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D&D 5e Charakterbogen v2.

5 ©2019 André Taendler

Hexenmeister 1
KLASSEN & STUFEN SPIELERNAME

Scharlatan Tiefling
CHARAKTERNAME HINTERGRUND VOLK ERFAHRUNGSPUNKTE

INSPIRATION
STÄRKE Ich bin ein geborener Spieler, der nicht widerstehen

13 2 9m kann, ein Risiko einzugehen, wenn es einen


möglichen Gewinn gibt. Ich trage eine Vielzahl von
-1 RÜSTUNGS- heiligen Symbolen mit mir und bete zu jeder
+2 ÜBUNGSBONUS KLASSE
INITIATIVE BEWEGUNGSRATE
beliebigen Gottheit, dir mir gerade hilfreich sein
könnte.
8 PERSÖNLICHKEITSMERKMALE

Trefferpunkte Maximum
10
-1 Stärke
GESCHICK- Kreativität. Ich betrüge
LICHKEIT +2 Geschicklichkeit
niemals auf die gleiche Weise.
+2 +2 Konstitution
AKTUELLE TREFFERPUNKTE IDEALE
+1 Intelligenz
14
● +2 Weisheit Ich verdanke alles meinem Mentor, einer
● +5 Charisma schrecklichen Person, die vermutlich
KONSTITUTION irgendwo in einem Gefängnis verrottet.
RETTUNGSWÜRFE
TEMPORÄRE TREFFERPUNKTE BINDUNGEN

+2 +2 Akrobatik (Ges)
Gesamt 1 W8 ERFOLGE Ich bin immer verschuldet. Ich gebe meine
14 ● +1 Arkane Kunde (Int) unrechtmäßig erworbenen Gewinne schneller
FEHLSCHLÄGE für dekadente Luxuriösitäten aus, als ich sie mir
-1 Athletik (Stä)
RETTUNGSWÜRFE aneignen kann.
TREFFERWÜRFEL GEGEN TOD MAKEL
INTELLIGENZ +3 Auftreten (Cha)
● +5 Einschüchtern (Cha)
+1 ● +4 Fingerfertigkeit (Ges)
ANGRIFF ÜB ATTR. REICHWEITE BONUS SCHADEN SCHADENTYP
Kampfstab, einhändig geführt ✔ Stä 1.5m +1 1W6-1 Wucht
13 +1 Geschichte (Int)
Vielseitig (1W8)
0 Heilkunde (Wei) BESCHREIBUNG

WEISHEIT +2 Heimlichkeit (Ges) Kampfstab, beidhändig geführt ✔ Stä 1.5m +1 1W8-1 Wucht

0 Vielseitig (1W8)
0
Mit Tieren umgehen (Wei)

0 Motiv erkennen (Wei)


Dolch ✔ Ges 1.5m +4 1W4+2 Stich
10 +1 Nachforschungen (Int)
Reichweite geworfen: 6/18m, Finesse, Leicht, Wurfwaffe
+1 Naturkunde (Int)
CHARISMA +1 Religion (Int) Leichte Armbrust ✔ Ges 24/96m +4 1W8-2 Stich
● +5 Täuschen (Cha) Geschosse, Laden, Zweihändig
+3 0 Überlebenskunst (Wei)
Schauriger Strahl ✔ Cha 40m +5 1W10 Energie
16 +3 Überzeugen (Cha)
0 Wahrnehmung (Wei)
FERTIGKEITEN WAFFEN & ANGRIFFSZAUBER

10 PASSIVE WEISHEIT (Wahrnehmung)


[10 + Wahrnehmung]
Paktmagie. Du hast wenige Zauberplätze, erhältst sie aber sowohl nach einer kurzen wie
nach einer langen Rast zurück. Deine Zauberplätze haben immer die höchste Stufe, die
dir bekannt ist.
RÜSTUNG
● Leichte Mittlere Schwere Schilde Andersweltlicher Schutzherr: Erzfee. Dein Schutzherr ist ein Lord oder eine Lady der Feen.
WAFFEN Wesen dieser Art sind der Prinz des Frostes, die Königin der Lüfte und der Dunkelheit,
● Einfache Kriegswaffen Sonstige Waffen: Herrscherin des Hofes der Abenddämmerung, Titania von den Sommerhöfen und ihr
Gefährte Oberon, der Grüne Lord, Hyrsam, der Prinz der Narren sowie uralte Hexen.

