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EINFACHE ILLUSION FREUNDSCHAFT GIFT VERSPRÜHEN

AUFWAND REICHWEITE AUFWAND REICHWEITE AUFWAND REICHWEITE


1 Aktion 9m 1 Aktion Selbst 1 Aktion 3 Meter
KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER
G, M 1 Minute G, M Konzentration, bis zu 1 V, G Unmittelbar
Minute
Du erschaffst ein Geräusch oder ein Bild eines
Du streckst deine Hand in Richtung einer
Eine kleine Menge Schminke auftragen Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, und
Gegenstands in Reichweite, das für die erzeugst eine Wolke aus ekelhaftem Gas aus
Wirkungsdauer anhält. Die Illusion endet auch, wenn Für die Wirkungsdauer hast du einen Vorteil auf
du sie als Aktion aufhebst oder diesen Zauber noch alle Charismawürfe, die auf eine Kreatur deiner deiner Handfläche. Die Kreatur muss einen
einmal wirkst. Wenn du ein Geräusch erschaffst, kann Wahl gewirkt werden, die dir nicht feindlich Konstitutionsrettungswurf schaffen, sonst
die Lautstärke von einem Flüstern bis zu einem Schrei gesonnen ist. Wenn der Zauber endet, begreift erleidet sie 1W12 Giftschaden.
reichen. Es kann eine Stimme sein oder ein anderes die Kreatur, dass du Magie verwendet hast, um Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W12,
Geräusch deiner Wahl. Das Geräusch hält für die ihre Stimmung zu beeinflussen und wird wenn du die 5. Stufe (2W12), die 11. Stufe
Wirkungsdauer an, oder du machst einzelne Laute bis feindselig. Eine Kreatur, die zu Gewalt neigt, (3W12) und die 17. Stufe (4W12) erreichst.
der Zauber endet. könnte dich angreifen. Andere Kreaturen
Wenn du das Bildnis eines Gegenstands erschaffst könnten sich (nach Entscheidung des SLs) andere
kann es nicht größer als ein Würfel mit einer Möglichkeiten suchen, um sich zu rächen,
Seitenlänge von 1,5 Metern sein. Das Bild kann keine
Geräusche, kein Licht, keine Gerüche oder andere abhängig von der Art, wie du mit ihr interagiert
sensorische Effekte erzeugen. Körperliche Interaktion hast.
mit dem Trugbild offenbart, dass es sich um eine
Illusion handelt, weil Dinge es einfach durchdringen
können. Eine Kreatur, die ihre Aktion verwendet, um
das Bildnis oder Geräusch zu untersuchen, erkennt die
Illusion, falls sie einen erfolgreichen Wurf auf
Intelligenz (Nachforschungen) gegen deinen
Zauberrettungswurf-SG ablegt. Wenn die Kreatur die
Illusion als das durchschaut, was sie ist, dann verblasst
sie für die Kreatur.

Hexenmeister Zaubertrick der Illusion Hexenmeister Zaubertrick der Verzauberung Hexenmeister Zaubertrick der Beschwörung

KALTE HAND KLINGENBANN MAGIERHAND


AUFWAND REICHWEITE AUFWAND REICHWEITE AUFWAND REICHWEITE
1 Aktion 36 Meter 1 Aktion Selbst 1 Aktion 9 Meter
KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER
V, G 1 Runde V, G 1 Runde V, G 1 Minute
Du erschaffst eine gespenstische, skelettierte Du streckst die Hand aus und zeichnest ein Eine gespenstische, schwebende Hand erscheint
Hand im Bereich einer Kreatur in Reichweite. Sigille des Schutzes in die Luft. Bis zum Ende des an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die
Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen die nächsten Zugs hast du Resistenz gegen Wucht-, Hand bleibt für die Wirkungsdauer bestehen,
Kreatur ab, um sie mit der Kälte des Grabes zu Hieb- und Stichschaden, der von oder bis du sie wegschickst. Die Hand
attackieren. Bei einem Treffer erleidet die Waffenangriffen verursacht wird. verschwindet, wenn sie sich weiter als 9 Meter
Kreatur 1W8 nekrotischen Schaden und kann von dir entfernt oder du den Zauber noch einmal
bis zum Beginn deines nächsten Zuges keine wirkst.
Trefferpunkte zurückerlangen. Bis dann hält sich Du kannst eine Aktion verwenden, um die Hand
die Hand an deinem Ziel fest. zu kontrollieren. Du kannst die Hand verwenden,
Wenn du eine untote Kreatur triffst, hat sie um Gegenstände zu manipulieren, verschlossene
außerdem einen Nachteil auf Angriffswürfe Türen oder Behälter zu öffnen, einen
gegen dich bis zum Ende deines nächsten Zuges. Gegenstand zu verstauen, oder den Inhalt einer
Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W8, Phiole auszugießen. Du kannst die Hand immer
wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) wenn du sie verwendest bis zu 9 Meter weit
und die 17. Stufe (4W8) erreichst. bewegen.
Die Hand kann nicht angreifen, keine magischen
Gegenstände aktivieren oder mehr als 10 Pfund
tragen.

Hexenmeister Zaubertrick der Nekromantie Hexenmeister Bannzauber-Zaubertrick Hexenmeister Zaubertrick der Beschwörung

