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TASHA'S KESSEL

. VON ALLEM�
CREDITS
Federführender Designer: Jeremy Crawford Projektingenieur: Cynda Callaway
Künstlerische Leitung: Kate I r w i n Bildbearbeitungstechniker: Kevin Yee
Druckvorstufenspezialist: Jefferson Dunlap
Entwurf : Dan Dillon, Ben Petrisor, F. Wesley Schneider,
Elisa Teague D&D GAME STUDIO
Zusätzliches Design: Bill Benham, Adam Lee, Ari Levitch, Ausführender Produzent: Ray Winninger
Christopher Perkins, Taymoor Rehman, Kate Welch , Hauptverantwortliche Designer: Jeremy Crawford, Christopher
Ray Winninger Perkins
Ausarbeitung der Regeln: Jeremy Crawford, Dan Dillon, Design-Manager: Steve Scott
Ben Petrisor, Taymoor Rehman Abteilung Design: F. Wesley Schneider, Dan Dillon,
Redaktionelle Bearbeitung: M ichele Carter, Christopher Adam Lee, Ari Levitch, Ben Petrisor
Perkins, Jessica Ross, Senior Art Director: Richard Whitters
F. Wesley Schneider, James Wyatt Kunstabteilung: Kate Irwin, Emi Tanji, Trish Yochum,
Shawn Wood
Leitende Grafikdesignerin: Trish Y o c h u m Leitender Produzent: Dan Tovar
Grafikdesigner: Trystan Falcone, Emi Tanji Produzenten: Bill Benham, Lea Heliotis
Cover-Illustratoren: Wylie Beckert, Magali Villeneuve Leiterin des Produktmanagements: Liz Schuh
Innenillustratoren: Mark Behm, Eric Belisle, Zoltan Boros, Lizenzvergabe-Managerin: Hilary Ross
Christopher Bu rdett, Sidharth Chaturvedi, David Rene Produkt-Manager: Natalie Egan, Chris Lindsay, Hilary Ross
Christensen, Nikki Dawes, Olga Drebas, Caroline Gariba, Sam Marken-Managerin: Shelly Mazzanoble
Keiser, Julian Kok, Titus Lunter, Andrew Ma r, Marcela Öffentlichkeitsarbeit: Greg Tito
Medeiros, Brynn M etheney, Robson Michel, Scott Murphy, Gemeinschaftsverwaltung: Brandy Camel
Irina Nordsol, Robin Olausson, Claudio Pozas, Livia Prima,
April Prime, David Sladek, Crystal Sully, Brian Dieses Buch enthält einige Inhalte, die ursprünglich in Sword
Valeza, Svetlin Velinov, Anna Veltkamp, Shawn Wood, Zuzanna Coast Adventurer's Guide (2015), Guildmasters' Guide to
Wuzyk, Kieran Y a n n e r Ravnica (2018), Eberron: Risingfrom the Last War (2019), und
Konzept-Illustrator: Shawn Wood Mythic Odysseys ofTheros (2020).

AUF DEM TITELBILD AUF DEM ALT-COVER


Auf diesem Gemälde von Magali Villeneuve hält die Zauberin Der Künstler Wylie Beckert zeigt Tasha, wie sie Bilder ihrer
Tasha ein Zauberbuch in der Hand, mit dem sie ein Gebräu Vergangenheit und Zukunft heraufbeschwört und dabei eine von
verzaubert, das in ihrem Zauberkessel brodelt. ihrer Mutter Baba Yaga gelehrte Beschwörungsformel
anwendet, während der abgrundtiefe Herrscher Graz'zt
zusieht.

620C7878000001 DE
ISBN: 978- 0-7869-6702-5
UK
CR CE Haftungsausschluss: Dies sind die Beobachtungen der Erzmagierin Tasha. Später als
Hexenkönigin und dann als Iggwi/v bekannt, ist sie eine der größten Magierinnen in der
Geschichte des Multiversums. Wir fürchten, dass sich in diesen Aufzeichnungen eine
Erster Druck: November 2020 Beschwörungsformel verbirgt, und haben deshalb diesen Band mit mächtigen
Schutzzetteln v e r s e h e n . Wenn ihr dies lest, ist der erste Schutzwall bereits
durchbrochen worden! Wenn du es wagst, weiter zu lesen, können wir nicht für die
9 8 7 65432 1 Sicherheit deiner Seele garantieren oder dafür, dass du nicht ein Portal zu einer anderen
Ebene der Existenz öffnest. Sollte sich ein Portal öffnen, bete, dass nichts Schlimmeres
als Tashas Mutter Baba Yoga erscheint. Und wenn die Mutter der Hexen
a u f t a u c h t , solltest du nur Loblieder auf ihre Tochter anstimmen. Oder biete Muffins
an. Sie liebt Muffins.

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, der Drache ampersand, Player's Handbook, Monster Manual, Dungeon Master's Guide, alle anderen Wizards of the Coast Produkte

Namen und ihre jeweiligen Logos sind Marken von Wizards of the Coast in den USA und anderen Ländern. Alle Charaktere und ihre unverwechselbaren Ähnlichkeiten sind
Eigentum von Wizards of the Coast. Die in dieser Erklärung beschriebenen Materialien sind durch die Urheberrechtsgesetze der Vereinigten Staaten von Amerika und weltweit
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Grafiken ist ohne die ausdrückliche schriftliche Genehmigung von Wizards of the Coast verboten.
Gedruckt in den USA. ©2020 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Hergestellt von: Hasbro SA, Rue Emile-Boechat 31, 2800 Delemont.
CH. Vertreten durch: Hasbro UK Ltd., P.O. Box 43 Newport, NPJ9 4YH, UK.
INHALT
Verwendung dieses Buches..........................4 Die Unergründlichen.............. ........................ 72 Demonomicon ofiggwilv .........................125
Der Flaschengeist ............................... 73Räuchergefäß des
Kap. 1: Zeichenoptionen ...............................7 ... ..............

Verehrers 126
Anpassen Ihrer Herkunft.........................................7
Zauberer .......................................................... 75
Ändern einer Fertigkeit...........................................8 Doppelzüngiges Manuskript...................126
Ändern Ihrer Unterklasse........................................8 Optionale Klasse Merkmale....................... 75 Eldritch-Klauen-Tattoo ...............................126
Kunsthandwerker..........................................................9 Bladesinging ........................................... 76 Elementar-Essenz-Splitter...........................127
Merkmale der Klasse .......................................11
Orden der Schriftgelehrten ..................................... 77 Fernreich-Scherbe............................................127
Feats .................................... ......................... 79 Feenwild-Scherbe .......................................127
Verheerende Abhandlung .........................128
Alchemist ...................................................................14 Kap. 2: Gruppenpatenschaften.................83
Ghost Step Tattoo ...........................................128
Waffenschmied ......................................................15 Wie Mäzene arbeiten ..............................................83
Wächter-Emblem.............................................128
Artillerist......................................................................17 Akademie........................................................................84
Die Fibel der Herzensweberin................128
Schlachtschmied....................................................18 Altes Wesen ..................................................................86
Illuminator's Tattoo ........................................129
Kunsthandwerker-Infusionen........................20 Aristokraten ..................................................................89
Libram der Seelen und des Fleisches129
Barbaren ........................................................................24 Verbrechersyndikat...................................................91
Lifewell Tattoo ...................................................129
Optionale Merkmale der Klasse .............24 Gilde..................................................................................93
Lubas Tarokka der Seelen..........................129
Der Pfad der Bestie ...........................................24 Militärische Gewalt.................................................96
Leier des Bauens ................................................131
Pfad der wilden Magie ...................................25 Religiöser Orden .......................................................98
Maskerade Tattoo ............................................131
Bard....................................................................................27 Souverän ......................................................................100
Mächtiger Diener von Leuk-o...................131
Optionale Merkmale der Klasse............27 Ihr eigener Mäzen sein ......................................103
Hochschule für Schöpfung ............................28 Kap. 3: Magisches Allerlei Mondsichel............................................................133
. . 105 Der Mantel der Natur ...................................133
. ................

College of Eloquence ........................................29


............................105
Zaubersprüche................ ..............
Äußerer Essenzsplitter ..............................133
Kleriker............................................................................30 Klinge des Unheils ................................106Kodex des ..

Optionale Merkmale der Klasse ............30 Planrufers 134


Bereich bestellen...................................................31 Boomende Klinge.....................................106
Gliedmaßenprothese .....................................134
Bereich Frieden....................................................32 Traum vom blauen 106
Bereich Dämmerung .........................................34 Schützende Verse............................................134
Schleier........................

Grünflammige Klinge ............ ............. 107..................Konzertina des Offenbarers . ...


134
Festung des Intellekts ....................................107
Trommel des Rhythmusmachers..........134
Druide ..............................................................................35
Optionale Merkmale der Klasse..............35 Der Blitzköder......................................................107
Schattenfell Brand Tattoo.........................134
Gedankensplitter 108 Schattenfell-Scherbe....................................135
............................................

Kreis der Sporen ...................................................36 Geistiges Leichentuch ........,.................108 ..............Zauberhafte Tätowierung


Kreis der Sterne.....................................................38 135
..............

Aberration beschwören.................................109
Zähne von Dahlver-Nar .................................135
Kreis des Lauffeuers ............................................39 Bestie beschwören..........................................109
Kämpfer .........................................................................41 Himmlisch beschwören 110 Kap. 4: Die Werkzeuge des
...............................

Optionale Merkmale der Klasse ..............41 Dungeonmasters .................................................................................................................................139


Manöver-Optionen .............................................42 Sitzung Null .............................139
Konstrukt beschwören ............................. 111
Sidekicks .....................................................................................142
Elementar beschwören............... .............. 111

Psi-Krieger ..............................................................42 Experte.....................................................................142


Fey beschwören .................................................112
Runen-Ritter ...........................................................44 Zauberwirker.......................................................144
Ungeheuer beschwören ..............................112
Battle Master Builds.........................................46 Schattenspawn beschwören ......................113 Warrior .....................................................................146
Mönch...............................................................................48 Mit Monstern verhandeln................................148
Untote beschwören ................................. 114
Optionale Merkmale der Klasse ..............48 Übernatürliche Regionen.....................................150
Schwertsturz .......................................... 115
Gesegnete Ausstrahlung.............................150
Weg der Barmherzigkeit....................................49 Tasha's Caustic Brew .......................... 115
Der Weg des astralen Selbst.......................50 Fernes Reich .......................................................152
Tasha's Gedankenpeitsche............................115
Paladin.............................................................................52 Gespenstische .....................................................154
Tashas Andersweltlicher Führer.............116
Optionale Merkmale der Klasse ..............52 Befallen....................................................................156
Zaubersprüche personalisieren ..................116
Schwur des Ruhmes...........................................53 Spiegel-Zone ..........................................................158
Magische Gegenstände ........................................117
Schwur der Wächter .........................................54 Psychische Resonanz.....................................160
Absorbierendes Tattoo...................................119
Ranger..............................................................................56 Magie enträtseln ................................................161
Alchemistisches Kompendium ................119
Optionale Merkmale der Klasse..............56 Magische Phänomene.........................................163
Allzweckwerkzeug ............................................119
Fey Wanderer..........................................................58 Amulett des Frommen. ....................................119 Eldritch-Stürme ................................................163
Schwarmträger......................................................59 Emotionale Echos
Arkanes Grimoire ..................................120
Beast Master Gefährten....................................61 164
Verzauberte Quellen...................................165
Astralscherbe .......................................... 120
Schurke............................................................................62 Magic Mushrooms.............................................166
Archiv der Astromantie.................................120
Optionales Klassenmerkmal .......................62 Mimische Kolonien .........................................167
Atlas der unendlichen Horizonte ............120
Phantom .....................................................................62 Urfrucht. .................................................................168
Baba Yagas Mörser und Stößel............121
Seelenmesser ...........................................................63 Barriere Tattoo...................................................122 Unerirdische Straßen .....................................169
Hexenmeister..............................................................65 Zweigstelle Bell..... .... ............ ....................... 122 Naturgefahren .........................................................169
Optionale Merkmale der Klasse..............65 Lawinen ...................................................................169
Blutwut-Tattoo....................................................122
Aberrant Mind........................................................66 Blutbrunnen-Fläschchen. ................................122 Sturz ins Wasser .................................................170
Sturz auf eine Kreatur
Uhrwerk Seele........................................................68 Kessel der Wiedergeburt............................. 122...............
170

Hexenmeister.................................................................70 Rechtschreibäquivalente von


Wickelgriff-Tattoo .............................................123
Optionale Merkmale der Klasse ..............70 Krummstab von Rao.......................................123 Naturgefahren .....................................................170
Optionen der Eldritch-Beschwörung ...70 Rätsel.................................171
Crystalline Chronik . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 2 4
Rätsel Handouts ...................................................189
Dungeon Master's Guide und kann mit den
MIT DIESEM BUCH Optionen in Xanathar's Guide to Ev erything und
anderen D&D-Büchern kombiniert werden.
Tasha's Cauldron ofEverything bietet eine Vielzahl
neuer Optionen für DUNGEONS & DRAGONS, und
unsere Reise durch diese Optionen wird von den
4 VERWENDUNG DIESES BUCHES
Aufzeichnungen der Zauberin Tasha begleitet. Tasha,
die Schöpferin des Zaubers Tashas verborgenes
Lachen, hat eine der größten Geschichten im D&D-
Multiversum erlebt. Aufgezogen von Baba Yaga, der
Mutter der Hexen, bereiste Tasha die Welt von
Greyhawk und wurde zum Freund und manchmal
zum Feind anderer berühmter Abenteurer,
wie Mordenkainen. Mit der Zeit herrschte sie als
Hexenkönigin und änderte später ihren Namen in
lggwilv - eine Sagengestalt, über die geflüstert, die
gefürchtet und bewundert wird.
Dieses Buch, das sich an Spieler und Dungeon
Master gleichermaßen richtet, bietet Optionen zur
Verbesserung von Charakteren und Kampagnen in
jeder D&D-Welt, ganz gleich, ob Sie in Greyhawk,
einem anderen offiziellen D&D-Setting oder in einer
von Ihnen selbst erschaffenen Welt unterwegs sind.

WAS SIE DARIN FINDEN


Kapitel 1 strotzt vor neuen Eigenschaften und
Unterklassen für die Klassen im Spielerhandbuch
und stellt die Klasse Artificer vor, einen Meister
der magischen Erfindung. Das Kapitel bietet auch
Feats für Gruppen, die sie verwenden.
In Kapitel 2 finden Sie Gönner, die eine der
treibenden Kräfte hinter den Abenteuern Ihrer
Gruppe werden können.
Kapitel 3 glänzt mit neuen magischen Optionen,
darunter Zaubersprüche, magische Zauberbücher,
Artefakte und mit Magie durchsetzte
Tätowierungen, die sowohl von
Spielercharakteren als auch von Monstern genutzt
werden können.
Kapitel 4 enthält verschiedene Regeln, die ein
Spielleiter in eine Kampagne einbauen kann,
einschließlich Regeln für Nebencharaktere, die mit
den Spielercharakteren aufsteigen, und für
übernatürliche Umgebungen. Das Kapitel endet mit
einer Sammlung von Rätseln, die in jedem
Abenteuer eingesetzt werden können, das der
Spielleiter mit einigen Rätseln aufpeppen möchte.

ES IST ALLES FREIWILLIG


Alles in d i e s e m Buch ist optional. Jede Gruppe
entscheidet unter Anleitung des Spielleiters, ob und
welche dieser Optionen sie in ihre Kampagne
einbauen möchte. Ihr könnt einige, alle oder keine von
ihnen verwenden. Wir ermutigen euch, die Optionen
zu wählen, die am besten zur Geschichte eurer
Kampagne und zum Spielstil eurer Gruppe passen.
Unabhängig davon, für welche Optionen du dich
entscheidest, stützt sich dieses Buch auf die Regeln
im Player's Handbook, Monster Manual und
Gelegenheitsangriffen und das Wirken des
Schildzaubers sind zwei typische Anwendungen von
Reaktionen. Wenn ihr euch nicht sicher seid, wann
NICHT GE ERDET E ARKANE eine Reaktion im Verhältnis zu ihrem Auslöser
Ein Großteil des Materials in diesem Buch erschien stattfindet, hier die Regel: Die Reaktion findet nach
ursprünglich in Unearthed Arcana, einer Reihe von Online- ihrem Auslöser statt, es sei denn, die Beschreibung
Artikeln, die wir veröffentlichen, um Regeln zu erkunden, die der Reaktion sagt ausdrücklich etwas anderes.
offiziell Teil des S p i e l s werden könnten. Einige Unearthed Sobald du eine Reaktion genommen hast, kannst du
Arcana-Angebote finden bei den Fans keinen Anklang und bis zum Beginn deines nächsten Zuges keine weitere
werden beiseite gelegt. Das Unearthed Arcana-Material,
Reaktion nehmen.
das den Artikel inspiriert hat
Die Ausführungen in den folgenden Kapiteln wurden gut aufgenommen
und,
wurde dank der Rückmeldungen von Tausenden v o n D&D-
Fans zu den hier vorgestellten offiziellen Formen
weiterentwickelt.

ZEHN REGELN, DIE SIE SICH MERKEN


SOLLTEN

1. DER DM ENTSCHEIDET ÜBER DIE REGELN


Die Regeln von D&D decken viele der Wendungen ab,
die im Spiel auftreten, aber die Möglichkeiten sind so
groß, dass die Regeln nicht alles abdecken können.
Wenn ihr auf etwas stoßt, das die Regeln nicht
abdecken, oder wenn ihr euch nicht sicher seid, wie
eine Regel auszulegen ist, entscheidet der DM, wie ihr
vorgehen wollt, um einen Weg zu finden, der eurer
ganzen Gruppe am meisten Spaß macht.

2. AUSNAHMEN ERSETZEN DIE ALLGEMEINEN


REGELN
Allgemeine Regeln regeln jeden Teil des Spiels. In
den Kampfregeln heißt es zum Beispiel, dass für
Angriffe mit Nahkampfwaffen Stärke und für Angriffe
mit Fernkampfwaffen Geschicklichkeit verwendet
wird. Das ist eine allgemeine Regel, und eine
allgemeine Regel ist so lange gültig, wie im Spiel nicht
ausdrücklich etwas anderes gesagt wird.
Das Spiel enthält auch Elemente - Klassenmerkmale,
Zaubersprüche, magische Gegenstände,
Monsterfähigkeiten und Ähnliches -, die manchmal
einer allgemeinen Regel widersprechen. Wenn eine
Ausnahme und eine allgemeine Regel nicht
übereinstimmen, gewinnt die Ausnahme. Wenn zum
Beispiel eine Eigenschaft besagt, dass du
Nahkampfwaffenangriffe mit deinem Charisma
ausführen kannst, musst du
kann dies tun, auch wenn diese Aussage der
allgemeinen Regel widerspricht.

3. VORTEIL UND NACHTEIL


Auch wenn mehrere Faktoren dir bei einem Wurf einen
Vorteil oder Nachteil verschaffen, hast du ihn nur
einmal, und wenn du bei demselben Wurf einen Vorteil
und einen Nachteil hast, heben sie sich gegenseitig auf.

4. REAKTIONSZEIT
Bestimmte Spielfunktionen ermöglichen es Ihnen, als
Reaktion auf ein Ereignis eine besondere Aktion, die so
genannte Reaktion, durchzuführen. Das Ausführen von
ihn anwendest. Ob multipliziert,
Mein deAr, 1w;et, l1J.cky reAder,
geteilt oder auf seinem normalen Wert belassen, kann der
YolJ. k11ow Me. Yo1J.1ve heArd von MY exploih. Yo1J.1ve Bonus nur einmal pro Wurf verwendet werden.
lpreAd MY titler NAtAlhA the PAr�/ l/IJ.rA of Ket, BAbA
YA1A'I . dA1J.1hter, witch pAr extelle11ce, A11d, if yo1J.'re
11ot +ryi111 to iMpre11, j1J.1t plAi11 TAlhA.
da ich weniger Zeit habe, um zu ko11fe11, habe ich �01J.1hf 01J.t
My1terie1 A11d wo11den, dass be11Ar de1criptio11. (W�ll,
wo11der1
Das ist das De1kriptio111 jener Mt, die ich in All\ iMMortAl'1
dA11ci111 h1J.t, Al -1 WA\.) Mit diesem Buch werden Sie einen
Überblick über die Geschichte, die ich auf meinen Reisen
dokumentiert habe, erhalten.di111 MY exploih mit dem
i11fAM01J.\ (0MpA11y von Seve11j MY 1t1J.die1 mit dem
ori1i11AI MAIA ArchMA1e, ZA1i1 YrA1eY1ei Md MY
corre1po11de11ce1
mit Welt-Hoppi111 (A11d \A11diM011io1J.I) 1�-Mi11Arie1 ,
wie Morde11kAj11e11. V11fort1J.11Ately1 Bei .Morde11k�i11e11's'
re11J.e1t, A pA11�I of experh fromM the 4reyhAwk 41J.ild of
WizAYdry-welche l'M.Al\1J.red ii All\ e1teeMed ce11ter of
leAr11i111 Alld 11ot All\ elAborAte \CAM to 1wi11dle hi1hborn
r1,tbe1-hAI be11 1rA11ted edi+oriAI oveni1ht of this work. Al
A re11J.lt, I 1J.11der1tA11d, dass \OMe meiner "le11
frAditio11AI" r11di1111 mit VAriolJ.\ ,IJ.le\1 für die l1J.ppo1ed
111Afe co11ti111J.A11ce der My\ticAI Arh A11d, i11deed, All life
i11 the M1J.ltiver\e."
Kein MA+fer. T hro1J.1h A c0Mbi11Atio11 von irref1J.tAble
Ar11J.Me11h A11d �pell1, I've co11vi�ced. the editoriAI boArd to -

fi.tr11i1h Me with this AdvA11ce copy of their work.


..

I� reviewi111 it, l'.ve �dded A vArie+y of helpf1J.I MAr1i11AliA.


Ich erwarte, dass - mit dem i11cl1J.1io11 von MY
i111i1ht1, 11J.idA11ce, threAh, All\� kriti11J.e\-kluge
Mi11d1 alles haben werden, was sie brauchen, um ihre
Acto1J.11ti111 der
M1J.ltivene'1 i11r11ite A1J.dAcitie1. A11d eve11 if 11ot, reAd 011
Alld MAybe yo1J.'ll leArll \0Methi111 MY ArchMA1e l�Mi
peer\ Are terrired of yolJ. leAY11i11,.
I'M drAwi111 bAck die c1J.rtAi11 der reAlität für yolJ.1 reAder
deAre1t. S1J.MM011 yo1J.r co1J.rA1e1 A11d tAke A peek.
TASHA

5. BEFÄHIGUNGSBONUS
Wenn der Bonus auf deine Fähigkeiten für einen
Wurf gilt, darfst du ihn nur einmal zum Wurf
hinzufügen, auch wenn mehrere Dinge im Spiel
sagen, dass dein Bonus gilt. Mehr noch, wenn mehr
als eine Sache dir sagt, dass du deinen Bonus
verdoppeln oder halbieren sollst, verdoppelst du ihn
nur einmal oder halbierst ihn nur einmal, bevor du
D&D zu genießen, und jede Gruppe hat ihren
eigenen Stil - unterschiedliche Arten, Geschichten
zu erzählen und die Regeln zu nutzen. Machen Sie
sich das zu eigen, was Ihrer Gruppe am meisten
Spaß macht. Kurz gesagt, folgen Sie
Ihre Glückseligkeit!

MIT D I E S E M BUCH 5

6. BONUSAKTIONSZAUBER
Wenn du einen Zauber wirken willst, der
eine Zauberzeit von 1 Bonusaktion hat,
denke daran, dass du im selben Zug keine
anderen Zauber vor oder nach ihm wirken
kannst, außer Zaubersprüche mit einer
Zauberzeit von 1 Aktion.

7. KONZENTRATION
Sobald du beginnst, einen Zauber zu wirken
oder eine besondere Fähigkeit zu benutzen,
die Konzentration erfordert, endet deine
Konzentration auf einen anderen Effekt
sofort.

8. TEMPORÄRE TREFFERPUNKTE
Temporäre Trefferpunkte sind nicht
kumulativ. Wenn du temporäre
Trefferpunkte hast und mehr davon erhältst,
addierst du sie nicht zusammen, es sei denn,
eine Spieleigenschaft sagt, dass du das darfst.
Stattdessen entscheidest du, welche
temporären Trefferpunkte du behältst.

9. RUNDE AB
Wenn du im Spiel eine Zahl teilst oder
multiplizierst, runde ab, wenn du einen
Bruch erhältst, auch wenn der Bruch die
Hälfte oder mehr beträgt.

IQ; SPASS HABEN


Ihr müsst nicht jede Regel kennen, um
KAPITEL 1

ZEICHENOPTIONEN
ENN DU DEINE D&D-FIGUR ERSTELLST,
spiegelt eine archetypische Eigenschaft der Abenteurer
hast du im Spielerhandbuch eine Reihe dieser Art in der Vergangenheit von D&D wider. Wenn
von Optionen, um die Art von du zum Beispiel ein Zwerg bist, erhöht sich deine
Abenteurer zu erschaffen, die du willst. Konstitution
Dieses Kapitel fügt hinzu
zu diesen Optionen, die es ermöglichen, noch mehr
Charakterkonzepte zu verwirklichen. Wenn du diese
Optionen mit denen in Xanathars Handbuch für
alles kombinierst, werden die Möglichkeiten für
deine Charaktere enorm.
Hier sind die in diesem Kapitel vorgestellten
Optionen:
• Eine Möglichkeit, die Herkunft deines
Charakters anzupassen, indem du einige
deiner rassischen Eigenschaften änderst
• Anleitung zum Ändern Ihrer Unterklasse
• Die Klasse der Artificer, Meister der magischen
Erfindung
• Klassenmerkmale und Unterklassen für jede
Klasse im Spielerhandbuch
• Leistungen für jeden, der diese optionale Regel
verwendet

ANPASSEN IHRER HERKUNFT


Auf der 1. Stufe wählst du verschiedene Aspekte
deines Charakters aus, wie z.B. Fähigkeitspunkte,
Rasse, Klasse und Hintergrund. Zusammen helfen
diese Elemente dabei, ein Bild von der Herkunft
deines Charakters zu zeichnen und geben dir die
Möglichkeit, viele verschiedene Arten von
Charakteren zu erstellen. Trotz dieser Vielseitigkeit
bietet eine typische D&D-Charakterrasse wenig
oder gar keine Auswahlmöglichkeiten - ein Mangel,
der es schwierig machen kann, bestimmte
Charaktereigenschaften zu realisieren. Die
folgenden Unterabschnitte beheben dieses Manko,
indem sie der Rasse deines Charakters
Auswahlmöglichkeiten hinzufügen, die es dir
erlauben, deine Fähigkeitsnoten, Sprachen und
bestimmte Fertigkeiten so anzupassen, dass sie zu
dem Ursprung passen, d e n du für deinen
Charakter im Sinn hast. Die Rasse des Charakters
im Spiel repräsentiert die Fantasiespezies deines
Charakters, kombiniert mit bestimmten kulturellen
Voraussetzungen. Die
Die folgenden Optionen gehen über diese Annahmen
hinaus und ebnen den Weg für wirklich einzigartige
Charaktere.

ERHÖHUNG DER FÄHIGKEITSPUNKTE


Unabhängig davon, welche D&D-Rasse du für deinen
Charakter wählst, erhältst du eine Eigenschaft, die
sich Ability Score Increase nennt. Diese Erhöhung
angenommen, dass er Common und Halbling
Wenn du möchtest, dass dein Charakter seinen
spricht. Die Sache ist die: D&D-Abenteurer sind
eigenen Weg geht, kannst du deine Eigenschaft
außergewöhnlich, und dein Charakter könnte mit
Fähigkeitswertsteigerung ignorieren und deinem
anderen Sprachen aufgewachsen sein, als die, die in
Charakter maßgeschneiderte
Ihre Eigenschaft "Sprachen".
Fähigkeitswertsteigerungen zuweisen. So geht's:
Um die Sprachen, die du kennst, anzupassen,
Nimm eine beliebige Erhöhung der
kannst du jede Sprache in deiner Eigenschaft
Fähigkeitspunkte, die du in deiner Rasse oder
Sprachen durch eine Sprache aus der folgenden
Unterrasse erhältst, und wende sie auf einen
Liste ersetzen: Abyssal, Celes tial, Common, Deep
Fähigkeitspunkt deiner Wahl an. Wenn du mehr
Speech, Draconic, Dwarvish, Elvish, Giant,
als eine Steigerung erhältst, kannst du diese
Gnomish, Goblin, Halfling, Infernal, Ore,
Steigerungen nicht auf denselben Fähigkeitswert
Primordial, Sylvan, oder Undercommon.
anwenden, und du kannst keinen Wert über 20
Ihr DM kann Sprachen zu dieser Liste hinzufügen
steigern.
oder von ihr entfernen, je nachdem, welche
Wenn zum Beispiel die Eigenschaft
Sprachen für Ihre Kampagne geeignet sind.
"Fähigkeitswert erhöhen" deiner Rasse oder
Unterrasse deine Konstitution um 2 und deine PROFICIENCIES
Weisheit um 1 erhöht, könntest du stattdessen
deine Intelligenz um 2 und dein Charisma um 1 Einige Völker und Unterrassen gewähren
erhöhen. Fertigkeiten. Diese Fertigkeiten sind in der Regel
kulturell bedingt, und dein Charakter hat vielleicht
SPRACHEN keine Verbindung zu der betreffenden Kultur oder hat
eine andere Ausbildung genossen. Du kannst jede
Die Rasse deines Charakters beinhaltet Sprachen,
dieser Fertigkeiten durch eine andere deiner Wahl
von denen angenommen wird, dass sie dein
ersetzen, indem du die Einschränkungen in der
Charakter beherrscht, normalerweise Common und
Tabelle Fertigkeitentausch beachtest.
die Sprache deiner Vorfahren. Bei einem
Halblingsabenteurer wird zum Beispiel PROFICIENCY SWAPS
um 2, weil Zwergenhelden in D&D oft besonders zäh
Befähigung Ersetzungsfähigkeiten
sind. Diese Erhöhung gilt nicht für alle Zwerge,
Geschickli Fertigkeit
sondern nur für Zwergenabenteurer, und sie dient
dazu, einen Archetyp zu verstärken. Diese chkeits- Einfache/kriegerische Waffe oder
Verstärkung ist angemessen, wenn du dich an den Rüstung Werkzeug Einfache Waffe oder
Archetyp anlehnen willst, aber sie ist nicht hilfreich, Einfache Waffe Werkzeug Einfache/kriegerische
wenn dein Charakter nicht dem Archetyp entspricht. Kriegswaffe Waffe oder Werkzeug Werkzeug oder
Werkzeug einfache Waffe

K A P I T E L 1 I CH ARAKTEROPTIONEN
ZOLLSTOCK anbietet. Ein geeigneter Zeitpunkt für einen solchen
Anstatt eine der Rassen des Spiels für deinen Charakter auf Wechsel ist, wenn du eine Stufe erreichst, die dir die
der ersten Stufe zu wählen, kannst du die folgenden F ä h i g k e i t s p u n k t - E r h ö h u n g gewährt, was
Eigenschaften verwenden, um die Abstammung deines bedeutet, dass dein Charakter ein oder zwei Stufen damit
Charakters darzustellen, wodurch du die Kontrolle darüber verbracht hat, die neue Fertigkeit zu lernen und die alte
erhältst, wie die Herkunft deines Charakters ihn geprägt verkümmern zu lassen.
hat:
Kreaturentyp. Du - bist ein Humanoid. Du
bestimmst dein Aussehen und ob du einem deiner
Verwandten ähnelst.
Größe. Sie sind Small oder Medium (Ihre Wahl). 8 CH A PTER I I ZEICHENOPTIONEN
Geschwindigkeit. Deine Grundgeschwindigkeit beträgt 30
Fuß.
Fähigkeitswertsteigerung. Ein Fähigkeitswert deiner Wahl
erhöht sich um 2.
Kunststück. Du erhältst eine Fähigkeit deiner Wahl, für die du
Sie qualifizieren sich.
Variable Eigenschaft. Du erhältst eine der folgenden
Optionen deiner Wahl: (a) Dunkelheitssicht mit einer
Reichweite von 60 Fuß oder
(b) Beherrschung einer Fertigkeit Ihrer Wahl.
Sprachen. Du kannst Common sprechen, lesen und
schreiben und eine weitere Sprache, die du und dein DM
als angemessen für deinen Charakter erachten.

Hochelfen-Abenteurer haben zum Beispiel die


Befähigung für Langschwerter, die zu den
Kampfwaffen gehören. Ein Blick auf die Tabelle für
den Tausch von Fertigkeiten zeigt, dass der Hochelf
diese Fertigkeit gegen eine andere Waffe oder ein
Werkzeug eintauschen kann. Dein Elf könnte ein
Musiker sein, der sich für die Beherrschung eines
Musikinstruments - einer Art Werkzeug - entscheidet,
anstatt für die Beherrschung von
Langschwertern. In ähnlicher Weise beginnen Elfen
mit der Beherrschung
in der Fertigkeit "Wahrnehmung". Deine Elfe hat
vielleicht nicht die scharfen Sinne, die mit deiner
Sippe verbunden sind, und könnte eine andere
Fertigkeit erlernen, z.B. Leistung.
Das Kapitel "Ausrüstung" des Spielerhandbuchs
enthält Waffen und Werkzeuge, die für diese
Tauschaktionen geeignet sind, und Ihr DM könnte
weitere Optionen erlauben.

PERSÖNLICHKEIT
Die Beschreibung eines Volkes kann verschiedene
Hinweise auf das Verhalten und die Persönlichkeit
der archetypischen Abenteurer dieses Volkes geben.
Du kannst diese Vorschläge ignorieren, egal ob sie
sich auf die Ausrichtung, Stimmungen, Interessen
oder andere Persönlichkeitseigenschaften beziehen.
Die Persönlichkeit und das Verhalten deines
Charakters sind ganz allein deine Sache.

EINE FÄHIGKEIT ÄNDERN


Manchmal wählt man eine Fertigkeit, die sich in der
Kampagne als nicht sehr nützlich erweist oder die
nicht mehr zur Geschichte des Charakters passt. In
solchen Fällen solltest du mit deinem DM darüber
sprechen, diese Fertigkeit durch eine andere
Fertigkeit zu ersetzen, die deine Klasse auf Stufe 1
Hingabe und ist bereit, die Horde zu erlegen.
ÄNDERN IHRER UNTERKLASSE • Ein Zauberer legt sich für ein Nickerchen unter
Jede Charakterklasse beinhaltet die Wahl einer einer Eiche nieder, deren Wurzeln bis ins
Unterklasse auf Stufe 1, 2 oder 3. Eine Feenreich reichen. In seinen Träumen hat er
Unterklasse repräsentiert einen Bereich der Visionen von mehreren möglichen Zukünften. Wenn
Spezialisierung und bietet verschiedene - Wenn er erwacht, wurden seine
Klassenmerkmale, wenn du aufsteigst. Mit Unterklasseneigenschaften durch die der Schule
dem Einverständnis deines DM kannst du der Weissagung ersetzt.
deine Unterklasse wechseln, wenn du • Eine Klerikerin der Kriegsdomäne hat Jahre im
normalerweise eine neue Konflikt mit den Feinden ihres Tempels verbracht.
Unterklasseneigenschaft erhalten würdest. Doch eines Tages wandert sie auf eine
Wenn du dich für diesen Wechsel entscheidest, sonnenüberflutete Lichtung, wo ihr Gott einst eine
wähle eine andere Unterklasse, die deiner Träne der Barmherzigkeit über das Leid der Welt
Klasse am ähnlichsten ist, und ersetze alle vergoss. Als sie aus dem Bach der Lichtung trinkt,
Eigenschaften deiner alten Unterklasse durch wird die Klerikerin von einem solchen Mitgefühl
die Eigenschaften der neuen Unterklasse, die für alle Menschen erfüllt, dass sie nun die Kräfte
für deine neue Stufe und darunter gelten. der Lebensdomäne in sich trägt und bereit ist, zu
heilen, statt Krieg zu führen.
AUSBILDUNGSZEIT
Wenn ihr eure Unterklasse wechseln wollt,
kann euer DM von euch verlangen, dass ihr
euch eine gewisse Zeit mit der Umstellung
beschäftigt und die Methoden der neuen
Spezialisierung lernt. Diese
Für den Übergang ist eine Anzahl von Tagen
erforderlich, die dem Doppelten Ihrer neuen
Klassenstufe entspricht; eine höhere Stufe
bedeutet mehr zu lernen.
Der DM kann auch eine Ausgabe von Geld
verlangen, um die Ausbildung, magische
Reagenzien oder andere für den Übergang
benötigte Güter zu bezahlen. Die Kosten
belaufen sich in der Regel auf 100 Gp mal die
neue Stufe. Diese Kosten können mit einer A r t
v o n Quest verbunden sein. Zum Beispiel
könnte ein Zauberer, der eine drakonische
Blutlinie annehmen will, Blut, einen Segen
oder beides von einem alten Drachen erhalten
müssen.
Wenn Sie zu einer Unterklasse
zurückkehren, die Sie zuvor innehatten,
entfallen die Goldkosten, und die für den
Übergang erforderliche Zeit wird halbiert.

PLÖTZLICHER WANDEL
Manchmal erfährt eine Figur eine dramatische
Veränderung ihrer Überzeugungen und
Fähigkeiten. Wenn eine Figur eine
tiefgreifende Selbstverwirklichung erfährt
oder einer Wesenheit oder einem Ort von
überwältigender Macht, Schönheit oder
Schrecken gegenübersteht, könnte der DM
einen sofortigen Wechsel der Unterklasse
erlauben. Hier sind ein paar Beispiele:
• Eine Paladin des Eids der Hingabe hat es nicht
geschafft, eine de monische Horde davon
abzuhalten, ihr Heimatland zu verwüsten.
Nachdem sie eine Nacht in traurigem Gebet
verbracht hat, erhebt sie sich am nächsten
Morgen mit den Merkmalen des Eids der
In den Vergessenen Reichen ist die Insel Lantan die
Heimat vieler Kunsthandwerker, und in der Welt der
Drachenlanze sind die Kesselflicker-Zwerge oft
Mitglieder dieser Klasse. Die seltsamen
Technologien in den Barrieregipfeln der Welt von
Greyhawk haben einige Völker inspiriert.
In Mystara beschäftigen viele Nationen
ARTIFICER Kunsthandwerker, um Luftschiffe und andere
wundersame Geräte funktionsfähig zu halten.
Als Meister der Erfindung nutzen die Artificer
Die Kunsthandwerker in der Stadt Sigil tauschen
Einfallsreichtum und Magie, um außergewöhnliche
Entdeckungen aus dem gesamten Multiversum aus,
Fähigkeiten in Objekten freizusetzen. Sie betrachten
und von dort aus betreibt die gnomische
Magie als ein komplexes System, das darauf wartet,
Kunsthandwerkerin Vi ein kosmosumspannendes
entschlüsselt zu werden und dann in ihren Zaubern
Unternehmen, das Abenteurer anheuert, um
und Erfindungen genutzt zu werden. In den
Probleme zu lösen, die
folgenden Abschnitten findest du alles, was du
die andere für unheilbar halten. In Vi's Heimatwelt
brauchst, um einen dieser Erfinder zu spielen.
Eberron wird die Magie als eine Form der
Artificer benutzen eine Vielzahl von Werkzeugen,
Wissenschaft genutzt und in der gesamten
um ihre arkane Macht zu kanalisieren. Um einen
Gesellschaft eingesetzt, größtenteils als Ergebnis des
Zauber zu wirken, benutzt ein Artificer vielleicht die
wundersamen Einfallsreichtums der
Werkzeuge eines Alchemisten, um ein starkes
Kunsthandwerker.
Elixier herzustellen, die Werkzeuge eines
Kalligraphen, um ein Siegel der Macht ERSCHAFFUNG EINES KUNSTHANDWERKERS
einzuschreiben, oder die Werkzeuge eines
Zinngießers, um einen temporären Zauber
herzustellen. Die Magie der Kunsthandwerker ist an Artipcen i�ve�t ci.tfti� �-e��e probleM�, the� try to
ihre Werkzeuge und ihre Talente gebunden, und nur �olA�ly A�� ofte� mit collAterAI �AMA�e auflösen.
wenige andere Charaktere können das richtige
TASHA
Werkzeug für eine Aufgabe so gut herstellen wie ein
Kunsthandwerker.
Um einen Artificer zu erschaffen, sieh dir die
KUNSTHANDWERKER IN VIELEN folgenden U n t e r a b s c h n i t t e an, die dir
WELTEN Trefferpunkte, Fertigkeiten und Anfangsausrüstung
geben. Dann sieh dir die Tabelle der Artificer an, um
Überall im D&D-Multiversum erschaffen
zu sehen, welche Eigenschaften du auf jeder Stufe
Handwerker Erfindungen und magische
erhältst. Die Beschreibungen dieser Eigenschaften
Gegenstände für Krieg und Frieden. Viele Leben
erscheinen im Abschnitt "Eigenschaften eines
wurden durch die Arbeit gütiger Artificer erhellt
Artificers".
oder gerettet, aber unzählige Leben wurden auch
durch die Massenvernichtung verloren, die durch die
Kreationen bestimmter Artificer ausgelöst wurde.
DIE KUNST
Befähigung Aufgüsse Infusionen Zaubersprüche -Zauberschlitze pro Zauberstufe-
Ebene Bonus Merkmale der Klasse Bekannt Artikel Bekannt 1. 2. 3. 4. 5.
1. +2 Magische Bastelei, Zauberei 2 2
2. +2 Gegenstand aufgießen 4 2 2 2
3 rd +2 Spezialist für Kunsthandwerk, 4 2 2 3
Das richtige Werkzeug für den Job
4. +2 Verbesserung der Fähigkeitsbewertung 4 2 2 3
5. +3 Merkmal Kunsthandwerker- 4 2 2 4 2
Spezialist
+3
6. Werkzeug-Know-how 6 3 2 4 2
7. +3 Genieblitz 6 3 2 4 3
+3
8. Verbesserung der 6 3 2 4 3
Fähigkeitsbewertung
9. +4
+4 Merkmal Kunsthandwerker- 6 3 2 4 3 2
+4 Spezialist
1 0. +4 Adept für magische Gegenstände 8 4 3 4 3 2
11. Zauberspeichernder Gegenstand 8 4 3 4 3 3
12. Verbesserung der 8 4 3 4 3 3
Fähigkeitsbewertung
+
1 3. 5+5 8 4 3 4 3 3
1 4. +5 Magischer Gegenstandsspezialist 10 5 4 4 3 3
1 5. Merkmal Kunsthandwerker- 10 5 4 4 3 3 2
Spezialist
1 6. +5 Verbesserung der 10 5 4 4 3 3 2
Fähigkeitsbewertung
1 7. +6 10 5 4 4 3 3 3
1 8. +6 Meister der magischen Gegenstände 12 6 4 4 3 3 3
19.
SCHNELLER + 6BAU Verbesserung der 12 6
STARTAUSRÜSTUNG 4 4 3 3 3 2
Fähigkeitsbewertung
Mit den folgenden Vorschlägen kannst du schnell Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung,
20. +6 Die Seele des Künstlers 12 6 4 4 3 3 3 2
einen Kunsthandwerker herstellen. Erstens: Setze zusätzlich zu der Ausrüstung, die du durch deinen
deinen höchsten Fähigkeitswert in Intelligenz, gefolgt Hintergrund erhältst:
von Konstitution oder Geschicklichkeit. Zweitens:
zwei beliebige einfache Waffen Ihrer Wahl
Wähle den Hintergrund eines Gildenhandwerkers.
• eine leichte Armbrust und 20 Bolzen
HIT-PUNKTE • Nietenlederpanzer oder Schuppenpanzer nach Wahl
Trefferwürfel: ld8 pro Kunstfertigkeitsstufe • Diebeswerkzeug und ein Kerkerpäckchen
Trefferpunkte auf Stufe 1: 8 + dein Wenn du auf diese Startausrüstung sowie auf die
Konstitutionsmodifikator von deinem Hintergrund angebotenen Gegenstände
Trefferpunkte auf höheren Stufen: ld8 (oder 5) + verzichtest, hast du zu Beginn 5d4 x 10 Gp, um deine
dein Con Ausrüstung zu kaufen.
Modifikator pro Kunstfertigkeitsstufe nach 1.
MULTIKLASSIFIZIERUNG U N D DIE KUNST
PROFICIENCIES
Wenn eure Gruppe die optionale Regel zum Multiclassing
Rüstung: Leichte Rüstung, mittlere Rüstung, Schilde im Spielerhandbuch verwendet, müsst ihr Folgendes wissen,
Waffen: Einfache Waffen wenn ihr den Artificer als eine eurer Klassen wählt.
Werkzeuge: Werkzeuge für Diebe, Werkzeuge für Fähigkeitswert-Minimum. Als Multiklassen-Charakter
Bastler, eine Art von Handwerkszeug deiner Wahl musst du mindestens einen Intelligenzwert von 13 haben,
Rettende Pfeile: Konstitution, Intelligenz um eine Stufe in dieser Klasse oder eine Stufe in einer
anderen Klasse zu erreichen.
Fertigkeiten: Wähle zwei aus Arkana, Geschichte,
- Klasse, wenn Sie bereits ein Handwerker sind.
In vestigation, Medizin, Natur, Wahrnehmung,
Gewonnene Fähigkeiten. Wenn Artificer nicht deine
Schläue der Hand ursprüngliche Klasse ist, sind hier die Fähigkeiten, die du
Die Geheimnisse der Schießpulverwaffen sind in mit deiner ersten Stufe als Artificer erhältst: Leichte Rüstung,
verschiedenen Ecken des D&D-Multiversums mittlere Rüstung, Schilde, Diebeswerkzeug,
Handwerkszeug.
behandelt worden. Wenn dein Dungeon Master die
Zauber-Slots. Füge die Hälfte deiner Stufen
Regeln für Feuerwaffen verwendet (aufgerundet) in der Artificer-Klasse zu den entsprechenden
Stufen aus a n d e r e n K l a s s e n hinzu.
Klassen, um deine verfügbaren Zauberplätze zu bestimmen.
im Dungeon Master's Guide und dein Artificer
mit dem Umgang mit solchen Waffen vertraut ist, ist
dein Handwerker geübt im Umgang mit ihnen.

IO KAPITEL I I ZEICHENOPTIONEN
ERFORDERLICHES WERKZEUG
KLASSEN-EIGENSCHAFTEN Du erzeugst deine Handwerker-Zaubereffekte durch
Als Artificer erhältst du die folgenden deine Werkzeuge. Du musst einen Zauberfokus -
Klassenmerkmale, die in der Tabelle Artificer insbesondere Diebeswerkzeug oder eine Art
zusammengefasst sind. Handwerkszeug - in der Hand haben, wenn du einen
Zauber mit dieser Zaubereigenschaft wirkst (d.h. der
MAGISCHES HERUMBASTELN Zauber hat eine "M"-Komponente
Kunstfertigkeit der 1. Stufe
Du hast gelernt, wie du einen Funken Magie in
profane Gegenstände einbringen kannst. Um diese
Fähigkeit zu nutzen, musst du Diebeswerkzeug oder
Handwerkszeug in der Hand haben. Du berührst
dann einen Winzigen nichtmagischen Gegenstand
als Aktion und gibst ihm eine der folgenden
magischen Eigenschaften deiner Wahl:
• Das Objekt strahlt helles Licht in einem Radius von 5
Fuß und schwaches Licht in einem weiteren Radius
von 5 Fuß ab.
• Immer wenn der Gegenstand von einer Kreatur
angezapft wird, gibt er eine aufgezeichnete
Nachricht ab, die bis zu 10 Fuß weit zu hören ist.
Du sprichst die Nachricht aus, wenn du dem
G e g e n s t a n d diese Eigenschaft verliehen hast,
und d i e Aufzeichnung darf nicht länger als 6
Sekunden dauern.
• Das Objekt gibt kontinuierlich einen Geruch oder
ein nonverbales Geräusch (Wind, Wellen,
Zwitschern o.ä.) ab. Das gewählte Phänomen wird
in einer Entfernung von bis zu 10 Fuß
wahrgenommen.
• Ein statischer visueller Effekt erscheint auf einer
der Oberflächen des Objekts. Dieser Effekt kann
ein Bild, ein Text mit bis zu 25 Wörtern, Linien
und Formen oder eine Mischung aus diesen
Elementen sein.
Die gewählte Eigenschaft bleibt auf unbestimmte
Zeit bestehen. Als Aktion können Sie das Objekt
berühren und die Eigenschaft vorzeitig beenden.
Du kannst mehreren Objekten Magie verleihen,
wobei du jedes Mal ein Objekt berührst, wenn du
diese Fähigkeit einsetzt, obwohl ein einzelnes Objekt
i m m e r nur eine Eigenschaft tragen kann. Die
maximale Anzahl von Objekten, die du mit dieser
Eigenschaft gleichzeitig beeinflussen kannst,
entspricht deinem Intelligenzmodifikator
(mindestens ein Objekt). Wenn du versuchst, das
Maximum zu überschreiten, endet die älteste
Eigenschaft sofort, und die neue Eigenschaft wird
angewendet.

SPELLCASTING
Kunstfertigkeit der 1. Stufe
Du hast die Funktionsweise der Magie studiert und
gelernt, wie man zaubert, indem man die Magie
durch Gegenstände kanalisiert. Für Beobachter
sieht es nicht so aus, als würdest du auf
herkömmliche Weise zaubern, sondern du scheinst
Wunder aus alltäglichen Gegenständen und
ausgefallenen Erfindungen zu machen.
der Stufe 1 vorbereitest, kannst du ihn mit einem Slot
DAS KUNSTMAKTIKA
der Stufe 1 oder der Stufe 2 wirken. Das Wirken des
Als Kunsthandwerker benutzt du Werkzeuge, wenn du
zauberst. Wenn du dein Zaubern beschreibst, denke Zaubers entfernt ihn nicht aus deiner Liste der
daran, wie du ein Werkzeug benutzt. Wenn du z. B. vorbereiteten Zauber.
den Zauber Wunden heilen mit Du kannst deine Liste der vorbereiteten
Alchimistenutensilien wirkst, könntest du schnell Zaubersprüche ändern, wenn du eine lange Pause
eine Salbe herstellen. Wenn du den Zauber mit beendest. Die Erstellung einer neuen Liste von
Handwerkszeug wirkst, hast du vielleicht eine
Kunstzaubern erfordert Zeit, die du mit deinen
mechanische Miniaturspinne, die Wunden
verbindet. Die Wirkung des Zaubers ist in beiden Fällen Zauberfokusen verbringst: mindestens 1 Minute pro
dieselbe. Zauberstufe für jeden Zauber in deiner Liste.
Solche Details schränken dich in keiner Weise ein und
bieten dir keinen Vorteil, der über die Wirkung des
Zaubers hinausgeht. Ihr müsst nicht begründen, wie ihr
die Werkzeuge für einen Z a u b e r benutzt. KAPIT E L I I ZEICHENOPTIONEN
Aber eine kreative Beschreibung der eigenen
Zauberei ist eine gute Möglichkeit, sich von anderen
Zauberern zu unterscheiden.

wenn Sie es werfen). Du musst das Werkzeug


beherrschen, um es auf diese Weise zu
benutzen. Beschreibungen zu diesen
Werkzeugen findest du im Ausrüstungskapitel
des Spielerhandbuchs.
Nachdem du auf Stufe 2 die Eigenschaft
Gegenstand infundieren erlangt hast, kannst du
auch jeden Gegenstand, der eine deiner Infusionen
trägt, als Zauberfokus verwenden.

CANTRIPS (ZAUBERSPRÜCHE DER STUFE 0)


Du kennst zwei Cantrips deiner Wahl aus der
Artificer-Zauberliste. Auf höheren Stufen erlernst du
zusätzliche Zaubersprüche deiner Wahl, d i e in
d e r Spalte "Bekannte Zaubersprüche" der Tabelle
"Artificer" aufgeführt sind.
Wenn du eine Stufe in dieser Klasse
erlangst, kannst du einen der Handwerker-
Kantrips, die du kennst, durch einen anderen
Kantrip aus der Liste der Handwerker-Zauber
ersetzen.

VORBEREITUNGEN UND ZAUBERSPRÜCHE


Die Tabelle Artificer zeigt, wie viele Zauberplätze
du hast, um deine Artificer-Zauber zu wirken. Um
einen deiner Artificer-Zauber der Stufe 1 oder höher
zu wirken, musst du einen Slot der Stufe des
Zaubers oder höher verbrauchen. Du erhältst alle
verbrauchten Zauberschlitze zurück, wenn du eine
lange Pause beendest.
Du bereitest die Liste der Artificer-Zauber vor,
die du wirken kannst, indem du aus der Liste der
Artificer-Zauber wählst. Wenn du dies tust, wähle
eine Anzahl von Handwerkerzaubern, die deinem
Intelligenzmodifikator + der Hälfte deiner
Handwerkerstufe entspricht, abgerundet
(mindestens ein Zauber). Die Zauber müssen einer
Stufe angehören, für die du Zauberplätze hast.
Wenn du zum Beispiel ein Kunsthandwerker der
Stufe 5 bist, hast du vier Zauberplätze der Stufe 1
und zwei der Stufe 2. Mit einer Intelligenz von 14
kann deine Liste der vorbereiteten Zauber vier
Zauber der Stufe 1 oder 2 enthalten, in beliebiger
Kombination. Wenn du den Zauber Wunden heilen
ZAUBERKUNSTSTÜCK Geringere Wasseratmung (rituell)
Intelligenz ist deine Zauberfähigkeit für deine Wiederherstellun Wasserwanderung (r
Handwerkerzauber; dein Verständnis der Theorie g Schweben ituell)
hinter der Magie erlaubt es dir, diese Zauber mit Magischer Mund (r
4T H NIVEAU
überragender Geschicklichkeit zu wirken. Du itual) Magische Waffe
verwendest deine Intelligenz immer dann, wenn sich Arkanes Auge
Schutz vor Gift
ein Artificer-Zauber auf deine Zauberfertigkeit Elementarer
Pyrotechnik**
bezieht. Außerdem verwendest du deinen Fluch'�* Herstellen
Seiltrick Siehe
Intelligenzmodifikator, wenn du den Schutzwurf-DC Freizügigkeit
Unsichtbarkei
für einen von dir gewirkten Artificer-Zauber festlegst Leomunds
t
und wenn du einen Angriffswurf mit einem Artificer- Geheimtruhe
Skywrite** (Ritual)
Zauber machst. Mordenkainens
Spinne klettern
Zauberschutz DC = 8 + dein Fertigkeitsbonus + treuer
Web
dein Intelligenzmodifikator Jagdhund
Zauberangriffsmodifikator = dein Beherrschungsbonus + dein 3. STUFE Mordenkainen's
Intelligenz-Modifikator Blink Privates Heiligtum
Catnap*-!' Otilukes widerstandsfähige
RITUELLES GUSSWERK
Nahrung und Wasser Kugel Steinform
Du kannst einen Handwerker-Zauber als Ritual
herstellen Magie Steinhaut
wirken, wenn der Zauber das Ritual-Tag hat und du
bannen Konstrukt beschwören'�
den Zauber vorbereitet hast.
Elementarwaffe
STH-EBENE
LISTE DER ZAUBERSPRÜCHE FÜR Flammenpfeile**
KUNSTHANDWERKER Fliege Objekte animieren
Hier ist die Liste der Zaubersprüche, die du Glyphe des Schutzes Bigbys Hand
konsultierst, wenn du einen Handwerker-Zauber Eile Erstellung
lernst. Die Liste ist nach der Stufe des Zaubers Größere
Festung des
geordnet, nicht nach der Stufe des Charakters. Wenn Wiederherstellungs-
Geistes'� Schutz vor
ein Zauber als Ritual gewirkt werden kann, erscheint Fähigkeitsermächtigung*
die Kennzeichnung Ritual hinter dem Namen des Energie
Wiederbelebung -!' Fels'h� Wand aus
Zaubers.
Winziger Diener** Stein umwandeln
Jeder Zauberspruch steht im Spielerhandbuch,
es sei denn, er hat ein Sternchen (ein Zauberspruch
in Kapitel 3) oder zwei Sternchen (ein
Zauberspruch in Xanathars Handbuch für alles).
CANTR I P S (o LEVEL) Umklam Katapult** Wunden heilen
Säurespritzer merung Magie aufspüren (Ritual) Sich verkleiden Eiliger Rückzug Feuersbrunst
Boomingblade'� Verschon Falsches Leben Federfall Fett- Identifizieren (r itual)
Lagerfeuer e die Sprung Longstrider
erzeugen** Sterbend Reinigen Sie Lebensmittel und Getränke Heiligtum
Tanzende en Schlinge*-!'
Lichter Schwertst Tasha's ätzendes Gebräu'�
Feuerblitz reich-I'
Frostbeule** 2 N D LEVE L
Dornenpe
Greenjlame-Klinge* itsche Hilfe
Anleitung Donnersc Selbstveränderung Arkanes Schloss Unschärfe Dauerflamme
Blitzlicht* hlag*-!' Dunkelheitssicht Fähigkeit verbessern Vergrößern/Verkleinern Hitzemetall
Magierhand Unsichtbarkeit
l ST-Ebene
Magischer
Stein'',;, Elemente
Flickende absorbieren-I'*
Botschaft Alarm (r itual)
Giftspray
Prestidigitation
Strahl des
Frosts
Widerstand
Schockierende
d e Gegenstände verwandeln.
INFUSE ITEM i
e INFUSIONEN BEKANNT
Kunstfertigkeit der Wenn du diese Eigenschaft erlangst, wähle vier
s
Stufe 2
e Artificer-Infusionen aus dem Abschnitt "Artificer-
Du Infusionen" am Ende der Klassenbeschreibung aus,
hast G die du erlernen möchtest. Du erlernst zusätzliche
die e Infusionen deiner Wahl, wenn du bestimmte Stufen
Fähig g in dieser K l a s s e erreichst, wie in der Spalte
keit e "Bekannte Infusionen" der Tabelle "Artificer"
erlang n angegeben.
t, s Jedes Mal, wenn du eine Stufe in dieser Klasse
weltli t gewinnst, kannst du eine der erlernten Artificer-
che ä Infusionen durch eine neue ersetzen.
Gegen n
stände AUFGIESSEN EINES ARTIKELS
d
mit Immer wenn du eine lange Ruhepause beendest,
e
besti kannst du einen nichtmagischen Gegenstand berühren
mmte und ihn mit einem deiner Zauberaufgüsse versehen,
i
n wodurch er zu einem magischen Gegenstand wird.
n
magis Eine Infusion wirkt nur auf bestimmte Arten von
chen Gegenständen, wie in der Beschreibung der Infusion
m
Aufgü angegeben. Wenn der Gegenstand eine Einstimmung
a
ssen erfordert, kannst du dich in dem Moment, in dem du
g
zu den Gegenstand aufgießt, auf ihn einstimmen. Wenn
i
verseh du dich später auf den Gegenstand einstimmen willst,
s
en, musst du das mit dem normalen Verfahren für die
c
die Einstimmung tun (siehe die Einstimmungsregeln im
h
Dungeon Master's Guide).

12 CH APTER I I ZEICHENOPTIONEN
Dein Aufguss bleibt auf unbestimmte Zeit in einem GEISTESBLITZ
Gegenstand, aber wenn du stirbst, verschwindet der
Kunstfertigkeit der Stufe 7
Aufguss nach einer Anzahl von Tagen, die deinem
Intelligenzmodifikator entspricht (Mini-Mum von 1 Du hast die Fähigkeit erlangt, unter Druck Lösungen
Tag). Die Infusion verschwindet auch, wenn du zu finden. Wenn du oder eine andere Kreatur, die du
ersetzen Sie Ihr Wissen über die Infusion. im Umkreis von 30 Fuß sehen kannst, eine
Du kannst mehr als einen nichtmagischen Fähigkeitsprüfung oder einen Rettungswurf
Gegenstand infundieren
durchführst, kannst du deine Reaktion nutzen, um
am Ende einer langen Ruhepause; die maximale
deinen Intelligenzmodifikator zu dem Wurf
Anzahl von Gegenständen wird in der Spalte
hinzuzufügen.
"Infundierte Gegenstände" der Tabelle für
Du kannst diese Fähigkeit so oft einsetzen, wie es
Kunsthandwerker angezeigt. Ihr müsst jeden der
deinem Intelligenzmodifikator e n t s p r i c h t
Gegenstände berühren, und jede eurer Infusionen
(mindestens einmal).
kann sich nur in einem Gegenstand gleichzeitig
Du erhältst alle verbrauchten Einsätze zurück,
befinden. Außerdem kann kein Gegenstand
wenn du eine lange Pause beendest.
gleichzeitig mehr als eine Infusion enthalten. Wenn
du versuchst, deine maximale Anzahl an Aufgüssen ADEPT FÜR MAGISCHE GEGENSTÄNDE
zu überschreiten, wird der älteste Aufguss
und dann gilt die neue Infusion.
Wenn ein Aufguss auf einem Gegenstand endet,
der andere Dinge enthält, wie z.B. ein Beutel mit
WERKZEUG-EXPERTISE
Vorräten, erscheint sein Inhalt harmlos in und um 6. Stufe Kunsthandwerker Eigenschaft
seinen Raum. Dein Beherrschungsbonus wird nun bei jeder
Fähigkeitsprüfung verdoppelt, bei der du deine
KUNSTHANDWERKER-SPEZIALIST
Beherrschung eines Werkzeugs einsetzt.
Kunstfertigkeit der Stufe 3
Wähle den Typ des Spezialisten, der du bist:
Alchemist, Waffenschmied, Artillerist oder
Kampfschmied, die jeweils nach der Beschreibung
der Klasse aufgeführt sind. Deine Wahl gewährt dir
Eigenschaften auf der 5. Stufe und erneut auf der 9.
und 15.

DAS RICHTIGE WERKZEUG FÜR DIE


AUFGABE
Kunstfertigkeit der Stufe 3
Du hast gelernt, genau das Werkzeug herzustellen,
das du brauchst: Wenn du Diebes- oder
Handwerkswerkzeug in der H a n d h ä l t s t , kannst
du auf magische Weise einen Satz
Handwerkswerkzeug in einem unbesetzten Raum im
Umkreis von 5 Fuß von dir herstellen. Diese
Herstellung erfordert 1 Stunde ununterbrochene
Arbeit, die mit einer kurzen oder langen Ruhepause
zusammenfallen kann. Obwohl die Werkzeuge das
Produkt von Magie sind, sind sie nichtmagisch und
verschwinden, wenn du diese Eigenschaft erneut
benutzt.

VERBESSERUNG DER
FÄHIGKEITSPUNKTE
Kunstfertigkeit der 4. Stufe
Wenn du die 4. Stufe erreichst und erneut auf der 8.,
12., 16. und 19. Stufe, kannst du einen
Fähigkeitspunkt deiner Wahl um 2 e r h ö h e n oder
zwei Fähigkeitspunkte deiner Wahl um 1. Wie
üblich,
Du kannst mit dieser Funktion keine
Fähigkeitspunkte über 20 erhöhen.
10. Stufe Kunstfertigkeit
Du hast ein tiefgreifendes Verständnis dafür
erlangt, wie man magische Gegenstände benutzt
und herstellt:
• Du kannst dich auf bis zu vier magische Gegenstände
gleichzeitig einstimmen.
• Wenn du einen magischen Gegenstand mit
einer Seltenheit von "com mon" oder
"uncommon" herstellst, brauchst du nur ein
Viertel der normalen Zeit, und er kostet dich
nur halb so viel wie das übliche Gold.

ZAUBERNDER GEGENSTAND
11. Stufe Kunstfertigkeitseigenschaft
Du kannst jetzt einen Zauber in einem Gegenstand
speichern. Jedes Mal, wenn du eine lange
Ruhepause beendest, kannst du eine einfache oder
kriegerische Waffe oder einen Gegenstand
berühren, den du als Zauberfokus verwenden
kannst, und du speicherst einen Zauber darin,
wobei du einen Zauber der Stufe 1 oder 2 aus der
Zauberliste des Handwerkers wählst, der eine
Aktion benötigt, um ihn zu wirken (du musst ihn
nicht vorbereitet haben).

DWARF A L C H E M I S T
W I T H li O M U N C U L U S
SERVANT

KAPITEL 1 J CHA RACTER-OPTIONEN


Ein Alchemist ist ein Experte in der Kombination von
Während sie den Gegenstand in der Hand hält,
Reagenzien, um mystische Effekte zu erzielen.
kann die Kreatur eine Aktion ausführen, um den
Alchemisten nutzen ihre Kreationen, um Leben zu
Effekt des Zaubers mit dem Modifikator ihrer
Zauberfähigkeit zu erzeugen. Wenn der Zauber spenden und es auszusaugen. Alchemie
Konzentration erfordert, muss sich die Kreatur ist die älteste aller Handwerkstraditionen, und ihre
konzentrieren. Der Zauber bleibt so lange in dem Vielseitigkeit wird seit langem in Zeiten des Krieges und
Gegenstand, bis er so oft benutzt wurde, wie es dem des Friedens geschätzt.
Doppelten deines Intelligenzmodifikators entspricht WERKZEUGBEHERRSCHUNG
(mindestens zweimal), oder bis du diese Eigenschaft
3. Stufe Alchemist Eigenschaft
erneut benutzt, um einen Zauber in einem
Gegenstand zu speichern. Du erlangst die Beherrschung von
Alchemistenutensilien. Wenn du diese Fertigkeit
GELEHRTER FÜR MAGISCHE bereits besitzt, erhältst du eine weitere Fertigkeit mit
GEGENSTÄNDE einer anderen Art von Handwerkszeug deiner Wahl.
14. Stufe Kunstfertigkeit
Dein Geschick im Umgang mit magischen 14 KAPITEL 1 J ZEICHENOPTIONEN
Gegenständen verbessert sich:
• Du kannst dich auf bis zu fünf magische
Gegenstände gleichzeitig einstimmen.
• Du ignorierst alle Klassen-, Rassen-, Zauber- und
Stufenanforderungen für die Einstimmung auf
einen magischen Gegenstand oder dessen
Verwendung.

MEISTER DER MAGISCHEN


GEGENSTÄNDE
18. Stufe Kunstfertigkeit
Du kannst dich jetzt auf bis zu sechs magische
Gegenstände gleichzeitig einstimmen.

KÜNSTLERSEELE
20. Stufe Kunstfertigkeit
Du hast eine mystische Verbindung zu deinen
magischen Gegenständen entwickelt, die du zu
deinem Schutz einsetzen kannst:
• Du erhältst einen Bonus von +1 auf alle
Rettungswürfe pro magischem Gegenstand, auf
den du gerade eingestimmt bist.
• Wenn du auf 0 Trefferpunkte reduziert bist, aber
nicht getötet wirst
Richtig, du kannst deine Reaktion nutzen, um eine
deiner Kunstfertigkeit-Infusionen zu beenden,
wodurch du auf 1 Trefferpunkt statt auf 0
zurückfällst.

KUNSTSACHVERSTÄNDIGE
Kunsthandwerker verfolgen viele Disziplinen. Hier
sind die Spezialisierungsmöglichkeiten, die du auf
Stufe 3 wählen kannst.

ALCHEMIST

D ie MA,i< der beiden Al<hemi�h A"� witche�


relie� oA" powerf1.1l m1.1ltiver�AI tr1.1th: mortAh
<A"'t re�i�t
A"!fthi"' mit b1.1bble�.
TASllA -
ALCHEMISTISCHE ZAUBERSPRÜCHE
2 Schnelligkeit. Die Gehgeschwindigkeit des Trinkers
erhöht sich für 1 Stunde um 10 Fuß.
3. Stufe Alchemist Eigenschaft
3 Unverwüstlichkeit. Der Trinker erhält 10
Du hast immer bestimmte Zauber vorbereitet,
Minuten lang einen Bonus von +1 auf AC.
nachdem du bestimmte Stufen in dieser Klasse
erreicht hast, wie in der Tabelle der 4 Kühnheit. Der Trinker kann einen d4 werfen und die
Alchemistenzauber angegeben. Diese Zauber Die gewürfelte Zahl wird in der nächsten Minute zu
zählen für dich als Handwerker-Zauber, aber jedem Angriffswurf und Rettungswurf addiert.
sie zählen nicht zu der Anzahl der
Handwerker-Zauber, die du vorbereitest.

ALCHEMIE IST ZAUBEREI


Zauber der Stufe Artificer
3. heilendes Wort, Strahl der Krankheit
5. Flammenkugel, Säurepfeil
von Me/f 9. Gasförmige Form,
Massenheilung Wort 1 3.Licht
, Todeswache
1 7. Wolkentod, Tote erwecken

EXPERIMENTELLES ELIXIER
3. Stufe Alchemist Eigenschaft
Immer wenn du eine lange Pause beendest,
kannst du auf magische Weise ein
experimentelles Elixier in einem leeren
Fläschchen herstellen, das du berührst.
Würfle auf der Tabelle Experimentelles
Elixier für den Effekt des Elixiers, der
ausgelöst wird, wenn jemand das Elixier trinkt.
Als Aktion kann eine Kreatur das Elixier
trinken oder es einer unfähigen Kreatur
verabreichen.
Du kannst zusätzliche experimentelle
Elixiere erschaffen, indem du für jedes einen
Zauberslot der Stufe1 oder höher verwendest.
Wenn du dies tust, verwendest du deine
Aktion, um das Elixier in einem leeren
Fläschchen herzustellen, das du berührst, und
wählst du die Wirkung des Elixiers aus der
Tabelle Experimentelles Elixier.
Die Herstellung eines experimentellen
Elixiers erfordert, dass du Alchemistenvorräte
bei dir trägst, und jedes Elixier, das du mit
dieser Eigenschaft herstellst, hält so lange an,
bis du es getrunken hast oder bis zum Ende
deiner nächsten langen Pause.
Wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse
erreichst, kannst du am Ende einer langen Pause
weitere Elixiere herstellen: zwei auf Stufe 6
und drei auf Stufe 15. Wirf für die Wirkung
jedes Elixiers separat. Jedes Elixier benötigt
e i n eigenes Fläschchen.

E X P E R I M E N TAL ELIXIER
d6 Wirkung
Heilung. Der Trinker erhält eine Anzahl von
Trefferpunkten zurück, die 2d4 + deinem
Intelligenzmodifikator entspricht.
Eigenschaft gewirkt hast, kannst du diesen Zauber erst
d6 Wirkung
wieder nach einer langen Pause wirken.
5 Flug. Der Trinker erhält eine Fluggeschwindigkeit von 10
Fuß f ü r
10 Minuten.
6 Verwandlung. Der Körper des Trinkers wird wie
durch den Zauber Selbstveränderung verwandelt. Der
Trinker bestimmt die durch den Z a u b e r
hervorgerufene Verwandlung, deren Wirkung 10
Minuten lang anhält.

ALCHEMISTISCHER GELEHRTER
5. Stufe Alchemist Eigenschaft
Du hast einen meisterhaften Umgang mit magischen
Chemikalien entwickelt, der die Heilung und den
Schaden, den du durch s i e verursachst, verbessert.
Immer wenn du einen Zauber sprichst, der deine
Alchemistenvorräte als Zauberfokus verwendet,
erhältst du einen Bonus auf einen Wurf des Zaubers.
Dieser Wurf muss Trefferpunkte wiederherstellen
oder ein Schadenswurf sein, der Säure-, Feuer-,
Nekrotik- oder Giftschaden verursacht, und
der Bonus entspricht deinem Intelligenzmodifikator
(Mini-Mum von +l).

RESTAURATIVE REAGENZIEN
9. Stufe Alchemist Eigenschaft
Sie können restaurative Reagenzien in einige Ihrer
Werke einbauen:
• Immer wenn eine Kreatur ein von dir hergestelltes
experimentelles Elixier trinkt, erhält sie
vorübergehend Trefferpunkte in Höhe von 2d6 +
deinem Intelligenzmodifikator (mindestens 1
vorübergehender Trefferpunkt).
• Du kannst "Geringere Wiederherstellung" wirken,
ohne einen Zauberplatz z u verbrauchen und ohne
den Zauber vorzubereiten, vorausgesetzt, du
verwendest die Vorräte des Alchemisten als
Zauberfokus. Du kannst dies so o f t tun, wie es
deinem Intelligenzmodifikator entspricht
(mindestens einmal), und du erhältst alle
verbrauchten Anwendungen zurück, wenn du eine
lange Pause beendest.

BEHERRSCHUNG DER CHEMIE


15. Stufe Alchemist Eigenschaft
Sie sind so vielen Chemikalien ausgesetzt, dass sie
kaum ein Risiko für Sie darstellen, und Sie können sie
verwenden, um bestimmte Krankheiten schnell zu
beenden:
• Du erhältst Resistenz gegen Säureschaden und
Giftschaden und bist immun gegen den Zustand
"vergiftet".
• Du kannst "Größere Wiederherstellung" und
"Heilung" wirken, ohne einen Zauberslot zu
verbrauchen, ohne den Zauber vorzubereiten und
ohne materielle Komponenten, vorausgesetzt, du
verwendest Alchemistenvorräte als Zauberfokus.
Sobald du einen der beiden Zauber mit dieser
Rüstung diese Anforderung für dich.
ARMORER
• Du kannst die arkane Rüstung a l s Zauberfokus
für deine Artificer-Zauber verwenden.
(IAl\ic Artificer lo,ic ri,ht hier: "Was, wenn/ wenn� 01AI' • Die Rüstung wird an dir befestigt und kann nicht
i�ve�tio� 'oe\1ively wro�,, we're i�1i&e it?" gegen deinen Willen entfernt werden. Außerdem
TASllA dehnt sie sich aus und bedeckt deinen gesamten '
Körper, obwohl du den Helm als Bonusaktion
einziehen oder ausfahren kannst. Die Rüstung ersetzt
Ein Artificer, der sich als Rüstungsschmied
alle
spezialisiert hat, modifiziert eine Rüstung so, dass
sie fast wie eine zweite Haut funktioniert. Die
Rüstung ist so verbessert, dass sie die Magie des CH APTER 1 I CH ARACTER OPTIONS
Kunsthandwerkers verfeinert, mächtige Angriffe
entfesselt und eine beeindruckende Verteidigung
bietet. Der Artificer geht eine Verbindung mit
dieser Rüstung ein und wird eins mit ihr, während
er mit ihr experimentiert und ihre magischen
Fähigkeiten verfeinert.

HANDWERKSZEUG
Merkmal Waffenschmied der Stufe 3
Du erlangst Fertigkeit im Umgang mit schwerer
Rüstung. Du erhältst außerdem die
Beherrschung von Schmiedewerkzeugen.
Wenn du diese Werkzeugbeherrschung bereits
besitzt, erhältst du die Beherrschung einer
anderen Art v o n Handwerkszeug deiner
Wahl.

ARMORER-ZERTIFIKATE
Merkmal Waffenschmied der Stufe 3
Du hast immer bestimmte Zauber vorbereitet,
nachdem du bestimmte Stufen in dieser Klasse
erreicht hast, wie in der Tabelle
Rüstungsschmied-Zauber angegeben. Diese
Zauber zählen für dich als Artificer-Zauber, aber
sie werden nicht auf die Anzahl der Artificer-
Zauber angerechnet, die du vorbereitest.

PANZERFAUST
Kunsthandwerker Stufe Zauberspruch
3. Magisches Geschoss, Donnerwelle
5. Spiegelbild, Splitter
9. hypnotisches Muster, Blitzschlag
13. Feuerschild, größere Unsichtbarkeit
1 7. Passwa/I, Wand der Kraft

ARKANEN-RÜSTUNG
3. Stufe Waffenschmied Merkmal
Dein Streben nach Metallurgie hat dazu
geführt, dass du deine Rüstung zu einem Kanal
für deine Magie gemacht hast. Als Aktion
kannst du eine Rüstung, die du trägst, in eine
Arkane Rüstung verwandeln, vorausgesetzt, du
hast Schmiedewerkzeuge zur Hand.
Du erhältst die folgenden Vorteile, wenn du
diese Rüstung trägst:
• Wenn die Rüstung normalerweise eine
Stärkeanforderung hat, fehlt der arkanen
Impuls aussendet, wenn die Kreatur eine andere Person
fehlende Gliedmaßen, die genauso funktionieren angreift.
wie die Gliedmaßen, die sie ersetzen.
• Du kannst die Rüstung als Aktion ablegen oder
anlegen. 16 CH APTER 1 / CHA RACTER OPTIONEN

Die Rüstung bleibt so lange eine Arkane


Rüstung, bis ihr eine andere Rüstung anlegt oder
sterbt.

ARMOR MODELL
Merkmal Waffenschmied der Stufe 3
Ihr könnt eure Arkane Rüstung anpassen. Wählen Sie
dazu eines der folgenden Rüstungsmodelle: Wächter
oder Infiltrator. Das Modell, das du wählst, gibt dir
besondere Vorteile, während du es trägst.
Jedes Modell verfügt über eine Spezialwaffe.
Wenn du mit dieser Waffe angreifst, kannst du
deinen Intelligenzmodifikator anstelle von Stärke
oder Geschicklichkeit zu den Angriffs- und
Schadenswürfen addieren.
Du kannst das Modell der Rüstung immer dann
ändern, wenn du eine kurze oder lange Pause einlegst,
vorausgesetzt, du hast Schmiedewerkzeug zur Hand.
Wächter. Du entwirfst deine Rüstung, um an
vorderster Front eines Konflikts zu stehen. Sie hat
die folgenden Eigenschaften:
Donnernde Stulpen. Jeder Handschuh der Rüstung
zählt als einfache Nahkampfwaffe, solange du
nichts in ihm hältst, und verursacht bei einem
Treffer ld8 Donnerschaden. Eine Kreatur, die von
den Handschuhen getroffen wird, hat bis zum
Beginn deines nächsten Zuges einen Nachteil bei
Angriffswürfen gegen andere Ziele als dich, da die
Rüstung auf magische Weise einen ablenkenden
-
Defensivfeld. Als Bonusaktion kannst du Folgendes erhalten
temporäre Trefferpunkte in Höhe deiner Stufe in
dieser Klasse, die alle temporären Trefferpunkte
ersetzen, die du bereits hast. Du verlierst diese
temporären Trefferpunkte, wenn du die
Rüstung ablegst. Du kannst diese Bonusaktion
so oft einsetzen, wie es deinem Fertigkeitsbonus
entspricht, und du erhältst alle verbrauchten
Einsätze zurück, wenn du eine lange Pause
beendet hast.
Infiltrator. Sie passen Ihre Rüstung für
raffinierte Unternehmungen an. Sie hat die
folgenden Eigenschaften:
Blitz-Werfer. Ein edelsteinartiger Knoten
erscheint auf einer deiner gepanzerten Fäuste
oder auf deiner Brust (deine Wahl). Er zählt
als einfache Fernkampfwaffe mit einer
normalen Reichweite von 90 Fuß und einer
langen Reichweite von 300 Fuß und
verursacht bei einem Treffer ld6
Blitzschaden.
Einmal in jedem deiner Züge, wenn du eine
Kreatur damit triffst, kannst du diesem Ziel
zusätzlich ld6 Blitzschaden zufügen.
Angetriebene Schritte. Ihre Gehgeschwindigkeit erhöht
sich
. um 5 Fuß.
Dämpfendes Feld. Du hast einen Vorteil bei
Geschicklichkeitsüberprüfungen
(Verstohlenheit). Wenn die Rüstung
normalerweise einen Nachteil bei solchen
Überprüfungen verursacht, heben sich Vorteil
und Nachteil wie üblich gegenseitig auf.

EXTRA ANGRIFF
5. Stufe Waffenschmied Merkmal
Du kannst zweimal statt einmal angreifen,
wenn du in deinem Zug die Aktion "Angriff"
ausführst.
PANZERMODIFIKATIONEN eine friedlichere Welt zu schaffen, indem sie ihre Kräfte
einsetzen, um das Wiederaufflammen des Konflikts zu
Merkmal Waffenschmied der Stufe 9
bekämpfen. Die weltreisende Gnomin Vi hat s i c h
Du lernst, wie du die Infusionen deines Artificers besonders dafür eingesetzt, die Dinge in Ordnung zu
nutzen kannst, um deine Arkane Rüstung zu bringen: "Es ist an der Zeit, dass wir die Dinge in Ordnung
modifizieren. Diese Rüstung zählt nun als separate bringen, anstatt sie in die L u f t z u jagen."
Gegenstände für die Zwecke deiner Eigenschaft
"Gegenstände infundieren": Rüstung (das
Bruststück), Stiefel, Helm und die spezielle Waffe
der Rüstung. Jeder dieser Gegenstände kann eine
eurer Infusionen tragen, und die Infusionen werden
übertragen, wenn ihr das Modell eurer Rüstung mit
der Funktion Rüstungsmodell ändert. Außerdem
erhöht sich die maximale Anzahl an Gegenständen,
die ihr auf einmal aufgießen könnt, um 2, aber diese
zusätzlichen Gegenstände müssen Teil eurer
Arkanen Rüstung sein.

PERFEKTIONIERTE RÜSTUNG
15. Stufe Waffenschmied Merkmal
Eure Arkane Rüstung erhält zusätzliche Vorteile, die
sich nach ihrem Modell richten, wie unten dargestellt.
Wächter. Wenn eine riesige oder kleinere Kreatur,
die du sehen kannst, ihren Zug in einem Umkreis
von 30 Fuß von dir beendet, kannst du deine
Reaktion nutzen, um die Kreatur auf magische
Weise dazu zu zwingen, einen Stärkewurf gegen den
Schutz-DC deines Zaubers zu machen und die
Kreatur bis zu 30 Fuß zu dir in einen unbesetzten
Raum zu ziehen. Wenn du das Ziel in einen Raum
innerhalb von 5 Fuß von dir ziehst, kannst du als
Teil dieser Reaktion einen Nahkampfangriff gegen
es durchführen.
Du kannst diese Reaktion so oft einsetzen, wie es
deinem Fertigkeitsbonus entspricht, und du gewinnst
alle aufgeschobenen Einsätze d i e s e r R e a k t i o n
zurück, wenn du eine lange Pause beendest.
Infiltrator. Jede Kreatur, die durch deinen
Blitzwerfer Blitzschaden erleidet, schimmert bis zum
Beginn deines nächsten Zuges in magischem Licht.
Die schimmernde Kreatur wirft in einem Umkreis
von 1,5 Metern ein schwaches Licht ab und hat einen
Nachteil bei Angriffswürfen gegen dich, da das Licht
sie erschüttert, wenn sie dich angreift. Außerdem hat
der nächste Angriffswurf gegen sie einen Vorteil,
und wenn dieser Angriff trifft, erleidet das Ziel
zusätzlich ld6 Lichtning-Schaden.

ARTILLERIST

SoMe Artircen A�k the hArd 11Ae�tio��: 11(01Ald� 't ther


be eve� More collAterAI IAAMA1e?" ..

TASHA
Ein Artillerist ist darauf spezialisiert, mit Hilfe von
Magie Energie, Geschosse und Explosionen auf ein
Schlachtfeld zu schleudern. Diese zerstörerische
Kraft wird von den Armeen in den Kriegen auf
vielen verschiedenen Welten geschätzt. Und wenn
der Krieg
einige Mitglieder dieses Fachgebiets sind bestrebt
WERKZEUGBEHERRSCHUNG ihr Aussehen und ob sie Beine hat. Du
b e s t i m m s t auch, um welchen Typ es sich
Merkmal Artillerist der Stufe 3
handelt, indem du aus den Optionen auf der Tabelle
Du erlangst die Beherrschung der Werkzeuge Eldritchkanonen wählst. In jeder deiner Runden
eines Holzschnitzers. Wenn du diese Fertigkeit kannst du eine Bonusaktion ausführen, um die
bereits besitzt, erhältst du die Fertigkeit in einer Kanone zu aktivieren, wenn du dich innerhalb von
anderen Art von Handwerkszeug deiner Wahl. 60 Fuß um sie herum befindest. Als Teil derselben
Bonusaktion kannst du die Kanone anweisen, bis zu
ARTILLERISTEN-ZAUBERSPRÜCHE
15 Fuß zu einem unbesetzten Platz zu laufen oder
Merkmal Artillerist der Stufe 3
zu klettern, sofern sie Beine hat.
Du hast immer bestimmte Zauber vorbereitet,
nachdem du bestimmte Stufen in dieser Klasse
erreicht hast, wie in der Tabelle
Artilleristenzauber angegeben. Diese Zauber
KAPITEL 1 I ZEICHENOPTIONEN 17
zählen für dich als Artifizierzauber, aber sie
zählen nicht zu der Anzahl der Artifizierzauber,
die du vorbereitest.

ARTILLERISTEN-ZAUBERSPRÜCHE
Kunsthandwerker Stufe Zauberspruch
3. Schild, Gewitterwelle
5. Scorchingray, Splitter
9. Feuerball, Windwand
1 3. Eissturm, Brandmauer
17. Kältekegel, Wand der Kraft

HÖLLENKANONE
Merkmal Artillerist der Stufe 3
Du hast gelernt, wie man eine magische Kanone
herstellt. Mit den Werkzeugen eines
Holzschnitzers oder Schmieds kannst du eine
Aktion ausführen, um eine kleine oder winzige
eldritchische Kanone auf einem unbesetzten
Platz auf einer horizontalen Fläche im Umkreis
von 5 Fuß um dich herum zu zaubern. Eine
kleine eldritchische Kanone nimmt ihren Platz
ein, und eine winzige kann in einer Hand
gehalten werden.
Wenn du einmal eine Kanone erschaffen hast,
kannst du das erst wieder tun, wenn du eine
lange Ruhepause einlegst oder einen Zauberslot
verbrauchst, um eine Kanone zu erschaffen. Du
kannst immer nur eine Kanone haben und keine
weitere erschaffen, solange die Kanone
vorhanden ist.
Die Kanone ist ein magischer Gegenstand.
Unabhängig von ihrer Größe hat die Kanone einen
AC-Wert von 18 und eine Anzahl von
Trefferpunkten, die dem F ü n f f a c h e n d e r
Stufe deines Kunsthandwerkers entspricht. Sie ist
immun gegen Giftschaden und psychischen
Schaden. Wenn sie gezwungen ist, eine
Fähigkeitsprüfung oder einen Rettungswurf zu
machen, werden alle ihre Fähigkeitswerte als 10
(+O) behandelt. Wird er mit dem Zauber "Heilung"
belegt, erhält er 2d6 Trefferpunkte zurück. Er
zerfällt, wenn er auf 0 Trefferpunkte reduziert wird
oder nach 1 Stunde. Du kannst ihn mit einer Aktion
vorzeitig entlassen.
Wenn du die Kanone erstellst, bestimmst du
ARKANE-FEUERWAFFE
5. Stufe Artillerist Eigenschaft
Du weißt, wie du einen Zauberstab, einen Stab oder
eine Stange in eine arkane Feuerwaffe verwandeln
kannst, in eine Leitung für deine zerstörerischen
Zaubersprüche. Wenn du eine lange Ruhepause
beendet hast, kannst du mit den Werkzeugen eines
Holzschnitzers spezielle Siegel in einen Stab oder
eine Stange schnitzen,
oder Stab einritzen und ihn so in deine arkane
Feuerwaffe verwandeln. Die Siegel verschwinden
von dem Gegenstand, wenn du sie später in einen
anderen Gegenstand einritzt. Ansonsten bleiben die
Siegel auf unbestimmte Zeit erhalten.
Du kannst deine arkane Feuerwaffe als
Zauberfokus für deine Artificer-Zauber verwenden.
Wenn du einen Arkanisationszauber durch die
Feuerwaffe wirkst, wirfst du einen Würfel und
erhältst einen Bonus auf einen der Schadenswürfe
des Zaubers in Höhe der gewürfelten Zahl.

SPRENGSTOFFKANONE
9. Stufe Artillerist Eigenschaft
Jede eldritische Kanone, die du erschaffst, ist jetzt
noch zerstörerischer:
• Die Schadenswürfe der Kanone erhöhen sich alle um ld8.
fi UMAN A R T I L L ER IST • Als Aktion kannst du der Kanone befehlen, zu
WITH E L D R I T C H CA N N ON
detonieren, wenn du dich innerhalb von 60 Fuß um
sie herum befindest. Dadurch wird die Kanone
zerstört und jede Kreatur im Umkreis von 20 Fuß
dazu gezwungen, einen Schutzwurf gegen deinen
ELDR ITCHKONSERVEN Zauber-Save-DC zu machen. Bei einem
Kanone misslungenen Schutzwurf erleidest du 3d8
Aktivierun Kraftschaden, bei einem erfolgreichen halb so viel.
g BEFESTIGTE STELLUNG
15. Stufe Artillerist Merkmal
Du bist ein Meister darin, mit deiner Eldritch-Kanone
gut verteidigte Stellungen zu errichten:
Flammenwerfer Die Kanone spuckt Feuer in einem • Du und deine Verbündeten haben halbe Deckung,
benachbarten
wenn sie sich in einem Umkreis von 10 Fuß um
15-Fuß-Kegel, den du bestimmst. Jede Kreatur eine Kanone befinden, die du mit Eldritch Can
in diesem Bereich muss einen Schutzwurf non erschaffen hast, da die Kanone ein
gegen deinen Zauber-Save-DC machen und schimmerndes Feld magischen Schutzes
erleidet bei einem fehlgeschlagenen ausstrahlt.
Schutzwurf 2d8 Feuerschaden, bei einem • Du kannst jetzt zwei Kanonen gleichzeitig haben.
erfolgreichen S c h u t z w u r f halb so viel Du kannst zwei mit der gleichen Aktion
Schaden. Das Feuer entzündet alle erschaffen (aber nicht mit dem gleichen
flammbaren Gegenstände in d e m Bereich, Zauberslot), und du kannst beide mit der gleichen
Bonusaktion aktivieren. Du bestimmst, ob die
die nicht getragen werden.
Kanonen identisch oder unterschiedlich sind. Du
Kraft-Balliste Führe von der Kanone aus einen
kannst keine dritte Kanone erschaffen, solange du
Fernzauberangriff auf eine Kreatur oder ein
zwei hast.
Objekt im Umkreis von 120 Fuß aus. Bei
einem Treffer erleidet das Ziel 2d8 BATTLE SMITH
Kraftschaden, und wenn es sich bei dem Ziel
um eine Kreatur handelt, wird sie um bis zu 5
. einen Meter von der Kanone entfernt. (oMM/.\1<1IAi1<1� Mthi1<1� le�� thAl'I die Macht, Leben zu schaffen,
r
Beschütze Die Kanone sendet einen Ausbruch positiver Energie aus, der ihr selbst und
jeder Kreatur MAl'IY bAHle
deiner Wahl im
�Mith� t1Ar1<1
Umkreis von
ihre �e1<1i1A�
10 Fuß eine
Anzahl towArlA �
für i"�
temporärer tech1<1olo�i<Ally
Trefferpunkte reMArkAble
in Höhe von l p1Appie� Al'llA
d8 gewährt.
kjHie�.
+ dein
Vielleicht habe ich 1A1<11Aere�tiMAtd
Intelligenzmo
dieM."
difikator
(mindestens+l
TASHA
).

18 KAPITEL 1 I ZEICHENOPTIONEN
Armeen brauchen Schutz, und jemand muss die hat zwei oder vier Beine; deine Wahl hat keinen Einfluss
Dinge wieder in Ordnung bringen, wenn die auf seine Spielstatistik.
Verteidigung versagt. Als eine Kombination aus Im Kampf hat der Verteidiger die gleiche Anzahl
Beschützer und Sanitäter ist ein Kampfschmied ein an Initiativen wie du, aber er ist sofort nach dir am
Experte im Schutz anderer und in der Reparatur von Zug. Er kann sich selbst bewegen und seine Reaktion
Material und Personal. Um ihre Arbeit zu erleichtern, einsetzen, aber die einzige Aktion, die er in seinem
werden Kampfschmiede von einem stählernen Zug macht, ist die Aktion Ausweichen, es sei denn,
Verteidiger begleitet, einem von ihnen selbst du machst in deinem Zug eine Bonusaktion, um ihm
geschaffenen Schutzgegner. Viele Soldaten erzählen, eine andere Aktion zu ermöglichen. Diese Aktion
dass sie fast gestorben wären, bevor sie von einem kann eine Aktion aus seinem Werteblock oder eine
Battle Smith und einem Steel Defender gerettet andere Aktion sein. Wenn du handlungsunfähig bist,
wurden. kann der Verteidiger eine beliebige Aktion seiner
In der Welt von Eberron spielten die Wahl ausführen, nicht nur Ausweichen.
Kampfschmiede eine Schlüsselrolle in der Arbeit Wird der Verteidiger mit dem Flickzauber belegt,
des Hauses Cannith an den Schlachtkonstukten erhält er 2d6 Trefferpunkte zurück. Wenn er
und den ursprünglichen Kriegsgeschmiedeten, und innerhalb der letzten Stunde gestorben ist, kannst du
nach dem Letzten Krieg führten diese dein Schmiedewerkzeug als Aktion einsetzen, um
Kunstschmiede die Bemühungen an, denjenigen ihn wiederzubeleben, vorausgesetzt, du befindest
zu helfen, die in den schrecklichen Schlachten des dich in einem Umkreis von 5 Fuß um ihn und du
Krieges verletzt wurden. verbrauchst einen Zauberslot der Stufe 1 oder höher.
Die
ZU OL PROFICIENCY Der Verteidiger kehrt nach 1 Minute ins Leben zurück,
Kampfschmied der Stufe 3 wobei alle seine Trefferpunkte wiederhergestellt werden.
Du erhältst die Beherrschung von Am Ende einer langen Pause kannst du einen
Schmiedewerkzeugen. Wenn du diese Befähigung neuen Verteidiger aus Stahl erschaffen, wenn du
bereits besitzt, erhältst du die Befähigung für eine Schmiedewerkzeuge dabei hast. Wenn du bereits
andere Art v o n Handwerkszeug deiner Wahl. einen Verteidiger aus dieser Eigenschaft hast, geht
der erste Verteidiger sofort unter. Der Verteidiger
KAMPFSCHMIED-ZAUBER stirbt auch, wenn du stirbst.
Kampfschmied der Stufe 3
Du hast immer bestimmte Zauber vorbereitet,
STEEL DEFENDER
nachdem du bestimmte Stufen in dieser Klasse Mittleres Konstrukt
erreicht hast, wie in der Tabelle der
Kampfschmiedezauber angegeben. Diese Zauber Rüstungsklasse 15 (natürliche Rüstung)
zählen für dich als Artificer-Zauber, aber sie zählen Trefferpunkte 2 + dein Intelligenzmodifikator + das Fünffache d e i n e s
nicht zu der Anzahl der Artificer-Zauber, die du Kunstfertigkeitsstufe (der Verteidiger hat eine Anzahl von
Trefferwürfeln [d8], die deiner Kunstfertigkeitsstufe entspricht)
vorbereitest.
Geschwindigkeit 40 ft.
KAMPFSCHMIED-ZAUBER
Kunsthandwerker Stufe Zauberspruch
3. Rang Heldentum, Schild
5. Brandingsmite, Wardingbond STR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 12 (+l ) 14 (+2) 4 (-3) 10 (+O) 6 (-2)
9. Aura der Lebendigkeit,
Sperrfeuer beschwören
1 3. Aura der Reinheit, Feuerschild
STEEL DEFENDER
17. Verbannungsmite, Massenheilung von Kampfschmied der Stufe 3
Wunden
Deine Bastelei hat dir einen Gefährten beschert, einen
KAMPFBEREIT Verteidiger aus Stahl. Er ist freundlich zu dir und deinen
Kampfschmied der Stufe 3 Gefährten und gehorcht deinen Befehlen. Seine
Spielstatistiken findest du im Statutenblock
Dein Kampftraining und deine Experimente mit Stahlverteidiger, der an mehreren Stellen deinen
Magie haben sich in zweifacher Hinsicht ausgezahlt: Befähigungsbonus (PB) verwendet. Du bestimmst das
• Du erlangst Fertigkeit im Umgang mit Kampfwaffen. Aussehen der Kreatur und ob sie
• Wenn du mit einer magischen Waffe angreifst,
kannst du deinen Intelligenzmodifikator
verwenden, anstatt
Stärke- oder Geschicklichkeitsmodifikator für die
Angriffs- und Schadenswürfe.
Rettungswürfe Dex +1 plus PB, Con +2 plus PB
Fertigkeiten Athletik +2 plus PB, Wahrnehmung +0 plus PB x 2
Schaden Immunität Gift
Zustand Immunitäten Verzauberung, Erschöpfung,
Vergiftung Sinne Dunkelheitssicht 60 ft., passiv
Wahrnehmung 10 + (PB x 2) Sprachen Versteht die
Sprachen, die du sprichst
Herausforderung - Der Befähigungsbonus (PB) entspricht deinem
Bonus

Wachsam. Der Verteidiger darf nicht ü b e r r a s c h t werden.

AKTION S
Kraftverstärkter Riss. Nahkampfangriff: dein Zauber-
Angriffsmodifikator für Treffer, Reichweite 5 Fuß, ein Ziel, das
du sehen kannst. Treffer: ld8 +
PB Kraftschaden.
Reparatur (3/Tag). Die magischen Mechanismen im Inneren
des Verteidigers stellen 2d8 + PB Trefferpunkte an sich
selbst oder an einem Konstrukt oder Objekt im Umkreis
von 5 Fuß wieder her.

REACTIO N
Angriff abwehren. Der Verteidiger erleidet einen Nachteil
auf den Angriffswurf einer Kreatur, die er sehen kann
und die sich innerhalb von 5 Fuß um ihn herum befindet,
vorausgesetzt der Angriffswurf richtet sich gegen eine
andere Kreatur als d e n Verteidiger.

KAPITEL 1 I ZEICHENOPTIONEN 19
EXTRA ANGRIFF
Kampfschmied der Stufe 5
ARTI FISCHE INFUSIONEN
Kunstfertige Infusionen sind außergewöhnliche
Du kannst zweimal statt einmal angreifen, wenn du
Prozesse, die einen nichtmagischen Gegenstand
in deinem Zug die Aktion "Angriff" ausführst.
schnell in einen magischen Gegenstand verwandeln.
ARKANE JOLT Die Beschreibung jeder der folgenden Infusionen gibt
9. Stufe Kampfschmied Merkmal an, welche Art von Gegenstand sie erhalten kann und
ob der daraus resultierende magische Gegenstand
Du hast neue Wege gelernt, arkane Energie zu
eine Einstimmung erfordert.
kanalisieren
Für einige Aufgüsse ist eine Mindeststufe für
zu verletzen oder zu heilen. Wenn entweder du
Kunsthandwerker erforderlich. Du kannst e i n e n
ein Ziel mit einem Angriff mit einer magischen
solchen Aufguss erst erlernen, wenn du mindestens
Waffe triffst oder dein Stahlverteidiger ein
Wenn du das Ziel angreifst, kannst du magische diese Stufe erreicht hast.
Energie durch den Schlag kanalisieren, um einen der Wenn in der Beschreibung eines Aufgusses nichts
folgenden Effekte zu erzielen: anderes steht, kann man einen Aufguss nur einmal
lernen.
• Das Ziel erleidet zusätzlich 2d6 Kraftschaden.
• Wähle eine Kreatur oder ein Objekt, das du im ARKANE ANTRIEBSPANZERUNG
Umkreis von 30 Fuß um das Ziel sehen kannst. Voraussetzung: 14. Stufe Kunsthandwerker
Heilende Energie fließt in den gewählten Gegenstand: Ein Rüstungsanzug (erfordert Einstimmung)
Empfänger und stellt ihm 2d6 Trefferpunkte Der Träger dieser Rüstung erhält diese Vorteile:
wieder her.
• Die Gehgeschwindigkeit des Trägers erhöht sich um 5 Fuß.
Du kannst diese Energie so oft einsetzen, wie es • Die Rüstung enthält Stulpen, von denen jede eine
deinem Intelligenzmodifikator entspricht (mindestens magische Nahkampfwaffe ist, die nur von einem
einmal), aber nicht öfter als einmal in einer Runde. Du Mann geführt werden kann.
erhältst alle verbrauchten Einsätze zurück, wenn du wenn die Hand nichts hält. Der Träger kann mit
eine lange Pause beendest. den Handschuhen umgehen, und jeder verursacht
ICH BIN EIN BEWÄHRTER VERTEIDIGER bei einem Treffer ld8 Kraftschaden und hat die
Eigenschaft, geworfen zu werden, mit einer
15. Stufe Kampfschmied Merkmal
normalen Reichweite von 20 Fuß und einer
Dein Arkaner Ruck und dein Stahlverteidiger sind langen Reichweite von 60 Fuß. Wenn er geworfen
mächtiger geworden: wird, löst sich der Handschuh und fliegt auf das
• Der zusätzliche Schaden und die Heilung deines Ziel des Angriffs, kehrt dann sofort zum Träger
Arkanen Stoßes erhöhen sich beide auf 4d6. zurück und wird wieder befestigt.
• Dein Verteidiger aus Stahl erhält einen • Die Rüstung kann nicht gegen den
Bonus von +2 auf seine Rüstungsklasse. Willen des Trägers entfernt werden.
• Immer, wenn dein Stahlverteidiger seine • Wenn dem Träger Gliedmaßen fehlen, ersetzt die
Verteidigungsfähigkeit bei Rüstung diese Gliedmaßen - Hände, Arme, Füße,
tack, erleidet der Angreifer Kraftschaden in Höhe Beine oder ähnliche Gliedmaßen. Die
von ld4 Ersatzglieder funktionieren identisch mit den
+ dein Intelligenzmodifikator. Körperteilen, die sie ersetzen.

RÜSTUNG DER MAGISCHEN KRAFT


Gegenstand: Ein Anzug o farmor (erfordert Einstimmung)
Diese Rüstung hat 6 Aufladungen. Der Träger kann
die Ladungen der Rüstung auf folgende Weise
verbrauchen:
• Wenn der Träger eine Stärkeüberprüfung oder
einen Stärkewurf macht, kann er 1 Ladung
ausgeben, um einen Bonus auf den Wurf in
Höhe seines Intelligenzmodifikators zu erhalten.
Wenn die Kreatur am Boden liegen würde, kann
sie ihre Reaktion nutzen, um 1 Aufladung
auszugeben, damit sie nicht am Boden liegt.
Die Rüstung erhält täglich im Morgengrauen
ld6 verbrauchte Ladungen zurück.
GNOM- D MIT STAHLVERTEIDIGER
KAMPFSCHMIE

20 CH APTER 1 I ZEICHENOPTIONEN
li OM U N C U L U S S E R V A N T S

STIEFEL DES GEWUNDENEN PFADES VERBESSERTE WAFFE


Voraussetzung: Kunsthandwerker der Stufe 6 Gegenstand: Eine einfache oder martialische Waffe
Gegenstand: Ein Paar Stiefel (erfordert Diese magische Waffe gewährt einen B o n u s von +l
Einstimmung)
auf Angriffs- und Schadenswürfe, die mit ihr
Wenn eine Kreatur diese Stiefel trägt, kann sie sich als durchgeführt werden.
Bonusaktion bis zu 15 Fuß weit in einen unbesetzten Der Bonus erhöht sich auf +2, wenn du die 10.
Raum teleportieren, den sie sehen kann. Die Kreatur Stufe in dieser Klasse erreichst.
muss diesen Raum zu irgendeinem Zeitpunkt in der
aktuellen Runde besetzt haben. RUDER DES BEWUSSTSEINS
Voraussetzung: 1 Kunsthandwerker
VERBESSERTE ARKANE F o k u s der Stufe 0 Gegenstand: Ein Helm
Gegenstand: Stock, Stab oder Zauberstab (erfordert (erfordert Einstimmung)
Einstimmung)
Wenn eine Kreatur diesen Helm trägt, hat sie einen
Solange eine Kreatur diesen Gegenstand trägt, erhält Vorteil bei Initiativwürfen. Außerdem kann der Träger
sie einen Bonus von +1 auf Zauberangriffswürfe. nicht überrascht werden, sofern er nicht außer
Außerdem ignoriert die Kreatur die halbe Deckung, Gefecht gesetzt ist.
wenn sie einen Zauberangriff ausführt.
Der Bonus erhöht sich auf +2, wenn du die 10. HOMUNCULUS SE RVANT
Stufe in dieser Klasse erreichst. Gegenstand: Ein Edelstein oder Kristall im Wert von
mindestens 100 gp
VERSTÄRKTE VERTEIDIGUNG
Du erlernst komplizierte Methoden zur magischen
Gegenstand: Eine Rüstung oder ein Schild
Erschaffung eines speziellen Homunkulus, der dir
Eine Kreatur erhält einen Bonus von +1 auf die dient. Der Gegenstand, den du ihm einflößt, dient als
Rüstungsklasse, wenn sie den verschmolzenen Herz der Kreatur, um das herum sich der Körper der
Gegenstand trägt (Rüstung) oder führt (Schild). Kreatur sofort bildet.
Der Bonus erhöht sich auf +2, wenn du die 10. Du bestimmst das Aussehen des Homunkulus.
Stufe in dieser Klasse erreichst. Manche Kunsthandwerker bevorzugen mechanisch
aussehende Vögel, während andere geflügelte
Phiolen oder Miniaturkessel in Ani-Mate-Form
bevorzugen.

K AP I T E L 1 I ZEICHENOPTIONEN
MIND SHARPENER
HOMUNKULUS-DIENER Gegenstand: Eine Rüstung oder ein Gewand
Winziges Konstrukt
Der durchtränkte Gegenstand kann dem Träger einen
Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung) Ruck geben, um seinen Geist neu zu fokussieren. Der
Trefferpunkte 1 + dein Intelligenzmodifikator + deine Gegenstand hat 4 Ladungen. Wenn dem Träger ein
Kunstfertigkeitsstufe Konstitutionsschutzwurf misslingt, um die
(der Homunkulus hat eine Anzahl von Trefferwürfeln [d4s], Konzentration auf einen Zauber aufrechtzuerhalten,
die deiner Stufe als Kunsthandwerker entspricht) kann er seine Wiederholungsaktion nutzen, um 1 der
Geschwindigkeit 20 Fuß, Fliegen 30 Fuß. Ladungen des Gegenstandes zu verbrauchen, um
CHA
stattdessen erfolgreich zu sein. Der Gegenstand erhält
ld4 verbrauchte Ladungen zurück.
STR DEX CON INT WIS täglich im Morgengrauen.
4 (-3) . 15 (+2) 12 (+1 ) 10 (+O) 10 (+O) 7 (-2)
RADIANTENWAFFE
Rettungswürfe Dex +2 plus PB sein Herz in seinem Raum zurück.
Fertigkeiten Wahrnehmung +0 plus PB x 2, Schleichen +2 plus PB
Schaden Immunität Gift
Zustand Immunitäten Erschöpfung, vergiftet
Sinne Dunkelheitssicht 60 Fuß, passive Wahrnehmung 10 + (PBx 2)
Languages versteht die Sprachen, die Sie sprechen
Herausforderung - Der Befähigungsbonus (PB) entspricht deinem
Bonus

Ausweichen. Wenn der Homunkulus einem Effekt ausgesetzt ist,


der es ihm erlaubt, einen Rettungsversuch in Geschicklichkeit zu 22 KAPITEL 1 I CH ARAKTEROPTIONEN
machen, erleidet er nur halben Schaden,
Er erleidet keinen Schaden, wenn er die Rettungsreihe erfolgreich
absolviert, und nur den halben Schaden, wenn sie misslingt. Er kann
diese Eigenschaft nicht benutzen, wenn er in der Lage ist, zu
kämpfen.

AKTION S
Kraftschlag. Fernkampfwaffenangriff: dein Zauberangriff modi fier
auf Treffer, Reichweite 30 Fuß, ein Ziel, das du sehen kannst.
Treffer: 1 d4 + PB Kraftschaden.

REAKTION S
Magie kanalisieren. Der Homunkulus wirkt einen von dir
gewirkten Zauber, der eine Reichweite von Berührung hat. Der
Homunkulus muss sich in einem Umkreis von 20 Fuß von dir
befinden.

Der Homunkulus ist freundlich zu dir und deinen


Gefährten und gehorcht deinen Befehlen. Die
Spielstatistiken dieser Kreatur findest du im
Statutenblock Homunculus Ser vant, der an
mehreren Stellen deinen Befähigungsbonus (PB)
verwendet.
Im Kampf teilt der Homunkulus die Anzahl deiner
Initiative, aber er ist sofort nach dir am Zug. Er kann
sich selbst bewegen und seine Reaktion einsetzen,
aber die einzige Aktion, die er in seinem Zug
ausführt, ist die Aktion Ausweichen, es sei denn, du
nimmst in deinem Zug eine Bonusaktion, um ihn zu
einer anderen Aktion zu bewegen. Diese Aktion kann
eine Aktion aus seinem Werteblock oder eine andere
Aktion sein. Wenn du außer Gefecht gesetzt bist,
kann der Homunkulus eine beliebige Aktion seiner
Wahl ausführen, nicht nur Ausweichen.
Der Homunkulus erhält 2d6 Trefferpunkte zurück,
wenn er mit dem Flickzauber belegt wird. Wenn du
oder der Homunkulus stirbt, verschwindet er und lässt
Voraussetzung: Kunsthandwerker der Stufe 6 Master's Guide findest du weitere Informationen über
Gegenstand: Eine einfache oder kriegerische den Gegenstand, einschließlich der Art des benötigten
Waffe (erfordert Einstimmung) Gegenstands.
für seine Herstellung.
Diese magische Waffe gewährt einen Bonus von
+1 auf Angriffs- und Schadenswürfe, die mit ihr
durchgeführt werden. Während er sie in der Hand
hält, kann der Anwender mit einer Bonusaktion
bewirken, dass sie in einem Radius von 30 Fuß
helles Licht und weitere 30 Fuß lang gedämpftes
Licht ausstrahlt. Der Träger kann das Licht mit
einer Bonusaktion löschen.
Die Waffe hat 4 Ladungen. Als Reaktion,
unmittelbar nachdem er von einem Angriff
getroffen wurde, kann der Träger 1 Ladung
verbrauchen und den Angreifer bis zum Ende
seines nächsten Zuges blenden, es sei denn, der
Angreifer hat Erfolg bei einem
Konstitutionsschutzwurf gegen deinen
Zauberschutz-DC. Die Waffe erhält täglich bei
Tagesanbruch ld4 verbrauchte Ladungen
zurück.

WIEDERHOLUNGSSCHUSS
Gegenstand: Eine einfache oder martialische
Waffe mit der Eigenschaft Munition
(erfordert Einstimmung)
Diese magische Waffe gewährt einen Bonus von
+1 auf Angriffs- und Schadenswürfe, wenn sie
für einen Fernkampfangriff eingesetzt wird, und
sie ignoriert die Eigenschaft "Laden", falls sie
diese besitzt.
Wenn du keine Munition in die Waffe lädst,
produziert sie ihre eigene und stellt automatisch ein
S t ü c k magische Munition her, wenn du einen
Fernkampfangriff mit ihr ausführst. Die von der
Waffe erzeugte Munition verschwindet sofort,
nachdem sie ein Ziel getroffen oder verfehlt hat.

