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Hoard of the Dragonqueen

Einfhrung:
Tyranny of Dragons ist eine epische Geschichte, die ber zwei Abenteuer erzhlt wird. Dieses ist das Erste, in dem die
Charaktere mit Level 1 starten und am Ende von Hoard of the Dragonqueen ungefhr das siebte oder achte Level
erreicht haben und damit bereit fr Den Aufstieg Tiamats sein sollten. Ideal wren vier Charaktere. Wenn eure
Gruppe grer oder kleiner ist, knnt ihr die Schwierigkeit ber die Anzahl der Gegner erhhen oder verringern.
Tyranny of Dragons spielt in den Forgotten Realms an den westlichen Ufern Faerns der Sword Coast. Ein dnner
Streifen Zivilisation erstreckt sich ber diese Gegend, wo die Stdte wie die Perlen einer Kette angeordnet sind. Eine
Vielzahl von Straen verbindet lose die Stdte; angefangen von Luskan im Norden, durch Neverwinter, Waterdeep,
Baldur's Gate und andere groe Hfen bis runter nach Calimport im Sden. Der Groteil dieses Abenteuers findet auf
der Strecke zwischen Baldur's Gate und Neverwinter statt.
Ergnzung zum Abenteuer: Ihr knnt dieses Abenteuer nur mit den Dungeons and Dragons basic rules und dem
Tyranny of Dragons Anhang spielen, der alle Monster und magischen Gegenstnde, die nicht in diesem Buch
beschrieben sind, beinhaltet. Beide Ergnzungen sind online als freier Download unter DungeonsandDragons.com
verfgbar.
Charakterentwicklung: Es steht euch frei, die milestone experience rule zu verwenden. Nach dieser Regel whlt ihr
bestimmte Ereignisse in der Kampagne, die eure Charaktere im Level aufsteigen lassen. In Hoard of the
Dragonqueen steigen die Charaktere nach jeder abgeschlossenen Episode mit Ausnahme von Episode 5 jeweils um ein
Level auf.

Hintergrund:
Der Drachenkult wird seit Jahrhunderten in Faern praktiziert. Er fokussierte sich zumeist auf das Erschaffen untoter
Drachen um eine Prophezeiung zu erfllen, doch dies ndert sich.
Dragon Masks:
Der neue Anfhrer dieses Kultes ist ein Calishite namens Severin Silrajin, welcher glaubt, dass echtes drakonisches
Wissen und Kraft den lebenden Drachen und nicht den Untoten gehrt.
Severins Ambitionen amsierten Tiamat, sodass sie ihm die Existenz von fnf Drachenmasken offenbarte eine fr
jede chromatische Farbe der Drachen. Einzig diese antiken Masken erlauben dem Trger mit den Drachen zu
kommunizieren. Wichtiger jedoch ist, dass eine Person, die belesen in der Kunde der Drachen ist ein Wyrmspeaker
wird, solange sie die Maske trgt, was dem Trger erlaubt zu denken wie ein Drache, in der Gunst der Drachen zu
steigen und deren Verhalten subtil zu beeinflussen. Wenn alle fnf Masken zusammen gebracht werden, verschmelzen
sie magischer Weise in eine einzelne Mask of the Dragonqueen. Mit dieser zusammengesetzten Maske, kann der Kult
Tiamat aus ihrem Gefngnis in den Neun Hllen befreien.
Nachdem Severin (heimlich von Tiamat gefhrt) dieses Geheimnis entdeckt hatte, wendete er alle Ressourcen des Kults
dafr auf, die lange verschollen Drachenmasken in ihren geheimen Verstecken zu finden. Als er die rote Maske bergen
konnte, wurde Severin zum ersten der Wyrmspeaker, doch andere folgten bald.
Geheimnisse:
Der Drachenkult hielt sein Ziel, Tiamat in diese Welt zu bringen, bislang geheim. Viele wissen zwar von der besonders
im Norden erhhten Aktivitt des Kults entlang der Sword Coast, doch die Hintergrnde dieses Wiederanstiegs sind
unbekannt.
Zudem hat Severin eine Allianz mit einer Splitterfraktion der Red Wizards of Thay geschmiedet. Diese kleine und
geheimnistuerische Gruppe, angefhrt von einem Ausgestoenen namens Rath Modar, plant den Lich Szass Tam seiner
Stellung ber die Red Wizards zu entheben. Rath glaubt, dass im Austausch fr seine Hilfe Tiamat zu befreien, sie ihm
die Macht gewhren wird, die er braucht, um Szass Tam zu strzen.
Kult Organisation:
Der Kult der Drachen organisiert sich in Zellen, welche in der Gre von einer Hand voll bis hin zu zahlreichen
Mitgliedern variieren. Die Anfhrer des Kults sind als Wearers of Purple bekannt, welche im Rang hher stehen als
gewhnliche Kultisten, jedoch existieren keine formalen Rnge innerhalb der Wearers of Purple.
Obwohl der Kult in seinen Ritualen und fernen Lagern Insignien verwendet, verhalten und kleiden sich Anhnger, die in
der ffentlichkeit agieren, nicht anders als jeder andere.
Der Kult scheut nicht davor Sldner anzuheuern, wenn spezielle Aufgaben zu erfllen sind. Tatschlich arbeiten viele
der Kultisten, auf die die Charaktere in den ersten drei Episoden dieses Abenteuers treffen, gegen Bezahlung.

berblick:
In der Zeit, die von der ersten Hlfte dieses Abenteuers abgedeckt wird, ist der Kult schon in Besitz einiger der fnf
Drachenmasken. Whrend der Kult daran arbeitet, weitere zu erlangen, initiiert Severin den zweiten Teil seines Plans
um Tiamat zu befreien: das Anwerben von Drachen und dem Aufbau einer Schatzkammer, die der Knigin der bsen
Drachen wrdig ist. Diese Anstrengungen ziehen die Aufmerksamkeit der Charaktere auf den Kult.
Dies beginnt als eine Dorfschaft von einem Drachen und dessen Verbndeten angegriffen wird. Die Charaktere knnen
intervenieren um Dorfbewohner zu retten, allerdings nicht bevor die Angreifer einen wichtigen Gelehrten wegschaffen
konnten. Whrend der Rettung des Gefangenen vom Lager der Ruber, erfahren die Charaktere, dass sie mit dem

Drachenkult konfrontiert sind und dass sie die Chance haben ein unterirdisches Drachennest zu zerstren, das von dem
Kult beschtzt wird.
Das Nest beinhaltet Hinweise auf die Arbeit des Kults und sendet die Charaktere auf eine lange Reise nordwrts.
Whrend dieser Reise stehen sie Bedrohungen des Kults gegenber und entdecken unerwartete Verbndete innerhalb
der Zhentarim, einer schattenhaften Organisation mit ungewisser Geschichte. Nrdlich von Waterdeep entldt sich der
Schleichhandel des Kults an einem Schmuggelversteck zur Verschiffung zu einer lngst verlassenen Burg.
Ein Portal nahe des Tempels verbindet zu einer Festung eines der mchtigsten und belst gelaunten Anhnger des Kults,
Talis the White, der entweder zu einem tdlichen Feind oder einem entscheidenden Verbndeten der Charaktere werden
kann. Mit oder ohne die Hilfe von Talis, mssen die Charaktere in eine fliegende Zitadelle gelangen, die ein
Wolkenriese dem Kult zur Verfgung gestellt hat und sie davon abhalten ihr Ziel am Well of Dragons zu erreichen.

Episode 1: Greenest in Flammen


Die Stadt Greenest wurde von der Halbling Dharva Scatterheart, einer Schurkin, die sich einbildete die Knigin der
Greenfields zu sein gegrndet. Scatterheart starb ohne diesen Titel jemals erreicht zu haben, doch ihr Dorf wuchs zu
einer blhenden Gemeinde. Der Erfolg ist keine berraschung, da Greenest die einzige Stadt nennenswerter Gre
entlang der Uldoon Trail, der direkten Strae von den Stdten der Dragon Coast im Osten, Cormyr und Sembia zu der
Kstenstrae in Richtung Sden zu den groen Stdten von Amn, Tethyr, und weiter unten Calimshan, ist. Die
Handelskarawanen, die durch Greenest kommen, lassen so einiges Gold bei den Stdtischen Hndlern und Handwerken
und Governor Nighthill fhrt die Stadt auf Gehei der Einwohnerschaft.
Die Abenteurer knnten auf dem Weg von einer Stadt zur andern oder, nach einer weiten Reise auf dem Heimweg sein.
Alternativ knnten sie auch einen Hndler oder wohlhabende Reisende als Leibwchter begleiten. Viele rastlose, junge
Leute von Faern hatten ihre ersten Reisen und Abenteuer als Beschtzer von Karawanen.
You can adapt Tyranny of Dragons to different regions of the Realms or to a different setting with a bit more preparation on your part.
Change the names and locations to suit your campaign.

Character Hooks

To tie the characters backstories to the Tyranny of Dragons campaign more closely, see appendix A.

Der Anfang:
Als die Charaktere Greenest erreichen, sehen sie diesen blauen Drachen und seine Drachenkult Verbndeten die Stadt
angreifen. Die Kultisten scheinen Schtze zu sammeln, von denen sie hoffen, sie Tiamat bei ihrer Ankunft in dieser Welt
zu prsentieren. Der Kult hat eine mchtige Truppe fr den berfall auf Greenest zusammengestellt, in dem sie
Banditen, Kobolde, Sldner und anderes Pack in einer kleinen Armee versammelt haben. Ein Mnch namens Leosin
Erlanthar war auch in der Stadt. Durch sorgfltige Recherche und Gesprche, die er auf seinen Reisen zwischen
Berdusk und Candlekeep gefhrt hatte, war Leosin berzeugt davon, dass der Kult mit einer groen Operation
beschftigt war, doch noch wusste er nicht genau, worum es ging. Leosin nutzte nun den berfall als Mglichkeit den
Kult zu infiltrieren und so mehr ber die Plne des Kultes herauszufinden. Doch er wurde entdeckt und gefangen
genommen und braucht nun die Hilfe der Charaktere um seiner Gefangenschaft zu entfliehen.
Die Charaktere knnen sich mit verschiedenen Begegnungen beschftigen, whrend die Kultisten und Kobolde durch
Greenest randalieren.
Seit einigen Tagen reist ihr nun schon auf einer Strae, die euch durch die weiten Felder von Greenfields fhrt. Die
Sonne ist schon fast untergegangen, als ihr die Spitze eines Hgels erreicht und ihr die Stadt Greenest nur noch ein
paar Meilen der Strae entlang erblickt. Doch anstelle der friedlichen, einladenden Stadt, die ihr erwartet hattet, seht
ihr nun riesige Sulen schwarzen Rauches von brennenden Gebuden aufsteigen, umher rennende Gestalten nicht viel
grer als kleine Punkte auf diese Entfernung und einen dunkle, geflgelten Schatten in niedriger Hhe ber die
Festung kreisen, die sich ber der Stadtmitte erhebt. Greenest wird angegriffen von einem Drachen!
Die Reihenfolge der folgenden Ereignisse ist dir und den Charakteren berlassen. Du kannst sie ihnen mit so vielen
Begegnungen wie du mchtest, in beliebiger Reihenfolge prsentieren. Die einzige Ausnahme ist Sucht die Festung,
welche die erste Begegnung der Charaktere in Greenest sein sollte.

