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Hexenmeister Zaubertrick der Illusion Hexenmeister Zaubertrick der Verzauberung Hexenmeister Zaubertrick der Beschwörung
Hexenmeister Zaubertrick der Nekromantie Hexenmeister Bannzauber-Zaubertrick Hexenmeister Zaubertrick der Beschwörung
Hexenmeister Zaubertrick der Hervorrufung Hexenmeister Zaubertrick der Verwandlung Hexenmeister Zaubertrick der Erkenntniszauberei
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ARME VON HADAR HEXENPFEIL HÖLLISCHER TADEL
AUFWAND REICHWEITE AUFWAND REICHWEITE AUFWAND REICHWEITE
1 Aktion Selbst (Radius von 3 1 Aktion 9 Meter 1 Reaktion 18 Meter
Metern)
KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER
KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER V, G, M Konzentration, bis zu 1 V, G Unmittelbar
V, G Unmittelbar Minute
Du deutest mit deinem Finger und die Kreatur,
Du berufst dich auf die Macht Hadars, des Ein Zweig von einem Baum, der vom Blitz getroffen worden ist die dich verletzt hat, wird für einen kurzen
Dunklen Hungers. Tentakel aus dunkler Energie Moment von höllischen Flammen umzüngelt. Die
brechen aus dir hervor und schlagen auf alle Ein Strahl knisternder, blauer Energie schießt auf
eine Kreatur in Reichweite zu und erschafft Kreatur muss einen
Kreaturen im Umkreis von 3 Metern um dich Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei
herum ein. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen anhaltenden Bogen aus Blitzen zwischen
dir und dem Ziel. Lege einen Fernkampf- einem misslungenen Rettungswurf erleidet das
einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem Ziel 2W10 Feuerschaden, halb so viel Schaden
misslungenen Rettungswurf erleidet ein Ziel Zauberangriff gegen diese Kreatur ab. Bei einem
Treffer erleidet sie 1W12 Blitzschaden, und du bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
2W6 nekrotischen Schaden und kann bis zu Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber
seinem nächsten Zug keine Reaktion verwenden. kannst für die Wirkungsdauer in jedem deiner mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher
Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet Züge deine Aktion verwenden, um dem Ziel
automatisch 1W12 Blitzschaden zuzufügen. Der wirkst, dann steigt der Schaden für jeden
die Kreatur halben Schaden, erleidet aber keine Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W10.
anderen Auswirkungen. Zauber endet, wenn du deine Aktion
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber verwendest, um etwas anderes zu tun. Der
mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher Zauber endet auch, wenn sich das Ziel jemals
wirkst, dann steigt der Schaden für jeden vollständig außerhalb der Reichweite des
Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W6. Zaubers befindet oder vollständige Deckung vor
dir hat.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber
mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher
wirkst, dann steigt der Schaden für jeden
Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W12.
Hexenmeister Beschwörung des 1. Grades Hexenmeister Hervorrufung des 1. Grades Hexenmeister Hervorrufung des 1. Grades
Hexenmeister Illusion des 1. Grades (Ritual) Hexenmeister Verzauberung des 1. Grades Hexenmeister Verwandlung des 1. Grades
RÜSTUNG VON AGATHYS SCHUTZ VOR GUT UND BÖSE SPRACHEN VERSTEHEN
AUFWAND REICHWEITE
AUFWAND REICHWEITE AUFWAND REICHWEITE
1 Aktion Berührung
1 Aktion Selbst 1 Aktion Selbst
KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER
V, G, M Konzentration, bis zu 10
V, G, M 1 Stunde Minuten V, G, M 1 Stunde
Ein Becher Wasser Weihwasser oder Silber- und Eisenpulver, die vom Zauber Eine Prise Ruß und Salz
Eine Schützende magische Energie umgibt dich, verbraucht werden Für die Wirkungsdauer verstehst du die
die sich als geisterhafter Frost manifestiert, der Bis der Zauber endet, wird eine bereitwillige wörtliche Bedeutung jeglicher gesprochener
dich und deine Ausrüstung bedeckt. Du erhältst Kreatur, die du berührst, vor bestimmten Arten Sprache, die du hörst. Du kannst auch jede
für die Wirkungsdauer 5 temporäre von Kreaturen geschützt: Aberrationen, geschriebene Sprachelesen, die du sehen kannst,
Trefferpunkte. Wenn dich eine Kreatur mit himmlische Wesen, Elementare, Feen, Unholde doch musst du die Oberfläche berühren, auf der
einem Nahkampfangriff trifft, während du diese und Untote. Der Schutz bietet mehrere die Worte geschrieben sind. Es dauert ungefähr
Trefferpunkte besitzt, erleidet die Kreatur 5 Wortteile. Kreaturen dieser Art haben einen eine Minute, eine Seite Text zu lesen.
