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D&D 5e Charakterbogen v2.

5 ©2019 André Taendler

Zauberer 1
KLASSEN & STUFEN SPIELERNAME

Einsiedler Halb-Elf
CHARAKTERNAME HINTERGRUND VOLK ERFAHRUNGSPUNKTE

INSPIRATION
STÄRKE Der Führer meiner Gemeinschaft hatte zu
11 1 9m jedem Thema etwas Weises zu sagen, und ich
-1 RÜSTUNGS-
bin bemüht, diese Weisheit zu teilen. Ich
bringe alles, was passiert, mit mir und einem
+2 ÜBUNGSBONUS KLASSE
INITIATIVE BEWEGUNGSRATE
großen kosmischen Plan in Verbindung.
8 PERSÖNLICHKEITSMERKMALE

Trefferpunkte Maximum
9
-1 Stärke Selbsterkenntnis. Wenn du dich
GESCHICK-
LICHKEIT +1 Geschicklichkeit selbst kennst, gibt es nichts anderes
mehr zu entdecken.
+1 ● +5 Konstitution
AKTUELLE TREFFERPUNKTE IDEALE
+1 Intelligenz
13
0 Weisheit Ich bin Einsiedler geworden, um jenen zu
entgehen, die Jagd auf mich machten und dies
● +5 Charisma wohl immer noch tun. Eines Tages werde ich
KONSTITUTION ihnen gegenüberstehen.
RETTUNGSWÜRFE
TEMPORÄRE TREFFERPUNKTE BINDUNGEN

+3 +1 Akrobatik (Ges)
Gesamt 1 W6 ERFOLGE Ich trage dunkle, blutrünstige Gedanken
16 ● +1 Arkane Kunde (Int) in mir, die meine Isolation und meine
FEHLSCHLÄGE
-1 Athletik (Stä) Meditation nicht ausmerzen konnten.
RETTUNGSWÜRFE
TREFFERWÜRFEL GEGEN TOD MAKEL
INTELLIGENZ +3 Auftreten (Cha)
+3 Einschüchtern (Cha)
+1 ● +3 Fingerfertigkeit (Ges)
ANGRIFF ÜB ATTR. REICHWEITE BONUS SCHADEN SCHADENTYP
Dolch ✔ Ges 1.5m +3 1W4+1 Stich
13 +1 Geschichte (Int)
Reichweite geworfen: 6/18m, Finesse, Leicht, Wurfwaffe
● +2 Heilkunde (Wei) BESCHREIBUNG

WEISHEIT +1 Heimlichkeit (Ges) Kältestrahl ✔ Cha 18m +5 1W8 Kälte

0 Bei einem Treffer wird die Geschwindigkeit des Ziels bis zu deinem nächsten Zug um 3m reduziert
0
Mit Tieren umgehen (Wei)

0 Motiv erkennen (Wei)


Schockgriff ✔ Cha Berührung +5 1W6 Blitz
10 +1 Nachforschungen (Int)
Vorteil, wenn Ziel Rüstung aus Metall trägt. Ziel verliert seine Reaktion bis zum Start seines Zuges
+1 Naturkunde (Int)
CHARISMA ● +3 Religion (Int) Magisches Geschoss 36m 3x 1d4+1 Energie
● +5 Täuschen (Cha) Trifft immer, kann nur mit dem "Schild"-Zauber abgewehrt werden. Drei Einzelziele möglich
+3 0 Überlebenskunst (Wei)

16 ● +5 Überzeugen (Cha)
0 Wahrnehmung (Wei)
FERTIGKEITEN WAFFEN & ANGRIFFSZAUBER

10 PASSIVE WEISHEIT (Wahrnehmung)


[10 + Wahrnehmung] Ursprung der Zauberei: Wilde Magie.