MAGISCHEN GEGENSTAND REPLIZIEREN


Mit diesem Aufguss kannst du einen bestimmten
magischen Gegenstand replizieren. Du kannst
diesen Aufguss m e h r m a l s erlernen; jedes Mal,
wenn du das tust, wählst du einen magischen
Gegenstand aus, den du damit herstellen kannst,
indem du aus den Tabellen der replizierbaren
Gegenstände auswählst. Der Titel einer Tabelle
gibt an, welche Stufe ihr in der Klasse haben
müsst, um einen Gegenstand aus der Tabelle zu
wählen. Alter natively, du kannst den magischen
Gegenstand aus den üblichen magischen
Gegenständen im S p i e l wählen, ohne Tränke
oder Schriftrollen.
In den Tabellen ist angegeben, ob der
Gegenstand eine Einstimmung erfordert. In der
Beschreibung des Gegenstands im Dungeon
REPLIZIERBARE ITE MS (2 N D-LEVEL ARTI FICER) REPLIZIERBARES ITE MS (14. EBENE KÜNSTLER)
Magischer Gegenstand Einstimmung Magischer Gegenstand Einstimmung
Alchemiekrug Nein Amulett der Gesundheit Ja
Bagof-Betrieb Nein Gürtel des Bergriesen Stärke Ja
Kappe der Wasseratmung Nein Stiefel der Levitation Ja
Schutzbrille der Nacht Nein Stiefel der Geschwindigkeit Ja
Kletterseil Nein Armschienen der Verteidigung Ja
Sendesteine Nein Mantel der Fledermaus Ja
Zauberstab der Magieerkennung Nein Dimensionale Fesseln Nein
Zauberstab der Geheimnisse Nein Juwel des Sehens Ja
Horn der Sprengung Nein
REPLIZIERBARE ITE MS (6. STUFE KÜNSTLER) Ring der freien Ja
Magischer Gegenstand Einstimmung Aktion Ring des Ja
Stiefel von Elfenkindern Nein Schutzes Ring Ja
Umhang des Elfenkindes Ja des Widders Ja
Der Mantel des Mantarochens Nein
Die Augen des Charmanten Ja ABSTOSSUNGSSCHILD
Handschuhe des Diebstahls Nein Voraussetzung: 6. Stufe
Kunsthandwerker Gegenstand: Ein
Schild (erfordert Einstimmung)
Eine Kreatur erhält einen Bonus von +1 auf die
Laterne der Enthüllung Nein
Rüstungsklasse, wenn sie diesen Schild trägt.
Pfeifen des Spuks Nein
Der Schild hat 4 Ladungen. Während er ihn in
Ringof Wasserwandern Nein der Hand hält, kann der Träger sofort nach
e i n e m Treffer durch einen Nahkampfangriff
REPLICABLE ITE MS (LOTH-lEVEL ARTI FICER) eine Reaktion einsetzen, um 1 der Ladungen zu
Magischer Gegenstand Einstimmung verbrauchen.
Springende Stiefel Ja die Ladungen des Schildes und stoßen den Angreifer
Stiefel des Winters/der Sande Ja
bis zu 15 Fuß weit weg. Der Schild erhält täglich im
Morgengrauen ld4 verbrauchte Ladungen zurück.
Armschienen des Bogenschießens Ja
Brosche der Abschirmung Ja WIDERSTANDSFÄHIGE RÜSTUNG
Mantel des Schutzes Ja Voraussetzung: Kunsthandwerker der Stufe 6
Die Augen des Adlers Ja Gegenstand: Ein Rüstungsanzug (erfordert Einstimmung)
Fehdehandschuhe der Oger-Macht Ja Während eine Kreatur diese Rüstung trägt, ist sie
Handschuhe für das Fangen von Raketen Ja gegen eine der folgenden Schadensarten resistent, die
du beim Aufgießen des Gegenstands auswählst: Säure,
Handschuhe zum Schwimmen und Klettern Ja
Kälte, Feuer, Kraft, Blitz, Nekrotisch, Gift, Psychisch,
Hut der Verkleidung Ja
Strahlend oder Donner.
Stirnband des Intellekts Ja
Helm der Telepathie Ja ZURÜCKKEHRENDE WAFFE
Medaillon der Gedanken Ja Gegenstand: Eine einfache oder kriegerische
Waffe mit der Eigenschaft des Werfens
Halskette der Anpassung Ja
Periapt des Wundverschlusses Ja Diese magische Waffe gewährt einen Bonus von +1 auf
Angriffs- und Schadenswürfe, die mit ihr ausgeführt
Rohre der Kanalisation Ja
werden, und sie kehrt sofort in die Hand des
Köcher von Ehlonna Nein
Anwenders zurück, nachdem sie für e i n e n
Ringofjumping Ja Fernkampfangriff benutzt wurde.
Ringof-Geistesabschirmung Ja
BANNKREIS
Pantoffeln der Kletterspinne Ja
Voraussetzung: 6. Stufe
Geflügelte Stiefel Ja
Kunsthandwerker Gegenstand:
Ein Ring (erfordert
Einstimmung)
Während die Kreatur diesen Ring trägt, kann sie einen
verbrauchten Zauberplatz als Aktion wiederherstellen.
Der wiederhergestellte S l o t kann eine Stufe 3 oder
niedriger sein. Einmal benutzt, kann der Ring bis z u r
nächsten Morgendämmerung nicht mehr
verwendet werden.

CH APTER 1 I C H A R ACTER OPTIONS


PRIMAL PATHS
JI Auf der 3. Stufe erhält ein Barbar die Eigenschaft
"Ursprünglicher Pfad", die ihm die Wahl einer
Unterklasse ermöglicht. Bei dieser Wahl stehen ihm
die folgenden Optionen zur Verfügung: Pfad der
Bestie und Pfad der wilden Magie.
BARBARIAN DER WEG DER BESTIE
Die Klasse des Barbaren erhält neue Eigenschaften
und Unterklassen. in diesem Abschnitt.

OPTIONALE
KLASSENMERKMALE 24 CH APTER 1 I ZEICHENOPTIONEN

Du erhältst die im Spielerhandbuch beschriebenen


Klassenmerkmale, wenn du bestimmte Stufen in
deiner Klasse erreichst. Dieser Abschnitt bietet
zusätzliche Eigenschaften, die du als Barbar
erlangen kannst.
Im Gegensatz zu den Eigenschaften im
Spielerhandbuch erhaltet ihr die Eigenschaften hier
nicht automatisch. In Absprache mit deinem DM
entscheidest du, ob du eine Eigenschaft in diesem
Abschnitt erhältst, wenn du die in der Beschreibung der
Eigenschaft angegebene Stufenanforderung erfüllst.
Diese Eigenschaften können getrennt
v o n e i n a n d e r ausgewählt werden; du kannst
eine, beide oder keine von ihnen benutzen.

URVERTRAUEN
Barbarenmerkmal der Stufe 3
Mit Erreichen der 3. Stufe und erneut mit Erreichen der
10. S t u f e erlangst du die Beherrschung einer
Fertigkeit deiner Wahl aus der Liste der Fertigkeiten,
die für Barbaren auf der 1.

INSTINKTSPRUNG
Barbarenmerkmal der Stufe 7
Als Teil der Bonusaktion, mit der du deine Wut
auslöst, kannst du dich bis zur Hälfte deiner
Geschwindigkeit bewegen.

11 UMAN - BARBAR DER


BES TIE
Fertigkeitsbonus entspricht, vorausgesetzt, du hast
weniger als die Hälfte deiner Trefferpunkte, wenn
YolA hAve to re1ped �V1yoV1e who let1 their iV1V1er du triffst.
beA\t 01At for A bri1k jo� AVllA heAlthy throughAt- Klauen. Jede deiner Hände verwandelt sich in eine
rippiV1�. Klaue, die du als Waffe benutzen kannst, wenn sie
,
TASHA leer ist. Sie verursacht bei einem Treffer ld6
Hiebschaden. Wenn du einmal in jeder deiner
Runden mit einer Klaue angreifst, indem du
Barbaren, die den Pfad der Bestie beschreiten,
beziehen ihre Wut aus einem bestialischen
Funken, der in ihrer Seele brennt. Diese Bestie
bricht im Rausch der Wut hervor und
verwandelt den Barbaren körperlich.
Ein solcher Barbar könnte von einem
Urgeist bewohnt sein oder von
Gestaltwandlern abstammen. Du kannst den
Ursprung deiner wilden Macht wählen oder
ihn durch Würfeln auf der Tabelle Ursprung
der Bestie bestimmen.

ENTSTEHUNG D E R BESTIE
d4 Herkunft
Ein Elternteil von dir ist ein Lykanthrop, und
du hast etwas von ihrem Fluch geerbt.
2 Du stammst von einem Erzdruiden ab und
hast die Fähigkeit geerbt, deine Gestalt
teilweise zu verändern.
Ein Feengeist hat dich mit der Fähigkeit
ausgestattet, verschiedene bestialische Aspekte
anzunehmen.
4 Ein alter Tiergeist wohnt in dir und erlaubt
dir, diesen Weg zu gehen.

FORM DES TIERES


3. Stufe Pfad der Bestie - Merkmal
Wenn du in Wut gerätst, kannst du dich
verwandeln und die bestialische Kraft in dir
zum Vorschein bringen. Bis der Wutanfall
endet, manifestierst du eine natürliche Waffe.
Sie zählt für dich als einfache Nahkampfwaffe,
und du addierst deinen Stärkemodifikator zu
den Angriffs- und Schadenswürfen, wenn du
damit angreifst, wie üblich.
Du wählst die Form der Waffe jedes Mal, wenn du wütest:
Beißen. Dein Mund verwandelt sich in eine
bestialische Schnauze oder einen großen
Unterkiefer (nach deiner Wahl). Er
verursacht ld8
- Durchschlagenden Schaden bei einem
Treffer. Einmal in jeder deiner Runden,
wenn du einer Kreatur mit diesem Biss
Schaden zufügst, erhältst du eine Anzahl
von Trefferpunkten zurück, die deinem
14. Stufe Pfad der Bestie Merkmal
Wenn du die Aktion Angriff ausführst, kannst du
im Rahmen derselben Aktion einen zusätzlichen Die Bestie in dir wird so mächtig, dass du ihre
Klauenangriff ausführen. Grausamkeit auf andere übertragen kannst und dadurch,
Schwanz. Dir wächst ein peitschender, stacheliger dass sie sich deiner Jagd anschließen, an
Schwanz, der bei einem Treffer ld8 Widerstandskraft gewinnst. Wenn du in Wut gerätst,
durchdringenden Schaden verursacht und die kannst du eine Anzahl anderer williger Kreaturen
Eigenschaft "Reichweite" besitzt. Wenn eine wählen, die du im Umkreis von 30 Fuß um dich herum
Kreatur, die du in einem Umkreis von 10 Fuß sehen sehen kannst, die deinem Konstitutionsmodifikator
kannst, dich mit einem Angriffswurf trifft, kannst entspricht (mindestens eine Kreatur).
du deine Reaktion nutzen, um deinen Schwanz zu
schwingen und einen Würfelwurf mit einem
Würfelwurf von 8 zu machen, der einen Bonus auf
deinen AC in Höhe der gewürfelten Zahl gewährt.

BESTIAL SOUL
6. Stufe Pfad der Bestie Merkmal
Die wilde Kraft in dir nimmt zu und bewirkt, dass die
natürlichen Waffen deiner Form der Bestie als magisch
gelten, wenn es darum geht, Widerstand und
Immunität gegen nichtmagische Angriffe und
Schaden zu überwinden.
Du kannst auch deine Form ändern, um dich an
deine Umgebung anzupassen. Wenn du eine kurze
oder lange Pause beendest, wählst du einen der
folgenden Vorteile, der bis zur nächsten kurzen oder
langen Pause anhält:
• Du erhältst eine Schwimmgeschwindigkeit, die
deiner Gehgeschwindigkeit entspricht, und kannst
unter Wasser atmen.
• Du erhältst eine Klettergeschwindigkeit, die deiner
Gehgeschwindigkeit entspricht, und kannst auf
schwierige Oberflächen klettern, auch kopfüber an
Decken, ohne eine Fähigkeitsprüfung ablegen zu
müssen.
• Wenn du springst, kannst du einen Stärke-(Athletik-
)Check machen und deinen Sprung um eine
Anzahl von Fuß verlängern, die der Summe des
Checks entspricht. Du kannst diesen speziellen
Check nur einmal pro Runde machen.

INFEKTIÖSER BRENNSTOFF
10. Stufe Pfad der Bestie Merkmal
Wenn du eine Kreatur mit deinen natürlichen
Waffen triffst, während du wütend bist, kann die
Bestie in dir dein Ziel mit rasender Wut verfluchen.
Das Ziel muss einen Weisheitswurf bestehen (DC
gleich 8 + dein Konstitutionsmodifikator + dein
Fertigkeitsbonus) oder einen der folgenden Effekte
erleiden (deine Wahl):
• Das Ziel muss seine Reaktion nutzen, um einen
Nahkampfangriff gegen eine andere Kreatur
deiner Wahl auszuführen, die du sehen kannst.
• Das Ziel erleidet 2d 12 psychischen Schaden.
Du kannst diese Fähigkeit so oft einsetzen, wie es
deinem Fertigkeitsbonus entspricht, und du erhältst alle
ausgesetzten Einsätze zurück, wenn du eine lange
Pause beendet hast.

RUF DIE JAGD


Konstitutionsmodifikator.
Du erhältst 5 temporäre Trefferpunkte für jede
Kreatur, die diese Eigenschaft annimmt. Bis die
Wut endet, können die gewählten Kreaturen in
jeder ihrer Runden einmal den folgenden Vorteil
nutzen: Wenn die Kreatur ein Ziel mit einem
Angriffswurf trifft und ihm Schaden zufügt, kann
die Kreatur einen Würfelwurf durchführen und
einen Bonus auf das Schadensalter in Höhe der
gewürfelten Zahl erhalten.
K AP IT EL 1 I CHA RACTER-OPTIONEN 25
Du kannst diese Fähigkeit so oft einsetzen, wie es
deinem Fertigkeitsbonus entspricht, und du
gewinnst alle aufgeschobenen Einsätze zurück,
wenn du eine lange Pause beendest.

PFAD DER WILDEN MAGIE

I tAoV11t recoMMeVltA let iV1'


MA,ic tAke the reiV1�, biAt
l1M Mt � 0 1 .tr MOM. �ive 1Aelicio1.t�I�.
TASHA
Viele Orte im Multiversum sind reich an
Schönheit, intensiven Gefühlen und zügelloser
Magie; das Feenreich, die Oberen Ebenen und
andere Reiche mit übernatürlicher Macht strahlen
solche Kräfte aus und können die Menschen
zutiefst beeinflussen. Als Volk mit tiefen
Gefühlen sind die Barbaren besonders
empfänglich für diese wilden Einflüsse, und
manche Barbaren werden durch die Magie
verwandelt. Diese magiebegabten Barbaren
wandeln auf dem Pfad der wilden Magie. Elfen-,
Tiefling-, Aasimar- und Genasi-Barbaren suchen
oft diesen Weg, um die jenseitige Magie ihrer
Vorfahren zu manifestieren.

MAGISCHES BEWUSSTSEIN
3. Stufe Pfad der wilden Magie Merkmal
Als Aktion kannst du dein Bewusstsein für die
Anwesenheit von konzentrierter Magie öffnen.
Bis zum Ende deines nächsten Zuges kennst du
den Aufenthaltsort jedes Zaubers oder magischen
Gegenstands im Umkreis von 60 Fuß, der sich
nicht hinter
vollständige Abdeckung. Wenn du einen Zauber
spürst, erfährst du, zu welcher Schule der Magie er
gehört.
Du kannst diese Fähigkeit so oft einsetzen, wie es
deinem Fertigkeitsbonus entspricht, und du
gewinnst alle aufgeschobenen Einsätze zurück,
wenn du eine lange Pause beendest.

WI LD SURGE
3. Stufe Pfad der wilden Magie Merkmal
Die magische Energie, die in dir brodelt, bricht
manchmal aus dir heraus. Wenn du in Wut
gerätst, würfelst du auf der Tabelle Wilde Magie,
um den erzeugten magischen Effekt zu
bestimmen.
Wenn der Effekt einen Rettungswurf erfordert, ist
der DC gleich 8 + dein Befähigungsbonus + dein
WI LD MAG IC
d8 Magische Wirkung
Schattenhafte Ranken umschlingen dich. Jede
Kreatur deiner Wahl, die du im Umkreis von 30 Fuß
um dich herum sehen kannst, muss einen Konstitutions-
Erhaltungswurf bestehen oder l d l 2 nekrotischen
Schaden erleiden. Du erhältst außerdem l d l 2
temporäre Trefferpunkte.
2 Du teleportierst dich bis zu 30 Fuß in einen
unbesetzten Raum, den du sehen kannst. Bis deine
Wut endet, kannst du dich mit
- Du kannst diesen Effekt in jeder deiner Runden als
Bonusaktion wiederholen.
3 Ein nicht greifbarer Geist, der wie ein Flummi
oder ein Kobold (nach deiner Wahl) aussieht,
erscheint in einem Umkreis von 5 Fuß um eine
Kreatur deiner Wahl, die du in einem Umkreis von
30 Fuß um dich herum sehen kannst. Am Ende der
aktuellen Runde explodiert der Geist, und jede
Kreatur im Umkreis von 5 Fuß muss einen
Rettungswurf auf Geschicklichkeit bestehen oder
erleidet ld6 Kraftschaden. Bis zum Ende deines
Zorns kannst du diesen Effekt in jeder deiner Runden
als Bonusaktion erneut anwenden und einen ELF B A R B A R I A N OF
W I L D M AGIC
anderen Geist beschwören.
4 Magie in verschmilzt eine Waffe deiner Wahl, die du in
der Hand hältst. Bis zum Ende deiner Wut ändert • 10 Minuten lang kann die Kreatur bei jedem
sich die Schadensart der Waffe in Kraft und sie erhält Angriffswurf oder jeder Fähigkeitsprüfung einen
die Eigenschaften Licht und Wurf, mit einer d3 würfeln und die gewürfelte Zahl zum d20-Wurf
normalen Reichweite von 20 Fuß und einer langen addieren.
Reichweite von 60 Fuß. Wenn die Waffe deine Hand • Wirf eine d3. Die Kreatur erhält einen
verlässt, taucht sie am Ende der aktuellen Runde verbrauchten Zauberslot zurück, dessen Stufe der
wieder in deiner Hand auf. gewürfelten Zahl entspricht oder niedriger ist (die
Kreatur hat die Wahl). Wenn eine Kreatur diesen
5 Immer wenn dich eine Kreatur mit einem Angriffswurf
Vorteil einmal erhalten hat, kann sie ihn erst
trifft, bevor deine Wut endet, erleidet diese Kreatur
wieder nach einer langen Pause erhalten.
ld6 Kraftschaden, da die Magie als Vergeltung
zuschlägt. Du kannst diese Aktion so oft ausführen, wie es
deinem Fertigkeitsbonus entspricht, und du erhältst alle
6 Bis deine Wut endet, bist du von mehrfarbigen,
aufgeschobenen Einsätze zurück, wenn du eine lange
schützenden Lichtern umgeben; du erhältst einen +l
Pause beendest.
bo nus auf AC, und solange sich deine Verbündeten
in einem Umkreis von 10 Fuß um dich befinden, INSTABILE GEGENREAKTION
erhalten sie denselben Bonus. 10. Stufe Pfad der wilden Magie Merkmal
Blumen und Ranken wachsen vorübergehend um Wenn du während deines Zorns bedroht wirst, kann
dich herum; bis deine Wut endet, ist der Boden im die Magie in dir ausschlagen; sofort nachdem du
Umkreis von 1,5 Metern um dich herum für deine während deines Zorns Schaden nimmst oder einen
Feinde ein schwieriges Terrain. Rettungswurf misslingt, kannst du als Reaktion einen
8 Ein Lichtblitz schießt aus deiner Brust. Eine andere Wurf auf der Tabelle für Wilde Magie durchführen
Kreatur deiner Wahl, die du im Umkreis von 30 Fuß und sofort den gewürfelten Effekt erzeugen. Dieser
Effekt ersetzt deinen aktuellen Effekt "Wilde Magie".
sehen kannst, muss einen Konstitutionsschutzwurf
bestehen oder erleidet ld6 Strahlenschaden und ist
bis zum Beginn deines nächsten Zuges geblendet.
Bis zum Ende deines Zorns kannst du diesen Effekt in
jeder deiner Runden als Bonusaktion erneut
einsetzen.

VERSTÄRKUNGSZAUBER 6. Stufe Pfad der wilden Magie Merkmal D


u kannst deine wilde Magie nutzen, um dich selbst
oder einen Gefährten zu stärken. Als Aktion kannst KONTROLLIERTER ANSTIEG 0
"'
0

du eine Kreatur (die du selbst sein kannst) berühren 14. Stufe Pfad der wilden Magie Merkmal "'
z


und ihr einen der folgenden Vorteile deiner Wahl Immer wenn du auf dem Tisch für wilde Magie 2
gewähren: würfelst, kannst du zweimal würfeln und wählen,
"
welchen der beiden Effekte du auslösen möchtest. 0
0
"'
Wenn du bei beiden Würfeln die gleiche Zahl z
��
würfelst, kannst du die Zahl ignorieren und einen
26 K A P I T E L 1 I ZEICHENOPTIONEN beliebigen Effekt auf der Tabelle wählen.
den Namen des Zaubers. Jeder Zauberspruch steht
im Spielerhandbuch,
es sei denn, er hat ein Sternchen (ein Zauberspruch in
Kapitel 3). Xana-
thar's Guide to Everything bietet auch weitere
/
Zaubersprüche.
l ST-Ebene STH-EBENE
Farbspray Befehl Rarys telepathisches Band
(Ritual)

BARD 2 . EBENE
Hilfe 6. STUFE
Die Bardenklasse erhält in diesem Abschnitt Fest der Helden
Vergrößern/Verkle
neue Eigenschaften und Unterklassen.
inern
]TH LEVEL
Spiegelbild
OPTIONALE Traum vom blauen Schleier'''
KLASSENMERKMALE 3. STUFE Prismatische Gischt
Du erhältst die im Spielerhandbuch beschriebenen Festung des
8. STUFE
Klassenmerkmale, wenn du bestimmte Stufen in deiner Intellekts�'
Antipathie/Sympathie
Klasse erreichst. Dieser Abschnitt bietet zusätzliche Massenheilungswo
Eigenschaften, die du als Barde erlangen kannst. Im rt Langsam 9. STUFE
Gegensatz zu den Eigenschaften im Spielerhandbuch Prismatische Wand
erhältst du die Eigenschaften hier nicht automatisch. Du 4. STUFE
entscheidest in Absprache mit deinem DM, ob du eine Phantasmatischer
Eigenschaft in diesem Abschnitt erhältst, wenn du die Mörder
Stufenanforderungen erfüllst.
in der Beschreibung des Merkmals angegeben. Diese
Die Funktionen können getrennt voneinander MAGISCHE INSPIRATION
ausgewählt werden; Sie können einige, alle oder Bardeneigenschaft der Stufe 2
keine der Funktionen verwenden.
Wenn eine Kreatur einen bardischen
ZUSÄTZLICHE BARDENZAUBER Inspirationswürfel von dir hat und einen Zauber
wirkt, der Trefferpunkte wiederherstellt oder
Bardenmerkmal der 1. Stufe Schaden zufügt, kann die Kreatur diesen Würfel
Die Zaubersprüche in der folgenden Liste erweitern werfen und ein Ziel wählen, das von dem Zauber
die Bardenzauberliste im Spielerhandbuch. Die Liste betroffen ist. Die gewürfelte Zahl wird als Bonus zu
ist nach Zauberstufe geordnet, nicht nach den wiederhergestellten Trefferpunkten oder dem
Charakterstufe. Wenn ein Zauber als Ritual gewirkt verursachten Schaden addiert. Der Würfel für
werden kann, erscheint das Ritual-Tag nach dem Bardische Inspiration ist dann verloren.
BARDISCHE VIELSEITIGKEIT
Bardeneigenschaft der Stufe 4
Immer wenn du eine Stufe in dieser Klasse erreichst,
die dir die Fähigkeitspunktverbesserung gewährt, 28 KAPITEL 1 I ZEICHENOPTIONEN
kannst du eine der folgenden Aktionen ausführen, die
eine Änderung des Fokus beim Einsatz deiner
Fertigkeiten und Magie darstellt:
• Ersetze eine der Fertigkeiten, die du für d a s
Merkmal "Erfahrung" gewählt hast, durch eine
deiner anderen Fertigkeiten, die nicht von der
Erfahrung profitiert.
• Ersetze einen Cantrip, den du durch das Zaubern-
Merkmal dieser Klasse gelernt hast, durch einen
anderen Cantrip aus der Barden-Zauberliste.

BARD COLLEGE S
Auf der 3. Stufe erhält ein Barde die College-
Eigenschaft Bard, die ihm die Wahl einer Unterklasse
ermöglicht. Bei dieser W a h l s t e h e n die
f o l g e n d e n Optionen z u r Verfügung: College
der Schöpfung und College der Beredsamkeit.

SCHÖPFUNGSKOLLEGEN

Eine bAr�'� �on� der Schöpfung i� der �Kern


zu einer anderen- penon'� ni�htmAre�.
TA�HA
'

Barden glauben, dass der Kosmos ein Kunstwerk ist -


die Erschaffung der ersten Drachen und Götter. Dieses
schöpferische Werk enthielt Harmonien, die noch
heute in der Existenz widerhallen, eine Kraft, die als
das Lied der Schöpfung bekannt ist. Die Barden des
Kollegs der Schöpfung schöpfen aus diesem
urzeitlichen Lied durch Tanz, Musik und Poesie, und
ihre Lehrer teilen diese Lektion: "Vor der Sonne und
dem Mond gab es das Lied, und seine Musik erweckte
die erste Morgendämmerung. Seine Melodien
erfreuten die Steine und Bäume so sehr, dass einige
von ihnen eine eigene Stimme bekamen. Und nun
singen auch sie. Lernt das Lied, Schüler, und auch ihr
könnt die Berge zum Singen und Tanzen bringen."
Zwerge und Gnome ermutigen ihre Barden oft dazu,
das Lied der Schöpfung zu studieren. Und unter den
Drachengeborenen wird das Lied der Schöpfung
verehrt, denn in den Legenden werden Bahamut und
Tiamat - die große Est der Drachen - als zwei der ersten
Sänger des Liedes dargestellt.

POTENZIALMOLEKÜL
Merkmal der 3. Stufe des College of Creation
Immer wenn du einer Kreatur einen bardischen
Inspirationswürfel gibst, kannst du eine Note aus dem
Lied der Schöpfung s p r e c h e n , um einen Winzigen
Wurf des Potentials zu erschaffen, der im Umkreis von
5 Fuß um die Kreatur kreist. Der Winzling ist
unangreifbar und unverwundbar und bleibt bestehen,
bis der Bardische
Der Inspirationswürfel ist verloren. Der Würfel Eigenschaft erschaffen hast, kannst du dies erst
sieht aus wie eine Musiknote, ein Stern, eine wieder nach einer langen Pause tun, es sei denn, du
Blume oder ein anderes Symbol der Kunst oder verbrauchst einen Zauberslot der Stufe 2 oder höher,
des Lebens, das Sie wählen. um diese Eigenschaft erneut zu benutzen. Du kannst
i m m e r nur einen Gegenstand mit dieser Fähigkeit
Wenn die Kreatur den Würfel für Bardische
e r s c h a f f e n ; wenn du diese Aktion benutzt und
Inspiration einsetzt, bietet der Mote einen
bereits einen Gegenstand mit dieser Fähigkeit besitzt,
zusätzlichen Effekt, der davon abhängt, ob der
verschwindet d e r erste sofort.
Würfel eine Fähigkeitsprüfung, einen
Die Größe des Gegenstands, den du mit dieser
Angriffswurf oder einen Rettungswurf
Fähigkeit herstellen kannst, erhöht sich um eine
begünstigt, wie unten beschrieben:
Größenkategorie, wenn du die 6. Stufe (Groß) und die
Fähigkeitsprüfung. Wenn die Kreatur den Würfel 14.
für Bardische Inspiration wirft, um ihn zu einer
Fähigkeitsüberprüfung hinzuzufügen, kann sie
den Würfel für Bardische Inspiration erneut
werfen und wählen, welchen Wurf sie
verwenden möchte, da das Mote aufplatzt und
für einen M o m e n t bunte, harmlose Funken
ausstößt.
Angriffswurf. Unmittelbar nachdem die Kreatur
den Würfel für Bardische Inspiration gewürfelt
hat, um ihn zu einem Angriffswurf gegen ein
Ziel zu addieren, zerspringt der Mote
donnernd. Das Ziel und jede Kreatur deiner
Wahl, die du im Umkreis von 5 Fuß sehen
kannst, müssen einen Konstitutionsschutzwurf
gegen deinen Zauberschutz-DC bestehen oder
erleiden Donnerschaden in Höhe der
gewürfelten Zahl des W ü r f e l s f ü r
Bardische Inspiration.
Rettungswurf. Unmittelbar nachdem die Kreatur
den Würfel für Bardische Inspiration gewürfelt
und zu einem Rettungswurf addiert hat,
verschwindet der Mote mit dem Klang sanfter
Musik, wodurch die Kreatur vorübergehend
Trefferpunkte in Höhe der gewürfelten Zahl auf
dem Würfel für Bardische Inspiration plus
deinem Charisma-Modifikator erhält (Mini-Mum
von 1 vorübergehendem Trefferpunkt).

AUSFÜHRUNG DER SCHÖPFUNG


3rd-level College ofCreation Merkmal
Als Aktion kannst du die Magie des Liedes der
Schöpfung kanalisieren, um einen nichtmagischen
Gegenstand deiner Wahl in einem unbesetzten
Raum innerhalb von 10 Fuß um dich herum zu
erschaffen. Der Gegenstand muss auf einer
Oberfläche oder in einer Flüssigkeit erscheinen,
die ihn tragen kann. Der gp-Wert des Gegenstands
darf nicht
muss mehr als das 20-fache deiner Bardenstufe
betragen und der Gegenstand muss mittelgroß
oder kleiner sein. Der Gegenstand schimmert
sanft, und eine Kreatur kann bei Berührung
leise Musik hören. Der erschaffene Gegenstand
verschwindet nach einer Anzahl von Stunden,
die deinem Beherrschungsbonus entspricht.
Beispiele für Gegenstände, die du herstellen
kannst, findest du im Kapitel "Ausrüstung" des
Spielerhandbuchs.
Wenn du einmal einen Gegenstand mit dieser
TANZENDE ARTIKEL
Großes oder kleines Bauwerk

Rüstungsklasse 16 (natürliche Rüstung)


Trefferpunkte 10 + das Fünffache deiner Bardenstufe
Geschwindigkeit 30 Fuß, Fliegen 30 Fuß (Schweben)
STR DEX CON INT WIS CHA
18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 4 (-3) 10 (+O) 6 (-2)
Schadensimmunitäten Gift, Psychisch
Zustand Immunität Verzaubert, Erschöpfung, Po isoniert,
verängstigt
Sinne Dunkelheitssicht 60 Fuß, passive Wahrnehmung
10 Sprachen Versteht die Sprachen, die du sprichst
Herausforderung - Der Befähigungsbonus (PB) entspricht deinem B o n u s

Unveränderliche Form. Der Gegenstand ist immun gegen jeden


beleben; wenn du diese Aktion anwendest und bereits
Zauber oder Effekt, der seine Form verändern würde. einen tanzenden Gegenstand mit dieser
Unaufhaltsamer Tanz. Wenn eine Kreatur ihren Zug in einem E i g e n s c h a f t besitzt, wird der erste Gegenstand
Umkreis von 10 Fuß um den Gegenstand beginnt, kann der sofort leblos.
Gegenstand die Gehgeschwindigkeit dieser Kreatur bis zum Ende des
Zuges um 10 Fuß erhöhen oder verringern (nach deiner Wahl),
vorausgesetzt, der Gegenstand ist nicht handlungsunfähig.

ACTI O NS
Kraftverstärkter Schlag. Nahkampfangriff: dein
Zauberangriffsmodifikator für Treffer, Reichweite 5 Fuß, ein Ziel, das
du sehen kannst. Treffer: ldlO + PB Kraftschaden.

ANIMIERENDE LEISTUNG
6. Stufe College of Creation Merkmal
Als Aktion kannst du einen großen oder kleineren
nichtmagischen Gegenstand anvisieren, den du im
Umkreis von 30 Fuß sehen kannst, und ihn beleben.
Die Belebung des Gegenstands erfolgt mit dem
Statussymbol "Tanzender Gegenstand", das deinen
Befähigungsbonus (PB) nutzt. Der Gegenstand ist
freundlich zu dir und deinen Begleitern und gehorcht
deinen Befehlen. Er lebt 1 Stunde lang, bis er auf 0
Trefferpunkte reduziert wird oder bis du stirbst.
Im Kampf teilt der Gegenstand die Anzahl deiner
Initiative, aber er ist sofort nach dir am Zug. Er kann
sich selbständig bewegen und seine Reaktion
einsetzen, aber die einzige Aktion, die er in seinem
Zug ausführt, ist die Aktion Ausweichen, es sei denn,
du nimmst in deinem Zug eine Bonusaktion, um ihm
eine andere Aktion zu befehlen. Diese Aktion kann
eine Aktion aus seinem Werteblock oder eine andere
Aktion sein. Wenn du unfähig bist, kann der
Gegenstand eine beliebige Aktion seiner Wahl
ausführen, nicht nur Ausweichen.
Wenn du deine Eigenschaft Bardische Inspiration
einsetzt, kannst du den Gegenstand als Teil derselben
Bonusaktion befehligen, die du für Bardische
Inspiration einsetzt.
Wenn du einmal einen Gegenstand mit dieser
Eigenschaft belebt hast, kannst du dies erst wieder
nach einer langen Pause tun, es sei denn, du
verbrauchst einen Zauberslot der Stufe 3 oder höher,
um diese Eigenschaft erneut zu benutzen. Du kannst
jeweils nur einen Gegenstand mit dieser Eigenschaft
DROW B/\RO
VON
ELOQ.U E N
CE

KREATIVES CRESCENDO
14. Stufe College der Schöpfung Merkmal
Wenn du deine F ä h i g k e i t "Leistung der
Schöpfung" einsetzt, kannst du mehr als einen
Gegenstand auf e i n m a l herstellen. Die Anzahl
der Gegenstände entspricht deinem Charismamodi
fier (mindestens zwei Gegenstände). Wenn du
einen Gegenstand herstellst, der diese Anzahl
überschreitet, kannst du wählen, welcher der zuvor
hergestellten Gegenstände verschwindet. Nur einer
dieser Gegenstände kann die maximale Größe
haben, die du erschaffen kannst; die anderen
müssen klein oder winzig sein.
Bei der Erschaffung von Gegenständen mit
"Leistung der Schöpfung" ist man nicht mehr auf
den Wert von Gp beschränkt.

COLLEGE OF ELO UENCE

Hinweis an \elf : revi1it work o� "' 1peech-


�e�t.1ti� � .Nece11it�
1pel level: et.1r-bleei{i� �-
TASHA
Die Anhänger des Kollegiums der Eloquenz
beherrschen die Kunst der Redekunst. Diese
Barden beherrschen eine Mischung aus Logik
und theatralischem Wortspiel, überzeugen
Skeptiker und Gegner mit logischen Argumenten
und appellieren an die G e f ü h l e der Zuhörer.

KAPIT E L l I CHARAKTEROPTIONEN 29
SI LVER ZUNGE
3rd-level College ofEloquence Merkmal
Du bist ein Meister darin, das Richtige z u r richtigen
Z e i t z u sagen. Wenn du einen Charisma-
(P e r s u a s i o n ) oder Charisma- (Täuschung) Check
machst, kannst du einen Würfelwurf von 9 oder
niedriger als eine 10 behandeln.
C LERIC
VERUNSICHERNDE WORTE Die Klasse der Kleriker erhält in diesem Abschnitt
3rd-level College ofEloquence Merkmal neue Eigenschaften und Unterklassen.
Du kannst mit Magie versehene Worte spinnen, die
eine Kreatur verunsichern und sie an sich selbst OPTIONALES KLASSENMERKMAL S
zweifeln lassen. Als Bonus Du erhältst die im Spielerhandbuch beschriebenen
Aktion kannst du einen Einsatz deiner Bardischen Klassenmerkmale, wenn du bestimmte Stufen in deiner
Inspirationsration ausgeben und eine Kreatur wählen, Klasse erreichst. Dieser Abschnitt bietet zusätzliche
die du im Umkreis von 60 Fuß sehen kannst. Wirf Eigenschaften, die du a l s Kleriker erlangen kannst.
den Würfel für Bardische Inspiration. Die Kreatur Im Gegensatz zu den Eigenschaften im
muss die gewürfelte Zahl vom nächsten Spielerhandbuch erhaltet ihr die Eigenschaften hier
Rettungswurf abziehen, den sie vor Beginn deines nicht automatisch. Du entscheidest in Absprache mit
nächsten Zuges macht. deinem DM, ob du eine Eigenschaft in diesem
UNERSCHÖPFLICHE QUELLE DER Abschnitt erhältst, wenn du die in der Beschreibung der
INSPIRATION Eigenschaft angegebene Stufenanforderung erfüllst.
Merkmal der 6. Stufe des College ofEloquence Diese Eigenschaften können getrennt voneinander
ausgewählt werden; du kannst einige, alle oder keine
Deine inspirierenden Worte sind so überzeugend,
von ihnen verwenden.
dass sich andere zum Erfolg getrieben fühlen. Wenn
Wenn du eine Eigenschaft nimmst, die eine andere
eine Kreatur einen deiner Würfel für Bardische
Eigenschaft ersetzt, erhältst du keinen Vorteil aus der
Inspiration zu ihrer Fähigkeitsprüfung, ihrem
ersetzten Eigenschaft und qualifizierst dich nicht für
Angriffswurf oder ihrem Rettungswurf hinzufügt und
irgendetwas im Spiel, das sie erfordert.
der Wurf misslingt, darf die Kreatur den Würfel für
Bardische Inspiration behalten. ZUSÄTZLICHE KLERIKALE ZAUBERSPRÜCHE
UNIVERSALSPRACHE 1. Stufe Kleriker Eigenschaft
Merkmal der 6. Stufe des College of Eloquence Die Zaubersprüche in d e r folgenden Liste erweitern
Du erhältst die Fähigkeit, deine Sprache für jede die Liste der Kleriker-Zaubersprüche im
Kreatur verständlich zu machen. Als Aktion wählst Spielerhandbuch. Die Liste ist nach Zauberstufe
du eine oder mehrere Kreaturen im Umkreis von 60 geordnet, nicht nach Charakterstufe. Wenn ein Zauber
Fuß von dir, bis zu einer Anzahl, die deinem als Ritual gewirkt werden kann, erscheint das
Charisma-Modifikator entspricht (mindestens eine Ritualkennzeichen hinter dem Namen des Zaubers.
Kreatur). Die gewählten Kreaturen können dich Jeder Zauberspruch steht im Spielerhandbuch, es sei
unabhängig von der Sprache, die du sprichst, 1 denn, er ist mit einem Sternchen versehen (ein
Stunde lang auf magische Weise unverständlich Zauberspruch in Kapitel 3). Xana thar's Guide to
machen. Everything bietet außerdem weitere Zaubersprüche.
Wenn Sie diese Funktion einmal benutzt haben,
können Sie sie nicht mehr verwenden.
bis du eine lange Ruhepause beendest, es sei denn,
3 . STUFE 6. STUFE
du verbrauchst einen Zauberslot einer beliebigen
Aura der Sonnenstrahl
Stufe, um ihn erneut zu benutzen.
Lebendigkeit
8. STUFE
ANSTECKENDE INSPIRATION Geistiges
Sunburst
14. Stufe College ofEloquence Merkmal Leichentuch"'
Wenn du jemanden erfolgreich inspirierst, kann sich 9. STUFE
4. STUFE
die Macht deiner Beredsamkeit nun auf jemand Kraftwort heilen
Aura des
anderen übertragen. Wenn eine Kreatur im Umkreis
Lebens Aura
von 60 Fuß um dich einen deiner Würfel für
Bardische Inspiration zu ihrer Fähigkeitsprüfung, der Reinheit
ihrem Angriffswurf oder ihrem Rettungswurf
STH-EBENE
hinzufügt und der Wurf erfolgreich ist, kannst du
Himmlische*
deine Reaktion nutzen, um eine andere Kreatur zu beschwören
ermutigen.
DukannsteinePerson (außer dir selbst), die dich im DIE GÖTTLICHE KRAFT NUTZBAR MACHEN
Umkreis von 60 Fuß hören kann, mit einem Würfel
Klerikermerkmal der Stufe 2
für Bardische Inspiration ausstatten, ohne dass du
dafür einen deiner Bardischen Inspirationswürfel Du kannst einen Einsatz deiner Channel Divinity
verbrauchst. aufwenden, um deine Zauber zu verstärken. Als
Du kannst diese Reaktion so oft einsetzen, wie es Bonusaktion berührst du dein heiliges Symbol,
deinem Charisma-Modifikator entspricht (mindestens sprichst ein Gebet und erhältst einen
einmal), und du erhältst alle verbrauchten Einsätze verbrauchten Zauberslot zurück, dessen Stufe
zurück, wenn du eine keine sein darf.
lange Pause.

30 CH APTER 1 I CHA RACTER OPTIONEN


höher als die Hälfte deines Befähigungsbonus
(aufgerundet). Wie oft du diese Fähigkeit einsetzen
kannst, h ä n g t von der Stufe ab, die du in d i e s e r
K l a s s e erreicht hast: Ab Stufe 2 einmal, ab Stufe 6
zweimal und ab Stufe 18 dreimal.
Du erhältst alle verbrauchten Einsätze zurück,
wenn du eine lange Pause beendest.

KANTRIP-VIELSEITIGKEIT
4. Stufe Kleriker Eigenschaft
Immer wenn du eine Stufe in dieser Klasse erreichst,
die die Fähigkeitspunktverbesserung gewährt, kannst
du einen Cantrip, den du durch die Eigenschaft
Zaubern dieser Klasse gelernt hast, durch einen
anderen Cantrip aus der Zauberliste des Klerikers
ersetzen.

GESEGNETE SCHLÄGE
Klerikermerkmal der Stufe 8, das das Merkmal
"Göttlicher Schlag" oder "Potente Zauberei"
ersetzt EIN K L E R I K E R MACHT
SICH DIE MACHT DER
Du bist mit göttlicher Macht im Kampf gesegnet.
R E B E ZUNUTZE.
Wenn eine Kreatur durch einen deiner Auslöser oder
Waffenangriffe Schaden erleidet, kannst du dieser
Kreatur zusätzlich 1d8 Strahlenschaden zufügen.
Sobald du diesen Schaden verursacht hast, kannst du
diese Fähigkeit bis zum Beginn deines nächsten
Zuges nicht mehr einsetzen.

GÖTTLICHE DOMÄNE GÖTTLICHKEITE Pantheon


Auf der 1. Stufe erhält ein Kleriker die Eigenschaft N BESTELLEN
Eberron
Göttliche Domäne, die ihm die Wahl einer Unterklasse Beispiel Gottheit
ermöglicht. Bei dieser W a h l stehen folgende Vergessene Reiche
Aureon
Optionen zur Verfügung: Domäne der Ordnung, Drachenlanze
Bane
Domäne des Friedens und Domäne des Zwielichts. G reyhawk
M aj
Vergessene
BESTELLUNG D OMAIN ere
Reiche G reyhawk
Pholtus
fi�l.\lly, I.\ whole fl.\ith l.\bo1At coiori� 1 i�1i&e the li�e\. Tyr Wee

TASHA jas

Der Ordensbereich steht für Disziplin und für die DOMAIN-


Einhaltung der Gesetze, die eine Gesellschaft, eine ZERTIFIKATE
Institution oder einen Staat regieren.
tution oder eine Philosophie. Kleriker der Ordnung 1st-Level Order Domain Merkmal
meditieren über Logik und Gerechtigkeit, während Du erhältst Domänenzauber auf den Klerikerstufen,
sie ihren Göttern dienen, von denen Beispiele in der die in der Tabelle Domänenzauber des Ordens
Tabelle der Ordensgottheiten erscheinen. aufgeführt sind. Wie Domänenzauber funktionieren,
Die Kleriker der Ordnung glauben, dass gut steht im Spielerhandbuch unter der Haupteigenschaft
ausgearbeitete Gesetze legitime Hierarchien schaffen Göttliche Macht.
und dass denjenigen, die durch das Gesetz zur
Führung ausgewählt wurden, gehorcht werden muss. BESTELLUNG VON HAUPTZAUBERN
Diejenigen, die gehorchen, müssen dies nach bestem
Wissen und Gewissen tun, und wenn diejenigen, die
führen, die das Gesetz nicht schützen, müssen sie Kleriker Zaubersprüche
ersetzt werden. Auf diese Weise webt das Recht ein Stufe Befehl, Heldentum
Netz von Verpflichtungen, das in einem chaotischen 1. Person halten, Zone der Wahrheit
Multiversum Ordnung und Sicherheit schafft.
3.
5. Masse heilendes Wort, langsam
7. Zwang, Kreatur lokalisieren
9. Kommune, Person beherrschen

K A P I T E L 1 I CH ARAKTEROPTIONEN 31
bis zu deinem nächsten Zug oder bis die verzauberte
Kreatur Schaden erleidet. Du kannst die verzauberten
Kreaturen auch dazu bringen, alles fallen zu lassen, was
sie in der Hand halten, wenn sie den Rettungswurf nicht
bestehen.

32 KAPIT E L 1 I ZEICHENOPTIONEN

0
DRACHENGEBORENE
R KLERIKER DER
ORDNU NG

BONUS-FÄHIGKEITEN
1st-Level Order Domain Merkmal
Du erhältst die Fähigkeit, mit schwerer Rüstung
umzugehen. Du erhältst außerdem die Fertigkeit
Einschüchtern oder Überreden (nach deiner Wahl).

STIMME DER AUTORITÄT


1st-Level Order Domain Merkmal
Du kannst die Macht des Gesetzes beschwören, um
einen Verbündeten zum Angriff zu ermutigen.
Wenn du einen Zauber mit einem Zauberslot der
Stufe 1 oder höher wirkst und einen Verbündeten
mit dem Zauber anvisierst,
kann dieser Verbündete unmittelbar nach dem
Zauberspruch seine Reaktion nutzen, um einen
Waffenangriff gegen eine Kreatur deiner Wahl zu
führen, die du sehen kannst.
Zielt der Zauber auf mehr als einen Verbündeten,
wählst du den Verbündeten, der den Angriff
ausführen kann.

CHANNEL DIVIN ITY: DIE NACHFRAGE DES


AUFTRAGS
2nd-Level Order Domain Merkmal
Sie können Ihre Channel Divinity nutzen, um eine
einschüchternde Präsenz auf andere auszuüben.
Als Aktion präsentierst du dein heiliges Symbol,
und jede Kreatur deiner Wahl, die dich im Umkreis
von 30 Fuß sehen oder hören kann, muss einen
Weisheitswurf bestehen oder wird bis zum Ende des
Tages von dir verzaubert.
Götter, die mit diesem Bereich verbunden sind.
VERKÖRPERUNG DES GESETZES
Kleriker der Friedensdomäne leiten die
6th-level Order Domain Merkmal
Unterzeichnung von Verträgen und werden oft
Du bist bemerkenswert geschickt darin gebeten, bei Streitigkeiten zu schlichten. Die
geworden, magische Energie zu kanalisieren, um Segnungen dieser Kleriker bringen die Menschen
andere zu beeinflussen. zusammen und helfen ihnen, die Lasten der anderen
Wenn du einen Zauber der Schule der zu tragen, und die Magie der Kleriker hilft denen, die
Verzauberung mit einem Zauberspruch der Stufe für den Weg des Friedens kämpfen wollen.
1 oder höher wirkst, kannst du die
die Wirkzeit des Zaubers auf 1 Bonusaktion für
diesen Zauber, sofern die Wirkzeit des Zaubers
nicht mehr als 1 Aktion beträgt.
Du kannst diese Fähigkeit so oft einsetzen,
wie es deinem Weisheitsmodifikator entspricht
(mindestens einmal), und du erhältst alle
verbrauchten Einsätze zurück, wenn du eine
lange Pause beendest.

GÖTTLICHER SCHLAG
8. Stufe Ordensbereich Merkmal
Du erhältst die Fähigkeit, deine Waffenangriffe
mit göttlicher Energie zu durchdringen. Einmal
in jeder deiner Runden, wenn du eine Kreatur mit
einem Waffenangriff triffst, kannst du
bewirken, dass der Angriff dem Ziel zusätzlich
1d8 psychischen Schaden zufügt. Wenn du die
14. Stufe erreichst, erhöht sich der zusätzliche
Schaden auf 2d8.

ORDENTLICHER SCHRITT
1 Ordensbereichsmerkmal der Stufe 7
Feinde, die du für die Zerstörung auswählst,
verwelken unter den gemeinsamen
Anstrengungen von dir und deinen Verbündeten.
Wenn du einer Kreatur in deinem Zug mit
deinem göttlichen Schlag Schaden zufügst,
kannst du diese Kreatur bis zum Beginn deines
nächsten Zuges verfluchen. Wenn einer deiner
Verbündeten die verfluchte Kreatur das nächste
Mal mit einem Angriff trifft, erleidet das Ziel
ebenfalls 2d8 psychischen Schaden, und der
Fluch endet. Du kannst eine Kreatur nur auf
diese Weise verfluchen
einmal pro Runde.

FRIEDEN D OMAIN

H1J1ve thele pe171cef1.d cleric\ eveV1 coV1\iJ.ereJ. th1J1t they're


\1AbvertiV1� 171 r.101t holy 1y1ter.1, OV\e wo b171J. J.eci1ioV1\
coiV1,ciJ.e mit der te1J1chiV1� Leistung von p171iVI?
TASllA -

Der Balsam des Friedens gedeiht im Herzen


gesunder Gemeinschaften, zwischen befreundeten
Nationen und in den Seelen der Gutmütigen. Die
Götter des Friedens inspirieren Menschen aller
Art, Konflikte zu lösen und sich gegen die Kräfte
zu wehren, die versuchen, das Gedeihen des
Friedens zu verhindern. In der Tabelle der
Friedensgötter finden Sie eine Liste einiger
FRIEDEN DE ITI ES
Beispiel-Gottheit Pantheon
Angharradh Elfen
Berronar Truesi lver Zwerge
Boldrei Eberron
Cyrrollalee Seitensprung
Eldath Vergessene Reiche
Gaerdal l ronhan d Gnomisch
Paladin Drachenlanze
Rao Greyhawk

DOMAIN-ZERTIFIKATE
1st-level Peace Domain Merkmal
Du erhältst Domänenzauber auf den in der Tabelle
Domänenzauber des Friedens aufgeführten
Klerikerstufen. Wie Domänenzauber funktionieren,
steht im Hauptklassenmerkmal Göttliches Tun.

FRIEDENSSTIFTENDE MASSNAHMEN
Stufe Kleriker Zaubersprüche
1. Heldentum, Heiligtum
3. Hilfe, Schutzband
li UMAN CLERIC
5. leuchtfeuer der hoffnung, sendung
7. Aura der Reinheit, Otilukes DES F R I E D E N S

9. widerstandsfähige Sphäre Größere


Wiederherstellung, Rarys telepathisches
Band

FRIEDENSWERKZEUG Du kannst deine Channel Divinity einsetzen, um deine


Merkmal der 1. Ebene des Bereichs Frieden eigene Anwesenheit zu einem beruhigenden Balsam
zu machen. Als Aktion kannst du dich bis zu deiner
Du erhältst die Fertigkeit Einsicht, Leistung oder
Geschwindigkeit bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe
Überredung (nach deiner Wahl).
zu provozieren, und wenn du dich im Umkreis von 5
ERMUTIGENDE BINDUNG Fuß bewegst
1st-level Peace Domain Merkmal
Du kannst ein starkes Band zwischen Menschen
knüpfen, die in Frieden m i t e i n a n d e r leben. Als
Aktion wählst du eine Anzahl williger Kreaturen im
Umkreis von 30 Fuß um dich herum (dies kann dich
selbst einschließen), die deinem Fähigkeits-Bonus
entspricht. Du erschaffst ein magisches Band
zwischen ihnen für 10 Minuten oder bis du diese
Fähigkeit erneut einsetzt. Solange sich eine
verbundene Kreatur in einem Umkreis von 30 Fuß um
eine andere befindet, kann die Kreatur einen
Würfelwurf durchführen und die gewürfelte Zahl zu
einem Angriffswurf, einer Fähigkeitsprüfung oder
einer Fähigkeitsprobe addieren.
einen Rettungswurf, den es macht. Jede Kreatur
kann die d4 höchstens einmal pro Runde addieren.
Du kannst diese Fähigkeit so oft einsetzen, wie es
deinem Fertigkeitsbonus entspricht, und du erhältst
alle ausgesetzten Einsätze zurück, wenn du eine lange
Pause beendet hast.

CHANNEL DIVINITY: BALSAM DES FRIEDENS


2nd-level Peace Domain Merkmal
Wenn du während dieser A k t i o n eine beliebige
andere Kreatur heilst, kannst du dieser Kreatur eine
Anzahl von Trefferpunkten in Höhe von 2d6 +
deinem Weisheitsmodifikator (mindestens 1
Trefferpunkt) zurückgeben. Eine Kreatur kann diese
Heilung nur einmal erhalten, wenn du diese A k t i o n
ausführst.

SCHUTZVERBAND
Friedensdomänenmerkmal der Stufe 6
Das Band, das du zwischen Menschen schmiedest,
hilft ihnen, sich gegenseitig zu schützen. Wenn eine
Kreatur, die von deiner Eigenschaft "Ermutigende
Bindung" betroffen ist, Schaden erleidet, kann eine
zweite gebundene Kreatur im Umkreis von 30 Fuß
um die erste Kreatur ihre Reaktion nutzen, um sich
in einen unbesetzten Raum innerhalb von 5 Fuß um
die erste Kreatur zu teleportieren. Die zweite
Kreatur erleidet dann stattdessen d e n gesamten
Schaden.

STARKE ZAUBEREI
Friedensdomäne der 8. Stufe (Merkmal)
Du addierst deinen Weisheitsmodifikator zu dem
Schaden, den du mit einem beliebigen Kleriker-
Cantrip verursachst.

EX-PANSIONSBINDUNG
1 Friedensdomänenmerkmal der Stufe 7
Die Vorteile der Eigenschaften "Ermutigende
Bindung" und "Schützende Bindung" wirken jetzt,
wenn sich die Kreaturen innerhalb von 60 Fuß
voneinander befinden. Wenn eine Kreatur die
schützende Bindung nutzt, um den Schaden einer
anderen Kreatur zu erleiden, hat die Kreatur
außerdem Widerstand gegen diesen Schaden.

K A P I T E L 1 I ZEICHENOPTIONEN 33
DÄMMERUNG D OMAIN

I <A1'11f glaube l'M writil'I� thi�, bl.At I thil'lk I coLAlcl


�et behil'lcl A fAith fo<LA�ecl 01'1 Moocl li�htil'I� Al'cl
evel'\11'1� weAr.
TASHA -

Der schwache Übergang vom Licht in die Dunkelheit ist oft


bringt Ruhe und sogar Freude, wenn die Arbeit
des Tages endet und die Stunden der Ruhe
beginnen. Die Dunkelheit kann auch
bringen Schrecken, aber die Götter der Dämmerung
schützen vor den Schrecken der Nacht.
Kleriker, die diesen Gottheiten dienen - Beispiele
dafür finden sich auf der Tabelle der
Dämmerungsgottheiten -, spenden denen, die Ruhe
suchen, Trost und beschützen sie, indem sie sich in
die herannahende Dunkelheit wagen, um
sicherzustellen, dass die Dunkelheit ein Trost ist und
kein Schrecken.

DÄMMERUNGSZEITEN
Beispiel Pantheon
Gottheit Eberron Greyhawk
Boldrei Eberron
Celestian Vergessene Reiche
Doi Arrah Vergessene Reiche
Helm Drachenlanze
IImater Vergessene Reiche
Mishakal Hal-Schleuder
SelOne
Yondalla

DOMAIN-ZERTIFIKATE
1st-Level Twilight Domain Merkmal
li UMAN C L E R I C OF TW I L I G H T
Du erhältst Domänenzauber auf den in der Tabelle
Domänenzauber der Dämmerung aufgeführten
Klerikerstufen. Siehe das Klassenmerkmal AUGEN DER
Göttliche Domäne, um zu erfahren, wie NACHT
Domänenzauber funktionieren.

TWI L IGH T DO MAI N SPELLS


Stufe Kleriker Zaubersprüche
1. Feenfeuer, Schlaf
3. Mondstrahl, siehe Unsichtbarkeit
5. Aura der Lebendigkeit, Leomunds 34 CH A PTER I I ZEICHENOPTIONEN
kleine Hütte
7. Aura des Lebens, größere
Unsichtbarkeit
9. Kreis der Macht, Irreführung

BONUS-FÄHIGKEITEN
1st-Level Twilight Domain Merkmal
Du erlangst Fertigkeit im Umgang mit
Kampfwaffen und schweren Rüstungen.
1st-Level Twilight Domain Merkmal
Du kannst durch die tiefste Finsternis
sehen. Du hast Dunkelheitssicht bis zu
einer Reichweite von 300 Fuß. In diesem
Radius kannst du bei schwachem Licht
sehen, als wäre es helles Licht und bei
Dunkelheit, als wäre es schwaches Licht.
Als Aktion kannst du auf magische
Weise die Dunkelheit dieser Eigenschaft
mit willigen Kreaturen teilen, die du im
Umkreis von 10 Fuß sehen kannst, und
zwar bis zu einer Anzahl von Kreaturen,
die deinem Weisheitsmodifikator
entspricht (Minimum
einer Kreatur). Die geteilte
Dunkelheitssicht hält 1 Stunde lang an.
Wenn du sie einmal geteilt hast, kannst du
sie bis zum Ende einer langen Ruhepause
nicht erneut teilen, es sei denn, du
verbrauchst einen Zauberslot einer
beliebigen Stufe, um sie erneut zu teilen.
SEGEN DER WACHSAMKEIT
1st-Level Twilight Domain Merkmal
Die Nacht hat dich gelehrt, wachsam zu sein. Als
Aktion verschaffst du einer Kreatur, die du berührst
(möglicherweise auch dir selbst), einen Vorteil beim
nächsten Initiativwurf d e r Kreatur. Dieser Vorteil
endet sofort nach dem Wurf oder wenn du diese
Fähigkeit erneut einsetzt. DRUID
Die Druidenklasse erhält in diesem Abschnitt neue
CHANNEL DIVINITY: HEILIGTUM DES Eigenschaften und Unterklassen.
ZWIELICHTS
2nd-Level Twilight Domain Merkmal
OPTIONALE KLASSENMERKMALE
Du kannst deine Channel Divinity einsetzen, um deine
Du erhältst die im Spielerhandbuch beschriebenen
Verbündeten mit beruhigendem Zwielicht zu
Klassenmerkmale, wenn du bestimmte Stufen in
erfrischen.
deiner Klasse erreichst. Dieser Abschnitt bietet
Als Aktion präsentierst du dein heiliges Symbol, zusätzliche Eigenschaften, die du als Druide
und eine Sphäre des Zwielichts geht von dir aus. Die erlangen kannst. Im Gegensatz zu den Eigenschaften
Sphäre ist auf dich zentriert, hat einen Radius von 30 im Spielerhandbuch erhaltet ihr die Eigenschaften
Fuß und ist von schwachem Licht erfüllt. Die Sphäre hier nicht automatisch. Du entscheidest in Absprache
bewegt sich mit dir und bleibt 1 Minute lang mit deinem DM, ob du eine Eigenschaft in diesem
bestehen oder bis du außer Gefecht gesetzt wirst oder Abschnitt erhältst, wenn du die in der Beschreibung
stirbst. Immer wenn eine Kreatur (einschließlich dir) der Eigenschaft angegebene Stufenanforderung
ihren Zug in der S p h ä r e beendet, kannst du dieser erfüllst. Diese Eigenschaften können getrennt
Kreatur einen der folgenden Vorteile gewähren: voneinander ausgewählt werden; du kannst einige,
• Du gewährst ihm vorübergehend Trefferpunkte in alle oder keine von ihnen verwenden.
Höhe von ld6 plus deiner Klerikerstufe.
• Du beendest einen Effekt, durch den e r ZUSÄTZLICHE DRUIDENZAUBER
verzaubert oder verängstigt wird. Druidenmerkmal der 1. Stufe

SCHRITTE DER NACHT Die Zaubersprüche in der folgenden Liste erweitern


die Druidenzauberliste im Spielerhandbuch. Die
6. Stufe Dämmerungsdomäne Merkmal
Liste ist nach Zauberstufe geordnet, nicht nach
Du kannst die mystische Kraft der Nacht nutzen, um Charakterstufe. Wenn ein Zauber als Ritual gewirkt
dich in die Lüfte zu erheben. Wenn du dich in werden kann, erscheint die Kennzeichnung Ritual
schwachem Licht oder in der Dunkelheit befindest, nach dem Namen des Zaubers. Jeder Zauberspruch
kannst du dir als Bonusaktion auf magische Weise steht im Spielerhandbuch, es sei denn, er ist mit
1 Minute lang eine Fluggeschwindigkeit, die deiner einem Sternchen versehen (ein Zauberspruch in
Gehgeschwindigkeit entspricht. Du kannst diese Kapitel 3). Xana thar's Guide to Everything bietet
Bonusaktion so o f t nutzen, wie es deinem außerdem weitere Zaubersprüche.
Fertigkeitsbonus entspricht, und du bist
erhältst du alle verbrauchten Einsätze, wenn du eine l ST-Ebene Stufe 2
lange Pause beendest. Schutz vor dem Bösen und
dem Guten
GÖTTLICHER SCHLAG
Eigenschaft der 8. Stufe Dämmerungsdomäne 2 N D LEV EL
Du erhältst die Fähigkeit, deine Waffenangriffe mit Augury (Ritual)
göttlicher Energie zu durchdringen. Einmal in jeder Kontinuierliche
deiner Runden, wenn du eine Kreatur mit einem Flamme
Waffenangriff triffst, kannst du bewirken, dass der Vergrößern/Reduziere
Angriff zusätzlich ld8 Strahlenschaden verursacht. n Bestie beschwören"'
Wenn du die 14. Stufe erreichst, erhöht sich der
zusätzliche Schaden auf 2d8. 3. STUFE
Aura der Lebendigkeit
DÄMMERUNGSHAUBE
Elementarwaffe
17. Stufe Dämmerungsdomäne Merkmal
Wiederbelebung
Das von dir beschworene Zwielicht bietet eine Fey beschwören"'
schützende Umarmung: Du und deine Verbündeten
haben halbe Deckung, solange ihr euch in der von
deinem Zwielicht-Heiligtum geschaffenen Sphäre WILD COMPANION
befindet.
Druidenmerkmal der
4. STUFE STH-EBENE
Weissagung (Ritual) Kegel der Kälte ]TH LEVEL

Feuerschild Symbol
6. STUFE
Elementar beschwören"'
Fleisch zu Stein 8. STUFE
Brandwolke
Du erhältst die Fähigkeit, einen Geist zu beschwören,
der eine Tiergestalt annimmt: Als Aktion kannst du
einen Einsatz deiner Eigenschaft Wilde Form
aufwenden, um den Zauber Vertrauter finden zu
wirken, ohne materielle Komponenten.

KAPITEL 1 I ZEICHENOPTIONEN 35
Druiden des Kreises der Sporen finden Schönheit im Verfall.
Sie sehen in Schimmel und anderen Pilzen die
Fähigkeit, lebloses Material in reichlich, wenn auch
etwas seltsames, Leben zu verwandeln. Diese
Druiden glauben, dass Leben und Tod Teil eines
großen Kreislaufs sind, wobei ein
der zum anderen führt und wieder zurück. Der Tod
ist nicht das Ende des Lebens, sondern ein
Zustandswechsel, bei dem das Leben in eine neue
Form übergeht.
Druiden dieses Kreises haben eine komplexe
Beziehung zu den Untoten. Sie sehen nichts Falsches
am Untod, den sie als Begleiter von Leben und Tod
betrachten. Aber diese Druiden glauben, dass der
natürliche Zyklus am gesündesten ist, wenn jedes
Segment
Er ist lebendig und wandelbar. Untote, die
versuchen, alles Leben durch Untod zu ersetzen,
oder die versuchen, den Übergang zur letzten
Ruhe zu vermeiden, verletzen den Zyklus und
müssen vereitelt werden.

KREISZERTIFIZIERUNG
2nd-Level Circle ofSpores Merkmal
Deine symbiotische Verbindung zu Pilzen und
deine Fähigkeit, d e n Kreislauf von Leben und Tod
DRU ID M I T W 1 c o COMPANION
anzuzapfen, gewährt dir Zugang zu bestimmten
Zaubern. Auf Stufe 2 erlernst du den Cantrip "Kühle
Wenn du den Zauber auf diese Weise wirkst, ist Berührung".
der Vertraute ein Fey statt einer Bestie, und der
Auf der 3., 5., 7. und 9. Stufe erhältst du Zugang
Vertraute verschwindet nach einer Anzahl von
zu den Zaubern, die für diese Stufe in der Tabelle
Stunden, die der Hälfte deiner Druidenstufe
der Zauber des Sporenkreises aufgeführt sind.
entspricht.
Sobald du Zugang zu einem dieser Zauber hast,
kannst du ihn immer vorbereiten, und er zählt nicht
KANTRIP-VIELSEITIGKEIT
zu der Anzahl der Zauber, die du pro Tag
Druidenmerkmal der 4. Stufe vorbereiten kannst. Wenn du Zugang zu einem
Immer wenn du eine Stufe in dieser Klasse erreichst, Zauber erhältst, der nicht auf der Liste der
die die Fähigkeitspunktverbesserung gewährt, kannst Druidenzauber steht, ist dieser Zauber t r o t z d e m
du einen Zauber, den du durch die Zauberei dieser ein Druidenzauber für dich.
Klasse gelernt hast, durch einen anderen Zauber aus
der Druidenzauberliste ersetzen. KREIS DER SPOREN ZAUBERSPRÜCHE
Druidenstufe Zaubersprüche
D RUID CIRCLES 2. kühle Note
Auf der 2. Stufe erhält ein Druide die Eigenschaft 3. Blindheit/Taubheit, sanfte Ruhe
Druidenkreis, die ihm die Wahl einer Unterklasse 5. Tote beleben, Gasverformung
ermöglicht. Bei dieser Wahl stehen die folgenden
7. Feuerbrand, Verwirrung
Optionen zur Verfügung: Kreis der Sporen, Kreis
der Sterne und Kreis des Wildfeuers. 9. cloudki///, Ansteckung

SPORENKREIS HALO DER SPUREN


2nd-Level Circle ofSpores Merkmal
Ich bin tU\ /;\viJ. Sammler von 1pore1, molJ.11 /;\V\J. f1.tV11i- Du bist von unsichtbaren, nekrotischen Sporen
m� mo1t geschätzten fiV1iA beiVl1 /;\ \/;\pieV1\ w11tm/;\t/;\ umgeben, die harmlos sind, bis du sie auf eine
aus dem J.epth1 von Mo1.tV1t Zo10V1. I 1101.tlJ.V1't W/;\Vlt it Kreatur in deiner Nähe loslässt. Wenn sich eine
Kreatur, die du sehen kannst, in einem Umkreis von
1teeriV11 /;\
10 Fuß um dich bewegt oder dort ihren Zug beginnt,
corple /;\r01.tV1J. /;\V\J. to1.tchiV11 m� 1t1.tH1 tho1.t1h.
kannst du deine Reaktion nutzen, um dieser Kreatur
ld4 nekrotischen Schaden zuzufügen, es sei denn, sie
besteht einen Konstitutions-Sicherungswurf gegen
deinen Zauber-Save DC. Der n e k r o t i s c h e
Schaden erhöht sich auf ld6 bei Stufe 6, ld8 bei Stufe 10 und ldlO bei Stufe 14.

TA�HA

36 K A P I T E L I I CH ARAKTEROPTIONEN
SYMBIOTISCHE EINHEIT Im Kampf ist der Zombie sofort nach dir am Zug. Er
2nd-Level Circle ofSpores Merkmal gehorcht deinen mentalen Befehlen, und die einzige
Aktion, die er ausführen kann, ist die Aktion Angriff,
Du erhältst die Fähigkeit, Magie in deine Sporen zu
bei der er einen Nahkampfangriff ausführt.
leiten. Als Aktion kannst du einen Einsatz deiner
Du kannst diese Fähigkeit so oft einsetzen, wie es
Eigenschaft "Wilde Form" aufwenden, um diese
deinem Weisheitsmodifikator entspricht (mindestens
Sporen zu erwecken, anstatt dich in eine
einmal), und du erhältst alle verbrauchten E i n s ä t z e
Bestienform zu verwandeln, und du erhältst 4
zurück, wenn du eine lange Pause beendest.
temporäre Trefferpunkte für jede Stufe, die du in
dieser Klasse hast. Während diese Eigenschaft aktiv SPORENVERBREITUNG
ist, erhältst du die folgenden Vorteile: 1 0. Ebene Circle ofSpores Merkmal
• Wenn du mit deinem Halo der Sporen Schaden Du erhältst die Fähigkeit, ein Gebiet mit tödlichen
verursachst, wirfst du den Schadenswürfel ein Sporen zu besäen. Solange deine Eigenschaft
zweites Mal und addierst ihn zur Gesamtsumme. Symbiotische Entität aktiv ist, kannst du als
• Deine Angriffe mit Nahkampfwaffen fügen jedem Bonusaktion Sporen bis zu 30 Fuß weit schleudern,
Ziel, das sie treffen, zusätzlich ld6 nekrotischen wo sie 1 Minute lang in einem 10-Fuß-Würfel
Schaden zu. herumwirbeln. Die Sporen verschwinden vorzeitig,
Diese Vorteile halten 10 Minuten lang an, bis du alle wenn du diese Fähigkeit erneut einsetzt, wenn du
diese temporären Trefferpunkte verlierst oder bis sie als Bonusaktion abwirfst oder wenn deine
du deine Wilde Form erneut einsetzt. Eigenschaft Symbiotische Entität nicht mehr aktiv
ist.
PILZBEFALL Immer wenn sich eine Kreatur in den Würfel bewegt
Merkmal "Sporenkreis" der Stufe 6 oder ihren Zug dort beginnt, erleidet diese Kreatur
Deine Sporen erhalten die Fähigkeit, einen Leichnam deinen Sporenhalo-Schaden, es sei denn, der Kreatur
gelingt ein Konstitutions-Sicherungswurf gegen deinen
zu befallen und ihn zu beleben. Wenn eine Bestie oder
Zauber-Save-DC. Eine Kreatur kann diesen Schaden
ein Humanoid der Kategorie Klein oder Mittelgroß im
höchstens einmal pro Zug erleiden.
Umkreis von 10 Fuß von dir stirbt, kannst du deine
Solange der Sporenwürfel bestehen bleibt, kannst
Reaktion nutzen, um sie zu beleben, wodurch sie
du deine Sporenhalo-Reaktion nicht einsetzen.
sofort mit 1 Trefferpunkt aufsteht. Die Kreatur
verwendet den Zombie-Statusblock aus dem
Monsterhandbuch. Sie bleibt 1 Stunde lang beseelt,
danach verfällt sie und stirbt.
KAPITEL 1 I CHA RACTER-OPTIONEN 37
STAR MAP
2. Stufe Kreis der Sterne Merkmal
Du hast eine Sternenkarte als Teil deiner himmlischen
Studien erstellt. Sie ist ein Winziges Objekt und kann
als Z a u b e r f o k u s für deine Druidenzauber
dienen. Du bestimmst ihre Form, indem du auf der
Sternkartentabelle würfelst oder eine wählst.
Wenn Sie diese Karte besitzen, haben Sie diese Vorteile:
• Du kennst den Leitfaden Cantrip.
• Du hast den Zauber Leitblitz vorbereitet. Er
zählt für dich als Druidenzauber und w i r d
nicht auf die Anzahl der Zauber angerechnet,
die du vorbereitet h a b e n kannst.
• Du kannst Leitblitz wirken, ohne einen Zauberslot
zu verbrauchen. Du kannst dies so oft tun, wie es
deinem Fertigkeitsbonus entspricht, und du erhältst
alle aufgeschobenen Anwendungen zurück, wenn
du eine lange Pause machst.
Wenn du die Karte verlierst, kannst du eine 1-
stündige Zeremonie durchführen, um auf magische
Weise einen Ersatz zu schaffen. Diese
TI E F L I N G Z e r e m o n i e kann während einer kurzen oder
D R U I D E DER
langen Pause durchgeführt werden und zerstört die
STERNE
vorherige Karte.

STAR MAP
FUNGAL BODY
14. Stufe Kreis der Sporen d6 Karte Form
Merkmal Eine Schriftrolle mit Darstellungen von Sternbildern
2A Steintafel mit feinen Löchern durchbohrt
3Gesprenkeltes Eulenbärfell, mit erhabenen Markierungen versehen
Die Pilzsporen in deinem Körper verändern dich: Du und unterirdischen Tempeln annehmen - jede Konstruktion,
kannst nicht geblendet, betäubt, verängstigt oder die haltbar genug war, um das heilige Wissen des Kreises
vergiftet werden, und jeder kritische Treffer gegen selbst vor einem großen Kataklysmus zu schützen.
dich zählt stattdessen a l s normaler Treffer, es sei
denn, du bist außer Gefecht gesetzt.

STERNENKREIS 38 KAPITEL 1 I ZEICHENOPTIONEN

Was ist der Unterschied zwischen dem 1t1Arl und dem IAtArk
pltAce\? Po�'t
�o!A retAlize th1At'1 wo die �ootA 1ht{f ii? - ,

J TA�l/A
Der Sternenkreis ermöglicht es Druiden, d i e Macht
des Sternenlichts zu nutzen. Diese Druiden sind seit
jeher himmlischen Mustern auf der Spur und haben
Geheimnisse entdeckt, die in d e n Konstellationen
verborgen sind. Durch die Enthüllung und das
Verständnis dieser Geheimnisse versucht der Kreis
der Sterne, die Kräfte des Kosmos nutzbar zu machen.
Viele Druiden dieses Kreises führen Aufzeichnungen
über die Konstellationen und die Auswirkungen der
Sterne auf die Welt. Einige Gruppen dokumentieren
diese Beobachtungen an megalithischen Stätten, die
als rätselhafte Bibliotheken von Überlieferungen
dienen.
Diese Aufbewahrungsorte konnten die Form von
S t e i n k r e i s e n , Pyramiden, Petroglyphen
4 Eine Sammlung von Karten in einem Ebenholzeinband
SA-Kristall, der sternförmige Muster projiziert, wenn er
vor ein Licht gestellt wird
6 Glasscheiben, auf denen Sternbilder abgebildet sind

STERNFORM
2. Stufe Kreis der Sterne Merkmal
Als Bonusaktion kannst du einen Einsatz deiner
Eigenschaft Wilde Form aufwenden, um eine
Sternenform anzunehmen, anstatt dich in eine
Bestie zu verwandeln.
I n deiner Sternenform behältst du deine
Spielstatistiken bei, aber dein Körper wird
leuchtend; deine Gelenke schimmern wie Sterne,
und leuchtende Linien verbinden sie wie auf einer
Sternenkarte. Diese Form verströmt helles Licht in
einem Radius von 10 Fuß und schwaches Licht für
einen weiteren
10 Fuß. Die Form hält für 10 Minuten an. Sie
endet vorzeitig, wenn du sie entlässt (keine
Aktion erforderlich), unfähig bist
tiert werden, sterben oder diese Funktion erneut verwenden.
- Wann immer du deine Sternengestalt annimmst, wähle
welche der folgenden Konstellationen auf
deinem Körper schimmert; deine Wahl gibt dir
bestimmte Vorteile, während du in der Form
bist:
Bogenschütze. Eine Konstellation eines
Bogenschützen erscheint auf dir. Wenn du
diese Form aktivierst, und als Bonusaktion in
den folgenden Runden, solange sie andauert,
kannst du einen Fernkampf-Zauberangriff
durchführen, bei dem du eine Leuchtkugel
schleuderst.
ein Pfeil, der auf eine Kreatur im Umkreis von 60 TW AHLENDE KONSTELLATIONEN
Fuß zielt. Bei einem Treffer verursacht der Angriff 10. Stufe Kreis der Sterne Merkmal
Strahlenschaden in Höhe von ld8 + deinem
Die Konstellationen deiner Sternengestalt
Weisheitsmodifikator.
verbessern sich. Die ld8 des Bogenschützen und des
Kelch. Eine Konstellation eines lebensspendenden
Kelches werden zu 2d8, und während der Drache
Kelches erscheint auf dir. Immer wenn du einen
aktiv ist, hast du eine Fluggeschwindigkeit von 20
Zauber mit einem Zauberplatz wirkst, der einer
Fuß und kannst schweben.
Kreatur Trefferpunkte zurückgibt, kannst du oder
Außerdem kannst du zu Beginn jeder deiner
eine andere Kreatur im Umkreis von 30 Fuß
Runden in deiner Sternengestalt ändern, welche
Trefferpunkte in Höhe von ld8 + deinem Wis-
Konstel lation auf deinem Körper schimmert.
Dom-Modifikator zurückgewinnen.
Drache. Eine Konstellation eines weisen Drachens VOLL VON STERNEN
erscheint auf dir. Wenn du eine Intelligenz- oder 14. Ebene Circle ofthe Stars Merkmal
Wis-Dom-Überprüfung oder einen
Während du in deiner Sternengestalt bist, wirst du
Konstitutionsschutzwurf machst, um die
Konzentration auf einen Zauber aufrechtzuerhalten, teilweise körperlos, was dir Widerstand gegen Hieb-
kannst du einen Wurf von 9 oder niedriger auf dem , Stich- und Schnittschaden verleiht.
Würfel als 10 behandeln.
FEUERKREIS
KOSMISCHES OMEN
6. Stufe Kreis der Sterne Merkmal Ich kann Ihnen gar nicht sagen, wie VIELE Male ich schon gebohrt
habe!
Immer, wenn du eine lange Pause beendest, kannst
zum �rou� & A�& 1tArtd über.
du deine Sternenkarte nach Omen befragen. Wenn
du das tust, wirf einen Würfel. Bis du deine TASHA
nächste lange Pause beendest, erhältst du Zugang
Die Druiden des Zirkels des Wildfeuers wissen, dass
zu einer besonderen Reaktion, je nachdem, ob du
Zerstörung manchmal der Vorläufer der Schöpfung
eine gerade oder eine ungerade Zahl gewürfelt
ist, z. B. wenn ein Waldbrand späteres Wachstum
hast:
fördert.
Wohlbefinden (gerade). Immer wenn eine Kreatur, Diese Druiden sind mit einem Urgeist verbunden,
die du im Umkreis von 30 Fuß sehen kannst, im der sowohl zerstörerische als auch schöpferische
Begriff ist, einen Angriffswurf, einen Kräfte in sich birgt und es ihnen ermöglicht,
Rettungswurf oder eine Fähigkeitsprüfung zu kontrollierte Flammen zu erschaffen, die eine Sache
machen, kannst du als Reaktion einen v e r b r e n n e n , aber eine andere zum Leben
Würfelwurf durchführen und die gewürfelte Zahl erwecken.
zur Gesamtzahl addieren.
Wehe (ungerade). Immer wenn eine Kreatur, die du KREISZERTIFIZIERUNG
im Umkreis von 30 Fuß sehen kannst, im Begriff 2. Stufe Kreis des Wildfeuers Eigenschaft
ist, einen Angriffswurf, einen Schutzwurf oder eine Du hast eine Verbindung mit einem Wildfeuergeist,
Fähigkeitsprüfung zu machen, kannst du als einem Urwesen der Schöpfung und Zerstörung,
Reaktion einen Würfelwurf durchführen und die hergestellt. Deine Verbindung mit diesem Geist
gewürfelte Zahl von der Gesamtsumme abziehen. gewährt dir Zugang zu einigen Zaubern, wenn du
bestimmte Stufen in d i e s e r K l a s s e erreichst,
Du kannst diese Reaktion so oft einsetzen, wie es
wie in der Tabelle Zauber des Zirkels des
deinem Fertigkeitsbonus entspricht, und du erhältst alle
Wildfeuers angegeben.
aufgeschobenen Einsätze zurück, wenn du eine lange
Sobald du Zugang zu einem dieser Zaubersprüche
Pause beendest.
erhältst, hast du ihn immer parat, und er zählt nicht
zu der Anzahl der Zaubersprüche, die du pro Tag
vorbereiten kannst. Wenn du Zugang zu einem
Zauberspruch erhältst, der nicht auf der
in der Liste der Druidenzauber steht, ist der Zauber
für dich trotzdem ein Druidenzauber.

ZWERGEN-
D R U I D E VON
WILDF I R E
CH APTER 1 I CH ARACTER OPTIONS 39
ZIRKEL DER FEUERZAUBERSPRÜCHE Im Kampf teilt der Geist deine Initiative, aber er ist
Druidenstufe Zaubersprüche sofort nach dir am Zug. Die einzige Aktion, die er in
seinem Zug macht, ist die Aktion Ausweichen, es sei
2. Brennende Hände, Wunden
denn, du machst in deinem Zug eine Bonusaktion,
heilen 3. Flammende Kugel,
um ihm eine andere Aktion zu ermöglichen. Diese
Sengender Strahl 5. Aktion kann eine Aktion aus seinem Werteblock
Pflanzenwachstum, Wiederbelebung oder eine andere Aktion sein. Wenn du
7. Aura des Lebens, Feuerschild handlungsunfähig bist, kann der Geist eine beliebige
9. Flammenschlag, Massenheilung von Wunden Aktion seiner Wahl ausführen, nicht nur
Ausweichen.
Der Geist manifestiert sich für 1 Stunde, bis er auf
FEUERGEIST BESCHWÖREN
0 Trefferpunkte reduziert ist, bis du diese
2. Stufe Kreis des Wildfeuers Eigenschaft
Eigenschaft benutzt, um den Geist erneut zu
Du kannst den Urgeist beschwören, der an deine beschwören, oder bis du stirbst.
Seele gebunden ist. Als Aktion kannst du einen
Einsatz deiner Eigenschaft Wilde Form aufwenden, VERBESSERTE BINDUNG
um deinen Wildfeuergeist zu beschwören, anstatt 6. Stufe Kreis des Wildfeuers Eigenschaft
eine Bestienform anzunehmen. Die Verbindung mit deinem Wildfeuergeist
Der Geist erscheint in einem unbesetzten Raum verbessert deine deformierenden und
deiner Wahl, den du im Umkreis von 30 Fuß um dich wiederherstellenden Zaubersprüche. Wann immer du
herum sehen kannst. Jede Kreatur im Umkreis von 10 zauberst
Fuß um den Geist (außer dir), wenn er erscheint, muss einen Zauber, der Feuerschaden verursacht oder
einen G e s c h i c k l i c h k e i t s w u r f gegen deinen Trefferpunkte wiederherstellt, während dein
Zauberschutz-DC bestehen oder 2d6 Feuerschaden Wildfeuergeist beschworen ist, wirf einen Würfel
erleiden. und du erhältst einen Bonus in Höhe der
Der Geist ist freundlich zu dir und deinen gewürfelten Zahl auf einen Schadens- oder
Begleitern und gehorcht deinen Befehlen. Siehe die Heilungswurf des Zaubers.
Spielstatistiken dieser Kreatur im Statutenblock Wenn du einen Zauber mit einer anderen
Wildfeuergeist, der an mehreren Stellen deinen Reichweite als der eigenen wirkst, kann der Zauber
Befähigungsbonus (PB) verwendet. Du bestimmst außerdem von dir oder deinem Wildfeuergeist
das Aussehen des Geistes. Manche Geister nehmen ausgehen.
die Form einer humanoiden Gestalt aus knorrigen,
mit Flammen bedeckten Ästen an, andere sehen aus BRENNENDE FLAMMEN
wie Bestien, die von Feuer umhüllt sind. 10. Stufe Kreis des Wildfeuers Eigenschaft
Du erhältst die Fähigkeit, den Tod in magische
Flammen zu verwandeln, die heilen oder verbrennen
FEUERGEIST
Kleines Elementar
können. Wenn eine kleine oder größere Kreatur im
Umkreis von 30 Fuß von dir oder deinem
Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung) Wildfeuergeist stirbt, e n t s t e h t eine harmlose
Trefferpunkte 5 + das Fünffache deiner Druidenstufe Spektralflamme im Raum der toten Kreatur und
Geschwindigkeit 30 Fuß, Fliegen 30 Fuß (Schweben) flackert dort 1 Minute lang. Wenn eine Kreatur, die
du sehen kannst, diesen Raum betritt, kannst du
deine Reaktion nutzen, um die Flamme
auszulöschen.
die Spektralflamme dorthin und heilt entweder die
Kreatur oder fügt ihr Feuerschaden zu. Die Heilung
oder der Schaden entspricht 2d10 + deinem
Weisheitsmodifikator.
Sie können diese Reaktion mehrmals gleich verwenden
STR DEX CON INT WIS CHA auf deinen Fertigkeitsbonus, und du erhältst alle Ex
10 (+O) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+l ) 15 (+2) 11 (+0) wenn Sie eine lange Pause beendet haben.

Schaden Immunitäten Feuer Flammensamen. Fernkampfwaffenangriff: dein Zauberangriff modi


Zustand Immunitäten Verzaubert, Verängstigt, Gepackt, Liegend, fier auf Treffer, Reichweite 60 Fuß, ein Ziel, das du sehen kannst.
zurückhaltend Treffer: ld6 + PB Feuerschaden.
Sinne: Dunkelheitssicht 60 Fuß, passive Wahrnehmung 1 2 Feurige Teleportation. Der Geist und jede willige Kreatur deiner Wahl im
Languages versteht die Sprachen, die Sie sprechen Umkreis von 5 Fuß teleportieren sich bis zu 15 Fuß in unbesetzte Räume,
Herausforderung - Der Befähigungsbonus (PB) entspricht die du sehen kannst. Dann muss jede Kreatur im Umkreis von 5 Fuß um den
deinem Bonus Raum, den der Geist verlassen hat, einen Geschicklichkeits-Sparversuch
gegen den Schutz-DC deines Zaubers bestehen oder ld6 + PB Feuerschaden
erleiden.
AKTIONEN
FULMINANTE WIEDERBELEBUNG
14. Stufe Kreis des Wildfeuers Merkmal

40 KAPIT E L 1 I ZEICHENOPTIONEN Die Verbindung mit deinem Wildfeuergeist kann


dich vor dem Tod bewahren. Wenn sich der Geist in
einem Umkreis von 120 Fuß von dir befindet, wenn
du auf 0 Trefferpunkte reduziert wirst und dadurch
bewusstlos wirst, kannst du den Geist dazu bringen,
auf 0 Trefferpunkte zu fallen. Du erhältst dann die
Hälfte deiner Trefferpunkte zurück und stehst sofort
wieder auf.
- Wenn du diese Funktion einmal benutzt hast,
kannst du sie erst wieder nach einer langen Pause
einsetzen.
BLINDES KÄMPFEN
Du hast Blindsight mit einer Reichweite von 10 Fuß.
Innerhalb dieser Reichweite kannst du effektiv alles
sehen, was sich nicht hinter einer vollständigen
Deckung befindet, selbst wenn du geblendet bist oder
dich in der Dunkelheit befindest. Außerdem kannst du
eine unsichtbare Kreatur innerhalb dieser Reichweite
FIGHTER sehen, es sei denn, sie versteckt sich erfolgreich vor
Die Klasse der Kämpfer erhält in diesem Abschnitt dir.
neue Funktionen und Unterklassen.
INTERCEPTION
Wenn eine Kreatur, die du sehen kannst, ein anderes Ziel
OPTIONALES als dich im Umkreis von 5 Fuß mit einem Angriff trifft,
KLASSENMERKMAL S kannst du deine Reaktion einsetzen, um den Schaden,
Im Spielerhandbuch findest du Klassenmerkmale, die den das Ziel erleidet, um ldlO + deinen
du erhältst, wenn du bestimmte Stufen in deiner Fertigkeitsbonus zu verringern (bis zu einem
Klasse erreichst. Dieser Abschnitt bietet zusätzliche Minimalwert von 0 Schaden). Du musst einen Schild
Eigenschaften, die du als Kämpfer erlangen kannst. oder eine einfache oder kriegerische Waffe führen, um
Im Gegensatz zu den Merkmalen im Spielerhandbuch diese Reaktion einsetzen zu können.
erhaltet ihr die Merkmale hier nicht automatisch. Du
ÜBERLEGENE TECHNIK
entscheidest in Absprache mit deinem DM, ob du
Du erlernst ein Manöver deiner Wahl aus den
eine Eigenschaft in diesem Abschnitt erhältst, wenn
Manövern, die dem Archetyp des Kampfmeisters zur
du die in der Beschreibung der Eigenschaft
angegebene Stufenanforderung erfüllst. Verfügung stehen. Wenn ein Manöver, das du
Diese Funktionen können getrennt voneinander benutzt, von deinem Ziel einen Rettungswurf
ausgewählt werden; Sie können einige, alle oder verlangt, um den Effekten des Manövers zu
keine von ihnen verwenden. widerstehen, ist der Rettungswurf-DC gleich 8 + dein
Befähigungsbonus.
KAMPFSTIL-OPTIONEN + dein Stärke- oder Geschicklichkeitsmodifikator (nach deiner
Wahl).
1. Stufe Kämpfer-Eigenschaft Du erhältst einen Überlegenheitswürfel, der ein d6
Wenn du einen Kampfstil auswählst, werden die ist (dieser Würfel wird zu allen
folgenden Stile zu deiner Liste der Optionen Überlegenheitswürfeln addiert, die du aus einer
hinzugefügt. anderen Quelle hast). Dieser Würfel wird verwendet,
um deine Manöver zu verbessern. Ein
Überlegenheitswürfel wird verbraucht, wenn du ihn
einsetzt. Du erhältst deine verbrauchten
Überlegenheitswürfel zurück, wenn du eine kurze
oder lange Pause machst.
Kreatur (nach deiner Wahl) einen Bonus auf AC in Höhe
KAMPF MIT ROHEN WAFFEN
der gewürfelten Zahl.
Du kannst eine Waffe ziehen, die als Teil des
Angriffs, den du mit der W a f f e ausführst, eine
W u r f w a f f e ist.
Wenn du mit einem Fernkampfangriff mit einer
Wurfwaffe triffst, erhältst du außerdem einen Bonus
von +2 auf den Schadenswurf.
42 KA PI TEL 1 I ZEICHENOPTIONEN
UNBEWAFFNETER KAMPF
Deine unbewaffneten Schläge können bei einem Treffer
einen Schaden in Höhe von ld6 + deinem Stärke-
Modifikator verursachen. Wenn du beim Angriffswurf
keine Waffen oder einen Schild trägst, wird aus dem d6
ein d8.
Zu Beginn jeder deiner Runden kannst du einer
Kreatur, die von dir gepackt wird, ld4 Schaden
durch Hieb und Stich zufügen.

KÄMPFERISCHE VIELSEITIGKEIT
Kämpfermerkmal der Stufe 4
Immer wenn du eine Stufe in dieser Klasse erreichst,
die dir die Fähigkeitspunktverbesserung gewährt,
kannst du eine der folgenden Aktionen ausführen,
wenn du den Schwerpunkt deiner Kampfkunstpraxis
verlagerst:
• Ersetze einen Kampfstil, den du kennst, durch
einen anderen Kampfstil, der den Kämpfern zur
Verfügung steht.
Wenn du ein Manöver aus dem Archetyp Battle
Mas ter kennst, kannst du ein Manöver, das du
kennst, durch ein anderes Manöver ersetzen.

MANÖVRIERMÖGLICHKEITEN
Wenn du Zugang zu Manövern hast, werden die
folgenden Manöver zur Liste der verfügbaren
Optionen hinzugefügt. Manöver stehen nicht nur
Kampfmeistern zur Verfügung, sondern auch
Charakteren, die über eine besondere Eigenschaft
wie den Kampfstil Überlegene Technik oder die
Heldentat Martial Adept verfügen.

AMBUSH
Wenn du eine Geschicklichkeitsüberprüfung oder
einen Initiativwurf machst, kannst du einen
Überlegenheitswürfel verbrauchen und den
Würfel zu dem Wurf addieren, vorausgesetzt, du
bist nicht in der Lage, zu reagieren.

LOCKVOGELTAKTIK
Wenn du dich in deinem Zug in einem Umkreis von
5 Fuß um eine Kreatur befindest, kannst du einen
Überlegenheitswürfel ausgeben und den Platz mit
dieser K r e a t u r tauschen, vorausgesetzt, du hast
mindestens 5 Fuß Bewegung aufgewendet und die
Kreatur ist willig und nicht handlungsunfähig.
Durch diese Bewegung werden keine
Gelegenheitsangriffe ausgelöst.
Wirf den Überlegenheitswürfel. Bis zum Beginn
deines nächsten Zuges erhältst du oder die andere
Ein Psi-Krieger ist ein Kämpfer, der seine physische
BRACE
Kraft mit psionischen Waffenschlägen,
Wenn sich eine Kreatur, die du sehen kannst, in telekinetischen Peitschenhieben und Barrieren aus
die Reichweite deiner Nahkampfwaffe bewegt, mentaler Kraft verstärkt. Viele Githyanki
kannst du deine Reaktion nutzen, um einen trainieren, um solche Krieger zu werden, so wie es
Überlegenheitswürfel auszugeben und einen einige der diszipliniertesten Hochelfen tun. In der
Angriff mit dieser W a f f e gegen die Kreatur Welt von Eber ron träumen viele junge Kalashtar
durchzuführen. Wenn der Angriff trifft, wird davon, Psi-Krieger zu werden.
der Überlegenheitswürfel zum Schadenswurf
der Waffe addiert.

BEFEHLSGEWALTIGE PRÄSENZ
Wenn du eine Charisma- (Einschüchterung),
eine Cha risma- (Leistung) oder eine Charisma-
(Überredung) Prüfung machst, kannst du einen
Überlegenheitswürfel ausgeben und den
Überlegenheitswürfel zu der Fähigkeitsprüfung
hinzufügen.

ENTERHAKEN
Unmittelbar nachdem du in deinem Zug eine
Kreatur mit einem Nahkampfangriff getroffen
hast, kannst du einen Überlegenheitswürfel
verbrauchen und dann versuchen, das Ziel als
Bonusaktion zu packen (siehe das
Spielerhandbuch für Regeln zum Greifen).
Addiere den Überlegenheitswürfel zu deinem
Stärke-(Athletik-)Check.

Wurf
Als Bonusaktion kannst du einen
Überlegenheitswürfel ausgeben und einen
Fernkampfangriff mit einer Waffe durchführen,
die die Eigenschaft "geworfen" hat. Du kannst
die Waffe ziehen, während du diesen Angriff
ausführst. Wenn du triffst, addiere den
Überlegenheitswürfel zum Schadenswurf der
Waffe.

TAKTISCHE BEWERTUNG
Wenn du eine Intelligenz- (Ermittlungen),
Intelligenz- (Geschichte) oder Weisheitsprüfung
(Einsicht) machst, kannst du einen
Überlegenheitswürfel ausgeben und den
Überlegenheitswürfel zu der Fähigkeitsprüfung
addieren.

MARTIALISCHER ARCHETYP S
Auf der 3. Stufe erhält ein Kämpfer das
Merkmal Martialischer Archetyp, das ihm die
Wahl einer Unterklasse ermöglicht. Die
folgenden Optionen stehen dir bei dieser Wahl
zur Verfügung: Psi-Krieger und Runen-Ritter.

Psi WARRI OR

BrAi�I über brAw� ? Mi�IA über MA+ter? T he1e


CA��9wArrior\ ri�htl� A�\wer, "Wh� Mt
beide?"
TA�l/A
Wenn es sich u m einen Winzigen Gegenstand handelt,
Als Psi-Krieger hast du deine psionischen
Fähigkeiten vielleicht durch Einzeldisziplinen kannst du ihn auch in deine Hand oder aus deiner Hand
verfeinert, sie unter der Anleitung eines Meisters bewegen. In beiden Fällen kannst du das Ziel horizontal,
freigeschaltet oder sie in einer Schule verfeinert. vertikal oder beides bewegen. Wenn du diese Aktion
Die Akademie widmet sich dem Einsatz der Macht einmal ausgeführt hast, kannst du sie erst nach einer
des Geistes als Waffe und Schild. kurzen oder langen Ruhepause wieder ausführen, es sei
denn, du verbrauchst einen psionischen Energiewürfel,
PsIONIC Pow ER um sie erneut auszuführen.
Psi-Krieger-Merkmal der Stufe 3
Du beherbergst eine Quelle psionischer Energie in
d i r . Diese Energie wird durch deine psionischen
Energiewürfel repräsentiert, die jeweils aus einem
d6 bestehen. Du verfügst über eine Anzahl dieser
Würfel, die dem Doppelten deines Fertigkeitsbonus
entspricht, und sie speisen die verschiedenen
psionischen Kräfte, die du hast und die im
Folgenden beschrieben werden.
Einige deiner Kräfte verbrauchen den psionischen
Energiewürfel, den sie benutzen, wie in der
Beschreibung der Kraft angegeben, und du kannst
eine Kraft nicht benutzen, wenn sie erfordert, dass du
einen Würfel benutzt, wenn alle deine Würfel
verbraucht sind. Du erhältst alle deine verbrauchten
psionischen Energiewürfel zurück, wenn du eine
lange Pause beendest. Zusätzlich kannst du als Bo
nusaktion einen verbrauchten Psionischen
Energiewürfel wiedergewinnen, aber du kannst dies
erst wieder tun, wenn du eine kurze oder lange Pause
beendet hast.
Wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse
erreichst, erhöht sich die Größe deiner psionischen
Energiewürfel: auf der 5. Stufe (d8), auf der 11.Stufe
(dlO) und auf der 7. Stufe (d l 2).
Die folgenden Kräfte verwenden deine
psionischen Energiewürfel.
Schutzfeld. Wenn Sie oder ein anderer Krea-
Wenn eine Person, die du im Umkreis von 30 Fuß
sehen kannst,Schaden erleidet, kannst du deine
Reaktion nutzen, um einen Psioniker-Energiewürfel
zu verbrauchen, w ü r f e l n und den erlittenen
Schaden um die gewürfelte Zahl plus deinen
Intelligenzmodifikator (Mindestreduktion von 1)
reduzieren, während du einen temporären Schild aus
telekinetischer Kraft erschaffst.
Psionischer Schlag. Du kannst deine Waffen mit
psionischer Kraft antreiben. Einmal in jeder deiner
Runden, unmittelbar nachdem du ein Ziel im
Umkreis von 30 Fuß mit einem Angriff getroffen
und ihm mit einer Waffe Schaden zugefügt hast,
kannst du einen psionischen Energiewürfel
ausgeben, würfeln und dem Ziel Kraftschaden in
Höhe der gewürfelten Zahl plus deinem
Intelligenzmodifikator zufügen.
Telekinetische Bewegung. Du kannst einen
Gegenstand oder eine Kreatur mit deinem Geist
bewegen. Als Aktion wählst du ein loses Objekt, das
groß oder kleiner ist, oder eine willige Kreatur, die
n i c h t du selbst bist. Wenn du das Ziel sehen kannst
und es sich in einem Umkreis von 30 Fuß von dir
befindet, kannst du es bis zu 30 Fuß in einen
unbesetzten Raum bewegen, den du sehen kannst.
bist, kannst du einen Würfel für psionische Energie
ausgeben und jeden Effekt beenden, der dich diesen
Zuständen aussetzt.

CH APTER 1 I ZEICHENOPTIONEN 43

TELEKINETISCHER ADEPT
Psi-Krieger-Merkmal der Stufe 7
Du hast neue Möglichkeiten erlernt, deine
telekinetischen Fähigkeiten zu nutzen, die im
Folgenden beschrieben werden.
Psi-getriebener Sprung. Als Bonusaktion kannst
du deinen Körper mit deinem Geist antreiben. Du
erhältst bis z u m Ende der aktuellen Runde eine
Fluggeschwindigkeit, die dem Doppelten deiner
Gehgeschwindigkeit entspricht. Wenn du diese
Bonusaktion einmal ausgeführt hast, kannst du sie
erst wieder nach einer kurzen oder langen Pause
ausführen, es sei denn, du verbrauchst einen
psionischen Energiewürfel, um sie erneut
auszuführen.
Telekinetischer Stoß. Wenn du einem Ziel mit
deinem Psionischen Schlag Schaden zufügst, kannst
du das Ziel zwingen, einen Stärkewurf gegen
e i n e n DC gleich 8 + deinen Fertigkeitsbonus +
deinen Intelligenzmodifikator zu machen. Wenn der
Schutzwurf misslingt, kannst du das Ziel auf den
Boden werfen oder es bis zu 10 Fuß in eine
beliebige horizontale Richtung bewegen.

GEWÄHRTER GEIST
10. Stufe Psi-Krieger Eigenschaft
Die psionische Energie, die durch dich fließt, hat
deinen Verstand durchdrungen. Du bist resistent
gegen psychischen Schaden. Wenn du außerdem zu
Beginn deines Zuges verzaubert oder verängstigt
BOLLWERK DER MACHT mit einer anderen aus dieser Eigenschaft. Wenn du
15. Stufe Psi-Krieger Merkmal bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, lernst du
zusätzliche Runen, wie in d e r Tabelle Runen
Du kannst dich und andere mit telekinetischer Kraft
bekannt angegeben.
abschirmen. Als Bonusaktion kannst du Kreaturen
auswählen,
die Sie einschließen können, die Sie innerhalb von
RU NES KNOWN
30
Fuß von dir entfernt bis zu einer -Anzahl von Kämpfer Anzahl der Runen
Kreaturen, die deinem Intelligenzmodifikator Level 2
entspricht (mindestens eine Kreatur). Jede der 3. 7. 3
gewählten Kreaturen ist 1 Minute lang oder bis du 10. 1.
außer Gefecht gesetzt bist durch halbe Deckung 5. 5
geschützt.
Wenn du diese Bonusaktion einmal ausgeführt
hast, kannst du sie erst wieder nach einer langen
Pause ausführen, es sei denn, du verbrauchst
einen psionischen Energiewürfel, um ihn wieder zu zu lesen und zu schreiben.
nehmen.
RUNE CARVER
TELEKINETISCHER MEISTER Rune KniSht-Merkmal der Stufe 3
J8. Stufe Psi-Krieger-Funktion Du kannst magische Runen benutzen, um deine
Deine Fähigkeit, Kreaturen und Gegenstände mit Ausrüstung zu verbessern. Du erlernst zwei Runen
deinem Geist zu bewegen, wird nur von wenigen deiner Wahl aus den unten beschriebenen Runen, und
übertroffen. Du kannst den Zauber Telekinese wirken, jedes Mal, wenn du eine Stufe in dieser Klasse gewinnst,
für den du keine Komponenten benötigst, und deine kannst du eine Rune ersetzen, die du
Zauberfertigkeit für den Zauber ist Intelligenz. In
jeder deiner Runden, in der du dich auf den Zauber
konzentrierst, einschließlich der Runde, in der du ihn
wirkst, kannst du einen Angriff mit einer Waffe als
44 K AP ITE L 1 I ZEICHENOPTIONEN
Bonusaktion durchführen.
Wenn du den Zauber einmal mit dieser Eigenschaft
gewirkt hast, kannst du ihn bis zum Ende einer langen
Ruhepause nicht erneut wirken, es sei denn, du
verbrauchst einen Würfel für Psionische Energie, um
ihn erneut zu wirken.

RUNE-RITTER

Yov.'re rese,mhit'I� /At'ICiet'lt tArh /At'\& &rtAWit'I� YV.t'\es: It 's


okiAy to jv.st SRy yov. WtAt'lt to be IA witch! ,

TA�tlA
Runenritter verbessern ihre kriegerischen
Fähigkeiten durch die übernatürliche Kraft der
Runen, e i n e uralte Praxis, die ihren Ursprung bei
den Riesen hat. Runenschneider gibt es in jeder
Familie von Riesen, und ihr habt eure Methoden
wahrscheinlich aus erster oder zweiter Hand von
einem solchen mystischen Handwerker gelernt. Ganz
gleich, ob du die Arbeit des Riesen in einem Hügel
oder einer Höhle gefunden, von einem Weisen von
den Runen erfahren oder den Riesen persönlich
getroffen hast, du hast sein Handwerk studiert und
gelernt, wie du magische Runen zur Verstärkung
deiner Ausrüstung einsetzen kannst.

BONUS-FÄHIGKEITEN
Runenritter-Eigenschaft der Stufe 3
Du erlangst Fertigkeiten im Umgang mit
Schmiedewerkzeugen und lernst, Riese zu sprechen,
gefesselt sein. Solange es durch die Fesseln
Immer wenn du eine lange Pause beendest,
gefesselt ist, erleidet das Ziel zu Beginn jeder seiner
kannst du eine Anzahl von Gegenständen
Runden 2d6 Feuerschaden. Das Ziel kann den
berühren, die der Anzahl der Runen entspricht,
Rettungswurf am Ende jeder seiner Runden
die du kennst, und du beschriftest jeden dieser
wiederholen und die Fesseln bei einem Erfolg
Gegenstände mit einer anderen Rune. Um in
verbannen. Wenn du diese Rune einmal
Frage zu kommen, muss ein Gegenstand eine
beschworen hast, kannst du das erst wieder tun,
Waffe, eine Rüstung, ein Schild, ein
wenn du eine kurze oder lange Pause gemacht hast.
Schmuckstück oder etwas anderes sein, das du
tragen oder in einer Hand halten kannst. Deine
Rune bleibt auf einem Gegenstand, bis du eine
lange Pause einlegst, und ein Gegenstand kann
immer nur eine deiner Runen tragen.
Die folgenden Runen stehen dir zur
Verfügung, wenn du eine Rune erlernst. Wenn
eine Rune eine Stufenanforderung hat, musst du
mindestens diese Stufe in dieser Klasse haben,
um die Rune zu lernen. Wenn eine Rune einen
Rettungswurf erfordert, ist dein Runenmagie-
Save-DC gleich 8 + dein Beherrschungsbonus +
dein Konstitutionsmodifikator.
Wolkenrune. Diese Rune ahmt die
Täuschungsmagie nach, die von einigen
Wolkenriesen verwendet wird. Wenn du einen
Gegenstand mit dieser R u n e trägst oder bei
dir hast, hast du einen Vorteil bei
Geschicklichkeits- und Charisma-Checks
(Täuschung).
Zusätzlich kannst du, wenn du oder eine
Kreatur, die du sehen kannst, im Umkreis von
30 Fuß von einem Angriffswurf getroffen wird,
deine Reaktion nutzen, um die Rune zu
beschwören und eine andere Kreatur im
Umkreis von 30 Fuß zu wählen, die nicht der
Angreifer ist. Die gewählte Kreatur wird mit
demselben Wurf zum O p f e r des Angriffs.
Diese Magie kann die Effekte des Angriffs
unabhängig von der Reichweite des Angriffs
übertragen. Wenn du diese Rune einmal
beschworen hast, kannst du das erst wieder tun,
wenn du eine kurze oder lange Pause gemacht
hast.
Feuerrune. Die Magie dieser Rune
kanalisiert die meisterhafte Handwerkskunst
großer Schmiede. Wenn du einen Gegenstand
trägst, der mit dieser Rune beschriftet ist,
verdoppelt sich dein Fertigkeitsbonus für jede
Fähigkeitsüberprüfung, bei der du deine
Fertigkeit im Umgang mit einem Werkzeug
einsetzt.
Wenn du a u ß e r d e m eine Kreatur mit
einer Waffe mit einem Angriff triffst, kannst
du die Rune beschwören, um feurige Fesseln
zu beschwören: Das Ziel erleidet zusätzlich
2d6 Feuerschaden und muss einen Schutzwurf
auf Stärke bestehen oder 1 Minute lang
einem Umkreis von 60 Fuß sehen kannst, einen
Frost-Rune. Die Magie dieser Rune beschwört die
Angriffswurf, einen Rettungswurf oder eine
Macht derer herauf, die in der winterlichen Wildnis
Fähigkeitsprüfung macht, deine Reaktion benutzen, um
überleben, wie z.B . Frostriesen. Wenn du einen
den Wurf auszulösen.
Gegenstand mit dieser Rune trägst oder bei dir hast,
Vorteil oder Nachteil zu haben. Wenn du diese Rune
hast du einen Vorteil bei Weisheitsproben (Umgang
einmal beschworen hast, kannst du das erst wieder tun,
mit Tieren) und Charisma-Proben
wenn du eine kurze oder lange Pause gemacht hast.
(Einschüchterung).
Darüber hinaus kannst du die Rune als Bonusaktion
beschwören, um deine Widerstandsfähigkeit zu
erhöhen. 10 Minuten lang erhältst du einen B o n u s
von +2 auf alle Fähigkeitsprüfungen und
Rettungswürfe, die Stärke oder Konstitution erfordern.
Wenn du diese Rune einmal beschworen hast, kannst du
das erst wieder tun, wenn du eine kurze oder lange
Pause eingelegt hast.
Stein-Rune. Die Magie dieser Rune kanalisiert die
Urteilskraft, die mit Steinriesen verbunden ist. Wenn
du e i n e n mit dieser Rune beschrifteten Gegenstand
trägst oder bei dir hast, hast du einen Vorteil bei
Weisheitsprüfungen (Einsicht) und kannst bis zu
einer Reichweite von 120 Fuß im Dunkeln sehen.
Außerdem kannst du, wenn eine Kreatur, die du
sehen kannst, ihren Zug in einem Umkreis von 30
Fuß von dir beendet, deine Reaktion nutzen, um die
Rune zu beschwören und die Kreatur zu zwingen,
eine
einen Rettungswurf in Weisheit. Wenn der
Schutzwurf nicht gelingt, wird die Kreatur für 1
Minute von dir verzaubert. Während sie auf d i e s e
Weise verzaubert ist, hat die Kreatur eine
Geschwindigkeit von
0 und wird handlungsunfähig und verfällt in einen
träumerischen Stupor. Die Kreatur wiederholt den
Rettungswurf am Ende jeder ihrer Runden, wobei
der Effekt bei einem Erfolg beendet wird. Wenn du
diese Rune einmal beschworen hast, kannst du das
erst wieder tun, wenn du eine kurze oder lange
Pause gemacht hast.
Hügel-Rune (7. Stufe oder höher). Die Magie
dieser Rune verleiht eine Widerstandsfähigkeit, die
an eine Hügel-Ameise erinnert. Wenn du einen
Gegenstand mit dieser Rune trägst oder bei dir hast,
hast du einen Vorteil bei Schutzwürfen gegen
Vergiftung und bist resistent gegen Giftschaden.
Außerdem kannst du die Rune als Bonusaktion
beschwören und erhältst 1 Minute lang Widerstand gegen
Hieb-, Stich- und Schnittschaden. Sobald du diese Rune
beschworen hast, kannst du das erst wieder tun, wenn du
eine kurze oder lange Pause gemacht hast.
Sturmrune (7. Stufe oder höher). Mit dieser
Rune kannst du wie ein Sturmriesen-Seher in die
Zukunft blicken. Wenn du einen mit dieser Rune
beschrifteten Gegenstand trägst, hast du einen
Vorteil bei Intelligenz (Arkana)-Prüfungen und
kannst nicht überrascht werden, solange du nicht
außer Gefecht gesetzt bist.
Außerdem kannst du die Rune als Bonusaktion
beschwören, um für 1 Minute oder bis du
handlungsunfähig bist in einen prophetischen
Zustand zu gelangen. Bis der Zustand endet, kannst
du, wenn du oder eine andere Kreatur, die du in
deine Verbündeten zu schützen. Wenn eine andere
Kreatur, die du im Umkreis von 60 Fuß sehen kannst,
von einem Angriffswurf getroffen wird, kannst du
deine Reaktion nutzen, um den Angreifer zu zwingen,
--
. den Würfelwurf zu wiederholen und den neuen Wurf
zu benutzen.

CH APTER 1 I CHA RACTER OPTIONEN 45

0RC
RU N E
KNI
GHT

RIESENMACHT
Runenritter-Merkmal der Stufe 3
Du hast gelernt, dich mit der Macht von Giganten
zu umgeben. Als Bonusaktion erhältst du auf
magische Weise die folgenden Vorteile, die 1
Minute lang anhalten:
• Wenn Sie kleiner als Large sind, werden
Sie Large, zusammen mit allem, was Sie
tragen. Wenn Sie nicht genug Platz haben,
um Large zu werden, ändert sich Ihre Größe
nicht.
• Du hast einen Vorteil bei Stärkewerten
und Stärkeschutzwürfen.
• Einmal in jedem deiner Züge kann einer deiner Angriffe
mit einer Waffe oder einem unbewaffneten
Schlag kann einem Ziel bei einem Treffer
zusätzlich ld6 Schaden zufügen.
Du kannst diese Fähigkeit so oft einsetzen, wie
es deinem Fertigkeitsbonus entspricht, und du
gewinnst alle ausgesetzten Einsätze dieser
Fähigkeit zurück, wenn du eine lange Pause
beendest.

