Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
. VON ALLEM�
CREDITS
Federführender Designer: Jeremy Crawford Projektingenieur: Cynda Callaway
Künstlerische Leitung: Kate I r w i n Bildbearbeitungstechniker: Kevin Yee
Druckvorstufenspezialist: Jefferson Dunlap
Entwurf : Dan Dillon, Ben Petrisor, F. Wesley Schneider,
Elisa Teague D&D GAME STUDIO
Zusätzliches Design: Bill Benham, Adam Lee, Ari Levitch, Ausführender Produzent: Ray Winninger
Christopher Perkins, Taymoor Rehman, Kate Welch , Hauptverantwortliche Designer: Jeremy Crawford, Christopher
Ray Winninger Perkins
Ausarbeitung der Regeln: Jeremy Crawford, Dan Dillon, Design-Manager: Steve Scott
Ben Petrisor, Taymoor Rehman Abteilung Design: F. Wesley Schneider, Dan Dillon,
Redaktionelle Bearbeitung: M ichele Carter, Christopher Adam Lee, Ari Levitch, Ben Petrisor
Perkins, Jessica Ross, Senior Art Director: Richard Whitters
F. Wesley Schneider, James Wyatt Kunstabteilung: Kate Irwin, Emi Tanji, Trish Yochum,
Shawn Wood
Leitende Grafikdesignerin: Trish Y o c h u m Leitender Produzent: Dan Tovar
Grafikdesigner: Trystan Falcone, Emi Tanji Produzenten: Bill Benham, Lea Heliotis
Cover-Illustratoren: Wylie Beckert, Magali Villeneuve Leiterin des Produktmanagements: Liz Schuh
Innenillustratoren: Mark Behm, Eric Belisle, Zoltan Boros, Lizenzvergabe-Managerin: Hilary Ross
Christopher Bu rdett, Sidharth Chaturvedi, David Rene Produkt-Manager: Natalie Egan, Chris Lindsay, Hilary Ross
Christensen, Nikki Dawes, Olga Drebas, Caroline Gariba, Sam Marken-Managerin: Shelly Mazzanoble
Keiser, Julian Kok, Titus Lunter, Andrew Ma r, Marcela Öffentlichkeitsarbeit: Greg Tito
Medeiros, Brynn M etheney, Robson Michel, Scott Murphy, Gemeinschaftsverwaltung: Brandy Camel
Irina Nordsol, Robin Olausson, Claudio Pozas, Livia Prima,
April Prime, David Sladek, Crystal Sully, Brian Dieses Buch enthält einige Inhalte, die ursprünglich in Sword
Valeza, Svetlin Velinov, Anna Veltkamp, Shawn Wood, Zuzanna Coast Adventurer's Guide (2015), Guildmasters' Guide to
Wuzyk, Kieran Y a n n e r Ravnica (2018), Eberron: Risingfrom the Last War (2019), und
Konzept-Illustrator: Shawn Wood Mythic Odysseys ofTheros (2020).
620C7878000001 DE
ISBN: 978- 0-7869-6702-5
UK
CR CE Haftungsausschluss: Dies sind die Beobachtungen der Erzmagierin Tasha. Später als
Hexenkönigin und dann als Iggwi/v bekannt, ist sie eine der größten Magierinnen in der
Geschichte des Multiversums. Wir fürchten, dass sich in diesen Aufzeichnungen eine
Erster Druck: November 2020 Beschwörungsformel verbirgt, und haben deshalb diesen Band mit mächtigen
Schutzzetteln v e r s e h e n . Wenn ihr dies lest, ist der erste Schutzwall bereits
durchbrochen worden! Wenn du es wagst, weiter zu lesen, können wir nicht für die
9 8 7 65432 1 Sicherheit deiner Seele garantieren oder dafür, dass du nicht ein Portal zu einer anderen
Ebene der Existenz öffnest. Sollte sich ein Portal öffnen, bete, dass nichts Schlimmeres
als Tashas Mutter Baba Yoga erscheint. Und wenn die Mutter der Hexen
a u f t a u c h t , solltest du nur Loblieder auf ihre Tochter anstimmen. Oder biete Muffins
an. Sie liebt Muffins.
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, der Drache ampersand, Player's Handbook, Monster Manual, Dungeon Master's Guide, alle anderen Wizards of the Coast Produkte
Namen und ihre jeweiligen Logos sind Marken von Wizards of the Coast in den USA und anderen Ländern. Alle Charaktere und ihre unverwechselbaren Ähnlichkeiten sind
Eigentum von Wizards of the Coast. Die in dieser Erklärung beschriebenen Materialien sind durch die Urheberrechtsgesetze der Vereinigten Staaten von Amerika und weltweit
durch internationale Verträge über geistiges Eigentum geschützt. Jegliche Vervielfältigung oder unbefugte Nutzung des hierin enthaltenen Materials oder der hierin enthaltenen
Grafiken ist ohne die ausdrückliche schriftliche Genehmigung von Wizards of the Coast verboten.
Gedruckt in den USA. ©2020 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Hergestellt von: Hasbro SA, Rue Emile-Boechat 31, 2800 Delemont.
CH. Vertreten durch: Hasbro UK Ltd., P.O. Box 43 Newport, NPJ9 4YH, UK.
INHALT
Verwendung dieses Buches..........................4 Die Unergründlichen.............. ........................ 72 Demonomicon ofiggwilv .........................125
Der Flaschengeist ............................... 73Räuchergefäß des
Kap. 1: Zeichenoptionen ...............................7 ... ..............
Verehrers 126
Anpassen Ihrer Herkunft.........................................7
Zauberer .......................................................... 75
Ändern einer Fertigkeit...........................................8 Doppelzüngiges Manuskript...................126
Ändern Ihrer Unterklasse........................................8 Optionale Klasse Merkmale....................... 75 Eldritch-Klauen-Tattoo ...............................126
Kunsthandwerker..........................................................9 Bladesinging ........................................... 76 Elementar-Essenz-Splitter...........................127
Merkmale der Klasse .......................................11
Orden der Schriftgelehrten ..................................... 77 Fernreich-Scherbe............................................127
Feats .................................... ......................... 79 Feenwild-Scherbe .......................................127
Verheerende Abhandlung .........................128
Alchemist ...................................................................14 Kap. 2: Gruppenpatenschaften.................83
Ghost Step Tattoo ...........................................128
Waffenschmied ......................................................15 Wie Mäzene arbeiten ..............................................83
Wächter-Emblem.............................................128
Artillerist......................................................................17 Akademie........................................................................84
Die Fibel der Herzensweberin................128
Schlachtschmied....................................................18 Altes Wesen ..................................................................86
Illuminator's Tattoo ........................................129
Kunsthandwerker-Infusionen........................20 Aristokraten ..................................................................89
Libram der Seelen und des Fleisches129
Barbaren ........................................................................24 Verbrechersyndikat...................................................91
Lifewell Tattoo ...................................................129
Optionale Merkmale der Klasse .............24 Gilde..................................................................................93
Lubas Tarokka der Seelen..........................129
Der Pfad der Bestie ...........................................24 Militärische Gewalt.................................................96
Leier des Bauens ................................................131
Pfad der wilden Magie ...................................25 Religiöser Orden .......................................................98
Maskerade Tattoo ............................................131
Bard....................................................................................27 Souverän ......................................................................100
Mächtiger Diener von Leuk-o...................131
Optionale Merkmale der Klasse............27 Ihr eigener Mäzen sein ......................................103
Hochschule für Schöpfung ............................28 Kap. 3: Magisches Allerlei Mondsichel............................................................133
. . 105 Der Mantel der Natur ...................................133
. ................
Aberration beschwören.................................109
Zähne von Dahlver-Nar .................................135
Kreis des Lauffeuers ............................................39 Bestie beschwören..........................................109
Kämpfer .........................................................................41 Himmlisch beschwören 110 Kap. 4: Die Werkzeuge des
...............................
4. REAKTIONSZEIT
Bestimmte Spielfunktionen ermöglichen es Ihnen, als
Reaktion auf ein Ereignis eine besondere Aktion, die so
genannte Reaktion, durchzuführen. Das Ausführen von
ihn anwendest. Ob multipliziert,
Mein deAr, 1w;et, l1J.cky reAder,
geteilt oder auf seinem normalen Wert belassen, kann der
YolJ. k11ow Me. Yo1J.1ve heArd von MY exploih. Yo1J.1ve Bonus nur einmal pro Wurf verwendet werden.
lpreAd MY titler NAtAlhA the PAr�/ l/IJ.rA of Ket, BAbA
YA1A'I . dA1J.1hter, witch pAr extelle11ce, A11d, if yo1J.'re
11ot +ryi111 to iMpre11, j1J.1t plAi11 TAlhA.
da ich weniger Zeit habe, um zu ko11fe11, habe ich �01J.1hf 01J.t
My1terie1 A11d wo11den, dass be11Ar de1criptio11. (W�ll,
wo11der1
Das ist das De1kriptio111 jener Mt, die ich in All\ iMMortAl'1
dA11ci111 h1J.t, Al -1 WA\.) Mit diesem Buch werden Sie einen
Überblick über die Geschichte, die ich auf meinen Reisen
dokumentiert habe, erhalten.di111 MY exploih mit dem
i11fAM01J.\ (0MpA11y von Seve11j MY 1t1J.die1 mit dem
ori1i11AI MAIA ArchMA1e, ZA1i1 YrA1eY1ei Md MY
corre1po11de11ce1
mit Welt-Hoppi111 (A11d \A11diM011io1J.I) 1�-Mi11Arie1 ,
wie Morde11kAj11e11. V11fort1J.11Ately1 Bei .Morde11k�i11e11's'
re11J.e1t, A pA11�I of experh fromM the 4reyhAwk 41J.ild of
WizAYdry-welche l'M.Al\1J.red ii All\ e1teeMed ce11ter of
leAr11i111 Alld 11ot All\ elAborAte \CAM to 1wi11dle hi1hborn
r1,tbe1-hAI be11 1rA11ted edi+oriAI oveni1ht of this work. Al
A re11J.lt, I 1J.11der1tA11d, dass \OMe meiner "le11
frAditio11AI" r11di1111 mit VAriolJ.\ ,IJ.le\1 für die l1J.ppo1ed
111Afe co11ti111J.A11ce der My\ticAI Arh A11d, i11deed, All life
i11 the M1J.ltiver\e."
Kein MA+fer. T hro1J.1h A c0Mbi11Atio11 von irref1J.tAble
Ar11J.Me11h A11d �pell1, I've co11vi�ced. the editoriAI boArd to -
5. BEFÄHIGUNGSBONUS
Wenn der Bonus auf deine Fähigkeiten für einen
Wurf gilt, darfst du ihn nur einmal zum Wurf
hinzufügen, auch wenn mehrere Dinge im Spiel
sagen, dass dein Bonus gilt. Mehr noch, wenn mehr
als eine Sache dir sagt, dass du deinen Bonus
verdoppeln oder halbieren sollst, verdoppelst du ihn
nur einmal oder halbierst ihn nur einmal, bevor du
D&D zu genießen, und jede Gruppe hat ihren
eigenen Stil - unterschiedliche Arten, Geschichten
zu erzählen und die Regeln zu nutzen. Machen Sie
sich das zu eigen, was Ihrer Gruppe am meisten
Spaß macht. Kurz gesagt, folgen Sie
Ihre Glückseligkeit!
MIT D I E S E M BUCH 5
6. BONUSAKTIONSZAUBER
Wenn du einen Zauber wirken willst, der
eine Zauberzeit von 1 Bonusaktion hat,
denke daran, dass du im selben Zug keine
anderen Zauber vor oder nach ihm wirken
kannst, außer Zaubersprüche mit einer
Zauberzeit von 1 Aktion.
7. KONZENTRATION
Sobald du beginnst, einen Zauber zu wirken
oder eine besondere Fähigkeit zu benutzen,
die Konzentration erfordert, endet deine
Konzentration auf einen anderen Effekt
sofort.
8. TEMPORÄRE TREFFERPUNKTE
Temporäre Trefferpunkte sind nicht
kumulativ. Wenn du temporäre
Trefferpunkte hast und mehr davon erhältst,
addierst du sie nicht zusammen, es sei denn,
eine Spieleigenschaft sagt, dass du das darfst.
Stattdessen entscheidest du, welche
temporären Trefferpunkte du behältst.
9. RUNDE AB
Wenn du im Spiel eine Zahl teilst oder
multiplizierst, runde ab, wenn du einen
Bruch erhältst, auch wenn der Bruch die
Hälfte oder mehr beträgt.
ZEICHENOPTIONEN
ENN DU DEINE D&D-FIGUR ERSTELLST,
spiegelt eine archetypische Eigenschaft der Abenteurer
hast du im Spielerhandbuch eine Reihe dieser Art in der Vergangenheit von D&D wider. Wenn
von Optionen, um die Art von du zum Beispiel ein Zwerg bist, erhöht sich deine
Abenteurer zu erschaffen, die du willst. Konstitution
Dieses Kapitel fügt hinzu
zu diesen Optionen, die es ermöglichen, noch mehr
Charakterkonzepte zu verwirklichen. Wenn du diese
Optionen mit denen in Xanathars Handbuch für
alles kombinierst, werden die Möglichkeiten für
deine Charaktere enorm.
Hier sind die in diesem Kapitel vorgestellten
Optionen:
• Eine Möglichkeit, die Herkunft deines
Charakters anzupassen, indem du einige
deiner rassischen Eigenschaften änderst
• Anleitung zum Ändern Ihrer Unterklasse
• Die Klasse der Artificer, Meister der magischen
Erfindung
• Klassenmerkmale und Unterklassen für jede
Klasse im Spielerhandbuch
• Leistungen für jeden, der diese optionale Regel
verwendet
K A P I T E L 1 I CH ARAKTEROPTIONEN
ZOLLSTOCK anbietet. Ein geeigneter Zeitpunkt für einen solchen
Anstatt eine der Rassen des Spiels für deinen Charakter auf Wechsel ist, wenn du eine Stufe erreichst, die dir die
der ersten Stufe zu wählen, kannst du die folgenden F ä h i g k e i t s p u n k t - E r h ö h u n g gewährt, was
Eigenschaften verwenden, um die Abstammung deines bedeutet, dass dein Charakter ein oder zwei Stufen damit
Charakters darzustellen, wodurch du die Kontrolle darüber verbracht hat, die neue Fertigkeit zu lernen und die alte
erhältst, wie die Herkunft deines Charakters ihn geprägt verkümmern zu lassen.
hat:
Kreaturentyp. Du - bist ein Humanoid. Du
bestimmst dein Aussehen und ob du einem deiner
Verwandten ähnelst.
Größe. Sie sind Small oder Medium (Ihre Wahl). 8 CH A PTER I I ZEICHENOPTIONEN
Geschwindigkeit. Deine Grundgeschwindigkeit beträgt 30
Fuß.
Fähigkeitswertsteigerung. Ein Fähigkeitswert deiner Wahl
erhöht sich um 2.
Kunststück. Du erhältst eine Fähigkeit deiner Wahl, für die du
Sie qualifizieren sich.
Variable Eigenschaft. Du erhältst eine der folgenden
Optionen deiner Wahl: (a) Dunkelheitssicht mit einer
Reichweite von 60 Fuß oder
(b) Beherrschung einer Fertigkeit Ihrer Wahl.
Sprachen. Du kannst Common sprechen, lesen und
schreiben und eine weitere Sprache, die du und dein DM
als angemessen für deinen Charakter erachten.
PERSÖNLICHKEIT
Die Beschreibung eines Volkes kann verschiedene
Hinweise auf das Verhalten und die Persönlichkeit
der archetypischen Abenteurer dieses Volkes geben.
Du kannst diese Vorschläge ignorieren, egal ob sie
sich auf die Ausrichtung, Stimmungen, Interessen
oder andere Persönlichkeitseigenschaften beziehen.
Die Persönlichkeit und das Verhalten deines
Charakters sind ganz allein deine Sache.
PLÖTZLICHER WANDEL
Manchmal erfährt eine Figur eine dramatische
Veränderung ihrer Überzeugungen und
Fähigkeiten. Wenn eine Figur eine
tiefgreifende Selbstverwirklichung erfährt
oder einer Wesenheit oder einem Ort von
überwältigender Macht, Schönheit oder
Schrecken gegenübersteht, könnte der DM
einen sofortigen Wechsel der Unterklasse
erlauben. Hier sind ein paar Beispiele:
• Eine Paladin des Eids der Hingabe hat es nicht
geschafft, eine de monische Horde davon
abzuhalten, ihr Heimatland zu verwüsten.
Nachdem sie eine Nacht in traurigem Gebet
verbracht hat, erhebt sie sich am nächsten
Morgen mit den Merkmalen des Eids der
In den Vergessenen Reichen ist die Insel Lantan die
Heimat vieler Kunsthandwerker, und in der Welt der
Drachenlanze sind die Kesselflicker-Zwerge oft
Mitglieder dieser Klasse. Die seltsamen
Technologien in den Barrieregipfeln der Welt von
Greyhawk haben einige Völker inspiriert.
In Mystara beschäftigen viele Nationen
ARTIFICER Kunsthandwerker, um Luftschiffe und andere
wundersame Geräte funktionsfähig zu halten.
Als Meister der Erfindung nutzen die Artificer
Die Kunsthandwerker in der Stadt Sigil tauschen
Einfallsreichtum und Magie, um außergewöhnliche
Entdeckungen aus dem gesamten Multiversum aus,
Fähigkeiten in Objekten freizusetzen. Sie betrachten
und von dort aus betreibt die gnomische
Magie als ein komplexes System, das darauf wartet,
Kunsthandwerkerin Vi ein kosmosumspannendes
entschlüsselt zu werden und dann in ihren Zaubern
Unternehmen, das Abenteurer anheuert, um
und Erfindungen genutzt zu werden. In den
Probleme zu lösen, die
folgenden Abschnitten findest du alles, was du
die andere für unheilbar halten. In Vi's Heimatwelt
brauchst, um einen dieser Erfinder zu spielen.
Eberron wird die Magie als eine Form der
Artificer benutzen eine Vielzahl von Werkzeugen,
Wissenschaft genutzt und in der gesamten
um ihre arkane Macht zu kanalisieren. Um einen
Gesellschaft eingesetzt, größtenteils als Ergebnis des
Zauber zu wirken, benutzt ein Artificer vielleicht die
wundersamen Einfallsreichtums der
Werkzeuge eines Alchemisten, um ein starkes
Kunsthandwerker.
Elixier herzustellen, die Werkzeuge eines
Kalligraphen, um ein Siegel der Macht ERSCHAFFUNG EINES KUNSTHANDWERKERS
einzuschreiben, oder die Werkzeuge eines
Zinngießers, um einen temporären Zauber
herzustellen. Die Magie der Kunsthandwerker ist an Artipcen i�ve�t ci.tfti� �-e��e probleM�, the� try to
ihre Werkzeuge und ihre Talente gebunden, und nur �olA�ly A�� ofte� mit collAterAI �AMA�e auflösen.
wenige andere Charaktere können das richtige
TASHA
Werkzeug für eine Aufgabe so gut herstellen wie ein
Kunsthandwerker.
Um einen Artificer zu erschaffen, sieh dir die
KUNSTHANDWERKER IN VIELEN folgenden U n t e r a b s c h n i t t e an, die dir
WELTEN Trefferpunkte, Fertigkeiten und Anfangsausrüstung
geben. Dann sieh dir die Tabelle der Artificer an, um
Überall im D&D-Multiversum erschaffen
zu sehen, welche Eigenschaften du auf jeder Stufe
Handwerker Erfindungen und magische
erhältst. Die Beschreibungen dieser Eigenschaften
Gegenstände für Krieg und Frieden. Viele Leben
erscheinen im Abschnitt "Eigenschaften eines
wurden durch die Arbeit gütiger Artificer erhellt
Artificers".
oder gerettet, aber unzählige Leben wurden auch
durch die Massenvernichtung verloren, die durch die
Kreationen bestimmter Artificer ausgelöst wurde.
DIE KUNST
Befähigung Aufgüsse Infusionen Zaubersprüche -Zauberschlitze pro Zauberstufe-
Ebene Bonus Merkmale der Klasse Bekannt Artikel Bekannt 1. 2. 3. 4. 5.
1. +2 Magische Bastelei, Zauberei 2 2
2. +2 Gegenstand aufgießen 4 2 2 2
3 rd +2 Spezialist für Kunsthandwerk, 4 2 2 3
Das richtige Werkzeug für den Job
4. +2 Verbesserung der Fähigkeitsbewertung 4 2 2 3
5. +3 Merkmal Kunsthandwerker- 4 2 2 4 2
Spezialist
+3
6. Werkzeug-Know-how 6 3 2 4 2
7. +3 Genieblitz 6 3 2 4 3
+3
8. Verbesserung der 6 3 2 4 3
Fähigkeitsbewertung
9. +4
+4 Merkmal Kunsthandwerker- 6 3 2 4 3 2
+4 Spezialist
1 0. +4 Adept für magische Gegenstände 8 4 3 4 3 2
11. Zauberspeichernder Gegenstand 8 4 3 4 3 3
12. Verbesserung der 8 4 3 4 3 3
Fähigkeitsbewertung
+
1 3. 5+5 8 4 3 4 3 3
1 4. +5 Magischer Gegenstandsspezialist 10 5 4 4 3 3
1 5. Merkmal Kunsthandwerker- 10 5 4 4 3 3 2
Spezialist
1 6. +5 Verbesserung der 10 5 4 4 3 3 2
Fähigkeitsbewertung
1 7. +6 10 5 4 4 3 3 3
1 8. +6 Meister der magischen Gegenstände 12 6 4 4 3 3 3
19.
SCHNELLER + 6BAU Verbesserung der 12 6
STARTAUSRÜSTUNG 4 4 3 3 3 2
Fähigkeitsbewertung
Mit den folgenden Vorschlägen kannst du schnell Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung,
20. +6 Die Seele des Künstlers 12 6 4 4 3 3 3 2
einen Kunsthandwerker herstellen. Erstens: Setze zusätzlich zu der Ausrüstung, die du durch deinen
deinen höchsten Fähigkeitswert in Intelligenz, gefolgt Hintergrund erhältst:
von Konstitution oder Geschicklichkeit. Zweitens:
zwei beliebige einfache Waffen Ihrer Wahl
Wähle den Hintergrund eines Gildenhandwerkers.
• eine leichte Armbrust und 20 Bolzen
HIT-PUNKTE • Nietenlederpanzer oder Schuppenpanzer nach Wahl
Trefferwürfel: ld8 pro Kunstfertigkeitsstufe • Diebeswerkzeug und ein Kerkerpäckchen
Trefferpunkte auf Stufe 1: 8 + dein Wenn du auf diese Startausrüstung sowie auf die
Konstitutionsmodifikator von deinem Hintergrund angebotenen Gegenstände
Trefferpunkte auf höheren Stufen: ld8 (oder 5) + verzichtest, hast du zu Beginn 5d4 x 10 Gp, um deine
dein Con Ausrüstung zu kaufen.
Modifikator pro Kunstfertigkeitsstufe nach 1.
MULTIKLASSIFIZIERUNG U N D DIE KUNST
PROFICIENCIES
Wenn eure Gruppe die optionale Regel zum Multiclassing
Rüstung: Leichte Rüstung, mittlere Rüstung, Schilde im Spielerhandbuch verwendet, müsst ihr Folgendes wissen,
Waffen: Einfache Waffen wenn ihr den Artificer als eine eurer Klassen wählt.
Werkzeuge: Werkzeuge für Diebe, Werkzeuge für Fähigkeitswert-Minimum. Als Multiklassen-Charakter
Bastler, eine Art von Handwerkszeug deiner Wahl musst du mindestens einen Intelligenzwert von 13 haben,
Rettende Pfeile: Konstitution, Intelligenz um eine Stufe in dieser Klasse oder eine Stufe in einer
anderen Klasse zu erreichen.
Fertigkeiten: Wähle zwei aus Arkana, Geschichte,
- Klasse, wenn Sie bereits ein Handwerker sind.
In vestigation, Medizin, Natur, Wahrnehmung,
Gewonnene Fähigkeiten. Wenn Artificer nicht deine
Schläue der Hand ursprüngliche Klasse ist, sind hier die Fähigkeiten, die du
Die Geheimnisse der Schießpulverwaffen sind in mit deiner ersten Stufe als Artificer erhältst: Leichte Rüstung,
verschiedenen Ecken des D&D-Multiversums mittlere Rüstung, Schilde, Diebeswerkzeug,
Handwerkszeug.
behandelt worden. Wenn dein Dungeon Master die
Zauber-Slots. Füge die Hälfte deiner Stufen
Regeln für Feuerwaffen verwendet (aufgerundet) in der Artificer-Klasse zu den entsprechenden
Stufen aus a n d e r e n K l a s s e n hinzu.
Klassen, um deine verfügbaren Zauberplätze zu bestimmen.
im Dungeon Master's Guide und dein Artificer
mit dem Umgang mit solchen Waffen vertraut ist, ist
dein Handwerker geübt im Umgang mit ihnen.
IO KAPITEL I I ZEICHENOPTIONEN
ERFORDERLICHES WERKZEUG
KLASSEN-EIGENSCHAFTEN Du erzeugst deine Handwerker-Zaubereffekte durch
Als Artificer erhältst du die folgenden deine Werkzeuge. Du musst einen Zauberfokus -
Klassenmerkmale, die in der Tabelle Artificer insbesondere Diebeswerkzeug oder eine Art
zusammengefasst sind. Handwerkszeug - in der Hand haben, wenn du einen
Zauber mit dieser Zaubereigenschaft wirkst (d.h. der
MAGISCHES HERUMBASTELN Zauber hat eine "M"-Komponente
Kunstfertigkeit der 1. Stufe
Du hast gelernt, wie du einen Funken Magie in
profane Gegenstände einbringen kannst. Um diese
Fähigkeit zu nutzen, musst du Diebeswerkzeug oder
Handwerkszeug in der Hand haben. Du berührst
dann einen Winzigen nichtmagischen Gegenstand
als Aktion und gibst ihm eine der folgenden
magischen Eigenschaften deiner Wahl:
• Das Objekt strahlt helles Licht in einem Radius von 5
Fuß und schwaches Licht in einem weiteren Radius
von 5 Fuß ab.
• Immer wenn der Gegenstand von einer Kreatur
angezapft wird, gibt er eine aufgezeichnete
Nachricht ab, die bis zu 10 Fuß weit zu hören ist.
Du sprichst die Nachricht aus, wenn du dem
G e g e n s t a n d diese Eigenschaft verliehen hast,
und d i e Aufzeichnung darf nicht länger als 6
Sekunden dauern.
• Das Objekt gibt kontinuierlich einen Geruch oder
ein nonverbales Geräusch (Wind, Wellen,
Zwitschern o.ä.) ab. Das gewählte Phänomen wird
in einer Entfernung von bis zu 10 Fuß
wahrgenommen.
• Ein statischer visueller Effekt erscheint auf einer
der Oberflächen des Objekts. Dieser Effekt kann
ein Bild, ein Text mit bis zu 25 Wörtern, Linien
und Formen oder eine Mischung aus diesen
Elementen sein.
Die gewählte Eigenschaft bleibt auf unbestimmte
Zeit bestehen. Als Aktion können Sie das Objekt
berühren und die Eigenschaft vorzeitig beenden.
Du kannst mehreren Objekten Magie verleihen,
wobei du jedes Mal ein Objekt berührst, wenn du
diese Fähigkeit einsetzt, obwohl ein einzelnes Objekt
i m m e r nur eine Eigenschaft tragen kann. Die
maximale Anzahl von Objekten, die du mit dieser
Eigenschaft gleichzeitig beeinflussen kannst,
entspricht deinem Intelligenzmodifikator
(mindestens ein Objekt). Wenn du versuchst, das
Maximum zu überschreiten, endet die älteste
Eigenschaft sofort, und die neue Eigenschaft wird
angewendet.
SPELLCASTING
Kunstfertigkeit der 1. Stufe
Du hast die Funktionsweise der Magie studiert und
gelernt, wie man zaubert, indem man die Magie
durch Gegenstände kanalisiert. Für Beobachter
sieht es nicht so aus, als würdest du auf
herkömmliche Weise zaubern, sondern du scheinst
Wunder aus alltäglichen Gegenständen und
ausgefallenen Erfindungen zu machen.
der Stufe 1 vorbereitest, kannst du ihn mit einem Slot
DAS KUNSTMAKTIKA
der Stufe 1 oder der Stufe 2 wirken. Das Wirken des
Als Kunsthandwerker benutzt du Werkzeuge, wenn du
zauberst. Wenn du dein Zaubern beschreibst, denke Zaubers entfernt ihn nicht aus deiner Liste der
daran, wie du ein Werkzeug benutzt. Wenn du z. B. vorbereiteten Zauber.
den Zauber Wunden heilen mit Du kannst deine Liste der vorbereiteten
Alchimistenutensilien wirkst, könntest du schnell Zaubersprüche ändern, wenn du eine lange Pause
eine Salbe herstellen. Wenn du den Zauber mit beendest. Die Erstellung einer neuen Liste von
Handwerkszeug wirkst, hast du vielleicht eine
Kunstzaubern erfordert Zeit, die du mit deinen
mechanische Miniaturspinne, die Wunden
verbindet. Die Wirkung des Zaubers ist in beiden Fällen Zauberfokusen verbringst: mindestens 1 Minute pro
dieselbe. Zauberstufe für jeden Zauber in deiner Liste.
Solche Details schränken dich in keiner Weise ein und
bieten dir keinen Vorteil, der über die Wirkung des
Zaubers hinausgeht. Ihr müsst nicht begründen, wie ihr
die Werkzeuge für einen Z a u b e r benutzt. KAPIT E L I I ZEICHENOPTIONEN
Aber eine kreative Beschreibung der eigenen
Zauberei ist eine gute Möglichkeit, sich von anderen
Zauberern zu unterscheiden.
12 CH APTER I I ZEICHENOPTIONEN
Dein Aufguss bleibt auf unbestimmte Zeit in einem GEISTESBLITZ
Gegenstand, aber wenn du stirbst, verschwindet der
Kunstfertigkeit der Stufe 7
Aufguss nach einer Anzahl von Tagen, die deinem
Intelligenzmodifikator entspricht (Mini-Mum von 1 Du hast die Fähigkeit erlangt, unter Druck Lösungen
Tag). Die Infusion verschwindet auch, wenn du zu finden. Wenn du oder eine andere Kreatur, die du
ersetzen Sie Ihr Wissen über die Infusion. im Umkreis von 30 Fuß sehen kannst, eine
Du kannst mehr als einen nichtmagischen Fähigkeitsprüfung oder einen Rettungswurf
Gegenstand infundieren
durchführst, kannst du deine Reaktion nutzen, um
am Ende einer langen Ruhepause; die maximale
deinen Intelligenzmodifikator zu dem Wurf
Anzahl von Gegenständen wird in der Spalte
hinzuzufügen.
"Infundierte Gegenstände" der Tabelle für
Du kannst diese Fähigkeit so oft einsetzen, wie es
Kunsthandwerker angezeigt. Ihr müsst jeden der
deinem Intelligenzmodifikator e n t s p r i c h t
Gegenstände berühren, und jede eurer Infusionen
(mindestens einmal).
kann sich nur in einem Gegenstand gleichzeitig
Du erhältst alle verbrauchten Einsätze zurück,
befinden. Außerdem kann kein Gegenstand
wenn du eine lange Pause beendest.
gleichzeitig mehr als eine Infusion enthalten. Wenn
du versuchst, deine maximale Anzahl an Aufgüssen ADEPT FÜR MAGISCHE GEGENSTÄNDE
zu überschreiten, wird der älteste Aufguss
und dann gilt die neue Infusion.
Wenn ein Aufguss auf einem Gegenstand endet,
der andere Dinge enthält, wie z.B. ein Beutel mit
WERKZEUG-EXPERTISE
Vorräten, erscheint sein Inhalt harmlos in und um 6. Stufe Kunsthandwerker Eigenschaft
seinen Raum. Dein Beherrschungsbonus wird nun bei jeder
Fähigkeitsprüfung verdoppelt, bei der du deine
KUNSTHANDWERKER-SPEZIALIST
Beherrschung eines Werkzeugs einsetzt.
Kunstfertigkeit der Stufe 3
Wähle den Typ des Spezialisten, der du bist:
Alchemist, Waffenschmied, Artillerist oder
Kampfschmied, die jeweils nach der Beschreibung
der Klasse aufgeführt sind. Deine Wahl gewährt dir
Eigenschaften auf der 5. Stufe und erneut auf der 9.
und 15.
VERBESSERUNG DER
FÄHIGKEITSPUNKTE
Kunstfertigkeit der 4. Stufe
Wenn du die 4. Stufe erreichst und erneut auf der 8.,
12., 16. und 19. Stufe, kannst du einen
Fähigkeitspunkt deiner Wahl um 2 e r h ö h e n oder
zwei Fähigkeitspunkte deiner Wahl um 1. Wie
üblich,
Du kannst mit dieser Funktion keine
Fähigkeitspunkte über 20 erhöhen.
10. Stufe Kunstfertigkeit
Du hast ein tiefgreifendes Verständnis dafür
erlangt, wie man magische Gegenstände benutzt
und herstellt:
• Du kannst dich auf bis zu vier magische Gegenstände
gleichzeitig einstimmen.
• Wenn du einen magischen Gegenstand mit
einer Seltenheit von "com mon" oder
"uncommon" herstellst, brauchst du nur ein
Viertel der normalen Zeit, und er kostet dich
nur halb so viel wie das übliche Gold.
ZAUBERNDER GEGENSTAND
11. Stufe Kunstfertigkeitseigenschaft
Du kannst jetzt einen Zauber in einem Gegenstand
speichern. Jedes Mal, wenn du eine lange
Ruhepause beendest, kannst du eine einfache oder
kriegerische Waffe oder einen Gegenstand
berühren, den du als Zauberfokus verwenden
kannst, und du speicherst einen Zauber darin,
wobei du einen Zauber der Stufe 1 oder 2 aus der
Zauberliste des Handwerkers wählst, der eine
Aktion benötigt, um ihn zu wirken (du musst ihn
nicht vorbereitet haben).
DWARF A L C H E M I S T
W I T H li O M U N C U L U S
SERVANT
KÜNSTLERSEELE
20. Stufe Kunstfertigkeit
Du hast eine mystische Verbindung zu deinen
magischen Gegenständen entwickelt, die du zu
deinem Schutz einsetzen kannst:
• Du erhältst einen Bonus von +1 auf alle
Rettungswürfe pro magischem Gegenstand, auf
den du gerade eingestimmt bist.
• Wenn du auf 0 Trefferpunkte reduziert bist, aber
nicht getötet wirst
Richtig, du kannst deine Reaktion nutzen, um eine
deiner Kunstfertigkeit-Infusionen zu beenden,
wodurch du auf 1 Trefferpunkt statt auf 0
zurückfällst.
KUNSTSACHVERSTÄNDIGE
Kunsthandwerker verfolgen viele Disziplinen. Hier
sind die Spezialisierungsmöglichkeiten, die du auf
Stufe 3 wählen kannst.
ALCHEMIST
EXPERIMENTELLES ELIXIER
3. Stufe Alchemist Eigenschaft
Immer wenn du eine lange Pause beendest,
kannst du auf magische Weise ein
experimentelles Elixier in einem leeren
Fläschchen herstellen, das du berührst.
Würfle auf der Tabelle Experimentelles
Elixier für den Effekt des Elixiers, der
ausgelöst wird, wenn jemand das Elixier trinkt.
Als Aktion kann eine Kreatur das Elixier
trinken oder es einer unfähigen Kreatur
verabreichen.
Du kannst zusätzliche experimentelle
Elixiere erschaffen, indem du für jedes einen
Zauberslot der Stufe1 oder höher verwendest.
Wenn du dies tust, verwendest du deine
Aktion, um das Elixier in einem leeren
Fläschchen herzustellen, das du berührst, und
wählst du die Wirkung des Elixiers aus der
Tabelle Experimentelles Elixier.
Die Herstellung eines experimentellen
Elixiers erfordert, dass du Alchemistenvorräte
bei dir trägst, und jedes Elixier, das du mit
dieser Eigenschaft herstellst, hält so lange an,
bis du es getrunken hast oder bis zum Ende
deiner nächsten langen Pause.
Wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse
erreichst, kannst du am Ende einer langen Pause
weitere Elixiere herstellen: zwei auf Stufe 6
und drei auf Stufe 15. Wirf für die Wirkung
jedes Elixiers separat. Jedes Elixier benötigt
e i n eigenes Fläschchen.
E X P E R I M E N TAL ELIXIER
d6 Wirkung
Heilung. Der Trinker erhält eine Anzahl von
Trefferpunkten zurück, die 2d4 + deinem
Intelligenzmodifikator entspricht.
Eigenschaft gewirkt hast, kannst du diesen Zauber erst
d6 Wirkung
wieder nach einer langen Pause wirken.
5 Flug. Der Trinker erhält eine Fluggeschwindigkeit von 10
Fuß f ü r
10 Minuten.
6 Verwandlung. Der Körper des Trinkers wird wie
durch den Zauber Selbstveränderung verwandelt. Der
Trinker bestimmt die durch den Z a u b e r
hervorgerufene Verwandlung, deren Wirkung 10
Minuten lang anhält.
ALCHEMISTISCHER GELEHRTER
5. Stufe Alchemist Eigenschaft
Du hast einen meisterhaften Umgang mit magischen
Chemikalien entwickelt, der die Heilung und den
Schaden, den du durch s i e verursachst, verbessert.
Immer wenn du einen Zauber sprichst, der deine
Alchemistenvorräte als Zauberfokus verwendet,
erhältst du einen Bonus auf einen Wurf des Zaubers.
Dieser Wurf muss Trefferpunkte wiederherstellen
oder ein Schadenswurf sein, der Säure-, Feuer-,
Nekrotik- oder Giftschaden verursacht, und
der Bonus entspricht deinem Intelligenzmodifikator
(Mini-Mum von +l).
RESTAURATIVE REAGENZIEN
9. Stufe Alchemist Eigenschaft
Sie können restaurative Reagenzien in einige Ihrer
Werke einbauen:
• Immer wenn eine Kreatur ein von dir hergestelltes
experimentelles Elixier trinkt, erhält sie
vorübergehend Trefferpunkte in Höhe von 2d6 +
deinem Intelligenzmodifikator (mindestens 1
vorübergehender Trefferpunkt).
• Du kannst "Geringere Wiederherstellung" wirken,
ohne einen Zauberplatz z u verbrauchen und ohne
den Zauber vorzubereiten, vorausgesetzt, du
verwendest die Vorräte des Alchemisten als
Zauberfokus. Du kannst dies so o f t tun, wie es
deinem Intelligenzmodifikator entspricht
(mindestens einmal), und du erhältst alle
verbrauchten Anwendungen zurück, wenn du eine
lange Pause beendest.
HANDWERKSZEUG
Merkmal Waffenschmied der Stufe 3
Du erlangst Fertigkeit im Umgang mit schwerer
Rüstung. Du erhältst außerdem die
Beherrschung von Schmiedewerkzeugen.
Wenn du diese Werkzeugbeherrschung bereits
besitzt, erhältst du die Beherrschung einer
anderen Art v o n Handwerkszeug deiner
Wahl.
ARMORER-ZERTIFIKATE
Merkmal Waffenschmied der Stufe 3
Du hast immer bestimmte Zauber vorbereitet,
nachdem du bestimmte Stufen in dieser Klasse
erreicht hast, wie in der Tabelle
Rüstungsschmied-Zauber angegeben. Diese
Zauber zählen für dich als Artificer-Zauber, aber
sie werden nicht auf die Anzahl der Artificer-
Zauber angerechnet, die du vorbereitest.
PANZERFAUST
Kunsthandwerker Stufe Zauberspruch
3. Magisches Geschoss, Donnerwelle
5. Spiegelbild, Splitter
9. hypnotisches Muster, Blitzschlag
13. Feuerschild, größere Unsichtbarkeit
1 7. Passwa/I, Wand der Kraft
ARKANEN-RÜSTUNG
3. Stufe Waffenschmied Merkmal
Dein Streben nach Metallurgie hat dazu
geführt, dass du deine Rüstung zu einem Kanal
für deine Magie gemacht hast. Als Aktion
kannst du eine Rüstung, die du trägst, in eine
Arkane Rüstung verwandeln, vorausgesetzt, du
hast Schmiedewerkzeuge zur Hand.
Du erhältst die folgenden Vorteile, wenn du
diese Rüstung trägst:
• Wenn die Rüstung normalerweise eine
Stärkeanforderung hat, fehlt der arkanen
Impuls aussendet, wenn die Kreatur eine andere Person
fehlende Gliedmaßen, die genauso funktionieren angreift.
wie die Gliedmaßen, die sie ersetzen.
• Du kannst die Rüstung als Aktion ablegen oder
anlegen. 16 CH APTER 1 / CHA RACTER OPTIONEN
ARMOR MODELL
Merkmal Waffenschmied der Stufe 3
Ihr könnt eure Arkane Rüstung anpassen. Wählen Sie
dazu eines der folgenden Rüstungsmodelle: Wächter
oder Infiltrator. Das Modell, das du wählst, gibt dir
besondere Vorteile, während du es trägst.
Jedes Modell verfügt über eine Spezialwaffe.
Wenn du mit dieser Waffe angreifst, kannst du
deinen Intelligenzmodifikator anstelle von Stärke
oder Geschicklichkeit zu den Angriffs- und
Schadenswürfen addieren.
Du kannst das Modell der Rüstung immer dann
ändern, wenn du eine kurze oder lange Pause einlegst,
vorausgesetzt, du hast Schmiedewerkzeug zur Hand.
Wächter. Du entwirfst deine Rüstung, um an
vorderster Front eines Konflikts zu stehen. Sie hat
die folgenden Eigenschaften:
Donnernde Stulpen. Jeder Handschuh der Rüstung
zählt als einfache Nahkampfwaffe, solange du
nichts in ihm hältst, und verursacht bei einem
Treffer ld8 Donnerschaden. Eine Kreatur, die von
den Handschuhen getroffen wird, hat bis zum
Beginn deines nächsten Zuges einen Nachteil bei
Angriffswürfen gegen andere Ziele als dich, da die
Rüstung auf magische Weise einen ablenkenden
-
Defensivfeld. Als Bonusaktion kannst du Folgendes erhalten
temporäre Trefferpunkte in Höhe deiner Stufe in
dieser Klasse, die alle temporären Trefferpunkte
ersetzen, die du bereits hast. Du verlierst diese
temporären Trefferpunkte, wenn du die
Rüstung ablegst. Du kannst diese Bonusaktion
so oft einsetzen, wie es deinem Fertigkeitsbonus
entspricht, und du erhältst alle verbrauchten
Einsätze zurück, wenn du eine lange Pause
beendet hast.
Infiltrator. Sie passen Ihre Rüstung für
raffinierte Unternehmungen an. Sie hat die
folgenden Eigenschaften:
Blitz-Werfer. Ein edelsteinartiger Knoten
erscheint auf einer deiner gepanzerten Fäuste
oder auf deiner Brust (deine Wahl). Er zählt
als einfache Fernkampfwaffe mit einer
normalen Reichweite von 90 Fuß und einer
langen Reichweite von 300 Fuß und
verursacht bei einem Treffer ld6
Blitzschaden.
Einmal in jedem deiner Züge, wenn du eine
Kreatur damit triffst, kannst du diesem Ziel
zusätzlich ld6 Blitzschaden zufügen.
Angetriebene Schritte. Ihre Gehgeschwindigkeit erhöht
sich
. um 5 Fuß.
Dämpfendes Feld. Du hast einen Vorteil bei
Geschicklichkeitsüberprüfungen
(Verstohlenheit). Wenn die Rüstung
normalerweise einen Nachteil bei solchen
Überprüfungen verursacht, heben sich Vorteil
und Nachteil wie üblich gegenseitig auf.
EXTRA ANGRIFF
5. Stufe Waffenschmied Merkmal
Du kannst zweimal statt einmal angreifen,
wenn du in deinem Zug die Aktion "Angriff"
ausführst.
PANZERMODIFIKATIONEN eine friedlichere Welt zu schaffen, indem sie ihre Kräfte
einsetzen, um das Wiederaufflammen des Konflikts zu
Merkmal Waffenschmied der Stufe 9
bekämpfen. Die weltreisende Gnomin Vi hat s i c h
Du lernst, wie du die Infusionen deines Artificers besonders dafür eingesetzt, die Dinge in Ordnung zu
nutzen kannst, um deine Arkane Rüstung zu bringen: "Es ist an der Zeit, dass wir die Dinge in Ordnung
modifizieren. Diese Rüstung zählt nun als separate bringen, anstatt sie in die L u f t z u jagen."
Gegenstände für die Zwecke deiner Eigenschaft
"Gegenstände infundieren": Rüstung (das
Bruststück), Stiefel, Helm und die spezielle Waffe
der Rüstung. Jeder dieser Gegenstände kann eine
eurer Infusionen tragen, und die Infusionen werden
übertragen, wenn ihr das Modell eurer Rüstung mit
der Funktion Rüstungsmodell ändert. Außerdem
erhöht sich die maximale Anzahl an Gegenständen,
die ihr auf einmal aufgießen könnt, um 2, aber diese
zusätzlichen Gegenstände müssen Teil eurer
Arkanen Rüstung sein.
PERFEKTIONIERTE RÜSTUNG
15. Stufe Waffenschmied Merkmal
Eure Arkane Rüstung erhält zusätzliche Vorteile, die
sich nach ihrem Modell richten, wie unten dargestellt.
Wächter. Wenn eine riesige oder kleinere Kreatur,
die du sehen kannst, ihren Zug in einem Umkreis
von 30 Fuß von dir beendet, kannst du deine
Reaktion nutzen, um die Kreatur auf magische
Weise dazu zu zwingen, einen Stärkewurf gegen den
Schutz-DC deines Zaubers zu machen und die
Kreatur bis zu 30 Fuß zu dir in einen unbesetzten
Raum zu ziehen. Wenn du das Ziel in einen Raum
innerhalb von 5 Fuß von dir ziehst, kannst du als
Teil dieser Reaktion einen Nahkampfangriff gegen
es durchführen.
Du kannst diese Reaktion so oft einsetzen, wie es
deinem Fertigkeitsbonus entspricht, und du gewinnst
alle aufgeschobenen Einsätze d i e s e r R e a k t i o n
zurück, wenn du eine lange Pause beendest.
Infiltrator. Jede Kreatur, die durch deinen
Blitzwerfer Blitzschaden erleidet, schimmert bis zum
Beginn deines nächsten Zuges in magischem Licht.
Die schimmernde Kreatur wirft in einem Umkreis
von 1,5 Metern ein schwaches Licht ab und hat einen
Nachteil bei Angriffswürfen gegen dich, da das Licht
sie erschüttert, wenn sie dich angreift. Außerdem hat
der nächste Angriffswurf gegen sie einen Vorteil,
und wenn dieser Angriff trifft, erleidet das Ziel
zusätzlich ld6 Lichtning-Schaden.
ARTILLERIST
TASHA
Ein Artillerist ist darauf spezialisiert, mit Hilfe von
Magie Energie, Geschosse und Explosionen auf ein
Schlachtfeld zu schleudern. Diese zerstörerische
Kraft wird von den Armeen in den Kriegen auf
vielen verschiedenen Welten geschätzt. Und wenn
der Krieg
einige Mitglieder dieses Fachgebiets sind bestrebt
WERKZEUGBEHERRSCHUNG ihr Aussehen und ob sie Beine hat. Du
b e s t i m m s t auch, um welchen Typ es sich
Merkmal Artillerist der Stufe 3
handelt, indem du aus den Optionen auf der Tabelle
Du erlangst die Beherrschung der Werkzeuge Eldritchkanonen wählst. In jeder deiner Runden
eines Holzschnitzers. Wenn du diese Fertigkeit kannst du eine Bonusaktion ausführen, um die
bereits besitzt, erhältst du die Fertigkeit in einer Kanone zu aktivieren, wenn du dich innerhalb von
anderen Art von Handwerkszeug deiner Wahl. 60 Fuß um sie herum befindest. Als Teil derselben
Bonusaktion kannst du die Kanone anweisen, bis zu
ARTILLERISTEN-ZAUBERSPRÜCHE
15 Fuß zu einem unbesetzten Platz zu laufen oder
Merkmal Artillerist der Stufe 3
zu klettern, sofern sie Beine hat.
Du hast immer bestimmte Zauber vorbereitet,
nachdem du bestimmte Stufen in dieser Klasse
erreicht hast, wie in der Tabelle
Artilleristenzauber angegeben. Diese Zauber
KAPITEL 1 I ZEICHENOPTIONEN 17
zählen für dich als Artifizierzauber, aber sie
zählen nicht zu der Anzahl der Artifizierzauber,
die du vorbereitest.
ARTILLERISTEN-ZAUBERSPRÜCHE
Kunsthandwerker Stufe Zauberspruch
3. Schild, Gewitterwelle
5. Scorchingray, Splitter
9. Feuerball, Windwand
1 3. Eissturm, Brandmauer
17. Kältekegel, Wand der Kraft
HÖLLENKANONE
Merkmal Artillerist der Stufe 3
Du hast gelernt, wie man eine magische Kanone
herstellt. Mit den Werkzeugen eines
Holzschnitzers oder Schmieds kannst du eine
Aktion ausführen, um eine kleine oder winzige
eldritchische Kanone auf einem unbesetzten
Platz auf einer horizontalen Fläche im Umkreis
von 5 Fuß um dich herum zu zaubern. Eine
kleine eldritchische Kanone nimmt ihren Platz
ein, und eine winzige kann in einer Hand
gehalten werden.
Wenn du einmal eine Kanone erschaffen hast,
kannst du das erst wieder tun, wenn du eine
lange Ruhepause einlegst oder einen Zauberslot
verbrauchst, um eine Kanone zu erschaffen. Du
kannst immer nur eine Kanone haben und keine
weitere erschaffen, solange die Kanone
vorhanden ist.
Die Kanone ist ein magischer Gegenstand.
Unabhängig von ihrer Größe hat die Kanone einen
AC-Wert von 18 und eine Anzahl von
Trefferpunkten, die dem F ü n f f a c h e n d e r
Stufe deines Kunsthandwerkers entspricht. Sie ist
immun gegen Giftschaden und psychischen
Schaden. Wenn sie gezwungen ist, eine
Fähigkeitsprüfung oder einen Rettungswurf zu
machen, werden alle ihre Fähigkeitswerte als 10
(+O) behandelt. Wird er mit dem Zauber "Heilung"
belegt, erhält er 2d6 Trefferpunkte zurück. Er
zerfällt, wenn er auf 0 Trefferpunkte reduziert wird
oder nach 1 Stunde. Du kannst ihn mit einer Aktion
vorzeitig entlassen.
Wenn du die Kanone erstellst, bestimmst du
ARKANE-FEUERWAFFE
5. Stufe Artillerist Eigenschaft
Du weißt, wie du einen Zauberstab, einen Stab oder
eine Stange in eine arkane Feuerwaffe verwandeln
kannst, in eine Leitung für deine zerstörerischen
Zaubersprüche. Wenn du eine lange Ruhepause
beendet hast, kannst du mit den Werkzeugen eines
Holzschnitzers spezielle Siegel in einen Stab oder
eine Stange schnitzen,
oder Stab einritzen und ihn so in deine arkane
Feuerwaffe verwandeln. Die Siegel verschwinden
von dem Gegenstand, wenn du sie später in einen
anderen Gegenstand einritzt. Ansonsten bleiben die
Siegel auf unbestimmte Zeit erhalten.
Du kannst deine arkane Feuerwaffe als
Zauberfokus für deine Artificer-Zauber verwenden.
Wenn du einen Arkanisationszauber durch die
Feuerwaffe wirkst, wirfst du einen Würfel und
erhältst einen Bonus auf einen der Schadenswürfe
des Zaubers in Höhe der gewürfelten Zahl.
SPRENGSTOFFKANONE
9. Stufe Artillerist Eigenschaft
Jede eldritische Kanone, die du erschaffst, ist jetzt
noch zerstörerischer:
• Die Schadenswürfe der Kanone erhöhen sich alle um ld8.
fi UMAN A R T I L L ER IST • Als Aktion kannst du der Kanone befehlen, zu
WITH E L D R I T C H CA N N ON
detonieren, wenn du dich innerhalb von 60 Fuß um
sie herum befindest. Dadurch wird die Kanone
zerstört und jede Kreatur im Umkreis von 20 Fuß
dazu gezwungen, einen Schutzwurf gegen deinen
ELDR ITCHKONSERVEN Zauber-Save-DC zu machen. Bei einem
Kanone misslungenen Schutzwurf erleidest du 3d8
Aktivierun Kraftschaden, bei einem erfolgreichen halb so viel.
g BEFESTIGTE STELLUNG
15. Stufe Artillerist Merkmal
Du bist ein Meister darin, mit deiner Eldritch-Kanone
gut verteidigte Stellungen zu errichten:
Flammenwerfer Die Kanone spuckt Feuer in einem • Du und deine Verbündeten haben halbe Deckung,
benachbarten
wenn sie sich in einem Umkreis von 10 Fuß um
15-Fuß-Kegel, den du bestimmst. Jede Kreatur eine Kanone befinden, die du mit Eldritch Can
in diesem Bereich muss einen Schutzwurf non erschaffen hast, da die Kanone ein
gegen deinen Zauber-Save-DC machen und schimmerndes Feld magischen Schutzes
erleidet bei einem fehlgeschlagenen ausstrahlt.
Schutzwurf 2d8 Feuerschaden, bei einem • Du kannst jetzt zwei Kanonen gleichzeitig haben.
erfolgreichen S c h u t z w u r f halb so viel Du kannst zwei mit der gleichen Aktion
Schaden. Das Feuer entzündet alle erschaffen (aber nicht mit dem gleichen
flammbaren Gegenstände in d e m Bereich, Zauberslot), und du kannst beide mit der gleichen
Bonusaktion aktivieren. Du bestimmst, ob die
die nicht getragen werden.
Kanonen identisch oder unterschiedlich sind. Du
Kraft-Balliste Führe von der Kanone aus einen
kannst keine dritte Kanone erschaffen, solange du
Fernzauberangriff auf eine Kreatur oder ein
zwei hast.
Objekt im Umkreis von 120 Fuß aus. Bei
einem Treffer erleidet das Ziel 2d8 BATTLE SMITH
Kraftschaden, und wenn es sich bei dem Ziel
um eine Kreatur handelt, wird sie um bis zu 5
. einen Meter von der Kanone entfernt. (oMM/.\1<1IAi1<1� Mthi1<1� le�� thAl'I die Macht, Leben zu schaffen,
r
Beschütze Die Kanone sendet einen Ausbruch positiver Energie aus, der ihr selbst und
jeder Kreatur MAl'IY bAHle
deiner Wahl im
�Mith� t1Ar1<1
Umkreis von
ihre �e1<1i1A�
10 Fuß eine
Anzahl towArlA �
für i"�
temporärer tech1<1olo�i<Ally
Trefferpunkte reMArkAble
in Höhe von l p1Appie� Al'llA
d8 gewährt.
kjHie�.
+ dein
Vielleicht habe ich 1A1<11Aere�tiMAtd
Intelligenzmo
dieM."
difikator
(mindestens+l
TASHA
).
18 KAPITEL 1 I ZEICHENOPTIONEN
Armeen brauchen Schutz, und jemand muss die hat zwei oder vier Beine; deine Wahl hat keinen Einfluss
Dinge wieder in Ordnung bringen, wenn die auf seine Spielstatistik.
Verteidigung versagt. Als eine Kombination aus Im Kampf hat der Verteidiger die gleiche Anzahl
Beschützer und Sanitäter ist ein Kampfschmied ein an Initiativen wie du, aber er ist sofort nach dir am
Experte im Schutz anderer und in der Reparatur von Zug. Er kann sich selbst bewegen und seine Reaktion
Material und Personal. Um ihre Arbeit zu erleichtern, einsetzen, aber die einzige Aktion, die er in seinem
werden Kampfschmiede von einem stählernen Zug macht, ist die Aktion Ausweichen, es sei denn,
Verteidiger begleitet, einem von ihnen selbst du machst in deinem Zug eine Bonusaktion, um ihm
geschaffenen Schutzgegner. Viele Soldaten erzählen, eine andere Aktion zu ermöglichen. Diese Aktion
dass sie fast gestorben wären, bevor sie von einem kann eine Aktion aus seinem Werteblock oder eine
Battle Smith und einem Steel Defender gerettet andere Aktion sein. Wenn du handlungsunfähig bist,
wurden. kann der Verteidiger eine beliebige Aktion seiner
In der Welt von Eberron spielten die Wahl ausführen, nicht nur Ausweichen.
Kampfschmiede eine Schlüsselrolle in der Arbeit Wird der Verteidiger mit dem Flickzauber belegt,
des Hauses Cannith an den Schlachtkonstukten erhält er 2d6 Trefferpunkte zurück. Wenn er
und den ursprünglichen Kriegsgeschmiedeten, und innerhalb der letzten Stunde gestorben ist, kannst du
nach dem Letzten Krieg führten diese dein Schmiedewerkzeug als Aktion einsetzen, um
Kunstschmiede die Bemühungen an, denjenigen ihn wiederzubeleben, vorausgesetzt, du befindest
zu helfen, die in den schrecklichen Schlachten des dich in einem Umkreis von 5 Fuß um ihn und du
Krieges verletzt wurden. verbrauchst einen Zauberslot der Stufe 1 oder höher.
Die
ZU OL PROFICIENCY Der Verteidiger kehrt nach 1 Minute ins Leben zurück,
Kampfschmied der Stufe 3 wobei alle seine Trefferpunkte wiederhergestellt werden.
Du erhältst die Beherrschung von Am Ende einer langen Pause kannst du einen
Schmiedewerkzeugen. Wenn du diese Befähigung neuen Verteidiger aus Stahl erschaffen, wenn du
bereits besitzt, erhältst du die Befähigung für eine Schmiedewerkzeuge dabei hast. Wenn du bereits
andere Art v o n Handwerkszeug deiner Wahl. einen Verteidiger aus dieser Eigenschaft hast, geht
der erste Verteidiger sofort unter. Der Verteidiger
KAMPFSCHMIED-ZAUBER stirbt auch, wenn du stirbst.
Kampfschmied der Stufe 3
Du hast immer bestimmte Zauber vorbereitet,
STEEL DEFENDER
nachdem du bestimmte Stufen in dieser Klasse Mittleres Konstrukt
erreicht hast, wie in der Tabelle der
Kampfschmiedezauber angegeben. Diese Zauber Rüstungsklasse 15 (natürliche Rüstung)
zählen für dich als Artificer-Zauber, aber sie zählen Trefferpunkte 2 + dein Intelligenzmodifikator + das Fünffache d e i n e s
nicht zu der Anzahl der Artificer-Zauber, die du Kunstfertigkeitsstufe (der Verteidiger hat eine Anzahl von
Trefferwürfeln [d8], die deiner Kunstfertigkeitsstufe entspricht)
vorbereitest.
Geschwindigkeit 40 ft.
KAMPFSCHMIED-ZAUBER
Kunsthandwerker Stufe Zauberspruch
3. Rang Heldentum, Schild
5. Brandingsmite, Wardingbond STR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 12 (+l ) 14 (+2) 4 (-3) 10 (+O) 6 (-2)
9. Aura der Lebendigkeit,
Sperrfeuer beschwören
1 3. Aura der Reinheit, Feuerschild
STEEL DEFENDER
17. Verbannungsmite, Massenheilung von Kampfschmied der Stufe 3
Wunden
Deine Bastelei hat dir einen Gefährten beschert, einen
KAMPFBEREIT Verteidiger aus Stahl. Er ist freundlich zu dir und deinen
Kampfschmied der Stufe 3 Gefährten und gehorcht deinen Befehlen. Seine
Spielstatistiken findest du im Statutenblock
Dein Kampftraining und deine Experimente mit Stahlverteidiger, der an mehreren Stellen deinen
Magie haben sich in zweifacher Hinsicht ausgezahlt: Befähigungsbonus (PB) verwendet. Du bestimmst das
• Du erlangst Fertigkeit im Umgang mit Kampfwaffen. Aussehen der Kreatur und ob sie
• Wenn du mit einer magischen Waffe angreifst,
kannst du deinen Intelligenzmodifikator
verwenden, anstatt
Stärke- oder Geschicklichkeitsmodifikator für die
Angriffs- und Schadenswürfe.
Rettungswürfe Dex +1 plus PB, Con +2 plus PB
Fertigkeiten Athletik +2 plus PB, Wahrnehmung +0 plus PB x 2
Schaden Immunität Gift
Zustand Immunitäten Verzauberung, Erschöpfung,
Vergiftung Sinne Dunkelheitssicht 60 ft., passiv
Wahrnehmung 10 + (PB x 2) Sprachen Versteht die
Sprachen, die du sprichst
Herausforderung - Der Befähigungsbonus (PB) entspricht deinem
Bonus
AKTION S
Kraftverstärkter Riss. Nahkampfangriff: dein Zauber-
Angriffsmodifikator für Treffer, Reichweite 5 Fuß, ein Ziel, das
du sehen kannst. Treffer: ld8 +
PB Kraftschaden.
