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D&D 5e Charakterbogen v2.

5 ©2019 André Taendler

Waldläufer St 4 Turn Japanese


Tew Moody KLASSEN & STUFEN

Seemann Mensch
SPIELERNAME

CHARAKTERNAME HINTERGRUND VOLK ERFAHRUNGSPUNKTE

INSPIRATION
STÄRKE Ich achte nicht auf die Risiken einer Situation.

14 +3 9m Erzähl mir niemals die Chancen. Das erste, was ich


an einem neuen Ort mache, ist, mir die Orte zu
+1 RÜSTUNGS- notieren, an denen sich alles Wertvolle befindet –
+2 ÜBUNGSBONUS KLASSE
INITIATIVE BEWEGUNGSRATE oder wo solche Dinge versteckt sein könnten.

13 PERSÖNLICHKEITSMERKMALE

Trefferpunkte Maximum
25
● +3 Stärke Freiheit. Ketten sollen zerbrochen
GESCHICK-
LICHKEIT ● +6 Geschicklichkeit werden, ebenso wie diejenigen, die
sie schmieden. (Chaotisch)
+4 0 Konstitution
AKTUELLE TREFFERPUNKTE IDEALE
-1 Intelligenz
18
+3 Weisheit Ich versuche, eine alte Schuld bei
-1 Charisma einem großzügigen Gönner zu
KONSTITUTION begleichen.
RETTUNGSWÜRFE
TEMPORÄRE TREFFERPUNKTE BINDUNGEN

0 +4 Akrobatik (Ges)
Gesamt 4w10 ERFOLGE Wenn ich vor der Wahl zwischen Geld
11 -1 Arkane Kunde (Int) und meinen Freunden stehe, entscheide
FEHLSCHLÄGE
● +3 Athletik (Stä) ich mich normalerweise für das Geld.
RETTUNGSWÜRFE
TREFFERWÜRFEL GEGEN TOD MAKEL
INTELLIGENZ -1 Auftreten (Cha)

-1
-1
Einschüchtern (Cha)
ANGRIFF ÜB ATTR. REICHWEITE BONUS SCHADEN SCHADENTYP
+4 Fingerfertigkeit (Ges) Langbogen(Flinte) 45/200 +8 1w8 Stich
✔ Ges
9 -1 Geschichte (Int)
OOOOOOOOOOOOOOOOOOOO
+3 Heilkunde (Wei) BESCHREIBUNG

WEISHEIT ● +6 Heimlichkeit (Ges) Knüppel ✔ Stä +3 1w4 Wucht

+3 Mit Tieren umgehen (Wei)


+3 ● +5 Motiv erkennen (Wei)
16 -1 Nachforschungen (Int)

● +1 Naturkunde (Int)
CHARISMA -1 Religion (Int)

-1 Täuschen (Cha)
-1 +3 Überlebenskunst (Wei)
-1 Überzeugen (Cha)
8
● +5 Wahrnehmung (Wei)
FERTIGKEITEN WAFFEN & ANGRIFFSZAUBER

15 PASSIVE WEISHEIT (Wahrnehmung)


[10 + Wahrnehmung]
ERZFEIND
Ab der 1. Stufe hast du im Beobachten, Aufspüren undjagen einer
bestimmten Art von Gegner tiefgreifende Erfahrungen gesammelt
RÜSTUNG
und kannst dich sogar mit diesen Kreaturen verständigen.
Suche dir eine Art von Erzfeind aus: UNTOTE.
● Leichte ● Mittlere Schwere ● Schilde
WAFFEN Du bist im Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Überlebenskunst),
● Einfache ● Kriegswaffen Sonstige Waffen: wenn du deine Erzfeinde aufzuspüren versuchst, und bei Würfen
auf Intelligenz, wenn es darum geht, dich an Informationen
über deine Erzfeinde zu erinnern.
Außerdem erlernst du eine zusätzliche Sprache, die von einem
SPRACHEN WERKZEUGE & ANDERE
deiner Erzfeinde gesprochen wird, falls es eine solche gibt.
Gemeinsprache Wasserfahrzeuge
URTÜMLICHE WAHRNEHMUNG
Zwergisch Navigationswerkzeuge
Ab der 3. Stufe kannst du als Aktion einen Zauberplatz aufgeben,
um deine Wahrnehmung auf die unmittelbare Umgebung
Goblin
zu konzentrieren. Für 1 Minute pro Grad des aufgewendeten
Zauberplatzes kannst du spüren, ob sich eine der folgenden
Kreaturenarten innerhalb von 1,5 km befindet (9 km, wenn
es sich um eines deiner bevorzugten Gelände handelt):
Aberrationen, Drachen, Elementare, Feenwesen, himmlische
Wesen, Unholde und Untote. Durch dieses Merkmal erfährst
du weder den Ort noch die Anzahl der Kreaturen.
ÜBUNG UND SPRACHEN KLASSENMERKMALE
D&D 5e Charakterbogen v2.5 ©2019 André Taendler

