Sie sind auf Seite 1von 320

WATERDEEP

VERLIES DES WAHNSINNIGEN MAGIERS

.,
1 t
IMPRESSUM
leitender Entwickler: Christoph er Perki ns Die folgenden D&D-Bücher boten Material und Inspiration:
Designer: Bill Benham, Lysa Chen, Kiel Chenier, Dan Dillon, Boyd, Eric L., Ed Greenwood, Christopher Lindsay, und Sean K
Claire Hoffman, James lntrocaso, Greg Marks, Alan Patrick, Reynolds. Expedition to Undermountain. 2007.
Ben Petrisor, Travis Woodall Greenwood, Ed. Ruins ofUndermountain. 1991.
Rabe, Jean, Norm Ritchie und Donald J. Bingle. Ruins of
Chefvom Dienst: Jeremy Crawford Undermountain 1/: The Oeep Levels. 1994.
Lektoren: Matt Click, Scott Fitzgerald Gray, Kirn Mohan, Sehend, Steven E. Undermountain: Maddgath's Castle. 1996.
F. Wesley Schneider, Matt Sernett, l<ate Welch - - - Undermountain: Stardock. 1997.
Künstlerischer Leiter: Kate lrwin - - - Undermountc,in: The Lost Level. 1996.
Zusätzliche künstlerische Leitung: Shauna Narciso, Richard Whitters Sernett, Matt und Shawn Merwin. Halls ofUnderma1mtain. 2012.
Grafikdesigner: Emi Tanji
Besonderer Dank gilt den Hunderten von Spieltestern, deren
Titelbild: Cynthia Sheppard
Feedback diese aktuellste Inkarnation des Undermountain noch
Konzeptkünstler: Daarken, Shawn Wood
Innenillustrationen: Mark Behm, Eric Belisle, Zoltan Boras, spaßiger gemacht haben.
Clint Cearley, Sidharth Chaturvedi, Jason Felix, Emily Fiegenschuh,
Deutsche Ausgabe: Ulisses Spiele GmbH, Waldems
Lars Grant-West, Leesha Hannigan, Lake Hurwitz, Tyler jacobson, Originaltitel: Waterdeep Dungeon of the Mad Mage
Sam Keiser, Julian Kok, Mathias Kollros, Christopher Moeller,
Redaktion: Mirko Bader
Scott Murphy, Vincent Proce, Craig J Spearing, Cory Trego-Erdner,
Übersetzung: Daniel Mayer
Shawn Wood Lektorat: Simon Burandt, Frauke Forster
Kartograph: Tim Hartin
Korrektorat: Mirko Bader
Produzent: Dan Tovar Layout: Nadine Hoffmann r, '" ,r.~r.r.
ry•·
- SPIELE
Projektmanager: Matt Warren, Stan! - --
Produktentwickler: Cynda Callaway
lmaging Technician: (armen Cheung, Kevin Yee GALE FORCE NINE PRODUKTIONSTEAM:
Art Administration: David Gershman
Projektleiter: Matthew Vaughan
Prepress Special ist: Jefferson Dunlap
Projektteam: Chris Forgham, Emily Harwood
Andere D&D-Teammitglieder: Bart Carroll, Pelham Greene, Produzent: John-Paul Brisigot ti
Ari Levitch, Chris Lindsay, Shelly Mazzanoble, Mike Mearls,
Hilary Ross, Liz Schuh, Nathan Stewart, Greg Tito, Anna Vo,
Trish Yochum

Hinweis zu r deut~chen Ausgabe: Fi.lr den englischen Begriff " Dungeon" benutzen wi r
in der deutschen Fassung von D&D übHcherweise d as Wort "Gewölbe". Um Halasters
"Dungeon" jedoch klar von der M:asse abzu grenzer1, haben wir d iesen s peziellen Ort
mit "Verlies'' übersetzt. Die Begriffe "Verlies" und "Gewöl be" könn en ansonsten wech-
selseitig ausgetauscht we rden. Wir benutzen den Begriff "Gewölbe" fü r unte rirdische
Anlagen im A! lgemetnen, und den BegrHf ''Verlies" fü r ein best immtes " Dungeon", h ier
natürlich das gigantische Tu nnel- u nd Höhl e nsystem des Unde rmounta in .

Disclaimer: Der Wahnsinnige Magier des Undermountain empfangt im Augenblick keine


Be5.!,ld1er. Kommt nicht herunter, weit wir, äh, renoi;ieren und olles unordenttich ist. Ihr
findet hier keine Schätze. Das Büffe t ist auch bis aufWeiteres geschlossen. Bei den GeJt-
tern, wo kom men art diese Githyanki her? Als waren die Gedankenschinder nicht s,hfimm
genug. Bitte was? Jhr glaubt , dass ihr m ein Zuhause pWndern und damit durchkommen
könnt? Ha! lhr habt 11icht d{e Erfah rungspunkte.

AUF DEM TITELBILD


Abenteurer werden vom Undermountain angezogen wie Motten
vom Licht. Cynthia Sheppard zeigt eine Schar von Bösewichten,
die um die Kontrolle über die Tiefen des Gewölbes ringen. Helden,
gebt acht!

ISBN: 978-l-945625-05-3
Erste Auflage 2019
CE
DUNGEONS & DRAGONS, D&O, Wizards ofthe Coast, Forgotten Realms, the dragon a mpersand , Piayer's Handbook, Monster Manuat, Dungeon Mastu's Guide, a ll othe r Wizards of
the Coast produ,t names, and their respective Jogas are trademarks of Wizards oft he Coast in the USA and other <":ou ntries. All c haracters and the ir distin<":tive like nesses are pro perty
ofWizards ofthe Coast. This material is protected u nder the copyright laws ofthe United States of America. Any reprod uction o r unauthorized use of the mate ria l or a rtwo rk conta ined
herein is prohibited without the express written permission ofWizards o fthe Coast.

Prlnted in Lithuania. Manufactured by Sta ndartu Spaustuve, Dariaus ir Gireno g. 39, LT.02189 Vilni us, Liet uva
©2019 Wi,ards oftho Coast LLC, PO Box 707, Rent o n, WA 98057,0707, USA.
INHALT
Gewölbeschlüssel........................................... 4 Ebene 9: Dweomerkern .......................... 117 Diese Ebene erkunden ............................. 233
Übersicht über den Undermountain.......... 5 Was haust hier? ......................................... 117 Auswirkungen ............................................ 242
Das Abenteuer leiten ..................................... 5 Diese Ebene erkunden ............................. 119 Ebene 19: Kavernen des Schleims ....... 243
Geschichte des Gewölbes............................. 6 Auswirkungen ............................................ 134 Was haust hier? .......................................... 243
Das Klaffende Portal ..................................... 6 Ebene 10: Muirals Prüfung..................... 135 Diese Ebene e rkunde n ............................. 244
Abenteueraufhänger ...................................... 7 Was haust hier? .......................................... 135 Auswirkungen ............................................ 252
Geheimnisse des Undermountain ........... 10 Diese Ebene erkunden ............................. 136 Ebene 20: Runensteinkavernen............. 253
Merkmale des Gewölbes ............................ 10 Auswirkungen ............................................ 150 Was haust hie r? .......................................... 253
Ebene l: Gewölbeebene ............................ 13 Ebene 11: Troglodytenbau ...................... 151 Runensteiakavernen................................. 254
Was haust hie r? ............................................. 13 Was haust hier? .......................................... 151 Stalagmitenturm ....................................... 261
Diese Ebene erkunde n ................................ 14 Diese Ebene erkunden ............................. 152 Auswirkungen ............................................ 264
Auswirkungen .............................................. 26 Auswirkungen ............................................ 158 Ebene 21: Terminus-Ebene..................... 265
Ebene 2: Arkane Kammern ...................... 27 Ebene 12: Irrgartenebene ....................... 159 Was haust hier? .......................................... 265
Was haust hier? ............................................ 27 Was haust hier? .......................................... 159 Diese Ebene erkunden ............................. 266
Diese Ebene erkunden ............................... 28 Diese Ebene erkunden ............................. 160 Auswirkungen ............................................ 276
Auswirkungen ...............................................42 Auswirkungen ............................................ 170 Ebene 22: Schattendämmerfeste .......... 277
Ebene 3: Sargauth-Ebene.......................... 43 Ebene 13: Trobriands Friedhof.............. 171 Was haust hier? .......................................... 277
Was haust hie r? ............................................ 43 Was haust hier? .......................................... 171 Diese Ebene erkunden ............................. 278
Diese Ebene erkunden ............................... 44 Diese Ebene erkunden ............................. 172 Unterebene 1 .............................................. 278
Auswirkungen .............................................. 58 Auswirkungen ............................................ 178 Unterebene 2 .............................................. 282
Ebene 4: Verschlungene Kaverne n ......... 59 Ebene 14: Arcturiasend ........................... 179 Unterebene 3 .............................................. 285
Was haust hier? ............................................ 59 Was haus t hier? .......................................... 179 Auswirkungen ........................................... 288
Diese Ebe ne erkunden ............................... 60 Diese Ebene erkunden ............................. 180 Ebene 23: Hort des verrückten
Auswirkungen .............................................. 68 Auswirkungen ............................................ 192 Magiers..................................................... 289
Ebene 5: Weydenwald ................................ 69 Ebene 15: Hindernisparkours ................ 193 Wer haust hier? .......................................... 289
Magie von Weyde nwald ............................. 69 Was haust hier? .......................................... 193 Das Gewölbe ............................................... 289
Was haust hier? ............................................ 69 Diese Ebene erkunden ............................. 194 Halasters Turm .......................................... 298
Diese Ebene erkunden ................................71 Auswirkungen ........................................... 208 Abschluss .................................................... 302
Auswirkungen .............................................. 80 Ebene 16: Kristalllabyrinth..................... 209 Schädelhafen.............................................. 303
Ebene 6: Verlorene Ebene ......................... 81 Was haust hier? .......................................... 209 Schädelhafen erreichen ........................... 303
Was haust hier? ............................................ 81 Kristallgewölbe .......................................... 210 Übersicht Schädelhafen ......................... 303
Diese Ebene erkunden ............................... 82 Sternenhafen .............................................. 214 Die Schädelinsel erkunden ................... 304
Auswirkungen .............................................. 94 Auswirkungen ............................................ 220 Die S tadt erkunden .................................. 306
Ebene 7: Maddgoths Burg ......................... 95 Ebene 17: Meerestiefen ............................ 221 Anhang A: Bewohner des Gewölbes ... 310
Was haust hier? ............................................ 95 Was haust hier? .......................................... 221 Anhang B: Ahnenrunen.Karten ............. 318
Die Kavernen................................................ 96 Diese Ebene erkunden ............................. 222 Anhang C: Geheimniskarten.................. 319
Die Burg ....................................................... 101 Auswirkungen ............................................ 230
Auswirkungen ............................................ 108 Ebene 18: Vanraksend ............................. 231
Ebene 8: Schlittersumpf.......................... 109 Das dunkle Schicksal von F ürst
Was haust hier? .......................................... 109 Vanrak Mondstern ..................................... 231
Diese Ebene erkunden ............................. 110 Was haust hier? .......................................... 232
Auswirkungen ............................................ 116 Ins S hadowfell ........................................... 233
VERLIESSCHLÜSSEL
a(JG Tür @ Statue 0 Stalaktit

~ verschlossene Tür 0 Säule ◊ Stalagmit

~ Doppeltür E3 Altar mlll1l: Minenlore und Bahn

i,P;~ zerstörte Tür 1:81 abgedeckte Grubenfalle m Schmiede

1cn; Geheimtür l lil Offene Gruben ~ ri ull111U11 •d Treppen

!t ! Einweg-Geheimtür Felsvorsprung - Leiter

© Geheime Falltür im Boden il ~


:.
-~..•' . -:
Treibsand ➔ Balliste

Ö Feuerschale [fJ Falle ➔ Flammenkanone

[I überflutete Rampe CE1 Polymorphe Falle 0 Sarkophag

erhöhte Plattform ~ Naturgeformte fiiiiiiil Feuerstelle


Treppen

Riegel/Tor 1:::::::1 Höhenlinien 1!=11 Thron

~~
·.:• . . Geröll ;;:Qz; Schwimmende Kerzen vVV'V' Tapisserie/Vorhang

1a11J Schlessscharten 0 Becken mit Wasser 0 Magischer Zirkel

a Fenster mit Gittern @ Pentagramm

(::·.·_
~) Öffnung in der Decke @ Thaumaturgie-Dreieck

4
..
UBERSICHT ÜBER DEN UNDERMOUNTAIN
ER UNDERMOUNTAIN IST DAS GRÖSSTE UND TIEFSTE
CHARAKTERENTWICKLUNG
Gewölbe in den Ve rgessenen Reichen. In diesem
Buch wollen wir alle wichtigen Ebenen dieses ge- Die Tabelle Ebenen des Undermounta in führt die Ebenen des
waltigen, gefährlichen Orts erkunden. Gewölbes und die dafür vorgesehenen Charakterstufen auf.
Waterdeep: Verlies des Wahnsinnigen Magiers Es ist in Ordnung, wenn Charaktere eine Gewölbeebene be•
is t für Charaktere von der 5. bis zur 20. S tufe vor- trete n, die für eine Gruppe mit höh erer S tufe ausgelegt is t; die
gesehen. Du kanns t es als eigenständiges Aben- Begegnungen werden gefährlicher und ford ernder sein, aber
teuer leiten oder zusammen mit seinem Vorgänger die Charaktere können sich jederzeit zurückziehen, wenn es
Waterdeep: Drachenraub verwenden, einem Abenteuer, das die zu h art wird. Charaktere können den Undermountain auch ver-
Charaktere von der 1. bis zur 5. Stufe führt. lassen, anders wo Abenteuer erleben und, wenn sie eine höhere
Stufe erreicht haben, in das Gewölbe zurückkehren.

DAS ABEN TEUER LEITEN EBENEN DES UNDERMOUNTAIN


Um dieses Abenteuer zu leiten , brauchst du die Grundregel-
Ebene Name Charakterstufe
werke der fünften Edition von D&D: Players Handbook
(Spielerhandbuch), Dungeon Master's Guide (Spielleiterhand. Gewölbeebene 5
buch) und M onster Manual (Monsterhandbuch). 2 Arkane Kammern 6
Das Monster Manual (Monsterhandbuch) enthält S pielwerte 3 Sargoth-Ebene 7
für die meisten Kreaturen in diesem Abenteuer. Alle weiteren Schädelhafen 7
notwendigen Werte findest du in Anhang A. Wenn de r Name
4 Verschlungene Kavernen 8
e ine r Kreatur fett gedruckt is t, ist das ein visueller Hinweis,
dass du die Werte in Anhang A oder im Mons ter Manual 5 Weydenwald 8
(Monsterhandbuch) findest. Wenn die Spielwerte in Anhang A 6 Verlorene Ebene 9
dieses Buchs erscheinen, weis t der Text darauf hin. 7 Maddgoths Burg 9
Zauber und Ausrüstung, d ie im Abenteuer erwähnt s ind, 8 Schlittersumpf 10
sind im Player's Handbook (Spielerhandbuch) beschrieben. 9 Dweomerkern 10
Magische Gegenstände s ind im Dungeon Master's Guide
10 Muirals Prüfung 11
(Spielleiterhandbuch) beschrieben, oder, im Fa ll von neuen
Gegenständen , bei den jeweiligen Begegnungen, in denen sie 11 Troglodytenbau 11
gefunden werden. 12 1rrgartenebene 12
13 Trobriands Friedhof 12
GEBIETSBESCHREIBUNGEN 14 Arcturiasend 13
Der Undermountain setzt s ich einer Reihe miteinander ver- 15 Hindernisparcours 13
bundener Gewölbeebenen zusammen, jede tiefer als die vor- 16 Kristalllabyrinth 14
berige. Jede Gewölbeebene bat ihre eigenen Begegnungsört• 17 Meerestiefen 14
lichkeiten, die auf der Karte angegeben s ind. 18 Vanraksend 15
Der Abenteuertext präsentiert die wichtigsten Merkmale 19 Kavernen des Schleims 15
einer Örtlichkeit oft in Form einer Liste mit fettgedruckten
20 Runensteinkavernen 16
Überschriften, damit du es beim Nachschlagen schneller fin-
dest. Diese wichtigen Merkmale sind nach ihrer Auffälligkeit 21 Terminus-Ebene 16
sortiert, in der Reihenfolge, in der die Charaktere sie vermut- 22 Schattendämmerfeste 17
lich bemerken. Diese Zusammenfassungen helfen dir dabei, 23 Hort des Wahnsinnigen Magiers 17-20
die Informationen auf einen Blick zu erfassen. Wenn ein ange-
gebenes Merkmal näher erläutert werden muss, findest du zu• Jede Gewölbeebene enthält genug Monster-EP, um dafür zu
sätzliche Informationen darüber nach der Zusammenfassung. sorgen, dass Charaktere, die die Ebene räumen, so weit in der
Stufe aufsteigen, um sich den Herausforderungen der nächs-
ABKÜRZUNGEN ten Ebene stellen zu können. Du kanns t auch EP verleihen,
Die folgenden Abkürzungen w erden in diesem Produkt wenn die Charaktere Fallen überwinden und herausragendes
verwendet Rollenspiel mit wichtigen NSC zeigen. Die Tabelle Bonus-EP
e mpfie hlt EP-Belohnungen für solche Interaktionen.
TP = Trefferpunkte RG = Rechtschaffen gut
RI< = Rüstungsklasse CG = Chaotisch gut
BoNus-EP
SG = Schwierigkeitsgrad NG - Neutral gut
Charakterstufe EP-Belohnung
EP = Erfahrungspunkte RN = Rechtschaffen neutral
1 bis 4 50
PM = Platinmünze (n) N = Neutral
5 bis 10 250
GM = Goldmünze(n) CN - Chaotisch neutral
11 bis 16 1.000
EM = Elektrummünze(n) RB = Rechtschaffen böse
17bis 20 2.500
SM = Silbermünze(n) CB = Chaotisch böse
KM= Kupfermünze(n) NB - Neutral böse
NSC = Nichtspielercharakter SL = Spielleiter
GESCHICHTE DES GEWÖLBES
Vor mehr a ls tausend Ja hren reis te der Magier Halaster
Schwarzmantel (siehe Anhang A) von e inem weit entfernten

ÜBERSICHT Ü BER DEN UN DERMOUNTAIN


Land zum Fuß von Berg Waterdeep, vielleicht weil er dem EIN KNOTEN IM GEWEBE
geflüsterten Lockruf der Vorsehung folgte. Einige glauben, An der Stelle des heutigen Waterdeep fand man einst
dass er aus einem beinahe vergessenen Imperium stammte, Aelinthaldaar, die Hauptstadt des uralten Elfenkönigreichs
das als die Wiegelande bekannt ist. In vergangenen Zeitaltern Jllefarn. Bevor die Elfe n verschwanden, wirkten sie einen
breitete sich die Menschheit aus den Wiegelanden über ganz machtvollen Zauber, der alle Spuren ihrer Hauptstadt ent-
Faerun aus. Sie kamen aus der Region, die heute die Ebenen fernte. Der Zauber hatte die unbeabsichtigte Nebenwirkung,
des Purpurstaubs sind, ein Ödland, das aus einem Konflikt einen dauerhaften Knoten im Gewebe zu erschaffen, jener
mit den Göttern entstanden ist. Andere gehen davon aus, dass Struktur, durch die alle Magie kanalisiert wird.
Halasters Ursprünge weniger weit zurückliegen. Sie zählen Dieser Knoten liegt tief unter der Erde und ist nichts, was man
ihn zu den frühen Magiern von Netheril oder versichern, dass sehen, spüren oder lösen könnte, doch kann er den Verstand
er aus einer südlichen Nation kam, die schon lange von Sand mit Wahnsinn erfüllen, wenn sich Sterbliche zu lange in seiner
und Zeit begraben wurde. Was immer seine Ursprünge sein Nähe aufhalten. Der Knoten durchwirkt den Undermountain,
mögen, Gelehrte haben aufgezeichnet, dass Halaster sieben und der Wahnsinn, den er verursacht, manifestiert sich
Lehrlinge mit sich zum Berg Waterdeep nahm. normalerweise als Besessenheit vom Gewölbe selbst. Wer vom
Während die Sieben ihm den Rücken freihielten, nutzte Ha- Knoten im Gewebe beeinflusst wird, verspürt den unbewussten
laster seine gewaltige Macht, um Wesen aus anderen Existenz- Wunsch, im oder in der Nähe des Gewölbes zu bleiben.
ebenen zu beschwören. Diese sollten ihm dabei helfen, einen Halaster und mehrere seiner Gelehrten fielen dieser Besessen-
Magierturm zu errichten, der alle anderen Magiertürme in heit zum Opfer, so wie viele Melairkyn-Zwerge und Du rnan, der
den Schatten stellen würde. Aber als die Jahreszeiten verstri- Betreiber des Klaffenden Portals. Nicht alle Kreaturen, die im
chen, sahen die Sieben ihren geheimnisvollen Meister immer Undermountain leben, fallen diesem Wahn zum Opfer, doch
seltener. Halaster nutzte weiterhin verdorbene Kreaturen aus wer es tut, bemerkt nicht einmal, dass das Gewölbe ihn unter
weit entfernten Ebenen, damit sie Tunnel gruben und andere Kontrolle hat.
Arbeiten unter seinem Turm verrichteten, und hielt die meisten
seiner unterirdischen Machenschaften vor den Sieben geheim.
ins Labyrinth unter dem Turm eindrang und lebendig wieder-
Schließlich stießen Halasters Erkundungstrupps in die Unter- kehrte, beladen mit Reichtümern und zahlreichen furchtein-
hallen vor, einen Komplex aus Tunneln und Räumen, den die
flößenden Geschichten. Durnan nutzte sein neu erlangtes
Zwerge um eine Mithralmine unter Berg Waterdeep herum Vermögen, um die Überreste von Halasters Turm einzureißen.
aufgebaut hatten. Die Architekten der Unterhallen, der Melair-
Er errichtete eine Taverne über dem Brunnen, den er genutzt
kyn-Klan, war vor langer Zeit getötet oder vertrieben worden, hatte, um in den Undermountain einzudringen, und nannte sie
und kriegerische Duergar und Drow hatten sich in den Ruinen
das Klaffende Portal. Durnan besitzt und betreibt die Herberge
niedergelassen. Halaster begann einen Kreuzzug gegen die und Taverne bis zum heutigen Tag. Er bedient die Kunden und
Drow und die Duergar, was zu wilden Hetzjagden mit seinen
lädt die Tapferen und die Narren ein, ihren Mut im Gewölbe
extraplanaren Verbündeten durch die Tunnel führte. Die starr-
des Wahnsinnigen Magiers auf die Probe zu stellen.
sinnigen Duergar gruben weiter, bis das Mithral weitgehend
ausgebeutet war, dann verließen sie die Unterhallen, so dass
die Drow allein gegen Halaster und seine Schergen kämp- DAS KLAFFENDE PORTAL
fen mussten. Das Klaffende Portal, eine berühmte Herberge und Taverne in
Der Wahnsinnige Magier trieb die verbleibenden Dunkel- der Nähe des Osthangs von Berg Waterdeep, hat ihren Namen
elfen zusammen, fing einige ihrer Seelen ein, um sie für seine von einem Brunnen mit 12 Metern Durchmesser, der in die
dunkle Magie zu nutzen, veränderte ihre Körper und ver- erste Ebene des Undermountain führt. Dieser Brunnen, der
sklavte die Gedanken von anderen. Sobald er jeden Nutzen aus sich mitten im Schankraum befindet, war einst die Außenwand
den Drow gepresst hatte, grub Halaster Schwarzmantel weiter, von Halasters mächtigem Turm, der vor langer Zeit abgerissen
immer nach unten, folgte einem unerklärlichen Zwang, tiefer wurde. Seine glatten Wände bestehen aus gemörteltem Stein.
und tiefer in den Berg vorzustoßen. Neben dieser klaffenden Öffnung hängt eine Winde mit ein-
Er nutzte den Untergrundkomplex als Operationsbasis und fachem Flaschenzugsystem, das Durnan, der Betreiber der
reiste in andere Ebenen und weit entfernte Lande, wo er selt- Taverne, verwendet, um Abenteurer in den Schacht hinabzu-
same und gefährliche Kreaturen sammelte, die als Gefangene, lassen und sie (manchmal) wieder nach oben zu ziehen. Durnan
Diener oder Wächter im Undermountain leben sollten. Bald kontrolliert die Winde selbst und transportiert nur einen
schon war er einern inneren Zwang ausgesetzt, der ihn dazu Abenteurer auf einmal. Die Fahrt dauert 10 Runden, egal ob
trieb, das Gewölbe weiter zu bevölkern und zu beschützen. Im auf- oder abwärts. Das Seil ist von altem Blut befleckt und lang
Laufe der Zeit führte seine Besessenheit zu einem Wahnsinn, genug, um bis zum Boden des dunklen Raums an der Unterseite
der sich nicht mehr verbergen ließ. des 42 m tiefen Schachts (Ebene 1, Bereich 1) zu gelangen.
Halasters Lehrlinge kamen und gingen. Einige kehrten Durnan verlangt 1 GM pro Kopf für den Abstieg in den
später wieder zurück, weil auch sie den unerklärlichen Lock- Brunnen, egal ob das Seil verwendet wird oder nicht. Die
ruf der Tiefen des Undermountain spürten. Andere blieben an Rückfahrt kostet ebenfalls eine Goldmünze und wird im
seiner Seite. Als sie begannen, ihrer privaten Besessenheit Voraus in einem Eimer nach oben geschickt. Durnan akzep-
mehr Aufmerksamkeit zu widmen, erfüllte der Wahn auch ihre tiert auch gerne Geld von Kunden, die makabre Wetten auf
Seelen. Während der Jahre, in denen Halaster andere Ebenen Abenteurer abschließen, die es wagen, den Undermountain zu
bereiste und sich in seine Tunnel zurückzog, zerfielen sein erkunden. ,,Fünf Golddrachen sagen, dass sie vor Ablauf eines
prachtvoller Turm und die ihn umgebenden Mauern zu Rui- Zehntags zurück sein werden, abzüglich des Kämpfers, des
nen. Im Laufe der Zeit entwickelte sich im Schatten von Berg Magiers und des Klerikers!", ist die Art von Kommentar, die
Waterdeep bis zur Küste eine Stadt, die heute ebenfalls als man oft begleitet von betrunkenem Gelächter hören kann.
Waterdeep bekannt ist. Als sich die Stadt über die Jahre immer Die Mauern des Brunnens sind bröckelig, haben aber viele
weiter ausbreitete, umschloss sie auch mehr und mehr die Rui- Hand- und Fußgriffe. Man kann sie ohne Kletterausrüstung
nen von Halasters Zuhause. Der Undermountain war diesen erklimmen, wenn einem ein Wurf auf S tärke (Athletik) gegen
frühen Siedlern durchaus bekannt, und oft schickten sie Ver- SG 15 gelingt. Es ist kein Wurf nötig, um den Undermountain
brecher als Strafe in seine endlosen Tiefen. So ging es für viele mit dem Flaschenzugsystem zu betreten.
Jahre, bis ein unerschrockener Abenteurer namens Durnan

ÜBERSICHT Ü BER DEN U N DERMO UNTAlN


6
Als sie vom Undermountain erfuhr, mietete Obaya ein Zimmer
ABENTEUERAUFHÄNGER im Klaffenden Portal an, in der Hoffnung, Abenteurer anzu-
Abenteurer, die sich im Klaffenden Portal herumtreiben, finde n werben, die die magischen Schätze im Gewölbe finden sollen.
oft Arbeit, die darin besteht, für andere in den Undermountain Obaya kontaktiert die Abenteuer und bietet ihnen an, ihnen
vorzudringen. Die Charaktere könnten ihre eigenen Gründe nicht benötigte magische Gegenstände aus dem Undermoun-
haben, ins Gewölbe des Wahnsinnigen Magiers vorzudringen, tain abzukaufen. Obaya bewahrt ihr Vermögen in Waterdeeper
doch die Abenteueraufhä nger, die in diesem Abschnitt be- Banken auf und kann innerhalb einiger Stunden für jeden magi-
schrieben sind, können als weitere Motivation dienen. Diese schen Gegensta nd, den die Charaktere ihr bringen, eine hübsche
Aufhänger sind in zwei Kategorien eingeteilt Anfangsques ten S umme bezahlen. Die Menge, die sie zu zahlen bereit ist, hängt
und Folgequesten. von der Seltenheit des Gegenstands ab, wie in der Tabelle Be-
Abenteurer müssen keine dieser Questen annehmen oder lohnung für Magische Gegenstände angegeben; sie verhandelt
abschließen, doch die versprochenen Belohnungen s ind oft nicht Charaktere wird es schwerfa llen, jemanden zu find en,
verlockend genug. der bereit ist, so viel für diese Gegenstände auszugeben wie
Obaya. Sie zahlt imme r in Platinstücken, da diese leichter zu
ANFANGS QUESTEN transpor tiere n sind.
Anfangsquesten s ind Charakteren von Anfang ihrer Er-
fahrungen mit dem Undermountain an verfügbar. Alle BELOHNUNG FÜR MAGISCHE GEGENSTÄNDE
Questengeber, die unten beschrieben sind, können die Seltenheit des Gegenstands Obayas Belohnung
Charaktere kurz nach ihrer Ankunft im Klaffenden Portal Gewöhnlich 10 PM
kontaktieren. Die Charaktere können so viele oder so wen ige
Ungewöhnlich 50 PM
Anfangsquesten a nnehmen, wie sie wollen. Abhängig von d en
Anforderu ngen deiner Kampagne willst du vielleicht sogar Selten 500 PM
eigene Questen einführen. Sehr selten 5.000 PM

JAGD NACH MAGISCHEN Obaya ist auch daran interessiert, Zauberbücher für Wa-
GEGENSTÄNDEN UND ZAUBERBÜCHERN kanga O'tamu zu erwerben. S ie berechnet den Wert eines Zau-
Obaya Uday, eine neutral gute chultische Priesterin von ber buchs basierend auf dem Zauber mit dem höchsten Grad,
Waukeen (Göttin des Handels) ist im Auftrag eines Magiers der d arin enthalten ist: 5 PM für den 1. Grad, 25 PM für den 2.
namens Wakanga O'tamu aus dem fernen Nyanzaruhafen a n- oder 3. Grad, 100 PM für den 4. oder 5. Grad, 250 PM für den
gereis t, um in Waterdeep magische Gegenstände zu besorgen. 6. ode, 7. Grad , und 50 0 PM für den 8. oder 9. Grad.

ÜB ERSI CHT Ü BER D EN UNDERMOUNTAIN


7
Sobald sie 7.500 GM für magische Gegenstände und Zau- THRON DES GEKRÖNTEN
berbücher ausgegeben hat, wirbt Obaya eine kleine Truppe Volothamp Geddarm, berühmter Entdecker und Geschichten-
Leibwächter an, bucht eine Überfahrt auf einem Handelsschi.ff erzähler, gibt den Abenteurern eine Runde aus, um ihre
auf dem Weg nach Chult und kehrt mit ihren Schätzen nach bevorstehende Expedition in das Gewölbe des Wahnsinnigen
Nyanzaruhafen zurück. Magiers gebührend zu feiern. Während des Gesprächs erzählt
er die folgende Geschichte:
EINE HARFNERSCHU LD BE GLE ICHEN
Ein rechtschaffen guter Barde namens Mattrim Mereg, von ,,Diese Geschichte reicht bis zum Fall von Illefarn zurück,
seinen Freunden Dreisaiten genannt, spielt eine dreisaitige eines elfischen Königreichs des Nordens. Ein Alabasterthron
Laute im Klaffenden Portal und ist ein weitaus begabterer im Besitz von Syglaeth Audark, dem letzten Gekrönten von
Musiker, als er vorgibt. In Wirklichkeit ist Mattrim ein Illefarn, verschwand aus der Hauptstadt Aelinthaldaar, wo
Harfner-Spion, der als Musiker arbeitet, um Beziehungen mit der Wahnsinnige Magier seinen Turm errichtete und heute
der einzigartigen Klientel des Klaffenden Portals aufzubauen. Waterdeep steht.Man sagt, dass eine Gruppe von Zwergen
Mattrim muss eine Börse voller Gold einer Halb-Drow die Zerstörung derart wundersamer Steinarbeit fürchtete
namens Cal'al Claddani übergeben, die eine Taverne namens und den Thron den Elfen direkt unter deren schmalen Na-
sen wegstahl. Wo die Zwerge ihn für so lange Zeit versteckt
F lasche und Drache in Schädelhafen betreibt. Cal'al bot einem
verwundeten Harfner-Spion in Schädelhafen Obdach und haben - wer weiß? Aber solltet ihr ihn im Undermountain
heilte seine Wunden, und ihr steht noch Entlohnung für ihre finden, würde es die Elfen des Nordens erfreuen, zu wissen,
Unterstützung zu. Mattrims Börse enthält drei Mondsteine im dass er noch existiert."
Wert von jeweils 50 GM. In Wahrheit wurde der uralte Alabasterthron vom Gekrön-
Sobald die Charaktere die Börse überbracht haben, können ten Audark selbst vor der Vernichtung von Aelinthaldaar be-
sie Zuflucht in einem Harfner-Versteck namens Dalagors Fes- wahrt. Audark befahl, dass der Thron in einem unterirdischen
tung finden, das sich auf der obersten Ebene von Schädelhafen Gewölbe verborgen werden sollte. Trotz dieser Vorsichtsmaß-
befindet. Mattrim sagt den Charakteren, dass ein drachenblüti- nahme wurde der Thron während des Unglücks, welches das
ger Magus namens Felrax den Ort bewacht. elfische Königreich erlitt, beschädigt. Nach dem Fall von Ille-
farn fanden Melairkyn-Zwerge den Thron und brachten ihn in
SUCHE NACH KRESSANDO ROSZNAR ihre Hallen, mit der Absicht, ihn zu reparieren und den Elfen
Eine junge Adelige namens Esvele Rosznar besucht seit einer zurückzugeben.
Weile das Klaffende Portal, wenn dort viel Betrieb herrscht. Wenn die Charaktere den Thron finden (siehe Ebene 3, Be"
Dort bleibt s ie vor allem für sich, nippt Zzar und hört dem reich 14c) und Volo über seinen Standort informieren, teilt er
Klatsch zu. Ihre Familie hat einen befleckten Ruf, da sie einst das Wissen mit seinen elfischen Freunden. Sie werden ihre
für Sklaverei und andere Verbrechen aus Waterdeep ver- Dankbarkeit ausdrücken, indem sie der Gruppe einen wunder-
bannt wurde. Auch wenn die Rosznar-Familie versucht, ihre schön gefertigten Langbogen und einen elfischen Köcher mit
Integrität und ihr Ansehen zurückzuerlangen, drohen mehrere zwanzig versilberten Pfeilen schenken. Der Bogen trägt die el-
schwarze Schafe ihren Erfolg mit ihren finsteren Machen- fische Inschrift ,,Al hond ebrath, uol tath shantar en tath Jalala
schaften zu gefährden. Esveles Bruder wurde nach Schädel- ol hond ebrath". Der Satz lässt sich mit „Ein wahrer Freund,
hafen geschickt, um geheime Treffen mit der Xanathar-Gilde wie die Bäume und das Wasser wahre Freunde sind" überset-
zu vereinbaren und abzuschätzen, ob es interessant sein zen. Die Elfen brechen schließlich zu ihrer eigenen Expedition
könnte, in Schädelha fen einen Sklavenmarkt aufzubauen, in den Underrnountain auf, mit dem Ziel, den Thron zurück-
weitab von den Augen der Waterdeeper Obrigkeit. Esvele zuerlangen.
hat erst von diesem Treffen erfahren, nachdem Kressando
verschwunden war, und sie ist entschlossen, seine P läne zu FOL GEQUESTEN
durchkreuzen und ihn nach Waterdeep zurückzuholen, ehe er
Folgequesten stehen Abenteurern erst offen, sobald sie die
dem Rosznar-Namen noch weiter schaden kann.
Voraussetzungen erfüllen. Die Charaktere müssen vielleicht
Während sich Esvele auf ihren ersten Abstieg in den Un-
den Undermountain mehrmals betreten und verlassen, ehe sie
dermountain vorbereitet, wird sie einen oder mehrere der
auf diese Questen aufbrechen können.
Abenteurer ansprechen und bitten, nach Kressando Ausschau
zu halten. Es handele sich um einen 22 Jahre alten Mann mit
AUGE DER SPINNE
heller Haut und lockigem Haar, der in den Künsten der Heim-
lichkeit und des Diebstahls ausgebildet wurde. Sie verrät Voraussetzung: Abschluss der Ques te „Suche nach Kressando
Rosznarü
ihnen außerdem, dass Kressando einen Siegelring aus Platin
trägt, der das Familienwappen der Rosznars (einen weißen Nachrichten von Kressando Rosznars Tod erreichen die Ver-
Falken im Sturzflug auf blauem Grund) sowie eine Gravur des leger mehrerer örtlicher Zeitungen, zusammen mit den Namen
Familienmottos zeigt (.,Fliege hoch und tauche schnell"). der Abenteurer, die seinen Siegelring aus dem Undermountain
Sie verspricht den Charakteren einen Gefallen, wenn sie für geborgen haben. Die Nachricht bringtJoroth Lichthelm, einen
Kressandos sichere Rückkehr sorgen oder seinen Aufenthalts- zwergischen Spion des Rats der Grafen, dazu, das Klaffende
ort feststellen. Sie fügt hinzu: .,Ihr könnt euch auf Haus Ro- Portal aufzusuchen.
sznar verlassen." (Für mehr Informationen zu Esvele Rosznar, Joroth wendet sich in einfachen Gewändern an die Cha-
siehe Waterdeep: Drachenraub). raktere und bittet sie, nach Falkirs Faust Ausschau zu halten,
Charaktere werden Kressando nicht finden, doch vielleicht einer Gruppe von vier zwergischen Abenteurern, die vor mehr
finden sie seinen Ring im Besitz eines Hobgoblin-Kriegsfürs- als einem Jahr im Undermountain verschwanden. Der Anfüh-
ten namens Azrok (siehe Ebene 3, Bereich 21n) und bekom- rer der Bande, Falkir Kiesfaust, soll einige Wochen vor seinem
men so heraus, wie Esveles Bruder ums Leben kam. Wird Verschwinden einen berühmten Smaragd namens Auge der
Kressandos Ring Esvele zurückgebracht, ist die Queste abge- Spinne aus der Botschaft von Mirabar in Waterdeep gestohlen
s chlossen und Esvele steht in der Schuld der Gruppe. haben.Joroth geht davon aus, dass Falkir tot ist (und Weis-
sagungszauber bestätigen diese Vermutung). Es würde ihn
jedoch freuen, wenn das Juwel dem rechtmäßigen Besitzer zu-

0-BERSICHT Ü BER DEN UNDERMOUNT A!N


8
MEHR UNDERMOUNTAIN•SPASS magischer Gegenstände gegen Gegenstände ähnlicher
Es gibt große Abschnitte des Undermountain, darunter ganze Seltenheit bedeutet (Zustimmung des Spielleiters ist er-
verborgene Ebenen, die nicht in diesem Buc:h beschrieben forderlich).
sind. Halaster versiegelt Teile des Gewölbes, die gerade im Bau • Haus Mondstern bietet an, zukünftige Expeditionen der
oder Umbau sind, bis sie wieder erkundet werden können. Die Charaktere zu finanzieren und Landkarten, Karawanen-
DMs' Guild (dmsguild.c:om, englischsprachig) ist eine hervor- dienste und NSC-Gefolgsleute n ach Bedarf zur Verfügung
ragende Quelle, die du nutzen kannst, um Erweiterungen für zu stellen.
den Undermountain zu finden und zu teilen. • Haus Mondstern kann die Charakter e mit Personen zu-
sammenbringen, die besondere Aus bildung anbieten (siehe
rückgebracht werden würde, um die politischen Beziehungen „Zeichen von Prestige" in Kapitel 7 des Dun.geon Master's
zwischen Waterdeep und Mirabar zu verbessern. Guide (Spielleiterhandbuch)).
Joroth beschreibt Falkir als besonders stämmigen Zwerg,
der einen eberkopfförmigen Helm trägt. Er sagt, der Edelstein EIN RUNENSTEIN-FRAGMEN T ERLANGEN
sei ein kugelförmiger Smaragd mit ungefähr 7,5 cm Durch- Voraussetzung: 12. Stufe oder höher
messer, mit einem kleinen Makel in seinem Inneren, der in Volothamp Geddarm s tellt den Charakteren einen Freund vor:
etwa die Form einer Spinne hat. Das Juwel hat nachJoroths einen jungen Hauptmann der Stadtwache namensJalester
Wissen keine magischen Eigenschaften. Er bietet als Beloh- Silbermähne. Wenn die Charaktere Waterdeep: Drachenraub
nung die Freundschaft des Rats der Grafen, was nützlich sein gespielt haben, kennen sie ihn vermutlich bereits.Jales ter ist
kann, wenn einer oder mehrere der Charaktere in Waterdeep ein geheimer Agent des Rats der Grafen und Fürstin Laeral
oder einer anderen Stadt des Bündnisses Unterstützung brau- Silverhand unterstellt, der Offenen Fürstin von Waterdeep.
chen. (Mehr Informa tionen zum Rat der Grafen und seiner Nur ihre engsten Vertrauten wissen, dass Laerals Magie be-
Rolle in Waterdeep findest du in Waterdeep: Drachenraub). gonnen hat, zu schwinden. Sie hat eine Möglichkeit erforscht,
Charaktere, die dem Rat der Grafen angehören, erhalten 3 den Verfall zumindest kurzzeitig aufzuhalten, aber sie braucht
Ansehen (siehe „Ansehen" in Kapitel 1 des Dungeon Master's dazu ein Fragment eines magischen Kristalls, welcher der
Guide (Spielleiterhandbuch)), wenn sie Joroth das Auge der Runenstein genannt wird. Der Kristall wurde von Halaster
Spinne zurückbringen. DasJuwel und Falkirs Faust sind auf Schwarzmantel erschaffen und in den Tiefen des Undermoun-
Ebene 10 zu finden. tain verborgen. Laeral hatJalester beauftragt, eine Gruppe von
Abenteurern anzuwerben, die ein k ieselgroßes Bruchstück
DEN DRACHEN RETTEN des Runensteins besorgen sollen, den er dann unter höchs ter
Voraussetzung: Abschluss von„ Thron des Gekrönten" oder Geheimhaltung Laeral bringen kann.
,,Au.ge der Spinne" Jalester sagt den Charakteren, dass er das Fragment selbst
Die Kunde, dass eine Gruppe von Abenteurern in jüngster haben will, und wird nicht sagen, wozu es dient. Er s agt nur,
Zeit einige Erfolge im Undermountain erzielt hat gelangt zu dass das Fragment zur Sicherheit Waterdeeps beitragen wird
Fürstin Wylynd Mondstern, Matriarchin der Adelsfamilie (dies entspricht der Wahrheit). Er beschreibt den Runenstein
Mondstern aus Waterdeep. Sie sucht alle Informationen über als großen, leuchtenden, scheibenförmigen Edelstein, in dem
diese Abenteurer, die sie finden kann, ehe sie ihren Groß- Halasters Rune schwebt.
neffen, einen sehr manierlichen Halb-Drow namens Helion E r erwähnt keine monetäre Belohnung dafür, ihm ein
Mondstern, entsendet, um sie zu treffen. Helion ist Wylynds Runenstein-Fragment zu bringen. S tattdessen bietetJalester
rechtmäßiger Erbe, und diese Mission ist ebenso eine Prüfung den Charakteren s eine dauerhafte Freundschaft an, was a nge-
für ihn wie fü r die Abenteurer. sichts seiner Position in der S tadtwache viele Vorteile bringt.
Fürstin Wylynd ist über hundert Jahre alt und senil, aber sie Wenn die Charaktere mehr wollen alsJalesters guten Willen,
hat niemals den dunklen Makel auf der Ehre ihrer Familie ver- verspricht er ihnen außer dem eine Glücksklinge ohne ver-
gessen, den Vanrak Mondstern hinterlassen hat, der vor langer bleibende Wünsche.Jalester erwähnt jedoch nicht, dass diese
Zeit Fürst von Haus Mondstern war. Vanrak und seine kleine Waffe Mirt dem Geldverleiher gehört, einem der Maskier ten
Armee von Shar-Anhängern flohen in den Undermountain, um Fürsten von Waterdeep. Mirt selbst übergibt die Glücksklinge,
der Strafe für viele Verbrechen in der Stadt zu entkommen. sobald sich das Runenstein-Fragment in Laerals Händen be-
Fürstin Wylynd erinnert sich, dass ein langjähriger Verbünde- findet, doch wirkt er nicht begeistert von der Vorstellung, s ich
ter der Mondstern-Familie, ein Bronzedrache namens Glyster, davon zu tre nnen. ,,Vielleicht wollt ihr sie gegen ein Abendes-
gebeten wurde, Vanrak zu finden und ihn zurück nach Water- sen in meinem Anwesen eintauschen?", fragt er die Charaktere
deep zu bringen, wo er vor Gericht gestellt werden sollte. Der höflich. Wenn sie Mirt erlauben, sein S chwer t zu behalten ,
Drache fand Vanrak zwar, konnte ihn aber nicht aus den Tiefen steht der Maskierte Fürst in ihrer Schuld, was tats ächlich ein
des Undermountain holen. Stattdessen wurde der Drache großer Gewinn im Austausch für ihre Mühen ist.
von Shars Magie korrumpiert und in einen Schattendrachen Die Charaktere finden den Runenstein und abges toßene
namens Umbraxakar verwandelt. In dieser bösen Gestalt Fragmente auf Ebene 20 des Undermountain.
kämpfte der Drache über viele Jahre an Vanraks Seite. Manch-
mal diente er ihm sogar als Reittier. ENTDECKEN DES TELEPATHISCHEN SPIONS
Voraussetzung: 9. Stufe oder höher
Fürstin Wylynd glaubt, dass es die Verantwortung ihrer Fa-
milie ist, den Drachen aus Shars bösem Griff zu befreien, auf Ein Ulitharide (siehe Anhang A) verwendet seine Telepathie,
welche Weise auch immer. Sie bittet Helion, sich mit den Aben- um beliebige Leute in der Stadt zu kontaktieren und alles über
teurern zu treffen und sie zu überzeugen, den Schattendrachen Waterdeep herauszufinden, was er kann. Diejenigen, die von der
in Vanraksend (einer der tieferen Ebenen des Undermountain) Kreatur kontaktiert wurden, wissen nichts vom wahren Wesen
zu finden und Shars Kontrolle über ihn zu brechen. Wenn dies des Ulithariden, sondern nur, das s eine fremdartige lntelligenz
nicht gelingt, sollen sie den Drachen aus seinem Elend erlösen. nach ihnen griff und Informationen wollte. Die Kunde über
Im Austausch für ihre Hilfe verspricht Helion die Freundschaft dieses telepathische Eindringen verbreitet sich nun in der
von Haus Mondstern, was einige greifbare Vorzüge hat: ganzen Stadt, und mittlerweile s ind viele Personen davon über-
• Charaktere können magische Gegenstände mit Vertretern zeugt, dass mehr dahinter s teckt als nur ein verrücktes Gerücht.
von Haus Mondstern handeln, was einen freien Austausch Mehrere von Durnans Stammgästen haben ausführlich davon
berichtet, und Durnan glaubt, dass sich die Quelle irgendwo im

ÜBERSICHT ÜBER DEN UNDERMOUNTAIN


9
Undermountain befinden könnte. Tatsächlich glaubt er, dass werden, wenn er durch das offene Tor treten will. Nur der Zau-
ein grausiges, psionisches Monster, das Ältestengehirn genannt ber Wunsch erlaubt es einem solchen Charakter, das Tor zu
wird, im Gewölbe lauert. Er will niemanden mit Gerüchten über durchschreiten. Als Spielleiter kannst du diese Einschränkung
Gedankenschinder beunruhigen, und so behält er seine Über- aufheben und Charakteren erlauben, ein Tor auch zu passie-
legungen für den Augenblick für sich. ren, wenn sie die Stufenanforderung nicht erfüllen, besonders
Durnan drängt die Abenteurer, die Quelle des telepathi- wenn sie die Ressourcen haben, um die Gefahren, die sie er-
schen Kontakts zu finden, ihre Absichten in Erfahrung zu brin- warten, zu überleben und zu überwinden.
gen und ihr ein schnelles und entschlossenes Ende zu setzen, Jhesiyra kann Charaktere nicht daran hindern, die Gewölbe-
wenn diese Absichten feindselig sind. (Der Ulitharide erwartet ebene mit konventionelleren Mitteln zu wechseln. Wenn Cha-
sie auf Ebene 17.) Wenn die Gruppe sich um die Bedrohung raktere eine Ebene betreten, die für Charaktere mit höherer
kümmert, verspricht Durnan ihnen, dafür zu sorgen, dass ihre Erfahrungsstufe konzipiert sind, schickt ihnen Jhesiyra die
Tat niemals vergessen werden wird, verspricht aber keine folgende telepathische Warnung in der Gemeinsprache: ,,Kehrt
greifbare Belohnung. um! Ihr seid nicht bereit für die Gefahren, die vor euch liegen!"
Die Charaktere können ihre Warnung natürlich ignorieren. Sie
kann und wird die Art der Gefahr, die die Charaktere erwartet,
GEHEIMNISSE DES nicht näher beschreiben und nicht weiter mit ihnen kommuni-
zieren, aus Angst, von Halaster entdeckt zu werden.
UNDERMOUNTAIN Mächtige Weissagungsmagie kannJhesiyras körperlose Prä-
Anhang C dieses Buchs enthält die Geheimniskarten: Papier- senz im ganzen Undermountain aufdecken. Doch nicht einmal
karten, die du kopieren und den Spielern aushändigen kannst, der Zauber Wunsch oder göttliche Intervention erlauben eine
wenn die Charaktere verlässliche Informationen über Halaster direkte, gegenseitige Kommunikation mit Halasters ehemali-
und den Undermountain erlangen. gem Lehrling.
Jeder Charakter, der mindestens vier Stunden im Klaffen-
den Portal zubringt, wird wahrscheinlich Geschichten über
den Wahnsinnigen Magier und sein Verlies hören. Nicht alle
MERKMALE DES GEWÖLBES
Gerüchte sind jedoch glaubwürdig, und Charaktere brauchen Um sich wiederholende Beschreibungen zu ver meiden, sind
scharfe Ohren und einen scharfen Verstand, um zu bestim- allgemeine Merkmale des Undermountain im Folgenden zu-
men, welche Geschichten Hand und Fuß haben. Jeder Cha- sammengefasst.
rakter kann einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschung) oder
Weisheit (Motiv erkennen) gegen SG 20 ablegen. Wenn der ANPASSUNGEN VON MAGIE
Wurf erfolgreich ist, erfährt der Charakter ein Geheimnis über
Halaster macht es Kreaturen nicht leicht, sein Gewölbe
den Undermountain, und der Spieler kann eine Geheimnis- zu betreten und zu verlassen. Kein Zauber außer einem
karte ziehen. Wunsch kann verwendet werden, um den Undermountain
Spieler können diese Karten behalten, um sie später einzu-
zu betreten, zu verlassen oder sich von einer Ebene zur
sehen. Wenn die Charaktere einen NSC im Undermountain anderen zu transportieren. Astrale Projektion, Teleportieren,
treffen, der etwas Wichtiges weiß, kann einer der Spieler eine Ebenenwechsel, Rückruf und ähnliche Zauber, die für diese
weitere Geheimniskarte ziehen, um zu bestimmen, welche Zwecke gewirkt werden, versagen einfach, ebenso Effekte, die
Kenntnisse der NSC über Halaster und sein Gewölbe hat. Kreaturen auf eine andere Existenzebene verbannen. Diese
Einschränkungen gelten für magische Gegenstände und Arte-
HESIYRA KESTELLHARFE fakte mit Eigenschaften, die Kreaturen transportieren oder
Zu den größten Geheimnissen des Undermountain gehört auf andere Existenzebenen verbannen. Magie, die es erlaubt,
die Geschichte vonJhesiyra Kestellharfe, die einst Halasters zur Äthergrenze zu reisen, wie der Zauber Körperlosigkeit,
begabtester Lehrling war, bis ihr klar wurde, dass Halaster sind die Ausnahme von dieser Regel. Eine Kreatur, die die
dem Wahnsinn verfallen war. Sie floh, doch Halaster Äthergrenze vom Undermountain aus betritt, wird zurück ins
schleppte sie zurück in den Undermountain und sperrte Gewölbe gerissen, sobald sie diese Ebene verlässt.
sie in der Zitadelle der Blutigen Hand ein, einem Gewölbe- Magie, die Kreaturen oder Objekte von anderen E benen
komplex unter Berg Waterdeep, der mit dem Undermountain beschwört, funktioniert im Undermountain normal, ebenso
verbunden war.Jhesiyra entkam aus ihrem Kerker, als die Magie, die sich auf einen extradimensionalen Raum bezieht.
Bannzauber während der Zauberpest versagten. Um sich vor Zauber, die in einem solchen extradimensionalen Raum ge-
Halaster zu verbergen, hat sie sich magisch in den Steinen des wirkt werden (wie er beispielsweise vom Zauber Mordenkai-
Undermountain versetzt. Sie existiert jetzt in einem körper- nens Herrliches Herrenhaus erschaffen wird) unterliegen den
losen Zustand und bewohnt das Gewölbe selbst. Halaster ist gleichen Einschränkungen wie Magie, die im Undermountain
sichJhesiyras Präsenz nicht bewusst, ist aber auch erstaunt gewirkt wird.
über ihr Verschwinden nach der Zauberpest. Zauber können die Form der magisch geschützten Decken,
Jhesiyra plant, Abenteurer so zu steuern, dass sie Halaster Säulen, Pfeiler, Wände oder Böden des Undermountain nicht
besiegen, damit sie die Kontrolle über den Undermountain verändern. Beispielsweise würde der Zauber Erdbeben die
übernehmen kann. Sie tut alles, was in ihrer Macht steht, um Decke nicht einstürzen lassen und keine Risse im Undermoun-
Abenteurer im Undermountain am Leben zu halten. Allerdings tain erzeugen. Türen und Möbel allerdings sind nicht auf diese
sind ihre Fähigkeiten in ihrer aktuellen körperlosen Gestalt Weise geschützt.
eingeschränkt. Solange sie im Undermountain sind, erhalten Charaktere
Jhesiyra kann Kontrolle über Halasters magische Tore aus- mit den entsprechenden Voraussetzungen weiterhin Zauber
üben und Abenteurer davon abhalten, hindurchzutreten, wenn von Gottheiten oder außerweltlichen Gönnern . Außerdem
sie der Ansicht ist, dass sie für die Gefahren dahinter nicht funktionieren Zauber, die den Kontakt zu Wesen von anderen
mächtig genug sind. Regeltechnisch können die Charaktere Ebenen erlauben, normal.
ein Tor nicht durchschreiten, wenn ihre Erfahrungsstufe nicht
eine Mindestvoraussetzung erfüllt (die empfohlene Charakter-
stufe für die Gewölbeebene).Jeder Charakter, der die Voraus-
setzung nicht erfüllt, wird zurückgeschoben, ohne verletzt zu

ÜBERSICHT ÜBER DEN UND ERMOUNTA!N


10
DER ZAUBER VERSTÄN DIGUNG
Im Undermountain kann Halaster nicht mit dem Zauber Ver- HALASTERS ZIELE
ständigung kontaktiert werden.Jede Kreatur, die versucht, Der Wahnsinnige Magier macht sich im laufe dieses
ihn mit Verständigung zu kontaktieren, wird magisch zum Abenteurers immer wieder bemerkbar. Meistens beobachtet
Nothic-Sekretär des Wahnsinnigen Magiers umgeleitet (siehe er d ie Charaktere amüsiert aus der Distanz, während sie sich
Ebene 9, Bereich 31). Immer wenn der Not hie auf diese Weise mit den Bewohnern und anderen Gefahren seines Gewölbes
kontaktiert wird, antwortet er mit einer Reihe von Schimpf- auseinandersetzen. Manchmal erscheint e r auch in der Gestalt
wörtern in der Gemeinsprache der Unterreiche . Andere eines geisterhaften Auges oder einer anderen magischen Er-
Dinge, die der Nothic sagt (in der Gemeinsprache der Unter- scheinung vor ihnen. Warum duldet er Abenteurer in seinem
reiche) sind unter anderem folgende: Zuhause? Was sind seine Ziele? Das kannst du entscheiden.
Dieser Kasten beschreibt mehrere mögl iche Ziele für
• ,,Seid ihr am Leben oder wartet ihr nur darauf, beschworen
Halaster. Wähle eines, das dir gefällt, oder bestimmte
zu werden?"
Halasters Ziel zufällig mithilfe eines W6. Sein Ziel kann sich
• ,,Raus aus meinem extradimensionalen Raum!"
jederzeit ohne Erklärung ändern; er ist schließlich der Wahn-
• ,,Da ist ein Knoten im Gewebe! Ich kann ihn nicht auflösen!" sinnige Magier.
• ,,Halaster ist im Augenblick nicht zu Hause."
Ziel l: Hausputz. Halaster will, dass die Abenteurer Teile
ARCHITEKTUR seines Gewölbes ausräumen, damit er die Tunnel mit neuen
Bedrohungen aus allen Existenzebenen anfüllen kann. Er
Der Undermountain besteht teils aus glattem, bearbeitetem ist nicht glücklich darü ber, wie viel Raum die Drow auf den
und teils aus grob behauenem Stein, mit gelegentlichen natür- Ebenen 3, 10 und 12 einnehmen. Er macht sich auch Sorgen,
lichen Tunneln oder Kavernen. Einige Ebenen haben außer- dass der Konflikt zwischen den Githyanki aufEbene 16 und
gewöhnliche architektonische Merkmale. Beispielsweise den Gedankenschi ndern aufEbene 17 außer Kontro lle ge-
hat das Kristal11abyrinth (Ebene 16) Wände, Fußböden und raten könnte; entsprechend will er, dass eine (oder beide)
Decken aus Kristall. Seiten aus dem Weg geräumt werden.

DECKEN Ziel 2: Ezzat zerstören. Ein lästiger Lich namens Ezzat hat
sich auf Ebene 20 niedergelassen, und Halaster will, dass
Es ist hilfreich, die Höhe einer Decke zu kennen, besonders
Abenteurer den Lich und sein Seelengefäß zerstören.
wenn Kreaturen im Bereich klettern oder fliegen können.
Halaster hat zwei Genies (einen Dao und einen Marid) in
Räume. Die Decke eines Raums ist mindestens so hoch wie
Ebene 19 gebunden und nutzt sie, um Abenteurern bei der
der Raum breit ist, aber oft höher. Wenn die Deckenhöhe eines
Erfüllung dieses Ziels zu helfen.
Raums nicht im Text angegeben ist, gehe davon aus, dass sie
die Mindesthöhe hat. Ziel 3: Die Herzen der Helden mit Furcht erfüllen. Halaster
Tunnel. Wenn nicht anders angegeben, ist die Decke eines will, dass weniger Abenteurer den Brunnen herabkommen,
Tunnels so hoch wie der Tunnel breit. Die meisten Tunnel im um ihn zu stören und seine kostbaren Besitztümer zu
Undermountain sind bogenförmig und haben keine sichtbaren stehlen. Aus diesem Zweck hat er es sich zum Ziel gemacht,
Stützen. Ausnahmen sind im Text erwähnt. Abenteurer zu verängstigen und sie schreiend zurück nach
Waterdeep zu schicken, um dort Horrorgeschichten zu ver•
TÜRE UND GEHEIMTÜREN breiten, die andere davon abhalten, in den Undermountain
Normale Türen (auch Doppeltüren) bestehen aus dickem, hinabzusteigen.
robustem Holz, das mit eisernen Scharnieren und Griffen
Ziel 4: Waterdeeps Schattenfürst werden. Die Schatten-
versehen ist. Magie schützt sie vor Feuchtigkeit. Geheimtüren
dämmer waren Waterdeeper Adelige, die dem Wahnsinn
bestehen aus demselben Material wie die Oberfläche, in die
anheimfielen und sich in den Undermountain zurückzogen.
sie eingesetzt sind (normalerweise Stein), und erfordern einen
Halaster will sie wieder als Herrscher der Stadt einsetzen
Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 20, um gefunden
und sie als Marionetten verwenden, um Waterdeep von
zu werden, wenn nichts anderes angegeben ist. Wenn siege-
unten als Schattenfürst zu regieren. Abenteurer können
schlossen sind, erzeugen die meisten Türen und Geheimtüren
Halasters Plan aufhalten, indem sie die Anführer der
luftdichte Siegel, so dass Gase und gasförmige Kreaturen
Schattendämmer-Familie vernichten und ihre Festung auf
sie nicht durchdringen können; Ausnahmen sind im Text
Ebene 22 zerstören.
aufgeführt.
Eine einseitige Tür kann manuell nur von einer Seite geöff- Ziel 5: Einen Lehrling finden. Halaster sucht einen oder
net werden (die andere Seite hat keine Scharniere und keine mehrere Lehrlinge, d ie seine Zeit und seine Ausbildung
Griffe). Der Zauber Klopfen oder ähnliche Magie ist notwendig, wert sind. Er fördert Talente auf Ebene 9, aber er achtet
um eine einseitige Tür von der „falschen" Seite aus zu öffnen . auch genau auf andere arkane Zauberwirker, die den
Wenige Türen im Undermountain haben Schlösser, aber Undermountain betreten. Sobald der Reiz eines neuen Lehr-
wenn doch, sind sie meisterlich gefertigt. Wenn ein Charakter lings nachlässt, wird Halaster verm utlich dasselbe tun, was
auf eine verschlossene Tür stößt. kann er sie mit Diebeswerk- er mit allen vorherigen Lehrlingen getan hat: Er wird ihnen
zeug und einem erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen beibringen, wie sie sich verstümmeln und zerstö ren kö nnen.
SG 20 öffnen.
Ziel 6: Jhesiyra finden. Irgendwo in seinem verdrehten, para-
Eine verschlossene oder verklemmte Tür kann mit einem noiden Verstand glaubt Halaster, dass /hesiyra Kestellharfe
Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 20 aufgezwängt werden. noch am Leben ist und plant, ihn zu vernichten. Er hat keine
Eine Kreatur, der ein Wurf misslingt, wenn sie eine Tür öffnen Ahnung, wo sich Jhesiyra aufhalten könnte, aber er kann
will, kann bei derselben Tür keinen weiteren Versuch unter- nicht ruhen, bis das Geheimnis ihres Verschwindens geklärt
nehmen, wenn sie nicht von einer anderen Kreatur oder einem und sie wieder seine Gefangene ist. Halaster denkt, dass er
Werkzeug (wie einem Stemmeisen) unterstützt wird. Sollte die die Abenteurer nutzen kann, um Jhesiyra aus ihrem Versteck
Richtung, in die sich eine Tür öffnet, wichtig sein, entscheide zu locken, weiß aber nicht, dass er gerade jene Abenteurer
selbst, in welche Richtung sie aufschwingt. erwischt hat, die wiederum von Jhesiyra verwendet werden,
um Halaster zu finden und zu zerstören.

ÜBERS!CHT Ü BER DEN UN D ERMOUNTAJN


II
EIN BESUCH IM ÄLTERDEEP lieses. Diese Tore unterliegen nicht den Einschränkungen, die
Wenn deine Abenteurergruppe im Undermountain außer Ge- unter "Anpassungen von Magie" angegeben sind.
fecht gesetzt oder getötet wird, hast du eine ungewöhnliche Ein Tor im Undermountain zu öffnen, erfordert normaler-
Option, um sie und die Kampagne am Leben zu halten: Die weise eine besondere Art Schüssel, einen Zauber oder eine
Charaktere könnten in einer alternativen Version des Klaffenden andere Handlung. Halaster hinterlässt gerne Hinweise, die
Portals erwachen. Dabei handelt es sich um einen Teil einer Abenteurern beim Öffnen von Toren helfen. Auch der Zauber
psionisch erzeugten Simulation von Waterdeep namens Sagenkunde oder ähnliche Magie kann die richtige Weise zei-
Alterdeep, erschaffen von dem Ulithariden auf Ebene 17. gen, um ein Tor zu öffnen.
Wenn du diese Option wählst, werden die Charaktere Ein Tor dient als zweiseitiges Portal und bleibt nach einer
stabilisiert, von Gedankenschindern oder ihren Knechten auf Aktivierung normalerweise 1 Minute lang offen. Kreaturen,
Ebene l 7 des Gewölbes gebracht und in Kapseln gelegt, die die durch das offene Tor blicken, können den Zielort dahinter
Psihülsen genannt werden. Solange die Charaktere bewusstlos erkennen, als würden sie durch eine offene Tür schauen.
und in diesen Psihülsen gefangen sind, sind sie voll von der Ein Tor kann sich nicht im Bereich eines Antimagischen
realistischen Waterdeep-Simulation des Ulithariden überzeugt. Felds oder eines ähnlichen Effekts öffnen. Magie bannen hat
Im laufe der Zeit bemerken sie Ungereimtheiten, die darauf keinen Effekt auf ein Tor, doch der Zauber Wunsch kann ein
hindeuten, dass sie nicht da sind, wo sie zu sein scheinen, Tor permanent zerstören oder es für 1 Stunde offenhalten.
und sie haben die Gelegenheit, mit dem Ulithariden in seinen Ein Tor kann nicht mit anderen Mittels beschädigt oder zer-
vielen Gestalten zu kommunizieren und ihn zu überzeugen, stört werden.
sie freizulassen. Für mehr Informationen zum Alterdeep und Halaster bevorzugt drei Arten von Toren:
seinem Schöpfer siehe Ebene 17. Bogentor. Dieses Tor sieht wie ein Torbogen aus, de r in eine
nackte Wand gemeißelt ist. Der Torbogen ist 3 m hoch und 3
m breit, wenn es nicht anderweitig angegeben ist. Die meisten
ÄLTESTENRUNEN Tore im Undermountain sind Bogentore.
Ältestenrunen sind uralte, von magischer Macht erfüllte Spiegeltor. Dieses Tor besteht aus einem an der Wand auf-
Symbole. Nach jahrelangem Studium kann eine Kreatur, die gehängten Spiegel, oval oder rechteckig, der von einem gemei-
den Zauber Symbol wirken kann, eine Ältestenrune erlernen ßelten Steinrahmen umschlossen ist. Der Spiegel ist 3 m hoch
und sie zur Auswahl der Symbole hinzufügen, die mit dem und 1,5 m breit, wenn es nicht anderweitig angegeben is t. Alle
Zauber erschaffen werden können. Halaster hat mehrere Tore nach Ebene 10 und von dort hinaus sind Spiegeltore.
Lebenszeiten damit verbracht, die Ältestenrunen zu studieren, Stehendes Tor. Dieses Tor entsteht zwischen zwei Menhi-
neue zu erfinden und ihre unbeständige Magie zu nutzen. Er ren oder Säulen. Wenn es nicht anderweitig angegeben ist,
platziert sie gerne überall im Undermountain. s ind diese Säulen 4,5 m hoch und s tehen 3 m voneinander
Anhang B präsentiert mehrere Ältestenrunen auf Papier- entfernt, und ein steinerner Türsturz ruht auf beiden, um eine
karten, die du kopieren und ausschneiden kannst, um ein rechteckige Öffnung zu bilden. Da dieses Tor freisteht, kann
Kartenset aus Ältestenrunen zu erschaffen. Wenn die Um- man es in beiden Richtungen durchschreiten.
stände das Erscheinen einer Ältestenrunen erfordern, wird
eine Karte aus diesem Stapel gezogen, um zu bestimmen, ÄLTESTENRUNEN AUF TOREN
welche Rune erscheint und was sie tut. Wenn sich ein Tor öffnet, erscheint eine zufällige Ältestenrune
Ältestenrunen funktionieren als Symbole, die mit in seiner vertikalen Ebene. Ziehe eine Karte aus dem Ältesten-
dem Zauber Symbol erschaffen werden, mit folgend en runen-Stapel, um zu bestimmen, welche Rune erscheint.
Anpassungen: Halaster lässt die Rune normalerweise die erste Kreatur
anvisieren, die durch das offene Tor tritt. Damit sich die
• Eine Ältestenrune hat zwei mögliche Effekte: einen vorteil-
Spieler nie sicher sein können, wird die Rune a b und zu von
haften (Segenseffekt genannt) und einen nachteiligen (den
der zweiten oder dritten Kreatur ausgelöst, die hindurchtritt.
Flucheffekt). Der Erschaffer der Ältestenrune entscheidet,
Sobald eine Ältestenrune ausgelöst wird, verschwindet sie, bis
welcher E ffekt entsteht, oder kann den Effekt zufällig be-
Halaster den Zauber Symbol wieder auf das Tor wirkt.
stimmen. So könnte ein Würfelwurf entscheidet, ob der
Flucheffekt (ungerades Ergebnis) oder der Segenseffekt
(gerades Ergebnis) eintritt.
BELEUCHTUNG
• Eine ausgelöste Ältestenrune wählt eine oder mehrere Da die Kreaturen, die den Undermountain ursprünglich er-
Kreature n innerhalb von 18 m als Ziel, entsprechend der Vor- schaffen haben, über Dunkelsicht verfügten und Halaster
gaben des Erschaffers. Sobald der Effekt aktiviert wird, ver- seinen Weg mit Magie beleuchtet, sind alle Bereiche des Ge-
schwindet die Ältestenrune, und der Zauber endet. wölbes unbeleuchtet, wenn es nicht anders angegeben ist.
Eine Kreatur legt keinen Rettungswurf gegen den Segens-
effekt einer Ältestenrune ab. Rettungswürfe, um dem Fluchef- DEN UNDERMOUNTAIN ERWEITERN
fekt von Halasters Ältestenrunen zu widerstehen, haben einen Jede Verliesebene verfügt über Tunnel, die über den Rand der
Zauberrettungswurf-SG von 22. Karte hinausführen. Du kannst diese Tunnel ignorieren, wenn
du das Verlies nicht erweitern möchtest. Wenn du eine Ebene
TORE erweitern willst, indem du eigene Räume erschaffst, kannst du
Halaster e rschafft magische Tore, die das schnelle Reisen deinen Teil des Gewölbes an eine bestehende Karte anhängen,
zwischen den Ebenen des Verlieses ermöglichen. Er kann indem du diese Verbindungstunnel nutzt.
auch Tore erschaffen, die aus dem Undermountain hinaus-
führen, und nutzt sie vor allem dazu, sein unterirdisches Reich
mit neuen Monstern auszustatten. Seine alten Tore wurden
von der Zauberpest zerstört, doch Halaster hat sie durch neue
ersetzt, und die meisten führen zu Orten innerhalb des Ver-

ÜBERSI CHT ÜBER DEN UND ERMOU NTAIN


12
EBENE l: GEWÖLBEEBENE

IE GEWÖLBEEBENE IS T AUF VI ER CHARAKTERE DER 5.


Stufe ausgelegt, und Charaktere, die die Monster auf Ebene 2 herauf gelangt ist. Harrias Ähnlichkeit zu seiner Er-
dieser Ebene besiegen, sollten genug EP erhalten, schafferin hatte große n Einfluss auf den Golem, so dass Harria
um die 6. Stufe zu erreichen. ihn zwingen konnte, ihr zu dienen.
Die Totengräber sind sich bewusst, dass Grottenschrate
und Goblins sie ausspionieren (siehe „Xanathar-Gilde", unten).
WAS HAUST HIER? Wenn sie Abenteurern begegnen, die sie nicht erpressen
Abgesehen von hungrigen Monstern hat sich eine oder bes iegen können, versuchen die Banditen einen Konflikt
Banditenbande hier niedergelassen, ebenso wie Grotten- zwischen den Abenteurern und den Goblinoiden heraufzu-
schrate und Goblins, die mit dem Betrachter-Verbrecher- beschwören, von dem sie hoffen, dass er eine der beiden oder
fürsten Xanathar verbündet s ind. beide Gruppen aus dem Weg räumen wird.

DIE TOTENGRÄBER XANATHAR-GILDE


Eine Bande neutral böser menschlicher Bandite n, die Neun Grottenschrate (davon fünf unter der Kontrolle von
s ich selbst die Tote ngräber nennen, macht Jagd auf leicht- Intellektverschlingern) re präsentieren die Xanathar-Gilde
gläubige Abenteurer und verlangt 10 GM pro Charakter für auf dieser Ebene. Sie haben den Auftrag, Abenteurer davon
den sicheren Durchgang durch diese Ebene des Gewölbes. abzuhalten, die unteren Ebenen zu erreichen und sich in
Die Banditen habe n die Bereiche 6 bis 8 eingenommen und die Machenschaften der Gilde einzumischen. Mit der Unter-
lassen Bereich 1 von S pionen überwachen, welche Eindring- stützung mehrerer Goblins haben die Grottenschrate Gilden-
linge melden. wachposten in den Bereichen 23, 28 und 39 errichtet.
Die Banditen sind gescheiterte Schauspieler und Sänger, die Die Grottenschrate und ihre Goblin-Spe ichellecke r
Verkleidungsausrüs tungen nutzen, um als Va mpire zu ersche i- planen, e inen der Anführer der Tote ngräber zu entführen
nen. Diese Verkleidungen sind aufwendig und überzeugend und ihn nach Schä delhafen zu bringen, um diesem eine n
(sie umfassen Perücken, Theaterkleidung, falsche Fangzähne Intellektversch linger in den Schädel einzusetzen, so dass
und falsche Fingernägel), doch Abenteure r können die List mit Xanathar die Kontrolle über die Bande übernehme n kann.
einem erfolgre ichen Wurf auf Weis heit (Motiv erkennen) gegen Die Grottenschrate s pionieren d ie Banditen a us und werden
SG 14 durchschauen. bald beginnen, deren Verteidigungen auf die Probe zu stel-
Die Anführe r der Bande, Uktarl Krannoc und Harria Valash- len. S ie fürchten sich vor dem Fleischgolem und werden je-
tar, waren einst ein Paar, doch ihre Beziehung g ing vor kurzer de m Abenteurer, der ihne n vers pricht, d iesen aus de m Weg
Zeit in die Brüche. Jetzt plant jeder von ihnen, den anderen zu räumen, freie n Durchgang gewähren. Die Grotte nschrate
auszuschalten und die Kontrolle über die Bande zu überneh- halten sich nicht an ihr Versprechen, doch die Goblins tun
men. Harria wird diesen Konflikt vermutlich gewinnen, weil dies zur Selbs terhaltung, falls alle Grottenschrate und Intel-
sie vor kurzem e ine n Fleischgolem erworben bat, der aus lektverschlinger besiegt werden.

EBENE 1 1 CEW Ö LBEEßENE


13
Ausgänge. Der einzige Ausgang scheint ein Tunnel zu sein,
W A NDERNDE MONSTER der nach Süden führt, ehe er nach Westen abbiegt. (Es gibt
Monster durchstreifen diese Ebene auf der Suche nach auch eine einseitige Geheimtür im Norden.)
Nahrung und Schätzen. Zu diesen Kreaturen gehören Sandiger Boden. Eine dünne Schicht Sand bedeckt
Aaskriecher, Ghule, Riesenspinnen, Goblins, Grells, Gricks, den Boden.
Schlicke verschiedenster Art, Blutmücken und Werratten. Hängende Schilde. Verbeulte, rostige Schilde schmücken die
Wenn deine Spielsitzung einen kleinen Anschubser braucht, Wände. Sie sind mit Schmierereien bedeckt.
versuche eine der folgenden Begegnungen zu verwenden oder
denke dir selbst eine aus. EINSEITIGE GEHEIMTÜR
Eine einseitige Geheimtür ist in die Nordwand eingesetzt und
AASKRIECHER kann vom Süden nicht ohne den Zauber Klopfen oder ähn-
Drei Aaskdecher, einer auf dem Boden und zwei an der licher Magie geöffnet werden. Charaktere, die die Geheimtür
Decke, nähern sich der Gruppe und greifen die ersten finden, bemerken auch ein Loch mit 2,5 cm Durchmesser, das
Abenteurer an, die in Reichweite ihrer schleimbedeckten auf einer Höhe von 1,50 min die Wand gebohrt wurde. An der
Tentakel kommen. Wenn ein Aaskriecher einen Charakter mit Nordseite der Geheimtür lauscht ein menschlicher Bandit
seinen Tentakeln lähmt, fängt er an, diesen zu fressen, und leise am Loch, um die Geräusche von Neuankömmlingen
macht in den folgenden Runden weiter Biss-Angriffe gegen zu hören, die den Schacht hinabsteigen. Wenn er hört, dass
diesen Charakter. Die Aaskriecher sind zu dumm und zu hung- Kreaturen in den Bereich eindringen, zieht sich der Bandit
rig, um selbst im Angesicht des sicheren Todes zu fliehen. zurück, um seine Kumpane in den Bereichen 6, 8 und 9 zu
warnen. Charaktere im Raum können die leisen, sich ent-
G O BLIN- SCHÄDELJÄGER fernenden Schritte des Banditen hören, wenn ihnen ein Wurf
Pibbel und Kribbe, zwei streitlustige Goblins ohne nennens- auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 20 gelingt.
werte Zugehörigkeiten, durchsuchen das Gewölbe nach
intakten Schädeln, die sie als Trophäen beanspruchen können. SAND
Man kann ihr ständiges Gekabbel auf 18 m Entfernung hören, Eine Durchsuchung des Sandes fördert einige abgeworfene
und sie flüchten, wenn sie von Abenteurern gestellt werden. Ausrüstung zutage (zwei Eisenspitzen, einen leeren Wein-
Wenn einer oder beide Goblins gefangen genommen werden, schlauch, eine Zunderdose und eine Hose in der Größe für
können sie die Abenteurer zum nächsten Wachposten der einen erwachsenen Menschen) sowie ein Stück zufälligen
Xanathar-Gilde führen und die dortigen Verteidigungsmaß- Tand, den ein verängstigter Abenteurer fallengelassen hat.
nahmen beschreiben, da sie seit einer Weile die Aktivitäten der Wirf einen Prozentwürfel und schlage in der Tandtabelle in
Goblinoiden der Gilde beobachten. Kapitel 5 des Player's Handbook (Spielerhandbuchs) nach, um
zu bestimmen, worum es sich handelt.
SCHILDWÄC HTER
Die Gewölbeebene ist das Revier eines wandernden, defekten SCHI LDE
Schildwächters, der unter der Wahnvorstellung leidet, ein Sechzig alte Schilde hängen an den Mauern; sie zerbrechen,
Zauberlehrling zu sein. Er geht sogar so weit, so zu tun, als wenn sie berührt werden. Hinter einem der Schilde verborgen
würde er Zauber wirken. Der Wächter ist in diese Ebene ist die folgende, mit Blut geschriebene Botschaft auf Elfisch:
zurückkehrt, nachdem sein Magiermeister bei der Erkundung Jenseits des Säulenwaldes wartet der Wahnsinnige Magier.
von Ebene 4 ums Leben gekommen ist; das Amulett des Er wirkt seine Zauber hinter magischen Toren.
Wächters ist dort zu finden (Ebene 4, Bereich 16a). Eine Rune
am Kopf des Schildwächters entspricht einer Rune auf der
Rückseite des Amuletts.
2. H ALLE DER V IELEN S ÄULEN
Wenn der Schildwächter die Charaktere sieht, vergeudet er Am Westende eines 6 m breiten Korridors (Bereich 2a) führen
seine Aktionen mit kraftlosen Gesten, die den Versuch andeu- Stufen 3 m hinab in einen Raum, der von Säulen gesäumt ist.
ten, Schadenszauber auf die Charaktere zu wirken. Er nutzt Ähnliche Treppen führen aus 3 m breiten Tunneln, die nach
nur dann normale Angriffe, wenn einer oder mehrere Charak- Norden, Westen und Süden führen, in den Raum hinab.
tere in seine Reichweite kommen und Nahkampfangriffe gegen
ihn ausführen. Wenn die Charaktere auf Abstand bleiben 2A. DÄMON EN RELIEFS
und es vermeiden, den Schildwächter zu beschädigen, dann Basreliefs.Jeder 3m-Abschnitt der Wand verfügt über eine
beendet er den „Angriff" nach einigen Runden und wandert 2,70 m hohe, 1,20 m breite, 8 cm tiefe türförmige Ver tiefung
davon, auf der Suche nach anderen Bewohnern, die er terrori- mit dem Basrelief eines Dämons. Jedes Relief bildet eine
sieren kann. andere Art Dämon ab (siehe unten).
Skelett. Ein Kenku-Skelett liegt auf dem Boden, und einer
DIESE EBENE ERKUNDEN seiner Arme deutet auf das Basrelief eines Nalfeshnee-
Dämons an der Südwand. (Halaster hat das Skelett hier
Alle Örtlichkeiten, die für diese Ebene beschrieben sind, sind
kunstvoll platziert, um Abenteurern dabei zu helfen, die
auf Karte 1 abgebildet. Charaktere, die vom Klaffenden Portal
Geheimtür zu finden, die in Bereich 3 führt.)
aus ins Gewölbe hinabgestiegen sind, treffen in Bereich 1 ein
und können von dort aus weitergehen. Die Basreliefs an der Nordwand von Bereich 2a zeigen (von
Ost nach West) einen Balor, einen Barlgura, eine Chasme,
einen Dretch, einen Glabrezu, einen Goristro und einen Hez-
1. ßRUNNENEINGANG
rou. Die Basreliefs an der Südwand zeigen (von West nach Ost)
Am Grund des Brunnens aus dem Klaffenden Portal be- einen Marilith, einen Nalfeshnee, einen Quasit, einen S chat-
findet sich ein dunkler Raum mit 12 m Seitenlänge und den tendämon, einen Vrock und einen Yochlol. Die Wandvertiefung
folgenden Merkmalen. mit dem Nalfeshnee birgt eine Geheimtür, die nach Bereich 3
führt. Die Wandvertiefung mit dem Dretch birgt eine weitere
Geheimtür, die nach Bereich 4 führt. Das Dretch-Basrelief hat
ungefähr 1 cm große Gucklöcher als Augen. Diese Löcher wer-
den entdeckt, wenn die Geheimtür gefunden wird.

EBENE l I GEWÖLBEEBENE
'"•~•~wm 1
erweiterten Verlies---.-.+

16 -

Tunnel führt zum


eiwellerlen Verlies

~r Tunnelführl
zum e rweitert
Verlies

1 Feld = 3 Meter erwellerlen Verlies 1


Tunnel führt zum _....:s_

KARTE 1: VERLIESEBENE 1

EBENE 1 1 GEWÖLBEEBEN E
T5
2B. SÄULENWALD ben w urden. Schraubt man den Kopf ab, findet man ein verbor-
genes, versengtes Fach im Hals de r Statue. Das Fach enthä lt
Grottenschrate. Zwe i Grottenschrate verbergen sich
geschmolzenes Wachs von Kerzen, die verwendet wurden, um
hinter Säule n. Ueder Grottenschrat ist der Wirt eines
den Kopf der Statue wie eine Kürbislaterne leuchten zu lassen.
Intellektverschlingers in seinem Schädel.)
Schlangenskelett. Das Skelett e iner Riesenwürgeschlange
WA SSER
ist um die obere Hälfte der nördlichsten Säule geschlungen.
Das Wasser sickert durch Risse in der Decke der Nische,
Das Schlangenskelett ist harmlos und fällt auseinander,
tropft die Wände herab und sammelt sich an der Westwand
wenn man es anfasst. Die Knochen fallen dann laut
des Raums, ehe es langsam durch kleinere Risse im Boden
klappernd zu Boden.
versickert. Das Wasser ist abgestanden und nicht trinkbar,
Warnung. Die Worte „Der sichere Tod wartet auf diesem
wenn es nicht mit dem Zauber Nahrung und Wasser reinigen
Weg!" sind in der Gemeinsprache in die Südostwand
belegt wird.
graviert, mit einem Pfeil, d er zum südlichen Ausgang weist.
Die Grottenschrate entdecken sich nähernde Abenteurer 4. MIT DEM SCHWERT IN DER HAND
durch die Fähigkeit Bewusstsein spüren der lntellektver-
schlinger und können somit nicht überrascht werden. Wenn Schwertständer. Ein schmuckloser Rüstungsständer aus
sich Eindringlinge ihrer Position nähern, ziehen sich die Holz steht in der Mitte des Raums. Darin befindet sich e in
Grottenschrate in den Südtunnel zurück, um die Goblinoiden schwach leuchtendes Langschwert. Am Fuß des Ständers
in Bereich 23 vor den Eindringlingen zu warnen. Die Grotten- liegen die skelettierten Überreste einer Hand, umgeben von
schrate kennen die Gefahren des Westtunnels (Bereich 21) getrockneten Blutflecken.
und meiden ihn. Charaktere mit passiver Weisheit (Wahrneh- Entfernte Stimmen. Die Echos weit entfernter Stimmen
mung) gleich oder höher als die Würfe der Grottenschrate auf füllen ab und an den Raum. Sie kommen aus 25 cm langen,
Geschicklichkeit (Heimlichkeit) bemerken die sich verstecken- 12 cm breiten Schächten in der Decke (siehe „Echos", unten).
den oder flüchtenden Grottenschrate. Geheimtür. Eine Geheimtür, die in den S üden führt, ist auf
Wenn ein Grottenschrat auf OTP fällt, teleportier t sich dieser Seite offen sichtbar (kein Wurf notwendig). Zwei
der Intellektverschlinger in seinem Schädel davon, um einen Gucklöcher wurden auf einer Höhe von 1,50 min die Wand
neuen Wirt zu finden. gebohrt, so dass eine Kreatur in den dahinter liegenden Be-
Geheimfach. Eine Untersuchung der s üdlichsten Säule reich 2a blicken kann.
zeigt einen losen Stein in deren Sockel. Hinter dem Stein be- Das Langschwert lässt sich leicht aus dem Rüstungsstän-
findet sich ein leeres Fach, dessen Inhalt vor langer Zeit ent- der ziehen. Dazu ist kein Wurf notwend ig. Der Zauber Magie
deckt und geplündert wurde. entdecken zeigt, dass das Schwert magisch ist. Es strahlt in
einem Radius von 3 m dämmriges Licht ab. Es ist außerdem
3. GENEIGTER RAUM verflucht, so dass man es nicht mehr aus der Hand geben
Eine Geheimtür führt in einen leeren, würfelförmigen Raum kann. Wird die Klinge aus der Hand des Trägers entfernt,
mit 3 m Kantenlänge , aus dem ein 1,5 m bre iter Tunnel aus teleportiert sie sofort in die Hand zurück. Der Fluch kann mit
grob behauenem Stein hinausführt. Der Tunnel führt leicht dem Zauber Fluch brechen oder ähnlicher Magie, die auf den
nach unten in einen Raum, der wie eine Kloake riecht. Der Träger des S chwerts gewirkt wird, aufgehoben werden, oder
Raum hat die folgenden Merkmale: indem man die Hand des Trägers abhackt. Die Skeletthand am
Boden gehörte dem Ork, der das Schwert zuletzt in die Hand
Überflutet. Der Boden des R aums ist geneigt: Das West-
genommen hatte.
ende ist 1,80 m niedriger als das Ostende. Stinkendes
Kanalwasser bedeckt den Boden. Es erreicht kaum die Ost-
ECHOS
wand, wird aber 30 cm tiefer für jeweils 3 m, die m an nach
Lüftungsschächte in der Decke sind mit den Kellern von Läden
Westen geht.
in der Stadt darüber verbunden. Diese Durchgänge tragen die
Statue. Eine breite Nische in der Nordwand enthält eine
Stimmen aus Waterdeep herab, doch sie klingen so verzerrt,
lebensgroße Statue eines Sahuagin, die bis zur Brust im
dass Kreaturen am a nderen Ende sie nicht verstehen kön nen.
Schmutzwasser steht. Die Statue gibt ein schwaches,
Wenn das Gitter, das die Belüftungsschächte bedeckt, gelöst
violettes Leuchten ab, der Kopf ist komplett herumgedreht,
wird, können winzige oder gasförmige Kreaturen den Schacht
und ein Arm ist abgebrochen und nirgends zu sehen.
empor aus dem Undermountain herausklettern.
Schlick. Ein psychischer Grauschlick lauert unter dem trüben
Wasser nördlich der Statue. (Er ist unsichtbar, solange er
sich unter Wasser befindet.) 5. GRELL-V ERSTECK
Der Schlick nutzt seine Aktionsoption Psychisches Zermal- Am Ende eines langen Korridors befindet sich ein rechteckiger
men (siehe den Kasten „Variante: P sychischer Grauschlick" im Raum mit 15 m Seitenlänge, der aus vermörtelten mensch-
Eintrag „Schlicke" im Monster Manual (Monsterhandbuch)), lichen Knochen besteht, die schwarz bemalt sind. Zwei Grells
um jeden anzugreifen, der sich der Statue nähert. schweben in getrennten Nischen im Norden und Osten. Die
Fußböden der Nischen sind mit abgenagten Knochen früherer
STATUE Mahlzeiten bedeckt (vor allem Goblins und Gricks).
Die violette Aura um die Sahuagin-Statue is t harmlos, und Die tiefen Nischen und schwarzen Säulen bieten Deckung
wenn man Magie bannen auf sie wirkt, wird sie entfernt. für die Grells. Wenn sich Charaktere in den Raum bewegen,
Der Arm ist vor langer Zeit abgebrochen und liegt nun an können sie einen oder beide Grells bemerken, wenn ihnen ein
der Westwand, verborgen unter dem trüben Wasser. Der Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen deren Würfe auf Ge-
Kopf der Statue ist hohl, mit Löchern als Augen und einem schicklichkeit (Heimlichkeit) gelingt. Die Grells sind hungrig
größeren Loch im fangzahnbewehrten Mund. Eine weitere und verfolgen gierig fliehende Beute. Sie haben keine Schätze.
Untersuchung zeigt, dass der Kopf ein Gewinde hat und ab-
genommen werden kann.
Einige Abenteurer, die zuvor hier vorbeikamen, schafften es,
den Kopf halb abzuschrauben, ehe sie vom Grauschlick vertrie-

EBENE 1 1 GEWÖLBEEBENE
16
6. WACHPOSTEN DER TOTENGRÄBER die seinen Bart verbirgt. Der Schlüssel kann leicht aus dem
F resko gezogen werden und öffnet die Steintruhe in Bereich
Mehrere Mitglieder der Totengräber-Bande hausen hier in 14b. Die Banditen sind sich der Anwesenheit des Schlüssels
ihren Vampirverkleidungen. Wenn sich der Bandit, der Be- nicht bewusst.
reich l durch die Geheimtür im Auge behält, mit Neuigkeiten Uktarl bewahrt seinen Schlafs ack in der Steinwanne auf, zu-
über die Ankunft der Abenteurer hierher zurückzieh t, füge sammen mit seinen Diebeswerkzeugen und genug gestohlener
ihn zu den hier versammelten Truppen hinzu (ein Banditen- Ausrüstung für eine Entdeckeraus rüstung.
hauptmann, sechs Banditen und zwei Doppelgänger). Sobald Schätze. Auf dem Tisch stehen Münzstapel im Gesamtwert
diese Truppe n alarmiert s ind, versammeln sie sich in Bereich von 220 KM, 91 SM und 8 5 GM sowie ein S ilberring (25 GM).
6a und warten auf eintreffende Abenteurer, um ihnen Geld Darin sind zwergische Symbole graviert, die normalerweise
abzupressen. mit Fruchtbarkeit und sexueller Potenz in Verbindung ge-
bracht werden.
6A. HALLE DER DREI FÜRSTEN
Statuen. Auf S teinsockeln in der Mitte des Raums, mit Blick 6D. SCHLAFQ,UARTIERE
nach Os ten , stehen drei 1,80 m große Statuen, die männ- Möbel. Acht Schlafsäcke s ind auf dem Boden ausgebreitet.
liche, in dekorative Ritterrüs tungen gekleidete Waterdeeper Zwei abge nutzte und rostige Öllaterne n, die ebenfalls auf
Adelige darstellen. dem Boden stehen, beleuchten den Raum.
Knochen und zerbrochener Stecken. Am Fuß der mittleren Banditen. Wenn sie nicht anderswo angetroffen wurden,
Statue liegen die Knochen eines toten Hobgoblins und ein schlafen vier Banditen in ihren Schlafsäcken. Ein Doppel-
weißer Holzstab, der in der Mitte durchgebrochen is t. gänger sitzt auf einem weiteren Schlafsack und hält Wache.
In den S teinsockel jeder Statue ist ein Name graviert: Elyn- Schätze. Jeder Bandit trägt 1W6 GM in einer Börse bei sich.
draun (südliche Statue), Ruathyndar (mittlere Statue) und Der Doppelgänger hat kein Interesse an Schätzen und hat
Onthalass (nördliche S tatue). Diese Name n wurden mit Kreide nichts von Wert bei sich.
du rchgestrichen; darunter wurden neue Namen in Goblinisch
ergänzt: Stinkhintern, Dummschädel und Zahnlos. 7. VAMPIRZUFLUCHT
Der Zaube r Magie entdecken offenbart schwächs te ver-
weilende S puren von Magie in beiden S tabfragmenten. Der Diese Räume dienten einst als Zuflucht eines wahren Vampirs.
Stecken kan n mit dem Zaubertrick Ausbessern repa riert wer- Die Totengräber nutzen die se Gruft, um sich vor jenen Be-
den. Das ers te Mal, wenn der intakte Stecken aufgenommen wohnern des Gewölbes zu verstecken, die sie nicht ausrauben
wird, schreit er: ,.Hilfe! Dieb! Verbrecher!" Dann schwindet oder töten können.
seine Magie völlig. Wenn das Geschrei hier passier t, hören die Charaktere, die die Geheimtür fi nden, die in diesen Bereich
Kreaturen in Bereichen 6b und 6c den Lärm und kommen, um führt, bemerken ein Loch mit 2,5 cm Durchmesser, das einige
nachzusehen. Handbreit über dem Boden in die Wand gebohrt ist. Dieses
Loch erlaubte es dem uralten Vampir, seine Zuflucht in Nebel-
6B . MANIPULIERTE GEHEIMTÜR gesta lt zu betreten und zu verlassen.
Vor der Westseite dieser Geheimtür wurden, unentdeckbar
von der Ostseite, alte Keramikteller aufgestapelt. Wenn die Tür 7A. RÜCKZUGSKORRIDOR
geöffnet wird, s türzen die Teller um und zerbrechen, was die Wenn Uktarl (siehe Bere ich 6) und Harria (siehe Bereich 8)
Banditen in den Bereichen 6a, 6c und 6 d warnt. gezwungen sind, sich in diesen Korridor zur ückzuziehen,
stellen sie sich hier ihrem letzten Gefecht, wobei sie einander
6c. UKT ARLS RAU M immer noch für ihr Versagen beschuldigen. Der Korridor hat
folgende Merkmale :
Banditen. Wenn sie nicht anderswo angetroffen wurden,
sitzen vier Mitglieder der Totengräber an einem alten Holz- Schlafsäcke: Ein Dutzend leere Schlafsäcke liegt auf dem
tisch in de r Nähe der Tür: Uktarl Krannoc (NB m ens chlicher staubigen Boden.
Banditenhauptmann mit Auftreten +4), zwei me nschliche Fresken. Verblichene Fresken bedecken die Wände. S ie
Banditen und ein Doppelgänger, alle als Vampire verkleid et. zeigen Dorfbewohner und Bauern, die von einer Riesen-
S ie spielen mit einem gezinkten Kartenspiel, das Uktarl fledermaus terrorisiert werden.
gehört, und jede r hat einen Stapel Münzen vor sich auf
dem Tisch. 7B. GRUFT
Fresko. Die ganze Nordwand ist ein großes S teinfresko, das Dieser Be reich enthält einen mit Spinnweben bedeckten Holz-
einen schroffen, ausgehöhlten Berg zeigt. In Kavernen be- sarg, der auf einem 60 cm hohen Block aus grauem S tein liegt.
finden sich winzige Figürchen von Zwergen. Hinter dem Berg Der Sarg ist intakt, und e in offensichtliches 2,5 Zentimeter
breiten sich gravierte S onnenstrahlen bis zu den Rä ndern großes Loch wurde in das Fußpanel gebohrt. Der Deckel des
der Wand aus . Sargs ist nicht verschlossen.
Wanne- Unte r dem Bergfresko ist eine große, versenkte Stein- Eine dünne Schicht Graberde im Sarg w urde plattgedrückt,
wanne mit 2,40 m Länge, 1,20 m Breite und 60 cm Tiefe in was ve rmuten lässt, dass hier einst e ine Kreatur geschlafen
den Boden gesch nitten. hat. Eine P hiole Weihwasser steht auf der Erde. Ansonsten ist
der Sarg leer.
Uktarl lügt und betrügt zum S paß, und er macht gern an-
dere für sein Versa gen als Anführer verantwortlich. We nn er
Schaden erleidet oder einer seiner Untergebenen getötet wird, 8 . BANDITENHAUPTQUART_IE
_R_ _ __
t reibt ihn seine Feigheit dazu, sich in Bereich 7 zurückzuzie- Dieser Bereich wird von einem Thronsaal (Bereich 8a)
hen. Die anderen fliehen in Bereich 8 und tun sich mit den dort dominiert. Nebenräume (Bereiche 8b und 8c) dienen als Basis
verbleibe nden Ba nditen zusammen. für die Mitglieder der Totengräber, die kommen, um nachzu-
Ein Charakte r, der das Steinfresko untersucht und einen sehen, wenn laute Geräusche im Thronsaal ertönen.
Wurf auf Weisheit (Wa hrnehmung) gegen S G 13 scha fft,
entdeckt, dass e ine der w inzigen Zwergenfiguren die S pitze
eines Steinschlüssels is t, der in eine Vert iefung gesteckt ist,

E BENE l I GEWÖLBEEBENE
8A. SAAL DES KNOCHENTHRONS Wenn das nicht funktioniert, greifen sie an, bis klar wird, dass
sie nicht gewinnen werden, dann flüchten sie in Bereich 6, um
Tote Wyvem. In der Mitte des Raums liegen die Knochen, der
Verstärkung zu holen.
Schädel, die verfaulten Lederschwingen und der Stachel einer
Schätze. Jeder Bandit trägt 1W6 GM in einer Börse bei sich.
Wyvern, vermischt mit Scherben aus durchsichtigem Kristall.
Der Doppelgänger hat eine ähnliche Börse, plus einen Tiger-
Thron. Am Südende dieses 21 m hohen Raums mit gewölbter
auge-Edelstein (10 GM) in seinem Stiefel.
Decke bilden Marmorstufen eine Plattform, auf der ein
großer Thron mit hoher Lehne steht, der aus verschränkten,
gebleichten Knochen besteht. Die Knochen-Armlehnen des 9. GEPLÜN DERTE KORRIDORE
Throns sind so gestaltet, dass sie wie eine Schlange mit Diese Ecke des Gewölbes wird nur selten besucht, doch
Reißzähnen aussehen (siehe .Knochenthron", unten). andere Abenteuer haben sie in der Vergangenheit bereits
Fackelhalter. Leere Fackelhalter aus gewellter, verfärbter geplündert.
Bronze ragen aus den Wänden.
Halaster fing die Wyvern in einer schwebenden Kristall- 9A. SÄULENGANG
sphäre ein und ließ sie als Wächter hier zurück, doch Abenteu- Säulen. Sechs Säulen, die von kleinen Löchern bedeckt sind,
rer haben die Kreatur vor langer Zeit befreit und erschlagen. erstrecken sich entlang der Halle. (In den Löchern befanden
Die Überreste der Wyvern liegen zusammen mit den Fragmen- sich Edelsteine, die vor langer Zeit gestohlen wurden.)
ten ihres Kristallkerkers am Boden verstreut. Nische. Eine Nische in der Nordwestwand enthält eine rostige
Knochenthron. Der Thron ist immun gegen jeglichen Rüstung (die Überreste einer belebten Rüstung, die vor
Schaden. Sein Samtkissen ist mit Scharnieren versehen und Jahren von Abenteurern zerstört worden ist).
dient als Deckel eines Geheimfachs. Die Schätze, die das Fach
einst enthielt, wurden schon vor langer Zeit von Abenteurern 9B. VERFAU LTER LEICHNAM.
gestohlen. Dieser madenübersäte Leichnam eines toten Menschen liegt
Die Schlangen-Armlehnen des Throns werden auf magische mit d em Gesicht nach unten auf dem Boden neben einem
Weise belebt und beißen jeden, der sich in den Thron setzt Krummsäbel, einer leichten Armbrust und einer Geldbörse.
oder seinen Deckel anhebt.Jede Schlange macht einen einzel- Während eines Kampfes, der zum Ziel hatte, Bereich 12
nen Nahkampfwaffenangriff (+8 zum Treffen) und verursacht von Spinnen zu säubern, verloren die Totengräber einen der
3 (1W4 + 1) Stichschaden, wen n sie trifft. Jede Kreatur, die von ihren. Sie ließen seinen Körper hier zurück, wo er seitdem
einer Schlange gebissen wird, muss einen Konstitutionsret- verwest. Ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Medizin) gegen
tungswurf gegen SG 13 schaffen, um nicht 24 (7W6) Giftscha- SG 10 zeigt, dass der Bandit an Spinnenbissen und der re-
den zu erleiden, oder halb so viel bei einem erfolgreichen Ret- sultierenden Vergiftung gestorben ist. Die Lederrüstung des
tungswurf. Nachdem jede Schlange einen Angriff ausgeführ t Banditen ist voller Löcher, doch seine Waffen sind intakt. Die
hat, kehren die Armlehnen in ihren leblosen Zustand zurück, Geldbörse ist leer.
bis sie wieder ausgelöst werden.
10. SCHÄDELZE LLE
8B. HARRIAS RAUM
Schädel poltern in den Korridor, wenn die Tür zu diesem
Banditenhauptmann. Wenn Harria Valashtar (NB mensch- Raum mit 3 m Seitenlänge geöffnet wird. Der ganze Raum
licher Banditenhauptmann mit Auftreten +4) nicht von ist bis zur Decke voll mit den Schädeln toter Abenteurer und
lauten Geräuschen geweckt wurde, schläft s ie auf einer anderer Humanoider, die sich mit Halaster angelegt haben.
Pritsche an der Südwand. Sie ist als Vampirin verkleidet, Tausende von Schädeln wurden hier zusammengetragen; sie
trägt aber ihre Fangzähne nicht, wenn sie schläft. sind harmlos, wenn auch leicht makaber. Die Zelle enthält
Golem, Ein Fleischgolem unter Harrias Kontrolle hält in der sonst nichts.
Mitte des Raums Wache.
Möbel. Weitere Möbel umfassen eine entzündete Laterne, die 11. RAUM DER GEHEIMNISSE
auf einer Holztruhe steht, die mit Bildern von Narren bedeckt
ist; einen ausgefransten kreisförmigen Teppich und einen Helm. Ein grüner Kupferhelm mit Schutzvisier liegt auf dem
faltbaren Umkleidewandschirm aus Holz. Die Truhe ist nicht Boden, von Spinnweben bedeckt.
verschlossen und enthält eine Verkleidungsausrüstung sowie Thron. An der Rückwand steht auf einer marmornen Setz-
eine kleine Auswahl von Theaterkostümen und Requisiten. stufe ein schlanker Thron, der ebenfalls aus grüne m Kupfer
Harria ist eine gierige, heimtückische und rachsüchtige besteht und von Spinnweben bedeckt ist.
junge Frau, die sich selbst als die unterschätzteste Schauspie- Schätze. Der kupferne Thron und der Helm sind nicht
lerin und Sängerin der Welt betrachtet. Sie kann den Golem weiter bemerkenswert, und beide werden nicht als magisch
nicht kontrollieren, wenn er in Raserei gerät, und sie zieht sich angezeigt. Aber wenn ein Charakter den Helm trägt, während
in Bereich 7 zurück, wenn die Lage hoffnungslos wird. er auf dem Thron sitzt, öffnet sich ein röhrenförmiges Fach in
der Decke darüber und ein Zauberstab der Geheimnisse fäUt
8c. MEISTER DER VERKLEIDUNG auf den Kopf des Charakters (den der Helm praktischerweise
Banditen. Auf Stühlen um einen langen Steintisch sitzen fünf beschützt).
menschliche Banditen (Mitglieder der Totengräber und alle
als Vampire verkleidet) und ein Doppelgänger (so verkleidet, 12. HALLE DER HELDEN
dass er wie ein sechster menschlicher Vampir aussieht).
Laternen. Zwei leuchtende Öllaternen hängen an Ketten über Statuen. Lebensgroße Statuen aus Granit, die menschliche
dem Tisch. Krieger zeigen und nach innen gerichtet sind, stehen auf zwei
Vorräte. Auf dem Tisch liegen drei Verkleidungsaus- Reihen von Podesten, die entlang des Korridors laufen.
rüstungen und drei Rucksäcke. Jeder Rucksack enthält 11 Spinnwcbeobedeckte Decke. Die Decke dieses langen
Tagesrationen. Korridors ist 6 m hoch, gewölbt und von dicken Netzen leicht
verschleiert.
Die Banditen und der Doppelgänger geben sich als Vampire
aus, um von durchreisenden Abenteurern Geld zu erpressen.

EBENE 1 1 GEWÖLBE EBEN E


r8
Tote Spinnen. Drei Riesenspinnen liegen an verschiede nen Im Inneren der Kiste liegt das vertrocknete, verdorrte Herz
Orten im Korridor und sind mit Armbrustbolzen gespickt. eines Tiefling-Magiers (siehe Bereich 24b). Der Zauber
(Mitglieder der Totengräber haben sie getötet.) Magie entdecken offenbart eine Aura der Nekromantie um
das He rz, während der Zauber Identifizieren oder ähnli-
In der Halle stehen 38 Statuen, 19 je Reihe. Ihre Namens-
schilder w urden stark beschädigt oder verunstaltet, ebenso che Magie seine mag ischen Eigenschafte n offenbart. Eine
Kreatur, die ein Herz im Körper hat, ka nn sich auf das ver-
viele Gesichter der Statuen.
dorrte Herz einstimmen, als wäre es ein magischer Gegen-
ÖSTLICH E TÜREN stand. Wenn dies geschieht, tauscht das vertrocknete Herz
de n Platz mit d em Herzen der lebenden Kreatur, was die
Halaster hat eine Ältestenrune (siehe .Ältestenrunen", Seite
Kreatur augenblicklich tötet. Das lebende Herz der Kreatur
12) an der Doppeltür platziert, die in Bere ich 16 führt. Sie
verdorrt und s tirbt dann und erhält die gleichen Eigenschaften
wird ausgelöst, wenn die Türen geöffnet werden. Ziehe eine
wie das des Tieflings, so dass es auf dieselbe Weise weiterge-
Ka rte aus dem Ältestenru ne n-Stapel, um zu bestimme n,
geben werden kann.
welche Rune erscheint. Die Ältestenrune wählt eine zufällige
Kreatur in diesem Korridor im Umkreis von 18 m von der Tür
14c. GEHEIMTÜR
als Ziel aus.
Dieser Raum mit 3 m Seitenlänge ist leer.
13. LEERER RAUM 15. RÜSTKAMME R
Am Ende dieses Korridors befindet sich eine Tür, die in
einen leeren Raum mit 3 rn Seitenlänge führt. Ein regionaler Gestelle. Spinn weben umhüllen Reihen alter Waffengestelle,
Effekt könnte s ich in diesem Raum oder dem Korridor davor von denen viele unter ihrem eigenen Gewicht zusammen-
manifestieren, je nachdem, was du möchtest (siehe „Halasters gebrochen sind.
Hort", Seite 311). Axt. 1n einer Tür in der S üdwand steckt ein Handbeil.
Auch wenn dies fälschlicherweise als Warnung aufgefasst
14. KLEINE KISTE DER SCHRECKEN werden könnte, ist das Beil ganz normal und hat keine Bedeu-
Halaster hat einige böse Überraschungen in dieser Ecke des tung. Es kann mühelos aus der Tür gezogen werden.
Gewölbes platziert.
SÜDLICHER RAUM
14A. ABFALLENDER TuNNEL Hinter der Tür mit dem Beil ist ein Raum mit 3 m Seitenlänge,
Dieser Raum ist leer. Der nördliche Tunnel fällt la ngsam 6 m in dessen Boden eine 30 cm dicke Schleifscheibe mit 1,50 m
ab, bis er Bereich 14b erreicht. Durchmesser eingesetzt ist. Früher drehte sich die Scheibe,
wenn man auf ein Steinpedal auf dem Boden trat, doch die
14B. HERZ IN EINER KISTE Mechanismen unter dem Boden sind durch das Alter unbeweg-
lich geworden, und die Scheibe dreht sich nicht mehr.
Säure. Die Kuppeldecke dieses Raums ist an den Rändern
4,50 m und in der Mitte 9 m hoch. Die Kuppel ist voll mit
brodelnder Säure, die sich der Schwerkraft widersetzt und
16. MANTIKORBEHAUSUNG
4,50 m über dem Bo de n s chwebt. Mantikore. Drei Mantikore hausen hier. S ie greifen jeden
Statue. Eine 2,40 m hohe S tatue eines vierarmigen Fisch- außer Halaster oder ihren . Futtertroll" (siehe Bereich 18)
monsters (ein versteinerter Sahuagin-Baron ohne Dreizack) sofort an.
steht nach Norden ausgerichtet in der Mitte des Raums . Improvisierte Betten. Drei große Betten aus beschmutzten,
Seine Schwimmflossenhand umklammert eine Steinkiste zerrissenen Wandteppichen und Vorhängen, vermischt mit
mit 30 cm Seitenlänge mit Deckel u nd Schlüsselloch (siehe humanoiden Knochen und S teinbrocken, dienen als Betten
.,Kiste", unten). der Mantikore.
Geheimtür.Am Nordende der Ostwand ist eine Geheimtür. Heilsichtauge. Wenn die Charaktere gehen, nachdem sie die
Die Säure, die in der Kuppel schwebt, wird durch Magie Mantikore getötet haben, und später zurückkehren, stellen
in der Luft gehalten. Wird die S teinkiste ohne den richtigen sie fest, dass eines von Halasters Heilsichtaugen in der Mitte
Schlüssel geöffnet, fällt die Säure herab. Wenn die Säure fä llt, des Raums schwebt (siehe „ Halasters Hort"; Seite 311). Es
erleidet jede Kreatur im Raum 11 (2W10) Säureschaden.Jede studiert die Cha raktere ein, zwei Minuten lang, ehe es ge-
Kreatur, die ihren Zug in der Säure beginnt, erleidet denselben räuschlos verschwindet.
Schaden. Die Säure füllt den Raum bis zu einer Höhe von 1,50
m und fließt 8 m in den Korridor hinein, der in Bereich 14a S CHÄTZE
führt, ehe sie langsam durch winzige Löcher im Bode n versi- Eine Durchs uchung des Nests der Mantikore fördert
ckert. Dabei verringert sich ihre Tiefe um 30 cm pro Minute. Folgendes zutage: ein Kettenhemd, einen Flegel, eine hölzerne
Kiste. Die Kiste kann aufgeschlossen und geöffnet werden, Flöte (2 GM), eine Börse mit 14 S M und 29 KM, eine Börse
solange die S tatue sie in de r Ha nd hält. S ie aus der Ha nd der mit 21 GM und eine silberne Hals kette mit einem Blutstein-
S tatue zu lösen, erfordert einen Wurf auf Stärke (Athletik) an hä nger (250 GM).
gegen SG 20, doch verwandelt das den versteinerten Sahua-
gin-Baron in seine e igentliche Form zurück. Er greift mit Zäh- 17. STEINTEMPEL-RUINE
----------
nen und Klauen an.
Ein breites Foyer (Bereich 17a) führt zu einem entweihten
Der Schlüssel der Kis te ist in Bereich 6c versteckt. Die Kiste Tempel, der sich eher wie eine Gruft anfühlt (Bereich 17b).
kann auch mit dem Zauber Klopfen oder mit Diebeswerkzeug
und einem erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 15 17A. FOYE R
geöffnet werden. Wird die Kiste jedoch ohne den richtigen
Der vertrocknete Leichnam eines ungewöhnlich großen
Schlüssel geöffnet, fällt die Säure herab.
Basilisken liegt mitten im Raum auf dem Rücken. Seine
Das Innere der Kiste is t mit dünnen Schichten aus Blei
verdorrte Zunge hängt heraus, und alle sechs Beine ragen
ausgekle ide t, um bestimmte Forme n d er Weissagungs magie
in die Luft.
zu behindern, einschließlich des Zaubers Magie entdecken.

EBENE l I GEWÖLBEEB ENE


r9
In einer seiner Klauen hält er eine durchsichtige Kugel. Der 19A. FESTHALLE DER DIENER
Basilisk wurde von Abenteurern getötet und liegengelassen. Je- Dieser Raum stinkt. Der Zauber Magie entdecken offenbart
der, der den Leichnam untersucht, entdeckt, dass der Basilisk eine Aura der Beschwörungsmagie um die Tische. Jeden Tag
an Wunden gestorben ist, die zu Waffenangriffen und destruk- bei Sonnenaufgang materialisiert s ich verfaulendes Fleisch auf
tiven Zaubern passen. Zwei Riesentausendfüßler wohnen den Tischen. Dafür ist Halaster verantwortlich. Irgendwann
in dem Leichnam. Wenn der Basilisk gestört wird, kommen zwischen Morgen und Abenddämmerung besucht der Troll aus
die Tausendfüßler hervor und greifen die nächststehende Bereich 18 den Raum, verbringt eine Stunde damit, die Hälfte
Kreatur an. des Fleischs zu verschlingen, und bringt dann die Überreste
Schätze. Der Basilisk hält eine Schwebekugel umklammert. den Mantikoren in Bereich 16.
Die Klaue der Kreatur muss aufgezwängt werden, damit sie
die Kugel loslässt. 19B. FESTHALLE DER WACHEN
Unter einem der Tische dieses Raums liegt ein Trinkkrug aus
17B. ENTWEIHTER TEMPEL Kupfer mit Klappdeckel (25 GM).
Decke. Die Decke ist 18 m hoch.
Versteinerte Kreature n. Elf lebensechte Statuen in ver- 19c. FESTHALLE DER ADELIGEN
schiedenen Posen stehen am südlichen Ende des Raums. Die Tür in diesen Raum lässt sich nicht leicht öffnen. Im
(Diese Statuen sind versteinerte K reaturen.) Inneren, an die Tür gelehnt, befindet sich der madenzer-
Statuen. In Nischen an den Wänden befinden sich sechs fressene Leichnam einer zwergischen Abenteure rin, die zer-
S tatuen, doch fünf von ihnen sind umgestürzt und am Boden schlissene Lederrüstung und einen passenden Lederhelm
zerbrochen. Die sechste Statue, die sich in der mittleren trägt. In einer S kelett hand hält sie einen Dolch, in der anderen
Nische an der Ostwand befindet, ist intakt und scheint aus einen leeren Bierkrug. Auf einer Bank im Raum liegt ihre Ein-
glitzerndem schwarzem S tein zu bestehen_ (Der Glanz rührt brecheraus rüs tung, vollständig bis auf die Laterne und die
von einem schwarzem Blob her, der die Statue überzieht.) Ölflaschen.
Der schwarze Blob hat 120 TP und wird von Halasters Ma-
gie in Starre gehalten. Die Starre endet und der Blob greift an, 20. HINTER DER GRÜNE N TÜR
wenn er berührt oder verletzt wird. In die Wand e iner Sackgass e in diese m Tunnel is t eine Tür
Die steinernen Gesichtszüge der S tatue sind unmöglich zu aus grünem Holz eingesetzt. An der Vorderseite der Tür is t
erkennen , solange der schwarze Blob sie bedeckt. Sobald der die gusseiserne Gravur eines lächelnden, bärtigen Gesichts
Blob sich abschält, begreifen Charaktere, denen ein Wurf auf eingesetzt. Auch we nn der Schmuck ein wenig unheimlich aus-
Intelligenz (Religion) gegen SG 15 gelingt, dass die Statue sieht, ist er harmlos, so wie auch die Tür dahinter.
Gond zeigt, den Gott der Erfindungskraft. Ein Charakter, der Hinter der Tür liegt ein leerer R aum mit 3 m Seitenlänge,
Gond verehrt, schafft diesen Wurf automatisch. Die fünf umge- oder, wenn du das Gewölbe über diesen Raum hinaus erwei-
stürzten Statuen zeigten einst andere Götter, doch sie sind so tern willst, ein Durchgang, der in einen weiteren Bereich von
zerschmettert, dass sie nicht mehr zu erkennen sind. Ebene 1 fü hrt.
Die Versammlung von versteinerten Kreaturen umfasst fünf
unglückselige Abenteurer (einen männlichen Menschen, einen 21. SPIEGELHALLE
männlichen Halbork, eine weibliche Elfe und zwei männliche
Halblinge) und sechs glücklose Monster (zwei Kobolde, drei Spiegel. Nischen von jeweils 90 cm Tiefe säu men die Nord-
Goblins und ein Aaskriecher). und die Südwand. An der Rückwand einer jeden Nische
Schätze. Eine Kupferkrone mit sechs pfeilspitzenförmigen befindet sich ein großer, ovaler Glasspiegel mit schwerem
Malachitzacken (75 GM) hängt von e inem steinigen Tentakel Steinrahmen. Es sind insgesamt 16 Spiegel.
des Aaskriechers. Fackelstummel. Das geschwärzte Ende e iner ausgebrannten
Fackel liegt in der Mitte des Korridors auf dem Boden.
18. TROLLBEHAUSUNG Fünf der 16 Spiegel sind magisch und s trahlen eine Aura
Ein dreckiger Raum mit 9 m Seitenlänge liegt am Ende eines der Illusionsmagie aus, wenn der Bereich mit dem Zauber
langen Korridors. Ein übler Gestank erfüllt den Raum und Magie entdecken unters ucht wird. Wenn ein Humanoider
den Korridor. zwischen den beiden westlichsten Spiegeln hindurchgeht, tritt
Ein gefräßiger Troll kauert in der südwestlichen Ecke des ein schattenhaftes Duplikat aus jedem dieser Spiegel. Diese
Raums und greift Eind ringlinge an, sobald er sie sieht. Er kann Duplikate sind a llen Kreaturen (außer s ich selbst) feindselig
von Abenteurern nicht überrascht werden, wenn diese laut sind gesonnen. Ein Duplikat, das auf O Trefferpunkte fällt oder
oder sich mit Lichtquellen nähern, die nicht abgedeckt sind. Ziel von Magie bannen wird, verschwindet in einer Wolke
Halaster hat den Troll bezaubert, so dass er einmal am Tag aus tintenschwarzem Rauch. Andernfalls verschwinden die
gezwungen is t, Nahrung aus Bereich 19a zu holen und den Duplikate nach 1 Minute. Die Duplikate nutzen die Spielwerte
Mantikoren in Bereich 16 zu bringen. Wird erfolgreich Magie eines Schattens, mit folgenden Anpassungen:
bannen auf den Troll gewirkt (SG 15), dann beendet das den • Die Duplikate sind gesinnungslose Konstrukte, ungefähr so
bezauberten Zustand, doch hat es keinen Einfluss auf seine groß wie die Kreatur, die sie erzeugt hat. (Die Trefferpunkte
üble Laune. Der Troll verfolgt fliehende Beute. des Duplikats bleiben gleich, egal wie groß die Original-
kreatur war.)
19. DIE ALTEN FESTHALLEN • Sie können keine untoten Schatten erschaffen.
Diese Räume haben die folgenden Gemeinsamkeiten: Drei weitere Spiegel (deiner Wahl) sind leere Rahmen mit
Möbel. Zwei 6 m lange, 1,50 m breite Steintische stehen in der substanzlosem, illusionärem Glas. Diese falschen Spiegel ver-
Mitte eines jeden Raums, flankiert von steinernen Bänken. bergen kleine Rega le, die in die Wände dahinter geschlagen
AuJhänge stangen. Eisenstan gen, die Wandteppiche halte n sind. Wird Magie bannen auf einen dieser Spiegel gewirkt,
sollen, sind nahe der Decke an die Wand genietet. Die beendet das die Illusion und offenba rt das dahinter verbor-
Teppiche sind schon lange zu Staub zerfallen, u nd die gene Regal.
S tangen sind leer.

EBENE 1 1 GEWÖLBEEBENE
20
SCHÄTZE Die Goblins gehorchen furchtsam den Grottenschraten in
Zwei der Regale sind leer. Das dritte enthält eine Bronze- Bereich 23b. Wenn ihre Anführer getötet werden, flüchten die
maske, die Halasters Gesicht nachempfunden ist (50 GM). Goblins in Bereich 28 (über Bereiche 24 und 25).

22. LEERER RAUM 24. HALLEN DER HOFFNUNGSLOSIGKEIT


Einige ausgebrannte Fackelstummel und weggeworfene Goblins u nd Grottenschrate kommen oft durch diese Räume.
Trankftaschen zeigen, dass sich hier manchmal Abenteurer Hier lebt allerdings keine Kreatur.
aufgehalten haben, vielleicht um sich zu auszuruhen. An-
sonsten ist der Raum leer. 24A. ALTES TOR
Säulen. Zwei S teinsäulen, zwischen denen sich ein 3 m breiter
23. WACHPOSTEN WORGS AUGE Bogen erstreckt, stützen die 6 m hohe Decke.
Die Xanathar-Gilde hat hier einen Wachposten aufgebaut, den Orkknochen. Am Fuße einer jeden Säule liegen die
die befehlshabenden Grottenschrate „Worgs Auge" nennen. skelettierten Überreste von zwei Orks. (Abenteurer haben
Die hier stationierten Goblinoiden, zwei Grottenschrate diese vier Orks vor langer Zeit getötet und nichts zurück-
und fünfzehn Goblins, können nicht überrascht werden, gelassen, was von Wert wäre.)
wenn sie wissen, dass Ärger naht. Wenn die beiden Grotten- Eines von Halasters magischen Toren stand einst zwischen
schrate in Bereich 2b so weit gekommen sind, füge sie den den SäuJen, wurde aber während der Zauberpest zerstört. Die
Feinden hinzu. Zerstörung des Tors hinterließ eine Aura der Wilden Magie, die
mit dem Zauber Magie entdecken wahrgenommen werden kann.
23A. NIMRAITHS SCHICKSAL Wenn sich eine Kreatur zwischen den Säulen bewegt, wirf einen
Goblins. Sechs gelangweilte Goblins spielen hier. Die Goblins W12 und lege anhand der folgenden Tabelle fest, was passiert:
haben ein menschliches Skelett in eine Marionette um-
Wl2 Effekt
gebaut und mit Seilen an der Decke aufgehängt, damit sie es
durch den Raum tanzen lassen können. Die Goblins singen 1-2 Die Kreatur muss einen Konstitutionsrettungswurf
,,Nimraith! Nimraith! Nimraith!", während die Leiche hüpft. gegen SG 12 schaffen, um der nachklingenden Magie
Zerteilter Schild. Die beiden Hälften eines gespaltenen zu widerstehen. Sie erleidet 22 (4Wl0) Energieschaden
Schilds liegen in der Nordwestecke des Raums. In jede bei einem misslungenen Rettungswurf, halb so viel bei
Hälfte des zerteilten Schilds sind Buchstaben geätzt. Auf einem e rfolgreiche n.
einer Hälfte steht „Nimr", auf der anderen steht „aith". 3-7 Nichts geschieht.
Die Goblin gehorchen furchtsam den Grottenschraten in 8-11 Die Kreatur wird mit allem, was sie trägt oder in der
Bereich 23b. Wenn ihre Anführer getötet werden, flüchten die Hand hält, für l Stunde unsichtbar. Der Effekt endet,
Goblins in Bereich 28 (über Bereiche 24 und 25). wenn die Kreatur angreift oder einen Zauber wirkt.
Das vergilbte Skelett wird von schimmligem Bindfaden 12 Für d ie nächsten 24 Stunden leuchten alle nichtmagischen
zusammengehalten. Es ist alles, was von Nimraith übrig ist, Waffen, die die Kreatur bei sich t rägt, in einem schwachen
einem menschlichen Abenteurer, der vor über einem Jahrhun- violetten Licht und werden zu Waffen +1.
dert im Undermountain gestorben ist.
24B. TOTER MAGUS
23B. ZERBORSTENE STATUE
Knochen. Schimmlige Knochen wurden in eine tiefe Nische in
Grottenschrate. Zwei Grottenschrate stehen hier Wache. der Südwand gefegt.
Jeder Grottenschrat hat einen lntellektverschlinger in Toter Gefangener. Von ros tigen Handfesseln hinten in der
seinem Schädel. Nische im Osten baumelt ein Tiefling-Skelett, dem die Beine
Lärm. Die Goblins im angrenzenden Raum (Bereich 23a) sind fehlen. An der Wand über dem Skelett sind auf Infernalisch
so laut, dass man sie hier hört. die folgenden Worte in getrocknetem Blut geschrieben:
Zerborstene Statue. Die Überreste einer zerborstenen Statue
SPRICH MIT MIR.
liegen mitten im Raum. (Die Grottenschrate versuchen sie
wieder zusammenzusetzen.) Ein Tiefling-Magus wurde aus Dweomerkern verstoßen, der
geheimen Akademie auf Ebene 9, weil er Zauber gestohlen hat
Die Grottenschrate entdecken die Annäherung der Abenteurer und als Agent der Arkanen Bruderschaft (einer Gesellschaft
durch die Fähigkeit Bewusstsein spüren der Intellektverschlinger von Magiern aus Luskan) verdächtigt wurde. Halaster tötete
und können somit nicht überrascht werden. Wenn ein Grotten- den Tiefling als Vorsichtsmaßnahme und hing sein Skelett hier
schral auf OTP fällt, teleportiert sich der Intellektverschlinger in als makabre Dekoration auf. Wenn der Zauber Mit Toten spre-
seinem Schädel davon, um einen neuen Wirt zu suchen. chen auf das Skelett gewirkt wird, beantwortet es alle Fragen,
Diese nichtmagische Statue ist in siebzehn faustgroße Bro- die es entsprechend der Bedingungen des Zaubers beantwor-
cken aus schwarzem Stein zerbrochen. (Die Grottenschrate ten muss, und verkündet dann: ,,Sucht nach den kleinen Zwer-
werden einen Monat brauchen, um sie zusammenzusetzen.) gen unter dem Berg! Einer von ihnen birgt den Schlüssel zu
Ein Charakter, dem ein Wurf aufintelligenz (Nachforschung) meinem Herzen!" Dieser Hinweis bezieht sich auf das S tein-
gegen SG 15 gelingt, kann feststellen, was die Statue gezeigt fresko in Bereich 6c und das magische Herz in Bereich 14b.
hat: drei männliche menschliche Krieger, die zusammen auf
einem Steinhügel stehen, nach außen gerichtet, mit Schwer-
tern in den Händen.
25. AUSGRABUNGSSTÄTTE
Goblins, die mit der Xanathar-Gilde verbündet sind, gruben
23c. GOBLINBEHAUSUNG einen Tunnel, der eine Sackgasse (Bereich 25a) mit einem teil-
Wenn der Wachposten nicht in Alarmbereitschaft ist, schlafen weise eingestürzten Korridor verband (Bereich 25b).
hier neun Goblins auf dem Boden. Ihre Waffen und Schilde
haben sie griffbereit.

E BENE l I GEWÖ LBEEBENE


2I
25A. TOTER GOBLIN 2 7. VERBORGENE HALBEBENE
Toter Goblin. Ein toter Goblin liegt auf dem Boden. (Ein
Basrelief. In der Rückwand dieses Alkoven ist eine schmale
Grottenschrat hat ihm den Schädel eingeschlagen, weil er bei
der Arbeit eingeschlafen ist.) Nische, die das Basrelief eines nackten, stämmigen Mannes
zeigt, der eine Harfe spielt (siehe unten).
We rkzeuge. D rei Spitzhacken und zwei Schaufeln r uhen
auf einem Haufen Schutt an der Mündung eines 1,50 m Halbe Stange. Auf dem Boden des Alkoven liegt die zer-
brochene Hälfte einer 3 m langen S tange.
breiten, 1,50 m hohen Tunnels. Dieser führt durch den ein-
gestürzten Stein. Eine genauere Inspektion des Basreliefs offenbart die
folgende Inschrift in der Gemeinsprache auf der Harfe:
25B. KOPFLOSE STATUE Blicket auf mich mit bronzenem Antlitz
Am Nordende dieses zum Teil eingestürzten Korridors steht Und Geheimnisse werden euch offenbar.
die kopflose Statue einer nackten Frau ha lb unter Schutt be-
Der Zauber Magie entdecken offenbart eine s tarke Aura der
graben. Charaktere, die sich die Zeit nehmen, den Schutt zu Beschwörungsmagie im Erker. Jeder Charakter, der in den
entfernen, können den Kopf der S tatue finden, der dem Kopf
Alkoven tritt, während er die bronzene Maske von Halaster
einer Kobra mit gebleckten Fängen ähnelt.
trägt, die in Bereich 21 zu finden ist, wird auf eine Halbebene
transportiert (siehe „Halbebene", unten).Jeder nicht-magische
26. SAUBERE T UNNEL Gegenstand, der den Charakter in der materiellen Ebene ver-
Diese Tunnel sind 3 m hoch und haben eine flache Decke. Sie ankert, wie ein Seil oder eine Stange, die von einer anderen
werden regelmäßig von einem Gallertwürfel gereinigt, dem Kreatur gehalten wird, wird abgeschnitten oder abgebrochen,
die Charaktere in Bereich 26c begegnen können. Halaster hat sobald der Charakter über die Schwelle tritt.
hier außerdem ein Tor platziert, das in Ebene 10 führt (siehe
Bereich 26d). H A LB EBENE
Die Ha lbebene sieht aus wie ein Steinraum mit 9 m Seiten-
26A. H A LLE DER VIELEN KERZEN länge und hat die folgenden Merkmale:
Kerzen. Dieser Kor ridor wird von flackernden Talgkerzen be- Nebelportal. Ein nebelgefülltes, offenes Tor führt zurück in
leuchtet, d ie in flachen Nischen an den Wänden schweben. die Gewölbenische auf der Materiellen Ebene.
Die Kerzen geben Hitze ab, aber keinen Rauch. Halbe Stange. Die andere Hälfte der abgebrochenen
Sauberer Korridor. Dieser Korridor ist verdächtig frei von 3m-Stange liegt auf dem Boden direkt hinter der S chwelle.
Schutt und Staub. Portrait. Kopfüber an der Wand hängt ein hohes Gemälde von
Halaster Schwarzmantel in einem Holzrahmen.
Jede der 25 Nischen enthält zwei entzündete Kerzen. Auch S i.mulakrum. Auf einem Stuhl aus Eichenholz mit hoher
wenn Wachs die S eiten der Kerzen hinabläuft, tropft es nie-
Lehne sitzt ein Simulakrum des Wahnsinnigen Magiers
mals in die Nische, und die Kerzen werden niemals kleiner
selbst (erschaffen mit dem Zauber Simulakrum).
oder aufgebraucht.
Wird de r Zauber Magie bannen auf eine Kerze gewirkt, Wenn Halas ters S imulakrum einen Charakter zum ersten
verlöschen a lle Kerzen, fallen auf den Boden und zerbrechen. Mal trifft, sagt es: ,.Nun, steh nicht nur da wie ein Narr. Stellt
Eine Kerze, die aus der Nische genommen wird, wird zu einer mir drei Fragen über den Undermountain. Zwei meiner Ant-
gewöhnlichen Kerze, die nicht schwebt und abbrennt wie eine worten werden wahr sein, und eine eine Lüge."
normale Kerze. Das Simulakrum weiß alles, das Halaster weiß, und hält
sich an sein Angebot. Es beantwortet die erste Frage des
26B. LEERER W A NDSCHRANK Charakters mit einer Lüge und die zweite und dritte Frage mit
Hinter dieser Tür befindet sich ein leerer Raum mit 3 Metern der Wahrheit. Nachdem es drei Fragen beantwortet hat, ver-
Seitenlänge. wandelt es sich in Schlacke und ist zerstört. Das Simulakrum
liefert keine zusätzlichen Informationen u nd kann die Halb-
26c. H AUSMEIST ERSCHLICK ebene nicht verlassen. Die Halbebene verbleibt selbst wenn
Direkt um die Ecke befindet sich ein Gallertwürfel. Der erste das Simulakrum zerstört wird.
Charakter, der um die Ecke geht, wird vom Würfel überrascht, Wird die Halaster-Maske entfernt, hat das keinen Einfluss
es sei den n, e r hat eine passive Weis heit (Wahrnehmung) von auf die Halbebene. Indem er die Maske durch das nebelhafte
15 oder höher. Portal wirft, kann der Charakter in der Ha lbebene anderen
erlauben, die Halbebene von der Materiellen Ebene aus
26D. SPIEGELTOR ZU E BEN E 10 zu betreten.
Dieser Tunnel endet in einer Sackgasse. An der Nordwand ist
ein Spiegeltor zu Ebene 10 (siehe „Tore", Seite 12) angebracht. 28. WACHPOSTEN GRICK-lMBISS
In den Steinrahmen des Spiegels ist das gravierte Bild eines Die Xanathar-Gilde hat hier einen Wachposten aufgebaut, den
menschlichen Magiers eingearbeitet, der einen Zauberstab d ie Grottenschrate, die hier den Befehl haben, .Grick-lmbiss"
hält. Die Regeln dieses Tors sind wie folgt: nennen. Zwei Grottenschrate und sechs Goblins sind in
• Das Tor öffnet sich für 1 Minute, wenn de r Spiegel mit einem diesem Bereich stationiert.
Zauberstab berühr t wird, der noch mindestens 1 Ladung
übrig hat. 28A. WEST RAUM
• Charaktere müssen auf der 11. S tufe oder höher sein, um Zwei Grottenscbrate stehen Wache in diesem leeren Raum.
dieses Tor zu passieren (siehe „Jhesiyra Kestellharfe", Seite Wenn sie sich einer Gefahr ausgesetzt sehen, ziehen sie sich
10). Die erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine entlang des gebogenen nördlichen Tunnels in Bereich 28c
Ältestenrune aus (siehe "Ältestenrunen", Seite 12). zurück, holen Verstärkung u nd stellen sich den Charakteren in
• Eine Kreatur, die durch das Tor tritt, erscheint in Bereich 8 Bereich 28b.
auf Ebene 10, im nächsten freien Bereich neben dem dort be- Geheimtür. Eine Geheimtür in der Nordwand führt in einen
findlichen identischen Tor. Tunnel, der nach Norden führt. Die Verteidiger des Wachpos-
tens sind sich der Tür nicht bewusst.

EBENE l I GEWÖLBEEJlENE
28B. ÜBE LISK DES AUGES Köcher mit 9 Pfeilen liegen nahe der aufgespießten Leiche
des Goblins. Der tote Goblin hat a uch einen Glücksbringer bei
Obelisk. Am Nordende des Raums steht ein 4,20 m hoher
sich: einen vertrockneten Zwergendaumen.
Obelisk aus Granit, in dessen S üdseite nahe der Spitze ein
Jidloses Auge graviert ist. Die untere Hä lfte des Obelisken ist
mit schmutzigen, blutigen Handabdrücken bedeckt. 29. DAS AUGE SIEHT DICH!
Nischen. Breite Nischen umgeben den Obelisken im Westen, Hängende Schilde. Sechzehn alte Schilde mit dem Emblem
Norden und Osten. S ie enthalten Dutzende von Goblinbetten, lange vergessener menschlicher, zwergiscber und elfischer
die aus gebündelten Teppichen und Stofffetzen bestehen. Reiche hängen an der Nord- und S üdwand dieses Tunnels.
(Die Betten enthalten nichts von Wert.) Hellsichtauge. Während die Charaktere sich durch diesen
Der Zauber Magie entdecken offenbart eine schwache Aura Korridor bewegen, erscheint vor ihnen ein großes,
der Weissagungsmagie um den Obelisken, und die Obelisken schwebendes Auge, das von leuchtenden Lichtpunkten um-
glauben (fälschlicher weise), dass Xanatha r durch das Auge des geben ist. Dies ist eines von Halasters Heilsichtaugen (siehe
Obelisken sehen kann, um sie zu beobachten. ,.Halasters Hort"; Seite 311). Es studiert die Charaktere ein,
Der erste Charakter, der den Obelisken mit bloßer Hand be- zwei Minuten lang, ehe es geräuschlos verschwindet.
rührt, empfängt die folgende telepathische Botschaft in der Ge-
meinsprache: ,,Ich richte mein Auge auf die Zukunft und sehe 30. WAHNSINNIGER ELEMENTAR
in der deinen einen gefährlichen Abstieg. Südlich von hier,
Dieses Gebiet besteht aus einem im Zickzack verlaufenden
hinter einem geheimen Durchgang, wartet der Zweiköpfige
Korridor (Bereich 30a) und einem Wachraum (Bereich 30b).
König. Schau zu seiner Linke n. Dort wirst du den Pfad sehen,
Ein rasender Luftelementar ist hier eingesperrt. Sein Geheul
den einzuschlagen dein Schicksal ist." Diese Worte scheinen
kann im ganzen Gebiet gehört werden. Gehe davon aus, dass
aus dem Obelisken zu kommen und sollen beruhigend klingen,
er in Bereich 30b ist, wenn die Charaktere zuerst eintreffen.
doch kann der Charakter, der s ie hört, einen Hauch von unter-
Der Elementar bemerkt, wenn jemand die Tür an eine m der
drücktem Wahnsinn in ihnen vernehmen, wenn ihm ein Wurf
Enden des Zickzack-Korridors oder die Geheimtür im Wach-
auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen SG 15 gelingt. (Der Obe-
raum öffnet. S obald er hört, dass sich eine Tür bewegt, oder er
lisk wurde von Halaster erschaffen und klingt genau wie er.)
eine Veränderung im Luftdruck s pürt, stürmt er auf die offene
Die .Vision" des Obelis ken beschreibt den geheimen Durch-
Tür zu und greift alle Kreaturen auf dem Weg an.
gang in Be reich 38, die zweiköpfige Statue in Bereich 39a und
die Treppen westlich der Statue, die in Ebene 2 hinabführen.
30A. ZICK ZACK- K ORRIDOR
Wenn Magie bannen auf den Obelisken gewirkt wird, hört
Dieser Korridor ist dafür gedacht, Bogenschützen zu be-
dieser auf zu funktionieren. Den Obelis ken umzus türzen er-
h indern, indem er ihre S ichtweite verringert. Abgesehen von
fordert einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen
einigen verstreuten Knochen auf dem Boden ist hier nichts von
SG 25. Dann zerbricht er auf dem Boden in zahllose S tücke.
Interesse zu finden.
28c. Ü STRAUM
30B. WAC HRAUM
Goblins. Wenn sie nicht anderswo hingelockt wurden, kauern Auf dem Boden liegt ein verbeulter Helm, eine zerschlissene
hier sechs Goblins hinter den zerbrochenen Hälften eines Lederrüstung, zwei Hälften eines zerbrochenen Holzschilds,
auf seiner Seite liegenden Steintisches. (Sie spähe n um die ein rostiges Langschwer t, ein verfaulender Köcher, mehrere
Ränder des Tisches und zielen mit ihren Bögen auf den grob zerbrochene P feile und ein Langbogen mit gerissener Sehne.
behauenen Tunnel, der nach Osten führt.) Eine Geheimtür in der Westwand führt zu einem staubigen
Leichname. Auf dem Boden zwischen den Goblins und dem Tunnel, der mit Bereich 31 verbunde n ist.
Tunnel liegen zwei tote Goblins (einer ohne Kopf) und ein
toter Grick, der mit Goblin-Pfeilen gespickt ist. 31. BUDDLERS HALLE
Geheimtür. Eine Geheimtür in der Nordwand führt in einen
Tunnel, der nach Norden und Osten führt. Die Verteidiger Werratte. Eine Wen-atte namens Sylvia Federstein durch-
d es Wachpostens sind sich der Tür nicht bewusst. s treift den Korridor in ihrer Riesenrattengestalt.
Die Goblins haben den Befehl, alle Gricks zu töten, die aus Statuen. Von Spinnweben bedeckte Statuen von Zwergen
dem Osttunnel kommen. Da die Goblins mehrere ihrer Gefäh r- s tehen auf 60 cm hohen Podeste n in Nischen. (Eine der nörd-
te n an die Gricks in Bereich 36 verloren haben, sind sie nervös lichsten Statuen wurde zur Seite geschoben, so dass Furchen
und fürchten um ihr Leben. im Boden entstanden sind und der Weg zu einer Geheimtür
frei ist. Diese führt in einen Tunnel, der mit Bereich 30b ver-
2 8D. V E R BORGENE STAC HELGRUBE bunden is t.)
Dieser 3 auf 3 m große Bereich des Bodens am Ende des Wenn Sylvia in die Ecke gedrängt wird, nimmt sie ihre
Tunnels ist gleichzeitig der Deckel einer 9 m tiefen Grube mit Hybridgestalt an und behauptet, dass sie im Gewölbe nach
S teinspitzen a m Boden. Kreaturen, die 50 Pfund oder mehr Nahrung s ucht. Wenn sie der Lüge bezichtigt wird, erklärt sie,
wiegen und auf de m Deckel s tehen, fallen in die Grube, da dass s ie nach Schätzen sucht, um sich in Schädelhafen Nah-
der Deckel aufschwingt. Dabei erleiden sie 10 (3W6) Wucht- rung zu kaufen (eine weitere Lüge). Tatsächlich isl Sylvia eine
schaden durch den Sturz und 11 (2W10) Stichschaden durch S pionin Xanathars und sucht nach Geheimtüren, die zu uner-
die S tacheln. De r Deckel bleibt 1 S tunde lang offen und schließt forschten Bereichen des Gewölbes führen - Informationen, die
sich dann automatisch, wenn sich die Falle zurücksetzt. der Betrachter als kostbar einschätzt. Wenn sie bedroht wird,
Ein Charakter, der den Tunnel nach Fallen absucht, bemerkt versucht sie sich ihren Gefährten in Bereich 35 anzuschließen.
die Grube nach einem erfolgreiche n Wurf auf Wahrnehmung Wenn sie gefangen wird, ergreift sie jede Gelegenheit, um zu
(Weis heit) gegen SG 15. Wenn man Eisendornen zwischen den e ntko mmen. S ie trägt keine Rüstung, hat keine Waffen bei
Rand des Deckels und die umgebende Mauer hämmert, kann sich und besitzt nichts von Wert. S ie ist mit Ebenen 1, 2 und 3
sich die Grube nicht mehr öffnen. des Undermountain vertraut, lügt aber über das, was dort zu
Toter Goblin. Ein toter Goblin liegt am Grund der Grube. finden ist, wenn sie nicht magisch gezwungen wird, die Wahr-
Eine S pitze hat seinen Kopf aufgespießt. Seine Ausrüstung heit zu sagen.
liegt in der Nähe. Ein Krummsäbel, ein Kurzbogen und ein

EBENE 1 1 CEWÖLBEEBENE
23
32. EHRENGÄSTE-SU I T E 36. VERLORENE KORRIDORE
Die Melairkyn-Zwerge haben diese Räume für Ehrengäste in Diese Korridore sind durch 1,50 m breite, röhrenartige, ge-
den Unterhallen erbaut. In die Tür zu dieser Suite ist das Bild neigte Durchgänge aus grob behauenem Stein verbunden.
eines strengen, schwer gerüsteten Zwergenkriegers graviert, Staub hängt hier in der Luft.
der sich in defensiver Position hinter einem Schild verschanzt.
36A. GRICKS!
32A. LEERES SCHLAFZI MMER Gricks. Zwei Gricks in der Mitte dieses teilweise ein-
In alle Wände dieses Raums s ind Freskos einer Höhlenwan d gestürzten Korridors greifen jeden an, der eintritt.
graviert, die von d er Decke bis zum Boden reichen und den Schutt. Der Boden ist bedeckt m it kleinen Steinen und
ganzen Raum wie eine Höhle wirken lassen. Kieseln, zerbrochenen Stücken von Statuen und gezackten
Brocken Mauerwerks, die groß genug sind, um den Schädel
32B. B A DEZIMMER eines Mannes zu zerschmetter n.
Die Südhälfte des Raums enthä lt ein abgesenktes Becken mit
Abfluss am westlichen Ende und einem Steinstöpsel in der 36B. GEFANGENER KOLLEGE
Nähe. Ein schwerer Hahn aus Stein ragt aus der Südwand
Gricks. F ünf Gricks lauern in dem diagonalen Korridor im
über dem Becken.
Süden. Sie greifen jeden an, der eintritt.
Überraschenderweise funktioniert die Apparatur noch. Wird
Gefangener Abenteurer. Weinen ist hinter einer ge-
der Hahn aufgedreht, strömt heißes Wasser in das Becken.
schlossenen Tür in der Westwand zu hören (die zu einer
Das Wasser wird von natürlichen Quellen darunter erwärmt.
abgeschlossenen Kammer mit 3 m Seitenlänge führt). Ein
kleines Loch w urde in die Mitte der Tür gebohr t.
33. NÖRDLICHER SCHLAFSAAL
Eine Abenteurergruppe namens die Feinen Gesellen von
In die Wände sind 60 cm über dem Boden elf Steinnischen ge- Dolchfurt ist vor einem Zehntag in den Undermountain ge-
schlagen, die als Betten dienen sollen.Jede Nische ist 2,10 m
stiegen. Eines der Mitglieder, ein Dieb namens Kelim das
lang und 90 cm tief, mit einer Kuppeldecke 1,20 m darüber.
Wiesel (NB menschlicher Spion), ist alleine in diese Ecke des
Gewölbes geschlichen , hat ein Zauberbuch gefunden, das ein
34. S Ü DLICHER SCHLAFSAAL toter Abenteurer zurückgelassen hatte, und hat unabsichtlich
Dieser Raum ist identisch zu Raum 33, außer einem Detail: die Gricks aufgestört.
In einem der Betten liegt ein elfisches Skelett, das in Spinn- Da sein Fluchtweg abgeschnitten war, verschanzte sich Ke-
weben gehüllt ist. Es trägt Fellrüstung und umklammert lim in der Kammer, um nicht gefressen zu werden. Er bohrte
einen Kampfstab aus Eichenholz. Beide sind in brauch- ein kleines Loch in die Wand, damit er hinausblicken und et-
barem Zustand. was frische Luft bekommen konnte. Er will hinausschleichen,
sobald die Gricks schlafen oder abgelenkt sind, aber er hat
35. KORRIDOR DER RATTEN zu große Angst, um zu verschwinden. Er hat seit zwei Tagen
keine Nahrung und ke in Wasser mehr.
Die Tür zu diesem Raum ist leicht angelehnt, und die Ge- Wenn Kelim gerettet wird, überreicht er seinen Rettern das
räusche quiekender Ratten sind daraus zu hören. Der Raum Zauberbuch als Zeichen der Da nkbarkeit. Davon abgesehen
hat die folgenden Merkmale: ist er ein unzuverlässiger Feigling, de r jeden verraten wird, um
Riesenratten. Zehn Riesenratten suchen in dem Raum seine Haut zu retten. Er weiß nicht, wo der Rest seiner Gruppe
nach Nahrung. ist (siehe Ebene 2), u nd es ist ihm scheinbar auch egal.
Werratte. Eine fette Riesenratte schläft auf dem S itz eines Schätze. Das gestohlene Zauberbuch enthält die folgenden
bröckeligen S teinthrons, der auf einem Podest gegenüber der Zauber: Blitz, Brennende Hände, Dunkelsicht, Dürre, Falsches
Tür steht. (Diese Kreatur ist eine Werratte namens F lyndol Leben, Magie bannen, Schlaf, Sprachen verstehen, Tod vortäu-
Greeth in Rattengestalt.) schen, Unsichtbarkeit und Windstoß.
Springbrunnen. Von der Tür aus nicht sichtbar s ind zwei Kelim trägt außerdem eine Entdeckeraus rüstung (wobei die
halbkreisförmige Springbrunnen, die in die Südwand ein- verbrauchbaren Vorräte fast weg sind) und eine Börse mit 5
gebaut sind, einer in jeder Hälfte des Raums (siehe „Spring- PM, 24 GM und 4 SM bei sich.
brunnen", unten).
Flyndol Greeth ist eine faul e Werratte, d ie Xanath ar aus
36c . KOPFÜBER- THRON
Furcht dient, nicht aus Loyalität. Er wartet darauf, dass seine Schlafender Grick. Ein Grick-Alpha liegt im südlichsten
Gefährtin Sylvia zurückkehrt (siehe Bereich 31). Wenn Flyndol Bereich des Raums und scheint zu schlafen. Die Kreatur
bedroht, befiehlt er den Riesenratten, seine Flucht zu decken. hat sich vor kurzer Zeit mit Goblins sattgefressen und
Wenn eine Flucht unmöglich ist, ergibt er sich, wird den Cha- is t nicht hungrig. Wenn die Charaktere mindestens 3 m
rakteren aber keine nützlichen Informationen geben, wenn sie von ihr entfe rnt bleiben und ihr keinen Schaden zufügen,
ihn nicht bezaubern. E r trägt nichts von Wert bei sich. ignoriert sie sie.
Umtedrehte Schwerkraft. Direkt über dem Grick, an der 6 m
SPRINGBRUNNE N hohen Decke, befindet sich ein auf dem Kopf stehender Stein-
Jeder Springbrunnen besteht aus einem blauen Marmor- thron, auf dem ein mumifizierter Minotaurus sitzt, in dessen
becken, das von einer 30 cm hohen Mauer mit Abflusslöchern Augenjuwelen eingesetzt sind (siehe .Schätze", unten). Eine
zur Vermeidung des Überlaufens an der Innenseite um- Zweihandaxt liegt am Fuß des Throns.
schlossen ist. Über jedem Becken befindet sich das Basrelief Schutt. Steinschutt ist über Fußboden und Decke verteilt.
eines Zwergengesichts mit offenem Mund. Wasser aus einem Geheimtür. Diese Geheimtür ist in der östlichen Ecke der
unterirdischen Fluss strömte eins t aus den Mündern und in die Nordwand verborgen. Die Gricks können sie nicht öffnen.
Becken, doch nicht mehr. Beide Becken liegen trocken, und die Die obere Hälfte des Raums steht unter dem Effekt eines
Steinbärte der Zwerge sind befleckt und verfärbt. permanenten Schwerkraft umkehren. Der Effekt beeinflusst
alle Kreaturen und Objekte, die mehr als 3 m vom Boden ent-
fernt sind. Ein erfolgreicher Zauber Magie bannen (SG 18)

EBENE 1 1 OEWÖLBEEBENE
beendet den Effekt, so dass Kreaturen und Objekte von der WIEDERGÄNGER
Decke herabfallen, wenn es nichts gibt, was die Auswirkungen Als ein halbelfischer Kleriker von Waukeen namens Halleth
normaler Schwerkraft für sie aufuebt. Garke seine Abenteuergefährten beschuldigte, Schätze vor
Schätze. Die Mumie ist leblos, und ihre Zweihandaxt ist ihm zurückzuhalten, schlugen die anderen Mitglieder der
nichts Besonderes. Eines der Juwelen in den Augen ist ein ge- Fe inen Geselle n von Dolchfurt (ohne Kelim in Bereich 36b,
bänderter Achat (10 GM), das andere ein Zirkon (SO GM). der bereits davongezogen war) Halleth tot und warfen seinen
Körper in die Grube. Halleth „erwachte" am nächsten Tag
37. KARTENRAUM als Wiedergänger mit dem Drang, die drei, die ihn ermordet
Vier Mitglieder einer Abenteurergruppe namens die Feinen haben, zu fi nden und zu töten. Unglücklicherweise für ihn
Gesellen von Dolchfurt haben sich hier vor mehreren Tagen ist er nicht imstande, ohne Unterstützung a us der Grube zu
ausgeruht. Ein Stre it zwischen ihnen wurde gewalttätig, so klettern, und wandert seit drei Tagen darin auf und ab.
dass drei Mitglieder das vierte getötet und aus dem Weg ge- Wenn die Charaktere ihn nach oben ziehen, weist Halleth
räumt haben. Der Raum hat die folgenden Merkmale: sie auf die Geheimtür in der S üdwand hin und bietet an, sich
der Gruppe anzuschließen, bis er seine „Freunde" gefunden
Karte. Eine 9 m breite Karte, die vom Boden bis zur Decke hat, einen Schildzwerg namens Kupfer Sturmesse und zwei
reicht, ist in die Westwand graviert (siehe .Fres ko", unten). Menschen namens Midna Tauberth und Rex der Hammer.
Offene Grube. In der Mitte des Raums befindet sich e ine Halleth hat keinen Zugriff mehr auf seine Klerikerzauber, und
quadratische Grube mit 3 m Seitenlänge. Ein Wiedergänger seine Gefährten haben seine Ausrüstung gestohlen (auch sein
ist in der Grube gefangen, und man kann hören, wie er sich he iliges Symbol), zusammen mit e iner vollkommen falschen
dort unten bewegt. Ka rte der Sargauth-Ebene (Ebene 3). Er ist bereit, die Charak-
Geheimtür. Eine Geheimtür ist in der Südwand versteckt. S ie tere die Karte haben zu lassen, sobald sie ihm helfen, seine
füh rt in einen gebogenen Tunnel (Bereich 38). Mörder zu stellen und sie zurückzubekommen. Er glaubt, dass
die Karte authent isch und genau ist. Wenn die drei Feinen
GRAVIERTE KARTE Gesellen tot sind, wird Halleth wieder zur Leiche; wenn die
Dieses komplexe Bild ist eine Querschnittskarte des Charaktere ihm dabei geholfen haben, erhalten sie EP, als hät-
Undermountain, mit Darstellungen des Bergs Waterdeep und ten sie den Wiedergänger im Kampf besiegt. S iehe Ebene 2 für
der Prächtigen Stadt an d er Spitze und 23 ausgehöhlten Ge-
mehr Informationen zu Halleths Mördern.
wölbeebenen darunter.Jede Gewölbeebene hat eine eigene
stilistische Seitenansicht, aber keine Namen oder Details sind
38. GEHEIMTUNNEL
enthalten, die zeige n würden, was e s für eine Ebene ist oder
was sie e nthält. Dre i Merkmale stechen hervor:
-----------
Dieser abbiegende Korridor befindet sich hinter Geheim-
türen und verbindet Bereiche 37 und 39. Humanoide Fuß-
• Neben der dritten Ebene befindet sich das Basrelief eines
abdrücke im S taub lassen vermuten, dass hier viele Personen
F lammenschädels.
durchkomme n.
• Neben der 16. Ebene befindet sich das Bas relief
eines Kometen.
• Neben der 23. (niedrigsten) E bene befindet sich das Bas relief 39. WACHPOSTEN GROSSOHR
eines Turms, übe r den eine winzige Rune graviert ist. In diesen Räumen befindet sich der Hauptwachpos ten der
Xanathar-Grottenschrate, den die Grottenschrate, die hier
Eine genauere Untersuchung zeigt, dass der Flammen-
den Befehl haben, ,,Großohr" nennen. Anstatt Wachen aufzu-
schädel, der Komet und der Turm Knöpfe sind, die gedrückt
werden können. s tellen, verlassen sich die Verteidiger des Wachpostens (drei
Grottenschrate, neunzehn Goblins und zwei Ettins) auf einen
Flammenschädel. Diese Gravur s teht für Schädelhafen. Kreiseber, der sie vor Eindringlingen warnt
Immer, wenn de r Knopf gedrückt wird, erfüllt eine magische,
körperlose Stimme den Raum und sagt in der Gemein- 39A. H A LLE DES ZWEIKÖPFIGEN KÖNIGS
sprache „Torzugang zu Schädelhafen deaktiviert". Charaktere werden diesen Korridor vermutlich durch die
Komet. Diese Gravur verkörpert den Sternenhafen, den Geheimtür in der Westwand betreten. Dieser 9 m hohe Raum
Asteroiden, der um Tori! kreist und über ein Tor mit Ebene hat die folgenden Merkmale:
16 verbunden ist. Immer, wenn der Knopf gedrückt wird, er-
fü llt eine magische, körperlose Stimme d en Raum und sagt Statue. Eine deformier te Granits tatue steht an der Ostseite
in der Gemeinsprache „Torzugang zum S ternenhafen nur aus einer großen Steinsäule und blickt nach Osten.
Ebene 16". Treppe. Westlich der S tatue führen S tufen 60 m nach unten
Turm. Diese Gravur verkörpert Halasters extradimensionalen in Ebene 2. (Diese Treppe ist für Charaktere, die durch die
Turm, und die win zige Glyphe darüber ist Halasters Rune. Geheimtür eintreten, nicht sofort sichtbar.)
Immer, wenn der K nopf gedrückt wird, erfüllt eine magische, Lärm. Der Lärm von keifenden Goblins ist aus einem Tunnel
körperlose Stimme den Raum und sagt in der Gemein- zu hören, der nach Norden führt.
s prache „Torzugang zu Halasters Turm nur aus Ebene 23". Die Statue ist lebensgroß und stellt einen Zwergenkönig dar,
der auf einem 90 cm hohen S teinpodest steht. Aus dem Hals
GRUBE des Königs ragt ein deformierter zweiter Kopf fast ohne Ge-
Die offene Grube wa r einmal 9 m tief, doch jetzt sind die sichtszüge und mit einem verlängerten, zahnlosen Mund. Die
unteren 3 m des Lochs mit Geröll gefüllt. Seine Seiten sind 1nschriften auf dem Podest s ind nicht meh r zu lesen. Auf der
glatt und können nicht ohne Magie oder Kletterausrüstung er- S tirn des Königs ruht ein Diadem aus S tein, u nd seine großen
klommen werden. Hände umklammern den Griff eines steinernen Kriegsham-
mers, dessen Kopf zu seinen Füßen aufgesetzt ist.
Halaster nutzte den Zauber Stein formen, um den zweiten
Kopf der S tatue zu erschaffen und die Inschriften auf dem
Podest zu entfernen. Nicht einmal der Wahnsinnige Magier ist
sich allerdings bewusst, dass die S tatue ein Geheimnis birgt.
Jeder Charakter, der die S tatue unters ucht und einen Wurf

EBENE 1 1 GEWÖLBEEBENE
25
auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen S G 15 schafft, bemerkt,
dass der Kriegshammer des Königs ein eigenständiges Stück
40. FURCHTSAME MIMIKRY
Stein ist, das gedreht werden kann. Wenn der Kriegshammer Statuen. Dieser T-förmige Korridor hat drei Alkoven, zwei im
gedreht wird, so dass die Rückseite der Waffe nach vorne zeigt, Norde n und einen im Süden. In jedem Alkoven befindet sich
steigt das Podest weitere 90 cm an und offenbart eine Öffnung, eine wunderschön gefertigte Granits tatue, die einen 2,40 m
in der sich ein magisches Diadem befindet, das identisch zu hohen, behelmten Elfe nkrieger mit S peer zeigen.
dem ist, das die Statue trägt. Es besteht aber aus Gold und Mimik. Steinschutt ist hinter der Statue im südlichsten Alkoven
nicht aus Stein. aufgetürmt. Der Speer, den diese S tatue hält, scheint aus Gold
Schätze. Das goldene Diadem ist ein Diadem des gemacht zu sein. (Die S tatue und ihr Speer sind ein Mimik.
Versengens. Die Kreatur nutzt den falschen Goldspeer als Köder.)

39B. GROTTENSCHRAT-ßEHAUSUNG Der Mimik is t ein großes Exemplar mit 75 (10W10+20) Tref-
ferpunkten. Er hat die eigentliche Statue umgeworfen und ihre
Drei Grottcnschratc sitzen in der Mitte des Raums auf dem
Bruchstücke in den Alkoven geschoben, um die Gestalt der
Boden und essen aus einem Sack voller toter Ratten und Blut-
S tatue anzunehmen.
mücken. Einer von ihnen hat einen Intellektverschlinger
im Schädel, d er ihn wie ein Puppenspieler lenkt. Wegen des
Merkmals Bewusstsein entdecken des Intellektverschlingers 41. ZERBROCHENE DECKE
können clie Grottenschrate von den Abenteurern nicht über- Blutmücken. Ein 1,5 m breiter, 9 m langer und 13,5 m tiefer
rascht werden. Wenn der Wirt des Intellektverschlingers auf 0 Riss hat sich in der Mitte der 9 m hohen Decke aufgetan,
Trefferpunkte fällt, teleportiert sich der Intellektverschlinger wobei Geröll auf dem Boden gelandet ist. Zwanzig Blut-
weg, um einen neuen Wirt zu suchen. mücken niste n oben in diesem Spalt.
Werkzeuge. Alte Spitzhacken und Schaufeln sind in zwei
39c. GOBLIN- KORRIDOR
steinernen Schubkarren aufbewahrt, die in der nordwest-
Goblins. Neunzehn laute, fiese, halbverhungerte Goblins lichen Ecke stehen.
streiten und kämpfen in diesem langen Korridor um die
Die Blutmücken hängen wie Fledermäuse im Riss an der
Überreste von schimmliger Nahrung.
Decke und schießen massenweise auf Kreaturen herab, die
Toter Goblin. Ein zwanzigster Goblin liegt tot auf dem Boden.
zu viel Lärm machen oder s ie mit Licht anleuchten. Grotten-
Er wurde das Opfer eines Streits, der schlecht für ihn ausging.
schrate kommen gelegentlich hierher, um die Blutmücken zu
fangen und zu essen.
39D. A LTE SCHMIEDE
Ettins. Zwei Ettins, eine Frau namens Krung-Jung und ein
Mann namens Bokk-Nokkin, leben in diesem übelriechenden AUSWIRKUNGEN
Raum. Auf jede ihrer Stirnen ist das Symbol von Xanathar Wenn die Charaktere die Totengräber besiegen, können zu-
gebrannt: ein Kreis mit zehn im gleichen Absta nd an- künftige Abenteurergruppen diese Ebene des Verlieses er-
gebrachten Speichen, die von einem Punkt in der Mitte nach kunden, ohne den Wegzoll zu zahlen. Wird die Bande besiegt,
außen zeigen. erlaubt das allerdings auch den Grottenschraten, Goblins,
Schmiede. Eine geschwä rzte S chmiede dominiert die Nord- Werratten und anderen Agenten der Xanathar-Gilde, neue
wand. Die Magie, die die Esse einst befe uerte, ist vor langer Wachposten in den ehemaligen Verstecken der Banditen zu
Zeit verklungen. Die Ettins bewahren ihre Schätze darin auf errichten.
(siehe „Schätze", unten). Ein eiserner Amboss ruht auf einem Wenn d ie Außenposten der Xanathar-Gilde zer stört werde n,
90 cm hohen kreisförmigen Steinpodest vor der Esse. macht das diese Ebene für eine Weile zu einem sehr viel siche-
Hammer. Über dem Amboss hängt von dicken Eisenketten reren Ort, doch ist das auch das Ende der Kraft, die die Grells,
ein 7.000 Pfund schwerer Steinhammer, 3 m la ng und Gricks und anderen räuberischen Monster unter Kontrolle ge-
2,40 m bre it. In eine Seite des steinernen Kopfes sind halten hat. Derartige Kreaturen beginnen, ihr Territorium zu
die zwergischen Runen für Erde und Wasser graviert; erweitern und stoßen manchmal aufeinander, was die erwarte-
in die andere Seite sind ähnliche Runen für Luft und ten blutigen Ergebnisse hat.
Feuer graviert. Eine Sache , die sich niemals verändert, ist der ständige
Trophäen. E ine 3 m breite, 6 m lange, 60 cm hohe Steinplatte Fluss neuer Abenteurer aus dem Klaffenden Portal. Es könnte
dominiert clie südöstliche Ecke der S chmiede. Die neusten jederzeit eine andere Gruppe von Abenteu rern hinabsteigen,
Trophäen der Ettins, zwei tote und verwesende Aaskriecher, um ih r Glück im Undermountain zu s uchen. Eine solche
liegen darauf. Gruppe, auf welche die Charaktere vielleicht s toßen, wenn sie
sich zurück nach Waterdeep begeben, könnte die Charaktere
Die Ettins lebten im Underdark, bis Xanathars Schergen sie
fanden. Die Brandzeichen auf der Stirn der Ettins zeigen ihre als freundliche Rivalen begrüßen oder als Konkurrenz, die aus
dem Weg geräumt werden muss.
Knechtschaft unter dem Betrachter.
Schätze. An der hinteren Seite der S chmiede werden zwei
große Säcke aufbewahrt. Ein S ack enthält 1.400 KM und
350 SM. Der andere enthält 120 Eisenbarren, die jeweils 5
SM wert sind.Jeder Barren wiegt 1 Pfund. In eine Seite ist ein
Hammer, in die andere ein Amboss geprägt.

EBENE 1 1 CEWÖLBEE BEN E


EBENE 2: ARKANE KAMMERN

IESE EBENE DES UND ERMOUNTAIN IST AUF VIER XANATHAR-GILDE


Charaktere d er 6. Stufe ausgelegt. Wer die Heraus-
forderungen dieser Ebene besteht, sollte dabei genug Die Xanathar-Gilde will diese E bene sichern, sie gründ-
EP ansammeln, um die 7. Stufe zu erreichen. lich ausplündern und Wertgegenstände nach Schädelhafen
bringen, um sie zu verkaufen und so die nachlassende Wirt-
schaft der Stadt zu stärken. Es gibt zwei Wachposten der
WAS HAUST HIER? Xanathar-Gilde auf dieser Ebene, und jeder hat einen An-
Ein Stamm Goblins beansprucht viele Räume auf führe r: einen D row namens Shunn „Spinnenauge" Shurreth
diese r Ebene für sich und hat hier einen Basar aufgebaut. am nördlichen Wachposten in Bereich 9 und eine mensch liche
Diese Goblins widersetzen sich der Xanathar-Gilde und Berserkerin namens Nadia die Unbeugsame am südlichen
deren Betrachter-Großme ister. Der Rest des Gewölbes ist Wachposten in Bereich 20.
voller intellige nter magischer Experimente und Ü berble ibseln Werratten haben vor kurzer Zeit einen S teinschlüssel aus
aus der Zeit, als Halasters Lehrlinge diese Ebene als Labor dem südlichen Wachposten gestohlen. Shunn glaubt, dass der
nutzten. Die Cha raktere könnten auch auf einen unruhe- Schlüssel etwas Wichtiges öffnet (doch weiß er nicht, was es
stiftenden Drow, eine Werratten-Bande oder Mitglieder einer sein könnte). Er will eine Werratte fangen und sie nutzen, um
unglückseligen Abenteurergruppe stoßen. die Rückgabe des Schlüssels zu erpressen. Er bietet jedem
S0 GM a n, der ihm eine gefangene Werratte oder die Position
GoBLINS des Werratten-Unterschlupfs (Bereich 14) liefert.
Der Goblinstamm der Rostknochen hat einen alte n Thron-
saal (Bereich 1) besetzt und in einen Basar verwandelt. Die
DROW UND WERRATTEN- BAN DE
Xanathar -Gilde will den Markt schließen, ehe er zu viele Ober- Ein Drow-Magus, de r mit den Zhentarim verbündet ist, hat
flächenbewohner anlockt, und die Goblins kämpfen darum, ihn einen geheimen Stützpunkt auf dieser Ebene errichtet (Be-
offen zu halten. Der Eintritt zum Goblin-Basar ist kostenlos, reich 14). Der Drow Rizzeryl hat acht Werratten in seinen
doch Nicht-Goblinoide werden genau im Auge beha lten. Diens ten. Die Xanathar-Gilde kennt die Werratten, weiß aber
Der Goblin-Boss Yek fand vor einer Weile ein magisches nichts von deren Drow-Meister.
Diadem, das ihn in einen Menschen verwandelt hat (siehe Be- Rizzeryl verfügt über den Steinschlüssel, den die Werratten
reich lf). Nach seiner anfänglichen Überraschung ist Yek mit von der Xanathar-Gilde gestohlen haben. Er glaubt, dass der
der Verwandlung durchaus warm geworden. Schließlich hat Schlüssel eine Melairkyn-Gruft irgendwo auf diesem Gewölbe
s ie ihn größer gemacht. Die anderen Goblins sind insgeheim öffnen könnte, doch er irrt sich. Tatsächlich öffnet der S chlüssel
a ngewidert, Befehle von einem Menschen a nzunehmen, und ein magisches Tor, das die Ebenen 6 und 8 des Undermountain
wollen Yek wieder in seiner normalen Gestalt sehen. S ie könn- miteinander verbindet. Der Drow wird seinen Schlüssel im Aus-
ten sich dazu mit Abenteurern verschwöre n und ihnen das Dia- tausch für sein Leben oder für die Zerstörung des Außenpos-
dem a ls Belohnung anbieten, wenn sie Yeks „Fluch" aufheben. tens der Xanathar-Gilde auf dieser Ebene hergeben.