Reparatur (3/Tag). Die magischen Mechanismen im Inneren
des Verteidigers stellen 2d8 + PB Trefferpunkte an sich
selbst oder an einem Konstrukt oder Objekt im Umkreis
von 5 Fuß wieder her.
REACTIO N
Angriff abwehren. Der Verteidiger erleidet einen Nachteil
auf den Angriffswurf einer Kreatur, die er sehen kann
und die sich innerhalb von 5 Fuß um ihn herum befindet,
vorausgesetzt der Angriffswurf richtet sich gegen eine
andere Kreatur als d e n Verteidiger.
KAPITEL 1 I ZEICHENOPTIONEN 19
EXTRA ANGRIFF
Kampfschmied der Stufe 5
ARTI FISCHE INFUSIONEN
Kunstfertige Infusionen sind außergewöhnliche
Du kannst zweimal statt einmal angreifen, wenn du
Prozesse, die einen nichtmagischen Gegenstand
in deinem Zug die Aktion "Angriff" ausführst.
schnell in einen magischen Gegenstand verwandeln.
ARKANE JOLT Die Beschreibung jeder der folgenden Infusionen gibt
9. Stufe Kampfschmied Merkmal an, welche Art von Gegenstand sie erhalten kann und
ob der daraus resultierende magische Gegenstand
Du hast neue Wege gelernt, arkane Energie zu
eine Einstimmung erfordert.
kanalisieren
Für einige Aufgüsse ist eine Mindeststufe für
zu verletzen oder zu heilen. Wenn entweder du
Kunsthandwerker erforderlich. Du kannst e i n e n
ein Ziel mit einem Angriff mit einer magischen
solchen Aufguss erst erlernen, wenn du mindestens
Waffe triffst oder dein Stahlverteidiger ein
Wenn du das Ziel angreifst, kannst du magische diese Stufe erreicht hast.
Energie durch den Schlag kanalisieren, um einen der Wenn in der Beschreibung eines Aufgusses nichts
folgenden Effekte zu erzielen: anderes steht, kann man einen Aufguss nur einmal
lernen.
• Das Ziel erleidet zusätzlich 2d6 Kraftschaden.
• Wähle eine Kreatur oder ein Objekt, das du im ARKANE ANTRIEBSPANZERUNG
Umkreis von 30 Fuß um das Ziel sehen kannst. Voraussetzung: 14. Stufe Kunsthandwerker
Heilende Energie fließt in den gewählten Gegenstand: Ein Rüstungsanzug (erfordert Einstimmung)
Empfänger und stellt ihm 2d6 Trefferpunkte Der Träger dieser Rüstung erhält diese Vorteile:
wieder her.
• Die Gehgeschwindigkeit des Trägers erhöht sich um 5 Fuß.
Du kannst diese Energie so oft einsetzen, wie es • Die Rüstung enthält Stulpen, von denen jede eine
deinem Intelligenzmodifikator entspricht (mindestens magische Nahkampfwaffe ist, die nur von einem
einmal), aber nicht öfter als einmal in einer Runde. Du Mann geführt werden kann.
erhältst alle verbrauchten Einsätze zurück, wenn du wenn die Hand nichts hält. Der Träger kann mit
eine lange Pause beendest. den Handschuhen umgehen, und jeder verursacht
ICH BIN EIN BEWÄHRTER VERTEIDIGER bei einem Treffer ld8 Kraftschaden und hat die
Eigenschaft, geworfen zu werden, mit einer
15. Stufe Kampfschmied Merkmal
normalen Reichweite von 20 Fuß und einer
Dein Arkaner Ruck und dein Stahlverteidiger sind langen Reichweite von 60 Fuß. Wenn er geworfen
mächtiger geworden: wird, löst sich der Handschuh und fliegt auf das
• Der zusätzliche Schaden und die Heilung deines Ziel des Angriffs, kehrt dann sofort zum Träger
Arkanen Stoßes erhöhen sich beide auf 4d6. zurück und wird wieder befestigt.
• Dein Verteidiger aus Stahl erhält einen • Die Rüstung kann nicht gegen den
Bonus von +2 auf seine Rüstungsklasse. Willen des Trägers entfernt werden.
• Immer, wenn dein Stahlverteidiger seine • Wenn dem Träger Gliedmaßen fehlen, ersetzt die
Verteidigungsfähigkeit bei Rüstung diese Gliedmaßen - Hände, Arme, Füße,
tack, erleidet der Angreifer Kraftschaden in Höhe Beine oder ähnliche Gliedmaßen. Die
von ld4 Ersatzglieder funktionieren identisch mit den
+ dein Intelligenzmodifikator. Körperteilen, die sie ersetzen.
20 CH APTER 1 I ZEICHENOPTIONEN
li OM U N C U L U S S E R V A N T S
K AP I T E L 1 I ZEICHENOPTIONEN
MIND SHARPENER
HOMUNKULUS-DIENER Gegenstand: Eine Rüstung oder ein Gewand
Winziges Konstrukt
Der durchtränkte Gegenstand kann dem Träger einen
Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung) Ruck geben, um seinen Geist neu zu fokussieren. Der
Trefferpunkte 1 + dein Intelligenzmodifikator + deine Gegenstand hat 4 Ladungen. Wenn dem Träger ein
Kunstfertigkeitsstufe Konstitutionsschutzwurf misslingt, um die
(der Homunkulus hat eine Anzahl von Trefferwürfeln [d4s], Konzentration auf einen Zauber aufrechtzuerhalten,
die deiner Stufe als Kunsthandwerker entspricht) kann er seine Wiederholungsaktion nutzen, um 1 der
Geschwindigkeit 20 Fuß, Fliegen 30 Fuß. Ladungen des Gegenstandes zu verbrauchen, um
CHA
stattdessen erfolgreich zu sein. Der Gegenstand erhält
ld4 verbrauchte Ladungen zurück.
STR DEX CON INT WIS täglich im Morgengrauen.
4 (-3) . 15 (+2) 12 (+1 ) 10 (+O) 10 (+O) 7 (-2)
RADIANTENWAFFE
Rettungswürfe Dex +2 plus PB sein Herz in seinem Raum zurück.
Fertigkeiten Wahrnehmung +0 plus PB x 2, Schleichen +2 plus PB
Schaden Immunität Gift
Zustand Immunitäten Erschöpfung, vergiftet
Sinne Dunkelheitssicht 60 Fuß, passive Wahrnehmung 10 + (PBx 2)
Languages versteht die Sprachen, die Sie sprechen
Herausforderung - Der Befähigungsbonus (PB) entspricht deinem
Bonus
AKTION S
Kraftschlag. Fernkampfwaffenangriff: dein Zauberangriff modi fier
auf Treffer, Reichweite 30 Fuß, ein Ziel, das du sehen kannst.
Treffer: 1 d4 + PB Kraftschaden.
REAKTION S
Magie kanalisieren. Der Homunkulus wirkt einen von dir
gewirkten Zauber, der eine Reichweite von Berührung hat. Der
Homunkulus muss sich in einem Umkreis von 20 Fuß von dir
befinden.
WIEDERHOLUNGSSCHUSS
Gegenstand: Eine einfache oder martialische
Waffe mit der Eigenschaft Munition
(erfordert Einstimmung)
Diese magische Waffe gewährt einen Bonus von
+1 auf Angriffs- und Schadenswürfe, wenn sie
für einen Fernkampfangriff eingesetzt wird, und
sie ignoriert die Eigenschaft "Laden", falls sie
diese besitzt.
Wenn du keine Munition in die Waffe lädst,
produziert sie ihre eigene und stellt automatisch ein
S t ü c k magische Munition her, wenn du einen
Fernkampfangriff mit ihr ausführst. Die von der
Waffe erzeugte Munition verschwindet sofort,
nachdem sie ein Ziel getroffen oder verfehlt hat.
OPTIONALE
KLASSENMERKMALE 24 CH APTER 1 I ZEICHENOPTIONEN
URVERTRAUEN
Barbarenmerkmal der Stufe 3
Mit Erreichen der 3. Stufe und erneut mit Erreichen der
10. S t u f e erlangst du die Beherrschung einer
Fertigkeit deiner Wahl aus der Liste der Fertigkeiten,
die für Barbaren auf der 1.
INSTINKTSPRUNG
Barbarenmerkmal der Stufe 7
Als Teil der Bonusaktion, mit der du deine Wut
auslöst, kannst du dich bis zur Hälfte deiner
Geschwindigkeit bewegen.
ENTSTEHUNG D E R BESTIE
d4 Herkunft
Ein Elternteil von dir ist ein Lykanthrop, und
du hast etwas von ihrem Fluch geerbt.
2 Du stammst von einem Erzdruiden ab und
hast die Fähigkeit geerbt, deine Gestalt
teilweise zu verändern.
Ein Feengeist hat dich mit der Fähigkeit
ausgestattet, verschiedene bestialische Aspekte
anzunehmen.
4 Ein alter Tiergeist wohnt in dir und erlaubt
dir, diesen Weg zu gehen.
BESTIAL SOUL
6. Stufe Pfad der Bestie Merkmal
Die wilde Kraft in dir nimmt zu und bewirkt, dass die
natürlichen Waffen deiner Form der Bestie als magisch
gelten, wenn es darum geht, Widerstand und
Immunität gegen nichtmagische Angriffe und
Schaden zu überwinden.
Du kannst auch deine Form ändern, um dich an
deine Umgebung anzupassen. Wenn du eine kurze
oder lange Pause beendest, wählst du einen der
folgenden Vorteile, der bis zur nächsten kurzen oder
langen Pause anhält:
• Du erhältst eine Schwimmgeschwindigkeit, die
deiner Gehgeschwindigkeit entspricht, und kannst
unter Wasser atmen.
• Du erhältst eine Klettergeschwindigkeit, die deiner
Gehgeschwindigkeit entspricht, und kannst auf
schwierige Oberflächen klettern, auch kopfüber an
Decken, ohne eine Fähigkeitsprüfung ablegen zu
müssen.
• Wenn du springst, kannst du einen Stärke-(Athletik-
)Check machen und deinen Sprung um eine
Anzahl von Fuß verlängern, die der Summe des
Checks entspricht. Du kannst diesen speziellen
Check nur einmal pro Runde machen.
INFEKTIÖSER BRENNSTOFF
10. Stufe Pfad der Bestie Merkmal
Wenn du eine Kreatur mit deinen natürlichen
Waffen triffst, während du wütend bist, kann die
Bestie in dir dein Ziel mit rasender Wut verfluchen.
Das Ziel muss einen Weisheitswurf bestehen (DC
gleich 8 + dein Konstitutionsmodifikator + dein
Fertigkeitsbonus) oder einen der folgenden Effekte
erleiden (deine Wahl):
• Das Ziel muss seine Reaktion nutzen, um einen
Nahkampfangriff gegen eine andere Kreatur
deiner Wahl auszuführen, die du sehen kannst.
• Das Ziel erleidet 2d 12 psychischen Schaden.
Du kannst diese Fähigkeit so oft einsetzen, wie es
deinem Fertigkeitsbonus entspricht, und du erhältst alle
ausgesetzten Einsätze zurück, wenn du eine lange
Pause beendet hast.
MAGISCHES BEWUSSTSEIN
3. Stufe Pfad der wilden Magie Merkmal
Als Aktion kannst du dein Bewusstsein für die
Anwesenheit von konzentrierter Magie öffnen.
Bis zum Ende deines nächsten Zuges kennst du
den Aufenthaltsort jedes Zaubers oder magischen
Gegenstands im Umkreis von 60 Fuß, der sich
nicht hinter
vollständige Abdeckung. Wenn du einen Zauber
spürst, erfährst du, zu welcher Schule der Magie er
gehört.
Du kannst diese Fähigkeit so oft einsetzen, wie es
deinem Fertigkeitsbonus entspricht, und du
gewinnst alle aufgeschobenen Einsätze zurück,
wenn du eine lange Pause beendest.
WI LD SURGE
3. Stufe Pfad der wilden Magie Merkmal
Die magische Energie, die in dir brodelt, bricht
manchmal aus dir heraus. Wenn du in Wut
gerätst, würfelst du auf der Tabelle Wilde Magie,
um den erzeugten magischen Effekt zu
bestimmen.
Wenn der Effekt einen Rettungswurf erfordert, ist
der DC gleich 8 + dein Befähigungsbonus + dein
WI LD MAG IC
d8 Magische Wirkung
Schattenhafte Ranken umschlingen dich. Jede
Kreatur deiner Wahl, die du im Umkreis von 30 Fuß
um dich herum sehen kannst, muss einen Konstitutions-
Erhaltungswurf bestehen oder l d l 2 nekrotischen
Schaden erleiden. Du erhältst außerdem l d l 2
temporäre Trefferpunkte.
2 Du teleportierst dich bis zu 30 Fuß in einen
unbesetzten Raum, den du sehen kannst. Bis deine
Wut endet, kannst du dich mit
- Du kannst diesen Effekt in jeder deiner Runden als
Bonusaktion wiederholen.
3 Ein nicht greifbarer Geist, der wie ein Flummi
oder ein Kobold (nach deiner Wahl) aussieht,
erscheint in einem Umkreis von 5 Fuß um eine
Kreatur deiner Wahl, die du in einem Umkreis von
30 Fuß um dich herum sehen kannst. Am Ende der
aktuellen Runde explodiert der Geist, und jede
Kreatur im Umkreis von 5 Fuß muss einen
Rettungswurf auf Geschicklichkeit bestehen oder
erleidet ld6 Kraftschaden. Bis zum Ende deines
Zorns kannst du diesen Effekt in jeder deiner Runden
als Bonusaktion erneut anwenden und einen ELF B A R B A R I A N OF
W I L D M AGIC
anderen Geist beschwören.
4 Magie in verschmilzt eine Waffe deiner Wahl, die du in
der Hand hältst. Bis zum Ende deiner Wut ändert • 10 Minuten lang kann die Kreatur bei jedem
sich die Schadensart der Waffe in Kraft und sie erhält Angriffswurf oder jeder Fähigkeitsprüfung einen
die Eigenschaften Licht und Wurf, mit einer d3 würfeln und die gewürfelte Zahl zum d20-Wurf
normalen Reichweite von 20 Fuß und einer langen addieren.
Reichweite von 60 Fuß. Wenn die Waffe deine Hand • Wirf eine d3. Die Kreatur erhält einen
verlässt, taucht sie am Ende der aktuellen Runde verbrauchten Zauberslot zurück, dessen Stufe der
wieder in deiner Hand auf. gewürfelten Zahl entspricht oder niedriger ist (die
Kreatur hat die Wahl). Wenn eine Kreatur diesen
5 Immer wenn dich eine Kreatur mit einem Angriffswurf
Vorteil einmal erhalten hat, kann sie ihn erst
trifft, bevor deine Wut endet, erleidet diese Kreatur
wieder nach einer langen Pause erhalten.
ld6 Kraftschaden, da die Magie als Vergeltung
zuschlägt. Du kannst diese Aktion so oft ausführen, wie es
deinem Fertigkeitsbonus entspricht, und du erhältst alle
6 Bis deine Wut endet, bist du von mehrfarbigen,
aufgeschobenen Einsätze zurück, wenn du eine lange
schützenden Lichtern umgeben; du erhältst einen +l
Pause beendest.
bo nus auf AC, und solange sich deine Verbündeten
in einem Umkreis von 10 Fuß um dich befinden, INSTABILE GEGENREAKTION
erhalten sie denselben Bonus. 10. Stufe Pfad der wilden Magie Merkmal
Blumen und Ranken wachsen vorübergehend um Wenn du während deines Zorns bedroht wirst, kann
dich herum; bis deine Wut endet, ist der Boden im die Magie in dir ausschlagen; sofort nachdem du
Umkreis von 1,5 Metern um dich herum für deine während deines Zorns Schaden nimmst oder einen
Feinde ein schwieriges Terrain. Rettungswurf misslingt, kannst du als Reaktion einen
8 Ein Lichtblitz schießt aus deiner Brust. Eine andere Wurf auf der Tabelle für Wilde Magie durchführen
Kreatur deiner Wahl, die du im Umkreis von 30 Fuß und sofort den gewürfelten Effekt erzeugen. Dieser
Effekt ersetzt deinen aktuellen Effekt "Wilde Magie".
sehen kannst, muss einen Konstitutionsschutzwurf
bestehen oder erleidet ld6 Strahlenschaden und ist
bis zum Beginn deines nächsten Zuges geblendet.
Bis zum Ende deines Zorns kannst du diesen Effekt in
jeder deiner Runden als Bonusaktion erneut
einsetzen.
du eine Kreatur (die du selbst sein kannst) berühren 14. Stufe Pfad der wilden Magie Merkmal "'
z
�
und ihr einen der folgenden Vorteile deiner Wahl Immer wenn du auf dem Tisch für wilde Magie 2
gewähren: würfelst, kannst du zweimal würfeln und wählen,
"
welchen der beiden Effekte du auslösen möchtest. 0
0
"'
Wenn du bei beiden Würfeln die gleiche Zahl z
��
würfelst, kannst du die Zahl ignorieren und einen
26 K A P I T E L 1 I ZEICHENOPTIONEN beliebigen Effekt auf der Tabelle wählen.
den Namen des Zaubers. Jeder Zauberspruch steht
im Spielerhandbuch,
es sei denn, er hat ein Sternchen (ein Zauberspruch in
Kapitel 3). Xana-
thar's Guide to Everything bietet auch weitere
/
Zaubersprüche.
l ST-Ebene STH-EBENE
Farbspray Befehl Rarys telepathisches Band
(Ritual)
BARD 2 . EBENE
Hilfe 6. STUFE
Die Bardenklasse erhält in diesem Abschnitt Fest der Helden
Vergrößern/Verkle
neue Eigenschaften und Unterklassen.
inern
]TH LEVEL
Spiegelbild
OPTIONALE Traum vom blauen Schleier'''
KLASSENMERKMALE 3. STUFE Prismatische Gischt
Du erhältst die im Spielerhandbuch beschriebenen Festung des
8. STUFE
Klassenmerkmale, wenn du bestimmte Stufen in deiner Intellekts�'
Antipathie/Sympathie
Klasse erreichst. Dieser Abschnitt bietet zusätzliche Massenheilungswo
Eigenschaften, die du als Barde erlangen kannst. Im rt Langsam 9. STUFE
Gegensatz zu den Eigenschaften im Spielerhandbuch Prismatische Wand
erhältst du die Eigenschaften hier nicht automatisch. Du 4. STUFE
entscheidest in Absprache mit deinem DM, ob du eine Phantasmatischer
Eigenschaft in diesem Abschnitt erhältst, wenn du die Mörder
Stufenanforderungen erfüllst.
in der Beschreibung des Merkmals angegeben. Diese
Die Funktionen können getrennt voneinander MAGISCHE INSPIRATION
ausgewählt werden; Sie können einige, alle oder Bardeneigenschaft der Stufe 2
keine der Funktionen verwenden.
Wenn eine Kreatur einen bardischen
ZUSÄTZLICHE BARDENZAUBER Inspirationswürfel von dir hat und einen Zauber
wirkt, der Trefferpunkte wiederherstellt oder
Bardenmerkmal der 1. Stufe Schaden zufügt, kann die Kreatur diesen Würfel
Die Zaubersprüche in der folgenden Liste erweitern werfen und ein Ziel wählen, das von dem Zauber
die Bardenzauberliste im Spielerhandbuch. Die Liste betroffen ist. Die gewürfelte Zahl wird als Bonus zu
ist nach Zauberstufe geordnet, nicht nach den wiederhergestellten Trefferpunkten oder dem
Charakterstufe. Wenn ein Zauber als Ritual gewirkt verursachten Schaden addiert. Der Würfel für
werden kann, erscheint das Ritual-Tag nach dem Bardische Inspiration ist dann verloren.
BARDISCHE VIELSEITIGKEIT
Bardeneigenschaft der Stufe 4
Immer wenn du eine Stufe in dieser Klasse erreichst,
die dir die Fähigkeitspunktverbesserung gewährt, 28 KAPITEL 1 I ZEICHENOPTIONEN
kannst du eine der folgenden Aktionen ausführen, die
eine Änderung des Fokus beim Einsatz deiner
Fertigkeiten und Magie darstellt:
• Ersetze eine der Fertigkeiten, die du für d a s
Merkmal "Erfahrung" gewählt hast, durch eine
deiner anderen Fertigkeiten, die nicht von der
Erfahrung profitiert.
• Ersetze einen Cantrip, den du durch das Zaubern-
Merkmal dieser Klasse gelernt hast, durch einen
anderen Cantrip aus der Barden-Zauberliste.
BARD COLLEGE S
Auf der 3. Stufe erhält ein Barde die College-
Eigenschaft Bard, die ihm die Wahl einer Unterklasse
ermöglicht. Bei dieser W a h l s t e h e n die
f o l g e n d e n Optionen z u r Verfügung: College
der Schöpfung und College der Beredsamkeit.
SCHÖPFUNGSKOLLEGEN
POTENZIALMOLEKÜL
Merkmal der 3. Stufe des College of Creation
Immer wenn du einer Kreatur einen bardischen
Inspirationswürfel gibst, kannst du eine Note aus dem
Lied der Schöpfung s p r e c h e n , um einen Winzigen
Wurf des Potentials zu erschaffen, der im Umkreis von
5 Fuß um die Kreatur kreist. Der Winzling ist
unangreifbar und unverwundbar und bleibt bestehen,
bis der Bardische
Der Inspirationswürfel ist verloren. Der Würfel Eigenschaft erschaffen hast, kannst du dies erst
sieht aus wie eine Musiknote, ein Stern, eine wieder nach einer langen Pause tun, es sei denn, du
Blume oder ein anderes Symbol der Kunst oder verbrauchst einen Zauberslot der Stufe 2 oder höher,
des Lebens, das Sie wählen. um diese Eigenschaft erneut zu benutzen. Du kannst
i m m e r nur einen Gegenstand mit dieser Fähigkeit
Wenn die Kreatur den Würfel für Bardische
e r s c h a f f e n ; wenn du diese Aktion benutzt und
Inspiration einsetzt, bietet der Mote einen
bereits einen Gegenstand mit dieser Fähigkeit besitzt,
zusätzlichen Effekt, der davon abhängt, ob der
verschwindet d e r erste sofort.
Würfel eine Fähigkeitsprüfung, einen
Die Größe des Gegenstands, den du mit dieser
Angriffswurf oder einen Rettungswurf
Fähigkeit herstellen kannst, erhöht sich um eine
begünstigt, wie unten beschrieben:
Größenkategorie, wenn du die 6. Stufe (Groß) und die
Fähigkeitsprüfung. Wenn die Kreatur den Würfel 14.
für Bardische Inspiration wirft, um ihn zu einer
Fähigkeitsüberprüfung hinzuzufügen, kann sie
den Würfel für Bardische Inspiration erneut
werfen und wählen, welchen Wurf sie
verwenden möchte, da das Mote aufplatzt und
für einen M o m e n t bunte, harmlose Funken
ausstößt.
Angriffswurf. Unmittelbar nachdem die Kreatur
den Würfel für Bardische Inspiration gewürfelt
hat, um ihn zu einem Angriffswurf gegen ein
Ziel zu addieren, zerspringt der Mote
donnernd. Das Ziel und jede Kreatur deiner
Wahl, die du im Umkreis von 5 Fuß sehen
kannst, müssen einen Konstitutionsschutzwurf
gegen deinen Zauberschutz-DC bestehen oder
erleiden Donnerschaden in Höhe der
gewürfelten Zahl des W ü r f e l s f ü r
Bardische Inspiration.
Rettungswurf. Unmittelbar nachdem die Kreatur
den Würfel für Bardische Inspiration gewürfelt
und zu einem Rettungswurf addiert hat,
verschwindet der Mote mit dem Klang sanfter
Musik, wodurch die Kreatur vorübergehend
Trefferpunkte in Höhe der gewürfelten Zahl auf
dem Würfel für Bardische Inspiration plus
deinem Charisma-Modifikator erhält (Mini-Mum
von 1 vorübergehendem Trefferpunkt).
ACTI O NS
Kraftverstärkter Schlag. Nahkampfangriff: dein
Zauberangriffsmodifikator für Treffer, Reichweite 5 Fuß, ein Ziel, das
du sehen kannst. Treffer: ldlO + PB Kraftschaden.
ANIMIERENDE LEISTUNG
6. Stufe College of Creation Merkmal
Als Aktion kannst du einen großen oder kleineren
nichtmagischen Gegenstand anvisieren, den du im
Umkreis von 30 Fuß sehen kannst, und ihn beleben.
Die Belebung des Gegenstands erfolgt mit dem
Statussymbol "Tanzender Gegenstand", das deinen
Befähigungsbonus (PB) nutzt. Der Gegenstand ist
freundlich zu dir und deinen Begleitern und gehorcht
deinen Befehlen. Er lebt 1 Stunde lang, bis er auf 0
Trefferpunkte reduziert wird oder bis du stirbst.
Im Kampf teilt der Gegenstand die Anzahl deiner
Initiative, aber er ist sofort nach dir am Zug. Er kann
sich selbständig bewegen und seine Reaktion
einsetzen, aber die einzige Aktion, die er in seinem
Zug ausführt, ist die Aktion Ausweichen, es sei denn,
du nimmst in deinem Zug eine Bonusaktion, um ihm
eine andere Aktion zu befehlen. Diese Aktion kann
eine Aktion aus seinem Werteblock oder eine andere
Aktion sein. Wenn du unfähig bist, kann der
Gegenstand eine beliebige Aktion seiner Wahl
ausführen, nicht nur Ausweichen.
Wenn du deine Eigenschaft Bardische Inspiration
einsetzt, kannst du den Gegenstand als Teil derselben
Bonusaktion befehligen, die du für Bardische
Inspiration einsetzt.
Wenn du einmal einen Gegenstand mit dieser
Eigenschaft belebt hast, kannst du dies erst wieder
nach einer langen Pause tun, es sei denn, du
verbrauchst einen Zauberslot der Stufe 3 oder höher,
um diese Eigenschaft erneut zu benutzen. Du kannst
jeweils nur einen Gegenstand mit dieser Eigenschaft
DROW B/\RO
VON
ELOQ.U E N
CE
KREATIVES CRESCENDO
14. Stufe College der Schöpfung Merkmal
Wenn du deine F ä h i g k e i t "Leistung der
Schöpfung" einsetzt, kannst du mehr als einen
Gegenstand auf e i n m a l herstellen. Die Anzahl
der Gegenstände entspricht deinem Charismamodi
fier (mindestens zwei Gegenstände). Wenn du
einen Gegenstand herstellst, der diese Anzahl
überschreitet, kannst du wählen, welcher der zuvor
hergestellten Gegenstände verschwindet. Nur einer
dieser Gegenstände kann die maximale Größe
haben, die du erschaffen kannst; die anderen
müssen klein oder winzig sein.
Bei der Erschaffung von Gegenständen mit
"Leistung der Schöpfung" ist man nicht mehr auf
den Wert von Gp beschränkt.
KAPIT E L l I CHARAKTEROPTIONEN 29
SI LVER ZUNGE
3rd-level College ofEloquence Merkmal
Du bist ein Meister darin, das Richtige z u r richtigen
Z e i t z u sagen. Wenn du einen Charisma-
(P e r s u a s i o n ) oder Charisma- (Täuschung) Check
machst, kannst du einen Würfelwurf von 9 oder
niedriger als eine 10 behandeln.
C LERIC
VERUNSICHERNDE WORTE Die Klasse der Kleriker erhält in diesem Abschnitt
3rd-level College ofEloquence Merkmal neue Eigenschaften und Unterklassen.
Du kannst mit Magie versehene Worte spinnen, die
eine Kreatur verunsichern und sie an sich selbst OPTIONALES KLASSENMERKMAL S
zweifeln lassen. Als Bonus Du erhältst die im Spielerhandbuch beschriebenen
Aktion kannst du einen Einsatz deiner Bardischen Klassenmerkmale, wenn du bestimmte Stufen in deiner
Inspirationsration ausgeben und eine Kreatur wählen, Klasse erreichst. Dieser Abschnitt bietet zusätzliche
die du im Umkreis von 60 Fuß sehen kannst. Wirf Eigenschaften, die du a l s Kleriker erlangen kannst.
den Würfel für Bardische Inspiration. Die Kreatur Im Gegensatz zu den Eigenschaften im
muss die gewürfelte Zahl vom nächsten Spielerhandbuch erhaltet ihr die Eigenschaften hier
Rettungswurf abziehen, den sie vor Beginn deines nicht automatisch. Du entscheidest in Absprache mit
nächsten Zuges macht. deinem DM, ob du eine Eigenschaft in diesem
UNERSCHÖPFLICHE QUELLE DER Abschnitt erhältst, wenn du die in der Beschreibung der
INSPIRATION Eigenschaft angegebene Stufenanforderung erfüllst.
Merkmal der 6. Stufe des College ofEloquence Diese Eigenschaften können getrennt voneinander
ausgewählt werden; du kannst einige, alle oder keine
Deine inspirierenden Worte sind so überzeugend,
von ihnen verwenden.
dass sich andere zum Erfolg getrieben fühlen. Wenn
Wenn du eine Eigenschaft nimmst, die eine andere
eine Kreatur einen deiner Würfel für Bardische
Eigenschaft ersetzt, erhältst du keinen Vorteil aus der
Inspiration zu ihrer Fähigkeitsprüfung, ihrem
ersetzten Eigenschaft und qualifizierst dich nicht für
Angriffswurf oder ihrem Rettungswurf hinzufügt und
irgendetwas im Spiel, das sie erfordert.
der Wurf misslingt, darf die Kreatur den Würfel für
Bardische Inspiration behalten. ZUSÄTZLICHE KLERIKALE ZAUBERSPRÜCHE
UNIVERSALSPRACHE 1. Stufe Kleriker Eigenschaft
Merkmal der 6. Stufe des College of Eloquence Die Zaubersprüche in d e r folgenden Liste erweitern
Du erhältst die Fähigkeit, deine Sprache für jede die Liste der Kleriker-Zaubersprüche im
Kreatur verständlich zu machen. Als Aktion wählst Spielerhandbuch. Die Liste ist nach Zauberstufe
du eine oder mehrere Kreaturen im Umkreis von 60 geordnet, nicht nach Charakterstufe. Wenn ein Zauber
Fuß von dir, bis zu einer Anzahl, die deinem als Ritual gewirkt werden kann, erscheint das
Charisma-Modifikator entspricht (mindestens eine Ritualkennzeichen hinter dem Namen des Zaubers.
Kreatur). Die gewählten Kreaturen können dich Jeder Zauberspruch steht im Spielerhandbuch, es sei
unabhängig von der Sprache, die du sprichst, 1 denn, er ist mit einem Sternchen versehen (ein
Stunde lang auf magische Weise unverständlich Zauberspruch in Kapitel 3). Xana thar's Guide to
machen. Everything bietet außerdem weitere Zaubersprüche.
Wenn Sie diese Funktion einmal benutzt haben,
können Sie sie nicht mehr verwenden.
bis du eine lange Ruhepause beendest, es sei denn,
3 . STUFE 6. STUFE
du verbrauchst einen Zauberslot einer beliebigen
Aura der Sonnenstrahl
Stufe, um ihn erneut zu benutzen.
Lebendigkeit
8. STUFE
ANSTECKENDE INSPIRATION Geistiges
Sunburst
14. Stufe College ofEloquence Merkmal Leichentuch"'
Wenn du jemanden erfolgreich inspirierst, kann sich 9. STUFE
4. STUFE
die Macht deiner Beredsamkeit nun auf jemand Kraftwort heilen
Aura des
anderen übertragen. Wenn eine Kreatur im Umkreis
Lebens Aura
von 60 Fuß um dich einen deiner Würfel für
Bardische Inspiration zu ihrer Fähigkeitsprüfung, der Reinheit
ihrem Angriffswurf oder ihrem Rettungswurf
STH-EBENE
hinzufügt und der Wurf erfolgreich ist, kannst du
Himmlische*
deine Reaktion nutzen, um eine andere Kreatur zu beschwören
ermutigen.
DukannsteinePerson (außer dir selbst), die dich im DIE GÖTTLICHE KRAFT NUTZBAR MACHEN
Umkreis von 60 Fuß hören kann, mit einem Würfel
Klerikermerkmal der Stufe 2
für Bardische Inspiration ausstatten, ohne dass du
dafür einen deiner Bardischen Inspirationswürfel Du kannst einen Einsatz deiner Channel Divinity
verbrauchst. aufwenden, um deine Zauber zu verstärken. Als
Du kannst diese Reaktion so oft einsetzen, wie es Bonusaktion berührst du dein heiliges Symbol,
deinem Charisma-Modifikator entspricht (mindestens sprichst ein Gebet und erhältst einen
einmal), und du erhältst alle verbrauchten Einsätze verbrauchten Zauberslot zurück, dessen Stufe
zurück, wenn du eine keine sein darf.
lange Pause.
KANTRIP-VIELSEITIGKEIT
4. Stufe Kleriker Eigenschaft
Immer wenn du eine Stufe in dieser Klasse erreichst,
die die Fähigkeitspunktverbesserung gewährt, kannst
du einen Cantrip, den du durch die Eigenschaft
Zaubern dieser Klasse gelernt hast, durch einen
anderen Cantrip aus der Zauberliste des Klerikers
ersetzen.
GESEGNETE SCHLÄGE
Klerikermerkmal der Stufe 8, das das Merkmal
"Göttlicher Schlag" oder "Potente Zauberei"
ersetzt EIN K L E R I K E R MACHT
SICH DIE MACHT DER
Du bist mit göttlicher Macht im Kampf gesegnet.
R E B E ZUNUTZE.
Wenn eine Kreatur durch einen deiner Auslöser oder
Waffenangriffe Schaden erleidet, kannst du dieser
Kreatur zusätzlich 1d8 Strahlenschaden zufügen.
Sobald du diesen Schaden verursacht hast, kannst du
diese Fähigkeit bis zum Beginn deines nächsten
Zuges nicht mehr einsetzen.
TASHA jas
K A P I T E L 1 I CH ARAKTEROPTIONEN 31
bis zu deinem nächsten Zug oder bis die verzauberte
Kreatur Schaden erleidet. Du kannst die verzauberten
Kreaturen auch dazu bringen, alles fallen zu lassen, was
sie in der Hand halten, wenn sie den Rettungswurf nicht
bestehen.
32 KAPIT E L 1 I ZEICHENOPTIONEN
0
DRACHENGEBORENE
R KLERIKER DER
ORDNU NG
BONUS-FÄHIGKEITEN
1st-Level Order Domain Merkmal
Du erhältst die Fähigkeit, mit schwerer Rüstung
umzugehen. Du erhältst außerdem die Fertigkeit
Einschüchtern oder Überreden (nach deiner Wahl).
GÖTTLICHER SCHLAG
8. Stufe Ordensbereich Merkmal
Du erhältst die Fähigkeit, deine Waffenangriffe
mit göttlicher Energie zu durchdringen. Einmal
in jeder deiner Runden, wenn du eine Kreatur mit
einem Waffenangriff triffst, kannst du
bewirken, dass der Angriff dem Ziel zusätzlich
1d8 psychischen Schaden zufügt. Wenn du die
14. Stufe erreichst, erhöht sich der zusätzliche
Schaden auf 2d8.
ORDENTLICHER SCHRITT
1 Ordensbereichsmerkmal der Stufe 7
Feinde, die du für die Zerstörung auswählst,
verwelken unter den gemeinsamen
Anstrengungen von dir und deinen Verbündeten.
Wenn du einer Kreatur in deinem Zug mit
deinem göttlichen Schlag Schaden zufügst,
kannst du diese Kreatur bis zum Beginn deines
nächsten Zuges verfluchen. Wenn einer deiner
Verbündeten die verfluchte Kreatur das nächste
Mal mit einem Angriff trifft, erleidet das Ziel
ebenfalls 2d8 psychischen Schaden, und der
Fluch endet. Du kannst eine Kreatur nur auf
diese Weise verfluchen
einmal pro Runde.
FRIEDEN D OMAIN
DOMAIN-ZERTIFIKATE
1st-level Peace Domain Merkmal
Du erhältst Domänenzauber auf den in der Tabelle
Domänenzauber des Friedens aufgeführten
Klerikerstufen. Wie Domänenzauber funktionieren,
steht im Hauptklassenmerkmal Göttliches Tun.
FRIEDENSSTIFTENDE MASSNAHMEN
Stufe Kleriker Zaubersprüche
1. Heldentum, Heiligtum
3. Hilfe, Schutzband
li UMAN CLERIC
5. leuchtfeuer der hoffnung, sendung
7. Aura der Reinheit, Otilukes DES F R I E D E N S
SCHUTZVERBAND
Friedensdomänenmerkmal der Stufe 6
Das Band, das du zwischen Menschen schmiedest,
hilft ihnen, sich gegenseitig zu schützen. Wenn eine
Kreatur, die von deiner Eigenschaft "Ermutigende
Bindung" betroffen ist, Schaden erleidet, kann eine
zweite gebundene Kreatur im Umkreis von 30 Fuß
um die erste Kreatur ihre Reaktion nutzen, um sich
in einen unbesetzten Raum innerhalb von 5 Fuß um
die erste Kreatur zu teleportieren. Die zweite
Kreatur erleidet dann stattdessen d e n gesamten
Schaden.
STARKE ZAUBEREI
Friedensdomäne der 8. Stufe (Merkmal)
Du addierst deinen Weisheitsmodifikator zu dem
Schaden, den du mit einem beliebigen Kleriker-
Cantrip verursachst.
EX-PANSIONSBINDUNG
1 Friedensdomänenmerkmal der Stufe 7
Die Vorteile der Eigenschaften "Ermutigende
Bindung" und "Schützende Bindung" wirken jetzt,
wenn sich die Kreaturen innerhalb von 60 Fuß
voneinander befinden. Wenn eine Kreatur die
schützende Bindung nutzt, um den Schaden einer
anderen Kreatur zu erleiden, hat die Kreatur
außerdem Widerstand gegen diesen Schaden.
K A P I T E L 1 I ZEICHENOPTIONEN 33
DÄMMERUNG D OMAIN
DÄMMERUNGSZEITEN
Beispiel Pantheon
Gottheit Eberron Greyhawk
Boldrei Eberron
Celestian Vergessene Reiche
Doi Arrah Vergessene Reiche
Helm Drachenlanze
IImater Vergessene Reiche
Mishakal Hal-Schleuder
SelOne
Yondalla
DOMAIN-ZERTIFIKATE
1st-Level Twilight Domain Merkmal
li UMAN C L E R I C OF TW I L I G H T
Du erhältst Domänenzauber auf den in der Tabelle
Domänenzauber der Dämmerung aufgeführten
Klerikerstufen. Siehe das Klassenmerkmal AUGEN DER
Göttliche Domäne, um zu erfahren, wie NACHT
Domänenzauber funktionieren.
BONUS-FÄHIGKEITEN
1st-Level Twilight Domain Merkmal
Du erlangst Fertigkeit im Umgang mit
Kampfwaffen und schweren Rüstungen.
1st-Level Twilight Domain Merkmal
Du kannst durch die tiefste Finsternis
sehen. Du hast Dunkelheitssicht bis zu
einer Reichweite von 300 Fuß. In diesem
Radius kannst du bei schwachem Licht
sehen, als wäre es helles Licht und bei
Dunkelheit, als wäre es schwaches Licht.
Als Aktion kannst du auf magische
Weise die Dunkelheit dieser Eigenschaft
mit willigen Kreaturen teilen, die du im
Umkreis von 10 Fuß sehen kannst, und
zwar bis zu einer Anzahl von Kreaturen,
die deinem Weisheitsmodifikator
entspricht (Minimum
einer Kreatur). Die geteilte
Dunkelheitssicht hält 1 Stunde lang an.
Wenn du sie einmal geteilt hast, kannst du
sie bis zum Ende einer langen Ruhepause
nicht erneut teilen, es sei denn, du
verbrauchst einen Zauberslot einer
beliebigen Stufe, um sie erneut zu teilen.
SEGEN DER WACHSAMKEIT
1st-Level Twilight Domain Merkmal
Die Nacht hat dich gelehrt, wachsam zu sein. Als
Aktion verschaffst du einer Kreatur, die du berührst
(möglicherweise auch dir selbst), einen Vorteil beim
nächsten Initiativwurf d e r Kreatur. Dieser Vorteil
endet sofort nach dem Wurf oder wenn du diese
Fähigkeit erneut einsetzt. DRUID
Die Druidenklasse erhält in diesem Abschnitt neue
CHANNEL DIVINITY: HEILIGTUM DES Eigenschaften und Unterklassen.
ZWIELICHTS
2nd-Level Twilight Domain Merkmal
OPTIONALE KLASSENMERKMALE
Du kannst deine Channel Divinity einsetzen, um deine
Du erhältst die im Spielerhandbuch beschriebenen
Verbündeten mit beruhigendem Zwielicht zu
Klassenmerkmale, wenn du bestimmte Stufen in
erfrischen.
deiner Klasse erreichst. Dieser Abschnitt bietet
Als Aktion präsentierst du dein heiliges Symbol, zusätzliche Eigenschaften, die du als Druide
und eine Sphäre des Zwielichts geht von dir aus. Die erlangen kannst. Im Gegensatz zu den Eigenschaften
Sphäre ist auf dich zentriert, hat einen Radius von 30 im Spielerhandbuch erhaltet ihr die Eigenschaften
Fuß und ist von schwachem Licht erfüllt. Die Sphäre hier nicht automatisch. Du entscheidest in Absprache
bewegt sich mit dir und bleibt 1 Minute lang mit deinem DM, ob du eine Eigenschaft in diesem
bestehen oder bis du außer Gefecht gesetzt wirst oder Abschnitt erhältst, wenn du die in der Beschreibung
stirbst. Immer wenn eine Kreatur (einschließlich dir) der Eigenschaft angegebene Stufenanforderung
ihren Zug in der S p h ä r e beendet, kannst du dieser erfüllst. Diese Eigenschaften können getrennt
Kreatur einen der folgenden Vorteile gewähren: voneinander ausgewählt werden; du kannst einige,
• Du gewährst ihm vorübergehend Trefferpunkte in alle oder keine von ihnen verwenden.
Höhe von ld6 plus deiner Klerikerstufe.
• Du beendest einen Effekt, durch den e r ZUSÄTZLICHE DRUIDENZAUBER
verzaubert oder verängstigt wird. Druidenmerkmal der 1. Stufe
Feuerschild Symbol
6. STUFE
Elementar beschwören"'
Fleisch zu Stein 8. STUFE
Brandwolke
Du erhältst die Fähigkeit, einen Geist zu beschwören,
der eine Tiergestalt annimmt: Als Aktion kannst du
einen Einsatz deiner Eigenschaft Wilde Form
aufwenden, um den Zauber Vertrauter finden zu
wirken, ohne materielle Komponenten.
KAPITEL 1 I ZEICHENOPTIONEN 35
Druiden des Kreises der Sporen finden Schönheit im Verfall.
Sie sehen in Schimmel und anderen Pilzen die
Fähigkeit, lebloses Material in reichlich, wenn auch
etwas seltsames, Leben zu verwandeln. Diese
Druiden glauben, dass Leben und Tod Teil eines
großen Kreislaufs sind, wobei ein
der zum anderen führt und wieder zurück. Der Tod
ist nicht das Ende des Lebens, sondern ein
Zustandswechsel, bei dem das Leben in eine neue
Form übergeht.
Druiden dieses Kreises haben eine komplexe
Beziehung zu den Untoten. Sie sehen nichts Falsches
am Untod, den sie als Begleiter von Leben und Tod
betrachten. Aber diese Druiden glauben, dass der
natürliche Zyklus am gesündesten ist, wenn jedes
Segment
Er ist lebendig und wandelbar. Untote, die
versuchen, alles Leben durch Untod zu ersetzen,
oder die versuchen, den Übergang zur letzten
Ruhe zu vermeiden, verletzen den Zyklus und
müssen vereitelt werden.
KREISZERTIFIZIERUNG
2nd-Level Circle ofSpores Merkmal
Deine symbiotische Verbindung zu Pilzen und
deine Fähigkeit, d e n Kreislauf von Leben und Tod
DRU ID M I T W 1 c o COMPANION
anzuzapfen, gewährt dir Zugang zu bestimmten
Zaubern. Auf Stufe 2 erlernst du den Cantrip "Kühle
Wenn du den Zauber auf diese Weise wirkst, ist Berührung".
der Vertraute ein Fey statt einer Bestie, und der
Auf der 3., 5., 7. und 9. Stufe erhältst du Zugang
Vertraute verschwindet nach einer Anzahl von
zu den Zaubern, die für diese Stufe in der Tabelle
Stunden, die der Hälfte deiner Druidenstufe
der Zauber des Sporenkreises aufgeführt sind.
entspricht.
Sobald du Zugang zu einem dieser Zauber hast,
kannst du ihn immer vorbereiten, und er zählt nicht
KANTRIP-VIELSEITIGKEIT
zu der Anzahl der Zauber, die du pro Tag
Druidenmerkmal der 4. Stufe vorbereiten kannst. Wenn du Zugang zu einem
Immer wenn du eine Stufe in dieser Klasse erreichst, Zauber erhältst, der nicht auf der Liste der
die die Fähigkeitspunktverbesserung gewährt, kannst Druidenzauber steht, ist dieser Zauber t r o t z d e m
du einen Zauber, den du durch die Zauberei dieser ein Druidenzauber für dich.
Klasse gelernt hast, durch einen anderen Zauber aus
der Druidenzauberliste ersetzen. KREIS DER SPOREN ZAUBERSPRÜCHE
Druidenstufe Zaubersprüche
D RUID CIRCLES 2. kühle Note
Auf der 2. Stufe erhält ein Druide die Eigenschaft 3. Blindheit/Taubheit, sanfte Ruhe
Druidenkreis, die ihm die Wahl einer Unterklasse 5. Tote beleben, Gasverformung
ermöglicht. Bei dieser Wahl stehen die folgenden
7. Feuerbrand, Verwirrung
Optionen zur Verfügung: Kreis der Sporen, Kreis
der Sterne und Kreis des Wildfeuers. 9. cloudki///, Ansteckung
TA�HA
36 K A P I T E L I I CH ARAKTEROPTIONEN
SYMBIOTISCHE EINHEIT Im Kampf ist der Zombie sofort nach dir am Zug. Er
2nd-Level Circle ofSpores Merkmal gehorcht deinen mentalen Befehlen, und die einzige
Aktion, die er ausführen kann, ist die Aktion Angriff,
Du erhältst die Fähigkeit, Magie in deine Sporen zu
bei der er einen Nahkampfangriff ausführt.
leiten. Als Aktion kannst du einen Einsatz deiner
Du kannst diese Fähigkeit so oft einsetzen, wie es
Eigenschaft "Wilde Form" aufwenden, um diese
deinem Weisheitsmodifikator entspricht (mindestens
Sporen zu erwecken, anstatt dich in eine
einmal), und du erhältst alle verbrauchten E i n s ä t z e
Bestienform zu verwandeln, und du erhältst 4
zurück, wenn du eine lange Pause beendest.
temporäre Trefferpunkte für jede Stufe, die du in
dieser Klasse hast. Während diese Eigenschaft aktiv SPORENVERBREITUNG
ist, erhältst du die folgenden Vorteile: 1 0. Ebene Circle ofSpores Merkmal
• Wenn du mit deinem Halo der Sporen Schaden Du erhältst die Fähigkeit, ein Gebiet mit tödlichen
verursachst, wirfst du den Schadenswürfel ein Sporen zu besäen. Solange deine Eigenschaft
zweites Mal und addierst ihn zur Gesamtsumme. Symbiotische Entität aktiv ist, kannst du als
• Deine Angriffe mit Nahkampfwaffen fügen jedem Bonusaktion Sporen bis zu 30 Fuß weit schleudern,
Ziel, das sie treffen, zusätzlich ld6 nekrotischen wo sie 1 Minute lang in einem 10-Fuß-Würfel
Schaden zu. herumwirbeln. Die Sporen verschwinden vorzeitig,
Diese Vorteile halten 10 Minuten lang an, bis du alle wenn du diese Fähigkeit erneut einsetzt, wenn du
diese temporären Trefferpunkte verlierst oder bis sie als Bonusaktion abwirfst oder wenn deine
du deine Wilde Form erneut einsetzt. Eigenschaft Symbiotische Entität nicht mehr aktiv
ist.
PILZBEFALL Immer wenn sich eine Kreatur in den Würfel bewegt
Merkmal "Sporenkreis" der Stufe 6 oder ihren Zug dort beginnt, erleidet diese Kreatur
Deine Sporen erhalten die Fähigkeit, einen Leichnam deinen Sporenhalo-Schaden, es sei denn, der Kreatur
gelingt ein Konstitutions-Sicherungswurf gegen deinen
zu befallen und ihn zu beleben. Wenn eine Bestie oder
Zauber-Save-DC. Eine Kreatur kann diesen Schaden
ein Humanoid der Kategorie Klein oder Mittelgroß im
höchstens einmal pro Zug erleiden.
Umkreis von 10 Fuß von dir stirbt, kannst du deine
Solange der Sporenwürfel bestehen bleibt, kannst
Reaktion nutzen, um sie zu beleben, wodurch sie
du deine Sporenhalo-Reaktion nicht einsetzen.
sofort mit 1 Trefferpunkt aufsteht. Die Kreatur
verwendet den Zombie-Statusblock aus dem
Monsterhandbuch. Sie bleibt 1 Stunde lang beseelt,
danach verfällt sie und stirbt.
KAPITEL 1 I CHA RACTER-OPTIONEN 37
STAR MAP
2. Stufe Kreis der Sterne Merkmal
Du hast eine Sternenkarte als Teil deiner himmlischen
Studien erstellt. Sie ist ein Winziges Objekt und kann
als Z a u b e r f o k u s für deine Druidenzauber
dienen. Du bestimmst ihre Form, indem du auf der
Sternkartentabelle würfelst oder eine wählst.
Wenn Sie diese Karte besitzen, haben Sie diese Vorteile:
• Du kennst den Leitfaden Cantrip.
• Du hast den Zauber Leitblitz vorbereitet. Er
zählt für dich als Druidenzauber und w i r d
nicht auf die Anzahl der Zauber angerechnet,
die du vorbereitet h a b e n kannst.
• Du kannst Leitblitz wirken, ohne einen Zauberslot
zu verbrauchen. Du kannst dies so oft tun, wie es
deinem Fertigkeitsbonus entspricht, und du erhältst
alle aufgeschobenen Anwendungen zurück, wenn
du eine lange Pause machst.
Wenn du die Karte verlierst, kannst du eine 1-
stündige Zeremonie durchführen, um auf magische
Weise einen Ersatz zu schaffen. Diese
TI E F L I N G Z e r e m o n i e kann während einer kurzen oder
D R U I D E DER
langen Pause durchgeführt werden und zerstört die
STERNE
vorherige Karte.
STAR MAP
FUNGAL BODY
14. Stufe Kreis der Sporen d6 Karte Form
Merkmal Eine Schriftrolle mit Darstellungen von Sternbildern
2A Steintafel mit feinen Löchern durchbohrt
3Gesprenkeltes Eulenbärfell, mit erhabenen Markierungen versehen
Die Pilzsporen in deinem Körper verändern dich: Du und unterirdischen Tempeln annehmen - jede Konstruktion,
kannst nicht geblendet, betäubt, verängstigt oder die haltbar genug war, um das heilige Wissen des Kreises
vergiftet werden, und jeder kritische Treffer gegen selbst vor einem großen Kataklysmus zu schützen.
dich zählt stattdessen a l s normaler Treffer, es sei
denn, du bist außer Gefecht gesetzt.
Was ist der Unterschied zwischen dem 1t1Arl und dem IAtArk
pltAce\? Po�'t
�o!A retAlize th1At'1 wo die �ootA 1ht{f ii? - ,
J TA�l/A
Der Sternenkreis ermöglicht es Druiden, d i e Macht
des Sternenlichts zu nutzen. Diese Druiden sind seit
jeher himmlischen Mustern auf der Spur und haben
Geheimnisse entdeckt, die in d e n Konstellationen
verborgen sind. Durch die Enthüllung und das
Verständnis dieser Geheimnisse versucht der Kreis
der Sterne, die Kräfte des Kosmos nutzbar zu machen.
Viele Druiden dieses Kreises führen Aufzeichnungen
über die Konstellationen und die Auswirkungen der
Sterne auf die Welt. Einige Gruppen dokumentieren
diese Beobachtungen an megalithischen Stätten, die
als rätselhafte Bibliotheken von Überlieferungen
dienen.
Diese Aufbewahrungsorte konnten die Form von
S t e i n k r e i s e n , Pyramiden, Petroglyphen
4 Eine Sammlung von Karten in einem Ebenholzeinband
SA-Kristall, der sternförmige Muster projiziert, wenn er
vor ein Licht gestellt wird
6 Glasscheiben, auf denen Sternbilder abgebildet sind
STERNFORM
2. Stufe Kreis der Sterne Merkmal
Als Bonusaktion kannst du einen Einsatz deiner
Eigenschaft Wilde Form aufwenden, um eine
Sternenform anzunehmen, anstatt dich in eine
Bestie zu verwandeln.
I n deiner Sternenform behältst du deine
Spielstatistiken bei, aber dein Körper wird
leuchtend; deine Gelenke schimmern wie Sterne,
und leuchtende Linien verbinden sie wie auf einer
Sternenkarte. Diese Form verströmt helles Licht in
einem Radius von 10 Fuß und schwaches Licht für
einen weiteren
10 Fuß. Die Form hält für 10 Minuten an. Sie
endet vorzeitig, wenn du sie entlässt (keine
Aktion erforderlich), unfähig bist
tiert werden, sterben oder diese Funktion erneut verwenden.
- Wann immer du deine Sternengestalt annimmst, wähle
welche der folgenden Konstellationen auf
deinem Körper schimmert; deine Wahl gibt dir
bestimmte Vorteile, während du in der Form
bist:
Bogenschütze. Eine Konstellation eines
Bogenschützen erscheint auf dir. Wenn du
diese Form aktivierst, und als Bonusaktion in
den folgenden Runden, solange sie andauert,
kannst du einen Fernkampf-Zauberangriff
durchführen, bei dem du eine Leuchtkugel
schleuderst.
ein Pfeil, der auf eine Kreatur im Umkreis von 60 TW AHLENDE KONSTELLATIONEN
Fuß zielt. Bei einem Treffer verursacht der Angriff 10. Stufe Kreis der Sterne Merkmal
Strahlenschaden in Höhe von ld8 + deinem
Die Konstellationen deiner Sternengestalt
Weisheitsmodifikator.
verbessern sich. Die ld8 des Bogenschützen und des
Kelch. Eine Konstellation eines lebensspendenden
Kelches werden zu 2d8, und während der Drache
Kelches erscheint auf dir. Immer wenn du einen
aktiv ist, hast du eine Fluggeschwindigkeit von 20
Zauber mit einem Zauberplatz wirkst, der einer
Fuß und kannst schweben.
Kreatur Trefferpunkte zurückgibt, kannst du oder
Außerdem kannst du zu Beginn jeder deiner
eine andere Kreatur im Umkreis von 30 Fuß
Runden in deiner Sternengestalt ändern, welche
Trefferpunkte in Höhe von ld8 + deinem Wis-
Konstel lation auf deinem Körper schimmert.
Dom-Modifikator zurückgewinnen.
Drache. Eine Konstellation eines weisen Drachens VOLL VON STERNEN
erscheint auf dir. Wenn du eine Intelligenz- oder 14. Ebene Circle ofthe Stars Merkmal
Wis-Dom-Überprüfung oder einen
Während du in deiner Sternengestalt bist, wirst du
Konstitutionsschutzwurf machst, um die
Konzentration auf einen Zauber aufrechtzuerhalten, teilweise körperlos, was dir Widerstand gegen Hieb-
kannst du einen Wurf von 9 oder niedriger auf dem , Stich- und Schnittschaden verleiht.
Würfel als 10 behandeln.
FEUERKREIS
KOSMISCHES OMEN
6. Stufe Kreis der Sterne Merkmal Ich kann Ihnen gar nicht sagen, wie VIELE Male ich schon gebohrt
habe!
Immer, wenn du eine lange Pause beendest, kannst
zum �rou� & A�& 1tArtd über.
du deine Sternenkarte nach Omen befragen. Wenn
du das tust, wirf einen Würfel. Bis du deine TASHA
nächste lange Pause beendest, erhältst du Zugang
Die Druiden des Zirkels des Wildfeuers wissen, dass
zu einer besonderen Reaktion, je nachdem, ob du
Zerstörung manchmal der Vorläufer der Schöpfung
eine gerade oder eine ungerade Zahl gewürfelt
ist, z. B. wenn ein Waldbrand späteres Wachstum
hast:
fördert.
Wohlbefinden (gerade). Immer wenn eine Kreatur, Diese Druiden sind mit einem Urgeist verbunden,
die du im Umkreis von 30 Fuß sehen kannst, im der sowohl zerstörerische als auch schöpferische
Begriff ist, einen Angriffswurf, einen Kräfte in sich birgt und es ihnen ermöglicht,
Rettungswurf oder eine Fähigkeitsprüfung zu kontrollierte Flammen zu erschaffen, die eine Sache
machen, kannst du als Reaktion einen v e r b r e n n e n , aber eine andere zum Leben
Würfelwurf durchführen und die gewürfelte Zahl erwecken.
zur Gesamtzahl addieren.
Wehe (ungerade). Immer wenn eine Kreatur, die du KREISZERTIFIZIERUNG
im Umkreis von 30 Fuß sehen kannst, im Begriff 2. Stufe Kreis des Wildfeuers Eigenschaft
ist, einen Angriffswurf, einen Schutzwurf oder eine Du hast eine Verbindung mit einem Wildfeuergeist,
Fähigkeitsprüfung zu machen, kannst du als einem Urwesen der Schöpfung und Zerstörung,
Reaktion einen Würfelwurf durchführen und die hergestellt. Deine Verbindung mit diesem Geist
gewürfelte Zahl von der Gesamtsumme abziehen. gewährt dir Zugang zu einigen Zaubern, wenn du
bestimmte Stufen in d i e s e r K l a s s e erreichst,
Du kannst diese Reaktion so oft einsetzen, wie es
wie in der Tabelle Zauber des Zirkels des
deinem Fertigkeitsbonus entspricht, und du erhältst alle
Wildfeuers angegeben.
aufgeschobenen Einsätze zurück, wenn du eine lange
Sobald du Zugang zu einem dieser Zaubersprüche
Pause beendest.
erhältst, hast du ihn immer parat, und er zählt nicht
zu der Anzahl der Zaubersprüche, die du pro Tag
vorbereiten kannst. Wenn du Zugang zu einem
Zauberspruch erhältst, der nicht auf der
in der Liste der Druidenzauber steht, ist der Zauber
für dich trotzdem ein Druidenzauber.
ZWERGEN-
D R U I D E VON
WILDF I R E
CH APTER 1 I CH ARACTER OPTIONS 39
ZIRKEL DER FEUERZAUBERSPRÜCHE Im Kampf teilt der Geist deine Initiative, aber er ist
Druidenstufe Zaubersprüche sofort nach dir am Zug. Die einzige Aktion, die er in
seinem Zug macht, ist die Aktion Ausweichen, es sei
2. Brennende Hände, Wunden
denn, du machst in deinem Zug eine Bonusaktion,
heilen 3. Flammende Kugel,
um ihm eine andere Aktion zu ermöglichen. Diese
Sengender Strahl 5. Aktion kann eine Aktion aus seinem Werteblock
Pflanzenwachstum, Wiederbelebung oder eine andere Aktion sein. Wenn du
7. Aura des Lebens, Feuerschild handlungsunfähig bist, kann der Geist eine beliebige
9. Flammenschlag, Massenheilung von Wunden Aktion seiner Wahl ausführen, nicht nur
Ausweichen.
Der Geist manifestiert sich für 1 Stunde, bis er auf
FEUERGEIST BESCHWÖREN
0 Trefferpunkte reduziert ist, bis du diese
2. Stufe Kreis des Wildfeuers Eigenschaft
Eigenschaft benutzt, um den Geist erneut zu
Du kannst den Urgeist beschwören, der an deine beschwören, oder bis du stirbst.
Seele gebunden ist. Als Aktion kannst du einen
Einsatz deiner Eigenschaft Wilde Form aufwenden, VERBESSERTE BINDUNG
um deinen Wildfeuergeist zu beschwören, anstatt 6. Stufe Kreis des Wildfeuers Eigenschaft
eine Bestienform anzunehmen. Die Verbindung mit deinem Wildfeuergeist
Der Geist erscheint in einem unbesetzten Raum verbessert deine deformierenden und
deiner Wahl, den du im Umkreis von 30 Fuß um dich wiederherstellenden Zaubersprüche. Wann immer du
herum sehen kannst. Jede Kreatur im Umkreis von 10 zauberst
Fuß um den Geist (außer dir), wenn er erscheint, muss einen Zauber, der Feuerschaden verursacht oder
einen G e s c h i c k l i c h k e i t s w u r f gegen deinen Trefferpunkte wiederherstellt, während dein
Zauberschutz-DC bestehen oder 2d6 Feuerschaden Wildfeuergeist beschworen ist, wirf einen Würfel
erleiden. und du erhältst einen Bonus in Höhe der
Der Geist ist freundlich zu dir und deinen gewürfelten Zahl auf einen Schadens- oder
Begleitern und gehorcht deinen Befehlen. Siehe die Heilungswurf des Zaubers.
