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Der Nekromant

h
änger der dunklen Künste beschwören
Nekromanten Tote, üben Macht über
verlorene Seelen aus und entziehen ihren
Gegnern buchstäblich die Lebenskraft.
Nekromanten ernähren sich von Lebenskraft,
die sie verwenden, um Verbündete von der
Schwelle des Todes zurückzubringen oder
den Tod selbst zu überlisten.
Hüter von uraltem Wissen
Seitdem man den Tod kennt, versucht jeder ihn zu überlisten.
Die Nekromanten sehen sich als Hüter und Forscher und
beschützen die uralten Formeln der dunklen Künste. Oft
beginnt die Reise eines Nekromanten, wenn eine geliebte
Person stirbt oder er selbst von Krankheit und Tod
heimgesucht wird. Unfähig die Zustände zu akzeptieren,
wagen sie es sich über das Leben wie wir es kennen zu
erheben.
Wahrsager und heiler
Die Nekromanten erfüllen auch eine eher ordinäre Rolle in so
mancher Gemeinde. Wenn die Leute mit Verstorbenen
sprechen möchten oder sie eine Krankheit ereilt, stehen
einige Nekromanten ihnen zur Seite.
Macht und Unsterblichkeit
Natürlich birgt diese dunkle Kunst wie ihre
Schwesterschulen große Versprechen, sowie Gefahren.
Manch ein Nekromant versucht die Unsterblichkeit zu
erlangen und sich mit unbegrenzter Macht die Kontrolle über
das zu verschaffen, was ein jeder Lebender fürchtet: Den Tod

PART 1 | Einleitung 1
Der Nekromant
Level Proficiency Bonus Features Harvest Cantrips Known Highest Spelllevel
1st +2 Ernte, Seelenmagie 1d6 3 1
2nd +2 Dunkles Arkana, Lebensentzug 1d6 3 1
3rd +2 Dunkle Lehren 1d6 3 2
4th +2 Ability Score Improvement 2d6 4 2
5th +3 Gespenstische Fernwirkung 2d6 4 3
6th +3 Feature Dunkle Lehre 2d6 4 3
7th +3 Grabeshülle 3d6 4 4
8th +3 Ability Score Improvement 3d6 4 4
9th +4 Geistlicher Beistand 3d6 4 5
10th +4 Feature Dunkle Lehre 4d6 5 5
11th +4 Trauerernte 4d6 5 6
12th +4 Ability Score Improvement 4d6 5 6
13th +5 Knöcherne Befehlsgewalt 5d6 5 7
14th +5 Opferritual 5d6 5 7
15th +5 Reiche Ernte 5d6 5 8
16th +5 Ability Score Improvement 6d6 5 8
17th +6 6d6 5 9
18th +6 Feature Dunkle Lehre 6d6 5 9
19th +6 Ability Score Improvement 7d6 5 9
20th +6 Avatar des Todes 7d6 5 9

Class Features
Hit points
Hit Dice: 1d10 pro Nekromantenlevel
Hit Points LVL 1: 10 + Con Mod
Hit Points at Higher Levels: 1d10 (or 5) + Con Mod
Proficiencies
Armor: Light Armor
Weapons: Simple Weapons, Martial Weapons
Tools: None
Saving Throws: Con, Wis
Skills Choose 2 from Arcana, Deception, History, Insight,
Intimidation, and Religion
Equipment
(a) a light crossbow and 20 bolts or (b) any simple weapon
or (c) any martial weapon
(a) a component pouch or (b) an arcane focus
(a) a dungeoneer's pack or (b) a scholars pack or (c) a
priest's pack
leather armor, any simple weapon, a dagger. and a
ritualbook
Ernte Dunkles Arkana
Essenzen versorgen die Zauber des Nekromanten mit Magie. Ab Level 2 sind die Einflüsse der dunklen Magie so groß, dass
Essenzen werden durch den Einsatz von Ernte gesammelt. alte Geister von der Präsenz des Nekromanten angezogen
Trifft Ernte oder wird auf eine willige Lebende Kreatur werden und ihm uraltes Wissen zuflüstern.
eingesetzt, so erhält der Nekromant eine Essenz, wenn
jedoch die Kreatur durch Ernte stirbt erhält er 2 Essenzen. Uraltes Wissen
Trifft Ernte eine nicht-lebende Kreatur so erhält der Level Spells Known
Nekromant keine Essenz. Der Schaden von Ernte wird durch 2nd Bane, False Life, Hellish Rebuke, Hex
das Level des Nekromanten bestimmt, darüber hinaus kann
der Schaden, wenn auf eine willige Kreatur eingesetzt, sich 6th Blindness/Deafness, Darkness, Gentle Repose, Ray of
Enfeeblement
selbst eingeschlossen, auf 1d6 reduziert werden.
