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DND 5e -
Monsterhandbuch (DE)

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DND 5e - Monsterhandbuch [DE]
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MONSTER M NU L®
-

LeitendeEntwicklerD&D:MikeMearls,JeremyCrawford
L9llende Entwldder DI.D: Mike Mearls, Jeremy Crawford BrandundMarketing:NathanStewart,LizSchuh,ChrisLindsay,
Brand und Marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh, Ch ri s Lindsay,
LeitungMonsterhandbuch:ChristopherPerkins
latu I Mons1emandbuch: Christopher Perkins ShellyMazzanoble,HilaryRoss,LauraTommervik,Kim
Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Laura Tommervik , Ki m
EntwickungderSpielwerte:ChrisSims,RodneyThompson,PeterLee
der Spielwe,lle: Chris Sims, Rodney Thompson, Peter Lee Lundstrom,TrevorKidd
Lundstrom, Trevor Kidd
Geschichtsentwicklung:RobertJ.Schwalb,MattSernett,Steve
Ceschlchtsentwiddung: Robert J. Schwalb, Matt Serne tt, Steve
Townshend,JamesWyatt
Townshend, James Wyatt BeruhendaufdemursprünglichenSpielvon
Beruhend auf dem ursprünglichen Spiel von
LeitenderRedakteur:JeremyCrawford
i..ltencler Redakteur: Jeremy Crawford E.GaryGygaxundDaveArneson,mitBrianBlume,RobKuntz
E. Gary Gygax und Dave Arneson ,mit Bri an Blume, Rob Kuntz,
Redaktion:ScottFitzgeraldGray
Redalction: Scott Fitzgerald Gray JamesWard,undDonKaye
James Ward , und Don Kaye
Produzent:GregBilsland
Produzent: Greg Bilsland BezugnahmeaufweitereEntwicklungenvon
Bezugnahme auf weitere Entwicklungen von
J.EricHolmes,TomMoldvay,FrankMentzer,AaronAllston,
J. Eric Holmes, Tom Moldvay, Fran k Mentzer, Aa ron Allst on,
KünstlerischeLeiter:KateIrwin,DanGelon,JonSchindehette,
KDnstlerische Leiter: Kate lrwin, Dan Gelon, Jon Schindehe tte ,
HaroldJohnson,David"Zeb"Cook,EdGreenwood,KeithBaker,
Harold Johnson, David Zeb  Coo k, Ed Greenwo od, Keith Bake r,
MariKolkowsky,MelissaRapier,ShaunaNarciso
Mari Kolkowsky, Melissa Rapier, Shauna Narciso
TracyHickman,MargaretWeis,DouglasNiles,JeffGrubb,
Tracy Hickman , Margaret We is , Douglas Niles, ff Grubb,
Grafikdesigner:BreeHeiss,EmiTanji.BarryCraig
Crafikdesigner: Bree Heiss, Emi Tanji, Barry Craig
JonathanTweet,MonteCook,SkipWilliams,RichardBaker,
Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Will ia ms, Rich a rd Baker,
Titelbild:RaymondSwanland
Titelbild: Raymond Swanland
Innenillustrat ionen:TomB PeterAdkison,BillSlavicsek,AndyCollins,andRobHeirsoo
Peter Adk is on, Bill Sla vi csek, Andy Coll ins, and Rob Heinsoo
Innenillustrationen abbey,Daren
: Tom Babbey, Daren Bader,John:P aulBalmet,
Bader, John-Paul Balmet,
MarkBehm,EricBelisle,MichaelBerube,ZoltanBoros,
Mark Behm, Eric Belisle, Michael Berube, Zoltan Boros,
Spieletestsgeleistetvon
Spieletests geleistet von
ChristopherBradley,AleksiBriclot,FilipBurburan,Christopher
Christopher Bradley, Aleksi Briclot, Filip Burburan, Christopher
mehrals175.000FansvonD&D.EuchallenvielenDank!
mehr als 175 .000 Fa ns von D&D . Euch allen vielen Dan k
Burdett,SamBurley,MikeBurns,WesleyBurt,MilivoCeran,
Burdett, Sam Burley, Mike Bums, Wesley Burt, Milivoj Ceran,
ZusätzlicheBeratungvon
Zusätzliche Beratung von
jeddChevrier,Conceptopolis,AdamDangerCook,Julie
Jedd Chevrier, Conceptopolis, Adam Danger Cook, Julie
RobertAlaniz,AnthonyCaroselli,JoshDillard,CurtDuval,
Robert Alan iz, Anthony Carose lli , Jos h Dill ard, Cu rt Duval,
Dillon,DaveDorman,JesperEjsing,EmrahElmasli,Wayne
Dillon, Dave Dorman, Jesper Ejsing, Emrah Elmasli, Wayne
SamE.SimpsonJr.,AdamHennebeck,SterlingHershey,
Sam E. Simpson Jr., Adam Hennebec k, Sterling Hershe y,
England,MikeFaille,TomaFeizoGas,EmilyFiegenschuh.
England, Mike Faille, Toma Feizo Gas, Emily Fiegenschuh,
PaulHughes,DougIrwin,KenJ.Breese,YanLacharité,Tom
Paul Hughes, Doug lrwin , Ken J. Breese, Yan Lachar ite, To m
TomasGiorello,E.M.Gist,LarsGrantWest,EW.Hekaton,
Tomas Giorello, E.M. Gist, Lars GrantWest, E.W. Hekaton,
Lommel,JonathanLongstaff,RoryMadden,MattMaranda,Paul
Lommel, Jonathan Longstaff, Rory Madden, Matt Maranda, Paul
iD.JonHodgson,RalphHorsley,KurtHugginsundZelda
jD, Jon Hodgson, Ralph Horsley, Kurt Huggins und Zelda
Melamed,MikeMihalas,DavidMilman,DarenMitchell,Claudio
Melamed, Mike Mihalas, Dav id Mil man, Daren Mi tchell, Claudio
Devon,LakeHurwitz,TylerJacobson,VanceKovacs,Daniel
Devon, Lake Hurwitz, Tyler Jacobson, Vance Kovacs, Daniel
Landerman,LindseyLook,DanielLjunggren.RaphaelLobke,
Landerman, Lindsey Look , Daniel Ljunggren, Raphael Lübke, Pozas,JohnProudfoot,KarlResch,M.SeanMolley,SamSherry,
Pozas, John Proudfoot, Karl Resch, M. Sean Molley, Sa m Sherry,
PieterSleijpen,David"Oak"Stark,VincentVenturella,Fredrick
Pieter Sleij pen, David Oa k Sta rk , Vincen t Ve nturella, Fred rick
TitusLunter,SlawomirManiak,AndrewMar,BrynnMetheney.
Titus Lunter, Slawomir Maniak, Andrew Mar, Brynn Metheney,
Wheeler,ArthurWright
Wheeler, Ar thur Wright
ChristopherMoeller,MarkMolnar,MarcoNelor,JimNelson,
Christopher Moeller, Mark Molnar, Marco Nelor, Jim Nelson,
MarkA.Nelson,HectorOrtiz,RyanPancoast,AdamPaquette,
Mark A  Nelson, Hector Ortiz, Ryan Pancoast, Adam Paquette,
JimPavelec,KatePfeilschiefter,StevePrescott,VincentProce,
Jim Pavelec, Kate Pfeilschiefter, Steve Prescott, Vincent Proce,
DeutscheAusgabe:UlissesSpieleGmbH,Waldems
Deutsche Ausgabe : Ulisses Spiele GmbH, Waldems
DarrellRiche,NedRogers,ScottRoller,JasperSander,Mike
Riche, Roller, Mike
Originaltitel:MonsterManual
Originaltitel: Monster Manual
Sass,MarcSasso,IlyaShkipin,CarmenSinek,Craig|Spearing,
Sass, Marc Sasso, llya Shkipin, Carmen Sinek, Craig J Spearing,
Redaktion:MirkoBader
Redaktion : Mirko Bader
AnnieStege,ZackStella,MattStewart,RaymondSwanland,
Annie Stegg, Zack Stella, Matt Stewart, Raymond Swanland,
Übersetzung:DanielMayer
Übersetzung: Dan iel Mayer
JustinSweet,AnneStokes,MatiasTapia,CoryTrego-Erdner,
Justin Sweet, Anne Stokes, Matias Tapia, Cory Trego-Erdner,
Lektorat : Simon Burandt, Sonja Jüschk e
Lektorat:SimonBurandt,Soniajüschke
AutumnRainTurkel,CyrilVanDerHagen,DavidVargo,Franz
Autumn Rain Turkel, Cyril Van Der Haegen , David Vargo, Franz
Korrektorat:FraukeForster,ThomasEppers
Korrektorat: Frau ke Forster, Thomas Eppe rs
Vohwinkel,RichardWhitters,SamWood,BenWootten,Kieran
Vohwinkel, Richard Whitters, Sam Wood, Ben Wootten, Kieran
Layout:NadineHoffmann
Layout: Nadine Hoffmann
Yanner,Min
Yanner, Min Yum.MarkZ ug
Yum , Mark Zug
ZusätzlicheInhalte:BruceR.Cordell,KimMohan,ChrisDupuis,
Zusltzliche Inhalte: Bruce R. Cordell, Kim Mohan, Chris Dupuis,
1 ISSES
1c;c:J: c;
TomLaPille,MirandaHorner,JenniferClarkeWilkes,Steve
Tom LaPille, Miranda Homer, Jennifer Clarke Wilkes, Steve SPI L
Winter,ChrisYoungs,BenPetrisor,TomOlsen,R.A.Salvatore
__

Winter, Chris Youngs, Ben Petrisor, Tom Olsen, R. A. Salvatore


Projektmanagement:NeilShinkle,KimGraham,JohnHay
Pni;ektmanagement: Neil Shinkle, Kim Graham, John Hay
Produkationsdienstleistungen:CyndaCallaway,BrianDumas,
Pradubtionsdienstleistungen: Cynda Callaway, Brian Dumas, GALEFORCENINEPRODUKTIONSTEAM:
GALE FORCE N I N E P R O D U K T I O N S T E A M :
JeffersonDunlap,DavidGershman,MattKnannlein,AnitaWilliams
Jefl'erson Dunlap, David Gershman, Matt Knannlein, Anita Williams
Projektleiter:MatthewVaughan
Projektleiter: Matthew Vaughan
Projektteam:KevBrett.AdamSimunovich
Projektteam : Kev Brett, Adam Simunovich
Produzent:John-PaulBrisigotti
Produzent: John-Paul Brisigotti

AGaleForce®
nine

A U F DEM l T E L B I L D
Raymond Swanland illustriert, wie der Xanathar Abenteurern in
den tiefsten Tiefen des Unterbergs auflauert, was bewe ist , dass die
Interessen des Betrachter-Verbrecherfürsten noch tief unter der
Stadt Tiefwasserwirken.