RUNIC SHIELD
Runenritter-Eigenschaft der Stufe 7
Du lernst, deine Runenmagie zu beschwören, um
Du kannst diese Fähigkeit so oft einsetzen, wie es platzierter Pfeil, ein Speer oder ein Schleudergeschoss
deinem Fertigkeitsbonus entspricht, und du erhältst einen Kampf beenden kann, ohne dass eine Reaktion
alle ausgesetzten Einsätze zurück, wenn du eine erfolgt. Du verlässt dich auf deine Treffsicherheit und
lange Pause beendet hast. hältst dich wahrscheinlich an das Axiom "Wer mit dem
Schwert lebt, stirbt mit dem Bogen".
GROSSE STATUE
Runenritter-Fähigkeit der Stufe 10
Die Magie deiner Runen verändert dich dauerhaft.
Wenn du diese Eigenschaft erhältst, wirf 3d4. Du
wächst eine Anzahl von Zentimetern in der Höhe
46 CH APTER 1 I CH ARACTER OPTIONS
des Wurfs.
Außerdem wird der zusätzliche Schaden, den du mit
deinem
Das Merkmal "Macht" des Riesen erhöht sich auf ld8.

MEISTER DER RUNEN


Runenritter-Eigenschaft der Stufe 15
Du kannst jede Rune, die du aus deiner Eigenschaft
als Runenschnitzer kennst, nicht nur e i n m a l ,
s o n d e r n zweimal beschwören, und du erhältst alle
verbrauchten Anwendungen zurück, wenn du eine
kurze oder lange Pause machst.

RUNEN-JUGGERNAUT
Runenritter-Eigenschaft der Stufe 18
Du lernst, wie du deine runengetriebene
Transformation verstärken kannst. Infolgedessen
erhöht sich der zusätzliche Schaden, den du mit d e r
Eigenschaft Macht des Riesen verursachst, auf ldlO.
Wenn du diese Fähigkeit einsetzt, kannst du außerdem
deine Größe auf "Riesig" erhöhen, und während du
diese Größe hast, erhöht sich deine Reichweite um 5
Fuß.

BATTLE MASTER BUILDS


Der Battle Master ist eine Option des Martial
Archetype im Player's Hand Book und zeigt, wie
vielseitig ein Kämpfer sein kann. Die Auswahl an
Manövern, die du wählst, erlaubt dir in Kombination
mit deinem Kampfstil und deinen Fertigkeiten, eine
breite Palette an Kämpfern zu erschaffen, jeder mit
seinem eigenen Geschmack und Spielstil. Im
Folgenden findet ihr Empfehlungen, wie ihr einen
Battle Master bauen könnt, um verschiedene Arten
von Kämpfern darzustellen.
Jedes dieser Builds enthält Vorschläge für
Kampfstile, Manöver und Fertigkeiten. Diese
Vorschläge
stammen aus dem Player's Handbook, mit
Ausnahme derjenigen, die mit einem Sternchen
versehen sind, was auf eine in diesem Buch
eingeführte Option hinweist.

ARCHER
Kampfstil: Bogenschießen
Manöver: Entwaffnender Schlag, Ablenkender
Schlag, Präzisionsangriff
Fähigkeiten: Scharfschütze
Du ziehst es vor, deine Feinde aus der Ferne zu
erledigen und vertraust darauf, dass ein gut
gelernt, alle Arten von Waffen zu benutzen, um alle
BODYGUARD Arten von Angreifern zu bekämpfen. Du bist
Kampfstil: Abfangen,* Schutz praktisch und doch theatralisch, und du weißt, wie
Manöver: Lockvogelangriff,* man Angst als wirksames Mittel im Kampf einsetzt.
Entwaffnungsangriff, Täuschungsangriff,
Enterhakenschlag*
Fähigkeiten: Wachsamkeit, Beobachtungsgabe, Wächter,
Zähigkeit
Liebe, Geld oder eine andere Verpflichtung
motiviert dich dazu, deinen eigenen Körper
zwischen Schaden und demjenigen zu stellen,
den du zu schützen geschworen hast. Du hast die
Fähigkeit entwickelt, potenzielle Bedrohungen
aufzuspüren und deinen Schützling durch
gefährliche Situationen zu begleiten.

BRAWLER
Kampfstil: Blindekampf,* Zwei-Waffen-Kampf,
Unbewaffneter Kampf*
Manöver: Hinterhalt,* Entwaffnungsangriff,
Feintuning-Angriff, Schubser-Angriff, Stolper-
Angriff
Feats: Athlet, Ausdauernd, Grappler,
Unverwüstlich, Schildmeister, Tavernenschläger,
Zäh
Wenn Flaschen zu Bruch gehen und Stühle
umherfliegen, sind Sie in Ihrem Element. Du
liebst eine gute Schlägerei und hast
wahrscheinlich auch schon einiges erlebt. Du
magst eine formale Ausbildung haben oder auch
nicht, und auch wenn andere dich als dreckigen
Kämpfer bezeichnen, bist du noch am Leben.

DUELIST
Kampfstil: Duellieren, Zweiwaffenkampf
Manöver: Ausweichende Beinarbeit,
Feintuning-Attacke, Sturzangriff, Parieren,
Präzisionsangriff, Riposte
Feats: Defensiver Duellant, Dual Wielder,
Aufmerksam, Wilder Angreifer, Waffenmeister
Du betrachtest das Duell als eine stolze Tradition,
eine Prüfung von Geschicklichkeit und Verstand,
die demjenigen Ehre bringt, der einen Gegner
besiegen kann und gleichzeitig die Kunst
respektiert. Dein Streben nach Verbesserung ist
eine verzehrende Leidenschaft, und du stützt dich
auf die Erfahrung der Meister, die vor dir
gekommen sind, während du daran arbeitest,
deine Form zu perfektionieren.

GLADIATOR
Kampfstil: Verteidigung, Zwei-Waffen-Kampf
Manöver: Anstachelnder Angriff,
Bedrohungsangriff, Fegender Angriff,
Stolperangriff
Feats: Athlet, Angreifer, Dual Wielder, Ausdauernd,
Greifer, Wilder Angreifer, Zäh, Waffenmeister
Du hast gekämpft, um die Massen zu unterhalten,
ob als Sport oder zur Bestrafung. Dabei hast du
Feats: Angreifer, Großwaffenmeister, Meister der
HOPLITE
schweren Rüstung
Kampfstil: Verteidigung, Kampf mit Wurfwaffen*
Manöver: Abwehren,* Sturzangriff, Parieren,
Präventionsangriff
Fähigkeiten: Athlet, Grappler, Stabwaffenmeister,
Wächter, Schildmeister
Mit Speer und Schild trittst du in die Fußstapfen der
Helden vergangener Zeiten. Du verlässt dich auf
Disziplin und Athletik, um unwahrscheinliche
Hindernisse zu überwinden. Egal, ob du an der Seite
deiner Kameraden oder als Einzelkämpfer kämpfst,
du bist der Aufgabe gewachsen.

LANCER
Kampfstil: Duellieren
Manöver: Ausfallender Angriff, Bedrohungsangriff,
Präzisionsangriff, Stoßangriff
Feats: Meister der schweren Rüstung, Berittener
Kämpfer, Wilder Angreifer
Wenn die Kavallerie gerufen wird, sind Sie
gemeint. Du reitest aus, um deinen Feind mit der
Spitze deiner Waffe zu begrüßen. Wenn du
angreifst, zittert der Boden, und nur die schwersten
Schläge können dich aufhalten.

OUTRIDER
Kampfstil: Bogenschießen
Manöver: Hinterhalt,* Ablenkungsangriff,
Täuschungsangriff, Präzisionsangriff, Schneller
Wurf*
Feats: Wachsamkeit, Armbrustexperte, Berittener
Kampf - Ameise, Beobachtungsgabe,
Scharfschütze
Du findest Freiheit im Sattel und einen Gefährten in
deinem Reittier. Kopfüber in den Kampf zu
stürmen ist ein stumpfes Instrument für Tölpel. Du
bevorzugst Mobilität und
Er sucht sich vorteilhafte Positionen, die es ihm
ermöglichen, in vollem Galopp mit seinen Gegnern
fertig zu werden und gleichzeitig den gefährlichsten
Bedrohungen auszuweichen.

PUGILIST
Kampfstil: Unbewaffneter Kampf*
Manöver: Entwaffnender Angriff, Ausweichende
Beinarbeit, Enterhakenschlag,* Bedrohlicher
Angriff, Anschieben, Riposte, Stolperangriff
Fähigkeiten: Athlet, Ausdauernd, Grapscher, Wilder
Angreifer, Kneipenschläger
Wo andere sich auf Stahl verlassen, hast du deine
Fäuste. Ob durch Training oder Erfahrung, du hast
eine überlegene Technik entwickelt, mit der du einen
Feind in einem Nahkampf besiegen kannst.

SHOCK TROOPER
Kampfstil: Großer Waffenkampf
Manöver: Bedrohungsangriff, Stoßangriff,
Fegeangriff
KAPITEL 1 I CH ARAKTEROPTIONEN 47

S .. OCK TR O O P E R

Subtilität ist nicht Ihr Stil. Sie sind darauf trainiert,


direkt in d e n Kampf einzusteigen, die feindlichen
Linien zu durchbrechen und schnell enormen Druck
auszuüben. Wer dich im Kampf ignoriert, tut dies
auf eigene Gefahr.

SKIRMISHER
Kampfstil: Bogenschießen, Wurfwaffenkampf*
Manöver: Hinterhalt,* Köder und Wechsel,*
Ablenkungsschlag, Schneller Wurf*
Feats: Wachsamkeit, Dual Wielder, Beweglich, Schleicher
Du gedeihst im Chaos der Schlacht. Du nutzt deine
Mobilität und Vielseitigkeit im Kampf, um deine
Gegner zu schwächen und ihre Formationen zu
stören. Der Plan des Gegners überlebt selten den
Kontakt mit dir.

STRATEGIST
Kampfstil: Verteidigung
Manöver: Kommandantenschlag,
Kommandierende Präsenz*, Manövrierende
Attacke, Sammeln, Taktische Einschätzung*
Fähigkeiten: Inspirierender Anführer, Scharfer Verstand,
Linguist
Für dich sind Kämpfe wie eine Schachpartie. Du
verstehst, dass Kraft und Schnelligkeit in einem
Kampf wichtig sind, aber es braucht Verstand und
Erfahrung, um zu wissen, wie man sie am besten
einsetzt. Und da kommst du ins Spiel.
SPEZIALWAFFE
2. Stufe Mönch Eigenschaft
Du trainierst, eine Vielzahl von Waffen als
Mönchswaffen zu benutzen, nicht nur einfache
Nahkampfwaffen und Kurzschwerter. Jedes Mal,
wenn du eine kurze oder lange Pause beendest,
MONK kannst du eine Waffe berühren, dein Ki darauf
konzentrieren und diese Waffe als Mönchswaffe
Die Mönchsklasse erhält neue Eigenschaften und
zählen, bis du diese Funktion wieder benutzt.
Unterklassen. in diesem Abschnitt.
Die gewählte Waffe muss diese Kriterien erfüllen:

OPTIONALE • Die Waffe muss eine einfache oder eine Kampfwaffe


sein.
KLASSENMERKMALE • Sie müssen e s beherrschen.
Du erhältst die im Spielerhandbuch beschriebenen • Ihm müssen die schweren und besonderen
Klassenmerkmale, wenn du bestimmte Stufen in deiner Eigenschaften fehlen.
Klasse erreichst. Dieser Abschnitt bietet zusätzliche
Eigenschaften, die du als Mönch erlangen kannst. Im KI-GETRIEBENER ANGRIFF
Gegensatz zu den Eigenschaften im Spielerhandbuch 3. Stufe Mönch Eigenschaft
erhältst du die Eigenschaften hier nicht automatisch.
Wenn du 1 Ki-Punkt oder mehr als Teil deiner Aktion in
Du entscheidest in Absprache mit deinem DM, ob du
deinem Zug ausgibst, kannst du einen Angriff mit
eine Eigenschaft in diesem Abschnitt erhältst, wenn du
einem unbewaffneten Schlag oder einer Mönchswaffe
die in der Beschreibung der Eigenschaft angegebene
als Bonusaktion vor Ende des Zuges ausführen.
Stufenanforderung erfüllst. Diese Eigenschaften
können getrennt voneinander ausgewählt werden; du
kannst einige, alle oder keine von ihnen verwenden.
Tabelle Barmherzige Maske.
U ICKENED HEALING
4. Stufe Mönch Eigenschaft
Als Aktion kannst du 2 Ki-Punkte ausgeben und
einen Martial-Arts-Würfel werfen. Du erhältst eine
Anzahl von Trefferpunkten zurück, die der
gewürfelten Zahl plus deinem Fähigkeits-Bonus
entspricht.

FOKUSIERTES ZIEL
5. Stufe Mönch Eigenschaft
Wenn du einen Angriffswurf verfehlst, kannst du 1 bis
3 Ki-Punkte ausgeben, um deinen Angriffswurf für
jeden dieser K i - P u n k t e um 2 zu erhöhen und den
Fehlwurf in einen Treffer zu verwandeln.

KLÖSTERLICHE
TRADITIONEN
Auf der 3. Stufe erhält ein Mönch die Eigenschaft
Mönchische Tradition, die ihm die Wahl einer
Unterklasse ermöglicht. Die folgenden Optionen
stehen dir bei dieser Wahl zur Verfügung: Weg der
Barmherzigkeit oder Weg des astralen Selbst.

WEG DER BARMHERZIGKEIT

PIA�IAe tAocfor-\oMe look\ �ever �o 01At of 1t�le."


TASHA

Mönche auf dem Weg der Barmherzigkeit lernen zu


manipulieren
die Lebenskraft anderer, um den Bedürftigen Hilfe zu
bringen. Sie sind wandernde Ärzte für die Armen und
Verletzten. Denen jedoch, denen sie nicht helfen
können, bereiten sie ein schnelles Ende als Akt der
Barmherzigkeit.
Diejenigen, die dem Weg der Barmherzigkeit
folgen, könnten Mitglieder eines religiösen Ordens
sein, die s i c h u m d i e Bedürftigen kümmern
und düstere Entscheidungen treffen, die eher in der
Realität als im Idealismus verwurzelt sind. Einige
könnten sanftmütige Heiler sein, die von ihren
Gemeinschaften geliebt werden, während andere
maskierte Bringer makabrer Barmherzigkeit sein
könnten.
Die Wanderer dieses Weges tragen in der Regel
Gewänder mit tiefen Kutten, und oft verbergen sie
ihre Gesichter mit Masken und präsentieren sich als
gesichtslose Bringer von Leben und Tod.

GNADENWERKZEUGE
3. Stufe Weg der Gnade Merkmal
Du erlangst die Fertigkeiten Einsicht und Medi
cine sowie den Umgang mit dem Kräuterkunde-
Set.
Du erhältst außerdem _eine besondere Maske, die
du oft trägst, wenn du die Eigenschaften dieser
Unterklasse nutzt. Du bestimmst ihr Aussehen oder
generierst sie zufällig durch Würfeln auf der
KAPIT E L 1 I ZEICHENOPTIONEN 49

Waco ELF
M O N K OF
MERCY

MERCI FUL MAS K


d6 Maske Erscheinungsbild
Rabe
2 Blankes und
weißes
weinendes
Antlitz
4 Lachende
Visage
Totenkopf
6 Schmetterling

HEILENDE HAND
3. Stufe Weg der Gnade Merkmal
Deine mystische Berührung kann Wunden heilen. Als
A k t i o n kannst du 1 Ki-Punkt ausgeben, um eine
Kreatur zu berühren und eine Anzahl von
Trefferpunkten wiederherzustellen, die einem Wurf
deines Kampfkunstwürfels + deinem
Weisheitsmodifikator entspricht.
Wenn du deine Schlagserie einsetzt, kannst du
einen der unbewaffneten Schläge mit einem Einsatz
dieser Eigenschaft wiederholen, ohne einen Ki-
Punkt für die Heilung auszugeben.
HAND OF HARM
3. Stufe Weg der Barmherzigkeit Merkmal
Du benutzt dein Ki, um Wunden zuzufügen. Wenn du
eine Kreatur mit einem unbewaffneten Schlag triffst,
kannst du 1 Ki-Punkt ausgeben, um zusätzlichen
nekrotischen Schaden i n Höhe eines Wurfes deines
Kampfkunstwürfels + deines Weisheitsmodifikators zu
verursachen. 50 KAPITEL I I ZEICHENOPTIONEN
Du kannst diese Funktion nur einmal pro Runde nutzen.

ÄRZTLICHE HANDSCHRIFT
6. Ebene: Weg der Barmherzigkeit
Du kannst mit einer Berührung noch größere
Heilmittel verabreichen, und wenn du e s für nötig
hältst, kannst du dein Wissen nutzen, um Schaden
anzurichten.
Wenn du die Hand der Heilung auf eine Kreatur
anwendest, kannst du auch eine Krankheit oder einen
der folgenden Zustände beenden, die die Kreatur
betreffen: geblendet, betäubt, gelähmt, vergiftet oder
betäubt.
Wenn du "Hand des Schadens" auf eine Kreatur
anwendest, kannst du diese Kreatur bis zum Ende
deines nächsten Zuges dem Zustand "vergiftet"
unterwerfen.

WIRRWARR AUS HEILUNG UND SCHADEN


11. Stufe Way o fMercy Merkmal
Du kannst jetzt einen Schwall von Trost und
Schmerz austeilen. Wenn du Flurry of Blows
einsetzt, kannst du jetzt jeden der waffenlosen
Schläge durch einen Einsatz deiner Hand der Heilung
ersetzen, ohne Ki-Punkte für
die Heilung.
Wenn du einen unbewaffneten Schlag mit Flut
von Schlägen ausführst, kannst du außerdem Hand
der Zerstörung mit diesem Schlag einsetzen, ohne
einen Ki-Punkt für Hand der Zerstörung auszugeben.
Du kannst Hand of Harm trotzdem nur einmal pro
Runde einsetzen.

HAND DER ULTIMATIVEN GNADE


1 Weg der Barmherzigkeit (7. Stufe)
Deine Beherrschung der Lebensenergie öffnet dir die
Tür zur ultimativen Gnade. Als Aktion kannst du den
Leichnam einer Kreatur berühren, die innerhalb der
letzten 24 Stunden gestorben ist, und 5 Ki-Punkte
aufwenden. Die Kreatur erwacht daraufhin wieder zum
Leben und erhält eine Anzahl von Trefferpunkten
zurück, die 4d 10 + deinem Weisheitsmodifikator
entspricht. Wenn die Kreatur gestorben ist, während sie
einem der folgenden Zustände ausgesetzt war, wird sie
wiederbelebt, ohne dass diese entfernt werden:
geblendet, betäubt, paralysiert, vergiftet und betäubt.
Wenn du diese Funktion einmal benutzt hast,
kannst du sie erst wieder benutzen, wenn du eine
lange Pause gemacht hast.
Du kannst das Antlitz deines astralen Selbst
WEG DES ASTRALEN SELBST
beschwören. Als Bonusaktion oder als Teil der
Bonusaktion, mit der du die Waffen des Astralselbst
Hinweis an \elf: Erstellen Sie eine Liste, die es erlaubt, aktivierst, kannst du
Menschen mit einer gewissen Größe zu 1 Ki-Punkt, um diese Visage für 10 Minuten zu
durchleuchten. beschwören. Sie verschwindet vorzeitig, wenn du außer
Gefecht gesetzt wirst oder stirbst.
Die spektrale Visage bedeckt Ihr Gesicht wie ein Helm
oder eine Maske. Du bestimmst sein Aussehen.
Ein Mönch, der dem Weg des astralen Selbst folgt,
glaubt, dass sein Körper eine Illusion ist. Sie sehen
ihr Ki als eine Darstellung ihrer wahren Form, eines
astralen Selbst. Dieses astrale Selbst hat die
Fähigkeit, eine Kraft der Ordnung oder der
Unordnung zu sein, wobei einige Klöster ihre
Schüler darin ausbilden, ihre Kraft zum Schutz der
Schwachen einzusetzen, während andere die
Anwärter darin unterweisen, wie sie ihr wahres
Selbst im Dienste der Mächtigen manifestieren
können.

ARME DES ASTRALEN SELBST


3. Stufe Weg der astralen
Selbstheilung
Die Beherrschung deines Ki erlaubt es dir, einen
Teil deines astralen Selbst zu beschwören. Als
Bonusaktion kannst du 1 Ki-Punkt ausgeben,
um die Arme deines astralen Selbst zu
beschwören. Wenn du dies tust, muss jede
Kreatur deiner Wahl, die du im Umkreis von 10
Fuß sehen kannst, einen Rettungswurf auf
Geschicklichkeit bestehen oder Kraftschaden in
Höhe von zwei Würfeln deines
Kampfkunstwürfels erleiden.
10 Minuten lang schweben diese Spektralarme in
der Nähe deiner Schultern oder umgeben deine
Arme (du hast die Wahl). Du bestimmst das
Aussehen d e r Arme, und sie verschwinden
vorzeitig, wenn du außer Gefecht gesetzt wirst
oder stirbst.
Solange die Spektralarme anwesend sind,
erhältst du die folgenden Vorteile:
• Du kannst deinen Weisheitsmodifikator
anstelle deines Stärkemodifikators
verwenden, wenn du Stärkeprüfungen und
Schutzwürfe auf Stärke durchführst.
• Sie können die Spektralarme verwenden, um un
bewaffnete Streiks.
• Wenn du in deinem Zug einen waffenlosen
Schlag mit den Armen ausführst, ist deine
Reichweite für diesen Schlag 5 Fuß größer als
normal.
• Die unbewaffneten Schläge, die du mit den
Armen ausführst, können deinen
Weisheitsmodifikator anstelle deines Stärke-
oder Geschicklichkeitsmodifikators für die
Angriffs- und Schadenswürfe verwenden,
und ihre Schadensart ist Kraft.

VI WEISE DES ASTRALEN SELBST


6. Stufe Weg der astralen Selbstheilungskräfte
Solange die spektrale Erscheinung anwesend ist, D R AC H E N G E BOR E N ER MÖNCH
e r h ä l t s t du folgende Vorteile. DES ASTRALEN SELBST

Astralsicht. Du kannst in der Dunkelheit


normal sehen, sowohl magisch als auch nicht-
magisch, bis zu einer Entfernung von 120 Fuß.
Weisheit des Geistes. Du hast einen Vorteil
bei Weisheit (Einsicht) und Charisma (Intimität)
Überprüfungen.
Wort des Geistes. Wenn du sprichst, kannst du
deine Worte an eine Kreatur deiner Wahl richten, die
du im Umkreis von 60 Fuß sehen kannst, so dass
nur diese Kreatur dich hören kann. Alternativ kannst
du deine Stimme so verstärken, dass alle Kreaturen
im Umkreis von 600 Fuß dich hören können.

KÖRPER DES ASTRALEN SELBST


11. Stufe Weg der astralen Selbstheilungskräfte
Wenn du sowohl deine astralen Arme als auch dein
Gesicht beschworen hast, kannst du den Körper
deines astralen Selbst erscheinen lassen (keine
Aktion erforderlich). Dieser Spektralkörper bedeckt
deine physische Gestalt wie eine Rüstung und
verbindet sich mit den Armen und dem Gesicht. Du
kannst sein Erscheinen verhindern.
Solange der Spektralkörper anwesend ist, erhältst
du die folgenden Vorteile.
Energie ablenken. Wenn du Säure-, Kälte-, Feuer-
, Kraft-, Blitz- oder Donnerschaden erleidest, kannst
du deine Reaktion nutzen, um ihn abzuwehren. Wenn
du dies tust, wird der erlittene Schaden um ldlO +
deinen Weisheitsmodifikator reduziert
(Mindestreduktion von 1).
Ermächtigte Arme. Einmal in jeder deiner
Runden
Wenn du ein Ziel mit den Armen des As tralen
Selbst triffst, kannst du dem Ziel zusätzlichen
Schaden in Höhe deiner Kampfkunstwürfel
zufügen.

ERWACHTES ASTRALES SELBST


1 Weg des astralen Selbst der Stufe
7
Deine Verbindung zu deinem
astralen Selbst ist vollständig und
erlaubt dir, sein volles Potenzial
freizusetzen. Als Bonusaktion kannst
du 5 Ki-Punkte ausgeben, um die
Arme, das Gesicht und den Körper
deines astralen Selbst zu beschwören
und es für 10 Minuten zu erwecken.
Diese Erweckung endet vorzeitig,
wenn du außer Gefecht gesetzt wirst
oder stirbst.
Während dein astrales Selbst
erwacht ist, erhältst du die folgenden
Vorteile.
FORMEN DEINES ASTRALEN SELBST
Das astrale Selbst ist eine durchsichtige
CH APTER 1 I ZEICHENOPTIONEN 51
Verkörperung der Seele des Mönchs. Daher kann
ein Astralselbst Aspekte d e s Hintergrunds, der
Ideale, Schwächen und Bindungen eines Mönchs
widerspiegeln, und ein Astralselbst sieht nicht
unbedingt wie der Mönch aus. Das A s t r a l s e l b s t
eines schlaksigen Menschen könnte zum Beispiel an
einen Minotau r erinnern - dessen Stärke der Mönch in
sich spürt. In ähnlicher Weise könnte ein Erzmönch
hauchdünne Arme und ein zartes Antlitz haben, das die
sanfte Schönheit der Erzseele repräsentiert. Jedes astrale
Selbst ist einzigartig, und einige der Mönche dieser
monastischen Tradition sind mehr für das Aussehen
ihres astralen Selbst als für ihr physisches Aussehen
bekannt.
Wenn Sie sich für diesen Weg entscheiden,
bedenken Sie die Eigenheiten, die Ihren Mönch
ausmachen. Sind Sie von etwas besessen? Werden Sie
von Gerechtigkeit oder einem egoistischen Wunsch
angetrieben? Jede dieser Motivationen könnte sich in
der Form deines astralen Selbst manifestieren.

Rüstung des Geistes. Du erhältst einen


Bonus von +2 auf deine Rüstungsklasse.
Astralsperrfeuer. Immer, wenn du die
Eigenschaft Extra bei der Wende benutzt, um
zweimal anzugreifen, kannst du stattdessen
dreimal angreifen, wenn du alle Angriffe mit
deinen Astralarmen ausführst.
nach der Stufe des Zaubers, nicht nach der Stufe des
Charakters eingeteilt. Jeder Zauberspruch steht im
Spielerhandbuch, es sei denn, er ist mit einem
Sternchen versehen (ein Zauberspruch in Kapitel 3).
Xanathar's Guide to Every thing bietet außerdem
weitere Zaubersprüche.

2 . EBENE 3 . STUFE
Sanfte Ruhe Geistiges Leichentuch"'
PALADIN Gebet der
STH-EBENE
Die Klasse der Paladine erhält in diesem Abschnitt Heilung
Beschwöre himmlischen"'
neue Funktionen und Unterklassen. Bannkreis
KAMPFSTIL-OPTIONEN
OPTIONALE 2. Stufe Paladin Merkmal
KLASSENMERKMALE Wenn du einen Kampfstil auswählst, werden die
Im Spielerhandbuch findest du Klassenmerkmale, die folgenden Stile zu deiner Liste der Optionen
du erhältst, wenn du bestimmte Stufen in deiner hinzugefügt.
Klasse erreichst. Dieser Abschnitt bietet zusätzliche
Eigenschaften, die du als Paladin erlangen kannst. Im GESEGNETE KRIEGERIN
Gegensatz zu den Eigenschaften im Spielerhandbuch Du erlernst zwei Zaubersprüche deiner Wahl aus der
erhaltet ihr die Eigenschaften hier nicht automatisch. Kleriker-Zauberliste. Sie zählen für dich als
Du entscheidest in Absprache mit deinem DM, ob du Paladinzauber, und Charisma ist deine
eine Eigenschaft in diesem Abschnitt erhältst, wenn Zauberfähigkeit für sie. Immer wenn du eine Stufe in
du die in der Beschreibung der Eigenschaft dieser Klasse erlangst, kannst du einen dieser Zauber
angegebene Stufenanforderung erfüllst. durch einen anderen Zauber aus der Liste der
Diese Funktionen können getrennt voneinander Klerikerzauber ersetzen.
ausgewählt werden; Sie können einige, alle oder
BLINDES KÄMPFEN
keine von ihnen verwenden.
Du hast Blindsight mit einer Reichweite von 10 Fuß.
ZUSÄTZLICHE PALADIN-ZAUBER Innerhalb dieser Reichweite kannst du effektiv alles
sehen, was sich nicht hinter einer vollständigen
2. Stufe Paladin Merkmal
Deckung befindet, selbst wenn du geblendet bist oder
Die Zauber in der folgenden Liste erweitern die dich in der Dunkelheit befindest. Außerdem kannst
Paladin-Zauberliste im Spielerhandbuch. Die Liste ist du eine unsichtbare Kreatur innerhalb dieser
orga- Reichweite sehen, es sei denn, sie versteckt sich
erfolgreich vor dir.
INTERCEPTION Legende erscheinen könnten.
Taten statt Worte. Strebt danach, durch glorreiche
Wenn eine Kreatur, die du sehen kannst, ein anderes
Taten bekannt zu werden, nicht durch Worte.
Ziel als dich im Umkreis von 5 Fuß mit einem Angriff
trifft, kannst du deine Reaktion einsetzen, um den
Schaden, den das Ziel erleidet, um ldlO + deinen
Fertigkeitsbonus zu verringern (bis zu einem
Minimalwert von 0 Schaden). Du musst einen Schild
oder eine einfache oder kriegerische Waffe führen, um
diese Reaktion einsetzen zu können.

DIE GÖTTLICHE KRAFT NUTZBAR


MACHEN
Eigenschaft eines Paladins der Stufe 3
Du kannst einen Einsatz deiner Channel Divinity
aufwenden, um deine Zauber zu verstärken. Als
Bonusaktion berührst du dein heiliges Symbol,
sprichst ein Gebet und erhältst einen verbrauchten
Zauberslot zurück, dessen Stufe nicht höher sein
darf als die Hälfte deines Fertigkeitsbonus
(gerundet
auf). Wie o f t du diese Fähigkeit einsetzen kannst,
h ä n g t von der Stufe ab, die du in dieser Klasse
erreicht hast: Auf Stufe 3 einmal, auf Stufe 7 zweimal
und auf Stufe 15 dreimal.
Du erhältst alle verbrauchten Einsätze zurück, wenn
du eine lange Pause beendest.

KÄMPFERISCHE VIELSEITIGKEIT
4. Stufe Paladin Merkmal
Immer wenn du eine Stufe in dieser Klasse erreichst,
die die Fähigkeitspunktverbesserung gewährt, kannst
du einen Kampfstil, den du kennst, durch einen
anderen für Paladine verfügbaren Kampfstil ersetzen.
Dieser Ersatz stellt eine Verlagerung des Schwerpunkts
in deiner Kampfpraxis dar.

HEILIGER HAFER
Auf der 3. Stufe erhält ein Paladin die Eigenschaft
Heiliger Schwur, die ihm die Wahl einer Unterklasse
ermöglicht. Bei dieser W a h l stehen folgende Optionen
zur Verfügung: Eid des Ruhms und Eid der Wächter.

EIDE DER RUHE

Yol).. Yol).1Ye it. Yol).1Ye der wi�u\er der co\Mic fortl).vie


lotterie. oh, AV\� yol).1Ye �oivi� zu sagen Ab1oll).tely
everyovie All qbol).t it ? Jl).1t � r e A t .
TA�HA
Paladine, die den Eid des Ruhms ablegen, glauben,
dass sie und ihre Gefährten dazu bestimmt sind,
durch Heldentaten Ruhm zu erlangen. Sie trainieren
fleißig und ermutigen ihre Gefährten, damit sie alle
bereit sind, wenn das Schicksal ruft.

DIE NETZE DES RUHMES


Die Grundsätze des Eides des Ruhmes treiben einen
Paladin zu Heldentaten an, die eines Tages in der
T1 E F L I N G
PALA D I N DES
RUHMES
CH AP TE R 1 I ZEICHENOPTIONEN

ChaJJenges sind nur Tests. Begegnen Sie


Schwierigkeiten mit Mut und ermutigen Sie
Ihre Verbündeten, sich ihnen gemeinsam
mit Ihnen zu stellen.
Den Körper verfeinern. Wie roher Stein muss
der Körper bearbeitet werden, damit er sein
Potenzial entfalten kann.
Die Seele disziplinieren. Du musst die
Disziplin aufbringen, um Schwächen in dir selbst
zu überwinden, die den Ruhm von dir und
deinen Freunden zu trüben drohen.

EIDENZERTIFIZIERUNG
3. Stufe Eid des Ruhmes Merkmal
Du erhältst Eideszauber auf den Paladinstufen, die in
der Tabelle Zauber des Eides der Herrlichkeit
aufgeführt sind. Siehe das Klassenmerkmal Heiliger
Eid, um zu erfahren, wie Eideszauber funktionieren.

SCHWÜRE DER G LORY ZAUBER


Paladin Stufe Zaubersprüche
3. Führungsbolzen, Heldentum
5. Fähigkeit verbessern, magische Waffe
9. Eile, Schutz vor Energie
1 3. Zwang, Freizügigkeit
1 7. Kommune, Flammenschlag
DIE GÖTTLICHKEIT KANALISIEREN LIVING LEGEND
3. Stufe Eid des Ruhmes Merkmal 20. Stufe Eid des Ruhmes Merkmal
Du erhältst die folgenden zwei Channel Divinity- Du kannst dich mit den Legenden - ob wahr oder
Optionen. Die Funktionsweise von Channel übertrieben - deiner großen Taten stärken. Als
Divinity ist in der Klassenfunktion Sacred Oath Bonusaktion erhältst du 1 Minute lang die
beschrieben. folgenden Vorteile:
Unvergleichlicher Athlet. Als Bonusaktion
Du bist mit einer überirdischen Präsenz gesegnet

kannst du deine Channel Divinity einsetzen, um


und erhältst einen Vorteil bei allen Charisma-
deine Athletik zu verstärken. Für die nächsten 10
Proben.
Minuten hast du einen Vorteil bei Überprüfungen
Einmal in jedem deiner Züge, wenn du eine

auf Stärke (Athletik) und Geschicklichkeit


Wenn du mit einer Waffe angreifst und nicht triffst,
(Akrobatik); du kannst doppelt so viel Gewicht
kannst du diesen Angriff stattdessen zum Treffer
tragen, schieben, ziehen und heben wie normal;
machen.
und die Entfernung deiner
Wenn du einen Rettungswurf nicht schaffst, kannst
Weite und hohe Sprünge erhöhen sich um 10 Fuß
du deine Reaktion nutzen, um ihn zu wiederholen.
(diese zusätzliche Distanz kostet wie üblich Bewegung).
Du musst diesen neuen Wurf benutzen.
Inspirierender Peiniger. Unmittelbar nachdem
du einer Kreatur mit deiner Eigenschaft Göttlicher Wenn du diese Bonusaktion einmal benutzt hast,
Pein Schaden zugefügt hast, kannst du deine kannst du sie bis zum Ende einer langen Ruhepause
Fähigkeit Göttlichkeit kanalisieren als Bonusaktion nicht wieder benutzen, es sei denn, du verbrauchst
einsetzen und temporäre Trefferpunkte an einen Zauberslot der Stufe 5, um sie erneut zu
Kreaturen verteilen. benutzen.
Ihrer Wahl in einem Umkreis von 30 Fuß, die in SCHWUR DER WÄCHTER
Sie einschließen. Die Gesamtzahl der temporären Trefferpunkte

entspricht 2d8 + deine Stufe in dieser Klasse, aufgeteilt auf


die ausgewählten Kreaturen nach B e l i e b e n .

AUSSTRAHLUNG VON LEBENDIGKEIT


7. Stufe Eid des Ruhmes Merkmal
Du strahlst eine Aura aus, die dich und deine
Kameraden mit übernatürlicher Geschwindigkeit erfüllt
und es euch ermöglicht, in Formation über ein
Schlachtfeld zu rennen. Deine Gehgeschwindigkeit
erhöht sich um 10 Fuß. Wenn du nicht außer Gefecht
gesetzt bist, e r h ö h t s i c h a u ß e r d e m die 54 CH APTER 1 I CH ARACTER OPTIONS
Gehgeschwindigkeit jedes Verbündeten, der seinen Zug
innerhalb von 5 Fuß um dich herum beginnt, bis zum
Ende dieses Zuges um 10 Fuß.
Wenn du die 18. Stufe in d i e s e r Klasse erreichst,
erhöht sich die Reichweite der Aura auf 10 Fuß.

GLORREICHE VERTEIDIGUNG
15. Stufe Eid des Ruhmes Merkmal
Du kannst Verteidigung in einen plötzlichen Angriff
verwandeln. Wenn du oder eine andere Kreatur, die du
sehen kannst, im Umkreis von 10 Fuß von einem
Angriffswurf getroffen wird, kannst du deine
Wiederholungsaktion nutzen, um einen Bonus auf den
AC des Ziels gegen diesen Angriff zu gewähren,
wodurch der Angriff möglicherweise daneben geht. Der
Bonus entspricht deinem Charisma-Modifikator
(mindestens +l). Wenn der Angriff fehlschlägt, kannst
du als Teil dieser Reaktion einen Waffenangriff gegen
den Angreifer durchführen, vorausgesetzt, d i e s e r
befindet sich in R e i c h w e i t e deiner Waffe.
Du kannst diese Fähigkeit so oft einsetzen, wie es
deinem Charisma-Modifikator entspricht (mindestens
einmal), und du erhältst alle verbrauchten Einsätze
zurück, wenn du eine lange Pause beendet hast.
Die1e pAIA'*i�I Are�'+ At All 1Ap to whAt I expede'*: Wor\e1
sie 1e�'* home yolAr pArty'1 be1t �IAe\h.
,
TASHA
Der Eid der Wächter verpflichtet die Paladine, die Reiche der
Sterblichen vor den Raubzügen außerplanetarer Kreaturen
zu schützen, von denen viele die Soldaten der Sterblichen
vernichten können. Daher schärfen die Wächter ihren
Verstand, ihren Geist und ihren Körper, um die ultimativen
Waffen gegen solche Bedrohungen zu sein.
Paladine, die dem Eid der Wächter folgen, sind stets
wachsam, wenn es darum geht, den Einfluss
außerplanetarischer Kräfte aufzuspüren, und bauen oft
ein Netz von Spionen und Informanten auf, um
Informationen über verdächtige Sekten zu sammeln. Für
einen Wächter ist es wichtig, ein gesundes Misstrauen zu
haben und
Das Bewusstsein für die eigene Umgebung ist so
selbstverständlich wie das Tragen einer Rüstung im Kampf.

LEHREN DER WÄCHTER


Ein Paladin, der den Eid der Wächter ablegt, schwört, die
Reiche der Sterblichen vor anderen weltlichen
Bedrohungen zu schützen.
Wachsamkeit. Die Bedrohungen, mit denen Sie
konfrontiert sind, sind gerissen, mächtig und subversiv.
Seien Sie stets auf der Hut vor ihrer Korruption.
Loyalität. Nimm niemals Geschenke oder Gefälligkeiten
von Unholden oder denen, die mit ihnen handeln, an.
Bleibt eurem Orden, euren Kameraden und eurer Pflicht
treu.
Die Disziplin. Du bist der Schutzschild gegen die
endlosen Schrecken, die jenseits der Sterne lauern. Deine
Klinge muss immer scharf sein und dein Verstand scharf,
um zu überleben, was jenseits davon liegt.
EIDENZERTIFIZIERUNG
3. Stufe Eid der Wächter (Oath of the Watchers)
Du erhältst Eideszauber auf den in der Tabelle Eid der
Wächter aufgeführten Paladinstufen. Siehe das
Klassenmerkmal Heiliger Eid, um zu erfahren, wie
Schwurzauber funktionieren.

SCHWUR DER WÄCHTER ZAUBER


Paladin Stufe Zaubersprüche
3. Alarm, Magie erkennen
5. Mondstrahl, siehe Unsichtbarkeit
9. Gegenzauber, Nichtentdeckung
1 3. Aura der Reinheit, Verbannung
1 7. Monster festhalten, Hellsehen

Höhe ihres Fähigkeits-Bonus. .


DIE GÖTTLICHKEIT KANALISIEREN
Auf Stufe 18 erhöht sich die Reichweite dieser
3. Stufe Eid der Wächter (Oath of the Watchers)
Aura auf 30 Fuß.
Du erhältst die folgenden Optionen für Channel
Divinity. Siehe das Klassenmerkmal Heiliger Eid für
die Funktionsweise von C h a n n e l Divinity.
Der Wille des Wächters. Du kannst deine
Channel Divin ity einsetzen, um deine Präsenz mit
der schützenden Kraft deines Glaubens zu versehen.
Als Aktion kannst du eine Anzahl von Kreaturen
wählen, die du im Umkreis von 30 Fuß um dich
herum sehen kannst, bis zu
bis zu einer Anzahl, die deinem Charisma-
Modifikator entspricht (mindestens eine Kreatur). 1
Minute lang haben du und die gewählten Kreaturen
einen Vorteil bei Schutzwürfen auf Intelligenz,
Weisheit und Charisma.
Schwöre dem Außerweltlichen ab. Du kannst
deine Chan nel-Göttlichkeit einsetzen, um
außerweltliche Wesen zu geißeln. Als Aktion
präsentierst du dein heiliges Symbol und jede
Aberration, jeder Himmlische, Elementare, Fee oder
Unhold im Umkreis von 30 Fuß, der dich hören
kann, muss einen Wis-Dom-Sicherungswurf
machen. Bei einem misslungenen Schutzwurf wird
die Kreatur für 1 Minute oder so lange, bis sie
Schaden nimmt, verwandelt.
Eine umgedrehte Kreatur muss ihre Runden damit
verbringen, sich so weit wie möglich von dir
wegzubewegen, und sie kann ihre Bewegung nicht
freiwillig in einem Raum innerhalb von 30 Fuß von
dir beenden. Für ihre Aktion kann sie nur die
Aktion Sprint verwenden oder versuchen, einem
Effekt zu entkommen, der sie daran hindert
Bewegen. Wenn es keine Möglichkeit gibt, sich zu
bewegen, kann die Kreatur die Aktion Ausweichen
durchführen.

AURA DES WÄCHTERS


7. Stufe Schwur der Wächter Merkmal
Du strahlst eine Aura der Wachsamkeit aus, wenn
du nicht in der Lage bist, zu reagieren. Wenn du
und alle Kreaturen deiner Wahl im Umkreis von
10 Fuß die Initiative würfeln, kannst du
erhalten alle einen Bonus auf die Initiative in
0wARF P A LADI N OF THE W A T C H E R S

WACHSAME RÜGE
15. Stufe Eid der Wächter Merkmal
Du hast gelernt, jeden zu züchtigen, der es wagt,
sich gegen dich und deine Schützlinge zu stellen.
Immer wenn du oder eine Kreatur, die du sehen
kannst, im Umkreis von 30 Fuß von dir einen
Intelligenz-, Weisheits- oder Charisma-Probewurf
besteht, kannst du deine Wiederholungsaktion
nutzen, um der Kreatur, die den Rettungswurf
erzwungen hat, 2d8 + deinen Charisma-Modifikator
Kraftschaden zuzufügen.

MORTA L BULWARK
20. Stufe Schwur der Wächter Merkmal
Du manifestierst einen Funken göttlicher Macht
zur Verteidigung der sterblichen Reiche. Als
Bonusaktion erhältst du 1 Minute lang die
folgenden Vorteile:
• Du erlangst Weitsicht mit einer Reichweite von 120 Fuß.
• Du hast einen Vorteil bei Angriffswürfen gegen
Aberra tionen, Himmlische, Elementare, Feen und
Unholde.
• Wenn du eine Kreatur mit einem Angriffswurf
triffst und i h r Schaden zufügst, kannst du sie
auch dazu zwingen, einen Charisma-Sparwurf
gegen den Schutz-DC deines Zaubers zu machen.
Bei einem misslungenen Schutzwurf wird die
Kreatur magisch
in ihre ursprüngliche Existenzebene verbannt
werden, wenn sie sich gerade nicht dort aufhält. Bei
einem erfolgreichen Schutz kann die Kreatur 24
Stunden lang nicht durch diese Eigenschaft verbannt
werden.
Wenn du diese Bonusaktion einmal benutzt hast,
kannst du sie bis zum Ende einer langen Ruhepause
nicht wieder benutzen, es sei denn, du verbrauchst
einen Zauberslot der Stufe 5, um sie erneut zu
benutzen.

CH APTER 1 I CHA RACTER OPTIONEN 55


DEFT EXPLORER
Ranger-Eigenschaft der Stufe 1, die die Eigenschaft
"Naturforscher" ersetzt
Du bist ein unübertroffener Entdecker und
Überlebenskünstler, sowohl in der Wildnis als auch
im Umgang mit anderen auf deinen Reisen. Du
RANGER erhältst den unten stehenden Vorteil Gerissenheit und
einen zusätzlichen Vorteil, wenn du die 6. und 10.
Die Waldläufer-Klasse erhält neue Eigenschaften und
Unterklassen .in diesem Abschnitt. CANNY (lsT LEVEL)
Wähle eine deiner Fertigkeitsfähigkeiten. Dein
OPTIONALE Fertigkeitsbonus wird bei jeder Fähigkeitsprüfung
KLASSENMERKMALE verdoppelt, bei der du die gewählte Fertigkeit einsetzt.
Im Spielerhandbuch findest du Klassenmerkmale, die Außerdem können Sie zwei weitere Sprachen Ihrer
Wahl sprechen, lesen und schreiben.
du erhältst, wenn du bestimmte Stufen in deiner
Klasse erreichst. Dieser Abschnitt bietet zusätzliche UMHERSTREIFEN (6. STUFE)
Eigenschaften, die du als Waldläufer erlangen kannst. Deine Gehgeschwindigkeit erhöht sich um 5, und
Im Gegensatz zu den Eigenschaften im
du erhältst eine Klettergeschwindigkeit und eine
Spielerhandbuch erhaltet ihr die Eigenschaften hier
Schwimmgeschwindigkeit, die deiner
nicht automatisch. Du entscheidest in Absprache mit
Gehgeschwindigkeit entspricht.
deinem DM, ob du eine Eigenschaft in diesem
Abschnitt erhältst, wenn du die in der Beschreibung UNERMÜDLICH (10. STUFE)
der Eigenschaft angegebene Stufenanforderung Als Aktion kannst du dir eine A n z a h l temporärer
erfüllst. Trefferpunkte in Höhe von 1d8 + deinem
Diese Funktionen können getrennt voneinander Weisheitsmodifikator geben (mindestens 1 temporärer
ausgewählt werden; Sie können einige, alle oder Trefferpunkt). Du kannst diese Aktion so oft einsetzen,
keine von ihnen verwenden. wie es deinem Fertigkeitsbonus entspricht, und du erhältst
Wenn du eine Eigenschaft nimmst, die eine andere alle verbrauchten Einsätze zurück, wenn du eine lange
Eigenschaft ersetzt, erhältst du keinen Vorteil aus der Pause beendet hast.
ersetzten Eigenschaft und qualifizierst dich nicht für Außerdem verringert sich dein Erschöpfungsgrad,
irgendetwas im Spiel, das sie erfordert. falls vorhanden, um 1, wenn du eine kurze Pause
beendest.

FAVORED FOE
Waldläufer-Eigenschaft der 1. Stufe, die die
Eigenschaft "Bevorzugter Feind" ersetzt und mit
d e r Eigenschaft "Feindtöter" zusammenarbeitet
Wenn du eine Kreatur mit einem Angriffswurf triffst,
kannst du dich auf dein mystisches Band mit der
Natur berufen, um das Ziel für 1 Minute oder bis du
deine Konzentration verlierst (als würdest du dich auf
einen Zauber konzentrieren) als deinen bevorzugten
Feind zu markieren.
Das erste Mal in jedem deiner Züge, wenn du den
favorisierten Feind triffst und ihm Schaden
zufügst, auch wenn du ihn markierst, kannst du
diesen Schaden um 1d4 erhöhen.
Du kannst diese Fähigkeit benutzen, um einen
favorisierten Feind so oft zu markieren, wie es deinem
Fertigkeitsbonus entspricht, und du erhältst alle
verbrauchten Einsätze zurück, wenn du eine lange
Pause beendest.
Der zusätzliche Schaden dieser Eigenschaft erhöht
sich, wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse
erreichst: auf 1d6 bei Stufe 6 und auf 1d8 bei Stufe
14.
EIN
HALBLING-
WALDLÄUF
ER
ERKUNDET
DIE
WILDNIS.
ZUSÄTZLICHE WALDLÄUFERZAUBER SPELLCASTING Fo cus
Waldläufer-Eigenschaft der Stufe 2 Waldläufer-Eigenschaft der Stufe 2
Die Zaubersprüche in der folgenden Liste erweitern Du kannst einen druidischen Fokus als Zauberfokus
die Waldläufer-Zauberspruchliste im für deine Waldläuferzauber verwenden. Ein
Spielerhandbuch. Die Liste ist nach Zauberstufe druidischer Fokus kann ein Mistel- oder
geordnet, nicht nach Charakterstufe. Jeder Zauber Stechpalmenzweig sein, ein Stab oder eine Rute aus
steht im Spielerhandbuch, es sei denn, er ist mit Eibe oder einem anderen besonderen Holz, ein
einem Sternchen versehen (ein Zauber in Kapitel 3). ganzer Stab aus einem lebenden Baum oder ein
Xanathar's Guide to Every thing bietet außerdem Gegenstand, der Federn, Fell, Knochen und Zähne von
weitere Zaubersprüche. heiligen Tieren enthält.

l ST-Ebene 3 . STUFE URSPRÜNGLICHES BEWUSSTSEIN


Verstricken Elementarwaffe In Ranger-Eigenschaft der Stufe 3, die die Eigenschaft
Versengender Stein verschmelzen "Prime val Awareness" ersetzt
Biss Wiederbeleben
Du kannst dein Bewusstsein auf die Zusammenhänge
Beschwören(' der Natur fokussieren: Du erlernst zusätzliche
2 . EBENE
Zauber, wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse
Hilfe 4T H NIVEAU
erreichst, falls du sie noch nicht kennst, wie in der
Verbesserte Bestie beherrschen
Tabelle Zauber des ursprünglichen Bewusstseins
Fähigkeit Elementar
angegeben. Diese Zauber werden nicht auf d i e
Windstoß beschwören'� Anzahl der Waldläuferzauber angerechnet, die du
Magische kennst.
Waffe Bestie STH-EBENE

beschwören'� Größere ZAUBERSPRÜCHE FÜR D AS URBEWUSSTSEIN


Restaurierung
Waldläufer Stufe Zauberspruch
KAMPFSTIL-OPTIONEN 3. mit Tieren sprechen
Waldläufer-Eigenschaft der Stufe 2 5. Biestsinn
Wenn du einen Kampfstil auswählst, werden die 9. mit Pflanzen sprechen
folgenden Stile zu deiner Liste der Optionen 1 3. Lebewesen orten
hinzugefügt. 1 7. mit der Natur kommunizieren

BLINDES KÄMPFEN
Jeder dieser Zauber kann einmal gewirkt werden,
Du hast Blindsight mit einer Reichweite von 10 Fuß.
ohne dass ein Zauberslot verbraucht wird. Wenn
Innerhalb dieser Reichweite kannst du effektiv alles
du einen Zauber auf diese Weise gewirkt hast,
sehen, was sich nicht hinter einer vollständigen
kannst du ihn erst nach einer langen Ruhepause
Deckung befindet, selbst wenn du geblendet bist oder
wiederholen.
dich in der Dunkelheit befindest. Außerdem kannst du
eine unsichtbare Kreatur innerhalb dieser Reichweite KÄMPFERISCHE VIELSEITIGKEIT
sehen, es sei denn, sie versteckt sich erfolgreich vor
Waldläufer-Eigenschaft der Stufe 4
dir.
Immer wenn du eine Stufe in dieser Klasse erreichst,
D RUIDIC KRIEGER die die Fähigkeitspunktverbesserung gewährt, kannst
Du lernst zwei Zaubersprüche deiner Wahl aus der du einen Kampfstil, den du kennst, durch einen
Druidenzauberliste. Sie zählen für dich als anderen Kampfstil e r s e t z e n , der Waldläufern zur
Waldläuferzauber, und Weisheit ist deine Verfügung steht. Dieser Ersatz stellt eine Verlagerung
Zauberfähigkeit für sie. Wann immer du eine Stufe in des Schwerpunkts in deiner Kampfkunstpraxis dar.
dieser Klasse erlangst, kannst du einen dieser Zauber
durch einen anderen Zauber aus der NATU RE'S VEIL
Druidenzauberliste ersetzen. Ranger-Eigenschaft der Stufe 10, die die
Eigenschaft "Verstecken im Verborgenen" ersetzt
KAMPF MIT GEWORFENEN WAFFEN
Du kannst eine Waffe ziehen, die als Teil des Angriffs, Du nutzt die Kräfte der Natur, um dich für kurze Zeit
den du mit der W a f f e ausführst, eine Wurfwaffe ist. unsichtbar zu machen. Als Bonusaktion kannst du auf
Wenn du mit einem Fernkampfangriff mit einer magische Weise unsichtbar werden, zusammen mit
Wurfwaffe triffst, erhältst du außerdem einen Bonus jeglicher Ausrüstung, die du trägst oder bei dir hast,
von +2 auf den Schadenswurf. bis zum Beginn deiner nächsten Runde.
Du kannst diese Fähigkeit so oft einsetzen, wie es
deinem Fertigkeitsbonus entspricht, und du gewinnst
alle aufgeschobenen Einsätze zurück, wenn du eine
lange Pause beendest.
CH APTER 1 I CH ARACTER OPTIONS 57
58 CHA PTER 1 I ZEICHENOPTIONEN

f1 U M A N
FEv WA N D E R E R

BEREICH R ARCHETYP S
Auf der 3. Stufe erhält ein Waldläufer das Merkmal
Waldläufer-Archetyp, das ihm die Wahl einer
Unterklasse ermöglicht. Die folgenden Optionen
stehen dir bei dieser Wahl zur Verfügung: Fey
Wanderer und Swarmkeeper.

FEY WANDERER

l>o yolA thi� k "' kilt i� "' vitAl P"'rt of the fey WA�IAeri�,
Ae�thetic? A� IA wenn Mt, warum "'re yolA �o
wro�,?.
TASHA'

Der Segen eines Erzfeys, die leuchtende Frucht, die


du von einem sprechenden Baum gegessen hast, die
magische Quelle, in der du geschwommen bist, oder
ein anderes verheißungsvolles Ereignis haben dich
mit einer feenhaften Mystik umgeben. Wie auch
immer du deine Feenmagie erworben hast, du bist
jetzt ein Feenwanderer, ein Waldläufer, der
5 Aus deinem Kopf sprießen Hörner oder Geweihe.
repräsentiert sowohl das Reich der Sterblichen als
auch das der Feen. Wenn du durch das 6 Deine Haut und deine Haare ändern ihre Farbe
Multiversum wanderst, erhellt dein freudiges und passen sich so dem Meeressohn an, den du an jeder
Lachen die Herzen der Unterdrückten, und dein Dämmerung siehst.
kriegerisches Können versetzt deine Feinde in
Angst und Schrecken, denn die Freude der Feen ist
groß, und ihr Zorn ist furchtbar.

FURCHTBARE STREIKS
3. Stufe Fey Wanderer Eigenschaft
Du kannst deine Waffentreffer verstärken mit
Seelenzerfetzende Magie, die aus den düsteren
Tiefen der Feenwelt stammt. Wenn du eine
Kreatur mit einer Waffe triffst, kannst du dem Ziel
zusätzlich ld4 psychischen Schaden zufügen, wobei
es diesen zusätzlichen Schaden nur einmal pro
Runde erleiden kann.
Der zusätzliche Schaden erhöht sich auf ld6,
wenn du die 11. Stufe in dieser Klasse
erreichst.

FEENWANDERER-MAGIE
3. Stufe Fey Wanderer Eigenschaft
Du erlernst einen zusätzlichen Zauber, wenn du
bestimmte Stufen in dieser K l a s s e erreichst,
wie in der Tabelle der Fey Wan derer-Zauber
angegeben. Jeder Zauber zählt für dich als
Waldläuferzauber, aber er wird nicht auf die
Anzahl der Waldläuferzauber angerechnet, die
du kennst.

FEY WA UND E RE R ZAUBERT


Waldläufer Stufe Zauberspruch
3. Person bezaubern
5. nebliger Schritt
9. Magie bannen
1 3. Dimension Tür
1 7. verleiten

Außerdem besitzt du einen


übernatürlichen Segen von einem feyischen
Verbündeten oder einem Ort feyischer
Macht. Wähle deine
Segen aus der Tabelle Feywild Gifts oder lege ihn
zufällig fest.

FEYWILD GIFTS
d6 Geschenk
Illusorische Schmetterlinge flattern um dich
herum, während du eine kurze oder lange
Pause machst.
2 Jeden Morgen sprießen frische, saisonale
Blumen aus deinem Haar.
3 Sie riechen schwach nach Zimt, Lavendel,
Muskatnuss oder einem anderen
beruhigenden Kraut oder Gewürz.
4 Dein Schatten tanzt, ohne dass jemand genau
hinsieht.
Raum deiner Wahl innerhalb von 5 Fuß um deinen
JENSEITIGER GLAMOUR
Zielraum.
3. Stufe Fey Wanderer Eigenschaft
Deine feenhaften Eigenschaften verleihen dir einen
übernatürlichen Charme.
Als Ergebnis erhältst du bei jeder C h a r i s m a -
Ü b e r p r ü f u n g einen Bonus in H ö h e deines
Weisheitsmodifikators (mindestens +l).
Außerdem erlangst du die Beherrschung einer der
folgenden Fertigkeiten deiner Wahl: Täuschung, Perfor
mance oder Überredung.

ANFANG DER ZWEITEILUNG


Merkmal Fey Wanderer der Stufe 7
Die Magie des Feenreichs bewacht deinen Geist. Du
hast einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen
Verzauberung oder Angst.
Außerdem kannst du jedes Mal, wenn dir oder
einer Kreatur, die du im Umkreis von 120 Fuß sehen
kannst, ein Rettungswurf gegen die Verhexung oder
Verängstigung gelingt, deine Reaktion nutzen, um
eine andere Kreatur, die du im Umkreis von 120
Fuß sehen kannst, zu einem Weisheitswurf gegen den
Schutz-DC deines Zaubers zu zwingen. Wenn der
Schutzwurf misslingt, wird das Ziel 1 Minute lang
von dir verzaubert oder verängstigt (nach deiner
Wahl). Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende
jeder seiner Runden wiederholen, wobei der Effekt
bei einem erfolgreichen Rettungswurf für es selbst
endet.

FEY-VERSTÄRKUNGEN
11. Stufe Fey Wanderer Merkmal
Die königlichen Höfe der Feenwelt haben dich mit
dem Beistand von Feenwesen gesegnet: Du kennst
den Zauber Fee beschwören (ein Zauber aus Kapitel
3). Er zählt nicht zu den Waldläuferzaubern, die du
kennst, und du kannst ihn ohne eine materielle
Komponente wirken. Du kannst ihn auch einmal ohne
Zauberslot wirken, und du erlangst die Fähigkeit dazu
wieder, wenn du eine lange Pause beendet hast.
Jedes Mal, wenn du den Zauber zu wirken
beginnst, kannst du ihn so modifizieren, dass er keine
Konzentration erfordert. Wenn du dies tust, wird die
Dauer des Zaubers für diesen Zauberspruch auf 1
Minute verlängert.

MISTY WANDERER
15. Stufe Fey Wanderer Merkmal
Du kannst in die Feenwelt hinein- und wieder
herausschlüpfen, um dich in einem Wimpernschlag
zu bewegen: Du kannst Nebelschritt wirken, ohne
einen Zauberslot zu verbrauchen. Du kannst dies
auf mehrere Arten tun
Mal in Höhe deines Weisheitsmodifikators
(mindestens einmal), und du erhältst alle
verbrauchten Einsätze zurück, wenn du eine lange
Pause beendest.
Außerdem kannst du jedes Mal, wenn du den
Nebeltritt wirkst, eine willige Kreatur mitbringen,
die du im Umkreis von 5 Fuß um dich herum sehen
kannst. Diese Kreatur teleportiert sich in einen freien
CH APTER 1 I ZEICHENOPTIONEN 59

GNOME
SwARMKEEPER

SWARMKEEPER

Ich liebe i� wh-or�"�ize&, rele�tle11, lpeci "lize&

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mi�&.e& werden mit
yoiAr ow� : be "1Atif1Al. )!Alt halten sie 01At von meinem l "b.
TASHA
Manche Waldläufer, die eine tiefe Verbundenheit
mit ihrer Umwelt spüren, gehen durch ihre
magische Verbindung zur Welt eine Verbindung
mit einem Schwarm von Naturgeistern ein. Der
Schwarm wird zu einer schlagkräftigen Kraft im
Kampf und zu einer hilfreichen Gesellschaft für
d e n W a l d l ä u f e r . Manche Schwarmwächter
sind Ausgestoßene oder Einsiedler, die sich lieber
mit sich selbst und ihren Schwärmen beschäftigen,
als sich mit dem Unbehagen anderer
auseinanderzusetzen. Andere Schwarmwächter
genießen es, lebendige Gemeinschaften
aufzubauen, die zum gegenseitigen Nutzen all derer
arbeiten, die sie als Teil ihres Schwarms betrachten.
GATHERED SWARM
3rd-Level Swarmkeeper Merkmal
Ein S c h w a r m ungreifbarer Naturgeister hat sich 60 KAPITEL 1 I ZEICHENOPTIONEN

mit dir verbunden und kann dir im Kampf beistehen.


Solange du nicht stirbst, bleibt der Schwarm in
deinem Raum, krabbelt auf dir herum oder fliegt und
hüpft in deinem Raum um dich herum. Du bestimmst
sein Aussehen, oder du generierst sein Aussehen
durch Würfeln auf der Tabelle Schwarm-
Erscheinung.

SCHWARMVERHALTEN
d4 Erscheinungsbild
Schwärmende Insekten
2 Miniatur-Zweigfäule
3 Flatterhafte V ö g e l
4 Verspielte Kobolde

Einmal in jedem deiner Züge kannst du den


Schwarm dazu bringen, dich auf eine der folgenden
Arten zu unterstützen, unmittelbar nachdem du eine
Kreatur mit einem Angriff getroffen hast:
• Das Ziel des Angriffs erleidet ld6
Durchschlagsschaden durch den Schwarm.
• Das Ziel des Angriffs muss einen Stärkewurf
gegen den Schutz-DC deines Zaubers bestehen oder
vom Schwarm bis zu 15 Fuß horizontal in eine
Richtung deiner Wahl bewegt werden.
• Du wirst von dem Schwarm 5 Fuß horizontal in
eine Richtung deiner Wahl bewegt.

SCHWARMWÄCHTER-MAGIE
3rd-Level Swarmkeeper Merkmal
Du lernst den Cantrip Magierhand, falls du ihn noch
nicht kennst. Wenn du ihn wirkst, nimmt die Hand die
Form deiner schwärmenden Naturgeister an.
Du erlernst außerdem einen zusätzlichen Zauber
der 1. Stufe oder höher, wenn du bestimmte Stufen in
dieser Klasse erreichst, wie in der Tabelle der
Schwarmwächterzauber angegeben. Jeder Zauber
zählt für dich als Waldläuferzauber, aber er wird
nicht auf die Anzahl der Waldläuferzauber
angerechnet, die du kennst.

SCHWARM-HÜTER-ZAUBER
Waldläufer Stufe Zauberspruch
3. Feenfeuer, Magierhand
5. Website
9. Gasförmige Form
1 3. Arkanes Auge
1 7. Insektenplage
ES IST DEIN SCHWARM Schwarm wieder auftauchst.
Der Schwarm und die Zaubersprüche eines
Du kannst diese Fähigkeit so oft einsetzen, wie es
Schwarmwächters spiegeln die Verbindung des deinem Fertigkeitsbonus entspricht, und du gewinnst
Charakters mit den Naturgeistern wider. Nutze die alle aufgeschobenen Einsätze zurück, wenn du eine
Gelegenheit, um den Schwarm und die Magie des lange Pause beendest.
Waldläufers im Spiel zu beschreiben. Wenn dein
Waldläufer zum Beispiel " Gasform" wirkt, könnte
es so aussehen, als würde er mit dem Schwarm
verschmelzen, a n s t a t t eine Nebelwolke zu sein,
oder der Zauber " Arkanes Auge" könnte eine
Erweiterung deines Schwarms erzeugen, die für dich
spioniert. Solche Beschreibungen ändern nichts
an den Effekten der Zaubersprüche, aber sie sind
eine aufregende Möglichkeit, die Geschichte deines
Charakters durch seine Klassenfähigkeiten zu
erkunden. Weitere Hinweise zum Anpassen von
Zaubern findest du im Abschnitt
"Personalisierung von Zaubern" in Kapitel 3.
Denken Sie auch daran, dass Sie das Aussehen
des Schwarms selbst gestalten können, und fühlen Sie
sich nicht auf ein bestimmtes Aussehen festgelegt.
Vielleicht ändert sich das Aussehen der Geister mit
der Stimmung des Waldläufers oder mit den
Jahreszeiten. Ihr entscheidet!

WRITHING TIDE
7. Stufe Schwarmwächter-Funktion
Du kannst einen Teil deines Schwarms zu einer
konzentrierten Masse verdichten, die dich
hochhebt. Als Bonusaktion erhältst du
eine Fluggeschwindigkeit von 10 Fuß und kann
schweben. Dieser Effekt hält 1 Minute lang an
oder bis du außer Gefecht gesetzt wirst.
Du kannst diese Fähigkeit so oft einsetzen, wie
es deinem Fertigkeitsbonus entspricht, und du
gewinnst alle aufgeschobenen Einsätze zurück,
wenn du eine lange Pause beendest.

MÄCHTIGER SCHWARM
11. Stufe Schwarmhalter Merkmal
Dein versammelter Schwarm wird auf
folgende Weise mächtiger:
• Der Schaden von Gesammelter Schwarm erhöht sich auf
ld8.
• Wenn eine Kreatur ihren Schutzwurf gegen
die Bewegung durch den Versammelten
Schwarm versagt, kannst du außerdem
bewirken, dass der Schwarm die Kreatur
in die Knie zwingt.
• Wenn du von einem Gesammelten Schwarm
bewegt wirst, gibt er dir bis zum Beginn
deines nächsten Zuges halbe Deckung.

SCHWARMDISPERSION
15. Stufe Schwarmwächter-Funktion
Du kannst dich in deinen Schwarm
zurückziehen und so der Gefahr entgehen.
Wenn du Schaden nimmst, kannst du deine
Reaktion nutzen, um dir Widerstand gegen
diesen Schaden zu verleihen. Du verschwindest
in deinem Schwarm und teleportierst dich dann
an einen unbesetzten Ort, den du im Umkreis
von 30 Fuß sehen kannst, wo du mit dem
1. Stufe oder höher. Die Bestie kehrt nach 1 Minute ins
TIERISCHE
Leben zurück, wobei alle ihre Trefferpunkte
MEISTERKOMPANIEN wiederhergestellt werden.
Der Beast Master im Player's Handbook geht eine Wenn du eine lange Pause beendest, kannst du eine
mystische Bindung mit einem Tier ein. Als andere Urbestie beschwören. Die neue Bestie
Alternative, erscheint in einem unbesetzten Raum im Umkreis
kann ein Bestienmeister stattdessen die unten von 5 Fuß von dir und du wählst ihren Stat-Block
stehende Eigenschaft nutzen, um eine Bindung mit und ihr Aussehen. Wenn du bereits eine Bestie aus
einer speziellen Urbestie einzugehen. dieser Funktion hast, verschwindet sie, wenn
erscheint die neue Bestie. Die Bestie
URSPRÜNGLICHER VERBÜNDETER
verschwindet auch, wenn du stirbst.
Bestienmeister der 3. Stufe, der das Merkmal
Gefährte des Waldläufers ersetzt
Du beschwörst auf magische Weise eine Urbestie, die SEEUNGEHEUER
Mittlere Bestie
ihre Kraft aus deiner Verbundenheit mit der Natur
bezieht. Die Bestie Rüstungsklasse 13 + PB (natürliche Rüstung)
ist freundlich zu dir und deinen Begleitern und Trefferpunkte 5 + das Fünffache der Stufe des Rangers (die Bestie hat eine
gehorcht deinen Befehlen. Entscheide dich für seinen Anzahl der Trefferwürfel [d8], die der Stufe des Rangers entspricht)
Statutenblock - Bestie des Landes, Bestie des Meeres Geschwindigkeit 5 ft., schwimmen 60 ft.
oder Bestie des Himmels - und verwende deinen
STR DEX CON INT WIS CHA
Leistungsbonus (PB) an mehreren Stellen. 14 (+2) 14 ( +2) 15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 11 (+O)
Du bestimmst auch die Art d e s T i e r e s und
wählst eine Art, die zu dem Werteblock passt. Sinne: Dunkelheitssicht 60 Fuß, passive Wahrnehmung 1 2
Unabhängig davon, für welche Art du dich Languages versteht die Sprachen, die Sie sprechen
entscheidest, trägt das Tier ursprüngliche Herausforderung - Der Befähigungsbonus (PB) entspricht deinem Bonus
Markierungen, die auf seine mystische Herkunft
hinweisen. Amphibisch. Das Biest kann sowohl Luft als auch Wasser atmen.
Im Kampf agiert die Bestie während deines Zuges. Ursprüngliche Bindung. Du kannst deinen Fertigkeitsbonus zu jeder
Es kann sich selbständig bewegen und seine Fähigkeitsprüfung oder jedem Rettungswurf addieren, den die
Reaktion einsetzen, aber die einzige Aktion, die es Bestie durchführt.
ausführt, ist die Aktion Ausweichen, es sei denn, du
AKTIEN
nimmst in deinem Zug eine Bonusaktion, um ihm
eine andere Aktion zu befehlen. Diese Aktion kann Bindender Schlag. Nahkampfangriff: dein Zauberangriff modi fier auf
Treffer, Reichweite 5 Fuß, ein Ziel. Treffer: ld6 + 2 + PB
eine Aktion aus seinem Werteblock oder eine andere
Durchbohrungs- oder Hiebschaden (nach deiner Wahl), und das Ziel
Aktion sein. Du kannst auch einen deiner Angriffe wird gepackt (Flucht-DC ist gleich deinem Zauberschutz-DC). Bis zum
opfern, wenn du die Aktion "Angreifen" ausführst, Ende der Umklammerung kann die Bestie diesen Angriff nicht auf
um dem Tier die Aktion "Angreifen" zu befehlen. ein anderes Ziel anwenden.
Wenn du handlungsunfähig bist, kann die Bestie
eine beliebige Aktion ihrer Wahl ausführen, nicht
nur Ausweichen.
Wenn die Bestie innerhalb der letzten Stunde HIMMELSBIEST
Kleines Biest
gestorben ist, kannst du sie mit deiner Aktion
berühren und einen Zauberslot von Rüstungsklasse 13 + PB (natürliche Rüstung)
Trefferpunkte 4 + das Vierfache der Stufe des Rangers (die Bestie hat eine
Anzahl der Trefferwürfel [d6], die der Stufe des Rangers entspricht)
LANDTIER Geschwindigkeit 10 Fuß, Fliegen 60 Fuß.
Mittlere Bestie

Rüstungsklasse 13 + PB (natürliche Rüstung)


Trefferpunkte 5 + das Fünffache der Stufe des Rangers (die
Bestie hat eine
Anzahl der Trefferwürfel [d8], die der Stufe des Rangers
entspricht)
Geschwindigkeit 40 ft., Steigen 40 ft.
STR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 8 (-1) 14 ( +2) 11 (+0)

Sinne: Dunkelheitssicht 60 Fuß, passive Wahrnehmung 1 2 STR DEX CON INT WIS CHA
Languages versteht die Sprachen, die Sie sprechen 6 (-2) 16 (+3) 13 (+l) 8 (-1) 14 (+2) 11 (+O)
Herausforderung - Der Befähigungsbonus (PB) entspricht
deinem B o n u s
Angreifen. Wenn sich die Bestie mindestens 20 Fuß direkt auf ein Ziel
zubewegt und es dann im selben Zug mit einem Maul-Angriff trifft,
erleidet das Ziel zusätzlich ld6 Hiebschaden. Handelt es sich bei Sinne: Dunkelheitssicht 60 Fuß, passive Wahrnehmung 1 2
dem Ziel um eine Kreatur, muss es einen Stärkewurf gegen den Languages versteht die Sprachen, die Sie sprechen
Schutz-DC deines Zaubers bestehen, oder es wird am Boden liegen Herausforderung - Der Befähigungsbonus (PB) entspricht deinem B o n u s
gelassen.
Ursprüngliche Bindung. Du kannst deinen Fertigkeitsbonus zu jeder Vorbeiflug. D i e Bestie provoziert keine Gelegenheitsangriffe, wenn
Fähigkeitsprüfung oder jedem Rettungswurf addieren, den die sie a u s d e r R e i c h w e i t e eines Feindes fliegt.
Bestie durchführt.
Ursprüngliche Bindung. Du kannst deinen Fertigkeitsbonus zu jeder
AKTIEN Fähigkeitsprüfung oder jedem Rettungswurf addieren, den die Bestie
durchführt.
Maul. Nahkampfangriff: dein Zauber-Angriffsmodifikator für Treffer,
Reichweite 5 Fuß, ein Ziel. Treffer: ld8 + 2 + PB Hiebschaden. AKTION S
Zerfetzen. Nahkampfangriff: dein Zauber-Angriffsmodifikator für
Treffer, Reichweite 5 Fuß, ein Ziel. Treffer: ld4 + 3 + PB Hiebschaden.

C HA PTER 1 I CHARAKT ER OPT IONEN 61


62 CH APTER I I ZEICHENOPTIONEN

ROGUE
Die Schurkenklasse erhält in diesem Abschnitt neue
Funktionen und Unterklassen.

OPTIONALES
KLASSENMERKMAL
Im Spielerhandbuch wird beschrieben, dass ihr
Klassenmerkmale erhaltet, wenn ihr bestimmte Stufen
in eurer Klasse erreicht. Dieser Abschnitt bietet eine
zusätzliche Eigenschaft, die du als Schurke erlangen
kannst. Im Gegensatz zu den Eigenschaften im
Spielerhandbuch erhältst du die Eigenschaft hier nicht
automatisch. Du entscheidest in Absprache mit deinem
DM, ob du die Eigenschaft in diesem Abschnitt
e r h ä l t s t , wenn du die in der Beschreibung der
Eigenschaft genannte Stufenanforderung erfüllst.

STÄRKES ZIEL
Schurkenmerkmal der Stufe 3
Als Bonusaktion verschaffst du dir einen Vorteil bei
deinem nächsten Angriffswurf in der aktuellen
Runde. Du kannst diese Bonusaktion nur nutzen,
wenn du dich in diesem Zug nicht bewegt hast, und
nachdem du die Bonusaktion genutzt hast, ist deine
Geschwindigkeit bis zum Ende des aktuellen Zuges
0.

A DROW ROGUE
Tt\l<ES A I M .
(aufrunden), und die zweite Kreatur erleidet
SCHELMISCHE ARCHETYPEN nekrotischen Schaden in Höhe der
Auf der 3. Stufe erhält ein Schurke die Eigenschaft
Schurkenarchetyp, die ihm die Wahl einer Unterklasse
ermöglicht. Bei dieser Wahl stehen ihm die folgenden
Optionen zur Verfügung: das Phantom und das
Seelenmesser.

PHANTOM

(ollecfi111 die �olAh von yo1Ar cAefeAfe'* foe� i11 everylAAy objech-
whAt A 100& ilAeA. Tho1A1h1 I'& probAbly 11eecA Al'I
e11cyclopdiA to holcA All MY A11ti-AIAMirer�.
TASHA -

Viele Schurken wandeln auf dem schmalen Grat zwischen


Leben und Tod, riskieren ihr eigenes Leben und nehmen
das Leben anderer. Bei ihren Abenteuern an dieser Grenze
entdecken einige Schurken eine mystische Verbindung
zum Tod selbst. Diese Schurken nehmen das Wissen der
Toten an sich, tauchen in negative Energie ein und werden
schließlich wie Geister. Die Diebesgilden schätzen sie als
hocheffektive Informationssammler und Spione.
Viele Shadar-kai der Schattenfell sind Meister dieser
makabren Techniken, und einige sind bereit, diesen Weg
zu lehren. An Orten wie Thay in den Vergessenen Zehn
Reichen und Karrnath in Eberron, wo viele
Nekromanten ihr Handwerk ausüben, kann ein Phantom
die rechte Hand und der Vertraute eines Zauberers werden.
In Zeiten von Todesgöttern kann das Phantom als Agent
arbeiten, um diejenigen aufzuspüren, die versuchen, den
Tod zu überlisten, und um Wissen wiederzuerlangen, das
sonst im Grab verloren gehen würde.
Wie haben Sie diese düstere Macht entdeckt? Haben
Sie auf einem Friedhof geschlafen und sind mit Ihren
neuen Fähigkeiten erwacht? Oder haben Sie sie in einem
Tempel oder einer Diebesgilde kultiviert, die einer
Gottheit des Todes geweiht ist?

TOTENWACHE
Phantom-Merkmal der Stufe 3
Das Echo der Verstorbenen haftet an dir. Immer wenn du
eine kurze oder lange Ruhepause beendest, kannst du eine
Fertigkeit oder ein Werkzeug wählen, die dir fehlen, und
sie erlangen, da eine geisterhafte Präsenz ihr Wissen mit
dir teilt. Du verlierst diese Fertigkeit, wenn du diese
Fähigkeit nutzt, um eine andere Fertigkeit zu wählen, die
dir fehlt.

JAMMERT AUS DEM GRAB


Phantom-Merkmal der Stufe 3
Wenn du jemanden dem Grab näher bringst, kannst du die
Macht des Todes kanalisieren, um auch jemand anderem
zu schaden. Unmittelbar nachdem du einer Kreatur in
deinem Zug mit deinem Schleichangriff Schaden zugefügt
hast, kannst du eine zweite Kreatur anvisieren, die du
innerhalb des Friedhofs sehen kannst.
30 Fuß von der ersten Kreatur entfernt. Wirf die halbe
Anzahl an Schleichangriffswürfeln für deine Stufe
du deinen Zug in einer Kreatur oder einem Objekt
Rolls total, als für einen Moment das Wehklagen
beendest.
der Toten um sie herum ertönt.
Du kannst diese Fähigkeit so oft einsetzen, wie es Du bleibst 10 Minuten lang in dieser Form oder bis du
deinem Fertigkeitsbonus entspricht, und du erhältst sie mit einer Bonusaktion beendest. Um diese
alle ausgesetzten Einsätze zurück, wenn du eine Eigenschaft erneut zu nutzen, musst du eine lange
lange Pause beendet hast. Ruhepause beenden oder eines deiner
Seelenschmuckstücke als Teil der Bonusaktion zerstören,
ZEICHEN DER VERABSCHIEDUNG mit der du den Geisterspaziergang aktivierst.
Phantom-Eigenschaft der Stufe 9
Wenn ein Leben in deiner Gegenwart endet, kannst
du der scheidenden Seele ein Zeichen entreißen, ein
Stück ihrer Lebensessenz, das physische Form
annimmt: Als Reaktion darauf, wenn eine Kreatur,
die du sehen kannst, in einem Umkreis von 30 Fuß
von dir stirbt, kannst du deine freie Hand öffnen
und dort ein winziges Schmuckstück erscheinen
lassen, ein Seelenschmuckstück. Der DM bestimmt
die Form des Schmuckstücks oder lässt dich auf der
Tabelle "Schmuckstücke" im Spielerhandbuch
würfeln, um es zu erzeugen.
Du kannst maximal so viele Seelenschmuckstücke
besitzen, wie es deinem Fertigkeitsbonus entspricht, und
du kannst keines erschaffen, solange du dein Maximum
erreicht hast.
Sie können Seelenschmuck auf folgende Weise
verwenden:
• Solange du ein Seelenschmuckstück bei dir trägst,
bist du bei Todes- und
K o n s t i t u t i o n s s c h u t z w ü r f e n im Vorteil,
denn deine Vitalität wird durch die Lebensessenz in
dem Gegenstand verstärkt.
• Wenn du mit deinem Schleichangriff Schaden
verursachst
Runde kannst du eines deiner
Seelenschmuckstücke zerstören, das du bei dir
trägst, und dann sofort "Wehklagen aus dem
Grab" einsetzen, ohne einen Einsatz dieser
Eigenschaft zu verbrauchen.
• Als Aktion kannst du eines deiner
Seelenschmuckstücke zerstören, egal, wo es sich
befindet. Wenn du dies tust, kannst du dem Geist,
der mit dem Schmuckstück verbunden ist, eine
Frage stellen. Der Geist erscheint dir und
antwortet in einer Sprache, die er im Leben kannte.
Er ist nicht verpflichtet, die Wahrheit zu sagen,
und er antwortet so knapp wie möglich, weil er
frei sein möchte. Der Geist weiß nur, was er im
Leben wusste, wie von der DM bestimmt.

GHOST WALK
13. Stufe Phantom-Eigenschaft
Du kannst teilweise in das Reich der Toten
übergehen und wie ein Geist werden. Als
Bonusaktion kannst du eine spektrale Form
annehmen. In dieser Form hast du eine
Fluggeschwindigkeit von 10 Fuß, du kannst
schweben und Angriffswürfe haben einen Nachteil
gegen dich. Du kannst dich auch durch Kreaturen
und Objekte bewegen, als wären sie schwieriges
Terrain, aber du erleidest ldlO Kraftschaden, wenn
psionische Kräfte in sich und kanalisieren sie, um
ihre schurkische Arbeit zu erledigen. Sie finden
leicht Arbeit als Mitglieder von Diebesgilden,

CH APTER 1 I CH ARACTER OPTIONS 63

TOD 'S FREUND


1 Phantom-Eigenschaft der Stufe 7
Ihre Verbindung mit dem Tod ist so eng
geworden, dass Sie die folgenden Vorteile
erhalten:
• Wenn du dein Wehklagen aus dem Grab
einsetzt, kannst du den nekrotischen Schaden
sowohl der ersten als auch der zweiten
Kreatur zufügen.
• Am Ende einer langen Pause erscheint ein
Seelenschmuckstück in
deine Hand, wenn du keine
Seelenschmuckstücke hast, denn die Geister
der Toten werden von dir angezogen.

SOULKNIFE

Ich habe die Fähigkeit, meine Tho1A�ht1 il'I -wAyl, die


Menschen zu MAl'life1t. I <Alle diese Macht ... Welt1.
TASHA
'

Die meisten Attentäter schlagen mit


physischen Waffen zu, und viele Einbrecher
und Spione verwenden Diebeswerkzeug, um
in sichere Orte einzudringen. Im Gegensatz
dazu schlägt ein Soulk nife zu und infiltriert
mit dem Geist, indem es
physische und psychische Barrieren zu
überwinden. Diese Schurken entdecken
64 CH APTER 1 I ZEICHENOPTIONEN

Allerdings werden sie von Schurken oft misstrauisch


beäugt, da sie misstrauisch sind, wenn jemand
fremde Geisteskräfte benutzt, um ihre Geschäfte zu
betrügen. Die meisten Regierungen würden ein
Soulknife auch gerne als Spion einsetzen.
Zwischen den Bäumen der uralten Wälder auf der
materiellen Ebene und in der Feenwelt wandeln
einige Waldelfen auf dem Pfad des Seelenmessers
und dienen als stille, tödliche Wächter ihrer Wälder.
Im endlosen Krieg zwischen den Gith wird ein
Githzerai dazu ermutigt, ein Seelenmesser zu
werden, wenn es darum geht, sich gegen den Feind
der Githyanki zu tarnen.
Als Seelenmesser haben dich deine psionischen
Fähigkeiten vielleicht schon seit deiner Kindheit
verfolgt und ihr volles Potenzial erst dann entfaltet,
als du den Stress des Abenteuers erlebt hast. Oder du
hast einen zurückgezogenen Orden von Adepten der
Hellseherei aufgesucht und jahrelang gelernt, wie du
deine Macht manifestieren kannst.

PSIONISCHE KRAFT
3. Stufe des Seelenmessers
Du beherbergst eine Quelle psionischer Energie in
dir. Diese Energie wird durch deine psionischen
Energiewürfel repräsentiert, die jeweils einen d6
haben. Du verfügst über eine Anzahl dieser Würfel,
die dem Doppelten deines Fähigkeitsbodens
entspricht, und sie versorgen dich mit verschiedenen
psionischen Kräften, die im Folgenden beschrieben
werden.
manifestieren. Immer wenn du die Aktion Angriff
Einige deiner Kräfte verbrauchen den Würfel
ausführst, kannst du eine psychische Klinge aus
für Psionische Energie, den sie benutzen, wie in
deiner freien Hand manifestieren und den Angriff
der Beschreibung der Kraft angegeben, und du
mit dieser Klinge ausführen. Diese magische Klinge
kannst eine Kraft nicht benutzen, wenn sie
ist eine einfache Nahkampfwaffe.
verlangt, dass du einen Würfel benutzt, wenn alle
mit der Finesse und den geworfenen Eigenschaften. Es hat eine
deine Würfel verbraucht sind. Du erhältst alle
noch
deine verbrauchten W ü r f e l f ü r Psionische
. ma! hat eine Reichweite von 60 Fuß und keine große
Energie zurück, wenn du eine lange Pause
Reichweite, und bei einem Treffer fügt er psychischen
beendest. Zusätzlich kannst du als Bonusaktion
Schaden in Höhe von ld6 plus dem
einen verbrauchten Würfel für Psionische Energie
Fähigkeitsmodifikator, den du für den Angriffswurf
wiedergewinnen, aber du kannst dies erst wieder
verwendet hast, zu. Die Klinge verschwindet sofort,
tun, wenn du eine kurze oder lange Ruhepause
nachdem sie ihr Ziel getroffen oder verfehlt hat, und sie
beendet hast.
hinterlässt keine Spuren auf ihrem Ziel, wenn sie
Wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse
Schaden verursacht hat.
erreichst, erhöht sich die Größe deiner
Nachdem du mit d e r Klinge angegriffen hast,
psionischen Energiewürfel: auf der 5. Stufe (d8),
kannst du einen Angriff mit einer Nah- oder
der 11. Stufe (d l O) und der 17. Stufe (d1 2).
Fernkampfwaffe mit einer zweiten
Die folgenden Kräfte verwenden deine psionischen
Energiewürfel.
Psi-gepanzerter Kniff. Wenn dein nicht-
psionisches Training dich im Stich lässt, kann dir
deine psionische Kraft helfen: Wenn du bei einer
Fähigkeitsprüfung mit einer Fertigkeit oder einem
Werkzeug, das du beherrschst, versagst, kannst du
einen psionischen Energiewürfel werfen und die
gewürfelte Zahl zu der Prüfung addieren, was den
Misserfolg in einen Erfolg verwandeln kann. Du
verbrauchst den Würfel nur, wenn der Wurf
erfolgreich ist.
Hellseherisches Flüstern. Du kannst
telepathische Kommunikation zwischen dir und
anderen herstellen - perfekt für leise Infiltration.
Als Aktion wählst du eine oder mehrere
Kreaturen, die du sehen kannst, bis zu einer
Anzahl von Kreaturen, die deinem
Fertigkeitsbonus entspricht, und wirfst dann
einen Würfel für Psionische Energie. Für eine
Anzahl von Stunden, die der gewürfelten Zahl
entspricht, können die gewählten K r e a t u r e n
telepathisch mit dir sprechen, und du kannst
telepathisch mit ihnen sprechen. Um eine
Nachricht zu senden oder zu empfangen (keine
Aktion erforderlich), müssen du und die anderen
Kreatur müssen sich innerhalb von 1 Meile
voneinander befinden. Eine Kreatur kann diese
Telepathie nicht nutzen, wenn sie keine Sprache
sprechen kann, und eine Kreatur kann die
telepathische Verbindung jederzeit beenden (keine
Aktion erforderlich). Sie und die Kreatur müssen
keine gemeinsame Sprache sprechen, um sich zu
verstehen.
Wenn du diese Fähigkeit zum ersten Mal nach
einer langen Pause einsetzt, verbrauchst du den
Würfel für Psionische Energie nicht. Jedes
weitere Mal, wenn du die Kraft benutzt,
verbrauchst du den Würfel.

PSYCHIC BLADES
3. Stufe des Seelenmessers
Du kannst deine psionische Kraft in Form von
schimmernden Klingen aus psychischer Energie
Psychische Klinge als Bonusaktion im selben Zug,
sofern deine andere Hand frei ist, um sie zu
erschaffen. Der Schadenswürfel dieses
Bonusangriffs ist ld4, anstelle von ld6.
jl
SOUL BLADES -
9. Stufe Seelenmesser Merkmal
Deine psychischen Klingen sind jetzt ein Ausdruck SORCERER
deiner psi-durchdrungenen Seele und verleihen dir
Die Zaubererklasse erhält in diesem Abschnitt neue
diese Kräfte, die deine psionischen Energiewürfel
Eigenschaften und Unterklassen.
nutzen:
Zielgerichtete Schläge. Wenn du einen
Angriffswurf mit deinen Psychischen Klingen
OPTIONALES KLASSENMERKMAL S
machst und das Ziel verfehlst, kannst du einen Im Spielerhandbuch findest du Klassenmerkmale, die
Würfel für Psionische Energie werfen und die du erhältst, wenn du bestimmte Stufen in deiner
gewürfelte Zahl zum Angriffswurf addieren. Wenn Klasse erreichst. Dieser Abschnitt bietet zusätzliche
der Angriff dadurch einen Treffer erzielt, Eigenschaften, die du als Zauberer erlangen kannst.
verbrauchst du den Würfel für Psionische Energie. Im Gegensatz zu den Eigenschaften im
Psychische Teleportation. Als Bonusaktion
Spielerhandbuch erhältst du die Eigenschaften hier
manifestierst du eine deiner Psychischen Klingen, nicht automatisch. Du entscheidest in Absprache mit
verbrauchst einen psionischen Energiewürfel, wirfst deinem DM, ob du eine Eigenschaft in diesem
ihn und wirfst die Klinge auf einen unbesetzten Platz, Abschnitt erhältst, wenn du die in der Beschreibung
der Eigenschaft angegebene Stufenanforderung
den du sehen kannst, bis zu einer Entfernung von 10
erfüllst.
Fuß, die dem Zehnfachen der gewürfelten Zahl
Diese Funktionen können getrennt voneinander
entspricht. Dann teleportierst du dich zu diesem Ort,
ausgewählt werden; Sie können einige, alle oder
und die Klinge verschwindet.
keine von ihnen verwenden.
PSYCHISCHER SCHLEIER
ZUSÄTZLICHE ZAUBERSPRÜCHE FÜR
13. Stufe Seelenmesser Merkmal
ZAUBERER
Du kannst einen Schleier aus psychischer Statik weben,
1. Stufe Zauberer Eigenschaft
um dich zu verbergen. Als Aktion kannst du auf
magische Weise unsichtbar werden, zusammen mit Die Zauber in der folgenden Liste erweitern die
allem, was du trägst oder bei dir hast, für 1 Stunde oder Zauberliste für Zauberer im Spielerhandbuch. Die
bis du diesen Effekt aufhebst (keine Aktion Liste ist nach Zauberstufe geordnet, nicht nach
erforderlich). Diese Unsichtbarkeit endet vorzeitig, Charakterstufe. Wenn ein Zauber als Ritual gewirkt
sobald du einer Kreatur Schaden zufügst oder eine werden kann, erscheint die Kennzeichnung Ritual
Kreatur zu einem Rettungswurf zwingst. nach dem Namen des Zaubers. Jeder Zauberspruch
Wenn du diese Fähigkeit einmal benutzt hast, steht im Spielerhandbuch, es sei denn, er ist mit
kannst du sie erst wieder nach einer langen Pause einem Sternchen versehen (ein Zauberspruch in
einsetzen, es sei denn, du verbrauchst einen Kapitel 3). Xana thar's Guide to Everything bietet
psionischen Energiewürfel, um diese Fähigkeit außerdem weitere Zaubersprüche.
erneut zu benutzen.
CA N T R I P (o LEVEL)
REND MIND Boomende Klinge" 3. STUFE
1 Seelenmesser-Merkmal der Stufe 7 Grün-flammige Intellektuelle Festung"' Vampirische
Du kannst mit deinen Psychischen Klingen direkt Klinge" Blitzköder" Berührung
durch den Geist einer Kreatur fegen. Wenn du deine Gedankensplitter"
Psychischen Klingen einsetzt, um einer Kreatur mit Schwert gesprengt"'
einem Schleichangriff Schaden zuzufügen, kannst du
das Ziel zwingen, einen Rettungswurf in Weisheit zu l ST-Ebene
machen (DC gleich 8 + dein Fertigkeitsbonus + dein Schmierfett
Modifikator für Geschicklichkeit). Wenn der Tashas ätzendes
Schutzwurf misslingt, wird das Ziel für 1 Minute Gebräu"'
betäubt. Das betäubte Ziel kann den Rettungswurf am
Ende jeder seiner Runden wiederholen, wobei der 2 . EBENE
Effekt bei einem Erfolg für das Ziel endet. Flammenklinge
Wenn du diese Fähigkeit einmal benutzt hast, Flammenkugel
kannst du sie erst wieder nach einer langen Pause Magische Waffe
einsetzen, es sei denn, du verbrauchst drei psionische Tashas
Energiewürfel, um sie erneut zu benutzen. Gedankenpeitsche''
4. STUFE Gestalt*
Feuerschild 9. STUFE
]TH LEVEL Klinge des Unheils'"
STH-EBENE Traum vom blauen
Bigbys Hand Schleier*

6. STUFE 8. STUFE
Fleisch zu Stein Otilukes Gefrierkugel Tashas jenseitige Doppeldecker

K AP IT EL 1 I ZEICHENOPTIONEN 65
METAMAGISCHE OPTIONEN
3. Stufe Zauberer Eigenschaft
Wenn du Metamagie-Optionen wählst, hast du
Zugang zu den folgenden zusätzlichen Optionen. 66 K A P I TEL l I CHARAKTEROPTIONEN

SUCHZERTIFIZIERUNG
Wenn du einen Angriffswurf für einen Zauber
machst und verfehlst, kannst du 2 Zauberpunkte
ausgeben, um den Würfelwurf zu wiederholen, und
du musst den neuen Wurf verwenden.
Du kannst den Suchenden Zauber auch dann
einsetzen, wenn du bereits eine andere Metamagie-
Option während des Wirkens des Zaubers benutzt
hast.

VERWANDLUNGSZAUBER
Wenn du einen Zauber wirfst, der einen Schadenstyp
aus der folgenden Liste verursacht, kannst du 1
Zauberpunkt ausgeben, um diesen Schadenstyp in
einen der anderen aufgelisteten Typen zu ändern:
Säure, Kälte, Feuer, Blitz, Poi son, Donner.

MAGISCHE VIELSEITIGKEIT
Zauberer-Fähigkeit der Stufe 4
Immer wenn du eine Stufe in dieser Klasse erreichst,
die dir die Fähigkeitspunktverbesserung gewährt,
kannst du eine der folgenden Aktionen ausführen,
die die Magie in dir auf neue Weise zum Fließen
bringt:
• Ersetze eine der Optionen, die du für die
Metamagie-Funktion gewählt hast, durch eine
andere verfügbare Metamagie-Option.
• Ersetze einen Cantrip, den du durch das Zaubern-
Merkmal dieser Klasse gelernt hast, durch einen
anderen Cantrip aus der Zauberer-Zauberliste.

MAGISCHE FÜHRUNG
5. Stufe Zauberer Eigenschaft
Du kannst deine innere Quelle der Magie anzapfen,
um zu versuchen, aus einem Misserfolg einen Erfolg
zu zaubern. Wenn du eine misslungene
Fähigkeitsprüfung machst, kannst du 1
Zauberpunkt, um den Würfelwurf zu
wiederholen, und du musst den neuen Wurf
verwenden, wodurch der F e h l s c h l a g
möglicherweise in einen Erfolg umgewandelt
wird.
ZAUBERHAFTE URSPRÜNGE
Auf der 1. Stufe erhält ein Zauberer das Merkmal
Zauberhafte Herkunft, das ihm die Wahl einer Unterklasse
ermöglicht. Die folgenden Optionen stehen dir bei dieser
Wahl zur Verfügung: der Aberrant Mind und die
Clockwork Soul.

ABERRANT MIND

Te�tAcle\1 p\ychic power\, bei� �\ fromM beyo�ci the


\fAY\-o�e per\o� '\ bAci cireAM i\ AMfher per\o�'\
�ooci tiMe.
TASNA -

Ein außerirdischer Einfluss hat seine Ranken um Ihren


Geist gewickelt und Ihnen psionische Kräfte verliehen. Sie
können nun andere Geister mit d i e s e r Macht berühren
und die Welt um Sie herum verändern, indem Sie die
magische Energie des Multiversums kontrollieren. Wird
diese Macht von dir ausgehen und ein hoffnungsvolles
Leuchtfeuer für andere sein? Oder wirst du eine Quelle des
Schreckens für diejenigen sein, die den Stich deines
Geistes spüren und Zeuge der seltsamen Manifestationen
deiner Macht werden?

EIN Z A UB E R ER VERWENDET
EI N EN TR ANS M UTI E R TEN
ZAUBERSPRUCH.
Als Aberrant-Mind-Zauberer entscheiden Sie selbst,
wie Sie Ihre Kräfte erworben haben. Wurdest du mit
ihnen geboren?
Oder hat ein späteres Ereignis in Ihrem Leben
dafür gesorgt, dass Sie mit psionischem
Bewusstsein glänzen? In der Tabelle "Aberrant
Origins" findest du den möglichen Ursprung deiner
Kraft.

ABWE IC H E ND E U R S P R Ü N G E
d6 Herkunft
Du warst der Verwerfung des Fernen Reiches im Fluss
ausgesetzt. Du bist überzeugt, dass dir jetzt ein
Tentakel wächst, aber niemand sonst kann es sehen.
2 Ein psychischer Wind aus der Astralebene hat
psionische Energie zu dir getragen. Wenn du deine
Kräfte einsetzt, funkeln schwache Lichtmotive um dich
herum.
3 Du wurdest einst von der Macht eines Abolethen
beherrscht, der einen psychischen Splitter in
deinem Geist hinterlassen hat.
4 Dir wurde eine Geisttöter-Kaulquappe implantiert,
aber die Zeremorphose wurde nie abgeschlossen. Und
jetzt gehört ihre psionische Kraft dir. Wenn du sie
einsetzt, glänzt dein Fleisch mit einem seltsamen
Schleim.
5 Als Kind hatten Sie einen imaginären Freund, der wie
ein Flummi oder ein seltsames schnabeltierähnliches
Wesen aussah. Eines Tages schenkte er dir psionische
Kräfte, die sich als gar nicht so imaginär
herausstellten.
6 Deine Albträume flüstern dir die Wahrheit ins Ohr:
Deine psionischen Kräfte sind nicht deine eigenen.
Du erhältst sie von deinem parasitären Zwilling!

Ps10N 1c ZAUBER
Merkmal Aberranter Geist der Stufe 1
Du erlernst zusätzliche Zauber, wenn du bestimmte T1
E F C I N G ABERR
Stufen in dieser Klasse erreichst, wie in der Tabelle
l\NT M I N O
für psionische Zauber angegeben. Jeder dieser Zauber
zählt für dich wie ein Zaubererzauber, aber er wird TELEPATHISCHE SPRACHE
nicht auf die Anzahl der Zauber angerechnet, die du Merkmal Aberranter Geist der
kennst. Stufe 1
Immer wenn du eine Zauberer-Stufe gewinnst, 7. Evards schwarze Tentakel, Aberration beschwören
kannst du einen Zauber, den du durch diese (ein Zauberspruch in Kapitel 3)
Eigenschaft erhalten hast, durch einen anderen
9. Rarys telepathisches Band, Telekinese
Zauber der gleichen Stufe ersetzen. Der neue Zauber
muss ein Divinations- oder Verzauberungszauber
aus der Zauberliste des Hexers, Warlocks oder
Wizards sein.

PS IO NIS C H E ZAUBER
Zaubersprüche der Stufe Zauberer
Hadar-Sterne, dissonantes Geflüster,
Gedankensplitter
3. Gefühle beruhigen, Gedanken erkennen
5. Hunger des Hadar, Senden
Du kannst eine telepathische Verbindung
zwischen deinem Geist und dem Geist eines
anderen herstellen. Wähle als Bonusaktion eine
Kreatur, die du innerhalb von 30 Fuß sehen
kannst.
von dir. Du und die gewählte Kreatur können
telepathisch miteinander sprechen, solange ihr euch in
einem Umkreis von einer Anzahl von Meilen
befindet, die deinem Charisma-Modifikator
entspricht (mindestens 1 Meile). Um e i n a n d e r
zu verstehen, müsst ihr mental in einer Sprache
sprechen, die der andere kennt.
Die telepathische Verbindung hält eine Anzahl
von Minuten an, die deiner Stufe als Zauberer
entspricht. Sie endet vorzeitig, wenn du außer
Gefecht gesetzt wirst oder stirbst oder wenn du
diese Fähigkeit benutzt, um eine Verbindung mit
einer anderen Kreatur herzustellen.

K A P I T E L 1 I ZEICHENOPTIONEN 67
Umkreis von 120 Fuß um dich herum sehen kannst.
PSIONISCHE ZAUBEREI
Unmittelbar nachdem du verschwunden bist, muss jede
6. Stufe Aberrant Mind Merkmal
Kreatur im Umkreis von 30 Fuß um den Raum, den du
Wenn du einen Zauber der Stufe 1 oder höher aus verlassen hast, einen Rettungswurf auf Stärke machen.
deiner Eigenschaft Psionische Zaubersprüche wirkst, Bei einem misslungenen Schutzwurf,
kannst du ihn entweder wie üblich mit einem eine Kreatur erleidet 3d10 Kraftschaden und wird
Zaubersl()t wirken oder eine Anzahl von gezogen
Zauberpunkten ausgeben, die der Stufe des Zaubers
entspricht. Wenn du den Zauber mit Zauberpunkten
wirkst, benötigt er keine verbalen oder somatischen 68 K AP ITE L 1 I ZEICHENOPTIONEN
Komponenten und auch keine materiellen
Komponenten, es sei denn, sie werden durch den
Zauber verbraucht.

PSYCHISCHE VERTEIDIGUNGEN
6. Stufe Aberrant Mind Merkmal
Du erhältst Resistenz gegen psychischen
Schaden und hast einen Vorteil bei
Schutzwürfen gegen Verzauberung oder Angst.

LEIBHAFTIGE OFFENBARUNG
14. Stufe Aberrant Mind Merkmal
Du kannst die abartige Wahrheit, die in dir
verborgen ist, entfesseln. Als Bonusaktion kannst du
1 oder mehrere Zauberpunkte ausgeben, um deinen
Körper für 10 Minuten magisch zu verwandeln. Für
jeden Zauberpunkt, den du ausgibst, kannst du einen
der folgenden Vorteile deiner Wahl erhalten, deren
Wirkung bis zum Ende der Transformation anhält:
• Du kannst jede unsichtbare Kreatur im Umkreis
von 60 Fuß sehen, vorausgesetzt, sie befindet sich
nicht in völliger Deckung. Deine Augen werden
ebenfalls schwarz oder verwandeln sich in sich
windende sensorische Ranken.
• Du erlangst eine Fluggeschwindigkeit, die
deiner Gehgeschwindigkeit entspricht, und du
kannst schweben. Wenn du fliegst, schimmert
deine Haut mit Schleim oder leuchtet in einem
jenseitigen Licht.
• Du erhältst eine Schwimmgeschwindigkeit, die
dem Doppelten deiner Gehgeschwindigkeit
entspricht, und du kannst unter Wasser atmen.
Außerdem wachsen dir Kiemen aus dem Nacken
oder fächern sich hinter den Ohren auf, deine
Finger werden mit Schwimmhäuten versehen
oder dir wachsen sich windende
Flimmerhärchen, die sich durch deine Kleidung
ziehen.
• Ihr Körper und die Ausrüstung, die Sie tragen,
werden schleimig und biegsam. Sie können sich
durch jeden Raum bewegen, der so eng ist wie
1 Zoll, ohne sich zu quetschen, und du kannst 5
Fuß Bewegung aufwenden, um nichtmagischen
Fesseln zu entkommen oder um gepackt zu
werden.

VERFORMUNGSIMPLOSION
Merkmal Aberranter Geist der Stufe 18
Du kannst deine abnorme Kraft entfesseln als
Anomalie der Raumfahrt. Als Aktion kannst du dich
in einen unbesetzten Raum teleportieren, den du im
9. Größere Wiederherstellung, Mauer der Kraft
geradewegs auf den Platz zu, den du verlassen
hast, und endet in einem unbesetzten Platz, der
so nah wie möglich an deinem früheren Platz Ziehe zusätzlich die Tabelle Manifestationen der
liegt. Bei einem erfolgreichen Schutz erleidet Ordnung zu Rate und wähle oder bestimme zufällig
die Kreatur nur halb so viel Schaden und wird eine Art, wie sich deine Verbindung zur Ordnung
nicht gezogen. manifestiert, während du einen deiner Zaubersprüche
Wenn du diese Fähigkeit einmal benutzt hast, wirkst.
kannst du sie erst wieder nach einer langen
Pause einsetzen, es sei denn, du gibst 5
Zauberpunkte aus, um sie erneut zu benutzen.

CLOCKWORK SOUL

Ich sage den Leuten oft, dass ich Mo�ro� becl.\IA\e1 i�vAriAbly
mag,
sie j1A1t WI.\�+ zu leAr�, wie man <_1Ar\e1 \o let'1 �et
th01At
t\ der WEG MW.

�e\\o� o�e: "beep boop" "�� andere 1IAM\.

Die kosmische Kraft der Ordnung hat dich mit


Magie durchdrungen. Diese Macht entspringt
Mechanus oder einem ähnlichen Reich - einer
Ebene der Existenz, die vollständig von der
Effizienz eines Uhrwerks geprägt ist. Du oder
jemand aus deinem Geschlecht könnte in die
Machina verstrickt sein.
der Modronen, den geordneten Wesen, die
Mechanus bewohnen. Vielleicht hat dein
Vorfahre sogar am Großen Modronenmarsch
teilgenommen. Was auch immer der Ursprung in
dir ist, die Macht der Ordnung kann anderen
fremd erscheinen, aber für dich ist sie Teil eines
riesigen und glorreichen Systems.

UHRWERKMAGIE
1. Stufe Uhrwerkseele Merkmal
Du erlernst zusätzliche Zauber, wenn du
bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, wie
in der Tabelle Uhrwerkzauber angegeben. Jeder
dieser Zauber zählt für dich wie ein
Zaubererzauber, aber er zählt nicht zu der
Anzahl der Zauber, die du kennst.
Immer wenn du eine Zauberer-Stufe
aufsteigst, kannst du einen Zauber, den du durch
diese Eigenschaft erhalten hast, durch einen
anderen Zauber der gleichen Stufe ersetzen. Der
neue Zauber muss ein Abjurations- oder
Transmutationszauber aus der Zauberliste des
Hexenmeisters, Warlocks oder Wizards sein.

UHRWERKZAUBER
Hexenmeister Stufe Zaubersprüche
1. Alarm, Schutz vor Bösem und
Gutem 3.
5. Magie bannen, Schutz vor Energie
7. Bewegungsfreiheit, Konstrukt beschwören
(ein Zauberspruch in Kapitel 3)
AUFTRAGSBEARBEITUNG
d6 Manifestation
Spektrale Zahnräder schweben hinter Ihnen.
2 Die Zeiger einer Uhr drehen sich in deinen Augen.
3 Ihre Haut glänzt mit einem messingfarbenen Schimmer.
4 Schwebende Gleichungen und geometrische
Objekte überlagern Ihren Körper.
5 Dein Zauberfokus nimmt vorübergehend die Form
eines winzigen Uhrwerkmechanismus an.
6 Das Ticken von Zahnrädern oder das Läuten einer
Uhr kann von dir und denjenigen, die von deiner
Magie betroffen sind, gehört werden.

DAS GLEICHGEWICHT Sobald du diese Bonusaktion benutzt hast, kannst du sie


WIEDERHERSTELLEN nicht mehr benutzen.
1. Stufe Uhrwerkseele Merkmal bis du eine lange Pause beendet hast, es sei denn, du
Deine Verbindung zur Ebene der absoluten Ordnung gibst 5 Zauberpunkte aus, um sie erneut zu benutzen.
erlaubt es dir, chaotische Momente auszugleichen.
Wenn eine Kreatur, die du im Umkreis von 60 Fuß
sehen kannst, im Begriff ist, einen Würfelwurf mit
Vorteil oder Nachteil zu machen, kannst du deine
Reaktion einsetzen, um zu verhindern, dass der Wurf
von Vorteil und Nachteil beeinflusst wird.
Du kannst diese Fähigkeit so oft einsetzen, wie es
deinem Fertigkeitsbonus entspricht, und du gewinnst
alle aufgeschobenen Einsätze zurück, wenn du eine
lange Pause beendest.

BASTION DES RECHTS


6. Stufe Clockwork Soul Merkmal
Du kannst die große Gleichung der Existenz
anzapfen, um eine Kreatur mit einem schimmernden
Schild der Ordnung auszustatten. Als Aktion kannst
du 1 bis 5 Zauberpunkte ausgeben, um einen
magischen Schutzwall um dich selbst oder eine
andere Kreatur in einem Umkreis von 30 Fuß zu
erschaffen, die du sehen kannst. Der Schutz hält an,
bis du eine lange Ruhepause beendest oder bis du
diese Fähigkeit erneut anwendest.
Die Station wird durch eine Anzahl von d8
repräsentiert, die der Anzahl der für die Erstellung
der Station ausgegebenen Zauberpunkte entspricht.
Wenn die beschützte Kreatur Schaden erleidet, kann
sie eine Anzahl dieser Würfel aufheben, würfeln und
den erlittenen Schaden um die gewürfelte Summe
reduzieren.

TRANCE DER ORDNUNG


14. Stufe Clockwork Soul Merkmal
Du erhältst die Fähigkeit, dein Bewusstsein auf die
endlosen Berechnungen von Mechanus auszurichten.
Als Bonusaktion kannst du diesen Zustand für 1
Minute einnehmen. Während dieser Zeit können
Angriffswürfe gegen dich nicht von Vorteil sein, und
jedes Mal, wenn du einen Angriffswurf, eine
Fähigkeitsprüfung oder einen Rettungswurf machst,
kannst du einen
Wurf von 9 oder niedriger auf dem d20 als 10.
li u M A N C c o c KWOR K S o u c

C SCHLOSSER-KAVALKADE
Merkmal Uhrwerkseele der 18. Stufe
Du beschwörst Geister der Ordnung, um die
Unordnung um dich herum zu beseitigen. Als
Aktion beschwörst du die Geister in einem 30-Fuß-
Würfel, der von dir ausgeht. Die Geister sehen aus
wie Modrons oder andere Konstrukte deiner Wahl.
Die Geister sind nicht greifbar und unverwundbar,
und sie erzeugen die folgenden Effekte innerhalb
d e s Würfels, bevor sie verschwinden:
• Die Geister stellen bis zu 100 Trefferpunkte
wieder her, die du auf eine beliebige Anzahl
von Kreaturen deiner Wahl im Würfel aufteilen
kannst.
• Alle beschädigten Objekte, die sich vollständig
im Würfel befinden, werden sofort neu gepaart.
• Jeder Zauber der Stufe 6 oder niedriger endet
auf Kreaturen und Gegenstände deiner Wahl
im Würfel.
Wenn du diese Aktion einmal benutzt hast,
kannst du sie erst nach einer langen Ruhepause
wieder benutzen, es sei denn, du gibst 7
Zauberpunkte aus, um sie erneut zu benutzen.

K AP I T E L 1 I ZEICHENOPTIONEN 69
\. "


PAKT SEGEN OPTION
Warlock-Eigenschaft der Stufe 3
JI Wenn Sie Ihr Pact Boon-Feature wählen, haben Sie
die f o l g e n d e Option zur Verfügung.

