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wa hrnehmung 18
Sprachen Tiefensprache, Gemeinsprache der Unterreiche,
Te le pathie 3 km
Herausforderungsgrad 9 (5.000 EP)

Kreaturensinn. Der Ulitharid ist sich de r Präsenz jeder Kreatu r inner-


halb von 3 km bewuss t, wenn diese einen Intelligenzwert von 4 oder
hö her besitzt. Es kennt die Entfern ung und Richtung zu jeder Kreatur
sowie ihren Intelligenzwert, kann aber nicht mehr als das spü ren. Eine
Kreatur, d ie von Gedankenleere, Unauffindbarkeit oder ähnlicher Magie
geschützt wird, ka nn auf d iese Weise nicht wahrgenomme n werden.

Magieresistenz. Der Ulitharid ist im Vorteil bei Rettungswürfen


gegen Zau ber und a ndere magische Effekte.
Psionischer Knotenpunkt. Wenn ein Älteste ngehirn eine psychi sche
Verbindung mit dem Ulitha riden aufbaut, ka nn es dies a uch mit je-
der a nderen Kreatur, die der Ulitha rid mit seinem Merkmal Kreatu-
re nsin n wahrni mmt. Eine solche Verbin dung e ndet, wenn s ich die
Kreatu r außerhalb der te le pathischen Reic hweite sowohl des Ulit-
hariden als a uc h d es Ältestengehirns befi ndet. Der Uli tharid kann
seine psychische Verbindun g mit de m Ältestengehirn unabhä ngig
von der Entfe rnung aufrechterhalten, solange s ich bei de auf der-
se lben Existe nzebene befi nden. Is t der Ulit hari d meh r als 7,5 km ULITHARID
vom Ältestenge hi rn entfe rnt , kann er d ie psychische Verbindung Sehr selten verwandelt e ine Kaulquappe aus dem Salzwasser-
jederzeit tren nen (dazu ist keine Aktion notwendig). be cken eines Ältestenge hirns e in Individuum in einen Ul ithari-
den, einen größeren und mächtigeren Gedanke nschinder, d er
Angeborenes Zauberwirken (Psionik). Das Attribut zu m Wirken
a nge borener Zauber für den Ulitha riden ist Intellige nz (Zaube r- sechs Tentakel besitzt.
Meisterhirne . lllithiden begreifen sofor t, dass das Ü berle-
rettu ngswurf-SC 17). Er kan n angeboren die fo lge nden Zauber
ben e ines Ulithariden wichtiger isl als das ihre. Die Reaktion
wirken, wobei ke in e Komponente n nötig sind:
ein es Ältestengehirns auf d en Au fstieg eine s solch mäch tigen
Be liebig oft: Gedanken wahrnehmen, Schweben Gedankenschinders k ann s e h r u n le rschied lich a usfallen . In
jeweils 1/Tag: Ausspähung, Böser Blick, Ebenenwechsel (nur den m e isten Kolonien wird der Ulitharid der liebste Diener des
Reichweite „selbst"), Massen-Einflüsterung, Monster be- Ältestengehirns u nd erlangt Macht und Autorität. ln anderen
herrschen, Schwachsinn, Telekinese, Trugbild projizieren, betrachtet e s ihn a ls potenziellen R ivalen und manipuliert oder
Verwirrung unterbindet seine Ambitionen entsprechend.
AKTIONEN Geburt einer Kolonie. Erträgt ein Ulitharid es nicht länger,
die Macht mit dem Ältestengehirn teilen ZL1 müssen, sammelt
Tentakel. Nahkampf Waffenangriff: +9 zum Treffen, Reichweite 3 m, er e ine Gruppe Gedankenschinder um sich und verlässt den
e ine Kreatur. Treffer: 27 (4Wl 0 + 5) psychischer Schaden. Wenn das Hort, um eine ne ue Kolonie zu gründen. Wenn der Körper des
Ziel eine Krea tur der Größenkategorie groß oder kle iner is t, ist es l Jlithariden s tirbt, nehmen die Gedan kenschinder sein Gehirn
gepackt (SG 14 zu m Entkommen) und muss e inen e rfolgreic hen und legen es in e in Salzwasserbecken, wo es innerhalb e in iger
Intelligenzrettu ngswurf gegen SG 17 ablegen, um nicht betäubt zu Tage zu einem Ältestengeh irn heranwächst. Dieser P ro;cess ist
werden, bis de r Hal tegriff e ndet. n icht möglich , w enn der U litharid einen n atü rlichen Tod stirbt,
Gehirn entnehmen. Nahkampf Waffenangriff: +9 zum Treffen, da e i n Gehirn, das de m Alter zum Opfer fällt, zu schwach ist
Reichweite 1,50 m, e in kampfun fähiger Humanoider, der vom Ulit- für die Metamorphose.
hariden gepackt ist. Treffer: 55 (l 0W l 0) St ic hschaden. Wenn diese r Extrak tionsstab. Jeder Ulithar id trägt e inen mit psionischer
Schaden das Zie l auf0 Trefferpunkte reduzie rt, tötet der Ulit ha rid Energie angereicherten Stab aus schwarzem Metall bei sich.
es. indem er sein Gehirn entfernt und verzehrt. Wenn der Gedankenschinde r bereit ist, sein Dasein a ls Ulit-
harid aufzugebe n, befestigt er den Stab an seinem Hinterkopf.
Gedankenschlag (Aufladung 5-6). Der Ulitha rid gibt auf magische Das Werkzeug bricht den Schädel auf und schält Knochen und
Weise psychische Energie in e inem Kegel von 18 m ab. Jeder Krea- F leisch ab, damit das Gehirn entnommen werden kann. Ge-
tur in dem Bere ich muss ein Intell igenzrettu ngswurf gege n SG 17 h irn und S ta b werden dann in den Leichnam des Uli lhariden
gelingen, um nicht 31 (4Wl 2 + 5) Punkte psychisch en Schade n zu ge legt, der s ich daraufhin in ein schleimiges Sekret a u flöst.
e rle iden und für l Minute betä ubt z u we rd en. Die Kreat ur kan n Dieser psioni;;ch aufgeladene Schleim stellt die ers te F orm des
diesen Ret tungswurf am Ende eines jede n ihrer Züge wiederholen späteren Salzwasser be ckens dar, die das e mbryonale Ältesten-
und den Effekt a uf ih r bei einem Erfolg beenden. gehirn umgibt.

KAPITH3 B~STIAR!L\•I
14(
»p··
GEDANKENZEUGE
Wenn ein lktrachtcr betäubt und s icher in das Salzwasser-
becken des Ältestengehirns gebracht werden kann, ist es
möglich, ihn durch Cercmorphose in einen Gedankenzeugen
zu verwandeln. Der Prozess der Cerernorphose formt vier der
Augenstiele in Tentak.el ähnlich w ie die der Gedankenschinder
u m und verändert einige der Augenslrahlen der Kreatur.
Gedankenzeugen s ind weniger inlelligent a ls Betrachter
und som it eine geringe Gefahr für die Kolonie. Sie werden
psionisch mit einer Hingabe für das Ältestengehirn und Unter-
würfigkeil gegenüber de n Befeh len der Jlli1h iden erfüllt, was
sie fast so gehorsam macht wie lntellcktverschlingcr.
Telepathischer Knotenpunkt. Die wichtigste Funktion e ines
Gedankenzeugen ist es, die telepathische Kommunikation in
der Kolonie zu verbessern. Eine Kreatur, die e ine telepathische
Vi,r bindung mit eine m Gedankenzeugen aufbaut , kann durch
ihn mit bis zu sieben a nderen Kreaturen., die er seh en kann,
auf diese Weise kommunizieren. Befehle und Informationen
lassen sich so sch nell in der Kolonie verbreiten.
Einsame Sucher. Wird ein Gedanke n zeuge von seinen lllit-
hiden-Meislern getrennt, such t er andere lelepathisch heg;ibte
Kreat uren, damit diese ihm s;igen, was e r lun soll. Gedanken-
zeugen haben s ich schon mit Flumphs und anderen Wesen der
Ebenen wie Dämonen verbündet. Die unterwürfige Kreatur
verändert ihre Welt:sicht und ihre Gesinnung .so, dass s ie
denen ihres neue n Gebieters en tsprechen.

GEDANKENZEUGE neu), wobei er ein bis drei Zie le a uswählt, die er sehen kann und
Große Aberration, rechtschaffen böse die sich innerhalb von 36 m befi nden:

1. Aversionsstrahl. Das Ziel muss e inen Charismarettungswurf


Rüstungsklasse 15 (natürliche Rüstung)
Trefferpunkte 75 (l0Wl0 + 20) gegen SG 13 a blegen. Bei einem Misserfolg ist es für 1 Minute
Bewegungsrate O m, fl iegen 6 m (schweben) im Nachteil be i Angriffswü rfen. Das Ziel kann den Rettungswurf
am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen u nd den Effekt bei
STR CES einem Erfolg beenden.
KON INT WEI CHA
10 (+O) 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 15 (+2) 10 (+O) 2. Furchtstrahl. Die Zielkreatur muss einen erfolgreichen Weis-
heitsrettungswurf gegen SG 13 ablegen, um nicht 1 Minute verängs-
Rettungswürfe INT +S, WEI +5 tigt zu sein. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden
Fertigkeiten Wahrnehm ung +8 seiner Züge wiederholen und den Effekt bei e inem Erfolg beenden.
Zustandsimmunitäten liegend 3. Psychischer Strahl. Die Zielkreatur m uss einen erfolgreichen
Sinne Du nke ls ich t 36 m, passive Wahrnehmung 18 Intelligenzrettungswurf gege n SG 13 ablegen, um nicht 27 (6W8)
Sprachen Tiefensprache, Geme insprache der Unterre iche, Punkte psychischen Schaden zu erleiden.
Telepathie 180 m 4. Verlangsamender Strahl. Die Zielkreatur m uss ei nen Geschick-
Herausforderungsgrad 5 (l .800 EP) li chkeitsre ttungswurf gegen SG 13 ablegen . Bei e inem Misserfolg
wird die Bewegungsrate des Ziels für 1 Minu te halbie rt. Außerdem
Telepathischer Knotenpunkt, Wenn der Gedan kenzeuge e ine tele- kann d ie Kreatur keine Reaktione n ausführen und in ihrem Zug nur
pathische Botschaft empfängt, kann er sie auf d ie gleic he Weise entwede r ein e Aktion oder eine Bonusaktion nu tzen, nicht beides.
mit bis zu s ieben anderen Kreatu ren innerhalb von 180 m tei len, Die Kreatur kann den Rettu ngswurf a m Ende ei nes jeden ihrer
die er sehen kann. Züge wiederho len u nd den Effekt bei e in em Erfolg beenden.
5. Betäubender Strahl. Die Zielkreatur muss ei nen Konstit uti ons-
AKTIONEN re ttungswurf gegen SG 13 ablegen , u m nicht 1 Minute betäubt
zu werde n. Das Ziel kann den Rettungswurf am End e eines jeden
Mehrfachangriff. Der Gedankenzeuge führt zwei Angriffe aus:
seiner Züge wiederholen und den Effekt bei e inem Erfolg beenden.
e inen mit seinen Tentakeln und einen mit seinem Biss.
6. Telekinetischer Strahl. Wenn das Ziel e ine Kreatur is t, m uss es
Biss. Nahkampf Waffenangriff: +S zum Treffen, Reichwe ite l, 50 m, e inen Stärkerettungswurf gegen SG 13 ablegen. Bei einem Misser-
eine Kreatur. Treffer: 16 (4W6 + 2) Stichschaden. folg bewegt de r Gedankenzeuge es 9 m in eine beliebige Richtung.
Außerdem wird das Zie l durch den tele kinetischen Griff d es Strahls
Tentakel. Nahkampf Waffenangriff: +S zum Treffe n, Reichweite festgesetzt bis zum Begin n des nächsten Zugs des Gedankenzeu-
1,S0m, e ine Kreatur. Treffer: 20 (4W8 + 2) psychischer Schaden. gen oder bis d ieser kampfunfäh ig wird.
Wenn das Ziel eine Kreatur der Größenkategorie groß oder kleiner Wenn das Ziel ein Objekt ist, das 300 Pfund oder weniger wiegt
ist, ist es gepackt (SG 13 zum Entkommen) und m uss e in en erfolg- u nd weder getragen noch in der Hand gehalten wird, bewegt
reiche n Intelligenzrettungswurf gegen SG 13 ablegen, um nicht der Gedankenzeuge es telekinetisch bis zu 9 mi n e ine beliebige
betäubt zu werden. bis der Haltegriff endet. Richtung. Er ka nn m it diesem Strah l auch Fei nkontro lle auf Gegen-
Augenstrahlen. Der Augenzeuge feuert drei der folgenden magi- stände a usüben, beispielsweise also einfache Werkzeuge ben utzen ~

cs=ch::e::n::::
A=u=g=e=n=
st=r=ah=l=e=n=z=u=fa=l=lig=a=b=(=w=ü=r=
fle= e=in=d=o==
p pe
:::::l:te
;:=s=Er=g=e=b=n=is=====::
o=
d:.:
e=r e=i=n=e=T=ü=r~o=d=e=r=e=in=e=n= B=e=h=a
"l=te=r=ö=ff
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KAPITrl 311lf.Sll.\~ll\l /
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GIRALLON
Ein Girallon sieht aus w ie ein übergroßer, vierarmiger Men-
schenaffe mit grauer Haut und weißem Pelz. Seine Reiß-
zähne und Krallen unterscheiden ihn von gewöhnlichen Affen
und zeigen deutl ich, dass es sich um ein monströ;;i,s Raub-
tier handelt.
Jäger des Waldes. Gi.rallons sind am wei tesLen in gemäßig-
ten oder warmen V\Taldregionen verbreitet, in denen es viel
Leben gibt. S ie teilen die Begabung des Affen zum Klettern,
auch wenn die Kreaturen eine halbe Tonne wiegen und keine
Bäume erklimmen, die ihr Gewicht nicht zu tragen vermö-
gen. Die meiste Zeit pirschen sie auf dem vValdboden umher,
lauern in engen Schluchten oder Aachen Höhlen oder warten
versteckt in Ru inen auf Beute. Ein Girallon geht m it überra-
schender Heimlichkeit vor, wenn man seine Größe und seinen
Tviangel an Tarnung bedenkt.
Girallons bilden lose Gruppen aus mehreren Individuen samt
deren Nachkommen, in der Regel angeführt von einem domi•
nanten Erwachsenen, der oft das älteste Mitglied der Gruppe
ist. Wenn sie abseits ihrer Behausung auf der J agd sind, nutzen
sie Brüllen und Körpersprache, um miteinander auf Entfer-
nung zu kommunizieren.Jedes Individuum jagt normalerweise
allein und weit von den anderen entfernt. damit alle angemes-
sen viel Futter erhalten. Der Anführer könnte die Gruppe dazu
bringen, gemeinsam w irklich große Beute zu erlegen. Wenn
sie erfolgreich sind, teilen alle Mitglieder die Beute unterein-
ander·, wobei die besten Stücke an die Mütter gegeben werden,
die sich umJun ge kümmern.
Wandkletterer. Die Ruinen von humanoiden Behausu ogen,
besonders in tiefen Wäldern und Dschungeln, scheinen Gi-
rallons anzulocken. S ie bewegen sich mühelos auf Treppen,
Balkonen, geneigten Dächern und Zi nnen solcher Bauten. Für
einen Girallon sind die Gebäude einer Stadt nur eine andere
A rt von Wald - und besser noch: ein Wald, dessen höchste
„Äste" die Kreatur mühelos tragen können. In einer solchen
GIRALLON Umgebung nutzen die monströsen Tiere ihre Begabung zu
Große Monstrosität, gesinnungslos klettern voll aus. Mit Leichtigkeit erklimmen sie Wände und
Zinnen und hocken sich auf Turmspitze n und andere hohe
Rüstungsklasse 13 Stellen, um die Umgebung im Auge zu behalten.
Trefferpunkte 59 (7Wl0 + 21) Magische Abstammung. Die sozialen Angewohnheiten wil-
Bewegungsrate 12 m, klettern 12 m der G irallons sind ungewöhnlich für Menschenaffen, genauso
wie ihre ins tinktive Faszination für humanoide ßauwcrke.
STR GES KON INT WEI CHA Diese Umstände, zusammen mit dem Aussehen der Kreatur,
18 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 5 (- 3) 12 (+1) 7 (- 2) haben Gelehrte zu der Meinung veranlasst, dass Girallons
durch Magie erschaffen wurd en, um a ls Wächter für ein längst
Fertigkeiten Heimlichkeit +5, Wahrne hm ung +3 verlorenes Imperium zu dienen. Nach dem Niedergang dieses
Sinne Dunk_elsicht 18 m , pass ive Wah rnehmung 13 Reiches verwilderten die Girallons und breiteten sich in der
Sprachen - ganzen Welt aus.
Herausforderungsgrad 4 (l.1 00 EP) Seitdem habe n viele Kreaturen versucht, die Mooster zu zäh-
men, zu unterjochen oder mit ihnen e in träglich auszukommen.
Aggressiv. Als Bonusaktion kann sich der Gi rallon eine Distanz Beispielsweise versklaven die Yuan-ti Girallons und verwen•
ents prechend seiner Bewegungsrate in Richtung einer feindlichen den sie als Grenzwächter für ihre Sehlangenkü11igrciche. Weil
Kreatur bewegen, die er sehen kann. die monströsen \',lesen dafür bekannt sind, unter Artgenossen
friedlich zu sein. haben einige Humanoide gelernt, deo Anfüh-
Scharfer Geruchssinn. Der Girallon ist im Vorteil bei Würfen au f
rer einer Gruppe mit Nahrung und anderen Geschenken rü r
Weisheit (Wa hrneh mu ng). die auf dem Geruchssinn basiere n.
sich zu gewinnen, um e ine Art Bündnis m it den KreatLtren zu
AKTIONEN schließen.
Girallons, die gut behandelt werden, sind viel1eicht bereit, als
Mehrfachangriff. Der Girallon führt fünf Angriffe aus: einen mit Wächter zu dienen, doch fehlt ihnen die Intelligenz, um kom-
seinem Biss und vier mit seinen Klauen. pliziertere Aufgaben anzunehmen, als Fremde anzugreifen, die
Biss. Nahkampf Waffenangriff: +6 zum Treffe n, Reichweite 1,50 m, ihr Revier betreten. Wenn sie jung gefangen und richtig aus-
ei ne Kreatur. Treffer: 7 (1W6 + 4) Stichschaden. gebildet werden, können Girallons an höchst unwahrschein-
lichen Orten enden, etwa als Bewacher des Eingangs zur Die-
Klauen. NahkampfWaffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 3 m, besgilde einer Stadt. Wer einen Girallon als Haustier halten

~ c e=in=Z=i=el=.=Tr=effi=er=:=7=(=1W=6::::+=4=)=H=i=eb=s=c=h=ad=e=n=.===~=====i will, muss immer vorsichtig sein, denn die raubtierhaften Ins-
tinkte der Kreatur können j ederzeit die Oberhand gewinnen.

K,\PITEL 3 1 M.STJ,\R!L \1
118
GLEITENDER VERFOLGER
Mitte/großer Schlick, chaotisch böse

Rüstungsklasse 14
Trefferpunkte 32 (SW8 + 10)
Bewegungsrate 9 m, klettern 9 m, schwimmen 9 m

STR GES KON INT WEI CHA


16 (+3) 19 (+4) 15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0)

Fertigkeiten Heimlichkeit +8
Schadensanfälligkeiten Feuer, Kä lte
Schadensresistenzen Wucht-, Stich- und Hi ebschaden durch
nicht-magische Angriffe
Zustandsimmunitäten Erschöpfung, bewusstlos, blind,
festgesetzt, gelähmt, ge packt, liegend, taub, ve rsteinert
Sinne Blindsicht 36 m, passive Wahrnehm ung 12
Sprachen Versteht Sprachen, die er in seine r vo rherigen Form
kannte, kann aber nicht sprechen
Herausforderungsgrad 3 (700 EP)

Lauerjäger. In der ersten Kampfrunde ist der Gleitende Verfolger


im Vorteil bei Angriffswürfen gegen Kreaturen, die überrascht sind.
Schadensübertragung. Solange der Gleitende Verfolge r eine Krea-
tur gepackt hat, erleidet er nur die Hälfte des ihm zugefügten
Schadens, die andere Hälfte erleidet die Kreatur, die er packt.
Falsches Erscheinungsbild. Solange ein Gleitender Verfolger bewe-
gungslos bleibt, is t er nicht von einer Pfütze zu unterscheiden, es
sei denn, einer au fmerksamen Kreatur gelingt ein Wurf auf Intelli-
genz (Nachforschun gen) gegen SC 18. GLEITENDER VERFOLGER
Kompetenter Spurenleser. Der Gleitende Verfolger ist im Vorteil bei Das Streben nach Rache vcrleil.el manche Personen dazu, ein
Würfen auf Weisheit , um Beute zu verfolgen. Ritual zu vollzid,en, das ihren Körper in eine halbflüssige Ge-
stalt mit Bcwusslsein verwandelt, die ab Gleitender Verfolger
Flüssige Gestalt. Der Gleitende Verfo lger kan n sich in den Bereich bekannt ist. Gleiter sind gleichermaßen unauffällig und tü-
eines Gegners bewegen und dort bleiben. Außerdem kann er sich ckisch. Sie fließen an O rte, die gewöhn lichen Kreaturen nichl
durch Bereiche bewegen, die nur 2,5 cm breit sind, ohne sich hin- zugänglich sind, und bringen ihrer Beule e ine ganz eigene
durchzwängen zu müssen. Form eines nassen Tod„s.
R:iche umjeden Preis. Das Ritual, das ein" " Gleitenden
Spinnenk/ettern. Der Gleitende Verfo lger kan n schwierige Ober•
Verfolger erschafft, ist Velteln und Lichs bekanTJt sowie Pries-
flächen erklimmen und sogar kopfüber an der Decke hängen, ohne
tern, die Götter der Rache verehren. Es kann nur auf eine
einen Attributswurf machen zu müssen.
Kreatur angewendet wcrd„n, die freiwillig da;i:11 bere it ist und
Heim/ich im Wasser, Solange sich der Gleitende Verfolger unter die aufVergdtung s innt. Die Magie des Rituals saugl je<.len
Wasser befindet, ist er im Vorteil bei Würfen auf Geschicklichkeit Tropfen F lüssigkeit aus dem Körper der Person und tölet sie.
(Heim li chkeit), um sich zu verstecken, und er kann die Verstecken- Doch ihr Verstand überlebt in der ,n,s den Überresten schwap-
aktion als Bonus akt ion ausfü hren. penden Pfütze, ebe nso wie ihre unersfütliche Gier nach l{ad,e.
Heimliche Attentäter. Ein Glcitend"r Verfolger schmeck(
AKT I ONEN den Boden, über den er fließt, auf der Suche nach der gcrings-
Hieb. Nahkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite l ,50 m, leTJ Spur seiner 8fä1le. Urn zu töten, "rhebl er sich und umhüllt
ein Ziel. Treffer: 8 (lWl0 + 3) Wuchtschaden. ei11e Kreatur, wobei er s ie gleichzeitig erlriinkt und ihr das Blul
auss>1ugt. Ein Gleitender Verfolger, der auf diese Weise getötet
Leben aussaugen. Der Gleitende Verfolger bestimmt eine Kreatur hat, ist für eine Weile deu tlich zu erkennen, d,l seine Hüssigc
der Größenkategorie groß oder kleiner, die sich in nerhalb von Gestalt vom Blut rot gefärbt wird und sein Körper ei11e sicht-
1,50m befindet und die er sehen kann. Das Ziel muss einen erfolg- bare Fährle hinterlässt.
reichen Geschickli chkeitsrettungswurf gegen SG l3 ablegen, um Abstieg in den Wahnsinn. S ich an seinem Ziel w rächen,
nicht gepackt zu werden (SG l3 zum Entkommen). Bis der Ha lte• beendet weder die Existenz d"s Gleitenden Verfolgers noch
griff endet, ist das Ziel festgesetzt und kann nich t atmen, außer es stillt es seine Blu tgier. Einige dieser schrecklichen Kreaturen
vermag unter Wasser zu atmen. Zusätzlich erleidet das Ziel zu Be- sind sich ihres Daseinszwecks weiler bewusst und weiten
ginn eines jeden seiner Züge 16 (3Wl0) Punkte nekrotischen Scha- ihre RachcgcfühJ„ auf andere aus. dwa jeden, der das ur-
den. Der Gleitende Verfolger kann nur ein Ziel auf einmal packen. sprüngliche Ziel unl„rstützte oder mit ihm befreundet war.
Meistens jedoch zcrbrid,t der Verstand des Gleiters daran, in
cin"r flüssigen Gestalt gefangen zu sein, ohne kommunizieren
zu können, und vom Dursl nach Blut angctriehe11 zu werden.
Nachd em ei11 Gleiter sein eigentliches Ziel gctöt"I hat, wird er
vom Wahnsinn ergriffen und a(lackiert wahllos jeden, bis er
ausgelöscht wird.
FLIND
Mitte/großer Humanoider (Gno/1), chaotisch böse

Rüstungsklasse 16 (Kettenpanzer)
Trefferpunkte 127 (l 5W8 + 60)
Bewegungsrate 9 m

STR CES KON INT WEI CHA


.20 (;1-5) 10 (+0) 19 (+4) 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1)

Rettungswürfe KON +8, WEI +5


Fertigkeiten Einschüchtern +S, Wahrnehmul\lg +S
WENN GNOLLE GESCHWi\CHT ~IND,
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 15
'iUC:HEN S1E ISOLIERTE S1EDLUNGEN AUF,
Sprachen Gnollisch, Abyssisch
VE:A:STÜMMELN UNO VERK~Üf'l"ELN DEREN
Herausforderungsgrad 9 (5.000 EP)
6ewOHNER UNO FRESSl:N SI E, wi\t-<IREND

S IE SICH AUSRUHEN UNO 11-fRE ST:\Rt<E


Aura des Blutdursts. Solange der Fli nd nicht kampfunfä hig ist,
ll.lAÜC..KERt/1.NGEN.
kö nnen alle Kreatu ren m it der Ei genschaft Wüten als Bonusa kt io n
~ f. LM INS?"E"R
einen Biss-Angriff ausführen, wen n sie sich in nerhalb von 3 m um
den Fl ind befinden. •
AKTIONEN \, ij

Mehrfachangriff. Der Flin d führt drei Angri ffe aus: jeweils einen
sei ner Flegelangriffe oder drei mit seinem Langbogen.

Flegel des Wahnsinns. Nahkampf Waffenangriff: +9 zum Treffen, GNOLLE


Reichweite l ,50 m , ein Z iel. Treffer: 70 (l WlO + 5) Wuchtschaden, Eine Gnoll-Kriegsmeul:e könnte einen oder mehrere der
und das Ziel mu ss eine n Weisheitsrettungswurf gegen SG 16 able - besondere Gnolle enthalten, die in diesem Abschnitt be-
gen. Bei einem Misserfolg muss es in sein em nächsten Zug einen schrieben sind.
Nahkampfangriff gegen ein zufälli ges Z iel i n Reichweite ausführen.
Sind keine Z iele in Reichweite (selbst dann nicht , nachde m es sich FLIND
bewegt hat), verl iert es seine Akt ion in d iesem Zug.
Ein Flind ist ein außerordentlich starker und brutaler Gnoll,
Flegel der Schmerzen. Nahkampf Waffenangriff: +9 zum Treffen , der die Kriegsmeute befehligt. zu der er gehör t. Er führt einen
Reichweite 1,50 m, ein Z iel. Treffer: 10 (lWl O + 5) Wuchtschaden Flegel, den Yeenoghu mit mächtiger Magie erfüllt hat.
plus 22 (4Wl0) psychischer Schaden. In einer Kriegsmeute kann es nicht mehr als einen Flind
geben, und dieser bestimmt den Pfad der ganzen Gruppe .
Flegel der Lähmung. Nahkampf Waffenangriff: +9 zum Treffen ,
Aufgrund seiner besonderen Verbindung mit Yeenoghu ist ein
Reichweite l ,50 m , ein Ziel. Treffer: 10 (lWlO + 5) Wuchtschaden,
Flind in der Lage, die Gnolle durch Omen und dämonische
und das Z iel muss einen erfolgreichen Konstitutionsrettungswurf
Einsichten zu schwacher Beute zu führen, dje abgeschlachtet
gegen SG 16 ablegen, um nicht bis zum Ende seines nächsten
werden soll.
Z ugs gelähm t zu sein.
Im Gegensatz zu vielen humanoiden Anführern, die s ich
Langbogen. Fer,ikampfWaffenangriff: + 4 zum Treffen , Reichweite hinter ihren Schergen verschanzen, führt ein Flind den Angriff
45/180 m , ein Ziel. Treffer: 4 (1W8) Stichschaden. an der Spitze an. Sein Flegel verursacht bei einem Treffer quä-
lende Schmerzen, Lähmung und Desorientierung.

f,,.,\PlTF.i. 3 I BF.STIARIL \t
150 IP.-- 1)
GNOLL-FLEISCH N AGER
Wenn man von Gnollen sagen kan n, dass sie wilder als
andere s ind, dann s ind es die Flt:ischnagcr. Sie verwenden
keine Fernkampfwaffen, weil sie sich lieber mil kurzen Klin-
gen, die sie schnell und cffizie nl führen, in den Nah kampf
s türzen . lnmit ten eines Gcfcchls sliirmen sie knurrend u nd
fauchend über das Schlachtfeld, um Ve rsp rengte niederzu-
renncn und verwu ndeten Feinden den Rest zu geben.

GNOLL- ÄGER
Jäger s ind die verstohlcnste11 Gnolle einer Kriegsmeute, und
sie nutzen ihr Talent auf dem Schlachtfeld auf verschiedene
Ar ten . Jn der Vorhut schleichen s ie u m her, schalten isolierte
Gegner aus 111u.l ebnen den vVcg für die übrige Streitmacht,
damit diese durch das feindliche Gebiet wüten kan n.
S ie sind besonders geschickt mit rlen, Langbogen und ver-
schießen Pfeile mil bösartigen W idcrhake11 an der Spitze.
Selbst wenn ein JägP.r sei ne Beute nicht mi t dem ersten
Schuss tötet, vcrursad11 der Pfeil so große Schmerzen, dass
das Opfer nicht richtig zu Aiehen vermag. Stößt e in Jäger
während eines Streifzugs auf Beute und schP.rl e r sich nicht
um T-lei mlichkeit, bläst er in sei n Horn aus Knochen, das
einen klagenden Laut von sich gibt, der an den Ru f einer
Todesfee erin nert.

GNOLL-]ÄGER
Mitte/großer Humanoider (Gno/1), chaotisch böse

GNOLL-FLEISCHNAGER Rüstungsklasse 13 (Lederrüstung)


Mitte/großer Humanoider (Gno/1), chaotisch böse Trefferpunkte 22 (4W8 + 4)
Bewegungsrate 9 m
Rüstungsklasse 14 (beschlagene Lederrüstung)
Trefferpunkte 22 (4W8 + 4) STR CES KON INT WEI CHA
Bewegungsrate 9 m 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 8 (-1) 12 (+l) 8 (- 1)

STR GES KON INT WEI CHA Fertigkeiten Heimlichkeit +4, Wahrnehmung +3
12 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 8 (- 1) 10 (+0) 8 (-1) Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 13
Sprachen Gnollisch
Rettungswürfe GES +4 Herausforderungsgrad l/2 (100 EP)
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 10
Sprachen Gnollisch Wüten. Wenn der Gnoll in seinem Zug eine Kreatur m it einem Nah-
Herausforderungsgrad 1 (200 EP) kampfangriff auf0 Trefferpunk te reduziert, kann er eine Bonusaktion
ausführen, um sich eine Distanz entsprechend seiner halben Bewe-
Wüten. Wenn der Gnoll in seinem Zug eine Kreatur mit einem Na h- gungsrate zu bewegen und einen Biss-Angriff auszufü hren.
kampfangriff auf 0 Trefferpunkte red uziert, ka nn er eine Bonusaktion
aus führen, um sich eine Distanz entsprechend seiner halben Bewe- AKT I ONEN
gungsrate zu bewegen und ei nen Biss-Angriff auszuführen. Mehrfachangriff. Der Gnoll führt zwei Nah kampfa ngriffe mit sei-
nem Speer oder zwei Fernkam pfangriffe mit sei nem Bogen aus.
AKT I ONEN
Bi55, Nahkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,50 m,
Mehrfachangriff. Der Gnoll führt drei Angriffe aus: einen m it sei-
ein Ziel. Treffer: 4 (lW4 + 2) Stichschaden.
nem Biss und zwei mit seinem Ku rzschwert ,
Speer. Nahkampf oder Fernkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen,
Biss. Nahkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1, SO m,
Reichweite 1,50 m oder Reichweite 6/18 m, ein Ziel. Treffer:
ein Ziel. Treffer: 4 (l W4 + 2) Stichschaden.
S (l W6 + 2) Stichschaden, oder 6 (1W8 + 2) Stichschaden, wenn
Kurzschwert. Nahkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite die Waffe mit beiden Händen geführt wird.
1,50 m, ein Ziel. Treffer: S (1W6 + 2) Stichschaden.
Langbogen. FernkampfWaffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite
Plötzlicher Vorsturm. Bis zum Ende des Zugs steigt die Bewe- 45/180 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1 W8 + 2) Stichschade n, und die Be-
gun gsrate des Gnolls auf 18 m und er provoziert keine Gelegen- wegungsrate des Ziels wird bis zum Ende seines nächsten Zugs ~
heitsa ngriffe.
c u=m
= 3=m
= v=e=
rr=in=g=e=r=
t.================== - , , , 1

K.-\PIT f'l. q
151
GNOLL- DÖRRLING
Mitte/großer Untoter, chaotisch böse

Rüstungsklasse 12 (na tü rliche Rüstung)


Trefferpunkte 11 (2W8 + 2)
Bewegungsrate 9 m

STR GES KON INT WEI CHA


14 (+2) 8 (-1 ) 12 (+1) 5 (-3) 5 (- 3) 5 (- 3)

Schadensimm unitäten Gift


Zustandsimmunitäten Erschöpfu n g, vergif te t
Sinne Dun kelsicht 18 m , passive Wa hrneh m ung 7
Sprachen ve rs teht Gn o llisch, kan n aber nicht s prechen
Herausforderungsgrad 1/4 (50 EP)

Wüten. Wenn der Dörrling in s einem Zug ei ne Krea tur mit e inem
GNOLL- D Ö R R LING Nahkampfangriff auf 0 Trefferpun kte red uziert , kann er e ine
Manchmal we nden s ich Gno lle gegeneina nde r, vielle ic ht u m Bonusaktion a us füh ren, um s ich e in e Distan z e ntspreche nd se i-
zu bestimmen, wer eine Kriegsme u te a nführen soll, oder aus ner ha lben Bewe gungsrate zu bewege n und e inen Biss-Angriff
ex treme m H unger. S elbst unter nor malen Umstä nden können a uszuführen.
Gnoll e, die zu lange kei ne Opfe r in die Klaue n bekomme n, ih-
re11 Hunger und ih re gewalllätigcn Trie be kau m kontrollieren. AKTIO N EN
Am Ende kä mpfe n s ie gegeneinander. Mehrfachangriff. Der Dörrlin g füh rt zwei Angriffe aus: eine n m it
D ie Überlebe nden verschlinge n d as F leisch ihrer e rschla - seinem Biss und einen mit seine m Knü ppel, oder zwei mit sei-
genen Ka rne rad en, a be r bewahren d ie Knochen auf. Da nn nem Knüppel.
e rwecken s ie die Überreste z u e inem Anschein von Leben
in der Gesta lt e ines Gnoll-Dörrlings, indem sie ritue ll Yee- Biss. Nahkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Re ichweite l ,50 m,
e in Zie l. Treffer: 4 (1W4 + 2) Stichschaden.
noghu anrufe n.
Dörrlinge benehrnen s ich fast genauso wie lebende Gno lle. Knüppel. Nahkampf Waffenangriff: +4 zu m Treffen, Reichweite
S ie reisen m it ihren Ka meraden und ve rsuchen, a lles auf l ,50 m, e in Ziel. Treffer: 4 (l W4 + 2) Wuchtschaden.
ihre m Weg zu töten. Alle rdings fressen s ie nicht und s ind nicht
von Yeenoghus Hunger angetriebe n, sod ass me h r Fleisch für REAKTI O N EN
die Kr ie gs m e ute bleibt. Gnoll-Dörrlinge können keine Waffe n
Rachsüchtiger Schlag. Wird ein Gnoll innerha lb von 9 m um den
führen, rlie übe r e inen e infachen Knüppel hinausge he n.
Dörrli ng auf0 Trefferpunkte red uziert, kann de r Dörrling als Rea k-
Untote Natur. Ein Gnoll- Dörrling braucht we de r Luft noch
tio n e ine n Nah ka mpfangriff ausführen.
Nahrung, Wasser oder S chlaf.

K.AF!Tf•I 3 BESTIARIUM
l 'i2
GRUNGS 1b
Inten;~
oenre ~.
Grungs sind k leine aggressive, froscharLige Tluma11o ide, die e en, 'Wah • ~lftiae Pz,0-
l'l1c}i d. sche d ,
,mrn in Regenwäldern und tropischen Dschungeln finde l. Sie , Je G. • 1e i
otte„ 1i n den a4
s ind extrem territorial und sehen sich als den meisten andere n 118aen una. Umen
Kreaturen überlegen.
In den B.'iumen lebende Amphibien. Grungs leben in Bäu- - V'oJo
m en und bevorzugen Schallen. 1h re Brutplätze befinden s ich
am Boden in gut bewach ten Tü mpe ln. lJngdäh r drei Monate turcn und ritueller Magie ändert ein derart be-
nach dem Schlüpfen ist eine Grung-Kaulquappe kürperlich förde rter Grung di e Farbe und wird in seine neue Kaste
ausgewachsen. Als Erwachse ner g ilt d er J ugendliche nach wei- atifgenommcn w ie ein junges Mitglied. Ab diesem Zeitpu n kt
lerer, sechs bis ne un Monaten. sind er und seine Nach kommen Mi tglieder der höheren Kaste.
Kasten und Farben. Die Gesellschaft der kleinen Tiuma noi- Von Natur aus giftig. Alle Grungs scheiden eine Substanz a us ,
den ist du rch ei n Kastensyste m bestimmt.Jede Kas te legl Eiter d ie für sie selbst harmlos, aber für a ndere Kreaturen g iftig ist. Sie
in e inen eig1enen L:ciichtümpel. und Heranwachsende schließe n nutzen d ieses Gift auch, um ihre \.\1affen damit ;,;u überziehen.
sich ihr an, sobald s ie in der Lage sind, d as Gelege s elbst- Sklaventreiber. Grungs suchen im mer nach Kreaturen, die
ständig zu verla ssen. Alle Grun gs weisen bei der Geburt eine sie gefangen ne hmen und versklaven können. Zwar setzen sie
s tumpfe grüngrauc rarbe auf, neh men aber den Farbton ih rer Sklaven auch für a llerlei nied ere Tätigkeiten e in, aber vor allem
Kaste an, wenn s ie erwachsen werden. mögen sie es, sie zu schikanieren. Die armen Kreat\lren werde n
Grüne Grungs s ind die Krieger, Jäger un d Arbeiter des S tam - mit leicht giftiger Nahrung gefüttert, um sie letha rgisch u nd
mes, blaue arbe iten als Handwerker und in häuslicl,en Rollen. gefügig zu machen. Eine Person, die über längere Zeil u nter
IJeide Gruppen werden von den violetten Grungs über wacht dieser Behandlung leide t, wird e ine leere Hülle ihres frü heren
und angeleitet, die ab Verwalter und Anführer auftreten. (Ver- Selbst und kann nur mit Magie zurückgebracht werden.
we nde die Spielwerte des Grungs für Mitgliede r der grünen, Abhängig von Wasser. Ein Grung, der nicht mindestens 1
blaue n und violetten K;; ste.) Stunde am Tag im Wasser verbringt, erl,-,idet eine Stufe Er-
Rote Grungs sind Gelehrte und Zauberwirker. Sie sind vio- schöp fung am E nde des Tages. Von d ieser Ersch öpfung kann
letten, blauen und grünen Ver lre1,-,rn ih rer Art überlege n, und er sich nur du rch Magie erholen oder inde m e r s ich fü r min-
selbst Grungs von hohem Stalus e r weisen ihne n Respekt. deste ns 1 Stunde im Wasser a ufhält.
(Verwende die Spielwerte des Grung-Wildlings fiir Mitglieder
der roten Kaste.)
Zu den hüheren Kasten gehören unter anderem die orangefar- ÜRUNG
benen Grnngs, die als Elitekrieger über a llen n iederen Gruppen Kleiner Humanoider (Crung), rechtschaffen böse
stehen, und dit! gold,:,r1en, welche die höchs ten Führungsposi lio-
ncn einnehmen. Der Anfüh rer eines Stammes is t immer ein gol- Rüstungsklasse 12
dener G rung. (Ver wende die S pielwerte des Grung-Elitekrie- Trefferpunkte 17 (2W6 + 4)
gers für Mitglieder der orangefarbenen und goldenen Kaste.) Bewegungsrate 7,50 m , klette rn 7,50 m
Für gewöhnlich bleibt ein Grung sei n ganzes l,eben in e iner
Kaste. In seltenen Fällen kann s ich e in Individuum, das s ich STR GES KON INT WEI CHA
durch grol;ie Taten ausgezeichn e t hat , die Ei nladung in eine hö- 7 (- 2) 14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 17 (+0) 10 (+0)
here Kaste verdienen. Durc h e ine Kombinal ion aus Kr~utertink-
Rettungswürfe GES +4
Fertigkeiten Ath let ik +2, Heim lichke it + 4, Überle benskun st +2,
VARIANTE: GRUNC-GIFT Wahrneh m u ng +2
Grung-Gift verliert seine Wirkung 1 Minute später, nach- Schadensimmunitäten G ift
dem es aus e inem Grung gewonnen wurde. Es zersetzt Z ustandsim munitäten Verg iftet
sich a uf ähnl iche Weise, wenn e r stirbt. Sinne Pas sive Wahrn e hmung 12
Eine Kreatur, d ie von einem Gru ng vergiftet wurde, kann Sprachen Gru ngisch
e inen zusätzlichen Effekt erleiden, der von der Hautfarbe Herausforderungsgrad 1/4 (SO EP)
des klei ne n Humanoiden abhängt. Dieser Effekt hält an,
bis die Kreatur nicht meh r vom Grung vergiftet ist. Amphibisch. De r Grung kann Luft un d Wa sse r atmen.
Grün. Die vergiftete Kreatur kann sich nicht bewegen,
Giftige Haut. jede Kreatur, d ie de n Gru ng packt od e r an derweitig
n ur klettern oder Sprünge aus dem Stand ausführen. Wenn
in direkten Kontakt mit seiner Haut ko mmt, mus s e in en e rfolg-
sie fliegt, ka nn sie keine Aktione n oder Reaktionen verwen-
reichen Konstitutionsrellungswurf gegen SG 12 a ble gen, um nicht
den, außer sie landet.
für l Minute ve rgiftet zu werden. Eine Kreatu r, d ie nic ht mehr im
Blau. Die vergiftete Kreatur ist gezwungen, am Beginn
di rekten Kontakt m it dem Gru ng is t, kann den Rettungs wurf a m
und Ende ihres Zugs laut zu b rüllen oder anderweitig Lärm
Ende e ines jed e n ihrer Züge wiede rho le n un d den Effekt bei e inem
zu verursachen.
Erfolg beenden.
Violett. Die vergiftete Kreatur verspürt das unerträgliche
Bedürfnis, s ich in Flüssigkeit oder Schlamm zu suhlen. Sie Stehender Sprung. Der Grung s pringt 7,50 m weit u nd 4.50 m
ka nn keine Aktionen ausführen und s ich nicht bewegen, hoch, m it oder oh ne Anlauf.
a ußer um ihrem Bedürfnis nachzugeben oder sich einer
Pfütze, e ine m Tümpel oder etwas Ähnlichem zu nähern. AKTION EN
Rot. Die vergiftete Kreatur muss ihre Aktion verwenden, Dolch. Nahkampf oder Fernkampf Waffenangriff: + 4 zum Treffen,
um zu essen, wenn Nahru ng in Reichweite ist. Re ichweite 1,50 m oder Reichwe ite 6/ 18 m, e in Zie l. Treffer:
Orange. Die vergiftete Kreatur ist verängstigt von ihren 4 (lW4 + 2) Stic hschad en, und d em Ziel muss e in Kons titutio ns -
Verbündeten. rettungswurf gegen SG 12 ge lingen, um nicht 5 (2W4) Punkte Gift-

~
Gold. Die vergiftete Kreatur ist bezaubert und kan n Grun-
g isch sprechen. c::s=c=h=
a d=e==
n z=u=e=r=le=id=e=n=.= = ========= = == ====::i

K.\f'[7 TI
G RUNG-WILDLI:t'iG
Kleiner Humanoider (Grung). rechtschaffen böse
GRUNG-ELITEKRIEGER
Kleiner Humanoider (Grung), rechtschaffen böse Rüstungsklasse 73 (16 m it Rindenhaut)
Trefferpunkte 27 (5W6 + l 0)
Rüstungsklasse 13 Bewegungsrate 7, 50 m, klettern 7,50 m
Trefferpunkte 49 (9W6 + 18)
Bewegungsrate 7,50 m, klettern 7,50 m STR CES KON INT WEI CHA
7 (- 2) 16 (+3) 15 (+2) l 0 (+0) 15 (+2) 11 (+0)
ST R CES KON INT WEI CHA
7 (-2) 16 (+3) l 5 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 12 (+l ) Rettungswürfe GES +5
Fertigkeiten Athletik +2, Heim lichkeit +S, Überlebenskunst +4,
Re\ tungswürfe GES +5 Wahrnehm ung +4
Fertigkeiten At hletik +2, He im lichkeit + 5, Oberlebensku nst +2, Schadensimmunitäten Gift
Wahrneh m ung +2 Zustandsimmunitäten Vergiftet
Schadensimmunitäten Gift Sinne Passive Wahrnehmu ng 14
Zustandsimmunitäten vergiftet Sprachen Grungisch
Sinne passive Wahrnehmung 12 Herausforderungsgrad l (200 EP)
Sprachen Grungisch
Herausforderungsgrad 2 (450 EP) Amphibisch. Der Grung kann Luft und Wasser atmen.
Amphibisch. Der Grun g kan n Lu ft und Wasser atmen. Giftige Haut. Jede Kreatur, die den Grung packt oder anderweitig in
direkten Kontakt mit seiner Haut kommt, muss einen erfolgreichen
Giftige Haut. Jede Kreatur, die den Gru ng packt oder anderweitig in Konstitutionsrettungswurf gegen SG 12 ablegen, um nicht für 1
direkten Kontakt mit seiner Haut kommt. muss einen erfolgreichen Minute vergiftet zu werden. Eine Kreatur, die nicht mehr im direkten
Konstitutionsrettungswurf gegen SG 12 ablegen, um nicht für l Kontakt mit dem Grung ist, kann den Rettungswurf am Ende eines je-
Minute vergiftet zu werden. Eine Kreatur, die nicht mehr im direkten den ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden.
Kontakt mit dem Grung ist, ka nn den Rettungswurf am Ende eines je-
den ih rer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Zauberwirken. De r Grung ist ein Zaube rwirker der 9. Stufe. Sein
Attribut zum Za uberwirken ist Weisheit (Zauberrettun gswurf-
Stehender Sprung. Der Grun g spri ngt 7,50 m weit und 4,50 m SG 12, +4 zum Treffen mit Zauberangriffen). Er kenn t die folgen•
hoch, mit oder ohne Anlauf. den Wa ldläuferzauber:

AKTIONEN 1. Grad (4 Zauberplätze): Springen, Wunden heilen


Dolch. Nahkampf oder FernkampfWaffenangriff: +5 zum Treffen, 2. Grad (3 Zauberplätze): Dornenwuchs, Rindenhaut
Reichweite 1,50 m oder Re ichweite 6/18 m, ei n Ziel. Treffer: 3. Grad (2 Zauberplätze): PJ)anzenwachstum
5 (1W4 + 3) Stichschaden, und dem Ziel muss ein Ko nsti tutions- Stehender Sprung. Der Grung springt 7,50 m we it und 4,50 m
rettungswur f gegen SG 12 gelingen, um nicht 5 (2W4) Punkte Gift- hoch, mit oder oh ne Anlau f.
schade n zu erleiden.
AKTIONEN
Kurzbogen. Fernkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen , Reichweite
24/96 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W6 + 3) Stichschaden, und dem Ziel Dolch. Nahkampf oder Fernkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen,
muss ein Konstitu tionsrettungswurf gege n SG 12 geli ngen, um Reichwei te 1,50 m ode r Reichweite 6/18 m, ein Ziel. Treffer: S
nicht S (2W4) Punkte Giftschade n zu erleiden. (1W4 + 3) Stichschaden, und dem Ziel muss ein Konstitut ions-
rettungswurf gegen SG 12 geli ngen, um nicht S (2W4) Punkte Gift-
Hypnotisches Zirpen (Außadung6). Der Grung gibt ein zirpendes schaden zu erleiden.
Geräusch von sich. Alle Humanoiden oder Tiere innerhalb von
4,50 m, die ihn hören können, müssen einen erfolgreichen Weis- Kurzbogen. Fernkampf Waffenangriff: +5 zu m Treffen, Reichweite
heitsrettungswurf gegen SG 12 ablegen, um nicht bis zum Ende 24/96 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W6 + 3) Stichschaden, und dem Ziel
~ des nächsten Zugs des Grungs betä ubt zu werden. Grungs selbst muss ein Ko nstitutionsrettungswu rf gegen SG 12 gelingen, um
nicht 5 (2W4) Punk te Giftschaden zu erleiden.
r~ =s=in=d=g=e=g=e=n=d=ie=s=e=n=E=ff=::e=k:::t=im=m=u=n=.= ======::=== ==:::::i

KAl'[Tr:L 3: BfSTIARll \·1


l 5,
HOBGOBLINS Ihre Fähigkeit, ganze Schlachtrei hen mit einem einzigen Zauber
Hobgoblins mit eint:m wirklich grausamen Naturell werden in zu vcrniclllen, e rmöglicht ihnen, im Kampf viel mehr R.uhm zu
Elift:organisationen au fgenommen, deren besondere Ausbil- sammeln, als es ein,-,m gewöhnlichen K rieger je möglich wäre.
dung iibt:r das hinausgeht, was dt:r rt:int: Militärdie nst verm it- Manch ein Volk kön11te das als Abkü rzung zum Ruhm be-
teln kann. Die Akademie de r Verwüstung und die Eisenschat- trachten, doch unter llobgoblins wird die Gabe der Magie
ten sind zwei solche Organisationen, deren M itgliedcr von den hochgeschätzt und gilt als so nützlich und natürlich wie ein
übrigen Hobgoblins seh r gefürchtet werden. starke r Schwertarm oder tak tische Brillanz. All dies sind S e-
gen von Maglubiyet, die trainier t und in der Schlacht entfesselt
H OBGOBLIN-VERWÜSTER werden müsse11.
Nur Ergebnisse zählen. Vcrwüster erlernen eine verein·
In der Gesellschaft der Hobgoblins ist d ie Akademie der Ver-
fachte Version der Hervorrufungsmagie„ Ihre Ausbildung
wüstung dafür verantwortlic h, 1lobgobl in,:, mit magischem Talent
umfasst nicht das theoretische VVissen, das andere Völker stu-
aufspüren und auszubilden. Anwärter durchlaufen ein hartes
dieren. Dadurch sind sie zwar im Kampf mächt ig, aber rela tiv
Training, das ihnen die Fähigkeit verleiht, Feuerbälle und andere
unwissend, was die Detail,; darüber angeht, w ie und warum
zerstörerische Magie für ihre Heerschar zu wirken. Ein Hobgo-
ihre Magie funktioniert.
blin-Verwüstcr auf dem Schlachtfeld ist gleichermaßen ein Segen
Die Akadern ie der Vc rwüst ung gla ubt, dass eine a kademischc
für seine Verbündeten wie eine Bedrohung für alle Fei nde.
Herangehensweise an die Magie ein Zeichen von Schwäche und
Ins Gefecht. Andere Kultu ren mögen ihre Magier wie zu-
Ineffizienz ist. Ein Krieger muss nichts über Metallurgie wissen,
rückgezogene Akademike r behandeln, Hobgoblins erwarten
um ein Schweri zu führen, warum SQllte sich also ein Magier
von den ihren, dass sie kämpfen. Verwüster lernen die Gru nd-
um die Quelle sei11e r magischen Macht scheren? Vcrwüs(er lie-
lagen der Kampfkunst und messen ihre Taten an der Anzah l
ben es, ihre kä mpferische Überlegenheit zu beweisen, indem sie
besiegter Gegner.
gegnerische Zauberwirker aufsuchen und sie vernichten.
Sie genießen den Respekt der anderen Mitglieder ihrer H eer-
schar. und viele begegnen ihnen mit unterwürfigem Gehorsam.

HOBGOBLIN-VERWÜSTER
Mitte/großer Hr,manoider (Goblinoider), rechtschaffen böse

Rüstungsklasse l3 (besc hlagene Leder rüstung)


Trefferpunkte 45 (7W8 + 14)
Bewegungsrate 9 m

STR CES KO N INT WEI CHA


13 (+l ) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 13 (+ l ) 11 (+0)

Fertigkeiten Arkane Kunde +5


Sinne Dun kelsicht l 8 m, passive Wa hrne hmun g ll
Sprachen Geme insprac he, Goblinisch
Herausforderungsgrad 4 (1.100 EP)

Arkaner Vorteil. Einmal pro Runde kan n der Hobgob li n eine r Krea·
tur mit einem Schadenszauber zusätzlic h 7 (2W6) Punkte Schaden
zufüge n, wenn sich das Ziel in nerha lb von 1,50 m um einen Ver•
bündeten des Hobgoblins befi ndet, der nicht ka mpfunfähig is t.
Arkanes Wissen der Armee. Wenn der Hobgobli n einen Zauber wirkt,
der Schaden verursacht oder eine Kreatur zwingt, ein en Rettungs-
wurf abzulegen, kann er bestimmen, dass er und eine beliebige An·
zahl von Verbündete n immun gegen den vom Zauber verursachten
Schade n sind und ihnen der Rettungswurf a utoma tisch gelingt.
Zauberwirken. Der Hobgoblin ist ein Zauberwirker der 7. Stufe.
Sein Attribut zum Zauberwirken ist Intell igenz (Zauberrettungs-
wurf•SG 13, +5 zum Treffen mit Zauberangriffen). Er hat d ie fo lgen-
de n Magierza ube r vorbereitet:
Zaubertricks (belieb ig oft): Fer,erpfeil, Kältestrahl, Säurespritzer,
Schockgriff
l. Grad (4 Zauberplätze): Donnerwoge, Magisches Geschoss,
Nebelwolke
2. Grad (3 Zau berplätze): Melfs Säurepfeil, Sengender
Strahl, Winds toß
3. Grad (3 Zauberplätze): Blitz, Feuerball, Fliegen
4. Grad (l Zauberplatz): Eissturm

AKTIONEN
Kampfstab. Nahkampf Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite
1,50 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W6 + l) Wuchtschaden, oder 5 (lW8 + l) ~
Wuchtschaden, wenn die Waffe mit beiden Hä nden gefü hrt wird. ~ 1

1,/\f't U '.l Hl.S 11.\1{!' M


, 1 :=!SI :::
gaben. sowohl gegen Feinde als auch gegen Gobl.i noide. Diese
Missionen werden von den Kle rikern Mag lubiyds befohlen,
weklw d ie Gemeinschaft der Gobli noide n genau im Auge
behalten, um sicherzustellen, dass alle nach dem Willen des
Mächtigen handel n.
Maskierte Teufel. Eisenschatten auf einer geheimen Mission
tragen Masken, d ie an Teufel erinnern, sowohl um ihre Identi-
tät zu verbergen als a uch um ih ren Feinden Angst einzujagen.
Ihre l\'lasken stellen zudem den angeblichen Urspru ng ihrer
Kampftechn iken dar. Die Priester von Maglubiyet lehren, dass
der Mächtige einst die Geheimnisse der Schatten von einem
Erzteufel stahl und s ie seinen Anhänge rn ~r.hen ktc, damit
diese ihre Identität verbe rgen, zwischen Scha tten wandeln und
111usionen e rschaffen konnte n, um ihre Feinde zu verwirren
und zu versti.irnn.

