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D I E D R A C H E N D E R S T U R M W R A C K- I N S E L

ERTRUNKENE SEELEUTE
Das DUNGEONS & DRAGONS-Starterset: Die Drachen Einstiegspunkt! Sieh dir einfach das Video „Encounter
der Sturmwrack-Insel ist dein Tor zu actiongeladenen Walk-Through: Drowned Sailors“ auf playdnd.com an,
Abenteuern im kooperativen Erzählspiel DUNGEONS in dem alles erklärt wird, was du wissen musst. Auf
& DRAGONS! Verschaffe dir gleich jetzt einen playdnd.com findest du außerdem zahlreiche Tools für
Vorgeschmack auf das Abenteuer – mit der Spieler und Spielleiter.
spannenden Begegnung „Ertrunkene Seeleute“,
mit der die Geschichte beginnt.
Du findest nicht nur die Begegnung „Ertrunkene
Seeleute“, sondern auch fünf spielfertige
An alle Spielleiter!
Charakterbögen und eine kuratierte Liste von Zaubern Seht euch das Video
mit Beschreibungen für die Zauberwirker der Gruppe. „Sturmwrack-Insel
Habt ihr keinen zwanzigseitigen Würfel, empfehlen LEITFADEN FÜR NEUE SL“
wir, eine der zahlreichen Würfel-Apps zu verwenden. an, um zu erfahren, wie diese
KARL KOPINSKI

Und keine Sorge, wenn du noch nie D&D gespielt Begegnung geleitet wird!
hast: Diese Begegnung ist ein wunderbarer
Überblick Hintergrund des Abenteuers
Ein D&D-Abenteuer ist eine Sammlung von Orten, Der Ursprung von Drachenruh liegt im uralten
Quests und Herausforderungen – als Inspirationen Konflikt zwischen den guten metallischen Drachen
für die Geschichte, die du erzählst. Deren Ausgang – Gold, Silber, Bronze, Messing und Kupfer – und
wird durch die Handlungen und Entscheidungen der den bösen chromatischen Drachen: rot, blau, grün,
Spielercharaktere bestimmt – und vom Würfelglück. schwarz und weiß. Vor langer Zeit setzten metallische
Die Drachen der Sturmwrack-Insel verwickelt die Drachen einen wild gewordenen roten Drachen unter
Charaktere in einen uralten Drachenkrieg, während dem Meeresgrund gefangen. Doch dessen Zorn führte
sie die Geheimnisse einer Insel ergründen, die schon zu jenen unterseeischen Vulkanaktivitäten, welche die
lange ein Schauplatz dieses Konflikts ist. Sturmwrack-Insel hervorbrachten, auf dem sich nun
Lass zunächst jeden Spieler einen Charakter Drachenruh befindet.
auswählen, den er beim Abenteuer verkörpert. Die mächtige Magie des gefangenen Drachen
Auf separaten Charakterbögen sind fünf Charaktere hat auf der Sturmwrack-Insel dauerhafte Spuren
enthalten. Lass die Spieler diese Charakterbögen hinterlassen. Sie zieht andere Drachen an und macht
lesen, ihren Charakteren Namen geben und Details zu die Insel immer wieder zum Schlachtfeld. Aus den
deren Persönlichkeit und Erscheinungsbild ersinnen. spirituellen Narben der Drachen, die hier gestorben
Ermutige sie zu Notizen auf den Charakterbögen, sind, lassen Monster und unberechenbare Magie
um sich die Charaktere zu eigen zu machen. Gib ihnen erstehen – und hier beginnt das Abenteuer!
auch den Zettel „Zauber“, der nützliche Zauber für
Kleriker und Magier enthält. Wenn die Spieler Fragen
zu ihren Charakteren haben, findet ihr auf playdnd.
com weitere Ressourcen.
MIKE SCHLEY

Die Drachen der Sturmwrack-Insel Ertrunkene Seeleute 2


TM & © 2022 Wizards of the Coast LLC. Nur zur persönlichen, nichtkommerziellen Verwendung. Verbreitung untersagt.
Willkommen in Drachenruh Hoch über euch, an den Rand einer Klippe geschmiegt,
DAS ABENTEUER BEGINNT AUF DER STURMWRACK- k mmt ein gr er ffener Tempe in Sicht. as Schiff
Insel in einem kleinen Kloster namens Drachenruh, ankert im Hafen. Zwei Seeleute rudern euch im Beiboot
einer Zuflucht für der Welt müde Leute, in der sie ans Ufer. Ihr habt reichlich Gelegenheit, die riesige
Frieden, Erholung und Erleuchtung finden. Dort Statue in der Tempe mitte u etrachten ein eiser a ter
erfahren die Charaktere, welchen Bedrohungen die Mann umge en n sie en Sing ge n. um Tempe
Sturmwrack-Insel sich ausgesetzt sieht. windet sich ein langer Pfad die Klippe empor, welche an
Jeder Charakter hat einen bestimmten Grund manchen Stellen mit Zugängen durchbrochen wurde.
für seine Anwesenheit im Kloster – so wie auf den ie See eute set en euch an einem m rschen Steg a
Charakterbögen aufgeführt. Du kannst die Spieler an dem ein großes Ruderboot sorgfältig vertäut liegt.
auch eigene Gründe ersinnen lassen, die Weisheit und Sie deuten auf den Pfad und wünschen euch alles Gute,
Unterstützung der Ältesten Runara zu suchen, die das dann rudern sie um Schiff urück. amit eginnt euer
Kloster leitet. esuch in rachenruh
Wenn ihr startklar seid, lies den folgenden Text vor:

Ehe ihr ins Abenteuer aufbrecht, lass die Spieler ihre


Eure Reise zur Sturmwrack-Insel, die nun über dem
Charaktere einander vorstellen, sofern noch nicht
Bug in Sicht kommt, verlief ereignislos, doch euer Ziel
geschehen. Vielleicht reden sie über ihre Gründe, sich
verspricht seltene Wunder. Unter euch schimmert
in Drachenruh aufzuhalten, oder sie ziehen es vor, sich
Seegras in zahllosen strahlenden Farben. Aus dem
fürs Erste darüber auszuschweigen.
verhangenen Himmel dringen Sonnenstrahlen und
Wenn die Gruppe sich auf den Weg zum Kloster
tanzen auf dem üppigen Gras und den dunklen macht, frag die Spieler, in welcher Reihenfolge sich die
asa t e sen der Inse . Euer Schiff umsege t die ippen Charaktere bewegen. Wer geht vorneweg, wer ganz
vor der Insel und steuert einen ruhigen Hafen auf der hinten? Notiere dir die Abfolge.
JENN RAVENNA

Nordseite an. Wenn ihr bereit seid, fahre mit dem Abschnitt
„Ertrunkene Seeleute“ fort.

Die Drachen der Sturmwrack-Insel Ertrunkene Seeleute 3


TM & © 2022 Wizards of the Coast LLC. Nur zur persönlichen, nichtkommerziellen Verwendung. Verbreitung untersagt.
Ertrunkene Seeleute Runara hilft: Im unwahrschein-
lichen Fall, dass die Zombies
Lies zur Eröffnung der Begegnung den folgenden die Abenteurer besiegen, ist die
Text vor: Älteste Runara deren Retterin.
Die Charaktere erwachen dann
Als ihr den Strand verlassen und mit dem Aufstieg im Tempel in Drachenruh.
beginnen wollt, hört ihr ein Platschen und ein nasses, Runara erklärt, dass sie
gurgelndes Stöhnen hinter euch. In etwa zehn Metern Kampfgeräusche gehört hat
Entfernung stolpern drei Gestalten aus dem Wasser und eben noch rechtzeitig
auf euch zu. Sie sind wie Seeleute gekleidet, jedoch eingetroffen ist, um die
asch ah und ffenkundig ertrunken. W hrend sie Zombies daran zu hindern,
auf euch zuhalten, gluckert ihnen Seewasser aus den die Charaktere ins Meer
sch affen Mündern. zu zerren.
Den Zombies
ausweichen: Wenn die
Die drei schlurfenden Seeleute sind Zombies, Charaktere nicht gegen
wandelnde Leichen, gestorben bei einem die Zombies ankommen
Schiffsuntergang. Die Charaktere haben die Wahl: Sie oder beschließen, nicht
können gegen die Zombies kämpfen oder sich weiter gegen sie zu kämpfen,
den Pfad nach oben bewegen und die langsamen können sie den langsam
Leichen hinter sich lassen. hinkenden Monstern
Wenn die Charaktere beschließen zu kämpfen, ist problemlos entgehen.
dies der erste Kampf des Abenteuers. Folge diesen Die Zombies folgen
Schritten, um ihn zu leiten: ihnen nicht den Pfad nach
1. Sieh dir die Spielwerte der Zombies unten an. Drachenruh hinauf. Die
2. Bestimme anhand der Initiativeregeln, wer zuerst, Charaktere haben später im
wer als Zweiter, als Dritter und so weiter handelt. Abenteuerheft noch Gelegenheit,
Verfolge die jeweiligen Initiativewerte auf deinem die Zombies zu besiegen.
Notizblock mit.
3. Beim Initiativewert der Zombies bewegen diese
sich auf die Charaktere zu. Sind sie nahe genug
Zombie
Mittelgroßer Untoter, normalerweise neutral böse
herangekommen, führen sie Nahkampfangriffe aus.
Bei den Spielwerten der Zombies findest du die Rüstungsklasse 8
Informationen, die du für ihre Angriffe brauchst. reffer un e 22 (3W8+9)
4. Beim Initiativewert jedes Charakters kann dieser Bewegungsrate 6 m
aus den Aktionen auswählen, die auf seinem
STR GES KON INT WEI CHA
Charakterbogen aufgeführt sind. 13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)
5. Die Zombies kämpfen, bis sie alle besiegt sind.
Rettungswürfe Wei +0
Tipp: Untote Ausdauer: Das Merkmal „Untote
Schadensimmunitäten Gift
Ausdauer“ der Zombies zeigt, wie schwierig es ist, Zustandsimmunitäten Vergiftet
diese wandelnden Leichen außer Gefecht zu setzen. Sinne unke sicht m Passi e Wahrnehmung
Wenn dieses Merkmal den Tod eines Zombies ra en Versteht zu Lebzeiten bekannte Sprachen, kann aber
verhindert, gib den Spielern einen Hinweis, was nicht sprechen
geschehen ist. Du könntest sagen: „Das hätte die Herausforderungsgrad 1/4 Übungsbonus +2
Kreatur erledigen müssen, aber sie bewegt sich
einfach weiter!“ Umgekehrt kannst du, wenn ein Untote Ausdauer:Wenn die Trefferpunkte des m ies durch
Zombie gleißenden Schaden erleidet – etwa durch Schaden auf 0 sinken, führt er einen SG-5-Konstitutionsret-
den Zaubertrick Heilige Flamme des Klerikers –, tungswurf + erlittenem Schaden aus, sofern der Schaden
den besonderen Schmerz der Kreatur beschreiben. nicht g ei end ist der n einem kritischen Treffer stammt.
ei Er g eh t der m ie einen Trefferpunkt.
Die Spieler bemerken dann womöglich, dass sich
gleißender Schaden besonders gut gegen Untote Ungewöhnliche Natur: er m ie muss nicht atmen essen
Ausdauer eignet. Wenn die Spieler fragen, ob ihre trinken oder schlafen.
Charaktere etwas über Zombiekämpfe wissen, Aktionen
lass sie einen SG-10-Intelligenzwurf ausführen.
Hieb: Nahkampfwaffenangriff: au Treffer Reich eite m
Wer erfolgreich ist, erinnert sich vielleicht daran,
ein Ziel. Treffer: 4 (1W6+1) Wuchtschaden.
IS

dass besonders mächtige Hiebe (kritische Treffer)


N EPT P

sowie gleißender Schaden helfen können, Zombies


zu erledigen.