PAKT DES TALISMANS


WARLOCK Dein Gönner schenkt dir ein Amulett, einen
Talisman, der dem Träger helfen kann, wenn die
Not groß ist. Wenn
Die Hexenmeisterklasse erhält in diesem Abschnitt Wenn der Träger eine Fähigkeitsprüfung nicht besteht,
neue Funktionen und Unterklassen. kann er eine d4 zu dem Wurf addieren, wodurch der
Wurf möglicherweise zum Erfolg wird. Dieser Vorteil
OPTIONALE kann so oft genutzt werden, w i e e s deinem
KLASSENMERKMALE Fertigkeitsbonus entspricht, und alle verbrauchten
Du erhältst die im Spielerhandbuch beschriebenen Anwendungen werden wiederhergestellt, wenn du eine
lange Pause beendest.
Klassenmerkmale, wenn du bestimmte Stufen in
Wenn du den Talisman verlierst, kannst du eine 1-
deiner Klasse erreichst. Dieser Abschnitt bietet
zusätzliche Eigenschaften, die du als Hexenmeister stündige Zeremonie durchführen, um von deinem Pa
erlangen kannst. Im Gegensatz zu den Eigenschaften tron einen Ersatz zu erhalten. Diese Z e r e m o n i e
im Spielerhandbuch erhältst du die Eigenschaften kann während einer kurzen oder langen Pause
hier nicht automatisch. Du entscheidest in Absprache durchgeführt werden und zerstört das vorherige
mit deinem DM, ob du eine Eigenschaft in diesem Amulett. Der Talisman wird zu Asche, wenn du
Abschnitt erhältst, wenn du die in der Beschreibung stirbst.
der Eigenschaft angegebene Stufenanforderung
UNHEIMLICHE VIELSEITIGKEIT
erfüllst.
Diese Funktionen können getrennt voneinander Warlock-Eigenschaft der 4. Stufe
ausgewählt werden; Sie können einige, alle oder Immer wenn du eine Stufe in dieser Klasse erreichst,
keine von ihnen verwenden. die dir die Fähigkeitspunktverbesserung gewährt,
kannst du eine der folgenden Aktionen ausführen, die
ZUSÄTZLICHE HEXENMEISTER-ZAUBER
einen Wechsel des Schwerpunkts in deinen okkulten
1. Stufe Warlock-Eigenschaft Studien darstellt:
Die Zauber in der folgenden Liste erweitern die • Ersetze einen Cantrip, den du durch die
Zauberliste des Hexenmeisters im Spielerhandbuch. Eigenschaft Paktmagie dieser Klasse gelernt hast,
Die Liste ist nach Zauberstufen geordnet, nicht nach durch einen anderen Cantrip aus der Zauberliste
Charakterstufen. Jeder Zauber steht im des Hexenmeisters.
Spielerhandbuch, es sei denn, er ist mit einem • Ersetze die Option, die du für das Merkmal
Sternchen versehen (ein Zauber in Kapitel 3). "Paktsegen" gewählt hast, durch eine der
Xanathar's Guide to Every thing bietet außerdem anderen Optionen dieses Merkmals.
weitere Zaubersprüche. • Wenn du 12. Stufe oder höher bist, ersetze einen Zauberspruch
aus deiner Eigenschaft Mystisches Arkanum mit
CA NT RIP (o LEVEL) STH-EBENE
einem anderen Hexenmeisterzauber der gleichen
Boomende Klinge;, Irreführende
Stufe.
Greenjlame Klinge;, planare
Lightning lure"' Bindung Wenn du durch diese Änderung für eine deiner
Mind sliver;, Teleportationskreis Eldritch-Beschwörungen nicht mehr in Frage
Schwertstreich;, kommst, musst du sie jetzt ebenfalls ersetzen und
6. STUFE Beschwörungen wählen, für die du in Frage
3 . STUFE Beschwörungsfreudiger* kommst.
Intelligenzfestung* Tashas jenseitige
Geistermantel* Fey Verkleidung* OPTIONEN FÜR ELDRITISCHE
beschwören'' BESCHWÖRUNGEN
]TH LEVEL
Schattenspawn
Traum vom blauen Wenn du eldritische Beschwörungen wählst, hast du
beschwören'' Untote Schleier* Zugang zu diesen zusätzlichen Optionen.
beschwören''
9. STUFE DAS BAND DES TALISMANS
4. STUFE Klinge des Voraussetzung ist: Hexenmeister der Stufe 12,
Aberration herbeirufen''' Unglücks;, Tor Merkmal "Pakt des Talismanns
Seltsam Während jemand anderes deinen Talisman trägt,
kannst du dich mit deiner Aktion in den unbesetzten
Raum beide zebene. Der Träger deines Talismans kann dasselbe
teleportie befin t u n , indem er seine A k t i o n nutzt, um sich zu dir
ren, der det zu teleportieren. Die Teleportation kann so oft
ihm am euch eingesetzt werden, wie es deinem Fertigkeitsbonus
nächsten auf entspricht, und alle verbrauchten Anwendungen
ist, derselb werden wiederhergestellt, wenn du eine lange
vorausge en Ruhepause beendet hast.
setzt, ihr Existen

70 CH A PTER 1 / ZEICHENOPTIONEN
ELDRITCH MIND
Du hast einen Vorteil bei Konstitutionswettkämpfen,
die du machst, um deine Konzentration
aufrechtzuerhalten.
mit einem Zauberspruch.

FAR SCRIBE
Voraussetzung ist: Hexenmeister der Stufe 5,
Merkmal "Pakt des Folianten
Eine neue Seite erscheint in deinem Buch der
Schatten. Mit deiner Erlaubnis kann eine Kreatur ihre
Aktion nutzen, um ihren Namen auf diese Seite zu
schreiben, die eine Anzahl von Namen in Höhe
deines Fertigkeitsbonus enthalten kann.
Du kannst den Sendezauber auf eine Kreatur
wirken, deren Name auf der Seite steht, ohne einen
Zauberspruchplatz und ohne materielle
Komponenten zu verwenden. Dazu musst du die
Nachricht auf das Blatt schreiben. Das Ziel hört die
Nachricht in seinem Geist, und wenn das Ziel
antwortet, erscheint seine Nachricht auf dem Blatt
und nicht in deinem Geist. Die Schrift verschwindet
nach 1 Minute.
Als Aktion können Sie einen Namen auf der Seite
auf magische Weise auslöschen, indem Sie ihn
EIN TIEFLINGISCHER
berühren.
HEXENMEISTER RUFT

GESCHENK DER BESCHÜTZER DIE MACHT S E I N E S TA


LISMANS AN.
Vorraussetzung: Hexenmeister der Stufe 9,
Merkmal "Pakt des Folianten
Eine neue Seite erscheint in deinem Buch der SCHUTZ DES TALISMANS
Schatten. Mit deiner Erlaubnis kann eine Kreatur ihre
Aktion nutzen, um ihren Namen auf diese Seite zu
schreiben, die eine Anzahl von Namen in Höhe
deines Fertigkeitsbonus enthalten kann.
Wenn ein Lebewesen, dessen Name auf der Seite
steht
auf 0 Trefferpunkte reduziert, aber nicht getötet magisch, um Immunität und Widerstand gegen
w i r d , sinkt die Kreatur stattdessen auf magische nichtmagische Angriffe zu überwinden.
Weise auf 1 Trefferpunkt. • Wenn der Vertraute eine Kreatur dazu zwingt,
Sobald diese Magie ausgelöst wird, kann keine einen Schutzwurf zu machen, verwendet er den
Kreatur von ihr profitieren, bis du eine lange Schutz-DC deines Zaubers.
Ruhepause beendet hast. • Wenn der Vertraute Schaden erleidet, kannst
Als Aktion können Sie einen Namen auf der Seite du deine Reaktion nutzen, um ihm Widerstand
auf magische Weise auslöschen, indem Sie ihn gegen diesen Schaden zu gewähren.
berühren.

INVESTITION DES KETTENMEISTERS


Voraussetzung: Merkmal "Pakt der Kette
Wenn du Vertrauter finden wirkst, erfüllst du den
gesammelten Vertrauten mit einem Maß deiner
eldritischen Macht und gewährst der Kreatur die
folgenden Vorteile:
• Der Vertraute erlangt entweder eine
Fluggeschwindigkeit oder eine
Schwimmgeschwindigkeit (nach deiner Wahl) von
40 Fuß.
• Als Bonusaktion kannst du dem Vertrauten
befehlen, die Aktion Angriff auszuführen.
• Die Waffenangriffe des Vertrauten gelten als
Voraussetzung ist: Hexenmeister der Stufe 7, Merkmal
"Pakt des Talismans
Wenn dem Träger deines Talismans ein
Rettungswurf misslingt, kann er einen d4 zum
Wurf addieren und so den Rettungswurf in einen
Erfolg verwandeln. Dieser Vorteil kann s o o f t
genutzt werden, wie es deinem Fertigkeitsbonus
entspricht, und alle verbrauchten Anwendungen
werden wiederhergestellt, wenn du eine lange
Pause beendest.

ZURECHTWEISUNG DES TALISMANS


Voraussetzung: Merkmal "Pakt des Talismans
Wenn der Träger deines Talismans von einem
Angreifer getroffen wird, den du im Umkreis von
30 Fuß sehen kannst, kannst du deine Reaktion
nutzen, um dem Angreifer psychischen Schaden in
Höhe deines Fertigkeitsbonus zuzufügen und ihn
bis zu 10 Fuß vom Träger des Talismans
wegzustoßen.

UNSTERBLICHE KNECHTSCHAFT
Voraussetzung: Hexenmeister der 5. Stufe
Du kannst "Tote beleben" wirken, ohne einen
Zauberslot zu benutzen. Sobald du das getan
hast, kannst du den Zauber nicht mehr auf
diese Weise wirken, bis du eine lange Pause
gemacht hast.

K AP I TE L 1 I CHA RACTER-OPTIONEN 71
72 K A P I T E L 1 I ZEICHENOPTIONEN

MENSCHLICHER
WARLOC� DES

UNERGRÜNDLI
CHEN

ANDERE GÖNNER AUS ALLER


WELT
Auf der 1. Stufe erhält ein Hexenmeister das
Merkmal Jenseitiger Patron, das ihm die Wahl
einer Unterklasse ermöglicht. Die folgenden
Optionen stehen dir bei dieser Wahl zur
Verfügung: der Ergründungslose und der Genie.

DER FATOMLOSE

I �ever 1A�J.er1tooJ. why �ome people �et �o hittery

f.\bo1Ate�tf.\cle�.
t Hf.\ve yolA jemals hf.\J. odop!A� �i�iri? O�e
der wenigen. Stück� von EviJ.e� ce von f.\ be�evole�+
MIAltiver�e.
TASHA
Du hast einen Pakt mit den Tiefen geschlossen.
Ein Wesen des Ozeans, der Elementarebene des
Wassers,
oder ein anderes jenseitiges Meer erlaubt Ihnen nun,
seine thalassische Kraft zu nutzen. Benutzt es dich
nur, um etwas über die irdischen Gefilde zu erfahren,
oder will es, dass du kosmische Schleusen öffnest und
die Welt ertränkst?
Vielleicht wurden Sie in einen Generationenkult
hineingeboren, der den Unergründlichen und seine
Ausgeburten verehrt. Oder Sie waren schiffbrüchig und
standen kurz vor dem Ertrinken, als der Griff Ihres
Gönners Ihnen ein Angebot machte
eine Chance auf Leben. Was auch immer der Grund für
deinen Pakt ist, das Meer und seine unbekannten Tiefen
rufen nach dir.
Zu den Wesenheiten der Tiefe, die einem Hexenmeister
Macht verleihen können, gehören Kraken, uralte
Wasserelementare, gottähnliche Halluzinationen, die von
Kuo-Toa erträumt werden, Halbgötter des Mer-Volkes und
Hexenzirkel des Meeres.

ERWEITERTE ZAUBERSPRUCHLISTE
1. Stufe Unergründliches Merkmal
Der Ergründungslose lässt dich aus einer erweiterten Liste
von Zaubern wählen, wenn du einen Hexenmeisterzauber
lernst. Die folgenden Zauber werden dem
Hexenmeisterzauber hinzugefügt
Liste für Sie.

WENIGER ERWEITERTE ZAUBERSPRÜCHE ERGRÜNDEN


Stufe des Zaubers Zaubersprüche
1. Wasser erschaffen oder zerstören, Gewitterwelle
2. Windstoss, Stille
3. Blitzschlag, Graupelsturm
4. Wasser kontrollieren, Elementar beschwören
(nur Wasser; ein Zauberspruch in Kapitel 3)
5. Bigbys Hand (erscheint als Tentakel),
Kalteiskegel

TENTAKEL DER TIEFEN


1. Stufe Unergründliches Merkmal
Du kannst auf magische Weise ein spektrales Tentakel
beschwören, das deine Feinde angreift. Als Bonusaktion
erschaffst du einen 10 Fuß langen Tentakel an einem
Punkt, den du im Umkreis von 60 Fuß um dich herum
sehen kannst. Der Tentakel bleibt 1 Minute lang bestehen
oder so lange, bis du diese Fähigkeit benutzt, um einen
weiteren Tentakel zu erschaffen.
Wenn du den Tentakel erschaffst, kannst du einen Angriff
mit dem Zauber me lee gegen eine Kreatur im Umkreis von
10 Fuß durchführen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel ld8
Kälteschaden, und seine Geschwindigkeit wird bis zum
Beginn deines nächsten Zuges um 10 Fuß verringert. Wenn
du die 10. Stufe in d i e s e r K l a s s e erreichst, erhöht sich
der Schaden auf 2d8.
Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du den Tentakel
bis zu 30 Fuß weit bewegen und den Angriff wiederholen.
Du kannst das Tentakel so oft beschwören, wie es
deinem Fertigkeitsbonus entspricht, und du erhältst alle
verbrauchten Einsätze zurück, wenn du eine lange Pause
machst.

GESCHENK DES MEERES


1. Stufe Unergründliches Merkmal
Du erlangst eine Schwimmgeschwindigkeit von 40 Fuß
und kannst unter Wasser atmen.
OZEANISCHE SEELE DIE GENIE
6. Stufe Unergründliche Fähigkeit
Sie sind jetzt noch mehr in der Tiefe zu Hause. Sie I kMw r��i��� hotA�i�� i� C,re�hAwk i� rotA�h, btAt
whe�
erhalten Widerstand gegen Kälteschaden. Darüber �e�ie� oder WArlock� bieten �otA cheAp
hinaus, wenn '
Sie vollständig untergetaucht sind, kann jedes re�+, YIA�. TASHA
Lebewesen, das ebenfalls vollständig untergetaucht
ist, Ihre Sprache verstehen, und
können Sie die ihren verstehen.
Du hast einen Pakt mit einer der seltensten Arten von
GUARDIAN COIL Flaschengeistern geschlossen, einem edlen
6. Stufe Unergründliches Merkmal Flaschengeist. Solche Wesen herrschen über riesige
Dein Tentakel der Tiefe kann dich und andere Lehen auf den Elementarebenen und haben großen
verteidigen, indem er sich zwischen sie und Schaden Einfluss auf niedere Geister und Elementarwesen.
stellt. Wenn du oder eine Kreatur, die du sehen Die Motive der Edelgeister sind vielfältig, aber die
kannst, Schaden erleidet, während du dich in einem meisten sind arrogant und verfügen über eine Macht,
Umkreis von 10 Fuß um den Tentakel befindest, die mit der von niederen Gottheiten konkurriert. Sie
kannst du deine Reaktion nutzen, um eine dieser genießen es, den Spieß gegen die Sterblichen
Kreaturen auszuwählen und den Schaden an dieser umzudrehen, die Genies oft in die Knechtschaft zu
Kreatur um ld8 zu reduzieren. Wenn du die 10. Stufe zwingen und sich bereitwillig auf Pakte einzulassen,
dieser K l a s s e erreichst, erhöht sich der durch die die ihre Reichweite vergrößern.
Tentakel reduzierte Schaden auf 2d8. Du wählst die Art deines Gönners aus oder
bestimmst sie mit Hilfe der Genie-Art-Tabelle im
GREIFTENTAKEL Voraus.
10. Stufe Unergründliches Merkmal
G E N I E KI ND
Du lernst den Zauber Evards schwarze Tentakel. Er
zählt für dich als Hexenmeisterzauber, aber er w i r d d4 Art Element
nicht auf die Anzahl der Zauber angerechnet, die du Dao Erde
kennst. Du kannst ihn auch einmal ohne Zauberslot 2 Dschinni Luft
wirken und erhältst die Fähigkeit dazu wieder, wenn 3 Efreeti Fi re
du eine lange Pause beendest. 4 Marid Wasser
Jedes Mal, wenn du diesen Zauber sprichst, stärkt
dich die Magie deines Gönners und verleiht dir
vorübergehend so v i e l e Trefferpunkte wie deine ERWEITERTE ZAUBERSPRUCHLISTE
Hexenmeisterstufe. Außerdem kann Schaden deine Genie-Merkmal der Stufe 1
Konzentration auf diesen Zauber nicht unterbrechen. Der Genie lässt dich aus einer erweiterten Liste von
Zaubern wählen, wenn du einen
UNERGRÜNDLICHES EINTAUCHEN Hexenmeisterzauber lernst. Die Tabelle "Erweiterte
14. Stufe Unergründliches Merkmal Zauber des Genies" zeigt die Genie-Zauber, die d e r
Du kannst auf magische Weise temporäre Leitungen Zauberliste des Hexenmeisters hinzugefügt werden,
zu wässrigen Zielen öffnen. Als Aktion kannst du zusammen mit den Zaubern, die in der Tabelle mit
dich selbst und bis zu fünf andere willige Kreaturen, der Art deines Pa tron verbunden sind: Dao,
die du im Umkreis von 30 Fuß sehen kannst, Dschinn, Efreeti oder Marid.
teleportieren. Inmitten eines Wirbels von Tentakeln
verschwindet ihr alle und taucht dann bis zu GENIE'S VESSEL
1 Meile entfernt in einem Gewässer, das ihr gesehen Genie-Merkmal der Stufe 1
habt (Teichgröße oder größer) oder in einem Umkreis Dein Gönner schenkt dir ein magisches Gefäß, das
von 30 Fuß, wobei jeder von euch in einem dir ein gewisses Maß an der Macht des Genies
unbesetzten Raum innerhalb von 30 Fuß von den verleiht. Das Gefäß ist ein Winziger Gegenstand,
anderen erscheint. den du als Zauberfokus für deine
Wenn Sie diese Funktion verwenden, können Sie Hexenmeisterzauber verwenden kannst. Du
sie erst wieder nach einer kurzen oder langen Pause entscheidest, um welchen Gegenstand es sich
nutzen. handelt, oder du kannst ihn zufällig bestimmen,
indem du auf der Tabelle Gefäß des Flaschengeistes
würfelst.

G E N I E EXPAN DED ZAUBER Zaubersprüche


Zauberspruch-Level Genie-
Zaubersprüche Dao-
Dschinn-Zaubersprüche Efreeti-Zaubersprüche
Marid-Zaubersprüche
das Böse und das Gute erkennen Heiligtum donnerwelle brennende Hände Nebelwolke
2. Phantastische Kraft Spike- Windböe Glühwürmchen Unschärfe
Wachstum Windwand Feuerball Graupelsturm
3. Nahrung erschaffen und
in Steinwasser verschmelzen größere Feuerschutz Kontrollwasser
4. Phantasmatische Unsichtbarkeit Flammenschlag Kältekegel
Mördersteinform 5. Schöpfung scheinbar
Mauer aus Stein 9. Wunsch

K AP IT EL 1 I ZEICHENOPTIONEN 73
74 CH APTER 1 I ZEICHENOPTIONEN

G E N I E ' S VESSEL
d6 Gefäß
Öllampe
2 Urne
Ring mit einem Fach
4 Flasche mit
Stopfen Hohle
Statuette
6 Verschnörkelte Laterne

Während Sie das Gefäß berühren, können Sie es


auf folgende Weise verwenden:
Abgefüllte Ruhepause. Als Aktion kannst du auf
magische Weise verschwinden und in dein Gefäß
einsteigen, das in der Flasche bleibt.
in dem Raum, den Sie verlassen haben. Das
Innere des Schiffes ist ein extradimensionaler
Raum in Form eines Zylinders mit einem Radius
von 20 Fuß und einer Höhe von 20 Fuß, der an
Ihr Schiff erinnert. Der Innenraum ist mit Kissen
und niedrigen Tischen ausgestattet und ist ein
komfortables
Temperatur. Wenn Sie sich im Inneren befinden,
können Sie die Umgebung Ihres Schiffes hören, als
ob Sie sich in seinem Raum befänden. Sie
kannst du bis zu einer Anzahl von Stunden im Schiff
bleiben, die dem doppelten deines Fähigkeits-Bonus
entspricht. Du verlässt das Schiff vorzeitig, wenn du eine
Bonusaktion zum Verlassen nutzt, wenn du stirbst oder
wenn das Schiff zerstört wird. Wenn du das Schiff
verlässt, erscheinst du in dem unbesetzten Raum, der dem
Schiff am nächsten liegt. Alle im Gefäß verbliebenen
Gegenstände verbleiben dort, bis man es verlässt, und
wenn das Gefäß zerstört wird, erscheinen alle dort
gelagerten Gegenstände harmlos in den unbesetzten
Räumen, die dem ehemaligen Raum des Gefäßes am
nächsten liegen. Wenn man das Gefäß einmal betreten
hat, kann man es erst wieder betreten, wenn man eine
lange Pause gemacht hat.
Zorn des Genies. Einmal in jeder deiner Runden, wenn du
mit einem Angriffswurf triffst, kannst du dem Ziel ex tra
Schaden i n Höhe deines Fertigkeitsbonus zufügen. Die
Art des Schadens wird von deinem Schutzherrn bestimmt:
Prügel (Dao), Donner (Dschinn),
Feuer (efreeti), oder Kälte (marid).
Die AC des Gefäßes entsprechen dem Schutz-DC
deines Zaubers. Seine Trefferpunkte entsprechen deiner
Hexenmeisterstufe plus deinem Fähigkeits-Bonus, und es
ist immun gegen Gift und Psy-Chic-Schaden.
' I '

Wenn das Gefäß zerstört wird oder du es verlierst,


kannst du eine einstündige Zeremonie durchführen,
um von deinem Gönner ein Ersatzgefäß zu erhalten.
Diese Zeremonie kann während einer kurzen oder
langen Pause durchgeführt werden, und das vorherige J
Gefäß wird zerstört, falls es noch existiert. Wenn du
stirbst, verschwindet das Gefäß in einer Explosion der
elementaren Macht. WIZARD
ELEMENTARES GESCHENK Die Assistenten-Klasse erhält in diesem Abschnitt
Genie-Eigenschaft der Stufe 6 neue Funktionen und Unterklassen.

Du beginnst, die Eigenschaften der Art deines


Gönners anzunehmen. Du hast nun Resistenz gegen
OPTIONALE KLASSENMERKMALE
eine Schadensart, die durch die Art deines Gönners Du erhältst die im Spielerhandbuch beschriebenen
bestimmt wird: Prügel (Dao), Donner (Dschinn), Klassenmerkmale, wenn du bestimmte Stufen in
Feuer (Efreeti) oder Kälte (Marid). deiner Klasse erreichst. Dieser Abschnitt bietet
Zusätzlich kannst du dir als Bonusaktion eine zusätzliche Eigenschaften, die du als Zauberer
Fluggeschwindigkeit von 30 Fuß geben, die 10 erlangen kannst. Im Gegensatz zu den Eigenschaften
im Spielerhandbuch erhaltet ihr die Eigenschaften
Minuten lang anhält, während d e r du schweben
kannst. Du kannst diese Bonusaktion so oft einsetzen, hier nicht automatisch. Du entscheidest in Absprache
mit deinem DM, ob du eine Eigenschaft in diesem
wie es deinem Fertigkeitsbonus entspricht, und du
Abschnitt erhältst, wenn du die in der Beschreibung
erhältst alle verbrauchten Einsätze zurück, wenn du
der Eigenschaft angegebene Stufenanforderung
eine lange Pause beendest.
erfüllst.
HEILIGTUMSSCHIFF Diese Funktionen können getrennt voneinander
1 Genie-Merkmal der Stufe 0 ausgewählt werden; Sie können einige, alle oder
keine von ihnen verwenden.
Wenn du das Gefäß des Flaschengeistes über die
Funktion "Gebettete Pause" betrittst, kannst du jetzt ZUSÄTZLICHE ZAUBERSPRÜCHE
bis zu fünf willige Kreaturen wählen, die du im
Umkreis von 30 Fuß sehen kannst, und die 1st-Level-Zauberer-Funktion
gewählten Kreaturen werden mit dir in das Gefäß Die Zaubersprüche in d e r folgenden Liste erweitern
gezogen. die Liste der Zaubererzauber im Spielerhandbuch. Die
Als Bonusaktion kannst du eine beliebige Anzahl Liste ist nach Zauberstufen geordnet, nicht nach
von Kreaturen aus dem Schiff auswerfen, und alle Charakterstufen. Die Magieschule eines Zaubers ist
werden ausgeworfen, wenn du das Schiff verlässt oder vermerkt, und wenn ein Zauber als Ritual gewirkt
stirbst oder wenn es zerstört wird. werden kann, erscheint die Kennzeichnung Ritual
Außerdem erhält jeder (einschließlich dir), der hinter dem Namen des Zaubers. Jeder Zauberspruch
sich mindestens 10 Minuten lang in dem Schiff steht im Spielerhandbuch, es sei denn, er ist mit
aufhält, den Vorteil, eine kurze Ruhepause zu einem Sternchen versehen (ein Zauberspruch in
beenden, und jeder kann seinen Fertigkeitsbonus zu Kapitel 3). Xanathars Handbuch
der Anzahl der Trefferpunkte addieren, die er to Everything bietet auch mehr Zaubersprüche.
wiedererlangt, wenn er dort Trefferwürfel als Teil
CA N TRIP (o LEVEL) Schatten
einer kurzen Ruhepause ausgibt.
beschwören - Dröhnende Klinge"' (evoc.)
BEGRENZTER WUNSCH Laichen* (konj.)
Genie-Eigenschaft der Stufe 14 Klinge der grünen Flamme* (evok.) Untote beschwören1, (konj.)
Du bittest deinen Gönner, dir einen kleinen Wunsch Blitze locken"; (evoc.)
Gedankensplitter* (e nch.) 4. STUFE
zu erfüllen. Als Aktion kannst du deinen Wunsch zu
Schwert gesprengt"' (konj.) Weissagung (divi n., Ritual)
dem Gefäß deiner Ge-nie sprechen und um die
Wirkung eines Zaubers der Stufe 6 oder niedriger Aberration herbeirufen'; (konj.)
l ST LEVEL Konstrukt beschwören"' (konj.)
bitten, der eine Wirkzeit von 1 Aktion hat. Der Zauber
kann aus der Zauberliste einer beliebigen Klasse Tashas ätzendes Gebräu* (evok.) Elementar beschwören"' (konj.)
stammen, und du musst die Anforderungen dieses 2 . STUFE 6. STUFE
Zaubers nicht erfüllen, auch nicht die teuren
Augury (d ivin., Ritual) Ungeheuer beschwören"' (konj.)
Komponenten; der Zauber wird einfach als Teil dieser
Fähigkeit verstärken (trans.) Tashas überirdische
Aktion wirksam.
Tasha's Gedankenpeitsche* guise1' (trans.)
Wenn du diese Fähigkeit einmal benutzt hast, (ench.)
kannst du sie erst wieder benutzen, wenn du ld4
lange Pausen gemacht hast.

3 . STUFE
estung des Intellekts"
(abju r.) Mit Toten 7. STUFE

sprechen (necro.) Traum vom blauen


Geistermantel* (necro.) Schleier"' (konj.)
Beschwörungsfey*
9. STUFE
(conj.)
Klinge des Unheils* (konj.)

K A P I T E L 1 I ZEICHENOPTIONEN 75
KANTRIP-FORMELN Angriffe und eine raffinierte Verteidigung. Viele,
die einen Klingensänger bei der Arbeit
3rd-Level-Zauberer-Funktion
beobachtet haben, erinnern sich an die
Du hast eine Reihe arkaner Formeln in dein Vorführung als eine der schönsten Erfahrungen in
Zauberbuch gekritzelt, die du benutzen kannst, um ihrem Leben, ein glorreicher Tanz, begleitet von
einen Cantrip in deinem Geist zu formulieren. einer singenden Klinge.
Immer wenn du eine lange Ruhepause beendest und
diese Formeln in deinem Zauberbuch konsultierst, AUSBILDUNG IN KRIEG UND GESANG
kannst du einen dir bekannten Zauberspruch durch Klingenschwingen der Stufe 2
einen anderen Zauberspruch aus der Liste der Du erlangst Fertigkeit im Umgang mit leichter
Zaubersprüche für Zauberer ersetzen. Rüstung und mit einer einhändigen Nahkampfwaffe
deiner Wahl.
GEHEIMNISVOLLE Du erlangst außerdem die F e r t i g k e i t Leistung,
TRADITIONEN falls du sie noch nicht besitzt.
Auf der 2. Stufe erhält ein Zauberer die Eigenschaft BLADESONG
Arkane Tradition, die ihm die Wahl einer Klingenschwingen der Stufe 2
Unterklasse ermöglicht. Die folgenden Optionen
Du kannst eine elfische Magie namens
stehen dir bei dieser Wahl zur Verfügung: Bladesing
Klingengesang beschwören, vorausgesetzt, du trägst
und der Orden der Schreiber.
keine s c h w e r e Rüstung oder einen Schild. Sie
BLADESINGING verleiht dir übernatürliche Geschwindigkeit,
Beweglichkeit und Konzentration.
Du kannst eine Bonusaktion einsetzen, um den
Whe� fAceil mit dem e�cHe11 o�\IAIA�ht von MA�icAI Klingengesang zu starten, der 1 Minute lang dauert. Er
po11ibilitie1, MA�� wizAriA1 \IA�er i&e�tit� cri\e\. SoMe endet vorzeitig, wenn du dich in einem kapazitiven
over,coMe1 \oMe breAk, "�& \oMe becoMe 1woriA-bAriA1. Zustand befindest, wenn du eine mittlere oder schwere
TASHA - Rüstung trägst oder
einen Schild oder wenn du mit zwei Händen einen
Angriff mit einer Waffe ausführst. Du kannst den
Bladesingers beherrschen eine Tradition der Klingengesang auch jederzeit abbrechen (keine
Zauberei, die Schwertkampf und Tanz umfasst. Aktion erforderlich).
Ursprünglich von Elfen geschaffen, wurde diese Während dein Klingenlied aktiv ist, erhältst du die
Tradition von Nicht-Elfen übernommen, die die folgenden Vorteile:
elfischen Methoden ehren und erweitern.
Im Kampf setzt ein Klingensänger eine Reihe
komplizierter, eleganter Manöver ein, mit denen er
Schaden abwehrt und
der Klingensänger kann Magie in verheerende
A DROW /\NO /\ li lGH
ELF BL /\D ESIN GER
Zauberer im Orden der Schriftgelehrten sein Buch auf
• Du erhältst einen Bonus auf deinen AC in Höhe
magische Weise zum Leben und macht es zu einem treuen
deines Intelligenz-Modifikators (mindestens +1).
Begleiter. Alle Zauberer studieren Bücher, aber ein
• Deine Gehgeschwindigkeit erhöht sich um 10 Fuß.
magischer Schreiber spricht
• Du hast einen Vorteil bei
zu den ihren!
Geschicklichkeitsüberprüfungen
(Akrobatik).
• Du erhältst einen Bonus auf jeden
Konstitutionsschutzwurf
die du machst, um deine Konzentration auf einen
Zauber aufrechtzuerhalten. Der Bonus ist gleich
deinem Intelligenzmodifikator (mindestens +1).
Du kannst diese Fähigkeit so oft einsetzen, wie es
deinem Fertigkeitsbonus entspricht, und du gewinnst
alle ausgesetzten Einsätze d i e s e r F ä h i g k e i t
zurück, wenn du eine lange Pause beendest.

EXTRA ANGRIFF
6. Stufe Klingenschwingen-Funktion
Du kannst zweimal statt einmal angreifen, wenn du
in deinem Zug die Aktion "Angriff" ausführst.
Außerdem kannst du einen deinerZaubersprüche
anstelle eines dieser Angriffe wirken.

HOHELIED DER VERTEIDIGUNG


10. Stufe Klingenschwingen
Du kannst deine Magie einsetzen, um Schaden zu
absorbieren, während dein Klingenlied aktiv ist.
Wenn du Schaden nimmst, kannst du deine
Reaktion nutzen, um einen Zauberplatz zu
verbrauchen und den Schaden um d a s Fünffache
der Stufe des Zauberplatzes zu reduzieren.

SIEGESGESANG
14. Stufe Klingenschwingen Merkmal
Du kannst deinen Intelligenzmodifikator (mindestens
+1) zum Schaden deiner Nahkampfangriffe addieren,
während dein Klingenlied aktiv ist.

SCHREIBERORDEN

MA�ic ist �reAt Al-\IA All, b1.1t hAve �01.1 smelleiA A book?
TASl/A

Magie aus Büchern - so nennen viele Leute die


Zauberei. Der Name ist treffend, wenn man bedenkt,
wie viel Zeit Zauberer damit verbringen, in Wälzern
zu stöbern und Theorien über die Natur der Magie
aufzustellen. Es ist selten, dass man einen Zauberer
auf Reisen sieht, ohne dass Bücher und Schriftrollen
aus seinen Taschen sprießen, und ein Zauberer würde
sich große Mühe geben, ein Archiv mit altem Wissen
auszuloten.
Unter den Zauberern ist der Orden der
Schriftgelehrten der buchstäblichste. Er nimmt in
den verschiedenen Welten viele Formen an, aber
seine Hauptaufgabe ist überall dieselbe: die
Aufzeichnung magischer Entdeckungen, damit die
Zauberei gedeihen kann. Und während alle
Zauberer Zauberbücher schätzen, erweckt ein
2
Mit Hilfe speziell präparierter Tinte und
altertümlicher Inschriften, die von deinem
Zaubererorden überliefert wurden, hast du in
deinem Zauberbuch eine arkane Empfindung
geweckt.
Solange du das Buch in der Hand hältst, gewährt es
dir die folgenden Vorteile:

K A P I TEL l I CHARAKTEROPTIONEN 77

li UM /\N
Wll./\RO,
ORDEN DER
SCHRIFTS
TELLER

WIZARDLY QUILL
Merkmal des Schriftgelehrtenordens der 2.
Als Bonusaktion kannst du einen Winzigen
Federkiel in deiner freien Hand magisch
erschaffen. Die magische Feder hat die
folgenden Eigenschaften:
• Der Federkiel benötigt keine Tinte. Wenn
du damit schreibst, produziert sie Tinte in
einer Farbe deiner Wahl auf der
Schreibfläche.
• Die Zeit, die du aufwenden musst, um
einen Zauber in dein Zauberbuch zu
kopieren, beträgt 2 Minuten pro
Zauberstufe, wenn du den Federkiel für die
Transkription benutzt.
• Sie können alles, was Sie mit dem Federkiel
schreiben, löschen, wenn
Du schwingst die Feder als Bonusaktion
über den Text, vorausgesetzt, der Text
befindet sich in einem Umkreis von 5 Fuß
um dich.
Diese Feder verschwindet, wenn du eine
andere erstellst oder wenn du stirbst.

ERWECKTES ZAUBERBUCH
Merkmal des Ordens der Schriftgelehrten der Stufe
Der spektrale Geist hört auf, sich zu manifestieren, wenn er
• Du kannst das Buch als Zauberfokus für deine
jemals mehr als 300 Fuß von dir entfernt ist, wenn jemand
Magierzauber verwenden.
• Wenn du einen Zauberspruch mit einem Magie bannen auf ihn wirkt, wenn das Erwachte Zauberbuch
Zauberspruchplatz wirkst, kannst du seinen zerstört wird, wenn du stirbst oder wenn du den spektralen
Schadenstyp vorübergehend durch einen Typ Geist als Bonusaktion auflöst.
ersetzen, der in einem anderen Zauberspruch in Wenn du den Geist einmal beschworen hast, kannst du dies
deinem Zauberbuch vorkommt, wodurch die erst wieder nach einer langen Pause tun, es sei denn, du
Formel des Zaubers auf magische Weise verbrauchst einen Zauberslot einer beliebigen Stufe, um ihn
verändert wird erneut zu beschwören.
nur für diesen Zauberspruch. Der letztgenannte
Zauber muss die gleiche Stufe haben wie der
verbrauchte Zauberslot.
• Wenn du einen Zauberspruch als Ritual wirkst, K AP IT EL 1 I CHA RACTER-OPTIONEN
kannst du die normale Wirkzeit des Zaubers
verwenden, anstatt sie um 10 Minuten zu
verlängern. Wenn du diesen Vorteil einmal genutzt
hast, kannst du das erst wieder tun, wenn du eine
lange Pause gemacht hast.
Falls nötig, kannst du das Buch im Laufe einer
kurzen Pause ersetzen, indem du mit deiner
Zauberfeder arkane Siegel in ein leeres Buch oder
ein magisches Zauberbuch schreibst, auf das du
eingestimmt bist. Am Ende der Pause wird das
Bewusstsein deines Zauberbuchs in das neue Buch
gerufen, das das Bewusstsein in dein Zauberbuch
verwandelt, zusammen mit all seinen Zaubern. Wenn
das vorherige Buch noch irgendwo existierte,
verschwinden alle Zaubersprüche aus seinen Seiten.

MANIFEST MIND
6. Stufe Orden der Schriftgelehrten Merkmal
Du kannst den Geist deines Erweckten Zauberbuchs
herbeizaubern. Solange du das Buch bei dir trägst,
kannst du als Bonusaktion bewirken, dass sich der
Geist als Winziges Spektralobjekt manifestiert, das in
einem unbesetzten Raum deiner Wahl im Umkreis
von 60 Fuß um dich herum schwebt. Der
gespenstische Geist ist nicht greifbar und nimmt
seinen Raum nicht ein, und er verströmt ein
schwaches Licht in einem Radius von 10 Fuß. Er
sieht aus wie ein geisterhafter Foliant, eine Kaskade
von Text oder ein Gelehrter aus der Vergangenheit
(deine Wahl).
Wenn er manifestiert ist, kann der Spektralgeist
hören und sehen, und er hat eine Dunkelsicht mit
einer Reichweite von 60 Fuß.
Der Verstand kann Ihnen telepathisch mitteilen, was
er sieht und hört (keine Aktion erforderlich).
Immer wenn du in deinem Zug einen Zauberspruch
wirkst, kannst du ihn so wirken, als befändest du dich
im Raum des Spektralgeists statt in deinem eigenen
und würdest seine Sinne benutzen. Du kannst dies so
oft pro Tag tun, wie es deinem Fertigkeitsbonus
entspricht, und du erhältst alle verbrauchten Zauber
wieder, wenn du eine lange Pause machst.
Als Bonusaktion kannst du den Spektralgeist
veranlassen, bis zu 30 Fuß zu einem unbesetzten
Raum zu schweben, den du oder er sehen kann. Er
kann durch Kreaturen, aber nicht durch Gegenstände
hindurchgehen.
auf 0 Trefferpunkte.
MEISTERSCHREIBER
Bis du ld6 lange Pausen gemacht hast, k a n n s t
10. Stufe Orden der Schriftgelehrten Merkmal
d u die verlorenen Zauber nicht wirken, auch wenn
Immer wenn du eine lange Ruhepause du sie auf einer Schriftrolle oder in einem anderen
beendest, kannst du eine magische Zauberbuch findest. Nachdem du die erforderliche
Schriftrolle erschaffen, indem du mit Anzahl an Pausen absolviert hast, tauchen die
deiner Zauberfeder ein leeres Stück Zauber wieder im Zauberbuch auf.
Papier oder Pergament berührst und einen Wenn du diese Reaktion einmal benutzt hast,
Zauberspruch aus deinem Erwachten kannst du sie erst wieder nach einer langen Pause
Zauberbuch auf die Schriftrolle kopierst. einsetzen.
Das Zauberbuch muss sich im Umkreis
von 5 Fuß um dich befinden, wenn du die
Schriftrolle erstellst.
Der gewählte Zauber muss auf der 1. oder
2. Stufe sein und eine Wirkzeit von 1 Aktion
haben. Sobald sich der Zauber in d e r
S c h r i f t r o l l e b e f i n d e t , wird die
Macht des Zaubers verstärkt und zählt als eine
Stufe höher als normal. Du kannst den
Zauberspruch aus der Schriftrolle sprechen,
indem du sie als Aktion liest. Die Schriftrolle
ist für alle anderen unverständlich, und der
Zauber verschwindet aus der Schriftrolle,
wenn du ihn wirkst oder wenn du deine
nächste lange Pause beendest.
Du kannst auch Zauberrollen herstellen,
die i m Schatzkapitel des Dun
geonmeisterhandbuchs beschrieben sind.
Das Gold und die Zeit, die du für die
Herstellung einer solchen Schriftrolle
aufwenden musst, werden halbiert, wenn
du deinen Zauberkiel benutzt.

EINS MIT DEM WORT


14. Stufe Orden der Schriftgelehrten Merkmal
Deine Verbindung zu deinem Erweckten
Zauberbuch ist so tief, dass deine Seele
mit ihm verwoben ist. Solange du das
Buch bei dir trägst, hast du einen Vorteil
bei allen Intelligenz (Arkana)-Prüfungen,
da das Zauberbuch dir hilft, dich an
magische Überlieferungen zu erinnern.
Wenn du Schaden nimmst, während der
Geist deines Zauberbuchs manifestiert ist,
kannst du diesen Schaden verhindern,
indem du deine Reaktion nutzt, um den
Geist des Spektrums zu verfehlen und seine
Magie zu nutzen, um dich zu retten. Wirf
dann 3d6. Das Zauberbuch verliert
vorübergehend Zauber deiner Wahl, die
eine kombinierte Zauberstufe haben, die
diesem Wurf entspricht oder höher ist.
Wenn die Summe der Leiste beispielsweise
9 beträgt, verschwinden alle
Zaubersprüche aus dem Buch, die
zusammen eine Stufe von mindestens 9
haben, was einen Zauber der Stufe 9, drei
Zauber der Stufe 3 oder eine andere
Kombination bedeuten kann. Wenn d a s
B u c h nicht genug Zauber enthält, um
diese Kosten zu decken, sinkt der Spieler
FEATS
Die neuen Fähigkeiten werden hier in
alphabetischer Reihenfolge der Gruppen vorgestellt,
die sie verwenden.

EINGEWEIHTER
Du hast etwas vom Erfindungsreichtum eines
Handwerkers gelernt:
• Du erlernst einen Cantrip deiner Wahl aus der
Zauberliste des Ar tificers und einen 1-stufigen
Zauberspruch deiner Wahl aus dieser Liste.
Intelligenz ist deine Zauberfertigkeit für diese
Zaubersprüche.
• Du kannst den 1-stufigen Zauber dieser Fähigkeit
ohne einen Zauberplatz wirken und musst eine
lange Pause einlegen, bevor du ihn erneut auf diese
Weise wirken kannst. Du kannst den Zauber auch
mit einem beliebigen Zauberplatz wirken.
• Du erlangst Fertigkeit im Umgang mit einer Art
von Handwerkszeug deiner Wahl und kannst
diese Art von Werkzeug als Zauberfokus für
jeden von dir gewirkten Zauber verwenden, der
Intelligenz als Zauberfähigkeit verwendet.

CHEF
Die Zeit, die Sie mit der Beherrschung der
kulinarischen Künste verbracht haben, hat sich
ausgezahlt und bringt Ihnen die folgenden Vorteile:
• Erhöhe deine Konstitutions- oder
ELDRITCH A D E P T
Weisheitspunkte um 1 bis maximal 2 0.
• Du erlangst Fertigkeit im Umgang mit Kochutensilien,
wenn du ELDRITCH ADEPT
nicht bereits haben.
• Im Rahmen einer kurzen Rast kannst du eine
besondere Speise zubereiten, vorausgesetzt, du hast
Zutaten und Kochutensilien z u r Hand. Du kannst
genug von diesem Essen für eine Anzahl von
Kreaturen zubereiten, die 4 + deinem
Fertigkeitsbonus entspricht. Am Ende der kurzen
Ruhepause gibt jede Kreatur, die das Essen isst und
einen oder mehrere Treffer ausgibt
Würfeln, um Trefferpunkte wiederzugewinnen, einem Maximum von 20.
gewinnt zusätzlich 1d8 Trefferpunkte. • Wenn du einmal pro Runde eine Kreatur mit einem
• Mit einer Stunde Arbeit oder wenn du eine lange Angriff triffst, der Knüppelschaden verursacht, kannst
Pause beendest, kannst du eine Anzahl von du sie 5 Fuß in ein unbesetztes Feld bewegen,
Leckereien zubereiten, die deinem vorausgesetzt, das Ziel ist nicht mehr als eine Größe
Fertigkeitsbonus entspricht. Diese besonderen größer als du.
Leckereien halten sich 8 Stunden nach ihrer • Wenn du einen kritischen Treffer erzielst, der einer Kreatur
Herstellung. Eine Kreatur kann eine Knüppelschaden zufügt, werden Angriffswürfe gegen
Bonusaktion, eine dieser Leckereien zu essen, um diese Kreatur bis zum Beginn deines nächsten Zuges mit
vorübergehend Trefferpunkte in Höhe deines Vorteil ausgeführt.
Fertigkeitsbonus zu erhalten.

CRUSHER
Du bist geübt in der Kunst, deine Feinde zu
zermalmen, was dir die folgenden Vorteile
verschafft:
• Erhöhe deine Stärke oder Konstitution um 1, bis zu
Voraussetzung: Zaubern oder Merkmal "Paktmagie
Durch das Studium okkulter
Überlieferungen hast du die eldritische
Macht in dir freigesetzt: Du erlernst eine
eldritische Beschwörungsoption deiner
Wahl aus der Klasse der Hexenmeister.
Wenn die Beschwörung eine Voraussetzung
hat, kannst du diese Beschwörung nur
wählen, wenn du ein Hexenmeister bist, der
die Voraussetzung erfüllt.
Jedes Mal, wenn du eine Stufe aufsteigst,
kannst du die entsprechende Berufung durch
eine andere der Hexenmeisterklasse
ersetzen.

FEY TOUCHED
Der Kontakt mit der Magie des Feenreichs
hat dich verändert und gewährt dir die
folgenden Vorteile:
• Erhöhe deine Intelligenz-, Weisheits- oder
Charisma-Punkte um 1 bis maximal 20.
• Du lernst den Zauber "Nebliger Schritt" und einen
Zauber der Stufe 1
Zauberspruch deiner Wahl. Der
Zauberspruch der 1. Stufe muss aus der
Schule der Wahrsagerei oder der
Verzauberung sein. Du kannst jeden dieser
Zauber wirken, ohne einen Zauberslot zu
verbrauchen. Sobald du einen dieser
Zauber auf diese Weise gewirkt hast,
kannst du diesen Zauber erst wieder nach
einer langen Ruhepause auf diese Weise
wirken. Du kannst

K A P I TEL l I CHARAKTEROPTIONEN
Erhöhe deine Stärke oder
Du kannst diese Zauber auch mit Zauberplätzen der

Geschicklichkeit um 1, bis zu einem


entsprechenden Stufe wirken. Die Zauberfertigkeit
Maximum von 20.
des Zaubers ist die Fähigkeit, die durch diese
Wenn du einmal pro Runde eine Kreatur
Fähigkeit erhöht wird.

mit einem Angriff triffst, der


KAMPFINITIATIVE durchdringenden Schaden verursacht, darfst
du einen der Schadenswürfel des Angriffs
Voraussetzung: Fertigkeit im Umgang mit einer
neu werfen und musst den neuen Wurf
Kampfwaffe
verwenden.
Dein Kampftraining hat dir geholfen, einen bestimmten
Kampfstil zu entwickeln. Daher erlernst du in der
Kämpferklasse einen Kampfstil deiner Wahl. Wenn Sie
80 KAPITEL l I CHARAKTEROPTIONEN
bereits einen Kampfstil haben, muss der v o n Ihnen
gewählte Stil ein anderer sein.
Immer wenn du eine Stufe erreichst, die die
Fähigkeitspunktverbesserung gewährt, kannst du den
Kampfstil dieser Fähigkeit durch einen anderen aus
der Kämpferklasse ersetzen, den du nicht hast.

GUNNER
Du hast eine schnelle Hand und ein scharfes Auge
beim Einsatz von Schusswaffen, was dir die
folgenden Vorteile verschafft:
• Erhöhe deinen Geschicklichkeitswert um 1,
bis zu einem Maximalwert von 20.
• Du erlangst Fertigkeit im Umgang mit
Feuerwaffen (siehe "Feuerwaffen" im Dungeon
Master's Guide).
• Sie ignorieren die Ladeeigenschaften von
Feuerwaffen.
• Wenn du dich in einem Umkreis von 5 Fuß von
einer feindlichen Kreatur aufhältst, hast du keinen
Nachteil bei deinen Distanzangriffswürfen.

METAMAGISCHER ADEPT
Voraussetzung: Zaubern oder Merkmal "Paktmagie
Du hast gelernt, wie du deinen Willen auf deine
Zaubersprüche ausüben kannst, um ihre Funktionsweise
zu verändern:
• Du erlernst zwei Metamagie-Optionen deiner
Wahl aus der Klasse der Zauberer. Du kannst nur
eine Metamagie-Option auf einen Zauber
anwenden, wenn du ihn wirkst, es sei denn, die
Option sagt etwas anderes. Immer wenn du eine
Stufe erreichst, die die
Fähigkeitspunktverbesserung gewährt, kannst du
eine dieser Metamagieoptionen durch eine andere
aus der Zaubererklasse ersetzen.
• Du erhältst 2 Zaubereipunkte, die du für
Metamagie ausgeben kannst (diese Punkte werden
zu allen Zaubereipunkten addiert, die du aus einer
anderen Quelle hast, können aber nur für
Metamagie verwendet werden). Du erhältst alle
verbrauchten Zauberei-Punkte zurück, wenn du
eine lange Pause beendest.

PIERCER
Du hast eine durchdringende Präzision im Schläger
erreicht, die dir die folgenden Vorteile gewährt:
• Wenn du einen kritischen Treffer erzielst, der einer
Kreatur durchdringenden Schaden zufügt, darfst du einen
zusätzlichen Schadenswürfel werfen, um den
zusätzlichen durchdringenden Schaden zu bestimmen,
den das Ziel erleidet.

POISONER
Du kannst tödliche Gifte zubereiten und verabreichen, was
dir die folgenden Vorteile gewährt:
• Wenn du einen Schadenswurf machst, der Giftschaden
verursacht, ignoriert er den Widerstand gegen
Giftschaden.
• Du kannst e i n e Waffe oder ein Munitionsstück als
Bonusaktion vergiften, anstatt eine Aktion auszuführen.
• Du erlangst die Beherrschung der Giftmischer-
Ausrüstung, wenn du sie nicht bereits besitzt. Nach einer
Stunde Arbeit mit d e r Giftmischertasche und unter
Verwendung von Materialien im Wert von 50 Gp kannst
du eine Anzahl von Dosen starken Giftes herstellen, die
deinem Beherrschungsbonus entspricht.
Einmal auf eine Waffe oder Munition aufgetragen, behält
das Gift seine Wirkung für 1 Minute oder bis du mit der
Waffe oder Munition triffst. Wenn eine Kreatur durch die
umhüllte Waffe oder Munition Schaden erleidet, muss
diese Kreatur einen Konstitutionsschutzwurf von DC 14
bestehen oder 2d8 Giftschaden erleiden und bis zum Ende
deines nächsten Zuges vergiftet werden.

SHAD OW BERÜHRT
Der Kontakt mit der Magie der Schattenwelt hat dich
verändert und gewährt dir die folgenden Vorteile:
• Erhöhe deine Intelligenz-, Weisheits- oder Charisma-Punkte
um 1 bis maximal 20.
• Du lernst den Unsichtbarkeitszauber und eine 1-stufige
Zauberspruch deiner Wahl. Der Zauber der Stufe 1 muss
aus der Schule der Illusion oder der Nekromantie stammen.
Du kannst jeden dieser Zauber wirken, ohne einen
Zauberslot zu verbrauchen. Wenn du einen dieser Zauber
auf diese Weise gewirkt hast, kannst du ihn erst nach einer
langen Pause wieder auf diese Weise wirken. Du kannst
diese Zauber auch mit Zauberfeldern der entsprechenden
Stufe wirken. Die Zauberfähigkeit des Zaubers ist die
Fähigkeit, die durch diese Fähigkeit erhöht wird.

SKILL EXPERT
Du hast deine Fähigkeiten in bestimmten Fertigkeiten
verfeinert, was dir die folgenden Vorteile verschafft:
• Erhöhe einen Fähigkeitswert deiner Wahl um 1, bis zu
einem Maximum von 20.
• Du erlangst die Beherrschung einer Fertigkeit deiner Wahl.
• Wähle eine Fertigkeit, die du beherrschst. Du erlangst
Expertise in dieser Fertigkeit, was bedeutet, dass dein
Beherrschungsbonus für jede Fähigkeitsprüfung, die du
mit dieser Fertigkeit machst, verdoppelt wird. Die
Fertigkeit, die du wählst, muss eine sein, die nicht
bereits von einer anderen Fertigkeit profitiert.
Eigenschaft, wie z. B. Fachwissen, die den Leistungsbonus
verdoppelt.
SLASHER • Als Bonusaktion kannst du versuchen, eine
Kreatur, die du sehen kannst, im Umkreis von 30
Sie haben gelernt, wo Sie schneiden müssen, um die
Fuß telekinetisch zu stoßen. Wenn du dies tust,
besten Ergebnisse zu erzielen, was Ihnen die
muss das Ziel einen Schutzwurf auf Stärke
folgenden Vorteile bringt
bestehen (DC 8 + dein Fertigkeitsbonus + der
• Erhöhe deine Stärke oder Geschicklichkeit um Fähigkeitsmodifikator der erhöhten Punktzahl).
1, bis zu einem Maximum von 20. durch diese Heldentat) oder 5 Fuß auf dich zu oder
• Einmal pro Runde, wenn du eine Kreatur mit von dir weg bewegt werden. Eine Kreatur kann
einem Angriff triffst, der Schnittschaden diesen Schutzversuch absichtlich verpassen.
verursacht, kannst du die Geschwindigkeit des
Ziels bis zum Beginn deines nächsten Zuges um 10 TELEPATHISCH
Fuß verringern. Du erweckst die Fähigkeit, dich geistig mit anderen zu
• Wenn du einen kritischen Treffer erzielst, der einer verbinden, was dir die folgenden Vorteile gewährt:
Kreatur Hiebschaden zufügt, verwundest du sie
Erhöhe deine Intelligenz-, Weisheits- oder
schwer. Bis zum Beginn deines nächsten Zuges hat

Charisma-Punkte um 1 bis maximal 20.


das Ziel bei allen Angriffswürfen einen Dis-Vorteil.
• Du kannst telepathisch mit jeder Kreatur sprechen,
TELEKINETIC die du im Umkreis von 60 Fuß sehen kannst. Deine
telepathischen Äußerungen sind in einer Sprache,
Sie lernen, Dinge mit Ihrem Geist zu bewegen, was
die du kennst, und die Kreatur versteht dich nur,
Ihnen die folgenden Vorteile bringt:
wenn sie diese Sprache kennt. Deine
• Erhöhe deine Intelligenz-, Weisheits- oder Kommunikation gibt der Kreatur nicht die
Charisma-Punkte um 1 bis maximal 20. Fähigkeit, dir telepathisch zu antworten.
• Du lernst den Magierhand-Kantrip. Du kannst ihn • Du kannst den Zauber "Gedanken erkennen"
wirken wirken, für den du keinen Zauberplatz und keine
ohne verbale oder somatische Komponenten, und Komponenten benötigst, und du musst eine lange
du kannst die Spektralhand unsichtbar machen. Pause einlegen, bevor du ihn auf diese Weise
Wenn du diesen Zauber bereits kennst, erhöht sich erneut wirken kannst.
seine Reichweite um 30 Fuß, wenn du ihn wirkst. Deine Zauberfähigkeit für diesen Zauber ist die
Seine Zauberfähigkeit ist die Fähigkeit, die durch Fähigkeit, die durch diese Heldentat erhöht wird.
dieses Kunststück erhöht wird. Wenn du über Zauberplätze der Stufe 2 oder höher
verfügst, kannst du diesen Zauber mit ihnen wirken.
der am besten zu eurer Gruppe und euren Abenteuern passt,
KAPITEL 2 und passt ihn an.

GRUPPE
zu erkunden.

GRUPPENBEIHILFE
PATRONEN Ein Gruppenpatron gibt einer Abenteurergruppe

EDE ABENTEURERGRUPPE IST GEBUNDEN


durch die Aufgaben, die sie in Angriff
nimmt, und durch die Gefahren, denen
ihre Mitglieder gemeinsam begegnen.
In diesem Kapitel wird eine weitere
Möglichkeit vorgestellt, wie ihr eure Gruppe
zusammenhalten könnt: ein Gruppenpate. Diese
Schirmherren bieten ein starkes verbindendes Element:
eine Einzelperson oder eine Organisation, die eine Partei
als Team im Dienste eines größeren Ziels vereint. Ein
Gruppenpate kann dazu beitragen, den Ton d e r
gesamten Kampagne Ihrer Partei zu bestimmen. Eine
Gruppe, deren Schirmherr eine akademische Einrichtung
ist, w i r d z u m Beispiel wahrscheinlich eine ganz
andere Geschichte erzählen als eine Gruppe, die dem
Militär dient. Ein Schirmherr kann die Beziehungen der
Charaktere, ihre Hintergrundgeschichte und die Art der
Gefahren, denen sie ausgesetzt sind, beeinflussen.
Bei der Charaktererstellung hat jeder Spieler die
Möglichkeit
die Möglichkeit, Verbindungen zwischen ihrem
Charakter und den anderen Mitgliedern ihrer Gruppe
zu knüpfen. Anstatt ein Netz von Beziehungen zu
knüpfen, können die Spieler gemeinsam mit dem
Spielleiter einen Gruppenbeschützer auswählen. Wenn
Sie selbst ein Patron sein wollen, lesen Sie den
Abschnitt "Ihr eigener Patron sein" am Ende des
Kapitels.

Wie PATRONS
FUNKTIONIEREN
In den folgenden Abschnitten werden verschiedene
Optionen für Gruppenpatrone vorgestellt. Die
Beschreibung jedes Patrons bietet
einen Überblick über die Arten von Organisationen,
die der Gruppenpatron vertritt, die Vorteile der
Mitgliedschaft und die Quests, zu d e n e n der
Patron die Abenteurer ermutigt.
Mit dem Input deines Spielleiters kannst du diese
Schutzherren so anpassen, dass sie bestimmte
Einrichtungen in deiner Kampagnenwelt
widerspiegeln oder als Startrampe für Organisationen
dienen, die du selbst entworfen hast. Zum Beispiel
könnte der Gildengruppen-Patron die Harpers oder
die Zhentarim der Vergessenen Reiche
repräsentieren, die Abenteurergilde Clifftop in
Eberron oder eine selbstgebastelte Liga von
Karawanenwächtern. Vielleicht passt aber auch ein
Verbrechersyndikat, eine militärische Truppe oder
eine andere Kategorie von Schutzherren besser zu
den Zielen der Gruppe. Wählt den Gruppenpatron,
Vorteile zu bieten. Gönner geben einer Gruppe
Zugang zu Lösungen und Unterstützung, die sie
sonst nicht hätte, und ein Gönner kann seine
vielfältigen Ressourcen nutzen, um seine Agenten
zu führen oder sie auf größere Abenteuer
einen Rettungswurf eines anderen vorzubereiten.
G r u p p e n m i t g l i e d s . Um auf d i e s e
W e i s e e i n e n Vorteil zu gewähren, müssen AUFGABEN
s i c h ein Charakter und das Ziel sehen oder
Der Gönner eurer Gruppe bietet euch gelegentlich
hören können, und keiner von beiden darf außer
einen Auftrag an, eine Mission, die ein Sprungbrett
Gefecht gesetzt sein. Wenn ein
für Abenteuer ist. Natürlich liegt es an euch, wie ihr
Gruppenmitglied diesen V o r t e i l einmal
auf die Forderungen eures Auftraggebers reagiert,
gewährt hat, kann es dies erst wieder tun, wenn
und es können sich interessante Geschichten ergeben,
es eine lange Pause gemacht hat.
wenn ihr einen Auftrag ablehnt.
VERGÜNSTIGUNGEN Ein eher unbeteiligter Gönner kann eure Gruppe
dennoch erheblich motivieren. Vielleicht sucht ihr
Ein Gruppenmäzen bietet Ihrer Partei eine
Abenteuer auf der Grundlage dessen, was eurem Gönner
Reihe von Vergünstigungen für Ihre
gefällt, und erlangt dadurch möglicherweise Status und
Dienste. Diese reichen von normalen
Belohnungen innerhalb eurer Organisation. Eine
Geschäftsvereinbarungen, wie z.B. ein
Akademie zum Beispiel organisiert vielleicht keine
festes Gehalt und Zugang zu
besonderen Missionen, so dass ihr uralte Artefakte jagt,
Personaleinrichtungen, bis hin zu
wohl wissend, dass euer Gönner euch belohnen wird,
außergewöhnlichen Vergünstigungen, wie
wenn ihr sie zurückbringt. Du hast die Freiheit, dein
z .B. Audienzen bei mächtigen
eigenes Schicksal zu bestimmen, während dein Gönner
Persönlichkeiten oder Ausnahmen von
die Art deiner Gruppe und die Abenteuer, die du
bestimmten Gesetzen. Die einzelnen
unternimmst, vorgibt.
Vergünstigungen werden in der
Beschreibung der einzelnen
Gruppenpatrone aufgeführt.
BEISPIEL-GÄSTE
Der Spielleiter sollte sich nicht darauf Hier sind einige der am ehesten in Frage kommenden
beschränken, nur die in der Beschreibung Schirmherren für eine Ad-Venturing-Gruppe. D i e
der einzelnen Gruppenpatrone genannten alphabetisch geordneten Gönner können Ihnen als
Anregung dienen, selbst Gönner zu finden:
Akademie Altes Militärische
ein gemeinsames Ziel, das zu einer besseren
Koordination in Form von Führung und Ermutigung Wesen Aristokrat Streitkräfte
führt. Als Ergebnis dieser Einigkeit kann jedes Verbrechersyndikat der Gilde
Mitglied der Gruppe einen Vorteil bei einer Ordenssouverän
Fähigkeitsüberprüfung, einem Angriffswurf oder
einer
CH APTER 2 I GRUPPENMÄZENEN 83
AKADEMIE kann s c h l i e ß l i c h in Bibliotheken gelernt werden.
Der Fokus einer Akademie kann breit gefächert oder
singulär sein, künstlerisch oder wissenschaftlich,
für alle yoLA Mvice wizArdS thi� ki� � Abo1At MA�ic
profan oder magisch. Für jedes Thema mit
trAi�i��, \erioLA\ly co� \ider Appre� tici��- Ich unerforschten Möglichkeiten versucht eine Akademie,
kMwliche,\ die \till pAyi�� von ihrem A<AdeMy loA� \sind. seine Tiefen auszuloten oder sein Studium zu
TASllA -
verbessern.
Würfeln Sie oder wählen Sie aus der Tabelle
Die Geheimnisse der Welt sind zahllos, aber Sie Akademietyp, um die Institution zu bestimmen, mit
gehen ihnen mit Nachdruck nach. Als Agenten einer der Sie verbunden sind.
Akademie versuchen Sie, die Geheimnisse der
Existenz und die tieferen Rätsel dahinter zu
AKADEMIE-TYP
entschlüsseln. d6 Akademie-Typen
Bei Ihrer Arbeit t r e f f e n S i e auf die Weisesten Internat. Schüler und Lehrkräfte genießen ein familiäres
des Landes, reisen an Orte, von denen in den Mythen Verhältnis auf einem in sich abgeschlossenen Campus.
die Rede ist, und entdecken Wahrheiten jenseits aller 2 Arkane Enklave. Die Bewohner der Enklave,
Vorstellungskraft. Ohne Rücksicht auf Verluste
die durch modernste magische Gelehrsamkeit
verfolgst du wundersame Dinge und entdeckst immer
zusammengezogen wurden, sind hungrig nach
wieder neue Fakten. Unentdeckte Kreaturen, begehrte
Geheimnissen, Reagenzien und Themen.
Tote und eifersüchtige Rivalen behindern deine
Arbeit, aber im Streben nach Wissen ist kein Risiko 3 Geheimes Kloster. An diesem O r t stehen uralte
zu groß. Geheimnisse im Mittelpunkt der Kontemplation und des
strengen Trainings.
ARTEN VON AKADEMIEN 4 Elite-Institut. An dieser knallharten Hochschule für
Jede Ansammlung von Gelehrten und Wissenschaft und Kunst wird nur die Crème de la Crème
Wahrheitssuchenden kann als Akademie fungieren.
der Gesellschaft und des Talents aufgenommen.
Im Allgemeinen vereint eine Akademie ein
Netzwerk von Gelehrten, das es i h n e n ermöglicht, 5 Gewölbe der Geheimnisse. Diese
ihr Wissen zu teilen, ihre S u c h e zu fördern und Verschwörung zielt darauf ab, alles Wissen über eine
gemeinsame Ziele zu unterstützen. Die Weitergabe bestimmte Wahrheit zu bewahren oder zu vernichten.
von Wissen an die nächste Generation ist Teil des 6 Museum der Träume. Magische
Auftrags einer Akademie, aber die Mitglieder finden Kommunikation oder gemeinsame
Gelegenheiten, weit entfernte Traumlandschaften verbinden ein Netz von
Forschungsexpeditionen zu unternehmen - nur so Spezialisten aus den verschiedensten
viel Bereichen.
ACADEMY-VORTEILE nach dem Ermessen des DM. Zusätzlich kann man auf
diese Weise die Fertigkeiten Arkana, Geschichte, Natur
Mit einer Akademie als Schirmherr Ihrer Gruppe
oder Religion erlernen, als ob man eine Sprache lernen
erhalten Sie die folgenden Vorteile.
Entschädigung. Die Akademie bezahlt die Arbeit,
würde. Ein Charakter kann nur eine dieser Fertigkeiten auf
die Sie in ihrem Auftrag leisten. Die Art Ihrer diese Weise erlernen.
Beschäftigung beeinflusst Ihre Entlohnung. Im
Durchschnitt zahlt die Akademie jedem Mitglied
eurer Gruppe 1 Gp pro Tag, was für einen
bescheidenen Lebensstil ausreicht. Alternativ dazu
erhältst du ein Kopfgeld (mindestens 250 gp) für
jedes Artefakt oder jede wichtige Entdeckung, die du
von deinen Abenteuern mitbringst und der Akademie
spendest.
Dokumentation. Jedes Mitglied Ihrer Gruppe hat
einen Ausweis, der Ihre Zugehörigkeit zur Akademie
dokumentiert. Diese Zugehörigkeit hat in
wissenschaftlichen oder künstlerischen Kreisen
Gewicht. Die Akademie sorgt auch für
Dokumentationen, Einführungsschreiben und
Reiseunterlagen, wenn Ihre Arbeit dies erfordert.
Solche Dokumente gewähren
Sie erhalten einen besonderen Status, z. B. Zugang
zu verbotenen Gebieten oder eine neutrale Stellung
in umkämpften Gebieten. Ein solcher Ausweis ist
jedoch nicht immer ein Segen. In einem Land, das
häufig von Ausländern geplündert wird, könnten Ihre
Dokumente Sie in den Augen mancher nur als
vergrößerte Plünderer ausweisen.
Forschung. Forschung ist ein Teil der Aufgabe
eurer Gruppe, aber euer Gönner hat auch reichlich
Ressourcen, um solche Bemühungen zu
erleichtern. Du kannst einen Gefallen einfordern,
um die Arbeit der Erforschung von
Überlieferungen (eine Freizeitbeschäftigung, die
im Spielerhandbuch und in Xanathars Handbuch
für alles beschrieben wird) an einen Kollegen,
einen Kontakt, einen Bibliothekar oder einen
Forschungsassistenten zu delegieren. Du bist
verantwortlich für die Kosten, die im Rahmen dieser
Forschung entstehen, und der DM entscheidet über
Erfolg oder Misserfolg.
Ressourcen. Akademien beherbergen Bibliotheken,
Museen, Archive und Schulungseinrichtungen, die
Sie für Ihre Arbeit nutzen können. Sie können
Fakultätsmitglieder um einen Gefallen bitten, um
Zugang zu Ressourcen zu erhalten, die der
Öffentlichkeit nicht zur Verfügung stehen -
gefährliche Relikte oder magische Gegenstände,
Zauberbücher, Ausrüstungsgegenstände und
Ähnliches. Außerdem können Sie sich mit den
Lehrkräften Ihrer Akademie als Experten auf
verschiedenen Gebieten beraten.
Ausbildung. Da du mit der Akademie verbunden
bist, erhältst du einen Rabatt auf jede Ausbildung, die
du machen möchtest. Wenn du dich i n d e i n e r
Freizeit ausbilden lässt (wie im Spielerhandbuch oder
in Xanathars Handbuch für alles beschrieben), zahlst
du die Hälfte der normalen Kosten, vorausgesetzt, die
Akademie unterrichtet dieses Fach. Die Ausbildung
in Sprachen, Musikinstrumenten und anderen
Werkzeugen ist ebenfalls möglich, unter
KONTAKT ZUR AKADEMIE andere Weise für die Bemühungen der Akademie
einsetzen, vielleicht im Zusammenhang mit
Wie viel Autonomie Sie bei der Wahl Ihrer
Sicherheit oder Finanzierung.
Aufgaben haben und wie oft von Ihnen erwartet
Die Tabelle der Akademie-Faktotum-Rollen enthält
wird, dass Sie im Namen der Akademie tätig
Vorschläge für Funktionen, die Sie innerhalb einer
sind, hängt weitgehend von Ihrer Stellung in der
Akademie ausüben, und die Hintergründe, die häufig
Hierarchie der Einrichtung ab. Als Studierende,
mit jeder Rolle verbunden sind.
neue Professoren oder Hilfskräfte unterstützen
Sie die Arbeit eines älteren Professors oder einer
ganzen Abteilung. Wenn Sie in Ihrer Karriere
weiter fortgeschritten sind, haben Sie Ihre
eigenen Ziele und Assistenten, aber Sie
K AP IT EL 2 I GRUPPENPATENSCHAFTEN 85
übernehmen immer noch Aufgaben, um die Ziele
angesehener Experten, Dekane oder der
Akademie als Ganzes zu fördern. In jedem dieser
Fälle kümmert sich ein bestimmter
Ansprechpartner um Ihre Beziehung zur
Akademie.
Würfeln Sie oder wählen Sie aus der Tabelle
Kontakt zur Akademie aus, um festzulegen, wer
die Beziehung zwischen Ihnen und der Akademie
verwaltet.

AKADEMIETAKTIK
d6 Kontakt
Gestresste Funktionärin. Eine desinteressierte
Sekretärin bearbeitet die schriftliche Korrespondenz
mit Ihnen, die von einem besonders beschäftigten
oder unnahbaren Mitglied der Fakultät stammt.
2 Berühmter Ausbilder. Trotz der Scharen von
bemitleidenswerten Assistenten betrachtet ein
prominenter Forscher Sie als seinen Starschüler.
3 Verrückte Vorrichtung. Ein phantastisch alter,
vermutlich verstorbener Bibliothekar gibt Ihnen vom
Ausleihschalter aus Aufgaben, die sie nie verlassen.
4 Verliebter Tourist. Ein flirtender
Gastwissenschaftler empfängt jeden Bericht und
jede geschenkte Entdeckung als persönliches
Geschenk.
S Spektrales Fragment. Ein verwunschenes Stück
aus der Akademiesammlung zwingt Sie dazu, seine
geheimen Forschungen abzuschließen.
6 Entfernter Beobachter. Ein mysteriöser
Sponsor fördert Ihre Forschung aus der Ferne, um zu
vermeiden, dass ruchlose Kräfte in der Bürokratie
der Akademie alarmiert werden.

AKADEMIE-FAKTOTUM
Wenn Sie eine Akademie als Mäzen haben, sind
Sie wahrscheinlich selbst in der Wissenschaft
tätig oder unterstützen jemanden, der dies ist. Sie
sind ein vielversprechender S t u d e n t oder ein
neues Mitglied des Lehrkörpers. Sie haben zwar
ein bescheidenes Pensum an Lehrveranstaltungen,
das Sie hinter den Kulissen (oder durch eine
Vielzahl von Freizeitaktivitäten) bewältigen, aber
Ihr Hauptinteresse besteht darin, Ihre
Kommilitonen bei ihrer Forschung zu
unterstützen. Alternativ können Sie sich auch auf
AKAD EMISCHE FAKTOT UMROLLEN ALTES WESEN
Rolle Hintergründe
StudentAcolyte , Gildenhandwerker, Adliger,
Outlander, Weiser, U r c h i n
A� y ti�e A� IA�fAthomAbly pol'{erf1AI e�tit�' \weepl
i� A�ll 0Her1 1olllike rewArll1 i� ret!Arn für j1Alt A few
G Rundenhalter . Scharlatan, Einsiedler,
Outlander, tee�\� fAvor\1 it'1 A \mm.
Soldat, U r c h i n v� 1e11 it'1 me. Ich werde �immer zu yCl, rei�ller lleAre1t.
ProfessorAkolyth , Entertainer, Volksheld, Adliger, TASHA
Weiser
Forscher Akolyth, Scharlatan,
Gildenhandwerker, Einsiedler, Eure Gruppe ist an die Pläne eines uralten Wesens von
enormer Macht und Einfluss gebunden. Ihr könntet
Financier Weiser
als Augen und Ohren der Kreatur in der Welt dienen
Scharlatan, Verbrecher,
und Informationen zu i h r zurückbringen. Oder ihr
Experte Referent Edelmann, Matrose, U r c h i n arbeitet als seine direkten Agenten und setzt seinen
Jede Willen um. Ob Sie sich für dieses Arrangement
entschieden haben oder dazu gezwungen wurden
AKADEMIE-QUESTS 6 Evolutionäre Göttlichkeit. Du wagst zu erforschen, was keine
Der Schwerpunkt Ihres Studiums und der der Sterbliche wissen sollte: die Ursprünge der Göttlichkeit.
akademischen Forschung bestimmt die Aufgaben, die
Sie übernehmen. Akademiker kämpfen darum, ihren
gelehrten Rivalen immer einen Schritt voraus zu sein,
was viele von ihnen misstrauisch oder sogar
feindselig gegenüber anderen Intellektuellen macht.
Abgesehen von den Rivalen innerhalb ihres eigenen 86 K A P I TEL 2 I G R U P P E N P A T R O N A T E
Berufsstandes werden Akademiker von ihren
Untertanen (seien es Mitglieder verlorener
Zivilisationen oder magische Wesen) oder
misstrauischen Anti-Intellektuellen herausgefordert.
Nicht jeder möchte Gegenstand wissenschaftlicher
Untersuchungen sein oder hält die Lösung der
Geheimnisse der Welt für wichtig oder
wünschenswert.
In der Tabelle der Akademie-Aufgaben finden
Sie einige der Aufgaben, die Sie aufgrund Ihrer
Arbeit oder Ihres Studiums übernehmen können.

AKADEMIE-QUESTS
d6 Suche
Abwegige Zoologie. Du unternimmst
Expeditionen, um Wesen zu dokumentieren,
einzufangen und zu erklären, die der natürlichen
Ordnung widersprechen.
2 Arkanodynamik. Sie untersuchen die Art und Weise,
wie die Magie die Existenz untermauert, erforschen
ihre Ströme und suchen nach Wegen, ihre
Verflechtungen nutzbar zu machen.
3 Verbotene Geschichte. Sie decken die verlorenen
Wahrheiten der dunkelsten Zeitalter der Welt auf und
erforschen die Geschichte der verborgenen oder
tabuisierten Epochen.
4 Kryptogeographie. Sie suchen nach Beweisen für ein
verborgenes Land oder dafür, dass die Welt nicht so
strukturiert i s t , wie man gemeinhin annimmt.
S Wiederherstellendes Antiquarentum. Sie verfolgen
Hinweise, die zu
zu den geplünderten Artefakten und geben sie dann
ihren rechtmäßigen Besitzern zurück.
Sie können sich auf die seltsamen Ressourcen
Ihres Wohltäters verlassen, solange Sie seinem
Zweck dienen.

ARTEN VON ANTIKEN WESEN


Von grübelnden Drachen bis hin zu
unergründlichen Stimmen, die aus der
Dunkelheit flüstern - uralte Wesen leiten die
Sterblichen aus unerfindlichen Gründen und
verleihen ihnen Macht. Die Beziehung eurer
Gruppe zu ihrem Beschützer kann ein klar
definierter Austausch sein, oder sie kann
unsicher oder zwingend sein. Was auch immer
die Natur des Wesens sein mag, s o l a n g e eure
Gruppe ihre Rolle erfüllt, wird das Wesen von-
Belohnungen bietet.
Würfelt oder wählt aus der Tabelle der Alten
Wesen, um das Wesen, dem eure Gruppe dient,
zu bestimmen.

A L T E S WESE N
d6 Altes Wesen
Älterer Drache. Ein alter Drache strebt nach
Wissen oder Macht. Er möchte größere Reichtümer
für seinen Hort sammeln, sein Ehrgeiz wächst mit
zunehmendem Alter.
2 Lich. Ein untoter Zauberer von ungeheurer Macht em
Ihre Gruppe ausnutzt. Seine Interessen sind seltsam
vielfältig und scheinbar gutartig. Vielleicht ist er
gar nicht so böse, wie die konventionelle
Abenteurerweisheit besagt?
3 Gebundener Unhold. Dieser Unhold ist an einen Ort gebunden,
entweder in seiner wahren Form oder als
besitzergreifender Spi rit. Ob in einem
unzerstörbaren Kreis aus bindenden Siegeln
gefangen oder als Geist in einer gigantischen Statue
versiegelt, der Einfluss des Unholds treibt eure
Gruppe an.
4 Himmlischer Wächter. Ein Engel oder ein anderer mächtiger
Die himmlische Macht interessiert sich für eine
bestimmte Region der materiellen Ebene. Er
kultiviert ein Netzwerk von sterblichen Formanten
und Agenten, die seinen Zielen dienen.
d6 Uraltes Wesen eine übernatürliche Gabe, wie sie im Schatzkapitel des
Dungeon Mas ter's Guide beschrieben ist. Der DM
5 Der Endlose. Diese Person hat viele Leben gelebt, weil
bestimmt, welche übernatürlichen Gaben verfügbar
sie nicht sterben kann - zumindest nicht dauerhaft. sind.
Egal, was der Grund für ihr Ableben ist, sie kehren
zurück. Allem Anschein nach sind sie lebendig und
sterblich, aber sie kontrollieren die angehäuften
Ressourcen eines Unsterblichen.
6 Ursprüngliche Manifestation. Seine Existenz entzieht sich der
sterblichen
Verständnis; das Wesen ist einfach da. Es könnte ein
Pri
. eine mörderische Naturkraft, die zur Selbsterkenntnis
erwacht ist und nun die Landschaft bevölkert, oder ein
fremder Intellekt, der durch Stellvertreter, Omen und
Idole flüstert.

ALTE WESENSVORZÜGE
Wenn das uralte Wesen der Schutzherr eurer Gruppe
ist, erhaltet ihr folgende Vorteile.
Ausrüstung. Das Netzwerk Ihres Auftraggebers
hat Zugang
zu bestimmten magischen Gegenständen. Du kannst
gewöhnliche magische Gegenstände von deinem
Gönnerkontakt kaufen. Der DM bestimmt den
verfügbaren Vorrat oder kann einen Gruppen-
Intelligenz-Check (Erkundung) verlangen, um
herauszufinden, ob das Netzwerk des uralten Wesens
den gewünschten Gegenstand erfolgreich lokalisieren
kann. Der DC für diese Prüfung beträgt 10 in einer
Stadt, 15 in einer Stadt und 20 in einem Dorf. Wenn
die Prüfung fehlschlägt, müssen ld8 Tage vergehen,
bevor derselbe Gegenstand in dieser Gemeinschaft
erneut gesucht w e r d e n kann.
Der DM legt den Preis eines gewöhnlichen
magischen Gegenstandes fest oder bestimmt ihn
zufällig: 2d4 x 10 gp, oder die Hälfte für einen
verbrauchbaren Gegenstand wie einen Trank
oder eine Schriftrolle.
Forschung. Wenn du dich auf das Kontaktnetz eines
alten Wesens, seine riesige Sammlung von
Überlieferungen oder vielleicht sogar auf seine direkte
Lehre verlässt, kannst du verborgene Geheimnisse
aufdecken. Wenn du mit deinem Gönner oder dessen
Agenten in Kontakt treten kannst, hat deine Gruppe
b e i Fähigkeitsproben zur Erforschung von
Überlieferungen, die mit d e n Interessen und dem
Einfluss deines Gönners zusammenhängen, einen
Vorteil.
Zufluchtsort. Die Agenten Ihres Gönners verfügen
über sichere Häuser oder andere sichere
Treffpunkte, die über eine große Region verteilt
sind. Ihre Gruppe weiß, wo diese freundlichen
Enklaven zu finden sind, und kann dort kostenlos ein
bescheidenes Leben führen. Im Gegenzug müsst ihr
das Heiligtum verteidigen oder das Geheimnis
seiner Existenz bewahren.
Seltsame Gaben. Dein Gönner gewährt deiner
Gruppe ein kleines Maß an esoterischer Macht. Auf
der 5. Stufe und erneut auf der 13. Stufe erhältst du
A1.A L I N , D E R LI CH,
S P I O N I E R T AUF BURG
K A P I T E L 2 I GRUPPENPATEN 87
RAVEN LOFT.

KONTAKT MIT ALTEN MENSCHEN


Der organisatorische Kontakt, der die Aufträge
verteilt oder das Wort deines Gönners überbringt,
reicht von prosaisch bis jenseitig. Würfle oder
wähle aus der Tabelle Kontakt zu alten Wesen, um
zu bestimmen, wer oder was den Willen deines
Gönners überbringt.

U R A L T E S W E S E N IN TAKT
d6 Kontakt
Arbeitgeber. Ein etabliertes Mitglied der lokalen
Gesellschaft fungiert als Schnittstelle zwischen Ihnen
und dem Gönner und bietet den Schutz einer legitimen
Beschäftigung. Dies kann ein Barkeeper, ein
Ladenbesitzer, ein lokaler Beamter oder ein Adliger
sein.
2 Back-Room-Dealer. Ein exklusiver Bereich in einem othe r
weise-gewöhnliche Einrichtung erfordert ein
Passwort oder ein Token, um Zugang zu erhalten. Dort
treffen Sie auf schattenhafte Agenten Ihres
Auftraggebers und kommunizieren mit ihnen.
d6 Kontakt ALTES WESEN QUE STS
3 Magischer Nachrichtenabwurf. Magisch Obwohl ihre Arbeit geheimnisvoll bleibt, schicken
uralte Wesen ihre Agenten aus, um ihren Willen auf
aufgezeichnete Nachrichten von Ihrem Kontakt oder Ihrem
unzählige Arten durchzusetzen. Diener anderer
Gönner erscheinen an merkwürdigen Orten. Du weißt,
mächtiger Wesen versuchen, die Pläne deines
dass du eine bestimmte
Gönners zu durchkreuzen, während fehlgeleitete (oder
Ort, z. B . ein Riss in einem alten Monolithen oder ein
völlig berechtigte) Monsterjäger versuchen, die Welt
bestimmtes Grab, um Anweisungen zu erhalten. von ihrem alten Feind zu befreien. Die lange
4 Visionen. Ihr Beschützer benutzt keine Vermittler, Geschichte eines alten Wesens inspiriert
sondern spricht zu Ihnen in Träumen, Omen oder ungewöhnliche und mächtige Feinde.
Visionen. Das Wesen erscheint in deinem Geist, Die Tabelle mit den Quests für alte Wesen
während du schläfst, und übernimmt die Kontrolle enthält einige Optionen für die Art von Arbeit, die
über deine Träume, um dir Anweisungen zu geben, die dein Gönner von dir erwartet.
werden schwer zu ignorieren sein.
U R A L T E S W E S E N QU ESTS
5 Ephemeres Echo. Ihr Kontakt zeigt s i c h Ihnen
d6 Suche
nie physisch. Vielleicht ist es der Geist einer toten
Person, ein Wesen, das außerhalb des Flusses der Zeit
Rettung. Ein verirrter Agent ist auf der Suche nach
Informationen oder Materialien verschwunden. Sie
erscheint, oder eine projizierte Illusion eines Wesens,
müssen ihr Schicksal aufdecken und sie und ihre
das sich nie zeigt.
Ergebnisse wiederfinden.
Das verborgene Heiligtum deines Gönners.
6 Das Mundstück. Die Stimme des alten Wesens flüstert 2 Sabotage. Du musst einen Aspekt der Organisation
eines Rivalen zerstören, indem du entweder einen
durch die Lippen eines gewöhnlichen Menschen. Dein
wichtigen Untergebenen ermordest oder ein
Gönner kann den Körper eines Fremden oder eines
wichtiges Objekt zerstörst.
Gruppenmitglieds übernehmen, um sich mit dir zu
unterhalten. 3 Kunstfertigkeit. Deine spezialisierten Fähigkeiten
helfen dir dabei, die Komponenten für ein mächtiges
magisches Ritual oder Objekt zusammenzustellen.
ANTIKE WESEN OPERATIVE
Berücksichtigen Sie die übergeordneten Ziele des
4 Verrat. Ein hochrangiger Lakai einer anderen Macht
iese Figur ist in der Lage, ihren Herrn zu verraten, was
Auftraggebers Ihrer Gruppe, wenn Sie bestimmen,
wen sie als Agenten rekrutieren. In welchen Ihrem Auftraggeber zugute kommt. Sie müssen sie
Bereichen hat dieses Wesen wahrscheinlich das überzeugen, zu Ihrer Organisation überzulaufen, oder sie
Sagen? Ein mächtiger Lich rekrutiert andere aus dem nun feindlichen Gebiet abziehen.
ehrgeizige Zauberwirker sowie erfahrene Krieger, die 5 Tötung. Ein angesehener Agent deines Auftraggebers (möglicherweise
als Leibwächter dienen. Ein Drache schätzt sozial ein Verbündeter oder ein Mentor für Ihre Gruppe)
geschickte Agenten und solche, die Einfluss auf die wurde verhaftet. Vielleicht sind sie zu einem Rivalen
Entscheidungsträger der Gesellschaft haben. übergelaufen und versuchen, die Macht des alten
Überlegen Sie, inwieweit Ihre Fähigkeiten und
Wesens an sich zu reißen.
Interessen direkt mit denen des alten Wesens
In jedem Fall müssen Sie sie fangen, um ihre
übereinstimmen, oder wie Sie unwissentlich in den
Bedrohung zu beenden.
Dienst des Gönners geraten sind.
Die Tabelle "Operative Rollen eines alten Wesens" 6 Astralischer Raub. Ein mächtiger Rivale deines Patronatsgeschäfts
zeigt eine Vielzahl von Rollen, die ihr in den Plänen ihre Geheimnisse in einem Gedankentresor auf der
eines alten Wesens spielen könnt, sowie die Astralebene. Das bedeutet, dass sie nicht
Hintergründe, die häufig mit jeder Rolle verbunden ausgetrickst oder gezwungen werden können, etwas
sind. preiszugeben, noch können ihre Gedanken gelesen
werden.
A L T E , OPERATIVE ROLLEN
Rolle Nachkommenschaft Hintergründe
Devotee Akolyth, Einsiedler, Adliger, Fremdling, Weiser
Scharlatan, Krimineller, Einsiedler, Soldat, U rchin
Infiltrator Scharlatan, Entertaine r, Volksheld, Einsiedler, Weiser
Akolyth, Unterhalter, Volksheld, Gildenhandwerker, Weiser
Mundstück Akolyth, Folk He ro, Einsiedler, Outlander, Soldat
Jede
Pupil

Guardian
D musst das tödlichen Erinnerungen des Ri Val reisen, um das
u Gewölbe finden Wissen zu finden, das dein Gönner begehrt.
und durch die

88 K A P I T E L 2 I GRUPPENPATEN
ARISTOCRAT

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TA�HA
internationaler, globaler oder flächendeckender
Ihre Gruppe steht im Dienste eines Mitglieds d e s
Ebene auszubauen.
Adels. Motiviert durch Geld, Macht und Politik, setzt
Ihr Gönner Ihre Gruppe ein, um seine Agenda 6 Zukünftiger Herrscher. Dieser junge Adlige ist dazu bestimmt, zu
voranzutreiben, ohne sich die Hände schmutzig zu herrschen,
machen, oder er schickt Sie als Friedensbringer in die aber derzeit sind ihre Launen wankelmütig und gefährlich.
Paläste seiner Feinde. Im Gegenzug für Loyalität und
Diskretion ist Ihr Gönner ein mächtiger Verbündeter,
dessen Gunst weit mehr als nur Gold einbringt.

TYPEN VON ARISTOKRATEN


Von den Oberhäuptern intriganter
Kaufmannsfamilien bis hin zu unsterblichen
Zauberer-Königinnen - jedes Mitglied der
Die Aristokratie verfügt über ein gewisses Maß an
Reichtum und Macht, und sie strebt nach mehr.
Die Herrscher einer Baronie könnten darum
kämpfen, den Einfluss, den sie einst hatten,
zurückzuerlangen, während das neue Oberhaupt
einer Geschäftsdynastie versuchen könnte, ihr
Vermögen in neue Höhen zu katapultieren. Wenn
du dich mit solchen Gönnern verbündest, kannst
du von den Früchten ihres Ehrgeizes enorm
profitieren.
Würfle oder wähle aus der Tabelle der Adeligen-
Typen, um zu bestimmen, welcher Art von Adel du
dienst.

ARI STOCR AT TY PES


d6 Aristokraten
Lokaler Lord. In der Überzeugung, dass Macht und
Ansehen gleich um die Ecke liegen, ergreift dieser
kleine Lordling jede Gelegenheit, um aufzusteigen.
2 Kaufmännisches Superhirn. Ansehen, Reichtum und
Macht sind für das Oberhaupt einer Familie mit
weltumspannenden Geschäftsanteilen ein und
dasselbe.
3 Nomadischer Fürstling. Nichts ist für diesen Fürst
mehr reizvoll als Schätze. Hinter ihrer Sänfte zieht
ihre weitläufige Merchant-Karawane, so weit d a s
Auge r e i c h t .
4 Doppelter Dealer. Das Oberhaupt einer Adelsfamilie
hat
sich gegen ihre Nation wenden und sich heimlich aus
persönlichem Gewinn oder aus ethischen Gründen
gegen ihren Lehnsherrn stellen.
5 Ehrgeizige Unternehmerin. Der einzige Erbe eines riesigen
Wenn er das Glück hat, sucht er nach Verbündeten, um
seinen Reichtum in einem neuen Unternehmen auf
ARISTOKRATENVORTEILE
Mit einem Aristokraten als Schirmherrn eurer
Gruppe erhaltet ihr die folgenden Vorteile.
Auslagen. Ihr Auftraggeber erstattet Ihnen
außergewöhnliche Ausgaben, die Ihnen im Rahmen
Ihrer Arbeit entstehen. Sie sind verpflichtet, über
Ihre Ausgaben Rechenschaft abzulegen und
außergewöhnliche Ausgaben zu erläutern, aber
routinemäßige Reisen, gewöhnliche Ausrüstung
und grundlegende Dienstleistungen werden nicht
weiter beachtet.
Immunität. Solange Sie in der Gunst des
Aristokraten stehen, sind Sie nach den Gesetzen
im Einflussbereich des Aristokraten nahezu
immun gegen Strafverfolgung. Bei der
Ausführung Ihrer Aufträge haben Sie einen großen
Spielraum, und das Gesetz stellt kein Hindernis
dar. Schwere Verbrechen zu begehen - vor allem,
wenn sie nichts mit dem Auftrag zu tun haben
oder unnötig sind - ist jedoch ein sicherer Weg,
das Wohlwollen des Auftraggebers zu verlieren.
Luxus. Ihr Gönner nimmt Sie als Belohnung für
eine g u t e Arbeit für kurze Zeit in seinem Haus
oder in einer anderen luxuriösen Unterkunft auf.
E i n solcher Aufenthalt dauert in der Regel nicht
länger als zwei Wochen pro Jahr, in denen Sie
ohne Kosten einen aristokratischen Lebensstil
pflegen. Sie müssen den Ort verteidigen, wenn es
nötig ist, aber Sie können sich weitgehend
entspannen, wie es Ihnen gefällt. Schlechte (oder
gar zerstörerische) Gäste werden jedoch nur selten
zu einem weiteren Aufenthalt eingeladen.

K A P I T E L 2 / GRUPPENMÄZENE 89
Gehalt. Ihre Beschäftigung im Rahmen einer aristokratischen ARI STOCRAT RETAINER ROLLEN
Gönner bringt ein Einkommen von 1 Gp pro Tag, Rolle Hintergründe
oder genug, um einen bescheidenen Lebensstil zu
Berater Akolyth, Scharlatan, Volksheld,
führen. Nach Ermessen des Spielleiters erhöht oder
Einsiedler, Weiser
verringert sich dein Gehalt je nach Art des
Adeligen, der Arbeit und der Dauer deines Dienstes. Leibwächter Verbrecher, Volksheld, Adeliger,
Outlander, Soldat
ARISTOKRATENKONTAKT I nformant Scharlatan, Krimineller, Unterhalter,
Von wenigen Ausnahmen abgesehen, ziehen es die
Seemann, U rchin
Aristokraten vor, die Kommunikation mit der
Hauspersonal Entertainer, Zunfthandwerker,
angeheuerten Hilfskraft jemand anderem zu
überlassen. Daher kommunizieren Sie mit einem Matrose, Soldat, U rchin
Vermittler, der als Vermittler zwischen Ihnen und Bote Familie Scharlatan, Entertainer, Outlander,
Ihrem Gönner fungiert. Seemann, U rchin
Würfle oder wähle aus der Aristokraten- Scion Jede
Kontakttabelle, um zu bestimmen, wer als
Stellvertreter deines Gönners fungiert.

ARI STOCRAT CON TACT


Weitsicht und Fantasie eine Verwendung für Agenten�
d6 Kontakt
aus jedem Milieu.
Gemeinsamer Kontakt. Ein Diener mit
Die Tabelle mit den Rollen des Aristokraten schlägt eine
Ambitionen auf einen Titel arbeitet als Vermittler für
Reihe von Rollen vor, die Sie in der Agenda eines
Ihren Gönner.
Aristokraten spielen könnten, sowie die Hintergründe, die
2 Professionell. Ein besonnener Berater oder häufig mit jeder Rolle verbunden sind.
Manager des Unternehmens Ihres Auftraggebers leitet
Sie an, um dessen rücksichtslosen Arbeitgeber zu
schützen.
3 Familienfriedensstifter. Ein naiver Aristokrat, der von
Ihrem Gönner ernannt wurde, bittet Sie um Ihre Hilfe bei 90 CH A PTER 2 I GRU P P E N
der Wahrung des Friedens zwischen den zerstrittenen
Familienmitgliedern, die
nicht die Priorität Ihres Gönners ist.
4 Intime Verbindung. Ein gemeinsamer Verbündeter oder
Geliebter deines Gönners leitet dich bei der Schaffung
von Umständen an, die die Interessen der adligen Familie
unterstützen.
S Außenseiter-Insider. Ein verstoßener Adliger, der
von deinem Gönner begünstigt wird, arbeitet mit dir
zusammen, um die I n t e r e s s e n seiner Familie trotz
seines Exils zu wahren.
6 Außenseiter im Inneren. Ein geheimnisvolles
Wesen manipuliert die Geschicke einer Adelsfamilie.
Durch Ihren Gönner kann es
em ploppt auf, dass Sie der ausgewählten Familie helfen,
einen jahrhundertelangen Weg zu gehen.

ADELIGE GEFOLGSLEUTE
Aristokraten suchen Agenten, um geschäftliche,
politische, kriminelle oder persönliche Ziele zu
verfolgen. Im Gegenzug könnten Sie einem
Aristokraten nur wegen des Gehalts dienen oder um
Zugang zu bestimmten Werkzeugen, Informationen
oder politischem Einfluss zu erhalten. Oder Sie sind
ein unbedeutendes Familienmitglied, von dem
erwartet wird, dass es dem Willen der
Familienoberhäupter folgt. Unabhängig von Ihren
Fähigkeiten oder Ihrer gesellschaftlichen Stellung
finden aristokratische Gönner mit genügend
ARISTOKRATEN-QUESTS
Ein Schreiben deines Gönners bietet dir jedes
Mal eine andere Art von Mission. Bei einem
Auftrag agierst du als Abgesandter bei heiklen
Handelsverhandlungen, beim nächsten wirst du
über Bergpässe geschickt, um eine
Lieblingsblume für ein Fest zu sammeln. Feinde
gibt es immer weniger, und der Verbündete von
gestern ist vielleicht schon der Teerkönig von
morgen. Das Einzige, was sicher ist, ist die
Vielfalt der Launen deines Gönners und die
Tatsache, dass es morgen sicher noch mehr
davon geben wird.
In der Tabelle der Aristokraten-Aufgaben
sind die Aufgaben aufgeführt, die ihr im
Auftrag eures hochgeborenen Patrons
erledigen könnt.

ARI STOCRAT QU ESTS


d6 Suche
Adelsvereinigung. Sie arbeiten in mehreren
Adelsverbänden, um rivalisierende Familien zu
vereinen.
2 Der geschäftliche Durchbruch. Sie spüren ein
Wunder auf, von dem Ihr Kunde glaubt, dass es der
Schlüssel zu seinem finanziellen Erfolg ist.
3 Rivalin sabotieren. Du brichst in das
Geschäft oder den S t a a t einer feindlichen
Adelsfamilie ein und untergräbst ihre
politischen oder beruflichen Unternehmungen.
4 Verlorene Abstammung. Sie suchen nach
Beweisen für einen verlorenen Zweig einer
Adelsfamilie oder nach Beweisen dafür, dass
Einzelpersonen keinen adeligen Stammbaum
besitzen.
S Ursprung des Adels. Du enthüllst den
geheimen Grund, warum bestimmte Personen in
den Adelsstand erhoben wurden und wie sie bald
ihre Aufgabe erfüllen werden.
6 Der neue Adel. Sie erschaffen die re markierbar
Ereignis, das den heutigen Adelsfamilien ihre
besondere Stellung verlieh und den Aufstieg
neuer Adelsfamilien ermöglichte.
ARTEN VON VERBRECHERSYNDIKATEN
Verbrechersyndikate reichen von der örtlichen
Diebesgilde über ein korruptes Konsortium von
Handelsfürsten bis hin zu einem Ring von
Eindringlingen aus anderen Welten, die alle Ebenen
der Gesellschaft zu einem ruchlosen Zweck
infiltrieren. Unabhängig von ihrer Form geht e s den
Syndikaten in erster Linie darum, den Reichtum
ihrer Mitglieder auf Kosten der Allgemeinheit zu
mehren.
Umgekehrt könnte das Syndikat eine
unterirdische Organisation von gutherzigen
Menschen sein, die gegen eine böse Machtstruktur
kämpfen. Zu den Verbrechersyndikaten mit
heldenhafter Gesinnung gehören die Bande mutiger
Gesetzloser, die dem grausamen Baron die Steuern
abnehmen und sie an die Unterdrückten
zurückgeben, und eine Gruppe hartgesottener
Deserteure, die gegen die Eindringlinge in ihrem
Heimatland kämpfen.
Würfle oder wähle aus der Tabelle
Syndikatstypen, um zu bestimmen, welcher Art
von krimineller Organisation du dienst.

SY NDI KATE TY PES


d6 Syndikat
Diebesgilde. Eine ungleiche Versammlung von Dieben,
Spionen, Schmugglern und anderen Schurken
kontrolliert die kriminellen Aktivitäten in einer Region
einer Stadt.
2 Assassinen-Gesellschaft. Die Lebensgrundlage
des Netzwerks ist der Tod. Die Mitglieder der
Gesellschaft verfeinern ihre Fähigkeiten als
Halsabschneider, Giftmischer,
Leichenbeseitigungsspezialisten und andere Berufe,
die darauf ausgerichtet sind, Leben zu beenden. Die
Die Gesellschaft ist auf Gewinn ausgerichtet oder
arbeitet im Dienste e i n e r größeren Sache.
3 Magischer Waffenhändler. Das Syndikat hat die
den Markt für tödliche magische Geräte. Sie bieten
VERBRECHERSYNDIKAT
ihre Dienste und Waren gegen einen Preis an und
erwerben
Familie hineingeboren wurden, die bereits mit
(riMe-was11 der poi "t? Warum 1teAI von IOMeo mächtigen, skrupellosen Leuten in Konflikt steht.
"e, wenn" Sie <M liMply 01Atwit theM oder t1Ar"
theM
i "fo. A foAJ.?
TA�HA -
Ihre Gruppe wird von einem Netzwerk von
Kriminellen angeheuert. Ihr könntet vollwertige
Mitglieder des Syndikats sein, die einen guten Ruf
genießen, oder aber Mitglieder auf Probe, die
versuchen, sich einen Namen zu machen und das
Vertrauen des Syndikats zu gewinnen. Vielleicht
arbeitet Ihre Gruppe gegen Ihren Willen für das
Syndikat: Sie schulden dem Syndikat viel Geld für
einen schief gelaufenen Auftrag, für den Mord an der
falschen Person oder einfach dafür, dass Sie in eine
eine erstaunliche magische Kraft für diejenigen, die ihre
Forderungen erfüllen.
4 Piratenflotte. Diese Allianz von Piratenkapitänen ist u n i
Sie unterstehen einem herrschenden Kapitän oder
Admiral und halten sich an einen strengen
Ehrenkodex. Sie schließen sich nur als Reaktion auf eine
äußere Bedrohung zusammen.
5 Leichenfledderer. Das Syndikat besteht v o r allem aus
Sie bestehen überwiegend, wenn nicht sogar vollständig, aus
Kreaturen, die von anderen Menschen Besitz ergreifen oder
sich als diese ausgeben. Sie versuchen, einflussreiche
Personen in der Gesellschaft durch Mitglieder ihrer eigenen
Reihen zu ersetzen.
6 Gedankendiebe. Diese psychischen Kriminellen infiltrieren
den Verstand ihrer Zielpersonen, um Geheimnisse zu
stehlen und ihre Existenz zu verschleiern.

K A P I T E L 2 I GRUPPENPATENSCHAFTEN 91
VERGÜNSTIGUNGEN FÜR KRIMINELLE SY NDI K ATE KO N TAKT
SYNDIKATE d6 Kontakt
Mit dem Verbrechersyndikat als Schirmherr Ihrer Persönlicher Mentor. Dieses langjährige Mitglied
Gruppe erhalten Sie die folgenden Vergünstigungen.
des Syndikats hat Sie in Ihrer Jugend unter seine
Zuweisungen. Das Syndikat bezahlt Sie nicht
Fittiche genommen und ist zu einer elterlichen Figur
direkt, sondern beauftragt Sie mit bestimmten
geworden.
Aufgaben im Namen seiner Kunden oder der
Organisation. Jemand beauftragt das Syndikat mit 2 Clevere Urchin. Eine harmlose Person, vielleicht ein
der Durchführung einer Aufgabe (z. B. einem Bettler oder Hilfsarbeiter, kennt alle richtigen Leute und
Attentat), und das Syndikat leitet 85 Prozent des teilt ihre Verbindungen mit Ihnen.
Honorars an Ihre Gruppe weiter. Wenn das Ziel darin 3 Ehemalige Strafverfolgungsbehörden. Ihre
besteht, das Syndikat zu bereichern (z. B. durch Kontaktperson war früher (oder i s t vielleicht immer
einen Raubüberfall), haben Sie das Privileg, 85
noch) Mitglied der örtlichen Strafverfolgungsbehörden.
Prozent des Diebesguts zu behalten. Andere
Sie haben einen guten Einblick in die Arbeitsweise des
Syndikate nehmen mehr oder weniger als 15
Gesetzes in Ihrem Gebiet und aus diesem Grund eine
Prozent, was im Ermessen des Spielleiters liegt.
gesunde P o r t i o n Paranoia.
Schmuggelware. Sie haben Zugang zu den
Schmuggelwaren Ihres Syndikats, wie z. B. Gifte 4 Bon Vivant. Der Chef einer lokalen Lasterhöhle
oder Narkotika. Sie erhalten keinen Rabatt auf diese ob Glücksspiel, Rauschgift oder andere Vergnügungen
Waren, aber Sie finden immer einen Ort, an dem Sie Ihnen helfen, wenn sie nicht durch ihre eigenen
sie kaufen können. Ausschweifungen abgelenkt sind.
Hehler. Mitglieder oder Partner Ihres Syndikats S Verräter. Sie wissen, dass Ihr Kontakt im Syndikat
sind geschickt darin, gestohlene Waren zu verraten, aber sie haben genug Einfluss und Druckmittel,
veräußern, und auch Sie haben Zugang zu dieser dass man es nicht wagt, ihnen in die Quere zu kommen
Dienstleistung. Hehler sind nicht nur für den
- noch nicht.
Verkauf illegaler Waren, sondern auch für teure
Gegenstände wie Kunstwerke und Magie 6 Kriminelle Lizenzgebühren. Was die meisten nicht wissen: Ihr Kontakt
nützlich. ist ein Mitglied des örtlichen Adels oder des
Gegenstände. Bei magischen Gegenständen könnt ihr Königshauses. Warum sie Beziehungen zum Syndikat
so die Suche nach einem Käufer (eine Tätigkeit, die unterhalten, ist ein beunruhigendes Rätsel.
im Dungeon Master's Guide und in Xanathars Guide
to Everything beschrieben wird) an den Hehler MITGLIEDER EINES KRIMINELLEN SYNDIKATS
delegieren. Wenn ihr die Hehler des Syndikats Ob Sie nun ein lebenslanger Gauner oder ein
benutzt, geht ihr kein Risiko ein, bei der Suche nach ehrgeiziger Emporkömmling sind, Sie streben nach
einem Käufer ein doppeltes Spiel zu treiben oder ein Reichtum, Ruhm und Einfluss in einem
anderes Missgeschick zu begehen, aber das Syndikat Verbrechersyndikat. Ein Syndikat ist auf Profit aus
nimmt 20 Prozent des Verkaufspreises als und beschäftigt Agenten mit allen möglichen
Finderlohn. Talenten. Gewandtheit und Neuartigkeit sind nicht
Sichere Häuser. Das Syndikat unterhält sichere nur wichtig, um ungenutzte Chancen zu nutzen,
Häuser oder andere geheime Verstecke in einer sondern auch, um dem Gesetz zu entgehen. Sie
großen Region. Ihre Gruppe weiß, wie man diese verkörpern seltene Erfahrungen und Fähigkeiten und
nicht näher bezeichneten Unterschlüpfe findet, und stehen an vorderster Front bei gewagten neuen
kann dort kostenlos ein ärmliches Leben führen. kriminellen Unternehmungen.
Wenn ihr absichtlich oder versehentlich einen Die Rollen der Mitglieder des
Unterschlupf verratet, verliert ihr die Gunst des Verbrechersyndikats schlagen Positionen vor, die
Syndikats und dürft sie nicht mehr benutzen. Sie in der Organisation einnehmen könnten, sowie
Syndikatseigene Unternehmen. Das Syndikat die Hintergründe, die häufig mit jeder Rolle
besitzt mehrere Unternehmen, die in erster Linie verbunden sind.
als Fassade für die Geldwäsche dienen. Wenn Sie
bei einem dieser Unternehmen einkaufen, erhalten CRI MI NAL SYNDICAT E ME M B E R ROLES
Sie einen Rabatt von 5 Prozent. Das DM
entscheidet, welche Waren und Dienstleistungen
angeboten werden.
K Die Kontaktperson ist Ihre erste
KONTAKT ZU EINEM KRIMINELLEN SYNDIKAT un Anlaufstelle, wenn Sie sich an hochrangige
Jedes Mitglied des Syndikats hat einen Platz in der de Mitglieder der Syndikatshierarchie
Organisation. Sie sind einer Kontaktperson n wenden müssen.
unterstellt, die sich um Ihren Beitrag kümmert, indem er Würfle oder wähle aus der
sie Ihnen Aufträge erteilt, den Anteil des Syndikats an ha Syndikatskontakttabelle, um
Ihren Beutestücken e i n z i e h t oder dafür sorgt, lte deinen Kontakt innerhalb einer
dass Sie Ihr Honorar für Aufträge von externen n. kriminellen Organisation zu
bestimmen. Rolle Hintergründe
Einbreche Kriminell, Folk He ro, Edel, Outlander,
Urchin

KAPITEL 2 I G R U P P E N P A T E N r-Muskel- Krimineller, Entertainer, Outlander,


92
Matrose, Soldat
Künstler- Akolyth, Scharlatan, Krimineller,
Unterhalter, Adeliger, U rchin-
Reiniger Akolyth, Scharlatan,
Gildenhandwerker,
Vordenker Edelmann, Soldat
Akolyth, Krimineller, Volk, Adeliger,
Maulwurf Weiser
Jede
QUESTS DES KRIMINELLEN SYNDIKATS TYPEN VON GILDEN
Ihre Arbeit als Mitglied des Syndikats umfasst Die Gildenstruktur deckt ein breites Spektrum von
mehr als nur einfache Straßenbetrügereien oder Geschäftsfeldern ab, die sich durch ihre
Taschendiebstähle. Spezialisierung unterscheiden. Ein Konglomerat von
Jemand mit Ihren Fähigkeiten kooperiert mit Schmieden, Juwelieren, Schreinern, Schneidern,
anderen für größere Ziele, die sowohl gefährliche Alchemisten, Schriftgelehrten und Weisen könnte
Risiken als auch großartige Belohnungen bieten. sich in einer Gilde organisieren. Unabhängig von
Das Gesetz ist Ihr hartnäckigster Feind, aber auch ihrem Beruf teilen diese Experten Kontakte, tauschen
andere Verbrechersyndikate fordern Sie heraus Ressourcen wie Materialien oder Werkzeuge aus und
oder werden zu Ihrem Ziel. nutzen ihren gemeinsamen Einfluss, um die Politik zu
In der Tabelle "Aufgaben des i h r e n Gunsten zu beeinflussen. Alternativ können
Verbrechersyndikats" wird untersucht, welche Art sich auch Kaufleute und andere Geschäftsinhaber in
von Arbeit Sie für die Organisation verrichten. Gilden organisieren. Handelsbarone, die eine Stadt
oder eine Nation durch die eiserne Kontrolle der
CR I M I NAL SYNDICATE QU ESTS Wirtschaft beherrschen, oder ein Netzwerk von
d6 Suche Gastwirten, die Nachrichten und Versorgungswege
Akquisition und Abrufung. Du erwirbst austauschen, könnten beide Gildengönner darstellen.
Eine Gilde könnte sogar eine finstere Gruppe
Vermögenswerte für das Syndikat. Du stiehlst wichtige
verkörpern, etwa eine, die mit schrecklichen
Dokumente oder räumst Orte aus, die du als
Waren wie tödlichen Monstern, gefährlichem
Verstecke nutzen kannst.
Wissen oder Seelen handelt.
2 Raubüberfälle. Du planst und führst Würfle oder wähle aus der Tabelle der
ausgeklügelte Raubüberfälle aus, bei denen das Gildentypen, um die allgemeine Art der
gesamte Können deines Teams gefragt ist. Organisation zu bestimmen, in der du arbeitest.
3 Bandenkrieg. Sie sorgen dafür, dass kein anderes
Verbrechersyndikat in Ihrem Gebiet nennenswert Fuß GILDETYP PES
fassen kann. d6 Gilde
4 Durchsetzung. Sie sorgen dafür, dass die korrupten, Gilde der Handwerker. Dieses Konglomerat von
eigensinnigen und habgierigen Mitglieder Ihres Handwerkern bündelt seine Ressourcen und seinen
Syndikats sich an d i e Ziele und Regeln der Organisation Einfluss, um einen stetigen Ex-Wechsel von Gold für sein
halten. Handwerk zu gewährleisten.
5 Attentat. Sie schicken prominente Leute - die 2 Händlerkonsortium. Diese Unternehmer stellen die
die über zahlreiche Leibwächter und ausgeklügelte Waren, mit denen sie hausieren gehen, nicht selbst
Sicherheitssysteme verfügen, um sich zu schützen. her, sondern sind darauf spezialisiert, Produkte mit
6 Stürzen Sie die Mächtigen. Ihr Syndikat ist kriminell potenziellen Besitzern in Verbindung zu bringen. Wenn
und sie es nicht haben, finden sie es.
Ihre Methoden sind legal, aber Ihre Ziele sind 3 Vereinigung der Wundermacher. Die magisch
rechtschaffen. Du hilfst Menschen, die machtlos sind, veranlagten Handwerker dieser Gilde haben sich
gegen die Ausbeutung durch die Mächtigen. darauf spezialisiert, materielle Güter mit magischen
Effekten zu versehen. Gerüchten zufolge können sie
GUILD die Magie aus bestehenden verzauberten
Gegenständen entfernen und
Hier ist die Macht i� 1roi.tp\. o�e bee\ A pe\t, b1.1t Mbo�� bereit sein könnten, die Beute der Abenteurer zu kaufen oder zu
tauschen.
me\\e\ mit dem \wArm.
4 Geldwechsler. Diese Händler handeln mit allen Arten
TASHA von Geld und fungieren als Bankiers, Kreditvermittler

Ihre Gruppe hat Verbindungen zu einem mächtigen und Ansprechpartner für Abenteurer und andere
Konsortium von Fachleuten, die zum gegenseitigen Personen, die mit großen S u m m e n handeln. Sie
Nutzen zusammenarbeiten. Vielleicht sind Sie schon tauschen
seit langem Mitglied einer solchen Gilde, stammen Münzen für Edelsteine ebenso leicht zu finden wie Käufer
aus einer Familie von Handwerkern oder Händlern, für historische Kunstwerke und Kunstfunde.
von der Sie die Mitgliedschaft geerbt haben, oder Sie 5 Philosophische Fraktion. Diese weltoffenen Menschen
arbeiten darauf hin, sich die Mitgliedschaft durch Sie folgen spezifischen Lehren und verbreiten ihr
eigene Verdienste zu verdienen. Wenn Sie den Fachwissen durch ihre Dienstleistungen und
Interessen der Gilde gut dienen, verspricht die Gilde,
Schulungen.
sich um Sie zu k ü m m e r n . Gilden verschwenden
nur ungern wertvolles Kapital - das ist einfach ein 6 Identitätshändler. Diese rätselhaften Händler kaufen u n d
schlechtes Geschäft. verkaufen Dokumente, Erinnerungen und die
Hinterlassenschaften eines erfüllten Lebens an
Menschen, die e i n e n Neuanfang brauchen.