Allgemeine Gegebenheiten:
Die Sonne ist untergegangen, als die Charaktere den Stadtrand erreichen.
Licht: Brennende Gebude und ein Halbmond tauchen die Stadt schummeriges Licht. Die Festung ist innen hell
erleuchtet.
Feuer: Die Kultisten versuchten die Gebude in Brand zu setzen, whrend sie sich durch die Stadt bewegten, doch das
Dachstroh ist nicht so leicht entflammbar wie es aussieht. Als die Charaktere in der Stadt eintreffen, kommen die
meisten Brnde von Heuballen und Scheunen und nicht von Wohnhusern oder Geschften.
Der Fluss: Der Fluss, der durch Greenest fliet, ist flach selten mehr als drei Fu tief mit Kiesboden, sodass die
Charaktere ihn ohne Schwierigkeiten durchqueren knnen. An den freien Uferstellen ist der Fluss leicht zu betreten und

zu verlassen. Das Ufergestrpp ist dicht und die Ufer steil, wo das Gestrpp wchst. Charaktere knnen sich nur 5 Fu
pro Zug durch das Gestrpp bewegen.

Wichtige Charaktere:
Governor Nighthill: Der Mensch, der in Greenest das Sagen hat, ist Governor Nighthill, ein Mann im Alter von 60
Jahren. Falls die Charaktere fragen, wer hier verantwortlich ist, werden sie auf Nighthill hingewiesen. Er schreitet oben
auf dem Wall der Festung auf und ab, sofern der Himmel klar ist, oder aber innerhalb der Festung, wenn der Drache
angreift. Sollten die Charaktere nicht den Governor aufsuchen, findet er sie. In jedem Fall heit Nighthill sie
willkommen und nimmt sie mit auf den Wall. Von dort haben sie den besten Blick auf Greenest.
Die rechte Seite von Nighthills Gesicht ist bandagiert, sein rechter Arm hngt in einer Schlinge und sein hellblauer
Waffenrock ist mit seinem eigenen Blut befleckt. Seine Wunden stammen von den ersten Attacken und er hat sie nur
flchtig versorgt.
Kastellan Escobert the Red: Escobert ist ein Schildzwerg mit verknoteten, verworrenem roten Haar. Als Herr ber die
Festung ist Escobert fr die Verteidigung verantwortlich und die beste Quelle fr Informationen ber den alten Tunnel
und das Festungstor. Er besitzt einen gewaltigen Ring voller Eisen- und Messingschlssel zu vielen Schlssern
innerhalb der Festung.

Abseitige Gefechte:
Die Straen von Greenest sind berfllt von Truppen bestehend aus Kultisten und Acolyten, begleitet von monstrsen
Verbndeten: Kobolde, ambush drakes und riesige Eidechsen. Diese Ruber bewegen sich ohne Furcht plndernd durch
die Straen. Wenn die Charaktere durch die umkmpften Straen laufen, knnen sie mit Rubern und Dorfbewohnern
zusammentreffen. Benutze diese Leitfden um zu ermitteln, ob die Charaktere jemanden treffen.
Wenn die Charaktere Deckung und Tarnung benutzen um Gefechten zu entgehen, lasse jeden Charakter einen
Fhigkeitenwurf DC 10 auf Dexterity durchfhren. Fr jede zwei Checks, die fehlschlagen, haben die Charaktere
eine Begegnung auf dem Weg zu ihrem Ziel. Rolle dann einen W8 fr die Episode 1 Begegnungen um festzustellen,
womit sie es zu tun bekommen. Falls die Charaktere das Flussbett zur Deckung nutzen haben sie Advantage auf ihre
Fhigkeitswrfe.
Falls die Charaktere keine Deckung und Tarnung nutzen, werfe einen W8 fr alle 100 Fu, die sich die Charaktere
durch die Stadtbewegen. Bei 4 oder niedriger, ziehen sie keinen Aufmerksamkeit auf sich. Bei 5 oder hher, stoen
sie mit irgendwas zusammen. Werfe dann noch einen W8 um zu ermitteln, was den Charakteren begegnet:
Episode 1 Gefechte:
W8
Begegnung
1
6 Kobolde
2
3 Kobolde und 1 ambush drake
3
6 Kultisten
4
4 Kultisten und 1 Wchter
5
2 Kultisten und 1 Akolyth*
6
3 Wchter und 1 Akolyth*
7
1 W6 verfolgte Dorfbewohner (W6 um Verfolger zu ermitteln)
8
1 W6 sich versteckende Dorfbewohner
*Acolytes have command prepared instead of sanctuary.
Die meisten Kultisten, Wchter und Akolythen sind menschlich. Du kannst einige Zwerge, Halbelfen, Halborks oder
Halblinge einsetzen ohne irgendwelche Spiel Statistiken zu verndern.
Gestohlene Schtze:
Die Kultisten und deren Kobolde plndern Greenest und sammeln alles von Wert, um es zurck zu ihrem Lager zu
bringen (siehe Episode 2). Jede Gruppe von Gegnern, die den Spielern begegnet hat ein 50% Chance, gestohlene Ware
in Besitz zu haben. Wirf einen W6 und multipliziere das Ergebnis mit 10 um den Gesamtwert der gestohlenen
Gegenstnde in Goldstcken (GP) zu ermitteln.

Sucht die Festung:


Den Charakteren haben zufllige Begegnungen mit den Angreifern, wenn sie in Greenest ankommen, doch dies sollte
die erste Mission dieser Episode sein. Sie fngt an mit einer in Panik geratenen Familie (Vater, Mutter und 3 junge
Kinder), die ihren Weg kreuzen, whrend sie von 8 Kobolden verfolgt werden.
Ohne Vorwarnung strzen fnf Menschen zwischen zwei Gebuden zu eurer linken hervor. Ein humpelnder Man und
drei kleine Kinder flitzen ber die Strae in weitere Schatten. Eine Frau mit einem Rundschild und einem zerbrochenen
Speer stellt sich ihren Verfolgern entgegen. Acht Kobolde strmen aus der Gasse hervor, der Familie dicht auf den
Fersen und fchern sich um die Frau herum auf, die aussieht, als wre sie entschlossen die Kreaturen so lange wie
mglich aufzuhalten.
Die Frau heit Linan Swift und ihr Mann Cuth. Linan ist eine Brgerliche, jedoch mit 8 Hitpoints. Ihre Angriffe mit
dem Speer haben +2 auf Treffer um 1 W6 stechenden Schaden zuzufgen. Ihr Mann hat nur noch 2 Hitpoints nach
einem frheren Gefecht. Die Kinder bewegen sich mit einer Geschwindigkeit von 20 Fu. Sie knnen getragen werden,
jedoch hat ein Charakter, der ein Kind trgt Disadvantage auf Angriffswrfe und kann keine zweihndige Waffe tragen.
Sofern die Charaktere nicht eingreifen, nehmen die Kobolde an, die Charaktere seien Kultisten und ignorieren sie um
sich darauf zu konzentrieren, zuerst die Frau und danach ihre Familie zu tten. Angenommen, die Charaktere greifen
ein und retten die Familie, so erklrt Linan ihnen, dass sie ihren Weg zur Festung, dem einzigen sicheren Platz in
Greenest, finden mssen. Die Plnderer haben noch keinen Versuch unternommen, die Festung von der Stadt
abzusperren. Daher ist es noch immer mglich, die Festung durch das Tor zu betreten aber nicht mehr lange.
Um die Festung zu erreichen, mssen sie an drei Gruppen von Angreifern vorbei. Eine Gruppe besteht aus 1 W6
Kobolden und 1 W4 Kultisten. Sofern die Gruppe 6 Kobolde beinhaltet, ist einer ein Geflgelter (Urd).
Charaktere knnen diese Gegner bekmpfen, sich hinter sie schleichen, sich zurckziehen um ihnen komplett zu
entgehen oder andere kluge Tricks ausprobieren, wie zum Beispiel zu Bluffen. Wenn sie kmpfen, fhrt den Kampf
normal aus. Wenn die Gegner einen Check machen mssen, um Schleichen oder Bluffen zu entdecken, mache den
Check mit Advantage fr die gesamte Gruppe.
Jedes Mal, wenn die Charaktere einer Gruppe von Gegnern aus dem Weg gehen, treffen sie auf 1 W6 Dorfbewohner,
auf dem Weg zur Festung. Fr jede weitere 4 Dorfbewohner im Schlepptau, mssen die Charaktere an einer weiteren
Gruppe von Gegnern vorbei, um die Festung zu erreichen.
An der Festung angekommen, sind die Charaktere die letzten, die durch das Tor eintreten, bevor es geschlossen und
verbarrikadiert wird. Nachdem die Charaktere eingetreten sind, umkreisen immer mehr Ruber die Festung.
Belohnungen: Neben den Erfahrungspunkten (XP) fr bekmpfte Gegner auf dem Weg in die Festung, erhalten die
Charaktere 50 Bonus XP pro Nicht-Spieler-Charakter (NPC), den sie lebend zur Festung gebracht haben. Teile diesen
Bonus gleichmig unter den Spielern auf.

Missionen:
Die Geschehnisse in Greenest sind in Missionen aufgeteilt. Missionen mssen keine Kmpfe beinhalten, auch wenn

dies meistens der Fall ist.


Die Charaktere erreichen die Stadt bei Sonnenuntergang, oder ungefhr um 9 Uhr abends. Die Sonne geht um 6 Uhr
morgens wieder auf, doch sind die letzten Ruber um 4 Uhr morgens verschwunden.
Um die Zeit nach halten zu knnen, gehe davon aus, dass jede Mission eine Stunde dauert. Zeit, die whrend dieser
Stunde nicht durch Kmpfen oder durch Bewegung durch die Stadt verbraucht wurde, wird auf das Kmmern um
Ausrstung, die Versorgung von kleineren Wunden, das Patrouillieren auf den Wllen der Festung, Nighthill ber die
Situation Informieren und anderen banalen Ttigkeiten verteilt. Falls die Charaktere eine kurze Rast einlegen, knnen
sie keine andere Mission in dieser Stunde abschlieen.
Falls die Charaktere etwas Fhrung brauchen, kann Governor Nighthill den Charakteren einen kurzen berblick ber
die taktische Situation geben. Die Ruber haben die Festung von der Stadt durch umzingelnde Truppen von Guards
isoliert, wenngleich sie auch keinen Angriff organisiert haben. Nighthill denkt, dass die Ruber nicht die Absicht haben,
die Festung anzugreifen, da sie scheinen sich nur fr die Beute zu interessieren. Die echte Gefahr richtet sich gegen die
Stadt und die Menschen, die es nicht bis in die Festung geschafft haben. Nighthill mchte, dass die Charaktere sich
wieder in die Stadt schleichen und den Menschen helfen, die von den Kultisten belstigt werden. Eine verstohlene
Gruppe kann es in und aus der Festung schaffen, ohne die Aufmerksamkeit der Angreifer zu erregen.

