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D&D 5e Charakterbogen v2.

5 ©2019 André Taendler

Barbar 1
KLASSEN & STUFEN SPIELERNAME

Sonderling Halb-Ork
CHARAKTERNAME HINTERGRUND VOLK ERFAHRUNGSPUNKTE

INSPIRATION
STÄRKE
14 1 9m
+3 RÜSTUNGS-
+2 ÜBUNGSBONUS KLASSE
INITIATIVE BEWEGUNGSRATE

16 PERSÖNLICHKEITSMERKMALE

Trefferpunkte Maximum
15
● +5 Stärke
GESCHICK-
LICHKEIT +1 Geschicklichkeit

+1 ● +5 Konstitution
AKTUELLE TREFFERPUNKTE IDEALE
-1 Intelligenz
13
0 Weisheit

+1 Charisma
KONSTITUTION
RETTUNGSWÜRFE
TEMPORÄRE TREFFERPUNKTE BINDUNGEN

+3 +1 Akrobatik (Ges)
Gesamt 1 W12 ERFOLGE

16 -1 Arkane Kunde (Int)


FEHLSCHLÄGE
● +5 Athletik (Stä) RETTUNGSWÜRFE
TREFFERWÜRFEL GEGEN TOD MAKEL
INTELLIGENZ +1 Auftreten (Cha)
● +3 Einschüchtern (Cha)
-1 +1 Fingerfertigkeit (Ges)
ANGRIFF ÜB ATTR. REICHWEITE BONUS SCHADEN SCHADENTYP
Zweihandaxt ✔ Stä 1.5m +5 1W12+3 Hieb
8 -1 Geschichte (Int)
Schwer, Zweihändig
0 Heilkunde (Wei) BESCHREIBUNG

WEISHEIT +1 Heimlichkeit (Ges) Beil ✔ Stä 1.5m +5 1W6+3 Hieb

● +2 Mit Tieren umgehen (Wei) Reichweite geworfen: 6/18m, Leicht, Wurfwaffe


0 0 Motiv erkennen (Wei)
Wurfspeer ✔ Stä 1.5m +5 1W6+3 Stich
10 -1 Nachforschungen (Int)
Reichweite geworfen: 9/36m, Wurfwaffe
● +1 Naturkunde (Int)
CHARISMA -1 Religion (Int)

+1 Täuschen (Cha)
+1 ● +2 Überlebenskunst (Wei)

12 +1 Überzeugen (Cha)
0 Wahrnehmung (Wei)
FERTIGKEITEN WAFFEN & ANGRIFFSZAUBER

10 PASSIVE WEISHEIT (Wahrnehmung)


[10 + Wahrnehmung] Kampfrausch. Du kannst dich in deinem Zug mit einer Bonusaktion für 1
Minute in einen Kampfrausch versetzen und hast dann folgende Vorteile,
RÜSTUNG solange du keine schwere Rüstung trägst:
● Leichte ● Mittlere Schwere ● Schilde • Vorteil auf Stärkewürfe und Stärke-Rettungswürfe
WAFFEN • Bonus von +2 Punkten auf Schadenswürfe bei stärkebasierten
● Einfache ● Kriegswaffen Sonstige Waffen: Nahkampfangriffen
• Resistenz gegen Hieb-, Stich- und Wuchtschaden
Du kannst während dem Kampfrausch keine Zauber wirken und dich nicht
SPRACHEN WERKZEUGE & ANDERE
auf Zauber konzentrieren. Endet frühzeitig, wenn du bewusstlos wirst, in
Gemeinsprache Flöte
deinem Zug keine feindliche Kreatur angegriffen oder selbst Schaden
Orkisch erhalten hast, du ihn mit einer Bonusaktion beendest. Wenn du den
Riesisch Kampfrausch zweimal genutzt hast, musst du eine lange Rast beenden bevor
du ihn nochmals nutzen kannst.