SPRACHEN WERKZEUGE & ANDERE Erweiterte Zauberliste der Erzfee. Zusätzlich zu den normalen Hexenmeisterzaubern
Gemeinsprache Verkleidungsausrüstung kannst du auf der 1. Stufe die Zauber "Feenfeuer" und "Schlaf" erlernen. Auf höheren
Stufen kannst du aus weiteren Zaubern wählen.
Infernalisch Fälscherausrüstung

Feenaustrahlung. Als Aktion kannst du die betörende und erschreckende Ausstrahlung


der Feen einsetzen. Jede Kreatur in einem 3m Würfel mit dir als Mittelpunkt muss einen
Weisheitsrettungswurf gegen den SG deiner Hexenmeisterzauber ablegen (SG 13).
Kreaturen, die einen Fehlschlag werfen, gelten bis zur nächsten Runde entweder als
bezaubert oder verängstigt von dir (deine Wahl). Du kannst diese Fähigkeit einmal
einsetzen und musst dann eine kurze oder lange Rast beenden um sie wieder zu
benutzen.
ÜBUNG UND SPRACHEN KLASSENMERKMALE
D&D 5e Charakterbogen v2.5 ©2019 André Taendler

Höllische Resistenz. Du bist resistent ██ Was kannst du in deinem Zug tun? ██


gegen Feuerschaden.
Unter https://www.dnddeutsch.de/schnellreferenz/ findest du eine
Schnellreferenz, die dir einen Überblick über die Dinge gibt, die du während
Infernalisches Erbe. Du beherrschst den eines Kampfes tun kannst. Hier sind einige besondere Dinge, die du
Zaubertrick Thaumaturgie. Auf höheren aufgrund deiner Klasse oder Rasse tun kannst, bzw. an die du denken
Stufen erhältst du weitere Zauber aufgrund solltest.
deiner teuflischen Abstammung. █ Aktion █
• Du kannst mit mit deinen Waffen angreifen, wirst in der Regel aber Zauber
bevorzugen.
• Du kannst zaubern. Denke daran, dass Zaubertricks zwar nicht so mächtig
sind, dafür aber keine Zauberplätze benötigen. Im Kampf wirst du
wahrscheinlich oft Gebrauch von "Schauriger Strahl" machen.
• Feenaustrahlung. Du kannst deine Gegner derart verängstigen, dass sie
sich dir nicht nähern können. Alternativ kannst du sie auch bezaubern, so
dass sie dir wohlgesonnen sind.
RASSENMERKMALE
█ Bonusaktion █
Dunkelsicht. Du kannst in dämmrigem • Im Moment ist deine einzige Bonusaktion mit einem zweiten Dolch
anzugreifen, nachdem du deine Aktion zum Angriff mit einem Dolch
Licht 18m weit sehen, als wäre es helles verwendet hast. Beachte dabei aber, dass du beim Schaden des zweiten
Licht. Du kannst in Dunkelheit 18m weit Angriffes nicht deinen Geschicklichkeitsmodifikator anrechnest. D.h. der
sehen, als wäre es dämmriges Licht, aber zweite Angriff macht nur 1W4 Stichschaden. Da Angriffe mit den Dolchen
du kannst keine Farben, sondern nur aber relativ schwach sind, wirst du vermutlich erst einmal auf deine
Bonusaktion verzichten wollen.
Graustufen erkennen.
█ Reaktion █
SINNE
• Wenn sich ein Gegner aus deinem Bereich heraus bewegt, denke daran,
dass du mit deiner Reaktion einen Gelegenheitsangriff ausführen darfst.
LEBENSSTIL
TÄGLICHE KOSTEN Du bist resistent gegen Feuerschaden, das heißt, dass du Feuerschaden
halbieren darfst. Dabei wird abgerundet.

██ STUFE 2 ██

Wenn du 300 Erfahrungspunkte hast, steigst du auf Stufe 2. Du erhältst...

• einen zusätzlichen Trefferwürfel W8


• zusätzliche Trefferpunkte. Frag deinen SL ob du mit dem neuen Treffer-
würfel a) würfelst oder b) seinen Durchschnittswert (aufgerundet, 5) zu
deinen maximalen Trefferpunkten addierst. Addiere außerdem deinen
Konstitutionsmodifikator (2)
• einen zusätzlichen Zauberplatz
• einen zusätzlichen bekannten Zauber
• du darfst einen bekannten Zauber gegen einen neuen Zauber tauschen
• Schauerliche Anrufungen. Du kannst zwei Schauerliche Anrufungen
auswählen. Details dazu im Spielerhandbuch auf Seite 64 und 67f.