SCHAURIGER STRAHL TASCHENSPIELEREI ZIELSICHERER SCHLAG


AUFWAND REICHWEITE AUFWAND REICHWEITE AUFWAND REICHWEITE
1 Aktion 36 Meter 1 Aktion 3 Meter 1 Aktion 9 Meter
KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER
V, G Unmittelbar V, G Bis zu 1 Stunde G Konzentration, bis zu 1
Runde
Ein Strahl aus knisternder Energie schießt auf Dieser Zauber ist ein kleinerer magischer Trick, den
eine Kreatur in Reichweite zu. Lege einen Zauberlehrlinge zum üben verwenden. Du kannst Du streckst deine Hand aus und deutest mit
Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel ab. Bei einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite einem Finger auf das Ziel. Deine Magie gewährt
einem Treffer erleidet das Ziel 1W10 erschaffen: dir einen kurzen Einblick in die Verteidigung
Energieschaden. Der Zauber erschafft mehr als • Du erschaffst einen sofortigen, harmlosen deines Ziels. In deinem nächsten Zug erhältst du
einen Strahl, wenn du höhere Stufen erreichst: sensorischen Effekt, wie einen Funkenregen, einen einen Vorteil bei deinem ersten Angriffswurf
Zwei Strahlen auf der 5. Stufe, drei Strahlen auf Windhauch, schwache Musik oder einen eigenartigen gegen das Ziel, vorausgesetzt der Zauber ist
der 11. Stufe und vier Strahlen auf der 17. Stufe. Geruch. nicht vorbei.
• Du kannst augenblicklich eine Kerze, eine Fackel
Du kannst die Strahlen auf dasselbe oder oder ein kleines Lagerfeuer entzünden oder löschen.
unterschiedliche Ziele lenken. Mache einen • Du kannst einen Gegenstand, der nicht größer ist als
eigenständigen Angriffswurf für jeden Strahl. ein Würfel mit 30 Zentimetern Kantenlänge, sofort
reinigen oder beschmutzen.
• Du kannst bis zu einem Würfel mit 30 Zentimetern
Kantenlänge an Nahrung oder nicht lebender Materie
für eine Stunde abkühlen, aufwärmen oder würzen.
• Du erschaffst einen nichtmagischen kleinen
Gegenstand oder ein Trugbild, das in deine Hand passt
und bis zum Ende des nächsten Zuges anhält.
Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, kannst du
bis zu drei der nicht sofortigen Effekte gleichzeitig
aktiviert haben, und du kannst solche Effekte als
Aktion aufheben.

Hexenmeister Zaubertrick der Hervorrufung Hexenmeister Zaubertrick der Verwandlung Hexenmeister Zaubertrick der Erkenntniszauberei
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ARME VON HADAR HEXENPFEIL HÖLLISCHER TADEL
AUFWAND REICHWEITE AUFWAND REICHWEITE AUFWAND REICHWEITE
1 Aktion Selbst (Radius von 3 1 Aktion 9 Meter 1 Reaktion 18 Meter
Metern)
KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER
KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER V, G, M Konzentration, bis zu 1 V, G Unmittelbar
V, G Unmittelbar Minute
Du deutest mit deinem Finger und die Kreatur,
Du berufst dich auf die Macht Hadars, des Ein Zweig von einem Baum, der vom Blitz getroffen worden ist die dich verletzt hat, wird für einen kurzen
Dunklen Hungers. Tentakel aus dunkler Energie Moment von höllischen Flammen umzüngelt. Die
brechen aus dir hervor und schlagen auf alle Ein Strahl knisternder, blauer Energie schießt auf
eine Kreatur in Reichweite zu und erschafft Kreatur muss einen
Kreaturen im Umkreis von 3 Metern um dich Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei
herum ein. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen anhaltenden Bogen aus Blitzen zwischen
dir und dem Ziel. Lege einen Fernkampf- einem misslungenen Rettungswurf erleidet das
einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem Ziel 2W10 Feuerschaden, halb so viel Schaden
misslungenen Rettungswurf erleidet ein Ziel Zauberangriff gegen diese Kreatur ab. Bei einem
Treffer erleidet sie 1W12 Blitzschaden, und du bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
2W6 nekrotischen Schaden und kann bis zu Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber
seinem nächsten Zug keine Reaktion verwenden. kannst für die Wirkungsdauer in jedem deiner mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher
Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet Züge deine Aktion verwenden, um dem Ziel
automatisch 1W12 Blitzschaden zuzufügen. Der wirkst, dann steigt der Schaden für jeden
die Kreatur halben Schaden, erleidet aber keine Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W10.
anderen Auswirkungen. Zauber endet, wenn du deine Aktion
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber verwendest, um etwas anderes zu tun. Der
mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher Zauber endet auch, wenn sich das Ziel jemals
wirkst, dann steigt der Schaden für jeden vollständig außerhalb der Reichweite des
Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W6. Zaubers befindet oder vollständige Deckung vor
dir hat.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber
mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher
wirkst, dann steigt der Schaden für jeden
Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W12.

Hexenmeister Beschwörung des 1. Grades Hexenmeister Hervorrufung des 1. Grades Hexenmeister Hervorrufung des 1. Grades

ILLUSIONSSCHRIFT PERSON BEZAUBERN RASCHER RÜCKZUG


AUFWAND REICHWEITE AUFWAND REICHWEITE AUFWAND REICHWEITE
1 Minute Berührung 1 Aktion 9 Meter 1 Bonusaktion Selbst
KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER
G, M 10 Tage V, G 1 Stunde V, C Konzentration, bis zu 10
Minuten
Tinte auf Bleibasis im Wert von mindestens 10 GM, die vom Du versuchst einen Humanoiden in Reichweite,
Zauber verbraucht werden den du Sehen kannst, zu bezaubern. Das Ziel Dieser Zauber erlaubt es dir, dich mit
muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, was unglaublicher Geschwindigkeit zu bewegen.
Du schreibst auf Pergament, Papier oder ein Wenn du diesen Zauber wirkst und danach als
anderes passendes Schreibmaterial und erfüllst es mit Vorteil tut, wenn du oder deine Gefährten
gegen es kämpfen. Wenn es den Rettungswurf Bonusaktion in jedem deiner Züge, bis der
es mit einer mächtigen Illusion, die für die nicht schafft, wird es von dir bezaubert bis der Zauber endet, kannst du die Spurt-Aktion
Wirkungsdauer anhält. verwenden.
Für dich und alle Kreaturen, die du bestimmst, Zauber endet, Oder du oder einer deiner
Wenn du den Zauber wirkst, erscheint die Gefährten etwas tut, um ihm zu schaden. Die
Schrift normal, verfasst in deiner Handschrift, bezauberte Kreatur betrachtet dich als
und kommuniziert die Bedeutung, die geplant freundschaftliche Bekanntschaft. Wenn der
hast, als du den Text geschrieben hast. Für alle Zauber endet, weiß die Kreatur, dass sie von dir
anderen erscheint die Schrift, als sei sie in einer bezaubert worden ist.
unbekannten oder magischen Schrift verfasst, Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber
die unverständlich ist. Alternativ kannst du die mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher
Schrift als vollkommen andere Nachricht wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden
erscheinen lassen, die in einer anderen Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine
Handschrift und Sprache verfasst ist, doch die zusätzliche Kreatur wirken. Die Kreaturen
Sprache muss dir bekannt sein. Sollte der Zauber dürfen nicht weiter als 9 Meter voneinander
gebannt werden, verschwinden sowohl die echte entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.
Schrift als auch die Illusion.
Eine Kreatur mit Wahrem Blick kann die
verborgene Nachricht lesen.

