Sie sind auf Seite 1von 3

Kämpfer Soldat

KLASSE & STUFE HINTERGRUND NAME DES SPIELERS

Mensch Chaotisch Gut 3


CHARAKTERNAME VOLK GESINNUNG ERFAHRUNG
LEVEL NÄCHSTE STUFE
v 1.5

11 PASSIVE WAHRNEHMUNG 2 ÜBUNGSBONUS INSPIRATION

Gemeinsprache, Goblinisch
TEMP.
18 +6
16
Rettungswurf
BONUS
+4
Athletik
+2
+4 RÜSTUNG
(RK) INITIATIVE
STÄRKE SPRACHEN

14
36
+2
Rettungswurf ---Militärischer Rang---
AKTUELLE TREFFERPUNKTE
+2
Akrobatik Du hast einen militärischen Rang aus deiner Zeit als Soldat.

+2 +2
Fingerfertigkeit
+2
Heimlichkeit MAX TP
TEMPORÄRE TREFFERPUNKTE
Soldaten, die deiner früheren militärischen Organisation noch
treu sind, erkennen immer noch deinen Einfluss und deine
Autorität an und gehorchen dir, wenn sie von niedrigerem Rang
GESCHICKLICHKEIT
sind. Du kannst dich auf deinen Rang berufen, um Einfluss auf
Dunkelsicht andere Soldaten zu nehmen und einfache Ausrüstung oder
Pferde zur zeitweisen Nutzung einfordern. Außerdem kannst
14 +4
Rettungswurf 9m du in der Regel Zugang zu verbündeten militärischen Lagern
und Festungen erlangen, falls dich dein Rang als anerkanntes

+2
Mitglied der Alliierten ausweist.
ERSCHÖPFUNG SICHT BEWEGUNG
---Kämpfer-Fähigkeiten---
KONSTITUTION Würfel Total Verwendet
W10 3 ERFOLGE
Durchschnaufen
FEHL- Du kannst deine Bonusaktion in deinem Zug verwenden, um
SCHLÄGE Trefferpunkte in Höhe von 1W10 + deiner Stufe als Kämpfer
10 +0
Rettungswurf
TREFFERWÜRFEL
RETTUNGSWÜRFE wiederzuerlangen.
+0 Arkane Kunde GEGEN TOD

+0 +0
Geschichte
+0
Nachforschungen
+0
Naturkunde
Tatendrang
In deinem Zug kannst du eine weitere Aktion ausführen,
zusätzlich zu deiner regulären Aktion und einer möglichen
INTELLIGENZ WAFFE ANGR. BONUS SCHADEN / ART
+0
Religion Bonusaktion.
Großschwert +6 2W6 + 4 Hieb
---Kampfstil---
13 +1
Rettungswurf
Kriegsaxt +6 1W8 + 4 Hieb
+1
Heilkunde Kampf mit großen Waffen

+1 +3 Mit Tieren umgehen


+1 Motiv erkennen
+3
Handbeil +6 1W6 + 4 Hieb
Solltest du mit einer beidhändig geführten Waffe bei deinem
Schadenswurf eine 1 oder 2 würfeln und dich im Nahkampf
befinden, darfst du nochmal würfeln und musst diesen Wurf
WEISHEIT Überlebenskunst
Armbrust, schwer +1 +5 1W10 + 3 Stich verwenden.
+1
Wahrnehmung Die Waffe muss die Waffeneigenschaft Zweihändig oder
Vielseitig besitzen, um diesen Vorzug zu gewähren.
14 +2
Rettungswurf
+2
Auftreten ---Kampfarchetyp--- Champion

+2 +4
Einschüchtern
+2
Täuschen
+2
Überzeugen MUNITION ANZAHL MUNITION ANZAHL
Verbesserte Kritische Treffer
Kritischen Treffer bei Würfelergebnis 19 & 20
CHARISMA

Nachteil
RÜSTUNG Heimlichkeit RW MAX GES STR SCHILD

Brustpanzer 14 2

KAMPF

PERSÖNLICHKEITSMERKMALE
NAME RAST TOTAL VERWENDET
kurz lang
Durchschnaufen 1

kurz lang
Tatendrang 1

kurz lang
IDEALE

kurz lang

kurz lang

kurz lang
BINDUNGEN

kurz lang

kurz lang

kurz lang
MAKEL
LIMITIERTE FÄHIGKEITEN FÄHIGKEITEN

by Oliver Bucher
ALTER GRÖSSE GEWICHT

CHARAKTERNAME AUGENFARBE HAUTFARBE HAARFARBE


v 1.5

VERBRAUCHSMATERIAL ANZAHL RÜSTUNGEN LEICHT MITTEL SCHWER SCHILDER


KM
WAFFEN EINFACHE KRIEG

SM

EM WERKZEUGE / INSTRUMENTE / GERÄTE


Fahrzeuge (Land)
Kartenspiel
GM

PM

ANGEWÖHNTE MAGISCHE GEGENSTÄNDE

AUSRÜSTUNG ÜBUNG

AUSSEHEN

NOTIZEN INVENTAR

by Oliver Bucher
ATTRIBUT ZUM ZAUBER- ZAUBER-
ZAUBERWIKRENDE ­Z AUBERWIRKEN RETTUNGSWURF-SG ANGRIFFSBONUS
KLASSE v 1.5

0 ZAUBERTRICKS 3 6

ZAUBER-
GRAD ZAUBERPLÄTZE VERBRAUCHTE
GESAMT ZAUBERPLÄTZE

1 7

4
BEKANNTE ZAUBER

by Oliver Bucher

Das könnte Ihnen auch gefallen