Kälteschaden. Nachteil bei Angriffswürfen gegen das Ziel. Das Der Zauber hilft nicht bei der Entschlüsselung
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber Ziel kann außerdem nicht von ihnen bezaubert, von Geheimbotschaften in einem Text oder
mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher verängstigt oder durch sie Besessen werden. Glyphen, wie arkane Sigillen, die nicht Teil einer
wirkst, dann steigen die temporären Wenn das Ziel bereits bezaubert, verängstigt geschriebenen Sprache sind.
Trefferpunkte und der Kälteschaden um oder von einer Solchen Kreatur Besessen ist, hat
zusätzlich 5 für jeden Zauberplatz-Grad über das Ziel einen Vorteil bei jedem neuen
dem ersten. Rettungswurf gegen den relevanten Effekt.
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UNSICHTBARER DIENER VERWÜNSCHEN DOLCHWOLKE
AUFWAND REICHWEITE AUFWAND REICHWEITE AUFWAND REICHWEITE
1 Aktion 18 Meter 1 Bonusaktion 27 Meter 1 Aktion 18 Meter
KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER
V, G, M 1 Stunde V, G, M Konzentration, bis zu 1 V, G, M Konzentration, bis zu 1
Stunde Minute
Ein Stück Schnur und etwas Holz
Das versteinerte Auge eines Molchs Eine Glasscherbe
Der Zauber erschafft eine unsichtbare, geistlose,
formlose Kraft. die auf dein Geheiß einfache Aufgaben Du verwünschst eine Kreatur in Reichweite, die Du füllst die Luft in einem Würfel mit 1,5 Meter
erfüllt bis der Zauberendet. Der Diener erscheint in du sehen kannst. Bis der Zauber endet, fügst du Kantenlänge, der um einen Punkt deiner Wahl in
einem nicht besetzten Bereich am Boden innerhalb dem Ziel zusätzlich 1W6 nekrotischen Schaden Reichweite zentriert ist, mit wirbelnden
der Reichweite. Er hat RK 10, 1 Trefferpunkt und eine zu, wenn du es mit einem Angriff triffst. Wähle Dolchen. Eine Kreatur erleidet 4W4
Stärke von 2 und kann nicht angreifen. Wenn er auf 0 außerdem ein Attribut, wenn du den Zauber Hiebschaden, wenn sie den Bereich des Zaubers
TP fällt, endet der Zauber. wirkst. Das Ziel hat einen Nachteil bei das erste Mal in einem Zug betritt oder ihren
Einmal in jedem deiner Züge kannst du als Attributswürfen mit dem gewählten Attribut. Zug dort beginnt.
Bonusaktion dem Diener den geistigen Befehl geben, Wenn das Ziel auf 0 Trefferpunkte fällt, ehe der Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber
sich bis zu 4,50 Meter zu bewegen und mit einem Zauber endet, kannst du in einem späteren Zug mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher
Gegenstand zu interagieren. Der Diener kann
einfache Aufgaben übernehmen, die ein menschlicher eine Bonusaktion verwenden, um eine neue wirkst, dann steigt der Schaden für jeden
Diener leisten könnte. Er kann Dinge holen, reinigen Kreatur zu verwünschen. Zauberplatz-Grad über dem zweiten um 2W4.
und reparieren, Kleider Zusammenlegen, Feuer Der Zauber Fluch brechen hebt diesen Zauber
anzünden, Essenservieren und Wein einschenken. vorzeitig auf.