BEVORZUGTES GELÄNDE
-Grappler Du bist mit einer bestimmten Art von natürlichem Gelände
besonders vertraut und beim Reisen und Überleben in solchen
Regionen sehr geschickt. Suche dir eine Art von bevorzugtem
Gelände aus: KÜSTE.
Musst du einen Wurf auf Weisheit oder
Intelligenz im Zusammenhang mit deinem bevorzugten Gelände
ablegen, wird dein Übungsbonus verdoppelt, falls du eine Fertigkeit
anwendest, in der du geübt bist.
Wenn du länger als 1 Stunde in deinem bevorzugten Gelände
reist, erhältst du folgende Vorzüge:
Schwieriges Gelände verringert nicht das Reisetempo deiner
Gruppe.
- Deine Gruppe kann sich nicht verirren, außer aufgrund von
Magie.
- Selbst wenn du dich während des Reisens mit etwas anderem
beschäftigst (wie Navigieren, Spuren lesen oder Vorräte sammeln),
bleibst du aufmerksam gegenüber Gefahren.
- Wenn du allein reist, kannst du dich heimlich fortbewegen, ohne
den üblichen Geschwindigkeitsverlust hinnehmen zu müssen.
- Beim Sammeln von Vorräten findest du doppelt so viel, wie es
normalerweise der Fall ist.
RASSENMERKMALE - Während du Spuren liest, erkennst du genau, um wie viele
Kreaturen es sich handelt, wie groß sie sind und wann sie an
dieser Stelle vorbeikamen.

KAMPF STIL
Du wählst eine bestimmte Art zu kämpfen als Spezialisierung.
Suche dir eine der folgenden Möglichkeiten aus. Du kannst
keinen der Stile mehr als einmal wählen, selbst wenn du später
erneut aussuchen darfst.

BOGENSCHIESSEN
Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Angriffswürfe mit
Fernkampfwaffen.
SINNE JÄGER
Den Archetypen des Jägers zu verkörpern, bedeutet, deinen
Platz als Bollwerk zwischen der Zivilisation und den Schrecken
LEBENSSTIL der Wildnis zu akzeptieren. Während du auf dem Weg
TÄGLICHE KOSTEN des Jägers voranschreitest, lernst du spezialisierte Techniken,
um sämtliche Gefahren auszuschalten, denen du dich entgegenstellst,
von wütenden Ogern und Orkhorden bis hin zu
Riesen und schrecklichen Drachen.

Kolossschlächter: Deine Hartnäckigkeit kann die mächtigsten


Gegner bezwingen. Wenn du mit deinem Waffenangriff
eine Kreatur triffst, die weniger Trefferpunkte als ihr Maximum
besitzt, erleidet sie zusätzlich 1 W8 Schaden. Du kannst

MERKMAL: SCHIFFSPASSAGE
Bei Bedarf kannst du deinen Abenteurergefährten und dir eine
kostenlose Überfahrt auf einem Segelschiff sichern. Ihr könntet auf
dem Boot mitreisen, auf dem du einst gedient hast, oder auf einem,
zu dem du gute Kontakte unterhältst (weil es vielleicht von einem
früheren Mannschaftsmitglied geführt wird). Da du für die Passage
einen Gefallen einforderst, kannst du dir nicht sicher sein, dass der
Zeitplan und die Route genau eingehalten werden und somit all
deinen Anforderungen entsprechen. Dein SL bestimmt, wie lange
es dauert, bis ihr an euer gewünschtes Ziel kommt. Als Gegenleistung
für die Passage wird von deiner Gruppe und dir erwartet,
dass ihr der Crew während der Reise zur Hand geht.