10th Bestow Curse, Feign Death,Speak with Dead,
Vampiric Touch
Seelenmagie 14th Blight, Death Ward, Evard's Black Tentacles,
Seelenmagie erlaubt es Zauber mit Essenzen, anstelle von Phantasmal Killer
Slots, zu wirken. 18th Contagion, Geas, Hallow, Insect Plague

Cantrips
Der Nektromant lernt Cantrips wie in der Klassen-Tabelle Lebensentzug
vorgeschrieben. Ab level 2. Wenn ein Ziel von Ernte getroffen wird, kann der
Vorbereiten und Wirken von Zaubern
Nekromant sich als Bonus-Action um die hälfte des
Der Nekromant kann Zauber wirken wie in der Klassen- zugefügten Schadens heilen.
Tabelle vorgeschrieben. Um einen Zauber zu wirken
verbraucht der Nekromant Essenzen in höhe des Levels des
Zaubers. Um die Zauberliste des Nekromanten zu erstellen,
Dunkle Lehren
wähle eine Zahl von Nekromantenzaubern aus die seinem Ab Level 3 verlangt das Studium der dunklen Künste eine
(Wis-Mod + Nekro-Level) entsprechen. Diese Liste kann Spezialisierung auf eine von 3 Lehren. A, B oder C. Diese
geändert werden sobald eine Lange Rast erfolgt. Lehren stärken dich auf Level 3,6,10 und 18.

Spellcasting Ability
Wis ist die Spellcasting-ability für die Zauber des
Ability score improvement
Nekromanten. Die Macht der Zauber des Nekromanten Auf Level 4, 8, 12, 16 und 19 kann eine Ability deiner Wahl
ergibt sich aus dem großen Wissen aus verbotenen Quellen. um 2 erhöht werden oder 2 Abilities deiner Wahl um 1.
Spell save DC = 8 + Prof-Bonus + Wis-Mod
Spell attack modifier= Prof-Bonus + Wis-Mod Gespenstische
Ritualzauber Fernwirkung
Der Nekromant führt ein Ritualbuch mit sich in dem alle Ab Level 5 wird die Nekrotische energie die sich im
bekannten Rituale verzeichnet sind. Zusätzlich können neue Nekromanten gesammelt hat so groß, dass er seinen Willen
Rituale hinzugefügt werden und durch das Beobachten eines in anderen Manifestieren kann. Als eine Action kann er
Rituals kann versucht werden dieses zu imitieren. Dies einmal am Tag die negative Energie dazu nutzen allen
dauert eine Zahl von Stunden die dem Level des Rituals Untoten im Umkreis von 20 Metern einen "Ein-Wort-Befehl"
entsprechen zuzüglich der Zeit das Ritual durchzuführen. zu erteilen. Ziele mit einem CR welches das Level des
Darüber hinaus müssen die 5-fachen Materialkosten erbracht Nekromanten um mehr als 1/2 übersteigt widerstehen
werden während der Nekromant experimentiert. automatisch. Alle anderen müssen einen Wis-Save
Spellcasting Focus
durchführen.
Ein Arcaner Fokus kann anstelle von Materialkosten benutzt
werden.
Grabeshülle Knöcherne Befehlsgewalt
Ab Level 7 hat sich der Körper des Nekromanten bis auf den Ab Level 14 kann der Nekromant eine beliebige untote
Grund seiner Seele verändert. Beeinflusst von den immensen Kreatur an seinen Willen binden. Diese Kreatur muss einen
negativen Energien hat er eine Resistenz gegenüber Cha-Save gegen den Spell-DC des Nekromanten Würfeln.
nekrotischen Energien und Krankheiten entwickelt und Wenn der Int Wert der Kreatur über 8 liegt hat diese
Untote sehen ihn als einen von ihnen. Advantage, mit einem Wert von über 12 kann diese den Wurf
jede Stunde wiederholen.