Die Drachen der Sturmwrack-Insel Ertrunkene Seeleute 4


TM & © 2022 Wizards of the Coast LLC. Nur zur persönlichen, nichtkommerziellen Verwendung. Verbreitung untersagt.
Zettel: Zauber Magierzauber
Wenn du einen Zauberwirker spielst, wirst Kältestrahl
du zahlreiche spannende Zauber auf deinem Zaubertrick der Hervorrufung
Charakterbogen bemerken. Für diese Begegnung
haben wir nur die Zauber ausgewählt, die wir Zeitaufwand: Eine Aktion
für die nützlichsten halten. Weitere Zauber mit Reichweite: 18 Meter
ihren Beschreibungen sind im D&D-Starterset: Komponenten: V, G
Die Drachen der Sturmwrack-Insel zu finden. Wirkungsdauer: Unmittelbar
Ein eisiger Strahl blau-weißen Lichts schießt auf eine
Klerikerzauber Kreatur in Reichweite zu. Führe einen Fernkampf-
Heilige Flamme Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem
Treffer erleidet es 1W8 Kälteschaden und seine
Zaubertrick der Hervorrufung
Bewegungsrate verringert sich bis zum Beginn deines
Zeitaufwand: Eine Aktion nächsten Zuges um drei Meter.
Reichweite: 18 Meter Der Schaden des Zaubers steigt um je 1W8, wenn
Komponenten: V, G du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die
Wirkungsdauer: Unmittelbar 17. Stufe (4W8) erreichst.
Ein Strahl aus gleißenden Flammen schießt auf eine
Kreatur in Reichweite herab, die du sehen kannst.
Donnerwoge
Das Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf
Hervorrufung 1. Grades
bestehen, oder es erleidet 1W8 gleißenden Zeitaufwand: Eine Aktion
Schaden. Deckung nützt dem Ziel bei diesem Reichweite: Selbst (Würfel von 4,5 Metern)
Rettungswurf nichts. Komponenten: V, G
Der Schaden des Zaubers steigt um je 1W8, wenn Wirkungsdauer: Unmittelbar
du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die Eine Woge donnernder Energie bricht aus dir
17. Stufe (4W8) erreichst. heraus. Alle Kreaturen in einem Würfel von
Wunden heilen 4,5 Metern, der von dir ausgeht, müssen einen
Konstitutionsrettungswurf ausführen. Bei einem
Hervorrufung 1. Grades
gescheiterten Rettungswurf erleidet eine Kreatur
Zeitaufwand: Eine Aktion 2W8 Schallschaden und wird drei Meter von dir
Reichweite: Berührung weggestoßen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf
Komponenten: V, G erleidet die Kreatur halb so viel Schaden (abgerundet)
Wirkungsdauer: Unmittelbar und wird nicht weggestoßen.
Eine Kreatur, die du berührst, gewinnt Trefferpunkte Außerdem werden ungesicherte Objekte, die sich
in Höhe von 1W8 + dein Zauberwirken- vollständig im Wirkungsbereich befinden, durch den
Attributsmodifikator zurück. Dieser Zauber wirkt Effekt des Zaubers automatisch drei Meter von dir
nicht auf Untote oder Konstrukte. weggestoßen. Der Zauber bewirkt einen donnernden
Auf höheren Graden: Wirkst du diesen Zauber, Knall, der 90 Meter weit zu hören ist.
indem du einen Zauberplatz 2. Grades oder höher Auf höheren Graden: Wirkst du diesen Zauber,
nutzt, steigt die Heilung für jeden Grad über indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher
dem 1. um 1W8. nutzt, erhöht sich der Schaden für jeden Grad über
dem 1. um 1W8.

IESES UMENT AR UR PRIVATEN VERWEN UNG PIERT WER EN. TM WI AR S THE AST .
ES GIBT NOCH MEHR
ZU ERKUNDEN!
Die Geschichte geht weiter: mit dem D&D-Starterset:
Die Drachen der Sturmwrack-Insel – jetzt verfügbar!
Das Set enthält die Grundregeln und alles, was ihr
sonst noch braucht, um heldenhafte Charaktere
zu verkörpern, die in einen uralten Drachenkrieg
verwickelt werden, während sie die Geheimnisse der
Sturmwrack-Insel ergründen. Macht euch auf Stunden
voller epischer Abenteuer gefasst!

Weitere Tipps, Tools und Videoleitfäden für die ersten


Schritte finden sich auf playdnd.com.

IMPRESSUM

Chefdesigner: James Wyatt ar gra e Mike Schley


Design: S dne Adams Maken ie e Armas ra en Conceptopolis, Jenn Ravenna
an i n
ara erb gengra en Richard Whitters,
Regelentwicklung: Jeremy Crawford, Ben Petrisor Shawn Wood
Künstlerische Leitung: Kate Irwin Redaktion: Judy Bauer, Michele Carter
Layout: Matt e rdan Trish chum Produktmanagement: Natalie Egan
Titelbild: Karl Kopinski Produzent: Rob Hawkey

TM Wi ards the ast . Nur ur pers n ichen nichtk mmer ie en Ver endung. Ver reitung untersagt.
Kleriker 1. Soldat
KLASSE STUFE HINTERGRUND

