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DnD

Was ist DnD?


Dungeons and Dragons wird normalerweise in einer mittelalterlichen Fantasywelt
gespielt. Man braucht mindestens 2 Leute zum spielen.
Der DM erweckt die Welt zum leben, in der die Spieler durch ihre Charaktere interagieren
können.

Der DM (Dungeon Master)/ Spielleiter:


Der Spielleiter ist der „Gott der Welt“. Er erschafft und beschreibt diese und setzt die
Regeln fest. Er sagt, wann in welcher Situation gewürfelt wird, spielt die NPCs (nicht
Spieler Charaktere) und würfelt für die Monster.

Die Spieler:
Haben Charaktere, durch die sie in der Welt des DMs interagieren können. Sie nehmen
dabei die Rolle ihres Charakters ein.

Die Würfel:
z.B. 1d6 = ein sechseitiger Würfel
Es gibt: d4, d6, d8, d10, d12, d20 (wichtigste), d100
(d steht für dice = Würfel)

Gewürfelt wird mit einem d20:


-Angriffswürfe: Wenn du einen Gegner angreifen willst, musst du einen Angriffswurf
machen, um zu gucken, ob du triffst. Du addierst deinen Angriffsbonus.
-Rettungswürfe: Du addierst deinen Bonus auf Rettungswürfe. Musst du häufig bei
Attacken von Zaubern oder Giften würfeln.
-Attributswürfe/ Fähigkeitswürfe: Der DM sagt dir, auf welche Fähigkeit oder welches
Attribut du würfelst. Darauf wird der Bonus der entsprechenden Fähigkeit oder
des Attributs addiert. Damit schaust du, wie gut du dich z.B. verstecken kannst.

Wird ggf. vom DM angesagt:


-mit Vorteil würfeln: du würfelst zweimal und nimmst das bessere Ergebnis
-mit Nachteil würfeln: du würfelst zweimal und nimmst das schlechtere Ergebnis

Kämpfe:
-Initiative: bestimmt die Kampfreihenfolge; 1d20 +Initiative → höchste Initiative fängt an
-Runden: Jeder ist eimal pro Runde dran und kann dann eine Aktion, eine Bonusaktion
und die Bewegungsrate nutzen.
-Aktion: einmal Angreifen, Zaubern, Sprinten, Verstecken oder ähnliches (nur eins)
-Bonusaktion: Rufen, Fähigkeit benutzen o.ä.
-Bewegungsrate: Distanz, die man in einer Runde zurück legen kann; mit Sprinten als
Aktion kann diese verdoppelt werden
-Angriff: 1d20 +Bonus der Waffe wird mit der Rüstungsklasse des Gegners verglichen;
bei einem Treffer wird der Schaden wird mit den angegebenen Würfeln erwürfelt
und von den Trefferpunkten des Gegners abgezogen.

gewürfelte 20 = kritischer Erfolg, trifft automatisch und macht doppelten Schaden

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