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D&D 5e Charakterbogen v2.8.

2 ©2022 André Taendler

Atificer (3) Arthur


Balaam
KLASSEN & STUFEN SPIELER*IN NAME
Gilden-und Zunfthandwerker Tiefling /
CHARAKTERNAME HINTERGRUND VOLK ERFAHRUNGSPUNKTE

INSPIRATION
STÄRKE Ich bin ein Perfektionist und
14 -1 9m glaube daran, dass man alles was
-5 RÜSTUNGS-
man tut, ordentlich machen sollte
+2 ÜBUNGSBONUS KLASSE
INITIATIVE BEWEGUNGSRATE

1 Alleskönner (Barden) PERSÖNLICHKEITSMERKMALE

Trefferpunkte Maximum
17
-5 Stärke
GESCHICK- Ich arbeite hart, um der beste
LICHKEIT

-1 ● -1
-1 Geschicklichkeit

Konstitution
9 in meiner Zunft zu werden
AKTUELLE TREFFERPUNKTE IDEALE
● +8 Intelligenz
8
+3 Weisheit Ich schulde der Zunft sehr viel dafür,
+5 Charisma dass sie mich zu dem gemacht hat,
KONSTITUTION der ich heute bin.
RETTUNGSWÜRFE
TEMPORÄRE TREFFERPUNKTE BINDUNGEN

-3 -1 Akrobatik (Ges)
Gesamt ERFOLGE Ich bin schrecklich neidisch auf jeden, der mich
4 +6 Arkane Kunde (Int) in meinem Handwerk übertreffen kann. Wo ich

-5 Athletik (Stä)
2W8 FEHLSCHLÄGE auch hinkomme, bin ich von Rivalen umgeben
RETTUNGSWÜRFE
TREFFERWÜRFEL GEGEN TOD MAKEL
INTELLIGENZ +5 Auftreten (Cha)
+5 Einschüchtern (Cha)
+6 ● +1 Fingerfertigkeit (Ges)
ANGRIFF ÜB ATTR. REICHWEITE BONUS SCHADEN SCHADENTYP
Speer ✔ Stä Nahkampf / 1W6-5 Stich
22 +6 Geschichte (Int)
Vielseitig ( 1W8); Wurfwaffe ( Reichweite 6/18, wenn geworfen, dann "Ges." - Attribut;
+3 Heilkunde (Wei) BESCHREIBUNG

WEISHEIT -1 Heimlichkeit (Ges) Beil ✔ Stä Nahkampf / 1W6-5 Hieb

+3 Mit Tieren umgehen (Wei) Leicht; Wurfwaffe ( Reichweite 6/18, wenn geworfen, dann "Ges." - Attribut
+3 ● +5 Motiv erkennen (Wei)
Leichte Armbrust ✔ Ges 24/96 / 1W8-1 Stich
17 +6 Nachforschungen (Int)
Laden ( muss nach jedem Schuss nachgeladen werden/ 1 Aktion); Zweihändig
+6 Naturkunde (Int)
CHARISMA +6 Religion (Int)
+5 Täuschen (Cha)
+5 +3 Überlebenskunst (Wei)

21 ● +7 Überzeugen (Cha)
● +5 Wahrnehmung (Wei)
FERTIGKEITEN WAFFEN & ANGRIFFSZAUBER

PASSIVE WEISHEIT (Wahrnehmung)


15 [10 + Wahrnehmung]
Einen Gegenstand durchdringen:
Nach einer langen Rast, kannst du einen nicht magischen Gegenstand berühren, mit einer deiner Artifizienten Durchdringungen versehen
und einen magischen Gegenstand daraus zu machen. Die Durchdringung bleibt dauerhaft bestehen, außer du stirbst. Du kannst nach einer
langen Rast Gegenstände durchdringen in Höhe deines Intelligenz Modifikators ( aktuell 6).

RÜSTUNG Verbesserte Waffe:


● Leichte ● Mittlere Schwere ● Schilde Diese magische Waffe gewährt einen Bonus von +1 auf Angriffs-und Schadenswürfe, die mit ihr ausgeführt werden. Der Bonus wird auf +2
auf Stufe 10 erhöht.
WAFFEN
Homunkulus Diener:
● Einfache Kriegswaffen Sonstige Waffen: Edelstein oder Kristall im Wert von mindestens 100 GM
Du erlernst magisch einen Homunkulus zu erzeugen. Der Durchdrungene Gegenstand fungiert als Herz der Kreatur. Der Körper formt sich
sofort um ihn herum. Du bestimmst das Erscheinungsbild. Der Homunkulus ist mit dir und deinen Gefährten verbündet. Im Kampf nutzt er
deine Initiative und ist sofort nach dir am Zug. Er nutzt eigenständig eine Ausweichaktion, es sei denn du nutzt eine Bonusaktion, um ihm
eine andere Aktion zu befehlen. Wenn du oder der Homunkulus sterbt, löst er sich auf und hinterlässt sein Herz an dem Ort.
SPRACHEN WERKZEUGE & ANDERE
Gemeinsprache Handwerkszeug 2 Verbesserte Verteidigung :
Der Träger des durchdrungenen Gegenstands erhält einen Bonus von +1 auf die Rüstungsklasse. Der Bonus wird auf +2 auf Stufe 10 erhöht.
+ Sprache Diebeswerkzeug Gedankenschärfer:
Der durchdrungene Gegenstand kann seinem Träger einen Stoß versetzen, um seine Konzentration wiederherzustellen. Der Gegenstand
Infernalisch Tüftlerwerkzeug weist vier Ladungen auf. Wenn dem Träger ein RW auf Konstitution zum aufrechterhalten der Konzentration bei einem Zauber misslingt,
kann er seine Reaktion nutzen, um eine Gegenstandsladung dafür zu verbrauchen, den Wurf gelingen zu lassen. Der Gegenstand erhält
täglich im Morgengrauen 1W4 verbrauchte Ladungen zurück.