K A P I T E L 2 I GRUPPENPATEN 93
94 CH APTER 2 I GRU P P E N

GILDE-VORTEILE
Mit einer Gilde als Gönner eurer Gruppe erhaltet ihr
die folgenden Vergünstigungen. Für diese
Vergünstigungen ist ein jährlicher Beitrag von 15 Gp
an die Gilde zu entrichten (anstelle der 5 Gp pro
Monat für Charaktere mit dem Hintergrund
Gildenhandwerker). Mit diesen Beiträgen werden die
Dienste und Aktivitäten der Gilde finanziert.
Unterbringung. Sie können im Gildehaus Ihrer
Organisation übernachten. Die Zimmer sind
vergleichbar mit denen in einem komfortablen
Gasthaus, aber zu einem bescheidenen Preis (5 Sp.
pro Tag).
Ausrüstung. Du kannst spezielle Werkzeuge,
Laboratorien, Bibliotheken oder andere
Handwerksräume und Ausrüstungen anfordern, um
sie im Gildenhaus zu benutzen. Wenn du eine
Fähigkeitsprüfung mit einem Werkzeugsatz der
Gilde durchführst, fügst du das Doppelte deines
normalen Fertigkeitsbonus zu dieser Prüfung hinzu.
Ressourcen. Du kannst die umfangreichen
Kontakte der Gilde nutzen, um exotische
Materialien für das Handwerk, Zauberkomponenten
oder magische Gegenstände oder Käufer dafür zu
finden (eine Freizeitaktivität im Dungeon Master's
Guide und Xanathars Guide to Everything). Du
können mit den Ressourcen der Gilde legale Waren finden
oder verkaufen, und die Preise steigen um 10 Prozent zu
Ihren Gunsten.
Ausbildung. Die Gilde beschäftigt sachkundige Lehrer für
die Themen, die für ihre Interessen relevant sind. Wenn du
die Ausbildungszeit (wie im Spielerhandbuch und in
Xanathars Handbuch für alles beschrieben) in Anspruch
nimmst, dauert die Ausbildung nur halb so lange, wenn du
ein Fach studierst, auf das die Gilde spezialisiert ist. Der
DM entscheidet, ob die Gilde Tutoren für ein bestimmtes
Fach zur Verfügung hat.

KONTAKT DER GEMEINSCHAFT


Auch als vollwertiges Mitglied der Gilde können Sie nicht
einfach zum Gildenmeister spazieren und seine
Aufmerksamkeit fordern. Eure Vorgesetzten in der Gilde
verwalten Arbeitsverträge, beantragen die Nutzung von
Gildenressourcen und vermitteln eurer Gruppe den
Kontakt zu den richtigen Leuten, um ihre Interessen zu
unterstützen.
Würfle oder wähle aus der Gildenkontakttabelle, um
deinen unmittelbaren Kontakt innerhalb der Gilde zu
bestimmen.
GILDENKO NTAKT VERTRETUNGSFUNKTIONEN DER I N N U N G
d6 Kontakt Rolle Hintergründe
Der Perfektionist. Ihr Gesprächspartner ist e i n Forscher Akolyth, Unterhalter,
geschickter, aber obsessiver Schöpfer, der von dem Gildenkunsthandwerker, Weiser
Bestreben besessen ist, etwas Perfektes zu schaffen, Unterhändler Scharlatan, Unterhalter, Zunfthandwerker,
um sein Lebenswerk zu vollenden und sein Erbe zu Adeliger, Seemann
sichern. Auf der Suche nach den besten Materialien Saboteur Scharlatan, Krimineller,
und aufregenden Möglichkeiten verliert er den Blick für Gildenhandwerker, Soldat, Urchin
richtig und falsch.
Wächter Verbrecher, Volksheld, Outlander,
2 Aufmerksamer Aufseher. Ein Gildenvertreter übernimmt Matrose, Soldat
ein persönliches Interesse an den Aufgaben Ihrer Gruppe.
Forscher Akolyth, Volksheld,
Sie verfolgen eure Heldentaten und wissen von euren
Gildenhandwerker, Fremder,
Abenteuern, bevor ihr zurückkehrt, um zu berichten.
Experte Matrose
Trotz der beunruhigenden Tiefe ihres Wissens
Jede
scheinen sie wirklich darauf erpicht zu sein, eure Arbeit
GEMEINSCHAFT
zu leiten. SFRAGEN
3 Versteckter Wohltäter. Wer auch immer Ihr
Ansprechpartner ist, er
kommunizieren nicht direkt. Sie schicken Nachrichten agiert und wie öffentlich ihre Interessen sind, hat
über Kuriere oder Briefe. Niemand in der Gilde weiß, wer ebenfalls Einfluss darauf, welche eurer Fähigkeiten sie
die Kontaktperson ist, oder wenn doch, dann sagen sie als besonders wertvoll erachtet.
es Ihnen nicht. Unabhängig davon sind die Die Tabelle mit den Rollen der Gildenvertreter enthält
Informationen der Kontaktperson gut, und sie zahlen Vorschläge für die Positionen, die ihr in einer Gilde
pünktlich.
einnehmen könntet, sowie die Hintergründe, die häufig
mit jeder Rolle verbunden sind.
4 Aufmerksamer Mentor. Ganz gleich, wie gut Sie die
Form, oder wie perfekt Ihre Kreationen sind, für diesen
Kontakt ist nichts gut genug. Sie weisen auf jeden Makel
und jede verpasste Gelegenheit hin. Sind sie verbittert
und schlagen auf alle um s i e herum ein, oder erkennen
sie Ihr Potenzial und versuchen, Sie zur Größe zu treiben?
5 Golem-Führer. Ihr Gildenkontakt ist die Seele eines
ein längst verstorbener Handwerker, der in einem
Konstruktionskörper konserviert wurde. Dieser Golem ist
weise und kenntnisreich, aber er hat Schwierigkeiten,
den Lauf der Zeit und den Zustand der Welt im Vergleich
zu seiner ursprünglichen Zeit zu begreifen.
6 Gefallene Muse. Dein Kontakt ist eine gefallene
Himmelsgestalt.
Ganz gleich, ob sie ihre Verfehlungen bereuen oder nach
Rache dürsten, sie bieten Ihnen und der Gilde
göttliche Inspiration und Führung. Irgendwie
wecken eure Gruppe und die Gilde ihre Hoffnung auf
den Aufstieg.

VERTRETER DER INNUNGEN


Als Innungsmitglied sind Sie vielleicht ein
Berufsangehöriger, der direkt auf das Fachgebiet
der Innung hinarbeitet oder dessen Vermögen sich
mit den Interessen der Innung deckt. Al
Sie könnten der Gilde auch Dienste anbieten, für die
ihre Mitglieder nicht geeignet sind. Zum Beispiel
können Wachen, Forscher, Unterhändler und Spione
für eine Gilde nützlich sein, unabhängig davon, ob
ihre Interessen in Handelswaren, Unterhaltung oder
fragwürdigeren G e s c h ä f t e n liegen. Ob eine
Gilde ausschließlich im Rahmen d e s Gesetzes
Als Mitglied der Gilde werden Sie K A P I T E L 2 I GRUPPENPATENSCHAFTEN 95
a u f g e f o r d e r t , Ihre Fähigkeiten in den
Dienst der Organisation zu stellen. Sie werden
aufgefordert, verschiedene Aufgaben zu
übernehmen, entweder zum Nutzen der Gilde
oder im Auftrag eines einflussreichen Kunden.
In der Geschäftswelt herrscht ein harter
Wettbewerb, und die Herausforderungen durch
Rivalen oder die Umstände können Sie zu
Geschäften zwingen, die Sie als unangenehm
empfinden.
Die Tabelle der Gildenaufgaben enthält einige
Optionen für die Art von Arbeit, die die Gilde
von euch verlangt.

GUILD QU ESTS
d6 Suche
Waren liefern. Ihr müsst einen Auftrag an einen
wichtigen Kunden oder Partner der Gilde
ausliefern. Die Lieferung muss innerhalb einer
bestimmten Frist ankommen - egal, wer oder
was dich daran hindern will.
2 Erwerben Sie Materialien. Ihre Gilde benötigt Materialien
die selten und schwer zu beschaffen sind,
entweder für ein Gildenprojekt oder für einen
zahlenden Kunden. Eure Gruppe muss die
fehlenden Komponenten an einem gefährlichen
Ort oder bei einem widerspenstigen Besitzer
beschaffen und dabei einen Rivalen um den Preis
ausstechen.
3 Einen Rivalen ausschalten. Ein Konkurrent hat den Gegner
gedemütigt
Die Gilde wurde schon einmal zu oft
angegriffen, und es ist an der Zeit, dass das aufhört.
Eure Gruppe hat den Auftrag, dafür zu sorgen,
dass der Rivale nie wieder den Ruf der Gilde
verdunkelt. Könnt ihr sie mit einem Trick dazu
bringen, dauerhaft in Ungnade zu fallen, oder müsst
ihr zu drastischeren Methoden greifen?
4 Das Meisterwerk. Ein exquisites Kunstwerk für e i n e n
Ein wichtiger Client, der entweder von Ihrer Gilde
erstellt oder von Agenten erworben wurde, ist
v e r s c h w u n d e n . Sie müssen seinen
Aufenthaltsort ausfindig machen und ihn
sicherstellen, bevor die Zeit abläuft und die Gilde
eine Strafe erleidet.
d6 Suche MI LI TA RY FORCE TY PES
5 Der Sammler. Ihre Gilde hat den Auftrag, etwas d6 Militärische Organisation
Wundersames für die Sammlung eines reichen, aber Stehendes Heer. Ein stehendes Heer dient als hoch
geheimnisvollen Kunden herzustellen oder zu erwerben. disziplinierter und strukturierter Wächter einer Provinz
Gildenmitglieder, die diesen Auftrag bisher nicht oder einer ganzen Region. Strenge Befehlsebenen gewährleisten
erfüllen konnten, endeten als die Koordinierung zwischen den T e i l s t r e i t k r ä f t e n .
fehlt. Der Sammler verspricht Ihnen, Ihre Kameraden 2 Söldner-Kompanie. Hartgesottene Veteranen der N u
zurückzugeben, wenn Sie ihm das Gesuchte liefern, aber In vielen Konflikten dienen die Söldner ihrem
wenn Sie versagen, werden Sie Teil der Sammlung. Auftraggeber nicht a u s Loyalität, sondern um Geld
6 Die Rechnung wird fällig. Ihr Innungsmeister hat erreicht zu verdienen.
ihre gepriesene Position durch ein außerweltliches 3 Expeditionsstreitkräfte. Diese militärische Kraft ist weit davon entfernt
Geschäft. Dieser Preis ist fällig geworden, und sie nach Hause, kämpfen hinter den feindlichen Linien oder schlagen
sind...
um nicht zu bezahlen. Du musst besiegen, was auch immer in wilden, unbesiedelten Gebieten ist . Die
Truppe muss schnell sein, um die Schulden des Herrn einzutreiben oder eine andere und entweder diplomatisch oder
entschlossen sein, um ihr Überleben zu sichern.
4 Horde. Die Horde ist fast eine Naturgewalt, und
FORCE Was ihr an Disziplin fehlt, macht sie durch Wildheit
wett. Sie hat keine starre Kommandostruktur,
sondern

Die ganze MAchi�e von WAY ii b�rbAric.



I� A IA�e worl�, co��ich wo1.1I� be re1olve� b
co�+e1h of ApocAl�ptic MA1ic1 or b�
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re\hApi� 1 brAwl\ zwischen� titA�ic, 101.1l-f1.1feld
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reptile\. Yo1.1 kMw1 reA\O�Able optio�\.
TASHA 96 KAPITEL 2 I G R U P P E N P A T E N S C H A F T E N

Ihre Gruppe dient als ein Team von Soldaten in einer


größeren militärischen Einheit, die sich
Kampfeinsätzen oder anderen gefährlichen Aufgaben
widmet. Ihr könntet eine Gruppe von Söldnern sein,
eine Spezialeinheit oder ein Trupp regulärer
Infanteristen. Vielleicht beschützt ihr das Volk einer
Nation vor Monstern oder ihr kämpft in geheimen
Schlachten im Kielwasser von
eines Krieges, der angeblich beendet ist. Oder die
Nation benötigt militärische Kräfte an den Rändern
der Zivilisation, um die Grenzen zu schützen und
den Vormarsch in neue Gebiete zu leiten.

ARTEN VON STREITKRÄFTEN


Militärische Streitkräfte stellen eine Vielzahl von
organisierten Gruppen von Kriegern dar. Sie können
die disziplinierten Regenten des stehenden Heeres
einer Nation sein, eine Flotte von Schiffen, die die
Armada eines Königreichs bildet, oder eine
verheerende Horde von Kriegern und magischen
Bestien. Das Militär eines bestimmten Königreichs
kann eine streng geordnete Truppe oder ein
blutgetränktes Gewimmel sein.
Würfle oder wähle aus der Tabelle der
militärischen Truppenarten, um den allgemeinen
Typ des Militärpatrons zu bestimmen, dem du
dienst.
Sie funktioniert wie eine Pyramide aus kleineren
Armeen. Die Befehlshaber der Horden schulden
den über ihnen stehenden stärkeren Anführern
Loyalität, bis hin zum Kriegsherrn.
5 Planare Wehrpflichtige. Diese militärische Kraft kämpft für cos
Mic-Einsätze auf weit entfernten Ebenen des
Multiversums oder Kämpfe gegen
außerplanetarische Invasionen auf der
materiellen Ebene. Zu den Kriegern gehören
Wehrpflichtige, die im Blutkrieg in den Dienst
gezwungen werden, Futter in den Fängen
skrupelloser Yugoloth-Söldner oder Mitglieder
eines glorreichen himmlischen Heeres, das sich
gegen teuflische Angriffe verteidigt.
6 Himmelskrieger. Diese Streitmacht besteht aus geflügelten
Kreaturen, setzt magischen Flug ein oder segelt
mit Luftschiffen als Himmelsmarine.
Herkömmliche Verteidigungsmaßnahmen sind
gegen Angriffe aus der Luft unwirksam, was die
Himmelskrieger zu einer furchterregenden Nation
oder zu teuren und begehrten Söldnern macht.

MILITÄRISCHE VERGÜNSTIGUNGEN
Mit einer militärischen Streitkraft als
Schutzpatron eurer Gruppe erhaltet ihr die
folgenden Vorteile.
Waffenkammer. Sie können nichtmagische
Waffen und Rüstungen mit einem Rabatt von 20
Prozent in einer Einrichtung kaufen, die mit
Ihrer Streitmacht verbunden ist. Magische
Gegenstände können Sie nach dem Ermessen
des DM kaufen, aber Sie erhalten keinen Rabatt.
Befehlskette. Sie sind Teil einer Hierarchie,
die Ihnen Befehle erteilt. Wenn Sie in Ihrem
eigenen Land Probleme verursachen, müssen
Sie sich vor Ihren Offizieren verantworten, nicht
vor den örtlichen Strafverfolgungsbehörden.
OflicialAccess. Ihr Rang in der Armee gewährt
Ihnen Zugang zu Orten, die für Zivilisten nicht
zugänglich sind. Mit der Erlaubnis Ihres
Befehlshabers können Sie gefährliche
Trainingsgelände oder militärische
Einrichtungen betreten, wie z. B. das regionale
Hauptquartier einer Armee oder
eine Quelle für streng geheime Informationen. Sie
können auch darum bitten, dass Ihr Befehlshaber
Ihnen die Befugnis erteilt, in seinem Namen zu
handeln oder Ihnen Zugang zu Experten oder
Führungskräften in der höheren Befehlskette zu
verschaffen.
Befehle. Sie nehmen Ihre Missionen auf
Anweisung eines befehlshabenden Offiziers an, der
Ihren absoluten Gehorsam erwartet. Diese
Missionen haben klare und präzise Ziele, die Sie auf
den Pfad des Abenteuers führen. In seltenen Fällen
werden Ihnen auch Aufgaben mit offenem Ausgang
anvertraut, die Ihnen Spielraum bei der Auslegung
von Befehlen lassen.
Gehalt. Jedes Mitglied Ihrer Gruppe erhält ein
regelmäßiges Gehalt oder einen Anteil an der
Ausbeute der Streitkräfte. Die Höhe des Gehalts hängt
von Ihrer Organisation und Ihrer Position innerhalb
der Organisation ab, aber zumindest genießen Sie
einen bescheidenen Lebensstil. Sie erhalten ein
kleines Gehalt (bis zu 1 Sp pro Tag) sowie Unterkunft
und Verpflegung in einer Militärbasis. Oder Sie
erhalten 1 Gp pro Tag, sind aber auf dieses Geld für
Unterkunft und Verpflegung angewiesen. Mit
höherem Rang steigt auch der Sold. Als Offizier
können Sie einen komfortablen Lebensstil führen.

KONTAKT ZU DEN STREITKRÄFTEN


Ihr erster Ansprechpartner in Ihrer Hierarchie ist Ihr
Vorgesetzter, der Ihnen Befehle erteilt und für Ihren
GESANDTE DER STREITKRÄFTE
Erfolg oder Misserfolg verantwortlich ist.
Sie können aus den unterschiedlichsten Gründen
Würfeln Sie oder wählen Sie aus der Tabelle mit
einer militärischen Einheit beitreten, oder das Militär
den Kontakten der Streitkräfte, um zu bestimmen,
hat Gründe, Sie z u s u c h e n . Diejenigen mit
wer Ihnen Missionen zuweist.
spezialisierten Fähigkeiten tragen zu einer Reihe von
RECHNUNGSFÜHRERIN Missionen bei, von Infiltration und mystischen
Operationen bis hin zu Diplomatie und Strategie.
d6 Offizier
Vielleicht drängen dich deine früheren Taten oder
Geprüfter Veteran. Ihr Kommandant ist ein der Wille deiner Familie zum Militärdienst,
kampferprobter Offizier, der im K a m p f Schreckliches unabhängig davon, ob du glaubst, dass du für ein
erlebt hat. Sie verlassen sich auf etwas, um den Schmerz solches Leben geeignet bist.
ihrer Erinnerungen oder Wunden zu betäuben, sei Die Tabelle mit den Rollen der militärischen
es die Prosa eines Lieblingsschriftstellers oder ein Dis Abgesandten enthält eine Reihe von militärischen
Laster zu ziehen. Rollen, die Sie übernehmen könnten, sowie die
2 Aufseher. Dieser wütende Offizier schreit Sie bei Hintergründe, die häufig mit jeder Rolle verbunden
sind.
jedem Befehl an, tadelt Sie für den kleinsten Fehler
und erwartet von Ihnen, dass Sie bei jedem Auftrag MI LITARY FORCE EN VOY ROLES
scheitern. Das kann harte Liebe oder einfache
Brutalität sein.
3 Schutzbefohlener. Ein freundlicher Beamter zögert, die
Sie in Gefahr und erinnert Sie ständig daran,
vorsichtig zu sein.
4 Verbitterter Soldat. Dein Kommandant hegt einen l issionen erfüllen, dann
e sollte das alles endlich vorbei sein.
tiefen Groll gegen die Feinde deiner Truppe. Er
t 6 Frommer Anführer. Ihr
nutzt jede Gelegenheit, diesen Feinden Schaden
z
zuzufügen, selbst wenn er damit seine Gruppe in große Befehlshaber ist eine Person mit
t
Gefahr bringt. tiefem Glauben. Sie glauben, dass Ihr
e
5 Hoffnungsvoller Kommandant. Dieser n Erfolg oder Misserfolg ganz in

optimistische Offizier weiß, dass eine neue Ära des göttlichen Händen liegt und Sie die
Friedens vor der T ü r steht. Du musst nur noch diese M Anweisungen dieses Willens sind.
Rolle Hintergründ Akolyth, Volksheld, Adliger, Fremdling,
Kämpfer Taktiker Sanitäter Späher Provokateur Spion e Weiser, Soldat
V Akolyth, Volksheld, Einsiedler, Weiser,
e Soldat
r Einsiedler, Outlander, Matrose,
b Soldat, U rchin
r Akolyth, Scharlatan, Krimineller,
e Unterhalter, Adeliger
c
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r K A P I T E L 2 J GRUPPE PAT RONS 97
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,

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o
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d
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MILITÄRISCHE AUFGABEN Einrichtung. Das Patronat eines religiösen Ordens ist
Die weitreichende Arbeit einer Militäreinheit nicht einfach eine Frage der Zugehörigkeit jedes
erfordert sowohl Kraft als auch Feingefühl. Ihre Mitglieds Ihrer Partei zu
Missionen könnten e i n e n zerbrechlichen Frieden, aber derselbe Glaube. Die Verwaltung des Glaubens mit
der gerade mit einer rivalisierenden Nation ihren eigenen Ressourcen, Zielen und Leitern unterstützt
geschlossen wurde, zerstören und mehrere Nationen und leitet Ihre Abenteuer direkt.
in den Krieg zurückwerfen. Oder aber die Missionen
Ihrer Gruppe lassen Sie während eines aktiven
Einsatzes gegen rivalisierende Kämpfer antreten,
während Sie die Kriegsanstrengungen beeinflussen. K A PITE L 2 I G R U P P E N P A T E N
98
Rivalisierende Söldnerkompanien, bewaffnete
Widerstandskämpfer und Monster, die vom
Blutvergießen angezogen werden, stellen ebenfalls
vertraute Bedrohungen dar.
In der Tabelle "Militärische Aufgaben" finden Sie
mögliche Aufgaben, die Sie erfüllen müssen.

MI LI TARY Qu ESTS
d6 Suche
Strike Force. Sie führen einen schnellen, strategischen
und verheerenden Angriff gegen eine feindliche Streitkraft
durch.
2 Defensive Operationen. Sie müssen einen
wichtigen Ort wie ein ziviles Bevölkerungszentrum, ein
Nachschubdepot, eine strategisch wichtige Brücke oder
einen Seehafen schützen.
3 Spezialeinheiten. Sie werden mit einer verdeckten
Operation hinter den feindlichen Linien beauftragt.
Dies ist vergleichbar mit der Arbeit eines Spions oder
eines Attentäters, aber mit einem größeren
Aktionsradius.
Sie betreiben Ausrüstungssabotage oder führen gezielte
Angriffe auf wichtige Ziele durch.
4 Aufklären. Sie sammeln Informationen über feindliche
Truppenzahlen, -aufstellungen, -bewegungen oder
Nachschubverstecke und -routen.
5 Suchen und Zerstören. Sie sind verantwortlich für die
Jagd
Sie schießen auf bestimmte hochrangige und
gefährliche Ziele wie Deserteure, mutmaßliche
feindliche Spezialeinheiten oder magische Wa
rmaschinen, die Amok laufen.
6 Belagerung. Sie haben den Auftrag, eine Belagerung
einer Stadt zu
oder helfen, eine laufende Belagerung einer
verbündeten Festung zu brechen.

RELIGIÖSER ORDEN

S1.1re, �erve thAt reli,io1.1� or&er, A11& �0011 yo1.1'll be


&oi11' A thot.1�A11& loA&� of yo1.1r hi'h prie�t'� lA1.111&ry,
bw.w�e-co11ve11ie11tly-ih
&ivi11e will.
TASllA -

Ihre Gruppe handelt im Dienste einer religiösen


ARTEN VON RELIGIÖSEN ORDEN magische Hilfe bitten. Ein NSC-Kleriker oder
Druide deines Glaubens, der über eine ausreichend
Nicht jeder religiöse Orden ist ein
hohe Stufe verfügt, wirkt für deine Gruppe kostenlos
Zusammenschluss von Anbetern, die sich
einen beliebigen Zauber bis zur 5. Der Zaubernde
göttlichen Idealen verschrieben haben. Vielleicht
stellt alle kostspieligen materiellen Komponenten zur
ist Ihre Gruppe ein Team von Anhängern, die eine
Verfügung, die für den Zauber benötigt werden,
Sache für ihren Glauben verfolgen, oder vielleicht
solange ihr nachweist, dass ihr den Zauber benötigt
sind Sie ein Haufen Zyniker, die e i n e reiche
und in gutem Verhältnis zu eurem Glauben steht.
Gemeinde ausnutzen. Euer kollektiver Glaube
könnte euch dazu zwingen, böse Monster zu jagen
oder jenseitige Invasionen abzuwehren, die
Machtlosen vor Unterdrückung zu schützen oder
die Lehren eurer Religion in einem feindlichen
Land zu verbreiten. Oder du dienst einer korrupten
Hierarchie, indem du ihre Feinde still und leise
verschwinden lässt - obwohl selbst zynische
Söldner zu wahren Gläubigen werden können,
wenn sie mit dem Wunderbaren konfrontiert
werden.
Würfle oder wähle aus der Tabelle
Ordenstypen, um die Art des religiösen
Schutzherren zu bestimmen, dem du dienst.

ORDEN TY PES
d6 Religiöser Orden
Untotenjäger. Diese Gemeinschaft von
Gelehrten und Monsterjägern erforscht in
mühevoller Kleinarbeit die unruhigen Toten,
spürt sie in ihren Verstecken auf und legt sie
endgültig zur Ruhe.
2 Fromme Gelehrte. Dieser Verband zeichnet Wissen
und Texte, die ihren Gott betreffen. Sie
sammeln seltene heilige Bücher und zeichnen die
Lebensgeschichten von wundertätigen
Propheten auf.
3 Reliquiensammler. Dieser Orden von Archäologen-Mönchen
versucht, ihren museumsähnlichen Tempel mit
sagenumwobenen heiligen Reliquien zu füllen.
4 Wohltätige Missionare. Getragen von der Überzeugung, dass
Da die Religion die Zivilisation stärkt, reist dieser
Orden weit, um den Unterdrückten zu helfen, und
versucht, durch sein tugendhaftes Beispiel neue
Gläubige anzulocken.
5 Militante Inquisitoren. Diese dogmatisch starre
Hierarchie
chy ist bestrebt, alle Bedrohungen für ihre Überzeugungen
zu beseitigen.
6 Weltuntergangsevangelisten. Dieser Orden
glaubt, dass die Welt kurz vor dem Untergang steht.
Sie sind davon überzeugt, dass sie den drohenden
Untergang abwenden können, wenn sie alle
anderen von dieser Tatsache überzeugen.

ORDENSVERGÜNSTIGUNGEN
Mit einem religiösen Orden als Schutzpatron
eurer Gruppe erhaltet ihr die folgenden Vorteile.
. Göttlicher Dienst. In Zeiten der Not kann deine
Gruppe die Priester deines Glaubens um
Ausrüstung. Jedes Mitglied eurer Gruppe hat ein ORDENSKO NTAKT
heiliges Symbol oder einen druidischen Fokus, d6 Kontakt
auch wenn es nicht zum Zaubern benötigt wird.
Schattenzunge. Ein geheimnisvoller Sprecher Ihres
Außerdem hat jeder von euch ein Buch mit
Ordens rät Ihnen zu den nächsten Schritten, fürchtet
Gebeten, Riten und Schriften eures Glaubens.
Befähigungen. Jedes Mitglied deiner Gruppe
aber, von einem mächtigen rivalisierenden Glauben
erhält die Fertigkeit Religion, sofern der Charakter entdeckt zu werden.
sie nicht bereits besitzt. 2 Inspirierter Schöpfer. Ein begabter Kunsthandwerker
vermittelt den Willen des Göttlichen durch
ORDENSKONTAKT prophetischen Gesang oder Kunstwerke.
Ihr etablierter Orden erfreut sich einer starken
Anhängerschaft. Es könnte sich um ein Kloster
3 Mysteriöser Text. Die schrittweise Übersetzung eines
priesterlicher Gelehrter handeln, die Ihre Gruppe als geheimen heiligen Textes weist Ihnen den Weg zum
den abenteuerlichen Arm der Organisation benutzen, nächsten Schritt einer göttlichen Bestimmung.
oder vielleicht um eine Legion von Paladinen, die 4 Grimmiger Inquisitor. Ein strenger Hierarch weist dich
sich auf die Finesse Ihrer Gruppe berufen, wenn an, eine Region, den Orden oder dich selbst vom
Schwerter und Schilde versagen. Ihr könntet Befehle Bösen zu befreien.
direkt von der unsterblichen Wesenheit erhalten, die 5 Geliebter Heiler. Ein berühmter Heiler führt dich
ihr verehrt, oder durch einen irdischen Vertreter, wie
dorthin, wo du am dringendsten gebraucht wirst, auch
einen Hohepriester oder einen Erzdruiden.
wenn die Gründe dafür nicht klar sind, bis du dort
Würfle oder wähle aus der Kontaktliste des
Ordens, um zu bestimmen, wer Nachrichten an die
ankommst.
Gottheit deines Ordens weiterleitet und von ihr 6 Die Stimme der Göttlichkeit. Jenseitige Botschaften leiten
erhält. dich an, göttliche Aufgaben zu erfüllen.
KAPITEL 2 I
GRUPPENPATENSCHAFTEN 99
ORDENSMITGLIED ORDENSSUCHE
Ihre Hauptaufgabe in einem religiösen Orden besteht d6 Suche
darin, den Einfluss Ihres Gottes zu fördern. Diese
Sicheres Entkommen. Eine Gruppe von Gläubigen ist
Verpflichtung reicht von der Profilierung oder der
in ein Gebiet eingedrungen, das eurem Orden
Durchführung religiöser Dienste bis zur Verhängung
göttlicher Strafen oder der Wiederbeschaffung
feindlich gesinnt ist. Du musst sie finden und sie in
verlorener Reliquien. Darüber hinaus sind die Sicherheit bringen.
Bedürfnisse deines Ordens sehr unterschiedlich. Euer 2 Reliquienbergung. Du suchst ein verlorenes
Gönner verlässt sich auf eure Gruppe aufgrund eurer Ordenssymbol, das an einem gefährlichen Ort oder in
besonderen Fähigkeiten oder vielleicht auch, weil es den Händen eines Feindes gefunden wurde.
eine göttliche Laune ist. 3 Sektenjagd. Du jagst eine Zelle von Zeloten, die für
In der Tabelle Rollen von Ordensmitgliedern finden deinen Orden oder die Sterblichen insgesamt
Sie Vorschläge für Positionen, die Sie in einem Orden
einnehmen könnten, sowie die Hintergründe, die
gefährlich sind.
häufig mit jeder Rolle verbunden sind. 4 Verzweifelte Pilgerreise. Sie schützen die Mitglieder der

ROLLEN D E R O R D E N S M I T G L I E D E R
Ordnung, während sie an einer Pilgerreise teilnehmen, die
Rolle Hintergründe
sie durch gefährliche Länder.
Ratsmitglied Akolyth, Volksheld, Einsiedler,
S Ketzerei auslöschen. Du suchst nach der Quelle der
Weiser, Urchin
Blasphemie, die im Orden Wurzeln geschlagen hat.
Verteidiger Akolyth, Verbrecher, Volksheld,
6 Verhindern Sie die Prophezeiung. Ein rivalisierender
Outlander, Soldat
Orden steht an der Schwelle zur Erfüllung einer
Asket Akolyth, Unterhalter, Einsiedler, Prophezeiung mit tödlichen Auswirkungen. Du
Weiser, Soldat bemühst dich, ihre blasphemischen Pläne zu
Inquisitor Akolyth, Krimineller, Adliger, untergraben.
Matrose, Soldat
Abgesandt Akolyth, Scharlatan, Unterhalter, SOVEREIGN
Adeliger, Matrose
er Jede I 1<1ever hAd M1Ach i1<1tere1t i1<1 r1Ali1<1,, pArtly becAIA\e
the title\ All \01A1<1d \o 1t1Atfy. 81At "witch 11Aee1<111 hAI A
Der lov.ely ri1<1' to it, do1<1't yolA thi1<1k?
Auserwählte

ORDENSSCHWESTERN UND -BRÜDER


Die Dienste, die ihr eurem Orden leistet, hängen von
der Gottheit ab, der ihr dient, und von den Fähigkeiten
eurer Gruppe. Religiöse Orden werden von
antagonistischen Religionen bekämpft, deren Rivalität
100
mit Ihrem Orden den Konflikt zwischen Ihren
jeweiligen Göttern nachahmt. Einige religiöse Orden
jagen und vernichten auch Unholde, Untote oder
andere Wesen, die sie als Abscheulichkeiten
betrachten, und versuchen, die Welt von deren Einfluss
zu befreien. Andere vernichten echte oder eingebildete
Ketzer, um die Vorrangstellung ihrer Gottheit zu
demonstrieren.
Die Tabelle der religiösen Ordensquests enthält
einige Beispiele dafür, wie ihr eure Gottheit ehren
und ihr dienen könnt.
TA�HA -

Ein Anführer ohne Verbündete ist nicht lange ein


Anführer. Sie dienen einem Herrscher - einer
nationalen Figur oder einer anderen - und arbeiten
daran, dessen Ziele zu erreichen, koste es, was es
wolle.
KAPI
TEL Als Agenten eines Herrschers dienen Sie als
2I Diplomaten oder Vollstrecker, als Spione oder
GR
UPP Fixer, als Überbringer von Hilfe oder als
ENP Vollstrecker von Gerechtigkeit. Ihr arbeitet
AT
EN innerhalb des Systems, um den Status quo
aufrechtzuerhalten, oder ihr setzt euch über das
Gesetz hinweg, um Krieg und Schlimmeres zu
verhindern. Politik, Spionage und Geheimnisse sind
Tatsachen in eurer Welt, ebenso wie die Hoffnung
und das zerbrechliche Versprechen auf Frieden.

ARTEN VON SOUVERÄNEN


Die Definition eines Herrschers reicht vom
Regierungschef bis zum Leiter einer mächtigen
privaten Institution. Königinnen, Häuptlinge,
Sultane und Rajahs sind eine gute Wahl für
mächtige Personen, die eine Gruppe von
Abenteurern anführen können. Diejenigen, die auf
dem besten Weg sind, solche Persönlichkeiten zu
werden - wie gerissene Senatoren, königliche
Erben oder einflussreiche Berühmtheiten - erfüllen
ebenfalls die Rolle eines Herrschers. Wenn ihr
einen Herrscher auswählt oder erschafft, solltet ihr
bedenken, ob dieser Anführer eine
Regierungsorganisation oder eine andere Fraktion
befehligt. Während
In diesem Abschnitt wird davon ausgegangen, dass
Ihr Gönner das Oberhaupt eines Landes oder einer
anderen nationalen Körperschaft ist. Er könnte aber
auch eine mächtige private Abteilung, einen
Personenkult oder eine aufwendige Expedition
leiten. Berücksichtigen Sie auch die Größe der
Organisation Ihres Gönners. Während Spione, die in
internationale Intrigen verwickelt sind, zu
weltverändernden Eskapaden führen können, bietet
die Tätigkeit als Vermittler für den Bürgermeister
einer angeschlagenen Stadt eine persönliche
Verbindung zu einem Ort und seinen Menschen.
Würfle oder wähle aus der Tabelle der
Herrschertypen, um zu bestimmen, welcher Art von
Lehnsherr du dienst.

SOUVERÄNE TY PES
d6 Souverän
Dorfältester. Das erfahrene Oberhaupt einer
Gemeinschaft bietet sowohl bürgerliche als auch
moralische Führung.
2 Junger Adliger. Ein ehrgeiziger Adliger ist bestrebt,
die Gesellschaft zu reformieren, um sie an seine
persönlichen Vorstellungen anzupassen.
3 Schiffbrüchiger Gouverneur. Ein verzweifelter Anführer
kämpft um das Überleben seiner Leute in einer Wildnis,
auf die sie nicht vorbereitet sind.
4 Der zurückgekehrte Herrscher. Der verehrte
Anführer eines Stammes ist von den Toten
auferstanden und versucht, den vergangenen
Ruhm wieder aufleben zu lassen.
5 Verborgene Macht. Eine mysteriöse Gestalt
manipuliert den Marionettenführer der Nation und
lenkt die wahre Agenda der Regierung.
6 Der wahre Regent. Der rechtmäßige Thronfolger
kämpft darum, die Macht von einem perfekten
Hochstapler zurückzuerobern.

routinemäßige Reisen, gewöhnliche Ausrüstung und


STAATLICHE VERGÜNSTIGUNGEN
grundlegende Dienstleistungen werden nicht weiter beachtet.
Mit dem Herrscher als Schirmherrn eurer Gruppe
erhaltet ihr die folgenden Vorteile.
Zugang zur Elite. Solange Sie im Dienste des
Herrschers stehen, haben Sie Zugang zu den
höchsten Rängen der Gesellschaft. Mit der
Erlaubnis Ihres Gönners erhalten Sie Zugang zu den
Hallen der Macht, von nationalen Hauptstädten
und militärischen Hauptquartieren bis hin zu
adligen Anwesen und Schatzkammern.
von Staatsgeheimnissen. Sie können auch
verlangen, dass der Herrscher Ihnen Zugang zu den
Vergünstigungen seiner Position gewährt, wie z. B.
Zugang zu diplomatischen Empfängen oder den
Einsatz der königlichen Garde.
Auslagen. Ihr Auftraggeber erstattet Ihnen
außergewöhnliche Ausgaben, die Ihnen im Rahmen
Ihrer Arbeit entstehen. Sie sind verpflichtet, über
Ihre Ausgaben Rechenschaft abzulegen und
außergewöhnliche Ausgaben zu erläutern, aber
Immunität. Solange Sie in der Gunst des
Souveräns stehen, sind Sie nahezu immun
gegen Strafverfolgung nach den Gesetzen
in dessen Einflussbereich. Wenn du deine
Befehle ausführst, hast du einen großen
Spielraum, wie du vorgehst, und der Kiefer
ist kein Hindernis. Schwere Verbrechen zu
begehen - vor allem, wenn sie nichts mit
dem Auftrag zu tun haben oder unnötig
sind - ist jedoch ein sicherer Weg, das
Wohlwollen deines Auftraggebers zu
verlieren.
Gehalt. Deine Anstellung bei einem
Herrscher bringt dir ein Einkommen von 1
Gp pro Tag oder genug, um einen
bescheidenen Lebensstil zu führen. Es liegt
im Ermessen des DM, ob dein Gehalt
steigt oder sinkt, je nach Art des
Herrschers, der Art der Arbeit, die du
verrichtest, und der Dauer deiner
Beschäftigung.

KAPITEL 2 I GRUPPENPATEN IOI


SOUVERÄNER KONTAKT SOUVERÄNE VOLLMACHTSROLLEN
Ein direkter Kontakt mit dem Schirmherrn Ihrer Rolle Hintergründe
Fraktion könnte für Sie von Vorteil sein. Dazu
Berater Akolyth, Volksheld, Adliger, Weiser,
gehören Audienzen oder geheime Treffen mit dem
Soldat
Herrscher, je nach der Art Ihrer Arbeit. Es kann aber
auch sein, dass der Herrscher absichtlich auf Distanz Botschafter Scharlatan, Volksheld,
zu Ihnen gehen will, sei es aufgrund seines vollen Zunfthandwerker, Edelmann,
Terminkalenders oder um Ihre Arbeit glaubhaft zu Geheimagent Matrose
machen. In solchen Fällen beaufsichtigt ein Berater Scharlatan, Krimineller, Entertainer,
oder Funktionär Ihre Aufträge und dient als Champion Soldat, Urchin
Hauptansprechpartner zwischen Ihnen und dem
Krimineller, Adliger, Outlander, Soldat,
Herrscher.
Narr Urchin
Würfle oder wähle aus der Tabelle Kontakt zum
Herrscher, um zu bestimmen, wer die Beziehung Scharlatan, Krimineller, Entertainer,
zwischen dir und dem Thron verwaltet, wenn nicht Outlander, U rchin
der Herrscher selbst.

HOHEITLICHER KONTAKT
d6 Kontakt
Intimer Vertrauter. Der Freund oder Liebhaber des
Herrschers versucht, seinem Gefährten auf jede
102 KA PI TEL 2 I GRUPPENPATENSCHAFTEN
erdenkliche Weise zu helfen.
2 Spionagemeister. Ein Geheimdienstler kümmert sich
um die Drecksarbeit der Nation, damit der
Herrscher seine Hände sauber hält.
3 Verwalter. Dieser strenge Bürokrat ist mit vielen
Maßnahmen des Herrschers nicht einverstanden,
nimmt aber den loyalen Dienst ernst.
4 Exekutivassistent. Die Aufgaben eines exakten Butlers
oder eines anderen Dieners im königlichen Haushalt
gehen weit über seinen Titel hinaus.
5 Gesandter. Ein halbpensionierter,
freizeitorientierter Botschafter spricht in
Andeutungen und Anspielungen.
6 Spektrale Versammlung. Ein geisterhafter Rat der
früheren Regenten der Nation manifestiert sich,
um Katastrophen abzuwenden.

SOUVERÄNE BEVOLLMÄCHTIGTE
Du dienst einem Herrscher aus Nationalstolz, aus
Tradition oder aus praktischen Gründen. Die
Bedürfnisse eines Herrschers können dich direkt in
politische Intrigen, Hofmanöver oder Bedrohungen
durch nationale Feinde verwickeln. Es liegt a n Ihnen
und dem Herrscher zu entscheiden, ob Ihre Arbeit
öffentlich anerkannt oder streng geheim gehalten
wird - und wenn l e t z t e r e s der Fall ist, was
passiert, wenn Ihre Arbeit aufgedeckt wird.
Die Tabelle mit den Rollen der Bevollmächtigten
des Souveräns enthält Vorschläge, wie Sie einem
Souverän dienen können und welche Hintergründe
häufig mit jeder Rolle verbunden sind.
Mitwisser Jede

SOUVERÄNE QUESTS
Die Dienste, die ihr einem Herrscher erbringt,
hängen weitgehend von der Art eures
Gruppenpatrons und seiner Nation ab. Einige
eurer Missionen sind offizielle Aufgaben, die
im Namen des Herrschers ausgeführt werden,
andere können verdeckt sein und die Identität
eures Auftraggebers zu einem streng gehüteten
Geheimnis machen. Politische Rivalen, feindliche
Länder und Naturkatastrophen stellen allesamt
Gefahren für die Nation des Herrschers dar.
Doch ein Herrscher, der Chaos sät, tyrannische
Dekrete erlässt oder die Lebensweise der
Bevölkerung gefährdet, wird wahrscheinlich
Rebellionen hervorrufen. In solchen Fällen
müssen die Agenten des Herrschers
entscheiden, wo ihre Loyalität liegt.
Die Tabelle mit den Aufgaben des Herrschers
enthält einige der Missionen, die ihr für euren
Lehnsherrn übernehmen könnt.

SOUVERÄNE QU ESTS
d6 Suche
Internationale Spionage. Sie versuchen,
Geheiminformationen, nationale Symbole oder
Superwaffen von einer feindlichen Macht zu
stehlen.
2 Rivalen unterminieren. Du versuchst, einen
Rivalen des Regenten zu schwächen oder zu
beseitigen - vielleicht einen General, einen
Erzdruiden oder einen Adligen mit Anspruch
auf den Thron.
3 Vertreibe die Korruption. Du hilfst dem
Herrscher, seine Regierung zu reformieren,
indem du institutionelle Laster ausrottest.
4 Schuldzuweisung abwenden. Der Souverän ist in
eine unangenehme Affäre verwickelt. Lassen Sie
sie verschwinden.
5 Erbe prüfen. Du bereitest den Erben des
Herrschers auf die Herausforderung vor, den
Thron zu besteigen.
6 Verzweifelte Diplomatie. Du versuchst, mit einer
Macht oder Entität Frieden zu schließen, die
deine Nation auslöschen könnte.
Wenn du deine eigene Organisation leitest,
IHR EIGENER MÄZEN SEIN verwende die Aktivität "Ein Unternehmen leiten"
Für einige Spieler ist die Idee, ein (beschrieben im Dungeon Master's Guide), um die
Verbrechersyndikat, eine Söldnergesellschaft, ein laufenden Aktivitäten deiner Organisation
arkanes Gelehrtenkollegium oder eine andere darzustellen. Es kann mehr als ein Charakter
Organisation zu leiten, viel aufregender als für g l e i c h z e i t i g an dieser Aktivität teilnehmen.
jemand anderen zu arbeiten. Die Gründung einer Wenn ihr würfelt, um die Leistung des
eigenen Organisation bietet ein größeres Maß an Unternehmens zu bestimmen, addiert die Gesamtzahl
Autonomie, allerdings möglicherweise auf Kosten der Tage, die die Charaktere verbracht haben, zu dem
von Unterstützung und zuverlässiger Arbeit. Wurf, um den Erfolg des Unternehmens zu
Wenn Sie der Chef sind, haben Sie die Vorteile der bestimmen (unter Berücksichtigung der
Zugehörigkeit zu
maximal 30). Wenn das Unternehmen einen Gewinn
Wenn Sie zum Beispiel eine eigene Söldnerkompanie
erwirtschaftet, multipliziere diesen Gewinn mit 4 +
leiten, müssen Sie Ihr eigenes Waffenarsenal anlegen,
der Anzahl der Charaktere, die an dieser Ausfallzeit-
anstatt auf die Bestände einer bestehenden Aktivität teilgenommen haben.
Organisation zurückzugreifen. Die Organisation Es lohnt sich, einen NSC zu adoptieren, der als
bringt Einkommen ein, Kontaktperson innerhalb der eigenen Organisation
aber Sie müssen es ausgeben, um die Organisation dient. Ein Sekretär, Haushofmeister oder Lehrling
am Laufen zu halten. k ü m m e r t s i c h u m die Bürokratie eurer
Gruppe, während ihr auf Missionen unterwegs seid,
und gibt Informationen weiter, die zu eurem nächsten
Abenteuer führen könnten!
CHA PTER 2 I GRUPPENMÄZENE 103
KAPITEL 3
MAGISCHE GEMENGELAGE
AGIC IST ÜBERALL IN D&D. VIELE
SPELLS
Kreaturen im D&D-Multiversum nur
aufgrund des Einflusses von Magie
Nun, &Ar�. Wer auch immer co1AI& hAve hAppe� d zum
existieren, nutzen Zauberwirker die
magischen \pell\ Mor&e� kAi�e�'I Bo1A�tif1AI BAck-PAtti��,
Energie in Form von Zaubersprüchen, und in den l/ewAr&'\ I/qt Air, A�& All the re\t? l'M wre I \-IAbMitte&
magischen Gegenständen, die von Abenteurern
der \pell\ sie i�cl!A&e hieri�. SieheM\ sie �ot (o\t i�
gesucht werden, steckt übernatürliche Kraft. In
diesem K a p i t e l geht es um die beiden letzten die
Dinge - Zaubersprüche und magische Gegenstände. \h1Affle. SchAMe. ' - .

Das Kapitel stellt zunächst neue Zaubersprüche TA�HA


vor, die Spielercharaktere und Monster verwenden
können. Diesen Zaubern folgen Vorschläge zur
Dieser Abschnitt enthält neue Zaubersprüche, die der
Anpassung des Aussehens der Zaubersprüche. Das
DM einer Kampagne hinzufügen kann, um sie sowohl
Kapitel bietet dann eine Auswahl
für Spielercharaktere als auch für Monsterzauberer
von neuen magischen Gegenständen, darunter
verfügbar zu machen. Die Tabelle der Zaubersprüche
Artefakte von mythischer
.. listet die neuen Zaubersprüche nach Stufen geordnet
Macht und magische Gegenstände, die man sich in
auf.
Form von Tattoos auf den Körper drucken lassen
In der Tabelle ist auch vermerkt, welcher
kann.
Magieschule ein Zauber angehört, ob er
Der Spielleiter entscheidet, wie die Optionen in
Konzentration erfordert, ob er das Ritualzeichen
diesem Kapitel in einer Kampagne erscheinen und
trägt und welche Klassen Zugang zu ihm haben.
kann einige, alle oder keine von ihnen verwenden.
Wenn ihr einen dieser Zauber benutzen wollt, sprecht
mit eurem DM, der einige, alle o d e r keinen von ihnen
erlauben kann.

SPELLS
Ebene Zauberspruch Schule Kegel. Ritual Klasse
0 Boomende Klinge Beschwörung Nein Nein Kunsthandwerker, Zauberer, Hexenmeister,
Zauberer
0 G reen-Flame-Klinge Beschwörung Nein Nein Kunsthandwerker, Zauberer, Hexenmeister,
Zauberer
0 Der Blitzköder Beschwörung Nein Nein Kunsthandwerker, Zauberer, Hexenmeister,
Zauberer
0 Gedankensplitter Verzauberung Nein Nein Hexenmeister, Hexenmeister, Zauberer
0 Sword Bu rst Konju-Ration Nein Nein Kunsthandwerker, Zauberer, Hexenmeister,
Zauberer
l st Tashas ätzendes Gebräu Beschwörung Ja Nein Kunsthandwerker, Hexenmeister, Zauberer
2. Bestie beschwören Beschwörung Ja Nein Druide, Waldläufer
2. Tasha's Gedankenpeitsche Verzauberung Nein Nein Hexenmeister, Zauberer
3 rd Festung des Intellekts Abju-Ration Ja Nein Kunsthandwerker, Barde, Zauberer,
Hexenmeister, Zauberer
3 rd Geistiges Leichentuch Nekromantie Ja Nein Kleriker, Paladin, Hexenmeister, Zauberer
3 rd Fey beschwören Beschwörung Ja Nein Druide, Waldläufer, Hexenmeister, Zauberer
3 rd Schattenspawn beschwören Beschwörung Ja Nein Hexenmeister, Zauberer
3 rd Untote beschwören Nekromantie Ja Nein Hexenmeister, Zauberer
4. Aberration beschwören Beschwörung Ja Nein Hexenmeister, Zauberer
4. Konstrukt beschwören Konju-Ration Ja Nein Kunsthandwerker, Zauberer
4. Elementar beschwören Konju-Ration Ja Nein Druide, Waldläufer, Zauberer
5. Himmlisch beschwören Beschwörung Ja Nein Kleriker, Paladin
6. Unhold beschwören Beschwörung Ja Nein Hexenmeister, Zauberer
6. Tashas andersweltliches Transmutation Ja Nein Hexenmeister, Hexenmeister, Zauberer
Gewand
7. Traum vom blauen Beschwörung Nein Nein Barde, Hexenmeister, Hexenmeister, Zauberer
Schleier
9. Die Klinge der Katastrophe Beschwörung Ja Nein Hexenmeister, Hexenmeister, Zauberer

K A P I T E L 3 I MAGISCHES GEMISCHTWESEN I05


Gießzeit: 10 Minuten
BESCHREIBUNGEN VON ZAUBERN
Reichweite: 20 Fuß
Die Zaubersprüche sind in alphabetischer Komponenten: V, S, M (ein magischer Gegenstand oder
R e i h e n f o l g e aufgeführt. eine willige Kreatur aus der Zielwelt)
Dauer: 6 Stunden
KLINGE DER KATASTROPHE
9. Stufe Beschwörung
106 KAPIT E L 3 I MAGISCHES GEMISCHTWERK
Wirkzeit: 1 Bonusaktion
Reichweite: 60 Fuß
Bestandteile: V, S
Dauer: Konzentration, bis zu 1 Minute
Du erschaffst einen klingenförmigen, ebenen Spalt
von etwa 3 Fuß Länge in einem unbesetzten Raum,
den du in Reichweite sehen kannst. Die Klinge bleibt
für d i e Dauer des Zaubers bestehen. Wenn du
diesen Zauber sprichst, kannst du bis zu zwei
Nahkampf-Zauberangriffe mit der Klinge ausführen,
jeweils gegen eine Kreatur, einen losen Gegenstand
oder ein Bauwerk im Umkreis von 1,5 Metern um die
Klinge. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 4d12
Kraftschaden. Dieser Angriff wird als kritischer Treffer
gewertet, wenn die Zahl auf dem Würfel 18 oder
höher ist. Bei einem kritischen Treffer verursacht die
Klinge
zusätzlich 8dl2 Kraftschaden (insgesamt 12d12
Kraftschaden).
Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du die Klinge
bis zu 30 Fuß weit in einen unbesetzten Raum
bewegen, den du sehen kannst, und dann wieder bis
zu zwei Nahkampf-Zauberangriffe mit ihr
durchführen.
Die Klinge kann jedes Hindernis, auch eine
Kraftwand, gefahrlos durchdringen.

BOOMING BLADE
Cantrip "Beschwörung
Wirkzeit: 1 Aktion
Reichweite: Selbst (5-Fuß-Radius)
Komponenten: S, M (eine Nahkampfwaffe im
Wert von mindestens 1 Sp)
Dauer: 1 Runde
Du schwingst die Waffe, mit der der Zauber gewirkt
wurde, und führst mit ihr einen Nahkampfangriff gegen
eine Kreatur im Umkreis von 5 Fuß um dich aus. Bei
einem Treffer erleidet das Ziel die normalen Effekte
des Waffenangriffs und wird dann bis zum Beginn
deines nächsten Zuges von dröhnender Energie
umhüllt. Wenn sich das Ziel bis dahin freiwillig 5 Fuß
oder mehr bewegt, erleidet es ld8 Donnerschaden, und
der Zauber endet.
Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich, wenn du
bestimmte Stufen erreichst. Auf der 5. Stufe fügt der
Nahkampfangriff dem Ziel bei einem Treffer zusätzlich
ld8 Donnerschaden zu, und der Schaden, den das Ziel
durch Bewegung erleidet, erhöht sich auf 2d8. Beide
Schadenswürfe erhöhen sich um ld8 auf der 11. Stufe
(2d8 und 3d8) und erneut auf der 17. Stufe (3d8 und
4d8).

TRAUM VOM BLAUEN SCHLEIER


Beschwörung der Stufe 7
von 1 Meile um den Geburtsort dieser Kreatur ist.
REISEN IN ANDERE WELTEN
Der Zauber endet für eine Kreatur vorzeitig, wenn
Die materielle Ebene beherbergt eine unendliche
Anzahl von Welten. Einige - wie Oerth, Tori!, diese Kreatur Schaden erleidet und nicht
Krynn und Eberron - sind gut dokumentiert, aber t r a n s p o r t i e r t w i r d . Wenn du S c h a d e n
es gibt noch unzählige andere. Vielleicht haben Sie nimmst, endet der Zauber für dich und alle anderen
und Ihre Freunde sogar selbst einige D&D-Welten Kreaturen, ohne dass eine von euch transportiert
erschaffen! wird.
Das war nicht immer so. Verschiedene Gelehrte
sprechen von einem primitiven Zustand, einer
einzigen Realität, die sie die Erste Welt nennen und
die dem Multiversum, wie wir es kennen, vorausging.
Viele der Völker und Monster, die die Welten der
materiellen Ebene bevölkern, haben dort ihren
Ursprung. Nachdem die Erste Welt durch einen
großen Kataklysmus zerbrochen war, der
Die Nachkommen der ersten Elfen, Zwerge,
Betrachter und anderer ikonischer Kreaturen
schlugen auf einer Welt nach der anderen Wurzeln,
wie Samen, die von einem kosmischen Wind
verstreut wurden. Wenn die Überlegungen dieser
großen Weisen wahr sind, ist jede Welt ein Abbild -
und in einigen Fällen eine Verzerrung - der
Ersten Welt.
Der Übergang zwischen diesen Welten ist
selten, aber nicht unmöglich und kann auf
verschiedene Weise erfolgen. Eine dieser Methoden
ist die so genannte Große Reise, eine epische Reise
voller Gefahren und Hindernisse, die es zu
überwinden gilt. Diese Reise findet meist an Bord
eines durch Magie angetriebenen Schiffes statt.
Eine andere Methode ist der Traum von anderen
Welten; die Reisenden fallen in einen tiefen Schlaf
und träumen sich in ein neues Reich. Der Zauber
Traum vom blauen Schleier bedient sich dieser
Methode des Transits.
Die gängigste Methode ist der Sprung in ein
anderes Reich; ein Zaubernder wirkt einen
Teleportationskreis oder Teleport, um in einem
bekannten Teleportationskreis oder an einem
anderen Ort in einer anderen Welt zu erscheinen.
Welche Methode Sie auch immer anwenden, um
eine Welt zu erreichen, das OM bestimmt, ob Sie
Erfolg haben und wo genau Sie erscheinen, wenn
Sie in diesem Reich ankommen.

Du und bis zu acht willige Kreaturen in Reichweite


fallen für die Dauer des Zaubers in Bewusstlosigkeit
und e r l e b e n Visionen einer anderen Welt auf
der materiellen Ebene, wie Oerth, Tori!, Krynn oder
Eberron. Wenn der Z a u b e r seine volle Dauer
erreicht, enden die Visionen damit, dass jeder von
euch auf einen mysteriösen blauen Vorhang trifft
und diesen zurückzieht. Der Zauber endet dann
damit, dass ihr geistig und körperlich in die Welt
transportiert werdet, die in den Visionen vorkam.
Um diesen Zauber zu wirken, musst du einen
magischen Gegenstand besitzen, der in der Welt
entstanden ist, die du erreichen willst, und du
musst von der Existenz dieser Welt wissen, auch
wenn du ihren Namen nicht kennst. Dein Ziel in der
anderen Welt ist ein sicherer Ort innerhalb von 1
Meile um den Ort, an dem der magische
Gegenstand hergestellt wurde. Alternativ kannst du
den Zauber wirken, wenn eine der betroffenen
Kreaturen in der anderen Welt geboren wurde, was
dazu führt, dass dein Ziel ein sicherer Ort innerhalb
GRÜN-FLAMMIGE KLINGE Bestandteile: V
Cantrip "Beschwörung Dauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde
Wirkzeit: 1 Aktion Für die Dauer des Zaubers hast du oder eine willige
Reichweite: Selbst (5-Fuß-Radius) Kreatur, die du in Reichweite sehen kannst, Resistenz
Komponenten: S, M (eine Nahkampfwaffe im gegen psychischen Schaden sowie einen Vorteil bei
Wert von mindestens 1 Sp) - Schutzwürfen in Intelligenz, Weisheit und Charisma.
Dauer: Unmittelbar Auf höheren Stufen. Wenn du diesen
Zauberspruch mit einem Zauberspruch-Slot der Stufe
Du schwingst die Waffe, mit der der Zauber gewirkt
4 oder höher wirkst, kannst du für jeden Slot der Stufe
wurde, und führst mit ihr einen Nahkampfangriff
3 oder höher eine zusätzliche Kreatur anvisieren. Die
gegen eine Kreatur im Umkreis von 5 Fuß um dich
Kreaturen müssen sich im Umkreis von 30 Fuß
herum aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel die
befinden, wenn du sie anvisierst.
normalen Effekte des Waffenangriffs, und du kannst
grünes Feuer vom Ziel auf eine andere Kreatur LIGHTNING LURE
deiner Wahl überspringen lassen, die du im Umkreis Cantrip "Beschwörung
von 5 Fuß sehen kannst. Die zweite Kreatur erleidet
Feuerschaden in Höhe deines Zauberei- Wirkzeit: 1 Aktion
Fähigkeitsmodifikators. Reichweite: Selbst (1 5-Fuß-
Radius) Komponenten: V
Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich, wenn du
Dauer: Unmittelbar
bestimmte Stufen erreichst. Auf Stufe 5 fügt der
Nahkampfangriff dem Ziel bei einem Treffer zusätzlich Du erzeugst einen Energieblitz, der eine Kreatur
1d8 Feuerschaden zu, und der Feuerschaden an der deiner Wahl trifft, die du sehen kannst.
zweiten Kreatur erhöht sich auf 1d8 im Umkreis von 15 Fuß von dir. Das Ziel muss einen
+ dein Modifikator für die Zauberei. Beide Stärkewurf bestehen oder wird bis zu 10 Fuß in einer
Schadenswürfe erhöhen sich um 1d8 auf der 11. Stufe geraden Linie zu dir gezogen und erleidet dann 1d8
(2d8 und 2d8) und 17. Stufe (3d8 und 3d8). Blitzschaden, wenn es sich innerhalb von 5 Fuß von dir
befindet.
INTELLEKTUELLE FESTUNG Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um 1d8,
Abschwörung der 3. Stufe wenn du die 5. Stufe (2d8), die 11. Stufe (3d8) und
Wirkzeit: 1 Aktion die 17. Stufe (4d8) erreichst.
Reichweite: 30 Fuß
MIND SLIVER SPIRIT SHROUD
Verzauberungs-Kantrip Nekromantie der Stufe 3
Wirkzeit: 1 Aktion Wirkungsdauer: 1 Bonusaktion
Reichweite: 60 Fuß Bereich: Selbst
Komponenten: V Dauer: Bestandteile: V, S
1 Runde Dauer: Konzentration, bis zu 1 Minute
Du stößt einen verwirrenden Schwall psychischer Du rufst die Geister der Toten herbei, die während
Energie in den Geist einer Kreatur, die du in der Dauer des Zaubers um dich herumschweben. Die
Reichweite siehst. Das Ziel muss einen Geister sind i n t a n g i b e l und unverwundbar.
Intelligenzschutzwurf bestehen oder ld6 psychischen Bis der Zauber endet, fügt jeder deiner Angriffe ld8
Schaden erleiden und ld4 vom nächsten Schutzwurf zusätzlichen Schaden zu, wenn du eine Kreatur im
abziehen, den es vor dem Ende deines nächsten Umkreis von 10 Fuß triffst. Dieser Schaden ist Strahlen-,
Zuges macht. Nekrotoder Kälteschaden (du wählst, wenn du den
Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um ld6, wenn Zauber sprichst). Jede Kreatur, die diesen Schaden
du bestimmte Stufen erreichst: 5. Stufe (2d6), 11. Stufe erleidet, kann bis zum Beginn deines nächsten Zuges
(3d6) und 17. Stufe (4d6). keine Trefferpunkte wiedererlangen.
A u ß e r d e m wird die Geschwindigkeit jeder
Kreatur deiner Wahl, die du sehen kannst und die
ihren Zug in einem Umkreis von 10 Fuß von dir
beginnt, bis zum Beginn deines nächsten Zuges um 10
Fuß verringert.
Auf höheren Stufen. Wenn du diesen Zauber mit
einem Zauberslot der Stufe 4 oder höher wirkst,
erhöht sich der Schaden um ld8 für jeweils zwei
Slotstufen über der Stufe 3.

108 KAPITEL 3 I M AGISCHE MISCHUNG


EINBERUFUNGSFEHLER Auf höheren Stufen. Wenn du diesen Zauber mit
Beschwörung der 4. Stufe einem Zauberslot der Stufe 5 oder höher wirkst,
Wirkzeit: 1 Aktion verwende die höhere Stufe, wenn die Stufe des
Reichweite: 90 Fuß Zaubers im Statistikblock erscheint.
Bestandteile: V,. S, M (ein eingelegter Tentakel und SUMMON BEAST
eine Augenkugel in einer mit Platin besetzten Beschwörung der 2. Stufe
Phiole im Wert von mindestens 400 gp)
Dauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde Wirkzeit: 1 Aktion
Reichweite: 90 Fuß
Du rufst einen abweichenden Geist herbei. Er Komponenten: V, S, M (eine Feder, ein Fellbüschel
manifestiert sich in einem unbesetzten Raum, den du und ein Fischschwanz in einer vergoldeten Eichel
in Reichweite sehen kannst. Diese körperliche Form im Wert von mindestens 200 gp)
verwendet den Statutenblock Aberranter Geist. Wenn Dauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde
du den Zauber sprichst, wähle Beholderkin, Slaad
oder Star Spawn. Die Kreatur ähnelt einer Aberration Du rufst einen bestialischen Geist herbei. Er
dieser Art, was bestimmte Eigenschaften in ihrem manifestiert sich in einem unbesetzten Raum, den du
Stat-Block bestimmt. Die Kreatur verschwindet, in Reichweite sehen kannst. Diese körperliche Form
wenn sie auf 0 Trefferpunkte fällt oder wenn der verwendet den Statusblock Bestialischer Geist.
Zauber endet. Wenn du den Zauber sprichst, wähle eine
Umgebung: Luft, Land oder Wasser. Die Kreatur
Die Kreatur ist ein Verbündeter von dir und deinen
ähnelt einem Tier deiner Wahl, das in der gewählten
Gefährten. Im Kampf teilt die Kreatur deine
Umgebung beheimatet ist, was bestimmte
Initiative, aber sie ist sofort nach dir am Zug. Es
Eigenschaften in ihrem Werteblock bestimmt. Die
gehorcht deinen verbalen Befehlen (keine Aktion
Kreatur verschwindet, wenn sie auf 0 Trefferpunkte
von dir erforderlich). Wenn du keine Befehle gibst,
fällt oder wenn der Zauber endet.
wählt es die Aktion Ausweichen und nutzt seine
Die Kreatur ist ein Verbündeter von dir und deinen
Bewegung, um der Gefahr zu entgehen.
Gefährten. Im Kampf teilt die Kreatur deine Initiative,
aber sie ist sofort nach dir am Zug. Es gehorcht deinen
ABWEICHENDER GEIST verbalen Befehlen (keine Aktion von dir erforderlich).
Mittlere Aberration Wenn du keine Befehle gibst, wählt es die Aktion
Ausweichen und nutzt seine Bewegung, um der Gefahr
Rüstungsklasse 11 + die Stufe des Zaubers (natürliche zu entgehen.
Rüstung) Trefferpunkte 40 + 10 für jede Zauberstufe über
4 Geschwindigkeit 30 Fuß; fliegen 30 Fuß (schweben)
(nur Beholderkin)
BESTIAL SPIRIT
STR DEX CON INT WIS CHA Kleines Biest

16 (+3) 10 (+O) 15 (+2) 1 6 (+3) 10 (+O) 6 (-2)


Rüstungsklasse 11 + die Stufe des Zaubers (natürliche Rüstung)
Schadensimmunität psychisch Trefferpunkte 20 (nur Luft) oder 30 (nur Land und Wasser) + 5 für
jede Zauberstufe über 2
Sinne: Dunkelheitssicht 60 Fuß, passive Wahrnehmung 1 0
Languages Deep Speech, versteht die Sprachen, die Sie sprechen Geschwindigkeit 30 Fuß; Klettern 30 Fuß (nur Land); Fliegen 60 Fuß (nur
Herausforderung - Beherrschungsbonus ist gleich deinem Bonus Luft); Schwimmen
30 ft. (nur Wasser)

Regeneration (nur Slaad). Die Aberration erhält zu Beginn ihres


STR DEX CON INT WIS CHA
18 (+4) 1 1 (+O) 1 6 (+3) 4 (-3) 14 (+2) 5 (-3)
Zuges 5 Trefferpunkte zurück, wenn sie mindestens 1 Trefferpunkt
hat.
eine Kreatur. Treffer: ld8 + 3 + die Stufe des Zaubers psychischer
Flüsternde Aura (nur Star Spawn). Zu Beginn jeder Runde der Schaden.
Anomalie kann jede Kreatur im Umkreis von 5 Fuß um die Anomalie
muss einen Weisheitswurf gegen deinen Zauberschutz-DC Psychic Slam (nur Star Spawn). Nahkampf-Zauberangriff: dein
bestehen oder 2d6 psychischen Schaden erleiden, vorausgesetzt, die Zauber-Angriffsmodifikator zum Treffen, Reichweite 5 Fuß, eine
Aberra tion ist nicht handlungsunfähig. Kreatur. Treffer: ld8 + 3 + die Stufe des Zaubers psychischer
Schaden.
AKTIONEN
Mehrfachangriff. Die Aberration führt eine Anzahl von Angriffen
aus, die der Hälfte der Stufe des Zaubers entspricht (abgerundet).

Klauen (nur Slaad). Nahkampfangriff: dein Angriffsmodifikator für


den Zauber zum Treffen, Reichweite 5 Fuß, ein Ziel. Treffer: l d l O +
3 + Modifikator des Zaubers
Stufe Hiebschaden. Handelt es sich bei dem Ziel um eine Kreatur,
kann es bis zum Beginn des nächsten Zuges der Aberration keine
Trefferpunkte mehr erlangen.

Augenstrahl (nur Betrachterkin). Fernkampf-Zauberangriff:


Modifikator deines Zauberangriffs auf Treffer, Reichweite 150 Fuß,
Sinne Dunkelheitssicht 60 Fuß, passive Wahrnehmung 1 2
Sprachen Versteht die Sprachen, die du sprichst
Herausforderung - Beherrschungsbonus
entspricht deinem Bonus

Vorbeiflug (nur in der Luft). Die Bestie provoziert keine


Gelegenheitsangriffe, wenn sie aus der R e i c h w e i t e eines
Feindes fliegt.

Rudeltaktik (nur Land und Wasser). Die Bestie hat einen


Vorteil bei einem Angriffswurf gegen eine Kreatur, wenn sich
mindestens einer der Verbündeten der Besti e innerhalb von 5
Fuß um die Kreatur befindet und d e r Verbündete nicht
handlungsunfähig.

Wasseratmung (nur Wasser). Die Bestie kann nur unter


Wasser atmen.

AKTIEN
Mehrfachangriff. Die Bestie führt eine Anzahl von Angriffen aus,
die der Hälfte der Stufe dieses Zaubers entspricht (abgerundet).

Maul. Angriff mit einer Nahkampfwaffe: Angriffsmodifikator des


4
Zaubers als Treffer, Reichweite 5 Fuß, ein Ziel. Treffer: ld8 +
+ Stufe des Zaubers, durchdringender Schaden.

KAPITEL 3 I MAGrGAL MISCELLA NY ro9


SU MMON HIMMLIS C H

Auf höheren Stufen. Wenn du diesen Zauber mit '* Große himmlische

einem Zauberslot der Stufe 3 oder höher wirkst,


verwende die höhere Stufe, wo immer die Stufe des Rüstungsklasse 1 1 + die Stufe des Zaubers (natürliche Rüstung)
+ 2 (Verteidiger auf ly)
Zaubers im Statistikblock erscheint. Trefferpunkte 40 + 10 für jede Zauberstufe über 5

HIMMLISCH BESCHWÖREN Geschwindigkeit 30 Fuß, Fliegen 40 Fuß.


5. Stufe Beschwörung
Wirkzeit: 1 Aktion STR DEX CON INT WIS CHA
Reichweite: 90 Fuß 16 (+3) 14 (+2) 1 6 (+3) 10 (+O) 14 (+2) 16 (+3)

Komponenten: V, S, M (ein goldenes Reliquiar im Zaubers im Statistikblock erscheint.


Wert von mindestens 500 gp)
Dauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde K A PIT EL 3 J MAGICAL M ISCELLANY
I IO
Du rufst einen himmlischen Geist herbei. Er manifestiert
sich in e i n e r gelartigen Form in einem unbesetzten
Raum, den du in Reichweite sehen kannst. Diese
körperliche Form verwendet den Statusblock
Himmelsgeist. Wenn du den Zauber sprichst, wähle
Rächer oder Verteidiger. Deine Wahl bestimmt den
Angriff der Kreatur in ihrem Statussymbol. Die Kreatur
erscheint nicht mehr, wenn sie auf 0 Trefferpunkte fällt
oder wenn der Zauber endet.
Die Kreatur ist ein Verbündeter von dir und deinen
Gefährten. Im Kampf hat die Kreatur die gleiche Anzahl
an Initiativen wie du, aber sie ist sofort nach dir am
Zug. Es gehorcht deinen verbalen Befehlen (keine
Aktion von dir erforderlich). Wenn du keine Befehle
gibst, wählt es die A k t i o n Ausweichen und nutzt
seine Bewegung, um der Gefahr zu entgehen.
Auf höheren Stufen. Wenn du diesen Zauber mit
einem Zauberslot der Stufe 6 oder höher wirkst,
verwende die höhere Stufe, wo immer die Stufe des
Schadensresistenzen strahlend
Zustand Immunität verzaubert, verängstigt
Sinne: Dunkelheitssicht 60 Fuß, passive Wahrnehmung 12
Sprachen Himmlisch, versteht die Sprachen, die du sprichst
Herausforderung - Beherrschungsbonus ist gleich deinem Bonus

AKTION S
Mehrfachangriff. Der Himmelsbewohner führt eine Anzahl
von Angriffen aus, die der Hälfte der Stufe dieses Zaubers
entspricht (abgerundet).

Strahlender Bogen (nur Rächer). Angriff mit Fernkampfwaffe: dein


Zauberspruch
Angriffsmodifikator auf Treffer, Reichweite 1 50/600 Fuß, ein
Ziel. Treffer: 2d6 + 2 + Strahlungsschaden der Stufe des
Zaubers.

Strahlender Streitkolben (nur für Verteidiger).


Nahkampfangriff: dein Zauber-Angriffsmodifikator für Treffer,
Reichweite 5 Fuß, ein Ziel. Treffer: l d l O + 3
+ Strahlungsschaden der Stufe des Zaubers, und der
Himmelsbewohner kann sich selbst oder eine andere Kreatur, die
er sehen kann, im Umkreis von 10 Fuß um das Ziel wählen. Die
gewählte Kreatur erhält ldlO temporäre Trefferpunkte.

Heilende Berührung (1/Tag). Der Himmelsmensch berührt


eine andere K r e a t u r . Das Ziel erhält auf magische Weise
Trefferpunkte in Höhe von 2d8 + Stufe des Zaubers zurück.
KONSTRUKT BESCHWÖREN Er gehorcht Ihren verbalen Befehlen (Sie müssen
Beschwörung der Stufe 4 nichts tun). Wenn du keinen Befehl gibst, nimmt es
die Aktion Ausweichen und nutzt seine Bewegung,
Wirkzeit: 1 Aktion
um der Gefahr auszuweichen.
Reichweite: 90 Fuß
Auf höheren Stufen. Wenn du diesen Zauber mit
Komponenten: V, .S, M (ein verziertes Schließfach
einem Zauberslot der Stufe 4 oder höher wirkst,
aus Stein und Metall im Wert von mindestens 400
verwende die höhere Stufe, wo immer die Stufe des
Gp)
Zaubers im Statistikblock erscheint.
Dauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde
Du rufst den Geist eines Konstrukts herbei. Er ELEMENTAR BESCHWÖREN
manifestiert sich in einem unbesetzten Raum, den du Beschwörung der Stufe 4
in Reichweite sehen kannst. Diese körperliche Form Wirkzeit: 1 Aktion
verwendet den Statusblock Konstruktgeist. Wenn du Reichweite: 90 Fuß
den Zauber sprichst, wähle ein Material: Lehm, Komponenten: V, S, M (Luft, ein Kieselstein, Asche
Metall oder Stein. Die Kreatur ähnelt einem Golem und Wasser in einer goldbeschlagenen Phiole im
oder einem Modron (deiner Wahl) aus dem gewählten Wert von mindestens 400 gp)
Material, das bestimmte Eigenschaften bestimmt Dauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde
in seinem Werteblock. Die Kreatur verschwindet,
wenn sie auf 0 Trefferpunkte fällt oder wenn der Du rufst einen Elementargeist herbei. Er manifestiert
Zauber endet. sich in einem unbesetzten Raum, den du in
Die Kreatur ist ein Verbündeter von dir und deinen Reichweite sehen kannst.
Gefährten. Im Kampf teilt die Kreatur deine Diese körperliche Form verwendet den
Initiative, aber sie ist sofort nach dir an der Reihe. Statutenblock Elementargeist. Wenn du den Zauber
sprichst, wähle ein Element: Luft, Erde, Feuer oder
Wasser. Die Kreatur ähnelt einer zweibeinigen
KONSTRUKTIONSGEIST Form, die in das gewählte Element gehüllt ist,
Mittleres Konstrukt der bestimmte Eigenschaften in seinem Statblock
bestimmt. Die Kreatur verschwindet, wenn sie auf 0
Rüstungsklasse 13 + die Stufe des Zaubers (natürliche Trefferpunkte fällt oder wenn der Zauber endet.
Rüstung) Trefferpunkte 40 + 15 für jede Zauberstufe
Die Kreatur ist ein Verbündeter von dir und
über 3 Geschwindigkeit 30 ft.
deinen Gefährten. Im Kampf teilt die Kreatur deine
STR DEX CON INT WIS CHA Initiative, aber sie ist sofort nach dir am Zug. Sie
18 (+4) 10 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+O) 5 (-3) gehorcht deinen verbalen Befehlen (keine Aktion
erforderlich
Schaden Resistenzen Gift
Zustand Immunitäten Verzaubert, Erschöpfung, Verängstigt,
außer Gefecht gesetzt, gelähmt, versteinert, vergiftet
Sinne Dunkelheitssicht 60 Fuß, passive Wahrnehmung ELEMENTARGEIST
Medium elementar
10 Sprachen Versteht die Sprachen, die du sprichst
Herausforderung - Beherrschungsbonus ist gleich deinem Bonus Rüstungsklasse 11 + die Stufe des Zaubers (natürliche Rüstung)
Trefferpunkte 50 + 10 für jede Zauberstufe über 4
Geschwindigkeit 40 ft.; rudern 40 ft. (nur Erde); fliegen 40 ft. (schweben)
(Luft)
nur); schwimmen 40 ft. (nur Wasser)

Beheizter Körper (nur Metall). Eine Kreatur, die den Konus berührt STR DEX CON INT WIS CHA
Struktur oder trifft sie mit einem Nahkampfangriff in einem 18 (+4) 15 (+2) 17 (+3) 4 (-3) 10 (+0) 16 (+3)
Umkreis von 5 Fuß, erleidet sie ldlO Feuerschaden.
Steinige Lethargie (nur Stein). Wenn eine Kreatur, die das Konstrukt Berserkerpeitschen (nur Lehm). Wenn das Konstrukt Schaden erleidet,
sehen kann, ihren Zug in einem Umkreis von 10 Fuß um das führt es einen Hiebangriff gegen eine zufällige Kreatur im Umkreis von 5
K o n s t r u k t beginnt, kann das Konstrukt sie dazu zwingen, einen Fuß a u s . Befindet sich keine Kreatur in Reichweite, bewegt sich das
Weisheitswurf gegen den Schutz-DC deines Zaubers zu machen. Bei Konstrukt bis zur Hälfte seiner Geschwindigkeit auf einen Gegner zu, den
einem misslungenen Schutzwurf kann der Ta rget keine Reaktionen es sehen kann, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren.
einsetzen und seine Geschwindigkeit wird bis zum Beginn seines
nächsten Zuges halbiert.

AKTIEN
Mehrfachangriff. Das Konstrukt führt eine Anzahl von Angriffen aus,
die der Hälfte der Stufe dieses Zaubers entspricht (abgerundet).
Zuschlagen. Nahkampfangriff: dein Zauber-Angriffsmodifikator für
Treffer, Reichweite 5 Fuß, ein Ziel. Treffer: ld8 + 4 + die Stufe des
Zaubers Knüppelschaden.

REACTI ONS
Schadensresistenzen Säure (nur Wasser); Blitz und Donner
(nur Luft); Durchbohren und Aufschlitzen (nur Erde)
Schadensimmunität Gift; Feuer (nur Feuer)
Zustand Immunitäten Erschöpfung, gelähmt, versteinert,
vergiftet, bewusstlos
Sinne: Dunkelheitssicht 60 Fuß, passive Wahrnehmung 1 0
Sprachen Primordial, versteht die Sprachen, die du sprichst
Herausforderung - Beherrschungsbonus ist gleich deinem Bonus
Amorphe Form (nur Luft, Feuer und Wasser). Das Elementar
kann sich durch einen Raum von bis zu 1 Zoll Breite bewegen,
ohne sich zu quetschen.

AKTION S
Mehrfachangriff. Der Elementar führt eine Anzahl von Angriffen
aus, die der Hälfte der Stufe des Zaubers entspricht (abgerundet).
Slam_ Nahkampfangriff: dein Angriffsmodifikator für den
Zauber zum Treffen, Reichweite 5 Fuß, ein Ziel. Treffer: ldlO +
4 + Stufe des Zaubers Bludgeonschaden (nur Luft, Erde und
Wasser) oder Feuerschaden (nur Feuer).

KAPIT E L 3 I MAGISCHES G E M I S C H T W E R K III


von dir). Wenn du keine ausgibst, nimmt er die Aktion zählen, aber es ist sofort nach Ihnen an der Reihe. Er
"Ausweichen" und nutzt seine Bewegung, um der gehorcht deinen verbalen Befehlen (du musst nichts
Gefahr zu entgehen. tun). Wenn du keine Befehle gibst, nimmt er die Aktion
Auf höheren Stufen. Wenn du diesen Zauber mit Ausweichen und nutzt seinen Zug, um der Gefahr zu
einem Zauberslot der Stufe 5 oder höher wirkst, entgehen.
verwende die höhere Stufe, wo immer die Stufe des Auf höheren Stufen. Wenn du diesen Zauber mit
Zaubers im Statistikblock erscheint. einem Zauberslot der Stufe 4 oder höher wirkst,
verwende die höhere Stufe, wo immer die Stufe des
SUMMON FEY Zaubers im Statistikblock erscheint.
Beschwörung der 3. Stufe
Dauer der Wirkung: 1 Aktion SUMMON FIEND
Reichweite: 90 Fuß 6. Stufe Beschwörung
Komponenten: V, S, M (eine vergoldete Blume im Wirkzeit: 1 Aktion
Wert von mindestens 300 gp) Reichweite: 90 Fuß
Dauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde Komponenten: V, S, M (humanoides Blut in einer
Rubinphiole im Wert von mindestens 600 gp)
Du rufst einen Feengeist herbei. Er manifestiert sich
Dauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde
in einem nicht umschlossenen Raum, den du in
Reichweite sehen kannst. Diese körperliche Form
verwendet den Statutenblock Feengeist. TEUFLISCHER GEIST
Wenn du den Zauber sprichst, wähle eine Stimmung: Großer Unhold
Wütend, Fröhlich oder Trickreich. Die Kreatur ähnelt
einer Fey-Kreatur deiner Wahl, die durch die gewählte Rüstungsklasse 12 + die Stufe des Zaubers (natürliche Rüstung)
Trefferpunkte 50 (nur Dämon) oder 40 (nur Teufel) oder 60 (nur
Stimmung gekennzeichnet ist, welche eine der
Yugoloth) + l S für jede Zauberstufe über 6
Eigenschaften in ihrem Statutenblock bestimmt. Die
Geschwindigkeit 40 ft.; Klettern 40 ft. (nur Dämon); Fliegen 60 ft. (nur Teufel)
Kreatur verschwindet, wenn sie auf 0 Trefferpunkte fällt
oder wenn der Zauber endet.
Die Kreatur ist ein Verbündeter von dir und deinem
Begleiter
Ionen. Im Kampf teilt die Kreatur Ihre Initiative STR DEX CON INT WIS CHA
13 (+l) 16 (+3) 15 (+2) 10 (+O) 10 (+O) 16 (+3)

FEY SPIRIT Schaden Resistenzen Feuer


Smallfey Schaden Immunitäten Gift
Zustand Immunitäten vergiftet
Rüstungsklasse 12 + die Stufe des Zaubers (natürliche Sinne: Dunkelheitssicht 60 Fuß, passive Wahrnehmung 10
Rüstung) Trefferpunkte 30 + l 0 für jede Zauberstufe über Sprachen Abyssal, Infernal, Telepathie 60 ft.
3 Geschwindigkeit 40 ft. Herausforderung - Beherrschungsbonus ist gleich deinem Bonus

STR DEX CON INT WIS CHA Todesstachel (nur Dämon). Wenn der Unhold auf 0 Trefferpunkte
13 (+l) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+O) 16 (+3) sinkt oder der Zauber endet, explodiert der Unhold und jede
Kreatur im Umkreis von 3 Metern muss einen Schutzwurf gegen die
Fähigkeit "Geschicklichkeit" machen.
Zustand Immunitäten verzaubert gegen den Schutz-DC deines Zaubers zu machen. Wenn der
Sinne Dunkelheitssicht 60 Fuß, passive Wahrnehmung 10 Schutzwurf nicht gelingt, wird das Ziel 1 Minute lang von dir und
Sprachen Sylvan, versteht die Sprachen, die du sprichst dem Fey verzaubert, oder bis das Ziel Schaden nimmt.
Herausforderung - Beherrschungsbonus entspricht Trickreich. Der Fey kann einen 5-Fuß-Würfel im Umkreis von 5 Fuß mit
deinem Bonus magischer Dunkelheit füllen, die bis zum Ende seiner nächsten Runde
anhält.
AKTIONEN
Mehrfachangriff. Der Fey führt eine Anzahl von Angriffen aus, die
Il2 KAPITEL 3 I M AGISCHE MISCHUNG
der Hälfte der Stufe des Zaubers entspricht (abgerundet).
Kurzschwert. Nahkampfangriff: dein Zauber-Angriffsmodifikator zum
Treffen, Reichweite 5 Fuß, ein Ziel. Treffer: ld6 + 3 + Stufe des Zaubers
- Durchschlagschaden + ld6 Kraftschaden.

BONUS-AKTIONEN
Fey-Schritt. Der Fey teleportiert sich auf magische Weise bis zu
30 Fuß in einen unbesetzten Raum, den er sehen kann. Dann
tritt einer der folgenden Effekte ein, je nach der gewählten
Stimmung der Fee:
Wütend. Der Fey hat Vorteil beim nächsten Angriffswurf, den er
vor dem E n d e dieser Runde macht.
Fröhlich. Der Fey kann eine Kreatur, die er sehen kann,im
Umkreis von 10 Fuß dazu zwingen, einen W e i s h e i t s w u r f
dein Zauberspruch-Save DC. Bei einem misslungenen
Schutzwurf erleidet die Kreatur 2dl0 + Stufe des Zaubers
Feuerschaden, bei einem e r f o l g r e i c h e n Schutzwurf die
Hälfte des Schadens.
Teufelsblick (nur für den Teufel). Magische Dunkelheit behindert
d i e Dunkelheitssicht des Teufels nicht.
Magie-Resistenz. Der Unhold hat einen Vorteil bei den
Rettungsreihen gegen Zauber und andere magische Effekte.

AKTIEN
Mehrfachangriff. Der Unhold führt eine Anzahl von Angriffen
aus, die der Hälfte der Stufe des Zaubers entspricht
(abgerundet).
Biss (nur Dämon). Nahkampfangriff: dein Angriffsmodifikator für
den Zauber zum Treffen, Reichweite 5 Fuß, ein Ziel. Treffer:
ldl2 + 3 + die Stufe des Zaubers nekrotischer Schaden.
Klauen (nur Yugoloth). Nahkampfangriff: dein Angriffsmodifikator
für den Zauber zum Treffen, Reichweite 5 Fuß, ein Ziel. Treffer: 1
d8 + 3 + die Stufe des Zaubers als Schnittschaden. Unmittelbar
nachdem der Angriff getroffen oder verfehlt wurde, kann sich
der Unhold auf magische Weise bis zu 30 Fuß weit in einen
unbesetzten Raum teleportieren, den er sehen kann.
Flamme schleudern (nur Teufel). Fernkampf-Zauberangriff:
Modifikator deines Zauberangriffs auf Treffer, Reichweite 150
Fuß, ein Ziel. Treffer: 2d6 + 3 + die Stufe des Zaubers
Feuerschaden. Handelt es sich bei dem Ziel um einen
entflammbaren Gegenstand, d e r nicht getragen wird, fängt er
ebenfalls Feuer.
Du rufst einen teuflischen Geist herbei. Er SCHATTENSPAWN BESCHWÖREN
manifestiert sich in einem unbesetzten Raum, den du Beschwörung der 3. Stufe
in Reichweite sehen kannst. Diese körperliche Form
Wirkzeit: 1 Aktion
verwendet den Statutenblock Teufelsgeist. Wenn du
Reichweite: 90 Fuß
den Zauber sprichst, wähle Dämon, Teufel oder
Komponenten: V, S, M (zerreißt einen Edelstein im
Yugoloth. Die Kreatur ähnelt einem Unhold des Typs
Wert von mindestens 300 gp)
Cho sen, der bestimmte Eigenschaften in seinem
Dauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde
Stat-Block bestimmt. Die Kreatur verschwindet,
wenn sie auf 0 Trefferpunkte fällt oder wenn der Du rufst einen schattenhaften Geist herbei. Er
Zauber endet. manifestiert sich in einem unbesetzten Raum, den du
Die Kreatur ist ein Verbündeter von dir und deinen in Reichweite sehen kannst. Diese körperliche Form
Gefährten. Im Kampf teilt die Kreatur deine verwendet den Statusblock Schattengeist. Wenn du
Initiative, aber sie ist sofort nach dir am Zug. Es den Zauber sprichst, wähle eine Emotion: Wut,
gehorcht deinen verbalen Befehlen (keine Aktion Verzweiflung oder Furcht. Die Kreatur ähnelt einem
von dir erforderlich). Wenn du keine Befehle gibst, missgestalteten Zweibeiner, der durch die gewählte
wählt es die Aktion Ausweichen und nutzt seine Emotion gekennzeichnet ist, die bestimmte
Bewegung, um der Gefahr zu entgehen. Eigenschaften in seinem Stat-Block bestimmt. Die
Auf höheren Stufen. Wenn du diesen Zauber mit Kreatur verschwindet, wenn sie auf 0 Trefferpunkte
einem Zauberslot der Stufe 7 oder höher wirkst, fällt oder wenn der Zauber endet.
verwende die höhere Stufe, wo immer die Stufe des Die Kreatur ist ein Verbündeter von dir und deinen
Zaubers im Statistikblock erscheint. Gefährten. Im Kampf teilt die Kreatur deine Initiative
K AP IT E L 3 I MAGISCHES
GEMISCHTWERK
SCHATTENGEIST UNBEKANNTE GEISTER
Mittlere Monstrosität Mittlere Untote

Rüstungsklasse 11 + die Stufe des Zaubers (natürliche Rüstungsklasse 1 1 + die Stufe des Zaubers (natürliche Rüstung)
Rüstung) Trefferpunkte 35 + 15 für jede Zauberstufe über Trefferpunkte 30 (nur gespenstisch und faulig) oder 20 (nur skelettartig)
3 Geschwindigkeit 40 ft. +
10 für jede Zauberstufe über der 3.
Geschwindigkeit 30 Fuß; Fliegen 40 Fuß (Schweben) (nur
geisterhaft)
STR DEX CON INT WIS CHA
13 (+l) 16 (+3) 15 (+2) 4 (- 3) 10 (+0) 16 (+3) STR DEX CON INT WIS CHA
12 (+l ) 1 6 (+3) 15 (+2) 4 (- 3) 9 (-1)
10 (+O)
Schaden Resistenzen nekrotisch verwendet den Statutenblock Untoter Geist.
Zustand Immunitäten verängstigt Wenn du den Zauber sprichst, wähle die
Sinne Dunkelheitssicht 120 Fuß, passive Wahrnehmung l 0 Krea-
Sprachen Versteht die Sprachen, die du sprichst
Herausforderung - Beherrschungsbonus
entspricht deinem Bon u s

Terror-Raserei (nur Wut). Der Geist hat einen Vorteil bei n4 KAPIT E L 3 I MAGISCHES GE MIS C H T WE S E N

Angriffsrunden gegen verängstigte Kreaturen.

Gewicht der Trauer (nur Verzweiflung). Jede Kreatur (außer


dir), die ihren Zug innerhalb von 5 Fuß um den Spruch beginnt, hat
bis zum Beginn ihres nächsten Zuges eine um 20 Fuß verringerte
Geschwindigkeit.

AKT IO N S
Mehrfachangriff. Der Geist führt eine Anzahl von Angriffen aus, die
der halben Stufe dieses Zaubers entspricht (nach unten gerundet).

Fröstelnder Riss. Nahkampfangriff: dein Angriffsmodifikator für den


Zauber zum Treffen, Reichweite 5 Fuß, ein Ziel. Treffer: l d l 2 + 3 +
die Stufe des Zaubers Kälteschaden.

Schrecklicher Schrei (1/Tag). Der Geist schreit. Jede Kreatur


.
in einem Umkreis von 30 Fuß muss ein Weisheitswurf gelingen
gegen deinen Zauber-Save-DC oder du wirst 1 Minute lang
von dem Geist verängstigt. Die verängstigte Kreatur kann den
Schutzwurf am Ende jeder ihrer Runden wiederholen, wobei
der Effekt bei einem Erfolg für sie selbst endet.

BO NU S AKT IO N S
Schattenschleichen (nur Furcht). Bei schwachem Licht o d e r i n
d e r Dunkelheit führt der Geist die Aktion Verstecken aus.

zählen, aber es ist sofort nach Ihnen an der Reihe. Er


gehorcht deinen verbalen Befehlen (du musst nichts
tun). Wenn du keine Befehle gibst, nimmt er die
Aktion Ausweichen und nutzt seinen Zug, um der
Gefahr zu entgehen.
Auf höheren Stufen. Wenn du diesen Zauber mit
einem Zauberslot der Stufe 4 oder höher wirkst,
verwende die höhere Stufe, wo immer die Stufe des
Zaubers im Statistikblock erscheint.

SUMMON UNDEAD
Nekromantie der Stufe 3
Wirkzeit: 1 Aktion
Reichweite: 90 Fuß
Komponenten: V, S, M (ein vergoldeter Schädel
im Wert von mindestens 300 gp)
Dauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde
Du rufst einen untoten Geist herbei. Er manifestiert
sich in einem unbewohnten Raum, den du in
Reichweite sehen kannst. Diese körperliche Form
Schadensimmunität Nekrotisch, Gift
Zustand Immunitäten Erschöpfung, verängstigt, gelähmt,
vergiftet
Sinne Dunkelheitssicht 60 Fuß, passive Wahrnehmung 10
Sprachen Versteht die Sprachen, die du sprichst
Herausforderung - Beherrschungsbonus entspricht
deinem Bonus

Verfaulende Aura (nur faulig). Jede Kreatur (außer dir), die ihren Zug
innerhalb von 5 Fuß um den Geist beginnt, muss einen Erfolg bei einem
Er muss einen Konstitutionsschutzwurf gegen deinen Zauberschutz-DC
absolvieren oder bis zum Beginn seines nächsten Zuges geputscht werden.

Unkörperlicher Durchgang (nur für Geister). Der Geist kann sich


durch andere Kreaturen und Objekte bewegen, als ob sie schwer wären.
Gelände. Endet sein Zug in einem Objekt, wird er in den nächsten
unbesetzten Raum geschoben und erleidet für jeden zurückgelegten Meter
l d l O Kraftschaden.

AKT IO N S
Mehrfachangriff. Der Geist führt eine Anzahl vo n Angriffen aus, die der Hälfte
der Stufe dieses Zaubers entspricht (abgerundet).

Tödliche Berührung (nur geisterhaft). Nahkampfangriff: dein


Zauberangriff modi fier auf Treffer, Reichweite 5 Fuß, eine Kreatur.
Treffer: ld8
+ 3 + Stufe des Zaubers nekrotischen Schaden und die Kreatur muss einen
Weisheitswurf gegen den Schutz-DC des Zaubers bestehen oder bis zum
Ende des nächsten Zuges des Ziels Angst vor den Untoten haben.

Grabbolzen (nur Skelette). Fernkampf-Zauberangriff: dein Zauber hat


einen modifizierten Trefferwert, Reichweite 150 Fuß, ein Ziel. Treffer: 2d4 +
3 + Stufe des Zaubers nekrotischer Schaden.

Verrottende Klaue (nur Faulig). Nahkampfangriff: dein Zauber-


Angriffsmodifikator auf Treffer, Reichweite 5 Fuß, ein Ziel. Treffer: ld6 + 3 +
der
der Stufe des Zaubers Schnittschaden. Wenn das Ziel vergiftet ist, muss es
einen Konstitutionsschutzwurf gegen den Schutz-DC des Zaubers bestehen
oder bis zum Ende seiner nächsten Runde gelähmt sein.

die Form der Figur: Geisterhaft, Faulig oder Skelettartig.


Der Geist ähnelt einer untoten Kreatur mit der gewählten
Form, die bestimmte Eigenschaften in seinem Werteblock
bestimmt. Die Kreatur verschwindet, wenn sie auf 0 sinkt.
Trefferpunkte oder wenn der Zauber endet.
Die Kreatur ist ein Verbündeter von dir und deinen
Gefährten. Im Kampf teilt die Kreatur deine Initiative, aber sie
ist sofort nach d i r am Zug. Es gehorcht deinen verbalen
Befehlen (keine Aktion von dir erforderlich). Wenn du keine
Befehle gibst, wählt es die Aktion Ausweichen und nutzt seine
Bewegung, um der Gefahr zu entgehen.
Auf höheren Stufen. Wenn du diesen Zauber mit einem
Zauberslot der Stufe 4 oder höher wirkst, verwende die
höhere Stufe, wo immer die Stufe des Zaubers im
Statistikblock erscheint.
Säure bedeckt. A
SWORD BURST
Beschwörungs-Kantrip
Wirkzeit: 1 Aktion
Reichweite: Selbst (5-Fuß-
Radius) Komponenten: V
Dauer: Augenblicklich
Du erschaffst einen momentanen Kreis aus
spektralen Klingen, der dich umgibt. Alle anderen
Kreaturen im Umkreis von 1,5 Metern um dich
herum müssen einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit
ablegen oder erleiden 1d6 Kraftschaden.
Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um 1d6,
wenn du die 5. Stufe (2d6), die 1 1 .Stufe (3d6) und die
17. Stufe (4d6) erreichst.

TASHA'S ÄTZENDES GEBRÄU


Beschwörung der 1. Stufe
Wirkzeit: 1 Aktion
Reichweite: Selbst (30-Fuß-Linie)
Bestandteile: V, S, M (ein bisschen verdorbenes
Essen)
Dauer: Konzentration, bis zu 1 Minute
Ein Säurestrom strömt von dir in einer Linie von 30
Fuß Länge und 5 Fuß Breite in eine von dir gewählte
Richtung aus. Jede Kreatur in der Linie muss einen
Rettungswurf auf Geschicklichkeit bestehen, oder sie
wird für die Dauer des Zaubers oder bis eine Kreatur
ihre Aktion nutzt, um die Säure von sich oder einer
anderen Kreatur abzukratzen oder abzuwaschen, mit
Kreatur, die von der Säure bedeckt ist,
erleidet zu Beginn jeder ihrer Runden 2d4
Säureschaden.
Auf höheren Stufen. Wenn du diesen
Zauber mit einem Zauberslot der Stufe 2
oder höher wirkst, erhöht sich der Schaden
um 2d4 für jeden Slot über der Stufe 1.

TASHA'S MIND WH IP
Verzauberung der Stufe 2
Wirkzeit: 1
Aktion
Reichweite: 90
Fuß
Komponenten:
V Dauer: 1
Runde
Du schlägst psychisch auf eine Kreatur ein,
die du in Reichweite siehst. Das Ziel muss
einen Intelligenzschutzwurf machen. Bei
einem misslungenen Schutzwurf erleidet das
Ziel 3d6 psychischen Schaden und kann bis
zum Ende seines nächsten Zuges keine
Reaktion ausführen. Außerdem muss e s
s i c h in seinem nächsten Zug entscheiden,
ob es eine Bewegung, eine Aktion oder eine
Bonusaktion erhält; es erhält nur eine der drei
Möglichkeiten. Bei einem erfolgreichen
Schutzwurf erleidet das Ziel nur halb so viel
Schaden und keine der anderen Effekte des
Zaubers.
Auf höheren Stufen. Wenn du diesen
Zauberspruch mit einem Zauberspruch-Slot
der Stufe 3 oder höher wirkst, kannst du für
jeden Slot der Stufe 2 eine zusätzliche
Kreatur als Ziel wählen.
Die Kreaturen müssen sich im Umkreis
von 30 Fuß befinden, wenn du sie
anvisierst.

KA PI T E L 3 I MA GI S CH ES
GE MI SCH T WE S E N 115
TASHAS WELTFREMDE VERKLEIDUNG PERSONALISIERUNG
Transmutation der 6. Stufe
ZAUBERSPRÜCHE
Wirkzeit: 1 Bonusaktion
Bereich: Selbst
Whe� I pr1t lei.w� eJ. MA,ic fromM �AbA YA,A, I
Komponenten: V, $, M (ein Gegenstand, in den ein
Symbol der Äußeren Ebenen eingraviert ist, im co1.dJ.�'+ help b1At AJ.J. 1pecfrAI chicke� le,1 to All MY
Wert von mindestens 500 gp) 1pell1. Sie IAiJ. 1he WAI�'+ A fA� , b1At I <AIA�ht ihr
Dauer: Konzentration, bis zu 1 Minute
'ri��i�, Afew fiMel.' So von co1Arle I 1till AJ.J. thole
Indem du eine Beschwörungsformel sprichst, nutzt te,1. WhAt !Ale ii
du die Magie der unteren oder oberen Ebenen (nach MA,ic wenn yolA CA� '+ hArnell it to AMIA\e yo1Ar MoM?
deiner Wahl), um dich zu verwandeln. Bis zum
Ende des Zaubers erhältst du die folgenden Vorteile:
TA�llA
• Du bist immun gegen Feuer- und Giftschaden So wie jeder Künstler seiner Kunst ein persönliches
(untere Ebenen) oder gegen Strahlen- und Flair verleiht und jeder Krieger seinen Kampfstil
Nekrotenschaden (obere Ebenen). durch die Linse seines eigenen Trainings durchsetzt,
• Du bist immun gegen den Zustand "vergiftet" so kann auch ein Zauberer seine Individualität durch
(untere Ebenen) oder "verzaubert" (obere Ebenen). Magie zum Ausdruck bringen. Unabhängig davon,
• Auf deinem Rücken erscheinen spektrale Flügel, welche Art von Zauberer du spielst, kannst du die
die dir eine Fluggeschwindigkeit von 40 Fuß kosmetischen Effekte der Zauber deines Charakters
verleihen. anpassen. Vielleicht möchtest du, dass die Effekte der
• Du hast einen Bonus von +2 auf AC. Zaubersprüche deines Zauberers in seiner
• Alle deine Waffenangriffe sind magisch, und wenn Lieblingsfarbe erscheinen, dass sie auf die
du einen Waffenangriff durchführst, kannst du für Ausbildung durch einen himmlischen Mentor
die Angriffs- und Schadenswürfe deinen hinweisen oder dass sie ihre Verbindung zu einer
Zauberfähigkeitsmodifikator anstelle von Stärke bestimmten Jahreszeit zeigen.
oder Geschicklichkeit verwenden. des Jahres. Die Möglichkeiten, wie ihr die Zauber
• Du kannst zweimal statt einmal angreifen, wenn eures Charakters kosmetisch anpassen könnt, sind
du in deinem Zug die Aktion "Angriff" ausführst. endlos. Allerdings können solche Änderungen nicht
Du ignorierst diesen Vorteil, wenn du bereits eine die Wirkung eines Zaubers verändern. Sie können
Eigenschaft hast, wie z.B. Extra-Angriff, die es auch nicht dafür sorgen, dass ein Zauber wie ein
dir erlaubt, mehr als einmal anzugreifen, wenn du anderer aussieht - ihr könnt zum Beispiel nicht dafür
in deinem Zug die Aktion Angriff ausführst. sorgen, dass ein magisches Geschoss wie ein
Feuerball aussieht.
Wenn ihr die Magie eures Zauberers anpasst,
MAGIC ITE MS
solltet ihr ein Thema entwickeln - je breiter und
-

vielseitiger, desto besser. Du kannst die Magie Wer liebt nicht MA,ic iteMI? Die Sehnsucht nach
I
-

deines Zauberers beschreiben, wann immer du


dem M ii or.e der wenigen drei.,1 Morder.k�ir.er.
willst, besonders wenn sie eine interessante _
Ergänzung zu einer Geschichte darstellt. Arid I hAve ir.
Du kannst sie auch verwenden, um andere coMMor.. Arid MA,ic tAttoo1-die sind e\peziAl fur..
Entscheidungen, die du für deinen Charakter getroffen I thir.k tAttoo\ Are A reA\OV. robe\ Are \0 eoptAIAr with
hast, zu verstärken, z.B. indem du die Zauber eines wizMd\. Robe\ bedecken den Ar.kle und den unteren
Barden enger an seine bevorzugte Kunstform bindest Hintern tAttoo\ 10 MAr.y von IA\ ,ot Al Apprer.tice\.
oder die Zauber eines Klerikers an seine Gottheit l>or.'t ever. A\k.
anpasst.
Zum Beispiel könnte der Feuerball eines
TA�HA
Zauberers mit einer Vorliebe für Stürme ausbrechen
und wie brennende Wolken oder ein roter Blitz In diesem Abschnitt werden magische Gegenstände
aussehen (ohne die Schadensart des Zaubers zu vorgestellt, die in jede Kampagne integriert werden
beeinflussen), während derselbe können. Hier findet ihr Gegenstände aller
Der Eilzauber eines Zauberers könnte das Ziel in Seltenheiten, einschließlich Artefakte. Magische
schwachen Gewitterwolken einhüllen. Zauberfokusse für jede Zauberklasse sind hier
Alternativ könnte ein Kleriker, der einem ebenfalls verfügbar. Und einige der Gegenstände in
Mondgott dient, schwaches Mondlicht um seine diesem Abschnitt stellen eine neue Art von
Hände strahlen lassen, wenn er Wunden heilt, oder magischen Gegenständen dar: magische
sein Schild könnte das Ziel mit schimmernden Tätowierungen.
Crescent-Monden umgeben. Die Tabelle der magischen Gegenstände listet alle
Darüber hinaus könnte ein Druide ein magischen Gegenstände in diesem Kapitel auf und
Kirschblütenthema für seine Magie wählen und zarte vermerkt die Seltenheit jedes e i n z e l n e n . Die
Zweige und rosa Blätter wachsen lassen, wenn er en Tabelle gibt auch an, ob ein Gegenstand eine
tangle oder shillelagh wirkt, und sein Feenfeuerzauber E i n s t i m m u n g erfordert. Für alle Gegenstände
könnte gelten die Regeln für magische Gegenstände aus dem
Dungeon Master's Guide.

MAGIC ITE MS
eher wie vom Winde verwehte Blütenblätter als H agen
wie Flammen aussehen. Die Tabelle "Magische a 8 Rowdys auf dem Bauernhof, begleitet von
Themen" bietet nur ein paar Vorschläge u den warmen Düften von
die dich bei der Gestaltung der Zaubersprüche
c Hühnerställen und Ställen
deines Charakters inspirieren könnten.
h 9 Manifestationen tiefer Gefühle, wie die
MAGIC TH EMES v schwachen Fesseln der Melancholie, die
dlO Thema o Sepiatöne der Nostalgie oder die herzlichen
n Ausbrüche der Zuneigung
Buchseiten, Origami, Federkiele und Tinte, begleitet
w 10 Winzige skurrile oder furchterregende Wesen
von raschelnden Geräuschen und
Bibliotheksdüften i aus der Zauber-
n
2 Nach Salzlake duftende Formen von Haien,
d
Quallen, Kraken und anderen
v
Meeresbewohnern
e
3 Lebensmittel oder Utensilien, die den Duft der
r
Küche des Heimatlandes des Zaubernden
w
tragen
e
4 Reichhaltige, kupferne Düfte, begleitet von
h
etwas, das den Eindruck erweckt, dass es sich um
t
die unausgewogenen Körpersäfte des Werfers
e
handelt
m
5 Ausbrüche und Striche von Aquarellfarben, gemalt
mit einem unsichtbaren Pinsel
S
6 Transparente Waffen, Rüstungen, a
Miniaturkriegsmaschinen und n
Phantomsoldaten
d
� 7 Goldene Strahlen, die schwache Wärme und den tr
;:
S nlich+ Ungewöhnlich+ Ungewöhnlich+ Ungewöhnlich+ Artikel ß für Devotees Einstimmung Ja
e Ungewöhnlich+ Ungewöhnlich Ungewöhnlich Illuminators Dupliziertes Manuskript Ja
lt Ungewöhnlich Ungewöhnlich Ungewöhnlich+ Tattoo Ja
e Ungewöhnlich Ungewöhnlich+ Selten Maskerade
n Seltene Seltene Seltene Seltene Seltene Seltene Tattoo Ja
A Prothetische
ll Gliedmaße Nein
g Zauberhaftes
e Tattoo Nein
m Allzweckwerkze
e ug Ja
i Amulett der
n Andächtigen Ja
A Arkanes
ll Grimoire Ja
g Barriere-
Tattoo Ja
e
Blutkonserv
m
en-
e
Fläschchen Ja
i
Wickeln G
n raspel Tattoo Ja
A Eldritch-Klauen-
ll Tattoo Ja
g Feenwild-
e Scherbe Ja
m Wächter-
e Emblem Ja
i Mondsichel Ja
n Der Mantel
A der Natur Ja
ll Rhythm-
g Maker's-
e Trommel Ja
m Alchemistisch
e es
i Kompendiu
m Ja
n
Astralscherbe Ja
+
Archiv der
U
Astromantie Ja
n
Atlas der
g
unendlichen
e Horizonte Ja
w Zweigstelle
ö Bell Ja
h Räuchergefä

I
Unentrinnbare, wiederkehrende Träume Selte Elementarer Essenzsplitter Ja
des Werfers ne Far Realm Shard Ja
u
I

Selte Verheerende Abhandlung Ja
<
(0
I
;; n
Selte
K A P I T E L 3 I MAGISCHES GEMISCHTWERK II7
n
Rarität Gegenstand Einstimmung MAGISCHE TATTOOS
Seltene Fibel des Herzwebers Ja Eine Mischung aus Magie und Kunstfertigkeit mit Tinte
und Nadeln, Selten Libram der Seelen und des Fleisches Ja magische
Tätowierungen verleihen ihren Trägern wundersame Seltene Leier des Bauens Ja Fähigkeiten. Magische
Tätowierungen sind zunächst an Magie gebunden
Seltene Äußerer Essenzsplitter Ja Nadeln, die ihre Magie auf eine Kreatur übertragen.
Einmal in den Körper einer Kreatur eingeschrieben, können
Seltene Kodex des Planrufers Ja Schaden oder
Die Verletzung beeinträchtigt die Funktion der
Tätowierung nicht, auch wenn sie selten ist. Schützende VerseJa die Tätowierung verunstaltet wird. Beim
Anbringen einer magischen Tätowierung, Rare Konzertina des Offenbarers Ja kann eine Kreatur das
Aussehen der Tätowierung anpassen. A
Seltene Schattenfell-Marken-Tattoo Ja magische Tätowierung kann wie ein Brandzeichen, eine Skarifikation,
eine
Muttermal, Schuppenmuster oder andere kosmetische Merkmale
Seltene Schattenfell-Scherbe Ja
Änderung.
Sehr selten Absorbierende Tätowierung Ja Je seltener eine magische Tätowierung ist, desto mehr Raum nimmt
sie ein.
Sehr selten Kessel der Wiedergeburt Ja Der Kessel der Wiedergeburt befindet sich auf der Haut einer
Kreatur. Der magische Tat-
Sehr selten Kristalline Chronik Ja Auch die Tabelle der Deckungsgrade bietet Richtlinien dafür, wie
groß ein
Sehr selten Geisterschritt-Tattoo Ja gegebene Tätowierung ist.
Sehr selten Lifewell Tattoo Ja MAGISCHE TÄTOWIERUNG COV ERAG E
Sagenhaft Blutwut-Tätowierung Ja Tätowierung Seltenheit Bedeckter Bereich
Artefakt Baba Yagas Mörser und Ja Gemeinsam Eine Hand oder ein Fuß oder ein Viertel
Mörser
einer Gliedmaße Ungewöhnlich Eine halbe Gliedmaße oder die
Kopfhaut
Artefakt Krummstab von Rao Ja
Artefakt Demonomikon von lggwilv Ja Selten Eine Gliedmaße
Sehr selten Zwei
Gliedmaßen
oder die Brust
oder der
obere Rücken
Artefakt Lubas Tarokka der Ja
Legendär Zwei Gliedmaßen und der Torso c

Seelen
Artefakt Mächtiger Diener von Leuk-o Ja "'

Artefakt Zähne von Dahlver-Nar Ja

n8 KAPIT E L 3 I M AGICAL MIS C E L L A NY


eingefroren. Wenn es gefunden wird, enthält das Buch die
BESCHREIBUNGEN MAGISCHER
folgenden Zauber: Vergrößern/Verkleinern, Federfall,
GEGENSTÄNDE
Fleisch zu
Die folgenden magischen Gegenstände sind in Stein, gasförmige Form, magische Waffe und
alphabethischer Reihenfolge aufgeführt. Polymorph. Es funktioniert wie ein Zauberbuch für
dich.
ABSORBIERENDE TÄTOWIERUNG
Wundersamer Gegenstand (Tätowierung), sehr
selten (erfordert Einstimmung)
Dieses magische Tattoo wird mit einer speziellen
Nadel gestochen und zeichnet sich durch Motive aus,
die eine Farbe betonen.
Tattoo-Einstimmung. Um sich auf diesen
Gegenstand einzustimmen, hält man die Nadel an die
Stelle der Haut, an der das Tattoo erscheinen soll, und
drückt die Nadel während des gesamten
Einstimmungsvorgangs dorthin. Wenn die
Einstimmung abgeschlossen ist, verwandelt sich die
Nadel in die Tinte, die zur Tätowierung wird, die auf
der Haut erscheint.
Wenn deine Einstimmung auf die Tätowierung
endet, verschwindet die Tätowierung und die Nadel
taucht wieder in deinem Raum auf.
Schadensresistenz. Solange die Tätowierung auf
deiner Haut ist, hast du Widerstand gegen eine Art
von Schaden, die mit dieser Farbe verbunden ist,
wie in der Tabelle unten angegeben. Der DM wählt
die Farbe aus oder bestimmt
es willkürlich.
dlO Art der Farbe
Beschädigung G reen
2 Saure Blau
Kälte
Feuer Rot
4 Kraft-Blitz Weiß
Nekrotisch Gelb
6 Schwar
z
Gift Violett
8 Übersinnliches Silber
Strahlend Gold
10 Thunder Orange

Schadensabsorption. Wenn du Schaden des


gewählten Typs erleidest, kannst du deine Reaktion
einsetzen, um gegen diesen Schaden immun zu werden,
und du erhältst eine Anzahl von Trefferpunkten zurück,
die der Hälfte des Schadens entspricht, den du erlitten
hättest. Sobald diese Reaktion eingesetzt wurde, kann
sie bis zur nächsten Morgendämmerung nicht mehr
verwendet werden.

