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Mönch 1
KLASSEN & STUFEN SPIELERNAME
INSPIRATION
STÄRKE Ich stelle viele Fragen. Ich fresse
15 3 7.5 wie ein Schwein und habe
0 RÜSTUNGS-
schlechte Umgangsformen.
+2 ÜBUNGSBONUS KLASSE
INITIATIVE BEWEGUNGSRATE
10 PERSÖNLICHKEITSMERKMALE
Trefferpunkte Maximum
11
● +2 Stärke Wandel. Die Niederen kommen nach oben,
GESCHICK-
LICHKEIT ● +5 Geschicklichkeit die Hohen und Mächtigen werden zu Fall
gebracht. Wandel ist die Natur der Dinge.
+3 +3 Konstitution
AKTUELLE TREFFERPUNKTE IDEALE
-1 Intelligenz
16
+2 Weisheit Meine Stadt oder mein Dorf sind
0 Charisma meine Heimat, und ich werde
KONSTITUTION kämpfen, um sie zu verteidigen.
RETTUNGSWÜRFE
TEMPORÄRE TREFFERPUNKTE BINDUNGEN
+3 ● +5 Akrobatik (Ges) 1 W8
Gesamt ERFOLGE Es ist kein Diebstahl, wenn ich es
16 -1 Arkane Kunde (Int)
FEHLSCHLÄGE mehr brauche als jemand anderes.
0 Athletik (Stä)
RETTUNGSWÜRFE
TREFFERWÜRFEL GEGEN TOD MAKEL
INTELLIGENZ 0 Auftreten (Cha)
0
-1
Einschüchtern (Cha)
ANGRIFF ÜB ATTR. REICHWEITE BONUS SCHADEN SCHADENTYP
● +5 Fingerfertigkeit (Ges) Kurzschwert ✔ Ges 1.5m +5 1W6+3 Stich
8 -1 Geschichte (Int)
Finesse, Leicht, Mönchswaffe
+2 Heilkunde (Wei) BESCHREIBUNG
-1 Naturkunde (Int)
0 Täuschen (Cha)
0 +2 Überlebenskunst (Wei)
10 0 Überzeugen (Cha)
+2 Wahrnehmung (Wei)
FERTIGKEITEN WAFFEN & ANGRIFFSZAUBER
Halblingsglück. Wenn du mit einem W20 bei ██ Was kannst du in deinem Zug tun? ██
einem Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurf
eine 1 würfelst, darfst du den Wurf einmal Unter https://www.dnddeutsch.de/schnellreferenz/ findest du eine
Schnellreferenz, die dir einen Überblick über die Dinge gibt, die du während
wiederholen.
eines Kampfes tun kannst. Hier sind einige besondere Dinge, die du aufgrund
deiner Klasse oder Rasse tun kannst, bzw. an die du denken solltest.
Tapferkeit. Du hast Vorteil bei Rettungswürfen
gegen Effekte, die dich verängstigen würden. █ Bewegung █
• Du kannst dich durch Kreaturen die mindestens Mittelgroß sind hindurch
Halblingsgewandheit. Du kannst dich durch bewegen. Achtung: Dabei kannst du Gelegenheitsangriffe provozieren
Bereiche bewegen, in denen sich Kreaturen
█ Aktion █
befinden, die eine Kategorie größer sind als du.
• Du kannst waffenlos, mit deinem Kurzschwert oder einem Wurfpfeil
angreifen
Unempfindlichkeit. Bei Rettungswürfen gegen
Gifte bist du im Vorteil und du bist resistent █ Bonusaktion █
gegen Giftschaden. • Wenn du deine Aktion zum waffenlosen Angriff oder mit einer Mönchs-
waffe genutzt hast, kannst du mit deiner Bonusaktion einen weiteren
RASSENMERKMALE
waffenlosen Angriff ausführen
█ Reaktion █
• Wenn sich ein Gegner aus deinem Bereich heraus bewegt, denke daran, dass
du mit deiner Reaktion einen Gelegenheitsangriff ausführen darfst.
SINNE Bei Rettungswürfen gegen Effekte, die dich verängstigen würden, bist du im
Vorteil.
LEBENSSTIL Vergiss nicht dein Halblingsglück
TÄGLICHE KOSTEN
██ STUFE 2 ██
Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew. Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew. Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew.
Kurzschwert 1 2
PM
Wurfpfeil 10 0.25
Kleidung 1 3 10 GM
Kletterhaken 10 0.25
EM
Kleines Messer 1 0
Wasserschlauch 1 5 SM
Ration 10 2
Hanfseil (15m) 1 10 KM
Zunderkästchen 1 1 Gesamtlast
Hammer 1 3 70.20 lb
Eingestimmte Magische Gegenstände
Belastet
Rucksack 1 5
51 - 100 lb
Brechstange 1 5
Stark Belastet
Fackel 10 1 101 - 150 lb
Reisegeschirr 1 1 Max. Anheben/Schieben/Ziehen
NAME
D3 - Dungeons & Dragons auf Deutsch
SYMBOL
AUSSEHEN
HINTERGRUNDGESCHICHTE
Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew.
Sp ZAUBER- ZAUBER-
ZAUBERWIRKENDE RETTUNGSWURF-SG ANGRIFFSBONUS
KLASSE
0 ZAUBERTRICKS 3 6
1 7