Der Alte Tunnel:


Ein enger Tunnel verluft vom Keller unter der Festung zu den Ufern des kleinen Flusses. Der Tunnel ist gro genug
um die Helden einem nach dem anderen durchzulassen. In der Festung ist der Tunnel versiegelt mit einer
verschlossenen Eisenbeschlagenen Tr und der Ausgang ist durch ein verschlossenes Eisengitter versperrt, damit er wie
ein Abwasserkanal aussieht. Die eigentlich Funktion des Tunnels war es whrend einer Belagerung die Festung mit
Wasser zu versorgen, doch kann er auch als Schleuse benutzt werden, um einen Ausfall gegen die Angreifer zu fhren.
Doch da die Festung nie belagert wurde, wurde der Tunnel nie benutzt. Fsser und Kisten trmen sich vor der Tr auf.
Den Schlssel fr diese Tr hat Escobert an seinem groen Ring, den er berall hin mitnimmt.
Irgendwann empfiehlt Escobert, dass der Tunnel das beste Mittel sei um Dorfbewohner ungesehen in die Festung zu
schmuggeln.
Schlsser: Charaktere knnen die Kellertr mit ein paar Minuten Arbeit ffnen. Die Tr ist zwar schwerfllig, doch mit
dem Schlssel lsst sie sich leicht ffnen. Ohne den Schlssel, kann ein Spieler mit einem erfolgreichen DC 10
Dexterity Check und einem Set von Diebeswerkzeug die Tr ffnen. Der ungenutzte Tunnel ist voll von Spinnweben
doch sonst frei. Ein paar Meter vor dem Tunnelende befindet sich ein Netz mit zweit Rattenrudeln. Die Ratten greifen
an, wenn sie aufgeschreckt werden und die noch berlebenden Ratten fliehen, sobald die andere Hlfte gestorben ist.
Jahre der Vernachlssigung haben das Schloss des Eisengitters zerfressen. Selbst mit dem Schlssel ist ein erfolgreicher
DC 10 Dexterity Check notwendig um das Gitter zu ffnen. Ohne den Schlssel erhht sich der DC auf 20. Wenn der
Wurf um 5 oder mehr verfehlt, bricht der Schlssel oder das Diebeswerkzeug im Schloss ab und kann nicht mehr
aufgeschlossen werden. Dann kann nur noch ein erfolgreicher DC 15 Strength Check das Gitter aufbrechen.
Feinde: Eine Gruppe von Kultisten suchen die Ufer des Flusses nach sich versteckenden Dorfbewohnern ab, als die
Charaktere aus dem Tunnel kommen. Sofern die Charaktere das Gitter mit dem Schlssel oder Diebeswerkzeug
aufbekommen hatten, bemerkt der erste der herauskommt die beltter ohne, dass diese die Charaktere entdecken. Die
Charaktere knnen auer Sicht bleiben oder versuchen ihnen aufzulauern, sobald sie vorbeigehen. Schlgt dies fehl,
entdecken die beltter die Charaktere; wirf Initiative und und fahre mit dem Kampf fort. Falls das Gitter aufgebrochen
werden musste, hren die beltter das Gerusch und suchen Deckung; Sie warten bis die Charaktere den Tunnel
verlassen und haben eine berraschungsrunde. Die Gruppe besteht aus zwei Kultisten und sechs Kobolden. Falls einer
der Kultisten am Anfang der vierten Runde noch lebt, rennt einer los um Hilfe zu holen. Zehn Minuten spter erreichen
zwei Kultisten, zehn Kobolde und ein ambush drake den Tunnel.
Monster Names

Throughout the adventure, monster names are presented in bold. This is a visual cue pointing you to look up the monsters stat block
in the Monster Manual (or in the free supplement available at DungeonsandDragons.com). Some monsters appear in appendix B of this
adventure. A note appears after a monsters name if that is the case.

Belohnungen: Standard XP fr besiegte Feinde. Neben dem ist die hauptschliche Belohnung der Tunnel selbst.
Solange er geheim bleibt, knnen die Charaktere ihn nutzen um sich aus der Festung hinaus und wieder hinein zu
kommen. Jedes Mal, wenn sie den Tunnelausgang benutzen, wirf einen W6. Bei einer 1, sehen beltter die Charaktere
und greifen sie an (Episode 1 Encounters table). Bei einer 2, werden sie gesehen aber nicht angegriffen. Stattdessen
stellen die beltter einen Hinterhalt und greifen erst an, wenn die Charaktere das nchste mal zum Tunnelausgang
zurckkehren.

Die Sicherheitsschleuse:
Die Festung besitzt in der Westmauer eine Sicherheitsschleuse fr Gegenangriffe gegen Feinde, die einen Rammbock
vor die Tore bringen. Whrend der Nacht, als die Charaktere sich in der Festung aufhalten, nhern sich die Feinde dem

alten Tor und brechen durch. Escobert entdeckt sie und eilt in den Hof um Alarm zu schlagen und auf die
Eindringlinge aufmerksam zu machen.
Genug Verteidiger sind verfgbar um mit der unmittelbaren Gefahr von den in der Festung verteilten Angreifern
umzugehen, da es sich mehr um eine Kraftprobe handelt als um einen ernstzunehmenden Angriff. Escobert macht sich
am meisten Sorgen um den Wiederverschluss der Schleuse und bittet die Charaktere sich darum zu kmmern.
Um die Sicherheitsschleuse zu sichern mssen sich die Charaktere zwei Gruppen von Feinden stellen. Die erste besteht
aus einem Akolythen, vier Kobolden und einem ambush drake, welche den kleinen 3 x 6 Meter groen Raum der
Sicherheitsschleuse gegen genau diese Art von Gegenangriff bewachen. Nach dem die Charaktere den Raum unter ihre
Kontrolle bringen, stellen sie fest, dass die Schleuse stark beschdigt wurde. Die schnellste Mglichkeit sie zu
reparieren sind fnf Wirkungen von mending (fnf Minuten). Falls keiner der Charaktere den Zauber kennt, muss
einer von ihnen einen NPC finden, und zum Raum bringen.
Bevor die Tr jedoch gesichert werden kann, greift eine zweite Gruppe von Feinden an, bestehend aus einer Wache, drei
Kultisten und vier Kobolden. Diese versucht sich wieder ihren Weg aus der Festung heraus zu bahnen.
Belohnung: Standard XP fr besiegte Feinde.

Der Drachenangriff:
Der ausgewachsene blaue Drache Lennithon begleitet den berfall auf Greenest, ist aber kein besonders
enthusiastischer Teilnehmer. Sein hauptschlicher Beitrag ist seine Frightful Presence, die allerdings immer mehr an
Effektivitt verliert, whrend die Nacht voranschreitet und die Verteidiger ihre Angst berwinden. Kurz vor Mitternacht
startet sie einen letzten Angriff gegen die Festung. Frulam Mondath befielt den Angriff, da er wei, dass die Abenteurer
sich zur Zeit in der Festung befinden. Lennithon betrachtet das ganze nicht wirklich als seinen Kampf und ist nicht wild
darauf sich mit den Abenteurern herumzuplagen fr den Vorteil anderer.
Whrend des Angriffes, fliegt Lennithon ber die Festung und nutzt seinen Odem als Waffe ohne sich dem
Festungswall nher als 25 Fu zu nhern. Die Verteidiger auf den Mauern haben ihre Angst vor dem Drachen nach
frheren Gefechten berwunden. Am Anfang der Mission sind 20 NPC Verteidiger auf den Mauern und zwischen den
Angriffen ersetzen neue die Gefallenen. Zuerst greift der Drache die Abenteurer nicht an und jedes Drachenodem ttet
1 W4 NPC's und verletzt 1 W6 weitere. Abenteurer, die in dem Bereich stehen machen normale Saving Throws und
erleiden Standard Schaden. The Angriffe der NPC's haben keine Wirkung auf Lennithon. Behalte im Hinterkopf, dass
der Drachenodem einen Level 1 Charakter direkt ttet, deswegen demonstriere seine Zerstrungskraft der Gruppe,
bevor du den Drachen die Gruppe angreifen lsst.
Nach jedem Angriff fliegt Lennithon auer Reichweite bis sein Drachodem wieder einsatzfhig ist und setzt dann zu
einem neuen Angriff an. Dieses Muster behlt er so lange bei, bis er mindestens 24 Schaden oder einen kritischen
Treffer erleidet. Nachdem dies geschehen ist, verlsst er Greenest endgltig.
Belohnung: Jeder Charakter erhlt 50 XP fr das Vertreiben von Lennithon. Diese Belohnung wird um die Hlfte
reduziert, falls 10 oder mehr Verteidiger whrend des Angriffes gettet wurden.

Gefangene:
Governor Nighthill wrde gerne einige der beltter verhren.
Ich wrde viel dafr geben, zu wissen mit wem wir es hier zu tun haben. Und warum? Dafr brauchen wir Gefangene.
Ein Kommandant wre am besten, auch wenn er nur niedrigen Ranges ist.
Falls die Charaktere es noch nicht mit irgendwelchen Anfhrern des Kultes zu tun hatten, nimmt Nighthill sie mit auf
den Wehrgang und erklrt ihnen was er meint. Das ist der ideale Zeitpunkt fr alle einen Blick auf die von einem
dutzend Wachen begleitete Frulam Mondath in ihren purpurnen Roben zu erhaschen. Selbst der Governor mahnt die
Charaktere zur Vorsicht eine so beeindruckende Truppe anzugreifen, insbesondere, weil auch ein Offizier von
niedrigeren Rang seine Fragen beantworten kann.
Die Festung durch das Haupttor zu verlassen steht auer Frage. Mittlerweile beobachten es einfach zu viele beltter
und wrden sich auf die Abenteurer strzen sobald sie sich weit genug von der Festung entfernen. Andere
Mglichkeiten wren darauf zu warten, dass der Mond von einer Wolke verdunkelt wird und im Schutze der Dunkelheit
sich von der Rckseite der Festung abzuseilen oder aber den alten Tunnel zu benutzen, der im Flussbett endet.
Diese Mission kann mit einer anderen Mission kombiniert werden, wie zum Beispiel mit Rettet die Mhle oder Der
Tempel der Chauntea. Alles was die Charaktere dafr tun mssen ist einen Kultisten lebend zurck zur Festung zu
bringen. Oder aber die Charaktere suchen einen in der Stadt.
Gefangene, die zurck zur Festung gebracht werden, werden von Governor Nighthill und ein paar seiner ausgewhlten
Wachen verhrt. Die Charaktere knnen daran teilnehmen, wenn sie mchten.

Gefangene Kobolde sind panisch und sagen alles, was auch immer sie glauben was der Fragestellende hren
mchte. Sie wissen, dass sie fr den Drachenkult arbeiten und fr die Drachenlady (Rezmir), und natrlich
dass sie auf Beute aus sind.
Gefangene Sldner oder Banditen sprechen frei heraus; sie haben keine besondere Treue dem Kult gegenber.
Sie offenbaren, dass sie schon mehrere Drfer ausgeraubt haben und dass sie in ihrem Lager Gerchte ber
Dracheneier gehrt haben.
Kultisten sind die am wenigsten Redenden. Ein erfolgreicher DC 10 Charisma (Persuasion) Check wird
bentigt damit die Kultisten verraten, dass sie Mitglieder des Drachenkults sind und dass sie die Beute fr den
bedeutenden Hort brauchen, der in die Herrschaft der Knigin der Drachen fhren wird. Sie wissen, dass der
Kult im Lager einige wenige Dracheneier hat, die aber streng bewacht werden.
Belohnung: Falls die Charaktere jemanden fangen, bekommt jeder von ihnen 25 XP. Damit sie die Belohnung aber
bekommen, mssen sie den Gefangen zum Governor bringen. Selber den Gefangenen zu verhren und die
Informationen dem Governor zu geben, zhlt nicht. Die Charaktere bekommen Standard XP fr besiegt Gegner.