Geistlicher Beistand
Ab Level 9 kann der Nekromant Essenzen aufgeben, um Reiche Ernte
einen Bonus auf Ability und Skillchecks zu erhalten, die den Ab Level 15 erzeugt der Nekromant jedes mal wenn er
Essenzen entspricht. (Max.3) Dies muss vor dem Ergebnis nekrotischen Schaden zufügt 4 zusätzliche Essenzen.
erfolgen.
Avatar des Todes
Trauerernte Mit erreichen von Level 20 kann der Körper des
Ab Level 11 kann der Nekromant wenn im Umkreis von 10m Nekromanten den epischen Ausmaßen an Todesenergie nicht
um ihn herum eine Kreatur stirbt als Reaktion die Essenz mehr standhalten. Seine sterbliche Form verblasst wie
dieser Sammeln als ob er es getötet hätte. Die Kreatur gilt in Blätter im Herbst und alles was zurück bleiben wird ist die
diesem Fall als willig. Inkarnation des Todes. Ein Ritual wird nötig sein um den
Geist des Nekromanten davor zu schützen im Meer der
heimatlosen Seelen unterzugehen.
Opferritual
Ab Level 14 erhält der Nekromant die Fähigkeit ein großes Phylakterium
Opferritual durchzuführen. Benötigt werden: Da die Seele des Nekromanten nun nicht mehr in seinem
zerfallenden Körper hausen kann baut dieser ein Gefäß, das
Materialien im wert von 5000 Gold Phylakterium um seine Seele darin zu bewahren. Wenn der
Ein Lebendes Opfer das entweder willig oder ruhig Nekromant stirbt und das Phylacterium intakt ist, dann wird
gestellt ist. ein neuer Körper in 1d6 Tagen neben dem Gefäß erscheinen.
2 Stunden Vorbereitungszeit. Jede Woche muss ausserdem eine Seele an das Phylakterium
Am Ende des 2 Stunden langen Rituals wird die Seele des geopfert werden. Wenn nicht ist der Nekromant unfähig sich
Opfers für eine von den folgenden Effekten verschlungen: zu heilen und sollte er sterben ist der Tod permanent. Der
Ort an dem das Gefäß aufbewahrt wird, gilt als euer
Unnatü rliches Wetter in der Umgebung (Dunkle unterschupf und ermöglicht euch entsprechende Actions.
Wolken, Starker Regen, Extreme Winde) (MM P203)
Geschändetes Land (Alles in einer Umgebung von 70m
wird mit unheiliger Energie erfüllt und verdorrt) Lichtum
Festigung des Fleisches (Der Nekromant wird Ihr habt nun die Höchste form des Untodes erreicht. Als Lich
vollständig geheilt und hat eine Resistenz gegen jeglichen müsst ihr weder essen, trinken, schlafen, noch atmen. Ihr
physischen Schaden für die nächste Stunde. habt eine Immunität gegen Krankheit, Gift und Schlafeffekte.
Verschlingen der Errinnerungen (Alle Errinnerungen
des Opfers gehen auf den Nekromanten über. Um sich zu Okkulte Geheimnisse
errinnern muss der Nekromant einen Wis-Save von einem Ihr lernt durch eure neue Form:
DC der 10 + CR entspricht schaffen.
Alpträume Sähen (Alle Kreaturen deiner Wahl in einem 3 Level 7 Zauber
Umkreis von einer Meile mit einem niedrigeren CR als 2 Level 8 Zauber
das Opfer werden vom Zauber Dream betroffen. 2 Level 9 Zauber und euer neuer Spell DC addiert sich
Hü lle stehlen (Der Animus des Nekromanten bewohnt mit eurem Level.