Hexenmeister Illusion des 1. Grades (Ritual) Hexenmeister Verzauberung des 1. Grades Hexenmeister Verwandlung des 1. Grades

RÜSTUNG VON AGATHYS SCHUTZ VOR GUT UND BÖSE SPRACHEN VERSTEHEN
AUFWAND REICHWEITE
AUFWAND REICHWEITE AUFWAND REICHWEITE
1 Aktion Berührung
1 Aktion Selbst 1 Aktion Selbst
KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER
V, G, M Konzentration, bis zu 10
V, G, M 1 Stunde Minuten V, G, M 1 Stunde
Ein Becher Wasser Weihwasser oder Silber- und Eisenpulver, die vom Zauber Eine Prise Ruß und Salz
Eine Schützende magische Energie umgibt dich, verbraucht werden Für die Wirkungsdauer verstehst du die
die sich als geisterhafter Frost manifestiert, der Bis der Zauber endet, wird eine bereitwillige wörtliche Bedeutung jeglicher gesprochener
dich und deine Ausrüstung bedeckt. Du erhältst Kreatur, die du berührst, vor bestimmten Arten Sprache, die du hörst. Du kannst auch jede
für die Wirkungsdauer 5 temporäre von Kreaturen geschützt: Aberrationen, geschriebene Sprachelesen, die du sehen kannst,
Trefferpunkte. Wenn dich eine Kreatur mit himmlische Wesen, Elementare, Feen, Unholde doch musst du die Oberfläche berühren, auf der
einem Nahkampfangriff trifft, während du diese und Untote. Der Schutz bietet mehrere die Worte geschrieben sind. Es dauert ungefähr
Trefferpunkte besitzt, erleidet die Kreatur 5 Wortteile. Kreaturen dieser Art haben einen eine Minute, eine Seite Text zu lesen.
Kälteschaden. Nachteil bei Angriffswürfen gegen das Ziel. Das Der Zauber hilft nicht bei der Entschlüsselung
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber Ziel kann außerdem nicht von ihnen bezaubert, von Geheimbotschaften in einem Text oder
mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher verängstigt oder durch sie Besessen werden. Glyphen, wie arkane Sigillen, die nicht Teil einer
wirkst, dann steigen die temporären Wenn das Ziel bereits bezaubert, verängstigt geschriebenen Sprache sind.
Trefferpunkte und der Kälteschaden um oder von einer Solchen Kreatur Besessen ist, hat
zusätzlich 5 für jeden Zauberplatz-Grad über das Ziel einen Vorteil bei jedem neuen
dem ersten. Rettungswurf gegen den relevanten Effekt.

Hexenmeister Bannzauber des 1. Grades Hexenmeister Bannzauber des 1. Grades Hexenmeister


Erkenntniszauber des 1. Grades (Ritual)
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UNSICHTBARER DIENER VERWÜNSCHEN DOLCHWOLKE
AUFWAND REICHWEITE AUFWAND REICHWEITE AUFWAND REICHWEITE
1 Aktion 18 Meter 1 Bonusaktion 27 Meter 1 Aktion 18 Meter
KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER
V, G, M 1 Stunde V, G, M Konzentration, bis zu 1 V, G, M Konzentration, bis zu 1
Stunde Minute
Ein Stück Schnur und etwas Holz
Das versteinerte Auge eines Molchs Eine Glasscherbe
Der Zauber erschafft eine unsichtbare, geistlose,
formlose Kraft. die auf dein Geheiß einfache Aufgaben Du verwünschst eine Kreatur in Reichweite, die Du füllst die Luft in einem Würfel mit 1,5 Meter
erfüllt bis der Zauberendet. Der Diener erscheint in du sehen kannst. Bis der Zauber endet, fügst du Kantenlänge, der um einen Punkt deiner Wahl in
einem nicht besetzten Bereich am Boden innerhalb dem Ziel zusätzlich 1W6 nekrotischen Schaden Reichweite zentriert ist, mit wirbelnden
der Reichweite. Er hat RK 10, 1 Trefferpunkt und eine zu, wenn du es mit einem Angriff triffst. Wähle Dolchen. Eine Kreatur erleidet 4W4
Stärke von 2 und kann nicht angreifen. Wenn er auf 0 außerdem ein Attribut, wenn du den Zauber Hiebschaden, wenn sie den Bereich des Zaubers
TP fällt, endet der Zauber. wirkst. Das Ziel hat einen Nachteil bei das erste Mal in einem Zug betritt oder ihren
Einmal in jedem deiner Züge kannst du als Attributswürfen mit dem gewählten Attribut. Zug dort beginnt.
Bonusaktion dem Diener den geistigen Befehl geben, Wenn das Ziel auf 0 Trefferpunkte fällt, ehe der Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber
sich bis zu 4,50 Meter zu bewegen und mit einem Zauber endet, kannst du in einem späteren Zug mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher
Gegenstand zu interagieren. Der Diener kann
einfache Aufgaben übernehmen, die ein menschlicher eine Bonusaktion verwenden, um eine neue wirkst, dann steigt der Schaden für jeden
Diener leisten könnte. Er kann Dinge holen, reinigen Kreatur zu verwünschen. Zauberplatz-Grad über dem zweiten um 2W4.
und reparieren, Kleider Zusammenlegen, Feuer Der Zauber Fluch brechen hebt diesen Zauber
anzünden, Essenservieren und Wein einschenken. vorzeitig auf.
Sobald du den Befehl erteilst, erfüllt der Diener sie Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber
nach besten Möglichkeiten bis er die Aufgabe erfüllt. mit einem Zauberplatz des 3. oder 4. Grades
Dann wartet er auf den nächsten Befehl. wirkst, kannst du deine Konzentration für bis zu
Wenn du dem Diener befiehlst, eine Aufgabe zu 8 Stunden aufrechterhalten. Wenn du einen
erfüllen, für die er sich mehr als 18 Meter von dir Zauberplatz des 5. Grades oder höher
entfernen müsste, dann endet der Zauber. verwendest, beträgt die Konzentration auf den
Zauber bis zu 24 Stunden.

