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D&D 5e Charakterbogen v2.7.

1 ©2020 André Taendler

Schurke 1
KLASSEN & STUFEN SPIELERNAME

Krimineller Gnom (Waldgnom)


CHARAKTERNAME HINTERGRUND VOLK ERFAHRUNGSPUNKTE

INSPIRATION
STÄRKE Das erste, was ich tue, wenn ich an einem neuen Ort

14 3 7,5 ankomme, ist alles Wertvolle in Augenschein zu


nehmen oder herauszufinden, wo solche Dinge
-1 RÜSTUNGS- versteckt sein könnten. Der beste Weg, mich dazu zu
+2 ÜBUNGSBONUS KLASSE
INITIATIVE BEWEGUNGSRATE
bringen, etwas zu tun, ist mir zu erzählen, dass ich
es nicht schaffen kann.
8 PERSÖNLICHKEITSMERKMALE

Trefferpunkte Maximum
8
-1 Stärke Freiheit. Ketten sind dazu da, um
GESCHICK-
LICHKEIT ● +5 Geschicklichkeit gesprengt zu werden, genau wie
diejenigen, die sie schmieden.
+3 0 Konstitution
AKTUELLE TREFFERPUNKTE IDEALE
● +5 Intelligenz
16
+2 Weisheit
Ich werde der beste Dieb, den
0 Charisma
KONSTITUTION es jemals gegeben hat.
RETTUNGSWÜRFE
TEMPORÄRE TREFFERPUNKTE BINDUNGEN

0 ● +5 Akrobatik (Ges) Gesamt 1 W8 ERFOLGE Wenn ich etwas Wertvolles sehe, kann
10 +3 Arkane Kunde (Int) ich an nichts anderes mehr denken als
FEHLSCHLÄGE
-1 Athletik (Stä) daran, wie ich es stehlen kann.
RETTUNGSWÜRFE
TREFFERWÜRFEL GEGEN TOD MAKEL
INTELLIGENZ 0 Auftreten (Cha)

0
+3
Einschüchtern (Cha)
ANGRIFF ÜB ATTR. REICHWEITE BONUS SCHADEN SCHADENTYP
+3 Fingerfertigkeit (Ges) Kurzschwert ✔ Ges 1.5m +5 1W6+3 Stich
16 +3 Geschichte (Int)
Finesse, Leicht
+2 Heilkunde (Wei) BESCHREIBUNG

WEISHEIT ● +5 Heimlichkeit (Ges) Dolch ✔ Ges 1.5m +5 1W4+3 Stich

+2 Mit Tieren umgehen (Wei) Reichweite geworfen: 6/18m, Finesse, Leicht, Wurfwaffe
+2 +2 Motiv erkennen (Wei)

14 ● +5 Nachforschungen (Int)
+3 Naturkunde (Int)
CHARISMA +3 Religion (Int)
● +2 Täuschen (Cha)
0 +2 Überlebenskunst (Wei)

10 0 Überzeugen (Cha)

● +4 Wahrnehmung (Wei)
FERTIGKEITEN WAFFEN & ANGRIFFSZAUBER

14 PASSIVE WEISHEIT (Wahrnehmung)


[10 + Wahrnehmung] Hinterhältiger Angriff. Wenn du bei einem Angriff gegen eine Kreatur im
Vorteil bist, oder wenn du nicht im Nachteil bist und ein nicht
RÜSTUNG kampfunfähiger Gegner der Kreatur sich innerhalb von 1.5m befindet,
● Leichte Mittlere Schwere Schilde kannst du einmal pro Zug zusätzlich 1W6 Schaden addieren. In
WAFFEN
höheren Stufen erhöht sich dieser Zusatzschaden.
● Einfache Kriegswaffen ● Sonstige Waffen:
Kurzschwert, Rapier, Langschwert, Hand-Armbrust
Diebessprache. Du kannst geheime Botschaften in einer normalen
SPRACHEN WERKZEUGE & ANDERE Unterhaltung unterbringen. Dies dauert viermal solange, als wenn man
Gemeinsprache Diebeswerkzeug (Expertise) Klartext sprechen würde, wird aber nur von anderen Kreaturen
Gnomisch Würfel verstanden, die ebenfalls die Diebessprache beherrschen. Du kennst
Diebessprache
geheime Zeichen und Symbole, mit denen man einfache, kurze
Nachrichten übermitteln kann.