HOBGOBLIN-EISENSCHATTEN
Mitte/großer Humanoider (Goblinoider), rechtschaffen böse

Rüstungsklasse 15
Trefferpunkte 32 (5W8 + 10)
Bewegungsrate 12 m

STR C ES KON INT WEI CHA


74 (+2) 76 (+3) 15 (+2) 74 (+2) 75 (+2) 11 (+0)

Fertigkeiten Akrobat ik +5, Ath let ik +4, Heim li chke it +5


Sinne Du nkelsicht 18 m, passive Wah rnehmung 12
Sprachen Geme insp rache, Go blinisch
Herausforderungsgrad 2 (450 EP)

Zauberwirken. Der Hobgo blin ist ein Za ube rwirker der 2. Stufe.
Sein Attribut z um Zau be rwirken is t Inte lli ge nz (Za uberrettu ngs-
wu rf-SC 12, +4 zum Treffen mit Zaube ra ngriffe n). Er hat d ie folgen -
den Magierzauber vorbereite t:

HOBGOBLIN- E ISENSCHATT EN Zaube rtricks (belie big oft): Einfache Illusion, Taschenspielerei,
Zielsicherer Schlag
Die Eisenschatten sind Hobgoblin-Mönche , die als Geheim- 1. G rad (3 Zaube rplä tze): Lautloses Trugbild, Person bezaubern,
polizei, Kundschafter und Atte ntä ter dienen. Sie agieren ver- Rascher Rückzug, Selbstverkleidung
borgen unter ihrem Volk, um Verrat, Rebellion und Intrigen
aufzudecken. Ungerüstete Verteidigung. Sola nge der Hobgob li n keine Rü s tu ng
Geheime Ausbildung. Eisenschatten werden a us allen t rägt und kei nen Schild ve rwend et, wird se in Weisheitsmodifi kator
Reihen der Heerschar rekrutiert. Alle Mitglieder halten nach in seine Rüstungs klasse eingerech net.
potenziellen Rekruten Ausschau, deren Geschicklichkeit und
Ausdauer du rch die eiserne Eotschlossenheit genähr t werden, AKTIONEN
Maglubiyets Wille n zu erfüllen. Mehrfachangriff. De r Hobgobli n führt vier Angriffe a us, die jeweils
Ein Anwärter d urchläuft eine Reihe von P rü fungen, die zeigen ein waffenloser Angri ff oder ein Angriff mit einem Wurfpfeil sein
solle11, ob in ihm das Potenzial zum Verrat schlummert. Wer kö nnen. Zusätzlic h kann er einma l Schatte nreise verwenden, e nt-
sie nicht besteht, wird getötet, die übrigen werden heimlich in weder vo r oder nach einem der An griffe.
den Künsten der Magie und des Kampfes unterwiesen. Die Aus-
bildung der Eisenschatten ist ein langsamer und anstrengender Waffenloser Angriff. Nahkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen,
Prozess; viele Anwärter überstehen ihn nicht, und es könnten Reic hweite 7,S0 m, ein Ziel. Treffer: S (1W4 + 3) Wuchtschade n.
Jahre vergehen, in denen die Organisation keine neuen Mitglie- Wurfpfeil. FernkampfWaffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite
der aufn immt. Sobald ein Rekrut ausgebildet und indoktriniert 6/18 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W4 + 3) Stichschaden.
ist, d ient er den E isenschatten loyal und hält beständig nach ver-
dächtigem Verhalten Ausschau, das er melden kann. Schattenreise. Der Hobgobli n teleportiert sich magisch zusa mme n
Meister der Schatten und der.Fäuste. Ein Mitglied der mit al ler Ausrüs tung, die e r trägt oder in der Hand hält , bis zu
Eisenscha tten nutzt eine tödliche Kombination a us waffen- 9 m weit zu eine m freien Bereich, den e r sehen kann. Sowohl de r
losen Techniken und Schatte nmagie, um Feinde zu täuschen Bereich, de n er verlässt, als auch sein Ziel müssen sich in däm mri-
und zu besiegen. Neben der Überwachung andere r Hobgoblins gem Lic ht ode r Dunkelheit befi nd en.
gehören auch Attentate und Spionagemissionen zu seinen Auf-

KAP I r LL 3 J ßE5TIARIL!M
l55
HÖHLENFISCHER zu einem Seil weben, das diinn , fest und so gut w ie unsichtbar
ist. Höhlenfischerfle isch ist essbar und sch meckt wie Krabbe,
Ein Höhlenfischer isl e,in unle.rirdisch IP-he.nde,s arar:hnoides
die in starkem Wein gekocht wur<le. Sein Panzer kann zur
Tier mit langer Schnauze. In dieser befinden sich Drüse,n, aus
1lerslellung vo11 Werkzeugen, Rüstungen und Schmuck ver-
denen die Kreatur einen klebrigen Faden aussondert. mit dem
wendet werden.
sie wie eine Spinne Beute fängt. ·
Widerwillige Diener. Während einige Leute Ifohlenfischer
Lauerjäger. Ein Höhlenfischer jagt für gewöhn lich kleine
wegen ihrer f-ärlen nnd ihres Fllut jagen, sammeln andere die
Tiere,, be.sonders Fledermäuse, indem er Fäden über Öffnun-
Eier aus dem Gelege der Krealur und ziehen die Schliipllinge
gen spannt, durch die, sid, d ie Beule bewegen könnte. Dann
auf. Höhlenfischer besitzen eine na liirliche Abneigu ng gegen
klettert er zu cine,m Ve.rsteck, ruht sich au~ und warlet. Wenn
Feuer, da ihr Blut brennbar ist. Deshalb nut7.en Spinnenelfen
ein Opfer in den Faden stolpert, holt der Höhlenfisd1e,r seine
und Hobgoblins manchmal Fackeln und glühende Schüreisen.
Mahlzeit ein. Eine Gruppe der Krea turen könnte gemeinsam
11111 Höh lenfischer mit der And rohung vo n Gewa lt als Wach-
ein großes Gebiet mit Fäden überziehen, doch sobald eine
tiere oder Kriegsbestien auszubilden.
potenzielle Nahrungsquelle gefangen ist, kämpfen die Höhlcn-
lisd1er um d ie lleute. Gelingt es einem Opfer, dem anfängli-
chen I li nlf'.rhal l zu entkommen, schießen Höhlenfischer Fäden
auf ih re Beule, un, sie einzufangen. HÖHLENFISCHER
Der Weg nach oben. Nahrungsk nappheit könnte e ine Mitte/große Monstrosität, gesinnungslos
Gruppe Höhlenfischer a n die Ol1erOäd1e locken, in ein schatti-
ges Tal oder einen düsteren Wald, wo die Kreaturen nid,I nur Rüstungsklasse 16 (natü rliche Rüs tung)
auf einheimische Beutetiere, sondern auch auf Entdecker oder Trefferpunkte 58 (9W8 + 18)
Reisende stoßen können. Bewegungsrate 6 m, klettern 6 m
Ein Höhenfischer weiß instinktiv, dass größere Ziele wie Ilu-
ma noide schwierige Beute sind, und vermeidet es, d iese anzu- STR CES KON INT WEI CHA
greifen, sofern es s ich nicht um ein e inzelnes Ziel handelt. Die 16 (+3} 13 (+1 } 14 (+2) 3 (-4) 70 (+0) 3 (- 4)
Kreatur könnle versuchen, einen Kundschafter zu töten, der
sich in einiger En1 rernung zu den übrigen Reisenden bewegt, Fertigkeiten Heimlichkeit +S, Wahrneh mung +2
oder einen Nachzügler, doch sie wird nid1I die g;rn ze Gruppe Sinne Blindsic ht 18 m, passive Wahrneh m ung 12
attackieren. Sprachen -
Kostbare Eingeweide. Hat man einen Höhlen lischer f".rschla- Herausforderungsgrad 3 (700 EP)
gen, lässt sich so gut wie jedes Teil von ihm verwerten. Sein
Blut enthält Alkohol und schmeckt wie starker Likör. Me hrere Klebriger Faden: Der Höhlenfischer kann sein e Aktion verwenden
Zwergenschnäpse basieren auf Höhlenfischerblut als Teil des um einen bis zu 18 m langen, klebrigen Faden zu verschießen, '
Rezepts , und e inige Zwerge, besonders die Berserker, trinken der an allem haftet, was er berührt. Eine l<reatur, d ie am Faden
es pu r. Sammell man die Fäden der Kreatur, lassen sie sich gefangen ist, wird vom Höhl enfischer gepackt (SG l3 z um Entkom-
men). Attributswürfe, um zu e ntko mmen, sind im Nachteil. Der
Faden kann angegriffen werden (R I< 15; S Trefferp unkte; immun
gegen Giftschaden und psychischen Schaden), doch wenn der ver-
\ ursachte Schaden nicht ausreicht, um ihn zu durchtren nen bleibt
d ie Waffe kleben. Dann sind eine Aktio n und ein e rfolgreicher
Stärkewurf gegen SG l3 nötig, um sie loszu reißen. Den Faden zu
zerstören, fügt dem Höhlenfischer keinen Schaden z u, und er kann
im nächsten Zug ei nen neuen verschießen.
Brennbares Blut: Werden die Treffe rpunkte des Hö hlenfischers auf
die Hälfte oder wen iger red uziert, e rhält er eine Anfä ll igke it gegen-
über Feuerschaden.
Spinnenklettern: Der Höhlenfische r kann schwierige Oberflächen
erkli mmen und sogar kopfüber an der Decke hä nge n, ohne einen
Attributswurf machen zu müssen.

AKT IONEN
Mehrfachangriff Der Höh lenfi scher führt zwei Angriffe m it seinen
Klauen a us.
Klauen: Nahkampf Waffenangriff: ,.5 z um Treffen, Reichweite
l ,S0m, ein Ziel. Treffer: 10 (2W6 + 3) Hiebschaden.
Faden: Eine Kreatu r, die vom hafte nden Faden des Höhlenfischers
gepackt wird und 200 Pfu nd oder wen ige r wiegt, muss einen Stär-
kerettungswurf gegen SG l3 ablegen. Bei einem Misserfolg wird
das Ziel in einen freie n Bereich innerhalb von 1,50 m zum Höhlen-
fischer gezogen und d ieser führt als Bonusaktion einen Klauen-An·
griff gegen d ie Kreatur d urch. Das Heranziehen des Ziels befreit
alle anderen Kreaturen, die a n dem Faden haften. Solange er das
Ziel mit seinem Faden gepackt hat, kann der Hö hlenfischer keine n
neuen Faden verschießen.

_______1i~1._::::!(2:~lt::::::::==================================~f~,A~f~'l~l~F~l:'~l~P,~L;S;T~'.y >,,
K ATOBLEPAS
Der Katoblepas ist so abscheu-
lich wie der stinkende Sumpf,
in dem er lebt. Wie dieses Öd-
land besitzt die Mischung aus
aufgedunsenem Büffel, Dino-
saurier, Warzenschwein und Nil-
pferd wenige positive Eigenschaften.
Nur selten wählen Reisende freiwil-
lig eine Route, die durch das Revier
eines Katoblepas führt.
Tierhaftes Wesen. Trotz ihres
hässlichen Äußeren sind Kato-
blepase natürliche Lebewesen und
verha lten sich wie andere T iere. Sie
streifen durch ihre sumpfige Heimat,
essen bestimmte Pflanzen, manchmal
ein bisschen Aas, und suhlen sich im
Morast. Manchmal trifft man einen Ka-
toblepas mit einem Partner, den ihre Art für das ganze
Leben wählt, und gelegentlich einem Ka lb. Besonders wenn
grässlicher ist., als ihr Aussehen bereits vermuten lässt. Wenn
ein Katoblepas seine Jungen verteidigt, greift er alles an, was
ein Katoblepas angreift, offenbart er, w ie grauenvoll er wirk-
ihm zu nahe kommt.
lich ist. Der schlangenhafte Hals der Kreatur hat Probleme
Gestank des Todes. Der Gestank eines Katoblepas ist wie
damit, ihren Kopf zu heben, doch ein Blick ihrer blutunterlau-
der des Todes, vermischt mit Sumpfgas und Stinktiersekret.
fenen Augen kann Fleisch zum Verwesen bringen. Am Ende
Er führt e inem vor Augen, dass die Kreatur noch weitaus ihres Schwanzes befindet sich eine Keule, die Körper und
Seele bei einem Treffer zum Erzittern bringt, sodass ihr Opfer
handlungsunfähig wird. Gelingt es einem Katoblepas, seine
KATOBLEPAS Beute zu töten, labt er sich an den frischen Überresten.
Große Monstrosität, gesinnungslos
Verseuchtes Land. Ein Katoblepas ist eine Kreatur der
Krankheit und des Verfalls, was in ihrer sumpfigen Heimat
Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstung)
ähnliche Eigenschaften zum Vorschein bringt. Das Land wird
Trefferpunkte 84 (8W l 0 + 40)
düster, überwuchert und übelriechender als zuvor. Heilkräuter
Bewegungsrate 9 m
verdorren, saube res Wasse r wird brackig und auch andere
positive Merkmale der Umgebung schwinden, wenn dieses
STR GES KON INT W EI CHA
Wesen in der Nähe lebt. Das Sumpfgas nimmt einen Hauch
19 (+4) 12 (+l) 21 (+5) 3 (- 4) 14 (+2) 8 (- 1)
der Päule des Katoblepas an. Tiere in der Region werden ag-
gressiver und neigen zu Krankheiten. Mit hoher Wahrschein-
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wa hrnehmung 12
lichkeit lassen sich degenerierte Kreaturen im Territorium
Sprachen -
eines Katoblcpas nieder, genauso w ie jene, die nicht entdeckt
Herausforderungsgrad 5 (1.800 EP)
werden wollen.
Finstere Volks sage11. Einfache Leute bekommen einen
Scharfer Geruchssinn. Der Katoblepas ist im Vorte il bei Würfen auf
Katoblepas selten zu sehen, aber die Kreatur hat einen so
Weisheit (Wahrnehmung), die auf dem Geruchssinn basieren.
schrecklichen Ru f, dass Geschichten über sie in Form von
Gestank. Jeder Kreatur außer einem anderen Kato blepas, die ihren Volkssagen weitergegeben werden. Allein das Gerücht dar-
Zug innerhalb von 3 m um das Monster beginnt, muss ein Kons- über, dass sich ein Katoblepas in der Region niedergelassen
titu tionsrettungswu rf gege n SG 16 geli ngen, um nicht bis zum hat, wird als böses Omen gesehen, auch wenn sich die Be-
Beginn ih res nächsten Zugs ve rgiftet zu werden. Bei ei nem erfolg- hauptung später als falsch erweist. Der Umriss eines Kato-
reichen Rettungswurf ist die Kreatur für 1 Stunde immu n gege n blepas, mit dem über dem Kopf ausgestreckten Schwanz und
den Gestank des Katoblepas. dem gesenkten Kopf, ist ein finsteres heraldisches Bild, das
Tod und Verderben ankündigt.
AKT IONEN Gelehrte glauben, dass Götter der Fäulnis und Pestilenz
Schwanz. Nahkampf Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite den Katoblepas als Verkörperung ihres Einflusses erschaf-
3 m, ein Ziel. Treffer: 21 (SW6 + 4) Wuchtschaden, und das Ziel fen haben. Woher die Kreatur auch kommen mag, unzählige
mu ss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 16 ablegen, Geschichten verbinden sie mit Unheil, und viele dieser Sagen
um nicht bis zu m Beginn des nächsten Zugs des Katoblepas be- tragen ein Körnchen Wahrheit in sich. Ein ige d ieser Erzählun-
täubt zu sein. gen behaupten, dass Vetteln Katoblepase wie Vieh halten und
dass ein Sumpf, in dem eine solche Kreatur le bt, auch eine
Todesstrahl (Aufladung 5- 6). Der Katoblepas wählt eine Kreatu r Vettel verbergen könnte, welche die Milch des Monsters trinkt.
aus, die er sehen kann und die sich innerha lb vo n 9 m befi ndet. Obwohl nicht jeder Katoblepas mit einer Vettel in Verbindung
Das Ziel muss einen Konstit utionsrettu ngswu rf gegen SG 16 ab- gebracht werden kann, mag ein Vettelzirkel eine oder mehrere
legen. Bei einem Misserfolg erleidet es 36 (8W8) Pu nkte nekroti- dieser Kreaturen als Haustiere oder Wächter halten. Andere
schen Schaden oder die Hälfte bei ei nem erfolgreichen Rettungs- Legenden besagen, dass jene, die ein unreines Herz haben,
wurf. Wenn der Rett un gswurf um 5 oder mehr Punkte missli ngt, e inen Katoblepas zu zähmen vermögen. In der Tat sind einige
erleidet die Kreatur 64 Pu nkte nekrotischen Schaden. Das Ziel düstere Geschichten im Um lauf über bösartige Hexenmeister
stirbt, wenn seine Trefferpun kte d urch diesen Strah l auf 0 fa ll en. und dunkle Ritter, die entdeckt haben, wie man die Wesen kon-
trolliert und als Reitt ier verwendet.

K \PI Tlll. 3 BLSTlAR I UM


1 ,g lb~,)
Wenn du einen Menschen triffst und etwas an
ihm tlschiA ist, dann könnte er ein Kind der
Tiefe sein. Oder ein Verbrechel'., oder einfach ein
Fischhändler. Manchmal ist der Gestank nach
Fisch einfach nur Fisch.
- Volo

Kaltherzige Mörder. Die Ausbildung, die ein Kind der Tiefe


durchläuft, raubt ihm jedes Mitgefühl für jene, die es ausspioniert.
Auch wenn s ich die Kreatur verliebt benehmen kann, iiber den
Witz eines Freu ndes lachen oder zornig über eine Ungerech-
tigkeit sein rrrng, ist dies für sie nur ein Mittel zum Zweck. Sie
glaubt, dass ihre wahre Gestalt die Form ist, die sie annimmt,
wenn sie ins Meer zurückkeh rt, das sie nun Heimat nennt. Ironi-
seherwcisc jedoch verliert ein Kind di::r Tiefe, das in Fischgestalt
getötet wird, die Magie, die es korrumpierl.e, sod<!Ss nur die Lei-
che der Person zurückbleibt, welche die Kreat ur ein mal war.

KIND DER TIEFE


Mitte/groß er Humanoider (Gesta/t wandler), neutral böse

Rüstungsklasse 17
Trefferpunkte 6 7 (9W8 + 27)
Bewegungsrate 9 m (6 m, schwimmen 12 m in Hybridgestalt)

STR CES KON INT WEI CHA


18 (+4) 73 (+l ) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+7) 14 (+2)

Rettungswürfe WEI +3, CHA +4


Fertigkeiten Fingerfertig keit +3, Heim lichkeit +3,
Mo tiv erkenne n +3, Täu sc he n +6
Sinne Dun kelsicht 36 m, passive Wa hrnehm ung 11
Sprachen Aqua l, Gemeinsprache, Diebessp rache
Herausforderungsgrad 3 (700 EP)

Gestaltwand ler. Das Kind der Tiefe ka nn seine Akt ion verwende n,
um sich in eine Hybridgesta lt aus Humano id e m und Fisch oder zu,
rück in seine wahre Gestalt zu verwa ndeln. Abgese hen von seiner
Bewegungsrate sind seine Spielwerte in jede r Gestalt g leich. Aus-
rüstung, d ie es träg t oder in der Hand hält, wird nic ht verwandelt.
Das Kind der Tiere nimmt wieder seine wah re Gestalt an, wenn
es stirbt.
KIND DER TIEFE
Kinder der Tiefe begannen ihr Leben als Mensche n, die von Amphibisch (nur Hybridgestalt). Das Kind der Tie re kann Luft und
der Küste geraubt oder von e i11em sinkenden Schiff gerettet Wasser atmen.
w urden und denen eine M<icht unter der See einen schreck-
lichen Handel anbot Ergebe dich mir mit Körper und Seele AKTI ONEN
oder ertrinke. \Ner das Angebot ar111i111rnt, wird einem uralten Mehrfachangriff. In huma no ider Gestalt füh rt das Kind der Tiefe
Ritual unterzogen, das un ler bösen l<real uren der Meere wt,il- zwei Na hkampfangri ffe durch; in Hybridgestalt d rei Nahkampfa n-
verbrt,i(el ist. Es is t schmerzhaft und das Ergebnis niP.m als si- griffe: eine n mit seinem Biss und zwei mit seinen Kla ue n.
cht,r, aber wenn P.S funktioniert, vP.r wandell es die luflalmende
Person in einen Gcsta ltwandlcr, der eine Form a nzunehmen Streitaxt (nur humanoide Gestalt). Nahkampf Waffenangriff: +6
vermag, die sich unter den Wellen vollständig zu Hause fühlt. z um Treffen, Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 8 (1W8 + 4) Hieb-
Spione aus dem Meer. Ein Kind der Tiefe verlässt das Meer schade n, ode r 9 (l Wl O+ 4) Hie bschaden, wen n die Waffe mit bei-
im Dienste seines Meisters, vermutlich einem Kraken oder de n Händen gefü hrt wird.
einem anderen uralten Wesen der Tiefe. Auch wenn der Gestalt- Biss (nur Hybridgestalt). Nahkam pf Waffenangriff: +6 z um Treffe n,
wandler den Verstand und Körper der Person, die er einmal Reichweite 1,50 m, eine Kreatur. Treffer: 6 (1W4 + 4) Stic hschaden.
war, als eine Art Maskt'- triigt, verfolgt er kei11 anderes Ziel, als
die Wünsche seines Meis ters zu erfü llen. Manch mal keh rt e in Klaue (nur Hybridgestalt). NahkampfWaffenangriff: +6 zum Tref-
Kind der Tiefo in seinP. frühere 1-k irrnll zurück, wo es frt'-ud ig fe n, Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 7 (1W6 + 4) Hiebschaden.
will kommt,n geheißen wird, da die gel iebte f'e.rson wi<ler aller
Psychisches Kreischen (nur Hybridgestalt; Aufladung nach einer
Wah rsd1e i1ilichkeit noch am Leben zu sein scheint, obwohl alle
kurzen oder langen Rast). Das Kind der Tiefe stößt einen schreck-
Hoffrntng bereits verloren war. Manchma l nimm t die Kreatur
liche n Sc hrei aus, de r bis z u 90 m weit hörbar ist. Jede r Kreatu r
auch eine neue Identität an. Auf jeden Fall ist es ihre Pflicht,
innerhalb von 9 m m uss ein Weisheitsrettungswurf gegen SC 13
rlie Welt der Luftatmer zu infiltrieren und ihrem neuen Meister gelingen, um nicht bis zu m Beginn des näch ste n Zugs des Kinds
Ber icht zu erstatten. Seiner Aufgabe folgend, schleicht sich das de r Tiefe betäu bt zu sein. Im Wasser übe rträgt das psychische
Kind der Tiefe ins Leben eines arglosen Feindes und gibt sich Kreische n auch die Erinnerunge n der letzten 24 Stunden an de n
als neuer bester Freund, unwiderstehlicher Liebhaber, perfekter Meis te r, una bhä ngig von der Entfernung, so lange sich das Kin d de r ~
Kandidat für eine Arbeit oder als eine andere Rolle aus, die es
ihm erlaubt, dit'- Befehle seines Meis ters auszuführen.
Tiefe und der Meiste r in de mselbe n Gewässe r befinden. ~ I

] C
( 1 :::=<11
is t a m häufigsten, a be r besonde rs wilde Ki-rin könne n a uch
KI-RIN zwei Hö rner oder ein Geweih w ie das eines g roße n H irsches
Ki-rin s ind edle , him mlische K reatu ren. In de n Äuße ren Ebe- au fweisen.
nen spielen sie im Diens te guter Gottheite n eine bede utende Überbringer von Gaben. Einfache Leute betrachte n Ki-rin
Rolle im e wige n Kam pf zwisc hen Gut und Böse. In der s terb- als seltene Herolde des Glücks, die sie wohl nie m als im Le ben
liche n Wel t w ird ein Ki-rin weithin als Vorbote des S chicksals erblicken werden. Eins dieser Wesen am Himmel Riegen z11
gefeie rt, als Wächter des H eiligen und als Gegengewicht für sehen, ist daher ei n große r Sege n, und Ereignisse, die sich an
die Mächte des Bösen. eine m solchen Tag zutrage n, sind besonders schicksalhaft.
Das personifizierte Gute. Ki-rin sind die Ve rkörpe rung des Wenn ein Ki-rin inmitten eine r Zeremonie landet, etwa eine r
Guten, und allein ih r Anblick ka nn de n Beobachter mit Angst G eburtsverkündung oder Krönung, begreifen alle Anwese nden
oder Ehrfurc ht e rfüllen. Typischerweise sie ht das Wes e n aus sofort, dass das E rscheine n de r K reatur großes Glüc k an-
wie ein muskulöser Hirsch von der Größe eines Elefanten, kündig t. D as Wesen überbring t Gaben und Omen, da nn s teigt
bedeckt m it golde nen Schuppe n, die a n einigen S tellen von gol- es w ieder in de n Himmel a uf. K i-rin e rscheine n a uch auf den
de nem Fell gesäumt s ind. Mähne und S chwanz sch immern im S chlachtfeldern gro ße r KonAikte, um die S eite des Gute n z u
Ton d unkle n Goldes, die gespaltene n Hufe sind kupferfarbe n. ins pir ieren und zu s tä rke n ode r um Helde n vor de m sicheren
E be nfalls von dieser Fa rbe ist das spiralförm ige Horn, das auf Tod z u bewa hren.
der Stirn kurz über seinen s trahlende n vio lellen Augen he rvor- Ein in der Welt de r Sterbliche n lebe ndes Ki-rin beansprucht
ragt. In einer Brise ode r im Flug könne n die Schuppen und ein Territorium, das es bewachen kann und das oft mehrere
H aare des Ki-rin de n Eindruck erwec ken, dass es von heiligen, Natione n umfasst. Auf anderen Ebenen gehen Ki-rin, d ie gu-
goldenen Flamme n umzü ngclt w ird. ten Göttern dienen, an jeden Ort, a n den sie auf eine Mission
Abgesehen von der Farbe unterscheide t sic h das Aussehen gesandt werden, unte r a nderem die Materielle Ebene. Dort
der Kreatur abhäng ig vo n der Gottheit, der s ie die nt und der fungie rt das Wese n in der Regel als K undschafte r, Kurier oder
Aufgabe, d ie s ie für diese erfüllt. E in ige, die oft als Wächter Spion seine r Gottheit.
eingesetzt werden, sind von pferdeartiger Gesta lt und sehen Ki-rin fühlen s ich von de r Anbetung vo n Göttern der Tapfer-
wie riesige E inhö rne r aus. Andere haben drachenartige Züge keit, Loya litä t, S elbs tlosigkeit und Wa hrheit angezogen sowie
und sind oft aggressive Feinde des Bösen. Ei n einzelnes Horn von der Förderung gerechter Gesellscha ftsformen. In FaerQn

KI- RIN Zaubertricks (beliebig oft): Ausbessern, Heilige Flamme, Licht,


Riesiger Himmlischer, rechtschaffen gut Thaumaturgie, Verschonung der Toten
l. Grad (4 Zauberplätze): Befehl, Gutes und Böses entdecken,
Rüstungsklasse 20 (nat ürlic he Rüstung) Heiligtum, Schutz vor Gut und Böse, Wunden heilen
Trefferpunkte 752 (76W72 + 48) 2. Grad (3 Zauberplätze): Gefühle besänf tigen, Schwache Gene-
Bewegungsrate 18 m , fliegen 36 m (schwebe n) sung, Stille
3. Grad (3 Zaube rplätze): Fluch brechen, Magie bannen,
STR GES KON lNT WEI CHA Verständigung
27 (+5) 76 (+3) 16 (+3) 19 (+4) 20 (+5) 20 (+5) 4. G rad (3 Zau berplätze): Bewegungsfreiheit, Hüter des
Glaubens, Verbannung
Fertigkeiten Motiv erkenn e n +9, Religion +8, Wahrnehmung +9 5. Grad (3 Zauberplätze): Ausspähung, Massen-Wunden heilen,
Schadensimmunitäten Gift Vollständige Genesung
Zustandsimmunitäten Ve rgiftet 6. Grad (1 Zaube rpl atz): Heldenmahl, Wahrer Blick
Sinne Blindsicht 9 m, Dunkelsic ht 36 m, passive Wah rnehmung 19 7. Grad (1 Zau berplatz): Ätherische Gestalten, Ebenenwechsel
Sprachen Alle, Tele pathie 36 m 8. Grad (l Zauberpla tz): Wetterkontrolle
Herausforderungsgrad 12 (8.400 EP) 9. Grad (1 Zau berpla tz): Wahre Auferstehung
AKTIONEN
Angeborenes Zauberwirken. Das Attribut zum Wirke n an geborener
Zauber für das Ki-rin ist Charisma (Zaube rrettu ngswurf-SG 17). Mehrfachangriff. Das Ki-rin führt drei Angriffe aus: zwei mit seinen
Das Ki-rin kann a nge boren d ie folgende n Zauber wirken, wo bei Hufen und einen m it seinem Horn.
keine Materia lkom po nente n nötig si nd:
Hufe. Nahkampf Waffenangriff: +9 zu m Treffen , Reichweite 4,50 m ,
Beliebig oft: Gasförmige Gestalt, Mächtiges Trugbild (6. Grad), ein Ziel. Treffer: 10 (2W4 + 5) Wuchtschaden.
Windwandeln
Horn. Nahkampf Waffenangriff: +9 zum Treffen, Re ichweite 7,50 m ,
l / Tag: Nahrung und Wasser erschaffen
ein Ziel. Treffer: 14 (2W8 + 5) Stichschaden.
Legendäre Resistenz (3/Tag). We nn dem Ki-rin ein Rettungs-
wurf m iss lingt , kann es bestim men, dass er ih m s tattdessen ge• L EGENDÄRE AKTIONEN
lungen ist. Das Ki-rin kann 3 legendäreAktionen ausführen, wobei es aus den unten
beschriebenen auswählt. Es kann nur 7 legendäre Aktion aufeinmal ver-
Magieresistenz. Das Ki-rin ist im Vorteil bei Rettungswürfen gege n
zauber und andere magische Effekte. wenden, und nur am Ende des Zugs einer anderen Kreatur. Das Ki-rin
erhält verwendete legendäre Aktionen zu Beginn seines Zugs zurück.
Magische Waffen. Die Waffe nangriffe des Ki-rin sind magisch.
Entdecken. Das l(i-ri n macht einen Wurf auf Weisheit (Wahrneh-
Zauberwirken. Das Ki-rin ist ein Zauberwirker der 78. Stufe. mung) o de r We is he it (Motiv erkennen).
Sein Attri but zum Zaube rwirken is t Weisheit (Zauberre ttungs- Zerschmettern. Das Ki-rin füh rt einen Angriff mi t seinen Hufen a us
wu rf-SG 17, +9 z um Treffen mit Zaube rangriffen). Es hat d ie folgen- oder wirkt Heilige Flamme.
den Klerikerzauber vorbereitet : Bewegung. Das Ki-rin bewegt sich eine Dista nz entsprechend seiner

. ,c:===== ====..=::=::=========::=====:::::=:::::;==h=a=
lb=e::n=B
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' \ KAPTTF.L 3 BESTI.\RIUM


lbO vp-s IP•
Beim ersten Anblick eines Ki-
rin war ich so von Ehrfurcht
ergriffen, dass ich weinte - und
ich begegnete schon Göttern.
- Volo

pOa11zlichen Materialien erschaffen. um einen Würfel


beispielsweise sammeln sich die Wesen mit 6 m Kantenlänge zu fülle11 - darunter verarbeitete
vor allem um Tonn, doch diene n s ie auch Objekte wie Tuche, Ki,;sen. Seile, Decken und Klei-
seinen Verbündeten Tyr und llmater. dung. Zweitens kann es genug Objekte a us Holz oder
Objekte der Bewunde rung. Weil Ki-rin ähnlich harten plhinzlichcn Materialien erschaffen, um
für ihre Wl:'isheit bckann1 sind. würden einen Würfel mit 3 111 Kantenlänge zu fülle11. 11rittcns kann
andere Kreaturen sie ständ ig mit Fragen es genug Objekte aus Stein oder Mt,tall crsd,affen, um einen
und Bitten aufsuchen. wenn es ihnen Würfel mit 60 cm Kantr:nlänge :w fü llen. diese Gegcnstii11de
einfach möglich wäre. Unter ande· bleiben allr:rdings nur fiir l Stunde bestehen.
rem aus diesem Grund crrichte.n die
Wesen ihren llo rt auf bcdrohlid,en REGIONALE E FFEKTE
Berggipfeln odet· andere n g leicherma- Die hirntnlische Natur des Ki-ri11 verwandel t d ie Umgehung
ßen unerreichbaren Orten. Nur jeue. die den Willen bes itzen, seines llnrtes. Reisende in der Nähe können auf a lle der fol-
die gefährliche Reise zum Hort eines Ki-rin zu uuternehmcn, genden magischen Effekte stoßen:
können ,;ich als würdil,( 1;1rweisen, n,it seinem Bewohner
zu sprnd,en. Fließende,; \!\lasser im Umkre is vc111 '1,5 km um den Hon
Viele, clit1 auf der Suche nach der Weisung eines Ki-rin sind, ist vollkommen rein.Jede absichtliche Verunreinigung hält
schwören der Kreatur am Ende ihrer Bt::gegnung die Treue. nicht länger al,; 3 Minuten an.
Sie lernen wie Mönche unter ,;einer Anleitung und die uen als Tiere, Pflanzf'.n und gute Kreaturen innerhalb von '1.5 km
Agenten des Guten in der Welt. Die Anhänger eines Ki-ri n um de n Hort werden mit Ldienskraft erfüllt und entwickeln
könnten unerkannt durch das Land reisen und Ncuigkeil,m s ich zu einer iclealisiertcn Form ihrer Art. Solche Kreaturen
über wachsende Übel zusammentragen oclf!r s ie sind Champi- sind selten aggressiv gegenüber andcre11 Wesen, außer ihrer
o ns des Guten, die Schurken zu bt1siegcn trachten, wo imn,er gewohnten Beute. llöse Krea1uren vermiige n die heilige
s ie diese auch finden . Atmosphiirc kau t11 zu ertragen und leben riir gewöhnlich
weiter von der Domäne des K i-rin entfernt.
LUXURIÖSE REICHE Flüche, Krankheiten und Gifte, die gute Kreaf uren betreffen,
werden unterdrückt, wenn sich die Retroffenf',n innerhalb
Auf den himmlischen Ebenen le be n Ki-rin in crhahe1w.11, elc von 4.5 km um den Tlort befinden.
ganten Nesl1;1rn voller luxuriöser Gegens tände. In der Wdt der !!:in Ki-rin kann Wetlerkontrolle im Umkreis von 4,5 km um
Sterblichen wählt das Wesen eine n ähnlic;hen Ort, wie ch::n seinen Hort wirken. Der Ausgangspunkt des Zauhers ist
Gipfel eines hohen Berges oder eine Wolki:,, die es mit seiner immer der Punkt im Freif!n, der dem Zentrum des l lortes
Magie hat erstarren lassen. Von ,rnf~en betrachtet ist der l lort am nik hsten ist . Der Ki-rin rnuss weder den Himmel sehen
ei11es Ki-rin nicht von einer natürliche n Stältr, zu untcrschei- können noch sielt konzentrieren. damit die Wettcrveriinde-
de11. und der Eingang ist für Bcsut:her nur schwer 1,u finden rung bestehen bleibt.
und zu erreichen. Tm l11nern ist der Hort ein ruhiger und be- Innerh~ lb von 4,5 km um den Hurt fängt dr:r Wind nich1
quemer Ort, der anmute! wie eine Misc;hung aus Palast und böse Kreaturen auf, die ohne Z111un des Ki-ri n oder scinP.r
Tempel. Hiit das Wesen Kreaturen i11 seinen Diensten, ist sein Verbüncleten fallen. Der Betroffene sinkt mil ei ner Gc-
Hort gleichzeitig eine heilige Stätte. wo sich das Ki-ri11 nicht schwindi~keit von 18 rn pro Runde und erleidet keinen
nur ausruht, sondern auch die heiligen Mysterien lehrt. Sturzschaden.
ln seinen, Hurt besitzt ei n K i-rin die Macht. bis zu drnirnal
am Tag pcrma11ent bleibende Gegenstände zu beschwören, Wenn der Ki-rin stirbt, verschwinden all diese Effekte sofort, ~
wobei es jede der folgenden Vari;i ntcn einmal verwenden darf. außer dem stärkenden Effekt auf Flora und Fauna, der fiir drei
Erstens kann das Wesen genug Gegenstände aus weichen, Ja hre auhält.
KOBOLDE
Einige Kobolde erhalten Gaben von Drachen oder Göttern,
durch die sie ihre Kameraden übertreffen. Andere werden mit
einem grausamen Einfallsreichtum geboren, dem wenige ge-
wachsen sind.

K OB OLD - D RAC HEN SCHILD


Drachenschilde sind wahre Helden ihres Volkes. So gut wie alle
von ihnen beginnen ib r Leben als normale Kobolde und werden
dann von einem Drachen auserkoren und mit großer Macht er-
füllt, damit sie seine Eier beschützen können. Nur alle paar Jahre
kommt es vor. dass ein Kobold bereits mit den Fähigkeiten eines
Drachenschilds geboren wird. Sie sind fähige Nahkämpfer und
tragen die Narben vieler verzweifelter Schlachten. Der Schild,
den sie führen, ist aus abgelegten Drachenschuppen gefertigt.
Ungewöhnlicher Mut. Drachenschilde wissen, dass sie in
ihrem Stamm einen Ehrenplatz einnehmen, doch da sie im
Herzen Kobolde sind, fühlen die meisten von ihnen sich ihres
Stande:; unwürdig und wollen unbedingt unter Bewe is stellen,
dass s ie ihn verdient haben. Die natürliche Feighe it der Ko-
bolde ist noch immer Teil ihres Wesens, und so kön nte selbst
ein tapferer Drachenschild vor einer Bedrohung davonlaufen.
Allerdings besitzen sie auch die Fähigke it, sich im Angesicht
des sicheren Todes zu sammeln und andere Kobolde zu inspi-
KOBOLD-DRACHENSCHILD
Kleiner Humanoider (Kobold), rechtschaffen böse
rieren. auf dass sie an ihrer Seite einen Sturmangriff gegen die
Feinde ausführen, die in den Bau eingedrungen s ind.
Rüstungsklasse 15 (Lede rrüstung, Schild)
Trefferpunkte 44 (8W6 + 16)
K OBOLD - ERFINDER Bewegungsrate 6 m
Ein Kobold-Erfinder ist schlau und geschickt mit seinen H än-
den. Er baut neuartige, improvisierte Waffen in der Hoffnung, STR CES KON INT WEI CHA
im Kampf einen ungea hnrcn Vorteil zu erlangen. Ein Erfi nder 12 (+1) 15 (+2) 14 (+2) 8 (-1) 9 (- 1) 70 (+0)
fängt Käfer, sammelt exotische Schleime in Gewölben und be-
ansprucht die besten gestohlenen Güter als Zutaten für seine Fertigkeiten Wahrnehmung +l
Experimente. Seine Kreatio nen sehen manchmal seltsam aus, Schadensresistenzen siehe Drachenresistenz unten
aber wie die Fallen der Kobolde funktio nieren sie viel besser, Sinne Dunke lsicht 18 m, pass ive Wahrnehmung 11
als ihre Materialien vermuten lassen. Sprachen Gemeinsprache, Dra koni sch
Gut, solange s ie funktionieren. Die neuen Waffen eines Er- Herausforderungsgrad 1 (200 EP)
finders überstehen meis1 nur ein oder zwei Angriffe. ehe sie in
ihre Einzelteile zerfallen, aber in dieser kurzen Zeit können sie Drachenresistenz. Der Kobold besitzt eine Resistenz gegen eine
erstaunlich effektiv sein. Die meisten Erfinder sind geschickt Schade nsart, di e vo n der Farbe des Drachen abhängt, der ihn
genug, dass sie sich nicht selbst mit ihren Gerätschaften verlct• mit Macht erfüllt hat (wähle oder bestimme mit einem Wl0): 1- 2
zen, andere jedoch sind nicht mit diesem Talent gesegnet. Die Säure (schwarz), 3-4 Kälte (weiß), 5-6 Feuer (rot), 7-8 Blitz (blau);
Waffen müssen nicht tödlich sein. Oft ist es ihr Zweck, eine 9- 10 Gift (grün).
Kreatur lange genug abzulenken, einzuschüchtern oder zu ver-
w irren. damit andere Kobolde den Gegner überwältigen kön- Herz des Drachen. Wenn der Kobold durch einen Effekt, der einen
nen. ln einer Begegnung stehen einem Erfinder für gewöhnlich Rettungswurf erlaubt, verängstigt oder gelähmt ist, kann er den
ein oder zwei improvisierte Waffen zur Verfügung. Wurf zu Beginn sei nes Zugs wiederholen und bei einem Erfolg den
Effekt für sich und alle Kobolde im Um kreis vo n 9 m beenden. Alle
Kobolde, die Nutze n aus dieser Eige nschaft ziehen (auch der Dra-
KOBOLD -SCH UPPENZAU BERER
chenschild), sind im Vorteil bei ihrem nächsten Angriffswurf.
Ein Schuppenzauberer besitzt ein angeborenes Talent für
arkane Magie, was ihn zu einem sehr wertvollen Mitglied des Rudeltaktik. Der Kobold ist im Vo rteil bei Angriffswürfen gegen eine
Stammes macht. und das aus mehreren Gründen . Weil die Kreatur, wenn sich min destens ein Verbündeter des Kobolds inner-
Go11heit der Kobolde noch immer eingesperrt ist. gibt es in halb von 1,50 m zur Kreatur befindet und nicht kampfunfähig ist.
den meisten Stämmen niemanden, der göttliche Magie zu nut- Empfindlichkeit gegenüber Sonnenlicht. Solange sich der Kobold
zen vermag. Daher er füllen d ie Schuppenzauberer die Rolle im Sonne nlicht befin det, ist er im Nachteil bei Angriffswü rfen
des Ratgebers und Traditionsbewahrers. In Zeiten des Frie- sowie Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die sich aufs Se-
dens nutzen sie ihre Zauber. um den Bau zu verstärken und zu hen beziehen.
verbessern und die anderen Kobolde zu unterstützen. Wenn
der Stamm bed roht wi rd, greift der Schuppenzauberer seine Äl<TI ONEN
Feinde mit Feuer und Gift an, spart sich aber stets etwas Ma-
Mehrfachangriff. Der Kobold führt zwei Nahkampfangriffe aus.
gie für sich selbst auf, falls er fliehen muss oder einen Häscher
überrumpeln will. Speer. Nahkampf oder FernkampfWaffenangriff: +3 zum Treffen,
Pflicht gegenüber dem Drachen. In eint::m Ko boldsta mm, Reichwe ite 1,50 m oder Re ichweite 6/18 m, ein Ziel. Treffer:
der mit einem Drachen verbündet ist - für gewöhnlich einem, 4 (1W6 + 1) Stichschaden, oder S (1W8 + 1) Stichschaden, we nn
der in der Nähe ei nes Drachenhortes lebt-, dient der Schup- die Waffe mit beiden Händen geführt wird.
penzauberer auch als D iplomat und Sprachrohr. Er sieht die

'-\ K.\PI rEL 3 Be' 1 R1 L \I


Q'p s IP.--1>
Wünsche des gewaltigen Echscnwesens vorher, gibt anderen
Kobolden Befehle in dessen Namen und erstallel" ihm Bericht.
Wie jeder einfache Kobold begegnet au ch der Zauberer dem
Drachen mit Ehrfurcht und Respekt. aber er weiß. dass seine
Pflicht es erforderlich machl, diesen nicht die ganze Zeit nur
anzubeten. Er versteht auch, dass die häufige Nähe zu der
mächtigen Kreatur bedeutet, dass er vermutfü:h als Erster
stirbt, wenn sein Meisler zornig oder ungchallen wird. Daher
versucht er ver;i:weifcll, ein Gleichgewicht zwischen Bewun-
derung und Schrecken in seinem Verhc1lten gegenüber dem
Drad,en zu finden.

KOBOLD-ERFINDER
Kleiner Humanoider (Kobold), rechtschaffen böse

Rüstungsklasse 12
Trefferpunkte l3 (3W6 + 3)
Bewegungsrate 9 m

STR GES KON INT WEI CHA


7 (-2) 15 (+2) 12 (+1) 8 (-1) 7 (-2) 8 (-1)

Fertigkeiten Wa hrneh mung +O


Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 10
Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch
Herausforderungsgrad 1/4 (50 EP)

Rudeltaktik. Der Kobold ist im Vorteil bei Angriffswürfen gegen eine


Kreatur, wenn sich mindestens ein Verbü ndeter des Kobolds inner-
halb von 1,50 m zur Kreatur befindet und ni cht kampfunfäh ig is t.
Empfindlichkeit gegenüber Sonnenlicht. Solange sich der Kobold im
Sonnenlicht befindet, ist er im Nachteil bei Angriffswürfen sowie
Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die sich aufs Sehen beziehen.

AKTIONEN
Dolch. Nahkampf oder Fernkampf Waffenangriff: +4 zu m Treffen,
Reichweite 1,50 m oder Reichweite 6/18 m, ein Ziel. Treffer:
4 (1W4 + 2) Stichschaden. 5. Topf mit Fäulnismaden. Der Kobold wi rft ei nen Le hmtopf in
einen quadratischen Bereich mit 1,50 m Seitenlänge, der sich in-
Schleuder. Fernkampf Waffenangriff: +4 zum Treffe n, Reichweite nerha lb von 6 m befindet. Das Gefäß zerbricht beim Aufprall. Ein
9/36 m, ein Ziel. Treffer: 4 {1W4 + 2) Wuchtschaden. Schwarm von Fäulnismaden (siehe Anhang A) wi ndet sich aus dem
geborstenen Topf und bed roht den quadratischen Bereich.
Waffenerfindung. Der Kobold verwendet e inen der folge nden An-
6. Skorpion am Stiel. Der Kobold macht einen Nahkampfangriff
griffe (bestimme mit einem W8 oder wähle aus). von denen er
mit einem Skorpion, den er an eine 1, SO m la nge Stange gebunden
jeden nu r ein mal am Tag einsetzen kann.
hat. Nahkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,50 m,
1. Säure Der Kobold wirft eine Flasche voller Säure. Fern- ei n Ziel. Treffer: 1 Stichschaden, und das Ziel m uss einen Kons-
kampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,50/6 m, ein Ziel. titutionsrettu ngswurf gegen SG 9 ablegen. Bei einem Misserfolg
Treffer: 7 (2W6) Säureschaden. e rl eide t es 4 (1W8) Punk te Giftschaden oder die Hälfte bei einem
2. Alchemistenjeuer. Der Kobold wirft ein kleines Fläschchen mit e rfolgreichen Rettungswurf.
Alchemistenfeuer. Fernkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reich- 7. Stinktier im Käfig. Der Kobold befreit ein Stinktier in einem un -
weite 1,50/6 m, ein Ziel. Treffer: 2 (1W4) Feuerschaden zu Beginn ei- besetzten Bereich innerhalb von 1,50 m. Das Stinktier besitzt eine
nes jeden Zugs des Ziels. Ein e Kreatur kann den Schaden beenden, Schrittbewegungsrate von 6 m, RK 10, l Trefferpunkt und keine
indem sie eine Aktion verwendet und einen erfolgreichen Geschick- dire kten Angriffe. Es würfelt auf Initi ative und verwendet die Aktion
lichkeitswurf gegen SG 10 ablegt, um die Flammen zu lösche n. in seinem Zug, um ein Sekret auf eine zufä llige Kreatur innerhalb
3. Korb voller Tausendfüßler. Der Kobold wirft einen Korb in einen von 1,50 m zu versprü hen. Das Ziel muss einen Konstitutionsret-
quad ratischen Bereich mit 1,50 m Seitenlänge, der sich in nerhalb tungswurf gegen SG 9 ablegen. Bei einem Misserfolg beginnt es zu
von 6 m befindet. Ein Schwarm von Insekten (Tausendfüßler) würgen und ka nn für l Minute keine Aktionen ausfüh ren. Das Ziel
mit 11 Trefferpunkten windet sic h aus dem Korb und würfelt au f kann den Rettungswurf am Ende eines jeden sein er Züge wiederho-
Initiative. Am Ende eines jeden Zugs des Schwarms besteht eine len und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Eine Kreatur, die nicht
Chance von 50 %, dass e r sich auflöst. atmen muss oder im mun gegen Gift is t, ist bei dem Rettungswurf
4. Topfmit grünem Schleim. Der Kobo ld wirft ein en Le hmtopf a utomatisch erfo lgreich. Sobald das Stinktier sein Sekret versprüht
voller grü nem Schleim auf ein Ziel, der beim Aufprall zerbricht. hat, kann es dies erst wieder nach einer langen oder kurzen Rast tun.
Fernkampf Waffenangriff: +4 zum Treffe n, Reichweite 1,50/6 m, 8. Wespennest im Beutel: Der Kobold wirft einen kleinen Beutel
ein Ziel. Treffer: Das Ziel wird von ei nem Fleck grü nen Schleims in e inen quadratischen Bereich mit 1,50 m Seitenlänge, der sich
bedeckt (siehe Kapitel 5 des Dungeon Master's Cuide (Spielleiter- innerha lb von 6 m befindet. Ein Schwarm von Insekten (Wespen)
handbuchs)). Fehlschlag: Ein Fleck grünen Schleims bedeck t einen m it 11 Trefferpu nkten entsteigt dem Korb und würfe lt auf Initiative.
zufällig bestimmten quadratischen Bereich mit 1,50 m Seitenlänge Am Ende eines jeden Zugs des Schwarms besteht eine Chance von
an der Wand oder dem Fußboden. 50 %, dass er sich auflös t.

1-.:\f'ITFI 1 lll.'> 11 \~I,. l


Mache ~ iemels den Fehler, z.u ileuben,
Koboldr seien dumm oder naiv, weil sie
]dein sind. Ihre Größe hat mit ihrem
Einl,Toioh<nm ni,h" » <nn.
- Volo
1

Zaubereipun te. Der Kobold verfügt über 3 Zaubereipunkte. Ver-


KOBOLD-SCHUPPENZAUBERER brauchte Punkte erhält er nach Abschluss einer langen Rast zurück.
Kleiner Humanoider (Kobold), rechtschaffen b/lse
Er kann Zaube rei punkte für die folgenden Vorzü ge aufwenden:
Rüstungsklasse 1S (natürliche Rüstung) Konzentrierter Zauber: Wenn der Kobold einen Zauber wirkt, der
Trefferpunkte 27 (SW6 + 10) eine Kreatur zu einem Rettungswurf zwingt, um dem Effekt zu wi-
Bewegungsrate 9 m de rstehen, kann er 3 Zauberei punkte au sgeben, damit das Ziel bei
seinem ersten Rettungswurf gegen den Zauber im Nachteil ist.
STR GES KON INT WEI CHA Subtiler Zauber: Wenn der Kobold einen Zauber wirkt, kann er
7 (- 2) 15 (+2} 14 (+2} 10 (+0) 9 (- 1) 14 (+2) 1 Zaubereipunkt ausgeben, um den Zauber ohne Gesten oder ver-
bale Komponenten zu wirken.
Fertigkeiten Arkane Kunde +2, Heilkunde +1
Rudeltaktik. Der Kobold ist im Vorteil bei Angriffswürfen gegen
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wah rnehmu ng 9
ei ne Kreatur, wenn sich mindestens ein Verbündeter des Kobolds
Sprachen Gemeinsprache, Dra konisch
innerhalb von 1.50 m zu r Kreatur befindet und nicht kampf-
Herausforderungsgrad 1 (200 EP)
unfähig ist.
Zauberwirken. Der Kobold ist ein Za uberwirker der 3. Stufe. Sein Empfindlichkeit gegenüber Sonnenlicht. Solange sich der Kobold im
Attribut zum Zauberwirken ist Charisma (Zauberrettungswurf- Sonnenlicht befi ndet, ist er im Nachteil bei Angriffswürfen sowie
SG 12, +4 zum Treffen mit Zauberangriffen). Er hat die folgenden Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die sich aufs Sehen beziehen.
Za uber aus de r Liste des Zauberers vorbereite t:
AKTIONEN
Zaubertricks (bel iebig oft): Ausbessern, Feuerpfeil, Gift versprühen,
Magierhand Dolch. Nahkampf oder Fernkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen,
1. Grad (4 Zauberplätze): Chromatische Kugel, Person bezau- Reichweite 1,50 m oder Reichweite 6/18 m, ein Ziel. Treffer:
bern, Rascher Rückzug 4 (1W4 + 2) Stichschaden.
2. Grad (2 Zauberplätze): Sengender Strahl
c:::::==::::=================~========~=======================
lb+::: 1)
KORRED
Kleines Feenwesen, chaotisch ne1,1tral

Rüstungsklasse 17 (natü rliche Rüstung)


Treff'erpunkte 102 {l 2W6 + 60)
Bewegungsrate 9 m , g ra be n 9 m

STR GES KON INT WEI CHA


23 {+6) 14 {+2) 20 {+S) 10 {+0) 1S {+2) 9 {- 1)

Fertigkeiten Ath le tik +9, Heimlichkeit +5, Wa hrneh m u ng +5


Schadensresistenzen Wucht-, Stich- und Hiebsch aden durch
nicht-magische Angriffe.
Sinne Dunkelsicht 36 m, Erschütterungssinn 36 m , passive
Wah rnehm ung 15
Sprachen Zwe rg isch, Gno misch , Sylva n isch , Te rra l,
Gemeinsprache der Unterreiche
Herausforderungsgrad 7 (2.900 EP)

Haar bef ehligen. Der Korred trägt e in m indestens 15 m langes


eisernes Seil be i sich, d as e r aus s einen a bgesch nittenen Haaren
geflochte n hat. Als Bonusaktion kann e r einem solchen Seil inner-
halb von 9 m befehlen, sich bis zu 6 m weit zu bewegen und eine
Kreatu r der Größenkate go rie groß o der kleiner, die de r Korred
sehen kan n, zu umschl ingen. Das Zie l mu ss eine n e rfolgre ichen
Geschicklich ke itsrettu ngswurf gegen SG 13 ablegen, um nicht
von dem Se il gepackt zu werden (SG 13 zum Entkommen). Bis der
KüRRED Haltegriff endet, ist das Ziel festgesetzt. Der Korred kann eine Bo-
Korrcd s s ind u nvorhersehbare. gch eimnis tuc rische Feenwc- nusaktion verwenden , um ein Ziel freizul assen. Es wird ebenfalls
sen mit einer s tarken Verbi ndung zu E rde u nd S te in. Aufgrund befreit, wenn d er Korred stirbt oder kampfunfäh ig wird .
ilm~r magische n Haare und ih res mythischen Vc rs tä11d nisscs Ein Seil aus Korred- Haar besitzt 20 Trefferpun kte und RK 20. Es
für Mineralic n wt-:rden sie ofl von Schatzjäi,:e rn. Zwergen und erhält zu Beginn eines jeden Zugs des Korred l Trefferpunkt zurück,
a nderen aufgcsuchc. denen es nac.:h den Kostbarke iten dt-:r solange es noch mindes tens 1 TP besitzt und der Korred am Leben
Erd e vtrlangt. ist. Wird das Seil auf0 Trefferpunkte reduziert, ist es zerstört.
Feen der Erde. Korreds blcihe 11 1itber un te r ,;ic.:h und lasst:n Angeborenes Zauberwirken. Das Attrib ut zum Wirke n angeborener
s ic h nur ma nc hmnl mit Kreature n der elc men t>1 re n Erde wie Zauber für den Korred ist Weisheit (Za uberrettu ngswurf-SC 13). Er
Galcb Duhr ein. Ein Stam m de r k leinen Feenwesen versam- kann angeboren die folgenden Zauber wirken, wobei keine Mate-
melt sich wöchen tlich, um zeremonielle Tänze a u fzuführen rialkompo nenten nötig sind:
und mit Hu fen und Ke ulen Rhythme n ;;uf den S te in zu schla -
ge n. In de n Tiefe n der Erde llüchtcn Korre ds für gewö hn lich Beliebig o ft: Einswerden mit der Natur, Mit Stein verschmelzen,
vor ,rndcrcn Krc:::.turc n. a be r ,sie verhall en ,;ich aggre,;,;iver, Stein f ormen
wc::nn sie s ich ht:lt:id ig t fühle11 oder die Geräusche von Bergar- Jeweils 1/Tag: Elementar beschworen (wie ein Zauber des 6. Grades;
beite n sie stören. nur Galeb Duhr, Gargyl, Erdelementar oder Xorn), O ttos Unwider-
S teingefül,J. Nit-:mand ke n nt die Wci;ie de,; S te in s u nd d e r stehlicher Tanz
Erde besse r a ls e in Korred. S d,i::inbar ist ih r Volk s ogar in Steintarnung. De r Ko rred ist im Vo rte il bei Würfe n auf Gesch ick-
d er Lage, Metalla dern ode r E dels te ine zu riec.:he n. E in Korred lichkeit (Heimlichkeit), um sich in felsigem Gelände zu verstecken.
an der Oberfläche ka 11n spüren, wo s ich d as G ru ndgeste in
hebt und sen kt u nd wo Höh len lit>gen. Un ter d er Erde kennt Stärke des Steins. Solange e r den Boden berührt, verursacht der
er mc ilt>nweit alle We ge. du rch de n Fels. Ge he imtüren , die Ko rred mit se inen Waffe na ngriffen zwe i zu sätzl iche Wü rfel Scha-
durch Stei11 füh ren. s ind für eine n !<Qrred so o lfons ichtlich wie d en (s iehe die Angabe n bei den Ang riffe n).
ein Fens te r.
Die k lcine11 Kreaturen verrnögcn Felsbrocke n zu ,;chle ud c rn, AKTIONEN
die viel sch werer s ind, a ls es für ihre geri nge Köq lt>rgrößc Mehrfachangriff. Der Ko rred füh rt zwei Angriffe mit s ei nem Zwei-
n,i)glic h sche in!. Auf3erdcm s i11d s ie in der l,agc, Ste ine z u han dknüp pel au s oder sch le ude rt zwe i Felse n.
forme n, als s e ie n s ie Lehm . d 11 rc;h Felsen zu schw imme n
und 1-;rdelcmc n tare und andere Kreature 11 zu beschwö ren. Zweihandknüppel. Nahkampf Waffenangriff: +9 zum Treffen, Re ich-
Sie besitzen eine ühernatü rlid1e Stärke . sol:.nge s ie de11 Bo- Treffer: 10 (1W8 + 6) Wuchtschaden, oder
weite 1,50 m. ein Ziel.
den berühre n. 19 (3W8 + 6) Wuchtschaden, wenn de r Korred den Boden berührt.
Verz aubertes Haar. Zwar wor,hsen e ine m Korred am ga 11zen Felsen. FernkampfWaffenangriff: +9 zum Treffen, Re ichweite 18/36
Kö rpe r 1-l;;are, abe r nu r die a u f sei11em Kopf s i11d mag isch. m , ein Zie l. Treffer: 15 (2W8 ~ 6) Wuc htschadcn , ode r 24 (4W8 + 6)
We nn s ie gesch nitte n wt>rde n, ve rwandeln sie s ic.:h in das Wuchtschaden, wenn der Korred den Boden berührt.
Material. das sie ;1bgctren11I hat. Ko rreds s c hne ide n ih r Haa r
mit Eisenscheren u nd nutze11 die so e rzeugte n S trä nge, u m
e i~erne Seile 1.11 weben, d ie s ie mag isch manipuliere 11 könne n.
S ie b e leben sie z11m Beisp ie l, 11m Kreature n od e r Gegc::nstii ndc
zu umschlingen und z u fesscl11. Korrcds s i11d seh r stolz .iuf ihr e uber einen Kauhn~nn,
Haar u nd sind bcso 11ders erzürnt. wenn es je mand ohne ihre "ibt eine Letend
-c s . es Korred ro1t
"'
der" -ver suchte, das Haarh ein. den , Der Korre d
Erlaub11 is absch neide n möchte . h 1.u sc ne1
"oldenen Sc eren n lassen-
"hat 1hn
. d'ie Sch er en fresse - Volo

I
LEUCROTTA LEUCROTTA
Würde man den Kopf eines riesigen Dachses nehmen, das Ge- Große MonstrositiJt, chootisch b/ise
hi rn e ine r K reatur, die gern Le ute folte rt und frisst, die Beine
e ines Rehs und den Kö rper e iner großen Hyä ne, a lles m itein- Rüstungskla.sse 14 (natürliche Rüst.un g)
ander vermischen und schließ lich mit dämonischem Blut zum Trefferpunkte 67 (9W1 0 + 18)
Leben e rwecken - o hne den Gestank des Todes zu kaschie- Bewegungsrate 15 m
ren - , t'.rhic lte man e ine Lt'.ucrotta.
Brut von Yeenoahu. Die e rsten Leucrottas er11standen zu- STR GES KON INT WEI CHA
samme n mit d en Gnollen während Yeenoghus Wüte n durch 18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 9 (- 1) 12 (+l ) 6 (- 2)
die Materielle Ebe ne. Einige der Hyänen, die Yeenoghus Opfer
fraßen, durchliefen a ndere Ve rwandlu ngen u nd wurden nicht Fertigkeiten Täusche n +2, Wahrne hm ung +3
zu Gnollen. Un te r d iesen bizarre n E rgebnissen ware n Le ucrot- Sinne Du nke ls icht 18 m , passive Wahrne hm ung 13
tas die zahlreichsten. Sprachen Abyss isch, Gnollisch
Die Kreatu r ist so verschlagen wie grausam und liebt es. Herausforderungsgrad 3 (700 EP)
zu lüge n, zu foltern und z u tö te n. Weil l e uerottas schlauer
und zäher s ind als d ie m eis te n Gnolle, kön nten sie in deren Scharfer Geruchssinn. Die Leucrotta ist im Vo rteil be i Würfen auf
Stämmen eine hohe Position einnehmen. Trotzde m würden Weisheit (Wahrnehm ung). die auf dem Geruchssi nn basieren.
die monströsen Wesen nur im Ausnahmefall über eine Gruppe
Ausschlagender Rückzug. Wenn die Leucrotta mit den Hufen an-
von Gnollen gebieten, lieber beeinflussen sie deren Anfü hrer
greift, ka nn s ie a ls Bo nusa ktion die Aktion Rückzug verwenden.
und könn ten s ogar z us timmen, ihn in die Schlac ht 7,u trage n
u nd im Kampf zu beraten. Stimmnachahmung. Die Leucrotta kann Tiergeräusche und
Gnolle sehen Leucrottas als eine Art Unterhaltung. beson- humanoide Stimmen nachahmen. Hört eine Kreatur die Geräu-
ders weil d ie Kreaturen die Schmerzensschreie von Opfern sche, kann sie mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Motiv
nachahmen könne n - ein Ge räusch, das Gnollen immer e rkennen) gegen SG 14 feststell en, dass es sich um e ine lmita•
Fre ude bereitet - , a uch we nn keine Ge fangenen zur Verfügun g tion handelt.
stehen. Außerde m sind Gnolle blutrünstig und sadistisch,
aber durch ihr Wesen außerstande, das Töten genussvoll in Wüten. Wenn die Leucrotta in ihrem Zug eine Kreatur mit einem
d ie Liinge zu ziehe n. Die meisten Lc ucrottas s ind berech nend Nahkampfa ngriff auf0 Trefferpunkte reduziert , ka nn sie eine Bo•
grausa m, so sehr, dass sie trotz ihrer Brutalität sehr sorgfältig nusa ktio n ausführe n, um sich eine Distanz e ntsprechend ihrer
töten, um es zu e iner besseren und längeren Unterhaltung zu halben Bewegungsrate zu bewegen und einen Angriff mit ihren
machtm. Gnolle gen ießen es fast so sehr, einer Leuc rolla beim Hufen auszuführen.
Foltern zuzusehen, wie s e lbst zu morde n.
VerkörperunA der Fäulnis. Die l e uc rotta ist so a bscheu- ÄKTIONEN
lich, dass nur Gnolle und andere ihrer Art ihre Nähe ertrage n. Mehrfachangriff. Die Leucrotta führt zwei Angriffe aus: einen mit
lhr fürchterlicher, wahllos zusammengewürfelter Körper gibt ihrem Biss und einen mit ihren Hufen.
e inen fauligen Gesta nk ab, de r jeden Ort ve rseuc h t, an dem die
Biss. Nahkampf Waffenangriff: +6 zum Treffe n, Reichwe ite 1,50 m,
Kreatur haust. Der Gestank wird nur vo m Atem des Monsters
ein Ziel. Treffer: 8 (1W8 + 4) Stichschaden. Wenn die Leucrotta
übertroffen, der seinem wide rlichen Schlund entste igt, aus
e inen kritischen Treffe r erzielt, würfelt sie die Schadenswürfel drei-
dem Flüssigkeit tropft, die von Fäulnis und Verdauungssäften
mal, nicht zweimal.
ve rpestet ist. A nstelle von Zähnen besirzt d ie K reatur stahl-
hart e Knochen kämme, d ie Rippen zermalmen und F leisch Hufe. NahkampfWaffenangriff: +6 zu m Treffen, Reic hweite 1,50 m,
aufreißen können. Diese Platten s ind so zäh, dass e ine Leu- ein Ziel. Treffer: 11 (2W6 + 4) Wuchtschaden.
crotta sie verwenden kann. um die Rüstung e ines erschlage-
nen R itters aufzube ißen.
Der absche u liche Gestank des Wesen s würde seine Beute
für gewöhnlich lange vor einem Angriff warnen. Allerdings
verfügt es über zwe i natürlic he Fähigke iten, die ihr dies-
bezüglich einen Vo rzug verle ihen. Zunäc hst s ind die
Spuren einer Le uc rotta fast unmöglich von denen
eines normalen Rehs zu unterscheiden. Zweitens
kann sie den Ruf oder die Stimme so gu t wie
jeder Kreatur imitieren, die s ie bereits gehört
hat. Das Mons ter nutzt s eine S timmnachah-
mung, um potenzie lle Opfer anzulocken , u nd
attackiert, wenn die Z iele entweder verwirrt
oder sich de r tatsächlichen Bedrohun g nic ht
bewusst s ind.

