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D&D 5e Charakterbogen v2.

5 ©2019 André Taendler

Waldläufer
Tew Moody KLASSEN & STUFEN

Seemann Mensch
SPIELERNAME

CHARAKTERNAME HINTERGRUND VOLK ERFAHRUNGSPUNKTE

INSPIRATION Ich achte nicht auf die Risiken einer Situation. Erzähl mir
STÄRKE
14 +3
niemals die Chancen. Das erste, was ich an einem neuen Ort
9m mache, ist, mir die Orte zu notieren, an denen sich alles

+1 RÜSTUNGS-
Wertvolle befindet – oder wo solche Dinge versteckt sein
könnten.
+2 ÜBUNGSBONUS KLASSE
INITIATIVE BEWEGUNGSRATE

13 PERSÖNLICHKEITSMERKMALE

Trefferpunkte Maximum 22
● +3 Stärke Freiheit. Ketten sollen zerbrochen
GESCHICK-
LICHKEIT ● +5 Geschicklichkeit werden, ebenso wie diejenigen, die
sie schmieden. (Chaotisch)
+3 0 Konstitution
AKTUELLE TREFFERPUNKTE IDEALE
-1 Intelligenz
16 +3 Weisheit Ich versuche, eine alte Schuld bei
-1 Charisma einem großzügigen Gönner zu
KONSTITUTION
RETTUNGSWÜRFE
begleichen.
TEMPORÄRE TREFFERPUNKTE BINDUNGEN

0 +3 Akrobatik (Ges)
Gesamt 3w10 ERFOLGE Wenn ich vor der Wahl zwischen Geld
11 -1 Arkane Kunde (Int) und meinen Freunden stehe, entscheide
FEHLSCHLÄGE
● +3 Athletik (Stä) ich mich normalerweise für das Geld.
RETTUNGSWÜRFE
TREFFERWÜRFEL GEGEN TOD MAKEL
INTELLIGENZ -1 Auftreten (Cha)

-1
-1
Einschüchtern (Cha)
ANGRIFF ÜB ATTR. REICHWEITE BONUS SCHADEN SCHADENTYP
+3 Fingerfertigkeit (Ges) Langbogen (Flinte) 45/200 +2 1w8 stich
✔ Ges
9 -1 Geschichte (Int)
OOOOOOOOOOOOOOOOOOOO
+3 Heilkunde (Wei) BESCHREIBUNG

WEISHEIT ● +5 Heimlichkeit (Ges) Knüppel ✔ Stä +3 1w4 wucht

+3 Mit Tieren umgehen (Wei)


+3 ● +5 Motiv erkennen (Wei)
16 -1 Nachforschungen (Int)

● +1 Naturkunde (Int)
CHARISMA -1 Religion (Int)

-1 Täuschen (Cha)
-1 +3 Überlebenskunst (Wei)
-1 Überzeugen (Cha)
8
● +5 Wahrnehmung (Wei)
FERTIGKEITEN WAFFEN & ANGRIFFSZAUBER

15 PASSIVE WEISHEIT (Wahrnehmung)


[10 + Wahrnehmung]
Natürlicher Entdecker
Sie haben einen bevorzugten Geländetyp. Ihr Kompetenzbonus wird für kompetente Fähigkeiten verdoppelt, wenn Sie eine entsprechende INT- oder WIS-Prüfung durchführen.
Wenn Sie eine Stunde oder länger in dem von Ihnen gewählten Gelände unterwegs sind, wird die Reise Ihrer Gruppe durch schwieriges Gelände nicht verlangsamt. Ihre Gruppe
kann nur durch magische Mittel verloren gehen. Sie bleiben auf der Hut vor Gefahren, auch wenn Sie mit einer anderen Aktivität beschäftigt sind Bewegen Sie sich heimlich in
normaler Geschwindigkeit (während Sie alleine sind), finden Sie bei der Nahrungssuche doppelt so viel Nahrung, und beim Aufspüren der Kreaturen erfahren Sie deren genaue
Anzahl, Größe und wie lange es her ist, dass sie das Gebiet durchquert haben.
RÜSTUNG Küste
● Leichte ● Mittlere Schwere ● Schilde Sie sind mit einer bestimmten Naturumgebung besonders vertraut und können sich in solchen Regionen gut fortbewegen und überleben.

Bogenschießen (Flinte)
WAFFEN Du erhältst einen Bonus von +2 auf Angriffswürfe, die du mit Fernkampfwaffen ausführst.
● Einfache ● Kriegswaffen Sonstige Waffen: Zauberei
Sie können bekannte Waldläuferzauber mit WIS als Zaubermodifikator wirken (Zauber-SG 13 , Zauberangriff +5 ).