Hexenmeister Hervorrufung des 1. Grades (Ritual) Hexenmeister Verzauberung des 1. Grades Hexenmeister Hervorrufung des 2. Grades

DUNKELHEIT EINFLÜSTERUNG [1/2] EINFLÜSTERUNG [2/2]


AUFWAND REICHWEITE AUFWAND REICHWEITE AUFWAND REICHWEITE
1 Aktion 18 Meter 1 Aktion 9 Meter 1 Aktion 9 Meter
KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER
V, M Konzentration, bis zu 10 V, M Konzentration, bis zu 8 V, M Konzentration, bis zu 8
Minuten Stunden Stunden
Fledermausfell und ein Tropfen Pech oder ein Stück Kohle Eine Schlangenzunge und entweder eine Honigwabe oder ein Eine Schlangenzunge und entweder eine Honigwabe oder ein
Tropfen süßes öl Tropfen süßes öl
Magische Dunkelheit breitet sich von einem
Punkt deiner Wahl in Reichweite aus und füllt Du Schlägst eine Vorgehensweise vor (in maximal ein besondere Aktivität während der
für die Wirkungsdauer eine Sphäre mit einem oder zwei Sätzen) und beeinflusst auf magische Weise Wirkungsdauer auslösen. Beispielsweise
Radius von 4,5 Metern. Die Dunkelheit kann sich eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen könntest du vorschlagen, dass eine Ritterin dem
um Ecken ausbreiten. Kreaturen mit Dunkelsicht kannst und die dich hören und Verstehen kann. ersten Bettler, den sie trifft, ihr Schlachtross
können nicht durch diese Dunkelheit blicken, Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind schenkt. Wenn die Bedingung nicht erfüllt wird,
und nichtmagisches Licht kann sie nicht erhellen. immun gegen diesen Effekt. Diese Einflüsterung muss ehe der Zauber endet, dann wird die Handlung
auf eine Weise formuliert werden, die die nicht ausgeführt.
Wenn der Punkt, den du wählst, ein Gegenstand Vorgehensweise sinnvoll erscheinen lässt. Wenn du
ist, den du hältst oder der nicht getragen oder in die Kreatur aufforderst, sich zu erstechen, sich in Wenn du oder einer deiner Gefährten das Ziel
der Hand gehalten wird, dann breitet sich die einen Speer zu werfen, sich anzuzünden oder etwas verletzt, endet der Zauber.
Dunkelheit von dem Gegenstand aus und anderes zu tun, das ihm Schadet, negiert das den
bewegt sich mit ihm. Wenn die Quelle der Effekt des Zaubers automatisch.
Dunkelheit vollständig mit einem Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen.
undurchsichtigen Gegenstand, wie einer Bei einem misslungenen Rettungswurf folgt es der
Schüssel oder einem Helm, bedeckt wird, Verhaltensweise, die du beschrieben hast, nach seinen
blockiert das die Dunkelheit. Wenn sich der Möglichkeiten. Die vorgeschlagene Vorgehensweise
Zauber mit einem Bereich aus Licht kann für die gesamte Wirkungsdauer anhalten. Wenn
überschneidet, das mit einem Zauber des 2. die Vorgehensweise in kürzerer Zeit abgeschlossen
Grades oder darunter erschaffen worden ist, werden kann, endet der Zauber, wenn das Ziel das
wird der Zauber, der das Licht erschaffen hat, getan hat, was es tun sollte. Du kannst auch
aufgehoben. bestimmte Bedingungen festlegen, die eine

Hexenmeister Hervorrufung des 2. Grades Hexenmeister Verzauberung des 2. Grades Hexenmeister Verzauberung des 2. Grades

FESSELN KRONE DES WAHNSINNS NEBELSCHRITT


AUFWAND REICHWEITE AUFWAND REICHWEITE AUFWAND REICHWEITE
1 Aktion 18 Meter 1 Aktion 36 Meter 1 Bonusaktion Selbst
KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER
V, G 1 Minute V, G Konzentration, bis zu 1 V Unmittelbar
Minute
Du webst eine ablenkende Folge von Worten, die Du wirst kurz von einem silbrigen Nebel
dafür sorgt, dass Kreaturen deiner Wahl in Ein Humanoider deiner Wahl in Reichweite, den umgeben und teleportierst dich bis zu 9 Meter in
Reichweite und die dich hören können, einen du Sehen kannst, muss einen einen nicht besetzten Bereich, den du Sehen
Charismarettungswurf ablegen müssen. Alle Weisheitsrettungswurfschaffen, um nicht für die kannst.
Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, Wirkungsdauer von dir bezaubert zu werden.
sind bei diesem Rettungswurf automatisch Solange das Ziel auf diese Weise bezaubert ist,
erfolgreich, und wenn du oder deine Gefährten erscheint eine verdrehte Krone auszackigem
gegen eine Kreatur kämpfen, erhält sie einen Eisen auf seinem Kopf und Wahnsinn leuchtet in
Vorteil auf den Rettungswurf. Bei einem seinen Augen.
misslungenen Rettungswurf hat das Ziel einen Das bezauberte Ziel muss vor seiner Bewegung
Nachteil auf Würfe mit Weisheit in jedem Zug eine Aktion aufwenden, um einen
(Wahrnehmung) um Kreaturen mit Ausnahme Nahkampfangriff gegen eine Kreatur außer sich
von dir wahrzunehmen, bis der Zauber endet selbst auszuführen, die du auswählen kannst.
Oder bis das Ziel dich nicht mehr hören kann. Das Ziel kann in seinem Zug normalhandeln,
Der Zauber endet, wenn du kampfunfähig bist wenn du keine Kreatur auswählst Oder sich
oder nicht mehr sprechen kannst. keine in seiner Reichweite befindet.
In folgenden Zügen musst du deine Aktion
aufwenden, um die Kontrolle über das Ziel zu
behalten. Sonst endet der Zauber. Außerdem
kann das Ziel am Ende eines jeden seiner Züge
einen Weisheitsrettungswurf durchführen. Bei
Erfolg endet der Zauber.