EBENE 2 1 ARKANE KAMMERN


FEINE GESELLEN VON DOLCHFURT Sieben Goblins halten sich hier auf. Drei von ihnen nutzen
Steinhämmer, um rostige Nägel durch verfaulte Holzplanken
Charaktere, die diese Ebene erkunden, könnten auf drei Mit- zu tr eiben. Die anderen vier stehen in der Mitte des Raums
glieder der Feinen Gesellen von Dolchfurt stoßen, einer bösen und reichen eine Schr iftrolle herum, auf die jemand die krude
Abenteurergruppe. Wenn Halleth der Wiedergänger (siehe Blaupause einer Bühne gezeichnet hat. Wenn diese Goblins
Ebene 1, Bereich 37) die Charaktere begleitet, nutzt er seine angegriffen werden, ziehen sie sich in Bereich l d zurück. Sie
Eigenschaft Rachsüchtiger Verfolger, um die Gruppe zu seinen achten ansonsten nicht auf Fremde.
ehemaligen Gefährten zu führen, damit er sich für deren Ver- Schätze. Die Goblins tragen insgesamt 27 KM und 15
rat rächen kann. Diese drei „Feinen Gesellen" sind: S M be i sich.
• Kupfer Sturmesse, ein zwergischer Dieb, schätzt Gold mehr
als alles andere. Er wurde von Goblins gefangen genommen lc . H ÄNGEKÄF IGE U N D S OSSE
und in Bereich le eingesperrt. Vier Hängekäfige baumeln von Ketten, die an der 3 m hohen
• Midna Tauberth, eine menschliche Priesterin von Shar, Decke befestigt sind. Die Hängekäfige sind leer, bis auf eine n,
denkt, dass sie alles allein schaffen kann. Die Gefahren der eine heulende Goblin-Frau namens Glom enthält.
dieser Ebene haben sie gezwungen, sich in Bereich llb Glom wurde beim Stehlen von Nahrungsmitteln erwischt,
zurückzuziehen. die für den Goblin-Boss Yek gedacht waren. Sie hat seit zwei
• Rex der Hammer, ein menschlicher Krieger, ist auf Ruhm Tagen nichts gegessen und bietet nur zu gerne Informationen
und Ehre aus, und ihm ist es egal, über welche Leichen er oder ihre Dienste als Führerin im Austausch für Essen ode r
dafür gehen muss. Die Charaktere finden ihn in der Gewalt ihre Freiheit. Sie weiß von dem magischen Diadem, das Yek
des Mezzoloth in Bereich 13g. in einen Menschen verwandelt hat, und sie weiß, wo der Go-
blin-Boss den Rest seiner Schätze aufbewahrt.
MUTIE RTE LEHRLINGE Glom kennt den allgemeinen Aufbau dieser Ebene des
Undermountain, die Positionen der Außenposten der Xanat-
Halaster hat diese Ebene seinen eifrigsten Schülern über- har-Gilde, und die Position der Treppe, die zu Ebene 3 führt.
geben, die fast alle durch ihre Studien in den Wahnsinn ge- Glom verrät ihre Befreier sofort, wenn ihr jemand mehr E ssen
trieben und von der Magie, die sie gewirkt haben, verändert oder ein besseres Leben verspricht.
wurden. Sie haben sich in Plappernde Hundertmäuler und Das Schloss an Gloms Hängekäfig kann mit Diebeswerk-
Nothics verwandelt. Ein Mezzoloth, der aus den Unteren zeug und einem erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen
Ebenen beschworen wurde, um einem Magier als Assistent zu S G 15 geknackt werden. Es lässt sich auch mit einem erfolg-
dienen, herrscht jetzt über sie. reichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 20 oder einem
ordentlichen Schlag mit einer Waffe aufbrechen.
WANDERN DE MONSTER
Monster durchstreifen d iese Ebene auf der Suche nach 1D. MARKTHALLE
Nahrung und Schätzen. Darunter sind Aaskriecher, Gricks, Decke. Dieser Raum hat eine 18 rn hohe Decke, die von zwei
Mephits, Eulenbären und Beobachter. Wenn deine Spiel- Reihen von S teinsäulen gestützt wird.
sitzung herausfordernder sein soll, kannst du eines oder Goblinhändler. Die Mitte des Raums wird von acht Markt-
meh rere dieser Monster zu einer von dir selbst e rschaffenen buden eingenomme n. Zweiundzwanzig Goblins halten
Begegnung hinzufügen. sich hier auf: sechzehn Händler (zwei pro Bude) und sechs
Wachen, die in Paaren nahe den Ausgängen zu den Be-
reichen le, 1f und 8 stehen.
DIESE EBENE ERKUNDEN Thron. Ein Granitthron steht vor der Nordwand auf einem
Alle Örtlichkeiten, die fü r die Arkanen Kammern besc hrieben rechteckigen Steinpodest.
sind, sind auf Karte 2 abgebildet.
Die Goblinhändler verkaufen und kaufen gestohlene Waren,
daruoter Gegenstände, die in Kapitel 5 des Players Hand-
1. GOBLIN BASAR book (Spielerhandbuchs) aufgeführt sind - besonders Rüs-
In diesem Markt der Monster leben vierzig Goblins. Die tungen, Schilde, Waffen, Abenteuerausrüstung, Werkzeuge,
Hälfte von ihnen sind Wachen, die andere Hälfte Händler. Der Handelswaren, Nahrung und Getränke. Die Goblins kaufen
Goblin-Boss und sein Gefolge lauern in Bereich le. Gegenstände zur Hälfte des normalen Preises und verkaufen
sie für den dreifachen normalen Preis. Ihre Nahrung ist von
lA. SEITEN EIN GANG ZUM BASA R schlechter Qualität, aber essbar. Ein Charakter, dem e in Wurf
Abfall. Müll und Schutt bedecken den Boden. auf Charisma (Einschüchtern oder Überzeugen) gegen SG 12
Basreliefs. Die Wände sind mit Basreliefs verziert, die einst gelingt, kann einen Goblin auf den halben geforderten Preis
Zwerge zeigten, die Vorräte tragen. Die Gesichter der herunterhandeln.
Zwerge wurden abgeschabt und durch mit Kohle gemalte Die Goblinwachen haben die Anweisung, den Frieden zu
Karikaturen von Goblinköpfen ersetzt. wahren. Wenn es zu einer S chlägerei oder eine m Kampf
Lärm. Gehämmer ist aus dem Norden zu hören. (Die Goblins kommt, greifen sie mit dem Ziel an. die Unruhestifter bewusst-
in Bereich lb bauen dort eine Holzbühne.) los zu schlagen. Besucher, die von den Wächtern kampfun-
fähig gemacht werden, werden aus dem Markt geschleift und
lB. AU KTIONSHAUS ohne Waffen oder Schätze in Bereich 8 zurückgelassen. (Alle
Die Goblins errichten eine Bühne vor der Nordwand dieses Schätze, die die Goblins an sieb nehmen, werden in Bereich 1f
6 m hohen Raums. Sie benutzen Holz, das sie a nderswo im gebracht.)
Undermountain gestohlen haben. Sobald die Bühne fer tig ist, Thron. Yek sitzt hier, wenn er sich die Mühe macht, den
planen die Goblins, hier S klaven und andere Wertgegenstände Markt zu leiten. Der T hron ist mit Tierhäute n, Monsterschä-
zu versteigern. Die Bühne wird ziemlich groß sein, wenn deln und in Draht gewickeltem Tand geschmückt.
sie fe rtig ist, doch wurde ihr Bau gerade erst begonne n. Ein Schätze. Die Goblinwächter haben insgesamt 25 KM und
Haufen zerstörter Möbel liegt in der Nordwestecke des Raums. 20 SM bei sich. Jeder Goblinhändler trägt eine fette Börse mit
3W6 GM, 3W8 SM und 3W10 KM bei sich.

EBENE 2 1 ARKANE KAMMERN


N
"'
. - ,,(
. ~~ ·_l'I,: :, ..
Tunnel führt zum ~ • H • •
- Tunnel führt zum
erweiterten Gewölbe ~ erweiterten Gewötbe

~
Tunnel führt
zum erwefterfen
Gewölbe

j_

;
19d 18

-~~~t
Tunnel führt zum
erweiterten Gewölbe

Tunnel lülvl
zum e rweiterten
Gewölbe

''"'®Z-w'.t¾.~1~
Tunnel führt zum
Ll~l~f~t
Sn 250 25p Sq 25r
erweiterten Gewölbe

1 Feld = 5 Meter Tunnel führt zum ~


erweiterten Gewölbe 1
KARTE 2: ÄRKIINE KAMMER

E B EN E 2 1 ARKANE KAMMERN
29
lE. YEK DER ÜROSSE eingestimmten Träger in einen attraktiven Menschen durch-
schnittlicher Größe und Gewichts. Das Diadem entscheidet
Fackeln. Flackernde Fackeln in Eisenhaltern beleuchten
über die körperlichen Merkmale der Gestalt, wie Alter, Ge-
diesen Raum.
schlecht, Hautfarbe, Haarfarbe und Stimme. Abgesehen von
Grottenscbrate. Vier Grottenschrate stehen in den Ecken
der Größe verändern sich die Spielwerte und Volksmerkmale
des Raums.
des Trägers nicht, und dasselbe gilt für die Gegenstände,
Goblins. Ein gutaussehender Mann, der ein goldenes Diadem
die er bei sich trägt. Wird das Diadem abgenommen, endet
auf der Stirn trägt (Yek der Große, ein Goblin-Boss in ver-
der Effekt.
änderter Gestalt), lümmelt auf einem Haufen von Kissen am
Nordende des Raums und isst einen Apfel. Zehn Goblins
lF. YEKS SCHATZKAMMER
(Yeks Speichellecker) lungern auf schimmligen Kissen, die
Der Raum enthält die folgenden Schätze:
ihn umgeben.
Gefangener. An die Südwand ist ein männlicher Zwerg ge- • Ein grausiges Diorama aus den ausgestopften Leichen von
kettet. Er trägt eine Lederrüstung und ist geknebelt. Er hat sechs Goblins und einem Betrachter, alle in Kampfesposen
kupferrotes Haar, doch sein Bart wurde abrasiert (siehe und mit Kostümschmuck behangen
,.Rasierter Zwerg", unten). • Ein Schachspiel aus Elfenbein auf einem niedrigen
Steintisch
Die Grottenschrate arbeiten für Yek, weil er sie bezahlt.
• Ein 2,70 m hohes, 90 cm breites, gerahmtes Gemälde von
Jeder Grottenschrat wird Yek verlassen und zurück nach Schä-
Yek, das ihn in seiner königlichen menschlichen Gestalt
delhafen (auf Ebene 3) gehen, wenn man ihm mit 5 GM oder
zeigt, stolz aufgerichtet und mit dem goldenen Diadem
mehr besticht.
auf der Stirn
Wenn Yek die Goblins in die Schlacht schickt, kämpfen sie
• Eine schwere, eisenbeschlagene Holztruhe mit Eisenringen
nur widerwillig. Wird die Hälfte von ihnen getötet oder kampf-
als Griffen
unfähig gemacht, flüchtet der Rest. Die Goblins laufen auch
dann weg, wenn Yek erschlagen wird. Charaktere, die das Diorama plündern, finden fünfzehn
Yek trägt ein goldenes Diadem (siehe „Schätze", unten), das Kostümschmuckstücke im Wert von jeweils 1 GM. Das El-
ihn in einen hübschen erwachsenen menschlichen Mann ver- fenbein-Schachspiel ist 25 GM wert. Die Holztruhe ist mit
wandelt hat. In dieser Form ist er mittelgroß. Wenn sich Cha- 2.000SM gefüllt.
raktere vor Yek erniedrigen und seine Eitelkeit ausnutzen, wer- Das Gemälde von Yek hat keinen echten Wert, doch ein
den sie fair behandelt. Wenn sie versuchen, von ihm zu stehlen, schlauer Charakter kann es für 50 GM verkaufen, indem er
oder seine Untertanen verletzen, verurteilt Yek sie zum Tode einen naiven Käufer überzeugt, dass es eine bedeutende his-
und befiehlt den Goblin-Speichelleckern und Grottenschraten, torische Person darstellt. Dazu ist ein erfolgreicher Wurf auf
sie a nzugreifen. Yek kämpft nur zur Selbstverteidigung. Charisma (Täuschen) gegen SG 13 notwendig.
Wenn die Charaktere und Yek friedlich auseinandergehen,
versuchen drei von Yeks Goblin-Speichelleckern kurz darauf, 2. KALABASHS KAMMERN
außer Hörweite des Goblin-Bosses, mit den Charakteren zu
Kalabash war einer von Halasters Lehrlingen, doch keiner
sprechen. Sie flehen die Charaktere an, Yeks „Fluch" aufzu-
der ursprünglichen sieben. Er ist seit Hunderten vonJahren
heben, indem sie das goldene Diadem stehlen, das ihn in einen
in einer Taschendimension gefangen und mittlerweile voll-
Menschen verwandelt hat. Sie haben keinen Plan hierfür und
kommen wahnsinnig. Charaktere könnten über ihn stolpern,
hoffen, dass die Charaktere einen entwickeln können. Die
wenn sie seine Kammern durchsuchen.
Speichellecker können alle anderen Goblins aus der Halle
schicken, haben aber keine Kontrolle über Yeks Grotten-
2A. WASSERPUMPE
schrat-Leibwächter.
Rasierter Zwerg. Der bartlose Zwerg ist Kupfer Sturmesse, Tn der Mitte des Raums befinden sich eine verrostete Hand-
pumpe aus Eisen und ein tiefes Steinbecken. Die Pumpe zieht
ein Mitglied der Abenteurergruppe namens die Feinen Gesel-
Wasser aus einer Quelle zwischen den Ebenen des Gewölbes.
len von Dolchfurt. Sein Hass auf Goblins stieg um ein Zehn-
Wenn man eine Aktion aufwendet, um die Pumpe zu betätigen,
faches, als sie ihm den Bart abgeschnitten haben. Wenn er
werden 1W4 +l Gallonen trinkba res Wasser in das Stein-
freigelassen wird, versucht er sie alle zu töten.
becken gezogen.
Als Belohnung für seine Befreiung gibt Kupfer seinen
Befreiern etwas, was er als authentische Karte der Sar-
2B. VERLASSENES LABOR
gauth-Ebene (Ebene 3) bezeichnet. Kupfer hat die Karte zu
Dieser Raum ist voller staubiger Tische und Kessel. Der Stein-
einem winzigen Paket zusammengefaltet und zwischen den
Pobacken vor den Goblins versteckt. Er weiß nicht, dass die herd ist kalt. Auf die Tische sind alchemistische Werkzeuge
Karte eine Fälschung und absolut wertlos ist. und Ausrüstung aufgetürmt. Alles ist so alt, dass es nicht mehr
zu verwenden ist. Wird irgendwie am Labor hantiert, a larmiert
Kupfe r ist ein Schildzwerg-Kundschafter, mit den folgenden
Anpassungen: das den Beobachter in Bereich 2c.

• Kupfer ist neutral böse. 2c. MAGIERKÜCHE


• Er hat die folgenden Volksmerkmale: Er s pricht die Gemein- Diese verfallene Küche enthält einen Ofen, ein Waschbecken,
sprache und Zwergisch. Seine Schrittbewegungsrate ist einen Herd mit einem abgedeckten Kochtopf und Regale voller
7,5 m. Er hat eine Dunkelsicht von 18 m, einen Vorteil auf Töpfe, Pfannen und Kochwerkzeuge.
Rettungswürfe gegen Gift und Resistenz gegen Giftschaden. Ein Schreckgespenst versteckt s ich in dem abgedeckten
• Er ist unbewaffnet. Kochtopf und kommt hervor, wenn der Deckel angehoben oder
Schätze. Die Goblins unter Yek tragen insgesamt 60 KM es von Geräuschen in Bereich 2b gestört wird. Das Schreck-
und 25 SM bei sich. Jeder Grottenschrat trägt einen großen gespenst kann vier nahe Töpfe und Pfannen steuern; behandle
Beutel mit 15 GM bei sich. diese Gegenstände als fliegende Schwerter, d ie Wucht-
Yeks Diadem ist ein ungewöhnlicher magischer Gegenstand schaden anstelle von Hiebschaden verursachen. Wenn das
namens Diadem der menschlichen Perfektion. Nur Humanoide Schreckgespenst besiegt wird, fallen die Töpfe und Pfannen
können sich darauf einstimme n. Das Diadem verwandelt einen klappernd zu Boden und werden wieder leblos.

EBENE 2 1 A RKANE KAMMERN


30
2D. KALABASHS SCHLAFZIMMER Halasters Stimme „Schrecklicher und qualvoller magischer
Die Tür, die in diesen Raum führt, trägt ein Schild in der Ge- Tod! Feuerbälle und Blitze! Verschwindet!" Sie spricht und
meinsprache, auf dem „Kalabas hs Zimmer. Nicht eintreten, versteht die Gemeinsprache, doch gibt sie nichts von sich als
außer dein Name ist Halaster" steht. Der Raum enthält leere Drohungen und den Wunsch, ihre „Arbeit" ungestört
Folgendes: fortzusetzen. Wenn sie gefragt wird, um welche Arbeit es sieb
handelt, ruft sie „Magie!" und kichert. Ein Charakter, der die
Möbel. Ein s taubiges Bett s teht mit dem Kopfende an der
Puppe arbeiten sieht und einen Wurf auf Intelligenz (Arkane
Nordwand. Am Fuß des Bettes s teht ei ne verschlossene
Kunde) gegen SG 10 schafft, kann feststellen, dass sie nichts
Holztruhe (siehe „Fallentruhe", unten). Auf einem Schreib-
tut, als harmlose Substanzen zu mischen und Kauderwelsch
tisch in der Südwestecke liegen Stapel staubiger Folianten
zu murmeln.
(siehe „Schätze", unten).
Die Puppe ist ein mittelgroßes Konstrukt mit RK 10, 8 Tref-
Beschwörungskreis. Ein alter Teppich, in den arkane
ferpunkten, einer Schrittbewegungsrate von 6 m, Immunität
Symbole gewobe n sind, liegt in der Mitte des Raums.
gegen Gift- und psychischen Sch aden und Attributwerten von
(Unter dem Teppich befindet sich ein gezeichneter Be-
10. Sie kann nicht bezaubert oder verängstigt werden und
schwörungskreis mit 3 m Durchmesser, der zum Teil ent-
erleidet keine Erschöpfung. Sie s pricht und versteht die Ge-
fernt worde n ist.)
meinsprache, hat keine Angriffe und fällt auseinander, wenn
Der Beschwörungskreis , der unter dem Teppich verborgen sie auf O Trefferpunkte fällt oder wenn der Zauber Magie
ist, strahlt eine Aura der Bannmagie ab, wenn er mit Magie bannen (SG 15) auf sie gewirkt wird. In der Puppe ist eine
entdecken untersucht wird. Drei der Aktivierungsglyphen wur- Flasche alchemistisches Feuer versteckt, die zerplatzt, wenn
den entfernt. Ein Charakte r, der den Kreis unters ucht und ei- die Puppe zerbricht, so dass die Überreste in Flammen auf-
nen Wurf auf Intelligenz (Arkane Kunde oder Nachforschung) gehen. Die zerbrechende Flasche fügt nahen Kreaturen keinen
gegen SG 15 schafft, kann den Kreis rekonstruieren, indem Schaden zu.
er die fehlenden Glyphen mit Blut oder Farbe nachmalt. Dies Wenn d ie Puppe zerstört wird, r uft Halasters S timme ma-
dauert lWlO Minuten. gisch aus: .Auuuu! Wer wird jetzt das Heilmittel für Schmutz-
Wenn der Kreis vollständig ist, beschwört er augenblicklich fieber entdecken?!", ehe sie verstummt.
Kalabash (CB calishitischer menschlicher Magus). Kalabash
erscheint in der Mitte des Kreises und greift jede Kreatur an, 4. VERLASSENES LAGER
die er sieht. Er ist be trunken und leidet unter den Auswirkun-
gen des Zustands vergiftet, bis er ausgenüchtert wird oder bis Die Xanathar-Gilde hatte hier ein Basislager errichtet, wurde
aber gezwungen, es aufzugeben, nachdem sie mit den Feinen
der Zustand mit dem Zauber Schwache Genesung oder ähn-
licher Magie aufgehoben wird. Wird ein Teil des vollständigen Gesellen von Dolchfurt aneinandergeraten ist.
Kreises entfernt, wird Kalabash zurück in seine Taschendi- Dieser Raum ist voll von verfaulten Vorräten und den Über-
mension gerissen. resten einer Feuergrube. Die Leichen dreier Grottenschrate
Der einzige Gegenstand von Wert, den Kalabash besitzt, ist und e ines Tntellektverschlingers liege n auf einem Haufen in
sein Zauberbuch, das alle Zauber enthält, die er vorbereitet der Nordostecke. Wenn die Leichen durchsucht werden, findet
hat. Er trägt auch eine leere Weinflasch e bei s ich. man ein Stück Pergament, auf dem in der Gemeinsprache der
Fallentruhe. Das S tahlschloss dieser solide gebauten Holz- folgende Satz s teht: , So viele wie Sterne am Himmel." Dies
truhe ist mit einer magischen Falle geschützt. Das Schloss zu ist die Passphrase, um sicher den Außenposten der Xanat-
knacken, erforde rt Diebeswerkzeug und einen erfolgreichen har-Gilde in Bereich 9 zu betreten.
Geschicklichkeitswurf gegen SG 15. Wenn der Wurf nicht
5. ßOGENTOR ZU EBENE 4
erfolgreich ist oder jemand versucht, das Schloss aufzubre-
chen, entfesselt der Mech anismus einen kleinen Blitz, der 10 ---------
Dieser s taubige Raum ist hinter einer Geheimtür versteckt, die
(3W6) Punkte Blitzschaden bei der Kreatur verursacht, die das wie ein Stück der Mauer aussieht.
Schloss manipuliert (kein Rettungswurf). Die Truhe enthält In die Mitte der Nordwand des Raums ist ein S teinbogen
nichts bis auf eine Nachricht in der Gemeinsprache: ,,Alters- eingesetzt, in dessen Rahmen Bilder von fallenden Münzen
vorsorge. Gib das nicht für Bier aus, Kalabashl" graviert sind. Der Scheitelstein des Bogens hat einen winzigen
Schätze. Auf dem Schreibtisch liegen zwanzig alte Bü- Schlitz. Dies is t eines von Halasters magischen Toren (siehe
che r. Jedes Buch ist u nbeschrieben und kann für 10 GM ver- ,.Tore", Seite 12), und seine Regeln sind wie folgt:
kauft werden.
• Wird eine Goldmünze in den Schlitz gesteckt, verschwindet
die Münze und das Tor öffnet sich für l Minute. Andere
3. HALASTER- PUPPE
Münzen, die in den Schlitz gesteckt werden, verschwinden
Beide Türen in diesen Raum sind schwer zu öffnen, weil im ebenfalls, öffnen das Tor aber nicht.
Inneren Möbel vor sie geschoben wurden. Ein erfolgreicher • Charaktere müssen die 8. Stufe oder höher haben, um dieses
Wurf auf S tärke (Athletik) gegen SG 15 zwängt e ine der Türen Tor zu passieren (siehe "Jhesiyra Kes tellharfe", Seite 10). Die
auf. Abgesehen von diesen grobschlächtigen Barrikaden hat erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine Ältestenrune
der Raum die folgenden Merkmale: aus (siehe „Ältestenrunen", Seite 12).
Automat. Eine belebte, lebensgroße P uppe von Halaster • Eine Kreatur, die durch das Tor tritt, erscheint in Bereich llc
Schwarzmantel arbeitet hart an einem Experi ment. Die auf Ebene 4, im nächsten freien Bereich neben dem dort be-
Puppe besteht vor a llem aus Holz und Segeltuch. Ein findlichen ide ntischen Tor.
schäbiger grauer Mantel liegt über ihren Schultern. Dutzende
Augen aus Stoff wurden auf den Mantel genäht. 6. MUSIK DER TOTEN
Tisch. Die Puppe s teht über einem Steintisch, der mit Der Korridor, der in diesen Raum führt, ist von der unheim-
staubiger a lchemistischer Ausrüstung und Phiolen mit ver- lichen Musik eines Cembalos erfüllt. Der Raum enthält
schiedenen festen und flüssigen S ubs tanzen beladen ist. Es Folgendes:
gibt hier jedoch nichts Wertvolles oder Gefährliches.
Cembalo. In der Mitte des Raums steht ein Cembalo, das voll-
Die Puppe reagiert auf jede Bewegung innerha lb von 6 m s tändig aus Knochen besteht. Die Tasten bestehen aus den
und bedroht jede Kre atur, die n äher kommt. Dabei ruft sie mit

EBENE 2 1ARKANE KAMMERN


Fingerknochen von Menschen, Zwergen, Ogern und Halb- einem erfolgreichen Wurf. Eine Kreatur, die Metallrüstung
lingen. Trauervolle Musik tönt aus dem Instrument. trägt, erleidet einen Nachteil bei diesem Rettungswurf.
Gravur. In die Nordwand ist ein einzelner Takt Musik- Protokolleintrag. In den Falten der schimmligen Decken
noten graviert. Sie sind verblasst und schwer zu lesen. Das in der Hängematte steckt eine weitere Seite aus Trenzias Pro•
Knochen-Cembalo wurde verzaubert, so dass es von alleine tokoll. Der einzige lesbare Text besagt: .,Tag 3. Ich vertraue
spielt, doch hört es auf, wenn sich eine Kreatur auf 3 m an- den anderen Lehrlingen nicht mehr. Was sie als Mystizismus
nähert. Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura betrachten, erkenne ich als Wissenschaft! Ich kann ihre Be-
der Beschwörungsmagie, die das Cembalo umgibt, und eine schwörungssprüche und ihr Gemurmel nicht mehr ertragen.
schwächere Aura der Nekromantie, die von etwas in seinem Wenn sie noch einmal versuchen, in mein Labor einzudringen,
Inneren kommt. erwartet sie eine wirklich schockierende Überraschung!"
Ein Charakter mit Übung in einem Musikinstrument kann
die gezeigten Noten korrekt auf dem Knochen-Cembalo spie-
7c . ThENZIAS LABOR
len. Jeder andere Charakter, der es versucht, muss einen Wurf Trenzia hat dieses Labor in eine riesige Blitzfalle verwandelt
auf Intelligenz (Auftreten) gegen SG 20 ablegen. Einerfolg- und sich bei der Konstruktion selbst geopfert.
reicher Wurf lässt einen der schmückenden Schädel über Kupferkacheln. Der Boden ist mit Kupferkacheln bedeckt.
den Tasten abfallen, so dass der Schatz offenbart wird {siehe Blitzschädel. Der metallbedeckte Schädel einer Halbelfe
"Schätze", unten). Bei einem misslungenen Wurf muss der (Trenzia) schwebt in dem Raum und gibt knisternde Ge-
spielende Charakter einen Konstitutionsrettungswurf gegen räusche von sich, während er den Boden mit Blitzen unter
SG 15 ablegen. Wenn der Rettungswurf misslingt, erleidet der Strom setzt (siehe „Trenzia", unten).
Charakter 22 {4W10) nekrotischen Schaden, und das Fleisch Golem. Ein Fleischgolem steht in der Mitte des Raums
seiner Hände wird weggefressen, so dass gebleicht weiße zwischen zerstörten Tischen, Glasscherben und rostiger
(aber funk-tionierende) Skeletthände zurückbleiben. Bergbauausrüstung.
Schätze. In dem Cembalo ist eine Zauberschriftrolle des Schacht. Ein 1,50 m breiter, 1,50 m hoher Schacht in der Süd-
Tote erwecken verborgen. Wenn die Noten korrekt gespielt ostecke führt 6 m in Bereich 13a hinab. (Der Schacht enthält
werden, öffnet sich ein verborgenes Fach, das die Schriftrolle viele Hand- und Fußgriffe. Kein Attributswurf ist nötig, um
enthält. Wenn das Cembalo aufgebrochen oder zertrümmert hinabzusteigen.)
w ird, beschädigt das die Schriftrolle, so dass sie nutzlos wird. Trenzla. Nachdem ihre wissenschaftlichen und nekro-
mantischen Experimente sie den Verstand gekostet haben,
7. SCHO CKIERENDE ENTDECKUNGEN überzeugte Trenzia Halaster, sie in einen Flammenschädel zu
Mehrere Räume, in de ne n einst Bergbauausrüstung und verwandeln, mit den folgenden Anpassungen:
Kupfererz gelagert wurden, sind zu Laboren für Expe rimente • Der Schädel hat Resistenz gegen Feuerschaden und Immuni-
mit Elektrizität und Nekromantie umgewandelt worden. tät gegen Blitzschaden.
Trenzia, eine von Halasters neuen Schülerinnen, fors cht hier. • Er hat den Zauber Blit:z anstelle von Feuerball vorbereitet.
• Ersetze die Angriffsoption Feuerstrahl durch Blitzstrahl, der
7A. TRENZIAS WERKSTATT Blitzschaden anstelle von Feuerschaden verursacht.
Diese Werkstatt ist in gutem Zustand und stinkt nach ver-
wesendem Fleisch und Ozon. Seltsame Metallinstrumente In jedem seiner Züge nutzt der Schädel seine Aktion, um
zur Messung von Elektrizität liegen auf Tischen, zusammen den mit Kupfer bedeckten Boden mit seinen Blitzstrahlen
mit mehreren losen Fetzen Pergament, auf denen Begriffe unter Strom zu setzen. Der Boden steht bis zum Beginn des
wie "Verfallsgeschwindigkeit" und „Ladungsakkumulation" nächsten Zuges des Schädels unter Strom. Solange der Boden
notiert sind. unter Strom steht, erleidet jede Kreatur, die auf die Kupfer-
Protokolleintrag. Eine gründliche Durchsuchung des kacheln tritt oder ihren Zug in Kontakt mit ihnen beginnt, 10
Raums fördert einen Papierfetzen zutage, der einst ein Teil (3W6) Blitzschaden. Anstatt Schaden zu erleiden, erhält der
von Trenzias Forschungsprotokoll war. Darauf steht: "Tag 1: Fleischgolem 10 Trefferpunkte zurück, wenn er seinen Zug auf
Halaster hat mir diese verlassene Kupfermine in den Arkanen dem elektrifizierten Boden beginnt.
Kammern überlassen. Endlich habe ich Zugang zu den Wenn der S chädel zerstört und später wiederbelebt wird
Komponenten, die ich für meine Experimente brauche." Alles (siehe das Merkmal Wiederbelebung des Flammenschädels),
andere ist verschmiert und unlesbar. setzt er wieder den Boden unter Strom und verteidigt den
Raum, mit oder ohne den Golem.
7B. GHULFÄSSER Fleischgo/cm. Der F leischgolem hat Anweisungen, alle
Eindringlinge zu töten und niemals den Raum zu verlassen.
Fässer. ZwöU versiegelte und verstaubte Holzfässer stehen Er gehorcht diesen und den anderen Befehlen des Schädels ,
an den Wänden. Drei sind leer, drei enthalten faustgroße bis er in Berserkerrausch verfällt. Wenn der Golem im Berser-
Brocken Kupfererz {SO GM Kupfer pro Fass), und in die kerrausch Trenzias Schädel angreift, nutzt der Schädel seine
übrigen sechs ist jeweils ein Ghul gestopft. Wenn eines nächste Aktion, um den Golem zu beruhigen. Solange der
dieser Fässer manipuliert wird, brechen alle sechs Ghule Schädel versucht, den Golem zu beruhigen, kann er nicht den
hervor und greifen an. Boden unter Strom setzen.
Hängematte. Eine Hängematte voller Decken hängt an
Verankerungen in der Nordwand (siehe „Logbuchein- 7D. LEIDEN DES BERGBAUS
trag", unten). Drei Grule verstecken sich hinter der Tür, die in diesen Raum
Kupferüberzogene Tür. Eine mit Kupfer überzogene Tür ist in führt, und warten darauf, anzugreifen.
die Südostecke des Raums eingesetzt. Der Raum enthält die Überreste eines Bergbaubetriebs.
Die Kupfertür ist mit dem Blitzraster in Bereich 7c verbun- Spitzhacken und Hämmer übersäen den Boden, zusammen
den. Wenn die Kreaturen in Bereich 7c nicht zerstört worden mit den abgenagten Knochen, zerfetzten schwarzen Roben
s ind, gibt die Tür ein leises S ummen von sich, wenn man sich und Gummistiefeln einer halbelfischen Magierin. Der Schädel
ihr nähert.Jede Kreatur, die die summende Tür berührt, muss der Halbelfe fehlt. {Die Knochen und Kleidungsstücke gehör-
einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10 schaffen, ten Trenzia. Halaster hat ihre Leiche an die Grule verfüttert.)
um nicht 10 (3W6) Blitzschaden zu erleiden, halb so viel bei

EBENE 2 1 ARKANE KAMMERN


32
7 E. KUPFERADER 9B. SHUNNS B A NDE
Kupferader. Durch ein offen liegendes Stück Mauerwerk läuft Laternen. Abgenutzte Öllaternen stehen auf umgestü rzten
eine dicke Kupferader. S teinblöcken und beleuchten diesen teilweise ein-
Müll. Ein P7ierfetzen liegt auf de m Bode n. gestürzten Korridor.
Möbel. Kisten, Fässer und sieben hölzerne Pritschen stehen
Der Papfr:etzen ist ein weiterer unvollständiger Eintrag
a n den Wänden.
aus Trenzias Protokoll, der besagt: .,Tag 10. Mit Blitzen und
Xaoathar-Gilde. Sieben Mitglieder der Xanathar-Gilde (NB
Kupferdraht e rschuf ich ein Rudel Ghule. Hai war nicht beein-
menschliche Schläger) und ihr Anführer S hunn .Spinnen-
d ruckt. Er sagt, ich sei noch nicht bereit für Dweomerke rn und
auge" Shurreth (siehe „Shunn S hurreth", unten) sind um
seine arkanen Geheimnisse. Ich werde es ihm zeigen. Sein
ein Lagerfeuer in der Mitte des Korridors versammelt. Zwei
F le ischgolem gab mir die Idee für eine Falle, die verschlagener
lotellektverschlinger haben sich in den Schädeln von zwei
ist, als selbst Hai sie ersinnen könnte. Elektrizität - gibt es et-
Mitgliedern der Xanathar-Gilde eingenistet. Die Kreaturen
was, das s ie nicht kann?"
nutzen ihr Merkmal Bewusstsein spüren, um auf tele-
pathische Weise intelligente Kreaturen zu bemerken, die
8. FRESKO-KREUZUNG sich nähern.
Fresken an den Wä nden d ieser Vierwegekre uzung zeigen S hunn und seine Schläger können nicht überrascht werden,
arbeitende Schildzwerge. Magie versetzt die Bilder in Be- wenn die Intellektverschlinger spüren, dass sich Eindringlinge
wegung. Die Zwerge rollen und stapeln Fässer, behauen Stein-
nähern. Wenn der Wirt eines Jntellektverscblingers getötet
blöcke, trinken aus S teinkrügen und so weite r. Wenn s ich die wird, vers ucht er, eine n a nderen zu finden.
Charaktere d en Korridor h inab bewegen, winken ihnen die Shunn Shurreth. Eine Drow-Priesterin der Lolth hat einen
Zwerge zu und zwinkern manchmal. Diese belebten Fresken
Fluch auf Shunn gelegt und ihn ins Exil getrieben, nachdem er
s ind harmlos. sie ve rärgert hatte. Der Fluch hat ihn zum Teil in eine S pinne
ver wandelt, so dass er acht rote Spinnenaugen, einen Mund
9. WACHPOSTEN SPINNENAUGE voller Fangzäh ne und schwarze Borsten auf seinen schlanken
Die Xanathar-Gilde beansprucht diese Ecke des Gewölbes Gliedern hat. Die Zauber Fluch brechen oder Vollständige Ge-
für sich. S hunn S hurreth, ein verstoßener Drow, der in den nesung können S hun ns natürliche Gestalt wiederherstellen,
Gunsten des Betrachter-Verbrecherfürsten s teht, befehligt hier aber er will gar nicht, dass der F luch gebrochen wird. Sein
die Truppen. grässliches Äußeres erfüllt seine Waffenbrüder mit Furcht und
hat ihm die Gunst Xanathars eingebracht. S hunn glaubt, dass
9A. FALLENGESPICKTER KORRIDOR es seinen Einfluss auf seine Bande schwächen und seinen S ta-
tus in der Xanathar-Gilde schwächen würde. wenn er zurück-
Grottenschrate. Zwei Grottenschrate s te hen am Ostende
verwandelt w ird.
dieses la ngen Korridors Wache, wo er s ich auf 3 m
S hunn ist ein Drow-Elitekrieger mit den folgenden
Breite verjüngt.
Anpassungen:
Pfeilfallen. Die Nordwand verbirgt fünf Giftpfeilfallen, die von
vers teckten Druckplatten auf dem Boden (auf Karte 2 mit T • S hunn ist rechtschaffen böse.
markiert) ausgelöst werden. • S olange er mit den Spinnenmerkmalen verflucht is t, kann
er schwierige Oberflächen erklimmen, selbst an der Decke
Die Grottenschrate Bolgus und Bulkar e ntschä rfen die Gift-
pfeilfallen, wenn sich Mitglieder der Xanathar-Gilde nähern. klettern, ohne Attributs würfe machen zu müssen.
Wenn sich unbekannte Kreaturen aus dem Westen nähern, S hunns Bewegungen und Sprache sind voll u nheimlicher
ruft Bolgus ihnen zu, dass sie anha lten sollen, und Bulgar fragt Anmut. Er zieht Diplomatie Gewalt vor, wenn er mit Abenteu-
„Wie viele Augen hat Xanathar?" Die richtige Antwort ist: .,So rern zu tun hat. Sollten die Charaktere an einem Waffenstill-
viele wie Sterne am Himmel." Wenn jemand eine falsche Pass- s ta nd interessiert scheinen, bietet S hunn ihnen 50 GM an,
phrase ne nnt, rufen die Grotte nsch rate diejenigen hera n, ent- wenn sie die Werratten finden, die seine Bande belästigen und
schärfen aber nicht die Falle. den S teinschlüssel zurückbringen, de n diese gestohlen haben.
Wenn sich die Charaktere ohne Eskorte der Xanathar-Gilde Shu nns Bande hat den Steinschlüssel in dieser Ebene des
aus Bereich 9b nähern, dann greifen die Grottenschrate an. Undermountain gefunden und sucht noch immer nach dem
Giftpfeile. Die fünf Giftpfe ilfallen sind in die Wand nördlich Schloss, in das er passt.
der Druckplatte n e ingesetzt. Ein Charakte r, der den Korridor Wenn er oder seine Schläger a ngegriffen werden, ruft
nach Fallen absucht und einen Wurf auf Weis heit (Wahrneh- Shunn S hurreth nach Grottenschrat-Verstärkung aus Bereich
mung) gegen SG 15 scha fft, bemerkt die Druckplatte und die 9d. S hunns Ziel in jedem Konflikt ist es, seine Feinde gefangen
Pfe illöcher in de r Nordwand. zu nehmen und s ie als Trophäen nach Schädelhafen zu brin-
Wenn mehr als 20 Pfu nd Gewicht eine Druckplatte belasten, gen. Wenn sie dort s ind, werden die Gefangenen zur Schädel-
schießen vier Wurfpfeile aus der Nordwa nd. Jeder Wurfpfeil insel gebracht, wo sie der Gnade von Kommandant Sundeth
macht eine n Fernka mpfangriff (+8 zum Treffen) gegen ein zu- ausgesetzt sind (siehe „Schädelhafen"; Seite 303).
fälliges Ziel über der Druckplatte. Bei einem Treffer verursacht Vorräte. Die Fässer und Kisten hier enthalten genug Was-
der Wurfpfeil 2 (1W4) Stichschaden, und das Ziel muss einen ser und Trockennahrung, um eine Person für 600 Tage oder
Kons titutio nsrettungswurf gegen SG 15 ablegen, um nicht 10 S hunns Bande für 30 Tage zu versorgen.
(3W6) P unkte Giftschaden zu erleiden, halb so viel bei einem Schätze. Die S chläger tragen Münzen im Wer t von insge-
erfolgreichen Wurf.Jede Falle ka nn dre ima l ausgelöst werden, samt 14 GM bei sich. S hunn trägt eine n S ilberschlüssel (5 GM)
e he sie keine P feile mehr hat. an einer schwarzen Kordel um den Hals. Der Schlüssel öffnet
Verborgener Hebel. Ein Hebel, der von falschen S teinen die silberbeschlagene Truhe in Bereich 9c.
in der Nähe der Grottenschrate verborgen ist, kann die Gift-
pfeilfalle scharf mache n oder entschärfen. Ein Charakter,
der das Gebiet absucht, findet die falschen Steine u nd den
Hebel, wenn ihm ein Wurf auf Weis heit (Wahrnehmung) gegen
SG 15 gelingt.

EBENE 2 I ARKANE KAMMERN


33
9a. SCHÄTZE DER BANDE wird, fließt das Wasser in Bereich 10a. Kreaturen innerhalb
von 6 m um die geöffnete Tür, die von der Flutwelle erwischt
Fässer. Steinerne Regale an den Wänden enthalten Fässer,
werden, müssen einen Stärkerettungswurf gegen SG 12 ab-
die so verfault und alt sind, dass sie zerfallen, wenn man sie
legen. Kreaturen, die den Wurf nicht schaffen, erleiden den
anfasst. (Das Bier und Wasser, das einst in ihnen gelagert
Zustand liegend und 5 (lWl0) Wuchtschaden.
wurde, ist längst verdunstet.)
Sobald das Wasser herausgelassen wird, füllt es beide
Tisch und Truhe. Ein großer Steintisch in der Mitte
Räume etwa 1 cm tief. Mit dem Wasser wird die stinkende,
des Raums ist mit Spinnweben behangen. Eine silber-
verfaulende Leiche eines menschlichen Magiers in grünen und
beschlagene Holztruhe steht darauf.
violetten Roben in Be reich 10a geschwemmt. Dies sind die
Schätze. Die Truhe hat ein eingebautes Schloss, das sich Überreste von Salamanth, einem von Halasters eher törichten
mit Shunn S hurreths Silberschlüssel öffnen lässt. Das Schloss Lehrlingen.
kann auch mit Diebeswerkzeug und einem erfolgreichen Ge- Schätze. E ine Durchsuchung des Raums fördert umge-
schicklichkeitswurf gegen SG 15 geöffnet werden. Die Truhe stürzte Tische, durchnässte Bücher, die vom Salzwasser zer-
enthält 100 GM, mit denen Shunn seine Bande bezahlt. stört wurden, und einen Zauberstab aus Glas zutage (den arka-
nen Fokus des toten Magiers). Letzterer ist 25 GM wert.
9D. GROTTENSCHRAT-KASERNE
Zehn Grottenschrate schlafen auf dem staubigen Boden 100. ALTAR DESjUIBLEX
dieses Raums. Sie kommen nachsehen, wenn sie Lärm aus Falscher Altar. In der Mitte des 6 m hohen Raums steht ein
Bereich 9b hören. Altar aus Kalkstein. Darauf liegt ein missgestalter Klumpen
Gold, der aussieht, a ls sei er in geschmolzener Form auf den
10. S CHLICKTEMPEL Altar gekippt und dort gelassen worden, bis er abgekühlt und
Diese vier Räume bilden einen Tempel, der Wasser und ausgehärtet war. (Der Haufen Gold ist eine Ockergallerte
Schlicken gewidmet ist. Alle Türen, die in diesen Raum ungewöhnlicher Farbe, die in magischer Stan:-e gefangen ist.)
führen, sind mit Symbolen des Wassers verziert, und jede Tür Wandbilder. Schwarzer Schimmel tropft von den lidlosen
bildet ein luftdichtes Siegel, wenn sie geschlossen ist. Augen und klaffenden Mündern, d ie in die Wände graviert
sind. (Die Wandbilder stellen den allesverschlingenden
10A. SCHÄDEL IM WÜRFEL Dämooenfürsten] uiblex dar. Die Abbildungen wirken zwar
grausig, s ind aber harmlos.)
Sauber. Dieser 9 m hohe Raum ist besenrein, ohne eine Spur
Staub oder Schutt. Eine genauere Untersuchung des Altars zeigt, dass er eine
Fresken. Fresken sind in die Wände graviert, die grauenvolle, Inschrift auf Abyssisch trägt, die besagt: .Ein Geschenk aus
gigantische Städte aus schwarzem Stein zeigen, die von einer Fleisch, willentlich dargebracht, kann unseren ewigen Hunger
wütenden See verschlungen wurden. s tillen." Ein Charakter, der den „Goldklumpen'' untersucht,
Riesenschlick. Ein Gallertwürfel mit 9 m Seitenlänge ist kann sein wahres Wesen mit einem erfolgreichen Wurf auf
in diesem Raum gefangen. Das Monster befindet sich in Intelligenz (Naturkunde) gegen SG 12 bestimmen. Der Zauber
der Nordostecke, wenn die Charaktere eintreffen. In der Magie entdecken offenbart eine Aura der Verwandlungsmagie
Mitte schwebt ein in Glas gefasster Zwergenschädel.Jeder um die Ockergallerte, was auf die P räsenz des Stasisfelds
Charakter, dem ein Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) hindeutet.
gegen SG 15 gelingt, kann erkennen, dass sich der Schädel Das Stasisfeld macht den Schlick unbeweglich, aber auch
in einem gewaltigen Gallertwürfel befindet und gar immun gegen Schaden. Die Magie wird gebannt, wenn das
nicht schwebt. Feld mit Fleisch in Kontakt kommt oder erfolgreich mit Magie
bannen (SG 17) belegt w ird. Wird die Ockergallerte aus der
Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der Ver-
Starre befreit, greift sie an.
wandlungsmagie um den Schädel, der einem Duergar gehörte.
Halaster hat in dem Schädel die magische Fähigkeit des Duer-
10D. EINGESTÜRZTER RAUM
gar, sich zu vergrößern, aufbewahrt. Der Schädel hat jetzt die
Dieser Raum ist zum Teil eingestürzt, doch jemand bat Tunnel
Macht, den Gallertwürfel zu vergrößern, und die Glasumman-
durch die eingestürzten Bereiche getrieben, um Zugang zu den
telung des Schädels beschützt ihn vor der Verdauungssäure
Korridoren im Süden und Osten zu gewähren. Der Boden ist
des Würfels. Wird der Schädel aus dem Gallertwürfel entfernt,
mit Staub und Schutt bedeckt, doch enthält der Raum nichts
schrumpft dieser auf seine normale Größe (3 m Seitenlänge).
von Interesse.
Der Schädel hat keine magischen Eigenschaften außer seiner
Fähigkeit, den Gallertwürfel zu vergrößern (und potenziell an-
dere S chlicke, wenn du das möchtest). 11. MIDNAS HORT
Solange der Gallertwürfel von dem Duergar-Schädel ver- Eine Schülerin von Halaster hat diesen Bereich vor Jahr-
größert wird, hat er die folgenden angepassten Spielwerte: hunderten als Werkstatt beansprucht und nutzte ihre Meister-
• Der Würfel ist gigantisch und kann bis zu neun große schaft des Zaubers Unsichtbarer Diener, um mehrere unsicht-
Kreaturen oder bis zu 36 mittelgroße oder kleinere bare Helfer zu erschaffen. Selbst nach ihrem Tod sind ihre
Kreaturen auf einmal aufneh men. unsichtbaren Diener verblieben und warten auf ihre Rückkehr.
• Er kann bis zu vier Pseudopoden-Angriffe pro Zug aus- Midna Tauberth, eine der Feinen Gesellen von Dolchfurt, ist
führen und legt Stärkewürfe und Stärkerettungswürfe mit vor einer Weile in diesen Bereich eingedrungen und ruht sich
Vorteil ab. hier aus.
• Wenn der Würfel auf seine normale Größe schrumpft,
llA. KORRIDOR DER DEGENERATION
werden alle Kreaturen, die er nicht mehr in sich halten kann,
in freie Bereiche im Umfeld ausgestoßen. Die Mauern des Durchgangs sind mit Bildern von Magiern be-
malt, die dem Wahnsinn erliegen und in Nothics verwandelt
lOB. ÜBERFLUTETER RAUM werden. Ein besonders lebendiges Bild zeigt S trahlen aus
Dieses Labor mit einer 6 m hohen Decke ist vollständig mit grünem Licht, die aus einem Zauberbuch explodieren und
70 Kubikmetern Salzwasser gefüllt, das durch einen miss- einen Magier in ein Plapperndes Hundertmaul verwandeln.
lungenen Zauber erschaffen wurde. Wenn die Tür geöffnet

EBENE 2 1 ARKANE KAMM ERN


34
llB. MEISTER DES UNSICHTBAREN 12. ZWERGISCHE WERKZEUGE
Flackerndes Fackellicht, das vom Zauber Dauerhafte Flamme
erschaffen wurde, fällt aus diesem Raum. Die 4,50 m hohe Diese Korridore sind von bröckeligen S teintischen und
Kammer mit Kuppeldecke enthält Folgendes: Regalen gesäumt, auf denen robuste zwergische Ambosse,
Schleifsteine, Zangen, Hämmer, Meißeln und andere Werk-
Licht. Freistehende eiserne Fackelhalter in den vier Ecken des zeuge liegen.
Raums wurden mit dem Zauber Dauerhafte Flamme belegt.
Midna. Midna Tauberth (NB menschliche Priesterin von BOGENTOR ZU EBENE 5
Shar) entspannt sich in einem von mehreren Polstersesseln
In die Wand am Ende des westlichen Korridors ist ein Bogen-
in der Mitte des Raums, wobei sie von neun Lebenden Un-
tor eingesetzt (siehe „Tore"; Seite 12). Eine genaue Unter-
sichtbaren Dienern (siehe Anhang A) bedient wird. Um
suchung zeigt das Bild eines toten Baumes im Scheitelstein.
ihren Hals trägt sie zwei heilige Symbole: eines in Gestalt
Die Regeln dieses Tors sind wie folgt:
einer Goldmünze (das Symbol von Waukeen, Göttin des
Handels), das andere eine schwarze Scheibe, die von Violett • Wird das Tor mit einem toten Zweig oder Ast berührt, öffnet
eingefasst ist (das Symbol von Shar, Göttin der Dunkelheit es sich für 1 Minute.
und des Verlustes). • Charaktere müssen die 8. Stufe oder höher haben, um dieses
Möbel. Leere Bücherregale und Schreibtische säumen die Tor zu passieren (siehe ,Jhesiyra Kestellharfe", Seite 10). Die
Wände. An der Südwand steht ein langer Banketttisch, der erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine Ältestenrune
mit frischen Lebensmitteln auf Kupfertellern und bis zum aus (s iehe „Ältestenrunen", Seite 12).
Rand mit Wein gefüllten Kupferkannen beladen ist. Ein • Eine Kreatur, die durch das Tor tritt, erscheint in Bereich 3b
Portrait des lächelnden Halaster hängt über dem Tisch. auf Ebene 5, im nächsten freien Bereich neben dem dor t be-
findlichen identischen-Tor.
Jeden Tag bei Sonnenaufgang werden die Teller und Fla-
kons dank Halasters Magie auf mystische Weise mit frischer
Nahrung und Wein gefüllt. Der Effekt erzeugt genug Speisen 13. MUTIERTE LEHRLINGE
und Wein für zwölf Personen. Die Magie bleibt bestehen, so- Dieser Abschnitt des Gewölbes war einst eine zwergische
lange der Tisch in diesem Raum bleibt und Ges chirr vorhan- Mithralmine, doch heute ist es das Zuhause von Lehrlingen ,
den ist, das die Speisen aufnehmen kann. die durch ihre Versuche, die Geheimnisse des Gewebes zu
Midna Tauberth. Midna ist nicht daran interessiert, ihren entschlüsseln, in Plappernde Hunder tmäuler und Nothics ver-
neuen Schlupfwinkel mit anderen zu teilen. Sie rät den Cha- wandelt wurden.
rakteren, zu gehen, wenn sie sich nicht dem Zorn ihrer unsicht-
baren Diener stellen wollen. Wenn sie nicht sofort verschwin- 13A. D U MATHOINS ALTAR
den, befiehlt sie den Dienern, die Charaktere bewusstlos zu Plapperndes Hundertmaul. Ein Plapperndes Hundert-
schlagen. Wenn die Diener den Kampf zu verlieren scheinen, maul streift durch den Korridor im Osten und greift andere
ruft sie sie zurück, entschuldigt sich aus Selbsterhaltungstrieb Kreaturen an, sobald es s ie sieht.
für ihre Flegelhaftigkeit und erlaubt es den Neuankömmlin- Ausrüstung. Umgestürzte Minenloren und abgelegte Bergbau-
gen, sich an Essen und Wein auf dem Tisch zu bedienen. ausr üstung liegen über den Boden verteilt.
Wenn Halleth der Wiedergänger (siehe Ebene 1, Bereich 37) Altar. Ein roter Steinaltar mit kleinen, schmutzigen Hand-
anwesend ist, versucht er, Midna zu töten und sein heiliges abdrücken steht im nördlichen Erker.
Symbol von Waukeen zurückzuholen. Midna hat es von Hal-
leths Leiche gestohlen und weicht vor dem Wiedergänger Der Altar ist ein 90 cm hoher, 500 Pfund s chwerer, ange-
zurück, während sie den lebenden unsichtbaren Dienern schrägter Block aus dunkelrotem S tein , in den zwergische Ge-
befiehlt, sie zu beschützen. Wenn Midna erschlagen und das bete an Dumathoin, den Wahr er der Geheimnisse unter dem
heilige Symbol von Waukeen Halleth ausgehändigt wird, lässt Berg, graviert sind. Schmierige Handabdrücke von Goblins
die Rachgier des Wiedergängers nach, und er und das heilige bedecken den Altar, was jeder Zwerg als Entweihung ansehen
Symbol zerfallen zu Staub. würde. Charaktere, die sich die Zeit nehmen , den Altar zu
Lebende Unsichtbare Diener. Die unsichtbaren Diener reinigen, erhalten die folgende magische Gabe: Der Charakter
gehorchen Midnas Befehlen, weil sie sie an ihre Erschafferin kann für die nächsten 24 Stunden alle Geheimtüren klar er-
erinnert. Sie folgen Midna und können den Raum verlassen, kennen. Ein Charakter, der den Altar willentlich entweiht u nd
um ihren Wünschen zu entsprechen. Midna ist nicht in der dann reinigt, erhält den Segen n icht. (Zwergische Götter s ind
Lage, die Diener zu unterscheiden, und wenn sie einen Befehl nachtragend.)
ausspricht, versuchen alle Diener ihn auszuführen. Sie kann Schätze. Unter einer der umgestürzten Loren liegen vier
keinem einzelnen Diener einen Befehl geben, ohne dass die Brocken Mithralerz, jeder im Wert von 25 GM und mit einem
anderen die gleiche Aufgabe ausführen. Gewicht von 10 Pfund.
Schätze. Midnas heiliges Symbol von Shar ist eine kleine
Scheibe aus Obsidian an einer Silberkette. Das heilige Sym- 13B. MAUER AUS ROST UND KNOCHEN
bol von Waukeen ist eine kleine Goldscheibe, in die das Ge- Dieser Raum wird von einer 2,40 m hohen, 60 cm dicken
sicht der Göttin im Profil geprägt ist.Jedes heilige Symbol ist Mauer aus Hobgoblin-Skeletten und rostigen Rüs tungsteilen
25GMwert. geteilt, mit einer Lücke von 60 Zentimetern zwischen der
Das lächelnde Portrait von Halaster ist 90 cm breit und Oberseite der Wand und der Decke. Winzige Kr eat uren passen
1,S0rn hoch. Es hat keine magischen Eigenschaften, ist aber durch die enge Öffnung. Über die Mauer zu klettern, erfordert
25 GM wert, wenn auch schwer zu transportieren. einen erfolgreichen Stärkewurf (Athletik) gegen SG 12. Die
Mauer kann leicht zerbrochen oder umgeworfen werden,
doch erzeugt das viel Lärm und ruft d ie Nothics aus Bereich
13e herbei.

E BE NE 2 1 ARKANE KAMMERN
35
, .
13c-13D. L EERE WASCHRÄUME er ein umgänglicher Kerl zu sein, optimistisch und willens, die
Geheimnisse des Undermountain aufzudecken. Er schließt
In jedem dieser Räume befindet sich eine rostige (funktionsun-
fähige) Wasserpumpe sowie Waschbecken und Steintoiletten sich nur zu gerne der Gruppe an, wenn er einen gleichen Anteil
der Beute erhält. Sobald er wieder {beinahe) gesund ist, legt
die von dünnen Trennwänden aus Schiefer getrennt sind. '
Rex seine freundliche Fassade ab und versucht die Charaktere
13E. ,,HIER GIBT ES NOTHICS ZU SEHEN!" zu schikanieren, damit sie seinen Befehlen befolgen. Er kriti-
siert und bedroht jeden, der sich ihm widersetzt. Diese Schi-
Der Zauber Arkanes Schloss wurde auf die Tür im Westen
kanen werden schlimmer, bis Rex mit Gewalt aus der Gruppe
gewirkt. Rizzeryl, der Drow-Magus (siehe Bereich 14), kann
entfernt wird oder sie sich auflöst.
die Tür durchschreiten. Andere Kreaturen müssen sie mit
Schätze. Rex' Rucksack liegt in der Nähe einer Minenlore.
einem erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 25
Er enthält ein versilbertes Kurzschwert, ein 9 m langes Hanf-
aufstemmen.
seil, 2 Tagesrationen, eine Ölflasche, einen Beutel mit 13 GM
Nothics. Vier Nothics lauern hier {siehe unten). und einen Heiltrank. Die Öllaterne in der Mitte des Raums ge-
Ausrüstung. Niedrige Steinregale an den Wänden sind voller hört ebenfalls Rex.
zerbröselnder Zwergenstiefel. Rostige Zwergenhelme und Die Loren enthalten über tausend Brocken Kupfererz, die
staubige Schutzbrillen mit zerfetzten Lederriemen hängen jeweils 10 Pfund schwer und 1 GM wert sind. Die Loren sind
an Haken darüber. so alt, dass ihre Achsen verbogen und rostig sind. Sie können
Die Nothics sind wahnsinnig und greifen die meisten Krea- nicht mehr verwendet werden.
turen an, die ihnen begegnen. Sie lassen sich jedoch leicht
und schnell mit Zurschaustellungen von Magie einschüchtern. 14. WIDERSTANDSBA SIS
Sobald sie erkennen, dass sie in der Präsenz von einem oder Diese beiden Räume wurden von einem Drow-Magus namens
mehreren Zauberwirkern sind, werden sie etwas kooperativer. Rizzeryl, seinem beschworenen Quasit-Schergen und acht
Sie wissen, dass sich mehrere zweibeinige Rattenkreaturen Werratten besetzt. Zumindest für den Augenblick sind Rizzeryl
auf der anderen Seite der Westtür verschanzt haben, und dass
und die Werratten treue Verbündete.
ihr Meister ein „Elfenmagier mit violetter Haut, roten Augen Rizzeryl arbeitet für zwei Gruppierungen: Haus Auvryndar,
und weißen Haaren" ist. e in niederes Drow-Haus aus Menzoberranzan, das langsam
und heimlich Macht im Undermountain sammelt, sowie die
13F. PLAPPERMINE Zhentarim, die versuchen, die Xanathar-Gilde aus S chädel-
Die Wände in diesem zum Teil eingestürzten Abschnitt des hafen zu vertreiben. Seine Verbindungen zum Schwarzen
Gewölbes sind mit Kupferadern durchzogen. Drei Plappernde Netzwerk machen Rizzeryl zum Feind der Xanathar-Gilde,
Hundertmäuler haben sich hier versammelt und beginnen zu die augenblicklich Schädelhafen kontrolliert und versucht, die
plappern, wenn sich andere Kreaturen näheren. Sie kämpfen, oberen Ebenen des Undermountain zu übernehmen.
bis sie getötet werden. Rizzeryl hat begonnen, die Truppen der Xanathar-Gilde auf
dieser Ebene mit der Hilfe einer Werratten-Bande aus Schädel-
13G. EIN GROSSER FUND hafen zu drangsalieren. Der Drow-Magier und die Werratten
Die Charaktere hören Kampfgeräusche, während sie sich haben keinen Streit mit Abenteurern, die sie in Ruhe lassen.
durch den Korridor bewegen, der zu diesem 3 m hohen Raum
führt. Er ist zum Teil eingestürzt und enthält Folgendes: 14A. RIZZERYLS VERSTECK
Licht. Der Raum wird von einer einzelnen Laterne beleuchtet Die Tür zu diesem Raum hat an der Außenseite ein Wandbild,
die mitten auf dem Boden steht. ' das einen Düstermantel zeigt, der sich auf einen arglosen Zwerg
Ausrüstung. Minenloren überall im Raum enthalten herablässt, während dieser einen funkelnden Edelstein be-
funkelnde Haufen Kupfererz. wundert. Der Zauber Arkanes Schloss wurde auf die Tür gewirkt.
Schlacht. Ein verwundeter Krieger namens Rex der Hammer Rizzeryl, der Drow-Magus, und seine Werratten-Bande können
(RB illuskanischer menschlicher Recke mit 22 übrigen die Tür durchschreiten, während andere Kreaturen sie mit Magie
Trefferpunkten; siehe Anhang A) wurde von einem brutalen oder einem erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 25
Mezzoloth und zwei Nothics in die südöstliche Ecke ge- aufzwängen müssen. Der Raum hat die folgenden Merkmale:
drängt. Drei tote Nothics (die Rex getötet hat) liegen in der Drow. Der Drow-Magus Rizzeryl sitzt auf einem Stuhl in der
Nähe auf dem Boden. Südwestecke und ruht sich in Trance aus. Wenn er hört, dass
Der Mezzoloth wurde von Halaster beschworen und an jemand durch die Osttür kommt, wirkt er Mächtige Unsicht-
den Undermountain gebunden. Seine Aufgabe ist, Eindring- barkeit auf sich selbst.
linge davon abzuhalten, das Gewölbe zu plündern. Er nutzt Tisch. Ein Holztisch in der Mitte des Raums trägt eine Karte
Telepathie, um die Nothics zu befehligen, und sie dienen ihm aus losen S teinen, die so arrangiert sind, dass sie Wände und
aus Angst. Türen bilden (siehe „Tischkarte", unten).
Rex der Hammer. Rex gründete die böse Abenteurergruppe Rizzeryl ist gerne unsichtbar, wenn er Eindringlinge in ein
namens die Feinen Gesellen von Dolchfurt. Auch wenn er Gespräch verwickelt, in der Hoffnung, zu erfahren, was sie
Gerüchte über die Gefahren des Undermountain gehört hat, wollen.Jeder Lärm hier alarmiert die Werratten in Bereich
ging Rex (basierend auf den Erfolgen von Durnan und anderen 14b, die versteckt bleiben, bis Rizzeryl sie ruft.
fähigen Abenteurern) davon aus, dass die Feinen Gesellen kein Rizzeryl bietet den Abenteurern eine Belohnung an, wenn
Problem mit den Monstern haben würden, die hier hausen. Er sie beide Außenposten der Xanathar-Gilde auf dieser Ebene
irrte sich fatal! Wie den meisten bösen Gruppen fehlte es den (Bereiche 9 und 20) zerstören und mit den Köpfen der An-
Feinen Gesellen an Zusammenhalt. Weil ihm die ständigen führer zurückkehren, deren Namen er nennt: Nadia die Un-
Streitereien seiner Gefährten auf die Nerven gingen, zog Rex beugsame und Shunn Shurreth. Rizzeryl verrät nicht, um
alleine los. Er suchte gerade in diesem Raum nach Beute, als was für eine Belohnung es sich handelt, sondern nur, dass sie
der Mezzoloth und die Nothics hinter ihm hereinkamen und die Erkundung des Undermountains einfacher machen wird.
ihm den Fluchtweg abschnitten. Wenn die Charaktere die Köpfe von Nadia und Shunn liefern,
Wenn die Charaktere ihm zur Rettung eilen, bring Rex seine gibt Rizzeryl ihnen einen Steinschlüssel, der in diesem Raum
Dankbarkeit zum Ausdruck, ehe er den Heiltrank in seinem versteckt ist (siehe „Geheimfach", unten). Wenn die Charaktere
Rucksack trinkt (siehe „Schätze", unten). Oberflächlich scheint

EBENE 2 l ARKANE KAMMERN


ihn angreifen, ruft Rizzeryl die Werratten, die ihn verteidigen 15. STAUBIGER THRON
soUen, während er einen Quaslt beschwört. Wenn die Aben-
teurer diese Feinde überwinden, tauscht Rizzeryl den Stein- Ruinen, Weite Teile d ieses Raums sind vor langer Zeit ein-
schlüssel für s ein Leben ein. gestürzt, u nd was übrig ist, ist von Staub bedeckt.
Rizzeryl kennt den Weg nach Schädelhafen durch Ebene 3 Fußabdrücke. F ußabdrücke (von Werratten in Menschen-
und könnte diese Information mit freundlichen Abenteurern tei- gestalt) durchziehen den Staub auf dem Boden.
len, die ihm geholfen haben. Er verrät nicht, dass er Verbindun- Thron. Ein einfacher Steinthron steht an der Süd-
gen zu Haus Auvryndar hat. Er wird allerdings seine Angehörig- wand. Dahintel' füllen Haufen von Geröll einen ein-
keit zu den Zhentarim offenbaren, wenn einer oder mehrere gestürzten Tunnel.
Charaktere sich als Mitglieder jener Fraktion offenbaren. Wenn
Eine Untersuchung des Throns und des Raums fördert
sie Unterstützung brauchen, empfiehlt Rizzeryl den Charakte-
nichts von Wert zutage. Die Werratten in Bereich 14 haben den
ren, den Tiefling Bosskyn Gorb aufzusuchen, ein Mitglied des
Bere ich schon gründlich durchsucht.
Schwarzen Netzwerks, der in Schädelhafen aktiv ist Rizzeryl
informiert sie auch, dass Diener von Xanathar jedem Durchlass
gewähren, der offen Xanathars Symbol trägt (siehe unten).
16. TEILWEISE EINGESTÜRZTER RAUM
Geheimfach. Unter Rizzeryls Stuhl ist eine lose Boden- Die Rückseite d ieses Rau ms ist eingestürzt, wodurch der
fliese, die ein Geheimfach verbirgt, das man mit einem er- Raum mit Staub und Schutt gefüllt wurde. Hier war schon seit
folgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 Ewigkeiten niemand mehr, und es ist nichts von Wert übrig.
finden kann . Es enthält drei Gegenstände: Rizzeryls in Leder
gebundenes Zauberbuch (das die Zauber beinhaltet, die er vor- 17. HUNGRIGE RosTMONSTER
bereitet hat, plusArkanes Schloss und Verständigung), einen
30 cm langen Steinschlüssel und einen 30 cm langen Zauber- Diese alte Festhalle hat ein 9 m hohes Kuppeldach und enthält
stab aus Treibholz mit dem Symbol von Xanathar (einem Kreis Folgendes:
mit zehn Speichen in gleichem Abstand, die aus dem Rand ra- Rostmonster. Zwei Rostmonster kämpfen in diesem Raum
gen) an einem Ende. Rizzeryl nutzt den nichtmagischen Stab, um einen verrosteten Stahlhelm. Sie schieben ihn umher,
um an den Wachen in Bereich 20a vorbei zu gelangen und sich während sie einander anrempeln.
unbehelligt dul'ch Schädelhafen zu bewegen. Wanddekor. Die Wände sind mit Basreliefs von singenden
Del' Steinschlüssel wiegt 10 Pfund und tl'ägt die folgende und trinkenden Zwergen bedeckt. Ein Dutzend leere Eisen-
Inschrift auf Zwergisch: ,.Trefft mich auf der Verlmenen Ebene. fackelhalter sind alle 3 Meter an der Nord- und Südwand
Findet meinen Zwilling im Schlittersumpf." Der Zauber Magie angebracht.
entdecken offenbart e ine Aura der Beschwörungsmagie um Die Rostmonster können n icht genug eisenhaltiges Metall
den Schlüssel, der ein magisches Tor öffnet, das die Ebenen 6 finden, um ihren Hunger zu stillen. Der Helm stellt eine kurze
und 8 des Undermountain verbindet (siehe Ebene 6, Bereich Ablenkung dar, die die Charaktere nutzen können, um den
34b, und Ebene 8, Bereich 3, für weitere lnformationen zu dem Raum sicher zu durchqueren, wenn sie das erste Mal eintref-
Tor.) Rizzeryl weiß, dass Ebenen 6 und 8 des Undermountain fen. Das nächste Mal , wenn sie hierherkommen, erwarten die
die Verlorene E bene und der Schlittersumpf genannt werden, Rostmonster sie.
hat sie aber beide nicht erkundet. Die Fackelhalter, die a n die Wände genietet sind, s ind außer-
Tischkarte. Die Werratten haben diese losen Steine sorg- halb der Reichweite der Rostmonster, doch s tellen sie unwider-
fältig auf dem Tisch arrangiert, so dass s ie eine genaue Kal'te s tehliche Knabbereien dar, wenn die Kreaturen sie bekommen
dieser Ebene des Undermountain bilden; die Karte lässt können. Einen der Halter von der Wand zu reißen erfordert
allerdings die Räume aus, die sich hinter Geheimtüren be- ei nen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 15.
finden (Bereiche 5, 20c, 20d, 22e, 22f, 25h und 26b). Es gibt E in Halter ist genug, um ein Rostmonster für 1W6 Minuten zu
keine einfache Möglichkeit, diese Karte zu transportieren, beschäftigen.
ohne die Steine umzuwerfen und die Karte damit unbrauchbar
zumachen.
18. KÜHLHAUS
14B. WERRATTEN -KASERNEN Die Melairkyn-Zwerge nutzten diesen Raum als Kühlhaus.
AchtWerratten in menschlicher Gestalt schlafen in diesem Halaster hat ihn in eine Falle verwandelt. Der Raum hat die
Raum auf dreckigen Pritschen. Sie sind loyal gegenüber den folgenden Merkmale:
Zhentarim und wild entschlossen, die Xanathar-Gilde aus Kälte. Der Raum ist bitterkalt.
Schädelhafen und dem Undermountain zu vertreiben. Leuchtende Rune. Die Wände erheben sich 3 m und neigen
Die We r ratten sind kleine, u ngepflegte Menschen mittleren s ich dann nach innen, so dass ein pyramidenförmiges Dach
Alters mit dünnen Gliedern, Knopfaugen und nervösen Ticks. mit einem 12 m hohen Scheitelpunkt entsteht. In die geneigte
S ie kleiden sich in dreckige, stinkende, schlechtsitzende Nordwand ist eine 3 m hohe zwergische Rune graviert, die in
Kleider. Ihre Anführerin ist eine ungehobelte, mittelalte Frau schwachem, blauem Licht leuchtet.
namens Zilitsa Ilvarren. Sie ist übellaunig, hat aber ein gutes
Verhältnis zu Rizzeryl, dessen Intelligenz s ie bewund ert. Die Jeder Charakter, de r Zwergisch versteht, weiß, dass die
übergroße Rune an der Nordwand ein uraltes Symbol ist, das
anderen s ind ein degenerierter Haufen von inzüchtigen Spin-
„kalt" bedeutet. Der Zauber Magie entdecken offenbart eine
nern, die das Licht fürchten und zu viele Jahre unter der Erde
Aura der Beschwörungsmagie um die Rune. Die Magie der
verbracht haben. Die Männer heißen Frek, Henk und Kozrik,
Rune senkt die Raumtemperatur auf -20 Grad.
die Frauen Arreth, Elabbor, Kreena und Sybilee.
Wenn ein Zauber in diesem Raum gewirkt wird (solche,
Schätze. Eine unverschlossene Holztruhe an der Südwand
die von einem magischen Gegenstand gewirkt werden, ein-
enthält 30 GM, einen kupfernen Trinkkrug ähnlich denen, die
geschlossen), blitzt die riesige Rune auf und fügt allen Krea-
man in Bereich 22a findet (5 GM), ein abgenutztes und ange-
turen im Raum 36 (8W8) Kälteschaden zu. Sobald d ie Rune
laufenes Silber zepter, das mit einer zwergischen Rune gekrönt
ihre Kälteenergie entfesselt hat, kann sie dies erst nach einer
ist, die „Gerechtigkeit" bedeutet (25 GM), und drei wertlose,
geknickte Groschenhefte namens Aus dem Inferno, Band 1, 2 Stunde wieder tun.
und 3 {eine kitschige Reihe über eine Tiefling-Romanze).

EBENE 2 1 ARKA..'-IE KAMMERN


Der Betrachter-Zombie greift jeden an, der diesen Raum
19. RIESENSPINNEN-BEHAUSUNG betritt und nicht das Symbol von Xanathar trägt oder vor-
Riesenspinnen haben sich hier niedergelassen, auch wenn zeigt. Kämpfe in diesem Raum lockt Verstärkungen aus Be-
Abenteurer oft versucht haben, sie zu vertreiben. reich 206 an.

19A. ARACHNIDE AM BODEN 20B. WACHPOSTEN-KASERNE


Unordnung. Schmale Pfade schlängeln sich durch verstreute Xanatha.--Gilde. Wenn sie nicht von Kampflärm in Bereich
Haufen aus zerbrochenen Möbeln und Müll. 20a gelockt werden, trainieren die folgenden Kreaturen in
Kronleuchter. Zwei eiserne Kronleuchter, die einst an der 6 m diesem Raum: eine 2,10 m große, k räftig gebaute Frau mit
hohen Decke hingen, sind herabgefallen. Ihre Seile wurden zottigem, schwarzem Haar und blasser Haut namens Nadia
durchschnitten. Einer ist in einen Haufen Schutt gekracht, die Unbeugsame (NB illuskanische Berserkerin), fünf
unter dem anderen liegt eine tote Riesenspinne . menschliche Schläger (drei Frauen und zwei Män ner) und
fünf Grottenschrate.
Blutkreis. Auf die Mitte des Bodens ist mit Blut ein Kreis von
19B. ALTES SCHLAFZIMMER
3 m Durchmesser gemalt, aus dem im gleichen Abstand zehn
Tote Spinne. Eine tote Riesenspinne, deren Körper mit Speichen ragen (Xanathars Symbol).
Pfeilen gespickt und von Feuer versengt ist, liegt neben Hängematten. Fünfzehn lederne Hängematten sind an
einem zerstörten Bett an der Ostwand. steinernen Trägern aufgehängt, die in unregelmäßigen Ab-
Kleiderschrank. An der Südwand steht ein hölzerner Kleider- ständen aus der Wand ragen.
schrank, der mit Spinnweben behangen ist. Geheimtür. Eine Geheimtür in der Westwand führt in Be-
Schätze. Der Kleiderschrank enthält die skelettierten Über- reich 20c.
reste eines Halbling-Abenteurers, der von den Riesenspinnen Wenn Nadia die Unbeugsame anwesend ist, steht sie in der
hier gefangen wurde und verhungert ist. Das Skelett trägt eine Mitte des blutigen Kreises. Sie ist mit einer 3 m langen S tange
Kettenweste sowie an einem knochigen Finger einen Ring bewaffnet, die sie verwendet, um ihre Untergebenen umherzu-
des Schwimmens. Charaktere, die den Kleiderschrank durch- prügeln. Es ist ein Wettkampf, um zu sehen, wer, wenn über-
suchen, finden eine Entdeckerausrüstung (ohne Wasser und haupt, sie aus dem Kreis stoßen kann. Nadia erfreut sich an
Rationen). der Gelegenheit, zu kämpfen u nd zu töten, und sie wirft sich
und ihre Truppen ohne Zögern in die Schlacht.
19c. KLEBRIGE NETZE
Dieser Raum ist voll mit dicken, klebrigen Spinnweben (siehe 20c. BOGENTOR ZU EBENE 6
„Gefahren in Gewölben" in Kapitel 5 des Dungeon Master's Dieser Korridor hat drei Nischen:
Guide (Spielleiterhandbuch)). Die Netze erstrecken sich bis in
Bereiche 19d und 19e. , Die beiden s üdlichsten Nischen enthalten Geheimtüren, die
Wird an den Spinnweben in diesem Bereich gezogen oder in Bereich 20b bzw. Bereich 20d führen.
werden sie verbrannt, alarmiert das die Riesenspinnen in Be- • In die Rückwand der nördlichen Nische ist ein Bogen ein-
reich 19d, die daraufhin den Korridor entlang gekrabbelt kom- gesetzt. In den Scheitelstein des Bogens ist das Bildnis eines
men, um nachzusehen. Rostmonsters graviert.
Bogentor. Der Bogen ist eines von Halasters magischen Toren
19D. SPINNENBAU (siehe „Tore", Seite 12). Die Truppen der Xanathar-Gilde
Fünf Riesenspinnen haben hier ihren Hort und greifen alle wissen von dem Tor, können es aber nicht aktivieren. Seine
Eindringlinge an. Regeln sind wie folgt:
, Wird der Bogen mit einem nicht-magischen Gegenstand be-
19E. SPINNEN-SPEISEKAMMER
rührt, der ganz aus eisenhaltigem Metall besteht (wie einem
Dichte Spinnweben füllen auch diesen Raum (siehe Bereich
Eisendorn), zerfällt der Gegenstand zu Roststaub und öffnet
19c für die Regeln). In den Netzen hängen sechs Kokons. Fünf
davon enthalten die ausgedörrten Leichen von vier Goblins das Tor für 1 Minute.
• Charaktere müssen die 9. S tufe oder höher haben, um dieses
und einem Nothic. Der sechste enthält einen Schwarm von
Tor zu passieren (siehe „Jhesiyra Kestellharfe", Seite 10). Die
Insekten (Spinnen), die hervorbrechen und angreifen, wenn
erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine Ältestenrune
der Kokon aufgerissen wird.
Schätze. Der tote Nothic hat keine Schätze. Eine genaue aus (siehe „Ältestenrunen", Seite 12).
, Eine Kreatur, die durch das Tor tritt, erscheint in Bereich 24
Durchsuchung der Goblinleichen fördert 20 KM, 18 SM, 5 GM
auf Ebene 6 , im nächsten freien Bereich neben dem dort be-
und einen versilberten Dolch zutage.
findlichen identischen Tor.
20. WACH POSTEN TOTAUGE 20D. GEHEIME WAFFENKAMMER
Die Truppen der Xanathar-Gilde, die hier stationiert sind, Dieser 6 m hohe Raum ist hinter e iner Geheimtür verborgen
umfassen fünf menschliche Schläger, acht Grottenschrate und enthält Folgendes:
und ihre Anführerin Nadia die Unbeugsame. Ein Be- Grottenschrate. Drei Grottenschrate haben sich von der
trachter-Zombie bietet zusätzliche Sicherheit. Hauptgruppe in Bereich 20b getrennt, um in diesem Raum
nach Schätzen zu suchen. Sie haben sich zum Ostende des
20A. BETRACHTER-ZOMBIE Raums vorgearbeitet und rechnen nicht mit Problemen.
Zuschauer. Ein Betrachter-Zombie schwebt nahe der 6 m Ständer. Waffen- u nd Rüstungsständer stehen wie Bücherei-
hohen Decke dieses Raums außerhalb der Nahkampfreich- regale in der Mitte des Raums. Zwischen ihnen führen
weite. In Weiß ist um sein zentrales Auge ein Kreis mit zehn staubige, mit Spinnweben gefüllte Gänge hindurch.
Speichen in gleichmäßigem Abstand, herausragen, gemalt Schleifstein. Halb in den Boden in der Mitte dieses Raums
(Xanathars Symbol). versenkt befindet sich ein Schleifstein mit 30 cm Dicke und
Lärm, Die Geräusche von Scheinkämpfen kommen aus dem 1,80 m Durchmesser. Ein Steinpedal neben dem Schleifstein
Tunnel im Westen (der nach Bereich 20b führt). dreht ihn, wenn man es tritt.

EBENE 2 ARKAN E KAMM ERN


1
Einer der Grottenschrate wühlt sich durch eine Sammlung Schätze. Es waren einmal zwanzig Kupferkrüge an den
zwergischer Morgensterne und wirft die, die er nicht haben Wandgravuren befestigt, aber die meisten sind im Lauf der
will, auf den Boden. Die anderen beiden kämpfen um einen Jahre verschwunden. (Einen kann man in Bereich 14b finden.)
rostigen Schild, in den ein Bild geprägt ist, das an einen stili- Die drei verbleibenden Krüge s ind jeweils 5 GM wert.
sierten Goblinschädel erinnert.
Der Raum enthält Dutzende von Ritterrüstungen, Schup- 22B. ,,NUR BRAU ER!"
penrüstungen und Kettenhemden sowie zahllose Schilde, Zwischen den Bereichen 22a und 22c befindet sich ein 3 m
Streitäxte, Morgensterne, Kriegshämmer, Kriegspicken und hoher Raum mit 3 m Seitenlänge. In eine Messingplakette,
Wurfspeere. Die meisten Gegenstände sind in so schlechtem die an die Westtür genietet ist, sind die folgenden Wor te auf
Zustand, dass sie nicht mehr zu verwenden sind. Rost hat das Zwergisch geprägt: ,,NUR BRAUER! Alle anderen draußen
Metall zerfressen, und Feuchtigkeit hat die Lederriemen und bleiben! Auf Befehl von Garrux, Bier- und Vorratsmeister".
Überzüge der Schilde und Rüstungen verrotten lassen.
220. BIERBOTTICHE
21. BELEBTE BALLI STEN Bottiche. Sechs Steinbottiche, die in zwei Dreierreihen an-
Licht. Die 9 m hohe Kuppeldecke dieses langen Korridors ist geordnet sind, dominieren diesen 6 m hohen Raum.
mit rot glühenden Kristallen besetzt, die dämmriges Licht Türen und Fässer. Auf beiden Seiten einer Doppeltür in der
verbreiten. (Kristalle, die aus ihren Fassungen gelöst werden, Westwand stehen Stapel von Fässern (siehe „Fässer", unten).
werden dunkel.) Auf die Türen sind Bilder von Zwergen im Profil gemalt,
Belebte Ballista. Vor der Tür, die in Bereich 22a führt, stehen die einander anblicken. Sie s tehen auf Fässern, die auf der
zwei belebte Ballisten. Seite liegen.

Jede belebte Ballista ist ein großes Konstrukt aus Holz und Die Melairkyn-Zwerge haben in diesen Bottichen Bier auf-
Eisen mit RK 15, 50 Trefferpunkten, einer Schrittbewegungs- bewahrt. Jeder Bottich ist ein hohler, leicht gewölbter S tein-
rate von 9 m, Immunität gegen Giftschaden und den folgenden zylinder, der 3 m hoch ist und 3 m Durchmesser hat, m it 15 cm
Attributswerten: Stärke 14, Geschicklichkeit 10, Konstitution dicken Wänden. In die Bottiche ist auf einer Höhe von 90 cm
10, Intelligenz 3, Weisheit 3 und Charisma 1. Sie hat Blind- jeweils ein kupferner Zapfhahn eingelass en. Er befindet sich
sicht mit einer Reichweite von 36 m und ist über diese Ent- auf der Seite, die auf die nächste Wand gerichtet ist. Eine
fernung hinaus blind. Sie kann nicht geblendet, bezaubert, schmale Steintreppe windet sich außen an jedem Bottich bis
betäubt, verängstigt, gelähmt, versteinert oder vergiftet werden ganz nach oben, wo sich ein Kupferdeckel mit Scharnieren be-
und kann sich nicht aufrichten, wenn sie den Zustand Liegend findet. Das Innere der Bottiche ist mit Kupfer ausgekleidet und
erleidet. Als Aktion kann sie einen magischen Feuerbolzen (+6 hat ein Rohr an der Unterseite, das im Boden zum Bierspender
zum Treffen) auf ein Ziel abfeuern, das sie wahrnehmen kann, in Bereich 22a verläuft.
der 16 (3W10) Feuerschaden bei einem Treffer verursacht. Sie Vier der Bottiche s ind leer, da ihr Inhalt vor langer Zeit ver-
kann keine Kreaturen angreifen, die sich direkt über ihr befin- dunstet ist oder geleert wurde. Im südwestlichen Bottich befin-
den. Behandle jede Ballista als Monster mit Herausforderungs- det sich ein Betrachter-Zombie, der aus dem Bottich aufsteigt
grad 2 (450 EP). und angreift, wenn er gestört wird.
Die Ballisten können Kreaturen, die sich außerhalb der öst- Fässer. Es gibt dreißig leere Fässer, die alle aus eisen be-
lichen 18 m des Korridors aufhalten, nicht wahrnehmen und sch lagenem Zurkhholz bestehen (einem holzartigen P ilz). Die
ignorieren sie deswegen. Sobald sie Eindringlinge entdecken, meisten sind in so schlechtem Zustand, dass sie keine Flüssig-
bewegen sich die Ballisten langsam auf ihren an Scharnieren keiten mehr aufnehmen kann, ohne zu tropfen, doch sch laue
befestigten Beinen vorwärts, um die Entfernung zu überbrü- Charaktere können sie verwenden, um die Fallen in Bereich
cken. Wenn eine Ballista in ihrem Zug nichts zu tun hat, kehrt 22d zu vermeiden.
sie in Startposition zurück.
22D, FÄSSERRAMPE
22. ÜARRUX' BRAUEREI Nach einer 3 m großen Plattform fällt dieser Korridor in
Richtung Westen langsam ab.
Dieser Komplex wurde von einem Zwerg namens Garrux Geheimtüren am Westende des Korridors führen in die Be-
erbaut, der als Bier- und Vorratsmeister der Melairkyn- reiche 22e bzw. 22f. Zwerge füllten hier früher Bierfässer und
Zwerge diente. rollten sie diesen Korridor hinab, damit sie in den geheimen
Räumen aufuewahrt werden konnten.
22A. BIERSPENDER Grubenfallen. Die Melairkyn-Zwerge bauten drei 6 m tiefe
Säule. Aus der Steinsäule in der Mitte des Raums ragen Gruben im geneigten Boden , um ihren Biervorrat zu schützen.
1,20m über dem Boden sechs Kupferzapfhähne in Die Abdeckungen der Gruben gleichen dem sie umgebenden
einem Ring. Boden, doch mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahr-
Basreliefs. In die Wände sind zwanzig Basreliefs graviert, die nehmung) gegen SG 15 kann man sie entdecken.
betrunkene Zwerge in verschiedenen Posen abbilden. Eine Wenn eine Kreatur, die 50 Pfund oder mehr wiegt, auf die
Hand jedes Zwergs ragt aus der Wand. Drei dieser Hände Abdeckung der Grube tritt, schwingt diese auf wie eine Fall-
halten kupferne Trinkkrüge, tür, so dass die Kreatur in die Grube darunter fällt und 2W6
Wuchtschaden durch den Sturz erle idet. Der Deckel ist feder-
Durch die Steinsäule laufen Kupferrohre. Diese Rohre sind
gelagert und schließt sich, nachdem die Kreatur hindurchgefal-
mit den Bottichen in Bereich 22c verbunden. Als die Brauerei
len ist. Ein erfolgreicher Stärkewurf gegen SG 20 ist nötig, um
in Betrieb war, konnten Zwerge aus der Säule Bier zapfen, um
den Deckel aufzubekommen. Ein Charakter in der Grube kann
ihren Durst zu stillen.
auch versuchen, den Federmechanismus von innen mit einem
Nichts passiert, wenn fünf der sechs Zapfhähne gedreht
Geschicklichkeitswurf m it Diebeswerkzeug gegen SG 15 zu
werden. Wird der sechste Zapfhahn gedreht, fließt ein Flecken
entschärfen, vorausgesetzt der Mechanismus kann erreicht
grüner Schleim (siehe „Gefahren im Gewölbe" in Kapitel 5 des
werden und der Charakter kann im Dunkeln sehen.
Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuchs)) heraus.

EBENE 2 1 ARKANE KAMM ERN


39
Wenn man mindestens zwei Eisendornen zwischen den Tentakel winden sich, wenn Kreaturen vorbeiziehen - ein
Deckel der Grube und den umgebenden Boden treibt, kann harmloser Effekt, den der Wahnsinnige Ma gier erschaffen hat.
sich der Deckel nicht mehr öffnen, so dass er sicher zu über-
queren ist. Der Deckel kann auch magisch mit dem Zauber 23B. HALLE DER TOTEN DRACHEN
Arkanes Schloss oder ähnlicher Magie zugehalten werden. Decke. Die 9 m hohe Kuppeldecke dieses Raums wird etwa
Die Zwerge bauten diese Grubenabdeckungen derart, dass sie alle 6 rn von dicken Steinbögen gestützt.
sich nicht öffnen, wenn ein Gegenstand darüber gerollt wird. Skelettausstellungen. In der Halle stehen die S kelette von
Ein Charakter kann die Falle umgehen, indem er in ein leeres vier riesigen Drachen, deren Knochen mit Draht und Kitt
Fass klettert und den Korridor hinabrollt, oder indem er auf zusammengehalten werden. Einige Stücke jedes Drachen
ein Fass steigt und darauf balanciert, während es den Korri- sind abgebrochen und auf den Boden gefallen. E in fünftes
dor hinabrollt. Auf dem Fass zu balancieren, während es den Drachenskelett in ähnlich sch lechtem Zustand steht in einer
Korridor hinabrollt, erfordert einen Wurf auf Geschicklichkeit Nische im Süden.
(Akrobatik) gegen SG 20. Diese Halle enthält die in Pose gestellten leblosen Skelette
von fünf ausgewachsenen Drachen: jeweils ein Messing-,
22E. NÖRDLICHES BIERLAGER
Bronze-, Kupfer-, Gold- und S ilberdrache. Das Golddra-
Dieser Raum ist hinter einer Geheimtür versteckt.
chen-Skelett steht in der südlichen Nische, während die
Die Wand erhebt sich 3 m und neigt dann nach innen, so
anderen in der Haupthalle aufgestellt sind. Die Skelette
dass ein pyramidenförmiges Dach mit einem 9 m hohen
sind harmlos.
Scheitelpunkt entsteht. In der Mitte des Raums sind 140 eisen-
beschlagene Zurkhholzfässer aufgestapelt. Die Fässer bilden
eine 7 m hohe Pyramide mit einer Basis aus sieben mal sieben 24. TOTER ABENTEURER
Fässern. In den Deckel eines jeden Fasses ist eine magische Was einst ein Zwergenschrein war, ist heute die Gruft eines
Glyphe graviert, die eine Aura der Bannmagie ausstrahlt, toten Abenteuers.
wenn man sie mit Magie entdecken untersucht. Über eine Steinbank in der Mitte des Raums sind die skelet-
Schätze.Jedes Fass enthält 40 Gallonen Zwergenbier, tierten Überreste eines Tieflings ausgebreitet, der in verfaulte
das über die Jahrhunderte magisch konserviert wurde. Wird Lederrüstung gekleidet ist. Das Skelett hält einen Kampfstab
der Deckel eines Fasses entfernt oder das Fass zerbrochen, umklammer t, der mit dem Alter brüchig geworden ist. Ein zer-
schwindet die Glyphe, so dass der Konservierungszauber auf rissener Rucksack enthält Abenteurerausrüstung, die verfault
dem Fass endet. Wenn sie das Bier als „Melairkyn-Bier", ,,Un- oder verrostet ist.
dermountain-Bier" oder etwas ähnliches vermarkten, können Wird Mit Toten sprechen auf das S kelett gewirkt, offenbart
Charaktere in Waterdeep jedes Fass für 40 GM verkaufen. Ein das, dass der Tiefling Savir ein Mönch war, der einem Mantler
volles Fass wiegt ungefähr 400 Pfund. zum Opfer gefallen ist. S avirs Geist weiß nicht, was aus seinen
Abenteurergefährten oder dem Mantler geworden ist. Wenn
22F, SÜDLICHES BIERLAGER Savirs Geist über den Undermountain befragt wird , offenbart
Dieser Raum ist identisch zu Bereich 22e, nur dass die er, dass es in der Nähe eine Elfengr uft gibt, mit einer Geheim-
Fasspyramide eingestürzt ist. Die meisten Fässer liegen zer- tür in der Nordwand, die weder er noch seine Gefährten öffnen
schmettert auf dem Boden. 59 sind noch intakt, und ihr Bier konnten. (Der Geist spricht von Bereich 26a, erinnert sich aber
ist noch konserviert. Drei weitere scheinen intakt zu sein, doch nicht, wie man dorthin gelangt.)
sind sie in Wirklichkeit Mimiks, die Halaster hier platziert hat.
Die drei verstecken sich innerhalb von 3 m zueinander und 25. KREATURENLAGER
kämpfen gemeinsam.
Ha laster nutzt diese Räume als Lager für Kreaturen, die er ge-
fangen und versteinert hat. Er stellt sie mit der elfischen Magie
23. ZERSTÖRTER ZWERGENTEMPEL in Bereich 25a wieder zu Fleisch her.
Diese Räume bildeten einst einen Tempel, der dem Zwergen-
gott Dumathoin geweiht war, dem Wahrer der Geheimnisse 25A. KARYATIDEN DER WIEDERHERSTELLU NG-
unter dem Berg, doch Halaster hat den Großteil des Inhalts Karyatiden. Die 6 m hohe Decke wird von vier weißen
zerstört und ersetzt. Marmorsäulen gestützt, die jeweils wie eine stoische Elfen-
frau in wallenden Roben geformt sind, die einen blühenden
23A. ENTSTELLTE ZWERGE Zweig gegen die Br ust drücken. Die Karyatiden blicken
Licht. Die Wände neigen sich ab 4,50 m Höhe nach innen, so nach innen.
dass eine 9 m hohe spitze Decke entsteht. In die geneigten Modron. Ein Quadron, der seinen Bogen bereithält, umkreist
oberen Wände sind rot glühende Kristalle eingesetzt. Diese die Karyatiden gegen den Uhrzeigersinn. Er gibt Klick- und
Kristalle füllen den Korridor mit dämmrigem Licht. (Kristalle, Klirrlaute von sich, während er geht.
die aus ihren Fassungen gelöst werden, werden dunkel.) Basreliefs. In die Wände sind Basreliefs von Einhörnern und
Gravuren. Die unteren Wände waren einst mit Gravuren Bäumen mit blattlosen Zweigen graviert.
bedeckt, die Zwerge zeigten, welche Loren in Richtung
Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der Bann-
Westen schieben, doch diese Werke wurden entstellt und magie um die S äulen. Wenn man eine S äule berührt, während
in einigen Fällen durch Steintentakel ersetzt, die aus den
man die richtige Kommandophrase ausspricht (,,Elfen magie!"),
Wänden ragen. dann füllt ein bleiches Licht den Bereich zwischen den vier
Zwergenbewachte Türen. Eine 6 m hohe Doppeltür steht ge-
Säulen, was die folgenden Zus tände bei einer Kreatur in dem
schlossen am westlichen Ende des Korridors. In die Wände
Bereich aufhebt: betäubt, blind, taub, vergiftet u nd vers teinert.
neben der Doppeltür sind gepanzerte Zwerge graviert. Ihre
Der magische Effekt kann viermal aktiviert werden, einmal
Steinbärte quellen aus ihren großen Helmen, welche ihre Ge-
für jede berührte Säule. Die Säulen erhalten ihre Magie zum
sichtszüge verbergen.
nächsten S onnenaufgang zurück.
Halaster nutzte Magie, um die Wandgravuren fast unkennt- Die Karyatiden verlieren ihre Magie, wenn eine davon
lich zu machen und die tentakelartigen Auswüchse zu erschaf- zerstört oder umgeworfen wird. Eine Karyatide hat R K 17,
fen, die nicht Teil des ursprünglichen Bildes waren. Diese 90 Trefferpunkte u nd Immunität gegen Giftschaden und

EBENE 2 1ARKANE KAMMERN


psychischen Schaden. Man kann sie mit einem erfolgreichen Bereich 25m. Wenn du das Gewölbe in Richtung Süden
Wurf auf S tärke (Athletik) gegen SG 30 umwerfen. erweitern willst, verbirgt eine illusorische Wand hinter dem
Quadron. Halaster fand diesen abtrünnigen Modron, ent- versteinerten Gedankenschinder e inen Tunnel. Die illusori-
schied sich, ihn zu adoptieren und gab ihm einen Namen: sche Wand hat keine S ubs tanz, so dass Kreaturen durch s ie
Halastron. Der Modron betrachtet Halaster als Freund und hindurchtreten können.
befolgt seine Befehle, so gut er kann. Seine Befehle sind Be reich 25r. Die versteinerte Werratte s ieht wie die Statue
wie folgt: eines drahtigen jungen Mannes aus , der ein Kurzschwert hält.
Er ist nicht Teil von Rizzeryls Bande (siehe Bereich 14), aber
• Erinnere dich an deinen Namen.
will sich ihr a nschließen, wenn er die Gelegenheit erhält. Sein
• Verteidige dich.
Name ist Zarn Kassifax.
• Greife a lles an, das versucht, d ie Karyatiden zu beschädigen
oder umzuwerfen.
• Gehe gegen den Uhrzeigersinn um die Karyatiden, wenn du VERSTEINERTE KREATUREN
nicht dich ode r d ie Säulen verte idigst. Bereich Kreature(n) Bereich Kreature(n)
Der Quadron spricht und vers teht nur die Modron-S prache. 25b 4 Bullywugs 25k 1 Kenku
Er weiß, dass die Karyatiden versteinerte Kreaturen zurück zu 25c 3 Gricks 251 1 Echsenmensch
F leisch verwandeln können, da er sie in Aktion gesehen hat, 25d 2 Drow 25m l Gedankenschinde r
und er hat Halaster die Kommandophrase sprechen hören, die 25e 4 Rostmonster 25n l Nothic:
die Karyatiden aktiviert. Seine Anweisungen verhindern nicht, 2Sf 5 Troglodyten 250 1 Ork-Kriegshäuptling
dass er mit Fremden kommuniziert oder Informationen mit 25g 6 Ziegen 2Sp l Riesendachs
ihnen teilt. Er weiß so gut wie nichts über de n Undermountain 25i 1 Eber 2 5q l Quaggoth
und löst sich auf, wenn er auf O Trefferpunkte fällt.
25j l Würgeschlange 2Sr 1 Werratte
(me nschliche Gestalt)
25B-2 5R . LEBENSNAHE STATUEN
Hier sind Kreature n aufbewah rt, die Halaster zu Stein ver-
wandelt hat, ents prechend der Tabelle Vers teinerte Kreaturen.
Sie können mit dem Zauber Volls tändige Genesung oder 26. URALTE ELFENGRUFT
ähnlicher Magie zurück zu F leisch verwandelt werden. Eine Diese Räume sind viel älter als d ie von den Zwergen ge-
wiederhergestellte Kreatur ha ndelt entsprechend ihres schlagenen Kammern , die sie umgeben, wie man an den
Wesens. Beispiels weise wird der Grick in Bereich 25b alle bröckelnden Mauern, den abgeschrägten Böden und den
anderen Kreature n aus Hunger angreifen. Wenn Halaster eine dünnen Rinnsalen von Staub erkennen kann, die durch Risse
versteinerte Kreatu r zu Fleisch zur ückverwandeln will, nutzt in der durchhängenden Decke flie ß en. Halaster hat diese Gruft
er den Zauber Telekinese, um sie in Bereich 25a zu trans- für die Toten der Elfen in eine Re ihe von Testkammern ver-
portieren, und nutzt dann die Magie der dortigen Säulen. wandelt, die jetzt verlassen sind.
Bereich 25h. Dieser Rau m is t hinter einer Geheimtür ver-
steckt und enthält e ine lebensechte S tatue von Halaster. We nn 26A. NICHT DIE EULENBÄRE N FÜTTERN!
der Zauber Volls tändige Genesung auf eine S tatue gewirkt
Eulenbären. Zwei Eulenbären, die Halaster hier zurück-
oder wenn die Magie der Karyatiden in Bereich 25a auf sie ver-
gelassen hat, sind hungrig und greifen jeden an, der den
wendet wird, aktiviert das den Zauber Magischer Mund auf der
Rau m betritt.
S tatue, der .Narren!" sagt.

EBENE 2 1 ARKANE KAMMERN


Sarkophaee. Ein Dutzend elfische Sarkophage, die in diesem muss die Kreatur einen Geschicklichkeitswurf gegen SG 15
staubigen Raum arrangiert sind, sind zu Schutt zerfallen. schaffen, um nicht 55 (l0WlO) Wuchtschaden und den Zustand
Gravuren. Zeit und Vernachlässigung haben die Gravuren Liegend zu erleiden.
in diesen Wänden fast zerstört. Sie zeigen auf Hirschen Eine Kreatur innerhalb von 1,50 m um die Kugel kann ver-
reitende Elfen, die durch einen Wald ziehen, während sich suchen, sie abzubremsen, indem sie eine Aktion verwendet,
die Jahreszeiten um sie ändern. um einen Stärkewurf gegen SG 20 abzulegen. Bei einem er-
Geheimtür. Eine Geheimtür in der Nordwand füh rt in Be- folgreichen Wurf wird die Bewegungsrate der Kugel um 4,50m
reich 26b. verringert. Im abfallenden Korridor hält dieses Abbremsen
bis zum Ende des nächsten Zugs der Kugel an. Wenn die Be-
Schätze. Charaktere, die in dem Raum nach Schätzen su-
wegungs rate der Kugel auf einer flachen Oberfläche auf 0 fällt,
chen, finden einen 10 Pfund schweren Tontopf im Schutt an der
bleibt sie liegen und ist keine Bedrohung mehr.
Südwand. Auf dem Topf sind Bilder eines barfüßigen elfischen
Druiden abgebildet, der eine Parade von kleinen, entwurzelten
26D. ADERLASSKAMMER
Büschen leitet, die aus eigenem Antrieb zu laufen scheinen.
Dieser 3 m hohe Raum enthält eine Reihe von sechs geneigten
Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der Ver-
Steintischen, die für rituelle Aderlässe gedacht sind. An jedem
wandlungsmagie um den Topf. Es handelt sich um einenge-
Tisch sind rostige Fesseln und Lederriemen angebracht. Unter
wöhnlichen wundersamen magischen Gegensta nd namens
Topf des Erwachens. Wenn man einen Busch in den Topf dem unteren E nde eines jeden Tisches ist ein flaches, kreis-
förmiges Steinbecken in den Boden eingelassen, das Blut auf-
pflanzt und ihn 30 Tage lang wachsen lässt, verwandelt er sich
am Ende dieser Zeit auf magische Weise in einen erwachten nehmen soll.
Busch. Wenn der Busch erwacht, zerbrechen seine Wurzeln
26E. VERLASSENES ARBEITSZIMMER
den Topf und zerstören ihn. Der erwachte Busch ist freundlich
gegenüber der Person, die ihn gepflanzt hat. Wenn er keine Be- Improvisierter Schreibtisch. Am Südende des Raums ruht
fehle von seinem Erschaffer erhält, tut er nichts. der Deckel eines Steinsarkophags auf zwei unförmigen
Steinblöcken, so dass ein improvisierter Schreibtisch ent-
26B. GEHEIME GRUFT steht. Dahinter steht ein Stuhl mit hoher Lehne aus ver-
In der Mitte des staubigen Raumes ruht ein 7.500 Pfund kohltem Holz, dem eine Armlehne fehlt.
schwerer Sarkophag aus Alabaster auf einem 30 cm hohen Wandnischen. Hinter Schreibtisch und Stuhl sind staubige
Granitblock. Der Deckel des Sarkophags zeigt das Bild- Bücher in Nischen in der Südwand gestopft. Ähnliche
nis eines königlichen Elfen unbestimmbaren Alters und Nischen in anderen Wänden enthalten hohe Graburnen aus
Geschlechts, auf dessen Brust s ich eine gähnende Katze aus- Alabaster, die mit Staub und Spinnweben bedeckt sind (ins-
streckt. Die Katze ist Te il der Gravur des Deckels, keine eigen- gesamt 17 Stück).
ständige Skulptur. Schätze. Die Alabaster-Urnen sind zerbrochen oder ge-
Ein Charakter, der den Sarkophag genau untersucht und sprungen, in jedem Fall wertlos. Sie enthalten nichts als
einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 17 erfolg- Staub - zum größten Teil. Im Staub in einer der Urnen ist ein
reich ablegt, erkennt, dass es sich um einen soliden Alabaster- winziger weißer Beutel begraben, der Staub des Verschwin-
block mit falschem Deckel handelt, der so geschnitten wurde, dens enthält.
um auszusehen, als könnte man ihn öffnen - ein falsches Grab, Die Bücher handeln von Alchemie, zwergischer und elfi-
um Möchtegern-Schatzsucher in die Irre zu führen. scher Geschichte, Ingenieurswesen, Juwelierskunst, dem
Studium von Monstern und Wettervorhersage. Alle von ihnen
26c. HALASTERS ZERMALMENDES AUGE fallen fast auseinander, doch zwischen die weltlichen Bände
Zerstörte Tische. Drei Steintische stehen im Raum verteilt, ist das stark angesengte Zauberbuch eines Magiers gestopft,
umgeben von Keramikscherben, die einst Graburnen waren. das die folgenden Zaubersprüche enthält: Dunkelsicht, Fluch
(Die Eulenbären in Bereich 26a haben sie zerstört.) brechen, Gasförmige Gestalt, Krone des Wahnsinns, Sprachen
Abfallender Korridor. Ein 3 m breiter, 3 m hoher Korridor im verstehen, Strahl der Übelkeit, Tensers Schwebende Scheibe
Süden s teigt sanft nach oben in Bereich 26d und enthält eine und Unsichtbarer Diener.
Rollkugelfalle.
Der Bodenabschnitt mit 3 m Seitenlänge, der auf Karte 2 AUSWIRKUNGEN
mit einem X markiert ist, enthält eine Druckplatte. Wenn 20 Wenn die Goblins geschwächt, aber nicht ausgelöscht sind,
oder mehr Pfund die P latte herabdrücken, rollt eine Stein- beginnen sie Fallen im Umkreis ihres Markts zu errichten,
kugel mit 3 m Durchmesser, die so bemalt ist, dass sie wie ein um sich besser vor aggressiven Abenteurern und schlechten
blutunterlaufenes Auge aussieht, aus einer Nische oben am Nachbarn zu schützen. Sie bevorzugen einstürzende Dächer,
abfallenden Korridor und den Korridor hinab Richtung Be- herabfallende Netze und Giftpfeile (siehe . Beispielfa llen"
reich 26c. Mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahr- in Kapitel 5 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhand-
nehmung) gegen SG 20 kann ein Charakter, der den Korridor buchs)). Die Goblins dressieren auch Riesenratten und setzen
untersucht, die Druckplatte entdecken. Wenn man vier oder sie als Wachhunde ein. Einige davon könnten Rizzeryls
mehr Eisendornen oder ähnliche Objekte in der Druckplatte Werratten in Rattengestalt sein, die den Goblinhort infiltrieren
verkeilt, kann die Falle nicht mehr aktiviert werden. und Abenteurer ausspionieren sollen, die den Goblinbasar
Wenn die Kugel losrollt, würfeln alle anwesenden Kreaturen besuchen.
Initiative; die Kugel würfelt ihre Initiative mit einem Bonus von Wenn die beiden Außenposten der Xanathar-Gilde zerstört
+8. In ihrem Zug bewegt sie sich in gerader Linie , bis sie eine werden, können die Goblins ihr Gebiet erweitern. Wenn die
Ecke erreicht, dann ändert sie die Richtung, um weiter dem Goblins nicht ausgelöscht sind, werden Goblinpatrouillen auf
abfallenden Tunnel zu folgen, bis sie in Bereich 26c zum Lie- dieser Gewölbeebene häufiger.
gen kommt. Die Sphäre kann sich durch die Bereiche anderer
Kreaturen bewegen, und Kreaturen können sich durch ihren
Bereich bewegen, den sie als schwieriges Gelände behandeln.
Wenn die Kugel in den Bereich einer Kreatur hineinrollt oder
eine Kreatur ihren Bereich betritt, solange die Kugel rollt,

EBENE 2 I ARKANE KAMMERN


IE SARGAUTH -EBENE IS T FÜR VIER CHARAKTERE
LEGION VON AZROK
der 7. Stufe ausgelegt, und Charaktere, die die
Monster auf dieser Ebene besiegen, sollten genug Azrok, der Sohn eines Hobgoblin-Kriegsherrn, w urde blind
EP erhalten, um die 8. Stufe zu erreichen. Diese geboren. Ein solcher F luch würde in der Gesellschaft der
Ebene des Undermountain ist über Tunnel mit Hobgoblins normalerweise den Tod bedeuten, doch Azroks
der unterirdischen Siedlung Schädelha fen ver- Mutter war eine Zauberin, und sie weigerte sich, das Schicksal
bunden, ebenso mit dem S argauthfluss selbst (siehe ih res Sohns von seinem Unglück bestimmen zu lassen. S ie
,,Schädelhafen", Seite 303). Älter noch als Schädel- fertigte einen Dolch der Blindsicht, mit dem der junge Azrok
ha fen ist die Stadt Stromkuhldur, deren Ruinen halb begraben sich verteidigen und seine Umgebung wahr nehmen konnte.
im Herzen der Sargauth-Ebene liegen. Goblinoide und Drow Der Dolch erlaubte es Azrok, ein so mächtiger Soldat u nd
ringen um die Kontrolle über diese Ruinen, die zuvor von Anführer zu werden, wie es vorbestimmt war, und er wurde
Netherern und den Melairkyn-Zwergen bewohnt wurden. schnell befördert, bis niemand mehr über ihm stand. Andere
Goblinoide glaubten, dass er von Maglubiyet, dem großen Gott
des Krieges, gesegnet sei. Azrok war weise genug, die wahre
WAS HAUST HIER? Quelle seiner .Göttersicht" zu verbergen, um den Mythos auf-
Die unterirdische Stadt Stromkuhldur wurde vor langer Zeit rechtzuerhalten.
durch Höhleneinstürze, die die u rsprünglichen Bewohner Das Alter schenkte Azrok Weisheit und den Wunsch, seine
vertrieben haben, in einzelne Be reiche geteilt. Seitdem eigene Domäne zu erobern. Er führte seine Truppen nach
haben viele Fraktionen um diesen Außenposten gekämpft. Stromkuhldur, und sie vertrieben die dort lebenden Grimlocks
Im Augenblick stehen die Drow von Haus Auvryndar und und Troglodyten. Er zeugte einen Erben, damit sein Vermächt-
die Goblinoiden der Legion von Azrok an de r Schwelle eines nis seine Lebensspanne überdauern würde. Sein Sohn Azrok-
Krieges, den sowohl Ha laster als auch die Xanathar-Gilde kog störte sich am sesshaften Wesen seines Vaters und zog
anheizen. aus, um seine eigenen Kriege zu führen. Irgendwann kehrte
er mit einem neuen Namen, Unheilskrone, und einem neuen
HAUS AUVRYNDAR Lebenszweck in den Undermountain zurück (siehe „Ebene 14:
Arcturiasend", Seite 179).
Eine Drow-Priesterin von Lolth namens T'rissa Auvryndar
Die Legion von Azrok, die für drei Jahrzeh nte in Strom-
und ihr Gefolge haben die Kontrolle über einen Bereich von
kuhldur gelebt hat, ist in Unruhe. Azrok war vor einer Weile
Stromkuhldur (Bereich 20) übernommen und einen Tempel,
gezwungen, einen Teil seiner Domäne vorrückenden Drow
der einst Dumathoin geweiht war, in eine Brutstätte für
zu übe rlassen, und tat dies ohne wirkliche Gegenwehr. Dies
Riesenspinnen umgewandelt. Unter T'rissas Befehl haben die
hat in seiner Legion große Wellen geschlagen. Woher kommt
Drow mit geheimen Experimenten an Humanoiden begonnen,
diese seltsame Mutlosigkeit ihres großen Kriegsherren? For-
die als Brutkästen für Riesenspinneneier dienen sollen.
dert das Alter seinen Tribut?

EBENE 31 SARGAUTH-EBENE
In Wahrheit hat eine Ba nde von Duergar-Dieben, die sich als sucht nach Unterstützung dabei, die diebischen D uergar zu
Kaufleute ausgaben, vor einer Weile Azroks Dolch der Blind- finden, die den Dolch der Blindsicht gestohlen haben, und ihn
sicht gestohlen und ist unsichtbar entkommen. Kunde über zurückzuholen.
den Diebstahl hat die Drow von Haus Auvryndar erreicht und
sie angetrieben, den östlichen Bereich von Stromkuhldur ein- S EEVETTELN DES SARGAUTH
zunehmen. Lurkana, Azroks Ehefrau und stärkste Offizierin,
Um die Drow zu vertreiben, die sein Gewölbe besetzen, hat
versucht die Blindheit ihres Ehemannes zu kaschieren, doch
Halaster einen Zirkel von S eevetteln aus dem eisigen Wasser
wurden ihre Bemühungen von einem Gedankenschinder
des Sargauthflusses beschworen. Die Vetteln haben An-
zunichte gemacht, der als Schädelhafens Botschafter dient.
hänger versammelt, um gegen die Drow zu kämpfen, darunter
Dieser Gedankenschinder hat heimlich Intellektverschlinger
Grimlocks und Troglodyten.
in den Schädeln mehrerer Goblins in Azroks Hof eingepflanzt,
und diese Goblins verbreiten die Kunde von Azroks Blindheit
in ganz Stromkuhldur, u m seinem Ruf weiter zu schaden und DIESE E BENE ERKUNDEN
seine Truppen zu demoralisieren. Alle Örtlichkeiten, die für diese Ebene beschrieben sind, s ind
Die Hobgoblins unter Azrok s ind ihm weiter treu ergeben, auf Karte 3 abgebildet. Wenn man dem Sargauthfluss näher-
doch viele der Goblins und Grottenschrate sind aus S chädel- kommt, wird das Echo des trä gen Wassers langsam zum
hafen geflohen, um sich der Xanathar-Gilde anzuschließen. dauernden Hintergrundgeräusch.
Azroks und Lurkanas Probleme werden durch die hohe Wahr-
scheinlichkeit, dass Haus Auvryndar eine n weiteren Angriff
plant, um mehr Land einzunehmen, noch verstärkt. Die Angst,
l. KATAKOMBEN
dass es zu einem Angriff der Xanathar-Gilde aus Schädelhafen Diese Katakomben sind Teil eines Tempelkomplexes, der
kommen könnte, plagt Azroks Gedanken ebenfalls. Lurkana früher dem Zwergengott Dumathoin geweiht war, S chutz-
herr des Bergbaus und der Erkundung und Beschützer der
zwergischen Toten. Die Katakomben haben die folgenden
NEBENQUESTE: AZROKS DOLCH Merkmale:
WIEDERERLANCEN
Abenteurer, die das westliche Stromkuhldur betreten (Be- Gravuren. Die glatten Wände zeigen gravierte Bilder von
reich 21), werden im Sinne des Protokolls Azrok und lukarna Bergen, die von Adern aus funkelnden Mineralien durch-
(in Bereich 21 n) vorgeführt. Nachdem Azrok ihre Sicherheit zogen sind, und der Marmorboden ist von Staub bedeckt.
in seiner Siedlung garantiert, nimmt lurkana sie zur Seite Gräber.Je drei regalartige Nischen sind über einander in den
und bietet ihnen fü r das Auffinden und Zurückbringen des Stein geschnitten.Jedes dieser offenen Gräber enthält die
magischen Dolchs ihres Ehemannes eine Belohnung an. Sie be- s taubbedeckten Knochen eine s toten Zwergs.
tont, dass ohne den Dolch eindringende Drow und die Xanathar- Die Zwerge, die hier zur Ruhe gebettet wurden, waren alle-
Gilde Stromkuhldur erobern und dadurch extrem mächtig samt Anhänger von Dumathoin. Charaktere, die die Regale
werden könnten. Sie gemahnt die Abenteurer, dass die Legion durchs uchen, finden Fragmente von Metallrüstung, die so
von Azrok Waterdeep nie bedroht hat- doch die Drow oder die a lt sind, dass sie bei der leichtesten Berührung zu Staub zer-
Gilde könnten jede Gelegenheit ergreifen, genau das zu tun. fallen, sowie winzige Steinperlen mit Löchern. Charak tere,
Lurkana weiß, dass die Diebe, die den Dolch gestohlen die die Perlen untersuchen und eine n Wurf auf Intelligenz
haben, Duergar von Klan Eisenauge sind, und sie glaubt, dass (Geschichte) gegen S G 20 schaffen, e rinnern sich daran, dass
sie sich womöglich in Schädelhafen verstecken. (Charaktere, die Zwerge des Altertu ms diese Steinperlen in die Bärte ihrer
die in Schädelhafen diskrete Nachforschungen anstellen, Toten eingeflochten haben.
können erfahren, dass eine große Zahl von Duergar des Klans
Eisenauge in Schädelhafen neue Vorräte gekauft und Bier in 2. TOTER ENTDECKER
einer örtlichen Taverne namens der Schwarze Krug getrunken
haben, ehe sie sich tiefer in den Undermountain aufmachten. Die zum Teil verfaulten Überreste eines männlichen Menschen
Der schweigsame Tavernenbesitzer, der Duergar Droon Stein- liegen in der Ecke dieser Kaverne. Was von seinem Gesich t
dunkel, leugnet alles. Die Charaktere können die Duergar von übrig ist, ist zu einem stummen Schrei verzerrt.
Klan Eisenauge auf Ebene 6 einholen.) Ein erfolgreicher Wurf auf Weishe it (Medizin) gegen SG 13
Wenn die Charaktere die Queste annehmen, schlägt lurkana offenbart mehrere grausige Wunden an der Leiche, darunter
vor, dass sie zuerst in Schädelhafen suchen, und weist sie in eine am Hals, wo die Haut nach außen geschält wurde, als
die richtige Richtung (jenseits von Bereich 23). Sie schlägt wäre etwas von innen hervorgebrochen. Dieser Mensch ist ge-
außerdem vor, dass sie mit Schädelhafens Botschafter in storben, nachdem Spinnen in seinem Körper aus ihren Eiern
Stromkuhldur sprechen (dem Gedankenschinder in Bereich geschlüpft sind und aus ihm herausschwärmten.
21 g), um zu sehen, ob er etwas weiß. Sie warnt sie, dem
Botschafter nichts zuleide zu tun, um die Beziehungen nicht 3. GRICK- HINTERHALT
weiter zu gefährden. Drei Gricks verbergen sich am Ende d ieses Tunnels und ver-
Belohnung. 1m Austausch für den Dolch ist Lurkana s uchen die Charaktere zu überfallen.
bereit, 1.000 GM zu zahlen, die in einer verschlossenen
Truhe mit dem dazugehörigen Schlüssel geliefert werden. 4. EINGESPONNENE TuNNEL
Wenn die Charaktere mehr verlangen, ist sie bereit, die Be-
zahlung auf 1.500 GM zu erhöhen und zwei Grottenschrate S pinnweben hängen in diesen Tunneln und bleiben an
und fünf Goblins als Leibwächter und Kundschafter drauf- Kreaturen kleben, wenn sie sich hindurchbewegen, wenn
zulegen. Was Lurkana nicht weiß: Zwei der Goblins haben die Netze nicht weggewischt oder verbrannt werden. Ge-
lntellektverschlinger in den Schädeln und dienen Xanathar als s penstische Gesichter in den Netzen sind blo ß zufällige Muster
Spione. Die Grottenschrate und anderen Goblins dienen den in den Fäden.
Abenteurern gut, doch sie sind böse und gierig und werden im Eingesponnene Bereiche zählen als schwieriges Gelände,
lauf der Zeit immer schwerer kontrollierbar. aber die Spinnweben sind nicht stark genug, um jemande n
festzusetzen. Ein Charakter kann eine Aktion verwenden,
um Netze in einem Würfel mit 1,50 m Kantenlänge mit einer

EBENE 3 1 SARGAUTH- EBENE


' Tunnel zur
- Erweiterung
" des Gewölbes

Nach Schäde

Tunnel zur
Erweiterung
des Gewölbes

1 Feld = 5 Meter

Tunnel zur
Erweiterung
des Gewölbes

l<hRTE 3 ·. 5 ARGA UT ><· EBE N E

EBENE 3 SARGAUTH -EBENE


Fackel zu verbrennen oder einen Zauber zu wirken, der Feuer- Spinnennetze. Die Decke ist von Spinnweben bedeckt, die
schaden verursacht, um alle Netze im Wirkungsgebiet des eine Riesenspinne verbergen. Sie greift die Abenteurer
Zaubers zu verbrennen. von oben an.
Tür. Die westliche Tür zu Bereich 6 ist mit dem Bronzerelief
4A. WANDERNDE QUAGGOTHS eines Bergs mit einer faustgroßen Vertiefung in der Mitte ver-
Drei Quaggoths, die den Drow als Wachen dienen, ziert. Die Tür ist verschlossen.
patrouillieren in diesem 3 m hohen Bereich. Wenn sie Ein- Bronzerelieftür. E in erfolgreicher Wurf auf Intelligenz (Re-
dringlinge bemerken, versucht einer in Bereich 5 zu laufen, um ligion) gegen SG 13 offenbart, dass das Relief dem Symbol von
Alarm zu schlagen, während die anderen beiden angreifen. In Dumathoin ähnelt, aber ein Juwel fehlt. Wird ein beliebigesJu-
der zweiten Kampfrunde lockt der Lärm die Spinnen aus Be- wel in die Vertiefung gesteckt, öffnet das die Tür. Die Tür kann
reich 4b an.
auch mit dem Zauber K lopfen oder ähnlicher Magie geöffnet
oder von einem Charakter mit Diebeswerkzeug mit einem Ge-
4 B . PHASENSPINNEN-HORT
schicklichkeitswurf gegen SG 20 geknackt werden.
Vier Phasenspinnen lauern in dieser 6 m hohen Höhle. Wenn Schätze. Die Goldadern bestehen lediglich aus Pyrit (Kat-
sie hören, dass sich Charaktere nähern, wechseln s ie zur zengold), was ein Charakter mit einem erfolgreichen Wurf auf
Ätherebene und versuchen die Charaktere in den Hinterhalt Intelligenz (Naturkunde) gegen SG 13 ermitteln kann. Das Mi-
zu locken. neral ist schön, aber nicht von großem Wert. Die Troglodyten
haben zwanzig 1 Pfund schwere Brocken Pyrit abgeschlagen
4c. GoBLINFUTTER
(jeweils 5 SM wert).
Spinnennetze. Diese Höhle ist mit Netzen gefüllt. Mehrere
90 cm lange Bündel, die in Spinnenseide gehüllt sind, hängen 5c. GEFÄNGNIS
in den Netzen. Zellen. Am Westende dieses Korridors befinden sich sechs
Seltsames Gesicht. Spionen haben aus Spinnweben ein Zellen mit Gitterstäben aus verrostetem Eisen.
riesiges Gesicht von Halaster gewebt, das mit leeren Augen Grimlocks. Sechs Grimlocks terrorisieren d ie Gefangenen in
von der 6 m hohen Decke herabblickt. den Zellen, indem sie ihre Knochenkeulen durch die Gitter-
Befleckter Boden. Der unregelmäßige Boden ist mit rostig stäbe stecken. (Sie haben keine Schlüssel, um die Zellen
roten Flecken bedeckt. zu öffnen.)
Die Drow verfüttern wandernde Goblins an die Phasen- T'rissa Auvryndar (siehe Bereich 6) hat die Schlüssel für die
spinnen. Ein Charakter, dem ein Wurf auf Weisheit (Wahr- Zellen. Die Schlösser der Zellentüren können mit Diebeswerk-
nehmung) gegen SG 12 gelingt, bemerkt, dass sich eines der zeug und einem erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen
Bündel leicht windet. Das Bündel enthält einen Gobtin namens SG 10 geknackt werden. Die rostigen Gitterstäbe können mit
Greech, der von den Spinnen verstümmelt und dessen Blut einem erfolgreichen Wurf auf S tärke (Athletik) gegen SG 21
ausgesaugt wurde. Der Goblin hat noch 3 Trefferpunkte und aus der Tür gerissen werden. Die Zellen haben folgende
keine Zunge mehr. Er versucht verzweifelt, mit Grunzlauten Insassen:
und hektischer Zeichensprache um sein Leben zu feilschen.
• Geldax Breer (NG männlicher halbelfischer Gemeiner) sitzt
5. HAUS AUVRYNDAR in der östlichsten Zelle. Er ist ein Waterdeeper Laternen-
anzünder, der vor einigen Nächten von den Drow entführt
Dieser Bereich außerhalb des a lten Tempels des Dumathoin wurde (und Lolth geopfert werden wird, wenn er nicht
stellt den Anfang einer Drow-Siedlung dar. Alle Räume haben entkommt).
flache, 3 m hohe Decken. • Lurrash, ein unbewaffneter männlicher Hobgoblin, sitzt
in der nächsten Zelle. Er ist dem Kriegsherren Azrok loyal
5A. WILLKOMMENSKOMITEE ergeben, und die Drow haben vor, ihn zu verhören, um an
Wachen. Vier Quaggoths bewachen diesen Eingang. Wenn Informationen zu kommen.
Quaggoths aus Bereich 4a geflohen sind, warten sie hier, zu- • In der nächsten Zelle liegt die madenbefallene Leiche eines
sammen mit einem männlichen Drow-Magus namens Ilnor Grell, der in Gefangenschaft verhungert ist.
Telenna, der die Lage untersuchen will. • Die drei westlichsten Zellen werden von bewaffneten männ-
Spinnennetze. Dicke Spinnweben erstrecken sich lichen Drow namens Quave, Narlros und T'mek bewohnt.
zwischen den Wänden und bilden einen Baldachin an der Sie werden von T'rissa Auvryndar getestet, weil sie einen
Decke, aus dem Hunderte winziger Spinnen an seidenen neuen Gefährten will. Die Drow s ind unterernährt und haben
Fäden baumeln. nässende Wunden von Peitschenhieben.Jeder hat noch 8
Netzbündel. Zwei große Bündel Spinnenseide hängen auf Trefferpunkte übrig. Solange sie in ihre Zellen gesperrt sind,
beiden Seiten der Eingangstür. greifen sie Eindringlinge, die sie sehen können, mit ihren
Handarmbrüsten an.
Die Bündel aus Spinnenseide sind klebrig, lassen sich
aber leicht aufrei ßen. Sie enthalten zwei stämmige Statuen
5D. SONNENELFE
von Zwergen, einer mit S pitzhacke, der andere mit Hammer
und Meißel. Die Tür in diesen Raum ist von außen verriegelt. Im Inneren
ist eine Gefangene namens Marta Mondschatten eingesperrt.
5B . NÄRRISCHE TROGLODYTEN Marta ist von der Kultur der Drow fasziniert und wollte sich
den Reihen von HausAuvryndar a nschließen, wurde aber
Bergleute. Funkelnde Goldadern durchziehen diesen stattdessen gefangen genommen und eingesperrt. Sie sucht
Korridor. Die Mineralien wurden von den uralten Zwergen eine Gelegenheit, ihren Wert zu beweisen.
wegen ihrer natürliche Schönheit bewahrt, doch im Augen- Marta ist ein Sonnenelfen-Magus, mit folgenden An-
blick bauen vier Troglodyten, Sklaven der Drow, sie mit passungen:
S pitzhacken ab. (Wenn die Troglodyten Kampflärm aus
Bereich Sa hören, lassen sie ihre Spitzhacken fallen und • Marta ist neutral böse.
flüchten in Bereich 6.) • Sie hat die folgenden Volksmerkmale: Sie spricht die Ge-
meinsprache, Drakonisch, Zwergisch, Elfisch und die Ge-

EBENE 3 1 SARGAUTH- EBENE


meinsprache der Unterreiche. Sie hat Dunkelsicht mit einer Babyspinnen einen Weg nach draußen fressen. Der Befall
Reichweite von 18 m. Sie hat einen Vorteil bei Rettungs- wird wie eine Krankheit behandelt. Das Wirken des Zaubers
würfen, wenn sie bezaubert werden soll, und Magie kann sie Schwache Genesung oder ähnlicher Magie auf den Wirt tö-
nicht einschläfern. Füge Froststrahl zu ihrer Liste bekannter tet die Spinneneier und macht sie unschädlich.
Zaubertricks hinzu.
• Ihr Zauberbuch und ihr arkaner Fokus wurden ihr ab- 7. SCHMERZ U ND LUST
genommen. (Die Charaktere können diese Gegenstände in
Bereich 20b finden.) T'rissa Auvryndar hat diese Tempelkaserne in Folterkammern
umgewandelt. Die Schreie der Drow in den Bereichen 7d und
6. TEMPEL VON DUMATHOIN 7e hallen durch diesen Bereich.

Dieser uralte Tempel des Dumathoin wurde von T'rissa 7A. EINGANG
Auvryndar und ihrem Gefolge in eine ekelhafte Brutstelle für Dieser Raum ist leer, doch Schmerzensschreie sind durch die
Riesenspinnen verwandelt. Er enthält Folgendes: Tür zu hören.
Podest. T'rissa Auvryndar, eine Drow-Priesterin der Lolth,
steht hinten in der Halle auf einem erhöhten Podest, wo sie 7B. UNGENUTZTE FOLTERKAMMER
einer Gruppe von vier Drow (zwei Frauen namens Ardulace Die Wände dieses Raums sind mit aufgerollten Peitschen,
und Dhessril, zwei Männer namens Izzatlab und Yriltorn) Dolchen und anderen bedrohlichen Werkzeugen behangen.
und drei Riesenspinnen vorsitzt. Wenn die Charaktere nicht Ein kleiner Tisch in der Mitte ist mit einem sauberen weißen
den Drow-Magus in Bereich Sa getroffen haben, ist auch er Seidentischtuch bedeckt.
anwesend.
Spinnen. Dutzende von larantelgroßen Riesenspinnen-Babys 7c. AUFEN THALTSR AUM
kriechen und krabbeln durch diesen Raum. (Wenn sie nicht Wachen. Vier weibliche Drow namens Balwiira, Olorgyl,
zerstört werden, werden die meisten innerhalb von Wochen Restryn und Ulraelle stehen in den Ecken des Raums Wache
zu Riesenspinnen heranwachsen.) und erfreuen sich an den Schreien aus Bereichen 7d und 7e.
Netzkokons. Steinsäulen tragen die 9 m hohe Kuppeldecke, Kreis. In der Mitte des Raums befindet sich ein Kreis aus
die von einem dichten Baldachin aus Spinnweben verdeckt Eingeweiden mit 3 m Durchmesser, auf dem Boden, der von
ist. Zwischen den Säulen und Basreliefs, die riesige Zwerge grausiger Schrift in Blut umgeben ist (siehe „Abgründiger
zeigen, sind humanoide Leichen aufgereiht, die in Kokons Kreis", unten).
aus Spinnenseide gesponnen wurden. Möbel. Vier Chaiselongues aus dunklem Holz, die mit
Opfer. In die Rückwand des Tempels ist das riesige Basrelief Kissen aus Spinnenseide gepolstert sind, stehen am Rand
eines Bergs graviert. An den Berg ist mit klebrigen Netzen des Raums.
ein sich wehrender und geknebelter männlicher Drow ge- Tunnel. Ein natürlicher Tunnel teilt die Südwand in der Mitte,
fesselt. Säcke voller Spinneneier kleben an seinem Körper. und heulender Wind hallt daraus hervor.
T'rissa ist so bösartig wie die dämonische Göttin, die s ie Die Drow-Wachen haben die Anweisung, alle Nicht-Drow
verehrt, und weigert sich, mit Nicht-Drow zu sprechen, ge- sofort zu töten, auch Drinnen, die sich nicht an die Bedingun-
schweige denn mit ihnen zu verhandeln. T'rissa stabilisiert gen ihres Exils halten. Die Folterer in den Bereichen 7d und 7e
sterbende Charaktere, damit sie ihnen Spinneneier einpflan- kommen nachsehen, wenn Kampflärm ertönt, wobei sie ihre
zen kann (siehe „Spinneneier", unten). Gefangenen gefesselt in diesen Räumen lassen.
Der männliche Drow, der an die Wand gefesselt ist, heißt Abgründiger Kreis. Die Schrift um den Kreis ist Abys-
Krenrak. Er war T'rissas Geliebter, bis sie seiner überdrüssig sisch. Jeder, der die Sprache versteht und einen Wurf auf In-
wurde. Wenn er befreit wird, kämpft er gegen T'rissa und die telligenz (Religion) gegen SG 15 bewältigt, kann den Zweck
anderen Drow - doch 2 Runden nach seiner Befreiung brechen des Kreises erkennen. Er dient dazu, Drow in den Abyss
Babyspinnen aus seiner Brust hervor und töten ihn. zu schicken, um an einem Ritual teilzunehmen, das als
T'rissa trägt einen Ring mit Eisenschlüsseln bei sich, die Prüfung von Lolth bekannt ist. Drow, die die Prüfung nicht
die Zellen in Bereich 5d öffnen, sowie einen einzelnen Eisen- bestehen, kehren nach einer schrecklichen Verwandlung als
schlüssel für Bereich 20d. Drinne zurück und erhalten die Anweisung, durch den süd-
lichen Tunnel zu flüchten und niemals zurückzukehren, weil
TOTE GEFANGENE sie sonst getötet werden. Drow, die die Prüfung bestehen,
Die Leichen, die in den Netzen hängen, sind vertrocknete kehren in diesen Raum zurück, wie sie waren, mit nichts
Hüllen toter Gefangener, die als Brutkammern (und später weiter als Lolths Segen.
Mahlzeiten) für die Spinnen dienten, die durch den Raum
krabbeln. Unter den toten Hobgoblins, Goblins und Grimlocks 7D. WASSERFOLTER
befinden sich auch Menschen, Zwerge, Halblinge, Tieflinge
Narizmar. Ein nackter männlicher Drow namens Narizmar
und Gnome, die aus Schädelhafen und Waterdeep entführt
Do'ett ist unter einem hängenden Wasserfass mit 300 Litern
wurden. Alle zeigen ähnliche Wunden mit nach außen ge-
Inhalt an einen Tisch gefesselt. Eine Kapuze aus Spinnen-
schälter Haut.
seide bedeckt seinen Kopf. (Seine Waffen, sein Wams und
SPINNENEIER seine Rüstung liegen auf einem Haufen in der Nordostecke.)
Sylkress. Wenn sie nicht von Kampfgeräuschen in Bereich 7c
Wenn die Gruppe besiegt wird, erwachen stabilisierte
gelockt wurde, steht eine Drow-Elitekriegern namens Syl-
Charaktere nach 1W4 Stunden, eingesponnen in klebrige
kress Auvryndar am fernen Ende des Tisches. Sie hält zwei
Spinnweben und 3 m über dem Boden hängend. Spinneneier
Seile, die das Fass zum Kippen bringen, so dass Wasser
wurden in ihre Körper eingesetzt. Ein eingesponnener
herausschwappt, wenn man sie zieht.
Charakter ist festgesetzt und kann seine Aktion verwenden,
um zu entkommen, wenn ihm ein Stärkewurf gegen Sylkress ist überzeugt, dass Narizmar einer anderen
SG 15 gelingt. weiblichen Drow die Treue geschworen hat, und sie will
Spinneneier, die in einen Wirt gepflanzt wurden, schlüp- die Identität dieser Rivalin um Narizmars Zuneigung in E r-
fen nach 2W12 Stunden. Der Wirt wird getötet, weil sich die fahrung bringen. Narizm ar hat die Gerüchte über die Affäre

E BENE 3 1 SARCAUTH-EBENE
47
selbst in Umlauf gebracht, damit Sylkress ihn foltert und so 8B. WAHNSINNIGE DRINNE
seinen Wert erkennt. Kurz gesagt, die beiden haben Spaß Eine Drinne, die der heulende Wind in den Wahnsinn ge-
auf Kosten des jeweils anderen. trieben hat, hält sich im fruchtlosen Versuch, den Lärm abzu:
Wenn Narizmar muss, kann er sieb mit einem Wurf auf Ge-- halten, die Ohren zu. Wenn die Charaktere den Raum betreten,
schicklichkeit (Fingerfertigkeit) gegen SG 15 von den Lederrie· kreischt sie auf Elfisch: ,,Macht, dass es aulhört!" Wenn die
men befreien. Sobald er frei ist, versucht er sich zu bewaffnen. Charaktere den Zauber S tille um die Drinne wirken, genießt
Er gehorcht vor allem Sylkress und würde sein Leben opfern, sie die Ruhe und erlaubt es ihnen, unbeschadet die Höhle zu
um das ihre zu retten. durchqueren. Ansonsten greift sie in wahnsinnigem Zorn an.
Sylkress setzt sich zur Wehr, doch wenn sie auf die Hälfte
ihrer Trefferpunkte oder weniger gebracht wird, fleht sie um 8c. PIRATENREIM
Gnade und versorgt Charaktere im Austausch für ihre Freiheit Diese Höhle grenzt an den trägen Sargauthfluss und ist voller
mit den folgenden Informationen: im heulenden Wind wogender Netzvorhänge. Hinter diesen
• Die Drow-Invasion der Sargauth-Ebene dient bloß als Weg• Vorhängen ist ein alter Piratenreim in die Westwand graviert:
bereitung für einen Großangriff gegen Schädelhafen.
• Sylkress' große Schwester T'rissa züchtet Riesenspinnen, Wenn du nach Schädelhafen willst,
um die Drow-Truppen auf dieser Ebene zu unterstützen fahr den Sargauth hinab.
(siehe Bereich 6). T'rissa glaubt, dass ihre experimentelle Wenn du Piratenbeute willst,
neue Brutmethode größere und eindrucksvollere Spinnen flussauf zum Käptn's Grab.
erzeugen wird.
• Sylkress' Zwillingsschwester Melith hat einen kleinen Trupp Flussabwärts. Charaktere, die dem Fluss nach Südwesten
in die Verschlungenen Kavernen (Ebene 4) geführt, um auf folgen, erreichen irgendwann Schädelhafen.
jener Ebene Präsenz zu zeigen. Flussaufwärts. Die Flussströmung ist nicht besonders
stark, und Charaktere können leicht flussaufwärts Bereich 9
7E. KAMMER DER PEITSCHEN erreichen, um die „Piratenbeute" zu finden.
Wenn nicht ein Kampf in Bereich 7c ihre Aufmerksamkeit
erweckt hat, sind zwei weibliche Drow namens Pellanonia 9. KAPITÄNSGRAB
Auvryndar und Ghirith Nhilran in diesem Raum mit einem Einer der Piraten, für die Schädelhafen einst ein Zufluchtsort
einvernehmlichen Akt der Folter beschäftigt. Der Raum hat war, kam hierher, um seine Schätze zu verbergen - und starb
folgende Merkmale: kurze Zeit später dank eines vergifteten Bierfasses.
Drow. Eine große rotierende Plattform mit Lederriemen
nimmt den Großteil des Raumes ein. Pellanonia ist an 9A. FLUSSUFER
die Plattform gefesselt, wo Ghirith sie mit einer Geißel Diese Höhle am Flussufer enthält einen alten Rucksack,
auspeitscht. zurückgelassen von einem Abenteurer, der in Bereich 9b ein
Ausrüstung. Auf einem Stuhl in der Nordostecke des Raums grausiges Ende fand. Ein Brecheisen und 15 m aufgerolltes
liegen Pellanonias Rüstung und Waffen. Hanfseil sind außen am Rucksack befestigt. Darin befinden
sich fünf Fackeln, die zu feucht sind, um sie zu entzünden,
Pellanonia und Ghirith sind ein Liebespaar. Wenn nötig
ein halbleerer Wasserschlauch und verdorbene Rationen für
kann sich Pellanonia mit einem erfolgreichen Wurf auf
sieben Tage.
Geschicklichkeit (Fingerfertigkeit) gegen SG 15 von ihren
Fesseln befreien. Sobald sie frei ist, versucht sie sich zu
bewaffnen. Als Tochter von Haus Auvryndar nutzt sie ihren
9B. DÄMONENBEWACHTER SCHATZ
Zwei Barlguras sind aus dem Underdark gekrochen und
Rang als Schild, und behauptet, dass sie lebend mehr wert
haben sich hier niedergelassen. Wenn sie Lärm hören oder
sei als tot. Wenn Pellanonia gefangen genommen oder
Licht sehen, machen sie sich unsichtbar und warten im Hinter-
in die Ecke gedrängt wird, ist sie bereit, die folgenden
halt auf die Neuankömmlinge.
Informationen für ihre Freiheit anzubieten:
Schätze. Gegen die Westwand ist das schimmlige Skelett
• Haus Auvryndars wichtigste Festung im Undermountain eines menschlichen Piraten gelehnt, das ein rostiges Kurz-
befindet sich in Muirals Prüfung (Ebene 10) und steht unter schwert in der einen Hand, einen Holzkrug in der anderen
dem direkten Befehl ihrer Mutter Vlonwelv. umklammert hält. Ein zerborstenes Holzfass liegt in der Nähe.
• Ihre älteste Schwester T'rissa hat Befehle von ihrer Mutter Eine sorgfältige Untersuchung der Wand über dem Skelett
erhalten, die Sargauth-Ebene zu sichern, als Vorbereitung für offenbart einen Schlitz in den Steinen. Der Schlitz hat die glei-
einen Großangriff auf Schädelhafen. che Breite und Tiefe wie die rostige Klinge des Piraten. Wenn
• Eine weitere ihrer älteren Schwestern, Melith, hat in den Ver- dieses oder ein ähnliches Kurzschwert in den Schlitz gesteckt
schlungenen Kavernen (Ebene 4) Fuß gefasst und führt dort wird, fällt ein loser Fels an der Decke herunter, und mit ihm
Krieg gegen die Kuo-toa. eine schimmlige Schatztruhe. Die Truhe zerbricht, wenn sie
auf den Boden schlägt, und der Inhalt wird verstreut: 500 SM,
8. HEULENDE T UNNEL ein Beutel aus Haifischhaut mit fünf Moosachaten Ueweils
10 GM), zwei Knochenwürfel (1 GM), eine 15 cm hohe, leere
Drow, die die Prüfung von Lolth nicht bestehen (siehe Be-
Obsidianflasche in der Gestalt eines Magierturms mit einem
reich 7c) und in Drinnen verwandelt werden, werden in
Korken in Form eines Daches (50 GM}, eine Perlenhalskette
diese Tunnel verbannt. In diesen Gängen erschafft die ver-
(250 GM) und der getrocknete Kopf eines Seeelfen, in dessen
dorbene Magie der Dämonengöttin Lolth heulende Winde,
Mund ein Trank der Wasseratmung gestopft ist (der Korken
die die qualvollen Schreie der Drow nachahmen, die ihre
der Phiole steht hervor).
göttliche Prüfung nicht bestanden haben.

8A. NETZE IM WIND


Der Wind ist hier am lautesten und bewegt die dicken
Spinnennetze, die die Höhle füllen und gespenstische
Schatten werfen.

EBENE 31 SARGAUTB·EBENE
10. HÖHLEN DES FLUSSZIRKELS lOo. WAssERGEYSI RE
Alle Höhlen in diesem Bereich sind kalt und feucht. Wasser Kleine Geysire blubbern überall in dieser 6 m hohen Höhle
tropft von der Decke und bildet überall flache Tümpel. und spritzen Strahlen aus Salzwasser bis zur Decke.

lOA. 8CHWA RZKIESELHÖHLE lOE. STEINKESSEL


Diese 2,40 m hohe Höhle grenzt an den Sargauthfluss an. Der Kessel. In der Mitte dieser 6 m hohen Höhle ist der Boden
Boden ist mit schwarzen Kieseln bedeckt, die unter den Füßen ausgestülpt und bildet einen Steinkessel m it 1,50 m
knirschen. Das Geräusch der Kiesel ist laut genug, um die Durchmesser.
Grimlocks in Bereich 10b zu alarmieren. Dekor. Schiffstakelagen und zerfetzte Segel hängen von der
Decke w ie Netze und zerrissene Vorhänge.
lOB. GRIMLOCKS
Der Steinkessel, den Halaster erschaffen hat, ist bis zum
Zehn Grimlocks, die den Drow bislang entgangen sind, Rand mit schmutzigem Wasser gefüllt, auf dessen Grund fünf
drängen sich hinten in dieser 3 m hohen Kaverne zusammen. rostige Eisenschlüssel liegen. (Sie sperren die Fesseln in Be-
Sie ernähren sich von Fischen aus dem Sargauthfluss und reich lüg auf.) Der Kessel hat RK 17, 60 Trefferpunkte und Im-
kämpfen nur zur Selbstverteidigung. munität gegen Giftschaden und psychischen Schaden. Wenn
der Kessel auf O Treffer punkte fällt, zerspringt er und wird
lOC. 8EEVETTELZIRKEL
zerstört. Die Seevetteln nutzen den Kessel als Fokus für ihren
Diese 9 m hohe natürliche Höhle riecht nach Salzwasser Zauber Ausspähen.
und Seetang. Sie ist das Zuhause eines Zirkels von drei See- Beim ersten Mal, wenn eine Kreatur außer einer Seevettel
vetteln, die mit Halaster Schwarzmantel verbündet sind. das Wasser in Unruhe versetzt oder den Kessel beschädigt,
Jede Vettel hat eine Riesenkrabbe als Haustier, die ihr folgt mater ialisiert sich eine Ältestenrune darüber (siehe „Ältes-
und ihren Befehlen gehorcht. Ansonsten hat die Höhle die tenrunen", S eite 12). Ziehe eine Karte aus dem Ältestenru-
folgenden Merkmale: nen-Stapel (siehe Anhang B), um zu bestimmen, welche Rune
Lärm. Die platschenden Geräusche von Geysiren (siehe Be- erscheint. Die Ältestenrune wählt eine zufällige Kreatur inner-
reich 10d) hallen durch die Höhle. halb von 18 m als Ziel aus.
Tümpel. Viele flache Tümpel mit dreckigem Wasser bedecken Jede Kreatur, die einen halben Liter oder m ehr Wasser aus
den unebenen Boden. Die Vetteln nutzen diese Gruben als dem Kessel trinkt, muss einen Konstitutionsrettungswurf
Bad und verstecken sich darin, wenn sie sehen, dass sich gegen SG 13 schaffen, um nicht für 1 S tunde pro halbem Liter
Lichter oder unvertraute Geräusche nähern. vergiftet zu werden.
Dekor. Eine Vielzahl von Muscheln sind in die glatten, algen-
bedeckten Wände eingesetzt. lOF . ABGENAGTE KNOCHEN
Wenn die Charaktere bereits Anderian Dämmer getroffen An den Wänden der Höhle s ind or dentlich die Knochen von
haben, den Laternenhändler von Schädelhafen, dann sind die Goblins, Hobgoblins, Troglodyten und Riesenspinnen auf-
Seevetteln dank des Vettelauge-Amuletts, das Dämmer trägt, gestapelt, die die Seevetteln s auber abgenagt haben.
bereits mit ihnen vertraut. In diesem Fall s prechen sie die
lOG. SPEISEKAMMER
Charaktere in vertraulichem Tonfall an und fragen sie, ob sie
die Zeit h atten, die Schädelhafener Biere zu kosten. Ansonsten Die S eevetteln ketten hier ihre Nahrung an. Alte Ketten, die an
stellen sie sich höflich als Korall Schwarz, Gurgel Sole und die Wände genietet sind, enden in fünf rostigen Handschellen.
Caldra Tintenfischfinger vor. Die Schlüssel zu den Fesseln s ind im Kessel in Bereich l Oe
Solange alle drei Vetteln am Leben sind, erhalten sie das verborgen. Ein Charakter kann die Schlösser mit Diebeswerk-
Merkmal Gemeinsames Zauberwirken, wie es im Kasten zeug und einem er folgr eichen Geschicklichkeitswurf gegen
„Vettelzirkel" im Eintrag „Vetteln" im Monster Manual SG 15 öffnen.
(Monsterhandbuch) beschrieben ist. Die Vetteln sind nicht auf Zwei Gefangene sind hier angekettet, wenn die Charaktere
einen Kampf mit Nicht-Drow aus, weil Halaster ihnen nur den eintreffen: ein unbewaffneter Goblin namens Lerk und ein
Auftrag gegeben hat, die Sargauth-Ebene von Dunkelelfen zu dreizehnjähriger Junge namens Delvin S turmküste (CG m änn-
befreien. Die Vetteln halten ihr Bündnis mit Halaster geheim licher illuskischer menschlicher Gemeiner ohne Waffen).
und geben vor, harmlose Muschelsammler zu sein, die keine Die Vetteln haben Delvin gefangen, nachdem er und seine
wirklichen Feinde haben. Sie benutzen Abenteurer für ihre Freunde ein Ruderboot „geborgt" haben, um die Meereshöhlen
Drecksarbeit und versprechen ihnen nicht nur s icheres Geleit nahe Schädelhafen zu erkunden. Als die Seevetteln angriffen,
durch ihre Höhlen, s ondern auch Infor mationen, die sie gegen sprangen Delvins Freunde aus dem Boot und konnten wegschwim-
die Drow aufbringen sollen. Im Laufe des Gesprächs liefern sie men, doch Delvin hatte nicht so viel Glück. Er ist so unterkühlt und
die folgenden Beobachtungen: verängstigt, dass er stottert, wenn er zu sprechen versucht.
Zu seinem eigenen Amüsement hat der boshafte Goblin
• ,,Eine Drow-Priesterin hat einen uralten Zwergentempel auf Delvin gequält, indem er gedroht hat, ihn zu fressen, ehe die
der anderen Seite des Flusses entweiht und in eine Brutstelle Vetteln zurückkommen. Da der Junge nicht im Dunkeln sehen
für Spinnenmonster verwandelt." kann, hält er den ihn drangs alierenden Goblin für seinen Wär-
• .,Die Drow entführen Leute aus der Stadt oben. Wenn sie ter, nicht für einen anderen Gefangenen . Wenn Delvin gerettet
nicht an die Spinnen verfüttert werden, werden sie der ver- wird, besteht er darauf, dass die Charaktere ihn „Dei" nennen
kommenen Dämonengöttin geopfert, die die Drowverehren." und bietet nur zu gerne an, ihre Ausrüstung zu tragen.
• ,,Die Drow haben Schädelhafen bereits infiltriert und fest- Wie die meisten Goblins ist Lerk ein feiger Tyrann. Er is t
gestellt, dass es nicht gut verteidigt ist. Eine Invasion steht sehr hungrig und bittet die Charakter e um Essen und seine
unmittelbar bevor. Die Übernahme von Schädelhafen wird Freiheit.
den Drow einen Stützpunkt geben, von dem sie in das Herz
des Undermountain vordringen können. Was kommt als lOH. V E TTELSCHATZ
Nächstes? Waterdeep?"
Decke. Diese Höhle hat eine schroffe, 9 m hohe Decke.
Wracks. Ein 6 m hoher Berg aus verfaulten Ruderbooten füllt
die hinteren 12 m dieser klammen Höhle. Aus dem Haufen

EBENE 3 1 SARCAUTH-EBENE
49
ragen geborstene, von Seepocken bedeckte Balken, die Werden die Netzkokons zerrissen oder verbrannt, offenbart
einst Masten waren. Oben auf dem Haufen befindet sich ein das die versteiner ten Kreaturen, die in ihnen verborgen sind.
Krähennest, das den Schatz der Seevetteln enthält (siehe Unter den Kreaturen befinden sich mehrere Drow, Kuo-toa
.,Schätze", unten). und Troglodyten, sowie einige zwergische Bergarbeiter und
Wanddekor, Von Eisendornen in den Wänden hängen menschliche Piraten. Sie alle sind in Kampfposen erstarrt und
Dutzende von Steuerrädern von versunkenen S chiffen, die haben einen Ausdruck von Angst im Gesicht.
mit Schädeln geschmückt sind.
Galionsfigur. Gegen die südliche Wand lehnt die Galions- 12. UNHEIMLICHE SCHATZSUCHER
figur eines Schiffs. Sie ist in Form einer heulenden Todesfee
geschnitzt. Die Form dieser Höhle a m Fluss erinnert an eine Muschel. Die
Geister von drei menschlichen Piraten namens Algarr Grimm-
Die Ruderboot-Wracks sind schwieriges Gelände, und flut, Lotta „Sehimpfzunge" Peddelkant und Gräten-Coob be-
einzelne Bereiche neigen dazu, einzustürzen.Jede Kreatur, wegen sich durch und zwischen den Felsen und suchen nach
die ihren Zug auf dem Wrack beendet, muss einen Geschick- verborgenen Schätzen. Sie greifen Kreaturen an, die sie als
lichkeitsrettungswurf gegen SG 10 schaffen, um nicht den Zu- Konkurrenten um die Schätze betrachten, und ignorieren
stand Liegend zu erleiden. alle anderen.
Die mit Wasser vollgesaugte Galionsfigur ist 2,40 m groß Die Geister können nicht ruhen, bis sie vergrabene Schätze
und wiegt 1.200 Pfund. Der Zauber Magie entdecken offenbart finden. Die Charak tere können die Aufmerksamkeit der
eine Aura der Bannmagie um die Figur. Wird Magie bannen Geister erlangen, indem sie ihnen anbieten, sie zu einem ver-
auf die Galionsfigur gewirkt, wird sie n ichtmagisch. Wenn die borgenen Hort zu führen (wie jener in Bereich 9h), oder zu
Magie nicht gebannt wird, lässt die Todes fee-Galionsfigur ein einem Ort am F luss, wo die Charaktere selbst Schätze ver-
gewaltiges Heulen ertönen, wenn sich eine Kreatur, die keine graben haben. Die Geister können der Gruppe folgen oder
Seevettel ist, dem Krähennest auf 3 m annähert. Der Schrei Besitz von Charakteren ergreifen, sich aber nicht weiter als
der Todesfee hallt durch die Kaverne und ist bis Bereich 10c zu 30 m vom Sargauthfluss entfernen. Sobald sie finden, was sie
hören. Wenn die Vetteln noch leben, sammeln sie Verstärkun- suchen, lachen und tanzen sie wie irre und verschwinden dann
gen aus den Bereichen 10a und 10b und stürmen herbei, um für immer. Charaktere, die die Geister auf diese Weise zur
ihre kostbaren Schätze zu beschützen. ewigen Ruhe führen, sollten EP erhalten, als hätten sie sie im
Schätze. Das Krähennest enthält 2.000 KM in einer Holz- Kampf besiegt.
truhe ohne Deckel, 250 SM in einer Blechdose, einen Regen-
schirm, Weberwerkzeug, einen Gehstock aus Ebenholz mit 13. FLUSSHÖHLE
einem oktopusförmigen Knauf aus Zinn (25 GM) und ein ge-
sprungenes Fernrohr (250 GM). Diese Räume enthalten Transportmittel, die die Charaktere
nutzen können, um sich auf dem Sargauthfluss zu bewegen.
11. EINSIEDLER
13A. DROW-FLÖSSE
Eine Drinne lebt hier. Die Seevetteln in Bereich 10 verwenden Die Drow nutzen Flöße, um den Sargauthfluss zu befahren.
sie, um die „Vordertür" ihres Hortes zu bewachen. An der Wand lehnen zwei quadratische Flöße mit 3 m Seiten-
länge, die aus Zurkhholzstämmen bestehen und mit dicken
llA. VERSTEINERTER PRINZ Spinnenweben zusammengebunden sind. In der Nähe stehen
Schlund. Die klaffende Höhle erinnert an den Schlund eines sechs 3 m lange S tangen, die die Drow nutzen, um die Flöße
riesigen Fisches. Natürliche Felssäulen stützen die 9 m den Fluss hinauf und hinab zu lenken.
hohe Decke.
Statue. In der Mitte der Höhle steht die halb zerfallene Statue 13B. FÄHRMANNSRAST
eines adelig anmutenden Menschen in R itterrüstung, der Diese 6 m hohe Höhle grenzt an den Sargauthftuss und hat die
sein Schwert gezogen hat und kampfuereit scheint. folgenden Merkmale:
Eine Medusa lebte vor vielen Jahren in diesen Höhlen, bis Tür. Eine geschmückte Steintür in der Nordwestwand wird
Abenteurer sie besiegt haben. Diese Statue ist alles, was von von Basreliefs von behelmten Zwergen flankier t, deren Ge-
ihren Opfern übrig ist. sichter von Vandalen abgeschlagen wurden. Eine Inschrift in
der Tür wurde ebenfalls beschädigt, so dass sie nicht mehr
llB. KOKONWALD zu entziffern ist.
Fähre. Eine schwarze Gondel, in deren Rumpf glotzende
Drinnen-Zauberer. Eine Drinne sitzt in der kleineren Höhle
Augen geschnitzt sind, ist am Flussufer vertäut und wird von
im Norden und konfrontiert Eindringlinge, die über Bereich
einem Tiefling-Skelett mit schwarzer Robe gefahren. Es hält
11a eintreten. Diese Drinne hat das Merkmal Zauberwirken
eine 3 m lange Stange , mit der es d ie Fähre s teuert.
wie im Kasten am Eintrag „Drinne" im Monster Manual
(Monsterhandbuch) beschrieben. Die Gondel und der knochige Fährmann wurden von Ha-
Statuen. Die Haupthöhle hat e ine 12 m hohe Decke und laster erschaffen. Die Gondel, die bis zu sieben mittelgroße
ist mit den versteinerten Opfern einer Medusa gefüllt, die Kreaturen und ihre Ausrüstung aufnehmen kann, ist ein gro-
hier einst lebte. Die Drinne hat die Statuen in dicke Netze ßes Objekt mit RK 11, 50 Trefferpunkten und Immunität gegen
eingeflochten, so dass ein unheimlicher Wald aus grauen Giftschaden und psychischen Schaden.
Kokons entstanden ist. Zwischen diese Kokons sind Fäden Das Tiefling-Skelett versteht die Gemeinsprache und Infer-
gespannt, die für schwieriges Gelände sorgen. nalisch, kann aber nicht sprechen. Es befährt den Sargauth-
fluss in der Richtung, in die der Passagier fa hren möchte.
Die Drinne hängt an den Wä nden und bleibt außer Reich-
Wenn die Charaktere ihr Ziel erreichen, streckt der Tiefling
weite von Nahkampfwaffen, während sie Zauber wirkt oder
eine Knochenhand aus und erwartet eine Bezahlung von einer
ihren Langbogen abfeuer t. Während sie angreift, sagt s ie wie-
Kupfermünze pro Passagier. Wenn er nicht die angemessene
der und wieder auf Elfisch: ,,Die Königin ist wütend, wütend
Bezahlung erhält, verschwinden er und sein Boot. Charaktere,
auf mich. Sie ist so wütend, wie es nur geht." die das Skelett zerstören oder einen Effekt verwenden, der
Untote vertreibt, können die Gondel kapern. Doch ohne den

EBENE 3 1 SARGAUTH - EBENE


50
Fährmann wird das Boot immer angegriffen, wenn es in einen • Der Xorn ist groß und hat 103 (9W10 + 54) Trefferpunkte.
Bereich des Flusses eindringt, der mit e inem welligen Pfeil • Er hat eine Stärke von 20 (+5), und seine Nahkampfwaffen-
gekennzeichnet ist. Wirf einen W6 und schaue in die folgende angriffe haben einen Bonus von +8 zum Treffen. Seine
Tabelle, um das Wesen der Angreifer zu bestimmen: Klauen haben eine Reichweite von 3 rn und verursachen
9 (1WB + 5) Hiebschaden bei einem Treffer. Seine Biss-
W6 Kreaturen angriffe verursachen 22 (SW6 + 5) Stichschaden bei
1- 2 Vier Minoaturenskelette erheben sich vom Grund einem Treffer.
des Flusses.
Falscher Würfel. Auch wenn dieser Würfel mit 2,4 m Kan-
3- 4 Sieben Schatten krabbeln auf das Boot. tenlänge ähnlich aussieht wie die Granitblöcke, ist er hohl
5- 6 Vier Irrlichter materialisieren sich über dem Boot. und hat 7,5 cm dicke Wände aus G ips. Ein Zwerg innerhalb
von 3 m um den Würfel kann auf einen Blick sagen, woraus er
besteht, ebenso ein Charakter, der den Würfel mit einem Ham-
14. STEI NHAUERHALLE mer oder ähnlichem Werkzeug abklopft. Wenn eine Kreatur,
die mehr als 50 Pfund wiegt, auf den Würfel steigt, gibt der
Die Melairkyn-Zwerge schleppten Blöcke aus unbearbeitetem Gips nach und die Kreatur fällt hinein.
Stein hierher, um sie zu Türen, Statuen und a nderen Dinge Der Würfel enthält einen beschädigten Alabasterthron elfi-
zu machen. scher Machart, robust gebaut, doch mit eleganter Form. Er ist
aufwendig bearbeitet, so dass er wie ein Bündel aus Ästen und
14A. SÜDEINGANG Zweigen auss ieht, und ein winziger Singvogel sitzt auf einem
Ein quadratischer Steinblock mit 1,20 m Seitenlänge ist von Ende der Rückenlehne. Es waren einmal fünf gravierte Sing-
der Decke der Halle gefallen und auf dem Boden in zwei vögel auf dem Thron, doch vier sind abgebrochen und gingen
Hälften zerbrochen. Der Block wurde losgelassen, als jemand verloren.
auf eine verborgene Druckplatte im Boden trat. (Die Falle hat Der Thron wurde von den Elfen von Illefarn erschaffen,
ihr Ziel verfehlt und bedeutet keine Gefahr mehr.) einem uralten Königreich des Nordens. Er verschwand kurz
Innere Tür. Diese dicke Steintür wird von Basreliefs von vor der Zerstörung des Königreichs vor 2.500 Jahren aus
Zwergen flankiert, deren Gesichter und Bärte weggeschlage n der Hauptstadt (dort wo heute Waterdeep ist). Die Melair-
wurden. Ein Zwerg kann die Tür öffnen, aber andere Kreatu- kyn-Zwerge fanden ihn beschädigt und wollten ihn den E lfen
ren können dies nur mit dem Zauber Klopfen oder ähnlicher als Geschenk bringen, nachdem sie ihn repariert hätten.
Magie. Die Tür hat RK 15, 75 Trefferpunkte und ist immun Zwergische Abenteurer fanden ihn später und versteckten ihn,
gegen jeden Schaden außer Energieschaden und Schaden in der Hoffnung, ihn zurückzubringen, wenn sie die Mittel hät-
durch Adamantwaffen. ten, ihn aus dem Gewölbe zu holen, aber sie schafften es nicht
zurück. Den Thron zu finden und Volo über seinen Aufenthalts -
14B. NORDEINGANG ort zu informieren schließt eine Queste ab (siehe"Thron des
In der Mitte des Korridors, liegt e in zermalmter Goblin unter Gekrönten", Seite 8).
einem S teinblock mit 1,20 m Kantenlänge, der von der Decke Als eines der ältesten übrigen Relikte von Illefarn ist
gefallen ist. Nur seine dürren Beine sind sichtbar. (Der Goblin der Thron unbezahlbar. Er hat zwei kleinere magische
ist auf eine Druckplatte getreten, die den Steinblock hat fallen Eigenschaften:
lassen, und d ie Falle s tellt keine Gefahr mehr dar.)
Innere Tür. Diese dicke Steintür hat das gleiche Aussehen • Eine Kreatur, die auf dem Thron s itzt, kann nicht lügen.
und die gleichen Eigenschaften wie jene in Bereich 14a. • Der Thron ist überraschend leicht für seine Größe und wiegt
nur 500 Pfund.
14c. STEINHALLE Unfertige Statuen. Diese vier unfertigen Kos tprobe n
Großer Xorn. Ein ungewöhnlich großer Xorn, 3 m hoch und zwergischer Steinmetzkunst, die auf Karte 3 mit Statuen-
3 m breit, schlummert in der Mitte des Ra ums. Die Kreatur Symbolen abgebildet s ind, s tellen von Norden nach Süden
schläft im Steh en, Mund und Augen sind geschlossen und Folgendes dar:
ihre Arme h ängen schlaff herab, so dass die Fingerknöchel • Eine weitgehend fertige Statue e iner Zwe rgenpriesterin, die
den Boden berühren. ein steinernes Weihrauchgefäß trägt
Steinwürfel. Zwanzig Würfel aus solidem Granit mit 2,40 m • Eine halbfertige Statue eines fröhlichen Zwergenmädchens,
Kantenlänge s ind im Raum angeordnet. Ein Würfel nahe das auf den Schultern seines s trahlenden Vaters reitet,
der Westwand, der auf Karte 3 mit einem X markiert ist, ist dessen Unterleib noch nicht gefertigt ist
falsch (s iehe „Falscher Würfel"; unten). • Eine halbfertige Steintür mit dem Bildnis eines schwer
Statuen. Vier unfe rtige Statuen stehen im Raum verteilt. gepanzerten Zwergs, der ein Axtduell gegen einen
An ihren Füßen liegen Haufen von abgeschlagenen Stein- Minotauren kämpft
splittern. • Ein weitgehend unbehauener Steinblock, der einige
Bis er e ntkam und sich hier vers teckt hat. war der Xorn eines Merkma le einer verzierten Feuerschale zeigt
von Halasters Lieblingshaustieren. Halaster fütterte ihn mit ma-
gischen Edels teinen, um ihn massiv zu vergrößern. Er kommt 15. WEG NACH W EYDENWA LD
und gehl, indem er durch die Wände dringt, und er genießt die Die Drow haben in diesen Höhlen mehrere Troglodyten ge-
Einsamkeit dieses Raums . Ein erfolgreicher Wurf auf Geschick- s tellt und getötet, nachdem die Echsenwesen s ich weigerten,
lichkeit (Heimlichkeit) gegen SG 16 erlaubt es einer Kreatur, sich versklaven zu lassen.
den Raum leise zu durchqueren, ohne den Xorn aufzuwecken.
Dieser Wurf wird jedoch mit Nachteil abgelegt, falls die Krea- 15A. ScHLACHTSZENE
tur Münzen oder Edels teine bei s ich trägt, da der Xorn solche Der Boden hier is t mit Blut und Dutzenden Bolzen von Hand-
Schätze auch im Schlaf riechen kann. Wenn er Eindringlinge in armbrüsten bedeckt. Ein Charakter, der die Bolzen unters ucht
seinem Hort e ntdeckt, wird der Xorn wütend und greift an. und einen Wurf auf Intelligenz (Naturkunde) gegen SG 15
Der Xorn hat einen Herausforderungsgrad von 8 (3.900 EP) schafft, findet Hinweise auf Drow-Gift auf den Bolzen, doch hat
und die folgenden Anpassungen a n seine S pielwerte: das Gift seine Wirksamkeit verloren.