FEINDE WEITERE KLASSENMERKMALE

Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew. Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew. Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew.
Kampfstab 1 4 Feine Kleidung 1 6
PM
Dolch 2 1

Leichte Armbrust 1 5 15 GM

Armbrustbolzen 20 0
EM
Lederrüstung (Leicht) 1 10

Kristall (Zauberfokus) 1 1 SM
Kleines Messer 1 0

Verkleidungsausrüstung 1 3 KM

Buch 1 5 Gesamtlast
Schreibfeder 1 0 41.30 lb
Eingestimmte Magische Gegenstände
Belastet
Tinte 1 0
41 - 80 lb
Beutel mit Sand 1 0
Stark Belastet
Pergament 10 0 81 - 120 lb
Rucksack 1 5 Max. Anheben/Schieben/Ziehen

Teilgewicht 35 Teilgewicht 6 Teilgewicht 121 - 240 lb


INVENTAR
D&D 5e Charakterbogen v2.5 ©2019 André Taendler

wie Menschen Mittel 150–183cm 114–238 lb


ALTER GLAUBE GRÖSSENKAT. KÖRPERGRÖSSE GEWICHT
Chaotisch Neutral schwarz, gold, rot,
rot,silber,
braun,weiß
schwarz, dunkelblau,
rot oder lila
wie Menschen
CHARAKTERNAME GESCHLECHT GESINNUNG AUGENFARBE HAARFARBE HAUTFARBE

NAME
D3 - Dungeons & Dragons auf Deutsch

SYMBOL

Unter https://www.dnddeutsch.de findest du


neben diesen Charakterbogen, Generatoren,
Werkzeuge und Listen für D&D 5. Viel Spaß!
PORTRAIT VERBÜNDETE & ORGANISATIONEN

Du hattest schon immer ein Händchen für den


Umgang mit anderen Leuten. Du weißt, wie sie
Merkmal: Falsche Identität. Du
Du siehst aus wie ein Mensch, ticken, du kannst ihre innersten Wünsche nach nur hast dir eine zweite Identität
kannst aber auch Hörner, einen ein paar Minuten der Unterhaltung herauskitzeln, aufgebaut, die Dokumente,
Schwanz oder spitze Zähne und mit ein paar gut bedachten Fragen kannst du
etablierte Bekanntschaften und
in ihnen wie in einem Kinderbuch lesen. Dies ist
haben. ein nützliches Talent, und du bist ohne Skrupel Verkleidungen umfasst, die es dir
dazu bereit, das zu deinem Vorteil auszunutzen.
Du weißt, was die Leute wollen, und du lieferst erlauben, diese Person
Die Angaben zu Alter, Größe, oder zumindest versprichst es ihnen. Der gesunde darzustellen. Zusätzlich kannst du
Gewicht etc. sind Vorschläge und Menschenverstand sollte Leute gegenüber Dingen,
Dokumente fälschen,
die sich zu gut anhören um wahr zu sein,
bilden das ab, was für dein Volk misstrauisch machen, doch der gesunde einschließlich offizieller Papiere
Normalität ist. Selbstverständlich Menschenverstand scheint in deiner Nähe
und persönlicher Briefe, wenn du
auszusetzen. Eine Flasche voll rosa Flüssigkeit
kannst du davon abweichen um wird sicherlich diesen unansehnlichen Ausschlag erst einmal ein Exemplar der Art
einen besonderen Charakter zu kurieren, diese Tinktur, die nichts weiteres ist als
von Dokument oder die
erschaffen. Fett mit einer Prise Silberstaub, kann Gesundheit
und Jugend wiederherstellen, und es gibt eine Handschrift, die du zu kopieren
Brücke in der Stadt, die gerade jetzt zum Verkauf versuchst, gesehen hast.
steht. Diese Wunder klingen unplausibel, doch du
lässt sie wie die reine Wahrheit klingen.
AUSSEHEN

HINTERGRUNDGESCHICHTE
Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew.

ZUSÄTZLICHE AUSRÜSTUNG Teilgewicht


WERDEGANG
D&D 5e Charakterbogen v2.5 ©2019 André Taendler

Hexenmeister
Charisma 13 5
Sp ZAUBER- ZAUBER-
ZAUBERWIRKENDE RETTUNGSWURF-SG ANGRIFFSBONUS
KLASSE

0 ZAUBERTRICKS 3 6
Kalte Hand
Schauriger Strahl
Thaumaturgie (Infernalisches Erbe)

ZAUBERPLÄTZE GESAMT VERBRAUCHTE ZAUBERPLÄTZE

1 1 7
Schlaf
Hexenpfeil

Alle Zaubersprüche findest im Spielerhand-


buch ab Seite 207 und als sortierte Liste unter
https://www.dnddeutsch.de/werkzeuge/zaubersprueche/

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