IP•
MEEN LOCK
Meenlocks s ind deformie rte ree11wesen, die Schrecke n ve rhrei-
ie n und alles zernlüren wollen, was gut, unschuldig und s chön
isl. Sie leben vor allem in Wäldern, au<.:h wenn s ie s ich gut an
urbane und unterird ische Umgebunge n anpassen können.
Pers onifizierte Furcht. Meenlocks e nlslehen aus Pu rc ht.
Wird eine Kreatur im Feywild von Angst überwä ltig t (oder an
jede m Ort , an dem der Ein nuss des Feyw ilds stark is t), kö11 n(e
dies s ofort e i11 oder mehrere Meenlocks in na hen S cha tte n oder
a n d unklen Orfe n entstehe n lassen. Wenn meh r als ein Mcen-
lock geboren wird, bildet sich auch auf magische Weise ein Hort.
Die Erde k na rrt und stöhnt, während s ich schmale , verschlun-
gene Tunnel öffne n. Einer dieser neu gebildete n Durchgänge
d ie nt a ls einziger Ein- und Ausgang des 13aus.
Meen locks wirke n un heim lich auf ande re Kreature n und
sind von einer überna türlichen Aura umge be n, d ie S c hrec ken
erzeugt. S ie sind so böse und ihr Geist so pervertiert, dass
Eindringlinge in einen ihre r Horte von einem g reifba re n Ge-
fühl des Unheils e rfüllt we rde n. I m Ba u bedeckt s chwarzes
Moos j ede Oberfläche und dämpf!· alle Geräusche. E in großer,
ze ntraler Raum dient als Bchausu11g der Mecnloeks, wo sie sie
a uch ihre Gefange nen folte rn.
Be wohner der Dunkelheit. Ein Meen lock sche u! helles
Lir:hl. Er kann a uf übe rnatürliche vVeise Dunkelheit und Schat-
ten in seiner Umgehung spüren und sich von einem dunklen
Be reic h in einen a nde ren telepor ticre n - so schleicht e r s ich an
seine Beute a n oder en1ko mmt, wenn e r in der Unter zahl is t.
Kleines Feenwesen, neutral böse Telepathische Folterknechte. Meenlocks besitzen keine
Möglichkeit der Kom m unikal ion a ußer Telepa th ie. Diese kön-
ne n sie j edoch ve rwenden, um verstörende Ha lluzinationen
Rüstungsklasse 15 (natürl ic he Rüstung)
Trefferpunkte 31 (7W6 + 7) in d ie Geda nke n ihrer Beute z11 projizieren. E in O pfer könnte
Bewegungsrate 9 m g la u ben. llüchl ige Bewegungen am Ra nde des Blickfelds z u
se he n oder ein sc hreckliches Flüstern z u hören.
STR CES KON INT WEI Tagsü ber bleibe n Meenlocks in ihren dunklen Baule n. l n der
CHA
7 (-2) 15 (+2) Nacht kriechen s ie a us ihren Tunneln, uni schlafe nde Beute zu
12 (+ 1) 11 (+0) 10 (+0) 8 (-1)
quälen, besonde rs je ne Wesen, d ie das Gute verkörpern. Meen-
Fertigkeiten Heim lich keit +6, Überlebenskunst +2, locks lieben es, Beule mit ihren K lauen zu liihm e n, s ie in ih ren
Wahrneh mung +4 versteckte n Bau zu schleppen, s ie bewussllos z u prügeln und
Zustandsimmunitäten verängs tigt
sie über meh rere Stunden telepathisch zu foltern. E in Huma-
Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehm ung 14 noidcr, der d ieser Art von Folter a usgesetzt ist, durchlä uft eine
Sprachen Tele pathie 36 m Transform at ion in einen voll a usgewachsene n Meenlock (s ie he
den Kaste n „Telepathische Folt e r").
Herausforderungsgrad 2 (450 EP)

Furchtaura. Alle Tiere ode r Huma noid en, die ihren Zug innerhalb TELE PATHI SC H E FOLTE R
von 3 m um den Meenlock beginne n, mü ssen eine n e rfolgreiche n Bis zu vier Mee nlocks kö n ne n eine kampfunfähige Kreat ur
Weisheit srettungswurf gegen SG 11 ablegen, um nicht bis z um tele pathi sch foltern, inde m sie de re n Vers tand m it verstö-
Beginn ihres nächsten Zugs ve rän gsti gt zu werde n. rende n Gerä uschen und schrecklichen Bildern fülle n. Die
Empfindlichkeit gegenüber Licht. Solan ge sich ein Meenl ock beteiligten Meenlocks sind nicht in der Lage, ihre Tele pathie
währenddessen a nderweitig zu verwenden, können sich
in hellem Licht befindet, ist er im Nachteil bei Angriffswürfe n
sowie Würfen a ufWeisheit (Wahrnehmung), d ie sich a ufs Se- aber wie gewohnt bewegen und Aktionen und Reaktionen
hen bezie hen. verwenden. Die Folte r hat keinen Effe kt a uf Kreat uren, die
im m un gegen den Zustand ve rängstigt si nd. Ist das Ziel be-
Schattenteleportation (Aufladung 5- 6). Als Bonusa ktion ka nn sich einflussbar und bleibt es für l Stunde kampfunfähig, m uss
de r Meenlock in einen freien Bereich innerhalb von 9 m telepor- es einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misser-
tie rc n, vorausgesetzt dass sowohl der Bereich, den er verlässt, als folg erleidet es 10 (3W6) Pun kte psychisc hen Schaden oder
auch sein Ziel von dämmrige m Licht ode r Dun kelheit e rfüllt sind. die Hälfte bei eine m erfolg reichen Rettungswurf. Der SG
Der Zielo rt muss sich nich t in Sichtlinie befi nden. des Rettungswurfs beträgt 10 + d ie Anzah l vo n Meenlo cks,
die s ic h für d ie gesamte Stunde an de r Folter bete iligen
AKTION EN (dazu müssen sie sich in Sic htweite des Ziels aufh alte n und
Klauen. Nahkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite d ürfe n nicht kampfunfäh ig sein) . Der Prozess kann belie big
1,S0m, ein Ziel. Treffer: 7 (2W4 + 2) Hiebschaden, und de m Ziel oft wiederholt werden. Ein Humanoider, der d urch diesen
muss ein Konstitutions rettungswurf gegen SG 11 gelingen, um Schaden auf0 Trefferpunkte fällt, verwandelt sich sofort in
nicht für 1 Minu te gelä hmt zu werden. Das Ziel kann den Rettungs- einen Meenlock unter der Ko ntrolle des SL. Nur der Zauber
wurf am Ende eines jede n seiner Züge wiederho len und de n Effe kt Wunsch oder ein göttliches Eingreifen vermögen eine solche
bei einem Erfolg beende n. Kreatur zu rückzuverwandeln.

T' "·
KAPJT Ff 1 flFSTl/\RJ ~I /
<1 :=<II
Uem was seltsam,
Sie sind Sa~mler dv::s:bar ist - hoffentlich
MORKOTH un~ewöhnhch un . h
umfasst das nicht dich oder m1c . - Volo
Die uralten und verschlagenen Morkoth sind gierige Sammler.
Jeder von ihnen reist durch die Ebenen und häuft die Wert•
gegenstände, Kuriositäten und abgelegten Dinge des Multiver-
sums an, um seine Sammlung zu vervollständigen.
Kinder eines Gottes. Vor langer Zeit fiel eine Gottheit der
Gier und des Zwistes den ewigen Schlachten der Unsterb-
lichen zum Opfer. Sein lebloser Körper trieb dLtrch die Astrale
Ebene und wurde schließlich eine versteinerte Hülle. Der
Kadaver tr ieb gegen ein perlmull.artig schimmerndes Über•
bleibsel himmlischer Materie, das von lebensspendender
Magie e rfüllt war. Die Kollis ion zerschmetterte beides und ent-
fesselte einen Sturm chaotischer Energie. Zahllose Brocken
vermischter Materie wirbelten in d ie silbrige Leere. In einigen
von ihnen barg eine Ader des perlenartigen Materials ein Frag-
ment der wiederbelebten übernatürlichen Lebenskraft der
Gottheit, die spontan eine bev.,ohnbare Umgebung erschuf. Auf
diesen Inseln erwachten S tücke des versteine rten Fleisches
des Gottes w ieder zum Leben und nahmen die Gestalt von
tentakelbewehrten Monstern an, die von 13ösartigkeit und Gier
erfüllt waren. Seitdem besitzt jeder Morkoth eine extraplanare
Insel, die er sein Zuhause nennt.
Olme Sinn und Verstand. Die Insel eines Morkoth ähnelt
in ihren Eigenschaften einer Traumlandschaft, in der die be-
rechenbaren natürlichen Gesetzmäßigkeiten dem unvorher-
sehbaren Chaos zum Opfer fallen . Auf ihr findet sich ein wildes
Gemisch von Gegenständen und Kreaturen, die teils aus längst
vergessenen Zeiten si-ammen. Die lnseJ könnte eine natürlich
aussehende Lichtquelle besitzen, aber m eist sind sie in Zwie-
licht gehüllt, und jede von ihnen kann ohne Vorwarnung von
Nebel und Schatten verschlungen werden. Das Klima ist warm
und feucht, suptropisch oder tropisch, damit sich der Morkoth
und seine „Gäste" darin wohlfühlen.
Die perlmuttanige Materie in der Insel erlaubt es dieser,
auf planaren Strömungen zu treiben, hält die bewohnbare
Umgebung aufrecht und beschützt den Ort vor schädigenden
Effekten von außen.
Die Insel eines Morkoth kann überall erscheinen, vom Grund Das monströse Wesen zeigt keine Gnade gegenüber denen,
des Meeres bis zur Leere der Astralebene. Sie könnte am Him- die es zu bestehlen versuchen, doch Besucher können mit ihm
mel von Avernus in den Neun Höllen schweben, ohne zerstört zu verhandeln, wenn sie etwas anbieten, das es begehrt.
werden und ohne dass die Bewohner Schaden erleiden. Was auch Kein Morkoth gibt etwas, das er besitzt, ohne Gegenleistung
immer sich auf der Insel oder in einer gewissen Entfernung zu ihr heraus. Der einzige Zweck seiner Existenz ist es, Dinge in
befindet, begleitet sie auf ihren Reisen durch die Ebenen. Somit seinen Besitz zu bekommen, und er gibt sein Eigentum nur
linden sich auf ihr Personen aus untergegangenen Zivilisationen auf, wenn er dadurch seine Sammlung vermehren oder vervoll-
und Kreaturen oder Gegenstände aus längst vergangenen Tagen. ständigen kann.
Einige Inseln reisen auf einer bestimmen Route, sodass Ein Morkotb kennt jeden Gegenstand in seiner Sammlung
sie in einem Zyklus von mehreren Jahren regelmäßig an den- und kann seine Besitztümer durch alle Ebenen spüren. Wagt
selben Orten erscheinen. Andere sind mit einem bestimmten es jemand, einen Morkoth zu bestehlen oder einen Vertrag mit
Gebiet verbunden oder mehreren, wieder andere bewegen sich ihm zu brechen, wird er keine Ruhe finden, bis die gewaltige
völlig unvorhersehbar durch den Kosmos. Selten lernt ein Mor- Kreatur erschlagen oder das Versprechen erfüllt ist.
koth, die Bewegung seiner Insel zu kontrollieren. sodass sie in
die Richtung treibt, die ihr Meister vorgibt. DER HORT E I NES MüRKOTH
Urtümliche Sammler. Die Morkoth sind getrieben von Gier
und Egoismus, verbunden mit einer Sehnsucht nach Konflik- Ein Morkot h beansprucht die Vorherrschaft über· eine ganze
ten. Sie begehr·en alles, was sie nicht besitzen, haben keine Insel, auf der er auch ein zentral gelegenes Sanktum besitzt.
Skrupel, sich die Objekte ihrer Begierde zu nehmen, und hüten Meist ist dieser Hort ein verschlungenes Netzwerk aus schma-
ihre Sammlung argwöhn isch. len Gängen, die mehrere unterirdische Räume miteinander
Ein Morkoth verbringt seine Zeit damit, seine Sammlung zu verbinden, doch kann er in Teilen auch anders aufgebaut sein.
bewachen und zu planen, wie er mehr Besitztümer anhäufen D er Morkoth haust zusammen mit seinen liebsten Besitztü-
kann. Das Monster hortet gewaltige Lager von Schätzen und mern in einem geräumigen Gewölbe in der Mitte des Horts,
Wissen. Seine Insel birgt auch zahlreiche Gefangene, die es wo sich auch der perlmuttartige Kern der Insel befindet. Zwar
als Teil seiner Sammlung betrachtet. Einige Bewohner der könnten einzelne Bereiche und Teile des zentralen Raums
Insel, wie die Nachkommen der ursprünglichen Gefangenen, trockengelegt sein, damit die gesammelten Gegenstände und
könnten den !Vlorkoth als Herrscher oder sogar Gottheit be- Kreature n nicht beschädigt werden, aber der Großte il des I lor-
trachten. Die Reichtümer und das W.i ssen der Kreatur ziehen tes Iieg:t unter \/Va,;ser.
n;itürlich Schatzjäger an und jene, die etwas Bestimmtes su- Ein Morkoth, dem man in seinem Hort begegnet, hat einen
chen, das der Morkoth besitzt oder von dem er weiß. T-Ierausforderungsgrad von 12 (8.400 EP).

~ \l'lTPI 3 BESTIARIUM
H;,• 1~
lhS

HORTAKTIONEN Gegenstand verlegt (nach Wa h I des Spielers, wenn es s ich
Wean e in Morkol h in seinem Hort kämpfl, kann er die ihn um- um einen S piclerd1<1rakter handell). Der Gegc nsla od ist in
gebende Magie der In sel nutzen, um Horlak1ionen a uszu füh- der Nähe verbo rgen u nd kann m it e.inern Wu rf auf Weisheit
ren. Llei Initiative 20 (er verliert a lle eventuellen Gle ichständ e) (Wahrneh m ung) gegen SG 15 gefunden werde n. E in verleg-
führt er e ine Horta k tion aus, um e inen d er folgende n Effekte ter Gegenstand . der n ich t gefunden wird , erscheint 1 Shrnd e
zu verursachen: s p ä te.r im Ho rt des Morkoth. Betritt d ie K rea tur später de.11
Hort. kann s ie ihre verlorenen l3esitztümcr le icht entdecken.
Der Morkoth verwen det seine Hypnose-Aktion, a usgehend Eingänge in d en Hort des Morkolh u nterliegen e iner Ver-
von einem Punkt in ncrha lb von 36 m um ihn sel bsl. F:r muss zauberung, d ie. der Morkoth jederzeit unterdrücken oder
diesen Ausgan gsp unkt nich l s d 1en können.
aktivieren kann, solan ge e r s ic h im Hort befindet und nicht
Der Morkol h wirk t Dunkelheit, Magie bannen ode r Nebelschritt,
kampfunfäh ig ist. Alle Kreaturen , die. sich innerhalb von 9 m
wobei er In te ll igenz a ls Attribut zu rn Zauberwirke n verwen-
um den Einga ng befinden und diesen se.h e n kön nen, m üssen
d et u nd keinen Zauberplatz verbrauch!.
eine.n Weisheitsrctlun gswurf gegen SC 15 ;,biegen. Bei ei-
ne m Misserfolg e mpfinde.! e in e K reatur den starken Drang,
REG I ONALE EFFEK TE
den ITor l zu betreten u nd in Richtung des Morkoth zu gehen
D ie Insel, die den Hor t ein es Morkolh umgibt, wird von (das Zie l weiß nicht, dass e.s s ich einer Kreatur nähert). Das
der P räsenz d er Krt,atur verändert, was d ie folgenden Ef- Ziel nu tzt seine Bewegung in j edem Zu g, u m s k h auf dem di-
fekte erzeugt:
rektesten Weg m,f den Morko th zuzubewegcn. Sobald es den
Der Morkol h is t s ich a lle r Neuan kömmlinge bewuss t, seien Morkoth s ic h 1, k ,rnn es den Rettungswurf w iederholen und
sie Objek te oder Kreaturen , die au f seine Insel oder in sein been det den Effe.k l a uf s ich s elbst he.i einem E rfolg. Es kann
S anktum ge.lange n. Als Aktion kan n e r d en Aufcntha llsorl den Rettun gswurf auch a m Ende e.ines jede n seiner Züge
je der Kreatur und jedes Gegensta nds au f der I nsel ausfindig wiederhole n u nd immer wenn es Sch aden e rle idet.
machen. Besuc he r auf der Ins el fü hle n sich, a ls würden sie Mil e.inem Gedanken (kei ne Aktion erforderlic h) kann der Mor-
beobachtet wcrde.n , se.lbst wenn das nich l der Fall ist. koth e.ine Veränd erung des Was sers in scine.m Ho rt verurs a-
Uei jedem Absch luss ein er ku rzen oder lan ge.n Ra s t m uss chen, die. 1 Mi nute andauen . Das Wasser kan n so atembar und
e ine Kreatur, d ie sich we.n iger als 1 Ja h r auf de r Insel be - re in wie Luft sein oder normales Wasser (von tr·üh b is klar).
fi ndel , einen Wurf aufln te.llige11 z (Nachforschu n gen) gegen \.'/cnn der Morkoth stirbt, ende n diese rcgiona Je n Ef-
S C 10 ablegen. Misslingt der Wurf, hat d ie Kre atur e inen fekte sofor l.

MORKOTH AKTI O N EN
M;ttelgroße Aberrat;on, chaotisch böse Mehrfachangriff. Der Morkoth führt drei Angriffe a us: zwei
m it seinem Biss u nd einen mit seinen Tentakel n, o der drei mit
Rüstungsklasse 17 (natü rliche Rüstu ng) seine m Biss.
Trefferpunkte 130 (20W8 + 40)
Bewegungsrate 7,50 m, schwimmen 1S m Biss. Nahkampf Waffenangriff: +6 z um Treffen, Re ic hwe ite 1,50 m,
e in Ziel. Treffer: 9 (2W6 + 2) Hiebs chaden.
STR CES KON INT WEI CHA Tentakel. Nahkampf Waffenangriff: +6 z um Treffe n, Reichweite
14 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 20 (+5) 15 (+2) 13 (+1) 4,50 m , e in Ziel. Treffer: 15 (3W8 + 2) Wuchtschaden, und das Ziel
ist gepackt (SC 14 zu m Entkommen) , we nn sei ne Größen kategorie
Rettungswürfe GES + 6, INT +9, WEI +6
groß oder klei ne r ist. Bis der Haltegriff endet, is t das Ziel festge-
Fertigkeiten Arkane Kunde +9, Ge sch ic hte +9, Heiml ichkeit +6,
setzt u nd erle id et 15 (3W8 + 2) Punkte Wucht schade n zu Beginn
Wah rnehmung +10
e ines jeden Zugs des Morkoth, der seine Tentake l n ic ht gegen e in
Schadensresistenzen Wucht-, Stich- und Hiebschade n durch a nderes Zie l ve rwenden kann .
n icht-magische Angriffe
Sinne Blindsicht 9 m , Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 20 Hypnose. Der Morkoth erzeugt e inen 9 m la ngen Kegel aus magi-
Sprachen Te lepat h ie 36 m scher Energie. Alle Kreaturen in dem Bereich müssen e inen Weis-
Herausforderungsgrad 11 (7.200 EP) heitsrettungswurf gegen SC 17 ablegen. Bei e inem Misse rfolg wird
eine Kreatur für l Minute vom Morkoth bezaubert. So la nge das Ziel
Amphibisch. Der Morkoth ka nn Luft und Wasser atme n. auf diese Weise bezaubert ist, vers ucht es, dem Mo rkoth so nahe
zu kommen wie möglich. Dabei verwe ndet es Spurta ktione n, bis
Zauberw;rken. Der Morkoth ist e in Zauberwirker der 11. Stufe. Sein
es sich innerha lb von 1,50 m zum Morkoth befinde t. Ein Ziel kann
Attribut zum Zaube rwirke n ist Inte lli genz (Zauberrettungswurf-SC diesen Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wiede rholen
17, 1-9 zum Treffen mit Zaubera ngriffen). Der Morkoth hat die fol-
und im mer we nn es Schaden erleidet. Bei e inem Erfo lg e ndet der
genden Magierzauber vorbereitet:
Effekt für das Ziel. Wenn der Rettungswurf der Kreatur erfolgreich ist
Zau be rtricks (be li e bi g oft): Ausbessern, Kältestrahl, Magierhand, oder der Effekt ande rweitig e ndet, is t sie für 24 Stund en im Vorteil
Säurespritzer, Schockgriff bei Rettu ngswür fen gege n die Hypnose des Morkoth.
l. Grad (4 Zau berplätze): Hexenpfeil, Identifizieren, Magie ent-
decken, Schild REAKTION EN
2. Grad (3 Zauberplätze): Dunkelheit, Gedanken wahrnehmen, Zauberrejlektion. Wenn der Morkoth e inen erfo lgreic he n Ret-
Zerbersten tungswurf gegen ei nen Zauber a blegt oder ihn ein Zauberangriff
3. Grad (3 Zauberplätze): Blitz, Magie bannen, Verständigung verfehlt, ka nn er e ine a ndere Krea tu r (auch den Za uberwirker)
4. Grad (3 Zau be rplä tze): Dimensionstür, Evards auswählen, d ie s ich innerhalb von 36 m befi ndet und d ie er sehen
Schwarze Tentakel ka nn . Der Zaubereffekt betrifft nun die ausgewä hlte Kreatur a ls
5. Grad (3 Zau berplätze): Ausspähung, Ceas Zie l. Erzwingt de r Za uber e inen Rettu ngswurf, legt d ie Kreatur die•
6. Grad (7 Zau be rplatz): Kugelblitz sen ftir sich selbst ab Ist der Zau ber ein Angriff, w,rd e r gegen die ~
ausgewählte Kreatur neu ausgewürfelt.

==================================::::::====
-----'--~~~~-=;========== · y ' '"
l I fll ', ! IAR!l \1 _ /
NEOGI NEOGI-SCHLÜPFLING
Neogi sind grausame Sklaventreiber, die fast alle anderen Winzige Aberration, rechtschaffen böse
Kreaturen, sogar schwächere Neogi, als Diener und Beute
betrachten. ihr Äußeres erinnert an eine übergroße Spinne Rüstungsklasse 11
mit Hals u nd Kopf eines Aals. Die Kreaturen sind in der Trefferpunkte 7 (3W4)
Lage. Körper und Geist eines Ziels zu vergiften und so We- Bewegungsrate 6 m, klettern 6 m
sen zu unterjochen, die ih nen ansonsten überlegen wären.
Fremdartige Tyrannen. Ncogi leben für gewöhnlich an STR GES KON INT WEI CHA
abgelegenen Orten der Materiellen Ebene, des Feywilds, 3 (- 4) 13 (+1 ) 10 (+0) 6 (-2) 70 (+0) 9 (- 1)
des Shadowfells und der Astra l- und Ätherebene. Vor langer
Zeit d rangen sie von einem weit entfernten Ort der M.ateriel- Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmur,g 10
len Ebene in die Welt ein und gaben ihre Heimat auf, um die Sprachen -
Kreaturen anderer Reiche zu unterwe rfen und zu verschl in- Herausforderungsgrad 1/8 (25 EP)
gen. Von ihrem Bedürfnis angetrieben, große Entfernungen
zu überbrücken, eroberten und assim i1ierren sie zuerst die Geistige Belastbarkeit. Der Schlü pfling ist im Vortei l bei Rettungs-
Erdkolosse einer anderen verlorenen Welt. Mit Hilfe dieser würfen gegen Effek te, die ihn beza ubern oder verängstigen wür-
S klaven, welch e die körperlichen Arbeiten übernahmen, den, und kan n nicht mit Magie in Schlaf versetzt werden.
bauten die Neogi schlanke Schiffe, von denen einige die
Ebenen bereisen konnten , um zu neuen Grenzen aufzubre- Spinnenk/ettern. Der Schl üpfl ing kann schwierige Oberflächen
chen. Manche Neogi-Gemeinschaftcn bauen und verwenden erklim men und sogar kopfüber an der Decke hängen, ohne ei nen
nach wie vor solche Sch iffe, die ein auffällig spinncnartiges Attribu tswurf machen zu müssen.
Aussehen besitzen.
Dank eines Pakts mil andersweltlichen Wesenheiten, die A KTIONEN
sie während ihrer Reisen trafen, sind einige Neogi in der Biss. Nahkampf Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,50 m,
Lage, Zauber zu wirken. Diese sternenartigen Wesenheiten ein Ziel. Treffer: 3 (1W4 + l) Stichschaden plus 7 (2W6) Giftscha-
verkörpern die Essenz des Bösen. Sie sind unter Namen den, und das Ziel muss einen erfolgreiche n Konstitutionsrettungs-
wie Acamar, Caiphon, Gibbeth und Hadar bekannt. wurf gegen SG 10 ablegen, um nicht für 1 Minute vergiftet zu wer-
Nichts an den Neogi ist unergründ licher als ihr Verstand. den. Es kann de n Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge
Weil sie die Macht besitzen, Gedanken zu kontrollieren, wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg bee nden.
empfinden sie es als absolut angemessen, dies auch zu tun.
Ihre Gesellschaft unterscheidet nicht zwisd1en Individuen,
ab,resehen von der Fähigkeit einer Kreatur, andere zu n·
ko~trollieren, und sie b;greifen die emotionalen Regungen ze Verdammten A .
Wollen uns 8 11 alsp1nnen
nicht, die Menschen und ähnliche Wesen empfinden. F ür Und · . e vers1claven/
einen Neogi ist Hass so fremd wie Liebe, und Loyalität ohne nein, sie sclt
nicltt einmal. tneclcen noclt
Autorität närrisch.
Kreislauf von Leben und Tod. Ein Neogi hat ungefähr
- Volo
die gleiche Lebenserwartung wie ein Mensch, und wie bei
d iesem lassen seine körperl ichen und geistigen Fähig-
keiten nach, wenn er alter·t. Ist ein Neogi von der Last
der Jahre geschwächt, überwältigen ihn die anderen
u nd injizieren ihm ein besonderes Gift. Das Toxin
verwandelt den Alten in e ine aufgedunsene, hilf-
lose Masse aus Fleisch, die großer alter Me ister
genannt wird. Andere Neogi legen ihre Eier auf
ihm ab, und wenn die Jungen schlüpfen, verschlin-
gen sie sowohl den großen alten Meister als auch
e inander. bis nur d ie stärksten Neugeborenen
übrig sind.
Hierarchie des Besitzes. Überlebende Neo -
gi-Schlüpflinge beginnen ihr Leben unter der stren-
gen Kontrolle der Erwachsenen. Sie müssen die
Gesellschaft ihres Volki-,s verstehen lernen und sich
ih ren Platz darin verdienen. Jeder beginnt seine Aus-
b ildung, indem er die Kontrolle über einen jungen
Erdkoloss übernimmt.
Neogi kennzeichnen s ich und ihre Sklaven mit Far-
ben. Tätowierungen und mit Hilfe von Verwandlungs-
magie, um Rang, Leistungen und Besitz anzuzeigen.
An diesen Zeichen kann jedes Mitglied der Gemein-
schaft seine Vorgesetzten und jene mit höherem Sta-
tus erkennen, deren W illen er s ich strikt zu beugen
hat, wenn er nicht hart bestraft werden will.

KAl'lTrI 3 J ilF.STlAIHl \•!


17 l
NEOGI NEO GI-MEISTER
Kleine Aberration, rechtschaffen böse Mitte/große Aberration, rechtschaffen böse

Rüstungsklasse 15 (natürliche Rüstung) Rüstungsklasse 15 (natürl iche Rüstung)


Trefferpunkte 33 (6W6 + 12) Trefferpunkte 71 (ll W8 + 22)
Bewegungsrate 9 m , klettern 9 m Bewegungsrate 9 m, klettern 9 m

STR CES KON INT WEI CHA STR CES KON INT WEI CHA
6 (-2) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 15 (+2) 6 (-2) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 12 (+l) 18 (+4)

Fertigkeiten Einsc hüchtern +4, Wahrne h mung +3 Rettungswürfe WEI +3


Sinne Dunkelsicht 18 m , passive Wahrnehmu ng 13 Fertigkeiten Arkane Ku nde +5 , Einschüchtern + 6, Tä u schen +6,
Sprachen Geme insprache, Tiefensprache, Gemeinsp rache der Ü berzeugen +6, Wahrnehmung +3
Unterreiche Sinne Du nkelsicht 36 m (durchd ringt magische Dunke lhe it ),
Herausforderungsgrad 3 (700 EP) passive Wahrnehmung 13
Sprachen Gemeinsp rache, Tiefensp rache, Geme insprache der
Geistige Belastbarkeit, Der Neogi ist im Vorteil bei Rettungswür- Unterre iche, Te lepat hie 9 m
fen gegen Effekte, die ihn bezaubern oder verängstigen würden, H erausforderungsgrad 4 (l .l 0 0 EP)
und kann nicht m it Magie in Schlaf versetzt werden.

Spinnenklettern. Der Neogi kann schwierige Oberfläche n erkli m - Geistige Belastbarkeit. Der Neogi ist im Vorte il bei Rettu ngswür-
men und sogar kopfüber an der Decke hängen, ohne eine n Attri- fen gegen Effekte, d ie ihn bezaubern oder verängstigen w ürden,
butswurf machen zu müssen. und kann nicht mit Magie in Schlaf versetzt werden.

Zauberwirken. Der Neogi ist ein Zauberwirker der 7. Stufe. Sein


AKTIONEN Attribu t zum Zauberwirken ist Charisma (Za uberrettungswurf-
Mehrfachangriff. Der Neogi füh rt zwei Angriffe aus: einen mit sei- SG 14, +6 zum Treffen m it Zauberangriffen). Er erhält seine ver-
nem Biss und einen mi t seinen Klauen. brauchten Zau berpl ätze zurück, wenn er e ine kurze oder lange
Rast abschließt, u nd ke nnt d ie folgenden Hexenmeisterzaube r:
Biss. Nahkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1, 50 m ,
e in Zie l. Treffer: 6 (1W6 + 3) Stichschaden plus 14 (4W6) Giftscha- Zau bert r icks (be liebig o ft): Einfache Illusion, Gehässiger Spott,
den, und das Ziel m uss e inen erfolgreichen Konstitutionsrettu ngs- Göttliche Führung, Magierhand, Schauriger Strahl (Reichweite
wurf gegen SG 12 ablegen , u m nicht für l Minute vergiftet zu wer- 90 m , +4 Bonus a uf jeden Schadenswurf), Taschenspielerei
den. Es kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge l . bis 4. G rad (2 Zauberplätze des 4. Grades): Arme von Hadar,
wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Oimensionstür, Furcht, Gegenzauber, Hunger von Hadar, Per-
son festhalte n, Unsichtbarkeit, Unsichtbarer Diener
Klauen. Nahkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite
1, 50m, ein Ziel. Treffer: 8 (2W4 + 3) Hiebschaden. Spinnenklettern. Der Neogi kann schwierige Oberfläche n erkli m -
men und sogar kopfüber an de r Decke hängen , ohne einen Attri -
Versklaven (Aufladung nach einer kurzen oder langen Rast). Der butswurf m achen zu müssen,
Neogi wäh lt eine Kreatur aus, die er sehe n kann und d ie sich inner-
halb von 9 m befindet. Dem Ziel muss ein Weisheitsretlungswurf AKTIONEN
gegen SG 14 gelingen, um nicht für l Tag magisch vom Neogi be-
zaubert zu werden. De r Effekt e nde t auch, wenn der Neogi stirbt
Mehrfachangriff. Der Neogi führt zwei Ang riffe a us : e ine n mit sei-
nem Biss und e in en mit se inen Klauen.
oder sich mehr als 1,5 km vom Zie l entfernt. Die bezauberte Krea-
t ur gehorcht den Befehle n des Neogi und darf keine Reak tione n Biss. NahkampfWaffenangriff: +S zum Treffen , Reichweite 1,50 m ,
ausführen. Beide könne n te lepathisch über eine Distanz von bis ein Zie l. Treffer: 6 (lW6 + 3) Stichschaden plus 14 (4W6) Giftscha-
zu 1,5 km miteinan der kommunizieren. Wenn das bezauberte Ziel den, un d das Ziel muss einen erfolgreichen Konstitutionsrettungs-
Schaden e rle idet, kann es den Rettungswurf wiederhole n und de n wurf gegen SG 12 ablegen, u m nich t für l Minute ve rgiftet zu wer-
Effekt bei einem Erfolg beenden. den. Es kann den Rettungswurf am Ende e ines jeden sei ner Züge
w iederho len u nd den Effekt bei einem Erfolg beenden.

Außerhalb der 1-'tlichten eines Dieners gegenüber sei nem Klauen. Nahkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite
Meister s ind Neogi bereit,jegliehe Tat zu vollbringen, wenn 1,50m, ein Zie l. Treffer: 8 {2W4 + 3) Stichschaden.
sie ihnen nur einen Nutzen e inbr ing-!, und dabei sind s ie Versklaven (Aufladung nach einer kurzen ader langen Rast). Der
ebenso versch lagen wie Teufel. Neogi kaufen und verkaufen, Neogi wä hlt eine Kreatur aus , die e r sehen ka nn und d ie sich inner-
aber sie stellen ein großes Risiko für polentielle K unden ciar, halb von 9 m befi ndet. Dem Zie l m uss ein Weisheitsrettu ngswurf
die stattdessen leicht versklavt werden könnten. Daher be- gegen SG 14 ge linge n, um nicht für l Tag magisch vom Neogi be-
sieht ihre K lientel im Allgemeinen aus verzweifelten oder za ubert z u werden. Der Effekt endet auch, wen n der Ne ogi stirbt
bösen Individuen oder Kre aluren, die mäehlig genug sind, um oder sich meh r a ls 1, S km vom Ziel entfernt. Die bezaube rte Krea-
mit d,m Neogi auf Augenhöhe zu verkehren. Neogi-Händler tur gehorcht de n Befehlen des Neogi und dar f keine Reaktionen
könnten sic h in einem Basar auf den Ebenen, am Rande einer ausführe n. Beide können te lepathisch über e ine Distanz von bis
Drow-S1adt oder in der Nähe einer Gedankensch inder-En- zu 1,5 km m iteinander kom mun izieren. Wen n das bezauberte Ziel
klave niede rlassen. An anderen Orten schließen sidi die Schaden e rle idet, kann es den Re ttungswurf wiederho len und den
Ortsansässigen eher zusammen, um eine Neogi-Karawane zu Effekt bei e inem Erfolg bee nden .
zerstören, anstall ih11en freies Geleit und Handelspri vilegien
z uzugestehen.

r-/\1'1 I Ll. ''. lH-.STIARII \\


NEOTHELID
NEOTHELID Ein Neothelid ist ein sch le imbedeckter Wurm von gewaltiger
Gigantische Aberration, chaotisch böse Größe. Er e ntsteht, wenn d er Fortpflanzungskreislauf der Ge-
dankenschinder u nterbrochen wird. [n seltenen Fätten geh t
Rüstungsklasse 16 (natürliche Rüstung) eine lltithidenkolonie zu Grunde, für gewöhnlich nach e inem
Trefferpunkte 325 (21W20 + 105) Angriff von außen , und das Ältestengehirn stirbt o<ler wird
Bewegungsrate 9 m getötet. In einem solchen Fall sind die Kaulquappen plötzlich
ohne Aufsicht und Pflege, und werden entsprechend n icht
STR GES KON INT WEI CHA mehr gefüttert. Getrieben von Hunger beginnen sie einander
27 (+8) 7 (- 2) 21 (+5) 3 (-4) 16 (+ 3) 12 (+1) zu verschlingen. E in P rozess, d en nur e ine einzige Kaulquappe
von den Tausenden der Kolonie überlebt und der sie als Neot•
Rettungswürfe INT +1, W EI +8, CHA +6 he lid de m Laichbecke n entsteigen lässt.
Sinne Blindsicht 36 m , passive Wahrneh m u ng 13 Ein Gräuel für 1/lithiden. Zu de n stärksten Tabu s der Gesell-
Sprachen - scha ft der lll ith ide n gehört es, eine e rwachsen e Kaulquappe
Herausforderungsgrad 13 (10.000 EP) am Leben zu lassen, ohne s ie in e in Spender gehirn einzu-
setzen. Unter normalen Umsränden wird j ede Kaulquappe,
Kreaturensinn. Der Neothe lid ist sich der Präsenz jeder Kreatur die zu e iner Größe von mehr als einige n Z entimetern Länge
inn erhalb von 1,5 km bewusst, wenn d iese ei nen Inte lli genzwert hera11wächst, sofort vom .Ä.ltcstengd,irn getötet und dient als
von 4 oder höhe r bes itzt. Es kennt die Entfernung und Rich tung zu Nahrung für dieses ode r seine wenigP-r reifen Geschwister.
jeder Kreatu r sowie ihren Intellige nzwert, kann aber nicht mehr als JedP- Kaulquappe, die der Sele ktion aus irgen dei11em Grund
das spüre n. Eine Kreatur, die von Gedankenleere, Unauffindbarkeit e n tgeht und über!P.bt, wird a ls Gefahr für die Kolonie betrach-
oder ähnlic he r Magie geschützt wird, kann auf diese Weise nicht tet - und d ie Gedankenschinder organisieren Jagdgruppen. u rn
wa hrgenommen werden. das Mon strum zu vernichte n. Da Neothe li den nich t i ntelligent
genug s ind, dass die telepathische Macht des Ältestengehirns
Angeborenes Zauberwirken (Psionik). Das Att ribut zum Wirken
s ie wah rnehmen ka nn. s ind solc he h a r ten Vorsichtsmaßnah-
a ngeborener Zauber für den Neot heliden ist Weishe it (Zauber•
men notwendig.
rettungswur f-SG 16). Er kann angeboren die folgenden Zauber
Wilder Koloss. Neothel iden s ind wilde Kreaturen, die nichts
wirken , wobe i kein e Komponenten nötig sind:
kennen außer ihre n raubtie r haften Instinkten, die s ie bisla n g
Beli ebig oft: Schweben leiteten. Sie h aben Schwierigke iten, ihre neuen psionischen
Jewe il s 1/Tag: Schwachsinn, Telekinese, Verwirrung Fähigkeiten zu b egreifen. Auf der S u ebe nach mehr Gehirne n,
um ihren ewigen Hunger zu s tillen, durchstreifen die Wesen
Magieresistenz. Der Neothelid ist im Vorteil bei Rettungswü rfen
unter irdische Tunnel und werden zune hme nd gewalttiilige r.
gegen Zauber und andere magische Effekte.
Neothcliden sin d in der Lage, aus ihre n Tentakeld rüse n En·
zyme zu verspr ühen, die Gewebe zersetzen, ihre Opfer in
AKTIONEN
Schleimpfützen verwandeln und nur das puls ie rende Gehirn
Tentakel. NahkampfWaffenangriff +13 zum Treffen , Reichweite unbeschadet z urücklassen. Da s ie ihre Verbindung z u den
4 .50 m , ein Zie l. Treffer: 21 (3W8 + 8) Wuchtschaden plus 13 (3W8) lllithiden nicht e inmal im Ansatz verstehen, grei fe n sie diese
psychischer Schaden. Ist das Zie l eine Kreatu r der Größenkategorie e benso wa hrscheinlich an w ie alles andere auch.
groß ode r kle iner, muss es einen erfolgreic hen Stä rkerettu ngswurf
gegen SG 78 ab legen, um nicht vom Neothe liden ve rschlungen
zu werden. Eine verschlu ckte Kreatur ist bl ind und festgesetzt,
hat voll ständ ige Deckung gegen Angriffe und andere Effekte von
außerhalb des Neothe liden und erle idet 35 (70W6) Pu nkte Säure-
schaden zu Beginn eines jeden Zugs des Neotheliden.
Wenn das Mons ter in e inem Zug 30 oder mehr Punkte Schade n
d urch eine Kreat ur in seinem Inneren erleidet, muss ihm am Ende
des Zugs ein Konstitut io nsrettungswurf gegen SG 18 gelinge n, um
nicht alle verschluckten Kreatu ren hochzu würge n. Hochgewürgte
Kreatu ren landen liege nd in einem Bereich in nerhalb von 3 m um
de n Neo theliden . Stirbt das Monster, sind versch luckte Kreaturen
n icht länger festgesetzt und könne n 6 m ih rer Bewegungs rate ver•
wenden, um sich liegend aus dem Kadaver zu befre ie n.

Säureodem (Aufladung 5- 6). Der Neothelid at met Säure in eine m


Kegel von 18 maus. Jede Kreatur in diesem Bereich muss e inen
Gesch icklichkeitssrettun gswurf gegen SG 18 ablege n. Bei e inem
Misserfo lg e rle idet e in Zie l 35 (70W6) Punkte Säureschaden oder
di e Hälfte bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

' \ K'\Plff:t 3 ßF-STf\RlUM

t
iT 1
NrLBOG
Als Maglubiyel die Goblingiitter untcrwarr, ließ er nur Khur-
gorbaeyag am LdJen, damit d ie Goblins u111er der Kute des
brul;ile n Aufsehe r s fügsam ble.iben würde n. Doch zu ihrem
Pan iheon gehör te auch ein Tricksergott, de,· entschlossen
war, als Letzter zu lachen. Auch werrn sei ne Esse nz von
Maglubiyet zerschmettert wurde, überlebte der Gott in
zcrsplillerter Formal,:; Geis t de r Uesesscnheit. Bilden
Goblinoide eine Heerschar, n imml er Gcstal1 an, um
in ihrnn Reihen für Chaos zu sorgt-1n , wen n ,min ihn
nich t besänftigt. Goblins besitze n keinen Namen
für clit-1se Gottheil und wagen es nicht, ihr einen
zu gehen, dam it Maglubiyet ihn nic ht nutzen
kann, um den Gott z u fangen und zu zerma lmen.
Sie ne nne n den G eist und den Gobli n , von de m e r
llesitz e rgreif!, ei nen Nilbog ("Goblin" rüc kwä rts),
und sie e rfreuen :sich an der Furcht, die er unter
den G rottcnschrnten und H obgoblins in rlt-1r Heer-
schar ve rbreitet.
Rach e der Goblins. Wenn Goblinoide eine l lee r-
NILBOG schar bilden, besteht die Chance. dass e in G oblin zu
Kleiner Humanoider (Goblinoidu), chaotisch böse ein.-rn besesscnfln Nilbog wird. besonders wenn er von Sl'i-
ne n Vorgesetzten mi,:;shandc ll wurde. Diese B esessenheit
Rüstungsklasse 13 (Lederrüs tung) ve rwandelt de n Gohl in in eine s c he rzende , ver spie lte Krea-
Trefferpunkte 7 (2W6) tur. d ie keine Strafen fürchte t. S ie besitzt die eigen artige
Bewegungsrate 9 m Fähigkeit. andere dazu zu bringen. das Gegenteil von dem
zu tun, was s ie eigentlich wollten. Eine n Nilbog anzugreifen,
STR GES KON INT WEI CHA ist schlichtwi,g dumm. und ihn zu töte n , liisst den G eis l nur
8 (- 1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (- 1) 15 (+2) von einem an<lt-1 re n Gobli n Uesitz ergreife n. Man kann e inen
Nilbog nur d an111 h indern. ChH os zu stiften, indem man ihn
Fertigkeiten Heimlic hkeit +6 g111 behandelt. resµektiert und µreist.
Sin ne Dunke lsicht 18 m , passive Wahrnehmung 9 Nichts z um L.1ehe n. Das mögl iche Ersehcini,n eines Nil-
Sprachen Gemeins prache, Gobli nisch bogs h;it dazu gefü hrt, das jede l leerschar m indestens eine n
He rausforderungsgrad l (200 EP) Goblin z um H ofna rri,n ernenn t. Dieser Narr unl ,-,rliegt kei-
ne n Beschränkunge n , e r darf überall hingehen, wu e r wi ll,
Angeborenes Zauberwirken. Das Attribut zum Wirken angeborener und tun und lassen, was er möchte. Die Position ist unter
Zauber für den Nilbog ist Charisma (Zauberrettungswurf-SC 12). Goblins heiß begehrt, denn selbst wenn der Ka rr offensicht-
Er kan n angeboren die folge nden Zauber wi rken, wobei keine Ma• li c h kein Nilbug is t, dulden Hobgoblins und Grottcnsehrate
terialkomponente n nötig sind: s ein c haotisches Verhalten.
Belie big oft: Gehässiger Spott, Magierhand, Tashas Fürchterli-
cher Lachanfall NILBOG I SMUS
1/Tag: Verwirrung Ein Nilbog ist ein unsichtbarer Geist, der nur von Go-
Ni/bogismus. Jede Kreatur, die de n Nilbog zu verletzen versucht, blins Besitz ergreift. O hne Wirt hat der Geist ei ne Flug-
muss erst einen e rfolgreichen Charismarettungswurf gegen SC 12 ab- bewegungsrate von 9 m und kann weder spreche n noch
legen, um nicht bis zum Ende ihres nächsten Zugs bezaubert zu wer- angegriffen werden. Als einzige mögliche Aktion darf er
den. Eine Kreatur, die auf diese Weise bezaubert ist, muss ihre Aktion versuchen, einen Goblin innerhalb von 1,50 min Besitz
verwenden, um den Nilbog zu verehren. zu nehmen.
Der Nilbog kann keine Trefferpunkte zurückerhalten (auch nicht durch Das Ziel muss ei nen e rfolgreichen Charisma rettu ngs-
magische Heilung), außer durch die Reaktion Umkehr des Schicksals. wurf gegen SG 15 ablegen, um dem Versuch zu wider-
s tehen. Solange der Goblin von dem Geist besessen ist,
Behiindes Entkommen. Der Nilbog kann die Rückzug- oder Verste- wird seine Gesinnung chaotisch böse, sein Charisma
ckenaktion in jedem seiner Züge als Bonusaktion a usführen. steigt auf 15 (außer es war bereits höher) und er erhält die
Nilbog-Merkmale Angeborenes Za uberwirken und Nilbo-
AKTIONEN gismus sowie d ie Reaktion Umkehr des Schicksals. Ist der
Narrenzepter. Nahkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite Rettungswurf erfolgreich, kann der Geist den Goblin für 24
1,50 m, ein Ziel. Treffer: 5 (lW6 + 2) Wuchtschaden. Stunden nicht in Besitz nehmen. Stirbt der Wirt oder endet
die Besessenheit du rch einen Zauber wie Weihen, Schutz-
Kurzbogen. FernkampfWaffenangriff: +4 zum Treffen, Reichwei te kreis oder Schutz vor Gut und Böse, sucht sich der Ge ist
24/96 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W6 + 2) Stichschaden. ein anderes Ziel, das er übernehmen kann. Der Geist kann
seinen Wirt jederzeit verlassen, aber er wird es nur freiwil-
R EAKTIONEN lig tun, wenn er weiß, dass ein anderer potenzieller Wirt in
Umkehr des Schicksals. Wen n eine andere Kreatur dem Ni lbog der Nähe ist. Der Goblin ohne den N ilbog-Geist e rhält wie-
Schaden zufügt, verrin gert der Nilbog den Schaden auf 0 und e r- der seine normalen Spielwerte und verliert d ie Merkmale,
hält 1W6 Treffe rpunktc zurück. d ie er durch die Besessenheit erlangt hat.
ÜRKS
Für die meis te n Bewoh ner der Welt ist ein Ork ein Ork. S ie wis-
sen , dass jeder d ieser Wilden e ine normale Person in $ Lücke zu
reißen verma g, was jede weitere Unterscheidung ur111öLig macht.
O r ks w issen es besser. Es gibt viele unterschiedliche G ruppen
in einem Stam m , deren Handlungen von de r Gottheit bestim mt
werden, der sie Tribut zollen. Als Unterstützu ng für d ie ver-
schiedenen Arten von K r iegern, die plü ndernd durch das Land
streifen, bleiben e inige Mitglieder des Stammes tief im Hort
zu r ück und bekommen selten, wenn über haupt, zu Gesicht, was
au ßerhalb der Dunkelheit ihrer Behausung geschieht.
Außerdem hab en Orks e ine besonder e Bezie hungen 7.U zwei
Kre at uren , die man manch m al in ihrer Ges ellscha ft findet: de n
Aue rochs en, einen grol?,en S tier, der Kriegern des Ba hgtru a b
Reittier dient, u nd den Tanarukk, eine Mischung a us Dämon
und Ork, die so verdor ben u nd zerstörerisch ist. dass sogar O rks
sie meist töten. Der Aue rochse wird in Anh ang A beschrieben.
Der Tanar ukk folgt weiter u n ten in diesem Abschnitt.

ÜRK, KLINGE VON ILNEVAL


Mitte/großer Humanoider (Ork), chaotisch böse

Rüstungsklasse 18 (Kettenpanzer, Schild)


Trefferpunkte 60 (8W8 + 24) ÜRK, KLAUE VON LUTHIC
Bewegungsrate 9 m Mitte/großer Humanoider (Ork), chaotisch böse

STR GES KON INT WEI CHA Rüstungsklasse 14 (Fell rüstung)


17 (+3) 11 (+0) 17 (+3) 10 (+0) 12 (+l) 14 (+2) Trefferpunkte 45 (6W8 + 18)
Bewegungsrate 9 m
Rettungswürfe W EI +3
Fertigkeiten Einschüch tern +4 , Motiv erkennen +3, STR CES KON INT WEI CHA
Wahrnehmu ng +3 14 (+2) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 11 (+0)
Sinne D unke ls ich t 18 m, pass ive Wahrnehmu ng 13
Sprachen Gemeinsp rache, O rkisch Fertigkeiten Einschüchtern +2, Heilku nde +4, Obe rlebenskunst + 4
Herausforderungsgrad 4 ( l.l 00 EP) Sinne Dunkels icht 18 m , passive Wahrnehmung 12
Sprachen Gem e insprache, Orkisch
Aggressiv. Als Bo nusaktion kan n s ic h der O rk eine Distanz e ntspre- Herausforderungsgrad 2 (450 EP)
chend se iner Bewegungsrate in Richt ung eine r feind lic;hen Kreatur
bewegen, die er sehen kan n. Aggressiv. Als Bon us aktio n kann sich die Orkin e ine Distanz ent•
s prechend ih rer Bewegu ngsrate in Ric htung einer feind lichen Kre a-
Feindzerschmetterer von 1/neval. Trifft der Ork beim Angriff mit
t ur bewege n, die sie sehen kan n.
seinem Lan gschwer t, bestim mt er de n Schaden mit e inem zusätz-
lichen Schadenswürfe l (in den Angriff be reits e ingerechnet). Zauberwirken . Die O rkin ist ei ne Zau berwi rkerin der 5. Stufe. Ihr
Attribut zum Za uberwirken ist Weishe it (Zaube rrettungswurf-SC
AKTIONEN 12, +4 zum Treffe n mit Zaubera ngriffen). Sie hat die folge nden Kle-
Mehrfachangriff. Der Ork führt zwe i Nahka mpfangriffe mit seinem rikerzauber vorbereitet:
La ngschwe rt oder zwei Fern kampfangriffe mit sei nen Wu rfspeeren
Z au bertric ks (beliebig oft): Ausbessern, Göttliche Führung, Re-
aus. Steh t ihm llnevals Kommando zur Verfügu ng , ka nn der O rk
sistenz, Thaumaturgie
d ies e Aktion zusätzlich nach den Angriffen nutzen.
1. G ra d(4 Za uberp lätze): Lenkendes Geschoss, Verderben,
Langschwert: NahkampfWaffenangriff. +S zum Treffen, Re ichweite Wunden heilen
1,50 m, ein Ziel. Treffer: 12 (2W8 + 3) Hiebschaden, oder 14 (2Wl0+ 3) 2. G rad (3 Zauberp lätze): Schützendes Band, Vorahnung
Hiebschaden, wenn d ie Waffe mit beiden Händen geführt wird. 3. Gra d (2 Zauberp lätze): Fluch, Nahrung und Wasser erschaffe n

Wurfspeer. Nahkampf oder Fernkampf Waffenangriff: +5 zum Tref- AKTIONEN


fe n, Reichwe ite 1,50 m oder Re ic hweite 9/36 m, e in Zie l. Treffer:
Mehrfachangriff. Die O rkin fü hrt zwei Angriffe mit ihren Klauen
6 (1W6 + 3) Stichschade n.
aus, ode r vier. wen n s ie weniger a ls d ie Hälfte ihre r Tre ffer-
1/nevals Kommando (Aufladung 4- 6). Bis zu drei ve rbünde te Orks , pu nkte be sitzt.
die s ich innerhal b von 36 m um diesen Ork befi nde n und ihn hö ren
Klauen: Nahkampf Waffenangriff. +4 zum Treffen, Reichwei te
~ könne n, dürfen ihre Rea ktio n verwe nden, um eine n Waffenangriff
1,50m, ein Zie l. Treffer: 6 (1W8 + 2) Hiebschade n.
[ ~ c::=a=u=sz=u=f=ü=h =re=n=. ===================:=J
" \ K.~PITEL 3 BESTl \RJL:\,t
ltU 1)
17
>-p
ÜRK, KLINGE VON lLNEVAL
llneval ist Gruumshs Hauptmann in der Schlacht, t:in verschlage-
11er Stratege, dt:r tapfer die Soldaten des Einäugigen kommamlit:rt.
Unter den Orks t:irt:rn Krieger, die llncval vi::rehrcn, ihrer Gottheit
nach. S ie lernen, ihrt: Kameraden auf Arte11 ;,;u befehligen , die un-
vorhersehbar s ind, aber dabei helft:n, den S il'lg 7.U sichern.
Die weist:Sten unter diesen Anführern crlangt:n llnevals Gunst
und werdt:n zu Klingen, taktischen Experten, dit: ihren Häuptling
in Fragen dt:s Krieges bt:raten. Klingi::n führen von der Front aus
und sehreitt:n furchtlos i11 dt:n Kampf, wiihrc nd s ie ihren U11ter·
gebencn Befdile zubrüllen. Eine Klinge wt:iß, w ie s ie die Wildheit
der Orks voll au,;nutzen kann, und leitet dit: gewöhnlichen Krit:-
ger dazu an, gemeinsam gege11 Feinde vor.r.ugehen.