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Oisdoimtr: Alle Ahnlkl,biun lllnsdwn den Momttm
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10G7977661253ChemndasDaderram
lr.ontro/li,,wn •BrauchenwirdafürwirklicheinenDisclaimer?DusalltestdeinGehimnichtfor
, lltoudocnwir doflir wirldieh einen Diseloim,r? u solltest d in Gehirn nicht lJ r
ISBN:978-1-9456-2534-3 derantigitrationaleGedonkenverwenden.SieverstopfennurdasGehirundmecheneswenvirt
du rlic inalionol, Gcdonun n e n . Sie vcrsklpf,n nur das Ge hirn und machen es vc ,wirrt
undunerfreulichadh.Eing
und un,,frcu/idt zoh. Ein'utesGehimistschön,zort
' Geh im ist 4n, zo,t undkoumbertzt.Mach
und lr oum benu tzt. Mo,h schon,legdas
schon, leg das
DeutscheErstausgabe,2017
CE 8uclt M und Khou , in bissdtcn Ru lily-TV odu '1tzc,n,/deos im lntcmct. Die sindheu tzut age
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DUNGEONS&DRAGONS.O&D.WizardsoftheCoast.ForrottenRealms,thedragonampersand,Flayer'sHandbook,MonsterMonuel,DunscarMoster'sGuide.allotherWirardsof
DUNGEONS . DIIA(;()NS, O&D, Wizards o the Coast, FOflotlen Rulms, the drason ampersand, Plo,cr's Handbool, Monster Manual, Dunceon Most1r's Guide, all ot hor Wizards of
theCoastproductnames,andtheirrespectivelogosaretrademarksofWizardsoftheCoastintheUSAandothercountries.Allcharactersandtheirdistinctivelikenessesareproperty
nd thel respective lo&os are trademarlcs o Wi urds o the Coast in the USA and other countries. All characters and their distinclive likenesses are property
ofWizardsoftheCost.ThismaterialisorotectedunderthecoonrightlawsoftheUnitedStatesofAmerica.Anyreproductionorunauthorizeduseofthematerialorottworkcoolsiced
oflhec.a.t. Thh malerial ls protectec1 under the copy,ip,I laws o h h e Unltecl Stiles or America. Any reproduction or unauthorized use ofthe material or artwork contained
hereinisprohibitedwithouttheexpresswrittenpermissionofWizardsoftheCoast.DeutscheAusgabe:UlissesSpieleGmbH,65529Waldems.Industriestraße11.
1s wfdloul lheap,ess wrltleft pe,mlsllofl o(WlzlNl1 ofthe Co11t. eutlcH Auspbe: Ulisses Spiele GmbH, 65529 Waldems, Indu striestraße 11 .
. . . . . _ .

DeutscheObersetzungO2017WizardsoftheCoastLLC
O 2017 Wlzanls oflheCoast UC

©2017WizardsoftheCoastLLC,POBox707,Renton,WA98057.0707,USA.ManufacturedbyHasbroSA,RueEmile-Botchat31,2800Delémont,CH.
'-aeont uc_ PO IOII107, WA 91057.o707, USA M1nufK1UNCI II, H11bro SA, Rue Emile-Bofchat Jl, 2IOO Delfmont, CH .
. . . . . . .

RepresentedbyHasbro.Europe.1TheSquare,StockleyParkUrhridae-Middlesex.UBIIIET.UK.
Pleaseretaincompanydetailsforfuturereference.

INHALTSVERZEICHNIS
Wi e man dieses Buch verwendet. 4 Greif. . .  .  ...  . . . . .   148 Satyr .  •   .  • • • • • • • • 244
Was ist ein Monste r? . . .   . ...   . 4 Grell . .   . .   .  .  149 Schakalwer 245
Spielwerte.   . . . . . . . .   .6 Griek . .   ... ...  .  . 150 Schatten .   .  • • • . •. 246

Legendäre Krea tu ren . . . . . . .   11 Grimlock .   . . . . . .   .   151 Schildwächter . .   .   .   •••• 247


Aara kocra . . . .   ... ..  12 Grottensc hrat. . . . . . . .   152 Schlicke 248
Aaskriecher . . . . . . . .   . . .   . . 13 Grufts ch rec ke n .   .   .   .   . . .   153 Schreckhahn . .   .   . •   252
Aboleth .   .   . . . . . . . . . . . . . .   15 Hakensc hrecken .   . .   . .   . . . . . . 154 Schreckgespenst • 253
Ankh eg . . . . .   . . . . . . . . . .   .   16 Halbdrache .  .   155 Seeoger . .   .   . . . . .   254
Alte rkopp . . .   . .   . . .   .  . . . . 17 Harpyie .   . . .   .   . . .   . . . . .   . . 156 Seiler .   .  .   .   .   . . .   • 255
Az er . .   .   .   ..  ... .  . . . . 18 Heimschrecken .   .  .   157 Skelette . . . . .   .  .  . . 256
Basili sk .   .   .   .  .. ...  19 Hobgoblins .. .. .. ..  . . . .   158 Slaadi. . .   .   ..  . .   • •• . 258
Ba umhirte . .   . . . .   .   . . . . . .   .   . 20 Höllenhund . . .   . .. . .  . .   161 Sphingen .   . . .   .   .  • . 263
Be hir . . . . .   . ..  .  .   . . . 21 Homunkulus . . . .   .   .   162 Sukkubus/Inkubus . . . . . . . .   • . . 266
Hydra ..  ...  . .   . . . 163  

Be tr achter ..  . . 22 lntelle ktvers chlinger . .   .   .   .   164 Täuschungsbestie .   . . . .   . 270


Beobachter ....  ..  . 28 Irrlicht . ... .. ..  .  . .   165 Teufel .   .  ..  .  ...  . 271
Bullyw ug .   ..  ...  . .   . . 29 Kenku . . .   .   ....  . . .   . . 166 Thri-kre en .. .  .  284

Blutmü cke. . . .   . . . . .   . . . . . . . . . .   . 30 Kobolde . . . . .   . .   . . . .   .   167 Todesalb . . .   .  .  .  .  285