FEINDE WEITERE KLASSENMERKMALE

Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew. Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew. Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew.
ein Belegnagel (Knüppel), 1 Trinkschlauch 1
PM
15 m Seidenseil 2 Brams Präzisionsflinte 1

Glücksbringer 1 Pulverpackung 20 GM

ein Satz gewöhnlicheKleidung 1 Flintenmunition 20


EM
eine Börse 10GM 1

Lederrüstung 1 SM
Kurzschwert 2

Entdeckerausrüstung 1 KM

Rucksack 1 Gesamtlast
Schlafsack 1 Eingestimmte Magische Gegenstände
Belastet
Reisegeschirr 1
66 - 130 lb
Zunderkästchen 1
Stark Belastet
Fackel 10 131 - 195 lb
10 Tagesrationen Max. Anheben/Schieben/Ziehen

Teilgewicht Teilgewicht Teilgewicht 196 - 390 lb


INVENTAR
D&D 5e Charakterbogen v2.5 ©2019 André Taendler

36 (115) Keiner MIttelgroß 1,85 75 lb

Tew Moody ALTER


Männlich
GLAUBE
Neutral
GRÖSSENKAT.
Schwarz
KÖRPERGRÖSSE
Grau
GEWICHT
Weiß
CHARAKTERNAME GESCHLECHT GESINNUNG AUGENFARBE HAARFARBE HAUTFARBE

