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D&D 5e Charakterbogen v2.

5 ©2019 André Taendler

Mönch 1
KLASSEN & STUFEN SPIELERNAME

Straßenkind Halbling (Stämmiger)


CHARAKTERNAME HINTERGRUND VOLK ERFAHRUNGSPUNKTE

INSPIRATION
STÄRKE Ich stelle viele Fragen. Ich fresse
15 3 7.5 wie ein Schwein und habe
0 RÜSTUNGS-
schlechte Umgangsformen.
+2 ÜBUNGSBONUS KLASSE
INITIATIVE BEWEGUNGSRATE

10 PERSÖNLICHKEITSMERKMALE

Trefferpunkte Maximum
11
● +2 Stärke Wandel. Die Niederen kommen nach oben,
GESCHICK-
LICHKEIT ● +5 Geschicklichkeit die Hohen und Mächtigen werden zu Fall
gebracht. Wandel ist die Natur der Dinge.
+3 +3 Konstitution
AKTUELLE TREFFERPUNKTE IDEALE
-1 Intelligenz
16
+2 Weisheit Meine Stadt oder mein Dorf sind
0 Charisma meine Heimat, und ich werde
KONSTITUTION kämpfen, um sie zu verteidigen.
RETTUNGSWÜRFE
TEMPORÄRE TREFFERPUNKTE BINDUNGEN

+3 ● +5 Akrobatik (Ges) 1 W8
Gesamt ERFOLGE Es ist kein Diebstahl, wenn ich es
16 -1 Arkane Kunde (Int)
FEHLSCHLÄGE mehr brauche als jemand anderes.
0 Athletik (Stä)
RETTUNGSWÜRFE
TREFFERWÜRFEL GEGEN TOD MAKEL
INTELLIGENZ 0 Auftreten (Cha)

0
-1
Einschüchtern (Cha)
ANGRIFF ÜB ATTR. REICHWEITE BONUS SCHADEN SCHADENTYP
● +5 Fingerfertigkeit (Ges) Kurzschwert ✔ Ges 1.5m +5 1W6+3 Stich
8 -1 Geschichte (Int)
Finesse, Leicht, Mönchswaffe
+2 Heilkunde (Wei) BESCHREIBUNG

WEISHEIT ● +5 Heimlichkeit (Ges) Wurfpfeil ✔ Ges 6/18m +5 1W4+3 Stich

+2 Mit Tieren umgehen (Wei) Finesse, Wurfwaffe, Mönchswaffe


+2 ● +4 Motiv erkennen (Wei)
Waffenloser Schlag ✔ Ges 1.5m +5 1W4+3 Wucht
14 -1 Nachforschungen (Int)

-1 Naturkunde (Int)

CHARISMA -1 Religion (Int)

0 Täuschen (Cha)
0 +2 Überlebenskunst (Wei)

10 0 Überzeugen (Cha)

+2 Wahrnehmung (Wei)
FERTIGKEITEN WAFFEN & ANGRIFFSZAUBER

12 PASSIVE WEISHEIT (Wahrnehmung)


[10 + Wahrnehmung] Ungerüstete Verteidigung. Wenn du keine Rüstung trägst, ist deine
Rüstungsklasse 10 + Geschicklichkeitsmodifikator + Weisheits-
RÜSTUNG modifikator (10+3+2=15).
Leichte Mittlere Schwere Schilde
WAFFEN
Kampfkünste. Im Umgang mit Mönchswaffen und waffenlos erhältst du
● Einfache Kriegswaffen ● Sonstige Waffen:
folgende Vorzüge, wenn du keine Rüstung und keinen Schild trägst:
Kurzschwert
• Du darfst deinen Geschicklichkeitsmodifikator statt des
SPRACHEN WERKZEUGE & ANDERE Stärkemodifikators verwenden
Gemeinsprache Verkleidungsausrüstung • Du darfst den W4 anstelle des normalen Schadens für waffenlosen
Halbling Kochutensilien Schlag und Mönchswaffen verwenden. Steigt auf höheren Stufen.
Diebeswerkzeug
• Nutzt du deine Aktion für einen Angriff mit einer Mönchswaffe oder
einem waffenlosen Schlag, darfst du deine Bonusaktion für einen
waffenlosen Schlag verwenden