Spielstatistiken dieser Kreatur im Statutenblock Wenn du einen Zauber mit einer anderen
Wildfeuergeist, der an mehreren Stellen deinen Reichweite als der eigenen wirkst, kann der Zauber
Befähigungsbonus (PB) verwendet. Du bestimmst außerdem von dir oder deinem Wildfeuergeist
das Aussehen des Geistes. Manche Geister nehmen ausgehen.
die Form einer humanoiden Gestalt aus knorrigen,
mit Flammen bedeckten Ästen an, andere sehen aus BRENNENDE FLAMMEN
wie Bestien, die von Feuer umhüllt sind. 10. Stufe Kreis des Wildfeuers Eigenschaft
Du erhältst die Fähigkeit, den Tod in magische
Flammen zu verwandeln, die heilen oder verbrennen
FEUERGEIST
Kleines Elementar
können. Wenn eine kleine oder größere Kreatur im
Umkreis von 30 Fuß von dir oder deinem
Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung) Wildfeuergeist stirbt, e n t s t e h t eine harmlose
Trefferpunkte 5 + das Fünffache deiner Druidenstufe Spektralflamme im Raum der toten Kreatur und
Geschwindigkeit 30 Fuß, Fliegen 30 Fuß (Schweben) flackert dort 1 Minute lang. Wenn eine Kreatur, die
du sehen kannst, diesen Raum betritt, kannst du
deine Reaktion nutzen, um die Flamme
auszulöschen.
die Spektralflamme dorthin und heilt entweder die
Kreatur oder fügt ihr Feuerschaden zu. Die Heilung
oder der Schaden entspricht 2d10 + deinem
Weisheitsmodifikator.
Sie können diese Reaktion mehrmals gleich verwenden
STR DEX CON INT WIS CHA auf deinen Fertigkeitsbonus, und du erhältst alle Ex
10 (+O) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+l ) 15 (+2) 11 (+0) wenn Sie eine lange Pause beendet haben.
KÄMPFERISCHE VIELSEITIGKEIT
Kämpfermerkmal der Stufe 4
Immer wenn du eine Stufe in dieser Klasse erreichst,
die dir die Fähigkeitspunktverbesserung gewährt,
kannst du eine der folgenden Aktionen ausführen,
wenn du den Schwerpunkt deiner Kampfkunstpraxis
verlagerst:
• Ersetze einen Kampfstil, den du kennst, durch
einen anderen Kampfstil, der den Kämpfern zur
Verfügung steht.
Wenn du ein Manöver aus dem Archetyp Battle
Mas ter kennst, kannst du ein Manöver, das du
kennst, durch ein anderes Manöver ersetzen.
MANÖVRIERMÖGLICHKEITEN
Wenn du Zugang zu Manövern hast, werden die
folgenden Manöver zur Liste der verfügbaren
Optionen hinzugefügt. Manöver stehen nicht nur
Kampfmeistern zur Verfügung, sondern auch
Charakteren, die über eine besondere Eigenschaft
wie den Kampfstil Überlegene Technik oder die
Heldentat Martial Adept verfügen.
AMBUSH
Wenn du eine Geschicklichkeitsüberprüfung oder
einen Initiativwurf machst, kannst du einen
Überlegenheitswürfel verbrauchen und den
Würfel zu dem Wurf addieren, vorausgesetzt, du
bist nicht in der Lage, zu reagieren.
LOCKVOGELTAKTIK
Wenn du dich in deinem Zug in einem Umkreis von
5 Fuß um eine Kreatur befindest, kannst du einen
Überlegenheitswürfel ausgeben und den Platz mit
dieser K r e a t u r tauschen, vorausgesetzt, du hast
mindestens 5 Fuß Bewegung aufgewendet und die
Kreatur ist willig und nicht handlungsunfähig.
Durch diese Bewegung werden keine
Gelegenheitsangriffe ausgelöst.
Wirf den Überlegenheitswürfel. Bis zum Beginn
deines nächsten Zuges erhältst du oder die andere
Ein Psi-Krieger ist ein Kämpfer, der seine physische
BRACE
Kraft mit psionischen Waffenschlägen,
Wenn sich eine Kreatur, die du sehen kannst, in telekinetischen Peitschenhieben und Barrieren aus
die Reichweite deiner Nahkampfwaffe bewegt, mentaler Kraft verstärkt. Viele Githyanki
kannst du deine Reaktion nutzen, um einen trainieren, um solche Krieger zu werden, so wie es
Überlegenheitswürfel auszugeben und einen einige der diszipliniertesten Hochelfen tun. In der
Angriff mit dieser W a f f e gegen die Kreatur Welt von Eber ron träumen viele junge Kalashtar
durchzuführen. Wenn der Angriff trifft, wird davon, Psi-Krieger zu werden.
der Überlegenheitswürfel zum Schadenswurf
der Waffe addiert.
BEFEHLSGEWALTIGE PRÄSENZ
Wenn du eine Charisma- (Einschüchterung),
eine Cha risma- (Leistung) oder eine Charisma-
(Überredung) Prüfung machst, kannst du einen
Überlegenheitswürfel ausgeben und den
Überlegenheitswürfel zu der Fähigkeitsprüfung
hinzufügen.
ENTERHAKEN
Unmittelbar nachdem du in deinem Zug eine
Kreatur mit einem Nahkampfangriff getroffen
hast, kannst du einen Überlegenheitswürfel
verbrauchen und dann versuchen, das Ziel als
Bonusaktion zu packen (siehe das
Spielerhandbuch für Regeln zum Greifen).
Addiere den Überlegenheitswürfel zu deinem
Stärke-(Athletik-)Check.
Wurf
Als Bonusaktion kannst du einen
Überlegenheitswürfel ausgeben und einen
Fernkampfangriff mit einer Waffe durchführen,
die die Eigenschaft "geworfen" hat. Du kannst
die Waffe ziehen, während du diesen Angriff
ausführst. Wenn du triffst, addiere den
Überlegenheitswürfel zum Schadenswurf der
Waffe.
TAKTISCHE BEWERTUNG
Wenn du eine Intelligenz- (Ermittlungen),
Intelligenz- (Geschichte) oder Weisheitsprüfung
(Einsicht) machst, kannst du einen
Überlegenheitswürfel ausgeben und den
Überlegenheitswürfel zu der Fähigkeitsprüfung
addieren.
MARTIALISCHER ARCHETYP S
Auf der 3. Stufe erhält ein Kämpfer das
Merkmal Martialischer Archetyp, das ihm die
Wahl einer Unterklasse ermöglicht. Die
folgenden Optionen stehen dir bei dieser Wahl
zur Verfügung: Psi-Krieger und Runen-Ritter.
Psi WARRI OR
CH APTER 1 I ZEICHENOPTIONEN 43
TELEKINETISCHER ADEPT
Psi-Krieger-Merkmal der Stufe 7
Du hast neue Möglichkeiten erlernt, deine
telekinetischen Fähigkeiten zu nutzen, die im
Folgenden beschrieben werden.
Psi-getriebener Sprung. Als Bonusaktion kannst
du deinen Körper mit deinem Geist antreiben. Du
erhältst bis z u m Ende der aktuellen Runde eine
Fluggeschwindigkeit, die dem Doppelten deiner
Gehgeschwindigkeit entspricht. Wenn du diese
Bonusaktion einmal ausgeführt hast, kannst du sie
erst wieder nach einer kurzen oder langen Pause
ausführen, es sei denn, du verbrauchst einen
psionischen Energiewürfel, um sie erneut
auszuführen.
Telekinetischer Stoß. Wenn du einem Ziel mit
deinem Psionischen Schlag Schaden zufügst, kannst
du das Ziel zwingen, einen Stärkewurf gegen
e i n e n DC gleich 8 + deinen Fertigkeitsbonus +
deinen Intelligenzmodifikator zu machen. Wenn der
Schutzwurf misslingt, kannst du das Ziel auf den
Boden werfen oder es bis zu 10 Fuß in eine
beliebige horizontale Richtung bewegen.
GEWÄHRTER GEIST
10. Stufe Psi-Krieger Eigenschaft
Die psionische Energie, die durch dich fließt, hat
deinen Verstand durchdrungen. Du bist resistent
gegen psychischen Schaden. Wenn du außerdem zu
Beginn deines Zuges verzaubert oder verängstigt
BOLLWERK DER MACHT mit einer anderen aus dieser Eigenschaft. Wenn du
15. Stufe Psi-Krieger Merkmal bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, lernst du
zusätzliche Runen, wie in d e r Tabelle Runen
Du kannst dich und andere mit telekinetischer Kraft
bekannt angegeben.
abschirmen. Als Bonusaktion kannst du Kreaturen
auswählen,
die Sie einschließen können, die Sie innerhalb von
RU NES KNOWN
30
Fuß von dir entfernt bis zu einer -Anzahl von Kämpfer Anzahl der Runen
Kreaturen, die deinem Intelligenzmodifikator Level 2
entspricht (mindestens eine Kreatur). Jede der 3. 7. 3
gewählten Kreaturen ist 1 Minute lang oder bis du 10. 1.
außer Gefecht gesetzt bist durch halbe Deckung 5. 5
geschützt.
Wenn du diese Bonusaktion einmal ausgeführt
hast, kannst du sie erst wieder nach einer langen
Pause ausführen, es sei denn, du verbrauchst
einen psionischen Energiewürfel, um ihn wieder zu zu lesen und zu schreiben.
nehmen.
RUNE CARVER
TELEKINETISCHER MEISTER Rune KniSht-Merkmal der Stufe 3
J8. Stufe Psi-Krieger-Funktion Du kannst magische Runen benutzen, um deine
Deine Fähigkeit, Kreaturen und Gegenstände mit Ausrüstung zu verbessern. Du erlernst zwei Runen
deinem Geist zu bewegen, wird nur von wenigen deiner Wahl aus den unten beschriebenen Runen, und
übertroffen. Du kannst den Zauber Telekinese wirken, jedes Mal, wenn du eine Stufe in dieser Klasse gewinnst,
für den du keine Komponenten benötigst, und deine kannst du eine Rune ersetzen, die du
Zauberfertigkeit für den Zauber ist Intelligenz. In
jeder deiner Runden, in der du dich auf den Zauber
konzentrierst, einschließlich der Runde, in der du ihn
wirkst, kannst du einen Angriff mit einer Waffe als
44 K AP ITE L 1 I ZEICHENOPTIONEN
Bonusaktion durchführen.
Wenn du den Zauber einmal mit dieser Eigenschaft
gewirkt hast, kannst du ihn bis zum Ende einer langen
Ruhepause nicht erneut wirken, es sei denn, du
verbrauchst einen Würfel für Psionische Energie, um
ihn erneut zu wirken.
RUNE-RITTER
TA�tlA
Runenritter verbessern ihre kriegerischen
Fähigkeiten durch die übernatürliche Kraft der
Runen, e i n e uralte Praxis, die ihren Ursprung bei
den Riesen hat. Runenschneider gibt es in jeder
Familie von Riesen, und ihr habt eure Methoden
wahrscheinlich aus erster oder zweiter Hand von
einem solchen mystischen Handwerker gelernt. Ganz
gleich, ob du die Arbeit des Riesen in einem Hügel
oder einer Höhle gefunden, von einem Weisen von
den Runen erfahren oder den Riesen persönlich
getroffen hast, du hast sein Handwerk studiert und
gelernt, wie du magische Runen zur Verstärkung
deiner Ausrüstung einsetzen kannst.
BONUS-FÄHIGKEITEN
Runenritter-Eigenschaft der Stufe 3
Du erlangst Fertigkeiten im Umgang mit
Schmiedewerkzeugen und lernst, Riese zu sprechen,
gefesselt sein. Solange es durch die Fesseln
Immer wenn du eine lange Pause beendest,
gefesselt ist, erleidet das Ziel zu Beginn jeder seiner
kannst du eine Anzahl von Gegenständen
Runden 2d6 Feuerschaden. Das Ziel kann den
berühren, die der Anzahl der Runen entspricht,
Rettungswurf am Ende jeder seiner Runden
die du kennst, und du beschriftest jeden dieser
wiederholen und die Fesseln bei einem Erfolg
Gegenstände mit einer anderen Rune. Um in
verbannen. Wenn du diese Rune einmal
Frage zu kommen, muss ein Gegenstand eine
beschworen hast, kannst du das erst wieder tun,
Waffe, eine Rüstung, ein Schild, ein
wenn du eine kurze oder lange Pause gemacht hast.
Schmuckstück oder etwas anderes sein, das du
tragen oder in einer Hand halten kannst. Deine
Rune bleibt auf einem Gegenstand, bis du eine
lange Pause einlegst, und ein Gegenstand kann
immer nur eine deiner Runen tragen.
Die folgenden Runen stehen dir zur
Verfügung, wenn du eine Rune erlernst. Wenn
eine Rune eine Stufenanforderung hat, musst du
mindestens diese Stufe in dieser Klasse haben,
um die Rune zu lernen. Wenn eine Rune einen
Rettungswurf erfordert, ist dein Runenmagie-
Save-DC gleich 8 + dein Beherrschungsbonus +
dein Konstitutionsmodifikator.
Wolkenrune. Diese Rune ahmt die
Täuschungsmagie nach, die von einigen
Wolkenriesen verwendet wird. Wenn du einen
Gegenstand mit dieser R u n e trägst oder bei
dir hast, hast du einen Vorteil bei
Geschicklichkeits- und Charisma-Checks
(Täuschung).
Zusätzlich kannst du, wenn du oder eine
Kreatur, die du sehen kannst, im Umkreis von
30 Fuß von einem Angriffswurf getroffen wird,
deine Reaktion nutzen, um die Rune zu
beschwören und eine andere Kreatur im
Umkreis von 30 Fuß zu wählen, die nicht der
Angreifer ist. Die gewählte Kreatur wird mit
demselben Wurf zum O p f e r des Angriffs.
Diese Magie kann die Effekte des Angriffs
unabhängig von der Reichweite des Angriffs
übertragen. Wenn du diese Rune einmal
beschworen hast, kannst du das erst wieder tun,
wenn du eine kurze oder lange Pause gemacht
hast.
Feuerrune. Die Magie dieser Rune
kanalisiert die meisterhafte Handwerkskunst
großer Schmiede. Wenn du einen Gegenstand
trägst, der mit dieser Rune beschriftet ist,
verdoppelt sich dein Fertigkeitsbonus für jede
Fähigkeitsüberprüfung, bei der du deine
Fertigkeit im Umgang mit einem Werkzeug
einsetzt.
Wenn du a u ß e r d e m eine Kreatur mit
einer Waffe mit einem Angriff triffst, kannst
du die Rune beschwören, um feurige Fesseln
zu beschwören: Das Ziel erleidet zusätzlich
2d6 Feuerschaden und muss einen Schutzwurf
auf Stärke bestehen oder 1 Minute lang
einem Umkreis von 60 Fuß sehen kannst, einen
Frost-Rune. Die Magie dieser Rune beschwört die
Angriffswurf, einen Rettungswurf oder eine
Macht derer herauf, die in der winterlichen Wildnis
Fähigkeitsprüfung macht, deine Reaktion benutzen, um
überleben, wie z.B . Frostriesen. Wenn du einen
den Wurf auszulösen.
Gegenstand mit dieser Rune trägst oder bei dir hast,
Vorteil oder Nachteil zu haben. Wenn du diese Rune
hast du einen Vorteil bei Weisheitsproben (Umgang
einmal beschworen hast, kannst du das erst wieder tun,
mit Tieren) und Charisma-Proben
wenn du eine kurze oder lange Pause gemacht hast.
(Einschüchterung).
Darüber hinaus kannst du die Rune als Bonusaktion
beschwören, um deine Widerstandsfähigkeit zu
erhöhen. 10 Minuten lang erhältst du einen B o n u s
von +2 auf alle Fähigkeitsprüfungen und
Rettungswürfe, die Stärke oder Konstitution erfordern.
Wenn du diese Rune einmal beschworen hast, kannst du
das erst wieder tun, wenn du eine kurze oder lange
Pause eingelegt hast.
Stein-Rune. Die Magie dieser Rune kanalisiert die
Urteilskraft, die mit Steinriesen verbunden ist. Wenn
du e i n e n mit dieser Rune beschrifteten Gegenstand
trägst oder bei dir hast, hast du einen Vorteil bei
Weisheitsprüfungen (Einsicht) und kannst bis zu
einer Reichweite von 120 Fuß im Dunkeln sehen.
Außerdem kannst du, wenn eine Kreatur, die du
sehen kannst, ihren Zug in einem Umkreis von 30
Fuß von dir beendet, deine Reaktion nutzen, um die
Rune zu beschwören und die Kreatur zu zwingen,
eine
einen Rettungswurf in Weisheit. Wenn der
Schutzwurf nicht gelingt, wird die Kreatur für 1
Minute von dir verzaubert. Während sie auf d i e s e
Weise verzaubert ist, hat die Kreatur eine
Geschwindigkeit von
0 und wird handlungsunfähig und verfällt in einen
träumerischen Stupor. Die Kreatur wiederholt den
Rettungswurf am Ende jeder ihrer Runden, wobei
der Effekt bei einem Erfolg beendet wird. Wenn du
diese Rune einmal beschworen hast, kannst du das
erst wieder tun, wenn du eine kurze oder lange
Pause gemacht hast.
Hügel-Rune (7. Stufe oder höher). Die Magie
dieser Rune verleiht eine Widerstandsfähigkeit, die
an eine Hügel-Ameise erinnert. Wenn du einen
Gegenstand mit dieser Rune trägst oder bei dir hast,
hast du einen Vorteil bei Schutzwürfen gegen
Vergiftung und bist resistent gegen Giftschaden.
Außerdem kannst du die Rune als Bonusaktion
beschwören und erhältst 1 Minute lang Widerstand gegen
Hieb-, Stich- und Schnittschaden. Sobald du diese Rune
beschworen hast, kannst du das erst wieder tun, wenn du
eine kurze oder lange Pause gemacht hast.
Sturmrune (7. Stufe oder höher). Mit dieser
Rune kannst du wie ein Sturmriesen-Seher in die
Zukunft blicken. Wenn du einen mit dieser Rune
beschrifteten Gegenstand trägst, hast du einen
Vorteil bei Intelligenz (Arkana)-Prüfungen und
kannst nicht überrascht werden, solange du nicht
außer Gefecht gesetzt bist.
Außerdem kannst du die Rune als Bonusaktion
beschwören, um für 1 Minute oder bis du
handlungsunfähig bist in einen prophetischen
Zustand zu gelangen. Bis der Zustand endet, kannst
du, wenn du oder eine andere Kreatur, die du in
deine Verbündeten zu schützen. Wenn eine andere
Kreatur, die du im Umkreis von 60 Fuß sehen kannst,
von einem Angriffswurf getroffen wird, kannst du
deine Reaktion nutzen, um den Angreifer zu zwingen,
--
. den Würfelwurf zu wiederholen und den neuen Wurf
zu benutzen.
0RC
RU N E
KNI
GHT
RIESENMACHT
Runenritter-Merkmal der Stufe 3
Du hast gelernt, dich mit der Macht von Giganten
zu umgeben. Als Bonusaktion erhältst du auf
magische Weise die folgenden Vorteile, die 1
Minute lang anhalten:
• Wenn Sie kleiner als Large sind, werden
Sie Large, zusammen mit allem, was Sie
tragen. Wenn Sie nicht genug Platz haben,
um Large zu werden, ändert sich Ihre Größe
nicht.
• Du hast einen Vorteil bei Stärkewerten
und Stärkeschutzwürfen.
• Einmal in jedem deiner Züge kann einer deiner Angriffe
mit einer Waffe oder einem unbewaffneten
Schlag kann einem Ziel bei einem Treffer
zusätzlich ld6 Schaden zufügen.
Du kannst diese Fähigkeit so oft einsetzen, wie
es deinem Fertigkeitsbonus entspricht, und du
gewinnst alle ausgesetzten Einsätze dieser
Fähigkeit zurück, wenn du eine lange Pause
beendest.
RUNIC SHIELD
Runenritter-Eigenschaft der Stufe 7
Du lernst, deine Runenmagie zu beschwören, um
Du kannst diese Fähigkeit so oft einsetzen, wie es platzierter Pfeil, ein Speer oder ein Schleudergeschoss
deinem Fertigkeitsbonus entspricht, und du erhältst einen Kampf beenden kann, ohne dass eine Reaktion
alle ausgesetzten Einsätze zurück, wenn du eine erfolgt. Du verlässt dich auf deine Treffsicherheit und
lange Pause beendet hast. hältst dich wahrscheinlich an das Axiom "Wer mit dem
Schwert lebt, stirbt mit dem Bogen".
GROSSE STATUE
Runenritter-Fähigkeit der Stufe 10
Die Magie deiner Runen verändert dich dauerhaft.
Wenn du diese Eigenschaft erhältst, wirf 3d4. Du
wächst eine Anzahl von Zentimetern in der Höhe
46 CH APTER 1 I CH ARACTER OPTIONS
des Wurfs.
Außerdem wird der zusätzliche Schaden, den du mit
deinem
Das Merkmal "Macht" des Riesen erhöht sich auf ld8.
RUNEN-JUGGERNAUT
Runenritter-Eigenschaft der Stufe 18
Du lernst, wie du deine runengetriebene
Transformation verstärken kannst. Infolgedessen
erhöht sich der zusätzliche Schaden, den du mit d e r
Eigenschaft Macht des Riesen verursachst, auf ldlO.
Wenn du diese Fähigkeit einsetzt, kannst du außerdem
deine Größe auf "Riesig" erhöhen, und während du
diese Größe hast, erhöht sich deine Reichweite um 5
Fuß.
ARCHER
Kampfstil: Bogenschießen
Manöver: Entwaffnender Schlag, Ablenkender
Schlag, Präzisionsangriff
Fähigkeiten: Scharfschütze
Du ziehst es vor, deine Feinde aus der Ferne zu
erledigen und vertraust darauf, dass ein gut
gelernt, alle Arten von Waffen zu benutzen, um alle
BODYGUARD Arten von Angreifern zu bekämpfen. Du bist
Kampfstil: Abfangen,* Schutz praktisch und doch theatralisch, und du weißt, wie
Manöver: Lockvogelangriff,* man Angst als wirksames Mittel im Kampf einsetzt.
Entwaffnungsangriff, Täuschungsangriff,
Enterhakenschlag*
Fähigkeiten: Wachsamkeit, Beobachtungsgabe, Wächter,
Zähigkeit
Liebe, Geld oder eine andere Verpflichtung
motiviert dich dazu, deinen eigenen Körper
zwischen Schaden und demjenigen zu stellen,
den du zu schützen geschworen hast. Du hast die
Fähigkeit entwickelt, potenzielle Bedrohungen
aufzuspüren und deinen Schützling durch
gefährliche Situationen zu begleiten.
BRAWLER
Kampfstil: Blindekampf,* Zwei-Waffen-Kampf,
Unbewaffneter Kampf*
Manöver: Hinterhalt,* Entwaffnungsangriff,
Feintuning-Angriff, Schubser-Angriff, Stolper-
Angriff
Feats: Athlet, Ausdauernd, Grappler,
Unverwüstlich, Schildmeister, Tavernenschläger,
Zäh
Wenn Flaschen zu Bruch gehen und Stühle
umherfliegen, sind Sie in Ihrem Element. Du
liebst eine gute Schlägerei und hast
wahrscheinlich auch schon einiges erlebt. Du
magst eine formale Ausbildung haben oder auch
nicht, und auch wenn andere dich als dreckigen
Kämpfer bezeichnen, bist du noch am Leben.
DUELIST
Kampfstil: Duellieren, Zweiwaffenkampf
Manöver: Ausweichende Beinarbeit,
Feintuning-Attacke, Sturzangriff, Parieren,
Präzisionsangriff, Riposte
Feats: Defensiver Duellant, Dual Wielder,
Aufmerksam, Wilder Angreifer, Waffenmeister
Du betrachtest das Duell als eine stolze Tradition,
eine Prüfung von Geschicklichkeit und Verstand,
die demjenigen Ehre bringt, der einen Gegner
besiegen kann und gleichzeitig die Kunst
respektiert. Dein Streben nach Verbesserung ist
eine verzehrende Leidenschaft, und du stützt dich
auf die Erfahrung der Meister, die vor dir
gekommen sind, während du daran arbeitest,
deine Form zu perfektionieren.
GLADIATOR
Kampfstil: Verteidigung, Zwei-Waffen-Kampf
Manöver: Anstachelnder Angriff,
Bedrohungsangriff, Fegender Angriff,
Stolperangriff
Feats: Athlet, Angreifer, Dual Wielder, Ausdauernd,
Greifer, Wilder Angreifer, Zäh, Waffenmeister
Du hast gekämpft, um die Massen zu unterhalten,
ob als Sport oder zur Bestrafung. Dabei hast du
Feats: Angreifer, Großwaffenmeister, Meister der
HOPLITE
schweren Rüstung
Kampfstil: Verteidigung, Kampf mit Wurfwaffen*
Manöver: Abwehren,* Sturzangriff, Parieren,
Präventionsangriff
Fähigkeiten: Athlet, Grappler, Stabwaffenmeister,
Wächter, Schildmeister
Mit Speer und Schild trittst du in die Fußstapfen der
Helden vergangener Zeiten. Du verlässt dich auf
Disziplin und Athletik, um unwahrscheinliche
Hindernisse zu überwinden. Egal, ob du an der Seite
deiner Kameraden oder als Einzelkämpfer kämpfst,
du bist der Aufgabe gewachsen.
LANCER
Kampfstil: Duellieren
Manöver: Ausfallender Angriff, Bedrohungsangriff,
Präzisionsangriff, Stoßangriff
Feats: Meister der schweren Rüstung, Berittener
Kämpfer, Wilder Angreifer
Wenn die Kavallerie gerufen wird, sind Sie
gemeint. Du reitest aus, um deinen Feind mit der
Spitze deiner Waffe zu begrüßen. Wenn du
angreifst, zittert der Boden, und nur die schwersten
Schläge können dich aufhalten.
OUTRIDER
Kampfstil: Bogenschießen
Manöver: Hinterhalt,* Ablenkungsangriff,
Täuschungsangriff, Präzisionsangriff, Schneller
Wurf*
Feats: Wachsamkeit, Armbrustexperte, Berittener
Kampf - Ameise, Beobachtungsgabe,
Scharfschütze
Du findest Freiheit im Sattel und einen Gefährten in
deinem Reittier. Kopfüber in den Kampf zu
stürmen ist ein stumpfes Instrument für Tölpel. Du
bevorzugst Mobilität und
Er sucht sich vorteilhafte Positionen, die es ihm
ermöglichen, in vollem Galopp mit seinen Gegnern
fertig zu werden und gleichzeitig den gefährlichsten
Bedrohungen auszuweichen.
PUGILIST
Kampfstil: Unbewaffneter Kampf*
Manöver: Entwaffnender Angriff, Ausweichende
Beinarbeit, Enterhakenschlag,* Bedrohlicher
Angriff, Anschieben, Riposte, Stolperangriff
Fähigkeiten: Athlet, Ausdauernd, Grapscher, Wilder
Angreifer, Kneipenschläger
Wo andere sich auf Stahl verlassen, hast du deine
Fäuste. Ob durch Training oder Erfahrung, du hast
eine überlegene Technik entwickelt, mit der du einen
Feind in einem Nahkampf besiegen kannst.
SHOCK TROOPER
Kampfstil: Großer Waffenkampf
Manöver: Bedrohungsangriff, Stoßangriff,
Fegeangriff
KAPITEL 1 I CH ARAKTEROPTIONEN 47
S .. OCK TR O O P E R
SKIRMISHER
Kampfstil: Bogenschießen, Wurfwaffenkampf*
Manöver: Hinterhalt,* Köder und Wechsel,*
Ablenkungsschlag, Schneller Wurf*
Feats: Wachsamkeit, Dual Wielder, Beweglich, Schleicher
Du gedeihst im Chaos der Schlacht. Du nutzt deine
Mobilität und Vielseitigkeit im Kampf, um deine
Gegner zu schwächen und ihre Formationen zu
stören. Der Plan des Gegners überlebt selten den
Kontakt mit dir.
STRATEGIST
Kampfstil: Verteidigung
Manöver: Kommandantenschlag,
Kommandierende Präsenz*, Manövrierende
Attacke, Sammeln, Taktische Einschätzung*
Fähigkeiten: Inspirierender Anführer, Scharfer Verstand,
Linguist
Für dich sind Kämpfe wie eine Schachpartie. Du
verstehst, dass Kraft und Schnelligkeit in einem
Kampf wichtig sind, aber es braucht Verstand und
Erfahrung, um zu wissen, wie man sie am besten
einsetzt. Und da kommst du ins Spiel.
SPEZIALWAFFE
2. Stufe Mönch Eigenschaft
Du trainierst, eine Vielzahl von Waffen als
Mönchswaffen zu benutzen, nicht nur einfache
Nahkampfwaffen und Kurzschwerter. Jedes Mal,
wenn du eine kurze oder lange Pause beendest,
MONK kannst du eine Waffe berühren, dein Ki darauf
konzentrieren und diese Waffe als Mönchswaffe
Die Mönchsklasse erhält neue Eigenschaften und
zählen, bis du diese Funktion wieder benutzt.
Unterklassen. in diesem Abschnitt.
Die gewählte Waffe muss diese Kriterien erfüllen:
FOKUSIERTES ZIEL
5. Stufe Mönch Eigenschaft
Wenn du einen Angriffswurf verfehlst, kannst du 1 bis
3 Ki-Punkte ausgeben, um deinen Angriffswurf für
jeden dieser K i - P u n k t e um 2 zu erhöhen und den
Fehlwurf in einen Treffer zu verwandeln.
KLÖSTERLICHE
TRADITIONEN
Auf der 3. Stufe erhält ein Mönch die Eigenschaft
Mönchische Tradition, die ihm die Wahl einer
Unterklasse ermöglicht. Die folgenden Optionen
stehen dir bei dieser Wahl zur Verfügung: Weg der
Barmherzigkeit oder Weg des astralen Selbst.
GNADENWERKZEUGE
3. Stufe Weg der Gnade Merkmal
Du erlangst die Fertigkeiten Einsicht und Medi
cine sowie den Umgang mit dem Kräuterkunde-
Set.
Du erhältst außerdem _eine besondere Maske, die
du oft trägst, wenn du die Eigenschaften dieser
Unterklasse nutzt. Du bestimmst ihr Aussehen oder
generierst sie zufällig durch Würfeln auf der
KAPIT E L 1 I ZEICHENOPTIONEN 49
Waco ELF
M O N K OF
MERCY
HEILENDE HAND
3. Stufe Weg der Gnade Merkmal
Deine mystische Berührung kann Wunden heilen. Als
A k t i o n kannst du 1 Ki-Punkt ausgeben, um eine
Kreatur zu berühren und eine Anzahl von
Trefferpunkten wiederherzustellen, die einem Wurf
deines Kampfkunstwürfels + deinem
Weisheitsmodifikator entspricht.
Wenn du deine Schlagserie einsetzt, kannst du
einen der unbewaffneten Schläge mit einem Einsatz
dieser Eigenschaft wiederholen, ohne einen Ki-
Punkt für die Heilung auszugeben.
HAND OF HARM
3. Stufe Weg der Barmherzigkeit Merkmal
Du benutzt dein Ki, um Wunden zuzufügen. Wenn du
eine Kreatur mit einem unbewaffneten Schlag triffst,
kannst du 1 Ki-Punkt ausgeben, um zusätzlichen
nekrotischen Schaden i n Höhe eines Wurfes deines
Kampfkunstwürfels + deines Weisheitsmodifikators zu
verursachen. 50 KAPITEL I I ZEICHENOPTIONEN
Du kannst diese Funktion nur einmal pro Runde nutzen.
ÄRZTLICHE HANDSCHRIFT
6. Ebene: Weg der Barmherzigkeit
Du kannst mit einer Berührung noch größere
Heilmittel verabreichen, und wenn du e s für nötig
hältst, kannst du dein Wissen nutzen, um Schaden
anzurichten.
Wenn du die Hand der Heilung auf eine Kreatur
anwendest, kannst du auch eine Krankheit oder einen
der folgenden Zustände beenden, die die Kreatur
betreffen: geblendet, betäubt, gelähmt, vergiftet oder
betäubt.
Wenn du "Hand des Schadens" auf eine Kreatur
anwendest, kannst du diese Kreatur bis zum Ende
deines nächsten Zuges dem Zustand "vergiftet"
unterwerfen.
2 . EBENE 3 . STUFE
Sanfte Ruhe Geistiges Leichentuch"'
PALADIN Gebet der
STH-EBENE
Die Klasse der Paladine erhält in diesem Abschnitt Heilung
Beschwöre himmlischen"'
neue Funktionen und Unterklassen. Bannkreis
KAMPFSTIL-OPTIONEN
OPTIONALE 2. Stufe Paladin Merkmal
KLASSENMERKMALE Wenn du einen Kampfstil auswählst, werden die
Im Spielerhandbuch findest du Klassenmerkmale, die folgenden Stile zu deiner Liste der Optionen
du erhältst, wenn du bestimmte Stufen in deiner hinzugefügt.
Klasse erreichst. Dieser Abschnitt bietet zusätzliche
Eigenschaften, die du als Paladin erlangen kannst. Im GESEGNETE KRIEGERIN
Gegensatz zu den Eigenschaften im Spielerhandbuch Du erlernst zwei Zaubersprüche deiner Wahl aus der
erhaltet ihr die Eigenschaften hier nicht automatisch. Kleriker-Zauberliste. Sie zählen für dich als
Du entscheidest in Absprache mit deinem DM, ob du Paladinzauber, und Charisma ist deine
eine Eigenschaft in diesem Abschnitt erhältst, wenn Zauberfähigkeit für sie. Immer wenn du eine Stufe in
du die in der Beschreibung der Eigenschaft dieser Klasse erlangst, kannst du einen dieser Zauber
angegebene Stufenanforderung erfüllst. durch einen anderen Zauber aus der Liste der
Diese Funktionen können getrennt voneinander Klerikerzauber ersetzen.
ausgewählt werden; Sie können einige, alle oder
BLINDES KÄMPFEN
keine von ihnen verwenden.
Du hast Blindsight mit einer Reichweite von 10 Fuß.
ZUSÄTZLICHE PALADIN-ZAUBER Innerhalb dieser Reichweite kannst du effektiv alles
sehen, was sich nicht hinter einer vollständigen
2. Stufe Paladin Merkmal
Deckung befindet, selbst wenn du geblendet bist oder
Die Zauber in der folgenden Liste erweitern die dich in der Dunkelheit befindest. Außerdem kannst
Paladin-Zauberliste im Spielerhandbuch. Die Liste ist du eine unsichtbare Kreatur innerhalb dieser
orga- Reichweite sehen, es sei denn, sie versteckt sich
erfolgreich vor dir.
INTERCEPTION Legende erscheinen könnten.
Taten statt Worte. Strebt danach, durch glorreiche
Wenn eine Kreatur, die du sehen kannst, ein anderes
Taten bekannt zu werden, nicht durch Worte.
Ziel als dich im Umkreis von 5 Fuß mit einem Angriff
trifft, kannst du deine Reaktion einsetzen, um den
Schaden, den das Ziel erleidet, um ldlO + deinen
Fertigkeitsbonus zu verringern (bis zu einem
Minimalwert von 0 Schaden). Du musst einen Schild
oder eine einfache oder kriegerische Waffe führen, um
diese Reaktion einsetzen zu können.
KÄMPFERISCHE VIELSEITIGKEIT
4. Stufe Paladin Merkmal
Immer wenn du eine Stufe in dieser Klasse erreichst,
die die Fähigkeitspunktverbesserung gewährt, kannst
du einen Kampfstil, den du kennst, durch einen
anderen für Paladine verfügbaren Kampfstil ersetzen.
Dieser Ersatz stellt eine Verlagerung des Schwerpunkts
in deiner Kampfpraxis dar.
HEILIGER HAFER
Auf der 3. Stufe erhält ein Paladin die Eigenschaft
Heiliger Schwur, die ihm die Wahl einer Unterklasse
ermöglicht. Bei dieser W a h l stehen folgende Optionen
zur Verfügung: Eid des Ruhms und Eid der Wächter.
EIDENZERTIFIZIERUNG
3. Stufe Eid des Ruhmes Merkmal
Du erhältst Eideszauber auf den Paladinstufen, die in
der Tabelle Zauber des Eides der Herrlichkeit
aufgeführt sind. Siehe das Klassenmerkmal Heiliger
Eid, um zu erfahren, wie Eideszauber funktionieren.
GLORREICHE VERTEIDIGUNG
15. Stufe Eid des Ruhmes Merkmal
Du kannst Verteidigung in einen plötzlichen Angriff
verwandeln. Wenn du oder eine andere Kreatur, die du
sehen kannst, im Umkreis von 10 Fuß von einem
Angriffswurf getroffen wird, kannst du deine
Wiederholungsaktion nutzen, um einen Bonus auf den
AC des Ziels gegen diesen Angriff zu gewähren,
wodurch der Angriff möglicherweise daneben geht. Der
Bonus entspricht deinem Charisma-Modifikator
(mindestens +l). Wenn der Angriff fehlschlägt, kannst
du als Teil dieser Reaktion einen Waffenangriff gegen
den Angreifer durchführen, vorausgesetzt, d i e s e r
befindet sich in R e i c h w e i t e deiner Waffe.
Du kannst diese Fähigkeit so oft einsetzen, wie es
deinem Charisma-Modifikator entspricht (mindestens
einmal), und du erhältst alle verbrauchten Einsätze
zurück, wenn du eine lange Pause beendet hast.
Die1e pAIA'*i�I Are�'+ At All 1Ap to whAt I expede'*: Wor\e1
sie 1e�'* home yolAr pArty'1 be1t �IAe\h.
,
TASHA
Der Eid der Wächter verpflichtet die Paladine, die Reiche der
Sterblichen vor den Raubzügen außerplanetarer Kreaturen
zu schützen, von denen viele die Soldaten der Sterblichen
vernichten können. Daher schärfen die Wächter ihren
Verstand, ihren Geist und ihren Körper, um die ultimativen
Waffen gegen solche Bedrohungen zu sein.
Paladine, die dem Eid der Wächter folgen, sind stets
wachsam, wenn es darum geht, den Einfluss
außerplanetarischer Kräfte aufzuspüren, und bauen oft
ein Netz von Spionen und Informanten auf, um
Informationen über verdächtige Sekten zu sammeln. Für
einen Wächter ist es wichtig, ein gesundes Misstrauen zu
haben und
Das Bewusstsein für die eigene Umgebung ist so
selbstverständlich wie das Tragen einer Rüstung im Kampf.
WACHSAME RÜGE
15. Stufe Eid der Wächter Merkmal
Du hast gelernt, jeden zu züchtigen, der es wagt,
sich gegen dich und deine Schützlinge zu stellen.
Immer wenn du oder eine Kreatur, die du sehen
kannst, im Umkreis von 30 Fuß von dir einen
Intelligenz-, Weisheits- oder Charisma-Probewurf
besteht, kannst du deine Wiederholungsaktion
nutzen, um der Kreatur, die den Rettungswurf
erzwungen hat, 2d8 + deinen Charisma-Modifikator
Kraftschaden zuzufügen.
MORTA L BULWARK
20. Stufe Schwur der Wächter Merkmal
Du manifestierst einen Funken göttlicher Macht
zur Verteidigung der sterblichen Reiche. Als
Bonusaktion erhältst du 1 Minute lang die
folgenden Vorteile:
• Du erlangst Weitsicht mit einer Reichweite von 120 Fuß.
• Du hast einen Vorteil bei Angriffswürfen gegen
Aberra tionen, Himmlische, Elementare, Feen und
Unholde.
• Wenn du eine Kreatur mit einem Angriffswurf
triffst und i h r Schaden zufügst, kannst du sie
auch dazu zwingen, einen Charisma-Sparwurf
gegen den Schutz-DC deines Zaubers zu machen.
Bei einem misslungenen Schutzwurf wird die
Kreatur magisch
in ihre ursprüngliche Existenzebene verbannt
werden, wenn sie sich gerade nicht dort aufhält. Bei
einem erfolgreichen Schutz kann die Kreatur 24
Stunden lang nicht durch diese Eigenschaft verbannt
werden.
Wenn du diese Bonusaktion einmal benutzt hast,
kannst du sie bis zum Ende einer langen Ruhepause
nicht wieder benutzen, es sei denn, du verbrauchst
einen Zauberslot der Stufe 5, um sie erneut zu
benutzen.
FAVORED FOE
Waldläufer-Eigenschaft der 1. Stufe, die die
Eigenschaft "Bevorzugter Feind" ersetzt und mit
d e r Eigenschaft "Feindtöter" zusammenarbeitet
Wenn du eine Kreatur mit einem Angriffswurf triffst,
kannst du dich auf dein mystisches Band mit der
Natur berufen, um das Ziel für 1 Minute oder bis du
deine Konzentration verlierst (als würdest du dich auf
einen Zauber konzentrieren) als deinen bevorzugten
Feind zu markieren.
Das erste Mal in jedem deiner Züge, wenn du den
favorisierten Feind triffst und ihm Schaden
zufügst, auch wenn du ihn markierst, kannst du
diesen Schaden um 1d4 erhöhen.
Du kannst diese Fähigkeit benutzen, um einen
favorisierten Feind so oft zu markieren, wie es deinem
Fertigkeitsbonus entspricht, und du erhältst alle
verbrauchten Einsätze zurück, wenn du eine lange
Pause beendest.
Der zusätzliche Schaden dieser Eigenschaft erhöht
sich, wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse
erreichst: auf 1d6 bei Stufe 6 und auf 1d8 bei Stufe
14.
EIN
HALBLING-
WALDLÄUF
ER
ERKUNDET
DIE
WILDNIS.
ZUSÄTZLICHE WALDLÄUFERZAUBER SPELLCASTING Fo cus
Waldläufer-Eigenschaft der Stufe 2 Waldläufer-Eigenschaft der Stufe 2
Die Zaubersprüche in der folgenden Liste erweitern Du kannst einen druidischen Fokus als Zauberfokus
die Waldläufer-Zauberspruchliste im für deine Waldläuferzauber verwenden. Ein
Spielerhandbuch. Die Liste ist nach Zauberstufe druidischer Fokus kann ein Mistel- oder
geordnet, nicht nach Charakterstufe. Jeder Zauber Stechpalmenzweig sein, ein Stab oder eine Rute aus
steht im Spielerhandbuch, es sei denn, er ist mit Eibe oder einem anderen besonderen Holz, ein
einem Sternchen versehen (ein Zauber in Kapitel 3). ganzer Stab aus einem lebenden Baum oder ein
Xanathar's Guide to Every thing bietet außerdem Gegenstand, der Federn, Fell, Knochen und Zähne von
weitere Zaubersprüche. heiligen Tieren enthält.
BLINDES KÄMPFEN
Jeder dieser Zauber kann einmal gewirkt werden,
Du hast Blindsight mit einer Reichweite von 10 Fuß.
ohne dass ein Zauberslot verbraucht wird. Wenn
Innerhalb dieser Reichweite kannst du effektiv alles
du einen Zauber auf diese Weise gewirkt hast,
sehen, was sich nicht hinter einer vollständigen
kannst du ihn erst nach einer langen Ruhepause
Deckung befindet, selbst wenn du geblendet bist oder
wiederholen.
dich in der Dunkelheit befindest. Außerdem kannst du
eine unsichtbare Kreatur innerhalb dieser Reichweite KÄMPFERISCHE VIELSEITIGKEIT
sehen, es sei denn, sie versteckt sich erfolgreich vor
Waldläufer-Eigenschaft der Stufe 4
dir.
Immer wenn du eine Stufe in dieser Klasse erreichst,
D RUIDIC KRIEGER die die Fähigkeitspunktverbesserung gewährt, kannst
Du lernst zwei Zaubersprüche deiner Wahl aus der du einen Kampfstil, den du kennst, durch einen
Druidenzauberliste. Sie zählen für dich als anderen Kampfstil e r s e t z e n , der Waldläufern zur
Waldläuferzauber, und Weisheit ist deine Verfügung steht. Dieser Ersatz stellt eine Verlagerung
Zauberfähigkeit für sie. Wann immer du eine Stufe in des Schwerpunkts in deiner Kampfkunstpraxis dar.
dieser Klasse erlangst, kannst du einen dieser Zauber
durch einen anderen Zauber aus der NATU RE'S VEIL
Druidenzauberliste ersetzen. Ranger-Eigenschaft der Stufe 10, die die
Eigenschaft "Verstecken im Verborgenen" ersetzt
KAMPF MIT GEWORFENEN WAFFEN
Du kannst eine Waffe ziehen, die als Teil des Angriffs, Du nutzt die Kräfte der Natur, um dich für kurze Zeit
den du mit der W a f f e ausführst, eine Wurfwaffe ist. unsichtbar zu machen. Als Bonusaktion kannst du auf
Wenn du mit einem Fernkampfangriff mit einer magische Weise unsichtbar werden, zusammen mit
Wurfwaffe triffst, erhältst du außerdem einen Bonus jeglicher Ausrüstung, die du trägst oder bei dir hast,
von +2 auf den Schadenswurf. bis zum Beginn deiner nächsten Runde.
Du kannst diese Fähigkeit so oft einsetzen, wie es
deinem Fertigkeitsbonus entspricht, und du gewinnst
alle aufgeschobenen Einsätze zurück, wenn du eine
lange Pause beendest.
CH APTER 1 I CH ARACTER OPTIONS 57
58 CHA PTER 1 I ZEICHENOPTIONEN
f1 U M A N
FEv WA N D E R E R
BEREICH R ARCHETYP S
Auf der 3. Stufe erhält ein Waldläufer das Merkmal
Waldläufer-Archetyp, das ihm die Wahl einer
Unterklasse ermöglicht. Die folgenden Optionen
stehen dir bei dieser Wahl zur Verfügung: Fey
Wanderer und Swarmkeeper.
FEY WANDERER
l>o yolA thi� k "' kilt i� "' vitAl P"'rt of the fey WA�IAeri�,
Ae�thetic? A� IA wenn Mt, warum "'re yolA �o
wro�,?.
TASHA'
FURCHTBARE STREIKS
3. Stufe Fey Wanderer Eigenschaft
Du kannst deine Waffentreffer verstärken mit
Seelenzerfetzende Magie, die aus den düsteren
Tiefen der Feenwelt stammt. Wenn du eine
Kreatur mit einer Waffe triffst, kannst du dem Ziel
zusätzlich ld4 psychischen Schaden zufügen, wobei
es diesen zusätzlichen Schaden nur einmal pro
Runde erleiden kann.
Der zusätzliche Schaden erhöht sich auf ld6,
wenn du die 11. Stufe in dieser Klasse
erreichst.
FEENWANDERER-MAGIE
3. Stufe Fey Wanderer Eigenschaft
Du erlernst einen zusätzlichen Zauber, wenn du
bestimmte Stufen in dieser K l a s s e erreichst,
wie in der Tabelle der Fey Wan derer-Zauber
angegeben. Jeder Zauber zählt für dich als
Waldläuferzauber, aber er wird nicht auf die
Anzahl der Waldläuferzauber angerechnet, die
du kennst.
FEYWILD GIFTS
d6 Geschenk
Illusorische Schmetterlinge flattern um dich
herum, während du eine kurze oder lange
Pause machst.
2 Jeden Morgen sprießen frische, saisonale
Blumen aus deinem Haar.
3 Sie riechen schwach nach Zimt, Lavendel,
Muskatnuss oder einem anderen
beruhigenden Kraut oder Gewürz.
4 Dein Schatten tanzt, ohne dass jemand genau
hinsieht.
Raum deiner Wahl innerhalb von 5 Fuß um deinen
JENSEITIGER GLAMOUR
Zielraum.
3. Stufe Fey Wanderer Eigenschaft
Deine feenhaften Eigenschaften verleihen dir einen
übernatürlichen Charme.
Als Ergebnis erhältst du bei jeder C h a r i s m a -
Ü b e r p r ü f u n g einen Bonus in H ö h e deines
Weisheitsmodifikators (mindestens +l).
Außerdem erlangst du die Beherrschung einer der
folgenden Fertigkeiten deiner Wahl: Täuschung, Perfor
mance oder Überredung.
FEY-VERSTÄRKUNGEN
11. Stufe Fey Wanderer Merkmal
Die königlichen Höfe der Feenwelt haben dich mit
dem Beistand von Feenwesen gesegnet: Du kennst
den Zauber Fee beschwören (ein Zauber aus Kapitel
3). Er zählt nicht zu den Waldläuferzaubern, die du
kennst, und du kannst ihn ohne eine materielle
Komponente wirken. Du kannst ihn auch einmal ohne
Zauberslot wirken, und du erlangst die Fähigkeit dazu
wieder, wenn du eine lange Pause beendet hast.
Jedes Mal, wenn du den Zauber zu wirken
beginnst, kannst du ihn so modifizieren, dass er keine
Konzentration erfordert. Wenn du dies tust, wird die
Dauer des Zaubers für diesen Zauberspruch auf 1
Minute verlängert.
MISTY WANDERER
15. Stufe Fey Wanderer Merkmal
Du kannst in die Feenwelt hinein- und wieder
herausschlüpfen, um dich in einem Wimpernschlag
zu bewegen: Du kannst Nebelschritt wirken, ohne
einen Zauberslot zu verbrauchen. Du kannst dies
auf mehrere Arten tun
Mal in Höhe deines Weisheitsmodifikators
(mindestens einmal), und du erhältst alle
verbrauchten Einsätze zurück, wenn du eine lange
Pause beendest.
Außerdem kannst du jedes Mal, wenn du den
Nebeltritt wirkst, eine willige Kreatur mitbringen,
die du im Umkreis von 5 Fuß um dich herum sehen
kannst. Diese Kreatur teleportiert sich in einen freien
CH APTER 1 I ZEICHENOPTIONEN 59
GNOME
SwARMKEEPER
SWARMKEEPER
SCHWARMVERHALTEN
d4 Erscheinungsbild
Schwärmende Insekten
2 Miniatur-Zweigfäule
3 Flatterhafte V ö g e l
4 Verspielte Kobolde
SCHWARMWÄCHTER-MAGIE
3rd-Level Swarmkeeper Merkmal
Du lernst den Cantrip Magierhand, falls du ihn noch
nicht kennst. Wenn du ihn wirkst, nimmt die Hand die
Form deiner schwärmenden Naturgeister an.
Du erlernst außerdem einen zusätzlichen Zauber
der 1. Stufe oder höher, wenn du bestimmte Stufen in
dieser Klasse erreichst, wie in der Tabelle der
Schwarmwächterzauber angegeben. Jeder Zauber
zählt für dich als Waldläuferzauber, aber er wird
nicht auf die Anzahl der Waldläuferzauber
angerechnet, die du kennst.
SCHWARM-HÜTER-ZAUBER
Waldläufer Stufe Zauberspruch
3. Feenfeuer, Magierhand
5. Website
9. Gasförmige Form
1 3. Arkanes Auge
1 7. Insektenplage
ES IST DEIN SCHWARM Schwarm wieder auftauchst.
Der Schwarm und die Zaubersprüche eines
Du kannst diese Fähigkeit so oft einsetzen, wie es
Schwarmwächters spiegeln die Verbindung des deinem Fertigkeitsbonus entspricht, und du gewinnst
Charakters mit den Naturgeistern wider. Nutze die alle aufgeschobenen Einsätze zurück, wenn du eine
Gelegenheit, um den Schwarm und die Magie des lange Pause beendest.
Waldläufers im Spiel zu beschreiben. Wenn dein
Waldläufer zum Beispiel " Gasform" wirkt, könnte
es so aussehen, als würde er mit dem Schwarm
verschmelzen, a n s t a t t eine Nebelwolke zu sein,
oder der Zauber " Arkanes Auge" könnte eine
Erweiterung deines Schwarms erzeugen, die für dich
spioniert. Solche Beschreibungen ändern nichts
an den Effekten der Zaubersprüche, aber sie sind
eine aufregende Möglichkeit, die Geschichte deines
Charakters durch seine Klassenfähigkeiten zu
erkunden. Weitere Hinweise zum Anpassen von
Zaubern findest du im Abschnitt
"Personalisierung von Zaubern" in Kapitel 3.
Denken Sie auch daran, dass Sie das Aussehen
des Schwarms selbst gestalten können, und fühlen Sie
sich nicht auf ein bestimmtes Aussehen festgelegt.
Vielleicht ändert sich das Aussehen der Geister mit
der Stimmung des Waldläufers oder mit den
Jahreszeiten. Ihr entscheidet!
WRITHING TIDE
7. Stufe Schwarmwächter-Funktion
Du kannst einen Teil deines Schwarms zu einer
konzentrierten Masse verdichten, die dich
hochhebt. Als Bonusaktion erhältst du
eine Fluggeschwindigkeit von 10 Fuß und kann
schweben. Dieser Effekt hält 1 Minute lang an
oder bis du außer Gefecht gesetzt wirst.
Du kannst diese Fähigkeit so oft einsetzen, wie
es deinem Fertigkeitsbonus entspricht, und du
gewinnst alle aufgeschobenen Einsätze zurück,
wenn du eine lange Pause beendest.
MÄCHTIGER SCHWARM
11. Stufe Schwarmhalter Merkmal
Dein versammelter Schwarm wird auf
folgende Weise mächtiger:
• Der Schaden von Gesammelter Schwarm erhöht sich auf
ld8.
• Wenn eine Kreatur ihren Schutzwurf gegen
die Bewegung durch den Versammelten
Schwarm versagt, kannst du außerdem
bewirken, dass der Schwarm die Kreatur
in die Knie zwingt.
• Wenn du von einem Gesammelten Schwarm
bewegt wirst, gibt er dir bis zum Beginn
deines nächsten Zuges halbe Deckung.
SCHWARMDISPERSION
15. Stufe Schwarmwächter-Funktion
Du kannst dich in deinen Schwarm
zurückziehen und so der Gefahr entgehen.
Wenn du Schaden nimmst, kannst du deine
Reaktion nutzen, um dir Widerstand gegen
diesen Schaden zu verleihen. Du verschwindest
in deinem Schwarm und teleportierst dich dann
an einen unbesetzten Ort, den du im Umkreis
von 30 Fuß sehen kannst, wo du mit dem
1. Stufe oder höher. Die Bestie kehrt nach 1 Minute ins
TIERISCHE
Leben zurück, wobei alle ihre Trefferpunkte
MEISTERKOMPANIEN wiederhergestellt werden.
Der Beast Master im Player's Handbook geht eine Wenn du eine lange Pause beendest, kannst du eine
mystische Bindung mit einem Tier ein. Als andere Urbestie beschwören. Die neue Bestie
Alternative, erscheint in einem unbesetzten Raum im Umkreis
kann ein Bestienmeister stattdessen die unten von 5 Fuß von dir und du wählst ihren Stat-Block
stehende Eigenschaft nutzen, um eine Bindung mit und ihr Aussehen. Wenn du bereits eine Bestie aus
einer speziellen Urbestie einzugehen. dieser Funktion hast, verschwindet sie, wenn
erscheint die neue Bestie. Die Bestie
URSPRÜNGLICHER VERBÜNDETER
verschwindet auch, wenn du stirbst.
Bestienmeister der 3. Stufe, der das Merkmal
Gefährte des Waldläufers ersetzt
Du beschwörst auf magische Weise eine Urbestie, die SEEUNGEHEUER
Mittlere Bestie
ihre Kraft aus deiner Verbundenheit mit der Natur
bezieht. Die Bestie Rüstungsklasse 13 + PB (natürliche Rüstung)
ist freundlich zu dir und deinen Begleitern und Trefferpunkte 5 + das Fünffache der Stufe des Rangers (die Bestie hat eine
gehorcht deinen Befehlen. Entscheide dich für seinen Anzahl der Trefferwürfel [d8], die der Stufe des Rangers entspricht)
Statutenblock - Bestie des Landes, Bestie des Meeres Geschwindigkeit 5 ft., schwimmen 60 ft.
oder Bestie des Himmels - und verwende deinen
STR DEX CON INT WIS CHA
Leistungsbonus (PB) an mehreren Stellen. 14 (+2) 14 ( +2) 15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 11 (+O)
Du bestimmst auch die Art d e s T i e r e s und
wählst eine Art, die zu dem Werteblock passt. Sinne: Dunkelheitssicht 60 Fuß, passive Wahrnehmung 1 2
Unabhängig davon, für welche Art du dich Languages versteht die Sprachen, die Sie sprechen
entscheidest, trägt das Tier ursprüngliche Herausforderung - Der Befähigungsbonus (PB) entspricht deinem Bonus
Markierungen, die auf seine mystische Herkunft
hinweisen. Amphibisch. Das Biest kann sowohl Luft als auch Wasser atmen.
Im Kampf agiert die Bestie während deines Zuges. Ursprüngliche Bindung. Du kannst deinen Fertigkeitsbonus zu jeder
Es kann sich selbständig bewegen und seine Fähigkeitsprüfung oder jedem Rettungswurf addieren, den die
Reaktion einsetzen, aber die einzige Aktion, die es Bestie durchführt.
ausführt, ist die Aktion Ausweichen, es sei denn, du
AKTIEN
nimmst in deinem Zug eine Bonusaktion, um ihm
eine andere Aktion zu befehlen. Diese Aktion kann Bindender Schlag. Nahkampfangriff: dein Zauberangriff modi fier auf
Treffer, Reichweite 5 Fuß, ein Ziel. Treffer: ld6 + 2 + PB
eine Aktion aus seinem Werteblock oder eine andere
Durchbohrungs- oder Hiebschaden (nach deiner Wahl), und das Ziel
Aktion sein. Du kannst auch einen deiner Angriffe wird gepackt (Flucht-DC ist gleich deinem Zauberschutz-DC). Bis zum
opfern, wenn du die Aktion "Angreifen" ausführst, Ende der Umklammerung kann die Bestie diesen Angriff nicht auf
um dem Tier die Aktion "Angreifen" zu befehlen. ein anderes Ziel anwenden.
Wenn du handlungsunfähig bist, kann die Bestie
eine beliebige Aktion ihrer Wahl ausführen, nicht
nur Ausweichen.
Wenn die Bestie innerhalb der letzten Stunde HIMMELSBIEST
Kleines Biest
gestorben ist, kannst du sie mit deiner Aktion
berühren und einen Zauberslot von Rüstungsklasse 13 + PB (natürliche Rüstung)
Trefferpunkte 4 + das Vierfache der Stufe des Rangers (die Bestie hat eine
Anzahl der Trefferwürfel [d6], die der Stufe des Rangers entspricht)
LANDTIER Geschwindigkeit 10 Fuß, Fliegen 60 Fuß.
Mittlere Bestie
Sinne: Dunkelheitssicht 60 Fuß, passive Wahrnehmung 1 2 STR DEX CON INT WIS CHA
Languages versteht die Sprachen, die Sie sprechen 6 (-2) 16 (+3) 13 (+l) 8 (-1) 14 (+2) 11 (+O)
Herausforderung - Der Befähigungsbonus (PB) entspricht
deinem B o n u s
Angreifen. Wenn sich die Bestie mindestens 20 Fuß direkt auf ein Ziel
zubewegt und es dann im selben Zug mit einem Maul-Angriff trifft,
erleidet das Ziel zusätzlich ld6 Hiebschaden. Handelt es sich bei Sinne: Dunkelheitssicht 60 Fuß, passive Wahrnehmung 1 2
dem Ziel um eine Kreatur, muss es einen Stärkewurf gegen den Languages versteht die Sprachen, die Sie sprechen
Schutz-DC deines Zaubers bestehen, oder es wird am Boden liegen Herausforderung - Der Befähigungsbonus (PB) entspricht deinem B o n u s
gelassen.
Ursprüngliche Bindung. Du kannst deinen Fertigkeitsbonus zu jeder Vorbeiflug. D i e Bestie provoziert keine Gelegenheitsangriffe, wenn
Fähigkeitsprüfung oder jedem Rettungswurf addieren, den die sie a u s d e r R e i c h w e i t e eines Feindes fliegt.
Bestie durchführt.
Ursprüngliche Bindung. Du kannst deinen Fertigkeitsbonus zu jeder
AKTIEN Fähigkeitsprüfung oder jedem Rettungswurf addieren, den die Bestie
durchführt.
Maul. Nahkampfangriff: dein Zauber-Angriffsmodifikator für Treffer,
Reichweite 5 Fuß, ein Ziel. Treffer: ld8 + 2 + PB Hiebschaden. AKTION S
Zerfetzen. Nahkampfangriff: dein Zauber-Angriffsmodifikator für
Treffer, Reichweite 5 Fuß, ein Ziel. Treffer: ld4 + 3 + PB Hiebschaden.
ROGUE
Die Schurkenklasse erhält in diesem Abschnitt neue
Funktionen und Unterklassen.
OPTIONALES
KLASSENMERKMAL
Im Spielerhandbuch wird beschrieben, dass ihr
Klassenmerkmale erhaltet, wenn ihr bestimmte Stufen
in eurer Klasse erreicht. Dieser Abschnitt bietet eine
zusätzliche Eigenschaft, die du als Schurke erlangen
kannst. Im Gegensatz zu den Eigenschaften im
Spielerhandbuch erhältst du die Eigenschaft hier nicht
automatisch. Du entscheidest in Absprache mit deinem
DM, ob du die Eigenschaft in diesem Abschnitt
e r h ä l t s t , wenn du die in der Beschreibung der
Eigenschaft genannte Stufenanforderung erfüllst.