RÜSTUNG Woge der Wilden Magie. Einmal pro Zug kann der SL dich, sofort nachdem
Leichte Mittlere Schwere Schilde du einen Zauber des 1. Grades oder höher gewirkt hast, einen W20 würfeln
WAFFEN lassen. Bei einer 1 musst du auf der "Woge der Wilden Magie" Tabelle (PHB
Einfache Kriegswaffen ● Sonstige Waffen: Seite 119) würfeln und den Effekt hervorrufen. Falls der Effekt ein Zauber ist,
Dolch, Wurfpfeil, Schleuder, Kampfstab kann er nicht von Metamagie beeinflusst werden, erfordert keine
Konzentration und hält seine vollständige Dauer an.
SPRACHEN WERKZEUGE & ANDERE
Gemeinsprache Leichte Armbrust
Gezeiten des Chaos. Du darfst einmal auf der "Woge der Wilden Magie"
Elfisch Kräuterkundeausrüstung Tabelle (PHB Seite 119) würfeln, um Vorteil für einen Angriff-, Attribut-, oder
Abyssisch Rettungswurf zu erlangen. Du musst eine lange Rast beenden, um diese
Fähigkeit wieder zu erlangen. Der SL kann dich, nachdem du die Fähigkeit
Drakonisch
benutzt hast, jedes mal, nachdem du einen Zauber des 1. Grades oder höher
gewirkt hast, dazu auffordern auf der "Woge der Wilden Magie" Tabelle zu
würfeln. Dadurch erhältst du diese Fähigkeit ebenfalls wieder zurück.

ÜBUNG UND SPRACHEN KLASSENMERKMALE


D&D 5e Charakterbogen v2.5 ©2019 André Taendler

Feenblut. Du bist im Vorteil bei ██ Was kannst du in deinem Zug tun? ██


Rettungswürfen gegen Bezauberungen und
Unter https://www.dnddeutsch.de/schnellreferenz/ findest du eine
immun gegen Schlafmagie. Schnellreferenz, die dir einen Überblick über die Dinge gibt, die du
während eines Kampfes tun kannst. Hier sind einige besondere Dinge, die
du aufgrund deiner Klasse oder Rasse tun kannst, bzw. an die du denken
solltest.

█ Aktion █
• Du kannst Zaubern. Mit "Kältestrahl" kannst du einen Gegner aus der
Ferne angreifen und verlangsamen, mit "Schockgriff" kannst du einen
Gegner der direkt an dir steht treffen und seiner Reaktion berauben.
"Magisches Geschoss" trifft fast immer.
• Du kannst auch einen Zauber vorbereiten und halten bist eine dir
festgelegte Bedingung erfüllt ist. Beachte, dass Zauber, die einen
Zauberplatz benötigen, diesen am Anfang deines nächsten Zuges
verbrauchen, auch wenn die Bedingung nicht eintreffen sollte.
RASSENMERKMALE

█ Reaktion █
Dunkelsicht. Du kannst in dämmrigem • Du kannst deine Reaktion nutzen um den Zauber "Schild" zu wirken, der
Licht 18m weit sehen, als wäre es helles dir einen Bonus von +5 auf die Rüstungsklasse gewährt.
Licht. Du kannst in Dunkelheit 18m weit • Du kannst deine Reaktion nutzen um einen vorbereiteten Zauber zu
aktivieren
sehen, als wäre es dämmriges Licht, aber • Wenn sich ein Gegner aus deinem Bereich weg bewegt, denke daran,
du kannst keine Farben, sondern nur dass du mit deiner Reaktion einen Gelegenheitsangriff ausführen darfst.
Graustufen erkennen.
Durch "Gezeiten des Chaos" kannst du dir einen Vorteil verschaffen,
SINNE
allerdings können die Effekte der "Woge der Wilden Magie" Tabelle dich
und deine Gefährten auch stark beeinträchtigen. Geh im Zweifel auf
LEBENSSTIL Nummer sicher und halte Abstand von der Gruppe.
TÄGLICHE KOSTEN
██ STUFE 2 ██

Wenn du 300 Erfahrungspunkte hast, steigst du auf Stufe 2. Du erhältst...

• einen zusätzlichen Trefferwürfel W6


• zusätzliche Trefferpunkte. Frag deinen SL ob du mit dem neuen
Trefferwürfel a) würfelst oder b) seinen Durchschnittswert (aufgerundet,
4) zu deinen maximalen Trefferpunkten addierst. Addiere außerdem
deinen Konstitutionsmodifikator (3)
• einen zusätzlichen Zauberplatz des 1. Grades
• einen zusätzlichen bekannten Zauber
• du darfst einen bekannten Zauber gegen einen neuen Zauber tauschen
• Quelle der Magie. Du erhältst zwei Zauberpunkte, die du einsetzen
kannst, um mit "Flexibles Zauberwirken" Zauberplätze zu erschaffen. Für
die Details siehe Seite 116 im Spielerhandbuch.