ÜRK...z.. KLAU~ VON ~UTHIC


Luthic ist Gruums hs Eht:frau und dit: Verkörperung der Mut-
lt:rschaft im orkischen Pantheon. Sit: ist die H öhlenmutter,
t:ine brutale 11<::wohnerin dt:r Dunkelht:it, die neut: Orkbrutt:n
auf1.ieht, damit sie wild u11d i;tark werdt:n. lhr Symbol ist der
1liih lenbär, ein Tier, das Orkrra uen oft an der Seite ihrer e ige-
ne 11 Wt:lpen he ranwachsen la,;_o;,::n. Fraue11, die Luthic beson-
ders vi::rehren, lasst:n ihre Nägt:l lang wachsen und lackieren
sie schwarz. Sie le rnen, diese Klauen als Waffen zu v,::rwen-
dc n , s o wie Luthic dit: ihren nutz(.
Orkfraut:n, die sich dt:r Höhlenmutter verschreiben, habt:n
die Aufgabt:, den Bau zu befestigen und instand ,:u halten. S ie

ÜRK, GENÄHRTER VON YURTRUS


Mitte/großer Humanoider (Ork), chaotisch böse
ÜRK, HAND VON YURTRUS
Mitte/großer Humanoider (Ork), chaotisch böse Rüstungsklasse 9
Trefferpunkte 30 (4W8 + 12)
Rüstungsklasse 12 (Fel lrüstung) Bewegungsrate 9 m
Trefferpunkte 30 (4W8 + 12)
Bewegungsrate 9 m STR GES KON INT WEl CHA
15 (+2) 8 (- 1) 16 (+3) 7 (-2) 11 (+0) 7 (- 2)
STR GES KON INf WEI CHA
12 (+1) 11 (+0) 16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 9 (- 1) Sin ne Du nke ls icht 18 m, pass ive Wa hrn e hmung 10
Sprachen Gemeinsprache , Orkisch
Fertigkeiten Arkane Kunde +2, Einschüchtern +l, Heilkunde + 4, Herausforderungsgrad 1/2 (100 EP)
Religion +2
Sinne Dunkelsicht 18 m, pa ssive Wahrnehmung 12 Aggressiv. Als Bonusaktio n kann s ich der Ork eine Distanz en tspre-
Sprachen verste ht d ie Gemeinsprac he und Orkisch, kann abe r chend seiner Bewegungsrate in Richtung e iner feindli chen Kreatur
nicht sprechen bewegen, die er sehen kann.
Herausforderungsgrad 2 (450 EP)
Verseu,hter Überträger. Wenn der Ork auf0 Trefferpunkte redu-
Aggressiv. Als Bonusa ktion kann sich der Ork eine Distanz entspre• ziert wird, explodiert er, u nd a lle Kreaturen innerhalb von 3 m
chend seiner Bewegungsrate in Richtun g e iner feind lichen Kreatur müssen einen Ko r,st itutionsrettu ngswurf gegen SG 13 ablegen. Bei
bewegen, die er sehen kann. einem Misserfolg erleidet ein Zie l 14 (4W6) Punkte Giftschaden
und wird vergiftet. Bei einem Erfolg erleidet die Kreatur die Hälfte
Zauberwirken. Der Ork ist ein Zauberwirker der 4. Stufe. Sein At- des Schadens und wird nicht vergiftet. Eine Kreatur, die auf diese
tribut zum Zauberwirken ist Weisheit (Zauberrettungswurf-SC 12, Weise vergiftet wurde, kann den Rettungswurf am Ende eines
+4 zum Treffen mit Zauberangriffen). Er kann sei ne Zau ber ohne jeden ihrer Züge wiede rholen und den Effe kt bei ei nem Erfolg be-
verbale Komponenten wirken. Der Ork hat die folgenden Kleriker- enden. Solange e ine Kreat ur von diesem Effekt vergiftet ist, kann
zauber vorbereitet: sie keine Trefferpunkte zurückerlangen.
Zaubertricks (beliebig oft): Ausbessern, Göttliche Führung, Re- Genährter von Yurtrus. Der Ork ist im Vortei l bei Rettungswürfen
sistenz, Thaumaturgie gegen Gifte und Krankheiten.
1. Grad (4 Zaube rp lätze): Magie entdecken, Schutz vor Gut und
Böse, Verderben, Wunden verursachen AKTIO NEN
2. Grad (3 Zauberplätze): Blindheit/Taubheit, Stille Klauen. NahkampfWoffenongriff: +4 zum Treffen, Reichweite
1,50 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W4 + 2) Hiebschaden plus 2 (1W4)
A KTION EN
nekrotischer Schaden.
Berührung der Weiften Hand. Nahkampf Waffenangriff: +3 zum
Treffen, Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 9 (2W8) nekroti- Verdorbene Rad,e. Der Ork reduziert sich selbst auf 0 Treffer- ~

scher Schaden.
cp=u=n=k=te=u=n=d=lö=s=t ::::
so =m
= it=s=e=in=M=e=r=k m
= a=I =
Ve=r=s=
eu::;c;:h=t=e=r =Ü=b~e=rt=r=
a g=e=r=a=u=s=
. :::::J ....,.,,. i
KAI J 111 1 ßf
Wie es fü r Anhänger e ines stummen Gottes a nge messen is t,
schne iden s ich d ie Hände von Yunru s die Zunge he raus, um
ih re Gottheit zu preisen. ähnlich wie ein Auge des Cruumsh
e inen seiner Augäpfel e ntfe rnt.

ÜRK, GENÄ_!iRTER VON YURT RU_~ - -


Wird der Stamm von einer !;euche hei mgesucht, isolieren die
Hände von Yurtrus die Erkrankten.Jene, die gerettel, aber nicht
geheilt w erden können, erfahren e ine besondere ßehandlung. Oie
Priester kullivie re n die Kra nkheiten der sogenannten Genährten
und verwandeln die Kreaturen in Instrumente des S chutzes und
Waffen des Krieges. Wenn Orks in die Schlacht ziehen, ist es oft
eine Gruppe von Genährten, die als Erstes vorstürmt - sich selbst
opfernd, wollen s ie den F eind zermürbe n, indem sie de n abscheu-
lichen Sege n vo n Yurtrus unter ihnen ve rbre iten.

ÜRK, ROT E R ZA H N VON S H ARGAAS


Shargaas ist der Orkgott der tiefsten Dunkelheit und Heim-
lichkeil, ein mörtlerischcs Wesen, das a lles hass t, wa,; lebt und
kein Ork ist. Urks bctrachte11 Shargaas a ls eine Gol'l he it. de rer
nur Ausgestoßene u nd Schwächlinge würdig sind - jene, die es
nicht wert sind, eine andere Rolle im Stammesleben zu spielen.

ÜRK, ROTER ZAHN VON SHARGAAS


Mitte/großer Humanoider (Ork), chaotisch böse

Rüstungsklasse 15 (beschlagene Led e rrüstung)


Trefferpunkte 52 (8W8 + 16)
Bewegungsrate 9 m

STR CES KON INT WEI CHA


11 (+0) 16 (+3) 1S (+2) 9 (- 1) 11 (+0) 9 (- 1)

Fertigkeiten Einschüchtern +1, Heimlichke it +S, Wahrnehmung +2


Sinne Dunkelsic ht 18 m , passive Wahrnehmung 12
Sprachen Geme ins prache, Orkisch
Herausforde rungsgrad 3 (700 EP)

Raffinierte Aktion. In jedem seiner Züge kann der O rk eine Bonus-


aktion verwenden, um die Spurt-, Rückzugs- oder Versteckenak-
tion auszuführen.
he lfen d abei, das Überleben des Stammes z u sichern, und die
Hand von Shargaas. Trifft de r Ork mit eine m Waffena ng riff, be-
meisten sind in der Heil kunst bewandert. Die mächtigsten
stim mt er den Schad en mit zwei zusätzlichen Schadenswürfeln (in
unter de n Anhängerinnen der Göttin sind die Klauen von Lut-
den Angriff bereits eingerechnet).
hic, welche die Magie der Höhlenmulter nutzen können. um zu
hei len, zu beschützen und zu ver fluche n. Sicht des Shargaas. Magische Dunkelheit schrä nkt die Dunkelsicht
des Orks nicht ein.
ÜRK, HAND VON Y URTRUS
-----
Yurtrus ist der Orkgott des Todes und der Krankheiten. Er ist
Schlächter. In der e rsten Kampfrun de ist der Ork im Vorteil bei
Angriffswürfen gegen Kreaturen, die noch keine n Zug ausgeführt
e in schreckliches Ungehe ue r, dessen Äußeres durr.h Fäulnis haben. Trifft er in d ieser Runde ein überraschtes Ziel, ist der Treffer
und Infe k1 innen veru ns taltet ist, a bgr.sehen von s e inen perfek- au tomatisch ein kritischer Tre ffer.
ten, glatten weißen Händen.
Orkpriester, die für d e n Übergang vom .L.eben zum Tod zu- AKTI O N EN
ständig sind, werden von den anderen Mitg liedern des Stam- Mehrfachangriff. Der Ork führt zwei Angriffe mit seinem Krumm-
mes als H ände von Yurtrus bezeichnet. Sie hausen in de n säbel oder seinen Wurfpfei len a us .
Randbereichen d es Hortes und kommunizieren mit anderen
Orks für gewöhnlich nur durch d ie Anhänger von Luthic a ls Krummst/bei. NahkampfWaffenangriff: +S zum Treffen, Reichweite
Vermittler. Die Hände von Yurtrus tragen blasse Handschu he 1, 50 m, ei n Ziel. Treffer: 13 (3W6 + 3) Hiebschaden.
aus der gebleichten Ha ut anderer Hu manoider (vorzugsweise
Wurfpfeil. FernkampfWaffenangriff: +S zum Treffen, Reichweite
Elfen), welche die Verbindung zu ihrem Gott symbolis ie ren, 6/18 m, e in Zie l. Treffer: 10 (3W4 + 3) Stichschaden .
und we rden daher manchm,d We iße Hil nde genan nt.
Jeder Ork weiß, d ass die Priester d as Tor des Stammes zu sei- Schleier von Shargaas (Aufladung nach einer kurzen oder langen
nen Ahnen s ind. Stirbt ein Ork, der dem Stamm gut gedient hat, Rast). Der Ork wirkt Dunkelheit, ohne Kompo ne nten zu benöt igen.
vollziehen s ie Rituale, die ihn in Gruums hs Reich schicken sollen. Sein Attribut zum Zauberwirken ist Weisheit.

K~PJ !'FI IHSf"I\Rl' \


Früher oder später w ird e in freier Tanarukk durch den Stamm
wücen und versuch en, ihn gewaltsam zu unterwerfen. Die
meisten derartigen Putschve rsuche scheitern, aber für den
Stamm is t der Prnis oft hoch. Sollte ein Tanarukk die Führung
übernehmen können, wird er immer den Pfad e inschlagen , der
ih n zum blutigsten Gemetzel führt - unabhiingig davon, ob e r
d ii, Schlachten zu gewinnen vermag oder nichl.
C elingt es dem Tanarukk, sich forlzupnanze n, verdirbt sein
Blut mehrere Generationen des S tammes, sodass seine weib-
lichen Nachkommen zufällig Kri,aturcn seiner Art zur Welt
bringen. Anstatt das Ris iko einzugehen, ein en natürlich gebo-
renen Tanarukk aufzuziehen, erschlagen die meisten Stämme
d iese Monster.

TANARUKK
Mitte/großer Unhold (Dämon, Ork), chaotisch böse

Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstu ng)


Trefferpunkte 9 5 (1 0W8 + SO)
Bewegungsrate 9 m

STR GES KON INT WEI CHA


Diese Außenseiter leben in d en abgelegens ten, tiefsten Berei- 18 (+4) 13 (+l) 20 (+S) 9 (-1) 9 (-1) 9 (- 1)
chen des Hortes.
Die E lite unter den Anhängern von Shargaas s ind die Mörder Fertigkeiten Einschüchtern +2, Wahrnehmung +2
und D iebe, d ie dem Kult des Roten Zahns folgen. Sie führen Schadensresistenzen Feuer, Gift
Attentate, he imliche Überfälle und and ere verdeckte E insätze Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrne hmung 12
für den Stamm durch. Bei der Ausführung ih rer düsteren Au f- Sprachen Abyssisch, Gemeinsprache, Orkisch
träge verlassen sie sich sowohl auf ihr intensives körp,:,rliches Herausforderungsgrad 5 (l.800 EP)
Training als auch die JVlagie, die ihnen Shargaas gewä h rte.
D ie meisten En klaven des Roten Zahns halten und vnsorgc n Aggressiv. Als Bonusaktion ka nn s ich der Tanarukk eine Distanz
Riesennedcrmäuse, Kr,:,aturcn, die Shargaas heilig s ind . Auf entsprechend seiner Bewegun gsrate in Richtung einer feindlichen
ihnen reiten die Mitglieder des Roten Zahns in d iP. Sch lacht Kreatu r bewegen, d ie er sehen kann.
oder in feindliches Territorium, wenn sie s id1 au f geheimen
Mor<l- oder Überfall missionen befinden. Magieresistenz. Der Tanarukk ist im Vorte il bei Rettungswürfen
gegen Zauber und andere magische Effekte.
TANARUKK
-----
Wird d ie Führu ng e ines Siammes d urch dämonische Mäd1le
AKTIONEN

korr umpiert, wenden s ich Orks manch mal der dunklen Magie
Mehrfachangriff. Der Tanarukk fü hrt zwei Angriffe aus: einen mit
se inem Biss u nd ei ne n mi t sei nem Zweiha ndschwert .
des Abyss zu, um Tanarukks zu erschaffen. Böse Hu manoidc,
d ie Orks kontrollieren , nutzen diese Macht ebenfalls, um die Biss. Nahkampf Waffenangriff: +7 zum Treffen, Re ichweite 1,50 m,
Stärke ih rer Gefolgsleute zu mehren. ein Ziel. Treffer: 8 (l W8 + 4) Stichschaden.
Der Dämonenfürst Baphomet teilt nur zu gern die Geheim-
nisse, wie diese unheilvollen Kreaturen erschaffen werden, Zweihandschwert. Nahkampf Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reich-
mit allen , die ihn um ]\facht anflehen. Der Prozess verdirbt e in weite 1,50 m , ein Ziel. Treffer: 11 (2W6 + 4) Hiebschade n.
ungeborenes Kind des Stammes und verwandelt es bei der Ge-
bu rt in e i ne Kreatur, die weitaus wilder ist a ls ein Ork. REAKTIONEN
Auch wen n Tanarukks furchterregende Kämpfer sind, s ind Ungezügelter Zorn. Als Reakt ion auf den Treffer eines Nahkampf-
sie abseits des Schlacht felds eine Bedrohung für ih re Verbün- angriffs kann der Tanarukk ei nen Nah kampf-Waffena ngriff mit Vor- ~
deten. lm Hort eines Stammes verhält sich die Krea tu r :,;erstö- teil gegen de n Angreifer a usführe n. ~ I
rerisch und launisch und sollte am besten eingesperrt werden.

~--ü'lf'F t '1 !l F.S 11.-\RJ i \1 /


1

*Y
fertigen sie durch das Nachahmen einfacher Herstellungsme-
PFLANZENPYGMÄEN thoden, die sie beobachten kon nten.
S chimmel erzeugt Sch immel. Pflanzenpygmäen entstehen
Die in einfachen Stammesgesellschaften lebenden Pflanzen-
pygmäen sind Pilzkreaturen , die sich durch Jagd ernähren und aus den Übe rresten. die zurückbleiben, wenn ein Humanoider
Sporen verbreiten, mit dene n sie sich fortpflanzen. oder Riese von rostrotem Schimmel getötet wird. Eine oder
Primitive Pflanzen. Pflanzenpygmäen, die auch Schimmel-
mehrere der Pflanzenwesen brechen eine n Tag später a us dem
volk oder Schimmler genannt werden, bewohnen dunkle Be- Leichnam hervor. Stirbt etwa ein Hund oder Bär durch rost-
reiche, die warm und feucht sind. Entsprechend findet man roten Schimmel, ist das Ergebnis ein tierhafter Schimmle r,
sie vor allem unter der E rde oder in dichte n Wäldern, in die der Dorne nhund gena nnt wird, da sein ganzer Körper m it
nur wenig Sonnenlicht driagt. Die kleinen Wesen fühlen eine Stacheln bedeckt ist. Dornenhunde sind weniger intelligent a ls
instinktive Verbundenheit mit anderen Pflanzen und Pilz- Pflanzenpygmäen, dafür jedoch größer und wilder.
kreaturen, weshalb man bei vielen Stämmen etwa Myconidcn, Wenn ein Pflanzenpygmäe altert, wird er zäher und entwi-
Kreiseber und violette Pilze findet. ckelt Spurentaschen an seinem Körpe r. Die Sporen tragenden
OIJwohl sie am liebsten frisches Fleisch, Knochen und Blut .Ältesten werden von ihrem Volk verehrt, entsprechend be-
zu sich nehmen, si nd Pflanzenpygmäen a uch in der Lage, zeichnen Außenstehende sie als Häuptlinge. S ie sind in der
Nährstoffe a us der Erde und vielen Arten organischer Mate- Lage, ihre Sporen in einer Wolke auszustoßen, um na he Krea-
rie zu ziehen. sodass sie selten hungrig sind. Zwar kann ihr turen zu infizieren. Stirbt e ine Kreatur, solange sie infiziert ist,
Volk zischen und andere Laute produzieren, indem es Luft entspringen dem Leichnam ebenso Pflanzenpygmäen wie bei
einem Tod durch rostroten Schimmel.
durch den Mund presst, aber es kann nicht auf herkömmliche
Weise sprechen. Unter sich kommunizieren Pflanzenpygmäen Niemand kennt die genaue Herkunft d ieser besonde ren Art
mit Zischlauten, Gesten und rhythmischem Klopfen auf den von Schimmel. Ein alte r Re isebericht erzählt von Abenteurern,
Körper. D ie kleinen Wesen bauen wenig und stelle n nicht viel d ie in einem bedrohlichen Gebirge ein seltsames Metallge-
her; alle Aus rüstung erlangen sie von anderen Kreaturen oder wölbe voller eigenartiger Lebensformen fanden, den Pfla nzen-
pygmäen. Laut einer weiteren Geschichte entdeckten Forscher
den rostrote n Schinnnel im Krater eines gefallene n Sterns,
ROSTROTER SCHIMM EL aus dem heraus sich die P flanzenpygmäen in den anliegenden
Der als rostroter Schimmel bekannte Schimmelpilz besitzt dichten Dschungel verbreite t hatten.
eine rotbraune Farbe und ist nur an Orten anzutreffen, d ie
dunkel, warm und feucht sind. Rostroter Schimmel, der
einen Metallgegenstand überwächst, sieht aus wie natür- PFLANZEN PYGMÄE
licher Rost. Ein erfolgreicher Wurf auf Intell igenz (Natur- Kleine Pflanze, neutral
kunde) oder Weisheit (Überlebenskunst) gegen SG 15 ist
nötig, um ihn in einem solchen Fall eindeutig zu erkennen. Rüstungsklasse 13 (natü rliche Rüst ung)
Jede Kreatur, die sich dem rostroten Schimmel a uf 1,50 m Trefferpunkte 9 (2W6 + 2)
nähert, muss einen Kon stitutionsrettungswurf gegen SG Bewegungsrate 9 m
13 ablegen, da sich der Schimmel über Sporen d urch die
Luft verbreitet. Bei einem Misserfolg wird die Kreatur ver- STR GES KON INT WEI CHA
g iftet. Solange eine Kreatur auf d iese Weise vergiftet ist, er- 7 (-2) 14 (+2) l3 (+1) 6 (- 2) 11 (+O) 7 (- 2)
leidet sie 7 (2W6) Punkte Giftschaden zu Beginn ei nes je-
den ihrer Züge. Zusätzlich breitet sich der Schimmel über Fertigkeiten Heim lich keit +4, Wah rne hmung +2
ihren Kö rper aus, wenn sie Schaden erleidet. Die Kreatur Schadensresistenzen Blitz, St ich
kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge Sinne Dunkelsic ht 18 m , passive Wahrnehmu ng 12
wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Jede Sprachen Pflanzenpygmäisch
Magie, die Gift neutralis ie rt oder Krankheiten hei lt, tötet Herausforderungsgrad 1/4 (SO EP)
den Schimmel ab. Eine Kreatur, d ie vom Gift des Schim-
mels aufO Trefferpunkte reduzie rt wird, stirbt. Handelt es Pflanzentarnung. Der Pflanzenpygmäe ist im Vorteil bei Würfen
sich bei dem toten Wesen um ein Tier, einen Riesen oder auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit), wenn er sich in einem Bereich
einen Humanoiden, brechen 24 Stunden später eine oder befi ndet, in dem er sich zwischen Pfl anzen verstecken kann.
mehrere Pflanzenpygmäen aus dem Leichnam hervor: l
Pflanzenpygmäe aus einem Körper der Größenkategorie Regeneration. Der Pflanze npygmäe regenerie rt 3 Trefferpun kte
klein, 2 aus einem mittelgroßen, 4 aus einem g roßen, 8 zu Begin n seines Zugs. Wen n er Kä lte-, Feuer- oder nekrotischen
aus einem riesigen oder 16 aus einem gigantischen. Schaden e rleidet, ha t d iese Eige nschaft zu Beginn seines nächsten
Rostroter Schimmel kann schwer zu beseitigen sein, da Zugs keinen Effekt. Der Pflanzenpygmäe stirbt n ur, wenn er seinen
Waffen und die meisten Arten von Schaden nichts gegen Zug mit OTreffe rpu nkten beginnt und nicht regeneriere n kann.
ihn ausrichten. Effekte, die Säureschaden, nekrot ischen
AKTI ONEN
Schaden oder gleißenden Schaden verursachen, töten 0, 1
Quadratmeter rostroten Schimmel pro Punkt Schaden ab. Klauen. Nahkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite
l Pfund Salz, 4 Liter Alkohol oder e in magischer Effekt, der l ,S0m, ein Zie l. Treffer: 5 (l W6 + 2) Hiebschaden.
Krankheiten heilt , beseitigt rostroten Schimmel in einem
Schleuder. Fernkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite
quadratischen Bereich m it 3 m Seitenlänge. Son nenlicht
9/ 36 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W4 + 2) Wuchtschaden.
tötet rostrote n Schimmel sofort ab.

\ KAPJTH 3 BfSTJARll'\t
17ö
• ►r IP• 1)
PFLANZENPYGMÄEN-HÄUPTLING
Kleine Pflanze, neutral

Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüs tung)


Trefferpunkte 33 (6W6 + 12)
Bewegungsrate 9 m

STR GES KON INT WEI CHA


14 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 7 (- 2) 12 (+l) 9 (-1 )

Fertigkeiten Heimlichkeit +4, Wahrnehmung +3


Schadensresistenzen Blitz, Stich
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung l3
Sprachen Pflanze npygmäisch
Herausforderungsgrad 2 (450 EP) DORNENHUND
Mitte/große Pflanze, neutral
Pflanzentarnung. Der Pfianzenpygmäe ist im Vorteil bei Würfen
auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit), wenn er sich in einem Bereich Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstung)
befindet, in dem er sich zwischen Pflanzen verstecken kann. Trefferpunkte 27 (5W8 + 5)
Bewegungsrate 9 m
Regeneration. Der Pflanzenpygmäe regeneriert S Trefferpunkte
zu Beginn seines Zugs. Wenn er Kälte-, Feuer- oder nekrotischen STR GES KON INT WEI CHA
Schaden erleidet, ha t diese Eigenschaft zu Beginn seines nächsten 13 (+l) 12 (+1) l3 (+l) 2 (- 4) 10 (+0) 6 (- 2)
Zugs keinen Effekt. Der Pflanzenpygmäe stirbt nur, wenn er seine n
Zug mit 0 Trefferpunkten beginnt und nicht regenerieren kann. Fertigkeiten Heimlichkeit +3, Wahrnehmung +4
Schadensresistenzen Blitz, Stich
AKTIONEN Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 14
Mehrfachangriff. Der Pfla nzenpygmäe führt zwei Angriffe mit sei- Sprachen -
nen Klauen oder zwei Nahkampfangriffe m it sei nem Speer aus. Herausforderungsgrad l (200 EP)

Klauen. Nahkampf Waffenangriff +4 zum Treffen, Reichweite Pflanzentarnung. Der Dornenhund ist im Vorteil bei Würfen auf
1,50m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W6 + 2) Hiebschaden. Geschicklichkeit (Heimlichkeit), wenn er sich in einem Bereich be-
Speer. Nahkampf oder Fernkampf Wajjenangriff: +4 zum Treffen, findet, in dem er sich zwischen Pfla nzen verstecken kann.
Reichweite 1,50 m oder Reichweite 6/18 m, ein Ziel. Treffer: Regeneration. Der Dornen hund regeneriert 5 Trefferpunkte zu
5 (1W6 + 2) Stichschaden, oder 6 (1W8 + 2) Stichschaden, wenn Beginn seines Zugs. Wen n er Kälte-, Feuer- oder nekrotischen
die Waffe mit beiden Händen geführt wird. Schaden erleidet , hat diese Eigenschaft zu Beginn seines nächs ten
Sporen (1/Tag). Dem Pflanzenpygmäen entsteigt eine Wo lke aus Zugs keinen Effekt. Der Dornenhund stirbt nur, wenn er seinen
toxischen Sporen mit 4,50 m Radius. Die Wolke breitet sich um Zug mit 0 Trefferpunkten begin nt und nicht rege nerieren kann.
Ecken aus. Jede Kreatur in dem Bereich, die keine Pflanze ist, muss Dornenkörper. Zu Beginn seines Zugs fügt der Dornenhund jeder
einen erfolgreichen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 12 ab- Kreatur, die ih n gepackt hat, 2 (1W4) Punkte Stichschaden zu.
legen, um nicht vergiftet zu werden. Solange eine Kreatur auf diese
Weise ve rgiftet ist, erleidet sie 9 (2W8) Pu nk te Giftschaden zu AKTIONEN
Beginn eines jeden ihrer Züge. Ein Ziel kann den Rettu ngswurf am
Biss. Nahkampf Waffenangriff +3 zum Treffen, Reichweite 1,50 m,
Ende eines jeden seiner Züge wiederho len und den Effekt auf ihm
ein Ziel. Treffer: 8 (2W6 + l) Stichschaden. ~
bei einem Erfolg beenden.
= = = = =~ I
T<•\PTTTI
R IESEN zynisches Grinsen oder ein triumphierendes Hohnlächeln aus
Die Riesen, die im Folgenden vorgestellt werden, sind mächti- als freundlich. Die finster blickende Hälfte stellt das Missfallen
ger als andere ihre r Are, entweder weil ihre Götter ihnen eine dar, das d ie Lächelnden über ihren Platz im Ordning empfin-
Gunst erwiesen haben oder weil das Schicksal ihnen schlechte den, da sie den Sturmriesen untergeordnet sind. D ie Masken
Karten zugespielt hat und sie andere Wege zur Macht suchen. d ienen als Symbole ihrer Hingabe, aber sie verbergen auch die
wahren Emotionen des Trägers.
LÄCHELNDER DER WOLKENRIESEN
Eigentlich sind Wolkenriesen nicht besonders religiös. S ie
dulden viele widersprüchliche Ideen über ihre Schutzgottheit LÄCHELNDER DER WOLKENRIESEN
Memnor. Die Lächelnden strapazieren diese Toleranz. Riesiger Riese (Wolkenriese), chaotisch neutral
Lächelnde sind Wolkenriesen, die Memnors Schläue und
List mehr als alle anderen Eigenschaften ehren und nachah- Rüstungsklasse 15 (natürliche Rüstung)
men. Sie sind große Trickser, die Fingerfertigkeit, Täuschung, Trefferpunkte 262 (21W l 2 + 126)
Ablenkungen und Magie nutzen, um reich zu werden. Auch Bewegungsrate 12 m
besitzen sie ein Gespür für das Unvorhersehbare und einen
bösartigen Sinn für Humor. STR GES KON INT WEI CHA
Obwohl Wolkenriesen ein gewisses Maß an List und Täu- 26 (+8) 12 (+l) 22 (+6) 15 (+2) 16 (+3) 17 (+3)
schung erwarten, wenn sie mit anderen ihrer Art Um gang ha-
ben, überschreitet das Verhalten der Lächelnden die Grenzen Rettungswürfe KON +1 0, INT +6, CHA +7
des Anstands. Sie sagen und tun Dinge, die edlere Wolkenrie- Fertigkeiten Fingerfertigkeit +9, Motiv erke nnen +7, Täuschen
sen als unter ihrer Würde betrachten. +11, Wahrn ehm ung +7
Geheimnisvolle Masken. Lächelnde bekamen ihren Na- Sinne Passive Wahrnehmung 17
men aufgrund der seltsamen zweigesichtigen Masken, die sie Sprachen Gemeinsprache, Riesisch
tragen. Das Lächeln der einen Hälfte sieht oft mehr wie ein Herausforderungsgrad 11 (7.200 EP)

Angeborenes Zauberwirken. Das Attribut zum Wirken angeborener


Zauber für den Riesen ist Charisma (Zauberrettungswurf-SG 15).
Er kann angeboren die folgenden Zauber wirken, wobei keine Ma -
terialkomponenten nötig sind:
Beliebig oft: Magie entdecken, Licht. Nebelwolke
Jeweils 3/Tag: Federfall, Fliegen, Nebelschritt, Telekinese
Jeweils 1/ Tag: Gasförmige Gestalt, Wetterkontrolle
Zauberwirken. Der Riese ist ein Zauberwirker der 5. Stufe. Sein At-
tribut zum Zau berwirken ist Cha risma (Zauberrettungswurf-SG 15,
+7 zum Treffen mit Za uberangriffen) . Der Riese hat die folge nden
Bardenzauber vorbereitet:
Zaubertricks (beliebig oft): Einfache Illusion, Gehässiger Spott,
Taschenspielerei
1. Grad (4 Zaube rplätze): Lautloses Trugbild. Selbstverkleidung. Ta-
shas Fürchterlicher Lachanfall, Wunden heilen
2. Grad (3 Zauberplätze): Einflüsterung, Unsichtbarkeit
3. Grad (2 Zauberplätze): Mächtiges Trugbild, Zungen
Scharfer Geruchssinn. Der Riese ist im Vorteil bei Würfen auf Weis-
heit (Wahrnehmu ng), die auf dem Ge ruchssinn basieren.

AKTIONEN
Mehrfachangriff. Der Riese führt zwei Angriffe mit seinem Mor-
genstern aus.
Morgenstern. Nahkampf Waffenangriff: +12 zu m Treffe n, Reichweite
3 m, ein Ziel. Treffer: 21 (3W8 + 8) Wuchtschaden. Der Angriff ver-
ursacht zusätzlich 14 (4W6} Pun kte Schaden, wen n der Riese bei
seinem Angriffswurf im Vorteil ist.
Felsen. FernkampfWaffenangriff:+ 12 zum Treffen, Reichweite
18/72 m, ein Ziel. Treffer: 30 (4Wl 0 + 8) Wuchtschaden. Der Angriff
verursacht zusätzlich 14 (4W6) Punkte Schaden, wenn der Riese
bei seinem Angriffswurf im Vorteil ist.
Gestaltwandel. Der Riese verwandelt sich magisch in ein Tier oder
einen Hu manoiden, das oder de n er gese hen hat, oder nimmt
seine wahre Gesta lt an. Jede Ausrüstung, die der Riese trägt oder
in de r Hand hält, verschmilz t mit der neuen Gestalt. Sei ne Spiel-
werte, abgesehen von der Größenkategorie, verändern sich nicht.
Er nimmt seine wahre Gesta lt an, wenn er stirbt .

KAl'l 1-H 3 ßc.S'llARlUM


180
UNERSCHROCKENER DER
FEUERRIESEN
R;es;ger Riese (Feuerriese), rechtschaffen bose

Rüstungsklasse 21 (Ritterrüst u ng, Schild e)


Trefferpunkte 187 (1SW72 + 90)
Bewegungsrate 9 m

STR GES KON IN T WEI CHA


27 (+8) 9 (-1) 23 (+6) 8 (-1) 10 (+0) 11 (+O)

Rettungswürfe CHA +5, GES +4, KON +71


Fertigkeiten Athletik +13, Wahrnehm ung +5
Schadensimmunitäten Feuer
Sinne passive Wahrnehmung 15
Sprachen Ries isch
Herausforderungsgrad 14 ( 11 . 500 EP)

Doppelschi/de. Der Riese trägt zwei Schilde, d ie beide in di e RK


eingerechnet sind. Er muss einen seiner Schilde abstellen oder ver-
stauen, um Felsen sch leudern zu können.

AKTIONEN
Mehrfachangriff. Der Riese führt zwei Angriffe mit seinen Feuer-
schilden aus.

Feuerschild. Nahkampf Waffenangriff: +13 zum Treffen , Reichweite


1,50 m, ei n Ziel. Treffer: 22 (4W6 + 8) Wuchtschaden plu s 7 (2W6)
Feuerschaden plu s 7 (2W6) Stichschaden.

Felsen. Fernkampf Waffenangriff: +13 zu m Treffen, Reichwe ite


18/72 m , ein Ziel. Treffer: 30 (4Wl0 + 8) Wuchtschaden.

Schildsturm. Der Riese bewegt sich 9 min gerader Linie, wobei er


durch den Bereich ei ner jeden Kreatur ziehen darf, deren Größen-
kategorie klei ner als riesig ist. Betritt er zum ersten Mal während Wenn ,;ie nicht in den Kampf gerufen werden, trainieren Uner-
dieser Bewegu ng den Bereich einer Kreatur, führt er einen Feuer- schrockern:'. ihre Stiirke. indem sie ihre Schilde verwenden, um
schild-Angriff gegen d iese aus. Trifft der Angriff, muss das Ziel in der Pertigungsl,a lle grof~e Mengen an Kohle, Stein oder Erz
einen erfolgreichen Stärkerettungswurf gegen SG 21 ablegen, um z.u transportiere11. Gelegentlich werden sie von ihren Vorgesetz-
nicht für d ie übrige Bewegung vor dem Riesen hergeschoben zu ten geschickt, um einen Kriegstr upp oder eine diplomatische
werden. M iss lingt ei ner Kreat ur der Rettungswurf um 5 oder mehr Delegation zu begleiten. Ir, beiden Fällen bietet der Unerschro-
Punkte, erhält sie den Zustand liegend un d erleidet 18 (3W6 + 8) ckene einen furchterregenden und ein,;<.:hüchternden Anblick.
Punkte Wuchtschaden, oder 29 (6W6 + 8) Punkte Wucht schaden,
wenn sie bereit s liege nd war. EWIGER DER FROSTRIESEN
Um ihren Platz im Ordning ihres Volkes zu behallen, müsse n
sid, Frostr ie,;en regelmäfüg den mächtigsten Feinden im Zwei-
UNERSCHROCKENER DER kampf stellen. ~in ige suchen nach der Unterstützung durch
FEUERRIESEN l\fogie, aber verzauberte Gegenstände können geraubt werden
oder verlort".n gehen.Wahre Größe ist nur eigene Stärke. Mit
Das Ordning der Feuerrie,;en legt nicht nur Wert auf Stärke, son-
dieser vVahrheil konfron tiert, ziehen manche Frostriesen in
dern auch auf handwerkliche,; Können. Die Fertigungshalle ist
Erwägung, das Geschenk einer übernatürlichen Gabe von Va•
das Herz ei ner jeden Feuerrie,;en-Gemein,;chaft. Sie ist Tempel,
prak dem Zerstörer anzunehrnen.
Sd111le, Tra iningsgelände und polit ische,; Zentrum in einem.
Trollfresser. Frostriesen wenden sich vor allem aus Ver-
\Ver viel Kra ft, aber wenig Verstand )),-,sitzt, übern im mt für
zweiflung Vaprak zu, einer gierigen Goi I heil der Stärke und
gewöhnlich die ei nfachsten Aufgaben, wie das IJelätigen der
de,; Hungers, die von Ogern und Trollen vP.rehrl wird. Vaprak
Blasebälge an den Schmieden oder rl11s Schaufeln vo11 Kohlen,
lockt Frostriesen gern mit Träumen von Ruhm, auf die Alb-
Doch es gibt eine Rolle, in der die S tärksten unter ihnP.n sich
1riiu me von blutigem Kannibalismus folgen. \/Ver nicht vor
auszeichnen können: der Unerschrockene.
~olchen Vi,;ionen zurückschreckt oder s ie den Priestern des
Waffen des Krieges. Unerschrockene sind ex trem kräftige
Thry111 rneldet, dem schickt der Zerstörer weitere. Beginnt der
Feuerriesen, die zwei riesige Schilde wie Pflugscharen führen.
Frostriese, sich "" den Träumen zu erfreuen. sendet Vaprak
Diese Schilde verfügen über Spitzen an der Außenseite und
einen Troll auf eine heilige Queste, den Frostriesen zu finden
,;incl in nen hoh l, sodass der Unen;chrockene s ie beim ersten
und ihn heimlich zu trP-ffen. Der Troll bietet seinen eigenen
A11zeichen von Gefahr mit glühenden Kohlen füllen kann. Be-
Leib dar, auf dass er im Nm1wn Vapraks verzehrt werde. Nur
waffnet m il seine n zwei Schilden stellt der Uner,;ch rockene
die tapfersten und entschlossensten Frostriesen bringen ein
eine feuri ge Mauer für alle Angreifer d,ir, die kaum zu über-
derart blutiges Festmahl über sich.
winden ist. Oft bleibt von seinen Feinden nicht mehr übrig als
Vapraks Segen. Nachdem er den Troll samt Knochen und al-
ein rauchender, schmieriger Fleck am Boden.
lem anderen versch lungen hat. wird der Frostriese ein Ewiger,

k!\PI I F t
<• Jdl
EWIGER DER FROSTRIESEN
Riesiger Riese (Frostriese), chaotisch böse

Rüstungsklasse 15 (Flickwe rkrüst.ung)


Trefferpunkte 189 (14W12 + 98)
Bewegungsrate i 2 m

STR GES KON INT WEI CHA


25 (+7) 9 (- 1) 24 (+7) 9 (- 1) 10 (+O) 12 (t l )

Rettungswürfe STR +11, KO N +11, W EI +4


Fertigkeiten Athlet ik +11, Wahrnehmung + 4
Schadensimm unitäte n Kälte
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 14
Sprachen Riesisc h
Herausforderungsgrad 12 (8.400 EP)

Zusätzliche Köpfe. Der Riese besitzt mit eine Chance von 25 % mehr
als einen Kopf. In diesem Fall ist er im Vorte il bei Wür fen auf Weis-
heit (Wahrnehm ung) sowie allen Rettungswürfen, um nicht blind,
bezaubert, taub, verängstigt, betäubt oder bewusstlos zu werden.
Regenerr,tion. Der Riese regeneriert 10 Trefferpunkte zu Beginn
seines Zugs. Erleidet e r Säure- ode r Feuerschaden, hat d iese Eigen-
schaft zu Beginn des nächsten Zugs keinen Effekt. Der Riese stirbt
nur, wenn er seinen Zug mit OTrefferpunkten beginnt un d nicht
regene riere n kan n.
Vaprnks Zorn (Aufladung nach einer kurzen oder langen Rast).
Als Bonusaktion kan n der Riese zu Beginn seines Zugs in einen
Ka mpfrausch ve rfallen . Dieser hä lt 1 Minute an oder bis de r Riese
kampfunfähig ist. Solange er im Kampfra usch ist, erhält der Riese
die folgenden Vorzüge:

Der Riese is t im Vorteil bei Stärkewü rfen und Stä rker- M UND VON G ROLANT OR
ettungswürfen. Hügelriesen w isse n, we lches Essen sie fetter macht, und sie
Führt er einen Nahkampfangriff a us, erhält er einen Bonus von begre ifen, dass sie dünner werden, we nn s ie sich zu sehr an-
+4 au f den Schadenswurf. strengen. Allerdings verstehen die faulen Rohlinge nicht, dass
Der Riese e rhält eine Resiste nz gegen Hieb-, Stich und manche Dinge sie krank machen. Sie verschlinge n verdorbene
Wuchtschaden. Nahrung und verweste Kadaver mit dem Enthusiasmus eines
Kindes, das sich a n einer S üßspeise erfre ut. Zum Glück für die
A KTION EN Hügelriesen verfügen sie über den Magen eines Aasfressers
Mehrfachangriff. De r Riese führt zwei Angriffe mit seiner Zwei- und leiden nur selten unter ihren Essgewohnheiten. Das mac ht
handax t aus. e s für sie umso geheimnisvoller, wenn einer von ihnen krank
wird und kein Esse n mehr bei sich behalten ka nn. Sich übe r-
Zweihandaxt. Nahkampf Waffenangriff: +11 zum Treffen, Reichweite gebe nde Hügelriesen werden als Übe rbringer ein er Botschaft
3 m, ein Ziel. Treffer: 26 (3Wl2 + 7) Hiebschaden, oder 30 (3Wl2 + 11) von Grolantor betrachtet.
Hiebschaden, wenn die Waffe mit beiden Händen geführt wird. Der Klan trennt de n Kranken von de n andere n und sperrt
Felsen. Fernkampf Waffenangriff: +11 zum Treffen, Reichweite ihn oft in einen K äfig oder bindet ihn an eine m Pfosten fest.
18/72 m, ein Ziel. Treffer: 29 (4Wl0 + 7) Wuchtschaden. Ein Priester von Grolantor oder de r Häuptling besucht den
hungernden Riesen jeden Tag und versucht, Vorzeichen aus
den Gallepfülzen zu lesen, die der Leidende erbrochen hat.
was ihm die gewaltige Stärke, den großen Jähzorn und die Re- Vergeht d ie Krankheit schnell, kann sich der Riese wieder der
gene rationskräfte des Trolls ve rleiht. Mit diesen Gaben vermag Gemeinschaft anschliel~en. Wenn nicht, wird er ausgehungert,
der Ewige schnell den T itel des Jarls zu beanspruchen und für bis er den Verstand verliert, damit Grolantors Hunger durch
Jahrzehnte Rivale n auf Abstand zu halten. Doch ehrt der Frost- einen Mund in der Welt gestillt werde n kann.
riese Vaprak nicht genug oder hört er nic ht auf seine Visionen, Verhungert und wahnsinnig. E in Mund von Grolantor ist in
verwachsen e rlittene Wunden missraten und deformiert, was der Gesellschaft der Hügelriese n so entrechtet, dass er nicht
oft zu ve rfärbter Haut. warzigen Narben und rudimentären me hr a ls Person gilt, sondern als Objekt. Paradoxerweise
Körpe r teilen wie zusätzlichen Fingern, Gliedmaßen und sogar w ird dieses Objekt als heilige Verkörperung von Grolantors
Köpfen führt. Die Berührung Vapraks lässt sich dann nicht ewige m , quälendem Hunger betrachtet. lm Gegensatz zu den
länger verbergen, und der Ewige wird entwede r getötet oder typischen dämlichen, trägen. halb eingeschlafenen Hügelrie-
von seinem Klan verstoßen. Manchmal bilden sich kleine Ge- sen ist ein Mund von Grolantor gertenschlank, wachsam wie
meinschaften von Ewigen und pflanzen sich sogar fort, wobei ein Raubvogel und immer in Bewegung - wenn er nicht wie
sie den "Segen" und die Anbetung Vapraks von einer Genera- die meiste Zeit eingesperrt oder angekettet ist. Gelingt es ihm,
tion an die nächste weitergeben. sich zu befreien, wird e r ohne Frage einige Hügelriesen töten,

lö2
MUND VON GROLANTOR
Riesiger Riese (Hügelriese), chaotisch böse

Rüstungsklasse 14 (natürlic he Rüstu ng)


Trefferpunkte 10S (10Wl2 + 40)
Bewegungsrate 1S m

STR GES KON INT WEI CHA


21 (+S) 10 (+0) 18 (+4) 5 (-3) 7 (-2) S (-3)

Fertigkeiten Wah rnehmung+ l


Zustandsimmunitäten verän gstig t
Sinne passive Wa hrne hmung l T
Sprachen Riesisch
Herausforderungsgrad 6 (2.300 EP)

Mund des Wahnsinns. Der Riese ist im mun gegen den Zauber Ver-
wirrung und ähnl iche magische Effekte.
In jedem seiner Züge nutzt der Hügelriese seine volle Bewe-
gungsrate, um sich in Richtung der nächsten Kreatur zu bewegen
oder etwas anderem, das er als Nahrungsquelle betrachtet. Be-
stimme seine Aktion zu Beginn des Zugs mit einem WlO:

J- 3. Der Riese führt drei Angriffe mit seinen Fäusten gegen ein
zufä lli ges Ziel in Reichweite aus. Wenn sich keine l<reaturen in
Reichweite befinden, verfällt der Riese in e inen Kampfrausch
und ist bis zum Ende seines nächsten Zugs im Vo rteil bei An-
griffswürfen.
4-5. Der Riese führt einen Angriff mit seinen Fäusten gegen jedes Ziel
in Reichweite aus. Wenn keine Kreaturen in Reichweite s ind, führt
der Riese e inen Faust-Angriff gegen sich selbst aus.
G- 7. Der Riese füh rt einen Angriff mit seinem Biss gegen e in zufäl-
li ges Ziel in Reichweite aus. Wenn keine Kreaturen in Re ichweite
s ind, werden seine Augen glasig und er ist bis zum Beginn seines
nächsten Zugs betäubt.
8- 10. Der Riese führt drei Angriffe gegen ein zufä lliges Zie l in
Re ichwe ite aus: e inen mit seinem Biss und zwe i mit seinen
Fäus ten. Wenn sich keine Kreaturen in Reichweite befinden, ver-
fä llt der Riese in einen Kampfrausch und ist bis zum Ende seines
nächsten Zugs im Vorte il be i Angriffswürfen.
AKTIONEN
Biss. NahkampfWaffenangriff +8 zum Treffen . Reichweite 1,50 m, Pakte, die dort geschlossen werden, müssen nicht e ingehalten
eine Kreatu r. Treffer: 1S (3W6 + 5) Stichschaden, und der Riese er- w erclen. Leben und sogar Kunst besitzt dort keinen Wert.
hält auf magische Weise Trefferpunkte in Höhe des verursachten Traumbewohner. Manchmal gehen Steinriesen aufTraum-
Schadens zurück. qucs te n an die Oberfläche, um e ine Inspiration für ih re Kunst
zu finden,Jahrzehntc währende Langeweile zu überwinden
Faust. Nahkampf Waffenangriff: +8 zum Treffen, Reichweite 3 m,
oder cinfac:h weil s ie neugierig s ind. Einige, die auf diese Ques-
e in Zie l. Treffer: 18 (3W8 + S) Hiebschaden.
ten auszie hen, verlieren sich selbst in ihrem Traum. Andere
werden a ls Strafe an die Oberfläche verbannt. Gleich aus wel-
ehe er zur Strecke gebracht werden kann oder in Mordlust chem Gruncl, wenn sie nicht Zuflucht unter dem Stein suchen,
davon rennt. Münder von Grolantor werden nur im Krieg, bei we rden diese R iesen Traumwandler.
Überfällen auf feindl iche Siedlungen oder als letzte Verte idi- Traumwandler nehmen einen seltsamen Platz im Ordning
gung zum Schutz des Stammes losgelassen. Wenn der Mund der Steinriesen ein. Sie gelten a ls Ausgestoßene, werden aber
von Grolantor genug Feinde des Stammes abgeschlachtet und trotzdem mit Respekt behandelt, da ihre Vertrautheit mit der
gefressen hat, verliert er zwischen den blut igen Überresten Obernäche sie zu wertvollen Führe rn macht und ih re Einsich-
seiner Opfer das Bewusstsein, sodass er leicht wieder einge- ten dazu beitragen können, dass andere Steinriesen die Gefah-
fangen werden kann. ren begreifen, die das Leben in e inem Traum birgt.
Wahnsinnige Wanderer. Traumwandler werden von Ein-
TRAU MWAN DLER DER STEIN RIESEN samkeit, Scham und ihre r unendlich fremdar l igen Umgebung
in den Wahnsinn getrieben. Dieser Wahn s ickert in d.ie Welt,
Die Oberfläche der Welt ist e in frcmdarliges Reich für die sodass er auch andere Kreaturen betrifft, die ihnen zu nahe
Steinriesen: wechselhaft, kurzlebig und sta rken Winden und kommen. Weil s ie glauben, in e inem Traum zu leben, in d em
plötzlichem Regen ausgesetzt. Sie is t so unbeständig wie ein ihre Taten keine wirklichen Konsequenzen haben, tun Traum-
Traum, und als solchen betrachten die Riesen s ie auch. Nichts wandler, was sie wollen, wodurch sie zu Mächten des Chaos
dort ist clauerhaft, also ist auch nichts real. Was an der Ober- werden. Sie durchstreifen die Welt und sammeln Objekte
fläche geschieht, ist n icht von Bedeutung. Versprechen und und Kreaturen, die ihrem wahnsinnigen Verstand besonders

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·7
FIESfl.-\RIUM /

>83
TRAUMWANDLER DER STEINRIESEN
Riesiger Riese (Steinriese), chaotisch neutral

Rüstungsklasse 18 (natürl ic he Rüst u ng)


Trefferpunkte 161 (l4Wl2 + 70)
Bewegungsrate 12 m

STR GES KON INT WEI CHA


23 (+6) 14 (+2) 21 (+5) 10 (+0) 8 (- 1) 12 (+l)

Rettungswürfe GES + 6, KON +9, WEI + 3


Fertigkeiten Athletik +14 , Wah rnehmung +3
Zustandsimmunitäten bezaubert, ve rä ng stigt
Sinne Dunkels icht 18 m, passive Wahrnehmung 13
Sprachen Gemei ns p rache, Riesis c h
Herausforderungsgrad 10 (5.900 EP)

Charme des Traumwandlers. Ein Feind, der seinen Zug innerha lb


von 9 m um den Riesen begin nt, muss e inen Charismarettungs-
wurf gegen SG 13 ablegen, sofern der Riese nicht kampfunfä hig
ist. Bei e inem Misserfolg wird d ie Kreatu r vom Traumwandler be-
zaubert . Die bezauberte Kreatur kann den Rettungswurf am Ende
eines jeden ihrer Züge wiederholen u nd den Effekt be i e inem Er•
folg beenden. Gelingt einer Kreatur der Rettungswurf. ist s ie für
24 Stunden gegen den Effekt des Merkmals dieses Riesen imm un.

AKTIONEN
Mehrfachangriff. Der Riese führt zwei Angriffe m it seinem Zwei-
handknüppel durch.
Zweihandknüppel. Nahkampf Waffenangriff: +10 zum Treffen,
Reichweite 4,50 m, ein Zie l. Treffer: 19 (3W8 + 6) Hiebschaden.

Versteinernde Berührung. Der Riese berührt eine mi ttelgroße oder


kleinere Kreatur innerha lb von 3 m , die von ihm bezaubert wurde.
Das Ziel muss e inen Konstitutionsrettungswurf gege n SG 17 ab- e lementarer Energie zu formen. Wenn der Riese sie nicht mehr
legen. Bei einem Misserfolg erhält es den Zusta nd versteinert u nd benötigt oder stirbt, verschwinden diese elementaren Waffen.
der Riese kann es an seinem Körper befestigen. Der Zauber Vo/1- Vergessene Gestalt. Ein Quintessent ist in der Lage, seine
stiindige Genesung u nd andere Magie, d ie Versteinerung aufzuhe- wahre Riesengestalt wieder anzunehmen, wenn er es will. Die
ben vermag, hat keinen Effekt au f d ie versteinerte Kreatur, s olange Verwandlung ist nur von kurzer Dauer, kann aber lange genug
der Riese lebt. Nach seine m Tod funktionie rt die Magie wieder aufrechterhalten werden, um mit einem Sterblichen zu kom-
norma l und befre it d ie Kreatur zusätzlich dazu , dass der Zustand munizieren, eine kurze Aufgabe zu e1·füllen oder das Heim vor
versteinert aufgehoben wird. A11greifer n zu schützen.

Felsen. Fernkampf Waffenangriff: +10 zum Treffen, Reichweite D ER HORT E INES QUINTESSENTEN
18/ 72m, e in Ziel. Treffer: 28 (4Wl0 + 6) Wuchtschaden. Wenn das Ein Sturmriesen-Quintessent verspürt kein Bedürfnis nach
Ziel eine Kreatur is t, muss es einen erfolgreiche n Stärkerettungswurf Burgen oder Gewölben. Sein Hort liegt für gewöhnlich in e iner
gegen SG 17 ablegen, um nicht den Zustand liegend zu erhalten. abgeschiedenen Region oder in d er Nähe eines auffälligen geo-
graphischen Merkmals wie einem Berggipfel, einem großen
Wasserfall, einer abgelegenen Insel. einem nebligen Meer,
wichtig erscheinen. Tm Laufe d er Zeit wachsen diese Dinge an einem wunderschönen Korallenriff oder einer windumtosten
ihrem Körper fest und werden von Stein umschlossen. Wüstenklippe. Entsprechend der Umgebung kann der Sturm,
zu dem der Riese wird, ein Schneesturm, ein Taifun, ein Ge-
witter oder ein Sandsturm sein.
Q U INTESSENT DER STU RM RIESEN Hortaktionen. Ein Sturmriesen-QuintessenL kann seine Hort.-
Manche Sturmriesen, die sich dem Ende ihres Lebens nähern, aktionen in Riesengestalt und als Sturm verwenden. Bei Initiative
s uchen mit allen Mitteln nach einem Weg, um das Unverm eid- 20 (er verliert jeden eventuellen Gleichstand) führt der Riese eine
bare hinauszuzögern. Sie ergründen die Tiefen ihrer mächti- Hortaktion aus mit einem der folgende□ magischen Effekte, wo-
ge n Verbindung mit den Elemente n und werden buchstäblich bei kein Effekt zwei .Runden in Folge ge nutzt werden darf:
eins mit der Natur: Sie werden zu Stürmen, die über ein einge-
schränktes Bewusstsein verfügen. Der Schneesturm, der end- Der Riese erze ugt einen Donne rschlag, der um e ine n be-
los um einen Berggipfel wütet, der Wirbelwind, der um eine liebigen Punkt in seinem Hort zentriert ist.Jede Kreatur
abgelegene Insel fegt, das Gewitter, das unermüdlich entlang innerhalb von 6 m um den Punkt muss einen erfolgreichen
der rauen Küste heult, sie könnten in Wahrheit die unsterbli- Konstitu tionsrcttungswurf gegen SG 18 ablegen, um nicht
che Gestalt eines Sturmriesen sein, der sich m it aller Kraft an bis zum Ende des nächsten Zugs taub zu sein.
seiner Existenz restklammert. Der R iese erschafft eine Sphäre mil 6 m Radius voller Nebel
Elementare Waffen. Ein Sturmriescn-Quintessent legt seine (oder trübem Wasser, falls er sieb im Wasser befindet) zentriert
Rüstung und v\iaffen ab. erlangt aber die Macht, Waffen aus reiner um einen beliebigen Punkt in seinem Hort. Die Sphäre breitet

"'\ KAP! H.I 3 ßf.STIARlUM


IQn
l"p
s ich um Ecken aus und ihr Re reich ist komplett verschleiert.
Der Nebel hält an, bis der Riese ihn ;iuflöst (keine Aktion erfor-
derlich), und kann nicht durch Wind zerstreut werden.
QUINTESSENT DER STURMRIESEN
Riesiger Riese (Sturmriese), chaotisch gut
Der Riese erschafft eine 18 m lange und 3 in breite Linie aus
starkem Wind (oder starken Strömungen unter Wasser), die von
Rüstungsklasse 12
einem beliebigen 1-'u nkt in seinem Hort ausgeht.Jeder Kreatur
Trefferpunkte 230 (20Wl2 + 700)
in der Linie muss ein Stärkerettungswurf gegen SC 18 gelin-
Bewegungsrate 15 m , fliegen 15 m (schweben), s chw immen 15 m
gen, um nicht 4,50 min die Richtung geschoben zu werden , in
die der Wind weht. Der Windstoß löst Gase oder Dämpfe auf
STR CES KON INT WEI CHA
und löscht Kerzen, Fackeln und andere ungeschützte F lammen
29 (+9) 14 (+2) 20 (+5) 17 (+3) 20 (+5) 19 (+4)
im Bereich. Geschützte Flammen wie in Laternen werden mil
einer Wahrscheinlichkeit von 50 % gelösd,1.
Rettungswürfe ST R +1 4, KON +70, WE I +10, CHA + 9
Fertigkeiten Arkane Kunde +8 , Geschichte +8, Wah rnehmung + 10
Regionale Effekte, Die Region, in der sich der Hor t eines
Schadensresistenzen Kälte; Wucht-, Stich- u nd Hiebs chaden
StL1rmriescn-Quintessen ten befindet, wandelt sich durch seine
du rch n icht- magisc he Angriffe
Präsenz, was einen oder mehrere der folgenden Effekte er-
Schadensimmunitäten Blit z, Schall
zeugen kann:
Sinne Wahre Sicht 18 m, pa ssive Wa hrnehmun g 20
Sprachen Gem e in s p rach e , Riesisch
Starker Wind weht in einem Umk reis von 1.5 km um den
H erausforderungsgrad 16 (1 5.000 EP)
Tlort, sodass es Lmmöglich isl, a n einem Ort, der nich1 wind-
geschützt ist, ein Feuer zu en tzünden.
Amphibisch. Der Riese kann Luft und Wasser atmen.
Regen, Schnee oder verwehter Staub oder Sa nd (was passend
ist) tost ohne l,Jnterl;iss in e inem Bereich von 1,5 k m um den
AKTIONEN
Hort. Regen lässt Flüsse und Ströme über ihre Ufer treten,
Schnee, Staub oder Sand bilden tiefe Verwehungen oder Dünen. Mehrfachangriff. Der Riese fü hrt zwei Angriffe m it seinem Blitz-
1m Umkreis von 7,5 km ,., rn den Hort blitzt und donner t es schwert a us oder verwendet zweimal Windwurfspeer.
unablässig.
Blitzschwert. Nahkampf Waffenangriff +14 zu m Treffen, Reichweite
4 ,50 m , ein Ziel. Treffer: 40 (9W6 + 9) Blitzschaden.
Wenn der Rie,,;e stirbt, enden die regiona len Effekte. Blitz,
Donner und W ind sofort. Regen, Sch nee und Sandverwehun- Windwurfspeer. Der Riese verdichtet den Wind in e ine wurfspeerar-
gen lassen innerh~lb von 1 W8 Tagen nach. tige Form und schleudert ihn auf e ine Kreatur innerha lb von 180 m,
die er sehe n kann. Der Wurfspeer gilt als magische Waffe. Er trifft
automatisch und verursacht beim Ziel 19 (3W6 + 9) Punkte Stich-
schaden. Der Wu rfspeer verschwin det nach dem Treffer.