STÄRKES ZIEL
Schurkenmerkmal der Stufe 3
Als Bonusaktion verschaffst du dir einen Vorteil bei
deinem nächsten Angriffswurf in der aktuellen
Runde. Du kannst diese Bonusaktion nur nutzen,
wenn du dich in diesem Zug nicht bewegt hast, und
nachdem du die Bonusaktion genutzt hast, ist deine
Geschwindigkeit bis zum Ende des aktuellen Zuges
0.
A DROW ROGUE
Tt\l<ES A I M .
(aufrunden), und die zweite Kreatur erleidet
SCHELMISCHE ARCHETYPEN nekrotischen Schaden in Höhe der
Auf der 3. Stufe erhält ein Schurke die Eigenschaft
Schurkenarchetyp, die ihm die Wahl einer Unterklasse
ermöglicht. Bei dieser Wahl stehen ihm die folgenden
Optionen zur Verfügung: das Phantom und das
Seelenmesser.
PHANTOM
(ollecfi111 die �olAh von yo1Ar cAefeAfe'* foe� i11 everylAAy objech-
whAt A 100& ilAeA. Tho1A1h1 I'& probAbly 11eecA Al'I
e11cyclopdiA to holcA All MY A11ti-AIAMirer�.
TASHA -
TOTENWACHE
Phantom-Merkmal der Stufe 3
Das Echo der Verstorbenen haftet an dir. Immer wenn du
eine kurze oder lange Ruhepause beendest, kannst du eine
Fertigkeit oder ein Werkzeug wählen, die dir fehlen, und
sie erlangen, da eine geisterhafte Präsenz ihr Wissen mit
dir teilt. Du verlierst diese Fertigkeit, wenn du diese
Fähigkeit nutzt, um eine andere Fertigkeit zu wählen, die
dir fehlt.
GHOST WALK
13. Stufe Phantom-Eigenschaft
Du kannst teilweise in das Reich der Toten
übergehen und wie ein Geist werden. Als
Bonusaktion kannst du eine spektrale Form
annehmen. In dieser Form hast du eine
Fluggeschwindigkeit von 10 Fuß, du kannst
schweben und Angriffswürfe haben einen Nachteil
gegen dich. Du kannst dich auch durch Kreaturen
und Objekte bewegen, als wären sie schwieriges
Terrain, aber du erleidest ldlO Kraftschaden, wenn
psionische Kräfte in sich und kanalisieren sie, um
ihre schurkische Arbeit zu erledigen. Sie finden
leicht Arbeit als Mitglieder von Diebesgilden,
SOULKNIFE
PSIONISCHE KRAFT
3. Stufe des Seelenmessers
Du beherbergst eine Quelle psionischer Energie in
dir. Diese Energie wird durch deine psionischen
Energiewürfel repräsentiert, die jeweils einen d6
haben. Du verfügst über eine Anzahl dieser Würfel,
die dem Doppelten deines Fähigkeitsbodens
entspricht, und sie versorgen dich mit verschiedenen
psionischen Kräften, die im Folgenden beschrieben
werden.
manifestieren. Immer wenn du die Aktion Angriff
Einige deiner Kräfte verbrauchen den Würfel
ausführst, kannst du eine psychische Klinge aus
für Psionische Energie, den sie benutzen, wie in
deiner freien Hand manifestieren und den Angriff
der Beschreibung der Kraft angegeben, und du
mit dieser Klinge ausführen. Diese magische Klinge
kannst eine Kraft nicht benutzen, wenn sie
ist eine einfache Nahkampfwaffe.
verlangt, dass du einen Würfel benutzt, wenn alle
mit der Finesse und den geworfenen Eigenschaften. Es hat eine
deine Würfel verbraucht sind. Du erhältst alle
noch
deine verbrauchten W ü r f e l f ü r Psionische
. ma! hat eine Reichweite von 60 Fuß und keine große
Energie zurück, wenn du eine lange Pause
Reichweite, und bei einem Treffer fügt er psychischen
beendest. Zusätzlich kannst du als Bonusaktion
Schaden in Höhe von ld6 plus dem
einen verbrauchten Würfel für Psionische Energie
Fähigkeitsmodifikator, den du für den Angriffswurf
wiedergewinnen, aber du kannst dies erst wieder
verwendet hast, zu. Die Klinge verschwindet sofort,
tun, wenn du eine kurze oder lange Ruhepause
nachdem sie ihr Ziel getroffen oder verfehlt hat, und sie
beendet hast.
hinterlässt keine Spuren auf ihrem Ziel, wenn sie
Wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse
Schaden verursacht hat.
erreichst, erhöht sich die Größe deiner
Nachdem du mit d e r Klinge angegriffen hast,
psionischen Energiewürfel: auf der 5. Stufe (d8),
kannst du einen Angriff mit einer Nah- oder
der 11. Stufe (d l O) und der 17. Stufe (d1 2).
Fernkampfwaffe mit einer zweiten
Die folgenden Kräfte verwenden deine psionischen
Energiewürfel.
Psi-gepanzerter Kniff. Wenn dein nicht-
psionisches Training dich im Stich lässt, kann dir
deine psionische Kraft helfen: Wenn du bei einer
Fähigkeitsprüfung mit einer Fertigkeit oder einem
Werkzeug, das du beherrschst, versagst, kannst du
einen psionischen Energiewürfel werfen und die
gewürfelte Zahl zu der Prüfung addieren, was den
Misserfolg in einen Erfolg verwandeln kann. Du
verbrauchst den Würfel nur, wenn der Wurf
erfolgreich ist.
Hellseherisches Flüstern. Du kannst
telepathische Kommunikation zwischen dir und
anderen herstellen - perfekt für leise Infiltration.
Als Aktion wählst du eine oder mehrere
Kreaturen, die du sehen kannst, bis zu einer
Anzahl von Kreaturen, die deinem
Fertigkeitsbonus entspricht, und wirfst dann
einen Würfel für Psionische Energie. Für eine
Anzahl von Stunden, die der gewürfelten Zahl
entspricht, können die gewählten K r e a t u r e n
telepathisch mit dir sprechen, und du kannst
telepathisch mit ihnen sprechen. Um eine
Nachricht zu senden oder zu empfangen (keine
Aktion erforderlich), müssen du und die anderen
Kreatur müssen sich innerhalb von 1 Meile
voneinander befinden. Eine Kreatur kann diese
Telepathie nicht nutzen, wenn sie keine Sprache
sprechen kann, und eine Kreatur kann die
telepathische Verbindung jederzeit beenden (keine
Aktion erforderlich). Sie und die Kreatur müssen
keine gemeinsame Sprache sprechen, um sich zu
verstehen.
Wenn du diese Fähigkeit zum ersten Mal nach
einer langen Pause einsetzt, verbrauchst du den
Würfel für Psionische Energie nicht. Jedes
weitere Mal, wenn du die Kraft benutzt,
verbrauchst du den Würfel.
PSYCHIC BLADES
3. Stufe des Seelenmessers
Du kannst deine psionische Kraft in Form von
schimmernden Klingen aus psychischer Energie
Psychische Klinge als Bonusaktion im selben Zug,
sofern deine andere Hand frei ist, um sie zu
erschaffen. Der Schadenswürfel dieses
Bonusangriffs ist ld4, anstelle von ld6.
jl
SOUL BLADES -
9. Stufe Seelenmesser Merkmal
Deine psychischen Klingen sind jetzt ein Ausdruck SORCERER
deiner psi-durchdrungenen Seele und verleihen dir
Die Zaubererklasse erhält in diesem Abschnitt neue
diese Kräfte, die deine psionischen Energiewürfel
Eigenschaften und Unterklassen.
nutzen:
Zielgerichtete Schläge. Wenn du einen
Angriffswurf mit deinen Psychischen Klingen
OPTIONALES KLASSENMERKMAL S
machst und das Ziel verfehlst, kannst du einen Im Spielerhandbuch findest du Klassenmerkmale, die
Würfel für Psionische Energie werfen und die du erhältst, wenn du bestimmte Stufen in deiner
gewürfelte Zahl zum Angriffswurf addieren. Wenn Klasse erreichst. Dieser Abschnitt bietet zusätzliche
der Angriff dadurch einen Treffer erzielt, Eigenschaften, die du als Zauberer erlangen kannst.
verbrauchst du den Würfel für Psionische Energie. Im Gegensatz zu den Eigenschaften im
Psychische Teleportation. Als Bonusaktion
Spielerhandbuch erhältst du die Eigenschaften hier
manifestierst du eine deiner Psychischen Klingen, nicht automatisch. Du entscheidest in Absprache mit
verbrauchst einen psionischen Energiewürfel, wirfst deinem DM, ob du eine Eigenschaft in diesem
ihn und wirfst die Klinge auf einen unbesetzten Platz, Abschnitt erhältst, wenn du die in der Beschreibung
der Eigenschaft angegebene Stufenanforderung
den du sehen kannst, bis zu einer Entfernung von 10
erfüllst.
Fuß, die dem Zehnfachen der gewürfelten Zahl
Diese Funktionen können getrennt voneinander
entspricht. Dann teleportierst du dich zu diesem Ort,
ausgewählt werden; Sie können einige, alle oder
und die Klinge verschwindet.
keine von ihnen verwenden.
PSYCHISCHER SCHLEIER
ZUSÄTZLICHE ZAUBERSPRÜCHE FÜR
13. Stufe Seelenmesser Merkmal
ZAUBERER
Du kannst einen Schleier aus psychischer Statik weben,
1. Stufe Zauberer Eigenschaft
um dich zu verbergen. Als Aktion kannst du auf
magische Weise unsichtbar werden, zusammen mit Die Zauber in der folgenden Liste erweitern die
allem, was du trägst oder bei dir hast, für 1 Stunde oder Zauberliste für Zauberer im Spielerhandbuch. Die
bis du diesen Effekt aufhebst (keine Aktion Liste ist nach Zauberstufe geordnet, nicht nach
erforderlich). Diese Unsichtbarkeit endet vorzeitig, Charakterstufe. Wenn ein Zauber als Ritual gewirkt
sobald du einer Kreatur Schaden zufügst oder eine werden kann, erscheint die Kennzeichnung Ritual
Kreatur zu einem Rettungswurf zwingst. nach dem Namen des Zaubers. Jeder Zauberspruch
Wenn du diese Fähigkeit einmal benutzt hast, steht im Spielerhandbuch, es sei denn, er ist mit
kannst du sie erst wieder nach einer langen Pause einem Sternchen versehen (ein Zauberspruch in
einsetzen, es sei denn, du verbrauchst einen Kapitel 3). Xana thar's Guide to Everything bietet
psionischen Energiewürfel, um diese Fähigkeit außerdem weitere Zaubersprüche.
erneut zu benutzen.
CA N T R I P (o LEVEL)
REND MIND Boomende Klinge" 3. STUFE
1 Seelenmesser-Merkmal der Stufe 7 Grün-flammige Intellektuelle Festung"' Vampirische
Du kannst mit deinen Psychischen Klingen direkt Klinge" Blitzköder" Berührung
durch den Geist einer Kreatur fegen. Wenn du deine Gedankensplitter"
Psychischen Klingen einsetzt, um einer Kreatur mit Schwert gesprengt"'
einem Schleichangriff Schaden zuzufügen, kannst du
das Ziel zwingen, einen Rettungswurf in Weisheit zu l ST-Ebene
machen (DC gleich 8 + dein Fertigkeitsbonus + dein Schmierfett
Modifikator für Geschicklichkeit). Wenn der Tashas ätzendes
Schutzwurf misslingt, wird das Ziel für 1 Minute Gebräu"'
betäubt. Das betäubte Ziel kann den Rettungswurf am
Ende jeder seiner Runden wiederholen, wobei der 2 . EBENE
Effekt bei einem Erfolg für das Ziel endet. Flammenklinge
Wenn du diese Fähigkeit einmal benutzt hast, Flammenkugel
kannst du sie erst wieder nach einer langen Pause Magische Waffe
einsetzen, es sei denn, du verbrauchst drei psionische Tashas
Energiewürfel, um sie erneut zu benutzen. Gedankenpeitsche''
4. STUFE Gestalt*
Feuerschild 9. STUFE
]TH LEVEL Klinge des Unheils'"
STH-EBENE Traum vom blauen
Bigbys Hand Schleier*
6. STUFE 8. STUFE
Fleisch zu Stein Otilukes Gefrierkugel Tashas jenseitige Doppeldecker
K AP IT EL 1 I ZEICHENOPTIONEN 65
METAMAGISCHE OPTIONEN
3. Stufe Zauberer Eigenschaft
Wenn du Metamagie-Optionen wählst, hast du
Zugang zu den folgenden zusätzlichen Optionen. 66 K A P I TEL l I CHARAKTEROPTIONEN
SUCHZERTIFIZIERUNG
Wenn du einen Angriffswurf für einen Zauber
machst und verfehlst, kannst du 2 Zauberpunkte
ausgeben, um den Würfelwurf zu wiederholen, und
du musst den neuen Wurf verwenden.
Du kannst den Suchenden Zauber auch dann
einsetzen, wenn du bereits eine andere Metamagie-
Option während des Wirkens des Zaubers benutzt
hast.
VERWANDLUNGSZAUBER
Wenn du einen Zauber wirfst, der einen Schadenstyp
aus der folgenden Liste verursacht, kannst du 1
Zauberpunkt ausgeben, um diesen Schadenstyp in
einen der anderen aufgelisteten Typen zu ändern:
Säure, Kälte, Feuer, Blitz, Poi son, Donner.
MAGISCHE VIELSEITIGKEIT
Zauberer-Fähigkeit der Stufe 4
Immer wenn du eine Stufe in dieser Klasse erreichst,
die dir die Fähigkeitspunktverbesserung gewährt,
kannst du eine der folgenden Aktionen ausführen,
die die Magie in dir auf neue Weise zum Fließen
bringt:
• Ersetze eine der Optionen, die du für die
Metamagie-Funktion gewählt hast, durch eine
andere verfügbare Metamagie-Option.
• Ersetze einen Cantrip, den du durch das Zaubern-
Merkmal dieser Klasse gelernt hast, durch einen
anderen Cantrip aus der Zauberer-Zauberliste.
MAGISCHE FÜHRUNG
5. Stufe Zauberer Eigenschaft
Du kannst deine innere Quelle der Magie anzapfen,
um zu versuchen, aus einem Misserfolg einen Erfolg
zu zaubern. Wenn du eine misslungene
Fähigkeitsprüfung machst, kannst du 1
Zauberpunkt, um den Würfelwurf zu
wiederholen, und du musst den neuen Wurf
verwenden, wodurch der F e h l s c h l a g
möglicherweise in einen Erfolg umgewandelt
wird.
ZAUBERHAFTE URSPRÜNGE
Auf der 1. Stufe erhält ein Zauberer das Merkmal
Zauberhafte Herkunft, das ihm die Wahl einer Unterklasse
ermöglicht. Die folgenden Optionen stehen dir bei dieser
Wahl zur Verfügung: der Aberrant Mind und die
Clockwork Soul.
ABERRANT MIND
EIN Z A UB E R ER VERWENDET
EI N EN TR ANS M UTI E R TEN
ZAUBERSPRUCH.
Als Aberrant-Mind-Zauberer entscheiden Sie selbst,
wie Sie Ihre Kräfte erworben haben. Wurdest du mit
ihnen geboren?
Oder hat ein späteres Ereignis in Ihrem Leben
dafür gesorgt, dass Sie mit psionischem
Bewusstsein glänzen? In der Tabelle "Aberrant
Origins" findest du den möglichen Ursprung deiner
Kraft.
ABWE IC H E ND E U R S P R Ü N G E
d6 Herkunft
Du warst der Verwerfung des Fernen Reiches im Fluss
ausgesetzt. Du bist überzeugt, dass dir jetzt ein
Tentakel wächst, aber niemand sonst kann es sehen.
2 Ein psychischer Wind aus der Astralebene hat
psionische Energie zu dir getragen. Wenn du deine
Kräfte einsetzt, funkeln schwache Lichtmotive um dich
herum.
3 Du wurdest einst von der Macht eines Abolethen
beherrscht, der einen psychischen Splitter in
deinem Geist hinterlassen hat.
4 Dir wurde eine Geisttöter-Kaulquappe implantiert,
aber die Zeremorphose wurde nie abgeschlossen. Und
jetzt gehört ihre psionische Kraft dir. Wenn du sie
einsetzt, glänzt dein Fleisch mit einem seltsamen
Schleim.
5 Als Kind hatten Sie einen imaginären Freund, der wie
ein Flummi oder ein seltsames schnabeltierähnliches
Wesen aussah. Eines Tages schenkte er dir psionische
Kräfte, die sich als gar nicht so imaginär
herausstellten.
6 Deine Albträume flüstern dir die Wahrheit ins Ohr:
Deine psionischen Kräfte sind nicht deine eigenen.
Du erhältst sie von deinem parasitären Zwilling!
Ps10N 1c ZAUBER
Merkmal Aberranter Geist der Stufe 1
Du erlernst zusätzliche Zauber, wenn du bestimmte T1
E F C I N G ABERR
Stufen in dieser Klasse erreichst, wie in der Tabelle
l\NT M I N O
für psionische Zauber angegeben. Jeder dieser Zauber
zählt für dich wie ein Zaubererzauber, aber er wird TELEPATHISCHE SPRACHE
nicht auf die Anzahl der Zauber angerechnet, die du Merkmal Aberranter Geist der
kennst. Stufe 1
Immer wenn du eine Zauberer-Stufe gewinnst, 7. Evards schwarze Tentakel, Aberration beschwören
kannst du einen Zauber, den du durch diese (ein Zauberspruch in Kapitel 3)
Eigenschaft erhalten hast, durch einen anderen
9. Rarys telepathisches Band, Telekinese
Zauber der gleichen Stufe ersetzen. Der neue Zauber
muss ein Divinations- oder Verzauberungszauber
aus der Zauberliste des Hexers, Warlocks oder
Wizards sein.
PS IO NIS C H E ZAUBER
Zaubersprüche der Stufe Zauberer
Hadar-Sterne, dissonantes Geflüster,
Gedankensplitter
3. Gefühle beruhigen, Gedanken erkennen
5. Hunger des Hadar, Senden
Du kannst eine telepathische Verbindung
zwischen deinem Geist und dem Geist eines
anderen herstellen. Wähle als Bonusaktion eine
Kreatur, die du innerhalb von 30 Fuß sehen
kannst.
von dir. Du und die gewählte Kreatur können
telepathisch miteinander sprechen, solange ihr euch in
einem Umkreis von einer Anzahl von Meilen
befindet, die deinem Charisma-Modifikator
entspricht (mindestens 1 Meile). Um e i n a n d e r
zu verstehen, müsst ihr mental in einer Sprache
sprechen, die der andere kennt.
Die telepathische Verbindung hält eine Anzahl
von Minuten an, die deiner Stufe als Zauberer
entspricht. Sie endet vorzeitig, wenn du außer
Gefecht gesetzt wirst oder stirbst oder wenn du
diese Fähigkeit benutzt, um eine Verbindung mit
einer anderen Kreatur herzustellen.
K A P I T E L 1 I ZEICHENOPTIONEN 67
Umkreis von 120 Fuß um dich herum sehen kannst.
PSIONISCHE ZAUBEREI
Unmittelbar nachdem du verschwunden bist, muss jede
6. Stufe Aberrant Mind Merkmal
Kreatur im Umkreis von 30 Fuß um den Raum, den du
Wenn du einen Zauber der Stufe 1 oder höher aus verlassen hast, einen Rettungswurf auf Stärke machen.
deiner Eigenschaft Psionische Zaubersprüche wirkst, Bei einem misslungenen Schutzwurf,
kannst du ihn entweder wie üblich mit einem eine Kreatur erleidet 3d10 Kraftschaden und wird
Zaubersl()t wirken oder eine Anzahl von gezogen
Zauberpunkten ausgeben, die der Stufe des Zaubers
entspricht. Wenn du den Zauber mit Zauberpunkten
wirkst, benötigt er keine verbalen oder somatischen 68 K AP ITE L 1 I ZEICHENOPTIONEN
Komponenten und auch keine materiellen
Komponenten, es sei denn, sie werden durch den
Zauber verbraucht.
PSYCHISCHE VERTEIDIGUNGEN
6. Stufe Aberrant Mind Merkmal
Du erhältst Resistenz gegen psychischen
Schaden und hast einen Vorteil bei
Schutzwürfen gegen Verzauberung oder Angst.
LEIBHAFTIGE OFFENBARUNG
14. Stufe Aberrant Mind Merkmal
Du kannst die abartige Wahrheit, die in dir
verborgen ist, entfesseln. Als Bonusaktion kannst du
1 oder mehrere Zauberpunkte ausgeben, um deinen
Körper für 10 Minuten magisch zu verwandeln. Für
jeden Zauberpunkt, den du ausgibst, kannst du einen
der folgenden Vorteile deiner Wahl erhalten, deren
Wirkung bis zum Ende der Transformation anhält:
• Du kannst jede unsichtbare Kreatur im Umkreis
von 60 Fuß sehen, vorausgesetzt, sie befindet sich
nicht in völliger Deckung. Deine Augen werden
ebenfalls schwarz oder verwandeln sich in sich
windende sensorische Ranken.
• Du erlangst eine Fluggeschwindigkeit, die
deiner Gehgeschwindigkeit entspricht, und du
kannst schweben. Wenn du fliegst, schimmert
deine Haut mit Schleim oder leuchtet in einem
jenseitigen Licht.
• Du erhältst eine Schwimmgeschwindigkeit, die
dem Doppelten deiner Gehgeschwindigkeit
entspricht, und du kannst unter Wasser atmen.
Außerdem wachsen dir Kiemen aus dem Nacken
oder fächern sich hinter den Ohren auf, deine
Finger werden mit Schwimmhäuten versehen
oder dir wachsen sich windende
Flimmerhärchen, die sich durch deine Kleidung
ziehen.
• Ihr Körper und die Ausrüstung, die Sie tragen,
werden schleimig und biegsam. Sie können sich
durch jeden Raum bewegen, der so eng ist wie
1 Zoll, ohne sich zu quetschen, und du kannst 5
Fuß Bewegung aufwenden, um nichtmagischen
Fesseln zu entkommen oder um gepackt zu
werden.
VERFORMUNGSIMPLOSION
Merkmal Aberranter Geist der Stufe 18
Du kannst deine abnorme Kraft entfesseln als
Anomalie der Raumfahrt. Als Aktion kannst du dich
in einen unbesetzten Raum teleportieren, den du im
9. Größere Wiederherstellung, Mauer der Kraft
geradewegs auf den Platz zu, den du verlassen
hast, und endet in einem unbesetzten Platz, der
so nah wie möglich an deinem früheren Platz Ziehe zusätzlich die Tabelle Manifestationen der
liegt. Bei einem erfolgreichen Schutz erleidet Ordnung zu Rate und wähle oder bestimme zufällig
die Kreatur nur halb so viel Schaden und wird eine Art, wie sich deine Verbindung zur Ordnung
nicht gezogen. manifestiert, während du einen deiner Zaubersprüche
Wenn du diese Fähigkeit einmal benutzt hast, wirkst.
kannst du sie erst wieder nach einer langen
Pause einsetzen, es sei denn, du gibst 5
Zauberpunkte aus, um sie erneut zu benutzen.
CLOCKWORK SOUL
Ich sage den Leuten oft, dass ich Mo�ro� becl.\IA\e1 i�vAriAbly
mag,
sie j1A1t WI.\�+ zu leAr�, wie man <_1Ar\e1 \o let'1 �et
th01At
t\ der WEG MW.
UHRWERKMAGIE
1. Stufe Uhrwerkseele Merkmal
Du erlernst zusätzliche Zauber, wenn du
bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, wie
in der Tabelle Uhrwerkzauber angegeben. Jeder
dieser Zauber zählt für dich wie ein
Zaubererzauber, aber er zählt nicht zu der
Anzahl der Zauber, die du kennst.
Immer wenn du eine Zauberer-Stufe
aufsteigst, kannst du einen Zauber, den du durch
diese Eigenschaft erhalten hast, durch einen
anderen Zauber der gleichen Stufe ersetzen. Der
neue Zauber muss ein Abjurations- oder
Transmutationszauber aus der Zauberliste des
Hexenmeisters, Warlocks oder Wizards sein.
UHRWERKZAUBER
Hexenmeister Stufe Zaubersprüche
1. Alarm, Schutz vor Bösem und
Gutem 3.
5. Magie bannen, Schutz vor Energie
7. Bewegungsfreiheit, Konstrukt beschwören
(ein Zauberspruch in Kapitel 3)
AUFTRAGSBEARBEITUNG
d6 Manifestation
Spektrale Zahnräder schweben hinter Ihnen.
2 Die Zeiger einer Uhr drehen sich in deinen Augen.
3 Ihre Haut glänzt mit einem messingfarbenen Schimmer.
4 Schwebende Gleichungen und geometrische
Objekte überlagern Ihren Körper.
5 Dein Zauberfokus nimmt vorübergehend die Form
eines winzigen Uhrwerkmechanismus an.
6 Das Ticken von Zahnrädern oder das Läuten einer
Uhr kann von dir und denjenigen, die von deiner
Magie betroffen sind, gehört werden.
C SCHLOSSER-KAVALKADE
Merkmal Uhrwerkseele der 18. Stufe
Du beschwörst Geister der Ordnung, um die
Unordnung um dich herum zu beseitigen. Als
Aktion beschwörst du die Geister in einem 30-Fuß-
Würfel, der von dir ausgeht. Die Geister sehen aus
wie Modrons oder andere Konstrukte deiner Wahl.
Die Geister sind nicht greifbar und unverwundbar,
und sie erzeugen die folgenden Effekte innerhalb
d e s Würfels, bevor sie verschwinden:
• Die Geister stellen bis zu 100 Trefferpunkte
wieder her, die du auf eine beliebige Anzahl
von Kreaturen deiner Wahl im Würfel aufteilen
kannst.
• Alle beschädigten Objekte, die sich vollständig
im Würfel befinden, werden sofort neu gepaart.
• Jeder Zauber der Stufe 6 oder niedriger endet
auf Kreaturen und Gegenstände deiner Wahl
im Würfel.
Wenn du diese Aktion einmal benutzt hast,
kannst du sie erst nach einer langen Ruhepause
wieder benutzen, es sei denn, du gibst 7
Zauberpunkte aus, um sie erneut zu benutzen.
K AP I T E L 1 I ZEICHENOPTIONEN 69
\. "
�
PAKT SEGEN OPTION
Warlock-Eigenschaft der Stufe 3
JI Wenn Sie Ihr Pact Boon-Feature wählen, haben Sie
die f o l g e n d e Option zur Verfügung.
70 CH A PTER 1 / ZEICHENOPTIONEN
ELDRITCH MIND
Du hast einen Vorteil bei Konstitutionswettkämpfen,
die du machst, um deine Konzentration
aufrechtzuerhalten.
mit einem Zauberspruch.
FAR SCRIBE
Voraussetzung ist: Hexenmeister der Stufe 5,
Merkmal "Pakt des Folianten
Eine neue Seite erscheint in deinem Buch der
Schatten. Mit deiner Erlaubnis kann eine Kreatur ihre
Aktion nutzen, um ihren Namen auf diese Seite zu
schreiben, die eine Anzahl von Namen in Höhe
deines Fertigkeitsbonus enthalten kann.
Du kannst den Sendezauber auf eine Kreatur
wirken, deren Name auf der Seite steht, ohne einen
Zauberspruchplatz und ohne materielle
Komponenten zu verwenden. Dazu musst du die
Nachricht auf das Blatt schreiben. Das Ziel hört die
Nachricht in seinem Geist, und wenn das Ziel
antwortet, erscheint seine Nachricht auf dem Blatt
und nicht in deinem Geist. Die Schrift verschwindet
nach 1 Minute.
Als Aktion können Sie einen Namen auf der Seite
auf magische Weise auslöschen, indem Sie ihn
EIN TIEFLINGISCHER
berühren.
HEXENMEISTER RUFT
UNSTERBLICHE KNECHTSCHAFT
Voraussetzung: Hexenmeister der 5. Stufe
Du kannst "Tote beleben" wirken, ohne einen
Zauberslot zu benutzen. Sobald du das getan
hast, kannst du den Zauber nicht mehr auf
diese Weise wirken, bis du eine lange Pause
gemacht hast.
K AP I TE L 1 I CHA RACTER-OPTIONEN 71
72 K A P I T E L 1 I ZEICHENOPTIONEN
MENSCHLICHER
WARLOC� DES
UNERGRÜNDLI
CHEN
DER FATOMLOSE
f.\bo1Ate�tf.\cle�.
t Hf.\ve yolA jemals hf.\J. odop!A� �i�iri? O�e
der wenigen. Stück� von EviJ.e� ce von f.\ be�evole�+
MIAltiver�e.
TASHA
Du hast einen Pakt mit den Tiefen geschlossen.
Ein Wesen des Ozeans, der Elementarebene des
Wassers,
oder ein anderes jenseitiges Meer erlaubt Ihnen nun,
seine thalassische Kraft zu nutzen. Benutzt es dich
nur, um etwas über die irdischen Gefilde zu erfahren,
oder will es, dass du kosmische Schleusen öffnest und
die Welt ertränkst?
Vielleicht wurden Sie in einen Generationenkult
hineingeboren, der den Unergründlichen und seine
Ausgeburten verehrt. Oder Sie waren schiffbrüchig und
standen kurz vor dem Ertrinken, als der Griff Ihres
Gönners Ihnen ein Angebot machte
eine Chance auf Leben. Was auch immer der Grund für
deinen Pakt ist, das Meer und seine unbekannten Tiefen
rufen nach dir.
Zu den Wesenheiten der Tiefe, die einem Hexenmeister
Macht verleihen können, gehören Kraken, uralte
Wasserelementare, gottähnliche Halluzinationen, die von
Kuo-Toa erträumt werden, Halbgötter des Mer-Volkes und
Hexenzirkel des Meeres.
ERWEITERTE ZAUBERSPRUCHLISTE
1. Stufe Unergründliches Merkmal
Der Ergründungslose lässt dich aus einer erweiterten Liste
von Zaubern wählen, wenn du einen Hexenmeisterzauber
lernst. Die folgenden Zauber werden dem
Hexenmeisterzauber hinzugefügt
Liste für Sie.
K AP IT EL 1 I ZEICHENOPTIONEN 73
74 CH APTER 1 I ZEICHENOPTIONEN
G E N I E ' S VESSEL
d6 Gefäß
Öllampe
2 Urne
Ring mit einem Fach
4 Flasche mit
Stopfen Hohle
Statuette
6 Verschnörkelte Laterne
3 . STUFE
estung des Intellekts"
(abju r.) Mit Toten 7. STUFE
K A P I T E L 1 I ZEICHENOPTIONEN 75
KANTRIP-FORMELN Angriffe und eine raffinierte Verteidigung. Viele,
die einen Klingensänger bei der Arbeit
3rd-Level-Zauberer-Funktion
beobachtet haben, erinnern sich an die
Du hast eine Reihe arkaner Formeln in dein Vorführung als eine der schönsten Erfahrungen in
Zauberbuch gekritzelt, die du benutzen kannst, um ihrem Leben, ein glorreicher Tanz, begleitet von
einen Cantrip in deinem Geist zu formulieren. einer singenden Klinge.
Immer wenn du eine lange Ruhepause beendest und
diese Formeln in deinem Zauberbuch konsultierst, AUSBILDUNG IN KRIEG UND GESANG
kannst du einen dir bekannten Zauberspruch durch Klingenschwingen der Stufe 2
einen anderen Zauberspruch aus der Liste der Du erlangst Fertigkeit im Umgang mit leichter
Zaubersprüche für Zauberer ersetzen. Rüstung und mit einer einhändigen Nahkampfwaffe
deiner Wahl.
GEHEIMNISVOLLE Du erlangst außerdem die F e r t i g k e i t Leistung,
TRADITIONEN falls du sie noch nicht besitzt.
Auf der 2. Stufe erhält ein Zauberer die Eigenschaft BLADESONG
Arkane Tradition, die ihm die Wahl einer Klingenschwingen der Stufe 2
Unterklasse ermöglicht. Die folgenden Optionen
Du kannst eine elfische Magie namens
stehen dir bei dieser Wahl zur Verfügung: Bladesing
Klingengesang beschwören, vorausgesetzt, du trägst
und der Orden der Schreiber.
keine s c h w e r e Rüstung oder einen Schild. Sie
BLADESINGING verleiht dir übernatürliche Geschwindigkeit,
Beweglichkeit und Konzentration.
Du kannst eine Bonusaktion einsetzen, um den
Whe� fAceil mit dem e�cHe11 o�\IAIA�ht von MA�icAI Klingengesang zu starten, der 1 Minute lang dauert. Er
po11ibilitie1, MA�� wizAriA1 \IA�er i&e�tit� cri\e\. SoMe endet vorzeitig, wenn du dich in einem kapazitiven
over,coMe1 \oMe breAk, "�& \oMe becoMe 1woriA-bAriA1. Zustand befindest, wenn du eine mittlere oder schwere
TASHA - Rüstung trägst oder
einen Schild oder wenn du mit zwei Händen einen
Angriff mit einer Waffe ausführst. Du kannst den
Bladesingers beherrschen eine Tradition der Klingengesang auch jederzeit abbrechen (keine
Zauberei, die Schwertkampf und Tanz umfasst. Aktion erforderlich).
Ursprünglich von Elfen geschaffen, wurde diese Während dein Klingenlied aktiv ist, erhältst du die
Tradition von Nicht-Elfen übernommen, die die folgenden Vorteile:
elfischen Methoden ehren und erweitern.
Im Kampf setzt ein Klingensänger eine Reihe
komplizierter, eleganter Manöver ein, mit denen er
Schaden abwehrt und
der Klingensänger kann Magie in verheerende
A DROW /\NO /\ li lGH
ELF BL /\D ESIN GER
Zauberer im Orden der Schriftgelehrten sein Buch auf
• Du erhältst einen Bonus auf deinen AC in Höhe
magische Weise zum Leben und macht es zu einem treuen
deines Intelligenz-Modifikators (mindestens +1).
Begleiter. Alle Zauberer studieren Bücher, aber ein
• Deine Gehgeschwindigkeit erhöht sich um 10 Fuß.
magischer Schreiber spricht
• Du hast einen Vorteil bei
zu den ihren!
Geschicklichkeitsüberprüfungen
(Akrobatik).
• Du erhältst einen Bonus auf jeden
Konstitutionsschutzwurf
die du machst, um deine Konzentration auf einen
Zauber aufrechtzuerhalten. Der Bonus ist gleich
deinem Intelligenzmodifikator (mindestens +1).
Du kannst diese Fähigkeit so oft einsetzen, wie es
deinem Fertigkeitsbonus entspricht, und du gewinnst
alle ausgesetzten Einsätze d i e s e r F ä h i g k e i t
zurück, wenn du eine lange Pause beendest.
EXTRA ANGRIFF
6. Stufe Klingenschwingen-Funktion
Du kannst zweimal statt einmal angreifen, wenn du
in deinem Zug die Aktion "Angriff" ausführst.
Außerdem kannst du einen deinerZaubersprüche
anstelle eines dieser Angriffe wirken.
SIEGESGESANG
14. Stufe Klingenschwingen Merkmal
Du kannst deinen Intelligenzmodifikator (mindestens
+1) zum Schaden deiner Nahkampfangriffe addieren,
während dein Klingenlied aktiv ist.
SCHREIBERORDEN
MA�ic ist �reAt Al-\IA All, b1.1t hAve �01.1 smelleiA A book?
TASl/A
K A P I TEL l I CHARAKTEROPTIONEN 77
li UM /\N
Wll./\RO,
ORDEN DER
SCHRIFTS
TELLER
WIZARDLY QUILL
Merkmal des Schriftgelehrtenordens der 2.
Als Bonusaktion kannst du einen Winzigen
Federkiel in deiner freien Hand magisch
erschaffen. Die magische Feder hat die
folgenden Eigenschaften:
• Der Federkiel benötigt keine Tinte. Wenn
du damit schreibst, produziert sie Tinte in
einer Farbe deiner Wahl auf der
Schreibfläche.
• Die Zeit, die du aufwenden musst, um
einen Zauber in dein Zauberbuch zu
kopieren, beträgt 2 Minuten pro
Zauberstufe, wenn du den Federkiel für die
Transkription benutzt.
• Sie können alles, was Sie mit dem Federkiel
schreiben, löschen, wenn
Du schwingst die Feder als Bonusaktion
über den Text, vorausgesetzt, der Text
befindet sich in einem Umkreis von 5 Fuß
um dich.
Diese Feder verschwindet, wenn du eine
andere erstellst oder wenn du stirbst.
ERWECKTES ZAUBERBUCH
Merkmal des Ordens der Schriftgelehrten der Stufe
Der spektrale Geist hört auf, sich zu manifestieren, wenn er
• Du kannst das Buch als Zauberfokus für deine
jemals mehr als 300 Fuß von dir entfernt ist, wenn jemand
Magierzauber verwenden.
• Wenn du einen Zauberspruch mit einem Magie bannen auf ihn wirkt, wenn das Erwachte Zauberbuch
Zauberspruchplatz wirkst, kannst du seinen zerstört wird, wenn du stirbst oder wenn du den spektralen
Schadenstyp vorübergehend durch einen Typ Geist als Bonusaktion auflöst.
ersetzen, der in einem anderen Zauberspruch in Wenn du den Geist einmal beschworen hast, kannst du dies
deinem Zauberbuch vorkommt, wodurch die erst wieder nach einer langen Pause tun, es sei denn, du
Formel des Zaubers auf magische Weise verbrauchst einen Zauberslot einer beliebigen Stufe, um ihn
verändert wird erneut zu beschwören.
nur für diesen Zauberspruch. Der letztgenannte
Zauber muss die gleiche Stufe haben wie der
verbrauchte Zauberslot.
• Wenn du einen Zauberspruch als Ritual wirkst, K AP IT EL 1 I CHA RACTER-OPTIONEN
kannst du die normale Wirkzeit des Zaubers
verwenden, anstatt sie um 10 Minuten zu
verlängern. Wenn du diesen Vorteil einmal genutzt
hast, kannst du das erst wieder tun, wenn du eine
lange Pause gemacht hast.
Falls nötig, kannst du das Buch im Laufe einer
kurzen Pause ersetzen, indem du mit deiner
Zauberfeder arkane Siegel in ein leeres Buch oder
ein magisches Zauberbuch schreibst, auf das du
eingestimmt bist. Am Ende der Pause wird das
Bewusstsein deines Zauberbuchs in das neue Buch
gerufen, das das Bewusstsein in dein Zauberbuch
verwandelt, zusammen mit all seinen Zaubern. Wenn
das vorherige Buch noch irgendwo existierte,
verschwinden alle Zaubersprüche aus seinen Seiten.
MANIFEST MIND
6. Stufe Orden der Schriftgelehrten Merkmal
Du kannst den Geist deines Erweckten Zauberbuchs
herbeizaubern. Solange du das Buch bei dir trägst,
kannst du als Bonusaktion bewirken, dass sich der
Geist als Winziges Spektralobjekt manifestiert, das in
einem unbesetzten Raum deiner Wahl im Umkreis
von 60 Fuß um dich herum schwebt. Der
gespenstische Geist ist nicht greifbar und nimmt
seinen Raum nicht ein, und er verströmt ein
schwaches Licht in einem Radius von 10 Fuß. Er
sieht aus wie ein geisterhafter Foliant, eine Kaskade
von Text oder ein Gelehrter aus der Vergangenheit
(deine Wahl).
Wenn er manifestiert ist, kann der Spektralgeist
hören und sehen, und er hat eine Dunkelsicht mit
einer Reichweite von 60 Fuß.
Der Verstand kann Ihnen telepathisch mitteilen, was
er sieht und hört (keine Aktion erforderlich).
Immer wenn du in deinem Zug einen Zauberspruch
wirkst, kannst du ihn so wirken, als befändest du dich
im Raum des Spektralgeists statt in deinem eigenen
und würdest seine Sinne benutzen. Du kannst dies so
oft pro Tag tun, wie es deinem Fertigkeitsbonus
entspricht, und du erhältst alle verbrauchten Zauber
wieder, wenn du eine lange Pause machst.
Als Bonusaktion kannst du den Spektralgeist
veranlassen, bis zu 30 Fuß zu einem unbesetzten
Raum zu schweben, den du oder er sehen kann. Er
kann durch Kreaturen, aber nicht durch Gegenstände
hindurchgehen.
auf 0 Trefferpunkte.
MEISTERSCHREIBER
Bis du ld6 lange Pausen gemacht hast, k a n n s t
10. Stufe Orden der Schriftgelehrten Merkmal
d u die verlorenen Zauber nicht wirken, auch wenn
Immer wenn du eine lange Ruhepause du sie auf einer Schriftrolle oder in einem anderen
beendest, kannst du eine magische Zauberbuch findest. Nachdem du die erforderliche
Schriftrolle erschaffen, indem du mit Anzahl an Pausen absolviert hast, tauchen die
deiner Zauberfeder ein leeres Stück Zauber wieder im Zauberbuch auf.
Papier oder Pergament berührst und einen Wenn du diese Reaktion einmal benutzt hast,
Zauberspruch aus deinem Erwachten kannst du sie erst wieder nach einer langen Pause
Zauberbuch auf die Schriftrolle kopierst. einsetzen.
Das Zauberbuch muss sich im Umkreis
von 5 Fuß um dich befinden, wenn du die
Schriftrolle erstellst.
Der gewählte Zauber muss auf der 1. oder
2. Stufe sein und eine Wirkzeit von 1 Aktion
haben. Sobald sich der Zauber in d e r
S c h r i f t r o l l e b e f i n d e t , wird die
Macht des Zaubers verstärkt und zählt als eine
Stufe höher als normal. Du kannst den
Zauberspruch aus der Schriftrolle sprechen,
indem du sie als Aktion liest. Die Schriftrolle
ist für alle anderen unverständlich, und der
Zauber verschwindet aus der Schriftrolle,
wenn du ihn wirkst oder wenn du deine
nächste lange Pause beendest.
Du kannst auch Zauberrollen herstellen,
die i m Schatzkapitel des Dun
geonmeisterhandbuchs beschrieben sind.
Das Gold und die Zeit, die du für die
Herstellung einer solchen Schriftrolle
aufwenden musst, werden halbiert, wenn
du deinen Zauberkiel benutzt.
EINGEWEIHTER
Du hast etwas vom Erfindungsreichtum eines
Handwerkers gelernt:
• Du erlernst einen Cantrip deiner Wahl aus der
Zauberliste des Ar tificers und einen 1-stufigen
Zauberspruch deiner Wahl aus dieser Liste.
Intelligenz ist deine Zauberfertigkeit für diese
Zaubersprüche.
• Du kannst den 1-stufigen Zauber dieser Fähigkeit
ohne einen Zauberplatz wirken und musst eine
lange Pause einlegen, bevor du ihn erneut auf diese
Weise wirken kannst. Du kannst den Zauber auch
mit einem beliebigen Zauberplatz wirken.
• Du erlangst Fertigkeit im Umgang mit einer Art
von Handwerkszeug deiner Wahl und kannst
diese Art von Werkzeug als Zauberfokus für
jeden von dir gewirkten Zauber verwenden, der
Intelligenz als Zauberfähigkeit verwendet.
CHEF
Die Zeit, die Sie mit der Beherrschung der
kulinarischen Künste verbracht haben, hat sich
ausgezahlt und bringt Ihnen die folgenden Vorteile:
• Erhöhe deine Konstitutions- oder
ELDRITCH A D E P T
Weisheitspunkte um 1 bis maximal 2 0.
• Du erlangst Fertigkeit im Umgang mit Kochutensilien,
wenn du ELDRITCH ADEPT
nicht bereits haben.
• Im Rahmen einer kurzen Rast kannst du eine
besondere Speise zubereiten, vorausgesetzt, du hast
Zutaten und Kochutensilien z u r Hand. Du kannst
genug von diesem Essen für eine Anzahl von
Kreaturen zubereiten, die 4 + deinem
Fertigkeitsbonus entspricht. Am Ende der kurzen
Ruhepause gibt jede Kreatur, die das Essen isst und
einen oder mehrere Treffer ausgibt
Würfeln, um Trefferpunkte wiederzugewinnen, einem Maximum von 20.
gewinnt zusätzlich 1d8 Trefferpunkte. • Wenn du einmal pro Runde eine Kreatur mit einem
• Mit einer Stunde Arbeit oder wenn du eine lange Angriff triffst, der Knüppelschaden verursacht, kannst
Pause beendest, kannst du eine Anzahl von du sie 5 Fuß in ein unbesetztes Feld bewegen,
Leckereien zubereiten, die deinem vorausgesetzt, das Ziel ist nicht mehr als eine Größe
Fertigkeitsbonus entspricht. Diese besonderen größer als du.
Leckereien halten sich 8 Stunden nach ihrer • Wenn du einen kritischen Treffer erzielst, der einer Kreatur
Herstellung. Eine Kreatur kann eine Knüppelschaden zufügt, werden Angriffswürfe gegen
Bonusaktion, eine dieser Leckereien zu essen, um diese Kreatur bis zum Beginn deines nächsten Zuges mit
vorübergehend Trefferpunkte in Höhe deines Vorteil ausgeführt.
Fertigkeitsbonus zu erhalten.
CRUSHER
Du bist geübt in der Kunst, deine Feinde zu
zermalmen, was dir die folgenden Vorteile
verschafft:
• Erhöhe deine Stärke oder Konstitution um 1, bis zu
Voraussetzung: Zaubern oder Merkmal "Paktmagie
Durch das Studium okkulter
Überlieferungen hast du die eldritische
Macht in dir freigesetzt: Du erlernst eine
eldritische Beschwörungsoption deiner
Wahl aus der Klasse der Hexenmeister.
Wenn die Beschwörung eine Voraussetzung
hat, kannst du diese Beschwörung nur
wählen, wenn du ein Hexenmeister bist, der
die Voraussetzung erfüllt.
Jedes Mal, wenn du eine Stufe aufsteigst,
kannst du die entsprechende Berufung durch
eine andere der Hexenmeisterklasse
ersetzen.
FEY TOUCHED
Der Kontakt mit der Magie des Feenreichs
hat dich verändert und gewährt dir die
folgenden Vorteile:
• Erhöhe deine Intelligenz-, Weisheits- oder
Charisma-Punkte um 1 bis maximal 20.
• Du lernst den Zauber "Nebliger Schritt" und einen
Zauber der Stufe 1
Zauberspruch deiner Wahl. Der
Zauberspruch der 1. Stufe muss aus der
Schule der Wahrsagerei oder der
Verzauberung sein. Du kannst jeden dieser
Zauber wirken, ohne einen Zauberslot zu
verbrauchen. Sobald du einen dieser
Zauber auf diese Weise gewirkt hast,
kannst du diesen Zauber erst wieder nach
einer langen Ruhepause auf diese Weise
wirken. Du kannst
K A P I TEL l I CHARAKTEROPTIONEN
Erhöhe deine Stärke oder
Du kannst diese Zauber auch mit Zauberplätzen der
•
GUNNER
Du hast eine schnelle Hand und ein scharfes Auge
beim Einsatz von Schusswaffen, was dir die
folgenden Vorteile verschafft:
• Erhöhe deinen Geschicklichkeitswert um 1,
bis zu einem Maximalwert von 20.
• Du erlangst Fertigkeit im Umgang mit
Feuerwaffen (siehe "Feuerwaffen" im Dungeon
Master's Guide).
• Sie ignorieren die Ladeeigenschaften von
Feuerwaffen.
• Wenn du dich in einem Umkreis von 5 Fuß von
einer feindlichen Kreatur aufhältst, hast du keinen
Nachteil bei deinen Distanzangriffswürfen.
METAMAGISCHER ADEPT
Voraussetzung: Zaubern oder Merkmal "Paktmagie
Du hast gelernt, wie du deinen Willen auf deine
Zaubersprüche ausüben kannst, um ihre Funktionsweise
zu verändern:
• Du erlernst zwei Metamagie-Optionen deiner
Wahl aus der Klasse der Zauberer. Du kannst nur
eine Metamagie-Option auf einen Zauber
anwenden, wenn du ihn wirkst, es sei denn, die
Option sagt etwas anderes. Immer wenn du eine
Stufe erreichst, die die
Fähigkeitspunktverbesserung gewährt, kannst du
eine dieser Metamagieoptionen durch eine andere
aus der Zaubererklasse ersetzen.
• Du erhältst 2 Zaubereipunkte, die du für
Metamagie ausgeben kannst (diese Punkte werden
zu allen Zaubereipunkten addiert, die du aus einer
anderen Quelle hast, können aber nur für
Metamagie verwendet werden). Du erhältst alle
verbrauchten Zauberei-Punkte zurück, wenn du
eine lange Pause beendest.
PIERCER
Du hast eine durchdringende Präzision im Schläger
erreicht, die dir die folgenden Vorteile gewährt:
• Wenn du einen kritischen Treffer erzielst, der einer
Kreatur durchdringenden Schaden zufügt, darfst du einen
zusätzlichen Schadenswürfel werfen, um den
zusätzlichen durchdringenden Schaden zu bestimmen,
den das Ziel erleidet.
POISONER
Du kannst tödliche Gifte zubereiten und verabreichen, was
dir die folgenden Vorteile gewährt:
• Wenn du einen Schadenswurf machst, der Giftschaden
verursacht, ignoriert er den Widerstand gegen
Giftschaden.
• Du kannst e i n e Waffe oder ein Munitionsstück als
Bonusaktion vergiften, anstatt eine Aktion auszuführen.
• Du erlangst die Beherrschung der Giftmischer-
Ausrüstung, wenn du sie nicht bereits besitzt. Nach einer
Stunde Arbeit mit d e r Giftmischertasche und unter
Verwendung von Materialien im Wert von 50 Gp kannst
du eine Anzahl von Dosen starken Giftes herstellen, die
deinem Beherrschungsbonus entspricht.
Einmal auf eine Waffe oder Munition aufgetragen, behält
das Gift seine Wirkung für 1 Minute oder bis du mit der
Waffe oder Munition triffst. Wenn eine Kreatur durch die
umhüllte Waffe oder Munition Schaden erleidet, muss
diese Kreatur einen Konstitutionsschutzwurf von DC 14
bestehen oder 2d8 Giftschaden erleiden und bis zum Ende
deines nächsten Zuges vergiftet werden.
SHAD OW BERÜHRT
Der Kontakt mit der Magie der Schattenwelt hat dich
verändert und gewährt dir die folgenden Vorteile:
• Erhöhe deine Intelligenz-, Weisheits- oder Charisma-Punkte
um 1 bis maximal 20.
• Du lernst den Unsichtbarkeitszauber und eine 1-stufige
Zauberspruch deiner Wahl. Der Zauber der Stufe 1 muss
aus der Schule der Illusion oder der Nekromantie stammen.
Du kannst jeden dieser Zauber wirken, ohne einen
Zauberslot zu verbrauchen. Wenn du einen dieser Zauber
auf diese Weise gewirkt hast, kannst du ihn erst nach einer
langen Pause wieder auf diese Weise wirken. Du kannst
diese Zauber auch mit Zauberfeldern der entsprechenden
Stufe wirken. Die Zauberfähigkeit des Zaubers ist die
Fähigkeit, die durch diese Fähigkeit erhöht wird.
SKILL EXPERT
Du hast deine Fähigkeiten in bestimmten Fertigkeiten
verfeinert, was dir die folgenden Vorteile verschafft:
• Erhöhe einen Fähigkeitswert deiner Wahl um 1, bis zu
einem Maximum von 20.
• Du erlangst die Beherrschung einer Fertigkeit deiner Wahl.
• Wähle eine Fertigkeit, die du beherrschst. Du erlangst
Expertise in dieser Fertigkeit, was bedeutet, dass dein
Beherrschungsbonus für jede Fähigkeitsprüfung, die du
mit dieser Fertigkeit machst, verdoppelt wird. Die
Fertigkeit, die du wählst, muss eine sein, die nicht
bereits von einer anderen Fertigkeit profitiert.
Eigenschaft, wie z. B. Fachwissen, die den Leistungsbonus
verdoppelt.
SLASHER • Als Bonusaktion kannst du versuchen, eine
Kreatur, die du sehen kannst, im Umkreis von 30
Sie haben gelernt, wo Sie schneiden müssen, um die
Fuß telekinetisch zu stoßen. Wenn du dies tust,
besten Ergebnisse zu erzielen, was Ihnen die
muss das Ziel einen Schutzwurf auf Stärke
folgenden Vorteile bringt
bestehen (DC 8 + dein Fertigkeitsbonus + der
• Erhöhe deine Stärke oder Geschicklichkeit um Fähigkeitsmodifikator der erhöhten Punktzahl).
1, bis zu einem Maximum von 20. durch diese Heldentat) oder 5 Fuß auf dich zu oder
• Einmal pro Runde, wenn du eine Kreatur mit von dir weg bewegt werden. Eine Kreatur kann
einem Angriff triffst, der Schnittschaden diesen Schutzversuch absichtlich verpassen.
verursacht, kannst du die Geschwindigkeit des
Ziels bis zum Beginn deines nächsten Zuges um 10 TELEPATHISCH
Fuß verringern. Du erweckst die Fähigkeit, dich geistig mit anderen zu
• Wenn du einen kritischen Treffer erzielst, der einer verbinden, was dir die folgenden Vorteile gewährt:
Kreatur Hiebschaden zufügt, verwundest du sie
Erhöhe deine Intelligenz-, Weisheits- oder
schwer. Bis zum Beginn deines nächsten Zuges hat
•
GRUPPE
zu erkunden.
GRUPPENBEIHILFE
PATRONEN Ein Gruppenpatron gibt einer Abenteurergruppe
Wie PATRONS
FUNKTIONIEREN
In den folgenden Abschnitten werden verschiedene
Optionen für Gruppenpatrone vorgestellt. Die
Beschreibung jedes Patrons bietet
einen Überblick über die Arten von Organisationen,
die der Gruppenpatron vertritt, die Vorteile der
Mitgliedschaft und die Quests, zu d e n e n der
Patron die Abenteurer ermutigt.
Mit dem Input deines Spielleiters kannst du diese
Schutzherren so anpassen, dass sie bestimmte
Einrichtungen in deiner Kampagnenwelt
widerspiegeln oder als Startrampe für Organisationen
dienen, die du selbst entworfen hast. Zum Beispiel
könnte der Gildengruppen-Patron die Harpers oder
die Zhentarim der Vergessenen Reiche
repräsentieren, die Abenteurergilde Clifftop in
Eberron oder eine selbstgebastelte Liga von
Karawanenwächtern. Vielleicht passt aber auch ein
Verbrechersyndikat, eine militärische Truppe oder
eine andere Kategorie von Schutzherren besser zu
den Zielen der Gruppe. Wählt den Gruppenpatron,
Vorteile zu bieten. Gönner geben einer Gruppe
Zugang zu Lösungen und Unterstützung, die sie
sonst nicht hätte, und ein Gönner kann seine
vielfältigen Ressourcen nutzen, um seine Agenten
zu führen oder sie auf größere Abenteuer
einen Rettungswurf eines anderen vorzubereiten.
G r u p p e n m i t g l i e d s . Um auf d i e s e
W e i s e e i n e n Vorteil zu gewähren, müssen AUFGABEN
s i c h ein Charakter und das Ziel sehen oder
Der Gönner eurer Gruppe bietet euch gelegentlich
hören können, und keiner von beiden darf außer
einen Auftrag an, eine Mission, die ein Sprungbrett
Gefecht gesetzt sein. Wenn ein
für Abenteuer ist. Natürlich liegt es an euch, wie ihr
Gruppenmitglied diesen V o r t e i l einmal
auf die Forderungen eures Auftraggebers reagiert,
gewährt hat, kann es dies erst wieder tun, wenn
und es können sich interessante Geschichten ergeben,
es eine lange Pause gemacht hat.
wenn ihr einen Auftrag ablehnt.
VERGÜNSTIGUNGEN Ein eher unbeteiligter Gönner kann eure Gruppe
dennoch erheblich motivieren. Vielleicht sucht ihr
Ein Gruppenmäzen bietet Ihrer Partei eine
Abenteuer auf der Grundlage dessen, was eurem Gönner
Reihe von Vergünstigungen für Ihre
gefällt, und erlangt dadurch möglicherweise Status und
Dienste. Diese reichen von normalen
Belohnungen innerhalb eurer Organisation. Eine
Geschäftsvereinbarungen, wie z.B. ein
Akademie zum Beispiel organisiert vielleicht keine
festes Gehalt und Zugang zu
besonderen Missionen, so dass ihr uralte Artefakte jagt,
Personaleinrichtungen, bis hin zu
wohl wissend, dass euer Gönner euch belohnen wird,
außergewöhnlichen Vergünstigungen, wie
wenn ihr sie zurückbringt. Du hast die Freiheit, dein
z .B. Audienzen bei mächtigen
eigenes Schicksal zu bestimmen, während dein Gönner
Persönlichkeiten oder Ausnahmen von
die Art deiner Gruppe und die Abenteuer, die du
bestimmten Gesetzen. Die einzelnen
unternimmst, vorgibt.
Vergünstigungen werden in der
Beschreibung der einzelnen
Gruppenpatrone aufgeführt.
BEISPIEL-GÄSTE
Der Spielleiter sollte sich nicht darauf Hier sind einige der am ehesten in Frage kommenden
beschränken, nur die in der Beschreibung Schirmherren für eine Ad-Venturing-Gruppe. D i e
der einzelnen Gruppenpatrone genannten alphabetisch geordneten Gönner können Ihnen als
Anregung dienen, selbst Gönner zu finden:
Akademie Altes Militärische
ein gemeinsames Ziel, das zu einer besseren
Koordination in Form von Führung und Ermutigung Wesen Aristokrat Streitkräfte
führt. Als Ergebnis dieser Einigkeit kann jedes Verbrechersyndikat der Gilde
Mitglied der Gruppe einen Vorteil bei einer Ordenssouverän
Fähigkeitsüberprüfung, einem Angriffswurf oder
einer
CH APTER 2 I GRUPPENMÄZENEN 83
AKADEMIE kann s c h l i e ß l i c h in Bibliotheken gelernt werden.
Der Fokus einer Akademie kann breit gefächert oder
singulär sein, künstlerisch oder wissenschaftlich,
für alle yoLA Mvice wizArdS thi� ki� � Abo1At MA�ic
profan oder magisch. Für jedes Thema mit
trAi�i��, \erioLA\ly co� \ider Appre� tici��- Ich unerforschten Möglichkeiten versucht eine Akademie,
kMwliche,\ die \till pAyi�� von ihrem A<AdeMy loA� \sind. seine Tiefen auszuloten oder sein Studium zu
TASllA -
verbessern.
Würfeln Sie oder wählen Sie aus der Tabelle
Die Geheimnisse der Welt sind zahllos, aber Sie Akademietyp, um die Institution zu bestimmen, mit
gehen ihnen mit Nachdruck nach. Als Agenten einer der Sie verbunden sind.
Akademie versuchen Sie, die Geheimnisse der
Existenz und die tieferen Rätsel dahinter zu
AKADEMIE-TYP
entschlüsseln. d6 Akademie-Typen
Bei Ihrer Arbeit t r e f f e n S i e auf die Weisesten Internat. Schüler und Lehrkräfte genießen ein familiäres
des Landes, reisen an Orte, von denen in den Mythen Verhältnis auf einem in sich abgeschlossenen Campus.
die Rede ist, und entdecken Wahrheiten jenseits aller 2 Arkane Enklave. Die Bewohner der Enklave,
Vorstellungskraft. Ohne Rücksicht auf Verluste
die durch modernste magische Gelehrsamkeit
verfolgst du wundersame Dinge und entdeckst immer
zusammengezogen wurden, sind hungrig nach
wieder neue Fakten. Unentdeckte Kreaturen, begehrte
Geheimnissen, Reagenzien und Themen.
Tote und eifersüchtige Rivalen behindern deine
Arbeit, aber im Streben nach Wissen ist kein Risiko 3 Geheimes Kloster. An diesem O r t stehen uralte
zu groß. Geheimnisse im Mittelpunkt der Kontemplation und des
strengen Trainings.
ARTEN VON AKADEMIEN 4 Elite-Institut. An dieser knallharten Hochschule für
Jede Ansammlung von Gelehrten und Wissenschaft und Kunst wird nur die Crème de la Crème
Wahrheitssuchenden kann als Akademie fungieren.
der Gesellschaft und des Talents aufgenommen.
Im Allgemeinen vereint eine Akademie ein
Netzwerk von Gelehrten, das es i h n e n ermöglicht, 5 Gewölbe der Geheimnisse. Diese
ihr Wissen zu teilen, ihre S u c h e zu fördern und Verschwörung zielt darauf ab, alles Wissen über eine
gemeinsame Ziele zu unterstützen. Die Weitergabe bestimmte Wahrheit zu bewahren oder zu vernichten.
von Wissen an die nächste Generation ist Teil des 6 Museum der Träume. Magische
Auftrags einer Akademie, aber die Mitglieder finden Kommunikation oder gemeinsame
Gelegenheiten, weit entfernte Traumlandschaften verbinden ein Netz von
Forschungsexpeditionen zu unternehmen - nur so Spezialisten aus den verschiedensten
viel Bereichen.