Sobald du den Befehl erteilst, erfüllt der Diener sie Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber
nach besten Möglichkeiten bis er die Aufgabe erfüllt. mit einem Zauberplatz des 3. oder 4. Grades
Dann wartet er auf den nächsten Befehl. wirkst, kannst du deine Konzentration für bis zu
Wenn du dem Diener befiehlst, eine Aufgabe zu 8 Stunden aufrechterhalten. Wenn du einen
erfüllen, für die er sich mehr als 18 Meter von dir Zauberplatz des 5. Grades oder höher
entfernen müsste, dann endet der Zauber. verwendest, beträgt die Konzentration auf den
Zauber bis zu 24 Stunden.
Hexenmeister Hervorrufung des 1. Grades (Ritual) Hexenmeister Verzauberung des 1. Grades Hexenmeister Hervorrufung des 2. Grades
Hexenmeister Hervorrufung des 2. Grades Hexenmeister Verzauberung des 2. Grades Hexenmeister Verzauberung des 2. Grades
Hexenmeister Verzauberung des 2. Grades Hexenmeister Verzauberung des 2. Grades Hexenmeister Hervorrufung des 2. Grades
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PERSON FETHALTEN SCHWÄCHESTRAHL SPIEGELBILDER [1/2]
AUFWAND REICHWEITE AUFWAND REICHWEITE AUFWAND REICHWEITE
1 Aktion 18 Meter 1 Aktion 18 Meter 1 Aktion Selbst
KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER
V, G, M Konzentration, bis zu 1 V, G Konzentration, bis zu 1 V, G 1 Minute
Minute Minute
Drei illusionäre Duplikate deiner Selbst erscheinen in
Ein kleines, gerades Stück Eisen Ein schwarzer Strahl aus entkräftender Energie deinem Bereich. Bis der Zauber endet, bewegen sich
schießt aus deinem Finger auf eine Kreatur in die Duplikate mit dir und ahmen deine Aktionen nach.
Wähle einen Humanoiden in Reichweite, den du Reichweite zu. Lege einen Fernkampf- Dabei verändern sie ihre Position, sodass es
Sehen kannst. Das Ziel muss einen Zauberangriff gegen das Ziel ab. Bei einem unmöglich zu sagen ist, welches Bild real ist. Du
Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Treffer erzielt das Ziel mit Waffenangriffen, die kannst eine Aktion verwenden, um die illusionären
Wirkungsdauer gelähmt zu werden. Zu Beginn Stärke verwenden, für die Wirkungsdauer nur Duplikate wegzuschicken.
eines jeden seiner Züge, kann das Ziel einen halben Schaden. Immer wenn eine Kreatur dich zum Ziel eines Angriffs
weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei Am Ende eines jeden Zugs kann das Ziel einen wählt, solange der Zauber anhält, wirf einen W20 um
einem Erfolg endet der Zauber für das Ziel. Konstitutionsrettungswurf gegen den Zauber zu bestimmen, ob der Angriff stattdessen eines deiner
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber ablegen. Bei Erfolg endet der Zauber.
Duplikate trifft.
mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher Wenn du drei Duplikate hast, musst du eine 6 oder
wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden höher würfeln, um den Angriff auf ein Duplikat zu
Zauberplatz-Grad über dem zweiten auf eine übertragen. Bei zwei Duplikaten musst du eine 8 oder
zusätzliche humanoide Kreatur wirken. Die höher würfeln. Bei einem Duplikat musst du eine 11
Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 Meter oder höher würfeln.
voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber Die RK eines Duplikats ist 10 + dein
auf sie wirkst. Geschicklichkeitsmodifikator. Wenn ein Angriff ein
Duplikat trifft, wird es zerstört. Ein Duplikat kann nur
von einem Angriff zerstört werden, der trifft. Es
ignoriert alle andren Arten von Schaden und Effekten.