Hügelzwerg Mittelgroß Rechtschaffen gut


CHARAKTERNAME VOLK GRÖSSE GESINNUNG

+2 ÜBUNGSBONUS ♦ Kettenpanzer* ♦ Trinkschlauch


STÄRKE 18 7,5
–1 Meter ♦ Schild ♦ 15 Meter langes

+2 RÜSTUNGS-
KLASSE
INITIATIVE
BEWEGUNGS-
RATE
♦ Streitkolben
Hanfseil
♦ Rangabzeichen
♦ Beil
+2 Stärke ♦ Zerbrochene Klinge
14 ♦ Heiliges Symbol
–1 Geschicklichkeit (Trophäe von einem
Trefferpunktemaximum 11 gefallenen Gegner)
♦ Reisegeschirr
+2 Konstitution
♦ Knochenwürfelsatz
GESCHICK- ♦ Rucksack
LICHKEIT +0 Intelligenz
♦ Ein Satz
♦ Schlafsack
–1 +5 Weisheit
AKTUELLE TREFFERPUNKTE
♦ Zunderkästchen
gewöhnliche
Kleidung
+3 Charisma
♦ Zehn Fackeln ♦ Beutel
8 Gesamt 1W8 ERFOLGE
RETTUNGSWÜRFE ♦ Zehn Tagesrationen
MISS-
ERFOLGE *Solange du diese Rüstung trägst, bist du bei
KONSTITUTION Geschicklichkeitswürfen (Heimlichkeit) im Nachteil.
TREFFERWÜRFEL TODESRETTUNGEN
AUSRÜSTUNG
+2 –1 Akrobatik (Ges)
+0 Arkane Kunde (Int)
15 +4 Athletik (Str) Übung Vorbereitete Zauber: Jedes Mal, wenn du eine
lange Rast abschließt, kannst du vier Zauber des
+1 Auftreten (Cha) Du bist im Umgang mit den nachfolgenden Din- 1. Grades vorbereiten, damit sie dir zum Wirken
gen geübt. Das Regelbuch erklärt, was es bedeu- zur Verfügung stehen. Wähle sie aus den Zaubern
INTELLIGENZ +3 Einschüchtern (Cha) tet, in etwas geübt zu sein. des 1. Grades aus, die auf der Rückseite dieses
Rettungswürfe: Die Rettungswürfe, in denen Bogens aufgeführt sind. Zusätzlich zu diesen vier
–1 Fingerfertigkeit (Ges) du geübt bist, werden durch ein in der Liste der
+0 +0 Geschichte (Int)
Rettungswürfe links angezeigt.
Zaubern hast du dank der Lebensdomäne auch
immer die folgenden beiden Zaubersprüche vor-
Fertigkeiten: Die Fertigkeiten, in denen du bereitet: Segnen und Wunden heilen.
geübt bist, werden durch ein in der Liste Vermerke hier deine vorbereiteten Zauber:
10 +5 Heilkunde (Wei)
der Fertigkeiten links angezeigt.
–1* Heimlichkeit (Ges) Ausrüstung: Du bist im Umgang mit allen Rüs- Segnen Wunden heilen
tungen, Schilden, einfachen Waffen, Streitäxten
+3 Mit Tieren umgehen und Kriegshämmern geübt.
_________________ ________________
WEISHEIT (Wei) _________________ ________________
Sprachen
+3 +3 Motiv erkennen (Wei) Du kannst Elfisch, die Gemeinsprache, Gobli-
nisch und Zwergisch sprechen, lesen und
_________________ ________________
+0 Nachforschungen (Int) _________________ ________________
schreiben.
16 +0 Naturkunde (Int)
+2 Religion (Int)
Angriffe Zauberplätze: Du hast zwei Zauberplätze des
1. Grades, mit denen du deine vorbereiteten Zau-
Du beginnst mit den folgenden Waffen, mit denen ber wirken kannst. Du kannst sie einsetzen, um
du Angriffe ausführen kannst. zwei unterschiedliche Zauber oder den gleichen
+1 Täuschen (Cha)
CHARISMA Beil: Im Nahkampf – gegen ein Ziel in einem Zauber zweimal zu wirken. Deine verbrauchten
+3 Überlebenskunst (Wei) Umkreis von 1,5 Metern von dir – kannst du mit Zauberplätze werden durch eine lange Rast wie-
+1 +1 Überzeugen (Cha)
deinem Beil angreifen. Du kannst ein Beil auch
auf ein Ziel werfen, das bis zu sechs Meter ent-
derhergestellt.
Du kannst deine verbrauchten Zauberplätze
fernt ist. Ziele, die bis zu 18 Meter entfernt sind, vermerken, indem du sie auf der Tabelle zum Zau-
+3 Wahrnehmung (Wei) können mit einem Nachteil angegriffen werden
12 berwirken auf der anderen Seite dieses Bogens
Würfle in beiden Fällen 1W20+4, um zu sehen, abhakst. Jeder Zauberplatz wird durch ein Kont-
* Siehe deine Ausrüstung. ob du triffst. Falls du triffst, fügst du 1W6+2 Hieb- rollkästchen dargestellt.
FERTIGKEITEN schaden zu. Zaubertricks: Du kennst auch ein paar Zau-
Streitkolben: Im Nahkampf – gegen ein Ziel in bertricks – das sind Zauber, die du wirkst, ohne
einem Umkreis von 1,5 Metern von dir – kannst Zauberplätze zu verwenden. Du kennst die fol-
du mit deinem Streitkolben angreifen. Würfle genden Zaubertricks, die im Regelbuch detailliert
1W20+4, um zu sehen, ob du triffst. Falls du beschrieben werden:
13 PASSIVE WEISHEIT (WAHRNEHMUNG)
triffst, fügst du 1W6+2 Wuchtschaden zu.
Heilige Flamme Licht Thaumaturgie
Kleriker Zauberangriffe und Rettungswürfe: Führt
Als Kleriker wirkst du Magie, die dir von einem eine Kreatur einen Rettungswurf aus, um einem
Gott gewährt wird. Du verehrst die Gottheit deiner Zauber zu widerstehen, liegt der SG des
Marthammor Duin, die über Reisende und Aus- Rettungswurfs bei 13. Führst du einen Zauber-
KM SM gestoßene wacht. angriff aus, würfle 1W20+5, um zu sehen, ob du
Die Klerikerklasse bietet dir folgende Merk- triffst. Diese Zahlen basieren auf deiner Zauber-
male: fähigkeit, die auf Weisheit beruht.
Göttliche Domäne: Du ziehst deine Magie aus
EM GM 10 einer göttlichen Domäne – eine magische Ein- Zauberrettungswurf-SG = 13
flusssphäre, die mit deiner Gottheit verbunden ist.
Deine Domäne ist Leben. Diese Domäne verleiht Zauberangriffswurf = 1W20+5
PM dir auch Merkmale an anderen Stellen auf deinem
Charakterbogen.
MÜNZEN
Fortsetzung auf der Rückseite
Zwergenkleriker (Soldat), Seite 1 von 2 TM & © 2022 Wizards of the Coast LLC. Dieses Dokument darf für den Privatgebrauch kopiert werden.
Rituale wirken: Du kannst einen Klerikerzauber als Ritual wirken, wenn der
Zauber den Ritual-Zusatz aufweist und du ihn vorbereitet hast. Das Regelbuch
Steigerung des Zauberwirkens
Durch den Stufenaufstieg erhältst du auch Zugriff auf weitere Zauber.
erklärt Rituale näher. Du kannst so viele Zauber vorbereiten, wie deine Stufe + dein Weisheitsmodi-
Jünger des Lebens: Dank der Domäne des Lebens sind deine Heilzauber fikator angeben, was du auch in der Tabelle „Zauberwirken“ sehen kannst. Du
besonders effektiv. Wirkst du bei einer Kreatur einen Zauber des 1. Grades oder erhältst zudem weitere Zauberplätze.
höher, um Trefferpunkte wiederherzustellen, erhält die Kreatur zusätzlich Tref-
ferpunkte in Höhe von 2 + Zaubergrad zurück.
Zauberwirken
Hügelzwerg Kleriker- Vorbereitete Plätze des Plätze des
Zwerge sind robust und widerstandsfähig wie der Stein, aus dem sie angeblich stufe Zauber 1. Grades 2 ra es
erschaffen wurden. Sie überdauern durch ihre Ausdauer die Jahrhunderte.
Als Hügelzwerg hast du folgende Merkmale. 1. 4 qq –
Dunkelsicht: Im Radius von 18 Metern kannst du in dämmrigem Licht wie in
hellem Licht sehen, bei Dunkelheit in diesem Radius wie in dämmrigem Licht. 2. 5 qqq –
Farben nimmst du bei Dunkelheit nur als Graustufen wahr.
Zwergische Unverwüstlichkeit: Du hast gegen Giftschaden resistent. 3. 6 qqqq qq
Dadurch bist du bei Rettungswürfen gegen den Vergiftet-Zustand oder zu des-
sen Aufhebung bei dir selbst im Vorteil.
Steingespür: Führst du einen Wurf auf Intelligenz (Geschichte) durch, Merkmale der 2. Stufe
der mit der Herkunft von Steinarbeiten zu tun hat, giltst du als in der Fertigkeit Göttliche Macht fokussieren: Du kannst göttliche Magie von deiner Gottheit
geübt und darfst deinen doppelten Übungsbonus auf den Wurf addieren, anstatt bündeln und einen von zwei Effekten auslösen: Untote vertreiben oder Leben
nur den einfachen zu nutzen – du würfelst also W20+4. erhalten. Setzt du „Göttliche Macht fokussieren“ ein, entscheidest du, welchen
Zwergische Zähigkeit: Dein Trefferpunktemaximum steigt um 1 und bei dieser Effekte du erzeugen möchtest. Danach kannst du erst nach einer kurzen
jedem Stufenaufstieg erneut um 1, was bereits in deine Trefferpunkte eingerech- oder langen Rast wieder göttliche Macht fokussieren.
net wurde.
Schwere Rüstung: Schwere Rüstung beeinträchtigt deine Bewegungsrate Untote vertreiben: Du präsentierst als Aktion dein heiliges Symbol, und jeder
nicht. Untote im Umkreis von neun Metern, der dich hören oder sehen kann, muss
einen SG-13-Weisheitsrettungswurf bestehen. Bei einem Fehlschlag wird
Dein Hintergrund als Soldat er für eine Minute oder bis er Schaden nimmt vertrieben. Eine vertriebene
Kreatur muss ihren Zug dafür verwenden, sich so weit wie möglich von dir
Du wurdest auf der Insel Mintarn zum Soldaten ausgebildet und bist einer Söld-
zu entfernen, und darf dir nicht absichtlich näher als neun Meter kommen.
nerkompanie beigetreten. Du bist mit deiner Kompanie in die Stadt Niewinter
Außerdem kann sie nicht reagieren. Als Aktion kann sie nur die Spurt-Aktion
gereist, um sowohl in der Armee als auch in der Stadtwache zu dienen. Im Lauf
ausführen oder versuchen, sich von Effekten zu befreien, die sie in ihrer
der Zeit wurdest du immer ernüchterter, was viele deiner Kameraden anbe-
Bewegung einschränken. Kann die Kreatur sich nirgendwohin bewegen,
langte. Ihre Autorität über jene, die sie beschützen sollten, schien mehr Selbst-
kann sie trotzdem eine Ausweichaktion nutzen.
zweck als hehre Aufgabe zu sein.
Leben erhalten: Du präsentierst als Aktion dein heiliges Symbol und wählst
Dein Hintergrund hat deinen Charakter auf wichtige Art und Weise geprägt.
eine oder mehrere Kreaturen im Radius von neun Metern um dich herum
Du hast im Lauf deiner Armeekarriere mehrere Sprachen gelernt (siehe oben
aus, die geheilt werden sollten. Im Anschluss kannst du 10 Trefferpunkte auf
unter „Sprachen“). Dass du in den Fertigkeiten Athletik und Einschüchterung
sie verteilen. Dieses Merkmal kann keine Trefferpunkte über die Hälfte des
geübt bist, spiegeln deine körperliche Ausbildung und deine Fähigkeit wider,
Trefferpunktemaximums hinaus wiederherstellen.
Feinde einzuschüchtern.
Seit Kurzem träumst du immer wieder von einem Schatten, der wie ein
Leichentuch aus dem Meer kriecht und mit seiner Dunkelheit eine Insel ver- Merkmale der 3. Stufe
schlingt. Anfangs hast du diese Träume noch beiseite gewischt, doch dann Zauber: Du kannst jetzt Zauber des 2. Grades vorbereiten und wirken. Neben
begannst du zudem, eine Stimme zu hören, die dich dazu aufforderte, dich dem den Zaubersprüchen, die du vorbereitet hast, werden immer zwei zusätzliche
endlosen Hunger des Todes entgegenzustellen. Da warst du dir der Wünsche Zaubersprüche vorbereitet: Schwache Genesung und Waffe des Glaubens.
deiner Gottheit sicher! Du hast deinen Posten aufgegeben und bist auf diese Leben erhalten: Setzt du „Leben erhalten“ ein, kannst du jetzt bis zu 15 Tref-
Queste ausgezogen. ferpunkte verteilen.
Persönliches Ziel: Einen Schatten des Todes bannen: Bei deiner Suche
nach den Bildern aus deinem Traum bist du auf die Sturmwrack-Insel unweit Kleriker-Zauberliste
von Niewinter gestoßen. Ein abgelegenes Kloster dort beherbergt einen Tempel
des Drachengottes Bahamut – dem Schutzpatron der Helden und ein Verfechter Zauber des 1. Grades Zauber es 2 ra es
der Gerechtigkeit. Jemand aus diesem Kloster könnte den Schlüssel zu jenem
drohenden Verhängnis darstellen, das du im Namen deiner Gottheit abwenden
Befehl Person festhalten
sollst. Heilendes Wort Schwache Genesung
Wie du in den Charakter schlüpfst Heiligtum Waffe des G au ens
Halte dich an diese Schritte, um den Charakter wirklich zu deinem eigenen Lenkendes Geschoss
zu machen:
Magie entdecken (Ritual)
1. Wähle einen Namen und schreibe ihn in das Feld „Charaktername“ auf der
Vorderseite dieses Bogens. Du kannst den Namen deines Charakters frei Schild des Glaubens
wählen. Vielleicht lässt du dich auch von einer Kultur aus unserer Welt oder
einem literarischen Werk inspirieren.
Schutz vor Gut und Böse
2. Überlege dir, wie dein Charakter aussieht und welches Geschlecht er haben Segnen
soll. Du entscheidest auch über Größe, Gewicht, Alter und die Farbe von
Augen, Haar und Haut. Lass dich gern von den Bildern auf dieser Seite ins- Wunden heilen
pirieren oder entscheide dich für eine ganz eigene Richtung. Vielleicht willst
du deinem Charakter auch auffällige Besonderheiten geben, etwa eine Narbe,
ein Humpeln, eine Brille oder eine Tätowierung.
3. Um deinem Charakter mehr Persönlichkeit einzuhauchen, kannst du im
Regelbuch mehr über seine Gesinnung nachlesen. Du kannst auch aus den
dort aufgelisteten Optionen eine andere Gesinnung als die derzeitige auswäh-
len. Das Ziel sollte stets sein, Eigenschaften und Verhaltensweisen für deinen
Charakter auszuwählen, die dir Spaß machen.

Stufenaufstieg
Der SL wird dir sagen, wenn du die 2. Stufe und dann die 3. Stufe erreicht hast.
Durch den Aufstieg auf eine neue Stufe erhältst du die Merkmale, die unter die-
ser Stufe stehen.

Trefferwürfel und Trefferpunkte


Bei jedem Stufenaufstieg erhältst du zusätzliche Trefferwürfel (W8), mit denen
du dich bei einer kurzen Rast heilen kannst (wie im Regelbuch erläutert). Steigst
du eine Stufe auf, trägst du den neuen Trefferwürfel in den Trefferwürfelkasten
auf diesem Bogen ein und erhöhst dein Trefferpunktemaximum um 1W8+3 –
SHAWN WOOD

dies enthält schon den Vorzug Zwergische Zähigkeit.

