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Schurke 1
KLASSEN & STUFEN SPIELERNAME
INSPIRATION
STÄRKE Das erste, was ich tue, wenn ich an einem neuen Ort
Trefferpunkte Maximum
8
-1 Stärke Freiheit. Ketten sind dazu da, um
GESCHICK-
LICHKEIT ● +5 Geschicklichkeit gesprengt zu werden, genau wie
diejenigen, die sie schmieden.
+3 0 Konstitution
AKTUELLE TREFFERPUNKTE IDEALE
● +5 Intelligenz
16
+2 Weisheit
Ich werde der beste Dieb, den
0 Charisma
KONSTITUTION es jemals gegeben hat.
RETTUNGSWÜRFE
TEMPORÄRE TREFFERPUNKTE BINDUNGEN
0 ● +5 Akrobatik (Ges) Gesamt 1 W8 ERFOLGE Wenn ich etwas Wertvolles sehe, kann
10 +3 Arkane Kunde (Int) ich an nichts anderes mehr denken als
FEHLSCHLÄGE
-1 Athletik (Stä) daran, wie ich es stehlen kann.
RETTUNGSWÜRFE
TREFFERWÜRFEL GEGEN TOD MAKEL
INTELLIGENZ 0 Auftreten (Cha)
0
+3
Einschüchtern (Cha)
ANGRIFF ÜB ATTR. REICHWEITE BONUS SCHADEN SCHADENTYP
+3 Fingerfertigkeit (Ges) Kurzschwert ✔ Ges 1.5m +5 1W6+3 Stich
16 +3 Geschichte (Int)
Finesse, Leicht
+2 Heilkunde (Wei) BESCHREIBUNG
+2 Mit Tieren umgehen (Wei) Reichweite geworfen: 6/18m, Finesse, Leicht, Wurfwaffe
+2 +2 Motiv erkennen (Wei)
14 ● +5 Nachforschungen (Int)
+3 Naturkunde (Int)
CHARISMA +3 Religion (Int)
● +2 Täuschen (Cha)
0 +2 Überlebenskunst (Wei)
10 0 Überzeugen (Cha)
● +4 Wahrnehmung (Wei)
FERTIGKEITEN WAFFEN & ANGRIFFSZAUBER
█ Bonusaktion █
VOLKSMERKMALE
• Du hast zwei Kurzschwerter und kannst, nachdem du deine Aktion
zum Angriff mit einem Kurzschwert verwendet hast, deine
Dunkelsicht. Du kannst in dämmrigem Bonusaktion nutzen, um mit dem zweiten anzugreifen. Beachte
Licht 18m weit sehen, als wäre es helles dabei aber, dass du beim Schaden des zweiten Angriffes nicht deinen
Licht. Du kannst in Dunkelheit 18m weit Geschicklichkeitsmodifikator anrechnest. D.h. der zweite Angriff
sehen, als wäre es dämmriges Licht, aber macht nur 1W6 Stichschaden. Er hat aber u.U. die Chance von
du kannst keine Farben, sondern nur "Hinterhältiger Angriff" zu profitieren.
Graustufen erkennen. █ Reaktion █
SINNE • Wenn sich ein Gegner aus deinem Bereich heraus bewegt, denke
daran, dass du mit deiner Reaktion einen Gelegenheitsangriff
ausführen darfst.
Lebensstil & Tägliche Kosten
Wenn du mit einem Zauber angegriffen wirst, und einen Rettungswurf
Ohne Anlauf Mit Anlauf ablegen musst, dann denke daran, dass du evtl. durch "Gnomische
Hoch Springen 0.30 m ((StärkeMod. + 3) * 0,3) / 2) 0.60 m (StärkeMod + 3) * 0,3
Gerissenheit" im Vorteil bist.
Weit Springen 1.20 m (Stärke * 0,3) / 2 2.40 m Stärke * 0,3
Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew. Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew. Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew.
Lederrüstung (Leicht) 1 10,00 Hammer 1 3,00
PM
Kurzschwert 2 2,00 Glocke 1 0,00
Wasserschlauch 1 5,00 SM
Kerze 5 0,00
Öl 2 1,00 Gesamtlast
Diebeswerkzeug 1 1,00 67.80 lb
Belastet
Ration 5 2,00 Eingestimmte Magische Gegenstände
41 - 80 lb
Hanfseil (15m) 1 10,00
Stark Belastet
Schnur 1 0,00 81 - 120 lb
Zunderkästchen 1 1,00 Max. Anheben/Schieben/Ziehen
NAME
D3 - Dungeons & Dragons auf Deutsch
SYMBOL
HINTERGRUNDGESCHICHTE
Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew.
Schurke
Intelligenz 13 5
Sp ZAUBER- ZAUBER-
ZAUBERWIRKENDE RETTUNGSWURF-SG ANGRIFFSBONUS
KLASSE
0 ZAUBERTRICKS 3 6
Einfache Illusion (Waldgnom)
1 7