EßENE 3 1 SARGAUTH - EBENE


51
15B. VERFAULENDE TROGS Lurkana getroffen haben. Wenn die Charaktere gehen, wohin
sie geschickt werden, weist Kliyuse ihnen zwei Hobgoblins
Gestank, Ein übler Gestank füllt diese 3 m hohe Höhle. Die
zu, die dafür sorgen sollen, dass sie die Siedlung sicher und
Ursache s ind drei verwesende Troglodyten-Leichen, die mit
schnell erreichen.
Bolzen gespickt sind. Eine genauere Untersuchung zeigt
böse Stichwunden (von vergifteten Drow-Kurzschwertem ).
17B. GROTTENSCHRAT-WACHEN
Bogentol" zu Ebene 5. In die Südostwand ist ein Steinbogen
Nahe der Ostwand dieser 4,50 m hohen Höhle kauern sechs
eingesetzt, in dessen Scheitelstein und Sockelsteine ein alter
Grottenschrate und nagen a lte Knochen ab. Sie haben den
Mann mit einem Stecken graviert ist.
befehl, alle Nicht-Goblinoiden anzugreifen, die sich hier ohne
Der Boge n ist eines von Halasters magischen Toren (siehe Eskorte aufhalten.
,,Tore", Seite 12). Seine Regeln sind wie folgt:
• Das Tor öffnet sich für 1 Minute, wenn der Bogen dreimal mit 17c. HÜTER DES PUPURWURMS
einem Stecken jedweder Art angetippt wird. Diese 4,50 m hohe Höhle ist weitgehend leer, bis auf zwei
• Charaktere müssen die 8 . Stufe oder höher haben, um dieses Goblins, die am Nordende kauern. Die Goblins, Sabbertropf
Tor zu passieren (siehe „Jhesiyra Kestellharfe", Seite 10). Die und Zob, haben einen Schatz gefunden, der in den Ruinen von
erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine Ältestenrune Stromkuhld ur vergi:aben war (siehe "Schätze", unten), und
aus (siehe "Ältestenrunen", Seite 12). haben ihn hierhergebracht, um ihn genauer a nzuschauen. Die
• Eine Kreatur, d ie durch das Tor tritt, erscheint in Bereich 6i Goblins sind sich der nahen Gefahr (siehe Bereich 17d) nicht
auf Ebene 5, im nächsten freien Bereich neben dem dort be- bewusst und werden ihren gerade entdeckten Schatz nicht so
findlichen identischen Tor. einfach hergeben.
Schätze.Jeder Goblin besitzt die Hälfte einer 15 cm hohen
16. KREUZFEUERHÖH LEN Pupurwurm-Statuette, die aus einem schimmernden, purpur-
farbenen Stein gefertigt ist. Wenn die beiden Hälften mit dem
Vier Drow-Wachen halten den Fluss nach Eindringlingen aus Zaubertrick Ausbessern verbunden werden, kann man die Sta-
S chädelhafen im Auge. Die Drow feuern Armbrüste auf Feinde tuette für 125 GM verkaufen. S ie wiegt 5 Pfund.
ab, wenn diese zwischen den beiden Höhlen hindurchgehen.
17D. NEROZA R DER BESIEGTE
16A. NORDSIMS In der Mitte der 9 m hohen Höhle befindet sich ein Be-
Zwei männliche Drow verbergen sich auf diesem S ims, trachter-Zombie namens Nerozar und drei Gassporen, die ibm
1,80m über dem Wasser. S ie sind Brüder namens Varaun sehr ähnlich sehen.Jeder Charakter, der die Gassporen sehe n
und Veszdar. Wenn einer getötet wird, flüchtet der andere und kann, kann ihr wahres Wesen bestimmen, wenn ihm ein Wurf
alarmiert die Drow in B ereich 20. auf Intelligenz (Naturkunde) gegen SG 15 gelingt.
Nerozar hat d ie Spie lwerte eines Betrachter-Zombies, doch
16B. SüDSIMS ist sein Auflösungsstrahl durch Folgendes ersetzt:
Auf diesem 2,40 m hohen S ims verstecken sich zwei
männliche Drow namens Molkoth und Quilolvir und eine Telekinetischer Strahl. Wenn das Ziel eine Kreatu r ist, m uss diese
Drow-Elitekriegerin namens Meridin Helvirae. Meridin einen Stärkerettungswurf gegen SG 14 schaffen; ansonsten bewegt
kommandiert diesen Wachposten. Sie trägt ein 9 m langes der Zombie die Kreatur 9 m in eine beliebige Richt ung. Der tele-
Seil aus Spinnenseide bei sich, das an einem Wurfhaken be- kinetische Strahl setzt da s Ziel bis zum Beginn des nächsten Zugs
festigt ist. Die Drow verwenden es, um sich über den Fluss zu des Zombies fest, oder bis der Zombie kampfunfä hig ist.
schwingen. Wenn das Ziel ein Objekt ist, das 300 Pfund oder weniger wiegt
Eine Nebenhöhle enthält die Überreste eines alten Lager- und nicht getragen oder in der Hand gehalten wird, wird es 9 m in
feuers und die Gebeine eines Halbling-Abenteurers, der von eine beliebige Richtung bewegt. Der Zombie kann mit seinem Strahl
seinen Gefährten ausgeraubt und getötet wurde. Hier wurden auch Feinkontrolle auf Objekte ausüben, zum Beispiel ein einfaches
keine Schätze zurückgelassen. Werkzeug manipulieren oder eine Tür oder einen Behälter öffnen.

Nerozar nutzt den Telekinetischen S trahl, um die Gasspo-


17. GEFÄHRLICHE PFADE ren auf Kollisionskurs mit Eindringlingen zu bringen. Das Gift
Diese Höhlen stehen zwischen den Drow- und Goblinoiden- der Gassporen hat keinen Effekt auf den Betrachter-Zombie.
Siedlungen auf dieser Ebene. Nerozar hat Xanathar um die Kontrolle über Schädelhafen
herausgefordert und verloren. Schädelhafens Gedankenschin-
17A. UMKÄMPFTE HÖHLE der-Botschafter (siehe Bereich 21g) nahm Nerozars wieder-
belebte Leiche mit nach Stromkuhldur, doch Azrok wollte dem
Wachen. ElfHobgoblins und ein Hobgoblin-Hauptmann sind
Betrachter-Zombie nicht erlauben, in der Siedlung zu bleibe n.
in dieser 6 m hohen Höhle stationiert.
So hat der Geda nkenschinder ihn hiergelassen, wo ihm die
Blut. Blutflecken auf dem Boden deuten auf gewalttätige Aus - Gassporen gewachsen s ind.
einandersetzungen hin, die hier in der Vergangenheit statt-
gefunden haben. 17E. ÜTYUGH-HORT
Abfallender Tunnel. Ein s teiler Tunnel im Westen führt hinab Diese 3 m hohe Nebenhöhle ist mit Abfällen und verwesenden
in Ebene 4, Bereich 1.
Leichen gefüllt. Darunter versteckt sich ein Otyugh. Der
Haus Auvryndar und die Legion van Azrok kämpfen seit Otyugh ist ein Freund der Goblins, Hobgoblins und Grotten-
Monaten um diese Höhle. Die Fraktion, die diese Höhle kont- schrate von Azroks Feste (Be reich 21), die ih n mit viel
rolliert, hält den Zugang zu Ebene 4 des Undermountain. Im Aas versorgen. Er gre ift Gohlinoide und die, die von ihnen
Augenblick halten die Goblinoiden u nter Kriegsherrn Azrok eskortiert werden, normalerweise nicht an. E r wird allerdings
die Höhle, und die Befehle der Hobgoblins lauten, sie gegen jede Kreatur a ngreifen, die es wagt, seinen Müllhaufen zu
eindringende Drow zu verteidigen. Der Hauptmann Kliyuse durchsuchen.
der Schädelteiler hat weitere Anweisungen, Abenteurer nach
Norden zur Goblinoidensiedlung (Bereich 21) zu schicken und
ihnen den Zugang zu Ebene 4 zu verweigern, bis sie Azrok und

EBENE 3 \ SARGAUT H·EBENE


Die Leichen im Müllhaufen sind die Überreste von Drow, Wenn die Goblinoiden befreit wer den, bewaffnen sie s ich
Quaggoth, Grottenschraten, Goblins und Hobgoblins, die in mit improvis ierten Waffen und flüchten über den Südtunnel zu
Scharmützeln zwischen der Legion von Azrok und Haus Auv- Bereich 17a. Der Grottenschrat h eißt Blarg. Die Goblins hei-
ryndar getötet wurden. Die Leichen wurden aller Rüstungen, ßen Globby, Stiefellecker und Ohrenstecher.
Waffen und Wertgegenstände entledigt, und einigen fehlen Was gibt es zum Abendessen? Der brodelnde Kessel ent-
Fleischbrocken - ein Festmahl für den Otyugh. hält einen herzhaften Eintopf aus Kräuselrindenpilz und Trog-
lodytenfleisch.
18. VERLASSENE HÖHLE
20B. T'RISSAS QUARTIER
Dieser 9 m hohe Höhlenraum enthält einen Teil der uralten
Siedlung Stromkuhldur. Bröckelige, einstöckige Gebäude Zwei männliche Drow-Wachen namens Krivven und Yazdriirn
stehen leer. Ihre Dächer sind eingestürzt, ihr Inneres leer- stehen vor der Tür. Sie lassen niemanden hinein außer T'rissa
geräumt. Bereiche der Höhlendecke zeigen Zeichen eines Ein- und greifen Eindringlinge sofort an. Das Gebäude hat die
folgenden Merkmale:
sturzes, und Felsen sind über den Boden verstreut.
Ausgestopfte Köpfe. An den Wänden hängen die aus-
19. HORT DER CHIMÄRE gestopften Köpfe mehrerer Grottenschrate, Hobgoblins
und Goblins.
Trissa Auvryndars Haustier, eine Chimäre, liegt auf einem Truhe. Eine verschlossene Truhe aus dunklem Holz, die in der
Haufen Münzen in der südlichen Hälfte dieser 4,5 m hohen Ka- Form einer Spinne mit Augen aus rotem Kristall geschnitzt
verne. Die Chimäre kann mit Nahrung und glänzenden Gegen- ist, steht in der Westnische. (Der Schlüssel zur Truhe ist im
ständen besänftigt werden; ansonsten greift sie Abenteurer an, Mund eines aufgehängten Goblinkopfes versteckt.)
die dem Hort zu nahe kommen. Möbel. Ein Bett mit einem Baldachin aus Spinnweben steht
Der Hort der Chimäre enthält 600 EM, 2.000 SM und in der östlichen Nische. Andere Möbel umfassen eine
10.000 KM. Kommode und einen Schminktisch mit leerem Rahmen, wo
der Spiegel sein sollte.
20. DROW-STADT
Das Schloss der Truhe kann mit Diebeswerkzeug und
Vor langer Zeit hat ein Erdbeben Teile von Stromkuhldur zum einem erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 15
Einsturz gebracht, so dass die Stadt in kleinere Höhlen ein- geknackt oder mit Klopfen oder ähnlicher Magie geöff-
geteilt wurde. Nachdem Haus Auvryndar die Legion von Azrok net werden.
aus dieser östlichen Höhle vertrieben hatte, haben die Drow Schätze. Die acht roten Kristallaugen an der Truhe können
von Haus Auvryndar die Höhle besetzt. Die Kaverne hat die herausgelöst werden und sind je 5 GM wert. Im Inneren der
folgenden Merkmale: Truhe sind vertikal drei Regale aufgereiht.
Ruinen. Diese 9 m hohe Kaverne ist ein tödlich leises Das obere Regal enthält eine Spinnenstatuette aus Onyx
Labyrinth aus bröckeligen Steingebäuden, von denen viele (25 GM), acht Weihrauchstäben (je 1 GM) und einen Dolch mit
zum Teil eingestürzt sind. Die Mauern der Gebäude sind 3 m einem winzigen Reservoir im Heft, das bis zu drei Dosen eines
hohe, und die meisten Dächer sind eingestürzt. flüssigen Giftes aufnehmen kann.
Spinnweben und Spinnen. Spinnennetze sind zwischen den Das mittlere Regal enthält eine zusammengefaltete Robe
Gebäuden gespannt, aber sie sind nicht dick genug, um Be- aus Spinnenseide, schwarz gefärbt, mit w inzigen eingenähten
wegungen einzuschränken. Neun Riesenspinnen hausen in goldenen Spinnen (90 GM). In den Falten der Robe ist ein Heil-
den Gassen zwischen den Gebäuden und suchen Beute. trank in einer Kristallphiole versteckt.
Auf dem unteren Regal liegen ein Zauberstab aus Birken-
Die Riesenspinnen krabbeln in Dreiergruppen herum. Zu-
holz (ein arkaner Fokus) und ein ledergebundenes Zauber-
sätzliche Truppen, die hier stationiert s ind, umfassen einen
buch, die Maria Mondschatten gehören (siehe Bereich 5d).
männlichen Drow-Elitekrieger namens Ranaghax Auvryndar,
Das Buch enthält die folgenden Zauber: Chromatische Kugel,
zwölf männliche Drow, drei Grimlocks und drei Quaggoths.
Einflüsterung, Eissturm, Feuerball, Fliegen, Gegenzauber,
Wenn Alarm geschlagen wird, versammeln sich diese Truppen
Identifizieren, Kältekegel, Mächtige Unsichtbarkeit, Magie ban-
mit den Riesenspinnen, um Eindringlinge zu finden und zu
nen, Magie entdecken, Magierriistung, Magisches Geschoss,
zerstören.
Magische Waffe, Nebelschritt, Schild, Vergrößern/ Verkleinern,
Auf der Karte unmarkierte Gebäude sind leere Räume. Alle
Verständigung und Verwandeln.
anderen werden im Folgenden beschrieben.

20A. KÜCHE 200. QUAGGOTH-BEHAUSUNG


Drei Quaggoths, von denen einer ein Quaggoth-Thonot ist
Geruch. Der Geruch von Fleischeintopf kommt aus (siehe den Kasten im Eintrag „Quaggoth" im Monster Manual
diesem Gebäude. (Monsterhandbuch)} fressen aus einem Trog in der Mitte des
Diener und Wachen. Im Inneren bereiten ein Grottenschrat Raumes. Der Trog enthält blutige Troglodyten-Eingeweide und
in Handschellen und drei an den Knöcheln zusammen- andere weniger leicht zu identifizierende Beilagen. Nicht-Drow
gekettete Goblins unter dem wachsamen Blick von drei werden sofort angegriffen.
männlichen Drow-Wachen namens Raelphar, Rizryn und
Xebyl Mahlzeiten zu. 20D. DÄMONENSPIEGEL
Möbel. Im ganzen Raum stehen Arbeitsflächen aus Stein. Ein Die Tür, die in dieses Gebäude führt, ist verschlossen,
großer Kessel hängt über einem Feuer in der Südwestecke. und T'rissa Auvryndar (siehe Bereich 6) hat den einzigen
Raelphar trägt den Schlüssel für die Handschellen des Grot- Schlüssel. Das Schloss ist alt und kann m it Diebeswerkzeug
tenschrats bei sich, und Rizryn hat einen Schlüsselbund, mit und einem erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 12
dem sich die Fußfesseln der Goblins öffnen lassen. Ohne diese geknackt werden.
Schlüssel öffnet ein erfolgreicher Geschicklichkeitswurf gegen
SG 15 mit Diebeswerkzeug jedes dieser Schlösser.

E BENE 3 1 SARGAUTH -EBENE


53
Das Gebäude ist voller Spinnweben, und ein 90 cm hoher Schätze. Ranaghax trägt eine Skarabäusbrosche aus Ob-
ovaler Spiegel hängt an der Westwand. Gespenstisch realis- sidian mit dem Zeichen von Haus Auvryndar (25 GM), und er
tische Spinnen sind in den Rahmen geschnitzt und scheinen trägt 35 GM in einer Börse aus Spinnweben bei sich.
fast zu zucken und zu krabbeln. Wenn sich eine Kreatur ihrer
Reflektion im Spiegel auf 1,50 m nähert, verschwindet diese 20H. ALTER SPEISESAAL
und wird vom schattenhaften Gesicht einer riesigen Spinne er- Laternen. An den Dachbalken sind an kurzen Ketten vier nicht
setzt, das von Rauch verschleiert ist. entzündete Eisenlaternen aufgehängt.
Die Kreatur im Spiegel ist die Projektion eines Yochlol-Dä- Möbel. Ein massiver Steintisch füllt die Westseite dieses
mons im Dienst von of T'rissas Mutter Vlonwelv. Wenn die Ge- Raums. Er ist für Zwerge ausgelegt und hat deshalb kürzere
stalt vor dem Spiegel T'rissa ist, oder jemand, der genau aus- Beine als die meisten Tische. Steinbänke stehen an beiden
sieht wie sie, begrüßt die Spinne sie mit klickenden Mandibeln Seiten des Tisches, und ein Steinstuhl steht an jedem Ende.
freundlich auf Elfisch. Sie fragt dann, warum bereits Versuche
begonnen wurden, die Verschlungenen Kavernen (Ebene 4)
201. ABORT
einzunehmen, wenn Stromkuhldur und Schädelhafen noch
Ein männlicher Drow namens Balok sitzt in diesem Raum
nicht eingenommen sind.
Wenn eine Kreatur, die eindeutig nicht T'rissa ist, vor dem auf einem Latrineneimer und ist beschämt, in einer so
Spiegel steht, oder wenn der Yochlol begreift, dass er ge- kompromittierenden Position erwischt zu werden. Wenn die
täuscht wurde, nimmt der Dämon seine wahre Gestalt an, Charaktere ihn angreifen, wirft er den Eimer als Ablenkung
auf einen von ihnen und flüchtet in Bereich 20g. (Behandle den
starrt mit seinem einzelnen roten Auge zurück und brüllt auf
Eimer als improvisierte Waffe, der bei einem Treffer keinen
Abyssisch: ,.Ich weiß wer du bist!" Dann fällt der Spiegel um
Schaden verursacht, doch das Ziel bei einem Treffer mit
und zerbricht auf dem Boden.
stinkenden Exkrementen bedeckt.)
20E. SCHATZ FLUSSABWÄRTS
20J. T'ROGLODYTENMEU TE
Fluss voller Fische. Eine Türkisader läuft diagonal durch die Ein schrecklicher Gestank füllt diesen Raum, dessen Boden
Wand und sieht aus wie ein Fluss. Der Granit in der Ader mit losen Steinen bedeckt ist.
wurde so behauen, dass er aussieht wie eine Schule Forellen. Zwölf gefangene Troglodyten sind hier eingesperrt, doch
Steinbecken. Ein großes, leeres Becken ist in den Boden am die Wache, die vor der Tür s tationiert war, ist zu Richtung Be-
Nordende dieses Raums geschnitten. reich 20i verschwunden. Wenn jemand, der kein Drow ist, die
Die Türkisader läuft von der oberen rechten Ecke der Ost- Tür öffnet, ergreifen die Troglodyten die Gelegenheit zu ent-
wand zur Unterseite der linken, so dass sie zum leeren Becken kommen. In ihrem Zug versuchen sie, in die Freiheit zu stür-
verläuft. Die gravierten Forellen scheinen gegen den Strom zu men, und sind dabei laut genug, dass sie einen Alarm auslösen.
schwimmen, weg vom Becken. Eine genaue Untersuchung der Entkommende Troglodyten machen sich nach Süden auf und
Gravuren zeigt, dass die Fische rotiert werden können. Wenn verschwinden ins dunkle Wasser des Sargauthflusses.
alle Fische erstmals so gedreht werden, dass sie flussabwärts
zu schwimmen scheinen, öffnet sich ein verborgenes Ventil 20K. VERSAMMLUNG DER GRIMLOCKS
im Becken und füllt es mit 200 Litern Süßwasser. Im Wasser Gestank. Der Raum stinkt nach Tod und Verwesung.
schwimmt ein winziger Smaragdfisch. Grimlocks. Drei Grimlocks ziehen sich in der Mitte des
Schätze. Der Srnaragdfisch schwimmt im Becken umher, Raums Haare aus den Zähnen.
bis er mit einem erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen Geröll. Der Raum ist von Felsen, Haufen kaputter Rüstungen
SG 10 herausgefischt wird. Dann verwandelt er sich in ein Ele- und zerbrochenen Waffen bedeckt. (Die Rüstungen und
mentarjuwel (Wasser). Das Wasser bleibt im Becken, nachdem Waffen wurden toten Goblinoiden abgenommen. Nichts von
der Fisch entfernt wurde, und läuft nicht ab. Wenn die Forellen dieser Ausrüstung ist noch zu verwenden.)
noch einmal gedreht werden, passiert nichts.
Charaktere, die dem Geruch der Verwesung folgen, finden
20F. FREIE QUARTIERE einen Haufen abgetrennter Köpfe von Goblins und Hobgo-
blins, die hinter einer Felswand am Südende des Raums ver-
Elf gepolsterte Schlafsäcke sind in diesem Raum auf Stein-
platten verteilt. An jedem Bett steht eine kleine Truhe, die als staut sind.
Nachttisch dient. Die Truhen sind nicht verschlossen und ent-
halten einfache schwarze Kleidung. 21. AZROKS FESTE
Der größte nicht verschüttete Teil von Stromkuhldur wird von
20G. DROW-KASERNE der Legion von Azrok gehalten und Azroks Feste genannt.
Zwölf Schlafsäcke sind über den Boden dieses Raums ver- Da sich Gerüchte über Azroks Blindheit leise in der S iedlung
teilt. Sechs männliche Drow und ein männlicher Drow- verbreiten, wachsen auch die Ängste über einen bevor-
Elitekrieger, die frei haben, entspannen sich hier, doch greifen stehenden Angriff aus Stromkuhldur oder Schädelhafen. Eine
sie beim leisesten Anschein von Gefahr zu ihren Waffen. Die Atmosphäre von Trübsal und Angst hängt über der normaler-
Drow heißen Alybbrin, Chasmas,Jarkorl, K'yordred, Szorth weise lärmenden Siedlung, die die folgenden Merkmale hat:
und Xebrek. Der Drow-Elitekrieger Ranaghax Auvryndar
Ruinen. Die 9 m hohe Kaverne ist ein Irrgarten aus ein-
unterhält die anderen Drow, indem er ein Duell nachspielt, stöckigen Steinbauten, von denen viele zum Teil eingestürzt
das er einst mit einem Hobgoblin-Hauptmann der Legion von
sind. Die meisten Gebäude haben 3 m hohe Wände und
Azrok hatte und das mit Ranaghax' vergifteter Klinge im Hals
kein Dach.
des Hauptmanns endete. Er erzählt die Geschichte laut genug,
Straßen. Die schmalen „Straßen" zwischen den Gebäuden
dass Charaktere, die an der Tür lauschen, sie hören können. sind voll von Müll und Schmutz. Harmlose Ratten huschen
Ranaghax, T'rissas älterer Bruder, ist ihr und allen anderen
um jede Ecke.
weiblichen Drow in ihrem Haus untergeordnet. Er kennt sei- Banner. Von mehreren Bauwerken hängen zerschlissene
nen Platz und ist begierig darauf, den Rest von Stromkuhldur
gelbe Banner, die Azroks Zeichen tragen: einen blutigen
einzunehmen, wenn T'rissa endlich den Befehl dazu gibt.
Handabdruck in einem hohlen roten Dreieck.

EB ENE 3 1 SARGAUTH-EBENE
54
Patrouillen. Vier S cha ren von Hobgoblins patrouillieren in Ladens ist ein Oni, der sich als ein alter Hobgoblin namens
Azroks Festung. Jede Patrouille besteht aus drei Hobgoblins Kinrob ausgibt. Wenn ein Charakter einen Gegenstand er-
und einem Hobgoblin-Hauptmann, der Besucher befragt werben will, der in den Tabellen „Abenteurerausrüstung" oder
und ihre Papiere sehen will. ,,Werkzeuge" in Kapitel 5 des Player s Handbook (Spielerhand-
buchs) aufgelistet ist, besteht eine Chance von 25 Prozent,
Besucher, die Azroks Feste besuchen, werden von zwei
dass Kinrob den fraglichen Gegenstand hat und ihn gegen
Grottenscbraten begrüßt. Drow werden sofort angegriffen.
einen oder mehrere Gegenstände gleichen oder höheren Werts
Andere können Azroks Feste betreten und sich frei bewegen,
eintauscht.
vorausgesetzt, dass sie die r ichtigen Papiere haben. Besucher
K.inrobs wahre Natur ist ein wohlbekan ntes „Geheimnis"
ohne Papiere werde n von den Grottenschraten zur Abfertigung
in der Legion von Azrok, und die Furcht vor dem Oni hat die
zu Bereich 21c eskortiert.
umgebende Nachbarschaft in eine Geisterstadt verwandelt.
S obald alle Gruppenmitglieder Papiere haben, bringen die
Azrok besänftigt den Oni, indem er ihm neugeborene Goblins
Grottenschrate sie zu Azrok in Bereich 21n. Das Treffen ist
bringt, die er fressen kann. Wenn die Charaktere Kinrob
nicht optional: Dem Hobgoblin-Kriegsherrn muss im Aus-
zum ersten Mal besuchen, tritt ein Grottenschrat ein, um ein
tausch für seine Gastfreundscha ft Achtung gezollt werden. Da-
Goblinkind in einem Korb zu bringen, und marschiert dann
nach können sich Charaktere frei durch Azroks Feste bewegen
davon . Kinrob stellt sei ne Mahlze it zur Seite, bis das Geschäft
und kommen und gehen, wie sie wollen. (Besucher müssen
mit den Charakteren abgeschlossen ist, und weist ihnen dann
sich nur dann erneut registrieren lassen, wenn sie ihre Papiere
höflich die Tür.
verlieren.) Wenn die Charaktere allein durch die Straßen wan-
Prinzessinnenpuppe. Einer der Gegenstände in Kinrobs
dern, ver wende nach Bedarf die Tabelle „Zufallsbegegnungen
Müllhaufen ist eine Puppe aus Sackleinen mit Knopfaugen
in Azroks Feste".
und einem goldenen Stoffdiadem, in das winzige Edelsteine
eingesetzt sind (2 GM). Die Charaktere können um die Puppe
ZUFALLSBECEGNUNGEN IN ÄZROKS FESTE handeln wie um jeden anderen Gegens tand und sie dann dem
WlO Begegnung eigentlichen Besitzer zurückbringen.
Halasters Spähendes Auge (siehe „Halasters Hort";
Seite 311}, das die Charaktere lautlos für 1 Minute 21B. T RAURIGE HuGGYBUG
beobacht et und dann verschwindet. Huggybug, ein Goblinmädchen, weint alleine in einer ver-
müllten Gasse. Zwischen Schluchzern erklärt sie, dass ein
2 Ein Goblinkind (Nichtkämpfer), das eine tote Ratte isst.
älterer Goblin ihre Prinzessinnenpuppe gestohlen und sie
Ein Goblin schleppt einen Eimer Unrat zu Bereich 17e. beim „Gobfresser" gegen eine Schaufel eingetauscht hat.
4 1W4 Goblins mit Schaufeln, die sich e ntweder durch Wenn die Charaktere fragen, wohin die Puppe gebracht wurde,
Schutt graben oder zu einer Ausgrabungsstätte führt Huggybug sie zu Bereich 21a , weigert sich aber vor
unterwegs sind. Angst, hineinzugehen.
1W3 Grottenschrate, die Besucher höhnisch angrinsen Schätze. Wenn die Charaktere Huggybug die Puppe zu-
und unhöfliche Kommentare abgeben. rückbringen, gibt sie ihnen zum Dank ein Delfinfigürchen aus
6 Ein Grottenschrat mit einem lntellektverschlinger in Türkis (25 GM).
seinem Schädel, der vers ucht, die Charaktere zu Bereich
2lf zu locken. 21c. REGISTRIERUNGSZENTRUM
7 Preeta Kreepa (siehe Bereich 21 m). S chreiber. S echs Goblins mit Schreibfedern sitzen hinter
8- 10 Drei Hobgoblins und ein Hobgoblin-Hauptmann sorgen einer Reihe improvisierter Schreibtische, um die Namen
für Ordnung und überprüfen die Papiere von Besuchern. von Besuchern in Ordner mit Eselsohren einzutragen und
Papiere auszugeben. Leuchtende Öllaternen hängen an
Ein Kampf hinter verschlossenen Türen wird wahrschein- Ketten über jedem Schreibtisch.
lich keinen Alarm auslösen, doch lauter Aufruhr in den Verwalter. Ein Hobgoblin, der eine gesprungene Halbmond-
S traß en wird wahrsche inlich die ganze S iedlung alarmieren. brille trägt, sitzt hinter einem Lesepult aus Stein und begrüßt
Tatsächlich hat d as Militär der Legion von Azrok stark unter alle, die eintreten, wobei er jeden Neuankömmling zu einem
den jüngsten Auseinandersetzungen mit den Drow gelitten. freien Goblinschreiber schickt.
Die aktuellen Verteidiger von Azroks Feste umfassen acht Besucher müssen jederzeit Ident ifikations papiere zur Hand
Grottenschrate, zweiunddreißig Goblins, zwanzig Hobgoblins, haben, wenn sie sich in Azroks Feste aufhalten. Die Goblins
vier Hobgoblin-Hauptleute (darunter Lurkana), den Hobgo- hinter den Schreibtischen befragen Besucher, zeichnen
blin-Kriegsherr Azrok und zwei Worge. Goblinoide, die zur krude Bilder von ihnen und füllen Papiere mit ihrem Namen,
Xanathar-Gilde gehören, und andere Bes ucher sind hier nicht Volkszugehörigkeit, Alter, Größe, Augenfarbe, Fertigkeiten
inbegriffen, ebenso wenig Nichtkämpfer wie Kinder. und Heimatstadt aus. Dieselben Informationen werden in
Auf der Karte unmarkierte Gebäude sind leere Räume. Alle einen großen Aktenordner aufgenommen. Nachfragen über
anderen werden im Folgenden beschrieben. andere Besucher führen nur zu schweigendem S tarren, weil
die Goblins Anweisungen haben, ke ine Informationen her-
21A. ,,KREK " auszugeben.
Am Ende einer Straße mit größtenteils eingestürzten Ge- Sobald alle Charaktere registriert sind und ihre Papiere ha-
bäuden is t eine abgeschrägte Tür, neben der eine Grotten- ben, läutet der Hobgoblin hinter dem Lesepult eine Glocke und
scbrat-Ma rionette hängt. In den Türra hmen ist das Wort zwei Grottenschrate erscheinen, um die Bes ucher zu Bereich
„Krek" gekratzt (ein goblinisches Wort, das „Austausch" oder 21 n zu führen, wo von ihnen erwartet wird, dem Kriegs herrn
.,Handel" bedeutet). Azrok ihre Achtung zu zollen.
Die Mauern des Ladens sind auf beiden Seiten der Tür ein-
gestürzt, und der restliche Raum ist voll mit Haufen von Müll
und abgenutzter Abenteurerausrüstung. Der Betreiber des

EBENE 3 1 SAR GAUT l-1- EBEN E


55
21D. RÜSTKAMMER 21J. BIERLAGERHAUS
Zwei Hobgoblins bewachen Ständer mit gewöhn- Azrok kauft billiges Bier von Gyudds Brennerei in S chädel-
lichen Waffen. hafen und lagert es hier. Die Tür ist von innen verschlossen
hat ein kleines Fenster mit eisernen Gitterstäben. Die Tür
21E. HOBGOBLINKASERNE aufzuzwängen erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Stärke
Die alten Möbel wurden aus diesem Raum gebracht, um Platz (Athletik) gegen SG 22. Im Raum steht ein Hobgoblin-Wächter
für 32 hölzerne Pritschen zu schaffen. Fünf Hobgobllns ruhen mit einem Horn. Er nutzt eine Aktion, um in das Horn zu
sich hier zwischen Patrouillen aus. stoßen und Alarm zu schlagen, wenn jemand versucht, in das
Lagerhaus einzubrechen.
21F. HIRNHUNDZWINGER In dem Lager befinden sich dreißig Fässer mit jeweils 20 Li-
Der Gedankenschinder-Botschafter (siehe Bereich 21g) lockt tern Fassungsvermögen. Acht von ihnen enthalten Wyrmpisse,
seit einer Weile Goblinoide in dieses Gebäude und pflanzt ein schlammiges Gesöff, der Rest ist leer.
ihnen Intellektverschlinger in die Köpfe. Der Raum hat die
folgenden Merkmale: 21K. HAUPTMANNSKASERNE
Trümmer. Der Boden ist mit zerstörten Möbeln und zer- Die Möbel wurden aus diesem Raum entfernt, um Platz für
brochenen Kisten bedeckt. neun Holzpritschen zu machen. Zwei Hobgoblin-Hauptleute
Goblins. In der Mitte des Raums befinden sich zwei Goblins ruhen sich hier zwischen Patrouillen aus.
und ein Goblin-Boss, alle mit Intellektverschlingern in
ihren Schädeln. 21L. BESUCHERQ,UARTIERE
Hirnhunde. Zwei weitere lntellektverschlinger verstecken Dieser Raum ist identisch zu Bereich 21 i.
sich zwischen den Trümmern. Sie greifen Eindringlinge mit
ihrer Aktionsoption Intellekt verschlingen an. 21M. PREETA KREEPA
Aus einem größtenteils eingestürzten Bereich von
Stromkuhldur wurde eine Steinhütte in einer Höhle aus-
21G. XANATHARS BOTSCHAFTER gegraben. Sie wird mit dem Zauber Dauerhafte Flamme be-
Ein Gedankenschinder namens Ulquess wohnt hier und dient leuchtet, der auf alte, im Schutt liegende Kessel gewirkt wurde.
als Botschafter von Schädelhafen. Ulquess setzt seit einer Die Tür der Hütte is t angelehnt, und harmlose Ratten hu-
Weile Intellektverschlinger in die Schädel von Goblinoiden schen ständig hinein und heraus. Im Inneren der Hüt te s itzt
ein, um sie in loyale Spione für Xanathar zu verwandeln. Wenn eine Maga namens Preeta Kreepa und füttert saftige Stücke
seine Intrige aufgedeckt wird, hat der Gedankenschinder keine Moos an die Ratten. Sie diente für Arcturia, einer von Hala-
Wahl, als telepathisch seine Knechte aus Bereich 2 lf zu rufen, sters Lehrlingen, als Assistentin, bis diese sie in ein grausiges
um jeden zu töten, der sein Geheimnis kennt. (Er versteckt die Monster verwandelt hat. Preeta sieht wie eine alte Frau aus,
Leichen in Bereich 22.) aus deren Augenhöhlen zwei Betrachter-Augenstiele ragen.
Der Mittelpunkt des Raums besteht aus zwei eleganten Ihr Mund, der doppelt so groß ist, wie er sein sollte, ist voll
Stühlen aus versteinertem Holz, die auf einem kreisförmi- von spitzen, scharfen Zähnen. Sie trägt die ausgefranste, glit-
gen Teppich stehen. Auf einem schlanken Tisch zwischen schige, durchscheinende Haut eines Kuo-toa als Umhang.
den Stühlen steht ein improvisiertes, dreis tufiges Drachen- Jahrelang ließ die Legion von Azrok Preeta in Ruhe. Jetzt
schach-Spiel, das aus zahllosen Figuren anderer Spiele haben die wachsenden Feindseligkeiten mit den Drow Azrok
zusammengesetzt ist. Der Gedankenschinder macht hier Ge- dazu gebracht, sie um Hilfe zu bitte n. Preeta versteht die Be-
schäfte, während er gemütlich in einem der Stühle sitzt. drohung, die die Drow darstellen. Sie nutzt Tote beleben, um
Wenn sich die Charaktere auf Lurkanas Drängen mit dem Drow-Leichen zu erheben und so Truppen zu erschaffen, mit
Botschafter treffen (siehe .Nebenqueste: Azroks Dolch zu- denen Azrok seine Verteidigung stärken kann. Sie sperrt diese
rückholen", Seite 44), dann rät der Gedankenschinder höflich untoten Krieger in Bereich 2lq ein.
davon ab, Schädelhafen zu besuchen, und behauptet, dass es Preeta ist eine Maga, mit folgenden Anpassungen:
dort nicht sicher für Abenteurer sei. Er erzählt ihnen auch ein
Geheimnis des Undermountain, in der Hoffnung, dass es sie in • Preeta ist chaotisch neutral.
eine andere Richtung lockt. Ziehe eine Karte aus dem Geheim- , Sie hat Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 m. Sie
nisstapel (siehe Anhang C). s pricht die Gemeinsprache, Zwergisch, Goblinisch und die
Schätze. Eine genaue Durchsuchung des Raums fördert Gemeinsprache der Unterreiche.
e inen Eisenkoffer zutage, der 100 GM enthält, die der Bot- , Als Bonusaktion oder Reaktion kann sie einen der folgenden
schafter für Bestechungen verwendet. Augenstrahlen auf ein Ziel innerhalb von 36 m, das sie sehen
kann, abfeuern:
21H. G OBLINBEHAUSUNG Furchtstrahl. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf gegen
Die Tür zu diesem Bauwerk ist angelehnt, und man kann SG 15 schaffen, um nicht für 1 Minute verängstigt zu werden. Das
Schnarchen aus der Tür hören. Zwölf Goblins schlafen ge- Ziel kann den Rettungswurf am Ende ei nes jeden seiner Züge
stapelt im Norden. Ihre Waffen und Schilde liegen auf einem wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden.
Haufe n im Süden. Die Goblins kämpfen nur widerwillig und
Jassen sich leicht von e iner Zurschaustellung von Stärke ein- Lähmender Strahl. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf
gegen SG 15 schaffen, um nicht für l Minute gelähmt zu werden.
schüchtern. Wenn sie massakriert werden, flüchten die Über-
lebenden zu Bereich 23a. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge
wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden.
21r. BESUCHERQ,UARTIERE Wenn die Charaktere versprechen, ihr nicht wehzutun, teilt
Besucher, die eine gute Beziehung zu Azrok und Lurkana Preeta zwei Geheimnisse des Undermountain mit ihnen. Ziehe
haben, können sich hier ausruhen. Die Tür hat kein Schloss. zwei Karten aus dem Geheimnisstapel (siehe Anhang C).
Der Raum enthält genug Schlafzimmermöbel für acht Gäste. Schätze. Preeta hat ein Zauberbuch bei sich, das in
Eidechsenhaut gebunden ist. Es enthält alle Zauber, die sie
vorbereitet hat, sowie Gegenstände beleben, Tote beleben und
Verarbeitung.

EBENE 3 1 SARGAUTH-EBENE
sollten in den Undermountain und Geld in die Schatzkammern
NEBENQUESTE: ALUSSIARR BEFREIEN
von Haus Rosznar und Azroks Kriegskasse fließen.
Preeta Kreepa weiß, dass Arcturia das Blut eines „magischen Azrok war von der Idee angetan, empfand Kressando aber
Mannes" namens Alussiarr als Materialkomponente in ihren als überheblich. Er tötete den Adeligen, weil er ihm nicht den
schrecklichen Verwandlungsritualen verwendet. Sie empfiehlt, gebotenen Respekt erwies. Kressandos ausgeweideter Leich-
dass die Charaktere den Mann befreien, u m Arcturia daran nam wurde an den Otyugh in Bereich l 7e verfüttert, doch
zu hindern, neue Monster zu erschaffen. Preeta weiß, dass Azrok hat den Finger als Trophäe behalten. Wenn die Charak-
Alussiarr ein Gefangener in Arcturiasend ist, der vierzehnten tere den Ring erlangen wollen, um eine Queste abzuschließen
Ebene des Undermountain, aber sie weiß nicht, dass Alussiarr (siehe „Suche nach Kressando Rosznar", Seite 8), dann müs-
ein Rakshasa ist. sen sie Azrok töten, ihn bezaubern, so dass er ihn hergibt, oder
ihn stehlen, solange er kampfunfähig ist. Der Kriegsherr wird
21N. AZROKS HALLE ihn ansonsten nicht hergeben.
Bleibt ein We;Jchen. Wenn die Charaktere einen sicheren
Zwei Hobgoblins ha lten vor diesem Gebäude Wache, einer
Ort s uchen, um sich auszuruhen, und eine gute Beziehung zu
vor jeder Tür. S ie erlauben es registrierten Besuchern, einzu-
Azrok haben, befiehlt Lurkana einem der Goblins, sie in Be-
treten, nachdem sie deren Papie re überprüft haben. In dem
Bauwerk befand sich einst eine Zwergenschmiede, und die re ich 2li oder 211 zu eskortieren. Nachdem die Goblins den
Charakteren ihre Quartiere gezejgt haben, sagen sie ihnen,
Einrichtung lässt dies noch erkennen. Im Inneren befindet sich
wo sie Abenteurerausrüstung (Bereich 21a) und Rationen (Be-
Folgendes:
reich 211) kaufen können.
Azrok und Lurkana. Im nordöstlichen Teil des Raums sitzt
Azrok, der Hobgoblin-Kriegsherr, auf einem Thron aus 210. GOBLI N WA ISEN H AUS
gebleichten Schädeln; ein Fuß ruht auf einem eisernen Der Lärm schreiender Goblinkinder dringt aus kleinen Rissen
Amboss, eine Hand auf dem Knauf seines Zweihand- in den Wänden dieses Gebäudes. Im Inneren kümmern sich
schwerts. Er trägt einen Helm, der den Großteil seines Ge- zwei GobJin.ßosse um zwanzig Goblinkinder (Nichtkämpfer).
sichts verbirgt und seine Augen verdunkelt. Seine Ehefrau Den größeren Kindern wird beigebracht, wie sie die kleineren
Lurkana, eine eindrucksvolle Hobgoblin-Hauptfrau, flüstert schikanieren können, indem sie sie schubsen und beleidigen.
in sein Ohr. Die Goblin-Bosse bleiben hier, auch wenn anderswo Alarm ge-
Goblinoide. Dem Kriegsherren warten zwei Grottenschrate, schlagen wird.
vier Hobgoblins und sechs Goblins auf. Einer der Grotten- Tand. Verschiedene kaputte Spielzeuge liegen herum. Eine
schrate hat einen Intellektverschlinger in seinem Schädel genaue Durchsuchung des Raums fördert ein intaktes Stück
und dient als Spion für Xanathar, während er Loyalität Tand zutage (würfle auf der Tand-Tabelle in Kapitel 5 des P/ay-
gegenüber Azrok vorgibt. er's Handbook (Spielerhandbuchs)).
Worge. In der südwestlichen Ecke des Raums kauen zwei
Worge, die Azrok und Lurkana loyal sind, an Knochen von 21P. ßOGENTOR ZU EBENE 6
Humanoide n. 1n der Westwand dieses ansonsten leeren Raums ist ein
Abenteurer, die vor Azrok gebracht werden, müssen ihm Bogentor zu Ebene 6 (siehe „Tore", Seite 12). Der Scheitel-
Tribut zollen. Er interessiert sich mehr für Treueeide a ls für stein dieses Bogens ist so graviert, dass er wie ein Gold-
greifbare Geschenke , doch akzeptiert er, was ihm angeboten drachen-Nestling aussieht, der das Maul aufsperrt. Die Regeln
wird. Wenn s ich die Charaktere nicht zum Narren machen, dieses Tors sind wie folgt:
gewährt Azrok ihnen für die Dauer ihres Aufenthalts in seiner • Das Tor öffnet sich für 1 Minute, wenn ein Edelstein im Wert
Siedlung seinen Schutz. Charaktere, die mit ihm interagieren von mindes tens 100 GM in den Mund des Drachens gelegt
und einen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen SG 17 wird. Dies belebt den Drachenkopf, der die Kiefer um das
schaffen, erkennen, dass der Hobgoblin-Kriegsherr blind ist, es Juwel schließt (und es dabei zerstört).
aber verbirgt, indem er niemanden direkt anschaut. Die Cha- • Charaktere müssen die 9. Stufe oder höher haben, um dieses
raktere sehen auch einen grausigen Anhänger an einer Kordel Tor zu passieren (siehe ,Jhesiyra Kestellharfe", Seite 10). Die
um seinen Hals - einen abgetrennten mens chliche n Finger, erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine Ältestenrune
der einen Siegelring aus Platin trägt (siehe „Fürst Rosznars aus (siehe „Ältestenrunen", Seite 12).
Ring", unten). • Eine Kreatur, die durch das Tor tritt, erscheint in Bereich
Wenn die C haraktere mit Azrok gesprochen haben, nimmt 36c auf Ebene 6, im nächsten freien Bereich neben dem dort
Lurkana sie zur Seite und bietet ihnen eine Queste an (siehe befindlichen identischen Tor.
„Nebenqueste: Azroks Dolch zurückholen", Seite 44). Wenn
sie sich weigern, verzieht Lurkana das Gesicht und wirft 21Q. LEICHENHAUS
sie hinaus. Neun Drow-Zombies stehen absolut reglos mitten in diesem
Wenn es zum Kampf kommt, schlagen die Hobgoblins vor Raum, der voll von Spinnweben, Geröll und Trümmern ist. Die
der Tür sofort Alarm, so dass alle Truppen, die Azrok loyal Zombies gehorchen Preeta Kreepa (siehe Bereich 21m) und
sind, sich hier versammeln werden. greifen jeden an, der zu nahe kommt.
Fürst Rosznars Ring. Der Ring an Azroks Hals trägt das
Zeichen von Haus Rosznar von Waterdeep: einen weißen Fal- 21R. AZROKS AND LURKANAS QUARTIER
ken im Sturzflug vor blauem Feld. Auf die Innenseite des Rings Ein müder Goblin namens Salznase, der seinen Namen trägt,
s ind die Worte "Für Kres - Fliege hoch und tauche schnell" weil er weiße Sommersprossen auf der breiten Schnauze hat,
graviert. Der Ring ist 25 GM wert. steht vor dieser Tür. Er leidet unter drei Stufen Erschöpfung
Der Finger, auf dem der Ring steckt, gehörte einst Kres- und versucht, eine 3 m lange Stange mit zitternden Händen
sando Rosznar, der nach Azroks Feste gekommen ist, nachdem ruhig zu halten. Von der Spitze der Stange hängt Azroks
er bei Verhandlungen mit der Xanathar-Gilde in Schädelhafen
Banner: ein blutiger Handabdruck in e inem hohlen roten Drei-
nicht weiterkam. Der junge Adelige wollte einen Sklavenhänd-
eck auf einem Bogen gelb gefärbter Haut.
lerring im Unde rmountain aufbauen. Sklaven aus Waterdeep

EBENE 3 SARGAUTH - EBE NE.


Lurkana benutzt das Banner als Bestrafung. Sie lässt un- 22. FASSSTIELGARTEN
gehorsame oder unfähige Untergebene stunden- oder sogar ta-
gelang ohne Nahrung und ohne Wasser vor diesen Räumlich- Sporen. Wolken von harmlosen und schwach leuchtenden
keiten stehen, mit nur dem Banner als Gesellschaft. Salznase Sporen hängen in der Luft.
hat Azrok einen Teller mit Essen in den Schoß gekippt und Pilze. Die Höhle beherbergt einen riesigen Garten von Fass-
fürchtet, dass er den kurzen Rest seines Lebens hier verbrin- stielpilzen (siehe „Fassstiel", Seite 59).
gen wird. Charaktere, die ihn bemitleiden, gewinnen sein Ver- Gärtner. Drei Goblins kümmern sich um den Garten und
trauen, und er sagt ihnen gerne, wo sie in Azroks Feste alles töten Spinnen, Ratten und anderes Ungeziefer. Diese Goblins
finden. Wenn die Charaktere Informationen suchen, schlägt weichen vor Konfrontationen mit den Abenteurern zurück.
Salznase vor, dass sie mit Preeta Kreepa sprechen sollen,
einer seltsamen Kreatur, die schon in Stromkuhldur lebte, ehe 23. W EG NACH SCHÄDELHAFEN
die Goblinoiden kamen (siehe Bereich 21m).
Das Gebäude ist leer bis auf ein großes Bett, das mit Fellen Die Legion von Azrok wurde von den Drow geschwächt und
bedeckt ist. Azrok und Lurkana kommen hierher, um sich fürchtet jetzt Übergriffe aus Schädelhafen. Azrok hat Wachen
auszuruhen. aufgestellt, um nach Schwierigkeiten Ausschau zu halten.

21s. AZROKS KRIEGSKASSE 23A. KRÄUSELRINDENHÖHLE


Zwei Hobgoblins halten vor dieser Kammer Wache, einer vor Wachen. FünfHobgoblins stehen in der Mitte dieser 6 m
jeder Tür. hohen Höhle Wache.
Was einst ein Schrein des zwergischen Pantheons war ist Pilze. Ein Pilz, der wie eine Masse aus ver wesendem Fleisch
heute Azroks Schatzkammer. Der Raum enthält Folgendes: aussieht, hängt an der Nordwand. Der Pilz wird Kräusel-
Umgestürzte Idole. Dutzende von Steinidole, die Zwergen- rinde genannt (siehe „Kräuselrinde", Seite 60).
götter zeigen, wurden umgeworfen und sind auf dem Boden Wenn sich die Charaktere aus dem Süden nähern und in
zerschmettert. Richtung Azroks Feste unterwegs sind (Bereich 21), dann
Altar. Ein niedriger Altar an der Westwand ist von getrock- wollen die Hobgoblins wissen, was sie wollen, gewähren ihnen
netem Blut bedeckt. Rundherum sind Kurzschwerter, Hand- aber Durchgang, wenn die Absichten der Gruppe nicht feind-
armbrüste, Schilde und Schädel von Drow aufgetürmt. selig sind. Wenn einer oder mehrere Drow zur Gruppe gehö-
Statuette. Auf dem Altar steht eine 20 cm hohe Statuette von ren, dann greifen die Hobgoblins stattdessen an. Charaktere,
Maglubiyet, dem Goblin-Gott des Krieges, die aus blutrotem die von Azroks Feste abreisen, werden nicht befragt, aber sie
Stein geschnitzt ist. Sie ist nicht von Wert. werden aufgefordert, die Kreiseber in Bereich 23b nicht zu be-
Truhe. Neben dem Altar stehen zwei eiserne Truhen ohne schädigen.
Schloss (siehe „Schätze", unten).
Wenn Azroks Schätze gestohlen werden, fehlen ihm die 23B. UNREIFE KREISCH ER
Mittel, um die Loyalität seiner Truppen zu sichern. Wenn sich Konisches Dach. Diese gewaltige Kaverne hat eine konische
die Kunde über den Diebstahl verbreitet, werden die meisten Decke, deren Gipfel eine Höhe von 15 m hat.
Grottenschrate und Goblins sowie die Hälfte der Hobgoblins Sporen und Gärten. Die Luft ist erfüllt von harmlosen,
aus Azroks Feste flüchten und eine Anstellung als Söldner in schwach leuchtenden Sporen, die Wolken um Gärten von
Schädelhafen suchen. Moosen und Pilzen bilden.
Schätze. Eine Eisentruhe enthält 180 GM, 450 SM und 600 Kreischer. Zwischen die anderen Pilze sind vier k leine
KM. Die andere enthält ein zwergisches Hörrohr aus Messing (90 cm hohe) Kreischer mit jeweils 7 (2W6) Trefferpunkten
(1 GM), einen vergoldeten Kerzenhalter in Form einer Flam- gepflanzt. Ihre Position ist auf Karte 3 mit Sternchen
mensäule (25 GM), drei Skarabäen aus Obsidian, in die die angegeben.
Insignien von Haus Auvryndar geprägt sind Ueweils 25 GM),
Charaktere, die bereits auf Kreischer gestoß en sind, können
und eine Kalebasse mit Korken, die einen Trank der Tier-
die jungen Pilze in diesem Raum mit einem erfolgreichen Wurf
Freundschaft enthält.
auf Intelligenz (Naturkunde} oder Weisheit (Wahrnehmung)
gegen SG 11 bemerken.Jeder Kreise her schreit auf, wenn eine
21T. RATIONEN
Kreatur oder helles Licht sich auf 9 m annähert, was die Wa-
Ein bemaltes Holzschild über der eingelassenen Tür dieses
Gebäudes zeigt einen Goblin, der ein mit Ratte belegtes Brot chen in Bereich 23a alarmiert.
isst. Im Inneren sind drei Goblins damit beschäftigt, Rationen
zu packen, die aus gebackenen Pilzen, Rattentrockenfleisch, AUSWIRKUNGEN
Kuchen aus Trockenmoos und anderen unterirdischen Wenn die Truppen von Haus Auvryndar besiegt werden, die
Nahrungsmitteln bestehen. Die Rationen werden in Regalen Legion von Azrok aber verbleibt, dann beanspruchen die
gelagert, und Besucher können ein kleines Päckchen mit Goblinoiden ihre verlorenen Höhlen zurück und befestigen sie
Rationen für 1 Tag für 5 SM kaufen. (Bereich 18 bis 20). Wenn das Gegenteil eintritt und die Legion
Schätze. Die Goblins bewahren ihre Einnahmen in einer von Azrok ausgelöscht wird, sichern die Drow den Rest von
kleinen Holztruhe auf. Die Münzen werden am Ende eines Stromkuhldur. Wenn beide Fraktionen besiegt werden, wird
jeden Tags zu Azroks Kriegskasse hinzugefügt (siehe Be- die Ebene ein Spielplatz für Entdecker aus Schädelhafen.
reich 21s). Die Truhe enthält augenblicklich 35 SM. Etwaige glückliche Umstände für die Legion von Azrok sind
nur von kurzer Dauer, da mehr und mehr von Azroks Gobli-
noiden unter den Einfluss von Xanathar geraten. Sobald der
Betrachter Intellektverschlinger in die Schädel von Azrok und
Lurkana gepflanzt hat, nutzt er die Legion von Azrok als Boll-
werk, um das Vorrücken der Drow in Richtung Schädelhafen
aufzuhalten. Die Seevetteln des Sargauthflusses schließen
sich Xanathar an, um die Drow fernzuhalten.

EBENE 3 1 SARGAUTH -EBENE


EBENE · ·: VERSCHLUNGENE

IESE EBENE DES ÜNDERMOUNTAIN IST AUF VIER


Charaktere der 8. Stufe ausgelegt und enthält
HAUS AUVRYNDAR
genug EP, dass eine solche Gruppe den halben Weg Ein Drow-Kontingent, das von einer Drow-Priesterin der
zu Stufe 9 zurücklegt. Die Verschlungenen Kaver- Lolth angeführt wird, hat sieb in den Bereichen 11 und
nen enthalten unter anderem einen Abolethen, der 12 verschanzt. Diese Truppen sind T'rissa Auvryndar auf
ein legendäres Monster ist. Schau dir den Eintrag Ebene 3 unterstellt und bereiten sich darauf vor, d ie Sieger des
zum „Aboleth" im Monster Manual (Monsterhand- Konfliktes zwischen dem Abolethen und den Kuo-toa heraus-
buch) an, ehe du diese Ebene des Gewölbes leitest, zufordern. Die Drow kontrollieren den Zugang zu einem der
um das Monster effektiv führen zz können. magischen Tore auf dieser Ebene.

WAS HAUST HIER? Kuo-ToA


EinAboleth und ein Stamm Kuo-toa kämpfen um die Kontrolle Die Kuo-toa auf dieser Ebene wurden von dem Abolet hen aus
über diese Ebene. Die Drow von Haus Auvryndar haben der Seehöhle (Bereich 16) und ihren Bruthöhlen (Bereich 24)
diesen Konflikt genau im Auge, und warten ab, bis eine Seite vertrieben. Sie haben Zuflucht in den Bereichen 20 und 21
gewonnen hat, um dann wirkungsvoll zuzuschlagen. Ver- gesucht, während der Kuo-toa-Erzpriester Noolgaloop das
schiedene andere Spezies des Underdark kämpfen um einen Götzenbild eines neuen Gottes erschafft. Der E rzpriester hofft,
Platz in diesen Kavernen. dass der Gott zum Leben erwachen und den Abolethen zer-
stören wird. Noolgaloop verwendet beliebige Gegenstände und
ABOLETH die Körperteile verschiedener Kreaturen, um das Götzenbild
zu erstellen.
11luun der Aboleth, zusammen m it seinen Chuul-Haustieren Die Kuo-toa misstrauen Drow und greifen sie s ofort an, aber
und seinen versklavten Troglodyten, hat die Seehöhle (Be- s ie dulden Abenteurer, die keine Drow sind und willens, bei
reiche 16) eingenommen und die Kuo-toa vertrieben. Durch der Erweckung von Noolgaloops verkommenem Gott zu helfen
seine Anwesenheit wurde der unterirdische Fluss ver- oder sich dem Abolethen im Kampf zu stellen.
schmutzt, wodurch Fische und andere Flussbewohner getötet
wurden - und somit die Nahrung der Kuo-toa. Illuun plant, PILZE
die ganze Ebene zu übernehmen, was einen ersten Schritt zur
Ergreifung der Herrschaft über den Undermountain darstellt - Die Höhlen im Nordwesten (Bereich 1 bis 7) beherbergen zahl-
und danach Waterdeep. reiche Pilzarten. Viele dieser P ilze sind essbar oder haben
Der Aboleth verlässt sein nasses Reich nur selten und ver- andere nützliche Eigenschaften. Im folgenden werden einige
lässt sich auf seine Diener, die ihm neue Sklaven bringen. der Pilzarten beschrieben, die man auf dieser Ebene und
anderswo im Undermountain findet.

EBENE 4 1 VERSCHLUNGENE KAVERNEN


BLAUKAPPE
Die Blaukappe, die auch als „Getreide des Underdark" be-
DIESE EBENE ERKUNDEN
zeichnet wird, ist ein hoher, schlanker Pilz mit hellblauem, Die folgenden Örtlichkeiten sind auf Karte 4 markiert. Ein
glockenförmigem Hut. Blaukappen sind zwar ungenießbar, Nebenfluss des Sargauthflusses, der Fluss der Tiefen, d ringt
aber man kann ihre Sporen zu einem n ahrhaften, faden Mehl hier in den Undermountain ein und fließt hinab zu Ebene 5.
mahlen. Brot aus Blaukappenmehl wird Sporenbrot oder Blau- We nn nicht anders angegeben, sind alle Tunnel auf dieser
brot genannt. Ein Laib entspricht einem Pfund Nahrung. Ebene 6 m hoch, und Kavernen haben eine Deckenhöhle von
9 bis 15 m. Die meisten Böden auf dieser Ebene sind uneben
FASSSTIEL und mit Schmutz und Fledermauskot bedeckt. Wegen des
Ein Fassstiel ist ein fassförmiger Pilz, den man anzapfen kann, weichen Bodens werden Würfe auf Weisheit (Überleben) zum
um das Wasser im Inneren zu gewinnen. Ein Fassstiel enthält Lesen der Spuren von Kreaturen auf dieser Ebene mit Vorteil
(1W4 +4) x 4 Liter Trinkwasser. Seine Schale bietet abgelegt.
1W6 + 4Pfund Nahrung.
1. PILZWALD
KRÄUSELRINDE
Pilze. Moosige Wege führen zwischen Flecken von robustem
Dieser porlingsartige Pilz erinnert an eine Masse ver-
Trillimac und einem Wald hoch aufragender Zurkhhölzer, die
wesenden Fleisches, ist aber überraschend genießbar. Er
a n der 12 m hohen Decke anstoßen, hindurch.
kann zwar roh gegessen werden, schmeckt gebraten aber
Lichtungen. Überall in der Kaverne gibt es kleine Lichtungen,
besser. Ein einzelner Bogen Kräuselrinde entspricht 1W4 + 6
wo die Pilze aus dem moosigen Boden gerissen wurde n.
Pfund Nahrung.
Charaktere, die Spuren suchen und einen Wurf auf Weisheit
TrMMASK (Überleben) gegen SG 10 schaffen, finden mehrere große Ab-
Ein Timmask, auch als „Teufelspilz" bekannt, ist ein 60 cm drücke nackter Füße. S ie stammen von dem Ettin, der regel-
hoher Giftpilz mit orangen und roten Streifen auf dem beigen mäßig in diese Höhle kommt, um von den Pilzen zu fressen.
Hut. Wird ein Timmask ausgerissen oder zerstört, stößt er
eine Wolke giftiger Sporen mit 4,50 m Durchmesser aus. 2. PLIPPER- PLAPPER
Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Konstitutions-
rettungswurf gegen SG 14 schaffen, um nicht vergiftet zu Ettin. Ein Ettin bewohnt diese Tropfsteinhöhle.
werden. Solange eine Kreatur auf diese Weise vergiftet ist, Stalaktiten. Nadelspitze Stalaktiten ragen aus der 9 m
steht sie unter dem Effekt des Zaubers Verwirrung mit einer hohen Decke.
Wirkungsdauer von 1 Minute. Wenn der Zaubereffekt endet, Pilze. Fassstiele, Blaukappen und Kräuselrinden wachsen in
endet auch der Zustand Vergiftet. unregelmäßigen Flecken in der Kaverne.
Die Köpfe des Ettin heißen Plipper und P lapper, und sie
TRILLIMAC kommen gut miteinander aus, was ein ungewöhnlicher Zu-
Ein Trillimac ist ein 1,20 bis 1,50 m hoher Pilz mit breitem, stand für einen Ettin ist. Diese Situation könnte daraus
graugrünem Hut und hellgrauem Stiel. Die ledrige Ober- erwachsen, dass der Ettin ein gemütliches Zuhause und
fläche des Huts kann geschnitten und gereinigt werden, um so viel Nahrung hat, wie er sich wünschen kann. Der Ettin
ihn bei der Herstellung von Karten, Hüten und Schriftrollen hat außerdem m it dem Alchemisten (siehe Bereich 4) einen
zu verwenden; seine Oberfläche nimmt Farbstoffe und Tinten freundlichen Nachbarn. Er versorgt Plipper-Plapper mit
besonders gut an. Der Stiel kann gereinigt, für eine S tunde in Kompost, der das Wasser in den Fassstielen in Met ver-
Wasser eingeweicht und dann getrocknet werden, um eine ge- wandelt. Das Einzige, was Plipper-Plapper in seinem ein-
nießbare, brotartige Speise zu gewinnen.Jeder Trillimac-Stiel fachen Leben fehlt, sind S chätze zum beaugapfeln. Wenn die
bietet 1W6 + 4 Pfund Nahrung. Charaktere ihm 50 GM oder mehr in Münzen, Juwelen und
glänzenden Kunstgegenständen anbieten, erlaubt ihnen der
ZUNGE DES WAHNSINNS Ettin, seinen Herrschaftsbereich zu passieren und dabei sogar
Eine Zunge des Wahnsinns sieht aus wie eine große, etwas von den Pilzen zu ernten. Plipper-Plapper könnte auch
menschliche Zunge. Auch wenn sie essbar ist, hat sie keinen d ie folge nden nützlichen Informationen zur Verfügung stellen:
Nährwert. Eine Kreatur, die diesen Pilz isst, muss einen
Konstitutionsrettungswurf gegen SG 12 schaffen, um nicht , ,,Spinnenleute" (Drow) leben in den Höhlen im Osten. Sie
für die nächste S tunde zwanghaft jeden Gedanken laut a us- sind neue Nachbarn.
zusprechen. Der Effekt kann mit dem Zauber Schwache Ge- • Die „Fischleute" (Kuo-toa) und die „Stinkechsen"
nesung oder ähnlicher Magie beendet werden. (Troglodyten) scheinen Ärger zu haben und s ind meh r in
Bewegung als sonst. (Der Ettin hat den Abolethen noch
ZURKHHOLZ nicht getroffen und weiß nichts von seinem Konfli kt mit dem
Kuo-toa.)
Der Zurkhholz ist ein Pilz, der bis zu 12 m hoch werden
kann. Seine großen, getreideartigen Sporen sind essbar (ein • Das Wasser im Fluss hat begonnen, schlecht zu schmecken.
(Der Ettin wurde noch nicht von dem Wasser vergiftet, das
Exemplar liefert 1W4 + 4 Pfund Nahrung), doch ist der Pilz
vor allem wegen seines harten, holzartigen Stiels gefragt. der Aboleth durch seine Präsenz verschmutzt hat.)
Zurkhholz ist eine der wenigen Quellen von Bauholz im Wenn die Charaktere aussehen, als könnten sie mehr Hilfe
Underdark; es wird verwendet, um Möbel, Behälter, Brücken, gebrauchen, rät der Ettin ihnen, mit dem Alchemisten zu re-
Flöße und andere Gegenstände herzustellen. Geschickte den, und deutet Richtung Osten. P lipper-Plapper beschreibt
Handwerker können den Zurkhholz-Stiel beizen, schleifen und den Alchemisten als „schlau, gutaussehend und klein, aber mit
polieren, um verschiedene Muster hervorzubringen. einem großen Lächeln".

EBENE 4 !VERSCHLUNGENE KAVERNEN


60
Tunnel zur
Erwellerung
des Gewölbes

1 Feld = 3 Meter

KARTE 4: VERSCHLIJGE NE K AVERNEN

EBENE 4 1VERSCHLU NGENE KAVERNEN


3. Ton VON OBEN für Münzen,Juwelen, Kunstobjekte oder magische Gegen-
stände. Immer wenn die Charaktere den Alchemisten be-
Pilze, Gärten von Fassstielen, Blaukappen, Timmasken suchen, hat er je einen der folgenden Tränke im Angebot.Jeder
und Trillimac füllen diese Kaverne. Zwischen den Trank ist ein verbreiteter magischer Gegenstand. Er trägt
Beeten schlängeln sich Pfade, die zu den diversen Aus- diese Tränke bei sich, und ein gewiefter Charakter kann ver-
gängen führen. suchen, einen mit einem erfolgreichen Wurf auf Geschicklich-
Falldornen. Stalaktiten bedecken die Decke des breiten keit (Fingerfertigkeit) gegen die Weisheit (Wahrnehmung) des
Tunnels, der nach Süden (Bereich 5) führt. Acht Falldornen Slaads zu stehlen.
haben sich zwischen ihnen versteckt.
Trank des Ve.rstehcns. Wenn du diesen Trank zu dir
Ein Charakter, der nach Spuren auf dem Weg sucht, kann nimmst, kannst du für 1 Stunde den Effekt von Sprachen ver-
einen Wurf auf Weisheit (Überleben) ablegen. Erzielt er ein stehen nutzen. Diese Flüssigkeit ist ein klares Gebräu, in dem
Ergebnis von 20 oder höher, findet er die in beide Richtungen Stücke von Salzen und Ruß schwimmen.
führenden Spuren mehrerer Grottenschrate, eines Trolls und Trank der Wachsamen Ruhe. Wenn du diesen Trank zu dir
eines Hakenschreckens. nimmst, erhältst du für die nächsten 8 Stunden die folgenden Vor-
Charaktere mit Dunkelsicht oder Lichtquellen, die hell teile: Magie kann dich nicht einschläfern, und du kannst während
genug sind, um die Decke zu beleuchten, können die Falldor- einer langen Rast wach bleiben und dennoch ihre Vorteile nutzen.
nen meiden, indem sie den Stalaktitengruppen aus dem Weg Das süße, bernsteinfarbene Gebräu hat keinen Effekt auf Kreatu-
gehen, was automatisch erfolgreich ist. Wenn keine derartigen ren, die keinen Schlaf brauchen, wie zum Beispiel Elfen.
Versuche unternommen werden, lässt sich ein einzelner Fall-
dorn auf die erste Kreatur fallen, die eine Lichtquelle trägt und 5. KRISTALLKAVERNE
sich durch die Höhle bewegt. Egal ob er trifft oder verfehlt,
der Falldorn kann nicht erneut angreifen, bis er den langen, Xorn, Drei Xorn fressen von den Kristallen am Westrand der
langsamen Aufstieg zurück zur Höhlendecke bewältigt hat. Kaverne, während harmlose Fledermäuse unter der 9 m
Nachdem der erste Falldorn gefallen ist, wird es einfach, die hohen Decke flattern.
Stalaktitengruppen zu meiden. Schwieriges Gelände. Eine dicke Mischung aus Schlamm
und Fledermauskot bedeckt den Boden. Behandle diesen Be-
4. DER ALCHEMIST reich als schwieriges Gelände.

In dieser Höhle hat sich ein grüner Slaad niedergelassen, der Die Xorn beschützen ihre kristalline Nahrungsquelle. Wenn
sich als menschlicher Alchemist ausgibt. Sein Hort hat die ein Xorn mehr als die Hälfte seiner Trefferpunkte verliert,
folgenden Merkmale: zieht er sich in seinem nächsten Zug aus dem Kampf zurück
und versinkt im Boden, um nie wieder zurückzukehren.
Kalebassen. An den Wänden sind Regale auf verschiedenen
Höhen befestigt. Darauf stehen mehrere Kalebassen, die SCHÄTZE
größtenteils misslungene alchemistische Elixiere enthalten.
Sobald die Xorn besiegt s ind, können die Charaktere vierzig
Steinblock. Ein grob behauener S teinblock mitten in
faustgroße Kristalle finden, die jeweils 10 GM wert sind.
der Höhle dient als Tisch. Darauf befindet sich ein
Alchemistenlabor.
6. VERSTRICKTE SEILE
Vor fast einem Jahr wurde ein grüner Slaad in den Under-
mountain gelockt, seines Kontrolljuwels beraubt und von Ha- Seiler. Diese 9 m hohe Höhle enthält einen Wald voller
laster freigelassen. Er hat jetzt mehrere Ebenen des Gewölbes Stalagmiten, von denen einige zerbrochen sind. Zwei
erkundet, um das Juwel zu finden. Für den Augenblick hat er Seiler lauern zwischen ihnen und greifen jeden an, der
die Gestalt eines zerstreuten, schäbig gekleideten jungen Man- vorbeikommt.
nes angenommen, der aus Gründen, die er nicht preisgeben Unebener Boden, Der unebene Boden ist mit Stücken zer-
will, ein Alchemistenlabor in dieser Höhle aufgebaut hat. Der nagter Rüstung und Knochen bedeckt, sowie mit einigen
Slaad bezeichnet sich nur als .der Alchemist" und behauptet, Kupfer- und Silbermünzen.
von Halaster von einem Ort entführt worden zu sein, an den er
sich nicht erinnern kann. SCHÄTZE
Der Alchemist handelt mit anderen Kreaturen um Materia- Jeder Seiler hat 1W4 Juwelen (jeweils 100 GM) in seinem
lien, die er braucht, und bietet Tränke im Austausch für Pilze Wanst, welchen die Charaktere aufschneiden können, sobald
und Ausrüstung. Was er aber wirklich will, ist sein Kontroll- der Seiler tot ist. Sie können auch auf dem Boden insgesamt
juwel, und er spürt, dass es in der Nähe ist (siehe Bereich 21a). 32 KM und 11 SM aufsammeln.
Der Slaad will keine Hilfe dabei, das Juwel zu finden, aus
Angst, dass der Schatz in die Hände jener fallen könnte, die
versuchen, ihn zu kontrollieren. Wenn die Charaktere das
7. RÜCKZUGSORT DER
Juwel erlangen und dem Alchemisten zurückbringen, jubelt er, WAHNSINNIGE N MAGIERIN
wird unsichtbar und flüchtet mit dem Juwel. Eine menschliche Magierin, die einzige Überlebende einer
Wenn die Charaktere mehr über die Verschlungenen Kaver- Expedition ins Underdark, hat sich in dieser 9 m hohen Höhle
nen herausfinden wollen, warnt der Slaad sie vor den Seilern niedergelassen. Die Kaverne hat folgende Merkmale:
in Bereich 6. Er hat sich außerdem mit dem „zweiköpfigen Rie-
sen" in Bereich 2 angefreu ndet und rät den Charakteren, mit Licht. Leuchtendes Moos wächst fleckenweise auf der Wand
diesem zu sprechen, da er schon lange auf dieser Ebene lebt. und hüllt die Höhle in dämmriges Licht.
Pilze. Gärten von Fassstielen, Kräuselrinde, Timmasken und
TRÄNKE ZUM VERKAUF Zungen des Wahnsinns wachsen hier.
Der Alchemist bietet gerne Tränke im Austausch gegen Vor- Maga. An der Nordwand sitzt eine zierliche Frau in zerfetzter
räte an. Für einen Trank verlangt er 20 Pfund essbarer Pilze grauer Robe und schwarzer Hose auf einem 60 cm hohen
und fünf Zungen des Wahnsinns (welche die Charaktere in Fliegenpilz. Ihre langen schwarzen Haare sind mit einem
den Höhlen der Umgebung ernten können), plus 50 GM an Streifen grauen Stoffs, der zu ihrer Robe passt, zusammen-
Abenteuerausrüstung. Der Alchemist hat keine Verwendung gebunden. Ein Quasit in Krötengestalt s itzt auf ihrem Knie.

EBE NE 4 !VERSCHLUNGENE KAVER NEN


DARRIBETH MELTIMER 8. KREUZUNGEN
Die Frau ist Darribeth Meltimer (CG chondathanische mensch-
liche Maga, die Dunkelsicht auf sich gewirkt und den Zauber Die Decke dieser 9 m hohen Kaverne ist mit S talaktiten be-
anstelle von Einflüsterung vorbereitet hat). Sie ist eine ehe- deckt, und der Boden ist so uneben, dass er als schwieriges
malige Abenteurerin, die durch den Kontakt mit Dämonen Gelände gilt. Eine Durchsuchung der Kaverne offenbar t nichts,
im Underdark in den Wahnsinn getrieben wurde. Der Zauber das wertvoll oder gefährlich wäre.
Vollständige Genesung oder ähnliche Magie ist notwendig, um
ihren Verstand wiederherzustellen, ohne den Darribeth unter 9. ALARMSYSTEM
Halluzinationen und Verfolgungswahn leidet. Wenn sich die
Charaktere ihr auf ruhige Weise nähern, lächelt Darribeth und Abgeschrägtes Dach. Die Decke ist am nordwestlichen Ende
der Höhle 9 m hoch und senkt sich langsam auf 6 m herab,
sagt zu der Kröte auf ihrem Knie: .,Schau, Teeha! Ich habe dir
gesagt, dass sie keine Dämonen sind. Ich frage mich, ob Urgala da die Höhle niedriger wird und in den Durchgang übergeht,
sie geschickt hat." der zu Bereich 10 führt.
Stolperdrähte. Der unebene Steinboden ist mit k leinen
Darribeth will verzweifelt wieder mit ihrer Ehefrau Urgala
zusammenkommen, die sie seit einem Jahrzehnt nicht mehr Stalagmiten übersäht, zwischen denen fast unsichtbare
gesehen hat. Als sie zuletzt zusammen waren, lebten Urgala Stolperdrähte aus Spinnennetz gespannt sind. Diese Netz-
fäden lösen verborgene Steinsturzfallen aus.
und Darribeth in Amphail, einer Stadt nördlich von Waterdeep.
In denjahren, die seitdem vergangen sind, ist Urgala weiter Die Drinnen in Bereich 10 haben dünne Netzfäden zwischen
nach Norden in die Grenzstadt Dreieber gezogen, wo sie eine einige der Stalagmiten gesponnen, um diese Stolperdrähte zu
bescheidene Herberge namens Nordschildhaus übernommen erschaffen. Kreaturen, die einen Bereich betreten, der auf der
hat. (Siehe das Abenteuer Sturmkönigs Donner für mehr Infor- Kar te mit einem T markiert ist, haben eine Chance von 50%,
mationen zu Urgala Meltimer und ihrer Herberge.) einen Faden zu zerreißen und eine Falle auszulösen, die einen
Falls Darribeths Wahnsinn geheilt wird, erlangt sie wieder Felsen aus einem verborgenen Spalt in der Decke fallen lässt.
ihr normales Selbst - das einer neugierigen und freundlichen Wenn die Falle ausgelöst wird, müssen alle Charaktere, die
Frau mit einer Begabung für Magie, die kein Problem damit sich in dem auslösenden Feld aufhalten, einen Geschicklich-
hat, für das Gemeinwohl die Regeln zu verbiegen. Sie spricht keitsrettungswurf gegen SG 14 schaffen, um nicht von einem
die Gemeinsprache, Zwergisch, Halblingisch und die Gemein- fallenden Stein getroffen zu werden und 5 (l WlO) Wuchtscha-
sprache der Unterreiche. den zu erleiden. Außerdem alarmiert das Geräusch der fallen-
Darribeth hat ein Seil des Kletterns, welches einem Ko11e- den Steine die Drinnen in Bereich 10.
gen gehörte, der im Underdark gestorben ist. Sie bietet es als Ein Charakter, der sich im Fallenbereich oder angrenzend
Bezahlung an, falls die Charaktere sie zurück zur Oberfläche aufhält, kann den Stolperdraht mit einem erfolgreichen Wurf
bringen. Wenn außerdem Magier zu ihren Rettern gehören, auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 17 entdecken und
erlaubt sie ihnen, Zauber aus ihrem Zauberbuch zu kopieren dann die dünnen Fäden zu dem Punkt an der Decke verfolgen,
(siehe „Schätze", unten). wo die Felsen verborgen sind. Sobald die S teinfalle entdeckt
Sobald sie wieder bei Verstand und sicher zurück in Wa- ist, kann sie von einer Kreatur im Fallenbereich mit einem Ge-
terdeep ist, macht Darribeth Pläne, nach Amphail zurückzu- schicklichkeitswurf gegen SG 12 entschärft werden; wenn der
kehren. Dort erfährt sie, was aus ihrer Frau geworden ist u nd Wurf misslingt, löst die Falle aus.
stößt in Dreieber wieder zu Urgala. Wenn die Charaktere mit
Darribeth reisen und alles im Nordschildhaus in Ordnung ist, TuNNEL ZUR ERW EITERUN G DES GEWÖ LBE S
ist Urgala so erfreut über ihre Freundlichkeit, dass sie ihnen Wenn du das Gewölbe nach Norden oder Osten erweitern
kostenlose Kost und Logis anbietet, solange ihre Herberge willst, kannst du davon ausgehen, dass der Tunnel in der Nord-
existiert. Urgala und Darribeth bleiben lebens lange Freunde wand hinter einer 30 cm dicken Wand aus Felsen verborgen
der Charaktere. ist, die mit Spinnweben und Mörtel zusammengehalten w ird;
Charaktere können die falsche Wand mit einem Wurf auf
QUASIT Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 entdecken und ohne
Darribeth kann sich nicht mehr genau erinnern, wann sie Probleme hindurchbrechen .
ihre sprechende Kröte auf ihren Abenteuern im Underdark
getroffen hat. Der Quasit, den Darribeth Teeha nennt, hat 10. DRINNENHORT
ihr nicht seine wahre Gestalt offenbart. In der Gestalt einer
Kröte quält er sie mit falschen Hoffnungen auf Flucht, ehe Drinnen und Spinnen. Die nördliche Hälfte der Höhle be-
er sie wieder zerschlägt. Beispielsweise hat er Darribeth heimatet zwei Drinnen und fünf Riesenspinnen. Die
erzählt, dass Hezrou-Dämonen in der Umgebung es unmöglich Drinnen verbergen sich in der natürlichen Nische nörd-
machen, dass sie diese Höhle verlässt. Wenn der Quasit an- lich des Eingangs, während die Spinnen über dicke Netze
gegriffen oder bloßgestellt wird, wird er unsichtbar und flieht. krabbeln, welche die oberen 3 m der 9 m hohen Decke
bedecken.
SCHÄTZE Versteckter Bogen. Die S üdhälfte der Höhle ist voll von
Darribeths Zauberbuch enthält die folgenden Zauber: Dunkel- dicken, klebrigen Netzen. (Diese Netze verbergen einen
sicht, Einflüsterung, Eissturm, Feuerball, Flu{J, Gegenzauber, Bogen, der in die Wand am Südende der Höhle eingelassen
Kältekegel, Mächtige Unsichtbarkeit, Magie entdecken, Magier- ist. Da die Netze ihn verbergen, ist der Bogen vom Höhlenein-
rüstung, Magisches Geschoss, Nebelschritt, Schild, S pringen, gang aus nicht sichtbar.)
Wasseratmung und Zungen. Die Drinnen verbringen ihre Zeit damit, Figürchen aus
Neben ihrem Zauberbuch hat Darribeth einen Rucksack, Zurkhholz zu schnitzen und in der Gemeinsprache der Unter-
dem ein Riemen fehlt. Darin hat s ie die Materialkomponenten reiche Gedichte auf die Hüte von Trillimacs zu schreiben. Ein
für ihre Zauber, einen Beutel mit 11 GM, einen Dolch, eine Beispiel-Haiku findest du hier:
Wasserflasche und eine abgenutzte Decke. Am Rucksack ist
ein eingerolltes Seil des Kletterns befestigt. Spinnenkönigin,
Dunkler Abgrundsdiarnant,
Fange mich im Netz.

EBENE 4 1 VERSCHLUNGENE KAVERNEN


BOGENTOR ZU EBENE 6 llB. EIN BISSCHEN PRI VATSPHÄRE
Ein Charakter, der die Höhle durch den Bogen betritt, steckt Drow. Melith, eine Drow-Priesterin von Lolth und Anführerin
automatisch in den Netzen fest (siehe „Gefahren in Ge- dieses Außenpostens, meditiert und betet hier vor einem
wölben" in Kapitel 5 des Dungeon Master's Guide (Spielleiter- Schrein der Lolth, während ihre Geliebte, die Drow-Maga
handbuchs)). Thirza, an einem Zurkhholz-Schreibtisch sitzt und in ihrem
In den Bogen sind sechs Steinnischen geschlagen, von Zauberbuch liest.
denen jede ein kleines Figürchen mit 1 Pfund Gewicht enthält. Möbel. Die Höhle enthält zwei dünne Matratzen und eine
Die Figürchen stellen einen schwarzen Drachen, ein Einhorn, Zurkhholztruhe. Ein aufgespießter Düstermantel brät über
einen Erdkoloss, einen Eulenbären, einen Minotauren und ei- einer spinnenförmigen Feuerschale aus Bronze, die mit
nen Mantikor dar. In die Innenwand des Bogens wurde das sti- brennenden Kohlen gefüllt ist.
lisierte Bildnis eines Berges graviert, über dem ein Vollmond
Wenn es nach ihr ginge, würde Melith einen vollen An-
hängt. Eine genauere Untersuchung des Mondes offenbart in
griff auf die Kuo-toa beginnen, sie auslöschen und sich dann
dessen Mitte ein Loch mit einem Durchmesser von 1,50 cm.
um den Abolethen kümmern. Im Augenblick ist sie von ihrer
Der Bogen ist eines von Halasters magischen Toren (siehe
Schwester T'rissa Auvryndar (siehe Ebene 3) abhängig, die
.,Tore", Seite 12). Die Regeln dieses Tores sind wie folgt:
sie mit Soldaten versorgt, und T'rissa u nterstützt eine solche
• Wenn das Horn der Einhornfigur in das Loch im Mond- Strategie nicht. Nur mit einer kleinen Truppe ausgestattet, ist
symbol eingeführt wird, öffnet sich das Tor für 1 Minute. Melith somit gezwungen, zu zuschauen und abzuwarten, bis
Keine der anderen Figuren haben Auswüchse, die in das der Aboleth und die Kuo-toa sich gegenseitig auslöschen.
Loch passen. Melith erlaubt es Abenteurern gern, sich in den Krieg zwi-
• Charaktere müssen auf der 9. Stufe oder höher sein, um schen dem Aboleth und den Kuo-toa einzumischen. Wenn
dieses Tor zu passieren (siehe ,Jhesiyra Kestellharfe", Seite die Charaktere sie friedlich kontaktieren, schlägt sie ein
10). Die erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine temporäres, jedoch für beide Seiten positives, Bündnis vor.
Ältestenrune aus (siehe „Ältestenrunen", Seite 12). Melith weiß, dass der einzige Weg zwischen dieser Ebene des
• Eine Kreatur, die durch das Tor tritt, erscheint in Bereich 27 Undermountain und der nächsten der unterirdische Fluss ist.
auf Ebene 6, im nächsten freien Bereich neben dem dort be- Wenn die Charaktere den Aboleth oder den Kuo-toa-Erzpries-
findlichen identischen Tor. ter erschlagen und ihr einen Beweis dafür liefern, verspricht
Melith, sie mit einem Floß auszustatten, das sie verwenden
SCHÄTZE können, um den unterirdischen Fluss zu befahren und weiter
Eine Drinne besitzt einen Satz Kalligraphenwerkzeuge. in den Undermountain vorzudringen. Ein solches Floß wird in
Die andere Drinne hat Holzschnitzerwerkzeug und drei ge- Bereich 14 au!bewahrt, und Melith wird sich an ihr Verspre-
schnitzte Zurkhholzstatuen von Lolth bei sich (jeweils 1 GM). chen halten.
Auch wenn Thirza große Zuneigung für Melith empfindet,
11. DROW-AUSSENPOSTEN sieht sie das Bündnis mit den Charakteren als Gelegenheit,
ihren Stand in den Augen von Meliths Mutter Volnwelv zu ver-
Die Drow von Haus Auvryndar haben diesen Außenposten
bessern. Nachdem Melith ihr Geschäft mit den Charakteren
aufgebaut, nachdem sie das Bogentor in Bereich llc entdeckt
abgeschlossen hat, bereitet Thirza den Zauber Verständigung
haben. Man findet hier eine Drow-Priesterin der Lolth namens
vor, um Vlonwelv zu kontaktieren. Sie warnt Vlonwelv, dass
Melith Auvryndar, eine Drow-Maga namens Thirza Helviiryn
Melith eine Gruppe Abenteurer hat laufen lassen statt sie zu tö-
(Meliths Geliebte), zwei Drow-Elitekriegerinnen namens
ten. Nachdem Vlonwelv sich bei Thirza bedankt hat, verflucht
Balryn und Talafaere, und vier männliche Drow namens
sie die Narrheit ihrer Tochter und wartet auf die Ankunft der
Altonrel, Kalanszar, Rezz und Tsabalin.
Charaktere.
Schätze. Die Drow-Priesterin trägt zwei silberne Amreife,
llA. HAUPTKAVERNE
in die Onyxe eingearbeitet sind (jeweils 25 GM). Sie trägt
Drow. Zwei männliche Drow (Altonrel und Rezz) und eine
außerdem eine Flasche Wein und den S chlüssel für die Zurkh-
Drow-Elitekriegerin (Balryn) halten auf einem natürlichen
holztruhe in diesem Raum bei sich, die 500 GM enthält. Das
Felskamm in der Mitte dieser 9 m hohen Höhle Wache.
Schloss an der Truhe kann mit einem erfolgreichen Geschick-
Pilze. Fassstiel- und Kräuselrinde-Pilze wachsen in kleinen
lichkeitswurf gegen SG 15 mit Diebeswerkzeug geöffnet
Gruppen um den Kamm. werden, oder mit dem Zauber Klopfen oder ähnlicher Magie.
Vorräte. Stapel von Vorräten und Ausrüstung stehen sauber
Meliths Schrein enthält eine 1 Pfund schwere Obsidianfigur
aufgereiht an den Wänden. Ein kleiner Eisenkessel steht in
der Dämonengöttin Lolth in Spinnengestalt (25 GM) und acht
einer Nische auf Steinen. Weihrauchstäbchen (jeweils 5 GM).Jedes Stäbchen brennt bis
Wenn sich die Charaktere auf nicht bedrohliche Weise nä- zu 8 Stunden und gibt einen übelkeitserregenden Gestank ab.
hern, sind die Wachen vorsichtig, aber bereit, ihre Anführer zu Thirza trägt eine Zauberschriftrolle der Gasförmigen
rufen, die für sie sprechen können. Werden sie feindselig be- Gestalt in einem wasserdichten Zurkhholzroh r, 25 PM in
grüßt, schlägt die Drow-Elitekriegerin mit einem Pfiff Alarm, einer Börse aus Spinnenseide und ihr Zauberbuch in einen
sodass Verstärkung aus den Bereichen llb und llc eintrifft. schwarzen Ledereinband mit goldenen Netzen bei sich. Das
Wenn der Kampf nicht gut für sie verläuft, ruft ein zweiter Pfiff Buch enthält die folgenden Zauber: Blitz, Evards Schwarze
die Quaggoths aus Bereich 12b. Tentakel, Flug, Gestalt verändern, Hexenpfeil, Mächtige Un-
Schätze. Balryn trägt einen Obsidian-Skarabäus, der das sichtbarkeit, Magierrüstung, Magisches Geschoss, Nebel-
Zeichen von Haus Auvryndar trägt (25 GM). schritt, Netz, Schild, S chlaf, Spinnenklettern, Todeswolke und
Die Vorräte, die in dieser Höhle aufgereiht sind, umfassen Verständigung.
einen Satz Zimmermannswerkzeuge, einen Satz Lederarbei-
terwerkzeuge, fünf Paar Handschellen und genug Rationen,
um einen Humanoiden für 90 Tage oder das ganze Drow-Kon-
tingent (inklusive der Drow in Bereich 12a) für 9 Tage zu
ernähren.

EBENE 4 !VERSC HLUNGENE KAVERNEN


llc. BooENT0R zu EBENE 2 Sich über den Stamm zu bewegen, ohne abzurutschen und
zu fallen, erfordert einen Wurf auf Geschicklichkeit (Akroba-
Drow. Zwei männliche Drow (Kalanszar und Tsabalin) und
tik) gegen SG 10. Bei einem misslungenen Wurf fällt die Krea-
eine Drow-Elitekriegerin (Talafaere) ruhe n s ich hier aus.
tur und landet liegend auf der improvisierten Brücke - schei-
Torbogen. In der Rückwand befindet sich ein Torbogen, der
tert der Wurf aber um 5 oder mehr Punkte, stürzt die Kreatur
mit eingemeißelten Bildern von fallenden Münzen verzier t
in den S palt.
ist. Ein dünner Schlitz ist in den Scheitelstein graviert.
Matratzen. Sechs Matratzen sind über den Raum verteilt.
13. ZURKHHOLZHAIN
Der Bogen is t eines von Halaste rs magischen Toren (siehe
.,Tore", Seite 12). Die Regeln dieses Tors sind wie folgt: Decke. Diese gewaltige Kaverne ist 15 m hoch .
Pilze. Ein Wald aus Zurkhholz-Pilzen ist aus dem Boden
• Wird eine Goldmünze in den Schlitz gesteckt, verschwindet
gewachsen, der mit Moos und F ledermauskot bedeckt ist.
die Münze, und das Tor öffnet sich für 1 Minute. Andere
Die größten P ilze sind 12 m hoch. Zwischen den hoch auf-
Münzen, die in den Schlitz gesteckt werden, verschwinden,
ragenden Pilzen liegen einige umgestürzte Zurkhholz-Pilze
öffnen aber d as Tor nicht.
sowie mehrere Stümpfe.
• Charaktere müssen auf der 6. Stufe oder höher sein, um
Monster. In der Nähe des Waldrandes s teht ein einzelner
dieses Tor zu passieren (siehe .Jhesiyra Kestellharfe", Seite
Aaskriecher und frisst von einem Duergar-Kadaver. Der
10). Die erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine
tiefe re Wald wird von vier erwachten Zurkhholz-Pilzen be-
Ältestenrune aus (siehe „Ältestenrunen", S eite 12).
schützt (verwende die S pielwerte für Erwachte Bäume).
• Eine Kreatur, die durch das Tor tritt, erscheint in Bereich 5
auf Ebene 2, im nächsten freien Bereich neben dem dort be- Ein Swirfneblin-Druide bewohnte diesen Hain bis vor eini-
findliche n identischen Tor. gen Monaten, bis er s ich von der Ankunft des Aboleth bedroht
fühlte und beschloss, dem Fluss der Tiefen weiter hinab in
Schätze. Talafaere trägt einen Obsidian-S karabäus, der das das Underdark zu folgen. Ehe er aufbrauch, wirkte der Druide
Zeichen von Haus Auvryndar aufweist (25 GM).
den Zauber Erwecken auf sieben Zurkhholz-Pilze im Hain.
Drei von ihnen wurden seitdem von Duergar-Äxten und schäd-
12.FLEDERMAUSHÖHLE lichen Zaubern gefällt. Die vier, die noch übrig sind, sind nicht
Die Drow und ihre Quaggoths sind vor kurzer Zeit in diese Ka- von no rmalen Zurkhholz-Pilzen zu unterscheiden, solange sie
verne vorgedrungen, in der Hunderte von F ledermäusen leben. sich nicht bewegen. Die erwachten Zurkhholz-Pilze versuchen
Kreaturen, die dem Hain schaden, zu töten oder zu vertreiben.
12A. OROW-WÄCHTER Sie verstehen Gnomisch, können aber n icht sprechen.
Der Duergar [ktar ve Unsuttir kam mit einigen Gefährten
Abgeschrägte Decke. Die Decke ist hier 15 m hoch, fällt aber
den Fluss herauf, um Zurkhholz-Pilze zu fällen und das Holz
in Richtung Südosten auf9 m ab.
zu verkaufen. Er hatte aber nicht damit gerechnet, dass der
Drow. Natürliche Simse und sch male Vors prünge verlaufen
Hain sich wehren würde. Er wurde von den erwachten Zurkh-
an den Wänden, in Höhen von 3 bis 9 m. In den Schatten auf
holz-Pilzen getötet und liegen gelassen. Die Kettenrüstung des
3 m hohen Simsen lauern zwei Drow -Elitekrieger (Ryld und
Duergar ist nicht mehr zu gebrauchen.
Llauzdrar).
Der Aaskriecher plant, die nächsten Stunden damit zu ver-
Fledermäuse. Harmlose F ledermäuse fla ttern umher, weil die
bringen, in Ruhe seine Mahlzeit zu verschlingen. Er greift
P räsenz der Drow sie stört.
Kreaturen an, die sich dem toten Duergar auf 3 m nähern,
Stümpfe. Der Boden ist mit den Stümpfen von gefällten
aber davon abgesehen will der Kriecher einfach in Ruhe ge-
Zurkhholzstämmen und ein igen Fledermauskadavern be-
deckt, die von Drow-Armbrustbolzen durchbohrt wurden. lassen werden.

Ryld und Llauzdrar haben es sich zur Angewohnheit ge- SCHÄTZE


macht, Flederm äuse mit ihren Armbrüsten zu erschießen. Werden Iktarves Leiche und die Umgebung untersucht, finden
Eindringlinge stellen eine willkommene Gelegenheit dar, ihre die Charaktere eine Kriegshacke, drei Wurfspeere, die in
Kampffertigkeiten auf die Probe zu stellen. Wenn der Kampf einem gefällten Zurkhholz-Pilz stecken, und eine leere Flasche
schlecht fü r sie läuft, n utzen Ryld und Llauzdrar den Zauber aus Lapislazuli (SO GM).
Dunkelheit, um ihren Rückzug in Bereich 8 zu decken. Von Eine gründliche Durchsuchung der Lichtung und ein erfolg-
dort begeben sie s ich in Bereich lla, um s ich ihren Gegnern reicher Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 offen-
zu stellen. Diese Drow sind nicht an einem Gespräch interes- bart die alte Hütte des Gnoms: ein igluartiger Haufen aus ge-
siert. Wenn sie aber gefangen genommen werden, erklären sie härtetem Fledermauskot. Im Inneren können die Charaktere
sich bereit, die Charaktere in Bereich 11 zu bringen, damit s ie eine verdreckte alte Decke und darin verborgene Heiltränke in
mit der Drow-Priesterin sprechen können, die sie befehligt. mit Korken verschlossenen Kalebassen finden. Die erwachten
Schätze.Jeder Drow-Elitekrieger trägt einen Obsidian-Ska- Zurkhholz-Pilze greifen Charaktere an, die das verlassene Zu-
rabäus mit den Zeichen von Haus Auvryndar (25 GM). hause des Dr uiden plündern.

12B. ZURKHH0LZBRÜCKE 14. DROW-FLÖSSE


Spalte. Ein 6 m breiter und 12 m tiefer S palt teilt den Boden.
Über die Kluft is t der verfaulende Stamm eines Zurkhholz- Düstermantel. S ta laktite n hängen von der 9 m hohen Decke.
Pilzes gelegt. Zwei als Stalaktiten verkleidete Düstermäntel bleiben reg-
Quaggoths. Auf natürlichen S teinplateaus im Inneren des los, bis s ie angreifen.
Spalts leben acht Quaggoths, die den Drow die nen. Flöße. Gegen die Westwand sind zwei quadratische Flöße
mit 3 m Seitenlänge gelehnt, die aus Zurkhholzstämmen be-
Die Quaggoths können den Spalt erklimmen, ohne einen stehen und mit dicken Spinnenweben zusammengebunden
Attributswurf ablegen zu müssen, und das gilt auch für ande re wurden. In der Nähe stehen sechs 3 m lange Stangen, die die
Kreaturen mit natürlicher Kletter-Bewegungsrate. Andernfalls Drow nutzen, um die Flöße zu lenken.
ist ein Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 10 notwendig.
Auch wenn die Düstermäntel fressen müssen, flüchten
sie, wenn sie auf die Hälfte ihrer Trefferpunkte oder weniger

EBENE 4 1 VERSCHLUNGENE KAVERNEN


fallen. Die Drow nutzen Flöße, um den Fluss der Tiefen zu be- 16A. VERLORENE INSEL VON BULBA-SLOPP
fahren. Jedes Floß ist für sechs mittelgroße Hurnanoide und Aus dem Wasser ragt eine felsige Insel, auf die die Kuo-toa
ihre Ausrüstung ausgelegt, doch wenn es wirklich hart auf einen Schrein für ihren alten Gott errichtet haben:
hart kommt, können sich bis zu zwölf Personen auf das Floß
quetschen. Chuul. Um die Insel kreist ein Chuul, der jeden angreift, der
Fuß auf die Insel setzt.
Versteinerter Otyugh. In der Mitte der Insel steht ein ver-
15. RUTSCHIGER ABHANG steinerter Otyugh, der ein krudes Netz als Umhang trägt.
Gestank. Ein fauliger Gestank erfüllt diese 9 m hohe Kaverne. Die Kuo-toa haben ihn als Gott adoptiert und Bulba-Slopp
Schleimige Leichen. Der schleimbedeckte Boden fällt zu genannt. Um die drei Stummelbeine der Statue wurden
einem unterirdischen Fluss ab. Im S chleim liegen die ver- Schätze aufgehäuft.
westen Leichen von drei Kuo-toa und vier Troglodyten. Bevor die Kuo-toa eintrafen, wurde diese Insel von einem
Aboleth-Projektlon. Wenn sich die Charaktere durch den Otyugh bewohnt. Halaster versteinerte ihn und lockte die Kuo-
Tunnel bewegen, der nach Westen führt, kriecht ein Aboleth toa in die Grotte, weil er wusste, dass die wahnsinnigen Fisch-
aus dem Wasser und konfrontiert sie. Dieser Aboleth ist eine menschen den versteinerten Otyugh als Gott verehren würden.
magische Projektion, die von Illuun erschaffen wurde, um die Die Kuo-toa nannten ihn Bulba-Slopp, und er diente ihnen als
Charaktere einzuschüchtern. Gott, bis der Aboleth auf den P lan trat. Weil Bulba-Slopp die
lllun der Aboleth kann die Anwesenheit der Charaktere spü- Kuo-toa nicht beschützen konnte, machte sich der Erzpriester
ren und erschafft eine magische Projektion von sich selbst, um Noolgaloop daran , einen neuen Gott zu fertigen, und Bul-
mit ihnen zu interagieren. Die Projektion dauert so lange an, ba-Slopp wurde nicht mehr verehrt.
wie sich de r Aboleth darauf konzentriert, wie auf einen Zauber. Schätze. Um die versteinerten Füße des Otyugh wurden
Auch wenn die Projektion nicht berührt werden kann, sieht sie 3300 KM, 670 S M und 350 GM ange häuft.
genauso aus wie der Aboleth, klingt so und bewegt sich so. In das Netz, das über den Otyugh geworfen wurde, sind
llluun kann von der Position der Projektion aus wahrneh- wertlose Muscheln und Knochen geflochten. An das Netz
men, sprechen und Telepathie nutzen, als wäre er anwesend. sind zwei Stücke Tand gebunden (würfle zweimal auf der
Wenn die Projektion Schaden erleidet, verschwindet sie. Der Tand-Tabelle in Kapitel 5 des Player's Handbook (Spielerhand-
Aboleth hatte in der Vergangenheit unerfreulichen Kontakt mit buchs)), ein rostiger Panzerhandschuh, ein Lederstiefel und
Abenteurern und besitzt eine gesunde Furcht vor ebendiesen. ein Amulett aus Holz und Eisen. Die S tiefel und das Amulett
Er nutzt die Projektion, um die Charaktere zu warnen, dass er sind magisch:
kein Eindringen in seine Domäne dulden wird, und rät ihnen • Der Stiefel gehört zu einem Paar Stiefel der Elfen. Ein einzel-
dazu, sich zurückzuziehen, wenn sie nicht vernichtet werden ner Stiefel ist ohne sein Gegenstück wertlos. Der passende
wollen. Er schlägt den Charakteren vor, den südlichen Tunnel S6efel wurde flussabwärts gespült und von einer Goblin-
zum Fluss zu nehmen und dann der Strömung zum Weyden- Werfledermaus namens Vool (siehe Ebene 5, Bereich 17)
wald (Ebene 5) zu folgen. Er lässt sie nur zu gerne tiefer in den gefunden.
Undermountain eindringen, da er plant, diese Ebenen irgend- • Das Amulett kontrolliert den wandernden Schildwächter auf
wann selbst zu erobern. Ebene 1 (siehe „Schildwächter", Seite 14). Eine Rune auf der
Wenn d ie Charaktere wild entschlossen wirken, tiefer in den Rückseite des Amuletts entspricht einer ähnlichen Rune auf
Hort des Abolethen einzudringen, befiehlt llluun telepathisch dem Konstrukt.
den achtzehn Troglodyten in Bereich 24, sich hinter die Cha-
raktere zu begeben (über den Durchgang, der aus Bereich 15 16B . SEE DES A BOLETHEN
in den Süden führt), während er die Charaktere weiterhin in
Monster. Illuun der Aboleth und zwei Chuuls lauern im
ein Gespräch verweickelt. Zum gleichen Zeitpunkt ruft er die
Wasser, welches dunkel und schleimig und durch die
drei Chuuls aus Bereich 16, die Charaktere aus dem Westen
Präsenz des Abolethen verschmutzt wurde.
anzugreifen, sodass sie im Tunnel gefangen sind. Sobald die
Unterwassertunnel. Ein 3 m hoher und 6 m breiter Durch-
Chuuls und die Troglodyten ankommen und ihren Angriff be-
gang unter Wasser verbindet diese Kaverne mit Bereich 16c.
ginnen, verschwindet die Aboleth-Projektion.
Der Aboleth und die Chuuls kämpfen lieber unter Wasser.
16. GROTTE DES WAHNSINNS Außerdem benutzt der Aboleth seine Hortaktionen auf dieser
Ebene des Gewölbes. Selbst wenn der Aboleth mehr Sklaven
lllun der Aboleth hat diese überflutete Kaverne in sein Ver- haben will, ist es ihm wichtiger, sein Leben zu beschützen.
steck verwandelt. Die Höhle wird außerdem von drei Chuuls Wenn seine Chuul-Le ibwächter getötet werden, beschwört
beschützt, die unter dem Einfluss des Abolethen stehen. der Aboleth telepathisch die beiden Chuuls aus Bereich 17,
Das Wasser ist zwischen 6 und 15 m tief, und die Kuppel- während er sich in Bere ich 16c zurückzieht, wo er sich den
decke der Höhle befindet sich 9 m über der Wasseroberfläche. Charakteren stellt.
Die Wände sind mit Schleim bedeckt, besitzen aber ausrei- Das Wasser in der nordöstlichen Hälfte der Höhle fällt 15 m
chend Haltegriffe. Ein erfolgreicher Wurf auf Stärke (Athletik) in die Tiefe. Wenn man sich der südwestlichen Wand nähert,
gegen SG 15 ist erforderlich, um sie zu erklimmen. beträgt die Tiefe des Sees nur 6 m .

16c. SCHATZKAMMER
Ein Durchgang unter Wasser führt zu dieser 9 m hohen
Höhle. Das Wasser hier ist schleimig und von der Präsenz des
Aboleths verschmutzt, und jede Oberfläche der Höhle ist von
Schleim bedeckt.
Eine Kuo-toa-Geißel und zwei Kuo-toa halten Wache an ei-
nem Kiesstrand, der mit toten Krebsen, verfaulenden Fischen
und Schätzen bedeckt ist. Diese Kuo-toa wurden auf magische
Weise vom Aboleth versklavt. Solange die Kuo-toa versklavt
sind, bleiben sie in ständigem telepathischem Kontakt mit
dem Aboleth, können aber keine Reaktionen nutzen. Wann Wenn sich die Charaktere den Kuo-toa auf freundliche
immer ein versklavter Kuo-toa Schaden erleidet, kann er einen Weise nähern und ihnen Nahrung oder Hilfe anbieten, führen
Weisheitsrettungswurf gegen SG 14 ablegen, um sich aus der die Geißeln s ie zu Erzpriester Noolgaloop in Bereich 21a.
Kontrolle des Abolethen zu lösen. Bei einem erfolgreichen
Rettungswurf flüchtet der Kuo-toa auf kürzestem Weg in den 21. RÄUMLICHKEITEN
unterirdischen F luss und versteckt sich dort.
Schätze. Eine gründliche Durchsuchung des Strandes för- DES ERZPRIESTERS
dert 600 GM, einen Kupferkelch (1 GM), einen angelaufenen Diese Höhlen sind mit Schleim bedeckt.
und eingedellten Silberkrug (5 GM), eine verfaulte Leder-Arm-
schiene, in die drei Peridoten eingearbeitet sind Ueweils 21A. EINEN GOTT ERSCHAFFEN
500 GM), sowie eine verkorkte Flasche zutage, die eine Zau- Kuo-toa. Noolgaloop, ein Kuo-toa-Erzpriester, baut eine
berschriftrolle der Magischen Waffe enthält. Statue in der Mitte dieser 9 m hohen Höhle, während zwei
Kuo-toa-Geißeln verwirrt danebenstehen.
17. SPITZHACKE UND CHUULS
---------
Schleimiges Wasser. Die Höhle und die angrenzenden
Verfaulende Leichname. Verstümmelte Monsterleichen, die
am Ra nd des Raums aufgestapelt sind, verströmen einen
üblen Geruch.
Tunnel sind auf einer Höhe von 3 m mit schleimigem
Wasser überflutet, das durch die Präsenz des Abolethen ver- Noolgaloop ist wild entschlossen, seinen heiligen Schrein
schmutzt wurde. (Bereich 16) zurückzuerobern, auch wenn es klüger wäre,
Chuuls. Zwei Chuuls verbergen sich im trüben Wasser. Wenn die anderen Kuo-toa zu einem neuen Zuhause zu führen, weit
die Chuuls besiegt werden, dringt ein Aboleth aus dem nordöst- fernab des Abolelhen und seiner Diener. Wenn die Charaktere
lichen Zugang in die Höhle ein. Dieser Aboleth ist eine magische vers uchen, in einer anderen Sprache als der Gemeinsprache
Projektion, die von llluun erschaffen wurde, um Eindringlinge zu der Unteueiche mit dem Erzpriester zu s prechen, wirkt
verjagen. (Diese Projektion entspricht der aus Bereich 15.) Noolgaloop den Zauber Zungen, damit sie sich verständigen
Rostige Spitzhacke. Die Wände und die 9 m hohe Decke sind können. Er verlangt, dass die Charaktere helfen, die Statue zu
mit Schleim bedeckt. Eine rostige Spitzhacke steckt direkt vervolls tändigen, indem sie die folgenden Gegenstände holen:
über der Wasserlinie in der Wes twand. Die Spitzhacke kann
• Beine und Fell einer Riesens pinne, die zu Flügeln gemacht
mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen werden solle n.
SG 13 herausgerissen werden. S ie hat keine besonderen
• Genug Holz für einen S treitwagen (ein großes Floß oder ein
Eigenschaften und ist in schlechtem Zustand. Zurkhholz-Pilz würden ausreichen).
• Eine Waffe, die eines Kuo-toa-Gottes würdig ist.
18. SCHLEIMIGER ALKOVEN Wenn die Charaktere nicht helfen wollen, erachtet der Erz-
Schleim. Der Boden dieser klammen Nische befindet sich 2 m priester sie als Diener des Abolethen und versucht s ie mit Hilfe
seiner Leibwächter und der Kuo-toa aus Bereich 21b zu töten.
über der Wasseroberfläche, und alle Oberflächen sind mit
Schleim bedeckt. Wenn die Charaktere a lles Nötige sammeln, um die Statue
Beschädigtes Ruderboot. Im hinteren Teil der Nische be- zu vollenden, dankt ihnen Noolgaloop, entscheidet sich aber
findet sich ein Ruderboot, das e in Loch mit einem Durch- aus einer Laune heraus, den aktuellen Kopf der S tatue (eine
messer von 30 cm im Rumpf aufweist. (Der Zaubertrick rostige Laterne) durch den Kopf eines Charakters zu ersetzen.
Ausbessern kann das Boot reparie ren, und es ist groß genug, Noolgaloop erwartet, dass der Charakter zum Wohle des Kuo-
um vier Charaktere und ihre Ausrüstung aufzunehmen. toa-Stammes bereit ist, dieses Opfer zu erbringe n.
Allerdings fehlen die Ruder des Bootes.) Gottstatue. Der Erzpriester hat dem neuen Gott bereits
einen Namen gegeben: Klaabu. Dieser „Gott" liegt auf dem
schleimigen Boden und besteht vor allem aus einer e nthaupte-
19. LANDEKOPF ten Statue aus Kalkstein, die einen männlichen Seeelfen mit
Dieser schleimige Strand ist mit toten Krebsen und Fischen nackter Brust zeigt. Die Hände wurden durch Troglodyten-
übersät (das vom Aboleth besudelte Wasser hat sie getötet). k lauen ersetzt, und mit den abgetrennten Armen eines Grot-
Charaktere , die den Strand durchs uchen, können zwei tenschrats wurden zusätzliche Gliedmaßen hinzugefügt. Ros-
Fischernetze finden, die die Kuo-toa hiergelassen haben. tige Kurzschwertklingen ragen aus der Brust der Statue, und
sie trägt einen Kilt aus grünem Moos. Eine rostige Laterne
dient als Kopf des Gottes, und darin rasselt ein faustgroßer
20. Kuo - TOA- REFUGIUM
grüner Edelstein - das Kontrolljuwel für den grünen Slaad
Schleim. Alle Oberflächen dieser 9 m hohen Höhle sind mit in Bereich 4. Ein Charakter, der Identifizieren auf das Juwel
Schleim bedeckt. wirkt, erfährt, wozu es dient.
Kuo-toa. Zwei Kuo-toa-Geißeln, zwanzig erwachsene Kuo- Die zusätzlichen Teile der Figur werden mit dem gleichen
toa, und zehn ju nge Kuo-toa (kleine Nichtkämpfer) leben hier. Leim fixiert, den die Kuo-toa auf ihren Schilden anbringen.
Eine Geißel hält am Fluss Wache, während die anderen sich Monsterkadaver. Die Kuo-toa haben mehr Kadaver ge-
auf Matratzen ausruhen. Alle Kuo-toa sind vergiftet, weil sie sammelt, als der Erzpriester braucht. Die faulige S ammlung
verdorbene Fische gegessen haben. umfasst einen tote n Düstermantel in einem Netz, den ab-
Krähenfüße. Krähenfüße aus geschliffenen Knochen liegen getrennten Kopf und Torso eines Grottenschrats, einen toten
am Flussufer verstreut. (Die Krä henfüße sollen verhindern, Hakenschrecken und einen kopflosen, madenübersäten
dass sich der Aboleth in der Höhle an den S trand schleppt. Aaskriecher.
Charaktere können sie leicht bemerken und vermeiden.)
21B. K uo -TOA-GEMETZEL
Die Anwesenheit des Abolethen hat den unterirdischen Fluss
verschmutzt und die Fische vergiftet. Weil es den Kuo-toa an Gestank. Die Luft in dieser Höhle stinkt zum Gotterbarmen.
einer alternativen Nahrungsquelle fehlt, haben sie die Fische Kuo-toa. Vier vergiftete Kuo-toa bewachen diesen Bereich.
aus purer Not gegessen, und wurden dadurch vergiftet. In ihrem Zwei von ihnen nutzen S peere, um den Kopf und die Klauen
Zustand kämpfen die Kuo-toa nur zur Selbstverteidigung.

EBEN E 4 1VERSCHLUNGENE KAVERNEN


eines toten Chuul abzutrennen. Die anderen beiden fressen 24.TROGLODYTEN-ÜBERNAHME
von der Leiche eines toten Kuo-toa (ein ehemaliger Gefährte).
Troglodyten-Kadaver. In der Höhle liegen die stinkenden Alle Oberflächen dieser Höhlen sind mit Schleim bedeckt. Ge-
Kadaver von fünf toten Troglodyten; bei einem sind die räusche verbreiten sich mühelos durch die Höhlen, doch wenn
Klauen abgehackt worden. man sich der Mitte des Komplexes nähert, werden Echos aus
dem unterirdischen Fluss weniger aufdringlich.
Die Kuo-toa sind Fremden gegenüber feindselig. Wenn zwei Achtzehn Troglodyten leben in diesen Höhlen u nd reagieren
oder mehr von ihnen getötet oder außer Gefecht gesetzt wer- prompt auf Kampfgeräusche. Diese versklavten Troglodyten
den, ziehen sich die Überlebenden in Bereich 21a zurück. können keine Reaktionen ausführen. Wenn ein versklavter
Zu Beginn eines jeden Zugs muss jede Kreatur, die nicht immun Troglodyt S chaden erleidet, kann er einen Weisheitsrettungs-
gegen den Gestank der Troglodyten ist, einen Konstitutionsret- wurf gegen SG 14 ablegen, um sich aus der Kontrolle des
tungswurf gegen SG 12 bestehen, um nicht bis zum Beginn des Abolethen zu lösen. Bei e inem erfolgreichen Wurf kämpfen die
nächsten Zugs vergiftet zu werden. Ein Windstoß oder ähnliche Troglodyten um ihr eigenes Überleben, nicht um das des Ab-
Magie kann die Luft in der Höhle für 1 Minute reinigen, und die olethen. Ihr erster Inst inkt ist es, zu flüchten, wenn sie können.
Entfernung der Troglodyten-Leichen reinigt die Luft dauerhaft.
24A. WESTLICHE WACHPOSTEN
22. HEIMSTATT DER Drei versklavte Troglodyten bewachen diese 9 m hohe Höhle.
H AKENSCH RECKEN Zerborstene Schilde, gebrochene Speere und zerrissene Netze
(von Kuo-toa stammende Trophäen) sind an den Wänden auf-
Merkmale der Höhle. Die Kaverne hat einen unebenen Boden gehäuft. Nichts von dieser Ausrüstung ist noch zu gebrauchen.
und eine ebensolche Decke, die Entfernung zwischen beiden
schwankt zwischen 9 und 15 m. An den feuchten Wänden 24B. Kuo-TOA-KNOCHEN
finden sich natürliche Simse und wunderschöne Felsaus- Diese 9 m hohe Höhle ist mit den Knochen von vier Kuo-toa
wüchse, die durch tropfendes Meereswasser entstanden sind. übersät. Sämtliche Knochen wurden gründlich abgenagt, und
Pilze. Aus den Haufen aus Fledermauskot wachsen mehrere es wurde ihnen das Mark ausgesaugt.
riesige Zurkhholz-Pilze, sowie Felder von Fassstiel-Pilzen,
Blaukappen und Trillimac. 24c. ALLGEMEINE QUARTIERE
Lärm. Unheimliche Klicklaute verraten die Anwesenheit von Troglodyten. Wenn sie nicht an einen anderen Ort gelockt
sieben Hakenschrecken. wurden, ruhen sich zwölf versklavte Troglodyten auf ab-
Die opportunistischen Hakenschrecken versuchen, vom gesägten Stalagmiten in der Mitte dieser 12 m hohen Höhle aus.
Weg abgekommene Kuo-toa, Troglody ten oder Abenteurer Piktogramme. Die Wände zeigen Piktogramme von Kuo-toa,
mit ihren Haken zu erwischen und wegzuschleppen, damit sie die sich vor einer Kreatur erniedrigen, die an einen Otyugh
sie verschlingen können. Die Erfahrung hat sie gelehrt, allzu erinnert (ein knollenförmiges Mons ter mit drei Beinen,
große, schwer bewaffnete Gruppen zu meiden. Eine Gruppe langen Tentakeln und einem klaffenden Schlund).
von Abente urern, die sich mit Lichtquellen durch die Höhle
bewegt, reicht aus, um die Hakenschrecken auf Abstand zu 24D. VERLASSENE GELEGEH ÖHLE
halten, während sie einander auf unheimliche Weise in den Die Kuo-toa nutzten diese 9 m hohe Höhle als Gelegehöhle.
Schatten zuklicken und zuzirpen. Die Höhle ist leer, seit die Kuo-toa sie verlassen mussten.
Es ist nur eine Frage der Zeit, bis der Aboleth die Haken- Winzige Fischknochen bedecken den Boden.
schrecken versklavt oder vertreibt. Die Hakenschrecken sind
noch nicht auf den Aboleth gestoßen u nd begreifen nicht, was 24E. ÖSTLICHE WACHPOSTEN
für eine Gefahr er darstellt. Der unterirdische Fluss ist hier am lautesten. Drei versklavte
Troglodyten bewachen diese 9 m hohe Höhle.
23. SPEISEKAMMER DER
HAKENSCHRECKEN NACHWIRKUNGEN
Diese Ebene hat das Potential, von den Aktionen der Charak-
Hinterhalt. Ein Hakenschrecken hän gt an einem 4,50 m hohen
tere stark verändert zu werden.
Sims und wartet auf Beute, die er überfallen kann. Der S ims Der Tod des Abolethen erlaubt es den überlebenden Kuo-
ragt aus der Westwand, zwischen zwei Tunneleingängen.
toa, ihre Grotte wieder zu beanspruchen. Der Sieg der Kuo-toa
Knochen. Auf dem Boden liegen die Knochen mehrerer
is t aber nu r von kurzer Dauer, weil d ie Drow sie kurz darauf
Troglodyten, vermischt mit den Überresten von Kuo-toa und angreifen werden. Diese Angriffe halten an, bis die Kuo-toa
anderen unidentifizierbaren Humanoiden. Charaktere, die
ausgelöscht sind oder sich flussaufwärts zurückziehen müs-
die Knochen durchsuchen, finden einen verlorenen Schatz
sen. Nachdem sie die Grotte übernommen haben, versk laven
(siehe .Schätze", unten).
die Drow die Troglodyten und zwingen sie, die Bereiche 3 und
Pilze. Felder von Fassstiel, Kräuselrinde, Timmask und 5 als Nahrungsquelle auszubauen. 1n der Zwischenzeit bringen
Zungen des Wahnsinns wachsen in der Nähe des Wassers,
die Drow die Schätze der Grotte an einen sicheren Ort, wie die
das sich an der Ostwand sammelt.
Festung von Haus Auvryndar auf Ebene 10.
Wenn der Aboleth überlebt, versklavt oder tötet er die ver-
SCHÄTZE
bleibenden Kuo-toa in den kommenden Wochen. Der Aboleth
Zwischen den Knochen liegt ein w undersamer Gegenstand , versklavt auch den Ettin in Bereich 2, und sein Schleim ver-
der Pfeife der Rauchmonster genannt wird. S olange ein giftet und tötet alle Pilze in den Verschlungenen Kavernen,
Cha rakter diese Pfeife raucht, kann er eine Aktion verwenden,
sodass das empfindliche Ökosystem zusammenbricht. Die
um eine Rauchwolke auszuatmen. die die Gestalt einer einzel-
Drow fordern den siegreichen Abolethen heraus, können ihn
nen Kreatur annim mt, wie die eines Drachen, eines Flumphs aber nicht allein bezwingen, da Haus Auvryndar sie nicht aus-
oder einer Froscbemoth. Die Gestalt muss klein genug sein, reichend unterstützt. Mehrere Quaggoths, die einst den Drow
um in einen Würfel mit 30 cm Seitenlänge zu passen. Sie ver-
loyal waren, werden zu den Knechten des Abolethen. Die re-
liert ihre Gestalt nach einigen Sekunden und wird zu einer s ultierende Pattsituation sorgt dafür, dass die Drow auf Hilfe
normalen Rauchwolke. angewiesen sind, egal woher sie kommen mag.

EBENE 4- !VERSCHLUNGENE KAVERNEN


68
EBENE 5: WEYDEN

ER WEYDENWALD IST FÜR CHARAKTERE DER 8. 9 m über dem Boden und erzeugen den Eindruck eines offe-
Stufe ausgelegt, und Charaktere, die die Monster nen Himmels, dort wo eigentlich hohe Wände und Decken
auf dieser Ebene besiegen, sollten genug EP haben, sein sollten. Die Illusionen kopieren auf makellose Weise
um die 9. Stufe zu erreichen. In einigen Fällen die Sonne, den Mond, die Sterne und die Wolken, doch regt
kann man ein Monster besiegen, ohne es zu er- sich kein Lüftchen. Am Tag kann man die Wärme der Sonne
schlagen. Wenn die Charaktere eine friedliche spüren, in der Nacht fallen die Temperaturen, wie man es er-
Lösung mit einem Monster erreichen, belohne sie warten würde. Auch wenn es anders scheint, sind Wände und
mit EP, als hätten sie es im Kampf bezwungen. Decken noch immer sehr real, und der Zauber Wahre Sicht
Die Charaktere werden hier wahrscheinlich über den Fluss oder ähnliche Magie offenbart sie.
der Tiefen eintreffen, auf den sie in Ebene 4 gestoßen sind. Ein magischer Kalenderstein in Bereich 6k erlaubt es,
Charaktere, die dem Fluss folgen, müssen Stromschnellen Tageszeit, Wetter und Jahreszeit im Weydenwald zu ändern.
und kleine Wasserfälle überwinden, um den Weydenwald zu Weyde die Erzdruidin (siehe „Was haust hier?", unten), ist
erreichen. Jenseits dieser Ebene beginnt der Fluss der Tiefen d ie einzige, die den Kalenderstein verwenden darf. Wenn die
seinen langen, wilden Abstieg ins Underdark- eine Reise, die Charaktere eintreffen, genießt der Weydenwald gerade einen
kein gewöhnliches Boot überstehen kann. warmen Herbst - Weydes liebste Jahreszeit.

DIE MAGIE DES WAS HAUST HIER?


Eine Erzdruidin namens Weyde lebt in einem Turm auf dieser
WEYDENWALDS Ebene des Gewölbes (in Bereich 6), doch wandert sie oft durch
Neben dunklen Höhlen enthält diese Ebene auch Wälder den Wald. Zu ihren Nachbarn gehören ein grüner Drache, der
aus Bäumen, wie sie auch auf der Oberfläche wachsen. unter einer Identitätskrise leidet, und ein Dorf voller Goblin-
Diese gemäßigten Wälder wurden auf magische Weise von Werfledermäuse.
Halaster erschaffen, und der Himmel hoch darüber kann
Abenteurer täuschen und sie glauben lassen, dass sie aus dem WEYDE
Undermountain entkommen und zurück an die Oberfläche
gelangt sind. Vögel, Insekten und in Bäumen lebende Säuge- Weyde ist eine Mondelfen-Druidin mit Augen, die grün wie
tiere leben hier Seite an Seite der wilderen Bewohner des Smaragde s ind. Schmetterlinge niesten in ihrem schwarzen
Weydenwalds. Haar und kleine Kreaturen tummeln s ich um ihre Füße.
Die Wälder sind real und werden mit Magie genährt. Ha- Vor über zweihundertJahren verliebte sich Weyde in Yinark,
laster bevölkert sie regelmäßig erneut mit Vögeln, Insekten, einen mit Halaster verbü ndeten Magier, und kehrte mit ihm
Nagetieren und größeren Säugetieren. Die Hauptkavernen ha- in den Undermountain zurück. Ihr Glück schwand s chnell, als
ben 15 m hohe Decken, die von lllusionen verborgen werden, das Gewölbe sich als ganz anders als die Wälder erwies, die
die nicht gebannt werden können. Diese Illusionen beginnen sie Heimat nannte. Weil Halaster entschlossen war, Weyde

EBENE 5 1 WEYDEN WALD


69
im Undermountain zu halten, nutzte er mehrere Wünsche, GOBLIN-WERFLEDERMÄUSE
um ihr einen magischen Wald zu erschaffen, doch selbst
dieses Geschenk reichte nicht aus, um das Leid der Druidin Südlich von Weydes Turm s teht ein großer Komplex ge-
zu lindern. Als Yinark ihr verbot, jemals an die Oberfläche schmückter Steinbauten, die einst Heimat eines Kults von
Maiar waren, dem Bestienfürsten. Weyde gewährte diesen
zurückzukehren, verlor Weyde jede Hoffnung. Die Beziehung
bösen Menschen das Privileg, in ihrem Wald zu jagen, doch sie
verschlechterte sich und führte zu Gewalt. Zauberangriffe von
beiden Seiten führten zu Yinarks Tod. Nachdem Weydes Wut missbrauchten dieses, und so löschten die Erzdruidin und ihr
nachgelassen hatte, blieb nur endlose Trauer und wachsender verbündeter Drache die Kultisten aus.
Das Dorf und seine Umgebung standen jahrelang leer, bis
Wahnsinn. Sie bleibt Yinnarks Wünschen folgend im Under-
mountain, eine Gefangene ihrer eigenen Schuld. eine Gruppe von Goblin-Werfledermäusen sich in den Höhlen
Heute ist der Undermountain Weydes Zuhause, und alle Er- der Umgebung niederließ . Die Werfledermäuse ziehen die
innerungen an die Oberfläche sind verblasst. Sie ist gegenüber dunklen Höhlen den Bauwerken vor, die heute weitgehend
jenen, die ihre Domäne harmlos durchqueren, distanziert, aber verlassen sind. Weyde erlaubt es den Werfledermäusen, sich
freundlich, wird aber gewalttätig, wenn ihr Wald oder seine von Ungeziefer und vom Weg abgekommenen Abenteurern zu
friedlichen Bewohner bedroht werden. Ehe sie sich aufmacht, ernähren. Sie sind weise genug, um die Erzdruidin als Meis-
um Eindringlinge zu zerstören, ruft sie den grünen Drachen terin des Waldes anzuerkennen und ihre Tiere und ihren Dra-
und die Werfledermäuse auf den Plan und nutzt sie, um ihre chen-Verbündeten allein zu lassen.
Gegner zu zermürben. Mit einem Pfiff kann sie außerdem
sechs erwachte Bäume aus dem Wald rufen. W AN D ERNDE MONSTER
Weydes Täuscherbestien-Gefährte Crissann ist nach einem Weydenwald ist ein gedeihendes Ökosys tem. In den Wäldern
menschlichen Söldner benannt, mit dem sich die Elfe vor vie- gibt es erwachte Büsche, erwachte Bäume, Fledermäuse,
len Jahren angefreundet hat. Ehe die Freundschaft zu einer Ro- Bären, Flimmerhunde, Wildschweine, Hirsche, Elche, Nage-
manze erwachsen konnte, griff Halaster ein und nutzte seine tiere, kleine Vögel und andere Bewohner gem äßigter Wälder.
Magie, um Weydes neuen Freund gegen sie aufzubringen. Das Aaskriecher, Atterkopps, Riesenspinnen und Eulenbären
Herz der Druidin brach, als sie Crissann mithilfe mehrerer dringen auch gelegentlich in die Wälder vor.
Waldkreaturen in den Wäldern erschlug und schwor, niemals Wenn deine Spielsitzun g einen kleinen Ruck braucht, ver-
wieder einem anderen Sterblichen zu erlauben, ihr Herz suche eine der folgenden Begegnungen zu verwenden, oder
zu berühren. denke dir selbst eine aus.
Weyde hat widersprüchliche Gefühle in Bezug auf Halaster.
Sie ist dankbar, weil er ihr ein Zuhause gegeben und den Wey- BÄRENKRÄFTE
denwald mit seiner Magie am Leben gehalten hat, doch macht Ein furchtsamer Schwarzbär beschattet die Charaktere und
sie ihn für Yinarks Tod verantwortlich. Sie bemitleidet ihn hofft eine Leckerei zu ergattern. Wenn sie den Bären füttern,
auch, da der Wahnsinnige Magier in einem selbst erschaffenen folgt er ihnen wie ein Gefährte und will regelmäßig ge-
Kerker gefangen zu sein scheint. Weyde glaubt, dass er kein füttert werden.
Mensch mehr ist, sondern eine unsterbliche Wesenheit, die aus
reiner Magie besteht. Und somit hat sie jede Hoffnung aufgege- ALTE BÄUME
ben, ihn jemals loszuwerden. Während die Helden durch einen Wald marschieren, ver-
hören zwei erwachte Bäume sie in der Gemeinsprache und
WEYDES SPIELWERTE verlangen, den Grund für ihr Eindringen zu erfahren. Wenn
Weyde ist eine mondelfische Erzdruidin (siehe Anhang A) mit die Charaktere eine Zuflucht suchen, einen sicheren Weg in
den folgenden Anpassungen: die tieferen Ebenen des Undermountain oder Informationen,
• Weyde ist chaotisch neutral. dann bieten die Bäume an, sie zu Weydes Turm (Bereich 6) zu
• Sie hat die folgenden Volksmerkmale: Ihre Schritt- eskortieren.
bewegungsweite ist 10,50 m. Sie hat Dunkelsicht mit einer
Reichweite von 18 m. Sie hat einen Vorteil bei Rettungs- VooL DER AUSGESTOSSEN E
würfen, wenn sie bezaubert werden soll, und Magie kann sie Eine Reihe von Angriffen gegen die Rehe des Waldes drohte
nicht einschläfern. Sie spricht die Gemeinsprache, Druidisch sich die Beziehung zwischen Weyde u nd ihren Nachbarn, den
und Elfisch. Goblin-Werfledermäusen, zu verschlechtern, bis klar w urde,
dass der S chuldige eine einzelne Goblin-Werfledermaus
VALDEMAR (TEARULAI) (siehe Anhang A) namens Vool war. Um die Erzdruidin zu be-
sänftigen, vertrieben die anderen Werfledermäuse Vool aus
Dieser junge grüne Drache, der einst eine rechtschaffen böse ihrem Dorf. Er fand eine abgelegene Höhle in der Nähe (siehe
Kreatur war, durchlebte eine Veränderung seiner Gesinnung Bereich 17) und zog sich dorthin zurück. Er zieht einmal pro
und Persönlichkeit, als ein Abenteurer ihm ein intelligentes Tag aus, um zu fressen, meidet aber den Kontakt zu seinen
Schwert der Schärfe mit Smaragdklinge namens Tearulai Verwandten.
durch den Schädel trieb. Der Drache bezeichnet sich jetzt Wenn Vool die Gruppe bemerkt, versucht er, einen einzel-
als Tearulai und hat die neutral gute Gesinnung des Lang- nen Nachzügler zu jagen. Wenn er gefangen oder in die Ecke
sehwerts. Er schläft auf einer Plattform über dem Fluss der gedrängt wird, entschuldigt er sich für seine unkontrollierbare
Tiefen und bewacht seinen Schatz. Blutlust und bietet an, sie zu entschädigen, indem er als treuer
Weyde schickte einst Abenteurer gegen Valdemar, in der Führer dient. Er ist einsam und sucht wirklich Freunde , hat
Hoffnung, den bösen Drachen zu vernichten, doch der Gesin- aber weder Ehre noch Anstand. In einem Versuch, die Gunst
nungswandel des Drachen ließ Weyde ihre Beziehung noch der Charaktere zu gewinnen und sie von seinen Schwächen
einmal überdenken.Jetzt wo Valdemar und Tearulai eins abzulenken, versucht Vool sie gegen Weyde aufzubringen u nd
sind, betrachtet die Erzdruidin den Drachen als Teil des Öko- die Erzdruidin als verkommene Kreatur des Wahnsinns und
systems von Weydenwald. Die beiden führen eine friedliche der Bösartigkeit darzustellen. Er erzählt auch Ger üchte über
Koexistenz. ,,groß e Schätze", die in Weydes Turm verborgen sein sollen.

EBENE 5 1 W EYDENWALD
MERKMALE DES WALDES
DIESE EBENE ERKUNDEN
Weydenwalds Wälder bestehen aus Laub- und Nadelbäumen,
Alle Örtlichkeiten, die für den Weydenwald beschrieben sind,
sowie Beerenbüschen und anderen Sträuchern. Hier wachsen
sind auf Karte 5 abgebildet.
viele Arten von Blumen, aber keine Rosen, weil Weyde sie
nicht mag.
1. FLUSS DER TIEFEN Die meisten Bäume sind ausgewachsen und zwischen 9
Große, blinde Fische schwimmen in diesem dunklen, lang- und 15 m hoch. Zwischen ihnen schlängeln sich Fußpfade hin-
samen Fluss, der von Ebene 4 ausgeht und bis ins Underdark durch, und jeder Charakter, der nach Spuren sucht und dem
führt, wobei er etwajede Meile über Wasserfälle nach unten ein Wurf aufWeisheit (Überleben) gegen SG 15 gelingt, sieht
stürzt. Die Tiefe des Flusses reicht von einigen Fuß bis zu 9 m die schlanken Fußabdrücke eines einzelnen Humanoiden,
an einzelnen Stellen. einer weiblichen Elfe, zwischen den Spuren der anderen
Charaktere, die die Tiefen mit einem Schleppnetz nach Waldbewohner.
Schätzen absuchen, finden vielleicht hier und da seltsame Durch den Wald fü hren bröckelige, 6 m hohe Laufwege auf
Schmuckstücke, oder etwas Gefährlicheres wie eine s chla- mit Efeu bewachsenen, weißen Marmorbögen, die von dicken,
fende Hydra. weißen Marmorsäulen gestützt werden. Einige Bereiche der
An verschiedenen Punkten entlang des Flusses s tehen Laufwege sind aufgrund ihres Alters oder seismischer Aktivität
krude Holzschilder, in die das Wort „Underdark" in Goblinisch eingestürzt.
geritzt wurde, mit einem Pfeil, der flussabwärts zeigt. Die Charaktere können Beeren pflücken, gefallene Zweige
auflesen, Eicheln und Pinienzapfen sammeln und sich auf
2. WALD moosbedeckten Baumstämmen ausruhen. Wenn sie einen
Baum fällen, ein Feuer entzünden, ein Tier töten oder ähnlich
Zwischen dem Wald und dem unterirdischen Fluss liegen destruktiv handeln, wird das nicht geduldet. Weyde hat viele
schmale Kiesstrände, auf denen Weyde geschnitzte Holz- Spione im Wald, die zu ihr eilen, um sie über die Untaten der
schilder aufgestellt hat, die die folgenden Warnungen in der Gruppe zu informieren. Sobald sie davon erfährt, bewegt sie
Gemeinsprache, Drakonisch und Elfisch tragen: BLICKET sich schnell an den ihr mitgeteilten Ort, um die Eindringlinge
AUF WEYDES WALD. SCHADET NICHT, SONST ERLEBT zu vernichten.
IHR SELBST SCHADEN.
Die allgemeinen Merkmale des Waldes sind im Kasten
,,Merkmale des Waldes" zusammengefasst. Bestimmte Regio- teilt er in der Gemeinsprache mit: ,,Nehmt meinen Zauberstab.
nen sind in den folgenden Abschnitten beschrieben. Benutzt ihn, um Weyde, die Elfenhexe, zu zerstören!" Wenn
die Charaktere den Zauberstab aus dem Grab holen, versucht
2A. U F ERWALD das Irrlicht sie zu Weydes Turm zu führen, damit es zum Ge-
Die Bäume, die am Flussufer wachsen, gehören zu den fecht gegen die Erzdruidin kommen kann. Wenn die Charak-
größten im Weydenwald. lhre knorrigen Zweige bilden ein tere sich weigern, Crissann zu rächen, greift das Irrlicht sie
verästeltes Dach, das sich über den Kiesstrand spannt. Bären an. Ansonsten betrachtet es die Charaktere als Verbündete.
kommen ans Ufer, um zu fischen, und Hirsche und Elche Wenn Weyde besiegt wird, w ird das Irrlicht von Verzweiflung
kommen, um zu trinken und zu baden. erfüllt und wendet sich gegen die Gruppe. Es kämpft, bis es
zerstört wird.
2B.ATTERKOPP-WALD Schätze. Charaktere, die das Grab ausheben, finden ein
Die Bäume in diesem Teil des Waldes sind von dicken Netzen menschliches Skelett, das in eine zerfetzte Robe gekleidet ist,
bedeckt, und tote Tiere, die in Seidenkokons gewickelt sind, und einen voll aufgeladenen Zauberstab der Feuerbä.lle.
hängen von den Ästen. Fünf Atterkopps und zehn Riesen-
spinnen leben in den Bäumen und greifen Eindringlinge an. 2E. WESTLICHER WALD
Weyde betrachtet diese Kreaturen als Teil von Weydenwalds Der Wald erstreckt sich über die Karte hinaus und folgt dem
natürlichem Ökosystem, doch sie verhindert, dass sie sich über unterirdischen Fluss für mehrere hundert Meter. Der Wald~
die Marmor-Laufwege im Westen und Süden ausbreiten. boden ist mit Statuen von Vögeln und Säugetieren bedeckt,
Kreaturen, die von einem Basilisken versteinert wurden, der
2c. Ä CHZEN DER WALD durch diese Wälder streift.
Charaktere, die durch diesen Teil des Waldes gehen, können
Weydes Turm (Bereich 6) durch die Bäume sehen und ein un- 3. WACHHÄUSER
heimliches Ächzen aus dem Nordwesten hören. (Die Quelle
Zweifensterlose Wachhäuser aus Stein m it schiefergedeckten
des unaufhörlichen Ächzens ist ein Mantler in Bereich 4e.)
Spitzdächern stehen in der Mitte des Waldes, wo sich mehrere
2D. ALTES GRAB erhöhte Laufwege treffen. Die Gebäude wurden auf höherem
Grund als der umgebende Wald errichtet, und ihre Steintüren
Dünne Strahlen aus Sonnen- und Mondlicht dringen durch
sind nicht verschlossen.
das dichte Wipfeldach dieses alten Waldes, dessen Bäume mit
Moos bedeckt sind.
3A. NÖRDLICHES WACHH AUS
In der Nacht lockt ein Irrlicht unvorsichtige Abenteurer zu
Eine rostige Laterne, die von einem Dachbalken hängt,
einem Grab in der Mitte der Höhle. Das Grab ist umgeben von
wurde m it dein Zauber Dauerhafte Flamme belegt, sodass
einem Hain aus toten, verbrannten Bäumen. Ein Grabstein
ein modriger Raum mit vier Holzbetten mit s chimmligen
kennzeichnet es, auf dem in der Gemeinsprache steht „Hier
Matratzen voll ausgeleuchtet wird. Am Fuß eines jeden Betts
ruht Crissann, menschlicher Freund und Gefährte". Die Spitze
steht eine leere, umgekippte Truhe.
des Grabsteins ist wie eine Rose geformt. Wird der Zauber
Magie entdecken in der· Nähe gewirkt, offenbart er eine Quelle
der Hervorrufungsmagie, die in der Erde vergraben ist (siehe
,,Schätze", unten).
Das Irrlicht ist Crissanns körperloser Geist. Tagsüber
schwebt er unsichtbar über dem Grab. Mit flüsternder Stimme

EDENE 5 1WEYDENWALD
71
3B. SÜDLICHES WACHHAUS 4B- C. NEBENHÖH LEN
Jede Tür dieses Wachhauses ist verbarrikadiert und von innen Zwei Mantler lauern hier, einer in jeder Höhle. Sie tun sich
verriegelt. Es ist ein erfolgreicher Wurf auf Stärke (Athletik) gegen Eindringlinge zusammen. Wenn einer getötet wird,
gegen SG 15 notwendig, um sie aufzuzwingen. Hinter den zieht sich der andere in Bereich 4e zurück und schließt sich
Türen sind gebrochene Stühle, zerborstene Bänke und dem Mantler dort an. In den Höhlen gibt es keine Möbel
leere Truhen aufgetürmt. Im Inneren des Gebäudes finden und Schätze.
Charaktere Folgendes:
Bogen. Mitten in die Ostwand ist ein dekorativer Steinbogen
4D. WESTTOR
Dieses Tor erinnert an das in Bereich 4a, nur dass auf Bereich
geschlagen, der eine nackte Wand einfasst (siehe „Bogentor
4e blickt.
zu Ebene 2", unten).
Möbel. Ein hölzerner aufgebockter Tisch liegt mitten im Raum
4E. KRISTALLKAVERNE
auf der Seite. Ein eiserner Kronleuchter mit geschmolzenen
Wachskerzen hängt von einem Balken darüber an einem Kristalldekor. Die Mauern dieser 18 m hohen Höhle sind von
Seil, das an einen Haken neben der Nordtür gebunden ist. natürlich gebildeten Kristallen bedeckt, die wie gefrorene
Toter Ha1bling. Hinter einen Eisenofen in der nordöstlichen Wasserfälle aussehen.
Ecke wurde ein toter Halbling in Lederrüstung gestopft. Sein Stöhnender Spalt. Ein 9 m langer, 3 m breiter, 6 m tiefer Spalt
Gesicht hat sich zu einer Fratze des Grauens verzerrt. schneidet wie eine offene Wunde durch die Mitte der Decke.
Das unheilvolle Stöhnen, das im ganzen Komplex zu hören
Der Halblingsabenteurer Haddon Flinkfuß weigerte sich,
ist, kommt von hier, und wird von einem Mantler verursacht,
dem Irrlicht in Bereich 2d zu dienen und verbarrikadierte sich
der sich im Spalt versteckt.
in diesem Wachhaus, weil er glaubte, dass er so verhindern
Tor. Ein Eisentor ist in die Ostwand eingelassen (siehe Bereich
würde, dass das Irrlicht ihn erreicht. Eine Untersuchung sei-
4a für Details).
ner Leiche und ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Medizin)
Illusionsmauer. Ein Bereich der Wand südlich von Bereich
gegen SG 12 offenbart, dass er an mehreren Blitzschlägen ge- 4d mit 6 m S eitenlänge ist eine Illusion und verbirgt einen
storben ist. Tunnel. Die illusorische Wand hat keine Substanz, sodass
Bogentor zu Ebene 2. Der Steinbogen ist eines von Kreaturen durch sie hindurchtreten können. Ein erfolg-
Halasters magischen Toren (siehe „Tore", Seite 12). Der
reiches Magie bannen (SG 17) hebt die Illusion auf.
Steinrahmen wurde so geformt, dass er wie Baumstämme
aussieht, und eine genaue Untersuchung zeigt das Bild eines Der Mantler nutzt sein Stöhnen, um andere seiner Art hier-
toten Baumes im Scheitelstein. Die Regeln dieses Tores sind her zu locken, in der Hoffung, eine Konklave bilden zu können.
wie folgt: Wenn der Mantler Eindringlinge entdeckt, erschafft er Trugbil-
der-Doppelgänger von sich selbst, kommt aus dem Spalt in der
• Wird das Tor mit einem toten Zweig oder Ast berührt, öffnet
Decke und greift an.
es sich für 1 Minute. Die Kristallformationen spiegeln und verstärken Licht in der
, Charaktere müssen auf 6. Stufe oder höher sein, um dieses Umgebung. Die Kristalle verstärken auch Geräusche, sodass
Tor zu passieren (siehe „Jhesiyra Kestellharfe", Seite 10). Die sie weiter tragen als die Grenzen der Höhle. Die Kristalle haben
erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine Ältestenrune keine anderen Eigenschaften und keinen besonderen Wert.
aus (siehe „Ältestenrunen", Seite 12).
, Eine Kreatur, die durch das Tor tritt, erscheint in Bereich 12
auf Ebene 2, im nächsten freien Bereich neben dem dort be-
5. INNERER WALD
findlichen identischen Tor. Eine genaue Untersuchung dieses Teils des Waldes offenbart
mehrere bemerkenswerte Gegenstände:
Schätze. Haddons Leiche trägt eine brauchbare Leder-
rüstung in Halblingsgröße. Er umklammert ein versilbertes Müll. Der Wald ist von rostigen Waffen, ausgebrannten
Kurzschwert in einer Hand und eine ausgebrannte Fackel in Fackeln, leeren F laschen und anderen wertlosen
der anderen. Eine Durchsuchung der Leiche fördert eine Ge- Paraphernalia übersät, die von Abenteurern zurück-
wölbeforscherausrüstung mit verdorbenen Rationen und 5 ver- gelassen wurden.
bleibenden Fackeln sowie eine kleine Börse mit 4 GM zutage. Druidentotems. Unheimliche Totems hängen von den
Bäumen. Sie bestehen aus Zweigen, Federn u nd zerrissenen
4. MANTLERBEHAUSUNG Stoffstücken und sehen aus wie grobschlächtige Puppen.
Qede ist einem Humanoiden nachempfunden, den Weyde ge-
Eine Gruppe Mantler hat diese Reihe von Höhlen für sich be- tötet hat.)
ansprucht. Weyde hat versucht, die Mantler zu vertreiben, bis-
lang aber ohne Erfolg. Ein hartnäckiges, unheimliches Jaulen Allgemeine Merkmale des Waldes sind im Kasten „Merk-
dringt aus Bereich 4e und kann im ganzen Komplex und weit male des Waldes" zusammengefasst. Charaktere, die sich
in den Wald hinein gehört werden. willkürlicher Zerstörung hingeben, werden von mehreren Kre-
aturen angegriffen, die alle mit dem Zauber Erwecken belegt
4A. ÜSTTOR worden sind: vier erwachte Bäume, ein erwachter Braunbär,
Ein 4,50 m hohes eisernes Fallgitter ist in die Steinmauer zwei erwachte Elche und drei erwachte Riesenwespen. Diese
an der Mündung eines langen Tunnels eingelassen. Grob Kreaturen sind loyale Diener der Erzdruidin.
gehauene Stufen direkt im Tunnel führen bis zur Spitze der
Mauer, die von steinernen Zinnen umgeben ist. Es sind keine 6. WEYDES ThRM
Wachen auf der Mauer oder hinter dem Fallgitter postiert. Die Weydes Turm ist so geformt, dass er aussieht wie e in ge-
Winde, um das Fallgitter hochzuziehen, befindet sich inner- drungener Baum aus Stein mit verdrehten, steinigen Zweigen,
halb des Tunnels, d irekt hinter dem Tor. Das Fallgitter kann die aus den Wänden ragen. Dreizehn Riesenfledermäuse
angehoben werden, wenn ein Wurf auf Stärke (Athletik) gegen hängen wie Verzierungen von den bröckeligen Ästen,
SG 25 gelingt. die Schwingen eng um die Leiber geschlungen. Falls die
Charaktere versuchen, den Turm zu erklimmen, greifen die
Fledermäuse an. Die Fledermäuse kämpfen ansonsten nur zur
Selbstverteidigung oder aufWeydes Befehl.

EBEN E 5 1 WEYDE NWALD


72
2e

Tunnel zur
Erweiterun
-~ desG "

Weydes Turm (Bereich 6)

Ebene3

Ebene 2

1 Feld = 3 Meter

KART E s: WevO ENWIIL □


EBENE5IWF.YDENWALD
71
Am Fuß des Turms, an der Südseite, befindet sich ein 4 m Schätze. Charaktere, die den Staub abwischen, können die
hoher Doppeltorbogen aus behauenem Stein. Ein Seil, das ne- Gegenstände auf dem Tisch deutlicher sehen: eine Fellrüstung
ben der Tür hängt, lässt eine Glocke läuten, wenn man daran des Widerstands (Blitze) aus genähter Rothe-Haut und Fell, ein
zieht. Wenn die Charaktere klopfen oder klingeln, ehe sie ein- versilbertes Krummschwert und ein Lederköcher mit 20 ver-
treten, begrüßt Weydes Saaldiener Halasbaum sie und führt silberten Pfeilen. Der S tecken, der gegen den Tisch lehnt, ist
sie in Bereich 6a. Halasbaum ist ein erwachter Baum, dessen ein einfacher Kampfstab.
Stamm Weyde so mit Schnitzereien bearbeitet hat, dass er wie
Halaster aussieht. Er spricht die Gemeinsprache und ist außer- 60. TREPPEN NACH OBEN
ordentlich höflich. Wenn die Charaktere den Turm unangekün- Fresken. An den Wänden befinden sich Fresken, die Zwerge
digt betreten, kommen sie bis Bereich 6a, bevor sie jemandem und Elfen zeigen, die sich gegenseitig beschenken.
begegnen. Treppe. Eine steinerne Wendeltreppe in der Nordwestecke
Alle Räume im Turm sind hell erleuchtet von Strahlen ma- führt 3 m nach oben in Bereich 6e und führt 3 weitere Meter
gischen Lichts, das von der Decke auf den staubigen Kac;hel- hinauf in Bereich 6h.
boden strahlt.
Alle Türen im Turm bestehen aus behauenem Stein. Alle 6D. HALLE DES WALDKÖNIGREICHS
Decken sind 3 m hoch, bis auf die Bereich 6a. Eine Treppe verbindet diesen Raum mit dem Untergeschoss.
Der Raum ist leer, abgesehen von den Fresken an den
6A. WEYDE S THRONSAAL Wänden, die ein elfisches Waldkönigreich darstellen.
Abfälle. Tote Blätter und Zweige bedecken den
staubigen Boden. 6E. HALLE DER HIMMELSWAGEN
Balkon. Der Raum hat eine Kuppeldecke mit 6 m Höhe. Stein- Fresken. An den Wänden befinden sich Fresken, die Elfen in
säulen, die wie Bäume aussehen, stützen einen 3 m hohen Wolkenwägen zeigen, die von brennenden Pferden über den
Steinbalkon entlang der Nord-, Ost- und Südwand. Die Stein- Sternenhimmel gezogen werden.
äste der Bäume dienen als Geländer des Balkons. Treppe. Eine steinerne Wendeltreppe in der Nordwestecke
Erzdruidin und Freunde. Weyde ist hier, in Begleitung führt 3 m nach oben in Bereich 6c und 3 weitere Meter
von Crissann, ihrem Täuscherbestien-Gefährten, und hinauf in Bereich 6h.
Halasbaum, ihrem erwachten Baum und Saaldiener. Weyde
Auf die Steintür, die in Bereich 6f führt, wurde der Zauber
trägt einen goldenen Schlüssel an einer Kordel um den Hals
Arkanes Schloss gewirkt. Ein Knopf in der Gestalt eines fun-
(siehe „Schätze", unten). Die Erzdruidin sitzt meditierend
kelnden Sterns ist in einem nahen Wandfresko versteckt; ein
auf einem Thron aus gelbem Kristall, der in der Westnische
Charakter, der die Wand untersucht, bemerkt ihn mit einem
steht. In den Thron wurden Augen geschnitzt.
erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 17.
Geheimtüren. Auf beiden Seiten des Kristallthrons befinden
Wenn der sternenförmige Knopf gedrückt wird, schwingt
sich Geheimtüren. Eine öffnet sich in Bereich 6b, die andere
die Tür nach innen auf. Die Tür kann auch mit dem Zauber
in Bereich 6c.
Klopfen geöffnet oder mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke
Weydes Kristallthron wurde von Zwergen erschaffen und {Athletik) gegen SG 25 aufgezwängt werden.
ihr von ihrem toten Ehemann Yinark zum Geschenk gemacht.
Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der Weis- 6F. WEYDES ZAUBERSTECKEN DER BLUMEN
sagungsmagie um den Thron. Eine Kreatur, die s ich auf den Die Tür in diesen schmalen Raum ist von außen magisch ver-
Thron setzt, hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Motiv riegelt, lässt sich von innen aber leicht öffnen. Der Raum hat
erkennen). die folgenden Merkmale:
Für Informationen zu Weyde siehe den Abschnitt „Weyde" Schutt. Zerbrochene Stecken liegen auf dem staubigen Boden.
am Anfang des Kapitels. Die Erzdruidin ist Besuchern gegen- Tisch. Ein Lichtstrahl fällt auf einen schmalen, rechteckigen
über freundlich, wenn sie nichts getan haben, um sie zu verär-
Steintisch in der Mitte des Raums. Auf dem Tisch liegt ein
gern. Die Täuscherbestie und der erwachte Baum kämpfen bis Holzstecken, der mit Blumenmotiven verziert ist.
zum Tod, um sie zu beschützen.
Charaktere, die nichts tun, um Weyde zu verärgern, können Weyde spielt mit der Erschaffung magischer Gegenstände
sichere Passage durch ihre Domäne erhalten, doch warnt sie herum. Die zerbrochenen S tecken zeigen, wie oft sie dabei
sie, sich von den Goblin-Werfledermäusen fernzuhalten und versagt. Der intakte S tecken auf dem Tisch stellt ihren bislang
dem Drachen den Respekt zu erweisen, den er verdient. Sie einzigen Erfolg dar.
weiß, wo Weydenwalds Tore liegen und wie sie zu aktivieren Schätze. Der Stecken auf dem Tisch ist Weydes Zauber-
sind (siehe Bereiche 3b, 6i und 9), sowie wo die Durchgänge stecken der Blumen, ein verbreiteter magischer Gegenstand,
sind, die zu den Ebenen 6 und 7 führen. Wenn die Charaktere auf den sich jeder einstimmen kann. Solange eine Kreatur den
die Mantler nördlich des Turms (in Bereich 4) erschlagen, wird S tecken hält, kann sie eine Aktion aufwenden, um 1 Ladung
Weyde diese Informationen mit ihnen teilen. des Steckens aufzubrauchen und eine Blume aus einem Fleck
Schätze. Der goldene Schlüssel in Weydes Besitz öffnet die Erde innerhalb von 1, 50 m um den Stecken oder aus dem Ste-
Truhe in Bereich 6g. Der Schlüssel ist 25 GM wert. cken selbst wachsen zu Jassen. Wenn nicht eine bes timmte Art
von Blume gewählt wird, erschafft der S tecken ein Gänseblüm-
6 B. VERBORGENE WAFFENKAMMER chen mit sanftem Geruch. Weydes Stecken is t insofern beson-
ders, dass er keine Rosen erschaffen kann, die die Erzdruidin
Fresken. An den Wänden befinden sich Fresken, die Kämpfe
nicht mag. Wenn eine Rose gewählt wird, wächst stattdessen
zwischen Elfen von der Oberfläche und den Drow darstellen,
ein Gänseblümchen. Die Blume ist harmlos und nicht magisch,
und deren Höhepunkt ein episches Gefecht mit Lolth in den
und sie wächst oder verdorrt wie eine normale Blume.
Dämonennetzgruben zeigt.
Der Stecken hat 10 Ladungen und erhält jeden Morgen 1W6
Tisch. Auf einem aufwendig geschnitzten Steintisch in der
+ 4 verbrauchte Ladungen zurück. Wenn die letzte Ladung
Mitte des Raums stehen mehrere staubbedeckte Gegen-
verbraucht wird, wirf einen W20. Bei einer 1 verwandelt sich
stände. Gegen den Tisch lehnt ein hölzerner Stecken mit
der Stecken in schwarze Rosenblätter und ist für immer ver-
Silberspitzen, der in Spinnweben gehüllt ist.
schwunden.

EBEN E 5 I WEYDENWALD
74
6G. GEHEIMRAUM eines alten Mannes, der einen Stecken umklammert hält. Die
Dieser Raum ist hinter einer verschlossenen Geheimtür ver- Regeln dieses Tores sind wie folgt:
borgen, auf dem sich ein Fresko eines Satyrs in einem Wald
• Wird der Bogen dreimal mit einem S tecken jedweder Art an-
befindet, der tanzt und eine Laute spielt, während Schmetter- getippt, öffnet sich das Tor für 1 Minute.
linge um ihn herumschwirren.
• Charaktere müssen auf der 6. Stufe oder höher s ein, um
Einer der Wirbel auf der Laute des Satyrs ist ein verborge-
dieses Tor zu passieren (siehe ,Jhesiyra Kestellharfe", Seite
ner Schalter; wenn er gedreht wird, öffnet sich die Geheimtür
10). Die erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine
und schwingt nach innen. Die Geheimtür kann auch mit dem Ältestenrune aus (siehe „Ältestenrunen", Seite 12).
Zauber Klopfen geöffnet werden, oder von einem Charakter, • Eine Kreatur, die durch das Tor tritt, erscheint in Bereich
der Diebeswerkzeug verwendet, um das Schloss zu knacken 15b auf Ebene 3, im nächsten freien Bereich neben dem dort
und einen Geschicklichkeitswurf gegen SG 20 schafft. befindlichen identischen Tor.
Schätze. Eine Nische in der südöstlichen Wand enthält eine
kleine Holztruhe mit gemalten Bildern von Würmern, die sich 6J. BEINHAUS
aus dem Boden graben. In die Truhe ist ein magisches Schloss
Weyde hat im Lauf der Jahre Dutzende Abenteurer er-
eingesetzt, dessen mechanische Teile sich anpassen, um Ein- schlagen, und sie erinnert an sie mit diesem grausigen Bein-
brecher zu verwirren. Ein Charakter mit Diebeswerkzeug
haus, in dessen Wände und Decke in dekorativer Anordnung
kann das Schloss mit einem erfolgreichen Geschicklichkeits- humanoide Schädel und Knochen einbetoniert sind. Einige
wurf gegen SG 15 knacken, doch legt er den Wurf mit Nachteil nackte Stellen müssen noch gefüllt werden.
ab. Wird Weydes goldener Schlüssel (siehe Bereich 6a) in das Geheimtür. Eine Geheimtür hinter einer von Knochen be-
Schloss gesteckt, öffnet das die Tür wie der Zauber Klopfen. deckten Wand öffnet sich in Bereich 6k.
Die Truhe enthält ein Paar Saphirohrringe (jeweils
250 GM), ein Armband aus überlappenden Goldblättern 6K. KALENDERSTEIN
(250 GM), ein zufälliges Stück Tand (wähle auf der Tand-Ta-
Dieser geräumige Raum wur de von Staub und Spinnweben be-
belle in Kapitel 5 des Player's Handbook (Spielerhandbuchs)), freit. Er enthält Folgendes:
und eine Kristallknolle in der Größe einer Birne. In der Kris-
tallknolle befindet sich eine winzige Nachbildung von Halaster Wachen. Vier Riesenkröten hocken in den abgelegenen Ecken
Schwarzmantel. Der Zauber Magie entdecken offenbart eine des Raums. Sie springen nach vorne und greifen jeden an,
Aura der Beschwörungsmagie um die Knolle. der nicht in der Begleitung von Weyde ist.
Wenn die Kristallknolle in der Erde dieser Ebene des Un- Kalenderstein. In den Boden ist eine steinerne Gerätschaft
dermountain eingepflanzt wird, wird sie zerstört, und Hala- mit 4,50 m Durchmesser einges etzt, die eine Vielzahl von
ster Schwarzmantel (siehe Anhang A) wächst aus dem Boden, Bildern zeigt.
wo die Knolle vergraben wurde. Es ist der echte Halaster, Die Apparatur hat einen kreisförmigen Mittelteil mit 3 m
hergebracht durch seine eigene Magie. Der Wahnsinnige Ma- Durchmesser, umgeben von zwei konzentrischen Steinringen.
gier vertraute Weyde die Knolle an, für den Fall, dass sie ihn Der Mittelstein ist fest. Die Gravuren zeigen Vögel, S chmetter-
beschwören müsste, und ist entnervt, wenn jemand anders sie linge, Fische und kleine Säugetiere , die Weydes lächelndes
verwendet. Gesicht umgeben.Jeder Ring is t 90 cm breit und dreht sich auf
Wenn die Charaktere sonst nichts getan haben um ihm auf verborgenen Walzen im Uhrzeigersinn. In den inneren Ring
die Nerven zu gehen, plappert Halaster von seinen augen- sind Bilder von Pflanzen und Tieren eingearbeitet, die s ich
blicklichen Interessen (siehe „Halasters Ziele", Seite 11), und dem Wechsel der Jahreszeiten stellen. Der äußere Ring trägt
verlangt, dass die Charaktere alles Erdenkliche tun, um ihm Gravuren der Sonne auf verschiedenen S tänden und des Mon-
zu helfen. Dann teleportiert er sich in einer Rauchwolke da- des in all seinen Phasen. Ein unbeweglicher Zeiger am Rand
von. Wenn die Charaktere es schaffen, zu Wort zu kommen, des Rings wird verwendet, um die Ringe einzustellen und die
könnten sie ihn überreden, nützliche Informationen mit ihnen aktuelle Tages - und Jahreszeit im Weydenwald anzuzeigen.
zu teilen, ehe er verschwindet. Er könnte beispielsweise das Die Ringe drehen sich langsam von selbst, entsprechend der
Geheimnis verraten, wie man eines seiner vielen Tore akti- natürlichen Veränderungen, die im Laufe der Zeit von S tatten
viert, oder er könnte Kreaturen erwähnen, die in den tieferen gehen. Indem man die Ringe manuell dreht, kann man einen
Ebenen des Undermountain leben. Wenn die Charaktere ihn plötzlichen Wechsel von Tag zu Nacht oder Nacht zu Tag er-
angreifen, setzt sich Halaster entsprechend zur Wehr. zw ingen, oder die Effekte einer neuen Jahreszeit im Weyden-
wald etablieren.
6H. BILDHAUERSTUDIO Wenn die Charaktere die Tageszeit oder Jahreszeit ändern,
Die Wendeltreppe erreicht in diesem Raum ihren höchsten kommen alle überlebenden Werfledermäuse außer Vool (siehe
Punkt. Er hat die folgenden Merkmale: Bereich 17) in Goblingestalt zu Weydes Turm, um herauszufin-
Statuen. Nischen im Norden und Süden, einander zugewandt, den, was nicht s timmt.
beherbergben grüne Marmorstatuen von 1,8 m großen, Der Kalenderstein kann weder beschädigt noch abge-
stolzen Elfenkriegern, die Schilde und Speere halten. Der baut werden.
Schild der nördlichen Statue zeigt eine Kiefer, der Schild der
Statue im Süden eine Eiche. 7. ALKOVEN DER T OTEN
Fresken. Die Wände zeigen Fresken von Elfen, die auf Vier tiefe Alkoven, alle ungefähr 3 m breit und 4,50 m hoch,
schlanken Holzschiffen mit Kristallflügeln durch den Raum
säumen die Kavernenwände südlich von Weydes Turm.
reisen, seltsame Welten besuchen und im Raum gegen Orks Darum verstreut liegen die skelettierten Überreste von sechzig
und Drachen kämpfen.
Menschen, die in verfaulende Kleidung und Felle gehüllt sind.
Es handelt sich um die Überreste der Maiar-Anbeter, die
6r. BOGENTOR zu EBENE 3 vom Giftodem des grünen Drachen getötet wurden. Weyde
Staub und Spinnweben füllen diesen Raum. In die Mitte der hat die Leichen hierhergeschleppt und sie zum Verwesen
Ostwand ist ein Steinbogen eingelassen, hinter dem sich eine zurückgelassen, als grausige Warnung an andere, die sie ver-
nackte Wand befindet. Der Bogen ist eines von Halasters raten könnten. Eine Durchsuchung der Knochen offenbart
magischen Toren (siehe „Tore", Seite 12). Der Scheitelstein nichts von Wert.
und die Sockelsteine des Bogens tragen eingemeißelte Bilder

EBENE 5 1WEYDENWALD
75
sehen) ablegen, um die List zu durchschauen. Ein Charakter,
8. ERDKOLOSS-TUNNEL der von dem Drachen beim Lügen erwischt wird, kann sein
Ein Erdkoloss hat diesen Tunnel gegraben. Er führt Hunderte Vertrauen nie wieder zurückgewinnen.
von Metern hinab in Bereich 1 von Ebene 6. Wenn der Drache kampfunfäh ig wird, kann ein Charakter
eine Aktion verwenden, um Tearulai aus Valdemars Schädel
9 . DRACHENPLATTFORM zu ziehen, wozu ein erfolgreicher Stärkewurf gegen SG 13
nötig ist. Wird das Langschwert auf diese Weise entfernt, stellt
Steinplattform, Auf einem natürlichen Hügel aus Erde und das die böse Gesinnung des Drachen wieder her. Von diesem
Fels wurde eine 21 m lange, 15 m breite, 3 m hohe Steinplatt- Punkt an betrachtet der Drache Weyde als Todfeindin.
form errichtet, die von Moos und Efeu bedeckt ist. Mit der
Plattform sind zwei steinerne Gehsteige verbunden, die von TEARULAI
6 m hohen Marmorsäulen getragen werden. Das Langschwert Tearulai ist ein intelligentes, neutral gutes
Brücke. Eine Steinbrücke auf der Plattform überspannt den Schwert der Schärfe mit smaragdfarbener Klinge und wert-
Fluss im Osten. (Siehe Bereich 10 für mehr Informationen vollen Edelsteinen in Griff und Knauf. Die magischen Eigen-
zur Brücke.) schaften des Schwerts sind unterdrückt, bis es aus Valdemars
Gebäude. Eine moosbewachsene Treppe führt die Südwand Kopf entfernt wird.
empor zur Spitze der Plattform. Dort steht ein 5 m hohes Böse Kreaturen können sich nicht auf Tearulai einstimmen;
Steinbauwerk, das einen Blick auf den Fluss und die Stein- jede böse Kreatur, die es versucht, erleidet 20 Punkte psy-
türen in den Nord-, West- und Südwänden erlaubt. Bröckelige chischen S chaden. Die Smaragdklinge der Waffe kann nicht
Scheinzinnen umgeben das Flachdach, auf dem ein junger beschädigt werden und wird nicht stumpf, und das S chwert
grüner Drache mit schillernden Schuppen schläft. Ein kann nicht ohne seinen Träger teleportiert werden, solange die
Schwert steckt tief in seinem Schädel. beiden aufeinander eingestimmt sind.
Zauber. Das Schwert hat 6 Ladungen und erhält jeden Mor-
INNERE DES GEBÄUDES gen 1W4 + 2 verbrauchte Ladungen zurück. Eine Kreatur, die
Die Außentüren des Gebäudes sind nicht verschlossen und auf das Schwert eingestimmt ist, kann 1 oder mehr Ladungen
erlauben einen Blick auf einen dunklen, staubigen Raum, der aufwenden, um einen der folgenden Zauber ohne Material-
voller Schätze ist, die der Drache angesammelt hat (siehe komponenten zu wirken: Flug (2 Ladungen), Verwandlung (3
,,Schätze", unten). Ladungen) oder Pflanzentor (4 Ladungen).
Boge11tor zu Ebe11e 6 Eine Tür in der nordöstlichen Ecke Bewusstsein. Das Schwert hat Intelligenz 17, Weisheit 12
führt in einen kleinen Raum, in dessen Rückwand ein Bogen- und Charisma 20. Es hat Gehör und Wahre S icht mit einer
tor eingesetzt ist. In den Bogen sind Bilder tanzender Zwerge Reichweite von 36 m. Es kommuniziert telepathisch mit sei-
eingesetzt. Die Regeln dieses Tores sind wie folgt: nem eingestimmten Träger und kann die Gemeinsprache, Dra-
• Wenn man innerhalb von 1,50 m um den Bogen steht und die konisch, Elfisch und Sylval sprechen und verstehen. Außerdem
Bewegungen der tanzenden Zwerge nachahmt, öffnet sich kann das Schwert den wahren Wert aller Edelsteine bestim-
das Tor für 1 Minute. Der Tanz dauert 1 Minute. men, die sich in 1,50 m Reichweite zu ihm befinden.
• Charaktere müssen auf der 9. Stufe oder höher sein, um Persö111ichkeit. Tearulai bewundert große Schönheit,
dieses Tor zu passieren (siehe „Jhesiyra Kestellharfe", Seite Musik, feine Kunst und Dichtung. Die Waffe ist eitel und will
10). Die erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine ihr Aussehen verbessern. Sie sehnt sich nach Edelsteinen
Ältestenrune aus (siehe „Ältestenrunen", Seite 12). und sucht nach besseren, um sich damit zu schmücken. Vor
• Eine Kreatur, die durch das Tor tritt, erscheint in Bereich 10 allem sehnt sie sich danach, in die Wälder um Myth Drannor
auf Ebene 6, im nächsten freien Bereich neben dem dort be- zurückzukehren, wo sie erschaffen wurde. Wenn die Ziele
findlichen identischen Tor. des Trägers denen der Waffe widersprechen, versucht Tea-
rulai die Kontrolle über den Träger zu übernehmen und aus
Schätze. Folgende Schätze finden sich im Inneren des dem Undermountain zu entkommen, wobei sie den Zauber
Gebäudes: Pflanzentor verwenden kann, um dorthin zu zurückzukehren,
• 3.500 GM, 6.000 SM und 15.000 KM in losen Münzen. woher sie kam.
• Eine schwarze Perle im Wert von 500 GM mit einer
schwachen magischen Eigenschaft (sie leuchtet schwach, 10. M OOSIGE STEINBRÜCKE
wenn sich Untote im Umkreis von 36 m um sie befinden). Eine gewölbte, mit Moos bedeckte S teinbrücke reicht auf einer
• Ein Trank der Gasförmigen Gestalt. Höhe von 9 m über den Fluss der Tiefen und verbindet die
• Eine Zauberschriftrolle des Heldenmahls. Plattform des Drachen (Bereich 9) mit dem grob gehauenen
Tunnel, der sich schließlich in Bereich 7 schlängelt. Ein-
GRÜNER DRACHE gemeißelte Reliefs, die Bäume und Ranken zeigen, werden
Solange er schläft, nutzt der Drache seine passive Weisheit vom Moos verdeckt.
(Wahrnehmung), um die Annäherung von Eindringlingen
durch Geruch und Geräusche zu bemerken. Der Drache er-
nährt sich vor allem von blinden Fischen und zieht es vor,
11. WIR ALLE SCHWEBEN HIER UNTEN
allein gelassen zu werden. Wird er angegriffen, brüllt er so Ein toter Grimlock in einem verlassenen Durchgang ist Beweis
laut, dass man ihn im ganzen Weydenwald hören kann. Wo für die Gefahren des unterirdischen F lusses.
immer Weyde sich gerade aufuält, wird sie das Brüllen hören
und dem Drachen zu Hilfe eilen. llA. FALSCHES BOOT
Der Drache Valdemar bezeichnet sich als Tearulai und wird In der Mündung einer schmalen Höhle auf Wasserhöhe ist
das Schwert, das in seinem Schädel steckt, nicht freiwillig her- etwas angebunden, das ein intaktes Ruderboot zu sein scheint,
geben. Er wird Charakteren auch nicht erlauben, das Gebäude das bis zu vier Charaktere und ihre Ausrüstung aufnehmen
zu betreten oder das Tor darin zu verwenden, wenn sie nicht kann. Das Boot und die Leine sind tatsächlich ein großer
Weydes Erlaubnis haben. Wenn ein Charakter versucht, den Mimik mit 67 (9W10 + 18) Trefferpunkten. Der Mimik haftet
Drachen zu täuschen, kann er einen Wurf auf Weisheit (Motiv an jeder Kreatur, die auf ihn tritt oder das „Seil" greift. Sobald
erkennen) gegen den Wurf des Charakters auf Charisma (Täu- er seine Beute im Griff hat, löst er seine Leine und treibt mit

EBENE 5 1 V{EYDENWALD
76
einer Bewegungsrate von 4,50 m den Fluss hinab, während er Mo bar hat die Spielwerte einer Werfledermaus (siehe An-
seine Mahlzeit mit seinen Scheinfüßen zu Tode prügelt. hang A), mit folgenden Anpassungen:
• Mobar hat 42 Trefferpunkte.
llB. GRIMLOCK-SKELETT
• Aufgrund seiner schlechten Tiefenwahrnehmung hat er einen
Das Skelett eines einarmigen Grimlocks liegt auf dem Boden,
Nachteil bei Angriffswürfen gegen Ziele, die weiter als 9 m
wo ein schmaler Tunnel in der Westwand auf einen breiteren
entfernt sind.
Tunnel trifft, der nach Norden und Süden führt. Eine genaue
Untersuchung offenbart, dass die Knochen des Grimlocks von Mobar ist in Weyde vernarrt und folgt ihren Anweisungen,
Säure blankgefressen wurden, und sein augenloser Schädel ohne sie zu h interfragen. Er verbr ingt jede freie Stunde damit,
ist in Richtung des schmalen Tunnels gerichtet, der nach Geschenke für sie zu fertigen und bringt sie in Fledermaus-
Westen führt. Der knochige Arm und die Hand des Grimlocks gestalt zu ihrem Turm. Der verliebte Narr hat ansonsten kein
deuten auch in diese Richtung. Das Skelett wurde hier von Gewissen, und er regie rt den Werfledermausstamm mit fester
dem Mimik zurückgelassen und verbirgt nichts von Wert. Hand. ln der Regel lässt e r sich nicht mit Abenteurern ein; er
würde sie lieber ausrauben und ihr Blut trinke n.
12. WERFLEDERMAUS-HÖHLEN Wenn es hier zu m Ka mpf kommt, kommen die Werfleder-
mäuse aus Bereich 16 hierher, um nachzusehen, und s trömen
Diese natürlichen Höhlen haben unebene Böden und 9 m hier zusammen.
hohe Decken. Es dringt genug Licht ein, um die Höhlen
dämmrig zu beleuchten. Insgesamt lauern neun Goblin- SCHÄTZE
Werfledermäuse hier. Moba rs Höhle ist u nmöbliert, mit Ausnahme einer schimm-
Wenn es zum Kampf in diesen Höhlen kommt, s toßen ligen, alten Holztruhe, die auf einem natürlichen Sims 3 m
schnell alle Werfledermäuse in den drei Abschnitten von Be- über dem Boden in der s üdwestlichen Ecke des Rau mes s teht.
reich 12 dazu. Mobar (siehe Bereich 14) bleibt, wo er ist. Die Truhe ist unverschlossen und enthält 60 GM in einer
Led erbörse, drei hölzerne heilige Symbole von Maiar, einen
12A. WERF LEDERMÄUSE IN
Mächtigen Heiltrank in einer lackierten Kalebasse, sechs ge-
FLEDERMAUSGESTALT bleichte Menschenschädel, eine wunderschön geschnitzte
Werftedermäuse. Drei Goblin-Werfledermäuse (siehe An- Elfenbeinfigur von Weyde (25 GM) und einen Kelch aus
hang A) hängen in Fledermausgestalt von der Decke und blauem Quarz (250 GM). Von einem Haken im Inneren des
schlafen. In dieser Gestalt sind sie nicht von Riesenfleder- Deckels der Truhe hängt ein eiserner Generalschlüssel, der
mäusen zu unterscheiden. Die Werftedermäuse erwachen, in a lle Türen in den Bereichen 18 bis 24 passt. Der Kopf des
wenn sie angegriffen oder anderweitig gestört werden. Sch lüssels ist wie das strenge Gesicht eines Zwerges geformt.
Gestetl. Ein g robschlächtiger Waffenständer aus zusammen-
geschnürten Knochen steht in der Mitte der Höhle. 15. FLEDERMAUSHÖHLE
Wenn sie erwachen, greifen die Werfledermäuse die Ein- Dutzende harmloser Fledermäuse nis ten hier. Ihr Kot bedeckt
dringlinge e ntweder in Riesenfledermausgestalt an oder den Boden der unbeleuchteten Höhle in klebrigen Haufen.
Jassen sich auf den Boden fallen, nehmen Goblinform an und Wenn helles Licht in die Höhle strahlt oder Eindringlinge ein-
bewaffnen sich. treten, dann flattern die Fledermäuse erschrocken auf, ehe
In dem Gestell liege n drei Krummschwerter, drei Kurzbö- sie die Höhle verlassen und über dem Dorf schwärmen. Die
gen und drei Lederköcher mit 20 Pfeilen. Werfledermäuse in Bereichen 12, 14 und 16 untersuchen die
Unruhe und greifen Eindringlinge an, die sie hier vorfinden.
12B. WERFLEDERMÄUSE IN GOBLINGESTALT
Drei Goblin-Werfiedermäuse (siehe Anhang A) in humanoider 16. WERF LEDE RMAUS-HÖHLEN
Gestalt kauern in der Mitte der Höhle. Eine von ihnen ver-
wendet einen Schleifstein, um ihr Krummschwert zu schärfen, Diese dunklen, grob behauenen Höhlen haben unebene Böden
während die anderen Pfeile aus Stöcken, Fede rn und Feuer- und 9 m hohe Decken. Insgesamt leben hier neunzehn Wer-
stein fertigen. fiedermäuse (siehe Anhang A).
Wenn es zum Kampf in diesen Höhlen kommt, stoßen
12c. WERFLEDERMÄUSE IN schnell alle Werfledermäuse in den drei Abschnitten von
FLEDERMAUS GESTALT Bereich 16 dazu. Der Lä rm alarmiert auch den Werfleder-
Drei Goblin-Werfledermäuse (siehe Anhang A) Jagern hier in maus-Anführer in Bereich 14, der kommt, um nachzusehen.
Fledermausgestalt. Die Höhle ist ansonsten identisch zu Be-
16A. WERFLEDERMÄUSE IN
reich 12a.
FLEDERMAUSGESTALT
13. SPEISEHÖHLE Werfl.edermäuse. Drei Goblin-Werftedermäuse (siehe An-
hang A) hängen in Fledermausgestalt von der Decke und
Die Goblin-Werfledermäuse haben die Angewohnheit, ge-
schlafen. In dieser Gestalt sind sie nicht von Riesenfleder-
meinsam zu essen und tun dies in dieser Höhle. Der Boden
mäusen zu unterscheiden. S ie er wachen, wenn sie an-
ist mit den Knochen und blutleeren Leichen toter Nagetiere, gegriffen oder anderweitig gestört werden.
schuhgroßer Grillen und blinder Fische bedeckt. Nischen. In drei Nischen in der Südwand befinden
sich Waffen.
14. WERFLEDERMAUS-ANFÜHRER
Die Werfledermäuse greifen die Eindringlinge entweder in
Nur sehr wenig Licht erreicht diese große Höhle, die für den Riesenfledermausgestalt an oder lassen sich auf den Boden
Werfledermaus-Anführer reserviert ist, einen besonders fallen, nehmen Goblinform an und bewaffnen sich.
finsteren Goblin namens Mo bar. Er zieht es vor, in Hybrid- Jede dieser drei Nischen enthält ein Krummschwert, einen
gestalt zu bleiben, weil dies seine furchterregendste Gestalt Kurzbogen und einen Lederköcher mit 20 Pfeilen.
ist. In a llen drei Gestalten ist Mobars linkes Auge durch einen
Katarakt erblindet, und er hat weiße Haare.