Hexenmeister Verzauberung des 2. Grades Hexenmeister Verzauberung des 2. Grades Hexenmeister Hervorrufung des 2. Grades
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PERSON FETHALTEN SCHWÄCHESTRAHL SPIEGELBILDER [1/2]
AUFWAND REICHWEITE AUFWAND REICHWEITE AUFWAND REICHWEITE
1 Aktion 18 Meter 1 Aktion 18 Meter 1 Aktion Selbst
KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER
V, G, M Konzentration, bis zu 1 V, G Konzentration, bis zu 1 V, G 1 Minute
Minute Minute
Drei illusionäre Duplikate deiner Selbst erscheinen in
Ein kleines, gerades Stück Eisen Ein schwarzer Strahl aus entkräftender Energie deinem Bereich. Bis der Zauber endet, bewegen sich
schießt aus deinem Finger auf eine Kreatur in die Duplikate mit dir und ahmen deine Aktionen nach.
Wähle einen Humanoiden in Reichweite, den du Reichweite zu. Lege einen Fernkampf- Dabei verändern sie ihre Position, sodass es
Sehen kannst. Das Ziel muss einen Zauberangriff gegen das Ziel ab. Bei einem unmöglich zu sagen ist, welches Bild real ist. Du
Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Treffer erzielt das Ziel mit Waffenangriffen, die kannst eine Aktion verwenden, um die illusionären
Wirkungsdauer gelähmt zu werden. Zu Beginn Stärke verwenden, für die Wirkungsdauer nur Duplikate wegzuschicken.
eines jeden seiner Züge, kann das Ziel einen halben Schaden. Immer wenn eine Kreatur dich zum Ziel eines Angriffs
weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei Am Ende eines jeden Zugs kann das Ziel einen wählt, solange der Zauber anhält, wirf einen W20 um
einem Erfolg endet der Zauber für das Ziel. Konstitutionsrettungswurf gegen den Zauber zu bestimmen, ob der Angriff stattdessen eines deiner
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber ablegen. Bei Erfolg endet der Zauber.
Duplikate trifft.
mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher Wenn du drei Duplikate hast, musst du eine 6 oder
wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden höher würfeln, um den Angriff auf ein Duplikat zu
Zauberplatz-Grad über dem zweiten auf eine übertragen. Bei zwei Duplikaten musst du eine 8 oder
zusätzliche humanoide Kreatur wirken. Die höher würfeln. Bei einem Duplikat musst du eine 11
Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 Meter oder höher würfeln.
voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber Die RK eines Duplikats ist 10 + dein
auf sie wirkst. Geschicklichkeitsmodifikator. Wenn ein Angriff ein
Duplikat trifft, wird es zerstört. Ein Duplikat kann nur
von einem Angriff zerstört werden, der trifft. Es
ignoriert alle andren Arten von Schaden und Effekten.
Der Zauber endet, wenn alle drei Duplikate zerstört
werden.

Hexenmeister Verzauberung des 2. Grades Hexenmeister Nekromantie des 2. Grades Hexenmeister Illusion des 2. Grades

SPIEGELBILDER [2/2] SPINNENKLETTERN UNSICHTBARKEIT


AUFWAND REICHWEITE AUFWAND REICHWEITE AUFWAND REICHWEITE
1 Aktion Selbst 1 Aktion Berührung 1 Aktion Berührung
KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER
V, G 1 Minute V, G, M Konzentration, bis zu 1 V, G, M Konzentration, bis zu 1
Stunde Stunde
Eine Kreatur ist nicht von diesem Zauber
betroffen, wenn sie nicht sehen kann, wenn sie Ein Tropfen Bitumen und eine Spinne Eine Wimper, die von Gummiarabikum umschlossen ist
sich auf andere Bis der Zauber endet, erhält eine bereitwillige Eine Kreatur, die du berührst, wird unsichtbar
Sinne als Sicht verlässt oder wenn sie Illusionen Kreatur, die du berührst, die Fähigkeit sich an bis der Zauber endet. Alles, was das Ziel trägt
als falsch wahrnehmen kann. Wie mit Wahrem senkrechten Oberflächen nach oben, unten oder oder in der Hand hält wird unsichtbar, Solange es
Blick. zur Seite zu bewegen, sowie kopfüber von der sich am Körper des Ziels befindet. Der Zauber
Decke zu hängen, während sie die Hände endet für ein Ziel, das angreift oder einen Zauber
freibehält. Das Ziel erhält außerdem eine wirkt.
Klettern-Bewegungsrategleich ihrer normalen Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber
Bewegungsrate. mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher
wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden
Zauberplatz-Grad über dem zweiten auf eine
zusätzliche Kreatur wirken.

Hexenmeister Illusion des 2. Grades Hexenmeister Verwandlung des 2. Grades Hexenmeister Illusion des 2. Grades

ZERBERSTEN FLIEGEN FLUCH BRECHEN


AUFWAND REICHWEITE AUFWAND REICHWEITE AUFWAND REICHWEITE
1 Aktion 18 Meter 1 Aktion Berührung 1 Aktion Berührung
KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER
V, G, M Unmittelbar V, G, M Konzentration, bis zu 10 V, G Unmittelbar
Minuten
Ein Splitter Katzengold Auf deine Berührung hin enden alle Flüche, die
Eine Schwungfeder eines beliebigen Vogels eine Kreatur oder einen Gegenstand plagen.
Ein plötzlicher, lautklirrender Lärm, der Wenn der Gegenstand ein verfluchter magischer
schmerzhaft intensiv ist, bricht aus einem Punkt Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Das Ziel Gegenstand ist, bleibt der Fluch bestehen, aber
deiner Wahl innerhalb der Reichweite hervor. erhält für die Wirkungsdauer eine Flug- der Zauber bricht die Einstimmung des Besitzers
Alle Kreaturen in einem Radius von 3 Metern, Bewegungsrate von 18 Metern. Wenn der mit dem Gegenstand, so dass es abgelegt oder
der um den Punkt zentriert ist, müssen einen Zauber endet und das Wesen befindet sich noch weggeworfen werden kann.
Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem in der Luft, fällt es zu Boden, es sei denn, es kann
misslungenen Rettungswurf erleidet eine den Sturz abfangen.
Kreatur 3W8 Schallschaden, halb so viel Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber
Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher
Kreaturen, die aus anorganischen Materialien wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden
wie Stein, Kristall oder Metall bestehen, haben Zauberplatz-Grad über dem dritten auf eine
einen Nachteil bei diesem Rettungswurf. Zusätzliche Kreatur wirken.
Nichtmagische Gegenstände, die nicht getragen
oder in der Hand gehalten werden, erleiden den
Schaden ebenfalls, wenn sie sich im Bereich des
Zaubers aufhalten.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber
mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher
wirkst, dann steigt der Schaden für jeden
Zauberplatz-Grad über dem zweiten um 1W8.