Ungerüstete Verteidigung. Wenn du keine Rüstung (ausgenommen Schilde)


trägst, ist deine Rüstungsklasse 10 + Geschicklichkeitsmodifikator +
Konstitutionsmodifikator.
ÜBUNG UND SPRACHEN KLASSENMERKMALE
D&D 5e Charakterbogen v2.5 ©2019 André Taendler

Durchhaltevermögen. Wenn deine ██ Was kannst du in deinem Zug tun? ██


Trefferpunkte auf 0 sinken und du nicht
Unter https://www.dnddeutsch.de/schnellreferenz/ findest du eine
stirbst, kannst du sie einmal pro langer Schnellreferenz, die dir einen Überblick über die Dinge gibt, die du während
Rast statt dessen auf 1 setzen. eines Kampfes tun kannst. Hier sind einige besondere Dinge, die du
aufgrund deiner Klasse oder Rasse tun kannst, bzw. an die du denken
Wilde Angriffe. Bei einem kritischen Treffer solltest.
mit einer Nahkampfwaffe, kannst du einen █ Aktion █
Schadenswürfel der Waffe zusätzlich werfen • Du kannst mit Zweihandaxt, Beilen oder deinem Wurfspeer angreifen.
und zum Schaden addieren. Die Beile und den Wurfspeer kannst du sowohl im Nahkampf verwenden,
als auch auf deine Gegner werfen.
• Beachte bei Nahkampfangriffen auch deine Halb-Ork Fähigkeit "Wilde
Bedrohlich. Du bist in der Fertigkeit Angriffe"
Einschüchtern geübt.
█ Bonusaktion █
• Versetze dich in einen Kampfrausch oder beende ihn. Siehe die
RASSENMERKMALE Beschreibung von Kampfrausch auf der ersten Seite.
• Du hast zwei Beile und kannst, nachdem du deine Aktion zum Angriff mit
Dunkelsicht. Du kannst in dämmrigem einem Beil verwendet hast, deine Bonusaktion benutzen, um mit dem
zweiten anzugreifen. Beachte dabei aber, dass du beim Schaden des
Licht 18m weit sehen, als wäre es helles zweiten Angriffes nicht deinen Stärkemodifikator anrechnest. D.h. der
Licht. Du kannst in Dunkelheit 18m weit zweite Angriff macht nur 1W6 Hiebschaden.
sehen, als wäre es dämmriges Licht, aber
█ Reaktion █
du kannst keine Farben, sondern nur
• Wenn sich ein Gegner aus deinem Bereich heraus bewegt, denke daran,
Graustufen erkennen. dass du mit deiner Reaktion einen Gelegenheitsangriff ausführen darfst
SINNE
Solltest du im Kampf einmal auf 0 Trefferpunkte fallen, wirst du nicht
unbedingt sofort bewusstlos. Nach jeder langen Rast kannst du einmal die
LEBENSSTIL Halb-Ork Fähigkeit "Durchhaltevermögen" einsetzen um deine
TÄGLICHE KOSTEN Trefferpunkte statt dessen auf 1 zu setzen.

██ STUFE 2 ██

Wenn du 300 Erfahrungspunkte hast, steigst du auf Stufe 2. Du erhältst...

• einen zusätzlichen Trefferwürfel W12


• zusätzliche Trefferpunkte. Frag deinen SL ob du mit dem neuen Treffer-
würfel a) würfelst oder b) seinen Durchschnittswert (aufgerundet, 7) zu
deinen maximalen Trefferpunkten addierst. Addiere außerdem deinen
Konstitutionsmodifikator (3)
• Rücksichtsloser Angriff. Bei deinem ersten Angriff in deinem Zug kannst
du entscheiden rücksichtslos anzugreifen. Du erhältst Vorteil auf alle
stärkebasierten Nahkampfangriffe in diesem Zug, aber alle Angriffe gegen
dich erhalten ebenfalls Vorteil.
• Gefahrengespür. Du hast Vorteil bei Geschicklichkeitsrettungswürfen
gegen Effekte, die du sehen kannst. Dies gilt nicht, wenn du Blind,Taub
oder Kampfunfähig bist.
FEINDE WEITERE KLASSENMERKMALE

Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew. Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew. Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew.
Zweihandaxt 1 7
PM
Beil 2 2

Wurfspeer 4 2 10 GM

Hanfseil (15m) 1 10
EM
Fangeisen 1 25

Reisekleidung 1 4 SM
Flöte 1 0

Rucksack 1 5 KM

Schlafsack 1 7 Gesamtlast
Reisegeschirr 1 1 107.20 lb
Eingestimmte Magische Gegenstände
Belastet
Zunderkästchen 1 1
81 - 160 lb
Fackel 10 1
Stark Belastet
Ration 10 2 161 - 240 lb
Wasserschlauch 1 5 Max. Anheben/Schieben/Ziehen

Teilgewicht 107 Teilgewicht Teilgewicht 241 - 480 lb


INVENTAR

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