LEGENDÄRE AKTIONEN
Der Riese kann 3 legendäre Aktionen ausführen, wobei e r aus den unten
beschriebenen auswählt. Er kann nur 1 legendäre Aktion a uf einmal ver-
wenden, und nur am Ende des Zugs e iner anderen Kreatur. Der Riese
erhält verwendete legendäre Aktionen zu Beginn seines Zugs zurück.

Windstoß. Der Riese wählt eine Kreatur, die er sehen kann und d ie
s ich innerhalb von 18 m befindet, und erschafft einen magischen
Windstoß um sie. Das Ziel muss einen erfolgreichen Stärkerettung-
swurf gegen SG 18 ablegen, um nicht bis zu 6 m in e ine beliebige
horizontale Richtung nach Wahl des Riesen geschoben zu werden .
Donnergeschoss (kostet 2 Aktionen). Der Riese schle udert e in
Donnergeschoss auf eine Kreatur innerhalb von 180 m, die er
sehen kann. Das Zie l m uss einen Geschicklichkeitssrettungswurf
gegen SG 18 ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet es 22 (4Wl0)
Punkte Schallschaden oder die Hälfte bei einem erfo lgreichen
Rettungswurf
Eins mit dem Sturm (kostet 3 Aktionen). Der Riese verschwindet, in-
dem er sich in den Sturm aufiös t, der se inen Hort umgibt. Er kann
d iesen Effekt zu Beginn eines ;eden seine r Züge beenden, sich in
seine Riesengestalt zurückverwandeln und an e inem beliebigen
Ort in seinem Hort erscheinen. Solange der Riese Teil des Sturms
ist, darf er keine Aktionen außer Hortaktionen ausführen und kann
nicht Ziel von Angriffen, Zaubern oder ande re n Effe kten werden.
Der Rie se kann diese Fähigkeit nicht nutzen, wenn er sich außerhalb
seine s Hortes befindet oder e ine Kreatur de n Zauber Wetterkon-
trolle oder ähnliche Magie nutzt, um den Sturm zu besänftigen.

b -1ENTS BEH AUPTEN , DI E Su-1wnR1.E Sn~M~E SE I DER s 1c.HEA.STE W EG OURC.H DI E WÜSTE voN ..ANAUROCH, ASER E5 G lB T Elf'~EN •

A &S-CHN I TT, OER AN OEN VOM 51\NO VER.S0-4\.UCKTEN R U I NEN E IN €'S EIN'ST GROßEN TOAßOGfNS VOR BE IF Ü t·Hl:T - EINEM VON RIESEN

ERBA U TEN Po~ThL., so SAGeN MANCHE. EtN 5AN0STURM UMG I BT ES VOL.l ST°iiNOI G , UN O EINI GE ERIÄ HLE N , 5 1E MÄTTEN I M SA.NO EIN

~ ELM 1NSTER
1
ROTKAPPE
Eine Rotkappe ist ein mörderisches Feenwesen, das aus Blut-
lust geboren wird. Auch wenn die Kreaturen klein sind ,
besitzen sie beträchtliche Kraft, mit der sie ohne Zögern
oder Bedauern jagen und töten.
Personifizierte Blutgier- Tm Feywild oder a n
Orten, wo diese Ebene die Welt der Sterblichen
berührt, könnten ein oder mehrere Rotkappen
erscheinen, wenn eine denkende Kreatur ihrem
Drang nachgibt, Blut zu vergieß en. Dort, wo der
Lebenssaft des Erschlagenen den Boden durch-
tränkt, scheinen zunächst winzige, blutbefleckte
Fliegenpilze ihre Hüte aus der Erde zu schieben.
Wenn Mondlicht auf s ie fällt, brechen Kreaturen
aus dem Boden hervor, die wie verdorrte und
klein gewachsene G nome mit buckligem Rücken
und s ehnigem Körperbau aussehen. Die VVescn
tragen spitze Lederkappen, .Hosen aus ähnlichem
Material, schwere Eisenstiefel und gewaltige Klingen-
waffen. Von dem Moment ihres E rwachens an dürstet
es die Rotkappen nach nichts anderem als Mord und
Blutvergießen, und sie ziehen aus, um diese Bedürfnisse
zu stillen.
Die Kreaturen gehen nicht gerade subtil vor. Sie leben für die
direkte Konfrontation und das Chaos und den Tod des Kamp-
fes. Selbst wenn eine Rotkappe heimlich zu sein versucht,
verraten sie schnell die schwerfälligen, donnernden Schritte
ihrer Eisenstiefel. Nähert sie sich potenzieller Beute, ist sie
jedoch in der Lage, die Entfernung schnell zu überbrücken und
brutale Schläge mit ih rer Waffe auszutei len, ehe das Ziel zu
r,:,agieren vermag.
In Mord getaucht. Um ihre unnatürliche Existenz zu verlän -
gern, müssen die Feenwesen ihre Kappe im frischen Blut von
Opfern tränken. Bei ihrer Geburt ist diese mit feuchtem Blut ROTKAPPE
überzogen, das mindestens alle drei Tage aufgefrischt werden Kleines Feenwesen, chaotisch böse
muss, sonst verschwindet die grausame Kreatur, als hätte es
sie nie gegeben. Die Mordlust einer Rotkappe enispringt also Rüstungsklasse 13 (natürl iche Rüstung)
ihrem Willen zu überleben. Trefferpunkte 45 (6W6 + 24)
Blutrünstige Söldner. Rotkappen agieren für gewöhnlich Bewegungsrate 7,5 m
nicht in Gruppen, doch unter Umständen findet man mehrere
der Kreaturen in den Diensten von Vetteln und dunklen Magi- STR GES KON \NT WEI CHA
ern, die Methoden kennen, sie aus dem Fcywild zu rufen, und 18 (+ 4) 13 (+1) 18 (+4) 10 (+O) 12 (+l ) 9 (- 1)
die sie als grausige Diener ei nsetzen.
Außerdem sind manehe Rotkappen in Lage,jenes Wesen Fertigkeiten At hletik +6, Wa hrneh m ung +3
zu spüren, dessen mörderische Taten ihre Geburt herbei- Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehm ung 13
führte. Das Feenwesen könnte diese angeborene Verbindung Sprachen Gemeinsprache, Sylvanisch
nutzen, um seine n Erschaffer zu finden und zu seinem ersten Herausforderungsgrad 3 (700 EP)
Opfer zu machen. Andere suchen ihren Schöpfer, weil sie
die Nähe einer verwandten Seele genießen. Eine Person, die Eisenstiefel. Solange sie sich bewegt, ist die Rotkappe im Nachtei l
für die gleichzeitige Erschaffung mehrerer Rotkappen ver- bei Würfen auf Geschicklichkeit (Heimli chkeit).
antwortlich ist, könnte die ganze Gruppe anziehen, die dem Unverhältnismäßige Stärke_ Bei Ha ltegriffen zählt die Rotkappe als
S chlächter daraufhin unterwürfig dient und sein mörderisches mittelgroße Kreatu r. Außerd em ist sie durch schwere Waffen bei
Tun nachahmt. ihren Angriffswürfen nicht im Nachteil.
Arbeitet eine Rotkappe mit anderen Wesen zusammen,
gleichgültig aus welchem Grund, w ill sie in Opfern bezahlt AKTIONEN
werden. Ein Gönner, der versucht, die natürliche und lebens-
Mehrfachangriff. Die Rotkappe führt drei Angriffe mit ihrer bös-
notwendige Blutgier der Kreatur zu unterdrücken, könnte ihr
artigen Sichel aus.
nächstes Opfer werden.
Bösartige Siehe/_ Nahkampf Waffenangriff: +6 zum Treffe n, Reich-
wei te 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 9 (2W4 + 4) Hiebschaden.
Eiserne Verfolgung. Die Rotkappe bewegt sich eine Distanz ent-
s prechend ihrer Bewegungsrate auf eine Kreatur zu, die sie sehe n
So subtil wie ein kann , und tritt sie mit ihren Eisenstiefeln. Das Ziel m uss einen
äeworfenes Krieäsbeil. erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 14 ablegen,
- Volo um nicht 20 (3Wl0 + 4) Punkte Wuchtschaden und den Zustand
liegend zu erleiden.

K \l'JlTl __; UESTURIU\·I


181.>
\_T?"MPl'!S:'s===~r
P unkt Intellige n z pro Tag, den s ie vom Schwarm getrennt
ist. Der Wert ka nn nicht unte r 11 s inken und e rhöht sich e rst
wieder auf 15, we nn sich das Tier seinem oder einem anderen
S c hwarm a nschlie ß!.
Telepathisches Ungeziefer. E ine, e,inzelnc Schädclralle m it
verringerter Inte llige nz 111111.t ihre na1ürlich c Te,lepathic , 11111
1lun ger, Furch( und ande,re g rundlege nde Emotio nen zu ühe,r-
milleln. Ein Schwarm von S chädel ratten , der telepathisch
ko mmuniziert. nimmt Konlak1 mit anderen Kreatu ren auf und
b cze,ichnet sich selbst oft kol111k1 iv als .,wir" u nd „uns".
Spione für ein Ältestengehirn. Gedankcn sch indcrkolo-
nicn nutzen Schädelratten als S pione. Die Rallen dringen in
Siedlunge,11 der Obcr0äc.;henbcwohner ein und dienen d ort
als Augen und Ohren de,s Ältcs tcnge,hirns. Hallen sie sich als
S chwarm in l<eichweile von dessen Telepathie auf, übertragen
s ie ihre Geda n ken a n di11 l<n:atur.
Gelegentlich verbreiten sich Schädclrall en über d a:s Einfluss-
gc bi11t eines Ä lleslengehirns hinaus. Was die se Ralkn tun,
is t für die lllithide n ohne Bc de 1Hung, bei B11darf könne,n sie
imnrnr neue e rs ch a ffen.

SCHWARM VON SCHÄDELRATTEN


Mitte/großer Schwarm winziger Tiere, recht5chaffen bfüe
SCHÄDE LRAT TEN
Rüstungsklasse 12
Gedankensch inder e,rscha ffen Schädelratten. imle,m sie ge-
Trefferpunkte 36 (8W8)
wöhnliche Ratten mil µsionischcr Ene,rgie bombard ieren.
Bewegungsrate 9 m
Böses Kollektiv. Eine, Schädelratte, isl nicht intelligen ter
als ihm natürlichen Artverwandten und verhält s ich e,nlsprc-
STR CES KON INT W EI CHA
chcnd. Komme n a ber ge,nug von ihnen wsammcn, um einen
9 (- 1) 14 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 11 (+0) 14 (+2)
Schwar m w b ilden, verschmil1.t ihr Versta nd miteina nde,r und
erschafft eine, Intelligenz. die, über die gesammelten Erinne-
Schadensresistenzen Wuc ht, Hieb, Stich
rungen jedes Einzeltiers ver füge. Als Folge we rden die Rallen
Zustandsimmunitäten Betäubt , bezaubert, festgesetzt,
i11l e lligenter und behalten diese gesteige r te Intelligenz, solange
ge lä hmt, gepackt, liegend, verängstigt, ve rste in ert
cle,r Schwarm b eslehen bleibt. Der Schwarm erweckt auc h die
Sinne Dunkelsic ht 9 m, p assive Wahrnehmung 10
late,nle n psionische n Fäh igkeiten, welche die Ge,da n kenschi n-
Sprachen Telepathie 9 m
der den Tieren impla ntiert habe n, sodass das Kollektiv über
Herausforderungsgrad 5 (1.800 EP)
psionische Kräfte ge,hie,tet, die es wie, Zaube r c inse,tzen kann.
Eine Ralle, die vom Schwarm getrennt wird, ist wie,der eine
Beleuchtung. Als Bonusaktion kann der Schwarm in ei nem Radius
gewöh nliche Schi:idclralle mit Intelligenz 15. Sie ver l iert l
von 1,50 m dämmriges Licht aus seinen Gehirnen ausstrahlen oder
d ie Beleuchtung verstärken, sodass sie helles Licht in einem Radius
von 1,50 bis 6 m erzeugen (und dämmriges Licht in einem zusä tz-
SCHÄDELRATTE lichen Bereich mit dem gleichen Radius), oder das Licht löschen.
Winziges Tier, rechtschaffen böse
Angeborenes Zauberwirken (Psionik). Das Attribut zum Wirken
RUstungsklasse 12 angeborener Zauber für den Schwarm ist Intelli genz (Zauberret•
Trefferpunkte 2 (1W4) tungswurf-SG 13). Solange er mehr als die Hälfte seiner Treffer-
Bewegungsrate 9 m punkte besitzt, kann der Schwarm angeboren d ie folgenden Zau-
ber wirken, wobei keine Komponenten nötig s ind:
STR CES KON INT W EI CHA
Belie big oft: Befehl, Gedanken wahrnehmen, Sprachen verstehen
2 (- 4) 14 (+2) 10 (+O) 4 (-3) 11 (+0) 8 (- 1)
Jeweils 1/Tag: Monster beherrschen, Verwirrung
Sinne Dunkelsicht 9 m , passive Wahrnehm ung 10 Schwarm. Der Schwarm kann sich im Bereich einer anderen Krea-
Sprachen Telepathie 9 m tur aufha lten und andersherum. Er ist in der Lage, sich du rch jede
Herausforderungsgrad 0 (10 EP) Öffnung zu bewege n, die groß genug fü r e ine winzige Ratte ist. Der
Schwarm kann keine Trefferpunkte zurückerhalten oder temporäre
Beleuchtung. Als Bonusaktion kann die Schädelratte dämmriges Trefferpunkte erlangen.
Licht in einem Radius von 1,50 maus ihrem Gehirn ausstrahlen
oder das Lich t löschen. Telepathi5che Hülle. Der Sc hwarm ist imm un gegen jeden Effekt,
d er sein e Emotione n spüren oder se in e Geda nken lesen w ürde ,
Telepathi5che Hülle. Die Schäde lratte ist immun gegen jeden Ef- sowie gegen Erkenntniszauber.
fekt, der ihre Emotionen spüren oder ihre Gedanken lesen würde,
sowie gegen Erkenntniszauber. AKTIONEN
Biss. Nahkampf Waffenangriff +5 zum Treffen , Reichweite O m,
AKTIONEN
e in Zie l im Bereich des Schwarms. Treffer: 14 (4W6) Stichschaden,
Biss. Nahkampf Waffenangriff +4 zum Treffen, Reichweite 1,50 m, oder 7 (2W6) Stichschaden, wenn d er Schwarm d ie Hälfte seiner ~
ein Ziel. Treffer: 1 Stichschaden.
i::::T=re=ft
=e=r=p=u=n=k t=e=o=d=e=r=
w=e=n=ig=e=r=b=e= ============
s i=tz=t=. 'W""
1

l,\1'11El l u~st
SCHATTENDOGGE SCHATTENDOGGE
Diese schwarzen Hunde d es Shadowfells bewegen sic h un- Mittelgroße Monstrositltt, neutral böse
sichtba r d urch die Dunkelheit und sind imme r auf der Jagd.
An düsteren Orten, wo de r Schleier z wischen Shadowfell und Rüstungsklasse 12
Materieller Ebe ne am dünnsten ist, können sie d ie \Velt der Trefferpunkte 33 (6W8 + 6)
Sterblichen betreten. Bewegungsrate 12 m
Gefräßige Pirscher. lm S badow fell jagen die Kreatu-
re n in Rudeln, wen n a lso eine von ihnen durch e inen Riss STR CES KON INT WEI CHA
zwisch en den Eben e n überwechselt, folgen s icher weitere. 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1} 5 (-3) 12 (+1) 5 (- 3)
Jedes Rudel wird von e inem Alpha angeführ t, de r m änn lich
oder weiblich s e in kann und bei dem es s ich um das sch lau - Fertigkeiten Heim lichke it + 6, Wahrnehmung + 3
e ste u nd zäheste Tier d e r G r uppe hande lt. Der Alpha muss Schadensresistenzen Wucht-, St ich - und Hiebschad en durch
wachsam b le ibe n und sein R udel im Zaum hal te n, dami t e r n icht-ma gische Angriffe, solange s ich die Sc ha ttendogge in
nicht getö tet un d e rsetz t wird. d ämmrigem Licht oder Dunkelheit befi ndet
Wenn e i n R udel Schattendoggen h u ngrig ist und Beute Sinne Dunke lsicht 18 m , passive Wahrnehmu ng 13
wittert, stößt der A lpha e in He ul en aus. das die Herzen Sprachen -
naher Tiere und Humano ider mit F u rcht er füllt und seine n Herausforderungsgrad 2 (450 EP)
Gefäh rten zu ve rstehen gibt, d ass sie ,rngre ifen s ollen. Düs-
tern is verleiht e iner Schallendogge übernatürlich en Schutz; Ätherbewusstsein. Die Schattendogge kann Kreaturen und Gegen-
solange sie s ich in dämmrigem Licht oder D un ke lheit auf- stände auf d er Ätherebene wahrnehmen.
hält, ist sie resistent gegen nicht-magische Waffen. Helles
Scharfes Gehör und Geruchssinn. Die Schattendogge is t im Vorteil
L icht kann die K re a tur widerst reben d ertragen, doch meidet
bei Würfe n auf Weis heit (Wahrnehmung), die auf dem Geruchs -
sie dire kte Sonne nstrahlen.
sin n o de r Gehör bas ieren .
Zum Dienen beschworen. Einige Religionen, die s ich
G otthe iten d e r F inste rnis und d e r Nach t ve rschrieb e n h aben Schattenverschmelzung. Sola nge s ich die Schatte ndogge in dämm-
(wi e Shar in den Ve rgesse nen Reichen), voll fü hre n unh e ilige rigem Licht oder Dunkelhe it befinde t, kann s ie eine Bonu sa ktio n
Riten, um S chattendogge n a u s ihrer He imatebene z u be- verwenden, um mit alle m, was sie trägt oder hält, unsicht bar zu
schwören u nd sie a ls Tempel- ode r Leibwächte r sowie a ls werden. Die Uns ichtba rkeit hält an , bis d ie Schattendogge sie als
B estrafer von Unglä ubigen und Abtrünnigen e inz usetzen. Bonusaktion been det, bis sie angreift, sich in he llem Licht befi ndet
Die Jvlethode, w ie man d ie Kreatu ren in die Welt holen kann, oder ka mpfunfähig wird.
ist auch anderen w il lenssta rken und b ösartigen Individuen
bekannt, welch e die Hunde als n ü tzli.che Wachen fü r ihre Empfindlichkeit gegenüber Sonnenlicht. Solan ge sich die Sc hatten-
F estungen e mpfinde n . dogge im Sonnen licht befindet, ist s ie im Nachte il bei An griffs-
Ätherische Sicht. Nebe n s einen ande ren Fähigkeite n kann wü rfen sowie Würfen auf Weisheit (Wa hrnehmu ng) , die s ich aufs
eine Schatte ndogge Kreature n und Objekte a uf d er Ätherebe ne Sehe n beziehen.
sehen. Die s e extrapla nare Wahrne hmu ng macht das Wes en
zu einem besonders fähigen W ächte r, besonde rs von Orten, an AKTIONEN
denen e in magisches Eindringe n wahrscheinlich ist. Biss. Nahkampf Waffenangriff: +S zum Treffen, Reichweite l ,50 m,
ein Ziel. Treffer: 10 (2W6 + 3) Stichschaden. Wenn das Ziel eine
Kreat ur ist, muss ih m e in Stärke rettungswurf gegen SG 13 geli n-
SCHATTEN DOGGEN-ALPHA
gen , um nicht den Zustand li egend zu erha lten.
Ein Schattendoggen-Alpha verwendet d ie Spielwerte
einer no rmalen Schattend ogge mit den folgenden Mod i-
fikat ionen:
Der Alpha besitzt mehr Trefferpunkte (42-54).
Sein Intelligenzwert ist 6 (-2) .
Er verfügt über die Aktionsoption Furchterregendes Heu-
len, die im Folgende n beschrieben ist.
Furchterregendes Heulen. Die Schattendogge heult. Alle
Tiere oder Humanoiden innerhalb von 90 m, die das
Heulen hören kön nen, müssen e inen erfolgreichen Weis-
heitsrettungswu rf gegen SG 11 ablegen, um n icht fü r
1 Minute verängstigt zu werden. Ein verängstigtes Ziel
kan n den Rettu ngswurf am Ende eines jede n se iner Züge
wiederholen u nd den Effe kt auf ihm bei e inem Erfolg be-
enden. Wenn der Rettungswurf eines Ziels erfolgreich
ist oder der Effekt endet , ist das Ziel fü r d ie nächsten 24
Stunden immun gegen das Furchterregende Heulen der
Schattendogge.

·~•>
0AS SEEGEZÜCHT DER PURPURFELSE N
Besuchern der als Purpurfelsen bekannten Inselkette (in
der Spielwe lt der Vergessenen Reiche) könnte ein selt-
samer Umstand Ober die menschliche n Bewohne r des Ei-
lands auffa llen: Es gibt weder Neugeborene no ch Alte un-
ter ihnen. Das liegt daran, d ass d ie Inselbewohner Babys
ins Meer werfen, um sie e inem Kraken namens Slarkrethel
zu übe rantworten. Die Erfahrung ve rwandelt die Kinder in
Fanatike r, die dem Krake n treu ergeben sind. Sie kehren als
Me nschen aus der See z u rück, doch we nn sie a lt werde n,
verwa ndeln s ie s ic h in Seegezüc hte und sch ließen sich
ihrem Me ister in d en dunklen Tiefen an. Einige Kinder sind
bei ihrer Heimkehr bereits zum Te il verändert und nahezu
halbe Tie re, bis sie sich in hohem Alter endgültig trans-
form ie re n. Diese e lenden Kreaturen werden verborgen, um
das Geheimnis der Purpurfelsen zu wahren.
Krake n priester (beschrieben in Anhang B) kümmern s ich
um die Gemeinde des Kraken. Viele der Priester sind Ein·
geborene der Insel, doch findet ma n auch Mitglieder des
Meervolkes, Seeoger oder Meereselfen u nter ihnen, die im
Wasser um die Purpurfe lsen le ben.

S EEGEZÜCHT
Mitte/großer Humanoider, neutral blise

RUslungsklasse 11 (natürliche Rüs tung)


Trefferpunkte 32 (SW8 + 10)
Bewegungsrate 6 m, schwimmen 9 m

STR CES KON INT WEI CHA


15 (+2) 8 (- 1) l S (+2) 6 (-2) 10 (+0) 8 (- 1)

Sinne Dunkelsic ht 36 m, passive Wa hrnehmung 10 SEEGEZÜCHT


Sp rachen Verste ht Aqual und die Gemeinsprache, kann aber Vie le de r Geschic hten, d ie als Seemannslieder gesun gen
nicht sprechen werden und in Hafentavernen die Ru nde machen, erzählen
He rausforderungsgrad 1 (200 EP) von Leuten. die ans Meer verloren gingen, aber n icht tinfach
ertranke n und verschwanden. Diese Unglückseligen werden
Eingeschriinkte Amphibie. Das Scegezücht ka nn Luft und Wasser vom Ozean gerit ubt und leh tn fortan als d as Seegezüc hl, tlas
atmen, muss aber mindestens e inma l am Tag fü r l Minute im d ie Wogen a ls gequältes Abbiltl ihres ehem:-1ligen Selbst hei m-
M eer untertauchen, um nicht zu ersticken. sucht. Korallen bedecken sie, St:epocken k l:-1mmern sich an
ihre kalte Haut. Lungen. die einst mit Luft gefüllt waren, atmen
AKTIONEN jel,,.t auch Wasser.
Mehrfachangriff. Das Seegezüc ht führt drei Angriffe aus: zwe i waf- Dit: Geschic hte n führen za hllos e Gründe für d iese seltsame
fen lose Angriffe und e inen entsprechend se iner Fischanatomie. Verwand lung an. ,,Vt:rl it:be dich nicht in eine Mee::rt:sdfe oder
jemanden vom Mcervolk" sagen manche. ,.Kehre vor dem
Waffenloser Angriff. NahkampfWaffenangriff: +4 zum Treffen, Sturm in den Hafen zu rück, glciehgiiltig wie verlockt:nd der
Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W4 ➔ 2) Wuchtschaden. Fan g." ,,Ehre die Meeresgötter, w ie s ie es fordern, a ber ver-
Fischanatomie. Das Scegezücht verfügt über eine o der mehrere spric h ihnt n n ie ma ls de in Herz." S olcht Warnunge n b t:rgen
im Kern die:: folgende Wahrheit: Un ter dt:n Wogen lauert e::twas,
der folgenden Angriffsoptionen, wenn es die dazu notwe ndigen
Wesen, weicht: die Herzen und Gedanke11 der Landbewohner
a natomischen Voraussetzungen besitzt.
an s ich rciße11 wollen.
Biss. Nahkampf Waffenangriff: +S zum Treffen, Reichweite l ,S0 m , Knechte der Tiefe. Krake11, Morkoth, Se11vetteln, Mar i<l s,
ein Zie l. Treffer: 4 (1W4 + 2) Stic hschaden. S turmriesen, Drache nschild kT"üte n all d iese Meereskrcal11-
re11 und mehr kön nt:n Sterblic he zeichnen u11d sie als Scher-
Giftstacheln. NahkampfWaffenangriff: +5 zum Treffen, Reich-
ge n in ihren Dienst zwingen - e lw;i durch einen finsteren Pakt
weite 1,50 m, eine Kreatur. Treffer: 3 (1W6) Giftschaden, und dem
oder einen Fluch. Sobald d ie Person in eine fischart igt: Gesta lt
Ziel muss ein Konstitutionsrettu ngswurf gegen SG 12 gelin gen,
verwa ndelt w urde, vermag sie das Mt:er nur noch ku rzr.eitig zu
um nicht für 1 Minute vergiftet zu werden. Das Zie l kann de n
verlassen, ohne den Tod zu ris kiere n.
Rettungswurf am Ende eines jede n seiner Züge wiederholen und
Anatomische Vielfältigkeit. Seegeziichtc gi bt es in einer
d en Effekt bei einem Erfolg beenden.
Vielzahl von Formen. Das e::ine besitzt vit::llc icht Tentakel
Tentakel. NahkampfWaffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite anstelle eines Arms, das ande re d ie K iefer e ines H ais, die
3m, e in Ziel. Treffer: 5 (1W6 + 2) Wuchtschaden, und das Zie l is t Stacheln e ine,; Seeigels, d ie r lossen e ines Wa l,;, Oktopus-
gepackt (SG 12 zum Entkommen), wenn seine Größenkategorie augen, Ha are aus Seetang oder jede Kombin;itio n d erartiger
mittelgroß ode r kleiner ist. Bis der Haltegriff endet, kann das See- Merkmale. Die f,schartigcn Körpt:rteile verle ihen e inigen See-
gezücht diesen Tentakel nicht auf ein anderes Ziel ve rwenden. gezüchten Fähigke ilen, die übe r dit: gewöhnlicher Hurnanoider
we il hinausgehe n.

~'\l'llff ,
SPINNENELFEN
Spinnenelfen s ind mehrarmige H uma-
noide m it arachnoide n Eigenschaften,
die Lolth dienen. Sie agieren in gut
organisierte n Kolon ien und habe n s id1
als effektive Kämpfer im Krieg gegen
die Feinde der Dämonenfürstin erwiesen.
Gelegentlich hetzt Lolth die Spinnenelfen
gegen die Drow, auch wenn beide Völker s ie
anbeten . Es is t die Bestra fung der Drow, wel-
che die Spinnenelfen zwar erschufen, aber ihre
Göttin verärgerten, a ls sie es taten.
Unnatürliche Herku11ft. Vor langer Zeit unter-
zogen die Drow elfische Gefangene schrecklichen
Ritua len, die s ie in Kreaturen mit humanoiden und
spin nena rtigen Merkmalen ver wan delten. ihre Er-
schaffer nannten sie Spinnenelfen. Die Absicht der Drow
war es, Sklaven zu erschaffen, die in erster Linie dem Volk
der D unkelelren verpAich1 et war en, und dadur ch auch Lolth.
Wie die Drow schließlid1 rcststellen mussten, war dieses
Arrangement für die Göttin nicht akzeptabel.
Der Erschaffungsprozcss erforderte die Verknüpfung ver-
schiedener magischer Disziplinen. Die Magier und Hexen-
meister der Dr ow nutzten a rkane Zauber und dämonische
Kräfte, während Lolth-P r iesterinn en die Unterstützung der
Spinnenkönigin erbaten, um das Überleben der Opfer mit
einem Funken göttlicher Macht zu sichern. Lolth gewährte
diese Gunst und wohnte dem Ritual in der Erwartung bei.
dass d iese neue Abseheulichkei t ihr gewidmet werden
w ürden , doch fand keine solche Ze remonie statt. Als Ver-
geltung für diese Respektlosigkeit korrumpierte die Spin-
SPINNENELF
Kleine Monstrosität, chaotisch böse
nenkönigin die Rituale de r Drow. damit sie ihren eigenen
Zwecken dienten.
Lolths Rach e. Als tlic:: Dunkelelfen den Erschaffungspro- Rüstungsklasse 74 (Fellrüstu ng)
zess fortführten. verwandel ten sich die Opfer zun ächst in Trefferpunkte 18 (4W6 + 4)
die dürren, verwachsene n Kreaturen, die sie erwartet hat- Bewegungsrate 9 m, klettern 9 m
ten. Manchmal jedoch war das Ergebnis ein Monstr um, das
meh r Spinne als Elf war, an Lolth in ihrer Spinnengestalt STR GES KON INT WEI CHA
eri nner te und schlauer war a ls d ie vicrarmigen Kreaturen. 70 (+O) 14 (+2) 12 (+7) 10 (+O) 70 (+O) 7 (- 2)
Die Drow nannten sie Choldrith.
Zunächst waren sich die Dunkelelfen nicht bewusst, dass Fertigkeiten Athletik +4, Heimlichkeit +4
die neuen Wc::sen ein Zeichen von Lolths Missfallen darstell- Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 10
ten. Staltdesscn waren sie erfreut, da die Choldrith Eier zu Sprachen Gem einsprache der Unterreiche
legen vermochten, au s denen mehr S pi nnenelfen hervorgin- Herausforderungsgrad 1/2 (100 EP)
gen (und manchmal soga r neue Choldrith). Außerdem konn-
ten sie die Spinnenelfen bei ihrer Arbeit anweisen. Aber die Feenblut. Der Spin nenelf ist im Vorteil bei Rettu ngswürfen
Zeit ließ die Drow ihren Fehler erkennen - die Choldrith gegen Bezauberungen und kann nicht mit Magie in Schlaf ver-
gehörten m it Leib und S eele Lolth. Sie Aüsterten den Spin- setzt werden.
ne nelfen Geda nken ein über die Anbetung der Dämo nen-
Empfindlichkeit gegenüber Sonnenlicht. Solange sich der Spin·
fürstin und die Feindschaft m it den Drow, und die Saat der
nenelf im Son nenlicht befindet, ist er im Nachteil bei Angriffs-
Rebellion wuchs und wuchs. Eines Tages erhoben sich die
würfen sowie Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die sich aufs
Spinnenelren und Choldrith gegen jene, die geglaubt hatten.
Sehen beziehen.
ihre Meister zu sein. Schon bald waren die meisten Kreatu -
ren frei u nd viele der Drow, die sie gezüchtet und versorgt Netzsinn. Solange de r Spinnenelf in l(onta kt mit einem Netz
hatten , tot. ist, kennt er die genaue Positio n alle r anderen Kreaturen in
Noch heute erscha ffen die Drow Spinnenelfen. wenn es diesem Netz.
nötig ist. Ohne die Präsenz eines Choldriths geben sie gute
Arbeiter ab und können nützlich sein, sollten die Drow eine Netzwand/er. Der Spinnenelfignoriert Bewegungseinschränkun-
unabhä ngige Kolonie der Spinnenelfen e ntdecken und sie gen durch Netze.
infiltrieren wollen. Bringt der Erschaffungsprozess aller-
AKTIO N EN
dings einen Choldrith hervor, wird er sofort getöte1.
Lolths Erwählte. Choldrith werden mit fanatisc her Hin- Mehrfachangriff. Der Spinnenelfführt drei Angriffe mit seinen
gabe an Lolth geboren, die sie leitet und lehrt, göttliche Dolche n aus.
Magie zu wirken. S ie predigen, dass Spi nnenelfen das aus -
Dolch. Nahkampf oder FernkampfWaffenangriff: +4 zum Treffen,
erkorene Volk der Göttin si nd und die Choldrith die rc::ch1-
Reichweite 1,50 m oder Reichweite 6/ 18 m, ein Ziel. Treffer:
mäßigen irdischen Vertreter der Dämonenfürstin, welche
4 (1W4 + 2) Stichschaden.
die Spinnenelfen aus der Sklaver ei befreien sollen. Auch

ls.\P 1TE 1 'l 'll STIAR L \l


SEH EN /\US \Vi E Sr:itN N EN, ABER
fJ
I H R;i: KOLONIEN B E'Nf;HMEN

SlCH W IE 0 1(: VON ...AMl:ISEN

UND GEHORCH~N EINEQ


KÖNtGtN - LOLTH , UNO LOLTH

IST VOLlER J i\t-1-z.oR N UND


GRAUS/liV!EA: LAUNEN.

~ ELMINSlER

Mitte/große Monstrosität, chaotisc/1 böse

Rüstungsklasse 15 (besch lagen e Lederr üs t ung)


Trefferpunkte 66 (1 2W8 + 12)
Bewegungsrate 9 m , kle ttern 9 m

STR GES KON INT WEI CHA


12 (+l ) 16 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+ 2) 10 (+O}

Fertigkeiten Ath letik +5, Heim lich ke it +S, Re lig ion + 2


Sinne Dunkelsicht 18 m , pass ive Wahrn ehmu n g 12
wenn beide Arien von Kreaturen keine Fortpflanzungs- Sprachen Gemeinsprache d e r Unte rreiche
organe b e sitz en und Choldrilh ke in en Partn e r benötigen, Herausforderungsgrad 3 (700 EP)
um Eier zu legen, nehmen sie d ie Geschlechtsidentität ihrer
Göttin an. Choldrith g lauben, dass Lolths Spinnengestalt
Feenblut. Der Choldrith is t im Vo rteil bei Rettungswürfen
ihre wahre Form ist. Jedes Götzenbild in ein«r Kolonie bil-
gegen Bez auberu ngen und kann ni cht m it Magie in Schlaf ver-
det die Göttin auf diese Weise ab. setzt werden.
Als Diener der Lolth lieben beide Völker Spinnen und
arachnoide Kreaturen. wie beispielsweise Höhlenfischer, Zauberwirken. Der Chold rith ist e in Za uberwi rker der 4. Stufe. Sein
und zieht:11 s ie auf. Kolonien t:rrichten Schreine für Lollh, Attribut zum Zauberwirken ist Weisheit (Zauberrettungswur f-
die als Leuch l ft:tit:r d ient:n und Spinnen und andere hfüse, SG 12, +4 zum Treffen m it Zauberangriffen) . Er hat d ie folgenden
grausame Wesen anlockt:n, die ihr dienen. Überall wo Kleriker za uber vo rbereitet:
Spinnene lfen eine Kolonie aufbaut:n, verwandelt sich die
Za ubertricks (be liebig oft): Ausbessern, Göttliche Führung, Re-
Umgebung in einen m it Ne1ze11 verh üllten, düsteren und
sistenz, Thaumaturgie
tückischen Ort.
1. Grad (4 Zauberplätze): Heilendes Wort, Heiligtum, Schild des
Soziale Spinnen. Spinnenelfen und Choldrith mögen wie
Glaubens, Verderben
Spinnen aussehen. verhalten s ich aber mehr wie soziale In-
2. Grad (3 Zauberplätze): Person festhalten , Waffe es
sekten, etwa Ameisen. Das Volk der Spinnenelft:n ist in eine
Glaubens (Dolch)
Arbeiter- und Kriegerkaste e ingeteilt und wird immer von
Choldrith angeführt, welche in einer Kolonie d ie h öch sten Spinnenk/ettern. Der Cho ldrit h kann schwierige Oberflächen er-
F:benen der Hierarchie e innehme n.Jeder Spinneue lf besitzt klimmen u nd sogar kopfü ber an der Decke hängen, ohne einen
eine so7,iale Position, die mit e inem Rang und enlsprechen- Att ributswu rf machen zu müssen.
den 1-'Aichten einhergeht. Von a llen wird erwartet, dass s ie
sieh berei t wil lig opft:rn, um die C holdrit h zu b eschülzen.
Empfindlichkeit gegenüber Sonnenlicht. Solange s ich der Choldrith
im So nnen licht befi ndet, is t er im Nachte il bei Angriffswürfen
Jeder verfüg l ü ber Spi nndrüsen und produziert langsam
sowie Wü rfen auf Weisheit (Wahrne hmung), d ie sich aufs Se-
Netze, mit denen fußhöden , Wände, Gegenstände u nd fal-
he n bezie hen.
len gebildet werden , die der Kolo ni e nützen und ih r Schutz
bieten. Ein Kr ieger mag e twa dafür zustiindig sein, Netzrüs- Netzsinn. Solange der Choldrith in Kontakt mit e inem Netz
tungen zu weben (die so z äh s i nd w ie Lederrüstungen), wäh- ist, kenn t er die gena ue Position a ll er andere n Kreature n in
rend eine Gruppe von Arbeite rn d ie Aufgabe haben könnte. d iesem Netz.
eine Grubenfalle auszuheben, s ie m il leicht rei f:knden Net-
zen zu bedecken und diese mit loser Erde zu larnen. Netzwand/er. Der Choldrith ignoriert Bewegu ngse inschränkungen
In einer Kolonie leben meist mehrere Cho ldrilh , d ie als durch Netze.
Anführer, Priester und Vorarbeiter auftrete n. Zwar ringen
sie die ganze Zeit miteinander um ihre Positionen, doch sei-
AKT IO N EN
fen auf eine Wt:ise, welche d ie Kolonie in Gefahr b r ingl. Die Dolch. Nahkampf oder FemkampfWaffenangriff: t-5 z um Treffen,
Cemeinsch afl wird von eine r Souveränin bchc1Tsehl, die Reichweite 1,50 m oder Reichwe ite 6/18 m, ein Ziel. Treffer:
besti mmt , welche, Mitglif!de r welche Aufgaben übernehmen. S (1W4 + 3) Stichschaden plus 10 (3W6) Giftschaden .
Sie en tschf!ide l auch darüber, ob m1r sie oder auch andere
Cholclrith Ei f!r legen dürfe n . Wenn diese Anführerin e in e Vi- Netz (Aufladung 5-6). Fernkampf Waffenangriff: +5 zum Tre ffen,
Reichweite 9/18 m, ein Ziel der Größenkategorie groß oder kleiner.
s ion von Lolth empfängt, könn le s ie d ie g,rnze Ausrichtung
ihrer Kolonie ändern. In solche n Zei ten verliel1en Spi nnen-
Treffer: Das Ziel wird festgesetzt. Als Aktion kann d ie festgesetzte
Kreatur einen Stärkewurf gegen SG 11 durch führe n und das Netz bei
elfen bereits das Unterreich , um in abge legenen, düsteren
einem Erfolg zerreißen. Das Netz kann auch angegriffen und zerstört
Orten an der Oberfläche zu siedeln, von wo a us s ie Krieg
werden (RK 10, 5 Trefferpunkte, anfällig gegenüber Feuerschaden, im- ~
gegen andere Völker führen konnten. besonders gegen Drow
mun gegen Wuchtschaden, Giftschaden und psychischen Schaden). ~1
und EHen.

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TLINCALLI
Tlincall i, auch S ko rpionme nschen genannt, sind
von C hit in-P latten bedeckte Kreatu ren, huma noid
von der Hüfte aufwärts und miL dem Unterleib eines
gewaltigen S ko rpions, sam t Stachel am Ende eines
langen S chwanzes.
Wüste11nomaden. Das Vo lk der Tlincalli führ t e in as-
ketisches Leben. Es reist durch trockene Ländereien und
jagt bei Morgen- und Abenddämmer ung. In den Stunden
dazwischen war ten die Skorpionmenschen, bis die Hitze
des Tages oder d ie Kälte der Nacht vorüber ist, indem s ie
sich in losen Sand ode r Erde eingraben oder - we nn das
Gelände z.u ha r t is t - in Ruinen oder flachen Hö hlen lauern. TLINCALLI
Ein Stamm der Tlincalli bleibt nur so lange an einem Ort, Große Monstrosität, neutral böse
w ie s ich in der un m ittelbaren Um gebung gut jagen lässt. Al-
lerd ings kön nte er auf s einen Wanderungen besti m mte Orte Rüstungsklasse 15 (natürl iche Rüstung)
w ieder und w ieder aufsuchen. Der S tamm wird auch kurz- Trefferpunkte 85 (lOWlO + 30)
zeitig sesshaft, wenn es Zeit ist, Eier zu legen und d ie Bru t Bewegungsrate 12 m
neuer Nach kommen heranzuziehen .
Giftige Eier. Ihre Eier lege n die Skorpionmenschen a n STR GES KON INT WEI CHA
warmen Orten ohne direkte S onneneinstrahlung, oft zwi- 16 (+3) 13 (+l} 16 (+3) 8 (-1) 12 (+l ) 8 (- 1)
schen Kakteen in der Nähe ihres Lagers. Die Schale der
Eier ist sehr ha rt und üb erzogen m it einem lä hmenden Gift. Fertigkeiten Heimlichke it +4, Überlebenskunst +4,
ähnlich dem, das d ie Tlincalli in ihren Stacheln erzeugen. Wahrnehmu ng +4
Ein Raubtier, das es wagt, ein Ei aufzubrechen, ist weh r- Sinne Dunke lsicht 18 m, passive Wahrnehmung 13
los gegen die Tlincalli, die den verdächtigen G eräuschen Sprachen Tl incalli
nachgehen. Herausforderungsgrad 5 (l .800 EP)
Grausige Entführer. Die S korpionmenschen essen, was
s ie töten, aber sie machen auch Gefangene, wenn sie neue AKTIONEN
Mäuler zu stopfen haben. Nachdem sie Opfer m it ihren Sta-
cheln geläh mt haben , fesseln sie die Gefangenen mit do r- Mehrfachangriff. Der Tlincalli führt zwei Angriffe aus: einen mit
nenbesetzten Ketten, bringen sie in ihr Lager und binden seinem Langschwert oder seiner Stachelkette, und einen mit sei-
sie an Kakteen oder Felsen. Dort war ten die armen Seelen, nem Stachel.
bis d ie Sonne untergeht und die neu geschlüpften J ungen Langschwert. Na hkampf-Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite
hervorkommen, um sie bei lebend igem Leib zu fressen. 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 7 (l W8 + 3) Hiebschaden, oder 8 (lWl O + 3)
Stolzejäger. Die T lincalli sehen sich selbst a ls Volk gro- Hiebschaden, wenn die Waffe mit beiden Händen geführt wird.
ßer J äger. Wenn ein S tamm mächtigere nJägern begegnet.
wie einem blauen D rachen, m uss der Anführer des S tam - Stachelkette. Nahkampf Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite
m es e ntscheiden , o b die G ruppe s ich der überlegenen K rea- 3 m, ein Ziel. Treffer: 6 (l WG + 3) Stichschaden, und das Ziel ist ge-
tu r u nter w irft, weiterzieht oder bis zum Tode kä mpft , um packt (SG 11 zum Entko mmen), we nn seine Größenkategorie groß
ihre eigene Vorra ngstell ung zu beweisen. oder kleiner ist. Bis der Haltegriff endet, ist die Kreatur festgesetzt
Improvis ierte Waffe11 und Gegenstä11de. Die Ku ltur der und derTlincalli kann die Stachelkette nicht gegen ein anderes Ziel
Skor pionmenschen ist unzivilisier t, weder errichten sie verwenden.
Städte noch fe rtigen s ie Kleidung oder bauen Metall a b. Stachel. Nahkampf Waffenangriff: +6 zu m Treffen, Reichwe ite
Stattdessen pl ündern s ie, was s ie benötigen oder besitzen l ,50 m, eine Kreatur. Treffer: 6 (1W6 + 3) St ichschaden plus
wollen. Ih r einziges höheres Wissen besteht darin, dass 14 (4W6) Giftschaden, und das Ziel muss einen erfo lgreichen
s ie geraubtes Metall einwschmelzen ver mögen, um daraus Konstitutio nsrettungswurf gegen SG 74 ablegen, um nicht für
grobschlächtige Waffen und Werk zeuge z u schmieden. l Min ute vergiftet zu werden. Wen n der Rettungswurf um 5 oder
mehr Punkte m iss lingt, ist das Ziel zusätzli ch gelä hmt, solange es
vergiftet ist. Das Ziel kann den Rett ungswurf am Ende eines jeden
sei ner Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden.

ll?!:::=1)
VARGOUILLE
Die krcisd,enden u nd llattcrnde11 Vargou illen sind e in grauen- VARGOUILLE
voller Anbli<'k mit ihrem Körper, der wie ein abgetren nter Kopf Winziger Unhold, chaotisch böse
a nmutet, u nd ihren flcdermaus arlil,(~.n Schwingen anste lle von
Ohren. S ie entsteigen dem Abyss, u111 a nde re Existenzebe nen Rüstungsklasse 12
zu befallen. wie die T iefen von Carccri, wo sie eine echte Ge- Trefferpunkte 13 (3W4 + 6)
fahr darstellen.Jeder Vargouille vcrbreilet e inen Fluch, der Bewegungsrate 1,50 m , fliegen 12 m
weiten , Vertreter sei ner An en;chafft. We n n sich e in S chwa rm
von Vargoui llcn erhebt. ist es unverme idba r. dass es z u e iner STR GES KON INT WEI CHA
Seuche des Chaos u nd des Bösen kommt. 6 (- 2) 14 (+2) 14 (+2) 4 (- 3) 7 (-2) 2(-4)
Plagegeis terdesAbyss. Unzählige Vargouillen flattern durch
d ie Höhlen ttnd über den Him mel des Abyss. Von m äehligen und Schadens resistenzen Blitz, Fe uer, Kälte
inte lligenten Dämonen we::rde n s ie k~um bcachlt:t, d a die winzi- Schadensimmunitäten Gift
gen Kreaturen ihnen keinen Schade11 7.ufügcn können. Selbst Zustandsimmunitäten vergiftet
die schwächsten Dämonl\11, wie Manen oder Dr1>lch, fürchten Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 8
Va rguuillcn nur da nn, wenn s ie in große r Zahl aufl reten. In den Sprachen Versteht Abyssisch, Infernalisch u n d alle Sp rachen ,
Unteren Ebenen bekommen die flatternden Wesen s elte n dil\ we lche d ie Person kannte, e he s ie ein Vargouille wurde, kann
Gr.lllgenheit. lcbll11de Beute außer Ungll'.tiefer zu fressen. Meis- aber n icht sprech en
tens lllcken sie die Sekrete auf, die am Boden zurückbleiben, Herausforderungsgra d 1 (200 EP)
wenn llin Unhold einen anderen erschlä gt.
Die Welt wartet. Aufgrund ihres ins tinkl ivt:n Hungers nach AKT IONEN
lebendem Fleisch wollt:n Vargouillen unbedingt den Unteren
F:bencn l\nlkommcn. 111 seltenen Fälle n kann die Beschwö- Biss. Nahkampf Waffenongrilf: +4 zum Treffen, Reichweite
ru ng eines Dämons einen Vargou illen mitbringen, de r s ich 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W6 + 2) Stichschaden pl us 10 (3W6)
wie ein P a rasit angch ä ngl h at. Die Vu rsiehtsmaßnahml\11, die Gi ftschaden.
l\in S terblicher unternimmt. um beschworenen Dämonen F:in- Kuss. Der Vargouille küsst einen kampfunfähigen Humaneiden
halt zu gcbictfä, und sie .rn kontrollieren, gelten selten für den innerhalb von 1,50 m. Dem Ziel muss ein Charismarettungswurf
blinden Passagier, und der Vargouillf'. k ann ungehi ndert in die gegen SG 12 gelingen, um nicht verflucht zu werden. Eine vernuchte
We ll eindri ngen. Kreatur verliert 1 Pun kt Charisma nach jede r Stunde und ihr Kopf
Grausige Fortpflanzung. Vargoui llen, d ie sich frei a uf der nimmt ein dämonisches Aussehen an. Der Fluch wird unterbrochen,
Matf'.riellen Ebene bewegen, sind eine schreckliche Redrohuug solange sich das Ziel im Sonnenlicht oder im Wirkungs bereich des
für a lle Kreaturen , besonders Humanoirle . Ihr grausiges Ge- Zaubers Tageslicht befindet (diese Ze it zählt nicht in Bezug auf die
kre is che lässt andere l,t:bcwcs...n vo r F urcht erstarren , die Effekte des Fluc hs). Wenn der Charismawert des ve rfluchten Ziels
dan n dem vt:rfluch tcn Kuss des Unholds nichts meh r e ntgcgcn- auf 2 sinkt, stirbt es und der Kopf reißt sich vom Körper los und wird
:,;usetzcn haben. ein neuer Vargouille. Wird Fluch brechen, VollstiJndige Genesung oder
Der Kuss der Vargouillen infiziert t:inen llu111anoidcn m it ein ähnliche r Zauber auf das Zie l gewirkt, ehe die Verwandlung ab -
e in e m un hllil igen Fluch. Ni mmt diese r seinen Verlauf, führt er gesch lossen ist, hebt das den Fluch auf und macht die Verwandlung
w e iner abscheu lichen Vl\rwandlung. während der e in abyssi- rückgängig, die das Ziel währenddessen durchlaufen hat.
scher Geist in clen Körper cler Person eindringt. 1m Laufe von
Stunden wachsen dem Kopf des Opfers dämonische Merkmale Betäubendes Kreischen. Der Vargoui ll e kre ischt. Alle Humanoiden
wie f~eifhä hnc, Te11takcl und Hörner. Gleich zeitig werde n die ode r Tiere innerhalb vo n 9 m, die d en Vargo uille hören können ,
Ohren größer. lä nger und verwandeln s ich in flcdl\rmausani ge müsse n einen e rfolgre ichen Weishe itsrettungswurf ge gen SC 12
Anhängsel. In den letzten Augl\11blickcn c1,._,, Opfers reißt sich ablegen, um nicht bis zum Ende des nächsten Zugs des Unholds
der Kopfi11 einer Blulfontäne vom Körper u nd wird zu einem verängstigt zu werden. Solange ein Ziel auf diese Weise verängstigt
neuen Va rgou illen , der ofl g ierig St:inc eige nen Lebenssäfte ist, ist es auch betäubt . Wen n d er Rettungswu rf e in e s Zielserfolg-
au fleckt. So11 nenlieht od e.r d ie he lle Rele uchtung des Za u bers reich ist oder der Effekt endet, ist d ie Kreatur für 1 Stunde immu n _....-
Tageslicht können diese Vl\rwandlung hinauszögern, weshalb
c g=e=g=e=n=d=a=s=B
=e=t=ä=u=b=
e =n=
de= K=re=i=s=
c=
h e=n= d=e=s =V=a=rg=o=u=i=ll=e=n=
. ======::::::i - . . . , . ·;
Vargouillcn hlllles Ueht instinktiv meiden.

y
l\Rll)..t /
(1:!91
des Versc hlinge rs hervor. um seine neue Existe nz als untoter
Diener des M.onsters anz utrete n. das ihn zu diesem wide rna-
türlichen Dasein verdamm t hat.
Unheilige Natur. Ei Tl Vcrschlingcr braucht weder Luft noch
Nahrung (außer Seelen), Wasser oder Schlaf.

