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Zauberer 1
KLASSEN & STUFEN SPIELERNAME
Einsiedler Halb-Elf
CHARAKTERNAME HINTERGRUND VOLK ERFAHRUNGSPUNKTE
INSPIRATION
STÄRKE Der Führer meiner Gemeinschaft hatte zu
11 1 9m jedem Thema etwas Weises zu sagen, und ich
-1 RÜSTUNGS-
bin bemüht, diese Weisheit zu teilen. Ich
bringe alles, was passiert, mit mir und einem
+2 ÜBUNGSBONUS KLASSE
INITIATIVE BEWEGUNGSRATE
großen kosmischen Plan in Verbindung.
8 PERSÖNLICHKEITSMERKMALE
Trefferpunkte Maximum
9
-1 Stärke Selbsterkenntnis. Wenn du dich
GESCHICK-
LICHKEIT +1 Geschicklichkeit selbst kennst, gibt es nichts anderes
mehr zu entdecken.
+1 ● +5 Konstitution
AKTUELLE TREFFERPUNKTE IDEALE
+1 Intelligenz
13
0 Weisheit Ich bin Einsiedler geworden, um jenen zu
entgehen, die Jagd auf mich machten und dies
● +5 Charisma wohl immer noch tun. Eines Tages werde ich
KONSTITUTION ihnen gegenüberstehen.
RETTUNGSWÜRFE
TEMPORÄRE TREFFERPUNKTE BINDUNGEN
+3 +1 Akrobatik (Ges)
Gesamt 1 W6 ERFOLGE Ich trage dunkle, blutrünstige Gedanken
16 ● +1 Arkane Kunde (Int) in mir, die meine Isolation und meine
FEHLSCHLÄGE
-1 Athletik (Stä) Meditation nicht ausmerzen konnten.
RETTUNGSWÜRFE
TREFFERWÜRFEL GEGEN TOD MAKEL
INTELLIGENZ +3 Auftreten (Cha)
+3 Einschüchtern (Cha)
+1 ● +3 Fingerfertigkeit (Ges)
ANGRIFF ÜB ATTR. REICHWEITE BONUS SCHADEN SCHADENTYP
Dolch ✔ Ges 1.5m +3 1W4+1 Stich
13 +1 Geschichte (Int)
Reichweite geworfen: 6/18m, Finesse, Leicht, Wurfwaffe
● +2 Heilkunde (Wei) BESCHREIBUNG
0 Bei einem Treffer wird die Geschwindigkeit des Ziels bis zu deinem nächsten Zug um 3m reduziert
0
Mit Tieren umgehen (Wei)
16 ● +5 Überzeugen (Cha)
0 Wahrnehmung (Wei)
FERTIGKEITEN WAFFEN & ANGRIFFSZAUBER
RÜSTUNG Woge der Wilden Magie. Einmal pro Zug kann der SL dich, sofort nachdem
Leichte Mittlere Schwere Schilde du einen Zauber des 1. Grades oder höher gewirkt hast, einen W20 würfeln
WAFFEN lassen. Bei einer 1 musst du auf der "Woge der Wilden Magie" Tabelle (PHB
Einfache Kriegswaffen ● Sonstige Waffen: Seite 119) würfeln und den Effekt hervorrufen. Falls der Effekt ein Zauber ist,
Dolch, Wurfpfeil, Schleuder, Kampfstab kann er nicht von Metamagie beeinflusst werden, erfordert keine
Konzentration und hält seine vollständige Dauer an.
SPRACHEN WERKZEUGE & ANDERE
Gemeinsprache Leichte Armbrust
Gezeiten des Chaos. Du darfst einmal auf der "Woge der Wilden Magie"
Elfisch Kräuterkundeausrüstung Tabelle (PHB Seite 119) würfeln, um Vorteil für einen Angriff-, Attribut-, oder
Abyssisch Rettungswurf zu erlangen. Du musst eine lange Rast beenden, um diese
Fähigkeit wieder zu erlangen. Der SL kann dich, nachdem du die Fähigkeit
Drakonisch
benutzt hast, jedes mal, nachdem du einen Zauber des 1. Grades oder höher
gewirkt hast, dazu auffordern auf der "Woge der Wilden Magie" Tabelle zu
würfeln. Dadurch erhältst du diese Fähigkeit ebenfalls wieder zurück.
█ Aktion █
• Du kannst Zaubern. Mit "Kältestrahl" kannst du einen Gegner aus der
Ferne angreifen und verlangsamen, mit "Schockgriff" kannst du einen
Gegner der direkt an dir steht treffen und seiner Reaktion berauben.
"Magisches Geschoss" trifft fast immer.
• Du kannst auch einen Zauber vorbereiten und halten bist eine dir
festgelegte Bedingung erfüllt ist. Beachte, dass Zauber, die einen
Zauberplatz benötigen, diesen am Anfang deines nächsten Zuges
verbrauchen, auch wenn die Bedingung nicht eintreffen sollte.
RASSENMERKMALE
█ Reaktion █
Dunkelsicht. Du kannst in dämmrigem • Du kannst deine Reaktion nutzen um den Zauber "Schild" zu wirken, der
Licht 18m weit sehen, als wäre es helles dir einen Bonus von +5 auf die Rüstungsklasse gewährt.
Licht. Du kannst in Dunkelheit 18m weit • Du kannst deine Reaktion nutzen um einen vorbereiteten Zauber zu
aktivieren
sehen, als wäre es dämmriges Licht, aber • Wenn sich ein Gegner aus deinem Bereich weg bewegt, denke daran,
du kannst keine Farben, sondern nur dass du mit deiner Reaktion einen Gelegenheitsangriff ausführen darfst.
Graustufen erkennen.
Durch "Gezeiten des Chaos" kannst du dir einen Vorteil verschaffen,
SINNE
allerdings können die Effekte der "Woge der Wilden Magie" Tabelle dich
und deine Gefährten auch stark beeinträchtigen. Geh im Zweifel auf
LEBENSSTIL Nummer sicher und halte Abstand von der Gruppe.
TÄGLICHE KOSTEN
██ STUFE 2 ██
Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew. Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew. Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew.
Dolch 2 1 Fackel 10 1
PM
Kleidung 1 3
Kletterhaken 10 0.25 5 GM
Wasserschlauch 1 5
EM
Kräuterkundeausrüstung 1 3
Ration 10 2 KM
NAME
D3 - Dungeons & Dragons auf Deutsch
SYMBOL
HINTERGRUNDGESCHICHTE
Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew.
Zauberer
Charisma 13 5
Sp ZAUBER- ZAUBER-
ZAUBERWIRKENDE RETTUNGSWURF-SG ANGRIFFSBONUS
KLASSE
0 ZAUBERTRICKS 3 6
Licht
Taschenspielerei
Kältestrahl
Schockgriff
1 2 7
Magisches Geschoss
Schild (Reaktion)