ÜBUNG UND SPRACHEN KLASSENMERKMALE


D&D 5e Charakterbogen v2.5 ©2019 André Taendler

Halblingsglück. Wenn du mit einem W20 bei ██ Was kannst du in deinem Zug tun? ██
einem Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurf
eine 1 würfelst, darfst du den Wurf einmal Unter https://www.dnddeutsch.de/schnellreferenz/ findest du eine
Schnellreferenz, die dir einen Überblick über die Dinge gibt, die du während
wiederholen.
eines Kampfes tun kannst. Hier sind einige besondere Dinge, die du aufgrund
deiner Klasse oder Rasse tun kannst, bzw. an die du denken solltest.
Tapferkeit. Du hast Vorteil bei Rettungswürfen
gegen Effekte, die dich verängstigen würden. █ Bewegung █
• Du kannst dich durch Kreaturen die mindestens Mittelgroß sind hindurch
Halblingsgewandheit. Du kannst dich durch bewegen. Achtung: Dabei kannst du Gelegenheitsangriffe provozieren
Bereiche bewegen, in denen sich Kreaturen
█ Aktion █
befinden, die eine Kategorie größer sind als du.
• Du kannst waffenlos, mit deinem Kurzschwert oder einem Wurfpfeil
angreifen
Unempfindlichkeit. Bei Rettungswürfen gegen
Gifte bist du im Vorteil und du bist resistent █ Bonusaktion █
gegen Giftschaden. • Wenn du deine Aktion zum waffenlosen Angriff oder mit einer Mönchs-
waffe genutzt hast, kannst du mit deiner Bonusaktion einen weiteren
RASSENMERKMALE
waffenlosen Angriff ausführen

█ Reaktion █
• Wenn sich ein Gegner aus deinem Bereich heraus bewegt, denke daran, dass
du mit deiner Reaktion einen Gelegenheitsangriff ausführen darfst.

Du bist resistent gegen Giftschaden, das heißt, dass du Giftschaden halbieren


darfst. Dabei wird abgerundet. Bei Rettungswürfen gegen Gifte (die dir den
Zustand "Vergiftet" geben würden) bist du im Vorteil.

SINNE Bei Rettungswürfen gegen Effekte, die dich verängstigen würden, bist du im
Vorteil.
LEBENSSTIL Vergiss nicht dein Halblingsglück
TÄGLICHE KOSTEN
██ STUFE 2 ██

Wenn du 300 Erfahrungspunkte hast, steigst du auf Stufe 2. Du erhältst...

• einen zusätzlichen Trefferwürfel W8


• zusätzliche Trefferpunkte. Frag deinen SL ob du mit dem neuen Trefferwürfel
a) würfelst oder b) seinen Durchschnittswert (aufgerundet, 5) zu deinen
maximalen Trefferpunkten addierst. Addiere außerdem deinen
Konstitutionsmodifikator (3)
• Ki. Du erhältst 2 Ki-Punkte, die du einsetzen kannst um bestimmte
Fähigkeiten zu aktivieren:
• Schlaghagel. 2 waffenlose Schläge als Bonusaktion
• Geduldige Verteidigung. Ausweichen als Bonusaktion
• Windschritt. Rückzug oder Spurten als Bonusaktion. Zusätzlich
Sprungweite und -höhe in diesem Zug verdoppelt
• Ungerüstete Bewegung. Deine Bewegungsrate steigt um 3m auf 10.5m.