ACADEMY-VORTEILE nach dem Ermessen des DM. Zusätzlich kann man auf
diese Weise die Fertigkeiten Arkana, Geschichte, Natur
Mit einer Akademie als Schirmherr Ihrer Gruppe
oder Religion erlernen, als ob man eine Sprache lernen
erhalten Sie die folgenden Vorteile.
Entschädigung. Die Akademie bezahlt die Arbeit,
würde. Ein Charakter kann nur eine dieser Fertigkeiten auf
die Sie in ihrem Auftrag leisten. Die Art Ihrer diese Weise erlernen.
Beschäftigung beeinflusst Ihre Entlohnung. Im
Durchschnitt zahlt die Akademie jedem Mitglied
eurer Gruppe 1 Gp pro Tag, was für einen
bescheidenen Lebensstil ausreicht. Alternativ dazu
erhältst du ein Kopfgeld (mindestens 250 gp) für
jedes Artefakt oder jede wichtige Entdeckung, die du
von deinen Abenteuern mitbringst und der Akademie
spendest.
Dokumentation. Jedes Mitglied Ihrer Gruppe hat
einen Ausweis, der Ihre Zugehörigkeit zur Akademie
dokumentiert. Diese Zugehörigkeit hat in
wissenschaftlichen oder künstlerischen Kreisen
Gewicht. Die Akademie sorgt auch für
Dokumentationen, Einführungsschreiben und
Reiseunterlagen, wenn Ihre Arbeit dies erfordert.
Solche Dokumente gewähren
Sie erhalten einen besonderen Status, z. B. Zugang
zu verbotenen Gebieten oder eine neutrale Stellung
in umkämpften Gebieten. Ein solcher Ausweis ist
jedoch nicht immer ein Segen. In einem Land, das
häufig von Ausländern geplündert wird, könnten Ihre
Dokumente Sie in den Augen mancher nur als
vergrößerte Plünderer ausweisen.
Forschung. Forschung ist ein Teil der Aufgabe
eurer Gruppe, aber euer Gönner hat auch reichlich
Ressourcen, um solche Bemühungen zu
erleichtern. Du kannst einen Gefallen einfordern,
um die Arbeit der Erforschung von
Überlieferungen (eine Freizeitbeschäftigung, die
im Spielerhandbuch und in Xanathars Handbuch
für alles beschrieben wird) an einen Kollegen,
einen Kontakt, einen Bibliothekar oder einen
Forschungsassistenten zu delegieren. Du bist
verantwortlich für die Kosten, die im Rahmen dieser
Forschung entstehen, und der DM entscheidet über
Erfolg oder Misserfolg.
Ressourcen. Akademien beherbergen Bibliotheken,
Museen, Archive und Schulungseinrichtungen, die
Sie für Ihre Arbeit nutzen können. Sie können
Fakultätsmitglieder um einen Gefallen bitten, um
Zugang zu Ressourcen zu erhalten, die der
Öffentlichkeit nicht zur Verfügung stehen -
gefährliche Relikte oder magische Gegenstände,
Zauberbücher, Ausrüstungsgegenstände und
Ähnliches. Außerdem können Sie sich mit den
Lehrkräften Ihrer Akademie als Experten auf
verschiedenen Gebieten beraten.
Ausbildung. Da du mit der Akademie verbunden
bist, erhältst du einen Rabatt auf jede Ausbildung, die
du machen möchtest. Wenn du dich i n d e i n e r
Freizeit ausbilden lässt (wie im Spielerhandbuch oder
in Xanathars Handbuch für alles beschrieben), zahlst
du die Hälfte der normalen Kosten, vorausgesetzt, die
Akademie unterrichtet dieses Fach. Die Ausbildung
in Sprachen, Musikinstrumenten und anderen
Werkzeugen ist ebenfalls möglich, unter
KONTAKT ZUR AKADEMIE andere Weise für die Bemühungen der Akademie
einsetzen, vielleicht im Zusammenhang mit
Wie viel Autonomie Sie bei der Wahl Ihrer
Sicherheit oder Finanzierung.
Aufgaben haben und wie oft von Ihnen erwartet
Die Tabelle der Akademie-Faktotum-Rollen enthält
wird, dass Sie im Namen der Akademie tätig
Vorschläge für Funktionen, die Sie innerhalb einer
sind, hängt weitgehend von Ihrer Stellung in der
Akademie ausüben, und die Hintergründe, die häufig
Hierarchie der Einrichtung ab. Als Studierende,
mit jeder Rolle verbunden sind.
neue Professoren oder Hilfskräfte unterstützen
Sie die Arbeit eines älteren Professors oder einer
ganzen Abteilung. Wenn Sie in Ihrer Karriere
weiter fortgeschritten sind, haben Sie Ihre
eigenen Ziele und Assistenten, aber Sie
K AP IT EL 2 I GRUPPENPATENSCHAFTEN 85
übernehmen immer noch Aufgaben, um die Ziele
angesehener Experten, Dekane oder der
Akademie als Ganzes zu fördern. In jedem dieser
Fälle kümmert sich ein bestimmter
Ansprechpartner um Ihre Beziehung zur
Akademie.
Würfeln Sie oder wählen Sie aus der Tabelle
Kontakt zur Akademie aus, um festzulegen, wer
die Beziehung zwischen Ihnen und der Akademie
verwaltet.
AKADEMIETAKTIK
d6 Kontakt
Gestresste Funktionärin. Eine desinteressierte
Sekretärin bearbeitet die schriftliche Korrespondenz
mit Ihnen, die von einem besonders beschäftigten
oder unnahbaren Mitglied der Fakultät stammt.
2 Berühmter Ausbilder. Trotz der Scharen von
bemitleidenswerten Assistenten betrachtet ein
prominenter Forscher Sie als seinen Starschüler.
3 Verrückte Vorrichtung. Ein phantastisch alter,
vermutlich verstorbener Bibliothekar gibt Ihnen vom
Ausleihschalter aus Aufgaben, die sie nie verlassen.
4 Verliebter Tourist. Ein flirtender
Gastwissenschaftler empfängt jeden Bericht und
jede geschenkte Entdeckung als persönliches
Geschenk.
S Spektrales Fragment. Ein verwunschenes Stück
aus der Akademiesammlung zwingt Sie dazu, seine
geheimen Forschungen abzuschließen.
6 Entfernter Beobachter. Ein mysteriöser
Sponsor fördert Ihre Forschung aus der Ferne, um zu
vermeiden, dass ruchlose Kräfte in der Bürokratie
der Akademie alarmiert werden.
AKADEMIE-FAKTOTUM
Wenn Sie eine Akademie als Mäzen haben, sind
Sie wahrscheinlich selbst in der Wissenschaft
tätig oder unterstützen jemanden, der dies ist. Sie
sind ein vielversprechender S t u d e n t oder ein
neues Mitglied des Lehrkörpers. Sie haben zwar
ein bescheidenes Pensum an Lehrveranstaltungen,
das Sie hinter den Kulissen (oder durch eine
Vielzahl von Freizeitaktivitäten) bewältigen, aber
Ihr Hauptinteresse besteht darin, Ihre
Kommilitonen bei ihrer Forschung zu
unterstützen. Alternativ können Sie sich auch auf
AKAD EMISCHE FAKTOT UMROLLEN ALTES WESEN
Rolle Hintergründe
StudentAcolyte , Gildenhandwerker, Adliger,
Outlander, Weiser, U r c h i n
A� y ti�e A� IA�fAthomAbly pol'{erf1AI e�tit�' \weepl
i� A�ll 0Her1 1olllike rewArll1 i� ret!Arn für j1Alt A few
G Rundenhalter . Scharlatan, Einsiedler,
Outlander, tee�\� fAvor\1 it'1 A \mm.
Soldat, U r c h i n v� 1e11 it'1 me. Ich werde �immer zu yCl, rei�ller lleAre1t.
ProfessorAkolyth , Entertainer, Volksheld, Adliger, TASHA
Weiser
Forscher Akolyth, Scharlatan,
Gildenhandwerker, Einsiedler, Eure Gruppe ist an die Pläne eines uralten Wesens von
enormer Macht und Einfluss gebunden. Ihr könntet
Financier Weiser
als Augen und Ohren der Kreatur in der Welt dienen
Scharlatan, Verbrecher,
und Informationen zu i h r zurückbringen. Oder ihr
Experte Referent Edelmann, Matrose, U r c h i n arbeitet als seine direkten Agenten und setzt seinen
Jede Willen um. Ob Sie sich für dieses Arrangement
entschieden haben oder dazu gezwungen wurden
AKADEMIE-QUESTS 6 Evolutionäre Göttlichkeit. Du wagst zu erforschen, was keine
Der Schwerpunkt Ihres Studiums und der der Sterbliche wissen sollte: die Ursprünge der Göttlichkeit.
akademischen Forschung bestimmt die Aufgaben, die
Sie übernehmen. Akademiker kämpfen darum, ihren
gelehrten Rivalen immer einen Schritt voraus zu sein,
was viele von ihnen misstrauisch oder sogar
feindselig gegenüber anderen Intellektuellen macht.
Abgesehen von den Rivalen innerhalb ihres eigenen 86 K A P I TEL 2 I G R U P P E N P A T R O N A T E
Berufsstandes werden Akademiker von ihren
Untertanen (seien es Mitglieder verlorener
Zivilisationen oder magische Wesen) oder
misstrauischen Anti-Intellektuellen herausgefordert.
Nicht jeder möchte Gegenstand wissenschaftlicher
Untersuchungen sein oder hält die Lösung der
Geheimnisse der Welt für wichtig oder
wünschenswert.
In der Tabelle der Akademie-Aufgaben finden
Sie einige der Aufgaben, die Sie aufgrund Ihrer
Arbeit oder Ihres Studiums übernehmen können.
AKADEMIE-QUESTS
d6 Suche
Abwegige Zoologie. Du unternimmst
Expeditionen, um Wesen zu dokumentieren,
einzufangen und zu erklären, die der natürlichen
Ordnung widersprechen.
2 Arkanodynamik. Sie untersuchen die Art und Weise,
wie die Magie die Existenz untermauert, erforschen
ihre Ströme und suchen nach Wegen, ihre
Verflechtungen nutzbar zu machen.
3 Verbotene Geschichte. Sie decken die verlorenen
Wahrheiten der dunkelsten Zeitalter der Welt auf und
erforschen die Geschichte der verborgenen oder
tabuisierten Epochen.
4 Kryptogeographie. Sie suchen nach Beweisen für ein
verborgenes Land oder dafür, dass die Welt nicht so
strukturiert i s t , wie man gemeinhin annimmt.
S Wiederherstellendes Antiquarentum. Sie verfolgen
Hinweise, die zu
zu den geplünderten Artefakten und geben sie dann
ihren rechtmäßigen Besitzern zurück.
Sie können sich auf die seltsamen Ressourcen
Ihres Wohltäters verlassen, solange Sie seinem
Zweck dienen.
A L T E S WESE N
d6 Altes Wesen
Älterer Drache. Ein alter Drache strebt nach
Wissen oder Macht. Er möchte größere Reichtümer
für seinen Hort sammeln, sein Ehrgeiz wächst mit
zunehmendem Alter.
2 Lich. Ein untoter Zauberer von ungeheurer Macht em
Ihre Gruppe ausnutzt. Seine Interessen sind seltsam
vielfältig und scheinbar gutartig. Vielleicht ist er
gar nicht so böse, wie die konventionelle
Abenteurerweisheit besagt?
3 Gebundener Unhold. Dieser Unhold ist an einen Ort gebunden,
entweder in seiner wahren Form oder als
besitzergreifender Spi rit. Ob in einem
unzerstörbaren Kreis aus bindenden Siegeln
gefangen oder als Geist in einer gigantischen Statue
versiegelt, der Einfluss des Unholds treibt eure
Gruppe an.
4 Himmlischer Wächter. Ein Engel oder ein anderer mächtiger
Die himmlische Macht interessiert sich für eine
bestimmte Region der materiellen Ebene. Er
kultiviert ein Netzwerk von sterblichen Formanten
und Agenten, die seinen Zielen dienen.
d6 Uraltes Wesen eine übernatürliche Gabe, wie sie im Schatzkapitel des
Dungeon Mas ter's Guide beschrieben ist. Der DM
5 Der Endlose. Diese Person hat viele Leben gelebt, weil
bestimmt, welche übernatürlichen Gaben verfügbar
sie nicht sterben kann - zumindest nicht dauerhaft. sind.
Egal, was der Grund für ihr Ableben ist, sie kehren
zurück. Allem Anschein nach sind sie lebendig und
sterblich, aber sie kontrollieren die angehäuften
Ressourcen eines Unsterblichen.
6 Ursprüngliche Manifestation. Seine Existenz entzieht sich der
sterblichen
Verständnis; das Wesen ist einfach da. Es könnte ein
Pri
. eine mörderische Naturkraft, die zur Selbsterkenntnis
erwacht ist und nun die Landschaft bevölkert, oder ein
fremder Intellekt, der durch Stellvertreter, Omen und
Idole flüstert.
ALTE WESENSVORZÜGE
Wenn das uralte Wesen der Schutzherr eurer Gruppe
ist, erhaltet ihr folgende Vorteile.
Ausrüstung. Das Netzwerk Ihres Auftraggebers
hat Zugang
zu bestimmten magischen Gegenständen. Du kannst
gewöhnliche magische Gegenstände von deinem
Gönnerkontakt kaufen. Der DM bestimmt den
verfügbaren Vorrat oder kann einen Gruppen-
Intelligenz-Check (Erkundung) verlangen, um
herauszufinden, ob das Netzwerk des uralten Wesens
den gewünschten Gegenstand erfolgreich lokalisieren
kann. Der DC für diese Prüfung beträgt 10 in einer
Stadt, 15 in einer Stadt und 20 in einem Dorf. Wenn
die Prüfung fehlschlägt, müssen ld8 Tage vergehen,
bevor derselbe Gegenstand in dieser Gemeinschaft
erneut gesucht w e r d e n kann.
Der DM legt den Preis eines gewöhnlichen
magischen Gegenstandes fest oder bestimmt ihn
zufällig: 2d4 x 10 gp, oder die Hälfte für einen
verbrauchbaren Gegenstand wie einen Trank
oder eine Schriftrolle.
Forschung. Wenn du dich auf das Kontaktnetz eines
alten Wesens, seine riesige Sammlung von
Überlieferungen oder vielleicht sogar auf seine direkte
Lehre verlässt, kannst du verborgene Geheimnisse
aufdecken. Wenn du mit deinem Gönner oder dessen
Agenten in Kontakt treten kannst, hat deine Gruppe
b e i Fähigkeitsproben zur Erforschung von
Überlieferungen, die mit d e n Interessen und dem
Einfluss deines Gönners zusammenhängen, einen
Vorteil.
Zufluchtsort. Die Agenten Ihres Gönners verfügen
über sichere Häuser oder andere sichere
Treffpunkte, die über eine große Region verteilt
sind. Ihre Gruppe weiß, wo diese freundlichen
Enklaven zu finden sind, und kann dort kostenlos ein
bescheidenes Leben führen. Im Gegenzug müsst ihr
das Heiligtum verteidigen oder das Geheimnis
seiner Existenz bewahren.
Seltsame Gaben. Dein Gönner gewährt deiner
Gruppe ein kleines Maß an esoterischer Macht. Auf
der 5. Stufe und erneut auf der 13. Stufe erhältst du
A1.A L I N , D E R LI CH,
S P I O N I E R T AUF BURG
K A P I T E L 2 I GRUPPENPATEN 87
RAVEN LOFT.
U R A L T E S W E S E N IN TAKT
d6 Kontakt
Arbeitgeber. Ein etabliertes Mitglied der lokalen
Gesellschaft fungiert als Schnittstelle zwischen Ihnen
und dem Gönner und bietet den Schutz einer legitimen
Beschäftigung. Dies kann ein Barkeeper, ein
Ladenbesitzer, ein lokaler Beamter oder ein Adliger
sein.
2 Back-Room-Dealer. Ein exklusiver Bereich in einem othe r
weise-gewöhnliche Einrichtung erfordert ein
Passwort oder ein Token, um Zugang zu erhalten. Dort
treffen Sie auf schattenhafte Agenten Ihres
Auftraggebers und kommunizieren mit ihnen.
d6 Kontakt ALTES WESEN QUE STS
3 Magischer Nachrichtenabwurf. Magisch Obwohl ihre Arbeit geheimnisvoll bleibt, schicken
uralte Wesen ihre Agenten aus, um ihren Willen auf
aufgezeichnete Nachrichten von Ihrem Kontakt oder Ihrem
unzählige Arten durchzusetzen. Diener anderer
Gönner erscheinen an merkwürdigen Orten. Du weißt,
mächtiger Wesen versuchen, die Pläne deines
dass du eine bestimmte
Gönners zu durchkreuzen, während fehlgeleitete (oder
Ort, z. B . ein Riss in einem alten Monolithen oder ein
völlig berechtigte) Monsterjäger versuchen, die Welt
bestimmtes Grab, um Anweisungen zu erhalten. von ihrem alten Feind zu befreien. Die lange
4 Visionen. Ihr Beschützer benutzt keine Vermittler, Geschichte eines alten Wesens inspiriert
sondern spricht zu Ihnen in Träumen, Omen oder ungewöhnliche und mächtige Feinde.
Visionen. Das Wesen erscheint in deinem Geist, Die Tabelle mit den Quests für alte Wesen
während du schläfst, und übernimmt die Kontrolle enthält einige Optionen für die Art von Arbeit, die
über deine Träume, um dir Anweisungen zu geben, die dein Gönner von dir erwartet.
werden schwer zu ignorieren sein.
U R A L T E S W E S E N QU ESTS
5 Ephemeres Echo. Ihr Kontakt zeigt s i c h Ihnen
d6 Suche
nie physisch. Vielleicht ist es der Geist einer toten
Person, ein Wesen, das außerhalb des Flusses der Zeit
Rettung. Ein verirrter Agent ist auf der Suche nach
Informationen oder Materialien verschwunden. Sie
erscheint, oder eine projizierte Illusion eines Wesens,
müssen ihr Schicksal aufdecken und sie und ihre
das sich nie zeigt.
Ergebnisse wiederfinden.
Das verborgene Heiligtum deines Gönners.
6 Das Mundstück. Die Stimme des alten Wesens flüstert 2 Sabotage. Du musst einen Aspekt der Organisation
eines Rivalen zerstören, indem du entweder einen
durch die Lippen eines gewöhnlichen Menschen. Dein
wichtigen Untergebenen ermordest oder ein
Gönner kann den Körper eines Fremden oder eines
wichtiges Objekt zerstörst.
Gruppenmitglieds übernehmen, um sich mit dir zu
unterhalten. 3 Kunstfertigkeit. Deine spezialisierten Fähigkeiten
helfen dir dabei, die Komponenten für ein mächtiges
magisches Ritual oder Objekt zusammenzustellen.
ANTIKE WESEN OPERATIVE
Berücksichtigen Sie die übergeordneten Ziele des
4 Verrat. Ein hochrangiger Lakai einer anderen Macht
iese Figur ist in der Lage, ihren Herrn zu verraten, was
Auftraggebers Ihrer Gruppe, wenn Sie bestimmen,
wen sie als Agenten rekrutieren. In welchen Ihrem Auftraggeber zugute kommt. Sie müssen sie
Bereichen hat dieses Wesen wahrscheinlich das überzeugen, zu Ihrer Organisation überzulaufen, oder sie
Sagen? Ein mächtiger Lich rekrutiert andere aus dem nun feindlichen Gebiet abziehen.
ehrgeizige Zauberwirker sowie erfahrene Krieger, die 5 Tötung. Ein angesehener Agent deines Auftraggebers (möglicherweise
als Leibwächter dienen. Ein Drache schätzt sozial ein Verbündeter oder ein Mentor für Ihre Gruppe)
geschickte Agenten und solche, die Einfluss auf die wurde verhaftet. Vielleicht sind sie zu einem Rivalen
Entscheidungsträger der Gesellschaft haben. übergelaufen und versuchen, die Macht des alten
Überlegen Sie, inwieweit Ihre Fähigkeiten und
Wesens an sich zu reißen.
Interessen direkt mit denen des alten Wesens
In jedem Fall müssen Sie sie fangen, um ihre
übereinstimmen, oder wie Sie unwissentlich in den
Bedrohung zu beenden.
Dienst des Gönners geraten sind.
Die Tabelle "Operative Rollen eines alten Wesens" 6 Astralischer Raub. Ein mächtiger Rivale deines Patronatsgeschäfts
zeigt eine Vielzahl von Rollen, die ihr in den Plänen ihre Geheimnisse in einem Gedankentresor auf der
eines alten Wesens spielen könnt, sowie die Astralebene. Das bedeutet, dass sie nicht
Hintergründe, die häufig mit jeder Rolle verbunden ausgetrickst oder gezwungen werden können, etwas
sind. preiszugeben, noch können ihre Gedanken gelesen
werden.
A L T E , OPERATIVE ROLLEN
Rolle Nachkommenschaft Hintergründe
Devotee Akolyth, Einsiedler, Adliger, Fremdling, Weiser
Scharlatan, Krimineller, Einsiedler, Soldat, U rchin
Infiltrator Scharlatan, Entertaine r, Volksheld, Einsiedler, Weiser
Akolyth, Unterhalter, Volksheld, Gildenhandwerker, Weiser
Mundstück Akolyth, Folk He ro, Einsiedler, Outlander, Soldat
Jede
Pupil
Guardian
D musst das tödlichen Erinnerungen des Ri Val reisen, um das
u Gewölbe finden Wissen zu finden, das dein Gönner begehrt.
und durch die
88 K A P I T E L 2 I GRUPPENPATEN
ARISTOCRAT
K A P I T E L 2 / GRUPPENMÄZENE 89
Gehalt. Ihre Beschäftigung im Rahmen einer aristokratischen ARI STOCRAT RETAINER ROLLEN
Gönner bringt ein Einkommen von 1 Gp pro Tag, Rolle Hintergründe
oder genug, um einen bescheidenen Lebensstil zu
Berater Akolyth, Scharlatan, Volksheld,
führen. Nach Ermessen des Spielleiters erhöht oder
Einsiedler, Weiser
verringert sich dein Gehalt je nach Art des
Adeligen, der Arbeit und der Dauer deines Dienstes. Leibwächter Verbrecher, Volksheld, Adeliger,
Outlander, Soldat
ARISTOKRATENKONTAKT I nformant Scharlatan, Krimineller, Unterhalter,
Von wenigen Ausnahmen abgesehen, ziehen es die
Seemann, U rchin
Aristokraten vor, die Kommunikation mit der
Hauspersonal Entertainer, Zunfthandwerker,
angeheuerten Hilfskraft jemand anderem zu
überlassen. Daher kommunizieren Sie mit einem Matrose, Soldat, U rchin
Vermittler, der als Vermittler zwischen Ihnen und Bote Familie Scharlatan, Entertainer, Outlander,
Ihrem Gönner fungiert. Seemann, U rchin
Würfle oder wähle aus der Aristokraten- Scion Jede
Kontakttabelle, um zu bestimmen, wer als
Stellvertreter deines Gönners fungiert.
ADELIGE GEFOLGSLEUTE
Aristokraten suchen Agenten, um geschäftliche,
politische, kriminelle oder persönliche Ziele zu
verfolgen. Im Gegenzug könnten Sie einem
Aristokraten nur wegen des Gehalts dienen oder um
Zugang zu bestimmten Werkzeugen, Informationen
oder politischem Einfluss zu erhalten. Oder Sie sind
ein unbedeutendes Familienmitglied, von dem
erwartet wird, dass es dem Willen der
Familienoberhäupter folgt. Unabhängig von Ihren
Fähigkeiten oder Ihrer gesellschaftlichen Stellung
finden aristokratische Gönner mit genügend
ARISTOKRATEN-QUESTS
Ein Schreiben deines Gönners bietet dir jedes
Mal eine andere Art von Mission. Bei einem
Auftrag agierst du als Abgesandter bei heiklen
Handelsverhandlungen, beim nächsten wirst du
über Bergpässe geschickt, um eine
Lieblingsblume für ein Fest zu sammeln. Feinde
gibt es immer weniger, und der Verbündete von
gestern ist vielleicht schon der Teerkönig von
morgen. Das Einzige, was sicher ist, ist die
Vielfalt der Launen deines Gönners und die
Tatsache, dass es morgen sicher noch mehr
davon geben wird.
In der Tabelle der Aristokraten-Aufgaben
sind die Aufgaben aufgeführt, die ihr im
Auftrag eures hochgeborenen Patrons
erledigen könnt.
K A P I T E L 2 I GRUPPENPATENSCHAFTEN 91
VERGÜNSTIGUNGEN FÜR KRIMINELLE SY NDI K ATE KO N TAKT
SYNDIKATE d6 Kontakt
Mit dem Verbrechersyndikat als Schirmherr Ihrer Persönlicher Mentor. Dieses langjährige Mitglied
Gruppe erhalten Sie die folgenden Vergünstigungen.
des Syndikats hat Sie in Ihrer Jugend unter seine
Zuweisungen. Das Syndikat bezahlt Sie nicht
Fittiche genommen und ist zu einer elterlichen Figur
direkt, sondern beauftragt Sie mit bestimmten
geworden.
Aufgaben im Namen seiner Kunden oder der
Organisation. Jemand beauftragt das Syndikat mit 2 Clevere Urchin. Eine harmlose Person, vielleicht ein
der Durchführung einer Aufgabe (z. B. einem Bettler oder Hilfsarbeiter, kennt alle richtigen Leute und
Attentat), und das Syndikat leitet 85 Prozent des teilt ihre Verbindungen mit Ihnen.
Honorars an Ihre Gruppe weiter. Wenn das Ziel darin 3 Ehemalige Strafverfolgungsbehörden. Ihre
besteht, das Syndikat zu bereichern (z. B. durch Kontaktperson war früher (oder i s t vielleicht immer
einen Raubüberfall), haben Sie das Privileg, 85
noch) Mitglied der örtlichen Strafverfolgungsbehörden.
Prozent des Diebesguts zu behalten. Andere
Sie haben einen guten Einblick in die Arbeitsweise des
Syndikate nehmen mehr oder weniger als 15
Gesetzes in Ihrem Gebiet und aus diesem Grund eine
Prozent, was im Ermessen des Spielleiters liegt.
gesunde P o r t i o n Paranoia.
Schmuggelware. Sie haben Zugang zu den
Schmuggelwaren Ihres Syndikats, wie z. B. Gifte 4 Bon Vivant. Der Chef einer lokalen Lasterhöhle
oder Narkotika. Sie erhalten keinen Rabatt auf diese ob Glücksspiel, Rauschgift oder andere Vergnügungen
Waren, aber Sie finden immer einen Ort, an dem Sie Ihnen helfen, wenn sie nicht durch ihre eigenen
sie kaufen können. Ausschweifungen abgelenkt sind.
Hehler. Mitglieder oder Partner Ihres Syndikats S Verräter. Sie wissen, dass Ihr Kontakt im Syndikat
sind geschickt darin, gestohlene Waren zu verraten, aber sie haben genug Einfluss und Druckmittel,
veräußern, und auch Sie haben Zugang zu dieser dass man es nicht wagt, ihnen in die Quere zu kommen
Dienstleistung. Hehler sind nicht nur für den
- noch nicht.
Verkauf illegaler Waren, sondern auch für teure
Gegenstände wie Kunstwerke und Magie 6 Kriminelle Lizenzgebühren. Was die meisten nicht wissen: Ihr Kontakt
nützlich. ist ein Mitglied des örtlichen Adels oder des
Gegenstände. Bei magischen Gegenständen könnt ihr Königshauses. Warum sie Beziehungen zum Syndikat
so die Suche nach einem Käufer (eine Tätigkeit, die unterhalten, ist ein beunruhigendes Rätsel.
im Dungeon Master's Guide und in Xanathars Guide
to Everything beschrieben wird) an den Hehler MITGLIEDER EINES KRIMINELLEN SYNDIKATS
delegieren. Wenn ihr die Hehler des Syndikats Ob Sie nun ein lebenslanger Gauner oder ein
benutzt, geht ihr kein Risiko ein, bei der Suche nach ehrgeiziger Emporkömmling sind, Sie streben nach
einem Käufer ein doppeltes Spiel zu treiben oder ein Reichtum, Ruhm und Einfluss in einem
anderes Missgeschick zu begehen, aber das Syndikat Verbrechersyndikat. Ein Syndikat ist auf Profit aus
nimmt 20 Prozent des Verkaufspreises als und beschäftigt Agenten mit allen möglichen
Finderlohn. Talenten. Gewandtheit und Neuartigkeit sind nicht
Sichere Häuser. Das Syndikat unterhält sichere nur wichtig, um ungenutzte Chancen zu nutzen,
Häuser oder andere geheime Verstecke in einer sondern auch, um dem Gesetz zu entgehen. Sie
großen Region. Ihre Gruppe weiß, wie man diese verkörpern seltene Erfahrungen und Fähigkeiten und
nicht näher bezeichneten Unterschlüpfe findet, und stehen an vorderster Front bei gewagten neuen
kann dort kostenlos ein ärmliches Leben führen. kriminellen Unternehmungen.
Wenn ihr absichtlich oder versehentlich einen Die Rollen der Mitglieder des
Unterschlupf verratet, verliert ihr die Gunst des Verbrechersyndikats schlagen Positionen vor, die
Syndikats und dürft sie nicht mehr benutzen. Sie in der Organisation einnehmen könnten, sowie
Syndikatseigene Unternehmen. Das Syndikat die Hintergründe, die häufig mit jeder Rolle
besitzt mehrere Unternehmen, die in erster Linie verbunden sind.
als Fassade für die Geldwäsche dienen. Wenn Sie
bei einem dieser Unternehmen einkaufen, erhalten CRI MI NAL SYNDICAT E ME M B E R ROLES
Sie einen Rabatt von 5 Prozent. Das DM
entscheidet, welche Waren und Dienstleistungen
angeboten werden.
K Die Kontaktperson ist Ihre erste
KONTAKT ZU EINEM KRIMINELLEN SYNDIKAT un Anlaufstelle, wenn Sie sich an hochrangige
Jedes Mitglied des Syndikats hat einen Platz in der de Mitglieder der Syndikatshierarchie
Organisation. Sie sind einer Kontaktperson n wenden müssen.
unterstellt, die sich um Ihren Beitrag kümmert, indem er Würfle oder wähle aus der
sie Ihnen Aufträge erteilt, den Anteil des Syndikats an ha Syndikatskontakttabelle, um
Ihren Beutestücken e i n z i e h t oder dafür sorgt, lte deinen Kontakt innerhalb einer
dass Sie Ihr Honorar für Aufträge von externen n. kriminellen Organisation zu
bestimmen. Rolle Hintergründe
Einbreche Kriminell, Folk He ro, Edel, Outlander,
Urchin
Ihre Gruppe hat Verbindungen zu einem mächtigen und Ansprechpartner für Abenteurer und andere
Konsortium von Fachleuten, die zum gegenseitigen Personen, die mit großen S u m m e n handeln. Sie
Nutzen zusammenarbeiten. Vielleicht sind Sie schon tauschen
seit langem Mitglied einer solchen Gilde, stammen Münzen für Edelsteine ebenso leicht zu finden wie Käufer
aus einer Familie von Handwerkern oder Händlern, für historische Kunstwerke und Kunstfunde.
von der Sie die Mitgliedschaft geerbt haben, oder Sie 5 Philosophische Fraktion. Diese weltoffenen Menschen
arbeiten darauf hin, sich die Mitgliedschaft durch Sie folgen spezifischen Lehren und verbreiten ihr
eigene Verdienste zu verdienen. Wenn Sie den Fachwissen durch ihre Dienstleistungen und
Interessen der Gilde gut dienen, verspricht die Gilde,
Schulungen.
sich um Sie zu k ü m m e r n . Gilden verschwenden
nur ungern wertvolles Kapital - das ist einfach ein 6 Identitätshändler. Diese rätselhaften Händler kaufen u n d
schlechtes Geschäft. verkaufen Dokumente, Erinnerungen und die
Hinterlassenschaften eines erfüllten Lebens an
Menschen, die e i n e n Neuanfang brauchen.
K A P I T E L 2 I GRUPPENPATEN 93
94 CH APTER 2 I GRU P P E N
GILDE-VORTEILE
Mit einer Gilde als Gönner eurer Gruppe erhaltet ihr
die folgenden Vergünstigungen. Für diese
Vergünstigungen ist ein jährlicher Beitrag von 15 Gp
an die Gilde zu entrichten (anstelle der 5 Gp pro
Monat für Charaktere mit dem Hintergrund
Gildenhandwerker). Mit diesen Beiträgen werden die
Dienste und Aktivitäten der Gilde finanziert.
Unterbringung. Sie können im Gildehaus Ihrer
Organisation übernachten. Die Zimmer sind
vergleichbar mit denen in einem komfortablen
Gasthaus, aber zu einem bescheidenen Preis (5 Sp.
pro Tag).
Ausrüstung. Du kannst spezielle Werkzeuge,
Laboratorien, Bibliotheken oder andere
Handwerksräume und Ausrüstungen anfordern, um
sie im Gildenhaus zu benutzen. Wenn du eine
Fähigkeitsprüfung mit einem Werkzeugsatz der
Gilde durchführst, fügst du das Doppelte deines
normalen Fertigkeitsbonus zu dieser Prüfung hinzu.
Ressourcen. Du kannst die umfangreichen
Kontakte der Gilde nutzen, um exotische
Materialien für das Handwerk, Zauberkomponenten
oder magische Gegenstände oder Käufer dafür zu
finden (eine Freizeitaktivität im Dungeon Master's
Guide und Xanathars Guide to Everything). Du
können mit den Ressourcen der Gilde legale Waren finden
oder verkaufen, und die Preise steigen um 10 Prozent zu
Ihren Gunsten.
Ausbildung. Die Gilde beschäftigt sachkundige Lehrer für
die Themen, die für ihre Interessen relevant sind. Wenn du
die Ausbildungszeit (wie im Spielerhandbuch und in
Xanathars Handbuch für alles beschrieben) in Anspruch
nimmst, dauert die Ausbildung nur halb so lange, wenn du
ein Fach studierst, auf das die Gilde spezialisiert ist. Der
DM entscheidet, ob die Gilde Tutoren für ein bestimmtes
Fach zur Verfügung hat.
GUILD QU ESTS
d6 Suche
Waren liefern. Ihr müsst einen Auftrag an einen
wichtigen Kunden oder Partner der Gilde
ausliefern. Die Lieferung muss innerhalb einer
bestimmten Frist ankommen - egal, wer oder
was dich daran hindern will.
2 Erwerben Sie Materialien. Ihre Gilde benötigt Materialien
die selten und schwer zu beschaffen sind,
entweder für ein Gildenprojekt oder für einen
zahlenden Kunden. Eure Gruppe muss die
fehlenden Komponenten an einem gefährlichen
Ort oder bei einem widerspenstigen Besitzer
beschaffen und dabei einen Rivalen um den Preis
ausstechen.
3 Einen Rivalen ausschalten. Ein Konkurrent hat den Gegner
gedemütigt
Die Gilde wurde schon einmal zu oft
angegriffen, und es ist an der Zeit, dass das aufhört.
Eure Gruppe hat den Auftrag, dafür zu sorgen,
dass der Rivale nie wieder den Ruf der Gilde
verdunkelt. Könnt ihr sie mit einem Trick dazu
bringen, dauerhaft in Ungnade zu fallen, oder müsst
ihr zu drastischeren Methoden greifen?
4 Das Meisterwerk. Ein exquisites Kunstwerk für e i n e n
Ein wichtiger Client, der entweder von Ihrer Gilde
erstellt oder von Agenten erworben wurde, ist
v e r s c h w u n d e n . Sie müssen seinen
Aufenthaltsort ausfindig machen und ihn
sicherstellen, bevor die Zeit abläuft und die Gilde
eine Strafe erleidet.
d6 Suche MI LI TA RY FORCE TY PES
5 Der Sammler. Ihre Gilde hat den Auftrag, etwas d6 Militärische Organisation
Wundersames für die Sammlung eines reichen, aber Stehendes Heer. Ein stehendes Heer dient als hoch
geheimnisvollen Kunden herzustellen oder zu erwerben. disziplinierter und strukturierter Wächter einer Provinz
Gildenmitglieder, die diesen Auftrag bisher nicht oder einer ganzen Region. Strenge Befehlsebenen gewährleisten
erfüllen konnten, endeten als die Koordinierung zwischen den T e i l s t r e i t k r ä f t e n .
fehlt. Der Sammler verspricht Ihnen, Ihre Kameraden 2 Söldner-Kompanie. Hartgesottene Veteranen der N u
zurückzugeben, wenn Sie ihm das Gesuchte liefern, aber In vielen Konflikten dienen die Söldner ihrem
wenn Sie versagen, werden Sie Teil der Sammlung. Auftraggeber nicht a u s Loyalität, sondern um Geld
6 Die Rechnung wird fällig. Ihr Innungsmeister hat erreicht zu verdienen.
ihre gepriesene Position durch ein außerweltliches 3 Expeditionsstreitkräfte. Diese militärische Kraft ist weit davon entfernt
Geschäft. Dieser Preis ist fällig geworden, und sie nach Hause, kämpfen hinter den feindlichen Linien oder schlagen
sind...
um nicht zu bezahlen. Du musst besiegen, was auch immer in wilden, unbesiedelten Gebieten ist . Die
Truppe muss schnell sein, um die Schulden des Herrn einzutreiben oder eine andere und entweder diplomatisch oder
entschlossen sein, um ihr Überleben zu sichern.
4 Horde. Die Horde ist fast eine Naturgewalt, und
FORCE Was ihr an Disziplin fehlt, macht sie durch Wildheit
wett. Sie hat keine starre Kommandostruktur,
sondern
MILITÄRISCHE VERGÜNSTIGUNGEN
Mit einer militärischen Streitkraft als
Schutzpatron eurer Gruppe erhaltet ihr die
folgenden Vorteile.
Waffenkammer. Sie können nichtmagische
Waffen und Rüstungen mit einem Rabatt von 20
Prozent in einer Einrichtung kaufen, die mit
Ihrer Streitmacht verbunden ist. Magische
Gegenstände können Sie nach dem Ermessen
des DM kaufen, aber Sie erhalten keinen Rabatt.
Befehlskette. Sie sind Teil einer Hierarchie,
die Ihnen Befehle erteilt. Wenn Sie in Ihrem
eigenen Land Probleme verursachen, müssen
Sie sich vor Ihren Offizieren verantworten, nicht
vor den örtlichen Strafverfolgungsbehörden.
OflicialAccess. Ihr Rang in der Armee gewährt
Ihnen Zugang zu Orten, die für Zivilisten nicht
zugänglich sind. Mit der Erlaubnis Ihres
Befehlshabers können Sie gefährliche
Trainingsgelände oder militärische
Einrichtungen betreten, wie z. B. das regionale
Hauptquartier einer Armee oder
eine Quelle für streng geheime Informationen. Sie
können auch darum bitten, dass Ihr Befehlshaber
Ihnen die Befugnis erteilt, in seinem Namen zu
handeln oder Ihnen Zugang zu Experten oder
Führungskräften in der höheren Befehlskette zu
verschaffen.
Befehle. Sie nehmen Ihre Missionen auf
Anweisung eines befehlshabenden Offiziers an, der
Ihren absoluten Gehorsam erwartet. Diese
Missionen haben klare und präzise Ziele, die Sie auf
den Pfad des Abenteuers führen. In seltenen Fällen
werden Ihnen auch Aufgaben mit offenem Ausgang
anvertraut, die Ihnen Spielraum bei der Auslegung
von Befehlen lassen.
Gehalt. Jedes Mitglied Ihrer Gruppe erhält ein
regelmäßiges Gehalt oder einen Anteil an der
Ausbeute der Streitkräfte. Die Höhe des Gehalts hängt
von Ihrer Organisation und Ihrer Position innerhalb
der Organisation ab, aber zumindest genießen Sie
einen bescheidenen Lebensstil. Sie erhalten ein
kleines Gehalt (bis zu 1 Sp pro Tag) sowie Unterkunft
und Verpflegung in einer Militärbasis. Oder Sie
erhalten 1 Gp pro Tag, sind aber auf dieses Geld für
Unterkunft und Verpflegung angewiesen. Mit
höherem Rang steigt auch der Sold. Als Offizier
können Sie einen komfortablen Lebensstil führen.
optimistische Offizier weiß, dass eine neue Ära des göttlichen Händen liegt und Sie die
Friedens vor der T ü r steht. Du musst nur noch diese M Anweisungen dieses Willens sind.
Rolle Hintergründ Akolyth, Volksheld, Adliger, Fremdling,
Kämpfer Taktiker Sanitäter Späher Provokateur Spion e Weiser, Soldat
V Akolyth, Volksheld, Einsiedler, Weiser,
e Soldat
r Einsiedler, Outlander, Matrose,
b Soldat, U rchin
r Akolyth, Scharlatan, Krimineller,
e Unterhalter, Adeliger
c
Jede
h
e
r K A P I T E L 2 J GRUPPE PAT RONS 97
,
V
o
l
k
s
h
e
l
d
,
O
u
t
l
a
n
d
e
r
,
M
a
t
r
o
s
e
,
S
o
l
d
a
t
MILITÄRISCHE AUFGABEN Einrichtung. Das Patronat eines religiösen Ordens ist
Die weitreichende Arbeit einer Militäreinheit nicht einfach eine Frage der Zugehörigkeit jedes
erfordert sowohl Kraft als auch Feingefühl. Ihre Mitglieds Ihrer Partei zu
Missionen könnten e i n e n zerbrechlichen Frieden, aber derselbe Glaube. Die Verwaltung des Glaubens mit
der gerade mit einer rivalisierenden Nation ihren eigenen Ressourcen, Zielen und Leitern unterstützt
geschlossen wurde, zerstören und mehrere Nationen und leitet Ihre Abenteuer direkt.
in den Krieg zurückwerfen. Oder aber die Missionen
Ihrer Gruppe lassen Sie während eines aktiven
Einsatzes gegen rivalisierende Kämpfer antreten,
während Sie die Kriegsanstrengungen beeinflussen. K A PITE L 2 I G R U P P E N P A T E N
98
Rivalisierende Söldnerkompanien, bewaffnete
Widerstandskämpfer und Monster, die vom
Blutvergießen angezogen werden, stellen ebenfalls
vertraute Bedrohungen dar.
In der Tabelle "Militärische Aufgaben" finden Sie
mögliche Aufgaben, die Sie erfüllen müssen.
MI LI TARY Qu ESTS
d6 Suche
Strike Force. Sie führen einen schnellen, strategischen
und verheerenden Angriff gegen eine feindliche Streitkraft
durch.
2 Defensive Operationen. Sie müssen einen
wichtigen Ort wie ein ziviles Bevölkerungszentrum, ein
Nachschubdepot, eine strategisch wichtige Brücke oder
einen Seehafen schützen.
3 Spezialeinheiten. Sie werden mit einer verdeckten
Operation hinter den feindlichen Linien beauftragt.
Dies ist vergleichbar mit der Arbeit eines Spions oder
eines Attentäters, aber mit einem größeren
Aktionsradius.
Sie betreiben Ausrüstungssabotage oder führen gezielte
Angriffe auf wichtige Ziele durch.
4 Aufklären. Sie sammeln Informationen über feindliche
Truppenzahlen, -aufstellungen, -bewegungen oder
Nachschubverstecke und -routen.
5 Suchen und Zerstören. Sie sind verantwortlich für die
Jagd
Sie schießen auf bestimmte hochrangige und
gefährliche Ziele wie Deserteure, mutmaßliche
feindliche Spezialeinheiten oder magische Wa
rmaschinen, die Amok laufen.
6 Belagerung. Sie haben den Auftrag, eine Belagerung
einer Stadt zu
oder helfen, eine laufende Belagerung einer
verbündeten Festung zu brechen.
RELIGIÖSER ORDEN
ORDEN TY PES
d6 Religiöser Orden
Untotenjäger. Diese Gemeinschaft von
Gelehrten und Monsterjägern erforscht in
mühevoller Kleinarbeit die unruhigen Toten,
spürt sie in ihren Verstecken auf und legt sie
endgültig zur Ruhe.
2 Fromme Gelehrte. Dieser Verband zeichnet Wissen
und Texte, die ihren Gott betreffen. Sie
sammeln seltene heilige Bücher und zeichnen die
Lebensgeschichten von wundertätigen
Propheten auf.
3 Reliquiensammler. Dieser Orden von Archäologen-Mönchen
versucht, ihren museumsähnlichen Tempel mit
sagenumwobenen heiligen Reliquien zu füllen.
4 Wohltätige Missionare. Getragen von der Überzeugung, dass
Da die Religion die Zivilisation stärkt, reist dieser
Orden weit, um den Unterdrückten zu helfen, und
versucht, durch sein tugendhaftes Beispiel neue
Gläubige anzulocken.
5 Militante Inquisitoren. Diese dogmatisch starre
Hierarchie
chy ist bestrebt, alle Bedrohungen für ihre Überzeugungen
zu beseitigen.
6 Weltuntergangsevangelisten. Dieser Orden
glaubt, dass die Welt kurz vor dem Untergang steht.
Sie sind davon überzeugt, dass sie den drohenden
Untergang abwenden können, wenn sie alle
anderen von dieser Tatsache überzeugen.
ORDENSVERGÜNSTIGUNGEN
Mit einem religiösen Orden als Schutzpatron
eurer Gruppe erhaltet ihr die folgenden Vorteile.
. Göttlicher Dienst. In Zeiten der Not kann deine
Gruppe die Priester deines Glaubens um
Ausrüstung. Jedes Mitglied eurer Gruppe hat ein ORDENSKO NTAKT
heiliges Symbol oder einen druidischen Fokus, d6 Kontakt
auch wenn es nicht zum Zaubern benötigt wird.
Schattenzunge. Ein geheimnisvoller Sprecher Ihres
Außerdem hat jeder von euch ein Buch mit
Ordens rät Ihnen zu den nächsten Schritten, fürchtet
Gebeten, Riten und Schriften eures Glaubens.
Befähigungen. Jedes Mitglied deiner Gruppe
aber, von einem mächtigen rivalisierenden Glauben
erhält die Fertigkeit Religion, sofern der Charakter entdeckt zu werden.
sie nicht bereits besitzt. 2 Inspirierter Schöpfer. Ein begabter Kunsthandwerker
vermittelt den Willen des Göttlichen durch
ORDENSKONTAKT prophetischen Gesang oder Kunstwerke.
Ihr etablierter Orden erfreut sich einer starken
Anhängerschaft. Es könnte sich um ein Kloster
3 Mysteriöser Text. Die schrittweise Übersetzung eines
priesterlicher Gelehrter handeln, die Ihre Gruppe als geheimen heiligen Textes weist Ihnen den Weg zum
den abenteuerlichen Arm der Organisation benutzen, nächsten Schritt einer göttlichen Bestimmung.
oder vielleicht um eine Legion von Paladinen, die 4 Grimmiger Inquisitor. Ein strenger Hierarch weist dich
sich auf die Finesse Ihrer Gruppe berufen, wenn an, eine Region, den Orden oder dich selbst vom
Schwerter und Schilde versagen. Ihr könntet Befehle Bösen zu befreien.
direkt von der unsterblichen Wesenheit erhalten, die 5 Geliebter Heiler. Ein berühmter Heiler führt dich
ihr verehrt, oder durch einen irdischen Vertreter, wie
dorthin, wo du am dringendsten gebraucht wirst, auch
einen Hohepriester oder einen Erzdruiden.
wenn die Gründe dafür nicht klar sind, bis du dort
Würfle oder wähle aus der Kontaktliste des
Ordens, um zu bestimmen, wer Nachrichten an die
ankommst.
Gottheit deines Ordens weiterleitet und von ihr 6 Die Stimme der Göttlichkeit. Jenseitige Botschaften leiten
erhält. dich an, göttliche Aufgaben zu erfüllen.
KAPITEL 2 I
GRUPPENPATENSCHAFTEN 99
ORDENSMITGLIED ORDENSSUCHE
Ihre Hauptaufgabe in einem religiösen Orden besteht d6 Suche
darin, den Einfluss Ihres Gottes zu fördern. Diese
Sicheres Entkommen. Eine Gruppe von Gläubigen ist
Verpflichtung reicht von der Profilierung oder der
in ein Gebiet eingedrungen, das eurem Orden
Durchführung religiöser Dienste bis zur Verhängung
göttlicher Strafen oder der Wiederbeschaffung
feindlich gesinnt ist. Du musst sie finden und sie in
verlorener Reliquien. Darüber hinaus sind die Sicherheit bringen.
Bedürfnisse deines Ordens sehr unterschiedlich. Euer 2 Reliquienbergung. Du suchst ein verlorenes
Gönner verlässt sich auf eure Gruppe aufgrund eurer Ordenssymbol, das an einem gefährlichen Ort oder in
besonderen Fähigkeiten oder vielleicht auch, weil es den Händen eines Feindes gefunden wurde.
eine göttliche Laune ist. 3 Sektenjagd. Du jagst eine Zelle von Zeloten, die für
In der Tabelle Rollen von Ordensmitgliedern finden deinen Orden oder die Sterblichen insgesamt
Sie Vorschläge für Positionen, die Sie in einem Orden
einnehmen könnten, sowie die Hintergründe, die
gefährlich sind.
häufig mit jeder Rolle verbunden sind. 4 Verzweifelte Pilgerreise. Sie schützen die Mitglieder der
ROLLEN D E R O R D E N S M I T G L I E D E R
Ordnung, während sie an einer Pilgerreise teilnehmen, die
Rolle Hintergründe
sie durch gefährliche Länder.
Ratsmitglied Akolyth, Volksheld, Einsiedler,
S Ketzerei auslöschen. Du suchst nach der Quelle der
Weiser, Urchin
Blasphemie, die im Orden Wurzeln geschlagen hat.
Verteidiger Akolyth, Verbrecher, Volksheld,
6 Verhindern Sie die Prophezeiung. Ein rivalisierender
Outlander, Soldat
Orden steht an der Schwelle zur Erfüllung einer
Asket Akolyth, Unterhalter, Einsiedler, Prophezeiung mit tödlichen Auswirkungen. Du
Weiser, Soldat bemühst dich, ihre blasphemischen Pläne zu
Inquisitor Akolyth, Krimineller, Adliger, untergraben.
Matrose, Soldat
Abgesandt Akolyth, Scharlatan, Unterhalter, SOVEREIGN
Adeliger, Matrose
er Jede I 1<1ever hAd M1Ach i1<1tere1t i1<1 r1Ali1<1,, pArtly becAIA\e
the title\ All \01A1<1d \o 1t1Atfy. 81At "witch 11Aee1<111 hAI A
Der lov.ely ri1<1' to it, do1<1't yolA thi1<1k?
Auserwählte
SOUVERÄNE TY PES
d6 Souverän
Dorfältester. Das erfahrene Oberhaupt einer
Gemeinschaft bietet sowohl bürgerliche als auch
moralische Führung.
2 Junger Adliger. Ein ehrgeiziger Adliger ist bestrebt,
die Gesellschaft zu reformieren, um sie an seine
persönlichen Vorstellungen anzupassen.
3 Schiffbrüchiger Gouverneur. Ein verzweifelter Anführer
kämpft um das Überleben seiner Leute in einer Wildnis,
auf die sie nicht vorbereitet sind.
4 Der zurückgekehrte Herrscher. Der verehrte
Anführer eines Stammes ist von den Toten
auferstanden und versucht, den vergangenen
Ruhm wieder aufleben zu lassen.
5 Verborgene Macht. Eine mysteriöse Gestalt
manipuliert den Marionettenführer der Nation und
lenkt die wahre Agenda der Regierung.
6 Der wahre Regent. Der rechtmäßige Thronfolger
kämpft darum, die Macht von einem perfekten
Hochstapler zurückzuerobern.
HOHEITLICHER KONTAKT
d6 Kontakt
Intimer Vertrauter. Der Freund oder Liebhaber des
Herrschers versucht, seinem Gefährten auf jede
102 KA PI TEL 2 I GRUPPENPATENSCHAFTEN
erdenkliche Weise zu helfen.
2 Spionagemeister. Ein Geheimdienstler kümmert sich
um die Drecksarbeit der Nation, damit der
Herrscher seine Hände sauber hält.
3 Verwalter. Dieser strenge Bürokrat ist mit vielen
Maßnahmen des Herrschers nicht einverstanden,
nimmt aber den loyalen Dienst ernst.
4 Exekutivassistent. Die Aufgaben eines exakten Butlers
oder eines anderen Dieners im königlichen Haushalt
gehen weit über seinen Titel hinaus.
5 Gesandter. Ein halbpensionierter,
freizeitorientierter Botschafter spricht in
Andeutungen und Anspielungen.
6 Spektrale Versammlung. Ein geisterhafter Rat der
früheren Regenten der Nation manifestiert sich,
um Katastrophen abzuwenden.
SOUVERÄNE BEVOLLMÄCHTIGTE
Du dienst einem Herrscher aus Nationalstolz, aus
Tradition oder aus praktischen Gründen. Die
Bedürfnisse eines Herrschers können dich direkt in
politische Intrigen, Hofmanöver oder Bedrohungen
durch nationale Feinde verwickeln. Es liegt a n Ihnen
und dem Herrscher zu entscheiden, ob Ihre Arbeit
öffentlich anerkannt oder streng geheim gehalten
wird - und wenn l e t z t e r e s der Fall ist, was
passiert, wenn Ihre Arbeit aufgedeckt wird.
Die Tabelle mit den Rollen der Bevollmächtigten
des Souveräns enthält Vorschläge, wie Sie einem
Souverän dienen können und welche Hintergründe
häufig mit jeder Rolle verbunden sind.
Mitwisser Jede
SOUVERÄNE QUESTS
Die Dienste, die ihr einem Herrscher erbringt,
hängen weitgehend von der Art eures
Gruppenpatrons und seiner Nation ab. Einige
eurer Missionen sind offizielle Aufgaben, die
im Namen des Herrschers ausgeführt werden,
andere können verdeckt sein und die Identität
eures Auftraggebers zu einem streng gehüteten
Geheimnis machen. Politische Rivalen, feindliche
Länder und Naturkatastrophen stellen allesamt
Gefahren für die Nation des Herrschers dar.
Doch ein Herrscher, der Chaos sät, tyrannische
Dekrete erlässt oder die Lebensweise der
Bevölkerung gefährdet, wird wahrscheinlich
Rebellionen hervorrufen. In solchen Fällen
müssen die Agenten des Herrschers
entscheiden, wo ihre Loyalität liegt.
Die Tabelle mit den Aufgaben des Herrschers
enthält einige der Missionen, die ihr für euren
Lehnsherrn übernehmen könnt.
SOUVERÄNE QU ESTS
d6 Suche
Internationale Spionage. Sie versuchen,
Geheiminformationen, nationale Symbole oder
Superwaffen von einer feindlichen Macht zu
stehlen.
2 Rivalen unterminieren. Du versuchst, einen
Rivalen des Regenten zu schwächen oder zu
beseitigen - vielleicht einen General, einen
Erzdruiden oder einen Adligen mit Anspruch
auf den Thron.
3 Vertreibe die Korruption. Du hilfst dem
Herrscher, seine Regierung zu reformieren,
indem du institutionelle Laster ausrottest.
4 Schuldzuweisung abwenden. Der Souverän ist in
eine unangenehme Affäre verwickelt. Lassen Sie
sie verschwinden.
5 Erbe prüfen. Du bereitest den Erben des
Herrschers auf die Herausforderung vor, den
Thron zu besteigen.
6 Verzweifelte Diplomatie. Du versuchst, mit einer
Macht oder Entität Frieden zu schließen, die
deine Nation auslöschen könnte.
Wenn du deine eigene Organisation leitest,
IHR EIGENER MÄZEN SEIN verwende die Aktivität "Ein Unternehmen leiten"
Für einige Spieler ist die Idee, ein (beschrieben im Dungeon Master's Guide), um die
Verbrechersyndikat, eine Söldnergesellschaft, ein laufenden Aktivitäten deiner Organisation
arkanes Gelehrtenkollegium oder eine andere darzustellen. Es kann mehr als ein Charakter
Organisation zu leiten, viel aufregender als für g l e i c h z e i t i g an dieser Aktivität teilnehmen.
jemand anderen zu arbeiten. Die Gründung einer Wenn ihr würfelt, um die Leistung des
eigenen Organisation bietet ein größeres Maß an Unternehmens zu bestimmen, addiert die Gesamtzahl
Autonomie, allerdings möglicherweise auf Kosten der Tage, die die Charaktere verbracht haben, zu dem
von Unterstützung und zuverlässiger Arbeit. Wurf, um den Erfolg des Unternehmens zu
Wenn Sie der Chef sind, haben Sie die Vorteile der bestimmen (unter Berücksichtigung der
Zugehörigkeit zu
maximal 30). Wenn das Unternehmen einen Gewinn
Wenn Sie zum Beispiel eine eigene Söldnerkompanie
erwirtschaftet, multipliziere diesen Gewinn mit 4 +
leiten, müssen Sie Ihr eigenes Waffenarsenal anlegen,
der Anzahl der Charaktere, die an dieser Ausfallzeit-
anstatt auf die Bestände einer bestehenden Aktivität teilgenommen haben.
Organisation zurückzugreifen. Die Organisation Es lohnt sich, einen NSC zu adoptieren, der als
bringt Einkommen ein, Kontaktperson innerhalb der eigenen Organisation
aber Sie müssen es ausgeben, um die Organisation dient. Ein Sekretär, Haushofmeister oder Lehrling
am Laufen zu halten. k ü m m e r t s i c h u m die Bürokratie eurer
Gruppe, während ihr auf Missionen unterwegs seid,
und gibt Informationen weiter, die zu eurem nächsten
Abenteuer führen könnten!
CHA PTER 2 I GRUPPENMÄZENE 103
KAPITEL 3
MAGISCHE GEMENGELAGE
AGIC IST ÜBERALL IN D&D. VIELE
SPELLS
Kreaturen im D&D-Multiversum nur
aufgrund des Einflusses von Magie
Nun, &Ar�. Wer auch immer co1AI& hAve hAppe� d zum
existieren, nutzen Zauberwirker die
magischen \pell\ Mor&e� kAi�e�'I Bo1A�tif1AI BAck-PAtti��,
Energie in Form von Zaubersprüchen, und in den l/ewAr&'\ I/qt Air, A�& All the re\t? l'M wre I \-IAbMitte&
magischen Gegenständen, die von Abenteurern
der \pell\ sie i�cl!A&e hieri�. SieheM\ sie �ot (o\t i�
gesucht werden, steckt übernatürliche Kraft. In
diesem K a p i t e l geht es um die beiden letzten die
Dinge - Zaubersprüche und magische Gegenstände. \h1Affle. SchAMe. ' - .
SPELLS
Ebene Zauberspruch Schule Kegel. Ritual Klasse
0 Boomende Klinge Beschwörung Nein Nein Kunsthandwerker, Zauberer, Hexenmeister,
Zauberer
0 G reen-Flame-Klinge Beschwörung Nein Nein Kunsthandwerker, Zauberer, Hexenmeister,
Zauberer
0 Der Blitzköder Beschwörung Nein Nein Kunsthandwerker, Zauberer, Hexenmeister,
Zauberer
0 Gedankensplitter Verzauberung Nein Nein Hexenmeister, Hexenmeister, Zauberer
0 Sword Bu rst Konju-Ration Nein Nein Kunsthandwerker, Zauberer, Hexenmeister,
Zauberer
l st Tashas ätzendes Gebräu Beschwörung Ja Nein Kunsthandwerker, Hexenmeister, Zauberer
2. Bestie beschwören Beschwörung Ja Nein Druide, Waldläufer
2. Tasha's Gedankenpeitsche Verzauberung Nein Nein Hexenmeister, Zauberer
3 rd Festung des Intellekts Abju-Ration Ja Nein Kunsthandwerker, Barde, Zauberer,
Hexenmeister, Zauberer
3 rd Geistiges Leichentuch Nekromantie Ja Nein Kleriker, Paladin, Hexenmeister, Zauberer
3 rd Fey beschwören Beschwörung Ja Nein Druide, Waldläufer, Hexenmeister, Zauberer
3 rd Schattenspawn beschwören Beschwörung Ja Nein Hexenmeister, Zauberer
3 rd Untote beschwören Nekromantie Ja Nein Hexenmeister, Zauberer
4. Aberration beschwören Beschwörung Ja Nein Hexenmeister, Zauberer
4. Konstrukt beschwören Konju-Ration Ja Nein Kunsthandwerker, Zauberer
4. Elementar beschwören Konju-Ration Ja Nein Druide, Waldläufer, Zauberer
5. Himmlisch beschwören Beschwörung Ja Nein Kleriker, Paladin
6. Unhold beschwören Beschwörung Ja Nein Hexenmeister, Zauberer
6. Tashas andersweltliches Transmutation Ja Nein Hexenmeister, Hexenmeister, Zauberer
Gewand
7. Traum vom blauen Beschwörung Nein Nein Barde, Hexenmeister, Hexenmeister, Zauberer
Schleier
9. Die Klinge der Katastrophe Beschwörung Ja Nein Hexenmeister, Hexenmeister, Zauberer
BOOMING BLADE
Cantrip "Beschwörung
Wirkzeit: 1 Aktion
Reichweite: Selbst (5-Fuß-Radius)
Komponenten: S, M (eine Nahkampfwaffe im
Wert von mindestens 1 Sp)
Dauer: 1 Runde
Du schwingst die Waffe, mit der der Zauber gewirkt
wurde, und führst mit ihr einen Nahkampfangriff gegen
eine Kreatur im Umkreis von 5 Fuß um dich aus. Bei
einem Treffer erleidet das Ziel die normalen Effekte
des Waffenangriffs und wird dann bis zum Beginn
deines nächsten Zuges von dröhnender Energie
umhüllt. Wenn sich das Ziel bis dahin freiwillig 5 Fuß
oder mehr bewegt, erleidet es ld8 Donnerschaden, und
der Zauber endet.
Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich, wenn du
bestimmte Stufen erreichst. Auf der 5. Stufe fügt der
Nahkampfangriff dem Ziel bei einem Treffer zusätzlich
ld8 Donnerschaden zu, und der Schaden, den das Ziel
durch Bewegung erleidet, erhöht sich auf 2d8. Beide
Schadenswürfe erhöhen sich um ld8 auf der 11. Stufe
(2d8 und 3d8) und erneut auf der 17. Stufe (3d8 und
4d8).
AKTIEN
Mehrfachangriff. Die Bestie führt eine Anzahl von Angriffen aus,
die der Hälfte der Stufe dieses Zaubers entspricht (abgerundet).
Auf höheren Stufen. Wenn du diesen Zauber mit '* Große himmlische
AKTION S
Mehrfachangriff. Der Himmelsbewohner führt eine Anzahl
von Angriffen aus, die der Hälfte der Stufe dieses Zaubers
entspricht (abgerundet).
Beheizter Körper (nur Metall). Eine Kreatur, die den Konus berührt STR DEX CON INT WIS CHA
Struktur oder trifft sie mit einem Nahkampfangriff in einem 18 (+4) 15 (+2) 17 (+3) 4 (-3) 10 (+0) 16 (+3)
Umkreis von 5 Fuß, erleidet sie ldlO Feuerschaden.
Steinige Lethargie (nur Stein). Wenn eine Kreatur, die das Konstrukt Berserkerpeitschen (nur Lehm). Wenn das Konstrukt Schaden erleidet,
sehen kann, ihren Zug in einem Umkreis von 10 Fuß um das führt es einen Hiebangriff gegen eine zufällige Kreatur im Umkreis von 5
K o n s t r u k t beginnt, kann das Konstrukt sie dazu zwingen, einen Fuß a u s . Befindet sich keine Kreatur in Reichweite, bewegt sich das
Weisheitswurf gegen den Schutz-DC deines Zaubers zu machen. Bei Konstrukt bis zur Hälfte seiner Geschwindigkeit auf einen Gegner zu, den
einem misslungenen Schutzwurf kann der Ta rget keine Reaktionen es sehen kann, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren.
einsetzen und seine Geschwindigkeit wird bis zum Beginn seines
nächsten Zuges halbiert.
AKTIEN
Mehrfachangriff. Das Konstrukt führt eine Anzahl von Angriffen aus,
die der Hälfte der Stufe dieses Zaubers entspricht (abgerundet).
Zuschlagen. Nahkampfangriff: dein Zauber-Angriffsmodifikator für
Treffer, Reichweite 5 Fuß, ein Ziel. Treffer: ld8 + 4 + die Stufe des
Zaubers Knüppelschaden.
REACTI ONS
Schadensresistenzen Säure (nur Wasser); Blitz und Donner
(nur Luft); Durchbohren und Aufschlitzen (nur Erde)
Schadensimmunität Gift; Feuer (nur Feuer)
Zustand Immunitäten Erschöpfung, gelähmt, versteinert,
vergiftet, bewusstlos
Sinne: Dunkelheitssicht 60 Fuß, passive Wahrnehmung 1 0
Sprachen Primordial, versteht die Sprachen, die du sprichst
Herausforderung - Beherrschungsbonus ist gleich deinem Bonus
Amorphe Form (nur Luft, Feuer und Wasser). Das Elementar
kann sich durch einen Raum von bis zu 1 Zoll Breite bewegen,
ohne sich zu quetschen.
AKTION S
Mehrfachangriff. Der Elementar führt eine Anzahl von Angriffen
aus, die der Hälfte der Stufe des Zaubers entspricht (abgerundet).
Slam_ Nahkampfangriff: dein Angriffsmodifikator für den
Zauber zum Treffen, Reichweite 5 Fuß, ein Ziel. Treffer: ldlO +
4 + Stufe des Zaubers Bludgeonschaden (nur Luft, Erde und
Wasser) oder Feuerschaden (nur Feuer).
STR DEX CON INT WIS CHA Todesstachel (nur Dämon). Wenn der Unhold auf 0 Trefferpunkte
13 (+l) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+O) 16 (+3) sinkt oder der Zauber endet, explodiert der Unhold und jede
Kreatur im Umkreis von 3 Metern muss einen Schutzwurf gegen die
Fähigkeit "Geschicklichkeit" machen.
Zustand Immunitäten verzaubert gegen den Schutz-DC deines Zaubers zu machen. Wenn der
Sinne Dunkelheitssicht 60 Fuß, passive Wahrnehmung 10 Schutzwurf nicht gelingt, wird das Ziel 1 Minute lang von dir und
Sprachen Sylvan, versteht die Sprachen, die du sprichst dem Fey verzaubert, oder bis das Ziel Schaden nimmt.
Herausforderung - Beherrschungsbonus entspricht Trickreich. Der Fey kann einen 5-Fuß-Würfel im Umkreis von 5 Fuß mit
deinem Bonus magischer Dunkelheit füllen, die bis zum Ende seiner nächsten Runde
anhält.
AKTIONEN
Mehrfachangriff. Der Fey führt eine Anzahl von Angriffen aus, die
Il2 KAPITEL 3 I M AGISCHE MISCHUNG
der Hälfte der Stufe des Zaubers entspricht (abgerundet).
Kurzschwert. Nahkampfangriff: dein Zauber-Angriffsmodifikator zum
Treffen, Reichweite 5 Fuß, ein Ziel. Treffer: ld6 + 3 + Stufe des Zaubers
- Durchschlagschaden + ld6 Kraftschaden.
BONUS-AKTIONEN
Fey-Schritt. Der Fey teleportiert sich auf magische Weise bis zu
30 Fuß in einen unbesetzten Raum, den er sehen kann. Dann
tritt einer der folgenden Effekte ein, je nach der gewählten
Stimmung der Fee:
Wütend. Der Fey hat Vorteil beim nächsten Angriffswurf, den er
vor dem E n d e dieser Runde macht.
Fröhlich. Der Fey kann eine Kreatur, die er sehen kann,im
Umkreis von 10 Fuß dazu zwingen, einen W e i s h e i t s w u r f
dein Zauberspruch-Save DC. Bei einem misslungenen
Schutzwurf erleidet die Kreatur 2dl0 + Stufe des Zaubers
Feuerschaden, bei einem e r f o l g r e i c h e n Schutzwurf die
Hälfte des Schadens.
Teufelsblick (nur für den Teufel). Magische Dunkelheit behindert
d i e Dunkelheitssicht des Teufels nicht.
Magie-Resistenz. Der Unhold hat einen Vorteil bei den
Rettungsreihen gegen Zauber und andere magische Effekte.
AKTIEN
Mehrfachangriff. Der Unhold führt eine Anzahl von Angriffen
aus, die der Hälfte der Stufe des Zaubers entspricht
(abgerundet).
Biss (nur Dämon). Nahkampfangriff: dein Angriffsmodifikator für
den Zauber zum Treffen, Reichweite 5 Fuß, ein Ziel. Treffer:
ldl2 + 3 + die Stufe des Zaubers nekrotischer Schaden.
Klauen (nur Yugoloth). Nahkampfangriff: dein Angriffsmodifikator
für den Zauber zum Treffen, Reichweite 5 Fuß, ein Ziel. Treffer: 1
d8 + 3 + die Stufe des Zaubers als Schnittschaden. Unmittelbar
nachdem der Angriff getroffen oder verfehlt wurde, kann sich
der Unhold auf magische Weise bis zu 30 Fuß weit in einen
unbesetzten Raum teleportieren, den er sehen kann.
Flamme schleudern (nur Teufel). Fernkampf-Zauberangriff:
Modifikator deines Zauberangriffs auf Treffer, Reichweite 150
Fuß, ein Ziel. Treffer: 2d6 + 3 + die Stufe des Zaubers
Feuerschaden. Handelt es sich bei dem Ziel um einen
entflammbaren Gegenstand, d e r nicht getragen wird, fängt er
ebenfalls Feuer.
Du rufst einen teuflischen Geist herbei. Er SCHATTENSPAWN BESCHWÖREN
manifestiert sich in einem unbesetzten Raum, den du Beschwörung der 3. Stufe
in Reichweite sehen kannst. Diese körperliche Form
Wirkzeit: 1 Aktion
verwendet den Statutenblock Teufelsgeist. Wenn du
Reichweite: 90 Fuß
den Zauber sprichst, wähle Dämon, Teufel oder
Komponenten: V, S, M (zerreißt einen Edelstein im
Yugoloth. Die Kreatur ähnelt einem Unhold des Typs
Wert von mindestens 300 gp)
Cho sen, der bestimmte Eigenschaften in seinem
Dauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde
Stat-Block bestimmt. Die Kreatur verschwindet,
wenn sie auf 0 Trefferpunkte fällt oder wenn der Du rufst einen schattenhaften Geist herbei. Er
Zauber endet. manifestiert sich in einem unbesetzten Raum, den du
Die Kreatur ist ein Verbündeter von dir und deinen in Reichweite sehen kannst. Diese körperliche Form
Gefährten. Im Kampf teilt die Kreatur deine verwendet den Statusblock Schattengeist. Wenn du
Initiative, aber sie ist sofort nach dir am Zug. Es den Zauber sprichst, wähle eine Emotion: Wut,
gehorcht deinen verbalen Befehlen (keine Aktion Verzweiflung oder Furcht. Die Kreatur ähnelt einem
von dir erforderlich). Wenn du keine Befehle gibst, missgestalteten Zweibeiner, der durch die gewählte
wählt es die Aktion Ausweichen und nutzt seine Emotion gekennzeichnet ist, die bestimmte
Bewegung, um der Gefahr zu entgehen. Eigenschaften in seinem Stat-Block bestimmt. Die
Auf höheren Stufen. Wenn du diesen Zauber mit Kreatur verschwindet, wenn sie auf 0 Trefferpunkte
einem Zauberslot der Stufe 7 oder höher wirkst, fällt oder wenn der Zauber endet.
verwende die höhere Stufe, wo immer die Stufe des Die Kreatur ist ein Verbündeter von dir und deinen
Zaubers im Statistikblock erscheint. Gefährten. Im Kampf teilt die Kreatur deine Initiative
K AP IT E L 3 I MAGISCHES
GEMISCHTWERK
SCHATTENGEIST UNBEKANNTE GEISTER
Mittlere Monstrosität Mittlere Untote
Rüstungsklasse 11 + die Stufe des Zaubers (natürliche Rüstungsklasse 1 1 + die Stufe des Zaubers (natürliche Rüstung)
Rüstung) Trefferpunkte 35 + 15 für jede Zauberstufe über Trefferpunkte 30 (nur gespenstisch und faulig) oder 20 (nur skelettartig)
3 Geschwindigkeit 40 ft. +
10 für jede Zauberstufe über der 3.
Geschwindigkeit 30 Fuß; Fliegen 40 Fuß (Schweben) (nur
geisterhaft)
STR DEX CON INT WIS CHA
13 (+l) 16 (+3) 15 (+2) 4 (- 3) 10 (+0) 16 (+3) STR DEX CON INT WIS CHA
12 (+l ) 1 6 (+3) 15 (+2) 4 (- 3) 9 (-1)
10 (+O)
Schaden Resistenzen nekrotisch verwendet den Statutenblock Untoter Geist.
Zustand Immunitäten verängstigt Wenn du den Zauber sprichst, wähle die
Sinne Dunkelheitssicht 120 Fuß, passive Wahrnehmung l 0 Krea-
Sprachen Versteht die Sprachen, die du sprichst
Herausforderung - Beherrschungsbonus
entspricht deinem Bon u s
Terror-Raserei (nur Wut). Der Geist hat einen Vorteil bei n4 KAPIT E L 3 I MAGISCHES GE MIS C H T WE S E N
AKT IO N S
Mehrfachangriff. Der Geist führt eine Anzahl von Angriffen aus, die
der halben Stufe dieses Zaubers entspricht (nach unten gerundet).
BO NU S AKT IO N S
Schattenschleichen (nur Furcht). Bei schwachem Licht o d e r i n
d e r Dunkelheit führt der Geist die Aktion Verstecken aus.
SUMMON UNDEAD
Nekromantie der Stufe 3
Wirkzeit: 1 Aktion
Reichweite: 90 Fuß
Komponenten: V, S, M (ein vergoldeter Schädel
im Wert von mindestens 300 gp)
Dauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde
Du rufst einen untoten Geist herbei. Er manifestiert
sich in einem unbewohnten Raum, den du in
Reichweite sehen kannst. Diese körperliche Form
Schadensimmunität Nekrotisch, Gift
Zustand Immunitäten Erschöpfung, verängstigt, gelähmt,
vergiftet
Sinne Dunkelheitssicht 60 Fuß, passive Wahrnehmung 10
Sprachen Versteht die Sprachen, die du sprichst
Herausforderung - Beherrschungsbonus entspricht
deinem Bonus
Verfaulende Aura (nur faulig). Jede Kreatur (außer dir), die ihren Zug
innerhalb von 5 Fuß um den Geist beginnt, muss einen Erfolg bei einem
Er muss einen Konstitutionsschutzwurf gegen deinen Zauberschutz-DC
absolvieren oder bis zum Beginn seines nächsten Zuges geputscht werden.
AKT IO N S
Mehrfachangriff. Der Geist führt eine Anzahl vo n Angriffen aus, die der Hälfte
der Stufe dieses Zaubers entspricht (abgerundet).
TASHA'S MIND WH IP
Verzauberung der Stufe 2
Wirkzeit: 1
Aktion
Reichweite: 90
Fuß
Komponenten:
V Dauer: 1
Runde
Du schlägst psychisch auf eine Kreatur ein,
die du in Reichweite siehst. Das Ziel muss
einen Intelligenzschutzwurf machen. Bei
einem misslungenen Schutzwurf erleidet das
Ziel 3d6 psychischen Schaden und kann bis
zum Ende seines nächsten Zuges keine
Reaktion ausführen. Außerdem muss e s
s i c h in seinem nächsten Zug entscheiden,
ob es eine Bewegung, eine Aktion oder eine
Bonusaktion erhält; es erhält nur eine der drei
Möglichkeiten. Bei einem erfolgreichen
Schutzwurf erleidet das Ziel nur halb so viel
Schaden und keine der anderen Effekte des
Zaubers.
Auf höheren Stufen. Wenn du diesen
Zauberspruch mit einem Zauberspruch-Slot
der Stufe 3 oder höher wirkst, kannst du für
jeden Slot der Stufe 2 eine zusätzliche
Kreatur als Ziel wählen.
Die Kreaturen müssen sich im Umkreis
von 30 Fuß befinden, wenn du sie
anvisierst.
KA PI T E L 3 I MA GI S CH ES
GE MI SCH T WE S E N 115
TASHAS WELTFREMDE VERKLEIDUNG PERSONALISIERUNG
Transmutation der 6. Stufe
ZAUBERSPRÜCHE
Wirkzeit: 1 Bonusaktion
Bereich: Selbst
Whe� I pr1t lei.w� eJ. MA,ic fromM �AbA YA,A, I
Komponenten: V, $, M (ein Gegenstand, in den ein
Symbol der Äußeren Ebenen eingraviert ist, im co1.dJ.�'+ help b1At AJ.J. 1pecfrAI chicke� le,1 to All MY
Wert von mindestens 500 gp) 1pell1. Sie IAiJ. 1he WAI�'+ A fA� , b1At I <AIA�ht ihr
Dauer: Konzentration, bis zu 1 Minute
'ri��i�, Afew fiMel.' So von co1Arle I 1till AJ.J. thole
Indem du eine Beschwörungsformel sprichst, nutzt te,1. WhAt !Ale ii
du die Magie der unteren oder oberen Ebenen (nach MA,ic wenn yolA CA� '+ hArnell it to AMIA\e yo1Ar MoM?
deiner Wahl), um dich zu verwandeln. Bis zum
Ende des Zaubers erhältst du die folgenden Vorteile:
TA�llA
• Du bist immun gegen Feuer- und Giftschaden So wie jeder Künstler seiner Kunst ein persönliches
(untere Ebenen) oder gegen Strahlen- und Flair verleiht und jeder Krieger seinen Kampfstil
Nekrotenschaden (obere Ebenen). durch die Linse seines eigenen Trainings durchsetzt,
• Du bist immun gegen den Zustand "vergiftet" so kann auch ein Zauberer seine Individualität durch
(untere Ebenen) oder "verzaubert" (obere Ebenen). Magie zum Ausdruck bringen. Unabhängig davon,
• Auf deinem Rücken erscheinen spektrale Flügel, welche Art von Zauberer du spielst, kannst du die
die dir eine Fluggeschwindigkeit von 40 Fuß kosmetischen Effekte der Zauber deines Charakters
verleihen. anpassen. Vielleicht möchtest du, dass die Effekte der
• Du hast einen Bonus von +2 auf AC. Zaubersprüche deines Zauberers in seiner
• Alle deine Waffenangriffe sind magisch, und wenn Lieblingsfarbe erscheinen, dass sie auf die
du einen Waffenangriff durchführst, kannst du für Ausbildung durch einen himmlischen Mentor
die Angriffs- und Schadenswürfe deinen hinweisen oder dass sie ihre Verbindung zu einer
Zauberfähigkeitsmodifikator anstelle von Stärke bestimmten Jahreszeit zeigen.
oder Geschicklichkeit verwenden. des Jahres. Die Möglichkeiten, wie ihr die Zauber
• Du kannst zweimal statt einmal angreifen, wenn eures Charakters kosmetisch anpassen könnt, sind
du in deinem Zug die Aktion "Angriff" ausführst. endlos. Allerdings können solche Änderungen nicht
Du ignorierst diesen Vorteil, wenn du bereits eine die Wirkung eines Zaubers verändern. Sie können
Eigenschaft hast, wie z.B. Extra-Angriff, die es auch nicht dafür sorgen, dass ein Zauber wie ein
dir erlaubt, mehr als einmal anzugreifen, wenn du anderer aussieht - ihr könnt zum Beispiel nicht dafür
in deinem Zug die Aktion Angriff ausführst. sorgen, dass ein magisches Geschoss wie ein
Feuerball aussieht.
Wenn ihr die Magie eures Zauberers anpasst,
MAGIC ITE MS
solltet ihr ein Thema entwickeln - je breiter und
-
vielseitiger, desto besser. Du kannst die Magie Wer liebt nicht MA,ic iteMI? Die Sehnsucht nach
I
-
MAGIC ITE MS
eher wie vom Winde verwehte Blütenblätter als H agen
wie Flammen aussehen. Die Tabelle "Magische a 8 Rowdys auf dem Bauernhof, begleitet von
Themen" bietet nur ein paar Vorschläge u den warmen Düften von
die dich bei der Gestaltung der Zaubersprüche
c Hühnerställen und Ställen
deines Charakters inspirieren könnten.
h 9 Manifestationen tiefer Gefühle, wie die
MAGIC TH EMES v schwachen Fesseln der Melancholie, die
dlO Thema o Sepiatöne der Nostalgie oder die herzlichen
n Ausbrüche der Zuneigung
Buchseiten, Origami, Federkiele und Tinte, begleitet
w 10 Winzige skurrile oder furchterregende Wesen
von raschelnden Geräuschen und
Bibliotheksdüften i aus der Zauber-
n
2 Nach Salzlake duftende Formen von Haien,
d
Quallen, Kraken und anderen
v
Meeresbewohnern
e
3 Lebensmittel oder Utensilien, die den Duft der
r
Küche des Heimatlandes des Zaubernden
w
tragen
e
4 Reichhaltige, kupferne Düfte, begleitet von
h
etwas, das den Eindruck erweckt, dass es sich um
t
die unausgewogenen Körpersäfte des Werfers
e
handelt
m
5 Ausbrüche und Striche von Aquarellfarben, gemalt
mit einem unsichtbaren Pinsel
S
6 Transparente Waffen, Rüstungen, a
Miniaturkriegsmaschinen und n
Phantomsoldaten
d
� 7 Goldene Strahlen, die schwache Wärme und den tr
;:
S nlich+ Ungewöhnlich+ Ungewöhnlich+ Ungewöhnlich+ Artikel ß für Devotees Einstimmung Ja
e Ungewöhnlich+ Ungewöhnlich Ungewöhnlich Illuminators Dupliziertes Manuskript Ja
lt Ungewöhnlich Ungewöhnlich Ungewöhnlich+ Tattoo Ja
e Ungewöhnlich Ungewöhnlich+ Selten Maskerade
n Seltene Seltene Seltene Seltene Seltene Seltene Tattoo Ja
A Prothetische
ll Gliedmaße Nein
g Zauberhaftes
e Tattoo Nein
m Allzweckwerkze
e ug Ja
i Amulett der
n Andächtigen Ja
A Arkanes
ll Grimoire Ja
g Barriere-
Tattoo Ja
e
Blutkonserv
m
en-
e
Fläschchen Ja
i
Wickeln G
n raspel Tattoo Ja
A Eldritch-Klauen-
ll Tattoo Ja
g Feenwild-
e Scherbe Ja
m Wächter-
e Emblem Ja
i Mondsichel Ja
n Der Mantel
A der Natur Ja
ll Rhythm-
g Maker's-
e Trommel Ja
m Alchemistisch
e es
i Kompendiu
m Ja
n
Astralscherbe Ja
+
Archiv der
U
Astromantie Ja
n
Atlas der
g
unendlichen
e Horizonte Ja
w Zweigstelle
ö Bell Ja
h Räuchergefä
�
I
Unentrinnbare, wiederkehrende Träume Selte Elementarer Essenzsplitter Ja
des Werfers ne Far Realm Shard Ja
u
I
�
Selte Verheerende Abhandlung Ja
<
(0
I
;; n
Selte
K A P I T E L 3 I MAGISCHES GEMISCHTWERK II7
n
Rarität Gegenstand Einstimmung MAGISCHE TATTOOS
Seltene Fibel des Herzwebers Ja Eine Mischung aus Magie und Kunstfertigkeit mit Tinte
und Nadeln, Selten Libram der Seelen und des Fleisches Ja magische
Tätowierungen verleihen ihren Trägern wundersame Seltene Leier des Bauens Ja Fähigkeiten. Magische
Tätowierungen sind zunächst an Magie gebunden
Seltene Äußerer Essenzsplitter Ja Nadeln, die ihre Magie auf eine Kreatur übertragen.
Einmal in den Körper einer Kreatur eingeschrieben, können
Seltene Kodex des Planrufers Ja Schaden oder
Die Verletzung beeinträchtigt die Funktion der
Tätowierung nicht, auch wenn sie selten ist. Schützende VerseJa die Tätowierung verunstaltet wird. Beim
Anbringen einer magischen Tätowierung, Rare Konzertina des Offenbarers Ja kann eine Kreatur das
Aussehen der Tätowierung anpassen. A
Seltene Schattenfell-Marken-Tattoo Ja magische Tätowierung kann wie ein Brandzeichen, eine Skarifikation,
eine
Muttermal, Schuppenmuster oder andere kosmetische Merkmale
Seltene Schattenfell-Scherbe Ja
Änderung.
Sehr selten Absorbierende Tätowierung Ja Je seltener eine magische Tätowierung ist, desto mehr Raum nimmt
sie ein.
Sehr selten Kessel der Wiedergeburt Ja Der Kessel der Wiedergeburt befindet sich auf der Haut einer
Kreatur. Der magische Tat-
Sehr selten Kristalline Chronik Ja Auch die Tabelle der Deckungsgrade bietet Richtlinien dafür, wie
groß ein
Sehr selten Geisterschritt-Tattoo Ja gegebene Tätowierung ist.
Sehr selten Lifewell Tattoo Ja MAGISCHE TÄTOWIERUNG COV ERAG E
Sagenhaft Blutwut-Tätowierung Ja Tätowierung Seltenheit Bedeckter Bereich
Artefakt Baba Yagas Mörser und Ja Gemeinsam Eine Hand oder ein Fuß oder ein Viertel
Mörser
einer Gliedmaße Ungewöhnlich Eine halbe Gliedmaße oder die
Kopfhaut
Artefakt Krummstab von Rao Ja
Artefakt Demonomikon von lggwilv Ja Selten Eine Gliedmaße
Sehr selten Zwei
Gliedmaßen
oder die Brust
oder der
obere Rücken
Artefakt Lubas Tarokka der Ja
Legendär Zwei Gliedmaßen und der Torso c
Seelen
Artefakt Mächtiger Diener von Leuk-o Ja "'
ALLZWECKWERKZEUG
Wundersamer Gegenstand, ungewöhnlich (+l),
selten (+2), sehr selten (+3) (erfordert
Einstimmung durch einen Kunsthandwerker)
Dieser einfache Schraubenzieher kann sich in eine
Vielzahl von Werkzeugen verwandeln; als Aktion
kannst du den Gegenstand berühren und ihn in ein
Handwerkszeug deiner Wahl verwandeln (eine
Liste der H a n d w e r k s z e u g e f i n d e s t du im
Kapitel "Ausrüstung" im Spielerhandbuch). Egal,
welche Form das Werkzeug annimmt, du bist
darin geübt.
Wenn du dieses Werkzeug in der Hand hältst,
erhältst du einen Bonus auf die Angriffswürfe und
die Schutzwurf-DCs deiner
Kunstfertigkeitszauber. Der Bonus wird durch die
Seltenheit des Werkzeugs bestimmt.
Als Aktion kannst du dich auf das Werkzeug
konzentrieren, um deine kreativen Kräfte zu
kanalisieren. Wähle einen Cantrip, den du noch nicht
kennst, aus einer Klassenliste. Du kannst diesen
Zauber 8 Stunden lang wirken, und er zählt als
Handwerker-Zauber.
für dich. Sobald diese Eigenschaft verwendet wird,
kann sie bis zur nächsten Morgendämmerung nicht
mehr verwendet werden.
kannst
einen Zauberer)
Wenn du einen Angriffswurf, eine Fähigkeitsprüfung
Solange du dieses ledergebundene Buch in der Hand oder einen Rettungswurf durchführst, kannst d u als
hältst, kannst du es als Zauberfokus für deine Reaktion 1 Ladung ausgeben und die Kreatur zwingen,
Zaubersprüche verwenden und erhältst einen Bonus eine d4 zu werfen und die gewürfelte Zahl als Bonus
auf Angriffswürfe und Schutzwurf-DCs deiner oder Malus (nach deiner Wahl) auf den ursprünglichen
Zaubersprüche. Der Bonus wird durch die Seltenheit Wurf anzuwenden. Du kannst dies tun, nachdem du den
des Buches bestimmt. Wurf gesehen hast, aber bevor seine Effekte
Du kannst dieses Buch a l s Zauberbuch benutzen. angewendet werden.
Wenn du deine Eigenschaft Arkane Wiederherstellung
einsetzt, kannst du a u ß e r d e m die Anzahl d e r
wiedergewonnenen Zauberslotstufen um 1 erhöhen. I20 KAPIT E L 3 I MAGISCHES GEMISCHTWESEN
ASTRALISCHE SCHARTE
Wundersamer Gegenstand, selten (erfordert
Einstimmung durch einen Zauberer)
Dieser Kristall ist ein verfestigter Splitter der
Astralebene, in dem silberner Nebel wirbelt. Als
Aktion kannst du den Splitter an ein winziges
Objekt anheften (z.B. eine Waffe).
oder ein Schmuckstück) oder lösen Sie es ab. Er fällt
ab, wenn deine Einstimmung auf ihn endet. Solange
du den Splitter in der Hand hältst oder trägst, kannst
du ihn als Zauberfokus für deine Magierzauber
verwenden.
Wenn du eine Metamagie-Option für e i n e n
Zauber verwendest, während du den Splitter in der
Hand hältst oder trägst, kannst du dich unmittelbar
nach dem Wirken des Zaubers in einen unbesetzten
Raum teleportieren, den du im Umkreis von 30 Fuß
sehen kannst.
ATLAS D E R
EN DLESS liORl "I O N S
BLUTWELLE VIAL
Wundersamer Gegenstand, ungewöhnlich (+1), selten (+2), sehr
selten
Rarität AC (+3) (erfordert Einstimmung durch einen Zauberer)
Ungewöhnli 12 + dein Geschicklichkeitsmodifikator Um sich auf diese Phiole einzustimmen, musst du ein
ch Selten 15 + dein Geschicklichkeitsmodifikator paar Tropfen deines Blutes in sie geben. Die Phiole
kann nicht geöffnet werden, während
(maximal+2)
deine Einstimmung auf sie anhält. Wenn deine
Sehr selten
Einstimmung auf d i e Phiole endet, verwandelt sich
das enthaltene Blut in Asche. Du kannst die Phiole als
Zauberfokus für deine Zauber verwenden, während du
sie trägst oder hältst, und du erhältst einen Bonus
GLOCKE ZWEIGSTELLE wobei ihr Ton die anwesenden Kreaturentypen
Wundersamer Gegenstand, selten (erfordert anzeigt.
Einstimmung durch einen Druiden oder Als Aktion kannst du 1 Ladung ausgeben, um Schutz vor
Hexenmeister) dem Bösen und dem Guten zu wirken.
Dieses silberne Gerät hat die Form eines A s t e s und
BLUTRAUSCH-TÄTOWIERUNG
ist mit kleinen goldenen Glöckchen bespannt. Der
Wundersamer Gegenstand (Taitoo), legendär (erfordert
Zweig ist ein Zauberfokus für deine Zaubersprüche,
Einstimmung)
während du ihn hältst.
Der Zweig hat 3 Ladungen und erhält täglich bei Diese magische Tätowierung, die mit einer speziellen
Sonnenaufgang ld3 verbrauchte Ladungen zurück. Nadel hergestellt wird, erinnert in Form und Farben an
Während du ihn hältst, kannst du die Ladungen auf Wut.
folgende Weise verwenden:
• Als Bonusaktion kannst du 1 Ladung ausgeben,
um die Anwesenheit von Aberrationen,
Himmlischen, Konstrukten, Elementaren, Feen, 122 K A PIT EL 3 J M A G I C A L MI SC ELLANY
Unholden oder Untoten in einem Umkreis von 60
Fuß um dich herum zu entdecken. Wenn solche
Kreaturen anwesend sind und keine vollständige
Deckung vor dir haben, läuten die Glocken leise,
auf Angriffswürfe von Zaubern und auf die
Schutzwurf-GCs deiner Zaubersprüche. Der
Bonus wird durch die Seltenheit der Phiole
bestimmt.
Wenn du einen Trefferwürfel wirfst, um
Trefferpunkte zu erhalten, während du die
Phiole bei dir trägst, kannst du außerdem 5
Zauberpunkte zurückgewinnen. Diese
Eigenschaft der Phiole kann bis zur nächsten
Morgendämmerung nicht mehr genutzt werden.
KE SS E L DER R E B I R T H
WICKELGRIFF-TATTOO
Wundersamer Gegenstand (Tätowierung),
ungewöhnlich (erfordert Einstimmung)
Diese magische Tätowierung wird mit einer
speziellen Nadel hergestellt und hat lange, ineinander
verschlungene Muster.
Tattoo-Einstimmung. Um sich auf diesen
Gegenstand einzustimmen, hält man die Nadel an die
Stelle der Haut, an der das Tattoo erscheinen soll,
und drückt die Nadel während d e s gesamten
Einstimmungsvorgangs dorthin. Wenn die
Einstimmung abgeschlossen ist, verwandelt sich die
Nadel in die Tinte, die zur Tätowierung wird, die auf
der Haut erscheint.
Wenn deine Einstimmung auf die Tätowierung
endet, verschwindet die Tätowierung und die Nadel
taucht wieder in deinem Raum auf.
Fesselnde Ranken. Solange sich die Tätowierung
auf deiner Haut befindet, kannst du als Aktion
bewirken, dass sich die Tätowierung in tintenfarbene
Ranken verwandelt, die nach einer Kreatur greifen,
die du im Umkreis von 15 Fuß sehen kannst. Die
Kreatur muss einen S t ä r k e w u r f mit DC 14
bestehen oder 3d6 Kraftschaden erleiden und von dir
(Akrobatik)-Prüfung. Der Griff endet auch, wenn du
ihn abbrichst (keine Aktion erforderlich), wenn die
Kreatur jemals mehr als 15 Fuß von dir entfernt ist
oder wenn du diese Tätowierung auf eine andere
Kreatur anwendest.
C ROOK OF RAO
Wundersamer Gegenstand, Artefakt (erfordert CH APTER 3 I M AGICAL MISCELLANY 123
Einstimmung)
Vor langer Zeit schuf der gelassene Gott Rao ein
Werkzeug, um seine jungen Gläubigen vor den
Übeln der unteren Ebenen zu schützen. Doch im
Laufe der Äonen entwickelten die Sterblichen ihre
eigenen Methoden, um mit existenziellen
Bedrohungen umzugehen, und der Krummstab
geriet weitgehend in Vergessenheit. In den letzten
Zeitaltern jedoch wurde der Krummstab von Rao
wiederentdeckt und gegen die aufsteigende Macht
der Hexenkönigin Iggwilv (einer der Namen der
Zauberin Tasha) eingesetzt. Obwohl sie besiegt
wurde, gelang es Iggwilv, den Krummstab während
des Kampfes zu beschädigen und ihn mit einem
heimtückischen Fluch zu belegen - und damit das
Potenzial für einen zukünftigen Sieg. In der
Folgezeit ging der Krummstab erneut verloren.
Gelegentlich taucht er wieder auf, aber das
berühmte Artefakt ist nicht mehr das, was es einmal
war. Unabhängig davon, ob sich die Träger des
Artefakts seiner vollen Bedrohung bewusst sind
oder nicht, wagen es nur wenige, den Krummstab
von Rao zu benutzen - möglicherweise zum
letzten M a l .
Zufällige Eigenschaften. Das Artefakt hat die
folgenden zufälligen Eigenschaften, die du durch
Würfeln auf den Tabellen im Abschnitt "Artefakte"
des Dungeon Master's Guide bestimmen kannst:
• 2 geringfügige positive Eigenschaften
• 1 wichtige nützliche Eigenschaft
1 geringfügige Beeinträchtigungen
KROOK VON R A O
SpelJs. Der Krummstab hat 6 L a d u n g e n . Zerstören oder Reparieren der Krücke. Die
Während du sie in der Hand hältst, kannst du eine Krücke von Rao kann entweder zerstört oder
Aktion nutzen, um 1 oder mehrere ihrer Ladungen zu repariert werden, indem man zum Berg Celestia
verbrauchen, um einen der folgenden Zauber reist und eine Träne vom ewig gelassenen Gott Rao
(Schutzwurf DC 18) aus ihr zu sprechen: Aura des erhält. Eine Möglichkeit, den emotionslosen Gott
Lebens (2 Ladungen), Aura der Reinheit (2 zum Weinen zu bringen, wäre, Rao mit dem Geist
Ladungen), Bannung (1 Ladung), Leuchtfeuer der seines ersten Anbeters zu vereinen, der vor langer
Hoffnung (1 Ladung), Massenheilung von Wunden (3 Zeit auf der Suche nach Offenbarungen jenseits des
Ladungen). Der Gauner erhält täglich im Multiversums war. Die Krücke
Morgengrauen ld6 verbrauchte Ladungen zurück. . löst sich auf, wenn er ein Jahr und einen Tag lang in
Absolute Verbannung. Solange du auf die Krücke die Träne des Gottes getaucht wird. Wenn er 30 Tage
eingestimmt bist und sie hältst, kannst du 10 Minuten lang täglich in der Träne gewaschen wird, verliert der
damit verbringen, alle Unholde im Umkreis von 1 Krummstab seine Eigenschaft "Versagende Matrix".
Meile von dir zu verbannen, außer den mächtigsten.
Alle Unholde mit einem Herausforderungswert von 19 C RYSTALLINE CHRONIK
oder höher sind davon nicht betroffen. Jeder verbannte Wundersamer Gegenstand, sehr selten (erfordert
Unhold wird auf seine Heimatebene zurückgeschickt Einstimmung durch einen Zauberer)
und kann 100 Jahre lang nicht mehr auf die Ebene Eine geätzte Kristallkugel von der Größe einer
zurückkehren, von der ihn der Krummstab verbannt hat. Grapefruit summt leise und pulsiert mit
Fehlschlagende Matrix. Jedes Mal, wenn der unregelmäßigen Fackeln aus innerem Licht.
Crook ofRao die Eigenschaft Absolute Verbannung Während du den Kristall berührst, kannst du
einsetzt oder wenn seine letzte Ladung verbraucht Informationen und Zaubersprüche im Kristall in
ist, würfelst du auf der Tabelle Extraplanarer Rever derselben Geschwindigkeit abrufen und speichern
sal. Alle Kreaturen, die als Ergebnis dieses Effekts wie beim Lesen und Schreiben. Wenn er gefunden
beschworen werden, erscheinen in zufälligen wird, enthält der Kristall die folgenden Zauber:
unbesetzten Räumen innerhalb von 60 Fuß um dich Gedanken erkennen, Intellekt-Festung*.
herum und stehen nicht unter deiner Kontrolle. Rarys telepathisches Band, Senden, Telekinese,
Tashas Gedankenpeitsche* und Tensers schwebende
EXTRAPLANARE UMKEHRUNG Scheibe (Zaubersprüche mit einem Sternchen
dlOO Wirkung erscheinen in diesem Buch). Es funktioniert wie ein
1 -25 Ein Portal zu einer zufälligen Ebene öffnet
sich. Das Portal schließt sich nach 5 Minuten. KRISTALLINE CH R O NI K
K A P I T E L 3 I MAGICAL MI SCELLA NY I 2$
0 EMO NOMICO
N VON
lGGWILV
ELDRITCHKLAUEN-TÄTOWIERUNG
Wundersamer Gegenstand (Tätowierung),
ungewöhnlich (erfordert Einstimmung)
Diese magische Tätowierung, die mit einer
speziellen Nadel gestochen wird, zeichnet
klauenartige Formen und andere gezackte
Formen.
Tattoo-Einstimmung. Um sich auf diesen
Gegenstand einzustimmen, hält man die Nadel an
die Stelle der Haut, an der das Tattoo erscheinen
soll, und drückt die Nadel während des gesamten
Einstimmungsvorgangs dorthin. Wenn die
Einstimmung abgeschlossen ist, verwandelt sich
die Nadel in die Tinte, die zur Tätowierung wird,
Eldritch Maul. Als Bonusaktion kannst du die Wenn du eine Metamagie-Option für einen
Zauberspruch verwendest
Tätowierung 1 Minute lang mit Strom versorgen.
Während Sie den Splitter in der Hand halten oder
Während dieser Zeit kann jeder deiner
tragen, können Sie
Nahkampfangriffe mit einer Waffe oder einem
unbewaffneten Schlag ein Ziel erreichen, das bis zu
1 5 Fuß von dir entfernt ist.
du, wie in ky tendrils lau nch in Richtung des Ziels.
Außerdem fügen deine Nahkampfangriffe bei einem
Treffer zusätzlich ld6 Kraftschaden zu. Einmal
eingesetzt, kann diese Bonusaktion bis zur nächsten
Morgendämmerung nicht mehr verwendet werden.
ELEMENTARER ESSENZSPLITTER
Wundersamer Gegenstand, selten (erfordert
Einstimmung durch einen Zauberer)
Dieser knisternde Kristall enthält die Essenz einer
Elementarebene. Als Aktion kannst du den Splitter
an ein winziges Objekt (z.B. eine Waffe oder ein
Schmuckstück) befestigen oder ihn abnehmen. Er fällt ab,
wenn deine Einstimmung auf ihn endet. Du kannst den
Splitter als Zauberfokus verwenden, während du ihn
hältst oder trägst.
Wirf einen d4 und ziehe die Tabelle Elementar-
Essenzsplitter zu Rate, um die Essenz und die
Eigenschaft des Splitt e r s zu bestimmen. Wenn du
eine metamagische Option für einen Zauber
verwendest, während du den Splitter hältst oder
trägst, kannst du diese Eigenschaft nutzen.
FERNREICH-SCHERBE
Wundersamer Gegenstand, selten (erfordert
Einstimmung durch einen Zauberer)
Dieser sich windende Kristall ist durchdrungen von
der verzerrten Essenz des Fernen Reiches. Als Aktion
kannst du den Splitter an einem Winzigen Gegenstand
(wie einer Waffe oder einem Schmuckstück) befestigen
oder ihn abnehmen. Er fällt ab, wenn deine
Einstimmung auf ihn endet. Solange du den Splitter
hältst oder trägst, kannst du ihn a l s Zauberfokus
verwenden.
erneut verwendet werden.
V O N L IN K S NACH
R E C H T S . FERNES
REICH, FEYW ILD UND
SHADOW FELL
SHARDS
FEYWILD SHARD
Wundersamer Gegenstand, ungewöhnlich
(erfordert Einstimmung durch einen Zauberer)
Dieser warme Kristall schimmert in den Farben des
Sonnenuntergangs am Himmel des Feenreichs und
weckt flüsternde, emotionale Erinnerungen. Als Aktion
kannst du den Splitter an einem Winzigen Gegenstand
(wie einer Waffe oder einem Schmuckstück) befestigen
oder ihn abnehmen. Der Splitter fällt ab, wenn deine
Einstimmung auf ihn endet. Du kannst den Splitter
als Zauberfokus verwenden, während du ihn hältst
oder trägst.
Wenn du eine Metamagie-Option für einen Zauber
verwendest, während du den Splitter in der Hand
hältst oder trägst, kannst du auf der Tabelle "Wilde
Zauberflut" im Spielerhandbuch würfeln. Wenn das
Ergebnis ein Zauberspruch ist, ist er zu wild, um
von deiner Metamagie betroffen sein, und wenn er
normalerweise Konzentration erfordert, braucht er in
diesem F a l l keine Konzentration; der Zauber hält für
seine volle Dauer an.
Wenn du nicht über den Ori-Gin "Wilde Magie"
v e r f ü g s t , kann diese Eigenschaft, sobald sie zum
Würfeln auf der Tabelle "Wilde Magie" verwendet
wurde, bis zum nächsten Morgengrauen nicht
128 K AP ITE L 3 I M AGICAL M I SCELLANY
WÄCHTER-EMBLEM
Wundersamer Gegenstand (heiliges Symbol),
ungewöhnlich (erfordert Einstimmung durch
einen Kleriker oder Paladin)
Dieses Emblem ist das Symbol einer Gottheit
oder einer spirituellen Tradition. Als Aktion
kannst du das Emblem an einer Rüstung oder
einem Schild anbringen oder es entfernen.
Das Emblem hat 3 Aufladungen. Wenn du
oder eine Kreatur, die du im Umkreis von 30
Fuß sehen kannst, einen kritischen Treffer
erleidet, während du die Rüstung trägst oder den
Schild mit dem Emblem schwingst, kannst du
deine Reaktion nutzen, um 1 Aufladung
auszugeben, um den kritischen Treffer in einen
normalen Treffer zu verwandeln.
Das Emblem erhält täglich im
Morgengrauen alle verbrauchten Ladungen
zurück.
HERZWEBERFIBEL
Wundersamer Gegenstand, selten (erfordert
Falsches Leben, Finger des Todes, mit Toten sprechen,
Solange du das Buch in der Hand hältst, kannst du
Untote beschwören (erscheint in diesem Buch), vampirische
es a l s Zauberfokus für deine Magierzauber
Berührung. Es fungiert als Zauberbuch für dich.
verwenden.
Solange du das Buch in der Hand hältst, kannst du es a l s
Das Buch hat 3 Ladungen und erhält täglich bei
Zauberfokus für deine Magierzauber verwenden.
Sonnenaufgang ld3 ausgesetzte Ladungen zurück.
Das Buch hat 3 Ladungen und erhält täglich bei
Während du das Buch in der H a n d h ä l t s t ,
Sonnenaufgang ld3 ausgesetzte Ladungen zurück. Während du
kannst du die Ladungen auf die folgenden Arten
das Buch in der Hand hältst, kannst du die Ladungen auf
verwenden:
folgende Weise verwenden:
• Wenn du 1 Minute damit verbringst, das Buch zu
studieren, kannst du 1 Aufladung ausgeben, um
einen deiner vorbereiteten Zaubersprüche durch
einen anderen Zauberspruch aus dem Buch zu
ersetzen. Der neue Zauberspruch muss aus der
Schule der Verzauberung stammen.
• Wenn du einen Verzauberungszauber wirkst,
kannst du 1 Aufladung aussetzen, um dem Ziel
beim ersten Schutzwurf gegen den Zauber einen
Nachteil aufzuerlegen.
LIFEWELL TATTOO
CH APTER 3 I M AGICAL MISCELLANY 129
Wundersamer Gegenstand (Tätowierung),
sehr selten (erfordert Einstimmung)
Dieses magische Tattoo, das mit einer
speziellen Nadel gestochen wird, zeigt
Symbole des Lebens und der Wiedergeburt.
Tattoo-Einstimmung. Um sich auf diesen
Gegenstand einzustimmen, hält man die
Nadel an die Stelle der Haut, an der das
Tattoo erscheinen soll, und drückt die
Nadel während des gesamten
Einstimmungsvorgangs dorthin. Wenn die
Einstimmung abgeschlossen ist, verwandelt
sich die Nadel in die Tinte, die zur
Tätowierung wird, die auf der Haut
erscheint.
Wenn deine Einstimmung auf die
Tätowierung endet, verschwindet die
Tätowierung und die Nadel taucht wieder
in deinem Raum auf. Nekrotische
Resistenz. Du bist resistent gegen
nekrotische
krotische Schäden.
Lebenswächter. Wenn du auf 0
Trefferpunkte sinken würdest, fällst du
stattdessen auf 1 Trefferpunkt. Einmal
eingesetzt, kann diese Eigenschaft bis zur
nächsten Morgendämmerung nicht mehr
verwendet werden.
130 KA P IT E L 3 I M A G I S C H E S GEMISCHTWERK
MASKERADEN-TATTOO
Wundersamer Gegenstand (Tätowierung),
gemein (erfordert Einstimmung)
Diese magische Tätowierung wird mit einer
speziellen Nadel hergestellt und erscheint auf deinem
Körper als das, was du dir wünschst.
Tattoo-Einstimmung. Um sich auf diesen
Gegenstand einzustimmen, hält man die Nadel an die
Stelle der Haut, an der das Tattoo erscheinen soll, und
drückt die Nadel während d e s gesamten
Einstimmungsvorgangs dorthin. Wenn die
Einstimmung abgeschlossen ist, verwandelt sich die
Nadel in die Tinte, die zur Tätowierung wird, die auf
man sich im Inneren des Dieners aufhalten und mit
Flüssige Tinte. Als Bonusaktion kannst du die
seinen Bedienelementen interagieren. Während sich
Tätowierung in eine beliebige Farbe oder ein
die Besatzungsmitglieder auf das Artefakt
beliebiges Muster formen und sie an eine
einstimmen, hat jede Kreatur oder Struktur, die sich
beliebige Stelle deiner Haut bringen. Welche
außerhalb des Dieners und in einem Umkreis von 50
Form es auch immer annimmt, es ist auf jeden
Fuß befindet, eine 25-prozentige Chance, einmal
Fall eine Tätowierung. Sie kann nicht kleiner als
während der Einstimmung versehentlich von einem
ein Kupferstück sein und bis zu einem
seiner Angriffe mit der Zerstörerischen Faust
komplizierten Kunstwerk reichen, das deine
getroffen zu werden. Dieser Prozess muss jedes Mal
ganze Haut bedeckt.
durchlaufen werden, wenn sich eine Kreatur auf das
Sich selbst tarnen. Als Aktion kannst du auch
Artefakt einstimmt.
die Tätowierung benutzen, um den Zauber
Selbstverkleidung zu wirken (DC 13, um die
Verkleidung zu erkennen). Sobald der Zauber
von der T ä t o w i e r u n g gewirkt wurde, kann
er bis zum nächsten Morgengrauen nicht mehr
von der Tätowierung gewirkt werden.
Rüstungsklasse 22 (natürliche
Rüstung) Trefferpunkte 310
(27d12 + 135)
Geschwindigkeit 60 ft.
STR DEX CON INT WIS CHA
30 (+10) 14 (+2) 20 (+5) 1 (-5) 14 {+2) 10 {+O)
andere Aktion auszuführen.
• Wenn eine Kreatur einen Gelegenheitsangriff des
Dieners provoziert, kannst du deine Reaktion nutzen,
um dem Diener zu befehlen, einen Angriff mit der
Zerstörerischen Faust gegen diese Kreatur
M 1 GHTV D I E N E R VON LEUK-O
durchzuführen.
AKTION S
Zerstörerische Faust. Angriff mit Nah- oder Fernkampfwaffe: +1 7
auf Treffer, Reichweite 10 ft. oder 120 ft., ein Ziel. Treffer:
36 (4d 12 + 10) Kraftschaden. Wenn das Ziel ein Objekt ist,
erleidet es dreifachen Schaden.
Zermalmender Sprung. Wenn der Diener im Rahmen seiner
Bewegung mindestens 25 Fuß weit springt, kann er diese
Aktion nutzen, um auf seinen Füßen in einem Raum zu landen, in
dem sich eine oder mehrere andere Kreaturen befinden. Jede
dieser Kreaturen wird in einen unbesetzten Raum im Umkreis
von 5 Fuß um den Diener gestoßen und muss einen
Rettungswurf von DC 25 auf Geschicklichkeit ablegen. Bei einem
misslungenen Schutzwurf erleidet die Kreatur 26 (4d12)
Hiebschaden und wird auf den Boden geworfen. Bei einem
erfolgreichen Schutzwurf erleidet die Kreatur nur halb so viel
Schaden und wird nicht n i e d e r g e s c h l a g e n .
Diese Sichel mit silberner Klinge schimmert sanft im
Weisheitswurf oder er wird für 24 Stunden
Mondlicht. Wenn du diese magische Waffe in der Hand
verzaubert. Während die Kreatur auf diese Weise
hältst, erhältst du einen Bonus auf Angriffs- und
verzaubert ist, geht sie auf Zerstörungstour und
Schadenswürfe, die du mit ihr ausführst, sowie einen
versucht, Strukturen zu zerstören und alle
Bonus auf Angriffswürfe von Zaubern und auf die
unbewaffneten Kreaturen in Sichtweite des Dieners
Schutzwurf-DCs deiner Druiden- und Waldläuferzauber.
anzugreifen, beginnend mit denen, die den Arti-Fact
Der Bonus wird durch die Seltenheit der Waffe
bedrohen - vorzugsweise mit Hilfe des Dieners, wenn
bestimmt. Außerdem kannst du die Sichel als
möglich.
Zauberfokus für deine Druiden- und Waldläuferzauber
Selbstzerstörung. Die beiden
verwenden.
Besatzungsmitglieder des Dieners können das
Artefakt durch Eingabe einer bestimmten Reihe von
Hebelzügen und Knopfdrücken zur Explosion
bringen. Der Selbstzerstörungscode wird den
Besatzungsmitgliedern nicht offenbart, wenn sie sich
auf das Artefakt einstimmen. Wenn der Code
entdeckt wird (der DM bestimmt, wie), müssen sich
zwei eingestimmte Besatzungsmitglieder im Inneren
des Dieners befinden und ihre Aktionen in drei
aufeinanderfolgenden Runden für die Ausführung
des Befehls verwenden. Sollten die
Besatzungsmitglieder jedoch mit der Eingabe des
Codes beginnen, nutzt der Diener seine Eigenschaft
"Geist in der Maschine" und bringt die
Besatzungsmitglieder gegeneinander auf.
Wenn die Besatzungsmitglieder den Code
erfolgreich umsetzen, stirbt der Diener am Ende der
dritten Runde. Jede Kreatur in einem Umkreis von
100 Fuß um den Diener muss einen DC 25 Dex
terity-Sparwurf ablegen. Bei einem misslungenen
Schutzwurf erleidet d i e K r e a t u r 87 (25d6)
Kraftschaden, 87 (25d6) Blitzschaden und 87 (25d6)
Donnerschaden. Bei einem erfolgreichen Schutzwurf
erleidet die Kreatur nur halb so viel Schaden.
Objekte und Strukturen in der Umgebung erleiden
dreifachen Schaden. Kreaturen im Inneren des
Dieners werden sofort getötet und hinterlassen keine
Überreste.
Dabei wird der Diener nicht dauerhaft zerstört.
Vielmehr fallen 2d6 Tage später seine Teile -
linker Arm, linkes Bein, rechter Arm, rechtes Bein,
unterer Torso und oberer Torso - an zufälligen
Orten im Umkreis von 1.000 Meilen um die
Explosion vom Himmel. Wenn sie in einen
Umkreis von 5 Fuß gebracht werden
Die Teile fügen sich wieder zusammen und bilden
den Diener neu.
Zerstörung des Dieners. Der Diener kann auf
zwei Arten zerstört werden. Nachdem er sich selbst
zerstört hat, können seine abgetrennten Teile in
einem der Schmiedetempel seiner alten
olmanischen Schöpfer eingeschmolzen werden.
Wenn der Diener auf die Maschine von Lum dem
Verrückten trifft, explodieren beide Artefakte in
einer Eruption, die dreimal so groß und dreimal so
schwer ist wie die Selbstzerstörungseigenschaft des
Dieners.
MOON SICKLE
Waffe (Sichel), ungewöhnlich (+1), selten (+2), sehr
selten (+3) (erfordert Einstimmung durch einen
Druiden oder Waldläufer)
Wenn du einen Zauber sprichst, der
Trefferpunkte wiederherstellt, kannst du einen
Würfelwurf machen und die gewürfelte Zahl
zum Wert der Trefferpunkte addieren.
Anzahl der wiederhergestellten Trefferpunkte,
KAPIT E L 3 I M AGISCHE MISCHUNG 133
sofern du die Sichel in der Hand hältst.
ÄUSSERER ESSENZSPLITTER
Wundersamer Gegenstand, selten (erfordert
Einstimmung durch einen Zauberer)
Dieser flackernde Kristall enthält die Essenz einer
Äußeren Ebene. Als Aktion kannst du den Splitter
an einem Winzigen Gegenstand (wie einer Waffe
oder einem Schmuckstück) befestigen oder ihn
abnehmen. Er fällt ab, wenn deine Einstimmung
auf ihn endet. Du kannst den Splitter als
Zauberfokus verwenden, während du ihn hältst
oder trägst.
Wirf einen d4 und ziehe die Tabelle Äußere
Essenzsplitter zu Rate, um die Essenz und die
Eigenschaft des Splitters zu bestimmen.
SCHUTZMANTEL D E R N A TU R
Teil, das sie ersetzt. Du kannst es mit einer Aktion
Wenn du eine metamagische Option für einen
abnehmen oder wieder anbringen, und es kann nicht
Zauber verwendest, während du den Splitter hältst
gegen deinen Willen entfernt werden. Es wird
oder trägst, kannst du diese Eigenschaft nutzen.
abgetrennt, wenn du stirbst.
ÄUSSERE ESSENZSPLITTER
d4 Eigenschaft
Gesetzmäßig. Du kannst einen der folgenden 134 K A P I T E L 3 I M A G I S C H E M I S C E LLANY
Zustände beenden, der dich selbst oder eine Kreatur,
die du sehen kannst, im Umkreis von 30 Fuß betrifft:
verzaubert, geblendet, betäubt, verängstigt,
vergiftet oder betäubt.
2 Chaotisch. Wähle eine Kreatur, die Schaden nimmt
des Zaubers. Das Ziel hat einen Nachteil bei
Angriffswürfen und Fähigkeitsprüfungen, die vor dem
Beginn deines nächsten Zuges durchgeführt werden.
3 Gut. Du oder eine Kreatur deiner Wahl, die du
in einem Umkreis von 30 Fuß um dich sehen kann,
erhält 3d6 temporäre Trefferpunkte.
4 Böse. Wähle eine Kreatur, die durch den Z a u b e r
Schaden erleidet. Dieses Ziel erleidet zusätzlich 3d6
nekrotischen Schaden.
PLANECALLER1S CODEX
Wundersamer Gegenstand, selten (erfordert
Einstimmung durch einen Zauberer)
Die Seiten dieses Buches sind in Teufelshaut
gebunden, und auf dem Einband ist ein Diagramm
des Großen Rades des Multiversums eingeprägt.
Wenn es gefunden wird, enthält das Buch die
folgenden Zauber: Verbannung, Vertrauten finden,
Tor, Magischer Kreis, Planare Bindung und
Elementar beschwören (erscheint in diesem Buch).
Es fungiert als Zauberbuch für dich.
Solange du das Buch in der Hand hältst, kannst du
es a l s Zauberfokus für deine Magierzauber
verwenden.
Das Buch hat 3 Ladungen und erhält täglich bei
Sonnenaufgang ld3 ausgesetzte Ladungen zurück.
Während du das Buch in der Hand hältst, kannst du
die Ladungen auf folgende Weise verwenden:
• Wenn du 1 Minute damit verbringst, das Buch zu
studieren, kannst du 1 Ladung ausgeben, um einen
deiner vorbereiteten Zaubersprüche durch einen
anderen Zauberspruch aus dem Buch zu ersetzen.
Der neue Zauberspruch muss aus der Schule der
Beschwörung stammen.
• Wenn du einen Beschwörungszauber wirkst, der
eine Kreatur beschwört oder erschafft, kannst du 1
Ladung ausgeben, um dieser Kreatur 1 Minute
lang einen Vorteil bei Angriffswürfen zu
gewähren.
P ROSTHES GLIED
Wundersamer Gegenstand, gewöhnlich
Dieser Gegenstand ersetzt ein verlorenes Glied -
eine Hand, einen Arm, einen Fuß, ein Bein oder ein
ähnliches Körperteil. Solange die Prothese
angebracht ist, funktioniert sie genauso wie das
der Trommel kann bis z u r nächsten
SCHUTZVERSE
Morgendämmerung nicht erneut genutzt werden.
Wundersamer Gegenstand, selten (erfordert
Einstimmung durch einen Zauberer) SHADOWFELL BRAND TATTOO
Dieses in Leder gebundene Zauberbuch ist mit Wundersamer Gegenstand (Tätowierung), selten (erfordert
Eisen- und Silberbeschlägen und einem Einstimmung)
Eisenschloss (DC 20 zum Öffnen) verstärkt. Dieses magische Tattoo wird mit einer speziellen
Als Aktion kannst du den Einband des Buches Nadel gestochen und ist von dunkler Farbe und
berühren und es so verriegeln, als würdest du abstrakt.
Arkanes Schloss auf es wirken. Wenn es Tattoo-Einstimmung. Um sich auf diesen
gefunden wird, enthält das Buch die folgenden Gegenstand einzustimmen, hält man die Nadel an
Zauber: Arkaner Scherz, Magie vertreiben, die Stelle der Haut, an der das Tattoo erscheinen
Globus der Unverwundbarkeit, Glyphe des soll, und drückt die Nadel während des gesamten
Schutzes, Mordenkainens privates Heiligtum, Einstimmungsvorgangs dorthin. Wenn die
Schutz vor dem Bösen und Symbol. Es fungiert Einstimmung abgeschlossen ist, verwandelt sich die
als Zauberbuch für dich. Nadel in die Tinte, die zur Tätowierung wird, die
Solange du das Buch in der Hand hältst, auf der Haut erscheint.
kannst du es a l s Zauberfokus für deine
Magierzauber verwenden.
Das Buch hat 3 Ladungen und erhält täglich
bei Sonnenaufgang ld3 ausgesetzte Ladungen
zurück. Während du das Buch in der Hand
hältst, kannst du die Ladungen auf die
folgenden Arten verwenden:
• Wenn du 1 Minute damit verbringst, das Buch
zu studieren, kannst du 1 Aufladung ausgeben,
um einen deiner vorbereiteten Zaubersprüche
durch einen anderen Zauber aus dem Buch zu
ersetzen. Der neue Zauber muss der Schule
der Abjuration angehören.
• Wenn du einen Abschwörungszauber wirkst, kannst du
Folgendes aufwenden
1 Aufladung, um einer Kreatur, die du im
Umkreis von 30 Fuß sehen kannst, 2d 10
temporäre Trefferpunkte zu gewähren.
RHYTHMUS-MACHER D RUM
Wundersamer Gegenstand, ungewöhnlich (+l), selten
(+2), sehr selten (+3) (erfordert Einstimmung
durch einen Barden)
Wenn du diese Trommel in der Hand hältst,
erhältst du einen Bonus auf Angriffswürfe
von Zaubern und auf die Schutzwurf-DCs
deiner Bardenzauber. Der Bonus wird durch
die Seltenheit der Trommel bestimmt.