KOMPENDIUM DER ALCHEMIE


Wundersamer Gegenstand, selten (erfordert
Einstimmung durch einen Zauberer)
Diesem fleckigen, schweren Band haftet ein beißender
Geruch an. Die Metallbeschläge des Buches bestehen
aus Kupfer, Eisen, Blei, Silber und Gold, einige sind
mitten im Übergang von einem Metall zum anderen
Solange du das heilige Symbol trägst, erhältst du
Solange du das Buch in der Hand hältst, kannst
du es als Zauberfokus für deine Magierzauber einen Bonus auf Angriffswürfe von Zaubern und auf
verwenden. die Schutzreihen-DCs deiner Zauber. Der Bonus
Das Buch hat 3 Ladungen und erhält täglich bei wird durch die Seltenheit des Amuletts bestimmt.
Sonnenaufgang ld3 ausgesetzte Ladungen zurück. Während du dieses Amulett trägst, kannst du deine
Während du d a s B u c h i n d e r Hand hältst, Eigenschaft "Göttlichkeit kanalisieren" benutzen,
kannst du die Ladungen auf d i e folgenden ohne eine der Benutzungen der Eigenschaft zu
Arten verwenden: verbrauchen. Wenn diese Eigenschaft einmal benutzt
wurde, kann sie bis zur nächsten Morgendämmerung
Wenn du 1 Minute damit verbringst, das Buch nicht mehr verwendet werden.
zu studieren, kannst du 1 Ladung ausgeben, um
einen deiner vorbereiteten Zaubersprüche durch
einen anderen Zauberspruch aus dem B u c h
z u ersetzen. Der neue Zauber muss der Schule
der Transmutation angehören.
• Als Aktion kannst du einen nichtmagischen
Gegenstand berühren, der nicht getragen wird,
und eine Anzahl von Aufladungen ausgeben, um
CH APTER 3 I MAGICAL M I S C E LLANY I I9
das Ziel in einen anderen Gegenstand zu
verwandeln. Für 1 Aufladung kann der
Gegenstand nicht größer als 1 Fuß auf einer Seite
sein. Du kannst weitere Aufladungen ausgeben,
um die maximalen Abmessungen um
2 Fuß pro Ladung. Das neue Objekt muss einen
Goldwert haben, der gleich oder geringer ist als der
des Originals.

ALLZWECKWERKZEUG
Wundersamer Gegenstand, ungewöhnlich (+l),
selten (+2), sehr selten (+3) (erfordert
Einstimmung durch einen Kunsthandwerker)
Dieser einfache Schraubenzieher kann sich in eine
Vielzahl von Werkzeugen verwandeln; als Aktion
kannst du den Gegenstand berühren und ihn in ein
Handwerkszeug deiner Wahl verwandeln (eine
Liste der H a n d w e r k s z e u g e f i n d e s t du im
Kapitel "Ausrüstung" im Spielerhandbuch). Egal,
welche Form das Werkzeug annimmt, du bist
darin geübt.
Wenn du dieses Werkzeug in der Hand hältst,
erhältst du einen Bonus auf die Angriffswürfe und
die Schutzwurf-DCs deiner
Kunstfertigkeitszauber. Der Bonus wird durch die
Seltenheit des Werkzeugs bestimmt.
Als Aktion kannst du dich auf das Werkzeug
konzentrieren, um deine kreativen Kräfte zu
kanalisieren. Wähle einen Cantrip, den du noch nicht
kennst, aus einer Klassenliste. Du kannst diesen
Zauber 8 Stunden lang wirken, und er zählt als
Handwerker-Zauber.
für dich. Sobald diese Eigenschaft verwendet wird,
kann sie bis zur nächsten Morgendämmerung nicht
mehr verwendet werden.

AMULETT DER ANDÄCHTIGEN


Wundersamer Gegenstand, ungewöhnlich (+l),
selten (+2), sehr selten (+3) (erfordert
Einstimmung durch einen Kleriker oder
Paladin)
Dieses Amulett trägt das Symbol einer Gottheit,
das mit Edelsteinen oder Metallen eingelegt ist.
GEHEIMNISVOLLES GRIMOIRE das Archiv. Der neue Zauberspruch muss aus der Schule
der Göttlichkeit stammen.
Wundersamer Gegenstand, ungewöhnlich (+l), selten
Wenn ein Wesen _das du im Umkreis von 30 Fuß sehen
(+2), sehr selten (+3) (erfordert Einstimmung durch

kannst
einen Zauberer)
Wenn du einen Angriffswurf, eine Fähigkeitsprüfung
Solange du dieses ledergebundene Buch in der Hand oder einen Rettungswurf durchführst, kannst d u als
hältst, kannst du es als Zauberfokus für deine Reaktion 1 Ladung ausgeben und die Kreatur zwingen,
Zaubersprüche verwenden und erhältst einen Bonus eine d4 zu werfen und die gewürfelte Zahl als Bonus
auf Angriffswürfe und Schutzwurf-DCs deiner oder Malus (nach deiner Wahl) auf den ursprünglichen
Zaubersprüche. Der Bonus wird durch die Seltenheit Wurf anzuwenden. Du kannst dies tun, nachdem du den
des Buches bestimmt. Wurf gesehen hast, aber bevor seine Effekte
Du kannst dieses Buch a l s Zauberbuch benutzen. angewendet werden.
Wenn du deine Eigenschaft Arkane Wiederherstellung
einsetzt, kannst du a u ß e r d e m die Anzahl d e r
wiedergewonnenen Zauberslotstufen um 1 erhöhen. I20 KAPIT E L 3 I MAGISCHES GEMISCHTWESEN

ASTRALISCHE SCHARTE
Wundersamer Gegenstand, selten (erfordert
Einstimmung durch einen Zauberer)
Dieser Kristall ist ein verfestigter Splitter der
Astralebene, in dem silberner Nebel wirbelt. Als
Aktion kannst du den Splitter an ein winziges
Objekt anheften (z.B. eine Waffe).
oder ein Schmuckstück) oder lösen Sie es ab. Er fällt
ab, wenn deine Einstimmung auf ihn endet. Solange
du den Splitter in der Hand hältst oder trägst, kannst
du ihn als Zauberfokus für deine Magierzauber
verwenden.
Wenn du eine Metamagie-Option für e i n e n
Zauber verwendest, während du den Splitter in der
Hand hältst oder trägst, kannst du dich unmittelbar
nach dem Wirken des Zaubers in einen unbesetzten
Raum teleportieren, den du im Umkreis von 30 Fuß
sehen kannst.

ARCHIV DER ASTROMANTIE


Wundersamer Gegenstand, selten (erfordert
Einstimmung durch einen Zauberer)
Diese Messingscheibe mit beweglichen,
konzentrischen Ringen lässt sich zu einer
Armillarsphäre zusammenfalten. Als Bonusaktion
kannst du sie in die Kugel oder zurück in eine
Scheibe entfalten. Wenn sie gefunden wird, enthält
sie die folgenden Zauber, die für dich
Zaubersprüche sind, solange du a u f sie
eingestimmt bist: Weissagung, Wahrsagung, Pfad
finden, Voraussicht, Kreatur lokalisieren und Objekt
lokalisieren. Er funktioniert wie ein Zauberbuch für
dich, dessen Zaubersprüche auf den Ringen
verschlüsselt sind.
Solange du das Archiv in der Hand hältst, kannst
du es als Zauberfokus für deine Magierzauber
verwenden.
Das Archiv hat 3 Ladungen und erhält täglich im
Morgengrauen ld3 verbrauchte Ladungen zurück. Du
kannst die Ladungen auf folgende Weise verwenden,
während du es hältst:
• Wenn du 1 Minute damit verbringst, das Archiv
zu studieren, kannst du 1 Ladung ausgeben, um
einen deiner vorbereiteten Zaubersprüche durch
einen anderen Zauberspruch in
kannst du deine Reaktion n u t z e n , um 1
Ladung auszugeben, um dich bis zu
10 Fuß zu einem unbesetzten Raum, den du
sehen kannst. Wenn deine neue Position
außerhalb der Reichweite des Angriffs liegt,
verfehlt er dich.

ATLAS D E R
EN DLESS liORl "I O N S

ATLAS DER UNENDLICHEN HORIZONTE


Wundersamer Gegenstand, selten
(erfordert Einstimmung durch einen
Zauberer)
Dieses dicke Buch ist in dunkles Leder gebunden
und mit eingelegten silbernen Linien durchzogen,
die an eine Karte oder ein Diagramm erinnern.
Wenn du es findest, enthält das Buch die
folgenden Zauber, die für dich Zaubersprüche
sind, solange du auf das Buch eingestimmt bist:
Arkanes Tor, Dimensionstor, Tor, Nebeltritt,
Ebenenverschiebung, Teleportationskreis und
Wort des Rückrufs. Es funktioniert wie ein
Zauberbuch für dich.
Solange du das Buch in der Hand hältst,
kannst du es als Zauberfokus für deine
Magierzauber verwenden.
Das Buch hat 3 Ladungen und erhält
täglich bei Sonnenaufgang ld3 ausgesetzte
Ladungen zurück. Während du das Buch in
der Hand hältst, kannst du die Ladungen auf
folgende Weise verwenden:
• Wenn du 1 Minute damit verbringst, das Buch
zu studieren, kannst du 1 Ladung ausgeben,
um einen deiner vorbereiteten Zaubersprüche
durch einen anderen Zauberspruch aus dem
Buch zu ersetzen. Der neue Zauberspruch
muss aus der Schule der Beschwörung
stammen.
• Wenn du von einem Angriff getroffen wirst,
BABA YAGAS MÖRSER UND STÖSSEL Werkzeuge verwendest.
Ursprüngliche Teile. Solange sich der Stößel und
Wundersamer Gegenstand, Artefakt (erfordert
Einstimmung) der Mörser in einem Umkreis von 5 Fuß befinden, kannst
du dem Stößel als Aktion befehlen, zu mahlen. Für die
Die Schöpfungen der unsterblichen Hexe Baba
nächste Minute oder bis du ihm mit einer Aktion verbal
Yaga trotzen den Gesetzen der sterblichen Magie.
befiehlst, damit aufzuhören, bewegt sich der Stößel von
Zu den berüchtigten Werkzeugen, die ihre Legende
selbst und mahlt den Inhalt des Mörsers zu einem Brei
auf zahllosen Welten festigen, gehören auch die
oder feinem Pulver, das zum Kochen oder für die
Artefakte, die sie durch die Ebenen treiben: Baba
Alchemie gleichermaßen geeignet ist. Zu Beginn eines
YagasMörser und Stößel. Diese charakteristischen
jeden
Werkzeuge der Baba Yaga sind ein einziges
deines Zuges erleidet alles, was sich im Mörser befindet,
Artefakt
4d10 Kraftschaden. Wenn dadurch die Trefferpunkte
für die Zwecke der Einstimmung. Sollten die beiden
des Ziels reduziert werden
Gegenstände getrennt werden, erscheint der Stößel
bei der nächsten Morgendämmerung neben dem
Mörser.
Zufällige Eigenschaften. Dieses Artefakt hat die
folgenden zufälligen Eigenschaften, die du durch
Würfeln auf den Tabellen im Abschnitt "Artefakte"
des Dungeon Master's Guide bestimmen kannst:
• 2 geringfügige positive Eigenschaften
• 1 wichtige nützliche Eigenschaft
• 1 geringfügig nachteilige Eigenschaft
Eigenschaften des Mörtels. Der Mörser ist eine
winzige Holzschale. Der Mörser vergrößert sich
jedoch, um alles aufzunehmen, was du hineinlegst,
z.B. - wenn genug Platz ist - bis zu einer großen
Größe, d.h. er kann sogar eine große Kreatur
aufnehmen.
Eigenschaften des Stößels. Der Stößel ist ein 6
Zoll langes, abgenutztes Holzwerkzeug. Einmal
während deines Zuges, während du den Stößel in
der Hand hältst, kannst du ihn zu einem Viertelstab
ausfahren oder ihn wieder zu einem Stößel
schrumpfen (keine Aktion erforderlich). Als
Viertelstab ist der Stößel eine magische Waffe, die
einen Bonus von +3 auf Angriffs- und
Schadenswürfe mit dem Stößel gewährt.
Der Stößel hat 12 Ladungen. Wenn du mit einem
Nahkampfangriff mit dem S t ö ß e l triffst, kannst du
bis zu 3 seiner Ladungen verbrauchen, um für jede
verbrauchte Ladung einen zusätzlichen ld8
Kraftschaden zu verursachen. Der Stößel erhält
täglich bei Tagesanbruch alle verbrauchten
Ladungen zurück.
Perfekte Werkzeuge. Während du den Mörser
und den Stößel in der Hand hältst, kannst du mit
deiner Aktion den Namen einer beliebigen
nichtmagischen Pflanze, eines Minerals oder einer
Flüssigkeit sowie eine Menge des Materials im Wert
von 10 gp oder weniger sagen. Der Mörser füllt sich
sofort mit der gewünschten Menge dieses Materials.
Wenn du diese Aktion einmal benutzt hast, kannst du
sie erst wieder nach einer kurzen oder langen
Ruhepause ausführen.
Du kannst das Artefakt auch als
Alchimistenzubehör, Brauereibedarf,
Kochutensilien, Kräuterkunde-Set und Vergifter-
Set verwenden. Du hast einen Vorteil bei jeder
Probe, bei der du das Artefakt als eines dieser
benennen.
Wenn das Material von einem Wesen stammt, das
in der genannten Ebene oder Welt beheimatet ist,
reist der Mörser durch einen leeren Nachthimmel
zu einem unbesetzten Platz an diesem Zielort und
kommt dort in 1 Minute an.

K AP IT EL 3 I MAGISCHES GEMISCHTWESEN I2I

auf 0, wird das Ziel zu Pulver, Brei oder Paste


zermahlen, je nachdem. Nur magische
Gegenstände sind davon nicht betroffen. Wenn ihr
wollt, könnt ihr den Mörser dazu bringen, seinen
Inhalt - pulverisierte Knochen, zerkleinerte
Kräuter, zerkleinerte Organe - in getrennte Haufen
aufzuteilen, wenn der Stößel anhält.
Durchquere die Nacht. Wenn du den Stößel in
der Hand hältst, während du dich im Mörser
befindest, kannst du deine Aktion nutzen, um
dem Mörser verbal zu befehlen, zu reisen
zu einem bestimmten Ort oder einer bestimmten
Kreatur. Du musst nicht wissen, wo dein Ziel liegt,
aber es muss ein bestimmtes Ziel sein - nicht nur
der nächste Fluss oder die Höhle eines roten
Drachens. Wenn sich das angegebene Ziel in einem
Umkreis von 1.000 Meilen befindet, erhebt sich
der Mörser in die Luft und verschwindet. Du und
alle Kreaturen im Mörser reisen durch einen
traumähnlichen Himmel, in dem sich die Welt unter
dir verschwommen widerspiegelt. Die Kreaturen
können Bilder von dir sehen, wie du zwischen
deinem Ausgangspunkt und dem Zielort durch den
Himmel fliegst. Du kommst am Zielort 1 Stunde
später an oder, wenn es Nacht ist, 1 Minute später.
Die Knochen kennen ihre Heimat. Wenn du
dem Mörser befiehlst zu reisen, kannst du
stattdessen den Staub oder die Paste von etwas,
das der Mörser gemahlen hat, auswerfen und
einen Ort auf einer anderen Existenzebene oder
einer anderen Welt auf der materiellen Ebene
Zerstörung von Mörser und Stößel. Mörser und Tattoo-Einstimmung. Um sich auf diesen
Stößel werden zerstört, wenn sie von der Tanzenden Gegenstand einzustimmen, hält man die Nadel an die
Hütte der Baba Yaga oder von Baba Yaga selbst Stelle der Haut, an der das Tattoo erscheinen soll, und
zertreten werden. drückt die Nadel während des gesamten
Einstimmungsvorgangs dorthin. Wenn die
BARRIER TATTQO Einstimmung abgeschlossen ist, verwandelt sich die
Wundersamer Gegenstand (Tätowierung), Nadel in die Tinte, die zur Tätowierung wird, die auf
Seltenheit variiert (erfordert Einstimmung) der Haut erscheint.
Diese magische Tätowierung, die mit einer Wenn deine Einstimmung auf die Tätowierung
speziellen Nadel hergestellt wird, zeigt Schutzbilder endet, verschwindet die Tätowierung und die Nadel
und verwendet Tinte, die flüssigem Metall ähnelt. taucht wieder in deinem Raum auf.
Tattoo-Einstimmung. Um sich auf diesen Blutdürstige Schläge. Die Tätowierung hat 10
Gegenstand einzustimmen, hält man die Nadel an die Aufladungen und erhält täglich im Morgengrauen alle
Stelle der Haut, an der das Tattoo erscheinen soll, verbrauchten Aufladungen zurück. Solange diese
und drückt die Nadel während d e s gesamten Tätowierung auf deiner Haut ist, erhältst du die
Einstimmungsvorgangs dorthin. Wenn die folgenden Vorteile:
Einstimmung abgeschlossen ist, verwandelt sich die • Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff
Nadel in die Tinte, die zur Tätowierung wird, die auf triffst, kannst du eine Aufladung ausgeben, um dem
der Haut erscheint. Ziel zusätzlich 4d6 nekrotischen Schaden
Wenn deine Einstimmung auf die Tätowierung zuzufügen, und du erhältst eine Anzahl von
endet, verschwindet die Tätowierung und die Nadel Trefferpunkten zurück, die dem zugefügten
taucht wieder in deinem Raum auf. nekrotischen Schaden entspricht.
Schutz. Wenn du keine Rüstung trägst, gewährt dir • Wenn eine Kreatur, die du sehen kannst, dir
die Tätowierung eine Rüstungsklasse, die von der Schaden zufügt, kannst du eine Aufladung
Seltenheit der Tätowierung abhängt, wie unten ausgeben und deine Reaktion nutzen, um einen
dargestellt. Du kannst einen Schild benutzen und Nahkampfangriff gegen diese Kreatur
trotzdem diesen Vorteil erhalten. auszuführen, mit Vorteil auf deinen
Angriffswurf.

BLUTWELLE VIAL
Wundersamer Gegenstand, ungewöhnlich (+1), selten (+2), sehr
selten
Rarität AC (+3) (erfordert Einstimmung durch einen Zauberer)
Ungewöhnli 12 + dein Geschicklichkeitsmodifikator Um sich auf diese Phiole einzustimmen, musst du ein
ch Selten 15 + dein Geschicklichkeitsmodifikator paar Tropfen deines Blutes in sie geben. Die Phiole
kann nicht geöffnet werden, während
(maximal+2)
deine Einstimmung auf sie anhält. Wenn deine
Sehr selten
Einstimmung auf d i e Phiole endet, verwandelt sich
das enthaltene Blut in Asche. Du kannst die Phiole als
Zauberfokus für deine Zauber verwenden, während du
sie trägst oder hältst, und du erhältst einen Bonus
GLOCKE ZWEIGSTELLE wobei ihr Ton die anwesenden Kreaturentypen
Wundersamer Gegenstand, selten (erfordert anzeigt.
Einstimmung durch einen Druiden oder Als Aktion kannst du 1 Ladung ausgeben, um Schutz vor
Hexenmeister) dem Bösen und dem Guten zu wirken.
Dieses silberne Gerät hat die Form eines A s t e s und
BLUTRAUSCH-TÄTOWIERUNG
ist mit kleinen goldenen Glöckchen bespannt. Der
Wundersamer Gegenstand (Taitoo), legendär (erfordert
Zweig ist ein Zauberfokus für deine Zaubersprüche,
Einstimmung)
während du ihn hältst.
Der Zweig hat 3 Ladungen und erhält täglich bei Diese magische Tätowierung, die mit einer speziellen
Sonnenaufgang ld3 verbrauchte Ladungen zurück. Nadel hergestellt wird, erinnert in Form und Farben an
Während du ihn hältst, kannst du die Ladungen auf Wut.
folgende Weise verwenden:
• Als Bonusaktion kannst du 1 Ladung ausgeben,
um die Anwesenheit von Aberrationen,
Himmlischen, Konstrukten, Elementaren, Feen, 122 K A PIT EL 3 J M A G I C A L MI SC ELLANY
Unholden oder Untoten in einem Umkreis von 60
Fuß um dich herum zu entdecken. Wenn solche
Kreaturen anwesend sind und keine vollständige
Deckung vor dir haben, läuten die Glocken leise,
auf Angriffswürfe von Zaubern und auf die
Schutzwurf-GCs deiner Zaubersprüche. Der
Bonus wird durch die Seltenheit der Phiole
bestimmt.
Wenn du einen Trefferwürfel wirfst, um
Trefferpunkte zu erhalten, während du die
Phiole bei dir trägst, kannst du außerdem 5
Zauberpunkte zurückgewinnen. Diese
Eigenschaft der Phiole kann bis zur nächsten
Morgendämmerung nicht mehr genutzt werden.

KESSEL DER WIEDERGEBURT


Wundersamer Gegenstand, sehr selten (erfordert
Einstimmung durch einen Druiden oder
Hexenmeister)
Dieser winzige Kessel trägt Reliefszenen von
Helden auf seinen gusseisernen Seiten. Du
kannst den Kessel als Zauberfokus für deine
Druidenzauber verwenden, und er d i e n t a l s
geeignete Komponente für den Wahrsagezauber.
Wenn du eine lange Ruhepause beendet hast,
kannst du den Kessel benutzen, um einen Trank
der größeren Heilung herzustellen. Der Trank
hält 24 Stunden lang, danach verliert er seine
Magie, wenn er nicht getrunken wird.
Als Aktion kannst du den Kessel so groß
werden lassen, dass eine Kreatur mittlerer Größe
darin hocken kann. Du kannst den Kessel als
Aktion wieder auf seine normale Größe bringen
und alles, was nicht hineinpasst, harmlos in den
nächsten unbesetzten Raum befördern.
Legt man den Leichnam eines Humanoiden in
den Kessel und bedeckt ihn mit 200 Pfund
gepackt werden. Als Aktion kann sich die Kreatur aus
dem Griff befreien, indem sie einen DC 14 Stärke-
(Athletik) oder Geschicklichkeitswurf besteht.

KE SS E L DER R E B I R T H

Wenn die Kreatur mindestens 8 Stunden lang Salz


(das 10 gp kostet) zu sich nimmt, wird das Salz
verbraucht und die Kreatur kehrt bei der nächsten
Morgendämmerung wie von den Toten auferweckt
ins Leben zurück. Einmal benutzt, kann dieses
Requisit 7 Tage lang nicht wieder verwendet
werden.

WICKELGRIFF-TATTOO
Wundersamer Gegenstand (Tätowierung),
ungewöhnlich (erfordert Einstimmung)
Diese magische Tätowierung wird mit einer
speziellen Nadel hergestellt und hat lange, ineinander
verschlungene Muster.
Tattoo-Einstimmung. Um sich auf diesen
Gegenstand einzustimmen, hält man die Nadel an die
Stelle der Haut, an der das Tattoo erscheinen soll,
und drückt die Nadel während d e s gesamten
Einstimmungsvorgangs dorthin. Wenn die
Einstimmung abgeschlossen ist, verwandelt sich die
Nadel in die Tinte, die zur Tätowierung wird, die auf
der Haut erscheint.
Wenn deine Einstimmung auf die Tätowierung
endet, verschwindet die Tätowierung und die Nadel
taucht wieder in deinem Raum auf.
Fesselnde Ranken. Solange sich die Tätowierung
auf deiner Haut befindet, kannst du als Aktion
bewirken, dass sich die Tätowierung in tintenfarbene
Ranken verwandelt, die nach einer Kreatur greifen,
die du im Umkreis von 15 Fuß sehen kannst. Die
Kreatur muss einen S t ä r k e w u r f mit DC 14
bestehen oder 3d6 Kraftschaden erleiden und von dir
(Akrobatik)-Prüfung. Der Griff endet auch, wenn du
ihn abbrichst (keine Aktion erforderlich), wenn die
Kreatur jemals mehr als 15 Fuß von dir entfernt ist
oder wenn du diese Tätowierung auf eine andere
Kreatur anwendest.

C ROOK OF RAO
Wundersamer Gegenstand, Artefakt (erfordert CH APTER 3 I M AGICAL MISCELLANY 123
Einstimmung)
Vor langer Zeit schuf der gelassene Gott Rao ein
Werkzeug, um seine jungen Gläubigen vor den
Übeln der unteren Ebenen zu schützen. Doch im
Laufe der Äonen entwickelten die Sterblichen ihre
eigenen Methoden, um mit existenziellen
Bedrohungen umzugehen, und der Krummstab
geriet weitgehend in Vergessenheit. In den letzten
Zeitaltern jedoch wurde der Krummstab von Rao
wiederentdeckt und gegen die aufsteigende Macht
der Hexenkönigin Iggwilv (einer der Namen der
Zauberin Tasha) eingesetzt. Obwohl sie besiegt
wurde, gelang es Iggwilv, den Krummstab während
des Kampfes zu beschädigen und ihn mit einem
heimtückischen Fluch zu belegen - und damit das
Potenzial für einen zukünftigen Sieg. In der
Folgezeit ging der Krummstab erneut verloren.
Gelegentlich taucht er wieder auf, aber das
berühmte Artefakt ist nicht mehr das, was es einmal
war. Unabhängig davon, ob sich die Träger des
Artefakts seiner vollen Bedrohung bewusst sind
oder nicht, wagen es nur wenige, den Krummstab
von Rao zu benutzen - möglicherweise zum
letzten M a l .
Zufällige Eigenschaften. Das Artefakt hat die
folgenden zufälligen Eigenschaften, die du durch
Würfeln auf den Tabellen im Abschnitt "Artefakte"
des Dungeon Master's Guide bestimmen kannst:
• 2 geringfügige positive Eigenschaften
• 1 wichtige nützliche Eigenschaft
1 geringfügige Beeinträchtigungen

KROOK VON R A O
SpelJs. Der Krummstab hat 6 L a d u n g e n . Zerstören oder Reparieren der Krücke. Die
Während du sie in der Hand hältst, kannst du eine Krücke von Rao kann entweder zerstört oder
Aktion nutzen, um 1 oder mehrere ihrer Ladungen zu repariert werden, indem man zum Berg Celestia
verbrauchen, um einen der folgenden Zauber reist und eine Träne vom ewig gelassenen Gott Rao
(Schutzwurf DC 18) aus ihr zu sprechen: Aura des erhält. Eine Möglichkeit, den emotionslosen Gott
Lebens (2 Ladungen), Aura der Reinheit (2 zum Weinen zu bringen, wäre, Rao mit dem Geist
Ladungen), Bannung (1 Ladung), Leuchtfeuer der seines ersten Anbeters zu vereinen, der vor langer
Hoffnung (1 Ladung), Massenheilung von Wunden (3 Zeit auf der Suche nach Offenbarungen jenseits des
Ladungen). Der Gauner erhält täglich im Multiversums war. Die Krücke
Morgengrauen ld6 verbrauchte Ladungen zurück. . löst sich auf, wenn er ein Jahr und einen Tag lang in
Absolute Verbannung. Solange du auf die Krücke die Träne des Gottes getaucht wird. Wenn er 30 Tage
eingestimmt bist und sie hältst, kannst du 10 Minuten lang täglich in der Träne gewaschen wird, verliert der
damit verbringen, alle Unholde im Umkreis von 1 Krummstab seine Eigenschaft "Versagende Matrix".
Meile von dir zu verbannen, außer den mächtigsten.
Alle Unholde mit einem Herausforderungswert von 19 C RYSTALLINE CHRONIK
oder höher sind davon nicht betroffen. Jeder verbannte Wundersamer Gegenstand, sehr selten (erfordert
Unhold wird auf seine Heimatebene zurückgeschickt Einstimmung durch einen Zauberer)
und kann 100 Jahre lang nicht mehr auf die Ebene Eine geätzte Kristallkugel von der Größe einer
zurückkehren, von der ihn der Krummstab verbannt hat. Grapefruit summt leise und pulsiert mit
Fehlschlagende Matrix. Jedes Mal, wenn der unregelmäßigen Fackeln aus innerem Licht.
Crook ofRao die Eigenschaft Absolute Verbannung Während du den Kristall berührst, kannst du
einsetzt oder wenn seine letzte Ladung verbraucht Informationen und Zaubersprüche im Kristall in
ist, würfelst du auf der Tabelle Extraplanarer Rever derselben Geschwindigkeit abrufen und speichern
sal. Alle Kreaturen, die als Ergebnis dieses Effekts wie beim Lesen und Schreiben. Wenn er gefunden
beschworen werden, erscheinen in zufälligen wird, enthält der Kristall die folgenden Zauber:
unbesetzten Räumen innerhalb von 60 Fuß um dich Gedanken erkennen, Intellekt-Festung*.
herum und stehen nicht unter deiner Kontrolle. Rarys telepathisches Band, Senden, Telekinese,
Tashas Gedankenpeitsche* und Tensers schwebende
EXTRAPLANARE UMKEHRUNG Scheibe (Zaubersprüche mit einem Sternchen
dlOO Wirkung erscheinen in diesem Buch). Es funktioniert wie ein
1 -25 Ein Portal zu einer zufälligen Ebene öffnet
sich. Das Portal schließt sich nach 5 Minuten. KRISTALLINE CH R O NI K

26-45 2d4 Kobolde und 2d4 Quasits erscheinen.


46-60 ld8 Succubi/Incubi erscheinen.
61 -70 ldlO Stachelteufel und l d l O Felsen
71 -80 erscheinen. 1 Arkanolot, 1 Nachthexe und 1
Rakshasa erscheinen.
81-85 1 Eisteufel und 1 Marilith erscheinen.
86-901 Balor und 1 Pit Fiend erscheinen. Nach
Ermessen des DM öffnet sich stattdessen ein
Portal in die Gegenwart eines Erzteufels oder
Dämonenfürsten und schließt sich nach 5 Minuten
wieder.
91 -00 lggwilvs Fluch (siehe die Eigenschaft
lggwilvs Fluch).

Iggwilvs Fluch. Als der Krummstab das letzte Mal


gegen Iggwilv eingesetzt wurde, stürzte sich die
Hexenkönigin auf das Artefakt und infizierte dessen
magische Matrix. Im Laufe der Jahre hat sich dieser
Fluch im Krummstab ausgebreitet und droht, seine
uralte Magie gewaltsam zu pervertieren. Wenn dies
geschieht, wird der Crook of Rao, wie er derzeit
genannt wird, zerstört, seine magische Matrix
invertiert und explodiert in ein Portal mit einem
Durchmesser von einem Meter. Dieses Portal
funktioniert wie ein permanenter Torzauber, der von
Iggwilv gewirkt wird. Das Tor spricht dann einmal
pro Runde bei Initiativzählung 20 hörbar den Namen
eines Unholds mit Iggwilvs Stimme, und zwar so
lange, bis das Tor jeden Unhold anruft, der jemals
durch den Crook of Rao verbannt wurde. Wenn der
Unhold noch existiert, wird er durch das T o r
gezogen. Dieser Prozess dauert achtzehn Jahre, an
dessen Ende das Tor zu
ein permanentes Portal nach Pazunia, der ersten
Ebene des Abyss.

124 CH APTER 3 I MAGISCHE M I S C E LLANY


Aufladungen), Ebenenverschiebung (nur auf Ebenen
Zauberbuch für dich, in dem die Zaubersprüche und
des Abyss; 3 Aufladungen), Sum mon fiend (3
andere Schriften psychisch verschlüsselt sind.
Aufladungen; erscheint in diesem Buch).
Solange du den Kristall in der Hand hältst, kannst
Abyssal-Referenz. Du kannst das Demo-Nomikon
du ihn als Zauberfokus für deine Magierzauber
immer dann zu Rate ziehen, wenn du eine
verwenden, und du kennst die Zauber Magierhand,
Intelligenzüberprüfung machst, um Informationen über
Gedankensplitter (erscheint in diesem Buch) und
Dämonen zu erkennen, oder eine Weisheitsprüfung
Nachrichtenzauber, falls du sie nicht schon kennst.
(Überleben) in Bezug auf den Abyss. Wenn du dies
Der Kristall hat 3 Ladungen und erhält täglich bei
tust, kannst du das Doppelte deines Fertigkeitsbonus
Sonnenaufgang ld3 verbrauchte Ladungen zurück.
auf
Während du ihn in der Hand hältst, kannst du die
den Scheck.
Ladungen auf die folgenden Arten verwenden:
• Wenn du 1 Minute damit verbringst, die
Informationen im Kristall zu studieren, kannst du
1 Ladung ausgeben, um einen deiner vorbereiteten
Zaubersprüche durch einen anderen Spruch aus
dem Buch zu ersetzen.
• Wenn du einen Zauberspruch sprichst, kannst du 1
Aufladung, um den Zauber ohne verbale,
somatische oder materielle Komponenten im Wert
von bis zu 100 gp zu wirken.

DEMONOMICON VON lGGWILV


Wundersamer Gegenstand, Artefakt (erfordert
Einstimmung)
Das Demonomicon von Jggwilv ist ein
umfangreiches Werk, das die endlichen Schichten
und Bewohner des Abyss dokumentiert. Es ist das
gründlichste und blasphemischste Werk der
Dämonologie im Multiversum. Es enthält sowohl
die ältesten als auch die aktuellsten
Schändlichkeiten des Abyss und der Dämonen.
Dämonen haben versucht, den Text zu zensieren,
und obwohl Teile des Buchrückens
h e r a u s g e r i s s e n w u r d e n , sind die
allgemeinen Kapitel erhalten geblieben, die immer
wieder dämonische Geheimnisse enthüllen. Und das
Buch enthält mehr als nur Blasphemie. Hinter den
Zeilen der Schrift verbirgt sich ein geheimer Teil
des Abyss selbst, der das Buch auf dem neuesten
Stand hält, egal wie viele Seiten entfernt werden,
und es sehnt sich danach, mehr als nur
Referenzmaterial zu sein.
Zufällige Eigenschaften. Das Artefakt hat die
folgenden zufälligen Eigenschaften, die du durch
Würfeln auf den Tabellen im Abschnitt "Artefakte"
des Dungeon Master's Guide bestimmen kannst:
• 2 geringfügige positive Eigenschaften
• 1 geringfügig nachteilige Eigenschaft
• 1 wichtige schädliche Eigenschaft
Zaubersprüche. Das Buch hat 8 Ladungen. Es
erhält täglich im Morgengrauen ld8 verbrauchte
Ladungen zurück. Während du es in der Hand hältst,
kannst du eine Aktion verwenden, um Tashas
abscheuliches Lachen ter aus ihm zu wirken oder
um 1 oder mehrere seiner Ladungen zu
verbrauchen, um einen der folgenden Zauber (Schutz
DC 20) aus ihm zu wirken: Magischer Kreis (1
Ladung), Magischer Krug (3 Ladungen), Planar
Verbündeter (3 Aufladungen), Ebenenbindung (2
Existenzebene befinden, kann die gefangene
Kreatur mit dem höchsten Herausforderungswert im
Buch versuchen, von dir Besitz zu ergreifen. Du
musst einen DC 20 Charisma-Wettkampf ablegen.
Bei einem Fehlschlag bist du von der Kreatur
besessen, die dich wie eine Marionette kontrolliert.
Die besitzergreifende Kreatur kann dich als Aktion
freilassen und erscheint in der

K A P I T E L 3 I MAGICAL MI SCELLA NY I 2$

0 EMO NOMICO
N VON
lGGWILV

Teuflische Geißelung. Deine Magie verursacht


bei Unholden Schmerzen. Wenn du das Buch bei
dir trägst, nimmst du bei einem Schadenswurf für
einen Zauber, den du gegen einen Unhold wirkst,
das maximal mögliche Ergebnis, anstatt zu
würfeln.
Verstrickung. W e n n du das Buch bei dir trägst
und den Zauber Magischer Kreis, der nur Unholde
benennt, oder den Zauber Planare Bindung, der
auf einen Unhold abzielt, wirkst, wird der Zauber
auf Stufe 9 gewirkt, unabhängig davon, welche
Stufe des Zauberslots du benutzt hast, falls
vorhanden. Zusätzlich hat der Unhold einen
Nachteil bei seinem Rettungswurf gegen den
Zauber.
Eindämmung. Die ersten 10 Seiten des
Dämonen-Omikons sind leer. Während du das
Buch in der Hand hältst, kannst du als Aktion
einen Unhold anvisieren, d e n du sehen kannst
und der in einem magischen Kreis gefangen ist.
Der Unhold muss einen DC 20 Charisma-
Wettkampf mit Nachteil bestehen, oder er wird in
einer der leeren Seiten des Demonomicon
gefangen, die das Buch füllt.
mit einer Aufschrift, die den weithin bekannten
Namen und die Verderbtheit der gefangenen
Kreatur beschreibt. Einmal eingesetzt, kann diese
Aktion bis zur nächsten Morgendämmerung nicht
mehr verwendet werden.
Wenn du eine lange Ruhepause beendest und
du und das Demo-Nomicon sich auf derselben
nächstgelegenen unbesetzten Raum. Bei einem
erfolgreichen Schutz kann der Unhold 7 Tage lang
nicht mehr versuchen, dich zu besitzen.
Wenn der Foliant entdeckt wird, sind seine Seiten von
ld4 Unholden besetzt, in der Regel eine Auswahl 126 K A P I T E L 3 I MAGICAL M I SCELLANY
von Dämonen.
Die Zerstörung des Demonomicon. Um das Buch
zu zerstören, müssen sechs verschiedene
Dämonenfürsten jeweils ein Sechstel der Buchseiten
herausreißen. Wenn dies geschieht, tauchen die
Seiten nach 24 Stunden wieder auf. Bevor diese
Stunden vergehen, wird derjenige, der den
verbleibenden Einband des Buches öffnet, in eine
entstehende Schicht des Abyss transportiert, die im
Buch verborgen liegt. Das Herzstück dieser
In der tödlichen, halb empfindungsfähigen Domäne liegt
ein lange verschollenes Artefakt, der Stab von Fraz-
Urb'luu. Wenn der Stab aus der Taschenebene
gezogen wird, reduziert sich der Foliant auf eine
profane und ziemlich veraltete Kopie des Folianten
von Zyx, dem Werk, das als Grundlage für die
Demonomi-
. con. Sobald der Stab auftaucht, weiß der
Dämonenfürst Fraz Urb'luu sofort Bescheid.

RÄUCHERGEFÄSS DES VEREHRERS


Waffe (Flegel), selten (erfordert Einstimmung durch
einen Kleriker oder Paladin)
Der abgerundete Kopf dieses Dreschflegels ist mit
winzigen Löchern durchbohrt, die in Symbolen und
Mustern angeordnet sind. Der Dreschflegel gilt für
dich als heiliges Symbol. Wenn du mit einem Angriff
mit diesem magischen Dreschflegel triffst, erleidet
das Ziel zusätzlich ld8 Strahlenschaden.

RÄUCHERGEFÄSS DES VEREHRERS


die auf der Haut erscheint.
Als Bonusaktion kannst du das Befehlswort
Wenn deine Einstimmung auf die Tätowierung
sprechen, um den Dreschflegel zu veranlassen, 1
endet, verschwindet die Tätowierung und die Nadel
Minute lang eine dünne Rauchwolke im Umkreis von
taucht wieder in deinem Raum auf.
10 Fuß auszustrahlen. Zu Beginn jeder deiner
Magische Schläge. Solange die Tätowierung auf
Runden erhältst du und alle anderen Kreaturen in der
deiner Haut ist, werden deine waffenlosen Schläge
Wolke jeweils l d4 Trefferpunkte zurück. Diese
als magisch angesehen, um Immunität und
Eigenschaft kann erst in der nächsten
Widerstand gegen nichtmagische Angriffe zu
Morgendämmerung wieder eingesetzt werden.
überwinden, und du erhältst einen B o n u s von +l
VERLOGENES MANUSKRIPT auf Angriffs- und Schadenswürfe mit waffenlosen
Wundersamer Gegenstand, selten Schlägen.
(erfordert Einstimmung durch einen
Zauberer)
Für Sie ist dieses Buch ein magisches Zauberbuch.
Für alle anderen erscheint das Buch als ein Band
mit einem wortreichen Liebesroman. Als Aktion
kannst du das Aussehen des Buches ändern und die
Handlung des Romans verändern.
Wenn es gefunden wird, enthält das Buch
folgende Zauber: Halluzinatorisches Terrain,
Großes Bild, Spiegelbild, M'islead, Nystuls
magische Aura, Phantastische Kraft und Stummes
Bild. Es fungiertals Zauberbuch für dich.
Solange du das Buch in der Hand hältst,
kannst du es a l s Zauberfokus für deine
Magierzauber verwenden.
Das Buch hat 3 Ladungen und erhält täglich
bei Sonnenaufgang ld3 ausgesetzte Ladungen
zurück. Während du d a s B u c h i n d e r
Hand hältst, kannst du die Ladungen auf
folgende Weise verwenden:
Wenn du 1 Minute damit verbringst, das Buch zu
studieren, kannst du 1 Aufladung ausgeben, um
einen deiner vorbereiteten Zaubersprüche durch
einen anderen Zauberspruch aus dem B u c h
z u ersetzen. Der neue Zauber muss der Schule
der Illusion angehören.
Wenn eine Kreatur, die du sehen kannst, eine
Intelligenzüberprüfung (Erkundung) macht, um
die wahre Natur eines von dir gewirkten
Illusionszaubers zu erkennen, oder einen
Schutzwurf gegen einen von dir gewirkten
Illusionszauber macht, kannst du deine Reaktion
einsetzen und eine Aufladung ausgeben, um den
Nachteil bei dem Wurf zu beseitigen.

ELDRITCHKLAUEN-TÄTOWIERUNG
Wundersamer Gegenstand (Tätowierung),
ungewöhnlich (erfordert Einstimmung)
Diese magische Tätowierung, die mit einer
speziellen Nadel gestochen wird, zeichnet
klauenartige Formen und andere gezackte
Formen.
Tattoo-Einstimmung. Um sich auf diesen
Gegenstand einzustimmen, hält man die Nadel an
die Stelle der Haut, an der das Tattoo erscheinen
soll, und drückt die Nadel während des gesamten
Einstimmungsvorgangs dorthin. Wenn die
Einstimmung abgeschlossen ist, verwandelt sich
die Nadel in die Tinte, die zur Tätowierung wird,
Eldritch Maul. Als Bonusaktion kannst du die Wenn du eine Metamagie-Option für einen
Zauberspruch verwendest
Tätowierung 1 Minute lang mit Strom versorgen.
Während Sie den Splitter in der Hand halten oder
Während dieser Zeit kann jeder deiner
tragen, können Sie
Nahkampfangriffe mit einer Waffe oder einem
unbewaffneten Schlag ein Ziel erreichen, das bis zu
1 5 Fuß von dir entfernt ist.
du, wie in ky tendrils lau nch in Richtung des Ziels.
Außerdem fügen deine Nahkampfangriffe bei einem
Treffer zusätzlich ld6 Kraftschaden zu. Einmal
eingesetzt, kann diese Bonusaktion bis zur nächsten
Morgendämmerung nicht mehr verwendet werden.

ELEMENTARER ESSENZSPLITTER
Wundersamer Gegenstand, selten (erfordert
Einstimmung durch einen Zauberer)
Dieser knisternde Kristall enthält die Essenz einer
Elementarebene. Als Aktion kannst du den Splitter
an ein winziges Objekt (z.B. eine Waffe oder ein
Schmuckstück) befestigen oder ihn abnehmen. Er fällt ab,
wenn deine Einstimmung auf ihn endet. Du kannst den
Splitter als Zauberfokus verwenden, während du ihn
hältst oder trägst.
Wirf einen d4 und ziehe die Tabelle Elementar-
Essenzsplitter zu Rate, um die Essenz und die
Eigenschaft des Splitt e r s zu bestimmen. Wenn du
eine metamagische Option für einen Zauber
verwendest, während du den Splitter hältst oder
trägst, kannst du diese Eigenschaft nutzen.

ELEK TRONISCHE SCHERBEN


d4 Eigenschaft
Luft. Du kannst sofort bis zu 60 Fuß weit fliegen, ohne
Gelegenheitsangriffe zu provozieren.
2 Erde. Du erhältst bis zum Beginn deines nächsten
Zuges Widerstand gegen eine Schadensart deiner Wahl.
3 Feuer. Ein Ziel des Zaubers, das du sehen kannst,
fängt Feuer. Das brennende Ziel erleidet zu Beginn
seines nächsten Zuges 2dl 0 Feuerschaden, dann
erlöschen die Flammen.
4 Wasser. Du erschaffst eine Welle aus Wasser, die ausbricht
in einem Radius von 10 Fuß von dir entfernt. Jede
Kreatur deiner Wahl, die du in diesem Bereich sehen
kannst, erleidet 2d6 Kälteschaden und muss einen
Stärkewurf gegen den Schutz-DC deines Zaubers
bestehen oder wird 10 Fuß von dir weggestoßen u n d
liegt am Boden.

FERNREICH-SCHERBE
Wundersamer Gegenstand, selten (erfordert
Einstimmung durch einen Zauberer)
Dieser sich windende Kristall ist durchdrungen von
der verzerrten Essenz des Fernen Reiches. Als Aktion
kannst du den Splitter an einem Winzigen Gegenstand
(wie einer Waffe oder einem Schmuckstück) befestigen
oder ihn abnehmen. Er fällt ab, wenn deine
Einstimmung auf ihn endet. Solange du den Splitter
hältst oder trägst, kannst du ihn a l s Zauberfokus
verwenden.
erneut verwendet werden.

CH APTER 3 I MAGISCHE MISCHUNG 127

V O N L IN K S NACH
R E C H T S . FERNES
REICH, FEYW ILD UND
SHADOW FELL
SHARDS

einen schleimigen Tentakel durch das Gewebe der


Realität reißen und eine Kreatur treffen, die sich im
Umkreis von 30 Fuß um dich herum befindet. Die
Kreatur muss einen Cha-Risma-Wurf gegen deinen
Zauber-Save-DC bestehen oder 3d6 psychischen
Schaden erleiden und sich bis zum Beginn deines
nächsten Zuges vor dir fürchten.

FEYWILD SHARD
Wundersamer Gegenstand, ungewöhnlich
(erfordert Einstimmung durch einen Zauberer)
Dieser warme Kristall schimmert in den Farben des
Sonnenuntergangs am Himmel des Feenreichs und
weckt flüsternde, emotionale Erinnerungen. Als Aktion
kannst du den Splitter an einem Winzigen Gegenstand
(wie einer Waffe oder einem Schmuckstück) befestigen
oder ihn abnehmen. Der Splitter fällt ab, wenn deine
Einstimmung auf ihn endet. Du kannst den Splitter
als Zauberfokus verwenden, während du ihn hältst
oder trägst.
Wenn du eine Metamagie-Option für einen Zauber
verwendest, während du den Splitter in der Hand
hältst oder trägst, kannst du auf der Tabelle "Wilde
Zauberflut" im Spielerhandbuch würfeln. Wenn das
Ergebnis ein Zauberspruch ist, ist er zu wild, um
von deiner Metamagie betroffen sein, und wenn er
normalerweise Konzentration erfordert, braucht er in
diesem F a l l keine Konzentration; der Zauber hält für
seine volle Dauer an.
Wenn du nicht über den Ori-Gin "Wilde Magie"
v e r f ü g s t , kann diese Eigenschaft, sobald sie zum
Würfeln auf der Tabelle "Wilde Magie" verwendet
wurde, bis zum nächsten Morgengrauen nicht
128 K AP ITE L 3 I M AGICAL M I SCELLANY

FULMI NATING ABHANDLUNG


Wundersamer Gegenstand, selten (erfordert
Einstimmung durch einen Zauberer)
Dieses dicke, verbrannte Zauberbuch riecht nach
Rauch und Ozon, und an den Seitenrändern knistern
Funken von Energie. Wenn es gefunden wird,
enthält das Buch die folgenden Zauber: Zufall,
Feuerball, Windstoß, Leomunds kleine Hütte,
magisches Geschoss, Thun derWelle und
Kraftwand. Es fungiert als Zauberbuch für dich.
Solange du das Buch in der Hand hältst, kannst du
es als Zauberfokus für deine Magierzauber
verwenden.
Das Buch hat 3 Ladungen und erhält täglich
bei Sonnenaufgang ld3 ausgesetzte Ladungen
zurück. Während du das Buch in der Hand
hältst, kannst du die Ladungen auf folgende
Weise verwenden:
• Wenn du 1 Minute damit verbringst, das Buch zu
studieren, kannst du 1 Aufladung ausgeben, um
einen deiner vorbereiteten Zaubersprüche durch
einen anderen Zauberspruch aus dem Buch zu
ersetzen. Der neue Zauber muss der Schule der
Beschwörung angehören.
• Wenn eine Kreatur, die du sehen kannst, durch
einen von dir gewirkten Beschwörungszauber
Schaden erleidet, kannst du deine Reaktion
einsetzen und 1 Aufladung ausgeben, um der
Kreatur zusätzlich 2d6 Kraftschaden zuzufügen
und sie auf den Boden zu werfen, wenn sie groß
oder kleiner ist.
GEISTERSCHRITT-TATTOO Einstimmung durch einen Zauberer)
Wundersamer Gegenstand (Tätowierung), sehr Dieses tadellose Buch riecht schwach nach einem
selten (erfordert Einstimmung) zufälligen Duft, den du angenehm findest. Wenn es
gefunden wird, enthält das Buch die folgenden
Diese Tätowierung wird mit einer speziellen
Zauber: Antipathie/Sympathie, Person bezaubern,
Nadel gestochen und bewegt sich auf der Haut,
Person beherrschen, fesseln, hypnotisches Muster,
so dass Teile davon unscharf erscheinen.
Erinnerung modifizieren und Suggestion. Es
Tattoo-Einstimmung. Um sich auf diesen
fungiert als Zauberbuch für dich.
Gegenstand einzustimmen, hält man die Nadel
an die Stelle der Haut, an der das Tattoo
erscheinen soll, und drückt die Nadel während
des gesamten Einstimmungsvorgangs dorthin.
Wenn die Einstimmung abgeschlossen ist,
verwandelt sich die Nadel in die Tinte, die zur
Tätowierung wird, die auf der Haut erscheint.
Wenn deine Einstimmung auf die Tätowierung
endet, verschwindet die Tätowierung und die
Nadel taucht wieder in deinem Raum auf.
Geisterhafte Form. Die Tätowierung hat 3
Aufladungen und erhält täglich im Morgengrauen
alle verbrauchten Aufladungen zurück. Solange
du die Tätowierung auf deiner Haut trägst, kannst
du als Bo nusaktion 1 Ladung der Tätowierung
aufbrauchen, um bis zum Ende deines nächsten
Zuges körperlos zu werden. Während dieser Zeit
erhältst du die folgenden Vorteile:
• Du bist resistent gegen Hieb-, Stich- und
Schnittschaden durch nichtmagische Angriffe.
• Sie können nicht gefesselt oder zurückgehalten werden.
Du kannst dich durch Kreaturen und feste
Gegenstände bewegen, als ob sie schwieriges
Gelände wären. Wenn du deinen Zug in einem
festen Gegenstand beendest, erleidest du ldlO
Kraftschaden. Wenn der Effekt endet, während
du dich in einem festen Gegenstand befindest,
wirst du stattdessen in den nächsten freien
Raum geschoben und erleidest ldlO
Kraftschaden pro 5 Fuß, die du zurücklegst.

WÄCHTER-EMBLEM
Wundersamer Gegenstand (heiliges Symbol),
ungewöhnlich (erfordert Einstimmung durch
einen Kleriker oder Paladin)
Dieses Emblem ist das Symbol einer Gottheit
oder einer spirituellen Tradition. Als Aktion
kannst du das Emblem an einer Rüstung oder
einem Schild anbringen oder es entfernen.
Das Emblem hat 3 Aufladungen. Wenn du
oder eine Kreatur, die du im Umkreis von 30
Fuß sehen kannst, einen kritischen Treffer
erleidet, während du die Rüstung trägst oder den
Schild mit dem Emblem schwingst, kannst du
deine Reaktion nutzen, um 1 Aufladung
auszugeben, um den kritischen Treffer in einen
normalen Treffer zu verwandeln.
Das Emblem erhält täglich im
Morgengrauen alle verbrauchten Ladungen
zurück.

HERZWEBERFIBEL
Wundersamer Gegenstand, selten (erfordert
Falsches Leben, Finger des Todes, mit Toten sprechen,
Solange du das Buch in der Hand hältst, kannst du
Untote beschwören (erscheint in diesem Buch), vampirische
es a l s Zauberfokus für deine Magierzauber
Berührung. Es fungiert als Zauberbuch für dich.
verwenden.
Solange du das Buch in der Hand hältst, kannst du es a l s
Das Buch hat 3 Ladungen und erhält täglich bei
Zauberfokus für deine Magierzauber verwenden.
Sonnenaufgang ld3 ausgesetzte Ladungen zurück.
Das Buch hat 3 Ladungen und erhält täglich bei
Während du das Buch in der H a n d h ä l t s t ,
Sonnenaufgang ld3 ausgesetzte Ladungen zurück. Während du
kannst du die Ladungen auf die folgenden Arten
das Buch in der Hand hältst, kannst du die Ladungen auf
verwenden:
folgende Weise verwenden:
• Wenn du 1 Minute damit verbringst, das Buch zu
studieren, kannst du 1 Aufladung ausgeben, um
einen deiner vorbereiteten Zaubersprüche durch
einen anderen Zauberspruch aus dem Buch zu
ersetzen. Der neue Zauberspruch muss aus der
Schule der Verzauberung stammen.
• Wenn du einen Verzauberungszauber wirkst,
kannst du 1 Aufladung aussetzen, um dem Ziel
beim ersten Schutzwurf gegen den Zauber einen
Nachteil aufzuerlegen.

TÄTOWIERUNG DES ILLUMINATORS


Wundersamer Gegenstand (Tätowierung),
gemein (erfordert Einstimmung)
Diese magische Tätowierung wird mit einer speziellen
Nadel hergestellt und zeigt schöne Kalligrafien, Bilder
von Schriftzeichen und Ähnliches.
Tattoo-Einstimmung. Um sich auf diesen
Gegenstand einzustimmen, hält man die Nadel an
die Stelle der Haut, an der das Tattoo erscheinen
soll, und drückt die Nadel während des gesamten
Einstimmungsvorgangs dorthin. Wenn die
Einstimmung abgeschlossen ist, verwandelt sich die
Nadel in die Tinte, die zur Tätowierung wird, die auf
der Haut erscheint.
Wenn deine Einstimmung auf die Tätowierung
endet, verschwindet die Tätowierung und die Nadel
taucht wieder in deinem Raum auf.
Magisches Kritzeln. Während dieses Tattoo
auf deiner Haut ist, kannst du mit deiner
Fingerspitze schreiben, als wäre es ein Tintenstift,
dem nie die Tinte ausgeht.
Als Aktion kannst du ein Schriftstück von bis zu
einer Seite Länge berühren und den Namen einer
Kreatur sprechen. Das Schriftstück wird für die
nächsten 24 Stunden für alle anderen außer dir
und der genannten Kreatur unsichtbar. Jeder von
euch kann die Unsichtbarkeit aufheben, indem er
das Schriftstück berührt (keine Aktion erforderlich).
Einmal eingesetzt, kann diese Aktion bis z u r
nächsten Morgendämmerung nicht erneut
angewendet werden.

LIBRAM DER SEELEN UND DES FLEISCHES


Wundersamer Gegenstand, selten (erfordert
Einstimmung durch einen Zauberer)
Der Einband aus Haut und die Beschläge aus
Knochen fühlen sich kalt an, und es flüstert leise.
Wenn du das Buch findest, enthält es die folgenden
Zaubersprüche, die dir zur Verfügung stehen, solange
du auf das Buch eingestimmt bist: Tote beleben,
Kreis des Todes,
Tarokka der Seelen prägte das Schicksal unzähliger
• Wenn du 1 Minute damit verbringst, das
Helden. Die Prophezeiungen dieses Kartenspiels
Buch zu studieren, kannst du 1
enthüllten auch große Übel und führten seine
Aufladung ausgeben, um einen deiner
Schöpferin auf den Pfad ruchloser Kräfte. Unzählige
vorbereiteten Zaubersprüche durch
Male entkam die Schöpferin des Decks, Mutter Luba,
einen anderen Spruch aus dem Buch zu
nur knapp dem Untergang, der nur durch ihre
ersetzen. Der neue Zauber muss der
scharfen Einsichten verhindert werden konnte. Aber
Schule der Nekromantie angehören.
selbst sie konnte nicht allem Bösen e n t k o m m e n .
• Als Aktion kannst du 1 Ladung ausgeben,
In den schlimmsten Fällen gelang es Mutter Luba,
um für 10 Minuten einen Anschein von
Wesen des reinen Bösen in d e n Fäden des
Untotem zu erwecken. Während dieser
Schicksals zu fangen und sie in ihrem Tarroka-Deck
Zeit nimmst du ein todesähnliches
gefangen zu halten. Dort verweilen diese üblen
Aussehen an, und untote Kreaturen sind
Geister noch immer, gefangen in einem Netzreich,
dir gegenüber gleichgültig, es sei denn,
versteckt inmitten der mischenden Karten, und
du hast sie verletzt. Du erscheinst auch
warten darauf, dass sich das Schicksal unweigerlich
für alle äußeren Blicke und für Zauber,
zum Bösen wendet.
die den Status des Ziels bestimmen,
untot. Der Effekt endet, wenn du
Schaden zufügst oder eine Kreatur zu
einem Rettungswurf zwingst.

LIFEWELL TATTOO
CH APTER 3 I M AGICAL MISCELLANY 129
Wundersamer Gegenstand (Tätowierung),
sehr selten (erfordert Einstimmung)
Dieses magische Tattoo, das mit einer
speziellen Nadel gestochen wird, zeigt
Symbole des Lebens und der Wiedergeburt.
Tattoo-Einstimmung. Um sich auf diesen
Gegenstand einzustimmen, hält man die
Nadel an die Stelle der Haut, an der das
Tattoo erscheinen soll, und drückt die
Nadel während des gesamten
Einstimmungsvorgangs dorthin. Wenn die
Einstimmung abgeschlossen ist, verwandelt
sich die Nadel in die Tinte, die zur
Tätowierung wird, die auf der Haut
erscheint.
Wenn deine Einstimmung auf die
Tätowierung endet, verschwindet die
Tätowierung und die Nadel taucht wieder
in deinem Raum auf. Nekrotische
Resistenz. Du bist resistent gegen
nekrotische
krotische Schäden.
Lebenswächter. Wenn du auf 0
Trefferpunkte sinken würdest, fällst du
stattdessen auf 1 Trefferpunkt. Einmal
eingesetzt, kann diese Eigenschaft bis zur
nächsten Morgendämmerung nicht mehr
verwendet werden.

LUBAS TAROKKA DER SEELEN


Wundersamer Gegenstand, Artefakt (erfordert
Einstimmung)
Nicht alle verweilenden Geister sind
tragische Seelen, die sich auf ihrem Weg ins
Jenseits verirrt haben. Einige schmachten als
Gefangene, Seelen, die so böse sind, dass die
Sterblichen es nicht wagen, sie in ein
ahnungsloses Jenseits zu entlassen.
Erschaffen von einer Figur der vistanischen
Legende, ist Lubas
Vorteil bei Angriffswürfen, Fähigkeitsprüfungen
und Rettungswürfen.

130 KA P IT E L 3 I M A G I S C H E S GEMISCHTWERK

LU BA'S TAROKKA DER SEELEN

Wie alle Tarokka-Decks ist auch die Tarokka der


Seelen eine reich illustrierte Sammlung von
vierundfünfzig Karten, die aus den vierzehn Karten
des hohen Decks und vierzig weiteren Karten besteht,
die in vier Farben unterteilt sind: Münzen, Glyphen,
Sterne und Schwerter.
Zufällige Eigenschaften. Das Artefakt hat die
folgenden zufälligen Eigenschaften, die du durch
Würfeln auf den Tabellen im Abschnitt "Artefakte"
des Dungeon Master's Guide bestimmen kannst:
• 2 geringfügige nachteilige Eigenschaften
• 2 geringfügige positive Eigenschaften
Zaubersprüche. Solange du den Stapel in der
Hand hältst, kannst du eine Aktion nutzen, um
einen der folgenden Zaubersprüche aus ihm zu
sprechen (Sicherheit DC 1 8): Sprachen verstehen,
das Böse erkennen und
Gut, Magie erkennen, Gift und Krankheit erkennen,
Gegenstand orten oder Hellsehen. Sobald du das Deck
benutzt hast, um einen Zauber zu wirken, kannst du
diesen Zauber bis zur nächsten Morgendämmerung
nicht mehr aus dem Deck wirken.
Ausdauernde Vision. Während du das Deck in der
Hand hältst, gelingen dir in der Regel
Konstitutionsschutzwürfe, um deine Konzentration auf
die Göttin aufrechtzuerhalten.
tionszauber.
Drehung des Schicksals. Als Aktion kannst du eine
Karte vom Stapel ziehen und das Schicksal einer
anderen Kreatur, die du im Umkreis von 15 Fuß sehen
kannst, verdrehen. Wähle einen der folgenden Effekte:
Striemen. Die Kreatur hat für die nächste Stunde
dieses uralte Wesen vernichtet, verschwindet die
Wehe. Die Kreatur hat für die nächste Stunde
Nether-Karte und das Deck wird zu einem normalen
einen Nachteil bei Angriffswürfen,
Tarokka-Deck, ohne besondere Eigenschaften, aber
Fähigkeitsprüfungen und Rettungswürfen.
mit einer neuen Karte nach dem Entwurf des
Das Deck kann auf diese Weise zweimal Spielleiters.
verwendet werden, und bei der nächsten
Morgendämmerung erhält man alle
verbrauchten Einsätze zurück.
Gefangene des Schicksals. Immer wenn du
die Eigenschaft Schicksalswende benutzt, besteht
die Chance, dass eine der Seelen, die im Deck
gefangen sind, entkommt. Würfle dlOO und ziehe
die Tabelle Seelen des Tarokka zu Rate. Wenn du
eine der hohen Karten würfelst, entkommt die
dazugehörige Seele. Du kannst ihre Statistiken im
Monsterhandbuch nachlesen. Wenn du eine Seele
würfelst, die bereits entkommen ist, würfle erneut.

DIE SEELEN DER TA ROKKA


dlOO Karte Seele
Artefakt Flammenschädel
2 Bestie Wraith
Zerbrochene Banshee
4 Darklord Vampir
Donjon Mutti
6 Scharfrichter
Todesritter Geist Geist
8 Reiter
Mumienfürst Unschuldig Geist
10 Marionette Mumie
11 Nebel Wraith
12 Rabe Vampir-Relaich
13 Seher Vampir
14 Tem pter Vampire
laichen 15-00

Die freigelassene Seele erscheint an einem


zufälligen Ort in einem Umkreis von 40
Kilometern von dir und terrorisiert die Lebenden.
Solange die freigelassene Seele nicht zerstört ist,
erhält sie den Vorteil eines Segens aus der
Eigenschaft Schicksalswende des Decks, und
sowohl du als auch das ursprüngliche Ziel von
Schicksalswende erleiden den Effekt von Wehe.
Schicksalswende. Wenn du 7 Tage lang die
Eigenschaft Schicksalswende nicht benutzt
hast, wird deine Einstimmung auf Lubas
Tarroka der Seelen endet, und du kannst
dich erst wieder darauf einstimmen,
nachdem eine andere Kreatur
Schicksalswende auf dich angewandt hat.
Die Zerstörung des Decks. Lubas Tarokka der Seelen
kann nur zerstört werden, wenn alle vierzehn Seelen im
Inneren
-werden freigesetzt und zerstört. Dadurch wird
eine fünfzehnte Seele, ein Lich, aufgedeckt, der
die Nether-Karte bewohnt, die nur erscheint,
wenn die vierzehn Seelen besiegt sind. Wird
der Haut erscheint.
MUTTER LUBA UND DIE VISTANER
Wenn deine Einstimmung auf die Tätowierung endet,
Mutter Luba, die Schöpferin der Tarokka der Seelen, war
verschwindet die Tätowierung und die Nadel taucht
eine der einflussreichsten Anführerinnen der Vistani. Seit
unzähligen Generationen wandern die Vistani durch die wieder in deinem Raum auf.
Schattenwelt, die furchterregende Halbwelten und das
von Vampiren heimgesuchte Reich Barovia umfasst.
Diese Reisenden haben viele Geheimnisse dieser Gefilde
gelernt und unzählige andere bekämpft, die inmitten der
Schrecken der Schattenfell umherzogen. Die meisten
vistanischen Banden nehmen gut gesinnte Wanderer
unterschiedlicher Herkunft auf und nehmen jeden auf, der
auf den endlosen Straßen und den in den Nebeln
verborgenen Landstrichen eine Heimat finden möchte.
Mutter Luba, eine Halblings-Vistani, leitete eine der
größten Gruppen von Vistani in der Schattenfell. Sie
stammte aus derselben Welt, aus der auch Graf Strahd von
Zarovich und Madam Eva stammten, und sie schuf eine
Gemeinschaft, die von Freundlichkeit und
Widerstandsfähigkeit geprägt war - eine Seltenheit in der
Schattenebene. Sie führte ihr Volk an, indem sie Fremde
willkommen hieß, die Hungrigen speiste und den
Grausamen trotzte. Sie und Madam Eva waren einst
Freunde, bis Madam Eva begann, mit den Kreaturen der
Nacht zu verhandeln. "Wir mögen inmitten der Schatten
wandern", sagte Mutter Luba. "Aber wir müssen
unseren Mitreisenden immer als Licht dienen."
Vor einigen Jahren verschwand Mutter Luba in den
Nebeln und ließ nur die Tarokka der Seelen zurück . Es
heißt, dass man das Flüstern ihrer freundlichen
Stimme hören kann, wenn man die Nebelkarte daraus
zieht.

LEIER DES BAUENS


Wundersamer Gegenstand, selten (erfordert
Einstimmung durch einen Barden)
Solange du diese Leier in der Hand hältst, kannst du
als Aktion "Flicken" wirken. Du kannst die Leier
auch als Reaktion spielen, wenn ein Objekt oder eine
Struktur, die du sehen kannst, im Umkreis von 300
Fuß von dir Schaden erleidet, wodurch es bis zum
Beginn deines nächsten Zuges immun gegen diesen
Schaden und jeden weiteren Schaden d e s s e l b e n
Typs wird.
Außerdem kannst du die Leier als Aktion spielen,
um Fabricate, Move Earth, Passwall oder Summon
Construct (erscheint in diesem Buch) zu wirken,
und dieser Zauber kann bis zur nächsten
Morgendämmerung nicht mehr von ihr gewirkt
werden.

MASKERADEN-TATTOO
Wundersamer Gegenstand (Tätowierung),
gemein (erfordert Einstimmung)
Diese magische Tätowierung wird mit einer
speziellen Nadel hergestellt und erscheint auf deinem
Körper als das, was du dir wünschst.
Tattoo-Einstimmung. Um sich auf diesen
Gegenstand einzustimmen, hält man die Nadel an die
Stelle der Haut, an der das Tattoo erscheinen soll, und
drückt die Nadel während d e s gesamten
Einstimmungsvorgangs dorthin. Wenn die
Einstimmung abgeschlossen ist, verwandelt sich die
Nadel in die Tinte, die zur Tätowierung wird, die auf
man sich im Inneren des Dieners aufhalten und mit
Flüssige Tinte. Als Bonusaktion kannst du die
seinen Bedienelementen interagieren. Während sich
Tätowierung in eine beliebige Farbe oder ein
die Besatzungsmitglieder auf das Artefakt
beliebiges Muster formen und sie an eine
einstimmen, hat jede Kreatur oder Struktur, die sich
beliebige Stelle deiner Haut bringen. Welche
außerhalb des Dieners und in einem Umkreis von 50
Form es auch immer annimmt, es ist auf jeden
Fuß befindet, eine 25-prozentige Chance, einmal
Fall eine Tätowierung. Sie kann nicht kleiner als
während der Einstimmung versehentlich von einem
ein Kupferstück sein und bis zu einem
seiner Angriffe mit der Zerstörerischen Faust
komplizierten Kunstwerk reichen, das deine
getroffen zu werden. Dieser Prozess muss jedes Mal
ganze Haut bedeckt.
durchlaufen werden, wenn sich eine Kreatur auf das
Sich selbst tarnen. Als Aktion kannst du auch
Artefakt einstimmt.
die Tätowierung benutzen, um den Zauber
Selbstverkleidung zu wirken (DC 13, um die
Verkleidung zu erkennen). Sobald der Zauber
von der T ä t o w i e r u n g gewirkt wurde, kann
er bis zum nächsten Morgengrauen nicht mehr
von der Tätowierung gewirkt werden.

MÄCHTIGER DIENER VON LEUK-0 K A P I T E L 3 I M AGISCHE MISCHUNG 131


Wundersamer Gegenstand, Artefakt (erfordert
Einstimmung)
Der Mighty Servant ofLeuk-o, benannt nach dem
Kriegsherrn, der ihn berüchtigt eingesetzt hat, ist
eine fantastisch mächtige, 10 Fuß hohe Maschine,
die sich in einen an
ein künstliches Konstrukt, wenn er gesteuert wird.
Der aus einer glänzenden schwarzen Legierung
unbekannter Herkunft gefertigte Diener wird oft
als eine Kombination aus einem
unproportionierten Zwerg und einem übergroßen
Käfer beschrieben. Der Diener bietet Platz für 1
Tonne Fracht und ein Mannschaftsabteil, von dem
aus bis zu zwei mittelgroße Kreaturen ihn steuern
können - und möglicherweise einen
unaufhaltsamen Zerstörungsfeldzug durchführen.
Die Geschichten über die Ursprünge des
Dieners enthalten mehr Vermutungen als
Tatsachen und beziehen sich oft auf jenseitige
Wesen, die mysteriösen Barrieregipfel in Oerth
und das angeblich damit verbundene Gerät, das
als Maschine von Lum dem Verrückten bekannt
ist. Die besten Details über die Ursprünge und die
Funktionsweise des Geräts finden sich im Geist
des Metalls, einem Band mit den Geheimnissen
der Kunsthandwerker, der das Gerät mit den
Traditionen des untergegangenen Olman-Volkes
in Verbindung bringt,
und das von der mehrfachen Enkelin von Lum
dem Verrückten, Lum dem Maestro, geschrieben
wurde, während sie den längst demontierten
Mighty Servant ofLeuk-o rekonstruierte.
Gefährliche Einstimmung. Zwei Kreaturen
können gleichzeitig auf den Diener eingestimmt
werden. Wenn eine dritte Kreatur versucht,
sich auf ihn einzustimmen, passiert nichts.
Die Bedienelemente des Dieners sind über
eine Luke im oberen Rücken zugänglich, die
sich leicht öffnen lässt, wenn keine Kreaturen
auf das Artefakt eingestimmt sind.
Die Einstimmung auf das Artefakt dauert zwei
Stunden und kann als Teil einer langen Pause
durchgeführt werden. Während dieser Zeit muss
Solange sich im Inneren des Dieners keine
abgestimmten Lebewesen befinden, ist er ein träges
Objekt.
Geist in der Maschine. Nach seinem Tod wurde
die Seele des mächtigen Kriegsherrn Leuk-o in das
Artefakt hineingezogen und ist zu dessen belebender
Kraft geworden. Der Diener ist dafür bekannt, dass er
aus eigenem Antrieb angreift oder sich bewegt, vor
allem, wenn dies zu Zerstörungen führt. Einmal alle
24 Stunden kann der Diener nach dem Ermessen des
Spielleiters eine Aktion ausführen, während er nicht
an Bord ist.
Wenn der Diener die Hälfte seiner Trefferpunkte
oder mehr verliert, muss jede Kreatur, die a u f ihn
eingestimmt ist, einen DC 20

MÄCHTIGER DIENER VON LEUK-0


Riesiges Konstrukt

Rüstungsklasse 22 (natürliche
Rüstung) Trefferpunkte 310
(27d12 + 135)
Geschwindigkeit 60 ft.
STR DEX CON INT WIS CHA
30 (+10) 14 (+2) 20 (+5) 1 (-5) 14 {+2) 10 {+O)
andere Aktion auszuführen.
• Wenn eine Kreatur einen Gelegenheitsangriff des
Dieners provoziert, kannst du deine Reaktion nutzen,
um dem Diener zu befehlen, einen Angriff mit der
Zerstörerischen Faust gegen diese Kreatur
M 1 GHTV D I E N E R VON LEUK-O
durchzuführen.

Kontrolle des Dieners. Solange beliebige


Kreaturen auf das Artefakt eingestimmt sind,
132 CHA PTER 3 I MAGICAL M I SCE LLANY
können eingestimmte Kreaturen die Luke so leicht
wie jede andere Tür öffnen. Andere Kreaturen
können die Luke als Aktion mit einer erfolgreichen
DC 25 Geschicklichkeitsprüfung unter
Verwendung von Diebeswerkzeugen öffnen. Ein
Klopfzauber, der auf die Luke gewirkt wird, öffnet
sie ebenfalls bis zum Beginn des nächsten Zuges
des Zaubernden.
Eine Kreatur kann durch die Luke ein- oder
austreten, indem sie 10 Fuß an Bewegung aufwendet.
Diejenigen, die sich in der Luke befinden, haben
totalen Schutz vor Effekten, die von außerhalb der
Luke ausgehen. Die Kontrollen im Inneren erlauben
es den Kreaturen, ungehindert nach draußen zu sehen.
Solange du dich in dem Diener befindest, kannst du
ihn mit Hilfe der Steuerelemente befehligen.
Während deines Zuges (für jede eingestimmte
Kreatur) kannst du sie auf folgende Weise befehligen:
• Öffnen oder Schließen der Luke (keine
Aktion erforderlich, einmal pro Runde)
• Bewegen Sie den Diener bis zu seiner
Geschwindigkeit (keine Betätigung
erforderlich)
• Als Aktion kannst du dem Diener befehlen, eine
der Aktionen in seinem Statuenblock oder eine
Rettungswürfe Wis +9, Cha +7
Fertigkeiten Wahrnehmung +9
Schadensresistenzen: Durchbohren, H i e b
Schadensimmunität: Säure, Hieb, Kälte, Feuer, Blitzschlag,
Nekrotisch, Gift, Psychisch, Strahlend
Zustandsimmunitäten alle Zustände außer unsichtbar und anfällig
Sinne: Blindsicht 1, 20 Fuß, passive Wahrnehmung 1 9
Sprachen versteht die Sprachen von Geschöpfen, die auf
kann aber nicht sprechen
Herausforderung - Beherrschungsbonus +7
Unveränderliche Existenz. Der Diener ist immun gegen
jeden Zauber oder Effekt, der seine Form verändern oder ihn
in eine andere Existenzebene schicken würde.
Magieresistente Konstruktion. Der Diener hat Vorteil bei
Schutzwürfen gegen Zauber und andere magische Effekte,
und Zauberangriffe gegen ihn haben Nachteil.
Regeneration. Der Diener erhält zu Beginn seines Zuges 10
Trefferpunkte zurück. Wenn er auf 0 Trefferpunkte gesunken
ist, funktioniert diese Eigenschaft erst wieder, wenn eine
eingestimmte Kreatur 24 Stunden lang das Artefakt repariert
oder wenn das Artefakt Blitzschaden erleidet.
Sprung aus dem Stand. Der Weitsprung des Dieners beträgt bis
zu 50 Fuß und der Hochsprung bis zu 25 Fuß, mit oder ohne
Anlauf.
Ungewöhnliche Natur. Der Diener braucht weder Luft,
Essen, Trinken noch Schlaf.

AKTION S
Zerstörerische Faust. Angriff mit Nah- oder Fernkampfwaffe: +1 7
auf Treffer, Reichweite 10 ft. oder 120 ft., ein Ziel. Treffer:
36 (4d 12 + 10) Kraftschaden. Wenn das Ziel ein Objekt ist,
erleidet es dreifachen Schaden.
Zermalmender Sprung. Wenn der Diener im Rahmen seiner
Bewegung mindestens 25 Fuß weit springt, kann er diese
Aktion nutzen, um auf seinen Füßen in einem Raum zu landen, in
dem sich eine oder mehrere andere Kreaturen befinden. Jede
dieser Kreaturen wird in einen unbesetzten Raum im Umkreis
von 5 Fuß um den Diener gestoßen und muss einen
Rettungswurf von DC 25 auf Geschicklichkeit ablegen. Bei einem
misslungenen Schutzwurf erleidet die Kreatur 26 (4d12)
Hiebschaden und wird auf den Boden geworfen. Bei einem
erfolgreichen Schutzwurf erleidet die Kreatur nur halb so viel
Schaden und wird nicht n i e d e r g e s c h l a g e n .
Diese Sichel mit silberner Klinge schimmert sanft im
Weisheitswurf oder er wird für 24 Stunden
Mondlicht. Wenn du diese magische Waffe in der Hand
verzaubert. Während die Kreatur auf diese Weise
hältst, erhältst du einen Bonus auf Angriffs- und
verzaubert ist, geht sie auf Zerstörungstour und
Schadenswürfe, die du mit ihr ausführst, sowie einen
versucht, Strukturen zu zerstören und alle
Bonus auf Angriffswürfe von Zaubern und auf die
unbewaffneten Kreaturen in Sichtweite des Dieners
Schutzwurf-DCs deiner Druiden- und Waldläuferzauber.
anzugreifen, beginnend mit denen, die den Arti-Fact
Der Bonus wird durch die Seltenheit der Waffe
bedrohen - vorzugsweise mit Hilfe des Dieners, wenn
bestimmt. Außerdem kannst du die Sichel als
möglich.
Zauberfokus für deine Druiden- und Waldläuferzauber
Selbstzerstörung. Die beiden
verwenden.
Besatzungsmitglieder des Dieners können das
Artefakt durch Eingabe einer bestimmten Reihe von
Hebelzügen und Knopfdrücken zur Explosion
bringen. Der Selbstzerstörungscode wird den
Besatzungsmitgliedern nicht offenbart, wenn sie sich
auf das Artefakt einstimmen. Wenn der Code
entdeckt wird (der DM bestimmt, wie), müssen sich
zwei eingestimmte Besatzungsmitglieder im Inneren
des Dieners befinden und ihre Aktionen in drei
aufeinanderfolgenden Runden für die Ausführung
des Befehls verwenden. Sollten die
Besatzungsmitglieder jedoch mit der Eingabe des
Codes beginnen, nutzt der Diener seine Eigenschaft
"Geist in der Maschine" und bringt die
Besatzungsmitglieder gegeneinander auf.
Wenn die Besatzungsmitglieder den Code
erfolgreich umsetzen, stirbt der Diener am Ende der
dritten Runde. Jede Kreatur in einem Umkreis von
100 Fuß um den Diener muss einen DC 25 Dex
terity-Sparwurf ablegen. Bei einem misslungenen
Schutzwurf erleidet d i e K r e a t u r 87 (25d6)
Kraftschaden, 87 (25d6) Blitzschaden und 87 (25d6)
Donnerschaden. Bei einem erfolgreichen Schutzwurf
erleidet die Kreatur nur halb so viel Schaden.
Objekte und Strukturen in der Umgebung erleiden
dreifachen Schaden. Kreaturen im Inneren des
Dieners werden sofort getötet und hinterlassen keine
Überreste.
Dabei wird der Diener nicht dauerhaft zerstört.
Vielmehr fallen 2d6 Tage später seine Teile -
linker Arm, linkes Bein, rechter Arm, rechtes Bein,
unterer Torso und oberer Torso - an zufälligen
Orten im Umkreis von 1.000 Meilen um die
Explosion vom Himmel. Wenn sie in einen
Umkreis von 5 Fuß gebracht werden
Die Teile fügen sich wieder zusammen und bilden
den Diener neu.
Zerstörung des Dieners. Der Diener kann auf
zwei Arten zerstört werden. Nachdem er sich selbst
zerstört hat, können seine abgetrennten Teile in
einem der Schmiedetempel seiner alten
olmanischen Schöpfer eingeschmolzen werden.
Wenn der Diener auf die Maschine von Lum dem
Verrückten trifft, explodieren beide Artefakte in
einer Eruption, die dreimal so groß und dreimal so
schwer ist wie die Selbstzerstörungseigenschaft des
Dieners.

MOON SICKLE
Waffe (Sichel), ungewöhnlich (+1), selten (+2), sehr
selten (+3) (erfordert Einstimmung durch einen
Druiden oder Waldläufer)
Wenn du einen Zauber sprichst, der
Trefferpunkte wiederherstellt, kannst du einen
Würfelwurf machen und die gewürfelte Zahl
zum Wert der Trefferpunkte addieren.
Anzahl der wiederhergestellten Trefferpunkte,
KAPIT E L 3 I M AGISCHE MISCHUNG 133
sofern du die Sichel in der Hand hältst.

SCHUTZMANTEL DER NATUR


Wundersamer Gegenstand, ungewöhnlich
(erfordert Einstimmung durch einen Druiden
oder Waldläufer)
Dieser Umhang wechselt Farbe und Textur und
passt sich so dem Gelände an, das dich umgibt.
Während du den Umhang trägst, kannst du ihn als
Zauberfokus für deine Druiden- und
Waldläuferzauber verwenden.
Wenn du dich in einem leicht verdeckten Bereich
befindest, kannst du dich als Bonusaktion
verstecken, selbst wenn du direkt beobachtet wirst.

ÄUSSERER ESSENZSPLITTER
Wundersamer Gegenstand, selten (erfordert
Einstimmung durch einen Zauberer)
Dieser flackernde Kristall enthält die Essenz einer
Äußeren Ebene. Als Aktion kannst du den Splitter
an einem Winzigen Gegenstand (wie einer Waffe
oder einem Schmuckstück) befestigen oder ihn
abnehmen. Er fällt ab, wenn deine Einstimmung
auf ihn endet. Du kannst den Splitter als
Zauberfokus verwenden, während du ihn hältst
oder trägst.
Wirf einen d4 und ziehe die Tabelle Äußere
Essenzsplitter zu Rate, um die Essenz und die
Eigenschaft des Splitters zu bestimmen.

SCHUTZMANTEL D E R N A TU R
Teil, das sie ersetzt. Du kannst es mit einer Aktion
Wenn du eine metamagische Option für einen
abnehmen oder wieder anbringen, und es kann nicht
Zauber verwendest, während du den Splitter hältst
gegen deinen Willen entfernt werden. Es wird
oder trägst, kannst du diese Eigenschaft nutzen.
abgetrennt, wenn du stirbst.
ÄUSSERE ESSENZSPLITTER
d4 Eigenschaft
Gesetzmäßig. Du kannst einen der folgenden 134 K A P I T E L 3 I M A G I S C H E M I S C E LLANY
Zustände beenden, der dich selbst oder eine Kreatur,
die du sehen kannst, im Umkreis von 30 Fuß betrifft:
verzaubert, geblendet, betäubt, verängstigt,
vergiftet oder betäubt.
2 Chaotisch. Wähle eine Kreatur, die Schaden nimmt
des Zaubers. Das Ziel hat einen Nachteil bei
Angriffswürfen und Fähigkeitsprüfungen, die vor dem
Beginn deines nächsten Zuges durchgeführt werden.
3 Gut. Du oder eine Kreatur deiner Wahl, die du
in einem Umkreis von 30 Fuß um dich sehen kann,
erhält 3d6 temporäre Trefferpunkte.
4 Böse. Wähle eine Kreatur, die durch den Z a u b e r
Schaden erleidet. Dieses Ziel erleidet zusätzlich 3d6
nekrotischen Schaden.

PLANECALLER1S CODEX
Wundersamer Gegenstand, selten (erfordert
Einstimmung durch einen Zauberer)
Die Seiten dieses Buches sind in Teufelshaut
gebunden, und auf dem Einband ist ein Diagramm
des Großen Rades des Multiversums eingeprägt.
Wenn es gefunden wird, enthält das Buch die
folgenden Zauber: Verbannung, Vertrauten finden,
Tor, Magischer Kreis, Planare Bindung und
Elementar beschwören (erscheint in diesem Buch).
Es fungiert als Zauberbuch für dich.
Solange du das Buch in der Hand hältst, kannst du
es a l s Zauberfokus für deine Magierzauber
verwenden.
Das Buch hat 3 Ladungen und erhält täglich bei
Sonnenaufgang ld3 ausgesetzte Ladungen zurück.
Während du das Buch in der Hand hältst, kannst du
die Ladungen auf folgende Weise verwenden:
• Wenn du 1 Minute damit verbringst, das Buch zu
studieren, kannst du 1 Ladung ausgeben, um einen
deiner vorbereiteten Zaubersprüche durch einen
anderen Zauberspruch aus dem Buch zu ersetzen.
Der neue Zauberspruch muss aus der Schule der
Beschwörung stammen.
• Wenn du einen Beschwörungszauber wirkst, der
eine Kreatur beschwört oder erschafft, kannst du 1
Ladung ausgeben, um dieser Kreatur 1 Minute
lang einen Vorteil bei Angriffswürfen zu
gewähren.

P ROSTHES GLIED
Wundersamer Gegenstand, gewöhnlich
Dieser Gegenstand ersetzt ein verlorenes Glied -
eine Hand, einen Arm, einen Fuß, ein Bein oder ein
ähnliches Körperteil. Solange die Prothese
angebracht ist, funktioniert sie genauso wie das
der Trommel kann bis z u r nächsten
SCHUTZVERSE
Morgendämmerung nicht erneut genutzt werden.
Wundersamer Gegenstand, selten (erfordert
Einstimmung durch einen Zauberer) SHADOWFELL BRAND TATTOO
Dieses in Leder gebundene Zauberbuch ist mit Wundersamer Gegenstand (Tätowierung), selten (erfordert
Eisen- und Silberbeschlägen und einem Einstimmung)
Eisenschloss (DC 20 zum Öffnen) verstärkt. Dieses magische Tattoo wird mit einer speziellen
Als Aktion kannst du den Einband des Buches Nadel gestochen und ist von dunkler Farbe und
berühren und es so verriegeln, als würdest du abstrakt.
Arkanes Schloss auf es wirken. Wenn es Tattoo-Einstimmung. Um sich auf diesen
gefunden wird, enthält das Buch die folgenden Gegenstand einzustimmen, hält man die Nadel an
Zauber: Arkaner Scherz, Magie vertreiben, die Stelle der Haut, an der das Tattoo erscheinen
Globus der Unverwundbarkeit, Glyphe des soll, und drückt die Nadel während des gesamten
Schutzes, Mordenkainens privates Heiligtum, Einstimmungsvorgangs dorthin. Wenn die
Schutz vor dem Bösen und Symbol. Es fungiert Einstimmung abgeschlossen ist, verwandelt sich die
als Zauberbuch für dich. Nadel in die Tinte, die zur Tätowierung wird, die
Solange du das Buch in der Hand hältst, auf der Haut erscheint.
kannst du es a l s Zauberfokus für deine
Magierzauber verwenden.
Das Buch hat 3 Ladungen und erhält täglich
bei Sonnenaufgang ld3 ausgesetzte Ladungen
zurück. Während du das Buch in der Hand
hältst, kannst du die Ladungen auf die
folgenden Arten verwenden:
• Wenn du 1 Minute damit verbringst, das Buch
zu studieren, kannst du 1 Aufladung ausgeben,
um einen deiner vorbereiteten Zaubersprüche
durch einen anderen Zauber aus dem Buch zu
ersetzen. Der neue Zauber muss der Schule
der Abjuration angehören.
• Wenn du einen Abschwörungszauber wirkst, kannst du
Folgendes aufwenden
1 Aufladung, um einer Kreatur, die du im
Umkreis von 30 Fuß sehen kannst, 2d 10
temporäre Trefferpunkte zu gewähren.

ZIEHHARMONIKA DES FEIERNDEN


Wundersamer Gegenstand, selten
(erfordert Einstimmung durch einen
Barden)
Wenn du diese Ziehharmonika in der Hand
hältst, erhältst du einen Bonus von +2 auf den
Schutzwurf-DC deiner Bardenzauber.
Als Aktion kannst du die Ziehharmonika
benutzen, um Ottos unwiderstehlichen Tanz aus
dem Gegenstand zu zaubern. Diese Eigenschaft
der Ziehharmonika kann erst in der nächsten
Morgendämmerung wieder verwendet werden.

RHYTHMUS-MACHER D RUM
Wundersamer Gegenstand, ungewöhnlich (+l), selten
(+2), sehr selten (+3) (erfordert Einstimmung
durch einen Barden)
Wenn du diese Trommel in der Hand hältst,
erhältst du einen Bonus auf Angriffswürfe
von Zaubern und auf die Schutzwurf-DCs
deiner Bardenzauber. Der Bonus wird durch
die Seltenheit der Trommel bestimmt.
Als Aktion kannst du die Trommel spielen, um
einen Einsatz deiner Eigenschaft Bardische
Inspiration wiederzuerlangen. Diese Eigenschaft
Wenn deine Einstimmung auf die Tätowierung
ers
endet, verschwindet die Tätowierung und die Nadel
taucht wieder in deinem Raum auf. Kantrip Gemeinsame +3 13
Schatten-Essenz. Du erhältst Dunkelheitssicht mit 1. Gemeinsame +3 13
einer Reichweite von 60 Fuß und hast einen Vorteil 2. Ungewöhnlic +3 13 +5
bei Dexter-Fähigkeitsprüfungen (Schleichen). h
Schattenhafte Verteidigung. Wenn du Schaden 3. Ungewöhnlich +4 15 +7
nimmst, kannst du deine Reaktion einsetzen, um für 4. Seltene +4 15
einen Moment substanzlos zu werden und den
5. Seltene 17 +9
erlittenen Schaden zu halbieren. Dann kann die
Reaktion bis z u m nächsten Sonnenuntergang
nicht mehr eingesetzt werden.

SCHATTENFELL-SCHERBE
Wundersamer Gegenstand, selten (erfordert
Einstimmung durch einen Zauberer)
Dieser stumpfe, kalte Kristall sitzt schwer und
bleiern, gesättigt von der Verzweiflung des
Schattenreichs. Als Aktion kannst du den Splitter an
einem Winzigen Gegenstand (wie einer Waffe oder
einem Schmuckstück) befestigen oder ihn abnehmen.
Er fällt ab, wenn deine Einstimmung auf ihn endet.
Du kannst den Splitter als Zauberfokus verwenden,
während du ihn hältst oder trägst.
Wenn du eine metamagische Option für einen
Zauber verwendest, während du den Splitter in
der Hand hältst oder trägst, kannst du eine
Kreatur, auf die d e r Zauber wirkt, kurzzeitig
verfluchen; wähle einen Fähigkeitswert, und bis
zum Ende deines nächsten Zuges hat die Kreatur
Nachteile bei Fähigkeitsprüfungen und
Schutzwürfen, die diese Fähigkeit nutzen.

ZAUBERHAFTES ROHES TATTOO


Wundersamer Gegenstand (Tätowierung), Seltenheit
variiert
Diese magische Tätowierung wird mit einer
speziellen Nadel hergestellt und enthält einen
einzelnen Zauberspruch bis zur 5. Um die
Tätowierung zu benutzen, musst du die Nadel gegen
deine Haut halten und das Befehlswort sprechen.
Die Nadel verwandelt sich in Tinte, die zur
Tätowierung wird, die in einem beliebigen Muster
auf der Haut erscheint. Sobald die Tätowierung da
ist, kannst du sie zaubern, ohne dass du dafür
Material benötigst.
Komponenten. Die Tätowierung leuchtet schwach,
während du den Zauber sprichst und für die Dauer
des Zaubers. Sobald der Zauber endet, verschwindet
die Tätowierung von deiner Haut.
Die Stufe des Zaubers in der Tätowierung
bestimmt den Schutzwurf-DC des Zaubers, den
Angriffsbonus, den Modifikator für die
Zauberfähigkeit und die Seltenheit der Tätowierung,
wie in der Tabelle "Zauberhafte Tätowierung"
+
angegeben. 5

VERZAUBERTE TÄTOWIERUNG
Stufe Zauberei- DC Angriffs
des Rarität Fähigkeit Mod. speic -Bonus
Zaub hern
+5
gewürfelt wird, nachdem er benutzt wurde, ziehst du
den nächstniedrigeren unbenutzten Zahn auf der
Tabelle.

CH APTER 3 I MAGICAL M I S C E LLANY 135

EIN ZACKEN V O N
D l l H l VER - N 1 1 R

ZÄHNE VON DAH LVER-NAR


Wundersamer Gegenstand, Artefakt (erfordert
Einstimmung)
Die Zähne von Dahlver-Nar sind Geschichten, die
Gestalt annehmen. Es handelt sich um eine
Sammlung von Zähnen, von denen jeder auf ganz
unterschiedliche Ursprünge hindeutet und aus
verschiedenen Materialien besteht. Die Sammlung
ruht in einem Lederbeutel, der mit Bildern von
Helden und skurrilen Kreationen bestickt ist. Wo
die Zähne hinfallen, erwecken sie Legenden zum
Leben.
Verwendung der Zähne. Während du den
Beutel in der Hand hältst, kannst du eine
Aktion nutzen, um einen Zahn zu ziehen.
Würfle auf der Tabelle Zähne von Dahlver-
Nar, um zu bestimmen, welchen Zahn du
ziehst, und du kannst den Zahn entweder
aussäen oder implantieren (beides wird später
beschrieben).
Wenn du den Zahn nicht aussäst oder einpflanzt,
wirfst du am Ende deines Zuges einen Würfel. Bei
einer geraden Zahl verschwindet der Zahn und es
erscheinen Kreaturen, die dir und deinen
Verbündeten feindlich g e s i n n t sind, als hättest du
den Zahn gesät. Bei einer ungeraden Zahl ersetzt der
Zahn einen deiner Zähne, als hättest du ihn
eingepflanzt (er kann einen anderen eingepflanzten
Zahn ersetzen, siehe unten).
Jeder Zahn kann nur einmal verwendet +5
werden. Verfolge, welche Zähne benutzt
wurden. Wenn das Ergebnis eines Zahns
+7
Aussaat von Zähnen. Um den Zahn zu säen, legst Zahn verschwindet. Du kannst maximal so viele
du ihn an einem unbesetzten Ort in deiner Zähne auf einmal implantieren lassen, wie 1 + deinen
Reichweite auf den Boden oder du wirfst ihn in Konstitutionsmodifikator (mindestens 2 Zähne
einen unbesetzten Ort innerhalb von 10 Fuß von dir insgesamt). Wenn du versuchst, mehr Zähne zu
in einem Gewässer, das mindestens SO Fuß breit implantieren, ersetzt der neu implantierte Zahn einen
und SO Fuß lang ist. Dabei gräbt sich der Zahn in der vorherigen Zähne, der zufällig bestimmt wird. Der
den Boden ein und verschwindet, ohne ein Loch zu ersetzte Zahn verschwindet, und du verlierst den
hinterlassen, oder er verschwindet im Wasser. Die implantierten Effekt.
Kreaturen, die in der Spalte Beschworene Zähne wiederherstellen. Sobald alle Zähne
Kreaturen aufgeführt sind, erscheinen in einem verschwunden sind, verschwindet auch ihr Beutel.
unbesetzten Raum so nahe wie möglich an der Der Beutel mit allen Z ä h n e n erscheint dann an
Stelle, an der der Zahn gesät wurde. Die Kreaturen einem zufälligen Ort, der sich auf einer anderen
sind mit dir verbündet, sprechen alle Sprachen, die Welt der Mate rial-Ebene befinden kann.
du sprichst, und verweilen 10 Minuten lang, bevor Zerstörung der Zähne. Jeder Zahn muss einzeln
sie verschwinden, sofern nicht anders angegeben. vernichtet werden, indem man ihn in dem Gebiet
Das Implantieren von Zähnen. Um den Zahn zu aussät, in dem die Geschichte des Zahns ihren
implantieren, setzt du ihn in deinen Mund, Ursprung hat, mit der Absicht, ihn zu vernichten.
woraufhin einer deiner eigenen Zähne ausfällt und Auf diese Weise gepflanzte Kreaturen sind dir nicht
der gezeichnete Zahn seinen Platz einnimmt, wobei freundlich gesinnt und verschwinden nicht.
er in seiner Größe an deinen Mund angepasst wird. Einige der herbeigerufenen Kreaturen machen sich
Sobald der Zahn implantiert ist, erhältst du den lediglich auf die Suche nach ihrem Zuhause,
Effekt, der in der Spalte "Implantierter Effekt" während andere als ihre Erzähler auftreten. In
angegeben ist. Der Zahn kann nicht entfernt werden, jedem Fall ist der Zahn für immer verschwunden.
solange du auf die Zähne eingestimmt bist, und du
kannst deine Einstimmung auf die Zähne nicht
freiwillig beenden. Wird er nach deinem Tod entfernt,
wird der

ZÄHNE VON DAH LVER-NAR


ld20 Schwanz und Zahn Beschworene Kreaturen Implantierter Effekt
Die starrenden 9 Katzen Der Zahn hat 8 Ladungen. Als Aktion kannst du 1 L a d u n g ausgeben,
Katzen von Uldun-dar um den Zauber Wiederbelebung auf den Zahn zu wirken. Wenn du zu
(Elfenbeinkatzen- Beginn deines Zuges tot bist, verbraucht der Zahn 1 Ladung und wirkt
Backenzahn) 1 Gemeiner den Zauber Wiederbeleben auf dich.

2 Duggles Wenn du eine lange Ruhepause beendest, zaubert der Zahn Zuflucht
überraschender 10 Kobolde, (DC 1 8) auf dich, und der Zauber hält 24 Stunden lang an oder bis du
Tag (menschlicher 1 Koboldboss ihn brichst.
Backenzahn) Wenn du von einem Angriff getroffen wirst und sich ein Verbündeter in
3 Das goldene einem Umkreis von 5 Fuß um dich befindet, kannst du deine Reaktion dazu
Zeitalter von nutzen, ihn stattdessen zu treffen. Du kannst diese Reaktion erst wieder
Dhakaan (goldener einsetzen, wenn du eine kurze oder lange P a u s e g e m a c h t hast.
Kobold-Zahnbart)
4 Die Morde in der Mühlenstraße 3 grüne Wenn du einem Ziel Schaden zufügst, das in diesem Kampf n o c h
Hexen in einem nicht an der Reihe war, erleidet das Ziel zusätzlich 3dl0 Hiebschaden
(Halblingskaninchen) Hexenzirkel durch Geisterklingen.
5 Das Schicksal der Mal 1 Eidechsenvolk-Königin
pheggi (Smaragdliz und 4 Echsenmenschen
ardfolk fang)
6 The Stable Hand's 8 2 Inkubatoren
Jenseits des Felsens von Bral (silberner Geisttöterzahn)
Secret (süß
schmeckender
menschlicher Hund) 1 Einhorn
Der Traum des Esels
(regenbogenfarbener
Backenzahn des
Esels)
Du höpfung erleiden.
2 Bewusstseinsveränderer erhäl Wenn du eine Charisma-Überprüfung gegen einen Humanoiden
tst durchführst, kannst du einen dlO würfeln und die gewürfelte Zahl als
Rept Bonus zum Ergebnis addieren. Die Kreatur wird dir dann bei der
ilien nächsten Morgendämmerung feindlich gesinnt.
schu Der Zahn hat 3 Ladungen. Als Aktion kannst du 1 Ladung ausgeben, um
ppe eine Kreatur zu berühren. Das Ziel erhält 2d8 + 2 Trefferpunkte zurück, und
n, alle Krankheiten und Gifte, die es betreffen, werden entfernt. Wenn
die du diese Aktion ausführst, erscheint bis zum Ende deines Zuges
dir ein schimmerndes Abbild eines Einhornhorns, das aus deiner Stirn
eine herausfährt. Der Zahn erhält täglich im Morgengrauen alle
n verbrauchten Ladungen zurück. Du erhältst den folgenden Makel: "Wenn
Bon ich Bosheit in Aktion sehe, muss ich mich ihr widersetzen."
us Du erlangst Telepathie bis zu einer Entfernung von 20 Fuß, wie im
von Monsterhandbuch beschrieben, und du kannst den Zauber Gedanken
+2 aufspüren nach Belieben wirken, wofür du keine Komponenten
auf benötigst. Du hast außerdem einen Nachteil bei Weisheitsprüfungen (Sicht)
dein und Weisheitsprüfungen (Wahrnehmung) aufgrund des ständigen Geflüsters
e AC von Erinnerungen.
gewä und nahegelegene Köpfe.
hren.
Wen
n du
eine
lange
Ruhe
paus
e
been
dest,
mus
st du
auße
rde
m
eine
n
Kons
tituti
onsw
ettka
mpf
mit
DC
15
beste
hen
ode
r 1
Stufe
Ersc
136 KAPITEL 3 I MAGISCHES GEMISCHTWERK
ld20 Schwanz und Zahn Beschworene Kreaturen Implantierter Effekt
9 Das Verschwinden von 4 Riesenkröten Dein Weitsprung ist bis zu 30 Fuß und dein Hochsprung ist bis zu 15
Fuß, Half Hollow ( vomerinewith oder ohne Anlauf.
Zahn einer großen Kröte)
10 Legende der Phantome 1 Riesenkrake, 1Als Aktion kannst du den Zahn benutzen, um den Zauber Evards schwarzes Zelt
und Gespenster (Obsidian) zu wirken. Magier, 1 Gespensterzauber (DC 1 8). Sobald diese Eigenschaft benutzt
wurde, kann sie bis zur nächsten Morgendämmerung nicht mehr benutzt werden.
11 Der Vampir der Tausend Tode1Du kannst einen Biss-Angriff als unbewaffneten Schlag ausführen. Bei einem
Treffer fügt er of )ander Sunstar (gelber- ld6 Durchbohrungsschaden plus 3d6 nekrotischen Schaden zu.
Du erhältst eine Anzahl von...
Die Anzahl der Trefferpunkte entspricht dem nekrotischen Schaden, der
dem Vampir zugefügt wurde. Solange du im Sonnenlicht bist,
kannst du keine Trefferpunkte zurückgewinnen.
12 Alpträume von Kag- 1 Betrachter Als Aktion kannst du den Zauber Eyebite aus dem Zahn wirken. Einmal
Schlitz (verdrehter Betrachter Wenn du diese Aktion benutzt, kann sie bis zum nächsten Morgengrauen nicht
mehr benutzt werden.
Zahn) Immer wenn du eine lange Ruhepause beendest, wirf einen Würfel. Bei
einer 20 erscheint eine vom DM gewählte Aberration in einem
Umkreis von 30 Fuß um dich und greift an.
13 Die drei Brücken zum 3 Oni Du erhältst eine Fluggeschwindigkeit von 30 Fuß und kannst den Zahn benutzen, um
Himmel (Lapislazuli Oni den Zauber " Magie entdecken" nach Belieben. Solange du auf weniger als 3 Zauber
eingestimmt bist
Reißzahn) magische Gegenstände, erhältst du 1 Stufe der Erschöpfung, die nicht
entfernt werden kann, bis du auf drei oder mehr magische Gegenstände
eingestimmt bist.
14 Die Klauen des Dragotha 1 erwachsener Rot Du kannst den Zahn benutzen, um den Zauber Untote erschaffen zu wirken. Sobald
dieser
(gebrochene durchscheinende dracolich verwendet wird, kann sie bis zur nächsten
Morgendämmerung nicht mehr verwendet werden. Jeder Reißzahn) wenn du mit dem Zahn eine
untote Kreatur erschaffst, ein Skelett,
Zombie oder Ghoul erscheint ebenfalls an einem zufälligen Ort
innerhalb von S Meilen um dich herum und sucht nach Lebenden, um
sie zu töten. Ein Humanoider, der von diesen Untoten getötet
wird, erhebt sich um die nächste Mitternacht als dieselbe Art von
Untotem.
15 Asche der Zeitalter und 1 Dao, 1 Dschinn, Du kannst den Zahn benutzen, um auf Stufe 9 Gegenzauber zu wirken. Sobald du den
Ewiges Feuer (jade hu-1 efreeti, 1 marid diese Eigenschaft, kann es nicht wieder bis zum nächsten
Morgengrauen verwendet werden. Immer wenn manoid bicuspid) du eine lange Pause beendest, wenn du den
Zahn nicht benutzt h a s t , um eine
Zauber seit deiner letzten langen Ruhepause gewirkt hast, wird dein
Trefferpunktemaximum um 2dl0 reduziert. Wenn dadurch deine
maximale Trefferpunktzahl auf 0 sinkt, stirbst du.
16 Töchter des Bel 1 Grubenungeheuer Du kannst den Zahn benutzen, um ein Monster zu beherrschen (DC 1 8). Sobald du
(Grüner Stahlgruben-Unhold Wenn du diese Eigenschaft benutzt, kannst du sie bis zum nächsten Morgengrauen
nicht mehr benutzen. Du
fa ng) riechen stark nach brennendem Schwefel.
17 Warum der Himmel schreit1 Uralter blauer Drache Du erhältst Immunität gegen Blitzschaden und
Verwundbarkeit gegen Thun- (blauer Drachenzahn) derschaden.
18 Die letzte Tarraske 1 Tarraske ( ignoriertDu verursachst doppelten Schaden an Gegenständen und
Strukturen. Wenn du in einer Runde 20 oder mehr Schaden erleidest, musst du einen DC 1 8 Weisheitszahn ablegen, oder du
verbringst deine nächste Runde in einem mörderischen Kampf. Während
ld4 Runden, dann van- diese Wut, musst du deine Aktion nutzen, um einen waffenlosen Schlag
zu machen ishes) gegen eine Kreatur, die dir Schaden zugefügt hat, oder gegen eine
beliebige Kreatur, die du
Sieh nach, ob du nicht von einer Kreatur beschädigt wurdest, und
bewege dich so nah wie möglich an das Ziel heran, falls nötig.
19 Inzendax' Zahn 1 alter roter Drache Du erhältst Immunität gegen Feuerschaden und kannst als Aktion ausatmen.
(rubinrot geädert Feuer in einem 90 Fuß großen Kegel. Jede Kreatur in diesem Kegel muss einen DC
d ragon fang) 24 Geschicklichkeitswurf. Bei einem misslungenen Schutzwurf erleidest
du 26d6 Feuerschaden, bei einem erfolgreichen halb so viel. Nach dem
Einsatz der Atemwaffe erhältst du 2 Stufen der Erschöpfung.
20 Zahn von Dahlver-Nar 1 Priester Als Aktion kannst du eine göttliche Kraft anrufen, die dir zu Hilfe kommt. De-
(staubiger menschlicher Backenzahn) den Beistand, um den du bittest, und der DM entscheidet über die Art des
Eingriffs; der Effekt eines beliebigen Klerikerzaubers wäre
angemessen. Sobald diese Eigenschaft benutzt wurde, kann sie 7 Tage
lang nicht mehr benutzt werden.

KAPITEL 3 I MAGISCHES GEMISCHTWERK 137


KAPITEL 4

KERKERMEISTERS WERKZEUG
in der Gruppe, sollten Sie sie ermutigen, verschiedene
ER KERKERMEISTER BESCHÄFTIGT VIELE
Klassen zu wählen, damit die Abenteurergruppe
Werkzeuge bei der Vorbereitung und
eine Reihe von Fähigkeiten. Es ist weniger wichtig,
Durchführung einer D&D-Kampagne. Als
dass die Gruppe mehrere Hintergründe hat, denn
DM gehören zu deinen Werkzeugen deine
manchmal macht es Spaß, eine reine Soldatengruppe
Vorstellungskraft, deine Fähigkeit, zu
oder eine Truppe von Abenteurer-Unterhaltern zu
erkennen
spielen. Die Hintergründe, die sie wählen, definieren,
was Ihre Spieler unterhält, Ihre Fähigkeit,
wer ihre Charaktere waren, bevor sie zu
Geschichten zu erzählen, Ihr Sinn für Humor, Ihre
Fähigkeit, gut zuzuhören, Ihr Umgang mit den
Spielregeln und vieles mehr. Dieses Kapitel ergänzt
Ihren Werkzeugkasten mit Anleitungen und
optionalen Regeln für eine Vielzahl von Situationen.
Das Kapitel enthält auch eine Auswahl an
gebrauchsfertigen Rätseln, die Sie in jede Kampagne
einbauen können.
Die hier vorgestellten Werkzeuge bauen auf dem
Material im Dungeon Master's Guide und dem
Monster Manual auf. Du kannst einige, alle oder
keine dieser Werkzeuge verwenden und dich frei
fühlen, ihre Funktionsweise anzupassen. Das
Vergnügen eurer Gruppe steht an erster Stelle, also
macht euch diese Regeln zu eigen und versucht, den
Geschmack eurer Gruppe zu treffen.

