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D&D 5e Charakterbogen v2.

5 ©2019 André Taendler

Druide 1
KLASSEN & STUFEN SPIELERNAME

Gildenhandwerker Elf (Waldelf)


CHARAKTERNAME HINTERGRUND VOLK ERFAHRUNGSPUNKTE

INSPIRATION
STÄRKE Ich will immer herausfinden, wie die Dinge

14 3 10,5m funktionieren und was die Leute motiviert. Ich bin


weithin für meine gute Arbeit bekannt und ich will
0 RÜSTUNGS- sichergehen, dass jeder sie wertschätzt. Es trifft mich
+2 ÜBUNGSBONUS KLASSE
INITIATIVE BEWEGUNGSRATE
immer hart, wenn jemand noch nie von mir gehört
hat.
10 PERSÖNLICHKEITSMERKMALE

Trefferpunkte Maximum
10
0 Stärke Leute. Ich bin den Leuten gegenüber
GESCHICK-
LICHKEIT +3 Geschicklichkeit verpflichtet, die mir wichtig sind,
nicht irgendwelchen Idealen.
+3 +2 Konstitution
AKTUELLE TREFFERPUNKTE IDEALE
● +2 Intelligenz
16
● +5 Weisheit Ich habe für jemanden ein großartiges Werk
vollendet, um dann herauszufinden, dass sie es
-1 Charisma nicht wert waren. Ich suche noch immer nach
KONSTITUTION jemandem, der es wert ist.
RETTUNGSWÜRFE
TEMPORÄRE TREFFERPUNKTE BINDUNGEN

+2 +3 Akrobatik (Ges)
Gesamt 1 W8 ERFOLGE Ich bin schrecklich neidisch auf jeden, der mich
14 0 Arkane Kunde (Int) im Handwerk übertreffen kann. Wo ich auch
FEHLSCHLÄGE hinkomme, bin ich von Rivalen umgeben.
0 Athletik (Stä)
RETTUNGSWÜRFE
TREFFERWÜRFEL GEGEN TOD MAKEL
INTELLIGENZ -1 Auftreten (Cha)

-1
0
Einschüchtern (Cha)
ANGRIFF ÜB ATTR. REICHWEITE BONUS SCHADEN SCHADENTYP
+3 Fingerfertigkeit (Ges) Kampfstab, einhändig geführt 1.5m +2 1W6 Wucht
✔ Stä
10 0 Geschichte (Int)
Vielseitig (1W8)
+3 Heilkunde (Wei) BESCHREIBUNG

WEISHEIT +3 Heimlichkeit (Ges) Kampfstab, beidhändig geführt ✔ Stä 1.5m +2 1W8 Wucht

● +5 Mit Tieren umgehen (Wei) Vielseitig (1W8)


+3 ● +5 Motiv erkennen (Wei)
Shilelagh ✔ Wei 1.5m +5 1W8+3 Magisch
16 0 Nachforschungen (Int)
Zaubertrick Shilelagh auf Kampfstab oder Knüppel
● +2 Naturkunde (Int)
CHARISMA 0 Religion (Int) Sichel ✔ Stä 1.5m +2 1W4 Hieb
-1 Täuschen (Cha)
Leicht
-1 +3 Überlebenskunst (Wei)

8 ● +1 Überzeugen (Cha)
● +5 Wahrnehmung (Wei)
FERTIGKEITEN WAFFEN & ANGRIFFSZAUBER

15 PASSIVE WEISHEIT (Wahrnehmung)


[10 + Wahrnehmung] Druidisch. Du beherrschst die Geheimsprache der Druiden. Du weißt wie man
die Sprache spricht und wie man geheime Botschaften in Druidisch
RÜSTUNG
hinterlässt. Du und andere, die die Sprache beherrschen, finden solche
● Leichte ● Mittlere Schwere ● Schilde geheimen Botschaften automatisch. Andere bemerken sie mit einen
WAFFEN erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG15, können sie aber
Einfache Kriegswaffen ● Sonstige Waffen: nicht ohne weitere Hilfe entschlüsseln.
Knüppel, Dolche, Wurfpfeile, Wurfspeere, Speere
Zauber vorbereiten. Du kennst alle Druidenzauber, für die du Zauberplätze
SPRACHEN WERKZEUGE & ANDERE hast (alle der ersten Stufe). Nach jeder langen Rast kannst du eine Anzahl in
Gemeinsprache Streitkolben, Kampfstäbe,
Höhe deiner Stufe als Druide + deinem Weisheitsmodifikator (1+3=4) an
Elfisch Krummsäbel, Sicheln, Zaubern vorbereiten. Nur diese Zauber stehen dir zur Verfügung. Das
Vorbereiten dauert 1 Minute pro Zauberspruch, die du in Gebet oder
Goblinisch Schleudern, Kurzschwert,
Meditation verbringst.
Druidisch Langschwert, Langbogen