VERSCHLINGER
Großer Unhold, chaotisch böse

Rüstungsklasse 16 {natürliche Rüstung)


Trefferpunkte 178 {l7W10 + 85)
,ßewegungsrate 9 m

STR GES KON INT WEI CHA


20 (+5) 12 (+l) 20 (+5) 13 (+l) 10 (+O) 16 (+3)

Schadensresistenzen: Blitz, Feue r, Kälte


Schadensimmunitäten Gift
Zustandsimmunitäten Vergiftet
Sinne Dunke lsi cht 36 m , passive Wahrne hmu ng 10
Sprachen Abyssisch, Telepathie 36 m
Herausforderungsgrad 13 (10.000 EP)

VERSCHLINGER AKTIONEN
Von allen Grässlic hkeii e n , die Orcus e nl fesselt hat. gehören
Verschlinger zu denen, die am meisten gefürc h tet werden. Mehrfachangriff. Der Verschlinger führt zwei Klauen-Angriffe aus
D iese großen, m um ienartigen Un hold1:1 streifen durch die und kann entweder Seelengefängnis oder Seelenreißer e insetzen.
Ebenen, verzehren Seelen und verbreilen durc h ihr Beispie l Klauen. Nahkampf-Waffenangriff: +10 zum Treffen, Reichweite
Orcm;' Glauben, dass alles Lebe n mit ewigem Tod ersetzt 1,50m, ein Ziel. Treffer: 12 (2W6 + 5) Hiebschaden plus 21 (6W6)
we rden muss. nekrotisc he r Sc haden.
Ins trumente des Orcus. Ein niederer Dämon, der sich Orcus
be wie sen hat, könnte das Privileg erhalten. e in Verschlinger See/engeflingnis. Der Verschlinger bestimmt einen lebenden Hu-
zu we rden. Der Fürs t des Untodes verwandelt einen solchen manoiden mit 0 Treffe rpunkten, den er sehen kann und der sich
Dämon in einen 2 ,40 m g roßen. ausgedörrten Humanoiden innerhalb von 9 m befindet. Das Ziel wird in den Brustkorb des
mil hohlem Brustkorb und füllt die neue Kreatur mit einem Verschlingers teleportiert und ist dort gefangen. Eine e ingesperrte
Hunger n ach See le n. Orcus gewährt jede m neue n Verschlinger Kreatur ist im Nachteil bei alle n Todesrettungswürfen. Wenn sie in
die Essenz von weniger g lücklichen Dämonen, um seine diesem Gefängnis stirbt, erhält der Verschlinge, 25 Trefferpunkte
ersten Ausflüge auf die Ebenen anzu treiben. Oie meisten Ver- zurück, lädt Seelenreißer auf und darf in seinem nächsten Zug eine
schlinger bleiben im Abys!l o der wechseln auf die Astral- oder zusätzliche Aktion aus führen. Zu Beginn sei nes nächsten Zugs
Äthere bene, wo sie die Plä ne und Interessen des Orcus ver- würgt er die getötete Kreatur hervor, die sich daraufhin als Untoter
folge n. S chickt d er Dämonenfürst Vcrschlingcr au f die Mate- erhebt. Besaß das Opfer 2 oder weniger TrcfferwO rfel, wird es ein
rielle Ebene, dann oft mit dem Ziel. dass diese eine Plage von Zom bie; hatte es 3 bis 5 Trefferwürfe l, wird es ein Ghoul. Ansons-
Untoten erschaffe n , s ie ko ntroll ie ren und anführen. Skelette, ten verwandelt es sich in einen Gruftschrecken. Ein Verschlinger
Zombies. Ghule und Gru le sowie Schatten werde n von de r An- kann nur e ine Kreatur auf ein ma l gefangen halten.
wesenheit eines Verschlingers besonde rs angezogen.
Seelenreißer (Aufladung 6). Der Verschlinge, erschafft einen Wir-
Quäler der See len. Verschlinge r jagen Humanoide, um
bel lebensentziehender Energie, der ihn in einem Radius von 6 m
d eren Körpe r und Seele zu verzehre n. Nac hdem der Unh old
umgibt. Jeder Humanoide in diesem Bereich muss einen Konsti-
ein Ziel an den R and des Todes gebracht hat, nimmt er den
tutionsrettungswurf gegen SG 18 ablegen. Bei einem Misserfolg
Kö rper d es Opfers in s ich auf und hält ih n in s einem Brust korb
nimmt eine Kreatur 44 (8W10) Punkte nekrotischen Schaden oder
gefangen. Während das Opfer versucht, d e m Tod zu entrinnen
die Hälfte bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Der Schaden
(für gewöhnlich ohne Erfolg), quält der Vcrschlingcr die Seele
erhöht sich um 10 für jeden lebenden Humanoiden mit 0 Treffer-
auf telepathische We ise. Wenn das Opfer s tirbt , durchliiu fl es
punkten im Bereich.
eine schreckliche Transformation und bricht aus dem Körper

P.E'STI R l \1
1 r
VETTELN ANNIS-VETTEL
Vellfiln erfreuen sich dara11 , Elend und Leid über die Welt zu
Großes Feenwesen, chaotisch böse
bri ngen. lhrc Biisartigkcil isl e in so grund legendcr·Te il von
ihnen. <lass dicst' ihre körpe rli(;he Gestalt formt und ihre magi-
Rüstungsklasse 17 (natürliche Rüstung)
sche Macht becinßm;st.
Trefferpunkte 75 (l0Wl 0 + 20)
Bewegungsrate 12 m
ANNIS-VETTEL
Annis-Vettcln hausen in Bergen oder l litgeln. Obwoh l sie buck- STR GES KON INT WEl CHA
lig und missgcst:iltet s ind. stelle n sie mit ih rer Grö ße von 2,40 21 (+5) 12 (+l) 14 (+2) 13 (+l) 14 (+2) 15 (+2)
m die J.(röfüen und körpcrlic:h eindrucksvollsten ihrer Art dar.
Foltern d er S chwachen. /\uch wenn Annis-Vettcln mühelos Rettungswürfe KO N +5
einen erwachsenen Mann in Stücke reißen können, lieben sie Fertigkeiten Täus chen +5, Wahrne h mung +5
es doch, Kinder zu jagen, weil s ie ih r Fleisch 1111::hr schätzen als Schadensresis tenzen Kälte; Wucht-, Stich- und H iebschaden
alles andere. Sie nutze11 die abgezogene Haut ihrer Opfer. um d u rch n icht-magische Angriffe.
geschmeidige,; l,edcr herzustellen. das sie weiterverarbeiten Sinne Dunke lsich t 18 m, pass ive Wahrnehmung 15
und das sich in verschiedener Form in1 Hort der Vi,ltd findet. Sprachen Ge me insprache, Riesisch, Sylvanisch
Annb;-Vctteln hinterlasse11 7,eichcn ih rer Grausamkeit an Herausforderungsgrad 6 (2.300 EP)
den Rändern vo11 Wäldern und anderen Gebieten, clie sie bcan-
sprudu:m. Auf die~e Weise e rzeugen s ie Furcht un d Par,tnoia Angeborenes z ,wberwirken. Das Attribut zu m Wirke n angeborener
in na he11 Dörfern und Sicdlunge.n. für die bösartige Kreatur Zauber für die Vettel ist Charisma (Zauberrettungswurf-SC 13). Sie
ist n ichts süßer, als eine lebendige Gemeinschaft in ei11en Ort kann angeboren die folgenden Zauber wirken:
zu verwandeln, der vor Furcht wie gelähmt ist, in dem sich
n iemand he.i Nacht auf die S tra ße zu gehen traut. F remde mit Jewe ils 3/Tag: Selbstverkleidung (sie n im m t d ie Form ei nes mi t•
,'vlisstrnucn und Zorn rechnen müssen und Eltern ihre I<i11der te lgroßen Humanoiden an), Nebelwolke
mit den Worti,n warnen: .Sei brav. sonst holt dich die Annis."
AKTIONEN
Verderber der Kinder. Wenn eine Annis in einer besonders
graw;amcn Laune is t, verkle idet sie s ich a ls freund lich aus- Mehrfachangriff. Die Annis führt d rei Angriffe aus: einen mit ihrem
sehende ältere DHme, nähert sich einem Kjnd an einem abge- Biss und zwei mit ihren Klauen.
legenen Ort und S!:henkt ihm ein eisernes Zeichen. durch das
Biss. Nahkampf Waffenangriff: +8 zum Treffen, Re ichweite 1,50 m,
es mit rler Vette l üher große E 11 tfernung zu spreche n vermag.
e in Ziel. Treffer: 15 (3W6 + 5) Stichschaden.
Im Laufe der Zeil überzeugt die .,Oma" das Kind, dass es in
Ordnung ist, böse Gt'-<.lankcn zu haben und schlimme Uinge zu Klauen. NahkampfWaffenangriff: +8 zum Treffen, Reichweite
tun. De r Spross beginn t damit, Sachen zu zerstören orler ohne 1,50m, ein Zie l. Treffer: 15 (3W6 + 5) Hiebschaden.
Erlaubnis das Haus zu ve.rlasscn, d:rnn s tößt er viellcichl je-
Zermalmende Umarmung. Nahkampf Waffenangriff: +8 zum Tref-
manden die Treppe hinunter oder setzt eine Scheune in Uraad.
fen, Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 36 (9W6 + 5) Wuchtscha-
Früher oder später fürchten sich Familie und Gemeinschaft
den, und das Zie l ist gepackt (SC 15 zum Entkom men) , wenn seine
des Kindes vor der „böse11Saat" und müssen die schreckliche
Größenkategorie groß oder kleiner is t. Bis der Haltegriff endet, er-
Entscheidung riillen, ob es bestraft oder verstoßen werden soll.
leidet das Ziel 36 (9W6 + 5) Wuchtschaden zu Beginn eines jeden
Stammesmutter. So wie sich Annis-Vetteln Kindern nä hern,
Zugs der Vettel. Die Vettel kann keine Angriffe ausfü hren, solange
um s ich mit ihnen anzufreunden, haben sie auch d ie Tendenz,
s ie e ine Kreatur gepackt hat.
eine Gruppc von Ogern, Troll en oder a nderen !(robschlächli-
gcn Kreaturen zu :idopticrcn und sie milleh; brutale r Stärke,
Beschimpfunge n 11110 Aberglauben zu bf'.herrschcn.
Zirkel. F:ine J\nnis-Vettel. d ie Teil eines Zirkels ist (s iehe den
Kasten „Vettelzirkd" im Monster Manual (Monstcrha11c/buch)).
hat cimm Herausforderungsgrad von 8 (3.900 EP).

EISERNES ZEICHEN
Eine Annis-Vettel kann einen ihrer Eisenzähne oder Eisen-
nägel hera usziehen und l Min ute d amit verbringen, ih n
zu poliere n und zu einer Mü nze, einem Ring oder e inem
winzigen Spiegel zu formen. Danach ist jede Kreatur, die
das eiserne Zeichen in der Hand hält, dazu in der Lage,
e in geflüste rtes Gespräch m it d er Vette l zu füh re n, voraus·
gesetzt beide befinden sich auf derselben Existenzebene
und sind nicht weiter als 15 km voneinander entfernt. Der
Träger des Zeichens hört nu r d ie Stimme der Vettel , we der
die von anderen Kreaturen noch Umgebungsgeräusche.
Gleiches gilt auch für die Vettel.
Eine Annis kann bis zu drei eiserne Zeichen gleichzeitig
aktiv habe n. Als Aktion kann sie d ie Richtung u nd unge•
fähre Entfernung zu al l ihren aktiven Zeichen bestimmen.
Sie darf jedes augenblicklich deaktivieren, gleichgültig wie
weit entfernt es ist (dazu ist keine Aktio n notwend ig). Das
Zeichen behält dan n seine aktuelle Form, verl iert aber a lle
magischen Eigenschaften.
zichtet sie oft darauf, die verbleibende n Feinde direkt anzu-
greifen. Stattdesse n nimmt s ie sich eine n Mome nt Zeit, um
der Leiche das Fleis ch von de n Knoche n zu reiße n und es zu
fressen. Der Anblick dieser Brutalität re icht oft aus, um die
Überlebende n kurzzeitig in de n Wahnsi nn zu tre iben.
Zirkel. Eine Bheur-\lettel. die Teil eines Zirkels ist (siehe de n
Kasten „Vettclzirkel" im Monster lvlanuaf (Monsterhandbuch)),
hat einen Herausforde rungsgrad von 9 (5.000 EP).

BHEUR-VETTEL
Mitte/großes Feenwesen, chaotisch böse

Rüstungsklasse 17 (natürliche Rüstung)


Trefferpunkte 91 (l4W8 + 28)
Bewegungsrate 9 m

STR GES KON INT WEI CHA


13 (+l ) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+l) 13 (+l) 16 (+3)

Rettungswürfe WEI +4
Fertigkeiten Heim lichkeit +6, Natu rkunde +4,
Überlebenskunst +4, Wahrnehmung +4
Schadensimmunitäten Kä lte
Sinne Dunke ls icht 18 m, passive Wahrnehmung 14
Sprachen Aural, Gemeinsprache, Riesisch
Herausforderungsgrad 7 (2.900 EP)

Graustab-Magie. Die Vettel trägt einen Graustab, ein Stück graues


Holz, das der Fokus ihrer innere n Macht ist. Sie kann auf dem Stab
reiten, als wäre er ein Flugbesen. Solan ge sie ihn hält, kann sie mit
ihrem Merkmal An geborenes Zaube rwirken zusätzliche Zauber
einsetzen (diese sind mit einem Sternchen markiert). Geht der
Stab ve rloren oder wird er zerstört, muss die Ve ttel einen neuen
BH EUR-VETT EL fertigen, was l Jah r und l Tag dauert. Nur ei ne Bheur-Vet tel kann
einen Graustab verwenden.
Bheur-Vetteln leben in eisigen Landstric he n. bevorzugt
schneebedeckten Gebirgen. Sie werden im Winter a ktiver und Eiswandeln. Die Vettel kann sich über eisige OberAächen bewegen
nutzen ihre Eis- und Wettermagie. um de n Bewohnern nahe r und sie erklettern , o hn e Attributs wü rfe machen zu müsse n. Auße r-
Siedlunge n das Le be n schwer zu mache n. dem kostet sie schwieriges Gelände. das aus Eis oder Schnee be-
Die Haut der Kreatur ist blauwe iß, wie die eines Erfrorene n. steht, keine zusätzliche Bewegung.
und ihr Haar besitzleine blasswciße Farbe. Ihr Kiirper isl aus- Angeborenes Zauberwirken. Das Attribut zum Wirken angeborene r
gcmergell, als hätte sie den Winte r nur durch das Essen von Zauber für die Vettel ist Charisma (Zauberrettungswurf-SC 14,
Rinde und Leder überlebt. Ihre Augen sind blass und umgeben +6 zum Treffen mit Zauberangriffen). Sie kann angeboren die folgen-
von dunklen, tiefen Rändern in der Farbe eines blauen Flecks. den Zauber wirken, wobei keine Mate rialkomponenten nötig sind:
Eine Bheur-Vettel trägt einen knorrigen , grauen Holzstab, de n
s ie wie eine n fliegende n Besen re iten kann und de r ihre mag i- Beliebig oft: Person festhalten*, K(J/testrahl
schen Kräfte verstärkt. Jeweils 3/Tag: Ktiltekegel*, Eissturm*, Eiswand*
Kalte Herzen. Bheur-Vetteln werden von selbstsüchtigen Ta- Jeweils 1/Tag: Wetterkontrolle
te n angezogen, die durch die tödliche Kälte gerec htfertigt sind,
w ie das Ermorden e ines Reise nden, um seinen Winte rmantel AKTIONEN
zu bekommen, oder das Niederhauen eines Dryadenhains, weil Hieb. Nahkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite
man Feuerholz braucht. Diese Taten sind für eine Bheur-Vcttel 1,50 m, ein Zie l. Treffer: 10 (2W8 + 1) Wuchtschaden plus 3 (1W6)
besonders s üß, wenn s ie grundlos sind, wie bei eine m gieri- Kälteschaden.
gen Kaufma nn, der me hr Vorräte für den Winter hortet, ab e r
jemals esse n könnte, während a ndere verhungern. S ie liebe n Unerträgliches Festmahl. Die Vettel labt sich an der Leiche eines
es, derartige Ideen und Gedanken in Ste rblichen zu veranke rn. Feindes innerhalb von 1,50 m, der in der le tzten Minute gestorben
und nutzen ihre Fähigkeit zur Beeinflussung des We tters, um ist. Jede Kreatur nach Wahl der Vettel, die sich innerhalb von 18m
Dörfer mit Schnee und eisiger Kälte zu überziehen, in der um sie befindet und sie sehen kann, muss einen erfolgreichen
Hoffnung, dass die Ve rzweiflung die Dorfbewohne r gegenein- Weisheitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen, um nicht für l Mi-
a nder aufbringt. nute verängstigt zu sein. Solange eine Kreatur a uf diese Weise
Kein Anblick entzüc kt eine Bhe ur-Vettel mehr. als andere verängstigt ist, kann sie weder verstehen, was andere sagen, noch
aufgrund ihrer schlech te n Vorbereitung im Winter leiden und lesen oder zusammenhängend sprechen. Der SL kontrolliert ih re
ste rben zu sehen - vor allem erfreuen sie die kleinlichen, arm- Bewegung, die zufä lli g ist. Ein e Kreatur kann den Rettu ngswurf am
seligen Übe rlebensve rsuche de r Sterblic hen, zum Beispiel Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem
wenn diese Stiefel und Lederstreifen hinunterwürgen, weil sie Erfolg beenden. Gelingt einer Kreatur der Rettungswurf oder endet
keine echte Nahrung finden können. de r Effekt für sie, ist sie für die nächsten 24 Stunden imm un gege n
Schrecklicher Anblick. Wenn eine Bheur-Verrcl in einem das Unerträgliche Festmahl der Vettel.
Kampf ist und gerade einen ihrer Feinde e rschlagen hat, ver-

1 \
WACHDRACHLING
Ein Wachdrachl ing ist eine Echsenkreatur, die mit ei nem WACHDRACHLING
biza r rerJ und grausigen Ritual aus Drache nschuppen e r- Mitte/großer Drache, gesinnungslos
schaffen wird. Richtig ausgebildet. ist der Drachling ge-
horsam, loyal unrl gebietsgcbunde n, was ihn zu einem Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstung)
hervorragenden Wachtier macht, das einfache11 lfofehlcn Trelferpunkte 52 (7W8 + 21)
gehorchen kann. Bewegungsrate 9 m
Geschenk der Drachen. Das Ritual , um e inen Wach-
drachling zu erschaffen, wurde ursprünglich vo n einem Ku lt STR GES KON lNT WEI CHA
rler Tiamat enlwickclt, breitete sich aber auch auf andere 16 (+3) 11 (+O) 16 (+3) 4 (-3) 10 (+O) 7 (-2)
Gruppen aus, die in der arkane n Kunde bewandert u nd m it
Drache n vertraut sind. Für das Ritual ist d ie Untcrs tüt ztl[]g Fertigkeiten Wahrnehmung +2
eines Drachen erforderlich, die e r normaler weise nur ge- Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 12
währt, wenn er Verbündete oder Anhänger m il einem kost - Sprachen verst eht Drakonisch, kann aber nicht sprechen
baren D iener belohnen will. Herausforderungsgrad 2 (450 EP)
Das R itual dauert mehrere Tage und erforder t 10 Pfund
AK T IONEN
frische Drachenschuppen (als Geschen k eines Drachen,
der mit der Gruppieru ng verbündet isl), eine große Menge Mehrfachangriff. Der Wachdrachlin g füh rt zwe i Angriffe aus: einen
frisches Fleisch und einen Eisenkessel. Ist der Prozess voll- mit seinem Biss und einen mit seinem Schwanz.
e ndet. befind et s ich im Ke ssel ein Ei von der Größe ei nes
Biss. Nahkampf Waffenangriff +5 zum Treffen, Reichwe ite l ,SO m,
Ha lblings, das innerhalb e inige r Stunden schlüpft.
ein Ziel. Treffer: 7 (1W8 + 3) Stichschaden.
Lernbegierig. Ein frisch geschlüpfter Wachdrachlin g baut
eine Bindung zur ersten Kreatur auf, die ihn Ciittert (fiir ge- Schwanz. NahkampfWaffenangriff: +S zum Treffen, Reichweite 1,50 m,
wöhnli<:h derjenige, de r ih n ausbilden will) und knüpft ein ein Ziel. Treffer: 6 (1W6 + 3) Wuchtschaden.
aggressives, aber verl rauensvol les Band m it der Person.
F:in Wachdrachling is t in nerhalb vo11 zwei bis drei Wochen
ausgewachse11 und kann in der glckhe n Zeit voll ausgebilde t
VARIANTE: CHROMATISCHE WACHDRACHLINGE
werden. Die Möglichkeiten seiner Ausbild ung entsprechen
den en eines Wachhunds. Die Schuppen und das Blut aller Arten von chromatischen
Ein Wachdrach ling erinne rt an die An von Drache, a us Drachen erschaffen ei nen Wachdrachling, der einer flügel-
dcsse11 Schuppen er erschaffen wurde, jerloch mit einem losen, verkümmerten Version des Drachen entspricht und
flügellosen, gedrungenen, m usk11lüsen Körperbau. Die über einzigartige Fähigkeiten verfügt. je nach Typ besitzt
Kreaturen sind n icht in der Lage, sich fortzupllanzcn, und ein Drachling die im Folgenden beschriebenen besonde-
ihre Sehuppen können nicht verwendet werde n, um wcilere ren Merkmale.
Drachlinge 7-ll erzeugen. Schwarzer Wachdrach/ing. Ein schwarzer Wachdrach ling
ist am phibisch (er kan n Luft und Wasser atmen), hat eine
Schwimmbewegungsrate von 9 m un d besitzt e ine Resis-
tenz gegen Säureschaden.
Blauer Wachdrachling. Ein blauer Wachdrach ling besitzt
eine Grabenbewegungsrate von 6 m und eine Resistenz
gegen Blitzschaden.
Grüner Wochdrach/ing. Ein grüner Wachdrachling ist
amphi bisch (er kann Luft und Wasser atmen), hat eine
Schwimm bewegungsrate von 9 m und besitzt e ine Resis-
tenz gegen Giftschaden.
Roter Wachdrochling. Ein roter Wachdrachl ing besitzt
eine Klettern bewegungsrate von 9 m und eine Resistenz
gegen Feuerschaden.
Weißer Wachdrachling. Ein weißer Wachdrach ling
besitzt eine Grabenbewegungsrate von 6 m, eine Klet-
ternbewegungsrate von 9 m und eine Resistenz gegen
Kälteschaden.

KAPl I ri
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WttLOWAtOE SlNO ST.M~OHAF"T E
DlE WENIG S PRECM I\C"'4TE"R,
N E N, WIIS S"JE lU l)ERFEi<TEN
ACH'BARN MACHT.

Es ~e, OENN, ou BIST EIN HoL 1~··


rAI.I.ER .

~ fU-.1 11'1$ Tf: R


WALDWAID
Ein Waldwaid ist e ine mächtige Pflanze in humanoider Ge-
stalt , d ie von der Seele einer Person erfii llt ist, die ihr Le ben
für ein Dasein als ewi ger Wächter aufgab.
Aus einem Opfe r geboren. Das Ritual. d as einen Waldwaid
erschafft. ist ein ura ltt:s Geheimnis, das über Generationen in
primitiven Stamme,;kulturc n und dunkle n Druidcnzirkeln w ei-
tergegeben wird. Das Ritual an s ich ist n ic ht zwan gsläu fig ein
Akt des Bösen, falls sich das notwendige Opfer fre iwillig zur
Verfügung stellt, e twa aufgrund e ines Pa kts.
Während de r Zere monie wird der Brustkorb e ine r lebenden
Person geöffn et und ihr Herz e ntfernt. Dann wird ein Samen Mitte/große Pflanze, rechtschaffen neutral
in das noch pulsierende Orga n gedrückt u nd es in einen
Baum gelegt. Dazu reicht jede Aushöhlung oder Verwachsung Rüstungsklasse 18 (na türliche Rüstung, Schild )
aus, aber ofl sch ne idet man e in s pezie lle n Hohlraum in den Trefferpunkte 75 (10W8 + 30)
Stamm. Anschließt:nd wird der Baum m it dem Blut des Op- Bewegungsrate 9 m , klette rn 9 m
fers gewaschen und bewässer1, und der Leichnam zwischen
den Wurzeln begraben. Nach drei Tagen wächst am f.uß des STR GES KON INT WEI CHA
Bau ms ein Spross a us dem Uodc n u n<l M t wickelt sich schnett 18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 10 (+O) 13 (+1) 8 (- 1)
zu e iner humanoiden Gestalt.
Dieses Wesen, dessen Körper von harte r Rinde bedeckt Fertigkeiten Athletik +7, Heim lichkeit + 4, Wahrnehmung +4
ist und das e inen knorrigen Knüppel sowie einen verwach- Schadensanfälligkeiten Fe uer
sene n Schild trägt, ist sofort bere it. seine Pflichte n z u über- Schadensresistenzen Wucht, Stich
nehmen. Derje nige. der das Ritual ausgefü hrt hat, g ibt dem Zustandsimmu nitäten Bezaubert, verä n gstigt
Waldwaid seine Aufgabe, und die Kreatur folgt den Befehlen Sinne Dunkelsicht 18 m , passive Wahrnehmung 14
unermüdlich. Sprachen Sylvanisch
Mitleidlose Beschützer. Ein Waldwa id hat ein Loch. wo sein Herausforderungsgrad S (1 ,800 EP)
Herz sei n solltt:, so wie der Leichnam seines früheren Selbst,
der in der Erde begraben liegt. Wer zum Waldwaid wird, gibt Magischer Knüppel. In der Hand eines Waldwaids ist sein Knüppel
seinen freien Wille n und all seine Gefühle für übernatürliche magisc h und verursacht z usätzlich 7 (3W4) Punkte Schaden (in
Stärke und e in uns te rblich es Pll ichtbewusstsein auf. Er exis- den Angriff bere its eingerechnet).
tiert nur, um d e n Wa ld zu beschützen sowie diejen igen , die
sieh um diesen kümmern. Das Gesicht der Kreatur ist leer und Pflanzentarnung. Der Waldwaid ist im Vorteil bei Würfen auf Ge -
ausdruc kslos, außer den Lichtpunkten, die in ihren Augenhöh- schicklichkeit (Heimlichkeit), wenn er sich in e inem Bereich befin-
len glimmen. Waldwaide sprechen wenig, und wenn es keine n det, in dem e r sich zwischen Pflanzen verstecken kann.
Grund für sie g ibt, zur Tat zu schreite n , verwurzeln s ie sich in Regeneration. De r Wa ldwai d regeneriert 10 Trefferpunkte zu Be-
der Erde und ziehen lautlos ihre Nahrung aus ihr. ginn seines Zugs, solange e r den Boden be rührt. We nn er Feuer-
Entwurzelt durch Unsterblichkeit. Wie ein Baum braucht schaden e rle idet, hat diese Eigenschaft zu Beginn s eines nächsten
ein Waldwa id nur Sonne n licht, Luft und Nährstoffe aus der Zugs keinen Effe kt. Der Wa ldwaid stirbt nur, wenn er seinen Zug
Erde, um zu le be n. Wt>.il s ie unsterblich s ind. überda ue rn mit OTrefferpunkte n beginnt und nicht regeneriere n kann.
manche dieser Wächter ihren ursprünglichen Daseinszweck.
Vielleicht verlieri der Ort, den der Waldwaid bewachen soll, Hölzerner Weg. Einma l in jedem seiner Züge kann der Waldwaid 3 m
im Laufe der Zeit seine Macht oder Bedeutung, oder alle ster- seiner Bewegungsrate verwenden, um magisch in einen lebenden
ben, die er beschützen soll. Wenn er frei von seine r Pflicht ist, Baum in nerhalb von 1,50 m zu schreiten und einem zweiten zu ent-
könnte e in Waldwaid umherzie hen, um e inen anderen Ort zu steigen, der nicht weiter als 18 m e ntfernt ist und den er sehen kann.
finden. der von natürlicher Schönheit oder durchdrungen vom Der Waldwaid erscheint innerha lb von 1,50 m um den zweiten Baum.
Einfluss de r F een is1 und den er bewac he n kann. Beide Bäume müssen mindestens von der Größenkategorie groß sein.
Waldwaide we rde n von Kreature n angezogen, die in e nger
Verbindung mit d e r Natur leben und das Land beschützen und AKTIONEN
respektieren, wie Druiden und Baumhir1e n. Ein ige Waldwaide Mehrfachangriff. Der Waldwaid führt zwei Angriffe mit seine m
diene n Baumhirten aufgrund uralter Pakte mit LJruiden oder Knüp pel aus.
Fee n. die das Ritu a l ausführte n, andere s uchen e inen neuen
Lebenszwec k in der Domäne e iCTe r verwandten Seele und Knüppel. Nahkampf Waffenangriff +7 z um Treffe n, Reichweite
schließen s ich den riesigen PRanzenwesen freiwillig an. 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 14 (4W4 + 4) Wuchtschaden.

XVART
DiP. Xvart sind grausame. fdge Humanoiclt>, die von einem •
ebenso furchtsamen abtrünnigen Gott erschaffen wurdP.n . .Sie
haben blaue Haul, leuchtend orangefarbene Augen und eint-.
Stirnglalze, was das Erschei nungsbild ihres E rschaffers wi-
derspiegelt. 1m Durc:hsch nitt werden sie 90 cm groß.
Xvart leben in abgelegenen Hügeln. Wäldern und Höhlen.

-
Jeder Stamm wird von einem Sprecher angeführt, der rür ge-
wöhnlich der Schlaueste unh:r ihnen ist. Die Sprecher dienen
als ßo1schaftcr der Gemcimwhaft und lege n oft kurze hiil1.ernc
Stclz1,11 und schwere Roben an, um größer unc.l herrschafl -
lichcr auszusehen. Die anderen :1'1ilgliedcr des Stammes jagen
.r-iahrung oder plündern Felder und stehlen Vieh von nahen
Bauernhöfen, wenn s ie keine Beule erlegen könn1,n. Aufgrund
ihrer Angsl vor Mcnsr:hen, Zwergen und F,ffcn sind Xvart keine
gro~e Bedrohung für zivilisierte Ortsdiaf'te n.
Raxivorts Verrat. Jeder Xvart ist ein degenerierter Nach-
komme einer Wesenheit namens Raxivorl , die einst Gr<1z'zt
dem Dunklen Prinzen als Sdlntzmeistcr diente. Raxivort ver-
brad11e lange Jahrhunderte d,1 m it, die Koslharkeitcn seines
Meis ten; zu bewachen. doch n,l(;t, Äonen üb1,rwältigtc ihn d ie
Gier. Er war dreist genug, eine Schatzkammer zu plündern,
und floh zur Materiellen Ebene. Einer der Gc1ienstände, die er
raubte, war die Unendlichkeitsspindel, eine Krisla llschcrbe
aus den frühen Tagen des Multivcrs11rns, die seihst eine so
niedere Kreatur w ie Raxivort in einen Halbgott zu verwandeln
vermochte.
Nachdem er :r.um göulichen Wesen aufgestiegen war, schuf der
Verräter ein Ri,ich. das er dii, Schwarze Kanalisation nannte.
in l';indesmos, der obersten 1::bene des Pandi4 moniums. Doch
er konnte seinen Aufstieg zur Göttlichkeit nur kurz gcni1,ßt:n,
bis Grnz'zt seine Rache entfcsst'.ile. Der Dämonenprinz halle
kein Bedürfnis. die Unendlichkei1sspi ndcl zurückzuerlangen,
da er hereits viel größere Macht b1,saij, als sie gi,währcn ko1111le.
Stattdessen entsanrl1e er Diener in die Ebenen, ,rrn die Kunrli,
darüber zu verbreiten, zn was die Spindel in der Lage war uncl
welche scl1wache, armselige Krcaiur sie für sich h1,ansprucht Wenn die DinAe achlech . .
entlühren sie • d t lur a1e laufen
h<1tte. Schon bald wurde Raxivort von einer Vielzahl von Fein- Je en, der H '
<lt<n verfolgt, die den Gegenstand an sich reil~en wolllen. und opfern ,·h 'h zur and ist
n 1 rem f • •
Im Angesicht de r bcvorst1,hendcn Vernichtung schmiedete Im Grunde s1'nd . d e1Aen Gott. Hmm
andera als -"'lenac
H
sie
h en, och nie
· h t viel ·
Raxivort einen l'lan. Er floh zur Matcrielli,n F:bcnc uncl wan-
derlt-. durch ciM Vielzahl von Welten. wo er Wesen erschuf, die
sein genaues Ebenbild waren. Dies s ind die Xvart, Kreaturen, - VoJo
die nicht nur Raxivorts Erscheinungsbild ähneln, sondern
auch jP-den magische n Versuch verhindern, ihn aufzuspün:m.
Zauber, Rituale und andere Effekte, die den /\11renthaltsort des
Verräters ermitteln könnten, deuten stattdessen auf den Xvarl,
der sich am nächsten zum Anwencler befindet.
Auch w1,nn der anfängliche Ansturm der Feinde gegen ihn
11a~hgclasse11 hat, weiß Ra xivort doch, dass die Mächte der
Ebenen geduldig s ind. Er vi,rsteckt sic:h weiterhin. 1,in elender die von mächligeren Kreaturen vergessen oder vernm;hlässigt
l lalbgott. der <la:r.u gezwungi,n ist, durch die Ebenen zu strei- wurden. Mit anderen Worten le ben die Xvart in der Regel an
fen und immer mehr Xvart hi,rvorzubringen, um seine Sicher- Or11,n, wo auch gewöhnliches Ungcz.iefi,r gedeihen wiirde.
heil zu garantierP.n. Trolz ihres verworrenen Wesens teilen HlleXvart eine un-
Gierige Schläger. Xvart besitzen alle Schwiichen ihrei:. Er- crschii lterlichc TTingabe an Raxivort. Der Wunsch. ihren Herrn
schaffers und nur weni ge posilive Eigenschaflen. Weder ver- zu erfreuen, bceinOusstjedc ihrer Entscheidungen. Wenn ihnen
fügen s ie über die analomischcn Voraussetzungen, um sich etwas Schlechtes wiclerfährt. gehen die kleint-n Wesen sorort
fortpOanzen zu können, noch hahi,n sie ein Interesse daran, es davon aus, d<1ss Raxivort ihnen ziirnt. Um ihri,11 geplagten Ge-
zu tun. Ihr Volk ist hahgii,rig. vcri:.d,lagen und von kostba ren bieter zu be,;änftigcn, org<1nisierr.n sie Entführungen. Sie ferli-
Gegenständen besesse n - je verzierter oder bizarrer, desto gen Netze, mil denen sie ihre Feind1, fangen, und schleppen di1,
besser. Die Xv<1rt wissen um ihre f-ehler und Mängel, und Gefangenen in ihren Horl, um sie auf einem improvisierten Al-
dieses Mindestmaß an Selhsterkennfnis vers1ärk1 ihre Schwä- tar -zu opfern. l~11xivort kann ihre Gebete hören, aber meist hm
chen nur noch. Sie hassen alle Krcaluri,n, die sie als überlegen er zu große /\ngsl, um sein Versteck zu verlassen. Manchmal
wahrnehmen, was so gut wie jede ist, aher meist besilzen sie jedoch erscheint er vor einem Stamm al,-; 3 m großer Xv,1rt, der
nicht den Mut oder rlie Mittel, 11111 ihren Ilass ,1t1szulebe11. Ihre einen leeren Sack triigt. Dann nimmt der I l;ilbgott alle Schätze
/\ngs1 hat dazu geführt , dass sie ;in düsteren Orten in de11 an s ich, die seine Anhänger gesa mmelt haben, und verschwin-
Randgebieten der zivilisierten Welt leben oder in Gegcndt>n, det wieder ohne irgendeine Form der Gegenleistung.

K.!\11 rrr ,, "'


XVART-SPRECHER
Jeder Stamm der Xvart besitzt einen Sprecher, der ihn anführt.
Verwende für den Sprecher d ie Spielwerte eines normalen
Xvart mit folgenden Anpassungen: Er hat einen Intelligenz-
wert von 13 (+1) und beherrscht eine zusätzliche Sprache ---
(normalerweise die Gemeinsprache oder Goblinisch).

Meister des Ungeziefers. Ratten und P!e dcrmäuse (darunte r


auch riese n hafte Exempla re) fühlen sic h von den Xva rt ange-
zogen, und diese zähme n die Tie re. um sie als Na h rungsque lle
ode r im Kampf zu nutzen. Außerdem schließ e n die kle inen We -
s e n auch Bündniss e m it Werratte n, doch ne hme n sie in e ine m WENN ou GL.AU8S T, WAS VoLo D I R $/\G T,

solc he n Arra ngement immer d ie Rolle des S c hwäche ren e in. OANN 'VERDI ENST 00 ES NICHT ANOE'RS.

Auch d iese Beziehung geht auf Ra xivorts göttliches Wesen zu- - EL.. ,N ST ER
rüc k. Neben seiner Gie r und Fe igheit haben die Xw1r 1·zudem die
Fä higkeit geerbt. Bindungen mit solchen Kreature n e inzugehen.
Xvart-Hexenmeister. Ein Xvar t k,rnn einen Pakl mit Raxivort
~eh ließen, indem er eine n Gcgc n,:;tand von großem Wert ,stieh lt.
Der Halbgott s elbst e rscheint d a nn vor de m Anwärter und be an-
sprucht d ie Kostbarke it für sich. Nachd em der Xvart den Gege n -
sta nd ausge händigt h at, bittet e r seinen He rrn um magische XVART,
M acht. damit e r noch g rößere S chätze finden und in Raxivorts HEXENMEISTER VON RAXIVORT
Obhut übe rge ben kann. We n n d e r Halbgott die Neigu ng dazu Kleiner Humanoider (Xvart), chaotisch böse
ve rs pürt, schenk t e r de m Xvart große We is heit sowie beacht-
liches Charis ma und gewährt ih m die Zauberfähigke ite n eines
Rüstungsklasse 12 (1 5 mit Magierrüstung)
He xenmeis le rs , ehe e r ins heule nde Chaos des Pandä mo niums
Trefferpunkte 22 (5W6 + 5)
zu rückke hrt. Raxivorts Hexe n me ister werde n von ihrem Volk
Bewegungsrate 9 m
gcfü rchtet und re,;pe kticrt, abe r sie habe n we nig Inte resse an
polit ischcr Macht. Sie durchst reifen die Wildnis, a lle Ruinen
STR CES KON INT WEI CHA
und Gewölbe, u m S chätze zu finden. ofl mit einigen u nterwürfi- 8 (-1) 14 (+2) 12 (+1) 8 (- 1) 11 (+0) 12 (+1)
ge n Xvart und Riesenra tten als Le ibwächter im S c hle pptau.
Fertigkeiten Heimlichkeit +3
Sinne Dunkels icht 9 m , pas s ive Wah rnehmung 10
XVART Sprachen Abyssisch
Kleiner Humanoider (Xvart), chaotisch böse Herausforderungsgrad 1 (20 0 EP)

Rüstungsklasse 13 (Lederrüs tung) Angeborenes Zauberwirken. Das Attribut zum Wirken angeborene r
Trefferpunkte 7 (2W6) Zaube r für den Xvart ist Charisma. Er kann angebore n die folgen-
Bewegungsrate 9 m de n Zauber wirken, wobei keine Material komponente n nötig sind:

Beliebig o ft: Magie entdecken, Magierrüstung (nur Reich-


STR GES KON INT WEI CHA
weite „se lbst")
8 (-1) 14 (+2) 10 (+O) 8 (- 1) 7 (- 2) 7 (- 2)
Zauberwirken. Der Xvart ist ein Zauberwirker der 3. Stufe. Sein
Fertigkeiten Heimlichke it + 4 Attribut zum Zauberwirken ist Charisma (Zauberrettungswurf-
Sinne Dunkelsicht 9 m , passive Wa hrnehmu ng 8 SG 11, +3 zum Treffen mit Zauberangriffe n). Er erhält se ine ver-
Sprachen Abyssisch bra uchten Za uberplätze zurück, wenn er eine kurze oder la nge
Herausforderungsgrad 1/8 (25 EP) Rast abschließt, und kennt die fo lgende n Hexenmeisterzauber:

Zaube rtricks (beliebig oft): Einf ache Illusion, Gift versprühen,


Arglist. De r Xva rt kann die Aktion Rückzug in jedem seiner Zü ge
Magierhand, Schauriger Strahl, Taschenspielerei
als Bonusaktion ausführen.
1. bis 2. Grad (2 Zauberplätze des 2. Grades): Brennende
überwältigende Meute. Der Xvart ist im Vorte il bei Würfen auf Hände, Rascher Rückzug, Unsichtbarkeit, Sengender Strahl
Stärke (Athl etik), um e ine andere Kreatur zu schieben, wenn sich
Arglist. Der Xva rt kann d ie Aktion Rückzug in jedem se iner Züge
mindestens einer seiner Verbündeten innerh alb von 1,50 m um
als Bonusaktion ausführen.
das Ziel befindet. der nicht kampfunfähig ist.
Raxivorts Segen. Wenn der Xvart einen Gegner auf O Trefferpu nkte
Raxivorts Zunge. De r Xvart ka nn mit norma len Fledermä usen und
reduziert, erhä lt er 4 temporäre Trefferpu nk te.
Ratten sprechen. sowie mit Riesenfledermä usen und Riesenratten.
Raxivorts Zunge. Der Xvart kann m it normale n Fledermäusen und
AKTIONEN Ratten spreche n, sowie mit Riesenfledermä usen und Riesenratten.
Kurzs,hwert. Nahkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Re ichweite
l,50 m , e in Ziel. Treffer: 5 ( lW6 + 2) Stichschaden. AKTIONEN
Krummsäbel. Nahkampf Waffenangriff: +4 zum Treffe n, Reichweite
Schleuder. Fernkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite
1,50 m, ein Ziel. Treffer: 5 (lW6 + 2) Hiebschaden.
9/36 m, ein Zi el. Treffer: 4 (1W4 + 2) Wuchtschaden.

U>., •>
Vertriebe11 durch Sonnenlicht. Yelh-Hunde können Son-
nenlichl nicht ertragen. Ein Rudel wird niemals freiwillig eine
Jagd über die l\achtsfundcn hinaus fortsetzen und will immer
i n seine du nkle Bcham;ung zuriit:kkehren, e he s ich die ersten
St ra hlcn cle r Dämmerung zeige 11. Gleichgü lti g wie sehr ein
Meister sie zu zwingen versucht, dit-.ses Verha lten vermag er
nicht zu ändern . Wird ein Yeth-H und natürlichem So1111enlicht
ausgesetzt. verschwindet e r auf die Älherebcne, und st\in Herr
kann ihn erst wieder rufen , wenn die Sonne untergegangen ist.

YETH-HUND
Großes Feenwesen, neutral böse

Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüs tung)


Trefferpunkte 57 (6Wl 0 + 18)
Bewegungsrate 12 m, Aiegen 72 m (schweben)

STR CES KON INT WEI CHA


18 (+4) 17 (+3) 16 (+3) S (- 3) 12 (+l) 7 (- 2)

Schadensimmunit äten Wucht-, Hieb- und Stichsch aden durch


nicht-magische Angriffe, die nicht mit versilberten Waffen
aus gefüh rt werden
Zustandsimmunitäten Erschö pfu ng, bezau bert, ve rängstigt
Sinne Dunkelsicht 18 m , passive Wahrnehmung 11
Sprachen Versteht die Gemeinsprache, Elfisch und Sylvanisch,
kann abe r n icht sprechen
Herausforderungsgrad 4 (1.100 EP)

Scharfes Gehör und Geruchssinn. Der Yeth -Hund ist im Vorteil bei
Würfen auf Weisheit (Wah rn ehm un g), die auf dem Geru chssinn
oder Gehör basieren.
YETH-HUND
Wenn ein 11iederträch1iges lndivicl11um ein mächtiges Fee 11- Verbannt vom Sonnenlicht. Beginnt der Yeth-Hund seinen Zug in
wesen erfreut, kann es St:in, dass er t:inen Ycth-Hund zum Sonnenlicht, wird er auf die Äthe rebene transpo rtiert. Solange Son-
Geschenk erh ä lt, der se ine m bösen Mt:ister wie e in Jagdh u nd nenlic ht in dem Bereich sche int , aus dem e r verbannt wurde, muss
dient. Die Kreatu ren verfolgen ihre Beute fliegend u nd warle11 der Hund im Tiefenäther ble iben. Nach Sonnenuntergang kehrt er
ofl mit dem A11griff, bis ihr Ziel zu erschöpft ist, um sich zu zur Äthergrenze in diesem Bereich zurück und macht sich auf den
weh ren. Nur clie Gefahr der Morgendä mmerung treibt sie in Weg, sein Rudel oder seinen Meis ter zu finden. Der Hu nd ist auf
ihr Versteck zu rück. der Materie llen Ebene s ichtbar, solange er sich in der Äthergrenze
Schergen eines dunkle.n Meisters. Ein Rudel von Yeth•Hun- befi ndet (und andersherum), aber er kann sie nicht beeinAusse n.
den kann von mächligen Fccnwesen wie der Königin der Lüfte Sobald er sich neben seinem Meister oder einem Rudelgefährten
und der Dunkelheit en;chaffen werden. Nach ihrer Erschaf· befindet, der sich auf der Materiellen Ebene aufhält, kann der Yeth-
fu ng m uss den Kreal u ren ein Meis ter zugewiesen werde n, oft Hund a ls Aktio n in d iese zurückkehre n.
je mand , den das Fe e nwesen belo hn en möehl e . De r Meisler
Telepathisches Band. Solange sich der Yeth -Hund auf derselben
kann telepathisch mit st:inen Yclh-H undcn ko111munizicre11
Existen zebene befindet wie sein Meister, kann er diesem magisch
und ihnen so auf E n tfernung Befeh le geben. Wird ihr Herrn ge-
Obermitteln, was e r sieht, und die be iden kön ne n te lepathisch mit-
lötet, suche n und wähle n s ich die 1hrnde e inen 11e uen Me is le r,
e inander kom mun iziere n.
für gewöh n lich e in abg rundtief bösP.s Wesen wie t:inen Vampir.
einen Nekromanten oder ei11e Vettel. AKTIONEN
~in Yeth-Hund besitzt eine Schulterhöhe von ungefähr l ,50 m
u nd wiegt rund 200 Pfund. Oft ist alles. was man in der Dlmkcl- Biss. NahkampfWaffenangriff +6 z um Treffen, Re ichweite 1,50 m,
he it von ihm sehe n kann, das rolt: Le uchten seiner i\uge11, das s ich e in Ziel. Treffer: 11 (2W6 ~ 4) Stichschaden, plus 14 (4W6) psychi-
gegen 5ein nac hL'>Chwarzes Fell abze ichnet. IJe::r Kopf der Kreatur scher Schaden, wenn das Ziel verängstigt ist.
hat ein rne::nschenartig..,,; Antlitz u11d wird von einem Hals getragen, Unheilvolles Bellen. Der Yeth -Hund bellt auf magische Weise. Alle
der fle xiblt:r ist als de r ...int:s gewöh11lichcn Hu ndes. Ycth-l lu11de Gegner innerhalb vo n 90 m, die d en Hu nd höre n kön nen, müsse n
s ind s tels umgeben vom sf<1rken Geruch nach Rauch. e inen erfolgre ichen Wci sheitsrettungswurf gegen SG l3 ablegen,
Geräusch des drohenden Todes. Uei der Jagd stoßen Yclh• um nicht bis zum Ende des nächsten Zugs des Hundes oder bis
Hunde ein 1!T<1usiges Bellen aus, das i11 der gcsamtt:n Umgcbu11g zu e r kampfunfähig ist verängstigt zu werden. Ein verängsti gtes Ziel,
hö ren ist. Krt\aturen, die den Hund dalwi beobach1e 11, werden vo11 da s seinen Zug in ne rh alb vo n 9 m um den Hund beginnt, muss all
iibernatürlicher Fu rcht e rgriffe n und nieht:n oft volle r Entsetzen. seine Bewegung in di esem Zug verwenden, um s ich so weit wie
Versucht ein Opfer wegzulaufe 11, hat der hösartigc 1Tu11d große möglich vom Hund zu entfernen. Es muss die Bewegung abschlie-
Freude daran, es zu jage::n und zu quälen, ehe er es zcrneischt. ßen, ehe es eine Aktion ausführen kann, und muss den direkteste n
We r die:: Stellung hält und sich zur Wehr se::tzt, muss t:r- Weg wäh len, selbst we nn dieser d urch gefä hrliche Be reiche ver-
kc nne n, d ass gcwöhnlic;he Waffe 11 1,u m Te il durc h den l l un d läuft. Ist der Rettungswurf e ine r Kreatur erfolgreic h, ist sie für die ~
d ringen, als würde er aus Nebel b estehen, magische u nd ver· nächsten 24 Stunden immun gegen das Bellen von Yeth-Hunden. ........,.
silbcrte Waffen jedoch haben ihre n vollen Efft-kl.
YUAN-TI YUAN-TI- ANATHEMA
Riesige Monstros;töt (Gestaltwandler, Yuan-ti), neutral böse
Yuan-ti-Halbblü tige, die z u Anhä n gern e ine s bestimmte n
Gottes werde n , sei es S s eth. Dendar die Nachtsc hlange o de r
Rüstungsklasse 16 (natürliche Rüstung)
Merrs ha ulk. s te ige n oft a uf und we rde n spirituelle Anführe r
Trefferpunkte 189 (l 8Wl 2 + 72)
des Schlange nvolkes. Diese P riester führe n Op ferriten aus .
Bewegungsrate 12 m , klettern 9 m, schwimmen 9 m
um ihre verd o rbe nen Götte r zu besänftigen.
Auße rdem s ind im folgende n a uch die dcgene rie nen
STR GES KON INT WEI CHA
Brutwäch te r und die s c hrecklic he n Anathem a d e r Yuan-ti
23 (+6) 13 (+l) 19 (+4) 19 (+4) 17 (+3) 20 (+5)
bes c hriebe n.
Fertigkeiten Heimlichkeit +5, Wahrne hm un g +7
YUAN-TI- ANATHEMA Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Säure
Das Stre ben e ines Yuan-ti-Sche usals nac h göttlic he r Mac ht Schadensimmunitäten Gift
könnte es d a zu br in ge n. e in Ritua l aus zufüh ren. das e s be i Zustandsimmunitäten Vergifte t
Erfolg in eine E hrfurcht gebie te n de Ge s ta lt verwandelt: die Sinne Blindsicht 9 m , Dunkelsicht 18 m , passive Wahrnehmung 17
e ines Yuan-ti-Anathemas . Das Ritual erfordert die Opferung Sprachen Abyssisch , Gemeinsprache , Drakonisch
H und e rter von S chlangen un d ve rlangt, d ass das Scheus a l im Herausforderungsgrad 12 (8.400 EP)
Blut se in er Fe ind e bade t. Die Verwandlung ist schnell, aber
schmerzhafl. Angeborenes Zauberwirken (nur Anathema-Gestalt). Das At-
Nicht a lle Yua n -ti wolle n , dass e ine r der ihren z 11 einem A na- tribut zum Wirken angeborene r Zauber für das Anathema ist Cha -
the m a wird, d a die s e d azu neigen . die Schwäche re n ihres Vol- rism a (Zauberrett ungswu rf-SG 17). Es kan n a ngebo re n d ie folgen-
kes grausam de n e igene n bösar tigen Zie le n zu unte rwerfe n. d en Zaube r wirken, wobei ke ine Mate rialkomponenten nötig sind:
Fast ein Gott. Ein Ana the ma be trac htet sich a ls Halbgott
Beliebig oft : Tierfreundschaft (nu r Schlangen)
a uf d e m Pfad zur vollkom me nen Göttlichkeit. E s verlang t Ce•
Jeweils 3/ Ta g: Dunkelheit, Einflüsterung, Furcht, Hast,
Verstricken, Verwandlung
l /Tag : Göttliches Wort
Magieresistenz. Das Anathema ist im Vorte il bei Rettungswürfen
gegen Zauber und a ndere magische Effe kte.

Aura der Angst vor Schlangen. Jede Kreatur nach Wa hl de s An athe -


mas, abge sehen von Schlangen und Yuan-ti. die ihren Zug inner-
ha lb vo n 9 m um es begi nnt und e s sehe n od er hören kann, muss
einen e rfolgreichen Weis heitsrettu ngswurf gegen SG 17 a blege n,
um nicht von Schla ngen und Yuan-ti ve rängstigt zu werden. Ein
verängs tigtes Ziel kann d en Rettungswurf a m Ende e ines jeden
seiner Züge wiederho len und d en Effe kt auf ih m be i eine m Erfolg
beenden. Ist der Re ttungswurf erfolgreich oder endet der Effekt,
ist d as Ziel für die nächs ten 24 Stunden immun gegen diese Aura .
Gestaltwandler. Das Anathema kann seine Aktion verwenden, um
sich in eine Riesenwürgeschlange oder zurück in seine wahre Gestalt
zu verwandeln. Seine Spie lwerte sind in jeder Gestalt gle ich. Jede Aus-
rüstung, die es trägt oder in der Hand hält, wird nicht verwandelt.

Sechs Köpf e. Das Anathe ma ist im Vorteil bei Würfe n a uf Weishe it


(Wahrne hmu ng) sowie a ll en Rettungswürfen, um nicht geblendet ,
bezaubert, taub, verängstigt. betäubt oder bewusstlos zu werden.

AKT IONEN
Mehrfachangriff (mir Anathema-Gestalt). Das Anathema führt vier
Angriffe aus: zwe i m it seinen Klauen, e ine n Um schlingen-An gri ff
und e inen Wirbelwind de r Bisse.

Klaue (nur Anathema-Gestalt). NahkampfWaffenangriff:+ 10


zum Treffe n, Re ichweite 3 m, e in Zie l. Treffer: l3 (2W6 + 6)
Hiebschaden.

Umschlingen. Nahkampf Waffenangriff: +10 z um Treffen, Reichwe ite


4,50 m, e ine Kreatur de r Größenkategorie groß oder klei ne r. Treffe r:
13 (3W6 +6) Wuchtschaden plus 7 (2W6) Sllureschaden, und das
Zie l is t gepackt (SG 16 zum Entkommen). Bis der Haltegriff e ndet,
ist das Ziel fes tgesetzt und erleidet 16 (3W6 + 6) Wu chtschaden
plus 7 (2W6) Säureschaden zu Beginn e ines jeden seiner Züge. Das
Anathe ma kann währenddessen kein weiteres Zie l umschlingen.
Wirbelwind der Bisse. NahkampfWaffenongriff: +10 zum Treffen,
Reichwe ite 3 m, eine Kreatur. Treffer: 27 (6W6 + 6) Stichschaden
plus 14 (4W6) Giftschaden.
EINEN BRUTWÄCHTER ERSCHAFFEN
Yuan-ti formen Brutwächter aus gefangenen Humanoiden.
Jedem Ziel wird ein besonderer Trank eingeflößt, der es
kampfunfähig macht und im laufe der nächsten lW6
+ 6 Tage in einen Brutwächter verwandelt. Eine Kreatur,
die gezwu ngen wird, den Trank zu sich zu nehmen, kann
einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 15 ablegen. Bei
einem Erfolg erleidet er 14 (4W6) Punkte Giftschaden, ist
aber nicht von den eigentlichen Auswirkungen des Tranks
betroffen.
Zauber wie Schwache Genesung oder Fluch brechen kön-
nen den Verwandlungsprozess jederzeit beenden, ehe er
abgeschlossen ist. Danach allerdings vermag nur der Zau-
ber Wunsch den Effekt umzukehren.

lt orsam von schwächere n Yuan-ti u11d nutzt jede Möglichkeit,


um kleine Kriege gegen benachbarte Völker anzuzetteln.Jede
Eroberung bringt neue Sklaven und Opfer sowie Ruhm und
Reichtümer, vo11<lencn da s Anathema glaubt, sie zum Errei-
chen wahrer Göillichkcit zu be nö tigen.
Yua11-ti, die dem Anathema loyal folgen. sehen in ih m die Ver-
kör perung der idE>alen Schlangengcstal l, die selbst gegenüber
dem bei11ahe perfekten Scheusal eine Verbesseru ng darstellt.
Seine hi11gebungsvollt:n menschlichen Anhä11ger sehen es als
göttliches Fleisch in s terblichem Körper. Kul1isten, die ei11em
Anathema dienen, sind in seiner Nä he bcsonclt-:rs blutrü11stig
und aufopferungsbcreil.
Unsterblich. Anathema altern nicht, sodass sie ihre Zielt'\
bis zum Ende aller Tage verfolgen könnten. Wirklich mächtige
diese r Wesen können mit der Zeit meh re re Yuon-1 i-Stiidte be-
herrschen und ganze Rcgiorn:n unter ihre Kontroll<'! bringen,
ein geschlossen humanoidcr l~eichc. YUAN-TI-BRUTWÄCHTER
Mitte/großer Humcmoider (Yuan-ti), neutral böse
YUAN- TI- BRUTWÄCHTER
R!lstungsklasse 14 (natürliche Rüstung)
llrutwächter sind Humanoide. die von den Yuan-ti in einfältige, Trefferpunkte 45 (7W8 + 14)
schuppige Kreaturen verwandelt wurden, die clen Befehlen ih- Bewegungsrate 9 m
rer Meister bedingungslos gehorchen. Der Verwandlungspro-
ze,:;s formt nicht nur den Körper des Ziels neu, sondern auch STR GES KON INT WEI CHA
sci nc::n Verstand, sodass cs i11s tinktiv allen Yuan-t.i gehorcht 15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 6 (- 2) l l (+0) 4 (-3)
und heim Anblick von Krcalurc::n, die keine Reptilie.11 s ind. von
broclf\ln<lem Zorn erfüllt wircl. Rettungsw!lrfe STR +4, GES +4, WEI +2
Auch wenn Brutwächter nur eine eingeschränkte Int elligenz Fertigkeiten Wahrnehmung +2
besitzen, erfüllen sie einfache, aber wichtige Au fgaben in der Schadensimmunitäten Gift
Gesellschaft der Schla ngenmenschen, wie dm; Bewachen der Zustandsimmunltäten ve rgiftet
Eie r oder das Patrouillieren auf der Suche nach Eindringlin- Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 12
gen. Die Yuan-ti bezeichnen Brut wiichter als„ 11 istachii", was Sprachen Abyssisch, Gemeinsprache, Drakonisch
,,Eihütcr" bedeutet. Herausforderungsgrad 2 (450 EP)
Nicht mehr menschlich. Die meisten Brutwächter wcrclM
aus menschliche n Gcfange11en erschaffen, denen ein ma- Geistiger Widerstand. Der Brutwächter ist im Vorte il bei Rettungs-
gisches Gebräu eingeflößt wird, das s ie hilflos macht und würfen gegen Bezauberungen und kann nicht mit Magie ge-
verhindert, dass sie sich gcge11 das Unausweiehlic-he wehren lähmt werden.
können. Ein Mensch, der in eine n Brutwiichter vcnvandelt
wircl, verliertjcclen Aspekt der 1-'erson, die er einmal war. und Rücksichtslos. Zu Beginn seines Zugs kann der Brutwächte r ent-
selbst an seinem Kiirper ist die me nschliche Abstammu ng scheiden, bei allen Nahkampf-Waffenangriffen im Vorteil zu sein, die
kaum noch zu erkennen. Ein Brutwächter ist haarlos und aus- er in diesem Zug ausführt, allerdings sind Angriffswürfe gegen ihn
gemergelt mit gelbgrüner schuppiger Haut. Er hat blutunter dann bis zum Beginn seines nächsten Zugs ebenfalls im Vorteil.
laufene Knopfaugen und eine gespa ltene Zunge. S ein Kiiq,e r-
geruch erin nert schwach an verfaultes Flcisd1. Zwar könn en AKTIONEN
llrutwächler sprechen, aber sie tun es selten, d11 sie lieber wie Mehrfachangriff. Der Brutwächter führt drei Angriffe aus: einen
Schlangen zischen und gutturale Laute von sich geben. mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen.
Biss. NahkampfWaffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,50 m,
YUAN-TI- GEDANKENFLÜSTERER ei n Ziel. Treffer: 6 (1W8 + 2) Stichschaden.
GcdankenHüstercr siml halbbliitige Zauberwirker, die einen
Klauen. Nahkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite l,50 m,
Pakt mildem Schlange11gott Ssf\th eingehen, dem Zischenden
Tod. Sie nutzen ihre Fähigkeiten, um andere zu ihrem Glauben
c:::e=in=Z=ie=l.=Ti=re=~="='·=
·S
=(l=W
=6
=+=2=)=H=ie=b=s=c=h=
ad=e=n=.=========:::::i ~
M
YUAN-TI-GEDANKENFLÜSTERER
Mitte/große Monstrosität (Cestaltwandler, Yuan-ti), neutral böse

Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüs tung)


Trefferpunkte 71 (13W8 + 13)
Bewegungsrate 9 m

STR GES KON INT WEI CHA


16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 14 (+2) 16 (+3)

Rettungswürfe WE I +4, CHA +5


Fertigkeiten Heimlichkeit + 4, Täuschen + 5
Schadensimm unitäten Gift
Zust ands immunitäte n Vergiftet
Sinne Dunkelsicht 36 m (durchdringt magische Dunkelheit),
passive Wahrnehmung 12
Sprachen Abyss isch, Gemeinspra che, Drakonisch
Heraus forde rungsgrad 4 (1.100 EP)

Cestaltwandler. Der Yuan-ti kann seine Aktion verwenden, um sich


in eine mitte lgroße Schlange oder zurück in seine wahre Gestalt zu
verwande ln. Seine Spielwerte s ind in jeder Gesta lt g leich. Jede Aus-
rüstung, d ie er trägt oder in der Hand hä lt, wi rd nicht verwa nde lt.
Wenn er stirbt, bleibt er in seiner aktuellen Gestalt.
Angeborenes Zauberwirken (nur Yuan-ti-Gestalt). Das Attribut zum
Wirken a ngeborener Zauber für den Yuan -ti ist Charisma (Zauber-
rettungswu rf-SC 13). Der Yuan-ti kann ange boren die folgenden
Zauber wirken, wobei keine Materialkomponenten nötig sind:

Beliebig oft: Tierfreundschaft (nur Schla nge n)


3/Tag: Einflüsterung

Magieresistenz. Der Yuan-ti ist im Vorteil bei Rettungswürfen


gegen Zauber und andere magische Effekte.