Urzeitliches Bewusstsein
Als Aktion können Sie einen Waldläufer-Zauberslot (1 Minute pro Stufe des Zauberslots) aufwenden, um zu erkennen, ob sich im Umkreis von 1 Meile (oder im Umkreis von bis zu
1,5 km) um Sie herum Aberrationen, Himmlische, Drachen, Elementare, Feenwesen, Unholde oder Untote befinden 6 Meilen, wenn Sie sich in Ihrem bevorzugten Gelände
SPRACHEN WERKZEUGE & ANDERE befinden). Diese Funktion verrät weder den Standort noch die Anzahl der Kreaturen.

Gemeinsprache Wasserfahrzeuge Urzeitliches Bewusstsein : 1 Aktion

Jägerbeute
Zwergisch Navigationswerkzeuge Du erhältst eine zusätzliche Angriffsfunktion.

Kolossjäger
Goblin Wenn du eine Kreatur einmal pro Spielzug mit einem Waffenangriff triffst, erleidet die Kreatur zusätzlich 1W8 Schaden, wenn sie unter ihrem HP-Maximum liegt.

URTÜMLICHE WAHRNEHMUNG
Ab der 3. Stufe kannst du als Aktion einen Zauberplatz aufgeben,
um deine Wahrnehmung auf die unmittelbare Umgebung
zu konzentrieren. Für 1 Minute pro Grad des aufgewendeten
Zauberplatzes kannst du spüren, ob sich eine der folgenden
Kreaturenarten innerhalb von 1,5 km befindet (9 km, wenn
es sich um eines deiner bevorzugten Gelände handelt):
Aberrationen, Drachen, Elementare, Feenwesen, himmlische
Wesen, Unholde und Untote. Durch dieses Merkmal erfährst
du weder den Ort noch die Anzahl der Kreaturen.

ÜBUNG UND SPRACHEN KLASSENMERKMALE


D&D 5e Charakterbogen v2.5 ©2019 André Taendler

Sprachen: BEVORZUGTES GELÄNDE


Sie können die gemeinsame Sprache und eine weitere Sprache Du bist mit einer bestimmten Art von natürlichem Gelände
sprechen, lesen und schreiben. besonders vertraut und beim Reisen und Überleben in solchen
Regionen sehr geschickt. Suche dir eine Art von bevorzugtem
-Goblin
Gelände aus: Arktisch, Gebirge, Grasland, Küste, Sumpf, Unterreich,
Erhöhung des Fähigkeitswerts: Wald oder Wüste. Musst du einen Wurf auf Weisheit oder
Zwei unterschiedliche Fähigkeitswerte deiner Wahl erhöhen sich Intelligenz im Zusammenhang mit deinem bevorzugten Gelände
um 1. ablegen, wird dein Übungsbonus verdoppelt, falls du eine Fertigkeit
anwendest, in der du geübt bist.
-Geschicklichkeitswert;-Weisheitswert Wenn du länger als 1 Stunde in deinem bevorzugten Gelände
Fähigkeiten reist, erhältst du folgende Vorzüge:
Schwieriges Gelände verringert nicht das Reisetempo deiner
Sie erwerben Kenntnisse in einer Fertigkeit Ihrer Wahl.
Gruppe.
-Geschichte - Deine Gruppe kann sich nicht verirren, außer aufgrund von
Magie.
Du erhältst eine Leistung deiner Wahl. - Selbst wenn du dich während des Reisens mit etwas anderem
beschäftigst (wie Navigieren, Spuren lesen oder Vorräte sammeln),
-Grappler bleibst du aufmerksam gegenüber Gefahren.
- Wenn du allein reist, kannst du dich heimlich fortbewegen, ohne
RASSENMERKMALE
den üblichen Geschwindigkeitsverlust hinnehmen zu müssen.
- Beim Sammeln von Vorräten findest du doppelt so viel, wie es
normalerweise der Fall ist.
- Während du Spuren liest, erkennst du genau, um wie viele
Kreaturen es sich handelt, wie groß sie sind und wann sie an
dieser Stelle vorbeikamen.

JÄGER
Den Archetypen des Jägers zu verkörpern, bedeutet, deinen
Platz als Bollwerk zwischen der Zivilisation und den Schrecken
der Wildnis zu akzeptieren. Während du auf dem Weg
SINNE
des Jägers voranschreitest, lernst du spezialisierte Techniken,
um sämtliche Gefahren auszuschalten, denen du dich entgegenstellst,
LEBENSSTIL von wütenden Ogern und Orkhorden bis hin zu
TÄGLICHE KOSTEN Riesen und schrecklichen Drachen.