EBENE 5 1 WEYDENWALD
16B. WERFLEDERMÄUSE IN GOBLINGESTALT BELEUCHTUNG UND BEWÄSSERUNG
Werfledermäuse. Zwölf Goblin-Werfledermäuse (siehe Alle Gebäude in Weydenwalds Dorf {Bereiche 18 bis 24) sind
Anhang A) in humanoider Gestalt versammeln sich hier. mit wandmontierten Gaslampen aus Glas ausgestattet, die
Elf von ihnen sitzen um den zwölften, der steht und eine von natürlichen Gasleitungen unter dem Dorf gespeist werden,
Geschichte erzählt. zusammen mit Wasserleitungen, die mit dem unterirdischen
Zeichnungen. Krude Kreidezeichnungen bedecken Fluss in der Nähe verbunden sind. Die Gaslampen werden mit
d ie Wände. Steinschaltern an den Wänden nahe der Türen ein· und aus-
geschaltet. Eiserne Wasserhähne kontrollieren den Fluss von
Die Strichmännchen an den Wänden erzählen die Ge- heißem und kaltem Wasser durch Eisenrohre in Waschbecken
schichte e ines Goblinstammes, der im Underdark mit Wer- und Badewannen.
fledermaus-Lykantrophie angesteckt wurde und von den
folgenden Prüfungen des Stammes. Jeder Charakter, der die
Kreidezeichnungen studiert und einen Wurf auf Weisheit (Mo-
tiv erkennen) gegen SG 10 scha fft, kann d ies erkennen. Unter S CHÄTZE
den Zeichnungen befinden sich auch krude Abbildungen des Ein Charakter, der die Höhle nach Schätzen durchsucht und
grünen Drachen Valdemar, der Erzdruidin Weyde und ihres einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 schafft,
baumartigen Turms . findet eine kleine Ledertasche, die unter eine m Haufen Unrat
E ine We rfledermaus deutet auf bestimmte Zeichnungen, begraben ist. Sie enthält Vools gesammeltes Vermögen: 9 KM,
während sie erzählt, wie der Goblinstamm Zuflucht im Un- 4 SM, eine Harfner-Mantelbrosche aus beschlagenem Platin
dermountain fand, sich vor dem grünen Drachen verbarg und (25 GM) und einen Lederstiefel. Der Stiefel ist magisch und
Frieden m it der Erzdruidin schloss. Die Geschichtsstunde ei ner von zwei Elfenstiefeln; er ist allerdings nutzlos ohne sein
endet sofort, wenn Eindringlinge entdeckt werden. Sechs der Gegegenstück (siehe Ebene 4, Bereich 16a).
Werfledermäuse nehmen Hybridgestalt an, ehe sie angreifen.
18. VERLASSENES KLOSTER
16c. WERFLEDERMAUS-KINDERKRIPPE Dieses lange, fensterlose Steinbauwerk enthält mehrere
Diese Höhle enthält zwei Goblin-Werfledermäuse (s iehe An- Wohnungen, die früher von hochrangigen Priestern von Maiar,
ha ng A) in humanoider Gestalt, sowie sieben ihrerJ ungen. dem Gott der Jagd, bewohnt wurden. S teintüren im ganzen Bau-
Die jungen Werfledermäuse sind Nichtkämpfer im Wert von werk sind mit S chlössern ausgestatten, die im Moment aber
0 EP. Jeder hat RK 8 und 1 Trefferpunkt, Attributswerte von nicht verschlossen sind. Das Gebäude hat verschiedene An-
5 und Immunität gegen Hieb-, S tich- und Wuchtschaden, der nehmlichkeiten (siehe den Kasten „Licht und Bewässerung").
nicht von versilberten Waffen verursacht wird. Sie haben auch Um das Gebäude sind zerbrochene Schwerte r, eingedellte
das Merkmal Gestaltwandler, das alle Werfledermäuse be- Helme und zerrissene Metallrüstungen aufgetürmt. Nach-
sitzen, aber ihre einizge andere Gestalt ist die einer winzigen dem der grüne Drache die Kultisten von Malar getötet hat,
F ledermaus. nahm Weyde den Leichen ihre Metallausrüstung ab, türmte
Wenn die Krippe a ngegriffen wird, verteidigen die Erwach- das beleidigende Material als eine Art Warnung hier auf, und
senen die Jungen. We nn die Erwachsenen getötet w erden, ver- schleppte die Leichen in Bereich 7, wo sie verwesen.
wandeln sich die Kinder in Fledermäuse und flüchten.
18A. GEPLÜNDERTER TROPHÄENRAUM
16D. WERFLEDERMAUS-SCHATZKAMMER Die Goblin-Werfledermäuse haben diesen Raum , wo Priester
Wertledermäuse. Zwei Goblin-Werftedermäuse (siehe An- von Maiar einst Trophäen ihrer Jagden ausstellten und Ver-
hang A) in humanoider Gestalt halten nahe des Höhlenein- sager bestraften, gründlich geplündert. Der Raum hat die
gangs Wache. folgenden Merkmale:
Truhe. An jedem Ende der Höhle s teht eine Holztruhe voller Trümmer. Umgestürzte und gebrochene Regale und Tische
,,Schätze", deren Deckel nicht geschlossen werden kann. liegen zusammen mit Haufen alter Teppiche und gebleichten
Schätze. Die Truhe a m Ostende der Höhle enthält einen menschlichen Schädeln auf dem Boden.
abgenutzten Kupfer-Trinkkrug (10 GM), ein Brecheisen, Hand- Ausgestopfter Eulenbär. Ein ausgestopfter Eulenbär mit
schellen, ein Stück Seife, fünf hölzerne heilige Symbole von furchteinflößendem Antlitz steht in der Südecke auf den
Maiar, einen schäbigen Umhang aus dem Pelz eines Braunbä- Hinterbeinen.
ren und zehn gebleichte menschliche Schädel. Leerer Wandschrank. Eine s chmale Tür in der Os tecke des
Die Truhe am Südende enthält einen rostigen stä hlernen Raums führt zu eine r kleinen Ka mmer, de ren Wände mit
P anzerhandschuh m it Finge rn, die in Klauen enden, Eber- leeren Hake n gesäumt sind.
hauer mit eingesetzten Halbedelsteinen (50 GM), eine Pries-
terausrüstung ohne die Rationen und ein zusätzliches Stück 18B. LEERE GÄSTEQUARTIERE
Tand (würfle auf der Tand-Tabelle in Kapitel 5 des Player's
Handbook (Spielerhandbuchs)). Möbel. Dieser Raum enthält vier schmale Holzbetten, die mit
staubigen Decken und Spinnweben bedeckt sind. Neben
jedem Bett steht ein Nachttisch voller nicht entzündeter
17. VOOLS ZUFLUCHT Wachskerzen.
Zwei schmale Tunnel oberhalb des Flussufers führen zu Badezimmer. An den größeren Raum grenzen zwei kleinere
einer Höhle, die normalerweise von einer einsamen Goblin- Räume an,jeder mit einem funkti onieren Waschbecken,
Werftedermaus namens Vool bewohnt wird. Die Charaktere einer Toilette und einer Badewanne , alle aus Stein und mit
könnten ihn treffen, ehe sie seine Höhle finden (siehe rostigen Eisenarmaturen.
,,Wandernde Monster", Seite 70).
Vools Höhle ist mit den Knochen von Vögeln, Ratten und
18c. LEERE WOHNUNG
F ischen übersät, sowie mit den blutleeren Leichen eines Dach-
Diese Wohnung, einst Unterkunft des Hohepriesters des Kults
ses und e ines kleines Rehs.
von Maiar, besteht aus einem geräumigen S chlafzimmer und
einem gleichermaßen eindrucksvollem Badezimmer, das vom
Schlafzimmer aus zugänglich ist.

EBENE 5 I WEYDENWALD
Badezimmer und Sauna. Der innere Raum ist mit einem E ine schmale Tür führt in eine n kleinen Nebenraum, dessen
funktionierenden Waschbecken, einer Toilette und Badewanne Wände mit leeren Haken bedeckt sind.
ausgestatett, die aus poliertem grünen Marmor bestehen und
mit rostigen eisernen Armaturen versehen sind. Eine Holz- 20. MALARS TABERNAKEL
bank steht an der Südwestwand, mit Haken darüber, an denen ---------
Dieses Bauwerk ist größer als die anderen, mit einem 9 m
schimmlige a lte Handtücher hängen. Schächte im Boden um
hohen Giebeldach. Eisenstacheln bedecken das Dach, und
die Bank speien heißen Dampf aus, wenn ein Eisenventil unter
Abbilder von Basilisken, Chimären, Drachen und Mantikoren
der Bank gedreht wird.
blecken auf ihren Posten die Zähne.
Schlafzimmer. Die äuß ere Kammer ist e in Schl afzimmer
Der Kult von Maiar versammelte sich hier für Gottesdienste.
mit folgenden Merkmalen:
Die Steintüren im ganzen Bauwerk besitzen Schlösser, die
Dekor. Zerrissene Teppiche, in die Bilder von Tigern gewebt aber im Moment nicht verschlossen sind. Das Gebäude besteht
sind, die gegen Skorpione kämpfen, bedecken den Boden. aus e inem großen, opulenten Raum mit folgenden Merkmalen:
Auf die Wände sind verblichene Bilder von Schlangen gemalt. Dekor, Der Boden ist mit grünen Marmorfliesen gekachelt,
Möbel. Ein Holzbett, in das S chlangenmotive geschnitzt sind, und die Wände sind mit lebensechten Waldszenen bemalt,
steht an der Nordostwand. Es is t mit staubigen Decken be- die Raubtiere abbilden, die Beute verfolgen.
legt, und auf beiden Seiten stehen Nachttische. Auf jedem Altar. In der Mitte des Tabernakels steht ein Block aus blut•
Nachttisch s tehen neun halb geschmolzene Wachskerzen. beflecktem weißen Marmor (siehe „Altar", unten).
Unter dem Bett liegen die trockenen, abgelegten Häute Toter Kultist. Neben dem Altar liegt ein lebloses menschliches
zweier großer Schlangen. (Die Schlangen zogen sich in die S kelett, das in zerfetzte Fellrüstung gekleidet ist. Daneben
Wälder zurück und sind vor langer Zeit gestorben.) liegen zwei Hälften eines zerbrochenen Speers, sowie die
Altar. An der Nordwestwand steht ein blutbefleckter Holzaltar, verkohlten und zersplitterten Überreste eines Holzschilds.
der mit silbe rnen und bronzenen Verzierungen in der Gestalt (Dies sind d ie Überreste eines Kultisten, der von einer
von Klauen, Fängen, Schnäbeln und Augen bedeckt ist. Um Chimäre getötet wurde.)
den Altar sind Dutzende gebleichter menschlicher Schädel
aufgehäuft.
ALTAR
Schätze. Eine Durchsuchung des Altars und ein erfolgrei- Wenn frisches Blut auf den Altar vergossen wird, erscheint
cher Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 offen- auf magische Weise eine feind selige Chimäre in einem freien
bart ein Geheimfach a n einer Seite. Dieses Fach enthält eine Bereich im Tabernakel und greift alle anderen Kreaturen
hölzerne Schriftrollenröhre mit Bildern von Tause ndfüßlern, an. S ie verschwindet, wenn sie auf O Trefferpunkte gebracht
in dem sich eine Zauberschriftrolle mit d em Zaube r Mit Tieren wird, oder nach 10 Minuten. Die beschworene Chimäre ist
sprechen befindet. immun gegen die Zustände Bezaubert und Verängstigt und
ka nn das Tabernakel nicht verlassen. Sobald der Altar eine
18D. L EERE WOHNUNG Chimäre beschworen bat, kann er dies erst wieder nach einem
Diese Wohnung besteht aus e inem geräumigen Schlafzimmer Zehntag tun.
und einem angrenzen Badezimmer mit funktionierendem Wer die Chimäre auf OTrefferpunkte bringt, erhält In-
Waschbecken, e iner Toilette und Badewanne, alle aus s piration - e in kleiner Segen des Gottes Maiar.
poliertem Stein und mit rostigen Armaturen aus Eisen.

19. GEPLÜNDERTES K LOSTER


21. VERLASSENE KASE RNE
Kultkrieger schliefen und trainierten hier. Steintüren im
Dieses fenste rlose Gebäude e nthält Zellen, die früher von den ganzen Bauwerk besitzen Schlösser, die aber im Moment
einfachen Kultisten von Maiar verwendet w urden. Steintüren n icht verschlossen sind. Das Gebäude besitzt ebenfalls die
im ganzen Bauwerk besitzen Schlösser, die aber im Moment Merkmale aus dem Kasten „Licht und Bewässerung".
nicht verschlossen s ind. Das Gebäude besitzt ebenfalls die
Merkmale aus dem Kasten „Licht und Bewässerung". 2 1A . TRAININGSGEBIET
Diese Räume w urden von Kultisten für Übungsä mpfe und zur
19 A . AUSGERÄUBERT E QUART IER E
Verfeinerung ihrer Kampfkräfte verwendet.
Die Wände dieses Raums sind so beschlagen, dass s ie wie Nördlicher Raum. Eine gewebte schwarze Matratze be-
natürlicher Fels a ussehen, sodass der Raum böhlenartig aus- deckt den Boden dieses Raums, und eingedellte Schilde hän-
sieht. Der Raum w urde geplündert und enthält Folgendes: gen von Wandhaken.
Möbel. Sechs umgekippte Betten, sechs leere Truhen, ein zer- Südlicher Raum. Sieben Holzpuppen in rostigen Helmen
schmetterter Tisch und sechs zerschmetterte S tühle liegen und Harnische n stehen in diesem Raum. Aus drei der P uppen
verstreut herum. Einige gebleichte menschliche Schädel, ragen rostige Dolche.
Holzschalen und Holzkrüge liegen ebenfalls auf dem Boden.
Kanu. Ein intaktes Kanu hängt von Haken an der Decke. 2 1B . SCHLAFQUARTIE RE
Es kann bis zu sechs Charaktere und ihre Ausrüstung auf- Diese Wohnung besteht aus geräumigen Schlafstätten und
nehmen. Im Kanu liegen vier Ruder. einem kleinen angrenzenden Badezimmer.
Schlafstätten. Sechs hölzerne Stockbetten mit schimmli-
19B. L EERES B A DEZIMM ER gen Matrazen stehen in einer Reihe. Abgelegte Teppiche, leere
Dieser Raum enthält ein funktionierendes Waschbecken, Truhen, zerbrochenes Geschirr und rostige Waffen liegen hier
Toilette und Badewanne, alle aus Stein und mit rostigen vers treut.
Armaturen aus E isen.

19C. R UINIERTE QUARTIERE


Dieser Raum ist von zerstörten Möbeln übersät. Eine gründ-
liche Durchsuchung fördert auch e in Paar rostige (aber
funktionierende) Ja gdfallen zutage.

EBENE 5 J WEYDENWALD
79
Badezimmer. Der Raum besitzt drei Waschbecken, eine 23B. lNITIATIENQUARTIERE
Toilette und eine Badewanne, gefertigt aus poliertem Stein mit Möbel, Acht Reihen von Viererstockbetten verlaufen durch
rostigen Eisenarmaturen. Alles ist einsatzbereit. diesen Raum.
Trümmer. An den Wänden liegen Haufen zersplitterten
22. KANTINE Holzes, die Überreste von Regalen, in denen die Kult-
Die Kultisten kochten hier ihre Mahlzeiten und aßen vor einer initianten persönliche Gegenstände aufbewahrten.
Jagd. Die Werfledermäuse haben das Gebäude gründlich ge- Badezimmer. Der kleine Raum im Süden enthält ein
plündert und alle Steintüren offen stehen lassen. Das Gebäude funktionierendes Waschbecken, eine Toilette und Bade-
besitzt ebenfalls die Merkmale aus dem Kasten „Licht und Be- wanne, alle aus poliertem Stein mit rostigen Eisen-
wässerung". armaturen.

22A. SPEISEKAMMER 24. TIERKLAUSUREN


Der Raum riecht nach fauligem Fisch und Essig. Umgestürzte
Steinregale und zerschmetterte große und kleine Fässer füllen Die Kultisten von Maiar sperrten hier verschiedene Tiere e in.
den Raum. Eine genaue Suche fördert zehn leere Säcke und Allerdings ist keine der Steintüren im Gebäude im Moment
einen geleerten Weinschlauch zutage, die noch brauchbar sind. verschlossen. Das Gebäude besitzt ebenfalls die Merkmale aus
dem Kasten „Licht und Bewässerung".
22B. KÜHLRAUM
Statue. Dieser Raum ist kalt. Frost bedeckt die Wände und 24A. QUARTIERE DES ßESTIEN MEI ST ERS
Böden, der um eine lebensgroße Statue eines Zwergen Möbel. Sechs hölzerne Betten stehen an den Wänden dieses
stärker wird, der vor der Südwand steht. Der Zwerg scheint Raums. Am Fuß eines jeden Bettes steht eine leere Truhe.
von braunem Fell bedeckt zu sein (eigentlich brauner Gepolsterter Anzug. Auf einer Holzpuppe an der Wand sind
Schimmel). eine gepolsterte Rüstung, ein Paar dicker, gepolsterter Fäust-
Haken und Ketten. Rostige Fleischerhaken und Ketten linge und ein Helm mit offenem Gesicht und Stahlgitter
hängen von den Dachbalken. drapiert. (Kultmitglieder tr ugen dieses sperrige Gewand,
Die Statue ist ein Zwerg, der vor über tausend Jahren von wenn sie Tiere trainierten. Es funktioniert wie eine ge-
einem Basilisken versteinert wurde. Ein Fleck Braunschimmel polsterte Rüstung, aber ohne Geschicklichkeitsmodifikator
(siehe „Gewölbegefahren" in Kapitel 5 des Dungeon Master's auf die RK des Trägers .)
Guide (Spielleiterhandbuchs) bedeckt den Zwerg und kühlt Badezimmer. Der kleine Raum im Norden enthält ein
den Raum. funktionierendes Waschbecken und eine Toilette, beide aus
poliertem Stein mit rostigen Eisenarmaturen.
22c. KÜCHE
Die Küche besteht aus einem langen, aufgebockten Holztisch, 24B. VOGELHAUS
zwei eisernen Öfen und Steinregalen. Die Werfledermäuse
Der Zauber S tille wurde permanent auf diesen Raum gewirkt
haben die Küche geplündert und dabei das meiste Geschirr
und unterdrückt alle Geräusche. Ein erfolgreiches Magie
zerbrochen. Der Boden ist mit Scherben aus Ton und Glas be-
bannen (SG 16) hebt den Effekt auf. Von Stangen an den
deckt. Es ist nichts von Wert übrig. Wänden hängen Dutzende leerer Vogelkäfige aus Eisen. Zahl-
lose alte Federn liegen auf dem s taubigen Boden verstreut.
22D. ANDACHTSRAUM
Kronleuchter. Vier Kronleuchter aus alten Wagenrädern 240. TrERKÄFIGE
hängen an ausgefransten Seilen von den Dachbalken. Ge- Der Raum enthält sechs leere Eisenkäfige, jeweils 1,50 m
schmolzenes Wachs hängt an ihnen herab wie Eiszapfen. lang und mit einem rostigen Vorhängeschloss gesichert. Ein
Möbel. Tische und Bänke aus Holz stehen unter den Kron- Vorhängeschloss kann mit Diebeswerkzeug und einem erfolg-
leuchtern. Leere Bierkrüge liegen zwischen Staub, Schimmel reichen Geschickl ichkeitswurf gegen SG 15 geöffnet werden.
und Spinnweben auf Tischen und Boden. Es lässt sich auch mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke
(Athletik) gegen SG 15 oder mit einem soliden Waffentreffer
23. ENTWEIHTES HEILIGTUM (RK 15) aufbrechen.
Dieses fensterlose Steingebäude war für Kultinitiaten
reserviert. Das Gebäude besitzt ebenfalls die Merkmale aus NACHWIRKUNGEN
dem Kasten „Licht und Bewässerung". Wenn Weyde getötet wird, bemerken die Werfledermäuse ihre
Abwesenheit innerhalb einiger Tage. Nachdem sie den Mut
23A. ÜEBETSHALLE gefasst haben, ihren Turm zu erkunden und auszuplündern,
Eber. Zwei feindselige Eber sind auf der Suche nach Essen nutzen sie den Kalenderstein im Inneren, um Weydenwald
in diesen Raum gekommen. Sie greifen jeden an, der sich in ständige Nacht zu versetzen. Dies wird letztendlich dazu
einem von ihnen auf 3 m nähert. führen, dass die Pflanzen, die Sonnenlicht zum Überleben
Dekor. Der Boden ist mit ausgefransten Gebetsmatten be-
brauchen, absterben.
deckt. Sechs Wandteppiche liegen als Haufen in einer Ecke. Ohne den Schutz der Erzdruidin fallen die Werfledermäuse
Leere Sakristei. Der kleinere Raum im Norden weist leere und andere räuberische Monster über den sterbenden Wald
Haken an den Wänden auf. (Hier hingen einmal die Wand- her und töten die meisten Vögel und Säugetiere. Wenn Tearu-
teppiche, bis die Werfledermäuse sie abgerissen haben.) lai noch immer in Valdemars Schädel steckt, hält der Drache
Schätze. Jeder zerrissene Wandteppich zeigt eine Schlacht die vorrückenden Monster zurück, so gut er kann.
in der Wildnis zwischen primitiven menschlichen Jägern und Wenn Tearulai und Valdemar getrennt werden und der Drache
einem oder mehreren Monstern, darunter ein Einhorn, eine überlebt, facht das die alte Feindschaft mit der Erzdruidin und
Täuscherbestie, ein Eulenbär, ein Rudel Worge und ein Greif. allen anderen, die seinen Übeltaten im Weg stehen, wieder an.
Wird der Zaubertrick Ausbessern auf einen Wandteppich ge- Weyde befiehlt neu angekommenen Abenteurern, den Drachen
wirkt, stellt das seinen Wert wieder her (25 GM). aus dem Weg zu räumen, und verbannt jene, die sich weigern.

EBENE 5 1 WEYDENWALD
80
BENE 6: V
TE VERLORENE EBENE IST AUF VIER CHARAKTERE Skella ist von Kunst und Schönheit besessen, was in star-
der 9. Stufe ausgelegt, und Charaktere, die die kem Kontrast zum üblichen Duergar-Fokus auf Nutzbarkeit
Monster auf dieser Ebene besiegen, sollten genug steht. Die Duergar, die sie anführt, folgen ihr für die Er träge
EP erhalten, den halben Weg zu Stufe 10 zurück- der Plünderungen. Der histor ische Wert der Relikte, die sie
zulegen. Diese Ebene war ein Tempelkomplex, stehlen und zerstören, ist ihnen egal. Skella ist gewillt, m it
der dem Zwergengott Dumathoin geweiht war, Abenteurern zu verhandeln und ihnen aus dem Weg zu gehen,
dem Wahrer der Geheimnisse unter dem Berg. sofern sie Gelegenheit erhält, weiter im Gewölbe zu plündern
Im Inneren ist die Gruft von Melair verborgen, und in einem Stück davonzukommen. Ihr rechtschaffenes We-
dem König der Melairkyn-Zwerge. Ehe du diese Ebene sen bedeutet, dass sie sich an ein Abkommen halten wird, aber
leitest, solltest du den „Duergar"-Eintrag im Monster Manual sie wendet sich gegen die Abenteurer, wenn sie Verrat spürt.
(Monsterhandbuch) lesen. Diese Informationen werden dir Neben den verschiedenen Schätzen, die sie in dieser Ebene
dabei helfen, die Duergar-NSC zu spielen, die du auf der Ver- geplündert haben, besitzt Skella einen Dolch, den sie Azrok
lorenen Ebene findest. gestohlen hat, dem Hobgoblin-Kriegsher rn, der Stromkuhldur
auf Ebene 3 des Undermountain regiert (siehe „Legion von Az-
WAS HAUST HIER? rok", Seite 43). Azrok den Dolch zurückzubringen schließt eine
Nebenqueste ab.
Bis vor kurzem war die Verlorene Ebene physisch vom Rest
des Undermountain abges chnitten. Aber als sich Erdkolosse
ERD KOLOSSE
durch den Berg gruben und sie entdeckten stolperten, ließen
sie Tunnel zurück, denen Abenteurer folgen können. Die Erdkolosse, die sich in die Verlorene Ebene gegraben
haben, wandern jetzt frei umher und suchen Beute.
PLÜNDERER VON KLA N EISENAUGE Ein wandernder Erdkoloss spürt nahe Charaktere mit
seinem Vibrationssinn. Eine solche Kreatur könnte jederzeit
Die Duergar von Klan Eisenauge, die von einer Goldsucherin einen Korridor entlang gestapft kommen, wobei sie durch
namens Skella Eisenauge, die halb Duergar, halb Schild- alle Türen auf ihrem Weg bricht. Oder sie gräbt sich durch
zwergin ist, angeführt werden, sind gekommen, um diese eine Wand, um zu den Charakteren zu kommen, und bricht in
Ebene des Undermountain zu plündern. Sie werden dabei von einem Hagel aus Steinsplittern hervor. Wenn ein wandernder
zwei Mantlern aus der Konklave auf Ebene 5 unterstützt, die Erdkoloss besiegt wird, entferne ihn aus Bereich 26 oder
hoffen, diese Ebene zu ihrem Jagdgebiet zu machen. Nachdem lasse nur einen Erdkoloss in Bereich 34 auftreten. Wenn die
die Plünderer Zugang durch einen Erdkoloss-Tunnel, der von Charaktere die drei Erdkolosse in diesen Gebieten besiegt
Ebene 5 herabführte gefunden hatten, konnten sie mehrere haben, gehe davon aus, der der wandernde Koloss ein Neu-
Räume plündern. Aber eine Kombination aus Fallen und un- ankömmling ist.
erwarteten Monstern hat ihre Zahl geschmälert und ihren
Enthusiasmus getrübt.

EBENE 6 1 VERLORENE EBE N E


81
DIESE EBENE ERKUNDEN 5. G EPLÜNDERTER RELIQUIENSCHREIN
Alle Örtlichkeiten, die für die Verlorene Ebene beschrieben Dieser Raum enthielt einst rituelle Kunst und religiöse
sind, sind auf Karte 6 abgebildet. Statuen. Regale und Kabinette standen einst an der Nord- und
Viele Steintüren auf dieser Ebene wurden von den Erdkolos- Südwand, liegen aber nun zerschmettert und verstreut auf
sen demoliert. Kreaturen können sich ohne Abzug durch den dem Boden.
Schutt bewegen.
Quarzsäulen überall in der Verlorenen Ebene geben helles SCHÄTZE
Licht in einem Radius von 6 m ab, und dämmriges Licht für Die Duergar, die diesen Raum geplünder t haben, haben
zusätzliche 6 m. Wird erfolgreich Magie bannen auf eine Säule den Wert der hier gelagerten Kunstwerke nicht erkannt.
gewirkt (SG 12), dann erlischt das magische Licht für immer. Charaktere, die den Raum durchsuchen, finden eine 25 cm
Gleiches passiert, wenn eine Säule zerstört wird. Eine Quarz- große, gesprungene Statuette aus Lapislazuli, die einen
säule ist ein riesiges Objekt mit RK 11, 50 Trefferpunkten und Zwergenkönig zeigt (75 GM), ein Begräbnistuch mit ein-
Immunität gegen Giftschaden und psychischen Schaden. Die genähten Splittern aus blauem Quarz (125 GM), sowie ein
Quarzsäulen sind nicht tragend, und ihre Zerstörung wird 30 cm hohes, 90 cm langes Triptychon, das eine zwergische
nicht das Dach einstürzen lassen. Charaktere mit der Eigen- Hochzeit zeigt (250 GM). Das Triptychon wiegt 25 Pfund.
schaft Steingespür können dies erkennen, indem sie die Säu-
len untersuchen (kein Wurf notwendig). 6. WERKSTATT
Arbeitsbereiche. Vier Arbeitsbereiche befinden sich ent-
1. ERDKOLOSSTUNNEL lang der Ostwand. Sie bestehen jeweils aus einem robusten
Dieser 2,50 m hohe Tunnel wurde von dem Erdkoloss in Be- Schreibtisch und einem Drehschemel.
reich 26 gegraben und ist mit Geröll übersät. Dieser Tunnel Laternen. Über jedem Schemel hängt eine Laterne an einer
teilt sich in zwei Äste auf, ehe er in einen dunklen Gewölbe- Kette, die in der Decke verankert ist.
korridor auf dieser Ebene übergeht. Metallwerkstatt. Ein Bereich, der für Metallarbeiten
reserviert ist, ist in der Südwestecke untergebracht.
2. AKOLYTHENSAKRISTEI Eine Durchsuchung des Arbeitsbereichs fördert einen Satz
Juwelierswerkzeug und einen Satz Kesselflickerwerkzeug
Klauenspuren. Die Wände sind von den Klauenspuren eines
zutage. Die Laternen über den Arbeitsbereichen brauchen Öl,
Erdkolosses ausgehöhlt.
sind aber ansonsten funktionstüchtig.
Trümmer. Drei große Schränke wurden umgerissen und auf
Die Metallwerkstatt enthält eine verstellbare hölzerne Werk-
dem Boden zerschmettert.
bank, einen konischen Eisenofen und ein gesprungenes Was-
Zerstörte Tür. Die südliche Tür ist vollkommen zertrümmert.
serfass, das leer und trocken ist. Werkzeuge, Kettenschürzen
und Lederhandschuhe hängen von Haken an den Wänden.
SCHÄTZE
Ein Charakter, der die zerstörten Schränke durchsucht,
findet einen Hämatit-Anhänger in Form eines Berges, in den 7. B IBLIOTHEK UND SCHREIBSTUBE
ein blauer Agat eingesetzt ist (25 GM). Der Anhänger ist ein Zwerge schreiben nur selten Worte auf Papier, was diese
heiliges Symbol von Dumathoin. zwergische Bibliothek zu einer Seltenheit macht. Charaktere,
die sich keine Mühe machen, leise zu sein, werden von den
3. REINIGUNGSKAMMER Kreaturen in diesem Raum, der eine 6 m hohe Kuppeldecke
hat, entdeckt. Der Raum enthält Folgendes:
Becken. Drei trockene Steinbecken finden sich in gleich-
Regale. Schriftrollen, die mit Kupferdraht zusammen-
mäßigem Abstand entlang der Ostwand.
gebunden sind, stehen in Steinregalen, in der Ost- und
Vitrine. Die Türen einer Steinvitrine in der südwestlichen
Westwand.
Ecke stehen auf. Monster. Vier Duergar durchstöbern die gesammelten Werke,
Der ehemalige Inhalt der Vitrine wurde auf dem Boden ver- und ein Mantler lauert in den Schatten der Kuppeldecke.
streut: bröckelige Seifenstücke, Holzbürsten mit Stahlborsten Leitern. Auf Schienen gleitende Eisenleitern erlauben es, die
und Waschlappen, die so alt sind, dass sie zerfallen, wenn man höchsten Regale zu erreichen, die sich auf einer Höhe von
sie berührt. 4,50 m befinden.
Schreibtische. Zwei Reihen von Schreibtischen und Stühlen
4. GEPLÜNDERTER RAUM aus Stein stehen gegenüber dem Eingang. Die Oberseite der
S chreibtische ist leicht geneigt, und Tintenfässer wurden in
Duergar haben diesen Raum geplündert und die Türen offen
den Stein geschnitten.
stehen lassen. Zeremonielle Reliquien, die einst auf Stein-
tischen und in Wandnischen standen, liegen zerschmettert Die Duergar sind von der Ankunft der Eindringlinge über-
und wertlos auf dem Boden. Dazu gehören eiserne Weihrauch- rumpelt, was dazu führt, dass sie sich instinktiv vergrößern
fässer, steinerne Kerzenständer, polierte Kristallkugeln und und angreifen. Wenn zwei Duergar im Kampf fallen, machen
schwarze Begräbnishelme. sich die Überlebenden unsichtbar und flüchten in Bereich 12,
während der Mantler ihre Flucht deckt.
Die heiligen Schriften in diesem Raum sind in schlechtem
SYMBOL VON DUMATHOIN Zustand und zerfallen leicht. Die meisten Manuskripte be-
Viele Bereiche dieser Ebene tragen das Symbol von schreiben die alltäglichen religiösen Pflichten der P riester von
Dumathoin, einem Berggipfel mit einem Juwel iri seinem Dumathoin. Ein Charakter, der mindestens 1 Stunde damit
Herzen. Das Symbol wird von jedem Charakter erkannt, der verbringt, sich durch die Archive zu arbeiten, kann mit einem
einen Wurf auf Intelligenz (Religion) gegen SG l 5 schafft. erfolgreichen Intelligenzwurf gegen SG 15 herausfinden, wo
Zwerge schaffen den Wurf automatisch. sich der Tempel von Dumathoin befindet (Bereich 15). Der
Charakter erhält auch einen Vorteil bei Attributswürfen, um
Geheimtüren auf dieser Ebene zu finden.

EBENE 6 1 VERLOR ENE EBENE


10

,, :
Tunnef zur
Erwellerung des
Gewölbes

Tunnel zur Erw"llerung


1 Feld = 3 Meter .,~
~,..- - des Gewölbes

KART E G : VER LORE N E E B E N E

EBENE 6 1 VERLORENE EBENE


8. PARK & R I DE GRUBENFALLE
Vor der Doppeltür, zwischen den zwergischen Runen im
Die Duergar haben in Bereich Sa nach Schätzen gesucht, aber Boden, ist eine 6 m tiefe Grube verborgen, die sich öffnet,
nichts von Interesse gefunden. Außerdem konnten Sie auch wenn das Schloss an der Tür erfolgreich geknackt wird.
nicht die Geheimtür finden, die nach Bereich 8b führt. Die Abdeckung der Grube kann von einem Charakter ent-
deckt werden, der den Boden nach Fallen absucht und einen
8A. ESEL-ATTRAPPEN Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 20 schafft. Die
Fresken. An den Wänden befinden sich Fresken, die Zwerge Grube sch ließt sich automatisch wieder, wenn die Doppeltür
zeigen, die ihre Heimat im Berg vor Ankhegs, Purpur- wieder verschlossen wird.
würmern, Erdkolossen und anderen grabenden Monstern Die Grube ist voll mit ätzendem Gas, das durch winzige
beschützen. (Hinter einem Fresko eines Zwerges, der Löcher im Boden wabert. Eine Kreatur, die vor den Doppel-
gegen einen Landhai kämpft, ist eine Geheimtür, die in Be- türen steht, wenn sich die Grube öffnet, muss einen Ge-
reich 8b führt.) schicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 schaffen, u m n icht
Holzesel. Im Raum stehen fünf krude Holzkonstrukte, die hineinzufallen. Dabei erleidet er 7 (2W6) Wuchtschaden
an Esel erinnern. Jede dieser magischen Attrappen hat durch den Sturz und 10 (3W6) Säureschaden durch das
einen Körper, der aus einem auf die Seite gelegten Holz- Gas. Eine Kreatur in der Grube erleidet den Säureschaden
fass besteht. Ein Kopf und ein Hals aus Holz und Sacktuch erneut zu Beginn eines jeden ihrer Züge.
sind an einem Ende des Fasses befestigt. Am anderen Die glatten Wände der Grube können nicht ohne Kletter-
Ende befindet sich ein Schwanz aus einem Strohbesen. ausrüstung oder Magie er klommen werden.
Jedes Fass steht auf vier 60 cm langen Holzbeinen.
Wenn sich eine kleine oder mittelgroße Kreatur auf einen 10. KÖNIGLICHE WAFFENKA MMER
Holzesel setzt, bewegt sich dieser auf Befehl des Reiters Die Doppeltüren zu diesem Raum sind verschlossen, können
und führt Anweisungen aus. Jeder hat die Spielwerte eines aber von innen leicht geöffnet werden. Der Schlüssel für
Maultiers, mit den folgenden Anpassungen: das Schloss ist in Bereich 25 zu finden. Der Raum hat die
• Der Holzesel ist ein Konstrukt mit Blindsicht mit einer folgenden Merkmale:
Reichweite von 9 m. Über diesen Radius hinaus ist Quarzsäulen. Vier leuchtende Quarzsäulen werfen helles
er blind. Licht durch den Raum.
• Ohne Reiter ist der Holzesel kampfunfähig. Ankleidepuppen. Zwanzig zwergengroße Ankleidepuppen
• Er ist immun gegen Giftschaden, und gegen die Zustände stehen in zwei Zehnerreihen in der Mitte des Raums .
Blind, Bezaubert, Verängstigt, Gelähmt, Versteinert oder Ständer. Steinerne Regale an der West- und Ostwand halten
Vergiftet. Kriegsbeile und Kriegspickel.
Bogen. Tief in einen Alkoven im Süden ist ein S teinbogen
8B. B O GE NTOR ZU EBENE 9 eingelassen, in den Bilder von tanzenden Zwergen ge-
In einen Steinbogen in der Südwand sind Bilder von Be- meißelt wurden.
trachtern, Flumphs und Blutmücken gemeißelt. Der Bogen
ist eines von Halasters Toren (siehe „Tore", Seite 12). Die BOGENTOR ZU EBE N E 5
Regeln dieses Tors sind wie folgt: Der Bogen in der Südnische ist eines von Halasters magischen
• Wenn eine Kreatur innerhalb von 1,50 m zum Bogen fliegt Toren (siehe „Tore", Seite 12). Die Regeln des Tors Regeln sind
oder schwebt, öffnet sich das Tor für 1 Minute. wie folgt:
, Charaktere müssen auf der 10. Stufe oder höher sein, um , Wenn man innerhalb von 1,50 m um den Bogen s teht und
das Tor zu passieren (siehe „Jhesiyra Kestellharfe", Seite die Bewegungen der tanzenden Zwerge nachahmt, die in das
10). Die erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine Tor graviert sind, öffnet sich dieses für 1 Minute. Der Tanz
Ältestenrune aus (siehe „Ältestenrunen"; Seite 12). dauert 1 Minute.
• Eine Kreatur, die durch das Tor tritt, erscheint in Bereich • Charaktere müssen auf der 8. Stufe oder höher sein, um das
13b auf Ebene 9, im nächsten freien Bereich neben dem Tor zu passieren (siehe „Jhesiyra Kestellharfe", Seite 10). Die
identischen Tor, das sich dort befindet. erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine Ältestenrune
aus (siehe „Ältestenrunen"; Seite 12).
9. MUST ERUNGSHALLE • Eine Kreatur, die durch das Tor tritt, erscheint in Be-
reich 9 auf Ebene 5, im nächsten freien Bereich neben dem
Dekor. Stumpfe Spitzhacken hängen zusammen mit
identischen Tor, das sich dort befindet.
Schilden in einem Abstand von 3 m entlang der Wand.
Doppeltür. Zwergische Runen für Stärke und Sicherheit
RÜSTUNGE N U N D W A FFEN
sind vor den Doppeltüren im Osten in den Boden geätzt.
Die S tänder enthalten insgesamt zwanzig zwergengroße
Die Türen zu Bereich 10 sind verschlossen, und der Schuppenrüstungen, zwanzig Kriegsbeile , zwanzig Kriegs-
Schlüssel, um sie zu öffnen, kann in Bereich 25 gefunden hacken und zwanzig Stahlschilde, in die das Symbol von
werden. Charaktere, die nicht den richtigen Schlüssel ha- Dumathoin graviert ist. Die gesamte Ausrüstung ist in
ben, können die Doppeltür mit dem Zauber Klopfen oder hervorragendem Zus tand.
ähnlicher Magie öffnen. Sie kann auch mit einem erfolgrei- Die Ankleidepuppen sind mit Schuppenrüstungen und
chen Wurf a uf Stärke (Athletik) gegen SG 30 aufgebrochen Stahlschilden in gutem Zustand ausgestattet.
werden. Die Türen können auch von einem Charakter ge-
knackt werden, der einen erfolgreichen Geschicklichkeits- 11. KÖNIGSGALERIE
wurf gegen SG 15 ablegt und Diebeswerkzeug verwendet.
Diese verbundene Reihe von Räumen erzählt die Geschichte
von König Melairs Leben in Kunstwerken. Die Duergar haben
alle Räumlichkeiten geplündert.

EBENE 6 I VERLORENE EBENE


11A. AUSBILDUNGSJAHRE Farben bricht wie ein Prisma. Diese Krone ist nötig, um
Säulen. Steinsäulen tragen eine Reihe von Steinbögen unter zwei von Halasters Toren zu aktivieren: auf Ebene 8 und Be-
einer 9 m hohen Kuppeldecke. re ich 18b und auf Ebene 11 in Bereich lla.
Fresken. Steinpanele, die in d ie Wände eingesetzt sind, tragen
Fresken und zwergische Runen. llE. LEBEN IM U N DERMOUNTAIN
Steinpanale in der West- und Ostwand dieses 6 m hohen
Die Freske n sind eine Chronik der Geburt Melairs, eines R aums tragen Fresken und zwergische Runen, die von
bürgerliche n Schildzwerges, und seiner frühen Jahre, in denen König Melairs Besessenheit von Mithral erzählen. Die Ent-
er sich als Brauer, Schmied und S teinmetz abplagte. deckung großer Metalladern in de n Meerestiefen (unter
dem, was heute Berg Waterdeep ist) ist verzeichnet, sowie
llB. ÜOLDSUCHERJAHRE Melairs Ents chlossenheit, den Undermountain von den
Fresken. Steinpanele in der Nord- und Südwand tragen lästigen Beobachtern, Duergar und Drow, zu befreien.
Fresken und zwergische Runen. Wenn die Charaktere den Raum erstmals betreten, er-
Schaukästen. Drei Gegenstände sind auf Steinblöcken in scheinen ges penstische Lichtkugeln, die wie die Augen
der Mitte des Raums ausgestellt, eingefasst von Glas. Ein e ines Betrachters angeordnet s ind, in der Mitte des Raums.
vierter Schaukas ten w urde geplünde rt - das Glas ist zer- Dieses ges penstische Spektake l is t eine r von Halasters
brochen und der Gegenstand wurde gestohlen. harmlosen Regionaleffekten (siehe „Halasters Hort", Seite
Drei historische Objekte werden hier ausgestellt - eine 311) und hält I Minute an.
rostige Ke lle aus E isen, die Melair nutzte, um Mörtel zu
verteilen, die Klaue ei ner Wyvern und d er gespaltene He lm 12. MITHRALDIEBE
eines Orks . (Die Duergar haben den vierten Gegenstand
Kreaturen, die aus Bereich 7 geflohen sind, sammeln sich
gestohlen, e inen goldenen Panzerhandschuh elfischer Mach-
hier und kämpfen hier ihr letztes Gefecht. Der Bereich hat
art. Er befindet sich in Bereich lSa.)
die folgende n Merkmale:
Die Fres ken z eigen Melairs frühe Abe nteuer als Gold-
s ucher: Er baut eine Brücke über einen Fluss, trifft seinen Wandbildnisse. Die Südwand trägt das aufwendig ein-
ersten Elfen, schürft in Höhlen und Hügeln nach Erz und gemeißelte Bildnis eines Berges, unter dem ein großes
Juwelen, versteckt s ich vor Orks und kämpft gegen eine s tilisiertes Auge auf eine Reihe von Zwergenkriegern
Wyvern. In jeder Szene wird er von einer kleinen Gruppe herabblickt.
zwergischer Goldsucher begle itet. Monster. Fünf vergrößerte Duergar halten sich in dem
Bereich von 3 mal 3 m vor dem Bildnis auf und unter-
llc . KRÖNUNG s uchen den Filigranschmuck aus Mithra l. Zwei Xorn
halten in der Mitte der Halle Wache und fressen winzige
Fresken. Steinpanele in der West- und S üdwand tragen
Milhralfragmente.
Fresken und zwergische Rune n.
Zerstörte Tür. Die Tür im Norden ist nur noch Schutt,
Podeste. Sechs Stei npo deste s tehen vor den Fresken. S ie
sodass ein offener Durchgang e ntstande n ist.
sind umgeben von zerbrochenem Glas.
Die Bewohner dieses Bereichs sind uns ichere Verbün-
Die Fres ken zeigen Melair, einen schildzwergischen Gold-
dete. Die Duergar greifen jeden an, den sie nicht erkennen,
s ucher, der Mithraladern u nter einem Berg entdeckt und
und die Xorn unterstützen sie, so gut s ie können. We nn die
s einen Reichtum mit seinen Anver wandten teilt. S ie zeigen
Duergar besiegt werden, lösen sich die Xorn im nächsten
Zwerge, die sich in den Unterhallen von Melairbode versam-
Zug aus dem Kampf und flüchten, indem s ie sich in die
meln, die Gründung des Mela irkyn-Klans, Melairs Krönung
Wände graben. Wenn die Xorn e ntkommen, können die Cha-
a ls König des Klans, und die Geschenke, die die a nwesen-
raktere s ie in a ndere n nahen Räumen wiedertreffen, we nn
de n Zwergenfam ilien dem neuen König machten.
du willst. Die Xorn werden gegenüber Charakteren, die sie
Die Duergar haben die Glaskästen auf den Podesten zer-
mit E delsteinen und Edelmetallen füttern, gleichgültig.
brochen und alle ausgestellte n Gegens tände gestohle n. Die
Gegenstände hie r waren Geschenke, die König Melair wäh-
SCHÄTZE
rend seiner Krönung erhielt - die gleichen Geschenke, die
In das Bildnis an der Südwand is t Filigranschmuck aus
auf den Fresken abgebildet sind. Charaktere, die die Fres-
Mithral eingesetzt. Ehrgeizige Charaktere können ins-
ken unters uchen, können erkennen, was gestohlen wurde:
gesamt 20 Pfund Mithral aus den Wänden lösen. Ein
einjuwele nbesetz ter Umhang, eine Pfeife aus Onyx, ein
Charakter kann 1 Pfund Mithral in 15 Minuten aus der
faustgroßer Diamant, ein roter Kristallkrug und ein Gold-
Wand holen. Jedes Pfund Metall ist 50 GM wert.
gürtel mit Schnalle und Nieten aus Obsidian. (Diese Gegen-
s tä nde befinden sich in Bere ich lSa.)
13. RÄUMLICHKEITEN DES
lln. WIEGE UND KRONE HOHEPRIESTERS
Fresken. S teinpanele in d er Nord- und Ostwand tragen Die Duergar plünderten diesen Raum, lie ß en aber e inige
Fresken und zwergische Rune n. Schätze zurück. Der Raum die folgenden Merkmale:
Bahre. Auf e iner Marmorbahre in der Mitte des R aums
Möbel. Über den Raum verstreut sind die Überreste eines
s teht eine Wiege aus Stein.
Bettes, eines Kleiderschranks, eines Schreibtischs und
Die Fres ken zeigen, wie Melair Zeit mit seine r Frau, ihre n eines Stuhls .
Kindern und den Nachkommen ihrer Kinder verbringt. Schriftrollen. Um den zerbrochenen Schreibtisch sind
Die Wiege wiegt 500 Pfund und ist ein Kunstgege ns tand Hunderte zerrissener Schriftrollen angehäuft, die religiöse
im Wert von 2.500 GM. S ie enthält eine 60 cm lange Statue Predig te n zeigen.
eines gewickelten Zwergensäuglings, de r tief sch läft. Der Geheimtür. Eine Geheimtür in der Ostwand führt in einen
Zauber Magie entdeck en offenbart eine Aura der Verwand- staubigen, von Spinnweben bedeckten Kor ridor, der mil
lungsmagie um die S tatue des Zwergensäuglings. Bereich 14 ve rbunde n is t. (Charaktere im Tunnel können
Schätze. Wenn die S tatue aus der Wiege entfe rnt wird, d ie Geheimtü r auf be iden Seite n entdecken, ohne einen
verwandelt s ie s ich in eine Kristallkrone (250 GM), die die Wurf ablegen zu müssen.)

EBENE 6 I VERLORENE EBENE


SCHÄTZE Skella ist ber eit, die Abenteurer versuchen zu lassen, den
Eine Zauberschriftrolle mit dem Zauber Massen-Wunden Golem zu besiegen, damit sie herausfinden kann, was sich hin-
heilen ist unter dem Haufen zerrissener Predigten neben dem ter den Basalttüren befindet. Wenn die Charaktere eintreffen,
Schreibtisch verborgen. Ein Charakter, der den Haufen durch- versucht sie einen Waffenstillstand mit ihnen zu schließen. Sie
sucht, findet sie automatisch. verspricht ihnen sicheres Geleit durch die Verlorene Ebene,
wenn sie den Golem besiegen und den Tempel verlassen. Da
14. GROSSER VORRAUM sie rechtschaffen ist, wird sie sich tendenziell an ihr Abkom-
men halten, solange die Charaktere sie nicht betrügen.
Raue Wände. Die Wände dieses Bereichs sind grob be- Schätze. Skella trägt einenjuwelenbesetzten Umhang, der
schlagen, was dem Raum ein höhlenartiges Aussehen eines Königs würdig wäre (750 GM, wurde aus Bereich l lc
verleiht. gestohlen. An ihrem Gürtel ist deutlich sichtbar eine kleine
Quarzsäulen. Das Leuchten von vier Quarzsäulen funkelt in Goldfigur einer Elfenfrau befestigt, die ein Symbol der S onne
Quarzsplittern, die in die Wände eingesetzt sind. hochhält (25 GM). Dieses F igürchen ist der Schlüssel, der das
Verzierte Türen. In die Doppeltüren im S üden ist das Bild Bogentor in Bereich 27 öffnet.
eines Berges gemeißelt, der eine juwelenförmige Vertiefung In e iner Scheide, die an Skellas rechten Stiefel geschnallt
in der Mitte hat (das Symbol von Dumathoin). Die Ränder der ist, steckt ein Dolch der Blindsicht. Der magische Dolch wurde
Vertiefung die nen als Griffe, mit denen man die Türen auf- dem Hobgoblin-Kriegsherrn Azrok auf Ebene 3 gestohlen. Er
ziehe n kann. ist das Ziel einer potentiellen Nebenqueste (siehe „Legion von
Geheimtür. Eine Geheimtür in der Ostwand führt in einen Azrok", Seite 43). Dieser seltene magische Gegenstand erfor-
staubigen, von Spinnweben bedeckten Korridor, der mit Be- dert Einstimmung. Eine Kreatur, die auf ihn eingestimmt ist,
reich 13 verbunden ist. Charaktere im Tunnel können d ie erhält Blindsicht mit einer Reichweite von 9. Der Dolch weist
Geheimtür auf beiden Seiten entdecken, ohne einen Wurf eine gezackte Schneide und eine schwarze Perle im Knauf auf.
machen zu müssen_ Zwei andere Duergar tragen in grauen, rußhefleckten
Säcken Schätze, die sie in anderen Bereichen dieser Ebene
Das erste Mal, wenn eine Kreatur durch den Quarzsäule n
gesammelt haben. Die Säcke enthalten die anderen Gegen-
im Norden hindurch geht, sagt eine dröhnende, körperlose
s tände, die s ie in Bereich llc gestohlen haben - eine Onyx-
Stimme auf Zwergisch: ,.Ihr werdet keine Geheimnisse oder
pfeife (75 GM), einen faustgroßen Diamanten (1.000 GM),
Schätze finden! Kehrt um! Ihr seid hier nicht willkommen!"
einen Trinkkrug aus rotem Kristall (250 GM), den goldenen
Charaktere, die Halaster sprechen gehört haben, erkennen die
Panzerhandschuh eines Elfenkriegers (250 GM) und einen gol-
S timme als die seine. Sobald alle Kreaturen dieses Gebiet ver-
denen Gürtel mit Schnalle und Nieten aus Obsid ian (250 GM).
lassen, wird die magische Warnung zurückgesetzt.
15B . PODEST
15. TEMPEL VON DUMATHOIN
Leichen. Vier verstümmelte Due rgar-Leichen liegen auf den
Diese große Kammer w urde so geformt, dass sie wie eine Ka- S tufen des Podests.
verne mit 9 m hoher Kuppeldecke aussieht. Altar und Statuen. Neben einem Lehmaltar stehe n zwei
3m hohe Statuen von Zwergen, die in zeremonielle purpur-
15A. KIRCH ENSCHIFF farbene und goldene Rüstung gekleidet sind und augenlose
Monster. Acht Duergar und ihre Anführerin Skella Eisenauge, Helme tragen. (Die Statuen sehen beeindruckend aus, sind
die halb Schildzwergin, halb Eisenauge ist, halten sich an aber harmlos .)
verschiedenen Stellen in diesem Bereich auf. Zwei Mantler Basalttüren. Im hinteren Teil der Plattform befinden sich
flattern über ihnen und umkreisen das Kirchenschiff auf Doppeltüren aus behauenem sch warzen Basalt, die von zwei
einer Höhe von 6 m. Die Mantler betrachten die Duergar als leuchtenden Quarzsäulen flankiert sind. Über der Doppeltür
ih re Verbündeten. befindet sich ein Basrelief eines Berges mit einem Juwel im
Quarzsäulen. Leuchtende Quarzsäulen stehen am Rand Herze n (das Symbol von Dumathoin).
des Tempels. Sie sind so geformt, dass sie wie natürliche Der Altar ist ein 2 m langer, 1,20 m breiter und 90 cm hoher
Säule n aussehen. Die leuchtenden Säulen sehen aus wie Block aus Lehm. Wenn sich eine Kreatur dem Altar auf 6 m
Stützpfeiler, doch nur die vier S teinsäulen in der Mitte des nähert, bricht e in 2,50 m hoher Lehmgolem mit zwergischen
Kirchenschiffs tragen das Dach. Proportionen aus dem extradimensionalen Bere ich im Altar
Podest. Am Südende des Tempels führen Steinstufen 3 m zu hervor. Der Golem kann den Altar als Aktion betreten oder ver-
einem goldenen Marmorpodest empor (Bereich 15b). lassen. Der Altar ist unempfindlich gegen S chaden.
Auch wenn ihre Mutter eine Schildzwergin war, hat Skella Es ist nicht möglich, mit dem Golem zu verhandeln. Er be-
die Spielwerte einer Duergar mit 40 Trefferpunkten. Sie hat tritt den Altar nur dann wieder, wenn er keine Bed rohungen
sich außerdem auf einen magischen Dolch eingestimmt, der auf dem Podest wahrnimmt. Wenn er in Berserkerrausch ver-
ihr Blindsicht mit einer Reichweite von 9 m verleiht (siehe fällt, gibt der Golem seine Rolle als Wächter auf und verlässt
"Schätze", unte n). das Podest, um fliehende Kreaturen zu verfolgen.
Als Skella und ihre Duergar-Untergehenen auf die Spitze Wenn die Charaktere den Golem besiegen oder weglocken,
des Podests gestiegen sind, entfesselte der Altar dort einen ergreifen die Duergar im Tempel die Gelegenheit, um sich
Lehmgolem , der s ie angegriffen hat (siehe Bereich !Sb). Vier den schwarzen Basalttüren zu nähern und sie genauer zu
Duerga r wurden zu Mus zerquetscht, ehe S kella begriff, dass untersuchen.
ih re Waffen keine Auswirkungen auf den Golem hatten. Sie
befahl ihren verbleibenden Truppen, s ich zurückzuziehen, wor-
aufhin der Golem sich wie der zum Altar zurückzog.

EBENE 6 1 VERLOREN E EBENE


86
Basalttüren. Diese mattschwarzen Türen sind unempfind• poräre Tre ffe rpunkte, wenn die Kreatur ein Zwerg ist. S obald
lieh gegen Schaden und werden von einer Macht geschlossen eine Kreatur diesen Vorzug erhä lt, kann sie es erst wieder am
gehalten, die weder Magie noch Gewalt überwinden kann. nächsten Morgen tun, und dann auch nur nach einer kurzen
Die Türen scheinen alles Licht zu absorbieren, doch eine ge- oder langen Rast.
naue Unters uchung zeigt zwergiscbe Inschriften, die sich wie
folgt übersetzten lassen: .,Es ist der Wille des Wahrers der SPIEGELTOR zu EBENE 10
Geheimnisse unter dem Berg, dass nur die Hand des Königs Der Spiegel eines von Halasters magischen Toren (siehe
diese Türen öffnen darf. Lasset alle, die eintreten, das Herz „Tor e", Seite 12). Die Regeln des Tors sind wie folgt
von Melairbode erblicken und die wahre Macht der Zwerge n•
• Das Tor öffnet sich fü r 1 Minute, wenn sich eine unsichtbare
heit erkennen." Ein Charakter der einen Wurf auf Intelligenz
Kre atur direkt vor den Spiegel stellt.
(Geschichte) gegen SG 20 schafft, weiß, dass Melairbode der
• Charaktere müssen auf der 11. Stufe oder höher sein, um das
Name eines uralten Zwergenreichs unter Berg Waterdeep
Tor zu passieren (siehe ,Jhesiyra Kestellharfe", Seite 10). Die
ist, dessen Unterballen das Fundament des Undermountain
erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine Ältestenrune
darstellten.
aus (siehe „Ältestenrunen"; Seite 12).
Wenn die Hand eines lebenden oder toten Zwergenkönigs ge-
• Eine Kreatur, die durch das Tor tritt, erscheint in Bereich
gen eine der Türen gedrückt wird, schwingen beide Türen leicht
4b auf Ebene 10, im nächsten freien Bereich neben dem
nach innen, sodass Bereich 16 dahinter sichtbar wird. (Die
identischen Tor, das sich dort befindet.
Charaktere können eine solche Hand in Melairs wahrer Gruft
finden, Bereich 29f). Wenn die Türen von etwas anderem als der
Hand eines Zwergenkönigs ber ührt werden, wirkt das Symbol
17. ARBEITSZIMMER DES PRIESTERS
von Dumathoin über den Doppeltüren den Zauber Bigbys Hand. Dieser Raum war einst ein ruhiges Arbeitszimmer für Diakone
Die schimmernde Hand, die der Zauber erschaffen hat, hat des Tempels, wurde aber von den Duergar geplündert. Der Be-
80 Trefferpunkte und einen Bonus von +6 auflnitiative. (Siehe reich bat folgende Merkmale:
die Zauberbeschreibung für die a nderen S pielwerte der Hand.) Umgestürzte Statuen. Statuetten, die einst in schmalen
In jedem ihrer Züge fliegt die Hand bis zu 18 m weit und führt Nischen in den Wänden s tanden, liegen umgestürzt und zer-
einen Faustangriff gegen eine zufällige Kreatur auf dem Po- brochen auf dem Boden.
dest aus. Die Wirkungsdauer des Zaubers beträgt 1 Minute. Er Zerschmettertes Diorama. Ein Alabaster-Diorama, das ein
ka nn mehrmals ausgelöst werden, doch entsteht nur dann eine Treffen zwischen Elfen und Zwergen zeigt, wurde in Stücke
neue Hand, wenn die bestehende verschwunden ist. zerbrochen, zusammen mit dem S teintisch, auf dem es
eins t stand.
16. HERZ DES BERGES Zerbrochener Schreibtisch. Ein Schreibtisch aus S tein ist
Die Melairkyn-Zwerge trieben diesen 6 m hohen Raum in den zerbrochen, der Stuhl umgeworfen und zersplittert.
Berg, weil sie glaubten, dass dieser Ort das Herz ihres unter-
irdischen Re ichs wäre. Der Raum hat die folgenden Merkmale: 18. HEMISPHÄRE DER SCHRECKEN
Türgriffe. Die schwarzen Basalttüren, die zum Podest führen Dieser halbrunde Raum besitzt eine 9 m hohe Kuppeldecke
(Bereich 15b) haben auf dieser Seite Griffe und lassen sich und folgende Merkmale:
leicht aufziehen. Wächter. Zwei Heimschrecken, die wie Zwergenstatuen aus-
Mitbratadern. Dünne Adern aus Mithral ziehen sich durch sehen und Kriegsbeile anstelle von Langschwertern führen,
die be hauene n Wände und sehen aus wie leuchtende Risse s tehen vor den Türen, die in Bereich 19 führen.
im Stein. Quarzsäulen. Der Raum ist hell von vier Quarzsäulen
Wandteppich. Ein großer Wandteppich, der ein Zwerge nkönig. erleuchtet.
reich unter dem Berg zeigt, hängt von einer Eisenschiene
entlang der Südwand. Der Wandteppich is t so alt, dass er zu Die Heimschrecken greifen keine Zwerge an, auch nicht Du-
zerfallen beginnt, wenn man ihn berührt oder bewegt. ergar, außer zur Selbstverteidigung. Sie treten zur Seite, wenn
Spiegel. Ein hoher, ovaler Spiegel ist an der Ostwand an• sich e in Zwerg nähert, sodass sie Bereich 19 ungehindert be-
gebracht. In den Steinrahmen sind Dutzende lidlose Augen treten können. Andere Kreaturen, die sich de n Heimschrecken
und der fo lgende Satz in der Gemeinsprache graviert: nähern, werden angegriffen. Die Heimschrecken verstehen
„Das Tor kann sich n icht vor jenen verbergen, die es nicht Zwergisch, können es aber nicht s prechen.
sehen kann."
In diesem Raum können Zwergencharaktere das gewaltige
19. BERGSCHREIN
Gewicht des Berges s püren, das sanft auf sie herabdrückt, und Statuen. Vier S tatuen, die die Zwergengottheiten Moradin
begreifen unbewusst, dass sie sich auf diesen Raum einstim- (Gott der Schöpfung), Berronar Wahrsilber (Gott der Herdes
men können wie auf einen magischen Gegenstand. Der Zauber und der Heimat), Clangeddin S ilberbart (Gott des Krieges)
Sagenkunde oder ähnliche Magie offenbart, dass dieser Raum und Marthammor Duin (Gott der Erkundung) dars tellen,
im Herzen des B erges s itzt, und dass die Melairkyn-Zwerge s te he n in Nischen in den Ecken dieses Raums.
hierher kamen, um Geheimnisse zu erfahren und göttliche Mundstück. Am Fuß der Statue von Clangeddin Silberbart
Weisung zu erhalten. liegt ein winziger, zulaufender Zylinder aus Messing - das
Solange ein Zwerg sich in diesem Raum aufhält und darauf Mundstück für die Tuba in Bereich 40.
eingestimmt ist, kann e r den Zauber Weissagung beliebig oft
wirken. Antworten auf den Zauber kommen aus einer unbe- 20. WAND DER UWELEN
kannten Quelle (vielleicht dem Wahrer der Geheimnisse unter
dem Berg, vielleicht dem Berg selbst). Wird der Zauber zu oft In der Nordostwand befindet sich ein Fresko, das Zwergen
in zu kurzer Zeit gewirkt, ka nn das zu falschen Ergebnissen zeigt, die Juwelen in den Schlund eines riesigen Xorn werfen.
führen, wie in der Besch reibung des Zaubers angegeben.
Kreaturen, die in diesem Raum eine kurze oder lange Rast SCHÄTZE
abschließen, absorbieren einen Teil d er S tä rke des Berges, de r Die Juwelen im Fresko sind echt und können mit eine m
sie umgibt, und erhalten 10 temporäre Trefferpunkte, 20 tem• Messer oder ähnlichem Werkzeug aus der Wand gebrochen

F.BENE 6 1 VERLORENE EBENE


werden. S echs gebänderte Achate (je 10 GM), neun Moosagate • Eine Kreatur, die durch das Tor t ritt, erscheint in Bereich
(je 10 GM), vier Karneole (je 50 GM), drei Zitrine (je 50 GM) 20c auf Ebene 2, im nächste n freien Bere ich neben dem
und ein Amethyst (100 GM) können herausgelöst werden. identischen Tor, das sich dort befindet.

21. JUWELIERSWERKSTATT 25. ZWERGENBEHAUSUNG


Ein Erdkoloss stürmte durch die Nordwand in diesen Steinsofas und Tablettha lter nehmen die nordöstliche und
Raum und rannte gen Süden, wobei er die beiden S tein- südwestliche Ecke ein. Auf dem staubigen Boden u nter
türen und we ite Teile des Raums zerstörte. Der Bereich hat einem der Sofas liegt ein Eisenschlüssel, der die Doppel-
folgende Merkmale: türen öffnet, die in Be reich 10 führen. Der Schlüssel kann
Quarzsäulen. Vier Quarzsäulen füllen den Raum mit entdeckt wenn, wenn der Raum durchsucht wird.
hellem Licht.
Arbeitsbereiche. Vier Arbeitsbereiche in der Mitte des 26. HEILIGE SPIRITUOSEN
Raums, die für Juweliere ausgelegt waren, wurden völlig Charaktere, die sich diesem Rau m nähern, hören lauten
zertrümmer t. Lärm. Die Steintür des Raumes w urde völlig zerschmettert,
Ein Charakter, der die Trümmer durchsucht. kann einen und ein feindseliger Erdkoloss verwüstet den Raum.
Satz Juwelierswerkzeug finden. Das Vibrationsgespür des Kolosses erlaubt es ihm, a n-
de re Charaktere zu spüren, die sich zu Fuß nähern. Wenn
22 . UWELENEXTRAKTION die Charaktere näher kommen, bricht er durch die Wand
nördlich der Tür, in de r Hoffnung, s ie zu über raschen. Die
Felsen, die Edelsteine enthielten, wurden in diesen Bereich Zwerge bewahrten hier alkoholische Getränke auf. Die
gebracht, um die Juwelen fachmänisch von Melairkyn-Zwergen Ge tränke sind lange verdunstet, und der Erdkoloss hat die
auslösen zu lassen. verbleibenden Steinregale, Bottiche und F laschen zertrüm-
mert. Nichts hier ist noch von We rt.
22A. XORN-ESSENSRESTE
Tische. Vier 5 m lange, 1,50 m hohe, 90 cm breite S tein- 27. BOGENTOR ZU EBENE 4
tische stehen in der Mitte des Raums .
In die Südwand ist ein Torbogen e ingelassen, in den sechs
Xorn. Haufen zertrümmerte r Felsen umgeben die Tische.
flache, leere Nischen graviert sind. In die Wand im Bogen
Einige s ind bis zu 2 m groß. Ein Xorn wühlt sich durch die
ist ein stilisiertes Bild e ines Berges graviert, über dem eine
Felsen u nd leckt den Juwelenstaub ab.
Sonne hängt.
Wenn der Xorn die Charaktere bemerkt, kommt er auf sie zu Der Bogen ist e ines von Halasters Toren (siehe „Tore",
und verlangt aufTerral Edelsteine und Edelmetalle. Der Xorn Seite 12). Die Regeln des Tors sind wie folgt:
kann spüren, wenn die Charaktere solche Schätze bei sich ha-
• Wenn das Sonnensymbol mit der Elfenfigur berührt wird, die
ben, und greift an, wenn seine Forderungen nicht erfüllt werden.
sich in Bereich 15a befindet, öffnet sich das Tor für 1 Minute.
• Charaktere müssen auf der 8. Stufe oder höher s ein,
22B. ÜFFE NE GRUBE
u m das Tor zu passieren (siehe „Jhesiyra Kestellharfe",
Die Zwerge entsorgten Steine, indem sie sie in Gruben
Seite 10). Die erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst
warfen. Wenn e ine Grube voll war, wurde sie mit dem
eine Ältes ten rune aus (siehe „Älteste nrunen"; Seite 12).
Zauber Stein formen bedeckt und eine ne ue Grube
• E ine Kreatur, die durch das Tor tritt, erscheint in Be-
erschaffen.
reich 10 auf Ebene 4, im nächsten freien Bereich neben
Diese offene Grube ist 3 m breit und 20 m tief, aber bis
dem identischen Tor, das sich dort befindet.
auf eine Tiefe von 15 m mit F elsen gefüllt. Kreatu ren, die
in die Grube fallen, stürzen 6 m weit und e rleiden 7 (2W6)
Wuchtschaden. 28 . F ALSCHE GRUFT
Dieser Raum ist so aufgebaut, dass er S cha tzsucher über-
23. LEERER RAUM zeugt, dass sie die Gruft des Melairkyn-Königs gefunden
haben. Er hat folgende Merkmale:
Vier Quarzsäulen beleuchten diesen ansonsten leeren Raum.
Hier wurden Gäste des Tempels einquartiert, doch Halaster Quarzsäulen. Sechs leuchtende Quarzsäulen füll en den
ließ die Möbel schon vor Jahren entfernen. R a um mit hellem Licht.
Schutt. Verrostete Helme, Schilde, Rüstungsfragmete und
24. BOGENTOR ZU EBENE 2 Waffen bedecken den Boden. Dieser Schutt macht den
Hier wurden e inst Tempelarbe iter untergebracht, d och ganzen Raum zu schwierigem Gelände. (Die Waffen und
H alaster ließ die Einrichtung zerstören. Der Raum ist heute Rüstungen wurden von Orks, Goblinoiden, Drow, Duergar
leer, bis auf ein Bogentor, das in die Ostwand eingesetzt und anderen Feinden der Zwerge gefertigt. Man findet im
ist (siehe „Tore", Seite 12). In de n Scheitelstein des Bogens S chutt keine zwergischen Gegenstände.)
ist das Bild e ines Ros tmonsters einges etzt. Die Regeln des Sarkophag. Eine tiefe Nische in d er Nordwand ist weit-
Tors sind wie folgt: gehend frei von Metallschutt und enthält e inen zer-
brochenen Steinsarkophag. In die Rückwand der Nische
• Wenn der Bogen mit einem nicht magischen Gegenstand is t eine zwergische Inschrift graviert, die besagt: "Unser
ber ührt wird, der komplett aus eisenha ltigem Metall be- König ist be i den Göttern. Hier liegen seine Knochen."
s teht (wie e inem Eisenstache l), dann zerfällt der Gegen- Geheimtür. Eine Geheimtür in der Südwand schwingt auf
stand zu Roststaub, und das Tor öffnet s ich für 1 Minute. und führt in Bereich 29a.
• Charaktere müssen auf der 6. S tufe oder höher sein, um
das Tor zu passieren (siehe . Jhesiyra Kestellharfe", Seite Zwergische Knochen s ind um den zerbroche nen Sarko-
10). Die erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine phag verstreut, doch e in Charakter, der die Trümmer durch-
Ältestenrune aus (siehe „Ältestenrunen"; Seite 12). s ucht und dem ein Wurf auf Intelligenz (Nachforschung)
gegen SG 20 gelingt, ka nn erkennen. d ass die Szenerie ge-
schickt fingier t w urde, um Grabrä uber zu täuschen.

EBENE 6 1 VERLORENE EBENE


88
29. KÖNIG MELAIRS Zwischen den Pflastersteinen auf dem Boden der Grube ist
ein Steinknopf verborgen, der, wenn er gedrückt wird, die Ge-
VERLORENE GRUFT heimtür in Bereich 29d öffnet. Ein Charakter, der den Boden
Die Zwerge haben viele Überraschungen hinterlassen, um der Grube absucht, kann den Knopf finden, wenn ihm ein Wurf
zu verhindern, dass Grufträuber die Ruhestätte ihres Königs auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 12 gelingt.
erreichen.
29D. GÖTTER UND DÄMONEN
29A. ZWEITE FALSCHE GRUFT Statuen. Diese Kammer wird von vier 2,70 m hohen Stein-
Decke. Diese Gruft hat eine 3 m hohe Kuppeldecke. statuen herrischer Zwergen dominiert.
Sarkophag. Ein schwarzer Marmorsarkophag mit Gold- Wandteppich. An der Südwand zwischen den Statuen von
sprenkeln steht nahe der Südwand. Der Deckel ist so Moradin und Berronar hängt ein dicker Wandteppich, der
graviert, dass er wie ein Zwergenkönig aussieht. König Melair zeigt, wie er seine Kriegshacke aus Adamant
Kristaltpanele. Zehn funkelnde Panele sind in die West-, in der Hand hält und gegen einen Purpurwurm kämpft. {Der
Süd- und Ostwand eingesetzt. In jedes Panel ist ein 1,80 m Wandteppich ist zu schimmlig und ausgefranst, um noch
hohes, 90 cm breites, 2,50 cm dickes Rechteck aus goldenem etwas wert zu sein.)
Kristall eingesetzt, in dem sich das Basrelief eines Zwergen- Magische Mauer. Die Mauer hinter dem Wandvorhang ist
kriegers befindet, der ein Kriegsbeil hält. (Das Panel in der magisch beschworen. Dies ist mit dem Zauber Magie ent-
Mitte der Südwand ist in eine Geheimtür eingesetzt, die auf- decken nicht sichtbar, doch verschwindet die Mauer, wenn
schwingt und in Bereich 29b führt.) erfolgreich Magie bannen (SG 16) darauf gewirkt wird. Sie
hört auch auf zu exis tieren, wenn sie sich im Bereich des
Der Deckel des Sarkophags kann von Kreaturen mit einer
Zaubers Antimagisches Feld befindet. Ansonsten sieht sie
gemeinsamen Stärke von 20 oder mehr angehoben werden.
solide aus und fühlt sich auch so an.
Den Deckel zu entfernen, löst den Zauber Magischer Mund
aus, der Eindringlinge auf Zwergisch rügt: ,,Ihr entehrt unse- Die Statuen verkörpern die zwergischen Gottheiten Moradin
ren geliebten König! Möge seine Gruft auch die eure werden!" (Gott der Schöpfung), Berronar Wahrsilber (Gott von Herd und
Nach dieser Warnung lösen sich alle zehn Kriegsbeile aus Heimat), Clangeddin Silberbart (Gott des Krieges) und Mar t-
den Panelen (egal ob sie sich noch an den Wänden befinden hammor Duin (Gott der Erkundung). Ein Dämon ist in jeder
oder nicht; siehe „Schätze") und greifen die Eindringlinge an. Statue gefangen (siehe „Gefangene Dämonen"; unten).
Verwende die Spielwerte eines fliegenden Schwerts für jedes Jede Statue ist ein großes Objekt mit RK 15, 100 Treffer-
Kristallkriegsbeil. punkten und Immunität gegen Giftschaden und psychischen
Der Sarkophag enthält Fetzen eines schwarzen Leichen- Schaden. Eine Statue umzustürzen , erfordert einen erfolg-
tuchs, den Staub und die Knochen eines namenlosen Zwergs, reichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 22. Eine S tatue,
11.nd die Knochen eines Maulwurfs, der unbeabsichtigt mit den die umstürzt oder 10 oder mehr P unkte Schaden erleidet,
Uberresten des Zwerges eingeschlossen wurde. wird so beschädigt, dass der Dämon im Inneren in einer
Schätze. Die Kristallpanele können sorgfältig aus den Wän- Wolke aus stinkendem schwarzem Nebel hervorbrechen kann.
den gelöst werden. Jedes wiegt 50 Pfund und ist 500 GM wert; Er verdichtet sich dann im nächsten freien Bereich in seine
oder 50 GM, wenn das Kristallkriegsbeil entfernt wird. wahre Gestalt.
Gefangene Dämonen. Die Melairkyn-Zwerge fingen vier
29B. ERSTE ÜBERGANGSHALLE Dämonen in den Statuen, nachdem Versuche, sie zu bannen,
Dieser Korridor ist voller Staub und Spinnweben. Er endet vor versagt hatten - einen Barlgura in der Statue von Moradin,
einer unverschlossenen Tür, die in den zweiten Korridor führt. einen Hezrou in der Statue von Berronar, einen Vrock in der
Statue von Clangeddin, und einen Glabrezu in der Statue von
29c. ZWEITE ÜBERGAN GSHALLE Marthammor. Im Lauf der Jahrhunderte der Gefangenschaft
Diese Halle ist voller S taub und Spinnweben. Sie endet vor hat der Glabrezu gelernt, wie er telepathisch Kreaturen in die-
einer nackten Wand, in der eine Geheimtür versteckt ist. Die sem Raum kontaktieren kann. Mit s einer Telepathie versucht
Geheimtür ist verschlossen, und der Mechanismus, um sie zu er Eindringlinge dazu zu bringen, ihn freizulassen. Auch wenn
öffnen, befindet sich am Grund einer verborgenen Grube. die anderen drei Dämonen über Telepathie verfügen, sind sie
Grubenfalle. Die Grube in dieser Halle ist 3 m breit und 9m nicht mächtig genug, um die Fähigkeit zu nutzen, solange sie
tief. Ein Charakter, der den Boden nach Fallen absucht und in ihren Statuen gefangen sind.
einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 20 schafft, Der Glabrezu nimmt telepathisch zu einem zufälligen
bemerkt die Falle. Wenn ein Gewicht von 50 Pfund oder mehr Charakter Kontakt auf, beglückw ünscht den Charakter, es s o
auf die Abdeckung der Grubenfalle gestellt wird, schwingt die weit geschafft zu haben, und behauptet, das Wissen und die
Abdeckung auf wie eine Falltür, sodass Kreaturen, die darauf Macht zu haben, König Melairs wahre Gruft zu offenbaren.
stehen, hineinfallen und 10 (3W6) Wuchtschaden erleiden. Er verspricht (wahrheitsgemäß), dies zu tun, wenn er aus der
Die Grube bleibt 1 Minute lang offen; dann schließt sich die Gefangenschaft befreit wird. Wenn der Glabrezu befreit wird,
Abdeckung auf verborgenen Federn und verriegelt sich. Ein wirkt er Magie bannen auf die Mauer hinter dem Wandteppich,
erfolgreicher Stärkewurf gegen SG 20 kann die Grube öffnen. so dass der Weg in Bereich 29e und 29f offen steht, und lässt
Wenn man Spitzen oder Kletterhaken in den Rand der Grube die Charaktere König Melairs Gruft entweihen, ehe er sie an-
hämmert, kann sich der Deckel nicht mehr öffnen. greift. Wenn er Verbündete braucht, wirft er mehr der S tatuen
Ein Charakter in der Grube kann den Federmechanismus um, um die anderen Dämonen zu befreien. Diese schwächeren
von der Innenseite mit Diebeswerkzeug und einem Geschick- Dämonen gehorchen dem Glabrezu, solange es ihnen nützt.
lichkeitswurf gegen SG 15 deaktivieren, solange der Charakter Wenn der erste Charakter, der s ich nähert, sich weigert,
den Mechanismus an der Oberseite der Grube erreichen und die Flucht des Glabrezu zu unterstützen, nimmt er mit dem
sehen kann. nächsten Mitglied der Gruppe Kontakt auf. Wenn er bemerkt,
dass niemand aus der Gruppe überzeugt werden kann, brüllt
er üble Beschimpfungen und schwört sie zu zerstören, sobald
er freikommt.

EBENE 6 1 VERLORENE EBE NE


89
29E. V ERBORGENER ALKOVEN 33A. GRUFT DES GHOHLBRORN
Eine Geheimtür in der Rückwand des Alkovens führt in Be- Dieser Raum hat eine gerade, 9 m hohe Decke und 3 m hohe
reich 29f. Tunnel, die nach Westen, Süden und Osten führen.
Statuen. Alkoven im Norden enthalten vier identische Statuen,
29F. WAHRE GRUFT die jeweils wie ein 3 m großer Zwergenkönig mit strengem
Ein Steinpodest trägt den wahren Sarkophag von König Melair Antlitz aussehen.
- eine perfekt geschnitte ne Platte weißen Marmors, in die der Verborgenes Grab. Dieser 6 mal 9 m große Abschnitt des
Name „Melair" in silbernen zwergischen Lettern graviert ist. Bodens in der Mitte des Raums ist mit herausnehmbaren
Der Deckel des Sarkophags kann von Kreaturen mit einer ge- Steinkacheln verborgen. (Die Kacheln verbergen ein Grab.)
meinsamen Stärke von 20 oder mehr angehoben werden. Wandteppich. Ein zerrissener Wandteppich hängt von einer
Schätze. Im Sarkophag liegen die mumifizierten Überreste Eisenstange, die an der Südwand montiert ist. Der Wand-
d«--'> Zwergenkönigs, gekleidet in Begräbnisroben und in der teppich zeigt König Melair und seine Wache, die in einer
Hand eine Kriegshacke aus Adamant. Ein Wächterschild mit juwelenverkrusteten Höhle gegen einen Landha i kämpfen.
dem Symbol von Dumathoin liegt auf den Beinen des Königs.
Charaktere, die eine der verdorrten Hände des Königs ab- Jeder Charakter mit Steinges pür bemerkt die heraus-
trennen, können sie verwenden, um die Basalttüren in Bereich lösbare n Kacheln im Boden sofort (kein Wurf notwendig).
15 zu öffnen. Andere, die den Boden nach Fallen abs uchen, bemerken die
Kacheln, wenn ihnen ein Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung)
30. MUMIFIZIERUNGSRAUM gegen SG 15 gelingt. Unter den Kacheln befindet sich ein un-
toter Landhai in einem erdgefüllten Hohlraum. Sobald alle
Steinblock. In der Mitte des Raums steht ein Granitblock mit vier Ausgänge von Statuen blockiert sind, bricht der untote
2,50 m Länge, 90 cm Breite und 60 cm Höhe. Landhai aus dem Boden hervor und greift alle Kreaturen
Urnen. Sechzig Urnen aus Kalks tein stehen in staubigen im Raum an. Diese Kreatur ist ein Landhai, mit diesen An-
Nischen in den Wänden. passungen:
Die Zwerge mumifizierten hier einst ihre Toten auf de m • Er ist untot und hat 125 Trefferpunkte.
Steinblock, in dessen Seiten Regalbretter eingebaut sind. Die • Er ist verwundbar gegenüber gleißendem Schaden, hat
Begräbnisverbände und Einbalsamierflüssigkeite n, die hier Resistenz gegen nekrotischen Schaden und ist immun gegen
einst aufbewahrt wurden, sind e ntweder zu Staub zerfallen Giftschaden und den Zustand Vergiftet.
oder wurden zerstört. Wenn er nichts hat, das er angreifen kann, zieht sich der un-
Jede Kalksteinurne ist mit Wachs versiegelt. Eine Urne ent- tote Landhai in seine Erdhöhle zurück.
hält die vertrockneten inneren Organe eines toten Zwergen,
die während d er Mumifizierung entfernt worden sind. 33B.STACHELGRUBE
Diese verborgene Grube ist 3 m breit, 9 m tief und voller
31. RUHEBEREICH Stacheln aus Adamant. Ein Charakter, der den Bo den nach
Diese leere Sackgasse ist ein guter Ort, wenn sich die Fallen absucht und einen Wurf auf Weis heit (Wahrnehmung)
Charaktere aus ruhen wollen. gegen SG 15 schafft, bemerkt die Falle.
Wenn ein Gewicht von 50 Pfund oder mehr auf die Abde-
31A. ÜFFENE GRUBE ckung der Grubenfalle gestellt wird, schwingt die Abdeckung
Eine 3 m breite, 6 m tiefe Grube liegt offen zwischen parallelen auf wie eine Falltür, sodass Kreaturen, die darauf stehen,
Korridoren, die von Norden nach Süden verlaufen. Die Federn, hineinfallen. Dabei erleiden sie 10 (3W6) Wuchtschaden durch
die den Deckel einst geschlossen hielten, sind so stark ver- den Sturz und 11 (2W10) Stichschaden durch die S tacheln.
ros tet, dass sie nicht mehr funktionieren und die Falle deutlich Die Grube bleibt 1 Minute lang offen: dann schließt sich die
sichtbar ist. Abdeckung auf verborgenen Federn und verriegelt sich. Ein
erfolgreicher Stärkewurf gegen SG 20 kann die Grube ö ffnen.
31B. LEERER R AUM Ein Charakter in der Grube kann den Federmechanismus von
Dieser Raum, der e inst von den Ingenieuren des innen mit eine m erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen
Undermountain als Quartier verwendet wurde, e nthä lt heute SG 15 mit Diebeswerkzeug deaktivieren, vorausgesetzt er
nichts als Staub. kann den Mechanis mus erreichen und sehen.

32. F ALSCHER HALASTER 34. RANDALE IM REF EKTORIUM


Die Charaktere begegnen hier einem unsichtbaren, umher- Die Türen, die in diesen Abschnitt des Gewölbes führen ,
ziehenden grauen Slaad. Der S laad dient Halaster freiwillig wurden vollkommen zerschmettert, und Charaktere, die sich
und hat die Aufgabe, Abenteurer zu töten, sobald er sie sieht. dem Bereich nähern, können hören, dass große Kreaturen
Mit der Eigenschaft Gestaltwandler hat der Slaad Halasters darin randalieren.
Aussehe n angenommen, was klar wird, wenn er sein Zwei-
handschwert schwingt und nicht mehr unsichtbar ist. 34A. TEMPELREFEKTOIRUM
Erdkolosse. Zwei Erdkolosse s tapfen im Raum umher. Sie
33. GHOHLBRORNS GRAB greifen andere Kreaturen sofort an.
Trümmer. Zerschmetterte E sstische und Bänke erschaffen
Das zwergische Wort fü r Landhai ist „Ghohlbrorn", und einer
einen improvisierten Hindernisparcours und bieten Deckung.
von König Melairs größten Kämpfe n fand gegen eine solche
Bogentor zu Ebene 12. Ein Steinbogen ist in der Mitte der
Kreatur statt. Nachdem er den La ndhai bezwungen hatte, ließ
Südwand eingelassen!.
der König seinen Körper beleben, damit er ihm als untoter
Wächter d ienen konnte. Der Bogen ist eines von Halasters Toren (siehe "Tore", Seite
12). In den Scheitelstein ist ein Bild e iner Hand gemeißelt, die
Bier aus einem Krug gießt. Die Regeln des Tors sind wie folgt:

EBENE 6 I VERLORENE EBENE


90
• Wenn ein halber Liter oder mehr einer beliebigen Flüssigkeit 36.TEMPELWARTUN G
innerhalb von 1,50 m um den Bogen auf den Boden gekippt
wird, öffnet sich das Tor für I Minute. Diese Ecke des Gewölbes wa r urs prünglich für
• Charaktere müssen auf der 12. S tufe oder höher sein, um das Zwergeningeneure und Wartungsarbeiter gedacht.
Tor zu passieren (siehe „Jhesiyra Kestellharfe", Seite 10). Die
erste K reatur, die durch das Tor tritt, löst eine Ältestenrune 36A. ARBEITEREINGANG
aus (s iehe . Ältestenrunen"; S eite 12). Dieser Korridor endet vor e iner zerschmetterten Tür.
• Eine Kreatur, die durch das Tor tritt, erscheint in Bereich
9d auf Ebene 12, im nächsten fre ien Bereich neben dem 36B. MÜLLPRESSE
identischen Tor, das s ich dort be findet. Offene Grube. In der Mitte des Bodens befindet sich eine 3 m
bre ite, 9 m lange, 6 m tiefe Grube, auf deren Boden eine feine
34B. ßOGENTOR ZU EBENE 8 Schicht Staub und Geröll liegt.
Dieser Raum ist leer, mit Ausnahme des Bogens , der in Hebel. Zwei Steinhebel ragen aus der Wand gegenüber der
der Nordostwand eingelassen ist. Der Bogen ist eines von Tür zu Bereich 36c. Zwergische Runen sind über jeden Hebel
Halasters magischen Toren (siehe „Tore", Seite 12). Der Be- graviert.
reich im Innere n des Bogens zeigt ein Basrelief einer Zwergin,
Die Grube ist eine Müllpre sse, die den Müll zu Platten
die mit geschlossenen Augen dasteht. Ein groß es S chlüssel-
pressen soll, die leicht weggebracht und entsorgt wer•
loch is t in den Kopf eines Steinhammers graviert, den sie vor
den kö nnen.
der Brus t hält. Die Regeln des Tors sind wie folgt:
Der erste Hebel befindet sich a ugenblicklich in der oberen
• Wenn der Steinschlüssel aus Bereich 14a auf Ebene 2 in das Position und darüber steht das Wort „Zermalmen". Wird
Schlüsselloch gesteckt wird, verschwinden das Basrelief und diese r Hebel nach unten gezogen, bewegen s ich d ie Ost- und
der S chlüssel u nd das Tor öffnet sich für 1 Minute. Wen n Wes twand der Grube aufeinander zu und zerquetschen
das Tor sich schließt, erscheint das Basrelief wieder, und der alle s zwischen ihnen. Wird der Hebel gehoben, ziehen sich
Schlüssel w ird aus dem Schlüsselloch ausgeworfen. die Wä nde wieder zurück. Jede Kreatur oder jeder Gegen-
• Ein Charakter kann das Tor ohne den Steinschlüssel öffnen, stand zwischen den Wänden erleidet 4 4 (8W10) Wucht-
indem er eine Aktion verwendet, um das Schloss zu knacken, schaden und wird von den Wänden festgesetzt, bis s ie sich
was einen erfolgreichen Geschicklichkeits wurf gegen S G 20 zurückziehen.
mit Diebeswerkzeug erfordert. Bei einem misslungenen Der zweite Hebel befindet sich augenblicklich in der unte·
Wurf öffnen sich die Augen der Zwergin und versch ießen ren Position und darüber steht das Wort „Heben". Wird die-
einen Lichtstrahl. Jede Kreatur innerhalb von 3 m um den se r He bel in die obere Positio n bewegt, hebt s ich der S tein-
Bogen muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen boden der Grube auf dieselbe Ebene wie der Fußboden des
SG 16 ablegen. Bei einem misslungenen Wurf erleidet die Raums . Weder der Hebel noch der Grubenboden können ge-
Kreatur 22 (4W10) gleißenden Schaden, halb so viel bei hobe n werden, solange die Gr u benwände geschlossen s ind.
einem gelungenen Wurf.
• Charaktere müssen auf der 10. S tufe oder höher sein, um das 36c. BOGENTOR ZU EBENE 3
Tor zu passieren (siehe ,Jhesiyra Kestellharfe", S eite 10). Die Bogen. Ein Bogen ist in d ie Nordwestwand eingelassen.
erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine Ältestenrune In de n Sche itelstein ist ein Golddrachen-Wyrmling mit
aus (s iehe „Ältestenrunen"; S eite 12). offenem Mund eingemeißelt.
• Eine Kreatur, die durch das Tor tritt, erscheint in Bereich Slaad. Zwei unsich tba re graue Slaadi in ihrer natürlichen
3 auf Ebene 8, im nächsten freien Bereich neben dem For m stehen auf beiden S eite n des Bogens. Die S laadi
identischen Tor, das sich dort befindet. s ind Halasters willige Diener und greifen jeden an, der
sich dem Bogen nähert oder aus ihm hervorkommt. Dabei
34c.SPÜLKÜCHE werde n sie sichtba r.
Dieser Raum enthält die zerschmetterten Überreste eines Stockbetten. Vier Stockbetten aus Stein sind a n die lan gen
Vorbereitungs tis ches, eine Spüls tation und eine S tein- Wände des Raums geschobe n.
kommode. Auf dem Boden vers treut liegen Töpfe, Pfanne n
und Kochgeschirr, die a lle verrostet und wertlos sind. Eine Der Bogen ist eines von Halasters Toren (siehe „Tore",
Wasserpumpe im Nordwesten hat das Toben der Erdkolosse Seite 12). Die Regeln des Tors sind wie folgt:
überle bt, aber s ie ist verrostet und zieht kein Wasser me hr. • Das Tor öffnet s ich für 1 Minute, we nn e in Juwel im Wert
von mindestens 100 GM in den Mund des Drachen gelegt
35. SCHWARZER MANTEL w ird. Dabei wird der Drache belebt, schließ t seine Kiefer
Halaster hat e ine n Reg ionaleffekt in diesem Kor r idor um d as Juwel und zerstört ihn.
erschaffe n (sie he „Halasters Hort", Seite 311). Wen n • Chara ktere müssen auf der 7. S tufe oder höher sein,
die Charaktere um die E cke kommen, sehen sie einen um d as Tor zu passieren (siehe „Jhesiyra Kestellharfe",
wallende n schwarzen Mantel, der sich von ihnen weg- Seite 10). Die erste Kreatur, d ie du rch das Tor tritt, löst
bewegt, als würde ihn eine uns ichtbare Kreatur tragen . Der eine Ältestenrune aus (siehe „Ältestenr unen"; S eite 12).
Mantel wurde mit dem Zauber Einfache Illusion erscha ffe n. • Eine Kreatur, die durch d as Tor tritt, erscheint in Bereich
Er is t la utlos und bewegt s ich mit einer Bewe gungsrate von 2 lp a uf Ebe ne 3, im nächsten fre ien Be reich neben d em
9 m von der Gruppe weg. Er verschwinde t, sobald er Be-
iden tischen Tor, das sich dort befindet.
re ich 33a, 34a oder 36b betritt, oder wenn er gebannt wird.

EBENE 6 I VERLORENE EBENE


37. DUSCHE UND SAUNA 38. BREITE ALKOVEN
Die Tempelarbeiter kamen hierher, um zu duschen und sich In diesem Korridor befinden sich leere, halbkreisförmige
zu baden. Alkoven auf beiden Seiten.

37A. DUS CHE 39. RELIQUIENSCHREIN


Bänke. Schwarze Marmorbänke stehen in der Mitte dieses Die Zwerge bewahrten hier viele kostbare Reliquien auf.
mit Marmor gekache lten Raums.
Duschen. In Alkoven in der West- und Ostwand ragen 39A. ENTWEIHTE GALERIE
rostige Eisenduschköpfe aus der Decke. Neben jedem Die Duergar haben die hier ausgestellten Reliquien zerstört,
Duschkopf hängt eine rostige Zugkette, und jeder Alkoven darunter Statuen auf Podesten, Steintafeln auf Staffeleien und
weist Abflusslöcher im Bode n auf. Die Duschen ziehen komplexe Dioramen auf Tischen. Übrig geblieben sind nur
kaltes Wasser aus einem unterirdischen Fluss. Haufen zerbrochener Steine.
Geheimtür. Eine Geheimtür in der Rückseite des östlichen Illusionäre Wand. Die Westwand des Raums ist eine
Alkovens führt in Bereich 37c. Illusion ohne Substanz. S ie verschwindet, wenn sie erfolgreich
mit Magie bannen (SG 16) belegt wird, und Kreaturen und
37B. S AUNA Objekte können sie einfach durchdringen.
Heiztank. Hitze wabert aus Ventilen, die in der Mitte des
39B. JADE STECKEN-FRAGMENTE
Raums in die Seiten eines 2,50 m hohen zylindrischen
Kupfertanks mit 1,50 m Durchmesser e ingesetzt sind. Ein Ausstellungsnischen. Vier Bruchstücke eines zerbrochenen
Kupferrohr ragt nach oben aus dem Tank und verschwindet Jadesteckens sind in Nischen, die sich in gleichmäßigen Ab-
in der Decke. Ein Feuerelementar wütet im Inneren ständen entlang der Westwand befinden, hinter Glas aufbe-
des Tanks. wahrt. Jede Nische ist 1,20 m hoch, 30 cm breit, 30 cm tief
Eisenrad. Ein kleines Eisenrad ragt direkt neben der Tür aus und mit magischem Umgebungslich t beleuchtet.
der Wand. Geheimtür. Eine Geheimtür in der Südwand schwingt auf und
Bänke. Schwarze Marmorbänke stehen direkt an der Wand. führt in Bereich 39c.
Wenn kaltes Wasser aus einem unterirdischen Fluss durch Das Glas um jede Nische ist leicht zu zerbrechen, sodass
das Rohr in den Tank fließt, verwandelt der Feuerelementar man an die Fragmente im Inneren gelangen kann. Wird das
das Wasser in Dampf. Der Dampf wabert aus den Ventilen in Glas einer Nische zerbrochen, erlischt das Licht in der Nische.
der Seite des Zylinders, sodass der Raum zu einer Sauna wird. Schätze. Der Jades tecken ist im Augenblick in fünf 30 cm
Der Tank ist ein großes Objekt mit R K 11, 45 Trefferpunk- lange Stücke zerbrochen - die vier, die Ha laster hier aus-
ten und Immunität gegen Giftschaden und psychischen Scha- gestellt hat, sowie ein fünftes, das er weggeworfen hat. Der
den. Wenn der Tank 10 oder mehr Schadenspunkte erleidet, Zauber Magie entdecken zeigt keine magische Aura um die
entkommt der Elementar und greift alle anderen Kreaturen an, Stabfragmente. Jedes Fragment des Steckens ist schon wegen
die ihm begegnen, bis er zerstört wird. der Jade 100 GM wert. Das fehlende Stück ist die Mitte des
Rost hat das Eisenrad verklemmt, und es ist ein Wurf auf Stabs und befindet sich im Augenblick im Besitz eines Bully-
Stärke (Athletik) gegen SG 15 notwendig, um es zu drehen. wugs (siehe Ebene 8, Bereich 19c). Die ersten beiden Stücke
Wenn das Rad im Uhrzeigersinn gedreht wird, fließt Wasser (die oberen beiden Abschnitte des Steckens) können rnil dem
durch das Rohr in den Tank. Zaubertrick Ausbessern zu einem Stück vereint werden, sowie
das vierte und fünfte Stück (die unteren beiden Abschnitte).
37c. VERBORGENE R SCHREIN DES ABBATHOR Wenn das fünfte Stück gefunden wird, kann der ganze
Dieser Schrein des Abbathor, des zwergischen Gottes der Stecken mit A usbessern repariert werden; jede Anwendung
Gier, wurde ohne das Wissen der Priester des Tempels erbaut. repariert einen Bruch im Stecken. Wenn der Stab zusammen-
Es enthält die folgenden MerkmaJe. gesetzt wird, verwandelt er sich von einem Objekt in eine
belebteJadeschlange, die die Spielwerte einer Riesengift-
Statue. Vor der Geheimtür steht eine 2,50 m hohe Statue eines
schlange hat, mit folgenden Anpassungen:
männlichen Zwergs mit Schweinsäuglein, der auf einem
Thron sitzt. Acht Edelsteine sind in die S teinringe eingesetzt, • Die Schlange ist ein Konstrukt, das denjenigen versteht, der
die der Zwerg an seinen aneinandergelegten Fingern trägt. den Stab hielt, als e r sich verwandelt hat, und ihm gehorcht.
Offene Grube. Vor der Statue befindet sich eine 3 m tiefe • Sie ist immun gegen Giftschaden und den Zustand Vergiftet.
offene Grube, deren Grund mit Eisenkiefern auf Sprung- Sie braucht weder Luft, noch Nahrung, Wasser oder Schlaf.
federn versehen ist, um die Felsbrocken und Zwergen- • Wenn sie auf 0 Trefferpunkte fällt, wirf einen W6. Bei einem
knochen verstreut sind. Ergebnis von 1 verwandelt sich die Schlange in Staub und
wird zerstört. Bei jedem anderen Ergebnis verwandelt sie
Ein Tempelakolyth fand diesen Schrein, bemerkte aber die
sich zurück in den Stecken und zerbricht in 1W4 + 1 Stücke,
Grube nicht, die unter einem falschen Steinboden versteckt
die magisch zusammengefügt werden müssen, ehe der
war. Als der falsche Boden unter ihm zerbrach, fiel der Zwerg
S tecken wieder verwendet werden kann.
in die schnappenden Eisenkiefer. Der falsche Boden w urde nie
ersetzt, und der Leichnam des Akolythen wurde nie e ntfernt.
390. MORNHYLDS KNOCHEN
Die Kiefer sind verrostet und verklemmt.
Schätze. Der Zwerg hatte ein falsches Bein aus Mithral Knochen. E in Zwergenschädel und zwölf verfaulte Knochen
(75 GM), aber sonst nichts von Wert. Die Edelsteine in den kreisen in der Mitte des Raums s anft umeinander.
Ringen der S tatue umfassen zwei Sardonyxe (je 50 GM), zwei Schutt. Auf dem Boden, über dem die Knochen kreisen,
Zirkone Ue 50 GM), einen Amethyst (100 GM), zwei Granate liegt eine zertrümmerte Steintruhe.
(je 100 GM), einen S pinell (100 GM) u nd einen Turmalin Nische. In die West wand ist eine leere Nische geschlagen.
(lO0GM). S ie können leicht herausgelöst werden. (Dort stand zuvor die Truhe.)
Eine Zwergenpriesterin namens Mornhyld Kristallmantel
band ihre Seele für alle Ewigkeit an den Undermountain.

EBENE 6 1 VE RLO RENE EBENE


9'.2
Die meisten ihrer Knochen sind schon vor langer Zeit zu BOGENTOR ZU EBENE 11
Staub zerfallen. Was von der Zwergin übrig ist, schwebt
Der Bogen in der Ostwand ist eines von Halasters
über der zerstörten Truhe, dank Halasters Magie. Wird
magischen Toren (siehe „Tore", Seite 12). In dem Scheitel-
erfolgreich Magie bannen auf die Knochen gewirkt (SG 16),
stein des Bogens befindet sich eine handförm ige Vertiefung
endet der Effekt und lässt die skelettierten Überreste klap-
mit einem Symbol, das für Magie steht, in der Handfläch e.
pernd auf den Boden fallen. Die Regeln des Tors s ind wie folgt:
Mornhylds körperloser Geist kann spüren, wenn sich ein
Humanoider innerhalb von 1,50 man die Knochen heran- • Wird de r Zaubertrick Magierhand gewirkt und die geister-
bewegt, und versucht sofort, Besitz von der Kreatur zu er- haften Finger in die Vertiefung des Scheitelsteins gesteckt,
greifen. Das Ziel muss einen Charismarettungswurf gegen öffnet das das Tor für 1 Minute.
SG 18 schaffen, um nicht von Mornhyld besessen zu werden. • Charaktere müssen auf de r 11. Stufe oder höher sein,
Solange das Ziel besessen ist, wird es kampfunfähig und um das Tor zu passieren (siehe „Jhesiyra Kestellharfe",
verliert die Kontrolle über seinen Körper, auch wenn es bei Seite 10). Die erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst
Bewusstsein bleibt. Die Besessenheit hält an, bis der Kör- eine Ältestenrune aus (siehe „Ältestenrune n"; Seite 12).
per des Ziels auf O Trefferpunkte fällt, das Ziel den Raum • Eine Kreatur, die durch das Tor tritt, erscheint in Bereich
verlässt, Mornhylds Geist den Effekt als Bonusaktion be- 2b auf Ebene 11, im nächsten freien Bereich neben dem
endet, oder der Geist bei einem Effekt wie Gutes und Böses identischen Tor, das sich dort befindet.
bannen ausgetrieben werden. Die Kreatur ist für 24 Stun-
den immun gegen den Effekt, wenn sie den Rettungswurf INSTRUMENTE
schafft oder die Inbesitznahme endet. Eine Untersuchung des Raums erlaubt es den Charakteren, die
Wenn Mornhylds Geist eine Kreatur nicht erfolgreich in Instrumente genauer anzuschauen.
Besitz nehmen kann, kann sie in ihrem nächsten Zug ver- Messingtuba. Dieses sperrige Instrument hat kein Mund-
suchen, Besitz von einer anderen Kreatur zu ergreifen. Der stück, welches die Charaktere in Bereich 19 finden können.
Geist hat einen Bonus von +1 auf Initiative. Ohne das Mundstück kann die Tuba nicht ihren tiefen, auf-
Mornhylds Geist braucht einen Wirts körper, um zu fälligen Klang erzeugen. Die Tuba ist 30 GM wert und wiegt
kommunizieren. Solange sie Besitz voo einem Humanoiden 30 Pfund.
ergriffen hat, nutzt sie diesen Wirt, um die folgenden Kesse/trommeln. Wenn diese kupfernen Trommeln ge-
Geheimnisse im Rahmen eioes kurzen Gesprächs schlagen werden, geben sie ein donnerndes Dröhnen von s ich.
mitzuteilen: Jede Trommel ist 50 GM wert und w iegt 100 Pfund.
Stalagmitenorgel. Diese monströse Orgel erzeugt tiefe,
• ,,Das Herz des Bergs ist hinter Türen aus schwarzem
erdige Töne aus den hohlen Stalagmiten, wenn die Steinpedale
Basalt versiegelt, die nur ein Zwergenkönig öffnen kann. getreten und die Marmortasten gespielt werden. Die Musik
Im Herz des Bergs findet ihr eure eigene Größe." (Siehe
der Orgel füllt nicht nur diesen Raum, sondern erklingt auch
Bereich 15.)
auf magische Weise im gan zen Tempel (Bereich 15), was die
• ,,Wenn ihr einen Raum betretet, sprecht das Wort
Kreaturen dort alarmiert. Wenn noch Duergar im Tempel sind,
„Xunderbrok", sodass alle es hören können. Vielleicht
werden vier von ihnen losgeschickt, um die Störung zu unter-
werdet ihr belohnt." (Charaktere, die Zwergisch verstehen,
suchen und die Musik zu beenden. Die Stalagmiten der Orgel
wissen, dass das Wort „geheimer Schatz" bedeutet.)
waren Teil der Höhle, aus der der Raum geschlagen wurde,
• ,,Dämonen sind in unseren Tempel eingedrungen, doch wir
und somit verschmelzen sie nahtlos m it den u mgebendeo
haben sie in Statuen auf dieser Ebene gefangen. Habt Acht Wänden und dem Boden.
vor ihnen." (Siehe Bereich 29d.)
SCHÄTZE
40. MUSIKHALLE Jeder Duergar t rägt einen Sack mit gestohleoen Gegen-
Charaktere, die sich keine Mühe geben, sich heimlich zu ständen. Ein Sack enthält eine silberne Figur eines Ochsen
nähern, warnen die Kreaturen in diesem 6 m hohen Raum (25 GM), eine winzige Glocke aus Mithral (25 GM) und einen
mit Kuppeldecke, der aus dem soliden Felsen geschnitten Zinnflakon in der Form eines goldenen Drachen mit Amethyst-
ist. Der Raum enthält Folgendes: augen (250 GM). Der andere Sack enthält einen kleinen trapez-
Quarzsäulen. Leuchtende Quarzsäulen stehen in den Ecken förmigen Spiegel mit Onyxrahmen (25 GM) und eine lederne
des Raums. Augenklappe, in die ein Blutstein (50 GM) geoäht ist.
Duergar. Zwei Duergar untersuchen einen Steinbogen, der
in die Mitte der Ostwand eingelassen ist. 41. TOILETTEN
Instrumente. Aus der Südwand ragt eine Orgel, deren Dieser Raum ist in vier Steintoiletten eingeteilt, die Löcher im
Pfeifen aus Stalagmiten geschnitten sind. Die Bank und Boden und lange nicht verwendete Zisternen darunter haben.
Schlüssel bestehen aus poliertem Gold und schwarzem Ein unsichtbarer grauer Slaad lauert in der Toilette im Süden.
Marmor. Zwei große Kesseltrommeln aus Kupfer stehen Er greift jeden an, der seine Toilette durchsucht ode r benutzt.
vor der Westwand. Auf ihnen liegt eine glänzende Tuba
aus Messing. 42. VERBORGENE GRUBE
Die Duergar gönnen sich eine Pause vom Plündern, u m Ein entfernbarer Steinboden in diesem Korridor verbirgt eine
den Bogen io der Ostwand zu untersuchen. Sie werden un- 3 m breite, 6 m tiefe Grube. Ein Charakter, der den Boden nach
sichtbar, wenn sie bemerken, dass sich andere Kreaturen Fallen absucht und einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung)
nähern, und bewegen sich hinter die Säulen im Norden, gegen SG 20 schafft, bemerkt die unregelmäßigen Boden-
um die Neuankömmlinge in Augenschein zu nehmen. Dann kacheln. Wenn ein Gewicht von 20 Pfund oder mehr auf den
schleichen sie in Bereich 15a, um die Duergar dort zu Boden gestellt wird, bricht er weg, sodass Kreaturen darauf
warnen. Sie vermeiden Konfrontationen in diesem Raum. hineinfallen und 7 (2W6) Wuchtschaden erleiden.
Neben ihren Waffen und Rüstungen haben diese Duergar
Schätze an sich genommen (siehe „Schätze", unteo).

EBF. NE 6 I VERLORENE EBENE


93
Außerdem wurde eine Glyphe des Schutzes auf den Boden stabe D ist in den Scheitelstein des Bogens gemeißelt. Die
der Grube gewirkt, die detoniert, wenn eine Kreatur hinein- Regeln des Tors sind wie folgt:
fällt. Wenn die Glyphe ausgelöst wird, bricht magische Energie
• Das Tor öffnet sich für 1 Minute, wenn eine Kreatur inner-
aus ihr hervor, und jede Kreatur in der Grube muss einen Ge-
halb von 1,50 m um den Bogen die Note D entweder singt
schicklichkeits rettungswurf gegen SG 22 ablegen. Sie erleiden
oder auf einem Musikinstrume nt spielt.
36 (8W8) Feuerschaden bei einem misslungenen Rettungs-
• Charaktere müssen auf der 12. Stufe oder höher sein. um
wurf, halb so viel bei einem erfolgreichen.
das Tor zu passieren (siehe „Jhesiyra Kestellharfe", Seite
10). Die erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine
43. ERDKOLOSSTUNNEL Ältestenrune aus (siehe „Älteste nrune n"; Seite 12).
Diese 2,50 m hohen Tunnel wurden von den Erdkolossen in • Eine Kreatur, die durch das Tor tritt, erscheint in Bereich
Bereich 34 erschaffen. Die drei Tunnel laufen in einem zu- 7b auf Ebene 13, im nächsten freien Bereich neben dem
sammen, der nach unten und Südosten führt, bis er Ebene 7 identischen Tor. das sich dort befindet.
erreicht. Alle Tunnel sind mit Schutt übersät. Südliches Bogentor. Dieser Bogen ist ein weiteres von
Halasters Toren, dessen Seiten in der Form spärlich be-
44. AKOLYTHENQUARTIERE kleideter Elfen (ein Mann und eine Frau) geformt sind, die
Dieser kreisförmige Raum hat eine Kuppeldecke mit 9 m in einer Geste des Schweigens die Finger an die Lippen
Höhe und die folgenden Merkmale: halten. Die Regeln des Tors sind wie folgt:
Möbel. Sechs Steinbetten stehen mit dem Kopfte il an • Wenn der Zauber Stille so gewirkt wird, dass der Bogen
den Wänden. Eine flache Nische steht leer über jedem im Einflussbereich des Zaubers ist, öffnet es sich für
Bett. Am Fuß eines jeden Betts steht e ine aufgebrochene 1 Minute.
Steintruhe. • Charaktere müssen auf der 15. Stufe oder höher sein, um
Zerschmetterte Statuen. Alabasterstatuetten von Zwergen- das Tor zu passieren (siehe ,Jhesiyra Kestellharfe", Seite
königen liegen zerschmettert auf dem Boden. (Die 10). Die erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine
Statuetten standen einst in Wandnischen. Die Duergar Ältestenrune aus (sie he „Ältestenrunen"; Seite 12).
zerstörten sie und brachen dann die Truhen auf, um sie zu • E ine Kreatur, die durch das Tor tritt, erscheint in Bereich
plündern.) 6 auf Ebene 18, im nächsten freien Bereich neben dem
identischen Tor, das sich dort befindet.
4 5. AKOLYTHENQUARTIERE
47B. KICH ERN
Dieser Raum hat die gleichen Merkmale wie Bereich 44.
Dieser Korridor bildet e ine S chle ife, die e ine n von Halasters
R egionaleffekten enthält (siehe „Halasters Hort", Seite 311).
46 . ZE RS PRENGT E K AMMER Wenn die Charaktere sich um eine Seite der Schleife be-
Wände und Boden dieses Raums mit einer 9 m hohen wegen, hören sie Schritte und Kichern um die nächste Ecke.
Kuppeldecke wurden von Feuer geschwärzt, und die Möbel Die Geräusche bleiben immer vor ihnen, wenn sie um die
scheinen eingeäschert worden zu sein. Ve rkohlte Stücke von Schleife marschieren, hören aber auf, wenn sich Charaktere
Holz und Stein liegen über den Boden verstreut. ihnen aus zwei Richtungen gleichzeitig nähern. Dieser
Ein Charakter, der den Raum untersucht und einen Wurf Effekt entsteht durch den harmlosen Zaubertrick Einfache
auf Intelligenz (Nachforschung) gegen SG 20 schafft, be- Illusion.
merkt, dass ein magisches Feuer den Schaden verursacht
hat, und dass es in der Mitte des Raums begonnen hat. Es 48. HOHEPRIESTERQ UARTIERE
ist nicht zu erkennen, was die Verwüstung ausgelöst hat.
Alkoven. Sieben leere Alkoven befinden sich in
47. H ALLE N DER G LÄUBIGEN den Wänden.
Marmorbett. Ein weißes Marmorbett steht in der Mitte
Anh änger von Dumathoin wandelten einst durch diese des Raums. Die Eckpfosten s ind so behauen, dass sie wie
Korridore, um von ihren Quartieren zum Tempel zu ge- Zwergenkrieger aussehen, die s tramms tehen.
langen. Jetzt suchen Halasters Wächter und Magie diese Tote Duergar. Am Fuß des Betts steht eine steinerne Truhe,
Bereiche heim. d eren Deckel geöffnet ist. Die Beine einer toten Duergar
ragen aus der Truhe. Ihre Kriegshacke liegt in der Nähe
47A. BOGENTOR ZU EBENE 13 U N D 18 auf dem Boden.
Leichen. Die Leichen von zwei Duergar (ein Mann und eine Die Duergar öffnete die Truhe, ohne d ie Falle zu be-
Frau) liegen in der Mitte des Raums. merke n, und w urde von Pfeilen mit Federmechanismus er-
Bogentor. Zwei Steinbögen sind in die Wände e ingearbeitet, schossen. Ihre Gefährten haben sorgfältig den Großteil des
e iner im Norden und der andere im Süden. Inhalts der Truhe geplündert und ihre mit Pfeilen gespickte
Pirscher. Halaster hat zwei Unsichtbare Pirscher hier Leiche halb aus der Truhe hängen lassen.
platziert. Sie greifen jede Kreatur an, die s ich dem Tor auf
3 m nähert oder die aus dem Tor kommt.
Der männliche Duergar wurde zuerst von den unsichtba-
NACHWIRKUNGEN
re n Pirschern getötet. Sein Gefährte suchte Minuten später Wenn die Duergar die Ebene weiter plündern können, finden
nach ihm und erlitt dasselbe Schicksal. Beide Duergar tra- s ie vielleicht die verlorene Gruft von König Melair, plündern
gen stumpfe graue Schuppenrüstungen. Ihre Eisenschilde, ihre Schätze und reisen mit ihnen zurück ins Underdark.
Kriegshacken und Wurfspeere liegen in der Nähe. Sie haben Wenn die Dämonen, die in Bereich 29 eingesperrt sind,
keine Schätze. befreit werden, werden sie die dominante Bedrohung dieser
Ebene und jagen und zerstören auf aggressive Weise alle
Nördliches Bogentor. Der nördliche Bogen ist eines Möchtegern-Schatzsucher.
von Halasters Toren (siehe .Tore", Seite 12). Es ist mit
intarsierten Bildern tanzender Goblins verziert. Der Buch-

EBENE 6 I VERLORENE EBENE


94-
ADDG0THS BURG IST FÜR VIER CHARAKTERE
der 9. Stufe ausgelegt, die genug Er- WAS HAUST HIER?
fahrungspunkte sammeln sollten, um die Maddgoth kommt und geht im Undermountain mit der Unter-
10. Stufe zu erreichen. Die Charaktere stützung eines Gehörnten Rings, ähnlich dem, den Halaster
können subtile Bündnisse mit mehreren Schwa rzmantel verwendet. Solange er weg ist, b ewacht sein
Monstern dieser Ebene schließen. Gib Homunkulus die Burg. Ein Feendrache hat die Burg ebenfalls
EP für diese Kreaturen, als hätten die entdeckt und als Hort beansprucht. Um die Burg zu erreichen,
Charaktere sie im Kampf besiegt. müssen die Abenteurer durch Kavernen reisen, die von einer
Diese Ebene ist n ach einer kleinen, im Familie vergesslicher S teinriesen bewohnt wird.
Maßstab 1 zu 12 erbauten Festung in einer ihrer Höhlen be-
nannt. Diese Burg dient als Basis von Maddgoth, einem Se- STEINRIESEN
rienmörder, der Magier in seinen Hort lockt, um sie zu ermor-
Vor zehn Jahren lockte Ha laster eine Familie von Stein-
den und ihre arkanen Foki und Zauberbücher als Trophäen zu
riesen in den Undermountain und raubte ihnen die meisten
samme ln. Maddgoth ist nicht zu Hause wenn die Abenteurer
ihrer Erinnerungen. Die Riesen erinnern sich daran, wer
e intreffen, könnte aber später auftauchen (siehe „Nachwirkun-
s ie sind und was ihne n in d en letzten 8 Stunden zugestoßen
gen", Seite 108). Die meisten Kreaturen werden auf ein Zwölf-
ist, doch alles davor ist unsch arf und wird bald vergessen.
tel ihrer Größe verkleinert, wenn s ie sich Maddgoths Burg
All ihre Erinnerungen an die Oberflächenwelt und dere n Be-
nähern, sodass sie besser hineinpassen. E ntweder absichtlich
woh ne r s ind vor langer Zeit verblasst.
oder aus einem Fehler beeinflusst diese Sehrumpfmagie nicht
Die Steinriesen sind reizbar und egoistisch, aber nicht
alle Kreaturen, wie Abenteurer, die die Burg erkunden, bald
böse. Sie behandeln jede Invasion durch Humanoiden wie
feststellen werden.
Ungezieferbefall, nicht mehr, und Vers uche, mit ihnen zu
verhandeln, stoßen meist auf taube Ohren. Sie s ind s ich der
MADDCOTHS BURC IM ORIGINAL Miniaturburg im Herzen ihrer Domäne nicht bewusst, weil
Undermountain: Maddgoth's Castle, von Steven E. Sehend und sie in der Mitte eine r großen Kaverne jenseits der Re ich-
veröffentlicht im Jahr 1996, war das zweite von drei Modulen weite ihrer Dunkelsicht schwebt.
in der kurzlebigen Abenteuerreihe „Dungeon Crawl", die für die Die Riesen werden von dem Feendrachen schikaniert, der
zweite Edition von D&D ausgelegt war. Waterdeep: in Maddgoths Burg lebt. Er verlässt die Burg unsichtbar und
Verlies des Wahnsinnigen Magiers borgt einige Ideen des nutzt seine Illusionszauber, um Durchgänge abzuriegeln,
früh eren Abenteuers, während es gleichzeitig eine alternative falsche Tunnel zu erschaffen und temporäre Veränderungen
Version von Maddgoths Burg fü r die fünfte Edition und dieses an den Höhlen der Riesen vorzunehmen. Das Chaos, das
Produkt liefert. der Feendrache verursacht, hat die Riesen nur noch reizba-
rer gemacht, und da die Riese n die Kreatur nie gesehen ha-
ben, vermuten sie , dass d ie Charaktere vera ntwortlich sein

EBENE7 1 MADDGOTHSBURG
95
könnten. Um das Vertrauen de r Riese n zu erla ngen, müssen De r einsame Homunkulus möchte wiede r mit seinem
sie heraus finden, wer ihnen die Streiche spielt und es be- Erschaffer vereint werden. Er will auch Maddgoths Burg
enden. S elbst wenn sie dies s chaffen, werden die Riesen von dem Feendrachen befreien, der eingedrungen ist. Die
ihre Bemühungen bald vergessen, da Halasters Magie ihre Charaktere können den Homunkulus beeindrucken und sein
E rinnerungen ze rsetzt. Vertrauen erringen, indem sie den Feendrachen töten oder
Die ältesten Steinriesen, Gravillok und Speleosa, s ind e in für immer vertreiben. Der Homunkulus kann auf Befehl
Paa r. Sie haben vier erwachsene Kinder: zwei Söhne , Qur- seines Meisters die Burg nicht ve rlassen. Wenn er S chaden
rok und Rhodos, und zwei Töchter, Obsidia und Xorta. erleide t, der ihn normalerweise zerstören würde, bildet
e r sich in Maddgoths Arbeitszimme r (Ber eich 25a) neu.
ÜTT O DER FEENDRACHE Nur der Tod des Magiers ka nn den Homunkulus dauerhaft
zerstören.
Ein violetter Feendrache namens Otto wurde von der Magie,
die Halaster in die Höhlen gewoben hat, hierher gelockt. Als er ANGEPASST E S PIELWERTE
Maddgoths Burg entdeckte, entschied Otto, einzuziehe n. Der
S olange der Homunkulus in der Burg ist, ist er im Verhält-
Feendrache war von der Sehrumpfmagie der Burg nicht be-
nis zu seiner Umgebung vier Meter groß, weil seine Größe
troffen und konnte bequem in sein ne ues Zuhause einziehen.
durch die S ehrumpfmagie nicht betroffen ist. Er hat einen
Er ernährt sich von Fledermäusen und a nderem Ungeziefer,
Herausforderungsgrad von 2 (450 EP) und die folge nden An-
das er in den Höhlen findet.
passungen an den Spielwerten:
Wenn der Feendrache sich langweilt, schleicht er unsichtbar
hinaus und nutzt seine Zauber, um illusionäre Anpass ungen • De r Homunkulus ist groß und hat 55 (lOWlO) Tre fferpunkte.
an den Höhlen der Steinriesen vorzunehmen und die Riesen • Er hat Stärke 15 (+2) und sein Bissangriffverursacht
zu seinem e igenen Amüsement zu verwirren. Die Riesen ha- 9 (2W6 + 2) S tichschaden bei einem Treffer.
ben keine Ahnung, wer oder was für diese magis chen S treiche • Er versteht Abyssisch, die Gemeinsprache, Drakonisch und
verantwortlich ist. Gnomisch, kann aber nicht sprechen.
Der Feendrache würde Maddgoths Homunkulus gerne los- Wenn der Homunkulus gewaltsa m aus der Burg e ntfernt
werden, da er eine beunruhigende Erinnerung daran ist, wer wird, wird seine relative Größe winzig, und seine Spielwerte
der wa hre Besitzer der Burg ist. Otto hat den Homunkulus die eines normalen Homunkulus. Wenn die relative Größe der
mehr als einmal im phys ischen Kampf besiegt, doch kommt e r Kreatur abnimmt, verliert sie alle Tre fferpunkte über s einem
immer wieder zurück. Der Drache ist zum Schluss gekommen, neuen Maximum. Wenn ihre relative Größe zunimmt, bleibt
dass er den Homunkulus nur d ann dauerhaft loswerden kann, jeder Schaden, den s ie erlitten hat, bestehen, und wird von
wenn er ihn aus der Burg entfernt und anderswo einsperrt. ihrem neuen Trefferpunktemaximum abgezogen.
Wenn die Charaktere dies für den Feendrachen tun, erlaubt
Otto ihnen, die Burg zu n utzen, um sich auszuruhen und zu
entspannen - vorausgesetzt, sie strapazieren seine Gast- DIE KAVERNEN
freundschaft nicht zu sehr und fangen nicht an zu plündern. E rdkolosse bohrten die Tun nel, die diese Ebene des
Undermountain mit den Ebenen darüber verbunden
A NGEPASSTE S P IELW ERTE haben. Die S teinriesen mögen den Schaden nicht, den
Solange der Feend rache in der Burg ist, ist er im Verhält- die Erdkolosse ver ursa chten, und vertre ibe n sie, so gut
nis zu seiner Umgebung vier Meter lang, weil seine Größe sie können.
durch die Sehrumpfmagie nicht betroffen ist. Er hat einen Wenn es nicht anderweitig angegeben ist, sind alle Räum-
Herausforderungsgrad von 3 (700 EP) und die folgenden An- lichkeiten auf dieser Ebene grob behauen (nicht natürlich
passungen an den Spielwerten: gebildet) und haben 9 m hohe Decken. Breitere Durchgänge
• Otto ist groß und hat 104 (16W10 + 16) Trefferpunkte. sind 6 m hoch, ideal für die 5,50 m hohen Steinriesen, die
• Er hat S tärke 18 (+4) und sein Bissangriffverursacht hier leben. Schmalere Tunnel sind 1,50 m breit und 2,50 m
11 (2W6 + 4) Stichschaden bei einem Treffer. hoch - zu klein, als dass die Riesen hineinpassen würden.
Alle Höhlen und Tunnel sind unbeleuchtet, da die Riesen ihre
Otto wird unsichtbar und flüchtet, we nn er auf die Hälfte Dunkelsicht nutzen, um zu sehen.
seiner Trefferpunk te oder weniger gebracht wird. Er versucht,
ein Versteck in der Burg zu finden, verlässt sie aber, wenn er 1. ERDKOLOSSPANZER
muss. Wenn er außerha lb der Burg angetroffen wird, hat Otto
die Größe und S pielwerte eines normale n violetten Feendra- Erdkolosse versammeln sich gerne hier, und der Höhlenboden
chen. Wenn Ottos relative Größe abnimmt, verliert er alle Tref- ist mit ihren abgelegten Panzern bedeckt.
ferpunkte über seinem neuen Maximum. Wenn Ottos relative
Größe zunimmt, bleibt jeder Schaden, de n Otto erlitten hat, 2. L EERE HÖHLE
bestehen, und wird von seinem neuen Trefferpunktema ximum Die S teinreisen besuchen diese Kaverne nur selten, da sie
abgezogen. nichts von Interesse enthält.

MADDGOTHS HOMU NKU LUS 3. STEINTHRON


Maddgoths Homunkulus erwartet die Rückkehr seines
Meisters . Der Umstand, dass er nicht gestorben ist, lässt Thron. Im Süden wurde ein großer Vorsprung aus z ackigen
vermuten, dass Maddgoth noch am Leben ist, doch ihr tele- Felsen in die Gestalt eines riesigen Throns geschnitten.
pathisches Band wurde durchtre nnt, was andeutet, dass sich Blaue Quarzkristalle wachsen aus dem Felsen.
die beiden nicht mehr auf der gleichen Existenzebene be- Warnsignal. Ein großes X w urde in den Boden des Durch-
finden. Ob diese Trennung Maddgoths eigene Entscheidung gangs graviert, der in Bereich 4 führt.
war, ist nicht bekannt. Der Magier könnte in einer Halbebene
einge sperrt sein, eingekerkert in einem S eelenspiegel, oder SCHÄTZE
den Abyss bereisen - niemand weiß es . Sechzig Stücke aus blauem Quarz sind vom Thron ab-
gebrochen. Jedes Stück ist 10 GM wert.

EBENE7 I MADDCOTHSBURG
96
Tunnel zur
Erweiterung
de• Gewölbe>

21 30 31
28

19 29
Ebenel Ebene 2

1 Feld = Relative 3 Meter


(in Wahrheit 10 Zoll}

39 42
!

IIIJ-nll Ebene 3 Ebene4


(Dach)

KA R T E 7 : MADOGO Tl-< 5 BUR G

EBENE7JMADDGOTHSBURG
4. SCHWEMMSANDGRUBE 6B. W ERKZEUGSCHUPP E N
Die Steinriesen bewahren ihre Werkzeuge in dieser Höhle auf.
Die Riesen meiden diese Höhle, weil sie wissen, dass sie eine
Die Werkzeuge sind zu unhandlich, als dass s ie von jemandem
12 m tiefe Grube voller Schwemmsand enthält, den meisten
geführt werden könnten, der nicht die Größe des Riesen hat.
Abenteurern eher als Treibsand bekannt. Ein Charakter,
der den Boden abtastet oder anderweitig nach Fallen sucht,
entdeckt die natürliche Gefahr mit einem Wurf auf Weisheit 7. S CHWE MMSA NDGRUBE
(Wahrnehmung) gegen SG 10. In den Boden, wo der nordöstliche Tunnel auf die Höhle trifft,
Die Charaktere können die Falle vermeiden, indem sie sich ist ein großes X graviert. Die Höhle enthält eine Schwemm-
innerhalb von 1,50 um die Wände aufualten. Wenn Charaktere sandgrube wie in Bereich 4.
in die Falle tappen, verwende die Regeln für Treibsand in Kapi-
tel 5 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuchs). 8. SELTSAME FELSFORMATION
5. ECHOHÖHLE Versteinerter Basilisk. Was auf den ersten Blick eine
stachelige Felsformation in der Mitte der Kaverne zu sein
Charaktere, die in diese leere Höhle eintreten, hören das scheint, ist in Wirklichkeit ein versteinerter Basilisk._
Summen und Meißeln von Gravillok, dem Steinriesen in Be- Dekor. Zackige Spiralen wurden in Wände und Decke
reich 6a. Zwei Tunnel führen in diese Richtung, und die Ge- gemeißelt, doch die grobschlächtigen Bildnisse sind un-
räusche, die aus beiden Seiten kommen, sind gleich laut. Wenn vollständig.
die Charaktere hier Lärm machen, kann Gravillok ihn hören, Absteiflender Tunnel. Der Tunnel im Südosten führt
hört auf zu arbeiten und kommt, um nachzusehen. Hunderte von Metern zu Ebene 8 hinab.

6. HANDWERKSHALLE Vor Hunderten von Jahren, vor der Ankunft der Stein riesen,
nutzte ein Abenteurer einen Spiegel, um den Basilisken dazu
Die Wände dieser Höhle sind mit abstrakten Schnitzerein be- zu bringen, sich mit seinem eigenen versteinerten Blick zu
deckt, von denen viele unfertig erscheinen. erwischen. Er ist seitdem ein fester Bestandteil dieser Höhle.
Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der Beschwö-
6 A. STEIN K NOCH EN-SCHN ITZEREIE N rungsmagie, die vom Bauch des Basilisken ausgebt. Man muss
Gravillok. Der Steinriese verwendet einen Meißel, um in die ihn aufbrechen, um an die Schätze im Inneren zu kommen.
Wand zwischen den Tunneln, die in Bereich 5 führen, zu Der Bauch kann mit einem ordentlichen Waffentreffer aufge-
schnitzen. brochen werde n.
Schnitzereien. Abstrakte Schnitzereien bedecken die Wände, Schätze. Im Inneren des Basilisken findet sich ein Goldring,
und abgemeißelte Steinbrocken liegen auf dem Boden in den Mondsteine eingeset zt sind (250 GM), sowie ein Zau-
verstreut. berstab des Dirigenten. Der Zauberstab ist ein gewöhnlicher
magischer Gegenstand, hat 3 Ladungen und erfordert keine
Wenn Charaktere ihn überraschen oder ihm feindselig be-
Einstimmung. Der Nutzer des Zauberstabs kann eine Aktion
gegnen, zieht sich Gravillok in Bereich 13 zurück, während er
verwenden, um 1 Ladung zu verbrauchen und Orchester-
seiner Familie auf Riesisch zuruft: ,,Eindringlinge! Bewaffnet musik zu erschaffen, indem er den Stab schwenkt. Die Musik
euch! Wir werden angegriffen!" Gravilloks tiefes Brüllen hallt
kann auf eine Entfernung von 18 m gehört werden und endet,
durch die E bene. Soweit s ich Gravillok erinnern kann, hat er
wenn der Träger aufhört, den Zauberstab zu schwenken. Der
noch nie kleine Wesen gesehen. Sein Instinkt ist, sie a ls Un-
Zauberstab erhält alle verbrauchten Ladungen bei Morgen-
geziefer zu behandeln und mit seiner Zweihandkeule zu zer- grauen zurück.
malmen. Wenn sie versuchen, mit ihm zu verhandeln, und er
Wenn die letzte Ladung des Zauberstabs verbraucht wird,
sie verstehen kann, hört er lange genug inne, sie anzugreifen,
wirf einen W20. Bei einer 1 ertönt das traurige Geräusch einer
um ihren Worten zu lauschen, tut sie dann aber ab, weil er zum
Tuba, und der Zauberstab zerfällt zu Staub.
Schluss kommt, dass die Eindringlinge für die seltsame Magie
verantwor tlich sind, die seine Familie plagt. Die Charaktere
müssen hart daran arbeiten, seine Meinung zu ändern.
9. S T EINKATHEDRAL E
Zusätzlich zu seiner Zweihandkeule hat Gravillok seinen Dekor. Dieser Raum hat die aufragende Leere einer
Lieblingsmeißel, der viel zu groß ist, als dass mittelgroße Kathedrale. Die Wände wurden zu wunderschöne n Bögen,
oder kleinere Charaktere ihn als effektives Werkzeugnut- Zinnen und Steinvorhängen geformt. Bildnisse von riesigen
zen könnten. Kringeln und Spiralen bedecken die Decke.
Ein erfolgreicher Wurf auf Intelligenz (Religion) gegen Kristallformationen. Drei dramatische Kristallformationen
SG 15 identifiziert Gravilloks Wandschnitzereie n als ein 9 m ragen aus dem Boden, jede ungefähr 3 m breit und 5 m hoch_
großes Bild von Skoraeus Steinknochen, dem Gott der Stein- Zerbrochene Scherben von Kristall bedecken den Boden, der
riesen. Gravillok hofft, dass sich Skoraeus von seinen Schnit- sie umgibt.
zereieso sehr geehrt fühlen wird, dass er ihm hilft, denjenigen
zu fangen, der seine Familie drangsaliert. Die Steinriesen essen die Kristalle, die in dieser Höhle
wachsen. Zehn Pfund Kristall stellen für einen Steinriesen
eine nahrhafte Mahlzeit dar. Die Kristallformationen wachsen
ständig nach, dank Halasters Magie. Die meisten Humanoiden
würden sie nicht als essbar betrachten.

EBEN E 7 I MADDCOT H S B URG


10. XORTAS F LÖ TE llB . SCHWEMMSANDGRUBE
In den Boden des schmalen Tunnels, der in diese Höhle führt,
Xorta. Die einze lgängerische Ste inriesin haust hier und ist ein großes X graviert. Die Höhle enthält eine Schwemm-
meidet den Rest ihrer Familie. sandgrube wie in Bereich 4.
Fledermäuse. Zehn Riesenfledermäuse hängen an der
Decke der Höhle, die Schwingen im Schlaf eng um ihre 12. ESSBARES Moos
Körper gelegt.
Felsen. Über den unebenen Bode n sind zwischen Haufen von Heizschlot. Eine natürliche Öffnung im Boden hält diese
Fledermauskot lose Steine verstreut, die Xorta auf Eindring- Höhle warm und feucht.
linge und andere, die sie stören, wirft. Moos. An den Wänden wächs t ein dichter Teppich essbaren
Xorta hat sich in die nördliche Nische zurückgezogen, wo sie goldenen Mooses, das Riesen und Humanoiden als wohl-
schmeckend und nahrhaft empfinden. Das Moos wird durch
halb hinter natürlichen Felssäule n verborgen ist. Sie nutzt ihre
Halasters Magie aufgefrischt und kann in Platten von den
Steintarnung, um mit ihrer Umge bung zu verschmelzen.
Wänden gekratzt werden.
Xorta möchte gerne den Undermountain erkunde n, doch
ihre Eltern lassen sie nicht zu weit weg gehen. Sie hat nicht
den Mut, sich ihnen zu widersetzen, und weiß, dass sie sie 13. R IESENWOHNQUARTIERE
nicht gehen lassen werden. Sie besitzt eine 1,20 m lange Stein-
Diese Gruppe von 9 m hohen Höhlen dient als Wohnquartier
flöte und spielt sie gerne hier, we il die Akustik gut is t. Sie ist
aber noch dabei zu lernen, wie man sie s pielt, und vergisst oft für die Steinriesenfamilie.
ihre Lektionen. Xorta erinnert sich nicht daran, wer die Flöte
13A. Ü BSIDIA AND RHODOS
gefertigt hat (sie selbst) oder wie s ie m agisch wurde, aber sie
Zwei Steinriesen namens Obs idia und Rhodos haben die
weiß, dass die Riesenfledermäuse sie mögen.
Aufgabe, abstrakte Muster in das Dach dieser leeren Höhle
Wenn Xorta angegriffen wird, kann sie eine Aktion verwen-
den, um einige Noten auf ihrer Flöte zu s pielen, sodass die Rie- zu me ißeln. Um die Decke zu erreichen, s itzt Obsidia auf den
bre iten Schultern ihres Bruders. S ie nutzt einen Meißel, um
senfledermäuse her absinken und ihre Feinde angreifen, bis sie
die Flöte wieder spielt, um sie zurückzurufen. Die S tein nöte ist einige der unebenen Stellen zu glätten.
Von allen Riesen hier sind Obsidia und Rhodos am wenigsten
zu groß, als dass mittelgroße oder kleinere Kreaturen sie s pie-
festgefahren in ihren Gewohnheiten, und können kleine We-
len könnten, und nur Xorta kann ihre magische Macht nutzen.
sen am ehesten tolerieren. Charaktere, die s ie mit mindestens
SOOGM in Edelmetallen,Juwelen oder Kunstobjekten bestechen,
11. ENTSORGUNGSHÖHLE können die Riesen überzeugen, s ie ziehen zu lassen oder die
Die Riesen besuchen diese Höhlen, die vom Gestank des Gruppe sogar zu dem Tunnel zu begleiten, der auf Ebene 8 führt.
Todes erfüllt sind, nur selten.
13B. ZUHAUSE DER RIESEN
llA. G ESICHTER VON HALASTER Schnitzerein und lose Felsen. Wände und Kuppeldecke
Steingesichter. Von Riesen erschaffen e Bildnisse von zeigen Schnitzereien , die Ste inriesen abbilden. Am Fuß
Halaste r bedecken die Wände. Jedes Gesicht zeigt einen einer jeden Schnitzereiliegt ein Haufen loser Felsen.
anderen Aus druck. Speleosa. Wenn Speleosa die Steinriesin nicht unterbrochen
Leichen. Dutzende von humanoiden Leichen in unterschied- wird, sitzt sie in der Mitte der Höhle und nutzt einen Lappen
lichen Stadien der Verwesung, einige nur noch schimmlige aus F ledermaus fell, um Berns teine zu polieren.
Knochen, liegen wie Feuerholz an der Wand gestapelt. Otto. Otto der Feendrache taucht auf, um Unheil zu stiften,
Die S teinriesen haben Halaster mehrere Male im Lauf der kurz nachdem die Charaktere eingetroffen sind.
Jahre getroffen und sein Gesicht nach diesen Begegnungen Falls Speleosa die Eindringlinge in ihrem Zuhause bemerkt,
gemeißelt. Auch wenn ihre Erinnerungen an ihn niemals an- greift s ie lose Felsen aus dem Haufen im Raum, weist Obsi-
halten, bleiben die Gesichter in dieser Höhle übrig. dia und Rhodos (siehe Bereich 13a) a n, dasselbe zu tun, und
Die Riesen haben begonnen , die Höhle zu nutzen, um die macht s ich daran, die Eindringlinge zu vernichten. Es ist nicht
Leichen von Kreaturen aufzubewahren, die sie töten müssen. Da einfach, mit Speleosa zu sprechen, während sie Felsen wirft,
die Duergar und D row in großer Zahl in den Undermountain zu- und sie ist nicht an Bes techung interessiert. Wenn eines oder
rückkehren und die Bullywugs auf Ebene 8 aggressiver werden, mehrere ihrer Kinder in Gefahr gebracht werden, w ird Spe-
wurden solche Begegnungen alltäglich. Dennoch haben die Rie- leosa ruhig und beginnt um ihre S icherheit zu verhandeln.
sen keine Erinnerungen an diese Auseinandersetzungen, und sie Solange sich die Charaktere um Speleosa kümmern, fliegt
haben keine Verwendung für die Ausrüstung dieser Kreaturen. der unsichtbare Feendrache in die Kaverne, wird einen Moment
Die Leichen u mfassen einen Drow, zwei Quaggoths, fünf lang sichtbar, während er den Zauber Scheingelände wirkt, und
Troglodyten, sieben Hobgoblins, drei Duergar, sechs Grim- wird als Bonusaktion wieder unsichtbar. Charaktere mit passiver
locks, neun Builywugs und zwei Menschen (ehemalige Mitglie- Weisheit (Wahrnehmung) von 17 oder mehr können den winzigen
der einer Abenteurergruppe). Die Steinriesen werfen die Waf- Drachen für einen Augenblick sehen, ehe er wieder unsichtbar
fen der Kreaturen in eine nahe Treibsandgrube (Bereich llb). wird. Im nächs ten Zug fliegt Otto zurück in Maddgoths Burg.
Schätze. Die Drow-Leiche trägt einen schwarze n Brust- Ottos Zauber ersetzen die Bereiche 10, 12 und 13 komplett durch
harnisch mit einem Spinnenmotiv in Platin. Dieser von Drow einen dichten Wald. Die Kavernenmauern bleiben, werden aber
hergestellte Brus tharnisch +l verliert seinen Verbesserungs- von der Illusion maskiert. Alle Steinriesen im betroffenen Bereich
bonus, wenn er für 1 S tunde oder länger dem Sonnenlicht aus - finden sich in vollkommen unvertrautem Terrain wieder und
gesetzt ist. Eine weitere Untersuchung des Drow fördert auch werden leicht panisch. Sie neigen dazu, die Charaktere zu be-
einen Obsidians karabäus zutage, der das Zeichen von Haus schuldigen, und wenn die Magie des Feendrachen gebannt wird,
F reth trägt (25 GM). hilft das wenig, um sie zu besänftigen. Wenn die Charaktere nicht
Einer der toten Menschen bes itzt eine Gewölbeforscher- flüchten, greifen die Riesen sie aus Furcht an.
ausrüstung mit verdorbenen Rationen und ohne verbleibende Schätze. Speleosa hat dreizehn Bernsteine gesammelt
Fackeln. Der andere tote Mensch besitzt einen Satz Die- Ue 100 GM).
beswerkzeug.

EBENE 71 MADDCOTHS BURG


99
13c.SCHATZALKOVEN Die Burg sieht klein genug aus, um in einen Würfel mit 6 m
Nischen wurden auf einer Höhe von 5 min die Wände dieser Seitenlänge zu passen, und schwebt in der Mitte e iner Sphäre
tiefen Alkove geschnitten. Die Steinriesen bewahren hier ihre der Verwandlungsmagie mit 12 m Radius, die alle Kreaturen
gesammelten Schätze auf. und Objekte in ihrem Bereich auf ein Zwölftel ihre r Größe
Schätze. Die Nischen enthalten ein Holzfass mit 20 Liter schrumpfen lässt. Eine 180 cm große Person wird beispiels-
Teer, eine beschädigte Trollmaske aus Alabaster, der die Nase weise 15 cm groß. Charaktere, die die Sphäre betreten, be-
fehlt (25 GM), einen kristallbesetzen S ack mit 250 GM Inhalt, merke n, dass das passiert ist, wenn Maddgoths Burg plötzlich
und eine 800 Pfund s chwere, lebensgroße Steinstatue von Ha- zwölfmal größer erscheint.
laster, die blau bemalt wurde. Eine geschrumpfte Kreatur oder ein Objekt nimmt wieder
Die Halasterstatue hat ein Elementar:juwel (Luft) als Herz. seine normale Größe a n, sobald sie die Sphäre verlässt, die
DiesesJuwel kann erlangt werden, indem man die Statue zerstört von der Mithralspindel erzeugt wird. Es ist kein Rettungswurf
oder auflöst. Mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) möglich, um dem S ehrumpfeffekt zu widerstehen, und nur
gegen SG 12 kann ein Charakter eine Aktion nutzen, um die Sta- göttliche Intervention ka nn die Magie der Spindel aufheben.
tue vom Sims zu stoßen, sodass sie auf dem Boden zerbricht. Die Spindel ist unempfindlich gegenüber Schaden und erzeugt
ein magisches Abstoßungsfeld, welches es unmöglich macht,
13D. HÖHLE DER RAST dass s ich Kreaturen näher als 1,50 man sie heran bewegen.
Die Steinriesen kommen hierher, um sich auszuruhen, wenn Als Halaster die Mithralspindel erzeugte, nahm er ver-
sie müde sind. Es gibt hier keine Möbel und keinen Prunk. schiedene Kreaturen und Objekte aus dem Sehrumpfeffekt
aus. Die Spindel selbst ist nicht betroffen, so wie Maddgoths
14. HÖHLENBÄRENBEHAUSUNG Homunkulus. Feendrache n sind ebenfalls immun gegen den
Sehr umpfeffekt, und es könnte andere Kreaturen und Objekte
Diese Höhle riecht wie ein Raubtkrkäfig - nicht überraschend, geben, die nicht betroffen sind, abhängig von den Launen des
da Qurrok hier seine Höhlenbären hält. Wahnsinnigen Magiers.

14A- ERWACHSENE HÖHLENBÄREN 16 A. SIMSE


Zwei erwachsene Höhlenbären (verwende die Spielwerte für Diese S imse befinden sich 30 m über dem Boden und können
den Eisbären} ruhen sich hier aus. Dieses Paar greift jeden an, sicher beschritten werden.
den sie nicht erkennen, um ihre Jungen in Bereich 14b zu be-
schützen. Abgenagte Knochen bedecken den Boden der Höhle. 16B. HÖHLENBODEN
Qurrok. Wenn niemand Alarm geschlagen hat, s ucht Qurrok
14B. JUNGE HÖHLENBÄREN
der Steinriese den Höhlenboden nach interessanten Felsen
Zwei Höhlenbären-Junge (verwende die Spielwerte für den
und Edelsteinvorkommen ab.
Schwarzbären) schlafen und spielen hier. Qurrok hat mehrere
Leichen. Zwischen den Felsen auf dem Höhlenboden liegen
große Felsen ausgehöhlt, damit die jungen Bären durch sie
die verwesenden Leichen von zwei Erdkolossen, die Qurrok
laufen und auf ihnen klettern können.
in den westlichen Höh len getötet hat.

15. Q,URROKS BEHAUSUNG Qurroks Körper ist ein Tempel, den er zur Perfektion ge-
trieben hat. Sein beeindruckendes körperliches Training
Die Steinriesen haben aufgehört, diese Höhlen zu bearbeiten, als verleiht ihm einen Vorteil bei allen Stärkewürfen und Stärke-
sie unter dem harten Stein auf weichen Sandstein gestoßen sind. rettungswürfen.
Qurrok hat diesen Bereich in seine private Behausung verwandelt. Immer wenn Qurrok sein Gedächtnis verliert, vergisst er seine
vorherigen Ausflüge zum Grund dieser Höhle. Er lässt sich auf
15A. U NFERTIGE H ÖHLE den Boden herab, entdeckt die Mithralspindel, und versucht, an
Natürliche Felssäulen stützen die Decke, deren Mauern un- ihr empor zu klettern, um zu sehen, was dort oben ist. Wenn er
fertige Bildnisse von schlaksigen Steinriesen zeigen, die von dem Abstoßungsfeld, das die Spindel umgibt, zurückgesto-
Felsen schleudern. Die Höhle ist ansonsten leer. ß en wird, beginnt er den Boden nach S chätzen abzusuchen.
Wenn ein Ala rm in den Höh len um diesen Bereich er tönt,
15B. SPORTSAAL klettert Qu rrok zu dem Sims empor, das dem Ärger am nächs-
Die Wände dieser Höhle zeigen keine Gravuren. Auf dem ten ist. Wenn er dadurch in die Nä he seiner Höhlenbären in
Boden am Nordende der Höhle liegen Hantelstangen aus Stein Bereich 14 kommt, ruft er sie mit einem dröhnenden, bären-
und Haufen von kre isförmigen Steinpla tten, in deren Mitte artigen Brüllen an seine Seite .
Löcher gebohrt wurden. Qurrok (siehe Bereich 16a) trainiert Qurrok mag körperliche Herausforderungen. Er weicht vor
hier, wobei er die Hantelstange und die Felsen als Gewichte keinem Kampf zurück, es sei denn, seine Mutter Speleosa be-
verwendet. fiehlt es ihm.

16. ZENTRALHÖHLE
Diese kreisförmige Höhle mit 60 m Durchmesser bat eine STÜRZE AUS MADDCOTHS BURG
Kuppeldecke und einen schüsselförmigen Boden. Am Rand Wegen derVerkleinerungsmagie, die die Burg umgibt und
befinden sich S teinsimse (Bereich 16a), die nicht ganz die jeweils 1 m Entfernung in 12 m tatsächlich gefallene Strecke
Halle umschließen. Jede Kreatur, die vom S ims gestoßen wird, verwandelt, fä llt jede Kreatur, die auf ein Zwölftel ihrer
stolper t die nach innen geneigten Felswände der Höhle bis normalen Größe verkleinert wurde und aus Maddgoths Burg
gan z nach unten hinab (Bereich 16b), wo Felsen, K nochen und stürzt, über 180 m, ehe sie auf dem Boden aufschlägt. Aus der
die Le iche n von zwei Erdkolossen liegen. Perspektive der Kreatur fällt sie Hunderte von Metern, ehe sie
In der Mitte der Kaverne, 3 m über einer glatten, 24 m hohen in den letzten 12 Metern vor dem Einschlag plötzlich zwölfmal
Mithralspindel, die aus dem Bod en ragt, schwebt Maddgoths größer wird. Weil der verkleinernde Effekt eine größere relative
Burg. Die Steinburg ist mehr a ls 18 m von den Simsen ent- Entfernung erzeugt, ehe die Kreatur auf dem Höh lenboden
fernt, sodass die Riesen sie nicht mit ihrer Dunkelsicht wahr- aufschlägt, fügt ein Sturz von egal wo in der Burg 20W6 Wucht-
nehmen können. Deshalb haben sie sie nie bemerkt. schaden zu.

EBENE7 1MADDGOTHSBURG
100
Diener. Vier lebende Unsichtbare Diener (siehe Anhang A)
DIE BURG stauben die Podeste und Flaschen mit Staubwedeln aus
Halaster hat die Burg erschaffen, damit sie als temporäre S traußenfedern ab.
Wohns tätte für Gäste die nen kann, hat sie aber aufgegeben, als
er entschied, dass er eigentlich gar keine Gesellschaft möchte. GRÜ NE FLASCHEN
Maddgoths Anspruch auf die Burg wurde von Halaster bislang Wird eine grüne Flasche entkorkt oder zerbrochen, setzt
nicht herausge fordert, und es ist nicht klar, ob die zwei Magie r das eine Wolke unsichtbaren Giftgases frei, das Ätheressenz
sich jemals begegnet sind. genannt wird. Das Gas füllt eine Sphäre mit 3 m Radius
Charaktere, die sich der Burg nähern, könne n nach Zu- und löst sich innerhalb von Sekunden auf.Jede Kreatur,
gangspunkten s uche n. Der Haupteingang ist eine Tür a m die sich in der Wolke befind et, wenn sie sich bildet, muss
Fuß des Südturms (Bereich 17). Die Burg hat auch einen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 15 machen, um
offenen Hof (Bereich 23), mit Türen, die in Bere iche des nicht für 8 Stunden vergiftet zu werden. Auf diese Weise
ersten S tockwe rks führen. De r bevorzugte Weg des Feen- vergiftete Kreaturen werden bewusstlos, aber sie erwachen,
drachen ist durch eine geheime Falltür auf dem Dach (Be- wenn sie Schaden erleiden oder wenn eine andere Kreatur
reich 47). Außerdem haben die Ecktürme Schießscharten, eine Aktion verwendet, um s ie wachzurütteln.
durch die sich kleine Charaktere zwängen können, und das
zentrale Bauwerk hat Fenster mit Kris tallgitters täben, die LEBENDE UNSICHTBARE DIEN ER
so stark wie Stahl und 15 cm voneinander entfernt sind. Wird ein Diener angegriffen, sein S taubwedel e ntwendet
Madd goths Burg wird jetzt von Otto dem Feendrachen oder der Inhalt d es R aums a nde rweitig gestört, führt das zu
kontrolliert, dessen Besitzanspruch auf dem Argument „Ich einem Kampf. In ihrem ersten Zug, nachdem sie Initiative
habe es gefunden, es gehört mir und du kannst es nicht gewürfelt haben, schlagen die lebenden unsichtbaren Diener
haben" basie rt. Die Burg ist ein wunderschönes Bauwerk. die grünen Flaschen von ihren Podesten, sodass die Be-
Ihre Wände, Böden und 6 m ho hen Decken aus glattem, hälter auf dem Boden zerbrechen und ihr Giftgas freisetzen
grauen Stein können nicht beschädigt oder magisch verän- (das keinen Effekt auf die uns ichtbaren Diener hat). Die
dert werden, ohne den Zauber Wunsch zu verwenden. In d ie Diener haben keine Wa ffen, bewaffnen s ich aber mit Waffen.
Innenwände sind farbige Glasblöcke eingesetzt. Die Blöcke
s ind nicht erleuchtet, wenn die Charaktere eintreffen, doch
wenn e in Hebel in Bere ic h 37 gezogen wird, gibt jeder Block OTTOS SPIEL
farbiges Licht ab, das so hell ist wie das, das vom Zauber Otto der Feendrache verbringt viel seiner Zeit damit, durch
Dauerhafte Flamme erzeugt wird. Maddgoths Magie hält die Korridore der Burg zu schleichen (Bereiche 18, 28 und 38)
die Temperatur in der Burg auf konstanten 21 Grad , d och und macht regelmäßige Nickerchen in Bereich 43a. Solange
Charaktere kö nnen die Heizung abscha lte n, indem sie einen der Feendrache wach ist, ist er bevorzugt unsichtbar und s pielt
anderen Hebe l in Bereich 37 betätigen. Gästen gerne Streiche.
Die Außentüre n bestehen aus S tein mit Adamantscharnie- Ottos Lieblingsstreich ist es, sich an einen Gast heranzu-
ren, und wie die Burgwände sind sie unempfindlich gegen sch leichen, ihn mit einer Wolke Euphoriegas einzuhüllen und
Schaden. Innentüren bestehen aus ausgefallenen Buntglas- sich wegzuschleichen, wobei er die ganze Zeit unsichtbar
fens tern mit Eisenscharnieren auf einer Seite. In jede sind bleibt. Sein zweitliebster Streich ist es, Magierhand zu nutzen
Scheiben aus farbigen Glas in ein Gitter aus Eisen eingesetzt. und die gespenstische Hand zu verwenden, um Gästen auf die
Die Türgriffe bestehen ebenfalls aus Eisen. Eine verschlossene Schulter zu tippen. Immer wenn der Feendrache einen solchen
Innentür kann mit einem erfolgreichen Wurf auf S tä rke (Athle- Streich spielt, besteht eine Chance von 25%, dass er seinen
tik) gegen SG 15 aufgezwängt werden. Das Schloss kann auch Aufenthaltsort du rch ein Kichern verrät. Der Feendrache muss
mit Diebeswerkzeug und einem erfolgreichen Geschicklich- sich dann im nächsten Zug an eine neue Position begeben,
keitswurf gegen S G 15 geknackt werden. Wenn die Glasschei- damit er nicht gefangen wird.
ben der Tür zerbrochen werden, erzeugt das eine Öffnung, die Wenn der Feendrache einen Zauber wirkt, der Konzentration
groß genug ist, dass eine Kreatur hindurchpasst. erfordert, wird er sichtbar- danach kann er sich bewegen,
Charaktere na he der Burg und in der Burg werden zu- einen Zauber wirken, der keine Konzentration erfordert
sammen mit ihrer ganzen Ausrüs tung auf ein Zwölftel ihrer (wie Sprahende Farben oder Scheingelände) und eine Bonus-
normalen Größe geschrumpft. So gut wie alles, was sie in aktion verwenden, um wieder unsichtbar zu werden. Otto
d er Burg antreffen, is t gleichermaßen geschrumpft, was ein ist vorsichtig, wenn es darum geht, Zauber zu wirken, die
Gefüh l der Normalität e rzeugt. Madd goths Homunkulus und Konzentration erfordern, weil er sich nicht auf den Zauber
Otto der Feendrache sind bemerkenswerte Aus nahmen; ver- konzentrieren und gleichzeitig unsichtbar bleiben kann. Er
wende ihre m od ifizierten Spielwerte für Begeg nungen wirkt normalerweise Spiegelbild, ehe er einen Zauber nutzt,
in der Burg. der Konzentration erfordert, weil er darauf vertraut, dass die
Bilder ihn beschützen werden, solange er sich auf den Zauber
17. HAUPTEINGANG konzentriert. Wenn Otto es schafft, einen Gast außer Gefecht
Es gibt keine Veranda oder andere Obe rfläche, auf der man zu setzen, versucht er die Waffen und Ausrüstung des Gasts
vor de m Burgeingang s tehen könnte, doch an der Vorder- zu entfernen, und verbringt die nächste Stu nde damit, diese
tür hängt e in krudes Holzschild , auf dem in Drakonisch Gegenstände in der Burg zu verstecken.
die Worte „Ottos Burg" s tehen. Die Außentür ist nicht Otto reserviert seinen Zauber Verwandlung für einen wirklich
verschlossen , doch wenn sie geöffnet wird, löst das einen gefährlichen Gegner, den er dan n in einen Frosch verwandelt,
perma ne nten Alarm-Zauber aus, der in den Bere ichen 18, ehe er hastig die Flucht ergreift.
28 und 38 ertönt. Dieser Alarm warnt den Feendrachen und Wenn die Charaktere Maddgoths Homunkulus loswerden,
Maddgoths Homunkulus, dass Besucher eingetroffen sind, sch ließt der Feendrache sie ins Herz und bietet ihnen an,
doch keine Kreatur kommt, um sie zu begrüßen. S0 GM für jedes Stück Tand zu zahlen, das sie ihm bringen.
Der Raum enthält Folgendes: Otto sammelt Tand und hat ein geheimes Lager von Münzen
(siehe Bereich 436.)
Podeste. Vier we iße Marmorpodeste stehen an der West- und
Ostwa nd. Auf jedem Podest s teht eine Flasche mit Korken,
die aus undurchs ichtigem grünen Glas besteht.

