Sie sind auf Seite 1von 4

D&D 5e Charakterbogen v2.

5 ©2019 André Taendler

Kämpfer 3 Daniel
Draxus Zerath KLASSEN & STUFEN

Folksheld Githzerai
SPIELERNAME

CHARAKTERNAME HINTERGRUND VOLK ERFAHRUNGSPUNKTE

INSPIRATION
STÄRKE Beherrscht, fokussiert,
16 +1 9 entschlossen
+3 RÜSTUNGS-
+2 ÜBUNGSBONUS KLASSE
INITIATIVE BEWEGUNGSRATE

17 PERSÖNLICHKEITSMERKMALE

Trefferpunkte Maximum 26
GESCHICK-
● +5 Stärke Schutz der Schwachen und
LICHKEIT +1 Geschicklichkeit Unterdrückten
+1 ● +4 Konstitution
AKTUELLE TREFFERPUNKTE IDEALE
0 Intelligenz
13 +1 Weisheit Schutz der Schwachen und
-1 Charisma Unterdrückten
KONSTITUTION
RETTUNGSWÜRFE
TEMPORÄRE TREFFERPUNKTE BINDUNGEN

+2 +1 Akrobatik (Ges)
Gesamt 3w10 ERFOLGE Draxus ist zuweilen zu impulsiv,
15 0 Arkane Kunde (Int) wenn es darum geht, für
FEHLSCHLÄGE
● +5 Athletik (Stä) Gerechtigkeit einzutreten.
RETTUNGSWÜRFE
TREFFERWÜRFEL GEGEN TOD MAKEL
INTELLIGENZ -1 Auftreten (Cha)

-1
0
Einschüchtern (Cha)
ANGRIFF ÜB ATTR. REICHWEITE BONUS SCHADEN SCHADENTYP
+1 Fingerfertigkeit (Ges) Langschwert +5 1w8 Hieb
✔ Stä
10 0 Geschichte (Int)

+1 Heilkunde (Wei) BESCHREIBUNG

WEISHEIT +1 Heimlichkeit (Ges) Beil (werfen) ✔ Stä 6-18 +5 1w6 Hieb

● +3 Mit Tieren umgehen (Wei) Schild RK +2


+1 +1 Motiv erkennen (Wei)

12 0 Nachforschungen (Int)

0 Naturkunde (Int)

CHARISMA 0 Religion (Int)

-1 Täuschen (Cha)
-1 ● +3 Überlebenskunst (Wei)
-1 Überzeugen (Cha)
8
● +3 Wahrnehmung (Wei)
FERTIGKEITEN WAFFEN & ANGRIFFSZAUBER

13 PASSIVE WEISHEIT (Wahrnehmung)


[10 + Wahrnehmung] KAMPF MIT GROSSEN WAFFEN
Greifst du mit einer beidhändig geführten Nahkampfwaffe an
RÜSTUNG und würfelst bei deinem Schadenswurf eine 1 oder 2, darfst
● Leichte ● Mittlere ● Schwere ● Schilde du den entsprechenden Schadenswürfel erneut würfeln. Das
WAFFEN zweite Ergebnis musst du verwenden, auch wenn es wieder
● Einfache ● Kriegswaffen Sonstige Waffen: eine 1 oder 2 sein sollte. Die Waffe muss die Waffeneigenschaft
zweihändig oder vielseitig besitzen, um diesen Vorzug
zu gewähren.
SPRACHEN WERKZEUGE & ANDERE
Gemeinsprache Hanfwerkszeug
DURCH SCHNAUFEN - O
Elfisch Fahrzeug ( Land ) Durch deine große Ausdauer bist du in der Lage, während eines
Kampfes deine Kräfte zu sammeln und dich dann erholt
ins Schlachtgetümmel zu werfen. Du kannst deine Bonusaktion
in deinem Zug verwenden, um Trefferpunkte in Höhe von
1w10 + deiner Stufe als Kämpfer wiederzuerlangen.
Hast du die Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst
wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.
ÜBUNG UND SPRACHEN KLASSENMERKMALE
D&D 5e Charakterbogen v2.5 ©2019 André Taendler