ÜBUNG UND SPRACHEN KLASSENMERKMALE


D&D 5e Charakterbogen v2.8.2 ©2022 André Taendler

Dunkelsicht: Umkreis 18m, dämmriges Licht -> Zunft: Schmiede und Metallgießer
helles Licht, Dunkelheit -> dämmriges Licht
Handwerkszeuge: Schmiedewerkzeug, Tüftlerwerkzeug
Höllische Resistenz: Besitzt Resistenz gg
Feuerschaden Das richtige Werkzeug:
Du hast gelernt, genau das Werkzeug herzustellen, das du
Infernalisches Erbe: brauchst: Mit Diebeswerkzeug oder Handwerkszeug kannst
Du beherrschst den Zaubertrick Thaumaturgie. du magisch einen Satz Handwerkszeug an einem freien Platz
Ab der 3. Stufe kannst du dank dieses Merkmals im Radius von 1,5m erzeugen. Dies erfordert eine Stunde
den Spruch Höllischer Tadel des 2. Grades unterbrechungsfreie Arbeit, die auch mit einer kurzen oder
einmal wirken. Du musst eine Lange Rast langen Rast zusammenfallen kann. Das Werkzeug als
beenden, bevor du dies erneut kannst. Mit der 5.
Stufe bist du in der Lage den Zauber Dunkelheit
Produkt ist nichtmagisch und verschwindet, wenn du das
auf die gleiche Weise einmal täglich einzusetzen. Merkmal erneut einsetzt.
VOLKSMERKMALE

Handwerkliches Geschick:

Du bist im Umgang mit Holzschnitzwerkzeug geübt . Wenn


du diese Übung bereits hast, bist du im Umgang mit einem
anderen Handwerkszeug deiner Wahl geübt.

SINNE

Lebensstil & Tägliche Kosten

Ohne Anlauf Mit Anlauf


Hoch Springen -0.30 ((StärkeMod. + 3) * 0,3) / 2) -0.60 (StärkeMod + 3) * 0,3

Weit Springen 0.15 m (Stärke * 0,3) / 2 0.30 m Stärke * 0,3

HOCH- & WEITSPRUNG

FEINDE WEITERE KLASSEN- UND HINTERGRUNDMERKMALE

Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew. Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew. Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew.
Schuppenpanzer 1 Gewölbeforscherausrüstung: Handvoll Erde 1
PM
Speer 1 Rucksack 1 Paar Handschuhe 1

Beil 1 Brechstange 1 Schriftrolle ( Metall erhitzen) 1 12 GM

Armbrust leicht 1 Hammer 1 Edelstein ( Wert von 10 GM / Stück) 8


EM
Handwerkszeuge: Kletterhaken 10

Schmiedewerkzeug 1 Fackeln 10 SM
Tüftlerwerkzeug 1 Zunderkästchen 1

Empfehlungsschreiben deiner Zunft Tagesrationen 10 24 KM

Satz Reisekleidung Trinkschlauch 1 Gesamtlast


Seil aus Hanf 15m 1 0.72 lb
Belastet
Eingestimmte Magische Gegenstände
6 - 10 lb
Stark Belastet
11 - 15 lb
Max. Anheben/Schieben/Ziehen

Teilgewicht Teilgewicht Teilgewicht 30 lb


INVENTAR
D&D 5e Charakterbogen v2.8.2 ©2022 André Taendler

41 Mittelgroß 1,74 70 lb

Balaam ALTER
m
GLAUBE/ GOTTHEIT
Neutral
GRÖSSENKAT.
Bernstein
KÖRPERGRÖSSE
Schwarz
GEWICHT
Dunkel Lila
CHARAKTERNAME GESCHLECHT GESINNUNG AUGENFARBE HAARFARBE HAUTFARBE

NAME

SYMBOL

PORTRAIT VERBÜNDETE & ORGANISATIONEN

AUSSEHEN

HINTERGRUNDGESCHICHTE
Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew.

ZUSÄTZLICHE AUSRÜSTUNG Teilgewicht


WERDEGANG
D&D 5e Charakterbogen v2.8.2 ©2022 André Taendler

Artificer Int 16 8
Sp ZAUBER- ZAUBER-
ZAUBERWIRKENDE RETTUNGSWURF-SG ANGRIFFSBONUS
KLASSE

0 ZAUBERTRICKS 3 6
Thaumaturgie
Feuerpfeil
Kältestrahl

ZAUBERPLÄTZE GESAMT VERBRAUCHTE ZAUBERPLÄTZE

1 3 7
Lange Schritte
Wunden heilen

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