Expertise. Du bist in einer Fähigkeit (Heimlichkeit) und im Umgang mit


einem Werkzeug (Diebeswerkzeug) besonders geübt und erhältst den
doppelten Übungsbonus (Heimlichkeit +7, Diebeswerkzeug +4).
ÜBUNG UND SPRACHEN KLASSENMERKMALE
D&D 5e Charakterbogen v2.7.1 ©2020 André Taendler

Gnomische Gerissenheit. Du hast Vorteil ██ Was kannst du in deinem Zug tun? ██


bei Rettungswürfen gegen Magie, die auf
Intelligenz, Weisheit oder Charisma basiert. Unter https://www.dnddeutsch.de/schnellreferenz/ findest du eine
Schnellreferenz, die dir einen Überblick über die Dinge gibt, die du
während eines Kampfes tun kannst. Hier sind einige besondere Dinge,
Kleintierflüsterer. Du kannst dich durch die du aufgrund deiner Klasse oder Rasse tun kannst, bzw. an die du
Laute und Gesten mit kleinen oder denken solltest.
winzigen Tieren austauschen.
█ Aktion █
Geborene Illusionisten. Du beherrschst den • Du kannst mit Kurzschwert oder Dolch angreifen. U.u. gewährt dir
deine Fähigkeit "Hinterhältiger Angriff" dabei zusätzlich 1W6
Zaubertrick "Einfache Illusion".
Schaden.
• Du kannst "Einfache Illusion" wirken um deine Gegner zu verwirren
oder abzulenken.

█ Bonusaktion █
VOLKSMERKMALE
• Du hast zwei Kurzschwerter und kannst, nachdem du deine Aktion
zum Angriff mit einem Kurzschwert verwendet hast, deine
Dunkelsicht. Du kannst in dämmrigem Bonusaktion nutzen, um mit dem zweiten anzugreifen. Beachte
Licht 18m weit sehen, als wäre es helles dabei aber, dass du beim Schaden des zweiten Angriffes nicht deinen
Licht. Du kannst in Dunkelheit 18m weit Geschicklichkeitsmodifikator anrechnest. D.h. der zweite Angriff
sehen, als wäre es dämmriges Licht, aber macht nur 1W6 Stichschaden. Er hat aber u.U. die Chance von
du kannst keine Farben, sondern nur "Hinterhältiger Angriff" zu profitieren.
Graustufen erkennen. █ Reaktion █
SINNE • Wenn sich ein Gegner aus deinem Bereich heraus bewegt, denke
daran, dass du mit deiner Reaktion einen Gelegenheitsangriff
ausführen darfst.
Lebensstil & Tägliche Kosten
Wenn du mit einem Zauber angegriffen wirst, und einen Rettungswurf
Ohne Anlauf Mit Anlauf ablegen musst, dann denke daran, dass du evtl. durch "Gnomische
Hoch Springen 0.30 m ((StärkeMod. + 3) * 0,3) / 2) 0.60 m (StärkeMod + 3) * 0,3
Gerissenheit" im Vorteil bist.
Weit Springen 1.20 m (Stärke * 0,3) / 2 2.40 m Stärke * 0,3

HOCH- & WEITSPRUNG


██ STUFE 2 ██

Wenn du 300 Erfahrungspunkte hast, steigst du auf Stufe 2. Du


erhältst...

• einen zusätzlichen Trefferwürfel W8


• zusätzliche Trefferpunkte. Frag deinen SL ob du mit dem neuen
Trefferwürfel a) würfelst oder b) seinen Durchschnittswert
(aufgerundet, 5) zu deinen maximalen Trefferpunkten addierst.
Addiere außerdem deinen Konstitutionsmodifikator (0)
• Raffinierte Aktion. Du kannst Spurten, Rückzug oder Verstecken als
Bonusaktion ausführen.
FEINDE WEITERE KLASSEN- UND HINTERGRUNDMERKMALE

Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew. Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew. Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew.
Lederrüstung (Leicht) 1 10,00 Hammer 1 3,00
PM
Kurzschwert 2 2,00 Glocke 1 0,00

