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D&D 5e Charakterbogen v2.

5 ©2019 André Taendler

Zauberwirker 1
KLASSEN & STUFEN SPIELERNAME

CHARAKTERNAME HINTERGRUND VOLK ERFAHRUNGSPUNKTE

INSPIRATION
STÄRKE
12 1 9m
0 RÜSTUNGS-
+2 ÜBUNGSBONUS KLASSE
INITIATIVE BEWEGUNGSRATE

10 PERSÖNLICHKEITSMERKMALE

Trefferpunkte Maximum
9 (2W8)
0 Stärke
GESCHICK-
LICHKEIT +1 Geschicklichkeit

+1 0 Konstitution
AKTUELLE TREFFERPUNKTE IDEALE
+2 Intelligenz
12
● +4 Weisheit

+1 Charisma
KONSTITUTION
RETTUNGSWÜRFE
TEMPORÄRE TREFFERPUNKTE BINDUNGEN

0 +1 Akrobatik (Ges)
Gesamt 0 ERFOLGE

10 ● +4 Arkane Kunde (Int)


0 Athletik (Stä)
0 FEHLSCHLÄGE

RETTUNGSWÜRFE
TREFFERWÜRFEL GEGEN TOD MAKEL
INTELLIGENZ +1 Auftreten (Cha)
+1 Einschüchtern (Cha)
+2 +1 Fingerfertigkeit (Ges)
ANGRIFF ÜB ATTR. REICHWEITE BONUS SCHADEN SCHADENTYP
Kampfstab ✔ Stä 1.5m +2 1W6 Wucht
15 +2 Geschichte (Int)
Vielseitig: Schaden 1W8, wenn der Kampfstab mit zwei Händen geführt wird
+2 Heilkunde (Wei) BESCHREIBUNG

WEISHEIT +1 Heimlichkeit (Ges)


+2 Mit Tieren umgehen (Wei)
+2 +2 Motiv erkennen (Wei)

14 ● +4 Nachforschungen (Int)
+2 Naturkunde (Int)
CHARISMA ● +4 Religion (Int)
+1 Täuschen (Cha)
+1 +2 Überlebenskunst (Wei)

13 +1 Überzeugen (Cha)
+2 Wahrnehmung (Wei)
FERTIGKEITEN WAFFEN & ANGRIFFSZAUBER

12 PASSIVE WEISHEIT (Wahrnehmung)


[10 + Wahrnehmung] Magische Rolle. Wähle eine Rolle für den Zauberwirker: Heiler oder Magier.
Deine Wahl bestimmt, welche Zauberwirker-Fähigkeit der folgenden
RÜSTUNG verwendet wird.
Leichte Mittlere Schwere Schilde
WAFFEN Zauberwirker (Heiler). Das Attribut des Zauberwirkers zum Zauberwirken ist
● Einfache Kriegswaffen Sonstige Waffen: Weisheit (Zauberrettungswurf-SG 12, +4 zum Treffen mit Zauberangriffen).
Der Zauberwirker hat die folgenden Klerikerzauber vorbereitet:
Zaubertricks(beliebig oft): Göttliche Führung, Heilige Flamme
SPRACHEN WERKZEUGE & ANDERE
1. Grad (2 Plätze): Wunden heilen
Gemeinsprache

+ eine nach Wahl Zauberwirker (Magier). Das Attribut des Zauberwirkers zum Zauberwirken
ist Intelligenz (Zauberrettungswurf-SG 12, +4 zum Treffen mit
Zauberangriffen). Der Zauberwirker hat die folgenden Magierzauber
vorbereitet:
Zaubertricks(beliebig oft): Feuerpfeil, Licht
1. Grad (2 Plätze): Schlaf

ÜBUNG UND SPRACHEN KLASSENMERKMALE


Auf höheren Stufen:

2. Stufe
Trefferpunkte: 13 (3W8)
Zauberwirken. Der Zauberwirker lernt einen weiteren Zauberspruch
des 1. Grades: Segen (Heiler) oder Brennende Hände (Magier)