Schusterwerkzeug
Rituale Wirken. Zauber, die als Ritual gekennzeichnet sind, kannst du als Ritual
wirken, indem du dich 10 Minuten länger als normalerweise auf das Wirken
Kräuterkundeausrüstung
des Zaubers konzentrierst. Dafür kostet der Zauber dich keinen Zauberplatz.
ÜBUNG UND SPRACHEN KLASSENMERKMALE
D&D 5e Charakterbogen v2.5 ©2019 André Taendler

Feenblut. Du bist im Vorteil bei ██ Was kannst du in deinem Zug tun? ██


Rettungswürfen gegen Bezauberungen und
Unter https://www.dnddeutsch.de/schnellreferenz/ findest du eine
immun gegen Schlafmagie. Schnellreferenz, die dir einen Überblick über die Dinge gibt, die du während
eines Kampfes tun kannst. Hier sind einige besondere Dinge, die du aufgrund
Trance. Du kannst dich vier Stunden in einen deiner Klasse oder Rasse tun kannst, bzw. an die du denken solltest.
halb- wachen Zustand versetzen um die
█ Aktion █
gleichen Vorteile zu erlangen, die z.B. • Du kannst mit Kampfstab oder Sichel angreifen. Verstärke deinen Kampfstab
Menschen nach 8 Stunden Schlaf erhalten. vorher mit dem Zaubertrick Shilelagh
• Du kannst Zaubern. "Feenfeuer" und "Verstricken" können deiner Gruppe
Deckmantel der Wildnis. Du kannst versuchen einen Vorteil im Kampf gewähren.
dich zu verstecken, obwohl du nur durch █ Bonusaktion █
natürliche Phänomene, wie leichtem Nebel, • Der Zaubertrick "Shilelagh" benutzt deine Bonusaktion. Verwende ihn einmal,
Regen oder Blätter leicht verschleiert wirst. bevor du mit deinem Kampfstab angreifst um ihn zu verstärken. Der Effekt hält
1 Minute lang an.
• Der Zauber "Heilendes Wort" benutzt deine Bonusaktion. Benutze ihn
RASSENMERKMALE spätestens, wenn einer deiner Freunde bewusstlos wird

█ Reaktion █
Dunkelsicht. Du kannst in dämmrigem • Wenn sich ein Gegner aus deinem Bereich heraus bewegt, denke daran, dass
Licht 18m weit sehen, als wäre es helles du mit deiner Reaktion einen Gelegenheitsangriff ausführen darfst
Licht. Du kannst in Dunkelheit 18m weit
Der Zauber "Gute Beeren" eignet sich besonders, um vor einer langen Rast noch
sehen, als wäre es dämmriges Licht, aber übrige Zauberplätze auszugeben
du kannst keine Farben, sondern nur
Graustufen erkennen. Druiden mögen keine Rüstungen aus Metall. Das heißt nicht, dass du keine
Metallrüstung tragen kannst oder dass sie dich einschränken würde, aber ein
SINNE typischer Druide würde eine Rüstung aus Leder oder Hartholz bevorzugen.

██ STUFE 2 ██
LEBENSSTIL
TÄGLICHE KOSTEN
Wenn du 300 Erfahrungspunkte hast, steigst du auf Stufe 2. Du erhältst...

• einen zusätzlichen Trefferwürfel W8


• zusätzliche Trefferpunkte. Frag deinen SL ob du mit dem neuen Trefferwürfel
a) würfelst oder b) seinen Durchschnittswert (aufgerundet, 5) zu deinen
maximalen Trefferpunkten addierst. Addiere außerdem deinen Konstitutions-
modifikator (2)
• einen zusätzlichen Zauberplatz des 1. Grades
• du kannst einen Zauber mehr vorbereiten
• Tiergestalt. Du kannst deine Aktion benutzen um die Gestalt eines Tieres
anzunehmen, das du zuvor einmal gesehen hast. Das Tier darf höchstens einen
Herausforderungsgrad von 1/4 und weder eine Flug- noch eine Schwimm-
geschwindigkeitsrate haben ("Filtersets -> Tiergestalt -> Stufe 2" in
https://www.dnddeutsch.de/werkzeuge/monster/). Dies kannst du zweimal
tun. Nach einer kurzen oder langen Rast stehen dir wieder alle Anwendungen
zur Verfügung. Weiteres dazu im Spielerhandbuch Seite 58.
• Druidenzirkel. Du wählst einen Druidenzirkel, dem du beitrittst und der dir
weitere Fähigkeiten gewährt. Siehe die Details dazu im Spielerhandbuch auf
Seite 59.
FEINDE WEITERE KLASSENMERKMALE

Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew. Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew. Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew.
Kampfstab 1 4
PM
Sichel 1 2