Dolch 2 1,00 Metallkügelchen (Beutel, 1000 Stück) 1 2,00 15 GM

Kleidung 1 3,00 Brechstange 1 5,00


EM
Kletterhaken 10 0,25 Rucksack 1 5,00

Wasserschlauch 1 5,00 SM
Kerze 5 0,00

Laterne (abdeckbar) 1 2,00 KM

Öl 2 1,00 Gesamtlast
Diebeswerkzeug 1 1,00 67.80 lb
Belastet
Ration 5 2,00 Eingestimmte Magische Gegenstände
41 - 80 lb
Hanfseil (15m) 1 10,00
Stark Belastet
Schnur 1 0,00 81 - 120 lb
Zunderkästchen 1 1,00 Max. Anheben/Schieben/Ziehen

Teilgewicht 52.5 Teilgewicht 15 Teilgewicht 240 lb


INVENTAR
D&D 5e Charakterbogen v2.7.1 ©2020 André Taendler

bis 500 Jahre Klein 65-90cm 21-35 lb


ALTER GLAUBE/ GOTTHEIT GRÖSSENKAT. KÖRPERGRÖSSE GEWICHT
Chaotisch Neutral glitzernd blau, braun,
schwarz,
schwarz
braun, sonnengebräunt,
grau, weiß braun, gr
CHARAKTERNAME GESCHLECHT GESINNUNG AUGENFARBE HAARFARBE HAUTFARBE

NAME
D3 - Dungeons & Dragons auf Deutsch

SYMBOL

Unter https://www.dnddeutsch.de findest du


neben diesen Charakterbogen, Generatoren,
Werkzeuge und Listen für D&D 5. Viel Spaß!
PORTRAIT VERBÜNDETE & ORGANISATIONEN

Du bist ein erfahrener Krimineller Merkmal: Krimineller Kontakt. Du


Du hast spitze Ohren, bist mit einer Vergangenheit voller hast einen zuverlässigen und
schlank und schmal und könntest Gesetzesüberschreitungen. Du vertrauenswürdigen Kontakt, der
mit einem Elfenkind verwechselt hast viel Zeit unter Kriminellen als deine Verbindung zu einem
werden. Unter den Gnomen verbracht und pflegst noch immer Netzwerk von anderen Kriminellen
gehörst du als Waldgnom zu den Kontakte in die kriminelle fungiert. Du weißt, wie man dem
kleinsten. Unterwelt. Du stehst der Welt aus Kontakt Nachrichten übermittelt
Mord, Diebstahl und Gewalt, die und solche selbst über große
Die Angaben zu Alter, Größe, den Unterbau der Zivilisation Entfernungen empfängt.
Gewicht etc. sind Vorschläge und bilden, näher als die meisten Leute Außerdem kennst du die
bilden das ab, was für dein Volk und du hast bisher überlebt, indem ortsansässigen Boten wie korrupte
Normalität ist. Selbstverständlich du die Regeln und Karawanenmeister und
kannst du davon abweichen um Gesetzmäßigkeiten der zwielichtige Seeleute, die für dich
einen besonderen Charakter zu Gesellschaft umgangen bist. Nachrichten überbringen können.
erschaffen.
AUSSEHEN

HINTERGRUNDGESCHICHTE
Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew.

ZUSÄTZLICHE AUSRÜSTUNG Teilgewicht


WERDEGANG
D&D 5e Charakterbogen v2.7.1 ©2020 André Taendler

Schurke
Intelligenz 13 5
Sp ZAUBER- ZAUBER-
ZAUBERWIRKENDE RETTUNGSWURF-SG ANGRIFFSBONUS
KLASSE

0 ZAUBERTRICKS 3 6
Einfache Illusion (Waldgnom)

Generell ist der Schurke keine Zauberklasse,


evtl. lernst du auf späteren Stufen aber das
Zaubern bzw. einige Zaubersprüche.
Als Waldgnom kannst du bereits jetzt einen
Zauber.

ZAUBERPLÄTZE GESAMT VERBRAUCHTE ZAUBERPLÄTZE

1 7

Alle Zaubersprüche findest im Spielerhand-


buch ab Seite 207 und als sortierte Liste unter
https://www.dnddeutsch.de/zaubersprueche/

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