EBENE 7 1 MADDGOTHS BURG


101
die Kreaturen fallengelassen haben, die durch das Giftgas 23. INNENHOF
bewusstlos geworden sind.
Die lebenden unsichtbaren Diener sind an diesen Raum ge- Statue. In der Mitte des offenen Hofs, umgeben von Gärten
bunden und können nicht freiwillig gehen. aus glitzernden, kieselgroßen Kristallen, steht eine 2,70m
hohe Statue eines dicken menschlichen Magiers, der einen
18. STEINKORRIDORE Helm mit klingenartigen Flossen trägt und aus einem
Zauberbuch liest. Die Statue blickt nach Südwesten,
Es besteht eine Chance von 50%, dass Maddgoths und in das Podest, auf dem sie steht, wurde das Wor t
Homunkulus diese Hallen heimsucht. Das letzte, was er will, ,.MADDGOTH" gemeißelt.
sind mehr Eindringlinge in der Domäne seines Meisters, und Türen. Wege, die von der Statue wegführen, führen zu vier
so greift er an. Wenn er getötet wird, schmilzt er und bildet magisch verschlossenen S teintüren (siehe unten).
sich in Bereich 25 neu. Fenster. Fenster mit Kristallgitterstäben erlauben von zwei
Stockwerken darüber einen Blick in den Hof.
19. SÜDWESTLICHER LAGERRAUM
Wird der richtige Hebel in Bereich 37 gezogen, öffnet das
Eine winzige Kupfermünze wurde in den Türrahmen gekeilt alle Türen, die in den Hof führen. Der Zauber Klopfen oder
und kann mit einem Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) ähnliche Magie kann eine Tür ebenfalls öffnen. Immer wenn
gegen SG 15 bemerkt werden. Otto platziert Münzen in Tür- ein solcher Zauber im Hof gewirkt wird, materialisiert sich
rahmen, um im Auge zu behalten, wo der Homunkulus war. eine Energieklinge ähnlich wie die, die durch den Zauber
Wenn die Tür geöffnet wird, fällt die Münze mit einem leisen Mordenkainens Schwert erschaffen wird, neben der Statue.
Klicken auf den Boden. Jedes Schwert handelt bei Initiative 17. Wenn das Schwert an
Der Raum ist vom Boden bis zur Decke voller Müll. Das der Reihe ist, fliegt es bis zu 6 m auf die nächste Kreatur zu
meiste davon ist wertlos, aber Charaktere, die 1 Stunde und macht einen Nahkampfangriff gegen sie (+8 zum Treffen),
damit zubringen, den Müll zu durchsuchen, können bis zu wobei sie 3Wl0 Energieschaden bei einem Treffer verursacht.
10 GM an gewöhnlicher Ausrüstung aus der Tabelle Aben- Ein Schwert hält 1 Minute lang an oder bis es erfolgreich ge-
teurerausrüstung in Kapitel 5 im Player's Handbook (Spie- bannt wird (SG 17), und es kann Kreaturen über die Grenzen
lerhandbuch) finden. des Hofs hinaus verfolgen.
Die Augen der Statue zeigen einen Hauch von Wahnsinn,
20. NORDWESTLICHER LAGERRAUM und der Helm des Magiers ist ein Abbild von Maddgoths ma-
gischem Helm (den man in Bereich 25b finden kann). Wie die
In den Türrahmen wurde eine Silbermünze gekeilt (siehe Be-
reich 19). Der Raum im Inneren ist sauber und leer und stellt Burg kann die Statue nicht beschädigt oder verändert werden.
In die Seiten des offenen Zauberbuchs ist der Zauber Morden-
einen sicheren Ort dar, um sich auszuruhen.
kainens Schwert graviert. Ein Magier kann die offenen Seiten
des Zauberbuchs in sein Zauberbuch abpausen.
21. NORDÖSTLICHER LAGERRAUM
In den Türrahmen wurde eine Goldmünze gekeilt (s iehe 24. TOILETTE U ND BAD
Bereich 19). Leere Bücherregale säumen die Wände
dieses Raums. Schminktisch. An der Nordwand steht ein Schminktisch mit
eingebautem S piegel, und darauf sind Phiolen voller Parfüm,
22. SÜDÖSTLICHER LAGERRAUM Kämme, Pinsel und Puderquasten aufgereiht.
Toilette. An der Westwand steht ein ausgefallener Holzstuhl
In den Türrahmen w urde eine Elektrummünze gekeilt {siehe mit einem goldenen Nachttopf darunter. Vier dünne Bücher
Bereich 19). Der Raum hat die folgenden Merkmale: stehen auf einem Beistelltisch neben dem Stuhl (siehe
Behälter. Hunderte von leeren Truhen und Kisten in ver- ,,Bücher", unten).
schiedenen Größen sind ordentlich aufgestapelt, mit Badewanne. An der Südwand steht eine Badewanne aus
schmalen Gängen dazwischen. Marmor mit Klauenfüßen. An Haken darüber hängen
Bogen. In die Nordwand, hinter den Truhen und Kisten, be- Handtücher.
findet sich ein Steinbogen. In die Wand im Bogen ist ein
Rätsel in der Gemeinsprache gemeißelt. BÜCHER
Ein Buch hat einen abgenutzten Umschlag aus Holz und ist
BOGENTOR ZU EBENE 9 voller humorvoller Anekdoten. Ein weiteres scheint ein Tage-
Der Bogen ist eines von Halasters magischen Toren {siehe buch mit einem Umschlag aus burgunderfarbenem Leder mit
„Tore", Seite 12). In die Wand ist das folgende Rätsel in der goldenen Stickereien zu sein, dessen parfümierte Seiten die
Gemeinsprache graviert: ,.Was erscheint einmal pro Stunde, Liebesaffären einer lange toten Adeligen beschreiben. Das
einmal pro Mondlauf, aber niemals im Sonnenschein?" Die dritte Buch, dem der Umschlag fehlt, enthält elfische Über-
Antwort ist „Der Buchstabe U". Die Regeln dieses Tors sind setzungen verbreiteter orkischer Phrasen und Sprichwörter.
wie folgt: Das letzte Buch ist in Blutmückenhaut gebunden und enthält
ein Rezept für eine Pastete. Diese Bücher sind nicht wertvoll.
• Wenn das Rätsel laut und richtig von jemanden innerhalb von
9 m um den Bogen beantwortet wird, öffnet sich das Tor für
SCHÄTZE
1 Minute.
• Charaktere müssen auf der 10. Stufe oder höher sein, um das Die Charaktere können zehn Parfümphiolen Ue 5 GM), einen
Tor zu passieren {siehe „Jhesiyra Kestellharfe", Seite 10). Die Silberkamm, in den ein Türkis eingesetzt ist (25 GM), eine
erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine Ältestenrune passende Bürste (25 GM) und einen goldenen Nachttopf
aus (siehe „Ältestenrunen"; Seite 12). (125GM) mitnehmen.
• Eine Kreatur, die durch das Tor t ritt, erscheint in Bereich
42 auf Ebene 9, im nächsten freien Bereich neben dem 25. M ADDGOTH S ARBEITSZIMMER
identischen Tor, das sich dort befindet. Frustriert durch die Abwesenheit seines Meisters hat
Maddgoths übergroßer Homunkulus diese Räume verwüstet.

EBENE7 I MADDGOTHSBURG
!02
25A. HOMUNKULUSHORT Die reflektiere nde Oberfläche des S piegels wird für l Mi-
Dieser Raum, einst opulent eingerichtet und voller Vitrinen nute flüssig, wenn sie von einem Konstrukt oder einem Objekt
aus exotischen Harthölzern voller ledergebu□dener Folianten, berührt wird, das als arkaner Fokus dient. Eine Kreatur kann
liegtjetzt in Trümmern. Gerümpel bedeckt knöchelhoch den in die Flüssigkeit greifen und einen Helm hervorholen. Der
Boden, die Überreste der ehema ligen Möbel des Raums. Der Helm gehört Maddgoth. Er ist aus Mithral gefertigt und hat
Homunkulus (siehe „Maddgoths Homunkulus", Seite 96) steht klingenartige Flossen. Wenn der Spiegel zerschmettert wird,
in den Trümmern. (Wenn die Charaktere den Homunkulus solange der Helm sich darin befindet, ist der Helm für im-
bereits getroffen und zerstört haben, hat er sich hier auf mer verloren.
magische Weise neu gebildet.) Schätze. Maddgoths Helm ist ein sehr seltener magischer
Die Ankunft der Abenteurer bringt den Homunkulus dazu, Gegenstand, auf den s ich jeder Humanoide einstimmen kann.
durch den Schutt auf dem Boden zu wühlen. Nachdem er eine Eine Kreatur, die auf den Helm eingestimmt ist und ihn trägt,
Minute gesucht hat, findet er eine Seite eines Buchs, die einen ist immun gegen jeden S chaden, solange sie sich in Maddgoths
lächelnde□ Drachen mit Schmetterlingsflügel□ zeigt. Der Ho- Burg, auf dem Dach oder im Hof aufhält. Wenn der Helm aus
munkulus zeigt sie den Charakteren, reißt die Seite in winzige der Burg gebracht wird, zerfällt er zu Staub und wird zerstört.
Fetzen, wirft die Fetzen wie Konfetti in die Luft, und s tarrt die
Gruppe lange an. Wenn die Charaktere anbieten, den Feendra- 26. LEHMWERKSTATT
chen zu töten, führt der Homunkulus sie in Bereich 25b, greift Der Geruch von trockenem Lehn erfüllt diese Räumlichkeiten.
dort in den Spiegel, zieht Maddgoths Helm hervor und gibt ihm
einem Charakter. 26A. BAUSTEINE
Dieser Raum enthält Haufen von winzigen ineinander
25B. MADDGOTHS ARBEITSZIMMER passenden Lehmziegeln, die eine Aura der Verwandlungs-
Die Buntglasfenster dieser Tür sind zerbrochen, sodass magie ausstrahlen, wenn sie mit Magie entdecken unter-
Löcher entstanden sind, durch die die Charaktere in den Raum sucht werden. Die Ziegel können zu einem großen Objek t,
blicken können. zwei mittelgroßen Objekten oder vier kleinen Objekte
Trophäen. In die mit Gips verputzten Wände sind Dutzende zusammengesetzt werden. Eine Skulptur wird auf Befehl
von Zauberstäben, Stecken, Ruten und Kugeln eingearbeitet. des Erschaffers belebt, wie unter dem Effekt des Zaubers
Spiegel. An der Ostwand ist ein 1,50 m hoher ovaler Spiegel Objekt beleben, und bleibt für l Stunde belebt und unter der
mit Steinrahmen befestigt, dessen obere Kante wie ein Kontrolle des Erschaffers. Die Skulptur wird zerstört und
gähnender Homunkulus geformt ist (siehe „Magischer zerfällt zu Lehmstaub, wenn sie auf O Treffe rpunkte fällt,
Spiegel", unten). wenn sie erfolg re ich mit Magie bannen (SG 15) verzaubert
Möbel. Ein Schre ibtisch und S tuhl aus überlackierten wird, o der wenn der E ffekt endet.
Büchern steht an der Nordwand.
Truhe. Eine e iserne Truhe mit 60 cm Seitenlänge steht auf 26B. ALTER LEHM
einem staubigen, kreis förmigen Teppich in der Mitte des Ofen. Ein Steinofen ist in die Südwand eingebaut.
Raums. Ein Eisenschlüssel steckt im Deckel der Truhe, die Blöcke und Formen. Dutzende von 5 Pfund schweren Blöcken
geöffnet is t. (Maddgoth hat die Truhe geleert, ehe er die Burg aus getrocknetem Lehm und mehrere Steinformen sind auf
verlassen hat.) den Regalen in der Mitte des Raums aufgestapelt.
Die Zauberstäbe, S tecken, Ruten und Kugeln in den Wän- Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura d er
den sind Trophäen, die Maddgoth den Magiern abgenommen Verwandlungs magie um den Ofen, der verwendet wird, um
hat, die er getötet hat. Sie können ohne große Mühe aus den die kleinen Lehmziegel zu backen, wie sie in Bereich 26a
Wänden gelöst werden, und können a ls a rkaner Fokus ge- liegen. Der Lehm in den Regalen ist zu alt und spröde, um
nutzt werden. nützlich zu sein.
Maddgoth stahl die Zauberbücher von Dutzenden toter Ma-
gier und benutzte sie, um den Schreibtisch und den S tuhl zu
erschaffen. Jeder Charakter, der die Möbel untersucht, kann
27. ESSZIMMER UND KÜCHE
schnell feststellen, dass die Zauberbücher verschiedenen Bei de n Außentüren zu diesen Räumen wurden Kupfermünzen
Magiern gehörten. Einige sehen viel ä lter aus als andere. Eine in den Rahmen gekeilt (siehe Bereich 19).
dicke Lackschicht gibt den Möbeln einen glasartige n Glanz
und verhindert, dass die Bücher geöffnet werden. Charaktere, 27A. ESSZIMMER
die den Schreibtisch und Stuhl zerschmettern, können zwölf Klingelnde Glocke. Eine magische Glocke läutet, wenn
intakte Zauberbücher bergen, neun aus den Trümmern des einer oder mehrere Humanoide den Raum betreten.
Schreibtischs und drei aus den Trümmern des Stuhls. Die Esszimmergarnitur. Ein grüner Marmoresstisch, der von
übrigen Bücher sind zu schwer beschädigt, um noch verwertet zwölf Eichenstühlen mit hohem Rücken umgeben ist, steht
oder gelesen zu werden. in der Mitte des Raums.
Um den Inha lt eines bestimmten Zauberbuchs zu bestim-
men, wirf einen W6. Das Buch enthält vier Magierzauber eines Augenblicke, nachdem die Glocke klingelte, treten sechs
jeden Grads bis zum Ergebnis des Würfels. Beispielsweise Lebende Unsichtbare Diener von Bereich 27b durch die
enthält ein Zauberbuch bei einem Wurf von 3 vier Zauber jedes Nordtür ein und beginnen den Tisch zu decken. Wenn der
Grades von 1 bis 3. Wähle Zauber aus der Magierliste aus. Tisch gedeckt is t, ziehe n sie die Stühle für die Gäste zurück
MagischerSpieAel. Der Zauber Magie entdecken offenbart und beginne n, Wein in Kelche zu gießen, ehe sie das Abend-
eine Aura der Verwandlungsmagie um den Spiegel, der mit essen und Dessert servieren.
Ewigem Leim an der Wand befestigt ist und nicht abgelöst wer-
den kann, ohne ihn zu ze rbrechen. Der Zauber Identifizieren
oder ähnliche Magie zeigt, dass es sich um einen magischen
Aufbewahrungsort handelt, der durch Kontakt mit einem arka-
nen Fokus aktiviert wird.

EBENE7IMADDGOTHS BURG
ro3
27B. KÜCHE 30. NORDWESTLICHES GÄSTEZIMMER
Dieser Raum enthält Tische, Öfen, Kessel, Kochutensilien In den Türrahmen wurde eine S ilbermünze gekeilt (siehe Be-
und Nahrung in verschiedenen Zuständen der Vorbereitung. reich 19). Der Raum hat die folgenden Merkmale:
Sämtliche Nahrung wird magisch erschaffen und er-
scheint frisch. In Küchenschränken stapeln sich emaillierte Möbel. Ein Bett voll mit Kissen, ein 1,20 m großer Kleider-
Schlüsseln, Teller, Kelche und Krüge, sowie Silberbesteck schrank und eine leere Seetruhe verzieren den Raum.
Teppiche mit wellenartigen Mustern bedecken den Boden.
und Kerzenleuchter.
Wenn sie nicht bereits in Bereich 27a angetroffen wurden, Flaschenschiff. Auf dem Kleiderschrank steht eine große, die
arbeiten sechs Lebende Unsichtbare Diener (siehe An- ein wunderschönes Modell eines Langschiffs zeigt.
hang A) in der Küche. Sie versuchen jeden, der in die Küche Portrait. Hinter der Flasche hängt an der Wand ein großes
kommt, sanft aus der nächsten Tür zu schieben. Eindring- Portrait im Rahmen. Es zeigt einen alten Mann mit wirren
linge, die sich weigern, zu gehen, werden angegriffen. Die Haaren (Halaster), der mit einem wahnsinnigen Funkeln in
Diener können Bereich 27 nicht freiwillig verlassen. den Augen auf das Schiff herabblickt.
Das Modell des Langschiffs ist 140 cm lang und 40 cm breit ,
27c. SPEISEKAMMER und es befindet sich in einer Glasflasche, die 1,5 m lang und
Getreide, Trockenfleisch und andere Nahrungsmittel stehen 45 cm breit ist. Die Flasche liegt auf der Seite auf einem höl-
hier in den Regalen. Dank Maddgoths Magie ist die Nahrung zernen Gestell und ist tragbar. Der Zauber Magie entdecken
perfekt konserviert, solange sie in der Burg bleibt. zeigt eine Aura der Verwandlungsmagie um das Schiff.
Der Zauber Identifizieren oder ähnliche Magie offenbart,
27n. STARKE GETRÄNKE dass das Schiff tatsächlich ein Langschiff ist, das mit Magie
Krüge, Dekantiergefäße, Fässchen und Flaschen mit allerlei auf ein Zwölftel seiner Größe geschr umpft w urde. Der Zauber
Flüssigkeiten stehen auf durchhängenden Holzregalen. Getränke, offenbart auch, dass die einzige Möglichkeit, das Schiff wie-
von alltäglich bis exotisch, können aus den Regalen genommen der in seine normale Größe zurück zu verwandeln (17 m lang
werden, und sie werden durch die zahlreichen Zauber, die auf den und 5 m breit) darin besteht, das Schiff zu berühren, während
Raum gewirkt wurden, wieder aufgefrischt. Diese Flüssigkeiten man die richtigen Kommandoworte spricht: ,.Unsere Reise
verdampfen, wenn sie aus der Burg entfernt werden. steht bevor!" Sobald das Schiff wieder seine normale Größe
angenommen hat, wird es ein gewöhnliches Langschiff (das
28. GUT EINGERICHTETE KORRIDORE intakt 10.000 GM wert ist) und kann nicht w ieder geschrumpft
werden. Wenn es in einem Raum, der zu klein ist, um es aufzu-
Die Korridore auf dieser Ebene bilden einen Kreis. Sie haben nehmen, wieder vergrößert wird, zerbricht das S chiff und wird
folgende Merkmale: vollkommen zerstört. Kreaturen in der Nähe könnten Schaden
Dekor. Lange purpurfarbene Teppiche mit Goldbesatz und durch fliegenden Schutt erleiden. Das Schiff ist von der grö-
Portraits von Magiern in Holzrahmen liegen auf dem Boden. ßenveränderten Magie von Maddgoths Burg nicht betroffen.
Wo der Korridor breiter wird, stehen erschöpften Be-
suchern geschnitzte Eichenstühle mit roten Samtpolstern 31. NORDÖSTLI CHES GÄSTEZIMMER
zur Verfügung. Am Fuß eines jeden Stuhls steht ein ge-
polsterter Hocker. Gestank. Der Raum riecht leicht nach Kohlerauch.
Fenster. Fenster mit Kristallgitterstäben zeigen zum Hof (Be- Möbel. Ein Himmelbett s teht an der Südwand. Die
reich 23). schwarzen Vorhänge sind zugezogen. Andere Möbel sind
ein Garderobenständer an der Tür, eine leere Truhe mit
Wenn die Charaktere Otto nicht bereits anderswo getroffen
Klauenfüßen, ein leerer Kleiderschrank mit einem schlanken
und besiegt haben, lauert der unsichtbare Feendrache in die-
Spiegel an der Innenseite der Tür, und ein Schreibtisch mit
sen Korridoren (siehe „Ottos Spiel", Seite 101).
passendem Stuhl.
29. SÜDWE STLICHES GÄSTEZIMMER Der Kohlegeruch wird stärker, wenn man sich dem Bett
nähert. Wenn die Charaktere das Tuch wegziehen, das es be-
In den Türrahmen wurde eine Elektrummünze gekeilt (siehe
deckt, finden sie das verkohlte Skelett eines Menschen, das im
Bereich 19). Der Raum hat die folgenden Merkmale: Bett liegt. Es ist in verbrannte Roben gekleidet und umklam-
Möbel. Ein bequemes Bett, ein schöner Kleiderschrank, ein Para- mert den geschwärzten Stummel eines hölzernen Zauber-
vent aus drei Teilen und eine leere Truhe mit Klauenfüßen ver- stabs. Das Bett ist unbeschädigt, doch die Laken sind durch
zieren den Raum. Teure Teppiche bedecken den Boden. die Asche des Skeletts befleckt. Das Skelett ist alles, was von
Bogen. In die Mitte der Nordwand befindet sich ein Aggorax Dunkelschwur übrig ist, einem Magier, den Maddgoth
Steinbogen. vor langer Zeit gefangen und getötet hat.

ßOGENTOR ZU EBENE 11 32. SÜDÖSTLICHES GÄSTEZIMMER


In den Scheitelstein des Bogens ist eine Hand gemeißelt,
die eine entzündete Fackel zeigt. Der Bogen ist eines von In den Türrahmen wurde eine Elektrummünze gekeilt (siehe
Halasters Toren (siehe „Tore'', Seite 12). Die Regeln des Tors Bereich 19). Alle Möbel hier sind aus Sandstein gefertigt. Der
sind wie folgt: Raum hat die folgenden Merkmale:
Möbel. Eine Wasserpfeife aus Messing steht auf einem kleinen
• Wenn eine entzündete Fackel innerhalb von 1,50 m um das
Tisch neben einem gepolsterten Diwan in der Mitte des
Tor gebracht wird, öffnet sich das Tor für 1 Minute.
Raums. Zwei Betten stehen an der Nordwand.
• Charaktere müssen auf der 11. Stufe oder höher sein, um das
Truhen. Am Fuß eines jeden Betts s teht eine S teintruhe mit
Tor zu passieren (siehe ,Jhesiyra Kestellharfe", Seite 10). Die
einem pyramidenförmigen Deckel. (Die Truhen sind leer.)
erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine Ältestenrune
Dekor. An der Wand zwischen den Betten hängt eine Sand-
aus (siehe „Ältestenrunen"; Seite 12).
steinscheibe mit 2 m Durchmesser, in die das finster
• Eine Kreatur, die durch das Tor tritt, erscheint in Bereich
blickende Gesicht einer Medusa gemeißelt wurde.
16 auf Ebene 11, im nächsten freien Bereich neben dem
identischen Tor, das sich dort befindet.

EBENE 7 1MADDGOTHS BURG


104
33. SLAAD IM ÜKTOBASS liehe Zivilisation namens Imaska r regierte, die vor zehn Jahr-
tausenden weite Teile von Faerß n einnahm. Sammler, die sich
Die Tür zu d iesem Raum ist verschlossen, der Schlüssel ver- dieses Umstands bewusst sind, bezahlen bis zu 2.500 GM für
lorengegangen. das S piel.
Fenster. Zwei Fenster mit Kristallgitte rs täben erlauben einen
Blick über den Hof (Bereich 23): 34B. WANDSCHRANK
Möbel. Vier gepolsterte Stühle stehen zueinander gedreht, mit Der Wandschrank ist voll von Roben, Nachthemden, Schuhen
einem niedrigen, kreisförm igen Tisch dazwischen. und S andalen, die an Gestellen hängen oder ordentlich
Oktobass. Ein Oktobass, ein 3,50 m großes darunter aufgereiht sind.
S treichinstrument, lehnt in der Nordostecke. Der Bogen liegt
in der Nähe auf dem Boden. Im Oktobass ist ein nackter alter 35. GARDEROBE
Mann eingesperrt (ein grauer Slaad mit veränderter Gestalt).
Kle idung. Mäntel, Umhänge, Roben, Magierhüte und andere
Maddgoth hat das Kontrolljuwel des S laads entfernt und der Kleider hängen von Haken an den Wänden.
Kreatur zum Spaß befohlen, in den Oktobass zu krabbeln und Gedankenschinder. Nördlich der Tür steht etwas, das ein Ge-
dort zu ble iben. dankenschinder zu sein scheint.
De r alte Mann behauptet, Zartem zu sein, e in Magier, den
Maddgoth zum Abendessen in die Burg eingeladen hat. Erbe- Die meisten ausgestellten Kleider stammen von Magiern,
hauptet weiterhin, dass Maddgoth sein Zauberbuch gestohlen die Maddgoth getötet hat. Entsprechend unterschiedlich sind
und Magie verwendet hat, um ihn im Oktobass einzusperren. Größen und Stile. Viele dieser Gegens tände haben offensicht-
Wenn die Charaktere das zerbrechliche Instrument zerstö- liche Brandspuren, Risse, Blutflecken und a ndere Makel, die
ren, ist der S laad nicht mehr an Maddgoths letzte Anweisung andeuten, wie die Vorbesitzer umgekommen sind.
gebunden und greift seine Befreier an. Der S laad kämpft
am liebsten mit seinem Zweibandschwert (das vers teckt ist, GEDANKENSCHINDER-KOSTÜM
solange er im Oktobass steckt) und erwischt gerne mehrere Bei genauerer Untersuchung stellt man fest, dass der Ge-
Feinde mit dem Zauber Feuerball. dankenschinder eine Ankleidepuppe aus Holz ist, die in ein
überzeugendes Gedanke nschinder-Kostüm gekleidet ist,
34. MADDGOTHS SUITE komplett mit schwarzer Robe, Kapuze und Gummimaske.
Ein m ittelgroßer Charakter, der das Kostüm trägt, kann einen
In den Rahmen der äußersten Tür ist eine Platinmünze gekeilt Wurf auf Charisma (Täuschen) ablegen, um sich als Gedanken-
(siehe Bereich 19). In das Buntglas der Tür ist ein "M" ge- schinder auszugeben. Solche Würfe werden mit Vorteil ab-
arbeitet. Jeder, der an der Tür lauscht, hör t tiefes Schnarchen gelegt, wenn das Kostüm in s chlechtem Licht oder aus mehr
aus dem Inneren. als 4,50 m Entfernung gesehen wird. Ein Charakter, der die
Maske trägt, erleidet einen Nachteil bei Würfen auf Weisheit
34A. HAUPTSCHLAFZIMMER (Wahrnehmung). Ein Charakter, der die Robe und Kapuze
Maddgotb schlief so wenig wie möglich und verbrachte hier so trägt, erleidet einen Nachteil bei Würfen auf Geschicklich-
gut wie keine Zeit. Der Raum hat folgende Merkmale: keit (Heimlichkeit). Die Robe und Kapuze können nicht über
Dekor. Die Wände mit ihren Holzpanelen s ind mit sechs schwerer Rüstung getragen werden.
gerahmten Portraits eines dicken, lächelnden Magiers be-
hangen, der einen Zauberstab hält. Ein dicker, brauner 36. AUFZEICHNUNGEN
Teppich bedeckt den gesamten Boden.
Maddgoth sammelt Informationen über Magier überall in
Spiel . In der S üdwestecke sind zwei Holzthrone auf ein
FaerO.n, bereitet Dossiers zu mehreren „vielversprechenden"
eindrucksvolles Drachenschachspiel auf einem Tisch aus-
Kandidaten vor, und bewahrt diese Aufzeichnungen hier auf.
gerichtet.
Bett. Ein großes Himmelbett s teht an der Westwand zwische n
36A. G ESAMMELTE INFORMATIONEN
zwei Fenste r n mit Gitterstäben aus Kristall. Eine s tä mmige
Der Raum enthält Reihen von Holzvitrinen, die voller un-
Gestalt schläft unter der Decke und schnarcht laut.
organisierter Akten sind, die die magischen Tatentausender
Der schnarchende Haufen unter der Decke ist e ine Illusion. Magier beschreiben und Hunderte von Jahren zurückreichen.
Wenn die Decke zurückgezogen wird, hört das Schnarchen auf Die Hälfte der Dossiers ist so alt, dass sie zu S taub zerfa llen
und es wird klar, dass niemand im Bett liegt. Wird M agie ban- sind. Auf die meisten der Dossiers, die noch übrig sind, is t in
nen auf das Bett gewirkt, beendet das ebenfalls die Illusion. Maddgoths Handschrift „VERS TORBEN" geschmiert, und
Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der Be- einige der Dossiers tragen das Wort „LICH".
schwörungsm agie um jedes gera hmte Portrait von Maddgoth.
Wenn eine Kreatur in diesem Raum einen Zauber wirkt oder 3 6 B. SICHERE AUFZEICHNUNGEN
die Gestalt im Bett stört, s pringen die sechs Zauberstäbe, Die Tür zu diesem Raum is t verschlossen und mit einer
die in den gerahmten Portraits abgebildet sind, aus ihren Ge- Glyphe des Schutzes versehen. Maddgoth hat den Schlüssel
mälden, erhalten d ie S pielwerte eines fliegenden Schwerts mitgenommen, und wer die Tür auf eine andere Weise als
und bleiben von da an außerhalb der Bilder. Ersetze die Lang- mit dem richtigen Schlüssel öffn et, löst den Zauber aus. Das
schwert-Aktionsoption des Zaubers tabs durch Folgendes: Schloss zu knacken, erfordert Diebeswerkzeug und einen
Magisches Geschoss. Der Zauberstab schießt einen Pfeil a us e rfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 15.
m agischer Ene rgie auf e ine Kreatur, die er innerhalb von 18 m Eine Untersuchung der Tür zusammen mit einem erfolg-
wahrnehmen kann. Das Ziel erleidet 3 (1W4 + 1) Energieschaden, reichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschung) gegen SG 19
da der PFeil es unfehlbar trifft. offenbart eine so gut wie unsichtbare Glyphe, die in eines der
Buntglasfens te r gekratzt is t. Wird die Glyphe ausgelös t, bricht
Schätze. Das Drachenschach-Spiel wiegt 30 P fund und be- in einer Sphäre mit 6 m Radius magische Energie aus ihr
sitzt wunderschön geschnitzte und emaillierte Figuren. Ein hervor. Jede Kreatur im Gebiet muss einen Geschicklichkeits-
Charakter, der e inen Wurf auf Intelligenz (Geschichte) gegen re ttungswurf gegen SG 19 ablegen. Bei einem misslungenen
S G 25 schafft, begreift, dass das Spiel eines von vieren ist, die Wurf e rleidet die Kreatur 45 (10W8) Donnerschaden, halb so
für Kaiser Umyatin hergestellt wurden, der einst eine mensch-

EBENE7(MADDGOTHSBURG
viel bei einem gelungenen Wurf. Die Glyphe hat den Sekundär- Kreatur in Metallrüstung erleidet einen Nachteil bei diesem
effekt, a lles Glas in der Tür herauszusprengen. Rettungswurf.
Der Raum ist leer.
38. FUNKELNDER KORRIDOR
37. KONSOLE Die Korridore auf diesem Stockwerk bilden einen zentralen
In den Türrahmen wurde eine Platinmünze gekeilt (siehe Ring, mit Fenstern mit Kristallgitterstäben, die den Blick auf
Bereich 19). Auf den Boden in der Mitte d es Raums ist eine den zentralen Innenhof erlauben (Bereich 23).
Eisenkonsole genietet, die an ein Podest mit abgeschrägter Der Boden besteht au s winzigen Splittern bunten Glases
Oberfläche erinnerL Aus der Konsole ragen drei Hebel aus und zermalmter Edelsteine und ist auf Hochglanz poliert. Vier
Messing, die nebeneinander stehen, wobei die äußeren Hebel Lebende Unsichtbare Diener (siehe Anhang A), von denen
in der oberen Position und der mittlere in der unteren Position jeder einen Wischmopp und einen Eimer voll Seifenwasser
ist. Rechts neben den Hebeln befinden sich fünf Messing- trägt, stehen vor den Türen zu den Bereichen 39 bis 42, bereit,
knöpfe, die als die Spitzen eines golden en P entagramms a n- jeden Schmutz in der Halle aufzuw ischen. Die Diener verteidi-
geordnet sind. Es gibt eine Inschrift neben jedem Hebel und gen sich mit ihren Wischmopps (wie Keulen), wenn sie ange-
jedem Knopf. griffen werden, sind aber ansons ten harmlos.
Eine Kreatur kann eine Aktion verwenden, um die drei
Hebel und Knöpfe in jeder Kombination zu verwenden. Die TREPPEN ZUM DACH
Konsole erfüllt mehrere Funktionen. Die Treppe im Norden s teigt 6 m empor, ehe sie unter einer
Linker Hebel. Die Inschrift unter diesem Hebel besagt Falltür mit 2 ,50 m S eite nlänge endet. Wenn eine Kreatur
„INNENHOF". Wird der Hebel nach unten gezogen. öffnen beginnt, die Treppe zu erklimmen, öffnet sich die Falltür nach
sich die vier Türen, die in Bereich 23 führen. Wird der außen, sodass man aufs Dach gelangen kann (Bereich 47). Die
Hebel wieder nach oben geschoben, verschließen sich die Falltür schließt sich 1 Minute s päter.
Türen wieder.
Mittlerer Hebel. Die Inschrift unter diesem Hebel besagt 39. SÜDWESTLICHER RAU M
„LICHT". Wird der Hebel nach oben geschoben , schaltet Die Wände, Fußböden und Decke dieses Raums sind versengt.
das die Innenb eleuchtung der Burg an. Wird er wieder nach Es liegen Stücke von Möbeln, Scherben aus Rauchglas und
unten gezogen , gehen die Lichter aus. (Solange die Innen- verkohlte Holz- und Knochensplitter herum.
beleuchtung a n ist, können Kreaturen in der umgebenden Ein Charakter, der den Raum gründ lich durchsucht und e i-
Höhle die Burg sehen.) nen Wurf auflntelligenz (Nachforschung) gegen S G 14 schafft,
Rechter Hebel. Die Inschrift unter diesem Hebel besagt erkennt, dass vier einzelne feurige Explosionen die Zerstörung
„WÄRME". Wird der Hebel gezogen, verringert das die verursacht haben. Ein erfolgreicher Wurf auf Intelligenz (Ar-
Temperatur jede Stunde um 5 Grad, bis sie auf -1 Grad fällt kane Kunde) gegen SG 19 verrä t, dass der Schaden vermutlich
(die Temperatur der umgebenden Höhle). Wird der Hebel verursacht wurde, als der Zauber Meteoritenschwarm in dem
wieder nach oben geschoben, steigt die Temperatur um 5 Raum gewirkt wurde.
Grad pro Stunde, bis sie wieder eine Temperatur von 21
Grad e rreicht.
Knopf 1. Die Inschrift neben diesem Knopf besagt „MUSIK".
40. N ORDWESTLICHER RAUM
Wird der Knopf gedrückt, erfüllt dies die Burg mit In den Türrahmen ist eine Kupfermünze gekeilt (sieh e Be-
orchestraler Hintergrundmusik, die gelegentlich von einem reich 19), und die Tür hat das Bild eines Wolfskopfs in
singenden Chor begleitet wird. Wird der Knopf erneut ge- Buntglas. Der Raum ist staubig und leer, mit Ausnahme
drückt, endet die Mus ik. einiger Spinnweben in den Ecken.
Knopf 2. Die Inschrift neben d iesem Knopf besagt „DACH".
Wird der Knopf gedrückt, werden alle Kreaturen im Raum 41. NORDÖSTLICHER LAGERRAUM
mit allen Gegenständen, die sie tragen oder in de r Hand In den Türrahmen wurde eine S ilbermünze gekeilt (siehe Be-
halten, auf das Dach teleportiert (Bereich 43).
reich 19). Der Raum enthält Folgendes:
Knopf 3. Die Inschrift neben diesem Knopf besagt „NEBEL".
Wird der Knopf gedrückt, füllen sich die Korridore der Burg Spiegel. In der Mitte der S üdwand hängt ein rechteckiger
(Bereiche 18, 28 un d 38) und die Treppe n, die sie verbinden, Spiegel in einem Steinrahmen.
mit Nebel, sodass sie s tark verschleiert s ind. Der Nebel hält 1 Statue. Vor dem Spiegel steht eine unvollendete, 2,50 m hohe
S tunde an, oder bis ein Wind von mittlerer Stärke oder meh r Statue ein es Meervolk-Mannes, der in eine Muschelschale
(mindestens Windgeschwindigkeit 15 km/h) ihn auflöst. bläst. Sein Unterleib is t noch ein ungeschlachter Block aus
Knopf 4. Die Inschr ift neben diesem Knopf besagt „AB- behauenem GraniL (Die Statue ist ein verwandelter Seiler.)
RIEGELN". Wenn der Knopf gedrückt wird, wird jede Tür Dreizacke. Vier Dre izacke hä ngen an der Nord- und Os twand
in der Burg (auch die Falltür auf dem Dach) mit dem Zauber zwischen den Schießscharten. S ie fliegen von den Wänden
Arkanes Schloss verriegelt. Der Effekt hält 1 S tunde lang und greifen an, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt werden.
an. Solange d ie Innentüren, von denen die meisten zu Die Dreizacke werden belebt und greifen an, wenn siebe-
gleichen Teilen Eisen und Glas bestehen, auf diese Weise rührt werden oder der Seiler stirbt. S ie haben die Spielwerte
verschlossen sind, werden sie auch unter Strom gesetzt. Eine von fliegenden Schwertern, verursachen bei einem Treffer
solche Tür fügt Kreaturen, die sie berühren 5 (lWlO) Blitz- aber S tich- s tat t Hiebschaden.
schaden zu.
Knopf 5. Die Inschrift neben diesem Knopf besagt . NICHT S PIEGELT OR ZU EBENE 10
DRÜCKEN!". Wird der Knopf gedrückt, schlagen Blitze Unten in den S teinrahmen des Spiegels s ind die Buchs taben
aus der Konsole. Jede Kreatur im Raum m uss einen Ge- G-E-W-S-U-A (eine S piegelung von A-U-S -W-E-G) graviert. Der
schicklichkeitsrettungswurf gegen SG 20 ablegen. Bei Spiegel ist eines von Halasters Toren (siehe „Tore", Seite 12).
einem misslungenen Wurf erleidet die Kreatur 44 (8W10) Die Regeln dieses Tors s ind wie folgt:
Blitzschaden, halb so viel bei einem gelungenen Wurf. Eine
• Wenn eine Kreatur das Wort „Ausweg" spricht und dabe i auf
den S piegel deutet, öffnet sich das Tor für 1 Minute.

EBENE7 J MADDGOTHSBURG
106
• Charaktere müssen auf der 11. Stufe oder höher sein, um das Müll. Gegens tände, die der Feendrache angesammelt hat,
Tor zu passieren (siehe „Jhesiyra Kestellharfe", Seite 10). Die liegen überall auf dem Boden, sowie viele Gegenstände, die
erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine Ältestenrune so kaputt sind, dass man sie nicht mehr reparieren kann.
aus (siehe „Ältestenrunen"; Seite 12). Geheimtür. Eine Geheimtür in der nördlichen Ecke der
• Eine Kreatur, die durch das Tor tritt, erscheint in Bereich Ostwand führt in Bereich 43b. (Der Homunkulus weiß
14d auf Ebene 10, im nächsten freien Bereich neben dem nichts davon.)
identischen Tor, das sich dort befindet.
Maddgoths Homunkulus weiß, dass er nicht getötet werden
VERWANDELTER SEILER kann, und greift Charaktere an, wenn sie sich nicht sofort zu-
Halaster kombinierte einen Seiler und einen Mimik, um diese rückziehen. Wenn er zerstört wird, schmilzt er und bildet sich
in Bereich 25a neu.
Kreatur mit den Spielwerten eines Seilers und der Fähigkeit,
sich wie ein Mimik in Objekte zu verwandeln, zu erschaffen. Ottos Beute umfasst Kerzen und Kerzenlöscher, einge-
Solange sie unbeweglich in ihrer Objektgestalt bleibt, ist sie machte Pilze, Mörser und Stößel, Lampen, Gürtel, Pentakel-
nicht von einem normalen Gegenstand zu unterscheiden. Nur anhänger, Kochbücher, bunte Kreide, große Kessel, kleine
wenn der Seiler seine wahre Gestalt annimmt, werden seine Kessel, Löffel, Stofftiere, Drahtrollen, Glasperlen, Perücken,
monströsen Merkmale offenkundig Gehstöcke, Seifenstücke, Garnknäuel, gebrochene Spiegel
Der Seiler hat die folgende zusätzliche Eigenschaft. und Prismen, Schreibfedern, Pfeifen, leere Schriftrollenrohre
und zerrissenes P ergament. Auch wenn einige der S tücke der
Cestaltwandler. Der Seiler kann seine Aktion verwenden, um sich Sammlung nützlich sein könnten und viele farbenfroh oder
in einen Steinblock oder zurück in seine wahre Gestalt zu ver- ausgefallen entworfen sind, hat hier nichts besonderen Wert.
wandeln. Seine Spielwerte sind in jeder Gestalt gleich. Ausrüstung,
die er trägt oder hält, wird nicht mitverwandelt. Er nimmt wieder 43B. Ü T TOS GEHEIMES LAGER
seine wahre Gestalt an, wenn er stirbt. Ottos wertvollste Besitztümer füllen diesen vollgestopften
Der Seiler hört auf den Namen Miguel. Er hat Anweisung, Raum. Diese Schätze sind über Tische verteilt, die aufeinander
alle Kreaturen anzugreifen, die den Raum durch das Spiegel- gestapelt wurden, sodass improvisierte Regale entstanden sind,
tor betreten. Er greift auch Kreaturen an, die ihm Schaden an- die bis zur 6 m hohen Decke reichen und drohen, jeden Moment
drohen. Halaster füttert den Seiler regelmäßig, damit er nicht umzustürzen. Charaktere, die versuchen, schwer erreichbare
aus Hunger angreifen muss. Weder Otto der Feendrache noch Gegenstände zu erreichen, haben eine Chance von 50%, eine
Maddgoths Homunkulus sind sich bewusst, dass die Statue Kettenreaktion fallender Tische und Schmuckstücke auszu-
wirklich eine verkleidete Kreatur ist. lösen. Wenn alles hcrunterkracht, muss jede Kreatur im Raum
einen Geschicklichkcitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen. Bei
SCHÄTZE einem misslungenen Wurf erleidet die Kreatur 10 (3W6) Wucht-
Wenn die Charaktere den Seiler töten und aufschneiden, schaden, halb so viel bei einem gelungenen Wurf.
finden sie fünf unförmige Diamanten (je 100 GM) in Schätze_ Die hier gesammelten Gegenstände umfassen
seinem Wanst. Dutzende von Drachenstatuetten aus Porzellan und Keramik,
alte Geschichtenbücher, wertlosen, aber glänzenden Schmuck,
42. SÜDÖSTLICHER RAUM ein paar Jade-Buchstützen, die wie Yuan-ti-Abscheulichkeiten
aussehen (250 GM für das Paar), zwei zufällige S tück Tand
Der Tür zu diesem Raum fehlen die Buntglasscheiben. (würfle zweimal auf der Tand-Tabelle in Kapitel 5 des Player's
Winzige Glasscherben, die noch im Eisenrahmen stecken, Handbook (Spielerhandbuchs)), und Kisten m it insgesamt
lassen vermuten, dass das Glas zerbrochen wurde. 30 PM, 150 GM, 300 EM, 1500 SM und 5000 KM. Auf einem
(Maddgoths unsichtbare Diener haben die Unordnung be- hohen Tisch steht ein Trank des Feuerodems in einer kleinen
seitigt.) Der Raum ist staubig und leer, mit Ausnahme einiger Kristallflasche, die zerbricht, wenn der Tisch umfällt.
Spinnweben in den Ecken.
44. MAGIERARSENA L
43. ÜTTOS BEHAUSUNG
Dieser Raum ist verschlossen, und der Schlüssel ging ver-
Maddgoth erschuf und testete hier magische Gegenstände. Der loren. Otto hat ein Loch durch eine der Glasscheiben ge-
Bereich enthält mehrere noch anhaltende magische Effekte, brochen, um hineinzuschauen, hat aber nichts von Interesse
die den Feendrachen dazu bewegt haben, ihn in seine private entdecken können. Charaktere, die hineinblicken, sehen
Behausung zu verwandeln. Wenn Otto aufbricht, um die Stein- Folgendes:
riesen zu quälen oder durch die Burg zu streifen, schleicht s ich
Fledermäuse. Zwei gewöhnliche Fledermäuse flattern im
Maddgoths Homunkulus herein, um den Raum zu verwüsten.
Raum umher.Jede Fledermaus verwandelt sich in einen
Nycaloth, wenn sie auf O Trefferpunktc gebracht wird oder
43A_ ,,HOMUNKULI NICHT WILLKOMMEN"
die Tür in den Raum geöffnet wird.
Die Charaktere hören Lärm, wenn sie sich dem Raum nähern.
Schriftrolle. An der Nordwand, östlich der Tür, hängt eine
Am Griff einer jeden Tür in diesem Raum hängt ein ein-
gerahmte Schriftrolle, die hinter einer Glasscheibe platt ge-
faches Schild aus Holz und Seil, auf das mit Kreide die Worte
drückt ist. An den Holzrahmen ist eine winzige Metallplakette
„HOMUNKULI NICHT WILLKOMMEN" in Drakonisch
geschraubt, auf der s teht „Im Notfall Scheibe einschlagen".
geschrieben ist. Die westliche Tür ist geschlossen, und eine
Goldmünze ist in den Rahmen gekeilt (siehe Bereich 19). Die Maddgoths Vorstellung eines Arsenals besteht aus zwei gut
östliche Tür ist angelehnt. Eine Goldmünze liegt direkt im bezahlten Nycaloths namens Yzig u nd Gorzog. Sie können
Raum, der die folgenden Merkmale hat, auf dem Boden. den Raum nicht verlassen, wenn sie nicht wieder ihre wahre
Homunkulus. Wenn er nicht anderswo angetroffen und ein- Gestalt angenommen haben, und werden die Burg nicht ver-
gesperrt wurde, wirft Maddgoths übergroßer Homunkulus lassen, ehe Maddgoth zurückkehrt. S ie haben den Befehl, alle
Tische um, kippt Bücherregale um, wirft Stühle, tritt Truhen Eindringlinge in der Burg zu erschlagen. Die Nycaloths erken-
und reißt Teppiche mit den Zähnen in kleine Streifen. nen Maddgoths Homunkulus und werden ihm nicht schaden;
alle anderen Kreaturen greifen s ie sofort an.
Da sein Meister nicht da ist, vertraut der Homunkulus den
Nycaloths nicht genug und hat nicht versucht, sie zu befreien.

EBENE 7 1 MADD G OTHS B LJR G


!07
SCHÄTZE NACHWIRKUNGEN
Die eingerahmte Schriftrolle ist eine Zauberspruchrolle der
Was in der Miniaturburg geschieht, hat wenig Einfluss auf
Todeswolke. die Steinriesen, und andersherum. Werden alle Riesen ge-
tötet, macht das Otto den Feendrachen traurig, doch ändern
45. ALCHEMISTENLABOR sich seine Ziele dadurch nicht. Wenn die Charaktere den
Otto hat alles, was er als wertvoll betrachtet, aus diesem Riesen helfen, sich um den Feendrachen zu kümmern, ist
Raum entfernt, kehrt aber manchmal zurück, um zu alles innerhalb weniger Stunden vergessen, wenn die Er-
schauen, ob er etwas vergessen hat. Wenn die Charaktere innerungen der Riesen schwinden.
den Feendrachen noch nicht anderswo getroffen und be- Wenn es dem Slaad in Bereich 33 gelingt, d ie Charaktere
siegt haben, besteht eine Chance von 25%, dass er hier ist, zu töten oder zu vertreiben, lässt er sich in der Burg nieder,
wenn die Charaktere eintreffen. Dann steht die Tür in den in der Hoffnung, dass Maddgot h irgendwann mit seinem
Raum offen. Wenn Otto nicht anwesend ist, ist die Tür ge- Kontrolljuwel zur ückkehren wird. In einem Kampf zwischen
schlossen, und eine Silbermünze ist in den Rahmen gekeilt dem Feendrachen und dem Slaad um die Kontrolle über die
(siehe Bereich 19). Der Raum hat die folgenden Merkmale: Burg kann der Slaad gewinnen, indem er Otto tötet oder ih n
Tische, Tische stehen wild im Raum verteilt. Auf ihren in ein Versteck jagt.
Oberflächen liegt alchemistische Ausrüstung. Charaktere, die diese Ebene verlassen und später zurück-
Vitrinen. Eckvitrinen sind voll mit Schädeln, Gefäßen mit kehren, werden bemerken, dass die Riesen sie nicht er-
pulverisierten Substanzen und ledergebundenen Tage- kennen oder sich auch nur erinnern, sie jemals getroffen zu
büchern voll von Maddgoths wahnsinnigem Geschmiere. haben. Wenn einer oder mehrere Riesen getötet wurden, be-
Abfälle. Der Boden ist mit Glassplittern, Pergamentfetzen halten die Überlebenden keine Erinnerung daran, wie ihre
toten Verwandten gestorben sind. Wenn alle Riesen sterben,
und anderen Abfällen übersät.
könnte Halaster die Kavernen einfrieren und sie mit einem
Stamm von Yetis füllen, die von einem Paar von abscheu-
SCHÄTZE lichen Yetis geführt werden, oder den Platz einem Klan de-
Der Raum enthält drei volle Sätze Alchemistenausrüstung, generierter Formianer zugestehen.
die alle in einen Rucksack passen. Nachdem die Charaktere aufgebrochen sind, könnte
Ein Trank der Unsichtbarkeit in einer verkorkten G]as- Maddgoth zurückkehren, um die Lage zu prüfen. Er ist ent-
phiole ist unter die nordwestliche Eckvitrine gerollt und weder ein neutral böser Erzmagier, der seine nat ürliche
steckt dort in der hinteren Ecke. Der Zauber Magie ent- Lebenserwartung mit Tränke11 der La11glebigkeit verlängert
decken offenbart seine Anwesenheit. hat, oder er ist ein Lich. Wähle eine Gestalt, die dir lieber
ist. Auf jeden Fall versucht Maddgoth, sein Haus in Ordnung
46 . MADDGOTHS THRON zu bringen, was Wochen dauern könnte, wenn die Cha-
In den Türrahmen wurde eine Elektrummünze gekeilt raktere Chaos gestiftet haben. Maddgoth kön nte auch von
einem Magus begleitet werden, den er unter falschem Vor-
(siehe Bereich 19).
Ein hoher Thron aus Eisen und Buntglas steht im süd- wand eingeladen hat, bei ihm zu wohnen. In Wahrheit plant
lichen Alkoven in gegenüber der Tür. Die klauenbewehrten Maddgoth, seinen Gast zu foltern und zu töten, wie er es mit
Armlehnen und Füße des Throns geben ihm ein monströses so vielen anderen getan hat.
Maddgoth trägt einen Gehörnte11 Rillg (ein seh r seltener
Aussehen, doch ist er nicht gefährlich. Vor dem Thron liegt
ein kreisförmiger Teppich mit 1,50 Durchmesser. Sein Mus- magischer Gegenstand), der dem Träger erlaubt, die magi-
ter erinnert an einen großen, klaffenden Mund. Der Teppich schen Einschränkungen des Undermountain zu ignorieren
(siehe „Anpassungen von Magie", Seite 10). Er besitzt auch
ist ebenfalls harmlos.
das Kontrolljuwel für den Slaad in Bereich 33. Wenn die
Gruppe seinen Helm nicht beansprucht hat (siehe Bereich
4 7. DACH UND ZINNEN 25b), legt er ihn für die Dauer seines Aufenthalts in der
Das Dach bietet nur wenig Aussicht, da die umgebende Burg an. Wenn die Nycaloths noch anwesend sind (siehe Be-
Höhle weitgehend in Dunkelheit versinkt. Die Echos, die ein reich 44), dann nutzt Maddgoth ihre Dienste als Leibwäch-
Ruf erzeugen kann, sind allerdings erstaunlich. 1,20 m hohe ter. Wenn die Charaktere sich als zu große Herausforderung
Wehrgänge mit Zinnen umschließen das Dach. erweisen, teleportiert sich Maddgoth weg und kehrt am
nächsten Tag mit acht Mezzoloths zurück, um sein Haus
VERBORGENE FALLTÜR zu reinigen.
Eine Falltür mit 2,40 m Seitenlänge nahe der nördlichen
Zinnen verbirgt eine steinerne Treppe, die in Bereich 38
führt. Dies ist der Weg, den Otto der Feendrache nutzt,
wenn er die Burg betritt oder verlässt.
Die Falltür verschmilzt mit den Steinen der Umgebung,
und um sie zu entdecken ist ein Wurf auf Weisheit (Wahr-
nehmung) gegen SG 15 notwendig. Winzige Buchstaben,
die in die Falltür gekratzt sind, bilden die Worte „KLOPF
KLOPF" in Drakonisch.
Wenn man zweimal an die Falltür klopft, schwingt sie
von selbst auf, und schließt sich 1 Minute später. Ansons-
ten muss die Falltür mit einem Brecheisen oder ähnlichem
Werkzeug aufgestemmt werden. Um die Falltür aufzu-
stemmen ist ein Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 18
notwendig.

EBENE 7 [ MADDGOTHS BURG


108
ER SCHLITTERSUMPF IST AUF VIER C H ARAKTERE Wirkungsdauer der Verzauberung auf 12 Stu nden zu verlän-
der 10. Stufe ausgelegt, und Cha raktere, die gern. Humanoide Knechte, die der Magie des Zepters wider-
die Monster auf dieser Ebene besiegen, sollten stehen, geben oft vor, bezaubert zu sein, um zu überleben, da
genug EP erhalte n, um zur Hälfte bis Stufe 11 zu d ie Nagas alle, die s ie nicht magisch versklaven können, töten
kommen. Die Ebene besteht aus schlammigen oder in Ketten legen.
Kavernen und verfallenen Tempeln, die den Kurz nachdem die Ssethischen Geißeln ihre Yuan-ti-Feinde
bösen Gottheiten der Yuan-ti gewidmet sind. besiegten, erschien ein S tamm von Bullywugs im Schlitter-
Die Schlangenmenschen lebten hier, bis sie von sumpf, der von einem Todesslaad angeführt wird. Die Nagas,
den Nagas besiegt wurden, die als die Ssethischen Geißeln die von diesem neuen Stolperstein für ihre Herrschaft über
bekannt sind. Danach ersetzte Halaster die Yuan-ti durch diese Ebene frustriert sind, suchen nun Verbündete, um die
einen Bullywug-Stamm, der von einem grausamen Todesslaad BuJlywugs und ihren Anführer zu töten. Die Nagas wissen, wo
regiert wird. sich alle magischen Tore auf dieser Ebene befinden und wie
sie zu aktivieren sind. S ie teilen diese Information mit Kreatu-
ren, die ihnen freiwillig dienen.
WAS HAUST HIER?
Abenteurer könnten in den Krieg im Schlittersumpf hinein- D IE SC HWARZZUNGEN
gezogen werd en, wenn sie den Knechten der Ssethischen
Geißeln, dem Schwarzzungen-Bullywugstamm, dem aufdring- Vor einem Jahr nutzte Halaster seine Magie, um den
lichen Geist eines Yuan-ti-P riesters (siehe Bereich 9) oder Schwarzzungen-Bullywugstamm, zusamme n mit einer
wachsamen Agenten der Dweomerkern-Magier aus Ebene 9 kleinen Armee Riesenfrösche und Riesenkröten, aus eine m
begegnen. abgelegenen S umpfgebiet auf diese Ebene des Undermountain
zu transportieren. Er platzierte sie in den Teilen des Schlitter-
DIE SSETHISCHEN GEISSELN s umpfs, d ie zuvor von den Yua n-ti kontrolliert wurden. Die
Bullywugs konnten kurz darauf vier Aaskriecher und eine
Die Ssethischen Geißeln waren drei Geis ternagas, die gegen Hydra fangen und zähmen.
die Yuan-ti des Schlittersumpfs kämpften und schließlich Halaster bat außerdem einen Todesslaad namens Kuketh
siegreich waren. Es sind nur noch zwei Geisternagas übrig, in den Schlittersumpf beschworen. Der Wahnsinnige Magier
Excruha und Serakath, zusammen mit ihren Knechten und bewahrt das Kontrolljuwel des Slaads in seinem Sanktum
den Überresten der dritten Geisternaga, Hexacali, die getötet auf Ebene 9 u nd zwing t Kuketh, als König der Bullywugs zu
und von de n Yuan-ti in eine Knochennaga verwandelt wurde. die nen. Die Schwarzzungen leben in Furcht vor ihrem neuen
Die Geis ternaga s haben eine Reihe von Untergebenen und König, den sie Yurk Y'blorkflug (,,Fürst der fau ligen Auslö-
nutzen ein Zepter der Herrschaft, um deren Gehorsam zu schung" in ihrer Sprache) nennen. Der Slaad hasst es, unter
sichern.Jeden Tag zur Morgendä mmerung sammeln die Na- Ha lasters Kontrolle zu stehen, und lebt seine Frustration an
gas ihre Knechte in Bereich 15a und wende n das aufgeladene seinen Untertanen aus.
Zepter auf sie an. Beide Nagas haben die Spezialfähigkeit, die

EBENE 8 1 SCHL!TIERSU MPF


109
AASK RIECHERSCHLEIM 3. ßOGENTOR ZU EBENE 6
Die Schwarzzungen-Bullywugs benetzen ihre Waffen mit Ein dreifach geteilter Weg ragt aus dem S umpf. Am Ende des
Aaskriecherschleim. Eine Kreatur, die vom Speer eines mit tleren Weges ist ein Bogen in die Wand eingesetzt. Der
Bullywugs getroffen wird, muss einen Konstitutionsrettungs- Bogen ist eines von Halasters magischen Toren (siehe „Tore",
wurf gegen SG 13 ablegen, um nicht für 1 Minute vergiftet zu Seite 12). Der Bereich im Inneren des Bogens zeigt das Bas-
werden. Eine Kreatur, die auf diese Weise vergiftet wird, ist relief einer Zwergin, die mit geschlossenen Augen dasteht. Ein
außerdem gelähmt. Die Kreatur kann den Rettungswurf am großes Schlüsselloch ist in den Kopf des steinernen Hammers
Ende jedes ihrer Züge wiederholen, was den Effekt bei ihr mit geschnitten, den sie vor die Brust hält. Die Regeln des Tors
einem Erfolg beendet. sind wie folgt:

K A RSTIS VON D WEOMERKERN • Wenn der S teinschlüssel aus Bereich 14a auf Ebene 2 in das
Schlüsselloch gesteckt wird, verschwinden das Basrelief und
Die Magier von Dweomerkern (Ebene 9) haben einen der der Schlüssel, und das Tor öffnet s ich für 1 Minute. Wenn
Ihren, einen Menschen namens Karstis, entsandt, um diese das Tor sich schließt, erscheint das Basrelief wieder, und der
Ebene zu überwachen. Er versteckt sich mit seinen Schergen Schlüssel wird aus dem Schlüsselloch ausgeworfen.
in den Bereichen 7 und 8. Karstis ist ein Verbündeter derer, die • Ein Charakter kann das Tor ohne den Steinschlüssel öffnen,
die Fraktionen des Schlittersumpfs schwächen wollen, doch indem er eine Aktion verwendet, um das Schloss zu knacken,
ein Feind für jeden, der Zugang nach Dweomerkern sucht. was einen erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 20
mit Diebeswerkzeug erfordert. Wenn der Wurf misslingt,
D IE SE EBENE ERKUNDEN öffnen sich die Augen der Zwergin und s trahlen Licht ab.
Jede Kreatur innerhalb von 3 m um den Bogen muss einen
Alle Örtlichkeiten, die für diese Ebene beschrieben sind, sind Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 16 ablegen. Bei
auf Karte 8 markiert. Viele Tunnel und Höhlen des Schlitter-
einem misslungenen Wurf erleidet die Kreatur 22 (4Wl0)
sumpfs sind zum Teil mit Wasser überflutet, das von einigen
gleißenden Schaden, halb so viel bei einem gelungenen Wurf.
Handbreit bis zu mehreren Fuß Tiefe reicht. Darunter liegt • Charaktere müssen die 9. Stufe oder höher haben, um das
eine dicke Schicht Schlamm. Bereiche, die auf der Karte als Tor zu passieren (siehe „Jhesiyra Kestellharfe",__Seite 10). Die
Sumpf gekennzeichnet sind, sind schwieriges Gelände für jede erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine Altestenrune
Kreatur, die keine Schwimmbewegungsrate hat. aus (siehe „Ältestenrunen"; Seite 12).
Die ganze Ebene ist nass, die Luftfeuchtigkeit ist hoch. • Eine Kreatur, die durch das Tor tritt, erscheint in Bereich
Gewöhnliche Frösche, Kröten und Insekten sind hier all- 34b auf Ebene 6 , im nächsten freien Bereich neben dem
gegenwärtig. identischen Tor, das sich dort befindet.

1. STEILHANG 4. GEFÄHRLICHES GEBÜSCH


Der abfallende Tunnel aus Ebene 7 endet 6 m über dem Ein 5 m hoher trockener Vorsprung (Bereich 4a) überblickt
sumpfigen Boden von Bereich 2. eine 9 m hohe Kaverne, die voll mit Pflanzen und knöchel-
Feuchtigkeit. Durch die hohe Luftfeuchtigkeit sind Wände tiefem Schlamm ist (Bereich 4b). Dieser Bereich hat die
und Boden nass von Kondenswasser. Summende Insekten folgenden Merkmale:
sind überall. Vegetation. Leuchtende, farnartige Pflanzen wachsen aus dem
Strickleiter. Die bröckeligen Überreste einer Rampe liegen Schlamm und füllen den Bereich mit dämmrigem Licht.
unter dem Steilhang. Abgetrennte Gliedmaße. Ein Teil des Vorsprungs ist von Blut
Eine schleimige Strickleiter wurde mit Eisennägeln befleckt. Direkt unter dem Fleck ragt ein abgetrenntes Bein
am Westrand aufgehängt.Die Strickleiter wurde mit aus dem Schlamm, das einen robusten Stiefel trägt.
Aaskriecherschleim beschmiert. Eine Kreatur, die die Leiter
hinabsteigt, muss einen Konstitutionsrettungsw urf gegen SG 4A. LETZTE RUHESTÄTTE VON
13 ablegen, um nicht für 1 Minute vergiftet zu werden. Eine THUBID ABENDAXT
Kreatur, die auf diese Weise vergiftet wird, wird gelähmt und Dieser 6 m hohe Vorsprung kann mit einem erfolgreichen
stürzt von der Strickleiter in den Matsch von Bereich 2, wobei Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 15 erklommen werden.
sie 3 (1W6) Wuchtschaden erleidet. Die Kreatur kann den Auf dem Vorsprung, über dem Blutfleck, aber nicht vom
Rettungswurf am Ende jedes ihrer Züge wiederholen, was den Tunnelboden aus sichtbar, liegt die Leiche eines Duergar
Effekt des Schleims bei ihr mit einem Erfolg beendet. neben einer Lagerstätte. Die Leiche ist die von Thubid
Abendaxt, einem Duergar-Abenteurer auf einer Rettungs-
2.BULLYWUG-WÄCHTER mission. Er hat ein Bein verloren, als er gegen die modernden
Schlurfer gekämpft hat, und ist danach verblutet.
Decke. Die sumpfige Kaverne hat eine unebene 9 m Schätze. Die Leiche trägt einen Lederbeutel, der 224 GM,
hohe Decke. eine aufwendige Steinschnitzerei einer Eule (50 GM) und ein
Glühwürmchen. Harmlose Glühwürmchen huschen über selt- Tagebuch in Zwergisch enthält. Das Tagebuch enthält eine
same, pilzartige Pflanzen, die aus dem Sumpfwuchern, und Karte, die die Bereiche 1 bis 6 zeigt, sowie Anmerkungen wie
füllen die Kaverne mit unheimlichem Licht. ,,Froschmenschen im Nordosten" und „Schlangen mit verdor-
Bullywugs. Drei Bullywugs verwenden ihre Sumpftarnung, bener Magie im Südosten". Das Tagebuch beschreibt Thubids
um sich im sumpfigen Tunnel zu verstecken, der nach Be- Plan, Verbündete zu finden, um seine Cousine Agorra zu ret-
reich 19 führt. ten, die „von den Schlangen verhext" wurde.
Die Bullywugs beobachten den Tunnel, der zu Ebene 7 führt.
Wenn sie die Charaktere bemerken, versuchen drei von ihnen
zu den Bereichen 19a und 20 zu schleichen, um den Rest des
Stammes zu warnen. Die anderen warten, um herauszufinden,
wohin die Eindringlinge gehen.

EBENE 8 I SCHLITTERSUMPF
TIO
1 Feld = 3 Meter

...
•.•
•?
•.
.
.

.:··
/•
• :.'. 19d
E:J
Y;_
! ;~

5f

KART E 8: 5 CMLITTE R S UMPF

EBENE 8 1 SC HLITTERSUMPF
III
4B. MODERND E SCHLURF ER Wenn die Glyphe in Bereich 7 ausgelöst wird, können der
Jeder Charakter, dem ein Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) Fleischgolem und die Gruftschrecken nicht überrascht wer-
gegen SG 12 gelingt, ist vom Angriff der drei Modernden den. Der Golem wurde von der Nachtvettel Wurmrätsel (siehe
Schlurfer nicht überrascht. Die Schlurfer verfolgen Kreaturen Ebene 9) erschaffen. Wenn der Golem in Berserkerrausch
durch den S chlamm, ignorieren sie aber, wenn sie auf dem verfällt, können weder Karstis noch seine Diener die Kontrolle
Vorsprung stehen. über ihn erlangen.

5. TROCKENE HÖHLE 8B. KARSTIS' HÖHLE


Karstis (RB männlicher mulhorandischer menschlicher
Diese trockene Höhle mit 6 m Deckenhöhe ist leer und dient Magus) lauert hier mit vier Minotaurus-Skeletten. Die 3 m
a ls guter Ort, um sich auf dieser Ebene auszuruhen. hohe Höhle wird von einer Blendlaterne bele uchtet, die auf
einem tragbaren Schreibpult steht, das mit Schreibfedern,
6. SPIEGELUNGEN Tintenfässern und Büchern bedeckt ist. Eine faltbare Pritsche
Diese sumpfige Kaverne hat eine 15 m hohe Decke aus steht an der hinteren Wand.
schroffem Fels. Aus dem Morast erhebt sich eine Insel aus Schätze. In der Unordnung auf dem Pult können Cha-
trockenem Fels, die die folgende n Merkmale hat: raktere das Zauberbuch von Karstis finden. Das Buch ist in
menschliche Haut gebunden und enthält alle Zauber, die Kars-
Ruinen und Statue. Zwischen den Ruinen einer Kuppel aus tis vorbereitet hat, plus Tote beleben und Glyphe des Schutzes.
schwarzem Stein befindet sich die Statue einer Schlange
mit geschlossenen Augen, die ihren eigenen Schwanz
verschluckt.
9. TEMPEL DER GROSSEN SCHLANGE
Erscheinung. Das gespenstische Bild eines Abenteurers Diese 9 m hohe Kaverne wird von einer Ruine beherrscht, die
bewegt sich durch das Gebiet und sieht aus, als hätte es Folgendes enthält:
sich verirrt. Gravuren. Die lnnenwände sind mit Gravuren von Schlangen,
Die geisterhafte Bild eines männlichen menschlichen Mäulern mit Reißzähnen und offenen Schlangenaugen
Kriegers in Ritterrüstung wandert um die Statue, als würde verziert.
es etwas suchen, das es verloren hat. Das Bildnis kann nicht Schwarze Statue. Der nordwestliche Bereich des Tempels
verletzt werden und bemerkt nicht, dass die Charakte re da enthält die schwarze S teinstatue eines männlichen
sind. Wenn ein Charakter auf dieser Ebene stirbt, ändert sich Humanoiden mit Maske und Kapuze, der eine Lederrüstung
das Bild und erscheint wie der Charakter, selbst wenn dieser trägt und einen tropfenden Dolch in jeder Hand hält. Harm-
später von den Tote n erweckt wird. Der Zauber Magie bannen lose Tausendfüßler kriechen über die ganze Statue.
lässt das Bild für l Stunde verschwinden. Grüne Statue. Der mittlere Raum enthält eine Statue aus
Ein erfolgreicher Wurf auf Intelligenz (Religion) gegen grünem Stein, die eine 5 m große geflügelte Schlange mit ge-
SG 15 legt nahe, dass die Statue eine Verkörperung von Den- bleckten Zähnen zeigt. Harmlose Schlangen winden sich um
dar der Nachtschlange ist, dem Yuan-ti-Gott der Albträume. den Fuß der Statue.
Jeder Charakter, der die Statue berührt, wird verflucht. Bis der Geist. Durch die Ruine wandert eine geisterhafte Frau, die
Fluch mit dem Zauber Fluch brechen oder ähnlicher Magie ein besudeltes schwarzes Gewand und eine ausdruckslose
aufgehoben wird, wird der Charakter von Albträumen geplagt weiße Maske trägt (tatsächlich der Geist einer getöteten
und zieht keinen Nutzen aus e iner langen Rast. Yuan-ti-Priesterin).
Eine reinblütige Yuan-ti-Priesterin namens Yoastal wurde
7. GESC HÜTZTE HÖH LE von den Ssethischen Geißeln getötet und ist nach wie vor an
Eine Glyphe des Schutzes wurde in der Mitte dieser 3 m hohe n den Tempel gebunden. Weil sie nicht fortgehen kann, vers ucht
Kaverne auf den Boden gewirkt. Die Glyphe löst den Zauber sie andere dazu zu bringen, ihre unvollendeten Aufgaben zu er-
Todeswolke (Rettungswurf-SG 15) aus, wenn eine Kreatur, die füllen. Sie weiß, dass sie erst dann Ruhe finden wird, wenn die
nicht Karstis ist, die Mitte der Höhle passiert. Die Wolke hält Ssethischen Geißeln tot sind.
10 Minuten lang an. Yoastal kann für eine Abenteurergruppe Freundin oder
Feindin sein. Ihr Geist behauptet, eine Klerikerin von Mask ge-
wesen zu sein, auf der nun der Fluch liege, im Schlittersumpf
8. DWEOMERKERN-VERSTECK
bleibe n zu müssen, bis die Nagas zerstört sind. Sie kann den
Diese Höhlen werden von den Magiern von Dweomerkern Charakteren den Aufbau der Ebene beschreiben, wenn s ie ihr
(Ebene 9) verwendet, um ein Auge auf ihre Nachbarn zu versprechen, sie zu rette n. Ihre Informationen neigen aber
haben. Zu den Bewohnern der Höhle gehört ein Magus dazu, die Charaktere in Situationen zu bringen, die den Krieg
namens Karstis. zwischen den Ssethischen Geißeln und den Schwarzzungen
Wenn Tod oder Gefangennahme wahrscheinlich erscheinen, weiter eskalieren lassen.
greift sich Karstis sein Zauberbuch in Bereich Sb und flüchtet Wenn Yoastal vernichtet wird, solange noch Nagas am Le-
zu Ebene 9, nachdem er seine Leibwächter angewiesen hat, ben sind, bildet sie sich innerhalb von 1W4 Tagen in diesem
seine Flucht zu decken. Danach kann man Karstis im Bereich zerstörten Gebäude erneut.
Sc auf Ebene 9 begegnen.
SCHWARZE STATUE
8A_ WACHEN Wasser tropft von der Decke, fällt auf die Statue und tropft
Golem. Ein Fleischgolem steht in dieser 3 m hohen Höhle von den Dolche n wie Gift. Ein Cha rakter, dem ein Wurf auf
Wache. Er ist dem Eingang zugewandt. Intelligenz (Religion) gegen SG 15 gelingt, erkennt die Statue
Gruftschrecken. Zwei Gruftschrecken halten am Südende als Verkörperung des Yuan-ti-Gottes Sseth.
der Höhle (außerhalb von Bereich Sb) Wache. Ein Charakter, der de n Schlamm um die Statue durch-
Kisten. Drei offene Kisten sind in der westlichsten Nische auf- sucht und einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen
bewahrt. Sie enthalten Pergamentbögen, kleine Tintenfässer, SG 15 schafft, entdeckt einen modrigen Sack und gräbt dabei
Schreibfedern, 10 essbare Tagesrationen und fünf S-Liter- auch einen feindseligen Schwarm von Insekten (Tausend-
Fässer sauberes Wasser. füßler) aus.

EBENE 8 I SCHUTTERSUMPF
U2
Schätze. Der Sack enthält 550 GM. Falls der Zusta nd Bezaubert auf ihnen endet, bege ben sich
Dirzanna und Arach nafein zum S tützpunkt von Haus Fr eth
GRÜNE STATUE auf Ebene 12.
Ein Charakter, dem ein Wurf auf Intelligenz (Religion) gegen
SG 15 gelingt, erkennt die Statue als ein weiteres Abbild 12. FISCHEREI
von Sseth.
Diese kleine Höhle hat eine 3 m hohe Decke und enthält einen
10. REGENKAVERNEN 6 m tiefen Tümpel mit einem Riss im Boden, durch den kaltes
Wasser aus einer natürlichen Quelle sprudelt. Die Knechte der
Wasser strömt von der Decke dieser 6 m hohen Höhlen wie Ssethischen Geißeln nutzen die blinden Höhlenfische, die hier-
starker Regen. Entsprechend erleiden Kreaturen in diesem Be- her schwimmen, als Nahrungsquelle.
reich einen Nachteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung),
die auf Sicht oder Gehör basieren. 13. KE RKER HÖHLE
10A. GIFTTÜMPEL Ein männlicher Drow-Elitekrieger namens Xirk Dezpeti'il ist
Die Kaverne ist auf eine Höhe von 1,20 m überflutet. Rund um an eine von drei Handfesseln gekettet, die an der Westwand
einen Smaragd, der in der Mitte der Höhle liegt, leuchtet das hängen. Die Nagas nutzen die Handfesseln, um Kreaturen
Wasser grün. Das Juwel wurde von Sseth gesegnet, so dass festzusetzen, die der Magie ihres Zepters der Herrschaft
es das umgebende Wasser in Gift verwandelt.Jede Kr eatur, widerstehen .
die ihren Zug im Wasser beginnt, muss einen Konstitutions- Xirk, Gelegenheits abenteurer und unverbesserlicher Tauge-
rettungswurf gegen SG 12 ablegen. Bei einem misslungenen nichts, der niemandem Tr eue schuldet, tauscht gerne Infor-
Wurf erleidet die Kreatur 11 (2Wl0) Giftschaden, halb so viel mationen über die umgebenden Höhlen oder die Routinen der
bei einem gelungenen Wurf. Wasser, das die Höhle verlässt, ist Knechte gegen seine Freiheit, um ins Under dark zur ückzukeh-
nicht mehr giftig, und das Was ser in der Höhle hört auf, giftig ren. Wenn er befreit wird, meidet er Kämpfe, ist s ich a ber nicht
zu sein, wenn der Smaragd entfernt wird. zu s chade, seine Befre iern zu bestehlen.
Schätze. Der makelbehaftete Smaragd verliert seine Magie,
wenn er aus dem Bereich entfernt wird, und ist 250 GM wert. 14. PILZFARM
Zwei Tunnel führen in diese feuchte, 3 m hohe Höhle, die die
lOB. ZISCHENDER STEIN folgenden Merkmale hat:
In der Mitte dieser Kaverne ragt ein großer Stein aus dem
90 cm tiefen Wasser und gibt magisch ein leises Zischen von S poren. Ein ständiger Schleier von S por en füllt die Luft,
sich. Das natürliche Muster des Steins erinnert vage an einen wodurch das Gebiet leicht verschleier t is t.
Schwarm Schlangen. Pilze. Kleine Pilze sind in ordentlichen Reihen gepflanzt
Ein Charakter, der den Stein berührt, hört ein zischelndes und werden als schnell wachsendes Nahrungsmittel ver-
Flüstern, das die Person auffordert, laut eine Frage zu stellen. wendet. Ein Haufen Gartenwerkzeug liegt im westlichen
Tunneleingang.
Wenn ein Charakter dies tut, antwortet die Stimme, als hätte
der Charakter de n Zauber Vorahnung gewirkt. Sobald der
Stein auf diese Weise verwendet wird, kann er bis zum nächs- 15. HORT DER GEISTERNAGAS
ten Sonnenaufgang nicht wieder verwendet werden. Alle Höhlen von Bereich 15 s ind entweder trocken , oder ihr
Boden ist von 30 cm brackigen Wassers überflutet.
11. WACHPOSTEN Wir d in einem dieser Bereiche Alarm geschlagen , zieht
Dieser Bereich wird von Knechten der S sethis chen Geißeln das alle nahen Kreaturen an: die Geisternagas in Bereich 15c
gegen mögliche Angriffe der Schwarzzu ngen bewacht. sowie ihre Knechte in den Bereichen llb, 15c und 15f. Die
Geistemagas und ihre Knechte ver meiden es , humanoide Ein-
llA. ÜBERFLUTETE HÖHLE dringlinge zu töten, wenn sie können. Gefangene, die nicht
Diese 6 m hohe Kaverne ist mit 90 cm tiefem schlammigem versklavt werden können, werfen sie ohne Waffen in die Arena
Wass er überflutet. Die Drow in Bereich l lb greifen Eindring- (Bereich 15a) und zwingen sie, bis zum Tod gegen die Knechte
der Nagas zu kämpfen.
linge, die sie in dieser Höhle bemerken, sofort an.

llB. WÄCHTER IM DUNKLEN 15A. ARENA


Trockenes Land s teigt sanft aus dem Wasser aus, s o dass Die S sethischen Geißeln lassen ihr e Knechte m anchmal zu r
ein breiter Vorsprung entsteht, auf dem 1,20 m hohe Haufen Unterhaltung gegen Gefangene kämpfen. Diese 12 m hohe
Höhle hat die folgenden Merkmale:
loser Felsbrocken liegen. Zwei Drow-Elitekrieger, eine Frau
namens Dirzanna Freth und ein Mann namens Arachnafein Vorsprung. Ein sanft aufsteigender, trockener Vorsprung
Zaphrorzza, verstecken sich hinter den Felsen. Diese Drow s teigt von ein paar Zentimetern über dem Wasser bis zu 6 m
stehen unter dem Effekt des Zepters der Herrschaft der Höhe in Bereich 15b.
Geisternagas und bewegen s ich an den Rand des Sumpfs, Waffen. Zerbrochene und aufgegebene Waffen liegen im
um Eindringlinge in Bereich lla anzugreifen. Wenn Feinde Matsch. (Charaktere, die hier kämpfen müssen, können
in Nahkampfreichweite kommen, wechseln die Drow zu Nah- mühelos im S chlamm und Schutt verwendbare Nahkampf-
kampfwaffen. waffen finden.)
Wenn ein Drow-Elitekrieger im Kampf fällt, ve rs ucht der
oder die andere zu Bereich 13 zu fliehen und die Kreaturen 15B. NAGATHRON E
dort zu warnen. Die Drow haben von den Geisternagas den Die Nordseite des Vorsprungs fällt 6 m zum Arenaboden ab
Befehl erhalten, Eindringlinge wenn möglich gefangen zu neh- (Bereich 15a). Zwei flache S teine erlauben einen guten Aus-
men, so dass jeder Charakter, der durch die Na hkampfwaffen blick auf die Arena und werden von den Nagas als Throne
der Drow auf O Trefferpunkte fällt, bewusstlos geschlagen verwendet.
wird. Charaktere, die von den Drow gefangen genommen wer-
den, werden zu den Nagas in Bereich 15 gebracht.

EBENE 8 1 SCHLJTTERSUMPF
113
15c. DUNSTIGE BEHAUSUNG 17. SCHLACHTFELDKAVERNE
Diese enge, mit Dampf gefüllte Höhle hat die folgenden
Merkmale: Diese 9 m hohe Kaverne war der Hauptschauplatz der
Schlacht zwischen den Yuan-ti und den Nagas.
Ducrgar-Knecht. Aggora Abendaxt, eine Ducrgar, wacht
direkt hinter dem Eingang. 17A. KNOCHEN IM SCHLAMM
Bedampfer. Wasser, das durch einen Spalt in der Decke tropft, Das Wasser hier ist 60 cm tief, und der Höhlenboden darunter
fällt in eine zylinderförmige Metallvorrichtung in der Mitte ist mit Yuan-ti-Knochen bedeckt.
der Höhle. Dampf s trömt daraus hervor.
Nagas, Wenn sie nicht anderswo hingelockt wurden, liegen 17B. Ton EINER NAGA
zwei Geisternagas namens Excrutha und S erakath auf Die ges penstische Sze ne einer Geisternaga, die gegen vier
dem Boden nahe der Rückwand der Höhle (s iehe „Die Yuan-ti-Reinblütige kämpft, spielt sich für Charaktere ab, die
Ssethischen Geißeln", S eite 109). diese Insel betreten. Wenn Charaktere die Szene betrachten,
Truhe. Eine Holztruhe ste ht an der Os twand. werden sie buchstäblich in die Vision hineingezogen.
Die Nagas haben keine Angst vor dem Tod, doch fürchten sie Jeder Charakter, der in die Szene gezogen wird, wird kurz-
den Verlust oder Diebstahl ihres Zepters der Herrschaft und fristig w ie eine Yuan-ti behandelt, die gegen die verwundete
w erden alles tun, was sie können, um es zu beschützen. Ein Hexacali kämpft. Der Charakter erhält die Spielwerte eines
Kampf hier lockt die Knechte aus den Bereichen 11 b und 15f Yuan-ti-Reinblütigen mit noch 2W20 übrigen Trefferpunkten.
an, wenn sie noch am Leben sind. Hexacali, eine Geisternaga mit 35 Trefferpunkten, ist auf
Solange Agorra unter dem Effekt des Zepters der Herr- der Insel gefangen und kämpft bis zum Tod gegen die Yu-
s chaft steht, glaubt sie, dass die Nagas ihre Verbündeten sind, an-ti-Charaktere. Yuan-ti-Charaktere, die während des Kampfs
und verteidigt sie bis zum Tod. Sie trägt den S chlüssel für die auf OTrefferpunkte fallen, kommen sofort wieder zu Bewusst-
Handfe sseln in Bereich 13 bei sich. sein und erleiden 22 (4W10) psychischen Schaden durch den
Der Bedampfer besteht aus zwei übereinander gestapelten S chock ihres illusionären Ablebens. Im Gegensatz zum S cha-
Eisenka mme rn. Ein magisches Feuer brennt in der unteren den, der im Kampf erlitten wurde, ist dieser psychische S ch a-
Kammer und erhitzt das Wasser, das durch einen Spalt in die den real. Ein Charakter, der von der Vision befreit ist, kann
obere Kammer fließt. Kleine Löcher an der S eite der oberen einen anderen Charakter befreien, indem er eine Aktion nutzt,
Kammer erlauben es, dass Dampf in die Höhle dringt, so dass um ihn zu schütteln oder zu ohrfeigen.
s ie warm und feucht bleibt. Wenn die Charaktere Hexacali besiegen, so besteht ihre
Schätze. Eine Geisternaga hält zu jedem Zeitpunkt das Z ep· letzte kollektive Erin nerung darin, wie sie die Naga zu Bode n
ter der Herrschaft im Schwanz. Die Magie des Zepters ist für drücken, um sie zu töten, wonach sie als Knochennaga au f-
de n Tag verbraucht und kann erst beim nächste n S onnenauf- ers teht. Die Vis ion endet dann für a lle Charaktere und kann
gang wieder verwendet werden. nicht erneut eintreten.
Die Truhe ist unve rschlossen und enthält 500 PM, 330 GM,
eine silberne Halskette in der Gestalt verschlungener Schlan- 17c. SPIEGELTOR ZU EBENE 10
gen (250 GM) und eine Zauberspruch schriftrolle des Erinne- Ein Keil trockenen Bodens steigt aus dem Wasser und bildet
run{Jen verändern. den Boden einer 4,50 m hohen Höhle , an deren Ostwand ein
Spiegel aufgehängt ist.
15 D. UNGENUTZTES LABOR Der Rahmen des S piegels besteht aus hunderten w inzigen,
Ein Holztisch, auf de m alchemistische Ausrüs tung liegt, steht ineinandergreifenden Zahnrädern aus Stein. Der Spiegel
an der Nordwand dieser feuchten, 3 m hohen Höhle . zeigt ein normales Spiegelbild und ist eines von Halasters
magischen Toren (siehe „Tore", S e ite 12). Die Regeln des Tors
15E. QUELLE sind wie folgt:
Ein beständiger Wasserstrom fließt aus einem Spalt in der • Jede Kreatur, die den Rahmen untersucht und einen Wurf auf
Wand dieser Nische. Das Wasser füllt ein natürliches Stein- Weis h eit (Wahrnehmung) gegen S G 15 schafft, sieht, dass
becken, das auf den schlammigen Boden überläuft. Die Quelle eines der Zahnräder leicht hervorsteht. Wenn das Zahnrad
liefert sauberes Wasser.
gedrückt wird, rastet es in seine Position ein, wodurch sich
alle Zahnräder drehen und das Tor sich für 1 Minute öffnet.
15F.ThOLLWACHPOSTEN
Wenn sich das Tor schließt, tritt ein zufälliges anderes Zahn-
Zwei vom Z epter der Herrschaft der Nagas verzauberte Trolle rad leicht hervor, so dass die Zahnräder wieder zum Still-
s tehen dicht gedrängt in dieser Nische, bis sie anderswo ge- s tand kommen.
braucht werden.
• Charakte re müssen die 11. Stufe oder höher haben, um das
Tor zu passieren (siehe „Jhesiyra Kestellharfe", S eite 10). Die
16. HORT DER KNOCHENNAGA erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine Ältestenrune
aus (siehe „Ältes tenrunen"; Seite 12).
Knochennaga. Diese 9 m hohe Höhle scheint leer zu sein, mit
• Eine Kreatur, die durch das Tor tritt, erscheint in Bereich
Ausna hme der Knochen zahlreicher K reaturen (Humanoide
25b auf Ebene 10, im nächs ten freien Be reich neben dem
und Yuan-ti), die unter dem Wasser sichtbar sind.
identischen Tor, das sich dort befindet.
Hexacali. Zwischen den Knochen versteckt sich eine
Knochennaga (ehemals eine Geisternaga namens Hexacali).
18. SCHLANGENTOR
Die Knochennaga versucht alle lebenden Kreaturen zu
töten, die ihre Domäne betreten. Kreaturen , d ie sich durch Diese 3 m hohen S eitenhöhlen enthalten e in stehendes
das Gebiet b ewegen , müssen einen Wurf auf Weisheit (Wahr- Tor, das Zugang zu Ebene 11 ermöglicht. Faszinierend
nehmung) gegen SG 15 schaffen, um nicht überrascht zu sein, schöne Gravure n von Schlangen schmücken die Wände
we nn die Knochennaga angreift. dieser Höhlen.

EBE NE 8 1 SC HLITTERSUM PF'


n4
18A. ZUGANG MIT FALLE 19c. MITTELSCHI FF
Eine alte Yuan-ti-Falle sollte verhindern, dass sich jemand Wasser. Trübes Wasser von 30 cm Tiefe bedeckt den Boden.
dem Tor nähert, und sie funktioniert nach wie vor. Eine Druck- Deckenfresko. Dieser Raum hat eine 9 m hohe Kuppeldecke.
platte unter dem Wasser und Schlamm ist genauso breit wie E in Fresko an der Decke ist weitgehend abgebröckelt, doch
der Höhleneingan g. Ein Charakter, de m in der Höhle nach die Teile, d ie noch übrig s ind, lassen Schlangenbilder ver-
Fallen sucht und einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) muten, die vermutlich einst recht furchterregend waren.
gegen SG 20 gelingt, bemerkt die Druckplatte. Die Falle wird Statuen. Vier Statuen von geflügelten Schla ngen stehen im
ausgelöst, wenn ein Gewicht von 50 Pfund oder mehr auf die Norden, zwei im Wasser und zwei über der Wasserlinie.
Druckplatte gelegt w ird. Kleine Pfeile schießen aus Löchern (Torbit, ein Bullywug-Assassine, versteckt sich hinter der
in den Wänden auf die Kreatur, d ie die Falle ausgelöst hat. zum Teil versunkenen S tatue in der nordwestlichen Ecke.)
Sie legen einen Fernkampfangriff ab (+7 zum Treffen), der Plattform. Zwischen den beiden mittleren Statuen erhebt sich
10(4W4) Stichschaden verursacht. Die Falle wird jede Runde eine weitgehend im Wasser liegende Rampe bis zur Ober-
zurückgesetzt. seite einer trockenen Plattform, auf deren Rückseite eine ver-
Eine Untersuchung der Wände und ein erfolgreicher Wurf schlossene Tür ist, die zu Bereich 19c führt.
auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 20 ist aus reichend, um
die kleinen Löcher in den Schlangengravuren zu finden. Die Torbit wäre vielleicht König der Schwarzzungen geworden,
Charaktere können 1 Minute damit zubringen, die Löcher zu wäre er Kuketh nicht so treu ergeben. Er beschützt den
verstopfen, was die Falle am Angriff hindert. Die Druckplatte Tempel, der der Sitz der Macht seines Meisters ist, eifer-
kann mit einem erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG s üchtig, und tötet jeden, der ohne Erlaubnis eintritt. Torbit ist
15 mit Diebeswerkzeug entschärft werden. ein Assassine mit den folgenden Anpassungen:
• Torbit ist chaotisch böse.
18B. STEHENDES TOR ZU EBENE 11 • Er hat folgende Volksmerkmale: Er kann Luft und Wasser
Zwei Säulen, um die Riesenschlangen aus S tein gewunden atmen. Er spricht d ie Sprache der Bullywugs und kann
sind, ragen aus dem Schlamm. In den steinernen Oberbalken, mit Fröschen und Kröten sprechen. Er hat e ine Schritt-
der über ihnen liegt, sind auf Zwergisch die Worte „LEGE DIE bewegungsrate von 6 m und eine Schwimmbewegungsrate
KRISTALLKRONE AN" geschrieben. Die Regeln des Tors von 12 m. Er kann 6 m weit und 3 m hoch springen, mit oder
sind wie folgt: ohne Anlauf. Er hat einen Vorteil bei Würfen auf Geschick-
, Das Tor öffnet sich für 1 Minute, wenn eine Kreatur inner- lichkeit (Heimlichkeit), die er ablegt, um sich in sumpfigem
halb von 1,50 m um das Tor König Mela irs Krone trägt (siehe Gelände zu verstecken.
Ebene 6 , Bereich lld). • Zusätzlich zu seinen Waffen besitzt Torbit ein S tück eines ge-
• Charaktere müssen die t l. Stufe oder höher haben, um das borstenenjadcs teckens (siehe „Schätze"; unten).
Tor zu passieren (siehe „jhesiyra Kestellbarfe", Seite 10). Die Schätze. Das 30 cm lange Stück aus Jade, das Torbit bei
erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine Ältestenrune s ich trägt, wurde im Morast gefunden. Er weiß nicht, dass es
aus(siehe „Ältestenrune n"; Seite 12). ein Bruchstück einesj adesteckens ist, den ein uralter Yuan-ti
• Eine Kreatur, die durch das Tor tritt, erscheint in Bereich erschaffen hat und den Halaster vor Jahren im Undermountain
lla auf Ebene 11, im nächsten freien Bereich neben dem wegwarf. S iehe Bereich 39b auf Ebene 6 für mehr Informa-
identischen Tor, das sich dort befindet. tionen zu dieser Yuan-ti-Apparatur und wie sie wieder zusam-
mengefügt werden kann. Für sich genommen ist dasJades tück
19. YUAN- TI- TEMPEL 100 GM wert.
- ---------------
Das Dach dieser Höhle hat eine gewaltige Höhe von 24 m, u nd
das schlammige Wasser überall ist 60 cm tief. Die Höhle wird
19D . APSIS
von einem zerstörten Yuan-ti-Tempel dominiert, der voll mit Diese 9 m hohe Kapelle hat die folgenden Merkmale:
S tatuen ist, die dieselbe geflügelte Schla nge mit geöffnetem Schlammverkrustete Statue. Getrockneter Schlamm wurde
Maul zeigen. Ein Charakter, dem e in Wurf auf Intelligenz auf der Statue einer großen, geflügelten Schlange im Norden
(Religion) gegen SG 15 gelingt, erkennt die S tatuen als Ab- aufgehäuft, so dass sie nun vage froscharti g aussieht.
bildungen der Yuan-ti-Gottheit Sseth. F lackernde Fackeln auf Schlecht geschnitzte Opfergaben und wertlose Steine liegen
beiden Seiten des Tempels e rleuchten das Bauwerk. vor der Statue.
Altar. Ein Steinaltar in der Mitte des Raums trägt Stein-
19A. AMPHIBISCHE WACHEN schnitzereien von Schlangen.
Acht Bullywugs und dre i Riesenfrösche ha lten im Wasser Jeder Charakter, der den Altar inspiziert und einen Wurf
vor dem Tempel Wache. Die Bullywugs versuchen, Ein- auf Weis heit (Wahrnehmung) gegen SG 15 schafft, bemerkt,
d ringlinge mit ihre n Speeren zu lä hmen, deren Spitzen mit dass eine der Gravuren des Altars einen Knopf in Form eines
Aaskriecherschleim bedeckt sind. Charaktere, die von den Schlangenauges besitzt. Wenn der Knopf gedrückt wird, öffnet
Speeren der Bullywugs gelähmt oder von den Riesenfröschen sich ein Geheimfach an der Nordseite des Altars. In diesem
verschluckt werden, werden zu Bereich 19d gebracht und dort Fach befindet sich eine schlanke, rote Wachskerze (siebe
festgehalten, bis Kuketh aus Bereich 20 geholt werden kann, ,,Schätze", unten). Kuketh und die Bullywugs sind sich des Ge-
um sie zu verschlingen. heimfachs und des darin enthaltenen Schatzes nicht bewusst.
Schätze. Die rote Kerze ist eine Kerze der A nrufung, die
19B. VORHA L LE dem neutral bösen Yuan-ti-Gott Sseth gewidmet ist. Wenn die
Die 3 m hohe Statue einer geflügelten Schlange s teht am Ein- Kerze von einer Kreatur, die kein Yuan-ti ist, aus dem Altar ge-
gang des Tempels vor zwei überfluteten Steinrampen. Die nommen wird, wabert grüner Nebel durch d ie Risse im Boden
Rampen sind rutschig und führen zum Boden einer 6 m hohen und verdichtet sich zu zwei Yuan-ti-Scheusalen. Diese Tem-
Vorhalle, deren Bogen 30 cm unter dem trüben Wasser ver- pelwächter greifen jede Kreatur an, die kein Yuan-ti ist. Wenn
s unken ist. sie auf O Trefferpunkte fallen, werden sie wieder zu grünem
Dekorative Säule n, die wie ume inander gewundene Schlan- Nebel und verschwinden ohne jede Spur.
gen aussehen, s tehen a n den Wänden. Wenn die Yuan-ti-Scheusale rucht getötet werden, befreie n
sie den Tempel von Feinden und machen ihn zu ihrem Hort.

EBENE 8 1SCHLJTTERSUMPF
ns
20. SCHWARZZUNGE N-lNSE L ihre Aaskriecher frei und rufen nach Hilfe aus den Bereichen
19 und 23.
Tiefes Wasser. Der Boden fällt an allen Eingängen dieser 9 m
hohen Kaverne ab, deren Wasser 9 m tief ist. 22A. RIESENFRÖSCHE
Inseldorf. Ein Dutzend k rude Hütten stehen auf einer S echs Riesenfrösche hüpfen durch das flache Wasser in
schlammigen, hufeisenförmigen Insel. Fünfundzwanzig dieser Kaverne und quaken laut, während vier Bullywugs
Bullywugs und sechs Riesenfrösche bewegen sich zwischen Nahrung (vor allem Ungeziefer) in einen Trog an der Nord-
den Hütten. wand kippen.
Feuer. Ein Feuer brennt an der Nordspitze der Insel, wobei es
stinkenden Qualm abgibt. (Die Bullywugs halten es mit einer 22B. AASKRIECHER
Mischung aus getrocknetem Kot und Pilzen im Gang.) Dieser erhöhte trockene Bereich hat folgende Merkmale:
Die Hütten bestehen aus Steinen, die mit Schlamm ver- Holzverschlag. Ein Holzverschlag aus Latte n sperrt vier
mörtelt sind. Die Bullywugs, die man hier a ntrifft, sind damit Aaskriecher im nordöstlichen Bereich ein. Drei Aaskriecher-
beschäftigt,Junge großzuziehen, Netze zu flicken, zu kochen Eier befinden sich im Verschlag.
oder andere Haushaltsarbeiten zu erfüllen. Sie und die Riesen- Werkzeuge. Mehrere Eimer und langstielige Werkzeuge zum
frösche reagieren schnell auf Hilferufe aus Bereich 19. Kontrolliere n von Aaskriechern stehen nahe am Tor des
Harmlose Höhlenfische schwimmen im tiefen Wasser um Verschlags.
die Insel. Das Becken im Mittelpunkt der Insel ist durch ein Die Bullywugs züchten die Aaskriecher für ihren giftigen
untergetauchtes Netz abgeriegelt, das verhinder t, dass Fische Schleim, aber sie füttern die Hydra in Bereich 2 la auch mit
hine infinden. Die Schwarzzungen bewahren ihre ungeschlüpf- Aaskriechereiern. Die Aaskriecher werden nicht gut behandelt.
ten Eier in diesem Tümpel auf, versteckt zwischen Pilzen Wenn sie freigelassen werden, werden sie ebenso wahrschein-
unter Wasser. lich die Bullywugs wie die Charaktere angreifen.
Holzreste, die überall auf der Ebene gesammelt wurden,
21. FÜRST DER FAULIGEN wurden genutzt, um diesen trockenen Bereich vom Boden bis
VERNICHTUNG zur Decke einzuzäunen. Die Lücken zwischen den Latten sind
gerade breit genug, dass eine Nahka mpfwaffe oder ein Aas-
Wenn er nicht zu Bereich 19 gerufen wurde, hält s ich der un- kriecher-Tentakel hindurch gelangt. Ein einfaches S eil hält das
glückliche König der Schwarzzungen hier auf. Tor geschlossen.

21A. HYDRAHÖHLE 23. BULLYWUG-LAGER


Diese Höhle hat eine 6 m hohe Decke und ist mit 9 m tiefem
Wasser gefüllt. Im schlammigen Wasser am Grund der Höhle Morast. Diese 6 m hohe Höhle ist 30 cm tief mit Morast gefüllt.
befindet sich eine abgerichtete Hydra. Die Hydra zeigt sich Bullywug-Hütten. Zwe i Hütten aus S teinen und Schlamm
nicht und greift erst an, wenn Kuketh ihr befiehlt, aufzusteigen werden von hohen Fackeln beleuchtet. Vier BuUywufs
und etwas zu töten. reparieren in der Nähe der Hütten Werkzeuge, während zwei
Riesenkröten zusehen.
21B. KUKETHS HORT
Vorsprung. Ein trocke ner Vorsprung 1,50 m über der Wasser- 24. TANGFA RM
linie ist mit Knochen bedeckt, an denen noch Fleisch- FünfBullywugs arbe iten an Tangbetten im 1,80 m tiefen
fetzen hängen. Wasser dieser 9 m hohen Höhle, während in der Nähe eine
Kukeths Bett. Am östlichen Ende des Vorsprungs liegt ein Riesenkröte schwimmt. Der Tang ist ein wichtiges Nahrungs-
Haufen schimmliges Heu und der verwesende Leichnam mittel der Bullywugs und leuchtet mit einem schwachen
einer Riesenkröte. Wenn er nicht zu einem anderen Ort grünen Licht. Das Licht schwindet 10 Minuten, nachdem die
gelockt wurde, lungert Kuketh der Todesslaad in Bullywug- Pflanze abgeerntet wird.
Gestalt auf dem Heu herum. Wenn sie bedroht werden, befehlen die Bullywugs den
Wenn er nicht gerade seine Untertanen herumschikaniert, Riesenkröten, anzugreifen, und rufen nach Hilfe aus den Be-
grübelt Kuketh über seine Sorgen nach. Der Slaad kommuni- reichen 2 und 23.
ziert telepathisch mit Fremden und ist bereit, mit Charaktere n
zu verhandeln, die behaupten, Feinde der Ssethischen Geißeln NACHWIRKUNGEN
zu sein. Kuketh ist eine wechselhafte Kreatur, die sich nicht
lange an Abkommen hält. S ein einziger konstanter Wunsch ist Wenn die Charaktere Kuketh helfen, sein Kontrolljuwel zu
es, aus dem Undermountain zu entkomme n und in die Äußere zers tören oder zurückzuerlangen, lässt der Todesslaad die
Ebene des Limbus zurückzukeh ren. Bullywugs im S tich. Sollte Torbit noch am Leben sein, wird er
der Anführer der Schwarzzungen, wenn Kuketh verschwindet
21c . GEHEIM E SCHATZKAMMER oder getötet wird. Es ist aber nur eine Frage der Zeit, ehe die
Diese Höhle ist hinter einer Geheimtür verborgen. Ssethischen Geißeln ihn fangen, ihn zu einem ihrer Knechte
Schätze. Das Gewölbe enthält die Schätze, die die Bul- machen und die Kontrolle über den Bullywug-Stamm er-
lywugs angesammelt haben, darunter 56 PM, 2.417 GM, langen. Wenn alle S chwarzzungen-Bullywugs besiegt werden,
540SM, ein heiliges Symbol des Sseth aus Platin (eine flie- wird der Tempel ein sicherer Ort für die Charaktere, um sich
gende Schlange mit gebleckten Zähnen) im Wert von 150 GM auszuruhen (vorausgesetzt, die Yuan-ti-Sche usale in B ereich
und ein Stirnband des Intellekts. 19d haben den Ort nicht übernommen).
Wenn die Ssethischen Geißeln getötet werden, befreit dies
Yoastal von ihrem Fluch und erlaubt es den Schwarzzungen,
22. STÄLLE
die Höhlen der Nagas zu überrennen. Karstis und die Magier
Die Schwarzzungen-Bullywugs züchten „Vieh" in dieser von Dweomerkern könnten bereits dort sein, weil sie diese Ka-
6 m hohen, mit Fackeln beleuchteten Höhle. Wenn die vernen halten wollen. Diese Siege sind aber von kurzer Dauer,
Bullywug-Tierpfleger hier angegriffen werden, lassen s ie da d ie Wiederbelebung der Geisternagas ihre Wiederkehr
nach 1W6 Tagen garantiert.

EBENE 8 1SCHLITTERSUMPF
u6
WEOMERKERN IST EINE AKADEMIE D ER MAGIE, in Die Nachtvettel trägt den mumifizierten Kopf eines Kätz-
der die Schüler verwirrt, in Fallen gelockt und ge- chens als Talisman um den Hals, doch hat dieser keine ma-
prüft werden. Die Ebene ist für vier Charaktere gischen Eigenschaften. Er verkörpert ihre Angst vor Katzen,
der 10. S tufe entworfen, und Charaktere, die die denn Wurmrätsel ist verängstigt, wenn sich eine katzenartige
hier anwesenden Mons ter und Schurken besiegen, Kreatur innerhalb von 9 m von ihr befindet und Wurmrätsel
sollten genug EP erlangen, um die 11. Stufe zu sie hören oder sehen kann. Weiterhin hat die Nachtvettel einen
erre ichen. glänzenden schwarzen Edelstein und einen großen S ack bei
sich - ih ren Herzstein und ihren Seelenbeutel (siehe den Ein-
trag „Vetteln" im Monster Manual (Monsterhandbuch)).
WAS HAUST HIER?
Ein Arcanaloth und eine Nachtvettel regieren diese Ebene. BösE SCHÜLER
Böse Magier auf der Suche nach arkanem Wissen oder -- -------------------
Dweomerkerns Schüler sind unten beschrieben. Begegnungen
Halasters Gönnerschaft kommen mit ihren Anhängern hier-
her, um ausgebildet und geprüft zu werden. mit ihnen können jederzeit und überall stattfinden, doch
treiben sie sich vor aUem an ihren Lieblingsorten herum.
ARCANALOTH- SCHULLEITER
ARG EGGENTAL
Ein Arcanaloth, der mit dem Wahnsinnigen Magier verbündet Dweomerkerns fäh igster Schiller Arg Eggental ist ein jahr-
ist, leitet Dweomerkerns Akademie der bösen Magier. Der hundertealter Magier (NB menschlicher Rashemi-Erzmagus,
Arcanaloth hält seinen wahren Namen geheim und nutzt Ge- der die Gemeinsprache, Zwergisch, Elfisch und R iesisch
stalt verändern, um als Halaster zu erscheinen. spricht). Er erscheint als zwölfjährigerJu nge, weil er Tränke
Der Arcanaloth nutzt Nycaloths und Mezzoloths als Wachen. der Langlebigkeit zu sich nimmt. Arg verbirgt das wahre Aus-
Er tauscht die sich ere Durchreise durch Dweomerkern gegen maß seiner magischen Fähigkeiten, indem er vorgibt, nur
magische Gegenstände oder gegen Unte rs tützung ein, mit Zaubertricks und Zauber des 1. Grads zu kennen. Diese List
einem entkommenen Teufel fert ig zu werden (siehe „Knochen- hat die a nderen Schüler und die meisten Lehrer getäuscht,
teufel", Seite 119). Er versucht auch, Abenteurer, d ie arkane nicht aber den Arcanaloth, der den Magier genau im Auge be-
Zauberwirker sind, dazu zu bringen, sich seiner Akademie an- hält. Arg ist bislang der ein zige S chüler, der herausgefunden
zuschließen - ohne Studiengeld zu verlangen! hat, dass der Schulleiter nicht wirklich Halaster ist, sondern
ein verkleideter Arcanaloth.
WURMRÄTSEL DIE NACHTVETTEL Arg hat einen Oni als Gefährten, der die Gestalt eines weib-
Wurmrätsel ist e ine Nachtvettel, der vier Fle ischgolems ge- lichen Halbogers namens Dumara annimmt. Der wahre Name
horchen. Sie sch ließt bösartige Pakte, wobei sie Zauber und des Onis ist Kumar, und er war den Großteil seines Lebens
Geheimnisse der Magie im Austausch für böse Taten bietet, mit Arg zusammen. Er behandelt Arg wie einen großen Bruder
die es ihr erlauben, Seele n einzufordern. und ist das einzige Wesen, dem sich Arg anvertrauen würde.

EBENE 9 1 DWEOMERKERN
II7
Arg will das Zauberbuch, das in Halasters privatem Sank- lichtern, die seinen Befehlen gehorchen, durch Dweomerkern.
turn (Bereich 45b) versteckt ist, in die Finger bekommen, und Nylas reiste aus Thay an, um unter Halaster zu lernen und die
er wird jede Form der Ablenkung nutzen, um es zu bekommen. tieferen Geheimnisse der Nekromantie zu erfahren, und er
Arg schließt ein Abkommen mit den Abenteurern: Wenn sie hat alle Kennzeichen eines Roten Magiers von Thay - die rote
den Arcanaloth und die Nachtvettel lange genug ablenken, Robe, den kahlen Kopf und die böse Gesinnung. Er behandelt
dass er das Zauberbuch stehlen kann, zeigt Arg ihnen die andere als baldige Leichname und ist mehr an ihrer Anatomie
Treppe, die zu Ebene 10 führt. Er erzählt ihnen auch ein Ge- interessiert als an dem, was sie sagen oder tun.
heimnis des Undermountain, das ermittelt wird, indem du eine Nylas will die Gehörnten Schwe stern (siehe unten) in Zom-
Geheimniskarte ziehst (siehe Anhang C). Arg hält sich an sei- bies ver wandeln, weil sie grausam zu ihm waren. Er bittet die
nen Teil des Abkommens, solange es ihm nützt, und versucht Charaktere, sie zu töten, damit er ihre Leichen mit dem Zauber
den Abenteurern den Diebstahl des Zauberbuchs anzuhän gen, Tote beleben erwecken kann. Wenn sich die Charaktere wei-
sobald sie weg sind. gern, greifen Nylas und seine Irrlichter sie an.
Wenn die Charaktere Args Vorschlag nicht annehmen wol-
len, verbündet er sich mit NylasJowd und Skrianna Schatten- SKRIANNA SCHATTENDÄMMER
dämmer (siehe unten), um sie zu vernichten. Skrianna Schattendämmer (CB illuskanische mensch-
liche Maga) hat sich vor Kurzem auf Halasters Drängen in
CEPHALOSSK DER GEDANKENSCHINDER Dweomerkern eingeschrieben. Sie ist Mitglied der Schatten-
Cephalossk ist ein e inzelner Gedankenschinder-Arkanist dämmer-Familie (siehe Ebene 22) und brennt auf eine Heraus-
(siehe den Kasten im Eintrag „Gedankenschinder" im Monster forderung. Skrianna ist unhöflich, hochnäsig, privilegiert
Manual (Monsterhandbuch)). Er ist ein Ausgestoßener unter und zeigt absolute Verachtung gegenüber dem .gemeinen
Seinesgleichen, hat keine Verbündeten an der Akademie und Pöbel". Sie hat sadistische Freude daran, andere mit ihrer
sucht nicht nach Freunden. Er beschattet Abenteurer und Magie zu missbrauchen und zu manipulieren. Sie wird jeder-
wirkt Gedanken wahrnehmen auf s ie, um ihre wahren Ab- zeit von ihrem Schildwächter-Beschützer begleitet (sie trägt
s ichten herauszubekommen. sein Amulett), sowie von einem Grell-Hausdiener, der ihr
Der Gedankenschinder sieht sich selbst als intellektuell Zauberbuch trägt (welches alle Zauber beinhaltet, die sie vor-
allen anderen überlegen, und er verabscheut Arg Eggental bereitet hat).
dafür, Halasters Lieblingsschüler zu sein. Cephalossk ver- Skrianna misstraut Neuankömmlinge n und greift sie bei
sucht die Charaktere zu überzeugen, Dumara (Args Oni- der leisesten Provokation an. Sie vertraut darauf, dass ihr
Leibwächter) abzulenken und zu töten, während er Args Leibwächter und Leihdiener sie beschützen, wenn es zum
Gehirn verschlingt. Im Austausch für ihre Hilfe verspricht Kampf kommt.
Cephalossk, ihnen . drei Geheimnisse zu verraten, die jeder
Entdecker im Undermountain wissen sollte". Sobald er Args DIE GEHÖRNTEN SCHWESTERN
Gehirn gefressen hat, löst Cephalossk sein Versprechen Zwei Tiefling-Schwestern namens Turbulenzia und Violenzia
ein und teilt telepathisch folgende Informationen mit den wollten sich der Arkanen Bruderschaft von Luskan an-
Charakteren: schließen, wurden aber abgelehnt. S ie heuerten für einige
Jahre auf Piratenschiffen an, ehe sie in Schädelhafen landeten,
• Eine Gedankenschinder-Kolonie hat die Ebene des
wo sie Gerüchte über eine geheime Akademie für Magie-
Undermountain übernommen, die als Meerestiefen bekannt
is t. (Cephalossk weiß das, weil er in telepathischem Kontakt anwender im Undermountain hörten. Sie kämpften sich bis
mit dem Ulithariden auf Ebene 17 stand.) nach Dweomerkem vor, doch ist der Ort nicht, was sie er-
wartet haben. Sie haben an der Akademie keine Freunde und
• Githyanki sind in den Undermountain eingedrungen, um die
Gedankenschinder-Kolonie in Meerestiefen zu zerstören. sind mit der Qualität des Unterrichts unzufrieden. Jetzt wolle n
• Halaster hat ein Schiff gekapert, das durch den Raum sie die Akademie verlassen, doch die S chulleiterin hat sie an-
gewiesen, zu bleiben, und ihnen versichert, d ass die Dinge
zwischen den Welten reisen kann, und es irgendwo im
Undermountain versteckt (Ebene 19). sich bessern werden. Wurmrätsel die Nachtvettel behält die
S chwestern im Auge, die jede Ablenkung ausnutzen würden,
Wenn sich die Charaktere weigern, Cephalossk zu unter- um nach Schädelhafen zu flüchten. Sie werden versuchen,
stützen, greift der Gedankenschinder sie an. die Charaktere dafür anzuwerben, für eine solche Ablenkung
zu sorgen.
NYLASjOWD Die Schwestern sind Tiefling-Magi, mit diesen
NylasJowd (NB thayanischer menschlicher Magus mit Tote Anpassungen:
beleben anstelle von Fliegen) streift mit zwei unsichtbaren Irr-
• Die Schwestern sind rechtschaffen böse.
• Jede Schwester hat folgende Volksmerkmale: S ie hat
PNEUMATISCHE RÖHREN Resistenz gegen Feuerschaden. Sie hat Dunkelsicht mit
einer Reichweite von 18 m. Sie spricht die Gemeinsprache,
Dweomerkern hat ein System von Kupferrohren, durch die mit
Luftdruck zylindrische Kupferkanister gefeuert werden. Jede Drakonisch, Infernalisch und die Gemeinsprache der
Röhre hat einen Durch messer von 7,5 cm, und jeder Kanister Unterreiche.
ist 22 cm lang und hat nicht ganz 7,5 cm Durchmesser. Der • Jede Schwester hat ein Zauberbuch bei sich, das alle Zauber
Deckel ist aus Kupfer und abschraubbar. Die Röhren sind mit enthält, die sie vorbereitet hat.
ihren Zielorten beschriftet.
ELAN TANOR'THAL
Viele der Bewohner der Ebene nutzen die Rohre, um Schrift-
rollen, Aufgaben und Botschaften zu versenden. Jeder Gegen- Elan ist ein Drow-Magus aus einem Haus, das in S chädel-
stand und jede Kreatur, die in die Röhre passt (auch Charaktere hafen einen lukrativen Sklavenhandel betrieb, bis es von der
in gasförmigem Zustand) können innerhalb von Sekunden von Xanathar-Gilde vertrieben wurde. Er hofft, genug Magie zu er-
einem Ende zum anderen t ransportiert werden. Wenn Timing lernen, um eines Tages Schädelhafen für seine Familie zu er-
wichtig wird, gehe davon aus, dass alles, was eine Kreatur in obern. Wie die meisten anderen Drow ist er vorhersehbar ver-
ihrem Zug in das Rohr steckt, zu Beginn des nächsten Zugs räterisch. Seine sanften Worte sind einigermaßen angenehm,
der Kreatur am Zielort eintrifft. doch ein Bündnis mit ihm wird immer übel enden - und wahr-
scheinlich mit Blutvergießen.

EBENE 9 1 DWEOMERKERN
II8
Elan streckt Neua nkömmlingen die falsche Hand de r
Fre undschaft aus, währe nd er sie warnt, s ich von den a ndere n TREFFEN MIT DEM SCHULLEITER
Schülern und dem Schulleiter fernzuhalten. ,,Sie sind alle geis- Charaktere, die den Zauber Alarm in Bereich 1 auslösen,
teskrank", sagt er. Er ist gerne dort, wo etwas passiert, damit werden vom Schulleiter begrüßt, der sich ansonsten in Be-
er h eimlic h be obachten ka nn, wo die Charaktere ihre magi- reich 15 aufhält. Wenn der gelehrte Arcanaloth in der Ge-
schen Gegenstände und Zauberbücher aufbewahren sellschaft von Besuchern ist, versucht er höflich zu bleiben,
{weil er diese für s ich gewinnen will, sobald die SC tot s ind). auch wenn er den Wahnsinnigen Magier nachahmt. Erbe-
schreibt die Akademie mit begeisterten Worten und lobt ihre
KNOCHENTEUFEL exzellenten Schüler und deren Hingabe zur arkanen Magie. Er
Yarek, ein übereifriger Schüler, hat im S üdflügel unbe- behauptet, ein persönliches Interesse an allem zu haben, was
absic htigt einen Knochente ufel beschworen. Nachdem e r im Undermountain passiert, und hegt keinen Groll gegenüber
seine n Beschwör er getötet hatte, entdec kte der Te ufel zu Abenteurern, die „einen wichtigen sanitären Dienst" erfüllen,
seinem Schrecken, dass die magischen Schutzzeichen von indem sie das Gewölbe von lästigen Monstern befreien.
Dweomerkern dafür sorgen, dass er Bereich 47 nicht verlasse n Wenn die Charaktere nur auf der Durchreise zu den unteren
ka nn. Der Arcanaloth bietet Abe nte urern die s ichere Durch- Ebenen sind, bietet ihnen der Schulleiter an, sie zur Treppe
reise durch Dweome rkern an, we nn sie de n Teufel besiegen zu bringen, die z u Ebene 10 führt. Für eine sichere Durchreise
und ihn zurück in die Neun Höllen schicken. durch Dweomerkern verlangt er eines der folgenden Dinge:
Eine Bezah lung in Höhe von einem magischen Gegenstand
DIESE EBENE ERKUNDEN pro Gruppenmitglied
• Den Tod des Knochenteufels in Bereich 47
Alle Örtlichkeiten, die für diese Ebene beschrieben sind,
sind a uf Karte 9 markiert. Es gibt hier wenige Lichtquelle n; Wenn sich die Charaktere entscheiden, sich um den Knochen-
Kreaturen, die in Dweomerkern leben, verlassen s ich teufel zu kümmern, anstatt magische Gegenstände abzugeben,
auf Dunkelsicht oder erschaffen ihre eigene Bele uchtung führt der Schulleiter sie nach Süden durch die Bereiche 2, 3,
mit Magie. 6, 38, 39 und 46. Er wartet in Bereich 46b auf sie, während sie
in Bereich 47 den Teufel töten, und eskortiert sie dann wie ver-
1. E INGANGSHALLE sprochen zur Treppe, die zu Ebene 10 führt. Nachdem er ge-
sehen hat, wie sie die Treppe hinuntergegangen sind, kehrt der
Diese Räumlic hkeiten s tellten den Eingang dessen dar, was Arcanaloth zu Bereich l 5 zurück.
einmal ein prunkvolles, u nterirdisches He rrenha us war. Besucher, die das Angebot des Schulleiters ausschlagen,
werden höfl ich gebeten, dorthin zurückzukehren, woher
lA. LINKE H AND VON MANSHO ON sie gekomme n sind, und niemals wieder ihr Gesicht in
Alarm. De r Zauber Alarm wurde a uf de n Bereic h mit 6 m Dweomerkern zu zeigen. Wer sich weigert zu gehen, wird
Seitenlänge gewirkt, de r auf Karte 9 marki ert ist. Er angegriffen.
informie rt den Schulleiter in Bereich 15 leise darüber, we nn jeder Charakter, der behauptet, ein arkaner Zauberwirker
Besucher eintre ffen. auf der Suche nach Ausbildung zu sein, wird eingeladen,
Deckenmosaike. Dieser Raum hat eine 3 m hohe Kuppel- in Dweomerkern zu bleiben und die Aufnahmeprüfung ab-
d ecke. Helle Mosaike auf dem Kuppeldach bilde n Magie r ab, zulegen. Wenn der Charakter das Angebot annimmt, nutzt
die spektakuläre Zaube rduelle a ustragen. der Schulleiter den Zauber Teleportieren, um sich und den
Untote Wächter. In der Mitte des Raums, 4,50 m über de m Kandidaten zu Bereich l lc zu teleportieren, wo er dem
Boden, schwebt de r am Ellboge n abgetrennte linke Charakter empfiehlt, dort zu bleiben, bis ein Termin für
Unte rarm ei nes Mannes. die Aufnahmeprüfung bestimmt werden kann. (Wenn die
Gruppe mehrere Kandidaten enthält, hält der Arcanaloth sie
Wenn der Arcanaloth auf den A larm reagie rt, begibt er s ic h
zusammen.) In Wahrheit erwartet der Arcanaloth, dass der
zu Bereich 1, um die Neuankömmlinge zu begrüßen (siehe den
Kandidat seinen Vorschlag ignoriert und den Komplex weiter
Kasten „Treffen mit dem Schulleiter").
erkundet. Die Aufnahmeprüfung dreht sich in Wirklichkeit
Das Körpe rteil gehörte einem menschlichen Erzmagus
darum, wie der Kandidat mit den anderen Schülern umgeht.
namens Manshoon, oder genauer gesagt, einem seiner Klone.
Jeder Kandidat, der den anderen Studenten gewachsen ist,
Der Klon forderte Ha laster zu einem Zauberduell heraus und
wird aufgenommen, da er so die „Prüfung" des Schulleiters
verlor mehr als nur den We ttstreit. Halaster ve rwandelte die
bestanden hat.
Gliedmaße in einen Wächter, der alle Eindringlinge a ngreift,
Ein Charakter, der in Dweomerkern aufgenommen wird,
bis der Wahnsinnige Magier oder eine Kreatur, die wie er
kann sich frei in den Hallen bewegen und mit anderen
aussieht, ihn davon abhält. Der Arm bat d ie Spielwerte e ines
Studenten sprechen, bis der Charakter in Schwierigkeiten gerät
Erzmagus mit folgende n Anpassungen:
und der Schule verwiesen oder ermordet wird.
• Er is t ein winziger, gesin nun gsloser Untote r mit
63 (18W4 + 18) Tre fferpunkten und hat de n Zauber
Dürre anstelle von Verbannung vorber eitet. lc . GARDEROBE
• E r hat eine F lugbewegungsr ate von 9 m und ka nn schwebe n. Die Wände dieses Raums sind m it Reihen von leeren Metall-
• E r h at Blindsicht mit einer Reichweite von 18 m und is t hake n bedeckt.
darüber hinau s blind. Er kann nic ht sprech en oder höre n,
und er kann nich t blind oder taub werden. 1D. W ASSERKLOSETT
Dieser Raum is t mit Waschbecken und Toiletten aus S tein a us-
lB. WARTESA AL gestattet, darüber jeweils mit einem eingravierten Kommando-
Dieser Ra um e nthält sechs gepolsterte Sessel mit wort. Die Waschbecken und Toilettenschüsseln füllen s ich
grellen Bezügen. magisch mit Wasser oder spülen auf Befehl, und Abflusslöche r
im Jnne nrand sorgen dafür, dass s ie nicht überlaufen. Zwei
Lebende Unsichtbare Diener {siehe Anha ng A) stehen nahe
der Handtuchstangen bereit, Gästen Handtücher z u reichen.

EBENE 9 I DWEOMERKERN
II9
2. KORRIDOR MIT FALLE 5. PORTRÄT EINES
In die Wand dieses Korridors s ind Bilder von acht Magiern ein- WAHNSINNIGEN MAGIERS
graviert, die Stecken festhalten.Jeder Stecken verkörpert eine
Dieser Raum ist leer, mit Ausnahme des gewaltigen roten
a ndere Schule der Magie. Dieser Korridor hat weiterhin zwei
Samt vorhangs, der die Nordwand bedeckt. Er kann mithilfe
versteckte Merkmale:
eines Zugseil an seiner Seite zurückgezogen werden. Hinter
• Wenn eine Kreatur den mit einer Falle versehenen Be- dem Vorhang hängt ein großes, abstraktes Gemälde, das
reich mit 3 m Seitenlänge, der auf Karte 9 angegeben ist, Halaster zeigt, umgeben von Feldern blutiger Münder und
zum ersten Mal betritt oder ihren Zug dort beginnt, wird Personen, die sich gegenseitig auffressen. In den Hintergrund
die Medusa-Statue in B ereich 3 belebt und schießt einen sind verschiedene andere bizarre Figuren von jenseits der
magischen Pfeil auf die Kreatur. (Wenn der Schulleiter Materiellen Ebene eingearbeitet. Halasters Ges icht ist trotz
die Charaktere durch diesen Korridor begleitet, nutzt der des gewalttätigen Chaos. das ihn umgibt, verstörend ruhig,
Arcanaloth den Zaubertrick Magierhand, um den Knopf zu und sein durchbohrender Blick scheint jedem zu folgen, der
drücken und die Falle zu deaktivieren.) das Porträt betrachtet .
• Ein Steinknopf ist in der nördlichen Wand verborgen. Er ist Jede Kreatur, die das Gemälde erblickt, muss einen Weis-
so kaschiert, dass er wie ein Teil des Steckens aussieht, der heitsrettungswurf gegen SG 17 schaffen, um nicht eine zu-
für Beschwörung steht. Ein Charakter, der die Wände ab- fällige Form langfristi gen Wahnsinns zu erleiden, bestimmt
sucht, bemerkt den Knopf mit e inem erfolgreichen Wurf auf mit der Tabelle „Langfristiger Wahnsinn" in Kapitel 8 des
Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15. Wird der Knopf ge- Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuchs). Bei einem
drückt, ertönt ein lautes Klicken und die Pfeilfalle wird für 1 misslungenen Rettungswurf kann die Kreatur wieder von dem
Minute deaktiviert. Gemälde betroffen werden, aber erst, wenn der aktuelle Wahn-
sinn endet.
3. MEDUSA-KREUZUNG
Die Wände dieses Raums erheben sich 3 m nach oben und
6. LESE NISCHE
neigen sich dann nach innen, um an einem 6 m hohen Scheitel- Schreibtische . In der Mitte des Raums steht eine Reihe
punkt zusammenzukommen. In der Mitte des Raums steht die von Schreibtischen. Hinter einem der Schreibtische sitzt
S tatue einer finster dreinblickenden Medusa auf einem 30 cm Arg Eggental (NB mensch licher Rashemi-Erzmagus, der
hohen, zylinderförmigen Steinblock, die einen Langbogen und Abyssisch, die Gemeinsprache, Zwergisch, Elfisch, Riesisch
einen leeren Köcher hält. Die Statue blickt nach Norden. und Urtümlich spricht). S ein Oni-Le ibwächter, getarnt als
Wenn eine Kreatur die Falle in Bereich 2 auslöst, materiali- Halboger namens Dumara, steht neben ihm.
siert sich ein vergifteter Pfeil in der Hand der Medusa, und die Bücherregale. Hohe Bücherregale voll mit broschierten Notiz-
Statue wird belebt. Sie zieht sofort die Bogensehne zurück und büchern säumen die Nordost- und Südwestwand. Die Bücher
feuert den Pfeil auf die Kreatur, die die Falle ausgelöst hat. Sie s ind nach Thema geordnet.
hat +6 zum Treffen und verursacht bei einem Treffer Pneumatische Röhren. Eine Reihe von zehn pneumatischen
6 (1W8 +2) Stichschaden plus 14 (4W6) Giftschaden. Röhren ist an der Rückwand befestigt. Unter den Röhren ist
Die Medusa-Statue ist ein mittelgroßes Objekt mit RK 15, ein Regal voller leerer Kupferbehälter.
50 Trefferpunkten und Immunität gegen jeden Schaden au ßer
Energieschaden. Sie wiegt 1.200 P fund. Eine Kreatur kann Arg hält einen Zauberstab, auf dessen Ende der Zaubertrick
eine Aktion verwenden, um die Statue von ihrem Sockel zu Licht gewirkt ist, und liest eine knochentrockene Biographie
stoßen. Dazu ist ein erfolgreicher Wurf auf Stärke (Athletik) von Ahghairon, dem Erzmagier, der Waterdeep gegründet hat.
gegen SG 18 notwendig. Wenn sie umgestürzt wird, wird die Wenn die Charaktere vom Schulleiter durch Dweomerkern ge-
S tatue nicht belebt, bis sie in ihre ehemalige Position zurück- führt werden, und dabei an Arg vorbeikommen, lächelt dieser
kehrt. (Falls Wurmrätsel von der umgestürzten S tatue erfährt, ihnen zu. Sobald sie weg sind, wirken er und der Oni Unsicht-
stellen sie und ihre Fleischgolems sie wieder auf. Dann macht barkeit auf sich selbst und folgen den Charakteren, weil sie
sie sich auf die Suche nach den Verantwortlichen, um sie zu wissen wollen, was deren Absichten in Dweomerkern sind.
bestrafen.) Arg und Dumara sprechen die Charaktere privat an, sobald sie
die Gelegenheit haben (siehe „Böse Sch üler", Seite 117).
Die h ier aufbewahrten Notizbücher sind klein und dünn
4. TRINKWASSERBRUNNEN
genug, dass man sie aufrollen u nd in die Behälter für die
Brunne n. Trinkwasser aus natürlichen Quellen quillt aus pneumatischen Röhren s tecken kann. Die Bücher behandeln
dem Mu nd eines Basreliefs, das aussieht wie Halasters über- Themen, die für Magier interessant sind, darunter die Ernte
glückliches Gesich t. Es fließt dann in ein halbkreisförm iges von Zauberkomponenten, Überlegungen zum Gewebe, Biogra-
Becken, das von einer 60 cm hohen Wand umgeben ist, ehe phien berühmter Magier und Liebs, Tipps für das Erschaffen
es durch winzige Löcher abfließt. realistischer Illusionen und Aufsätze ehemaliger Schüler über
Wächter. Neben dem Brunnen stehen zwei Mezzoloths. eine Reihe arkaner Themen. Alle Bücher in dieser Sammlung,
Feuerschalen. Zwei nicht entzündete Feuerschalen, die wie die aus Dweomerkern entfernt werden, verschwinden auf ma-
Klauenhände aussehen, ragen am Südende des Raums aus gische Weise und erscheinen wieder auf ihrem Regal.
dem Boden.
P NEUM ATISCHE RÖHREN
Die Mezzoloths stellen sicher, dass niemand an der Wasser-
Die Röhren sind mit den Schla fkamme rn der Schüler ver-
versorgung der Akademie herumpfuschl oder den Brunnen
bunden (Bereiche 8 und 11). Von links nach rechts s ind die
zers tört. Ansonsten achten sie nicht auf Besucher.
Röhren mit „Turbulen zia" (Bereich 8a), ,,Violenzia" (Bereich
8b), ,,Karstis" (Bereich 8c), ,.Yarek" (Bereich 8d), ,.Arg" (Be-
reich lla), ,.Skrianna" (Bereich llb), ,.Cephalossk" (Bereich
lld), ,.Elan" (Bereich lle) und „Nylas" (Bereich 11f) ge-
kennzeichnet.

EBENE 9 1 DWEOMERKERN
120
6b

1 Feld = 3 Meter

Tunnel zur E~~llerung


, -des Gewolbes

KART E 9: DwEOMERKERN

EBENE 9 1 DWEOMERKERN
7. ARBEITSRAUM Nach Yareks Tod durchs uchten die Gehörnten Schwestern
seine Truhe und haben alles mitgenommen, was sie als wert-
Die Tür zu diesem Raum ist leicht geöffnet. Aus dem Inneren voll erachteten. Sie haben einen Zauberstab aus Kristall (ein
blickt Cephalossk, der Gedanke nschinder-Arkanist, hervor. arkaner Fokus im We rt von 10 GM) zurückgelassen, einen
Es ist zu lange her, dass der Gedankenschinder ein frisches Satz edle Kleidung und ein kle ines, s igniertes Gemälde eines
Hirn fressen konnte, doch ist er bereit, die Charaktere nicht eleganten, dunkelhaarigen menschlichen Magiers mit einer
anzugreifen, wenn sie ihm vers prechen, dabei zu helfen, sich Taube auf d er Schulter. Auf dem Bild steht geschrieben „Yarek
stattdessen an Args Verstand zu laben (siehe „Cephalossk der - habe einen magischen Tag! Dein Freund Jim."
Gedankenschinder", S eite 118).
Dieser Arbeits raum ist voll mit Tischen, Feuerschalen und 9. MüLLGRUBE
einer Ansammlung alchemistischer Ausrüstung.
Der Gestank von Abfall erfüllt den Raum. Eine 9 m lange , 3 m
8. SCHLAFKAMMERN DER SCHÜLER breite, 18 m tiefe Grube befindet sich in der Mitte des Raums.
Sie ist auf eine Tiefe von 3 m voll mit Abfällen und miss-
Jeder Raum enthält identische Möblierung: glückten Experimenten. Die chemische Mischung hat einen
Pneumatische Röhren. Eine Reihe von fünf pneumatischen toxischen S chleim hervorgebracht.
Röhren ist an einer Wand befestigt. Diese Röhren sind mit Jede Kreatur, die in die Grube stürzt, fällt 18 m tief und
ihren Zielen beschriftet und sind mit der Lesenische (Be- landet auf dem weichen Müllhaufen, wodurch sie 1W4 Wucht-
reich 6), dem Schulleiterbüro (Bereich 15a), Wurmrätsels schaden pro gefallener 3 m erleidet. Außerdem erleidet eine
Werkstatt (Bereich 23c), der Küche (Bereich 27a) und dem Kreatur, die auf dem toxischen Schleim landet, 10 (3W6) Gift-
Studiensaal (Bereich 39) verbunden. schaden zu Beginn jedes ihrer Züge, bis der S chleim mit Was-
Bett und Truhe. An der abgelegenen Wand steht ein schlichtes ser oder Alkohol abgewaschen wird. Ein Charakter kann fes t-
Bett und eine eisenbesch lagene Truhe mit robustem Vor- stellen, wie der Schleim abgewasche n werden kann, wenn ihm
hängeschloss, das mit Diebeswerkzeug und einem erfolg- ein Wurf auflntelligenz (Naturkunde) gegen SG 10 gelingt.
reichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 20 geknackt
werden kann. (Wenn der Raum leer steht, steckt der 10. Wo IST HALASTER?
Schlüssel im Schloss; ansonste n befindet sich der Schlüssel
Dieser Raum ist leer, mit Ausnahme des gewaltigen roten
des Raums im Besitz des Bewohners.)
S a mtvorhangs, der die Nordwand bedeckt. Ein Zugseil an
Schreibtisch. Ein einfacher S chreibtisch enthält Schreib-
einer Seite de s Vorhangs erlaubt es, ihn zurückziehen. An der
federn, Tintenfässer, leere Schriftrollen, Notizen, Notiz-
Wand hinter dem Vorhang hängen fünfzehn Gemälde, jedes
bücher und 1W6 leere Schriftrollenbehälter aus Kupfer, die
1,50 m lang und 90 cm hoch, die in drei Fünferreihen an-
in die pneumatischen Röhren passen. An der Wand über dem
geordnet sind.
S chre ibtisch hängt ein gerahmtes Porträt von Halaster. (Die
Jedes Gemälde zeigt eine Abgängerklasse von mürrisch
Porträts in den verschiedenen Räumen haben unterschied-
dreinblickenden Dweomerkern-Magiern. Die meisten älteren
liche Gesichtsausdrücke.)
Gem älde zeigen die Schüler a ls Skelette, was bedeutet, dass
die Schüler gestorben sind. Eine genaue Untersuchung zeigt,
8A. ThRBULENZIAS ZIMMER
dass Halaster in jedem Klassenbild erscheint, mit Ausnahme
Ein kleines Loch wurde in die Ostwand gebohrt, sodass
des mittleren Porträts in der mittleren Reihe. Wird das Ge-
Turbule nzia mit ihrer Schwester in Bereich Sb s prechen kann,
mälde von der Wand entfernt, löst das eine dahinter verbor-
wenn beide in ihren Zimmern sind.
gene Ältesten rune aus (siehe .Ältestenrunen"; Seite 12). Be-
Schätze. Turbulenzias Truhe enthält Reisekleidung und ein
stimme die Rune, indem du eine zufällige Karte ziehst (siehe
pentagramm förmiges Blutsteinamulett (125 GM).
Anhang B).
8B . VIOLENZIAS ZIMMER
Ein kleines Loch wurde in die Westwand gebohr t, sodass 11. SCHLAFKAMMERN DER SCHÜLER
Violenzia mit ihrer Schwester in Bereich Sa sprechen kann, Jeder Raum enthält identische Möblierung:
wenn beide in ihren Zimmern sind. Violenzia hat einen Pneumatische Röhren. Eine Reihe von fünf pneumatischen
großen, ausladende n Schnurrbart auf das Porträt von Halaster Röhren ist a n einer Wand befestigt. Die Röhren sind mit
über ihrem Schreibtisch gemalt. ihren Zielen beschriftet und sind mit der Lesenische (Be-
Schätze. Violenzias Truhe enthält Reisekleidung, eine reich 6), dem Schulleiterbüro (Bereich 15a), Wurmrätsels
rote Lederbörse mit 75 GM, und ein Zauberbuch, das sie aus Werkstatt (Bereich 23c), der Küche (Bereich 27a) und dem
Yareks Zimmers (Bereich 8d) gestohlen hat. Das Buch ent- Studiensaal (Bereich 39) verbunden.
hält folgende Zauber: Dolchwolke, Dunkelsicht, Elementar Bett, Kommode und Truhe. An der abgelegenen Wand steht
beschwören, Leomunds Winzige Hütte, Magisches Geschoss, ein gemütliches Bett, eine schöne Kommode und eine Eisen-
Mordenkainens Treuer Hund, Nebelwolke, Schmieren, truhe mit Klauenfüßen, auf die Arkanes Schloss gewirkt
Stinkende Wolke, Unsichtbarer Diener, Verständigung wurde (verbunden mit dem Schüler, dem der Raum zugeteilt
und Windstoß. wurde). Eine Kreatur kann die magisch verschlossene Truhe
mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen
8c. KARSTIS' ZIMMER SG 25 aufzwängen.
Dieses Zimmer ist für einen Schüler na mens Karstis Schreibtisch. Ein wunderschöner Rollschreibtisch enthält
reserviert, den die Charaktere vielleicht auf E bene 8 getroffen Schreibfedern, Tintenfässer, leere Schriftrollen, Notizen,
haben. Wenn er aus dem Schlittersumpf geflohen ist, liegt er Notizbücher und 1W6 leere Schriftrollenbehälter aus Kupfer,
auf seinem Beet und liest sein Zauberbuch (wenn er es noch die in die pneumatischen Röhren passen. An der Wand über
hat). Andernfalls ist der Raum nich t belegt. dem Schreibtisch hängt ein gerahmtes Porträt von Halaster.
(Die Porträts in den verschiedenen Räumen haben unter-
8D . YAREKS ZIMMER schiedliche Gesichtsausdr ücke.)
Yarek war der S tudent, der für die Entfesselung des Knochen-
teufels in Bereich 47 verantwortlich war. Sein Zimmer wu rde
nach seinem Tod nicht geräumt.

EBEN E 9 1DWEOMERKERN
12 2
llA . ARGS ZIMMER kein lesen kann. Ein Nicht-Illithide muss Sprachen verstehen
Arg Eggental und seine Oni-Leibwächterin teilen sich diesen oder ähnliche Magie nutzen, um die Schrift zu entziffern. Das
Raum. Arg hat als Vorsichtsmaßnahme eine Glyphe des Buch enthält alle Zaubersprüche, die Cephalossk vorbereitet
Schutzes auf den Türrahmen gewirkt, die ausgelöst wird, hat (siehe den Kasten im Eintrag „Gedankenschinder" im
wenn jemand außer ihm oder Dumara über die Schwelle tritt. Monster Manual (Monsterhandbuch)).
Die Glyphe ist von außerhalb des Raums nicht sichtbar. Aus
der Glyphe bricht magische Energie in einer Kugel mit einem llE. E LANS ZIMMER
Radius von 6 rn hervor.Jede Kreatur im Gebiet muss einen Ge- Vertrauter. Elans Vertrauter, eine schwarze Spinne mit
schicklichkeitsrettungswurf gegen SG 17 ablegen. Bei einem blutroter Zeichnung, hängt an der Wand über der Tür und
misslungenen Wurf erleidet die Kreatur 45 (10W8) Donner- informiert den Drow-Magus telepathisch, wenn sie Eindring-
schaden, halb so viel bei einem gelungenen Wurf. linge entdeckt.
Schätze. Arg bewahrt eine winzige, juwelenbesetzte Truhe Schrein. Ein kleiner Schrein, der der Dämonenkönigin Lolth
in seinem Rollschreibtisch auf. Die Truhe (50 GM) ist eine Re- gewidmet ist, steht auf einem Nachttisch am Bett.
plik einer Truhe normaler Größe aus exquisiten Materialien.
Die größere Truhe (5.000 GM) ist mit dem Zauber Leomunds Wenn Elan von seiner Spinne über die Ankunft von Besu-
Geheime Truhe auf der Ätherebene verborgen. chern informiert wurde, braucht er 3 Runden, um von Bereich
Ein Charakter kann die Miniaturtruhe als das erkennen, 13a in sein Zimmer zu gelangen. Elan begrüßt Fremde auf
was sie ist, wenn ihm ein Wurf auf Intelligenz (Arkane Kunde} freundliche Weise (siehe „Elan Tanor'thal", Seite ll8}.
gegen SG 15 gelingt. Arg allein kann die Replik verwenden, Der Schrein erinnert fast an eine Laterne und ist auf Trag-
um die größere Truhe zu rufen. Diese enthält zwei Zauber- barkeit ausgelegt. Im Inneren ist eine schwarze Basaltstatuette
bücher mit den Titeln Zauber von Arg, Band I und II. Diese von Lolth in ihrer Drow-Gestalt, die mit Spinnweben umwi-
Bücher enthalten alle Zauber, die Arg vorbereitet hat, plus ckelt ist. Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der
folgende: Arkanes Schloss, Auflösen, Bigbys Hand, Energie- Bezauberungsmagie um die Statuette.Jede Kreatur, die die
käfig, Gasförmige Gestalt, Glyphe des Schutzes, Irrgarten, Statuette berührt, muss einen Weisheitsrettungswurf gegen
Leomunds Geheime Truhe, Melfs Säurepfeil, Mordenkainens SG 17 schaffen, um nicht eine zufällige Form kurzfristigen
Privates Heiligtum, Ottos Unwiderstehlicher Tanz, Tashas Wahnsinns zu erleiden, bestimmt mit der Tabelle „Kurzfris-
Fürchterlicher Lachanfall, Telekinese, Tensers Schwebende tiger Wahnsinn" in Kapitel 8 des Dungeon Master's Guide
Scheibe und Wahre Verwandlung. (Spielleiterhandbuchs). Eine Kreatur, die den Rettungswurf
schafft, kann die Statuette unbeschadet in der Hand halten.
llB. SKRIANNAS ZIMMER Schätze. Elans Truhe enthält einen Satz schwarze Reise-
Skrianna hat ihr Quartier mit Annehmlichkeiten gefüllt, kleidung, eine Börse aus Spinnenseide mit 38 PM und einen
wie seidene Bettlaken, weiche Felle exotischer Tiere, eine schwarzen Umhang mit Kapuze. An den Umhang ist ein
Schüssel mit frischem Obst, ein Rauchfass mit brennendem Obsidian-Skarabäus gesteckt, in den die Insignien von Haus
Weihrauch und ein gepolsterter Lesestuhl aus Bast. Tanor'thal graviert sind (25 GM).
Skriannas Tagebuch. Skrianna bewahrt ein Tagebuch in
ihrem Schreibtisch. Das Buch erlaubt einen seltenen Blick in llF. NYLAS' ZIMMER
den wahnsinnigen Verstand eines Mitglieds der Schattendäm- Ein übler Gestank geht von einem Ogerzombie aus, der an der
mer-Familie. Nicht nur drückt Skrianna ihre Verachtung für Wand gegenüber der Tür steht. Er hat den Befehl, Nylas zu ver-
ihre Mitschüler in Dweomerkern aus, sie beschwert s ich auch teidigen, solange dieser hier schläft, und das Zauberbuch des
über die Einschränkungen, die der Schulleiter ihr auferlegt. Roten Magiers zu beschützen (siehe „Schätze", unten).
Sie spricht weiterhin von einem imaginären Liebhaber namens Schätze. Nylas versteckt sein Zauberbuch im verwesenden
Acamar, der aus der Leere jenseits des Himmels kommt, und Torso des Ogerzombies. Charaktere mit passiver Weisheit
erzählt von Besuchen der Femen Reiche in ihren Träumen. (Wahrnehmung) von 15 oder höher, die sich dem Zombie auf
Sie erwähnt nebenbei andere Familienmitglieder, namentlich 1,50 m nähern, können sehen, dass das Zauberbuch zwischen
Zalthar und Dezmyr, die in der Schattendämmerfeste leben dessen Rippen steckt. Ein Charakter kann eine Aktion verwen-
(siehe Ebene 22) und planen, mit Gewalt nach Waterdeep zu- den, um das Zauberbuch zu stehlen, solange der Zombie belebt
rückzukehren, unterstützt von einem riesigen Konstrukt, das ist wenn ihm ein Wurf auf Geschicklichkeit (Fingerfertigkeit)
Halaster in Arcturiasend baut (Ebene 14). ge~en S G 12 gelingt. Es ist kein Wurf nötig, um das Buch zu
Schätze. Skriannas Garderobe enthält zehn Sätze edle entfernen, wenn der Zombie kampfunfähig oder zerstört ist.
Kleidung und einen Satz Reisekleidung. Ihre Truhe, an deren Nylas' Zauberbuch hat einen Einband, der aus dem Holz
Deckelinnenseite ein Spiegel befestigt ist, enthält einen fein eines S arges geschnitzt ist, Seiten aus humanoider Haut und
gravierten Zauberstab aus dunklem Holz, eine Giftmischeraus- Worte, die mit dem Blut des Roten Magiers geschrieben sind.
rüstung und eine Phiole hervorragenden Parfüms (75 GM). Es enthält alle Zauber, die Nylas vorbereitet hat (siehe die
Spielwerte des Magus), sowie Tote beleben, Dürre und Kon-
llc. L E ERSTEHENDER RAUM takt zu anderen Ebenen.
Dieser Raum ist nicht belegt.
12. GEMEI NSCHAFTSDUSCHE
llD. CEPHALOSSKS ZIMMER Dieser Raum enthält fünf Duschkabinen mit eisernen
Der Rollschreibtisch in diesem Zimmer enthält sechzehn Armaturen und Duschköpfen, die aus den Wänden ragen.
trübe Gefäße, in denen humanoide Gehirne konserviert sind. Wasser w ird aus einem unterirdischen Reservoir hierher-
Die Truhe enthält neun ähnliche Gefäße, alle leer. Cephalossk geleitet und magisch erwärmt, sodass sich der Raum schnell
giert nach frischen Gehirnen, doch ernährt er sich von mit Dampf füllt, wenn die Armaturen a ufgedreht werden.
konservierten, da keine andere Nahrungsquelle verfügbar ist.
Schätze. Cephalossk bewahrt sein Zauberbuch in einer
Schreibtischschublade auf. Das Buch besteht aus dünnen Kup-
ferplatten, die mit Mithrildraht zusammengehalten werden. In
jede Seite sind Strophen einer brailleartigen Schrift namens
Qualith geprägt, die der Gedankenschinder mit seinen Tenta-

EBE NE 9 1 DWEOMERKE R N
13. FREIZEITRAUM Türplakette: Die nordöstliche Tür trägt eine Bronze-
pla kette, auf der „Büro des Schulleiters - Bitte
Schüler kommen zwischen Unterrichtsstunden hierher, um klopfen" s teht.
sich zu entspannen und zu erholen.
Violenzia darf diesen Raum nicht verlasse n, bis d er
13A. SCHAN KRAUM Schulle iter sie freigibt, und sie ist nicht gewillt, sich davon-
Dieser Raum erinnert an einen gemütliche n Schankraum zuschleichen und eine schwerere Bestrafung zu r iskieren.
in Waterdeep. Die Bar ist mit Flaschen feiner S chnäpse Wenn die Charaktere ih r fre und lich e ntgegentreten, sagt
und Weinfässern ausgestattet, und ein hölzernes Wurf- Violenzia ihnen, dass sie verschwinden soJlen, ehe der
brett mit Pfeilen, die wie Blutmücken aussehen, hä ngt an Schulleiter zurückkehrt, und empfiehlt ihnen, dass sie m it
der Westwand. Turbulen zia sprechen, ihrer S chwester, die sich in der Zau-
Ein Drow-Magus namens Elan Tanor'thal (siehe "Elan Ta- berhalle (Bereich 17) aufhält.
nor'thal", Seite 118) sitzt an einem Tisch in der Südwes tecke,
der mit Pergament bedeckt ist. Er blickt in Richtung der nörd- S CH ÄTZE
lichen Tür. Elan erwarb vor kurzem eine Zauberschriftrolle Violenzias verkohltes Zauberbuch enthält alle Zauber, die sie
der Sagenkunde von Wurmrätsel der Nachtvettel und kopiert vorbereitet hat, plus die folgenden: Dolchwolke, Feuerwand,
den Zauber sorgfältig von der Schriftrolle in sein Zauberbuch. Gestalt verändern und Hypnotisches Muster.
Er begrüßt Eindringlinge auf freundliche Weise und bietet
ihnen an, sich am Wein zu bedienen, während er seine Arbeit 15. ARCANALOTHS SAN KTUM
beendet. Die Schriftrolle zerfällt zu S taub, sobald die Arbeit Diese P rivaträume gehören dem Arcanaloth-Schulleiter, der
abgeschlossen ist. sich a ls Halaster Schwarzmantel ausgibt.
Schätze. Elans in schwarzes Leder gebundenes Zauberbuch
enthält alle Zauber, die er vorbereitet hat, plus die folgenden: 15A. S CH ULLEITERBÜRO
Äußerlichkeiten, Federfall, Gegenzauber, Glyphe des S chutzes, Wenn der Arcanaloth-Schulleiter nicht schon anderswo
Magische Waffe, Verarbeitung, Verwirrung und Wasser atmen. angetroffen w urde, hält er sich hier in seiner Halaster-
Wenn sein Versuch, Wurmrätsels Zauberschriftrolle zu kopie- Verkleidung auf. Der Raum hat eine 9 m hohe Kuppeldecke
ren, erfolgreich war, enthält das Buch auch Sagenkunde. und die folgenden Merkmale:
Statue. Gegenüber der Tür steht eine lebensgroße Statue von
13B. ßOGEN T OR ZU E BENE 6
Halaster auf einem 90 cm hohen Granitpodest. Dutzende
Bogen. In die S üdwand ist ein Steinbogen eingesetzt, der von Augen sind in die Robe des Magiers graviert, und er hält
Bilder von Betrachtern, Flumphs und Blutmücken zeigt einen Steinstecken, der von einer flackernden magischen
(siehe „B ogentor", unten). Flamme gekrönt ist (erschaffen vom Zauber Dauer-
Wächter. Ein unsichtbarer Nycaloth steht an der Südwand hafte Flamme).
und beschützt das Bogentor. Der Nycaloth wird sichtbar, Schreibtisch. Vor der S tatue s teht ein gewaltiger Schreibtisch
wenn e r angreift oder einen Zauber wirkt. aus Eiche, hinter dem ein Stuhl m it hoher Rückenlehne steht,
Der Nycaloth hat den Befehl , jeden daran zu hindern, das in den schreiende Gesichter graviert sind (siehe unten).
Tor zu verwenden, um Dweomerkern zu verlassen, wenn Pneumatische Röhren. Fünfzehn pneumatische Röhren
dieser nicht die Erlaubnis des Arcanaloth hat. Au ßerdem aus Kupfer erstrecken sich entla ng der Nordwestwand, und
bringt er jede Kreatur, die den Raum durch das Tor betritt, darunter steht ein Regal mit leeren Kupfer behä ltern.
ins Büro des Schulle iters ( Be re ich 15a), damit s ie befragt Geheimtür. Eine Geheimtür führt zu Bereich 15b.
werden kann. Der Nycaloth hat s trikte Anweis ungen, nie- Wenn der Arcanaloth anwesend is t, schreibt er individuelle
manden zu töten, daher schlägt er Kreaturen bewusstlos, Aufgaben auf Schriftrollen und nutzt das pneumatische
a nstatt sie zu töten, und sch leppt sie dann ins Büro d es Röhre nsystem, um sie den Schülern der Akademie zu senden.
Schulleiters. Die Aufgaben sind unter ande rem, Büche r zu lesen, Experi-
Bo4entor. Der Bogen ist eines von Halasters magischen mente durchzuführen und Aufsätze zu verschiedenen arkanen
Toren (siehe . Tore", Seite 12). Seine Regeln sind wie folgt: Themen zu schreiben.
• Wenn e ine Kreatur innerhalb von 1,50 m zum Bogen fliegt Auf den Stuhl des Schulleiters wurde d er Zauber Antipathie/
oder schwe bt, öffnet sich das Tor für 1 Minute. Sympathie gewirkt. Jede Kreatur, die nicht in der Lage ist, Zau-
• Cha ra ktere müssen die 9. Stufe oder höhe r habe n, um ber des 7. Grades oder höher zu wirken, unterliegt dem Anti-
das Tor zu passieren (siehe „Jhesiyra Kestellharfe", Seite pathie-Effekt des Zaubers (Rettungswurf-SG 17) und wird von
{10)). Die ers te Kreatu r, d ie durch das Tor t ritt, löst eine Schreien überwältigt, d ie vom Stuhl zu kommen scheinen.
Ältestenrune aus (siehe . Ältestenrunen"; Seite {12}}. Pneumatische Röhren. Die Röhren sind mit verschiede-
• Eine Kreatur, die durch das Tor tritt , erscheint in Bereich nen anderen Örtlichkeiten in Dweome rkern und in Muira ls
Bb auf Ebene 6, im nächsten freien Bereich neben dem Prüfung (Ebene 10) verbunde n. Von links nach rechts sind die
ide ntischen Tor, d as sich dort befindet. Röhren mit ihren Zielorten beschriftet. . Turbulenzia" (Bereich
8a), ,.Violenzia" (Bereich 8b), ,,Karstis" (Bereich Sc), ,,Yarek"
14. KARZ E R (Bere ich 8d}, ,,Arg" (Bereich lla), ,,Skrianna" (Bereich llb),
. Leerstehend" (Bereich llc), ,,Cephalossk" (Bereich lld),
Es beste ht e ine Chance von 50 Prozent, dass eine Tie ßing- ,,Elan" (Bere ich lle), ,,Nylas" (Bereich llf), ,,Wurmrätsel"
Maga mit roter Robe namens Viole nzia (sie he „Die Ge- (Bere ich 23c), ,,Küche" (Bereich 27a), ,,Studiensaal" (Bereich
hörnten Schwestern", Seite 118) h ier ist und nachsitzt, 39), . Gastvorleser" (Bereich 42) und „Muiral" (Ebene 10,
weil sie einen Gastlektor bedroht hat. Der Bereich hat die Bereich 4b).
folgenden Merkmale:
Schreibtisch. Ein einfacher Sch reibt isch steht an der West-
wand. Wenn Violenzia hier is t, s itzt sie auf de m Stuhl,
schaut zur Wand und liest ein verkohltes Zauberbuch.

EBENE 9 I DWEOMERKERN
124
15B. HORT DES ARCANALOTHS KESSEL
Bücherregale. Bücher sind in Steinregale gepackt, die den Der Zauber Magie entdecken kann den Bleimantel des Kessels
Raum bis zu einer Höbe von 3 m umgeben. nicht durchdr ingen. Der Kessel wiegt 10 Pfund und enthä lt
Symbol. Verborgen unter einem kreisförmigen Teppich mit 1WlO Dosen einer durchsichtigen magischen Flüssigkeit, die
sich wiederholenden, augenartigen Mus tern, ist eine fast wie Essig riecht und schmeckt.Jede Kreatur, die eine Dosis
unsichtbare Glyphe mit 3 m Durchmesser in den Boden der F lüssigkeit trinkt, e rhält einen verbrauchten Zauberplatz
graviert, die a ls Auslöser für den Zauber Symbol dient. eines beliebigen Grads zurück. Wenn der Kessel aus seiner
Nische entfernt wird, verwandelt s ich die enthaltene Flüssig-
Jede Kreatur, die kein Unhold ist, löst das Symbol aus, wenn keit in gewöhnlichen Essig. Dasselbe passiert, wenn der Essig
sie auf den k re isförmigen Teppich tritt o der ihn irgendwie be- mit anderen S ubstanzen gemischt wird. Wenn der leere Kessel
wegt. Weil der Teppich die auslösende Glyphe bedeckt, haben in der Nische gelassen wird, füllt er sich am nächs ten Morgen
die Charaktere kaum eine Gelege nheit, die Glyphe zu sehen, automatisch mit zwölf Dosen der magischen Flüssigkeit auf.
wenn sie nicht Magie entdecken oder andere Magie nutzen, die
es ihnen erlaubt, durch den Teppich zu schauen. 17. ZAUBERHALLE
Wenn die Glyphe ausgelöst wird, müssen alle Kreaturen in
diesem Raum und in Bereich 15a e inen Konstitutionsrettungs- Dieser Raum hat eine Kuppeldecke von 9 m Höbe. Er wird
wurf gegen SG 17 ablegen. Bei einem misslungenen Wurf er- vom Zauber Dauerhafte Flam me beleuchtet, der auf Fackel-
leidet die Kreatur 55 (l0WlO) nekrotischen Schaden, ha lb so halter an den Wänden gewirkt is t, die die Form von teuflischen
viel bei einem gelungenen Wurf. Klauen haben. Die Wände, der Boden und die Decke sind
Schätze. Der Arcanaloth ist ein begeisterter Leser und durch Zauberschaden verkohlt und schartig.
hat zahllose Bücher aus dem ganzen Multiversum gesam- Wenn die Charaktere den Raum zum ersten Mal besuchen,
melt. Die meisten Bücher behandeln weltliche Themen wie trägt e ine Tiefling-Maga in schwarzer Robe namens Turbulen-
Etikette, Rhetorik und Poesie . Zwanzig der Bücher sind zia (siehe „Die Gehörnten Schwestern", Seite 118) ein Zauber-
Abhand lungen z u den Äußeren Ebenen und Chroniken von duell gegen drei Erzmagier aus , von denen einer Halaster zu
his torischen Ere ignissen auf verschiede nen Welten der sei n scheint. Turbulenzia verlier t und hat nur noch 3 Treffer-
Materiellen Ebene, darunter Tori!, Oerth, Athas und andere; punkte übrig. Ehe die Erzmagier ihr den Gnadenstoß geben
diese Folianten sind jeweils 100 GM wert, wenn man einen können, ruft sie: ,.Ich ergebe mich!" In ihrem nächsten Zug
interessierten Kä ufer finde t. Ein Charakte r, der l S tunde ziehen sich die Erzmagier in ihre Nischen zurück u nd werden
mit Suchen zubringt, kann einen diese r seltenen Folian- zu leblosen grauen S tatuen (siehe „Statuen", unten).
ten finden. Turbulenzia erzählt den Charakteren, was sie über Dweo-
Der Arcanalo th bewa hrt sein Zauberbuch hie r auf. Das mer kern höre n wollen, um sie gegen Halaster aufzubringen.
Buch hat einen Ledereinband, auf den grausige Bilder ge- Sie erwähnt, dass der Wahnsinnige Magier ein privates Heilig-
brannt sind. Die S chrift im Buch ist unsichtbar und kann tum auf dieser Ebene hat (Bereich 45), in der Hoffnung, dass
nur von Kreature n mit Wahrem Blick ge lesen we rden, ode r sie es ausplündern und so eine Ablenkung erzeugen, damit sie
mit dem Zauber Unsichtbares sehen ode r ähnlicher Magie. und ihre Schwester Violenzia entkommen können.
Das Buch enthä lt alle Zauber, die der Arca naloth vorbereitet
hat, plus A ntimagis ches Feld, Ausspähung, Eissturm, S agen- STATU EN
kunde, Spätzündender Feuerball, Symbol, Todeskreis und Die drei Statuen im Raum sind lebensgroße Abbilder von
Todeswolke. menschlichen Magiern in Roben. S ie werden verwendet, um
die Zauberfähigkeiten von S chülern zu prüfen. Der Zauber
16. MAGIS CHER KESSEL Magie entdecken offenbart eine Aura d er Verwandlungsmagie
um jede Statue.
NylasJowd. NylasJowd, der thayanische Magus (siehe „Nylas Östliche Statue. Diese S tatue zeigt eine junge S hou-Frau,
Jowd", Seite 118), lauert mit seinen beiden uns ichtbaren Ge- deren Gesicht halb von Säure zerstört is t. Sie hält eine Kugel
fährten, zwei Irrlichtern, in der östlichen Nische. in einer Hand.
Säulen und Kessel. Fünf Steinsäulen stützen die 6 m hohe Südliche Statue. Diese S tatue s teht auf einem S teinpodest
Decke d ieser H alle. E in Hohlraum in der südlichsten Säule und zeigt Halaster Schwarzmantel in einer Robe, die mit
enthält einen abgedeckten Bleikessel, den jeder südlich der glotzenden Augen bedeckt ist. Er hält einen Stecken.
Säule sehe n kann. Ein schmutziger Holzlöffel hängt über Westliche S tatue. Die S tatue stellt eine langhaarige Frau dar,
dem Kessel a n einem Hake n. die einen knorrigen Zauberstab hält. Ihr Gesicht ist von e iner
Illusionäre Wand. Eine illusionäre Wand versteckt Bereich 18 . glatten, ausdruckslosen Maske verborgen.
Der Zauber Magie entdecken, gewirkt auf die Wa nd, offenbart
eine Aura der lllusions magie . Die Wand hat ke ine Subs tanz, Die S tatuen sind in ihrem u nbelebten Zustand unzerstörbar.
und Kreaturen und Objekte können einfach durch sie hin- Wenn sich eine Kreatur zwischen die westliche und östliche
durchtreten. Die Wand kann entfernt werden, indem man S tatue bewegt, werden a lle drei zu F leisch und greifen alle
erfolgreich Magie bannen (S G 14) auf sie wirkt. a ndere n Kre aturen im Raum an. Würfle Initiative für jede
S tatue. S olange die S tatuen belebt sind, sind sie Erzmagier,
Nylas plant, Turbulenzia zu überfallen und zu töte n (siehe mit folgenden Anpassungen:
Bereich 17), we nn s ie d en Korridor betritt, um aus dem Kes-
sel zu trinken. Wenn die Charaktere Nylas hier erwischen, • Die Stat uen s ind gesinnungslose Kons trukte, die nur
versucht er sie zu überzeugen, Turbulenzia für ihn zu töten, sprechen, wenn sie Zauber wirken, die eine verbale
und greift an, we nn sie s ich weigern. Die Irrlichter greife n ge- Komponente haben. Sie können den Raum nicht verlassen.
meinsam den F eind an, d er Nylas am nächsten s teht, um ihren • Sie haben den Zauber Eissturm anstelle von Verbannung
Meiste r zu beschützen. vorbereitet, und den Zauber Finger des Todes anstelle von
Teleportieren.

EBENE 9 1 DWEOMERKERN
125
• Wenn sie kampfunfähig wird oder auf O Trefferpunkte fällt, bedeckt ist, hat sich eine Slaad-Kaulquappe versteckt (siehe
teleportiert sich eine Statue sofort in ihre Nische, wo sie ,,Slaad-Kaulquappe", unten).
wieder ihre unbelebte Gestalt annimmt und alle Treffer- Charaktere, die die Zeichnungen auf der Tafel untersuchen
punkte zurückerhält. Sie kann erst wieder belebt werden, und einen Wurf auf Intelligenz (Arkane Kunde) gegen SG 15
wenn alle drei Erzmagier zu Statuen geworden sind. schaffen, begreifen, dass es sich um einen roten, einen blauen
• Die Statuen kehren in ihre Nischen zurück, nehmen ihre leb- und einen grünen Slaad handelt. Gelbe Kreidepfeile deuten
lose Gestalt an und erhalten ihre Trefferpunkte zurück, wenn vom roten Slaad zu den anderen beiden. Neben jedem Slaad
sich bei ihrem Zug keine andere Kreatur im Raum aufhält, sind Worte in Abyssisch geschrieben.Jeder Charakter, der
die nicht kampfunfähig ist. Dies geschieht auch, wenn eine Abyssisch versteht, kann die Worte übersetzen:
Kreatur im Raum die Worte „Ich ergebe mich!" in einer be-
liebigen Sprache spricht. , ,.Erzeuger" ist neben dem roten Slaad geschrieben.
• Jede Kreatur, die durch eine belebte Statue auf OTreffer- • ,,Nachkomme von Erzeuger und Wirt" ist neben dem blauen
punkte fällt, ist stabil und bei Bewusstsein. Slaad geschrieben.
Das erste Mal, wenn die Abenteurer eine belebte Statue • ,,Nachkomme, wenn Wirt ein Zauberwirker ist" ist neben
besiegen, erhalten sie EP wie für jede Kreatur, die sie im dem grünen Slaad geschrieben.
Kampf besiegen. Folgesiege gegen diese Statue bieten aber
keine EP mehr. SLAAD-KAULQUA PPE
Wurmrätsel die Nachtvettel hat eine besondere Demonstration
SCHÄTZE für Studenten vorbereitet, indem sie das Ei eines roten
Turbulenzia hat ein rußiges Zauberbuch bei sich, das S laad in einen gefangenen Quaggoth eingesetzt hat. Un-
alle Zauber enthält, die sie vorbereitet hat, plus die glücklicherweise ist die Kaulquappe früher geschlüpft als
folgenden: Dolchwolke, Feuerwand, Gestalt verändern und erwartet. Die Nachtvettel hat ihr Testsubjekt in letzter Zeit
Hypnotisches Muster. nicht mehr kontrolliert und weiß nicht, dass die Kaulquappe
sich verselbs tständigt hat. Die Kaulquappe greift den ersten
18. ILLUSIONÄRE WÄNDE Humanoiden an, der sich ihr auf 1,50 m nähert. Wenn die
Kaulquappe alleingelassen wird, wächst sie nach 1Wl2
Dieser 3 m hohe Korridor ist im Westen und Osten durch Stunden zu einem blauen Slaad heran. Charaktere, die sich in
illusionäre Wände abgeschlossen. Der Zauber Magie ent- der Akademie einschreiben, könnten die Aufgabe erhalten, ihn
decken offenbart, dass die Wände Illusionen ohne Substanz für Wurmrätsel zu beseitigen.
sind, und Kreaturen und Objekte können sie durchdringen. Die
illusionäre Wand kann entfernt werden, indem man erfolgreich 21. KLASSENZIMMER
Magie bannen (SG 14) auf sie wirkt.
Diese Klassenzimmer bieten eine intimere Lernumgebung als
19. GESPENSTISCHER ABENTEURER der Vorlesungssaal.