Githzerai-Psionik. TATENDRANG - O
Du kennst den Zauberspruch Magierhand, und die
Hand ist unsichtbar, wenn du den Zauberspruch Ab der 2. Stufe vermagst du dich für einen kurzen Augenblick
mit dieser Eigenschaft wirkst. über deine körperlichen Grenzen hinwegzusetzen. In deinem
Ab der 3. Stufe kannst du den Zauber Schild mit Zug kannst du eine weitere Aktion ausführen, zusätzlich zu
dieser Eigenschaft wirken. deiner regulären Aktion und einer möglichen Bonusaktion.
Hast du die Fähigkeit einmal ei•gesetzt,steht sie dir erst
Mentale Disziplin.
Deine angeborene psychische Verteidigung wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.
verschafft dir einen Vorteil bei Rettungswürfen, die
du unternimmst, um die Zustände "verzaubert" KAMPFARCHETYPEN
und "verängstigt" zu vermeiden oder zu beenden. Unterschiedliche Kämpfer wählen verschiedene
Herangehensweisen,
Psychische Widerstandsfähigkeit. Du hast
Widerstand gegen psychischen Schaden. um ihr überragendes Kampfgeschick zu perfektionieren.
Der Kampfarchetyp, für den du dich entscheidest,
RASSENMERKMALE
spiegelt diese Herangehensweise wider.

CHAMPION
Der archetypische Champion konzentriert sich auf die
Entwicklung seiner rohen körperlichen Kraft bis hin zur
tödlichen Perfektion, um im Kampf vernichtende Schläge
auszuteilen.

VERBESSERTE KRITISCHE TREFFER


SINNE
Mit der Wahl für diesen Archetyp auf Stufe 3 verursacht deine
Waffe bei einem Würfelergebnis von 19 oder 20 kritische
LEBENSSTIL
TÄGLICHE KOSTEN
Treffer.

FEINDE WEITERE KLASSENMERKMALE

Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew. Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew. Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew.
Kettenpanzer 1
PM
Langschwert 1

Schild 1 GM

Beil 2
EM
Entdeckerausrüstung 1

Satz Handwerkszeug SM
Schaufel

Eisentopf KM

Satz gewhnlicher kleidung Gesamtlast


Börse mit 10 Gold 0.20 lb
Eingestimmte Magische Gegenstände
Belastet
86 - 170 lb
Stark Belastet
171 - 255 lb
Max. Anheben/Schieben/Ziehen

Teilgewicht Teilgewicht Teilgewicht 256 - 510 lb


INVENTAR
D&D 5e Charakterbogen v2.5 ©2019 André Taendler

Draxus Zerath ALTER GLAUBE GRÖSSENKAT. KÖRPERGRÖSSE GEWICHT

CHARAKTERNAME GESCHLECHT GESINNUNG AUGENFARBE HAARFARBE HAUTFARBE

NAME

SYMBOL

PORTRAIT VERBÜNDETE & ORGANISATIONEN

Draxus war schon immer ein


Beschützer der Schwachen. In
seiner Heimatgemeinschaft der
Githzerai trat er für die
Unterdrückten ein und kämpfte
gegen jegliche Form von Tyrannei.
Seine Taten machten ihn zu einem
Volkshelden, und er erlangte rasch
Ruhm und Ansehen. Trotzdem
zog es ihn hinaus in die Welt, um
weiterhin für Gerechtigkeit zu
kämpfen und seine Fähigkeiten als
Krieger einzusetzen.

AUSSEHEN

HINTERGRUNDGESCHICHTE
Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew.

ZUSÄTZLICHE AUSRÜSTUNG Teilgewicht


WERDEGANG
D&D 5e Charakterbogen v2.5 ©2019 André Taendler

Sp ZAUBER- ZAUBER-
ZAUBERWIRKENDE RETTUNGSWURF-SG ANGRIFFSBONUS
KLASSE

0 ZAUBERTRICKS 3 6
Magierhand

ZAUBERPLÄTZE GESAMT VERBRAUCHTE ZAUBERPLÄTZE

1 7

Das könnte Ihnen auch gefallen