Hexenmeister Hervorrufung des 2. Grades Hexenmeister Verwandlung des 3. Grades Hexenmeister Bannzauber des 3. Grades
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FURCHT GASFÖRMIGE GESTALT [1/2] GASFÖRMIGE GESTALT [2/2]

AUFWAND REICHWEITE AUFWAND REICHWEITE AUFWAND REICHWEITE


1 Aktion Berührung 1 Aktion Berührung
1 Aktion Selbst (Kegel von 9
Metern) KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER
KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER V, G, M Konzentration, bis zu 1 V, G, M Konzentration, bis zu 1
V, G, M Konzentration, bis zu 1 Stunde Stunde
Minute Ein Stück Gaze und eine Rauchschwade Ein Stück Gaze und eine Rauchschwade
Eine weiße Feder oder das Herz eine Henne Du verwandelst eine bereitwillige Kreatur, die du nicht fallengelassen, verwendet oder
berührst, sowie alles, was sie trägt und in der Hand anderweitig beeinflusst werden. Das Ziel kann
Du projizierst ein geisterhaftes Bild der hält, für die Wirkungsdauer in eine Nebelwolke. Der
schlimmsten ängste einer Kreatur. Alle nicht angreifen und keine Zauber wirken.
Zauber endet, wenn die Kreatur auf 0 Trefferpunkte
Kreaturen in einem Kegel von 9 Metern müssen fällt. Eine körperlose Kreatur wird nicht betroffen.
einen Weisheitsrettungswurfschaffen, um nicht Solange das Ziel in dieser Gestalt ist, ist ihre einzige
alles fallenzulassen, was sie in Händen halten Bewegungsart Fliegen mit einer Bewegungsrate von 3
und für die Wirkungsdauer verängstigt zu Metern. Das Ziel kann den Bereich einer anderen
werden. Kreatur betreten und besetzen. Das Ziel genießt
Solange eine Kreatur von diesem Zauber Resistenz gegen nichtmagischen Schaden, und es hat
verängstigt ist, muss sie in jedem Zug die Spurt- einen Vorteil auf Stärke-, Geschicklichkeits- und
Aktion verwenden und sich auf dem sichersten Konstitutionsrettungswürfe. Das Ziel kann durch
und kürzesten verfügbarem Weg von dir kleine Löcher, Schmale öffnungen und sogar Spalten
wegbewegen, bis sie sich nicht mehr dringen, doch behandelt es Flüssigkeiten, als seien sie
wegbewegen kann. Wenn die Kreatur ihren Zug eine feste Oberfläche. Das Ziel kann nicht fallen und
an einem Ort beendet, wo sie keine Sichtlinie zu Schwebt in der Luft selbst wenn es betäubt oder
dir hat, kann sie einen Weisheitsrettungswurf anderweitig kampfunfähig ist.
ablegen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf Solange das Ziel die Gestalt einer Nebelwolke hat,
kann es nicht sprechen und keine Gegenstände
endet der Zauber für die Kreatur. manipulieren, und alle Objekte, die es trägt oder in
Händen hielt, können

Hexenmeister Illusion des 3. Grades Hexenmeister Verwandlung des 3. Grades Hexenmeister Verwandlung des 3. Grades

GEGENZAUBER HUNGER VON HADAR HYPNOTISCHES MUSTER


AUFWAND REICHWEITE AUFWAND REICHWEITE AUFWAND REICHWEITE
1 Reaktion, 18 Meter 1 Aktion 45 Meter 1 Aktion 36 Meter
KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER
G Unmittelbar V, G, M Konzentration, bis zu 1 G, M Konzentration, bis zu 1
Minute Minute
Du versuchst, eine Kreatur zu unterbrechen, die
gerade dabei ist, einen Zauber Zu wirken. Wenn Ein eingelegter Oktopustentakel Ein entzündetes Räucherstäbchen oder eine Kristallphiole, die
die Kreatur einen Zauber des 3. Ranges oder mit leuchtenden Materialien gefüllt ist
Du öffnest ein Tor zur Dunkelheit zwischen den
niedriger wirkt, dann misslingt dieser und hat Sternen, eine Gebiet, das von unbekannten Schrecken Du erschaffst ein sich windendes Muster aus
keinen Effekt. Wenn sie einen Zauber des 4. erfüllt ist. Eine Sphäre aus Schwärze und bitterer Farben, das sich in einem Würfel mit 9 Metern
Grades oder höher wirkt, mache einen Kälte mit einem Radius von 6 Metern erscheint, Seitenlänge in Reichweite durch die Luft zieht.
Attributswurf mit deinem Attribut zum zentriert an einem Punkt in Reichweite. Die Sphäre Das Muster erscheint für Augenblicke und
Zauberwirken. Der SG ist 10 + die Stufe des hält für die Wirkungsdauer an. Diese Leere ist von verschwindet. Jede Kreatur in dem Bereich, die
Zaubers. Bei einem Erfolg misslingt der Zauber einer Kakophonie leisen Flüsterns und das Muster sieht, muss einen
der Kreatur und hat keinen Effekt. Schmatzgeräuschen erfüllt, die auf eine Entfernung Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber von 9 Metern gehört werden kann. Kein Licht, egal ob misslungenen Rettungswurf wird die Kreatur für
mit einem Zauberplatz des 4. Ranges oder höher magisch oder natürlich, kann diesen Bereich erhellen, die Wirkungsdauer bezaubert. Solange eine
wirkst, hat der unterbrochene Zauber keinen und Kreaturen, die sich vollständig dort aufhalten,
sind blind. Kreatur von diesem Zauber bezaubert ist, ist sie
Effekt wenn sein Grad gleich oder niedriger als kampfunfähig und hat eine Bewegungsrate von
der Grad des Zauberplatzes ist, den du Die Leere erzeugt eine Verzerrung in der Struktur des
Raums und das Gebiet ist schwieriges Gelände. Alle 0.
verwendet hast. Der Zauber endet für eine betroffene Kreatur.
Kreaturen, die ihren Zug in dem Bereich beginnen,
erleiden 2W6 Kälteschaden. Alle Kreaturen, die ihren wenn sie Schaden erleidet oder jemand anderes
Zug in dem Bereich beenden, müssen einen eine Aktion verwendet, um die Kreatur aus ihrer
Geschicklichkeitsrettungswurfschaffen, um nicht Betäubung zu schütteln.
2W6 Säureschaden zu erleiden, da sie von milchigen,
unweltlichen Tentakeln berührt werden.