Kolossschlächter: Deine Hartnäckigkeit kann die mächtigsten


Bevorzugter Feind Gegner bezwingen. Wenn du mit deinem Waffenangriff
eine Kreatur triffst, die weniger Trefferpunkte als ihr Maximum
Sie haben Vorteile bei Überlebenswürfen, besitzt, erleidet sie zusätzlich 1 W8 Schaden. Du kannst
um Ihre bevorzugten Feinde aufzuspüren,
sowie bei INT-Würfen, um Informationen MERKMAL: SCHIFFSPASSAGE
Bei Bedarf kannst du deinen Abenteurergefährten und dir eine
über sie abzurufen. Sie lernen auch eine kostenlose Überfahrt auf einem Segelschiff sichern. Ihr könntet auf
Sprache Ihrer Wahl, die von Ihren dem Boot mitreisen, auf dem du einst gedient hast, oder auf einem,
Lieblingsfeinden gesprochen wird, sofern zu dem du gute Kontakte unterhältst (weil es vielleicht von einem
früheren Mannschaftsmitglied geführt wird). Da du für die Passage
diese überhaupt eine sprechen. einen Gefallen einforderst, kannst du dir nicht sicher sein, dass der
Zeitplan und die Route genau eingehalten werden und somit all
-Untote deinen Anforderungen entsprechen. Dein SL bestimmt, wie lange
es dauert, bis ihr an euer gewünschtes Ziel kommt. Als Gegenleistung
für die Passage wird von deiner Gruppe und dir erwartet,
dass ihr der Crew während der Reise zur Hand geht.

FEINDE WEITERE KLASSENMERKMALE

Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew. Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew. Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew.
ein Belegnagel (Knüppel), 1 Trinkschlauch 1
PM
15 m Seidenseil 2 Brams Präzisionsflinte 1

Glücksbringer 1 Pulverpackung 20 GM

ein Satz gewöhnlicheKleidung 1 Flintenmunition 20


EM
eine Börse mit 10GM 1

Lederrüstung 1 SM
Kurzschwert 2

Entdeckerausrüstung 1 KM

Rucksack 1 Gesamtlast
Schlafsack 1 Eingestimmte Magische Gegenstände
Belastet
Reisegeschirr 1
66 - 130 lb
Zunderkästchen 1
Stark Belastet
Fackel 10 131 - 195 lb
10x Tagesrationen Max. Anheben/Schieben/Ziehen

Teilgewicht Teilgewicht Teilgewicht 196 - 390 lb


INVENTAR
D&D 5e Charakterbogen v2.5 ©2019 André Taendler

36 (115) Keiner Mittelgroß 1,85 75 lb

Tew Moody ALTER


Männlich
GLAUBE
Keine
GRÖSSENKAT.
Schwarz
KÖRPERGRÖSSE
Grau
GEWICHT
Weiß
CHARAKTERNAME GESCHLECHT GESINNUNG AUGENFARBE HAARFARBE HAUTFARBE