Rettet die Mhle:


Von dem Wehrgang der Festung, entdeckt jemand eine Gruppe von belttern, die versuchen die Mhle der Stadt in
Brand zu setzen. Governor Nighthill tritt schnell an die Abenteurer heran.
Die Wachen haben eine neue Bedrohung ausgemacht. Die Angreifer versuchen an der Mhle Feuer zu legen. Wenn sie
brennt, verlieren wir unseren Vorrat an Mehl und sind fr Monate nicht nicht in der Lage neues zu mahlen. Ich
versuche genug Verteidiger zusammenzustellen, um sie den Rest der Nacht zu verteidigen. Aber das wird Zeit brauchen.
Ihr wrdet uns einen groen Dienst erweisen, wenn ihr euch so schnell wie mglich zur Mhle begeben wrdet und die
Angreifer vertreibt, bevor sie die Mhle in Brand stecken knnen. Ihr msst sie verteidigen, bis unsere Truppe eintrifft
und bernimmt. Aber sie sollte nicht viel mehr als 15 Minuten nach euch eintreffen.
Die Mhle ist ungefhr 500 Fu von der Festung entfernt. Die Entfernung wird verdoppelt, falls die Charaktere den
geheimen Tunnel benutzen und den Fluss nutzen um versteckt zu bleiben.
Wirf einen W6 auf die Episode 1 Encounters Tabelle um die Strke der Angreifer auszumachen, die die Mhle
angreifen. Alle Kobolde in dieser Gruppe laufen weg sobald 2 oder mehr Angreifer gettet wurden. Falls die Charaktere
die Mhle erst mal beobachten bevor sie angreifen, erlaube ihnen einen DC 15 Wisdom (Insight) oder Charisma
(Performance) Check auszufhren. Falls erfolgreich, realisiert ein Charakter, dass die Angreifer es zwar so aussehen
lassen, als wrden sie ein Feuer legen, aber es ist nur Show. Ein paar wenige Feuer rund um das Gebude brennen zwar,
aber die knnen leicht gelscht werden.
Dieses Getue um die Mhle ist eine Falle. Mondath wurde informiert, dass die Helden der Stadt helfen und will sie
deshalb in einen Hinterhalt locken.Weitere Angreifer ein Kultist und eine Wache pro Charakter verstecken sich in
der Mhle, darauf wartend, dass sich die Charaktere zeigen.
Die Mhle ist eine einfache rechteckige Scheune, ca. 40 Fu lang und 20 Fu breit, mit einer angeschlossenen
Geschftsstelle an der Auenwand. Die lange Seite, die vom Fluss weg zeigt, hat Scheunentore und eine zweiteilige
Tr. Die kurzen Seiten haben Fenster, doch all diese ffnungen sind zu, wenn auch nicht verschlossen oder
verbarrikadiert. Die Mhle arbeitete noch, als der Angriff los ging und die Mller sind geflohen ohne die Mhle
abzuschalten, deshalb dreht sie sich noch immer geruschvoll. Die obere Hlfte der Scheune ist ein Dachboden, wo das
Mehl gelagert wird. Dieser Boden kann durch eine Holztreppe an der Ostwand oder durch die Seile und Flaschenzge,
die die Mehlscke durch die groen ffnungen im Boden auf und abtransportieren, erreicht werden.
Die beltter warten auf dem Dachboden darauf, dass die Helden die Mhle betreten. Wenn die Helden im Inneren
sind, starten die Wchter einen Speerhagel von oben, springen dann herunter um im Handgemenge zu kmpfen. Die
beltter haben eine gute Chance eine berraschungsrunde fr ihren Speerhagel zu erhalten; ein erfolgreicher DC20
Wisdom (Perception) Check wird bentigt, um sie vor dem Angriff zu bemerken. Charaktere, die sich beim Betreten
nach versteckten Feinden umsehen haben Advantage auf diesen Check.
Zehn Minuten nachdem der zweite Kampf endet, erreichen ein dutzend blutige, aber im groen und ganzen gesunde
Verteidiger aus der Festung die Mhle mit dem Befehl, die Charaktere abzulsen und die Mhle zu verteidigen. Sie
erzhlen den Charakteren, dass sie leise zur Festung zurckkehren sollen, whrend sie bei der Mhle bleiben.
Belohnung: Standard XP fr besiegte Feinde. Falls die Charaktere realisiert haben, dass sie in eine Falle laufen, gib
jedem von Ihnen 50 XP extra. Falls sie das nicht bemerkten, aber die Feinde auf dem Dachboden entdeckten, gib jedem
von Ihnen 25 XP extra.

Der Tempel:
Dutzende Dorfbewohner haben sich im Tempel der Chauntea verbarrikadiert, doch die Ruber haben ihn umzingelt. Die
Angreifer versuchten das starke Gemuer in Brand zu setzten, jedoch ohne groen Erfolg. Jetzt haben sie eine

improvisierte Ramme entwickelt. Es ist nur eine Frage der Zeit, mglicherweise nur von Minuten, bis das Haupttor des
Tempels unter den Angriffen nachgibt und die eingeschlossen Dorfbewohner hilflos preisgibt.
Der Tempel ist ein groes quadratisches Gebude aus Bruchsteinen mit einem spitzen Schieferdach. Es ist grer als die
meisten Gebude in der Stadt. Im Inneren besetzt der Altar die Mitte des Tempels mit um ihn herum angeordneten
Andachtsorten.
Feinde: Die Truppe auerhalb des Tempels lsst sich in drei Gruppen aufteilen. Eine (A) schlgt auf das Haupttor ein,
eine andere (B) umkreist kreischend den Tempel und die dritte (C) huft brennendes Stroh gegen die Hintertr. All diese
Gruppen zusammen wrden Level 1 Charaktere berwltigen, aber die Charaktere knnen sich einen Plan ausdenken,
wie sie in den Tempel gelangen und sich nur mit einer Gruppe anlegen mssen.
Gruppe A besteht aus einem dragonclaw (siehe Anhang B), zwei Kultisten und sechs Kobolden. Die Kultisten bedienen
die Ramme, whrend die Kobolde wache stehen fr den Fall, dass die Miliz einen Gegenangriff auf die Beine stellt. Die
dragonclaw hat das Sagen. Die Kobolde sind alarmbereit, werden jedoch abgelenkt wenn Gruppe B die Vorderseite des
Tempels passiert.
Gruppe B besteht aus drei Kultisten, zehn Kobolden und zwei ambush drakes, aufgereiht in einem Mob, der sich
ber 50 Fu erstreckt. Diese Prozession mit springenden und sich drehenden Kobolden beendet eine Runde um den
Tempel ungefhr alle 8 Minuten (zwei Minuten pro Seite).
Gruppe C besteht aus zwei Kultisten und sechs Kobolden, dicht zusammengedrngt an der Hintertr des Tempels. Ihr
armseliges Feuer produziert nur kleine Flammen. Stattdessen erzeugt es erstaunliche Wolken dicken Rauches, die die
Rckseite des Tempels verhllen und in einem Umkreis von 30 Fu den Boden bedecken. Alles in diesem Rauch ist
leicht verdunkelt und Objekte oder Kreaturen, die durch mehr als 15 Fu durch Rauch gesehen werden, sind stark
verdunkelt. Die Charaktere knnen sich an diese Gruppe anschleichen und eine berraschungsrunde erhalten, solange
sie dabei Gruppe B ausweichen.
Die Rettung arrangieren: Die beste Chance fr die Helden die Dorfbewohner zu retten ist Gruppe C zu bermannen
und die Kontrolle ber die Hintertr des Tempels zu gewinnen. In dem Tempel, knnen sie eine Ablenkung schaffen um
Gruppe A und B an der Vorderseite zu beschftigen, whrend die Einwohner von Greenest hinten herausschlpfen und
zur Festung oder zum alten Tunnel, sofern die Charaktere ihn bereits geffnet haben, eilen. Dies ist eine Mglichkeit;
clevere Spieler knnen mit anderen Lsungen Erfolg haben.
Die Menschen im Tempel sind panisch und werden keine Befehle von Fremden annehmen, wenn niemand einen
erfolgreichen DC 15 Charisma (Persuasion) Check macht. Andernfalls mssen die Charaktere den Priester der
Chauntea, Eadyan Falconmoon, einen besonnenen Halbelfen finden. Er ist leicht zu entdecken, denn er ist die einzige
Person im Tempel, die ruhig ist und er ist erfreut die Charaktere zu sehen. Er ersucht die Charaktere um einen Plan.
Die Zeit drngt. Whrend die Charaktere innerhalb des Tempels sind, erinnere sie an die drhnenden Hammerschlge
der Ramme gegen das Haupttor, knackend Holz, die Steine und Fackeln, die durch die Fenster fliegen, den Rauch der
unter der Trschwelle herein dringt und das verngstige Volk. Wie viel Zeit du ihnen gibst, bevor die Tren nachgeben
hngt von eurer Gruppe ab; langsame Denker und sorgfltige Planer brauchen mehr Zeit als schnelle Akteure. Wichtig
ist, dass die Charaktere sich gehetzt fhlen.
Um ein Gefhl von Druck zu erzeugen, gib den Vordertren 30 HP und lasse jeden Schlag dagegen 1W6 Schaden
zufgen. Wenn die Tren noch 20 HP haben, haben sie Risse, die gro genug sind, um durchzusehen. Bei 10 HP hngen
die Tren nur noch in den Angeln. Bei 5 HP knnten sie jeden Augenblick nachgeben. Wie oft du den Wrfel wirfst, ist
deine Entscheidung. Doch ein Wurf alle 15-20 Sekunden ist eine gute Richtung fr eine durchschnittliche Gruppe. Ein
Wurf alle 30 Sekunden ist vielleicht besser, fr eine Gruppe die mehr debattieren muss und Einigkeit erreichen will,
whrend eine Gruppe, die auf die schnelle handelnde, Kommando bernehmende Typen hat mit einem Wurf alle 10
Sekunden zurecht kommen wrden. Sei flexibel und behalte die Spannung im Auge und lasse keinen der Spieler in
Ruhe handeln.
Falls die Tren nachgeben, bevor der Tempel evakuiert ist, entwickelt sich die Szene zu einem hsslichen Gemetzel
gegen Gruppe A. Die Kobolde in der Gruppe greifen lieber unbewaffnete Dorfbewohner an als tdliche Abenteurer.
Jeder Kobold ttet automatisch einen Dorfbewohner pro Runde, wenn die Charaktere nicht eingreifen und sie von ihren
Opfern abschneiden, oder in anderer Art und Weise dem ein Ende machen. Wenn die Dorfbewohner bereits evakuiert
sind, bevor die Vordertr nachgibt, dann knnen die Charaktere einen kmpfenden Rckzug durchfhren. Nachdem alle
in den Rauch auerhalb des Tempels gelangt sind, knnen sie die Hintertr schlieen und verriegeln und dann zur
Festung oder zum Tunnel zurck eilen mit genug Vorsprung um sicher zu entkommen.
Belohnung: Die Leute aus dem Tempel zu retten gewhrt jedem Charakter 100XP zustzlich zu den Punkten fr
gettete Monster. Wenn mehr als 10 Dorfbewohner whrend der Rettung starben, reduziere diese Belohnung auf 50 XP.