Erscheinung. Am Ostende dieses Korridors scheint die 21A. NÖRDLICHES KLASSENZIMMER


schwache Erscheinung einer menschlichen Abenteurerin Kreidetafel. Unter einer leeren Kreidetafel an der Westwand
sorgfältig die Wände nach Geheimtüren abzusuchen. ist ein schmales, steinernes Regalbrett angebracht, das
Mauem. Die Wände tragen Mosaike, die so abgesplittert und Kreidestaub auffangen soll. In Nischen unter der Tafel be-
beschädigt sind, dass man sie nicht mehr erkennen oder finden sich Bürsten und farbige Kreidestücke.
repariere n kann. Die Wand im Westen ist eine Illusion (siehe Schreibtische. Vor der Tafel stehen zwölf Schreibtische in
Bereich 18). drei Viererreihen. Jeder hat Beine aus Gusseisen, einenge-
Trophäenschrank. Zwischen den Türen, die zu Bereich 20 formten Kupfersitz und eine hölzerne Schreibfläche, in die
führen, steht ein leerer hölzerner Trophäenschrank. Schmierereien in verschiedenen Sprachen gekratzt sind.
Die Erscheinung ist ein Regionaleffekt, der durch den Wahn- Haken. An der Rückwand ist eine Reihe von Steinhaken an-
s innigen Magier ents teht (siehe „Halasters Hort", Seite 311). gebracht, an denen man Umhänge aufhängen kann.
Sie sieht aus wie eine junge menschliche Frau, die in abgetra-
gene Abenteurerkleidung gehüllt ist. Sie kann nicht verletzt 21B. SÜDLICHES KLASSENZIMMER
werden und nimmt Kreaturen oder Objekte in keiner Weise Der Raum ist identisch zu Bereich 21b, außer dass jemand
zur Kenntnis. eilig in der Gemeinsprache die folgenden Worte an die Tafel
gekdtzelt hat: .,Kurs Magier der Vorzeit fällt aus. Aufgabe:
20. VüRLESUNGSSAAL StudiertAghairon circa 1071 TZ. Erwartet einen Test!"
Dieser abgeschrägte Vorlesungssaal hat eine 4,50 m hohe Jeder Charakte r, d em ein Wurf auf Intelligenz (Geschichte)
Decke und folgende Merkmale: gegen SG20 gelingt, erinnert sich, dass dasjahr 1071 DR das
Jahr des Löwenbrüllens war, in dem der Erzmagier Ahghairon,
Licht. Steinerne Wandleuchter wurden mit dem Zauber Dauer-
der erste Fürst von Waterdeep, den magischen Schutz erschuf,
hafte Flamme belegt.
der seine Stadt vor marodierenden Drachen beschützt.
Bänke. Die Nordhälfte des Raums enthält erhöhte Steinbänke
für Schüler.
Podest. Im S üden ist eine große Tafel über einem 1,50 m 22. TRANKLABOR
hohen Steinpodest aufgehängt. Auf die Tafel wurden drei Geruch. Dieser Raum stinkt nach chemischen
froschartige Zweibeiner mit breitem, zahnreichen Lächeln Verbindungen.
gezeichnet. Sie sind in einer Dreiecksformation arrangiert; Möbel. In der Nordhä lfte des Raums sind Dutzende fetter
der Obere ist mit roter Kreide gemalt, der untere Linke mit Steinkessel und Schränke voller Zutaten in Gefäßen
blauer und der untere Rechte mit grüner. aufgereiht.
Bahren. Zwei Steinbahren stehen im Raum. Auf einen Tisch Steinbecken. Die Südhälfte des Raums wird von zwei 6 m
ist die Leiche eines Quaggoth geschnallt, deren Brustkorb breiten, 1,50 m tiefen schalenförmigen Steinbecken ein-
geöffnet und deren Eingeweide verzehrt wurden. Unter dem genommen. die von e iner 90 cm hohen Wand umgeben
anderen Tisch, der mit einem bodenlangen schwarzen Laken

EBENE 9 I DWEOMERKERN
I26
si nd. In den Becke n befindet sich ein g iftiges Gemisch, das Eisendeckel. An der Nordwand le hnen zwei 25 Pfund
zwei Giftgeister enthält (siehe .Giftiges Gebräu", unten). schwere, kreisrunde Eisendeckel (Abdeckungen für die
Feuerschalen in Bereich 23a).
Die Kessel werden von Studenten verwendet, um Tränke
zu brauen. Ein Ventil am Fuß eines jeden Kessels öffnet eine Bett. Mumifizierte Katzen hängen von einem klapprigen
natürliche Gasleitung darunter, und ein Feuersteinpedal Himmelbett nahe der Südwand. (Unter ein schimmliges
entzündet das Gas, um den Kessel zu erhitzen. Kissen ist ein Gefäß gesteckt, dass d ie dreckigen, ab-
Die Schränke enthalten fast fünfhund ert Gefäße mit geschnittenen Zehennägel der Nachtvettel enthält. Sie nutzt
Zutaten, die verwendet werden, um gewöhnliche und un- diese, um böse Magie zu wirken.)
Puppen. Hinter dem Bett ist an der Wand ein Regal mit acht
gewöhnliche magische Tränke zu brauen, sowie andere
alchemistische Verbindungen.Jedes Gefäß ist in Abyssisch Puppen angebracht. Eine neunte Puppe ist vorn Rega l auf
den Boden gefallen.
beschriftet. Die Zutaten sind inaktiv und für sich genommen
nicht besonders wertvoll. In ihrer Halblingsgestalt behauptet Wurmrätsel, eine von
Dweomerkerns vielversprechendsten Schülerinnen zu sein.
GIFTIGES GEBRÄU und bietet den Charakteren an, sie durch die S chule zu führen.
Misslungene Tränke werden in das Steinbecken gekippt, sodass Wenn die Charaktere annehmen, führt sie sie in Bereich 23c
sie sich mit dem giftigen Gebräu darin verbinden. Jede Kreatur, und befiehlt ihren Golems, sie anzugreifen. Wenn die Golems
die ihren Zug innerhalb des Gebräus beginnt, wird vergiftet, bis schon besiegt sind, weint die Vettel über ihren Verlust und
s ie die Flüssigkeit verlässt und sich mit Wasser abwäscht. nimmt Ätherform an, um der Gruppe zu entkommen. S ie kehrt
Zwei Giftgeister lauern im giftigen Gebräu und versuchen, erst zurück, wenn sie die Schüler zusammengetrieben und
Kreaturen in Reichweite zu packen und ins Becken zu ziehen. einen Jagdtrupp gebildet hat. Wenn die Charaktere sie hier an-
Diese Kreaturen sind Wassergeister mit einem Heraus- greifen, nimmt die Nachtvettel Ätherforrn an und flüchtet.
forderungsgrad von 4 (1.100 EP) und folgenden Anpassungen: Puppensammlung. Die Puppen sind krude gefertigt und
ähneln den Schülern, die aktuell in Dweomerkern eingeschrie-
• Die Geister s ind unsichtbar, solange sie vollständig im
ben sind. Die acht auf dem Regal stellen Arg, Cephalossk,
giftigen Gebräu untergetaucht sind. Sie sterben, wen sie das
Nylas, Skrianna, die Gehörnten Schwestern, Elan und Karstis
Becken ve rlassen müssen oder wenn jemand Nahrung und
dar. Die Puppe auf dem Boden stellt Yarek dar, den S tuden-
Wasser reinigen auf das giftige Gebräu a nwendet.
ten, der vor Kurzem vom Knochenteufel in Bereich 48 getötet
• Eine Kreatur erleidet 10 (3W6) Giftschaden zu Beginn jedes
wurde. Jede Puppe enthält Haare oder andere körperliche
ihrer Züge, solange sie von dem Giftgeist gepackt ist.
Proben der S tudenten (übelriechender S chleim im Falle von
Cephalossk, dem Gedankenschinder).
23. WURMRÄTSELS SANKTUM In die Brust einer jeden Puppe ist ein abgeschnittener Ze-
Diese Räumlichkeiten gehören Wurmrätsel der Nachtvettel hennagel der Nachtvettel gesteckt, was ihre geheime Macht
(siehe „Wurmrätsel die Nachtvettel", Seite 117). Wenn sie nicht über die von der Puppe repräsentierte Person verkörpert und
anderswo angetroffen und besiegt wurde, besteht eine Chance gewährt. Ein Charakter, dem ein Wurf auf Intelligenz (Arkane
von 50%, dass sie sich in Bereich 23b aufhält. Ansonsten ist sie Kunde) gegen SG 15 gelingt, kann feststellen, dass man ihr
in Bereich 23c. diese Macht rauben kann, wenn man den Zehennagel der Vet-
Der Zauber Ebenenwechsel der Vettel funktioniert im Un- tel durch ein S tück des Körpers des Charakters ersetzt. Das
derrnountain nicht, doch kann sie ihren Herzstein verwenden, erlaubt es dem Charakter, das Abbild zu verwenden, um dem
um auf die Ätherebene zu flüchten, wenn Feinde zu mächtig jeweiligen Schüler Schaden zuzufügen.
sind. Die Fleischgolems in Bereich 23c stellen Wurmrätsels Damit eine Puppe funktioniert, müssen sie und die Kreatur,
erste Verteidigungslinie dar. Wenn sie besiegt werden, sucht die sie verkörpert, im Undermountain sein. Ein Charakter, der
die Vettel den Schulleiter auf, der die Vettel anweist, die Stu- einen Teil seines Körpers in eine Puppe gesteckt hat, kann eine
denten zusammenzutreiben und einen Trupp zusammenzustel- Aktion verwenden, um die Puppe auf eine der folgenden Arten
len, um die Eindringlinge zu jagen und zu zerstören. zu verstümmeln und so ein gewünschtes Ergebnis zu erzielen:
• Wenn die Augen der Puppe mit Nadeln durchstochen werden,
23A. V ERRÄUCHERTER KORRIDOR
wird der Schüler blind, bis die Nadel entfernt wird oder bis
Dieser Raum ist durch Rauch, der aus zwei Räucherschalen Fluch brechen oder ähnliche Magie auf ihn gewirkt wird.
quillt, stark verschleiert. Die Nachtvettel nutzt den Rauch, um • Wird die Puppe durch den Rücken mit einem Messer oder
S tudenten davon abzuhalten, ihr Sanktum zu betrete n. Der einem ähnlichen scharfen Gegenstand gestochen, ist der
Rauch blockiert die Sicht vollständig, und Kreaturen im Rauch
Schüler gelähmt, bis das Werkzeug entfernt wird, oder bis
sind effektiv blind. Jede Räucherschale hat Dutzende winziger Fluch brechen oder ähnliche Magie auf den Schüler ge-
Löcher, durch die der Rauch quillt. Flüssigkeit, die in die wirkt w ird.
Schalen gegossen wird, läuft schnell ab und trägt nichts dazu • Wenn die Puppe angezündet oder in Stücke gerissen wird,
bei, den Rauch aufzuhalten.
muss der Schüler einen Konstitutionsrettungswurf gegen
Wurmrätsel hat eng sitzende Eisendeckel für die Räucher-
SG 14 ablegen. Bei einem gelungenen Rettungswurf ist
schalen gefertigt und bewahrt sie in Bereich 23b auf. Wenn
der Schüler für l Minute betäubt. Bei einem misslungenen
beide Schalen richtig abgedeckt werden, beginnt sich der Rettungswurf fällt der Schüler sofort auf 0 Trefferpunkte und
Rauch im Raum aufzulösen, sodass der Bereich nach 1 Minute liegt im S terben.
leicht verschleiert und nach 5 Minuten klar isl.
23c . FLEISCHGOLEM-WERKSTATT
23B. WURMRÄTSELS BEHAUSUNG
Wenn Wurmrätsel die Nachtvettel hier ist, trägt sie ihre natür-
Wenn Wurmrätsel die Nachtvettel hier ist und über die An- liche Gestalt und durchsucht den Raum nach einer verlegten
wesenheit der Eindringlinge Bescheid weiß, nimmt sie die
Holztruhe (siehe „Schätze", unten).
Gestalt eines jungen Halblingsmädchens namens Medley an.
In dieser Gestalt trägt sie einen schwarzen Hexenhut und fegt Gestank. Der Raum stinkt nach verwesendem Fleisch.
den Boden mit einem kleinen Reisigbesen. Die Behaus ung der Golems. Wenn die Charaktere sie nicht bereits anderswo ge-
Vettel hat folgende Merkmale: troffen und zerstört haben, liegen vier Fleischgolems unter
Knochen. Katzenknochen bedecken den Boden.

EBENE 9 1 DWEOMERKERN
besudelten weißen Laken auf aufgebockten Holztischen in 25. SCHULVORRÄTE
der Mitte des Raums.
Arbeitsbereich. Ein fünfter Tisch, der von getrockneten Blut- Feuerschalen. Knisternde grüne Flammen brennen in zwei
flecken umgeben ist, ist mit Sägen, Nadeln, schwarzen Garn- 2,40 m hohen Feuerschalen, die wie riesige Kelche geformt
rollen und Stücken verwesenden Fleischs bedeckt. Neben sind. Die Flamen halten den 6 m hohen Raum heiß, trocken
dem Tisch steht ein Holzfass, das humanoide Körperteile in und erleuchtet. (Die Feuerschalen sind über natürlichen Gas-
verschiedenen Verfallsstadien enthält. zuleitungen im Boden gebaut und erlöschen nie.)
Hängende Leichen. Vier weitgehend intakte menschliche Wächter. Zwei Beobachter schweben 4,50 m über dem Boden.
Leichen hängen von Haken an der Südwand. (Eine Geheim- Vorräte. In die Nordwand sind Steinregale geschlagen, in
tür hinter einer der hängenden Leichen lässt sich öffnen, um denen leere Zauberbücher und Pergaments tapel liegen.
einen Tunnel zu finden, der zu Bereich 25 führt.) Zwischen den Regalen sind Kupferschilder angebracht, in
Pneumatische Röhren. An der Nordwand ist eine Reihe die die folgenden Worte in der Gemeinsprache geprägt sind:
von dreizehn pneumatischen Röhren aus Kupfer an- "Keine Vorräte entfernen ohne Schulleiter Schwarzmantels
gebracht. Leere Kupferkanister liegen auf einem Regal unter schriftlich e Erlaubnis."
den Röhren. Geheimtür. Eine Geheimtür führt in einen staubigen Korridor,
Die Golems dienen Wurmrätsel. Wenn einer von ihnen in der zu Bereich 23c führt.
ihrer Anwesenheit in Berserkerrausch verfällt, versucht sie ihn Die Beobachter bewachen die Vorräte auf den Regalen und
zu beruhigen. Wenn die Nachtvettel nicht anwesend ist, greifen nutzen Telepathie, um Eindringlinge zu warnen, nichts anzu-
die Golems nur an, wenn sie beschädigt werden. fassen, wenn sie keine schriftliche Notiz des Schulleiters vor-
Pneumatische Röhren. Diese Röhren sind mit verschiede- zeigen können. Wenn die Charaktere eine solche Notiz haben,
nen anderen Örtlichkeiten in Dweomerkern verbunden. Von studieren die Beobachter sie genau: sie können eine Fälschung
links nach rechts sind die Röhren mit folgenden Zielorten be- mit einem Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen den Wurf
schriftet: ,,Turbulenzia" (Bereich Ba), ,,Violenzia" (Bereich Bh), auf Intelligenz (Täuschen) des Fälschers erkennen. Wenn die
„Karstis" (Bereich Be), Sarek" (Bereich Bd), ,,Arg" (Bereich Beobachter glauben, die Notiz sei echt, erlauben sie die Ent-
11a), ,,Skrianna" (Bereich llb), ,,Leerstehend" (Bereich llc), fernung eines Zauberbuchs und von bis zu zehn Blatt Perga-
.,Cephalossk" (Bereich lld), ..Elan" (Bereich lle), .,Nylas" (Be- ment. Sie greifen jeden an, den sie beim Versuch, Vorräte zu
reich llf), . Halaster" (Bereich 15a), ,.Küche" (Bereich 27a) und stehlen, ertappen.
.,Studiensaal" (Bereich 39).
Schätze. Unter den verwesenden Körperteilen im Fass be- SCHÄTZE
findet sich eine Holztruhe, in deren Seite winzige Luftlöcher Die Regale enthalten dreizehn leere Zauberbücher und drei-
gebohrt sind. Die Truhe enthält einen gewöhnlichen Frosch, hundert Blatt Pergament.Jedes leere Zauberbuch ist 50 GM
der einen Edelstein des Sehens ausspuckt, wenn er das erste wert, jeder Pergamentbogen 1 SM.
Mal von einem Humanoiden aufgehoben wird. Der Frosch hat
keine anderen besonderen Fähigkeiten, scheint sich aber zu 26. GEBOGENER KORRIDOR
freue n, nicht mehr in dem grausigen Fass zu sitzen.
Dieser 3 m hohe, 6 m breite Korridor trägt d ie Spuren einer ur-
alten Ausgrabung. Irgendwann wollten Drow diese Ebene des
24. HALASTER SAGT WAS?
Gewölbes erweitern und ließen Sklaven einen neuen Durch-
Zwei unbelebte, 2,70 m hohe Statuen des Wahnsinnigen gang bauen. Das Projekt wurde aufgegeben, als Halastcr und
Magiers stehen in den Ecken eines verbreiterten Abschnitts seine Lehrlinge die Drow vertrieben.
dieses 3 m hohen Korridors. Eine Kreatur, die zwischen den
Statuen hindurchgeht, lässt ein Geräusch von einer der beiden 26A. ZUSCHLA GENDE T ÜREN
Statuen oder beiden entstehen. Wirf einen WB und würfle auf Beim ersten Mal, wenn die Charaktere die Mitte dieses
der Tabelle „Geräuscheffekte der Statue", um zu bestimmen, Korridors erreichen, hören sie, wie die Doppeltür zuschlägt,
was passiert. entweder im Nordosten (30 % Wahrscheinlichkeit) oder im
Jede Statue ist ein großes Objekt mit RK 15, 50 Treffer- Südwesten (70 % Wahrscheinlichkeit). Das Geräusch ist e in
punkten und Immunität gegen Giftschaden und psychischen harmloser, illusionärer regionaler Effekt, der von Halaster er-
Schaden. Eine Statue zu zerstören verhindert nicht, dass die schaffen wurde (siehe „Halasters Hort", Seite 311).
Geräusche aus dem Gebiet kommen, bis der gesamte entstan-
dene Schutt entfernt wird. 26B. GROB BESCH LAGENE TUNNEL
Ein Mantler hat vor kurzer Zeit Dweomerkern infiltriert und
GERÄUSCHEFFEKTE DER STATUE sich hier niedergelassen. Wenn er Eindringlinge bemerkt,
lässt e r sich auf den Boden nieder und nimmt die Gestalt
W8 Effekt
eines dunklen, abgeworfenen Mantels an, um seine Beute zu
Eine Statue furzt lautstark. überraschen.
2 Eine Statue zählt langsam von 10 bis 1 herunter.
3 Beide Statuen sagen im Einklang „BUMM-badda- 27. SCHULMENSA
BUMM-badda!"
Der echte Halaster hat zwei Klingenteufel an diese Räum-
4 Eine Statue sagt „Vergesst nicht, auf eurem Weg nach lichkeiten gebunden und damit beauftragt, Mahlzeiten für
draußen eure Teilnahmetrophäe mitzunehmen." Dweomerkerns Schüler und die Fakultät zuzubereiten.
5 Eine Statue sagt „Gebt mir ein H!", Charaktere, die die Außentüren untersuchen (die mit einem
6 Eine Statue sagt „He, hast du meine Katze gesehen?" Sternchen auf der Karte markiert sind) bemerken dünne
7 Eine Statue brüllt: ,,Der Ruf kommt aus dem Inneren silberne Einlegearbeiten und Glyphen um den äußeren Tür-
des Berges!" rahmen. Eio erfolgreicher Wurf auf Intelligenz (Arkane Kunde)
8 Eine Statue sagt „Stirb!" und wirkt Wort der Macht: Tod gegen SG 20 offenbart, dass die Glyphen um jede Tür ver-
auf die Kreatur, die den Geräuscheffekt ausgelöst hat. hindern, dass ein Teufel die Tür durchdringt. Wenn man die
Glyphen abkratzt, hebt das die Magie auf der Tür auf, sodass
die Teufel sie normal passieren können.

EBENE 9 I DWEOMERKERN
27A. KÜCHE
Die Küche ist ordentlich und erfüllt von würzigen Düften und
29. ALTE BÜCHER
dem Geruch von verbranntem Essen. Sie enthält alle Möbel Licht. Laternen, die mit Eisenketten an der 4 ,50 m hohen
und Gegenstände einer typischen Küche, wie Arbeitsflächen, Decke verankert sind, stehen 6 m auseinander und sind
Küchenschränke voll mit Töpfen und Pfannen, und Regale mit dem Zauber Dauerhafte Flamme belegt.
voller Utensilien. Die auffälligeren Merkmale sind wie folgt: Bücherregale. In die Wände sind Regale m it fünf Ebenen
Küchenbelegschaft. Zwei Klingenteufel bereiten hier Mahl- geschlagen, die mit alten ledergebundenen Folianten ge-
zeiten zu und greifen jeden an, den sie nicht erkennen. Eben- füllt sind.
falls anwesend sind drei Lebende Unsichtbare Diener (siehe Illusionäre Fresken. Am Nordende der Ostwand befindet
Anhang A), die die Mahlzeiten servieren. sich ein 6 m breites, 2,40 m hohes Fresko. Ein ähnliches
Ofen. Der Mittelpunkt der Küche, ein gewaltiger Eisenofen mit Fresko verziert die Mitte der Westwand. Diese Wände und
kuppelförmiger Abdeckung, ist mit blubbernden Kesseln und ihre Fresken sind Illusionen, die Durchgänge zu den Be-
brutzelnden Pfannen vollgestellt. reichen 28 und 32 verbergen. Hinter der illusionären Wand
Pneumatische Röhren. Dreizehn pneumatische Röhren aus im Westen s ind vier veränderte Heimschrecken verborgen
Kupfer erstrecken sich entlang einer Wand, darunter steht (sie sind mit einem H auf Karte 9 gekennzeichnet).
ein Regal mit leeren Kupferbehältern. Keines der hier aufbewahrten Bücher ist wertvoll, und
Die Teufel verrichten ihre Aufgaben halbherzig, und das viele sind so alt, dass sie zerfallen, wenn man sie öffnet. Die
Essen ist normalerweise nicht gar oder verbrannt. Trotz ihres meisten sind Lehrbücher über die acht Schulen der arkanen
Missfallens halten sie die Küche sauber und ordentlich, wie Magie, geschrieben von alten Weisen und Gelehrten, und sie
es ihrem ordentlichen Wesen entspricht. Die Lebenden Un- enthalten handschriftliche Randnotizen und Schm ierereien
sichtbaren Diener haben keine Funktion, außer Mahlzeiten von vorherigen Besitzern.
auszuliefern. Das Fresko an der Ostwand zeigt einen Magierturm, der
Der Ofen wird durch Magie von der Elementarebene des über einer Stadt schwebt, die von Meteoritenschwär men
Feuers betrieben und gibt große Hitze ab.Jede Kreatur, die zerstört wird. Das Fresko an der Westwand zeigt Halaster,
den Ofen berührt oder ihren Zug in Kontakt mit dem Ofen be- der triumphierend auf dem Rücken eines blauen Drakolichs
ginnt, erleidet 5 (lWlO) Feuerschaden. reitet. Die Wände und ihre Fresken sind Illusionen ohne
Pneumatische Röhren. Die Röhren sind mit verschiedenen Substanz. Kreaturen können durch sie hindurchtreten, und
anderen Örtlichkeiten in Dweomerkern verbunden und werden eine illusionäre Wand kann mit dem Zauber Magie bannen
verwendet, um Essensbestellungen anzunehmen (es wird aber (SG 14) aufgehob en werden.
kein Essen hindurchgeschickt). Von links nach rechts sind die
Röhren mit ihren Zielorten beschriftet. ,,Turbulenzia" (Bereich ,,HALASTER-SCHRECKEN"
8a), .,Violenzia" (Bereich 8b), .,Karstis" (Bereich 8c), ,,Yarek" Halaster hat vier Metallkonstrukte in seinem Ebenbild ge-
(Bereich 8d), .,Arg" (Bereich lla), .,Skrianna" (Bereich llb), fertigt und s ie mit Metallhelmen, die seinem Gesicht ähneln,
„Leerstehend" (Bereich llc), ,.Cephalossk" (Bereich 1 ld), Stahlstecken und Roben aus artikulierten, überlappenden
,,Elan" (Bereich lle), ,,Nylas" (Bereich 1lf), ,.Schulleiter" (Be- Metallplatten ausgestattet. Diese „Halaster-Schrecken"
reich 15a), ,,Wurmrätsel" (Bereich 23c) und „Gastdozenten" greifen jeden an, der nicht vom Wahnsinnigen Magier oder
(Bereich 42). einer Kreatur, die wie er aussieht, begleitet wird.
Diese Konstrukte sind Heimschrecken, die mit Metall-
27B. SPÜLKÜCHE s tecken bewaffnet sind. Sie sind immun gegen die Zauber
Dieser Raum ist voll mit Becken voller Seifenlauge, Regalen Auflösen, Feuerball und Kältekegel. In seinem Zug kann
mit Geschirr und Kochutensilien sowie Ständern mit klammen ein Halaster-Schrecken seine Aktion aufwenden, um zwei
Geschirrtüchern. Wenn sie noch nicht anderswo angetroffen Angriffe mit seinem Stecken auszuführen, der 8 (1W8 + 4)
wurde, hält sich Violenzia, die Tiefling-Maga (siehe „Die Ge- Wuchtschaden verursacht.
hörnten Schwestern", Seite 118) hier auf und spült Geschirr
als Strafe, weil sie einen Gastdozenten bedroht hat. 30. SPEISESAAL
Violenzia darf diesen Raum nicht verlassen, bis der Schul-
leiter sie freigibt, und sie ist nicht willens, sich davonzuschlei- Diener. Sechs Lebende Unsichtbare Diener (siehe An-
chen und eine schwerere Bestrafung zu riskieren. Wenn sich hang A) stehen unsichtbar im Raum herum.
die Charaktere ihr auf freundliche Weise nähern, empfiehlt Esszimmergarnitur. Ein 6 m langer, 1,50 m breiter Stein-
Violenzia, dass sie mit ihrer Schwester sprechen sollen, die t isch, der mit Essgeschirr gedeckt ist, ist von zwölf hohen
sich in der Zauberhalle befindet (Bereich 17). Holzstühlen umgeben.
Licht. Über dem Tis ch hängen zwei Laternen, auf die Dauer-
27c. SPEISEKAMMER hafte Flamme gewirkt wurde.
Der Raum enthält Kisten, Fässer und Säcke voll mit gewöhn- Wandteppich. Ein alter, fadenscheiniger Wandteppich , der
lichen Lebensmitteln. sich entlang der Nordwand erstreckt, zeigt sieben Magier,
die in einer Reihe stehen. (Ein Korridor, der zu Ber eich 31
führt, ist von diesem Wandteppich verborgen.)
28. MEHR HALASTER-STATUEN
Es is t die Aufgabe der unsichtbaren Diener, Mahlzeiten zu
Dieser Bereich ist identisch zu Bereich 24, mit dem zusätz-
servieren und danach abzuräumen. Sie bringen das Essen
lichen Merkmal einer illusionären Wand im Westen.
von den Klingenteufeln in der Küche (Bereich 27a), wenn
Der Zauber Magie entdecken offenbart, dass die Wand eine
sich jemand an den Tisch setzt. Diese Diener greifen nicht
Aura der lllusionsmagie abgibt, wenn er auf sie gewirkt wird.
an und s ind O EP wert.
Die Wand hat keine Substanz, und Kreaturen und Objekte
Die Gestalten, die auf dem Wandteppich abgebildet sind,
können einfach durch sie hindurchtreten. Die Wand kann ent-
sind Halasters s ieben erste Lehrlinge: drei Frauen in Roben
fernt werden, indem man erfolgreich Magie bannen (SG 14) auf
sie wirkt. (Arcturia, Jhesiyra Kestellharfe und Marambra Nachtstahl),
drei Männer in Roben (Nester, Rantantar und Trobriand)
und ein gerüsteter menschlicher Mann (Muiral) in der
Mitte. Der Name einer jeden Gestalt ist darunter in den

EBENE 9 1 DWEOMERKERN
129
Wandte ppich gestickt. Jeder Charakte r, der eine n Wurf a uf auf sehr umfass ende und e nzyklopädisc he Weise. Wird
Intelligenz (Geschichte) gegen SG 20 schafft, erkennt die se erfolgreich Magie bannen (SG 17) auf Professor Einbildung
Figuren a ls d ie S ieben. gewirkt, beendet das die Illus ion. Die erste Kreatur, die ver-
Wenn der Wandteppich angezündet w ird, gibt er giftigen sucht, Professor Einbildung zu bannen und es nicht schafft,
grünen Rauch ab, de r sich zu einem lfrit verdichtet und wird Ziel des Zaube rs Tödliches Phantom (R ettungs-
alle Kre aturen im Raum angreift. Der Ifrit bleibt danach im wurf-SO 22), da sich der Tiefling-Lehrer kurz und sehr leb-
Raum, bis Halaster ihn freilässt. haft in den schlimmsten Albt raum des Ziels verwandelt und
danach sehr gelassen mit „Wo bin ich stehengeblieben?"
31. HALASTERS SEKRETÄR fortsetzt.
Die illusionären Objekte und Tiere scheinen für die Sinne
E in Nothic ist an den Boden dieses ansonsten leeren Raums
real. Die Illus ion de r Villa, des Brunnens, des Sonnenlichts
gekettet. Die Kette des Nothics ist so kurz, dass die Kreatur und der Tiere kann mit einem erfol greichen Magie bannen
nicht die Tür e rreichen kann, doch lan g genug, um jeden a n-
(SG 19) aufgehoben werden. Das erste Mal , wenn der Ver-
zugreifen, der den Ra um betritt. Die Kette kann mit e inem such, die Illusion zu bannen, m isslingt, werden alle Krea-
Schlag einer magischen Waffe oder einer Adamantwaffe
turen im Raum Ziel des Zaubers Unheimliches Schicksal,
zerbrochen werden, oder mit einem erfolgreiche n Wurf auf da sieb die U mgehung verändert u nd die schlimmsten Alb-
S tärke (Athletik) gegen SG 25.
t räume aller Ziele abbildet.
Auf den Kopf des Nothics ist mit L ederriemen eine heim-
artige Vorrichtung aus Kristall geschna llt, und blinkende
Glas dioden, die daran befestigt sind, geben Brummlaute von
34. VERWANDLUNGSKLASSENZIMMER
sich. Halaster hat de n Zauber Geas auf den Nothic gewirkt, Licht, Der 6 m hohe Raum is t von Dauerhaften Flammen er-
damit er den Helm nicht abnehmen kann. leuchtet, die auf 4,50 m voneinander entfernte Wandleuchter
Solange der Nothic diesen bizarren Helm trägt, werden gewirkt wurden. Die Flammen wechseln jede Minute
alle Verständigung-Zauber, die normalerweise Halaster die Farbe.
Schwarzmantel erreichen würden, stattdessen auf den Not- Kreis. In einen Kreis mit 6 m Durchmesser auf dem Boden ist
hie umgeleitet (siehe . Der Zauber Verständigung", Seite 11). ein Dreieck gezeichnet. In der Mitte des Dreiecks steht die
J ede andere Kreatur, die den Helm aufse tzt, wird der neue goldene Statue eines menschlichen Knaben, der die Arme in
Empfänger dieser Nachrichten. Halaster erhält im S chnitt einer Siegesgeste erhoben hat. (Die Statue ist eine magisch
e ine Kontaktaufnahme mit Verständigung pro Stunde. Die ver wandelte Wyvern.)
meisten sind Nachrichten von verzwe ifelten, verrückten Eisenkäfig. Ein Eisenkäfig mit 3 m Seitenlänge und 4,50 m
Magiern, die eine Lehrstelle s uchen. Vulgäre Verhöhnungen Höhe steht leer. Die große Tür steht auf. (Die Käfigtür hat
von Abe nteurern sind auch keine Selte nheit. kein eingebautes Schloss , da die Magier Arkanes Schloss
nutzen, um sie geschlossen zu halten.)
SCHÄTZE
Wird in diese m Raum laut das Wort „Xunderbrok" Arg Eggental nutzte Wahre Verwandlung, um eine Wyvern
(Zwergisch für „geheimer S chatz") ausgesprochen, in eine goldene Statue seiner selbst zu verwandeln. Charak-
materialisiert sich eine kleine S teintruhe in der nord- tere, die Arg getroffen haben, werden die Statue a ls sein Abbild
westliche n Ecke. Die Truhe is t nicht verschlossen und erkennen. Die Statue gibt keine wahrnehmbare Magie ab, doch
enthä lt 750 GM sowie drei Tränke der mächtigen Heilung. wenn sie aus dem Kre is entfernt wird, hebt das die Wahre Ver-
(Siehe Ebene 6, Bereich 39c fü r die Bedeutung des Wortes wandlung auf, sodass sie wieder zur Wyvern wird und angreift.
.Xunderbrok".)
THAUMATURGISCHER KREIS
Der Zauber Magie entdecken offenba rt eine Aura der Ver-
32. STAHLVERKLEIDETER KORRIDOR
wandlungsmagie um das Symbol auf dem Boden. Ein
Die Wände dieses 3 m hohen Korridors sind von Cha rakter, der den Kreis studiert und einen Wurf auf
quadratischen Stahlplatten mit 3 m Seitenlänge bedeckt, Intelligenz (Arkane Kunde) gegen SG 20 schafft, kann seine
die aus magisch verschmolzenen Schwertern und Schilden Eigenschaften bestimmen. Der Wurf wird mit Vorteil abgelegt,
bestehe n. Die vagen Umrisse dieser Gegenstände sind im wenn der Charakter ein Magier is t, dessen arkane Tradition
glänzenden S tahl sichtbar. die Schule der Verwandlung ist.
Wenn eine Kreatur oder ein Objekt unter dem Effekt eines
33. ILLU SIONSKLASSENZIMMER Verwandlungszaubers sich vollständig im Kreis befindet,
Mächtige Illusionsmagie hat diesen nicht beleuchteten , 6 m endet der Effekt des Zaubers nicht, bis der Kreis gebroche n
oder das Ziel aus dem Kreis entfernt wird. Eine Kreatur unter
hohen Raum in den Inne nhof e iner Waterdeeper Villa ver-
wande lt, der von der warmen Mittagssonne beleuchtet wird. dem Effekt des Verwandlungszaubers ist körperlich im Kreis
gefangen u nd kann ihn nicht freiwillig verlassen, solan ge der
Er hat die folgenden Merkma le.
Zauber wirkt.
Dekor. Weiße Marmorbänke stehe n um einen zentralen
Springbrunnen mit einer Sahuagin-Statue mit Dreizack als
Herzstück.
35. NEKROMANTIE-KLASSENZIMMER
Flora und Fauna. Efeuranken wachsen die Wände empor, und Grausiges Dekor. In die Wand und Kuppeldecke dieses 7,50m
Vögel flattern vorbei und setzen s ich auf die s teinernen Vor- hohen Raums sind Hunderte von humanoiden S keletten
sprünge des plätschernden Brunnens. e ingemörtelt, die auf dekorative, aber grausige Weise an-
Tiefling. Neben dem S pringbrunne n steht ein männlicher geordnet sind.
Tiefiing-Magier m it langen Hörnern und goldener Robe. Kreis, Ein magischer Kreis mit 6 m Durchmesser auf dem
(Die Gestalt ist, genau wie die Umgebung, e ine lllusion.) Boden verfügt über Glyphen, die ein t rübes violettes Licht
Der Tiefling s tellt sich a ls Professor Einbildung vor und abgeben. Sieben menschliche Leichen, die in Sackleinen ge-
lädt Neuankömmlinge d azu ein, sich auf die Bänke zu set- hüllt sind, sind in der Mitte des Kreises aufgetürmt.
zen und es sich gemütlich zu machen. Er beginnt dann lange Nester. Neben dem Kreis schwebt ein Schädel mit Punkten
Geschichte n über berühmte Illus ionisten und ihre Kuns t, aus violettem Licht in den Augenhöhlen und zwei darunter

EBENE 9 1 DWEOMERKERN
r30
hängenden Skelettarmen, von denen eines einen Knochen- SCHÄTZE
dolch hält. (Dies ist alles, was von Nester übrig ist, einem von Die Kugel ist ein seltener wundersamer Gegenstand, der
Halasters ältesten Lehrlingen.) Professorenkugel genannt wird. Jede Professorenkugel hat
Die siebe n menschlichen Leichen stammen von einer Quelle die Gestalt einer glatten, festen, 5 Pfund schweren Kugel
in Schädelhafen und warten darauf, in Zombies verwandelt zu aus rauch igem grauem Quarz, ungefähr so groß wie eine
werden. Sie sind im Augenblick unbelebt und harmlos. Pampelmuse. Eine genauere Untersuchung offenbart zwei
oder mehr Punkte aus silbernem Licht tief in der Kugel.
N EKROMANTISCHER KREIS Eine Professorenkugel ist intelligent und hat die Persön-
Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der lichkeit eines Gelehrten. Ihre Gesinnung wird mil einem
Nekromantie um den Kreis. Ein Charakter, der den Kreis Wurf auf der Gesin nungstabelle unter . Intelligente magi-
studiert und einen Wurf auf Intelligenz (Arkane Kunde) gegen sche Gegenstände" in Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide
SG 20 schafft, kann seine Eigenschaften bestimmen. Der Wurf (Spielleiterhandbuchs) best immt. Unabhängig von ihrer
wird mit Vorteil abgelegt, wenn der Charakter ein Magier ist, Einstellung hat die Kugel eine Inte lligenz von 18 und Weis-
dessen arkane Tradition die Schule der Nekromantie ist. heits- und Charismawerte, die bestimmt werden, indem man
Jedes Skelett oder jede Leiche, die in den Kreis gelegt wird, 3W6 für jedes Attribut würfe lt. Die Kugel s pricht, liest u nd
wird ein Untoter mit Trefferpunkten gleich ihrem Trefferpunk- versteht vier Sprachen und kann mit einer Reichweite von
temaximum. Außerdem erhält der Untote einen Vorteil bei Ret- 18 m normal sehen und hören. Im Gegensatz zu den meisten
tungswürfen gegen jeden Effekt, der Untote vertreibt. intelligenten Gegenständen hat die Kugel keinen eigenen
Willen und kann keinen Konflikt mit der Kreatur beginnen,
NESTER die s ie besitzt.
Nesters Bemühungen, s ich in einen Lich zu verwandeln, Eine Professorenkugel besitzt großes Wissen über vier
waren nur bedingt erfol greich. Anstatt der traditionellen enge akademische Themenbereiche. Wenn die Kugel einen
Methode zu folgen, entwickelte er sei ne eigene Technik und Intelligenzwurf ablegt, um s ich an Informationen aus ihren
verpatzte die Ritua lzaube r. Sein Seelengefäß zerbrach, und Wissensbereichen zu erinnern, hat sie einen Bonus von +9
sein Körper und sein Verstand sind langsam zerfallen. Der a uf den Wurf (inklusive Intelligenzmodifikator).
schwebende Schädel und die hängenden Skelettarme sind Zusätzlich zu dem Wissen, das s ie besitzt, kann e ine
alles, was von ihm übrig ist; sie bewegen sich, als wären sie Professorenkugel beliebig oft den Zaubertrick Magierhand
an einem unsichtbaren Körper be festigt. wirken. Sie benutzt den Zauber, um sich selbst zu transpor-
Nester unterrichtet Dweomerkerns Schüler in der Kunst tieren. Ihr Attribut zum Zauberwirken ist Intelligenz.
der Nekromantie, a ber sein Wissen ist nur noch bruchstück- Professor Bring. Die Kugel in diesem Raum ist recht-
haft, und sein Geist neigt dazu, abzudriften. Er geht davon aus, schaffen neutral und s tellt s ich als Professor Bring vor. S ie
dass die Abenteurer Schüler sind, die geschickt wurden, um hat Weisheit 11 und Charisma 6. S ie s pricht, liest und ver-
die dunkelste n mag ischen Künste zu lernen, und unterrichtet steht Abyssisch, die Gemeinsprache, Zwergisch und Terral.
sie telepathisch über Zombies, wobei er sich oft wiederholt. Er S ie reiht Worte in langen, scheinbar endlosen Sätzen an-
gre ift jeden an, der die Vorlesung vor ihrem Ende verlässt. einander und spricht auf schreckl ich monotone Weise. S ie
Nester ist ein Erzmagus mit fol genden Anpassungen: besitz t d ie folgenden vier Wissensgebiete:

• Nester ist untot und chaotisch böse. • Die Geschichte des Undermounta in (siehe „Geschichte des
• Er versteht Aura!, die Gemeinsprache, Drako nisch, Gewölbes", Seite 6).
Zwergiscb, Riesisch u nd Terra ), kann aber nicht • Die hygienischen Gepflogenheite n von Schildzwergen.
sprechen. (Er nutzt Rarys Telepathisches Band, um zu • Die Identifizierung von Edelsteinen.
kommunizie re n.) • Xorn (wie beschrieben im Monster Manual (Monster-
• Er hat den Zauber Tote beleben anstelle von Flug vor- handbuch)).
bereitet, d en Zauber Dürre anstelle von Verbannung, und
Rarys Telepathisches Band anstelle von A usspähung. Er 38. ,,ICH TRAF GERADE EIN
braucht keine materiellen Komponente n, um seine vor- MÄDCHEN NAMENS SKRIANNA"
bereiteten Zauber zu wirken.
• Er bat Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 m. Gravuren. Die Wände dieses Korridors sind so behauen,
dass s ie wie Baumstämme aussehen. Die gewölbte, 3 m
36. MAGIERBIBLIOTHEK hohe Decke erinnert an ein Wipfeldach aus toten Zweigen
und Ästen.
Dieser 3 m hohe Raum enthält Reihen von 2,50 m hohen
Skrianna Schattendämmer. Das e rste Mal, wenn die
hölzernen Bücherregalen , die mit Hunde rten von a rka nen
Charaktere diesen Korridor betreten, begegnen sie
Lehrbüchern und staubigen Zauberbüchern gefüllt sind. Die
S krianna Schattendämmer, einer menschlichen Maga
Zauberbüche r e nthalten a lle beka nnten Magier zaube r des 4 .
(siehe „Skrianna Schatte ndämmer", Seite 118). Sie ver-
Grades und darunter. Ein Charakter, der sich l Stunde mit
lässt den Studiensaal (Bereich 39) und ist auf dem Weg in
den Büchern beschä ftigt, kann einen bestimmten Zauber
ihr Quartier (Bereich llb) oder andersherum. Der Zauber-
finden, wenn ih m e in Wurf auf Intellige nz (Nachforschung)
trick Licht, der auf die Spitze ihres Steckens gewir kt
gegen SG 10 + Grad des Zaubers gelingt.
wurde, beleuchtet ihren Weg. Skriannas Schildwächter
marschier t einige Schritte hinter ihr. In der Nähe schwebt
37. PROFESSOR BRI NG ihr Grell-Leibdiener, der S kriannas Zauberbuch in den
Schreibtische- In der nordwestlichen Hälfte des Raums Tentakeln hält.
sind zebn Schre ibtische aus S tein in einem Halbkreis zur Wenn der Schulleiter die Charaktere durch diesen Korri-
Mitte des Raumes ausgerichtet. dor begleitet, versucht sich S krianna durch sie hindurch zu
Kugel in der Hand. In der Mitte des Raums hä lt e ine ge- rempeln, um zu zeigen, dass die Charaktere, nicht sie, aus
spenstische Hand eine graue Kristallkugel. dem Weg gehen müssen. Wenn d ies zu Gewalt führt, been-
det der Schulleiter den Konflikt so schnell wie möglich und
legt Skrianna Stubenarrest auf. Sobald sie außer Sicht des

EBENE 9 1 DWEOMERKERN
131
Schulleiters und der Charaktere ist, nimmt sie ihr Zauber- Bett. Am Nordende des Raums steht ein gemütliches Bett aus
buch und geht wie angewiesen in ihr Quartier zurück, doch Mahagoniholz, dessen Bettpfosten von geschnitzten Teufel-
zuerst befiehlt sie ihrem Grell-Leibdiener, die G ruppe zu be- chen gekrönt sind.
schatten, sie auszuspionieren und ihr zu berichten. Geheimtür. Hinter einem 1,80 m hohen gerahmten Gemälde
Wenn die Charaktere keine Eskorte haben, fragt Skri- von Halaster, das an einer Wand h ängt, befindet sich eine
anna: ,,Wer in den Neun Höllen seid ihr?" Wenn es klar Geheimtür, die sich aufziehen läss t und zu einem kleinen
ist, dass die Charaktere in Dweomerkern nichts zu suchen Raum mit einem Steinbogen in der Rückwand führt.
haben, greift Skrianna s ie aus sicherer Entfernung an,
während der Schildwächter und der Grell sie im Nahkampf ßOGENTOR ZU EBENE 7
attackieren. Der Bogen hinter der Geheimtür ist eines von Halas ters
magischen Toren (siehe „Tore", Seite 12). In die Wand im
SCHÄTZE Bogen ist ein Rätsel in der Gemeinsprache graviert. ,,Was er-
Skriannas Zauberbuch enthält alle Zauber, die sie vor- scheint einmal pro Stunde, einmal pro Mondlauf, aber niemals
bereitet hat. im Sonnenschein?" Die Antwort ist „Der Buchstabe U". Die
Regeln des Tors sind wie folgt:
39. STUDIENSAAL • Wenn das Rätsel laut und richtig von jema ndem innerhalb
von 9 m um den Bogen beantwortet wird, öffnet s ich das Tor
Stille. Ein permanenter Zauber Stille ers tickt alle Geräusche
in diesem 6 m hohen Raum. Wird erfolgreich Magie bannen für 1 Minute.
• Charaktere müssen die 9. Stufe ode r höher haben, um das
(SG 17) gewirkt, endet der Effekt.
Möbel. Der Raum enthält ordentliche Reiben hölzerner Tor zu passieren (siehe „Jhesiyra Kestellharfe", Seite 10). Die
S chreibtische mit bequemen, dazu passenden Stühlen, sowie erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine Ältestenrune
gepolsterte Lesesessel in den Ecken.Jeder S chreibtisch hat aus (siehe „Ältestenrunen"; Seite 12).
• Eine Kreatur, die durch das Tor tritt, erscheint in Bereich
eine Schublade, die leeres Pergament, Federkiele und Tinten-
fässer enthält. 22 auf Ebene 7, im nächsten freien Bereich neben dem
identischen Tor, das sich dort befindet.
Pneumatische Röhren. Dreizehn pneumatische Röhren aus
Kupfer sind an der Nordwand befestigt. Darunter steht ein
PNEUMATISCHE RÖHREN
Regal mit leeren Behältern aus Kupfer.
Die Röhren sind mit verschiedenen anderen Orten in
Dweomerkern verbunden. Von links nach rechts s ind die
PNEUMATISCHE RÖHREN Röhren sind mit ihren Zielorte n beschriftet. ,,Schulleiter-
Die Röhren sind mit verschiedenen anderen Orten in büro" (Bereich 15a), . Küche" (Bereich 27a) und . Studiensaal"
Dweomerkern verbunden. Von links nach rechts sind die (Bereich 39).
Röhren mit ihren Zielorten beschriftet. ,,Turbulenzia" (Bereich
8a), ,,Violenzia" (Bereich Sb), . Karstis" (Bereich 8 c), ,,Yarek" 43. STAU BIGE NISCHEN
(Bereich 8d), ,,Arg" (Bereich 11a), ,,Skrianna" (Bereich llb),
,,Leerstehend" (Bereich llc), ,,Cephalossk" (Bereich lld), Staubige Nischen. Entlang dieses Korridors verlaufen sechs
,,Elan" (Bereich lle), ,,Nylas" (Bereich llf), .Halaster" (Be- 3 m hohe, 3 m breite, 3 m tiefe staubige Nischen.
reic.h 1 Sa), ,.Wurmrätsel" (Bereich 23c) und „Gastdozenten" Verborgene Grube. Eine der mittleren Nischen hat einen
(Bereich 42). brüchigen Boden, der eine 30 m tiefe Grube bedeckt.
Die Grube kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Weis-
4 0. LEERER RAUM heit (Wahrnehmung) gegen SG 15 entdeckt werden, aber nur
Dieser Raum ist besenrein, aber aktuell nicht in Verwendung. wenn de r Staub, der den Boden bedeckt, weggefegt wird. Eine
Eine Geheimtür in der Ost wand lässt sich aufschieben und Kreatur, die in die Nische mit dem brüchigen Boden tritt, fällt
offenbart eine leere Geheimkammer mit einer weiteren hindurch und stürzt zum Boden der Grube, wobei sie den üb-
Geheimtür in der Rückwand. lichen Schaden erleidet. Eine Kreatur kann die rauen Wände
der Grube mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik)
41. ABSTIEG ZU EBENE 10 gegen SG 15 erklimmen.

Loch im Boden. In den Boden is t ein glatter Steinschacht 44. DWEOMERKERNS HINTERTÜR
mit 3 m Seitenlänge getrieben. (Der S chacht führt 3 m nach
unten, ehe er sich in die Decke von Bereich 3b auf Ebene 10 Yugoloths. Zwei Mezzoloths (mit M auf Karte 9 gekenn-
öffnet, direkt über dem riesigen Altar dort.) zeichnet) und ein Nycaloth (mit N auf Karte 9 gekenn-
Nischen. Entlang der Wand gibt es sechs dunkle Nischen. zeichnet) sind hinter illusionären Wänden im Westen und
(In der Rückwand einer Nische ist eine Geheimtür, die in Osten verborgen.
eine Geheimkammer führt, in deren Rückwand eine weitere Geheimtür. Eine Geheimtür in der Westwand lässt sich auf-
Geheimtür eingesetzt ist, die zu Bereich 40 führt.) schieben und offenbart einen Korridor. Charaktere, die dem
Korridor folgen, kommen zu einer Steintreppe, die 12 m nach
unten in Bereich 1 auf Ebe ne 10 führt.
42. GASTDOZENTEN- Q,UARTIER
Der Zauber Magie entdecken offenbart eine illusionäre
Salon. Die Südhälfte dieses R aums wurde in einen Salon Wand a ls das, was sie ist. Die illusionären Wände haben keine
mit Schre ibtisch, passendem Stuhl und zwei gepolste rten Substanz, und Kreaturen und Objekte können einfach durch
Divanen auf Teppichen umgewandelt. Nahe dem Schreib- sie hindurchtreten.Jede Wand kann entfernt werden, indem
tisch sind drei pneumatische Röhren aus Kupfer an einer man e rfolgreich Magie bannen (SG 14) auf sie wirkt.
Wand montiert, mit einem Regal voller leerer Behälte r aus Die Yugoloths haben Befehle, jeden zu töten, der nicht von
Kupfer d arunter. einer Lehrkraft von Dweomerkern begleitet wird (entweder
dem Arcanaloth oder der Nachtvettel).

EBENE 9 1DWEOMERKERN
45. HALASTERS SANKTUM auf Ebene 8 (der Zauber Sagenkunde oder ähnliche Magie
bestätigt dies).
Diese Bereiche dienen als H alasters private Gemächer
auf dieser E bene, doch ist der Wahnsinnige Magier selbst Der Schreibtisch hat eine Schublade, in die Halaster eines
seiner vielen Zauberbücher gelegt hat. Dieser dünne Band hat
nicht anwesend.
einen schwarzen Ledereinband, in den Halasters Rune ge-
45A. GEISTERHAFTER SCHÄDEL brannt ist. Jede Kreatur außer Halaster, die das Buch öffnet,
löst eine Ältestenrune aus, die die öffnende Kreatur zum Ziel
Die einzige Tü r, die in diesen Raum führt, geht nach in nen
hat (siehe „Ältestenrunen"; Seite 12). Ziehe eine Karte aus den
auf und schwingt nach Osten. Der Raum hat eine flache
Ältestenrunen-Karten (siehe Anhang B), u m zu bestimmen,
Decke mit 6 m Höhe und e nthält die folgenden Merkmale:
welche Rune erscheint.
Statuen. Zwei 3,30 rn hohe Statuen von Männern Schätze. Die meisten Seiten des Zauberbuchs wurden
mit Elefa ntenkö pfen stehen in de n südlichen Ecken . herausgerissen. Auf den wenigen verbleibenden Seiten ist die
Die Statue, die näher am S üdausgang s teht, ist ein folgende kleine S ammlung von Zaubern niedergeschrieben:
Steingolem. Die andere Statue ist leb- und harmlos . Levitieren, S elbstverk leidung, Unaufspürbarkeit und Unsicht-
Podest. Eine bogen förmige Doppeltür, in die schreiende barer Diener.
Teufelsgesichte r graviert sind, steht geschlossen hinter
e inem P odest. Vor der Doppeltür schwebt ein riesiger, ge- 46. KERKER
spenstischer menschlicher Schädel mit langem Bart.
Dweomerkerns Lehrkräfte und S chüler können Kreaturen,
Die Türen mit den Teufelsgesichtern haben neun verbor- die hier eingesperrt s ind, frei als Testsubjekte in ihren
gene Schlösser, die jeweils mit e inem eigenen Klopfen-Zau-
Demonstrationen und Experimente n nutzen.
ber geöffnet werden müssen. Beide Türen sch wingen auch
auf, wenn eine der beiden mit einer ver silberten Waffe be- 46A. GEFÄNGNISZELLEN
rührt wird, oder wenn je ma nd Infernalisch spricht, während
Ein 3 m hoher Korridor enthält sechs Zellen mit eisernen
er auf dem Podest steht. Gitterstäben, deren Türen mit dem Zauber Arkanes Schloss
Der gespenstische Schädel is t weder e ine Kreatur noch
verriegelt sind. Lehrkräfte und Schüler können die Zauber
ein Objekt, s ondern eine magische Kraft. Er hat Dunkel-
ignorieren und die Zellentüren normal öffnen. Um eine
sicht und wahre S icht mit einer Reichweite von 18 m , kann
Tür aufzuzwängen, ist ein Wurf auf S tä rke (Athletik) gegen
aber ke ine Kreatur wahrnehme n, die mit dem Zauber Un- SG 25 ode r der Zauber Klopfen erforderlich.
aufspürbarkeit oder ähnlicher Magie geschützt sind. Der
Die Zellen enthalten keine Möbel außer einem Eimer für
S c hädel kann sic h nicht bewegen und nicht aus seinem Be-
Exkremente. In der mittleren Zelle an der Ostseite sind d rei
reich bewegt werden, und er ka nn nicht beschädigt werden.
Goblins eingesperrt, die von Wurmrätsel aus Azroks Feste
Weil er subs tanzlos ist, können andere Kreaturen sich in
(Ebene 3, Bereich 21) entführt worden sind. Sie heißen
seinem Bereich aufhalten. Wird e rfolgreich Magie bannen
Übelfi nger, Pulk und Tobbel. Wenn sie gerettet werden, war-
(SG 19) a uf den Schädel gewirkt, verschwindet er für 1
ten die Goblins, bis ihre Befreier schlafen, rauben sie aus
Minute. Der S chädel verschwindet auch, solange er s ich in
und entkommen. Bis dahin folgen s ie der Gruppe und s ind
einem antimagischen Feld aufhält. Keine andere Magie hat
so unnütz, wie sie nur können .
einen Effekt.
We nn de r Schädel eine Kreatur im Raum sieht, die nicht 46B. VERSTEINERTER MAGIER
der echte Ha laste r ist, schreit e r: ,.Du bist nicht ich!" Wenn
Die Statue in der Mitte des Raums ist ein ehemaliger
das passiert, müssen alle Kreaturen in der Umgebung,
Schüler, ein drachenblütiger Magier, den Halaster mit
auch der S te ingo le m, Initiative w ürfeln. Der Schädel agiert
dem Zaube r W unsch vor über hundert Jahren zu Stein ver-
mit Initiative 30 u nd wieder bei In itiative 15. In jedem Zug
wand elt hat. Die Statue steht auf einem 60 cm hohen, 1,50 m
des Schäde ls werde n alle Kreaturen im Raum (außer dem
breite n Steinzylinder, in den die folgenden Worte in der
Steingole m) te lekine tisch in die Luft gehoben und dann hart
Gemeins prache graviert sind: .,Folgt den Regeln. Gehorcht
auf den Boden geworfen. Jedes Ziel erleidet 10 (3W6) Wucht-
e uren Lehrern. Seid nicht d ieser Kerl."
schaden und beendet se inen Zug liegend in seinem Bereich.
(Auch wenn der telekinetische Effekt magisch ist, ist der
Schaden, de n er zufügt, nicht magisch.) Nur wenn keine 47. TEUFEL AUF FREIEM Fuss
Kreature n mehr a nwesend sind, die he rumgeschleudert Ein Beschwörer namens Yare k hat in Be reich 48 einen
werden können , beendet der Schädel seinen Angriff. Knochenteufel beschworen und ihn unter der Bedingung,
We nn der ges penstische Schädel schreit, nutzt der Golem dass er seine Erzfeindin Skrianna Schattendämmer tötet,
seinen ers te n Zug im Kampf, u m de n südlichen Ausgang zu freigelassen. Der Knochenteufel stimmte zu. Nachdem
blockieren. Er drückt die Tür zu und schiebt dabei kleinere Yarek den Te ufel freigelassen hat, hat d ieser ihn sofort
Kreaturen automa tisch aus dem Weg. Indem der Golem umgebracht. Um seinen Pakt mit dem Magier zu erfüllen,
sich im Bereich nördlich der Tür aufhält, verhindert er, muss der Te ufel jetzt S krianna töten. Bannzeichen in diesen
dass die Tür geöffnet wird. De r Golem bleibt s tationär und Räumlichkeiten verhindern, dass der Te ufel sie verlässt,
gre ift Kreaturen in Reichweite a n, und kehrt nur in seine ur- und die mächt igeren Bannzeichen, d ie Halaster auf den
s prü ngliche Position zur ück, wenn keine anderen Kreaturen Undermountain gelegt hat, verhindern, dass er s ie durch
im R aum übrig sind. einen Ebene nwechsel verlässt.
Ehe Yarek starb, nutzte er den Zauber Verständigung, um
45B. HALASTERS ARBEITSZIMMER den Schulleiter vor dem entkommenen Teufel zu warnen.
Schreibtisch. Ein schwarzer Schreibtisch aus Kristall, der mit Wenn d er Arcana loth die Charaktere überredet, den Teufel
geschmolzene n Kerzen und leeren Tintenfässern bedeckt ist, zu zerstören, damit er sie dafür durch Dweomerkern führt,
ste ht in der Mitte des Raums. wartet er gedu ldig in Bereich 46b auf sie, während sie de n
Stuhl. Hinter dem Sch reibtisch befindet sich ein faustgroßer, Teufel in diesen Rä umlichkeiten angreifen.
glänzender schwarzer Edelstein, der an einer dünnen Eisen-
kette übe r der Ecke eines hohen, schwarzen Kristallstuhls
hängt. Es handelt sich um das Kontrolljuwel des Todesslaads

EBENE 9 1 DWEOMERKERN
1 33
47A. ACH, ARMER YAREK 48. BESCHWÖRUNGSKLA SSENZIMMER
Charaktere, die die Türen zu diesem Raum untersuchen
Ein großes Pentagramm ist auf den Boden d ieser 6 m hohen
(die jeweils mit einem S ternchen auf Karte 9 markiert sind),
Kammer mit Kuppeldecke gezeichnet. Ein Charakter, der
bemerken dünne silberne Einlegearbeiten und Glyphen
das Pentagramm studiert und einen Wurf auf Intelligenz
um den äußeren Türrahmen. Ein erfolgreicher Wurf auf
(Arkane Kunde) gegen SG 20 schafft, kann seine Eigen-
Intelligenz (Arkane Kunde) gegen SG 20 offenba rt, dass
schaften bestimmen. Der Wurf wird mit Vorteil abgelegt,
die Glyphen um jede Tür verhindern, dass ein Teufel
wenn der Charakter ein Magier ist, dessen arka ne Tradition
durch die Tür tritt. Wenn man die Glyphen abkratzt, hebt
die Schule der Beschwörung ist.
das die Magie auf der Tür auf, sodass Teufel sie normal
J eder magisch beschworene Unhold, der im Pentagramm
passieren können.
erscheint, ist dort gefangen, bis der Beschwörer ihn freigibt,
Der Raum enthält Folgendes:
bis der Unhold Schaden durch eine Quelle von außen erlei-
Wandteppich. E in blutbefleckter Wandteppich, der an der det oder bis eine andere Kreatur den Kreis betritt. Wird das
Westwand hängt, bildet Dutzende von Dämonen und P entagramm beschädigt, verliert es sein e Macht, und d ie
Teufeln ab, die miteinander kämpfen. (Eine Geheimtür Kreaturen, die im Inneren gefangen sind, werden befre it.
hinter dem Wandteppich führt zu Bereich 47c.)
Yarek. Ein toter männlicher Mensch (Yarek) in blutiger
Robe liegt vor dem Wandteppich auf dem Boden.
49. BOGENTOR ZU EBENE 14
111usionäre Wand. E in 6 m breiter Abschnitt der Nordwand Bogen. Ein Steinbogen in der Mitte der Südostwand hat das
ist eine Illusion, die Bereich 47b verbirgt. D er Zauber Abbild eines offe ne n Buchs im Scheitelstein.
Magie entdecken offenbart die illusionäre Wand als das, Geheimtür. E ine Ge heimtür führt in einen staubigen
was sie ist. Die Wand hat keine S ubstanz, und Kreaturen Tunnel, der nach Osten führt.
und Objekte können einfach du rch sie hindurchtreten. Die
Der Bogen ist eines von Halasters Tore n (siehe „Tore",
Wand kann zerstört werden, indem man erfolgreich Magie
Seite 12). Seine Regeln sind wie folgt:
bannen (SG 14) auf sie wirkt.
• Wenn man ein Buch hochhält, solange ma n sich innerhalb
Yarek hat sich über den Boden geschleppt, ehe er schließ-
von 1,50 m um den Bogen befindet, öffnet sich das Tor für
lich gestorben ist. Die Charaktere können Yareks Blutspur
1 Minute. Das Buch zerfällt zu Staub, wenn sich das Tor
durch die illus ionäre Wand in Bereich 47b folgen , wo der
öffnet, auch wenn es ein Zauberbuch ist.
Teufel ihn tödlich verwundet hat. Ein Charakter, der die Lei-
• Cha raktere müssen die 13. Stufe oder höher haben, um
che untersucht und einen Wurf a uf Weisheit (Medizin) gegen
das Tor zu passieren (siehe „Jhesiyra Kestellharfe", Seite
SG 10 besteht, kann feststellen, dass der Magier mehrere
10). Die e rste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine
Male mit einer Stichwaffe durchbohrt wurde (der hakenbe-
Ältestenrune aus (siehe „Ältestenrune n"; Seite 12).
wehrten Stangenwaffe des Teufels) und eine tiefe, vergiftete
• Eine Kreatur, die durch das Tor tritt, erscheint in Bereich
Wunde in der Brust hat (vom Stachel des Knochenteufels).
25 auf E bene 14, im nächsten freien Bereich neben dem
Eine Durchsuchung der Leiche offenbart n ichts von Wer t.
identischen Tor, das s ich dort befindet.
47B. UMGANG MIT DEM KNOCHENTEUFEL
Teufel. Hinter der illusionären Wand wartet ein Knochen- NACHWIRKUNGEN
teufel, der mit einer hakenbewehr ten Stangenwaffe Charaktere, die sich in die Politik der Akademie verstricken
bewaffnet ist (siehe den Kasten „Varia nte: Knochen- lassen, können einen angespannten Waffenstillstand mit
teufel-Stangenwaffe" im Eintrag „Teufel" im Mons ter bestimmten Schülern schließen und sich andere zum Feind
Manual (Monsterhandbuch). machen. Der Verlust von e inem oder mehreren Schülern
Statue. Ein erhöhte Steinnische enthält eine zersprungene hat wenig Auswirkungen auf den alltäglichen Betrieb von
und abgewetzte Statue einer Drow, die a uf einer Riesen- Dweomerkern, da die Fakultät keine emotionale Bindung an
eidechse reitet. Die Spitze des Schwanzes der Echse die Schüler hat. Innerha lb eines Zehntags ersetzt der Schul-
ist abgebrochen und fehlt. (Die Statue ist leblos und leiter tote Schüler mit Neuankömmlingen und beginnt ihre
nicht magisch.) Orientierungszeit.
Der Knochenteufel legt sich nur widerwillig mit einer Wird der Arcanaloth getötet, muss Wurmrä tsel einsprin-
gut bewaffneten Grup pe von Abente urern an, d a d as Ergeb- gen und das Amt des Schulleiters übernehmen, unterstützt
nis vermutlich seinen Zielen - Überleben und Entkommen von ihren Fleischgolem-Wächtern. Wenn auch die Nach t-
vettel getötet wird, gehen sich die verbleibenden Schüler
- zuwiderlaufen würde. Wenn die Charaktere bereit s ind,
ihn aus diesem Rau m zu e ntlassen, indem s ie d ie S ilber- schnell gegenseitig an die Kehle. Elan Tanor'thal tut sich
glyphen wegkratzen, die den Ausgang beschützen , ver folgt mit Cephalossk zusammen, um Arg Eggental he rauszufor-
der Teufel ein Abkommen, das beiden Seiten nützt, während dern, NylasJowd versucht die Gehörnten Schwestern eine
er eine sch lecht formulierte Übereinkunft zu seinem Vor- nach der anderen zu töten, und Skrianna Schattendämmer
teil ausnutzt. Sobald er entkommt, vers ucht e r Skrianna warte t, wie sich die Konflikte entwickeln, ehe sie die Über-
Schattendämmer zu jagen und zu töten, um ein Versprechen lebenden a ngreift. Überlebende Studenten erbe uten alle
gegenüber seinem toten Beschwörer einzulösen. Wenn die Wertgegenstände, die sie von ihren gefallenen Mitschülern
Charaktere den Teufel erschlagen, verwandelt er sich in bergen könne n, und flüchten aus Dweomerkern.
s tinkendes Sekret, und seine hakenbewehrte Stangenwaffe
bleibt zurück.

47c. DWEOMERKERNS SCHATZKAMMER


An der S üdwand sind s ieben eiserne Truhen aufgestapelt,
die Dweomerkerns Betrie bsmittel enthalten (die verwende t
werden, um Gastdozenten zu bezahlen, Schulvorräte zu
kaufen und so weiter). Die Truhen sind zurzeit leer, und
Halaster hatte nicht die Zeit oder Lust, sie aufzufüllen.

EBENE 9 1 DWEOMERKERN
EBENE 10: MUIRALS PRÜFUNG
UIRALS PRÜFUNG IST FÜR VIER C HARAKTERE Ohne Hoffnung, die Orow allein abzuwehren, und ohne Hilfe
der 11. Stufe ausgelegt. Wer die Heraus - von Halaster hält Muiral so gut er kann an dem fest, was ihm
forderungen dieser Ebene überle bt, sollte übrig bleibt. Er reagiert auf jedes Eindringen in seine Domäne
genug EP erhalten, um mindestens die mit tödlicher Gewalt.
halbe Strecke bis Stufe 12 zurückzulegen_ Um zu bestimmen, wo die Charaktere zuerst aufMuiral tref-
Ehe du Muira ls Prüfung leitest, solltest du fe n, wirf einen W20 und kons ultie re die folgende Tabelle:
einen Blick auf den Eintrag „Elfen: Drow"
im Monster Manual (Monsterhandbuch) W20 Muirals Aufenthaltsort
werfen, weil Dunkelelfen eine wichtige Rolle in dieser Ebene 1- 5 Bereich 3b
des Undermountain spielen. 6- 10 Bereich 7b
11- 20 Bereich 11 b
WAS HAUST HIER?
Muiral der Missgestaltete , einer von Halasters Lehrlingen,
hat diese von Drow erbaute Ebene als privates Jagdgebiet in HAUS AUVRYNDAR
Besitz genommen, nachdem die Dunkelelfen vor langer Zeit
Die Drow von Haus Auvryndar nutzen Muirals Prüfung
gezwungen waren, sie aufzugeben. Bereiche des Gewölbes
als Sammelstelle für Überfälle auf andere Ebenen und als
unter Muirals Kontrolle sind ein blasses Abbild ihrer frühere n
Stützpunkt, von dem aus sie Angriffe gegen Haus Freth aus-
Pracht, da sie verfallen und vernachlässigt sind.
Unter der Führung der Priesterin Vlonwelv Auvryndar sind führen, ein rivalisierendes Drow-Haus, das eine Festung auf
Ebene 12 besitzt.
die Drow vor k urzer Zeit zurückgekehrt, um die Ebene wieder
zu beanspruchen. Haus Auvrynda r und seine Verbündeten
VLONWELVAUVRYNDAR
hoffen, hier einen dauerhaften Stützpunkt zu errichten, mit-
Vlonwelv kontrolliert die Bereiche 13 bis 30. Die Abenteurer
samt einem volls tändig renovierten Tempel der Lolth. Die
sind vielleicht schon einigen ihrer Kinder begegnet: ihre m
Drow-Truppen auf dieser Ebe ne werden von einer Schar von
S ohn Ranaghax und ihren Töchtern T'rissa, Sylkress und
Troglodyten unter dem Befehl des abscheulichen Anführers
Gorzil unterstützt. Pella nonia auf Ebene 3, oder ihrer Tochter Melith auf Ebene 4.
Die Priesterin ist eine geborene Diplomatin. Auch wenn sie
wütend über die Anwesenheit der Abenteurer in ihrer Festung
MUIRAL DER MISSGESTALTETE ist, behandelt sie sie zunächst höflich und bietet ihnen Essen,
Obwohl er von Halaster als Leibwächter rekrutiert wurde, Trinken, Zuflucht und sichere Durchreise an. Im Austausch
lernte Muiral d er Missgestaltete (siehe Anhang A) auch Magie verlangt sie, dass sie Muiraljagen und töten, da er zu einer
unter dem Wahnsinnigen Magier. Er ist kein Mensch mehr, unwillkommenen Ablenkung geworden ist. Vlonwelv tötet sie,
da er seinen Oberkörper auf den Leib eines Riesenskor pions wenn s ie sich weigern.
verpHanzte.

EBENE 10) MUIRALS PRÜFUNG


1 35
Die Drow-Priesterin ist nie ohne ihre Adoptivtochter Zress WANDERNDE MONSTER
Orlezziir und ihre Yochlol-Ratgeberin, die als we ibliche Drow
namens Chalizana getarnt ist, anzutreffen. Um zu bestimmen, Wenn Muiral seine erste Begegnung mit den Abenteurern
wo die Charaktere Vlonwelv und ihr Gefolge zuerst treffen, überlebt, beginnt er die Bereiche 1 bis 5 und 7 bis 12 zu
wirf einen W20 und kons ultiere die folgende Tabelle: patrouillieren, auf der S uche nach Zeichen anderer Eindring-
linge. Die Charaktere könnten auch auf kleine Gruppen von
W20 Vlonwelvs Aufenthaltsort Skeletten, Zombies und Ghulen treffen, die Muiral mit Tote
beleben und Untote erschaffen aus Drow-Leichen erschaffen
1-5 Bereich 256
hat. Diese Untaten sollten keine groß e Bedrohung für hoch-
6- 15 Bereich 26 stufige Abenteurer darstellen, aber sie helfen dabei, die Gefahr
16-20 Bereich 27a zu vergrößern, die Muiral darstellt.
Abenteurer, die die Bereiche 13 bis 30 erkunden, werden
Schätze. Vlonwelv trägt zwei s pinnwebenartige Platin- wahrscheinlich einer oder mehreren Drow-Patrouillen begeg-
armschienen Ueweils 250 GM) und einen spinnenförmigen nen, die jeweils aus 1W4 + 2 Drow-Elitekriegcrn bestehen,
Obsidia nanhänger, der magisch belebt ist, sodass seine Beine die das Zeichen von Haus Auvryndar tragen. Die Anführerin
zucken (50 GM). Das Amulett ist außerdem ein heiliges Sym- einer solchen Patrouille ist immer eine Frau, die direkt Zress
bol der Lolth. Orlezziir unterstellt ist. Die meisten Drow-Patrouillen sind
auf einen Kampf aus; wenn ein Kampf schlecht fü r sie läuft,
ZRESS ÜRLEZZIIR ziehen sie sich a llerdings an einen Ort zurück, der besser zu
Zress, eine tödliche Kriegerin aus einem vernichteten Drow- verteidigen ist.
Haus, wurde von Vlonwelv Auvryndar adoptiert und ist bereit,
in den Diensten ihrer Retterin zu sterben. Vlonwelv vertraut
Zress mehr als ihren eigenen Kindern, und sie behält ihre
DIESE EBENE ERKUNDEN
Adoptivtochter immer in ihrer Nähe. Wenn du Vlonwelvs an- Alle Örtlichkeiten, die für diese Ebene beschrieben sind, sind
fänglichen Aufenthaltsort bestimmst, gehe davon aus, dass auf Karte 10 markiert. Abenteurer betreten Muirals Prüfung
Zress s ie begleitet. wahrscheinlich über die Treppe von Ebene 9 (nahe Bereich 1)
Wenn dir Mordenkainens Foliant der Feinde zur Verfügung oder indem sie den Schacht in Bereich 3b hinabsteigen.
steht, nutze die S pielwer te für den Drow-Hauskapitän in Muirals Prüfung hat architektonische Merkmale, die man
diesem Buch für Zress. Ansonsten hat Zress die Werte eines oft in Drow-Festungen findeL Die 6 m breiten, 9 m hohen Kor-
Drow-Recken (siehe Anhang A), mit diesen Anpassungen: ridore der Ebene haben gewölbte Decken, die in regelmäßigen
Abständen von s pinnwebenartigem Filigranschmuck über-
• Zress ist neutral böse. brückt werden, die a ls Träger und Dachbalken clienen. Viele
• Sie hat diese Volksmerkmale: Sie spricht Elfisch und die dieser „Netzbögen" sind gesprungen und zerbrochen. Zerbors-
Gemeinsprache der Unterreiche. Sie hat einen Vorteil bei tene Stücke dieser Bögen liegen über den Boden verstreut,
Rettungswürfen gegen den Zus tand Bezaubert und kann und gleiches gilt für die Überreste zer brochener Feuerschalen
mit Magie nicht eingeschläfert werden. S ie hat Dunkelsicht aus S tein, die wie Spinnen geformt sind. Die Knochen von
mit einer Reichweite von 36 m. S ie kann von Natur aus Eindringlingen, die Muiral erschlagen hat, übersäen ebenfalls
beliebig oft Tanzende Lichter wirken, Dunkelheit, Feen- die Ebene.
feuer und Levitieren (nur selbst) jeweils einmal pro Tag. Ihr Die 4,50 m hohen Doppeltüren, die man überall in der
Attribut zum Zauberwirken ist Charisma (Zauberrettungs- Ebene findet, tragen Spinnwebenmuster, sind aber gesprungen
wurf-SG 13). Solan ge sie sich im Sonnenlicht aufhält, hat s ie und abgegriffen.
einen Nachteil bei Angriffswürfen, sowie auf Würfe auf Weis-
heit (Wahrnehmung), die auf S icht basie ren. 1. ZERBROCHENE SPIEGEL
Schätze. Zress trägt Mithralrüstung (Ritterrüstung). An Dieser Korridor liegt am Fuß der Treppe aus Ebene 9. Er hat
ihrem Spinnenseide-Umhang ist ein Obsidianskarabäus mit
folgende Merkmale:
den Insignien von Haus Auvrynda r befestigt (25 GM).
Zerbrochene Spiegel. Die S cherben eines Dutzend Spiegeln
bedecken den Boden. (Muiral hat die Spiegel in einem Wut-
GORZILS BANDE
anfall zerstört.)
Vlonwelv hat zwanzig Troglodyten in ihren Diensten. Einer Leere Rahmen. Hohe, rechteckige Rahmen aus geformtem
von ihnen ist ein fettes, abscheuliches Exemplar namens S tein säumen die Wände. S ie scheinen einst S piegel ent-
Gorzil. Gorzil ist ein Anhänger des Echsengottes Laogzed halten zu haben, sind jetzt aber leer. (Die Wand hinter einem
und hofft im Geheimen, Vlonwelv zu entthronen, die Kontrolle solchen Spiegel verbirgt eine Geheimtür, die sich in Be-
über Muirals Prüfung zu erlangen und die Ebene in e inen reich 2 öffnet.)
Troglodytenbau zu verwandeln. Seine Träume übersteigen
Charaktere, die diesen Korridor passieren, könnten einen
aber seine Möglichkeiten.
flüchtigen Blick auf Halaster erhaschen, der anstelle ihrer
Die Drow haben Gorzils Bande geschult, sodass sie Rüstung
tragen und mit Schwerte rn kämpfen können. Alle Mitglieder eigenen S piegelbilder in den Spiegelscherben reflektiert wird
- dies ist einer der harmlosen regionalen Effekte des Wahnsin-
sind Troglodyten mit diesen Anpassungen:
nigen Magiers (siehe „Halasters Hort", Seite 311).
• Jeder Troglodyt trägt eine Brustplatte (RK 14) und führt ein
Langschwert, welches er anstelle seiner Klauen verwendet. 2. GEHEIMER KORRI DOR
• Als Aktion in seinem Zug kann ein Troglodyt zwei Angriffe
mit seinem Langschwert ausführ en, anstatt mit seinem Biss Leere Rahmen. Leere Spiegelrahmen hängen an den
und seinen Klauen an zugreifen. Er führt das Langschwert Wänden. Der Boden um sie herum ist mit Scherben aus
mit zwei Händen und verursacht bei einem Treffer spiegelndem Glas bedeckt (wie in Ebene 1).
7 (l WlO + 2) Hiebschaden. Skelett. Ein belebtes Drow-Skclett in einem zerschlissenen
• Die Troglodyten verstehen die Gemeins prache der Unter- schwarzen Umhang steht mitten im Korridor. Dem S ke lett
reiche, können sie aber nicht sprechen. fehlt eine seiner Hände, und es hält einen Zauberstab in der
anderen (siehe .Schätze").

EBENE 10 I MU IRALS PRÜFUNG


Tunnel zur
Erweiterung des
Gewölb es - - - ~ ,
Tunnel zur
e G "o . e ~ Erwelferung des
Gewölbes
n
·~~~
4b 0

·O
3b
.
·~

p
e 9

Tunnel 1:ur
Erweite,ung des
Gewälbes

~~

□- · 25a

1 Feld = 3 Meter

KhRTE 10·. M lJIRALS PRÜieUNG

EBENE 10 1 MUJRALS PRÜFU NG


Das Skelett wurde in diesem Korridor gefangen, kurz nach- 3A. VORHALLE
dem Muiral es belebt hat. In jedem seiner Züge deutet das Ske- Zwei 6 m hohe Statuen von Lolth bewachen den Eingang in
lett bedrohlich mit seinem Zauberstab auf Eindringlinge, kann den Te mpel. Jede Statue ist ein riesiges Objekt, das mit einem
aber nichts damit ausrichten, da es keine Zauber hat und nicht erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 10 er-
sprechen kann. Da es keine Waffen besitzt, hat das Skelett klommen werden kann.
einen Herausford erungsgrad von O und ist O EP wert.
Westliche Statue. Die Statue zeigt Lolth in ihrer monströsen
Gestalt, mit dem Oberleib einer weiblichen Drow und dem
SCHÄTZE
Unterleib einer aufgedunsenen Spinne. Aus ihren erhobenen
Der Zauberstab des Skeletts ist ein Zauberstab des Kriegs-
Händen wirft die Statue ein Steinnetz, das sich über die
magiers +1.
Decke erstreckt
Östliche Statue. Diese Statue zeigt Lolth in ihrer Drow-
3. HEIMGESUCHTER Gestalt, die eine Geißel küsst, während Steinspinnen über
TEMPEL DER LOLTH ihren Körper krabbeln.
Der Tempel der Spinnenkönigin hat eine gewölbte, 9 m hohe 3B. MITTELSCHIFF
Decke, die von Spinnweben bedeckt ist. Muiral besucht den
Tempel, um dem Wehklagen von Drow-Priesterinnen zu Altar. Ein Altar aus blassgrauem Stein, der wie eine recht-
lauschen, die alle Gunst Lolths verloren haben und zu Todes- eckige Masse aus Spinnweben aussieht, steht auf einem
feen geworden sind. Podest. Drei Drow-Todesfeen knien vor dem Altar und
Wenn Muiral (siehe Anhang A) hier ist und bemerkt, dass weinen, während sie Gebete zu ihrer Dämonengöttin
die Charaktere sich nähern, wirkt er Mächtige Unsichtbar- sprechen. (7,50 m über dem Altar führt ein quadrat ischer
keit auf sich und stellt sich zwischen die Statuen in Bereich Schacht mit 3 m Seitenlänge in der Decke 3 m hinauf bis
3a. Wenn der erste Charakter den Raum betritt, wird Muiral Ebene 9, Bereich 41.)
sichtbar und wirkt Energiewand und nutzt die Barriere, um Feuerschalen. Violette Flammen schlagen aus steinernen
den Charakter vom Rest der Gruppe abzuschneiden. Er ver- Feuerschalen, die Riesenspinnen ähneln. (Diese Flammen
wickelt den Charakter dann in einen Kampf. Wenn die Wand kommen aus Gasleitungen im Boden und geben helles Licht
zu Fall gebracht wird oder er d em Charakter nicht gewachsen in einem Radius von 4,50 m ab, dämmriges Licht 4,50 m
ist, wirkt e r Gegenstände beleben auf eine der Lolth-Statuen in darüber hinaus).
Bereich 3a oder eine der beiden s pinnenförmigen Feuerscha- Leichen. Die Todesfeen haben unlängst einige Abe nteurer ge-
len in Bereich 3b. tötet und ihre Leichen in den Feldern, die auf Karte 10 mit
Muiral bleibt mindestens 9 m von den Todesfeen entfernt, einem X markiert sind, zum Verwesen liegen lasse n.
um ihr klagendes Heulen zu meiden. Er ist immun gegen ihr Charinidia, Grazthrae und T'riizlin waren Priesterinnen, die
schreckliches Antlitz, da e r sie viele Male angesehen hat. für ihre Eitelkeit von Lolth in Todesfeen verwandelt worden
sind. Wenn ihre Gebete unterbrochen werden, greifen sie an
VLONWELVS KANZEL und staffeln ihr lebensentziehe ndes Heulen wie folgt:
Von dem Spinnenthron in Bereich 25b aus kann eine Kreatur • Charinidia heult in ihrer ersten Kampfrunde.
Nachrichten übermitteln, die durch alle Räume und Korridore • Grazthrae heult, nachdem sie das erste Mal im Kampf
von Muirals Prüfung hallen. Die Drow-Priesterin Vlonwe\v Schaden erlitten hat.
nutzt diese Gerätschaft, um Propaganda auszusenden, zu • T'riizlin heult, nachdem eine der anderen Todesfeen ver-
predigen, Untergebene zu sich zu rufen, Truppen zu ko- nichtet worde n ist.
ordinieren und Eindringlinge zu verhöhnen. Während sich die
Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der Ver-
Charaktere durch Muirals Prüfung arbeiten, hören sie eine
wandlungsmagie um den Altar, der 9 m lang, 4,50 m breit und
oder mehrere von Vlonwelvs Ankündigungen durch das Ge-
90 cm hoch ist. Wie eine echte Masse von Spinnweben hat
wölbe hallen. Sie spricht Elfisch. Einige Übersetzungen sind
der Altar Lücken in seiner Oberfläche. Das erste Mal, wenn
unter anderem:
eine Kreatur den Altar berührt, strömen acht Schwärme von
.,Die Spinnenkönigin segnet Haus Auvryndar! Die Schlacht, Insekten (Spinnen) auf magische Weise daraus hervor. Die
um Haus Freths Kontrolle über die unteren Wege zu Spinnen umhüllen schnell den Altar und greifen alle Kreatu-
brechen, bringt Sieg um Sieg. Wir haben Schlüsselpo· ren innerhalb von 1,50 man. Sie verfolgen Beute, die flüchte t.
sitionen eingenommen, die einst von unseren Feinden Wenn sie in Ruhe gelassen werden, ziehen sich die Spinnen
gehalten wurden. Die Niederlage von Haus Freth ist unver- nach 1 Stunde wieder in den Altar zurück und verschwinden.
meidbar. Gepriesen sei Lolth!" Dabei wird die Falle zurückgesetzt.
„Gelgos Argonrae und Jevan Kron'tayne sollen gelobt sein Während seines letzten Besuchs im Kirchenschiff nahm
für die Gefangennahme eines Spions von Haus Freth. Ihre Muiral den toten Abenteurern alle Wertgegenstände ab.
Häuser sollen belohnt werden. Gepriesen sei Lolth!" Charaktere, die die Leichen untersuchen, finden Folgendes:
.,Die Spinnenkönigin sieht alles. Wir alle sind ihre Kinder.
• Die nördliche Leiche (die von Kravos, einem Tief-
Gepriesen sei Lolth!"
.,Minarra. Melde dich sofort im Tempel." ling-Schurken) trägt eine Lederrüstung und hält ein Kurz-
schwert umklammert. Nekrotische Energie lässt sein Fleisch
.,Patrouille Sechs, meldet euch sofort bei Hauptmann Zress,
verdorren.
um Befehle zu erhalten."
• Die südliche Leiche (die von Zundra Underdottir, einer
„Schenkt den falschen Berichten über Angriffe auf unsere
zwergischen Barbarin) trägt eine Fellrüstung, und in ihrer
Festung über uns keine Beachtung. Unsere Truppen unter
Näbe liegt eine Zweihandaxt. Ihr Gesicht ist in einem grauen-
dem Kommando von T'rissa Auvryndar haben Stromkuhldur
eingenommen. Schädelhafen wird bald folgen. Gepriesen vollen S chrei erstarrt.
sei Lolth!" Wenn die Charaktere Mit Toten sprechen a uf eine der Lei-
chen wirken und sie fragen, was sie über den Undermountain
weiß, teilt die Leiche ein Geheimnis, das du bestimmst, indem
du eine Geheimniskarte ziehst (siehe Anhang C).

EBENE lO I MUIRALS P RÜFUNG


4. MurRALS LABOR hat anlaufen lassen. Wenn die Stücke gereinigt werden, kön-
nen sie für jeweils 1 GM verkauft werden.
Muiral führt in dieser Ecke des Komplexes arkane Experi-
mente durch. 5B. KÜCHE

4A. KÖRPERLOSE S TIMME Schwebende Gegenstände. Drei abgenutzte hölzerne Arbeits-


flächen, mehrere rostige Kochutensilien, d ie zersplitterten
Wenn Vlonwelv noch am Leben ist, hören die Charaktere ihre
Überreste mehrerer Holzschränke und ein besonders
körperlose S timme, wenn sie diesen Raum das erste Mal be-
robuster Besen schweben im Raum umher, als hätten sie
treten (siehe .Vlonwelvs Kanzel"; Seite 138).
kein Gewicht.
4B.LABOR Kamin. Eine gewaltiger Feuerstelle ragt aus der Westwand.
Brunnen. Eine Nische in der Nordwand beherbergt einen
Knochen. Knochen von unerkennbaren Kreaturen (die Über- offenen Brunnen mit 3,60 m Durchmesser. (Der Brunnen-
reste von Muirals misslungenen Experimenten) liege n in den schacht führt 27 m nach unten zu einem unterirdischen
Ecken des Raums aufgetürmt. Unter diesen Knochenhaufen Fluss, der keinen Zugang zu anderen Örtlichkeiten im
verstecken sich acht Ghule, zwei in jedem Haufen. Undermountain bietet.)
Ausrüstung. Verrostete Operationswerkzeuge und ver-
trocknete alchemis tische Vorräte (nicht mehr wirksam) be- Magie ließ die Einrichtung der Küche fliegen und ineinan-
decken fünf aufgebockte Holztische in der Mitte des Raums. der krachen. Die übriggebliebenen Gegens tände schweben
Spiegel. Ein hoher, ovaler Spiegel mit graviertem Steinrahmen weiter, selbst wenn sie aus dem Raum entfernt werden. Es
hängt in der Mitte der Nordwand. e rfordert fa st keine Mühe, sie zu bewegen, und sie sinken
Pneumatische Röhre. An der Wes!wand ist ein Kupferrohr unter 1 Pfund zusätzlichem Gewicht zu Boden. Wird erfolg-
a ngebracht, das in der Decke verschwindet. Ein kupferner reich Magie bannen (SG 17) auf einen schwebenden Gegen-
Behälter liegt auf d em Boden darunter. stand gewirkt, endet die Magie und der Gegenstand fällt auf
den Boden.
Muiral hat die Ghule aus den Leichen von Abenteurern Der 1,50 m breite Kamin der Feuerstelle führt 9 m nach
und Drow erschaffen. Die Ghule brechen hervor und grei- oben und endet dann unvermittelt. Der Rest ist vor la nger
fen an, wenn Kreaturen, die nicht Muiral s ind, den Raum Zeit e ingestürzt.
durchsuchen. Der Brunnenschacht hat viele Handgriffe und kann mit
Die pneumatische Röhre, die an der Westwand angebracht einem erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 10
ist, ist mit einem Röhrensystem verbunden (siehe „Pneuma- ohne Aus rüstung oder Magie erklommen werden.
tische Röhren", Seite 118) und erlaubt es, Nachrichten zu
Bereich 15a auf Ebene 9 zu schicken. Der Behälter auf dem 5C. SPEISEKAMMER
Boden enthält eine Nachricht, d ie an Muiral adressiert und mit
Schränke. Drei hohe Schränke aus dunklem Holz stehen an
einem H signiert ist. Die Nachricht ist in der Gemeinsprache
den Wänden. Ihre Glastüren tragen ein Spinnenmotiv.
auf einen eingerollten Bogen Pergament geschrieben und lädt
Tisch. Ein Steintisch in der Mitte d es Raums ist mit
Muiral an, a ls Gastdozent in Dweomerkern zu unterrichten
Abenteurerausrüstung bedeckt.
(Ebene 9).
Truhe. Unter dem Tisch steht eine Truhe mit Messingschloss,
Spiegeltor zu Ebene 6. Der Spiegel ist eines von Halasters
die mit einer Falle versehe n ist.
magischen Toren (siehe „Tore", Seite 12). ln den Rahmen sind
Dutzende von lidlosen Augen und der folgende Satz in der Die Ausrüstung auf dem Tisch kann zu einer Einbrecher-
Gemeinsprache graviert: ,.Das Tor kann sich nicht vor jenen ausrüstung und einer Entdeckerausrüstung zusammengestellt
verbergen, die es nicht sehen kann." Die Regeln des Tors sind werden, aber ohne Rationen.
wie folgt: Schätze. Wird Magie entdecken gewirkt, offenbart dies
eine Aura der Verwandlungsmagie um die Truhe, die tat-
• Das Tor öffnet sich für 1 Minute, wenn sich eine unsichtbare
sächlich eine Truhe der Kon servierung ist. Dieser gewöhn-
Kreatur direkt vor den Spiegel stellt.
liche wundersame Gegenstand hat die folgende magische
• Charaktere müssen die 9. Stufe oder höher haben, um das
Eigenschaft: Nahrung und andere verderbliche Güter
Tor zu passieren (siehe „Jhesiyra Kestellharfe", Seite 10). Die
verderben nicht, solange sie sich in der Truhe befinden.
erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine Ältestenrune
Die Truhe is t 80 cm lan g, 50 cm breit und 30 cm hoch, mit
aus (siehe „Ältestenrunen"; Seite 12).
einem Deckel, der aus eine m halben Fass besteht. Sie wiegt
• Eine Kreatur, die durch das Tor tritt, erscheint in Bereich
25 P fund. Muiral trägt den Schlüssel bei sich, der diese
16 auf Ebene 6, im nächsten freien Bereich neben dem
Truhe öffnet. Das Schloss kann auch mit Diebeswerkzeug
identischen Tor, das sich dort befindet.
und einem erfolgreichen Gesch icklichkeitswurf gegen SG 15
geknackt werden. Wird das Schloss oder ein anderer Teil
5. VERFALLENE RÄUME der Truhe zerschlagen, verliert sie ihre Magie.
Diese Räume haben durchhängende Fußböden und Die Truhe hat Fächer, die fünf Flaschen Alchemistenfeuer
Decken. Die Wände s ind mit aufgeplatzter, sich ablösender enthalten, plus die folge nden Materialkomponenten (für die
Tapete bedeckt. folgenden Zauber): eine Phiole Blut, e inen S treifen Fleisch,
und eine Prise Knochenstaub (Tote beleben); einen Tontopf
5A. SPEISESAAL voller Graberde, einen Tontopf abgestandenes Wasser und
Möbel. Drei 6 m lange Tische aus schwarzem Stein erstrecken drei schwarze Onyxe im Wert von je 150 GM (Untote er-
sich von West nach Ost. Um jeden Tisch steht ein Dutzend schaffen); einen Splitter Bergulmenholz (Tanzende Lichter);
Stühle aus Gusseisen mit Netz- und S pinnenmotiven. e inen Beutel Kalk, eine Flasche Wasser und einen Be utel
Zerschmetterte Vitrine. An der Nordwand, neben der Doppel- Erde (Fleisch z u S tein); e in Stück Wolfspe lz u nd einen
tür zu Bereich Sb, liegt ein Tr ümmerhaufen, der einst ein ver- Glassta b (Blitz); einen Raupenkokon (Verwandlung); einen
zierter Schrank aus schwarzem Holz war. Beutel mit Talk und pulverisiertem Silber (Unsichtbares
sehen); e ine Phiole Pech und eine lebende Spinne (Spinnen-
Schätze. Charaktere. die den zerstörten Schrank durchsu- klettern); und einen Beutel Juwelenstaub (Energiewand).
chen, finden fünfzig Stück Silberbesteck, die das Alter schwarz

EBENE 10 MUIRALS PRÜFUNG


139
6. TELEPORTATIONSSTATUEN teilt. (Es handelt sich um acht Drow, die Muirals Magie zu
Stein verwandelt hat.)
Diese beiden Bereiche sind hinter einer Geheimtür verborgen.
Charaktere mit passiver Weisheit (Wahrnehmung) von 15 Wenn Muiral (siehe Anhang A) hier ist, lauert er im Bereich
oder höher, die sich einer der Geheimtüren auf 6 m annähern, zwischen den Spinnenskulpturen und der Decke, ungefähr
hören ein Flüstern dahinter. Die Stimme sagt auf Elfisch „Hier 9 m über dem Boden. Wenn er Eindringlinge entdeckt, wirkt er
entlang". Gegenstände beleben auf fünf der Drow-Statuen und befiehlt
Hinter jeder Geheimtür ist ein staubiger, in einer Sackgasse ihnen anzugreifen, während e r sich über der riesigen Spinnen-
endender Korridor mit einer 3 m hohen Statue eines Drow, s kulptur versteckt. Wenn die belebten Drow-Statuen zerstört
die eine Aura der Beschwörungsmagie ausstrahlt, wenn man werden, wirkt Muiral Energiewand, um einen Charakter von
sie mit Magie entdecken untersucht.Jede Statue ist ein großes den anderen zu trennen , ehe er herunterkrabbelt, um seine iso-
Objekt mit RK 17, 60 Trefferpunkten und Immunität gegen lierte Beute anzugreifen.
Giftschaden und psychischen Schaden. Wenn fünf Beine der Spinnenskulptur zerstört werden,
Jede Kreatur außer Muiral, die die Statue in Bereich 6a be- bricht sie von der Decke und kracht auf den Boden. Jedes Bein
rührt, wird sofor t zusammen mit a llem, was sie trägt oder in hat RK 17, 25 Trefferpunkte, Resistenz gegen Säure-, Kälte-
der Hand hält in einen freien Bereich neben d er Statue in Be- und Feuerschaden, Immunität gegen Giftschaden und psychi-
reich 6b teleportiert und andersherum. (Vlonwelv Auvryndar schen Schaden und Immunität gegen Hieb-, Stich- und Wucht-
nutzte ein Ritual, um die Magie der Statuen so anzupassen, schaden durch nicht-magische Waffen, die nicht aus Adamant
dass Muiral nicht teleportiert werden kann.) bestehen.Jede Kreatur, die sich unter der Skulptur befindet,
Die Statuen bilden ein Drow-Liebespaar aus rivalisierenden wenn diese herabfällt, muss einen Geschicklichkeitswurf
Häusern ab. Ihre Geister sind an die Statuen gebunden und gegen SG 15 ablegen. Bei einem misslungenen Wurf erleidet
können auf der Materiellen Ebene nicht miteinander kommu- die Kreatur 66 (12W10) Wuchtschaden, halb so viel bei einem
nizieren. Eine Statue zu zerstören, verbannt ihren Geist in den gelungenen Wurf.
Abyss, und nur, indem man beide Statuen zerstört, kann man Wird Vollständige Genesung oder ähnliche Magie auf die
diese bösen Geister in ihrem dämonischen jenseits vereinen. versteinerten Drow gewirkt, werden sie wieder zu Fleisch,
Solange sie in ihren Statuen gefangen sind, sind die Geister vorausgesetzt, die Statue wurde nicht zerstört. Drow, die auf
unsichtbar und können ihre Umgebung nicht beeinflussen. diese Weise wiederhergestellt werden, haben zwei Ziele: Sie
Auch wenn sie nicht verhindern können, dass jemand die wollen Muiral töten und ihrer Vorgesetzten Zress Orlezziir
Statuen verwendet, um sich zu teleportieren, bittet jeder Geist Bericht erstatten. Die Männer heißen Dhuurak, Jaratlab, Quen-
die Charaktere auf Elfisch darum, Liebesbotschaften an den mourn und Seldax. Die Frauen sind Nizanna, Rezlyrr, Sbynlue
anderen zu überbringen. Die Charaktere erhalten keine Be- und Zilvriss.
lohnung dafür und müssen sich nicht an die Wünsche der
Statue halten. 8. DAS SCHICKSAL
VON F ALKIRS FAUST
6A. STATUE VON XYRXIAN
Xyrxian Vandree wird als finster blickende Drow-Frau ab- Vor etwas mehr als einem Jahr sind vier zwergische
gebildet, die ein Gewand aus Spinnen trägt und eine Geißel Abenteurer, die sich Falkirs Faust nannten, bis zu dieser Stelle
in der Hand hält. Ihr Geist wütet wegen des Todes ihres Ge- in den Undermountain vorgedrungen, ehe Muiral sie a lle ge-
liebten. Ihre Worte sind knapp und hasserfüllt. tötet hat. Der Raum, in dem sie ihrem Schicksal ins Auge
blickten, hat diese Merkmale:
6B. STATUE VON DRAN'L Trümmer. Der Raum wurde einst für Waffentraining ver-
Die S tatue von Dran'! Kenafin zeigt einen gutaussehenden wendet, wie man an den Trümmern mehrerer Zielscheiben
männlichen Drow in einer Spinnennetzrobe mit geballten erkennen kann.
Fäusten, dem Tränen über das Gesicht laufen. Dran'ls Geist Spiegel. An der Nordwand ist e in hoher, ovaler Spiegel mit
betrauert den Verlust seiner Geliebten. Seine Worte sind ver- graviertem Steinrahmen aufgehängt. Der Spiegel ist eines
drießlich und düster. von Halasters Toren (siehe „Tore", Seite 12).
Zwergische Überreste. Die stark verwesten Leichen von vier
7. HALLEN DES SELVETARM Zwergen liegen in einem Halbkreis vor dem Spiegel. Die
größten Teile ihrer Rüstungen und Waffen sind so schwer be-
Die niedere Gottheit Selvetarm dient Lolth. S elvetarm ist auch schädigt, dass sie nicht mehr repariert werden können.
als „Die Spinne die wartet" bekannt. Er wird von den Drow für
seine Kampfkraft und Blutlust verehrt. Diese Räumlichkeiten Falkir Kiesfaust und seine Bande s tarben am Fuß des
sind ihm gewidmet. Spiegeltors, das ihre Rettung gewesen wäre - hätten sie einen
Zauberstab gehabt, um es zu aktiviere n. Charaktere, die die
7A. PFLASTERSCHÄDEL sterblichen Überreste durchsuchen, finden einige Schätze
Der Boden dieses 6 m hohen Vorraums ist eine Handbreit ab- (siehe "Schätze").
gesenkt und von Wand zu Wand mit humanoiden Schädeln
bedeckt, die vergilbt und vom Alter brüchig sind. Sie sehen SPIEGELTOR zu EBENE 1
auf den ersten Blick wie Pflastersteine aus. Der Boden ist In den Steinrahmen des Spiegels ist ein Bild eines Magiers ge-
schwieriges Gelände, da die Schädel sich unter den Füßen be- arbeitet, der mit einem Zauberstab deutet. Die Regeln des Tors
wegen und zerbrechen. sind wie folgt:
• Das Tor öffnet sich für 1 Minute, wenn es mit einem
7B. HALLE DER SPINNE DIE WARTET magischen Zauberstab berührt wird, der noch mindestens
Deckenskulptur. Dieser Raum hat eine 12 m hohe Kuppel- 1 Ladung übrig hat.
decke. An der Decke hängt kopfüber eine Steinspinne mit • Charaktere müssen die 11. Stufe oder höher haben, um das
6 m Durchmesser, die an eine riesige Tarantel erinnert. Tor zu passieren (siehe ,Jhesiyra Kestellharfe", S eite 10). Die
Versteinerte Drow. Acht lebensechte Statuen von Drow- erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine Ältestenrune
Kriegern, vier Männer und vier Frauen, sind im Raum ver- aus (siehe »Ältestenrunen"; Seite 12).

EBENE 10 1 MUlRALS PRÜFUNG


• Eine Kreatur, die durch das Tor tritt, erscheint in Bereich 9B. DER MASKIERTE FÜRST
26d auf Ebene 1, im nächsten freien Bereich neben dem Charaktere, die Lichtquellen in diesen Raum bringen, be-
identischen Tor, das sich dort befindet. merken, dass die Schatten ihres Lichts ein Eigenleben zu
entwickeln scheinen - ein unheimlicher, aber harmloser
SCHÄTZE magischer Effekt. Auf einem 60 cm hohen Steinblock vor einer
Die Leiche, die einst Falkir Kiesfaust war, trägt einen Stahl- verschlossenen Doppeltür s teht die 1,80 m hohe Statue eines
helm, der wie ein Eberkopf geformt ist. Der Zauber Magie männlichen Drow mit grausamem Lächeln, der ein Kurz-
entdecken offenbart eine schwache Aura der Verwandlungs- schwert hinter dem Rücken verborgen hält. Die Statue trägt
magie um den verfluchten Helm . Sobald der Helm angelegt eine Maske über den Augen.
wird, kann er nicht mehr abgelegt werden, bis der Träger Die Statue stellt Vhaeraun, den Drow-Gott der Diebe dar.
s tirbt oder bis Fluch brechen oder ähnliche Magie auf den Ein Charakter, dem ein Wurf auf Intelligenz (Religion) gegen
Helm gewirkt wird. Jeder Humanoide, der den Helm trägt, SG 15 gelingt, erinnert sich daran, dass Vhaeraun vor allem
erhält den folgenden Makel, bis der Helm entfernt wird: von männlichen Drow verehrt wird. Die Statue kann nicht ver-
„Ich bin unglaublich s tarrsinnig und glaube immer Recht wandelt, beschädigt oder von ihrem Sockel gestoßen werden.
zu haben." (Dieser Makel ersetzt jeden Makel, der dazu im Wenn sich eine Kreatur in Reichweite der Statue bewegt,
Konflikt steht.) wird diese belebt und gre ift die Kreatur mit ihrem Kurz-
Ehe Falkir s tarb, verschluckte er einen Edelstein, der Auge schwert an. S ie trifft unfehlbar und verursacht 3 (1W6)
der Spinne genannt wird. Wenn die Charaktere die Haut Schaden. Nachdem die Statue eine Kreatur mit dem Schwert
durchstoßen, die an seinen Knochen hängt, und den Brust- verwundet hat, wird sie wieder leblos, bis sie wieder ausge-
ra um durchwühlen, finden sie den S tein dort, wo einst der Ma- löst wird.
gen war. Wird dieser EdelsteinJoroth Lichthelm in Waterdeep Verschlossene Doppeltür. Die Türen südlich der Statue
gebracht, beendet das e ine Queste (siehe „Auge der S pinne", sind mit Blut beschmiert und öffne n sich nicht. Keine Menge
Seite 8). Alternativ können die Charaktere ihn für 1.000 GM an Kraft kann s ie aufzwängen. S ie s ind immun gegen Schaden
verkaufen. aus jedweder Quelle. Der Zauber Klopfen oder ähnliche Magie
öffnet die Tür, und sie geht auch auf, wenn man Blut auf eine
9. GOTTBEWACHTE TORE oder beide schmiert. Die Türen bleiben offen, bis jemand o der
Diese Räume e nthalten Schreine, die den Göttern des Drow- etwas sie schließt.
Pantheons gewidmet sind. Die 6 m hohen Kuppeldecken sind
von dicken Netzen eingesponnen. 9c. Dm DUNKLE MAID
Ein magischer Mondstrahl leuchtet von der Decke auf die
9A. DAS ÄLTESTENAUGE 1,80 m große Statue einer spärlich bekleideten Drow-Frau
Eine Halbkugel aus magischer Dunkelheit mit 6 m Durch- mit wallendem Haar, die mit ausgestreckten Armen und ein-
messer hüllt weite Teile dieses Raums ein und verbirgt eine gedrehten Händen in einer P irouette erstarrt ist. Die Hände
verschlossene Doppeltür im Süden. Weder Licht noch Dunkel- sehen aus, a ls sollte n sie etwas halten. Die S tatue steht auf
sicht können die tintenschwarze Dunkelheit durchdringen. einem 60 cm hohen Steinblock, der als Sockel dient.
Ein erfolgreiches Magie bannen (SG 18) beendet die Dunkel- Der Mondstrahl entspricht dem, den der Zauber Mondstrahl
heit für 1 Minute und offenbart eine 3,60 m große Statue in erschafft. Er schließt einen quadratischen Bereich mit 3 m
der Mitte. Seitenlänge um die Statue ein. Wird erfolgreich Magie bannen
Die Statue formt sich magisch und lautlos jede Minute (SG 16) gewirkt, hebt das den Mondstrahl für 24 Stunden auf.
um und nimmt eine grauenhafte Gestalt nach der anderen Die Statue zeigt Eilis traee, die Drow-Göttin der Schön-
an. Wenn die Statue zuerst erblickt wird, s ieht sie aus wie heit, des Gesangs und der Jagd. Die Dunkle Maid wird in der
eine Säule aus Schleim mit augenlosen Gesichtern und ver- Drow-Gesellschaft verachtet, war aber im Undermountain
drehten Scheingliedern, die aus ihr hervorragen. Andere nicht ohne Anhänger. Die Statue kann nicht verwandelt, be-
Formen augenlose Riesen mit Schwingen und Zangen, und schädigt oder von ihrem Sockel gestoßen werden.
eine taumelnde Welle aus Schleim, die mit fangbewehrten Ein Charakter, dem ein Wurf auf l ntelligenz (Religion) gegen
Mäulern bedeckt ist. Jede Kreatur, die die Statue in einer ihrer SG 15 gelingt, erinnert sich daran, dass Eilistraee bevorzugt
Gestalten erblickt, muss einen Weisheitsrettungswurf gegen ein Schwert verwendet. Wenn eine solche Waffe in ihre Hände
SG 14 schaffen, um nicht eine zufällige Form kurzfristigen gelegt wird, schließen sich die Finger der Statue um den Griff.
Wahnsinns zu erleiden, bestimmt mit der Tabelle Kurzfristiger (Die Statue akzeptiert keine illusionären Waffen oder Waffen
Wahnsinn in Kapitel 8 des Dungeon Master's Guide (Spiellei- des Glaubens.) Die Statue tanzt dann für 1 Minute auf ihrem
terhandbuchs). Egal, ob die Kreatur den Rettungswurf schafft Sockel, ehe sie mit dem Schwert auf die verschlossene Tür im
oder nicht, kann sie nicht noch einmal von der Statue betrof- S üden zeigt, sodass diese sich öffnet. Wenn die Tür aufgeht,
fen werden. kehrt die Statue in ihre ursprüngliche Pose zurück und lockert
Ein Charakter, der die S tatue sieht, kann mit einem erfolg- den Griff um das Schwe rt, s odass die Waffe zu Boden fällt.
reichen Wurf auf Intelligenz (Religion) gegen SG 15 erken- Verschlossene Doppeltür. Die Türen südlich der Statue
ne n, dass sie Ghaunadaur darstellt, den Gott der Schlicke, bewegen s ich nicht, und keine Menge an Kraft kann sie öffnen.
Schleime und aller unterirdischen Kreaturen. Sie sind immun gegen Schaden aus jedweder Quelle. Der
Verschlossene Doppeltür. Die Türen s üdlich der Statue Zauber Klopfen oder ähnliche Magie öffnet die Doppeltür. Die
bewegen sich nicht, und keine Menge an Kraft ka nn s ie öffnen. Türen schwingen auch auf, wenn die Statue von Eilistraee mit
Sie s ind immun gegen Schaden aus je dweder Quelle. Der einem Schwert auf sie deutet.
Zauber Klopfen oder ähnliche Magie öffnet die Doppeltür. Die
Türen schwingen auch auf, wenn eine Kreatur, die an kurz-
fristigem, langfristigem oder dauerhaftem Wahnsinn leidet, sie
berührt. Eine Kreatur unter dem Einfluss des Zaubers Verwir-
rung, dem Zauber Krone des Wahnsinns oder einem ähnlichen
Effekt kann die Tür ebenfalls öffnen. Die Türen bleiben offen,
bis jemand oder e twas s ie schließt

EBENE 10 1MUI RA LS P RÜFUNG


141
Wenn die Statue in ihrem Zug keine Ziele hat, kehrt sie in die
10. KöNIGINNEN SALON Nische zurück und wird leblos, bis sie wieder ausgelöst wird.
Muiral verwüstete diesen einst opulenten Salon in einem Sie kehrt auch in die Nische zurück, wenn das Kommando-
Anfall von Verdrießlichkeit. Der Raum hat die folgenden wort „Schlaf" auf Abyssisch gesprochen wird.
Merkmale: Die Statue ist ein Steingolem mit einem Herausforderungs-
Hängelichter. Unter der 9 m hohen spitzen Decke befindet grad von 11 (7.200 EP) und diesen Anpassungen:
sich ein 6 m hohes Geflecht aus Steinbalken, das an ein • Die Statue ist riesig und hat 230 (20W12 + 100)
Spinnennetz erinnert. Vom Netz hängen an seidigen Fäden Trefferpunkte.
spinnenförmige Laternen, die violette flackernde Flammen • Sie versteht Abyssisch, kann aber nicht sprechen.
enthalten (erschaffen mit dem Zauber Dauerhafte Flamme). , Sie kann an schwierigen Oberflächen klettern, auch kopfüber
Einige hängende Fäden sind ohne Laterne. an der Decke, ohne einen Attributsw urf machen zu müssen.
Möbel. Über den Raum ist die Ausstattung eines Salons ver- , Wer von der Aktion Verlangsamen der Statue betroffen ist,
streut: zersplittertes Kristallgeschirr, zerbrochene Orna- scheint in gespenstische Netze gesponnen zu werden, die
mente, Divane, Fußschemel, Beistelltische und Laternen, die verschwinden, wenn der Effekt endet.
von den Dachbalken gerissen wurden. Alle Objekte tragen
ein Netzmuster oder sind Spinnen nachempfunden. llc. NORDWESTLICHE PALASTQUA RTIERE
Boden. Durch den schwarzen Marmorboden laufen silberne, Die Trümmer alter Möbel und alten Dekors lassen vermuten,
netzartige Adern. dass dieser Raum einst als Sanktum einer Drow-Priesterin
Der ganze Raum ist von den Laternen dämmrig beleuchtet. diente. In die Wand ist eine gewaltige, gewölbte Feuerstelle
Das Licht einer Spinnenlaterne geht aus, wenn sie aus diesem eingebaut. Der 1,50 m breite Kamin der Feuerstelle führt 9 m
nach oben und endet dann unvermittelt. Der Rest ist vor langer
Raum entfernt wird.
Zeit eingestürzt.
Schätze, Charaktere, die den Raum durchsuchen und einen
11. LOLTHS PALAST Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 20 schaffen,
Wenn Muiral (siehe Anhang A) hier ist, lauert er auf dem finden ein Geheimfach in der Feuerstelle, das einen Trank der
Balkon (Bereich llb). Wenn er bemerkt, dass Eindringlinge Mächtigen Heilung enthält.
Bereich lla betreten, befiehlt er dem Knochenhaufen in
diesem Bereich, sich zu erheben und anzugreifen. Er wirkt 11D. SÜDWESTLICHE PALASTQUARTIERE
dann Zauber vom Balkon und wechselt nur in den Nah- Dieser Raum ist wie Bereich llc, enthält aber keine Schätze.
kampf, wenn ein oder mehrere Gegner sich in seine Reich-
weite bewegen. llE. SAKRISTEI
Spiegel. An der Ostwand ist ein hoher, rechteckiger Spiegel
llA. UNTERE EBENE angebracht, der von einem verzierten Steinrahmen umgeben
Balkon. Ein 9 m hoher Steinbalkon führt kreisförmig um ist, in den menschliche Schädel „gewoben" sind. Der Spiegel
den Raum herum. Acht Steinsäulen, die wie Spinnenbeine ist eines von Halasters Toren (siehe „Tore", Seite 12).
geformt sind, stützen den Balkon, und er ist von einem Eisen- Sch.-ank. Ein hoher, schlanker Kleiderschrank aus violettem
geländer umgeben, das wie ein Spinnennetz aussieht. Holz steht an der Südwand. (Der Schlank enthielt einst
Nische. Eine tiefe Nische im Süden enthält einen großen rituelle Gewänder, aber sie wurden vor langer Zeit gestohlen.
Haufen humanoider Knochen. Eine Durchsuchung ergibt nichts.)
Treppe. Zwei Steintreppen erheben sich auf beiden Seiten des
Spiegeltor zu Ebene 12. In den Steinrahmen des Spiegels
Nordeingangs und führen zum Balkon.
sind verschlungene Ranken graviert, in die echte Schädel
Wenn eine Kreatur die Knochen in der Nische bewegt oder von elf menschlichen Abenteurern gewoben sind, die im
wenn Muiral ihnen befiehlt, sich zu erheben, formen sie sich Undermountain getötet wurden. Unten in den Rahmen sind
zu vier Modernden Schlurfern, die nur aus Schädeln und die folgenden Worte auf Celestisch geschrieben: ,,Die Toten
Knochen bestehen, mit folgenden Anpassungen: kennen das Geheimnis." Die Regeln des Tors sind wie folgt:
• Die modernden Schlurfer sind untot. • Wenn man das richtige Kommandowort (,,Axallian") spricht,
• Anstelle von Immunität gegen Blitzschaden haben sie solange man vor dem Spiegel steht, öffnet sich das Tor für
Immunität gegen nekrotischen Schaden und Giftschaden. 1 Minute.
Sie sind außerdem immun gegen den Zustand Vergiftet. • Charaktere müssen die 12. Stufe oder höher haben, um das
• Sie haben Nekrotische Absorption anstelle von Blitz- Tor zu passieren (siehe „Jhesiyra Kestellharfe",__Seite 10). Die
absorption. Das neue Merkmal ist funktional identisch zum erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine Altestenrune
alten, nur dass es für nekrotischen Schaden gilt. aus (siehe „Ältestenrunen"; Seite 12).
• Eine Kreatur, die durch das Tor tritt, erscheint in Bereich
llB. BALKON DER SPINNENKÖNIGIN 6b auf Ebene 12, im nächsten freien Bereich neben dem
Statue. Kopfüber am Dach über der südlichen Nische hängt identischen Tor, das sich dort befindet.
eine riesige Statue von Lolth in ihrer monströsen Gestalt, die Wird Mit Toten sprechen auf einen der Schädel gewirkt,
halb Drow, halb Spinne ist. offenbart er das Kommandowort des Tors, das Halaster alle
Geländer. Das 90 cm hohe Eisengeländer, das den Balkon ein- paar Tage ändert. Die Schädel sind ansonsten feindselig und
schließt, ist robust und sieht aus wie ein Netz. weigern sich, Fragen zu beantworten.
Dekor. An den Wänden zwischen den sechs Doppeltüren
hängen Stahlschilde, die netzartige und spinnenartige
Muster tragen.
Die Statue von Lolth wird belebt und greift die nächste
Kreatur an, wenn sie Schaden erleidet oder wenn eine der
Doppeltüren auf dem Balkon von einer Kreatur geöffnet wird,
die kein Drow ist. Die Statue kann Bereich 11 nicht verlassen.

EBENE 10 I MUIRALS PRÜFUNG


llF. ARKAN VERSCHLOSSENE TÜREN 13 . VORRAUM
Muiral hat ein Arkanes Schloss auf diese Türen gewirkt, und
dahinter führt eine Steintreppe hinab zu Bereich 30 b. Die Netze. Eine 3 m dicke Masse klebriger Spinnweben verbirgt
Charaktere können die Türen mit einem erfolgreichen Wurf die 9 m hohe Decke. Drei Phasenspinnen lauern in dem
auf Stärke (Athletik) gegen SG 25 aufzwängen, doch das le icht verschleierten Bereich in den Netzen.
alarmiert die Drow in Bereich 30b. Wächter. Vier männliche Drow halten in diesem Raum Wache.
J e zwei von ihnen flankieren jede Doppeltür.
llG. SÜDÖSTLICHE PALASTQ,UARTIERE Die Drow beißen Hlonlok, Izzorvir, Nephraen und Sorn-
Dieser Raum ähnelt Bere ich 1 l c, nur dass der Kamin der nozz. S ie haben Befehle, alle Eindringlinge sofort zu töte n , und
Feuerstelle intakt ist. Der Kamin hat viele Handgriffe und die P hasenspinnen folgen ihrem Beispiel.
kann leicht erklommen werden. Nach 27 m öffnet er sich in Sornnozz hat seine Vettern verraten und entschieden, Xa-
eine feuchte. rußbefleckte natürliche Höhle, die ungefähr 9 m rann A'Daragon zu dienen, einem Spion von Haus Freth, der
breit und 18 m lang ist. In einer E cke der Höhle ist unter dem Muirals Prüfung infiltriert hat. Wenn es zum Kampf kommt,
Ruß eine aufgequollene Holztruhe verborgen. wechselt Sornnozz die Seite und hilft den anderen Charakte-
Schätze. Die Truhe ist unverschlossen, doch der Deckel ren dabei, die Phasens pinnen und anderen Wachen zu töten.
klemmt und muss mit einem Brecheisen oder ähnlichem Er bietet den Charakteren dann an, sie zu Xarann in Bere ich
Werkzeug aufgebrochen werden. Ein Charakter kann auch den 17d zu bringen. Wenn Sornnozz nach Details gefragt wird,
weichen Deckel der Truhe mit einem erfolgreichen Wurf auf beha uptet er, dass Xarann eine Möglichkeit sucht, Haus Auv-
Stärke (Athletik) gegen SG 9 zerschlagen. Die Truhe enthält ryandars Kontrolle über Muirals P rüfung zu schwäche n, und
120 PM, einen Satz Diebeswerkzeug, der in Echsenhaut gewi- dass e r glaubt, eine Gruppe Abenteurer könnte die Antwort auf
ckelt ist, und eine verkorkte Kalebasse voller Öl der Glätte. Xaranns Gebete sein.

llH. NORDÖSTLICHE PALASTQ,UARTIERE


Dieser Raum ist w ie Bereich llc, enthält aber keine Schätze.
14. GÄSTEWOHNUNG
Vlonwelv hält diese Räumlichkeiten für Gäste in Schuss.
12. BALLSAAL
14A. SPEISESAAL
Säulen und Decke. Zehn Säulen, in die Friese von Drow- Wenn Vlonwelv noch am Leben ist, hören die Charaktere ihre
Kriegern graviert sind, stützen die 15 m hohe, mit netz- körperlose Stimme, wenn sie diesen Raum das erste Mal be-
a rtigen Mustern verzierte Kuppeldecke. Zwei Säulen am treten {siehe „Vlonwelvs Kanzel"; Seite 138).
e ntfernten Ende der Halle sind eingestürzt. Kronleuchter. Der Raum hat eine 9 m hohe, flache Decke, von
Monster. Zwei von Muirals arkanen Experimenten (siehe der ein gusseiserner Kronleuchter hängt, der vage an eine
unten) kauern neben dem Schutt der eingestürzten Säulen. Riesenspinne erinnert und mit einer Kette an der Decke ver-
Boden. Staubige schwarze Marmorkacheln bedecke n den ankert ist.
Boden. Viele sind zerbrochen und gesprungen. Möbel. Unter dem Kronleuchter s teht ein länglicher, ovaler
Muiral spritzte zwei Drow-Gefangenen magische Elixiere, Esstisch mit einer Schieferplatte und spinnenartigen Eisen-
die sie für immer in grässlich ents tellte Riesen mit aufge- beinen. Acht Polsterstühle s tehen um ihn herum. Eine ver-
blähten Muskeln, kohlschwarzer Haut und langem, dreckig zierter Holzschrank s teht an der Nordwand.
weißem Haar verwandelt hat. Mhavra und Naldath s ind 7 m Fresko. Ein großes Fresko einer Elfenstadt bedeckt
g roß, ihre Gliedmaßen s ind falsch in ihren Proportionen und die S üdwand.
ihr Rücken is t gebeugt. Ihre Augen leuchten in einem hass- Ehe die Drow unter die Erde und in Lolths böse Umarmung
erfüllten Rot. getrieben wurden, lebten sie zusammen mit ihren elfischen
Die Dunkels icht der Riesen erlaubt es ihnen, fast die ge- Vettern in S tädten an der Oberfläche. Das Fresko an der Süd-
samte Halle zu sehen, und s ie schleude rn Felsen (Brocken der wand zeigt eine dieser uralten Städte.
umgestürzten Säulen) auf Eindringlinge, die s ie sehen können. Schätze. Die Vitr ine enthält eine 10 Pfund schwere Kiste
Wenn die Felsen n icht genügen, versuchen die Riesen, ihre mit S ilberbesteck (250 GM) und eine Schnupftabakdose aus
Feinde mit schmiedeeisernen Kronleuchtern zu zerschmet- S ilber (25 GM).
tern, die sie wie Morgens terne schwingen.
Die mutierte n Drow nutzen die Spielwerte von Wolken- 14B. WOHNZIMMER
riesen, mit folgenden Anpassungen:
Feuerstelle. Eine gewaltige Feuerstelle dominiert die Ost-
• S ie sind neutral böse. wand. (Der 1,50 m breite Kamin der Feuerstelle führ t 9 m
• Sie haben d ie folgenden Volks me rkmale: S ie sprechen nach oben und endet dann unvermittelt. Der Rest ist vor
Elfisch und die Gemeinsprache der Unterreiche. S ie haben langer Zeit eingestürzt.)
Dunkelsicht mit e ine r Reichweite von 36 m. S ie haben einen Möbel. Sechs Polsterstühle und eine Chaiselongue s tehen um
Vorteil bei Rettungswürfen gegen den Zustand Bezaubert die Feuerstelle.
und können mit Magie nicht eingeschläfert werden. Wenn s ie
s ich im Sonnenlicht befinden, erleiden sie einen Nachteil auf 14c . A RBEITSZIMMER
Angriffswürfe und Würfe auf Weisheit (Wahrnehmung), bei
Möbel. Ein eleganter Zurkhholz-Schreibtisch s teht in der Mitte
den en es auf S icht ankommt.
des Raums. Dahinter steht ein schlanker, passender S tuhl.
• Ersetze d ie Zauber der Wolkenriesen durch folgende:
Bücherregale. In die West-, Süd- und Ostwand sind Reihen
Tanzende Lichter beliebig oft, Dunkelheit und Feen/euer
von Bücherregalen geschlagen. F ünf Bücher stehen in einem
(Rettungswurf-SG 15)je ein mal pro Tag.
der s üdlichen Regale; die andere n enthalten nichts.
Zwei der fünf Bücher sind leer. Die anderen sind Matronen der
Sonnenlosen Tiefen (eine Abhandlung über die Wichtigkeit des
Drow-Matriarchats, geschrieben in Elfisch von Vlonwelv Auvryn-
dar), Der Giftkelch (eine fiktive Geschichte über politische Intri-

E B ENE 10 1MUIRALS PRÜFUNG


143
gen in der Stadt Menzoberranzan, verfasst in Elfisch von einem 17. D IE DUNKLEN SELDARINE
unbekannten Autor), und Dämonischer BefaJ/ (eine Sammlung
von Kurzgeschichten über dämonische Besessenheit, geschrie- Diese Tempel sind den Dunklen Seldarine gewidmet, einem
ben in der Gemeinsprache). Keines der Bücher ist wertvoll. Pantheon von Drow-Göttern unte r Lolth:Jeder Raum hat
Wände, die sich 4,50 m nach oben erheben und sich dann nach
14D. SPIEGELTOR ZU EBENE 7 innen zu einem Punkt 9 m über dem Boden neigen.
Bett. Ein Zurkhholz-Bett mit einem Himmel aus Spinnenseide
17A. TEMPEL VON GHAU NADAUR
steht an der Nordwand.
Ghaunadaur, ein Gott der unterirdischen Schrecken, wird
Spieiel. Ein hoher, rechteckiger S piegel ist an der Ostwand
von vielen Völkern des Underdark, darunter auch den Drow,
angebracht.
respektiert und gefürchtet. Der Tempel hat die folgenden
Der Spiegel ist eines von Halasters Toren (siehe „Tore", Merkmale:
Seite 12). Unten in den Steinrahmen des Spiegels s ind die
Grüner Schleim.Jeder 3 m bre ite, 4,50 m hohe Abschnitt
Buchstaben G-E-W-S-U-A (eine Spiegelung von A-U-S-W-E-G)
dieser vertikalen Wand ist von 6 quadratischen Flecken
graviert. Die Regeln des Tors sind wie folgt:
grünen Schleims mit 1,50 m Seitenlänge bedeckt (siehe „Ge-
• Wenn eine Kreatur das Wort "Ausweg" spricht und dabei auf wölbegefah ren" in Kapitel 5 des Dungeon Master's Guide
den Spiegel deutet, öffnet sich das Tor für 1 Minute. (Spielleiterhandbuchs)).
• Charaktere müssen die 9. Stufe oder höher haben, um das Geheimtür. Der Schleim verbirgt eine Geheimtür.
Tor zu passieren (siehe .Jbesiyra Kestellharfe", S eite 10). Die Attributswürfe, um die Wände nach Geheimtüren abzu-
erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine Ältestenrune suchen, werden mit Nachteil abgelegt, bis der Schleim von
aus (siehe „Ältestenrunen"; Seite 12). dem Wandabschnitt abgekratzt wird, unter dem die Geheim-
• Eine Kreatur, die durch das Tor tritt, erscheint in Bereich tür verborgen ist.
41 auf Ebene 7, im nächsten freien Bereich neben dem Altar. Was auf den ersten Blick ein glänzender Altar aus
identischen Tor, das s ich dort befindet. marmoriertem grauem Stein zu sein scheint, is t in Wahrheit
ein hohler Altar aus Glas, in dem d rei psychische Grau-
15. SCHREIENDE SCHÄDEL schlicke versiegelt sind.
Der Glasaltar ist ein großer Gegenstand mit RK 11, 55 Tref-
Einsturz. Die östliche Abzweigung dieses Korridors ist ein-
ferpunkten, Immunität gegen Schaden durch nicht-magische
gestürzt. Eine Durchsuchung des Schutts offenbart nichts
Waffen, die nicht aus Adamant bestehen, und Immunität gegen
von Wert.
Schädel. Die westliche Abzweigung enthält sechs große Gift- und Säureschaden sowie psychischen S chaden.
Die Grauschlicke greifen alle Kreaturen, die den Raum be-
Haufen von Drow-Schädeln (jeweils mit einem X auf Ka rte
treten, mit ihrem Psychischen Zermalmen an (siehe den Kas-
10 markiert).
ten „Variante: Psychischer Grauschlick" im Eintrag „S chlicke"
Muiral sammelte die Sch ädel vor langer Zeit, und die Drow im Monster Manual (Monsterhandbuch)). Solange die Schlicke
haben entschieden, sie in Ruhe zu lassen. Eine Kreatur, die in dem Altar eingesperrt sind, haben sie vollständige Deckung,
sich dem Haufen auf 1,50 m nähert, kann schwache Todes- ihre Bewegungsrate ist O m und sie können nicht mit ihren
schreie hören, die von den Schädeln ausgehen. Wird ein Schä- Pseudopoden angreifen.
del aus dem Haufen genommen, hört er auf zu schreien.
17B. 'TEMPEL VON KIARA N SALEE
16. FALSCHES SPIEGELTOR Dieser Tempel der Kiaransalee, der Drow-Göttin des Untodes,
s tinkt nach Verwesung und enthält Folgendes:
Spiegel. An der Nordwand über einem rechteckigen Podest
hängt ein 1,80 m hoher, ovaler Spiegel mit Steinrahmen, in Altar. Ein Altar aus Schädeln und Knochen von Humanoiden
den Halasters gähnendes Gesicht graviert ist. Der Spiegel steht an der Südwand.
bildet seinen weit offenen Mund. Dekor und Geheimtür. In die Wände sind Drow-Skelette
Podest. In den Boden des Podests sind die Worte .Schmeiche- eingesetzt, die so posiert s ind, als würden sie tanzen. Ein
lei bringt dich überallhin" graviert. Skelett an der S üdwand bat keinen Kopf (dahinter ist eine
Statuen. Auf beiden Seiten des Podests s tehen zwei ver- Geheimtür verborgen, die sich nicht öffnen lässt).
steinerte Hakenschrecken, die wie Statuen aussehen. (Die Nu r eine untote Kreatur oder eine Kreatur, die von einer sol-
Hakenschrecken s tellen in ihrem a ktuellen Zustand keine chen besessen ist, kann die Tür ohne den Zaube r Klopfen oder
Gefahr dar. Wird der Zauber Vollständige Genesung oder ähnliche Magie öffnen.
ä hnliche Magie auf sie gewirkt, werden sie wieder zu Fleisch Wenn sich ein Charakter vor den Altar kniet und zu Kiaran-
und Blut und greifen a n.) salee betet oder eine respektvolle Opfergabe auf den Alta r legt,
Der Bogen s ieht aus wie eines von Halasters magischen wird der Raum merklich kälter, und der lautlose Geist einer
Toren (siehe .Tore", Seite 12). Seine Regeln sind wie folgt: Drow-Priesterin manifestiert sich neben dem Altar und ver-
s ucht von der nächststehe nden humanoiden Kreatur Besitz zu
• Wenn eine Kreatur auf dem Podest steht und etwas ergreifen. Wenn der Geis t er folgreich ist, nutzt er seinen Wirt,
Schmeichelhaftes über Halaster sagt, verschwindet der um die Geheimtür zu öffnen, lässt seinen Wirt dann frei und
Spiegel und offenbart einen staubigen Korridor, der in die we chselt in die Ätherebene. Ein Diens teid bindet den Geist an
Dunkelheit führt. Dieser Korridor ist eine Illusion. den Tempel, solange dieser steht. Der Geist ist gesinnungslos
, Jede Kreatur, die durch den Spiegel tritt, wird mit allen getragenen und kämpft nur zur Selbstverteidigung. Wenn der Geist auf
und in der Hand gehaltenen Gegenständen über einen 18 m tiefen 0 Trefferpunkte fällt, ist er für 24 Stunden zerstört und bildet
Schacht in Bereich 22a teleportiert, wo die Kreatur hinabstürzt sich dann neu.
und 21 (6W6) Wuchtschaden erleidet, wenn sie aufschlägt.
, Die erste Kreatur, die der Falle zum Opfer fä llt, löst den
Zauber Magischer Mund in Bereich 22a aus. Halasters Mund
erscheint an einer Wand und sagt in der Gemeinsprache: .,Du
bist drauf reingefallen! Kapiert? Reingefallen? Ha ha h a ha!"

EBEN E 10 1 MU!RALS PRÜFUNG


144
17C. TEMPEL VON SELVETARM • Xarann ist neutral böse.
Der Tempel des Selvetarm, Drow-Gott der Krieger, enthält • Er hat diese Volksmerkmale: Er spricht Elfisch und die
folgende Merkmale: Gemeinsprache der Unterreiche . Er hat einen Vorteil bei
Blut. Streifen getrockneten Blutes bilden ein netzartiges Rettungswür fen gegen den Zustand Bezauber t und kann
Muster auf Wänden und Boden. mit Magie nicht eingeschläfert werden. Er hat Dunkelsicht
Altar. Ein schmiedeeiserner Altar hat eine blutige Vertiefung mit einer Reichweite von 36 m. Er kann von Natur aus be-
in Form einer rechten Hand auf der Oberseite. Ein nicht- liebig oft Tanzende Lichter wirken, und Dunkelheit, Feen-
magisches Kurzschwert schwebt darüber. Die blutbefleckte Fe uer und Levitieren (nur selbst) jeweils einmal pro Tag.
Klinge deutet nach unten. Sein Attribut zum Zauberwirken ist Charisma (Zauber-
Geheimtür. Eine Geheimtür in der Südwand erfordert ein rettungswur f-SG 11). Solange er sich im Sonnenlicht
Blutopfer, um sie zu öffnen (siehe unten). au fhält, hat er einen Nachteil bei Angriffswürfen sowie
b ei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die auf Sicht
Der Altar lässt sich nicht verschieben. Der Zauber Magie ent- basieren.
decken offenbart eine Aura der Verwandlungsmagie um und
über ihm. Ein 10 Pfund schweres oder leichteres Objekt, das auf Schätze. Xarann trägt einen Piwafwi, einen von Drow
den Altar gelegt wird, erhebt sich, bis es 30 cm über der Oberflä- hergestellten Elfenmantel. Er verliert seine Magie, wenn er
che schwebt. Dieses Levitationsfeld kann nicht gebannt werden, für 1 Stunde ohne Unterbrechung dem Sonnenlicht ausge-
wird aber von einem anti magischen Feld unterdrückt. setzt ist. An den Mantel ist ein Obsidianskarabäus geheftet,
Wenn ein Humanoider seine aufgeschnittene Hand (eine der die Insignien von Haus Auvrynda r trägt. Xarann hat
oberflächliche Wunde reicht aus) in die handförmige Ver- einen ähnlichen Skarabäus, in den das Symbol von Haus
tiefung des Altars drückt, schwingt die Geheimtür in der Freth graviert ist, in seinem Gürtel versteckt. Jeder S kara-
Südwand auf. Der Zauber Klopfen oder ähnliche Magie öff- bäus ist 25 GM wert.
net die Tür.
17E. TEMPEL VON EILISTRAEE
17D. TEMPEL VON VHAERAUN Der Tempel der Eilistraee, Göttin der Schönheit, des Tanzes
Dieser Tempel des Vhaeraun, dem Drow-Gott der Diebe und und der Jagd, hat folgende Merkmale:
Assassinen, hat folgende Merkmale: Musik. Ein Choral ist auf magische Weis e im gesamten
Assassinenaltar. Ein Altar aus blutrotem Stein steht an Tempel zu hören.
der Südwand. Xarann A'Daragon, ein männlicher Drow- Geheimtür. Eine Geheimtür in der S üdwand öffnet sich nur,
Assassine, steht im stillen Gebet davor. wenn der Name des Chorals laut ausgesprochen wird.
Vorhänge. Drei schwarze Vorhänge hängen an Eisenhaken Altar. Ein wunderschöner Steinaltar trägt eine harfenförmige
an der West-, Süd- und Ostwand. Skulptur. In die Harfe ist das Abbild einer Elfe eingearbeitet,
Geheimtür. Eine Geheimtür, die in der Wand hinter dem die aussieht, als würde sie sorgenlos in die Luft springen und
südlichen Vorhang verborgen ist, öffnet sich nur, wenn be- den Kopf und die Arme zurückwerfen.
stimmte Bedingungen erfüllt werden (siehe unten). Eine Untersuchung des Altars zeigt elfische Runen, die
Ein Charakter, der einen Vorhang untersucht und einen in die Harfe gearbeitet sind. Charaktere, die Elfisch ver-
Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 19 schafft, stehen, können die Worte als „Der Choral ist der Schlüssel"
bemerkt eine etwas dunklere eingenähte Drow-Silhouette. übersetzen.
Wenn die Charaktere die Silhouette in einem Vorhang Ein Charakter, dem ein Wurf auf Intelligenz (Religion) gegen
finden, erhalten sie einen Vorteil bei Würfen, die abgelegt SG 20 gelingt, erkennt den Choral als „Bwaelan Dro", oder
werden, um die Silhouette in den anderen beiden Vorhän- „Es ist gut, am Leben zu sein", ein elfisches Freudenlied. Elfen
gen zu finden.Jede Silhouette macht ein Zeichen mit den und Halbelfen haben einen Vorteil auf diesen Wurf. Wenn der
Händen; Drow-Charaktere erkennen diese Handzeichen, die Name des Lieds irgendwo im Tempel ausgesprochen wird, egal
zusammen den elfischen Satz oloth elgg ssussun ergeben, ob in der Gemeinsprache oder Elfisch, schwingt die Geheimtür
was „Dunkelheit erschlägt das Licht" bedeutet. Wenn eine in der Südwand auf. Der Zauber Klopfen oder ähnliche Magie
Kreatur diese Handzeichen in der richtigen Reihenfolge öffnet die Tür ebenfalls.
irgendwo im Raum macht, öffnet sich die Geheimtür in der
Südwand. Der Zauber Klopfen oder ähnliche Magie kann 18. ERSTES BLUT
die Tür ebenfalls öffnen.
Wenn d ie Charaktere ein Bündnis mit Xarann A'Daragon
Xarann A'Daragon. Xarann, ein Spion von Haus Freth,
(siehe Bereich 17d) geschlossen haben, geht er vor und lenkt
gibt sich als Assassine von Haus Auvryndar aus. Er ist h ier-
die Drow in Bereich 18b ab, sodass die Charaktere den Über-
hergekommen, um zu Vhaeraun zu beten, ehe er zu zwei raschungsvorteil erlangen können.
Missionen aufbricht: die Rettung von Tazirahc Oussar (siehe
Bereich 19) und die Ermordung von Vlonwelv Auvryndar. 18A. STIMMEN
Xarann begegnet den Charakteren zunächst freundlich. Charaktere, die den Korridor betreten, hören Rufe undJubel
Wenn sie ihm helfen, die Wachen in Bereich 18b zu töten
aus Bereich 18b im Osten. Wenn Vlonwelv noch lebt, hören die
und Tazirahc in Bereich 19 zu retten, zeigt Xarann ihnen
Charaktere auch ihre Stimme, wenn sie s ich zum ersten Mal
den Weg zu Ebene 11. Wenn sie sich bereit erklären, bei
durch diesen Korridor bewegen (siehe „Vlonwelvs Kanzel",
der Tötung Vlonwelvs zu helfen, zeigt Xarann ihnen, wo die Seite 138).
Drow-Priesterin ihre Schätze aufbewahrt (Bereich 27b) und
Nischen entlang der Nordwand verfügen über Geheimtüren .
führt sie durch Hintertunnel (Bereich 24b), um dorthin zu
Diese Türen lassen s ich von dieser Seite leicht aufziehen, so-
gelangen. Sobald Xaranns Missionen abgeschlossen sind,
dass die Bereiche 17a bis 17e dahinter sichtbar werden.
versucht er die Charaktere auszuschalten. Er wählt einen
Augenblick, zu dem sie am schwächsten erscheinen. Sorn-
nozz (siehe Bereich 13) und Tazirahc sind Xarann loyal er-
geben und tun, was er sagt.
Xarann ist ein Drow-Assassine mit den folgenden An-
passungen:

EBENE 10 1 MUTRALS PRÜFUNG


1 45
18B. KAMPFARENA arkanen Fokus) und ein in Leder gebundenes Zauberbuch,
das alle Zauber enthält, die er vorbereitet hat.
Drow. In der Mitte des Raums gibt eine Drow-Elitekriegerin
namens Drinrith Auvryndar (Vlonwelvs Nichte) vierzehn
kleineren, schwächeren männlichen Drow Nahkampf- 20. DIENSTBOTENQUARTIERE
übungen. Sie haben jeweils noch 6 Trefferpunkte. In diesem großen Raum lebten einst Dienstboten. Heute ent-
Fresko und Spinnen. Die Ostwand zeigt ein aufgeplatztes hält er die mit Netzen eingesponnenen Trümmer mehrerer
Fresko einer Drow-Stadt im Underdark. An dieser Wand Betten und Kleiderschränke. Eine Feuerstelle in der Ostwand
hängen vier Riesenspinnen, die als Drinriths Leib- ist mit Schutt gefüllt.
wächter dienen.
Trümmer. Zerstörte Möbel liegen als Haufen in der Südost- SCHÄTZE
ecke. Geröll füllt eine große Feuerstelle in der Nordwand. Wenn die Charaktere die Feuerstelle durchsuchen, finden sie
Dreizehn der männlichen Drow stehen in einem Kreis um eine halb verbrannte hölzerne Schriftrollenröhre, die eine
Drinrith und den vierzehnten männlichen Drow, die gerade Zauberspruchschriftrolle des Person festhalten enthält.
ein Duell austragen. Wenn Drinrith eine blutende Wunde
verursacht oder den Mann zu Boden wirft, ersetzt sie ihn ent- 21. RIESENSPIN NEN-GELEGE
weder durch einen neuen Herausforderer oder befiehlt zwei
Netze. Dicke Spinnweben füllen die Ecken, hüllen die Decke
anderen Männern, gegeneinander zu kämpfen, während sie sie
ein und umgeben die verfaulten Überreste alter Möbel.
kritisiert.
Spinnen und Eier. Vier Riesenspinnen bewachen einen
Wenn die Charaktere Xarann A'Daragon erlauben, die Drow
großen Haufe n von zwanzig Riesenspinneneiern in der
hier abzulenken, fordert er Drinrith zu einem Duell heraus.
nordwestlichen Ecke. Die Hälfte der Eier sind leere
Drinrith nimmt die Herausforderung an. Die Männer jubeln
Säcke, die von bereits geschlüpften Spinnen zurück-
und spotten, und es kommt zu einem langen Gefecht. Die Cha-
gelassen wurden. (Wenn die verbleibenden Eier nicht
raktere erhalten einen Vorteil auf Würfe auf Geschicklichkeit
gestört werden, schlüpfen innerhalb einiger Tage junge
(Heimlichkeit), um die Drow und die Riesenspinnen zu über-
S pinnen daraus.)
raschen, während der Kampf tobt.
Schätze. Drinrith trägt e inen Obsidian-Skarabäus mit
dem Zeichen von Haus Auvrynda r (25 GM) und einen 22. TROGLODYTENREVIER
schwarzen Metallhelm mit Platinintarsien, der wie eine Drow meiden diese Gebiete, weil es hier schrecklich stinkt.
Spinne mit Augen aus Karneolen aussieht (750 GM).
22A. SCHACHT
19. VERHÖRRAUM Dieser 18 m hohe, 6 m breite Steinschacht liegt zwischen zwei
Geheimtüren, von denen eine sich aufziehen lässt und in einen
Charaktere, die an der Doppeltür lauschen, hören gequälte
stinkenden, dreckigen Troglodytenbau führt (Bereich 22b). Die
Schreie aus dem Inneren. Dieser 6 m hohe Raum war einst
andere führt in einen Korridor. Charaktere, die in Halasters
eine Küche, doch wurde er weitgehend freigeräumt.
Falle in Bereich 16 tappen, landen hier.
Verhör. Ein männlicher Drow-Magus namens Kereth
Ichorzza und ein beschworener Quasit verhören einen 22B. ThüGLODYTENBAU
männlichen Drow namens Tazira hc Oussar, der mit Troglodyten nutzen diesen dreckigen Raum als Unterschlupf.
Spinnenseide an einen Eisenstuhl gefesselt ist. Der Raum ist leer, wenn die Charaktere das erste Mal
Beobachter. Zwei männliche Drow-Elitekrieger namens eintreffen.
Gelgos Argonrae und Jevan Kron'tayne verfolgen Abfälle. Der Boden ist mit abgenagten Knochen, zer-
das Verhör. schmetterten Möbeln und andere n Abfällen bedeckt.
Wenn Kereth nicht gerade Drinrith Auvryndar (siehe Be- Gorzils Thron. An der Westwand steht ein Thron aus Abfall,
reich 18 b) als Gefährte dient, hat er die Aufgabe, Drow zu um den Schätze aufgehäuft sind.
verhören, die beschuldigt werden, Spione von Haus Freth zu Schätze. Gorzils Hort umfasst 500 KM, 350 SM, 60 GM,
sein. Der Quasit hat seine Verängstigen-Aktion bereits auf eine Heilerausrüstung, vier Fackeln, einen verrotteten Köcher
Tazirahc verwendet, und Kereth bereitet sich darauf vor, den mit sieben versilberten P feilen und einen Heiltrank in einer
Gefangenen mit einem Froststrahl-Zaubertrick anzugreifen, Kristallphiole mit spinnenförmigem Verschluss.
damit e r die Identität anderer Freth-Spione verrät.
Die Drow greifen Charaktere an, die sich in das Verhör 23. ENTFERNTE MUSIK
einmischen. Sobald Kereth und seine Speichelleckerbe-
siegt sind, können Charaktere Tazirahcs Fesseln durch- Dieser 9 m breite Korridor hat eine 13,50 m hohe Kuppel-
trennen und ihn befreien, wenn sie es wollen. Wenn Xarann decke, in die Spinnen und Netze graviert sind. Musik einer
A'Daragon (siehe Bereich 17d) bei der G ruppe ist, befragt Kapelle tönt aus einem großen Raum im Westen (siehe Be-
er Tazirahc, um s iche rzustellen, dass er keine kompromit- reich 25). Das Ostende des Korridors ist eingestürzt, und eine
tierenden Informationen verraten hat. Wenn die Charaktere Geheimtür in der Nordwand lässt sich aufschieben und führt
Xarann noch nicht getroffen haben, ist Tazirahc entschlos- in einen Korridor, der zu den Bereichen 21 und 18b führt.
sen, diesen zu finden, sobald er freigelassen wird. Tazirahc
belohnt seine Befreier, indem er ein Undermountain-Ge- 24. EINGESTÜRZTE BEREICHE
heimnis mit ihnen teilt; ziehe eine Geheimniskarte (siehe Ein Beben hat diesen Abschnitt des Gewölbes einstürzen
Anhang C), um zu bestimmen, was Tazirahc weiß. lassen, sodass zwei Räume (Bereiche 24a und 24c) zerstört
wurden und ein kleines Labyrinth aus Tunneln (Bereich 24b)
SCHÄT ZE entstande n ist.
Kereth, Gelgos undJevan tragen j eweils einen Obsidian-
Skarabäus mit dem Zeichen von Haus Auvryndar (25 GM).
Kereth trägt außerdem einen Zurkhholz-Zauberstab (seinen

EBENE 10 1 MUIRALS PRÜ FUNG


24A. WACHPOSTEN
Ein übler Gestank dringt durch die angelehnte Doppeltür.
Dieser zum Teil eingestürzte Raum is t leer bis a uf Haufen von
Schutt und sechs Troglodyten mit Langschwertern und Brust-
platten (siehe „Gorzils Bande", Seite 136). Die Troglodyten
ÜBSID IAN ·5KARA BAUS
greifen alles an, was kein Troglodyt oder Drow ist. Wenn zur
Abenteurergruppe einer oder mehrere Drow-Charaktere oder voN li11us FRETH

-NSC gehören, beugen die Troglodyten die Köpfe und warten


auf neue Befehle. S ie gehorchen jedem Befehl von einem
Drow, der nicht offensichtlich selbstmörderisch ist.

24B. TuNNEL
Diese natürlichen Tunnel schlängeln sich durch eingestürzte
Räume und Korridore. Die Wände bestehen aus schroffen
S teinen, und der Boden ist verschlammt und feucht.

24c. LEICHENHAUS
Ein übler Gestank dringt durch die angelehnte Doppeltür.
Nahe der Tunnel hinten im Raum liegen die nackten Leichen
von acht Drow und sechzehn Troglodyten in unterschiedlichen
S tadien der Verwesung. An den Leichen laben sich s ieben
OeslOIAN~SKARABÄUS
Drow-Ghule, die Vlonwelv erschaffen hat, um die Toten zu
VON liAUS .ÄUVRVNDAR
verschlingen. Die Ghule ziehen sich in die hinteren Tunnel
zurück, wenn ein oder mehrere Drow den Raum betreten.
Wenn kein Drow zu den Personen gehört, die eintreten, greifen
d ie Ghule an.

25. AUVRYNDARHALLE
Diese Halle war einst ein Markt, wo die Drow Sklaven
hielten und verkauften. S ie d ient heute a ls Haus Auvryndars
wichtigste militär ische Festu ng im Undermountain. Wenn
Vlonwelv Auvryndar hier ist, sitzt die Drow-Pricsterin
auf d em Thron in der s üdlichen Nische (Bereich 25b)
und lauscht langweiligen Berichten über Kämpfe gegen
Haus Freth.
todes), Ghaunadaur (Gott der Schlicke, Schleime und aller
25A. HALLE DER DUNKLEN SELDARINE unterirdischer Dinge), Zinzerena (Göttin der Assassinen),
Jeder Charakter, der versucht, in den Raum zu schleichen, Vhaeraun (Gott der Diebe), Lolth (die Dämonenkönigin
muss e inen Wurf auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) gegen der Spinnen und Mutter der Dunklen S eldarine) in ihre r
SG 13 schaffen, mil Nachteil, weil so viele Wachen an- Drow-Gestalt und Selvetarm (Gott des Krieges und der
wesend sind. Krieger) dar.
Springbrunnen. Der Mittelpunkt dieses gewaltigen, 24 m Der quadratische Sklavenzwinger mit 12 m Seitenlä nge
hohen Raums ist ein Springbrunnen mit 18 m Durch- hat 6 m hohe Wände aus glattem Stein. Anstatt eines Dachs
messer. Der Brunnen ist mit acht Statuen verziert, welche hat er eine 1,50 m dicke Abdeckun g aus klebrigen Netzen.
die Dunklen Seldarine (d as Drow-Pantheon) abbilden. Das Net z stellt eine e ffektive Barriere dar, und jede Krea-
Gesprungene Kacheln, die vom S pringbrunnen ausgehen, tur, die die Netze betritt oder ihren Zug in ihnen beginnt,
bilden ein spinnenne tzartiges Mosaik auf dem Boden. wird festgesetz t. Eine festgesetzte Kreatur kann ihre
Wächter. Fünfzehn Drow-Wacben sind über den Raum ver- Aktion nutzen, um sich aus dem Netz zu befreien. Dafür
teilt. Sie verteidigen diesen Raum bis zum Tod. benötigt sie e inen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik)
Rieseneidechsen. Zwei Rieseneidechsen mit Sätteln, gegen SG 12 oder Geschicklichkeit (Akrobatik) gegen SG
Zaumzeug und Steigbügeln sind in d er s üdöstlichen Ecke 12.Jeder quadratische Netzabschnitt mit 3 m Seitenlänge
geparkt. Diese zahmen Echsen werden von den Drow- hat RK 10, lOTrefferpunkte, E mpfindlichkeit gegenüber
Kundschaftern in Bereich 25b als Reittiere verwendet und Feuer u nd Immunität gegenüber Wucht-, Stich- und psychi-
haben das Merkmal Spinnenklettern (siehe den Kasten schem Schaden.
„Variante: R ieseneidechsen-Merkmale" in AnhangA Eine robuste, eisenbeschlagene Tür in der Ostwand wird
des Monster Manual (Monsterhandbuchs)). Sklaven• von einem Arkanen Schloss zugehalten, welches Drow igno-
zwinger. Eine S teinumzäunu ng in der nordwestlichen rieren könne n. Um die Tür aufzustemmen, ist e in Wu rf auf
Ecke dient als Sklavenzwinger. Kapellenmusik kommt aus Stärke (Athletik) gegen SG 25 notwe ndig.
dem Inneren. Der Sklavenzwinger ist mit Stroh ausgelegt. Er enthält
ein Musikquintett von Halblingen, welche direkt außerhalb
Der Springbru nne n wird von e iner natürlichen Quelle der Stadt Dolchfurt von den Drow entführt wurden. Die
gespeist und bietet den Drow eine praktisch unendliche Musiker nennen sich die Singt-Mits, und sie sind ziemlich
Versorgung mit frischem Wasser. Die Statuen s tehen auf g ut. Vlonwelv sorgt dafür, dass sie essen können und gu t
Steinsockeln über dem Wasser und blicken nach außen. behandelt werd en; d afür füllen sie die Halle mit Musik.
Von Norden aus im Uhrzeigersinn stellen die Statuen Ei- Die Mitglieder und ihre Instrumente sind Peeta Lichtmond
listraee (Göttin der Schönheit, des Tanzes u nd der Jagd), (Trommel), Kevin Frohfluss (Fiedel), Philomena Frohfluss
Malyk (Gott der w ilden Magie), Kiaransalee (Göttin des Un- (Gambe), Olivia Hochbinse (Horn) u nd Shadron Unterzweig

EBEN E 10 1 MU!RALS PRÜFUNG


147
(Flöte). Sie sind Starkherz-Halblinge und Gemeine mit den rad leicht hervor, sodass die Zahnräder wieder zum Still-
folgenden Anpassungen: stand kommen.
• Charaktere müssen die 10. Stufe oder höher haben, um das
• Die Singt-Mits sind rechtschaffen gut.
Tor zu passieren (siehe ,Jhesiy.-a Kestellbarfe", Seite 10). Die
• Jeder hat Charisma 14 und folgende Fertigkeit: Auf-
erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine Ältestenrune
treten +4.
aus (siehe „Ältestenrunen"; Seite 12).
• Sie haben die folgenden Volksmerkmale: Sie können die
• Eine Kreatur, die durch das Tor tritt, erscheint in Bereich
Gemeinsprache sprechen, lesen und schreiben. Sie sind
17c auf Ebene 8, im nächsten freien Bereich neben dem
klein, und ihre Schrittbewegungsrate ist 7,50 m. Sie haben
identischen Tor, das sich dort befindet.
einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Gift und Furcht,
und s ie haben Resistenz gegen Giftschaden. Sie können
sich durch den Bereich von Kreaturen bewegen, die größer
2 5C. EINGANG
s ind als s ie. Treppe. Stufen, die in eine Steinrampe geschlagen sind,
führen 12 m nach u nten auf den Boden einer großen natür-
Auch wenn die Halblingsmusiker dankbar für die gnädige
lichen Kaverne (Bereich 30).
Behandlung durch ihre Drow-Wärter sind, sind sie schwach,
Wächter. Oben an der Treppe stehen nach Westen blickend
weil sie nichts außer Pilzen zu essen bekommen, und wür-
zwei Drow-Magi namens Gortbax Auvryndar (Vlonwelvs
den gerne an die Oberfläche zurückkehren. Sie haben wenig
Neffe) und Syrrak Argonrae. Hinter ihnen, in der Mitte der
Hoffnung, Waterdeep ohne Hilfe zu erreichen, und würden
Halle, steht eine transparente Kristallspinne mit 4,50 m
eine Eskorte sehr schätzen. Wenn alle fünf Kapellenmit-
Durchmesser (verwende.die Spielwerte eines Steingolems).
glieder lebend das Klaffende Portal erreichen, schließt das
diese Queste ab. Durnan freut sich, die Halblingsmusiker Die Magier erwarten keinen Angriff aus dem Osten. Wenn
für seine Taverne zu engagieren, und belohnt die Charak- es in Bereich 25a oder 25b zum Kampf kommt, geht Syrrax
tere mit einer Runde Getränke. Wenn die Helden planen, in nachsehen, während Gorthax und die Kristallspinne hier-
den Undermountain zurückzukehren, lässt Durnan seinen bleiben. Ein Kampf in dieser Halle lockt Verstärkung aus Be-
Einfluss spielen, um jedem SC einen Trank der Mächtigen reich 30a an.
Heilung zu besorgen. Der Spinnengolem versteht Elfisch, kann aber nicht spre-
chen. Er gehorcht den Befehlen von Gorthax.
25B. SPINNENTHRON
Thron, Diese große Nische enthält einen spinnenförmigen 26. TEMPEL DER SPINNENKÖNIGIN
Thron. Eine rote Kristallkugel ist in eine Fassung am Ende Jahre der Vernachlässigung haben diesen Tempel in einem
einer Armlehne eingesetzt. schrecklichen Zustand hinterlassen. Reparaturarbeiten haben
Spiegel. An der Ostwand hängt ein hohe r, rechteckiger Spiegel begonnen.
mit geschmücktem Steinrahmen. Der Spiegel ist eines von
Halasters Toren (siehe „Tore", Seite 12). NETZVORHANG
Wenn Vlonwelv hier ist, sitzt die Drow-Priesterin der Lolth Ein Netzvorhang trennt e ine 15 m hohe Vorhalle mit Gewölbe-
auf dem Thron, und daneben stehen ihre Drow-Reckin Zress decke im Norden von dem Tempel im Süden. Der Vorhang
(siehe „Zress Orlezziir", Seite 136) und e in Yochlol-Ratge ber, blockiert die S ichtlinie und fängt alle Geschosse ab, die in ihn
der die Gestalt einer Drow in einer Robe aus Spinnenseide geschossen werden. Wird er angezündet, verbrennt er schnell.
mit Kapuze angenommen hat. Vor der Priesterin knien zwei
Drow-Kundscbafter namens Llossul und Yuinfein, die gerade TEMPELSCHIFF
von einer Aufklärungsmission in Ebene 11 zurückgekehrt Wenn Vlonwelv hier ist, steht die Drow-Priesterin der
sind. Wenn Vlonwelv nicht anwesend ist, warten Llossul und Lolth in der Mitte des Tempelschiffs und überwacht den
Yuinfein hier auf ihre Rückkehr. Wiederaufbau. Sie wird von ihrer Leihwächterin Zress (siehe
De r Thron ist ein großes Objekt mit RK 18, 80 Treffer- „Zress Orlezziir", Seite 136) und ihrem Yochlol-Ratgeber
punkten und Immunität gegen Giftschaden und psychischen begleitet, wobei letzterer die Gestalt einer Riesenspinne an-
Schaden. Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der genommen hat.
Bannmagie um den Thron und eine Aura der Hervorrufungs- Egal ob Vlonwelv und ihr Gefolge hier s ind oder nicht, das
magie um die rote Kristallkugel. Tempelschiff hat die folgenden Merkmale:
Jede Kreatur, die kein Elf ist und sich auf den Thron setzt Dekor. Sechs gesprungene Säulen mit Gravuren ineinander
oder ihren Zug dort beginnt, muss einen Konstitutionsret- verschlungener Dämonen erstrecken sich zur 15 m hohen
tungswurf gegen SG 13 ablegen. Bei einem misslungenen Decke, die von dicken Bögen gestützt wird. Die rissigen
Wurf erleidet die Kreatur 22 (4Wl0) Giftschaden, halb so Wände sind mit beschädigten Gravuren von Dämonen und
viel bei einem gelungenen Wurf. Eine Kreatur, die auf dem gewaltigen Spinnen bedeckt.
Thron sitzt und die Kugel berührt, kann eine Bonusaktion ver- Netze. Ein riesiges Spinnennetz bildet eine falsche Decke
wenden, um ihre Stimme an alle Orte in Muirals Prüfung zu 12 m über dem Boden. Im ganzen Raum, in und über dem
senden. Die Kugel verliert ihre Magie, wenn sie aus dem Thron robusten Netz, klettern sieben Riesenspinnen. Von den
gelöst wird, oder wenn der Thron zerstört wird. Spinnen hängen in unterschiedlicher Höhe sieben männ-
Spiegeltor zu Ebene 8. Der Rahmen des Spiegels besteht liche Drow-Steinmetze an Schaukeln aus Spinnenseide. Die
aus hunderten winziger, ineinandergreifender Zahnräder aus Spinnen und die Drow bilden eine n Arbeitstrupp.
Stein. Die Regeln des Tors sind wie folgt: Statue. Eine Nische in der Mitte der Westwand birgt eine 6 m
• Jede Kreatur, die den Rahmen untersucht und einen Wurf auf hohe, korrodierte Eisenstatue von Lolth in ihrer weiblichen
Drow-Gestalt, gekleidet ihn zahllose S pinnen.
Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 schafft, sieht, dass
eines der Zahnräder leicht hervors teht. Wenn das Zahnrad Anstelle eines Gerüsts nutzen die Drow-Arbeiter Netzleinen
gedrückt wird, rastet es in seine Position ein, sodass sich und Schaukeln, um an schwer e rreichbare Orte zu kommen.
alle Zahnräder drehen und das Tor sich für 1 Minute öffnet. Die Riesenspinnen manipulieren diese Netze, um die Drow-Ar-
Wenn sich das Tor schließt, tritt ein zufälliges anderes Zahn- beiter dorthin zu manövrieren, wo sie hinwollen. Neben den
anderen Zaubern, die sie von Natur aus wirken können, sind

EBENE 10 I MUIRALS PRÜFUN G


diese Drow-Arbeiter von Lolth mit der Fähigkeit
gesegnet, den Zaubertrick Ausbessern beliebig oft
zu wirken, und sie nutzen ihre Magie, um kleine
Risse und zerbrochene Mauern zu reparieren.
Wenn sie Eindringlinge bemerken, unterbrechen
die Drow ihre Arbeit und greifen mit ihren Hand-
armbrüsten an.Jeder Arbeiter hängt 2W4 x 1,5 m
über dem Boden.

27. VLONWELVS WOHNUNGEN


- - --- -------
Niemand kann diese Räume ohne die Zus timmung
von Vlonwelv Auvryndar betreten. Die Bestrafung für
ein Eindringen in ihre Räumlichkeiten ist der Tod.

27A. RATSSA AL UND SALON


Dieser Bereich besteht aus zwei Räumen, die von einem
kurzen, 3 m hohen Korridor verbunden s ind. Vlonwelv
trifft sich mit ihre n Hauptleuten im Ratssaal im Westen und
empfängt Gäste im Salon im Os ten.
Wenn Vlonwe lv hier ist, entspannt sich die Drow-Prieste-
rin der Lolth in ihrem Salon und lässt sich von ihrem Yoch-
lol-Ratgeber, der seine natürliche Gestalt angenommen hat,
beraten. Neben Vlonwelv s teht ihre Leibwächter in Zress (siehe
,.Zress Orlezziir", Seite 136).
Ratssaal. Der Raum im Westen enthält einen großen,
s pinnenförmigen Tisch aus Stein. Es gibt keine S tühle, da
Vlonwelv erwartet, dass ihre Hauptleute s te hen, wenn sie ihr
Bericht ers tatten.
Salon. Der Raum im Osten riecht nach Weihrauch. Erbe-
herbergt zwei männliche Drow-Diener namens S haraun und • Sie s ind neutral böse.
Tarzyr; sie sind bewaffnet, tragen aber keine Rüstung (RK 12). • Jede hat zwei Zauberplätze des 1. Grades und keine höheren
Diese jungen Drow bedienen Vlonwelv, wenn sie anwesend ist. Zauberplätze verfügbar.
Der Salon ist mit Polsterstühlen, gepolsterten Divanen, • S ie haben die folgenden Volksmerkmale: Sie sprechen
Feuerschalen aus Bronze mit Weihrauch, einer Glasvitrine mit Elfisch und die Gemeinsprache der Unterreiche. S ie haben
elfischen Weinen und Kristallkelchen sowie Kristallskulpturen einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen den Zustand Be-
von Dämonen möbliert. zaubert und können mit Magie nicht eingeschläfert werden.
Sie haben Dunkelsicht mit einer Reichweite von 36 m.
27B. VLONWELVS SCHLAFZIMMER Sie können von Natur aus beliebig oft Tanzende Lichter
Mosaik. Die Nordwand is t mit einem angelaufenen Bronze- wirken, Dunkelheit und Feenfeuer je einmal pro Tag. Ihr
mosaik verziert, das Lolths Gesicht zeigt, von dem ein Attribut zum Zauberwirken ist Charisma (Zauberrettungs-
spinnennetzartiges, s ilbernes Filigranmus ter ausgeht. wurf-SG 11). Solange sie sich im Sonnenlicht aufhalten,
Möbel. Der Raum enthält ein spinnenförmiges Bett aus haben sie einen Nachteil bei Angriffswürfen sowie auf Würfe
Zurkhholz, einen dazu passenden Kleiderschrank mit ver- auf Weisheit (Wahrnehmung), die auf Sicht basieren.
schiedenen Kleidungsstücken und ein uraltes Steinbecken
mit Trinkwasser. 28B. WA FF ENKAMM ER
Kisten. Kisten, die in der Mitte des Raums gestapelt sind, ent-
27c. RIESENSPINNENBEHAUSUNG halten 60 Kurzschwerter, 100 Handarmbrüste und Tausende
Dieser 3 m hohe, mit Spinnweben gefüllte Raum ist das Zu- von Bolzen für die Ha ndarmbrüste.
hause von drei Riesenspinnen, die jeden angreifen, der ein- Tunneleingang. Ein Riss in der Nordwand bildet den Eingang
tritt und kein Drow ist. zu einem Netzwerk von Tunneln (siehe Bereich 24b).

28. HOSPI TAL UND WAFFENKAMMER 29. VERLASSENE WOHNUNG


Drow, die im Dienst von Haus Auvryndar stehen, kommen Als verschiedene Tunnel und Räume im Gewölbe einstürzten,
hierher, um sich auszurüs ten und ihre Wunden behande ln wurden diese Räume fast abgeschnitten. Ein schmaler Tunnel
zulassen. stellt den einzigen Eingang dar. Nachdem sich die Drow mit
dem Todesalb in Bereich 29b angelegt hatten, entschieden sie
28A. HOSPITAL sich, diese Räume nicht weiter zu erkunden.
Der Raum enthält zwei Dutzend hölzerne Pritschen, die in
Reihen aufgestellt sind. In sechs davon ruhen sich verwundete 29A. GALERIE
Drow aus (drei Frauen und drei Männer), die jeweils 1W12 Zerbrochene Statuen übersäen diese eingestaubte Galerie.
Trefferpunkte übrighaben. S ie tragen noch Rüstung und haben Eine Untersuchung der Steinfragmente zusammen mit einem
ihre Waffen in Reichweite. erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) zeigt, dass
Dreijunge Priesterinnen der Lolth namens Nyleene die Statuen eins t Drow zeigten.
Auvryndar (Vlonwelvs Großnichte), Ereldra Abbath und
Llezorna Do'ett kümmern sich um die Verwundeten. Die drei
sind Drow-Priesterinne n mit folgenden Anpassungen:

EBENE 10 1 MUlRALS PRUFUNG


r49
29B. TODESALB HIER ENTLANG Riesenflugspinnen (sie he unten) und acht Troglodyten in
Dieser Raum ist eiskalt und enthält folgende Merkmale: zwei Vierergruppen_
Untote. Ein Todesalb und drei Schreckgespenster suchen Fluss. Wasser fließt aus dem Süden und speist einen
schne ll fließenden Fluss, der sich mehrere hundert
diesen Raum heim. Sie greifen alle lebenden Kreaturen an,
die eintreten. Meter nach Nordwesten schlängelt, ehe er ins Underdark
Leichen. Auf dem staubigen Boden, zwischen Stücken zer- stürzt. Der Fluss ist 1,50 m tief, doch wird er 3 m tief,
ehe er die Kaverne verlässt. Pilze und Moose wachsen an
störter Möbel, liegen die vertrockneten Leichen dreier Drow.
beiden Ufern.
Kamin. Eine gewaltige Feuerstelle dominiert die Ostwand.
(Der 1,50 m breite Kamin steigt 9 m vertikal nach oben und Pilze. Aus dem weichen, torfigen Boden wächst ein Pilz-
endet dann abrupt, da er vor langer Zeit eingestürzt ist.) wald, der 12 m hohe Zurkhholz-Pilze enthält (sowie einige
Pilzstümpfe).
Porträt von Halaster. Schief übe r der Feuerstelle hängt ein
2,10 m hohes, l ,50 m breites gerahmtes Gemälde, das die Die Drow behande ln ihre Echsenreittiere als geschätzte
Rückseite von Halasters Kopf zeigt: eine Masse aus grauem Haustiere. Diese zahme n Rept ilien haben Sättel, Zügel.
Haar (siehe . Gemäldefalle", unten). Steigbügel, S atteltaschen und das Merkmal Spinnenklettern
Der Todesalb ist a lles, was von einem bösen Abenteurer (s iehe de n Kasten • Variante: R ieseneidechsen-Merkmale" in
übriggeblieben ist, der vor langer Zeit in diesem Raum von Ha- Anhang A des Monster Manual (Monsterhandbuchs)).
laster aufgelöst wurde. Er spricht die Gemeinsprache und die Die R iesenflugspinnen s ind Riesenspinnen m it F lügeln
Gemeinsprache der Unterreiche, hat aber den Lebenden nicht und eine r Flugbewegungsrate von 12 m . Sie fliegen in der
viel zu sagen. Kaverne umher und bauen Netznester in den Wipfeln der
Zurkhholz-Pilze .
Der Todesalb tötete die drei Drow (zwei Frauen und einen
Mann) und verwandelte ihre Seelen in Schreckgespenster. Die Drow fällen die Zurkhholz-Pilze, wenn sie Möbel oder
Jede Drow-Leiche trägt ein Kettenhemd, umklammert ein Flöße bauen müsse n, während Gärten von Fasstiel-Pilzen
und Trilimac Nahrung, Wasser und Perga ment liefern (siehe
Kurzschwert und hat eine Handarmbrust mit 1W20 Bolzen.
Gemäldefalle. Der Zauber Magie entdecken offenbart eine ,, Pilze", Seite 59, für mehr Info rmationen zu Fassstie l, Trilli-
mac und Zurkhholz).
Aura der Nekromantie um das Gemälde. Wenn jemand das
Gemälde geraderückt oder es anderweitig manipuliert, dreht Die stinkenden Troglodyten gehorchen Gorzil in Bereich
sich das Bild von Halaster auf magische Weise um, was ein 30b. Sie tragen Brustplatten und führen La ngschwerter
(siehe „Gorzils Bande", Seite 136).
verdorrtes Schädelgesicht m it einem grauenvollen Grinsen
enthüllt. Jede Kreatur, die es anblickt, muss einen Konstitu-
tionsrettungswurf gegen SG 15 ablegen. Bei einem misslun-
30B. HOHER VORSPRUNG
genen Rettungswurf fällt die Kreatur auf O Trefferpunkte und Dieser Vorsprung liegt 12 m über dem Boden von Bereich
liegt im S terben. Nachdem der schädelgesichtige Halaster sein 30a. Eine Treppe, die in die Nordwand geschlagen wurde ,
grausiges Antlitz gezeigt hat, wendet er sich wie der ab, sodass führt zu Bereich l lf.
nur sein Haar sichtbar ist. Sobald die Falle ausgelöst wird, Auf dem Vorsprung steht eine Drow-Maga na mens Nhi-
wird das Gemälde nichtmagisch und harmlos. lisstra Argonrae, die eine Streitmacht von sieben Drow
(zwei Frauen namens Vliss und Yereth, fünf Männer namens
290. EINGESTÜRZTER TuNNEL Chabbris, Dulorrn, Fral, Helxry n und Tra'zorrl) und sechs
Dieser Tunnel war mit Bereich 23 verbunden, ehe ein Troglodyten anführt- Darunter befindet s ich auch der Tro-
Erdbeben einen Einsturz ausgelöst hat. Charaktere, die glodyten-Anführer Gorzil (der 20 Trefferpunkte ha t). Gorzil
das Geröll am Ende des Tunnels durchsuchen, finden ein hasst Nhilisstra und vers ucht sie zu töten, wenn er glaubt,
größtenteils verschüttetes Zwergenske lett mit glänzenden damit durchkommen zu können. Die Troglodyten tragen
Panzerhandschuhen und einem rostigen Kriegshammer. Brustplatten und führen Langschwerter (siehe ,,Gorzils
Bande", Seite 136).
Schätze. Die Zwergin war e ine Abenteurerin, die getö tet
wurde, als die Decke vor über hundert Jahren über ihr ein- Nh ilisstra hat den Auftrag, den Vorsprung vor Angriffe n
stürzte. Ihre Pa nzerhandschuhe haben ke ine Delle und durch Muiral zu verteidigen, doch hilft sie auch dabei, die
Hauptkaverne zu verteidigen , wenn s ie angegriffe n wird.
zeigen kein Anzeichen der Korrosion. Der Zaube r Identi-
fizieren oder ähnliche Magie offenbart, dass es s ich um F'an- Wenn dies passiert, schickt sie die Troglodyten in den Nah-
zerhandschuhe der Ogerkraft handelt. kampf. währe nd sie und die Drow auf Entfernung angreifen.