Zwergenkleriker (Soldat), Seite 2 von 2 TM & © 2022 Wizards of the Coast LLC. Dieses Dokument darf für den Privatgebrauch kopiert werden.
Kämpfer 1. Volksheld
KLASSE STUFE HINTERGRUND

Waldelf Mittelgroß Neutral gut


CHARAKTERNAME VOLK GRÖSSE GESINNUNG

+2 ÜBUNGSBONUS ♦ Lederrüstung ♦ 15 Meter langes


STÄRKE 14 10,5 Hanfseil
+3 Meter ♦ Langbogen

+1 RÜSTUNGS-
KLASSE
INITIATIVE
BEWEGUNGS-
RATE
♦ 20 Pfeile
♦ Schaufel
♦ Eisentopf
♦ Zweihandschwert
+3 Stärke ♦ Ein Satz
13 ♦ Reisegeschirr
+3 Geschicklichkeit gewöhnliche
Trefferpunktemaximum 12 Kleidung
♦ Rucksack
+4 Konstitution
♦ Beutel
GESCHICK- ♦ Schlafsack
LICHKEIT +0 Intelligenz
♦ Zunderkästchen
+3 +1 Weisheit
AKTUELLE TREFFERPUNKTE
♦ Zehn Fackeln
–1 Charisma
♦ Zehn Tagesrationen
17 Gesamt 1W10 ERFOLGE
RETTUNGSWÜRFE ♦ Trinkschlauch
MISS-
ERFOLGE
KONSTITUTION
TREFFERWÜRFEL TODESRETTUNGEN
AUSRÜSTUNG
+2 +5 Akrobatik (Ges)
+0 Arkane Kunde (Int)
14 +1 Athletik (Str) Übung Durchschnaufen: Du hast einen gewissen Vor-
rat an Ausdauer, den du im Kampf nutzen kannst,
–1 Auftreten (Cha) Du bist im Umgang mit den nachfolgenden Din- um dich vor Schaden zu schützen. Du kannst eine
gen geübt. Das Regelbuch erklärt, was es bedeu- Bonusaktion verwenden, um Trefferpunkte in
INTELLIGENZ –1 Einschüchtern (Cha) tet, in etwas geübt zu sein. Höhe von 1W10 + deine Stufe als Kämpfer wie-
Rettungswürfe: Die Rettungswürfe, in denen derzuerlangen.
+3 Fingerfertigkeit (Ges) du geübt bist, werden durch ein in der Liste der
+0 +2 Geschichte (Int)
Rettungswürfe links angezeigt.
Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt,
steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder
Fertigkeiten: Die Fertigkeiten, in denen du langen Rast zur Verfügung.
geübt bist, werden durch ein in der Liste Kampfstil: Bogenschießen: Du erhältst einen
10 +1 Heilkunde (Wei)
der Fertigkeiten links angezeigt. Bonus von +2 auf alle Angriffswürfe mit Fern-
+3 Heimlichkeit (Ges) Ausrüstung: Du bist im Umgang mit allen Rüs- kampfwaffen. Dieser Bonus ist bereits in deinem
tungen, Schilden, einfachen Waffen und Kriegs- Angriff mit dem Langbogen enthalten.
+3 Mit Tieren umgehen waffen geübt.
WEISHEIT (Wei)
Sprachen Waldelf
Elfen sind ein Volk von außerweltlicher Anmut,
+1 +1 Motiv erkennen (Wei) Du kannst Elfisch, die Gemeinsprache, Halb-
lingisch und Zwergisch sprechen, lesen und
langlebig und leidenschaftlich. In den frühen
+0 Nachforschungen (Int) Tagen des Multiversums verliebten sich die ersten
schreiben. Waldelfen in die Wälder der Welt und nahmen auf
13 +0 Naturkunde (Int) mystischem Wege Eigenschaften dieser Baum-
+0 Religion (Int)
Angriffe reiche an. Ihre Leichtfüßigkeit und die Fähigkeit,
Du beginnst mit den folgenden Waffen, mit denen sich in Laub oder anderen natürlichen Umgebun-
du Angriffe ausführen kannst. gen zu verstecken, sind Teil dieser mystischen
–1 Täuschen (Cha)
CHARISMA Langbogen: Du kannst mit dem Langbogen auf Anpassung.
+3 Überlebenskunst (Wei) ein Ziel schießen, das bis zu 45 Meter entfernt ist. Als Waldelf hast du folgende Merkmale.
–1 –1 Überzeugen (Cha)
Ziele, die bis zu 180 Meter entfernt sind, können
mit einem Nachteil angegriffen werden. Würfle
Dunkelsicht: Im Radius von 18 Metern kannst
du in dämmrigem Licht wie in hellem Licht sehen,
1W20+7 um zu sehen, ob du triffst. Falls du triffst, bei Dunkelheit in diesem Radius wie in dämmri-
+3 Wahrnehmung (Wei) fügst du 1W8+3 Stichschaden zu. gem Licht. Farben nimmst du bei Dunkelheit nur
8
Zweihandschwert: Im Nahkampf – gegen ein als Graustufen wahr.
Ziel in einem Umkreis von 1,5 Metern von dir Feenblut: Du bist bei Rettungswürfen gegen
FERTIGKEITEN – kannst du mit deinem Zweihandschwert angrei- den Bezaubert-Zustand oder zu dessen Aufhe-
fen. Würfle 1W20+3, um zu sehen, ob du triffst. bung bei dir selbst im Vorteil.
Falls du triffst, fügst du 2W6+1 Hiebschaden zu. Trance: Elfen müssen nicht schlafen und
Magie kann sie nicht einschläfern. Du kannst
13 PASSIVE WEISHEIT (WAHRNEHMUNG)
Kämpfer eine lange Rast in vier Stunden beenden, wenn
Kämpfer sind Meister der kriegerischen Ausein- du diese Stunden in tranceartiger Meditation ver-
andersetzung und im Umgang mit einer Vielzahl bringst. Dabei bleibst du bei Bewusstsein.
von Waffen und Rüstungen geübt. Sie erlernen die Deckmantel der Wildnis: Du kannst eine Ver-
Grundlagen aller Kampfstile und spezialisieren stecken-Aktion unternehmen, selbst wenn du nur
sich dann auf eine Lieblingsform – in deinem Fall leicht von Blattwerk, starkem Regen, fallendem
das Bogenschießen. Die Kombination aus breiten Schnee, Nebel oder anderen Naturphänomenen
KM SM allgemeinen Fähigkeiten und Spezialisierungen verborgen wirst.
macht Kämpfer zu überlegenen Streitern auf
Schlachtfeldern und in Gewölben gleichermaßen.
Die Kämpferklasse bietet dir folgende Merk-
EM GM 10 male.

PM

MÜNZEN
Fortsetzung auf der Rückseite
Elfenkämpfer (Volksheld), Seite 1 von 2 TM & © 2022 Wizards of the Coast LLC. Dieses Dokument darf für den Privatgebrauch kopiert werden.
Dein Hintergrund als Volksheld Trefferwürfel und Trefferpunkte
Bei jedem Stufenaufstieg erhältst du zusätzliche Trefferwürfel (W10), mit denen
Deine Eltern lebten im wohlhabenden Dorf Donnerbaum, östlich der Stadt Nie-
winter und am Rand des Niewinterwalds. Doch als vor dreißig Jahren der nahe du dich bei einer kurzen Rast heilen kannst (wie im Regelbuch erläutert). Steigst
Vulkanberg Hotenow ausbrach, flohen deine Eltern – je nachdem, wie alt du bist, du eine Stufe auf, trägst du den neuen Trefferwürfel in den Trefferwürfelkasten
haben sie dich vielleicht sogar noch getragen. Deine Familie zog in der Region auf diesem Bogen ein und erhöhst dein Trefferpunktemaximum um 1W10+2.
von Dorf zu Dorf und fand Arbeit als Tagelöhner, wo sie nur konnte.
Dein Hintergrund hat deinen Charakter auf wichtige Art und Weise geprägt. Merkmal der 2. Stufe
Du hast die Sprachen verschiedener Völker erlernt (siehe „Sprachen“ auf der Tatendrang: Du kannst dich für einen kurzen Augenblick über deine körper-
Vorderseite dieses Bogens). Dass du in den Fertigkeiten Mit Tieren umgehen lichen Grenzen hinwegsetzen. In deinem Zug kannst du eine zusätzliche Aktion
und Überlebenskunst geübt bist, spiegelt ebenfalls deine Erziehung, deine ausführen.
Arbeit mit Tieren und das Überleben in der Natur wider. Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer
Die letzten paar Jahre hast du als Schreiner in Niewinter verbracht und dort kurzen oder langen Rast zur Verfügung.
im geschäftigen Hafen gearbeitet. Doch dir und allen anderen ist klar, dass du
zu Größerem auserkoren bist. Du hast einmal einem gewalttätigen Kapitän die
Stirn geboten, weswegen andere Hafenarbeiter dich bewundern. Eines Tages
Merkmal der 3. Stufe
Verbesserter kritischer Treffer: Dein Waffenangriff erzielt ab der 3. Stufe
wirst du zu dir selbst finden. Du wirst ein Held sein.
bei einem Würfelergebnis von 19 oder 20 kritische Treffer.
Persönliches Ziel: Dein Schicksal finden: Im abgelegenen Kloster von
Drachenruh lebt eine alte Weise, die große Weisheit besitzen soll – oder viel-
leicht gar übernatürliche Einsichten. Das Kloster birgt zudem einen Tempel des
Drachengottes Bahamut – dem Schutzpatron der Helden und ein Verfechter der
Gerechtigkeit. Vielleicht kann die Älteste Runara dir helfen, herauszufinden,
was deine heldenhafte Bestimmung ist. Sie könnte dich auf den richtigen Weg
bringen, um sie zu erfüllen und zu einem Helden zu werden. Denn du weißt,
dass du zu einem solchen Schicksal auserkoren bist.

Wie du in den Charakter schlüpfst


Halte dich an diese Schritte, um den Charakter wirklich zu deinem eigenen
zu machen:
1. Wähle einen Namen und schreibe ihn in das Feld „Charaktername“ auf der
Vorderseite dieses Bogens. Du kannst den Namen deines Charakters frei
wählen. Vielleicht lässt du dich auch von einer Kultur aus unserer Welt oder
einem literarischen Werk inspirieren.
2. Überlege dir, wie dein Charakter aussieht und welches Geschlecht er haben
soll. Du entscheidest auch über Größe, Gewicht, Alter und die Farbe von
Augen, Haar und Haut. Lass dich gern von den Bildern auf dieser Seite ins-
pirieren oder entscheide dich für eine ganz eigene Richtung. Vielleicht willst
du deinem Charakter auch auffällige Besonderheiten geben, etwa eine Narbe,
ein Humpeln, eine Brille oder eine Tätowierung. Du kannst Notizen über das
Aussehen deines Charakters in das gleichnamige Feld unten schreiben.
3. Um deinem Charakter mehr Persönlichkeit einzuhauchen, kannst du im
Regelbuch mehr über seine Gesinnung nachlesen. Du kannst auch aus den
dort aufgelisteten Optionen eine andere Gesinnung als die derzeitige auswäh-
len. Das Ziel sollte stets sein, Eigenschaften und Verhaltensweisen für deinen
Charakter auszuwählen, die dir Spaß machen.