NAME

SYMBOL

PORTRAIT VERBÜNDETE & ORGANISATIONEN

Wie bin ich hier gelandet? Fragte ich mich eines lauen Goblin Schmukx und ich übrig waren. Eines Morgens war
Sommerabends vor ca. 80 Jahren an Deck unseres Schiffes der
Trading Margerine. Ein Handelsschiff der Koggen-Klasse, also klein,
Schmukx spurlos verschwunden und ich habe Ihnen in den
unwendig, langsam und beschissen bewaffnet - kurz um: Das IDEALE letzten 80 Jahren auch nicht mehr gesehen. Bramfass und
Ziel für Piraten. ich mobilisierten unsere letzten Kräfte um den Berg der
Am nächsten Morgen wachte ich genau durch das raue Rufen unseres Insel zu erklimmen um zumindest mit einem schönen
Navigators auf - PIRATEN!!!!! Ausblick diese Welt verlassen zu können. Auf der Spitze des
Ohne das jetzt länger auszuführen - natürlich wurden wir überfallen, Berges erwartete uns allerdings mehr als ein schöner
natürlich haben wir verloren und dann gab es 2-Möglichkeiten. Pirat
Ausblick. Oben auf dem Berg war ein Schrein aus purem
werden oder mit der Trading Margerine untergehen. Also entschied
ich mich für Variante 1. Gold (nicht ersichtlich vom Tal aus). Auf diesem Schrein
Der Captain war ein Halborc, der erste Maat ein Zwerg und der Rest war eine Art Podest aufgebaut auf dem 5 Gegenstände
der Mannschaft bunt gemischt - aus aller Herren Länder. Ich verstand waren. Ich kann mich an den goldenen Pokal, eine
mich am besten mit dem Zwerg Bramfass (dem ersten Maat). Schnell Diamantuhr, den gewöhnlichen Kompass und ein
machte ich mir innerhalb der Mannschaft einen Namen als Schütze. Seidentuch erinnern, die Erinnerung an den 5. Gegenstand
Besonders aus dem Krähennest heraus, war es mir möglich tödliche ist mir in den letzten 80 Jahren leider verloren gegangen.
Schüsse schon auf große Distanz, präzise zu platzieren und somit
Schiffe schon vor dem eigentlichen Kontakt mit uns zum Aufgeben zu
Bramfass griff als erstes nach dem Pokal und ich griff den
zwingen. Unser Schiff die Burning Tortise - hatte Eisenverstärkte Kompass im gleichen Augenblick. Bramfass schrie noch
Seitenwände, zusätzlich zu den Segeln einen zwergischen kurz schmerzverzerrt und verpuffte dann zu staub.
Dampfantrieb und bot Platz für knapp 75 Crewmitglieder. Wir waren Geschockt lies ich den Kompass fallen und dieser öffnete
mit 48 Kanonen (24 je Breitseite), einem Flammenwerfer und einem sich und ich hörte eine Stimme sagen: Du hast den
gewaltigen Rammsporn an der Front und Ölfeuerfässern am Heck Kompass der tausend Leben gefunden. Dir ist es fortan
bewaffnet. Kurz um - eine schwimmende Festung - augenscheinlich
nicht mehr möglich zu sterben. Zeit wird für dich nicht
uneinnehmbar ... augenscheinlich. Eines Nachts gerieten wir in einen
fürchterlichen Sturm - wir mussten fast alles an Bewaffnung abwerfen mehr existieren. Hunger wird kein Gefühl mehr sein. Der
und über 50 Leute gingen über Board - so auch unser Captain Tod kann dich nicht finden. Wenn du versuchst dich selbst
Lokmabrok (der Halborc). Relativ schnell war klar, dass Bramfass zu richten - so erstehst du am nächsten Tag auf diesem
unser neuer Captain werden würde und ich wurde erster Maat. Wir Berg wieder auf. Sollten dich andere richten - wirst du Sie
retteten uns in eine Bucht, einer uns unbekannten Insel und als Untoter ohne eigenen Willen bis in die Ewigkeit
begannen nach Nahrung zu suchen - doch wir fanden nichts. In den heimsuchen - allerdings bei vollem Bewusstsein. Diesen
kommenden Wochen verloren wir einen weiteren großen Teil unserer
AUSSEHEN
Mannschaft, bis zuletzt nur noch Bramfass, der
Fluch wirst du nur brechen, wenn du die 4 Gegenstände des
HINTERGRUNDGESCHICHTE
Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew.
Lebens wieder auf diesem Podest vereinst. Sollte dir dies
gelingen, so hast du außerdem einen Wunsch frei. Ich
viel in Ohnmacht. Als ich aufwachte befand ich mich im
Bett eines Wirtshauses in Bruchwinkel, ohne mich zu
erinnern, wie ich dort hinkam. Lediglich meine Kleidung,
Brams Präzisionsbüchse (welche er Extra für mich
angefertigt hat) und dieser verdammte Kompass waren
noch bei mir. Im Laufe der letzten 80 Jahre erlebte ich
viele Abenteuer und konnte bereits die Diamant Uhr
finden, wie ist eine lange Geschichte.... außerdem
entdeckte ich eine weitere Fähigkeit des Kompasses - an
manchen Tagen, wenn mir das Glück wohl gesotten ist,
so zeigt er mir edle Metalle und wertvolle Güter - für
Himmelsrichtungen ist er leider nicht zu gebrauchen....
tja und so liebe Leute bin ich hier im Wirtshaus
gelandet. Als Moody den anderen die Geschichte
erzählt, lässt er viele wichtige Details weg und erzählt
mehr von seinen Abenteuern. Auch wissen seine
Gefährten nicht, dass er bereits 115 Jahre auf diesem
Planeten weilt - er ist seit dem Vorfall mit dem Kompass
nämlich nicht mehr gealtert und sieht immernoch aus
wie 35. Die Diamantuhr beschreibt er immer als
Abschiedsgeschenk seines guten Freundes Bramfass.
ZUSÄTZLICHE AUSRÜSTUNG Teilgewicht
WERDEGANG
D&D 5e Charakterbogen v2.5 ©2019 André Taendler

Waldläufer WEI 13 +5
Sp ZAUBER- ZAUBER-
ZAUBERWIRKENDE RETTUNGSWURF-SG ANGRIFFSBONUS
KLASSE

0 ZAUBERTRICKS 3 6

ZAUBERPLÄTZE GESAMT VERBRAUCHTE ZAUBERPLÄTZE

1 3 7

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