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D&D 5e Charakterbogen v2.

5 ©2019 André Taendler

Barde 1
KLASSEN & STUFEN SPIELERNAME

Unterhaltungskünstler Halb-Elf
CHARAKTERNAME HINTERGRUND VOLK ERFAHRUNGSPUNKTE

INSPIRATION
STÄRKE
15 4 9m
0 RÜSTUNGS-
+2 ÜBUNGSBONUS KLASSE
INITIATIVE BEWEGUNGSRATE

10 PERSÖNLICHKEITSMERKMALE

Trefferpunkte Maximum
8
0 Stärke
GESCHICK-
LICHKEIT ● +6 Geschicklichkeit

+4 0 Konstitution
AKTUELLE TREFFERPUNKTE IDEALE
+2 Intelligenz
18 -1 Weisheit

● +5 Charisma
KONSTITUTION
RETTUNGSWÜRFE
TEMPORÄRE TREFFERPUNKTE BINDUNGEN

0 ● +6 Akrobatik (Ges) Gesamt 1 W8 ERFOLGE

10 +2 Arkane Kunde (Int)


FEHLSCHLÄGE
0 Athletik (Stä)
RETTUNGSWÜRFE
TREFFERWÜRFEL GEGEN TOD MAKEL
INTELLIGENZ ● +5 Auftreten (Cha)

+3
+2 +4
Einschüchtern (Cha)

Fingerfertigkeit (Ges)
ANGRIFF
Rapier
ÜB ATTR.
✔ Ges
REICHWEITE
1.5m
BONUS
+5
SCHADEN
1W8+3
SCHADENTYP
Stich
14 ● +4 Geschichte (Int)
Finesse
-1 Heilkunde (Wei) BESCHREIBUNG

WEISHEIT +4 Heimlichkeit (Ges) Dolch ✔ Ges 1.5m +5 1W4+3 Stich

-1 Reichweite geworfen: 6/18m, Finesse, Leicht, Wurfwaffe


-1
Mit Tieren umgehen (Wei)

● +1 Motiv erkennen (Wei)


8 ● +4 Nachforschungen (Int)
+2 Naturkunde (Int)

CHARISMA +2 Religion (Int)

● +5 Täuschen (Cha)
+3 -1 Überlebenskunst (Wei)

17 ● +5 Überzeugen (Cha)
● +1 Wahrnehmung (Wei)
FERTIGKEITEN WAFFEN & ANGRIFFSZAUBER

11 PASSIVE WEISHEIT (Wahrnehmung)


[10 + Wahrnehmung] Bardische Inspiration. Als Bonusaktion kannst du einer Kreatur
innerhalb von 18m, die dich hören kann, einen bardischen
RÜSTUNG Inspirationswürfel (W6) geben. Innerhalb der nächsten 10 min kann sie
● Leichte Mittlere Schwere Schilde ihn einmal werfen und zum Ergebnis eines eigenen Attributs-, Angriffs-
WAFFEN
oder Rettungswurfes addieren. Die Entscheidung, ob der Inspirations-
● Einfache Kriegswaffen ● Sonstige Waffen:
würfel verwendet wird, muss gefällt werden, bevor der Spielleiter
Langschwert
bekannt gibt, ob das Ergebnis ein Erfolg oder Misserfolg ist. Du hast so
SPRACHEN WERKZEUGE & ANDERE viele Inspirationswürfel, wie es der Zahl deines Charismamodifikators
Gemeinsprache Verkleidungsausrüstung (mindestens 1) entspricht. Nach einer langen Rast erhältst du alle
Elfisch Viola, Trommel, Lyra, Horn verbrauchten Inspirationswürfel zurück.
Zwergisch
Rituale Wirken. Zauber, die als Ritual gekennzeichnet sind, kannst du
als Ritual wirken, indem du dich 10 Minuten länger als normalerweise
auf das Wirken des Zaubers konzentrierst. Dafür kostet der Zauber dich
keinen Zauberplatz.

ÜBUNG UND SPRACHEN KLASSENMERKMALE


D&D 5e Charakterbogen v2.5 ©2019 André Taendler

Feenblut. Du bist im Vorteil bei ██ Was kannst du in deinem Zug tun? ██


Rettungswürfen gegen Bezauberungen und
immun gegen Schlafmagie. Unter https://www.dnddeutsch.de/schnellreferenz/ findest du eine
Schnellreferenz, die dir einen Überblick über die Dinge gibt, die du
während eines Kampfes tun kannst. Hier sind einige besondere Dinge, die
du aufgrund deiner Klasse oder Rasse tun kannst, bzw. an die du denken
solltest.

█ Aktion █
• Du kannst mit Rapier oder Dolchen angreifen. Die Dolche kannst du
sowohl im Nahkampf verwenden, als auch auf deine Gegner werfen.
• Du kannst Zaubern. Denke daran, dass Zaubertricks zwar nicht so
mächtig sind, dafür aber keine Zauberplätze benötigen. Im Kampf wirst
du wahrscheinlich oft Gebrauch von "Gehässiger Spot" machen.

█ Bonusaktion █
• Du hast zwei Dolche und kannst nachdem du deine Aktion zum Angriff
RASSENMERKMALE
mit einem Dolch verwendet hast, deine Bonusaktion benutzen um mit
dem zweiten anzugreifen. Beachte dabei aber, dass du beim Schaden
Überlegene Dunkelsicht. Du kannst in des zweiten Angriffes nicht deinen Geschicklichkeitsmodifikator
dämmrigem Licht 18m weit sehen, als wäre anrechnest. D.h. der zweite Angriff macht nur 1W4 Stichschaden.
es helles Licht. Du kannst in Dunkelheit • Der Zauber "Heilendes Wort" benutzt deine Bonusaktion. Benutze ihn
18m weit sehen, als wäre es dämmriges spätestens, wenn einer deiner Freunde bewusstlos wird
Licht, aber du kannst keine Farben, █ Reaktion █
sondern nur Graustufen erkennen. • Wenn sich ein Gegner aus deinem Bereich heraus bewegt, denke daran,
dass du mit deiner Reaktion einen Gelegenheitsangriff ausführen darfst
SINNE

"Magie Entdecken" kann als Ritual gewirkt werden.