Hexenmeister Bannzauber des 3. Grades Hexenmeister Hervorrufung des 3. Grades Hexenmeister Illusion des 3. Grades

MÄCHTIGES TRUGBILD [1/2] MÄCHTIGES TRUGBILD [2/2] MAGIE BANNEN


AUFWAND REICHWEITE AUFWAND REICHWEITE
AUFWAND REICHWEITE
1 Aktion 36 Meter 1 Aktion 36 Meter
1 Aktion 36 Meter
KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER
V, G, M Konzentration, bis zu 10 V, G, M Konzentration, bis zu 10
Minuten Minuten V, G Unmittelbar

Ein Stück Vlies Ein Stück Vlies Wähle eine Kreatur, einen Gegenstand oder
einen magischen Effekt in Reichweite. Jeder
Du erschaffst das Trugbild eines Gegenstands, einer verändern, dass es zu gehen Scheint. Gleichermaßen Zauber des 3. Grades oder darunter, der auf dem
Kreatur oder eines anderen sichtbaren Phänomens, kannst du die Illusion zu verschiedenen Zeiten Ziel liegt, endet. Für jeden Zauber des 4. Grades
das nicht größer Sein kann als ein Würfel mit 6 verschiedene Geräusche machen lassen. Du kannst sie oder höher, der auf dem Ziel liegt, mache einen
Metern Seitenlänge. Das Bildnis erscheint an einem beispielsweise sogar ein Gespräch führen lassen. Attributswurf mit deinem Attribut zum
Ort in Reichweite, den du sehen kannst, und hält für Körperliche Interaktion mit dem Trugbild offenbart, Zauberwirken. Der SG ist 10 + die Stufe des
die Wirkungsdauer an. Es erscheint vollständig real, dass es sich um eine Illusion handelt, weil Dinge es Zaubers. Bei einem erfolgreichen Wurfendet der
inklusive Geräuschen, Gerüchen und Temperatur, die einfach durchdringen können. Eine Kreatur, die ihre
zu der abgebildeten Sache passt. Du kannst nicht Aktion verwendet, um das Bildnis zu untersuchen, Zauber.
ausreichend Hitze oder Kälte erschaffen, um Schaden kann erkennen, dass es sich um eine Illusion handelt, Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber
zu verursachen, kein Geräusch, das laut genug ist, um indem sie einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz mit einem Zauberplatz des 4. Ranges oder höher
Schallschaden zu verursachen, und auch keinen (Nachforschungen) ablegt. Wenn eine Kreatur die wirkst, wird der Effekt von Zaubern auf dem Ziel
Geruch, der übelkeit auslösen könnte (wie der Illusion als das erkennt, was sie ist, kann die Kreatur beendet, wenn ihr Grad gleich oder niedriger als
Gestank eines Troglodyten). das Bildnis durchschauen, und die anderen der Grad des Zauberplatzes ist, den du
Solange du dich in Reichweite der Illusion aufhältst, Sensorischen Merkmale werden für die Kreatur verwendet hast.
kannst du deine Aktion verwenden, um das Bildnis an schwach.
einen anderen Punkt in Reichweite zu bewegen. Wenn Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit
das Bild seine Position wechselt, kannst du sein einem Zauberplatz des 6. Grades oder höher wirkst,
Aussehen verändern, so dass seine Bewegung dann hält der Zauber an, bis er gebannt wird und
natürlich für das Bildnis erscheint. Wenn du erfordert nicht mehr deine Konzentration.
beispielsweise ein Bildnis einer Kreatur erschaffst und
es bewegst, dann kannst du das Bild so

Hexenmeister Illusion des 3. Grades Hexenmeister Illusion des 3. Grades Hexenmeister Bannzauber des 3. Grades
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SCHUTZKREIS [1/2] SCHUTZKREIS [2/2] VAMPIRGRIFF
AUFWAND REICHWEITE AUFWAND REICHWEITE AUFWAND REICHWEITE
1 Minute 3 Meter 1 Minute 3 Meter 1 Aktion Selbst
KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER
V, G, M 1 Stunde V, G, M 1 Stunde V, G Konzentration, bis zu 1
Minute
Weihwasser und Silber- und Eisenpulver im Wert von mindestens Weihwasser und Silber- und Eisenpulver im Wert von mindestens
100 GM, die vom Zauber verbraucht werden 100 GM, die vom Zauber verbraucht werden Die Berührung deiner in Schatten gehüllten
Du erschaffst einen Zylinder aus magischer Energie Hand kann anderen die Lebenskraft aussaugen,
funktioniert, sodass Kreaturen des um dich zu heilen. Mache einen Nahkampf-
mit 3 Metern Radius und 6 Metern Höhe, zentriert um ausgewählten Typs den Zylinder nicht verlassen
einen Punkt auf dem Boden in Reichweite, den du Zauberangriff gegen eine Kreatur innerhalb
können und Ziele außerhalbgeschützt sind. deiner Reichweite. Bei einem Treffer erleidet das
Sehen kann St. Leuchtende Runen erscheinen, wo der Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber
Zylinder den Boden oder andere Oberflächen berührt. Ziel 3W6 nekrotischen Schaden, und du erhältst
mit einem Zauberplatz des 4. Grades Oderhöher Trefferpunkte gleich der Hälfte des
Wähle eine oder mehrere der folgenden Arten von wirkst, dann Steigt die Wirkungsdauer für jeden
Kreaturen: Elementare, Feenwesen, himmlische verursachten nekrotischen Schadens zurück. Bis
Wesen, Unholde oder Untote. Der Kreisbeeinflusst
Zauberplatz-Grad über dem dritten um 1 der Zauber endet, kannst du den Angriff in
Kreaturen des gewählten Typs auf die folgende Weise: Stunde. jedem deiner Züge als Aktion wiederholen.
•Die Kreatur kann den Zylinder nicht freiwillig auf Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber
nichtmagische Weise betreten. Wenn die Kreatur mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher
versucht, Teleportation oder Reisen über die Ebenen wirkst, dann steigt der Schaden für jeden
zu verwenden, um in den Zylinder einzudringen, muss Zauberplatz-Grad über dem dritten um 1W6.
sie zunächst einen Charismarettungswurf ablegen.
•Die Kreatur hat einen Nachteil bei Angriffswürfen
gegen Ziele innerhalb des Zylinders.
•Ziele innerhalb des Zylinders können von der
Kreatur nichtbezaubert, verängstigt oder durch sie
Besessen werden.
Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du dich
entscheiden, dass die Magie des Kreises in die andere
Richtung

Hexenmeister Bannzauber des 3. Grades Hexenmeister Bannzauber des 3. Grades Hexenmeister Nekromantie des 3. Grades