Halb-Drachen Champion
Bevor alle Angreifer verschwinden, fordert der Champion den besten Kmpfer der Stadt zum Duell:
Aus der Dunkelheit betritt eine Kreatur das Dmmerlicht der sterbenden Feuer um die Festung. Obwohl sie grob die

Form eines Menschen hat, ist sie mindestens sieben Fu gro und ihre Haut ist mit blauen Schuppen bedeckt. Ihre
Finger bergen entsetzliche Klauen und das Gesicht hat das Maul und die reptilienartigen Augen eines Drachen. Die
Kreatur stoppt ca. 80 Yards vom Haupttor entfernt und mustert die Mauern. Eine Reihe Kobolde reiht sich hinter ihr
auf. Mit ihren Speeren schubsen sie vier menschliche Gefangene in das Dmmerlicht.
Ein Charakter der einen erfolgreichen DC 15 Intelligenz (Arcana) oder Intelligenz (Nature) macht, erkennt die Kreatur
als Halb-Drachen aus Beschreibungen. Der Sprecher ist Langdedrosa Cyanwrath, ein blauer halb-Drachen der dem
Drachenkult dient. Cyanwrath hat eine persnliche Garde von sechzehn Kobolden.
Ihr knnt eine Frau, einen Jugendlichen in blutiger Kleidung und zwei Kinder ausmachen. Dann grt die HalbDrachen Kreatur die Festung:
Verteidiger von Greenest! Dies war eine erfolgreiche Nacht und ich bin grozgig euch gegenber. Seht ihr diese vier
armseligen, nutzlosen Gefangenen? Wir haben keine Verwendung fr sie, deshalb mchte ich sie euch schenken. Nur
eine einzige Bedingung knpfe ich daran: Sendet mir euren besten Kmpfer zum Zweikampf. Dann knnt ihr diese vier
hier haben.
Einer der Verteidiger in der Festung, Sergeant Marguth, erkennt die Gefangenen als seine Schwester und deren Kinder,
und er ist bereit sich in den Kampf mit dem Halbdrachen zu strzen. Escobert, der Rote und ein paar andere Verteidiger
halten ihn zurck, whrend Nighthill auf die Charaktere zukommt.
Meine Freunde, ihr habt eure Tapferkeit in dieser frchterlichen Nacht schon mehrfach bewiesen. Ich wei, es ist eine
schreckliche Brde, um die ich euch nun bitten mchte, doch hat ein jeder von euch eine grere Chance diesen
Schrecken zu besiegen als meine gesamte Miliz zusammen.
Falls keiner vortritt, ist Nighthill zwar enttuscht, sagt aber, dass er es verstehen kann und ihr Verweigern mindert in
keiner Weise das, was sie bis jetzt schon geleistet haben. In diesem Fall tritt der Bruder der Frau vor die Festung und
stellt sich dem Halb-Drachen. Er ist ein menschlicher Wchter. Whle einen von den Spielern fr diesen Kampf aus, der
Sergeant Markguth in diesem Kampf kontrolliert oder erzhle einfach den Ausgang.
Cyanwrath ist erfreut einen Kmpfer vortreten zu sehen. Er stimmt diesen Bedingungen fr einen Kampf zu:
Die drei Kinder werden sofort freigelassen, doch die Frau bleibt bis zum Ende des Kampfes in Gewahrsam seiner
Kobolde und werden sie tten, falls irgendjemand in diesen Zweikampf eingreift zum Beispiel, falls Schtzen aus der
Festung auf ihn feuern. Unabhngig davon wer gewinnt, wird auch die Frau freigelassen, sobald der Kampf beendet ist;
und der Sieger ist der letzte, der steht.
Governor Nighthill hlt seine Truppen whrend des Kampfes in der Festung zurck. Die Abenteurer knnen jedoch die
Festung verlassen, wenn sie mchten, aber der Halb-Drachen besteht darauf, dass sie Entfernung wahren und zwischen
dem Kmpfer und der Festung verweilen. Falls die Charaktere versuchen ihn zu umstellen oder ihn in eine Ecke
drngen wollen, warnt er sie, dass seine Kobolde nicht zgern werden, die Geisel zu tten, wenn sie einen Versuch von
Betrug erkennen. Der Halb-Drachen ist bse, hat allerdings einen tiefen Sinn fr die Ehre eines Kampfes Mann gegen
Mann. Er versucht keinerlei Schwindel und erlaubt auch keinen seiner Kobolde.
Cyanwrath ist sehr wahrscheinlich der Gewinner dieses Kampfes, egal ob gegen Sergeant Markguth oder einen der
Charaktere. Wenn sein Gegner fllt, schlgt er noch ein weiteres Mal zu; der letzte Schlag ttet Markguth oder fgt dem
Charakter einen Fehlschlag im Death Roll zu. Falls Cyanwrath den Kampf verliert, springen die Kobolde ihm direkt zur
Seite und schtzen seinen Krper und schaffen ihn weg. (Cyanwrath wird sich von seinen Wunden erholen und den
Charakteren spter noch einmal begegnen. Falls durch irgendwelche Umstnde Cyanwrath gettet oder gefangen
genommen wird, wird sein Platz in der Drachenbrutsttte (Episode 3) von einem anderen Halb-Drachen eingenommen.
Mit dem Ende des Kampfes, verschwinden auch die letzten Angreifer aus der Stadt hinaus in die Finsternis
marschierend, in Richtung Sdosten.
Belohnung: Falls ein Charakter die Herausforderung von Cyanwrath annimmt, erhlt jedes Mitglied der Party 50 XP.
Falls nicht, erhalten die Charaktere auch nichts fr diese Begegnung. Ein Team von Heilern mit Ausrstung und +4
Bonussen zu Weisheit (Medizin) Checks machen sich an die Arbeit um den sterbenden, oder verwundeten Charakter zu
versorgen und Governor Nighthill bietet dem Charakter dankbar zwei Heil-Trnke dar.
Falls die Charaktere irgendetwas unternommen haben, dass das Leben einer Geisel kostete, ist Governor Nighthill
entsetzt und bietet keine weitere Hilfe mehr an.

Entwicklungen:
Es wird angenommen, dass die Charaktere, sobald sie die ersten Kmpfe in Greenest sehen, zu ihrer Verteidigung eilen.
Falls sie das nicht tun, und sie mit anderen unterwegs sind, schlagen die NPC's, mit denen sie unterwegs sind, vor, dass
ein direkter Angriff vielleicht das Blatt wenden oder zumindest viele Leben retten knnte. Falls die Charaktere dennoch
den Kampf aus sitzen, sehen sie ungefhr die Hlfte der Ruber die Stadt gegen Mitternacht verlassen. Der Rest verlsst

nach und nach die Stadt in kleineren Gruppen ber die nchsten Stunden.
Wenn die Sonne aufgeht, zeigt schon eine schnelle Inspektion der Stadt, dass mehr als die Hlfte aller Gebude schwer
beschdigt sind und dass viele der Schtze der Stadt weggeschafft wurden. Hunderte von verwundeten Leuten tummeln
sich in der Festung oder werden in Kellern gefunden, doch werden die meisten berleben.
Wenn ihr die milestone-experience rule nutzt. Erreichen die Charaktere das 2te Level am Ende dieser Episode.

Episode 2: Das Ruber-Lager


Im warmen Licht des Tages mchten Governor Nighthill und andere Anfhrer wissen, wer hinter
dem Angriff auf Greenest steckt und warum die Stadt ein Ziel war. Die Angreifer zogen sich in
Richtung Sdosten zurck und ihre Spur ist leicht zu verfolgen. Eine kleine, heimliche Gruppe
knnte der Spur zum Lager der Angreifer folgen und Informationen sammeln. Governor Nighthill
schlgt den Charakteren folgendes vor: Falls sie das Lager der Angreifer entdecken und gewissen
Informationen herausfinden, bietet er jedem von ihnen 250 GP an. Er mchte wissen, wo das Camp
liegt, wie viele Ruber es sind, wer ihre Anfhrer sind, warum sie die Stadt berfallen, und wo sie
als nchstes angreifen. Sollten die Charaktere gestohlene Wertgegenstnde zurckgewinnen knnen,
wrde er sie gerne zurckgebracht sehen, aber er tut sein bestes um eine Belohnung aus den
berbleibseln der Stadtschatzkammer zu arrangieren. Schtze zurck zu bringen ist jedoch ein
geringeres Ziel verglichen mit den Aufgaben, die er den Charakteren stellt.
Jegliche Ausrstung oder Vorrte, die die Charaktere fr diesen Tripp brauchen, werden von der
Stadt gefertigt. Wenn die Charaktere sich vorbereiten, die Stadt zu verlassen, erscheint ein verletzter
Mnch:
Ein junger Mann mit kommt euch mit seinem bandagiertem, linken Bein, stark humpelnd
entgegen. 'Ich habe gehrt, dass ihr den Rubern folgen wollt, um zu sehen, wo sie hingegangen
sind. Ich wrde nichts lieber tun als euch zu begleiten, aber in meinem Zustand wrde ich euch nur
aufhalten. In mitten all dieser Tragdie gibt es keinen Grund, dass ihr von dem Schicksal meines
Meisters, Leosin Erlanthar gehrt haben knntet, doch es ist wichtig, dass ihr es wisst. Er ist ein
Mnch aus Berdusk. Er verschwand letzte Nacht, nachdem wir einen grausamen Kampf gegen die
Ruber austrugen. Ein paar andere und ich kmpften uns gerade noch zur Festung durch, doch
Leosin hat es nicht geschafft. Wir gingen heute morgen zurck, um nach ihm zu suchen, doch alles
was wir fanden, war sein zerbrochener Stab und sein Halsband, welches er immer trug.'
Der Name des Mnchs ist Nesim Waladra. Nachdem sich vorgestellt wurde, erzhlt er weiter:
Leosin beobachtete diese Angreifer schon seit Monaten. Ich frchte, dass er vielleicht versucht
haben knnte, ihre Truppe zu infiltrieren, als sie sich zurckzogen, oder schlimmer noch, dass er
gefangen genommen wurde und als Gefangener weggeschafft wurde. Keiner versteht diese
Banditen besser als er, und sein Wissen ist von unschtzbarem Wert gegen sie. Solltet ihr das Camp
finden, bitte, sucht nach irgendeinem Zeichen, dass er dort ist. Einer meiner Ordensbrder ist
schon nach Berdusk aufgebrochen um Hilfe zu holen, doch es wird viele Tage dauern, biss er
zurckkommt. Alles was ihr vorher tun knntet, wre ein Gttergeschenk.
Nesim antwortet auf die Fragen der Charaktere nach bestem Wissen aber drngt sie auch zum
Aufbruch. Die Mnche waren auf dem Weg von der groen Bibliothek von Candlekeep zurck nach
Berdusk. In Candlekeep beriet Leosin die Bibliothekare und erforschte antike Schriften der
Drachenkunde. Drachenkulte sind seine Leidenschaft. Der zerbrochen Stab ist nichts besonderes.
Das Halsband ist ein geflochtenes Lederhalsband mit einer silbernem Drachendesign. Die Enden
sind zerfetzt, als wre es grob abgerissen worden.