LEBENSSTIL
TÄGLICHE KOSTEN ██ STUFE 2 ██

Wenn du 300 Erfahrungspunkte hast, steigst du auf Stufe 2. Du erhältst...

• einen zusätzlichen Trefferwürfel W8


• zusätzliche Trefferpunkte. Frag deinen SL ob du mit dem neuen Treffer-
würfel a) würfelst oder b) seinen Durchschnittswert (aufgerundet, 5) zu
deinen maximalen Trefferpunkten addierst. Addiere außerdem deinen
Konstitutionsmodifikator (0)
• einen zusätzlichen Zauberplatz des 1. Grades
• einen zusätzlichen bekannten Zauber
• du darfst einen bekannten Zauber gegen einen neuen Zauber tauschen
• Alleskönner. Bei Würfen auf Fertigkeiten in denen du nicht geübt bist,
darfst du deinen halben Übungsbonus (abgerundet) addieren
• Lied der Erholung. Wenn du während einer kurzen Rast musizierst oder
eine Rede hältst, erhalten alle Gefährten, die mindestens einen
Trefferwürfel ausgeben, zusätzlich 1W6 Trefferpunkte zurück.

FEINDE WEITERE KLASSENMERKMALE

Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew. Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew. Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew.
Doch 1 1
PM
Rapier 1 2

Lederrüstung (Leicht) 1 10 15 GM

Wasserschlauch 1 5
EM
Kerze 5 0

Verkleidungsausrüstung 1 3 SM
Viola 1 1

Schlafsack 1 7 KM

Rucksack 1 5 Gesamtlast
Ration 5 2 58.30 lb
Eingestimmte Magische Gegenstände
Belastet
Kostüm 3 4
51 - 100 lb
Violine 1 2
Stark Belastet
101 - 150 lb
Max. Anheben/Schieben/Ziehen

Teilgewicht 58 Teilgewicht Teilgewicht 151 - 300 lb


INVENTAR
D&D 5e Charakterbogen v2.5 ©2019 André Taendler

bis 750 Jahre Mittel 140-165cm 82-157 lb


ALTER GLAUBE GRÖSSENKAT. KÖRPERGRÖSSE GEWICHT
Chaotisch Gut rot, lavendel, blau,
weiß
lila, bernsteingrau, schwarz, dunkelblau
CHARAKTERNAME GESCHLECHT GESINNUNG AUGENFARBE HAARFARBE HAUTFARBE

NAME
D3 - Dungeons & Dragons auf Deutsch

SYMBOL

Unter https://www.dnddeutsch.de findest du


neben diesen Charakterbogen, Generatoren,
Werkzeuge und Listen für D&D 5. Viel Spaß!
PORTRAIT VERBÜNDETE & ORGANISATIONEN

Du blühst vor einem Publikum auf. Merkmal: Auf vielfachen Wunsch.


Spitze Ohren, schlank, athletisch, Du weißt, wie man es fasziniert, Du findest immer einen Ort zum
gut aussehend wie man es unterhält und sogar, Auftreten, sei es in einem Gasthaus
oder einer Taverne oder
wie man es inspiriert. Deine Poesie möglicherweise in einem Zirkus, am
Die Angaben zu Alter, Größe, kann die Herzen derer rühren, die
Gewicht etc. sind Vorschläge und Theater oder sogar am Hofe eines
sie hören, Trauer oder Freude Adeligen. An einem solchen Ort
bilden das ab, was für dein Volk auslösen und Gelächter oder Wut erhältst du kostenlose Verpflegung
Normalität ist. Selbstverständlich hervorrufen. und einen Platz zum Schlafen von
kannst du davon abweichen um einfacher oder komfortabler Qualität
einen besonderen Charakter zu Deine Musik heitert sie auf oder (was von der Qualität des
erschaffen. nährt ihren Schmerz. Deine Etablissements abhängt), solange du
jede Nacht auftrittst. Außerdem
Tanzschritte sind faszinierend, machen dich die Darbietungen in der
dein Humor ist ansteckend. Gegend bekannt. Wenn dich Fremde in
Welche Technik du auch einer Stadt, in der du gespielt hast,
anwendest, deine Kunst ist dein erkennen, sind sie dir gegenüber meist
AUSSEHEN Leben. positiv eingestellt.
HINTERGRUNDGESCHICHTE
Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew.

ZUSÄTZLICHE AUSRÜSTUNG Teilgewicht


WERDEGANG
D&D 5e Charakterbogen v2.5 ©2019 André Taendler

Barde
Charisma 13 5
Sp ZAUBER- ZAUBER-
ZAUBERWIRKENDE RETTUNGSWURF-SG ANGRIFFSBONUS
KLASSE

0 ZAUBERTRICKS 3 6
Tanzende Lichter (Drow Magie)
Freundschaft
Gehässiger Spott

ZAUBERPLÄTZE GESAMT VERBRAUCHTE ZAUBERPLÄTZE

1 2 7
Person bezaubern
Magie entdecken (Ritual)
Heilendes Wort (Bonusaktion)
4
Donnerwoge

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