FEINDE WEITERE KLASSENMERKMALE

Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew. Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew. Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew.
Kurzschwert 1 2
PM
Wurfpfeil 10 0.25

Kleidung 1 3 10 GM

Kletterhaken 10 0.25
EM
Kleines Messer 1 0

Wasserschlauch 1 5 SM
Ration 10 2

Hanfseil (15m) 1 10 KM

Zunderkästchen 1 1 Gesamtlast
Hammer 1 3 70.20 lb
Eingestimmte Magische Gegenstände
Belastet
Rucksack 1 5
51 - 100 lb
Brechstange 1 5
Stark Belastet
Fackel 10 1 101 - 150 lb
Reisegeschirr 1 1 Max. Anheben/Schieben/Ziehen

Teilgewicht 70 Teilgewicht Teilgewicht 151 - 300 lb


INVENTAR
D&D 5e Charakterbogen v2.5 ©2019 André Taendler

bis zu 150 Jahre Klein 81-102 cm 30-35 lb


ALTER GLAUBE GRÖSSENKAT. KÖRPERGRÖSSE GEWICHT
Chaotisch Neutral braun weiß, grau, schwarz,
blass,braun
dunkelbraun
CHARAKTERNAME GESCHLECHT GESINNUNG AUGENFARBE HAARFARBE HAUTFARBE

NAME
D3 - Dungeons & Dragons auf Deutsch

SYMBOL

Unter https://www.dnddeutsch.de findest du


neben diesen Charakterbogen, Generatoren,
Werkzeuge und Listen für D&D 5. Viel Spaß!
PORTRAIT VERBÜNDETE & ORGANISATIONEN

Du bist allein auf der Straße aufgewachsen,


verwaist und arm. Du hattest niemanden, der auf
Merkmal: Geheimnisse der Stadt.
Du bist etwas kleiner als ein dich aufgepasst oder für dich gesorgt hat, also Du kennst die Abläufe und die
Zwerg und hast keinen musstest du für dich selbst sorgen. Du hast Struktur von Städten und kannst
Bartwuchs. Man könnte dich verbissen um Essen gekämpft und warst ständig
Durchgänge in dem städtischen
auf der Hut vor anderen verzweifelten Seelen, die
leicht mit einem menschlichen dich hätten bestehlen können. Du hast auf Gewirr finden, die anderen
Kind verwechseln. Dächern und in Seitenstraßen geschlafen, warst
verborgen bleiben würden. Wenn
den Elementen ausgesetzt und hast Krankheiten
ausgestanden, ohne den Vorteil von Medizin oder du dich nicht im Kampf befindest,
Die Angaben zu Alter, Größe, einem Ort, um dich auszukurieren, genießen zu
können du und deine dir
können. Trotz aller Widrigkeiten hast du dank
Gewicht etc. sind Vorschläge und deiner Cleverness, Stärke oder Geschwindigkeit - folgenden Gefährten doppelt so
bilden das ab, was für dein Volk oder einer Kombination daraus - überlebt.
schnell zwischen zwei Orten in der
Normalität ist. Selbstverständlich Du beginnst deine Abenteurerkarriere mit Stadt reisen, als dies
kannst du davon abweichen um genügend Geld, um für mindestens zehn Tage
normalerweise der Fall wäre.
einen besonderen Charakter zu einen mittelmäßigen Lebensstil zu führen. Wie bist
du an das Geld gekommen? Was hat dir erlaubt,
erschaffen. dich von deinen hoffnungslosen Verhältnissen zu
befreien und ein besseres Leben zu führen?

AUSSEHEN

HINTERGRUNDGESCHICHTE
Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew.

ZUSÄTZLICHE AUSRÜSTUNG Teilgewicht


WERDEGANG
D&D 5e Charakterbogen v2.5 ©2019 André Taendler

Sp ZAUBER- ZAUBER-
ZAUBERWIRKENDE RETTUNGSWURF-SG ANGRIFFSBONUS
KLASSE

0 ZAUBERTRICKS 3 6

Generell ist der Mönch keine Zauberklasse,


evtl. lernst du auf späteren Stufen aber einige
Zaubersprüche kennen

ZAUBERPLÄTZE GESAMT VERBRAUCHTE ZAUBERPLÄTZE

1 7

Alle Zaubersprüche findest im Spielerhand-


buch ab Seite 207 und als sortierte Liste unter
https://www.dnddeutsch.de/werkzeuge/zaubersprueche/

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