Stufenaufstieg
Der SL wird dir sagen, wenn du die 2. Stufe und dann die 3. Stufe erreicht hast.
Durch den Aufstieg auf eine neue Stufe erhältst du die Merkmale, die unter die-
ser Stufe stehen.
SHAWN WOOD

ANMERKUNGEN

Elfenkämpfer (Volksheld), Seite 2 von 2 TM & © 2022 Wizards of the Coast LLC. Dieses Dokument darf für den Privatgebrauch kopiert werden.
Paladin 1. Adeliger
KLASSE STUFE HINTERGRUND

Mensch Mittelgroß Rechtschaffen gut


CHARAKTERNAME VOLK GRÖSSE GESINNUNG

+2 ÜBUNGSBONUS ♦ Kettenpanzer* ♦ Trinkschlauch


STÄRKE
18 9
–1 Meter ♦ Streitaxt ♦ 15 Meter langes

+3 RÜSTUNGS-
KLASSE
INITIATIVE
BEWEGUNGS-
RATE
♦ Schild
Hanfseil
♦ Ein Satz edle
♦ Fünf Wurfspeere Kleidung
+3 Stärke
16 ♦ Heiliges Symbol
–1 Geschicklichkeit ♦ Siegelring
Trefferpunktemaximum 12
♦ Reisegeschirr ♦ Abstammungs-
+2 Konstitution
urkunde
GESCHICK- ♦ Rucksack
LICHKEIT +0 Intelligenz
♦ Schlafsack ♦ Beutel
–1 +3 Weisheit
AKTUELLE TREFFERPUNKTE
♦ Zunderkästchen
+4 Charisma
♦ Zehn Fackeln
9 Gesamt 1W10 ERFOLGE
RETTUNGSWÜRFE ♦ Zehn Tagesrationen
MISS-
ERFOLGE *Solange du diese Rüstung trägst, bist du bei
KONSTITUTION Geschicklichkeitswürfen (Heimlichkeit) im Nachteil.
TREFFERWÜRFEL TODESRETTUNGEN
AUSRÜSTUNG
+2 –1 Akrobatik (Ges)
+0 Arkane Kunde (Int)
15 +5 Athletik (Str) Übung Göttliches Gespür: Du kannst als Aktion deine
Wahrnehmung für die Anwesenheit von starkem
+2 Auftreten (Cha) Du bist im Umgang mit den nachfolgenden Din- Bösen oder Guten öffnen. Bis zum Ende deines
gen geübt. Das Regelbuch erklärt, was es bedeu- nächsten Zuges ist dir der Aufenthaltsort aller
INTELLIGENZ +2 Einschüchtern (Cha) tet, in etwas geübt zu sein. Celestischen, Unholde und Untote innerhalb von
Rettungswürfe: Die Rettungswürfe, in denen 18 Metern von dir bekannt, sofern sie sich nicht
–1 Fingerfertigkeit (Ges) du geübt bist, werden durch ein in der Liste der
+0 +2 Geschichte (Int)
Rettungswürfe links angezeigt.
in vollständiger Deckung befinden. Du kennst die
Art aller Wesen, deren Anwesenheit du spürst,
Fertigkeiten: Die Fertigkeiten, in denen du aber nicht ihre Identität. Innerhalb desselben
geübt bist, werden durch ein in der Liste Radius erkennst du auch die Anwesenheit von
11 +1 Heilkunde (Wei)
der Fertigkeiten links angezeigt. Orten oder Objekten, die geweiht oder entweiht
–1* Heimlichkeit (Ges) Ausrüstung: Du bist im Umgang mit allen Rüs- wurden.
tungen, Schilden, einfachen Waffen und Kriegs- Handauflegen: Deine gesegnete Berührung
+1 Mit Tieren umgehen waffen geübt. kann Wunden heilen. Du hast einen Vorrat an
WEISHEIT (Wei) Heilkraft, der sich füllt, wenn du eine lange Rast
Sprachen einlegst. Mit diesem Vorrat kannst du insgesamt
+1 +3 Motiv erkennen (Wei) Du kannst Drakonisch, die Gemeinsprache,
Riesisch und Zwergisch sprechen, lesen und
5 Trefferpunkte wiederherstellen.
Als Aktion kannst du eine Kreatur berühren
+0 Nachforschungen (Int)
schreiben. und Kraft aus dem Vorrat ziehen, um bei dieser
13 +0 Naturkunde (Int) Kreatur eine Anzahl von Trefferpunkten wieder-

+0 Religion (Int)
Angriffe herzustellen, die bis zur maximalen verbleiben-
Du beginnst mit den folgenden Waffen, mit denen den Menge in deinem Vorrat reichen kann.
du Angriffe ausführen kannst. Wahlweise kannst du 5 Trefferpunkte aus
+2 Täuschen (Cha) deinem Heilungsvorrat verwenden, um das Ziel
CHARISMA Streitaxt: Im Nahkampf – gegen ein Ziel in
+1 Überlebenskunst (Wei) einem Umkreis von 1,5 Metern von dir – kannst von einer Krankheit zu heilen oder ein Gift zu
+2 +4 Überzeugen (Cha)
du mit deiner Streitaxt angreifen. Würfle 1W20+5
um zu sehen, ob du triffst. Falls du triffst, fügst
neutralisieren, das es betrifft. Du kannst mehrere
Krankheiten heilen und mehrere Gifte mit einer
du 1W8+3 Hiebschaden zu oder 1W10+3 Hieb- einzigen Anwendung von Handauflegen neutrali-
+1 Wahrnehmung (Wei) schaden, wenn du die Streitaxt mit beiden Hän- sieren. Du musst allerdings jedes Mal die entspre-
14
den führst (dafür musst du deinen Schild fallen chenden Punkte aus dem Vorrat einsetzen.
* Siehe deine Ausrüstung. lassen). Dieses Merkmal wirkt nicht auf Untote
FERTIGKEITEN Wurfspeer: Im Nahkampf – gegen ein Ziel im oder Konstrukte.
Umkreis von 1,5 Metern von dir – kannst du mit
deinem Wurfspeer angreifen. Du kannst deinen Über Menschen
Wurfspeer auch auf ein Ziel werfen, das bis zu Menschen sind das Volk mit den zahlreichsten
neun Meter entfernt ist. Ziele, die bis zu 36 Meter Angehörigen in den Vergessenen Reichen. Sie
11 PASSIVE WEISHEIT (WAHRNEHMUNG)
entfernt sind, können mit einem Nachteil ange- leben an der Seite von Elfen, Zwergen, Halblingen
griffen werden. Würfle in beiden Fällen 1W20+5, und anderen Völkern in Dörfern, Siedlungen und
um zu sehen, ob du triffst. Falls du triffst, fügst du Städten in der ganzen Welt. Menschliche Aben-
1W6+3 Stichschaden zu. teurer fühlen sich oft von der Absicht getrieben,
ein bleibendes Vermächtnis zu hinterlassen.
Paladin
KM SM Paladine schwören ihre Eide an Götter, uralte
Orden und große Ziele. Der Eid eines Paladins ist
ein mächtiges Band, das einen frommen Krieger
in einen gesegneten Recken verwandelt. Du hast
EM GM 25 deinen Eid dem Drachengott Bahamut geschwo-
ren – dem Schutzpatron der Helden und Verfech-
ter der Gerechtigkeit.
PM Die Paladinklasse bietet dir folgende Merk-
male.
MÜNZEN
Fortsetzung auf der Rückseite
Menschenpaladin (Adeliger), Seite 1 von 2 TM & © 2022 Wizards of the Coast LLC. Dieses Dokument darf für den Privatgebrauch kopiert werden.
Dein Hintergrund als Adeliger Kampfstil: Schutz: Führt eine Kreatur einen Angriff auf ein Ziel im Umkreis
von bis zu 1,5 Metern von dir aus, das nicht du selbst bist, kannst du deine Reak-
Deine Familie ist Reichtum, Macht und Privilegien gewohnt. In den glorreichen tion dazu verwenden, dem Angriffswurf des Ziels einen Nachteil zu verleihen.
Tagen von Niewinter herrschten deine Eltern über die Grafschaft Corlinnhügel Du musst dafür einen Schild tragen.
nordöstlich der Stadt. Doch als vor dreißig Jahren der Vulkanberg Hotenow aus- Göttliches Niederstrecken: Triffst du eine Kreatur mit einem Nahkampfwaf-
brach, wurde Niewinter verwüstet und Corlinnhügel ausgelöscht. Anstatt auf fenangriff, kannst du einen Zauberplatz verwenden, um dem Ziel zusätzlich zum
einem Anwesen aufzuwachsen, wurdest du in einem kleinen Stadthaus in Tief- Waffenschaden 2W8 gleißenden Schaden zuzufügen. Der Zusatzschaden erhöht
wasser groß. Als Erwachsener wirst du wohl wenig mehr als einen Titel erben. sich um 1W8, wenn das Ziel ein Untoter oder ein Unhold ist.
Dein Hintergrund hat deinen Charakter auf wichtige Art und Weise geprägt. Handauflegen: Der Heilungsvorrat von Handauflegen steigt auf 10.
Du hast in deiner Kindheit die Sprachen der Zwerge und Riesen von eurem
Hauslehrer erlernt (siehe „Sprachen“ auf der Vorderseite dieses Bogens).
Dass du in den Fertigkeiten Geschichte und Überzeugen geübt bist, spiegelt dei- Merkmale der 3. Stufe
nen Unterricht in Geschichte und Etikette wider. Göttliche Gesundheit: Die göttliche Magie, die dich durchströmt, macht dich
Nachdem du Bahamut deinen Eid geleistet hast, bist du nach Niewinter immun gegen Krankheiten.
zurückgekehrt. Dort hast du dich als Champion für jene eingesetzt, die allzu Handauflegen: Der Heilungsvorrat von Handauflegen steigt auf 15.
oft von der Obrigkeit übersehen werden, die sie eigentlich beschützen sollte. Zauber: Du erhältst einen Zauberplatz, wie auf der Tabelle zum Zauber-
Vor Kurzem wurde deine Entschlossenheit durch die Korruption der Stadtwa- wirken gezeigt. Neben den Zaubersprüchen, die du vorbereitet hast, werden
che und der herrschenden Aristokraten schwer erschüttert. immer zwei zusätzliche Zaubersprüche vorbereitet: Schutz vor Gut und Böse
Persönliches Ziel: Erneuernde Pilgerfahrt: Auf der Suche nach neuer Ent- und Heiligtum.
schlossenheit hast du von einem abgelegenen Kloster namens Drachenruh auf Göttliche Macht fokussieren: Du kannst göttliche Magie aus deinem Eid
einer winzigen Insel erfahren. Das Kloster beherbergt auch einen Tempel des bündeln und einen von zwei Effekten auslösen: Heilige Waffe oder Vertreibe
Drachengottes Bahamut. Du fühlst dich dort hingezogen, um über deinen Platz die Unheiligen. Setzt du „Göttliche Macht fokussieren“ ein, entscheidest du,
in der Welt nachzudenken. welchen dieser Effekte du erzeugen möchtest. Danach kannst du erst nach einer
kurzen oder langen Rast wieder göttliche Macht fokussieren.
Wie du in den Charakter schlüpfst Heilige Waffe: Als Aktion präsentierst du dein heiliges Symbol und erfüllst eine
Halte dich an diese Schritte, um den Charakter wirklich zu deinem eigenen Waffe, die du hältst, mit positiver Energie. Eine Minute lang addierst du +2 zu
zu machen: Angriffswürfen mit dieser Waffe. Die Waffe strahlt in einem Radius von sechs
Metern mit hellem Licht und in einem Radius von weiteren sechs Metern mit
1. Wähle einen Namen und schreibe ihn in das Feld „Charaktername“ auf der
dämmrigem Licht. Ist die Waffe nicht bereits magisch, wird sie dies für die
Vorderseite dieses Bogens. Du kannst den Namen deines Charakters frei
Wirkungsdauer. Du kannst diesen Effekt in deinem Zug als Teil einer beliebi-
wählen. Vielleicht lässt du dich auch von einer Kultur aus unserer Welt oder
gen anderen Aktion beenden. Wenn du diese Waffe nicht mehr hältst oder bei
einem literarischen Werk inspirieren.
dir trägst, oder wenn du bewusstlos wirst, endet dieser Effekt.
2. Überlege dir, wie dein Charakter aussieht und welches Geschlecht er haben
Vertreibe die Unheiligen: Du präsentierst als Aktion dein heiliges Symbol, und
soll. Du entscheidest auch über Größe, Gewicht, Alter und die Farbe von
jeder Untote im Umkreis von neun Metern, der dich hören oder sehen kann,
Augen, Haar und Haut. Lass dich gern von den Bildern auf dieser Seite ins-
muss einen SG-12-Weisheitsrettungswurf bestehen. Bei einem Fehlschlag
pirieren oder entscheide dich für eine ganz eigene Richtung. Vielleicht willst
wird er für eine Minute oder bis er Schaden nimmt vertrieben. Eine vertrie-
du deinem Charakter auch auffällige Besonderheiten geben, etwa eine Narbe,
bene Kreatur muss ihren Zug dafür verwenden, sich so weit wie möglich von
ein Humpeln, eine Brille oder eine Tätowierung.
dir zu entfernen, und darf dir nicht absichtlich näher als neun Meter kommen.
3. Um deinem Charakter mehr Persönlichkeit einzuhauchen, kannst du im
Außerdem kann sie nicht reagieren. Als Aktion kann sie nur die Spurt-Aktion
Regelbuch mehr über seine Gesinnung nachlesen. Du kannst auch aus den
ausführen oder versuchen, sich von Effekten zu befreien, die sie in ihrer
dort aufgelisteten Optionen eine andere Gesinnung als die derzeitige auswäh-
Bewegung einschränken. Kann die Kreatur sich nirgendwohin bewegen,
len. Das Ziel sollte stets sein, Eigenschaften und Verhaltensweisen für deinen
kann sie trotzdem eine Ausweichaktion nutzen.
Charakter auszuwählen, die dir Spaß machen.