SES SION ZERO


E1t/.\bli1h bo1.u-\ti/.\rie1. Ariii wenn /.\Vl�orie cro\e\e\ dieM,
lpe/.\k auf. Wenn der� iiori't lilteri, gibt'\ /.\IW/.\�I
douiikill ... ..

TA�llA
Bevor die Charaktere erstellt oder das Spiel begonnen
wird, können der Spielleiter und die Spieler eine
spezielle Sitzung - Session Zero genannt - abhalten,
um die Erwartungen festzulegen, die Bedingungen
des Gesellschaftsvertrags zu umreißen und die
Hausregeln zu teilen. Das Aufstellen und Einhalten
dieser Regeln kann dazu beitragen, dass das Spiel für
alle Beteiligten zu einem angenehmen Erlebnis wird.
Oft gehört zu einer Sitzung Null auch die
gemeinsame Erstellung von Charakteren. Als
Spielleiter können Sie den Spielern bei der
Charaktererschaffung helfen, indem Sie ihnen raten,
Optionen auszuwählen, die für das bevorstehende
Abenteuer oder die Kampagne nützlich sind.

CHARAKTER- UND
GRUPPENERSTELLUNG
Jeder Spieler hat die Möglichkeit, Rasse, Klasse und
Hintergrund seines Charakters zu wählen, obwohl Sie
bestimmte Optionen einschränken können, die für die
Kampagne nicht geeignet sind. Wenn es mehrere
Spieler gibt
2 Die Figuren haben sich zusammengeschlossen, um einen Feind zu
Abenteurer und enthalten auch Rollenspiel- besiegen.
Haken in Form von Idealen, Bindungen und
3 Die Figuren wurden von einem gemeinsamen Wohltäter
Schwächen - Dinge, die man wissen sollte. Wenn
zusammengebracht, der ihre Abenteuer sponsern
ein Spieler zum Beispiel den kriminellen
möchte.
Hintergrund wählt, ist eine der Optionen für den
"Ich versuche, eine alte Schuld zu begleichen, die 4 Eine Beerdigung bringt die Figuren zusammen.
ich einem großzügigen Wohltäter schulde. Wenn 5 Ein Fest bringt die Figuren zusammen.
das die Bindung des Charakters ist, sollten Sie 6 Die Figuren sind gemeinsam gefangen.
gemeinsam mit dem Spieler entscheiden, wer
dieser großzügige Wohltäter ist, und entsprechende
Handlungsstränge in die größere Kampagne
K A P I TEL 4 WERKZEUGE DES MASTERMASTERS I DU
einbauen. NGEON 139

PARTEIGRÜNDUNG
Während der ersten Sitzung besteht Ihre Aufgabe
darin, den Spielern die Möglichkeit zu geben, die
Charaktere zu entwickeln, die sie wollen, und
ihnen dabei zu helfen, Erklärungen dafür zu
finden, wie ihre C h a r a k t e r e zusammenkamen,
um eine Abenteurergruppe zu bilden. Es kann
hilfreich sein, davon auszugehen, dass s i c h die
Charaktere kennen und eine gemeinsame
Geschichte haben, wie kurz diese auch sein mag.
Hier sind einige Fragen, die du den Spielern stellen
kannst, während sie ihre Charaktere erstellen, um
ein Gefühl für die Beziehungen der Gruppe zu
bekommen:
• Ist eine der Figuren mit der anderen verwandt?
• Was hält die Figuren als Gruppe zusammen?
• Was mag jeder Charakter am meisten an den
anderen Mitgliedern der Abenteurergruppe?
• H a t die Gruppe einen Schirmherrn?
Beispiele für Schirmherren finden Sie in
Kapitel 2, "Gruppenschirmherren".
Wenn die Spieler Schwierigkeiten haben, sich
eine Geschichte auszudenken, wie sich ihre
Charaktere kennengelernt haben, können sie eine
Option aus der Tabelle "Herkunft der Gruppe"
wählen oder einen Würfelwurf für sich
entscheiden lassen. Ihr solltet einen Teil der
Sitzung Null damit verbringen, den Spielern bei
der Ausarbeitung der Details zu helfen. Wenn die
Charaktere zum Beispiel zusammenkamen, um
einen gemeinsamen Feind zu besiegen, muss die
Identität dieses Feindes bestimmt werden. Wenn
eine Beerdigung die Gruppe versammelt hat, muss
die Identität des Verstorbenen und die Beziehung
der Charaktere zu ihm herausgearbeitet werden.

PA RTY U R S P R U N G
d6 Ursprungsgeschichte
Die Figuren sind im selben Ort aufgewachsen und
kennen s i c h seit Jahren.
K A P I TEL 4 WERKZEUGE DES MASTERS

DURCHFÜHRUNG EINES SPIELS FÜR EINEN


SPIELER
Ein DM, der ein Spiel für einen Spieler leitet, sollte
einen Teil der Sitzung Null damit verbringen, mit
diesem Spieler an der Hintergrundgeschichte seines
Charakters zu arbeiten, und dann
lass den Spieler entscheiden, ob der Charakter einen
Handlanger haben soll (siehe den Abschnitt
"Handlanger" in diesem Kapitel).
Möglicherweise müssen Sie dem Spieler in den
ersten Sitzungen helfen, den Sidekick zu bedienen,
und Sie sollten sicherstellen, dass der Spieler die
Funktionen und Grenzen von Sidekicks versteht:
• Sidekicks sind treue Begleiter, die sowohl im
Kampf als auch außerhalb des Kampfes Aufgaben
übernehmen können, wie z. B. den Aufbau eines
Lagers oder das Tragen von Ausrüstung.
• Idealerweise sollten die Fähigkeiten eines
Handlangers die des Hauptcharakters
ergänzen. So ist zum Beispiel ein Zauberer
ein guter Handlanger für einen Kämpfer oder
Schurken.

140
rster Linie eine Erfahrung sein, die allen
Spaß macht. Wenn einer oder mehrere
Teilnehmer keinen Spaß haben, wird das
Spiel nicht lange dauern. Die erste
Sitzung ist der perfekte Zeitpunkt, um
mit den Spielern zu besprechen, welche
Erfahrungen sie sich erhoffen und
welche Themen und Verhaltensweisen
sie als unangemessen empfinden. Aus
dieser Diskussion heraus entsteht ein
Gesellschaftsvertrag.
Manchmal nimmt ein Sozialvertrag
organi satorisch Gestalt an, aber es ist
eine gute Praxis, während der ersten
Sitzung ein direktes Gespräch zu führen,
um Grenzen und Erwartungen
festzulegen. Ein typischer Sozialvertrag
in einer D&D-Gruppe beinhaltet implizite
oder explizite Verpflichtungen zu d e n
folgenden Punkten:
• Du wirst die Spieler respektieren, indem
du ein Spiel leitest, das Spaß macht, fair
ist und auf sie zugeschnitten ist. Du
wirst jedem Spieler die Möglichkeit
geben, einen Beitrag zur Geschichte zu
leisten und jedem Charakter Momente
G zu geben, in denen er glänzen kann.
ES Wenn ein Spieler redet, hörst du zu.
E • Die Spieler werden Sie und die Mühe,
L die es kostet, ein unterhaltsames Spiel
LS für alle zu gestalten, respektieren. Die
C Spieler werden Ihnen erlauben, die
H
Kampagne zu leiten, die Regeln zu
A
bestimmen und Streitigkeiten zu
FT
S schlichten. Wenn Sie reden, hören die
V Spieler zu.
E
R
T
R
A
G
D
&
D

s
o
l
l

i
n

e
unter anderem Themen oder Szenen mit Sex,
• Die Spieler respektieren einander, hören einander
Ausbeutung, Rassenschande, Sklaverei, Gewalt gegen
z u , unterstützen sich gegenseitig und tun ihr
Kinder und Tiere, grundloses Fluchen und Romanzen
Möglichstes, um den Zusammenhalt der
Abenteuergruppe zu wahren. innerhalb der Gruppe. Zu den üblichen Grenzen
außerhalb des Spiels gehören unerwünschter
• Sollten Sie oder ein Spieler sich gegenseitig
Körperkontakt, das Teilen von Würfeln, das Werfen von
nicht respektieren oder den Gesellschaftsvertrag
Würfeln, Anschreien, Vulgarität, Regelverstöße, die
auf andere Weise verletzen, kann die Gruppe diese
ablenkende Benutzung von Handys und allgemein
Person vom Tisch verweisen.
respektloses Verhalten.
Dieser Sozialvertrag deckt die Grundlagen ab, aber
einzelne Gruppen benötigen möglicherweise
zusätzliche vereinbarte Bedingungen, um ein
unterhaltsames Spielerlebnis für alle zu
gewährleisten. Ein Sozialvertrag entwickelt sich in
der Regel weiter, wenn die Mitglieder einer Gruppe
mehr übereinander erfahren.

HARTE UND WEICHE GRENZEN


Sobald Sie und die Spieler die Bedingungen des
Gesellschaftsvertrags des Spiels anerkannt und sich
darauf geeinigt haben, diese einzuhalten, kann das
Gespräch in eine Diskussion über weiche und harte
Grenzen übergehen. Es gibt viele Möglichkeiten,
diese Diskussion zu führen, und es lohnt sich, ein
wenig zu recherchieren, um einen Ansatz zu finden,
der für die eigene Gruppe geeignet ist. Für die
Zwecke dieser Erklärung werden diese Begriffe wie
folgt beschrieben:
Eine weiche Grenze ist eine Schwelle, deren
Überschreitung man sich zweimal überlegen
sollte, da sie wahrscheinlich echte Ängste,
Befürchtungen und Unbehagen hervorruft.
Eine harte Grenze ist eine Schwelle, die
niemals überschritten werden sollte.
Jedes Mitglied der Gruppe hat weiche und harte
Grenzen, und es ist gut, wenn jeder in der Gruppe
weiß, welche das sind. Vergewissern Sie sich, dass
jeder am Tisch damit einverstanden ist, wie diese
Diskussion geführt wird. Es kann sein, dass Spieler
ihre Grenzen nicht laut am Tisch besprechen wollen,
besonders wenn sie neu in Rollenspielen sind oder
noch nicht viel Zeit mit bestimmten anderen
Gruppenmitgliedern verbracht haben. Eine
Möglichkeit, dieses Unbehagen zu lindern, besteht
darin, die Spieler zu ermutigen, Ihnen ihre Grenzen
unter vier Augen mitzuteilen.
Sie können sie der ganzen Gruppe vorstellen, ohne
sie zu nennen. Zum Beispiel könnten die Spieler ihre
Grenzen auf Karteikarten schreiben, die Sie dann laut
vorlesen. Wie auch immer diese Grenzen präsentiert
werden, es wäre sinnvoll, wenn Sie oder einer der
S p i e l e r die Grenzen in einer Liste
zusammenstellen, die der ganzen G r u p p e
mitgeteilt werden kann. Denken Sie daran, dass jede
Diskussion über Grenzen mit Vorsicht behandelt
werden sollte - selbst das Teilen der Grenzen einer
Person kann eine sehr schmerzhafte Erfahrung sein,
und dieses Gespräch sollte mit Respekt geführt
werden.
Zu den üblichen Beschränkungen im Spiel gehören
Spiel gut sind. Wenn Sie in der ersten Sitzung eine
Die Diskussion über Grenzen ist wichtig, weil
Hausregel einführen, die sich negativ auf die
Spielleiter und Spieler Phobien oder Auslöser
Spielfreude der Spieler auswirkt, können Sie die
haben können, die anderen vielleicht nicht
Hausregel verwerfen oder überarbeiten, um ein
bewusst sind. Jedes Thema im Spiel, b e i dem
besseres Spielerlebnis für alle zu schaffen. Fühlen Sie
sich ein Mitglied der S p i e l g r u p p e unsicher
sich nicht schlecht, wenn eine Hausregel am Ende
oder unwohl fühlt, sollte vermieden werden.
nicht so gut funktioniert, wie Sie es erwartet haben.
Wenn ein Thema oder eine Thematik einen oder
Denken Sie daran: Das Ziel ist, dass alle Spaß haben.
mehrere Spieler nervös macht, sie aber ihr
Einverständnis dazu geben, es im Spiel zu
behandeln, sollte man in der Gruppe vorsichtig
damit umgehen und bereit sein, von solchen
Themen und Thematiken schnell Abstand zu CH APTER 4 I DUNGEON M A S TER' S TOOLS
nehmen.
Auch wenn die erste Sitzung der perfekte Ort ist,
um mit dieser Diskussion zu beginnen, so ist dies
vielleicht nicht der einzige Zeitpunkt, an dem
Grenzen angesprochen werden. Es kann sein, dass
jemand eine G r e n z e überschreitet und daran
erinnert werden muss, oder dass jemand nicht daran
denkt, einige seiner Grenzen in die anfängliche
Diskussion mit einzubeziehen. Die Spieler können
auch im Laufe der Kampagne neue Grenzen
entdecken. Machen Sie einen Plan, um mit der
Gruppe zu überprüfen, ob die Liste der harten und
weichen Grenzen
auf dem neuesten Stand ist, und erinnern Sie alle
daran, diese Liste häufig zu überprüfen, falls sie
sich ändert.

SPIELANPASSUNG
Zusätzlich zur Gestaltung des Spiels um die
Charaktere in der Abenteurergruppe sollten Sie
darauf vorbereitet sein, das Spiel an den
Geschmack der Spieler anzupassen. Der Abschnitt
"Kenne deine Spieler" in der Einleitung des
Kerkerleitfadens enthält einige Hinweise dazu, die
auf bekannten Spielerarchetypen basieren. Um
herauszufinden, welche Arten von Spielern in der
G r u p p e sind, können Sie jedem Spieler eine
oder alle der folgenden Fragen stellen:
• Welche der drei Säulen des Abenteuerspiels
(Kampf, Erkundung, Rollenspiel) interessieren
dich am meisten?
• Wie viel Humor magst du im Spiel?
• Welches technische Niveau bevorzugen Sie?
• Hast du Spaß daran, Rätsel und Puzzles im Spiel zu lösen?
• Möchtest du Erfahrungspunkte sammeln, oder
möchtest du lieber, dass dein Charakter eine
Stufe aufsteigt, wenn ich es dir sage?

HAUSREGELN
Zu den Hausregeln gehören optionale Regeln,
wie die in Kapitel 9 des Dungeon Master's
Guide vorgestellten, und Regeln, die Sie selbst
erstellen. Wenn Sie planen, Hausregeln zu
verwenden, ist die erste Sitzung ein guter
Zeitpunkt, um diese Regeln mit den Spielern zu
besprechen und sie um ihre Meinung zu bitten.
Hausregeln sind am besten als Experimente
gedacht, und die Zeit wird zeigen, ob sie für Ihr
Schwierigkeitsgrad einer bevorstehenden Begegnung
SIDEKICKS abschätzen, zählen Sie jeden Handlanger als einen
Charakter.
Mein zukünftiger Sidekick Co1Ald leArlo'I A thi""' or two-froM
' GEWINNUNG EINER HANDLANGER-
All thil-More MAteriAI for Project /11AMblekAilo'lelo'\.
TA�HA'
KLASSE
Wenn ihr einen Handlanger erstellt, wählt ihr die
Klasse, die er für den Rest seiner Karriere haben wird:
Dieser Abschnitt bietet eine unkomplizierte Experte, Zauberwirker oder Krieger, die im Folgenden
Möglichkeit, der Abenteurergruppe einen näher beschrieben werden. Wenn eine Handlanger-
besonderen NSC hinzuzufügen, den sogenannten Klasse eine Wahlmöglichkeit enthält, kannst du die
Sidekick. Diese Regeln nehmen eine Kreatur mit Wahl treffen oder sie den Spielern überlassen.
einem niedrigen Herausforderungswert und geben
ihr Stufen in einer von drei einfachen Klassen:
142 KAPITEL 4 I DUN GEON M ASTER'S TOOLS
Experte, Zauberer oder Krieger.
Ein Sidekick kann bei der Gründung der Gruppe
in diese aufgenommen werden, oder er kann sich ihr
während der Kampagne anschließen. Die Charaktere
könnten zum Beispiel einen Dorfbewohner, ein Tier
oder eine andere Kreatur treffen, eine Freundschaft
schließen und die Kreatur einladen, sie auf ihren
Abenteuern zu begleiten.
Sie können diese Regeln auch verwenden, um ein
Monster für Ihren eigenen Gebrauch als DM
anzupassen.

EINEN HANDLANGER SCHAFFEN


Ein Handlanger kann jede Art von Kreatur sein, die
einen Werteblock im Monsterhandbuch oder einem
anderen D&D-Buch hat, aber der
Herausforderungswert in seinem Werteblock muss
1/2 oder niedriger sein. Du nimmst diesen
Werteblock und fügst ihn hinzu, wie im Abschnitt
"Erlangung einer Handlanger-Klasse" beschrieben.
Um sich den Abenteurern anzuschließen, muss der
Handlanger mit mindestens einem von ihnen
befreundet sein. Diese Freundschaft kann mit der
Hintergrundgeschichte eines Charakters oder mit
Ereignissen, die sich im Spiel zugetragen haben,
verbunden sein. Ein Handlanger könnte zum Beispiel
ein Freund aus der Kindheit oder ein Haustier sein,
oder es könnte eine Kreatur sein, die die Abenteurer
gerettet haben. Als Spielleiter entscheiden Sie, ob die
Kreatur genügend Vertrauen aufgebaut hat, um sich
der Gruppe anzuschließen.
Sie entscheiden, wer den Handlanger spielt. Hier
sind einige Optionen:
• Ein Spieler spielt den Handlanger als seinen
zweiten Charakter - ideal, wenn man nur einen oder
zwei Spieler hat.
• Ein Spieler spielt den Handlanger als seinen
einzigen Charakter - ideal für einen Spieler,
der einen Charakter haben möchte, der
einfacher ist als ein typischer Spielercharakter.
• Die Spieler spielen gemeinsam den Handlanger.
• Sie spielen den Handlanger.
Es gibt keine Begrenzung für die Anzahl der
Handlanger in einer Gruppe, aber mehr als einer pro
Spielercharakter kann das Spiel merklich
verlangsamen. Und wenn Sie den
AUSGANGSNIVEAU Straßenjunge, ein gerissener Händler oder ein
Einbrecher sein.
Die Anfangsstufe eines Handlangers entspricht d e r
Um die Klasse Experte zu erhalten, muss eine
Durchschnittsstufe der Gruppe. Wenn beispielsweise
Kreatur mindestens eine Sprache in ihrem
eine Gruppe der Stufe 1 mit einem Handlanger
Statutenblock haben, die sie sprechen kann.
beginnt, hat dieser ebenfalls die S t u f e 1, aber wenn
Ein Handlanger erhält die folgenden
eine Gruppe der Stufe 10 einen H a n d l a n g e r
Klassenmerkmale, wenn er Stufen aufsteigt, wie in
e i n l ä d t , beginnt dieser mit der Stufe 10.
der Expertentabelle zusammengefasst.
AUFLEVELN EINES SIDEKICKS
Jedes Mal, wenn die Durchschnittsstufe der
Gruppe ansteigt, steigt der Sidekick eine Stufe auf.
Es spielt keine Rolle, wie viel von den jüngsten
Abenteuern der Gruppe der Sidekick erlebt hat;
der Sidekick steigt aufgrund einer Kombination
aus
von den Abenteuern, die sie mit der Gruppe
erlebt hat, und von ihrer eigenen Ausbildung.

HIT-PUNKTE
Jedes Mal, wenn der Sidekick eine Stufe
aufsteigt, gewinnt er einen Trefferwürfel, und sein
Trefferpunkte-Maximum erhöht sich. Um die
Höhe der Erhöhung zu bestimmen, würfelst du
den Trefferwürfel (die Art des Würfels steht im
Statutenblock des Handlangers) und addierst
seinen Konstitutionsmodifikator. Er erhält einen
Mini-Mum von 1 Trefferpunkt pro Stufe.
Wenn der Handlanger auf 0 Trefferpunkte fällt
und nicht sofort getötet wird, wird er bewusstlos
und muss dann wie ein Spielercharakter
Rettungswürfe machen.

BEFÄHIGUNGSBONUS
Der Fertigkeitsbonus des Sidekicks wird durch
seine Stufe in seiner Klasse bestimmt, wie in der
Klassentabelle angegeben. Immer wenn s i c h der
Fertigkeitsbonus des Sidekicks um 1 erhöht,
addiert er 1 zu m To-Hit-Modifikator aller
Angriffe in seinem Statblock und erhöht die DCs
in seinem Statblock um 1.

ERHÖHUNG DER FÄHIGKEITSPUNKTE


Immer wenn der Handlanger die
Fähigkeitspunktverbesserung erhält, passe alles
in seinem Werteblock an, das von einem
Fähigkeitsmodifikator abhängt, den du erhöhst.
Wenn der Handlanger zum Beispiel einen Angriff
hat, der seinen Stärke-Modifikator verwendet,
erhöhe die Modifikatoren für Treffer und
Schaden des Angriffs, wenn der Stärke-
Modifikator erhöht wird.
Wenn es unklar ist, ob ein Nahkampfangriff
im Werteblock Stärke oder Geschicklichkeit
verwendet, kann der Angriff beide Werte
verwenden.

EXPERT
Der Experte ist ein Meister bestimmter Aufgaben
oder Kenntnisse, der Gerissenheit den Vorzug vor
Muskelkraft gibt. Das kann ein Pfadfinder, ein
Musiker, ein Bibliothekar, ein cleverer
[ )(PERTS, VON LINKS NACH RECHTS: A
TORTLE, A W1 NGEO K o e o L o , ANO A
KENKU

BONUS-FÄHIGKEITEN TH E EXPERT
1st-Level- Befähigung
Expertenmerkmal
Der Handlanger erlangt die Beherrschung eines F bei der eine der gewählten Fertigkeiten
Rettungswurfs deiner Wahl: Geschicklichkeit, ä verwendet wird.
Intelligenz oder Charisma. h
Zusätzlich erhält der Handlanger die Beherrschung i
von fünf Fertigkeiten deiner Wahl und die g
Beherrschung von leichter Rüstung. Wenn er ein k
Humanoid ist oder eine einfache oder kriegerische e
Waffe in seinem Stat-Block hat, erhält er außerdem i
B e f ä h i g u n g mit allen einfachen Waffen und zwei t
Werkzeugen deiner Wahl. s
p
HILFE r
1st-Level-Expertenmerkmal ü
Der Gehilfe ist geschickt darin, rechtzeitig Hilfe f
zu leisten; der Gehilfe kann die Aktion Hilfe als u
Bonusaktion ausführen. n
g
CUNNING-AKTION
Expertenmerkmal der Stufe 2 v
Die Wendigkeit oder das schnelle Denken des e
Handlangers ermöglichen es ihm, schnell zu r
handeln. Wenn er im Kampf an der Reihe ist, kann d
er die Aktion "Hetzen", "Ausweichen" oder o
"Verstecken" als Bonusaktion ausführen. p
p
EXPERTISE e
3rd-Level-Expertenmerkmal l
t
Wähle zwei der Fertigkeitsprofile des Handlangers.
,
Der Fertigkeitsbonus des Handlangers wird bei jeder
Ebene Bonus Eigenschaftenrende Hilfe (1d6)
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 1 0. 11. 1 2. 13. 14. 1 5. 1 6. 1 7. 1 8. 19. 20. +2 + Verbesserung
Bonus-Professionalität, Helfen der Fähigkeitsbewertung
4
+2 +S
Gerissene Aktion
+2 +S
Fachwissen Verlässliches Talent
+2 +S
Verbesserung Fachwissen
des Fähigkeitswertes
+S
+3 Verbesserung der Fähigkeitsnote
+3 +6
Koordinierter Streik
+3 +6
Ausweichen Scharfer Verstand
+3 +6
Verbesserung Verbesserung des Fähigkeitswertes
des Fähigkeitswertes
+4 +6 Inspirierende Hilfe (2d6)
F +4
ä +4
h
iK AP IT EL 4 WERKZEUGE DES I DU NGEON MASTERS 143

g
k
e
i
t
s
w
e
r
t
v
e
r
b
e
s
s
e
r
u
n
g

I
n
s
p
i
r
i
e
Der Gehilfe erlangt die Beherrschung eines der folgenden
Auf der 1. bis 5. Stufe kannst du zwei weitere
Rettungswürfe deiner Wahl: Intelligenz, Wis dom oder Charisma.
Fertigkeiten des Gehilfen wählen, um diesen Vorteil zu
erhalten.

VERBESSERUNG DER FÄHIGKEITSPUNKTE


Expertenmerkmal der Stufe 4
Auf der 4. Stufe und erneut auf der 8., 10., 12., 16. KAPITEL 4 I DUNGEON MASTER'S TOOLS
und 19. Stufe erhöht der Sidekick einen
Fähigkeitswert deiner Wahl um 2, oder der Sidekick
erhöht zwei Fähigkeitswerte deiner Wahl um 1. Der
Sidekick kann mit dieser Eigenschaft keinen
Fähigkeitswert über 20 erhöhen.

KOORDINIERTER STREIK
6. Stufe Experteneigenschaft
Der Handlanger ist geschickt darin, gemeinsam mit
einem Gefährten zu kämpfen. Wenn der Handlanger
seine hilfreiche Fähigkeit einsetzt, um einem
Verbündeten beim Angriff auf eine Kreatur zu
helfen, kann das Ziel bis zu 30 Fuß vom Handlanger
entfernt sein und der Handlanger kann ihm beim
nächsten Angriffswurf vor dem Ende der aktuellen
Runde 2d6 zusätzlichen Schaden zufügen. Der
zusätzliche Schaden ist die gleiche Art von Schaden,
die der Angriff verursacht.

EVASION
Experteneigenschaft der Stufe 7
Aufgrund seines außergewöhnlichen Glücks i s t
der Handlanger in der Lage, Gefahren zu
vermeiden. Wenn der Handlanger einem Effekt
ausgesetzt ist, der es ihm ermöglicht, eine
Gelingt ihm der Rettungswurf, erleidet er keinen
Schaden, gelingt ihm der Rettungswurf, erleidet er nur
den halben Schaden. Der Handlanger profitiert nicht
von dieser Eigenschaft, wenn er außer Gefecht gesetzt
ist.

INSPIRIERENDE HILFE
11. Stufe Expertenmerkmal
Wenn der Sidekick die Aktion "Hilfe" ausführt,
erhält die Kreatur, die die Hilfe erhält, ebenfalls
einen ld6-Bonus auf den Würfelwurf. Wenn es sich
bei diesem Wurf um einen Angriffswurf handelt,
kann die Kreatur darauf verzichten, den Bonus zu
addieren, und wenn der Angriff trifft, kann die
Kreatur den Bonus zum Schadenswurf des Angriffs
gegen ein Ziel addieren.
Auf Stufe 20 erhöht sich der Bonus auf 2d6.

ZUVERLÄSSIGES TALENT
14. Stufe Expertenmerkmal
Der Handlanger hat seine Fähigkeiten zu einem
außergewöhnlichen Grad verfeinert. Wann immer
der Handlanger eine Fähigkeitsprüfung durchführt,
die seinen gesamten Fertigkeitsbonus beinhaltet,
kann er einen Würfelwurf von 9 oder niedriger als
10 behandeln.

144 SCHARFER GEIST


18. Stufe Expertenmerkmal
Pfaden der Magie. Der Gehilfe kann ein Zauberslots zurück, wenn er eine lange Ruhepause
SP Heckenschützer, ein Priester, ein beendet.
E
Wahrsager, ein Zauberkünstler oder eine . Bekannte Zaubersprüche. Der Sidekick kennt
L
L Person mit Magie in den Adern sein. zwei Cantrips und einen 1-stufigen Zauberspruch
C Um die Klasse Zauberer zu erhalten, deiner Wahl aus seiner Zauberliste. Hier sind
A muss eine Kreatur mindestens eine Empfehlungen für einen 1-stufigen Zauberwirker
S Sprache in ihrem Statutenblock haben, jeder Rolle:
T die sie sprechen kann.
Magier: Magierhand, Offrost-Strahl, Donnerwelle
E Ein Handlanger erhält die folgenden
R Heiler: Wunden heilen, Führung, Heilige Flamme
Klasseneigenschaften, wenn er Stufen
Wunderkind: Eldritch-Stoß, Heilwort, Licht
E in dieser Klasse aufsteigt, wie in der
i Tabelle für Zauberwirker Die Spalten Cantrips Known und Spells Known
n zusammengefasst. der Spellcaster-Tabelle zeigen an, wann der Sidekick

BONUS P ROFICIENCIES
G
1. Stufe Zaubernde Eigenschaft
e
h Der Handlanger erlangt die
i Beherrschung eines Rettungswurfs
l deiner Wahl: Weisheit, Intelligenz oder
f Charisma.
e Außerdem erlangt der Handlanger die
, Beherrschung von zwei Fertigkeiten deiner
Wahl aus der folgenden Liste: Arkana,
d Geschichte, Einsicht, Untersuchung,
e Medizin, Überredungskunst und Religion.
r Der Handlanger erlangt die
Beherrschung von leichter Rüstung, und
e wenn er ein Humanoid ist oder eine
i einfache oder kriegerische Waffe in
n seinem Werteblock hat, erlangt er auch
die Beherrschung aller einfachen Waffen.
Z
a
SPELLCASTING
u 1. Stufe Zaubernde Eigenschaft
b Der Handlanger erhält die Fähigkeit zu
e zaubern. (Wenn die Kreatur bereits die
r Eigenschaft "Zaubern" hat, ersetzt diese
e Eigenschaft diese). Wähle die Rolle des
r Zauberkünstlers: Magier, Heiler oder
Wunderkind. Diese Wahl bestimmt die
w Liste der Zaubersprüche und
i Zauberfähigkeiten, die der Gehilfe
r benutzt, wie in der Tabelle für Zauberei
d angegeben.
,
SPELLCASTI NG
w Rolle Liste der Zaubersprüche Fähigkeit
a Magier Zauberer Geheimdien
n st
d Heiler Kleriker und Druide Weisheit
e Wunderkind Barde und Charisma
l Hexenmeister
t
Spruchplätze. Die Zauberwirker-
a Tabelle zeigt an, wie viele Zauberplätze
u der Sidekick hat, um seine Zauberwirker-
f Zauber der Stufe 1 und höher zu wirken.
Um einen dieser Zauber zu wirken, muss
d der Handlanger einen Slot der Stufe des
e Zaubers oder höher aufwenden. Der
n Sidekick erhält alle ausgesetzten
5ZAUBERER, VON LINKS NACH
RECHTS: EIN STIERWUG, EIN K O B O L D
UND EIN TABAXI
DER ZAUBERKÜNSTLER
Befähigung Zaube
Ebene Bonus Eigenschaften Bekannt Bekannt
Zaubers rsprüc 1. 2. 3. 4. 5.
1. prüche
+ 2 Bonus-Professionalität, Zauberei 2 he 2
2. +2 2 2 2
3. +2 2 3 3
4. +2 Verbesserung des Fähigkeitsindex 3 3 3
5. +3 3 4 4 2
6. +3 Starke Zaubersprüche 3 4 4 2
7. 3 5 4 3
8. +3 Verbesserung der 3 5 4 3
+3 Fähigkeitsbewertung
9. +4 3 6 4 3 2
+4
1 0. 4 6 4 3 2
+4
11. 4 7 4 3 3
12. +4 Verbesserung des Fähigkeitsindex 4 7 4 3 3
1 3. +5 4 8 4 3 3
14. +5 Ermächtigte Zaubersprüche 4 8 4 3 3
+
1 5. 5 4 9 4 3 3 2
+5
1 6. Verbesserung der 4 9 4 3 3 2
Fähigkeitsbewertung
17. +6 4 10 4 3 3 3
1 8. +6 Verbesserung der 4 10 4 3 3 3
Fähigkeitsbewertung
19. +6 4 11 4 3 3 3 2
20. +6 Fokussiertes Gießen 4 11 4 3 3 3 2
K A P I TEL 4 I DUNGEON MASTER'S TOOLS 145
erlernt weitere Zaubersprüche deiner Wahl. Jeder der Zauberfähigkeitsmodifikator zum
Zauber in der Spalte "Bekannte Zauber" muss eine Schadenswurf oder Heilungswurf des Zaubers
Stufe haben, für die der Handlanger Zauberplätze addieren, falls vorhanden.
hat, wie in der Tabelle angegeben. Wenn der GEZIELTES GIESSEN
Handlanger zum Beispiel die 5. Stufe in dieser
20. Stufe Zaubernde Eigenschaft
Klasse erreicht, kann er einen neuen Zauber der 1.
oder 2. Schaden zu nehmen, kann die Konzentration
Außerdem kannst du, wenn der Handlanger eine des Gehilfen auf einen Zauber nicht
Stufe in dieser Klasse erreicht, einen der Zauber, die unterbrechen.
er aus dieser K l a s s e kennt, wählen und ihn durch
einen anderen Zauber aus seiner Zauberliste
ersetzen. Der neue Zauber muss ein Cantrip sein
oder eine Stufe haben, für die der Sidekick über
Zauberplätze verfügt. 146 K A P I TEL 4 I DUNGEON MASTER'S TOOLS
Zaubernde Fähigkeit. Die Zauberfähigkeit des
Gehilfen für diese Zauber hängt von der Wahl ab,
die du in der Tabelle Zaubern getroffen hast.
Der Sidekick verwendet seine Zauberfähigkeit,
wenn ein Zauber sich auf diese Fähigkeit bezieht.
Außerdem verwendet er seinen
Zauberfähigkeitsmodifikator, wenn er den
Schutzwurf-DC für einen von ihm gewirkten Zauber
festlegt und wenn er einen Angriffswurf mit einem
Zauber macht.

Zauberschutz DC = 8 + Bonus auf die Fertigkeit des


Handlangers + Modifikator der Zauberfähigkeit
Angriffsmodifikator des Zaubers = Befähigungsbonus des
Handlangers +
Modifikator der Zauberei-Fähigkeit

Zaubernder Fokus. Der Sidekick kann einen


Fokus für seine Zaubersprüche verwenden,
abhängig von der Wahl, die du in der Tabelle
Zaubern getroffen hast. Ein Magier kann einen
arkanen Fokus verwenden, ein Priester kann ein
heiliges Symbol verwenden und ein Wunderkind
kann einen arkanen Fokus oder ein
Musikinstrument verwenden.

VERBESSERUNG DER FÄHIGKEITSPUNKTE


4. Stufe Zaubernde Eigenschaft
Auf der 4. Stufe und erneut auf der 8., 12., 16. und
18. Stufe erhöht der Sidekick einen Fähigkeitswert
deiner Wahl um 2, oder der Sidekick erhöht zwei
Fähigkeitswerte deiner Wahl um 1. Der Sidekick
kann mit dieser Eigenschaft keinen Fähigkeitswert
über 20 erhöhen.

STARKE ZAUBERSPRÜCHE
6. Stufe Zaubernde Eigenschaft
Der Handlanger kann seinen
Zauberfähigkeitsmodifikator zu dem Schaden
addieren, den er mit einem beliebigen Zauberspruch
verursacht.

ERMÄCHTIGTE ZAUBERSPRÜCHE
14. Stufe Zaubernde Eigenschaft
Wähle eine Schule der Magie. Immer wenn der
Gehilfe einen Zauber dieser Schule wirkt, indem er
einen Zauberslot verbraucht, kann er seinen
KRIEGER
Ein Krieger, der an deiner Seite kämpft, wird immer
fähiger. Er kann ein Soldat sein, eine Stadt
eine Wache, ein kampferprobtes Tier oder eine andere
kampferprobte Kreatur.
Ein Handlanger erhält die folgenden Klassenmerkmale,
wenn e r Stufen in dieser Klasse aufsteigt, wie in der
Tabelle für Krieger zusammengefasst.

BONUS-FÄHIGKEITEN
Eigenschaft des Kriegers der Stufe 1
Der Handlanger erlangt die Beherrschung eines
Rettungswurfs deiner Wahl: Stärke, Geschicklichkeit oder
Konstitution.
Außerdem erlangt der Handlanger die Beherrschung von
zwei Fertigkeiten deiner Wahl aus der folgenden Liste:
Akrobatik, Umgang mit Tieren, Athletik, Einschüchtern,
Natur, Wahrnehmung und Überleben.
Der Handlanger erlangt die Beherrschung aller
Rüstungen, und wenn er ein Humanoid ist oder eine
einfache oder kriegerische Waffe in seinem Werteblock
hat, erlangt er die Beherrschung von Schilden und allen
einfachen und kriegerischen Waffen.

MARTIELLE ROLLE
Eigenschaft des Kriegers der Stufe 1
Jeder Krieger konzentriert sich in seinem Training auf Angriff
oder Verteidigung. Wählen Sie eine der folgenden Optionen:
Angreifer. Der Handlanger erhält einen Bonus von +2 auf
alle Angriffswürfe.
Verteidiger. Der Handlanger kann seine Reaktion nutzen, um
einer Kreatur, die sich im Umkreis von 5 Fuß um ihn
befindet und deren Ziel nicht der Handlanger ist, einen
Nachteil beim Angriffswurf zuzufügen, vorausgesetzt, der
Handlanger kann den Angreifer sehen.

ZWEITER WIND
Merkmal des Kriegers der Stufe 2
Der Handlanger kann eine Bonusaktion in seinem Zug
nutzen, um Trefferpunkte in Höhe von 1d10 + seiner Stufe
in dieser Klasse wiederzuerlangen. Sobald er diese Fähigkeit
benutzt, muss er eine kurze oder lange Pause einlegen, bevor
er sie wieder benutzen kann.
Ab der 20. Stufe kann der Handlanger diese Fähigkeit
zwischen zwei Pausen zweimal einsetzen.

VERBESSERTE KRITISCHE
Eigenschaft eines Kriegers der Stufe 3
Die Angriffswürfe des Gehilfen erzielen einen kritischen
Treffer bei einem Wurf von 19 oder 20 auf dem Würfel.

VERBESSERUNG DER FÄHIGKEITSPUNKTE


Eigenschaft eines Kriegers der Stufe 4
Auf der 4. Stufe und erneut auf der 8., 12., 14., 16. und 19.
Stufe erhöht der Sidekick einen Fähigkeitswert deiner Wahl
um 2, oder der Sidekick erhöht zwei Fähigkeitswerte deiner
Wahl um 1. Der Sidekick kann mit dieser Eigenschaft keinen
Fähigkeitswert über 20 erhöhen.
KRIEGER, VON LINKS NACH R E C H T S : EIN
f\ASIMAR, EIN FIRBOLG, UND EIN WOLF

EXTRA ANGRIFF DER WA RRIOR


6. Stufe Krieger Eigenschaft Befähigung
Der Handlanger kann zweimal statt einmal Eben Bonus Eigenschaften
angreifen, wenn er in seinem Zug die Aktion e
"Angriff" ausführt. 1. +2 Bonus-Professionalität, Kriegerische
Die Anzahl der Angriffe erhöht sich auf drei, Rolle
wenn der Gehilfe die 15. Stufe erreicht. 2. +2 Zweiter Wind (1 Einsatz)
3. +2
+2 Geprägt Kritisch
Wenn der Handlanger die Aktion Mehrfachangriff
hat, kann er in einer Runde entweder den Zusatzangriff 4. +3 Verbesserung der
oder den Mehrfachangriff einsetzen, nicht beides. +3 Fähigkeitsbewertung
5.
KAMPFBEREITSCHAFT
6. Extra-Angriff (1 Extra)
Eigenschaft eines Kriegers der Stufe 7
7. +3 Kampfbereitschaft
Der Handlanger hat einen Vorteil bei Initiativwürfen.
8. +3 Verbesserung der
+4
Fähigkeitsbewertung
VERBESSERTE VERTEIDIGUNG +4
9. +4
Eigenschaft eines Kriegers der Stufe 10 +4
10. Ungeschützte Verteidigung
Die Rüstungsklasse des Gehilfen erhöht sich um 1.
11. Unbezwingbar (1 Einsatz)
INDOMITABLE 12. Verbesserung der
11 th-level Warrior Merkmal +5 Fähigkeitsbewertung
Der Handlanger kann einen misslungenen 13. +5
+5
Rettungswurf wiederholen, muss aber den neuen 14. +5 Verbesserung der
Wurf benutzen. Wenn er diese Fähigkeit einsetzt, Fähigkeitsbewertung
15. 1. +6
kann er sie erst nach einer langen Pause wieder Extra-Angriff (2 extra)
6.
einsetzen. Fähigkeitswertverbesseru
Ab der 18. Stufe kann der Handlanger diese ng
Fähigkeit zweimal zwischen langen Pausen 1 7. +6
einsetzen. K AP IT EL 4 I DU NGEON MA ST ER 'S TOOLS
1 8. Unbezwingbar (2 Verwendungen)
19. +6 Verbesserung des Fähigkeitsindex
20. +6 Zweiter Wind (2 Einsätze)
UNTERREDUNG MIT BEASTS
MONSTERN d4 Gewünschtes Angebot
Frisches Fleisch

Warum �,ht, wenn A lebendig chAt ii po11ible? Wenn 2 Eine beruhigende Melodie
3 Leuchtend bunte Perlen, Stoff, Federn oder Schnur
dies�,1 ,et 01At von hA� d, j1Alt 1wie yolAr\elf 01At mit A
4 Ein altes Plüschtier oder ein anderes weiches Schmuckstück
diMe�\io� door
;_
J TASHA CE LESTIALS
d4 Gewünschtes Angebot
Die Begegnung mit einem Monster muss nicht Die Geschichte einer heroischen Figur
gleich zu einem Kampf führen. Ein Angebot, wie 2 Ein Schwur, vor Sonnenaufgang drei wohltätige Taten zu
z.B. Essen, kann einige feindselige Monster vollbringen
beruhigen, und intelligente Kreaturen reden oft 3 Die Krone eines besiegten T y r a n n e n
lieber, als ihre Waffen zu ziehen. Wenn die
4 Eine heilige Reliquie oder ein wertvolles Familienerbstück
Abenteurer versuchen, mit einem Monster zu
verhandeln, kannst du die Begegnung improvisieren CO NSTR UCTS
oder die Regeln für soziale Interaktion aus dem
d4 Gewünschtes Angebot
Dungeon Master's Guide verwenden. Ziehe in
Erwägung, den Charakteren einen Vorteil bei jeder 1 Öl zum Auftragen auf die Gelenke des Konstrukts
F ä h i g k e i t s p r o b e z u gewähren, die sie 2 Ein magischer Gegenstand mit Ladungen, der als Brennstoff
machen, um mit einer Kreatur zu kommunizieren, verwendet werden kann
wenn sie ihr etwas anbieten, das sie haben möchte. 3 Ein Gefäß, durchdrungen von elementarer Kraft
Der Abschnitt "Die Wünsche der Monster" unten 4 Bestandteile aus Adamantin oder Mithral
enthält Vorschläge für Dinge, d i e eine Kreatur
je nach Typ mögen könnte. DRAGO NS
d4 Gewünschtes Angebot
MONSTERFORSCHUNG
Gold oder Edelsteine
Abenteurer können erforschen, was eine Kreatur
wahrscheinlich begehren wird. Die Tabelle
Monsterforschung schlägt vor, welche Fähigkeiten
verwendet werden können, um etwas über eine
Kreatur eines bestimmten Typs zu erfahren. Der DC
für eine entsprechende Fähigkeitsprüfung entspricht
10 + der Herausforderungsstufe der Kreatur.

MONSTERFORSCHUNG
2 Irgendetwas aus dem Hort eines rassistischen Rivalen
Typ Vorgeschlagene Fertigkeiten
3 Eine Antiquität, die seit mindestens drei Generationen
Aberration Arcana weitergegeben wird
Bestie Umgang mit Tieren, Natur oder 4 Eine schmeichelhafte künstlerische Darstellung des
Himmlische Überleben Arkana oder Religion Drachens
s Konstrukt Arcana
ELEMENTALS
Drache Arcana, Geschichte oder N
d4 Gewünschtes Angebot
Elementar atur A rcana oder Natur
Ein Edelstein im Wert von mindestens SO gp, den die Kreatur isst
Fey Arcana oder N atur
2 Eine äußerst reine Probe eines beliebten Elements
Unhold Arcana oder Religion
3 Eine Möglichkeit, das Elementar in seine Heimat
Riese Geschichte zurückzubringen
Humanoid Geschichte 4 Aufführung eines Tanzes aus dem Heimatland
Monstrosität Natur oder des Elementars
Ooze Überleben Arkana
FEY
Pflanze oder Überleben
d4 Gewünschtes Angebot
Untot Natur oder
1 Die Erinnerung an deinen ersten Kuss
Überleben A rkana
2 Die Farbe deiner Augen
oder Religion
3 Ein Gegenstand, der für Sie einen hohen sentimentalen Wert
hat
MONSTER ' BEGEHRLICHKEITEN
ABER R ATI ONS 4 Ein erhabenes Gedicht vortragen
d4 Gewünschtes Angebot
FI ENDE
Das Gehirn oder andere Organe eines seltenen
Lebewesens d4 Gewünschtes Angebot
2 Schmeicheleien und Unterwürfigkeit Deine Seele
3 Geheimnisse oder Überlieferungen, d i e es noch nicht 2 Ein geschändetes heiliges Objekt
kennt 3 Blut von einem lebenden oder kürzlich getöteten geliebten
4 Ein fremdes, organisches Transplantat auf dem Menschen
eigenen Körper akzeptieren 4 Ein heiliges Versprechen in der Gegenwart des Teufels
brechen

148 KAPITEL 4 I DUNGEON MASTER'S TOOLS


GIANTS OOZ ES
d4 Gewünschtes Angebot d4 Gewünschtes Angebot
Ein Zwerg, der zugibt, dass das Ein Fläschchen mit verdorbenen Flüssigkeiten
Riesenhandwerk dem Zwergenhandwerk 2 Ein Tuch, das einen üblen Geruch trägt
überlegen ist 3 Knochen oder Metall, die der Schlamm sofort aufsaugt
2 Ein starkes Arbeitstier 4 Eine Gallone einer beliebigen S p r u d e l f l ü s s i g k e i t
3 Mehrere Fässer B i e r
4 Einem rivalisierenden Riesen gestohlener Schatz
PFLANZEN
d4 Gewünschtes
HU MANOIDS Angebot
d4 Gewünschtes Angebot Ein Pfund Mulch
Versprechen, einen verlorenen Gegenstand zu finden, der 2 Wasser aus einer mit Feywild-Energie durchtränkten Quelle
für ihre Kultur von großer Bedeutung ist 3 Beseitigung von invasiver Vegetation aus dem
2 Sie zu einer Art freundschaftlichem Wettbewerb Gebiet der Kreatur
herausfordern, z. B. beim Tanzen, Singen oder 4 Zerstörung aller Äxte und Feuerwerkzeuge, die die
Trinken Gruppe mit sich führt
3 Etwas wiederfinden, das sie verloren haben
UN TOT
4 Informationen über die Geheimnisse oder Schwächen des
Gegners d4 Gewünschtes Angebot
Eine Ampulle mit Blut
MONSTROSITIES
2 Ein persönliches Andenken an die Vergangenheit der Kreatur
d4 Gewünschtes Angebot
3 Materialien, Werkzeuge oder die Fähigkeit, ein
Die festsitzenden Reste der letzten Mahlzeit der
Krümelmausoleum vor der Sonne zu schützen
Kreatur zu beseitigen
4 Erledigung einer Aufgabe, die die Kreatur in der
2 Die Lieblingsspeise der Kreatur
Vergangenheit nicht erledigen konnte
3 Den Rivalen der Kreatur vertreiben
4 Bewegungen machen, die den Matchtanz des
Monsters nachahmen K A P I TEL 4 I D U N G EO N MASTER'S TOOLS 149
SELIGE AUSSTRAHLUNG
GEFAHREN FÜR DIE UMWELT Die Gnade der Oberen Ebenen berührt diese Region.
Ziehe in Erwägung, auf der Tabelle mit den Effekten
Whe1-1 your eArlie1t MeMorie\ Are of �rowil'I� up il'I the des gesegneten Glanzes zu würfeln, wenn die
Feywil&, thil'l�I like tiMe-wArpil'I� Mu\hrooM\1 Mil'llA folgenden Umstände in d e r Region auftreten:
bel'llAi�� fruit / Al'llA �iAl'lt fAbby cAfl \eeM fAr le11
whiM\icAI Al'llA WAY More, "(oul& Wt: PleA\e ju1t Move
to the MAteriAI PIAl'le \o I <Al'I hAve \oMe l<YAP of A
MYMAI chil&hoo&?/" 150 K A P I TEL 4 I D U N G EO N M A S TER' S TOOLS

TA�HA
In diesem Abschnitt geht es darum, wie man jeden Ort
mit fantastischen H e r a u s f o r d e r u n g e n
a u s s t a t t e t und wie man den Schauplatz eines
Abenteuers noch lebendiger gestalten kann.
Wenn der Name einer Kreatur in dieser Tabelle fett
gedruckt ist, bedeutet das, dass du den Werteblock der
Kreatur im Monsterhandbuch finden kannst.

ÜBERNATÜRLICHE REGIONEN
Nicht alle Länder gedeihen so, wie es die Natur
vorgesehen hat. Magische Kräfte, fremde Eindringlinge
oder tragische Ereignisse können das Schicksal eines
Gebiets verändern und das Land grundlegend
umgestalten. Während die Flora, die Fauna, die
Strukturen und die Bewohner vielleicht unberührt
bleiben, nimmt der dem Land innewohnende
Charakter neue Eigenschaften an.
Eine übernatürliche Region wird von einer früheren
Naturgewalt in einem beliebig großen oder kleinen
Gebiet durchdrungen. In dem betroffenen Gebiet
verstärken bestimmte Effekte und kurze Begegnungen
ein zugrunde liegendes Thema. Diese Effekte treten
auf, wenn Charaktere eine beeinflusste Region
durchqueren oder einen bestimmten betroffenen Ort
interessant machen.
Die Beschreibungen der folgenden übernatürlichen
Regionen fassen die Region zusammen, enthalten
eine Tabelle mit möglichen Effekten innerhalb des
betroffenen Gebiets und vermerken Auslöser für
einen Zufallseffekt. Ihr könnt d i e Effekte jeder
Region an jedes Abenteuer anpassen.
Die Auswirkungen einer Region treten auf, wann
immer Sie wollen, zu dem Zeitpunkt, den die jeweilige
Beschreibung vorgibt, oder unter einem oder
mehreren der folgenden Umstände:
Kurz nachdem die Partei zum ersten Mal die Region
betreten hat
• Wenn eine Kreatur mehr als die Hälfte
ihrer Trefferpunkte verliert
• Wenn eine Kreatur einen Zauber der Stufe 1 oder
höher wirkt
• Wenn eine Kreatur einen magischen Gegenstand
aktiviert
• Wenn ein Lebewesen ein außergewöhnlich
lautes Geräusch macht oder auf andere Weise
Aufmerksamkeit erregt
Wenn die Gruppe mindestens 30 Minuten in der
gleichen Region verbringt
verschwindet, wenn es oder sein Ziel
• Eine Kreatur hat Erfolg bei einem Rettungswurf,
wird auf 0 Trefferpunkte reduziert.
der durch die Fähigkeiten eines Unholds oder
eines Untoten erzwungen wird. 43-48Ein Charakter in der Region hört Flüstern von
• Eine Kreatur ist das Ziel eines Kleriker- oder himmlischen Wesen oder Refrains von himmlischen
Paladinzaubers der Stufe 3 oder höher Chören. Der Charakter kann diesen Stimmen eine
Eine Kreatur erzielt einen kritischen Treffer Frage stellen, als ob er den Zauber
gegen einen Unhold oder einen Untoten "Kommunizieren" verwenden würde.
• Ein Lebewesen erlebt eine Epiphanie oder eine inspirierende
Triumph im Dienste der Gerechtigkeit oder im
Kampf gegen das Böse

GESEGNETE AUSSTRAHLUNGSEFFEKTE
dlOO Wirkung
01 -06Goldenes Licht füllt einen Zylinder mit einem
Radius von 20 Fuß und einer Höhe von 40 Fuß,
der auf einen Charakter in der Region
ausgerichtet ist, und verblasst dann. Dieser
Charakter und seine Freunde in dem Zylinder
erhalten für eine Stunde die Vorteile des
göttlichen Gunstzaubers.
07-1 2Strahlende Energie bricht in einer Kugel mit
einem Radius von 10 Fuß aus, die auf
eine zufällige Kreatur in der Region
gerichtet ist. Jede Kreatur in der Sphäre, die
nicht untot i s t , erhält 3d6 Trefferpunkte
zurück. Jede nicht tote Kreatur in der
Sphäre erleidet 3d6 Strahlungsschaden.
1 3-1 8Aberrationen , Unholde und Untote in
der Region haben für die nächsten 24 Stunden
einen Nachteil bei Angriffswürfen und
Fähigkeitsprüfungen.
19-24 JedeKreatur, die das heilige Symbol einer
Gottheit aus einer nicht bösen Ebene bei
sich trägt, während sie sich in der Region
aufhält, erhält für die nächsten 24 Stunden
einen Vorteil bei Rettungswürfen.
25-30Ein Charakter in der Region ist von himmlischer
Macht durchdrungen. Eine Minute lang
verursachen die Nahkampfangriffe des
Charakters bei einem Treffer zusätzlich 2d6
Strahlenschaden.
31 -36Eine einfache oder kriegerische Waffe, die nicht
magisch ist und von einem Charakter in der
Region getragen wird, erhält für 24 Stunden
die Eigenschaften eines Streitkolbens der
Störung.
37-42Ein fliegendes, schimmerndes Schwert (verwende
den Statutenblock für fliegende
Schwerter im Monsterhandbuch)
erscheint im Umkreis von 60 Fuß um eine
Aberration, einen Unhold oder einen
Untote, die zum Ziel des Schwertes werden.
Das Schwert verursacht Strahlenschaden
anstelle von Hiebschaden und kennt die
genaue Position seines Ziels, solange es sich in
der Region befindet. Das Schwert
lang betäubt.
49-54 Aberrationen, Unholde und Untote in der Region
verströmen 1 Minute lang ein karmesinrotes
Leuchten. Die Kreaturen verbreiten ein schwaches
Licht in einem Radius von 10 Fuß, Angriffe gegen
sie haben Vorteil, wenn der Angreifer sie sehen kann,
und die Kreaturen können nicht von ihrer
Unsichtbarkeit profitieren.
55-60 Die himmlische Macht explodiert in einer Sphäre
göttlichen Lichts mit einem Radius von 30 Fuß,
die auf ein Aberra tion, einen Unhold oder eine
untote Kreatur innerhalb der Region gerichtet
ist. Jede Kreatur in der Sphäre muss einen
Konstitutionsschutzwurf von DC 1 5 ablegen. Bei
einem Fehlschlag erleidet die Kreatur 4d6
Strahlenschaden und ist geblendet. Bei einem
Erfolg erleidet sie die Hälfte des Schadens und
ist nicht geblendet.
61-66Ein Charakter in der Region spürt ein tiefes Gefühl der
Bestimmung und genießt 1 Minute lang die
Vorteile des Segenszaubers. Er kann zwei andere
Kreaturen wählen, die er sehen kann, um ebenfalls in
den Genuss des Zaubers zu kommen.
67-72Eine dröhnende Stimme donnert in Celestial
und ist in der ganzen Region zu hören. Jede Kreatur
in d e r Region muss einen Konstitutionsschutzwurf
von DC 15 ablegen. Bei einem Erfolg erhält die
Kreatur 2dl0 temporäre Trefferpunkte. Bei
e i n e m Misserfolg ist die Kreatur 1 Minute
73-78 Ein Charakter in der Region erhält die
Fähigkeit, 1 Stunde lang Gebrechen zu heilen.
Als Aktion kann er kleinere oder größere
Wiederherstellung wirken, ohne einen
Zauberslot zu verbrauchen und ohne
materielle Komponenten zu benötigen.
79-84 Die Auswirkungen eines Heilungszaubers
(Schutzwurf DC 17) mit einem seiner
Zusatzeffekte (nach Wahl des DM) legen sich
24 Stunden lang über die Region.
85-90Eine Engelsstimme erklingt in der
gesamten Region. Jede Kreatur dort muss
einen Weisheitswurf von DC 15 bestehen
oder die Kriechoption des Befehlszaubers
ausführen.
91-95Eine Figur in der Region erhält dauerhaft
Widerstand gegen nekrotischen Schaden.
Würfle noch einmal, wenn du diesen Effekt
bereits gewürfelt hast.
96-00Ein Charakter in der Region erhält die Fähigkeit,
die Kleriker-Eigenschaft "Göttliches
Eingreifen" zu verwenden, was
automatisch gelingt. Der Charakter kann die
auf diese Weise gewährte Eigenschaft nur
einmal verwenden und muss sie innerhalb
von 7 Tagen einsetzen. Würfle noch einmal,
wenn du diesen Effekt bereits gewürfelt
hast.

K AP I T EL 4 I DUNG EON MASTE R'S TOOLS 151


FAR REALM
Wenn Seelen nach dem Tod die materielle Ebene
verlassen, verweilen sie entweder als Geist in der
Astralebene oder werden in eine der äußeren
Ebenen gezogen, um ihre Reise fortzusetzen.
Einige Wesenheiten finden jedoch Wege, über d i e
äußeren Ebenen hinaus zu reisen und im Fernen
152 K A P I TEL 4 I D U N G EO N MASTER'S TOOLS
Reich zu verweilen. Dort verwandeln sie sich im
Laufe der Äonen in Abscheulichkeiten oder ältere
Übel, die in einer Realität brodeln
mit seinen eigenen Gesetzen. Alle, die sich im Fernen
Reich aufhalten, werden schließlich von den
eldritischen Kräften des Reiches in fremdartige
Formen verwandelt.
Der schädliche Einfluss des Fernen Reiches ist
oft subtil und sickert durch dünne Stellen in der
Realität oder als eindringende Gedanken, die das
Leben dazu inspirieren, sich auf fremden Pfaden
auszubreiten, in die materielle Ebene.
Ziehe in Erwägung, auf der Fernreich-Effekttabelle
zu würfeln, wenn die folgenden Umstände in einer
Region auftreten, die vom Fernreich berührt wird:
• Ein Hexenmeister, dessen jenseitiger Schutzherr
ein Großer Alter ist, würfelt für eine
Fähigkeitsprüfung, einen Angriffswurf oder einen
Rettungswurf eine 1 oder 20 auf dem Würfel.
• Die Zeichen machen eine kurze oder lange Pause
in
der Region.
• Eine Kreatur verbringt mehr als eine Stunde
damit, einen eldritischen Folianten zu lesen, der
von denen verfasst wurde, die das Ferne Reich
gesehen oder anderweitig mit ihm interagiert
haben.

FA R REALISTISCHE EFFEKTE
dlOO Wirkung
01 -09Ein Bauwerk in der Region flüstert leise. Jede Kreatur im
Umkreis von 60 Fuß um das Bauwerk, die es hören
kann, muss einen Weisheitswurf von DC 12
bestehen oder wird verzaubert. Während die
Kreatur auf diese Weise verzaubert ist, muss
sie sich in Richtung
die Quelle des Flüsterns und vermeidet dabei
offensichtliche Gefahren. Wenn es die Q u e l l e
erreicht, wird es beruhigt. Die Kreatur kann den
Rettungswurf wiederholen, wenn sie Schaden
erleidet und am Ende jeder Stunde, wobei der
Effekt bei einem Erfolg für sie selbst endet.

10-1 Einälteres Übel richtet seine Aufmerksamkeit


auf die Region und übt den Druck seiner
unergründlichen Präsenz auf den Ort aus. Jede
Kreatur, die in der Region eine Rast einlegt, muss
einen DC 12 Charisma-Wettkampf bestehen, oder
sie hat keinen Nutzen von der Rast. Stattdessen
findet es in der Nähe seltsame Kritzeleien,
gestapelte Steine oder sein Eigentum in
verschlungenen, abstrusen Mustern angeordnet.
eine Stufe Erschöpfung erleiden.
dlOO Wirkung
1 9-27Einheimische Pflanzen und Tiere teilen eine
bösartige Intrige. Wirf einen Würfel. Bei l -2
wird eine Insektenplage
Der Zauber konzentriert sich auf eine zufällige
Kreatur in der Region. Bei 3-4 versammeln sich l d4
Rabenschwärme und ld4
Rattenschwärme und greifen alle anderen
Kreaturen in der R e g i o n an. B e i 5 - 6 w i r d
ein Treant (in bewaldetem Gebiet) oder ein
Galeb Duhr (in felsigerem Gebiet) angegriffen.
Regen) angreift.
28-36 Distanzfunktioniert in der Region nicht mehr auf
verständliche Weise. Kreaturen machen
Angriffswürfe auf Distanz mit Nachteil, und die
Reichweite dieser Angriffe wird halbiert.
37-45Die Landschaft schmilzt zu einer Masse aus
sich windendem Fleisch, Augen und gefletschten
Mäulern. Aus einem unbesetzten Raum im
fleischigen Boden erheben sich ld4 + 5
Plappermäuler, die jeden angreifen, der i h n e n in die Quere
kommt.
46-54 Unverständliches Gemurmel droht, den
Verstand einer zufälligen Kreatur in der Region
zu ü b e r w ä l t i g e n . Zu Beginn des Zuges der
Kreatur muss sie einen DC l3-Intelligenz-Wahlwurf
bestehen oder ihre Aktion nutzen, um einen
Nahkampf gegen die nächste Kreatur, die sie
sehen kann, auszuführen. Wenn
sich keine anderen Kreaturen in Reichweite
befinden, gibt das Ziel seine Aktion für das
Plappern aus.
55-63 Anhängsel winden sich unter dem Boden und
um Bäume oder andere Strukturen in dieser
Region. Dutzende von Gliedmaßen brechen
hervor und verwickeln jeden in einem Umkreis
von 30 Fuß um eine beliebige Kreatur. Jede
Kreatur in der Sphäre muss einen Rettungswurf
von DC 14 auf Geschicklichkeit bestehen oder
3d6 Hiebschaden erleiden und gefesselt werden.
Jede Kreatur, die ihren Zug in diesem Gebiet
beendet, erleidet 3d6 Schaden durch Hieb
und Stich. Eine Kreatur kann sich selbst oder eine
andere Person in Reichweite aus dieser
Fesselung befreien, indem sie eine Aktion
einsetzt, um eine erfolgreiche DC 14-
Überprüfung auf Stärke oder Geschicklichkeit
(nach Wahl) durchzuführen.
64-72Die Kreaturen in der Region können sie nicht
verlassen und müssen immer wieder denselben
Weg zurücklegen. Bis sie dies bemerken, sind
2dl0 Stunden vergangen, in denen sie bei ihren
Bemühungen, das Gebiet zu verlassen, keine
Fortschritte gemacht haben. Der Effekt endet
dann, und jede Kreatur muss einen
Konstitutionsschutzwurf von DC 10 bestehen oder
Rettungswurf gegen den Verwirrungszauber nicht
dlOO Wirkung
bestanden. Dieser Effekt endet mit dem Ende der Krea
73-79 Eine zufällige Kreatur in der Region hört seltsames
der nächsten Runde.
Geflüster und muss einen Weisheitswurf mit DC
14 bestehen oder wird verzaubert.
Während sie auf diese Weise verzaubert ist,
konzentriert sich die Kreatur darauf, die
blasphemischen Entwürfe zu kopieren, die in
ihrem Geist auftauchen, und zwar mit jedem ihr zur
Verfügung stehenden Medium (Tinte, Kohle,
Schlamm oder ihr eigenes Blut). Wenn sie nicht
zurückgehalten wird, vollendet die Kreatur die
Entwürfe in einer Stunde Arbeit. Wenn die Kreatur
ihr Werk vollendet hat, ist sie nicht mehr
verzaubert, und
ein Todessklave in einem Umkreis von 30 Fuß
erscheint u n d
greift jeden an, der sich ihm in den Weg stellt.
80-85Natürliche Merkmale und Strukturen in dieser Region
b u c h s t a b i e r e n Wörter und bilden seltsame
Symbole. Jede Kreatur, die versucht, die
Botschaften zu lesen, muss eine DC 20
Intelligenzprüfung (Ar cana) ablegen. Bei einem
Erfolg erhält die Kreatur Einsicht, als hätte sie den
Zauber Kontakt mit einer anderen Ebene
gewirkt. Bei einem Misserfolg wird die Kreatur so
beeinflusst, a l s h ä t t e sie einen
dlOO Wirkung
86-90In dieser Region scheinen kreisförmige
Dinge (wie Knöpfe, Kristallkugeln, die
Sonne und so weiter) entsetzlich falsch zu
sein. Eine zufällige Kreatur, die ihren Zug in
dieser Region beginnt, muss einen
Intelligenzschutzwurf mit DC 14 bestehen oder
ihren Zug damit verbringen, lautstark zu
versuchen, diese Gegenstände zu zerstören.
91-95Glänzende Augen, die zähe Tränen weinen,
erscheinen auf unbelebten Objekten in der
gesamten Region. Diese Augen beobachten die
Charaktere, und Kreaturen innerhalb der
Region können von den Charakteren nicht
überrascht werden, solange die Augen
existieren. Ein Auge schließt sich und
verschwindet, wenn es Schaden erleidet.
Würfle noch einmal, wenn du diesen Effekt
bereits gewürfelt hast.
96-00 Ein Riss in der Realität erzeugt einen Spalt in der
Region, ähnlich dem Bannertor, der das Ferne
Reich durchquert und sich mit einer zufälligen
Ebene verbindet. Jede Kreatur, die den Riss
betritt, erleidet lOdlO psychischen Schaden
durch die Schrecken des Fernen Reiches und
erscheint in einem leeren Raum in der Nähe
der Öffnung des Risses auf einer anderen
zufälligen Ebene. Der Spalt verschwindet
nach 2dl0 + 2 Stunden.

K A P I T E L 4 I DUNGEON MAS TE R' S TOOLS 153


GEFÄHRDET
Zu den gespenstischen Orten gehören Häuser, die
durch dunkle Taten belastet sind, Orte, an denen
Massenmorde begangen wurden, und Orte, an
denen Menschen starben, während sie große Angst,
Trauer oder Hass empfanden. Geisterhafte Orte sind 154 K AP ITE L 4 I DUN GEON MASTER'S TOOLS

ein Echo der Vergangenheit und belästigen wie


Geister die Besucher, die sich von uralten Traumata
erholen wollen. Es gibt nur wenige Orte, an denen
es sinnlos spukt, und Sie können die allgemeinen
Ergebnisse in der folgenden Tabelle leicht anpassen,
um alle Arten von makabren Geschichten zu
erzählen.
Erwägen Sie einen Wurf auf die Haunted Effects ta
wenn die folgenden Umstände in der Region
eintreten:
• Eine Kreatur erlangt den Zustand der Furcht.
• Mehrere Kreaturen können nicht sehen.
• Ein Lebewesen ist allein.
• Mitternacht oder eine andere unheilvolle Stunde
bricht an.
• Ein Geist oder eine andere Kreatur, die mit der
düsteren Geschichte der Region verbunden ist,
bedroht die Gruppe.

HERVORGERUFENE EFFEKTE
dlOO Wirkung
01-05 Ein heftiges Gewitter beginnt, das sich über der
Region zusammenbraut. Es hört erst auf, als die
Gruppe die Region verlässt.
06-1 0 Ein zufälliges Gebäude in der Region erhält für die
nächsten 24 Stunden die Vorteile des Zaubers
" Wachen und Schutz" (Schutzwurf DC 13).
1 1 -1 5 Ein banaler Teil der Umgebung eines
zufälligen Charakters - vielleicht ein
Baumstamm oder ein rollender Tierkopf -
bewegt sich für 1 Minute und flüstert eine
Warnung oder droht, eines der Geheimnisse
des Charakters zu enthüllen.
16-20Alles helle Licht schwächt sich 24 Stunden lang zu
schwächerem Licht ab. Quellen, die schwaches
Licht spenden, wie z. B. Kerzen, geben kein Licht
ab.
21-25 Die Temperaturin der Region sinkt in den nächsten 6
Stunden stündlich um 10 Grad Fahrenheit,
danach kehrt die Temperatur auf den Normalwert
zurück. Wenn es kalt genug ist, bilden sich
Eiskristalle in immer engeren Mustern.
26-30Der Schatten einer zufälligen Kreatur agiert
für die nächsten 24 Stunden unbeständig. Der
Schatten verhält sich n i c h t synchron mit seinem
Besitzer, vielleicht würgt er ihn oder versucht,
einen anderen Schatten zu töten.
Insektenschwarm, der Botschaften erzeugt.
dlOO Wirkung
76-80 In der nächsten Nacht erhält ein schlafender
31 -35 Nach demnächsten Sonnenuntergang g e h t
Charakter in der Region eine Vision, als wäre er das
die Sonne 36 Stunden lang nicht mehr auf. In
Ziel des Traumzaubers. Die Vision ist kurz und
dieser Zeit kann der Himmel über der Region
beunruhigend, sie enthüllt ein Element der
einen purpurroten Mond enthalten, von Geschichte der Umgebung und versetzt den
dichten Nebeln verdeckt sein oder blinkende, Charakter in
fremde Sterne zeigen. den Platz von jemandem, der dort ein grausames
36-40 In der nächsten Nacht verschwindet eine Schicksal erlitten hat.
zufällige schlafende Kreatur und taucht etwa
einen Fuß unter der Stelle auf, an der sie
geschlafen hat - typischerweise in
ungestörter Erde oder in einem Raum unter
den Dielen. Die Kreatur oder eine andere Person
kann sie mit einem erfolgreichen DC 13 Stärke
(Athletik) Check befreien.
41-45 Eine zufällige Kreatur in der Region wird eine
Minute lang vom Schwebezauber getroffen
(Schutz DC 1 5).
46-50 Ein gewaltloser, aber beunruhigender Geist
- vielleicht ein Haustier, ein verunglücktes Kind
oder ein abgetrennter großer Zeh - erscheint
und verfolgt ein zufälliges Wesen für 24
Stunden, bevor er verschwindet. Der Geist
verschwindet, wenn er auf 0 Trefferpunkte
reduziert wird.
51-55Das Aussehen eines Spielercharakters ändert
sich in den nächsten 24 Stunden, um die
Region zu reflektieren.
geisterhafte Geschichte. Sie könnten zum
Beispiel die markante Gesichtsnarbe eines
berüchtigten Tyrannen, der in der Region
gestorben ist, aufgreifen.
56-60 In dennächsten 24 Stunden verwest jeder in
der Region getötete Humanoide schnell und
erhebt sich als
Skelett ldlO Minuten nach dem Sterben.
61 -65 In den nächsten 24 Stunden breitet sich das Blut
(oder eine ähnliche Flüssigkeit) jeder
verwundeten Kreatur aus und bildet e i n e
kurze Botschaft oder ein grausiges Tableau.
66-70Ein Geist bewohnt die einfache oder mar tiale
Waffe eines Charakters und macht sie zu einem
empfindungsfähigen magischen Gegenstand, bis
der Charakter die Region verlässt. Die
Eigenschaften des Gegenstandes werden zufällig
generiert, wie im Abschnitt "Empfindungsfähige
magische Gegenstände" des Dun
geon Master's Guide.
71-75 Eine spektrale Kraft manifestiert sich bei einem
Charakter in der Region und erlaubt ihm, eine
Frage zu stellen und eine kurze Antwort zu
erhalten, wie durch den Au-Gury-Zauber. Die
Kraft manifestiert sich als eine Planchette, die
sich auf einer sprechenden Tafel bewegt, als
Schrift auf nebligem Glas oder als
dlOO Wirkung dlOO Wirkung
81-85Ein Sarg oder ein kleiner umschlossener Raum in der 91-95Eine leuchtende Dampfwolke schwebt 24 Stunden
Region - vielleicht eine antike Kiste, ein lang über einem Leichnam oder Grab in der Region.
Steinhaufen oder ein mit Steinen versiegelter Wenn das Irrlicht in ein Gefäß gesteckt wird, kann
Baumstumpf - strahlt große Bosheit aus. Wenn die Kreatur, die das Gefäß hält, einmal den
eine Kreatur den Sarg zum ersten Mal öffnet, Auferstehungszauber wirken, der keine
würfeln S i e . Wenn du eine gerade Zahl Komponenten benötigt und das Irrlicht
würfelst, erhält die Kreatur eine schreckliche verschwinden lässt. Jede Kreatur, die auf diese
Vision und erschrickt. Weise wieder zum Leben erweckt wird, erfährt
aller Kreaturen für die nächsten 24 Stunden. Wenn seltsame Dämmerungen.
du eine ungerade Zahl würfelst, erscheint ein Avatar 96-00 Ein geheimnisvoller Nebel steigt aus den Schatten auf.
des Todes und greift an, als ob er von der Dieser dichte Nebel verdunkelt alles in einem
Schädelkarte aus einem Deck mit vielen Dingen Umkreis von SO Fuß um einen zufälligen
beschworen wurde . Kreatur in der Region. Jede Kreatur, die ihren Zug
86-90 In den nächsten 24 Stunden, wann immer ein im Nebel beginnt, muss einen Konstitutions-
Lebewesen Wahlwurf von DC 10 bestehen oder erhält eine
Wenn eine Kreatur in der Region durch einen Stufe von
Z a u b e r Trefferpunkte zurückgewinnt, Erschöpfung. Diese Erschöpfung kann nicht
hinterlässt die Heilmagie Narben. Dies kann von beseitigt werden, solange sich die Kreatur im
einem Aufstoßen schwarzer Galle oder einer Nebel befindet. Zusätzlich nehmen die Kreaturen
spektralen Kraft begleitet sein, die sich von der beunruhigende Anblicke durch
Kreatur losreißt. Diese Narben können nur durch der Nebel, wie bedrohliche Ruinen oder
größere Zauber entfernt werden. geräuschlose Silhouetten auf der Flucht vor
Wiederherstellung oder Wunsch. Verfolgern. Die Nebel können nicht durch Wind
zerstreut werden, aber klar nach l Minute.
K A P I TEL 4 WERKZEUGE DES GEWEBEFÜHRERS 155
INFESTED Master's Guide).
Auf vielen Welten überwiegt die Biomasse der
Insekten die der höheren Lebewesen deutlich.
Massenmigrationen und tödliche Insektenarten
können größere Lebewesen bedrohen, aber die
meisten Insekten bleiben nicht mehr als ein Ärgernis.
Durch wilde Bevölkerungsexplosionen, magische
Manipulation, übernatürliches Wachstum, Kreuzung
mit außerweltlichen Arten oder seltsame Umstände 156 CH APTE R 4 I DUNGEON MASTE R'S TOOLS

können Insekten jedoch eine ganze Region


überrennen. Insektenschwärme werden zur
vorherrschenden Spezies in einem Gebiet, verzehren
Pflanzen und Tiere, bauen kunstvolle Bienenstöcke
oder Tunnel und verseuchen Gebäude und die Erde.
Die folgenden Effekte stellen eine Region dar,
die von Insekten oder Schwärmen ähnlicher
Kreaturen überschwemmt wird, die wahrscheinlich
durch Magie, außerweltliche Intelligenz oder
Umweltfaktoren dazu gebracht wurden, ein Gebiet
in zahlloser Zahl zu befallen und alles
konkurrierende Leben zu vertreiben.
Ziehe in Erwägung, auf der L i s t e der
befallenen Effekte zu würfeln, wenn die
folgenden Umstände in der Region eintreten:
• Gespinste, Kokons, Bienenstöcke,
Ameisenhaufen oder andere Behausungen von
Insekten werden gestört.
• Eine Kreatur greift einen Insektenschwarm oder
ein kleines oder größeres Insekt, wie z. B. einen
Riesentausendfüßler oder eine Riesenspinne, in
der Region an.
• Eine Kreatur beginnt eine kurze oder lange Pause.

IN FESTER WIRKUNG
dlOO Befallene Effekte
01-05 Intensive Brumm- oder Schleifgeräusche
erfüllen die Region für die nächsten 24 Stunden.
Mit Ausnahme von wirklich kakophonischen
Geräuschen können die Kreaturen nur Sprache
und Geräusche hören, die aus einem Umkreis
von 10 Fuß stammen.
06-1 0 Eine Massenwanderung von Insekten beginnt, wobei
Wellen von Winzigen Käfern über alles in der Region
krabbeln. In den nächsten 24 Stunden können sich
die Lebewesen in dieser Region weder kurz noch lang
ausruhen.
11 -1 Schwarm biolumineszierender Fliegen sammelt
sich auf einer zufälligen Kreatur in der Region. Für
die nächste Minute strahlt die Kreatur ein
schwaches Licht in einem Radius von 10 Fuß aus,
jeder Angriff gegen sie hat Vorteil, wenn der
Angreifer sie sehen kann, und die Kreatur kann nicht
von ihrer Unsichtbarkeit profitieren.
16-20 Ein Schwarm Termiten bricht aus dem Boden
hervor, zusammen mit Dutzenden von
Knochen und einem Schatz nach Wahl des
Spielleiters (siehe "Zufallsschatz" im Dungeon
dlOO Befallene Effekte
21-25 Eine Kreatur in Form einer Grille mit der Statistik e i n e r
Katze bindet eine beliebige Kreatur und
folgt ihm 24 Stunden l a n g wie ein anhängliches Haustier, bevor es
sich aus dem Staub macht.
26-30 Eine Ansammlung von l d4 + 2 schwach leuchtenden Maden
erscheint in einem unbesetzten Raum innerhalb von 30 Fuß um
die Gruppe. Jede Kreatur, die eine dieser saftigen Larven
verzehrt, erhält die Vorteile eines Heiltranks.
31 -35 große, psychedelisch gefärbte Motte fliegt über die Gruppe und
bestäubt die Charaktere mit seltsamem Pulver. Kreaturen, die
von der Motte überflogen werden, müssen einen
Konstitutionswettkampf (DC 16) bestehen, oder sie werden für
eine Stunde von allen Kreaturen verzaubert.

36-45 DieRegion ist mit hauchdünnen Schwimmhäuten


durchzogen, die ein schwieriges Terrain darstellen.
46-50Nahezu jede Oberfläche ist mit weggeworfenen zikadenähnlichen
Muscheln bedeckt, die laut knirschen, wenn man darauf tritt,
und die einen Nachteil bei Geschicklichkeitsprüfungen
(Verstohlenheit) verursachen, wenn man sich über sie
bewegt. Die Muscheln verschwinden nach einer Stunde.
51 -55 Eine riesige, aufgeblähte Made taucht im Umkreis von 10 Fuß
um die Gruppe aus dem Boden auf, platzt und bedeckt den
Boden in einem 10-Fuß-Quadrat um sie herum mit Ichor. Dieser
Bereich w i r d eine Minute lang vom Zauber "Fett" betroffen
(Schutzwurf DC 13).
56-60 DerBoden öffnet sich unter einer zufälligen Kreatur und es
entsteht eine Treibsandgrube (siehe Dun geon Master's Guide).
61 -65Eine zufällige Kreatur in der Region muss einen
Konstitutionswettkampf mit DC 1 6 bestehen oder sich mit der
Krankheit Sichtfäule (siehe Dungeon Master's Guide) durch
winzige Parasiten infizieren.
66-70 Dungfarbene Käfer bedecken den Boden. K r e a t u r e n , die
sich mit der Hälfte ihrer normalen Gehgeschwindigkeit
bewegen, können die Käfer ignorieren. Diejenigen, die sich
schneller bewegen, müssen einen Konstitutionsschutzwurf von
DC 16 bestehen oder werden bis zum Beginn ihrer nächsten
Runde vergiftet. Eine auf diese Weise vergiftete Kreatur hat
eine auf 0 reduzierte Geschwindigkeit, da sie
von dem üblen Geruch der zerquetschten Insekten überwältigt
werden. Kreaturen, die nicht atmen müssen, schaffen diesen
Rettungswurf automatisch.
71-75 Einer der Charaktere in der Region muss einen Weisheitswurf
mit DC 15 bestehen oder er wird in eine Riesenspinne
verwandelt, wie durch den Zauber Polymorph. Der Zauber
hält eine Stunde lang an oder bis er gebannt wird.
dlOO Befallene Effekte dlOO Befallene Effekte
76-80Eine zufällige Kreatur in der Region muss 86-90 Beißende Milben in der Kleidung von
einen K o n s t i t u t i o n s w e t t k a m p f mit DC Festlebewesen in der Region. Jede Kreatur, die eine
16 bestehen, oder sie wird von gefräßigen mittelschwere oder schwere Rüstung trägt, hat für
Silberfischen befallen, die sich unter ihrer die nächsten 24 Stunden einen Nachteil bei
Ausrüstung befinden. Der Befall wird entdeckt, Angriffswürfen, Fähigkeitsprüfungen und
wenn die Kreatur das nächste Mal eine kurze oder Rettungswürfen.
lange Pause einlegt. Wenn die Kreatur einen 91 -95Winzige Spinnentiere dringen in unbeaufsichtigte
Papierkameraden hat Räume ein. Das nächste Mal, wenn eine zufällige
rial zerstören die Silberfische ein beliebiges Buch Kreatur in der Region ihre Kleidung oder Rüstung
oder einen anderen Papiergegenstand, der nicht anzieht, nachdem sie eine lange Ruhepause
magisch ist. beendet hat, muss sie einen Konstitutionswurf
81 -85Eine zufällige Kreatur in der Region muss einen von DC 16 bestehen.
Konstitutionswettkampf mit DC 16 bestehen Rettungswurf oder erleide ll (2dl0) Giftschaden.
oder wird von einem besonders aggressiven 96-00 Unzählige winzige, blutsaugende I n s e k t e n
Bandwurm befallen. Die betroffene Kreatur hat befallen die Region für die nächsten ld6 Stunden.
keinen Nutzen vom Essen, bis sie eine Behandlung Jede Stunde muss jede Kreatur in der Region einen
erhält, die eine Krankheit beseitigt. Eine Kreatur, Konstitutionswettkampf mit DC 10 bestehen, um
die immun gegen Krankheiten ist, hat nicht einen Grad der Erschöpfung zu erleiden.
automatisch Erfolg bei diesem Rettungswurf. D i e Insekten befallen keine Kreaturen, die immun
gegen Krankheiten sind.
K A P I T E L 4 I DU NGEON MASTER'S TOOLS 157
SPIEGELZONE
Eine Spiegelzone entsteht dort, wo planare und
magische Energien zusammenfließen und einen Ort
der Reflexion schaffen. Kreaturen, Objekte und
Energie reflektieren, brechen, duplizieren oder
werden an einen anderen Ort transportiert. Solche
158 CH APTE R 4 I DUNG.EON MASTER'S TOOLS
Orte entstehen, wenn eine theoretische Spiegelebene
in die materielle Ebene eindringt oder wenn
mächtige Magie, die den Übergang, den Schutz oder
die Weissagung regelt, unerwartete Ergebnisse hat.
Ziehen Sie es in Betracht, auf der Tabelle für
Spiegelzonen-Effekte zu würfeln, wenn die
folgenden Umstände in der Region auftreten:
• Eine Kreatur zerbricht einen Spiegel.
• Eine Kreatur verwendet eine beliebige
Teleportationsmagie.
• Es entsteht eine Illusion.
• Eine Kreatur gibt sich für eine andere Kreatur aus.

WIRKUNGEN DER MI RRORZONE


dlOO Wirkung
01-06 Kreaturen in der Region beginnen, für die
nächsten 24 Tage andere Merkmale als ihre
eigenen zu zeigen.
Stunden. Während dieser Zeit haben die
betroffenen Kreaturen einen Vorteil bei
Charisma- (Täuschung) und Fähigkeitsprüfungen,
um sich zu tarnen.
07-12 Der Zauber "Halluzinatorisches Terrain" (Parade DC
1 5) af
beeinflusst das natürliche Terrain der Region und
verwandelt es in eine andere Art von Terrain
(nach Wahl des DM).
13-18 Eine zufällige Kreatur in der Region erhält die
Vorteile des Blinzelzaubers für 1 Minute, mit
überlappenden, zersplitterten Reflexen schimmern.
19-24Kreaturen in der Region werfen keine Reflexe.
Weisheitsproben (Einsicht) gegen diese Kreaturen
haben einen Nachteil, und die Kreaturen haben
einen Nachteil bei Charisma-Proben
(Überredungskunst) gegen jeden, der ihre
Reflexe bemerkt.
Mangel an Reflexion. Wenn sie die Region verlassen,
erhalten die Kreaturen ihr Spiegelbild zurück, und der
Effekt endet.
25-34 Überlegungen zu den ld4-Kreaturen in der Region
tauchen aus Spiegeln auf und greifen an. Die
Spiegelbilder sind zweidimensionale,
schimmernde Abbilder der Kreaturen, die sie
werfen. Behandeln Sie die
Reflexionen als Schatten, die feenhaft sind, statt
Untot und verwundbar durch Hieb- statt durch
Strahlenschaden.
35-40 Ein Charakter in der Region erhält den Vorteil
des Spiegelbild-Zaubers. Die erzeugten Bilder
bewegen sich manchmal oder sprechen aus
eigenem Antrieb.
dlOO Wirkung
41-46 Für die nächsten 24 Stunden ziehen bestimmte
Wunden, die in dieser Region verursacht
werden, spektrale Glassplitter an, die zusätzlichen
Schaden verursachen. Jede Kreatur, außer einem
Konstrukt oder einem Untoten, die von einem
Angriff getroffen wird
die durchdringenden oder aufschlitzenden
Schaden verursacht, beginnt zu bluten und
verliert zu Beginn jeder ihrer Runden ld4
Trefferpunkte. Wird die blutende Kreatur von
einem anderen solchen Angriff getroffen, verstärkt
sich die Blutung.
um l d4. Jede Kreatur kann eine Aktion ausführen,
um die Wunde mit einem erfolgreichen DC 10 Wis
dom (Medizin)-Prüfung. Die Blutung stoppt auch,
wenn das Ziel magische Heilung erhält.
47-52 Spiegel und andere stark reflektierende
Oberflächen ermöglichen den magischen
Transport in der Region.
Jede Kreatur, die ihr Spiegelbild in einem Gegenstand
berührt, den sie nicht trägt, kann sofort den
Zauber "Nebliger Schritt" wirken, der keine
Komponenten benötigt.
53-58Ein Charakter kann innerhalb der nächsten 24 Stunden
einmal den Zauber "Hellsehen" wirken (Schutzwurf
DC 17) , wofür er
keine Bauteile, sondern einen Spiegel oder eine
andere reflektierende Oberfläche verwenden.
59-64 Die Haut eines beliebigen Lebewesens in der Region
wird für die nächsten 24 Stunden silbrig und
reflektierend. Während dieser Zeit hat die Kreatur
einen Vorteil bei Schutzwürfen gegen Zauber,
und Zauberangriffe haben einen Nachteil gegen
diese Kreatur.
65-70 Ein Lang- oder Kurzschwert mit einer Klinge aus
einem gezackten Spiegel erscheint in einem
unbesetzten Raum innerhalb von 60 Fuß um
eine beliebige Kreatur in der Region. Die Waffe ist
ein Schwert der Verwundung (siehe Dungeon
Master's Guide). Wenn der Träger d e r Waffe
bei einem Angriffswurf mit dieser Waffe eine 1
oder 20 würfelt, zerbricht die Waffe und w i r d
nach diesem Angriff zerstört.
71-76 Wenn in den nächsten 24 Stunden jemand in
dieser Region eine Kreatur mit einem Angriffswurf
trifft und
Schaden zufügt, muss der Angreifer einen DC 13
Charisma-Wahlwurf bestehen oder er erleidet
Kraftschaden in Höhe der Hälfte des zugefügten
Schadens.
dlOO Wirkung dlOO Wirkung
77-82Zwei schimmernde, vertikale, reflektierende 89-94Schwebende Scherben von zerbrochenen
Scheiben aus Spiegeln wirbeln durch die Gegend und zeigen für die
Energie erscheinen in unbesetzten Räumen in nächste Minute Spiegelungen von Kreaturen und
der Region für 1 Minute. Jeder hat einen Orten, die nicht anwesend sind, bevor sie
Durchmesser von 6 Fuß und schwebt einen Fuß verschwinden. Auf Initiative zählen
über dem Boden. Eine Ap
20 (alle Gleichstände gehen verloren), führen die
in einem unbesetzten Raum im Umkreis von 30
Splitter einen Angriff mit einer Fernkampfwaffe (+6
Fuß um die Gruppe. Jede Kreatur, die sich durch die
auf Treffer) gegen eine zufällige Kreatur in der
Scheibe bewegt, erscheint sofort in einem
Region aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 10
Umkreis von 5 Fuß um die andere Scheibe oder
(3d6) Hiebschaden.
den nächstgelegenen unbesetzten Raum.
95-00 Duplikat einer zufälligen Kreatur in der Region
83-88Das nächste Mal, wenn ein Charakter der
erscheint in einem unbesetzten Raum innerhalb
Gruppe sein Spiegelbild in der Region sieht, erwacht
von 30 Fuß um diese Kreatur. Das Duplikat hat die
dieses Spiegelbild zum Leben und verwickelt sein
gleichen F ä h i g k e i t e n , Spielstatistiken und
Gegenüber in ein Gespräch. Es bietet an, eine Frage
Ausrüstungsgegenstände wie die Kreatur. Das
zu beantworten, die ihm gestellt wird, als ob die
Duplikat greift die K r e a t u r sofort an und
Kreatur den Wahrsagezauber gesprochen hätte.
versucht, sie zu töten. Wenn das Duplikat stirbt,
Nach der Beantwortung der Frage kehrt das
zerbricht es und seine gesamte Ausrüstung in
Spiegelbild in den Normalzustand zurück.
Spiegelscherben. Wenn das Duplikat
scheitert
um die Kreatur innerhalb einer Stunde zu töten,
verschwindet das Duplikat.
K A P I TEL 4 WERKZEUGE DES GEWEBEFÜHRERS 159
Gedankenleere betroffen.

160 K A P I T E L 4 I DU NGEON MASTER'S TOOLS

PSYCHISCHE RESONANZ
In einem Gebiet mit psychischer Resonanz übt die
Magie seltsame Wirkungen auf Kreaturen und
Objekte aus. Diese Erscheinungen entstehen durch
starke Emotionen in Verbindung mit der
Anwendung von Magie oder durch die
Anwesenheit psionischer Kreaturen.
Erwäge einen Wurf auf der Tabelle für psychische
Resonanzeffekte, wenn die folgenden Umstände
eintreten
der Region:
• Ein Lebewesen macht eine starke
emotionale Erfahrung durch.
• Eine Kreatur erleidet einen Betrag an
psychischem Schaden, der größer ist als ihre
Konstitutionswerte.
• Eine Kreatur wird verzaubert oder verängstigt.
• Ein Lebewesen erlebt telepathische Kommunikation.

PSYCHISCHE WIEDERHERSTELLUNGSEFFEKTE
dlOO Wirkung
01-06 Eine zufällige Kreatur in der Region erhält die
Fähigkeit, innerhalb der nächsten 24 Stunden
einmal den Zauber Gedanken erkennen
(Schutzwurf DC 1 3) zu wirken, wobei keine
Komponenten benötigt werden. Intelligenz ist
die Zauberfertigkeit für diesen Zauber.
07-1 2Eine zufällige Kreatur in der Region wird für die
nächsten 24 Stunden von dem Zauber
dlOO Wirkung
13-1 8Für eine Minute auf Initiativstufe 20 (alle Bindungen verlieren)
w e r d e n winzige und kleine Gegenstände in der Region, die
nicht getragen werden, von einer unsichtbaren Kraft
weggeschleudert. Eine zufällige Kreatur in der Region muss
einen Rettungswurf von DC 15 (Geschicklichkeit) bestehen oder
2d4 Schaden durch die geschleuderten Gegenstände
erleiden.
1 9-24 Die Erinnerungen werden für eine Stunde scharf und klar.
Während dieser Zeit fügt jede Kreatur in der Region das
Doppelte ihres Fähigkeits-Bonus auf Intelligenz-Proben
hinzu, um Informationen abzurufen.
25-34 Kopfschmerzen und Nasenbluten plagen die Humanoiden in
der Region, was ihnen für eine Stunde einen Nachteil bei
Wis-Dom (Wahrnehmung) Checks beschert.
35-40Psychische Kraft baut sich im Geist einer Ran-Dom-Kreatur
in der Region auf. Einmal innerhalb der nächsten Minute kann
die Kreatur eine Bonusaktion nutzen, um den Geist einer anderen
Kreatur, die sie sehen kann, magisch anzugreifen. Das Ziel muss
einen Intelligenzschutzwurf von DC 14 bestehen oder 4dl0
psychischen Schaden erleiden.
bewirkt, dass der Intelligenzwert eines jeden Tieres
dlOO Wirkung
auf 0 sinkt, wenn er nicht schon vorher höher war,
41 -46Lauernde Ängste werden zu Albträumen. Jede Kreatur,
und das Tier erhält die Fähigkeit, fließend
die in dieser Region eine kurze oder lange
Common und Sylvan zu sprechen. Diese
Ruhepause einlegt, muss einen Weisheitswurf von
Veränderungen sind dauerhaft.
DC 10 bestehen, um die Ruhepause zu beenden,
oder sie erhält keinen Vorteil daraus.
47-52Für eine Stunde erhält jedes Lebewesen in
der Region
die Fähigkeit, mit jedem Wesen, das er im Umkreis
von 60 Fuß sieht, telepathisch zu kommunizieren.
Wenn der Teergeist irgendwelche Sprachen
versteht, kann er telepathisch antworten.
53-58Eine zufällige Kreatur in der Region kann die
Anwesenheit von Geistern in der Nähe für eine
Stunde spüren. Für diese Zeit erhält die Kreatur
einen Vorteil auf Weisheitsprüfungen
(Wahrnehmung), um andere Kreaturen im Umkreis
von 1 20 Fuß z u lokalisieren, selbst Kreaturen, die
sich in völliger Deckung befinden.
59-64Kreaturen in der Region leiden unter
unzusammenhängenden Gedanken und haben
Schwierigkeiten, sich über Stunden hinweg zu
konzentrieren. Für die Dauer haben Kreaturen
einen Nachteil bei Intelligenzprüfungen und
Konstitutionsschutzwürfen, um sich auf
Zaubersprüche zu konzentrieren.
65-70Eine beliebige Kreatur in der Region hört
seltsames Geflüster in ihrem Kopf. Das Geflüster
ist ein Fragment der Gedanken anderer Kreaturen
in der Nähe. Die Kreatur hat für eine Stunde einen
Vorteil bei Weisheitsprüfungen (Einsicht).
71-76 Eine zufällige Kreatur in der Region erhält die
Fähigkeit, innerhalb der nächsten 24 Stunden
einmal den Zauber Telekinese (Schutzwurf DC 15)
zu wirken, ohne dass dafür Komponenten benötigt
werden. Intelligenz ist die Zauberfertigkeit für
diesen Zauber.
77-82Gedanken in der Region ziehen die psychische
Energie der Umgebung an und bilden Schutzfelder
um den Geist von Kreaturen. Kreaturen in der
Region erhalten für die nächste Stunde Resistenz
gegen psychischen Schaden.
83-88Für l Minute auf Initiative Zählung 20 (Verlust
aller
ties), muss eine zufällige Kreatur in der Region
einen Intelligenzschutzwurf von DC l 5 bestehen
oder 2d6 psychischen Schaden erleiden.
89-94 Mitgefühl und Freude erfüllen den Geist
einer Ran dom-Kreatur in der Region für eine
Minute. Für die Dauer der Ration hat die
Kreatur einen Vorteil bei Intelligenz-,
Weisheits- und Charisma-Würfen, aber
einen Nachteil bei Angriffswürfen.
95-00 Der Geist jeder Bestie in der Region wird mit
psychischer Energie überflutet. Diese Energie
Stunde. Für die Dauer des Zaubers wird die
I R G E N D E T W A S ERWECKEN gesamte Region von dem Antimagiefeld-
Legenden sind voll von natürlichen Kräften und Zauber betroffen.
weltlichen Objekten, die humanoide Eigenschaften
11 -1 5Eine zufällige Kreatur in der Region muss einen
annehmen, um Helden zu leiten oder zu verwirren:
Statuen, die singen, Tiere, die Geheimnisse flüstern, Rettungswurf von DC l 5 in Geschicklichkeit
Wolken, die ihre Meinung sagen. Während bestehen oder für l in Otilukes
Monster wie Elementare, Galeb Duhr und widerstandsfähiger Sphäre eingeschlossen
Baumbewohner zum Leben erweckte Naturkräfte werden.
darstellen, braucht nicht jeder schwatzende Felsen
Minute.
oder kluge Bach einen Stat-Block. Vielleicht führen
deine Abenteuer eine Gruppe in ein Land, in dem 16-20Eine zufällige Kreatur in der Region, die ausgesetzte
Pflanzen frei sprechen, oder in ein verfluchtes Reich, in Zauberslots hat, erhält einen verbrauchten
dem versteinerte Seelen um Hilfe bitten. Fühlen Sie
Zauberslot einer zufälligen Stufe zurück.
sich nicht durch die Optionen im Monsterhandbuch
oder durch die Beschränkungen der belebten Welt
eingeschränkt.
Objektzauber, wenn Sie dem Objekt zusätzliches Leben einhauchen
wollen
Ihre Geschichte. Wenn Sie eine Hexenschanze mit KAPITEL 4 I DU NGEON MASTER'S TOOLS 161
murmelnden Relikten, einen Feenwald mit
lauschender Vegetation oder den Tempel eines
Himmelsgottes mit Vogelchören füllen, wird ein Ort
besonders einprägsam. Zaubersprüche wie
"Gegenstand beleben", "Erwecken", "Mit Tieren
sprechen", "Mit Pflanzen sprechen" und
dergleichen bieten eine Anleitung, wie man
alltägliche Kreaturen und Gegenstände zum Leben
erweckt.

MAGIE ENTRÄTSELN
Die Quelle der Magie ist in dieser Region beschädigt
oder korrumpiert. Die Magie ist unberechenbar,
und es kommt zu seltsamen Ergebnissen, wenn ein
Wesen einen Zauber ausspricht. Solche Regionen
entstehen, wenn mächtige Rituale schief gehen
(oder wenn sie erfolgreich sind, im Falle von
gefährlichen und zerstörerischen
Unternehmungen), nach kataklysmischen
magischen Schlachten oder wenn ein Artefakt
zerstört wurde.
Ziehe in Erwägung, auf der Tabelle mit den
Effekten der Auflösungsmagie zu würfeln,
wenn die folgenden Umstände in d e r Region
auftreten:
• Alle Ladungen werden in einem magischen Gegenstand
verbraucht.
• Ein Zauberslot der 1. Stufe oder höher wird verbraucht.
• Ein Drache, ein Fey oder ein Elementar mit dem
Herausforderungsgrad 5 oder höher stirbt.

UN RAVELI NG MAGISCHE EFFEKTE


dlOO Wirkung
01 -05 Alle magischen Gegenstände in der Region
verlieren vorübergehend ihre magischen
Eigenschaften und werden für eine Stunde
unmagisch. Artefakte sind hiervon nicht
betroffen. Wenn die Gegenstände ihre
Magie wiedererlangen, wird die
Einstimmung einer Kreatur auf einen dieser
Gegenstände wiederhergestellt.
06-1 0 Die Region wird zu einer totmagischen Zone für l
dl OO Wirkung dlOO Wirkung
21-25Flammen aus magischer Energie blitzen 1 Minute lang 41 -45Eine zufällige Kreatur in der Region, die über
durch die Region. Während dieser Zeit erleidet jede Zauberschlitze verfügt, wird für 1 Stunde zu einem
Runde bei Initiativzählung 20 (alle Gleichstände Brennpunkt für Umgebungsmagie. Am Ende jeder
gehen verloren) eine laufende Kreatur in der Runde der Kreatur müssen andere Kreaturen im
Region 2d4 Schaden eines Typs, der durch einen Umkreis von 10 Fuß einen Rettungswurf gegen den
Würfelwurf bestimmt wird: 1, Säure; 2, Kälte; 3, Zauberschutz-DC des Zaubernden bestehen oder
Feuer; 4, Kraft; 5, Blitz; oder 6, Donner. ld6 Kraftschaden erleiden.
26-30 Einer der Charaktere in der Region muss einen 46-50 Der Zauber Flammende Kugel (Schutzwurf DC 1 5)
Weisheitswurf von DC 15 bestehen oder er wird wird spontan in einem unbesetzten Raum
in einen Blinzelhund verwandelt, wie durch den innerhalb von 5 Fuß um die Gruppe aktiviert. Bei
Poly-Morph-Zauber. Der Zauber hält 1 Stunde einer Initiativzahl von 20 (alle Gleichstände gehen
lang an oder bis er gebannt wird. verloren) bewegt sich die Kugel 30 Fuß weit zur
31-35Eine zufällige Kreatur in der Region, die über nächstgelegenen Kreatur. Die Kugel verschwindet
Zauberslots verfügt, gibt einen Zauberslot einer nach 1 Minute.
Ran- domstufe in einem harmlosen Funken- 51-55Einfache oder kriegerische Waffen in der Region, die
und Geräuschregen aus. nicht magisch sind, knistern vor Kraft. Für 1 Stunde
36-40 Alles Feuer in der Region gefriert zu Eis, das ein blaues werden sie zu magischen Waffen, die einen Bonus
Licht abgibt, das der Beleuchtung entspricht, die von +l auf Angriffs- und Schadenswürfe mit ihnen
es normalerweise spendet. Außerdem strahlt die gewähren.
Region 1 Tag lang extreme Kälte aus (siehe Dungeon 56-60Wirbelnde Energie umgibt eine zufällige Kreatur in
Master's Guide). d e r Region für 24 Stunden. Für die Dauer der
Ration erhält die Kreatur Widerstand gegen
Kraftschaden und ihre Geschwindigkeit wird um
10 Fuß verringert.

162 K A P I TEL 4 I DUN GEON MASTER'S TOOLS


Wunschzauber wirken. Wiederhole den Wurf, wenn
dlOO Wirkung du diesen Effekt in den letzten 24 Stunden gewürfelt
61-65 JederCharakter in der Region erlernt plötzlich hast.
etwas Magie. Ein Charakter erlernt einen
Zauberspruch seiner Wahl und beherrscht diesen für
ld8 Tage.
66-70 Eine zufällige Kreatur in der Region sprüht eine
Stunde lang Funken aus Licht. Während dieser
Zeit strahlt die Kreatur magisch helles Licht in
einem
10 Fuß Radius und schwaches Licht für
weitere l 0 Fuß. Außerdem wird jede Kreatur,
die es berührt
(erfordert einen waffenlosen Schlag, wenn das
Ziel unwillig ist) erleidet ld6 Kraftschaden.
71-75Blitze schlagen in einer 5 Fuß breiten Linie zwischen
zwei Kreaturen in der Region ein, die sich in einem
Umkreis von 30 Fuß voneinander befinden und
nicht in völliger Deckung sind. Jede Kreatur in der
Linie (einschließlich der beiden) muss einen
Schutzwurf von DC 13 auf Geschicklichkeit
ablegen. Bei einem misslungenen Schutzwurf erleidet
sie 4d6 Blitzschaden, bei e i n e m erfolgreichen
halb so viel.
76-80 Der Zauber " Umkehrung der Schwerkraft"
(Schutzwurf DC 18) wird für eine Minute aktiviert
und konzentriert sich auf den Boden unter einer
zufälligen Kreatur in der Region.
81-85 Bei Initiativzählung 20 (alle Gleichstände verlieren)
müssen zwei Ran-Dom-Kreaturen in der Region
jeweils
einen DC 15 Charisma-Erhaltungswurf. Wenn
einer der beiden Versuche fehlschlägt,
teleportieren sich die Kreaturen auf magische
Weise und wechseln die Plätze. Wenn beide
Schutzwürfe gelingen, teleportieren sie sich nicht.
86-90Eine zufällige Kreatur in der Region bricht
Zaubersprüche für eine Stunde. Jedes Mal, wenn
jemand im Umkreis von 20 Fuß um die Kreatur
einen Zauber wirkt, muss der Zaubernde einen
Rettungswurf mit seiner Zauberfähigkeit (DC 1 5 )
bestehen, oder der Zauber verpufft ohne Wirkung.
Der Zauberplatz, die Aufladung oder der Einsatz der
Fähigkeit, mit der der Zauber gewirkt wurde, ist
vergeudet.
91-95Wenn in den nächsten 24 Stunden eine Kreatur in der
Region zum ersten Mal eine andere Kreatur mit
einem Zauber anvisiert, muss der Zaubernde einen
Rettungswurf von DC 11 mit seiner Fähigkeit
Zaubern machen. Bei einem misslungenen
Schutzwurf zielt der Zauber stattdessen auf den
Zaubernden. Bei einem erfolgreichen Schutzwurf
funktioniert der Zauber normal. Dieser Effekt
endet dann.
96-00Eine zufällige Kreatur in der Region kann
innerhalb der nächsten Minute einmalig den
lässt Ernten verdorren und Brunnen für ld4 Tage
MAGISCHE PHÄNOMENE
nach seinem Abklingen ungenießbar.
Magie hat die Fähigkeit, selbst die ruhigsten Thrym 's Howl. Diese eiskalten Schneestürme
Naturlandschaften unberechenbar zu machen. Ob treiben eine Wand aus Wind und Schnee wie ein
magisches Unheil, jenseitige Einflüsse oder das lebender Gletscher. Der Sturm projiziert extreme
Zusammentreffen unerklärlicher Kräfte - die Kälte (siehe Dungeon Master's Guide). Aufgrund
Folgen reichen von skurril bis tödlich. des heulenden Windes und der dichten blau-weißen
Eispartikel ist das Gebiet im Sturm
ELDRITISCHE STÜRME
Wenn sich magische Ströme in Winden und
Wolken verfangen, können unheimliche K AP IT EL 4 I DU NGEON MASTER'S TOOLS 163
Stürme entstehen.
Geißelwind. Übernatürlich starke Winde -
wie die von Ebenen wie Pandemonium oder
Minethys, der dritten Ebene von Carceri -
können Flaywinds hervorrufen. Ein Flaywind
ist ein intensiver Sandsturm, der große Felsen
und andere Trümmer mit sich reißt.
zu Sand oder Kies. Das Gebiet innerhalb des
Sturms ist stark verdunkelt, und eine Kreatur, die
dem Sturm ausgesetzt ist, erleidet zu Beginn
jeder ihrer Runden ld4 Hiebschaden. Nur eine
gute Deckung oder ein Unterschlupf bietet
Schutz vor dem heranfliegenden Schotter.
Ein Flaywind hinterlässt 4d6 Fuß Sand oder
Geröll in seinem Kielwasser. Ein erfolgreicher DC
15 Intelligenz- (Arkana) oder (Natur) Check oder
ein Weisheits- (Überleben) Check erlaubt es einem
Charakter, einen Flaywind 1 Minute bevor er
zuschlägt zu erkennen, was ihm Zeit gibt, Schutz zu
suchen. Ein Flaywind dauert normalerweise ld4 x 10
Stunden.
Flammensturm. Rußige Gewitterwolken, die
von roten und orangen Blitzen durchzuckt sind,
lassen einen Schwall feuriger Tropfen los. Jede
Kreatur, die in den brennenden Regen gerät,
erleidet zu Beginn jeder ihrer Runden 2d6
Feuerschaden. Die Tröpfchen entzünden alle
brennbaren Gegenstände, die nicht getragen
werden; ansonsten brennen die Tröpfchen sofort
aus. Der Rauch, Ruß,
Das Knistern und das leise Brüllen des Sturms
beeinträchtigen Weisheitswürfe (Wahrnehmung)
und Distanzangriffswürfe.
Ein Flammensturm dauert in der Regel 2d4
Minuten, obwohl die entstehenden Sturmwolken
tagelang anhalten und mehrere Flammenstürme
erzeugen können.
Nekrotischer Sturm. Stürme, die vom Gefühl
des Todes durchdrungen sind, wüten mit dunklen
Wolken, die grinsende Schädel und
knochenweiße Blitze manifestieren. Jede Kreatur,
die dem Sturm ausgesetzt ist und kein Konstrukt
oder Untoter ist, muss am Ende jeder Minute
einen Konstitutionsschutzwurf von DC 13
bestehen oder 3d6 nekrotischen Schaden erleiden.
Eine Kreatur, die in einem nekrotischen
Sturm stirbt, erhebt sich nach weniger als
zehn Minuten als Skelett oder Zombie (deiner
Wahl).
Ein nekrotischer Sturm dauert ld4 Stunden und
und eine Handlung auszuführen, die mit der
entsprechenden Emotion verbunden ist. Die Wirkung hält
24 Stunden an.

164 KAPITEL 4 I DU NGEON MASTER'S TOOLS

ist stark verdunkelt, und Angriffswürfe auf Distanz


und Weisheitswürfe (Wahrnehmung) in diesem
Gebiet haben einen Nachteil.
Jede Kreatur, die zu Beginn ihres Zuges dem
Sturm ausgesetzt ist, erleidet 2d6 Kälteschaden und
kann ihre Trefferpunkte erst wiedererlangen, wenn
sie mindestens 1 Stunde in einer warmen Umgebung
verbracht hat. Eine Kreatur, die im Sturm stirbt,
friert fest. Kreaturen, die immun gegen Kälteschaden
sind, sind immun gegen die Auswirkungen des
Sturms und können innerhalb des Sturms normal
sehen.
Das Heulen von Thrym dauert normalerweise 2d10
Stunden.