Gedankenfa ngzahn (2/Tag). Trifft der Yuan -ti in seinem Zug zum
ersten Mal mit einem Nahkampfangriff, kann e r dem Ziel zusätz-
zu konvertieren, ihre persönliche Macht zu mehre n und die lich 16 (3Wl0) Punkte psychischen Schaden zufügen.
Geda nken ihrer fcinde zu ve rwirren. Zauberwirken (nur Yuan-ti-Gestalt). Der Yua n-ti ist e in Za uber-
Ein Gcdankenflüsterer ist schwer greifbar, manipulativ, un- wirker der 6. Stufe. Sein Attribut zum Za uberwirken ist Charisma
vorhe rsehbar und bereit. Gefährten und Rivalen gleic hermaßen (Zauberrettungswurf-SC 13, +S zum Treffen mit Zauberangriffen).
zu betrügen und zu töten, wen11 es ihm nützt. Die A11hänger von Er erhä lt seine verbrauchten Zaube rplätze zurück, wenn er eine
Sscth beteiligen s ich a n viele n fntrigen. O ft schließen s ie sich kurze ode r la nge Rast absch ließt, und ke nnt die fo lgenden Zaube r:
beide n Seiten eines Konflikts an und verwenden vie l Energie da-
rauf, dafür zu sorgen , dass ke iner ihre r Ge fährten von ihren ent- Zaubertricks (beliebig oft): Botschaft, Einfache Illusion, Freund-
gegenlaufenden Ve rbindunge n erfährt. S e lbst unter Yuan-ti sind schaft, Gift versprühen, Schauriger Strahl (Reichweite 90 m,
Geda nke nflüste rc r dafür be ka nnt, selbsthe rrlich und h in ter hä l- +3 Bonus auf jed en Schadenswurf), Taschenspielerei
tig zu sein und b eim ersten Anzeichen von Gefahr zu flüchte n. 1.-3. Grad (2 Zauberplätze des 3. Grades): Fliegen, Gedanken
Dieser Halbblütige ist von Typ 1, besitzt also eine n mensch - wahrnehmen, Hypnotisches Muster, 11/usionsschrift, Krone des
lichen Körper und den Kopf einer Schlange. Wahnsinns, Person bezaubern, Rascher Rückzug
Sseths Segen. Wenn der Yu an-ti ei nen Gegner auf0 Trefferpunkte
YUAN-TI-ALBTRAUMSPRECHERIN reduziert, erhä lt er 9 temporäre Trefferpunkte.
Albtraumsprechc rinnen sind halbblüLigc Yuan-ti-Prie stt:rinncn,
die e inen Pakt. mit Dendar der Nachtschla nge geschlossen A KT IO N EN
habe n , um ihre Gottheit mit den Ängste n und Albträume n i h rer Mehrfachangriff (nur Yuan-ti-Gestalt). De r Yuan-ti fü hr t zwe i
Opfer zu nähren und im Austausch Macht zu erlange n. Die Angriffe aus: e inen mit seinem Biss und einen mit seinem
Prieste rinnen empfangen albtraumhafte Visionen von Dendar, Krummsäbel.
die sie als Prophe zeiungen de uten, und nutzen da nn ihre Magie
u nd ihren E influss, um d iese Visionen wa hr werde n zu lassen . Biss. Nahkampf Waffenangriff: +S zum Treffen, Reichweite
Albtraumspre chcrinnen s ind die grausamsten alle r Yuan-ti 1,50 m, e in Ziel. Treffer: 5 (lW4 + 3) Stic hschad en p lus 7 (2W6)
und e rgötzen sic h daran, Ge fangene und Sklaven zu foltern, Giftschaden.
damit s ie in einen dauerhaften Zustand von Entsetze n und Krumm säbel (nur Yuan-ti-Gestalt). Nahkampf Waffenangriff:
Graue n geraten. Bevorzu gt ve rängstigen s ie ihre Gegner, a n- +5 zum Treffen, Reichwe ite 1,50 m , e in Zie l. Treffer: 6 (1W6 + 3)
statt sie zu töten . S ie manipu lieren G e rneinschafl e n von Hu- Hiebschaden.
manoiden. um an mehr Opfe r zu gelange n, und genießen die
Gesellschaft von U ntaten.

K\PITl'.l B. Sfl\'ll\1
f StraBel\
der iern au
. in E.ntdeclr;er , . mutlichen
Ich b1n • . Abende 1n ie . ht durch
d ae1ne n- d ich 'Jl\C
reist un erbrinit - un s ble'lldenden
H.erberie; ~aclr;t oder o.ber de~ie Qeheimnio•
Dschunie.,.,. ste schlep1>t, u~ Ich bin
d det ...,u erfanren•
San Schlanienvollr;es 7,U d Brut"'lchtern
des. Reinbl"ti"en
u o un . en .,_ 1nrer
ein1ien b hltte ich ein . h sicher
bet,et,net, a er t otfen, "'t.re ,c
"-~ubenmeister t,e r 7,u berichte'lll Volo
v • . davon -
nicht h1er, um

RICHTIG, 01\S WÄRST OU LIEM LICH Sl<.:.HER N ICt-lT

4
fu-11Ns n:~

YUAN-TI-ALBTRAUM SPRECHERIN
Mitte/große Monsirosität (Gestoltwandler, Yuon-ti), neutral böse (Zauberrettu ngswurf-SC 13, +5 zum Tre ffe n mit Za ube rangriffen).
Sie erhält ihre verbra uchten Zaube rplätze zu rü ck, wenn sie eine
Rüstungsklasse 14 (natürl ic he Rüst ung) kurze ode r lange Rast abschließt, und ken nt die folgenden Zauber:
Trefferpunkte 71 (13W8 + 13)
Zaubertricks {beliebig oft): Botschaft, Gift versprühen, Kalte Hand,
Bewegungsrate 9 m
Mogierhand, Schauriger Stroh/ (Reichweite 90 m ,
+3 Bonus a uf jeden Schad enswu rf) , Taschenspielerei
STR CES KON INT WEI CHA
16 (+3) 14 (+2) 13 (+l ) 14 (+2) 12 (+l ) 1. bis 3. Grad (2 Za uberplätze des 3. Grades): Arme von Hadar,
16 (+3)
Dunkelheit, Furcht, Hexenpfeil, Hunger von Hodar, Person fes-
thalten, Verwünschen
Rettungswürfe WEI +3, CHA +S
Fertigkeiten Heimlichkeit +4, Täusche n +5
AKTIONEN
Schadensimmunitäten G ift
Zustandsimmunitäten Ve rg iftet Mehrfachangriff (nur Yuan-ti-Cestalt). Die Yuan-t i fü hrt einen Um -
Sinne Dunkelsich t 36 m (durchdringt magische Dunkelheit), schlingen-Angriff und einen Angriff mit ihrem Krummsäbel aus.
passive Wahrnehmung 11
Umschlingen. Nahkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite
Sprachen Abyssisch, Gemeinsprache, Drakonis ch
3 m, e in Ziel. Treffer: 10 (2W6 + 3) Wuchtschaden, und das Ziel ist
Herausforderungsgrad 4 (1.100 EP)
gepack t (SG 14 zum Ent kommen), wen n seine Größe nkategorie
groß oder kleiner ist. Bis der Haltegriff endet, ist die Kreatur fest•
Gestoltwandler. Die Yuan -ti kann ihre Aktion verwenden, um sich
gesetzt, und die Yuan-ti kann kein weiteres Ziel umschlingen.
in eine mittelgroße Schlange oder zurück in ihre wahre Gestalt zu
verwandeln. Ihre Spielwerte s ind in jeder Gestalt gleich. Jed e Aus- Krummsäbel (nur Yuon-ti-Cestalt). NahkampfWaffena ngriff:
rüs tun g, die s ie t räg t oder in der Ha nd hält, wird nicht verwandelt. +5 zum Treffe n, Reichweite 1,50 m , ei n Ziel. Treffer: 6 (l W6 + 3)
Wenn s ie stirbt, ble ibt sie in ihrer aktue llen Gestalt. H iebschaden.

Todesfangzahn (2/Tag). Trifft die Yuan -ti in ihrem Zug zum ersten Albtraum hervorrufen (Aufladung nach einer kurz en oder langen
Mal mit eine m Nahkampfangriff, kann sie dem Ziel zusätzl ich Rast). Die Yuan -t i zapft die Albträu me einer Kreatur an, die sich
16 (3Wl0) Pun kte ne krotisc hen Schaden zufügen. in ne rhal b vo n 18 m be fi ndet und d ie s ie se hen kan n, und er-
schafft e ine illusionäre, unbewegli che Man ifestation der tiefsten
Angeborenes Zauberwirken (nur Yuon-ti-Gestalt). Das Attribut zum Ängste des Ziels, die nur für dieses sichtbar ist. Das Ziel m u ss
Wirken angeborene, Zauber für die Yuan-ti ist Charisma (Zauber-
einen Intelligenzrettungswurf gegen SG 13 ablegen. Bei einem
retlungswurf-SG 13). Die Yuan-ti kann angeboren die folgenden Mi sserfolg erleidet es 11 {2W10) Pu nkte psychische n Sch aden
Za uber wirken, wobei keine Materialkom ponente n nötig sind :
und ist von d e r Ma nifestation verä ngst igt, wei l es gl au bt, dass
Beliebig oft: Tierfreundschaft (nur Schlangen) sie echt ist. Die Yuan-ti muss sich konzentriere n. um die lllu-
3/Tog: Einflüsterung sion aufrechtzuerhalten (als würde sie sich auf einen Zauber
konzentrieren). Diese bleibt bis zu l Minute besteh e n und kann
Mogieresistenz. Die Yuan-ti ist im Vorteil bei Rettungswürfen
gegen Zauber und andere magische Effekte.
Zauberwirken (nur Yuan-ti-CestoltJ. Die Yuan-ti ist eine zauber-
· k · d 6 S ~ lh Att ·b
c:::
z b · k · eh ·
w=tr= e=ro=n= e=r = . :::t=u=e=·= r= =
" = u=tz=u=m
==•=u=er=w=•=r =e=n=•=
nich t verl e tz t werden. Da s Ziel kan n d e n Rettungswu rf am End e
e ines jed en sei ner Züge wiederho le n und den Effekt bei ei nem

s t= =a=r=
Erfolg bee nden. Bei einem Misse rfo lg erle idet es erneut
11 (2Wl0) Punkte psychischen Schaden.
, s=m=a= = = = = = = = = = = = = = == = = == :::!:=======::i
«
t--..\1' , 1 < nr
YUAN- TI-GRUBENMEISTER
Mitte/große Monstrositlit (Gestoltwand/er, Yuan-ti), neutral böse

Rüstungsklasse 14 (natürlic he Rüstu ng)


Trefferpunkte 88 ( l 6W8 + 16)
Bewegungsrate 9 m

STR GES KON lNT WEI CHA


16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3)

Rettungswürfe WEI +3, CHA +5


Fertigkeiten Hei mlich ke it +4, Täuschen +5
Schadensimmunitäten Gift
Zustandsimmunitäten Vergiftet
Sinne Dunkelsicht 36 m (d urchdringt magis ch e Dunke lhe it),
p assive Wahrne hmu ng 11
Sprachen Abyssisc h, Geme ins prache, Dra konisch
Herausforderungsgrad S (1.800 EP)

Gesta/twandler. Der Yua n-ti kan n seine Aktion ve rwenden, um sich


in eine mittelgroße Schl ange oder zurück in sein e wahre Gesta lt zu
verwandeln. Seine Spielwerte sind in jeder Gestalt gleich. Jede Aus-
rüstung, die er trägt oder in der Hand hält, wird nicht verwandelt.
Wenn e r stirbt, bleibt er in sein er aktuellen Ges ta lt.

Angeborenes Zauberwirken (nur Yuan-ti-Gestalt). Das Attribut zum


Wirken angeborener Zauber für den Yuan-ti ist Charisma (Zauber-
rettungswurf-SC 13). Der Yuan-ti kann angeboren die folgenden
Za uber wirken, wobei keine Mate rialko mponente n nö ti g si nd:

Beliebig oft: Tierfreundschaft (nur Schlangen)


3/Tag: Einjlüslerung
Magieresistenz. De r Yuan -ti ist im Vorteil be i Rettun gswürfen
gegen Zauber und ande re magische Effekte.

Jünger des Giftes (2(Tag). Trifft der Yuan-ti in seinem Zug zum ers-
ten Mal mit einem Nahkampfangriff, kann er dem Ziel zusätzlich
16 (3W l0) Pu nkte Giftschaden zufügen.
Zauberwirken (nur Yuan-ti-Cestalt). Der Yuan-ti ist ein Zauber-
wirker der 6. Stufe. Sein Attribut zum Zauberwirken ist Charisma
(Zauberrettu ngswurf-SC 13, +5 z um Treffe n mit Zauberangriffen) .
Er erhält seine verbrauchten Zau berpl ätze zurück, wenn e r eine
kurze oder lange Rast abschl ießt, und kennt die folgenden Zauber:

Zaubertricks (belieb ig oft): Botschaft, Freundschaft, Gift versprühen,


Göttliche Führung, Magierhand, Schauriger Strahl (Re ichweite 90
m, +3 Bonus auf jeden Schadenswurf)
1. bis 3. Grad (2 Zauberplätze des 3. Grades): Befehl, Gegenzauber,
Diese Halbblütige ist von Typ 3, besitzt also einen mensch- Höllischer Tadel, Nebelschritt, Unsichtbarer Diener, Unsichtbarkeit,
lichen Kopf und Oberkörper mit einem Schlange nleib anstelle Vampirgriff
von Beinen.
AKTIONEN
Y UAN - Tl- GRUBEN MEISTER Mehrfachangriff (nur Yuan-ti-Gestalt). Der Yuan-ti führt zwei Biss-
Grubenmeister sind halbbliiligc Yuan-l i-Pricster, die einen angriffe mit sein en Schlange narmen aus.
Pakl mit dem Gott Merrshaulk geschlossen haben und ihn Biss. Nahkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite
aus seinem Sch lummer e r wecken wollen. indem sie ihm Hu- 1,50m, ein Ziel. Treffer: 5 (lW4 + 3) Stichschaden plus 7 (2W6)
manoide opfern. Unter den Yuan-ti s ind sie die traditionellste n Giftschaden.
und g lauben , dass sie am besten dafür geeig net s ind , die Zie le
ihres Volkes zu erreichen. Merrshaulks Schlummer (l(Tag). Der Yuan-ti wählt bis zu fünf
Grubenmeister sind sehr mit langfristigen Plänen beschäf- Kreaturen aus, die er sehen kann und die sich innerhalb von
tigt, um humano ide Regierungen zu übe rne hmen, sowie mit 18 m befinden. Jedes Ziel mu ss einen erfolgreichen Konstitutions-
dem Vorhaben, ihre Städte vor der Entd eckung oder Angriffen rettungswurf gegen SG 13 ablege n, um n ic ht für 10 Minuten in
durch Feinde zu schützen. Sie stellen sich gegen unvorsich- einen magischen Schlaf zu verfallen und den Zustand bewusstlos
tiges Verhalten und treten in allen Situationen für eine lang- zu erhalte n. Ein schlafendes Ziel erwacht, wenn es Schaden er-
same, vorsichtige Heninge hcnswt::ise e in. leide t oder jemand eine Aktion nutzt, um es zu schütteln oder mit
Dieser Halbblütige is t von Typ 2 , besitzt a lso e inen mensch- Ohrfeigen zu wecken. Dieser magisch e Schlaf hat keine n Effekt a uf
lichen Kopf und Körper und Schlangen statl Armen. Kreaturen, die immun gegen Bezauberungen sind .

' \ KA, 11 l 'l BES 1


s,p•s 1P.--- 1)
ANHANG A : AUSGEWÄ HLTE TIERE
Dieser Anhang enthält Spie lwerte fiir verschiedrme Tiere feindlic hen S c hildwall und s pringt über die Hörner d es Auer-
als Erweiterung z u Anhang A im Mom;ter ManrJHI (Mons- ochsen in d ie Mitte seine r Gegner.
terhandbuch). Orks. die Bahgtru vere hren, besitzen manc hmal eine n gan-
zen Stoll dieser K riegsstie re, die s ie in die Schlacht tragen.
AUEROCH SE Auerochsen werden schon im j unge n Alter o ls Reittier ausge-
bildet und sind he ilige Symbole von Bahgtru. Kein Ork wird je
Bahgtru, Sohn von Gruums h und Luthic, ist die orkisch e Gott-
eine solche Kreatur ven;pc isen, da s ie nach ihrem Tod wie ein
heit d e r ungezügelten Stärke. Lcge11de n sage n, uass der Gott
angesehener Krieger bestattet wird .
e in Re ittier brauchte, das :so wild war wie e r. u111 in den l<rieg
zu ziehe n. So suc hte er e i11e n mächtigen Aueroc hsen. unttir-
warf d as Tier mil bloßen l lii nden und hrachtc es nach Nis hrek,
D ELFIN
Gruums l,s Reich. llahgtru nannte d ie Kreatur „Ka zaht", was Delfine sind sch loue Mecressiü1gctiere mit ei ne m ousge präg-
auf Orkisi:h „Bulle" bedeute t. Auf Kazahts bloße m Rücke n te n S oziolverhaltc n , die s ic h von k le inen Fisch e n und Tintenfi-
s türmt de r Beinbrecher nun in die Schlacht. zers chme ttert den schen e rnähren. Ein erwachsenes Exemplar ist zwisc he n 1,50
und 1,80 m la n g.

AUEROCHSE DELFIN
Mitte/großes Tier, gesinnungslos
Großes Tier, gesinnungslos
Rüstungsklasse 12 (natürliche Rüstung)
Rüstungsklasse 11 (natürliche Rüstung)
Trefferpunkte 11 (2W8 + 2)
Trefferpunkte 38 (4Wl 0 + 16)
Bewegungsrate 0 m , schwim men 18 m
Bewegungsrate 15 m
STR GES KON INT WEI CHA
STR CES KON INT WEI CHA
14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 6 (- 2) 12 (+1) 7 (- 2)
20 (+5) 10 (+0) 19 (+4) 2 (- 4) 12 (+1) 5 (- 3)
Fertigkeiten Wah rnehmung +3
Sinne passive Wahrnehmung 11
Sinne Blindsicht 18 m , passive Wahrnehmung 13
Sprachen -
Sprachen -
Herausforderungsgrad 2 (450 EP)
Herausforderungsgrad 1/8 (25 ~P)
Sturmangriff. Hat sich der Auerochse mindestens 6 m in gerader
Sturmangriff. Hat sich der Delfin min destens 9 m in gera der Linie
Linie auf ein Ziel zu bewegt, ehe e r es m it einem Aufspiefsen-An-
a uf ein Ziel zu bewegt, e he er es mit e in em Rammen-Angriff trifft,
griff trifft, erleidet das Ziel zusätzlich 9 (2W8) Punkte Stic h-
erleidet das Ziel zusätzlich 3 (lW6) Punkte Wuc htschadcn.
schaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss ihm ein Stärkeret-
tungswurf gegen SG 15 gelingen, um nicht d en Zustand liegend Atem anhalten. Der Delphin kann 20 Minu ten lang die
zu e rha lte n. Luft a nha lten .

A KT IONEN AKTIONEN
Aufspießen. NahkampfWaffenangriff: " 7 zum Treffen, Reichwe ite Rammen. Nahkam pf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite
1,50 m. e in Ziel. Treffer: 14 (2W8 + 5) Stichschaden. 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W6 + 2) Wuchtschaden.

----
------ =~=--(;;;.,[~
SCHWARM VON F ÄU L N I SMADEN
Fäulnis made n sind fingergroße Maden. die totes Fleisch VI E H
fressen. sich abe r auch von P flanze n ernähren kö nne n. S ie be- Es gibt viele Arten von Vieh, vo n einfac hen Stie re n bis hin zu
falle n Leichen und H aufen verwesenden Ma teria ls und g reife n unge wö hnlichen magischen Tie ren. Verwe nde die Spielwerte
j edes Wesen a n, das sie bei de r Na hrungsaufna h me stör 1. Ha- des R inds, um alle Va r ia nte n a bzubilde n, mit de n unten a nge-
ben s ie sich in das Fleisch einer le bende n Krealur gegrabe n, ge be n Anpass ungen.
nage n sie sic h instinktiv in Richtung des Herzens vor, um de n
Wirt zu löten. Ü CHSE
Fäu ln ismaden stellen sowohl ein,;eln a ls auch in For m eines Ein Ochse wird vo r alle m zu m Bewegen großer Lasten ve r-
Schwa rms eine Bedrohung dar. Unten fi ndest du die Spiel- w e nde t, nichl als Na hrungsquelle. Ochsen habe n die folge nde
werte für eine n S chw a rm von Fä ulnismaden. Eine einzelne zusät.zliche Eigenschaft:
benötigt keine Spielwe rte . Eine Kreatur. die in Kontakt mit
ihr kom mt. muss eine n Geschic klir.h keits rettu ngs wurf gegen Lasttier. Der Ochse zä hlt als riesiges Tie r, wenn es um die Be-
SG 10 a blegen. Bei einem Misserfolg grä bt sich d ie Made ins rechn ung seiner Traglast ge ht.
Fleis ch der Kreatur und verursacht 3 (IW6) Pu nkte Stichscha-
den zu Beginn eines jede n Zugs des Wirts. Wird die Wu nde vor R OTHE
Ende <.lt-!s näc hs ten Zu gs der Kreatur mit Feuer be handelt, e r- Normale Rothe n ähneln Moschusochs e n und ve rfügen über
leidet d iese 1 Punkt Fe uerschade n und die Fäul nis m ade s ti rbt. Dun kelsicht m it einer Reichweite von 9 m.
Zu eine m spä te ren Zeitpunkt hat sich die Made be reits zu tief Tiefenrothe n sind eine ver kü m merte, im Unte rreich le bende
un ter die H aut geg rabe n, um ve rbrannt we rden zu könne n. Be- Abar1 rlcs T iers. S ie ha ben die Größen kategorie mittelg ro ß
ende t e ine Kreatu r. die von eine r ode r mehre ren Fäulnismaden stal t grof~. besitzen 13 (2W8 + 4) Treffe rpunkte und kommuni-
befalle n ist, ihre n Zug m it OTrcffe rpun kte n, stirbt sie. da sic h ziere n miteinander, indem sie auf magische Weise Lichte r auf-
d ie Made n ins He rz fressen.Jede r Effekt, der Kra nkheite n blitzen lassen. S ie haben 18 m Dunkels ic ht u nd d ie folge nde
heilt, töte t alle Fäulnismaden, die das Ziel befalle n haben. Ei- zusätzliche Eige nschaft:
nen Leichnam zu verbre nnen, beseitigt alle d iese r Kreature n
A nsebore nes Zaube.r wirken. D as Attribut zum Zaube r-
in s eine m Inne re n.
wirke n für die T iefenro the ist Charisma. S ie kann a ngebore n
beliebig oft Tanzende Lichter wirke n. w obei keine Ma teria lkom -
pone nten nötig sind.
SCHWARM VON FÄULNISMADEN
Mitte/großer Schwarm winziger Tiere, gesinnungslos STINKK Uii
Diese orangefar benen und grünen missges talte te n Biso ns sind
Rüstungs klasse 8 auf de n Untere n Ebenen heimisch. S ie besitze n eine Resis tenz
Trefferpunkte 22 (5W8) gege n Kälte-, Fe ue r- u nd Giftsc haden, Du n kelsicht mit einer
Bewegungsrate 1,50 m, klettern 1,50 m Reic hweite von 18 m und die folgende zusätzlic he Eige nschaft:

STR GES KON INT WEI CHA Gestank. Jede Kreatu r außer ei ne r Stinkkuh, d ie ihren Zu g inne r-
2 (- 4) 7 (-2) 10 (+0) 1 (-5) 2 (-4) 1 (- 5) halb von 1,50 m um die Stinkkuh beginnt, muss einen erfolgrei -
chen Konstitu tionsrcttungs wurf gegen SG 12 ablegen, um nicht bis
Schadensresistenzen Hieb, Stich zum Beginn ihres nächsten Zugs vergiftet zu werde n. Bei einem
Zusta ndsimmunitäten Bezau bert, fes tgesetzt, gelähmt, erfolgreiche n Rettungswu rf ist die Kreatur für 1 Stunde immun
gepackt, liege nd, verä ngstigt, ve rstei nert gegen de n Gestank der Stinkkü he.
Sinne Blindsicht 3 m, passive Wahrnehmu ng 6
Sprachen -
Herausforderungsgrad 1/ 2 (100 EP)
RIND
Großes Tier, gesinnungslos
Schwarm. De r Schwarm kann sich im Bereich eine r ande re n Krea -
tur a ufhalten und anders he rum. Er kann sich d urch jede Öffnung
Rüstungsklasse 10
bewegen. d ie groß genu g für eine wi nzige Made ist. Der Sc hwarm
Trefferpunkte 1S (2W1 0 + 4)
kann keine Trefferpunkte zurückerhalten oder te mporäre Treffer-
Bewegungsrate 9 m
pu nkte e rla nge n,
STR GES KON INT WEI CHA
AKT IONEN 18 (+4) 10 (+O) 14 (+2) 2 (-4) 10 (+0) 4 (- 3)
Bisse. Nahkampf Waffenangriff +0 z um Treffen, Reichweite 0 m,
Sinne passive Wahrne hm ung 10
eine Kreatur im Bereich des Schwarms. Treffer: Das Ziel wird von
Sprachen -
1W4 Fä ulnismaden befallen. Zu Beginn eines jede n Zugs des Ziels
Herausforderungsgrad 1/4 (50 EP)
e rleidet es 1W6 Punkte Stichschade n pro Fä ulnismade , d ie es be-
fallen hat. Wird die Bisswunde vor Ende des nächsten Zugs des
Sturmangriff. Hat sich das Rind mindestens 6 m in gerader Linie
Ziels mit Feuer behandelt, fügt es d iesem 1 Punkt Feuerschaden
auf ein Ziel zu bewegt, e he es dies mit ein em Aufs pießen-Angriff
zu und tötet die Fäulnismade. Zu einem s päteren Zeitpunkt haben
trifft, erleidet das Ziel z usätzlich 7 (2W6) Pun kte Stichschade n.
sich die Maden bereits zu tief unter die Haut gegraben, um ver-
brannt werden zu können.
Beende t eine Kreatur, d ie von ei ne r oder meh rere n Fä ulnismaden AKT IONEN
befallen ist, ihren Zug mit O Trefferpunkten, stirbt sie, da sich die
Aufspießen: Nahkampf Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite
Made ins Her z frisst. jeder Effekt , der Krankheiten heilt, beseitigt
l ,50 m, ein Ziel. Treffer: 7 (1W6 + 4) Stichschaden.
alle Fä ulnis made n, d ie das Ziel befall en habe n.

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ANHANG B: NICHTSPIELERCHARAKTERE
Dieser Anhang enthält d ie Spielwerte für verschie dene huma-
rmide Niehtspit:lereharakterc (NSC), sowohl Freund als auch
Feind, die den Anhang B des Monsle.r Manual (Monsterhand-
buchs) ergänzen, Diese Spi11lwertc können menschliche und
nichtmenschliche NSC darslellen. Füge Volksme rkmale hinzu,
um sie weiter anzupassen.

B ANNMAGIER
Ban nmagier siud Spezialisten der arkanen Kum;t, die s ich
dann sicher fühlen, wenn sie von mehreren Schichten magi-
scher Macht beschützt werden. Könige, Adelige und andere
wohlhabende Personen werben oft Bann magier a n, damit
diese schützende Zauber auf Häuser und Gewölbe wirken.

BARDE
Barden sind be.gabte Poet,:11, Geschichtenerzähler und Unter-
haltuugskünstler, <.lie durc h d ie Welt reisen. Oft fi ndet man s ie
in Tavtlrnen ode r in der Gcs11llschaft vou fröhliche11 Abenteurer-
gruppen, knallharten Söldnern und wohlhabenden Gönnern.

BANNMAGIER
Mitte/großer Humanoider (beliebiges Volk), beliebige Gesinnung BARDE
Mitte/großer H1Jmanoider (beliebiges Volk), beliebige Gesinnung
Rüstungsklasse 12 (15 m it Magierrustung)
Trefferpunkte 84 (13W8 + 26) Rüstungsklasse 15 (Kettenhemd)
Bewegungsrate 9 m Treffe rpunkte 44 (8W8 + 8)
Bewegungsrate 9 m
STR GES KON lNT W EI CHA
9 (-1) 14 (+2) 14 (+2) 18 (+4) 12 (+l) 11 (+0) STR G ES KON INT WEI CHA
11 (+ 0) 14 (+2) 12 {+1) 10 (+ 0) 13 (+1) 14 (+2)
Rettungswürfe INT +8 , WEI +5
Fertigke iten Arkane Kunde +8 , Geschic hte +8 Rettungswürfe G ES +4, WEl +3
Sinne Passive Wa hrnehmung 11 Fertigkeiten Akroba tik +4 , Auftrete n + 6, Wahrnehmun g + 5
Sprache n Vier Sp rachen nach Wah l Sinne Passive Wa hrneh mung 15
Herausforderungsgrad 9 (5.000 EP) Sprachen Zwei Sprachen nach Wahl
Herausforderungsgrad 2 (450 EP)
Za1Jberwirken. Der Bannmagier ist e in Zauberwirker der 13. Stufe.
Sein Attribut zum Zauberwirken ist Intelligenz (Zau berrettungs- Zauberwirken. Der Barde ist ein Zauberwirker der 4. Stufe. Sein
wurf-SC 16, +8 Z1Jm Treffen mit Zauberangriffen). Er hat die folgen- Attribut zum Zauberwirken ist Charisma {Zauberrettungswurf-
den Magierzaube r vo rbereitet: SG 12, +4 zum Treffen mit Za uberangriffen). Er hat die folgenden
Bardenzauber vorbereitet:
Zaubertricks (beliebig oft): Ausbessern, Botschaft, Ktiltestrahl, Klin-
genbann, Tanzende Lichter Zaubertricks (beliebig oft): Freundschaft, Gehlissiger Spott, Magierhand
1. Grad (4 Zauberplätze): Alarm*, Magierrüstung·>, Magisches l. Grad (4 Zauberplätze): Donnerwoge, Heilendes Wort, Heldenmut,
Geschoss, Schild'' Person bezaubern, Schlaf
2. Grad (3 Zaube rplätze): Arkanes Schloss*, Unsichtbarkeit 2. Grad (3 Zauberplätze): Unsichtbarkeit, Zerbersten
3. Grad (3 Zauberplätze): Fe1Jerbal/, Gegenzauber*, Magie bannen*
Lied der Erholung. Während der Barde eine ku rze Rast mac ht, kann
4. Grad (3 Zauberplätze): Steinhaut*, Verbannung*
er e in Lied singen. All e Verbündeten, die das Lied hören, erh alten
5. Grad (2 Zauberplätze): Energiewand, Kttltekegel
zusätzlich 1W6 Trefferpunkte zurück, wenn sie am Ende der Rast
6. Grad (l Zauberplatz): Fleisch zu Stein, Kugel der Umichtbarkeit*
Trefferwürfel ausgeben. Auch der Barde selbst kann Nutzen aus
7. Grad (l Zauberplatz): Symbol*, Teleportieren
diesem Merkma l z iehen.
*Bannzauber des l . Grades oder höher
Verspotten (2fTag). Der Barde kann als Bonusaktion in seinem Zug eine
Arkaner Schutz. Der Bannmagier besitzt einen magischen Schutz, der
Kreatur bestimmen, die sich innerhalb von 9 m befindet und die ihn
über 30 Trefferpunkte verfügt. Erleidet der Magier Schaden, absorbiert
hören kann. Dem Ziel muss ein Charismarettungswurf gegen SG 12 ge-
der Schulz diese. Werden die Trefferpunkte des Schutzes auf0 redu-
lingen, um nicht bis zum Beginn des nächsten Zugs des Barden bei allen
ziert, erleidet der Bannmagier eventuell überzähligen Schaden. Wenn
Attributs-, Angriffs- und Rettungswürfen im Nachteil zu sein.
der Magier einen Bannzauber des 1. Grades oder höher wirkt, erhält der
Schutz Trefferpunkte in Höhe des doppelten Zaubergrades zurück.
AKT IONEN
AKTI O NEN Kurzschwert, Nahkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite
Kampfstab. Nahkampf Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,50 m , ein Ziel. Treffer: S (1 W6 + 2) Stichschaden.
1,50 m, ein Ziel. Treffer: 2 (1W6 - 1) Wuchtschaden, oder 3 (1W8 - 1) Kurzbogen. Fernkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite
Wuchtschaden, wenn die Waffe mit beiden Händen geführt wird. 24/96 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W6 + 2) Stichschaden.

( 1 :!'Al
B ESC HWÖRER
Beschwörer s ind S pezia listen der arka nen Kunst, die Krea-
turen von anderen Ebenen herbeirufen und Din ~e aus dem
Nichts erschaffen. Einige verwenden ihre Magie, um Armeen
zu stä rken oder ihre Feinde auf dem Schlachtfeld zu 7.erstören,
während andere mit be~chworenen Kreawren ihr Zuhause
beschützen.

VARIANTE: VERTRAUTE
Jeder Zauberwirker, der irgendwann den Spruch Vertrauten
fin den beherrscht (Hexenmeister oder Magier), verfügt
vermutlich über e ine solche Kreatur. Der Vertraute ka nn
eins der Wesen sein, die in der Beschreibung des Zaubers
angegeben sind (siehe Spielerhandbuch) oder ein anderes
winziges Monster, wie eine Schädelratte, eine Krabbelnde
Klaue , ein Glotzer, Teufelchen, Pseudod rache oder Quasit.

BESCHWÖRER
Mitte/großer Humanoider (beliebiges Volk), beliebige Gesinnung

Rüstungsklasse 12 (lS mit Magierrüstung)


Trefferpunkte 40 (9W8)
Bewegungs rate 9 m

STR CES KON INT WEI CHA BOGENSCHÜ T ZE


9 (-]) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+l ) 11 (+O)
--- ------
Bogenschützen verteidigen Burgen, jagen Wild am Rande der
Zivilisation, dienen als Militäreinheiten und verdienen gele-
Rettungswürfe INT +6, WEI + 4 gentlich gutes Geld als Banditen oder Karawanenwächter.
Fertigkeiten Arkane Kunde +6, Geschichte +6
Sinne Passive Wah rnehmung 11
Sprachen Vier Sprachen nach Wah l
Herausforderungsgrad 6 (2.300 EP) BOGENSCHÜTZE
Mitte/großer Humanoider (beliebiges Volk), beliebige Gesinnung
Zauberwirken. Der Beschwörer ist ein Zauberwirker der 9. Stufe.
Sein Attribut zum Zauberwirken ist Intelligenz (Zauberrettungs- Rüstungsklasse 16 (beschlagene Lederrüstu ng)
wurf-SC 14, +6 zum Treffen mit Zauberangriffen). Er hat die folgen- Trefferpunkte 75 (10W8 + 30)
den Magierzauber vorberei tet: Bewegungsrate 9 m

Zaubertricks (beliebig oft): Gift versprühen, Magierhand, STR CES KON INT WEI CHA
Säurespritzer, Taschenspielerei 11 (+O) 18 (+4) 16 (+3) 11 (+O) 13 (+l) 10 (+O)
1. Grad (4 Zauberplätze): Magierrlistrmg, Magisches Geschoss,
Unsichtbarer Diener* Fertigkeiten Akro bati k +6, Wa hrnehmung +S
2. Grad (3 Zauberplätze): Dolchwolke*, Nebelschritt*, Spinnennetz* Sinne Passive Wahrnehmung 15
3. Grad (3 Zauberplätze): Feuerball, Stinkende Wolke'' Sprachen Eine Sprache nach Wahl (fü r gewöhnlich die
4. Grad (3 Zau berplätze): Evards Schwarze Tentakel*, Steinhaut Gemei ns prache)
5. Grad (2 Zauberplätze): Elementar beschwören*, Todeswolke* Herausforderungsgrad 3 (700 EP)
*Beschwörungszauber des l . Grades oder höher
Wohlwollende Transposition (Aufladung nachdem der Beschwö- Auge des Schützen (3fTag). Als Bonusak tion kann der Bogen-
rer einen Beschwörungszauber des 1. Grades oder höher gewirkt schütze bei seinem nächsten Angriffs- oder Schadenswu rf mit
hat). Als Bonusaktion teleportiert sich der Beschwörer bis zu 9 m einem lang- oder Kurzbogen lWlO zusätzlich würfeln.
in einen freien Bereich, de n er sehen kann. Wenn er stattdessen
einen Bereich in Reichweite auswäh lt, der von ei ner kleinen oder AKTIONEN
mittelgroßen Kreatur besetzt ist, werden beide teleportiert und
tauschen den Platz. Mehrfachangriff. Der Bogenschütze führt zwei Angriffe mit seinem
Langbogen aus.

AKTIONEN Kurzschwert. Nahkampf Waffenangriff +6 zum Treffen, Reichweite


1,SO m, ein Ziel. Treffer: 7 (1W6 + 4) Stichschaden.
Dolch. Nahkampf oder Fernkam pf Waffenangriff +5 zu m Treffen,
Reichweite 1,SO m oder Reichweite 6/18 m, ein Ziel. Treffer: Langbogen. FernkampfWaffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite
4 (1W4 + 2) Stichschaden. 45/180 m, ein Ziel. Treffer: 8 (1W8 + 4) Stichschaden.

IP.- 1)
C H A MPION
C hampions sind mächtige Krie- für gewöhnlich e inen oder mehrere Schüler, die Druide n sind
ger, d ii:: ihre Ka111µffä higkeilen (Spielwerte findesl du im Mo11ster Manua l (Mon s terhandbuch).
auf de m Schlach tfe ld oder in de r Das Lager des E r zd ru iden wird m e ist von K rcatu ri::n und
Are na z ur Volle ndu ng gebr ach t Feenwcsen b eschützt. d ie ihm t reu ergeben s in d.
haben. Für Soldaten und
ander e, die kämpfen, um
ih ren Le be ns unterha lt zu
ve rd ie nen, s ind sie so ein-
ERZDRUIDE
Mitte/großer Humanoider (beliebiges Volk), beliebige Gesinnung
flussreich wie Adelige. Die
Anwesenheit eines Cham-
Rüstungsklasse 16 (Fell rüstung, Sch ild)
p ions in den e ige n e n l~ei-
Trefferpu nkte 132 (24W8 + 24)
hen wird von Herrschern
Bewegungsrate 9 m
als S ymbol ihres Standes
betrachtet.
STR GES KON INT W EI CH A
10 (+O) 14 (+2) 12 (+l) 12 (+l) 20 (+S) 11 (+O)
ERZDRUIDE
F.:rzd ruiden beschützen die Rettungswü rfe INT +S, W EI +9
natürlich e n Wu nder ih rer Fe rtigkeite n He ilku nde +9, Naturku nde +S, Wa hrnehmung +9
IJtimäncn. S it:: nehme n sel- Sin ne Passive Wahrne hmung 19
ten Konta kt mit der Sprachen D ruidisch und zwei weitere S p rachen nac h Wahl
Zivilisal ion auf, so- H era usforder ungsgrad 12 (8 .400 EP)
lange keine große
Bed rohung für d ie Zauberwirken. Der Erzd ruid e ist e in Zau berwirke r der 18. Stufe.
na tü r lic he Ordnu ng be- Sein Attribut zum Zauberwirken ist Weisheit (Zaub errettungs-
sieht Ein Erzdruide hat wurf-SC 17, ..-9 zum Treffen mit Zauberangriffen). Er hat die folgen-
den Druidenza uber vorbereitet:

Zauber tricks (beliebig oft): Ausbessern, Druidenkunst, Flammen


erzeugen, Gift versprühen
1. Grad (4 Zauberplätze): Feenfeuer, Mit Tieren sprechen, Ver-
Mitte/großer Humanoider (beliebiges Volk), beliebige Gesinnung
stricken, Wunden heilen
2. Grad (3 Za uberp lätze): Pe rson festha lten, Tierbote, Tiersinn
Rüstungsklasse 18 (Ritterrü stung)
3_ Grad (3 Zauberplätze): Mit Stein verschmelzen, Tiere beschwören,
Trefferpunkte 143 (22W8 + 44)
Wasser atmen
Bewegungsrate 9 m
4. Grad (3 Zauberplät ze): Feuerwand, Kreatur auf spüren, Steinhc,ut,
Tier beherrschen
STR G ES KO N INT WEI C HA
5. Grad (3 Zauberplätze): Einswerden mit der Natur, Hölzerner Weg,
20 (+S) 15 (+2) 14 (+2) 10 {+0) 14 (+2) 12 (+l)
Massen-Wunden heilen
6. Grad (1 Za ube rplatz): Heldenmahl, Sonnenstrahl
Re ttungswürfe STR +9, KON +6
7. Grad (1 Za ube rplat z): Feuersturm
Fertigkeiten Ath letik +9, Einschü chte rn +5, Wahrneh mung + 6
8 . Grad (1 Zauberplatz): Tierform
Sinne Passive Wa hrnehmung 16
9. Grad (1 Zaube rplatz): Voraussicht
S prachen Eine Sprache nach Wahl (für gewöhnlich d ie
Gemeinsprac he)
AKTION E N
He rausforde rungsgrad 9 (S.000 EP)
Krummslibel. Nahkampf Waffenangriff: +6 zum Treffe n, Reichweite
Unbeug:.amkeit (2fTag). Der Champion kann einen miss lun- 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W6 + 2) Hiebschaden.
genen Ret tungswurf wiederhole n, muss d as neue Ergeb ni s
Gestaltwandel (2/Tag). Der Erzdru ide verwandelt sich magisch in ein
aber anwende n.
Tier oder Elementar m it einem Herausforderungsgrad vo n 6 oder we-
Durchschnaufen (Aufladung nach einer kurzen oder langen Rast). niger, dessen Gestalt er bis zu 9 Stunden lang annimmt. Der Erzdruide
Als Bonusaktion kann der Champion 20 Tre fferpunkte kann sich e ntscheiden. ob seine Ausrüstung zu Bode n fällt, m it seiner
zurückerlangen. neuen Form verschmilzt oder von dieser get ragen wird. Der Erzdruide
nimmt seine wahre Gestalt an, wenn er stirbt oder bewusstlos wird oder
wenn er in seinem Zug eine Bonusaktion dafur aufwendet.
AK TI ON EN In seiner neuen G estalt kann er weiterhi n sprechen u nd behä lt
Mehrfachangriff. Der Cha mpio n führt drei Angriffe m it seinem seine Spie lwe rte bis auf s ei ne RK, d ie Bewegungsa rten sowie die
Zweihandschwert oder seine r leichten Armbrust aus. We rte in Stärke und Geschicklic hkeit, die von denen der neuen
Gestalt ersetzt werden. Auße rdem erhält er alle besonderen Sinne,
Zweihandschwert. Nahkampf Waffenangriff: +9 zum Treffen, Reich- geübten Fertigkeiten, Merkmale, Aktionen und Rea kt io nen (mit
we ite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 12 (2W6 + 5) Hiebschaden, plus
Ausnah me vo n Klas senme rkm a le n, lege ndären Akt io nen und
7 (2W6) Hiebschaden, wenn der Champion noch m ehr als d ie
Ho rta ktionen), we lche die ne ue Gestalt besitzt und er n icht. Ver-
Hälfte seiner ge samten Treffe rpunkte besitzt.
wandelt ist der Erzdruide in der Lage, Zauber mit verbaler oder
Kurzbogen. Fernkampf Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite Gesten-Komponente zu wirken.
24/96 m , ein Zie l. Treffer: S {1W6 + 2) Stichschade n, plus 7 (2W6) Die Angri ffe de r ne uen Gestalt zä hl en a ls m agisch, we nn es
Stichschaden, wenn de r Cha mpio n noch mehr als d ie Hä lfte seiner da rum geht, eine Res istenz und Immu nität gege n n icht-magische
gesamten Trefferpunkte besitzt. Angriffe zu überwinden.

\ H"''I ",ILH S!IILLR H/\ l.,rRF ~


-~•11
F I N STERER STREITER
Ein Fins terer Streiter ist ein Paladin, der seinen heiligen
Schwur gebroche n hat und jet7:t seinen eigenen dunklen Am-
bitionen folgt. Er tut sich mit Unholden und Untoten zusam-
men und lehnt alles ab, wofür er in seinem früheren Leben
eingetreten ist.

HAU DEGEN
Haudegen sind charmante Draufgänger, die nach ih re m ei-
genen Ehrenkodex leben. S ie sehnen s ich danach, berühmt
oder berüchtigt ~u we rden, habe n oft romantische Affären
und leben als P iraten und Korsaren, wobei sie selten lange
an einem F leck bleibe n.

FINSTERER STREITER
Mitte/großer Humanoider (beliebiges Volk),
beliebige nicht gute Gesinnung

Rüs tungsklasse 18 (Ritte rrüstung)


Trefferpunkte l 53 (1 8W8 + 72)
Bewegungsrate 9 m

STR GES KON INT WEI CHA


18 (+4) 11 (+0) 18 (+4) 11 (+0) 14 (+2) 15 (+2)

Rettungswürfe WEI +5, CHA +5


Fertigkeiten Athletik +7, Einschüchte rn +5, Täus chen +5 HAUDEGEN
Sinne Passive Wahrne h m ung 12 Mitte/großer Humanoider (beliebiges Volk), beliebige nicht
Sprachen Eine S prache nach Wahl (für gewöhnlich die rechtschaffene Gesinnung
Gemeins p rach e)
Herausforderungsgrad 8 (3.900 EP) Rüstungsklasse 17 (Lede rrüstung)
Trefferpunkte 66 (1 2W8 + 12)
Zauberwirken. Der Finstere Streiter ist ein Za uberwirker der 10. Bewegungsrate 9 m
Stufe. Sein Attribut zu m Zauberwi rken ist Charisma (Zauberret-
tungswurf-SC 13, +5 zum Treffen mit Zauberangriffen). Er hat die STR GES KON INT WEI CHA
folgenden Paladi nzauber vorbereitet: 12 (+1) 18 (+4) 12 (+l) 14 (+2) 11 (+0) 15 (+2)

l. Grad (4 Zauberplätze): Befehl, Donnerndes Niederstrecken, Schutz vor


Fertigkeiten Akrobat ik +8 , At h let ik +5, Überzeuge n +6
Gut und Böse
Sinne Passive Wahrnehmung 10
2. Grad (3 Zauberplätze): Brandmarkendes Niederstrecken,
Sprachen Eine Sprache nach Wahl (für gewöhnlich die
Reittierfinden
Gemei nsprache)
3. Grad (2 Zauberplätze): Blendendes Niederstrecken, Magie bannen
Herausforderungsgrad 3 (700 EP)
AKTIONEN
Leichtfüßig. Der Haudegen kann die Spurt- oder Rückzugsaktion
Mehrfochongriff. Der Finst ere Streiter führt drei Angri ffe mit seiner in jedem seiner Z üge als Bonusaktion ausführen.
G lefe oder seinem Kurzbogen aus.
Aalglatte Verteidigung. So lange der Haudege n leichte o der ke ine
Glefe. Nahkampf Woffenongriff: +7 zum Treffen, Reichweite 3 m , Rüstung trägt und keinen Schild verwendet, wird sein Charis ma•
ein Ziel. Treffer: 9 (lWl0 + 4) Hiebschaden. modifikator in seine Rüstungsklasse eingerechne t.
Kurzbogen. Fernkampf Waffenangriff: +3 z um Treffen, Reichweite
24/96 m , ein Ziel. Treffer: 5 ( l W6 + 2) Stichschaden. AKTIONEN
Schreckliche Ausstrahlung (Aufladung noch einer kurzen oder Mehrfachangriff. Der Haudegen füh rt drei Angriffe aus: einen mit
langen Rast). Der Fin stere Streiter besit zt a uf magische Weise se in em Dolch und zwe i m it seinem Rapi er.
eine bedrohliche Präsenz. All e Gegner innerha lb von 9 m um ihn
Dolch. Nahkampf oder Fernkampf Waffenangriff: +6 zum Treffen,
müssen eine n erfolgreichen Weishe itsrettungswurf gegen SG 13
Reichweite 1,50 m oder Reichweite 6/18 m, ein Zie l. Treffer:
ablegen, um nicht Für l Minute ve rängstigt zu werden. Beendet ein
6 (1W4 + 4) Stichschaden .
verängs tigtes Ziel seinen Zug mehr als 9 m vom Finsteren Streiter
entfernt, kan n es den Rettun gswurf wiederho len und den Effekt Rapier. NahkampfWaffenangriff: +6 zu m Treffen, Reic hweite 1,50 m,
auf ihm bei e inem Erfolg beenden. ein Ziel. Treffer: 8 (1W8 + 4) Stichschaden.

A~H~"Cll '-il III PIEUR< 11\J<\J,,,TflH


Sua DEs
HERVORR UFE R S

Hervorrurer sind Spe7.ialistcn der arkancn Kunst. die ihre


Feinde mil magischer Energie und elementarer Kraft auslö-
schen. Viele si nd hci ßhliitig und aggressiv, manche aber a11t:h
kiihl und reserviert und entfesseln ihre Macht ge11,n1 im ridll i-
f.(f:n Moment. um die Schwachstelle eines Gegners auszunutzen.
H EXENMEISTER DER ERZFEE
HEXEN MEISTER DER ERZFEE Mitte/großer Humanoider (beliebiges Volk), beliebige Gesinnung
Hexenmeister der Erz ree erhalten ihre Mar.ht uurch einen Rüstungsklasse 11 (14 mit Magierrüstung)
magischen Pakt, den sie mit einem der Fürsltm des Feywilds Trefferpunkte 49 (11W8)
geschlosst>n haben. Diese Hexenmeister habe11 oft Umgang Bewegungsrate 9 m
mit niederen Feenwcscn wie Boggcls, Flinklingen, Rotka ppen,
S atyrn und Pf:engeistcrn. STR CES KON INT WEI CHA
9 (-1) 13 (+l) 11 (+0) 11 {+0) 12 (+l) 18 {+4)

H ERVORRUFER Rettungswürfe WEI +3, CHA +6


Mitte/großer Humanoider (beliebiges Volk), beliebige Gesinnung Fertigkeite n Arkane Kunde +2, Na turkunde +2, Täuschen +6,
Überzeugen +6
Rüstungsklasse 12 (15 m it Magierrüstung) Zustandsim munit äten Bezaubert
Trefferpunkte 66 (12W8+ 12) Sin ne Passive Wahrneh mu ng 11
Bewegungsrate 9 m Sprache n Zwei Sprachen nach Wahl (eine davon für gewöhn lich
Sylvanisch)
STR CES KON INT WEI CHA Herausforderungsgrad 4 (l.100 EP)
9 (-1) 14 (+2) 12 (+l) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)
Angeborenes Zauberwirken. Das Attribut zum Wirken angeborener
Rettungs würfe INT +7, WEI +5 Zauber für den Hexenmeister ist Charisma. Er kann angeboren die
Fertigkeiten Arkane Kunde +7, Geschichte +7 folgenden Zauber wirken (Zauberrettungswurf-SC l S), wobei keine
Sinne Passive Wahrnehmung 11 Materialkompo nenten nötig sind:
Sprachen Vier Sprachen nach Wahl
Beliebig oft: Lautloses Trugbild, Magierrüstung (nur Reichweite
Herausforderungsgrad 9 (5.000 EP)
„selbst"), Mit Tieren sprechen, Selbstverkleidung
1/Tag: Feenwesen beschwören
Zauberwirken. Der He rvo rrufe, ist ein Za ube rwirker der 12. Stufe.
Sein Attribut zum Zauberwirken ist Intelli genz (Zauberrettungs- Zauberwirken. Der Hexenmeister ist ein Zauberwirker der 11 .
wurf-SC 15, +7 zum Treffen mit Zauberangriffen). Er hat die folgen- Stufe. Sein Attribut zum Zauberwirken ist Charisma (Zauberret-
den Magierzauber vorbereitet: tungswurf-SC 14, +6 zum Treffen mit Zauberangriffen). Er erhält
seine verbra uchten Zaube rplätze zurück, wenn e r eine kurze oder
Zaubertricks (beliebig oft): Feuerpfeil, Kältestrahl, Licht,
lange Rast absch ließt, und kennt die folgenden Zauber:
Taschenspielerei
1. Grad (4 Zauberplätze): Brennende Hlinde*, Magierrüstung, Zaubertricks (beliebig oft): Einfache Illusion, Freundschaft, Ge-
Magisches Geschoss* hässiger Spott, Magierhand, Schauriger Strahl, Tanzende Lichter,
2. Grad (3 Zauberplätze): Nebelschritt, Spiegelbilder, Zerberstent< Taschenspielerei
3. Grad (3 Zauberplä tze): Blitz*, Feuerball'', Gegenzauber 1. bis 5. Grad (3 Zauberplätze des S. Grades): Außerlichkeiten, Di-
4. Grad (3 Zauberplätze): Eissturm*, Steinhaut mensionstür, Feenfeuer, Flimmern, Furcht, Macht der Vorstellung-
5. Grad (2 Zauberplätze): Bigbys Hand*, Költekegel„ skraft, Monster festhalten, Nebelschritt, Person bezaubern, Schlaf,
6. Grad (1 Zauberplatz): Eiswand''. Kugelblitz'' Tier beherrschen
''Hervorrufungszauber des l. Grades oder höher
ÄKTION EN
Zauber formen. Wenn der Hervorrufe, einen Hervorrufungszauber
wirkt, der andere Kreaturen, die er sie ht, zu einem Rettu ngswurf Dolch. Nahkampf oder Fernkampf Waffenangriff: +3 zum Treffen,
zwingt, kann e r eine Anza hl von Krea turen in Höhe des Zauber- Reichweite 1,50 m oder Reichweite 6/18 m, ein Ziel. Treffer:
grads+ 1 auswählen. Diesen Zielen gelingt der Rettungswurf 4 (lW4 + 2) Stichschaden.
automatisch. Wenn ein erfolgreicher Rettungswurf bedeutet, dass
die Kreatur halben Schaden d urch den Zauber e rleidet, erleidet sie REAKT IONEN
s tattdessen ga r kein en. Neblige Flucht (Aufladung nach einer kurzen oder langen Rast). Als
Reaktion auf das Erleiden von Schaden wird de r Hexenmeister un-
A KTIONEN sichtbar und teleportiert sich bis zu 18 min einen freien Bereich,
Kampfstab. Nahkampf Waffenangriff: 1-3 zum Treffen, Reichweite den er sehen kan n. Er blei bt unsichtbar bis zum Begin n seines
1,50 m, ein Zie l. Treffer: 2 (lW6 - 1) Wuchtschaden, oder 3 (lW8 -1) nächsten Zugs oder bis er angreift, einen Schadenswurf ausführt
Wuchtschaden, wenn die Waffe mit beiden Händen geführt wird. oder einen Zauber wirkt.
H EXENMEISTER DES GROSSEN ALTEN H EXENMEI STER DES U N HOLDS
Hexenmeister des Großen Alten erhalten ihre Macht durch Hexenmeister des Unholds erhallen ihre Macht durch einen
einen magis chen Pakt, den sie mit einer unheimlichen Wesen- magischen Pakt, den sie mit einem der Erzunholde der Uni e-
heit aus seltsamen und weit entfernten Sphären der Existenz ren Ebene n geschlossen haben. Diese l lcxenmeis ter werden
geschlossen haben. Einige dieser Hexenmeister geben sich mit oft von Teufelchen oder Quasits als Gefährten begleitet und
Kultisten ab. die sich den mysteriösen Entitäten versch rieben neigen zu extremen Verhaltensweisen: Entweder verbünden
haben, oder mit Aberrationen, die ihre Ziele teilen. Andere sie sich mit Kulten. die Unholde anbeten, oder widmen ihr Le-
s ind .Experten darin, den VVahnsinn auszumerzen, der von den be n der Vernichtu ng solcher unheiligen S ekten.
jenseits der Sterne lebenden, bizarren Wesen ausgeht.