Stufenaufstieg Paladin-Zauberliste
Der SL wird dir sagen, wenn du die 2. Stufe und dann die 3. Stufe erreicht hast. Zauber des 1. Grades
Durch den Aufstieg auf eine neue Stufe erhältst du die Merkmale, die unter die-
ser Stufe stehen. Befehl
Magie entdecken
Trefferwürfel und Trefferpunkte
Bei jedem Stufenaufstieg erhältst du zusätzliche Trefferwürfel (W10), mit denen Schild des Glaubens
du dich bei einer kurzen Rast heilen kannst (wie im Regelbuch erläutert). Steigst Schutz vor Gut und Böse
du eine Stufe auf, trägst du den neuen Trefferwürfel in den Trefferwürfelkasten
auf diesem Bogen ein und erhöhst dein Trefferpunktemaximum um 1W10+2. Segnen
Wunden heilen
Merkmale der 2. Stufe
Vorbereitete Zauber: Jedes Mal, wenn du eine lange Rast abschließt, kannst
du drei Zauber des 1. Grades vorbereiten, damit sie dir zum Wirken zur Verfü-
gung stehen. Wähle sie aus den Zaubern des 1. Grades aus, die unten aufgeführt
sind. Vermerke hier deine vorbereiteten Zauber:
____________________________ ___________________________
____________________________ ___________________________
____________________________ ___________________________

Zauberplätze: Du hast zwei Zauberplätze des 1. Grades, mit denen du deine


vorbereiteten Zauber wirken kannst. Du kannst sie einsetzen, um zwei unter-
schiedliche Zauber oder den gleichen Zauber zweimal zu wirken. Deine ver-
brauchten Zauberplätze werden durch eine lange Rast wiederhergestellt.
Du kannst deine verbrauchten Zauberplätze vermerken, indem du sie auf der
Tabelle zum Zauberwirken abhakst. Jeder Zauberplatz wird durch ein Kontroll-
kästchen dargestellt wird.

Zauberwirken
Paladinstufe Vorbereitete Zauber Plätze des 1. Grades
2. 3 qq
3. 3 qqq
Zauberangriffe und Rettungswürfe: Führt eine Kreatur einen Rettungswurf
aus, um einem deiner Zauber zu widerstehen, liegt der SG des Rettungswurfs
bei 12. Führst du einen Zauberangriff aus, würfle 1W20+4, um zu sehen, ob du
triffst. Diese Zahlen basieren auf deiner Zauberfähigkeit, die auf Charisma beruht.
SHAWN WOOD

Zauberre ungswurf = 12
Zauberangriffswurf = 1W20+

Menschenpaladin (Adeliger), Seite 2 von 2 TM & © 2022 Wizards of the Coast LLC. Dieses Dokument darf für den Privatgebrauch kopiert werden.
Schurke 1. Krimineller
KLASSE STUFE HINTERGRUND

Leichtfuß-Halbling Klein Chaotisch gut


CHARAKTERNAME VOLK GRÖSSE GESINNUNG

+2 ÜBUNGSBONUS ♦ Lederrüstung ♦ Hammer


STÄRKE 14 7,5
+3 Meter ♦ Kurzbogen ♦ Zehn Kletterhaken

–1 RÜSTUNGS-
KLASSE
INITIATIVE
BEWEGUNGS-
RATE
♦ 20 Pfeile ♦ Blendlaterne
♦ Zwei Dolche ♦ Zwei Flaschen Öl
–1 Stärke
8 ♦ Diebeswerkzeug ♦ Fünf Tagesrationen
+5 Geschicklichkeit Trefferpunktemaximum 9
♦ Rucksack ♦ Zunderkästchen
+1 Konstitution
GESCHICK- ♦ Beutel mit 1.000 ♦ Trinkschlauch
LICHKEIT +3 Intelligenz Metallkügelchen
♦ 15 Meter langes
+3 +0 Weisheit
AKTUELLE TREFFERPUNKTE ♦ Drei Meter lange
Schnur
Hanfseil
+3 Charisma ♦ Ein Satz dunkle
16 ♦ Glocke gewöhnliche
Gesamt 1W8 ERFOLGE Kleidung mit Kapuze
RETTUNGSWÜRFE
♦ Fünf Kerzen
MISS-
ERFOLGE ♦ Beutel
♦ Zwei Brechstangen
KONSTITUTION
TREFFERWÜRFEL TODESRETTUNGEN
AUSRÜSTUNG
+1 +5 Akrobatik (Ges)
+1 Arkane Kunde (Int)
12 –1 Athletik (Str) Übung Expertise: Dein Übungsbonus wird bei allen
Attributswürfen verdoppelt, bei denen die Fertigkeit
+3 Auftreten (Cha) Du bist im Umgang mit den nachfolgenden Din- Heimlichkeit oder deine Geübtheit im Umgang mit
gen geübt. Das Regelbuch erklärt, was es bedeu- Diebeswerkzeug zur Anwendung kommt. Die Ver-
INTELLIGENZ +3 Einschüchtern (Cha) tet, in etwas geübt zu sein. dopplung wurde für deine Fertigkeitenliste bereits
Rettungswürfe: Die Rettungswürfe, in denen eingerechnet.
+5 Fingerfertigkeit (Ges) du geübt bist, werden durch ein in der Liste der
+1 +1 Geschichte (Int)
Rettungswürfe links angezeigt.
Hinterhältiger Angriff: Einmal pro Zug kannst
du einer Kreatur, die du mit einem Angriff triffst,
Fertigkeiten: Die Fertigkeiten, in denen du 1W6 zusätzlichen Schaden zufügen, falls du beim
geübt bist, werden durch ein in der Liste Angriffswurf im Vorteil bist und der Angriff auf
13 +0 Heilkunde (Wei)
der Fertigkeiten links angezeigt. Geschicklichkeit beruht (zum Beispiel bei deinem
+7 Heimlichkeit (Ges) Ausrüstung: Du bist im Umgang mit leichter Dolch oder Kurzbogen). Du musst nicht im Vorteil
Rüstung, einfachen Waffen, Handarmbrüsten, sein, wenn sich ein anderer Gegner des Ziels inner-
+0 Mit Tieren umgehen Langschwertern, Rapieren und Kurzschwertern halb von 1,5 Metern in seinem Umkreis befindet,
WEISHEIT (Wei) geübt. Du bist auch im Umgang mit Diebeswerk- der nicht kampfunfähig ist. Du kannst diesen
zeug geübt. zusätzlichen Schaden nicht zufügen, wenn du beim
+0 +0 Motiv erkennen (Wei)
Sprachen Angriffswurf im Nachteil bist.
Diebessprache: Du beherrschst die Diebes-
+3 Nachforschungen (Int)
Du kannst die Gemeinsprache, Goblinisch und sprache, eine geheime Mischung aus Dialekt,
10 +1 Naturkunde (Int) Halblingisch sprechen, lesen und schreiben. Kauderwelsch und Codewörtern, mit der du in
scheinbar gewöhnlichen Unterhaltungen Botschaf-
+1 Religion (Int) Angriffe ten verstecken kannst. Du verstehst auch eine Reihe
Du beginnst mit den folgenden Waffen, mit denen von geheimen Zeichen und Symbolen, die zur Ver-
+5 Täuschen (Cha) mittlung kurzer, einfacher Botschaften verwendet
CHARISMA du Angriffe ausführen kannst.
+0 Überlebenskunst (Wei) Dolch: Im Nahkampf – gegen ein Ziel inner- werden.
+3 +3 Überzeugen (Cha)
halb von 1,5 Metern von dir – kannst du mit
deinem Dolch angreifen. Du kannst einen Dolch Leichtfuß-Halbling
auch auf ein Ziel werfen, das bis zu sechs Meter Halblinge sind ein Volk von kleinem Wuchs, doch
+2 Wahrnehmung (Wei) entfernt ist. Ziele, die bis zu 18 Meter entfernt sie sind mit Glück und einem Mut gesegnet, der
16
sind, können mit einem Nachteil angegriffen auch den mächtigsten Drachen gut zu Gesicht
werden. Würfle in beiden Fällen 1W20+5, um stünde. Leichtfuß-Halblinge können sich leicht ver-
FERTIGKEITEN zu sehen, ob du triffst. Falls du triffst, fügst du stecken, davonhuschen oder sich hinter größeren
1W4+3 Stichschaden zu. Leuten verbergen, seien diese nun Freund oder
Kurzbogen: Du kannst mit dem Kurzbogen auf Feind.
ein Ziel schießen, das bis zu 24 Meter entfernt ist. Als Leichtfuß-Halbling hast du die folgenden
Ziele, die bis zu 96 Meter entfernt sind, können Merkmale.
12 PASSIVE WEISHEIT (WAHRNEHMUNG)
mit einem Nachteil angegriffen werden. Würfle Halblingsglück: Würfelst du mit einem W20
1W20+5 um zu sehen, ob du triffst. Falls du bei einem Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurf
triffst, fügst du 1W6+3 Stichschaden zu. eine 1, darfst du den W20 erneut würfeln, musst
das zweite Ergebnis dann aber verwenden.
Schurke Tapferkeit: Du bist bei Rettungswürfen gegen
Schurken entwickeln ein breites Wissen, wie es den Verängstigt-Zustand oder zu dessen Aufhebung
KM SM nur wenige andere Charaktere besitzen. Im bei dir selbst im Vorteil.
Kampf bevorzugen Schurken Gerissenheit statt Halblingsgewandheit: Du kannst dich durch den
roher Gewalt: Sie setzen präzise Treffer genau da, Bereich aller anderen Kreaturen bewegen, die einer
wo der Angriff am meisten schmerzt. höheren Größenkategorie als du angehören.
EM GM 15 Die Schurkenklasse bietet dir folgende Merk- Angeborene Verstohlenheit: Du kannst versu-
male. chen, dich zu verstecken, wenn du von einer Krea-
tur verdeckt wirst, die mindestens eine Kategorie
PM größer ist als du.

