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Kampf

Initiative: W20 + Initiative-Bonus

Pro Runde: 1 Bewegungsaktion (laufen (Bewegungsrate), Waffe ziehen, nachladen…)


1 Standartaktion (Attacke, Gegenstand aktivieren, Zauber sprechen…)
X freie Aktionen

Oder 1 volle Aktion (Fackel anzünden, Fliehen, Sturmangriff…)


X freie Aktionen

Treffer:
Angriffswurf > Rüstungsklasse (beeinflusst Schaden nicht!)
Angriffswurf = Grundangriffsbonus + Bonus/Malus + 1W20
1 -> natürlicher Patzer
20 -> natürlicher Treffer & möglicher Kritischer Treffer

Schaden:
Schadenwert der Waffe + Boni (Stärke)

Normaler waffenloser Schlag:


Schaden: 1W3 + ST-Modi (mg)
1W2 + ST-Modi (kl) nichttödlicher Schaden!
1W4 + ST-Modi (gr)

Massiver Schaden:
Bei über 50 Schadenpunkte auf einmal Zähigkeitswurf SG 15, wenn fehl = Tod

Nichttödlicher Schaden:
Separat notieren
Bei 0 Wankst du (nur eine Standart- oder Bewegungsaktionen möglich)
bei -1 wirst du bewusstlos
nt Schaden mit Waffe verursachen (vorher sagen, Malus -4 auf Angriffswurf)
tödl. Schaden mit nichttödlicher Waffe verursachen (vorher sagen, Malus-4 auf Angriffswurf)

Kritischer Treffer:
Noch ein Angriffswurf, wenn er RK übersteigt = Kritischer Treffer
Normalerweise: Schaden doppelt würfeln und addieren

Entfernungsmalus:
Jedes volle Vielfache verursacht Malus -2 auf Angriffswurf

Maximale Reichweite Fernwaffe:


Wurfwaffen: 5 x Grundreichweite
Schusswaffen: 10 x Grundreichweite

Schuss auf einen Gegner im Nahkampf mit Verbündetem:


Malus -4 auf Angriffswurf

Zweitwaffe:
Wird nur die Hälfte des Stärke-Bonus angerechnet

1
Zweihändige Waffe:
1,5 x Stärke-Bonus anrechnen

Berührungsangriff:
Gegner erhält keine Rüstungs-, Schild oder natürliche Boni

Gelegenheitsangriffe:
Du bedrohst alle angrenzenden Gegner (Nahkampfnähe, 1,5 m), auch wenn du nicht am Zug
bist
Provokation: S. 171
Angriff: einzelner Nahkampfangriff, wird sofort durchgeführt (muss aber nicht)
Möglich dass einer gleich zwei Angriffe beim gleichen provoziert
Waffenlose Angriffe provozieren keine Gelegenheitsangriffe, ausser dem Angegriffenen
Waffenlose Kämpfer können keine Gelegenheitsangriffe durchführen
Mönch m. Verb. Waffenloser Schlag = bewaffnet

Besondere Fähigkeiten:
Zauberähnliche Fähigkeiten (z.B. Gefährte herbeirufen) benötigt Konzentrationswurf und
provoziert Gelegenheitsangriffe
Geht auch defensiv
Übernatürliche Fähigkeiten (z.B. Untote vertreiben) benötigt keine Konzentration und
provoziert keine Gelegenheitsangriffe
Aussergewöhnliche Fähigkeiten (z.B. Reflexbewegung) benötigt keine Konzentration und
provoziert keine Gelegenheitsangriffe

Rennen:
Bewegungsrate x 4

2 Bewegungsaktionen in einer Runde:


Bewegungsrate x 2

Auf falschem Fuss erwischt:


Kein Ge-Bonus auf RK
IMMER am Anfang, bis zur ersten Aktion im Kampf

Zauber:
Wenn man gestört wird -> Konzentrationswurf (SG: S. 206)
Bei Patzer geht der Zauber verloren und zählt als verbraucht
Defensiv Zaubern: provoziert keine Gelegenheitsangriffe, aber SG: 15 + Zaubergrad

Berührungszauber:
Braucht einen Angriffswurf
Provoziert keine Gelegenheitsangriffe bei der Berührung
Beim RK Rüstung & Schild
Man kann ihn halten, aber er geht verloren wenn ein neuer Zauber gewirkt wird und er entlädt
sich bei jeder Berührung

Magischen Gegenstand aktivieren:

2
Standart-Aktion
Aktivierung eines Zauber wirkenden Gegenstandes (Schriftrolle) benötigt Konzentrationswurf
und provoziert Gelegenheitsangriffe