Cambion .  ..  ..  .  31 Krabbelnde Klaue . .   .....  . 168 Todesfee . .   . . . .   .  .  . 286
Chimä re . . . .   . . .   . .   32 Kraken .  .  . . . .   . .   . 169 Todesritter . .   . .   .   .   . .   287
Cht: ul .   .  ..  . .   . . 33 Kuo-toa . .   . .   . . . . . . .   . .   171 Troglodyt .  . .   288
Couatl .   .   . ...  . . . . . . . .   34 La mi a . . . . .   ...  ..  .   .   174 Troll .   .   . .   . . . .   . .   . . . . . 289
Dämonen ..... .  .   . . . . . . 35 Landhai ..  ..  .  . ... . .  175 Unsichtbarer Pirscher .   .   . . 290
Dcmilich . ..   .  .  . . . . . .   52 Lich .   ..  ... .  . 177 Vampire .  .  .  . ..  . . 291
Dinosaurier ..  . . .   . . . . . . 53 Lykanthropen . .  . . . . .   . 178 Vetteln . . . . . . .   .   .  295
Doppelgänger ..  .   . . .   55 Ma gmin .   .   .   ..  ..  .   184 Vogelscheuche .  ..  299
Drache, Sc halt en- . . .   . . .   . . . 56 Mantikor ...  ..   . .   .   185 Wassergeist .  . . 300
Drac hen .   .  . . .   . .   56 Mantle r . . . .   .   . . . . . . . .   . 186 Wiedergä nger .   . .   ..  . 301
Drache nsc hildkröte . .   . . . . . . . .   . 90 Medu sa . .   . . . . . .   . .   . . . . . .   187 Wyvern .   ....  .  . 302
Drakoli ch .  ..  ...  ..  91 Mee rvolk . . . . . . .   .   .  ..  . 188 Xorn ....  ...  .   . .   . . . 303
Drin ne . . . . . . . . . . . . .   .   .   93 Mephits ..   ...  ..  189 Yeti . . . . . .   . . . . .   .   . .   . 305
Dryade . .   ...  .....  .  .   . 94 Mimik .   ...  .  .  . . . . 192 Yuan-ti . . .   . . . . . . .   . . . . . . .   .   306
Dsc hinnis .   .   . . . . . . . . . . .   .   95 Minotaurus .   ..  .   .   . . 193 Yugoloths .  .  .  .  ..  310
Du er ga r . . . . . . .   .   .   . .. 1 1 Mode rnder Schlurfer . . . . . . .   . . . 194 Zentauren .  314
Dü ste rma ntel . .   ...  . . . . . 102 Modrons ..  .  .   . .   . .   195 Zombies .  ..  . . .   315
Echse nmensc h .   . .   . . . . . .   .   . 103 Mumien .   .. .. ..  ..  . ... . .  198 Zyklop . . .   ......  .  . 317
Einhorn . .   .  .  .  . .  105 Myconiden .   . . .   .   .. ..  .  201
Ele mentare .   .  ... .  . 107 Nachtmahr . .   ....  ..  204 Anhang A: Verschiedene Kreaturen 318
Elfe n: Drow .   . . .   .   .   .   110 Nagas ..  . . . . . . .   .   . . 205 Anhang B: Nichtspielercharaktere . . . 342
Empyrier . . .   .  . 114 Nothic .   . ..  .. .  .   207 Index der Spielwerte . . . .   . .   . 351
Engel . .   . .   .  ....  . 115 Oger ...  ....  .  208
Erdkoloss ....   .   . . 119 Oni .   ..  .  .  .   210
Ettin .   . . . . . . . . . . . . . .   . .   . . 120 Orks . . . . .   . . . . .   .   .  211
Eulenbär .  . .   .   .   121 Otyugh . . . . .   .   . . . .   .   .   . 215
Falldorn .   .   .   .   . .   . .   . . . . . 122 Pegas us ....  . .   .   . . . .   216
Fee ndrache ....  ..  123 Peryton . . . .   . . .   . .   .   . . 217
Feengeist. .   .   . . . . .   124 Pferdegreif . . . . . . . .   . . . .   . .   218
Flammen sc hädel ..  ..  .  125 Pilze .  . ....  .   . 219
Flumph . .   . 126 Pixie ...   .  .   ..  ..  221
Fomorianer .   . .   127 Plage .  .. .  ...  . .   222
Galeb Duhr .   .   . .   . .   . .   . . 128 Plapperndes Hundertmaul . . .   . 224
Gargyl .   .   .   .   . .   .   . . .   129 Pseudodrache ..  ..  . 225
Gedankenschinder .   . .   .   130 Purpurwurm .   .  ..  226
Geist . .. ... ..  ..  . . 132 Quaggoth .  .  .  227
Ghule . ...  ... .  .  . . 133 Rakshasa . .   . ..  .  . 228
Gith .   . . . . . . . . . . . . .   . . . .   . 134 Remorhaz .  ..  229
Gnolle . .   . 138 Riesen ....  .  .  . . 230
Gnom, Tiefen- Svirfneblin) . . . . . . . 140 Roch .   ..  . ...  .  . . . 238
Goblins . .   . .   .   ... .. 4 Rostmonster . . .   . .   .  239
Golems ....   .  ..  143 Sahuagin 240

Gorgone .   .  ..   . .   . . . 147 Salamander ...  .  242

EINFÜHRUNG
icscs Bestiarium ist für Geschichtenerzähler
und Weltenbauer. Wenn du jemals darüber nach
WAS IST EIN MONSTER?
gedacht hast. ein Spiel mit Dungeons & Dragons Ein Monster ist jede Art von Kreatur, mit der ma n interagie
für deine Freunde zu leiten, entweder ein Aben ren kann und die man pote ntiell bek äm pfe n und töte n ka nn.
teuer für einen Abend oder eine lang angelegte Selbst etwas, das so ha rmlos wie ein Frosch oder so gut herzig
Kampagne  dann birgt dieses Buch Seite um wie ein Einhorn is t, ist per Definition ein Monster. Der Begriff
Seite voller Inspiration. Hier findest du alle guten wird auch für Me nschen, Elfen, Zwerge und a ndere zivilisie rt e
und bösen Kreaturen die du brauchst. Völker verwendet, die die Verbündet en und Rivalen der Spie
Einige der Kreaturen, die die Welte n von D& D bevölke rn , lercharaktere sein könnten. Die meisten Monster, die die Welt
haben ihre Wurzeln in der Mythologie der echten Welt und von D&D heimsuchen, sind allerdings Bedrohun gen, die man
Fantasyliteratur. Die Monster in diesem Buch wurden aus vor aufhalten muss : marodierende Dämonen, versc hl ag e ne Te ufel.
herigen Editionen des Spiels zusammengetrage n. Hier wirst se elensaugende Untote b es c hwore ne Ele mentare - die Li ste
du klassische B iester wie den Betrachter und die Täu sc hu ngs  lie ße sich e nd os fort setzen.
bestie finden, Seite an Seite mit neueren Schöpfungen wie den Dieses Bu ch enthält spielbere ite, leicht zu verwendende Monster
Chuul und den Zweigplagen. aller Stufen für so gut wie jedes vorstellbare Klima und Ge lände.
Neben gewöhnlichen Tieren findest du seltsame schreckli Egal, ob euer Ab enteuer in einem Sumpf, einem Gewölbe oder den
che und lächerliche Geschöpfe. Beim Sammeln der Monster ä ußeren Ebenen der Existenz spielt , du wirst in diesem Bu ch pas
aus der Vergangenheit haben wir versucht, die vielseitige Natur se nde Kreaturen finden, um die jeweilige Umgebung zu b ev ölkern.
des Spiels abzubilden, auch mit seinen seltsamen Seit en.
Monster in D&D kommen in allen Formen und Größen vor, Wo HAUSEN MONSTER?
und ihre Geschichten sind nicht nur spannend, sie bringen uns
Wenn du mit D&D noch nicht so ve rtraut bist, da nn ken ns t du
auch zum Lächeln.
vielleicht die eigenartigen und wunder sa men Orte no ch gar
Wenn du ein erfahrener Spielleiter (SL) bist. werden dich nicht, an denen man Mon ster finden un d bekä mpfen kan n .
einige der Beschreibungen der Monster vielleicht überraschen.
Wir haben uns die alten Monster Manuals angeschaut und
einige lange vergessenen Informationen entdeckt. Wir ha ben
GEWÖLBE
Viele Le ute, die an ein Gewölbe de nken, stell en sich dunkle
auch ein paar neue Wendungen eingebaut. Natürlich kannst du
Zellen mit Eisenstäben und Handsche ll en vo r. In D D hat das
mit diesen Monstern alles tun, was du möchtest.
Nichts was wir hier sagen, soll deine Kreativität beschnei Wort "Gewölbe" (Du ngeons im englischen Origina l) e ine weite r
den. Wenn die Minotauren in deiner Welt Schiffsbauer und gefasste Bedeutun g, di e alle ges chlossenen, von Monste rn he im
gesuchte n Orte umfasst. Die meisten Gewölbe si n d au sgedehnte
Piraten sind, warum sollten wir w idersprechen?
s ist schließlich deine Welt.
unterirdi sche Komplexe.
Hier einige andere Bei spiele:

WIE MAN DIESES BUCH Ein ze rstörter Turm eines Zauberers a uf einem einsam en
Hügel, der von goblinve rse ucht en Tunneln du rchzogen ist
VERWENDET Die Pyramide e ines Ph a raone n mit hei mgesuchten Grüften
und ge heimen Sc hatzkamm e rn
Das Beste daran. ein SL zu sein, ist es, dass du deine eigene Fan
• Eine verschollene Stadt im Dsc hu n gel, üb e rw u ch ert von
tasy Welt erfinden und sie zum Leben erwecken kannst. Nichts
Rank en und von Dämonen und den Kulten , die sie anbe
erweckt eine D&D-Welt mehr zum Leben als die Kreaturen, die
ten, überlaufen
sie bewohnen. Vielleicht liest du die Beschreibung ein es Mons
Die eisige Gruft eines Frostriesenkönigs
ters und willst ein Abenteuer erschaffen, das sich um diese Krea
Ein dreckiges, labyrinthartiges Kanalisation ssystem d a s
tur dreht, oder du hast eine wunderbare Idee für ein Gewölbe und
von einer Bande von Werratten kontrolliert wird
brauchst die richtigen Monster, um es zu bevölkern.
Das Mons ter Manual (Monsterhandbuch) ist eines von
DAS UNTERREICH
drei Büchern, die das Fundament von Dungeon s & Dragons
Es gibt keinen größeren Gewölbe als das Unterreich, die Un
darstellen. Die anderen beiden sind das Player s Handbook
terwelt unter der Oberfläche der Welt. Es handelt sich um ein
(Spielerhandbuch) und der Dun, Con Master s Guide (Spiel-
gigantisches unterirdisches Reich, in dem Monster hau se n, die
leiterhandbuch). Das Monster Manual ist, wie das Player s
an die Dunkelheit gewöhnt sind . Es ist ein Ort voller lichtlo
andbook ein Leitfaden für Spielleiter. Du kannst e s ver
ser Kavernen, die von Tunneln verbunden s ind , die sich immer
wenden um deine D&D-Abenteuer mit lästigen Goblins,
weiter nach unten winden. Man könnte ein Leben (egal wie
stinkenden Troglodyten, mächtigen Drachen und einer ein
lang ) damit verbringen, das Unterreich zu erkunden und sol
drucbvollen Horde gruseliger Krabbelviecher zu bevölkern.
che Orte zu finden:
Richtlinien zur Erschaffung von Begegnungen mit Monstern
findest du im Dun eon Master s Guide (Spiel/eiterhandbuch). Ein Gefängnis oder ein Irrenhaus der Gedankenschinder,
Das Buch beinhaltet auch Tabellen für wandernde Mons- voll mit geistlosen Knechten und schreienden Verrückten
t r und andere Tipps, mit denen du die Monster in diesem • Eine vergess ene zwergische Nekropole mit Reihe um
Buch ufinteressante Weise verwenden kannst , sowie Reihe von staubigen Grüften, die darauf warten , geplün
Ratachllae wie du Monster anpassen und deine eigenen dert zu werden
erachall'en kannst. • Ein befestigter Außenposten, der vor Waffen nur so starrt
Wenn du noch niemals ein D&D-Abenteuer geleitet hast, und den Weg zu einer prachtvollen Drow-Stadt bewacht
w r dazu. dass du mit dem DUNGEONS & DRAGONS n- • Ein unterirdischer Spalt voller riesiger Pilze, der von einem
starteat das dir zeiat, wie du eine Handvoll Monster größenwahnsinnigen Betrachter oder einem wahnsinnigen
und ein apaooendes Abenteuer um sie herum auf- König der Formianer beherrscht wird