MÜNZEN
Fortsetzung auf der Rückseite
Halblingsschurke (Krimineller), Seite 1 von 2 TM & © 2022 Wizards of the Coast LLC. Dieses Dokument darf für den Privatgebrauch kopiert werden.
Dein Hintergrund als Krimineller Trefferwürfel und Trefferpunkte
Bei jedem Stufenaufstieg erhältst du zusätzliche Trefferwürfel (W8), mit denen
Schon in jungen Jahren wurdest du ein Mitglied in der Diebesgilde „Vergoldete
Galgen“. In den letzten Jahren florierte die Gilde und ihr Einfluss breitet sich ent- du dich bei einer kurzen Rast heilen kannst (wie im Regelbuch erläutert). Steigst
lang der gesamten Schwertküste aus. Du bist dieser Ausbreitung gefolgt, in der du eine Stufe auf, trägst du den neuen Trefferwürfel in den Trefferwürfelkasten
Hoffnung, dein Glück in der Stadt Niewinter zu finden. auf diesem Bogen ein und erhöhst dein Trefferpunktemaximum um 1W8+1.
Dein Hintergrund hat deinen Charakter auf wichtige Art und Weise geprägt.
Schurken und Glücksspieler haben dich den Umgang mit Diebeswerkzeug Merkmal der 2. Stufe
gelehrt (siehe auch „Fertigkeiten“ auf der Vorderseite dieses Bogens). Von ihnen Raffinierte Aktion: Geistesschärfe und Geschick sorgen dafür, dass du dich
hast du zudem Goblinisch erlernt. Dass du in den Fertigkeiten Täuschen und schnell bewegst und handelst. Daher kannst du in jedem deiner Züge im Kampf
Heimlichkeit geübt bist, spiegelt auch dein Heranwachsen wider: Allzu oft eine Bonusaktion ausführen. Diese ist auf die Aktionen „Spurt“, „Rückzug“ und
musstest du dich aus Ärger herausreden und an unfreundlichen Augenpaaren „Verstecken“ beschränkt.
vorbeischleichen.
Die „Geschäfte“ in Niewinter liefen gut, doch der erhoffte schnelle Reichtum
blieb aus. Ein Schmuggler erzählte dir von einem hochrangigen Mitglied der
Merkmale der 3. Stufe
Kletteraffe: Du kannst schneller klettern als gewöhnlich: Klettern kostet
Vergoldeten Galgen, das zum Verräter wurde, seinen Partner tötete und sich mit
dich keine zusätzliche Bewegung mehr. Außerdem kannst du aus dem Lauf
einem gewaltigen Schatz aus dem Staub machte. Hier und da hast du Dinge auf-
0,3 Meter pro Punkt deines Geschicklichkeitsmodifikators weiter als gewöhn-
geschnappt, die diese Geschichte zu bestätigen scheinen, sodass du sicher bist,
lich springen.
dass sie mehr als nur ein Gerücht ist.
Flinke Finger: Du kannst mit der durch deine Raffinierte Aktion erhaltenen
Persönliches Ziel: Den verschwundenen Schatz finden: Wer auch immer
Bonusaktion auf Geschicklichkeit (Fingerfertigkeit) würfeln und die Aktion
dieser Vergoldete war, der sich mit dem Gold verdünnisiert hat: Er hat seine
„Gegenstand verwenden“ oder dein Diebeswerkzeug nutzen, um Fallen zu ent-
Spuren gut verwischt. In Niewinter verliert sich seine Fährte, doch vor Kurzem
schärfen und Schlösser zu knacken.
hast du von einem abgelegenen Inselkloster namens Drachenruh erfahren.
Hinterhältiger Angriff: Du verursachst mit deinem Hinterhältigen Angriff
Das Kloster birgt zudem einen Tempel des Drachengottes Bahamut – dem
2W6 Schaden statt 1W6.
Schutzpatron der Helden und ein Verfechter der Gerechtigkeit. Dort soll
auch eine Gemeinschaft von Eremiten leben – das ideale Versteck für jeman-
den, der seiner Vergangenheit entkommen möchte. Falls der Schatz dort ist,
wirst du ihn finden.

Wie du in den Charakter schlüpfst


Halte dich an diese Schritte, um den Charakter wirklich zu deinem eigenen
zu machen:
1. Wähle einen Namen und schreibe ihn in das Feld „Charaktername“ auf der
Vorderseite dieses Bogens. Du kannst den Namen deines Charakters frei
wählen. Vielleicht lässt du dich auch von einer Kultur aus unserer Welt oder
einem literarischen Werk inspirieren.
2. Überlege dir, wie dein Charakter aussieht und welches Geschlecht er haben
soll. Du entscheidest auch über Größe, Gewicht, Alter und die Farbe von
Augen, Haar und Haut. Lass dich gern von den Bildern auf dieser Seite ins-
pirieren oder entscheide dich für eine ganz eigene Richtung. Vielleicht willst
du deinem Charakter auch auffällige Besonderheiten geben, etwa eine Narbe,
ein Humpeln, eine Brille oder eine Tätowierung. Du kannst Notizen über das
Aussehen deines Charakters in das gleichnamige Feld unten schreiben.
3. Um deinem Charakter mehr Persönlichkeit einzuhauchen, kannst du im
Regelbuch mehr über seine Gesinnung nachlesen. Du kannst auch aus den
dort aufgelisteten Optionen eine andere Gesinnung als die derzeitige auswäh-
len. Das Ziel sollte stets sein, Eigenschaften und Verhaltensweisen für deinen
Charakter auszuwählen, die dir Spaß machen.

Stufenaufstieg
Der SL wird dir sagen, wenn du die 2. Stufe und dann die 3. Stufe erreicht hast.
Durch den Aufstieg auf eine neue Stufe erhältst du die Merkmale, die unter die-
ser Stufe stehen.
SHAWN WOOD

ANMERKUNGEN

Halblingsschurke (Krimineller), Seite 2 von 2 TM & © 2022 Wizards of the Coast LLC. Dieses Dokument darf für den Privatgebrauch kopiert werden.
Magier 1. Weiser
KLASSE STUFE HINTERGRUND

Hochelfen Mittelgroß Neutral gut


CHARAKTERNAME VOLK GRÖSSE GESINNUNG

+2 ÜBUNGSBONUS ♦ Kurzschwert ♦ Kleines Messer


STÄRKE 12 9
+2 Meter ♦ Materialkomponen- ♦ Brief von einem

+0 RÜSTUNGS-
KLASSE
INITIATIVE
BEWEGUNGS-
RATE
tenbeutel
♦ Zauberbuch
verstorbenen
Kollegen, in dem
dieser eine Frage
+0 Stärke ♦ Rucksack
stellt, die du noch
10 nicht beantworten
+2 Geschicklichkeit Trefferpunktemaximum 8 ♦ Schule des Wissens konntest
+2 Konstitution ♦ Zwei Flaschen Tinte ♦ Ein Satz
GESCHICK- gewöhnliche
LICHKEIT +5 Intelligenz ♦ Schreibfeder Kleidung
+2 +3 Weisheit
AKTUELLE TREFFERPUNKTE ♦ Zehn Blatt
Pergament
♦ Beutel
–1 Charisma
15 ♦ Kleiner Sandsack
Gesamt 1W6 ERFOLGE
RETTUNGSWÜRFE
MISS-
ERFOLGE
KONSTITUTION
TREFFERWÜRFEL TODESRETTUNGEN
AUSRÜSTUNG
+2 +2 Akrobatik (Ges)
+5 Arkane Kunde (Int)
14 +0 Athletik (Str) Übung aus deinem Zauberbuch aus. Vermerke hier deine
vorbereiteten Zauber:
–1 Auftreten (Cha) Du bist im Umgang mit den nachfolgenden Din-
gen geübt. Das Regelbuch erklärt, was es bedeu- _________________ ________________
–1 Einschüchtern (Cha) tet, in etwas geübt zu sein.
INTELLIGENZ
Rettungswürfe: Die Rettungswürfe, in denen _________________ ________________
+2 Fingerfertigkeit (Ges) du geübt bist, werden durch ein in der Liste der
+3 +5 Geschichte (Int)
Rettungswürfe links angezeigt.
_________________ ________________
Fertigkeiten: Die Fertigkeiten, in denen du Zauberplätze: Du hast zwei Zauberplätze des
geübt bist, werden durch ein in der Liste der 1. Grades, mit denen du deine vorbereiteten Zau-
16 +1 Heilkunde (Wei)
Fertigkeiten links angezeigt. ber wirken kannst. Du kannst sie einsetzen, um
+2 Heimlichkeit (Ges) Ausrüstung: Du bist im Umgang mit Dolchen, zwei unterschiedliche Zauber oder den gleichen
Wurfpfeilen, leichten Armbrüsten, Langschwer- Zauber zweimal zu wirken. Deine verbrauchten
+1 Mit Tieren umgehen tern, Kampfstäben, Kurzbögen, Kurzschwertern Zauberplätze werden durch eine lange Rast wie-
WEISHEIT (Wei) und Schleudern geübt. derhergestellt.
Du kannst deine verbrauchten Zauberplätze
+1 +3 Motiv erkennen (Wei) Sprachen vermerken, indem du sie auf der Tabelle zum Zau-
Du kannst Celestisch, Drakonisch, Elfisch, die berwirken auf der anderen Seite dieses Bogens
+5 Nachforschungen (Int) abhakst. Jeder Zauberplatz wird durch ein Kont-
Gemeinsprache und Zwergisch sprechen, lesen
12 +3 Naturkunde (Int) und schreiben. rollkästchen dargestellt.
Zaubertricks: Du kennst auch ein paar
+3 Religion (Int) Angriffe Zaubertricks – das sind Zauber, die du wirkst,
ohne Zauberplätze zu verwenden. Du kennst die
Im Kampf sind deine Zaubersprüche sind deine
–1 Täuschen (Cha) folgenden Zaubertricks, die im Regelbuch detail-
CHARISMA besten Werkzeuge, aber du hast auch eine Waffe,
die du einsetzen kannst. liert beschrieben werden:
+1 Überlebenskunst (Wei)
–1 –1 Überzeugen (Cha)
Kurzschwert: Im Nahkampf – gegen ein Ziel
im Umkreis von 1,5 Metern von dir – kannst
Kältestrahl
Schockgriff
Magierhand
Taschenspielerei
du mit deinem Kurzschwert angreifen. Würfle
+3 Wahrnehmung (Wei) 1W20+4, um zu sehen, ob du triffst. Falls du Zauberangriffe und Rettungswürfe:
8 Führt eine Kreatur einen Rettungswurf aus,
triffst, fügst du 1W6+2 Stichschaden zu.
um einem deiner Zauber zu widerstehen, liegt der
FERTIGKEITEN Magier SG des Rettungswurfs bei 13. Führst du einen
Zauberangriff aus, würfle 1W20+5, um zu sehen,
Magier sind gelehrte Magiewirker, deren Zau- ob du triffst. Diese Zahlen basieren auf deiner
bersprüche sich jener Magie bedienen, die den Zauberfähigkeit, die auf Intelligenz beruht.
gesamten Kosmos durchdringt. Doch der Sire-
nenruf des Wissens lockt die Magier aus der
13 PASSIVE WEISHEIT (WAHRNEHMUNG) Zauberrettungswurf-SG = 13
Sicherheit ihrer Bibliotheken und hinein in ver-
fallene Ruinen und verlassene Städte. Zauberangriffswurf = 1W20+5
Die Magierklasse bietet dir folgende Merkmale.
Rituale wirken: Du kannst einen Magier-
Zauberbuch: Du hast ein Zauberbuch, in dem
zauber als Ritual wirken, wenn der Zauber den
die folgenden Zauber des 1. Grades stehen, die
Ritual-Zusatz aufweist und du ihn im Zauberbuch
jeweils im Regelbuch näher beschrieben werden:
SM
hast. Ein Vorbereiten des Zaubers ist nicht erfor-
KM
Donnerwoge Magisches Geschoss derlich. Das Regelbuch erklärt Rituale näher.
Magie entdecken Schlaf Arkane Erholung: Durch das Studium deines
Magierrüstung Schild Zauberbuchs kannst du deine magischen Energie
EM GM 10 Vorbereitete Zauber: Jedes Mal, wenn du eine teilweise zurückzugewinnen. Einmal täglich
lange Rast abschließt, kannst du vier Zauber des kannst du während einer kurzen Rast einen Zau-
1. Grades vorbereiten, damit sie dir zum Wirken berplatz des 1. Grades wiedererlangen.
PM zur Verfügung stehen. Wähle sie aus den Zaubern