Den belttern auf der Spur


Es ist einfach dem Weg der beltter ber die weiten Ebenen von Greenfields zu folgen. Ein breiter
Streifen Gras ist nieder getrampelt, allerdings ist es unmglich die genaue Anzahl der Angreifer zu
bestimmen. Der Pfad besttigt lediglich das, was die Charaktere schon wissen: Es gab sehr viele,

und sie waren gemischt aus Menschen, Kobolden und trainierten Reptilien. Ein wenig Information
kann mit einem erfolgreichen DC 15 Wisdom (Perception) Check herausbekommen werden: Viele
der Fuspuren der Biester sind tiefer auf dem Rckzug als auf dem Vormarsch. Sie werden von der
Beute beschwert, die sie auf dem Weg heimwrts mitgenommen haben, doch lasse die Spieler diese
Schlussfolgerung alleine ziehen. Es ist nicht mglich von dem verwirrenden durcheinander von
Fuspuren darauf zu schlieen, ob irgendwelche die von Gefangenen sind.
Kult der Drachen; Dienstgrade:
Der Kult der Drachen verfgt ber einen aktiven Rekrutierungsprozess, der Auszubildende in einem
jungen Alter annimmt. Ein Eingeweihter (verwenden Sie die
Kultisten Stat. Block) trainiert fr Monate oder Jahre, bevor dieser einen Rang innerhalb der
Organisation erreicht und viele Auszubildende berleben die Tests nicht. Ein Eingeweihter, der die Tests
durchluft muss eine Affinitt zu einer bestimmten Farbe der Drachen whlen: schwarz, blau, grn, rot,
oder wei. Er oder sie wird dann begrt als eine Drachenklaue.
Die hheren Rnge des Kultes, in aufsteigender Reihenfolge, sind Drachenklaue, Drachenflgel,
Drachenzahn, Drachenseele und Wurmsprecher. Es gibt nur fnf Wurmsprecher, eine pro Farbe der
chromatischen Drachen. Die aktuellen Wurmsprecher sind Severin (rot), Galvan (blau), Neronvain
(grn), Rezmir (schwarz), und Varram (wei).
Die meisten Operationen der Sekte werden von lokalen Fhrern betreut, den so genannten Trgern von
Lila fr die zeremoniellen Roben, die sie tragen. Alle Wurmsprecher sind Trger von Lila, ebenso wie
nachrangige Kultisten, die von den Wurmsprechern zum Vorsitz von Kult Enklaven ernannt wurden.

Die Spur fhrt nach Sden ungefhr zwlf Meilen, zu einer robusteren Region, in der steile,
felsigen Hochebenen die sanften Hgel ersetzen. Das Land zwischen den Hochebenen ist
weitgehend flach, nur von Felsvorsprngen und pltschernden Bchen in steilen Rinnen
durchbrochen. Die Plateaus ragen von fnfzig bis zu hundert Meter ber die Umgebung auf und
sind schwierig, es sei denn, Steinschlag und Bodensenkungen erstellten natrliche Rampen. Die
brckelnden Seiten des Plateaus sind berst mit Hhlen und gestrztem Gerll.
Die Charaktere knnen zwei Begegnungen whrend dieser Reise haben:
Die erste ist mit einer Gruppe von Unholden, die hinter dem Hauptkrper zurckgeblieben sind. Sie
sind unorganisiert und streitschtig, und sie sollten leichten Beute fr wachsame Abenteurer sein.
Die zweite Gruppe ist eine organisierte Nachhut, die speziell nach Verfolgern aus der Stadt
Ausschau hlt. Sie stellen eine viel ernstere Bedrohung dar.

Nachzgler
Charaktere entdecken den Rauch vom Kochfeuer dieser Gruppe aus einige Meilen entfernt, weil die
Nachzgler stoppten, um ein paar Prrie Hhner fr eine Mahlzeit zu rsten. Sie suchten
Unterschlupf in einer niedrigen Lage zwischen Hgeln, wo groe Felsbrocken zu einem lockeren
Durcheinander gerollt sind. Tatschlich bietet die Umgebung keinen Schutz, whrend sie Feinden
erleichtert sich seitlich heran zu schleichen. Durch die Beobachtung fr ein paar Minuten, knnen
die Charaktere erkennen, dass es vier menschliche Kultisten und acht Kobolde in der Gruppe gibt.
Die Kobolde und Menschen misstrauen sich gegenseitig, und obwohl die Kultisten handeln, als ob
sie die Chefs wren, betrgt ihre Fhrung nichts anderes als wirkungsloses Mobbing. Die Waffen
der Menschen sind gegen einen Felsen gestapelt, auerhalb einfacher Reichweite. Die Kobolde
haben ihre Waffen am Grtel.
Wenn die Gruppe allein gelassen wird, greifen die Kobolde nach ihrem Anteil der halb gekochten
Mahlzeit und entfernen sich etwa fnfzig Meter weit um zu essen, whrend die Menschen weiterhin
darber streiten, wie man ein Huhn zubereitet und die Nutzlosigkeit Kobolde als Verbndete.
Wenn die Charaktere diese Gruppe umgehen, knnen sie einen Umweg um sie herum machen ohne
Schwierigkeiten zu bekommen. Sie knnten diese Nachzgler wieder auf dem Weg zurck nach
Greenest treffen. Wenn die Charaktere angreifen, gewinnen sie eine berraschung Runde, falls sie
nicht ihre Anwesenheit absichtlich verraten haben (das Lager zu begren, zum Beispiel). Die

Menschen verbringen ihre erste Runde mit dem ergreifen ihrer Waffen und Schilde. Die Kobolde
lassen ihr Essen fallen und zerstreuen sich, dann gruppieren sie sich zum Gegenangriff in der
vierten Runde und greifen mit ihren Schlingen so viel wie mglich an. Sie bleiben, um zu kmpfen,
aber nur solange, wie alle ihre menschlichen Verbndeten noch kmpfen. Sobald die Menschen alle
besiegt sind, schleichen sich die restlichen Kobolde in die Berge und werden nicht wieder gesehen.
Rewards:
Standard XP fr besiegte Feinde, einschlielich Kobolde, die weg liefen. Falls Kultisten befragt
wurden, weigern sie sich zu sprechen, bis jemandem ein DC 15 Charisma (Einschchterung)
gelingt. Sie wissen, dass es gngige Praxis fr einen Stotrupp ist eine Nachhut zurck zu lassen.
Sie wissen nicht, wie stark die Nachhut sein wird, aber sie schtzen, dass es etwa eine Meile weiter
gelegen ist, wohin der Weg zwischen felsigen Klippen fhrt. Sie knnen auch das Lager der Ruber
und dessen Standort beschreiben, und sie wissen, dass einige Gefangene in der Stadt gemacht
wurden, aber nicht, wie viele oder ob sie einen Halbelfen Mnch umfassen. Sie wissen, dass der
berfall wegen der Beute war, denn sie wurden aufgefordert, speziell nach Gold, Edelsteinen und
anderen Wertgegenstnden zu sehen und es wurde ihnen verboten, Plnderungen fr sich selbst zu
machen. Die Kultisten wissen, dass sie "den groen Schatz, um die Drachenknigin zu ehren"
vorbereiten. Gefangene Kobolde reden frei, aber das meiste von dem, was sie sagen, sind Lgen.
Das ist nicht, weil sie versuchen, Feinde zu tuschen, sondern weil sie alles sagen, egal wie abwegig
es scheint, solange sie damit ihre Freiheit gewinnen knnten. Die Kultisten haben 28 SP bei sich
neben ihren billigen Waffen. Die Kobolde, die trotz ihrer Auftrge geplndert haben, haben einen
Sack mit Zinn-Leuchtern, einige silberne Schsseln, und ein paar religise Schnitzereien von
Chauntea aus einem Hausheiligtum mitgenommen.

Nachhut
Wenn die Charaktere die Lage des Lagers und das voraussichtliche Gelnde der Nachhut von den
Nachzglern erfahren, knnen sie diese Informationen verwenden, um diese Begegnung ganz zu
umgehen.
In der Tat wre dies das Intelligenteste, was sie tun knnen, sowohl weil es einen schdigenden
Kampf vermeiden wrde und weil, wenn die Nachhut ausgelscht wird, die politischen Fhrer im
Kult fragen werden, warum sie sich nie wieder gemeldet haben. Das beste Ergebnis fr die
Charaktere ist, wenn sich die Auenposten zur richtigen Zeit mit einem "alles klar" melden.
Die Nachhut besteht aus einer Wache, sechs Kultisten und zwei Gehilfen. Der Wachmann und die
Kultisten haben Speere sowohl fr Fern- und Nahkampf.
Sie werden in einem Bereich positioniert, wo der Weg sich durch einen Spalt zwischen zwei
Felsnasen windet.
Der Hinterhalt ist in den Felsen versteckt, 12 bis 15 Fu ber dem Boden. Charaktere knnen den
Hinterhalt erkennen, wobei die Quote je nachdem variiert, was sie wissen, und wie sie sich der
Gegend nhern.
Wenn Nachzgler den wahrscheinlichen Hinterhalt den Charakteren beschrieben haben, kann er
aus 200 Yards mit einem erfolgreichen DC 10 Weisheit (Perception) erkannt und angezeigt werden.
Wenn Nachzgler die Nachhut erwhnt aber nicht beschreiben, wird die Stelle als ein guter Ort fr
einen Hinterhalt aus 100 Yards entfernt mit einem erfolgreichen DC 15 Weisheit erkannt
(Perception).
Wenn die Charaktere nicht vor der Nachhut gewarnt wurden, entdeckt man ein Gesicht von oben
nach unten mit einem erfolgreichen DC 20 Weisheit (Perception) Check blicken, aber erst, wenn die
Charaktere innerhalb von 20 Yards sind.
Wenn die Spieler sagen, dass sie fr potenzielle Hinterhalte die Umgebung beobachten, gewhre
ihnen Vorteil, wenn Sie diese berprfen.
Die Nachhut hat eine doppelte Aufgabe:
Es muss jede kleine Gruppe von Eindringlingen kommen auf die Spur zu stoppen oder zu belstigen

und zu verzgern, eine grere Gruppe beim Versenden Wort in das Lager, dass Schwierigkeiten
nhert.
Der Wachmann entscheidet, dass er genug fr einen Vorteil gegenber einer Gruppe von fnf oder
sechs Abenteurer mit dem Problem auf der Stelle zu tun, sofern er nicht seine Kraft zu schwchen,
indem er einen Lufer zu Frulam Mondath. Wenn die Abenteuergruppe aus sieben oder mehr
Charakteren besteht, kannst Du entweder die Wache den Feind belstigen lassen und den Versand
eines Lufers in das Lager schicken oder Du fgst Kultisten hinzu bis sie zahlreicher als die
Charaktere sind und lsst dann die Kultisten Stellung beziehen.
Wenn die Charaktere in die Falle gehen, werfen die Kultisten Felsbrocken auf sie.
Jedem Charakter muss dann ein DC 11 Geschicklichkeit Rettungswurf gelingen oder 2D12
knppelnden Schden durch Steinschlag (halb so viel Schaden bei erfolgreichem Wurf) nehmen.
Der Stein Angriff stellt die berraschungsrunde der Kultisten dar. Danach verwenden Sie
Distanzangriffe, bis ihnen die Munition ausgeht oder die Helden sie in den Nahkampf zwingen.
Weil sie in den Felsen ber den Charakteren positioniert sind, haben die Kultisten drei Viertel
Deckung gegen Angriffe von unten (+5 Bonus auf die AC).
Um die Feinde zu erreichen, mssen die Charaktere auf die Felsen klettern. Die Entfernung betrgt
nur 10 bis 15 Meter und es ist keine Prfung erforderlich ist, aber die Felsen sind schwieriges
Gelnde.
Entwicklungen:
Diese Ruber sind deutlich verschieden von den frheren Nachzglern.
Alle sind in hnlichen (aber nicht identischen) schwarzen Leder Tuniken mit ausgestellten,
schwarzen Mnteln bekleidet. Dies sind spezielle Kultisten. Wenn sie gefangen genommen werden,
kann nur eine erfolgreiche DC 20 Charisma (Einschchterung) Prfung Informationen aus ihnen
herausbekommen.
Auch dann ist alles was sie zeigen, dass sie die Eingeweihten im Kult des Drachen sind, die Namen
ihrer Fhrer (Rezmir, Frulam Mondath und Langdedrosa Cyanwrath) sind, und dass der berfall
auf Greenest dafr da war Schtze fr Drachen zu sammeln.
Rezmir steht ber den anderen Fhrern.
Rewards: Standard XP fr besiegte Feinde. Die Kultisten haben keinen Schatz, aber ihre Kult des
Drachen Outfits und Waffen knnten von unschtzbarem Wert sein, wenn die Charaktere versuchen
in das Lager der Ruber zu kommen.