 
• J . ,

• Eine Ke tt e fe lsiger Inseln auf einer riesigen sonnenlos en


S ee, a uf de nen Aboleth en und wahnsinnige Kuo-Toa hause n

DI E W I L DN I S
Nicht a ll e Mo nst e r hause n unter der Erde. Viele von ihnen be
wohnen Wüsten, Gebirge, Sümpfe Schluchten, Wä lder und an
dere natü rliche Umgebungen. Di e Wildnis kann so gefährlich
sei n wie je des Gewö lb e, b es onders wenn man s ich nirgends
ve rbergen ka nn  Einige Orte in der Wildnis sind nicht weniger
einpr ägsa m als jedes Gewölbe:
Das Nes t e in es Roc hs bes tehend aus ze rsc hmetterten
S c hiffs rü mpfen, errichtet a uf einem eins am en Berg
oder Fels hügel
Eine gewa lt ig e a rktische Tundra, die als ja gdgebiet für
Be rse rker und Yetis dient
Ein urtü mlicher Wald, de r von Baumh irt en geschützt oder
von dä mone nanbetenden Gno ll en korrumpiert wird
Ein nebelversc hleie rt er Su m pf, de r von Ec hse nmensc hen
bewohnt wird, die einen ve rderbten sc hwa rzen
Drach e n a nbe ten
Eine Dschungelinse l, die von Dinos aurie rn und mensc hli
chen S ta mm eskriege rn bewohnt wird.

: t t l J NG EN UN D S TÄ DT E
Ei nige der bes ten Abenteuer entwickeln sich in den Wiegen der
Zivi li sa tion. S tädtische Umgebungen geben Ab ente urern die
Cha nce, s ich unter die Reiche n und Mä chtigen zu mischen, sich
mit dem Abschaum der Gesellsc haft abzugeben und den Man
te l der Zivi lisa ti on wegzureiß en, um das monströse Böse zu of
fenbar e n, das da runter verborgen is t. In einer mittelalterlichen
St a dt gibt es Or te, die so gefährlich sind wi e jedes Gewölbe:
Ein Uhr e nturm, de r als Stützpunkt für ei ne Gilde von
Ken ku -Sc hurken und Ass as sinen die nt
Ein S klavenmarkt, verborgen in e inem Waise nha us , das von
eine m Ra ks hasa geleitet wird, der s ich als der Leiter ausgibt
Eine Magiera kade mi e, die von Korruption geplagt ist und in
der sich Anhänge r der nekromantischen Künste her umtreiben
• Das S tadthaus eines Adeligen, in dem sich reiche, dämonenan
betende Kultisten versammeln, um Opferriten durchzuführen
• Ein Te mpel, Gewölbe oder Museum, da s Tag und Nacht von
belebten Konstrukten bewacht wird

U N T E R WASSER
Nicht alle Abenteuer finden an La nd statt. Dieses Buch be 
sc hr e ibt me hr e re Kreaturen, die die Ozea ne der Welt heimsu
chen, von den teuflischen Sahuagin bis zu de n friedlichen Was
se relfen, die s ie verabscheuen. In diesen nasse n Reichen findet
man viele überraschende Or te für Abenteuer:

Ein Fr iedhof von versunkenen Schiffen, der von Haien, im


Wa ss er lebenden Ghulen und zornigen Gespe ns te rn heim
gesucht wird.
Das Korall enschloss eines Sturmriesen, wunderschön ,
doch unheilvoll.
Eine verlorene Stadt auf dem Meeresboden, umschlossen
von eine r magischen Blase aus Luft und von einer Medusa
Königin regiert.
• Die Höhle eines Kraken oder die Kavernen eines
Bronzedrachen voller uralter Schätze
, Ein versunk ener Tempel von Sekolah, dem bösen Gott
der Sahuagin

D I E EXISTENZE ENEN
Der Abgrund. Die Neun Höllen. Die Messingstadt. Solche
weit entfernten Orte locken hochstufige Abenteurer an ihre
Schwelle, trotzen den Tapferen und den Narren, die ihre bösen
Meister stürzen und ihre verborgenen Geheimnisse aufdecken
wollen . Viele mächtige, eigentümliche Wesen leben auf ande
ren Existenzebenen, von den ordnungsbesessenen Modrons

bis zu m6rderischen Dimonen. Wenn es um interessante TYP


Scbauplitze für Abenteuer geht, ist nicht einmal der Himmel
die Grenze, wenn du die Schranken der Welt hinter dir lässt: Der Typ eines Monsters bes c hreibt se ine grundlegende Natur.
Bestimmt e Zauber, m agische Geg enstän de, Klassenmerkmale
• Die Festung eines Höllenschlundteufels auf Avernus, der und andere Effekte im Spiel interagieren auf bestimmte Weise
ersten Schicht der Neun Höllen mit Monstern ein es bes t immten Typs. Beispielsweise fügt ei n
• Ein Spukschloss im Schattensaum . das als Unterschlupf Todespfeil Drachen) nicht nur Drache n, sondern auc h ande
eines Schattendrachens dient ren Kreaturen d es Drachen typs, wie Drachensch ildkröten und
• Die Gruft einer Elfenkönigin in der Feenwildnis Wyvern, zusätzlichen Schaden zu.
er Palast eines Dschinns auf der Elementarebene der Luft Das Spi el verwendet die fo lgenden Monste rt ypen, die keine
voll mit wundersamen gestohlenen Schätzen eigenständigen Regeln verwenden.
• Die geheime Halbeben e eines Liebs, wo der untote Erzmagier Aberrationen sind vollkommen fremdartige Wesen. Vi ele
sein Scclengefiß und sein Zauberbuch verborgen hat von ihnen haben ange bor ene magi sc he Fähigkeiten, die aus
dem fremdartigen Geist der Kreatur entspringen, nicht aus
Im Dunaeor, Master s Guide (Spielleiterhandbuch) findest du
den mystischen Kräften der Welt. Die bekanntesten Abe rr atio
mehr Informationen zu den Existenzebenen.
nen sind Abolethen, Betrachte r, Gedankenschinder und Slaadi.
Tiere si nd nicht humanoide Kreaturen , die ein natü rli
WELCHE MONSTER VERWENDE ICH? cher Teil der Fantasy-Ökologie si nd. Einige von ihn en haben
Viele Monster bewoh nen Kerker, während andere in Wüsten, magisc he Kräfte, abe r die meisten sind nicht intellige nt und
Wäldern, Labyrinthen und anderen Umgebungen hausen . hab en keine Ge se ll scha ft oder Sprache. Tiere umfa ssen a lle
Egal  in welcher Umgebung ein Monster traditionell lebt, Arten natürlicher Tiere, Dinos aurier und Ries e nv e rsionen
kannst du es überall platzieren. Geschichten über Fische auf von Tieren.
dem Trockenen· sind einprägsam. und manchmal macht es Himmlische stammen aus den Oberen Eb enen. Viele von
Spaß. Spieler mit Geschichten über Gricks zu überraschen, ihnen sind die Boten und Diener von Gottheiten in d er st erb li
die sich unter dem Wüstensand verstecken, oder über eine chen Welt und überall a uf den Eb enen. Himmlisc he sind von
Dryade, die in einem Riesenpilz im Unterreich lebt. Natur aus gut, und somit sind die se lte nen Himmlischen , die
von der gute n Gesinnung abweichen , ei ne sc hr ec kliche Au s•
na hme . Himmli sc he umfassen En gel, Couatls und Pegasi.
SPIELWERTE Konstrukte werden er schaffen , nic ht geboren. Einige
Die Spielwerte eines Monsters stellen die essentiellen Infor wurden von ihren Schöpfern programmiert, um einfachen
mationen da r, die du brauchst, um das Monster zu verwenden. Anweisungen zu folgen , während ande re mit Bewu ss tsei n
erfüllt und zu unabhängigen Ge danken imstande s ind. Golem s
GRöSSE sind die ikoni sc hsten Konstrukte. Viele Kreaturen , die auf der
Ein Monster kann winzig, klein. mittelgroß, groß, riesig oder Äußeren Ebene Mechanus heimisch sind, wie Modrons, s ind
gigantisch sein. Die Größenkategorien-Tabelle zeigt, wie Konstrukte, die durch den Willen mächtigerer Wes e n aus de n
viel Raum eine K reatur einer bestimmten Größe im Kampf Rohmateriali en der Ebene geformt wurden.
kontrolliert. Drachen sind große Echs e nwesen uralter Ab s tammun g
Im Player s Handbook (Spie/erhandbuch) findest du mehr In und gewaltiger Macht. Wahre Drachen. darunter die guten
formationen zur Krcaturengröße und ihrem Bereich. Metalldrachen und die böse n chromatischen Drachen, sind
hochintelligent und verfügen üb er angeboren e Magie. In
GRÖSSENK TECORIEN
diese Kategorie fallen auch Wesen, die entfernt mit Drachen
verwandt si nd, aber weniger mächtig, weniger intelligent
Gr6Be Bereich Beispiele und weniger magisch, wie beispiel sw eise Wyverns und
Winzig 75 auf75 Zentimeter Feengeist, Teufelchen Pseudodrachen.
Klein 1,5 aufl,5 m Goblin, Riesenratte Elementare sind Kreaturen, d ie auf den Eleme ntarebenen
he imisch sind. Einige Kreaturen di eses Typs sind wenig me hr
Mittelgroß 1,5 aufl,5 m Ork, Werwolf
als eine belebte Masse ihres jeweiligen Elements, darunter
Groß 3 auf3 m Pferdegreif, Oger auch die Wesen, die einfach nur Elementare genannt werden.
Riesig 4 5auf4 5 m Feuerriese Baumhirte Andere ha be n biologische Formen, die mit elementarer Ener
Gigantisch 6auf6 m Kraken, Purpurwurm gie erfüllt sind. Die Völker der Genies, zu de nen die Dschinn
und die lfrit gehören, stellen die wichtigsten Zivilisationen auf
den Elementarebenen da r. Andere Elementarwesen sind die
KIEATUIEN ANPASSEN Azer, Unsichtbaren Pirscher und Wassergeister.
Trotz der vielseitigen Sammlung von Monstern in diesem Buch Feen sind magische Kreaturen, die eng mit den Mächten
findest du vielleicht nicht die perfekte Kreatur for deinen Teil des der Natur verbunden sind. Sie leben in schattigen Hainen und
Abenteuers. Habe keine Hemmungen, eine bes tehende Kreatur nebligen Wäld ern. In einigen Welten sind sie eng mit der Feen
anzupassen, damit sie dir notzllcher erscheint, vielleicht indem du wildnis verbunden, die auch die Ebene der Feen genannt wird.
ein oder zwei Merlcmale von einem anderen Monster ausborgst Einige findet man auch in den Äußeren Ebene n besonders a uf
oder Indem du eine Variante oder eine Schablone verwendest, wie der Ebene Arborea und den Biestlanden. Zu den Feen gehören
du si Indiesem Buch findest. Vergiss nicht, dass es den Heraus•
Dryaden, Pixies und Satyrn.
forderungsgrad eines Monsters verlndern konnte, wenn du es Unholde sind Kreaturen des Bösen, die in den Unteren
modifizierst auch wenn du eine Schablone anwendest.
Ebenen heimisch sind. Einige wenige sind die Diener von
Hinweise dazu, wie du deine Kreaturen anpassen und ihre
Gottheiten, aber viele weitere schuften unter der Führung von
Erzteufeln und Dämonenprinzen. Böse Priester und Magier
Herausforclerungsgracle neu berechnen kannst, findest du im
,,.,,,_,, Maskt s Gllitl, Spicll,hul,andbudt). beschwören manchmal Unholde auf die Materielle Ebene, wo
sie ihren Willen tun. Wo ein böser Himmlischer selten ist, da
ist ein guter Unhold fast unvorstellbar. Zu den Unholden gehö
ren Dämonen, Teufel, Höllenhunde, Rakshasas und Yugoloths.