NAME

SYMBOL

PORTRAIT VERBÜNDETE & ORGANISATIONEN

Wie bin ich hier gelandet? Fragte ich mich eines lauen Goblin Schmukx und ich übrig waren. Eines Morgens war Schmukx spurlos verschwunden und ich
habe Ihnen in den letzten 80 Jahren auch nicht mehr gesehen. Bramfass und ich mobilisierten unsere
Sommerabends vor ca. 80 Jahren an Deck unseres Schiffes der letzten Kräfte um den Berg der Insel zu erklimmen um zumindest mit einem schönen Ausblick diese
Trading Margerine. Ein Handelsschiff der Koggen-Klasse, also klein, Welt verlassen zu können. Auf der Spitze des Berges erwartete uns allerdings mehr als ein schöner
Ausblick. Oben auf dem Berg war ein Schrein aus purem Gold (nicht ersichtlich vom Tal aus). Auf
unwendig, langsam und beschissen bewaffnet - kurz um: Das IDEALE diesem Schrein war eine Art Podest aufgebaut auf dem 5 Gegenstände waren. Ich kann mich an den
Ziel für Piraten. goldenen Pokal, eine Diamantuhr, den gewöhnlichen Kompass und ein Seidentuch erinnern, die
Erinnerung an den 5. Gegenstand ist mir in den letzten 80 Jahren leider verloren gegangen. Bramfass
Am nächsten Morgen wachte ich genau durch das raue Rufen unseres griff als erstes nach dem Pokal und ich griff den Kompass im gleichen Augenblick. Bramfass schrie
Navigators auf - PIRATEN!!!!! noch kurz schmerzverzerrt und verpuffte dann zu staub. Geschockt lies ich den Kompass fallen und
dieser öffnete sich und ich hörte eine Stimme sagen: Du hast den Kompass der tausend Leben
Ohne das jetzt länger auszuführen - natürlich wurden wir überfallen, gefunden. Dir ist es fortan nicht mehr möglich zu sterben. Zeit wird für dich nicht mehr existieren.
natürlich haben wir verloren und dann gab es 2-Möglichkeiten. Pirat Hunger wird kein Gefühl mehr sein. Der Tod kann dich nicht finden. Wenn du versuchst dich selbst zu
richten - so erstehst du am nächsten Tag auf diesem Berg wieder auf. Sollten dich andere richten - wirst
werden oder mit der Trading Margerine untergehen. Also entschied du Sie als Untoter ohne eigenen Willen bis in die Ewigkeit heimsuchen - allerdings bei vollem
ich mich für Variante 1. Bewusstsein. Diesen Fluch wirst du nur brechen, wenn du die 4 Gegenstände des Lebens wieder auf
diesem Podest vereinst. Sollte dir dies gelingen, so hast du außerdem einen Wunsch frei. Ich viel in
Der Captain war ein Halborc, der erste Maat ein Zwerg und der Rest Ohnmacht. Als ich aufwachte befand ich mich im Bett eines Wirtshauses in Bruchwinkel, ohne mich zu
der Mannschaft bunt gemischt - aus aller Herren Länder. Ich verstand erinnern, wie ich dort hinkam. Lediglich meine Kleidung, Brams Präzisionsbüchse (welche er Extra für
mich angefertigt hat) und dieser verdammte Kompass waren noch bei mir. Im Laufe der letzten 80
mich am besten mit dem Zwerg Bramfass (dem ersten Maat). Schnell Jahre erlebte ich viele Abenteuer und konnte bereits die Diamant Uhr finden, wie ist eine lange
machte ich mir innerhalb der Mannschaft einen Namen als Schütze. Geschichte.... außerdem entdeckte ich eine weitere Fähigkeit des Kompasses - an manchen Tagen,
wenn mir das Glück wohl gesotten ist, so zeigt er mir edle Metalle und wertvolle Güter - für
Besonders aus dem Krähennest heraus, war es mir möglich tödliche Himmelsrichtungen ist er leider nicht zu gebrauchen.... tja und so liebe Leute bin ich hier im Wirtshaus
Schüsse schon auf große Distanz, präzise zu platzieren und somit gelandet. Als Moody den anderen die Geschichte erzählt, lässt er viele wichtige Details weg und erzählt
mehr von seinen Abenteuern. Auch wissen seine Gefährten nicht, dass er bereits 115 Jahre auf diesem
Schiffe schon vor dem eigentlichen Kontakt mit uns zum Aufgeben zu Planeten weilt - er ist seit dem Vorfall mit dem Kompass nämlich nicht mehr gealtert und sieht
zwingen. Unser Schiff die Burning Tortise - hatte Eisenverstärkte immernoch aus wie 35. Die Diamantuhr beschreibt er immer als Abschiedsgeschenk seines guten
Freundes Bramfass.
Seitenwände, zusätzlich zu den Segeln einen zwergischen
Dampfantrieb und bot Platz für knapp 75 Crewmitglieder. Wir waren
mit 48 Kanonen (24 je Breitseite), einem Flammenwerfer und einem
gewaltigen Rammsporn an der Front und Ölfeuerfässern am Heck
bewaffnet. Kurz um - eine schwimmende Festung - augenscheinlich
uneinnehmbar ... augenscheinlich. Eines Nachts gerieten wir in einen
fürchterlichen Sturm - wir mussten fast alles an Bewaffnung abwerfen
und über 50 Leute gingen über Board - so auch unser Captain
Lokmabrok (der Halborc). Relativ schnell war klar, dass Bramfass
unser neuer Captain werden würde und ich wurde erster Maat. Wir
retteten uns in eine Bucht, einer uns unbekannten Insel und
begannen nach Nahrung zu suchen - doch wir fanden nichts. In den
AUSSEHEN kommenden Wochen verloren wir einen weiteren großen Teil unserer
Mannschaft, bis zuletzt nur noch Bramfass, der
HINTERGRUNDGESCHICHTE
Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew.

ZUSÄTZLICHE AUSRÜSTUNG Teilgewicht


WERDEGANG
D&D 5e Charakterbogen v2.5 ©2019 André Taendler

WEI 13 +5
Sp ZAUBER- ZAUBER-
ZAUBERWIRKENDE RETTUNGSWURF-SG ANGRIFFSBONUS
KLASSE

0 ZAUBERTRICKS 3 6

ZAUBERPLÄTZE GESAMT VERBRAUCHTE ZAUBERPLÄTZE

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