Bewegungsaktion:
Bewegungsrate zu Land, ¼ BR Klettern, ¼ BR Schwimmen
Mit -5 auf Klettern -> ½ BR Klettern
1,5 m Kriechen (provoziert Gelegenheitsangriffe)
Waffe ziehen/wegstecken (bei Angriffsbonus +1 oder höher ist es eine freie Aktion)
Schild einsatzbereit machen/lösen (bei Angriffsbonus +1 oder höher ist es eine freie Aktion)
Aufstehen
Auf Reittier aufsteigen/absetzen (mit Wurf auf Reiten SG 20 ist es freie Aktion)

Volle Aktionen:
Voller Angriff (zusätzlich 1,5m-Schritt möglich)
Zauber wirken mit Aufwand ?? (S. 173)
Zurückziehen (bis zu 2x BR)
Rennen (bis zu 4x BR, verliert alle Boni auf RK, Anzahl Runden = KO-Wert, danach KO-
Wurf SG10 (steigt mit jeder weiteren Runde um +1), danach 10 Runden ruhen)

Freie Aktionen:
Gegenstand fallen lassen
Sich selbst zu Boden fallen lassen
Sprechen (kurze Befehle)
Schneller Zauber wirken (Talent oder in Zauberbeschreibung angegeben)

Andere Aktionen:
1.50-m-Schritt (provozier keine GA, nur wenn man sich sonst nicht bewegt (nur wenn man
eine BR von höher als 1,5 m hat))
Talente einsetzen (z.B. Verbessertes Entwaffnen)

Sterbende Charaktere (TP -1 bis -9):


Jede Runde W% Wurf, 10% Möglichkeit dass er sich stabilisiert, wenn gepatzt jede Runde -1
TP
Fertigkeit Heilkunde SG15 wird er auch stabilisiert
Mir Hilfe: Jede Stunde danach W% Wurf, 10% Möglichkeit dass er erwacht (aber TP bleiben
und er ist kampfunfähig)
Ohne Hilfe: Jede Stunde danach W% Wurf, 10% Möglichkeit dass er erwacht (aber TP
bleiben und er ist kampfunfähig) bei Fail verliert er jede Stunde 1 TP

Heilung:
8h Schlaf gibt pro Charakterstufe 1 TP zurück
24h Schlaf gibt pro Charakterstufe 2 TP zurück

Deckung:
Bei Deckung RK +4 (möglich bis zu +8)
Provoziert keine Gelegenheitsangriffe
Wenn du in Deckung bist +2 auf Reflexwürfe (bei Deckung hinter Kreaturen nicht)
3
In Deckung kannst du Wurf auf Verstecken machen (norm. Nur mit Talent möglich)

Tarnung:
z.B: Rauch, Nebel, Schatten, Dunkelheit, hohes Gras, Laub etc.
bei erfolgreichem Angriffswurd noch 20% Chance dass du doch verfehlst
Mit Tarnung kannst du Wurf auf Verstecken machen (norm. Nur mit Talent möglich)
Bei vollständiger Tarnung siehst du nix und hast bei Zufallsangriff 50% Fehlerchance

Hilfloser Verteidiger:
(gefesselt, schlafend, gelähmt, bewusstlos…)
-4 auf RK gegen Nahkampfangriffe
RK immer ohne Ge-Bonus
Gnadenstoss: automatisch Erfolg und kritischer Treffer, wenn er trotzdem überlebt
Zähigkeitswurf SG 10 + verursachter Schaden, bei Fail stirbt er, provoziert
Gelegenheitsangriffe

Berittener Kampf:
Bei normalen Reitpferden und –ponys in jeder Runde Fertigkeitswurf auf Reiten (SG 20,
Bewegungsaktion), wenn fail passiert nichts und dein Zug ist beendet
Pferd: grosse Kreatur, 3 m Seitenlänge
Wurf auf Reiten (SG 5) kannst du Pferd freihändig führen
+ 1 auf Nahkampfangriffe gegen alle, die kleiner sind als das Reittier
Wenn doppelte BR ausgeführt wird -4 auf Fernkampfangriffe, bei 4x BR -8
Zauber wirken während Bewegung d. Pferdes: Konz. Wurf (SG 10 + Zaubergrad), bei
doppelter BR SG 15 + Zaubergrad
Wenn das Reittier fällt: Reiten Wurf (SG 15), bei Fail 1W6 Schaden
Wenn du bewusstlos wirst 50 % Chance, dass du im Sattel bleibst, sonst 1W6 Schaden

Kampf mit zwei Waffen:


Zusätzlicher Angriff pro Runde
- 6 auf normale Angriffe mit Haupthand, - 10 auf Zweithand (bei leichter Waffe od.
waffenloser Schlag -8)
Doppelwaffen (anderes Ende gilt als leichte Waffe)
Mit beiden Händen werfen (Wurfpfeil, Shuriken = leichte Waffe/ Bola, Wurfspeer, Netz,
Schleuder = Einhandwaffe)