nun den Körper des Opfers. Dieser kann in seinen
Ursprungskörper nur zurückkehren wenn sich dieser
innerhalb von 30m Entfernung befindet)
Dunkle Lehren Necromagus
Ihr spezialisiert euch auf eine der Lehren. Versprechen des Todes
Ab Level 3 richtet der Nekromant 1d6 Necro Schaden
Necrarch (Nekromant der Diener um sich schaart) zusätzlich an wenn er mit einem Zaubereffekt Schaden zufügt
Necromagus (Meister von Nekromantischen Zaubern)
Todesritter (Nekromantischer Ritter) Zauber Des Necromagus
Hemomant (Blutmagier) Level Zauber
1 Dissonant whispers, entangle
Necrarch
3 alter self, misty step
Ruhelose Tote 5 fly, magic circle
Ab Level 3 kann der Nekromant einer naheliegenden Leiche
befehlen einen Feind zu schlagen. Diese führt einen 7 banishment, phantasmal killer
unbewaffneten Schlag mit dem Prof-Bonus des Nekromanten 9 cloudkill, maelstrom
durch, bei Treffer erhält das Ziel 1d6 Schnittschaden pro 3
Nekromantenlevel. Alternativ kann die Leiche auch das Ziel 11 bones of the earth
ergreifen. 13 simulacrum
15 feeblemind
Necropotenz
Ab Level 6 kann der Nekromant einmal am Tag Animate 17 weird
Dead wirken um 2 Untote Diener zu erwecken. Diese
erhalten folgende Boni: Formloser Schrecken
Hitpointbonus in höhe des levels des Nekromanten Ab level 6 kann der Nekromant 1 Essenz benutzen um sich in
Attackieren mit dem Prof-bonus des Nekromanten Ab einen Schwarm Krähen zu verwandeln. Stirbt er in dieser
level 12 können 4 Untoten belebt werden. Form verwandelt er sich zurück und behält seine Standard-
Hitpoints. Die Fluggeschwindigkeit ändert sich auf 150feet.
Ausserdem lernst du die Zauber:
Besessener Richter
Armor of Agathys Ab level 10 kann der Nekromant die umliegenden Geister in
Blur sich konzentrieren, dadurch erhält er folgende Boni:
Enhance Ability
Spider Climb Ernte wird zu einem 3m Flächenzauber
Jeder Zauber richtet zusätzlich dem Nekromantenlevel
Diener im Tod entsprechenden Bonusschaden an welcher zur zur Hälfte
Ab level 10 kann der Nekromant eine Untote Monströsität radiant und nekrotisch ist.
erschaffen, dies kostet 3.000 Gold und eine entsprechende Wenn in dieser Form "Formloser Schrecken" eingesetzt
Leiche/n und 24 std Vorbereitungszeit. Am Ende dieses wird, erhöht sich die Geschwindigkeit auf 300ft.
Unterfangens wird der Diener belebt und kann eigenständig
handeln sowie Befehle befolgen. Massaker von Tesh Mehna
Ab Level 18 kann der Nekromant 5 Essenzen nutzen um sich
Er folgt dem Nekromanten und fällt in einen Schlaf sollte mit dem Wind des Todes zu umgeben. Alle Kreaturen im
er weiter als 70m vom Meister entfernt sein. Umkreis von 20m erhalten 1d8 Nekroschaden pro Runde
Der Prof-bonus des Nekromanten kommt dem AC, wären das Fleisch von ihren Knochen fault, falls sie durch
Attackrolls und Damagerolls des Dieners zugute. diesen Zauber sterben werden sie als Zombies wiederbelebt
Der Diener erhält Hitpoints in höhe von und der Nekromant erhält 2 Essenzen.
(4xNekromantenlevel+1d12 pro 2 nekromantenlevel).
Er hat Prof-Bonus bei light, medium und heavy armors
sowie martial melee weapons und shields.
Kommandos kosten eine Action
Thanatos Dominum
Ab level 18 kann der Nekromant die absolute Kontrolle von
beliebigen Untote übernehmen, solang sie sich nicht mehr als
20m von ihm entfernt befinden und die Addierte CR nicht
sein level übersteigt. Diese müssen einen Con-Save schaffen
um zu widerstehen. Die Kontrolle kann mit Konzentration bis
zu 4 Std aufrecht erhalten werden
Todesritter Hemomant
Zauber des Todesritters
Level Zauber
1 armor of agathys, compelled duel
3 blur, warding bond
5 haste, slow
7 fire shield,freedom of movement
9 cone of cold, dominate person
11 flesh to stone
13 force shield
15 dominate monster
17 power word kill

Todesschneide
Ab level 3 kann der Nekromant bei attack und damage rolls
Wis anstelle von Str nutzen. Wenn das Ziel einem negativen
Effekt unterliegt so wird bei einem Treffer sofort Ernte
eingesetzt.
Gruftbrecher
Ab level 6 kann der Nekromant eine Essenz einsetzen um 2
mal anzugreifen, ausserdem ignoriert der Angriff jegliche
Resistenzen.