Der Zauber endet, wenn alle drei Duplikate zerstört
werden.
Hexenmeister Verzauberung des 2. Grades Hexenmeister Nekromantie des 2. Grades Hexenmeister Illusion des 2. Grades
Hexenmeister Illusion des 2. Grades Hexenmeister Verwandlung des 2. Grades Hexenmeister Illusion des 2. Grades
Hexenmeister Hervorrufung des 2. Grades Hexenmeister Verwandlung des 3. Grades Hexenmeister Bannzauber des 3. Grades
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FURCHT GASFÖRMIGE GESTALT [1/2] GASFÖRMIGE GESTALT [2/2]
Hexenmeister Illusion des 3. Grades Hexenmeister Verwandlung des 3. Grades Hexenmeister Verwandlung des 3. Grades
Hexenmeister Bannzauber des 3. Grades Hexenmeister Hervorrufung des 3. Grades Hexenmeister Illusion des 3. Grades
Ein Stück Vlies Ein Stück Vlies Wähle eine Kreatur, einen Gegenstand oder
einen magischen Effekt in Reichweite. Jeder
Du erschaffst das Trugbild eines Gegenstands, einer verändern, dass es zu gehen Scheint. Gleichermaßen Zauber des 3. Grades oder darunter, der auf dem
Kreatur oder eines anderen sichtbaren Phänomens, kannst du die Illusion zu verschiedenen Zeiten Ziel liegt, endet. Für jeden Zauber des 4. Grades
das nicht größer Sein kann als ein Würfel mit 6 verschiedene Geräusche machen lassen. Du kannst sie oder höher, der auf dem Ziel liegt, mache einen
Metern Seitenlänge. Das Bildnis erscheint an einem beispielsweise sogar ein Gespräch führen lassen. Attributswurf mit deinem Attribut zum
Ort in Reichweite, den du sehen kannst, und hält für Körperliche Interaktion mit dem Trugbild offenbart, Zauberwirken. Der SG ist 10 + die Stufe des
die Wirkungsdauer an. Es erscheint vollständig real, dass es sich um eine Illusion handelt, weil Dinge es Zaubers. Bei einem erfolgreichen Wurfendet der
inklusive Geräuschen, Gerüchen und Temperatur, die einfach durchdringen können. Eine Kreatur, die ihre
zu der abgebildeten Sache passt. Du kannst nicht Aktion verwendet, um das Bildnis zu untersuchen, Zauber.
ausreichend Hitze oder Kälte erschaffen, um Schaden kann erkennen, dass es sich um eine Illusion handelt, Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber
zu verursachen, kein Geräusch, das laut genug ist, um indem sie einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz mit einem Zauberplatz des 4. Ranges oder höher
Schallschaden zu verursachen, und auch keinen (Nachforschungen) ablegt. Wenn eine Kreatur die wirkst, wird der Effekt von Zaubern auf dem Ziel
Geruch, der übelkeit auslösen könnte (wie der Illusion als das erkennt, was sie ist, kann die Kreatur beendet, wenn ihr Grad gleich oder niedriger als
Gestank eines Troglodyten). das Bildnis durchschauen, und die anderen der Grad des Zauberplatzes ist, den du
Solange du dich in Reichweite der Illusion aufhältst, Sensorischen Merkmale werden für die Kreatur verwendet hast.
kannst du deine Aktion verwenden, um das Bildnis an schwach.
einen anderen Punkt in Reichweite zu bewegen. Wenn Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit
das Bild seine Position wechselt, kannst du sein einem Zauberplatz des 6. Grades oder höher wirkst,
Aussehen verändern, so dass seine Bewegung dann hält der Zauber an, bis er gebannt wird und
natürlich für das Bildnis erscheint. Wenn du erfordert nicht mehr deine Konzentration.