MÜNZEN
Fortsetzung auf der Rückseite
Elfenmagier (Weiser), Seite 1 von 2 TM & © 2022 Wizards of the Coast LLC. Dieses Dokument darf für den Privatgebrauch kopiert werden.
Hochelfen Zauberwirken
Elfen sind ein Volk von außerweltlicher Anmut, langlebig und leidenschaftlich. Vorbereitete Plätze des Plätze des
In den frühesten Tagen des Multiversums ließen sich die ersten Hochelfen an
Feenkreuzungen nieder. An diesen Orte berühren und überschneiden sich die Magierstufe Zauber 1. Grades 2 ra es
natürliche Welt und ein fantastisches Reich der Magie und der Emotionen: 1. 4 –
qq
das Feywild. Die Hochelfen nahmen auf mystische Weise Eigenschaften an,
die beide Reiche miteinander vermengen. Die Leichtigkeit, mit der du Sprachen 2. 5 qqq –
lernst, und dein angeborenes Verständnis nützlicher Magie sind Teil dieser mys-
tischen Anpassung. 3. 6 qqqq qq
Als Hochelf hast du folgende Merkmale.
Dunkelsicht: Im Radius von 18 Metern kannst du in dämmrigem Licht wie in
Hinzufügen von Zaubersprüchen zu deinem Zauberbuch: Steigst du als
hellem Licht sehen, bei Dunkelheit in diesem Radius wie in dämmrigem Licht.
Magier eine Stufe auf, darfst du zwei neue Magierzauber in dein Zauberbuch
Farben nimmst du bei Dunkelheit nur als Graustufen wahr.
eintragen, die du aus der Zauberliste für Magier unten auswählst. Der Grad
Feenblut: Du bist bei Rettungswürfen gegen den Bezaubert-Zustand oder zu
dieser Zauber muss dem der verfügbaren Zauberplätze entsprechen. Auf deinen
dessen Aufhebung bei dir selbst im Vorteil.
Abenteuern findest du vielleicht auch neue Schriftrollen oder Bücher, die Zau-
Trance: Elfen müssen nicht schlafen und Magie kann sie nicht einschläfern.
ber enthalten, die du deinem Zauberbuch hinzufügen kannst.
Du kannst eine lange Rast in vier Stunden beenden, wenn du diese Stunden in
Einen Zauber ins Buch kopieren: Findest du einen Magierzauber, kannst
tranceartiger Meditation verbringst. Dabei bleibst du bei Bewusstsein.
du ihn deinem Zauberbuch hinzufügen, wenn du Zauberplätze dieses Grades
Zaubertrick: Dein Zaubertrick Taschenspielerei (oben aufgeführt) spiegelt
hast und wenn du die Zeit entbehren kannst, den Zauber zu entschlüsseln und
die angeborene Magie eines Hochelfen wider, nicht deine magische Ausbildung.
zu kopieren.
Dein Hintergrund als Weiser Pro Zaubergrad dauert dieser Vorgang zwei Stunden und kostet 50 GM.
Die Kosten ergeben sich aus den Materialkomponenten, die du beim Experi-
Schon früh in deinem langen Leben als Elf erkannten deine Eltern dein magi- mentieren mit dem Zauber benötigst, sowie den zum Aufschreiben des Zaubers
sches Talent. Sie sorgten dafür, dass du bei einem freundlich gesinnten Magier erforderlichen edlen Tinten. Nachdem du den Zauber erlernt und kopiert hast,
in der Stadt Niewinter in die Lehre geschickt wurdest. In der Lehre warst du kannst du ihn wie üblich vorbereiten.
in deinem Element und konntest Freundschaften schmieden und Rivalitäten
begründen. Du hattest schon immer ein Händchen für auffällige, energiegela-
dene Kräfte und hast dich in deiner Ausbildung auf die Schule der Hervorrufung Merkmale der 2. Stufe
konzentriert. Gelehrter der Hervorrufung: Der Geld- und Zeitaufwand für das Übertragen
Dein Hintergrund hat deinen Charakter auf wichtige Art und Weise geprägt. von Hervorrufungszaubern in dein Zauberbuch ist halbiert.
Dich treibt ein Geheimnis an, dem einer deiner Mitschüler nachjagt. Dass du Zauber formen: Wirkst du einen Hervorrufungszauber, der andere Krea-
in den Fertigkeiten Arkane Kunde und Geschichte geübt bist, spiegelt deine turen in Sichtweite betrifft, darfst du eine Anzahl dieser Kreaturen festlegen,
Erziehung wider, im Zuge derer der du das Wesen der Magie sowie die großen die 1 + Zaubergrad entspricht. Die ausgewählten Kreaturen bestehen ihren
Magier vergangener Tage studiert hast, die sie gewirkt haben. Rettungswurf gegen deinen Zauber automatisch und erleiden keinen Schaden,
Nach Abschluss deiner Ausbildung gingen du und deine Mitschüler getrennte wenn sie üblicherweise die Hälfte des Schadens durch ihn erleiden würden.
Wege, um euch jeweils eigenen Studien zu widmen. Unlängst erhieltest du aller-
dings den Brief eines Mitschülers, in dem von einer Quelle verlorenen Wissens Merkmale der 3. Stufe
berichtet wurde. Kurz nach Eintreffen dieses Briefs erreichten dich tragische Arkane Erholung: Du kannst jetzt zwei Zauberplätze des 1. Grades oder
Neuigkeiten: Dein Freund scheint unter rätselhaften Umständen verstorben einen Zauberplatz des 2. Grades zurückgewinnen (deine Wahl).
zu sein. Zauber: Du kannst jetzt Zauber des 2. Grades vorbereiten und wirken.
Persönliches Ziel: Verlorenes Wissen bergen: Der Brief erwähnte ein
arkanes Observatorium, das längst verstorbene Magier auf einer nahen Insel
errichtet haben sollen. Es gab auch Andeutungen auf mächtige Magie, die dort
Magier-Zauberliste
verborgen sein soll. Auf der Insel befindet sich zudem ein kleines Kloster Zauber des 1. Grades Zauber es 2 ra es
namens Drachenruh. Die Hüterin des Tempelklosters weiß sicher mehr über
das Observatorium. Der Tempel selbst soll dem Drachengott Bahamut geweiht Donnerwoge Flammenkugel
sein – dem Schutzpatron der Helden und einem Verfechter der Gerechtigkeit. Magie entdecken (Ritual) Nebelschritt
Die Älteste Runara kann dir den Weg weisen, um jenes Wissen zu entdecken,
das dein Freund nie gefunden hat. Magierrüstung Person festhalten
Wie du in den Charakter schlüpfst Magisches Geschoss Unsichtbarkeit
Halte dich an diese Schritte, um den Charakter wirklich zu deinem eigenen Schild Zerbersten
zu machen:
Schlaf
1. Wähle einen Namen und schreibe ihn in das Feld „Charaktername“ auf der
Vorderseite dieses Bogens. Du kannst den Namen deines Charakters frei Schutz vor Gut und Böse
wählen. Vielleicht lässt du dich auch von einer Kultur aus unserer Welt oder
einem literarischen Werk inspirieren.
Sprachen verstehen (Ritual)
2. Überlege dir, wie dein Charakter aussieht und welches Geschlecht er haben Strahl der Übelkeit
soll. Du entscheidest auch über Größe, Gewicht, Alter und die Farbe von
Augen, Haar und Haut. Lass dich gern von den Bildern auf dieser Seite ins-
pirieren oder entscheide dich für eine ganz eigene Richtung. Vielleicht willst
du deinem Charakter auch auffällige Besonderheiten geben, etwa eine Narbe,
ein Humpeln, eine Brille oder eine Tätowierung.
3. Um deinem Charakter mehr Persönlichkeit einzuhauchen, kannst du im
Regelbuch mehr über seine Gesinnung nachlesen. Du kannst auch aus den
dort aufgelisteten Optionen eine andere Gesinnung als die derzeitige auswäh-
len. Das Ziel sollte stets sein, Eigenschaften und Verhaltensweisen für deinen
Charakter auszuwählen, die dir Spaß machen.

Stufenaufstieg
Der SL wird dir sagen, wenn du die 2. Stufe und dann die 3. Stufe erreicht hast.
Durch den Aufstieg auf eine neue Stufe erhältst du die Merkmale, die unter die-
ser Stufe stehen.

Trefferwürfel und Trefferpunkte


Bei jedem Stufenaufstieg erhältst du zusätzliche Trefferwürfel (W6), mit denen
du dich bei einer kurzen Rast heilen kannst (wie im Regelbuch erläutert). Steigst
du eine Stufe auf, trägst du den neuen Trefferwürfel in den Trefferwürfelkasten
auf diesem Bogen ein und erhöhst dein Trefferpunktemaximum um 1W6+2.

Steigerung des Zauberwirkens


RICHARD WHITTERS

Durch den Stufenaufstieg erhältst du auch Zugriff auf weitere Zauber.


Du kannst so viele Zauber vorbereiten, wie deine Stufe + dein Weisheitsmodi-
fikator angeben, was du auch in der Tabelle „Zauberwirken“ sehen kannst.
Du erhältst zudem weitere Zauberplätze.

Elfenmagier (Weiser), Seite 2 von 2 TM & © 2022 Wizards of the Coast LLC. Dieses Dokument darf für den Privatgebrauch kopiert werden.

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