Als Aktion kannst du die Trommel spielen, um
einen Einsatz deiner Eigenschaft Bardische
Inspiration wiederzuerlangen. Diese Eigenschaft
Wenn deine Einstimmung auf die Tätowierung
ers
endet, verschwindet die Tätowierung und die Nadel
taucht wieder in deinem Raum auf. Kantrip Gemeinsame +3 13
Schatten-Essenz. Du erhältst Dunkelheitssicht mit 1. Gemeinsame +3 13
einer Reichweite von 60 Fuß und hast einen Vorteil 2. Ungewöhnlic +3 13 +5
bei Dexter-Fähigkeitsprüfungen (Schleichen). h
Schattenhafte Verteidigung. Wenn du Schaden 3. Ungewöhnlich +4 15 +7
nimmst, kannst du deine Reaktion einsetzen, um für 4. Seltene +4 15
einen Moment substanzlos zu werden und den
5. Seltene 17 +9
erlittenen Schaden zu halbieren. Dann kann die
Reaktion bis z u m nächsten Sonnenuntergang
nicht mehr eingesetzt werden.
SCHATTENFELL-SCHERBE
Wundersamer Gegenstand, selten (erfordert
Einstimmung durch einen Zauberer)
Dieser stumpfe, kalte Kristall sitzt schwer und
bleiern, gesättigt von der Verzweiflung des
Schattenreichs. Als Aktion kannst du den Splitter an
einem Winzigen Gegenstand (wie einer Waffe oder
einem Schmuckstück) befestigen oder ihn abnehmen.
Er fällt ab, wenn deine Einstimmung auf ihn endet.
Du kannst den Splitter als Zauberfokus verwenden,
während du ihn hältst oder trägst.
Wenn du eine metamagische Option für einen
Zauber verwendest, während du den Splitter in
der Hand hältst oder trägst, kannst du eine
Kreatur, auf die d e r Zauber wirkt, kurzzeitig
verfluchen; wähle einen Fähigkeitswert, und bis
zum Ende deines nächsten Zuges hat die Kreatur
Nachteile bei Fähigkeitsprüfungen und
Schutzwürfen, die diese Fähigkeit nutzen.
VERZAUBERTE TÄTOWIERUNG
Stufe Zauberei- DC Angriffs
des Rarität Fähigkeit Mod. speic -Bonus
Zaub hern
+5
gewürfelt wird, nachdem er benutzt wurde, ziehst du
den nächstniedrigeren unbenutzten Zahn auf der
Tabelle.
EIN ZACKEN V O N
D l l H l VER - N 1 1 R
2 Duggles Wenn du eine lange Ruhepause beendest, zaubert der Zahn Zuflucht
überraschender 10 Kobolde, (DC 1 8) auf dich, und der Zauber hält 24 Stunden lang an oder bis du
Tag (menschlicher 1 Koboldboss ihn brichst.
Backenzahn) Wenn du von einem Angriff getroffen wirst und sich ein Verbündeter in
3 Das goldene einem Umkreis von 5 Fuß um dich befindet, kannst du deine Reaktion dazu
Zeitalter von nutzen, ihn stattdessen zu treffen. Du kannst diese Reaktion erst wieder
Dhakaan (goldener einsetzen, wenn du eine kurze oder lange P a u s e g e m a c h t hast.
Kobold-Zahnbart)
4 Die Morde in der Mühlenstraße 3 grüne Wenn du einem Ziel Schaden zufügst, das in diesem Kampf n o c h
Hexen in einem nicht an der Reihe war, erleidet das Ziel zusätzlich 3dl0 Hiebschaden
(Halblingskaninchen) Hexenzirkel durch Geisterklingen.
5 Das Schicksal der Mal 1 Eidechsenvolk-Königin
pheggi (Smaragdliz und 4 Echsenmenschen
ardfolk fang)
6 The Stable Hand's 8 2 Inkubatoren
Jenseits des Felsens von Bral (silberner Geisttöterzahn)
Secret (süß
schmeckender
menschlicher Hund) 1 Einhorn
Der Traum des Esels
(regenbogenfarbener
Backenzahn des
Esels)
Du höpfung erleiden.
2 Bewusstseinsveränderer erhäl Wenn du eine Charisma-Überprüfung gegen einen Humanoiden
tst durchführst, kannst du einen dlO würfeln und die gewürfelte Zahl als
Rept Bonus zum Ergebnis addieren. Die Kreatur wird dir dann bei der
ilien nächsten Morgendämmerung feindlich gesinnt.
schu Der Zahn hat 3 Ladungen. Als Aktion kannst du 1 Ladung ausgeben, um
ppe eine Kreatur zu berühren. Das Ziel erhält 2d8 + 2 Trefferpunkte zurück, und
n, alle Krankheiten und Gifte, die es betreffen, werden entfernt. Wenn
die du diese Aktion ausführst, erscheint bis zum Ende deines Zuges
dir ein schimmerndes Abbild eines Einhornhorns, das aus deiner Stirn
eine herausfährt. Der Zahn erhält täglich im Morgengrauen alle
n verbrauchten Ladungen zurück. Du erhältst den folgenden Makel: "Wenn
Bon ich Bosheit in Aktion sehe, muss ich mich ihr widersetzen."
us Du erlangst Telepathie bis zu einer Entfernung von 20 Fuß, wie im
von Monsterhandbuch beschrieben, und du kannst den Zauber Gedanken
+2 aufspüren nach Belieben wirken, wofür du keine Komponenten
auf benötigst. Du hast außerdem einen Nachteil bei Weisheitsprüfungen (Sicht)
dein und Weisheitsprüfungen (Wahrnehmung) aufgrund des ständigen Geflüsters
e AC von Erinnerungen.
gewä und nahegelegene Köpfe.
hren.
Wen
n du
eine
lange
Ruhe
paus
e
been
dest,
mus
st du
auße
rde
m
eine
n
Kons
tituti
onsw
ettka
mpf
mit
DC
15
beste
hen
ode
r 1
Stufe
Ersc
136 KAPITEL 3 I MAGISCHES GEMISCHTWERK
ld20 Schwanz und Zahn Beschworene Kreaturen Implantierter Effekt
9 Das Verschwinden von 4 Riesenkröten Dein Weitsprung ist bis zu 30 Fuß und dein Hochsprung ist bis zu 15
Fuß, Half Hollow ( vomerinewith oder ohne Anlauf.
Zahn einer großen Kröte)
10 Legende der Phantome 1 Riesenkrake, 1Als Aktion kannst du den Zahn benutzen, um den Zauber Evards schwarzes Zelt
und Gespenster (Obsidian) zu wirken. Magier, 1 Gespensterzauber (DC 1 8). Sobald diese Eigenschaft benutzt
wurde, kann sie bis zur nächsten Morgendämmerung nicht mehr benutzt werden.
11 Der Vampir der Tausend Tode1Du kannst einen Biss-Angriff als unbewaffneten Schlag ausführen. Bei einem
Treffer fügt er of )ander Sunstar (gelber- ld6 Durchbohrungsschaden plus 3d6 nekrotischen Schaden zu.
Du erhältst eine Anzahl von...
Die Anzahl der Trefferpunkte entspricht dem nekrotischen Schaden, der
dem Vampir zugefügt wurde. Solange du im Sonnenlicht bist,
kannst du keine Trefferpunkte zurückgewinnen.
12 Alpträume von Kag- 1 Betrachter Als Aktion kannst du den Zauber Eyebite aus dem Zahn wirken. Einmal
Schlitz (verdrehter Betrachter Wenn du diese Aktion benutzt, kann sie bis zum nächsten Morgengrauen nicht
mehr benutzt werden.
Zahn) Immer wenn du eine lange Ruhepause beendest, wirf einen Würfel. Bei
einer 20 erscheint eine vom DM gewählte Aberration in einem
Umkreis von 30 Fuß um dich und greift an.
13 Die drei Brücken zum 3 Oni Du erhältst eine Fluggeschwindigkeit von 30 Fuß und kannst den Zahn benutzen, um
Himmel (Lapislazuli Oni den Zauber " Magie entdecken" nach Belieben. Solange du auf weniger als 3 Zauber
eingestimmt bist
Reißzahn) magische Gegenstände, erhältst du 1 Stufe der Erschöpfung, die nicht
entfernt werden kann, bis du auf drei oder mehr magische Gegenstände
eingestimmt bist.
14 Die Klauen des Dragotha 1 erwachsener Rot Du kannst den Zahn benutzen, um den Zauber Untote erschaffen zu wirken. Sobald
dieser
(gebrochene durchscheinende dracolich verwendet wird, kann sie bis zur nächsten
Morgendämmerung nicht mehr verwendet werden. Jeder Reißzahn) wenn du mit dem Zahn eine
untote Kreatur erschaffst, ein Skelett,
Zombie oder Ghoul erscheint ebenfalls an einem zufälligen Ort
innerhalb von S Meilen um dich herum und sucht nach Lebenden, um
sie zu töten. Ein Humanoider, der von diesen Untoten getötet
wird, erhebt sich um die nächste Mitternacht als dieselbe Art von
Untotem.
15 Asche der Zeitalter und 1 Dao, 1 Dschinn, Du kannst den Zahn benutzen, um auf Stufe 9 Gegenzauber zu wirken. Sobald du den
Ewiges Feuer (jade hu-1 efreeti, 1 marid diese Eigenschaft, kann es nicht wieder bis zum nächsten
Morgengrauen verwendet werden. Immer wenn manoid bicuspid) du eine lange Pause beendest, wenn du den
Zahn nicht benutzt h a s t , um eine
Zauber seit deiner letzten langen Ruhepause gewirkt hast, wird dein
Trefferpunktemaximum um 2dl0 reduziert. Wenn dadurch deine
maximale Trefferpunktzahl auf 0 sinkt, stirbst du.
16 Töchter des Bel 1 Grubenungeheuer Du kannst den Zahn benutzen, um ein Monster zu beherrschen (DC 1 8). Sobald du
(Grüner Stahlgruben-Unhold Wenn du diese Eigenschaft benutzt, kannst du sie bis zum nächsten Morgengrauen
nicht mehr benutzen. Du
fa ng) riechen stark nach brennendem Schwefel.
17 Warum der Himmel schreit1 Uralter blauer Drache Du erhältst Immunität gegen Blitzschaden und
Verwundbarkeit gegen Thun- (blauer Drachenzahn) derschaden.
18 Die letzte Tarraske 1 Tarraske ( ignoriertDu verursachst doppelten Schaden an Gegenständen und
Strukturen. Wenn du in einer Runde 20 oder mehr Schaden erleidest, musst du einen DC 1 8 Weisheitszahn ablegen, oder du
verbringst deine nächste Runde in einem mörderischen Kampf. Während
ld4 Runden, dann van- diese Wut, musst du deine Aktion nutzen, um einen waffenlosen Schlag
zu machen ishes) gegen eine Kreatur, die dir Schaden zugefügt hat, oder gegen eine
beliebige Kreatur, die du
Sieh nach, ob du nicht von einer Kreatur beschädigt wurdest, und
bewege dich so nah wie möglich an das Ziel heran, falls nötig.
19 Inzendax' Zahn 1 alter roter Drache Du erhältst Immunität gegen Feuerschaden und kannst als Aktion ausatmen.
(rubinrot geädert Feuer in einem 90 Fuß großen Kegel. Jede Kreatur in diesem Kegel muss einen DC
d ragon fang) 24 Geschicklichkeitswurf. Bei einem misslungenen Schutzwurf erleidest
du 26d6 Feuerschaden, bei einem erfolgreichen halb so viel. Nach dem
Einsatz der Atemwaffe erhältst du 2 Stufen der Erschöpfung.
20 Zahn von Dahlver-Nar 1 Priester Als Aktion kannst du eine göttliche Kraft anrufen, die dir zu Hilfe kommt. De-
(staubiger menschlicher Backenzahn) den Beistand, um den du bittest, und der DM entscheidet über die Art des
Eingriffs; der Effekt eines beliebigen Klerikerzaubers wäre
angemessen. Sobald diese Eigenschaft benutzt wurde, kann sie 7 Tage
lang nicht mehr benutzt werden.
KERKERMEISTERS WERKZEUG
in der Gruppe, sollten Sie sie ermutigen, verschiedene
ER KERKERMEISTER BESCHÄFTIGT VIELE
Klassen zu wählen, damit die Abenteurergruppe
Werkzeuge bei der Vorbereitung und
eine Reihe von Fähigkeiten. Es ist weniger wichtig,
Durchführung einer D&D-Kampagne. Als
dass die Gruppe mehrere Hintergründe hat, denn
DM gehören zu deinen Werkzeugen deine
manchmal macht es Spaß, eine reine Soldatengruppe
Vorstellungskraft, deine Fähigkeit, zu
oder eine Truppe von Abenteurer-Unterhaltern zu
erkennen
spielen. Die Hintergründe, die sie wählen, definieren,
was Ihre Spieler unterhält, Ihre Fähigkeit,
wer ihre Charaktere waren, bevor sie zu
Geschichten zu erzählen, Ihr Sinn für Humor, Ihre
Fähigkeit, gut zuzuhören, Ihr Umgang mit den
Spielregeln und vieles mehr. Dieses Kapitel ergänzt
Ihren Werkzeugkasten mit Anleitungen und
optionalen Regeln für eine Vielzahl von Situationen.
Das Kapitel enthält auch eine Auswahl an
gebrauchsfertigen Rätseln, die Sie in jede Kampagne
einbauen können.
Die hier vorgestellten Werkzeuge bauen auf dem
Material im Dungeon Master's Guide und dem
Monster Manual auf. Du kannst einige, alle oder
keine dieser Werkzeuge verwenden und dich frei
fühlen, ihre Funktionsweise anzupassen. Das
Vergnügen eurer Gruppe steht an erster Stelle, also
macht euch diese Regeln zu eigen und versucht, den
Geschmack eurer Gruppe zu treffen.
TA�llA
Bevor die Charaktere erstellt oder das Spiel begonnen
wird, können der Spielleiter und die Spieler eine
spezielle Sitzung - Session Zero genannt - abhalten,
um die Erwartungen festzulegen, die Bedingungen
des Gesellschaftsvertrags zu umreißen und die
Hausregeln zu teilen. Das Aufstellen und Einhalten
dieser Regeln kann dazu beitragen, dass das Spiel für
alle Beteiligten zu einem angenehmen Erlebnis wird.
Oft gehört zu einer Sitzung Null auch die
gemeinsame Erstellung von Charakteren. Als
Spielleiter können Sie den Spielern bei der
Charaktererschaffung helfen, indem Sie ihnen raten,
Optionen auszuwählen, die für das bevorstehende
Abenteuer oder die Kampagne nützlich sind.
CHARAKTER- UND
GRUPPENERSTELLUNG
Jeder Spieler hat die Möglichkeit, Rasse, Klasse und
Hintergrund seines Charakters zu wählen, obwohl Sie
bestimmte Optionen einschränken können, die für die
Kampagne nicht geeignet sind. Wenn es mehrere
Spieler gibt
2 Die Figuren haben sich zusammengeschlossen, um einen Feind zu
Abenteurer und enthalten auch Rollenspiel- besiegen.
Haken in Form von Idealen, Bindungen und
3 Die Figuren wurden von einem gemeinsamen Wohltäter
Schwächen - Dinge, die man wissen sollte. Wenn
zusammengebracht, der ihre Abenteuer sponsern
ein Spieler zum Beispiel den kriminellen
möchte.
Hintergrund wählt, ist eine der Optionen für den
"Ich versuche, eine alte Schuld zu begleichen, die 4 Eine Beerdigung bringt die Figuren zusammen.
ich einem großzügigen Wohltäter schulde. Wenn 5 Ein Fest bringt die Figuren zusammen.
das die Bindung des Charakters ist, sollten Sie 6 Die Figuren sind gemeinsam gefangen.
gemeinsam mit dem Spieler entscheiden, wer
dieser großzügige Wohltäter ist, und entsprechende
Handlungsstränge in die größere Kampagne
K A P I TEL 4 WERKZEUGE DES MASTERMASTERS I DU
einbauen. NGEON 139
PARTEIGRÜNDUNG
Während der ersten Sitzung besteht Ihre Aufgabe
darin, den Spielern die Möglichkeit zu geben, die
Charaktere zu entwickeln, die sie wollen, und
ihnen dabei zu helfen, Erklärungen dafür zu
finden, wie ihre C h a r a k t e r e zusammenkamen,
um eine Abenteurergruppe zu bilden. Es kann
hilfreich sein, davon auszugehen, dass s i c h die
Charaktere kennen und eine gemeinsame
Geschichte haben, wie kurz diese auch sein mag.
Hier sind einige Fragen, die du den Spielern stellen
kannst, während sie ihre Charaktere erstellen, um
ein Gefühl für die Beziehungen der Gruppe zu
bekommen:
• Ist eine der Figuren mit der anderen verwandt?
• Was hält die Figuren als Gruppe zusammen?
• Was mag jeder Charakter am meisten an den
anderen Mitgliedern der Abenteurergruppe?
• H a t die Gruppe einen Schirmherrn?
Beispiele für Schirmherren finden Sie in
Kapitel 2, "Gruppenschirmherren".
Wenn die Spieler Schwierigkeiten haben, sich
eine Geschichte auszudenken, wie sich ihre
Charaktere kennengelernt haben, können sie eine
Option aus der Tabelle "Herkunft der Gruppe"
wählen oder einen Würfelwurf für sich
entscheiden lassen. Ihr solltet einen Teil der
Sitzung Null damit verbringen, den Spielern bei
der Ausarbeitung der Details zu helfen. Wenn die
Charaktere zum Beispiel zusammenkamen, um
einen gemeinsamen Feind zu besiegen, muss die
Identität dieses Feindes bestimmt werden. Wenn
eine Beerdigung die Gruppe versammelt hat, muss
die Identität des Verstorbenen und die Beziehung
der Charaktere zu ihm herausgearbeitet werden.
PA RTY U R S P R U N G
d6 Ursprungsgeschichte
Die Figuren sind im selben Ort aufgewachsen und
kennen s i c h seit Jahren.
K A P I TEL 4 WERKZEUGE DES MASTERS
140
rster Linie eine Erfahrung sein, die allen
Spaß macht. Wenn einer oder mehrere
Teilnehmer keinen Spaß haben, wird das
Spiel nicht lange dauern. Die erste
Sitzung ist der perfekte Zeitpunkt, um
mit den Spielern zu besprechen, welche
Erfahrungen sie sich erhoffen und
welche Themen und Verhaltensweisen
sie als unangemessen empfinden. Aus
dieser Diskussion heraus entsteht ein
Gesellschaftsvertrag.
Manchmal nimmt ein Sozialvertrag
organi satorisch Gestalt an, aber es ist
eine gute Praxis, während der ersten
Sitzung ein direktes Gespräch zu führen,
um Grenzen und Erwartungen
festzulegen. Ein typischer Sozialvertrag
in einer D&D-Gruppe beinhaltet implizite
oder explizite Verpflichtungen zu d e n
folgenden Punkten:
• Du wirst die Spieler respektieren, indem
du ein Spiel leitest, das Spaß macht, fair
ist und auf sie zugeschnitten ist. Du
wirst jedem Spieler die Möglichkeit
geben, einen Beitrag zur Geschichte zu
leisten und jedem Charakter Momente
G zu geben, in denen er glänzen kann.
ES Wenn ein Spieler redet, hörst du zu.
E • Die Spieler werden Sie und die Mühe,
L die es kostet, ein unterhaltsames Spiel
LS für alle zu gestalten, respektieren. Die
C Spieler werden Ihnen erlauben, die
H
Kampagne zu leiten, die Regeln zu
A
bestimmen und Streitigkeiten zu
FT
S schlichten. Wenn Sie reden, hören die
V Spieler zu.
E
R
T
R
A
G
D
&
D
s
o
l
l
i
n
e
unter anderem Themen oder Szenen mit Sex,
• Die Spieler respektieren einander, hören einander
Ausbeutung, Rassenschande, Sklaverei, Gewalt gegen
z u , unterstützen sich gegenseitig und tun ihr
Kinder und Tiere, grundloses Fluchen und Romanzen
Möglichstes, um den Zusammenhalt der
Abenteuergruppe zu wahren. innerhalb der Gruppe. Zu den üblichen Grenzen
außerhalb des Spiels gehören unerwünschter
• Sollten Sie oder ein Spieler sich gegenseitig
Körperkontakt, das Teilen von Würfeln, das Werfen von
nicht respektieren oder den Gesellschaftsvertrag
Würfeln, Anschreien, Vulgarität, Regelverstöße, die
auf andere Weise verletzen, kann die Gruppe diese
ablenkende Benutzung von Handys und allgemein
Person vom Tisch verweisen.
respektloses Verhalten.
Dieser Sozialvertrag deckt die Grundlagen ab, aber
einzelne Gruppen benötigen möglicherweise
zusätzliche vereinbarte Bedingungen, um ein
unterhaltsames Spielerlebnis für alle zu
gewährleisten. Ein Sozialvertrag entwickelt sich in
der Regel weiter, wenn die Mitglieder einer Gruppe
mehr übereinander erfahren.
SPIELANPASSUNG
Zusätzlich zur Gestaltung des Spiels um die
Charaktere in der Abenteurergruppe sollten Sie
darauf vorbereitet sein, das Spiel an den
Geschmack der Spieler anzupassen. Der Abschnitt
"Kenne deine Spieler" in der Einleitung des
Kerkerleitfadens enthält einige Hinweise dazu, die
auf bekannten Spielerarchetypen basieren. Um
herauszufinden, welche Arten von Spielern in der
G r u p p e sind, können Sie jedem Spieler eine
oder alle der folgenden Fragen stellen:
• Welche der drei Säulen des Abenteuerspiels
(Kampf, Erkundung, Rollenspiel) interessieren
dich am meisten?
• Wie viel Humor magst du im Spiel?
• Welches technische Niveau bevorzugen Sie?
• Hast du Spaß daran, Rätsel und Puzzles im Spiel zu lösen?
• Möchtest du Erfahrungspunkte sammeln, oder
möchtest du lieber, dass dein Charakter eine
Stufe aufsteigt, wenn ich es dir sage?
HAUSREGELN
Zu den Hausregeln gehören optionale Regeln,
wie die in Kapitel 9 des Dungeon Master's
Guide vorgestellten, und Regeln, die Sie selbst
erstellen. Wenn Sie planen, Hausregeln zu
verwenden, ist die erste Sitzung ein guter
Zeitpunkt, um diese Regeln mit den Spielern zu
besprechen und sie um ihre Meinung zu bitten.
Hausregeln sind am besten als Experimente
gedacht, und die Zeit wird zeigen, ob sie für Ihr
Schwierigkeitsgrad einer bevorstehenden Begegnung
SIDEKICKS abschätzen, zählen Sie jeden Handlanger als einen
Charakter.
Mein zukünftiger Sidekick Co1Ald leArlo'I A thi""' or two-froM
' GEWINNUNG EINER HANDLANGER-
All thil-More MAteriAI for Project /11AMblekAilo'lelo'\.
TA�HA'
KLASSE
Wenn ihr einen Handlanger erstellt, wählt ihr die
Klasse, die er für den Rest seiner Karriere haben wird:
Dieser Abschnitt bietet eine unkomplizierte Experte, Zauberwirker oder Krieger, die im Folgenden
Möglichkeit, der Abenteurergruppe einen näher beschrieben werden. Wenn eine Handlanger-
besonderen NSC hinzuzufügen, den sogenannten Klasse eine Wahlmöglichkeit enthält, kannst du die
Sidekick. Diese Regeln nehmen eine Kreatur mit Wahl treffen oder sie den Spielern überlassen.
einem niedrigen Herausforderungswert und geben
ihr Stufen in einer von drei einfachen Klassen:
142 KAPITEL 4 I DUN GEON M ASTER'S TOOLS
Experte, Zauberer oder Krieger.
Ein Sidekick kann bei der Gründung der Gruppe
in diese aufgenommen werden, oder er kann sich ihr
während der Kampagne anschließen. Die Charaktere
könnten zum Beispiel einen Dorfbewohner, ein Tier
oder eine andere Kreatur treffen, eine Freundschaft
schließen und die Kreatur einladen, sie auf ihren
Abenteuern zu begleiten.
Sie können diese Regeln auch verwenden, um ein
Monster für Ihren eigenen Gebrauch als DM
anzupassen.
HIT-PUNKTE
Jedes Mal, wenn der Sidekick eine Stufe
aufsteigt, gewinnt er einen Trefferwürfel, und sein
Trefferpunkte-Maximum erhöht sich. Um die
Höhe der Erhöhung zu bestimmen, würfelst du
den Trefferwürfel (die Art des Würfels steht im
Statutenblock des Handlangers) und addierst
seinen Konstitutionsmodifikator. Er erhält einen
Mini-Mum von 1 Trefferpunkt pro Stufe.
Wenn der Handlanger auf 0 Trefferpunkte fällt
und nicht sofort getötet wird, wird er bewusstlos
und muss dann wie ein Spielercharakter
Rettungswürfe machen.
BEFÄHIGUNGSBONUS
Der Fertigkeitsbonus des Sidekicks wird durch
seine Stufe in seiner Klasse bestimmt, wie in der
Klassentabelle angegeben. Immer wenn s i c h der
Fertigkeitsbonus des Sidekicks um 1 erhöht,
addiert er 1 zu m To-Hit-Modifikator aller
Angriffe in seinem Statblock und erhöht die DCs
in seinem Statblock um 1.
EXPERT
Der Experte ist ein Meister bestimmter Aufgaben
oder Kenntnisse, der Gerissenheit den Vorzug vor
Muskelkraft gibt. Das kann ein Pfadfinder, ein
Musiker, ein Bibliothekar, ein cleverer
[ )(PERTS, VON LINKS NACH RECHTS: A
TORTLE, A W1 NGEO K o e o L o , ANO A
KENKU
BONUS-FÄHIGKEITEN TH E EXPERT
1st-Level- Befähigung
Expertenmerkmal
Der Handlanger erlangt die Beherrschung eines F bei der eine der gewählten Fertigkeiten
Rettungswurfs deiner Wahl: Geschicklichkeit, ä verwendet wird.
Intelligenz oder Charisma. h
Zusätzlich erhält der Handlanger die Beherrschung i
von fünf Fertigkeiten deiner Wahl und die g
Beherrschung von leichter Rüstung. Wenn er ein k
Humanoid ist oder eine einfache oder kriegerische e
Waffe in seinem Stat-Block hat, erhält er außerdem i
B e f ä h i g u n g mit allen einfachen Waffen und zwei t
Werkzeugen deiner Wahl. s
p
HILFE r
1st-Level-Expertenmerkmal ü
Der Gehilfe ist geschickt darin, rechtzeitig Hilfe f
zu leisten; der Gehilfe kann die Aktion Hilfe als u
Bonusaktion ausführen. n
g
CUNNING-AKTION
Expertenmerkmal der Stufe 2 v
Die Wendigkeit oder das schnelle Denken des e
Handlangers ermöglichen es ihm, schnell zu r
handeln. Wenn er im Kampf an der Reihe ist, kann d
er die Aktion "Hetzen", "Ausweichen" oder o
"Verstecken" als Bonusaktion ausführen. p
p
EXPERTISE e
3rd-Level-Expertenmerkmal l
t
Wähle zwei der Fertigkeitsprofile des Handlangers.
,
Der Fertigkeitsbonus des Handlangers wird bei jeder
Ebene Bonus Eigenschaftenrende Hilfe (1d6)
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 1 0. 11. 1 2. 13. 14. 1 5. 1 6. 1 7. 1 8. 19. 20. +2 + Verbesserung
Bonus-Professionalität, Helfen der Fähigkeitsbewertung
4
+2 +S
Gerissene Aktion
+2 +S
Fachwissen Verlässliches Talent
+2 +S
Verbesserung Fachwissen
des Fähigkeitswertes
+S
+3 Verbesserung der Fähigkeitsnote
+3 +6
Koordinierter Streik
+3 +6
Ausweichen Scharfer Verstand
+3 +6
Verbesserung Verbesserung des Fähigkeitswertes
des Fähigkeitswertes
+4 +6 Inspirierende Hilfe (2d6)
F +4
ä +4
h
iK AP IT EL 4 WERKZEUGE DES I DU NGEON MASTERS 143
g
k
e
i
t
s
w
e
r
t
v
e
r
b
e
s
s
e
r
u
n
g
I
n
s
p
i
r
i
e
Der Gehilfe erlangt die Beherrschung eines der folgenden
Auf der 1. bis 5. Stufe kannst du zwei weitere
Rettungswürfe deiner Wahl: Intelligenz, Wis dom oder Charisma.
Fertigkeiten des Gehilfen wählen, um diesen Vorteil zu
erhalten.
KOORDINIERTER STREIK
6. Stufe Experteneigenschaft
Der Handlanger ist geschickt darin, gemeinsam mit
einem Gefährten zu kämpfen. Wenn der Handlanger
seine hilfreiche Fähigkeit einsetzt, um einem
Verbündeten beim Angriff auf eine Kreatur zu
helfen, kann das Ziel bis zu 30 Fuß vom Handlanger
entfernt sein und der Handlanger kann ihm beim
nächsten Angriffswurf vor dem Ende der aktuellen
Runde 2d6 zusätzlichen Schaden zufügen. Der
zusätzliche Schaden ist die gleiche Art von Schaden,
die der Angriff verursacht.
EVASION
Experteneigenschaft der Stufe 7
Aufgrund seines außergewöhnlichen Glücks i s t
der Handlanger in der Lage, Gefahren zu
vermeiden. Wenn der Handlanger einem Effekt
ausgesetzt ist, der es ihm ermöglicht, eine
Gelingt ihm der Rettungswurf, erleidet er keinen
Schaden, gelingt ihm der Rettungswurf, erleidet er nur
den halben Schaden. Der Handlanger profitiert nicht
von dieser Eigenschaft, wenn er außer Gefecht gesetzt
ist.
INSPIRIERENDE HILFE
11. Stufe Expertenmerkmal
Wenn der Sidekick die Aktion "Hilfe" ausführt,
erhält die Kreatur, die die Hilfe erhält, ebenfalls
einen ld6-Bonus auf den Würfelwurf. Wenn es sich
bei diesem Wurf um einen Angriffswurf handelt,
kann die Kreatur darauf verzichten, den Bonus zu
addieren, und wenn der Angriff trifft, kann die
Kreatur den Bonus zum Schadenswurf des Angriffs
gegen ein Ziel addieren.
Auf Stufe 20 erhöht sich der Bonus auf 2d6.
ZUVERLÄSSIGES TALENT
14. Stufe Expertenmerkmal
Der Handlanger hat seine Fähigkeiten zu einem
außergewöhnlichen Grad verfeinert. Wann immer
der Handlanger eine Fähigkeitsprüfung durchführt,
die seinen gesamten Fertigkeitsbonus beinhaltet,
kann er einen Würfelwurf von 9 oder niedriger als
10 behandeln.
BONUS P ROFICIENCIES
G
1. Stufe Zaubernde Eigenschaft
e
h Der Handlanger erlangt die
i Beherrschung eines Rettungswurfs
l deiner Wahl: Weisheit, Intelligenz oder
f Charisma.
e Außerdem erlangt der Handlanger die
, Beherrschung von zwei Fertigkeiten deiner
Wahl aus der folgenden Liste: Arkana,
d Geschichte, Einsicht, Untersuchung,
e Medizin, Überredungskunst und Religion.
r Der Handlanger erlangt die
Beherrschung von leichter Rüstung, und
e wenn er ein Humanoid ist oder eine
i einfache oder kriegerische Waffe in
n seinem Werteblock hat, erlangt er auch
die Beherrschung aller einfachen Waffen.
Z
a
SPELLCASTING
u 1. Stufe Zaubernde Eigenschaft
b Der Handlanger erhält die Fähigkeit zu
e zaubern. (Wenn die Kreatur bereits die
r Eigenschaft "Zaubern" hat, ersetzt diese
e Eigenschaft diese). Wähle die Rolle des
r Zauberkünstlers: Magier, Heiler oder
Wunderkind. Diese Wahl bestimmt die
w Liste der Zaubersprüche und
i Zauberfähigkeiten, die der Gehilfe
r benutzt, wie in der Tabelle für Zauberei
d angegeben.
,
SPELLCASTI NG
w Rolle Liste der Zaubersprüche Fähigkeit
a Magier Zauberer Geheimdien
n st
d Heiler Kleriker und Druide Weisheit
e Wunderkind Barde und Charisma
l Hexenmeister
t
Spruchplätze. Die Zauberwirker-
a Tabelle zeigt an, wie viele Zauberplätze
u der Sidekick hat, um seine Zauberwirker-
f Zauber der Stufe 1 und höher zu wirken.
Um einen dieser Zauber zu wirken, muss
d der Handlanger einen Slot der Stufe des
e Zaubers oder höher aufwenden. Der
n Sidekick erhält alle ausgesetzten
5ZAUBERER, VON LINKS NACH
RECHTS: EIN STIERWUG, EIN K O B O L D
UND EIN TABAXI
DER ZAUBERKÜNSTLER
Befähigung Zaube
Ebene Bonus Eigenschaften Bekannt Bekannt
Zaubers rsprüc 1. 2. 3. 4. 5.
1. prüche
+ 2 Bonus-Professionalität, Zauberei 2 he 2
2. +2 2 2 2
3. +2 2 3 3
4. +2 Verbesserung des Fähigkeitsindex 3 3 3
5. +3 3 4 4 2
6. +3 Starke Zaubersprüche 3 4 4 2
7. 3 5 4 3
8. +3 Verbesserung der 3 5 4 3
+3 Fähigkeitsbewertung
9. +4 3 6 4 3 2
+4
1 0. 4 6 4 3 2
+4
11. 4 7 4 3 3
12. +4 Verbesserung des Fähigkeitsindex 4 7 4 3 3
1 3. +5 4 8 4 3 3
14. +5 Ermächtigte Zaubersprüche 4 8 4 3 3
+
1 5. 5 4 9 4 3 3 2
+5
1 6. Verbesserung der 4 9 4 3 3 2
Fähigkeitsbewertung
17. +6 4 10 4 3 3 3
1 8. +6 Verbesserung der 4 10 4 3 3 3
Fähigkeitsbewertung
19. +6 4 11 4 3 3 3 2
20. +6 Fokussiertes Gießen 4 11 4 3 3 3 2
K A P I TEL 4 I DUNGEON MASTER'S TOOLS 145
erlernt weitere Zaubersprüche deiner Wahl. Jeder der Zauberfähigkeitsmodifikator zum
Zauber in der Spalte "Bekannte Zauber" muss eine Schadenswurf oder Heilungswurf des Zaubers
Stufe haben, für die der Handlanger Zauberplätze addieren, falls vorhanden.
hat, wie in der Tabelle angegeben. Wenn der GEZIELTES GIESSEN
Handlanger zum Beispiel die 5. Stufe in dieser
20. Stufe Zaubernde Eigenschaft
Klasse erreicht, kann er einen neuen Zauber der 1.
oder 2. Schaden zu nehmen, kann die Konzentration
Außerdem kannst du, wenn der Handlanger eine des Gehilfen auf einen Zauber nicht
Stufe in dieser Klasse erreicht, einen der Zauber, die unterbrechen.
er aus dieser K l a s s e kennt, wählen und ihn durch
einen anderen Zauber aus seiner Zauberliste
ersetzen. Der neue Zauber muss ein Cantrip sein
oder eine Stufe haben, für die der Sidekick über
Zauberplätze verfügt. 146 K A P I TEL 4 I DUNGEON MASTER'S TOOLS
Zaubernde Fähigkeit. Die Zauberfähigkeit des
Gehilfen für diese Zauber hängt von der Wahl ab,
die du in der Tabelle Zaubern getroffen hast.
Der Sidekick verwendet seine Zauberfähigkeit,
wenn ein Zauber sich auf diese Fähigkeit bezieht.
Außerdem verwendet er seinen
Zauberfähigkeitsmodifikator, wenn er den
Schutzwurf-DC für einen von ihm gewirkten Zauber
festlegt und wenn er einen Angriffswurf mit einem
Zauber macht.
STARKE ZAUBERSPRÜCHE
6. Stufe Zaubernde Eigenschaft
Der Handlanger kann seinen
Zauberfähigkeitsmodifikator zu dem Schaden
addieren, den er mit einem beliebigen Zauberspruch
verursacht.
ERMÄCHTIGTE ZAUBERSPRÜCHE
14. Stufe Zaubernde Eigenschaft
Wähle eine Schule der Magie. Immer wenn der
Gehilfe einen Zauber dieser Schule wirkt, indem er
einen Zauberslot verbraucht, kann er seinen
KRIEGER
Ein Krieger, der an deiner Seite kämpft, wird immer
fähiger. Er kann ein Soldat sein, eine Stadt
eine Wache, ein kampferprobtes Tier oder eine andere
kampferprobte Kreatur.
Ein Handlanger erhält die folgenden Klassenmerkmale,
wenn e r Stufen in dieser Klasse aufsteigt, wie in der
Tabelle für Krieger zusammengefasst.
BONUS-FÄHIGKEITEN
Eigenschaft des Kriegers der Stufe 1
Der Handlanger erlangt die Beherrschung eines
Rettungswurfs deiner Wahl: Stärke, Geschicklichkeit oder
Konstitution.
Außerdem erlangt der Handlanger die Beherrschung von
zwei Fertigkeiten deiner Wahl aus der folgenden Liste:
Akrobatik, Umgang mit Tieren, Athletik, Einschüchtern,
Natur, Wahrnehmung und Überleben.
Der Handlanger erlangt die Beherrschung aller
Rüstungen, und wenn er ein Humanoid ist oder eine
einfache oder kriegerische Waffe in seinem Werteblock
hat, erlangt er die Beherrschung von Schilden und allen
einfachen und kriegerischen Waffen.
MARTIELLE ROLLE
Eigenschaft des Kriegers der Stufe 1
Jeder Krieger konzentriert sich in seinem Training auf Angriff
oder Verteidigung. Wählen Sie eine der folgenden Optionen:
Angreifer. Der Handlanger erhält einen Bonus von +2 auf
alle Angriffswürfe.
Verteidiger. Der Handlanger kann seine Reaktion nutzen, um
einer Kreatur, die sich im Umkreis von 5 Fuß um ihn
befindet und deren Ziel nicht der Handlanger ist, einen
Nachteil beim Angriffswurf zuzufügen, vorausgesetzt, der
Handlanger kann den Angreifer sehen.
ZWEITER WIND
Merkmal des Kriegers der Stufe 2
Der Handlanger kann eine Bonusaktion in seinem Zug
nutzen, um Trefferpunkte in Höhe von 1d10 + seiner Stufe
in dieser Klasse wiederzuerlangen. Sobald er diese Fähigkeit
benutzt, muss er eine kurze oder lange Pause einlegen, bevor
er sie wieder benutzen kann.
Ab der 20. Stufe kann der Handlanger diese Fähigkeit
zwischen zwei Pausen zweimal einsetzen.
VERBESSERTE KRITISCHE
Eigenschaft eines Kriegers der Stufe 3
Die Angriffswürfe des Gehilfen erzielen einen kritischen
Treffer bei einem Wurf von 19 oder 20 auf dem Würfel.
Warum �,ht, wenn A lebendig chAt ii po11ible? Wenn 2 Eine beruhigende Melodie
3 Leuchtend bunte Perlen, Stoff, Federn oder Schnur
dies�,1 ,et 01At von hA� d, j1Alt 1wie yolAr\elf 01At mit A
4 Ein altes Plüschtier oder ein anderes weiches Schmuckstück
diMe�\io� door
;_
J TASHA CE LESTIALS
d4 Gewünschtes Angebot
Die Begegnung mit einem Monster muss nicht Die Geschichte einer heroischen Figur
gleich zu einem Kampf führen. Ein Angebot, wie 2 Ein Schwur, vor Sonnenaufgang drei wohltätige Taten zu
z.B. Essen, kann einige feindselige Monster vollbringen
beruhigen, und intelligente Kreaturen reden oft 3 Die Krone eines besiegten T y r a n n e n
lieber, als ihre Waffen zu ziehen. Wenn die
4 Eine heilige Reliquie oder ein wertvolles Familienerbstück
Abenteurer versuchen, mit einem Monster zu
verhandeln, kannst du die Begegnung improvisieren CO NSTR UCTS
oder die Regeln für soziale Interaktion aus dem
d4 Gewünschtes Angebot
Dungeon Master's Guide verwenden. Ziehe in
Erwägung, den Charakteren einen Vorteil bei jeder 1 Öl zum Auftragen auf die Gelenke des Konstrukts
F ä h i g k e i t s p r o b e z u gewähren, die sie 2 Ein magischer Gegenstand mit Ladungen, der als Brennstoff
machen, um mit einer Kreatur zu kommunizieren, verwendet werden kann
wenn sie ihr etwas anbieten, das sie haben möchte. 3 Ein Gefäß, durchdrungen von elementarer Kraft
Der Abschnitt "Die Wünsche der Monster" unten 4 Bestandteile aus Adamantin oder Mithral
enthält Vorschläge für Dinge, d i e eine Kreatur
je nach Typ mögen könnte. DRAGO NS
d4 Gewünschtes Angebot
MONSTERFORSCHUNG
Gold oder Edelsteine
Abenteurer können erforschen, was eine Kreatur
wahrscheinlich begehren wird. Die Tabelle
Monsterforschung schlägt vor, welche Fähigkeiten
verwendet werden können, um etwas über eine
Kreatur eines bestimmten Typs zu erfahren. Der DC
für eine entsprechende Fähigkeitsprüfung entspricht
10 + der Herausforderungsstufe der Kreatur.
MONSTERFORSCHUNG
2 Irgendetwas aus dem Hort eines rassistischen Rivalen
Typ Vorgeschlagene Fertigkeiten
3 Eine Antiquität, die seit mindestens drei Generationen
Aberration Arcana weitergegeben wird
Bestie Umgang mit Tieren, Natur oder 4 Eine schmeichelhafte künstlerische Darstellung des
Himmlische Überleben Arkana oder Religion Drachens
s Konstrukt Arcana
ELEMENTALS
Drache Arcana, Geschichte oder N
d4 Gewünschtes Angebot
Elementar atur A rcana oder Natur
Ein Edelstein im Wert von mindestens SO gp, den die Kreatur isst
Fey Arcana oder N atur
2 Eine äußerst reine Probe eines beliebten Elements
Unhold Arcana oder Religion
3 Eine Möglichkeit, das Elementar in seine Heimat
Riese Geschichte zurückzubringen
Humanoid Geschichte 4 Aufführung eines Tanzes aus dem Heimatland
Monstrosität Natur oder des Elementars
Ooze Überleben Arkana
FEY
Pflanze oder Überleben
d4 Gewünschtes Angebot
Untot Natur oder
1 Die Erinnerung an deinen ersten Kuss
Überleben A rkana
2 Die Farbe deiner Augen
oder Religion
3 Ein Gegenstand, der für Sie einen hohen sentimentalen Wert
hat
MONSTER ' BEGEHRLICHKEITEN
ABER R ATI ONS 4 Ein erhabenes Gedicht vortragen
d4 Gewünschtes Angebot
FI ENDE
Das Gehirn oder andere Organe eines seltenen
Lebewesens d4 Gewünschtes Angebot
2 Schmeicheleien und Unterwürfigkeit Deine Seele
3 Geheimnisse oder Überlieferungen, d i e es noch nicht 2 Ein geschändetes heiliges Objekt
kennt 3 Blut von einem lebenden oder kürzlich getöteten geliebten
4 Ein fremdes, organisches Transplantat auf dem Menschen
eigenen Körper akzeptieren 4 Ein heiliges Versprechen in der Gegenwart des Teufels
brechen
TA�HA
In diesem Abschnitt geht es darum, wie man jeden Ort
mit fantastischen H e r a u s f o r d e r u n g e n
a u s s t a t t e t und wie man den Schauplatz eines
Abenteuers noch lebendiger gestalten kann.
Wenn der Name einer Kreatur in dieser Tabelle fett
gedruckt ist, bedeutet das, dass du den Werteblock der
Kreatur im Monsterhandbuch finden kannst.
ÜBERNATÜRLICHE REGIONEN
Nicht alle Länder gedeihen so, wie es die Natur
vorgesehen hat. Magische Kräfte, fremde Eindringlinge
oder tragische Ereignisse können das Schicksal eines
Gebiets verändern und das Land grundlegend
umgestalten. Während die Flora, die Fauna, die
Strukturen und die Bewohner vielleicht unberührt
bleiben, nimmt der dem Land innewohnende
Charakter neue Eigenschaften an.
Eine übernatürliche Region wird von einer früheren
Naturgewalt in einem beliebig großen oder kleinen
Gebiet durchdrungen. In dem betroffenen Gebiet
verstärken bestimmte Effekte und kurze Begegnungen
ein zugrunde liegendes Thema. Diese Effekte treten
auf, wenn Charaktere eine beeinflusste Region
durchqueren oder einen bestimmten betroffenen Ort
interessant machen.
Die Beschreibungen der folgenden übernatürlichen
Regionen fassen die Region zusammen, enthalten
eine Tabelle mit möglichen Effekten innerhalb des
betroffenen Gebiets und vermerken Auslöser für
einen Zufallseffekt. Ihr könnt d i e Effekte jeder
Region an jedes Abenteuer anpassen.
Die Auswirkungen einer Region treten auf, wann
immer Sie wollen, zu dem Zeitpunkt, den die jeweilige
Beschreibung vorgibt, oder unter einem oder
mehreren der folgenden Umstände:
Kurz nachdem die Partei zum ersten Mal die Region
betreten hat
• Wenn eine Kreatur mehr als die Hälfte
ihrer Trefferpunkte verliert
• Wenn eine Kreatur einen Zauber der Stufe 1 oder
höher wirkt
• Wenn eine Kreatur einen magischen Gegenstand
aktiviert
• Wenn ein Lebewesen ein außergewöhnlich
lautes Geräusch macht oder auf andere Weise
Aufmerksamkeit erregt
Wenn die Gruppe mindestens 30 Minuten in der
gleichen Region verbringt
verschwindet, wenn es oder sein Ziel
• Eine Kreatur hat Erfolg bei einem Rettungswurf,
wird auf 0 Trefferpunkte reduziert.
der durch die Fähigkeiten eines Unholds oder
eines Untoten erzwungen wird. 43-48Ein Charakter in der Region hört Flüstern von
• Eine Kreatur ist das Ziel eines Kleriker- oder himmlischen Wesen oder Refrains von himmlischen
Paladinzaubers der Stufe 3 oder höher Chören. Der Charakter kann diesen Stimmen eine
Eine Kreatur erzielt einen kritischen Treffer Frage stellen, als ob er den Zauber
gegen einen Unhold oder einen Untoten "Kommunizieren" verwenden würde.
• Ein Lebewesen erlebt eine Epiphanie oder eine inspirierende
Triumph im Dienste der Gerechtigkeit oder im
Kampf gegen das Böse
GESEGNETE AUSSTRAHLUNGSEFFEKTE
dlOO Wirkung
01 -06Goldenes Licht füllt einen Zylinder mit einem
Radius von 20 Fuß und einer Höhe von 40 Fuß,
der auf einen Charakter in der Region
ausgerichtet ist, und verblasst dann. Dieser
Charakter und seine Freunde in dem Zylinder
erhalten für eine Stunde die Vorteile des
göttlichen Gunstzaubers.
07-1 2Strahlende Energie bricht in einer Kugel mit
einem Radius von 10 Fuß aus, die auf
eine zufällige Kreatur in der Region
gerichtet ist. Jede Kreatur in der Sphäre, die
nicht untot i s t , erhält 3d6 Trefferpunkte
zurück. Jede nicht tote Kreatur in der
Sphäre erleidet 3d6 Strahlungsschaden.
1 3-1 8Aberrationen , Unholde und Untote in
der Region haben für die nächsten 24 Stunden
einen Nachteil bei Angriffswürfen und
Fähigkeitsprüfungen.
19-24 JedeKreatur, die das heilige Symbol einer
Gottheit aus einer nicht bösen Ebene bei
sich trägt, während sie sich in der Region
aufhält, erhält für die nächsten 24 Stunden
einen Vorteil bei Rettungswürfen.
25-30Ein Charakter in der Region ist von himmlischer
Macht durchdrungen. Eine Minute lang
verursachen die Nahkampfangriffe des
Charakters bei einem Treffer zusätzlich 2d6
Strahlenschaden.
31 -36Eine einfache oder kriegerische Waffe, die nicht
magisch ist und von einem Charakter in der
Region getragen wird, erhält für 24 Stunden
die Eigenschaften eines Streitkolbens der
Störung.
37-42Ein fliegendes, schimmerndes Schwert (verwende
den Statutenblock für fliegende
Schwerter im Monsterhandbuch)
erscheint im Umkreis von 60 Fuß um eine
Aberration, einen Unhold oder einen
Untote, die zum Ziel des Schwertes werden.
Das Schwert verursacht Strahlenschaden
anstelle von Hiebschaden und kennt die
genaue Position seines Ziels, solange es sich in
der Region befindet. Das Schwert
lang betäubt.
49-54 Aberrationen, Unholde und Untote in der Region
verströmen 1 Minute lang ein karmesinrotes
Leuchten. Die Kreaturen verbreiten ein schwaches
Licht in einem Radius von 10 Fuß, Angriffe gegen
sie haben Vorteil, wenn der Angreifer sie sehen kann,
und die Kreaturen können nicht von ihrer
Unsichtbarkeit profitieren.
55-60 Die himmlische Macht explodiert in einer Sphäre
göttlichen Lichts mit einem Radius von 30 Fuß,
die auf ein Aberra tion, einen Unhold oder eine
untote Kreatur innerhalb der Region gerichtet
ist. Jede Kreatur in der Sphäre muss einen
Konstitutionsschutzwurf von DC 1 5 ablegen. Bei
einem Fehlschlag erleidet die Kreatur 4d6
Strahlenschaden und ist geblendet. Bei einem
Erfolg erleidet sie die Hälfte des Schadens und
ist nicht geblendet.
61-66Ein Charakter in der Region spürt ein tiefes Gefühl der
Bestimmung und genießt 1 Minute lang die
Vorteile des Segenszaubers. Er kann zwei andere
Kreaturen wählen, die er sehen kann, um ebenfalls in
den Genuss des Zaubers zu kommen.
67-72Eine dröhnende Stimme donnert in Celestial
und ist in der ganzen Region zu hören. Jede Kreatur
in d e r Region muss einen Konstitutionsschutzwurf
von DC 15 ablegen. Bei einem Erfolg erhält die
Kreatur 2dl0 temporäre Trefferpunkte. Bei
e i n e m Misserfolg ist die Kreatur 1 Minute
73-78 Ein Charakter in der Region erhält die
Fähigkeit, 1 Stunde lang Gebrechen zu heilen.
Als Aktion kann er kleinere oder größere
Wiederherstellung wirken, ohne einen
Zauberslot zu verbrauchen und ohne
materielle Komponenten zu benötigen.
79-84 Die Auswirkungen eines Heilungszaubers
(Schutzwurf DC 17) mit einem seiner
Zusatzeffekte (nach Wahl des DM) legen sich
24 Stunden lang über die Region.
85-90Eine Engelsstimme erklingt in der
gesamten Region. Jede Kreatur dort muss
einen Weisheitswurf von DC 15 bestehen
oder die Kriechoption des Befehlszaubers
ausführen.
91-95Eine Figur in der Region erhält dauerhaft
Widerstand gegen nekrotischen Schaden.
Würfle noch einmal, wenn du diesen Effekt
bereits gewürfelt hast.
96-00Ein Charakter in der Region erhält die Fähigkeit,
die Kleriker-Eigenschaft "Göttliches
Eingreifen" zu verwenden, was
automatisch gelingt. Der Charakter kann die
auf diese Weise gewährte Eigenschaft nur
einmal verwenden und muss sie innerhalb
von 7 Tagen einsetzen. Würfle noch einmal,
wenn du diesen Effekt bereits gewürfelt
hast.
FA R REALISTISCHE EFFEKTE
dlOO Wirkung
01 -09Ein Bauwerk in der Region flüstert leise. Jede Kreatur im
Umkreis von 60 Fuß um das Bauwerk, die es hören
kann, muss einen Weisheitswurf von DC 12
bestehen oder wird verzaubert. Während die
Kreatur auf diese Weise verzaubert ist, muss
sie sich in Richtung
die Quelle des Flüsterns und vermeidet dabei
offensichtliche Gefahren. Wenn es die Q u e l l e
erreicht, wird es beruhigt. Die Kreatur kann den
Rettungswurf wiederholen, wenn sie Schaden
erleidet und am Ende jeder Stunde, wobei der
Effekt bei einem Erfolg für sie selbst endet.
HERVORGERUFENE EFFEKTE
dlOO Wirkung
01-05 Ein heftiges Gewitter beginnt, das sich über der
Region zusammenbraut. Es hört erst auf, als die
Gruppe die Region verlässt.
06-1 0 Ein zufälliges Gebäude in der Region erhält für die
nächsten 24 Stunden die Vorteile des Zaubers
" Wachen und Schutz" (Schutzwurf DC 13).
1 1 -1 5 Ein banaler Teil der Umgebung eines
zufälligen Charakters - vielleicht ein
Baumstamm oder ein rollender Tierkopf -
bewegt sich für 1 Minute und flüstert eine
Warnung oder droht, eines der Geheimnisse
des Charakters zu enthüllen.
16-20Alles helle Licht schwächt sich 24 Stunden lang zu
schwächerem Licht ab. Quellen, die schwaches
Licht spenden, wie z. B. Kerzen, geben kein Licht
ab.
21-25 Die Temperaturin der Region sinkt in den nächsten 6
Stunden stündlich um 10 Grad Fahrenheit,
danach kehrt die Temperatur auf den Normalwert
zurück. Wenn es kalt genug ist, bilden sich
Eiskristalle in immer engeren Mustern.
26-30Der Schatten einer zufälligen Kreatur agiert
für die nächsten 24 Stunden unbeständig. Der
Schatten verhält sich n i c h t synchron mit seinem
Besitzer, vielleicht würgt er ihn oder versucht,
einen anderen Schatten zu töten.
Insektenschwarm, der Botschaften erzeugt.
dlOO Wirkung
76-80 In der nächsten Nacht erhält ein schlafender
31 -35 Nach demnächsten Sonnenuntergang g e h t
Charakter in der Region eine Vision, als wäre er das
die Sonne 36 Stunden lang nicht mehr auf. In
Ziel des Traumzaubers. Die Vision ist kurz und
dieser Zeit kann der Himmel über der Region
beunruhigend, sie enthüllt ein Element der
einen purpurroten Mond enthalten, von Geschichte der Umgebung und versetzt den
dichten Nebeln verdeckt sein oder blinkende, Charakter in
fremde Sterne zeigen. den Platz von jemandem, der dort ein grausames
36-40 In der nächsten Nacht verschwindet eine Schicksal erlitten hat.
zufällige schlafende Kreatur und taucht etwa
einen Fuß unter der Stelle auf, an der sie
geschlafen hat - typischerweise in
ungestörter Erde oder in einem Raum unter
den Dielen. Die Kreatur oder eine andere Person
kann sie mit einem erfolgreichen DC 13 Stärke
(Athletik) Check befreien.
41-45 Eine zufällige Kreatur in der Region wird eine
Minute lang vom Schwebezauber getroffen
(Schutz DC 1 5).
46-50 Ein gewaltloser, aber beunruhigender Geist
- vielleicht ein Haustier, ein verunglücktes Kind
oder ein abgetrennter großer Zeh - erscheint
und verfolgt ein zufälliges Wesen für 24
Stunden, bevor er verschwindet. Der Geist
verschwindet, wenn er auf 0 Trefferpunkte
reduziert wird.
51-55Das Aussehen eines Spielercharakters ändert
sich in den nächsten 24 Stunden, um die
Region zu reflektieren.
geisterhafte Geschichte. Sie könnten zum
Beispiel die markante Gesichtsnarbe eines
berüchtigten Tyrannen, der in der Region
gestorben ist, aufgreifen.
56-60 In dennächsten 24 Stunden verwest jeder in
der Region getötete Humanoide schnell und
erhebt sich als
Skelett ldlO Minuten nach dem Sterben.
61 -65 In den nächsten 24 Stunden breitet sich das Blut
(oder eine ähnliche Flüssigkeit) jeder
verwundeten Kreatur aus und bildet e i n e
kurze Botschaft oder ein grausiges Tableau.
66-70Ein Geist bewohnt die einfache oder mar tiale
Waffe eines Charakters und macht sie zu einem
empfindungsfähigen magischen Gegenstand, bis
der Charakter die Region verlässt. Die
Eigenschaften des Gegenstandes werden zufällig
generiert, wie im Abschnitt "Empfindungsfähige
magische Gegenstände" des Dun
geon Master's Guide.
71-75 Eine spektrale Kraft manifestiert sich bei einem
Charakter in der Region und erlaubt ihm, eine
Frage zu stellen und eine kurze Antwort zu
erhalten, wie durch den Au-Gury-Zauber. Die
Kraft manifestiert sich als eine Planchette, die
sich auf einer sprechenden Tafel bewegt, als
Schrift auf nebligem Glas oder als
dlOO Wirkung dlOO Wirkung
81-85Ein Sarg oder ein kleiner umschlossener Raum in der 91-95Eine leuchtende Dampfwolke schwebt 24 Stunden
Region - vielleicht eine antike Kiste, ein lang über einem Leichnam oder Grab in der Region.
Steinhaufen oder ein mit Steinen versiegelter Wenn das Irrlicht in ein Gefäß gesteckt wird, kann
Baumstumpf - strahlt große Bosheit aus. Wenn die Kreatur, die das Gefäß hält, einmal den
eine Kreatur den Sarg zum ersten Mal öffnet, Auferstehungszauber wirken, der keine
würfeln S i e . Wenn du eine gerade Zahl Komponenten benötigt und das Irrlicht
würfelst, erhält die Kreatur eine schreckliche verschwinden lässt. Jede Kreatur, die auf diese
Vision und erschrickt. Weise wieder zum Leben erweckt wird, erfährt
aller Kreaturen für die nächsten 24 Stunden. Wenn seltsame Dämmerungen.
du eine ungerade Zahl würfelst, erscheint ein Avatar 96-00 Ein geheimnisvoller Nebel steigt aus den Schatten auf.
des Todes und greift an, als ob er von der Dieser dichte Nebel verdunkelt alles in einem
Schädelkarte aus einem Deck mit vielen Dingen Umkreis von SO Fuß um einen zufälligen
beschworen wurde . Kreatur in der Region. Jede Kreatur, die ihren Zug
86-90 In den nächsten 24 Stunden, wann immer ein im Nebel beginnt, muss einen Konstitutions-
Lebewesen Wahlwurf von DC 10 bestehen oder erhält eine
Wenn eine Kreatur in der Region durch einen Stufe von
Z a u b e r Trefferpunkte zurückgewinnt, Erschöpfung. Diese Erschöpfung kann nicht
hinterlässt die Heilmagie Narben. Dies kann von beseitigt werden, solange sich die Kreatur im
einem Aufstoßen schwarzer Galle oder einer Nebel befindet. Zusätzlich nehmen die Kreaturen
spektralen Kraft begleitet sein, die sich von der beunruhigende Anblicke durch
Kreatur losreißt. Diese Narben können nur durch der Nebel, wie bedrohliche Ruinen oder
größere Zauber entfernt werden. geräuschlose Silhouetten auf der Flucht vor
Wiederherstellung oder Wunsch. Verfolgern. Die Nebel können nicht durch Wind
zerstreut werden, aber klar nach l Minute.
K A P I TEL 4 WERKZEUGE DES GEWEBEFÜHRERS 155
INFESTED Master's Guide).
Auf vielen Welten überwiegt die Biomasse der
Insekten die der höheren Lebewesen deutlich.
Massenmigrationen und tödliche Insektenarten
können größere Lebewesen bedrohen, aber die
meisten Insekten bleiben nicht mehr als ein Ärgernis.
Durch wilde Bevölkerungsexplosionen, magische
Manipulation, übernatürliches Wachstum, Kreuzung
mit außerweltlichen Arten oder seltsame Umstände 156 CH APTE R 4 I DUNGEON MASTE R'S TOOLS
IN FESTER WIRKUNG
dlOO Befallene Effekte
01-05 Intensive Brumm- oder Schleifgeräusche
erfüllen die Region für die nächsten 24 Stunden.
Mit Ausnahme von wirklich kakophonischen
Geräuschen können die Kreaturen nur Sprache
und Geräusche hören, die aus einem Umkreis
von 10 Fuß stammen.
06-1 0 Eine Massenwanderung von Insekten beginnt, wobei
Wellen von Winzigen Käfern über alles in der Region
krabbeln. In den nächsten 24 Stunden können sich
die Lebewesen in dieser Region weder kurz noch lang
ausruhen.
11 -1 Schwarm biolumineszierender Fliegen sammelt
sich auf einer zufälligen Kreatur in der Region. Für
die nächste Minute strahlt die Kreatur ein
schwaches Licht in einem Radius von 10 Fuß aus,
jeder Angriff gegen sie hat Vorteil, wenn der
Angreifer sie sehen kann, und die Kreatur kann nicht
von ihrer Unsichtbarkeit profitieren.
16-20 Ein Schwarm Termiten bricht aus dem Boden
hervor, zusammen mit Dutzenden von
Knochen und einem Schatz nach Wahl des
Spielleiters (siehe "Zufallsschatz" im Dungeon
dlOO Befallene Effekte
21-25 Eine Kreatur in Form einer Grille mit der Statistik e i n e r
Katze bindet eine beliebige Kreatur und
folgt ihm 24 Stunden l a n g wie ein anhängliches Haustier, bevor es
sich aus dem Staub macht.