Besessene Vergeltung
Ab level 10 kann der Nekromant die umliegenden Geister in
sich konzentrieren, dadurch erhält er folgende Boni:
AC + 2
Grufbrecher erlaubt 3 Angriffe
Temporäre Hitpoints in höre des Nekromantenlevels
Schicksalhafter Henker
Ab level 18 kann der Nekromant bei Einsatz von
Gruftbrecher die Immunitäten des Ziels als Resistenzen
behandeln und Resistenzen ignorieren.
Nekromantenzauber
2nd Level
Cantrips (0 Level) Aid VampiricTouch Guards and Wards
Chilling Touch Darkness Harm
Dancing Lights Darkvision 4th Level Magic Jar
Frostbite Death Shroud Arcane Eye Mass Suggestion
Ghost Lights Earthbind Blight Move Earth
Grave Repercussions Enlarge/Reduce Confusion Programmed Illusion
Gust Gentle Repose Dimension Door True Seeing
Light Hold Person Eternal Guard Word of Recall
Mage Hand Invisibility Greater Invisibility
Message Nystul's Magic Aura Hallucinatory Terrain 7th Level
Minor Illusion Phantasmal Force Ice Storm Divine Word
Resistance See Invisibility Etherealness
Spare the Dying Silence 5th Level Finger of Death
Thaumaturgy Spider Climb Animate Objects Graveyard Shift
Suggestion Antilife Shell Project Image
1st Level Web Awaken Ressurrection
Bane Circle of Power Symbol
Bless 3rd Level Contagion
Catapult Animate Dead Dream 8th Level
Detect Evil and Good Bestow Curse Geas Abi-Dalzim's Horrid Wilting
Disguise Self Bone Spur Hallow Antipathy/Sympathy
Faerie Fire Daylight Hold Monster Clone
False Life Fear Invoke True Death Demi plane
Find Familiar Feign Death Mislead Earthquake
Flay Gaseous Form Modify Memory Glibness
Fog Cloud Glyph of Warding Raise Dead Power Word Stun
Ice Knife Major Image Seeming
Inflict Wounds Nondetection 9th Level
Protection from Evil and Phantom Steed 6th Level Astral Projection
Good Remove Curse Circle of Death Imprisonment
Silent Image Sending Create Undead Time Stop
Unseen Servant Speak with Dead Disintigrate True Polymorph
Spirit Guardians Forbiddance True Resurrection
2nd Level
Eternal Guard
Neue Zauber 4th-level necromancy
BONE SPUR Casting Time: 10 Min
3rd-level necromancy Range: Touch
Casting Time: 1 action Components: V, S. M (a small horn carved from bone worth
Range: 120 feet at least 50 gp which the spell consumes)
Components: V, S , M (a bone splinter ·with a jagged tip) Duration: 24 hours
Duration: Instantaneous You summon a host of four spirits to defend a 200 square
You fling a bone splinter at a point you designate in range foot area. These spirits appear to be a trio of guards led by a
where it explodes in a shower of necrotically-infused shards. single veteran (your DM has the appropriate game statistics)
Each creature in a 10-foot-radius of the point of impact takes except they are slighlly translucent and their type is undead.
5d8 piercing damage and must make a Dexterity saving Upon summoning, you must give specific orders to the
throw. Those who fail must make a Constitution saving throw veteran as to what defensive actions you want the spirits to
at the start of each of their turns or have their speed halved lake. They defend their designated area until the spell ends or
and suffer an additional ld6 necrotic damage as the shrapnel they are destroyed. At Higher Levels. When you cast this spell
moves inside their bodies seeking out vital organs. If they using a spell slot of 5th level or higher you may designate an
succeed on two of these saving throws, they are no longer additional 200 square fool area and call an extra single
affected by bone spur. veteran spirit in command of three guard spirits for each slot
At Higher Levels. Increase the initial damage by ld8 and level above 4th. Each group summoned in this way can be
the lingering damage by ld6 for each level above 3rd that commanded to perform a different defensive action.
bone spur is cast at.