Lederrüstung (Leicht) 1 10 15 GM

Wasserschlauch 1 5
EM
Hanfseil (15m) 1 10

Zunderkästchen 1 1 SM
Reisekleidung 1 4

Schlafsack 1 7 KM

Ration 5 2 Gesamtlast
Reisegeschirr 1 1 74.30 lb
Eingestimmte Magische Gegenstände
Belastet
Rucksack 1 5
51 - 100 lb
Schusterwerkzeug 1 5
Stark Belastet
Totem 1 0 101 - 150 lb
Fackel 10 1 Max. Anheben/Schieben/Ziehen

Teilgewicht 74 Teilgewicht Teilgewicht 151 - 300 lb


INVENTAR
D&D 5e Charakterbogen v2.5 ©2019 André Taendler

bis 750 Jahre Mittel 150-180 cm 80-160 lb


ALTER GLAUBE GRÖSSENKAT. KÖRPERGRÖSSE GEWICHT
Neutral grün, braun, hasel
schwarz, blond, kupfer,
braun, kupfer, rot
sonnengebräunt
CHARAKTERNAME GESCHLECHT GESINNUNG AUGENFARBE HAARFARBE HAUTFARBE

NAME
D3 - Dungeons & Dragons auf Deutsch

SYMBOL

Unter https://www.dnddeutsch.de findest du


neben diesen Charakterbogen, Generatoren,
Werkzeuge und Listen für D&D 5. Viel Spaß!
PORTRAIT VERBÜNDETE & ORGANISATIONEN

Merkmal: Gilden- oder Zunftmitgliedschaft. Als


Du bist ein Mitglied einer etabliertes und respektiertes Mitglied einer Zunft von
Spitze Ohren, schlank, athletisch, Handwerksgilde, in einem Handwerkern kannst du dich auf bestimmte Vorzüge
gut aussehend bestimmten Gebiet besonders
verlassen, die deine Mitgliedschaft dir verleiht. Die
anderen Mitglieder in deiner Organisation werden dich
begabt, und du arbeitest eng mit mit Kost und Logis unterstützen, wenn es nötig ist und
Die Angaben zu Alter, Größe, anderen Handwerkern zusammen.
auch deine Beerdigung übernehmen, falls es dazu
kommt. In manchen Städten und Dörfern bildet eine
Gewicht etc. sind Vorschläge und Du bist ein gut etablierter Teil der Gildenhalle oder ein Zunfthaus einen zentralen Platz,
an dem du dich mit anderen Mitgliedern deines Berufes
bilden das ab, was für dein Volk kaufmännischen Welt, der sich treffen kannst. Dort können sich auch potenzielle
Normalität ist. Selbstverständlich durch sein Talent und seinen
Schutzherren, Verbündete oder Mietlinge aufhalten.
Gilden und Zünfte besitzen oft großen politischen
kannst du davon abweichen um Reichtum von den Verpflichtungen Einfluss. Wenn du eines Verbrechens angeklagt wirst,
wird deine Organisation dich unterstützen und
einen besonderen Charakter zu der feudalen Gesellschaftsordnung versuchen, deine Unschuld zu beweisen. Du kannst
erschaffen. befreien konnte. Du hast deine über deine Gilde oder Zunft auch Zugang zu mächtigen
politischen Persönlichkeiten bekommen, wenn du ein
Fähigkeiten als ein Lehrling bei Mitglied bist, das ein gutes Ansehen genießt. Solche
Kontakte könnten eine Geldspende oder die Schenkung
einem Meister deines Handwerks von magischen Gegenständen erfordern. Generell
musst du jeden Monat 5 GM an die Gilde oder deine
gelernt und wurdest von deiner Zunft zahlen. Wenn du Zahlungen auslässt, musst du
Gilde unterstützt, bis du selbst zu alle ausstehenden Beträge begleichen, um weiterhin
das Wohlwollen der Gilde zu genießen.
AUSSEHEN einem Meister geworden bist.
HINTERGRUNDGESCHICHTE
Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew.

ZUSÄTZLICHE AUSRÜSTUNG Teilgewicht


WERDEGANG
D&D 5e Charakterbogen v2.5 ©2019 André Taendler

Druide Weisheit 13 5
Sp ZAUBER- ZAUBER-
ZAUBERWIRKENDE RETTUNGSWURF-SG ANGRIFFSBONUS
KLASSE

0 ZAUBERTRICKS 3 6
Druidenkunst
Shilelagh (Bonusaktion)

ZAUBERPLÄTZE GESAMT VERBRAUCHTE ZAUBERPLÄTZE

1 2 7
● Feenfeuer
● Gute Beeren
● Heilendes Wort (Bonusaktion) 4
● Verstricken

8
Du kennst alle Druidenzauber der Stufe 1, hier
sind nur die vier vorbereiteten aufgeführt

Alle Zaubersprüche findest im Spielerhand-


buch ab Seite 207 und als sortierte Liste unter
https://www.dnddeutsch.de/werkzeuge/zaubersprueche/

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