ZUNGEN DIMENSIONSTÜR DÜRRE


AUFWAND REICHWEITE AUFWAND REICHWEITE AUFWAND REICHWEITE
1 Aktion Berührung 1 Aktion 150 Meter 1 Aktion 9 Meter
KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER
V, M 1 Stunde V Unmittelbar V, G Unmittelbar
Ein kleines Lehmmodell einer Zikkurat Du teleportierst dich von deiner aktuellen Nekromantische Energie ergießt sich über eine
Position zu einem beliebigen anderen Punkt in Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen
Dieser Zauber gewährt der Kreatur, die du Reichweite. Du triffst genau an dem kannst, und entzieht ihr jegliche Feuchtigkeit und
berührst, die Fähigkeit, jede gesprochene gewünschten Punkt ein. Dies kann ein Ort sein, Vitalität. Das Ziel muss einen
Sprache zu verstehen, die sie hört. Wenn das Ziel den du sehen oder aus der Entfernung abrufen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem
spricht, können alle Kreaturen, die mindestens kannst oder den du beschreibst, indem du die Misserfolg erleidet die Kreatur 8W8 nekrotischen
eine Sprache beherrschen und das Ziel hören Reichweiteund Richtung angibst, wie 60 Meter Schaden oder halb so viel Schaden bei einem
können, verstehen was es sagt. nach unten oder nordöstlich in einem Winkel erfolgreichen Rettungswurf. Der Zauber hat keine
Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
von 45 Grad nach oben, und zwar 90 Meter. Wenn du den Zauber auf eine Pflanzenkreatur oder
Du darfst Gegenstände mitnehmen, solange ihr eine amgische Pflanze wirkst, ist diese bei ihrem
Gewicht deine Traglast nicht übersteigt, sowie Rettungswurf im Nachteil und der Zauber verursacht
eine bereitwillige Kreatur deiner Größe oder den maximal möglichen Schaden.
kleiner, die ebenfalls Ausrüstung bis zu ihrer Du kannst als Zeil auch eine nicht-magische Pflanze
Traglast mit sich führenkann. Die Kreatur muss auswählen, die keine Kreatur ist (etwa einen
sich innerhalb von 1,50 m befinden, wenn du den gewöhnlichen Baum oder einen Busch). Die Pflanze
Zauber wirkst. Würdest du an einem Ort legt keinen Rettungswurf ab: Sie verdorrt einfach und
ankommen, an dem sich bereits ein Gegenstand stirbt.
oder eine Kreatur befindet, erleiden du und dein Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit
Mitreisender 4W6 Energieschaden und ihr einem Zauberplatz des 5. Grades oder höher wirkst,
werdet nicht teleportiert. steigt der Schaden für jeden Grad über den 4. hinaus
um 1W8.

Hexenmeister Erkenntniszauber des 3. Grades Hexenmeister Beschwörung des 4. Grades Hexenmeister Nekromantie des 4. Grades

SCHEINGELÄNDE [1/2] SCHEINGELÄNDE [2/2] VERBANNUNG [1/2]


AUFWAND REICHWEITE AUFWAND REICHWEITE AUFWAND REICHWEITE
10 Minuten 90 Meter 10 Minuten 90 Meter 1 Aktion 18 Meter
KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER
V, G, M 24 Stunden V, G, M 24 Stunden V, G, M Konzentration, bis zu
einer Minute
Ein Stein, ein Zweig und ein Stück einer grünen Pflanze Ein Stein, ein Zweig und ein Stück einer grünen Pflanze
Ein Gegenstand, der dem Ziel zuwider ist
Du lässt das natürliche Gelände innerhalb eines handelt, sieht diese als vages Bild, das über dem
Würfels mit einer 45 m Kantenlänge wie eine andere eigentlichen Gelände liegt. Du versucht eine Kreatur in Reichweiter, die du sehen
Art von natürlichem Gelände aussehen, klingen und kannst, auf eine andere Existenzebene zu verbannen.
riechen. Offene Felder oder eine Straße können Das Ziel muss einen erfolgreichen
wirken wie ein Sumpf, ein Hügel, eine Erdspalte oder Charismarettungswurf ablegen, um dem Effekt des
eine andere Art von schwierigem oder Zaubers zu widerstehen.
unpassierbarem Gelände. Ein Tümpel kann erscheinen Wenn das Ziel auf der Ebene heimisch ist, auf der du
wie eine grüne Wiese, ein Abhang wie ein sanftes dich befindest, verbannst du die Kreatur auf eine
Gefälle oder eine mit Felsen übersäte Schlucht wie ungefährliche Halbebene. Das Ziel verbleibt dort und
eine breite, flache Straße. ist kampfunfähig, bis der Zauber endet. Anschließend
Bauwerke, Ausrüstung und Kreaturen im Bereich des erscheint es in dem Bereich, den es verlassen hat, oder
Zaubers werden dabei nicht verändert. Ebenso im nächsten freien Bereich, falls dieser besetzt ist.
bleiben die tastbaren Eigenschaften des Geländes Ist das Ziel auf einer anderen Existenzebene heimisch
gleich, sodass Kreaturen, die in den Bereich als der, auf der du dich gerade befindest, wird es mit
eindringen, die Illusion schenll durchschauen werden. einem leisen Knall verbannt und kehrt auf seine
Ist der unterschied bei einer Berührung nicht Heimatebene zurück. Wenn der Zauber vor Ablauf
offensichtlich, kann eine Kreatur die Illusion genau der Wirkungsdauer endet, erscheint das Ziel wieder in
untersuchen. Legt sie einen erfolgreichen dem Bereich, den es verlassen hat, oder im nächsten
Intelligenzwurf (Nachforschungen) gegen den SG zum freien Bereich, falls dieser besetzt ist. Ansonsten
Widerstehen deiner Zauber ab, durchschaut sie die kehrt das Ziel nicht zurück.
Täuschung. Eine Kreatur, die erkennt, dass es sich um Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit
eine Illusion einem Zauberplatz des 5. Grades oder höher wirkst,

Hexenmeister Illusion des 4. Grades Hexenmeister Illusion des 4. Grades Hexenmeister Bannmagie des 4. Grades
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VERBANNUNG [2/2]
AUFWAND REICHWEITE
1 Aktion 18 Meter
KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER
V, G, M Konzentration, bis zu
einer Minute
Ein Gegenstand, der dem Ziel zuwider ist
kannst du für jeden Grad über den 4. hinaus eine
zusätliche Kreatur als Ziel wählen.

Hexenmeister Bannmagie des 4. Grades


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