beispielsweise ein Bildnis einer Kreatur erschaffst und
es bewegst, dann kannst du das Bild so
Hexenmeister Illusion des 3. Grades Hexenmeister Illusion des 3. Grades Hexenmeister Bannzauber des 3. Grades
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SCHUTZKREIS [1/2] SCHUTZKREIS [2/2] VAMPIRGRIFF
AUFWAND REICHWEITE AUFWAND REICHWEITE AUFWAND REICHWEITE
1 Minute 3 Meter 1 Minute 3 Meter 1 Aktion Selbst
KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER
V, G, M 1 Stunde V, G, M 1 Stunde V, G Konzentration, bis zu 1
Minute
Weihwasser und Silber- und Eisenpulver im Wert von mindestens Weihwasser und Silber- und Eisenpulver im Wert von mindestens
100 GM, die vom Zauber verbraucht werden 100 GM, die vom Zauber verbraucht werden Die Berührung deiner in Schatten gehüllten
Du erschaffst einen Zylinder aus magischer Energie Hand kann anderen die Lebenskraft aussaugen,
funktioniert, sodass Kreaturen des um dich zu heilen. Mache einen Nahkampf-
mit 3 Metern Radius und 6 Metern Höhe, zentriert um ausgewählten Typs den Zylinder nicht verlassen
einen Punkt auf dem Boden in Reichweite, den du Zauberangriff gegen eine Kreatur innerhalb
können und Ziele außerhalbgeschützt sind. deiner Reichweite. Bei einem Treffer erleidet das
Sehen kann St. Leuchtende Runen erscheinen, wo der Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber
Zylinder den Boden oder andere Oberflächen berührt. Ziel 3W6 nekrotischen Schaden, und du erhältst
mit einem Zauberplatz des 4. Grades Oderhöher Trefferpunkte gleich der Hälfte des
Wähle eine oder mehrere der folgenden Arten von wirkst, dann Steigt die Wirkungsdauer für jeden
Kreaturen: Elementare, Feenwesen, himmlische verursachten nekrotischen Schadens zurück. Bis
Wesen, Unholde oder Untote. Der Kreisbeeinflusst
Zauberplatz-Grad über dem dritten um 1 der Zauber endet, kannst du den Angriff in
Kreaturen des gewählten Typs auf die folgende Weise: Stunde. jedem deiner Züge als Aktion wiederholen.
•Die Kreatur kann den Zylinder nicht freiwillig auf Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber
nichtmagische Weise betreten. Wenn die Kreatur mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher
versucht, Teleportation oder Reisen über die Ebenen wirkst, dann steigt der Schaden für jeden
zu verwenden, um in den Zylinder einzudringen, muss Zauberplatz-Grad über dem dritten um 1W6.
sie zunächst einen Charismarettungswurf ablegen.
•Die Kreatur hat einen Nachteil bei Angriffswürfen
gegen Ziele innerhalb des Zylinders.
•Ziele innerhalb des Zylinders können von der
Kreatur nichtbezaubert, verängstigt oder durch sie
Besessen werden.
Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du dich
entscheiden, dass die Magie des Kreises in die andere
Richtung
Hexenmeister Bannzauber des 3. Grades Hexenmeister Bannzauber des 3. Grades Hexenmeister Nekromantie des 3. Grades
Hexenmeister Erkenntniszauber des 3. Grades Hexenmeister Beschwörung des 4. Grades Hexenmeister Nekromantie des 4. Grades
Hexenmeister Illusion des 4. Grades Hexenmeister Illusion des 4. Grades Hexenmeister Bannmagie des 4. Grades
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VERBANNUNG [2/2]
AUFWAND REICHWEITE
1 Aktion 18 Meter
KOMPONENTEN WIRKUNGSDAUER
V, G, M Konzentration, bis zu
einer Minute
Ein Gegenstand, der dem Ziel zuwider ist
kannst du für jeden Grad über den 4. hinaus eine
zusätliche Kreatur als Ziel wählen.
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