RiesenragenüberMenschenundihresgleichenauf.Sie
Riesen ragen über Menschen und ihresgleichen auf. Sie verschiedenenGesinnungenfindestduimPlayer'sHandbook
verschiedenen Gesinnungen findest du im P/ayer s Handboolc
sindinihrerGestaltmenschenartig,dochmanchehaben
sind in ihrer Gestalt menschenartig, doch manche haben (Spielerhandbuch).
(Spielerhandbuch).
mehrereKöpfe(Ettins)oderDeformierungen(Fomorianer).
mehrere Köpfe Et tins) oder Deformierungen (Fomorianer). DieGesinnung,diebeidenWertendesMonstersangegeben
Die Gesinnung, die bei den Werten des Monsters angegeben
DiesechsVariantenvonwahrenRiesensindHügelriesen,
Di e se c hs Varianten von wahren Riesen sind Hügelriese n, ist,istderStandard.Dukannstnatürlichdavonabweichenund
ist, ist der Standard. Du kannst natürlich davon abweichen und
Steinriesen,Frostriesen,Feuerriesen,Wolkenriesenund
Steinriesen, Frostriesen, Feuerries e n, Wolkenriesen und dieGesinnungeinesMonstersändern,wenndasdenAnfor-
die Gesinnung eines Monsters ändern, wenn das den Anfor
Sturmriesen.NebendiesenfallenauchKreaturenwieOger
Sturmriesen. Neben dies en falle n a uch Kreaturen wie Oger derungendeinerKampagneentspricht.Wenndueinenguten
derungen dei ner Kampagne entspricht. Wenn du einen guten
undTrolleindieseKategorie.
und Trolle in diese Kategorie. grünenDrachenodereinenbösenSturmriesenhabenwillst.
grünen Drachen oder einen bösen Sturmriesen haben willst,
HumanoidesinddieHauptvölkerderWeltvonD&D,sowohl
umanoide si nd die Hauptvölker der Welt von p D, sowohl dannsolltedichnichtsaufhalten.
dann sollte dich nichts aufhalten.
diezivilisiertenalsauchdiewilden.
die zivilisierten a ls auch die wilden. EinigeKreaturenkönnenjeglicheGesinnunghaben.Mit
Einige Kreaturen können jegliche Gesinnun g haben. Mit
DazugehörenMenschenundeineVielzahlanderes
Dazu gehöre n Menschen und eine Vielzahl a ndererrSpezies.
Spezies. anderenWorten,duwählstdieGesinnungdesMonstersaus.
anderen Worten, du wählst die Gesinnun g des Monsters aus.
SiehabeneineSpracheundKultur,wenigeodergarkeine
Sie haben eine Sprache und Kultur, wenige oder gar keine DieGesinnungmancherMonstergibteineNeigungoder
Die Gesinnung mancher Monster gibt eine Neigung oder
angeborenenmagischenFähigkeiten(auchwenndiemeisten
angeborenen magisc hen Fähigkeiten (auch wenn die meisten AbneigunginRichtungrechtschaffen,chaotisch,gutoderböse
Abneigung in Richtung rechtschaffen, chaotisch, gut oder böse
Humanoidenlernenkönnen,Zauberzuwirken)undeinezweib
Huma noiden le rne n können, Zauber zu wirken) und eine zweib an.BeispielsweisekanneinBerserkerjedechaotischeGesin-
an. Beispielsweise ka nn ein Berserker jede chaotische Gesin
einigeGestalt.DiehäufigstenhumanoidenVölkersinddie,
einige Gestalt. Die häufigs ten huma noiden Völker sind die, nunghaben(chaotischgut,chaotischneutraloderchaotisch
nung haben (chaotisch gut, chaotisch neutral oder chaotisch
diealsSpielercharakteregeeignetsind:Menschen,Zwerge,
die als S pi elercharaktere geeignet sind: Menschen, Zwerge, böse),wasseinemwildenWesenentspricht.
böse), was seinem wilden Wesen entspricht.
ElfenundHalblinge.Fastsozahlreich,aberweitauswilderund
Elfen und Halblinge. Fast so zahlreich , aber weitaus wilder und VieleKreaturenmitniedrigerIntelligenzhabenkeineVor-
Viele Kreature n mit niedrig er Intelligenz haben kein e Vor-
brutalerundfastallesamtbösesinddieVölkerderGoblinoi-
brutaler und fast a lles a mt böse sind die Völker der Goblinoi stellungvonRechtundChaos,GutundBöse.Sietreffenkeine
stellung von Recht und Chaos, Gut und Böse. Sie treffen keine
den(Goblins,HobgoblinsundGrottenschrate).Orks,Gnolle,
den (Goblins, Hobgoblins und Grottensc hrate), Orks, Gnolle, moralischen oder ethischen Entscheidungen und werden vom
moralischenoderethischenEntscheidungenundwerdenvom
EchsenmenschenundKobolde.DufindesteineVielzahlvon
Echse nme nschen und Kobolde. Du findest eine Vielzahl von Instinktgetrieben.DieseKreaturensindgesinnungslos,was
Instinkt getrieben. Diese Kreaturen sind gesinnungslos, was
HumanoidenindiesemBuch,aberdieVölkerausdemPlayer's
Huma noiden in diese m Bu ch, aber die Völker aus dem Player s bedeutet,dasssiekeineGesinnunghaben.
bedeutet, dass sie keine Gesinnung haben.
Handbook(Spielerhandbuch)-mitAusnahmederDrow-sind
Handbook Spielerhandbuch - mit Ausnahme der Drow - sind
inAnhangBabgehandelt.DerAnhanggibtdireineAuswahl
in Anha ng B abgehandelt. Der Anhang gibt dir eine Auswahl RÜSTUNGSKLASSE
RüSTUNGSKLASSE
vonSpielwerten,diedufürverschiedeneVertreterdieserVölker
von S pi elwerten, die du für verschiedene Vertreter dies er Völker
verwendenkannst.
ve rwenden ka nnst. EinMonster,dasRüstungträgtodereinenSchildmitsich
Ein Monster, das Rüstung trägt oder einen Schild mit sich
MonstrositätensindMonsterimeigentlichenSinne-
Mo ns trositäten sind Monster im eigentliche n Sinne - führt,hateineRüstungsklasse(RK),dieseineRüstung,den
führt, hat eine Rüstungsklasse (RK), die seine Rüstung. den
SchildundseineGeschicklichkeitinBetrachtzieht.Ansonsten
Schild und sei ne Geschicklichkeit in Betracht zieht. Ansonsten
furchterregendeKreaturen,dienichtgewöhnlich,nicht
furchte rr ege nde Kreaturen, die nicht gewöhnlich, nicht
wirklichnatürlichundfastniewohlwollendsind.Einigesind
wirkli ch natürlich und fast nie wohlwolle nd s ind. Einige sind basiertdieRKeinesMonstersnuraufseinemGeschicklich-
basiert die RK eines Monsters nur auf seinem Geschicklich
keitsmodifikatorundnatürlicherRüstung,soweitvorhanden.
ke itsmodifikator und natürlicher Rüstung, soweit vorhanden.
dieFolgevonmisslungenenmagischenExperimenten(wie
die Folge von misslungenen magischen Ex perimente n (wie
Eulenbären),anderedasErgebnisschrecklicherFlüche(wie
E ul enbä re n), a nde re das Ergebnis sc h rec klicher Flüche (wie WenneinMonsternatürlicheRüstunghat,Rüstungträgtoder
Wenn ein Monster natürliche Rüstung hat, Rüstung tr ägt oder
einenSchildverwendet,istdiesinKlammernhinterdemRK-
einen Schild verwendet, ist dies in Klammern hinter dem RK-
MinotaurenundYuanTi).Siesindschwercinzuordnen,und
Mi nota ure n und Yuan-Ti). Sie sind schwer einzuordne n, und
Wertangegeben.
Wert angegeben.
sindingewisserHinsichteinSammelbeckenfürKreaturen,
s ind in gewisser Hinsicht ein Sammelbecken für Krea tu ren,
dienichtindieanderenKategorienpassen.
die nicht in die anderen Kategorien pass e n.
TrEFFERPUNKTE
TREFFERPUNKTE
SchlickesindgallertartigeKreaturen,dieselteneine
Schlicke sind gall er ta rtige Kreatu ren, die sel ten eine
festeFormverfügen.Sielebenvorallemunterirdisch,in
fes te Form verfügen. Sie lebe n vor a llem unterirdisch, in NormalerweisestirbteinMonsteroderwirdzerstört,wennes
Normalerweise stirbt ein Monster oder wird zerstört, wenn e s
HöhlenundKerkern,undernährensichvonAbfällen,Aas
Höhle n und Kerkern, und e rnähren sich von Abfällen, Aas auf OTrefferpunkt e fällt. Mehr Informationen zu Trefferpunk
auf0Trefferpunktefällt.MehrInformationenzuTrefferpunk-
oderKreaturen,diedasPechhaben,ihrenWegzukreuzen.
oder Kreatu ren, die da s Pech hab e n, ihren Weg zu kreuzen. tenfindestduimPlayer'sHandbook(Spielerhandbuch).
ten findest du im Player s Handbook (Spielcrhandbuch) .
SchwarzeBlobsoderGallertwürfelgehörenzudenbekanntes-
S chwarze Blobs oder Gallertwürfel gehören zu d en bekanntes DieTrefferpunkteeinesMonsterswerdensowohlals
Die Trefferpunkte eines Monsters werden sowohl als
tenSchlicken.
te n Schlicken. WürfelwurfalsauchalsDurchschnittswertangegeben.
Würfelwurf als auch als Durchschnittswe rt angegeben.
PfanzensindindiesemZusammenhangallepflanzlichen
P8anzen sind in diesem Zusammen hang alle pfl anzlichen BeispielsweisehateinMonstermit2W8Trefferpunktenim
Beis pielsweise hat ein Monster mit 2W8 Trefferpunkten im
Kreaturen,keinegewöhnlicheFlora.Diemeistenvonihnen
Kreature n, keine gewöhnliche Flora. Die meisten von ihn en Schnitt9Trefferpunkte(2x4⅐).
Schni tt 9 Trefferpunkte (2 x 4½).
könnensichvomFleckbewegen,undeinigefressenFleisch.
könne n sich vom Fleck bewegen, und einige fr esse n Fleisch. DieGrößeeinesMonstersbestimmtdenWürfel,derzur
Die Größe eines Monsters bestimmt den Würfel, der zur
DiebekanntestenPflanzensindderModerndeSchlurferund
Die be kanntesten Pflanzen sind der Modernde Schlurfer und BerechnungderTrefferpunkteverwendetwird,entsprechend
Berechnung der Trefferpunkte verwendet wird, entsprechend
derBaumhirte.PilzkreaturenwiedieGassporeundMyconi-
der Baumhirte. Pilzkreaturen wie die Gasspore und My coni derTabelleTrefferwürfelnachGroße.
de r Tabelle Trefferwürfel nach Größe.
denfallenauchindieseKategorie.
den fallen auch in diese Kategorie.
UntotesindeinstmalslebendeKreaturen,diedurchdie
Untote s ind einstmals lebende Kreat ur en, die durch die TREFFERWÜRFELNACHGRÖSSE
TREFFERWÜRFEL N CH GRÖSSE
nekromantischeMagieodereinenunheiligenFluchzueinem
nekromanti sche Magie oder einen unheiligen Fluch zu ei nem
DurchschnittlicheTP
Durchschnittliche TP
grauenhaftenUnlebenerwecktwordensind.ZuUntoten
grauenhaften Unleben erweckt worden sind. Zu Untoten
Monstergröße
Monstergröße Trefferwürfel
TrefferwUrfel proWürfei
proWQrfel
gehörenwandelndeLeichenwieVampireundZombiessowie
gehören wandelnde Leichen wie Vampire und Zombies sowie
Winzig
Winzig W4
W4 2½