30. N ATÜRLICHE KAVERNE NACHWIRKUNGEN


Haus Auvryndar hat hier eine große Streitmacht s tationiert, Wenn Muiral überlebt und d ie Truppen von Haus Auvryndar
für den Fall, dass Haus Freth einen Angriff von Ebene 11 vertrieben werden, belebt er die Leichen aller toten Drow
aus unternimmt. Diese Kave rne liefert den Großteil der und Troglodyten, die er finden kan n, und ver teilt d iese
Nahrung, die die Truppen von Haus Auvryndar ernährt, Zombies und Ghule dann auf der ganzen Ebene .
s odass sie entscheidend für das Überleben des Hauses im Solange Vlonwelv lebt, kann sich Haus Auvryndar wei-
Undermountain ist. ter im ganzen Undermountain ausbreiten. Vlonwelvs Tod
Die Hauptkaverne (Bere ich 30a) verfügt über einen 12 m hingegen stürzt Haus Auvryndar ins Chaos, da verbündete
hohen Vorsprung im Norden (Bereich 30b), der über eine Hä user ihre Unterstützung zurückziehen und sich mit Haus
geheime Treppe mit ihr verbunden ist. Freth verbünden. Nachdem Haus Freth Ebene 11 eingenom-
men hat, beginnt es einen langsamen, beständigen Vorstoß
30A. H AUPTKAVERNE in Muirals Prüfung, sodass Muiral und besuchende Aben-
teurer wieder m it Drow zu tun haben werden.
Decke. An der 24 m hohen Decke der Kaverne hängen
tropfende Stalaktiten.
Monster. In der Kaverne patrouillieren vier Drow-
Elitekrie ger (zwei Fraue n namens Mizreen Abbath und
Shynzal Tlin'orzza, zwei Männer namens K'yorl Tanor'tha l
und Rross Hylarn), die auf Rieseneidechsen reiten, fünf

EBENE 10 1 MUIRALS PRÜFUNG


150
EBENEll:TROGLODYTENBAU

ER TROGLODYTENBAU IST FÜR VIER CHARAKTERE


DROW
der 11. Stufe ausgelegt, und Charaktere, die die
Monster auf dieser Ebene besiegen, sollte n genug Drow von Haus Auvryndar auf Ebene 10 und Haus Freth
EP e rhalten, um Stufe 12 zu erreichen. Diese auf Ebene 12 kämpfen um die Kontrolle über diese Ebene,
stinkenden Kavernen und rauen Tunnel sind seit während sie immer wieder Troglodyten gefangen nehmen, um
Langem das Zuhause von Troglodytenklans. Die sie a ls Sklaven zu verwenden, und dem Behir so gut es geht
Anwesenheit der Drow auf den Ebenen darüber aus dem Weg gehen.
und darunter hat diesen Bau in ein Schlachtfeld
verwandelt - und in eine Gelegenheit für unwahrscheinlich MUTIERTE TROLLE
anmutende Bündnisse. Die Trolle d es Baus wurden von der leuchtenden, rune n-
bedeckten Kaverne in Bereich 11 mutiert. Die Magie der Ka-
WAS HAUST HIER? verne hat Trolle mit grotesken Deformierungen und magischen
Eigenschaften erzeugt. Diese Kreaturen verschlingen
Troglodyten bewohnen diese Ebene des Undermountain. Ihre
Troglodyten, Drow und Abenteurer, wann immer sie sie finden
Vorherrschaft w ird von Drow auf die Probe gestellt, die sie ver-
können. Die Trolle sind schlau genug, um dem Behir aus dem
sklaven wollen, von Trollen, die von Halasters Magie verändert
Weg zu gehen.
w urden und nach Troglodyten fleisch gieren, und von einem
magisch verstärkten Behir, der a lle terrorisieren will.
BEHI R
TROGLODYTEN Dieses schlangenartige Monstrum frisst Troglodyten und
Trolle, was deren Menge unter Kontrolle hält. Halaster hat
Die Troglodyten in Bereich 2 dieser Ebene wurden von Drow
dem Behir arkane S igillen auf die Haut aufgetragen, die er
gefangen genom m en, und sie vers uchen Abenteurer davon zu
aktivieren kann, um starke magische Effekte zu erzeugen.
überzeugen, ihnen bei der Flucht zu helfen. In der Zwischen-
Der Behir treibt s ich überall auf der Ebene herum, doch
zeit verteidigt sich der stärkste und letzte Troglodytenklan
Charaktere begegnen ihm das erste Mal in Bereich 17. Seine
gegen die vorrückenden Drow in Bereich 7. Die Troglodyten
Anwesenheit kann sich im Vorhinein durch das Aufblitzen
könnten Abenteurern, die ihre verhassten Feinde ausschalten,
blauer Schuppen am Ende eines Tunnels andeuten. Riesige,
geheime Orte und Schätze verraten.
klauenbewehrte Fußabdrücke sind an der Decke meh rerer Ka-
vernen zu sehen, und die Geräusche von Blitz und Donner sind
manchmal in der Entfernung zu hören.

EBENEll ITROCLODYTENBAU
Wenn die Charaktere dabei helfen, die Troglodyten und
DIESE EBENE ERKUNDEN ihre Jungen zu befreien, zeigen die Troglodyten den Chara k-
Alle Örtlichkeiten, die für diese Ebene beschrieben sind, sind teren die Geheimtür, die zu Bereich 2d führt, und erlauben
auf Karte 11 markiert. ihne n, die dort gelagerten Schätze a n sic h zu nehmen. Wenn
die Charaktere den Troglodyten unbeabsichtigt zur F lucht
1. AUVRYNDAR-WACHPOSTEN verhelfen, biete n d ie Troglodyte n d ie Schätze nur an, wenn
sie im Nachhinein bedroht werden.
Decke. Die konkave Decke dieser Kaverne ist 6 m hoch.
Wächter. Eine Drow-Elitekriegerin namens Ventrid Xil'talan 2B. ßOGENTOR ZU E BENE 6
führt sechs Drow (zwei Frauen und vier Mä nner) an. Ein Steinbogen ist in die Westwand dieser 3 m hohen Höhle
Die Drow, die Haus Auvryndar treu sind , haben die Auf- eingesetzt, direkt um die Ecke vom Einga ngstunnel. Der
gabe, den Tunnel zu beschützen, der auf Ebe ne 10 führt. Sie Bogen ist eines von Halasters Toren (siehe „Tore", Seite 12).
überfallen und töten a lle Nicht-Drow, die aus dieser Rich- Im Scheitelstein des Bogens befindet sich eine handförmige
tung kommen. Ve rtiefung mit eine m Symbol, das für Ma gie steht, in der
Handfläche. Die Regeln des Tors sind wie folgt:
SCHÄTZE • Wird der Zaubertrick Magierhand gewirkt und die geiste r-
Ventrid trägt einen Obsidian-Skarabäus mit dem Zeichen von haften Finger in die Vertiefung des Scheitelsteins gesteckt,
Haus Auvryndar (25 GM) und einen spinnenförmigen Kristall- öffnet das das Tor für 1 Minute.
ring, in den eine schwarze Perle eingesetzt ist (750 GM). • Charaktere müssen die 9. Stufe oder höher haben, um
das Tor zu passieren (siehe „Jhesiyra Kestellharfe", Seite
2. GEFANGENE TROGLODYTEN 10). Die erste Kre atur, die durch das Tor tritt, löst eine
Die gesplitterten Knochen und Schädel von kleinen Kreaturen, Älteste nrune aus (siehe „Ältestenrunen"; Seite 12).
die von Troglodyten erbeutet wurden, übersäen die Tunnel, die • Eine Kreatur, die durch das Tor tritt, erscheint in Bereich
in diesen Bereich führen, um die Grenzen des Territoriums 40 auf Ebene 6, im nächsten freien Bereich neben dem
abzustecken, das einst den Klans gehörte. Die Drow aus den identischen Tor, das sich dort befindet.
Ebenen 10 und 12 versklavten die Troglodyten, die hier lebten,
und die He rrschaft über diesen Bereich hat bereits mehrfach 2c . A MORA LISCHES DILEMMA
gewechselt. Die Drow von Haus Auvryndar haben augenblick- Monster. Am Nordende der Höhle bedrohen fünf männliche
lich die Kontrolle. Drow-Elitekrieger elf Troglodyten-Jungen (kleine Nicht-
kämpfer) mit ihren Schwertern. Ein männlicher Drow-
2A. TROGLODYTEN-STRÄFLINGSKOLONNE Magus name ns Tsabdrar Do'ett denkt darüber nach, was
Die Luft in dieser Kaverne stinkt nach 22 erwachsenen er mit den Troglodyt-Jungen tun soll.
Troglodyten. Sie tragen Eisensehellen an den Fußknöcheln Kisten. Zurkhholz-Kisten, die halbvoll mit Eisenketten und
und sind zusammengekettet, während sie auf ihren Umzug Fesseln sind, stehen am Südende der Höhle.
na ch Muirals Prüfung (Ebene 10) warten. Geheimtür. Eine Fuge in der Felswand offenbart eine
Ein angeketteter Troglodyt hat nur seine halbe Bewegungs- geheime S chwenktür, die mit öligen Troglodytensekreten
rate und kann sich nicht weiter als 1,50 m von den ande ren bedeckt ist. An allem, was die ölige Tür berührt, bleibt
Troglodyten entfernen, an die er gekettet ist. Der Drow-Ma- der leicht ekelerregende Gesta nk der Troglodyten für 1
gus in Be reich 2c hat die Schlüssel für die Fesseln. Ein Cha- Stunde haften, oder bis der Gegenstand abgewaschen
rakter kann das Schloss mit einem erfolgreichen Geschick- werden kann. Der Gestank is t nicht so stark wie das Ge-
lichkeitswurf gegen SG 15 und Diebeswerkzeug knacken. s tank-Merkmals der Troglodyten und fü gt denjenigen, die
Selbst wenn s ie befreit werden, werden die Troglodyten ihn riechen, keine negativen Zustände zu.
nicht aus d iesem Bereich flüchten, solange die Drow ihre
De r Drow-Magus überlegt, ob er die Troglodyten-Jungen
Jungen haben (siehe Bereich 2c). Auch wenn sie zunächst töten soll, weil sie zu klein sind, u m sie anzuketten. Er neigt
ängstlich s ind, lassen sich die Troglodyten auf ein Gespräch dazu, es zu tun, und nur eine Einmischung der Charaktere
mit den Charakteren ein, um sie gegen die Drow aufzuhetzen. kann ihn davon abhalten. Tsabdrar trägt Schlüssel bei sich,
Sie versprechen Schätze im Austausch dafür, sie und ihre die die Fesseln in diesem Raum sowie die Fesseln der Trog-
Jungen zu befre ien. Charaktere, die nicht Troglodytisch s pre- lodyten in Bereich 2a öffnen.
chen und keine n Zugriff auf den Zauber Zungen oder ähn- Die Drow untersuchen jeden Aufruhr in Bereich 2a und
liche Magie haben, können Gesten, Bilder oder andere krude greifen Eindringlinge an, wenn es so aussieht, a ls würden
Kommunikationsmethoden ver wenden, um sich rudimentär sie die Troglodyten unterstützen oder beeinflussen. Wenn
mit den Troglodyten zu ve rs tändigen. Auf diese Weise eine die Charaktere dies n icht tun (oder wenn sie verhandeln
Nachricht zu übermitteln, erfordert einen erfolgreichen Wurf können, um anfängliche Feindseligkeiten zu beenden), sind
auf Charisma (Auftreten) gegen SG 15. die Drow bereit, mit ihnen eine Übereink unft zu treffen. Sie
Wenn die Charaktere kein Interesse daran zeigen, den Tro- erklären, dass ein Behir durch diese Ebene wütet und alle
glodyten zu helfen, verbeugen s ich diese und stimmen laute
Kreaturen tötet, die er antrifft. Wenn die Charaktere den Be-
Sprechchöre an, a ls würden sie die Charaktere anbeten. Sie
hir besiegen und alle Drow von Haus Fre th ausscha lten, die
versuchen, die Aufmerksa mkeit der Drow in Bereich 2c zu sie auf dem Weg antreffen, verspricht Tsabdrar ihnen , dass
erwecken, und hoffen, dass diese Darbietung die Drow verär- Haus Auvryndar ihnen erlauben wird, die Schä tze des Be-
gern wird, sodass sie die Charaktere angreifen.
hirs zu behalten. Er verspricht auch, die Troglo dyten-Kinder
Die Troglodyten schließen sich einem Kampf gegen die
zu verschonen. Ein erfolgreicher Wurf auf Weis heit (Motiv
Drow an, so gut sie es mit ihren Fesseln k önnen. Wenn es erke nnen) gegen SG 15 offenbart, dass be ides gelogen ist.
möglich is t, konzentrieren sie ihre Angriffe aufTsabdrar Schätze. Jeder Drow trägt einen Obsidian-Skarabäus mit
Do'ett (siehe B ereich 2c), um an die Schlüssel für ihre Fes-
dem Zeichen von Haus Auvryndar (25 GM). Tsabdrar trägt
seln zu kommen. Jeder befreite Troglodyt greift die Drow außerdem ein dünnes, in Leder gebundenes Zauberbuch,
brutal an.
das alle Zauber enthält, die er vorbereitet hat.

EBENE l l ITROGLODYTENBAU
A
Tunnel zu
Erweiterung
. ~ ~~\ ~A.- ;.~ .
Gewöl · .....

').
,., ·,:· .. ·. ,Al
~
•• ·( ::--. 100
~;.•-... i '
. · 11b0 G • .- . : f nelzu,
erung des
~

ölbes

.. ' .
.. •· i.0 ..
. .·
•· ..
0-
0 7
. . ··•·
· ;• . ,' @
.: ;..! :. : ~.
~; -~--
r • •'

. ...
12- · ·,::. \ :
,~ 0 i . .,
<;>·

~-"o

17

1 Feld = 3 Meter
KARTE n: TROGLODVTE NBAU

EBENE!I I TROGLODYTENBAU
2D.T'RO GLODYTENSC H ATZ Wenn die Charaktere zuschauen wollen, wie sich der Kampf
Diese Höhle verfügt über natürliche Fächer, die die Schädel zwische n den Troglodyten und dem Troll abspielt, gehe davon
ehemaliger Anführer der Troglodyten enthalten. aus, dass jede Runde ein Troglodyt stirbt, während die Treffer-
Schätze. Auf dem Boden ist offen sichtbar das Vermögen punkte des Trolls dank seiner Regeneration nicht abnehmen.
der Troglodyten aufgehäuft: 920 GM, ein versilbertes Lang- Wenn die Charaktere den Troglodyten zu Hilfe eilen, ziehen
schwert und drei Amethystkugeln (jeweils 750 GM). s ich die ängstlichen Troglodyten in ihrem nächsten Zug aus
dem Kampf zurück, gehen durch die Geheimtür und Oiehen
3. HUNGRI GER GNOM zu Bereich 7a, sodass sich die Charaktere allein um den Troll
kümmern müssen.
Leichen. Acht Drow-Leichen sind wie Flickenpuppen über den Der mutierte Troll hat ein zusätzliches Paar Arme, das ihm
Boden dieser 3 m hohen Höhle verstreut. aus der Brust ragt, und einen fünften Arm auf dem Rücken.
Troll in Gnomengestalt. Ein nackter, haarloser Tiefengnom Der Troll hat einen erfolgreichen Rettungswurf gegen den Ge-
mit grauer Haut nagt an einer der Leichen. (Der Gnom ist stank der Troglodyten abgelegt. Er hat die Spielwerte eines
in Wirklichkeit ein Troll namens Xlorp, verwandelt von den normalen Trolls, mit folgenden Anpassungen:
Runen in Bereich 11b.) • Er hat 44 Trefferpunkte, wenn die Charaktere eintreffen.
In seiner aktuellen Gestalt hat der Troll die Spielwerteei- • Er macht als Teil seiner Aktion Mehrfachangriff drei zusätz-
nes ungepanzerten (RK 12), chaotisch bösen Tiefengnoms liche Klauenangriffe.
(Svirfneblin), der nur Riesisch spricht. Wird erfolgreich In seinem verwundeten Zustand hat der Troll einen Heraus-
Magie bannen (SG 19) auf den Troll gewirkt, nimmt er wie-
forderungsgrad von 6 (2.300 EP). Wenn er all seine Treffer-
der seine normale Gestalt an. Xlorp verwandelt sich auch in punkte zurückerhält, steigt sein Herausforderungsgrad
seine normale Gestalt zurück, wenn seine Gnomenform auf auf 8 (3.900 EP).
0 Trefferpunkte fällt. Er hat in seiner Trollgestalt volle Tref-
ferpunkte, doch übe rzähliger Schaden des Angriffs, der ihn
zurückverwandelt, wird auf die neue Gestalt übertragen.
6. FALLDORNHÖHLE
Xlorp folgt den Charakteren, wenn sie ihm Essen geben. Diese Kaverne ist voll mit Stalaktiten und Stalagmiten.
Er kämpft an der Seite der Gruppe, solange s ie ihn zufrie- Zwischen den Stalaktiten sind 26 Falldornen versteckt. Ein
den halten und fütte rn. Wenn Xlorp irgendwie misshandelt Falldorn lässt sich auf jede Kreatur fallen, die ihren Zug in der
wird, gerät er in Berserkerrausch und greift wahllos an. Höhle beendet, so lange, bis alle Falldornen gefallen sind.
Die Drow wurden von dem Beh ir getötet. Ein Charakter, Nördlich der Kaverne ist e ine 9 m tiefe, klaffende, leere
der die Leiche n untersucht und einen Wurf auf Weisheit Grube. Hinter dieser Grube liegt Bereich 5.
(Medizin) gegen SG 10 schafft, e rkennt, dass vier Drow Ver-
brennungen aufweisen, die zu Blitzschlägen passen, drei 7.TROGLODY TENHORT
von großen Klauen zerfetzt wurden, und einer zermalmt
Der letzte freie Troglodytenklan bewohnt diese Höhlen. Seine
wurde (ein Opfer der Windungen des Behirs).
Mitglieder leben in Furcht vor dem Behir, den Trollen und
den Drow. Abenteurer werden nur als weitere Bedrohung
4. ABSCHEU LICHE GLIEDMASSE N wahrgenommen, bis sie das Gegenteil beweisen. Charaktere,
Felsenformationen. Stalaktiten und S talagmiten füllen die nicht Troglodytisch sprechen und keinen Zugriff auf den
diesen Bereich. Zauber Z ungen oder ähnliche Magie haben, können Gesten,
Warzige Gliedmaßen. Sechs abgetrennte Trollglieder (fünf Bilder oder andere krude Kommunikationsmethoden ver-
Arme und ein Bein) und ein abgeschlagener Trollkopf wenden, um sich rudimentär mit den Troglodyten zu ver-
liegen in Pfützen dunklen, klebrigen Blutes über den ständigen. Auf diese Weise eine Nachricht zu vermitteln,
Boden verstreut. erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Charisma (Auftreten)
Blutige Fährte. Eine Fährte aus großen, blutigen Klauen- gegenSG 15.
abdrücken führt um die Stalaktiten an der Decke herum
und verlässt die Höhle in Richtung Südwesten. 7A. K A MPFBE R EITE TROGLODYT EN
Decke. Stalaktiten übersäen die Decke, die zwischen 9 m
Wenn sich die Charaktere durch dieses Gebiet bewegen,
zucken die Gliedmaßen, als würden sie zum Leben erwa- hoch im Norden und 15 m hoch im S üden ist.
Boden. Diese Kaverne hat einen matschigen,
chen, und greifen a n, wie beschrieben im Kasten .Variante:
unebenen Boden.
Abscheuliche Glieder" im Eintrag „Trolle" im Monster Ma-
Troglodyten. Achtzehn er wachsene Troglodyten ver-
nual (Monsterhandbuch)). Ein Charakter, dem ein Wurf auf
Weis heit (Medizin) gegen SG 10 gelingt, ka nn feststellen, schanzen s ich hinter einer Ansammlung von Stalagmiten.
(Addiere die Zahl der Troglodyten, die aus Bereich 5 ge-
dass die Teile zu drei unterschiedlichen Trollen gehören, die
flohen oder aus Bereich 2 entkommen sind.)
vom Behir zerfetzt und zum Teil gefressen wurden. Die Spu-
Vorsprwig. Ein steinerner Hang an der Ostseite der Höhle
re n an der Decke gehören zum Behir und verschwinden auf
erhebt sich zu einem langen Vorsprung im Süden. Der Vor-
ha lbem Weg bis Be reich 14.
sprung ist 6 m über dem Höhlenboden und enthält vier
Tunnelöffnungen. Ein feuriges Leuchten dringt aus dem
5. TROLLE U ND TROGLODYTEN Tunnel, der zu Bereich 7d führt (siehe diesen Bereich für
Decke. Die Höhe der Decke schwankt zwischen 4,50 m Details).
und 9 m. Geheimtür. Eine Geheimtür in der Südwestecke der
Kampf. Ein fünfarmiger Troll kämpft im nordwestlichen Teil Höhle dreht sich um eine zentrale Achse. Die Geheim-
der Höhle gegen sechs Troglodyten. tür kann aus dem Inneren des Tunnels automatisch ge-
Grube. Der südwestliche Rand der Höhle grenzt an eine 9 m sehen werden.
tiefe, klaffende, leere Grube. Die Troglodyten machen sich bereit für einen weiteren
Geheimtür. Die Nordwand enthält eine Geheimtür, die sich Drow-Angriff aus dem Norden. Der aktuelle Anfüh rer des
um eine zentrale Achse dreht. Die Geheimtür ist vom Inneren Klans ist ein Troglodyt mit 20 Trefferpunkten namens
des Tunnels automatisch sichtbar. Kol'daan. Er trägt e in hölzernes Übungsschwert bei sich

EBENE!l ITROGLODYTENBAU

lol
und kann jeden seiner Klauenangriffe durch einen Schwert- 7H. GESEGNETER LAOGZED
angriff ersetzen, der 4 (1W4 + 2) Wuchtschaden verursacht.
Diese klamme Höhle enthält eine 1,50 m hohe Schla mm-
Sowohl im Kampf als auch während Verhandlungen neigt
skulptur mit 2,40 m Durchmesse r, die die Merkmale einer
Kol'daan dazu, heroische Posen mit seinem Übungsschwert
dämonischen Kröte und einer Eidechse verbindet. Jeder
einzunehmen und inspirierende Reden auf Troglodytisch
zu halten. Charakter, der einen passenden Hintergrund hat und einen
Wurf auf Intelligenz (Religion) gegen SG 15 schafft, weiß, dass
7B. SCHLACHTFELD die Skulptur den Dämonengott Laogzed abbildet, den viele
Troglodyten verehren.
Der Boden dieser feuchten Höhle ist von den Leichen von
Schätze. Wird die Schlammskulptur von Laogzed zerstört,
21 Troglodyten und neun Drow bedeckt, alle umgeben von
offenbart dies fünfzig Malachiten (im Wert von jeweils 10 GM).
klebrigen Pfützen aus Blut und in verschiedenen Stadien
der Verwesung (was darauf schließen lässt, dass hier mehr
als nur eine Schlacht stattgefunden hat). Die Troglodyten 8. ILLUSIONÄRE FRONT
wurden von Drow-Waffen getötet, während die Drow von Die Drow von Haus Freth haben auf die harte Art gelernt,
den Klauen und Zähnen von Troglodyten in Stücke gerissen dass die Troglodyten in Bereich 7 zu zäh und zu stur sind, um
wurden. Einige der Drow-Leichen sind halb aufgefressen. leicht unterworfen zu werden. Ein männlicher Drow-Magus
namens Orl Telenna hat die Aufgabe gehalten, d iese Höhlen zu
7c. VERWUNDETE TROGLODYTEN halten, bis Verstärkungen eintreffen. Mit den ihm verfügbaren
Vier erwachsene Troglodyten besetzen diese Nebenhöhle. Ressourcen hat Orl Illusionen e rschaffen, um die Troglodyten
Einer der Troglodyten hat volle Trefferpunkte und bewacht davon abzuhalten, diesen Bereich zu betreten. Als Teil dieser
die anderen drei, die verwundet sind (jeder hat noch Taktik hat er den Zauber Scheingelände anstelle von Evards
1W6 Trefferpunkte). Wenn die Charaktere den verwundeten Schwarze Tentakel, Äußerlichkeiten anstelle von Todeswolke
Troglodyten magische Heilung anbieten und sich dies und Seiltrick anstelle von Gestalt verändern.
herumspricht, erhalten sie einen Vorteil bei allen weiteren
Charismawürfen, um Troglodyten in diesem Bereich zu be- 8A. FALSCHE SACKGASSE
einflussen. Dank Orls Scheingelände scheint diese 6 m hohe Höhle von
Wand zu Wand mit einem Tümpel blubbernder Säure gefüllt zu
7D.fEUERKÄFERFARM sein. Der beißende Gestank der Säure scheint jeder Kr eatur,
Ein feuriges Leuchten geht von dieser Kaverne aus. die sich dem Bereich nähert, echt z u s ein, doch Kontakt mit
Sechs Riesenfeuerkäfer leben hier, bewac ht von einem der Säure verursacht keinen Schaden. Die Illusion kann ent-
Troglodyten mit einer 3 m langen Stange. Seit der fernt werden, indem man erfolgreich Magie bannen (SG 14) auf
Troglodytenklan von den Drow eingekesselt wurde, sie wirkt. Orl frischt den Zauber jeden Tag auf.
haben die Troglodyten angefangen, die Käfer als Nahrung
zu züchten. 8B. FALSCHES LAGER
Orl hat in einem quadratischen Bereich mit 9 m Seitenlänge
7E. HALASTER-fORMATION in der Mitte dieser mit Geröll übersäten Kaverne ein falsches
Jahrhunderte tropfenden Wassers mit Kalkablagerungen Lager erschaffen. Das Lager scheint aus einer schweigenden
haben Felsformationen an der Rückseite dieser Höhle ent- Versammlung von neun schwer bewaffneten Drow-Magiern
stehen lassen, die an das Gesicht von Halaster Schwarz- und Kriegern zu bestehen, die per Zeichensprache mit-
mantel erinnern. Die Troglodyten haben kleine Opfergaben einander kommunizieren. In Wahrheit sind die Drow neun
um die Formation abgelegt, darunter ein halbes Dutzend Troglodyten-Zombies, die mit Tote beleben erweckt und mit
Bälle Fledermauskot, eine Girlande aus Drow-Gedärmen Äußerlichkeiten getarnt wurden.
und ein schlammiger Dolch mit geschwungener Klinge.
Schätze. Der schlammige Dolch ist ein Dolch des Gifts. 8C. ÜRLS HÖHLE
Die Troglodyten sind sich seines magischen Wesens Wasser. Trinkwasser tropft durch Risse in den Sack-
nicht bewusst.
gassen-Tunneln im Westen in diese Höhle und bildet einen
1,50 m tiefen Tümpel über einen weiten Teil des Bodens .
7F. TROGLODYTEN-KRIPPE Lager. Ein einfaches Lager wurde in einer Nische im S üdosten
Vier erwachsene Troglodyten kümmern sich in diesem Be- errichtet.
reich um 22 Troglodyten-Junge (kleine Nichtkämpfer). Zwei
der Erwachsenen halten Wache vor der Höhle, während die Die Nische enthält eine Decke, ein Fässchen Pilzwein und
anderen beiden die jungen Troglodyten in ihrer Obhut füttern einen Beutel aus Spinnenseide, der 10 Tagesrationen und Orls
und mit ihnen spielen. Zauberbuch (siehe „Schätze", unten) enthält. Orl verbringt hier
die meiste Zeit, doch lauscht er, ob es Ärger gibt, und schleicht
7G. HÄUPTLINGSHÖHLE gelegentlich hinaus, um Bereich Sb zu kontrollieren.
Der letzte Troglodytenhäuptling wurde vor einiger Zeit von Orl hat nicht den Befehl, allein gegen Troglody ten oder
den Drow getötet, sodass Kol'daan das Sagen hat. In der schwer bewaffnete Abenteurer zu kämpfen. Wenn er sich nä-
Häuptlingshöhle sitzen drei zahnlose, alte Troglodyten, hernde Kreaturen entdeckt, wirkt er Seiltrick, k lettert in den
jeder mit 8 Trefferpunkten und ohne Biss-Angriff. Diese extradirnensionalen Raum, den der Zauber erschafft, und zieht
bösen Troglodyten dienten als die Ratgeber des ehemaligen das Seil hoch. Er versteckt sich so 10 Minute n lang und streckt
Häuptlings. Kol'daan hält sie für schwach und will nichts dann den Kopf hervor, um zu sehen, ob die Eindringlinge weg
mit ihnen zu tun haben. Sie kämpfen nur, um sich selbst zu sind. Wenn er keine Zeit hat, sich auf diese Weise zu verste-
verteidigen, und jeder hat einen Herausforderungsgrad von cken, wirkt er Mächtige Unsichtbarkeit auf sich selbst und zieht
1/8 (25 EP). sich zu Bereich 9b zurück.
Geheimtür. Eine Geheimtür befindet sich in der nord- Schätze. Orls Zauberbuch enthält die normalen Zauber
westlichen Wand dieser Kaverne. Die alten Troglodyten eines Drow-Magus, plus Äußerlichkeiten, Scheingelände, Seil-
werden nicht verraten, wo die Geheimtür ist, und sie speien trick und Tote beleben.
Beleidigungen auf jeden, der es wagt, sie zu öffnen.

EBENE 11 1 TROGI.ODYTENBAU
155
9. UMKÄMPFTE HÖHLEN 9D. STALAGMITEN
Diese 6 m hohe Kaverne enthält einen Wald aus Stalagmiten
Die Drow von Haus Freth halten diese Höhlen mit Mühe unter und sonst nichts.
Kontrolle. Ihre Verteidigung wird täglich von Troglodyten,
Trollen und Infiltratoren von Haus Auvryndar auf die
Probe gestellt.
10. TROLLTUNNEL
Die Drow patrouillieren oft durch diese Bereiche und halten
9A. VERBORGENE BEDROHUNGEN die Augen nach den Trollen offen, die hier lauern.
Wächter. Zwei männliche Drow-Elitekrieger sind hinter
einer natürlichen Felssäule im Norden versteckt. 10A. ERDLOCH
Leichenfresser. Die Höhle ist voll von verwesenden Leichen Diese 9 m hohe Höhle ist voll von den Echos von Wasser, das
(zwanzig Troglodyten, neun Drow und fünf Riesen- von Stalaktiten tropft, sowie von den flatternden Schwingen
spinnen). In der Mitte der Höhle frisst ein fetter Troll, der von dreizehn Blutmücken, die in einem 9 m tiefen Erd-
d urch Halasters Magie dauerhaft unsichtbar geworden ist, loch im Westen leben. Die Blutmücken greifen jeden an, der
von einer der Spinnenleichen. sie aufstört.

Die Drow, Eilthymmar und Zaztorrl, dienen Haus Freth. lOB. HAUPTADER
Sie beobachten den unsichtbaren Troll seit einer Weile, wis- Ein mutierter Troll frisst die verstümmelte Leiche eines Drow
sen aber nicht, was sie mit dem Gesehenen anfangen sollen. in diesem 3 m hohen Korridor. Der Troll ist ein korpulentes
Sie ziehen sieb zu Bereich 12 zurück (durch Be reiche 9b, Exemplar. das von grünen Geschwüren bedeckt ist. Wenn er
10a und !Ob), wenn sie bedroht werden. Schaden erleidet, wirf einen W6. Bei einer 5 oder 6 platzt eines
Zaztorrls Loyalität gegenüber Haus Freth ist wackelig. der Geschwüre des Trolls auf und entlässt einen Schwarm
Eine Reihe langweiliger Aufträge führte dazu , dass er sich von Insekten (Wespen), der einen zufälligen Bereich inner-
nicht geschätzt fühlt. Wen n die Charaktere ihn gefangen halb von 1,50 m um den Troll fül lt. Der Schwarm agiert mit
nehmen oder in die Ecke drängen, bietet er ihnen an, sie im seinem eigenen Initiativewert und greift die nächststehende
Austausch für seine Freiheit in die Festung von Haus Freth Kreatur an, die kein Troll ist. Wenn der Troll getötet wird, gibt
auf Ebene 12 zu führen. Wenn er respektvoll behandelt er keine Schwärme mehr ab.
wird, könnte sich Zaztorrl mit den Charakteren anfreunden
und ihnen in der Schlacht helfen. 11. WALD DER STEINE
Wird erfolgreich Magie bannen (SG 18) auf den Troll ge-
wirkt, wird er für 1 Minute sichtbar. Der Troll greift jede Diese 6 m hohen Kavernen sind voll mit Stalagmiten,
Kreatur an, die er sieht, zieht sich aber zu Bereich 10a zu- Stalaktiten und a nderen Felsformationen, sodass das Gebiet
rück (durch Bereich 9d), wenn er das erste Mal Feuer· oder aussieht wie ein dichter Wald aus Stein.
Säureschaden erleidet.
llA. STEHENDES TOR zu EBENE 8
9B. DROW-EINSATZZENTRALE Zwischen den Felsenformationen befindet sich ein stehendes
Diese 6 m hohe Kaverne wird als Einsatzzentrale für Haus Tor (siehe „Tore"; Seite 12), das aus zwei 3 m hohen
Freths Angriffe auf das Gebiet der Troglodyten verwendet. Stalagmiten besteht, die so gestaltet sind, dass sie aussehen,
Sechs Drow, die Haus Fr eth t reu ergeben sind (vier Frauen als wären Riesenschlangen um sie geschlungen. Die Spitzen
und zwei Männer), und vier Schattendämonen lauern hier. der S talagmiten wurden abgesägt, und ein Steinbalken liegt
Die Drow und ihre dämonischen Verbündeten planen, die auf ihnen. In den Scheitelstein sind auf Zwergisch die Worte
Troglodyten in Bereich 7a zu zer mürben, und rechnen nicht .LEGE DIE KRISTALLKRONE AN" geschrieben. Die Regeln
damit, es mit Abenteurern zu tun zu bekommen. Wenn des Tors sind wie folgt:
vier der Drow fallen, nutzen die Überlebenden den Zauber • Das Tor öffnet sich für 1 Minute, wenn eine Kreatur inner-
Dunkelheit, um ihren Rückzug zu Bereich 13 zu decken. halb von 1,50 m um das Tor König Melairs Krone trägt (siehe
Ebene 6, Bereich lld).
9c. SEILER-LIST • Charaktere müssen die 10. Stufe oder höher haben, um das
Die Drow und die Troglodyten meiden diese Höhle, weil sie Tor zu passieren (s iehe ,Jhesiyra Kestellharfe", S eite 10). Die
glauben, dass ein Seiler hier lebt - doch ist die Kreatur eine erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine Ältestenrune
von Halaster e rschaffene Illusion. aus (siehe „Ältestenrunen"; Seite 12).
Charaktere, die in diese dunkle Höhle blicken, können • Eine Kreatur, die durch das Tor tritt, erscheint in Bereich
sehen, dass der nördlichste Stalagmit ein einzelnes glotzen- 18b auf Ebene 8, im nächsten freien Bereich neben dem
des Auge, ein Maul voller Reißzähne und sechs wedelnde identischen Tor, das sich dort befindet.
Tentakel hat. Der Zauber Magie entdecken offenbart eine
Aura der Illusionsmagie um den Stalagmit, und ein erfolg- llB. TuOLLWANDELKAVERNEN
reic her Wurf auf Intelligenz (Nachforschung) gegen SG 15
Stalagmiten. Diese 6 m hohe Höhle enthält zehn
offe nbart, dass der . Seiler" e ine lautlose Illusion ist, die auf
eine n ansonsten gewöhnlichen S talagmit gewirkt wurde. Stalagmite n, die von Halasters Magie verwandelt wurden,
damit sie vage dem Wahnsinnigen Magier ähneln: Sie
Wird erfolgreich Magie bannen (SG 15) auf de n Stalagmit
sehen aus wie ein alter Magier in einer mit lidlosen Augen
gewirkt, dann endet die Illusion, die nichts angreift und auf
be deckten Robe, dessen Gesicht in einem wahnsinnigen
nichts reagiert. Jeder Angriff oder E ffekt, der den Seiler zum
Ziel hat, wirkt stattdessen auf den Stalagmit. Der Stalagmit Schrei erstarrt ist.
Leuchtende Runen. Über jedem S talagmit schwebt eine
hat RK 17, 120 Trefferpunkte und Immunität gegen Gift-
schaden u nd psychischen Schaden. Ein Charakter, der sieht, glühende Rune.
wie der Seiler S chaden nimmt, kann den Wurf auf Intelli- Ein Charakter, dem ein Wurf auf Intelligenz (Arkane
genz (Nachforschung) wiederholen, um festzustellen, dass Kunde) gegen SG 15 gelingt, erkennt, dass die Runen, die
es sich um eine Illusion handelt. über den Stalagmiten schweben, die Schule der Verwandlung
repräsentieren. Der Zauber Magie entdecken offenbart eine
Aura der Verwandlungsmagie um jeden Stalagmit. Die Magie

EBENE ll I TROGLODYTENBAU
der Runen stellt keine Gefahr für Abenteurer dar, löst aber SPIRRETH D ALA MBRA
seltsame, permanente Verwandlungen bei jedem Troll aus,
Spirreth musste das Kommando über die schwindenden
der sich hier aufhält. (Einern Troll könnten beispielsweise ein Truppen von Haus Freth auf dieser Ebene übernehmen, als
zusätzlicher Kopf oder Tentakel wachsen, oder er erhält e ine
seine Vorgesetzte Beranica Freth von Dämonen getötet wurde.
magische Fähigkeit oder Aura.) Wird Magie bannen auf eine
Spirreths Aufgabe war, Beranica zu unterstützen und ihr zu
Rune gewirkt, verschwindet sie und lässt den Stalagmit dar- dienen. Jetzt muss er s ich der ungeliebten Aufgabe stellen, die
unter explodieren.Jede Kreatur innerhalb von 6 m um einen Kunde ihres Todes ihrer älteren Schwes ter Erelal Freth auf
explodierenden Stalagmiten muss einen Geschicklichkeits- E bene 12 mitzuteilen.
rettungswurf gegen SG 15 ablegen. Bei einem misslungenen
Wenn Charaktere Spirreth helfen, die Truppen von Haus
Wurf erleidet die Kreatur 22 (4W10) Wuchtschaden, halb so Auvryndar zu überwinden, oder wenn sie ihn in die Ecke drän-
viel bei einem gelungenen Wurf.
gen und gefangennehmen, bietet er ihnen listig eine Audienz
Wenn sich die Charaktere hier länger aufhalten, könnte
bei Erelal Freth an, der Kommandeurin der Festung von Haus
sich ein magisches Tor gerade lange genug öffnen, um
Freth auf Ebene 12. Spirreth erklärt, dass Erelal sie für ihren
1W4+2 Trolle und die gleiche Anzahl von Hühnern in die
Heldenmut belohnen will oder für seine Freilass ung zahlen
Höhle zu speien. Die Trolle verfolgen sofort die Hühner - wird. Das Angebot des Drow-Magus ist nur ein verzweifelter
oder jede andere sichtbare Nahrungsquelle.
Trick, um seine Vorgesetzten zu erfreuen, und die Charaktere
können dies mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Motiv
12. DROW - SCHLACHT erkennen) gegen seinen Wurf auf Charisma (Täuschen) er-
Charaktere, die sich dieser 15 rn hohen Kaverne zum ersten mitteln. Spirreth hofft vielmehr, die Charaktere Erelal Freth
Mal nähern, hören vor sich die Geräusche eines Kampfes. auszuliefern und ihnen den Mord an Beranica in die Schuhe
zu schieben.
Dämonen. In den schmaleren Bereichen der nördlichen und
Schätze. Spirreths Zauberbuch enthält alle Zauber, die
südlichen Hälfte dieser Höhle bekämpfen zwei Chasmen
er vorbereitet hat, plus Furcht, Krone des Wahnsinns, Melis
einen Hezrou. Alle drei Dämonen leuchten.
Säurepfeil und Verständigung. An seinen Umhang ist ein Obsi-
Drow. Zwei verfeindete Gruppen von Drow attackieren
dian-Skarabäus gesteckt, in den die Insignien von Haus Freth
einander mit Zaubern und Armbrustbolzen. Sie ignorieren
die Dämonen. Zehn Drow stehen nördlich der Dämonen graviert sind (25 GM). In einem Beutel an seinem Gürtel trägt
er einen Trank der höchsten Heilung in einer klaren Kristall-
verteilt. Sechzehn Drow stehen südlich von den Dämonen.
phiole (5 GM).
Leichen. Die Leichen von fünfzig Drow und zwanzig
Troglodyten übersäen das S chlachtfeld zwischen Pfützen
SHINDREER ARGONRAE
aus Dämonenblut. Ihre Ausrüstung ist n icht mehr zu
verwenden. Shindreer ist ein mächtiges Mitglied ihres kleinen Drow-
Hauses, und sie hat sich und ihr Haus der größ eren Sache von
Die Kaverne ist der Schauplatz eines hitzigen Kampfes Haus Auvryndar angeschlossen . Nichtsdes totrotz betr achtet
zwischen Haus Freth (im Norden) und Haus Auvryndar (im sie Vlonwelv Auvryndar als ihre Erzfeindin und hat Pläne, sie
Süden). Haus Freths Truppen bestehen aus neun männ- aus dem Weg zu räumen und so die Hierarchie zwischen den
lichen Drow, die von einem männlichen Drow-Magus Häusern Auvryndar und Argonrae umzudrehen.
namens Spirreth Dalandra angeführt werden. Die Truppen Vlonwelv ist sich der Ambitionen ihrer Rivalin absolut be-
von Haus Auvryndar bestehen aus fünfzehn Drow (zwölf wusst und hat Shindreer im wachsenden Konflikt gegen Haus
Frauen und drei Männern), die von einer Drow-Priesterin Freth an die Front geschickt. Vlonwelv zählte darauf, dass sich
der Lolth namens Shindreer Argonrae angeführt werden. Haus Freth für sie um Shindreer kümmert, doch Shindreer
Die Chasmen sind Diener von Haus Freth, während der erwies sich als schwerer zu töten, als Vlonwelv vorherge-
Hezrou Haus Auvryndar dient. Alle drei Dämonen sind vom sehen hatte.
Zauber Feenfeuer umgeben , da die gegnerische Seite ihn Wenn die Charaktere Vlonwelv auf E bene 10 getötet haben
auf sie gewirkt hat. und Shindreer diese Information mitteilen, wird s ie zornig,
Charaktere, die ein Drow-Haus unterstützen, werden der weil die Charaktere sie die Freude gekostet haben, Vlonwelv
Fokus des Zorns der Gegnerseite. Wenn sich die Charaktere höchs tselbst zu töten , und greift an.
mit dem Haus zusammentun, das gewinnt, verhandelt der Schätze. Shindreer trägt Handschuhe aus Spinnenseide
Anführer des siegreichen Hauses mit ihnen, um herauszu- mit eingenähten Blutsteinen (750 GM für das Paar) und ein
finden, was sie im Austausch haben wollen (siehe unten). silbernes heiliges Symbol der Lolth (25 GM). In den Griff ihrer
Wenn die Charaktere auf der Verliererseite landen, zeigen Geißel ist ein Obsidian-Skarabäus mit dem Zeichen von Haus
die Drow ihnen keine Gnade. Argonrae eingesetzt (25 GM).
Wenn sich die Charaktere aus dem Kampf heraushalten,
schwinden die Truppen auf beiden Seiten langsam, bis der 13. FRETH- REFUGIUM
Hezrou schließlich die Chasmen besiegt. Der Drow-Magus
Spirreth entkommt, indem er Mächtige Unsichtbarkeit ver- Dicke Netzvorhänge sind zwischen die Stalaktiten und
wendet, und lässt dabei seine Truppen im Stich. Sie werden Stalagmiten gespannt, die diese 9 m hohe Kaverne füllen.
im Kampf gegen den Hezrou umkommen. Spirreth hat all Wenn sie nicht heruntergeschnitten oder verbrannt werden,
seine Zauberplätze verbraucht und muss einen Trank zu bilden die Netze ein regelrechtes Labyrinth, das die Sichtweite
sich nehmen (siehe „Schätze", unten), um seine verlorenen in der Höhle auf 3 m verringert. Sie fangen außerdem F leder-
Trefferpunkte wiederherzustellen. Wenn Spirreth ent- mäuse, Eidechsen und Blutmücken, von denen viele noch leben
kommt, versucht er sich in Bereich 13 zu verbergen und und krächzen.
auszuruhen. Der Hezrou hat am Ende des Kampfes noch Am Nordende der Höhle ist ein Lager von Vorräten hinter
72Trefferpunkte, und Shindreer hat keinen ihrer Zauber ge- einem Stalagmit verborgen, das die Drow-Kundschafter von
wirkt. Sie nutzt ihre Heilmagie, um den Dämon so schnell Haus Freth hier deponiert haben. Die Vorräte enthalten ein
wie möglich wieder zu voller Gesundheit zu bringen. Haus Fass voller Pilzwein, 20 Tagesrationen (Trockenfleisch und
Auvryndars überlebende Streitmacht besteht aus sechs Moos) einem Beutel aus Eidechsenhaut, und eine versiegelte
weiblichen Drow, die von Shindreers Massen-Wunden hei- Kalabasse, die 20 Anwendungen von Drow-Gift enthält (siehe
len geheilt werden .,Gifte" in Kapitel 8 des Dungeon Master's Guide (Spielleiter-
handbucbs)).

EBENE 11 1 TROGLODYTEN BAU


157
Geschicklichkeit (Heimlichkeit), um sich lautlos durch diese
14. AUVRYNDAR-WACHPOSTEN Höhlen zu bewegen.
Decke. Die Decke und der Boden in diesem Bereich sind
uneben, sodass die Entfernung zwischen ihnen zwischen 17A. DER SCHLUND
6 und 8 m schwankt. Drei natürliche Säulen aus Felsen Felsenformationen. Spitze Stalagmiten und Stalaktiten füllen
stützen das Dach. diese 12 m hohe Höhle, sodass sie wie ein zahniger Schlund
Kundschafter. Zwei Drow-Elitekriegerinnen (namens aussieht. Harmlose Fledermäuse flattern zwischen den
Akora und Danafay) sitzen auf Rieseneidechsen nahe der Stalaktiten umher.
Höhlenmitte. Blitze. Wenn sich der Behir in Bereich 17c befindet,
Die Drow greifen beim ersten Anzeichen von Eindringlingen leuchten Blitze aus blauweiß er Elektrizität im Tunnel
an. Ihre Echsen sind mit Sätteln, Zügeln und Steigbügeln aus- auf, der in diesen Bereich führt, begleitet von einem
gestattet und haben das Merkmal Spinnenklettern (siehe den grollenden Geräusch.
Kasten „Variante: Rieseneidechsen-Merkmale" in Anhang A
des Monster Manual (Monsterhandbuchs)). Die Drow reiten mit 17B. ZERMALMTER DROW
den Echsen die Wände empor, damit sie einen besseren Blick Die halb gefressene Leiche eines vor Kurzem getöteten männ-
auf die sich nähernden Charaktere werfen können. lichen Drow ist gegen den Stalagmit am nördlichen Eingang
Wenn die Charaktere von hier aus in Richtung Bereich 12 dieser 9 m hohen Höhle gelehnt. Die Brust des Drow ist ein-
aufbrechen, versuchen Akora und Danafay, als Erste dorthin gedrückt, wo der Behir auf ihn getreten ist.
zu gelangen, um Shindreer zu warnen.
Schätze. Jede Drow trägt einen Obsidian-Skarabäus mit 17c. BEHIR
dem Zeichen von Haus Auvryndar (25 GM). Der Behir lauert in dieser 15 m hohen Kaverne. Sein
muskulöser, schlangengleicher Körper is t um die Stalagmiten
geschlungen. Er hat Narben in der Haut, die die Gestalt von
15. GERÄUMTE HÖHLEN arkanen Runen haben und die Ha laster angebracht hat. Die
Troglodyten lebten hier früher, doch die meisten wurden von Runen gewähren dem Behir die Fähigkeit, die folgenden
Drow gefangen genommen oder vom Behir und den Trollen legendären Aktionen zu verwenden.
verschlungen.
LEGENDÄRE A KTION EN
15A. DRECKIGE BEHAUSUNG Der Behir kann 3 legendäre Aktionen ausführen, ausgewählt unter
Diese ehemalige Troglodytenbehausung ist eine 6 m hohe, ver- den unten aufgeführten O ptionen. Er kann nur eine legendäre
dreckte Höhle. Faulige, ölige Ausscheidungen wurden von den Aktion auf einmal ausführen, und nur am Ende des Zugs einer
Troglodyten an den Wänden zurückgelassen. anderen Kreatur. Der Behir erhält verbrauchte legendäre Aktionen
zu Beginn seines Zugs zurück. Sein Att ribut zum Zauberwirken ist
15B. STEINTROLL Charisma (Zauberrettungswu rf-SC 13) .
Ein mutierter Troll sucht in den Haufen von Troglodytendreck
nach etwas Essbarem. Der Troll sieht normal aus, hat aber Niedere Magie. Der Behir wirkt Schlafoder Sprühende Farben, wofür
eine merkwürdige Eigenheit. Wirf zu Beginn eines jeden er keine Kom ponenten benöt igt.
seiner Züge einen W6. Bei einer 1 wird der Troll zu S tein und Mächtige Magie (kostet 2 Aktionen). Der Beh ir w irkt Nebelschritt
ist bis zum Beginn seines nächsten Zugs versteinert. Wird oder Unsichtbarkeit , wobei er keine l<omponenten benötigt.
Vollständige Genesung auf den Troll gewirkt, befreit ihn das
von seiner magischen Krankheit. 17D. SCHATZ DES BEHIRS
Dieser Vors prung liegt 9 m über dem Boden von Bereich 17c und
15c. LEERE KRIPPE 6 m unter dem Kavernendach. Der Behir hat hier aus Knochen
Die Troglodyten zogen hier früher ihre Jungen groß, und der ein Nest gebaut, verziert mit glänzenden Münzen und Juwelen.
Boden ist mit den Knochen kleiner Tiere übersät. Schätze. Der Hort des Behirs umfasst 6.700 GM, 4.100 SM,
eine Skorpionbrosche aus Gold und Onyx (250 GM), eine sil-
16. BOGENTOR ZU EBENE 7 berne Spieluhr elfischer Machart (1.00 0 GM) und einen Schre-
ckenshelm. Der S chreckenshelm , ein gewöhnlicher w undersa-
In die Nordwand dieser 3 m hohen Höhle ist ein Steinbogen mer Gegenstand, ist ein furchterregender Helm aus S tahl, der
eingesetzt. In den Scheitelstein ist das Bild einer Hand die Augen des Trägers rot leuchten lässt.
graviert, die eine entzündete Fackel hält. Der Bogen ist eines
von Halasters magischen Toren (siehe „Tore", Seite 12). Seine
Regeln sind wie folgt: NACHWIRKUNGEN
Haus Auvryndar und Freth schicken weiter Truppen auf diese
• Wenn eine entzündete Fackel innerhalb von 1,50 m um das
Ebene, bis ihre Festungen (Ebene 10 und Ebene 12) zerstört
Tor gebracht wird, öffnet sich das Tor für 1 Minute.
sind. Zusätzlich zu den Drow bekommen Abenteurer es mit
• Charaktere müssen die 9. Stufe oder höher haben, um das
Dämonen zu tun, welche von den Drow geschickt wurden, um
Tor zu passieren (siehe „Jhesiyra Kestellharfe", Seite 10). Die
den Behir zu vernichten. Drow, die es schaffen, den Beh ir zu
erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine Ältestenrune
aus (siehe „Ältestenrunen"; Seite 12). töten, nehmen seine Schätze mit in ihre Festu ng.
Wenn die Charaktere den Behir ausschalten, die Trolle eli·
• Eine Kreatur, die durch das Tor tritt, erscheint in Be-
minieren und Haus Freth und Haus Auvryndar vernichtende
reich 29 auf Ebene 7, im nächsten freien Bereich neben dem
Schläge auf dieser Ebene zufügen, werden die Troglodyten
identischen Tor, das sich dort befindet.
stärker und zahlreicher. S elbst wenn die Troglodyten eben-
falls ausgeschaltet werden, kommen neue Klans von anderswo
17. BEHIR- HORT im Undermountain hierher. Da sie mutiger werden, wenn sie
Der Boden des modrigen Horts des Behirs ist mit gebrochenen keine Feinde haben, werden Troglodyten, die die Kontrolle
Knochen bedeckt, die unter den Füßen knirschen. Kreaturen, über ihren alten Bau erlangen, feindselig gegenüber allen
die auf dem Boden gehen, haben einen Nachteil bei Würfen auf Kreaturen, unabhängig von früheren Bündnissen.

EBENEI I ITROGLODYTENBAU
EBENE12:DIElRRGARTENEBENE

TE IRRGARTENEBENE 1ST FÜR VIER C HARAKTERE Drow s ie nutzen, um den Bau zu räumen und zu s ichern.
der 12. Stufe ausgelegt, und Charaktere, welche Zu diesem Zweck entwickelt Drivvin ein Ritual, um einen
die Monster auf dieser Ebene besiegen, sollten Goristro-Dämon zu beschwören und zu kontrollieren. Indem
genug EP erhalten, um zur Hälfte bis Stufe 13 er den Goristro als Baphomet ausgibt, den Dämonenfürsten
zukommen. der Minotauren, hofft er, den Gehorsam der Minotauren zu
gewinnen. Doch hat Drivvin vor Kurzem begriffen, dass sein
WAS HAUST HIER? arkanes Wissen nicht ausr eicht, um das Ritual zu perfektio-
nieren - und er hat Angst, seiner Schwester sein Unvermö-
Diese Ebene ist ein Schlachtfeld zwischen Drow von Haus gen zu gestehen.
Freth und einem Stamm von Minotauren. Die Minotauren
Die Beziehungen, die die Charaktere bereits zu Haus Auv-
kontrollieren ein riesiges Labyrinth aus Tunneln voll mit
ryndar aufgebaut haben, könnten beeinfl ussen , wie Mitglie-
magischen Effekten und Fallen, während die Drow sich in
der von Haus Freth sie wa hrnehmen . Wenn die Charaktere
den Höhlen um eine elegante Festung namens Spinnen-
mit Haus Auvryndar zusammengearbeitet haben und dies
wachtfeste aufhalten - dem Stützpunkt für Haus Freth, um
den Anführern von Haus Freth bekannt wird, werden alle
von hier aus den ganzen Undermountain zu erobern.
zukünftigen Begegnungen mit Mitgliedern von Haus Freth
Feindseligkeiten zwischen den Drow und den Minotauren ha- vermutlich feindselig sein.
ben nachgelassen, nachdem beide Seiten verheerende Verluste
erlitten hatten. Drivvin Freth, ein Drow-Erzmagus, hofft diese SCHATTEN DÄMMER-GESANDTE
Unterbrechung zum Vorteil seines Hauses zu nutzen, indem er
Zweirangtiefe Mitglieder der Schattendämmer-Familie
einen Goristro-Dämon beschwört, der die Minotauren zwingen
(siehe Ebene 22) sind vor einigen Tagen in der Spinnen-
wird, sich Haus Freths Herrschaft zu ergeben.
wachtfeste eingetroffen. Sie behaupteten, Gesandte von der
Schattendämmerfeste zu sein, d ie ein Bündnis mit Haus
HAUS FRETH Freth suchten. Tendra Nachtkli nge und Maleen Schatten-
Von ihrer dunklen Bastion aus versuchen die Anführer des dämmer werden von Erelal Freth seit ihrer Ankunft um-
Hauses, ihre Feinde von Haus Auvryndar (siehe Ebe ne 10) schmeichelt und umworben. Die Drow-Priesterin erkennt
daran zu hindern, den Troglodytenbau (Ebene 11) zu er- den potentiellen Vorteil eines Bündnisses, wobei sie auch
obern. Der Versuch wird von Erelal Freth angeführt, einer versucht, herauszufinden, ob die Schattendämmerfeste
Drow-Priesterin der Lolth. Ihr älterer Bruder Drivvin Haus Auvryndar ähnliche Angebote gemacht hat.
arbeitet an ihrer Seite. Was Erelal nicht weiß ist, dass Haus Schattendämmer
Erelal hat Zwiesprache mit Lolth gehalten und glaubt, der kein Interesse an einem Bündnis hat und dass Tendra und
Schlüssel zur Eroberung des Troglodytenbaus bestünde Maleen auf einer geheimen Mission in die Irrgartenebene
in der Kapitulation der Minotauren in der lrrgartenebene. gekommen sind. Die Schattendämmers sind Halaster
Sobald die Minotauren Haus Freth dienen, können die Schwarzmantel unterstellt und wurden angewiesen, Drivvin

EBENE 12 1 IRRGARTENEBENE
159
Freth zu überzeugen, eine Ausbildung unter dem Wahn- 2. L I CHT DER TOTEN
sinnigen Magier aufzunehmen. Sie haben ihn heimlich über
Der Erdboden dieser Höhlen ist mit einer 60 cm dicken Nebel-
Halasters Interesse informiert, und über Halasters Hilfsan-
gebot, das Ritual zu Bindung eines Goristro in die Dienste schicht bedeckt.
von Haus Freth zu vollenden. Sie warten jetzt auf Drivvins
Entscheidung, während sie alles tun, was sie können, um
2A. IRRLICHT
Zwei Felssäulen stützen das Dach dieser 5 m hohen Höhle,
sicherzustellen, dass er die richtige Wahl trifft.
deren Wände mit Blut von den jüngsten Kämpfen zwischen
Drow und Minotauren besprit zt ist.
MINOTAUREN Ein unsichtbares Irrlicht haust h ier, die dunkle Essenz
Dreiundzwanzig Minotauren bewohnen die Südhälfte der einer Drow-P riesterin namens Z'reska, die von Minotauren
Irrgartenebene. Sie verbringen den Großteil ihrer Zeit abgeschlachtet wurde. Wenn sich die Charaktere durch die
damit, gegen die Drow zu kämpfen. Ihr Anführer ist ein Höhle bewegen, fliegt das Irrlicht in den Tunnel, der nach
Baphometpriester namens Maku, ein frommer Anhänger Nordwesten aus diesem Gebiet führt, und leuchtet auf. Es
des Gehörnten Königs, der mehrere Male versucht hat, den flüstert „Folgt mir!" auf Elfisch und versucht, m indestens
Dämonenfürsten zu beschwören. Der Minotaurenpriester 15m vor den Charakteren zu bleiben. Es versucht, Kreatu-
glaubt, dass sein Ritual erfolgreich sein wird, wenn er ge- ren in Bereich 7 zu locken und einen Kampf mit den Mino-
nügend verstümmelte Leichen sammeln kann, an dem sich tauren zu provozieren. Wenn sich die Charaktere weigern,
der Dämonenfürst laben kann. dem Irrlicht zu folgen, wird es unsichtbar und verfolgt sie
stattdessen. Es wartet, bis einer oder mehrere Charaktere
BAPHOMET, DER GEHÖRNTE KÖNIG dem Tode nahe sind, ehe es sie angreift. um ihnen den
Baphomet wird von jenen verehrt, die die Grenzen Rest zu geben.
zivilisierten Lebens überwinden und ihr innerstes tierhaftes
Wesen entfesseln wollen. Alle Minotauren auf der Irrgarten• 2B. ZERBROCHENE LAUTE
ebene streben danach, ihn in ihrer Blutgier und Wildheit Unter dem Nebel ist in dieser 3 m hohen Nische eine Laute aus
nachzuahmen. Er erscheint als großer, schwarzpelziger blassem Holz verborgen. Das Instrument wurde irreparabel
Minotaurus mit eisernen Hörnern, loderndem roten Feuer zertrümmert. Eine silberne Inschrift auf dem gebrochenen
in den Augen und einer gewaltigen, blutbeschmierten Glefe. Hals lautet „Korynn".
Fanatische menschliche Kultisten von Baphomet werden
manchmal in Minotauren verwandelt, um sie für ihre Hin- 3. SACKGASSE
gabe und Opferbereitschaft zu belohnen.
Der Erdboden dieses Tunnels ist mit einer 60 cm dicken
Schicht aus Nebel bedeckt. Ein verschlungener Nebentunnel
DIESE EBENE ERKUNDEN mit Felsboden öffnet sich im Nordwesten und erhebt sich aus
Alle Örtlichkeiten, die für diese Ebene beschrieben sind, dem Nebel, ehe er in einer Sackgasse endet.
sind auf Karte 12 markiert.
Eine 60 cm dicke Nebelschicht bedeckt den Boden in vie- 4. GESICHTER IM NEBEL
len Tunneln und Höhlen der Irrgartenebene; der Bereich im Der Boden dieser 4,50 m hohen Seitenhöhle ist von einer
Nebel ist stark verschleiert. Der Nebel kann mit dem Zauber 60 cm dicken Schicht Nebel bedeckt. Gespenstische
Windstoß oder ähnlicher Magie weggefegt werden. Wo der Gesichter bilden sich regelmäßig im Nebel und ver-
Nebel entfernt wurde, kehrt er in 1 Minute zurück. schwinden. Es handelt sich um Abenteurer, die allesamt im
Der Gestank des Todes erfüllt die ganze Ebene und wird Undermountain umgekommen sind.
stärker, wenn sich die Charaktere Bereich 8a nähern.
5. DÄMONENDREIECK
1. IN DEN IRRGARTEN
Diese Höhlen haben 6 m hohe Decken. Ihre Böden sind mit Boden. Der Erdboden dieser Kaverne ist von einer 60 cm
einer 60 cm dicken Schicht Nebel bedeckt. dicken Schicht Nebel bedeckt.
Säulen. Drei natürliche Felssäulen tragen die 7,50 m hohe
lA. ROSTIGER KOPF Decke. Der Nebel verfärbt sich im Gebiet zwischen den
Der verrostete, abgetrennte Kopf eines S childwächters Säulen rot. Die Säulen sind in Blut mit dem schrecklichen
liegt in der Mitte der Höhle unter Nebel verborgen. Die Bild eines 6 m großen Minotauren bemalt.
Minotauren haben das Konstrukt zerstört und den Körper Ein Charakter, der einen Wurf auflntelligenz (Religion) ge-
weggebracht, um Waffen daraus zu bauen. Den Kopf haben gen SG 15 schafft, erkennt das Gemälde auf den Felsensäulen
sie dabei zurückgelassen. als Abbild von Baphomet, dem Gehörnten König.

lB. NEBLIGE NISCHE WAHNSINN DES BAPHOMET


Der Nebel verbirgt das Skelett eines Duergar, das auf dem Jeder Humanoide, der den Bereich zwischen den Säulen
Boden nahe der Rückwand dieser Nische liegt. Der Duergar betritt oder seinen Zug dort beginnt, muss einen Weis-
wurde von einem seiner Gefährten von hinten mit einem heitsrettungswurf gegen SG 18 schaffen, u m nicht einen
abgebrochenen Stalaktit aufgespießt und seine Leiche hier Charaktermakel auszubilden, der anhält, bis das Opfer mit
versteckt. Der Stalaktit steckt noch immer im Skelett des dem Zauber Fluch brechen, Vollständige Genesung oder
Duergar, das von Ungeziefer blankgefressen wurde. ähnlicher Magie belegt wird. Der Makel hebt jeden wider-
sprechenden Makel auf und wird ermittelt, indem du auf der
Tabelle „Wahnsinn des Baphomet" w ürfelst. Eine Kreatur,
die den Rettungswurf schafft, kann für 24 Stunden nicht
mehr Ziel der Säulen werden.

EBENE12IIRRGARTENEBENE
160
Tunnel tut

® .
Erweiterung des
Gewölbe
.

Turmdach

A
. ~ ~:~/; -
....
.,

EB.ENE 12 I IRRCARTENEBENE
WAHNSINN VON BAPHOMET 7. MINOTAURE NHÖHLEN
WlOO Makel (hält an, bis er geheilt wird) Diese Höhlen bilden den Hauptwohnbereich für die
01-20 „Mein Zorn verzehrt mich. Ich kann nicht mehr Minotauren der Irrgartenebene. Der Boden ist überall von
beruhigt werden, wenn mein Zorn entfacht ist." einer 60 cm dicken Schicht Nebel bedeckt.
21-40 „Ich verfalle in tierhaftes Verhalten und
erscheine mehr wie ein wildes Tier als wie 7A. SÜDLICHE HÖHLE
ein denkendes Wesen." Decke. Die Decke schwankt zwischen 6 und 9 m Höhe und ist
41-60 „Die Welt ist mein Jagdgebiet. Andere sind von Stalaktite n bedeckt.
meine Beute." Minotauren. Stalagmiten und vom Boden zur Decke
61-80 ,.Hass fällt mir leicht und explodiert in Zorn." reichende Säulen aus Felsen sind über das Gebiet verteilt.
81 -00 „ Ich sehe jene, die sich mir widersetzen, nicht als Der Nebel fließt träge um sie herum . Sieben Minotauren
Personen, sondern als nere, die meine Beute sind." lauern hinter den Stalagmiten und Felssäulen.
Die Minota uren sind überall in der Kaverne stationiert
6. SPEZIALEFFEKTE und verschanzen sich gegen e inen Angri ff der Drow. Sie
hungern, da s ie gezwungen waren, ihr Essen für Makus' Ri-
Diese Bereiche enthalten einige der harmlosen Regional- tual zu opfern (siehe Bereich 8a). Sie springen hervor, wenn
effekte des Wahnsinnigen Magiers (siehe . Halasters Hort", sie Kreaturen in diesem Bereich sehen oder hören, und stür-
S eite 311). Der Erdboden überall ist von e iner 60 cm dicken men auf Eindringlinge zu. Dabei ignoriere n sie jeden Ver-
Schicht Nebel bedeckt. s uch, zu verhandeln. Die Minotauren kämpfen bis zum Tod
und verschlingen ihre Beute lautstark, wenn sie s iegreich
6A. ,,HELFT MIR!" sind. Jegliche Kampfgeräusche in diesem Gebiet locken die
Das erste Mal, wenn ein Charakter diese Kreuzung erreicht, fünf Minotauren in Bereich 7b a ls Verstärkung an.
ertönt ein schwacher Hilferuf aus der Tunnelöffnung im
Norden, die an einer Einsturzstelle endet. Der Hilferuf ist eine 7B. NÖRDLICHE HÖHLE
IIJusion, und Charaktere, die im Geröll graben, finden nichts. Dieser Raum hat die gleichen Merkmale wie Bereich 7a. Fünf
Minotauren halten in diesem Bereich Wache und greifen a lle
6:B. RASSELN DE KETTEN Eindringlinge an. Kampfgeräusche hier locken die sieben
Dieser 3 m hohe Tunnel s teigt nach Norden langsam a n, Minotauren a us Bere ich 7a als Verstärkung a n.
sodass er s ich aus dem Nebel erhebt. Charaktere, die diesen
Punkt überquere n, hören rasselnde Ketten, wenn sie zur 7c. MINOTAUREN- FRIEDHOF
Gabelung des Tunnels kommen. Das Geräusch kommt Die Minotauren legen ih re Toten in die ser keilförmigen Höhle
eindeutig aus de m linken Durchgang. Eine nähere Unter- ab, die folgende Merkmale hat:
suchung offenbart keine Quelle; das Geräusch ist einer von
Knochen. Der Nebel, der den Boden bedeckt, fließ t um sechs
Ha lasters illusionären Regiona leffekten. Der rechte Durch-
große Haufen von Minotaurenknochen.
gang enthä lt nichts von Interesse.
Schädel. Dutzende von Minotaurenschädeln in verschiedenen
Spiegeltor zu Ebene 10. Am Ende des Wes ttunnels hängt
Stadien der Verwesung sind in Nischen und Öffnungen in
ein hoher, ovaler Spiegel mit Steinrahmen an der fels igen
den Wänden gestopft.
Wand. In den Rahmen des Spiegels sind Ranken graviert,
die sich um elf echte Schädel von Humanoiden winde n. Un-
ten in den Rahmen sind die folgenden Worte auf Celestisch 8. SCHREIN DES
geschrieben: .,Die Toten kennen das Geheimnis." GEHÖRNTEN KÖNIGS
Der Spiegel ist eines von Halasters Toren (siehe „Tore",
S eite 12). Seine Regeln sind wie folgt: Maku, ein Minotaurenschamane, hat eifrig die Überreste ab-
geschlachteter Drow, gefallener Troglodyten und Quaggots
• Wenn m a n das richtige Kommandowort spricht, so- s owie unglückseliger Abenteurer in diesem Bereich gesammelt.
lange man vor dem Spiegel steht, öffnet sich das Tor Er plant, diese sterblichen Überreste in einem Ritual zu nutzen,
für 1 Minute. das den Dämonenfürsten Baphomet beschwören soll. Wenn die
• Charaktere müssen die 11. Stufe oder höher haben, um Charaktere in Bereich 7b Minotauren bekämpft haben, können
das To r zu passie re n (siebe ,Jhesiyra Kestellharfe", Seite Maku und seine Anhänger hier nicht überrascht werden.
10). Die erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine
Ältesten rune aus (siehe „Ältestenrunen"; Seite {12}). 8A. RUHE BEWAHREN MIT KADAVER
• Eine Kreatur, die durch das Tor tritt, erscheint in Bereich Der Leichengeruch, der das Gewölbe erfüllt, ist hier am
lle auf Ebene 10, im nächsten freien Bereich neben dem stärksten. We nn sich die Cha raktere der 15 m hohen Höhle
identischen Tor, das sich dort befindet. nähern, hören s ie Minotauren singen und stampfen. Der Be-
Wird Mit Toten sprechen auf einen de r Schädel gewirkt, reich hat die folgenden Merkmale:
offenbart er das Kommandowort des Tors (.Axallian"), das Minotauren. Der Nebel wabert durch diese Höhle, a uf-
Halaster alle paa r Tage ä ndert. Die Schädel sind ansonsten gewirbelt durch den Tanz von elf singenden Minotauren.
feindselig und weigern sich, Fragen zu beantworten. Aashaufen. Niedrige Steinba rrieren enthalten einen
gewaltigen Haufen aus verwesenden, abgetrennten
6C. KICHERN Körperteilen.
Der Erdboden dieser 6 m hohen Höhle ist leicht konkav, Altar. Hinter dem Aashaufen steht ein kruder Altar aus
sodass sich der Nebel bis zu einer Höhe von 1,2 m sammelt. Minotaurenfell, das über einen Rahmen aus mit Sehnen zu-
Wenn sich zwei oder mehr Kreaturen in der Höhle auf- samme ngebundenen Minotaurenknochen gespannt ist. Zwei
halten, kann man überall im Bereich das Kichern eines alten Stangen ragen aus dem Altar, beide von eine m Minotauren-
Mannes hören. Niemand außerhalb der Höhle kann das Ki- schädel gekrönt.
chern hören, und es endet, sobald sich nicht mehr mindestens
zwei Kreaturen in der Höhle aufhalten.

EBENE 12IJRRCARTENEBENE
Geheimtür. Die Geheimtür in der Westwand ist ein • Eine Kreatur, die durch das Tor tritt , erscheint in Bereich
quadratischer Abschnitt mit 2,50 m Seitenlänge in den Sb auf Ebene 19, im nächsten freien Ber eich neben dem
Steinen, der sich um eine zentrale Achse dreht. identischen Tor, das sich dort befindet.
Die Minotauren werden von Maku angeführt, der 117 Treffer- Schätze. Charaktere, die den Schatz in der Nordnische
punkte hat, einen Schal aus Drow-Eingeweiden trägt und ein finden, entdecken einen Satz Weberwerkzeuge, vierzehn
Messinghorn in der Hand hält (siehe „Schätze", unten). Der Mi- Kurzschwerter und sechs Handarmbrüs te aus Drow-Ferti-
notaurus-Schamane behandelt alle Eindringlinge als Feinde, die gung, einen Sack Pilzmehl, einen Beutel aus Spinnenseide,
zerstückelt und auf seinen Haufen aus verstümmelten Leichen der 8 Tagesrationen enthält (Trockenmoos und Pilze), ein
gelegt werden sollten. Seine erste Aktion im Kampf ist es, in das heiliges Symbol der Lolth aus Silber (25 GM) und einen
Messinghorn zu stoßen, während die anderen Minotauren versu- Handschuh des Geschossfangens (sein Gegenstück be-
chen, Eindringlinge in Stücke zu hacken. findet sich in Bereich 8a). All diese Gegenstände liegen auf
Baphomet antwortet nicht auf Gebete, und der Dämonen- 200 GM und 1.700 SM.
fürst hat kein Interesse an Makus Stamm. Somit wird das
Ritual des Schamanen niemals funktionieren. Doch die 9. NEBELHÖHLEN
Opfer, die in diesem Gebiet dargebracht wurden, haben die
Höhle mit böser Macht erfüllt, sodass jeder Humanoide, der Der Nebel ist in diesen Höhlen dichter und steigt auf eine Höhe
in diesem Bereich einen Waffenangriff ausführt, einen Weis- von 1,20 m über dem Boden auf.
heitsrettungswurf gegen SG 18 schaffen muss, um nicht mit
Blutgier verflucht zu werden. Solange eine Kreatur auf diese 9A. HINTERHALTSPUNKT
Weise verflucht ist, ist sie feindselig gegenüber allen anderen Der Nebel in dieser ansonsten leeren 3 m hohen Höhle ver-
Kreaturen, die sie sehen kann, und muss in jedem Zug ihre birgt e ine Gruppe Wachen aus der Spinnenwachfeste. Zwei
Aktion verwenden, um die Kreatur anzugreifen, die ihr am Drow-Elitekrieger, eine Frau namens Llorelve Dalambra
nächsten steht. (Wenn mehrere Ziele gleich nah sind, wird das und ein Mann namens Vorljas lmphiz'zal, halten hier
Ziel zufällig bestimmt.) Vollständige Genesung, Fluch brechen Wache, zusammen mit zwei Inkubi, die sich a ls zwei un-
oder ähnliche Magie beendet die Blutlust für die Kreatur. Eine bewaffnete, spärlich bekleidete, unglaublich gutaussehende
Kreatur, die den Rettungswurf gegen diesen Effekt schafft, ist männliche Drow namens Ezvir und Zaldo tarnen. Alle vier
für die nächsten 24 Stunden immun dagegen. kauern im Nebel.
Der Altar besteht aus zwei Minotauren, die in einem kanni- Llorelve und Vorljas s pringen auf, sobald sie die er sten
balistischen Ritual getötet und verspeist wurden. Jede Kreatur, Geräusche von Kreaturen hören, die sich dem Gebiet nä-
die den Altar berührt, durchlebt eine grauenvolle Vision, von hern, und s ie greifen jeden an, den s ie nicht erkennen. Alle
Minotauren zerfetzt und gefressen zu werden. Humanoiden, die sie nicht kennen, werden als Verbündete
Schätze. Maku trägt ein Horn des Endlosen Irrgartens. Die- von Haus Auvryndar betrachtet.
ser wundersame Gegenstand funktioniert wie ein Horn von Val- Wenn einer der Inkubi auf 30 Trefferpunkte oder w eniger
halla aus Messing, nur dass die Kriegergeister, die er beschwört, gebracht wird, nutzt er seine nächste Aktion, um ätherisch
aus dem Abyss kommen und wie Minotauren aussehen. zu werden, und greift nicht mehr in den Kampf ein. Er
Ein einzelner Charakter kann den Haufen von Körperteilen könnte später an einem Ort und in einer Form deiner Wahl
innerhalb von l Stunde durchsuchen, und mehrere Charaktere wiederauftauchen, um sich an jenen zu rächen, die ihn ver-
können zusammenarbeiten, um die Zeit entsprechend zu ver- letzt haben.
ringern. Der Zauber Magie entdecken kann eine Suche nach
magischen Gegenständen noch weiter beschleunigen. Die 9B. GESTALTEN IM NEBEL
Suche fördert eine Spinnenseidenbörse zutage, die 50 GM ent- Wenn sich die Chara ktere durch diese 3 m hohe Höhle be-
hält, zwei Obsidian-Skarabäen, in die das Zeichen von Haus wegen, steigt der Nebel auf und verdichtet sich zu bedr oh-
Freth graviert ist (je 25 GM), einjuwelenbesetztes Armband lichen, minotaurenartigen Gestalten, die Zweihandäxte
(750 GM) und einen Handschuh aus einem Paar Handschuhe führen. Diese Nebelminotauren s ind Regionaleffekte, die
des Geschossfangens, der auf der abgetrennten Hand des vor- von Halaster Schwarzmantel erschaffen werden (s iehe
herigen Besitzers steckt. (Der dazu passende Handschuh be- „Halasters Hort", Seite 311). Jede Erscheinung führt einen
findet sich in Bereich 8b.) harmlosen Schlag nach Kreaturen aus, die den Bereich
passieren, ehe sie wieder im Nebel versinkt.
8B. HINTER DER GEHEIMTÜR
Nebel. Der Boden ist überall von einer 60 cm dicken Schicht
9c. UNAN GENEH MER ABSTIEG
Dieser 3 m hohe Durchgang neigt sich in Richtung Norden
Nebel bedeckt. Unter dem Nebel in der nördlichen Nische be-
leicht abwärts. An der letzten Kurve füllt der Nebel den
findet sich ein Schatzhaufen (siehe „Schätze", unten).
ganzen Durchgang, sodass die letzten 6 m stark ver-
Stehende Steine. Am Südende der Höhle befinden sich zwei
schleiert sind.
5 m hohe stehende Steine, die aus schwarzem Basalt ge-
Am Ende des Tunnels, unter einem brüchigen Boden ver-
schlagen wurden. In den Scheitelstein, der sie beide über-
brückt, ist ein großes, blutrotes X graviert. borgen, liegt eine 9 m tiefe Grube mit Steinspitzen auf dem
Boden. Eine Kreatur, die auf den brüchigen Boden tritt, fällt
Stehendes Tor zu Ebene 19. Die stehenden Steine bilden in die Grube, wobei sie 10 (3W6} Wuchtschaden durch den
eines von Halasters Toren (siehe „Tore", Seite 12). Wenn eine Sturz und 10 (3W6) Stichschaden durch die Stacheln erlei-
Kreatur sich dem Tor auf 1,50 m annähert, beginnen Rinnsale det. Die Grube bleibt offen , sobald der Boden weggebrochen
aus Blut aus den stehenden Steinen zu tropfen. Die Regeln des ist. Ein Charakter kann den brüchigen Boden mit einem er-
Tors sind wie folgt: folgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 13
• Das Tor öffnet sich für 1 Minute, wenn eine Kreatur, die mit bemerken, aber nur, wenn der Nebel entfernt w urde.
einem X aus Blut markiert ist, innerhalb von 1,50 m steht.
• Charaktere müssen die 15. Stufe oder höher haben, um das 9n. BoGENTOR zu E BENE 6
Tor zu passieren (siehe „Jhesiyra Kestellharfe", Seite 10). Die Ein Steinbogen ist in die Wand im nordöstlichen Ende
erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine Ältestenrune dieser Kaverne eingesetzt. In den Scheitelstein des Bogens
aus (siehe „Ältestenrunen"; Seite 12). ist das Bild einer Hand graviert, die Bier aus einem Krug

EBENE 12 I TRRGARTENEBENE
SPINNWEBENKABEL warte n die Fle dermä use, gefüttert zu werden, und beginnen
Die Abschnitte der lrrgartenebene, die von Haus Freth zu kreischen und in der Höhle herumzuflattern. Dies alarmiert
kontrolliert werden, werden von Barrieren aus dicken Spinn- die Drow-Wachen in den Bereichen 12a, 12b und 18a.
weben beschützt, die so stark wie Eisenkabel sind. Diese
Netze werden von einem Eisenspinnen-Konstrukt erzeugt, 12. BEWACHTE H ÖHLEN
das von Drivvin Freth erschaffen und kontrolliert wird. Die Diese Höhlen und die Tunnel, die sie verbinden, sind frei
Spinne wird in Bereich 12b aufbewahrt, wenn sie gerade von Nebel.
nicht verwendet wird, um Kabel zu erzeugen.
Die Kabel, die in den Bereichen 10 bis 17 gespannt sind, 12A. STEH ENDES TOR ZU EBENE 14
sollen Minotauren und andere übergroße Kreaturen aus Be-
Haus Freth s tellt hier Wachposten auf. Diese s ollen nach
reichen fernhalten, die von Haus Freth kontrolliert werden.
S chwierigkeiten Aus schau halten, die aus Ebene 13 herauf-
Zwischen den kreuzenden Kabeln sind Lücken, durch die
kommen. Mehrere Tunnel, die in diese 6 m hohe Höhle
mittelgroße und klei nere Kreaturen mühelos schlüpfen
führen, sind mit Spinnwebenkabe.ln durchzogen. Ein
können. Größere Kreaturen, die durch ein Loch mit 60 cm
solcher Tunnel neigt sich leicht nach unten zu Bereich 11.
Seitenlänge passen, können ebenfalls durch diese Lücken
kommen, doch anderen ist es nicht möglich. Die Kabel Untote. Sechs Minotauren-Skelette stehen in der Mitte der
fühlen sich leicht klebrig an, doch können sie Kreaturen Höhle, bereit, jede Kreatur an zugreifen , die kein Drow ist.
nicht binden oder festhalten. Drow. Vier männliche Drow-Elitekrieger verstecken sich
Jedes Spinnwebenkabel hat RK 19, 40 Trefferpunkte, in den Tunnel-Sackgassen, die nach Süden führen.Jeder
Resistenz gegen Stichschaden und Immunität gegen Gift- Charakter mit einem passiven Wert in Weis heit (Wa hr-
schaden und psychischen Schaden. Eine Kreatur kann ein nehmung) von 20 oder höher bemerkt diese Wachen .
Kabel als Aktion mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke Stehende Steine. Der nördliche Teil der Höhle enthält
(Athletik) gegen SG 30 zerreißen. zwei große stehende Steine, in die jeweils ein lebloses
Minotauren-Skelett eingelassen ist.
Wenn es hier zum Kampf kommt, nutzen d ie Drow in Be-
gießt. Der Bogen ist e ines von Halasters magischen Toren reich 12b Signalhörne r, um Alarm zu schlagen, ehe sie sich
(siehe „Tore", Seite 12). Die Regeln des Tors sind wie folgt: dem Kampf anschließen. Es stoßen schnell Verstärkungen
• Wenn ein halber Liter oder mehr einer beliebigen Flüssigkeit a us den Bereichen 12c und 12d h inzu.
innerhalb von 1,50 m um den Bogen auf den Boden gekippt Diese Drow sind g ut ausgebildet, und ihre Loyalität
wird, öffnet sich das Tor für l Minute. gegenüber Haus Freth steht außer Frage. Ihr Anführe r
• Charaktere müssen die 9. Stufe oder höher haben, um das Tanimar Freth ist der zweite von Erelals drei Söhnen. Er
Tor zu passieren (siehe „Jhesiyra Kestellharfe", Seite 10). Die hat sein rechtes Auge in einem Schwertkampf gegen einen
erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine Ältes tenrune Riva len aus Haus Auvryndar verloren; seine leere Augen-
aus (siehe .Ältestenrunen"; Seite 12). höhle und die dazugehörige Narbe sind deutlich sichtba r.
• Eine Kreatur, die durch das Tor tritt, erscheint in Bereich Eine Konsequenz dieser Verletzung ist, dass Tanimar nur
34a auf Ebene 6, im nächsten freien Bereich neben dem noch Wachdienst leisten darf. Er kämpft an der Seite seines
identischen Tor, das sich dort befindet. jüngeren Bruders Xaphtal Freth. Die anderen beiden Drow
heißen Hexab Do'ett und Moltar Ba rrek'zorn.
Wenn sich der Kampf gegen sie wendet, verwenden die
10. EINGESPONNENER D U RCHGANG
Drow den Zauber Dunkelheit, um ihren Rückzug in die
Nebel. Der Boden dieses 3 m hohe n Tunnels ist von einer Festung (Bereich 18) zu decken. Sie kennen die Tunnel gut
60 cm dicken Schicht Nebel bedeckt. genug, um sich blind in ihne n zurecht zu finden. Xaphtal
Spinnwebenkabel. S pinnweben kabel durchziehen diesen ergreift j ede Gelegenheit, seinen älteren Bruder auszuschal-
Durch gang und seine Nischen (siehe den Kas ten "Spinn- ten, wenn das Risiko für ihn minimal is t. Die anderen Drow
webenkabel"). sind von Xaphtals Verrat nicht überrascht - Tanimar am
allerwenigsten.
11. GRILLEN UND FLEDERMÄUSE Stehendes Tor. Die stehenden S teine bilde n eines von
Halasters Tore n (siehe „Tore", Seite 12). S eine Regeln sind
Jedes helle Licht in dieser breiten Kaverne alarmiert die wie folgt:
Dämonen, die in Bereich 17 Wache ha lte n, und die Drow-
Wachen in den Bereichen 18a bis 18d. Die Höhle hat • Jede Kreatur, die einen der s tehenden Steine berührt, wird
folgende Merkmale: Ziel des Zaubers Irrgarten (Rettungswurf-SG 22).
• Um das Tor zu öffnen, muss eine Kreatur im Irrgarten
Nebel. Der Bo den ist von einer 60 c m dicken Nebelschicht
gefan gen sein, das von dem Zauber e rscha ffen w ird,
bedeckt, die Haufen aus Fledermaus kot verbirgt. (Wenn
u nd dann entkomme n. Wenn die Kreatur in den Bere ich
der Nebel gelüftet wird, kann man die Spu ren von Drow,
zurückkehrt, den sie verlassen hat, öffnet sich das Tor
Quaggoth und Rieseneidechsen im Kot sehen. Die Spuren
für 1 Minute .
gehen in alle Richtungen, doch die meisten führen nach
• Charaktere müssen die 13. Stufe oder höher habe n, um
Westen in Richtung Drow-Fes tung.)
das Tor zu passieren (siehe ,Jhesiyra Kestellharfe", Seite
Fledermausalarm. Hunde rte von Fledermäusen halten
10). Die erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine
sich an d er 10 m hohen Kuppeldecke fest. Die Drow nutzen
Ältestenrune aus (siehe „Ältestenrunen"; Seite 12).
die F ledermäuse a ls eine Art Alarmanlage, da sie wissen,
• Eine Kreatur, die durch das Tor tritt, erscheint in Bereich
dass die Kreaturen aufgeregt werden und Futte r erwarten,
2d auf Ebene 14, im nächs ten frei en Bereich ne ben dem
wenn Humanoide die Höhle betreten.
identischen Tor, das sich dort befindet.
Spinnwebenkabel. Die Tunnel, die in die Bereiche 12a
und 12b füh ren, erhe ben s ich über den Nebel und sind mit Schätze. An Ta n imars Umha ng ist ein Obsidian-Skara-
Spinnwebenkabeln durchzoge n. bäus gesteckt, in den die Insig nien von Ha us Freth graviert
sind (25 GM). Er träg t außerdem eine Börs e aus Spinnen-
In diesem Bereich lassen die Drow Grillen frei, um die
seide bei sich, der zwei Peridoten ent hält üeweils 500 GM).
Fledermäuse zu füttern. Wenn die Cha ra kter e eintre ffe n, e r-

EBENE 12 I JRRGARTENEBENE
12B. EJSENSPINNE wollen. S ie verrät jeden männlichen Drow, ohne zu zögern, um
Mehrere Tunnel, die in diese 9 m hohe Höhle führen, sind mit sich zu retten - und die Männer tun dasselbe mit ihr.
Spinnwebenkabeln durchzogen. Die s üdlichen Tunnel neigen Drow-Kundschafter nutzen die Rieseneidechsen als Reit-
sich sanft hinab in die Bereiche 11 und 18. tie re. Jede Echse ist mit einem Sattel, Zaumzeug, S teigbügeln
Wächter. Vier männliche Drow halten hier Wache. un d Satteltaschen mit 30 Tages rationen (Trockenmoos und
Eisenspinne. Eine riesige Eisenspinne steht reglos in der Pilze) ausgestattet. Die Rieseneidechsen haben das Merkmal
Mitte der Höhle. Spinnenklettern (siehe den Kas ten „Variante: Rieseneidech-
sen-Merkmale" in Anhang Ades Mon ster Manual (Monster-
Alle Drow (namens Freb, Rylzzt, Urlimar und Vanalfein) handbuchs)), das ihnen erlaubt, über die Spinnwebenkabel zu
tragen Signalhörner bei sich, die so laut sind, dass sie in den klettern und aus diesem Bereich zu entkommen.
Bereichen 10 bis 19 gehört werden können. Sie schlagen beim Schätze. An Talabsyns Umhang ist ein Obsidian-Skara-
ersten Anzeichen von Eindringlingen Alarm, um Verstärkung bäus gesteckt, in den die Insignien von Haus Freth graviert
aus den Bereichen 12a, 12c und 12d anzulocken. sind (25 GM).
Die Eisenspinne ist ein großes, gesinnungsloses Konstrukt,
das mehr als 2 m hoch ist. Sie hat RK 19, 80 Trefferpunkte und 13. RONDELL
Immunität gegen Giftschaden und psychischen Schaden. Ihre
Attributswerte sind wie folgt: Stärke 18, Geschicklichkeit 10, Ein Bohrwurm, ein Metallkonstrukt von der ungefähren
Konstitution 10, Intelligenz 3, Weisheit 3 und Charisma 1. Ihre Form und Größe eines Purpurwurms, hat diesen kr ingel-
Schritt- und Kletterbewegungsrate ist jeweils 9 m, und sie förm igen Raum als Teil der Ausgrabung des Tunnels aus-
kann an schwierigen Oberflächen klettern, sogar kopfüber an gehöhlt, der in Ebene 13 führt. Ch araktere, die in E bene 13
der Decke, ohne einen Attributswurf machen zu müssen. Sie hinabsteigen, s toßen auf den Wurm (siehe „Bohrwurm";
hat Blindsicht mit einer Reichweite von 18 m und ist darüber S eite 171).
hinaus blind. Einmal pro Stunde kommt der Wurm aus dem Tunnel von
Als Aktion kann die Eisenspinne ein 15 cm dickes Spinn- Ebene 13 herauf und beweg t sich im Uhrzeigersinn um die-
webenkabel erzeugen, das bis zu 15 m lang ist, und das andere sen Bereich, ehe er nach unten zurückkehrt. Der Wurm füllt
Ende des Kabels an einer festen Oberfläche befestigen, die nicht den gesamten Tunnel, s odass kleinere Kreaturen an
maximal 15 m weit entfernt ist. Als Bonusaktion kann s ie das ihm vorbeischlüpfen können. Wenn der Wurm den Bereich
andere Ende des Kabels von sich selbst lösen und es an einer einer kleineren Kreatur das erste Mal in einem Zug betritt,
festen Oberfläche innerhalb von 1,50 m um s ich befestigen. So- muss die Kreatur einen Geschicklichkeitsrettungswurf ab-
bald sie 60 m Spinnwebenkabel erzeugt hat, kann die Spinne legen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf schafft es die
erst am nächsten Morgen neue Kabel produzieren. Die Eisen- Kr eatur, nicht zwischen Wurm und Tunnelwand zerquetscht
spinne existiert nur, um Spinnwebenkabel zu erzeugen. Sie zu werden. Bei einem misslungenen Wurf erleidet sie
hat keine Angriffe und keinen Selbsterhaltungstrieb. 22 (4W10) Wuchtschaden.
Wie ein Scala dar hat die Eisenspinne einen Kontrollring (im
Besitz von Drivvin Freth). Die Eisenspinne gehorcht den Be- 14. S ACKGASSE?
fehlen der Person, die den Kontrollring trägt. Die Spinne ist im
Diese 5 m hohe Höhle erstreckt sich unter Bereich 15. S ie ent-
Bereich einesAntimagischen Felds kampfunfähig. Wenn sie hä lt die folgenden Merkmale.
Ziel des Zaubers Magie bannen wird, muss die Spinne einen
Konstitutionsrettungswurf gegen den SG des Zauberwirkers Spinnwebenkabel. Spinnwebenk abel dur chziehen den
schaffen, um nicht für 1 Minute bewusstlos zu werden. Tunnel, der in diesen Bereich führt.
Felsformation. Eine 3 m hohe, 3 m breite Felsfor mation in
12c. QuAGGOTHS der For m einer r iesigen Klauenhand r agt am Westende der
Diese 9 m hohe Höhle und die Tunnel, die hereinführen, sind Höhle aus dem Boden. (Eine Geheimtür ist direkt über der
mit Spinnwebenkabeln durchzogen (siehe den Kasten „Spinn- Klaue in die Decke gebaut.)
webenkabel"). Neun Quaggoths krabbeln über die Kabel, um Die Klaue ist eine natürliche Felsformation und zeigt keiner-
sich vor Kreaturen zu verstecken, die den Bereich betreten. lei Anzeichen, künstlich geformt worden zu sein. Kreaturen
Die Quaggoths lassen sich auf den Boden fallen oder krabbeln können leicht auf die Klaue klettern. Auf dem Boden neben
die Wände hinab, um Eindringlinge anzugreifen, die sie der Klaue liegt offen s ichtbar ein kurzer Eisenschlüssel mit
nicht erkennen. einem Kopf, der wie eine winzige Knollennase geformt ist. Der
Schlüssel öffnet die Türen von Zox Klammerharn ms Palast
12D. RIESENEIDECHSENGEHEGE (siehe Bereich 7 auf Ebene 13).
Monster. Zehn zahme Rieseneidechsen sind an Eisenspitzen Die Geheimtür in der Decke kann von jedem err eicht wer -
festgebunden, die in den Höhlenboden gehämmert wurden. den, der auf der Felsformation steht. Die Tür is t eine 30 cm di-
FünfDrow, eine Frau und vier Männer, hüten die Eidechsen. cke, quadratische Steinplatte mit 2,50 m Seitenlänge, die sich
Pilze. Die 6 m hohen Wände sind mit Kräuselrinde bedeckt um eine zentrale Achs e dreht. Um sie von unten aufzuschieben
(siehe „Pilze", Seite 59), welche von den Drow an die Riesen- oder aufzuziehen, ist ein Wurf auf S tärke (Athletik) gegen
eidechsen verfüttert wird. SG 20 notwendig. Die Geh eimtür bleibt offen, bis sie von Hand
wieder geschlossen wird.
Der Anführer der Gruppe ist eine Frau namens Talabysn
Freth, die jüngste von Erelals sieben Töchtern. Die anderen
sind treulose männliche Untergebene namens Beleth, Cazimir,
15. GRILLE N
Ryldgar und Zakth. Beim ersten Anzeichen von Ärger bindet Die Charaktere können das Zirpen von Grillen hören, wenn
Talabsyn die nächststehende Rieseneidechse los und versucht, sie s ich dieser 6 m hohen Höhle nähern. Der Bereich hat die
auf ihrem Rücken zu entkommen. Sie flüchtet auf dem sichers- folgenden Merkmale:
ten Weg in die Festung ihrer Familie, während die Männer Spinnwebenkabel. Beide Tunnel, die in diese Kaverne führen ,
ihren Rückzug decken. Wenn ihre Fluchtroute abgeschnitten sind mit S pinnwebenkabeln durchzogen.
wird, ergibt sich Talabsyn und befiehlt den Männern, dasselbe
zu tun. Sie hofft, dass ihre Entführer ein Schutzgeld erpressen

EßENE!2 llRRGARTENEBENE
165
Kisten. In der Kaverne verteilt stehen zehn Zurkhholzkisten, 17E. SÜDWESTLICHER VORSPRUNG
die oben mit einem Gitter verschlossen sind. Der hier stationierte Vrock hat Eindringlinge, die sich von
Geheimtür. Eine Geheimtür ist in den Boden eingesetzt.Jede Bereich 11 nach Westen bewegen, genau im Auge. Gegen
Kiste enthält Hunderte harmloser, zirpender Höhlengrillen, die Rückwand einer kleinen Höhle hinter ihm liegen die
die sich von einem 30 cm tiefen Bett aus Fledermauskot und skelettierten Ü berreste eines Ettins, der von Abenteurern
madenverseuchtem Abfall ernähren. Die Höhlengrillen werden getötet wurde, lange bevor die Drow-Festung gebaut wurde.
verwendet, um die Fledermäuse in Bereich 11 zu füttern. Sechs Gnomenschädel hängen vom Lendenschurz des
Die Geheimtür im Boden ist eine 30 cm dicke, quadratische skelettierten Ettins.
Steinplatte mit 2,50 m Seitenlänge, die sich um eine zentrale
Achse dreht. Sie zu öffnen, erfordert einen erfolgreichen Wurf 18. D ROW-FESTUNG
auf Stärke (Athletik) gegen SG 15. Wenn 150 Pfund Gewicht Haus Freth erbaute seine dunkle Festung in einer 30 m hohen
auf eine Seite der Tür gelegt werden, schwingt sie ebenfalls Kaverne, deren Dach mit Stalaktiten übersät ist. Außerhalb
auf. Jede Kreatur, die die Tür unabsichtlich öffnet, indem sie der Festungsmauern ist der Höhlenboden unter einer 60 cm
sich auf sie stellt, kann einen Sturz vermeiden, indem sie einen dicken Nebelschicht verborgen. Innerhalb der Mauern und
Geschicklichkeitswurf gegen SG 15 ablegt. Eine Kreatur, die um die Spinnenwachtfeste, das große Bauwerk im Herzen der
durch die offene Tür fällt, stürzt 3 m weit und landet auf der Festung, ist kein Nebel (Bereich 19).
klauenförmigen Felsformation in Bereich 14. Dabei erleidet sie Es gibt keine Lichtquellen in oder um die Festung.Jeder,
3 (1 W6) Wuchtschaden. der sich mit Lichtquelle nähert, zieht die Aufmerksamkeit
der Drow in den Wachtürmen und der Vrocks in Bereich
16. EINGESPONN ENE HÖHLE 17 auf sich.
Das Nordende des Festungsgeländes ist der Ort, wo die
Diese 3 m hohe Höhle ist voll von Spinnwebenkabeln. In die
Drow durch die Arbeit von Gefangenen und Knechten Nah-
nördlichste Nische ist, vom Höhleneingang aus nicht sicht-
rung anbauen. Der geräumige Bereich südöstlich der Feste
bar, ein verwesender Quaggoth gestopft, der an den giftigen
wird für militärische Übungen, Waffentraining und zur Ver-
Sporen eines Vrock-Dämons (siehe Bereich 17) erstickt ist.
sammlung vor Expeditionen verwendet.
Der tote Quaggoth hat keine Schätze.
}8A. TORTURM
17. VORSPRUNG DER DÄMO NEN Dieser Turm ist der Haupteingang in die Festung. Ein männ-
Zwei Rampen führen zu einem 12 m hohen Vorsprung, der licher Drow-Magus namens Llaxdorl Freth (Erelals Vetter)
den Großteil der Wände einer gewaltigen, dunklen Kaverne hält auf dem Dach Wache, und acht männliche Drow haben
entlangführt. Der Vorsprung umgibt fast die gesamte Drow- Wachdienst im Inneren.
Festung. Es gibt keine Lücken im Stein, wo die Wände des Charakteren, die als Gefangene in die Festung gebracht
Vorsprungs die Mauern der Festung treffen. werden, werden Waffen und Zauberaus rüstung abgenommen,
Fünf Vrocks hocken auf dem Vorsprung, je einer an den Or- wenn sie durch den Turm geführ t werden. Sie werden im
ten 17a bis 17e. Diese Dämonen wurden von Drivvin Freth be- Hof festgehalten, bis R ilna Freth (siehe Bereich 19c) über ihr
schworen, und sie gehorchen nur seinen Befehlen. Die Vrocks Schicksal entscheidet. Gefangene ohne offensichtlichen Wert
nutzen ihre Dunkelsicht, um in der Höhle nach Eindringlingen für die Drow werden in den S klavenzwinger (Bereich 18g und
zu suchen. 18h) geschickt. Alle anderen werden zu Erelal Freth in Be-
Wenn ein Vrock etwas sieht, das ihm verdächtig erscheint, reich 19k gebracht, wo sie weiter befragt werden.
gibt er ein lautes Kreischen von sich, das in den Bereiche11 10 Schätze. Llaxdorl trägt ein in S pinnenchitin geb undenes
bis 19 gehört werden kann und alle Kreaturen in diesen Ort- Zauberbuch bei sich, das alle Zauber enthält, die er vorbereitet
lichkeiten alarmiert. Die Dämonen mischen sich dann begierig hat, plus Hast, Spinnenklettern und Sprühende Farben. An
in jeden Kampf ein, der ausbricht. seine Robe ist ein Obsidian-Skarabäus geheftet, in die die Zei-
chen von Haus Freth graviert sind (25 GM), sowie eine Börse
17A. NORDÖSTLICHER HOCHSITZ aus Spinnenseide mit zwei blauen Spinellen Ueweils 500 GM).
Der Vrock, der hier sitzt, konzentriert seine Aufmerksamkeit
auf die Rampe, die in diesen Bereich führt. 18B. NORDÖSTLICHER TURM
Auf dem Dach dieses Turms steht ein männlicher Drow-
17B. NÖRDLICHER HOCHSITZ Magus namens Ulvir Barrek'zorn, im Inneren halten sich
Der Vrock hier bewacht nicht nur diesen Abschnitt des Vor- acht männliche Drow auf. Diese Drow sind nicht nur
sprungs, er achtet auch auf Ärger im östlichen Moosgarten dafür verantwortlich, den Turm zu verteidigen, sie müssen
in Bereich 18i und lauscht nach Eindringlingen in den Be- auch Aufstände im nahen Sklavenzwinger (Bereich 18g)
reichen 15 und 16. Spinnwebenkabel in den Tunneln, die niederschlagen.
zu diesen beiden Orte führen, verhindern, dass der Vrock Schätze. Ulvir hat ein schwarzes, ledergebundenes Zauber-
sie erkundet. buch bei sich, das mit silbernem, s pinnwebartigem Filligran-
muster bedeckt ist. Es enthält alle Zauber, die er vorbereitet
17c. NORDWESTLICHER HOCHSITZ hat, plus Gasförmige Gestalt, Magische Waffe und Tashas
Der Vrock, der hier sitzt, nagt an einem toten Troglodyten. Er fürchterlicher Lachanfall.
hat sich ein Nest aus den Knochen von Troglodyten-Jungen
gebaut, die er in den Pilzgärten 9 munter sich (Bereich 18i) 18c. NORDWESTLICHER TURM
geschnappt hat. Auf dem Dach dieses Turms steht ein männlicher Drow-
Magus namens Vrebbeth lmphiz'zal, im Inneren halten sich
17D. SÜDLICHER HOCHSITZ acht männliche Drow auf. Diese Drow sind nicht nur dafür
Der Vrock hier achtet genau auf den Eingang zu den verantwortlich, den Turm zu verteidigen, sie müssen auch Auf-
Minotauren höhlen im Süden. Die Haupthöhle ist von Spinn- stände im nahen Sklavenzwinger (Bereich 18h) und Garten
webenkabeln durchzogen, und die Tunnel dahinter führen (Bereich 18i) niederschlagen.
nach unten zu Bereich 76. Der Vrock ist zu groß, um sich
durch die Kabel zu bewegen.

EBENE 12IIRRGARTENEBENE
166
Schätze. Vrebbeth trägt ein Zauberbuch bei sich, das in ge-
nähte Grimlock-Haut gebunden ist und das alle Zauber enthält, WEHRANLAGEN DER FESTUNG
die er vorbereitet hat, plus Arkanes Schloss, Schlaf und Wind- Die 9 m hohen Außenmauern und die 12 m hohen Tü rme, die
stoß. An seine Robe ist ein Schriftrollenrohr aus Knochen be- entlang der Mauern stehen, bestehen aus glattem schwarzem
festigt, das eine Zauberschriftrolle der Telekinese enthält. Stein. Die Oberseite der Mauern laufen spitz zu und sind im
Abstand von jeweils 3 m mit 1,50 m hohen Steinspitzenge-
18D. SÜDLICHER TURM säumt. Zwischen die Spitzen sind wie Stacheldraht klebrige
Auf dem Dach dieses Turms steht ein männlicher Drow- Netze gespannt, um Kreaturen zu behindern, die hinüber-
Magus namens Yrrlcheb Beltorzza, im Inneren halten sich acht klettern wollen. Den Effekt der klebrigen Netze fin dest du unter
männliche Drow auf. „Gewölbegefahren" in Kapitel 5 des Dungeon Master's Guide
Schätze. Yrrlcheb trägt ein in geschmeidige Flumph-Haut (Spielleiterhandbuch). Jeder Turm hat ein flaches Dach, das von
gebundenes Zauberbuch bei sich, das alle Zauber enthäll, die Zinnen umgeben ist.
er vorbereitet hat, plus Spiegelbild, Springen und Verständi- Wenn Alarm geschlagen wird, werden die Bewohner der
gung. An seiner Robe ist eine Börse aus Spinnenseide befes- Festung schnell mobilisiert. Zwanzig Drow kommen aus den
tigt, die 31 PM enthält. Kasernen in den Bereichen l8e und l 8fund stoßen zu Rilna
Freth (aus Bereich 19c) und vier Drow-Elitekriegern (von Be-
18E . SüDKASERNE reich l 9a}. Diese Drow nehmen Verteidigungspos itionen im
Dieses 6 m hohe, geschwungene Bauwerk hat eine Steintür Hof ein und verteilen sich, um den Effekt von Flächenangriffen
ohne Schloss. In dem Gebäude halten sich zehn männliche abzuschwächen. Gegen ungewöhnlich starke Feinde befreit
Drow auf, die nicht im Dienst sind und ihre Zeit damit ver- Rilna die Gefangenen in Bereich 18g und l 8h und zwingt sie,
bringen, ihre Waffen zu schärfen und zu vergiften, zu essen für Haus Freth zu kämpfen. Aber in dem Moment, in dem sich
oder auf geschwungenen Steinbänken an den Wänden zu der Kampf gegen die Drow wendet, wenden sich auch die Ge-
meditieren. fangenen gegen ihre Wärter.
Zusätzlich zu den Drow im Hof müssen s ich Eindring-
18F. NüRDKASERNE linge mit den Drow in den Wachtürmen herumschlagen,
Dieses Gebäude und seine Bewohner sind identisch zu die Kreaturen innerhalb und außerhalb des Hofs angreifen
Bereich 18e. können. Jeder der Wachtürme (Bereiche 18a bis 18d) ist zweck-
mäßig und unmöbliert. Ein Tu rm hat die folgenden Merkmale
18G. GARTENSKLAVE N ZWINGER und Verteidigungsmöglichkeiten:
Der üble Gestank von Troglodyten ist für alle Charaktere
• Die Steintüren des Turms sind verstärkt und von in nen
deutlich wahrnehmbar, die sich diesem abgeriegelten,
verriegelt. Belagerungswaffen sind notwendig, um d ie
quadratischen Bereich mit 12 m Seitenlänge nähern. Die
Türen einzureißen.
Mauern sind 6 m hoch und bestehen aus glattem Stein, einem
Schießscharten im ersten und zweiten Stockwerk bieten
Tor mit Gitterstäben aus Eisen und einem 1,50 m dicken
Dreivierteldeckung für die Personen, die dahinterstehen.
Dach aus klebrigen Netzen, auf dem fünf Riesenspinnen
Die Zinnen auf dem Dach bieten unterschied liche Aus-
sitzen. Im Zwinger halten sich im Augenblick fünf erwachsene
maße von Deckung, abhängig vom Winkel des Angriffs.
Troglodyten und vier Troglodytenkinder (kleine Nichtkämpfer)
• Eisenleitern und Falltüren verbinden die Stockwerke
auf, sowie ein Minotaurus, der an den Boden gekettet ist. Die
des Turms, und die Falltü r im Dach kann von innen ver-
Hörner des Minotaurus wurden abgesägt, und der ständige
riegelt werden. Durch eine verriegelte Falltür zu brechen
Kontakt mit dem Gestank der Troglodyten hat ihn immun
erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athlet ik)
gegen dessen Effekt gemacht.
gegen SG 27.
Die Spinnen greifen jeden an, der versucht, die Netze zu zer-
• Jeder Turm beherbergt acht männliche Drow (jeweils
reißen oder die Sklaven zu befreien.
vier im ersten und zweiten Stockwerk), die leichte
Jede Kreatur, die das Netz betritt oder ihren Zug im Netz
Armbrüste durch die Schießscharten abfeuern. Dieser
beginnt, ist festgesetzt. Eine festgesetzte Kreatur kann ihre
Angriff entspricht dem Handarmbrust-Angriff der Drow,
Aktion nutzen, um sich aus dem Netz zu ziehen, mit einem
nur mit einer Reichweite von 24/ 96 m und 6 (1W8 + 2)
erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) oder Geschicklichkeit
Stichschaden.
(Akrobatik) gegen SG 12.Jeder quadratische Netzabschnitt mit
• Ein männlicher Drow-Magus hält auf dem Dach Wache.
3 m Seitenlänge hat RK 10, 10 Trefferpunkte, Empfindlichkeit
gegenüber Feuer und Immunität gegenüber Wucht-, Stich- und Charaktere, die eine Eskorte von Haus Freth haben oder
psychischem Schaden. eine gute Drow-Verkleidung t ragen, können sich der Festung
Das robuste Eisentor des Zwingers wird mit dem Zauber offen nähern. Der Magus auf der Spitze des Wachturms (Be-
Arkanes Schloss geschlossen gehalten, den alle Drow (auch reich T8a) will wissen, wer s ie sind und waru m sie gekommen
Drow-Charaktere) ignorieren können. Um die Tür aufzustem- sind, und er lässt sie nur herein, wenn ihre Antworten kein
men, ist ein Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 25 notwendig. Misstrauen erwecken. Während sich die Besucher durch den
Gefangene. Die Drow nutzen die Troglodyten als Arbeits- Turm bewegen, beschwört der Drow-Magus einen Quasit
kräfte für ihre Gärten (Bereich 18i). Der Minotaurus ist zu und weist ihn an, Rilna Freth über die Neuankömmlinge zu
gewalttätig, um versklavt zu werden, also lassen die Drow informieren. Der Quasit nimmt Fledermausgestalt an und
ihn hungern, bis er entweder kapituliert oder so schwach ist, fliegt zu Bereich 19c, um die Kunde zu überbringen. Rilna
dass die Troglodyten ihn töten und verschlingen können. Der entscheidet, was mit Besuchern geschehen soll, und fü hrt
Minotaurus ist festgesetzt, kann Gegnern aber Kopfstöße ge- jene, die eine Audienz bei ihrer Schwester Erelal wollen, zu Be-
ben, anstatt Aufspießen-Angriffe auszuführen, was bei einem reich 19k.
Treffer 11 (2W6 + 4) Wuchtschaden verursacht. Seine dicken
Ketten können angegriffen oder mit einem Wurf auf Stärke
(Athletik) gegen SG 30 aufgebrochen werden. Die Ketten
haben RK 19, 30 Trefferpunkte, Resistenz gegen Feuer- und
Stichschaden sowie Immunität gegen Giftschaden und psychi-
schen Schaden.

EBEN E 12 I IRRGARTENEBENE
18H. GOBLINSKLAVENZWINGER 19B. LAGER
Dieser Zwinger hat die gleichen Merkmale wie Bereich 18g, Die Steintür dieses geschwungenen Gebäudes wurde mit
nur dass es nicht nach Troglodyten stinkt und keine Riesen- einem Arkanen Schloss belegt, das nur Drow mit dem
spinnen auf dem Netzdach sitzen. Der Zwinger enthält Obsidian-Skarabäus mit den Zeichen von Haus Freth
Folgendes; ignorieren können. Dieser Raum enthält Steinregale mit Vor-
räten für die Wachen der Festung: zweihundert Päckchen aus
Goblins. Zwölf bewaffnete, aber müde aussehende Goblins Spinnenseide mit jeweils 10 Tagesrationen (Trockenmoos und
kauen auf Knochen und ruhen sich auf Strohmatten aus. Pilze) sowie einhundert volle Wasserschläuche_
Abfälle. Der Zwinger ist voll mit Schädeln und Knochen von
Tiefengnomen und Goblins sowie von einigen Drow, die 19c. QUARTIER DER BURGVÖGTIN
Erelal Freth verärgert haben. Die Steintür wurde mit einem Arkanen S chloss belegt, das nur
Die Drow nutzen diese Goblinsklaven als Arbeiter. Jeder Go- Drow mit dem Obsidian-Skarabäus mit den Zeichen von Haus
blin leidet unter zwei Stufen Erschöpfung. Die Goblins kauern Freth ignorieren können. Dieses schön möblierte Quartier ge-
sich nieder und betteln um ihr Leben, wenn ihnen Schaden hört der Burgvögtin Rilna Freth, einer Drow-Elitekriegerin
droht. Trotz ihres erbarmungswürdigen Aussehens kann man mit 110 Trefferpunkten. Sie ist die jüngere Schwester von
ihnen nicht vertrauen, und sie werden alles tun, um zu überle- Erelal Freth. Dieser Bereich hat die folgenden Merkmale:
ben, auch ihre Befreier verraten und essen. Loch. Ein Loch mit 60 cm Durchmesser ist in das Dach
geschnitten. Dieses Loch, das sich 6 m über dem Boden
18I. GÄRTEN befindet, erlaubt es Quasits in Fledermausgestalt, Rilna
Auf Beeten wird viel von der Nahrung erzeugt, die die Truppen Botschaften vom Wachturm (Bereich 18a) zu überbringen.
von Haus Freth im Undermountain verzehren. Im östlichen Eine kleine Kreatur kann leicht durch das Loch schlüpfen,
Garten wird essbares Moos angebaut, die anderen beiden und eine mittelgroße Kreatur kann dies mit einem erfolg-
Gär ten enthalten Fassstiel-Pilze und Blaukappen (siehe reichen Wurf auf Geschicklichkeit (Akrobatik) gegen SG 17
,,Pilze"; Seite 59). bewerkstelligen.
Um jeden Garten kümmern sich zwei erwachsene Troglo- Vitrine. Eine schlanke Vitrine mit Glasfront, die aus
dyten und drei Troglodyten-Junge (kleine Nichtkämpfer), die schwarzem Holz mit S ilberintarsien in Netzform ge-
unter dem wachsamen Blick eines männlichen Drow-Aufse- schreinert ist, steht gegenüber der Tür.
hers arbeiten. Die Vrocks in Bereich 17b und 17c fliegen herab Hängematte. Eine Hängematte aus Spinnenseide hängt
und greifen jeden Sklaven an, der sich weigert zu arbeiten, und im Westen.
jede Kreatur, die den Aufseher bedroht. Truhe. E ine Eisentruhe mit Vorhängeschloss im Osten hat
einen Deckel, in den winzige Spinnen geprägt sind.
19. SPINNENWACHTFESTE Rilna hat den S chlüssel für die verschlossene Truhe bei
Dieses fensterlose Bauwerk besteht aus fugenlosem sich. Diese kann aber auch mit einem erfolgreichen Ge-
schwarzem Stein und ist von Silberadern durchzogen. Es schicklichkeitswurf gegen SG 20 mit Diebeswerkzeug ge-
ähnelt auf bemerkenswerte Weise einer kauernden Spinne. öffnet werden.
Von hier aus überwacht Erelal Freth alle Aktivitäten von Schätze. Die Truhe enthält 800 GM, sechs Zirkone (je 50
Haus Freth im Undermountain, mit ihrem Bruder Drivvin GM), vier Granate (je 100 GM), einen Topas (500 GM) und
als Ratgeber. zwei Heiltränke.
Das zentrale Oval der Feste (Bereiche 19e bis 19k) hat Die Vitrine enthält zwanzig Flaschen, die jeweils fünf An-
4,50 m hohe Mauern und ein 9 m hohes Kuppeldach. Die ange- wendungen Drow-Gift enthalten (siehe „Gifte" in Kapitel 8 des
schlossenen äußeren Bauwerke (Bereiche 19a bis 19d) haben Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)).
3 m hohe Mauern und 6 m hohe Kuppeldächer. Rila trägt einen P latinhelm, der wie eine Spinne mit acht
Alle Außentüren sind mit dem Zauber Arkanes Schloss Augen aus Gagat-Kugeln geformt ist (2.500 GM), und einen
verriegelt, den nur Drow ignorieren können, die die Obsi- Umhang aus Spinnenseide (50 GM). An ihren Umhang ist ein
dian-Skarabäen von Haus Freth tragen. Ein erfolgreicher Wurf Obsidian-Skarabäus geheftet, in den die Insignien von Haus
auf Stärke (Athletik) gegen SG 25 ist notwendig, um eine Tür Freth graviert sind (25 GM).
aufzubrechen. Die inneren Türen haben keine Schlösser.
Wenn draußen ein Alarm erklingt, machen die Bewohner 19D. WAFFENKAMMER
der Feste sich kampfbereit, bleiben aber, wo sie sind. Sie Die Steintür w urde mit einem Arkanen Schloss belegt, das
können nicht überrascht werden, und jeder Attributswurf, um nur Drow mit dem Obsidian-Skarabäus mit den Zeichen von
Bewohner zu überzeugen, dass eindringende Charaktere keine Haus Freth ignorieren können. Die Rückwand ist mit Regalen
Bedrohung sind, wird mit Nachteil abgelegt. Dieser Zustand gesäumt, auf denen Kisten stehen. In diesen Kisten liegen
der Kampfuereitschaft wird aufrechterhalten, bis Rilna Freth 30 Kurzschwerter, 30 Handarmbrüste und mehrere hundert
den Bewohnern der Feste mitteilt, dass die Lage sicher ist. Bolzen für die Handarmbrüste.

19A. ELITEKASERNE 19E. KORRIDOR DER SPINNEN


Vier weibliche Drow-Elitekriegerinnen, die keinen Dienst Dieser dunkle Korridor ist überlaufen von Hunderten von
haben, sind hier stationiert: Ilanlue und Sabatrin Freth (die harmlosen Spinnen.
dritte und fünfte von Erelals sieben Töchtern), Iymn Vrindolin Besucher in der Feste werden den Korridor entlang zu Be-
und Mircolar Do'ett. Sie verbringen ihre Freizeit damit, ihre reich 19k geführt, um dort Erelal und Drivvin zu treffen. Das
Waffen zu schärfen und zu vergiften, zu essen, zu trainieren Geräusch von S chritten alarmiert die Wachen in Bereich 19f,
oder auf geschwungenen Steinbänken an den Wänden zu die aus ihren Quartieren kommen, um Neuankömmlinge zu
meditieren. begrüßen und zu überprüfen.
Schätze. Jede Kriegerin trägt einen Obsidian-Skarabäus mit
dem Zeichen von Haus Freth (25 GM).

EBENE 12 I IRRGARTEN EBENE


168
l9F. GÄSTEZIMMER Wiege. An der Südwand zwischen den beiden Türen steht eine
Gesandte. Maleen Schattendämmer (CB illuskanische verzierte Wiege, in die Spinnen geschnitzt sind und die über
menschliche Maga) und Tendra Nachtklinge einen schützenden, netzartigen Baldachin verfügt.
(CB illuskanische menschliche Assassinin) wohnen hier. Tisch. Auf einem kleinen Tisch neben der Wiege ruht ein
Möbel. Die Möbel bestehen aus Zurkhholz und umfassen ein kleiner schwarzer Sarg. Der Tisch hat ein Regalbrett
großes Bett mit Spinnenseide und einen Kleiderschrank. darunter, auf dem ein eiserner Schlüsselring liegt. (Die
Licht. Eine Blendlaterne mit dem Zauber Dauerhafte Flamme Schlüssel öffnen die Handfesseln in diesem Raum.)
hängt über dem Bett. Beide Gefangene wurden mit dem Gesicht in Richtung
Maleen und Tendra sind auf Befehl von Halaster Schwarz- Wand aufgehängt, und ihre nackten Rücken sind von Blut be-
mantel aus der Schattendämmerfeste (Ebene 22) angereist. deckt, das aus den Wunden quillt, die Erelals Freths Geißel
Unter dem Vorwand, ein Bündnis zwischen der Schatten- zugefügt hat.
dämmerfeste und Haus Freth aushandeln zu wollen, haben sie Einer der Gefangenen ist Hatchrin Alet'taz, Gefährte von
Drivvin Freth das Angebot unterbreitet, der neueste Lehrling Erelal Freth und Vater ihres ungeborenen elften Kindes. Er
des Wahnsinnigen Magiers zu werden. Drivvin hat den beiden ist unbewaffnet und ungerüstet und hat noch 3 Trefferpunkte
gesagt, dass er Zeit braucht, um die Entscheidung zu fällen, übr ig. E relal erhielt einen Bericht, dass jemand, der ihr nahe-
und jetzt warten die Gesandten nervös auf seine Antwort_ steht, die Vergiftung ihres Kindes nach dessen Geburt plant.
Beide Gesandte zeigen ihr (falsches) Interesse, die Gunst Nachdem sie eine Giftphiole bei Hatchrin gefunden hat, foltert
von Haus Freth zu erlangen, indem sie die Spinnenwachtfeste sie ihn nun. (Drivvin Freth hat den falschen Bericht angefer-
verteidigen, wenn sie angegriffen wird, aber sie flüchten aus tigt und Hatchrin das Gift zugesteckt, weil er diesen nicht
der Festung, wenn Erelal und Drivvin im Kampf fallen. im Leben seiner Schwester haben will.) Hatchrin verspricht
Charakteren jeden Gefallen, wenn sie ihm helfen können, Er-
]9G. KÜCHE UND SPEISEKAMMER elals Vertrauen zurückzugewinnen, damit er die Geburt seines
Der Hauptraum dieses Bereichs ist eine Küche mit Arbeits- Kindes erleben kann.
flächen und Schränken an den Wänden. Zwei unbewaffnete Der andere Drow-Gefangene ist ein Spion von Haus Auvryn-
und ungerüstete männliche Drow namens Elendar und Farril dar namens Varrn Telenna. Er ist unbewaffnet und ungerüstet
bereiten hier Mahlzeiten für die Bewohner der Feste zu. Geas- und hat noch 6 Trefferpunkte übrig. Erelal hat sein Verhör ab-
Zauber, die Drivvin regelmäßig auf sie wirkt, verhindern, dass geschlossen, und Varrn ist es mittlerweile egal, ob er lebt oder
die beiden Köche das Essen oder Trinken vergiften. stirbt. Wenn er befreit wird, dankt Varrn den Charakteren,
Der kleinere Raum östlich der Küche ist eine gut ausgestat- preis t Lolth dafür, sein Leben verschont zu haben, und plant
tete Speiskammer. seine Flucht.
Schätze. Die Wiege ist in Decken aus Spinnenseide gehüllt.
19H. BAD Sechs winzige Juwelenspinnen (im Wert von je 250 GM) hän-
Eine eiserne Wanne steht in diesem Bereich, eine Eisenpumpe gen an silbernen Fäden vorn Baldachin der Wiege.
steht in der Nähe. Die Pumpe fördert Wasser aus einer unter- Der schwarze Sarg ist ein falsches Zeichen der Gefolg-
irdischen heißen Quelle unter der Festung, um die Wanne schaft, welches die Gesandten aus der Schattendämmerfeste
zu füllen. mitgebracht haben. Er hat Perlmuttintarsien und is t mit dem in
Gold gemalten Emblem der Schattendämmer-Familie verziert:
19r. DRIVVINS ARBEITSZI MMER eine entzündete Fackel mit drei glühenden Kohlen, auf dem
Kopf stehend. Der Sarg wiegt 15 Pfund und ist als Kunstobjekt
Umhang. Ein langer schwarzer Umhang mit silbernen, netz- 250 GM wert. Auf dem Futter aus violettem Samt ruht eine gol-
artigen Stickereien und einer spinnenförmigen Fibel hängt dene Spieluhr im Wert von 2.500 GM.
von einem Haken an der Tür.
Möbel. Ein verziertes Lesepult aus Zurkhholz steht in der 19K. MUTTER UND BRUDER
Mitte des Raums. Am Fuß des Lesepults steht eine Truhe Wenn sich die Charaktere den Türen dieses Bereichs nähern,
aus Adamant mit Griffen in Spinnenform.
hören sie eine weibliche Stimme, die etwas auf Elfisch ruft, ge-
Schätze, Der Umhang, der an der Tür hängt, ist ein exquisi- folgt von der gedämpften Antwort eines Mannes. Erelal Freth
tes Kleidungsstück und 250 GM wert. rügt ihren Bruder Drivvin für sein wiederholtes Versagen, die
Die Truhe wurde mit einem Arkanen Schloss verzaubert, Minotauren in den südlichen Höhlen unter die Kontrolle der
das nur Drivvin ignorieren kann. Der Zauber Klopfen oder Drow zu bringen. Die westliche Tür wurde mit einemArkanen
ähnliche Magie öffnet die Truhe, die anderweitig undurch- Schloss belegt, das nur Drow mit dem Obsidian-Skarabäus
dringbar ist. Das Innere der Truhe ist in Fächer eingeteilt und mit dem Zeichen von Haus Freth ignorieren können. Die Be-
enthält ein paar schwarze Lederstiefel, einen leeren Wasser- wohner des Raums und sein Inhalt sind wie folgt:
schlauch, ein versteinertes Basiliskenei, einen Sack aus Spin- Drow. Erelal Freth, eine schwangere Drow-Priesterin der
nenseide mit 175 PM, einen Trank der Vitalität und zwei dicke Lolth, ruht auf einem mit gepolsterten Divan aus Kristall
Zauberbücher_ mit netzartigen Verzierungen in der Mitte des Raums. Zwei
Die Zauberbücher enthalten alle Zauber, die Drivvin Freth männliche Drow bedienen Erelal, während Drivvin Freth,
vorbereitet hat, plus Antimagisches Feld, Arkanes Schloss, ein Drow-Erzmagus, zornig im Raum auf und ab geht.
Feuerball, Finger des Todes, Geas, Gegenstände beleben, Ku- Vitrine. Eine Vitrine mit Glasfront an der Nordwand enthält
gel der Unverwundbarkeit, Schwächestrahl, Spinnenklettern, eine kristallene Karaffe voller Pilzwein und mehrere Kelche
Stein formen, Tote beleben und Verarbeitung. aus lackiertem Zhurkholz.
Schrein. An der Ostwand steht ein eindrucksvoller Silber-
19J. ERELALS SANKTUM schrein der Lolth (siehe „Schrein der Lolth", unten).
Erelal nutzt diesen Bereich, um verschiedenen düsteren
Freuden nachzugehen. Der Raum enthält Folgendes: Erelal trägt ein wallendes schwarz-silbernes Gewand an-
stelle von Rüstung, sodass sie RK 12 hat, ist jedoch mit ihrer
Gefangene. Zwei männliche Drow hängen an Eisenketten mit Geißel bewaffnet. Die männlichen Drow, die bei ihr sind, sind
Handschellen, die an der geschwungenen Außenwand an- Chaszantar und Ulgreth, zwei Speichellecker, die ihr nächster
gebracht sind. Zwei weitere Handschellen sind frei.

EBENE 12 f lRRGARTENEBENE
Gefährte werden wollen. Beide tragen Togen aus Spinnenseide Steinhaut, wenn er dies noch nicht getan hat. Drivvin kämpft
anstelle von Rüstung, sodass sie RK 12 haben. bis zum Tod, um seine Schwester zu beschützen.
Erelal ist nur noch 30 Tage von der Geburt ihres elften Kin- Schrein der Lolth. Der 2 m hohe Schrein erinnert an
des entfernt, doch weigert sie sich, ihre S chwangerschaft ihrer einen Käfig aus polierten, silbernen Spinnennetzen mit zier-
Arbeit in die Quere kommen zu lassen: der Zerstörung von lichen Klapptüren. Der Silberkäfig ist an der Wand befestigt
Haus Auvryndar und der Eroberung des Undermountain. Eine und kann nicht abgelöst werden. Im Inneren des Käfigs be-
Reihe militärischer Niederlagen haben Erelal nicht gerade in findet sich eine 1 m große Obsidianstatue der Lolth in ihrer
die Stimmung versetzt, Besucher zu empfangen, und ihr Bru- Drow-Gestalt. Die Statue ist mit Opferblut beschmiert, und ein
der muss noch sein Versprechen e inlösen, die Minotauren der blutverkrusteter Obsidiandolch ruht zu ihren Füßen.
Irrgartenebene zu unterjochen. Besucher, die Geschäfte oder Jede Kreatur, die die Statue aus dem S chrein entfernt, steckt
Probleme mit Erelal haben, werden so schnell es geht abge- sich sofort mit einer Krankheit namens Schleimiges Verder-
handelt. Wer mit unwichtigen Angelegenheiten zu ihr kommt, ben an. Die Krankheit hält 7 Tage lang an, oder bis sie mit
wird gerügt, bedroht und mit einer strengen Warnung, sie Schwache Genesung oder ähnlicher Magie geheilt wird. Eine
nicht wieder zu stören, weggeschickt. Kreatur, die am Schleimigen Verderben leidet, beginnt un-
Wenn Erelal bedroht wird, versucht sie, einen Yochlol-Dä- kontrollierbar zu bluten und erleidet einen Nachteil bei Kons-
mon zu beschwören, der sie beschützt. Wenn der S chrein der titutionswürfen und Konstitutionsrettungswürfen. Wenn die
Lolth in diesem Raum intakt is t, hat die Dämonenbeschwö- Kreatur Schaden erleide t, ist sie bis zum Ende ihres nächsten
rung eine Erfolgsaussicht von 90 Prozent. Erelal behindert Zugs betäubt.
dann ihre Gegner mit dem Zauber Dunkelheit, ehe sie den si- Schätze. Erelal trägt eine Spinnwebenhalskette aus
chersten Ausgang nimmt. Riesenspinnen, die sie mit dem Zau- Platin, von der winzige schwarze Kristallspin nen baumeln
ber Tiere beschwören ruft, nutzen ihre Blindsicht, um Gegner (2.500GM).
anzugreifen, die in der magischen Dt1nkelhtdt stehen. Wenn Die Statue der Lolth wiegt 250 Pfund und ist als Kunst-
ihre Niederlage unausweichlich und eine Flucht unmöglich ist, objekt 2.500 GM wert. Der Obsidiandolch am Schrein ist
macht Erelal alle notwendigen Zugeständnisse, um sich und 250GMwert.
ihr ungeborenes Kind zu retten. Die zierliche Kristallkaraffe in der Vitrine ist 250 GM wert,
Erelals älterer Bruder ist in eine lange, graue Robe mit zerbricht aber leicht.
schwarzen, netzartigen S tickereien gekleidet. Drivvin hat Drivvin trägt einen Eisenring, der als Kontrollring für die
seine Schwester überzeugt, dass es in seiner Macht steht, die Eisenspinne in Bereich 12b dient.
Minotauren zu versklaven. Dies würde es Haus Freth erlauben,
die Truppen von Haus Auvryndar zu besiegen und seine Macht
im Undermountain zu sichern. Der Erzmagus hat aber er-
NACHWIRKUNGEN
kannt, dass er nicht allein einen Goristro-Dämon beschwören Wenn es die Charaktere nicht schaffen, Drivvin Freth zu
kann, und er weiß, dass sein Plan nur erfolgreich sein kann, besiegen, schließt sich der Drow-Erzmagus Halaster a ls
wenn er Halasters Angebot und Hilfsversprechen annimmt. Lehrling an, um die Hilfe des Wahnsinnigen Magiers zu
Drivvin weiß, dass er aus seiner Familie verstoßen werden erlangen und so einen Goristro beschwören und binden zu
wird, wenn er seine Schwester ve rlässt, um Halasters Lehrling können. Das Beschwörungsritual erfordert 30 Tage Vor-
zu werden, selbst wenn es dieser letztendlich nur nützt. Driv- bereitung und wird von Drivvin und Halaster im Hof der
vin sucht nach dem richtigen Zeitpunkt, seiner Schwester die Drow-Festung durchgeführt.
Nachricht beizubringen, da die le tzten Niederlagen gegen Haus Wenn der Dämon erscheint, fängt Ha laster ihn in eine m
Auvryndar sie missmutig gemacht haben. Rubin im Wert von 5.000 GM und gibt diesen an Drivvin.
Drivvin ist ein Drow-Erzmagus mit den folgenden Unter dem Schutz des Zaubers Unsichtbarkeit bringt Driv-
Anpassungen: vin das Juwel zu Bereich 8a und zerbricht ihn, um den Go-
ristro freizulassen. Die Minotauren halten den Dämon für
• Er ist neutral böse. einen Gesandten Baphomets und schauen zu, wie er das Aas
, Er hat diese Volksmerkmale: Er spricht Abyssisch, die in Bereich 8 a verschlingt. Wenn es keine Kadaver mehr gibt,
Gemeinsprache, Zwergisch, Elfisch, Goblinisch und die beginnt er, a lle s zu verschlingen, was er töten kann. Sobald
Gemeinsprache der Unterreiche. Er hat einen Vorteil bei sein Hunger gestillt ist, schickt der Dämon seine neuen
Rettungswürfen gegen den Zustand Bezaubert und kann Minotauren-Lakaien aus , um alles auf Ebene 11 zu töten
mit Magie nicht eingeschläfert werden. Er hat Dunkelsicht und ihm mehr Nahrung zu bringen. Der Goristro betrachtet
mit einer Reichweite von 36 m. Er kann von Natur aus be- a lle Drow mit dem Ze ichen von Haus Freth a ls Verbündete
liebig oft Tanzende Lichter wirken, Dunkelheit, Feenfeuer und befiehlt seinen Minotauren, alle anderen Kreature n zu
und Levitieren (nur selbst) jeweils einma l pro Tag. Sein erschlagen.
Attribut zum Zauberwirken ist Charisma (Zauberrettungs- Wenn Erelal Freth überlebt, bringt sie ihre achte Tochter
wurf-SG 15). Solange er sich im Sonnenlicht au/hä lt, hat er Amalica auf die Welt und führt ihren Krieg gegen Haus Auv-
einen Nachteil bei Angriffswürfen sowie auf Würfe auf Weis- ryndar und seine Verbündeten fort. Amalicas Geburt wird
heit (Wahrnehmung), die auf S icht basieren. als Zeichen von Lolths Gunst gewertet, das Haus Freths
• Er hat Gedankenleere auf sich selbst gewirkt. Entschlossenheit erneuert und das Blatt zu seinen Gunsten
, Einmal pro Tag als Aktion kann Drivvin einen Dämon mit wendet. Mehrere Häuser, die zuvor mit Haus Auvryndar ver-
Herausforderungsgrad 6 oder weniger beschwören. Der be- bündet waren, wechse ln die S eite und schicken Erelal Ge-
schworene Dämon erscheint in einem freien Bereich inner- sandte mit Geschenken für das gesegnete Neugeborene.
halb von 18 m um ihn, agiert als sein Verbündeter und kann Wenn Erela l und Drivvin umkommen, lassen Haus
selbst keine Dämonen beschwören. Der beschworene Dämon Freths Verbündete das Haus fallen, aus Angst, dass Lolth
bleibt, bis Drivvin ihn mit einer Aktion wegschickt oder bis sie verlassen hat. Ohne diese Verbündete wird Haus Freth
der Dämon auf O Trefferpunkte fällt. zu schwach, um sich gegen die benachbarten Minotauren
Wenn es hier zum Kampf kommt, nutzt Drivvin seine erste zu verteidigen. Die Übe rlebenden verschanzen sich in der
Aktion im Kampf, um Zeitstopp zu wirken. Er nutzt die Extra- Feste, und Ge sandte werden ins Underdark geschickt, um
zeit durch den Zauber, um einen Barlgura zu beschwören Verstärkung zu holen. Diese Ve rstärkungen werden nicht
und Feuerschild auf s ich zu wirken, sowie Magierrüstung und rechtzeitig eintreffen, wenn es nach Vlonwelv Auvryndar
(siehe Ebene 10) geht.

EBENE12 I IRRGARTENEBENE
EBENE 13: TROBRIANDS FRIEDHOF

ROBRIAND, DER ALS DER M ETALLM AGIER BEKANNT geistlos alles an, was ihm in die Quere kommt, und gelegentc
ist, spezialis iert sich auf d ie Herstellung von Metall- lieh bewegt er sich hinauf zu Ebene 12 oder hinab zu Ebene 14.
konstrukten. Diese Ebene dient ihm als Werkstatt, Charaktere hören ihn lange, bevor sie ihn sehen.
Testgelände und Schrotthalde. Trobriand selbs t ist Der Wurm hat einen Herausforderungsgrad von
ein unregelmäßiger Besucher, da er lieber in der 16 (15.000EP) und ist ein Purpurwurm mit folgenden
Nähe seines Meisters Halaster auf Ebene 23 bleibt. Anpassungen:
Trobriands Friedhof ist für vier Charaktere der 12.
• Der Wurm ist ein Konstrukt.
Stufe ausgelegt. Wer die Herausforderungen dieser
• Er hat Immunität gegen Giftschaden und psychischen
Ebene überwindet, sollte genug EP erhalten, um die 13 . S tufe
Schaden, sowie gegen Hieb-, Stich- und Wuchtschaden aus
zu erreichen.
nicht-magischen Angriffen, die nicht mit Adamantwaffen aus-
geführt werden.
WAS HAUST HIER? • Er hat Immunität gegen Erschöpfung und die Zustände
Trobriands magische Konstrukte bevölkern diese Ebene. Bezaubert, Blind, Gelähmt, Liegend, Taub, Verängstigt, Ver-
Unter ihnen lebt ein Gnom namens Zox Klammerhamm. giftet und Versteinert.
Hobgoblins von E bene 14 schleichen sich in Trobriands Fried- , Der Wurm regeneriert 10 Trefferpunkte zu Beginn eines
hof, um Metallschrott für ihre Feuerriesen-Gebieter zu stehlen. jeden seiner Züge, wenn er mindestens 1 Trefferpunkt übrig
Sie hoffen auch, den R ing in die Finger zu bekommen, den Zox hat. Ersetze seine Aktionsoptionen Mehrfach angriff und Biss
verwendet, um viele Konstrukte des Gewölbes zu befehligen. m it den unten beschrieben Optionen.
Mehrfachangriff. Der Wurm macht zwei Angriffe: einen mit seinen
SCALADAR Mahlkiefern und einen m it seinem Stachel.

Die wichtigs ten unter den Konstrukten, die Trobriands Fried- Mahlkiefer. Nahkampf Waffenangriff: +9 zum Treffen, Reichweite
hof beherrschen, s ind die Scaladar (siehe Anhan g A). Scaladar 3 m, ein Ziel. Treffer: 22 (3W8 + 9) H iebschaden.
ähnel n gewaltigen Skorpionen mit zerma lmenden Zangen und
elektrischen Schwanzstacheln. Sie agieren autonom, bis sie
Zox KLAM MERHAMM
gezwungen sind, den Befehlen einer Kreatur zu gehorchen, die
einen von Trobriands Kontrollringen aus Metall trägt. ------------
Zox K lammerhamm, ein schlauer Felsengnom, ist der einzige
Überlebende der gescheiterten Expedition in den Undermountain
BOHRWURM durch seine ehemalige Gruppe. Seit dem Tod seiner F reunde hat
Trobriand erschuf diese 30 m lange Bohrmaschine mit 4,50 rn es Zox geschafft, einen Ring in die Hände zu bekommen, mit dem
Durchmesser als Abbild eines Purpurwurms. Wenn Trobria nd er die Scaladar befehligen kann. Er lässt die Konstrukte an einer
dem Wurm keine anderen Befehle gibt, bewegt s ich d ieser un- Maschine arbeiten, die er das Simulacrux nennt. Die Maschine
ermüdlich durch ausgetretene Tunnel und Gräben. Er greift wird, in der Theorie, ein S imulakrum eines jeden Scaladar er-

EBENE 13 1TROBR!ANDS FRIEDHOF


171
schaffen, der sich durch sie hindurchbewegt. Zox hat keine bösen Zox Klammerhamm verwendet die Scaladar unter seiner
Absichten; er braucht einfach mehr Scaladar, um die Dinge zu Kontrolle, um das Simulacrux zu bauen und zu beschützen,
bauen, die bislang nur in seinem Kopf existieren. sollte es angegriffen werden. Das Simulacrux soll Scaladar
mit einer Variante des Zaubers Simulakrum, die Rost anstelle
HOBGOBLIN- PLÜNDERER von Schnee als Zauberkomponente verwendet, replizieren. Der
Bogen ist noch Monate von seiner Vervollständigung entfernt,
Die Menge an Beute auf dieser Ebene ist auch den Feuer- und es besteht eine gute Chance, dass er nicht funktioniert wie
riesen auf Ebene 14 nicht entgangen. Sie schicken Hobgoblin- geplant. Ein Charakter kann den Zweck des Bogens mit einem
Schergen, um Metallschrott zu stehlen, den die Riesen ver- erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Arkane Kunde) gegen
wenden, um selbst große Konstrukte zu bauen. Die Hobgoblins
SG30 bestimmen.
plündern in kleinen Gruppen und nutzen dressierte Rost- Das Simulacrux ist ein gigantisches Objekt mit RK 19,
monster, um Zox' Konstrukte abzulenken. Die Plünderer sind 400 Trefferpunkten, Immunität gegen Giftschaden und psy-
von Nalur aus gewalttätig, doch schlaue Abenteurer können chischen Schaden, und Immunität gegen Hieb-, Stich- und
mit ihnen verhandeln. Wuchtschaden durch nicht-magische Waffen, die nicht aus
Die Hobgoblins haben vor einer Weile herausgefunden, wie Adamant bestehen. Den Bogen zu zerstören, ist der Untergang
Zox die Scaladar kontrolliert, und jetzt wollen sie den Gnom für das Projekt, da Zox die Entschlossenheit fehlt, um neu
töten und seinen Kontrollring stehlen. Bislang hat es Zox anzufangen.
geschafft, allen Hobgoblins aus dem Weg zu gehen, die ihn er- Das Simulacrux verzerrt Magie in seiner Umgebung. Jeder
morden sollten. Zauber, der im Umkreis von 9 m um den Bogen gewirkt wird,
löst automatisch eine Woge der wilden Magie aus, deren Effekt
DIESE EBENE ERKUNDEN mit einem Prozentwürfel auf der Tabelle „Woge der wilden Ma-
Alle Örtlichkeiten, die für diese Ebene beschrieben sind, sind gie" im Abschnitt „Zauberer" in Kapitel 3 des Player's Hand-
book (Spielerhandbuchs) bestimmt wird.
auf Karte 13 markiert. Wenn es nicht anderweitig angegeben
Der Metallschrott um den Bogen ist schwieriges Gelände
ist, haben Tunnel, die die Höhlen verbinden, 9 m hohe Decken.
für alle Kreaturen außer die Scaladar.
1. TUNNEL UND GRÄBEN 2B. HOBGOBLIN-VORHUT
Trobriands Bohrwurm erschuf die Tunnel, die diese Ebene mit Ein Hobgoblin-Hauptmann namens Kurlog hat einen Trupp
Ebene 12 und Ebene 14 verbinden. Der Wurm hat außerdem von sieben Hobgoblins an diesen Ort geführt. Sie kauern
6 m tiefe Gräben in den Bereichen 2 und 11 auf dieser Ebene hinter Barrikaden aus Metallschrott, die eilig entlang des
gegraben. Diese Tunnel und Gräben sind glattgerieben, weil nordwestlichen Vorsprungs über dem Graben errichtet
der Wurm sie immer wieder durchquert hat. Einen Tunnel worden sind.
oder eine Grabenwand ohne Magie oder Kletterausrüstung Die Hobgoblins wollen Zox Klammerhamm herauslocken,
zu erklimmen, erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Stärke ihn besiegen, den Ring an sich nehmen, mit denen er die
(Athletik) gegen SG 20. Scaladar kontrolliert, und diesen Unheilskrone zurückbrin-
An drei Punkten werden die Gräben von Steinbögen über- gen, dem Hobgoblin-Kriegsherrn auf Ebene 14. Kurlog wird
brückt. Ein Charakter kann versuchen, von einer solchen Unterstützung akzeptieren, um seine Mission abzuschließen.
Brücke auf den Rücken des Wurms zu springen, wenn dieser Insbesondere könnte er Hilfe dabei brauchen, die Arbalesten
darunter vorbeikommt.Jeder Charakter, der dies versucht, auszuschalten, die das Simulacrux beschützen.
muss einen Wurf auf Geschicklichkeit (Akrobatik)) gegen
SG 15 schaffen. Bei einem erfolgreichen Wurf landet der Cha- 2c. SCHUTT
rakter auf dem Rücken des Wurms, ohne Schaden oder den Trümmer. Dieser Abschnitt der Kaverne ist mit den Über-
Zustand Liegend zu erleiden. Bei einem misslungenen Wurf resten zerstörter Maschinen übersät.
rutscht der Charakter aus und fällt vom Wurm, wobei er lie- Leichen. Zwei Oger, die in Eisenrüstung gekleidet sind, liegen
gend im Graben landet und 10 (3W6) Wuchtschaden durch den tot zwischen dem Metallschutt. Ihr Fleisch ist von Dutzenden
Sturz erleidet. von Armbrustbolzen aus Metall durchbohrt.

2. GEWALTIGE KAVERNE Die Oger dienten den Hobgoblins, bis sie vor einigen Tagen
----------------
0 iese gewaltige, 36 m hohe Kaverne ist voll von Aktivität.
von Zox' Arbalesten erschossen wurden.

2A. S IMULACRUX
3. SCHROTTHALDE
Simulacrux. Ein 6 m tiefer Graben umgibt einen 30 m hohen, Metallwespen. In der 15 m hohen Kaverne huschen
halb vollendeten Metallbogen, der sich aus einem Bett von fünf Riesenwespen aus Metall herum (siehe „Metall-
Metallschrott erhebt. wespen", unten).
Bauarbeiter. Vier Scaladar (siehe Anhang A) schleppen Entsorgter Schrott. Halb vollendete und zerstörte Metall-
Metallteile zum Bogen und bringen sie daran an. Die Ka- geräte, von denen die meisten so verrostet sind, dass man sie
verne ist dunkel. mit Ausnahme des unregelmäßigen Lichts nicht mehr reparieren kann, liegen über den Boden verstreut.
von Schweißfunken, die aus den Schwanzstacheln der Zwischen den Trümmern sind einige magische Gegenstände
Konstrukte kommen. verstreut (siehe .Schätze", unten).
Arbalesten. Ein Dutzend Arbalesten (verwende die Spiel- Rostmonster. Drei Rostmonster fressen von den Schrott-
werte von Quadronen) schwirren um den Bogen. Eine haufen und sind zu abgelenkt von der üppigen Nahrung, als
Arbalest erinnert an eine übergroße Repetierarmbrust dass sie eine große Gefahr darstellen würden. Sie kämpfen
mit mechanischen Schwingen und vier artikulierten nur zur Selbstverteidigung.
Metallbeinen.

f.BENE 13 J TROBRIANDS FRIEDHOF


Tunnel zur
Erweiterung des
Gewölbes

~1

,.,...

-➔
,.,
,.,,
-- !-
-. 8
-·.r';
_,,,.
........
'-
..._

1 Feld = 3 M e t er
KARTE 13·. TROBRIANOS F RtEOHOF
.

EBENE 13 1 TROB RIANDS FRIEDHOF


METALLWESPEN 4. ZIEMLICH GROSSE HASSMASCHINE
Die Metallwespen s ind d arauf programmiert, mittelgroße
Humanoide anzugreifen; sie ignorieren andere Kreaturen, Trobriand nutzte diese 15 m hohe Kaverne a ls Testgelände für
wenn sie nicht zuvor von ihnen angegriffen wurden. Sie sind seine gefährlichsten Projekte.
Riesenwespen mit folgenden A npassungen : Trü.mmer. Die Kaverne ist durch zahlreiche Feuer und Ex-
plosionen verkohlt. Die zerstörte n Überreste von Scaladar
• Die Wespen sind Konstrukte mit RK 16 (natürlicher
und kleineren, nicht identifizierbaren Konstrukten übersäen
Rüstung), je 24 Trefferpunkte n und einer Dunkel-
den Boden.
sicht von 18 m.
Schockerstampfer. Die gigantische Vorrichtung aus Holz,
• Sie haben Immunität gegen Giftschaden und psychischen
Metall und Stein ist vorn Höhleneingang aus nicht sichtbar.
Schaden sowie Immunität gegen die Zustände Bezaubert,
Sie türmt sich in der nordöstlichen Nische auf.
Gelähmt, Verängstigt, Vergiftet und Versteinert.
Schockerstampfer besteht aus einer 9 m großen, u ntertas-
SCHÄTZE senförmigen Plattform, die auf sieben mechanischen Beinen
Zwischen den kaputten Maschinen sind e inige Erfindungen montiert ist. Auf der Plattform stehen drei kugelförmige
verstreut, die noch nutzbar sind. Du kannst weitere Er- Geschütze, jedes mit einem Lauf aus Messing. Das gesamte
findungen deiner Wahl hinzufügen. Konstrukt ist 6 m hoch. Das Kontrollmodul ist ein nicht s icht-
Dodekaeder des Verderbens. Dieser seltene wunder- barer Raum in der Mitte der Vorrichtung genau zwischen den
same Gegenstand, e in zwölfseitiger Metallwürfel, hat einen drei Geschützen.
Durchmesser von 30 cm, und die Zahlen 1 bis 12 sind auf Schockerstampfer hat Blindsicht mit einer Reichweite von
seine fünfeckigen Seiten graviert. Der Dodekaeder enthält 18 m und ist darüber hinaus blind. Er wird aktiviert, wenn sich
arkane Uhrwerkmechanismen, die surren und klicken, eine Kreatur auf 18 m annähert. Sobald S chockerstampfer ak-
wenn der Würfel geworfen wird. tiviert ist, versucht er alle Kreaturen in der Höhle zu zerstören.
Der Dodekaeder kann als Aktion bis z u 18 m weit ge- Er kann Kreaturen nicht über diese Kaverne hinaus verfolgen,
worfen werden. Es kommt zu einem zufälligen magischen weil er zu groß ist, um durch den Ausgang zu passen. Die
Effekt, wenn der Würfel zum Liegen kommt, nachdem er Charaktere verdienen 11.500 EP, wenn sie ihn deaktivieren
mindestens 3 m über den Boden gerollt ist. Wenn ein Effekt oder besiegen.
ein Ziel erfordert und kein passendes Ziel in Reichweite Schockerstampfer ist ein gigantisches Konstrukt mit Im-
ist, dann passiert nichts. Zauber, die vom Dodekaeder ge- munität gegen Giftschaden und psychischen Schade n, sowie
wirkt werden, erforde rn keine Komponenten. Wirf einen gegen die Zus tände Bezaubert, Blind, Gelähmt, Taub, Ver-
W12 u nd konsultiere die folgende Tabelle, um den Effekt zu ängstigt und Vergiftet. Er hat eine Schrittbewegungsrate von
bestimmen: 12 m. Der Hauptkörper (Scheibe und Geschütze) hat RK 18
und 300 Trefferpunkte. Seine Beine können einzeln a nge-
Wl2 Effekt griffen werden; jedes Bein hat RK 20 und 50 Trefferpunkte.
1-2 Der Dodekaeder explodiert und wird zerstört. Jede Wenn ein Bein auf 0 Trefferpunkte fällt, wird es deaktiviert,
Kreatur innerhalb von 6 m um den explodierenden und Schockerstampfer kann eine Reaktion verwenden, um es
Würfel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf vom Hauptkörper abzutrennen. Wenn eines seiner Beine de-
gegen SG 13 ablegen. Bei einem misslungenen Wurf aktiviert wird, sinkt Schockerstampfers Schrittbewegungsrate
erleidet die Kreatur 40 (9W8) Energieschaden, halb um 3 m. Die ganze Vorrichtung stürzt um und wird deaktiviert,
so viel bei einem gelungenen Wurf. wenn vier der sieben Beine zerstört werden.
Schockers tampfers Attributwerte sind wie folgt: Stärke 23,
3-4 Der Dodekaeder wirkt licht auf sich selbst. Der
Geschicklichkeit 10, Konstitution 20, Intelligenz 1, Weisheit 1
Effekt hält an, bis eine Kreatur den Würfel berührt.
und Charisma 1.
5-6 Der Dodekaeder wirkt F'roststrahl (+5 zum Treffen) und
greift eine zufällige Kreatur innerhalb von 18 man, die SCHOCKERSTAMPFERS MERKMALE
keine vollständige Deckung gegen den Angriff hat. Elektrifizierte Oberfläche. Jede Kreatur, die ihren Zug in Kontakt
7-8 Der Dodekaeder wirkt Schockgriff (+5 zum Treffen) mit Schockerstampfers Körper (Untertasse oder Geschütze)
auf die nächste Kreatur, die ihn berührt. beginnt, muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 15 ab-
9-10 Der Dodekaeder wirkt Dunkelheit aufsieh selbst. legen. Bei einem misslungenen Wurf erleidet die Kreatur 22 (4W10)
Der Effekt hat eine Wirkungsdauer von 10 Minuten. Blitzschaden, halb so viel bei einem gelungenen Wurf.
11 -12 Die nächste Kreatur, die den Dodekaeder berührt,
Unveränderbare Gestalt . Schockerstampfer ist im mun gegen
erhält lWlO temporäre Trefferpunkte, die 1 Stunde
Zauber oder Effekte, die seine Gestalt verändern würden.
anhalten.

Kugel des Dröhnens. Dieser gewöhnliche wundersame SCH OCKERSTAMPFERS AKTIONEN


Gegenstand ist eine hohle Kugel mit 12 cm Durchmesser, Mehrfachangriff. Schockerstampfer führt drei Angriffe mit seinen
die 5 Pfund wiegt. Die Außenh ülle besteht aus eingekerbten Blitzgeschützen und zwei Stampfen-Angriffe aus.
Bronzeringen, die gedreht werden können, damit alle Ker- Blitzgeschütz. Das Gesch ütz feuert ei nen magischen Blitzschlag
ben in einer Reihe sind . Die Ke rben einzustellen, erfordert auf eine Kreatur innerhalb von 18 m um Schockerstampfer. Das
eine Aktion, woraufhin d ie Kugel laut beginnt, wie ein Gong Ziel muss einen Geschicklichkeits rettungswurf gegen SG 15 ab-
zu dröhnen, bis die Kerben nicht mehr in einer Linie sind. legen. Bei einem misslungenen Wu rf erleidet die Kreatur 44 (8Wl0)
Die einzelnen Gongschläge ertönen mit 6 Sekunden Ab- Blitzschaden, halb so viel bei einem gelungenen Wurf.
stand zueinander und können 180 m weit gehört werden.
Stampfen. Nahkampf Waffenangriff: +8 zum Treffen, Reichweite 3 m,
eine Kreatur. Treffer: 22 (3Wl0 + 6) Wuchtschaden.