Das Camp

(ab hier grtenteils Google-bersetzer)

Die Kultisten haben Ihr Lager in der Mulde eines Felsplateaus eingerichtet, das in etwa die Form
eines Hufeisens hat. Der untere Teil des Plateaus steigt vorsichtig aus dem Umland, aber es wird
schnell steiler und steigt bis zu einer Hhe von 150 Meter ber die Landschaft. Felsen bilden wirre

Haufen an der Basis der Klippen. Oben ist das Plateau mit langen Gras und Gestrpp und
struppigen Bumen bedeckt.
General Features:
Felsblcke: Die Blcke sind schwieriges Gelnde und bieten drei Viertel Deckung.
Gestrpp: Die Bschung rund um die Seite wchst bis zu einer Hhe von 4 bis 6 Metern. Es ist
hart und dicht, so dass es schwieriges Gelnde ist und drei Viertel Deckung bietet.
Hhlen: Die steilen Seiten des Plateaus sind mit flachen Hhlen berst. Felsen oder Gestrpp
verbergen viele der Hhleneingnge. Charaktere, die eine lange Pause brauchen, knnen ganz
einfach eine sichere Hhle suchen, um sich zu verstecken.
Wachtrme: Die Kultisten haben zwei Wachtrme auf dem Camp, eine am Eingang zu dem hohlen
und eine ber der Hochebene errichtet. Diese Trme sind 20 Meter hoch und von rauen Hlzern
zusammen mit Seil festgezurrt werden. Sie sind gro genug fr ein paar Aussichtspunkten. Der
Turm an der Mndung der Hhle wird von Kobolden besetzt, whrend die Krieger den oben
bemannen. Die Wachen haben Hrner zu blasen, wenn sie einen Alarm auslst.
Gefangenene: Die Kultisten halten die Gefangenen in Bereich 1.
Derzeit sind nur acht Hftlinge im Lager, nicht mitgerechnet Leosin.
Whrend des Tages, werden sie eingesetzt, um unter Bewachung durch vier dragonclaws (siehe
Anhang B) zu arbeiten.
Nachts werden sie auf einen Posten in ihrer Htte gefesselt, um Flucht zu verhindern.
Die Fesseln werden durch eine einzige Kette und Schloss, die mit einem von einer der Wachen oder
mit Werkzeugen Dieben und einer erfolgreichen DC 10 Geschicklichkeit Prfung durch Schlssel
geffnet werden kann, gesichert.
Die Kette kann mit einer erfolgreichen DC 20 Festigkeitskontrolle gebrochen werden.
Fnf der Gefangenen sind aus Greenest, und die anderen drei sind aus frheren berfllen auf
Drfer und kleine Bauerndrfer im Sden und Osten.
Es gab mal mehr Gefangene, aber viele sind durch berarbeitung und Misshandlung gestorben.
Wenn eine Situation entsteht, wo freigelassenen Gefangenen kmpfen mssen, verwende
Brgerliche Statistik fr sie.
Neigungen. Die Seiten des Plateaus nehmen scharf zu, whrend der Boden der Hhlung zieht ab
hinauf allmhlich in Richtung des Ostens.
Eine lange Leiter ist am Kliff festgebunden, so dass Wachen den oberen Wachturm erreichen
knnen. Die Felsen haben Haltegriffe und Tritte zum Klettern, so dass kein Wrfelwurf unter
normalen Umstnden bentigt wird.
Wenn die Charaktere in Eile sind, ist ein erfolgreicher DC 10 Strength (Leichtathletik) Prfung
notwendig, um den Aufstieg zu machen, ohne zu fallen.
Wenn Charaktere keine Gerusche erzeugen wollen, dann sorgt ein erfolgreicher DC 10
Geschicklichkeit (Stealth) Prfung dafr, dass keine Steine losbrechen und rasseln nach unten.
Zelte. Die Plnderer leben in kreisfrmigen Htten, die aus eng verteilten Hlzern oder
Knochenstangen, bedckt mit Schlamm und Grass gemacht sind. Htten variieren in Durchmesser
von 10 Fu zu 25 Fu und in Hhe von 5 Fu zu 10 Fu. (Symbole auf der Landkarte stellen
Anhufungen von Zelten dar. ) Jene in der Mndung der Hhlung (Stufe 1 auf der Landkarte)
werden primitiv gebaut und mit Tierschdeln dekoriert. Diese werden von Kobolden eingenommen.
Kultbegeisterte nehmen die Htten auf Stufe 2 ein, die unerschtterlicher, sauberer und dekoriert
mit gestrichenen Plnen sind, die Drachen darstellen. Einige Zelte auf Stufe 2 sind fr Gefangene
reserviert. Das groe Zelt an Bereich 2 wird abgesehen von den anderen von einer offenen Stelle
gesetzt. Es ist fr Rezmir, Frulam Mondath und Langdedrosa Cyanwrath reserviert. Eine
Ehrenwache von vier Guards und vier Guard Drakes (Anhang B) hlt Tag und Nacht Ausschau
um dieses Zelt herum. Sie schlafen nicht an ihren Pfosten, sie fallen nicht fr Kunststcke, und sie
hren keine Geschichten oder Bitten an. Ihre Aufgabe ist, jeden von dem Zelt ihrer Leiter weg zu
halten, und sie sind ber sie fanatisch. Nur acolyten und Meister, die die Wachen vom Sehen und
durch die Stimme kennen drfen sich nhern.

Wachsamkeit des Lagers


Fr den ersten Tag, der der Razzia folgt, sind die Kultbegeisterten sowohl von dem Ergebnis
begeistert als auch erschpft. Rezmir erwartet keine ernste Herausforderung von der Stadt, und
verwundete langsamere Mitglieder des berfalls erreichen das Camp whrend des ersten Tages
nach dem berfall. Die Situation im Lager ist verwirrt, und Sicherheit ist lax. Die meisten dieser
Plnderer sind Sldner und Banditen und nicht einmal die hingebungsvollen Kultbegeisterten
tragen erkennbare Uniformen auf Razzien. Niemand fordert Nachzgler fr Kennwrter oder
Sicherheitssignale heraus. Einfach ausgedrckt sind die Plnderer zuversichtlich, dass keine Feinde
ihnen so weit folgen. Charaktere knnen direkt ins Lager gehen, ohne ihre Identitten ernsthaft
herausfordern zu lassen. In der Tat, je khner sie sind, desto wahrscheinlicher ist es, einfach hinein
gelassen zu werden. Spieler knnen dazu verleitet werden, die Charaktere Deckung suchen zu
lassen und nicht zu versuchen, das Lager bis zu Einbruch der Nacht zu betreten. Dies kann auch
funktionieren, aber, in der Dunkelheit herumzuschleichen, ist wahrscheinlicher, Verdacht
anzuziehen, als einfach hineinzugehen, als ob sie zum Lager gehren.
Das Hauptrisiko ist, dass jemand die Charaktere vom Streit erkennen knnte. Lassen Sie jeden
Charakter eine DC 5 Charisma-berprfung machen. Erfolg bedeutet, dass sich niemand an sie
erinnert, aber Fehlschlag bedeutet dass nach einiger Zeit, (nicht unbedingt sofort, aber wenn
Anerkennung die Dramatischste wre), jemand im Lager den Charakter erkennt. Wenn Charaktere
von der Nachhut genommene Kult vom Drachen Insignien tragen, haben die Charaktere Nachteil
auf dieser Rolle, weil niemand, der zu dieser Zeit zu Lager zurckkehrt, in Uniform sein sollte. Der
Charakter, der sich mit Cyanwrath konfrontiert sah, hat jedoch eine -4 Strafe zur Rolle. Wenn dieser
Charakter jemals mit dem halben Drachen persnlich kommt, ist Anerkennung automatisch.
Wie sich der Tag hinzieht und das Spektakel sich abkhlt, wird das Lager ruhiger und besser
organisiert. Wachen nehmen ihre normalen Routinen wieder auf. Wenn Charaktere das Lager vor
Sonnenuntergang des ersten Tages nicht betreten haben, finden sie es schwieriger, da es an einem
normalen Tag sehr kleinen Verkehr in und aus dem Lager gibt. Sie brauchen eine gute Geschichte
und eine erfolgreiche DC 10 Charisma (Tuschung) berprfung, um an einer Wachstation von
fnf Wachen vorbei zu gehen. Diese berprfung kann nur einmal fr die Gruppe gemacht werden;
sie knnen ihren Ausgang im Falle eines Fehlschlags nicht heraus reden. Nachdem die
Anfangsgelegenheit, in das Lager einzusteigen, vorbeigegangen ist, mssen Charaktere zu
Heimlichkeit oder Trick greifen um einzusteigen. Zum Beispiel knnten Charaktere, die das Plateau
vom Osten erreichen, Bsche fr Deckung nutzen bis genau dahin, wo das Kliff das Lager berragt.
Von dort knnten sie beobachten oder unter Schutz der Dunkelheit die Steine hinuntersteigen.
Das ganze Lager geht auf Alarm, wenn die Krper von ermordeten menschlichen Wachen oder
Kultbegeisterten entdeckt werden. Ein toter Kobold verursacht nicht viel Alarm, aber viele tote
Kobolde schon. Wenn das Lager auf Alarm geht, muss jeder Charakter eine DC 15 Charismaberprfung machen. Ein Ausfall bedeutet, dass der Charakter als Fremder und Eindringling
entdeckt worden ist. Jemand schreit mit lauter Stimme, die schnell eine Menge zieht. Eine Rolle
von 10 oder ein niedrigeres Mittel bedeutet, dass jemand den Charakter vom Kampf erkannt hat.
Die Charaktere haben eine Chance wegzukommen, wenn sie sofort auf den Angriff gehen und
beginnen, sich ihren Weg aus dem Lager zu schneiden, aber, wenn sie sich Geschichten ausdecnken,
umgibt sie eine Menge von Kultbegeisterten, die ihnen fnf zu eins zahlenmig berlegen ist.
Wenn Charaktere versuchen, Nummern im Lager zu schtzen, zhlen sie etwa einhundert Kobolde
und eine Mischung von Banditen, Wachen und Kultbegeisterten, von etwa achtzig. Tatschlich also
eine unbegrenzte Versorgung wenn Charaktere die Idee davon bekommen, sie alle zu bekmpfen.
Gefangen!
Wenn gefangen, sind Charaktere entwaffnet, sind ihre Hnde gebunden, und sie sind vor Frulam
Mondath fr Urteil gebracht. Einzeln fragt sie sie, wer sie sind, woher sie kamen, und was sie in
ihrem Lager tun.

- wenn irgendjemand vom Streit aus Greenest erkannt wird, ist nicht wichtig was die
Charaktere sagen. Mondath verurteilt sie alle am Tag danach zum Tode nach dem Verbringen der
Nacht an Pfosten neben dem Mnch Leosin gebunden. Charaktere mssen in dieser Nacht diesem
Schicksal entkommen. Sie knnten aus ihren Fesseln heraus zappeln, einen Kultbegeisterten
bestechen oder bezaubern sie frei zu setzen. Wenn alles sonst fehlschlgt, gibt Leosin zu, dass er ein
verstecktes Messer hat, womit sie sich frei schneiden knnen.
- wenn Charaktere zugeben, dass sie von Greenest kommen und Feinde des Kults sind, ist
die Wirkung die Gleiche, als ob sie erkannt worden wren.
- wenn Charaktere Mondath anlgen und behaupten, dass sie neu sind, rekrutiert und dies
alles ein Fehler zum Beispiel ist oder dass sie den Kult vor dem Entscheiden, ob man beitritt, zu
studieren, vergleiche ihre Charisma (Tuschung) berprfungen mit Mondaths Weisheitsberprfung, um zu bestimmen, ob sie ihnen glaubt. Sie knnen Vorteil oder Nachteil auf die Rolle
erlauben, wenn jemandes Lgen besonders plausibel oder unglaubwrdig sind. Vergleichen Sie die
Wrfelrollen individuell fr jeden Charakter. Jene, denen Mondath glaubt, werden frei gesetzt, aber
beobachtet und angehalten, wenn sie versuchen, das Lager zu verlassen. Jene, denen Mondath nicht
glaubt, sind verurteilt, wie oben zu sterben.