körperloseGeisterwieGeisterundSchreckgespenster.
körperlose Geister wie Geister und Schreckgespen ster.
Klein
Klein W6
W6 3½
lfl
SCHLAGWÖRTER
S L AGWÖRTER Mittelgroß
Mittelgroß W8
W 4½
½
EinMonsterkönnteeinodermehrereSchlagwörterinKlam-
Ein Monster könnte ein oder mehrere Schlagwörter in Kl a m- Groß
Groß W1O
WlO 5½

mernanseinenTypangehängthaben.Beispielsweisehatein
mern an seinen Typ angehängt habe n. Beispielsweise hat ein
W12. 6½
terinKlam- Riesig
Riesig Wl2 61/l
OrkdenTypHu manoider(Ork).DieSchlagwör
Ork den Typ Humanoider(Ork). Die Schlagwörter in Klam
10½
zlicheEinord nungfürbes Krea-
timmteKrea Gigantisch
Gigantisch W/20
W20 10½
mernstelle neinezusät
mern stellen ei ne zusätzliche Einordnung für bestimmte
turendar.DieSchlagwörterhabenkeineeigenenRegeln,aber
turen dar. Die Schlagwörter haben keine eigenen Regeln, aber

mancheD ingeimSp
manche Dinge iel,wiema
im Spiel, gischeGeg
wie magische Gegenstände, önnten
enstände,kkönnten DerKonstitutionsmodifikatoreinesMonstersbeeinflusst
Der Konstitutionsmodifikator eines Monsters beeinflusst
sichaufsiebeziehen.BeispielsweisewürdeeinSpeer,der
sich auf sie beziehen. Beispielsweise würde ein Speer, der auch,wievieleTrefferpunkteeshat.SeinKonstitutionsmodi-
auch, wie viele Trefferpunkte es ha t. Sein Konstitutionsmodi
imKampfgegenDämonenbesonderseffektivist,gegenalle
im Kampf gege n Dämonen besonders effektiv ist , gegen alle fikatorwirdmitderAnzahlseinerTrefferwürfelmultipliziert
fikator wird mit der Anzahl seiner Trefferwürfel multipli ziert
Monsterfunktionieren,diedasSchlagwortDamonbesitzen.
Monster funktionieren, d ie das Schlagwo rt Dämon besitzen. undaufdieTrefferpunkteaddiert.WenneinMorsterbeispiels-
und auf die Trefferpunkte addiert. Wenn ein Monsterbeispiels
weiseKonstitution12(Modifikator+1)und2W8Trefferpunkte
weise Konstitution 12 (Modifikator+ 1 und 2W8 Treft erpunkte
GESINNUng
GESINNUNG besitzt,hates2W8+2Trefferpunkte(Durchschnittswert11).
besitzt, hat es 2W8 + 2 Trefferpunkte (Durchschnittswert 11).