Defensiv Kämpfen:
Am Anfang der Runde bekanntgeben
-4 auf Angriffswürfe
+2 auf RK

Volle Verteidigung:
Ausweichbonus für eine Runde von +4 auf RK
Kannst keine Gelegenheitsangriffe ausführen und nicht angreifen

In die Zange nehmen:


Wenn bei einem Angriff dein Gegner von einem Verbündeten bedroht wird gibt es allen +2
auf Nahkampfangriffe

Ansturm:

4
Standartaktion oder Teil eines Sturmangriffs
Nur bei Kreaturen mit Grössenkategorie, die max. 1 Stufe von deiner Abweicht
Ablauf: Bewegung ins Feld des Gegners (provoziert GA, besteht 25% Chance dass der andere
getroffen wird) dann konkurrierende Stärkewürfe (+4/-4 für jede Stufe über/unter mittelgross,
+2 wenn es Sturmangriff ist, +4 wenn mehr als zwei Beine, oder sonst stabil ist (z.B. Zwerg))
, wenn du gewinnst drängst du den Gegner 1,5 m zurück und wenn du mitgehst + 1.5m/pro
Punkt Unterschied beim Stärkewurf (wenn innerhalb deiner BR, provoziert auf jedem Feld
GA), wenn er gewinnt gehst du auf dein Feld zurück, wenn es besetzt ist gehst du zu Boden

Entwaffnen:
Nahkampfangriff, geht auch bei Gegenständen (z.B. Halskette, bei Ring, Armreif musst du in
den Ringkampf)
1. Provoziert GA auf dein Ziel (wenn dieser Schaden bei dir verursacht ist das Entwaffnen
fehl geschlagen)
2. konkurrierende Angriffswürfe (+ 2 mit Zweihandwaffe, -4 mit leichter Waffe oder
waffenlos, + 4 pro Grössenkategorie grösser, -4 bei keiner Nahkampfwaffe) (bei
Gegenständen: -4 wenn du Gegenstand in der Hand haben willst, + 4 wenn Gegenstand
schlecht gesichert ist (z.B. Brosche, loser Mantel)
3. wenn Erfolg: Waffe liegt vor ihm am Boden, bei unbewaffnet in deiner Hand
Wenn Misserfolg kann Gegner dich zu entwaffnen versuchen (ohne GA von dir, bei
Gegenstand schnappen kein Gegenversuch)

Finte:
Konkurrierender Wurf für [Bluffen] gegen [Motiv erkennen + Grundangriffsbonus], bei
Erfolg RK ohne GE-Bonus beim nächsten Nahkampfangriff (während dem oder vor dem
nächsten Zug)
Bei nichthumanoiden Gegner -4, Gegner mit tierhafter Intelligenz – 8, gegen Gegner ohne
Intelligenz keine Finte möglich
Provoziert keine GA

Jemandem helfen:
Wenn du einen Gegner angreifst, der gegen einen Verbündeten kämpft
Standartaktion
Angriffswurf gegen RK 10, wenn erfolgreich erhält Verbündeter beim nächsten Angriffswurf
+ 2 oder RK +2 gegen Angriff des Gegners (sofern Angriff vor deinem nächsten Zug ist)
Geht auch bei Fertigkeitswürfen

Ringkampf:
Ringen und waffenlose Auseinandersetzungen
Grössenmodis beim Ringen: Kolossal + 16, Gigantisch + 12, Riesig + 8, Gross + 4,
Mittelgross + 0, Klein -4, Sehr klein -8, Winzig -12, Mini – 16
1. Erfolgreicher Angriffswurf (Nahkampf) nötig, provozier GA von Opfer, bei Schaden an dir
ist Versuch gescheitert
2. erfolgreicher Berührungsangriff (Nahkampf)
3. konkurrierender Ringkampfwurf (Grund-Angriffsbonus + ST-Modi + Grössenmodi
(RkW))
Bei Gleichstand nochmals würfeln
Während dem Ringkampf: keine Gas, kein GE-Bonus auf RK gegen nicht-ringende Gegner,
keine Bewegung
Aktionen währen dem Ringkampf:
-magischen Gegenstand aktivieren (keine Zauber wirkenden (z.B. Schriftrolle)