FEINDE WEITERE KLASSENMERKMALE

Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew. Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew. Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew.
Dolch 2 1 Fackel 10 1
PM
Kleidung 1 3

Kletterhaken 10 0.25 5 GM

Wasserschlauch 1 5
EM
Kräuterkundeausrüstung 1 3

Kugel (Arkaner Fokus) 1 3 SM


Behälter für Karten oder Schriftrollen 1 1

Ration 10 2 KM

Hanfseil (15m) 1 10 Gesamtlast


Zunderkästchen 1 1 76.60 lb
Eingestimmte Magische Gegenstände
Belastet
Hammer 1 3
41 - 80 lb
Decke 1 3
Stark Belastet
Rucksack 1 5 81 - 120 lb
Brechstange 1 5 Max. Anheben/Schieben/Ziehen

Teilgewicht 66.5 Teilgewicht 10 Teilgewicht 121 - 240 lb


INVENTAR
D&D 5e Charakterbogen v2.5 ©2019 André Taendler

bis 180 Jahre Mittel 140-200 cm 84–270 lb


ALTER GLAUBE GRÖSSENKAT. KÖRPERGRÖSSE GEWICHT
Chaotisch Neutral abhängig von den
abhängig
Eltern von den Eltern von den Eltern
abhängig
CHARAKTERNAME GESCHLECHT GESINNUNG AUGENFARBE HAARFARBE HAUTFARBE

NAME
D3 - Dungeons & Dragons auf Deutsch

SYMBOL

Unter https://www.dnddeutsch.de findest du


neben diesen Charakterbogen, Generatoren,
Werkzeuge und Listen für D&D 5. Viel Spaß!
PORTRAIT VERBÜNDETE & ORGANISATIONEN

Merkmal: Entdeckung. Die ruhige


Du hast einen prägenden Teil Abgeschiedenheit deiner langen Einsiedlerei hat
Leicht angespitzte Ohren, deines Lebens in Abgeschiedenheit dir Zugang zu einer einzigartigen und machtvollen
athletisch, gut aussehend gelebt, entweder in einer behüteten Entdeckung gegeben. Die genaue Art dieser
Erkenntnis hängt von der Art deiner
Gemeinschaft wie einem Kloster Abgeschiedenheit ab. Es könnte eine große
Die Angaben zu Alter, Größe, oder ganz allein. In der Zeit fern Wahrheit über den Kosmos sein, über die Götter,
Gewicht etc. sind Vorschläge und von dem Trubel der Gesellschaft
über die mächtigen Wesen auf anderen Ebenen
oder über die Naturkräfte. Es könnte auch ein Ort
bilden das ab, was für dein Volk hast du Ruhe, Einsamkeit und sein, den noch niemand zuvor gesehen hat. Du
Normalität ist. Selbstverständlich vielleicht ein paar Antworten, nach könntest eine Tatsache entdeckt haben, die schon
lange in Vergessenheit geraten war oder ein Relikt
kannst du davon abweichen um denen du gesucht hast, gefunden. aus alten Zeiten ausgegraben haben, das den Lauf
einen besonderen Charakter zu der Geschichte so verändert, dass sie neu
geschrieben werden müsste. Es könnte eine
erschaffen. Information sein, die den Leuten schaden würde,
die dich ins Exil geschickt haben und die folglich
der Grund für deine Rückkehr in die Gesellschaft
ist.

Setz dich mit deinem SL zusammen und


bestimme die Einzelheiten für deine Entdeckung
AUSSEHEN
und deren Einfluss auf die Kampagne.

HINTERGRUNDGESCHICHTE
Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew.

ZUSÄTZLICHE AUSRÜSTUNG Teilgewicht


WERDEGANG
D&D 5e Charakterbogen v2.5 ©2019 André Taendler

Zauberer
Charisma 13 5
Sp ZAUBER- ZAUBER-
ZAUBERWIRKENDE RETTUNGSWURF-SG ANGRIFFSBONUS
KLASSE

0 ZAUBERTRICKS 3 6
Licht
Taschenspielerei
Kältestrahl
Schockgriff

ZAUBERPLÄTZE GESAMT VERBRAUCHTE ZAUBERPLÄTZE

1 2 7
Magisches Geschoss
Schild (Reaktion)

Alle Zaubersprüche findest im Spielerhand-


buch ab Seite 207 und als sortierte Liste unter
https://www.dnddeutsch.de/werkzeuge/zaubersprueche/

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