DieGesinnungeinesMonstersgibtHinweiseaufseineEinstel-
Die Gesinnung eines Monsters gibt Hinweise auf seine Einstel
BEWEGUNGSRATE
BEWEGUNGSRATE
lungunddarauf,wieessichinRollenspiel-undKampfsituatio-
lung und darauf, wie es sich in Rollenspiel- und Kampfsituatio
nenbenimmt.Eskönntebeispielsweiseschwersein,miteinem
nen benimmt. Es könnte beispielsweise schwer sein, mit einem DieBewegungsrateeinesMonsterszeigtdir,wieweitessich
Die Bewegungsrate eines Monsters zeiat dir, wie weit es sich
chaotischbösenMonsterzuverhandeln,weilesdieCharak-
chaotisch bö sen Monster zu verhandeln, weil es die Charak inseinemZugbewegenkann.MehrInformationenzurBewe-
in seinem Zug bewegen kann. Mehr Informationen zur
teresofortangreift,wennessiesieht,währendeinneutrales
tere sofort angreift, wenn es sie sieht, während ein neutrales gungsrate findest duimPlayer'sHa
gungsratefindest ndbook(Spielerha
du im Player s Handbook(S. • ndbuch).
Monstervielleichtbereitistzuverhandeln.Beschreibungender
Monster vielleicht bereit i st zu verhandeln. Beschreibungen der

EIntEITUng

Alle Kreaturen haben eine Boden-Bewegungsrate, die wir ein ÜBUNCSBONUS N CH HER USFORDERUNCSCR D
fach die Beweaunesrate des Monsters nennen. Kreaturen, die sich Heraus Übungs Heraus Übungs
ad kane Weise auf dem Boden fortbewegen können, haben eine forderungsgrad bonus forderungsgrad bonus
Boden Bewegungsrate von Om. Einige Kreaturen haben eine oder 0 +2 14 +5
mehrere der folgenden zusätzlichen Bewegungsraten.
1/8 +2 15 +5
GR BEN
1/4 +2 16 5

Ein Monster, das eine Graben-Bewegungsrate besitzt, kann 1/2 +2 17 +6


diese Bewegungsrate verwenden, um sich durch Sand, Erde, 1 2 18 +6
Schlamm oder Eis zu bewegen. Ein Monster kann sich nicht 2 2 19 +6
durch Felsen graben. wenn es kein besonderes Merkmal ha t,
3 +2 20 +6
das ihm dies erlaubt.
4 +2 21 7

KLE ITERN 5 3 22 7

Ein Monster. das eine Klettern-Bewegungsrate ha t, kann die 6 3 23 +7


gesamte odereinen Teil der Bewegungsrate verwenden, um 7 3 24 +7
sich entlang vertikaler Flächen zu bewegen . Das Monster mu ss 25 +8
8 3
keine zusätzliche Bewegungsrate aufwenden , um zu klettern.
9 +4 26 +8
FLIEGEN 10 +4 27 +8
Ein Monster. das eine Fliegen-Bewegungsrate ha t, kann die ge 11 +4 28 +8
samte oder ein en Teil der Bewegungsrate verwenden, um zu fli e 12 +4 29 +9
gen. Einige Monster haben die Fähigkeit zu schweben , was es 13 5 30 9
schwer macht. sie aus der Luft zu schlagen dies ist bei den Regeln
zum Fliegen im Player s Handbook (Spielerhandbuch) erläutert).
Solche Monster hören auf zu schweben , wenn sie sterben.
FERTIGKEITEN
SCHWIMMEN Der Fertigkeiten-Absc hnitt ist für Mo nste r r es e rvie rt , die in
Ein Monster mit einer Schwimmen-Bewegungsrate einer od er m e hr eren Fe rtigkeiten ge übt s ind . Be is pielsw e ise
muss keine zusätzliche Bewegungsrate aufwenden, um kö nnte e in Monster, das se hr sc harfsi nnig und heimlich is t, ei
zu schwimmen. nen Bonus auf Weis heit Wahrne hmung) und Geschicklic hk eit
Heimlic hk e it) e rhalten.
ATIRIBUTSWERTE Ein Fertigkeits bonus ist die Summ e des e nt s prec he nde n
Alle Monster haben sechs Attributswertc (Stärke, Geschick Attributs modifikators des Mons ters und sein es Ü bu n gs bonu s,
lichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma) der entsprechend dem He ra u sforde rungsgrads des Mons te rs
und entsprechende Modifikatoren. Mehr Informationen zu den ermittelt wird siehe dazu die Tabelle Übungsbonus n ac h He r
Attnöutswcrten und wie sie verwendet werden findest du im ausforderungsgrad) . Andere Modifikatore n kö nn t en ebenfalls
~ andbook (Spie/erhandbuch). zum Tragen komm en. Beispie lsweise kö nn te e in Mons te r
e inen un e rwartet hohen Bonus e rhalte n (zum Bei spiel den dop
R TruNGSWÜRF pe lten Übungsbonus), um seine groß e Erfahrung zu ze igen.
Den Rettungswürfe-Abschnitt findest du nur bei Kreaturen,
die besonders gut darin sind, bestimmten Arten von Effekten EMPFINDLICHKEITEN , RESISTENZEN UND
zu widerstehen.
Beispielsweise könnte eine Kreatur, die nicht leicht zu lMMUNITÄTEN
bezaubern oder zu verängstigen ist, einen Bonus aufWeisheits Einige Kreaturen haben Empfindlichkeiten, Resist e nzen und
rettungswürfc erhalten. Die meisten Kreaturen haben keine lmmunitäten gegen bestimmte Arten von Schad en. Bestimmte
besonderen Boni auf Rettungswürfe, und in diesem Fall fehlt Kreaturen sind sogar resistent o der immun gegen Schaden
auch dieser Abschnitt. durch nicht-magische Angriffe e in magischer Angriff is t ein An
Ein Rettungswurfbonus ist die Summe des entsprechenden griff, der von einem Zauber, e ine m magischen Gegenstand oder
Attn butsmodifikators des Monsters und seines Übungsbonus, einer anderen magischen Quelle verursacht wird). Außerdem
der entsprechend dem Hcrausfordcrungsgradsdes Monsters sind manche Kreaturen immun gegen bestimmte Zustände.
ermittelt wird {siehe dazu die Tabelle Übungsbo nus nach
Herausforderungsgrad). SINNE
Der Eintrag Sinne gibt die passive Weisheit (Wahrnehmung)
des Monsters an, sowie alle be sonderen Sinne, die das Mons
ter besitzen könnte. Spezielle Sinne sind unten beschrie ben.

BLINDSICHT
Ein Monster mit Blindsicht kann seine Umgebung innerhalb
eines bestimmten Radius wahrnehmen, ohne s e hen zu müs
sen. Kreaturen ohne Augen wie Grimlocks und Grauschlicke
haben normalerweise diesen besonderen Sinn, sowie Krea
turen mit Echolot oder geschärften Sinnen wie Fledermäuse
oder w hre Drachen.
Wenn ein Monster von Natur aus blind ist, hat es in Klammern
eine Anmerkung angegeben, die bestimmt, dass der Radius
seiner Blindsicht die Grenzen seiner Wahrnehmung darstellt.

 

ÜBUNC MIT RÜSTUNC WAFFEN UND WERKZEUCEN Eine Kreatur im Bereich eines Antimagischen Felds oder