3. Stufe
Trefferpunkte: 18 (4W8)
Zauberwirken. Der Zauberwirker erhält einen Zauberplatz des 1.
Grades. Der Zauberwirker lernt außerdem einen weiteren
Zauberspruch des 1. Grades: Schild des Glaubens (Heiler) oder
Schild (Magier)

4. Stufe
VOLKSMERKMALE Trefferpunkte: 22 (5W8)
Attributswerterhöhung. Das Attribut Intelligenz (Magier) oder
Weisheit (Heiler) des Zauberwirkers erhöht sich um 2, der
zugehörige Attributsmodifikator um 1; erhöhe damit auch die
folgenden um jeweils 1: den Zauberrettungswurf-SG des
Zauberwirkers, den Trefferbonus für Zauberangriffe, die Bonus in
der Zeile Fertigkeiten des Magiers, den Bonus auf den
Weisheitsrettungswurf des Heilers und die passive Wahrnehmung
des Heilers.
SINNE Zauberwirken. Der Zauberwirker lernt einen weiteren Zaubertrick:
Resistenz (Heiler) oder Magierhand (Magier)
LEBENSSTIL
TÄGLICHE KOSTEN 5. Stufe
Trefferpunkte: 27 (6W8)
Übungsbonus. Der Übungsbonus des Zauberwirkers erhöht sich
um 1; erhöhe damit auch die folgenden um jeweils 1: den Bonus
von Rettungswürfen und Fertigkeiten und den Trefferbonus von
Zauber- und Waffenangriffen.
Zauberwirken. Der Zauberwirker erhält einen Zauberplatz des 1.
Grades und 2 Zauberplätze des 2. Grades. Der Zauberwirker lernt
außerdem einen Zauberspruch des 2. Grades: Beistand (Heiler)
oder Unsichtbarkeit (Magier)

6. Stufe
Trefferpunkte: 31 (7W8)
Verstärkte Zaubertricks. Der Zauberwirker darf den Modifikator
seines Attributes zum Zauberwirken auf den Schaden seiner
Zaubertricks anrechnen.
FEINDE WEITERE KLASSEN- UND HINTERGRUNDMERKMALE

Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew. Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew. Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew.
Lederrüstung 1 10
PM

GM

EM

SM

KM

Gesamtlast
10.00 lb
Belastet
Eingestimmte Magische Gegenstände
51 - 100 lb
Stark Belastet
101 - 150 lb
Max. Anheben/Schieben/Ziehen

Teilgewicht 10 Teilgewicht Teilgewicht 151 - 300 lb


INVENTAR
D&D 5e Charakterbogen v2.5 ©2019 André Taendler

ALTER GLAUBE GRÖSSENKAT. KÖRPERGRÖSSE GEWICHT

CHARAKTERNAME GESCHLECHT GESINNUNG AUGENFARBE HAARFARBE HAUTFARBE

NAME
D3: Dungeons & Dragons auf Deutsch

SYMBOL

https://www.dnddeutsch.de

PORTRAIT VERBÜNDETE & ORGANISATIONEN

AUSSEHEN

HINTERGRUNDGESCHICHTE
Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew.

ZUSÄTZLICHE AUSRÜSTUNG Teilgewicht


WERDEGANG
D&D 5e Charakterbogen v2.5 ©2019 André Taendler

Zauberwirker (Heiler/Magier)
Weisheit/Intelligenz 12 4
Sp ZAUBER- ZAUBER-
ZAUBERWIRKENDE RETTUNGSWURF-SG ANGRIFFSBONUS
KLASSE

0 ZAUBERTRICKS 3 6
Heiler:
Göttliche Führung
Heilige Flamme
Entferne bitte, je nach gewählter Rolle, nicht
Magier: zutreffende Einträge
Feuerpfeil
Licht Als Heiler ist Weisheit, als Magier Intelligenz
dein Attribut zum Zauberwirken. Rettungs-
wurf-SG und Angriffsbonus sind auf der
ZAUBERPLÄTZE GESAMT VERBRAUCHTE ZAUBERPLÄTZE erste Stufe bei beiden Arten gleich.

1 2 7
Heiler:
● Wunden heilen

4
Magier:
● Schlaf

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