HEXENMEISTER DES UNHOLDS


HEXENMEISTER Mitte/großer Humonoider (beliebiges Volk), beliebige Gesinnung
DES GROSSEN ALTEN
Mitte/großer Humanoider (beliebiges Volk), beliebige Gesinnung Rüstungsklasse 12 (15 mit Magierrüstung)
Trefferpunkte 78 (12W8 + 24)
Rüstungsklasse 12 (l 5 mit Mogierrüstung) Bewegungsrate 9 m
Trefferpunkte 91 (14W8 + 28)
Bewegungsrate 9 m STR GES KON INT WEI CHA
10 (+O) 14 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 18 (+4)
STR GES KON INT WEI CHA
9 (-1) 14 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 18 (+4) Rettungswürfe WE I +4, CHA +7
Fertigkeiten Arkane Kunde +4, Täuschen +7, Überzeugen +7,
Rettungswürfe WEI +4, CHA +7 Religion +4
Fertigkeiten Arkane Kunde +4, Geschichte +4 Schadensimmunitäten Hiebschaden durch nicht-magische
Schadensresistenzen Psychisch Angriffe, die nicht mit versilberte n Waffen ausgeführt werde n
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehm ung 11 Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 11
Sprachen Zwei Sprachen nadi Wahl, Telepathie 9 m Sprachen Zwei Sprachen nach Wahl (eine davon für gewöhn lich
Herausforderungsgrad 6 (2.300 EP) Abyssisch oder Infernalisch)
Herausforderungsgrad 7 (2.900 EP)
Angeborenes Zauberwirken. Das Attribut zum Wirken angeborener
Zauber für den Hexenmeister ist Charisma. Es kann angeboren die Angeborenes Zauberwirken. Das Attribut zum Wirken angeborener
folgenden Zauber wirken (Zauberrettu ngswurf-SC 15), wobei keine Zau ber für den Hexenmeister ist Charisma. Es kann angeboren die
Materialkomponenten nötig sind: folgenden Zauber wirken (Zauberrettungswurf-SC 15), wobei keine
Materialkomponenten nötig sind:
Beliebig oft: Magie entdecken, Mogierrüstung (nur Reichweite
„sel bst"), Sch weben, Mit Toten sprechen, Springen Beliebig oft: Gestalt vertlndern, Falsches Leben, Lautloses Trugbild,
Jeweils 1/Tag: Arkanes Tor, Wahrer Blick Schweben (nur Reichweite „selbst"), Magierrüstung (nur Reich-
weite „selbst")
Zauberwirken. Der Hexenmeister ist ein Zauberwirker der 14.
Jeweils 1/Tag: Ebenenwechsel, Finger des Todes, Schwachsinn
Stufe. Sein Attribut zum Zauberwirken ist Charisma (Zau berret-
tungswurf-SC 15, +7 zum Treffen mit Zauberangriffen). Er erhä lt Zauberwirken. Der Hexenmeister ist ein Zauberwirker der 17. Stufe.
seine verbrauchten Zauberplätze zurück, wenn er eine kurze oder Sein Attribut zum Zauberwirken ist Charisma (Zauberrettungswurf-
lange Rast abschließt, und kennt die folgenden Zauber: SG 15, +7 zum Treffen mit Zauberangriffen). Er erhält seine ver-
brauchten Zauberplätze zurück, wenn er eine kurze oder lange Rast
Zaubertricks (beliebig oft): Einfache Illusion, Göttliche Führung. abschließt, und kennt die folgenden Zauber:
Kalle Hand, Magierhand, Schauriger Strahl, Schockgriff.
Taschenspielerei Zaubertricks (beliebig oft): Einfache Illusion, Feuerpfeil, Freundschaft,
1. bis 5. Grad (3 Zaube rplätze des 5. Grades): Arme von Hadar, Magierhand, Schauriger Strahl, Schockgriff, Taschenspielerei
Dimensionstür, Dissonantes Flüstern, Gedanken wahrnehmen, l . bis 5. Grad (4 Zauberplätze des 5. Grades): Ausspähung, Brennende
Hellsehen, Kontakt zu anderen Ebenen, Krone des Wahnsinns, Hände, Einflüsterung, Feuerwand, Flammenschlag, H{j/lischer Tadel,
Rüstung von Agathys, Telekinese, Tier beherrschen, Vampirgriff Schutzkreis, Stinkende Wolke, Sengender Strahl, Verbannung
Flüsternde Aura. Zu Beginn eines jeden Zugs des Hexenmeisters Schicksal des Dunklen Meisters (Aufladung noch einer kurzen oder lan-
müssen alle Kreaturen seiner Wahl, die sich innerhalb von 1,50 m gen Rast). Wenn der Hexenmeister einen Attributs- oder Rettungswurf
befinden, einen Weisheitsrettungswurf gege n SG 15 ablegen. Bei ablegt, kann er 1Wl0 auf den Wurf addieren. Er kann sich nach seinem
einem Misserfolg erleidet ein Ziel 10 (3W6) Punkte psychischen eigentlichen Wurf dazu entscheiden, die Fähigkeit zu nutzen, muss es
Schaden, vorausgesetzt der Hexenmeister ist nicht kampfunfähig. aber, bevor dessen Ergebnis angewendet wird.

AKTIONEN
A KT I ONEN
Streitkolben, Nahkampf Woffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite
Dolch. Nahkampf oder FernkampfWaffenangriff: +5 zum Treffen, 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 3 (1W6) Wuchtschaden plus 10 (3W6)
Reichweite 1,50 m oder Reichweite 6/18 m, ein Ziel. Treffer: 4
Feuerschaden.
(lW4 + 2) Stichschaden.

,\!s H -.:-c B N rr HT Plf.LE Rf'J ! \R '\KTF R[


I L LUSIO N I ST
Illu;:;ionistcn ;:;incl Spezialiste n d er arkanen Ku n st, die Licht,
Geräusche, Schaften und soga r Gedanken zu verändern ver-
mögen. um Täuschungen und halb reale Effekte zu erzeugen.
S ie könneu extravagant sein und ihre Macht a uf spektaku lärP.
und offcnsid1tlichc Weise zeigen otler ihre Magie leise und
subtil nutze n, um die Wahrheit zu verschleiern.

K A MPFK U NST - AD EPT


STAD oes
Kampfkunst-Adepten sind d iszipliniP.rte Mönche, die eine lang-
l"LUSIONISTEN
wierige Ausbildung im waffen losen Kampf durch laufen haben.
~fanche beschützen Klöster, andere re isen durch die Weh,
um Erleuchtung zu finden und neue Arien der Kampfkunst
zu meistern. EinigP. werden z u Leibwächtern und hieten ihre
Stärke untl Loyalitäl für Nahrung und eine Unterkunft an.

KAMPFKUNST-ADEPT
Mitte/großer Humanoider (beliebiges Volk), beliebige Gesinnung

Rüstungsklasse 16
Trefferpunkte 60 (ll W& + 11)
ILLUSIONIST Bewegungsrate 12 m
Mitte/großer Humanoider (beliebiges Volk), beliebige Gesinnung
STR CES KON INT WEt CHA
Rüstungsklasse 12 (15 mit Magierrüstung) 11 (+0) 17 (+3) 13 (+1) 11 (+O) 16 (+3) 10 (+0)
Trefferpunkte 38 (7W8 + 7)
Bewegungsrate 9 m Fertigkeiten Akrobatik +5, Motiv e rke nnen +5, Heimlichkeit +S
Sinne Passive Wahrnehmung 13
STR CES KON INT WEI CHA Sprachen Eine Sprache nach Wahl (f0r gewöhnlich d ie
9 (- 1) 14 (+2) 13 (+l) 16 (+3) 11 (+0) 12 (+l) Gemeinsprach e)
Herausforderungsgrad 3 (700 EP)
Rettungswürfe I NT +5, WEI +2
Fertigkeiten Arka ne Kunde +5, Ge schichte +5 Ungerüstete Verteidigung. Solange der Adept keine Rüstung t rägt
Sinne Passive Wahrnehmung 10 und keinen Schild verwendet, wird sein Weisheitsmodifikator in
Sprachen Vier Sprachen nac h Wah l seine Rüstungsklasse eingerechnet.
Herausforderungsgrad 3 (700 EP)

Zauberwirken. Der Illusionist ist ein Zauberwirker der 7. Stufe. Sein ÄKTIONEN
Attribut zum Zauberwirken ist Intelligenz (Zauberrettungswurf. Mehrfachangriff. Der Adept führt drei waffenlose An griffe oder drei
SG 13, +5 zum Treffen mit Zauberangriffen). Er hat die folgende n An griffe mit Wurfpfei len aus.
Magierzauber vorbereitet:
Waffenloser Angriff. NahkampfWaffenangriff: +5 zum Treffen,
Zaubertricks (beliebig oft): Einfache Illusion, Gift versprühen, Magi- Reichweite l,S0 m, e in Ziel. Treffer: 7 (1W8 1- 3) Wuchtschaden.
erhand, Tanzende Lichter Wenn das Ziel eine Kreatur ist, kann der Adept einen der folgenden
l . Grad (4 Zauberplätze): Magierrüstung, Magisches Geschoss, Selb- Zusatzeffekte wählen:
stverkleidung*, Sprühende Farben''
2. Grad (3 Zauberp lätze): Macht der Vorstellungskraft'', Dem Ziel m uss ein Stärke rettungswurf gegen SG 13 gelingen,
Spiegelbilder*, Unsichlbarkeit* um nicht einen Gegenstand (nach Wahl es Adepten) fallen zu
3. Grad (3 Zauberplätze): Geisterross*, Mächtiges Trugbild* lassen, den es in der Hand hält.
4. Grad (l Zauberplatz): Tödliches Phantom* Dem Ziel muss ein Geschicklichkeitsrettungswurf gegen
*lllusionszauber des 1. Grades oder höher SC 13 gelingen, um nicht den Zustand liegend zu erhalten.
Dem Ziel muss ein Konstitutio nsrettungswurf gegen SG 13 gelin-
Verschiebung (Aufladung nachdem der Illusionist einen /1/usions-
gen, um nicht bis zum Ende des nächsten Zugs des Adepten
zauber des 1. Grades oder höher gewirkt hat). Als Bonusaktion
betäubt zu werden.
erschafft der Illusionist ein Trugbild, durch das er einige Handbreit
von seiner eigentlichen Pos itio n e ntfernt zu stehen scheint. Alle Wurfpfeil. FernkampfWaffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite
Kreaturen, die ihn attackieren, s ind im Nachtei l bei ihren Angriffs. 6/18 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W4 + 3) Stichschaden.
würfen. Der Effekt endet, wenn der Illusionist Schaden erleidet,
kampfu nfähig wird oder seine Bewegungsrate auf0 s inkt.
REAKT IO NEN
Geschoss abwehren. Wenn der Adept von einem Fernkampf-Waf•
AKT ION EN fe nangri ff getroffen wird , kann er das Geschoss ablen ken. Der
Kampfstab. Nahkampf Waffenangriff: +l zum Treffen, Reichweite Schaden, den er durch den Angriff erleidet, wird um lWl0 f- 3
l,S0 m, ein Ziel. Treffer: 2 (lW6 - l) Wuchtschaden, oder verringert. Sinkt der Schaden dadurch auf 0, fängt der Adept das
3 (1W8 - 1) Wuchtschaden, wenn d ie Waffe mit beiden Händen Geschoss, wenn es kle in genug ist, um in ei ner Hand ge halten zu
geführt wird . werden, und der Adept eine Hand frei hat.

<1 :!'91
KRAKE N PRI E STER
Ein Kraken kan n für Personen, d ie seine n Zorn miterleben
mussten, gougleich ers cheinen. Wer die Stä rke der Kreatu r
mit göttliche r Macht verwechse lt oder sie durch Anbetung be-
sänftigen will, wird manchmal von ihr mit Fähigkeiten belohnt
und dien t ihr fortan als Botschafter ihres Willens.
Der Kraken kann sic h die Ge danken <le s Priesters vage be-
wusst machen, wenn sich beide auf derselben Existenzebene
bef111den, unu dann dessen P ersönlichkeit bee innussen und
kontrollieren. Krakenpriester fungie ren als Augen und Ohren
ihre r Meiste r. und auc h als Sprachrohr, we nn das urtümlic he
Monster beschließt, sic h mitzute ilen.
Jeder Prieste r durchläuft eine Veränderung des Aussehens,
die den Einfluss des Kraken widerspiege lt. a u ch we nn sich
dessen Anbe tung auf unte rs chie dliche Arten manife stiert. Ein
Krakenpricster könnte tintenschwarze Augen und e inen Tenta•
kel m it S augnäpfen anstelle einer Zunge besitzen, e in a ndert:r
ein vollkomme n glattes Gesicht o hne Sinnesorgane unu eine n
Körper, uer von Augen und Mündern bedeckt ist, aus denen
Seew.isser tropft. Diese grauenhaften Ausprägunge n werden
stärker, wenn der Kraken von se inem Lakaien Besitz ergreift,
um seine schreckliche n Botsc hafte n zu ve rkündige n.

KRAKENPRIESTER
Mille/großer Humanoider (beliebiges Volk), beliebige böse Gesinnung

Rüstungsklasse 10
Trefferpunkte 75 (l0W8 + 30)
Bewegungsrate 9 m , sc hwimmen 9 m

STR GES KON INT WEI CHA


12 (+l ) 10 (+0) 16 (+3) 10 (+0) l S (+2) 14 (+2)

Fertigkeiten Wahrnehmung +S
Schadensresistenzen Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch
nich t-magische Angriffe
Sinne Passive Wahrnehmung 15
Sprachen Zwei Sprac hen nach Wahl
Herausforderungsgrad S (1 .800 EP)

Amphibisch. Der Krakenpriester kann Luft und Wasser atmen.


Angeborenes Zauberwirken. Das Attribut z um Wirken angebo-
rener Zauber für de n Kra kenpriester ist Weisheit (Zauberret-
tungswurf-SC 13, +5 zum Treffen mit Zauberangriffen). Er kann
an geboren die folgenden Zauber wirken, wobei keine Materialkom-
ponenten nötig s in d:

Beliebig oft: Befehl, Wasser erschaffen oder zerstören


Jeweils 3/Tag: AufWasser gehen, Dunkelheit, Wasser atmen, Wasser
kontrollieren
Jeweils 1/Tag: Blitze herbeirufen, Evards Schwarze Tentakel

AKTIONEN
Donnernde Berührung. Nahkampf Zauberangriff: +5 zum Treffen,
Reichweite 1,50 m, eine Kreatur. Treffer: 27 (5W10) Schallschaden.
Stimme des Kraken (Aufladung nach einer kurzen oder langen
Rast). Ein Kraken spricht mit gewaltiger Stimme durch den Pries-
ter, was auf 90 m hörbar ist. Kreaturen nach Wahl des Priesters, die
die Worte des Kraken höre n können (gesproche n auf Abyssisch,
Infe rnalisch ode r Urtümlich), müssen e inen erfolgreichen Charis•
marettungswurf gegen SG 14 ablegen, um nicht für 1 Minute ver•
ängstigt zu werden. Ein verängstigtes Ziel kann den Rettungswurf
am End e eines jeden sei ne r Züge wiederholen und d en Effekt auf
ihm be i einem Erfolg beenden.

~ NIi~',(, R JI \1,: 1s.~F Rr


216 :J''' IP• 1)
KRIEGS H ERR
Kriegsherren s ind li::gendärc i\nfiihrer auf de m Schlachtfe ld,
deren Namt'n mit Ehrfurcht ausgc!\prochen we rden. Nac h
e.iner RcihP wichtiger Siege könnte !\ic h ein Kriegsherr
miihelos zum Mon arche n oder G e nera l e rheben
und Gefolgs le llle anzie hen, die bereit s ind, für sein
Banner zu s te rben.

K RIE G S PRIESTE R
Kriegspriester vcre.hren Gollht:ite n de r Schlacht und de!\
KRIEGSHERR Kampfe!\. Sie arbcihm Taktiken aus, führen Soldaten ins Ge-
Mitte/großer Humanoider (beliebiges Volk}, beliebige Gesinnung
fecht, stelle::n gegnerische Zauberwirker und kümmern s ich llm
Verw u nde te. Ein Kriegspriester könnte e in e Armee ;inführcn
Rüstungsklasse 18 (R itterrüstung)
ocler als rcr.hte Ha n d e ines K ries:is he rrn auftreten.
Trefferpunkte 229 (27W8 + 108)
Bewegungsrate 9 m

STR GES KON INT WEI CHA KRIEGSPRIESTER


20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 12 (+1) 12 (+1) 18 (+4) Mitte/großer Humanoider (beliebiges Volk), beliebige Gesinnung

Rettungswürfe STR +9, GES +7, KON +8 Rüstungsklasse 18 (Ritterrüstung)


Fertigkeiten Athle tik +9, Einsch üc htern +8, überzeugen +8, Trefferpunkte 117 (18W8 + 36)
Wa hrnehmung +5 Bewegungsrate 9 m
Sinne Passive Wahrnehmung 15
Sprachen Zwei Sprachen nach Wahl STR GES KON INT WEI CHA
Herausforderungsgrad 12 (8.400 EP) 16 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 13 (+l )

Unbeugsamkeit (3/Tag). Der Kriegsherr kann einen misslun- Rettungswürfe KON +6, WEI +7
genen Rettungswurf wiederholen, muss das neue Ergeb nis Fertigkeiten Einschüchtern +S, Religion +4
aber anwenden. Sinne Passive Wah rne hm ung 13
Sprachen Zwei Sprachen nach Wahl
Der überlebende. Der Kriegsherr regeneriert 10 Trcfferpunktc zu Herausforderungsgrad 9 (5.000 EP)
Beginn eines jeden seiner Züge, solange er mindestens 1 Treffcr-
punkt besitzt, abe r weniger als die Hälfte seines Trefferpu nk- Zauberwirken. Der Prieste r ist ein Za ube rwirke r de r 9. Stufe. Sei n
tcmaximums. Attribut zum Zauberwirken ist Weisheit (Zauberrettungswurf-
SG 1S, +7 zum Treffen mit Zauberangriffen). Er hat die folgenden
AKTIONEN Klerikerzauber vorbereitet:
Mehrfachangriff. Der Kriegsherr fü hrt zwei Waffenangriffe aus. Za ubertricks (beli ebig oft): Ausbessern, Heilige Flamme, Verscho-
nung der Toten
Zweihandschwert. Nahkampf Waffenangriff: +9 zum Treffen, Reich-
1. Grad (4 Zauberplätze): Göttliche Gunst. Heilendes Warl,
weite 1,S0 m, ein Ziel. Treffer: 12 (2W6 + S) Hiebschaden.
Lenkendes Geschoss, Schild des Glaubens
Kurzbogen. Fernkampf Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 2. Grad (3 Za uberplätze): Gebet der Heilung. Magi5che Waffe,
24/96 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W6 + 3) Stichschaden. Schwache Genesung, Stille, Waffe des Glaubens
3. Grad (3 Zauberplätze): AufWasser gehen, Kreuzfahrerman•
tel, Leuchtfeuer der Hoffnung, Magie bannen, Schutzgeister,
LEGENDÄRE AKTI O NEN Wiederbeleben
Der Kriegsherr kann 3 legendäre Aktionen ausführen, wobei er aus 4. Grad (3 Zauberplätze): Bewegungsfreiheit, Hüter des Glaubens,
den unten beschrie benen auswählt. Er kann nur 1 legendäre Aktion Steinhaut, Verbannung
auf einmal verwenden, und nur am Ende des Zugs einer anderen S. Grad (1 Zau berplatz): Flammenschlag, Massen-Wunden
Kreatur. De r Kriegshe rr e rhä lt verwendete legendäre Aktio nen zu heilen, Monsterfesthalten
Beginn seines Zugs zurück.
AKTION EN
Waffenangriff. Der Kriegsherr führt einen Waffenangriff aus,
Ve rbündeten befehl ige n: Der Kriegsherr wählt einen Verbün deten Mehrfachangriff. Der Priester führt zwei Na hkam pfangriffe aus.
aus, den er sehe n kann und der sich inne rhalb von Streitkolben. NahkampfWaffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite
9 m befindet. Sieht und hört das Ziel den Kriegsherrn, kann 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 10 (2W6 + 3) Wuchtschaden.
es als Reaktion einen Waffenangriff ausführen, bei dessen An-
griffswurf es im Vorte il ist.
Feind einschüchte rn (kostet 2 Aktio ne n): Der Kriegsherr wä hl t ei ne REAKTIONEN
Kreatur aus, die er sehen kann und die sich innerhalb von 9 m Gefiihrter Schlag (Aufladung nach einer kurzen oder langen Rast).
befindet. Sieht und hört das Ziel den Kriegsherrn, muss es einen Der Priester gewährt einen Bonus von ➔ 10 auf einen Angri ffswurf,
erfolgreichen Weisheitsrettungswurf gegen SG 16 ablegen, um den er selbst oder eine Kreatur inn e rhalb von 9 m ausfü hrt. Er kann
nicht bis zum Ende des nächsten Zugs des Kriegsherrn veräng- sich dazu entscheiden, nachdem der Angriffswurf abgelegt wurde,
s tigt zu werden. muss es aber, bevor das Ergebnis angewendet wird.

\N.l.\\/,fll\;!t...tlfS1lf fR<.I' Kt~ ~


a • ~ ~,
MEIST ERDIEB
Meisterdiebe sind dafür bekannt, waghalsige Einbrüche zu be-
gehen. Für gP.wöhnlich ~ind sie o<ler ihr Ruf weithin bP.kannt,
was manchmal in einen regelrechten Personenkult ausartet.
Ein Meisterdieb könnte sich aus dem aktiven Geschäft zu•
rückziehen, u 111 eine Diebesgilde zu !eilen, ein verdecktes
Unternehmen zu führen oder ein stilles Leben im Luxus
zu genießen.

NEKROMANT
Nekromanten sind Spezialisten der arkanen Kunst, die das
Zusammenwirken von Leben, Tod und Untod studieren. Einige
graben Leichen aus, um unlotc Diener zu erschaffen. Andere
nutzen ihre Mikhtc zum Guten und werden zu Untotenjägern,
die ihr Leben riskieren. um and ere zu retten.
Mitte/großer Humanoider (beliebiges Volk), beliebige Gesinnung

Rüstungsklasse 16 (beschlagene Lederrüstung)


Trefferpunkte 84 (13W8 + 26) NEKROMANT
Bewegungsrate 9 m Mitte/großer Humanoider (beliebiges Volk), beliebige Gesinnung

STR GES KON !NT WEI CHA Rüstungsklasse 12 (l S mit Magierrüstung)


11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) Trefferpunkte 66 (12W8 + 12)
Bewegungsrate 9 m
Rettungswürfe GES +7, INT +3
Fertigkeiten Akrobatik +7, Athletik +3, Fingerfertigkeit +7, STR GES KON INT WEI CHA
Heimlichkeit +7, Wahrnehmung +3 9 (-1) 14 (+2) 12 (+l ) 17 (+3) 12 (+l) 11 (+O)
Sinne Passive Wahrnehmung 13
Sprachen Diebessp rache und eine Sprache nach Wahl (für Rettungswürfe INT +7, WEI +S
gewöhnlich die Gemeinsprache) Fertigkeiten Arkane Kunde +7, Geschichte +7
Herausforderungsgrad S (1.800 EP) Schadensresistenzen Nekrotisch
Sinne Passive Wahrnehmung 11
Raffinierte Aktion. In jedem seiner Züge kann der Dieb eine Bonus- Sprachen Vier Sprachen nach Wahl
aktion verwenden, um die Spurt-, Rückzugs- oder Versteckenak• Herausforderungsgrad 9 (S.000 EP)
tion auszuführen.
Zauberwirken. Der Nekromant ist ein Zauberwirker der 12. Stufe.
Entrinnen. Wenn der Dieb einem Effekt ausgesetzt ist, der ihm Sein Attribut zu m Zauberwirken ist Intel li genz (Zauberrettungs-
einen Geschicklichkeitsrettungswurf erlaubt, um den Schaden zu wurf-SC 15, +7 zum Treffen mit Zauberangriffen). Er hat die folgen-
halbieren, erleidet er bei einem erfolgreichen Rettungswurf gar kei- den Magierzauber vorbereitet:
nen Schaden oder die Hälfte, wenn der Wurf misslingt.
Zaubertricks (beliebig oft): Ausbessern, Kalte Hand,
HinterhtJ/tiger Angriff(1/Zug). Der Dieb verursacht bei einem ge- Magierhand, Tanzende Lichter
troffenen Waffenangriff zusätzlich 14 (4W6) Punkte Schaden, wenn l . Grad (4 Zauberplätze): Falsches Leben*, Magierrüstung, Strahl
er bei dem Angriffswurf im Vortei l ist oder wenn sich das Ziel der Übelkeit''
innerhalb von 1,50 m um einen Verbündeten des Diebes befindet, 2. Grad (3 Zauberplätze): Blindheit/Taubheit*, Schwlichestrahl*,
der nicht kampfunfähig ist, und der Dieb bei seinem Angriffswurf Spinnennetz
nicht im Nachteil ist. 3. Grad (3 Zauberplätze): Fluch'', Tote beleben*, Vampirgriff*
4. Grad (3 Zauberplätze): Dimensionstür, Dürre*, Steinhaut
AKTIONEN 5. Grad (2 Zauberplätze): Bigbys Hand, Todeswolke
6. Grad (l Zauberplatz): Todeskreis''
Mehrfachangriff. Der Dieb führt drei Angriffe mit seinem Kurz•
schwer! aus.
* Nekromantiezauber des l. Grades oder höher
Grausame Ernte (1/Zug). Tötet der Nekromant eine Kreatur, die
Kurzschwert. Nahkampf Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite
weder Konstrukt noch Untoter ist, mit einem Zauber des l. Grades
1,50 m, ein Ziel. Treffer: 7 (1W6 + 4) Stichschaden.
oder höher, erhält er Trefferpunkte in Höhe des doppelten Grades
Leichte Armbrust. Fernkampf Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reich- des Zau bers zurück, oder des dreifachen Grades, wenn es sich um
weite 24/96 m, ein Ziel. Treffer: 8 (1W8 + 4) Stichschaden. einen Nekromantiezauber handelt.

REAKTIONEN AKTIONEN
Unglaubliches Ausweichen. Der Dieb halbiert den Schaden, den er Verdorrende Berührung. NahkampfZauberangriff: +7 zum Tref•
von einem Angriff erleidet, der ihn trifft. Der Dieb muss den An• fen, Reichweite 1,50 m, eine Kreatur. Treffer: 5 (2W4) nekroti•
greifer sehen können. scher Schaden.

PR• ,)
VERZAUBERER
Verzaubercr s i11cl Spezialisten der a rkanen Kunst, die ver-
5TA 8 OES 5EMERS stehen, wie sie die, Gedanken anderer mit Magie zu verändern
und ko11trollieren vermögen. Sie könnten umgänglich sein und
ihre Zauber nur nulzen, wenn Worte und Überzeugungskraft
versage11, oder sie si nd unhöflich und fordernd und werden von
SEHER bezaubr.rl en S chergen begleitet, die ihnen bedingungslosge-
Scher sind Spcziali,;ten der arkanen Kunst. deren Grundl11ge horehen und die sie für ihre Zwecke einsetzP.11.
die Erkenntnis ist. dal:ls Wissen Macht bedeute!. Einige sincl
distanzierl, verhalten si(;h mysteriös und sagen O,nen und
Ereignisse vorher. Andere sind sehlid,1 Resscrwisser, die
Geheimnisse und Einsichlen verraten, um den eigenen Status
VERZAUBERER
Mitte/großer Humanoider (beliebiges Volk), beliebige Gesinnung
oder Ruf zu mehren.
Rüstungsklasse 12 (15 mit Magierrüstung)
Trefferpunkte 40 (9W8)
Bewegungsrate 9 m
SEHER
Mitte/großer Humanoider (beliebiges Volk), beliebige Gesinnung STR CES KON INT WEI CHA
9 (- 1) 14 (+2) 11 (+O) 17 (+3) 12 (+l ) 11 (+O)
Rüstungsklasse 12 (1 S mit Magierriistung)
Trefferpunkte 67 (1 SW8) Rettungswürfe INT +6, WEI +4
Bewegungsrate 9 m Fertigkeiten Arkane Kunde +6, Geschichte +6
Sinne Passive Wahrnehmung 11
STR CES KON INT WEI CHA Sprachen Vier Sprachen nach Wahl
9 (-1) 14 (+2) 11 (+O) 18 (+4) 12 (+ 1) 11 (+O) Herausforderungsgrad S (1.800 EP)

Rettungswürfe INT +7, WEI +4 Zauberwirken, Der Verza uberer ist ein Za uberwirker der 9. Stufe.
Fertigkeiten Arkane Kunde +7, Geschich te +7 Sein Attribut zum Zauberwirken ist Intelligenz (Zauberrettungs·
Sinne Passive Wahrneh m ung 11 wurf-SG 14, +6 zum Treffen mit Zauberangriffen). Er hat die folgen-
Sprachen Vier Sprachen nach Wahl den Zauber vorbereitet:
Herausforderungsgrad 8 (3.900 EP)
Zaubertricks (beliebig oft): Ausbessern. Botschaft, Freundschaft,
Zauberwirken. Der Seher ist ein Zauberwirker der 1S. Stufe. Sein Magierhand
Attribut zum Zauberwirken ist Intell igenz (Zauberrcttungswurf- 1. Grad (4 Zauberplätze): Magierrlistung, Magisches Geschoss, Per•
SG l S, +7 zum Treffen mit Zauberangriffen). Er ha t d ie fo lgenden son bezaubern''
Magierzaubcr vorbereitet: 2. Grad (3 Zauberplätze): Einflüsterung'", Person festhalten*, Un-
sichtbarkeit
Zaubertricks (beliebig oft): Botschaft, Feuerpfeil, Licht, 3. Grad (3 Zauberplätze): Feuerball, Hast, Zungen
Magierhand, Zielsicherer Schlag 4. Grad (3 Zauberplätze): Steinhaut, Tier beherrschen;•,
1. Grad (4 Zauberplätze): Federfall, Magie entdecken·:,, Magierrüstung S. Grad (2 Zauberplätze): Monster fes thalten*
2. Grad (3 Zauberplätze): Gedanken wahrnehmen*, Gegenstand auf *Verzauberungen des 1. Grades oder höher
spüren*, Sengender Strahl
3. Grad (3 Zauberplätze): Feuerball, Fliegen, Hellsehen*
4. Grad (3 Zauberplätze): Arkanes Auge*, Eissturm, Steinhaut AKTIONEN
S. Grad (2 Zauberplätze): Ausspähung*, Rarys Telepathisches Band* Kampfstab. Nahkampf Waffenangriff: +2 zum Treffen, Reichweite
6. Grad (1 Zauberplatz): Massen· Einjlüsterung, Wahrer Blick* 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 2 (1W6 - 1) Wuchtschaden, oder
7. Grad (1 Zauberplatz): SptJtzündender Feuerball, Teleportieren 3 (1W8 - 1) Wuchtschaden, wenn d ie Waffe m it beiden Händen
8. Grad (l Zauberplatz): Irrgarten geführt wird.
*Erkenntniszauber des 1. Grades oder höher
Omen (Aufladung nachdem der Seher einen Erkenntniszauber des REAK TIONEN
1. Grades oder höher gewirkt hat). Wenn der Scher oder eine Krea- Instinktive Bezauberung (Aufladung nachdem der Verzaubere,
tur, die er sehen kann, einen Angriffs-, Rettungs- oder Attributs· eine Verzauberung des 1. Grades oder höher gewirkt hat). Der Ver•
wurf ablegt, kann er einen W20 würfeln und sich dazu entschei- zauberer versucht, auf magische Weise den Angriff einer Kreatur
den, dieses Ergebnis statt des ersten für den Wurf zu verwenden. gegen sich abzulenken, die sich innerhal b von 9 m befindet und die
er sehen ka nn. Er mu ss sich entscheiden. diese Fähigkeit zu nut-
zen, bevor der Angriff trifft oder verfeh lt.
AKTIONEN Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 14 able-
Kampfstab. NahkampfWaffenangriff: +2 zum Treffen, Reichweite gen. Bei einem Misserfolg attackiert der Angreifer d ie Kreatur, die
1,SO m, ein Ziel. Treffer: 2 (1W6 - l) Wuchtschaden , oder ihm am nächsten ist, abgesehen vom Verzaubere , oder sich selbst.
3 (lW& - 1) Wuchtschaden, wenn die Waffe mit beiden Händen Sind mehrere Kreaturen gleich weit entfernt, entscheidet der An-
geführt wird. greifer, welche er attackiert.

A'Hl\'-Gl<'::SJ:HTSflfllRCllA AK fR ~
2'"\:; 2
WANOL~RSTAB

WANDLER
Mitte/großer Humanoider (beliebiges Volk), beliebige Gesinnung W A NDLER
Wandler si11d S pezialisten der arka-
Rüstungsklasse 12 (1S m it Magierrüstung) ncn Kunsl, die Verä nderungen lit>.ben,
Trefferpunkte 40 (9W8) sich gegen festgefa hrene Zustil nde
Bewegungsrate 9 m stellen und magische Verwa ndlung als
Weg zu Reichtüme rn. Erleuchtung ode r
STR GES KON INT WEI CHA gottgleicher Macht se hen .
9 (-1) 14 (+2) 11 (+O) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+O)
ZAUBERLEHRLING
Rettungswürfe INT +6, WEI +4
Fertigkeiten Arkane Kunde +6, Gesch ichte +6 Zaube rlehrlinge sind junge a rkane
Sinne Passive Wahrnehmung 11 Zauberwirker, die erfahrenen Mit-
Sprachen Vier Sprache n nach Wahl gliedern ih rer Zunft dienen oder eine
Herausforderungsgrad S (1.800 EP) entsprechende Schule besuchen.
S ie verrichten niedere Tätigkeite n
Zauberwirken. Der Wandler ist ein Zauberwirker der 9. Stufe. Sein wie Kochen und Put:1.en, um da für
Attribut zum Zaube rwirken ist Inte lli genz (Za uberrettungswurf. in d ie Wege der Magie eingeführt
SC 14, +6 zum Treffen mit Zauberangriffen). Er hat die folgenden Z ll werden.
Magierzauber vorberei tet:

Zaubertricks (beliebig oft): Ausbessern, Kt!ltestrahl, Licht,


Taschenspielerei ZAUBERLEHRLING
1. Grad (4 Zauberplätze): Chromatische Kugel, Magierriislung, Ra-
Mille/großer Humanoider (beliebiges Volk), beliebige Gesinnung
scher Rückzug''
2. Grad (3 Zauberplätze): Gestalt verändern*, Klopfen'°',
Rüstungsklasse l 0
Person festhalten
Trefferpunkte 9 (2W8)
3. Grad (3 Zauberplätze): Feuerball, Flimmern*, Verlangsamen*
Bewegungsrate 9 m
4. Grad (3 Zauberplätze): Steinhaut, Verwandlung;,
S. Grad (1 Zau berplatz): Telekinese'' STR GES KON INT WEI CHA
*Verwandlungszauber des l. Grades oder höher
10 (+0) 10 (+O) 10 (+O) 14 (+2) 10 (+O) 11 (+O)
Stein des Wandlers. Der Wand ler trägt einen magischen Stein bei
sich, den er erschaffen hat un d der dem Träger einen der folgen- Fertigkeiten Arkane Ku nde +4, Geschichte +4
den Effekte verleiht: Sinne Passive Wahrnehmung 10
Sprachen Eine Sprache nach Wahl (für gewöhnlich die
Dunkelsicht mit ei ner Reichweite von 18 m Gemeinsprache)
Erhöhung der Bewegungsrate um 3 m, solange der Träger un- Herausforderungsgrad 1/4 (SO EP)
belastet ist
Übun g in Ko nstitutionsrettungswürfen Zauberwirken. Der Zau berlehrlin g ist ein Za uberwirker der 1. Stufe.
Resistenz gegen Säure-. Kälte-, Feuer•, Blitz- oder Schallschaden Sein Attribut zum Zau berwirken ist Intelli ge nz (Zauberrettun gs-
(nach Wahl des Wandlers beim Auswählen dieses Effekts) wurf-SC 12, +4 zum Treffen mit Zauberangriffen). Er hat die folgen-
den Magierzauber vorbereitet:
Wenn der Wandler den Stein trägt und einen Ve rwandlun gs-
zauber des l. Grades oder höher wirkt, ka nn er den Effekt des Zau bertricks (beli ebig oft): Ausbessern, Feuerpfeil, Taschenspielerei
Steins anpassen. 1. Grad (2 Zauberplätze): Brennende HtJnde, Schild.
Selbstverkleidung
AKT IONEN
Kampfslab. Nahkampf Waffenangriff: +2 zum Treffen, Reichweite AKTIONEN
1,50 m, ei n Ziel. Treffer: 2 (1W6 - 1) Wuchtschaden, oder Dolch. Nahkampf oder Fernkampf Waffenangriff: +2 zum Treffen,
3 (1 W8 - 1) Wuchtsch aden, wenn die Waffe mit beiden Händen Reichweite 1,50 m oder Reichweite 6/18 m, ei n Ziel. Treffer:
geführt wird. 2 (1 W4) Stichschaden.

~ \'sll\"-C 6 l\lt,H l'lf. ER< 1-i\R\KTERf


.o :::,t'"' .~,)
ANHANG C: MüNSTERLISTEN
SPIELWERTE NACH KREATURENTYP
Aberralionen Haudegen ..................................................... 212 PAanzcn
Ältestengi,hirn ............................................ 144 Hervorru fer ................................................. 213 Dornenhund ................................................ 179
Ga uth ............................................................ 125 Hexenm eister der Er,:fee ......................... 213 Pnanzenpyg,niie ........................................ 178
Gt:,dankenze11ge ......................................... 147 Hexenmeister des Großen Allen ........... 2 I,i Pftan:r,enpygmiien-H äuptling .................. 179
Glof1.er .......................................................... 126 l lexenm eisfer des Unholds ..................... 2 1'1 Waldwa id ..................................................... 198
Morkoth ........................................................ 168 TTobgoblin•Eisensclrni.li,n ........................ J 56
Neogi............................................................. 170 Hohgoblin-Vcrwüster ................................ 155 Riesen
Keogi-Meister ............................................. 171 Illusionist ..................................................... 215 Feuerriese, Uncrschrockr.ner ................ 181
;'-/eogi.Schlüpfling...................................... 170 Kampfkunst•Adept .................................... 215 Frostriese, F.wigcr ..................................... 181
Neothclid ..................................................... 172 Kind der Tiefe............................................. l 59 Mund von Grolantnr .................................. 182
Todeskuss.................................................... 124 Kobold-Urachcnschild ............................. 162 S1einriese, Traumwandler ...................... 183
Ulitharid ...................................................... 146 Kobol<l-Errinder ......................................... 162 Sturmriese, Quintesse11t ......................... 18,i
Kobold-Sdn1ppenza11berer ..................... 162 Wolkenriese. Liichelnder......................... 180
Drachen Krakenpriesler ........................................... 216
Waehdraehling ........................................... 197 Kriegsherr ................................................... 217 Schlicke
K riegspricster ............................................ 217 Gleitender Verfolger .................................. 149
Elcmenl are Mcislerdieb ................................................. 218
Flegclschnecke .......................................... 139 Nekromant .................................................. 218 Tiere
Nilbog ........................................................... 173 A11erochse.................................................... 207
Feemvesen Ork. Geniihrter v0t1Yurtrus ..................... 176 Brc,ntosaurns .............................................. 132
An nis Vettel................................................. 195 Ork, Hand von Yurlrus .............................. 176 Deiuonychus ............................................... 132
Bheur-Veuel ................................................ 196 Ork, Klaue von Luthic .............................. 175 Dclphin......................................................... 207
Boggel........................................................... 128 Ork, Klinge von llncval ............................ 175 Dinrnlrudon ................................................. 132
Düs 1erling .................................................... 135 Ork. Roter Za hn von S hargaas ...............1 76 Hadrns;;urus ............................................... 132
Düslerling-Ältcslt:r .................................... 135 Scegezücht .................................................. 189 Quetzalr:oatlus............................................ 132
Flinkling ...................................................... 1,io Scher ............................................................ 219 Rind (Ochse, Roth~, Stinkku h) .............. 208
Korrr.d .......................................................... 165 Vcrzauberer ................................................ 219 Schiidclralle................................................ 187
Mecnlor.k ..................................................... 167 Wandler........................................................ 220 Schwarm von Fäuln ismadcn .................. 208
Rotkappe ..................................................... 186 Xvari ............................................................. 199 Schwarm von Schädelratten .................. 187
Yeth-Hund .................................................... 201 Xvart, Ilexenmcister von Raxivort ........ 199 Stegosaurus ................................................ 132
Yuan-ti-Brutwächter .................................. 203 Vclociraptor................................................. 132
Himmlische Zauberlehrli ng............................................ 220
Ki-rin ............................................................ 160 Unholde
Monstrositälen Babau ............................................................ 130
Hum;moidc Banderhobh..................... ........................... 122 Barghesl ...................................................... 132
Bann,nagicr ................................................ 209 Choldrith ...................................................... 191 Draegloth ..................................................... 134
Barde ............................................................ 209 Fallensteller ................................................ 136 Schlunrlrliimon ........................................... 130
Beschwörer ................................................. 2 10 Frosr:hemoth ................................................ 141 Shoosuva ..................................................... 130
Bogcnsd,ütze ............................................. 210 Girallon ........................................................ 148 Tanarukk ..................................................... 177
Champion .................................................... 211 Höhlenfischcr ............................................. 157 Vargou ille .................................................... 193
F.rzdruicle..................................................... 2 11 Katoblepas ................................................... 158 Verschlinger ................................................ 194
Fe uermolch ................................................. 137 l.eucrott;; ..................................................... 166
Feuermolch, Hexenmeister von lmix ... 138 Riesensehreiter .......................................... 138 Untote
F insterer Sireiter ....................................... 212 Schattcnrlc>gge ............................................ 188 Alhoon .......................................................... 142
T'li nd ............................................................. 150 Spinncnclf ................................................... 190 Bodak ........................................................... 127
Gnoll-Flcisehm1ger.................................... 151 Tlincalli ........................................................ 192 Brut von Kyuss ........................................... 129
Gnoll•Ji~gcr .................................................. 151 Yuan-ti•Alblraumsprr.r.herin ................... 204 Gcda n kenschi ncler -Lich
Grung ........................................................... 153 Yua11-ti-Anat.hema ...................................... 202 (Alhoon-Vari anle) ................................... 143
Grung.F,Iitekriel(er.................................... 154 Yuan-ti-Gedanke.nflüstr.rer ...................... 203 Gnoll-Dörrling ........................................... 152
Grung-Wildling .......................................... I5,i Yuan-li-Grubcnmeistcr ............................ 206

SPIELWERTE NACH HERAUSFORDERUNGSGRAD


Herausforderungsgrad 0 (0- 10 EP) Grung .......................................................... 153 Glotzcr......................................................... 126
Schiidclrnl te............................................... 187 Hadrosaurus .............................................. 132 G11oll-Jäger ................................................. 151
Herausforderungsgrad 1/8 (25 EP) Kobold-Erfinder ........................................ 162 Ork, Genährter von Yurlrus ................... 176
Pflanzenpygmäe ....................................... 178 Schwarm von Fiiulnisrnaclen ................. 208
Boggel.......................................................... 128
Delphin ........................................................ 207 l~ind (Ochse, Rothe, S tinkkuh) ............. 208 Spinnenelf .................................................. 190
Neogi-Schlüpfling..................................... 170 Ve.lociraplo r ................................................ 132 Herausforderungsgrad 1 (200 EP)
Xvart ............................................................ 199 Za,,berlchrling ........................................... 220 Deinonychus .............................................. 132
Herausforderungsgrad 1/2 (100 EP) Dornenhu nd ............................................... 179
Herausforderungsgrad 1/4 (50 EP)
Dirnet rodon ................................................ 132 Düs tcrling ................................................... 135 Feut:rmolch, Ht:xenmei:-.ter von Iniix „138
Feuermolcl, ................................................ 137 F linkling ..................................................... 140
Gnoll-Dürrling ........................................... 152

( 1 4:41
Gnoll-Fleischnager................................... 151 Herausforderungsgrad 4 (1.100 EP) Herausforderunisgrad 8 (3.900 EP)
Grung-Wildling ......................................... 154 Babau ........................................................... 130 F insterer Streiter...................................... 212
Kobold-Drachenschild ............................ 162 Barghest ..................................................... 132 Scher ........................................................... 219
Kobold-Schuppenzauberer .................... 162 Giral lon ....................................................... 148 Shoosuva .................................................... 130
Nilbog .......................................................... 173 H exenmeis te r der Erzfe e ........................ 213 Herausforderungsgrad 9 (5.000 EP)
Riesensehreiter ......................................... 138 Hobgoblin-Verwüster............................... 155 Bannmagier ............................................... 209
Schlunddämon .......................................... 130 Neogi-Meistcr ............................................ 171 Champion ................................................... 211
S eegczücht ................................................. J 89 Ork, Klinge von llncva ] ........................... 175 Flincl ............................................................ 150
Vargouille ................................................... 193 Stegt>Saurus ............................................... 132 Hervorrufer ................................................ 213
Xvart, Hexenmeister von Raxivort ....... 199 Yeth-TTund................................................... 201 Nekromant ................................................. 218
Heraus forderungsgrad 2 (450 EP) Yuan-ti-Albtrau msprecherin .................. 204 Ulilharid ..................................................... 146
Auerochse ................................................... 207 Yuan•ti-Gedanken Aüstercr ..................... 203 Kriegsprie ster ........................................... 217
Barde ........................................................... 209 Herausforderungsgrad 5 (1.800 EP) Herausforderungsgrad 10 (5.900 EP)
Düsterling-Ältester................................... 135 Banderhobb................................................ 122 Alhoon ......................................................... .142
Grung-Elitekrieger................................... 154 Bro n tosaurus ............................................. 132 Froschemoih............................................... 141
Hobgoblin-Eise nschatten ....................... 156 Brut von Kyuss .......................................... 129 Ste inriese, Tra umwandler ..................... 183
Meenlock .................................................... 167 Gedankenzeu ge ........................................ 147 Todeskuss................................................... 124
Ork, Hand von Yurtrus ............................ 176 Katoblepas.................................................. 158
Ork, Klaue von Luthic ............................. 175 Krakenpricster .......................................... 216 Herausforderungsgrad 11 (7.200 EP)
Pflanzenpygm~e n-Häuptling ................. 179 Mebterdicb ................................................ 218 Morkoth ....................................................... 168
Quelzalcoatlus........................................... 132 S chwarm von Sch ädelratten ................. 187 Wolke nriese. Läd1e lnder. ....................... 180
Schattendogge........................................... 188 Tanaruk.k .................................................... 177 Herausforderungsgrad 12 (8.400 EP)
WachdrachHng .......................................... 197 Tlincalli ....................................................... 192 Erzdruide .................................................... 211
Yuan-ti-Brutwächter................................. 203 VerzaL1berer ............................................... 2 19 Frostriese, Ewiger .................................... 181
Heraus forderungsgrad 3 (700 EP) Waldwa id .................................................... 198 Ki-rin ........................................................... 160
Bogenschütze ............................................ 210 Wandler....................................................... 220 Kriegsherr .................................................. 217
Choldrith..................................................... 191 Yuan-ti-Grubenmeistcr ........................... 206 Morkoth (im Hor t) .................................... 168
Falle nsteller ............................................... 136 Herausforderungsgrad 6 (2.300 EP) Yuan-Li-Anathema ..................................... 202
F lege lschnecke ......................................... 139 Annis-Vettel... ............................................. 195 Herausforderungsgrad 13 (10.000 EP)
Gleitender Verfolger. ................................ 149 Beschwörer ................................................ 210 Neot hel id .................................................... 172
Haudegen ................................................... 212 Bodak .......................................................... 127 Vers<:hlinger ............................................... 194
Höhle nfischer ............................................ 157 Gauth ........................................................... 125
Illus ionist .................................................... 215 Herausforderungsgrad 14 (11.500 EP)
Hexenmeister des G roße n A lte11 .......... 214
Kampfkunst-Adept ................................... 215 Älteste ngehirn ........................................... 144
Mund von Grolantor................................. 182
Kind der Tiefe............................................ 159 Feuerriese, Unersch rockener .............. 181
Heraus forderungsgrad 7 (2.900 EP)
Leucrotta .................................................... 166 Herausforderungsgrad 16 (15.000 EP)
Neogi ............................................................ 170 Bhellr-Vettel ............................................... 196 Sturmriese, Quintessent........................ 184
Draegloth .................................................... 134
Ork, Roter Zahn von Shargaas ............. 176 He rausforderungsgrad 22 (41.000 EP)
Rotkappe .................................................... 186 Hexenmeister des Unholds .................... 2 14
Korrcd ......................................................... 165 Geda n kcnsch i nder-1.,ich
(Alhoon-Variante) ................................. 143

KREATUREN NACH UMGEBUNG


ARKTISCHE KREATUREN GEBIRGSKREATUREN

Kreatur Herausforderu ngsgrad (EP) Kreatur Herausforderungsgrad (EP)


Gnoll-Dörrling 1/4 (50 EP) Kobold-Erfinder 1/4 (50 EP)
Gnoll-)äger 1/2 (1 00 EP) Feuermolch; Ork. Genährter von 1/2 (100 EP)
Gnoll-Fleischnager 1 (200 EP) Yurtrus
Wachdrachling (weiß) 2 (450 EP) Feuermolch, Hexenmeister von 1 (200 EP)
lmix; Kobold-Drachenschild; Kobold-
Hexenmeister der Erzfee 4 (1.100 EP) Schuppenzauberer; Riesensehreiter
Hexenmeister des Großen Alten 6 (2. 300 EP) Auerochse; Ork, Hand von Yurtrus; 2 (450 EP)
Bheur-Vettel; Hexenmeister des Unholds 7 (2.900 EP) Ork, Klaue von Luthic; Quetzalcoatlus;
Shoosuva 8 (3.900 EP) Wachdrachling (rot)
Flind 9 (5.000 EP) Ork, Roter Zahn von Shargaas 3 (700 EP)
Frostriese, Ewiger 12 (8.400 EP) Barghest; Hexe nmeister der Erzfee; 4 (1100 EP)
Ork, Klinge von ll neval
Sturmriese, Quintessent 16 (15.000 EP)
Tanarukk 5 (l.800 EP)
Annis-Vettel; Hexenmeister des Großen 6 (2.300 EP)
Alten
Steinriese, Traumwandler 10 (5.900 EP)
Wolkenriese, Lächelnder 11 (7.200 EP)
Erzdruide; Ki-rin 12 (8.400 EP)
Feuerriese, Une rschrockener 14 (11.500 EP)
Sturmriese, Quintessent 16 (15.000 EP)

IP.• r)
GRASLANDKREATUR EN Kreatur Herausforderungsgrad (EP)
Kreatur Herausforderungsgrad (EP) Choldrith; Fallensteller; 3 (700 EP)
Gnoll-Dörrling; Hadrosaurus, Rind 1/4 (SO EP) Flegelschnecke; Gleitender Verfolger;
(Rothe); Velociraptor Höhlenfischer; Neogi; Ork, Roter
Zahn von Shargaas
Gnoll-Jäger; Ork, Genährter von 1/2 (100 EP)
Yurtrus Babau; Barghest; Neogi-Meister; 4 (1.100 EP)
Ork, Klinge von llneval; Yuan·
Deinonychus; Gnoll-Fleischnager l (200 EP)
ti-Albtraumsprecherin; Yuan-ti-
Auerochse; Hobgoblin-Eisenschatten; 2 (450 EP) Gedankenflüsterer
Ork, Hand von Yurtrus
Brut von Kyuss: Gedankenzeuge; 5 (1.800 EP)
Leucrotta 3 (700 EP) Schwarm von Schädelratten;
Barghest; Hobgoblin-Verwüster: 4 (1.100 EP) Tanarukk; Yuan-ti-Grubenmeister
Ork, Klinge von llneval; Bodak; Gauth; Hexenmeister des 6 (2.300 EP)
Stegosaurus; Yeth-Hund Großen Alten
Brontosaurus 5 (1.800 EP) Draegloth; Hexenmeister des Unholds 7 (2.900 EP)
Mund von Grolantor 6 (2. 300 EP) Finsterer Streiter 8 (3.900 EP)
Shoosuva 8 (3.900 EP) Ulitharid 9 (5.000 EP)
Flind 9 (5.000 EP) Alhoon; Froschemoth; Todeskuss 10 (5.900 EP)
Ki-rin 12 (8.400 EP) Yuan-ti-Anathema 12 (8.400 EP)
Neothelid; Verschlinge, 13 (10.000 EP)
HÜGELKREATUREN Ältestengehirn; Feuerriese, 14 (11.500 EP)
Unerschrockener
Kreatur Herausfordenmgsgrad (EP)
Gedankenschinder-Lich (Alhoon- 22 (41.000 EP)
Boggel; Neogi-Schlüpfling; Xvart 1/8 (25 EP) Variante)
Gnoll-Dörrling; Kobold-Erfinder 1/4 (SO EP)
Feuermolch; Gnoll-Jägcr; Ork, 1/2 (100 EP)
Genährter von Yurtrus KÜSTEN KREATUREN
Deinonychus; Feuermolch, l (200XP) Kreatur Herausforderungsgrad (EP)
Hexenmeister von lmix; Gnoll· Delphin 1/8 (25 EP)
Fleischnager; Kobold-Drachenschild; Dimetrodon
Kobold-Schuppenzauberer; Nilbog; 1/4 (50 EP)
Riesensehreiter; Xvart, Hexenmeister Seegezücht 1 (200 EP)
von Raxivort Quetzakoatlus 2 (450 EP)
Auerochse; Hobgoblin-Eisenschatten; 2 (450 EP) Haudegen; Kind der Tiefe 3 (700 EP)
Ork, Hand von Yurtrus; Quetzalcoatlus; l(rakenpriester 5 (1.800 EP)
Schattendogge
Steinriese, Traumwandler 10 (5.900 EP)
Neogi; Ork, Roter Zahn von Shargaas; 3 (700 EP)
Rotkappe Morkoth 11 (7.200 EP)
Barghest; Hobgoblin-Verwüster; 4 (1.100 EP) Frostriese, Ewiger; Ki-rin 12 (8.400 EP)
Neogi-Meister; Ork, Klinge von llneval; Sturmriese, Quintessent 16 (15.000 EP)
Yeth-Hund
Tanarukk 5 (1.800 EP)
STÄDTISCHE KREATUREN
Annis-Vettel; Hexenmeister des 6 (2.300 EP)
Großen Alten; Mund von Grolantor Kreatur Herausforderungsgrad (EP)
Shoosuva 8 (3.900 EP) Schädelratte 0 (10 EP)
Flind 9 (5.000 EP) Boggel; Zauberlehrling l/8 (25 EP)
Steinriese, Traumwandler 10 (S.900 EP) Kobold-Erfinder; Rind (Ochse) 1/4 (SO EP)
Düsterling l/2 (100 XP)
KREATUREN AUS DEM UNTERREICH Kobold-Schuppenzauberer l (200 EP)
Barde; Düsterling-Ältester; Meenlock; 2 (450 EP)
Kreatur Herausforderungsgrad(EP) Wachdrachling (jeder)
Schädelratte 0 (10 EP) Bogenschütze; Gleitender Verfolger; 3 (700 EP)
Boggel; Neogi-Schlüpfling; Xvart 1/8 (25 EP) Haudegen; Illusionist; Kampfkunst•
Kobold-Erfinder; Rind (Tiefenrothe) 1/4 (50 EP) Adept; Ork, Roter Zahn von Shargaas
Düsterling; Feuermolch; Glotzer; Ork, l/2 (100 EP) Babau; Hexenmeister der Erzfee 4 (l.100 EP)
Genährter von Yurtrus; Schwanm von Banderhobb; Meisterdieb; Schwarm 5 (l.800 EP)
Fäulnismaden; Spinnenelf von Schädelratten; Verzauberer;
Feuermolch, Hexenmeister von l (200 EP) Wandler
lmlx; Kobold-Drachenschild; Beschwörer; Bodak; Hexenmeister 6 (2.300 EP)
Kobold-Schuppenzauberer; Nilbog; des Großen Alten
Riesensehreiter; Schlunddämon; Hexenmeister des Unholds 7 (2.900 EP)
Vargouille; Xvart, Hexenmeister von
Raxivort Finsterer Streiter; Seher 8 (3.900 EP)
D0sterling-Ältester; Ork, Hand Bannmagier; Champion; Hervorrufer; 9 (5.000 EP)
2 (450 EP)
von Yurtrus; Ork, Klaue von Luthic; Kriegspriester; Nekromant
Wachdrachling (rot); Yuan-ti• Kriegsherr 12 (8.400 EP)
Brutwächter
Su M PFKREATURE N Kreatur Herausforderungsgrad (EP)
Kreatur Herausforderungsgrad (EP) Düsterling-Ältester; Grung- 2 (450 EP)
Dimetrodon; Hadrosaurus; 1/4 (50 EP) Elitekrieger; Hobgoblin-Eisenschatten;
Pflanzenpygmäe Meenlock; Ork, Hand von Yurtrus;
Pflanzenpygmäen-Häuptling;
Düsterling; Schwarm von 1/2 (1 00 EP)
Schattendogge; Wachdrachling (grün);
Fäulnismaden Yuan-ti-Brut wächter
Dornenhund; Vargouille 1 (200 EP)
Bogenschütze; Flegelschnecke; Ork, 3 (700 EP)
Düsterling-Ältester; Meenlock; 2 (450 EP) Roter Zahn von Shargaas; Rotkappe
Pflanzenpygmäen-Häuptling; 4 (1.100 EP)
Barghest; Girallon; Hexenmeister der
Schattendogge; Wachdrachling Erzfee; Hobgoblin-Verwüster; Ork,
(schwarz) Klinge von llneval; Stegosaurus; Yeth-
Flegelschnecke; Rotkappe 3 (700 EP) Hund; Yuan-ti-Albtraumsprecherin;
Hexenmeister der Erzfee 4 (1 .100 EP) Yuan-ti-Gedankenflüsterer
Katoblepas 5 (1.800 EP) Brontosaurus; Waldwaid; Yuan-ti- 5 (1.800 EP)
Grubenmeister
Bodak 6 (2.300 EP)
Korred 7 (2.900 EP)
Froschemoth 10 (5.900 EP)
Shoosuva 8 (3.900 EP)
Erzdruide 12 (8.400 EP)
Flind 9 (5.000 EP)
Erzdruide; Yuan-ti-Anathema 12 (8.400 EP)
UNTERWASSERKREATUREN
Kreatur Herausrorderungsgrad (EP) WÜSTEN KREATUREN
Delphin 1/8 (25 EP)
Kreatur Herausforderu ngsgrad (EP)
Seegezücht 1 (200 EP)
Feuermolch 1/2 (100 EP)
Kind der Tiefe 3 (700 EP)
Vargouille 1 (200 EP)
Krakenpriester S (1.800 EP)
Wachdrachling (blau); Yuan-ti- 2 (450 EP)
Morkoth 11 (7.200 EP)
Brutwächter
Erzdruide 12 (8.400 EP)
Leucrott a 3 (700 EP)
Sturmriese, Quintessent 16 (15.000 EP)
Yuan-ti-Albtraumsprecherin; Yuan-ti- 4 (1 .100 EP)
Gedankenflüsterer
WALDKREATUR EN Brut von Kyuss; llincalli; Yuan-ti- 5 (1.800 EP)
Grubenmeister
Kreatu r Herausforderungsgrad (EP)
Hexenmeister des Unholds 7 (2.900 EP)
Boggel 1/8 (25 EP)
Champion; Kriegspriester; Nekromant 9 (5.000 EP)
Gnoll-Dörrling; Grung; Kobold-Erfinder; 1/4 (50 EP)
Ki-rin; Yuan-ti-Anathema 12 (8.400 EP)
Pflanzenpygmäe; Velociraptor
Sturmriese, Quintessent 16 (15.000 EP)
Düsterling; Gnoll-Jäger; Ork, Genährter 1/2 (1 00 EP)
von Yurtrus
Deinonychus; Dornenhund; Flinkling; 1 (200 EP)
Gnoll-Fleischnager; Grung-Wildling;
Kobold-Drachenschild; Kobold-
Schuppenzauberer; Nilbog

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