Das Camp auskundschaften


Charaktere knnen viel davon lernen, um im Lager zu stoen. Wenn die Charaktere sich als
Kultmitglieder ausgeben, knnen sie mit anderen Kultbegeisterten sprechen und sie nach den
Plnen und langfristigen Zielen des Kults (vorsichtig) befragen. Die meisten Kultbegeisterten
sollten als gleichgltig behandelt werden, wenn sie Reaktionen bestimmen oder versuchen, einen
Gefallen zu gewinnen. Kobolde sind weniger hilfreich und sollten als feindlich betrachtet werden,
wenn Charaktere Charisma-berprfungen machen, um ihre Reaktion abzuschtzen. Charaktere
knnen die folgende Informationen durch Beobachtung und Befragung lernen. Sie mssen jedoch
aufpassen, um keine Aufmerksamkeit fr das Stellen zu vieler Fragen oder das Stoen ihrer Nasen
in Dinge anzuziehen, die nicht ihre Angelegenheit sind. Jedes Mal, wenn sie sich als "zu neugierig"
auffhren, steht es dir frei einen erneuten Charisma-Check zu verlangen, um zu berprfen, ob sie
jemand aus Greenest erkennt.

Dies ist ein Lager vom Kult vom Drachen - preist Tiamats Ruhm! ( einige Kultbegeisterte
strecken ihre rechte Hand mit Fingern aus ausgestreckt darzustellen die fnf Kpfe von
Tiamat, wenn sie ihren Ruhm loben. Andere kruseln rckstndige zwei Finger, um zu
zeigen, dass Tiamats Strke versteckt ist. Dies ist nicht obligatorisch, aber Meister und
Hardcorekultbegeisterte schauen vorteilhaft auf jenen, die es ernsthaft tun ).
Nicht jeder ist hier ein voll entwickeltes Mitglied des Kults. Viele sind neue Eingeweihte,
die auf ihre vollstndige Aufnahme hinarbeiten, und viele Andere sind einfache Sldner,
eingestellt, um der Strke des Lagers Substanz zu verleihen, whrend berfllen oder wenn
es angegriffen werden sollte.
Die Kobolde sind hier, weil ihre verehrende Einstellung fr Drachen sie fr Rezmir und
andere hochrangige Kultbegeisterte leicht zu manipulieren macht, aber ihnen wird nicht gut
von den anderen Rassen gemocht oder vertraut.
Jger, die Antilope und anderes Growild von den Graslndern hereinbringen, fttern das
Lager. Die Kultbegeisterten und ihre Verbndeten essen das meiste davon, aber etwas wird
in der Hhle gespeichert, um die Welpen zu fttern.
Der Kult hat weit und breit kleinere berflle ausgerichtet, um Schtze zu sammeln.
Greenest war das nchste Ziel, die gte von all den Stdten, die sie angegriffen haben, und
die Profitabelste. - preist Tiamats Ruhm!
Gefangene werden fr krperliche Arbeit benutzt. In der Vergangenheit sind einige in loyale
Mitglieder des Kults "umgewandelt" und geworden, aber die meisten sterben schlielich an
berlastung und Unterernhrung. Dann werden sie an die Drachen verfttert oder in die

Hhle genommen, um die Welpen zu fttern.


Die Hhle an der Rckseite des Lagers (Bereich 4) ist die Grenze fr alle auer jene, die von
Mondath und Rezmir entlastet worden sind, was eine Hand voll von Wachen und Kobolden
einschliet. Es ist um das Lager herum als "das Kinderzimmer" angesehen, und es ist ein
offenes Geheimnis, dass Rezmir beabsichtigt, Dracheneier dort auszubrten.
Der halbschwarze Drache Rezmir kam vor einigen Monaten zum Bereich, und sie stellte das
Lager auf. Mondath behandelt tglichen Betrieb.
Der halbblaue Drache Cyanwrath ist Mondaths rechte Hand und ist selten weit entfernt von
ihrer Seite. Er hat einen starren Sinn der Ehre, aber ihr wollt ihn nicht bse machen.
Die Mutter der Drachen preist Tiamats Ruhm - soll zurckkehren und, wenn dieser Tag
kommt, sollen all die Nationen der Welt vor ihrer Majestt zittern!
Der Mnch ist von speziellem Interesse von Rezmir. Warum sonst wrde sie die Kreatur
diesen Weg lebendig halten? Was Rezmir hofft, von ihm zu lernen, wei niemand, aber du
willst nicht in der Haut dieses Halbelfen sein wollen, - oder was davon brig ist - wenn die
Befragung ernst wird.
Die Beute von nahe gelegenen Niederlassungen ist in der Hhle gespeichert. Niemand auer
Rezmir wei, wie viel es insgesamt ist, aber es muss inzwischen ein groer Stapel sein.

Abgesehen davon erkannt zu werden, wird das Hauptrisiko der Zeit im Kultbegeistertenlager sein in
die Arbeit verwickelt zu werden. Charaktere knnten von einem Beamten gewhlt werden, um
einige Stunden zu verbringen, bei Nahrungsvorbereitung, stndiger Wache in einem Turm, die
Waffen bungen oder sogar Versorgung der Tiere, (eine normalerweise fr Gefangene reservierte
Aufgabe, aber gegenwrtig die Anzahl von Gefangenen im Lager ist niedrig) zu helfen.

Leosin Erlanthar
Der Mnch ist an einen Pfahl an der Rckseite des Lagers (Bereich 3) gebunden. Er ist
schwerwiegend geschlagen worden und ihm sind Nahrung und Wasser versagt worden, um seinen
Geist zu brechen. Rezmir wei von Informanten ber die Schwertkste, dass Leosin die Geschichte
des Kults und neue Aktivitt erforscht hat. Das wyrmspeaker will wissen, wie viel Leosin gelernt
hat, und mit wem er seine Informationen teilte. Rezmir betrachtete es als einen erstaunlichen Schlag
des Glcks, dass Leosin whrend der Razzia gefangen genommen wurde. Tatschlich es kein
Glck, wenigstens nicht fr Rezmir. Leosin hatte ihre vorherigen Angriffe studiert und geschlossen,
dass die Zeit fr den Kult richtig war, ein greres Ziel anzugreifen und er wusste, dass Greenest
wohlhabend wenngleich drftig verteidigt wurde, was es zum wahrscheinlichsten nchsten Ziel
machte. Also, als er meinte, dass die Zeit etwa richtig war, besuchte er die Stadt mit der Absicht zu
bleiben, bis etwas geschah. Seine Beobachtungen zahlten sich aus, und Leosin trennte sich whrend
der Nacht von seinen Leuten und mischte sich unter die Plnderer, als sie zurckgingen und hoffte,
mehr ber die Plne des Kults und den Standort ihres Lagers zu lernen. Rezmir entdeckte ihn,
nachdem die Sonne aufging, sodass der Mnch schnell berwltigt und gefangengenommen wurde.
Dieser Teil von Leosins Plan hat ganz gut funktioniert. Er wei jetzt die meisten der o.g.
Informationen. Pech fr ihn, dass die Gefangenschaft brutaler gewesen ist, als er erwartete und
obwohl sein Verstand und Wille immer noch stark sind, er ist in einem sehr schwachem physischen
Zustand. Trotz der Gefahr ist Leosin nicht ganz froh darber, gerettet zu werden, wenn Charaktere
dazu kommen, ihn frei zu setzen. Er glaubt, dass er mehr lernen kann, und er ist bereit, das Risiko
einzugehen. Er ist jedoch zu schwach, um zu widerstehen, so dass Charaktere ihn leicht gegen
seinen Willen wegbringen knnen, wenn das das ist, was sie tun wollen. Er kann sich ohne Hilfe mit
einer Geschwindigkeit von 20 Fubewegen und als Brgerlicher mit Nachteil auf Angriffsrollen
kmpfen. Wenn ihn Charaktere nicht aus dem Lager herausbringen, bricht Leosin allein aus. Er
weigert sich, spter darber zu reden. Wenn Charaktere gefangen genommen und neben Leosin
festgehalten werden und ihre Versuche zu entkommen fehlschlagen, gibt er preis, dass er ein kleines
Messer in seinem Stiefel versteckt hat. Sie knnen das verwenden, um ihre Fesseln zu zerschneiden.

Leosins Abwesenheit wird innerhalb von fnf Minuten bemerkt, wenn er weggebracht wird und ein
Alarm wird berall in dem Lager ausgelst. Eine Attrappe an seinem Pfahl aufzubauen, verschiebt
die Entdeckung um zwanzig Minuten. Einen toten oder unbewussten Kultisten (am liebsten einen
Halbelfen) an seinem Platz zu verschnren, versichert den Eindringlingen einen zweistndigen
Vorsprung, bevor die Flucht bemerkt wird.

Belohnungen:
Standard XP fr besiegte Feinde. Diese Episode schliet keine vielen Kmpfe ein, aber sie zeigt
viele Herausforderungen, und Charaktere sollten dafr belohnt werden, sie zu berwinden. Die
unten aufgefhrten Preise sind nur Empfehlungen; stellen Sie sie ein und erhhen Sie sie, wie Sie es
fr angebracht halten. Charaktere knnen 3. Ebene erreichen, wenn sie berlegt handeln und auf all
den Gelegenheiten eingehen, die das Lager bietet, aber es nicht wesentlich ist, dass sie das tun.
Dafr, dass sie es in und aus dem Lager der Kultbegeisterten geschafft haben, ohne einen
Alarm zu verursachen oder gefangen zu werden: 100 XP pro Charakter.
Dafr, dass sie es in und asu dem Lager der Kultbegeisterten geschafft haben, ohne jeden
Verdacht zu rhren: zustzliche 100 XP pro Charakter.
Fr das Retten von Leosin: 250 XP pro Charakter.
Fr das Lassen einer Attrappe oder eines Kders an Leosins Stelle: zustzliche 50 XP pro
Charakter.
Fr das Retten von anderen Gefangenen: 25 XP fr jeden Gefangenen der aus dem Lager
heraus lebendig heraus gebracht wurde.
Fr jedes Stck Information, das darunter aufgefhrt ist "das Lager zu erkunden" und das
Charaktere allein lernten. (nicht von Leosin) 25 XP pro Charakter
Wenn die Charaktere sicher ankommen in Greenest - vermutlich mit Leosin im Schlepptau kann
er ihnen die Details auffllen, die sie whrend ihrer Untersuchung vom Lager des Kults verpasst
haben. Die Mnche, die ihn begleiteten, sind erfreut, ihn lebendig zu sehen, und die Familien von
anderen freigelassenen Gefangenen sind gleichermaen fr die Rckgabe ihrer geliebten dankbar.
Gouverneur Nighthill bezahlt den Charakteren ihren versprochenen 250 GP und lobt ffentlich
ihren Mut und ihre Khnheit.