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Barde 1
KLASSEN & STUFEN SPIELERNAME
Unterhaltungskünstler Halb-Elf
CHARAKTERNAME HINTERGRUND VOLK ERFAHRUNGSPUNKTE
INSPIRATION
STÄRKE
15 4 9m
0 RÜSTUNGS-
+2 ÜBUNGSBONUS KLASSE
INITIATIVE BEWEGUNGSRATE
10 PERSÖNLICHKEITSMERKMALE
Trefferpunkte Maximum
8
0 Stärke
GESCHICK-
LICHKEIT ● +6 Geschicklichkeit
+4 0 Konstitution
AKTUELLE TREFFERPUNKTE IDEALE
+2 Intelligenz
18 -1 Weisheit
● +5 Charisma
KONSTITUTION
RETTUNGSWÜRFE
TEMPORÄRE TREFFERPUNKTE BINDUNGEN
+3
+2 +4
Einschüchtern (Cha)
Fingerfertigkeit (Ges)
ANGRIFF
Rapier
ÜB ATTR.
✔ Ges
REICHWEITE
1.5m
BONUS
+5
SCHADEN
1W8+3
SCHADENTYP
Stich
14 ● +4 Geschichte (Int)
Finesse
-1 Heilkunde (Wei) BESCHREIBUNG
● +5 Täuschen (Cha)
+3 -1 Überlebenskunst (Wei)
17 ● +5 Überzeugen (Cha)
● +1 Wahrnehmung (Wei)
FERTIGKEITEN WAFFEN & ANGRIFFSZAUBER
█ Aktion █
• Du kannst mit Rapier oder Dolchen angreifen. Die Dolche kannst du
sowohl im Nahkampf verwenden, als auch auf deine Gegner werfen.
• Du kannst Zaubern. Denke daran, dass Zaubertricks zwar nicht so
mächtig sind, dafür aber keine Zauberplätze benötigen. Im Kampf wirst
du wahrscheinlich oft Gebrauch von "Gehässiger Spot" machen.
█ Bonusaktion █
• Du hast zwei Dolche und kannst nachdem du deine Aktion zum Angriff
RASSENMERKMALE
mit einem Dolch verwendet hast, deine Bonusaktion benutzen um mit
dem zweiten anzugreifen. Beachte dabei aber, dass du beim Schaden
Überlegene Dunkelsicht. Du kannst in des zweiten Angriffes nicht deinen Geschicklichkeitsmodifikator
dämmrigem Licht 18m weit sehen, als wäre anrechnest. D.h. der zweite Angriff macht nur 1W4 Stichschaden.
es helles Licht. Du kannst in Dunkelheit • Der Zauber "Heilendes Wort" benutzt deine Bonusaktion. Benutze ihn
18m weit sehen, als wäre es dämmriges spätestens, wenn einer deiner Freunde bewusstlos wird
Licht, aber du kannst keine Farben, █ Reaktion █
sondern nur Graustufen erkennen. • Wenn sich ein Gegner aus deinem Bereich heraus bewegt, denke daran,
dass du mit deiner Reaktion einen Gelegenheitsangriff ausführen darfst
SINNE
Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew. Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew. Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew.
Doch 1 1
PM
Rapier 1 2
Lederrüstung (Leicht) 1 10 15 GM
Wasserschlauch 1 5
EM
Kerze 5 0
Verkleidungsausrüstung 1 3 SM
Viola 1 1
Schlafsack 1 7 KM
Rucksack 1 5 Gesamtlast
Ration 5 2 58.30 lb
Eingestimmte Magische Gegenstände
Belastet
Kostüm 3 4
51 - 100 lb
Violine 1 2
Stark Belastet
101 - 150 lb
Max. Anheben/Schieben/Ziehen
NAME
D3 - Dungeons & Dragons auf Deutsch
SYMBOL
Barde
Charisma 13 5
Sp ZAUBER- ZAUBER-
ZAUBERWIRKENDE RETTUNGSWURF-SG ANGRIFFSBONUS
KLASSE
0 ZAUBERTRICKS 3 6
Tanzende Lichter (Drow Magie)
Freundschaft
Gehässiger Spott
1 2 7
Person bezaubern
Magie entdecken (Ritual)
Heilendes Wort (Bonusaktion)
4
Donnerwoge