Flay
DEATH SHROUD 1st-level necromancy
2nd-level necromancy Casting Time: 1 action
Casting Time: 1 action Range: Touch
Range: self Components: V, S
Components: V, S , M (a pinch of bone dust or drop of Duration: Instantaneous
ectoplasm) A common spell amongst those who raise the undead. flay
Duration: Concentration, up to 1 hour is primarily used to remove the flesh from a corpse in order
An aura of cold radiates out from your person, hiding your to raise it as a skeleton. A single corpse may be targeted by
nature as a living creature and making you and each creature this spell. Corpses prepared in this way gain an additional 5
you choose in a 30-foot radius appear to be undead. Undead hit points added to their current and base values. This spell
entities with an Intelligence of 12 or less encountering a may also be used as an attack. Make a melee spell attack
group under this effect must make an Intelligence check against a creature within your reach. On a hit. deal l d l O
against your spellcaster DC or consider the group fellow slashing damage and, if the target took damage from this
undead. If they succeed on their check, these undead will act spell, have the target make a Constitution saving throw. On a
normally. Most lesser undead will ignore you if they fail their failure. they take 1 point of damage at the start of their turn
checks. Any hostile action the group takes will end the spell. due to blood loss as magically rent wounds tear themselves
Other abilities that detect undead do detect creatures under open on the target. This additional damage does not stack
this effect as undead. with other sources of bleeding and may be stopped if any
healing spell is cast on the target. At Higher Levels. When
you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you
may target an additional corpse to be prepared in this way. If
used as an attack, casting at 2nd level or higher ff,Uarantees
an addtional point of damage from blood loss per spell slot
level.
Ghost Lights Graveyard Shift
Necromancy Cantrip 7th-level necromancy (ritual)
Casting Time: 1 action Casting Time: 1 min
Range: self Range: 300 feet
Components: V, S Components: V. S, M (a handful of grave dirt and a strip of
Duration: 1 hour parchment inscribed with arcane sigils worth at least 200
You caJI forth a lrio of eerie greenish-blue glowing flames gp which the spell consumes )
that hover around you, staying in your space as you move for Duration: Concentration. up to 10 minutes
the duration. Each one emits light and heat as a Lorch. You Transport and animate a number of skeletons or
though you may decrease or even completely darken and cool zombies whose total Challenge Ratings equal your level from
a light withoul extinguishing it through force of will. As an the nearest graveyards, charnel houses, mortuaries. or other
action, including the action used to cast this spell, you may places with an appropriate number of dead bodies to a point
fling a light al a creature or flammable target within 60 feet you designate in range. These undead spend the remainder
by making a ranged spell attack roll. On a hil, a creature will of the last round they were summoned in clawing their way
take ld4 fire damage and ld4 necrotic damage per flame. out of the ground or sliding as dust under doorways and
Unattended flammable objects will ignile. The Oame musl be through cracks in stonework. These undead will then act on
al its brightest and hottest for this attack to be effective. This your initiative order to attack the nearest creatures. You can
spell summons additional flames at higher levels and allows choose a number of creatures equal to Len plus your Wisdom
you to launch more. Each additional flame may target a modifier to be ignored by these undead. Otherwise, the
seperate target. Al 5lh level you summon a lolal of four flames undead will continue to attack whichever creatures are
and may launch two with an action. Starting al 1 1 Lh level closest to them as a group until the spell ends, they are
you may summon five flames and launch three per action. destroyed, or your concentration is broken. If no elligible
Finally, at 17th level, you may call up lo six flames and launch targets for the undead remain, they will cease hostilities until
four per action. the spell ends. If a new unprotected targel is noticed by the
undead. they will attack. When the spell ends, the dead are
GRAVE REPERCUSSIONS returned to lheir assorted resting places. At Higher Levels:
Necromancy cantrip Casting this spell at higher levels summons more undead
Casting Time: 1 reaction, which you take in response to with a decreased duration. Casting this spell at 8th level
being attacked by a creature within range that you can see summons a number of undead equal to twice your level while
Range: 30 feet casting at 9th level summons a number of skeletons or
Components: V zombies equal to three times your level. You may maintain
Duration: 1 Round concentration on this spell for 5 minutes when casl al level 8
and 1 minute when cast at level 9.
You utter a curse at the target that attacked you. The target
must make a Wisdom saving throw. On a failure. necrotic Invoke True Death
energies swarm up and cling lo il, causing it to become 5th-level necromancy
blinded until it takes damage or the spell ends. Casting Time: 1 Bonusaction
The difficulty of the saving throw increases by 1 when you Range: Self
reach 5th level (+l), 1 1 th level (+2), and 1 7th level (+3). Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minule
The next atlack you make while this spell is still active will
guarantee a true death if it is a killing blow. Channeling
energy around you, your next attack will deal an additional
5d8 radiant damage. lf this altack reduces a monster to 0 hp
or less or triggers a third failed death save, the target of the
attack may nol be returned to life using magics short of a wi
sh spell.

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