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Zauberwirker 1
KLASSEN & STUFEN SPIELERNAME
INSPIRATION
STÄRKE
12 1 9m
0 RÜSTUNGS-
+2 ÜBUNGSBONUS KLASSE
INITIATIVE BEWEGUNGSRATE
10 PERSÖNLICHKEITSMERKMALE
Trefferpunkte Maximum
9 (2W8)
0 Stärke
GESCHICK-
LICHKEIT +1 Geschicklichkeit
+1 0 Konstitution
AKTUELLE TREFFERPUNKTE IDEALE
+2 Intelligenz
12
● +4 Weisheit
+1 Charisma
KONSTITUTION
RETTUNGSWÜRFE
TEMPORÄRE TREFFERPUNKTE BINDUNGEN
0 +1 Akrobatik (Ges)
Gesamt 0 ERFOLGE
RETTUNGSWÜRFE
TREFFERWÜRFEL GEGEN TOD MAKEL
INTELLIGENZ +1 Auftreten (Cha)
+1 Einschüchtern (Cha)
+2 +1 Fingerfertigkeit (Ges)
ANGRIFF ÜB ATTR. REICHWEITE BONUS SCHADEN SCHADENTYP
Kampfstab ✔ Stä 1.5m +2 1W6 Wucht
15 +2 Geschichte (Int)
Vielseitig: Schaden 1W8, wenn der Kampfstab mit zwei Händen geführt wird
+2 Heilkunde (Wei) BESCHREIBUNG
14 ● +4 Nachforschungen (Int)
+2 Naturkunde (Int)
CHARISMA ● +4 Religion (Int)
+1 Täuschen (Cha)
+1 +2 Überlebenskunst (Wei)
13 +1 Überzeugen (Cha)
+2 Wahrnehmung (Wei)
FERTIGKEITEN WAFFEN & ANGRIFFSZAUBER
+ eine nach Wahl Zauberwirker (Magier). Das Attribut des Zauberwirkers zum Zauberwirken
ist Intelligenz (Zauberrettungswurf-SG 12, +4 zum Treffen mit
Zauberangriffen). Der Zauberwirker hat die folgenden Magierzauber
vorbereitet:
Zaubertricks(beliebig oft): Feuerpfeil, Licht
1. Grad (2 Plätze): Schlaf
2. Stufe
Trefferpunkte: 13 (3W8)
Zauberwirken. Der Zauberwirker lernt einen weiteren Zauberspruch
des 1. Grades: Segen (Heiler) oder Brennende Hände (Magier)
3. Stufe
Trefferpunkte: 18 (4W8)
Zauberwirken. Der Zauberwirker erhält einen Zauberplatz des 1.
Grades. Der Zauberwirker lernt außerdem einen weiteren
Zauberspruch des 1. Grades: Schild des Glaubens (Heiler) oder
Schild (Magier)
4. Stufe
VOLKSMERKMALE Trefferpunkte: 22 (5W8)
Attributswerterhöhung. Das Attribut Intelligenz (Magier) oder
Weisheit (Heiler) des Zauberwirkers erhöht sich um 2, der
zugehörige Attributsmodifikator um 1; erhöhe damit auch die
folgenden um jeweils 1: den Zauberrettungswurf-SG des
Zauberwirkers, den Trefferbonus für Zauberangriffe, die Bonus in
der Zeile Fertigkeiten des Magiers, den Bonus auf den
Weisheitsrettungswurf des Heilers und die passive Wahrnehmung
des Heilers.
SINNE Zauberwirken. Der Zauberwirker lernt einen weiteren Zaubertrick:
Resistenz (Heiler) oder Magierhand (Magier)
LEBENSSTIL
TÄGLICHE KOSTEN 5. Stufe
Trefferpunkte: 27 (6W8)
Übungsbonus. Der Übungsbonus des Zauberwirkers erhöht sich
um 1; erhöhe damit auch die folgenden um jeweils 1: den Bonus
von Rettungswürfen und Fertigkeiten und den Trefferbonus von
Zauber- und Waffenangriffen.
Zauberwirken. Der Zauberwirker erhält einen Zauberplatz des 1.
Grades und 2 Zauberplätze des 2. Grades. Der Zauberwirker lernt
außerdem einen Zauberspruch des 2. Grades: Beistand (Heiler)
oder Unsichtbarkeit (Magier)
6. Stufe
Trefferpunkte: 31 (7W8)
Verstärkte Zaubertricks. Der Zauberwirker darf den Modifikator
seines Attributes zum Zauberwirken auf den Schaden seiner
Zaubertricks anrechnen.
FEINDE WEITERE KLASSEN- UND HINTERGRUNDMERKMALE
Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew. Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew. Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew.
Lederrüstung 1 10
PM
GM
EM
SM
KM
Gesamtlast
10.00 lb
Belastet
Eingestimmte Magische Gegenstände
51 - 100 lb
Stark Belastet
101 - 150 lb
Max. Anheben/Schieben/Ziehen
NAME
D3: Dungeons & Dragons auf Deutsch
SYMBOL
https://www.dnddeutsch.de
AUSSEHEN
HINTERGRUNDGESCHICHTE
Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew.
Zauberwirker (Heiler/Magier)
Weisheit/Intelligenz 12 4
Sp ZAUBER- ZAUBER-
ZAUBERWIRKENDE RETTUNGSWURF-SG ANGRIFFSBONUS
KLASSE
0 ZAUBERTRICKS 3 6
Heiler:
Göttliche Führung
Heilige Flamme
Entferne bitte, je nach gewählter Rolle, nicht
Magier: zutreffende Einträge
Feuerpfeil
Licht Als Heiler ist Weisheit, als Magier Intelligenz
dein Attribut zum Zauberwirken. Rettungs-
wurf-SG und Angriffsbonus sind auf der
ZAUBERPLÄTZE GESAMT VERBRAUCHTE ZAUBERPLÄTZE erste Stufe bei beiden Arten gleich.
1 2 7
Heiler:
● Wunden heilen
4
Magier:
● Schlaf