5
-Gegner angreifen (waffenloser Schlag, natürliche Waffe, leichte Waffe/ Malus -4)
-Zauber wirken (nur wenn Zeitaufwand nicht mehr ist als Standartaktion, keine Gesten
braucht und alle Foki & Komponenten in der Hand sind, brauch Konzentrationswurf (SG 20 +
Zaubergrad)
-Schaden zufügen (konkurrierender RkW, bei Erfolg waffenloser Schlag als nichttödlicher
Schaden 1W3 für mittelgrosse Angreifer, 1W2 für kleine Angreifer + ST-Modi, bei tödlichem
Schaden -4 auf RkW (Mönche ohne Malus müssen sich am Anfang entscheiden))
-Waffe ziehen (Bewegungsaktion)
-Ringkampf entkommen (anstatt Angriff konkurrierender RkW oder Entfesslungskunst
(Standartaktion))
-Bewegen (konkurrierender RkW, norm. BR, ziehst alle Ringer mit (Standartaktion, wenn du
ihn hältst +4)
-Komponente hervorholen (Volle Aktion ohne Wurf)
-Haltegriff (konkurrierender RkW, er kann sich dann nicht bewegen)
-Haltegriff lösen (konkurrierender RkW, wenn er einen anderen Charakter festhält!, sind dann
immer noch im Ringkampf)
-Waffe des Gegners benutzen (nur bei leichten Waffen, konkurrierender RkW, dann
Angriffswurf mit Waffe mit -4) Bei Erfolg hältst du die Waffe)
- wenn du im Haltegriff bist -4 auf RK
- in Ringkampf eingreifen (normales Vorgehen, aber Gegner hat keinen GA

Sturmangriff:
Volle Aktion
Mindestens 3 m, maximal das Doppelte deiner BR bewegen VOR dem Angriff in gerader
Linie zum Gegner
+ 2 auf Nahkampfangriff, -2 auf deine RK beim nächsten Zug
+ 2 auf Stärkewürfe bei Ansturm
Nur ein Angriff möglich!
Lanze bei berittenem Angriff verursacht doppelten Schaden

Überrennen:
Standartaktion
nur bei max. 1 Grössenkategorie grösseren Kreaturen
1. provoziert GA bei diesem Gegner
2. Wenn Gegner ausweiht, alles easy sonst:
3. Wenn Gegner dich festhält: ST-Wurf gegen ST – od. GE-Wurf des Gegners (+4/-4 für jede
Stufe über/unter mittelgross, +2 wenn es Sturmangriff ist, +4 wenn mehr als zwei Beine, oder
sonst stabil ist (z.B. Zwerg)), wenn du gewinnst geht Gegner zu Boden, wenn du verlierst
macht Gegner ST-Wurf gegen deine ST- od. GE- Wurf und kann dich zu Boden werfen
Niederreiten: Stärke und Grössenmodi des Reittieres nehmen

Untote vertreiben:
(S. 192)

Waffe zerschmettern:
Nur mit Hieb- oder Wuchtwaffe
1. provoziert GA bei Gegner
2. konkurrierende Angriffswürfe (Zweihandwaffe + 4, leichte Waffe -4, +4 pro
Grössenkategorie grösser)
3. Schaden auswürfeln und auf Waffe/Schild anrechnen (S.192 Härte & TP)

6
Bei mitgeführten oder getragenen Gegenständen: Angriffswurf gegen RK des Gegenstandes
(RK 10 + Grössenmodi des Gegenstandes + GE-Modi des Trägers)
Rüstung zerschmettern geht nicht

Waffen mit Flächenwirkung werfen:


(S.155)
Berührungsangriff auf Entfernung (direkter Schaden und Spritzschaden)
Wenn auf einen Knotenpunkt am Boden geworfen wird er mit RK 5 gehandelt (nur
Spritzschaden für angrenzende Felder)
Wenn verfehlt: 1W8 Ergebnis legt Wurfrichtung fest (1: in deine Richtung zurück, 2- 8
Uhrzeigersinn um die Kreatur herum)

Zu Fall bringen:
Nur bei max. eine Grössenkategorie über dir
Waffenloser Berührungsangriff im Nahkampf mir GA (Bei bestimmten Waffen
Berührungsangriff im Nahkampf mit Waffe ohne GA (Stachelkette, Flegel, Guisarme,
Hellebarde, Peitsche)
Wenn erfolgreich: ST-Wurf gegen ST- od. GE-Wurf des Gegners (+4/-4 für jede Stufe
über/unter mittelgross, +2 wenn es Sturmangriff ist, +4 wenn mehr als zwei Beine, oder sonst
stabil ist (z.B. Zwerg))
Wenn du verlierst kann er gleich zurückschlagen
Bei einem reitenden Gegner: er kann anstatt ST-Wurf Wurf auf Reiten machen

Abwarten:
Verändert deinen Stand in der Initiativenreihenfolge für den Rest des Kampfes

Vorbereiten:
Wenn du dran bist kannst du eine Aktion vorbereiten (Pfeil anlegen, Zauber vorbereiten etc.)
und sagen wann in der Runde du ihn wirkst (sobald er zur Tür reinkommt, sobald er seinen
Zauber wirkt)
Initiativereihenfolge wird geändert für den Rest des Kampfes