Gehe davon aus, dass die Kreatur mit ihrer Rüstung, ihren Waffen an einem anderen Ort an dem Magie nicht funktioniert, kann
keine telepathischen Nachrichten schicken oderempfanl en.
und Werkzeugen geübt ist. Wenn du sie ersetzt, bestimmst du, ob die
Kreatur mit ihrer neuen Ausrüstung geübt ist.
Beispielsweise trägt ein Hügelriese normalerweise Fellrüstung HERAUSFORDERUNGSGRAD
und führt eine Zweihandkeule. Du könntest einen Hügelriesen st att Der Herausforderungsgrad eines Monsters sagt dir, wie groß
dessen mit einem Kettenhemd und einer Zweihandaxt ausrüsten, die Bedrohung durch das Monster ist. Eine angemessen ausge-
und davon ausgehen, dass der Riese mit beiden, mit einem davon rüstete und ausgeruhte Gruppe von vier Abenteurern sollte ein
oder mit keinem davon geübt ist. Monster, dessen Herausforderungsgrad ihrer Stufe entspricht
Im Playu s Handbook Spielerhandbuch) findest du die Regeln bezwingen können , ohne Verluste zu erleiden. Beispielsweise
zum ungeübten Einsatz von Waffen und Rüstungen. könnte eine Gruppe von vier Abenteurern der 3. Stufe ein
Monster mit einem Herausforderungsgrad von 3 als würdige
D U N K E L S IC H T Herausforderung empfinden, aber nicht als allzu tödlich.
Monster, die deutlich schwächer als ein Charakter der 1.
Ein Mons te r mit Dunkelsicht kann innerhalb e ines b esti mmten
Stufe sind haben einen Herausforderungsgrad von unter 1.
Radius im Dunkl e n se hen. Das Monster kann innerhalb dieses
Monster mit einem Herausforderungsgrad von Osind unbe
Radius in sc hwa che m Licht sehen a ls wä re es helles Licht, und
deutend, wenn sie nicht in großer Zahl auftreten; wenn sie keine
in Dunkelheit a ls wäre e s schwaches Li cht. Das Mons ter kann
nennenswerten Angriffe haben sind sie keine Erfahrungs
in de r Du nk e lheit a ber keine Farben e rk e nn en, nur Graustu-
punkte wert, wenn sie Angriffe haben, sind sie 10 EP wert.
fcn. Vie le Kr ea tu ren, di e unter de r Erde leben, ha be n diesen
Einige Monster stellen eine Herausforderung dar die zu
b es o nd ere n Sinn .
groß für eine typische Gruppe der 20. Stufe ist. Di ese Monster
haben einen Herausforderungsgrad von 2 oder höher und
ER. ' < ÜT TE RUNCSSINN
s ind darauf ausgelegt. das Können der Spieler zu testen.
Ein Mons ter mit Ers chütterungssinn kann die Quelle von Vibra
ti on e n in e inem bes timmten Radius wahrneh men und aufspü
ERFAHRUNCSPUNKTE
r en. vo ra us gese tzt das Monster und die Vibrationsquelle sind in
Die Anzahl von Erfahrungspunkten (EP), die ein Monster wert
Kon ta kt mit dem gleichen Boden oder der gleichen Substanz.
is t , hängt von seinem Herausforderungsgrad ab. Normaler
Erschü tt e ru ngs s inn kann nicht ve rw e ndet werden , um fliegende
weise werden die E P für das Besiegen des Monsters verlie
oder körpe rl ose Wesen aufzuspüren . Viele grabende Kreaturen
hen doch kann der SL die E P auch dafür verleihen, wenn die
wie A nk he gs und Erdkolosse ha be n diesen be sonderen Sinn.
Gruppe das Monster auf andere Weise unschädlich macht .
We nn
es nicht anders angegeben ist , ist ein Monster. das von
W HRE S I C H T
einem Zauber oder einer anderen magischen Fähigkeit beschwo
Ein Monster mit Wahrer Sicht kann innerhalb ei ner bes timm  ren wird, die EP wert, die in seinem Werteblock angegeben sind.
ten Re ic hwe ite in normaler und magischer Dunkelheit sehen , Das DunAeon Master s Guide (Spielleiterhandbuch) erklärt dir.
un s ichtba re Kr ea turen und Gegenständ e wahrnehmen , auto
wie du Begegnungen erschaffst, mit einem EP -Budget umgeh st
mati sc h visuelle Illusionen durchs chauen und bei Re ttungs-
und wie du die Schwierigkeit einer Begegnung anpassen kannst.
würfen gege n s ie e rfolgreich sein und die wahre Gestalt von
G e s ta ltwa ndl ern oder Kreaturen sehen die von Magie verwan
ERF HRUNCSPUNKTE N CH HER USFORDERUNCSCR D
delt worden s ind. Des Weiteren kann das Mons ter in der glei
c hen Reichweite auf die Äther ebene blicken. Herausforderung EP Herausforderung EP
0 0 oder 10 14 11.500
1/8 25 5 3.000
SPRACHEN 1/4 50 16 5 .000
Die Sprache n, die das Monster sprechen kann , sind in alpha 1/2 100 7 18.000
be tisch er Reihenfolge aufgelistet. Manchmal ka nn ein Monster 1 200 18 20.000
ei ne Sprache verstehen die e s nicht sprechen kann und das 2 450 9 22.000
3 700 20 25.000
ist in der Beschreibung angegeben . Ein gibt an dass die .
4 1.100 2 33.000
Kreatur Sprachen wed er verstehen noch sprechen kann. 1.800 22 41.000
5
6 2.300 23 50.000
TELEP THIE 7 2.900 24 62.000
Telepathie ist die magische Fähigkeit, die es dem Monster er 8 3.900 25 75.000
laubt, geistig mit anderen Kreaturen innerhalb einer bestimmten 9 5.000 26 90 000
Reichweite zu kommunizieren. Die kontaktierte Kreatur muss 10 5.900 27 105.000
keine Sprache mit dem Monster teilen, um auf diese Weise kom 7.200 28 120.000
2 8.400 29 135.000
munizieren zu können, doch muss es mindestens eine Sprache
3 10.000 30 155 000
sprechen können. Eine Kreatur ohne Telepathie kann telepathi
sche Nachrichten erhalten und beantworten, kann die telepathi
sche Konversation aber weder beginnen noch beenden.
Ein telepathisches Monster muss die kontaktierte Kreatur
BESONDERE MERKMALE
nicht sehen können und kann den telepathischen Kontakt Besonde re Merkmale (die nach dem Herausförderungsgrad eines
jederzeit abbrechen. Der Kontakt wird gebrochen , wenn sich Monsters, aber vor seinen Aktionen oder Reaktionenaufgelistet
die beiden Kreaturen nicht mehr in Reichweite zueinander sind) sind Eigenschaften, die in einem Kampfwahrscheinlich r -
befinden oder wenn das telepathische Monster eine andere levant sein könnten und die eine gewisse Erklärung benötil(en.
Kreatur inReichweite kontaktiert. Ein telepathisches Monster
Konversation ohne eine Aktion begin-
kann die telepathische ANGEBORENES ZAUBERWIRKEN
nen oder beenden aber solange das Monster kampfunfähig ist, der Fähigkeit, zu
kann e s keinen telepathischen Kontakt beginnen und jeder ken, hat das besondere Merkmal Anieborenes Za •
aktuelle telepathische Kontakt wird beendet. Wenn e s nicht anders angegeben ist, wird ein aqeboreo er

  .
· ~· ··

Zauber des 1. Grades od er höher immer auf dem niedri gst


mögliche n Grad gewirkt und ka nn nicht auf höhe rem Gr ad ge
wirkt werde n. We nn d a s Monster einen Zaube rt r ick ha t, be i
dem die Stufe wichtig ist, und keine S tufe a ng egeben ist, ver
wende de n Heraus ford e ru ngs g rad des Mons ters.
Ein an ge bo re ner Za ube r ka nn bes o nde re Reg eln od e r Ein
schränkungen h aben. Ein Drow-Mag us ka nn zum Bei spiel de n
angeborenen Zauber S chweben wirk en, aber de r Zaub e r hat
die Ein sc hr änkung . nur se lbst , w as be de utet , dass de r Zau be r
ausschließlich den Dro w-Magus beei nflusst.
Die angebo renen Zauber e ines Mons te rs können nicht gegen
a ndere Za ub er a usg e tau sc ht we rden. We nn die a ngeborenen
Zaube r eines Monste rs keinen Angriffsw urf er fo rde rn , ist kein
Angriffsbonus a ngegeben.

Z UB ERW IR KEN
Ein Monster mi t dem beso nderen Merkmal Zauberwirken hat eine
Zauberwirker-Stufe und Zaub erplätze, die es verwendet, um Zau
ber des 1. Grades und höher zu wirken (wie es im Player s Hand-
book Sp ielerhandbuch) beschrieben ist). Di e Zauberwirke r-St ufe
wird auch für a lle Zaubertr icks verwendet, die bei dem Merkmal
a ngegeben sind. Das Monster h at eine Li ste vo n be kannt e n
ode r vo rbereite te n Zaub e rn aus einer bestimmten Klass e . Di e
Li ste könnte a uch Zauber aus e inem Me rkma l der Klasse be-
inhalten, wie de r Göttliche n Domä ne des Kl eri kers oder d es
Druidenk reises d es Dru ide n. Das Mo nst er gilt als Mi tglied d er
Klasse, wenn es sich aur magisc he Gegenst ä nde eins ti mmt
oder sie ve rwenden möchte, we nn diese Mitg li edsc ha ft in e in er
bestimmte n Kl asse od e r Zugriff aur e in e Za ube rlis te e r fo rd er n .
Ein Monster ka n n Zaube r von de r Li s te a ur höher em Grad
wirken, wenn es de n er fo rde rlichen Zauberplatz be sitzt. Bei
spielsweise könnte ei n Drow-Mag us de n Za uber Blitz d es 3.
Grades wirken und ihn mit eine m se iner Zaube rplätze des 5.
Grades a ls Zauber de s 5. Grades wirke n.
Du ka nn st die Zau be r wec h se ln, die da s Mo nster ken nt oder
vorbereitet hat, wobei du alle Zauber a ur der Zau be rliste d ur ch
Zauber des gl eiche n Grades und von der se lbe n Kl asse nliste
e rsetzt. We nn du di es tust, könnte das bede uten, dass d as
Monster eine gr ößere oder kle inere Gefa hr dars tellt als der
Heraus fo rderungsg rad andeutet.

PSIONIK
Ein Monster, da s Zauber wirkt, indem es nur se inen Verstand
nutzt, hat das S chlagwort Psionik an das besonde re Merkmal
Angebore nes Zauberwirke n ode r Zauberwirke n angehä ngt.
Dieses Schlagwort hat ke ine eigenen S onde rr egeln, aber a n-
dere Teile des Sp ie ls könnten sich da ra uf bezie hen. Ein Mons-
ter mit diesem S chlagwort braucht übliche rweise keine Kom
ponenten, um se ine Zaube r zu wirke n.

AKTIONEN

Wenn ein Mons ter seine Aktion ausführt , kann es aus den Optio
nen im Aktionen-Abschnitt des Werteblocks wählen oder e in e Ak
tion nut.zen, die allen Kreaturen zur Verfügung st eht, wie Spurt
und Verstecken, wie es im Player s Handbook (Spielerhandbuch)
beschrieben ist.

N HK MP UND F ERNK MPF NGRIFFE


Die üblichsten Aktionen, die Monster im Kampr ausführen
werden, sind Nahkampf- und Fernkampfangriffe. Es kann
sich um Zauberangriffe od er Waffenangriffe ha nd eln, wobei
die Waffe entwe der ein hergestellter Gegenstand oder eine
natür lich e Waffe ist, wie eine Klaue oder ein Schwanzstache l.
Mehr Informationen zu verschied enen Arten von Angriffe n fin 
dest du im Playcr s Handbook (Spielerhandbuch).
reatur ~ Jcl Das Ziel eines Nahkampf- oder Fern
kampfangriffs ist entwed er eine Kreatur oder ein Ziel. Der
Unterschied ist, dass ein Ziel eine Kreatur oder ein Gegen
stand sein kann.

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