26-30 Eine Ansammlung von l d4 + 2 schwach leuchtenden Maden
erscheint in einem unbesetzten Raum innerhalb von 30 Fuß um
die Gruppe. Jede Kreatur, die eine dieser saftigen Larven
verzehrt, erhält die Vorteile eines Heiltranks.
31 -35 große, psychedelisch gefärbte Motte fliegt über die Gruppe und
bestäubt die Charaktere mit seltsamem Pulver. Kreaturen, die
von der Motte überflogen werden, müssen einen
Konstitutionswettkampf (DC 16) bestehen, oder sie werden für
eine Stunde von allen Kreaturen verzaubert.
PSYCHISCHE RESONANZ
In einem Gebiet mit psychischer Resonanz übt die
Magie seltsame Wirkungen auf Kreaturen und
Objekte aus. Diese Erscheinungen entstehen durch
starke Emotionen in Verbindung mit der
Anwendung von Magie oder durch die
Anwesenheit psionischer Kreaturen.
Erwäge einen Wurf auf der Tabelle für psychische
Resonanzeffekte, wenn die folgenden Umstände
eintreten
der Region:
• Ein Lebewesen macht eine starke
emotionale Erfahrung durch.
• Eine Kreatur erleidet einen Betrag an
psychischem Schaden, der größer ist als ihre
Konstitutionswerte.
• Eine Kreatur wird verzaubert oder verängstigt.
• Ein Lebewesen erlebt telepathische Kommunikation.
PSYCHISCHE WIEDERHERSTELLUNGSEFFEKTE
dlOO Wirkung
01-06 Eine zufällige Kreatur in der Region erhält die
Fähigkeit, innerhalb der nächsten 24 Stunden
einmal den Zauber Gedanken erkennen
(Schutzwurf DC 1 3) zu wirken, wobei keine
Komponenten benötigt werden. Intelligenz ist
die Zauberfertigkeit für diesen Zauber.
07-1 2Eine zufällige Kreatur in der Region wird für die
nächsten 24 Stunden von dem Zauber
dlOO Wirkung
13-1 8Für eine Minute auf Initiativstufe 20 (alle Bindungen verlieren)
w e r d e n winzige und kleine Gegenstände in der Region, die
nicht getragen werden, von einer unsichtbaren Kraft
weggeschleudert. Eine zufällige Kreatur in der Region muss
einen Rettungswurf von DC 15 (Geschicklichkeit) bestehen oder
2d4 Schaden durch die geschleuderten Gegenstände
erleiden.
1 9-24 Die Erinnerungen werden für eine Stunde scharf und klar.
Während dieser Zeit fügt jede Kreatur in der Region das
Doppelte ihres Fähigkeits-Bonus auf Intelligenz-Proben
hinzu, um Informationen abzurufen.
25-34 Kopfschmerzen und Nasenbluten plagen die Humanoiden in
der Region, was ihnen für eine Stunde einen Nachteil bei
Wis-Dom (Wahrnehmung) Checks beschert.
35-40Psychische Kraft baut sich im Geist einer Ran-Dom-Kreatur
in der Region auf. Einmal innerhalb der nächsten Minute kann
die Kreatur eine Bonusaktion nutzen, um den Geist einer anderen
Kreatur, die sie sehen kann, magisch anzugreifen. Das Ziel muss
einen Intelligenzschutzwurf von DC 14 bestehen oder 4dl0
psychischen Schaden erleiden.
bewirkt, dass der Intelligenzwert eines jeden Tieres
dlOO Wirkung
auf 0 sinkt, wenn er nicht schon vorher höher war,
41 -46Lauernde Ängste werden zu Albträumen. Jede Kreatur,
und das Tier erhält die Fähigkeit, fließend
die in dieser Region eine kurze oder lange
Common und Sylvan zu sprechen. Diese
Ruhepause einlegt, muss einen Weisheitswurf von
Veränderungen sind dauerhaft.
DC 10 bestehen, um die Ruhepause zu beenden,
oder sie erhält keinen Vorteil daraus.
47-52Für eine Stunde erhält jedes Lebewesen in
der Region
die Fähigkeit, mit jedem Wesen, das er im Umkreis
von 60 Fuß sieht, telepathisch zu kommunizieren.
Wenn der Teergeist irgendwelche Sprachen
versteht, kann er telepathisch antworten.
53-58Eine zufällige Kreatur in der Region kann die
Anwesenheit von Geistern in der Nähe für eine
Stunde spüren. Für diese Zeit erhält die Kreatur
einen Vorteil auf Weisheitsprüfungen
(Wahrnehmung), um andere Kreaturen im Umkreis
von 1 20 Fuß z u lokalisieren, selbst Kreaturen, die
sich in völliger Deckung befinden.
59-64Kreaturen in der Region leiden unter
unzusammenhängenden Gedanken und haben
Schwierigkeiten, sich über Stunden hinweg zu
konzentrieren. Für die Dauer haben Kreaturen
einen Nachteil bei Intelligenzprüfungen und
Konstitutionsschutzwürfen, um sich auf
Zaubersprüche zu konzentrieren.
65-70Eine beliebige Kreatur in der Region hört
seltsames Geflüster in ihrem Kopf. Das Geflüster
ist ein Fragment der Gedanken anderer Kreaturen
in der Nähe. Die Kreatur hat für eine Stunde einen
Vorteil bei Weisheitsprüfungen (Einsicht).
71-76 Eine zufällige Kreatur in der Region erhält die
Fähigkeit, innerhalb der nächsten 24 Stunden
einmal den Zauber Telekinese (Schutzwurf DC 15)
zu wirken, ohne dass dafür Komponenten benötigt
werden. Intelligenz ist die Zauberfertigkeit für
diesen Zauber.
77-82Gedanken in der Region ziehen die psychische
Energie der Umgebung an und bilden Schutzfelder
um den Geist von Kreaturen. Kreaturen in der
Region erhalten für die nächste Stunde Resistenz
gegen psychischen Schaden.
83-88Für l Minute auf Initiative Zählung 20 (Verlust
aller
ties), muss eine zufällige Kreatur in der Region
einen Intelligenzschutzwurf von DC l 5 bestehen
oder 2d6 psychischen Schaden erleiden.
89-94 Mitgefühl und Freude erfüllen den Geist
einer Ran dom-Kreatur in der Region für eine
Minute. Für die Dauer der Ration hat die
Kreatur einen Vorteil bei Intelligenz-,
Weisheits- und Charisma-Würfen, aber
einen Nachteil bei Angriffswürfen.
95-00 Der Geist jeder Bestie in der Region wird mit
psychischer Energie überflutet. Diese Energie
Stunde. Für die Dauer des Zaubers wird die
I R G E N D E T W A S ERWECKEN gesamte Region von dem Antimagiefeld-
Legenden sind voll von natürlichen Kräften und Zauber betroffen.
weltlichen Objekten, die humanoide Eigenschaften
11 -1 5Eine zufällige Kreatur in der Region muss einen
annehmen, um Helden zu leiten oder zu verwirren:
Statuen, die singen, Tiere, die Geheimnisse flüstern, Rettungswurf von DC l 5 in Geschicklichkeit
Wolken, die ihre Meinung sagen. Während bestehen oder für l in Otilukes
Monster wie Elementare, Galeb Duhr und widerstandsfähiger Sphäre eingeschlossen
Baumbewohner zum Leben erweckte Naturkräfte werden.
darstellen, braucht nicht jeder schwatzende Felsen
Minute.
oder kluge Bach einen Stat-Block. Vielleicht führen
deine Abenteuer eine Gruppe in ein Land, in dem 16-20Eine zufällige Kreatur in der Region, die ausgesetzte
Pflanzen frei sprechen, oder in ein verfluchtes Reich, in Zauberslots hat, erhält einen verbrauchten
dem versteinerte Seelen um Hilfe bitten. Fühlen Sie
Zauberslot einer zufälligen Stufe zurück.
sich nicht durch die Optionen im Monsterhandbuch
oder durch die Beschränkungen der belebten Welt
eingeschränkt.
Objektzauber, wenn Sie dem Objekt zusätzliches Leben einhauchen
wollen
Ihre Geschichte. Wenn Sie eine Hexenschanze mit KAPITEL 4 I DU NGEON MASTER'S TOOLS 161
murmelnden Relikten, einen Feenwald mit
lauschender Vegetation oder den Tempel eines
Himmelsgottes mit Vogelchören füllen, wird ein Ort
besonders einprägsam. Zaubersprüche wie
"Gegenstand beleben", "Erwecken", "Mit Tieren
sprechen", "Mit Pflanzen sprechen" und
dergleichen bieten eine Anleitung, wie man
alltägliche Kreaturen und Gegenstände zum Leben
erweckt.
MAGIE ENTRÄTSELN
Die Quelle der Magie ist in dieser Region beschädigt
oder korrumpiert. Die Magie ist unberechenbar,
und es kommt zu seltsamen Ergebnissen, wenn ein
Wesen einen Zauber ausspricht. Solche Regionen
entstehen, wenn mächtige Rituale schief gehen
(oder wenn sie erfolgreich sind, im Falle von
gefährlichen und zerstörerischen
Unternehmungen), nach kataklysmischen
magischen Schlachten oder wenn ein Artefakt
zerstört wurde.
Ziehe in Erwägung, auf der Tabelle mit den
Effekten der Auflösungsmagie zu würfeln,
wenn die folgenden Umstände in d e r Region
auftreten:
• Alle Ladungen werden in einem magischen Gegenstand
verbraucht.
• Ein Zauberslot der 1. Stufe oder höher wird verbraucht.
• Ein Drache, ein Fey oder ein Elementar mit dem
Herausforderungsgrad 5 oder höher stirbt.
EMOTIONALER NACHHALL
Gelegentlich wird ein Ort von den kraftvollen
Emotionen derer durchdrungen, die dort einst
wohnten, arbeiteten, feierten oder litten. Bereiche mit
emotionalem Echo sind in der Regel mit einer
bestimmten Emotion verbunden, z. B. Freude oder
Kummer. Ein solcher Bereich kann so klein wie ein
Zimmer in einem Haus oder so groß wie ein Wald
sein. Wenn eine Kreatur in dem Gebiet auch nur die
geringste Andeutung des vorherrschenden Gefühls
zum Ausdruck bringt, versucht das Land einmal am
Tag, diese Kreatur festzuhalten und sie dazu zu
inspirieren, mehr von dem mit d e m emotionalen
Echo verbundenen Gefühl zu erzeugen. Die Kreatur
wird mit einem Suggestionszauber (DC 16) anvisiert,
u m sie dazu zu bringen, in dem Gebiet zu verweilen
Obstplantagen und ermuntert die Lebewesen,
anderen ihre Liebe zu gestehen und ihre
Lieblingsdinge endlos aufzuzählen
Kummer: Erscheint in Ruinen und Sümpfen,
besonders in der Nähe von Treibsand, und
überwältigt Kreaturen mit Schluchzen und
Geständnissen des Bedauerns
AKTION S
Beißen. Angriff mit einer Nahkampfwaffe: +3 auf Treffer, Reichweite 5 Fuß, ein
Ziel.
Treffer: l Durchbohrungsschaden plus 2 (l d4) Säureschaden.
PRIMAL FRUIT
An wilden Orten, die von der Kraft der Natur erfüllt
sind, in H ö h l e n , die von exzentrischen
Zauberern akribisch gepflegt werden, und in
gesegneten Hainen, die von göttlicher Vorsehung
berührt werden, können Pflanzen manchmal
Früchte hervorbringen, die vor ursprünglicher
Magie nur so strotzen. Nicht jede Pflanze, die
Früchte trägt, besitzt diese gespeicherte Magie,
aber diejenigen, die sie tragen, zeigen deutliche
Anzeichen: Ihre Farben sind lebendiger oder
verändern sich zufällig, ihre Haut funkelt im Licht
oder leuchtet im Dunkeln, ein leises Summen geht
von ihnen aus oder sie fühlen sich seltsam an.
Eine fruchttragende Pflanze, die von Magie
durchdrungen ist, kann jede Woche ld6 Stücke
von Urfrüchten produzieren. Urfrüchte bleiben 1
Woche lang wirksam, danach verlieren sie ihre
magischen Eigenschaften, s i n d aber wieder
essbar.
Als Aktion kann eine Kreatur ein Stück der
Urfrucht essen, um ihre Wirkung zu erhalten.
Diese Frucht kann zu Saft gepresst oder zu
einem Gericht gekocht werden und behält ihre
Magie. Wähle einen Effekt oder wirf einen Wurf
auf die Tabelle mit den Effekten der Urfrucht,
um zu bestimmen, was passiert, wenn ein Stück
der Frucht verzehrt wird. Ein
Identifizierungszauber oder eine ähnliche Magie
enthüllt die positive Wirkung eines Stücks.
von Obst, bevor es gegessen wird, aber es
offenbart weder einen Fluch noch eine
unirdische Straßen bekannt sind. Eine überirdische
PRI MAL FRUIT AUSWIRKUNGEN
Straße wirkt wie eine Art planares Portal, das sich von
d8 Wirkung einem Ort zum anderen erstreckt, sei es auf derselben
Die Kreatur erhält 3d8 + 4 Trefferpunkte zurück, und Welt oder auf verschiedenen Ebenen der Existenz.
ihre Überirdische Straßen ermöglichen es Lebewesen, große
Haut wirft helles Licht in einem Radius von 5 Fuß und Dis-
schwaches Licht in einem weiteren Radius von 5
Fuß für eine Stunde
2 Die Kreatur spürt eine Welle der Macht. Für eine
Stunde hat die Kreatur einen Vorteil bei
Angriffswürfen mit Stärke, Stärkeüberprüfungen und
Stärkeschutz.
wirft. Wenn der Effekt endet, erhält die Kreatur l
Grad der Erschöpfung.
3 Wellen der Vitalität überrollen die Kreatur. Die maximale
Trefferpunktzahl der K r e a t u r erhöht sich um 2dl0,
und sie erhält die gleiche Anzahl an Trefferpunkten.
Die Erhöhung hält an, bis die Kreatur eine lange
Ruhepause beendet hat. Dann muss die Kreatur einen
DC l S Charisma-Sicherheitswurf bestehen oder sie
wird mit einer zufälligen Form v o n Lykanthropie
verflucht (siehe "Lykanthropen" im Monsterhandbuch).
4 Die Haut der Kreatur kribbelt heftig. Für eine Stunde
erhält sie Resistenz gegen eine Schadensart (vom DM
gewählt).
5 Euphorische Visionen von hellem Licht schwimmen
durch den Geist der Kreatur. Die Kreatur profitiert 8
Stunden lang von den Vorteilen des Zaubers
Todeswache und muss einen
K o n s t i t u t i o n s w e t t k a m p f mit DC 1 3
bestehen, um nicht für die Dauer des Zaubers
vergiftet zu werden.
6 Ein schwaches Summen ertönt im Hintergrund von
allem, was die Kreatur hört, für eine Stunde, während
der die Kreatur einen Vorteil bei Schutzwürfen gegen
Zaubersprüche hat.
7 Die Kreatur benötigt für ld4 Tage weder Essen, Trinken
noch Schlaf. Während dieser Zeit kann die Kreatur
nicht durch Magie in Schlaf v e r s e t z t werden, und
ihre Träume stören ihre wachen Gedanken, wodurch
sie bei ihren Weisheitsprüfungen (Wahrnehmung)
benachteiligt wird.
8 Das Geflüster dringt 24 Stunden lang in den Geist
der Kreatur ein. Während dieser Zeit kann die
K r e a t u r mit jeder Kreatur, die sie sehen kann, im
Umkreis von 1 20 Fuß telepathisch
kommunizieren. Wenn die andere Kreatur
mindestens eine Sprache nicht versteht, kann sie
telepathisch antworten.
UNBEFESTIGTE STRASSEN
Magische Ströme durchziehen die Welt -
unsichtbare, arterienartige Netze, die einen subtilen
Einfluss ausüben und verschiedene Länder
miteinander verbinden. Die größten dieser magischen
Ströme sind beständige Pfade, die oft unter
umgangssprachlichen Namen oder einfach als
Wenn eine Lawine zum Stillstand kommt, setzen
Sie bewegen sich schnell von einem Eingangstor
sich der Schnee und andere Trümmer ab und
zu einem Ausgangstor oder umgekehrt. Diese
begraben Lebewesen. Eine auf diese Weise
Wege wirken wie lange Tunnel, und ein Wesen,
verschüttete Kreatur ist geblendet und gefesselt, und
das auf einer unirdischen Straße reist, legt in der
sie hat völlige Deckung. Die Kreatur erleidet alle 5
Zeit, die es normalerweise für eine Meile bräuchte,
Minuten, die sie verschüttet ist, 1 Stufe Erschöpfung.
eine Strecke von 21 Meilen zurück. Während der
Sie kann versuchen, sich als Aktion selbst
Reise können Einblicke in die jenseitige Welt in
auszugraben, um die Oberfläche zu durchbrechen und
Form von verschwommenen oder verzerrten
den Z u s t a n d der Blindheit und des
Visionen von Landschaften oder besonders
Eingeschlossenseins für sich zu beenden.
markanten Landmarken sichtbar werden.
Kreaturen oder besondere Details sind jenseits
einer unirdischen Straße nicht sichtbar.
K A P I TEL 4 I DUNGEON MASTER'S TOOLS 169
Einige unheimliche Straßen dienen als
Handelsrouten oder sichere Verbindungen
zwischen fernen Ländern. Andere verlagern ihren
Standort zu bemerkenswerten Zeiten oder als
Reaktion auf extraterrestrische Phänomene, z. B.
an bestimmten Jahrestagen oder in Abhängigkeit
von den Mondphasen. Manche erfordern auch
einen bestimmten Gegenstand, ein Ritual oder
eine Handlung, um ihre Tore zu öffnen. Die
Tabelle mit den Schlüsseln für überirdische
Straßen enthält Vorschläge, wie man eine
überirdische Straße betreten kann.
NATURGEFAHREN
Auch ohne die Bedrohung durch übernatürliche
Einflüsse ist die Welt ein gefährlicher Ort. Die
folgenden Naturgefahren erweitern die im
Dungeon Masters Guide vorgestellten.
AVALANCHES
Eine typische Lawine (oder ein Felssturz) ist 300
Fuß breit, 150 Fuß lang und 30 Fuß dick.
Kreaturen im Pfad einer Lawine können i h r
ausweichen oder entkommen, wenn sie sich in der
Nähe des Randes befinden, aber einer Lawine zu
entkommen ist fast unmöglich.
Wenn eine Lawine ausgelöst wird, müssen alle
Kreaturen in der Nähe die Initiative würfeln.
Zweimal pro Runde, bei Initiative 10 und 0, bewegt
sich die Lawine 300 Fuß weit, bis sie sich nicht
mehr bewegen kann. Wenn sich eine Lawine
bewegt, bewegt sich jede Kreatur in ihrem Raum
mit ihr und fällt auf den Boden. Die Kreatur muss
einen DC-15-Stärke-Erhaltungswurf machen und
erleidet bei einem misslungenen Rettungswurf ldlO
Knüppelschaden, bei einem erfolgreichen die Hälfte
des Schadens.
mit einem erfolgreichen DC 15 Stärke (Athletik) Check. ZAUBERSPRÜCHE ALS NATURGEFAHREN
Eine Kreatur, die diese Prüfung dreimal nicht besteht, Umwel Naturkatastrophe
kann nicht versuchen, sich wieder auszugraben. tgefah
Kugelblitz Schneesturm
Eine Kreatur, die nicht gefesselt oder außer Gefecht ren
Erdbeben Herabfallende
gesetzt ist, kann 1 Minute damit verbringen, eine und
verschüttete K r e a t u r zu befreien. Sobald die Kreatur die Trümmer Überschwemmung
befreit ist, ist sie nicht mehr von der Lawine geblendet Zauber Nebel
oder gefesselt. vor, Lavabombe Blitz Meteor Mirage
mit Pyroklastischer Strom Strahlung
INS WASSER FALLEND dene
Rauch
Eine Kreatur, die ins Wasser oder eine andere n ihr
Flüssigkeit fällt, kann ihre Reaktion nutzen, um einen St. Elmo's Feuer Sumpfgas
sie
DC 15 Stärke- (A t h l e t i k ) oder Geschicklichkeits- nachst Flutwelle Giftige Eruption Giftiges
(Akrobatik) Check zu machen, um mit dem Kopf ellen Gas Donner
oder den Füßen zuerst an die Oberfläche zu könnt. Vulkanische Blitze Wirbelsturm
kommen. Bei einem erfolgreichen Check wird der
Waldbrand Sturm
Schaden, der durch den Sturz entsteht, halbiert.
170
K A P I TE
AUF EIN LEBEWESEN FALLEN L 4 I D U N G EO N
Wenn eine Kreatur in den Raum einer zweiten MASTER'S TOOLS
Kreatur fällt und keiner von beiden ein Winzling ist,
muss die zweite Kreatur einen Rettungswurf von DC
15 auf Geschicklichkeit bestehen oder von der
fallenden Kreatur getroffen werden. Die getroffene
Kreatur wird ebenfalls niedergestreckt, es sei denn,
sie ist zwei oder mehr Größen größer als die fallende
Kreatur.
RÄTSELELEMENTE
H INTS
Wenn Spieler beim Lösen eines Rätsels um einen
Hinweis bitten, konsultieren sie den Abschnitt
"Hinweisprüfungen" des Rätsels. Jeder Hinweis ist
mit einer Fertigkeit und einem DC verbunden.
Wenn ein Charakter in der Gruppe eine Fertigkeit
beherrscht, die mit einem Hinweis zusammenhängt,
teilt ihm diesen Hinweis mit. Wenn der
Wenn dieselbe Fertigkeit mehrmals mit denselben
oder höheren DCs aufgeführt ist, werden zuerst
Hinweise mit den niedrigsten DCs aufgedeckt,
dann Hinweise mit höheren DCs, wenn die Gruppe
um zusätzliche Hilfe bittet.
Wenn kein Charakter eine der aufgelisteten
Fertigkeiten beherrscht, können Charaktere
Fähigkeitsproben mit den aufgelisteten Fertigkeiten
und DCs machen. Diejenigen, die bei einer Prüfung
erfolgreich sind, lernen den zugehörigen Hinweis.
Zögern Sie nicht, der Gruppe Hinweise zu geben.
Hinweise bieten Charakteren mit relevanten
Fähigkeiten die Möglichkeit, zu glänzen, auch wenn
sie normalerweise nicht besonders gerissen sind.
Wenn die Gruppenmitglieder einen Hintergrund oder
Kampagnenerfahrungen haben, die m i t e i n e m
Rätsel zusammenhängen könnten, sind das gute
Gründe, den Charakteren zusätzliche Hinweise zu
geben.
LAUFPUZZLES
Wenn Sie einer Gruppe ein Rätsel vorgestellt haben,
können Sie wie bei jeder anderen Begegnung Details
hinzufügen und erläutern. Versuchen Sie, in Ihren
Beschreibungen keine Details der Lösung des Rätsels
zu verraten, aber es ist nicht verkehrt, hier und da
einen Hinweis zu geben.
Es ist egal, ob ein Spieler oder ein Charakter ein
Rätsel löst. Während Hinweisprüfungen e i n e
Möglichkeit bieten, die Erfahrung des Charakters
in ein
Die Grenzen zwischen der Fähigkeit eines Spielers
und einer Spielfigur, ein Rätsel zu lösen, sind
letztlich nicht so wichtig wie der Spaß der Gruppe an
der Herausforderung. Wenn jedoch ein Spieler die
BILDER VON LEBEWESEN
Schwierigkeitsgrad: Leicht
Dieses kurze Rätsel funktioniert überall dort, wo es
Sinn macht, dass die Figuren mehrere Gemälde
betrachten, z. B. in einem Museum oder einem
Herrenhaus. Diese Gemälde könnten sogar in einem
Skizzenbuch auftauchen, das in einer verstaubten
alten Schublade liegt. Dieses Zählrätsel führt zu
einem Namen einer Kreatur.
Bauen Sie dies in Ihre Kampagne ein, indem Sie
den Namen der Kreatur zum ersten Gegenstand einer
Schnitzeljagd oder zum ersten Hinweis in einem
größeren Rätsel machen.
Kobolde
Die Charaktere sollten die Freiheit haben, die Galerie
zu erkunden und die Gemälde und Widmungen zu Betrachter B
untersuchen, um die Teile des Puzzles zu entdecken. Gallertartige Würfel 2
Drachen 3 A
PU ZZLE MERKMALE
Trolle 2
An den Wänden befinden sich sieben Gemälde. Die
Gemälde zeigen einen grausamen Werwolf bei
BED
Vollmond, ein Gnolentrio, das um einen Speer
EUT
kämpft, einen grinsenden Betrachter, zwei Trolle,
die unter einem Baum sitzen, fünf Kobolde, die um
UNG
ein Lagerfeuer herum sitzen, zwei gallertartige VON
Würfel, die durch einen Kerkergang patrouillieren, "0WL
und drei Drachen im Flug. BEA
R"
LÖSUNG Die
Jedes Gemälde zeigt eine Reihe von Kreaturen Lösun
einer bestimmten Art, wie sie in der Rubrik g
"Kreatur" zusammengefasst sind dieses
Tabelle der Gemälde. Zählt man in den Namen jeder Rätsel
Kreatur durch die Anzahl der Kreaturen auf dem s,
Gemälde, kommt ein Buchstabe zum Vorschein. "Eule
Wenn die Buchstaben entschlüsselt sind, ergibt sich nbär",
"Eulenbär". Es ist wahrscheinlich, dass die könnt
Charaktere diese Buchstaben in zufälliger e die
Reihenfolge aufdecken. Sie in der richtigen Passp
Reihenfolge anzuordnen, ist Teil des Rätsels. hrase
sein,
KR EATU RE PA T I KE N um
Malerei Nummer Brief eine
zukün
Gnolls 3
ftige
Werwolf w Falle
zu umgehen oder eine magisch versiegelte Tür zu öffnen.
Es könnte auch ein Hinweis sein, der auf Folgendes
hinweist
einen versteckten Schatz. In einem anderen Raum könnte
zum Beispiel ein ausgestopfter Eulenbär sein, in dem ein
Schatz versteckt ist.
H INT-KONTROLLEN
Jeder Charakter hat die Möglichkeit, diese
Fähigkeitsproben zu machen, um einen Hinweis zu
erhalten:
Intelligenz (Erkundung) DC 10. Der Charakter
schlussfolgert, dass die Anzahl der Kreaturen in
einem Gemälde wichtig ist und nutzt diese Zahl,
um
bestimmen, welchen Buchstaben des Namens der
Kreatur sie überprüfen sollen.
Weisheit (Wahrnehmung) DC 10. Beim Betrachten der
Widmung weisen die Worte "zähle auf" den Charakter
darauf hin, dass er die Kreaturen zählen soll.
"'
� <
1
0
5
::>
u
:s
TRAP-VARIANTEN
Anstatt die gleiche Giftgasfalle auf jedem
gefangenen Plättchen zu haben, kann jedes Wort eine
eigene Falle haben, wie unten beschrieben:
Magie. Die Falle wird ganz normal ausgelöst, wie
im Abschnitt "Fallen" in diesem Rätsel
beschrieben.
Abjurierung. Die Falle bannt die Magie auf jede
Kreatur im Raum, wobei ein Zauberplatz der Stufe
9 verwendet wird.
Beschwörung. Die Falle teleportiert die Kreatur, die
misslungenen Schutz verwandelt sich die Kreatur in
einen Riesenfrosch.
I TNG MCRNG I EG
AJ TEGTTMMNGMG I
A A I EA ME
V CA GAI
I G
NECR0 MANCY II
GAMN C
DI AGRAM 4.1: RÜCK SICHTSLOSE S C H R I T T E PU 1.1.LE L Ö S U N G
:'i v
PU ZZLE MERKMALE
Zeigen Sie den Spielern Rätselhandout 2 (siehe
Ende dieses Kapitels), wenn ihre Figuren die
Schlüssel untersuchen. Jeder Schlüssel hat eine
andere Anzahl von Zähnen: sechs, fünf, vier bzw.
drei.
Über jedem Schloss ist eine Kreatur in Eisen
gegossen: eine Fledermaus, eine Schlange, eine
Spinne oder ein Wolf. Diese Schlösser können nicht
g e k n a c k t werden. Wenn etwas anderes als der
richtige Schlüssel in ein Schloss gesteckt wird,
werden die Kreaturen, die dem Bild über dem Schloss
entsprechen (ld4 Riesenfledermäuse, ld4
Riesengiftschlangen, ld4 Riesenwolfspinnen,
oder ld4 Wölfe) werden in den Raum gerufen. Jede
beschworene Kreatur ist feindselig und
verschwindet nach 10 Minuten oder wenn sie auf 0
Trefferpunkte gesunken ist. Diese Bestien können
nicht verzaubert oder erschreckt werden.
LÖSUNG
Sobald die Charaktere die über jedem Schloss
abgebildete Kreatur identifiziert haben, sollten sie
die Buchstaben im Namen jeder Kreatur zählen. Die
Anzahl der Buchstaben im Namen einer Kreatur
entspricht der Anzahl der Zähne auf dem richtigen
Schlüssel, wie in der Lösungstabelle der
Skelettschlüssel angegeben.
SKELETTSCHLÜSSEL SO LUTI ON
H INT-KONTROLLEN
Jeder Charakter hat die Möglichkeit, diese
Fähigkeitsproben zu machen, um einen Hinweis
zu erhalten:
Intelligenz (Natur) DC 10. Der Charakter weiß,
dass "natürliches" Wissen über Fledermäuse, K A P I T E L 4 WERKZEUGE DES CHIRURGISCHEN PERSONALS
175
Schlangen, Spidern und Wölfen im
Allgemeinen hier nicht hilft.
Weisheit (Wahrnehmung) DC 10. Der Charakter
erkennt, dass die schädelförmigen Köpfe der
Schlüssel alle gleich sind und wahrscheinlich
keinen Einfluss auf die Lösung des Rätsels
haben.
DIAMANT
Zwischen den gefalteten Händen der Statue befindet
sich ein Diamant, der nur gefunden und zurückgeholt
werden kann, wenn das Rätsel gelöst ist. Sobald die
Charaktere das Rätsel gelöst haben, öffnen sich die
Hände der Statue und der Diamant kann entnommen
werden. Wenn sie die Schwelle des Raums mit dem
Diamanten überschreiten, wird eine gefangene Seele
in
wird die Form eines freundlichen, dankbaren Geistes
freigesetzt.
Der Geist zieht aus, um seine eigenen Ziele zu
verfolgen, und der Diamant bleibt als Belohnung
zurück. Der Diamant ist 5.000 Gp wert.
GEMSTONE
Eine Bestandsaufnahme des Raumes ergibt, dass
folgende Edelsteine über den Boden verstreut sind:
achtzehn Jadestücke, sechzehn Onyxe, vierzehn
Amethyste, dreizehn Saphire, zwölf Rubine, neun
Bernsteinstücke, acht Zitrine, fünf Granate und ein
Quarzstück.
Wenn eine Kreatur versucht, den Raum mit einem
dieser Steine zu verlassen, verschwindet der
Edelstein und ein wütender Geist, der in ihm
gefangen ist, wird freigelassen. Der Geist
verwandelt sich in eine feindliche untote Kreatur
deiner Wahl, z.B. einen Geist, ein Gespenst oder
ein Skelett. Wenn diese Kreatur auf 0
Trefferpunkte reduziert ist, löst sich ihre Form auf
und hinterlässt keine Spur von sich selbst.
NAMED SPIRITS
Die Charaktere hören jeden Geist seinen Namen
flüstern, bevor er sich auflöst. Die Namen selbst sind
nicht wichtig, außer dass sie mit dem entsprechenden
Buchstaben des Alphabets beginnen müssen.
Die folgende Liste enthält Namen für alle
EIN G E I S T ENTWEICHT 0
EINEM GEMSTONE.
Quarz. Antonio
Granat. Ella, Ethan, Ember, Edwina, Ernest
Citrin. Hobert, Holden, Hilda, Haddon,
Hugo, Hera, Hessy, Hemma
Bernstein. Ivy, Iris, Ian, Idris, Iggy, Imelda, Ice,
Innis, Isabella
Rubin. Lou, Leela, Lowan, Lannis, Lake,
Luke, Leila, Leean, Luna, Luvia, Lee,
Leira
Sapphire. Mona, Maethius, Merry, Moon,
Medea, Martha, Marni, Moen, Mava,
Moloth, Mo,
Mia, Miranda
Amethyst. Nox, Neville, Norman, Ned, Nadia,
Nian, Nero, Nick, Narice, Nava, Nia, Nicol,
Nestor, Nera Onyx. Paul, Pam, Pluck, Petra, Pax,
Pia, Paden, Po,
Pacey, Pima, Peck, Pablo, Piers, Porn, Peleg,
Peet jade. Ren, Ryannis, Rue, Romag, Redd,
Remy, Ria, River, Rhonda, Resta, Rhys, Ron,
Ricker, Rey, Ro,
Rowan, Regan, Rhiannon
LÖSUNG
Bei der Inventarisierung des Raums werden
Edelsteine in der Menge gefunden, die in
der Tabelle "Edelsteininventar" angegeben
ist. Die Tabelle listet die Edelsteine in
alphabetischer Reihenfolge auf, aber du
solltest sie in jeder anderen Reihenfolge
auflisten, wenn du sie de
sie den Spielern mitzuteilen, um nicht
versehentlich einen Hinweis zu verraten.
einem anderen Prinzip ordnen. Grabsteine mit einer
Jede Edelsteinart ist einem Buchstaben des
unterschiedlichen Anzahl von Totenköpfen könnten
Alphabets zugeordnet, und der Buchstabe eines jeden
beispielsweise nach Datum geordnet werden, während
Edelsteins wird ermittelt, indem man eine Anzahl
Bücherstapel nach der Anzahl der Seiten geordnet werden
von Buchstaben in das Alphabet hineinzählt, die der
könnten. Diese Details kann man leicht übersehen,
Anzahl d e r Edelsteine seiner Art entspricht. Zum
Beispiel gibt es einen Quarz, also entspricht "Quarz"
dem ersten Buchstaben des Alphabets (A), während
es vierzehn Amethyste gibt, also entspricht
"Amethyst" dem vierzehnten Buchstaben des
Alphabets (N).
GEM-INVENTUR
Edelstein Betrag Brief
Bernstein
Amethyst 14 N
Citrin 8 H
Granat 5 E
Jade 18 R
Onyx 16 p
Quarz A
Rubinrot 12 L
Sapphire 13
TIPP-ÜBERPRÜFUNGEN
Jeder Charakter hat die Möglichkeit, diese
Fähigkeitsproben zu machen, um einen Hinweis zu
erhalten:
Intelligenz (Arkana) DC 15. Der Charakter kann
feststellen, dass Geister in den auf dem Boden
verstreuten Edelsteinen gefangen sind.
Intelligenz (Religion) DC 10. Der Charakter weiß,
dass die Statue einen Gott des Wissens und der
Ordnung repräsentiert, und der Charakter hat ein
starkes Gefühl, dass die Ordnung der Edelsteine
im Raum wichtig ist.
Weisheit (Einsicht) DC 10. Der Charakter spürt,
dass die Anzahl der einzelnen Edelsteintypen nicht
willkürlich ist.
HALLWAYS
Die Gänge dieses Labyrinths sind 60 Fuß lang und
10 Fuß breit. Wenn sich die Charaktere während des
Kampfes oder aus irgendeinem anderen Grund vom
Führer entfernen, fordert der Goblin sie auf, ihm bis
zur letzten Runde des Labyrinths zu folgen.
LÖSUNG
Die Antwort auf jedes Rätsel beginnt mit einem
Buchstaben, der die Richtung des Weges angibt,
dem die Figuren als nächstes folgen sollen. Der
Weg, der durch die Antworten auf die Rätsel
vorgegeben ist, verläuft wie folgt: Osten,
Norden, Westen, Norden, Osten, Süden, Süden.
Dieser Weg führt die Charaktere mehr als
e i n m a l durch einige Kammern, was ein
notwendiger Teil der Magie ist, die ihnen die
Flucht ermöglicht.
H INT-KONTROLLEN
Jeder Charakter hat die Möglichkeit, diese
Fähigkeitsproben zu machen, um einen Hinweis zu
erhalten:
Charisma (Überredungskunst) DC 15. Der
Goblin gibt einen Hinweis in Form eines
Synonyms des Rätselwortes (z.B. "Eidechse"
für "Molch").
Intelligenz (Erkundung) DC 10. Nachdem ein
paar Rätsel richtig beantwortet wurden,
stellt ein Charakter fest, dass sich alle
Antworten auf Augen beziehen.
Weisheit (Einsicht) DC 15. Nachdem eine
oder mehrere richtige Antworten gegeben
wurden, erkennt der Charakter, dass jede
Antwort einer Himmelsrichtung entspricht.
PUZZLE-FUNKTIONEN
Neun Zwergenschädel liegen in der Nähe eines
Gitters aus 1-Fuß-Quadrat-Plättchen, wie in
Rätselhandout 3 (siehe Ende dieses Kapitels)
dargestellt. Die Spalten und Zeilen des Gitters sind
mit den Markierungen I, II oder III
gekennzeichnet.
LÖSUNG
Die Zahlen, die jede Reihe und Spalte kennzeichnen,
geben an, wie viele Totenköpfe d a z u g e h ö r e n . Die
Charaktere müssen die Totenköpfe so platzieren, dass
sowohl in den Zeilen als auch in den Spalten die
richtige Anzahl von Totenköpfen erscheint und dabei
noch vier der Sterne abgedeckt werden. Für dieses
Rätsel gibt es mehrere mögliche Lösungen, von denen
eine in Abbildung 4.2 dargestellt ist.
H INT-KONTROLLEN
Zwergencharaktere haben einen Vorteil bei
Fähigkeitsprüfungen /
PUZZLE-FUNKTIONEN
Die Zahlen, auf die die Wählscheiben ursprünglich
eingestellt sind, spielen keine Rolle. Wenn die
Spieler fragen, wählen Sie drei beliebige Ziffern.
Eine verkorkte Holzröhre enthält zwei Hinweise: die
Karte einer Insel und eine Wegbeschreibung.
MAP
Geben Sie den Spielern ein Exemplar des Rätsel-
Handouts 4 (siehe Ende dieses Kapitels). Auf dieser
Karte ist eine unbekannte Insel mit verschiedenen
Orientierungspunkten, aber ohne Schlüssel
abgebildet.
ANWEISUNGEN
Die Wegbeschreibung ist auf einem einzigen Blatt
Pergament geschrieben und beschreibt den Weg, den
eine Gruppe auf ihrer Suche nach einem Schatz
zurücklegte:
LÖSUNG
Sie können die Herausforderung dieses Rätsels
erhöhen, indem Sie die Karte in Teile aufteilen, die
getrennt voneinander abgedeckt werden müssen,
oder die Figuren müssen die Wegbeschreibung von
jemandem lernen, der die Insel persönlich erkundet
hat. Solange sich die Reihenfolge der Orte nicht
ändert, bleibt der Code korrekt.
TIPP-ÜBERPRÜFUNGEN
Jeder Charakter hat die Möglichkeit, diese
Fähigkeitsproben zu machen, um einen
Hinweis zu erhalten:
Intelligenz {Untersuchung) DC 10. Das Wort
"Spur" aus dem Eintrag von Tag 3
erscheint dem Charakter wichtig, was
darauf hindeutet, dass die Karte zum
Einzeichnen gedacht ist.
Weisheit {Einsicht) DC 15. Die Karte hat keine
Beschriftungen, was bedeutet, dass die
Namen der Orientierungspunkte nicht
wichtig sind. Was wichtig ist, ist ihre
Position im Verhältnis zueinander.
Weisheit (Wahrnehmung) DC 10. Die
Tatsache, dass die Prüfung drei Tage
dauerte, ist von Bedeutung, da es drei
Zifferblätter gibt.
Weisheit (Überleben) DC 15. Der Charakter
weiß, dass die Wegbeschreibung keinen
effizienten Weg darstellt, um ein Gebiet zu
durchsuchen, und schließt daraus, dass d i e
Wegbeschreibung eine Art Botschaft
enthält.
PU ZZLE MERKMALE
Wenn sie das Rätsel lösen wollen, brauchen die
Das Arbeitszimmer des Zauberers ist gefüllt mit Figuren nur das Pergament. Wenn das Rätsel ihnen
Zauberkomponenten, Büchern, Tränken und Kummer bereitet, können sie das Pergament
anderem Krimskrams. Während die verschiedenen mitnehmen und andere finden, die ihnen bei der
Vorräte den Charakteren bei der Lösung Lösung helfen können.
BUCHKÄSTEN
Überall im Arbeitszimmer des Zauberers stehen
Regale und Kisten m i t Büchern, Schriftrollen und
anderen Vorräten. Ein Charakter, der eine erfolgreiche
DC 12 Intelligenz (Arkana)-Prüfung ablegt, bemerkt
eine Zauberkomponente ohne Goldwert aus der Liste
(z.B. ein S t ü c k Glimmer oder ein Stück
Fledermausfell).
LISTEN
Das Pergament enthält eine Liste der
Zaubersprüche und eine Liste der materiellen
Bestandteile. Die Komponenten auf der rechten
Seite stimmen jedoch nicht mit den angrenzenden
Zaubersprüchen auf der linken Seite überein. Das
Pergament selbst hat keine magischen
Eigenschaften, aber das Wort, das es enthüllt,
möglicherweise schon.
Zauberer und andere Zauberwirker können die
korrekten Zauberkomponenten für jeden ihnen
bekannten Zauber identifizieren, aber sie müssen die
Intelligenz-(Arkana)-Prüfungen bestehen, die im
Abschnitt "Hinweis-Prüfungen" weiter unten
aufgeführt sind, um sich die korrekten materiellen
Komponenten für weniger bekannte Zauber zu
merken.
LÖSUNG
Wenn man eine Linie von einem Zauberspruch zu
seiner materiellen Komponente zieht, werden die
Buchstaben, die zwischen den Spalten liegen,
durchgestrichen, wie in Abbildung 4.4 dargestellt.
Wenn alle Zaubersprüche mit den Komponenten
verbunden sind, bedeuten die unberührten
Buchstaben "Presto", was, wenn es mit dem
Papier in der H a n d laut ausgesprochen
wird, eine oder mehrere Zauberrollen auslöst
(oder einen anderen Schatz deiner Wahl) auf
magische Weise erscheinen.
MITGLIEDER AUF LY
Schwierigkeitsgrad: Mittel
F ü r d e n Z u t r i t t z u einem geheimen Club,
einer Sektenversammlung oder einer Diebesgilde ist
ein Passwort erforderlich. In diesem Rätsel sind
diejenigen, die eine bestimmte Tür bewachen, so
geheimnisvoll, dass sie das Passwort ständig
ändern, weil sie befürchten, dass jemand in die
Reihen ihrer Mitglieder eingedrungen sein könnte.
Zweiter Besucher. Der Wachmann öffnet das
Dieses Gebäude scheint nur einen Eingang zu
Fenster und sagt: "Zwölf". Der Besucher
haben: die Eichentür mit einem kleinen
antwortet mit "Sechs" und wird hereingelassen.
Schiebefenster. Ein Wächter öffnet das Fenster
Dritter Besucher. Der Wachmann öffnet das Fenster
und spricht zu jedem, der an die Tür klopft,
und sagt: "Teo". Der Besucher antwortet mit
eine scheinbar zufällige Zahl.
"Fünf" und wird abgewiesen.
PUZZLE-FUNKTIONEN Vierter Besucher. Der Wachmann öffnet das Fenster
und sagt: "Sieben". Der Besucher antwortet mit
Selbst wenn man das Gebäude von allen Seiten
"Fünf" und wird hineingelassen.
betrachtet, sieht man nur Mitglieder, die durch
Fünfter Besucher. Der Wachmann öffnet das Fenster
die eine Tür eintreten, nachdem sie mit dem
und sagt: "Null". Der Besucher antwortet mit
Wachmann gesprochen haben.
"Eins" und wird abgewiesen.
TÜR
Die Tür ist aus Eichenholz gefertigt und mit 3
Ellen breiten Eisenstangen verstärkt. Drei Riegel
sichern die Tür, die
ist auch von innen verriegelt, so dass es keine
Schlösser gibt, die von außen geknackt werden
können.
GUARD
Eine Wache steht rund um die Uhr auf der
anderen Seite der Tür, und die einzige
Möglichkeit, mit der Wache zu sprechen, ist
durch das Schiebefenster der Tür. Die Wache
kann eine beliebige sprechende Kreatur sein,
z. B. ein Attentäter, ein Kultfanatiker oder ein
Schläger. Zu den monströseren Optionen
gehören ein Bugbear, ein Werboar oder ein
Nycaloth.
Wenn eine Figur an die Tür klopft, schiebt der
Wächter das Fenster auf und nennt unwirsch
eine Zahl, wobei er eine entsprechende Antwort
erwartet. Jedes Mal, wenn jemand klopft, gibt
der Wächter eine andere Zahl vor. Jede richtige
Antwort gewährt einer einzelnen Figur Einlass,
und der W ä c h t e r lässt immer nur ein
Mitglied gleichzeitig eintreten.
Charaktere, die falsche Antworten geben
und erneut versuchen einzutreten, müssen sich
auf irgendeine Weise verkleiden oder werden
abgewiesen. Die Wache öffnet nur bereitwillig
die Tür für jemanden, der spricht
das richtige Passwort. Der Wächter schlägt
Alarm, wenn Unbefugte versuchen, die Tür zu
öffnen oder zu umgehen, und ruft sechs weitere
Wächter herbei, die helfen, den Eingang zu
verteidigen.
MITGLIEDER
Wenn die Charaktere die Tür weiter
beobachten, sehen sie bis zu vier weitere
Besucher, die sich der Tür nähern. Um jeden
Austausch zu belauschen, müssen die
Charaktere eine DC 12 Gruppenprobe auf
Geschicklichkeit (Verstohlenheit) bestehen,
um im Verborgenen zu bleiben; wenn die
Gruppenprobe fehlschlägt, bemerkt der
Besucher, dass er beobachtet wird, und spricht
so leise, dass seine Antwort nicht belauscht
werden kann.
LÖSUNG EXAKTER WECHSEL
Jedes Mitglied, das sich der Tür nähert, erhält Schwierigkeitsgrad: Schwer
eine Zahl durch den W ä c h t e r . Hier gibt es keine
Dieses Rätsel bietet ein ausgeklügeltes,
mathematische Gleichung; die einzig gültige Antwort
münzbasiertes Schloss für jede Art von Tür, Tresor
auf eine vom Wächter gegebene Zahl ist die Anzahl
oder andere Barriere.
der Buchstaben in der Zahl des Wächters.
Einem Mitglied wurde zum Beispiel die Zahl
"sechs" gegeben. Das Wort "sechs" besteht aus drei Die Tür hier ist verschlossen und hat keinen Griff.
Buchstaben, also lautet das Passwort für dieses
Stattdessen befindet sich in der Tür ein Schlitz mit einer
Mitglied "drei". Weitere mögliche Antworten
Gravur darüber
finden Sie in der Tabelle mit den möglichen
Passwörtern. auf dem steht: "Bitte hier genaues Wechselgeld einwerfen".
In der Nähe steht eine Holzschale mit Münzen auf einem
POTE NTIELLE PA SSWORTE N Holztisch.
Die Tischplatte ist mit neun Quadraten in einem Raster graviert.
drei-mal-drei Raster. An das Bein des Tisches ist ein Stück
Bereitgestellte Antwort erforderlich Pergamentpapier mit den folgenden Anweisungen:
Nummer Drei
Eins Drei Fünfzehn pro Spalte, fünfzehn pro
Zwei Fünf Zeile; diagonal ist das Gleiche der
Drei Vier Fall.
Vier Vier Eine Warnung, sorgfältig zu zählen;
Fünf Drei Keine zwei Plätze dürfen den gleichen Betrag
Sechs Fünf
enthalten. Was Münzen in der Mitte befed durch
Acht die Tür; Genaue Änderung für Passage oder
Vier
Neun
Ärger galore.
Sechs
Elf Acht
Dreizehn PUZZLE-FUNKTIONEN
Die Schale auf dem Tisch enthält fünfundvierzig
TIPP- Goldmünzen. Das Rätsel verlangt, dass eine genaue
ÜBERPRÜFUN Anzahl von Münzen in den Schlitz der Tür gesteckt
GEN
wird. Wenn die falsche
ein beliebiges Wort mit der gleichen Anzahl von
Jeder Charakter hat die Möglichkeit, diese
Buchstaben wie diese Zahl sein - zum Beispiel hat "fünf"
Fähigkeitsproben zu machen, um einen Hinweis zu
vier Buchstaben, so dass "Ente" oder "Smog" geeignete
erhalten:
Antworten sind. Je mehr Ihr Rätsel mit Zahlen als Wörtern
Intelligenz (Erkundung) DC 15. Der Charakter und nicht als Zahlen spielt, desto anspruchsvoller wird es
schließt daraus, dass es keine mathematische sein.
Gleichung gibt, die die zwischen dem Wächter
und den Besuchern ausgetauschten Zahlen
miteinander verbindet.
Weisheit (Einsicht) DC 15. Der Charakter
vermutet, dass die Antwort mit dem Wort zu tun
hat, nicht mit
die Nummer.
LÖSUNG
Das Diagramm 4.5 zeigt, wie man die
fünfundvierzig Münzen so aufteilt, dass jedes
Feld einen anderen Betrag hat und jede Zeile
und Spalte fünfzehn ergibt.
o o
e 8
0 0
8 0 0
DIAG RAM M 4.5: E )(ACT CHANGE PU 1.UE SO L U T I O N
TIPP-ÜBERPRÜFUNGEN
Jeder Charakter hat die Möglichkeit, diese
Fähigkeitsproben zu machen, um einen Hinweis zu
erhalten:
Intelligenz (Erkundung) DC 15. Der Charakter
erkennt, dass es viel einfacher ist, den Rest des
Rasters auszufüllen, wenn sich die diagonalen
Ecken zu zehn addieren.
Weisheit (Einsicht) DC 15. Der Charakter findet die
Platzierung von zwei anderen Zahlen als der
Zentralzahl heraus.
VIER ELEMENTE
Schwierigkeitsgrad: Schwer
Dieses Rätsel kann überall dort auftauchen, wo
Elementare aus Erde, Luft, Feuer und Wasser als
Wächter dienen. Wenn das Rätsel nicht richtig gelöst
wird, verwandeln sich einer oder mehrere dieser
Wächter-Elementare auf magische Weise in Statuen
und greifen die Figuren an.
Die Tür schlägt hinter Ihnen zu, als Sie diesen hexagonalen Raum
betreten. Vier der Wände sind mit Mosaiken bedeckt, die jeweils
die zerstörerische Kraft eines der vier Elemente darstellen. Vier
drei Meter hohe Steinstatuen der Elemente säumen die Wand
gegenüber der geschlossenen Tür. Über den Statuen befindet sich eine
Reihe quadratischer Fliesen mit aufgemalten Dreieckssymbolen.
Vier dieser Kacheln sind abgefallen und liegen verstreut auf dem
Boden, der die folgende Inschrift trägt:
Sobald die Figuren diesen Raum betreten, wird die Tür hinter
ihnen zugeschlagen. Sie kann nur durch das Lösen dieses
Rätsels geöffnet werden, und es gibt keine anderen
Ausgänge.
Wenn das falsch platzierte Plättchen eine
PUZZLE-FUNKTIONEN
•
STATUEN
Bei den Statuen handelt es sich um echte, magisch in
Stein gebundene Elementare. Die Magie, die diese
Elementare in Statuen verwandelt hat, löst sich
langsam auf, da das F l i e s e n m u s t e r , das sie
verbindet, zerfällt.
KACHELN
Wenn die Spielfiguren die vier heruntergefallenen
Steine nicht in der richtigen Reihenfolge ersetzen,
nehmen alle vier Statuen gleichzeitig ihre wahre
Gestalt an und greifen die S p i e l f i g u r e n an.
Das genaue Timing dieses Ereignisses bleibt Ihnen
überlassen, aber die Charaktere sollten genug Zeit
haben, um das Rätsel zu lösen. Die Charaktere können
die Elementare auch einzeln auslösen, indem sie d i e
Titel in die falsche Reihenfolge oder Ausrichtung
bringen.
Rätsel-Handout 6 (siehe Ende dieses Kapitels) zeigt
die Reihe von Fliesen, die in die Wand über den
Statuen eingelassen sind. Ohne einen Check
e r k e n n e n die Charaktere, dass vier der Kacheln
heruntergefallen sind, als die Tür hinter i h n e n
zugeschlagen wurde. Mit einer erfolgreichen DC 15
Intelligenzprüfung (Arkana) kann ein Charakter
h e r a u s f i n d e n , dass diese Kacheln die Elemente
zusammenhalten.
Wird ein Plättchen an der falschen Stelle in der
Reihe platziert, befreit sich das entsprechende
Elementar aus seinem steinernen Gefängnis und
greift an. Von jedem Elementar gibt es nur ein
Exemplar:
• Hat das falsch gelegte Plättchen ein offenes Dreieck,
das nach unten zeigt, wird das Wasserelementar
befreit.
• 1Wenn das falsch gelegte Plättchen ein offenes
Dreieck nach oben hat, wird das Feuerelementar
befreit.
Minuten realer Zeit, die bis zur Lösung des Rätsels
LÖSUNG
vergehen, aus.
Das korrekte, vollständige Muster ist hier abgebildet: Sie können den Schwierigkeitsgrad auch erhöhen,
indem Sie die Statuen mit Dschinns anstelle von
H INT-KONTROLLEN
Jeder Charakter hat die Möglichkeit, diese
Fähigkeitsproben zu machen, um einen Hinweis zu
erhalten:
Intelligenz (Erkundung) DC 15. Der Charakter
bemerkt die Worte "gerade" und "ungerade" in
dem Vers auf dem Boden des Raumes und
glaubt, dass sie eine Bedeutung für die
fehlenden Fliesen haben.
Weisheit (Wahrnehmung) DC 10. Der
Charakter kann ableiten, welche Kacheln
welchen Elementaren entsprechen.
SPUKHAUSFLUR
Schwierigkeitsgrad: Schwer
Viele unruhige Geister verweilen in der Welt, weil
sie es nicht ertragen können, etwas
z u r ü c k z u l a s s e n . Die Lösung dieses Rätsels zu
finden, bedeutet auch, einer verlorenen Seele zu
helfen, Frieden zu finden.
PUZZLE-FUNKTIONEN
Dolora kann die Halle nicht verlassen und meidet die Nischen.
ALCOVES
Die Halle ist von sechs Nischen gesäumt, über
denen jeweils eine eigene Zahl zwischen 1 und 6
eingemeißelt ist. In die Rückwand jeder Nische ist
ein Vers eingekratzt, der durch das Kerzenlicht
sichtbar w i r d . Jeder Vers ist unten aufgeführt,
begleitet von einer Erklärung in Klammern, die
den Spielern oder ihren Charakteren nicht
mitgeteilt werden sollte:
Strophe 1. "Nicht sein Hüter und er nicht der
meine; geliebt und gehasst zugleich." (Dies
bezieht sich auf Doloras Bruder, der Sam
hieß.)
Strophe 2. "Mein erster Anblick: ihre
haselnussbraunen Augen. Mein erster Klang:
ihre Wiegenlieder." (Dies bezieht sich auf
Doloras Mutter, deren Name Delia war.)
Strophe 3. "Ihr Leben hat sie verloren, alle drei durch
drei, und durch die Dunkelheit sieht dieser Jäger."
(Dies bezieht sich auf Doloras Katze, deren Name
Fifi war.)
Strophe 4. "Linien in seinem Gesicht des
Lebens lebten lange; Geschichten waren
sein väterliches Lied." (Dies bezieht sich auf
Doloras Großvater, dessen Name Tobias
war.)
Strophe 5. "Mentor und Führer, ihre
Lektionen gelernt. Wissen, gemessen an
Buchstaben, habe ich erworben." (Dies
bezieht sich auf Doloras Lehrerin, deren
Name Johana war.)
Strophe 6. "Sie aß gerne Heu, genau wie ihre
Freunde, und lebte in einem Zimmer mit einem
Fohlen und einem Zicklein." (Dies bezieht sich
auf Doloras Pferd, das Alexia hieß.)
Jeder Vers beschreibt jemanden, der Dolora
nahe stand. Sobald die Charaktere
herausgefunden haben, von wem ein Vers
handelt, können sie Dolora bitten, ihnen
den richtigen Namen. Zum Beispiel: "Wie heißt
deine Katze?" ist eine gültige Frage für Strophe
3. Der Geist antwortet dann: "Fifi", und
buchstabiert ihn laut.
KANDELN
das Sammeln von Informationen aus den Versen in
"Meine Puppe kennt alle sechs - die erste für die erste, den sechs Nischen ermittelt werden können.
die zweite für die zweite, die dritte für die dritte, die
vierte für die vierte, die fünfte für die fünfte und die
sechste für die sechste."
LÖSUNG
Sobald die Charaktere alle sechs Namen gelernt
haben, müssen sie von jedem Namen einen
Buchstaben extrahieren, wie in der Tabelle
"Erinnerte Namen" angegeben. Die Nummer einer
Nische bestimmt, welcher Buchstabe zu extrahieren
ist; zum Beispiel ist "Alexia" der Name, der mit dem
Vers in Nische 6 verbunden ist, und der sechste
Jetter in diesem Namen ist A.
E R I N N E R T E NAMEN
Alkove Name Brief
n
Sam
2 Delia E
Fifi F
4 Tobias I
Johana
6 Alexia A
H INT-KONTROLLEN
Jeder Charakter hat die Möglichkeit, diese
Fähigkeitsproben zu machen, um einen Hinweis zu
erhalten:
Charisma (Überredungskunst) DC 10. Dolora
betrachtet den Charakter als ihren Freund. Wenn
dieser Charakter die Lösung eines Rätsels
herausfindet, ruft Dolora unaufgefordert den
Namen der Person, um die es geht (zum Beispiel,
sobald der Charakter laut "Mutter" sagt, ruft
Dolora "Delia").
Charisma (Einschüchterung) DC 15. Der Charakter
schüchtert Dolora ein, damit sie Informationen
preisgibt. Sie sagt dem C h a r a k t e r , dass sie sich
an die Namen von Leuten erinnert, die sie kannte.
Dolora verrät auch, dass es wichtig ist, dass ihre
Namen richtig geschrieben werden, obwohl sie
nicht sagt, warum.
Intelligenz (Erkundung) DC 15. Der Charakter
interpretiert Doloras kryptischen Hinweis auf die
Puppe wie folgt: "alle sechs" bezieht sich auf die
sechs Buchstaben des Puppennamens, die durch
Karotten
WAS AUF DER SPEISEKARTE Gegrillter Fisch und Karotten 6 cp
STEHT 9 cp
Gebratenes Wildschwein und Kartoffeln
Schwierigkeitsgrad: Schwer
Drachenfeuer-Met 11 Kp
Die Charaktere entdecken, dass eine beliebte
örtliche Taverne die Tarnung für eine geheime
Organisation ist, die sie suchen
beitreten oder infiltrieren. Der Name der
Taverne kann so lauten, wie ihr wollt. Ein K A P I T E L 4 I DUNGEON M ASTER'S TOOLS 187
RÄTSELFUNKTION
Ein Schild an der Theke verkündet, dass eine
Mahlzeit 1 Sp kostet, ein Krug Bier 4 cp, ein
Glas Wein 1 Sp und eine Flasche Wein 3 Sp. Die
Speisekarte auf dem Tisch enthält eine Liste der
Spezialitäten, die die Taverne anbietet, und wie
viel jeder Gegenstand kostet. Nur die
Speisekarte wird zur Lösung des Rätsels
benötigt.
MENÜ
Charaktere, die das Menü durchsehen, sehen
die in der Tabelle Menüpunkte aufgeführten
Gegenstände in der angegebenen Reihenfolge.
M E N Ü ITE MS
Artikel Preis
Mais- und Linsensuppe 12 cp
Kanincheneintopf l cp
VI
::J
_J
<(
z
0
I
V
:a
VI
I
f
>-
0.
0
u
0
f-
0
I
0.
0
LU
f
z
<(
:
u
a
VI
I
c
w
lV
::>
<{-'
0
z
l0 LU
V 0
:.
0:
0
u.
LU
lJ
{
<
0.
�
PUZ Z L E H A N D OUT 3 : FOU R BY FOUR I-
.>
0
-
0u
0I-0
I 0
.
0I-
0I-LU
0:
z
<{
lJ
�
z
0
Vi
�
::
:
0
LU
.
0
w
VI
::
_J
<(
z
0
VI
0:
UJ
c.
0:
0
u.
UJ
lJ
.<(
c
VI
I
C
H
...
>-
c.
0
u
0
I-
0
I
c.
0
I-
0
UJ
I-
z
<(
0:
lJ
�
z
VIQ
�
�
0:
UJ
c.
A
��A11EW - - Vi.J�
�i.JN�EAM o -
z
- Ci.J�V l-EAi�EW 0
Vl
"'
E t.J
a.
"'
A >
a.
�Ai fi.JW
0
i!ti'Al- WAVE o e u
0
l
o
I
0
0
0
t.J
1-
z
<(
"'
\.J
Vl
z
0
PU Z Z L E HAN D O U T 6 : V I ER E L E M E N T E Vl
Vl
"'
t.J
a.
EAN
78078ó 9ó702a
US $49 95 CAN $