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Kämpfer 3 Daniel
Draxus Zerath KLASSEN & STUFEN
Folksheld Githzerai
SPIELERNAME
INSPIRATION
STÄRKE Beherrscht, fokussiert,
16 +1 9 entschlossen
+3 RÜSTUNGS-
+2 ÜBUNGSBONUS KLASSE
INITIATIVE BEWEGUNGSRATE
17 PERSÖNLICHKEITSMERKMALE
Trefferpunkte Maximum 26
GESCHICK-
● +5 Stärke Schutz der Schwachen und
LICHKEIT +1 Geschicklichkeit Unterdrückten
+1 ● +4 Konstitution
AKTUELLE TREFFERPUNKTE IDEALE
0 Intelligenz
13 +1 Weisheit Schutz der Schwachen und
-1 Charisma Unterdrückten
KONSTITUTION
RETTUNGSWÜRFE
TEMPORÄRE TREFFERPUNKTE BINDUNGEN
+2 +1 Akrobatik (Ges)
Gesamt 3w10 ERFOLGE Draxus ist zuweilen zu impulsiv,
15 0 Arkane Kunde (Int) wenn es darum geht, für
FEHLSCHLÄGE
● +5 Athletik (Stä) Gerechtigkeit einzutreten.
RETTUNGSWÜRFE
TREFFERWÜRFEL GEGEN TOD MAKEL
INTELLIGENZ -1 Auftreten (Cha)
-1
0
Einschüchtern (Cha)
ANGRIFF ÜB ATTR. REICHWEITE BONUS SCHADEN SCHADENTYP
+1 Fingerfertigkeit (Ges) Langschwert +5 1w8 Hieb
✔ Stä
10 0 Geschichte (Int)
12 0 Nachforschungen (Int)
0 Naturkunde (Int)
-1 Täuschen (Cha)
-1 ● +3 Überlebenskunst (Wei)
-1 Überzeugen (Cha)
8
● +3 Wahrnehmung (Wei)
FERTIGKEITEN WAFFEN & ANGRIFFSZAUBER
Githzerai-Psionik. TATENDRANG - O
Du kennst den Zauberspruch Magierhand, und die
Hand ist unsichtbar, wenn du den Zauberspruch Ab der 2. Stufe vermagst du dich für einen kurzen Augenblick
mit dieser Eigenschaft wirkst. über deine körperlichen Grenzen hinwegzusetzen. In deinem
Ab der 3. Stufe kannst du den Zauber Schild mit Zug kannst du eine weitere Aktion ausführen, zusätzlich zu
dieser Eigenschaft wirken. deiner regulären Aktion und einer möglichen Bonusaktion.
Hast du die Fähigkeit einmal ei•gesetzt,steht sie dir erst
Mentale Disziplin.
Deine angeborene psychische Verteidigung wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.
verschafft dir einen Vorteil bei Rettungswürfen, die
du unternimmst, um die Zustände "verzaubert" KAMPFARCHETYPEN
und "verängstigt" zu vermeiden oder zu beenden. Unterschiedliche Kämpfer wählen verschiedene
Herangehensweisen,
Psychische Widerstandsfähigkeit. Du hast
Widerstand gegen psychischen Schaden. um ihr überragendes Kampfgeschick zu perfektionieren.
Der Kampfarchetyp, für den du dich entscheidest,
RASSENMERKMALE
spiegelt diese Herangehensweise wider.
CHAMPION
Der archetypische Champion konzentriert sich auf die
Entwicklung seiner rohen körperlichen Kraft bis hin zur
tödlichen Perfektion, um im Kampf vernichtende Schläge
auszuteilen.
Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew. Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew. Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew.
Kettenpanzer 1
PM
Langschwert 1
Schild 1 GM
Beil 2
EM
Entdeckerausrüstung 1
Satz Handwerkszeug SM
Schaufel
Eisentopf KM
NAME
SYMBOL
AUSSEHEN
HINTERGRUNDGESCHICHTE
Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew.
Sp ZAUBER- ZAUBER-
ZAUBERWIRKENDE RETTUNGSWURF-SG ANGRIFFSBONUS
KLASSE
0 ZAUBERTRICKS 3 6
Magierhand
1 7