EMOTIONALER NACHHALL
Gelegentlich wird ein Ort von den kraftvollen
Emotionen derer durchdrungen, die dort einst
wohnten, arbeiteten, feierten oder litten. Bereiche mit
emotionalem Echo sind in der Regel mit einer
bestimmten Emotion verbunden, z. B. Freude oder
Kummer. Ein solcher Bereich kann so klein wie ein
Zimmer in einem Haus oder so groß wie ein Wald
sein. Wenn eine Kreatur in dem Gebiet auch nur die
geringste Andeutung des vorherrschenden Gefühls
zum Ausdruck bringt, versucht das Land einmal am
Tag, diese Kreatur festzuhalten und sie dazu zu
inspirieren, mehr von dem mit d e m emotionalen
Echo verbundenen Gefühl zu erzeugen. Die Kreatur
wird mit einem Suggestionszauber (DC 16) anvisiert,
u m sie dazu zu bringen, in dem Gebiet zu verweilen
Obstplantagen und ermuntert die Lebewesen,
anderen ihre Liebe zu gestehen und ihre
Lieblingsdinge endlos aufzuzählen
Kummer: Erscheint in Ruinen und Sümpfen,
besonders in der Nähe von Treibsand, und
überwältigt Kreaturen mit Schluchzen und
Geständnissen des Bedauerns

In der folgenden Liste sind einige der


häufigsten emotionalen Echos aufgeführt, wo sie
in der Regel auftreten und wie sie
typischerweise die Kreaturen beeinflussen:
Kühnheit: Erscheint auf Schlachtfeldern und in
hallenden Schluchten und ermutigt Kreaturen,
verborgene Wahrheiten auszusprechen und
ihre größten Siege auszuspielen
Zweifel: Erscheint in der Nähe von Klippen
oder Wüsten und lässt Kreaturen zögern, da
sie ihrer Fähigkeit zu klettern oder den
aktuellen Schwierigkeiten zu entkommen,
misstrauen
Furcht: Erscheint in Höhlen und Ruinen,
überwältigt Kreaturen mit Furcht und drängt
sie dazu, ihren tiefsten Ängsten Ausdruck zu
verleihen
Hass: Erscheint in vulkanischen Regionen und
provoziert Kreaturen, die schreien und Dinge
zerstören
Inspiration: Erscheint in der Nähe von
Denkmälern oder Naturwundern und
veranlasst Kreaturen, an Ort und Stelle
Kunstwerke zu schaffen und von ihnen
besessen zu sein
Freude: Erscheint in Schluchten oder
blühenden Feldern und inspiriert die
Geschöpfe zum Tanzen, Entspannen und
Singen
Die Liebe: Erscheint an Stränden oder in
VERZAUBERTE QUELLEN EFFEKTE DES V E R Z A U B E R T E N F R Ü H L I N G S
Verzauberte Quellen sind voll von wundersamem dl2 Wirkung
Wasser, sei es, dass sie magische Quellen anzapfen,
Jede Kreatur, die das Wasser dieser Quelle berührt
die unter der Erde verborgen sind, oder dass sie von
oder trinkt, fühlt sich gesegnet. Die Kreatur erhält 1
irdischen Wesen gesegnet wurden. Diejenigen, die
Stunde lang die Vorteile eines Segenszaubers.
diese mystischen Orte finden, können dort baden oder
aus den Becken trinken und sich vorübergehend der 2 Ein Bad in der Quelle überzieht ein Wesen mit einem
Magie des Wassers sicher sein. In der Nähe dieser leuchtenden Mantel aus goldenen Federn. Die Kreatur
Quellen können alle möglichen Beschützer oder ist zwar nicht
begehrliche Wächter lauern, die Fremde vertr e i b e n Rüstung tragen, gewähren die Federn einen Bonus von
oder einen hohen Preis für den Zugang zu den +1 auf
mystischen Gewässern verlangen. AC. Die Federn verschwinden nach ld4 Tagen.
Viele verzauberte Quellen tragen den Segen wilder 3 Eine Kreatur, die das Wasser dieser Quelle berührt
Götter oder Feenwesen in sich, doch einige sind oder trinkt, entwickelt ein überwältigendes
verdorben. Es kann sich dabei um Gewässer handeln, Verlangen zu singen. Jeder Satz, den die Kreatur in den
die vor langer Zeit durch den Gestank eines bösen nächsten 24 Stunden spricht, erklingt in lyrischer
Wesens verunreinigt wurden. Wie bei unberührten
Pracht, was ihr einen Vorteil bei allen Charisma-
verzauberten Quellen suchen die Menschen solche
Proben gewährt.
verunreinigten Orte auf, sei es, um sie zu reinigen
oder um ihre verdorbenen Kräfte zu nutzen. 4 Ein Bad in der Quelle gewährt einer Kreatur die
Unabhängig davon, ob eine Quelle rein oder Vorteile des Zaubers Größere Wiederherstellung. Als
verdorben ist, müssen die Lebewesen das Wasser Nebeneffekt werden Haut, Haare und Augen der Kreatur
trinken, um die Wirkung der Quelle zu erfahren, das für ld4 Tage golden s c h i m m e r n d .
Wasser einfach nur berühren oder eine Minute lang 5 Ein Bad in der Quelle gewährt einer Kreatur 24
darin baden, um eine Wirkung auszulösen. Stunden lang die Vorteile des
Wenn das Wasser einer verzauberten Quelle in Spinnenkletterzaubers.
Flaschen abgefüllt wird, verliert es seine magischen 6 Einem Wesen, das das Wasser dieser Quelle berührt
Eigenschaften, es sei denn, die Flasche ist ein oder trinkt, wächst der Schwanz seines
speziell angefertigtes Gefäß, das von dem Wesen,
Lieblingstiers. Der Schwanz unterliegt nicht der
das die Quelle verzaubert hat, gesegnet wurde.
Kontrolle der Kreatur; er bewegt sich oder reagiert auf
Gefühle. Der Schwanz verschwindet nach 24
Stunden.
dl2 Wirkung MAGIC MUSHROOMS
7 Jede Kreatur mit einem Intelligenzwert von 6 oder höher,
Pilze können tödlich oder köstlich sein, oder beides.
Einige haben magische Eigenschaften, vor allem
die das Wasser dieser Quelle berührt oder trinkt,
jene, die in Gebieten wachsen, die von mystischer
erhält einen Vorteil bei Weisheitsprüfungen (Sehkraft)
Energie durchdrungen sind, wie das Underdark und
und kann einmal den Zauber Gedanken erkennen
das Feenreich.
wirken, für den keine Komponenten benötigt Kreaturen, die in den Fertigkeiten Medizin, Natur
werden. Die Wirkung der Quelle verblasst, wenn oder Überleben bewandert sind, kennen sich
entweder der Zauber benutzt wird oder 24 Stunden vielleicht mit Pilzen aus, insbesondere mit magischen
vergehen. Pilzen, denn ihre wohltuende Wirkung kann Leben
passieren, je nachdem, was zuerst eintritt. retten oder ungewöhnliche Kräfte verleihen. Aber
8 Wenn man im Frühling badet, wachsen auf dem Kopf wenn man auf eine unbekannte Pilzart stößt, kann nur
eines Lebewesens ldlO-Blüten. Die Blumen duften ein Experte sie identifizieren und ihre Eigenschaften
herrlich, bestimmen.
und sie erneuern jeden Tag ihre Vitalität und ihren Duft. Um die Auswirkungen des Verzehrs eines
Die Blüten verschwinden nach 7 Tagen. solchen Pilzes zu bestimmen, würfle auf der
9 Einer Kreatur, die das Wasser dieser Quelle berührt
Tabelle Effekte von Zauberpilzen.
oder trinkt, wachsen l d4 Augenstiele. Diese
MAGIC M U S H ROOM EFFEKTE
Augenstängel lassen die Kreatur in alle Richtungen
dlO Auswirkungen
sehen und gewähren ihr einen Vorteil bei
Die Haut der Kreatur nimmt eine ungewöhnliche
Weisheitsprüfungen (Wahrnehmung), die sich auf das
Farbe an. Wirf einen d4: 1 , lila mit gelben Flecken;
Sehen beziehen. Die Augenstängel verschwinden nach
2, leuchtend orange mit Tigerstreifen; 3,
ld4 Tagen.
Laubfroschgrün mit
10 Ein Bad in der Quelle lässt die Stimme einer Kreatur
rot verschnörkelt; 4, rosa mit gelben Punkten. Diese
unheimlich klingen. Für die nächsten 24 Stunden
Veränderung ist dauerhaft, es sei denn, sie wird
verschafft die Stimme der K r e a t u r einen Vorteil bei
durch einen größeren Wiederherstellungszauber oder
Charisma-(Einschüchterung)-Überprüfungen und
ähnliche Magie entfernt.
einen Nachteil bei Charisma-(Täuschung)- und
2 Die Kreatur erhält 1 Stunde lang den Vergrößerungs-
Charisma-(Überredung)-Überprüfungen.
oder Verkleinerungseffekt (50 Prozent Chance für beides)
11 Einer Kreatur, die das Wasser dieser Quelle berührt des Vergrößerungs-/Verkleinerungszaubers.
oder trinkt, wächst e i n Satz Eselsohren. Die Ohren
3 Die Kreatur erhält Sd8 + 20 Trefferpunkte zurück.
gewähren der Kreatur einen Vorteil bei
4 Stimmlich kann die Kreatur nur gackern und krächzen
Weisheitsprüfungen (Wahrnehmung), die sich auf das
wie ein Huhn. Die K r e a t u r kann auch Hühner
Hören beziehen. Die Ohren verschwinden nach ld4
verstehen und mit ihnen sprechen. Dieser Fluch
Tagen.
hält 1 Stunde lang an.
12 Wenn eine Kreatur in der Quelle badet, entwickelt
weniger durch einen Fluchentfernungszauber oder
sie ein drittes Auge auf ihrer Stirn. Das Auge gewährt der ähnliche Magie beendet werden.
Kreatur ein wahres Sehvermögen bis zu einer
5 Die Kreatur kann für 1 d4 Tage alle Sprachen
Entfernung von 60 Fuß. Das Auge verschwindet nach 24 verstehen und sprechen.
Stunden.
6 Die Kreatur erhält die Vorteile der Telepathie
für die nächsten 24 Stunden.
7 Die Kreatur erhält 8 Stunden lang die Vorteile des
Zaubers Mit Pflanzen sprechen.
8 Die Kreatur wirkt den Zeitstopp-Zauber sofort und
benötigt keine Komponenten. Die Konstitution ist
die
Zaubernde Fähigkeit für diesen Zauberspruch.
9 Die Kreatur wirkt sofort den Zauber Gedanken
erkennen und benötigt dafür keine Komponenten.
Die Konstitution ist die Zaubernde Fähigkeit für diesen
Zauber.
10 Magische Nebel strömen aus den Augen und
Ohren derKreatur und wirken 1 Stunde lang wie ein
Nebelwolkenzauber, der sich auf die Kreatur
konzentriert und sich mit ihr bewegt.
MIMISCHE KOLONIEN
Mimics imitieren das Terrain und die JUGENDLICHE MIMIK
Winzige Monstrosität (Gestaltwandler)
Verlieskleidung, um nach Nahrung zu jagen. Seltene
Exemplare entwickeln ein tieferes Verständnis für die
Rüstungsklasse 1 1
Welt und können mit anderen Kreaturen Trefferpunkte 7 (2d4 + 2)
kommunizieren. In extrem seltenen Fällen schließen Geschwindigkeit 10 Fuß, Steigen 10 Fuß.
sich Gruppen dieser Kreaturen zusammen und bilden
Kolonien.
Diese gebundenen Mimiken wirken zusammen, um
größere
Objekte, die ein einzelner Nachahmer nicht STR DEX CON INT WIS CHA
annähernd erreichen könnte. Eine Mimik-Kolonie l (-5) 12 (+l) 13 (+l) 10 (+O) 13 (+l) 10 (+0)
kann zusammenarbeiten, um Gebäude zu bilden,
Brücken, Kristallformationen, Felswände, Statuen sie nicht besiegen können, mit Informationen über nahe
und fast alles, was es will. Ganze Dörfer, die aus gelegene Kreaturen oder Orte, versteckten Schätzen
dem Nichts auftauchen, können aus Mimikern (die die Kolonie aus früherer "Nahrung" erhalten hat)
bestehen! oder sogar mit einem ihrer eigenen Jungen erkauft
Mimische Kommunikation. Mitglieder der Kolonie werden können.
entwickeln Telepathie und die Fähigkeit zu sprechen.
Im Umkreis von 10 Meilen um die Kolonie kann jeder
Mimic telepathisch mit anderen Kreaturen im Umkreis
von 120 Fuß kommunizieren und spricht fließend
Common und Under Common (oder zwei andere
Sprachen nach Wahl des DM). Die Nachkommen der
Kolonie erlangen diese Fähigkeiten von Natur aus und
können sie auch außerhalb der Kolonie nutzen, wie i m
Statutenblock für jugendliche Mimiker angegeben.
Konfrontation mit einer Kolonie. Das primäre
Ziel einer Mimik-Kolonie ist das Überleben: Wenn
sie von einer Macht bedroht werden, die sie nicht
überwinden können, sind sie bereit, zu verhandeln.
Mimik-Kolonien haben gelernt, dass Abenteurer, die
Fertigkeiten Schleichen +3
Schaden Immunität Säure
Bedingung Immunitäten anfällig
Sinne Dunkelheitssicht 60 Fuß, Passive
Wahrnehmung 11 Sprachen Common,
Undercommon, Telepathie 120 Fuß.
Herausforderung 0 (l 0 XP)
Beherrschungsbo
nus +2

Falsche Erscheinung (nur Objektform). Solange die Mimik unbeweglich ist,


ist sie nicht von einem gewöhnlichen Objekt zu unterscheiden.
Spinnenklettern. Der Mimic kann schwierige Oberflächen
erklimmen, einschließlich kopfüber an Seilen, ohne eine
Fähigkeitsprüfung ablegen zu müssen.

AKTION S
Beißen. Angriff mit einer Nahkampfwaffe: +3 auf Treffer, Reichweite 5 Fuß, ein
Ziel.
Treffer: l Durchbohrungsschaden plus 2 (l d4) Säureschaden.

Formwandlung. Der Mimic verwandelt sich in ein Objekt oder


zurück in seine wahre, amorphe Form. Seine Statistiken sind in
jeder Form die gleichen. Die Ausrüstung, die er trägt, wird
nicht u m g e w a n d e l t . Wenn er stirbt, kehrt er in seine
wahre Form zurück.

K AP I T EL 4 I D U N G E O N MASTER'S TOOLS 167


Begegnung mit einer feindlichen Mimik-Kolonie wird die
Kolonie als eine zusätzliche Kreatur der
Schwierigkeitsstufe 2 betrachtet.

168 KAPITEL 4 I D U N G EO N MASTER'S TOOLS

Wenn das Überleben der Kolonie bedroht ist und sie


glaubt, dass sie eine Chance hat, einen Kampf zu
überleben, kann sie ihre geballte Macht mit speziellen
Lageraktionen einsetzen. Bei einem Initiativwert von 20
(alle Gleichstände gehen verloren) führt die Mimik-
Kolonie eine Höhlen-Aktion durch, die einen der
folgenden Effekte auslöst; sie kann denselben Effekt
nicht zwei Runden h i n t e r e i n a n d e r anwenden:
• Die mimische Kolonie wählt bis zu drei Kreaturen
im Umkreis von 300 Fuß aus. Jedes Ziel muss einen
Schutzwurf mit Stärke DC 15 bestehen oder seine
Geschwindigkeit wird bis zum Initiativwert 20 in der
folgenden Runde auf 0 reduziert, da Teile der
Umgebung das Ziel festhalten. Wenn ein Ziel den
Schutzwurf um 5 oder mehr verfehlt, wird es
stattdessen für diese Dauer gefesselt.
• Die Mimik-Kolonie nutzt die Aktion "Hilfe" und
unterstützt eine
Kreatur seiner Wahl im Umkreis von 300 Fuß.
• Die mimische Kolonie wählt bis zu drei Kreaturen im
U m k r e i s von 300 Fuß aus. Jedes Ziel muss einen
Rettungswurf von DC 15 (Geschicklichkeit) bestehen
oder 13 (3d8) Säureschaden erleiden, da Öffnungen
auf Oberflächen in der Umgebung erscheinen und
ätzenden Speichel ausstoßen.
• Die Mimik-Kolonie wählt einen Würfel aus
nichtmagischem, leblosem Material, der in
physischem Kontakt mit i h r s t e h t . Der Würfel
kann bis zu 15 Fuß auf einer Seite sein. Die Kolonie
formt dieses Material um, wie es ihr gefällt. Diese
U m w a n d l u n g dauert 1 Stunde lang an.
Bei der Bestimmung der Schwierigkeit einer
Nebenwirkung.

PRIMAL FRUIT
An wilden Orten, die von der Kraft der Natur erfüllt
sind, in H ö h l e n , die von exzentrischen
Zauberern akribisch gepflegt werden, und in
gesegneten Hainen, die von göttlicher Vorsehung
berührt werden, können Pflanzen manchmal
Früchte hervorbringen, die vor ursprünglicher
Magie nur so strotzen. Nicht jede Pflanze, die
Früchte trägt, besitzt diese gespeicherte Magie,
aber diejenigen, die sie tragen, zeigen deutliche
Anzeichen: Ihre Farben sind lebendiger oder
verändern sich zufällig, ihre Haut funkelt im Licht
oder leuchtet im Dunkeln, ein leises Summen geht
von ihnen aus oder sie fühlen sich seltsam an.
Eine fruchttragende Pflanze, die von Magie
durchdrungen ist, kann jede Woche ld6 Stücke
von Urfrüchten produzieren. Urfrüchte bleiben 1
Woche lang wirksam, danach verlieren sie ihre
magischen Eigenschaften, s i n d aber wieder
essbar.
Als Aktion kann eine Kreatur ein Stück der
Urfrucht essen, um ihre Wirkung zu erhalten.
Diese Frucht kann zu Saft gepresst oder zu
einem Gericht gekocht werden und behält ihre
Magie. Wähle einen Effekt oder wirf einen Wurf
auf die Tabelle mit den Effekten der Urfrucht,
um zu bestimmen, was passiert, wenn ein Stück
der Frucht verzehrt wird. Ein
Identifizierungszauber oder eine ähnliche Magie
enthüllt die positive Wirkung eines Stücks.
von Obst, bevor es gegessen wird, aber es
offenbart weder einen Fluch noch eine
unirdische Straßen bekannt sind. Eine überirdische
PRI MAL FRUIT AUSWIRKUNGEN
Straße wirkt wie eine Art planares Portal, das sich von
d8 Wirkung einem Ort zum anderen erstreckt, sei es auf derselben
Die Kreatur erhält 3d8 + 4 Trefferpunkte zurück, und Welt oder auf verschiedenen Ebenen der Existenz.
ihre Überirdische Straßen ermöglichen es Lebewesen, große
Haut wirft helles Licht in einem Radius von 5 Fuß und Dis-
schwaches Licht in einem weiteren Radius von 5
Fuß für eine Stunde
2 Die Kreatur spürt eine Welle der Macht. Für eine
Stunde hat die Kreatur einen Vorteil bei
Angriffswürfen mit Stärke, Stärkeüberprüfungen und
Stärkeschutz.
wirft. Wenn der Effekt endet, erhält die Kreatur l
Grad der Erschöpfung.
3 Wellen der Vitalität überrollen die Kreatur. Die maximale
Trefferpunktzahl der K r e a t u r erhöht sich um 2dl0,
und sie erhält die gleiche Anzahl an Trefferpunkten.
Die Erhöhung hält an, bis die Kreatur eine lange
Ruhepause beendet hat. Dann muss die Kreatur einen
DC l S Charisma-Sicherheitswurf bestehen oder sie
wird mit einer zufälligen Form v o n Lykanthropie
verflucht (siehe "Lykanthropen" im Monsterhandbuch).
4 Die Haut der Kreatur kribbelt heftig. Für eine Stunde
erhält sie Resistenz gegen eine Schadensart (vom DM
gewählt).
5 Euphorische Visionen von hellem Licht schwimmen
durch den Geist der Kreatur. Die Kreatur profitiert 8
Stunden lang von den Vorteilen des Zaubers
Todeswache und muss einen
K o n s t i t u t i o n s w e t t k a m p f mit DC 1 3
bestehen, um nicht für die Dauer des Zaubers
vergiftet zu werden.
6 Ein schwaches Summen ertönt im Hintergrund von
allem, was die Kreatur hört, für eine Stunde, während
der die Kreatur einen Vorteil bei Schutzwürfen gegen
Zaubersprüche hat.
7 Die Kreatur benötigt für ld4 Tage weder Essen, Trinken
noch Schlaf. Während dieser Zeit kann die Kreatur
nicht durch Magie in Schlaf v e r s e t z t werden, und
ihre Träume stören ihre wachen Gedanken, wodurch
sie bei ihren Weisheitsprüfungen (Wahrnehmung)
benachteiligt wird.
8 Das Geflüster dringt 24 Stunden lang in den Geist
der Kreatur ein. Während dieser Zeit kann die
K r e a t u r mit jeder Kreatur, die sie sehen kann, im
Umkreis von 1 20 Fuß telepathisch
kommunizieren. Wenn die andere Kreatur
mindestens eine Sprache nicht versteht, kann sie
telepathisch antworten.

UNBEFESTIGTE STRASSEN
Magische Ströme durchziehen die Welt -
unsichtbare, arterienartige Netze, die einen subtilen
Einfluss ausüben und verschiedene Länder
miteinander verbinden. Die größten dieser magischen
Ströme sind beständige Pfade, die oft unter
umgangssprachlichen Namen oder einfach als
Wenn eine Lawine zum Stillstand kommt, setzen
Sie bewegen sich schnell von einem Eingangstor
sich der Schnee und andere Trümmer ab und
zu einem Ausgangstor oder umgekehrt. Diese
begraben Lebewesen. Eine auf diese Weise
Wege wirken wie lange Tunnel, und ein Wesen,
verschüttete Kreatur ist geblendet und gefesselt, und
das auf einer unirdischen Straße reist, legt in der
sie hat völlige Deckung. Die Kreatur erleidet alle 5
Zeit, die es normalerweise für eine Meile bräuchte,
Minuten, die sie verschüttet ist, 1 Stufe Erschöpfung.
eine Strecke von 21 Meilen zurück. Während der
Sie kann versuchen, sich als Aktion selbst
Reise können Einblicke in die jenseitige Welt in
auszugraben, um die Oberfläche zu durchbrechen und
Form von verschwommenen oder verzerrten
den Z u s t a n d der Blindheit und des
Visionen von Landschaften oder besonders
Eingeschlossenseins für sich zu beenden.
markanten Landmarken sichtbar werden.
Kreaturen oder besondere Details sind jenseits
einer unirdischen Straße nicht sichtbar.
K A P I TEL 4 I DUNGEON MASTER'S TOOLS 169
Einige unheimliche Straßen dienen als
Handelsrouten oder sichere Verbindungen
zwischen fernen Ländern. Andere verlagern ihren
Standort zu bemerkenswerten Zeiten oder als
Reaktion auf extraterrestrische Phänomene, z. B.
an bestimmten Jahrestagen oder in Abhängigkeit
von den Mondphasen. Manche erfordern auch
einen bestimmten Gegenstand, ein Ritual oder
eine Handlung, um ihre Tore zu öffnen. Die
Tabelle mit den Schlüsseln für überirdische
Straßen enthält Vorschläge, wie man eine
überirdische Straße betreten kann.

NICHT ERDGEBUNDENE STRASSENSCHLÜSSEL


d6 Schlüssel
l Eine Silberkugel durch einen alten Bogen werfen
2 Einen halben Liter humanoides Blut vergießen
3 Dreimaliges Aufrufen des Namens eines bestimmten
Erzfeindes
4 Sie tragen die Insignien einer untergegangenen Königsdynastie
5 Eine Erinnerung an die Freude dauerhaft zu opfern
6 Der Nachkomme eines legendären Helden zu sein

NATURGEFAHREN
Auch ohne die Bedrohung durch übernatürliche
Einflüsse ist die Welt ein gefährlicher Ort. Die
folgenden Naturgefahren erweitern die im
Dungeon Masters Guide vorgestellten.

AVALANCHES
Eine typische Lawine (oder ein Felssturz) ist 300
Fuß breit, 150 Fuß lang und 30 Fuß dick.
Kreaturen im Pfad einer Lawine können i h r
ausweichen oder entkommen, wenn sie sich in der
Nähe des Randes befinden, aber einer Lawine zu
entkommen ist fast unmöglich.
Wenn eine Lawine ausgelöst wird, müssen alle
Kreaturen in der Nähe die Initiative würfeln.
Zweimal pro Runde, bei Initiative 10 und 0, bewegt
sich die Lawine 300 Fuß weit, bis sie sich nicht
mehr bewegen kann. Wenn sich eine Lawine
bewegt, bewegt sich jede Kreatur in ihrem Raum
mit ihr und fällt auf den Boden. Die Kreatur muss
einen DC-15-Stärke-Erhaltungswurf machen und
erleidet bei einem misslungenen Rettungswurf ldlO
Knüppelschaden, bei einem erfolgreichen die Hälfte
des Schadens.
mit einem erfolgreichen DC 15 Stärke (Athletik) Check. ZAUBERSPRÜCHE ALS NATURGEFAHREN
Eine Kreatur, die diese Prüfung dreimal nicht besteht, Umwel Naturkatastrophe
kann nicht versuchen, sich wieder auszugraben. tgefah
Kugelblitz Schneesturm
Eine Kreatur, die nicht gefesselt oder außer Gefecht ren
Erdbeben Herabfallende
gesetzt ist, kann 1 Minute damit verbringen, eine und
verschüttete K r e a t u r zu befreien. Sobald die Kreatur die Trümmer Überschwemmung
befreit ist, ist sie nicht mehr von der Lawine geblendet Zauber Nebel
oder gefesselt. vor, Lavabombe Blitz Meteor Mirage
mit Pyroklastischer Strom Strahlung
INS WASSER FALLEND dene
Rauch
Eine Kreatur, die ins Wasser oder eine andere n ihr
Flüssigkeit fällt, kann ihre Reaktion nutzen, um einen St. Elmo's Feuer Sumpfgas
sie
DC 15 Stärke- (A t h l e t i k ) oder Geschicklichkeits- nachst Flutwelle Giftige Eruption Giftiges
(Akrobatik) Check zu machen, um mit dem Kopf ellen Gas Donner
oder den Füßen zuerst an die Oberfläche zu könnt. Vulkanische Blitze Wirbelsturm
kommen. Bei einem erfolgreichen Check wird der
Waldbrand Sturm
Schaden, der durch den Sturz entsteht, halbiert.
170
K A P I TE
AUF EIN LEBEWESEN FALLEN L 4 I D U N G EO N
Wenn eine Kreatur in den Raum einer zweiten MASTER'S TOOLS
Kreatur fällt und keiner von beiden ein Winzling ist,
muss die zweite Kreatur einen Rettungswurf von DC
15 auf Geschicklichkeit bestehen oder von der
fallenden Kreatur getroffen werden. Die getroffene
Kreatur wird ebenfalls niedergestreckt, es sei denn,
sie ist zwei oder mehr Größen größer als die fallende
Kreatur.

DIE ÄQUIVALENTE VON NATURGEFAHREN


BUCHSTABIEREN
Zahlreiche Zaubersprüche ahmen den Zorn der Natur
nach, und ihr könnt Zaubereffekte verwenden, um
eine Vielzahl von Naturgefahren darzustellen. Die Ta
ble Zauber als Naturgefahren stellt einige häufige
Ungefährer Zauberspruch
Chromatischer Orbis
Kältekegel, Eissturm, Graupelsturm Erdbeben
Sperrfeuer beschwören, Salve beschwören Wasser kontrollieren,
Tsunami
Nebelwolke
Feuerball, Flamme erzeugen
Blitz, Blitzschlag Feuerball, Meteoritenschwarm
Halluzinatorisches Terrain Brandwolke
Brand, Kreis des Todes Nebelwolke
Feenfeuer Tanzende Lichter Tsunami
Säurespritzer
Cloudkill, stinkende Wolke Thunderwave
Sturm des Rachegefühls Kontrollwasser
Feuersturm, Feuerwand Windböen
Schwierigkeitsgrad. Jedes Rätsel wird als leicht,
PUZZLES mittel oder schwer eingestuft. Je schwieriger das
Rätsel ist, desto eher benötigen die Spieler
Warum ein \olvAble p1.mle erstellen? )1A1t pol At\ et\i�MAfic Hinweise, um es zu lösen.
11Ae1tiot\ mito1At At\ M\wer At\IA wAtch yo1Ar trelpAl\er\
111AirM!
TASHA -

Hinterhältige Fallen und vielschichtige Rätsel sind


zwar ein fester Bestandteil von Fantasy-
Abenteuern, aber sie sind nicht die einfachsten
Herausforderungen, die ein Spielleiter spontan
präsentieren kann. In diesem Abschnitt wird eine
Auswahl von Rätseln vorgestellt, die zur
Beteiligung der Gruppe einladen und Abenteurer
jeder Couleur herausfordern - vom genialen
Gelehrten bis zum Kampfmeister. Jedes Rätsel ist
so flexibel, dass es in Ihre Kampagne integriert
werden kann, wie es präsentiert wird, oder dass es
an die Bedürfnisse eines bestimmten Abenteuers
angepasst werden kann.

WARUM PUZZLES VERWENDEN?


Rätsel bieten aufregende Gelegenheiten, Hindernisse
mit Witz zu überwinden und erlauben es den
Charakteren, zusammenzuarbeiten, um Entdeckungen
zu machen. Sie könnten ein Rätsel aus einem der
folgenden Gründe in ein Abenteuer einbauen:
• Eine Partei dazu ermutigen, Informationen
durch Teamarbeit zu entdecken
• den Charakteren die Möglichkeit geben, ihre
Fähigkeiten auf ungewöhnliche Weise
einzusetzen
• Um e i n e n Schauplatz skurriler, mysteriöser
oder jenseitiger wirken zu lassen
• Um zu erklären, warum noch nie jemand etwas
entdeckt hat, das in unmittelbarer Nähe versteckt
war
• Ein Geheimnis lüften, das niemand kennt, und Magie
kann nicht offenbaren
Die Lösung einiger Rätsel kann viel Zeit in
Anspruch nehmen, daher sollten Sie darauf achten,
wie oft Sie diese in Ihren Werbemaßnahmen
verwenden. Denken Sie daran, dass die meisten
Rätsel nicht sofort gelöst werden müssen, und dass
sie umso befriedigender sein können, wenn ihre
Rätsel über mehrere Sitzungen hinweg ungelöst
bleiben.

RÄTSELELEMENTE

Text, der in einem solchen Kästchen erscheint, soll den


Spielern vorgelesen oder umschrieben werden, wenn ihre
Charaktere zum ersten Mal an einem Ort mit einem Rätsel
ankommen oder wenn dies anderweitig vermerkt ist.

Zusätzlich erscheinen die folgenden Abschnitte in


jedem Rätsel:
Lösung eines Rätsels schon im Voraus kennt, sollten
Puzzle-Funktionen. Dieser Abschnitt bietet einen
Sie ihn dazu auffordern, nur Hinweise
Überblick über die Funktionen des Puzzles und
weiterzugeben, die seine Spielfigur erfährt.
wie man mit ihnen interagieren kann.
Ermuntern Sie die Gruppe nach der Präsentation
Lösung. In diesem Abschnitt wird erklärt, wie
eines Rätsels dazu, es gemeinsam zu lösen,
das Rätsel gelöst wird.
Hinweise zu sammeln und ihre Erkenntnisse
Hinweis-Checks. In diesem Abschnitt werden
auszutauschen. Arbeiten Sie mit der Gruppe
Hinweise vorgeschlagen, die d i e C h a r a k t e r e
zusammen, um alle Rätsel-Handouts zu teilen und
mit ihren Fähigkeiten aufdecken können. Geben
abwechselnd über ihre Gedanken zu sprechen.
Sie einen oder mehrere dieser Hinweise, wenn die
Letztendlich ist das Lösen eines Rätsels ein Erlebnis
Charaktere nicht weiterkommen. Wenn ein
für die ganze Gruppe, nicht für einen Einzelnen.
Charakter die zugehörige Fertigkeit eines
Hinweises beherrscht, gib ihm diesen Hinweis,
wenn er dich um Hilfe bittet. K APIT EL 4 WERKZEUGE DES I DU NGEON M ASTERS 171
Das Rätsel anpassen. In diesem Abschnitt erfahren
Sie, wie Sie das Rätsel in Ihre Abenteuer
integrieren, seinen Schwierigkeitsgrad verändern
oder andere Anpassungen vornehmen können.

H INTS
Wenn Spieler beim Lösen eines Rätsels um einen
Hinweis bitten, konsultieren sie den Abschnitt
"Hinweisprüfungen" des Rätsels. Jeder Hinweis ist
mit einer Fertigkeit und einem DC verbunden.
Wenn ein Charakter in der Gruppe eine Fertigkeit
beherrscht, die mit einem Hinweis zusammenhängt,
teilt ihm diesen Hinweis mit. Wenn der
Wenn dieselbe Fertigkeit mehrmals mit denselben
oder höheren DCs aufgeführt ist, werden zuerst
Hinweise mit den niedrigsten DCs aufgedeckt,
dann Hinweise mit höheren DCs, wenn die Gruppe
um zusätzliche Hilfe bittet.
Wenn kein Charakter eine der aufgelisteten
Fertigkeiten beherrscht, können Charaktere
Fähigkeitsproben mit den aufgelisteten Fertigkeiten
und DCs machen. Diejenigen, die bei einer Prüfung
erfolgreich sind, lernen den zugehörigen Hinweis.
Zögern Sie nicht, der Gruppe Hinweise zu geben.
Hinweise bieten Charakteren mit relevanten
Fähigkeiten die Möglichkeit, zu glänzen, auch wenn
sie normalerweise nicht besonders gerissen sind.
Wenn die Gruppenmitglieder einen Hintergrund oder
Kampagnenerfahrungen haben, die m i t e i n e m
Rätsel zusammenhängen könnten, sind das gute
Gründe, den Charakteren zusätzliche Hinweise zu
geben.

LAUFPUZZLES
Wenn Sie einer Gruppe ein Rätsel vorgestellt haben,
können Sie wie bei jeder anderen Begegnung Details
hinzufügen und erläutern. Versuchen Sie, in Ihren
Beschreibungen keine Details der Lösung des Rätsels
zu verraten, aber es ist nicht verkehrt, hier und da
einen Hinweis zu geben.
Es ist egal, ob ein Spieler oder ein Charakter ein
Rätsel löst. Während Hinweisprüfungen e i n e
Möglichkeit bieten, die Erfahrung des Charakters
in ein
Die Grenzen zwischen der Fähigkeit eines Spielers
und einer Spielfigur, ein Rätsel zu lösen, sind
letztlich nicht so wichtig wie der Spaß der Gruppe an
der Herausforderung. Wenn jedoch ein Spieler die
BILDER VON LEBEWESEN
Schwierigkeitsgrad: Leicht
Dieses kurze Rätsel funktioniert überall dort, wo es
Sinn macht, dass die Figuren mehrere Gemälde
betrachten, z. B. in einem Museum oder einem
Herrenhaus. Diese Gemälde könnten sogar in einem
Skizzenbuch auftauchen, das in einer verstaubten
alten Schublade liegt. Dieses Zählrätsel führt zu
einem Namen einer Kreatur.
Bauen Sie dies in Ihre Kampagne ein, indem Sie
den Namen der Kreatur zum ersten Gegenstand einer
Schnitzeljagd oder zum ersten Hinweis in einem
größeren Rätsel machen.

Diese Galerie ist mit sieben gerahmten Gemälden von


Kreaturen geschmückt. Einige Stühle und Bänke sind vor
den Bildern aufgestellt, damit sie betrachtet w e r d e n
können.
Eine an einer der Wände angebrachte Tafel trägt die
folgende Widmung: "Um alles Wissen zu erlangen, muss
man wissen, wo man anfangen muss. Rechne damit, dass deine
Feinde die Quelle des Geheimnisses preisgeben. Dieser
Raum ist dem Sieg über alle darin befindlichen Monster
gewidmet."

Kobolde
Die Charaktere sollten die Freiheit haben, die Galerie
zu erkunden und die Gemälde und Widmungen zu Betrachter B
untersuchen, um die Teile des Puzzles zu entdecken. Gallertartige Würfel 2

Drachen 3 A
PU ZZLE MERKMALE
Trolle 2
An den Wänden befinden sich sieben Gemälde. Die
Gemälde zeigen einen grausamen Werwolf bei
BED
Vollmond, ein Gnolentrio, das um einen Speer
EUT
kämpft, einen grinsenden Betrachter, zwei Trolle,
die unter einem Baum sitzen, fünf Kobolde, die um
UNG
ein Lagerfeuer herum sitzen, zwei gallertartige VON
Würfel, die durch einen Kerkergang patrouillieren, "0WL
und drei Drachen im Flug. BEA
R"
LÖSUNG Die
Jedes Gemälde zeigt eine Reihe von Kreaturen Lösun
einer bestimmten Art, wie sie in der Rubrik g
"Kreatur" zusammengefasst sind dieses
Tabelle der Gemälde. Zählt man in den Namen jeder Rätsel
Kreatur durch die Anzahl der Kreaturen auf dem s,
Gemälde, kommt ein Buchstabe zum Vorschein. "Eule
Wenn die Buchstaben entschlüsselt sind, ergibt sich nbär",
"Eulenbär". Es ist wahrscheinlich, dass die könnt
Charaktere diese Buchstaben in zufälliger e die
Reihenfolge aufdecken. Sie in der richtigen Passp
Reihenfolge anzuordnen, ist Teil des Rätsels. hrase
sein,
KR EATU RE PA T I KE N um
Malerei Nummer Brief eine
zukün
Gnolls 3
ftige
Werwolf w Falle
zu umgehen oder eine magisch versiegelte Tür zu öffnen.
Es könnte auch ein Hinweis sein, der auf Folgendes
hinweist
einen versteckten Schatz. In einem anderen Raum könnte
zum Beispiel ein ausgestopfter Eulenbär sein, in dem ein
Schatz versteckt ist.

H INT-KONTROLLEN
Jeder Charakter hat die Möglichkeit, diese
Fähigkeitsproben zu machen, um einen Hinweis zu
erhalten:
Intelligenz (Erkundung) DC 10. Der Charakter
schlussfolgert, dass die Anzahl der Kreaturen in
einem Gemälde wichtig ist und nutzt diese Zahl,
um
bestimmen, welchen Buchstaben des Namens der
Kreatur sie überprüfen sollen.
Weisheit (Wahrnehmung) DC 10. Beim Betrachten der
Widmung weisen die Worte "zähle auf" den Charakter
darauf hin, dass er die Kreaturen zählen soll.

ANPASSEN DES PUZZLES


Du kannst die Monster in dem Kunstwerk durch
markante Gegenstände, Angehörige offensichtlicher
Berufe und alles andere, was logischerweise zu einer
Gruppe gehören könnte, ersetzen. Befolgen Sie dann die
in diesem Rätsel beschriebene Methode zum Zählen der
Buchstaben, um zu bestimmen, wie viele Personen in
jedem Kunstwerk vorkommen sollen.

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17 K A P I TEL 4 I DU NGEON MASTER'S TOOLS


2
UNAUFFÄLLIGE SCHRITTE PUZZLE-FUNKTIONEN
Schwierigkeitsgrad: Leicht Der Boden dieses 60 mal 70 Fuß großen Raums
Bei diesem Rätsel geht es um eine Wortsuche auf besteht aus Steinfliesen im Quadrat, die in einem
Bodenfliesen, die in unzähligen Szenarien ein Raster angeordnet sind. In jede Fliese ist ein
Hindernis für die Erkundung darstellen können. Um Buchstabe eingemeißelt, wie im Puzzle gezeigt
sie sicher zu überqueren, müssen die Charaktere Handout 1 am Ende dieses Kapitels. Legen Sie eine
zuerst herausfinden, welche Wörter sie suchen und Kopie des Handouts für dieses Rätsel auf den Tisch
diese dann auf den Fliesen finden. und erlauben Sie den Spielern, mit Miniaturen zu
zeigen, wie sich ihre Charaktere durch den Raum
bewegen.
Sie betreten einen mit Spinnweben gefüllten Raum, der von Um den Raum sicher zu durchqueren, muss eine
Fackeln an den gegenüberliegenden Wänden beleuchtet wird. Figur auf die richtigen Kacheln treten. Das
Der Staub auf dem Boden hat sich in Rillen gesammelt, die Betreten einer falschen Kachel löst eine Falle aus.
Reihen von fünf Fuß großen Fliesen bedecken. An der
TRAPS
gegenüberliegenden Wand führt ein einsamer Durchgang
Bestimmte Steine (wie im Abschnitt "Lösung"
aus dem Raum. Eine Wand trägt die folgende Inschrift: dieser Falle angegeben) sind gefangen. Ein
gefangenes Plättchen wird ausgelöst, wenn mehr
Acht erscheinen vor Ihren Augen, als 20 Pfund Gewicht auf ihm lasten, wodurch die
Und acht bleiben in geschulter Verkleidung. Druckplatte darunter aktiviert wird und Giftgas aus
den Rissen zwischen den Plättchen strömt. Jede
Vermeide jegliche Magie in diesem Raum,
Kreatur, die sich über dem gefangenen
Damit leichtsinnige Schritte nicht dein Verhängnis sind.
Bodenplättchen oder einem der angrenzenden
Plättchen befindet, muss
Die Kacheln, die den Boden dieses Raumes einen Konstitutionsschutzwurf von DC 15 machen und
bedecken, tragen jeweils einen einzelnen Buchstaben bei einem misslungenen Schutz 1 1 (2d 10) Giftschaden
des gemeinsamen Alphabets und machen den Raum erleiden, bei e i n e m erfolgreichen Schutz die Hälfte
zu einer riesigen Wortsuche. Fallen unter vielen der des Schadens.
Kacheln bedrohen diejenigen, die sich ohne Als Aktion kann ein Charakter eine Falle mit
Rücksicht auf die versteckten Wörter durch den einer erfolgreichen DC 15 Geschicklichkeitsprüfung
Raum bewegen. unter Verwendung der Diebeskunst entschärfen.
Werkzeuge. Gelingt es einem Charakter nicht, die
Falle zu deaktivieren, kann die Falle des Spielsteins
nicht mehr deaktiviert werden.
Charaktere können versuchen, über gefangene
Plättchen zu springen, indem sie die Sprungregeln im
Spielerhandbuch anwenden.
sie ausgelöst hat, zurück an den Eingang des
LÖSUNG
Raumes. Diese Kreatur muss außerdem einen
Die einzigen sicheren Steine, auf die die Figuren Konstitutionsschutzwurf von DC 15 ablegen
treten können, sind die mit den verblassten schwarzen und erleidet dabei 1 1 (2d 10) Kraftschaden.
Buchstaben in Diagramm 4. 1. bei einem fehlgeschlagenen Schutzversuch,
In roten Buchstaben steht entweder "Magie" oder eine oder die Hälfte des Schadens bei einem
der Magieschulen: Abjuration, Beschwörung, erfolgreichen Schutzversuch.
Divination, Verzauberung, Evokation, Illusion, Weissagung. Die Kreatur, die die Falle
Nekromantie und Transmutation. Wenn man auf ausgelöst hat, muss einen
eines dieser Plättchen tritt, wird eine Giftfalle Intelligenzschutzwurf von DC 15 bestehen
ausgelöst, wie bereits beschrieben. oder sie kann keinen der Buchstaben
wahrnehmen.
H INT-KONTROLLEN
Jeder Charakter hat die Möglichkeit, diese
174 K A P I TEL 4 I DUNGEON MASTER'S TOOLS
Fähigkeitsproben zu machen, um einen Hinweis zu
erhalten:
Intelligenz (Arkana) DC 10. Der Charakter sieht eine
Instanz einer Schule der Magie auf dem Boden.
Intelligenz (Erkundung) DC 10. Der Charakter
interpretiert den Hinweis im Wandvers: Es gibt
acht Schulen der Magie.
Weisheit (Wahrnehmung) DC 10. Jeder Charakter,
dem diese Prüfung gelingt, sieht eine Instanz des
Wortes "Magie" auf dem Boden.

ANPASSEN DES PUZZLES


Verwenden Sie die Struktur dieses Rätsels, um eine
beliebige Anzahl von thematischen Wortsuchen zu
erstellen, in denen sich tödliche Fallen verstecken.
Sobald Sie einen Hinweis erstellt haben, nach
welchen Arten von Wörtern Sie suchen müssen, ist
es ein Leichtes, ein eigenes Gitter mit versteckten
Wörtern zu erstellen.

ERHÖHUNG DER SCHWIERIGKEIT


Sie können den Schwierigkeitsgrad dieses Rätsels
erhöhen, indem Sie die Buchstaben der Wortsuche
durch ein anderes Alphabet ersetzen, z. B. durch die
im Spielerhandbuch aufgeführten Buchstaben.
Alternativ können Sie auch einen völlig neuen Code
erstellen, der die Buchstaben ersetzt und von den
Charakteren verlangt, eine Chiffre zu finden, um die
Bedeutung der Plättchen aufzudecken, bevor sie das
Rätsel lösen und den Raum sicher durchqueren
können.
Sie können den Schwierigkeitsgrad auch erhöhen,
indem Sie Fallenvarianten einführen, wie unten
beschrieben.

TRAP-VARIANTEN
Anstatt die gleiche Giftgasfalle auf jedem
gefangenen Plättchen zu haben, kann jedes Wort eine
eigene Falle haben, wie unten beschrieben:
Magie. Die Falle wird ganz normal ausgelöst, wie
im Abschnitt "Fallen" in diesem Rätsel
beschrieben.
Abjurierung. Die Falle bannt die Magie auf jede
Kreatur im Raum, wobei ein Zauberplatz der Stufe
9 verwendet wird.
Beschwörung. Die Falle teleportiert die Kreatur, die
misslungenen Schutz verwandelt sich die Kreatur in
einen Riesenfrosch.

I TNG MCRNG I EG
AJ TEGTTMMNGMG I
A A I EA ME
V CA GAI
I G
NECR0 MANCY II
GAMN C
DI AGRAM 4.1: RÜCK SICHTSLOSE S C H R I T T E PU 1.1.LE L Ö S U N G

auf den Spielsteinen durch Anblick oder Berührung.


Jede Magie, die einen Fluch beendet, beendet diesen
Effekt auf die Spielfigur. Einem Spieler, dessen
Charakter von dieser Falle betroffen ist, sollte es nicht
erlaubt sein, das zugehörige Spielerhandbuch zu
benutzen, bis der Effekt auf diesen Charakter endet.
Verzauberung. Die Falle wirkt eine Suggestion
(Schutzwurf DC 15) auf die Kreatur, die sie ausgelöst
hat. Bei einem misslungenen Schutzversuch weist eine
sanfte Stimme, die nur die Kreatur hören kann, sie an,
sich 5 Fuß in eine zufällige Richtung zu bewegen.
Diese Bewegung kann dazu führen, dass sie eine
weitere Falle auslöst.
Beschwörung. Magisches Feuer bricht aus dem
gefangenen Plättchen hervor. Die Kreatur, die diese
Falle ausgelöst hat, muss einen Rettungswurf von DC 15
auf Geschicklichkeit ablegen.
11 (2d 10) Feuerschaden bei einem misslungenen
Schutz, oder die Hälfte des Schadens bei einem
erfolgreichen Schutz.
Illusion. Eine belebte Rüstung erscheint in einem
unbesetzten Raum im Umkreis von 5 Fuß um die
Kreatur, die diese Falle ausgelöst hat. Die Rüstung greift
nur die Kreatur an, die sie beschworen hat, und kann den
Raum nicht verlassen. Sie löst keine der Fallen des
Raumes aus und verschwindet, wenn sie Schaden
erleidet. Ansonsten bleibt sie 1 Minute lang bestehen.
Nekromantie. Jede Kreatur, die diese Falle auslöst, hört in
ihrem Kopf den Schrei einer Todesfee. Sofern es sich
nicht um ein Konstrukt oder einen Untoten handelt, muss
die Kreatur einen Konstitutionsschutzwurf von DC 13
bestehen. Bei einem Fehlschlag fällt die Kreatur auf 0
Trefferpunkte. Bei einem Erfolg erleidet sie 10 (3d6)
psychischen Schaden.
Verwandlung. Die Falle wirkt Polymorph (Schutz DC 15)
auf die Kreatur, die sie ausgelöst hat. Bei einem
Schloss Schlüssel
SKELETON SCHLÜSSEL
Fledermaus Drei Zähne
Schwierigkeitsgrad: Leicht
Schlange Fünf Zähne
Dieses Rätsel stellt eine schnelle Begegnung dar, die
Spinne Sechs Zähne
nützlich ist, um Schätze oder Informationen zu finden. �
2 Wolf Vier Zähne
0 Es zeigt eine Kiste mit vier Schlössern. -
a
"

:'i v

Sie stoßen auf eine unheimliche Metallkiste, in deren vier


Seiten jeweils ein Eisenschloss eingebaut ist. Jedes
Schloss hat ein Schlüsselloch, über dem eine Skulptur zu
sehen i s t . Vier eiserne Schlüssel hängen an Haken an einer
nahen Wand, und jeder Schlüssel hat eine unterschiedliche
Anzahl von Zähnen. Über den Schlüsseln ist der folgende
Vers in die Wand geätzt worden:

Die Zaubersprüche für diese Schlösser sind alle


gleich. Allerdings hat jedes einen eigenen
Namen.
Verlassen Sie sich auf Ihre Antwort, um den
Weg zu öffnen, aber benutzen Sie zu
Ihrem Leidwesen den falschen
Schlüssel.

Alle vier Schlösser müssen geöffnet werden, bevor


auf den Inhalt der Box (was auch immer das sein
mag) zugegriffen werden kann.

PU ZZLE MERKMALE
Zeigen Sie den Spielern Rätselhandout 2 (siehe
Ende dieses Kapitels), wenn ihre Figuren die
Schlüssel untersuchen. Jeder Schlüssel hat eine
andere Anzahl von Zähnen: sechs, fünf, vier bzw.
drei.
Über jedem Schloss ist eine Kreatur in Eisen
gegossen: eine Fledermaus, eine Schlange, eine
Spinne oder ein Wolf. Diese Schlösser können nicht
g e k n a c k t werden. Wenn etwas anderes als der
richtige Schlüssel in ein Schloss gesteckt wird,
werden die Kreaturen, die dem Bild über dem Schloss
entsprechen (ld4 Riesenfledermäuse, ld4
Riesengiftschlangen, ld4 Riesenwolfspinnen,
oder ld4 Wölfe) werden in den Raum gerufen. Jede
beschworene Kreatur ist feindselig und
verschwindet nach 10 Minuten oder wenn sie auf 0
Trefferpunkte gesunken ist. Diese Bestien können
nicht verzaubert oder erschreckt werden.

LÖSUNG
Sobald die Charaktere die über jedem Schloss
abgebildete Kreatur identifiziert haben, sollten sie
die Buchstaben im Namen jeder Kreatur zählen. Die
Anzahl der Buchstaben im Namen einer Kreatur
entspricht der Anzahl der Zähne auf dem richtigen
Schlüssel, wie in der Lösungstabelle der
Skelettschlüssel angegeben.

SKELETTSCHLÜSSEL SO LUTI ON
H INT-KONTROLLEN
Jeder Charakter hat die Möglichkeit, diese
Fähigkeitsproben zu machen, um einen Hinweis
zu erhalten:
Intelligenz (Natur) DC 10. Der Charakter weiß,
dass "natürliches" Wissen über Fledermäuse, K A P I T E L 4 WERKZEUGE DES CHIRURGISCHEN PERSONALS
175
Schlangen, Spidern und Wölfen im
Allgemeinen hier nicht hilft.
Weisheit (Wahrnehmung) DC 10. Der Charakter
erkennt, dass die schädelförmigen Köpfe der
Schlüssel alle gleich sind und wahrscheinlich
keinen Einfluss auf die Lösung des Rätsels
haben.

ANPASSEN DES PUZZLES


Der Schwerpunkt dieses Puzzles liegt auf den
Schlössern und Schlüsseln, nicht auf der Truhe. Sie
könnten dieses Rätsel leicht umwandeln
alle Arten von Schlössern, sei es an Türen, Zellen,
Büchern oder anderen esoterischen Barrieren.
Abgesehen von der Form der Schlösser und
Schlüssel kannst du auch die Kreaturen, die mit
jedem Schloss abgebildet sind, deinen Abenteuern
anpassen. Behalte einfach
Denken Sie daran, dass die Anzahl der Zähne auf
jedem Schlüssel mit der Anzahl der Buchstaben in
Ihren Ersetzungen übereinstimmen muss, und
diese Ersetzungen sollten Dinge sein, die die
Charaktere identifizieren können.

ERHÖHUNG DER SCHWIERIGKEIT


Anstatt jedes Schloss mit einem bestimmten
Bild einer Kreatur zu verbinden, sollten Sie
überlegen, ob Sie neben jedem Schloss ein
Rätsel präsentieren. Die Antwort auf jedes
Rätsel sollte der Name der entsprechenden
Kreatur sein, damit die Charaktere die
Antworten der Rätsel den richtigen Schlüsseln
zuordnen können.
ALLES, WAS GLÄNZT
Schwierigkeitsgrad: Mittel
Dieser mit Edelsteinen gefüllte Raum kann in jedem
Dungeon, Anwesen oder Gebäude mit mehreren
Räumen platziert werden und kann sowohl als Tr<lp als
auch als Ort zum Erhalt einer Belohnung dienen.

Dutzende von Edelsteinen liegen verstreut auf dem Boden.


Inmitten der Schätze steht eine Marmorstatue, die ihre
Hände vor s i c h gefaltet hat. Auf einem Schild am Sockel
der Statue steht: "Nur ein Schatz darf diesen Raum
verlassen. Kreuze mit einem anderen und finde dein Grab".

gefangenen Geister, wobei jeder Name mit dem Buchstaben


PUZZLE-FUNKTIONEN
beginnt, der dem Edelsteingefängnis des Geistes zugeordnet
Die Statue, die unzerstörbar ist, stellt Ioun oder einen ist:
anderen Gott des Wissens oder der Ordnung dar.
Jeder Charakter, der eine Prüfung auf Intelligenz
(Religion) DC 10 besteht, kann die dargestellte
Figur identifizieren. 176 KAPITEL 4 I DUNGEON MASTER'S TOOLS

DIAMANT
Zwischen den gefalteten Händen der Statue befindet
sich ein Diamant, der nur gefunden und zurückgeholt
werden kann, wenn das Rätsel gelöst ist. Sobald die
Charaktere das Rätsel gelöst haben, öffnen sich die
Hände der Statue und der Diamant kann entnommen
werden. Wenn sie die Schwelle des Raums mit dem
Diamanten überschreiten, wird eine gefangene Seele
in
wird die Form eines freundlichen, dankbaren Geistes
freigesetzt.
Der Geist zieht aus, um seine eigenen Ziele zu
verfolgen, und der Diamant bleibt als Belohnung
zurück. Der Diamant ist 5.000 Gp wert.

GEMSTONE
Eine Bestandsaufnahme des Raumes ergibt, dass
folgende Edelsteine über den Boden verstreut sind:
achtzehn Jadestücke, sechzehn Onyxe, vierzehn
Amethyste, dreizehn Saphire, zwölf Rubine, neun
Bernsteinstücke, acht Zitrine, fünf Granate und ein
Quarzstück.
Wenn eine Kreatur versucht, den Raum mit einem
dieser Steine zu verlassen, verschwindet der
Edelstein und ein wütender Geist, der in ihm
gefangen ist, wird freigelassen. Der Geist
verwandelt sich in eine feindliche untote Kreatur
deiner Wahl, z.B. einen Geist, ein Gespenst oder
ein Skelett. Wenn diese Kreatur auf 0
Trefferpunkte reduziert ist, löst sich ihre Form auf
und hinterlässt keine Spur von sich selbst.

NAMED SPIRITS
Die Charaktere hören jeden Geist seinen Namen
flüstern, bevor er sich auflöst. Die Namen selbst sind
nicht wichtig, außer dass sie mit dem entsprechenden
Buchstaben des Alphabets beginnen müssen.
Die folgende Liste enthält Namen für alle
EIN G E I S T ENTWEICHT 0

EINEM GEMSTONE.

Quarz. Antonio
Granat. Ella, Ethan, Ember, Edwina, Ernest
Citrin. Hobert, Holden, Hilda, Haddon,
Hugo, Hera, Hessy, Hemma
Bernstein. Ivy, Iris, Ian, Idris, Iggy, Imelda, Ice,
Innis, Isabella
Rubin. Lou, Leela, Lowan, Lannis, Lake,
Luke, Leila, Leean, Luna, Luvia, Lee,
Leira
Sapphire. Mona, Maethius, Merry, Moon,
Medea, Martha, Marni, Moen, Mava,
Moloth, Mo,
Mia, Miranda
Amethyst. Nox, Neville, Norman, Ned, Nadia,
Nian, Nero, Nick, Narice, Nava, Nia, Nicol,
Nestor, Nera Onyx. Paul, Pam, Pluck, Petra, Pax,
Pia, Paden, Po,
Pacey, Pima, Peck, Pablo, Piers, Porn, Peleg,
Peet jade. Ren, Ryannis, Rue, Romag, Redd,
Remy, Ria, River, Rhonda, Resta, Rhys, Ron,
Ricker, Rey, Ro,
Rowan, Regan, Rhiannon

LÖSUNG
Bei der Inventarisierung des Raums werden
Edelsteine in der Menge gefunden, die in
der Tabelle "Edelsteininventar" angegeben
ist. Die Tabelle listet die Edelsteine in
alphabetischer Reihenfolge auf, aber du
solltest sie in jeder anderen Reihenfolge
auflisten, wenn du sie de
sie den Spielern mitzuteilen, um nicht
versehentlich einen Hinweis zu verraten.
einem anderen Prinzip ordnen. Grabsteine mit einer
Jede Edelsteinart ist einem Buchstaben des
unterschiedlichen Anzahl von Totenköpfen könnten
Alphabets zugeordnet, und der Buchstabe eines jeden
beispielsweise nach Datum geordnet werden, während
Edelsteins wird ermittelt, indem man eine Anzahl
Bücherstapel nach der Anzahl der Seiten geordnet werden
von Buchstaben in das Alphabet hineinzählt, die der
könnten. Diese Details kann man leicht übersehen,
Anzahl d e r Edelsteine seiner Art entspricht. Zum
Beispiel gibt es einen Quarz, also entspricht "Quarz"
dem ersten Buchstaben des Alphabets (A), während
es vierzehn Amethyste gibt, also entspricht
"Amethyst" dem vierzehnten Buchstaben des
Alphabets (N).

GEM-INVENTUR
Edelstein Betrag Brief
Bernstein
Amethyst 14 N
Citrin 8 H
Granat 5 E
Jade 18 R
Onyx 16 p

Quarz A
Rubinrot 12 L
Sapphire 13

Sobald die Edelsteine nach Art und Alphabet


sortiert sind, können die Charaktere im Alphabet
nachzählen, wie viele von ihnen sich im Raum
befinden, um die Worte "in ihrer Handfläche" zu
enthüllen. Wenn eine Figur diesen Satz laut
ausspricht, öffnen sich die gefalteten Hände der
Statue und geben den zuvor verborgenen Diamanten
frei.

TIPP-ÜBERPRÜFUNGEN
Jeder Charakter hat die Möglichkeit, diese
Fähigkeitsproben zu machen, um einen Hinweis zu
erhalten:
Intelligenz (Arkana) DC 15. Der Charakter kann
feststellen, dass Geister in den auf dem Boden
verstreuten Edelsteinen gefangen sind.
Intelligenz (Religion) DC 10. Der Charakter weiß,
dass die Statue einen Gott des Wissens und der
Ordnung repräsentiert, und der Charakter hat ein
starkes Gefühl, dass die Ordnung der Edelsteine
im Raum wichtig ist.
Weisheit (Einsicht) DC 10. Der Charakter spürt,
dass die Anzahl der einzelnen Edelsteintypen nicht
willkürlich ist.

ANPASSUNG DES PU ZZLE


In diesem Rätsel geht es darum, wie man Gruppen von
Objekten verwendet, um eine N a c h r i c h t zu
verschleiern. Solange die Gruppen in einer logischen
Reihenfolge angeordnet werden können (wie die
Edelsteine, die in diesem Rätsel alphabetisch geordnet
sind), müssen Sie nur die Anzahl der Gegenstände so
anpassen, dass sie der
einen bestimmten Buchstaben des Alphabets.
Vielleicht können Sie Ihre Gruppen aber auch nach
aber nur so lange, wie der Goblin sie in der Hand hält.
Stellen Sie also sicher, dass Sie ein Rätsel
Die Laterne wird dunkel, wenn eine andere Kreatur
oder einen anderen Wegweiser präsentieren,
sie in die Hand nimmt.
damit Ihre Spieler merken, dass es ein Rätsel
gibt. PUZZLE-FUNKTIONEN
SENKUNG DES SCHWIERIGKEITSGRADS Das magische Labyrinth, in dem s i c h die Figuren
Um die Lösung des Rätsels zu erleichtern, kann befinden, besteht aus einer endlosen Reihe von
ein Geist z u s ä t z l i c h zur Nennung seines identischen Kammern. Jede Kammer hat vier
Namens einen Hinweis geben. Um e i n e m Durchgänge, einen in jeder Himmelsrichtung. Der
Geist einen Hinweis zu entlocken, ist eine GobJin-Führer gibt Rätsel auf, die die Gruppe auf den
erfolgreiche DC 15 Cha risma (Überredung oder Weg führen können, der schließlich zum Ziel führt.
Einschüchterung) Prüfung erforderlich. Denkbar
sind Hinweise wie "A ist der erste Buchstabe des
Alphabets" und "Die Edelsteine, in dieser K A P I TEL 4 I DUNGEON MASTER'S TOOLS
Reihenfolge, werden für einen Zauber hilfreich
sein."

BEFREIUNG DER GEISTER


Wenn die Charaktere nicht versuchen, die
Edelsteine aus dem Raum zu entfernen, oder
wenn sie zu lange überlegen, gibt e s einen
neuen Auslöser, um die Geister zu befreien. Zum
Beispiel könnte ein Geist freigesetzt werden,
wenn ein Charakter einen Edelstein in die Nähe
der Statue legt oder wenn er zu lange festgehalten
wird.

AUGE DES BETRACHTERS


Schwierigkeitsgrad: Mittel
Dieses Kartenrätsel soll eine Gruppe durch
einen Kerker führen, in dem ein
umherstreifender Betrachter nicht gestört
werden möchte. Eine Reihe von Hinweisen
bezieht sich auf das Wort "Auge", und die
Charaktere müssen herausfinden, wie sie
sicher durch das Gebiet kommen.

Eine verwirrende Welle schwappt über Sie


hinweg. Plötzlich ist Ihre Umgebung
ungewohnt und in Schatten gehüllt.
Aus der Dunkelheit erscheint ein vermummter
Kobold mit einer Laterne.
"Hallo, Freunde!", sagt der Kobold. " Ich kann
euch durch diese Gegend helfen - wenn ihr meine
Rätsel entschlüsseln könnt. Ihr solltet h i e r nicht
falsch abbiegen, denn es gibt überall Augen. Löst
die Rätsel und befolgt meine Anweisungen genau."

Der Kobold ist freundlich und sein Angebot ist


aufrichtig. Sein Name ist Igor (sprich: eye-
gar), den er nur auf Nachfrage preisgibt. Die
Charaktere finden sich in
ein Labyrinth, das magische Dunkelheit
ausstrahlt, die nicht vertrieben werden kann.
Keine Vision kann diese Dunkelheit
durchdringen, und nur die Laterne des Goblins
kann sie erhellen. Die Laterne des Goblins
leuchtet in e i n e m Radius von 1,5 Metern,
178 K A P I TEL 4 I DUNGEON MASTER'S TOOLS

das Labyrinth verlässt. Jedes Mal, wenn die Gruppe


den richtigen Durchgang passiert und einen neuen
Raum betritt, gibt ihr der Kobold ein neues Rätsel
auf, das Hinweise darauf gibt, in welche Richtung
sie als nächstes gehen muss. Wenn sie einen Fehler
machen,
treffen die Charaktere auf ein Monster Ihrer Wahl
und müssen dann von ihrem letzten richtigen Zug
zurückgehen. Nach drei falschen Abzweigungen
trifft die Gruppe auf den Betrachter.

HALLWAYS
Die Gänge dieses Labyrinths sind 60 Fuß lang und
10 Fuß breit. Wenn sich die Charaktere während des
Kampfes oder aus irgendeinem anderen Grund vom
Führer entfernen, fordert der Goblin sie auf, ihm bis
zur letzten Runde des Labyrinths zu folgen.

DIE RÄTSEL DES KOBOLDS


Nachdem er die Charaktere getroffen hat (und um
sie von einem Angriff abzuhalten), macht der Goblin
klar, dass es ohne seine Hilfe keinen Ausweg aus
dem Labyrinth gibt. Die Charaktere können mit einer
erfolgreichen DC 10 Weisheitsprüfung (Einsicht)
feststellen, ob d e r Goblin aufrichtig helfen will.
Sobald der Kobold die Aufmerksamkeit der Kobold? Will er den Charakteren helfen, ihre Freiheit
Charaktere auf sich gezogen hat, gibt er das zu finden? Und warum hat er sich in dem Labyrinth
erste Rätsel auf und wartet dann darauf, dass aufgehalten, wenn er den Ausweg kennt? In diesem
die Gruppe einen Weg ihrer Wahl einschlägt. Führer könnte mehr stecken, als man auf den ersten
An jeder Kreuzung hält der Kobold an und gibt Blick sieht.
entweder das nächste Rätsel auf (wenn die
Gruppe den richtigen Weg gewählt hat) oder er
weicht dem Monster aus, dem die Gruppe
begegnet (wenn die Gruppe den falschen Weg
gewählt hat), und führt die Charaktere nach
einem Kampf zurück zur letzten richtigen
Kammer entlang des Weges.
Die Rätsel des Kobolds (und ihre
Antworten) lauten wie folgt:
• Welches Tier hat das schärfste Auge? (Adler)
• Fäden werden durch das
Nadelöhr gezogen (Nadel).
• Was ist das Auge der Seele? (Fenster)
• Wessen Auge zählt bei einem Hexengebräu? (Newt)
• Dieses Auge verflucht dich mit Unglück. (Böse)
• Dieses Auge bringt eine vorübergehende Ruhe. (Sturm)
• Würfle eine Eins auf einem sechsseitigen
Würfel. Würfle noch einmal und erhalte das
gleiche Ergebnis. Nimm beide zusammen,
und wie heißen sie? (Schlangenaugen)

LÖSUNG
Die Antwort auf jedes Rätsel beginnt mit einem
Buchstaben, der die Richtung des Weges angibt,
dem die Figuren als nächstes folgen sollen. Der
Weg, der durch die Antworten auf die Rätsel
vorgegeben ist, verläuft wie folgt: Osten,
Norden, Westen, Norden, Osten, Süden, Süden.
Dieser Weg führt die Charaktere mehr als
e i n m a l durch einige Kammern, was ein
notwendiger Teil der Magie ist, die ihnen die
Flucht ermöglicht.

H INT-KONTROLLEN
Jeder Charakter hat die Möglichkeit, diese
Fähigkeitsproben zu machen, um einen Hinweis zu
erhalten:
Charisma (Überredungskunst) DC 15. Der
Goblin gibt einen Hinweis in Form eines
Synonyms des Rätselwortes (z.B. "Eidechse"
für "Molch").
Intelligenz (Erkundung) DC 10. Nachdem ein
paar Rätsel richtig beantwortet wurden,
stellt ein Charakter fest, dass sich alle
Antworten auf Augen beziehen.
Weisheit (Einsicht) DC 15. Nachdem eine
oder mehrere richtige Antworten gegeben
wurden, erkennt der Charakter, dass jede
Antwort einer Himmelsrichtung entspricht.

ANPASSUNG DES PU ZZLE


Die Charaktere können den Goblin leicht
überreden, sich ihrer Gruppe anzuschließen.
Welche anderen Geheimnisse kennt der
VIER VON VIER
Schwierigkeitsgrad: Mittel
Dieses Rätsel lässt sich leicht in einem Kerker, einem
staubigen Mausoleum oder einem verlassenen
Schrein finden.

Du betrittst eine schwach beleuchtete Kammer. Neun


Zwergenschädel ruhen neben einem fünf Fuß großen
Kachelset im Aoor, und in einen nahe gelegenen
Steinaltar ist die folgende Inschrift eingemeißelt:

Tapfere Krieger fanden ihr vorhergesagtes


Ende. Ihr gehütetes Geheimnis wird sich
noch enthüllen.
Wennndie Kronen richtig auf dem Schrein
platziert sind, werdennhimmlische
Bettennvier vonnneun.

Durch das Lösen dieses Rätsels wird ein geheimes Fach


im Altar geöffnet, in dem ein Schatz verborgen ist. Das
Fach kann auf keine andere Weise geöffnet werden.
D IAGR AM M 4.2: Fo uR av FouR Pu u L E L Ö S U N G

PUZZLE-FUNKTIONEN
Neun Zwergenschädel liegen in der Nähe eines
Gitters aus 1-Fuß-Quadrat-Plättchen, wie in
Rätselhandout 3 (siehe Ende dieses Kapitels)
dargestellt. Die Spalten und Zeilen des Gitters sind
mit den Markierungen I, II oder III
gekennzeichnet.

LÖSUNG
Die Zahlen, die jede Reihe und Spalte kennzeichnen,
geben an, wie viele Totenköpfe d a z u g e h ö r e n . Die
Charaktere müssen die Totenköpfe so platzieren, dass
sowohl in den Zeilen als auch in den Spalten die
richtige Anzahl von Totenköpfen erscheint und dabei
noch vier der Sterne abgedeckt werden. Für dieses
Rätsel gibt es mehrere mögliche Lösungen, von denen
eine in Abbildung 4.2 dargestellt ist.
H INT-KONTROLLEN
Zwergencharaktere haben einen Vorteil bei
Fähigkeitsprüfungen /

um in diesem Raum Hinweise zu erhalten. Jeder


Charakter hat die Möglichkeit, diese
Fähigkeitstests zu machen, um einen Hinweis zu
erhalten:
Intelligenz (Erkundung) DC 15. Der Vers weist
den Charakter darauf hin, dass vier der Schädel
auf Fliesen mit eingravierten Sternen liegen
müssen.
Weisheit (Einsicht) DC 15. Die
Markierungen I, II und III am Rand des
Gitters geben an, wie viele Schädel in
diese Reihen und Spalten gelegt werden
müssen.

ANPASSEN DES PUZZLES


Wenn einer der Charaktere ein Zwerg ist,
könnte dies der perfekte Zeitpunkt s e i n , um
eine familiäre Geschichte zu erzählen. Sind
dies die Schädel ihres lange verschollenen
Clans? Gehört einer der Schädel zu einem
Verwandten, den sie gesucht haben? Und was
glauben sie, was das Rätsel bedeutet, wenn
nur vier der neun Schädel "himmlische Betten"
erhalten?

KAPITEL 4 I DU NGEON MASTER'S TOOLS 179


Die Figuren, die den Anweisungen folgen und ihren Weg auf
ILLUSIONSINSEL der Karte nachzeichnen, enthüllen drei Zahlen: 3, 4 und 8
Schwierigkeitsgrad: Mittel (siehe Abbildung 4.3). Durch Drehen der Wählscheiben zu
Drei Ziffernblätter versiegeln eine Kiste, eine Tür oder diesen Zahlen in der gleichen Reihenfolge wird das
ein anderes verschlossenes Objekt. Das Ziel dieses verschlossene Objekt geöffnet.
Rätsels ist es, die richtige Kombination
herauszufinden, da es keine sichtbaren Schlösser zu
knacken gibt. 180 K A P I TEL 4 I DU NGEON M A S TER' S TOOLS

PUZZLE-FUNKTIONEN
Die Zahlen, auf die die Wählscheiben ursprünglich
eingestellt sind, spielen keine Rolle. Wenn die
Spieler fragen, wählen Sie drei beliebige Ziffern.
Eine verkorkte Holzröhre enthält zwei Hinweise: die
Karte einer Insel und eine Wegbeschreibung.

MAP
Geben Sie den Spielern ein Exemplar des Rätsel-
Handouts 4 (siehe Ende dieses Kapitels). Auf dieser
Karte ist eine unbekannte Insel mit verschiedenen
Orientierungspunkten, aber ohne Schlüssel
abgebildet.

ANWEISUNGEN
Die Wegbeschreibung ist auf einem einzigen Blatt
Pergament geschrieben und beschreibt den Weg, den
eine Gruppe auf ihrer Suche nach einem Schatz
zurücklegte:

Tag 1. Unsere Suche nach dem verlorenen Schatz begann


an der nordwestlichen Bucht, Windstaff Cove. Nachdem wir
unsere Vorräte abgeladen hatten, fuhren wir in Richtung
Osten nach Lone Pine und dann in Richtung Südwesten
über North Ridge zur Palms Oasis. Als es Abend wurde,
fuhren wir weiter nach Südosten zum Anchor Point und
schlugen dann unser Lager in den G reat Du nes auf.
Tag 2. Am Morgen standen wir in den Dünen auf und
machten uns auf den Weg zur Höhle des Totenmannes.
Nachdem wir sie leer vorgefunden hatten, ging unsere
Gruppe weiter zur Goldenen Zikkurat. In östlicher Richtung
schlugen wir unser Lager bei den Swirling Sands auf.
Tag 3. Nach einem seltsamen Schlaf wachten wir am
dritten Tag wieder am Ankerpunkt auf, ohne uns an die
Fahrt dorthin erinnern zu können. Die Swirling Sands
müssen uns in der Nacht mitgenommen haben! Wir
umgingen die Wirbelnden Sande, um den Roten Turm zu
erreichen, konnten den Schatz aber immer noch nicht
finden. Da wir dachten, dass wir in der Höhle etwas
übersehen h a b e n könnten, k e h r t e n wir um. Von dort
aus machten wir uns auf den Weg zur Südküste, um zu
sehen, ob sich der Schatz am Kraken Point befand. Da wir
nichts fanden, kehrten wir zum Anchor Point zurück. Was
uns dort erwartete, war kein Schatz, den wir uns
vorgestellt hatten.

LÖSUNG
Sie können die Herausforderung dieses Rätsels
erhöhen, indem Sie die Karte in Teile aufteilen, die
getrennt voneinander abgedeckt werden müssen,
oder die Figuren müssen die Wegbeschreibung von
jemandem lernen, der die Insel persönlich erkundet
hat. Solange sich die Reihenfolge der Orte nicht
ändert, bleibt der Code korrekt.

DI AGRAM 4.3: ILLUSORISCHE IN SEL L Ö SU N G

TIPP-ÜBERPRÜFUNGEN
Jeder Charakter hat die Möglichkeit, diese
Fähigkeitsproben zu machen, um einen
Hinweis zu erhalten:
Intelligenz {Untersuchung) DC 10. Das Wort
"Spur" aus dem Eintrag von Tag 3
erscheint dem Charakter wichtig, was
darauf hindeutet, dass die Karte zum
Einzeichnen gedacht ist.
Weisheit {Einsicht) DC 15. Die Karte hat keine
Beschriftungen, was bedeutet, dass die
Namen der Orientierungspunkte nicht
wichtig sind. Was wichtig ist, ist ihre
Position im Verhältnis zueinander.
Weisheit (Wahrnehmung) DC 10. Die
Tatsache, dass die Prüfung drei Tage
dauerte, ist von Bedeutung, da es drei
Zifferblätter gibt.
Weisheit (Überleben) DC 15. Der Charakter
weiß, dass die Wegbeschreibung keinen
effizienten Weg darstellt, um ein Gebiet zu
durchsuchen, und schließt daraus, dass d i e
Wegbeschreibung eine Art Botschaft
enthält.

ANPASSEN DES PUZZLES


Überlegt euch, ob ihr e i n e eigene Karte und eine
Reihe von Richtungen erstellen wollt, um dieses
Rätsel zu individualisieren. Indem du Richtungen
erstellst, die zu den S c h a u p l ä t z e n deiner
Kampagne passen, kannst d u ein Rätsel erstellen,
das in die Handlung deines Abenteuers integriert
ist und eine Karte verwendet, die die Charaktere
vielleicht schon besitzen. Deine Version des
Rätsels kann so viele Ziffern und Richtungen
hinzufügen, wie du für richtig hältst, oder es kann
Buchstaben, Symbole oder kurze Wörter enthüllen,
je nach Komplexität deines Entwurfs.

ERHÖHUNG DER SCHWIERIGKEIT


MATERIALKOMPONENTEN
Schwierigkeitsgrad: Mittel
Dieses Rätsel kann in der Werkstatt, im
Arbeitszimmer oder im Zauberbuch eines Zauberers
auftauchen. Die Lösung führt zu einem Kennwort,
das neue oder seltene Zaubersprüche offenbart (wie
die in Kapitel 3). Das Passwort kann aber auch für
jede andere Funktion verwendet werden, die zu
eurer Geschichte passt.

Du findest ein altes Stück Papier mit einer Liste von


Zaubersprüchen und Komponenten. Zwischen den beiden
Listen sind auch schnell zufällige Buchstaben auf das
Papier gekratzt. Oben auf der Seite steht: "Lies u ntouched, um
neue Zaubersprüche zu erhalten."

Geben Sie den Spielern ein Exemplar des Rätsel-


Handouts 5 (siehe Ende dieses Kapitels). 01 1\GR l\M 4.4: Ml\TERl l\L K O M P O N E N T E N PU 1.1.LE L Ö S U N G

PU ZZLE MERKMALE
Wenn sie das Rätsel lösen wollen, brauchen die
Das Arbeitszimmer des Zauberers ist gefüllt mit Figuren nur das Pergament. Wenn das Rätsel ihnen
Zauberkomponenten, Büchern, Tränken und Kummer bereitet, können sie das Pergament
anderem Krimskrams. Während die verschiedenen mitnehmen und andere finden, die ihnen bei der
Vorräte den Charakteren bei der Lösung Lösung helfen können.

BUCHKÄSTEN
Überall im Arbeitszimmer des Zauberers stehen
Regale und Kisten m i t Büchern, Schriftrollen und
anderen Vorräten. Ein Charakter, der eine erfolgreiche
DC 12 Intelligenz (Arkana)-Prüfung ablegt, bemerkt
eine Zauberkomponente ohne Goldwert aus der Liste
(z.B. ein S t ü c k Glimmer oder ein Stück
Fledermausfell).

LISTEN
Das Pergament enthält eine Liste der
Zaubersprüche und eine Liste der materiellen
Bestandteile. Die Komponenten auf der rechten
Seite stimmen jedoch nicht mit den angrenzenden
Zaubersprüchen auf der linken Seite überein. Das
Pergament selbst hat keine magischen
Eigenschaften, aber das Wort, das es enthüllt,
möglicherweise schon.
Zauberer und andere Zauberwirker können die
korrekten Zauberkomponenten für jeden ihnen
bekannten Zauber identifizieren, aber sie müssen die
Intelligenz-(Arkana)-Prüfungen bestehen, die im
Abschnitt "Hinweis-Prüfungen" weiter unten
aufgeführt sind, um sich die korrekten materiellen
Komponenten für weniger bekannte Zauber zu
merken.

LÖSUNG
Wenn man eine Linie von einem Zauberspruch zu
seiner materiellen Komponente zieht, werden die
Buchstaben, die zwischen den Spalten liegen,
durchgestrichen, wie in Abbildung 4.4 dargestellt.
Wenn alle Zaubersprüche mit den Komponenten
verbunden sind, bedeuten die unberührten
Buchstaben "Presto", was, wenn es mit dem
Papier in der H a n d laut ausgesprochen
wird, eine oder mehrere Zauberrollen auslöst
(oder einen anderen Schatz deiner Wahl) auf
magische Weise erscheinen.

KAPITEL 4 I DUNGEON MASTER'S TOOLS 181


H INT-KONTROLLEN Sie beobachten eine Figur, die an eine Eichentür mit Schiebefenster
Jeder Charakter hat die Möglichkeit, diese klopft. Die Figur klopft, und ein Wächter öffnet das Fenster und
Fähigkeitsproben zu machen, um einen Hinweis zu sagt: "Sechs." Die Figur antwortet: "Drei." Daraufhin öffnet
erhalten: der Wachmann die Tür und l ä s s t die Gestalt eintreten.
Intelligenz (Arkana) DC 10. Der Charakter ruft bis
zu drei der materiellen Komponenten für
Zaubersprüche auf der Liste ab, die er derzeit
182 CH APTER 4 I DU NGEON MASTER'S TOOLS
nicht kennt.
Weisheit (Einsicht) DC 15. Der Charakter vermutet,
dass die durcheinander gewürfelten Buchstaben in
der Mitte - oder eine gewisse Anzahl von ihnen -
wahrscheinlich ein Befehlswort, eine Passphrase
oder einen wichtigen Hinweis darstellen.
Weisheit (Wahrnehmung) DC 10. Der Charakter
bemerkt, dass gerade Linien, die zwischen
Zaubersprüchen und Mate rialkomponenten gezogen
werden, einige der Buchstaben in der Mitte
durchkreuzen.

ANPASSEN DES PUZZLES


Während Zaubersprüche und Komponenten leicht
zu assoziierende Listen ergeben, könntest du auch
in Betracht ziehen, deine eigene Version dieses
Puzzles zu erstellen, indem du gepaarte Sätze von
Monstern und Kreaturentypen, Existenzebenen und
ihre einheimischen Bewohner, berühmte Figuren
eines Schauplatzes und ihre Heimatländer, und so
weiter verwendest.

SENKUNG DES SCHWIERIGKEITSGRADS


Wenn in eurer Gruppe keine Charaktere mit
beträchtlichen magischen Kenntnissen vertreten
sind, solltet ihr überlegen, ob ihr die Wände des
Raumes oder dekorative Bucheinbände mit Bildern
schmücken wollt, die Verbindungen zwischen den
aufgelisteten Zaubersprüchen und Komponenten
aufzeigen. Diese Bilder könnten einige
Verbindungen zwischen den Listen verraten oder
die DCs der Hinweisprüfungen des Rätsels senken.

ERHÖHUNG DER SCHWIERIGKEIT


Anstatt gewöhnliche Zaubersprüche zu verwenden,
mit denen die Charaktere vielleicht vertraut sind,
könnte eine anspruchsvollere Version dieses Rätsels
verschollene Zaubersprüche oder andere
Überlieferungen enthalten, die die Gruppe nicht
kennt. Nur durch das Befragen von Experten,
Nachforschungen oder weitere Abenteuer kann die
Gruppe die Verbindungen zwischen d e n beiden
Listen aufdecken.

MITGLIEDER AUF LY
Schwierigkeitsgrad: Mittel
F ü r d e n Z u t r i t t z u einem geheimen Club,
einer Sektenversammlung oder einer Diebesgilde ist
ein Passwort erforderlich. In diesem Rätsel sind
diejenigen, die eine bestimmte Tür bewachen, so
geheimnisvoll, dass sie das Passwort ständig
ändern, weil sie befürchten, dass jemand in die
Reihen ihrer Mitglieder eingedrungen sein könnte.
Zweiter Besucher. Der Wachmann öffnet das
Dieses Gebäude scheint nur einen Eingang zu
Fenster und sagt: "Zwölf". Der Besucher
haben: die Eichentür mit einem kleinen
antwortet mit "Sechs" und wird hereingelassen.
Schiebefenster. Ein Wächter öffnet das Fenster
Dritter Besucher. Der Wachmann öffnet das Fenster
und spricht zu jedem, der an die Tür klopft,
und sagt: "Teo". Der Besucher antwortet mit
eine scheinbar zufällige Zahl.
"Fünf" und wird abgewiesen.
PUZZLE-FUNKTIONEN Vierter Besucher. Der Wachmann öffnet das Fenster
und sagt: "Sieben". Der Besucher antwortet mit
Selbst wenn man das Gebäude von allen Seiten
"Fünf" und wird hineingelassen.
betrachtet, sieht man nur Mitglieder, die durch
Fünfter Besucher. Der Wachmann öffnet das Fenster
die eine Tür eintreten, nachdem sie mit dem
und sagt: "Null". Der Besucher antwortet mit
Wachmann gesprochen haben.
"Eins" und wird abgewiesen.
TÜR
Die Tür ist aus Eichenholz gefertigt und mit 3
Ellen breiten Eisenstangen verstärkt. Drei Riegel
sichern die Tür, die
ist auch von innen verriegelt, so dass es keine
Schlösser gibt, die von außen geknackt werden
können.

GUARD
Eine Wache steht rund um die Uhr auf der
anderen Seite der Tür, und die einzige
Möglichkeit, mit der Wache zu sprechen, ist
durch das Schiebefenster der Tür. Die Wache
kann eine beliebige sprechende Kreatur sein,
z. B. ein Attentäter, ein Kultfanatiker oder ein
Schläger. Zu den monströseren Optionen
gehören ein Bugbear, ein Werboar oder ein
Nycaloth.
Wenn eine Figur an die Tür klopft, schiebt der
Wächter das Fenster auf und nennt unwirsch
eine Zahl, wobei er eine entsprechende Antwort
erwartet. Jedes Mal, wenn jemand klopft, gibt
der Wächter eine andere Zahl vor. Jede richtige
Antwort gewährt einer einzelnen Figur Einlass,
und der W ä c h t e r lässt immer nur ein
Mitglied gleichzeitig eintreten.
Charaktere, die falsche Antworten geben
und erneut versuchen einzutreten, müssen sich
auf irgendeine Weise verkleiden oder werden
abgewiesen. Die Wache öffnet nur bereitwillig
die Tür für jemanden, der spricht
das richtige Passwort. Der Wächter schlägt
Alarm, wenn Unbefugte versuchen, die Tür zu
öffnen oder zu umgehen, und ruft sechs weitere
Wächter herbei, die helfen, den Eingang zu
verteidigen.

MITGLIEDER
Wenn die Charaktere die Tür weiter
beobachten, sehen sie bis zu vier weitere
Besucher, die sich der Tür nähern. Um jeden
Austausch zu belauschen, müssen die
Charaktere eine DC 12 Gruppenprobe auf
Geschicklichkeit (Verstohlenheit) bestehen,
um im Verborgenen zu bleiben; wenn die
Gruppenprobe fehlschlägt, bemerkt der
Besucher, dass er beobachtet wird, und spricht
so leise, dass seine Antwort nicht belauscht
werden kann.
LÖSUNG EXAKTER WECHSEL
Jedes Mitglied, das sich der Tür nähert, erhält Schwierigkeitsgrad: Schwer
eine Zahl durch den W ä c h t e r . Hier gibt es keine
Dieses Rätsel bietet ein ausgeklügeltes,
mathematische Gleichung; die einzig gültige Antwort
münzbasiertes Schloss für jede Art von Tür, Tresor
auf eine vom Wächter gegebene Zahl ist die Anzahl
oder andere Barriere.
der Buchstaben in der Zahl des Wächters.
Einem Mitglied wurde zum Beispiel die Zahl
"sechs" gegeben. Das Wort "sechs" besteht aus drei Die Tür hier ist verschlossen und hat keinen Griff.
Buchstaben, also lautet das Passwort für dieses
Stattdessen befindet sich in der Tür ein Schlitz mit einer
Mitglied "drei". Weitere mögliche Antworten
Gravur darüber
finden Sie in der Tabelle mit den möglichen
Passwörtern. auf dem steht: "Bitte hier genaues Wechselgeld einwerfen".
In der Nähe steht eine Holzschale mit Münzen auf einem
POTE NTIELLE PA SSWORTE N Holztisch.
Die Tischplatte ist mit neun Quadraten in einem Raster graviert.
drei-mal-drei Raster. An das Bein des Tisches ist ein Stück
Bereitgestellte Antwort erforderlich Pergamentpapier mit den folgenden Anweisungen:
Nummer Drei
Eins Drei Fünfzehn pro Spalte, fünfzehn pro
Zwei Fünf Zeile; diagonal ist das Gleiche der
Drei Vier Fall.
Vier Vier Eine Warnung, sorgfältig zu zählen;
Fünf Drei Keine zwei Plätze dürfen den gleichen Betrag
Sechs Fünf
enthalten. Was Münzen in der Mitte befed durch
Acht die Tür; Genaue Änderung für Passage oder
Vier
Neun
Ärger galore.
Sechs
Elf Acht
Dreizehn PUZZLE-FUNKTIONEN
Die Schale auf dem Tisch enthält fünfundvierzig
TIPP- Goldmünzen. Das Rätsel verlangt, dass eine genaue
ÜBERPRÜFUN Anzahl von Münzen in den Schlitz der Tür gesteckt
GEN
wird. Wenn die falsche
ein beliebiges Wort mit der gleichen Anzahl von
Jeder Charakter hat die Möglichkeit, diese
Buchstaben wie diese Zahl sein - zum Beispiel hat "fünf"
Fähigkeitsproben zu machen, um einen Hinweis zu
vier Buchstaben, so dass "Ente" oder "Smog" geeignete
erhalten:
Antworten sind. Je mehr Ihr Rätsel mit Zahlen als Wörtern
Intelligenz (Erkundung) DC 15. Der Charakter und nicht als Zahlen spielt, desto anspruchsvoller wird es
schließt daraus, dass es keine mathematische sein.
Gleichung gibt, die die zwischen dem Wächter
und den Besuchern ausgetauschten Zahlen
miteinander verbindet.
Weisheit (Einsicht) DC 15. Der Charakter
vermutet, dass die Antwort mit dem Wort zu tun
hat, nicht mit
die Nummer.

ANPASSEN DES PUZZLES


Ein Teil der Herausforderung dieses Rätsels besteht
darin, dass es den Spielern vorgaukelt, sie würden
eine mathematische Gleichung abhören. Um die
Lösung herauszufinden, müssen sie zunächst ihre
eigenen Annahmen überwinden. Eine einfachere
Version dieses Rätsels könnte darin bestehen, die
Buchstaben in einer beliebigen Wortart zu zählen,
die der Wächter vorgibt, und mit dieser Zahl zu
antworten. In abgewandelter Form könnte die
Antwort auf die Zahl des Wachmanns lauten
Betrag deponiert wird, löst er entweder einen
Alarm oder eine Falle Ihrer Wahl aus.

LÖSUNG
Das Diagramm 4.5 zeigt, wie man die
fünfundvierzig Münzen so aufteilt, dass jedes
Feld einen anderen Betrag hat und jede Zeile
und Spalte fünfzehn ergibt.

o o
e 8
0 0
8 0 0
DIAG RAM M 4.5: E )(ACT CHANGE PU 1.UE SO L U T I O N

KAPITEL 4 I DUNG EON MASTER'S TOOLS 183


184 K AP ITE L 4 I DUNGEON MASTER'S TOOLS

Der Vers erklärt, dass für die Tür die im mittleren


Quadrat angegebene Anzahl von Münzen
erforderlich ist. Wenn genau fünf Münzen
eingeworfen werden, öffnet sich die verschlossene Tür.

TIPP-ÜBERPRÜFUNGEN
Jeder Charakter hat die Möglichkeit, diese
Fähigkeitsproben zu machen, um einen Hinweis zu
erhalten:
Intelligenz (Erkundung) DC 15. Der Charakter
erkennt, dass es viel einfacher ist, den Rest des
Rasters auszufüllen, wenn sich die diagonalen
Ecken zu zehn addieren.
Weisheit (Einsicht) DC 15. Der Charakter findet die
Platzierung von zwei anderen Zahlen als der
Zentralzahl heraus.

VIER ELEMENTE
Schwierigkeitsgrad: Schwer
Dieses Rätsel kann überall dort auftauchen, wo
Elementare aus Erde, Luft, Feuer und Wasser als
Wächter dienen. Wenn das Rätsel nicht richtig gelöst
wird, verwandeln sich einer oder mehrere dieser
Wächter-Elementare auf magische Weise in Statuen
und greifen die Figuren an.
Die Tür schlägt hinter Ihnen zu, als Sie diesen hexagonalen Raum
betreten. Vier der Wände sind mit Mosaiken bedeckt, die jeweils
die zerstörerische Kraft eines der vier Elemente darstellen. Vier
drei Meter hohe Steinstatuen der Elemente säumen die Wand
gegenüber der geschlossenen Tür. Über den Statuen befindet sich eine
Reihe quadratischer Fliesen mit aufgemalten Dreieckssymbolen.
Vier dieser Kacheln sind abgefallen und liegen verstreut auf dem
Boden, der die folgende Inschrift trägt:

Vier in Stein gefangene Elementare,


Ihre Elemente befahlen, ihr Haus zu verschließen.
Gerade Muster gegen alle ungerade,
Ein verlegter Ziegel erweckt seinen Gott.
In der richtigen Reihenfolge sicher versiegeln
diese vier, oder am besten eine von jeder, um
die Tür zu öffnen.

Sobald die Figuren diesen Raum betreten, wird die Tür hinter
ihnen zugeschlagen. Sie kann nur durch das Lösen dieses
Rätsels geöffnet werden, und es gibt keine anderen
Ausgänge.
Wenn das falsch platzierte Plättchen eine
PUZZLE-FUNKTIONEN

Dreiecksspitze hat, die nach oben zeigt und von einer


Die Mosaike, Statuen und Fliesen werden im horizontalen Linie durchzogen ist, wird das
Folgenden näher beschrieben. Luftelementar befreit.
Wenn das falsch platzierte Plättchen eine nach
MOSAIK S

unten zeigende Dreiecksspitze hat, durch die eine


Die vier Wandmosaike stellen F o l g e n d e s dar:
horizontale Linie verläuft, wird das Erdelementar
• Ein Wasserelementar bricht in einer riesigen Welle befreit.
durch eine Stadtmauer. In der Mitte des Bildes ist
ein Dreieck zu sehen, das nach unten zeigt.
• Ein Erdelementar erhebt sich über eine Gruppe
von Kriegerinnen und Kriegern. In seine Brust ist
ein nach unten weisendes Dreieck mit einer
horizontalen Linie eingeritzt.
• Ein Feuerelementar brennt durch eine
Waldstadt. In der Mitte der Flammen befindet
sich eine dreieckige Spitze, die nach oben zeigt.
• Ein Luftelementar stürmt durch einen stürmischen
Himmel.
In den Wolken befindet sich ein Dreieck, das
nach oben zeigt und von einer horizontalen
Linie durchzogen wird.

STATUEN
Bei den Statuen handelt es sich um echte, magisch in
Stein gebundene Elementare. Die Magie, die diese
Elementare in Statuen verwandelt hat, löst sich
langsam auf, da das F l i e s e n m u s t e r , das sie
verbindet, zerfällt.

KACHELN
Wenn die Spielfiguren die vier heruntergefallenen
Steine nicht in der richtigen Reihenfolge ersetzen,
nehmen alle vier Statuen gleichzeitig ihre wahre
Gestalt an und greifen die S p i e l f i g u r e n an.
Das genaue Timing dieses Ereignisses bleibt Ihnen
überlassen, aber die Charaktere sollten genug Zeit
haben, um das Rätsel zu lösen. Die Charaktere können
die Elementare auch einzeln auslösen, indem sie d i e
Titel in die falsche Reihenfolge oder Ausrichtung
bringen.
Rätsel-Handout 6 (siehe Ende dieses Kapitels) zeigt
die Reihe von Fliesen, die in die Wand über den
Statuen eingelassen sind. Ohne einen Check
e r k e n n e n die Charaktere, dass vier der Kacheln
heruntergefallen sind, als die Tür hinter i h n e n
zugeschlagen wurde. Mit einer erfolgreichen DC 15
Intelligenzprüfung (Arkana) kann ein Charakter
h e r a u s f i n d e n , dass diese Kacheln die Elemente
zusammenhalten.
Wird ein Plättchen an der falschen Stelle in der
Reihe platziert, befreit sich das entsprechende
Elementar aus seinem steinernen Gefängnis und
greift an. Von jedem Elementar gibt es nur ein
Exemplar:
• Hat das falsch gelegte Plättchen ein offenes Dreieck,
das nach unten zeigt, wird das Wasserelementar
befreit.
• 1Wenn das falsch gelegte Plättchen ein offenes
Dreieck nach oben hat, wird das Feuerelementar
befreit.
Minuten realer Zeit, die bis zur Lösung des Rätsels
LÖSUNG
vergehen, aus.
Das korrekte, vollständige Muster ist hier abgebildet: Sie können den Schwierigkeitsgrad auch erhöhen,
indem Sie die Statuen mit Dschinns anstelle von

L.9\7\lL.A.\lL.L.9\7\lL.A. Elementaren versehen. In diesem Fall ersetzen Sie die


vier Elementare durch einen Dao, einen Dschinn, einen
2 3 4 5 G 8 9 10 11 12 13 14 Efreeti und einen Marid. Diese Dschinns sind
gezwungen, die Charaktere anzugreifen, und können
Die ungeraden Zahlen bilden ein sich nicht z u r Vernunft gebracht werden.
wiederholendes M u s t e r aus offenen
Dreiecken, die abwechselnd nach oben und
unten zeigen. Die Kacheln 1, 5, 9 und 13 sind CH APTER 4 I DUGEON MASTER'S TOOLS 185
nach oben weisende Dreiecke, während die Felder
3, 7 und 11 nach unten weisende Dreiecke sind.
Die geradzahligen Kacheln weisen ein anderes
M u s t e r auf. Die Kacheln 2 und 4 zeigen nach
unten, aber die erste von ihnen hat eine Linie durch
das Dreieck. Die Kacheln 6 und 8 folgen demselben
Muster, aber die Dreiecke zeigen nach oben. Das
Muster wiederholt sich dann, wobei die Kacheln 10
und 12 die gleichen sind wie die Kacheln 2 und 4
und die Kachel 14 die g l e i c h e i s t w i e d i e Kachel
6.
Wenn du das Rätsel löst oder alle vier Elementare
besiegst, öffnet sich die Tür zum Raum.

H INT-KONTROLLEN
Jeder Charakter hat die Möglichkeit, diese
Fähigkeitsproben zu machen, um einen Hinweis zu
erhalten:
Intelligenz (Erkundung) DC 15. Der Charakter
bemerkt die Worte "gerade" und "ungerade" in
dem Vers auf dem Boden des Raumes und
glaubt, dass sie eine Bedeutung für die
fehlenden Fliesen haben.
Weisheit (Wahrnehmung) DC 10. Der
Charakter kann ableiten, welche Kacheln
welchen Elementaren entsprechen.

ANPASSUNG DES PU ZZLE


Die Verflechtung mehrerer Muster macht es
einfach, sie zu verbergen. In diesem Sinne können
Sie eine beliebige Gruppe von Symbolen
verwenden, um eine b e l i e b i g ausgeklügelte
Reihe von Mustern zu erstellen, und dann die
Spieler auffordern
ein fehlendes Segment ausfüllen. Die Symbole in
diesem Rätsel beziehen sich zwar auf die vier
Elemente, aber du kannst auch heilige Symbole,
Farben, Puppen auf einem Regal oder ein anderes
sich wiederholendes Muster verwenden, um dein
Rätsel zu gestalten.
Wenn ein Elementar besiegt wird, kann es einen
wertvollen Edelstein, ein Kartenfragment, einen
Hinweis auf ein anderes Rätsel oder etwas Ähnliches
zurücklassen.

ERHÖHUNG DER SCHWIERIGKEIT


Um den Schwierigkeitsgrad dieses Rätsels zu
erhöhen, können Sie einen Zeitfaktor einführen:
Vielleicht bricht ein Elementar am Ende von fünf
beantworten. Das gilt vor allem für die Botschaften,
die mit

186 K AP ITE L 4 I DUNGEON MASTER'S TOOLS

SPUKHAUSFLUR
Schwierigkeitsgrad: Schwer
Viele unruhige Geister verweilen in der Welt, weil
sie es nicht ertragen können, etwas
z u r ü c k z u l a s s e n . Die Lösung dieses Rätsels zu
finden, bedeutet auch, einer verlorenen Seele zu
helfen, Frieden zu finden.

Sechs Nischen säumen diesen Saal, jede nummeriert von


eins bis sechs. Auf dem Boden jeder Nische brennt eine
Kerze.
flackert.
Aus dem hinteren Teil des Flurs dringt ein leises
Stöhnen. Dort, kaum sichtbar, schluchzt die
Erscheinung eines kleinen Mädchens, das sich über eine
weggeworfene Stoffpuppe beugt. "Namen, Namen",
weint sie. "Ich kann mich an alle erinnern, außer an
den
eine, die ich brauche."

Der Geist, Dolora, ist eine harmlose Erscheinung, die


die Gruppe nicht in einen Kampf verwickeln wird.
Wenn sie bedroht wird, verschwindet sie und taucht
am anderen Ende des Flurs wieder auf, um erneut zu
schluchzen.
Wenn man Dolora mit Mitgefühl begegnet,
beklagt sie sich d a r ü b e r , dass sie ihre Puppe
erst abholen kann, wenn sie ihren Namen sagt, den
sie vergessen hat. Sie ist e n t s c h l o s s e n ,
diesen Ort ohne die Puppe zu verlassen.
Dolora, die sich nur bruchstückhaft an ihr Leben
erinnern kann, kann viele Fragen nicht
Jede Kerze ist eine einfache, 6 Zoll hohe Wachskerze. In
mit den Alkoven in der Halle (siehe "Alkoven"
dieser Halle schmelzen die Kerzen nicht und können
weiter unten in diesem Abschnitt). Dolora kann
nicht gelöscht werden.
zwar keine vagen Fragen zu den Hinweisen der
Kerzen beantworten (z. B. "Wer RAG DOLL
), kann sie die Namen bestimmter Personen Wenn die Charaktere die Stoffpuppe untersuchen
nennen, wenn sie dazu aufgefordert wird. Wenn oder Dolora d a n a c h fragen, gibt sie ihnen folgende
eine Figur zum Beispiel direkt fragt: "Wie hieß Informationen:
deine Mutter? gibt Dolora die richtige Antwort.
Sie buchstabiert auch den Namen, was ein
Hinweis darauf ist, dass die Schreibweise wichtig
ist.

PUZZLE-FUNKTIONEN
Dolora kann die Halle nicht verlassen und meidet die Nischen.

ALCOVES
Die Halle ist von sechs Nischen gesäumt, über
denen jeweils eine eigene Zahl zwischen 1 und 6
eingemeißelt ist. In die Rückwand jeder Nische ist
ein Vers eingekratzt, der durch das Kerzenlicht
sichtbar w i r d . Jeder Vers ist unten aufgeführt,
begleitet von einer Erklärung in Klammern, die
den Spielern oder ihren Charakteren nicht
mitgeteilt werden sollte:
Strophe 1. "Nicht sein Hüter und er nicht der
meine; geliebt und gehasst zugleich." (Dies
bezieht sich auf Doloras Bruder, der Sam
hieß.)
Strophe 2. "Mein erster Anblick: ihre
haselnussbraunen Augen. Mein erster Klang:
ihre Wiegenlieder." (Dies bezieht sich auf
Doloras Mutter, deren Name Delia war.)
Strophe 3. "Ihr Leben hat sie verloren, alle drei durch
drei, und durch die Dunkelheit sieht dieser Jäger."
(Dies bezieht sich auf Doloras Katze, deren Name
Fifi war.)
Strophe 4. "Linien in seinem Gesicht des
Lebens lebten lange; Geschichten waren
sein väterliches Lied." (Dies bezieht sich auf
Doloras Großvater, dessen Name Tobias
war.)
Strophe 5. "Mentor und Führer, ihre
Lektionen gelernt. Wissen, gemessen an
Buchstaben, habe ich erworben." (Dies
bezieht sich auf Doloras Lehrerin, deren
Name Johana war.)
Strophe 6. "Sie aß gerne Heu, genau wie ihre
Freunde, und lebte in einem Zimmer mit einem
Fohlen und einem Zicklein." (Dies bezieht sich
auf Doloras Pferd, das Alexia hieß.)
Jeder Vers beschreibt jemanden, der Dolora
nahe stand. Sobald die Charaktere
herausgefunden haben, von wem ein Vers
handelt, können sie Dolora bitten, ihnen
den richtigen Namen. Zum Beispiel: "Wie heißt
deine Katze?" ist eine gültige Frage für Strophe
3. Der Geist antwortet dann: "Fifi", und
buchstabiert ihn laut.

KANDELN
das Sammeln von Informationen aus den Versen in
"Meine Puppe kennt alle sechs - die erste für die erste, den sechs Nischen ermittelt werden können.
die zweite für die zweite, die dritte für die dritte, die
vierte für die vierte, die fünfte für die fünfte und die
sechste für die sechste."

LÖSUNG
Sobald die Charaktere alle sechs Namen gelernt
haben, müssen sie von jedem Namen einen
Buchstaben extrahieren, wie in der Tabelle
"Erinnerte Namen" angegeben. Die Nummer einer
Nische bestimmt, welcher Buchstabe zu extrahieren
ist; zum Beispiel ist "Alexia" der Name, der mit dem
Vers in Nische 6 verbunden ist, und der sechste
Jetter in diesem Namen ist A.

E R I N N E R T E NAMEN
Alkove Name Brief
n
Sam
2 Delia E
Fifi F
4 Tobias I
Johana
6 Alexia A

Der Name der Puppe ist Sefina. Sobald Dolora dies


erfährt, hebt sie die Puppe auf, spricht ihren Namen
und verschwindet mit ihr, nachdem ihr Geist zur
Ruhe gelegt worden ist. Wenn es eine Information
gibt, die der Geist der G r u p p e verraten soll, z. B.
den Ort eines nahe gelegenen Schatzes oder das
Geheimnis eines gefährlicheren Geistes, flüstert
Dolora dies, während sie verschwindet.

H INT-KONTROLLEN
Jeder Charakter hat die Möglichkeit, diese
Fähigkeitsproben zu machen, um einen Hinweis zu
erhalten:
Charisma (Überredungskunst) DC 10. Dolora
betrachtet den Charakter als ihren Freund. Wenn
dieser Charakter die Lösung eines Rätsels
herausfindet, ruft Dolora unaufgefordert den
Namen der Person, um die es geht (zum Beispiel,
sobald der Charakter laut "Mutter" sagt, ruft
Dolora "Delia").
Charisma (Einschüchterung) DC 15. Der Charakter
schüchtert Dolora ein, damit sie Informationen
preisgibt. Sie sagt dem C h a r a k t e r , dass sie sich
an die Namen von Leuten erinnert, die sie kannte.
Dolora verrät auch, dass es wichtig ist, dass ihre
Namen richtig geschrieben werden, obwohl sie
nicht sagt, warum.
Intelligenz (Erkundung) DC 15. Der Charakter
interpretiert Doloras kryptischen Hinweis auf die
Puppe wie folgt: "alle sechs" bezieht sich auf die
sechs Buchstaben des Puppennamens, die durch
Karotten
WAS AUF DER SPEISEKARTE Gegrillter Fisch und Karotten 6 cp
STEHT 9 cp
Gebratenes Wildschwein und Kartoffeln
Schwierigkeitsgrad: Schwer
Drachenfeuer-Met 11 Kp
Die Charaktere entdecken, dass eine beliebte
örtliche Taverne die Tarnung für eine geheime
Organisation ist, die sie suchen
beitreten oder infiltrieren. Der Name der
Taverne kann so lauten, wie ihr wollt. Ein K A P I T E L 4 I DUNGEON M ASTER'S TOOLS 187

Vorschlag ist das "Cloak & Dagger".


Um einen Fuß in die sprichwörtliche Tür zu
bekommen, müssen die Charaktere der Wirtin
Holda Heidrun das richtige Passwort sagen.
Dieses Passwort können sie herausfinden, indem
sie ein Rätsel lösen, das in der Speisekarte der
Taverne versteckt ist.

Die Taverne ist überfüllt mit fröhlichen Menschen, die


ihr Essen und ihre Getränke genießen. Hinter der
Theke wischt eine stämmige Frau die hölzerne
Thekenplatte ab. Sie blickt auf, als du eintrittst, und
nickt in Richtung eines leeren Tisches, bevor ihre
Aufmerksamkeit woanders hingelenkt wird. Auf dem
Tisch liegt eine Kopie der Speisekarte der Taverne.

Passen Sie die Taverne an und gestalten Sie die


Bewohner nach Ihren Vorstellungen.
Holda Heidrun ist nicht nur die Wirtin der
Taverne, sondern auch die Hüterin vieler
Geheimnisse. Wenn die Charaktere sie um
Informationen bitten, fragt sie nach dem
Passwort, und wenn die Charaktere es nicht
kennen, gibt sie nichts von Bedeutung preis.
"Wenn du dein Gewicht in Kupfer wert wärst",
sagt sie, "würdest du das Passwort sagen, um
mein Vertrauen zu gewinnen.

RÄTSELFUNKTION
Ein Schild an der Theke verkündet, dass eine
Mahlzeit 1 Sp kostet, ein Krug Bier 4 cp, ein
Glas Wein 1 Sp und eine Flasche Wein 3 Sp. Die
Speisekarte auf dem Tisch enthält eine Liste der
Spezialitäten, die die Taverne anbietet, und wie
viel jeder Gegenstand kostet. Nur die
Speisekarte wird zur Lösung des Rätsels
benötigt.

MENÜ
Charaktere, die das Menü durchsehen, sehen
die in der Tabelle Menüpunkte aufgeführten
Gegenstände in der angegebenen Reihenfolge.

M E N Ü ITE MS
Artikel Preis
Mais- und Linsensuppe 12 cp
Kanincheneintopf l cp

Bier- und Käseteig 7 cp


Brandschinken und 9 cp
H INT-KONTROLLEN
'W:n1e, 6L}\.9b.9b Jeder Charakter hat die Möglichkeit, diese
, f>O't'tL€ Fähigkeitsproben zu machen, um einen Hinweis zu
erhalten:
Charisma (Einschüchterung oder Überredung) DC
15. Der Charakter überredet Holda, ihm
folgenden Hinweis zuzuflüstern: "Du kannst von
Glück sagen, dass wir sieben Möglichkeiten auf
der Speisekarte für dich haben."
Geschicklichkeit (Verstohlenheit) DC 15. Der
Charakter mischt sich unter die Menge, um einen
anderen Tisch zu belauschen,
Sie hören, wie die Gäste darüber diskutieren, dass
sie eine falsch gedruckte Speisekarte bekommen
haben müssen, weil die Preise nicht zu stimmen
scheinen, oder beklagen sich darüber, dass die
Speisekarte die Artikel nicht in alphabetischer
Reihenfolge aufführt.
Intelligenz (Geschichte) DC 15. Der Charakter
erinnert sich an Geschichten, wie geheime
Nachrichten durch Tavernen geschickt wurden,
indem man gewöhnliche Gegenstände benutzte, zu
denen jeder Zugang hatte, wie zum Beispiel
Speisekarten.
Weisheit (Wahrnehmung) DC 15. Der Charakter
bemerkt, dass die Preise auf der Speisekarte nicht
viel Sinn ergeben.
Warum ist zum Beispiel Kanincheneintopf so viel
billiger als Mais- und Linseneintopf?

LÖSUNG ANPASSEN DES PUZZLES


Ordnen Sie die Menüpunkte in alphabetischer "Chimäre" ist vielleicht nicht das Passwort,
Reihenfolge an und zählen Sie dann zu jedem Punkt sondern eher ein Hinweis auf etwas oder
die Anzahl der Buchstaben, die in seinem Preis jemanden in der Taverne. Charaktere, die das
angegeben sind, wie in der Lösungstabelle "Was Rätsel lösen und erfolgreich
steht auf der Speisekarte" gezeigt. Die Wenn die Charaktere einen DC 15 Weisheitscheck
Aneinanderreihung der sieben Buchstaben ergibt das (Wahrnehmung) bestehen, bemerken sie vielleicht
Passwort: Chimäre. einen anderen Gönner, der einen Mantelaufhänger
in Form einer Chimäre trägt, oder sie entdecken ein
WAS STEHT AUF DER SPEISEKARTE LÖSUNG Schild mit einer Chimäre an der Wand, hinter der
sich eine Geheimtür verbirgt. Erst nachdem sie mit
dem Gönner gesprochen oder gesehen haben, was
sich auf der anderen Seite der Geheimtür befindet,
erfahren die Charaktere das eigentliche Passwort,
das alles sein kann, was sie wollen.
Sie können "Chimäre" leicht in etwas anderes
umwandeln, indem Sie die Menüpunkte austauschen,
andere Buchstaben innerhalb der Ersatzpunkte
wählen und die Preise entsprechend anpassen.
Artikel (Preis) Brief R (1. Buchstabe) A (3. Buchstabe)
Ale und Käsegebäck (7 cp) C (7.
Schinken und Karotten (9 cp) Buchstabe) H
Mais-Linsensuppe (12 cp) (9. Buchstabe)
Drachenfeuer-Met (11 cp) I (12.
Gegrillter Fisch und Karotten (6 Buchstabe)
cp) Kanincheneintopf (1 cp) M (11.
Gebratenes Wildschwein und Buchstabe) E (6.
Kartoffeln (3 cp)
Buchstabe)
u ander an Orten unterhalten, an denen die Charaktere
SENKUNG DES n sie belauschen können. Ein Gast könnte etwas sagen
SCHWIERIGKEITSGRADS t wie: "Dieses Gasthaus wird immer teurer
Andere e siv. Bei diesen schicken neuen Gerichten wundert es
Tavernengäste r mich, dasssie nicht ein Kupfer pro Brief verlangen!"
können e Eine allzu hilfsbereite Bardame hat vielleicht Mitleid
zusätzliche i mit den kämpfenden Gestalten und führt sie durch d i e
Hinweise geben, n verschiedenen
indem sie sich Menüpunkte in der Reihenfolge, die es ihnen ermöglichen würde
Die Zeichen können das Passwort herausfinden, das Anagramm überspringen (Bier und
ohne dass die Menüpunkte in alphabetischer Käsegebäck, Schinken und Möhren, Mais- und
R e i h e n f o l g e angeordnet sind. Linsensuppe, Drachenfeuer-Met, gegrillter Fisch
Sobald sie alle sieben Buchstaben haben, müssen und Möhren, Kanincheneintopf, gebratenes
sie das Anagramm lösen, um das Passwort zu Wildschwein und Kartoffeln). Sie könnte sogar
erhalten. empfehlen, dass die Charaktere "mit dem Bier und
Wenn du Holda das richtige Passwort sagst, dem Käsegebäck beginnen und von da an
erhältst du Zugang zu den Geheimnissen, die sie weitermachen".
hütet - und das ist der Stoff für das nächste
Abenteuer der Charaktere.

188 K A P I TEL 4 I DUNGEON MASTER'S TOOLS


PUZZ LE HANDOUTS

PUZ Z L E H A N D OUT 1 : R Ü C K S I C H T S L O S E STE PS

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KAPITEL 4 I DU N G EO N MASTER'S TOOLS 189


R Ä T S E L H A N D O U T 2 : SKELETTSCHLÜSSEL

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PU Z Z L E HAN D O U T 4 : I L L U S I V E IS LAND

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K A P I TEL 4 WERKZEUGE DES MASTERS


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192 KAPITEL 4: WERKZEUGE DES MEISTERS DES GEWERBES


S 4 9 9 S

EAN
78078ó 9ó702a
US $49 95 CAN $

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