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Adeliger Mensch
CHARAKTERNAME HINTERGRUND VOLK ERFAHRUNGSPUNKTE
INSPIRATION
STÄRKE - Pragmatisch: eine Lösung ist besser als keine
12/16 2 9 Lösung
- Volksnah: als Zweitgeborener muss man sich
+3 RÜSTUNGS- manchmal die Hände mit Wacharbeiten schmutzig
+2 ÜBUNGSBONUS KLASSE
INITIATIVE BEWEGUNGSRATE
machen und in einem niederen Haus gibt es keinen
so großen Abstand zwischen Bevölkerung und Adel
16 Alleskönner (Barden) PERSÖNLICHKEITSMERKMALE
Trefferpunkte Maximum
36
● +5 Stärke - Eine Hand wäscht die andere
GESCHICK- - Adelige Verpflichtungen hauptsächlich
LICHKEIT +2 Geschicklichkeit hinsichtlich der Familie aber auch der
+2 ● +4 Konstitution
AKTUELLE TREFFERPUNKTE
Bevölkerung
IDEALE
-1 Intelligenz
14 0 Weisheit - Familie (Insbesondere der ältere
+1 Charisma Bruder, in dessen Schatten Victor steht)
KONSTITUTION - Mentor
RETTUNGSWÜRFE
TEMPORÄRE TREFFERPUNKTE BINDUNGEN
+2 +2 Akrobatik (Ges)
Gesamt 3w10 ERFOLGE - Geltungsdrang, ich habe eine Tradition
15 -1 Arkane Kunde (Int) zu erfüllen und will aus dem Schatten
FEHLSCHLÄGE
● +5 Athletik (Stä) meines älteren Bruders hervortreten
RETTUNGSWÜRFE
TREFFERWÜRFEL GEGEN TOD MAKEL
INTELLIGENZ +1 Auftreten (Cha)
+1 Einschüchtern (Cha)
-1 +2 Fingerfertigkeit (Ges)
ANGRIFF ÜB ATTR. REICHWEITE BONUS SCHADEN SCHADENTYP
Langschwert / vielseitig (1w10) ✔ Stä 1,5 +5 1w8 Hieb
9 ● +1 Geschichte (Int)
Dolch
0 Heilkunde (Wei) BESCHREIBUNG
0
0
Mit Tieren umgehen (Wei)
+1 Täuschen (Cha)
+1 0 Überlebenskunst (Wei)
13 ● +3 Überzeugen (Cha)
● +2 Wahrnehmung (Wei)
FERTIGKEITEN WAFFEN & ANGRIFFSZAUBER
Entdeckerausrüstung
Archetyp Kavalier.
BESTÄNDIGES ZEICHEN - O - O - O
Wenn du eine Kreatur mit einem
Nahkampfwaffenangriff triffst, kannst du die Kreatur bis zum
Ende deines nächsten Zuges markieren. Während sich die
Kreatur innerhalb von 1,50 m zu dir befindet,
ist die Kreatur bei Angriffswürfen im Nachteil, die sich
gegen ein anderes Ziel als dich richten.
Zweitgeborener
VOLKSMERKMALE
SINNE
Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew. Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew. Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew.
Dolch 2
PM
Langschwert 1
Schild 1 GM
Kettenpanzer 1
EM
Satz feiner Kleidung 1
Ein Siegelring 1 SM
Abstammungsurkunde 1
Gesamtlast
0.50 lb
Belastet
Eingestimmte Magische Gegenstände
161 - 320 lb
Stark Belastet
321 - 480 lb
Max. Anheben/Schieben/Ziehen
Als Adeliger hat er die klassische Ausbildung Es ist eine Tradition der nicht
Blassweiße haut erhalten, als niederer Adel in der zweiten Reihe
Erstgeborenen zwischen dem 20.
hat er allerdings gelernt, dass es manchmal
besser ist, insbesondere bei höherem und 25. Geburtstag auszuziehen um
Extrem leicht gewelltes fast mächtigeren Adelsfamilie klein bei zu geben. Fähigkeiten, Wissen, Ehre oder
schulterlanges schwarzbraunes Zusätzlich musste er gewisse Pflichten
Errungenschaften zu erringen. So
Haar übernehmen, während der Erstgeborene
gänzlich als Erbe Vorbereitet wurde. (Wache, wurde auch die spezielle
Karawanenschutz, Durchsetzen der Sperrstunde Schmiedekunst vor Generationen
kein Bart in lokalen Tavernen) durch die gesammelten
Victor hat gelernt, dass ein Titel zwar manchmal Erfahrungen entwickelt.
Nicht gegerbt von Kämpfen oder Türen öffnen, aber auch schließen oder auch für
harter Arbeit Ärger sorgen kann und in einer Er ist seit einem Jahr auf Reisen um
Kneipenschlägerei auch nicht als Schutzschild
dient. diese Tradition zu erfüllen, aber
Der Siegelring ist sofort nicht auch Abenteuer zu erleben, und auf
sichtbar, aber das Familienwappen Er kennt sich eher auf Dörfern und mittleren der Jagd nach Trophäen, nicht nur
ist auf dem Schild, Schwert und Städten aus und war in Großstädten zumeist
Monsterköpfe, auch Dorfmägde.
Rüstung nur aus Adeligen Pflichten auf Hauptstraßen,
Behörden, Gilden und nicht den dunklen
AUSSEHEN verarmten Vierteln unterwegs.
HINTERGRUNDGESCHICHTE
Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew.
Sp ZAUBER- ZAUBER-
ZAUBERWIRKENDE RETTUNGSWURF-SG ANGRIFFSBONUS
KLASSE
0 ZAUBERTRICKS 3 6
1 7