EBEN E 13 1 TROBRIAND S FRIEDHOF


174
GEGENMASSNAHMEN chung der Hobgoblin-Leichen offenbart, dass einer eine Koh-
Schockerstampfer und seine Elemente können auf die lezeichnung von Zox Klammerhamm auf einem zerknüllten
folgenden Arten deaktiviert oder zerstört werden. Bogen Pergament bei sich hat.
Kontrollmodul. Eine Kreatur auf oder über Schockerstampfers
Plattform kann das Kontrollmodul mit einem erfolgreichen 6. HINTERTUNNEL
Wurf auf Intelligenz (Nachforschung) oder Weisheit (Wahr-
Leichen. An den Wände dieses 6 m hohen Tunnels lehnen die
nehmung) gegen SG 15 ausfindig machen. Als Aktion kann ein
verstümmelten Leichen von zehn Hobgoblins.
Charakter versuchen, den Zugangsdeckel zum Kontrollmodul
Scaladar. Drei Scaladar (siehe Anhang A) patrouillieren
zu öffnen, entweder indem er sie mit einem erfolgreichen Wurf
den Tunnel.
auf Stärke (Athletik) gegen SG 25 aufreißt oder indem er einen
erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 25 mit Diebes- Die Scaladar jagen zu dritt und haben von Zox den Befehl
werkzeug ablegt. Hinter dem Deckel, eingesetzt in den Boden erhalten, alle Humanoiden, die sie sehen, zu töten. Im Idealfall
des Kontrollmoduls, befindet sich eine pulsierende Halbkugel sollten die Charaktere auf die Scaladar stoßen, nachdem s ie
aus Kristall mit 1,50 m Durchmesser und RK 10, 25 Treffer- Zeit hatten, die Hobgoblinleichen zu untersuchen.
punkten und Immunität gegen Giftschaden und psychischen Die Hobgoblins wurden geschickt, um Zox Klammerhamm
Schaden. Wenn die Halbkugel zerstört wird, wird Schocker- zu finden und zu töten, wurden aber Opfer der Scaladar. Ein
stampfer deaktiviert. Charakter, der die Leichen untersucht und einen Wurf auf
Blitzgeschütz. Ein Charakter kann versuchen, den Lauf eines Weisheit (Medizin) gegen S G 10 schafft, kann feststellen, dass
Blitzgeschützes mit einem 10 Pfund schweren Stein oder die Hobgoblins ungefähr seit einem Zehntag tot s ind. Die
einem ähnlichen Objekt zu verstopfen. Dafür ist ein erfolg- Hälfte von ihnen w urden von scharfen Klauen zerrissen, der
reicher Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 15 notwendig. Rest starb an tiefen, verkohlten Stichwunden.
Ein verstopftes Geschütz kann keine Blitze abfeuern, es sei
denn, eine Kreatur nutzt eine Aktion, um das Hindernis zu 7. KLAMMERHAMMS PALAST
entfernen, wozu ein weiterer erfolgreicher Wurf auf Stärke
(Athletik) gegen SG 15 erforderlich ist. Schockerstampfer hat Decke. Diese Kaverne hat eine 30 m h ohe Decke.
keine Möglichkeit, eine Verstopfung selbst zu beheben. Palast. Auf einem 6 m hohen Plateau aus ineinander ge-
wundenem Metallschrott erhebt s ich ein weitläufiger Palast
5.SCHROTTMETALLBAU aus schroffen, zusammengeschweißten Metallplatten. Kreis-
förmige Eisentüren sind in die Wände versenkt.
Ein 12 m hoher Berg aus Metallschrott ist von Tunneln mit 3 m Schrotthaufen. Die Hänge des Schrotthaufens sind mit den
Durchmesser durchzogen. Der Metallschrotthaufen geht in Be- verstümmelten Leichen mehrerer Rostmonster bedeckl.
reich 2 über, dominiert die Höhle nördlich davon und füllt die
Öffnung zwischen den beiden Kavernen vollständig.
MERKMALE DES PALASTS
Die äußere Oberfläche des Metallschrotts ist schwieriges
Gelände. Außerdem muss jede Kreatur, die versucht, auf Die baulichen Merkmale des Palasts s ind hier zu-
dem zackigen Metallhaufen zu gehen oder zu klettern, einen sammengefasst.
Wurf auf Geschicklichkeit (Akrobatik) gegen SG 15 schaffen, Decke. Die Decken überall im Palas t sind 6 m hoch .
um nicht eine kleine Schrottlawine auszulösen, die der ab- Türen. Der Palast ist von kreisförmigen Türen mit 2 m
rutschenden Kreatur 7 (2W6) Stichschaden und den Zustand Durchmesser versiegelt, die jeweils aus genieteten Eisenplat-
Liegend zufügt. ten bestehen und mit Griffen, Scharnieren und einem robusten
Die Eingänge in den Bau sind auf Karte 13 mit Pfeilenge- Schloss aus Eisen versehen sind. Jedes Schloss ist so geformt,
kennzeichnet. Der Bereich hat die folgenden Merkmale: dass es wie ein lächelndes Gnomengesichl aussieht, dem die
Nase fehlt. Zox hat einen stummeligen Eisenschlüssel bei s ich,
Rostmonster. Ein Rostmonster schlägt sich in den Bereichen, dessen Kopf wie eine winzige Knollennase aussieht, mit dem
die auf der Karte mit R markiert sind, den Bauch mit Metall- man alle neun Türen öffnen kann. Zox hat einen Ersatzschlüs-
schrott voll. sel gefertigt, ihn aber während eines Ausflugs in den Under-
Zentralraum. Im Herzen des Baus ist eine 9 m breite, 12 m mountain vor kurzer Zeit verloren.
lange, 3 m hohe Kammer, in der vier tote Hobgoblins liegen. Ein Charakter kann versuchen, das Schloss einer Tür mit
Zehn Lavakinder (siehe Anhang A) verstecken sich in den Diebeswerkzeug zu knacken, wozu ein erfolgreicher Geschick-
Wänden und kommen hervor, um jeden anzugreifen, der den lichkeitswurf gegen SG 20 erforderlich ist. Der Zauber Klopfen
Raum betritt.
oder ähnliche Magie funktioniert ebenfalls. Eine Tür kann
Die Rostmonster neigen dazu, andere Kreaturen zu igno- auch mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen
rieren, die auf respektvollem Abstand bleiben. Wenn ein Cha- SG 30 aufgebrochen werden. Sie kann auch zerstört werden.
rakter, der Metallrüstung trägt oder einen Schild hat, sich auf Jede Tür hat RK 19, 40 Trefferpunkte und Immunität gegen
1,50 man ein Rostmonster annähert, besteht eine Chance von Giftschaden und psychischen Schaden.
30 Prozent, dass die Kreatur den Charakter angreift, um seine Zox hat eine Glyphe des Schutzes auf jede Tür gewirkt. Die
Rüstung oder sein Schild zu verschlingen. Glyphen sind an der Innenseite jeder Tür angebracht, damit
Die Lavakinder laufen durch den Metallschrott, als würde sie von außerhalb des Palasts nicht wahrgenommen werden
er nicht existieren. Sie betrachten Zox als vertrauenswürdigen können. Eine Glyphe wird ausgelöst, wenn die Tür auf andere
Freund und greifen auf seine Bitte Kreaturen an, die den Zent- Weise als mit dem passenden Sch lüssel geöffnet wird. Wird
ralraum betreten. Die Lavakinder verfolgen flüchtende Kreatu- die Glyphe ausgelöst, bricht in einer Sphäre mit 6 m Radius
ren bis zum Eingang des Baus, ehe sie wieder im Metallschrott magische Energie aus ihr hervor.Jede Kreatur im Gebiet muss
verschwinden. Wenn die Lavakinder in den Metallwänden ver- einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 17 ablegen.
borgen sind, haben sie vollständige Deckung. Bei einem misslungenen Wurf erleidet die Kreatur 31 (7W8)
Die Hobgoblins wurden geschickt, um Zox Klammerhamm Schallschaden, halb so viel bei einem gelungenen Wurf. Das
zu finden und zu töten, wurden aber Opfer der Lavakinder. Geräusch der ausgelösten Glyphe ist in der ganzen Höhle und
Ein Charakter, der die Leichen untersucht und einen Wurf auf dem gesamten Palast hörbar. Wenn Zox alarmiert wurde, dass
Weisheit (Medizin) gegen SG 10 schafft, kann feststellen, dass Eindringlinge anwesend sind, erwartet er sie in Bereich 7c.
die Hobgoblins vor zwei Tagen getötet wurden. Eine Durchsu-

EBENE 13 I TROBRIANDS FRIEDHOF


175
Beleuchtung. Das Innere des Palasts ist dunkel. Zox nutzt Präriehund, Streifenhörnchen, Tarantel, Wombat und Wüs-
seine Dunkelsicht, um zu sehen. tenrennmaus.
Mauern. Die Mauern des Palasts sind 3 m dick und be- Ein Charakter, der 1 Minute mit dem Ohr gegen den Panzer-
stehen aus losem Metallschrott, der zwischen einer inneren schrank verbringt, kann versuchen, das Kombinationsschloss
und äußeren Wand aus geschweißten Metallplatten aufgehäuft zu knacken, was einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahr-
ist. Die Festung hat keine Fenster, doch eine genaue Unter- nehmung) gegen SG 25 erfordert. Die richtige Kombination
suchung zeigt Lücken in den Wänden, durch die sich eine win- ist Präriehund, Wombat, Dachs, Gürteltier, Wombat. Der
zige oder gasförmige Kreatur bewegen kann. Zauber Klopfen oder ähnliche Magie kann den Schrank eben-
falls öffnen.
7A. SCHROTTRAUM Schätze. Der Panzerschrank enthält neunzig I Pfund
Zox bewahrt hier interessante Stücke Schrott auf, bis er eine schwere Goldbarren (jeweils 100 GM), zehn rote Granate (je
kreative Verwendung dafür finden kann. Der Raum hat die 100 GM), einmal Nolzurs Wunderfarben und Zox' Zauberbuch,
folgenden Merkmale: dem der Einband fehlt und das durch Missgeschicke auf Aben-
teuern einige Seiten verloren hat. Das Zauberbuch enthält alle
Tisch. Ein 60 cm hoher, ungefähr sechseckiger Tisch aus ver-
Zauber, die Zox vorbereitet hat, plus Gegenstände beleben,
schweißtem Metallschrott ist mit ausgeschlachteten Stücken
Glyphe des Schutzes, Seiltrick, Sprung und Verarbeitung.
kaputter Maschinen und Essensresten bedeckt.
Musik. Blecherne Mus ik dringt aus einer Tür im Süden (die zu
Bereich 7c führt).
7c. BASTLERW ERKSTATT
Bastler. Ein Gnom mit wilden Haaren und einer fett-
7B. WOHNQUARTIERE befleckten Schürze über einer zerschlissenen Robe (Zox
Klammerhamm) sitzt auf einem Tisch und nutzt einen Satz
Haustier. Ein Riesendachs kaut spielerisch mitten im Raum
Tüftlerwerkzeug, um eine w inzige Spieluhr zu stimmen,
an einem Stofftier.
die eine blecherne Melodie spielt.
Möbel. Die schmuddeligen Möbel umfassen ein ungernachtes
Wächter. Rex, ein mit goldenen Sternen und Sichelmonden
Bett, ein Reißbrett und einen eisernen Panzerschrank (siehe
bemalter Schildwächter, s teht neben dem Tisch.
,,Panzerschrank", unten).
Lose Seiten. Der Boden ist mit Pergamentbögen bedeckt,
Nischen. Nischen im Süden enthalten eine Toilette, die
die Skizzen von Metallvorrichtungen tragen (auch des
schlecht abzieht, und eine bescheidene Küchenzeile, auf
Simulacrux in Bereich 2).
der Nahrung in dreckigen Töpfen und Pfannen vor sich hin
schimmelt. Der Schildwächter Rex begleitet Zox, wohin er auch geht.
Bogen. In die Westwand ist ein Steinbogen eingesetzt, der Im Gegensatz zu den meisten Schildwächtern hat Zox kein
Bilder von tanzenden Goblins zeigt. In den Scheitelstein des Amulett und kann somit nicht von einer anderen Kreatur be-
Bogens ist der Buchstabe D graviert. fehligt werden. Zox hat den Zauber Mächtige Unsichtbarkeit
im Schildwächter gespeichert.
Der Riesendachs kämpft nur zur Selbstverteidigung.
Zox Klammerhamm ist ein Felsengnom-Erzmagus m it
Charaktere, die Magie nutzen, um mit ihm zu sprechen, er-
folgenden Anpassungen:
halten die folgenden Informationen, wenn sie die richtigen
Fragen stellen: • Zox ist chaotisch gut.
• Er hat diese Volksmerkmale: Er spricht Aqual, Aural, die
• Zox hat Angst vor den „gruseligen Rotmetallträgern"
Gemeinsprache, Gnomisch, Ignal und Terra!. Er ist klein
(Hobgoblins) und hat sich mit den „brennenden Männern"
und hat eine Schrittbewegungs rate von 7,50 m. Er hat
(Azer) und „Lächlern" (Lavakindern) angefreundet, die in
Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 m. Er hat einen
den Höhlen der Umgebung leben. Zox hat einen Leibwächter
Vorteil auf Intelligenz-, Weisheits- und Charismarettungs-
namens Rex.
würfe gegen Magie .
• Zox holt sich sein Essen normalerweise aus dem nahen
, Er hat den Zauber Verwirrung anstelle von Verbann ung
Pilzwald (siehe Bereich 12), doch die „gruseligen Rotmetall-
träger" haben den Wald vor kurzer Zeit angezündet. vorbereitet.
• Die Kombination für Zox' eisernen Panzerschrank ist Zox setzte sich in Trobriands F riedhof zur Ruhe, nachdem
,,Präriehund, Wombat, Dachs, Gürteltier, Wombat". s eine Abenteurergruppe den Gefahren des Undermountain
zum Opfer gefallen war. Er hat jedes Zeitgefühl verloren und
Bogentor zu Ebene 6. Der Bogen in der Westwand ist eines
weiß nicht, wie lange seine Gefährten schon tot sind oder
von Halasters Toren (siehe „Tore", Seite 12). Seine Regeln sind
wie lange er allein war. Zox hat kein Interesse daran, sich
wie folgt:
einer anderen Abenteurergruppe anzuschließen, weil er lie-
• Das Tor öffnet sich für 1 Minute, wenn eine Kreatur inner- ber allein arbeitet.
halb von 1,50 m um den Bogen die Note D entweder singt Zox hat einen Schlüssel bei sich, der die Palasttüren öff-
oder auf einem Musikinstrument spielt. net, und trägt einen Scaladar-Kontrollring am Mittelfinger
• Charaktere müssen die 9. Stufe oder höher haben, um das seiner linken Hand. Dieser Ring erlaubt es ihm, die Scala-
Tor zu passieren (siehe „Jhesiyra Kestellharfe", Seite 10). Die dar auf dieser Ebene zu kontrollieren. Er wird den Ring nie-
erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine Ältestenrune mals freiwillig hergeben und wird ihn sogar verschlucken,
aus (siehe „Ältestenrunen"; Seite 12). damit er nicht gestohlen wird. Wird Zox angegriffen oder b e-
• Eine Kreatur, die durch das Tor tritt, erscheint in Bereich droht, aktiviert er die Ballgeschüt ze des Raums und befiehlt
47a auf Ebene 6 , im nächsten freien Bereich neben dem dann seinem Schildwächter anzugreifen.
identischen Tor, das sich dort befindet. Zox' Spieluhr hat keine magischen Fähigkeiten, außer
Eiserner Panzerschrank. Der quadratische, eiserne dass sie eine Melodie spielen kann. Die Musik spielt b e-
Panzerschrank hat eine Seitenlänge von 60 cm und wiegt ständig, hört aber auf, wenn die Spieluhr fallengelassen ,
I.000Pfund. Er hat RK 19, 50 Trefferpunkte und Immunität geschüttelt oder anderweitig grob behandelt wird. Die Spiel-
gegen Giftschaden und psychischen Schaden. Anstelle von uhr ist ein winziges Objekt mit RK 10, 1 Trefferpunkt und
Zahlen zeigt das Schloss winzige Piktogramme der folgenden Immunität gegen Giftschaden und psychischen Schaden.
Tiere: Dachs, Erdmännchen, Gürteltier, Kaninchen, Maulwurf, Solange sie noch 1 Trefferpunkt übrig hat, kann sie mit
Tüftlerwerkzeug repariert werden. Die Reparatur erfordert

EBENE 13 1 TROBR!ANDS FRIEDHOF


10 Minuten und einen erfolgreichen Geschicklichkeitswurf ausgeht. Egal, wie viel Metall aus einem Becken entfernt
gegen SG 15. Dann spielt die Spieluhr wieder ihre Musik. w ird, die Tiefe änder t sich nie.
Zox will das Simulacrux (siehe Bereich 2a) verwenden, Metall, das aus dem Becken genommen wird, verfestigt
um genug Scaladar zu erschaffen, damit er neue Dinge sich sofort, und wird so solide und unveränderbar wie
bauen und das, was er nun als seine Domäne betrachtet, Schmiedeeisen oder kalter S tahl. Das Metall verhärtet sich
bequem kontrollieren kann. Das größte Hindernis für sei- sofort, wenn es das Becken verlässt, und bildet eine harte
nen Erfolg sind die Hobgoblins, die ständig seinen Metall- Hülle um alles, das eingetaucht wird. Eine Metallhülle zu
schrott stehlen. entfernen, erfordert einen er folgreichen Wurf auf Stärke
(Athletik) gegen SG 23.
8. SCHMIEDE Mit dem richtigen Wissen kann man das Metall in Wür-
Zox hat die Kreaturen, die in di eser Kaverne leben, über- felform aus den Becken holen. Eine Kreatur könnte die
zeugt, dass er Trobriands Lehrling ist und ihm deshalb ihre Methode erfahren, indem s ie Identifizieren auf ein Becken
Kooperation zusteht. Diese 27 m hohe, rußbefleckte Ka- wirkt oder Zox fragt. Eine Kreatur muss eine oder m ehrere
verne hat folgende Merkmale: Hände innerhalb von 30 Zentimetern zur Oberfläche des
Beckens bringen und Folgendes in Terra[ rezitieren: Agrach
Schmieden. Große Hitze und dicker Qualm kommen aus taar Azlach (was in d ie Gemeinsprache übersetzt „Form
fünf Schmieden, die aus den Kavernenwänden ragen. Ihre ins Formlose" bedeutet). Dies lässt einen Würfel mit 30 cm
Feuer erleuchten die Höhle. Ein Azer-Schmied steht an Kantenlänge aus dem Metall aufsteigen, s ich verhärten und
jeder Schmiede. gewichtslos in der Luft am Rand des Beckens schweben, wo
Schrotthaufen. Ein 6 m hoher Haufen Metallschrott jeder ihn greifen kann. Einen solchen Würfel zu erschaffen,
dominiert die Mitte der Höhle. Darin verbergen sich neun ist magisch anstrengend, und eine Kreatur, d ie es tut, erlei-
Lavakinder (siehe Anhang A). det eine Stufe Erschöpfung.
Runen, die in die Innenseite der Wände der Schmieden Ei ne Minute nachdem er ausgehärtet ist, verliert der Wür-
graviert sind, kanalisieren magische Energie von der Ele- fel seine Gewichtslosigkeit. Ein Eisenwürfel aus Eisen oder
mentarebene des Feuers. Wird eine Schmiede zerstört, hört Stahl mit 30 cm Kantenlänge wiegt 500 Pfund.
sie auf, Feuer und Hitze zu erzeugen. Jede Schmiede hat
RK 17, 80 Trefferpunkte und Immunität gegen Giftschaden 10. RUHEHÖHLE
und psychischen Schaden.
In dieser 9 m hohen Höhle findet man die Überreste des
AZER
Lagerfeuers einer Abenteurergruppe, a ber sonst nichts, was
bemerkenswert wäre.
Die Azer wurden von Trobriand von der Elementarebene des
Feuers hierhergebracht, um Metall in gewünschte Formen
zu bringen. Zox hat sich als Trobriands Lehrling aus-
11. HOBGOBLIN- BASISLAGER
gegeben und befahl den Azer, die Teile für das Simulacrux Hobgoblins haben diese 18 m hohe Höhle in ihr Basislager
(siehe Bereich 2a) und seine anderen Projekte herstellen. verwandelt. Der Anführer des Lagers, eine skrupellose
Die Azer verstehen den Zweck des Simulacrux (Scaladar zu Hobgoblin-Kriegsherrin namens Yargoth die Brecherin, ge-
reproduzieren), doch unterliegen sie dem falschen Eindruck, horcht einem mächtigeren Kriegsherrn namens Unheilskrone
dass Zox es im Auftrag von Trobriand baut, nicht für seine (siehe Ebene 14).
eigenen Zwecke. Die Azer sind von Zox frustriert, weil der
Gnom zerstreut ist und sie an mehreren Projekten gleich- llA. STALAKTITEN U N D STA LAGMIT EN
zeitig arbeiten lässt. Sie haben eine große Abneigung gegen Felsformationen. Zwischen 3 und 6 Meter lange Stalaktiten
die Hobgoblins, die ihnen ihr Metall stehlen. ragen aus der Höhlendecke, während Stalagmiten ähn-
Ein Charakter kann einen Azer überzeugen, ein neues licher Größe aus dem Boden r agen.
Projekt zu beginnen, wenn ihm ein Wurf auf Charisma Monster. Hinter der Gruppe Stalagmiten im Norden lauern
(Überzeugen) gegen SG 19 gelingt. Der Azer arbeitet ohne fünf domestizierte Todeshunde, vier Hobgoblins und die
Entlohnung und kann innerhalb von 1W6 Tagen eine funk- Hobgoblin-Kriegsherrin Yargoth d ie Brecherin.
tionale Metallwaffe oder einen Metallschild fertigen, oder
eine Metallrüstung inner halb von 3W6 Tagen. Wenn Yargoth den Befehl gibt, spr ingen sie und die
Die Azer s ind nicht bedrohlich. Falls die Lavakinder die Todes hunde in den Nahkampf, während die anderen Hob-
Gruppe angreifen, mischen sich die Azer nicht in den Kampf goblins Deckung hinter den Felsformationen s uchen und
ein und sehen lieber aus der Entfernung zu. Pfeile abschießen. Die Hobgoblins in Bereich 11 b schließen
sich auch dem Kampf an, indem sie die F lammenkanonen
LAVAKIN DER dort laden, zielen und abfeuern.
Lavakinder können sich durch Metall bewegen, als würde Wenn die Charaktere m it Yargoth verhandeln wollen,
es nicht existieren. Diese hier lauern im Haufen Metall- schlägt sie vor, sich zusammenzutun und Zox' Festun g
schrott und kommen hervor, um jede Kreatur außer Zox zu stürmen. Yargoth weiß, dass die Festungstüren ver-
oder den Azer anzugreifen, die sich ihrem Schrotthaufen schlossen und mit magischen Fallen versehen sind, u nd
auf 1,50 m nähert. dass Zox von einem großen, golemartigen Konstrukt (dem
Schildwächter Rex) beschützt wird. Yargoth will Zox'
9. METALLBECKEN Scaladar-Kontrollring für ihre Mühen; wenn die Charak-
tere zustimmen, ihr zu helfen, können sie alles andere
Diese Höhle ist 9 m hoch und enthält zwei 3 m tiefe Becken beanspruchen, was sie in der Festung finden. Yargoth hält
mit glänzendem, flüssigem Metall von der Elementarebene s ich an ihren Teil des Abkommens, wenn die Charaktere
der Erde. Das westliche Becken enthält flüssiges Eisen, das dasselbe tun.
östliche flüssigen Stahl. Obwohl das Metall flüssig ist, fühlt
e s sich kühl an. Der Zauber Magie entdecken offenbart eine
starke Aura der Verwandlungsmagie, die von jedem Becken

EBENE 13 1 T RO BRIANDS FRIEDH OF


177

Ji
llB. FEUER UND ROST dass die Käfer und Myconiden von Pfeilen und Hiebwaffen ge-
tötet und dann verbran nt wurden.
Wehranlagen. Sechs Hobgoblins halten Wache neben
zwei Flammenkanonen, die auf eine natürliche Stein-
12B. ZENTRALER WALD
brücke zielen.
Dieser Bereich hat die gleichen Merkmale wie Bereich 12a.
Beleuchtetes Gehege. 2 m hohe Steinwände bilden ein
Gehege, das an die Westwand angrenzt. Darin sind vier
12c . NÖRDLICHER WALD
Rostmonster eingesperrt. Leuchtende Säcke (Drüsen von
Neben den Merkmalen, die für Bereich 12a beschrieben sind,
Riesenfeuerkäfern) hängen an Seilen von der Oberseite des
liegt der Körper eines 2,40 m großen Myconid-Souveräns
Geheges. Sie geben oranges Licht ab, das so hell ist wie
eine Fackel. unter den Toten - er wurde von me hreren Hobgoblin-Pfeilen
durchbohrt und wie die anderen Leichen verbrannt. Wird
Werkzeuge. An den Wänden des Geheges lehnen zwei 3 m
der Souverän berührt, erzittert er vor Leben, da er sich bei 0
lange Stangen mit Seilschlingen am Ende und ein ab-
Trefferpunkten stabilisiert hat. Wenn er magische Heilung er-
genutzter, hölzerner Turmschild.
hält, erwacht er und gibt eine Wolke Beziehungssporen ab, um
Wenn Yargoth den Angriffsbefehl erteilt, laden, zielen und mit seinen Rettern sprechen zu können. Für die Heilung des
feuern drei Hobgoblins mit dem gleichen lnitiativewert jede Souveräns gibt es eine Belohnung von 450 EP.
der Flammenkanonen. Die Hobgoblins entdeckten dies e Be- Der Myconid-Souverän Pfifferling hat einen auffalle nd gel-
lagerungswaffen während ihrer ersten Erkundung von Trobri- ben Hut und einen gerüschten gelben Körper, der halb vom
ands Friedhof. Feuer gekocht wurde. Er erzählt die Geschichte vom grauen-
Eine Flammenkanone ist eine klobige, mechanische Vor- vollen Angriff des Hobgoblins und betrauert den Verlust seiner
richtung, die Fässer voller Alchemistenfeuer schleudert, die Kolonie. In Dankbarkeit für ihre Hilfe gibt der Souverän den
beim Aufschlag explodieren. Ehe eine dieser Waffen abgefeu- Charakteren einen verborgenen Schatz (siehe „Schätze",
e rt werden kann, muss sie geladen und ausgerichtet werden. unten). Pfifferling drängt die Charaktere dann, Zox aufzu-
Es dauert eine Aktion, die Waffe zu laden, eine, damit zu suchen, wenn sie Verbündete suchen. De r Myconid hält viel
zielen, und eine, sie abzufeuern. Neben jeder Flammenkanone von dem Gnom.
stehen drei Fässer Alchemistenfeuer. Pfifferling wird diese Kavernen nicht verlassen. Auch wenn
seine Kolonie ausgelöscht wurde, will der Myconid-Souverän
Flammenkanone. FernkampfWafferu:mgriff: +4 zum Treffen, Reich-
den Pilzwald wieder wachsen lassen. Nachdem er den Charak-
weite 18/72 m, ein Ziel. Treffer: 3 (1W6) Wuchtschaden plus
teren geholfen hat, so gut er kann, verabschiedet er sich und
17 (5W6) Feuerschaden, und das Ziel gerät in Brand. Solange das
Ziel brennt, erleidet es zu Beginn eines jeden seiner Züge 1W6
lädt sie ein, zurückzukehren wann immer sie wollen.
Schätze. Eine 30 cm dicker, quadratischer Fleck a us leuch-
Feuerschaden. Eine Kreatur kann diesen Schaden beenden, indem
tendem, aber von Ruß geschwärztem violetten Schimmelpilz
sie in Wasser untertaucht oder eine Aktion verwendet, um die
mit 3 m Seitenlänge bedeckt die Decke der nördlichen Nische
Flammen mit einem erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen
SG l O zu löschen.
(auf Karte 13 mit einem X markiert). Im S chimmel sind zwei
Kalebassen versteckt, von denen eine einen Trank der Verklei-
Der abgetrennte Bereich verfügt über ein Tor mit Scharnie- nerung und die andere einen Trank der Langlebigkeit enthält.
ren, das aus mit Seilen zusammengebundenen robusten Stan- Pfifferling hat den violetten Schimmel gezüchtet und kann ihn
gen besteht und mit einem einfachen Riegel verschlossen wird. mit einem lautlosen Befehl klebrige Tentakel ausfahren lassen,
Die Hobgoblins hungern die Rostmonster gerne tagelang aus, die er nutzt, um die Tränke in Reichweite zu bewegen.
ehe sie sie auf dieser Ebene freilassen. Die Rostmonster kön- Sonnenlicht, jeder E ffekt, der Krankheiten heilt, oder jeder
nen nicht allein aus ihrem Zwinger entkommen, doch werden Effekt, der gleißenden oder nekrotischen Schaden verursacht,
sie vom Geruch von Metall angelockt. Die Hobgoblins nutzen zerstört den Schimmel. Wird der Schimmel zerstört, solange
den hölzernen Turmschild und die 3 m langen Stangen, um die die Tränke noch in ihm verborgen sind, fallen sie zu Boden und
Rostmonster außerha lb ihres Verschlags zu kontrollieren und zerbrechen. Ein Charakter in der Nische kann e ine Reaktion
sie von ihren Metallrüstungen fernzuhalten. nutzen, um einen fallenden Trank zu retten, wofür ein Ge-
Zwölf Riesenfeuerkäfer-Drüsen erleuchten den Rostmons- schicklichke itsrettungswurf gegen SG 11 notwendig ist.
ter-Verschlag. Jede Drüse ist so groß wie ein kleiner Laib Brot
und leuchtet für 1W3 Tage, ehe sie erlischt.
NACHWIRKUNGEN
12. VERLORENES PARADIES Wenn die Hobgoblins besiegt werden, beruhigt das diese
Ebene für einen Zehntag. Danach schickt Unheilskrone mehr
Diese 12 m hohen Kavernen waren einst Standort eines ge- Hobgoblin-Plünderer aus Arcturiasend (Ebene 14), um Metall für
deihenden Pilzwalds und einer Kolonie friedlicher Myconiden. seine Feuerriesen-Gebieter zu sammeln - wenn die Charaktere
Die Hobgoblins haben die Myconiden massakriert und dann in der Zwischenzeit nicht den Kampf zu ihm bringen.
den Wald niedergebrannt. Ein dünner, stinkender Qualm Monatelange Arbeit ist notwendig, um das Simulacrux fer-
hängt überall in diesen Kavernen in der Luft. tigzustellen. Wenn die Arbeit an dem Projekt weitergeht und
Zox seinen Bogen vollendet, ist ungewiss, ob er funktioniert
12A. SÜDLICHER WALD wie geplant. Scaladar-Simulakra, die vom Bogen erscha ffen
Verbrannte Überreste. Schwarze und schwelende Zurkhholz- werden, könnten defekt oder unkontrollierbar sein. Es ist auch
Stämme, deren Hüte vom Feuer zerstört wurden, stehen möglich, dass das Simulacrux Rost-Simulakra von anderen
zwische n den verkohlten Überresten dessen, was einst sorg- Kreaturen als Scaladar erschaffen kann. Es ist ebenso wahr-
sam gepflegte Pilzgärten waren. scheinlich, dass das Simulacrux gar nicht funktioniert, sodass
Leichen. Zwischen den niedergebrannten Pilzen liegen die Zox es niederreißt und an seiner Stelle ein anderes Monstrum
verkohlten Überreste von 1W4 Riesenfeuerkäfern, IW6 aus Metall erbaut.
Myconid-Sprossen und 1W8 Myconid-Erwachsenen. Die Wenn der Myconid-Souverän in Bereich 12 überlebt, ent-
Drüsen wurden aus den Körpern der Feuerkäfer gerissen. lässt er Spore n, um in der verbrannten Erde eine neue Kolonie
von Myconid-Sprossen zu säen. Der Pilzwald erholt sich von
Ein Charakter, der die Leichen untersucht und einen Wurf
selbst, doch das wird Jahre dauern.
auf Weisheit (Medizin) gegen SG 15 s chafft, kann feststellen,

EBENE 13 1 T ROBRIANDS FRIEDHOF


178
R CTURIASEND IST FÜR VIER C HARAKTERE DER nutzen, um ein riesiges Konstrukt für ihn zu erschaffen. Die
13. Stufe ausgelegt, und Abente urer, die die Arbeit läuft, und das Konstrukt wird auf Ebene 15 zusam-
Monste r auf dieser Ebene besiegen, sollten mengesetzt.
genug EP erhalten, urn den halben Weg zur 14. Mehr Informationen zum Ordning der Riesen findest du im
Stufe zurückzulegen. Die Lich Arcturia, die auf Eintrag "Riesen" im Monster Manual (Monsterhandbuch).
Ebene 23 des Undermountain lebt, ist eine von
Halasters fähigsten Lehrlingen. möglicherweise die TOTENKOPF-PHALANX
mächtigste der S ieben, und eine Meis terin de r Ver- --- ---------- -----------
Die Toten kopfphalanx ist eine S treitmacht von Hobgoblins,
wandlungs magie . Arcturiasend ist ihr persönliches Refugium.
die gemeinsam mit Emberosa und ihre n Feuerriesen in
Auf dieser Ebene is t Arcturias Seelengefäß verborgen, und
den Undermountain gekommen ist. Diese Streitmacht wird
Abenteurer sollten es finden und zerstören, ehe sie sich der
von einem Hobgoblin-Kriegsherrn namens Unheils krone
Lich auf Ebe ne 23 s tellen.
kommandiert, dem e ntfremdeten Sohn des Kriegsherrn Azrok
(siehe E bene 3).
WAS HAUST HIER? Unheilskrone ist ein frommer Anhänger des Götterschläch-
Arcturiasend w u rde von Feuerriesen eingenommen, die im ters Maglubiyet. Er will, dass die Feuerriesen zur Spitze des
Dienste Halasters stehen. Die Feue rriesen werden von einer Riesenordnings aufsteigen und hat die Vision ihrer brutalen
großen S treitmacht von Hobgoblins begleitet. Drow haben Tyrannei, die ganz Faerfin ergreift. Er erwartet, eine wichtige
diese Ebene des Gewölbes ebenfalls infiltriert, haben aber Rolle bei Emberosas Aufstieg und ihren Eroberungen zu spie-
keinen Streit mit Abenteure rn. len, und er träumt davon, die Überres te des Hohen Waldes
zu regieren, sobald die Elfen und andere n Waldbewohner
vertrieben und die Bäume in verkohlte Stämme verwandelt
FEUERRIESEN
sein werden.
Emberosa, e ine Feuerriesin, is t mit sechs Mitgliedern ihrer S eit Unheilskrone in Arcturiasend eingetroffen ist, hat er je-
Familie in den Undermountain gekommen, auf einer Mission, doch ungewöhnliche Angewohnheiten entwickelt. Er verbringt
um die Feuerriesen zur S pitze des Ordning zu erheben und die mehr und mehr Zeit da mit, sich in seinen Quartieren einzu-
mächtigen S turmriesen zu entthronen. schließen, um einer neuen Obsession nachzugehen. Seine
Emberosa hofft, eine verlorene Rune der Macht zu finde n, Anhänger sind nach wie vor loyal, doch sorgen sie sich um den
welche die R iesen vor mehr als vierzigtausend jahren e rschaf- Geisteszus tand ihres Kriegsherrn.
fen ha ben. Sie glaubt, Zwerge hätten die Rune von den Riesen
gestohlen und sie unter Berg Waterdeep verborgen. Ha laster HoB GOBLIN - PATROUILLEN
hat die Rune gefunden u nd sie auf E bene 23 versteckt, doch Hobgoblins von Unheilskrones Phalanx haben die meisten
hat er zugestimmt, sie herauszugeben, wenn die Feuerriesen Korridore und Räume in Arcturiasend gesichert. Ent-
ih re großen Kenntnisse in der Bearbeitung von Metall zu s preche nd sind d ie einzigen relevante n wandernden Monster

f.BENE 14- 1 ARCTUR!ASEND


zurückkehrt. Diese Säule trägt das 9 m hohe Dach der Höhle.
VERWANDLUNCiSFALLEN Die Kaverne hat darüber hinaus die folgenden Merkmale:
In ganz Arcturiasend gibt es magische Fallen, die Humanoide Doppeltür. Eine Doppeltür ist von Schnitzereien wurmzer-
verwandeln können. (Kreaturen, die keine Humanoiden sind, fressener Schädel eingerahmt. In den Scheitelstein über
sind nicht betroffen.) Diese Fallen sind auf Karte 14 mit einem der Doppeltür ist ein Wandleuchter geschnitzt, der wie eine
P markiert. Die Hobgoblins sind sich dieser Fallen bewusst skelettierte Hand aussieht. Auf die Handfläche wurde eine
und tun ihr Möglichstes, um sie zu meiden. Dauerhafte Flamme gewirkt.
Eine Verwandlungsfalle ist mit einer fast unsichtbaren Monster. Ein Paar Stalagmiten flankiert die Doppeltür. Hinter
Glyphe markiert, die auf einem quadratischen Bodenabschnitt jedem Stalagmit verstecken sich ein unsichtbarer Drow-
mit 3 m Seitenlänge angebracht ist. Ein Charakter, der den Maeus und ein unsichtbarer Quasit.
Bereich nach Fallen absucht, kann die Glyphe mit einem Felsformationen. Am Rand der Höhle gibt es weitere
erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 20 Stalagmiten und Stalaktiten. Weitere Tropfsteine füllen eine
entdecken. Der erste Humanoide, der den Bereich der Glyphe kleinere Höhle im Südosten (Bereich lb).
passiert, löst diese aus und muss einen Weisheitsrettungswurf
Die beiden Drow-Magi heißen Hulzuiin und Yrrpek.Jeder
gegen SG 20 schaffen, um nicht in ein Monster mit durch-
trägt eine Mantelbrosche, die das Zeichen von Haus Freth
schnittlichen Trefferpunkten verwandelt zu werden. Alle Gegen-
zeigt. Sie sind hier kurz vor den Abenteurern eingetroffen und
stände, die die Kreatur trägt oder in der Hand hält, werden in
haben Mächtige Unsichtbarkeit auf sich gewirkt. Die Drow und
die neue Gestalt absorbiert. Die neue Form ist allen anderen
ihre Quasit-Begleiter versuchen, versteckt zu bleiben, sodass
Kreaturen gegenüber feindselig und muss alle anderen
die Abenteurer Arcturiasend vor ihnen betreten. Sobald der
Kreaturen, die sie sehen kann, angreifen.
Weg frei ist, passieren sie die Bereiche 3 und 35 auf ihrem zu
Wirf einen WlO, um die neue Form der Kreatur zu
Bereich 38.
bestimmen.
Einer ihrer Vettern, Vanar, ist zuvor eingetroffen, um die
1. Aaskriecher 6. Hakenschrecken Lage zu erkunden, und ist bereits hineingeschlüpft. Die
2. Chimäre 7. Mantikor Charaktere könnten ihm und seinem Schattendämon in Be-
3. Feuerelementar 8. Otyugh reich 29 begegnen.
4. Gallertwürfel 9. Eulenbär
5. Gorgone 10. Wyvem lB. STALAKTITEN UND STALAGMITEN
Wenn die verwandelte Kreatur aufO Trefferpu nkte fällt, Diese klamme, tropfende Höhle enthält e inen regelrechten
nimmt sie wieder ihre Ursprungsgestalt an und ist stabilisiert Wald aus Stalagmiten und Stalaktiten.
mit OTrefferpunkten.
Sobald eine Glyphe ausgelöst wird, verschwindet sie, sodass
lc. KLAUENFÖRMIGE HÖHLE
man ihren Bereich sicher durchqueren kann, bis Arcturia sie er- Die Drow haben im tiefsten Arm dieser ansonsten leeren
neuert. Wird erfolgreich Magie bannen (SG 17) auf eine Glyphe Höhle Vorräte versteckt. Eine Durchsuchung offenbart drei
gewirkt, verschwindet sie. Rucksäcke aus gewobener Spinnenseide.Jeder Rucksack
enthält Essgeschirr, 10 Tage Rationen (getrocknete Pilze,
Moos und gekochte Schreckhahneier), 15 m Spinnenseiden-
seil und einen vollen Wasserschlauch, der aus der Blase einer
Hobgoblin-Patrouillen. E ine typische Patrouille besteht aus E chse besteht.
vier Hobgoblins. Ihr Gleichschritt und ihre klappernden
Rüstungen sind lange vor ihrer Ankunft vernehmbar, und 2. NATÜRLICHE HÖHLEN
Charaktere können nicht von ihnen überrascht werden.
Kämpfe mit einer Patrouille werden garantiert andere Dieses kleine Netzwerk von Höhlen liegt außerha lb des eigent-
Kreaturen in der Umgebung alarmieren. lichen Gewölbes und dient als Zuhause für eines von Arcturias
Wenn Hobgoblins auf Patrouille besiegt werden, ziehe ihre monströsen Experimenten.
Zahl von den Wachen in Bereich 32a ab.
2A. DEFORMIERTER DUERGAR
HAUS FRETH Charaktere, die diese Höhle betreten, werden schnell von
einem grässlich deformierten Duergar a ngegriffen. Die
Drei Drow-Magi haben Arcturiasend infiltriert, in der Kreatur hat sich auf eine Größe von 2,70 m vergrößert.
Hoffnung, mächtige Magie zu finden, um die anderen Ebenen Das Geschöpf bestand e inmal aus zwei eigenständigen
des Undermountain zu erobern. Diese Drow gehören zu Duergar, einem Mann namens Blork und einer Frau na mens
Haus Freth (siehe Ebene 12). Sie meiden gewalttätige Muatha. Arcturia hat sie zu einer Kreatur verschmolzen, mit
Konfrontationen mit Abenteurern und versuchen sie statt- Magie, die nur mit dem Zauber Wunsch aufgehoben werden
dessen gegen die Feuerriesen und Hobgoblins aufzuhetzen. kann. Beide Schädel sind zu einem aufgedunsenen Kopf ver-
schmolzen, der drei Ohren, drei Augen, zwei Nasen und zwei
DIESE EBENE ERKUNDEN Münder hat. Die Kreatur hat e inen dritten Arm an der rechten
Körperseite, und das linke Bein s paltet sich am Knie in zwei
Alle Orte, die für diese Ebene beschrieben sind, sind auf Unterschenkel, sodass das Geschöpf drei Füße hat. Die Ver-
Karte 14 markiert. wandlun g hat die arme Kreatur wahnsinnig gemacht, und sie
betrachtet alle a nderen Kreature n als Bedrohung, die zerstört
1. EINGANG ZU ARCTURIASEND werden muss.
Diese Kavernen liegen am Ende des durch den Bohrwurm ge- Die Kreatur ist ein Duergar mit folgenden Anpassungen:
grabenen Tunnels, der von Ebene 13 herabführt. • Die Kreatur hat 40 Trefferpunkte .
• Sie bat eine n Vorteil auf Würfe auf Weisheit (Wahrnehmung)
lA. WURMTUNNEL und R ettungs würfe gegen die Zustände Bewusstlos, Betäubt,
Der Bohrwurm auf Ebene 13 kommt gelegentlich hier herunter Bezaubert und Verängstigt.
und kreist um eine zentrale Felssäule, ehe er wieder nach oben • Das Geschöpf kann als Bonusaktion einen Angriff mit
seinem Wurfspeer machen.

EBENE 14 1ARCTU RIASEND


r8o
Tunnel zur Erweaeru
des Gewölbes

39c
1 Feld = 3 Meter

KJ\R1E 14: ÄR CT URIASEND

EBENE 14 1ARCTURIASENO
2B. DUERGARKRIPPE 4. KERKER
Die deformierte Kreatur in Bereich 2a schläft hier auf einem Arcturia sperrt lebende Testpersonen hier ein, bis sie die Zeit
Bett aus schwammigem schwarzem Schimmel, der im findet, Experimente an ihnen durchzuführen. Der 4,50 m
hinteren Teil der Höhle wächst. hohe Raum unterliegt einem permanentem antimagischem
Feld (siehe den Zauber Antimagisches Feld). Der Raum hat
2c. PILZGÄRTE N folgende zusätzliche Merkmale:
Die Kreatur in Bereich 2a kommt hierher, um zu fressen, so
Zellen. Sechs 3 m hohe Zellen m it gewölbter Decke sind mit
wie andere Geschöpfe, die in den Höhlen leben. Die Höhle hat
eisernen Fallgittern verriegelt. In der südwestlichen ZeJle
folgende Merkmale: liegt eine humanoide Leiche in Ritterrüstung, die mit P feilen
Pilze. Gärten aus Pilzen wachsen auf Abfallhaufen auf gespickt ist.
dem unebenen Boden. Die Pilze geben Wolken schwach Hebel. In der Mitte des Raums ist eine 1,20 m breite, 2,10 m
leuchtender Sporen ab, welche die Höhle wie ein feiner, lange Eisenplatte am Boden vernietet, die ein kammförmiges
hängender Nebel füllen. Loch hat. Ein Eisenhebel ragt aus dem Loch.
Aaskriecher. Vier Aaskriecher hausen hier. Zwei hängen
an der 3 m hohen Decke, und zwei fressen die verwesende Die sterblichen Überreste in der südwestlichen Zelle ge-
Leiche eines fünften Aaskriechers, der zwischen den hören einer weiblichen Orog, die von Arcturia gefangen und
ihrer Waffen entledigt wurde. Die Hobgoblins haben siege-
Pilzen liegt.
funden, durch die Gitterstäbe erschossen und ihre Leiche
Die Kriecher sind die natürlichen Feinde der Kreatur in Be- liegen gelassen.
reich 2a, die vor Kurzem einen von ihnen mit einem Schlag Der Eisenhebel bedient den Mechanismus, der die Fallgitter
ihrer Kriegshacke getötet hat. Sie ignorieren Charaktere, die hebt und senkt, indem man ihn entlang des kammförmigen
auf respektvollem Abstand bleiben. Lochs in der Bodenplatte bewegt. Abhängig von der Position
Ein Charakter, der die Pilze untersucht und einen Wurf auf des Hebels kann man jede einzelne Zelle öffnen oder schlie-
Intelligenz (Naturkunde) gegen SG 10 schafft, kann essbare ßen, oder alle auf einmal.
Pilze von giftigen unterscheiden und feststellen, dass die Spo- Die Fallgitter sind unempfindlich gegenüber Waffenschaden.
renwolken harmlos sind. Ein Charakter, der diese Information Die Lücken zwischen den Gitterstäben sind 10 cm breit. Ge-
nicht besitzt und einen Pilz isst, erwischt mit einer Wahr- schlossene Fallgitter sind fest verriegelt; eines nach oben zu
scheinlichkeit von 50% eine giftige Variante und muss einen zwängen erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athle-
Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 schaffen, um nicht für tik) gegen SG 26.
1W4 Stunden vergiftet zu werden.
5. NEBENRÄUME
2D. STEHENDES TOR ZU EBENE 12
Diese Höhle enthält zwei stehende Steine, in die jeweils Abgesehen von einer Verwandlungsfalle (siehe „Verwandlungs-
ein lebloses Minotauren-Skelett eingesetzt ist. Die Skelette fallen", Seite 180) enthalten diese verbundenen Räume nichts
blicken einander an. Diese stehenden Steine bilden eines von von Bedeutung.
Halasters magischen Toren (siehe „Tore", Seite 12). Die Regeln
des Tors sind wie folgt: 5A. KUPPELRAUM
Dieser Raum hat eine 6 m hohe Kuppeldecke. Er ist an-
• Jede Kreatur, die einen der stehenden Steine berührt, wird sonsten leer.
Ziel des Zaubers Irrgarten (Rettungswurf-SG 22).
• Um das Tor zu öffnen, muss eine Kreatur aus dem Labyrinth 5B. TELEPORTATION SZIEL
entkommen, das vom Zauber Irrgarten erschaffen wurde. Dieser Raum hat eine 4,50 m hohe, flache Decke. Kreaturen,
Wenn sie zurückkehrt, öffnet sich das Tor für 1 Minute. die aus Bereich 13a teleportiert werden, landen hier. Der
• Charaktere müssen die 12. Stufe oder höher haben, um das
Raum ist ansonsten leer.
Tor zu passieren (siehe „Jhesiyra Kestellharfe", Seite 10). Die
erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine Ältestenrune
aus (siehe „Ältestenrunen", Seite 12).
6. STATUE VON ARCTURIA
• Eine Kreatur, die durch das Tor tritt, erscheint in Bereich 12a Dies ist die lotrechte Schnittstelle zweier Korridore, von denen
auf Ebene 12, im nächsten freien Bereich zum identischen einer in Sackgassen endet. Hinter einem Bogen im Südwesten
dort befindlichen Tor. steht eine Steinstatue einer 1,80 m großen, skelettierten Ge-
stalt, der Schmetterlingsflügel aus dem Rücken und scharfe
3.FOYER Knochensporne aus Unterarmen und Ellbogen ragen. Die
Statue steht auf einem 90 cm hohen Steinsockel. Die Statue hält
Monster. Zwei männliche Feuerriesen (namens Druvax und einen Zauberstab aus Stein und deutet damit auf den Boden.
Zelzzarf) und sieben Hobgoblins durchsuchen Eisenschrott Die Statue steJlt Arcturia dar und ist weder magisch noch
auf dem Boden und werfen Eisenteile lautstark auf Haufen. belebt. Der Zauberstab der Statue deutet in Richtung einer
Statuen. Zwei Statuen von Zwergen flankieren die Doppel- Verwandlungsfalle, die vor ihr in den Boden eingesetzt ist
tür im Südwesten. Jede Statue steht auf einem bröckeligen, (siehe „Verwandlungsfallen", Seite 180). Charaktere, die den
60 cm hohen Steinblock. Die Statuen wurden auf grausige Boden nach Fallen absuchen, haben einen Vorteil bei Würfen
Art magisch umgeformt. um die Verwandlungsfalle zu finden. '
Arcturia nutzte den Zauber Stein formen, um die Statuen zu
verstümmeln, die einst stolze Zwergenkrieger zeigten. Aus der 7. STATUE VON HALASTER
Statue im Westen ragen steinerne Pseudopoden, während die In eine Nische an der Rückseite dieses staubigen Nebenraums
Statue im Süden halb geschmolzen aussieht. steht eine nicht-magische, lebensgroße Statue von Halaster
Die Riesen und Hobgoblins sind nicht glücklich über die Schwarzmantel aus Granit. Die Statue hält ihren steinernen
harte Arbeit und werfen sich begierig in einen Kampf, wenn sich Stecken bedrohlich nach vorne, und ihr Gesicht zeigt einen Aus-
die Gelegenheit ergibt. Der Eisenschrott wurde von Ebene 13 druck wilder Hingabe. In ihre Robe sind Jidlose Augen graviert.
heruntergebracht und wird später in Bereich 14 transportiert Die Statue steht auf einer 30 cm dicken Granitscheibe.
werden, wo er eingeschmolzen und neu gegossen wird.

EBE NE 14 1 ARCTURIASEND
MITHRALSCHLÜSSEL 10. ZWERGENBEHAUSUNG
Ein Charakter, d er die Statue untersucht und einen Wurf
auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 s chafft, entdeckt, Bierkrug. Die große, eiserne Skulptur eines Bierkrugs
dass e ines der Augen in Halasters Robe ein Knopf is t. Wird ist von der 9 m hohe n Decke gerissen und fiel auf einen
der Knopf ge drückt, fallen zwei unter Halasters Robe ver- Steintisch in der Mitte des Raums, der d adurch entzwei-
steckte Schlüssel klappernd auf den Boden um den Fuß gebrochen ist. Umgestürzte Schemel umgeben den zer-
der S tatue.Jeder Schlüssel ist e in flaches, 15 cm langes brochenen Tisch.
Mithralstück, das seltsam geformt ist. Statuen. Zwei 1,20 m hohe Statue n von Zwergen stehen auf
Der erste Schlüssel ist geformt wie ein F, der zweite wie 60 cm hohen S teinblöcken an gege nüberliegenden Enden
ein V mit e iner kle inen Schleife an der Unterseite . Dies s ind des Raums. Der Kopf der s üdlichen Statue ist abgebrochen
zwei der sechs Schlüssel , die notwendig sind, um die Mas- und liegt in der Nähe auf dem Boden.
senauflösungswaffe in Be reich 37 zu aktivieren. Der gusseiserne Krug hing ei nst an Eisenketten von de r
Decke und ist groß genug, dass vier Zwerge hineinkriechen
8. ZWERGISCHE GRUFT können. Er wiegt 1.500 Pfund und erzeugt ein befriedigen-
Dieser Raum ist eine s taubige Gruft mit einer 6 m hohen d es, glockenartiges Geräusch, wenn man da gegen schlägt -
Kuppeldecke. Sie ha t folgende Merkmale: und der Lärm lockt die Hobgoblins aus Bereich 9c an.
Sarkophage: Vie r Kalkstein-Sarkophage mit verblichene n STATUEN UND M ITHRALSCHLÜSSEL
zwergischen Inschriften stehen an den Seiten des Raums. Die nördliche S tatue zeigt eine lä chelnde Zwergenfrau, die
Sie enthalten nur S taub, Knochensplitter und Streifen e inen s teinerne n Bierkrug he bt. Im Krug is t ein fl acher,
schimmligen S to ffes. 15cm langer Mithralschlüssel verborgen, der wie ein H ge-
Verwandlungsfalle. Ein quadratischer Abschnitt des Bodens formt ist, dem die obere linke Linie fehlt. Dieser Schlüssel
mit 3 m Seitenlänge trägt eine verborgene Verwandlungsfalle is t einer von sechs, die notwe ndig si nd, um die Massenauf-
(siehe .Verwandlungsfall en", Seite 180). lösungswaffe in Bereich 37 zu aktivieren.
Die s üdliche S tatue zeigt einen kopflosen männlichen
9. TOTENKOPF-WACHPOSTEN Zwerg, der zwei große Steinzangen auf seine Schulter legt;
Die Hobgoblins der Totenkopfphalanx haben hier e inen sein Kopf ist angebrochen, als er zu Boden fiel, u nd zerfällt
Außenposten errichtet, um die Fertigungsanlage (Bere ich 12) in zwei Hälften, wenn man ihn bewegt.
zu beschützen. Charaktere, die sich diesem Teil des Gewölbes
nähern, hören die Kriegsgesänge der Hobgoblin-P halanx in 11. SCHMIEDE
Bereich 9c.
Charaktere , die an den Türen zu diesem Raum lauschen,
hören lautes Hämmern.
9A. TRAININGSRAUM
Charaktere, die an der Tür lauschen, hören ke hlige Feuerriese. In der Mitte des Raums nutzt ein männlicher
Jubelrufe aus dem Inneren. Der Raum beherberg t sechs Feuerriese e inen gewaltigen Ha mmer und einen eben-
Hobgoblins. Zwei davon tra ge n e inen Sche inkampf mit solchen Amboss, um ein e rhitztes S tück E isen in eine
stumpfen Schwertern in der Mitte des Raums aus, während runde Form zu hämmern.
die anderen vier sie a nfeuern. Der Raum ist ansonsten leer. Feuerkäfer. Auf dem Boden nebe n dem übergroßen
Amboss steht ein Eisenkäfig, d er fünfzehn hell leuchtende
9B. KRYPTA Riesenfeuerkäfer e nthält. (Der Riese nutzt den Käfig
Ein Granitsarkophag a n der Nordwand wurde geöffnet und als Laterne.)
der Deckel auf den Boden geworfen. Staub und Spinnweben Eisenstücke. Seitenflügel im Westen und Osten enthalten
hängen an den S eiten und verbergen uralte Inschriften. S tücke von geformtem Eisen unterschiedlicher Gestalt
De r Sarkophag enthä lt d ie staubigen Ü berreste e ines und Größ e .
Melairkyn-Zwergs, der hie r vor Tausenden von Ja hren be- Der Riese Hrossk ist Abenteurern fe indlich gesonnen.
graben wurde. Die Inschr iften auf dem Sarkophag sind in E r hat sein Zweihandschwert in der Nähe u nd wirft große
Zwergisch und besagen Folgendes: ,,Du hast d ie letzte Ru- Metallzahnräder anstelle von Fels brocken. Die Feuerriesen
hestätte von Harlsnod Dunkelschein gefunden - Archite kt, in Bereich 12 hören Kampfgeräusche in diesem Raum und
Fallenbauer und Trinker edler Biere". kommen sofort nachsehen, wenn es zum Kampf kommt.
Hrossk hat die Aufgabe, he ißes Eisen in Körperteile für
9c. HoBGOBLIN- PHALANX das Riesenkonstrukt in Bereich 15 zu formen. Oh ne Hrossk
Hier hat eine Hobgoblin-Hauptfrau e ine Pha lan x von hat Emberosa nicht die S ch miedefähigkeiten, die nötig sind,
zwanzig Hobgoblins antreten lassen. Die Hauptfrau blickt um die Arbeit an Mecha-Halaster abzuschließen. Hrossk fer-
nach Osten und d eklamiert auf Goblinisch eine Liturgie tigt gerade e in S tück, das e ines der Augen des Konstrukts
an den grässlichen Gott Maglubiyet, wä hrend die Soldaten werden soll.
in zwei Zehnerreihen stra mmstehen und nach Weste n Die Feuerkäfer können n iemandem schaden, solange sie
blicken. We nn s ie d rama tische Höhep unkte der Liturgie er- in ihren Käfig eingesperrt sind. Den Käfig zu öffnen, erfor-
reicht, grunzen und nicken die Hobgoblins zustimmend und dert eine Aktion. Wenn die Käfer befreit werden, greifen sie
schlagen mit den Fäus ten auf ihre Rüs tung. wahllos an.
Die Hobgoblins greifen Eindringlinge an, sobald sie sie se- Die Eisenstücke, die den Boden übersäen, beinhalten
hen. Ein Ka mpf hier lockt Verstärkungen aus den Bereichen gebogene Stücke von Außenplatten sowie Getriebe, Zahn-
9a, 16 und 18 a n. E r zieht auch die Aufmerksamkeit des Feuer- räder, Getriebeteile, Spulen, S tangen u nd Rohre. Diese
riesen-Schmieds in Bereich 11 an. Stücke warte n darauf, am Konstrukt in Bereich 15 befestigt
zu werde n.

EBENE 14 I ARCTURIASEND
12. MELAIRKYN-FERTIGUNGSANLAGE gedrungen ist. Die Lich fing den Augentyrannen ein und nutzte
den Zauber Wunsch , um ihn zu verwandeln. In der Gestalt des
Die Fertigungsanlage ist unerträglich heiß. Charaktere, Wandteppichs behält der Betrachter seine Dunkelsicht und
die s ich hier für mehr als 1 Stunde aufhalten, solange die kann sehen, was vor ihm ist, aber nichts hinter ihm. Er kann
Schmieden in Betrieb sind, erleiden die Auswirkungen nicht sprechen, und seine Bewegungen sind auf harmloses
extremer Hitze (siehe Kapitel 5 des Dungeon Master's Guide Flattern beschränkt. Er kann seinen Antimagischen Kegel
(Spielleiterhandbuchs)). nicht verwenden, und auch keine Aktionen oder Reaktionen.
Xebekal kann telepathisch kontaktiert werden. Er verspricht
12A. H ÖLLENHUNDE jedem, der ihn wieder zurückverwandelt, Wohlstand und
Decke. Dieser Korridor hat eine 9 m hohe Gewölbedecke. Macht, hat aber nicht die Absicht, seine Versprechen einzuhal-
Hunde. Fünf Höllenhunde patrouillieren den Korridor. Siege- ten. Nur der Zauber Wunsch kann den Wandteppich wieder in
horchen den Befehlen von Feuerriesen und greifen Eindring- den Betrachter verwandeln, der er einmal war.
linge sofort an. Der Wandteppich hat RK 5, 33 Trefferpunkte, Immunität
Offene Gruben. Drei quadratische Gruben mit 3 m Seiten- gegen Giftschaden und Empfindlichkeit gegenüber Feuerscha-
länge im Boden enthalten Metallabfälle. den. Wenn er auf O Trefferpunkte fällt, wird der Wandteppich
zerstört. Die Charaktere erhalten keine EP dafür, den Betrach-
Die Gruben sind 21 m tief, doch zum Teil mit Metallschrott
ter in dieser Gestalt zu töten, da er zurzeit wehrlos ist.
gefüllt, was ihre effektive Tiefe verringert. Die westliche Grube
ist 6 m tief, die zentrale Grube ist 15 m tief, und die östliche
13B. VERÄNDERUNGSRAUM
3 m.Jede Kreatur, die in die Grube fällt, landet auf zackigen
Metallstücken und erleidet Hiebschaden anstelle von Wucht- Kristalltür. Die Tür zu diesem Raum besteht aus 90 cm
schaden durch den Sturz. dicke m, transparentem Kristall.
Messingarmaturen. In die Wand neben der Tür ist ein
12a- 12n. ELEMENTARESSEN Armaturenbrett aus Messing eingesetzt, mit vier Messing-
Diese drei identischen Räume verfügen über Steinstufen, die knöpfen in einer Rautenanordnung. (Eine ähnliche Armatur
3 m in die Höhe zu einer Plattform führen. An den Hinterseiten befindet sich im Raum.)
der Plattformen befindet sich jeweils eine sengend heiße Esse Licht. Eine Kristallkuppel in der Decke gibt blassweißes Licht
aus geschwärztem Stein. Die gewölbte Decke in diesem Raum ab und erleuchtet den ganzen Raum.
ist6 mhoch. Schlüssel. Auf dem Boden des Raums liegt ein flacher
Drei Feuerriesen (zwei Frauen namens Dralkana und In- Mithralschlüssel.
gritt und ein Mann namens Yarshoss) sind hier postiert, einer Die Knöpfe an jeder Messingarmatur haben die folgen-
an jeder Esse. Ihre Aufgabe ist es, Metallstücke einzuschmel- den Effekte:
zen, damit Hrossk, der Feuerriesen-Schmied in Bereich 11,
sie für das Konstrukt in Bereich 15 umformen kann. Es ist Der obere Knopfzeigt einen nach oben zeigenden Pfeil.
mühselige Arbeit, und die Feuerriesen sind unruhig und auf Wird er gedrückt, öffnet das die Kristalltür, die sich in die
Krawall gebürstet. Decke zurückzieht. Der Knopf ist blockiert und kann nicht ge-
Die Feuer in der Esse werden von der Elementarebene des drückt werden, wenn die Tür bereits offen ist.
Feuers beschworen. Ein Steinhebel in jeder Esse schließt ein Der untere Knopf zeigt einen Pfeil, der nach unten zeigt.
Ventil an ihrer Rückseite, wodurch die Flammen verlöschen. Wird der Knopf gedrückt, wird die Kristalltür abgesenkt und
J ede Kreatur, die eine entzündete Esse betritt oder ihren Zug so geschlossen. Der Knopf ist blockiert und kann nicht ge-
darin beginnt, erleidet 55 (lOWlO) Feuerschaden. drückt werden, wenn die Tür bereits geschlossen ist.
Der linke Knopf zeigt ein winziges Strichmännchen in
Form eines Menschen. Der Knopf ist blockiert und kann nicht
13. TRANSMUTORIUM
gedrückt werden, solange die Kristalltür offen ist. Wenn der
Arcturia bewahrt einige ihrer grausigen Schöpfungen hier auf. Knopf gedrückt wird, solange die Tür geschlossen ist, flackert
das Licht, das aus der Kristallkuppel an der Decke strömt,
13A . GEWEBTE AUGEN und alle Kreaturen im Raum hinter der Tür schrumpfen auf
Säulen. Drei Säulen aus poliertem schwarzem Stein stehen in magische Weise, als würden sie unter dem Effekt des Zaubers
den Ecken des Raums. An jeder Säule ist auf Hüfthöhe ein Vergrößern/Verkleinern stehen (kein Rettungswurf möglich).
angelaufener Silbergriff befestigt. Der Effekt hält 24 Stunden lang an.
Wandteppich. Ein riesiger, kränklich violetter Wandteppich Der rechte Knopf zeigt ein großes Strichmännchen und
hängt an der Westwand und pulsiert, als sei er am Leben. funktioniert wie der linke Knopf, nur dass die Kreaturen im
Die Oberfläche ist von elf nicht blinzelnden Augen bedeckt; Veränderungsraum vergrößert und nicht verkleinert werden.
ein großes zentra les Auge und zehn kleinere Augen an den Wenn eine magisch verkleinerte Kreatur den Vergröße-
Rändern. (Hinter dem Wandteppich ist eine Geheimtür rungseffekt des Raums erleidet, oder eine magisch vergrößerte
verborgen.) Kreatur den Verkleinerungseffekt, dann heben die beiden Ver-
Kristalltür. Eine Kristalltür in einer Ecke des Raums ist ge- änderungen einander auf, und die Kreatur nimmt wieder ihre
schlossen. Hinter der Tür befindet sich eine kleine, magisch normale Größe an. Die Effekte des Raums sind nicht kumu-
e rleuchtete Kammer. (Siehe Bereich 13b für Details.) lativ - eine verkleinerte Kreatur, die wieder verkle inert wird,
Alle drei Säulen und ihre Silbergriffe strahlen Auren der oder eine vergrößerte Kreatur, die noch einmal vergrößert
Verwandlungsmagie aus, wenn man sie mit Magie entdecken wird, ändert nicht weiter die Größe.
untersucht.Jede Kreatur, die den Silbergriff einer Säule be- Wirf einen W6, wann immer der Verkleinerungs- oder
rührt, wird zu Bereich Sb teleportiert. Sobald e in Silbergriff Vergrößerungseffekt des Raums aktiviert wird. Bei einer
eine Kreatur teleportiert hat, verschwindet er. Acht Stunden, 1 erleidet der Raum e ine Fehlfunktion. Statt des normalen
nachdem der letzte Griff verschwunden ist, tauchen alle drei Effekts müssen alle Kreaturen im Raum einen Konstitutions-
wieder auf. rettungswurf gegen SG 20 ablegen und erleiden bei einem
Wandteppich der Augen. Der fleischige Wandteppich ist Xe- misslungenen Rettungswurf 44 (8WIO) Energieschaden, halb
bekal, ein Betrachter, der vor Jahren in Arcturias Gewölbe ein- so viel bei einem erfolgreichen. Du kannst diesen Schadens-
effekt durch einen gnädigeren ersetzen. Beispielsweise könnte

EBENE 14 I ARCTURIASEND
die Magie des Raums d ie Nasen von Kreaturen verlängern G RUBE U N D SARKO PHAG
oder ihre Haut blau färben; eine solche Veränderung kann mit Ein Charakter braucht Kletterausrüstung oder Magie, um
dem Zauber Val/ständige Genesung oder ähnlicher Magie auf- an den Wänden der Grube zu klettern, die aus glattem
gehoben werden. Stein bestehen.
Mithralschlüssel. Dieser flache, 15 cm lange Mithralschlüs- Der Sarkophag am Boden der Grube hat das Basrelief eines
sel ist wie ein J mit einer Schleife am oberen Ende geformt. lachenden Zwerges im Deckel, dessen Rand die folgende
Dieser Schlüssel ist e iner von sechs, die notwendig sind, um Inschrift auf Zwergisch trägt: ,.Hier liegt Lulz Klangphorn,
die Massenauflösungswaffe in Bereich 37 zu aktivieren. Fallenbauer. Seine Arbeit überlebt ihn." Der Deckel ka nn mit
einem individuellen oder gemeinsamen S tärkewert von 18 zur
14. MEHR EISENSCHRO TT Seite geschoben werden. Der Sarkophag enthält nichts als
Staub, Knochen und Lulz' bronziertem Schädel.
Licht. An den dia gonalen Wänden dieser Kreuzung sind vier
Wird Lulz' Schädel aus dem Sarkophag entfernt, fangen Me-
e iserne Fackelha lte r a ngebracht, auf die der Zauber Dauer-
chanismen in den umgebenden Wänden an, laut zu knirschen
hafte Flamme gewirkt wurde.
und zu scheppern, als wäre eine komplexe Falle ausgelöst wor-
Eisenschrott. In der Mitte der Kreuzung isl Eisenschrott zu
den. Der harmlose Effekt soll Grabräuber einschüchtern. Nach
einer Höhe von 2,70 m angehäuft.
1 Miaute hört der Lärm auf.
Doppeltür. Eine 6 m hohe Doppeltür blockiert den Korridor
im Norden. Grinsende S chädel sind rings um die Tür aus
dem Stein geschlagen.
16. TOTENKOPF-PLÜNDERE R
Der Metallschrott kommt von Ebene 13. Wenn die Cha- Sarkophage. Drei staubige Steinsarkophage liegen in einer
raktere diesen Bereich verlassen und wieder hierher zurück- Reihe in der Mitte des Raums. Ihre flachen Steindeckel
kehren, besteht eine Chance von 20 Prozent, dass Hrossk, der wurden aufgehebelt und beiseite geworfen.
Feuerriesen-Schmied in Bereich 11, hier ist, um Eisensch rott Hobgoblins. Wenn sie nicht zu einem anderen Ort ge-
zu holen und ihn in Bereich 12 zu bringen, wo er gesch molzen lockt wurden, wühlen sechs Hobgoblins in den
und neu geformt wird. Sarkophagen herum.
Geheimtür. Eine Geheimtür in der Nordwand führt zu Be-
15. M ECHA-HALASTER reich 17. (Die Hobgoblins sind sich der Tür nicht bewusst.)
Die Hobgoblins suchen ziellos nach etwas Wertvollem
Fackelhalter in Säulen. Diese Halle hat eine 45 m hohe Ge-
und tun sich gegen Feinde zusammen, um sie schnell aus-
wölbedecke, d ie von Steinsäulen gestützt wird, aus denen in
zuschalten.
Abständen von 3 m Fackelha lter ragen. Dauerhafte Flammen
Jeder Sarkophag enthä lt die vertrockneten Leichen von l W3
auf den Fackelhaltern beleuchten die Halle.
Humanoiden in verkohlten Roben, die auf dem Staub uralter
Riesenkonstrukt. In der Mitte des Raums liegt eine 30 m Toter liegen. Die Leichen gehören zu Arcturias früheren Lehr-
hohe Gestalt aus geformtem E isen auf dem Rücken auf den
lingen und Assistenten, die sie auf irgendeine Weise verärgert
S teinkacheln des Bodens. Ihre Füße zeigen in Richtung der
und den ultimativen Preis bezahlt haben.
Doppeltür im S üden. Das Konstrukt hat keinen Kopf, und es
gibt Lücken in der Außenhülle, durch die die inneren Streben
u nd Mechanismen des Konstrukts sichtbar s ind.
17. VERBORGENER L A GERRAUM
Emberosa. Diese Feuerriesin hat 221 Trefferpunkte und die Der Raum ist hinter Geheimtüren verborgen und voll von
angeborene magische Fähigkeit, Feuer zu schleudern (dies Staub und Spinnweben. Er hat folgende Merkmale:
entspricht der Angriffsoption Felsbrocken des Feuerriesen, Fässer. Fünf schwere, tragbare Fässer (90 cm lang und mit
nur dass es Feuerschaden verursacht). S ie steht 6 m über 60 cm Durchmesser, mit robusten Griffen aus Seil) sind in
dem Boden auf der Brust des Konstrukts. Um sie herum der Mitte des Raums aufgestapelt. Das darin enthaltene Bier
huschen ihre Handlanger, drei Rauch-Mephits. ist vor langer Zeit verdunstet.
Grube. Am Nordend des Rau ms befindet sich eine 6 m tiefe Kiste . Neben den Fässern ist eine zerbrechliche Kiste mit 66
Grube, auf deren Grund ein staubiger Steinsarkophag liegt. ÖUampen aus Messing, die wie Drachenköpfe mit offenen,
Emberosa inspiziert die Arbeit der anderen Feuerriesen und lächelnden Kiefern geformt sind.Jede Lampe hat einen
will nicht gestört werden. Zu sagen, dass sie reizbar ist, wäre Docht, aber Öl ist keines zu finden.
eine Untertreibung. Wenn Eindringlinge ihre Halle betreten, Schemel. Ein dre ibeiniger Schemel liegt in der nordöstlichen
vers ucht sie sie schnell auszuschalten, während ihre Mephits Ecke auf der Seite. Die Knochen einer toten Blutmücke
die Neuankömmlinge gnadenlos verspotten. Ein Kampf hier liegen in der Nähe.
zieht Verstärkung a us den Bereichen 16 und 18 an.
Das Konstrukt besteht aus umgearbeiteten Stücken Eisen- 18. TOTEN SCHÄ DEL- W ACHPOST E N
schrott, die in Trobriands Friedhof (Ebene 13) gestohlen
worden sind. Wenn das Konstrukt vollendet ist, wird es das Hobgoblins. Wenn sie nicht anderswo hingezogen wurden,
Ebenbild von Halaster Schwarzma ntel selbst sein - 30 m groß bewachen vier Hobgoblins diesen Raum. Sie tun sich gegen
u nd aus Eisen. Wen n die Zeit gekommen ist, Waterdeep zu er- Feinde zusammen, um sie schnell auszuschalten.
obern, plant der Wahnsinnige Magier, Mecha-Halaster zu ver- Schutt. Zerbrochene hölzerne Kisten und Möbel, die an
wenden, um die Wandelnden S tatuen der S tadt zu zerstören. de n Wänden aufgestapelt sind, sind von Staub und Spinn-
Ohne den Kopf und die gewaltige Magie, die notwendig ist, weben bedeckt.
um es anzutreiben, ist das Eisenkonstrukt nicht mehr als eine Geheimtür. Eine Geheimtür in der Südwand führt zu Bereich
riesige Verschwendung von Zeit und Ressourcen. In seinem 17. (Die Hobgoblins sind sich der Tür nicht bewusst.)
augenblicklichen Zustand ist es ein unbelebtes Objekt, keine
Kreatur. Mittelgroße oder kleinere Kreaturen könne n sich
hineinzwängen u nd die Außenhülle und inneren Mechanismen
als Deckung verwenden. Größere Kreaturen passen nicht in
das Konstrukt.

EBENE 14- 1ARCTURJASEND


19. LAGERRÄUME Truhe Inhalt
Von den Klinken der Türen, die in diese Räume führen, 17 Drei Natternmägen und ein Beutel mit pulverisierten
hänge n Holzschilder, auf denen in der Gemeinsprache . KEIN Rhabarberblättern (Melfs Stiurepfeil).
ZUTRITT!" steht. 18 Eine Phiole mit zehn Prisen Diamantstaub im Wert von
25 GM pro Prise (Unauffindbarkeit).
19A. ZAUBERKOMPONENTENLAGER 19 Eine Spule Kupferdraht (Versttindigung).
Ofen. Ein eiserne r Ofen s teht a n der Südwand. 20 Ein Beutel feiner Sand (Schlaf).
Truhen. Entlang der Wände gibt es Reihen von staubigen Nischen. 21 Acht winzige Gefäße Augensalbe im Wert von je 25 GM,
Ungefähr die Hälfte der Nischen enthält kleine Holztruhen. hergestellt aus Pilzpulver, Saffran und Fett
Der Ofen erhielt durch den Zauber Gegenstände beleben, der (Wahrer Blick).
durch einen Wunsch permanent gemacht wurde, einen Anschein 22 Ein Garnknäuel aus dem Zahnstocher ragen
von Leben. Er reißt sich von seinen Ofenrohren los und stürmt (Unsichtbarer Diener).
auf Klauenfüßen nach vorne, um E indringlinge anzugreifen. 23 Zwei Stücke Phosphor (Feuerwand).
Der Ofen ist ein großes Konstrukt mit einem Herausforde- 24 Zehn kleine Stücke Stroh (Wasser atmen) .
rungsgrad von 3 (700 EP). Er hat RK 17, 50 Trefferpunkte,
eine Schrittbewegungs ra te von 9 m und die folgenden Attri-
19B. LEBLOSE ÜBJEKTE
butswerte: Stärke 14, Geschick lichkeit 10, Kons titution 10,
Über diesen Raum sind leblose Objekte verstreut, die Arcturia
Intelligenz 3, Weisheit 3 und Charisma 1. Er hat Blinds icht auf
eine Distanz von 9 m und ist darüber hinaus blind. Er hat die mit dem Zauber Gegenstände beleben mit Leben erfüllt:
folgenden Aktionsoptionen: • Eine Messingfeuerschale auf einem 9 0 cm hohen Dreibein
Hieb. Nahkampf Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1,50 m, und ein Holzbesen (kleine Gegenstände)
ein Ziel. Treffer: 11 (2W8 + 2) Wuchtschaden. , Ein hölzerner Garderobenständer; ein eiserne r Folterstuh l
mit S tacheln; eine 3 m lange, 250 Pfund schwere Kette und
Feuer speien (Aufladung 4-6). Der Ofen speit Feuer in einem Kegel ein fetter Eisenkessel (mittelgroß e Gegens tä nde)
von 4,50 m. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Ge- • Eine Minenlore aus S tein und die lebensgroße, hohle Bronze-
schicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10 ablegen und erleiden bei s tatue eines Stiers (große Gegenstände)
einem misslungenen Rettungswurf 22 (4W10) Feuerschaden, halb
so viel bei einem e rfolgre ichen. 20. VORRÄTE
Schätze. Es gibt insgesamt 24 hölzerne Kisten, die jeweils Zwei Hobgoblins sind vor diesem Raum stationiert, einer vor
in der Gemeinsprache mit dem Namen eines Zaubers beschrif- jede r Tür. Sie haben den Befehl, die Vorräte zu bewachen. E in
tet sind und alle Materialkomponenten für eine oder mehrere Kampf hier alarmiert die Hobgoblins in Bereich 32, die schnell
Anwendungen des Zaubers e nthalten. Die folgende Tabelle eintreffen, um ihre Kameraden zu u nterstützen.
fasst den Inhalt der Truhen zusammen. Der Raum ist voll von Kisten mit Rationen und Fässern mit
Süßwasser, und schmale Gänge schlängeln sich zwischen den
Truhe Inhalt Behältern hindurch. Die Riesen und Hobgoblins verlassen
Drei Phiolen menschliches Blut, drei Streifen Fleisch sich auf diese Vorräte, und es gibt genug Nahrung und Wasser
und ein Beutel Knochenstaub (Tot e beleben). für Wochen.
2 Eisenspäne (Antimagisches Feld) .
3 Drei Stück Fledermausfell (Arkanes Auge). 21. NACHT UND TAG
4 Eine Schreckhahn-Eierschale und ein
Zeitmesser. Vier S äulen s tützen die 6 m hohe Decke. Ein
Schlangenhauthandschuh (Bigbys Hand).
Eisenring mit 6 m Durchmesser is t mit Eisenklammern
5 Ein Büschel Quaggoth-Fell, ein Stück Bernstein und drei an den Spitzen der Säulen befestigt, damit er parallel zum
Silbernadeln (Kugelblitz). Boden in 6 m Höhe hängt. In diesen Ring ist eine kreis-
6 Ein Beutel mit dem Pulver einer zermalmten schwarzen för mige Eisenscheibe mit etwas kleinerem Durchmesser
Perle im Wert von 500 GM (Todeskreis). gesetzt, mit eine m eingeprägten S onnensymbol auf einer
7 Ein Beutel Ruß und ein Beutel Salz (Sprachen verstehen). Seite und einem Symbol des Mondes auf der anderen. Direkt
8 Drei Splitter blassweißen Kristalls (Ktiltekegel). über dem R ing und der Scheibe ist eine 3 m tiefe, kuppel-
9 Ein kleiner Tontopf mit Graberde, ein kleiner Tontopf fö rmige Höhlung in der Decke.
mit abgestandenem Wasser und ein schwarzer Onyx im Statuen. In die Nischen schmiegen sich zwei lebensgroße
Wert von 150 GM (Untote erschaffen). Statuen von menschlichen Magiern in Roben . Ihre Gesichter
sind unter ihren steinerne n Kapuzen verborgen, ihre Arme in
10 Drei Magn et steine und ein Beutel Staub (Auflösen).
R ichtung der Eisenscheibe gestreckt.
11 Ein Beutel Sand, ein Ti ntenfass und ei ne
Schreibfeder (Traum). Dieser R aum ist e in großer Zeitmesser. Jeden Tag be i
12 Acht Tintenfischtentakel (Evards Schwarze Tentakel) . S onnenauf- und Son nenuntergang üben die Magierstatuen
unsichtbare magische Kraft auf die hängende Eisenscheibe
13 Zehn Federn (Fedeifall od er Fliegen).
aus, sodass d iese sich in ihrem ringförmigen Rahmen herum-
14 Neun winzige Bälle Fledermauskot und Schwefel dreht w ie eine Münze. Am Tag ist d as Sonnensymbol auf der
(Feuerball). Unterseite der Scheibe sichtbar; in der Nacht zeigt die Scheibe
15 Ein Block Weihrauch im Wert von 250 GM und vier d as Mondsymbol auf der Unterseite. Wenn die Scheibe rotiert,
Elfenbeinstreifen im Wert von je 50 GM (Sagenkunde). schwing t eine Hä lfte in die kuppelförmige Höhlung in der De-
16 Ein schwarzer Kristalldodekaeder im Wert von 500 GM cke. Die untere Hälfte schwingt nach unten, wobei noch 3 m
(Magisches Geftiß). zwischen ihrem äußeren Ra nd und dem Boden bleiben.
Der Zauber Magie entdecken offe nbart Auren der Her-
vorrufungs- und Verwandlu ngsmagie um die S tat uen. Jeder
Vers uch, die Statuen zu bewegen oder zu zerstören, scheitert.

E BENE 14 1 ARCT URIASEND


Wenn eine Kreatur versucht, die Scheibe manuell zu bewegen, die Mündung einer steinernen Rutsche bildet, die nach
geben die Statuen Blitze ab, die den Raum füllen. Alle Kreatu- oben führt.
ren, die sich zu diesem Zeitpunkt im Raum befinden, müssen
Alle paar Stunden rutscht ein Block verwesenden Fleisches
einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 18 ablegen
aus einem verborgenen Raum den Schacht hinab. Das Fleisch
und erleiden bei einem misslungenen Rettungswurf 22 (4Wl0)
schlägt mit einem nassen Klatschen auf d em Boden auf und
Blitzschaden, halb so viel bei einem erfolgreichen. Kreaturen
wird sofort von der monströsen Ratte gefressen. Eine winzige
in direktem Kontakt mit dem Eisenring oder der Scheibe, so-
oder gasförmige Kreatur kann in den kleinen, verborgenen
wie Kreaturen, die Metallrüstung tragen , haben einen Nachteil
Raum gelangen, indem sie den Schacht erklimmt. Es gibt
bei dem Rettungswurf.
keine Ausgänge aus dem oberen Raum, der nur Hunderte von
Blöcken aus pinkem, verwesendem Fleisch und einen magi-
22. ARK A N E K RITZELEIEN
------------ schen Mechanismus enthält, der diese in zufälligen Intervallen
Tafeln. An den Wänden hängen mehrere Tafeln, auf die mit den Schacht hinabschiebt. Es ist unmöglich, zu bestimmen,
Kreide arkane Phrasen und Formeln geschrieben sind. von welcher Art von Kreatur das F leisch stammt.
Tischfalle. E in Holztisch in der Mitte des Raums trägt eine
23D. LACHLAUT DER STEINESSER
S ammlung s taubiger Flaschen und Kolben. Der Tisch ist von
Spinnweben bedeckt und befindet sich offenbar seit langer Dieser Raum enthält die zerschmetterten Überreste einer
Zeit in diesem Zustand. Die Gegenstände sollen von der Ver- Zwergenstatue und einen dicken Tiefengnom (Svirfneblin)
wandlungsfalle ablenken, auf der der Tisch steht (siehe „Ver- namens Lachlaut Kiesels ud, den Arcturia aus seiner Edel-
wandlungsfallen", Seite 180). steinmine im Underdark entführt hat. Er ist mit dem
Undermountain nicht vertraut.
Die Kreidekritzeleien wurden von Arcturias gescheiterten Arcturias Magie hat dem Gnom einen unersättlichen Appetit
Lehrlingen hinterlassen. Jeder Charakter, der die Kritzeleien auf behauene S teine gegeben. Er nutzt seine Kriegshacke, um
studiert und einen Wurf auf Intelligenz (Arkane Kunde) gegen die Statue zu zerschlagen und verzehrt sie langsam, S tück für
SG 16 schafft, kann erkennen, dass sie die Versuche einer Stück. Er kann nicht anders als jeden behauenen Stein, den er
Person sind, die Geheimnisse eines Zaubers jenseits ihres sieht, zu verzehren - und es gibt keine Obergrenze, wie viel er
Verständnisses zu entschlüsseln. Zauberwirker, die Auflösung essen kann. Er fleht die Charaktere an, dass sie ihn in Ruhe
und Fleisch z u Stein auf ihrer Zauberliste haben, können er- lassen, damit er seine Mahlzeit in Frieden beenden kann. Wird
kennen, dass diese Zauber erforscht wurden, doch keiner der erfolgreich Magie bannen (SG 19) auf Lachlaut gewirkt, befreit
Zauber kan n aus diesen unvollständigen Schmierereien er- ihn das von seiner einzigartigen magischen Krankheit.
lernt werden. Schätze. In dem Augenblick, in dem Lachlaut von seiner
Kampfgeräusche in diesem Raum sind für die Hobgo- Krankheit geheilt wird, hustet er zwei Diamanten aus (im Wert
blin-Wachen in Bereich 25 hörbar, die kommen, um nachzuse- von jeweils 5.000 GM). Er ist ebenso überrascht, die Juwelen
hen. (Sie nähern sich aus dem Osten.) zu sehen, wie jeder andere, und er bietet sie den Charakteren
als Belohnung dafür an, ihn .gerettet" zu haben. Er sucht dann
23. EXPERIMENTE nach einem Weg zurück ins Underdark, weil er mit dem Under-
Die Türen, die in diesen Raum führen, wurden mitArkanes mountain nichts mehr zu tun haben will.
Schloss verzaubert, die nur Arcturia den Eintritt erlauben.
Eine Tür lässt sich mit e inem erfolgreichen Wurf auf Stärke 24. LEERES K LASSENZIMMER
(Athletik) gegen SG 25 aufzwängen.
Tafel. Eine Tafel bedeckt die ganze Ostwand. Auf die Tafel
ist in großen Buchstaben in der Gemeinsprache . IHR SEID
23A. SCHU HKOLOSS
ALLE DURCHGEFALLEN" geschrieben.
In der Mitte des Raums liegt ein alter Schuh, in dem sich ein
Schreibtische. Wenn eine Kreatur den Raum betritt, erheben
Skorpion versteckt. Wenn der Schuh bewegt w ird, krabbelt
sich sieben Schreibtische aus Stein auf magische Weise vom
der Skorpion heraus und greift die nächststehende Kreatur an.
Boden und positionieren s ich in einem Bogen in Richtung
Der Skorpion ist eigentlich ein Erdkoloss unter dem Effekt
Tafel. (Die Schreibtische sinken wieder zum Boden, wenn
eines Verwandeln-Zaubers, der mit einem Wunsch permanent
alle Kreaturen den Raum verlassen.)
gemacht wurde. Der Erdkoloss nimmt wieder seine wahre Ge-
Geheimtür. E ine Geheimtür in der S üdwand lässt sich
stalt an und greift an, wenn die S korpiongestalt auf O Treffer-
aufschieben und offenbart einen staubigen, spinnweben-
punl,.--te gebracht wird.
behangenen Durchgang zwischen diesem Raum und
Bereich 25.
23B. BÖSE KLINGEN
Ein korrodierter S ta hlhelm liegt auf einem Haufen rostiger
Schwerter in der Mitte des Raums. Wenn eine andere Kreatur
25. H OBGOBLIN-WACHEN
den Raum betritt, sammelt sich der Schwerterhaufen in eine Wachen. Zwei Hobgoblins halten hier Wache, einer vor jeder
vage humanoide Gestalt mit dem Helm an der Spitze und Tür. S ie greifen Eindringlinge an und greifen immer ge-
greift an. Diese Ansammlung von rostigem Stahl hat die Spiel- meinsam einen einzelnen Feind a n.
werte einer belebten Rüstung, nur dass ihre Angriffe S tich- Bogen. Ein Steinbogen in der Mitte der Ostwand zeigt das Bild
schaden anstelle von Wuchtschaden verursachen. e ines offenen Buchs im Scheitelstein.
Geheimtür. Eine Geheimtür in der Nordwand öffnet sich
23c. RATTE VON AUSSERGEWÖHNLICHER ÜRÖSSE zu einem staubigen, spinnwebenbehangenen Durchgang
Monster. Eine riesige zweiköpfige Ratte (verwende die Spiel- zwischen diesem Raum und Bereich 24.
werte eines Todeshunds) ist hier gefangen. Diese Ratte ist
so groß wie ein Mensch und feindselig gegenüber a llen Ein- BOGE NTOR ZU EBENE 9
dringlingen. Der Bogen ist eines von Halasters magischen Toren (siehe
Fleischrutsche. In der Decke nahe der Nordwand ist eine ,,Tore", Seite 12). Seine Regeln sind wie folgt:
rechteckige Öffnung, 30 cm lang und 15 cm breit, die
, Wenn ein Charakter ein offenes Buch hält, solange er sich
innerhalb von 1,50 m um den Bogen befindet, öffnet s ich das

EBENE J4 1 AR CTUR IASEND


Tor für 1 Minute . Das Buch verwandelt sich zu Staub, wenn dytenklauen, Dämonensekret, Rückstände von Schlicken
sich das Tor öffnet, selbs t wenn es ein Zauberbuch ist. und andere wertlose, unheimliche Teile. Wenn du willst,
• Charaktere müssen die 10. Stufe oder höher haben, um das könnten sich einige nützliche Zauberkomponenten zwischen
Tor zu passieren (siehe „Jhesiyra Kestellharfe", Seite 10). Die dem Müll befinden.
ers te Kre atur, die durch das Tor tritt, löst eine Ältestenrune
aus (siehe „Ältestenrunen", Seite 12). 29.LAB OR
• Eine Kreatur, die durch das Tor tritt, e rscheint in Bereich49
auf Ebene 9, im nächsten freien Bere ich zum identischen Vanar Freth. Ein Drow-Magus namens Vanar Freth und
dort befindlichen Tor. sein beschworener Schattendämon-Gefährte durch-
suchen leise den Raum, wenn die Charaktere e intreffen.
26. LE HR LINGSQUARTIERE Statuen. In gegenüberliegenden Ecken s tehen zwei 2,70m
hohe Statuen von Ogern, die sich in Glühwürmchen
Wie ihr ehemaliger Meis ter Halaster nimmt Arcturia verwandeln.
manchmal eigene Lehrlinge auf, doch überleben diese selten Tisch. Ein großer S teintisch s teht in der Mitte des Raums.
lange. Dieser Raum enthält eine schimmlige Steppdecke, die Mehrere kuriose Gegenstände liegen da rauf, da runter eine
über eine S teinbahre an der Nordwand gelegt ist, und einen schwarze, würfelförmige Kiste auf einem gefalteten grauen
hölzernen Schreibtisch mit einem hochle hnigen Stuhl in der Laken und der schleimige, abgetrennte Kopf e ines Ge-
Südostecke. An einer Ecke des S chreibtischs liegt ein ver- dankenschinders, dessen kopfloser Körpe r auf dem Boden
gilbter menschlicher S chädel, auf dem eine halb geschmolzene in der Nähe ausgeblutet ist. Die Leiche wird von Maden
Wachskerze steht. gefressen.
Alte Falle. Die Doppeltür im Südwesten und der Boden um
2 7. TOTER LEHRLIN G sie herum sind von Feuer verkohlt, das Ergebnis einer vor
langer Zeit ausgelösten Falle.
Steppdecke. Eine schimmlige Steppdecke ist über eine
Steinbahre an der Südwand gelegt. Der Drow-Magus hat es geschafft, bis hierher zu kommen,
Schreibtisch. Ein hölzerner S chreibtisch steht in der nord- ohne entdeckt zu we rden. Sich selbst überlassen, findet
ö stliche n Ecke. Auf dem hochlehnigen Stuhl, der hinter dem er irgendwann den S chatz, der unte r dem Tisch versteckt
Schreibtisch steht, ist ein menschliches Skelett zusammen- ist (siehe „Schätze", unten). Der S chattendämon hält nac h
gesunken, das eine durchlöcherte s chwarze Robe trägt. Ärger Ausschau, während der Drow mit der Suche be-
s chäftig t ist.
Das leblose Skelett ist der Rest eines menschlichen Lehr-
Vana r kämpft, um Schätze für sich zu behalten, die er ge-
lings name ns Kazvark, den Arcturia mit einer Salve magischer
funden hat, meidet a nsonsten aber Konflikte. S obald s eine
Geschosse getötet hat, weil er eine einfache Hausaufgabe nicht
Durchs uchung von Arcturiasend abgeschlossen ist, plant er
vollenden konnte. Arcturia hat Kazvarks Zauberbuch zerstört,
zur Festung von Haus Freth auf Ebene 12 zurückzukehren
aber seine Taschen nicht nach Wertgegenständen durchsucht.
und seinem Meister Drivvin Freth Bericht zu ers tatten.
MITHRALSCHLÜSSEL
TISCH
Charaktere, die die Robe des Lehrlings durchs uchen, finden
Bis vor Kurzem hatte Ar cturia eine n Ge danken-
ein 15 cm langes, flaches Stück Mithral, das wie ein U geformt
schinder-Assistente n. Sie ris s ihm den Kopf ab, um die in
ist, in einer Tasche. Dieser Schlüssel ist einer von sechs, die
seinem Kopf gespeicherte psychische Energie zu unter-
notwendig sind, um die Massenauflösungswaffe in Bereich 37
s uchen . Neben dem Kopf liegen eine lange Stahlpinzette
zu aktivieren.
und eine Kelle.
Der Würfel mit 30 cm S eitenlänge ist e ine Kis te mit Ehen-
28.PROBEN holzrahmen und Platten aus schwarzem Glas. Die Kiste hat
Cha raktere, die an den Türen zu diesem Raum lauschen, einen Klappdeckel und stra hlt eine Aura der Verwandlungs-
hören seltsame Klicklaute . magie aus, wenn sie mit Magie entdeck en unters ucht wird.
Hakenschrecken. Ein Hakenschrecken ist in diesem Wenn ein winziges Tier, das klein genug is t, in die Kiste zu
R aum gefangen, aber da hinter steck t noch m ehr. passen (wie eine Ratte oder Eidechse), hineingesteckt und
Regale. Die gekrümmten Wände sind von Stein- der Deckel geschlossen wird, verwandelt die Kis te es auf
regalen gesäumt. magische Weise in e in anderes winziges Tier (deiner Wa hl),
Zerbrochene Gefäße. Hunderte von Gefäßen mit Le ichen- wenn ihm nicht ein Weisheits rettungs wurf gege n SG 15
teilen liegen zerbrochen auf dem Boden. geling t. Die Kiste kann dies acht weitere Male tun, ehe ihre
Magie verbraucht is t. Dann zerfällt sie zu Sand.
Ein Hobgoblin hat unabsichtlich eine Verwandlungsfalle Die gefalt ete graue Decke, auf der die Kis te s teht, ist tat-
ausgelöst und wurde in diesen Hakens chrecken verwan- sächlich die sorgfältig entfe rnte Haut eines Doppelgängers.
delt. Die anderen Hobgoblins beschlossen, ihn als Witz in Ande re Gegenstände auf d em Tisch s ind ein Gefäß mit
diesem Raum einzusperren. Da der Ha kenschrecken keine Schreckhahnzungen, ein Block weicher Le hm (die Material-
Hände hat, konnte er die Türen nicht öffnen, um zu entkom- komponente für den Zauber Stein formen), der in feuchtes
me n, und voller Zorn warf er die Flaschen von den Re galen, Tuch gewickelt ist, und eine Holztruhe mit der Aufschr ift
wodurch ihr Inhalt vergossen wurde. ,.Verwandlung", die ein Dutz end Raupenkokons enthält (Ma-
Wenn der Hakenschrecken auf O Trefferpunkte fällt, ver- terialkomponen ten für den Zauber Verwandlung).
wandelt er sich zurück in einen bewusstlosen Hobgoblin
namensjarrk. Jarrk ist trotz seines Missgeschicks Unheils- SCHÄTZE
krone gegenüber fanatisch loyal und würde ihn niema ls mit Im Boden unter dem Tisch ist ein kleines Geheimfa ch ver-
Absicht verraten. borgen, das mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit
Arcturia hat Leichenteile verschiedener Kreaturen aus (Wahrnehmung) gegen SG 20 gefunden werden ka nn. E s
dem Underdark gesammelt. Charaktere, die den Schutt enthält einJadediadem im Wert von 1.500 GM (die Material-
durchsuche n, finden Mottenflügel, Käferpanz er, Dunkel- komponente für den Zauber Gestaltwandel ) und eine Zauber-
mantelauge n, Blutmücke nrüssel, Flumph-Te ntakel, Troglo- s chriftrolle der Verwandlung.

EBENE 14 1 ARCTURIASEND
188
30. GRAUSIGE VERWANDLUNG kann, um den Effekt von Schwachsinn zu beenden. Wenn er
wieder zu Verstand kommt, is t er intelligent genug, um aus
Aasoger. Auf dem Boden in der Mitte des Raums, mit Ketten dem Undermountain w flüchten, solange noch etwas von
gefesselt, liegt eine Kreatur, die den Körper eines Ogers und seinem Verstand und seiner Würde übrig ist., Er weiß nicht,
den Kopf e ines Aaskriechers hat. was mit seinem Zauberbuch passiert ist (Arcturia bat es in Be-
Leichenteile. Der abgetrennte Kopf des Ogers und der ent- reich 40b versteckt), aber sobald sein Verstand zurückkehr t,
hauptete Körper des Aaskrieche rs liegen in der nordwest- erinnert er sich an den Aufbau dieser Ebene und wie er an die
lichen Ecke des Raums, wo sie verwesen und einen Übelkeit Oberfläche zurückgelangen kann.
erregenden Gestank abgeben.
Schlüsselring. An einem Steinhaken an der Nordwestwand 32. TOTENKOPF-KASERNE
hängt ein Eisenring mit drei Schlüsseln. ----------
Hobgob li n-Truppen sind in diesen Räumen untergebracht,
Die Kreatur, die an den Boden gekettet ist, ist am Leben. die von einem dauerhaften antimagischen Feld umgeben
Sie hat ein grausiges magisches Ritual überlebt, das n icht um- sind, ähnlich dem, das vom Zauber Antimagisches Feld er-
gekehrt oder aufgehoben werden kann. Sie ist unterernährt zeugt wird.
und muss Aas fressen, um zu überleben. Die Ke tten, mit denen
sie gefesselt ist, sind durch Eisenringe gezogen, die am Boden 32A. SOLDATENQUARTIERE
festgenietet und mit drei schweren Vorhängeschlössern ge- Dreißig Hobgoblins ruhen sich in hölzernen, dreistöckigen
sichert wurden. Man kann Letztere mit den Schlüsseln öffnen, Etagenbetten aus . Es gibt genug Betten für sechzig Wachen.
die a n der Wand hä ngen. Wird die Kreatur befreit, stürmt sie Die Hobgoblins s chlafen in ihrer Rüstung; ih re Waffen und
zu den verwesende n Überresten ihrer ehemaligen Körper und Schilde hängen an Haken an den Ecken ihrer Betten.
beginnt, sie zu ve rschlingen.
Die Kreatur ist ein Oger mit fol genden Anpassungen: 32B. WACHPOSTEN
• Solange sie an den Boden gekettet ist, ist die Kreatur liegend Vier Hobgoblins halten hier Wache. Zwei stehen an der Tür
und festgesetzt. S ie leidet unter zwei Stufen Erschöpfung. zu Bereich 32a, zwei an der Tür zu Bereich 32c. Jeder Kampf
• S ie hat eine Intelligenz von 1 und kann nicht s prechen oder hier zieht Verstärkung aus diesen Bereichen und aus Be-
reich 20 an.
Sprachen verstehen.
• Ersetze die Aktionsoptionen des Ogers m it folgenden:
32c. HAUPTMANNSQUA RTIERE
Mehrfachangriff. Die Kreatur macht zwei Angriffe: einen mit ihren Zwei Hobgoblin-Hauptmänner unterhalten sich leise in
Tentakeln und einen mit ihrem Biss. diesem Raum , der drei Betten enthält. Weiterhin s teht
Tentakel. Nahkampf Waffenangriff. +8 zum Treffen, Reichweite 3 m, hier e in Steintisch, der von sechs Holzschemeln umgeben
eine Kreatur. Treffer: 4 (1W4 + 2) Giftschaden, und das Ziel muss ist und über dem ein n icht entzündeter eiserner Kron-
einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 13 schaffen, um nicht für 1 le uchter häng t.
Minute vergiftet zu werden. Bis diese Vergiftung endet, ist das Ziel ge- Die Hauptmänner machen sich Sorgen über das Verhal-
lähmt. Das Ziel kann den Rettungswurf zu Beginn eines jeden seiner ten, das ihr Kriegsherr in letzter Zeit an den Tag legt (siehe
Züge wiederholen und die Vergiftung bei einem Erfolg beenden. Bereich 33) u nd sinnen darüber nach, was sie nun tun sol-
len. Bislang haben die Hauptmänner Unheilskrones bizarre
Biss. Nahkampf Waffenangrijf +4 zum Treffen, Reichweite 1,50 m, Interessen vorn Rest der Hobgoblin-Legion verborgen und
ein Ziel. Treffer: 7 (2W4 + 2) Stichschaden. s ind für den Augenblick noch loyale Untergebene.

31. ASSISTENT DES lLLITHIDEN 33. UNHEILSKRONES UARTIERE


Dieser Raum war fü r Arcturias Gedankenschinder-Assistenten
reservie rt, d er in Bere ich 29 ein grausiges Ende gefunden hat. Monster, Wenn Unheilskrone, der Hobgoblin-Kriegsherr,
Er bat folgende Merkmale: nicht and erswo hingelockt wurde, ist er hier, in Gesell-
schaft eines Flumpbs, der telepathisch zu ihm spricht.
Dekor. In den Stein eingebettete Verzierungen an den Wänden Underdark-Modell. Im Raum s tehen sechs 2 m hohe,
zeigen Tenta kel, die sich um und durch gebleichte mensch- stalagmitenförrnige S pitzen aus winzigen rechteckigen
liche Schädel winden. Blöcken. Ein siebter Turm wird gerade gebaut und ist
Schleimbecken. In der Mitte des Raums ist ein flaches, halbfertig.
ovales Becke n voller dunklem, übelriechendem Schleim. Möbel. Die Möbel umfassen ein Holzbett, einen ge-
(Der Schleim hat einen beruhigenden Effekt auf Gedanken- polsterten Lederstuhl mit passendem Ottomanen, ein
schinder, aber keine magischen Eigenschaften.) Steinregal mit einem hölzernen Bierfass, einen schön
Assistent. In der östlichen Ecke des Raums steht ein mensch- geformten Steintisch, auf dem Steinmetzwerkzeuge und
licher Mann, d er nichts trä gt als ein Ledergeschirr und ein S teinbrocken liegen, und eine schwere hölzerne See-
Lendentuch und in d ie Ecke schaut. rnannskiste mit aufgebrochenem Schloss.
Der Mensch im Geschirr ist Ellix Gaspar (NB tethyriani- Wandteppich. An der Südwand hängt ein alter, ver-
scher menschlicher Magus ohne vorbereitete Zauber). Er bliche ner Wandteppich, der eine wunderschöne Kristall-
hält einen halb gegessenen Brotlaib in Händen. Arcturia hat kaverne zeigt.
ihn vor einigen Monaten aus Dweornerkcrn (Ebene 9) ge- Einige Tage nachdem s ich der Hobgoblin-Kriegsher r
holt, damit er ihr als Assis tent dient, doch empfand sie ihn in Arcturiasend n iedergelassen hatte, befahl er seinen
als zu unausstehlich, um ihn zu ertragen. S ie hat den Zauber Untergebenen, ihm Steinrnetzwe rkzeug zu bringen. Sie
Schwachsinn auf ihn gewirkt und ihn ihrem Gedankenschin- sammelten schnell einige alte Werkzeuge und brachten sie
der-Assistenten übergeben, der ihn sofort zwang, sein neues, ihm. Seitdem schlägt Unheilskrone rechteckige S teinblöcke
seinem Stand entsprechendes Gewand anzulegen. (jeder 5 cm breit, 10 cm lang und 2,5 cm dick) und nutzt sie,
in seinem aktuellen Zustand s tarrt Ellix mit leerem Blick um merkwürdige, turrnartige Strukt uren zu bauen, die an
und reagiert kaum, und e r hat die Tendenz, über seine eigenen S talagmiten erinnern. Die Aufgabe hat ihm geholfen, seine
Füße zu stolpern und unkontrollierbar zu sabbern. Er hat noch La ngeweile zu bekämpfen, auch wenn er n icht genau weiß,
einen Zehntag, ehe er einen weiteren Rettungswurf versuchen

EBENE 14 1ARCTURI ASEND


189
warum er die Türme baut. Die Antwort liegt in seinem selt- Wanddekor. Der Raum ist von Dauerhaften Flammen be-
samen Begleiter. leuchtet, die auf eiserne Fackelhalter an den Wänden
Bis vor kurzer Zeit ernährte sich dieser Flumph heim- gewirkt wurden. Auf Steinplatten zwischen den Facke l-
lich von der geistigen Energie von Arcturias Gedanken- haltern sind die Köpfe von drei Zwergen, zwei Orogs,
schinder-Assistent. Der plötzliche Tod des 1llithiden (siehe einem Troglodyten und eine m Gargyl montiert.
Bereich 29) hat die Nahrungsversorgung des Flumphs ab-
geschnitten. Glücklicherweise kommt er noch eine Weile zu-
recht, ohne mehr psionische Energie aufnehmen zu müssen.
37. MASSENAUFLÖSUNGSWAFFE
Er hat sich mit Unheilskrone zusammengetan und versucht Für den Fall, dass ihre Experimente außer Kontrolle geraten
ihn davon zu überzeugen, sich zu bessern. Der Hobgoblin oder ihre Feinde sie aufspüren, hat Arcturia diesen Raum
hat sich als starrsinnig und absolut böse erwiesen, doch gebaut, um sie alle auf einen Schlag zu vernichten und gleich-
der lange telepathische Kontakt hat dafür gesorgt, dass Un- zeitig Arcturia selbst und ihre Lehrlinge (von denen sie im
heilskrone merkwürdige Eigenheiten zeigt, darunter das Augenblick keine hat) zu schützen. Der Raum hat folgende
unterbewusste Bedürfnis, das Zuhause des Flumphs, d as Merkmale:
Underdark, mit Bausteinen nachzubauen. Der Flumph weiß, Metallüberzogene Wände. Am Ende eines kurzen Korridors
dass sein Heimweh das Verhalten des Hobgoblins beein- ist ein 6 m hoher Raum mit Kuppeldecke und sieben
flusst, doch verlässt e r s ich auf Unheilskrones Schutz. Wenn schmalen Nischen. Jede Oberfläche ist von glänzenden
die beiden getrennt werden, kehrt der Flumph ins Under- Mithralplatten bedeckt. Jede Nische ist hell vom gelben
dark wrück. Leuchten einer kleinen Kris tallkuppel erleuchtet, die in ihre
Die Charaktere können sich mit dem Flumph anfreunden 2,50 m hohe Decke eingesetzt ist.
und ihn überzeugen, sich für eine Weile der Gruppe anzu- Schlüsselformen. In den Mithralplatten zwischen den
schließen. Er hat schon früher Abenteurer im Undermoun- Nischen s ind auf Brusthöhe sechs schlüsselförmige Ver-
tain getroffen und schätzt sie und ihre Geschichten von der tiefungen. Jede Vertiefung ist 15 cm tief.
Oberfläche insgesamt sehr.
Jede Nische ist 2,50 m hoch und 1,20 m tief. Ihre Breite
SCHÄTZE verjüngt sich von 90 cm zu 30 cm. Wird der Zauber Magie
Die Holztruhe enthält das Beutegut der Hobgoblins: entdecken gewirkt, offenbart das eine starke Aura der Bann-
2.500 GM, eine n Pfefferstreuer aus Elektrum (25 GM), einen magie um jede Nische, die gerade geräumig genug für eine
Kerzenständer aus Zinn (25 GM), eine verzierte Korallen- mittelgroße Kreatur ist. Die Kristallkuppel in der Decke ist
statuette eines Schiffs, das eine Welle erklimmt (250 GM), die Quelle der Magie der Nische. Wenn die Kugel zerstört
einen zwergischen Bartkamm aus Lapislazuli, in den wird , wird die Nische dunkel und machtlos.Jede Kuppel hat
Edelsteine eingesetzt s ind (750 GM), e ine Platinkrone mit RK 11, eine Schadensschwelle von 10, 1 Tr efferpunkt und
schwarzen Perlenintarsien (2.500 GM) und einen elfischen Immunität gegen Säure-, Feuer- und Giftschaden sowie psy-
Helm aus Blattgold, aus dessen Stirn ein Spiralhorn aus chischen Schaden.
Amethyst ragt (7.500 GM).
DIE MITH RALSCHLÜSSEL VERWENDEN
Sechs Mithralschlüssel sind notwendig, um die Kammern zu
34. KRE ISC H ENDE ÜASSPORE
aktivieren.Jeder entspricht in der Form einer der sechs Ver-
In der Mitte dieses ansonsten leeren Raums schwebt eine Gas- tiefungen in der Wand, und zwar (von links nach rechts im
spore, welche die zusätzliche Ver teidigung eines Kreisebers Uhrzeigersinn um den Raum): ein auf de m Kopf stehendes
hat. Wenn helles Licht oder eine Kreatur sich der Gasspore auf Y, ein umgedrehtes J mit einer kleinen Schlaufe a n der
9 m annähert, verwendet s ie eine Reaktion, um ein Kreischen Oberseite, ein auf dem Kopf s tehendes F, ein auf dem Kopf
abzugeben, das 90 m weit zu hören ist. Die Gasspore kreischt stehendes U, ein V mit einer kleinen Schlaufe an der Unter-
weiter, bis sich die Störung außer Reichweite bewegt und seite, und ein H, dem der obere linke Strich fehlt. Wenn
danach 1W4 weitere Runden vergangen s ind. die sechs Schlüssel (zu finden in den Bereichen 7, 10, 13b,
Das Kreischen der Gasspore alarmiert die Hobgoblins in 27 u nd 39a) in die entsprechenden Vertiefungen gesteckt
den Bereichen 32c und 33, die kommen, um nachzusehen. werden, zählt ein Magischer Mund in der Gemeinsprache von
20 Sekunden herab. Wenn die Stimme Oerreicht, ertönt ein
35. VERSAMMLUNGSHALLE ohrenbetäubendes Heulen, und ein mächtiger Zauber fügt
jeder Kreatur auf Ebene 14 des Undermountain 150 Energie-
Dieser breite Korridor hat eine 15 m hohe Decke, die sich in
schaden zu (kein Rettungswurf erlaubt).Jede Kreatur, die
Richtung Norden und Osten auf eine Höhe von 6 m absenkt.
durch den Effekt auf O Trefferpunkte fällt, wird sofort aufgelöst
Rufe hallen aus Bereich 36, dessen Tür leicht offensteht.
und zerfällt zu einem Haufen Staub. Der Zauber löst auch die
sechs Mithralschlüssel auf.
36. TOTEN KOPF-T RA I NING Kreaturen, die in den beleuchteten Nischen stehen, wenn
Die Tür zu diesem Raum ist angelehnt, und Rufe in der Zauber aktiviert wird, bleiben unverletzt, ebenso Kreatu-
Goblinisch ertönen aus de m Inneren. Der Raum hat ren in einem antimagischen Feld. (Die antimagischen Felder in
folgende Merkmale: den Bereichen 4 und 32 beschützen die Kreaturen dort.)
Hobgoblins. Zwölf Hobgoblins trainieren unte r der Auf-
sicht eines Hobgoblin-Hauptmanns mitten in diesem
Raum Manöver in der Phalanx-Formation. Wenn die
Hobgoblins es mit e iner unbe kannte n Bedrohung zu tun
haben, schließen sie die Formation und greifen an.
Möbel. An den Rändern des Raums stehen Tische und
Bänke aus Holz.

EBENE 14 1 ARCTURIASENO
rgo

III
38. GÄSTEZIMMER Feuerschalen. Zwei Feuerschalen aus schwarzem Basalt
stehen in der Mit te des Raums. Glimmende Weihrauch-
Arcturia hält diesen Raum für besondere Gäste bereit, wie
blöcke in jeder Feuerschale füllen den Raum m it einem
Halaster oder besuchende Magier, die interessante Magie zum starken, aber angenehmen Aroma.
Handeln haben. Er hat die folgenden Merkmale:
Möbel. Ein großes Himmelbett dominiert den Alkoven im Der Raksh asa ist an diese Gemächer gebunden und kann
Osten. Am Fuß des Bettes steht eine große Eisentruhe mit Bereich 39 selbst mit Zaubern nicht verlassen, solange das
flachem Deckel und Klauenfüßen. Ein Eulenbärteppich ist kreisförmige Siegel über den Türen hängt. (Zauber, die den
auf dem Boden vor der Truhe und dem Bett ausgebreitet. Rakshasa aus dem Bereich transpor tieren würden, scheitern
Nische. Ein schwarzer Vorhang verbirgt eine Nische im Süd- einfach.) Arcturia hat den Rakshasa vor einigenjahren hier
westen. Vor dem Vorhang steht ein gepolsterter Ledersessel gefangen und zapft dem Unhold Blut ab, um ihre schreckli-
und ein kleiner Tisch mit einer Karaffe aus Kristall. chen Verwandlungsrituale zu speisen.
Alussiarr hat keinen Streit mit d en Abenteurern und will
Die Nische enthält eine Steinstatue, die keine Gesichts- sie nicht beunruhigen, indem er seine wahre Gestalt offen-
merkmale hat, sodass sie wie ein Humanoider ohne Gesicht bart. Er bittet sie allerdings, ihn zu befreien, indem sie das
aussieht. Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der S iegel über dem Raum zerbrechen. Wenn Charaktere dies
Verwandlungsmagie um die Statue, die das Aussehen eines je- tun, macht sich der Rakshasa unsichtbar und verlässt den
den kleinen oder mittelgroßen Humanoiden nachahmt, der sie Undermountain, mit dem Ziel, in Waterdeep allerlei Unheil
berührt. Die Statue hat keine anderen Eigenschaften. anzurichten. Davor sagt er aber den Helden, wo sie Arcturias
Zauberbuch (Bereich 40b) und Seelengefäß (Ber eich 40c) fin-
TRUHE MIT FALLE den können, sowie das Kommandowort, um die Bücherregale
Die Truhe hat einen Eisenschlüssel im Schloss stecken, in Bereich 40b zu offenbaren. E r gibt ihnen auch einen 15 cm
und wenn man ihn dreht, wird das Schloss aufgesperrt. langen Mithralschlüssel in Gestalt eines Y, und sagt ihnen ,
Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der Ver- dass es einer von sechs Schlüsseln ist, die notwendig sind,
wandlungsmagie aus dem Inneren der Truhe. um die Massenauflösungswaffe in Bereich 37 zu aktivieren.
Die Truhe ist leer bis auf einen magischen Spiegel, der an Aluss iarr weiß nicht, wo die anderen fünf Schlüssel aufbe-
der Innenseite des Deckels angebracht ist.Jede Kreatur, die wahrt werden.
ihr Spiegelbild im Spiegel sieht, wird Ziel des Zaubers Fleisch Wenn die Charaktere mit dem Rakshasa feilschen, schwört
zu Stein (Rettungswurf-SG 20). Sobald der Zauber ausgelöst er auch, dr ei zusätzliche nützliche Informationen für seine
wurde, wird der Spiegel nicht-magisch. Freiheit zu bieten, etwa den Weg zu E bene 15. Wenn sich die
Charaktere weigern, Alussiarr zu helfen, zuckt der Raks hasa
SCHÄTZE mit den Schultern, legt sich wieder hin und gibt ihnen n ichts.
Das Dekantiergefäß aus Kristall ist 250 GM wert, aber zer- Er hat Jahre gewartet, um zu entkommen . Er kann noch ei-
brechlich. Es enthält billigen Wein. Der Eulenbärteppich ist nige mehr warten.
75 GM wert.
39B. SCHÄDEL-UND-KNOCHEN- GEMA CH
39. ARCTURIAS GEMÄCHER Mosaik. Grausige Mosaike aus humanoiden Knochen ver-
Über der Doppeltür, die in diese Räumlichkeiten führt, zieren die steingerahmten Platten, die in die Wände ein-
hängt eine 5 cm dicke schwarze Steinscheibe mit 1,20 m gesetzt sind.
Durchmesser. Sie zeigt ein weißes Symbol in Form einer Möbel. Im Raum sind sechs Diwane verteilt, die aus ge-
knochigen Menschenhand. Der Zauber Magie entdecken nähter Haut über Knochenrahmen b estehen, und ein Tisch
offenbart eine mächtige Aura der Bannmagie um das Siegel. ganz aus verleimten Zähnen und Hauern.
Das Siegel hat RK 17, 30 Trefferpunkte und Immunität Bogen. In die Mitte der Südwand ist ein S teinbogen
gegen Gift- und psychischen Schaden. Wenn das Siegel zer- eingesetzt. In den Scheitelstein sind drei menschen-
stört wird, kann der Rakshasa, der an diese Räume gebun- artige Strich männchen graviert, die einander bei den
den ist, entkommen. Hän den halten.
Bogentor zu Ebene 17. Der Bogen ist eines von Halasters
39A. GOLDENES UND SCHWARZES GEMACH magischen Toren (siehe „Tore", Seite 12). Seine Regeln sind
Licht. Die Wände und die Decke sind golden gestrichen. wie folgt:
An den Wänden sind schwarze Fackelhalter aus Eisen be-
• Wenn sich drei Humanoide innerhalb von 1,50 m um das
festigt, auf die der Zauber Dauerhafte Flamme gewirkt
Tor an den Händen halten, öffnet es sich für 1 Minute.
wurde. Diese Flammen erfüllen den ganzen Raum mit
• Charaktere müssen die 14. Stufe oder höher haben, um
hellem, flackerndem Licht.
das Tor zu passieren (siehe „Jhesiyra Kestellharfe", Seite
Teppich und Kissen. Dicke Teppiche, die von goldenen und
10). Die erste Kreatur, die durch das Tor tritt , löst eine
schwarzen Zickzackmustern bedeckt sind, reichen von
Ältestenrune aus (siehe „Ältestenrunen", Seite 12).
Wand zu Wand, und einige weiche, goldfarbene Seiden-
• Eine Kreatur, die durch das Tor tritt, erscheint in Be-
kissen liegen auf dem Boden verstreut.
reich 11 auf Ebene 17, im nächsten freien Bereich zum
Hängematten. Zwei Hängematten mit Fransen erstrecken
identischen dort befindlichen Tor.
sich zwischen vier schwarzen Säulen nahe der Ostwand.
In einer hält ein wunderschöner junger Mann mit goldenen
Sandalen und einem goldenen Seidenrock ein Nicker-
chen. (Der Mann ist Alussiarr, ein Rakshasa, der den
Zauber Selbstverkleidung nutzt, um seine wahre Gestalt zu
verbergen.)

EBENE 14 1 ARCTURIASEND
39c. KRISTALLLICHT-GEMACH. Arcturia den Dämon zum Dienst gezwungen. Seine Haupt-
aufgabe ist es, das Seelengefäß des Lichs zu beschützen. So-
Kerzenleuchter. Vier Kronleuchter aus Kristall hängen von
lange der Dämon in Podestgestalt ist, ist er von der Massen-
der Decke und baden den Raum in magisches Licht.
auflösungswaffe in Bereich 37 nicht betroffen.
Cembalo. Ein Lebender Unsichtbarer Diener (siehe Anhang
Schätze. Wenn das richtige Kommandowort gesprochen
A) spielt ein Cembalo, das in der südöstlichen Ecke steht.
wird (.,Palimpsest"), kommen auf magische Weise hohe
Weil der unsichtbare Diener nicht zu sehen ist, scheint das
Büche rregale aus Stein aus der Nordwand. Die Regale sind
Cembalo von selbst zu spielen.
nicht auf andere Weise zugänglich. In die Regale sind Dut-
Tänzer. In dem Raum tanzen ein Mann und eine Frau, beide
zende von Zauberbüchern gestopft, die Arcturia über die
prachtvoll gekleidet, unablässig Walzer. Der Mann trägt ein
Jahre hinweg a ngesammelt hat. Sie enthalten die meisten
goldenes Rüschenhemd und blaue Hosen, die Frau ein ge-
Magierzauber im Player's Handbook (Spielerhandbuch), plus
rüschtes blaues Ballkle id und ein goldenes Diadem.
weitere deiner Wahl.
Der lebende unsichtbare Diener spielt das Cembalo un- Alle Zauber des 8. und 9. Grades, die hier zu finden sind,
ermüdlich und kämpft n ur zur Selbstverteidigung. sind in Arcturias persönliche m Zauberbuch enthalten, das
Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der Ver- sein Aussehen jeden Morgen auf magische Weise verändert.
wandlungsmagie um die Tänzer, die in Wahrheit ein Paar Wenn es das erste Mal entdeckt wird, hat es einen Einband
junger blauer Drachen sind. Die Drachen sind Arcturias aus schwarzem Kristall und Seiten aus Blattgold, in die ar-
Gäste, und sie heißen Nystalancer und Venasorrn. Mit der kane Runen und Phrasen graviert sind. Das Buch trägt den
Hilfe von Arcturias Magie erleben sie, wie es ist, Menschen Titel Arcturias arkane Esoterika: Band IX, und es enthält die
zu sein, und achten nicht auf die Neuankömmlinge. Wenn folgenden Zauber: Antimagisches Feld, Astrale Projektion,
die Musik aufhört oder sie von einer anderen Kreatur be- Flammende Wolke, Gestaltwandel, Monster beherrschen,
rührt oder verletzt werden , nehmen d ie Drachen gleichzeitig S ch wachsinn, Telepathie, Tor, Wahre Verwandlung, Wort der
ihre wahre Gestalt an und greifen an. Ihre Kleider und ihr Macht: Betäubung, Wort der Macht: Tod und Wunsch.
Schmuck verschmelzen mit ihrer neuen Gestalt. Arcturia-
send is t nicht ihr Hort, und sie haben hier keine Schätze. 40c . ARCTURIAS SEELENGEFÄSS
Eine Nische in der Nordwand birgt eine kleine Kiste aus
40. ARCTURIAS RÄUMLICHKEITEN violettem Kristall - Arcturias Seelengefäß. Das Seelengefäß
strahlt keine Magie aus. Wenn die Charaktere das Seelengefäß
Arcturia hat eine alte Zwergengruft geräumt und in ihr
aus diesem Raum entfernen, verwandelt sich das dämonische
privates Sanktum verwandelt.
Podest in Bereich 40b in einen Nalfeshnee und greift an.
Wird das Seelengefäß zerstört, hat Arcturia keine Möglich-
40A. WÄCHTERSTATUE
keit, wiederaufzuerstehen, sobald ihre körperliche Gestalt
Statue. In der Mitte dieses 9 m hohen Raums steht die zerstört w ird. Der Gegenstand kann nur zerstört werden,
lebensgroße Statue eines Zwergs in Ritterrüstung, der nachdem er drei Tage im Magen eines Mimiks verdaut wurde.
eine n Topfhelm trägt und auf einem Steinblock mit 90 c m Der Zauber Sagenkunde oder ähnliche Magie offenbart die
Kantenlänge Haltung angenommen hat. genaue Methode zur Zerstörung des Seelengefäßes.
Geheimtür. In der Nordwand ist eine Geheimtür, die zu Be-
reich 40b führt. 41. WACH SAME SÄULEN
Die Zwergenstatue kann nicht vom Sockel getrennt Zwei Steinsäulen, beide mit Dutzenden von lidlosen Augen
werden, und der Sockel ist fest mit dem Boden verbunden. ver ziert, die in alle Richtungen blicken, flankieren eine
Wenn je mand anderes als Arcturia die Geheimtür öffnet, Doppeltür. Die Türen öffnen s ich nach innen, was eine 3 m
verwandelt sich die Statue in e ine 15 cm dicke Steinmauer, bre ite P lattform am oberen Ende einer Treppe offenbart, die
die den Raum von Ost nach West trennt, sodass im Norden Hunderte von Metern zu Ebene 15, Bereich 1 führt.
und Süden eigene Räume entstehen. Die Mauer ist perma-
nent. Jeder quadratische Mauerabschnitt mit 3 m Seite n-
länge hat RK 15, 180 Trefferpunkte und Immunität gegen NACHWIRKUNGEN
Gift- und p sychischen Schaden. Arcturia kehrt gelegentlich nach Hause zurück, um einen
Blick in ibre Zauberbücher zu werfen, neue Ver wandlungs-
40B. AfCTURIAS BIBLIOTHEK falle n auf der Ebene zu verteilen und die Bedingungen
Podest. Ein 1,50 m hohes Steinpodest in Form eines zu ändern, die beste hende Fallen auslösen, je nach Be-
Nafleshnee-Dämons steht an der Südwand. darf. Wenn E indringlinge ihre Verteidigungsmaßnahmen
Geheimtür und Falle. Eine Geheimtür in der Ostwand führt überwunden haben, könnte sie ein Bündnis mit den Ge-
zu Bereich 40c. Der quadratische Bereich mit 3 m Seiten- dankenschindern auf E bene 17 schließen. S ie w ill so einen
länge vor der Geheimtür enthä lt eine Verwa ndlungsfalle Illithiden-Sicherheitstrupp erha lten, um ihre Kontrolle über
(siehe „Verwandlungsfallen", Seite 18 0). diese Ebene weiter zu s tärken. Wenn die Drachen in Be-
reich 39c noch am Leben sind, besticht Arcturia sie, damit
Der Zauber Magie entdecken offenbart Auren der Verwand- sie die Tunnel zu Ebene 13 und 15 bewachen.
lungsmagie um das Podest und die rechteckigen Abschnitte Wenn Emberosa und ihre Riesen besiegt werden, hält
der Nordwand, wo verborgene Bücherregale auf magische das die Arbeit an Mecha -Halaster auf, doch nur bis Halaster
Weise erscheinen können (siehe „Schätze", unten). neue Schmiede findet (vielleicht eine Gruppe Azer), die die
Das Podest ist ein kleiner Gegenstand mit RK 15, 20 Arbeit fortsetzen können. Der Wahnsinnige Magier be trach-
Tre fferpunkten und Immunität gegen Gift- und psychischen tet die Hobgoblins als entbehrlich.
Schaden. Unter bestimmten Umständen verwandelt es sich in
einen Nalfeshnee (siehe Bereich 40c). Das Podest verwandelt
sich auch, wenn es Sch aden erleidet. Mit Halasters Hilfe hat

EBENE 14 1A RCTURIASEND
EBENE 15: DER HINDERNISPARCOURS
ER HINDERNISPARCOURS IST FÜR VIER CHARAKTERE sowie einen magischen, gehässigen Kommentator hinzuzu-
der 13. Stufe ausgelegt, und Abenteurer, die die fügen, der Besucher verspottet, während sie von einem Raum
Mons ter auf dieser Ebene besiegen, sollten genug in den nächsten stolpern (siehe „Halasters Spielbericht",
EP e rhalten, um die 14. S tufe zu erreichen. Bevor Seite 194).
du diese Ebene des Undermountain leitest, solltest
du dir die Beschreibung des Todestyrannen unter GITHZERAI- ZERTHS
,,Betrachter" im Monster Manual (Monsterhand-
Vier Githzerai-Zerths haben sich im Hindernisparcours
buch) a nschauen, da diese Informationen dir helfen
niedergelassen. S ie nutzen ihre psychischen Fähigkeiten und
werden, den Todestyrannen zu s pielen, der den Hindernis-
angeborene Heimlichkeit, um sich vor Halasters magischem
parcours als Hort beansprucht.
Blick und den wachsamen Augen des Todestyrannen zu
verbergen.
WAS HAUST HIER? Die Githzerai wissen, dass Githyanki das KristaUlabyrinth
Besucher auf dieser Ebene müssen sich mit mechanischen (Ebene 16) erobert haben und einen Krieg gegen eine Gedan-
Fallen herumschlagen, zurückgelassen von Melairkyn- kenschinder-Kolonie in den Meerestiefen (Ebene 17) führen.
Zwergen, magischen Fallen des Wahnsinnigen Magiers Die Githzerai warten geduldig auf das Ergebnis des Meerestie-
und einem untoten Betrachter namens Nimmerschädel. S ie fen-Konflikts, sind aber bereit zu helfen, sollten die Githyanki
könnten auch auf Plagegeister von den Elementarebenen der Hilfe benötigen. Der Anführer der Githzerai-Schar, Yrlakka,
Erde und des Feuers stoßen, und auf eine Bande von Githzerai ist ein Mitglied der Sha'sal Khou, einer Fraktion abtrünniger
auf Spezialmission. Githya nki und Githzerai, die die Gith-Völker vereinen wollen.
Indem er den Githyanki hilft, einen gemeinsamen Feind zu
NIMM ERSCHÄDEL DER TODESTYRAN N besiegen, hofft Yrlakka die Vorteile einer vereinten Gith-Rasse
demonstrieren zu können - nicht nur den bösen Githyanki,
Vor vielen Jahren schwebte ein Betrachter aus dem Underdark sondern auch den jüngeren Githzerai-Zerth, die ihm fol gen.
empor und infiltrierte den Undermountain. Nachdem er sich Yrlakka ist besorgt, weil sein starrsinn igster Schüler, ein Gith-
einen Hort erschaffen hatte, träumte sich der Betrachter zerai namens Ezria, verschwunden ist. Er fürchtet (zurecht),
in den Untod, und wurde zu einem Todestyrann namens dass Ezria von den Githyanki auf Ebene 16 entführt wurde, als
Nimmerschädel. er versuchte, Schwachpunkte in ihrer Verteidigung zu finden.
Als Halaster und Nimmerschädel im Kampf aufeinander-
trafen, war der Magier s iegreich, doch er konnte sich nicht LAVAKINDER UND FREU NDE
dazu durchringe n, einen de rmaßen eindrucksvollen Wächter
für sein Gewölbe zu vernichten. S tattdessen stimmte Halaster
-----------
Mehrere Lavakinder (siehe Anhang A), die Halasters Lehrling
zu, Nimmerschädel als unbestrittenen Fürsten dieser Ebene Trobriand in den Undermountain brachte, sind von Ebene 13
zu akzeptieren, unter der Voraussetzung, dass er Halaster er- in den Hindernisparcours gewandert und haben s ich in einer
laubt, an den Fallen der Ebene herumzubasteln, sie zu warten, lavagefüllten Kluft im Herzen von Ebene 15 niedergelassen.

EBENE 15 1 HINDERNISPARCOURS
l93
Dabei haben sie sich den Magma-Mephits angeschlossen, die
bereits dort leben. Nimmerschädel terrorisiert die Lavakinder HALASTERS SPIELBERICHT
und Magma-Mephits beizeiten, aber nicht genug, um sie zu Wenn eine Kreatur im Hindernisparcours einen Angriffswurf
zwingen, die Wärme der Kluft zu verlassen. Die bösen Mephits macht, Schaden erleidet, oder eine waghalsige Aktion aus-
überlisten die Lavaklnder oder treiben sie an, damit sie alle führt, ertönt Halasters körperlose Stimme auf magische Weise
anderen Kreaturen angreifen, die in ihr Gebiet stolpern. und liefert einen Spielbericht. Der Effekt kann nicht gebannt
werden, und wo genau er herkommt, ist auch nicht zu sagen.
FALLEN Der Spielbericht kann für immer zum Schweigen gebracht
Der Hindernisparcours ist voller mechanischer und magischer werden, indem man die Quelle in Bereich 30b zerstört, oder in•
Fallen. Zwei sich wiederholende Arten sind unten beschrieben: dem man den Todestyrannen Nimmerschädel besiegt.
Improvisiere den Spielbericht wie es für dich am besten
ABGEDECKTE GRUBEN passt. Die Kommentare sind meistens sarkastisch, bissig und
Melairkyn-Zwerge haben diese Gruben ausgehoben, und demoralisierend. Es folgen einige Beispiele, was die körperlose
Halaster hält sie in Betrieb. Stimme sagen könnte:
Eine Platte aus 5 cm dickem Stein mit 3 m Seitenlänge be- Wenn ein Charakter mit einem Nahkampfangriffswurfverfehlt:
deckt jede Grube. Jede Abdeckung ist so bearbeitet, dass sie ,,Schlag und vorbei!"
wie der Boden um die Grube herum aussieht Ein Charakter, Wenn ein Charakter mit einem Fernkampfangriffswurfverfehlt:
der einen passiven Wert in Weisheit (Wahrnehmung) von 17 ,,Das war nicht mal in der Nähe!"
oder höher hat, erkennt den mit der Falle versehenen Boden- Wenn ein Charakter Schaden erleidet: ,,Autsch, das gibt
abschnitt als Abdeckung einer Grube. Ein Charakter, der eine Narbe!"
das Gebiet nach Fallen absucht, kann die Grube mit einem Wenn ein Charakter ein Monster tötet: . Ein Punkt für die
erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 17 Außenseiter!"
entdecken. Sobald die Grube entdeckt wurde, kann ein Eisen- Wenn der Kleriker der Gruppe aufO Trefferpunkte flllltl „Der
stachel oder ähnlicher Gegenstand zwischen die Abdeckung Kleriker ist am Boden! Das war es, die Gruppe ist erledigt!"
der Grube und den Boden gekeilt werden, damit sich die Ab-
deckung nicht mehr öffnen kann. Die Abdeckung kann auch
mit einem Arkanen Schloss oder ähnlicher Magie an Ort und Die Gruppe aufteilen. Teleportationsfallen sind darauf aus-
Stelle gehalten werden. gelegt, die Gruppe aufzuteilen - eine Situation, die für jeden
Wenn ein Gewicht von 25 Pfund oder mehr auf der Abde- SL schwierig sein kann. Um sicherzustellen, dass alle Mitglie-
ckung platziert wird, schwingt sie nach unten (solange dies der einer geteilten Gruppe genug Aufmerksamkeit erhalten,
nicht verhindert wurde) und bleibt offen, bis Halaster vorbei- solltest du dich wie ei n Cutter in einem Film sehen, der die
kommt und sie wieder schließt. Kreaturen oder Gegenstände, Szenen schneidet. Springe von einer Gruppe von Charakteren
die auf der Abdeckung stehen, wenn sie aufgeht, fallen in die zur nächsten, während du nicht mehr als einige Minuten für
Grube. Die Tiefe der Grube und andere Gefahren hängen jede Gruppe oder Person verwendest. Angespannte Momente
vom genauen Ort ab und sind im entsprechenden Abschnitt sind eine tolle Situation, um von einer Gruppe zur anderen zu
beschrieben. Unabhängig von der Tiefe der Grube sind die "schneiden" - zögere nicht, sie ein bisschen hängen zu lassen.
Wände zu glatt, als dass Charaktere sie ohne die Unter-
stützung von Kletterausrüstung, Magie oder dem Merkmal
Spinnenklettern (oder einer ähnlichen Fähigkeit) erklim- DIESE EBENE ERKUNDEN
men können. Die folgenden Örtlichkeiten für Begegnunge n sind auf Karte
15 abgebildet. Das hervorstechendste Merkmal dieser Ebene
TELEPORTATIONSFALLEN ist eine gähnende Kluft, die an mehrere Gewölbekorridore und
Teleportationsfallen sind die Örtlichkeite n, die mit einem Räume angrenzt (siehe Bereich 40 für Details).
T markiert sind. Eine Teleportationsfalle ist ein magischer Der Hindernisparcours verfügt nur über wenige Möbel, da
Effekt, der normalerweise auf einen 3 mal 3 m großen Bereich die Ebene darauf ausgelegt ist, Eindringlinge auf effiziente,
des Bodens gewirkt wurde und ausgelös t wird, wenn eine doch unterhaltsame Weise aus dem Weg zu räumen.
Kreatur den Bereich der Falle betritt. Die Falle erstreckt sich
bis zur Decke des Bereichs, der sie enthält. 1. ACHTUNG! FERTIG! Los!
Eine Teleportationsfalle ist für die Sinne unsichtbar, und ein
Eine breite Treppe führt hinab zu einem großen Raum mit
permanenter Zauber Nystuls Magische Aura verhindert, dass
folgenden Merkmalen:
Weissagungszauber wie Magie entdecken die Anwesenheit der
Falle offenbaren. Wird erfolgreich Magie bannen (SG 18) auf Säulen. Vier Steinsäulen tragen eine 10 m hohe Kuppel-
den Bodenbereich gewirkt, zerstört das die Falle. decke, die von Spinnweben bedeckt ist. Wenn sich eine oder
Eine Kreatur, die den Beriech der Falle betritt, wird mit al- mehrere Humanoiden der Säule im Nordosten auf 9 m an-
len Gegenständen, die sie trägt oder in der Hand hält, zu einer nähern, wird ein Magischer Mund aktiviert und bildet einen
anderen Teleportationsfalle teleportiert (oder dem nächsten Steinmund auf der Säule.
freien Bereich). Es gibt keinen Rettungswurf gegen den Tele- Statuen. Tunnelausgänge im Norden und Süden werden von
portationseffekt, und der Zielort schwankt von Falle zu Falle. 3,60 m hoben Steinstatuen von Halaster Schwarzmantel
Sobald eine Kreatur auf diese Weise teleportiert wurde, ist sie flankiert, der als bärtiger, finster dreinblickender alter
für 1 Stunde nicht mehr von Teleportationsfallen auf dieser Magier dargestellt wird, der eine Robe trägt, die mit lidlosen
Ebene betroffen. Augen bedeckt ist und der ein dickes Zepter mit e inem roten
Wenn eine Kreatur von einer Falle teleportiert wird, ruft Drachenkopf an jedem Ende hält.
Halasters dröhnende Stimme in der Gemeinsprache „Tele- Loren. Zwei Loren aus rostigem Eisen stehen an einem
portiert!". Die magische Stimme ertönt am Standort der Falle Tunnelausgang in der Ostwand.
und am Ankunftspunkt, und ist von beiden Orten aus 30 m
weit hörbar.
Einige Teleportationsfallen haben zusätzliche Effekte, wie es
bei den entsprechenden Örtlichkeiten beschrieben ist.

EBENE 15 1 HlNDERN ISPARCOURS


194
Tunnel zur
Erweiterung des G ewölbes

*~~">~1~~~~~~

~
;
38 \ . . Tunnel zur .
· '' ·· · llerung des Gewolb<!s

1
~ :- \ . \•

37 ;';
'
·. bzu
, :• :·· nel6

H36b
.. .. ~ 36c

Hinauf zu
Ebene14 60

&~~ ~
0

Tunnel :zur
Erweiterung des
Gewölbes

1 Feld = 3 Meter
~
1 Tunnelzur
Erweiterung des Gewölbes

K ART E 15: D E R l11ND E R N IS PI\RC:0 UR S

EBENE 15 1 H I NDERNISPARCOURS
HALASTERSTATUEN 2. KLACKERBODEN
Diese Statuen können nicht bewegt, umgeworfen oder be-
Die Steine, aus denen der Boden dieses 3 m hohen Raums be-
schädigt werden. Der Zauber Magie entdecken offenbart eine
steht, machen Klackgeräusche, wenn jemand auf sie tritt - ein
Aura der Verwandlungsmagie um die Statuen.
krudes, aber effektives Alarmsystem, das Zwerge vor langer
Jede nicht-magische Waffe, die die Statue trifft, um ihr Scha-
Zeit eingebaut haben. Ein Charakter, der den Boden nach
den zuzufügen, zerfällt zu Staub.
Fallen absucht, ehe er darauf tritt, bemerkt das versteckte
Alarmsystem mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit
MAGISCHER MUND
(Wahrnehmung) gegen SG 20.
Der magische Mund sagt mit Halasters Stimme die folgenden
Eine Geheimtür in der Westwand führt in Bereich 3, und
Worte in der Gemeinsprache und verschwindet: ,,Willkommen
nördlich des Raums befindet sich eine verborgene Grubenfalle.
im Hindernisparcours! Legt alle Waffen und magischen
Gegenstände zur sicheren Aufbewahrung in die Loren. Ihr
ABGEDECKTE G RUBE
werdet sie nicht brauchen. Beeilung! Die Zeit rennt!"
Diese verborgene Grube (siehe „Abgedeckte Gruben", Seite
194) ist 6 m tief, doch die unteren 3 m werden von einem
L OREN
Gallertwürfel eingenommen.Jede Kreatur, die in die Grube
Die Achsen, Räder und Bremsengriffe der Loren s ind fest-
fällt, erleidet 10 (3W6) Säureschaden, versinkt in den Würfel
gerostet. Der Zaubertrick Taschenspielerei oder ä hnliche
und wird automatisch von ihm umschlossen. Wenn der Würfel
Magie kann die Mechanismen befreien, sodass die Lore für
von oben angegriffen wird, klettert er in seinem Zug aus der
die Wirkungsdauer des Zaubers wieder funktionstüchtig
Grube und versucht alles in seinem Weg anzugreifen.
wird, allerdings quietscht s ie laut, wenn s ie über den Boden
gerollt wird.
Die Charaktere müssen Halasters Magischem Mund 3. AUSGESTOPFTE MONSTER
nicht gehorchen. Gegenstände, die sie in die Wägen legen Die Geheimtüren, die in diesen Raum führen, haben eine
und dort lassen, sind für 24 Stunden sicher. Da nach ver- S eitenlänge von 3 m. Es ist eine einzelne oder geme insa me
schwinden alle Gegenstände, die unbeaufsichtigt in den Stärke von 16 notwendig, um jede Tür aufzuschieben.
Wägen liegen - Halaster holt sie in Bereich 5 auf Ebene 23. Der Raum ist voller Staub und Spinnweben. Fünf tote
Dort könne n die Charaktere die fehlenden Gegenstände Kreaturen , die mit Sägemehl ausgestopft und in lebens-
wiederfinde n. echten Posen aufgestellt sind, stehen dicht gedrängt in der
Nordhälfte des Raums. Die ausgestopften Monster und ihr
ABGEDECKTE G RUBE Gewicht sind unten zusammengefasst:
Diese 12 m tiefe verborgene Grube (siehe .Abgedeckte
• Ein Aarakocra mit ausgebreite ten Schwingen, der einen
Gruben", Seite 194) liegt zwischen den nördlichen beiden
Wurfspeer hält (120 Pfund).
S tatuen. Halaster hat eine Glyphe des Schutzes auf den
• Ein aufgerichteter Ankheg (600 Pfund).
Grund der Grube gewirkt, die einen Feuerball (Rettungs-
• Ein junger Messingdrache mit angelegten Flügeln,
wurf-SG 22) auslöst, wenn eine Kreatur a uf dem Boden
gesenktem Kopf und klaffendem Kiefer (750 Pfund).
aufschlägt. Der Feuerball wird mit einem Zauberplatz
, Ein Atterkop mit bedrohlich erhobenen Armen
des 7. Grades erschaffen, erwischt alle Kreaturen in der
(200 Pfund).
G rube und verursacht 42 (12W6) Feuerschaden bei einem
• Ein Höllenhund, in dessen Bauch eine Dauerhafte Flamme
misslungenen Rettungswurf, oder halb so viel bei einem
gewirkt wurde (150 Pfund).
erfolgreiche n. Kreaturen in der Grube haben einen Nach-
teil auf den Rettungswurf, da es wenig Platz gibt, um aus-
zuweichen.
4. IN DEN TENTAKELN GEFANGEN
Decke. Der Mittelteil dieses Raums hat eine 6 m hohe
TuLEPORTATION SFALLE Kuppeldecke. Flügel im Osten und Westen haben eine
Halaster hat eine Teleportationsfalle (siehe „Teleportations- 4,50 m hohe Bogendecke.
fallen", Seite 194) zwischen de n beiden südliche n Statuen Kluft. Orangefarbenes Licht und große H itze dringen aus
platziert. Eine Kreatur, die von der Falle teleportiert einer Kluft, die den Raum fast halbiert. (Die Lichtquelle
wird, trifft an einem Zielort ein, der mit einem Wurf mit ist ein Lavafluss 9 m darunter, der sich in Richtung Süd-
e inem W20 und einem Blick auf die folgende Tabelle be- westen verbreitert und aus Bereich 40d s tammt.)
s timmt wird: Statuen. Zwei lebensgroße S tatuen von Gedanken-
schindern s itzen in gegenüberliegenden Ecken des
W20 Teleportationsziel zentralen Raums, mit ausgestreckten Tentakeln und auf-
1-12 Teleportationsfalle in Bereich 10 einander ausgerichtet.
13- 1& Teleportationsfalle in Bereich 19 Halaster hat die Gedankenschinder-Statuen hier platziert
19-20 Teleportationsfalle in Bereich 40c und mit Fallen versehen. Der Zauber Magie entdecken of-
fenbart Auren der Bann- und Hervorrufungsrnag ie um die
Zusätzlicher Effekt: Ältestenrune- Wenn zum e rsten Statuen he rum. Es ist kein Attributswurf notwendig, um zu
Mal eine Kreatur diese Teleportationsfalle auslöst, er- begreifen, dass ein humanoider Kopf perfekt in die Tentakel
sche int eine Älteste nrune (siehe „Ältestenrunen", Seite 12) eines jeden Gedankenschinders passen würde.
in der Luft zwisch en den beiden südlichen Statuen, einen Jeder Humanoide, der sich zwischen die Statuen bewegt,
Sekundenbruchteil, nachdem die Kreatur verschwindet muss einen Intelligenzrettungswurf gegen SG 22 ablegen,
und nachdem die dröhnende Stimme „Teleportiert!" ge- um nicht für 1 Minute von den Statuen bezaubert werden.
rufen hat. Ziehe eine Karte aus dem Ältestenrunen-Stapel Die bezauberte Kreatur muss in ihrem Zug ihre gesamte
(siehe Anhang B), um zu bestimmen, welche Rune er- Bewegungs rate verwenden, um sich zur nächsten Statue zu
scheint. Die Rune hat alle Kreaturen innerhalb von 18 m bewegen und ihren Kopf zwischen die Tentakel zu stecken.
m it dem gleichen Effekt zum Ziel (Fluch oder Segen, zu- (Ein kleiner Humanoider muss vorne an der Statue empor-
fä llig bes timmt). klettern, um dies zu tun.) Nur eine Kreatur auf e inmal kann

EB ENE 15 1 HIND ERNJSPARCOURS


196
ihren Kopf zwischen die Tentakel stecken. Ein Humanoider, 5D. TIEFE DUERRAS BEHAUSUNG
der den Kopf zwischen die Tentakel steckt, ist nicht mehr
Dieser Raum, der hinter einer Geheimtür verborgen ist , ist
bezaubert, sondern stattdessen betäubt und bleibt es auch,
voller Staub und Spinnweben. Das einzige Merkmal des
bis eine andere Kreatur ihn aus der Statue zieht oder die
Statue zerstört wird. Raums ist eine 2,70 m hohe S teins tatue einer Zwergen-
frau im Umhang, deren Gesicht halb unter einer Kapuze
Jede Statue ist mit dem Boden verankert und ist ein mit-
verborgen ist. In einer ausgestreckten Hand hält sie einen
telgroßer Gegenstand mit RK 19, 40 Trefferpunkten und
fremdartigen Schädel, vom Alter vergilbt.
Immunität gegen jeden Schaden außer Energieschaden.
Die Statue zeigt Tiefe Duerra, die Duergar-Göttin der
Eroberung und Psionik. Um diese finstere Gestalt zu er-
5. VORRAUM kennen, ist ein erfolgreicher Wurf auf Intelligenz (Religion)
Mehrere Fallen und Hindernisse erwarten Besucher in gegen SG 20 erforderlich; Zwerge (inklusive Duergar) haben
diesem Bereich. Die Decke ist durchweg 3 m hoch. einen Vorteil bei diesem Wurf. Ein Wurf auf Intelligenz (Ar-
kane Kunde oder Naturkunde) gegen SG 15 offenbar t, dass
5A. HALASTERS MÜNZE sie de n Schädel eines lange toten Gedankenschinders h ält.
Säulen. Sechs 3 m dicke Säulen stützen die Decke. Schätze, Der Zauber Magie en tdecken offenbart eine Aura
Vergoldete Statue. Eine Nische in der Südwand enthält der Illusionsmagie um den Gedanke nschinder-Schädel, und
eine vergoldete Statue von Halaster Schwarzmantel, die der Zauber Identifizieren oder ähnliche Magie legt seine ma-
in der ausgestreckten rechten Hand etwas hält, das wie gischen Eigenheiten offen. Eine Kreat ur, die den Schädel in
Münzen aussieht. ihrem Besitz hat, ist unsichtbar für Gedankenschinder, und
Geheimtür. Eine Nische im Nordwesten enthält eine das gilt für alles, was die Kreatur trägt oder in der Hand
Geheimtür, die in Bereich 5b führt. hält. Der Schädel zerfällt zu S taub und wird zerstör t, nach-
dem er lWl0 Tage aus dem Griff der S ta tue entfern t wurde.
Die Statue hält fünf golden bemalte Steinmünzen in der
ausgestreckten Hand. Eine genauere Untersuchung zeigt, 6. GEPLÜNDERTE TRUHE
dass eine der Münzen lose ist und aus der Hand der Statue
entfernt werden kann. Auf beide Seiten der losen Rune ist Brandspuren. Dieser kreisförmige Raum hat eine 6 m hohe
Halasters Rune eingemeißelt. Der Zauber Magie entdecken Kuppeldecke. Jede Oberfläche ist versengt und mit Ruß be-
offenbart eine Aura der Bannmagie um die Münze, und der deckt, auf eine Weise, die darauf schließen lässt, dass hier
Zauber Identifizieren oder ähnliche Magie offenbart ihre m ehrere feurige Explosionen stattgefunden haben .
magischen Eigenheiten. Xunderbrok. An einem Abschnitt der Rückwand ist ein Aus,
Wenn eine Ältestenrune innerhalb von 18 m um die Krea- ruf in den Ruß geschrieben: XUNDERBROK! (Ein früherer
tur aktiviert wird, die die Münze besitzt, kann die Kreatur Erkunder hat das Wort an die Wand geschrieben . Mehr
ihre Reaktion und die Münze verwenden, um den Fluch- Informationen zu seiner Bedeutung findest du in Bereich 39c
effekt der Ältestenrune in einen Segenseffekt umzuwandeln auf Ebene 6.)
oder andersherum. Nachdem die Münze verwendet wurde, Truhe. Eine Steintruhe, die ebenfalls von Ruß überzogen
verschwindet sie mit einem Lichtblitz, begleitet von Hala- ist, liegt mitten auf dem Boden. (Die Steintruhe ist leer,
sters dröhnendem Lachen. ihr Inhalt wurde vor langer Zeit geplündert. Sie wiegt
500 Pfund.)
5B. TELEPORTATIONSFALLE
Diese Falle befindet sich in der westlichen Nische in der ThLEPORTATIONSFALLE
Südwand (siehe „Teleportationsfallen", Seite 194). Eine Zusätzlich zur leeren Truhe enthält der mittlere Abschnitt des
Kreatur, die von der Falle teleportiert wird, trifft an einem 3 mal 3 m großen Raums eine Teleportationsfalle (siehe „Tele-
Zielort ein, der mit einem Wurf mit einem W20 und einem portationsfallen", Seite 194). Eine Kreatur, die von der Falle
Blick auf die folgende Tabelle bestimmt wird: teleportiert wird, trifft an einem Zielort ein, der mit einem
Wurf mit einem W20 und einem Blick auf die folgende Tabelle
W20 Teleportationsziel bestimmt wird:
1-10 Teleportationsfalle in Bereich 19
ll-15 Teleportationsfalle in Bereich 28 W20 Teleportationsziel
16-20 Teleportationsfalle in Bereich 40c 1-6 Teleportationsfalle in Bereich 13a
7- 12 Telepo rtationsfalle in Bereich 22b
5c. ELEKTRIFIZIERTES FALLGITTER 13-20 Teleportationsfalle in Bereich 40c
Dieser leere, 9 m breite, 3 m tiefe und 3 m hohe Raum wird
von zwei summenden eisernen Fallgittern abgeriegelt, die 7. FIDELIOS NARRHEIT
7,50 cm breite Lücken zwischen den 2,50 cm dicken Gitter-
stäbe aufweisen. Eine Winde in der Nordwand des Raums Kluft. Dieser zum Teil zerstörte Raum w ird von der Lava
hebt und senkt beide Fallgitter gleichzeitig, doch ist sie am Grund des nahen Spalts (siehe Bereich 40) s chwach
außerhalb der Reichweite der Charaktere, die außerhalb beleuchtet. Hinter dem S ims der Spalte ist e ine ge-
des Raums stehen. Der ZaubertrickMagierhand oder ein spenstische Brücke, die zwei andere zum Teil zerstörte
Unsichtbarer Diener kann nicht genug Kraft ausüben, um Räume verbindet (siehe Bereich 16).
die Winde zu drehen, der Zauber Telekinese aber s chon. Abblätternde Farbe. Die leuchtend gr üne Farbe, die einst
Ein Charakter kann auch beide Fallgitter mit einem Zauber die Wände schmückte, ist weitgehend du rch die extreme
wie Nebelschritt oder Gasförmige Gestalt umgehen. Eine Hitze des S palts abgeblättert.
Kreatur, die eines der Fallgitter berührt oder sich zwischen Geist. Wenn ein oder mehrere Charaktere versuchen, den
die unter Strom stehenden Gitterstäbe bewegt, erleidet 22 Raum zu durchqueren, erscheint der Geist von Fidelio, einem
(4W10) Blitzschaden, oder 44 (8W10) Blitzschaden, wenn menschlichen Paladin des Tyr, in der Mitte des Raums. Die
die Kreatur aus eisenhaltigem Metall besteht oder Metall- Luft, die ihn umgibt, riecht nach billigem Rasierwasser.
rüstung trägt.

EBENE 15 I HINDERNISPARCOURS
197
Fidelios Geist hat 80 Treffer punkte und erscheint als 8. 'TELEPORTATIONSFALLE
durchscheinender Ritter in glänzender Rüstung, mit d em
Symbol von Tyr (zwei ausbalancierten Waagschalen) auf Dieser unverzierte Korridor enthält eine Teleportationsfalle
dem gespenstischen Brustharnisch. Der Geist ist recht- (sie he .Teleportationsfallen", Seite 194). Eine Kreatur, die von
schaffen gut und sprich t in der Gemeinsprache . Wenn der der Falle teleportiert wird, trifft an einem Zielort e in, der mit
Geist auf OTrefferpunkte fäll t, bildet er sich 24 Stunden einem Wurf mit einem W20 und einem Blick auf die folgende
später an einem zufälligen Ort im Hindernisparcours neu Tabelle bestimmt wird:
und bleibt dort, bis man ihm wieder begegnet.
Vor über einem Jahrhundert begann Fidelio seine Kampa- W20 Teleportationsziel
gne, den Undermounta in allein vom Bösen zu befr eien, weil 1- 12 Teleportationsfalle in Bereich 11
er so närrisch war, zu glauben, dass Tyr ihn nicht sterben 13-16 Teleportationsfalle in Bereich 26
lassen würde. Der arrogante Paladin kämpfte sich bis in 19-20 Teleportationsfalle in Bereich 31
den Hindernisparcours, wo er ohne großes Aufsehen von
Nimme rschäde l vernichtet wurde. Fidelios Übe rzeugungen
sind aber so stark, dass sein Geist nicht ruhen kann, bis er 9. V ERBORGENE RUN E
Nimmer schädel im Kampf besiegt hat. Der Geist hat den Dieser 6 m hohe Raum ent hält Zeichen vergangener Extra-
Todestyrannen viele Male allein konfrontiert, doch waren vaganz. Er hat folgende Merkmale:
diese Kämpfe immer von kurzer Dauer und ende ten damit,
Spalt. Der Boden im Norden geht in einen Spalt und heiße,
dass Nimmerschädel den Geist zerstörte und dieser s ich
blubbernde Lava 9 m darunter über. Die gewaltige Hitze der
irgendwo im Gewölbe neu formte.
Lava füllt den Raum.
Fide lios Geist sucht nach einem potentiellen Wirt, der
Brücke . Eine 3 m breite geisterhafte Brücke, nicht mehr als
ber eit ist, ihn in s ich e infahre n zu lassen. Ein Charakter, der
eine flache Ebene aus nebelhafter, magischer Energie, er-
die Besessenheit erlaubt, verzichtet auf den Rettungswurf,
streckt sich aus diesem Raum zu einem weiteren S ims in
um dem Effekt zu widerstehen, und du kannst dem Spieler
36m Entfernung. (Mehr Informationen zu der Brücke findest
erlauben, den Charakter weiter zu spielen. Solange er be-
du in Bereich 16. Der gegenüberliegende Sims ist in Bereich
sessen is t, erhält der Charakter die folgende Schwäche,
die jegliche widersprüchlichen Persönlichkeitsmerkmale 17 beschrieben.)
Doppeltür. Am Südende des Raums stehen zwei Säulen, in die
überschreibt .•Ich, Fidelio, liebster Sohn d es Tyr, muss Nim-
Dutzende von Augen eingemeißelt wurden, auf beiden Seiten
merschädel um jeden Preis niederstrecken , so wie es die
einer Doppelt ür, in die e in riesiges H graviert ist.
Gerechtigkeit verlangt." Der Charakter s tinkt ebenfalls nach
billigem Rasierwasser, solange er besessen ist. Wenn die Griffe der Tür bewegt werden, fliegen sie auf
Trotz seiner Arrogan z w ird Fidelio nicht B esitz von einem und offenbaren eine Steinwand, in die eine riesige Ältesten-
Humanoiden ergreifen, wenn dieser nicht zustimmt. Wenn rune graviert ist (siehe „Ältestenrunen", Seite 12). Ziehe eine
er keinen willigen Wirt fi ndet, bietet er an, sich der Gruppe Karte aus dem Ältestenrunen-Stapel (siehe Anhang B), um zu
anzuschließen, unter zwei Bedingungen: die Charaktere bestimmen, welche Rune erscheint. Die Rune hat a lle Krea-
müssen Nimmerschädel schnell aufsuchen, ihn bekämpfen turen im Raum mit dem gleichen Effekt zum Ziel (Fluch oder
und Fidelio erlauben, ihm den Todesstoß zu versetzen. Segen, zufällig bestimmt). Wenn Halasters persönliche Rune
Der Geist weiß, wo der Hort des Todestyrannen liegt (Be- erscheint, kommt es zu e inem zusätzlichen Effekt: die Säulen
reich 39c), weiß aber nicht, wie die Türen zu öffnen sind, die auf beiden Seiten der Tür schießen mehrfarbige Strahlen aus
zu ihm führen, und nichts über den geheimen Weg dorthin ihren Augen, und jede Kreatur im Raum wird Ziel des Zaubers
(Bereich 39b). Regenbogenspiel (Rettungswurf-SG 22). Sobald der Effekt ab-
Wenn Nimmerschädel von einer Kreatur außer Fidelios gewickelt ist, verschwindet die Ältestenrune auf der Wand, und
Geist auf O Trefferpunkte gebracht wird, kann der Paladin die Türen schlagen zu, wenn sie nicht aufgehalten oder ander-
von Tyr nicht akzeptieren, dass jemand anderes als er den weitig daran gehindert werden, sich zu schließen.
tödlichen Schlag geführt hat. Der Geis t suhlt sich in Ver- Wenn sich die Türen schließen, wird die Fa lle zurück-
zweiflung, und ist dazu verdammt, den Hindernisparcours gesetzt, sodass das nächste Mal, wenn die Türen geöffnet
heimzusuchen, bis ein anderer Anhänger von Tyr ihn mit werden, eine andere zufällig bestimmte Rune auf der Wand
e inem erfolgreiche n Wurf auf Charisma (Überzeugen) gegen erscheint.
SG 20 davon überzeugt, weiterzuziehen. Wer Tyr nicht folgt,
kann den Wurf vers uchen, doch nur, indem e r s ich als An- 10. ROLLENDE R DRAC HE
hänger von Tyr ausgibt, wozu ein Wurf auf Charis ma (Täu-
Der ovale Raum hat eine 3 m hohe Decke. An der Ostwand
schen) gegen SG 10 notwendig ist.
steht eine Steinstatue eines jungen Golddrachen auf Rollen
Wenn es ihm gelingt, Nimmerschädel auf O Trefferpunkte
aus Stein. Das Maul des Drachen klafft, die Zähne sind ge-
zu bringen, e ntweder als Geist oder wenn er Besitz von ei-
bleckt und seine Schwingen liegen eng am Körper.
nem Wirt ergriffen hat, findet Fidelios Geist Ruhe. .,E ndlich
siegreich", sagt der Geist, ehe er verschwinde t. Danach ve r-
DRACH ENSTATUE
leiht Tyr dem Charakter, d er als Fid elios Wirt diente, einen
Die Statue, die 5 Tonnen wiegt, kann sich auf den S teinrollen
Se~en des Schutzes (siehe „Übernatürliche Gaben" in Kapi-
vorwärts oder rückwärts bewegen. Sie bewegt sich von selbst,
tel 7 des Dungeon Mas ter 's Guide (Spielleiterhandbuch s)).
wenn die Teleportationsfalle (siehe Seleportationsfallen",
Wen n sie Fidelios Geist zur ewigen Ruhe führen, sollten
unten) ausgelöst wird, bleibst ansonsten aber auf der Stelle.
die Charaktere EP erhalten, als hätten sie den Geist im
Solange die Statue stillsteht, sind die Rollen blockiert, damit
Kampf besiegt.
die Statue nicht bewegt werden kann.
Die rollende Statue ist darauf ausgelegt, genau in die 3 m
breiten Korridore des Gewölbes zu passen. S ie ist ein großer
Gegens tand mit RK 17, 120 Trefferpunkte n und Immunität
gegen alle Arten von Schaden außer Energieschaden.

EBENE 15 1HINDERN ISPARCOURS


TELEPORTATIONSFALLE 12. RADRAUM
Eine Teleportationsfalle füllt den 3 m großen Bereich des west-
lichen Ausgangs. Eine Kreatur, die von der Falle teleportiert Hinter einer Geheimtür verborgen liegt ein staubiger, 3 m
wird, trifft an einem Zielort ein, der mit einem Wurf mit einem hoher Raum mit folgenden Merkmalen:
W20 und einem Blick auf die folgende Tabelle bestimmt wird: Hebel. In der Mitte des Raums ragt ein Eisenrad mit 1,80 m
Durchmess er aus dem Boden.
W20 Teleportationsziel Unsichtbarer Diener. In der Nordwestecke steht lautlos ein
1-12 Teleportationsfalle in Bereich 13a Lebender Unsichtbarer Diener (siehe Anhang A).
13-18 Teleportationsfalle in Bereich 122n Das rostige Eis enrad kann eine halbe Drehung in jede Rich-
19-20 Teleportationsfalle in Bereich 40c tung bewegt wer den, wobei es laut quietscht, bis es mit einem
Klicken anhält. Wenn das Rad gedreht wird, klicken und
surren Mechanismen unter dem Boden, was die Abdeckungen
Zusätzlicher Effekt: Rollender Drache. Wenn eine Kreatur
aller abgedeckten Gruben auf der Ebene verriegelt und alle
von einer anderen Teleportationsfalle an diesen Ort telepor-
Teleportationsfallen deaktiviert. Wird das Rad wieder in s eine
tiert wird, ruft eine körperlose Stimme „Teleportiert!", und im
Ausgangsposition gebracht, werden die Fallen wieder aktiviert.
gleichen Moment rollt die 3 m breite Drachenstatue 18 m nach
Der lebende unsichtbare Diener zeigt seine Präsenz nicht.
vorne, durch den Bereich der Teleportationsfalle und rammt in
Wenn die Charaktere das Rad drehen, den unsichtbaren
die Wand des Korridors, der nach Westen führt.Jede Kreatur im
Diener aber nicht zerstören, wartet er, bis sie den Raum verlas-
Weg der rollenden Statue, auch die, die von der Falle teleportiert
s en, um die Fallen auf der Ebene w ieder zu aktivieren.
wurde, muss einen Geschicklichkeitswurf gegen SG 15 schaf-
fen, um auszuweichen. Bei einem misslungenen Rettungswurf
wird die Kreatur von der rollenden Statue erwischt, erleidet den 13. VERBORGENE FALLEN
Zustand Liegend und 55 (JOWIO) Wuchtschaden. Zwei Fallen sind in diesen unverzierten Korridoren verborgen.
Die Statue rollt nach 1 Minute an ihre Ausgangsposition
an der Ostwand zurück, bereit, wieder zu rollen, sobald das 13A. ThLEPORTATIONSFALLE
nächste Mal eine Kreatur in den Raum teleportiert wird. Eine Teleportationsfalle (siehe „Teleportationsfallen"), Seite
194) füllt den Bereich 3 m Seitenlänge, der auf der Karte an-
11. SACKGASSE gegeben ist. Eine Kreatur, die von der Falle teleportiert wird,
trifft an einem Zielort ein, der mit einem Wurf mit einem W20
Teleportationsfalle. Eine Teleportationsfalle (siehe „Tele- und einem Blick auf die folgende Tabelle bestimmt wird:
portationsfallen", Seite 194) liegt nahe der Kurve des
Korridors. W20 Teleportationsziel
Leiche. Ein toter Drow liegt auf dem Boden am Ende des
1- 10 Teleportationsfalle in Bereich 19
Tunnels, um die Ecke von der Teleportalionsfalle.
11- 18 Teleportationsfalle in Bereich 22a
Der verwesende Leichnam eines Drow-Magus liegt an der 19-20 Teleportationsfalle in Bereich 40c
Wand am Ende des Tunnels zusammengesackt, das Gesicht
in einem Schrei erstarrt, die schwarze Robe zerrissen und
staubig. Der Drow Evilac Zmirth wurde von Nimmerschädels Zusätzlicher Effekt: Beschworener Teufel. Nachdem eine
auf Entfernung funktionierenden Todesstrahl getötet (einem Kreatur die Falle auslöst und wegteleportiert wird, erscheint
der Regionaleffekte des Todestyrannen), nachdem er in dieser ein Eisteufel im Bereich der Falle und greift jede Kreatur
Sackgasse eine lange Rast durchgeführt hatte. Seine Schwes- an, die er sieht, im gleichen Momen t, in dem eine dröhnende
ter Lorlynn hält sich in Bereich 14b auf. Stimme „Teleportiert!" ruft. Der Teufel löst keine der Tele-
portationsfallen auf dieser Ebene aus. Er verschwindet, wenn
SCHÄTZE er auf OTr efferpunkte gebracht wurde, oder nach 1 Minute.
Charaktere, die Elvilavs Überreste durchsuchen, finden einen Immer wenn die Falle ausgelös t wird erscheint ein neuer
Zurkhholz-Zauberstab (kann als arkaner Fokus verwendet Eisteufel.
werden), ein Zauberbuch mit Einband aus schwarzem Leder,
und eine Börse aus Spinnenseide mit drei weichen, violetten 13B. ABGEDECKTE GRUBE
Pilzen, die eine Aura ausstrahlen, wenn man s ie mit Magie Diese verborgene Grube (siehe „Abgedeckte Gruben",
entdecken ode r ähnlicher Magie untersucht. Elvilavs Zauber- Seite 194) ist 12 m tief, und eine Kreatur, die hineinfällt, er-
buch enthält alle Zauber, die er vorbereitet hat (siehe die leidet 14 (4W6) Wuchtschaden. Außerdem hat Halaster eine
Werte des Drow-Magus), plus Magie bannen, Steinhaut und Glyphe des S chutzes auf den Boden der Grube gewirkt, die
Telekinese.Jeder der violetten Pilze kann als Aktion gegessen eine Todeswolke auslöst (Rettungswurf-SG 22), wenn eine
werden und hat die magischen Eigenschaften eines Tranks der Kreatur auf dem Boden landet. Der giftige Nebel, der von dem
Mächtigen Heilung. Zauber ers chaffen wird, füllt die Grube und bleibt 10 Minuten
lang bestehen. Der Zauber w ird mit einem Zauberplatz des
TELEPORTATIONS FALLE 8. Grades gewirkt. Er verursacht 3 6 (8W8) Giftschaden bei
Eine Teleportationsfalle füllt den Bereich mit 3 m Seitenlänge, einem m isslungenen Rettungswurf, halb so viel bei einem
der auf Karte 15 markiert ist. Eine Kreatur, die von der Falle gelungenen.
teleportiert wird, trifft an einem Zielort ein, der mit einem
Wurf mit einem W20 und einem Blick auf die folgende Tabelle
bestimmt wird:

W20 Teleportationsziel
1- 12 Teleportationsfalle in Bereich 6
13- 16 Teleportationsfalle in Bereich 24a
17- 20 Teleportationsfalle in Bereich 28

EBENE 15 1 H!NDERNlSPARCOURS
199
kann, weiß aber nichts von dem lebenden unsichtbaren Diener,
14. GRABKAMMERN
den Halaster dort platziert hat.
Diese Ecke des Gewölbes enthält einige staubige Krypten. Jeder Sarkophag steht auf einer Steinbahre u nd ist 2,10 m
lang, 90 cm breit und 90 cm hoch. Ein Charakter mit Stärke 15
14A . SÜDLICHE KRYPTA oder mehr kann den Deckel eines Sarkophags mühelos
In die Tür, die in diesen Raum führt, ist eine große Rune ein- herunterschieben. Der Inhalt eines jeden Sarkophags ist unten
gearbeitet, in den Türrahmen sind grinsende Zwergenschädel beschrieben:
gehauen. Ein Charakter, der Zwergisch versteht, erkennt die
• Der nördliche Sarkophag hat einen klaffenden Riss in einer
Rune an der Tür als zwergisches Symbol des Todes (identisch
Seite, und vier harmlose Ratten haben den Riss genutzt, um
zu dem in Bereich 27).
hineinzukriechen und ein Nest zwischen den modernden
Hinter der Tür befindet sich eine staubige, 3 m hohe Krypta
Knochen eines Sahuagin zu bauen (Halaster hat den
mit den folgenden Merkmalen:
Sahuagin hierhergebracht, um Grabräuber zu verwirren).
Sarkophage. Drei offene Steinsarkophage stehen mitten in der Wenn der Deckel abgehoben oder gegen den Sarkophag ge-
Krypta, ihre Deckel liegen zerbrochen auf dem Boden. klopft wird, kommen 1W4 panische Ratten daraus hervor.
Skelette. An der Rückwand sind Dutzende verwesende Die Abfälle im Nest enthalten zufällige Stücke Tand, die du
Zwergenskeletten aufgestapelt (leblos und harmlos). bestimmen kannst, indem du auf der Tand-Tabelle in Kapitel
Zwei Drow-Magi und Geschwister namens Elvilax und 5 des Player's Handbook (Spielerhandbuchs) würfelst.
Lorlynn haben die Sarkophage durchsucht und geplündert. • Der mittlere Sarkophag ist voller Spinnweben, unter denen
Jeder Sarkophag steht auf einer Steinbahre und ist 2,10 m ein rechter Panzerhandschuh mit sechs Fingern verborgen
lang, 90 cm breit und 90 cm hoch. Die Sarkophage haben ist. Charaktere können den Panzerhandschuh verwenden,
folgenden Inhalt: um das Tor in Bereich 24c zu öffnen.
• Der südliche Sarkophag (Lorlynns Bett) hat ein Geheim-
• Der nördliche Sarkophag enthält die schimmligen Knochen fach an der Unterseite, das mit einem erfolgreichen Wurf
eines Zwergs, an denen korrodierte Rüstungsstücke hängen. auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 20 entdeckt werden
Sein Schädel ist in einem rostigen Topfhelm verborgen. kann. Sein Inhalt ist unter „Schätze" beschrieben.
• Der mittlere Sarkophag ist leer, doch eine körperförmige
Aussparung im Staub lässt vermuten, dass sich hier jemand Schätze. Lorlynn trägt am Zeigefinger ihrer rechten Hand
vor kurzer Zeit ausgeruht hat. (Elvilax, der tote Drow in Be- einen Schwarzgoldring, in den Blutsteine eingesetzt sind
reich 11, hat sich beim Meditieren ausgeruht.) (250 GM), einen Zauberstab aus Knochen (ihren arkanen
• Der südliche Sarkophag enthält die Knochen und zer- Fokus), einen Beutel mit zwei Knochenwürfeln üe 1 GM) und
schlissenen Roben eines lange toten Gedankenschinders. eine blutbefleckte Puppe aus Sackleinen mit zwei Gagat-Augen
(100 GM pro Auge).
14B. NÖRDLICHE KRYPTA Das Geheimfach in Lorlynns Sarkophag enthält ihr Zauber-
Die Tür, die in diesen Raum führt, ist identisch zu der, die Be- buch mit einem Einband aus genähter Elfenhaut. Es enthält
reich 14a beschützt, bis auf ein dreieckiges Loch an der Unter- alle Zauber, die sie vorbereitet hat, plus Arkanes Auge, Stein-
seite. Hinter der Tür befindet sich eine staubige, 3 m hohe wand und Tote beleben.
Krypta mit den folgenden Merkmalen:
Skelette und Sarkophage. Zwölf zwergische Skelette
15. ZERSTÖRTE W AFFENKAMME R
wandern ziellos zwischen den drei unmarkierten Stein- Kluft. Die Luft ist heiß und trocken. Ein bröckelnder Sims
sarkophagen in der Mitte dieser Gruft herum. erlaubt den Blick in einen großen S palt, der von einem
Lorlynn. Dem südlichen Sarkophag fehlt der Deckel. Eine blubbernden Lavatümpel 9 m darunter beleuchtet wird. Von
Drow-Maga namens Lorlynn Zmirth ruht sich darin aus. Sie hier aus ist eine gespenstische Brücke sichtbar, die die Kluft
setzt sich auf, wenn Eindringlinge die Krypta betreten. überbrückt (siehe Bereich 16).
Lorlynn kam mit ihrem Zwillingsbruder Elvilac in den Un- Schutt. Was vom Boden übrig ist, ist mit zerbrochenen, ver-
dermountain, um nützliche Zauberbücher und Magie zu finden. rosteten Stücken von zwergengroßen Kettenpanzern und
Nimmerschädel hat entschieden, sie für den Augenblick in Ritterrüstungen bedeckt.
Ruhe zu lassen. Ihr Bruder hatte nicht so viel Glück (siehe Be- Bogen. In die Mitte der Südwand ist ein Steinbogen ein·
reich 11). Lorlynn weiß nicht, dass er tot ist, und erwartet, dass gesetzt, der aus einhundert Puzzlestücken aus Stein besteht.
er jeden Moment zurückehrt, doch die Nachricht über seinen Der Bogen ist eines von Halasters magischen Toren (siehe
Tod regt sie nicht auf. Er war eine so düstere Kreatur, dass es ,,Tore", Seite 12).
sein wird als wäre er nie gestorben, wenn Lorlynn seine Lei-
che bergen und wiederbeleben kann. BOGENTOR ZU EBENE 20
Lorlynn trägt eine zerschlissene graue Robe aus Spinnen- Jedes der hundert Puzzleteile wiegt 10 Pfund. Die Regeln des
seide und eine Kapuze, die sie zusammen mit ihren ausge- Tors sind wie folgt:
mergelten Zügen wie eine Todesfee aussehen lassen. Sie ver- • Es kann immer nur ein Stück des Bogens zur Zeit entfernt
abscheut die Gesellschaft anderer Humanoider außer ihrem werden. Der Zauber Magie entdecken offenbart, dass eines
Bruder. Sie befindet sich in einer entspannenden Trance, der Stücke (zufällig bestimmt) magisch ist. Wenn dieses
wenn die Charaktere eintreffen. Sie ist Abenteurern gegenüber Teil aus dem Bogen entfernt wird, verschwindet es, und das
normalerweise gleichgültig, doch wird sie feindselig, wenn sie Tor öffnet sich für 1 Minute. Wenn sich das Tor schließt,
feststellt, dass die Charaktere das Zauberbuch ihres Bruders erscheint das Teil, das entfernt w urde, auf magische Weise
haben und es ihr nicht aushändigen wollen. Wenn die Skelette an seinem eigentlichen Platz, und ein anderes Stück wird
vertrieben oder zerstört werden und sie auf die Hälfte ihrer magisch und muss entfernt werden, um das Tor erneut
Treffer punkte oder weniger sinkt, bietet Lorlynn im Austausch
zu öffnen.
für ihr Leben Informationen an. Sie kennt ein zufälliges Ge- • Wenn ein falsches Teil aus dem Bogen entfernt wird, er-
heimnis des Undermountain, das du bestimmen kannst, indem scheint ein erwachsener weißer Drache auf magische
du eine zufällige Geheimniskarte ziehst (siehe Anhang C). Sie Weise in einem freien Bereich innerhalb von 18 m um den
weiß auch, wie sie die Grubenfallen und Teleportationsfallen Bogen und greift jede Kreatur an, die er sehen kann. Der
auf dieser Ebene mit dem Rad in Bereich 12 deaktivieren

EBENE 15 1 HINDERNISPARCOURS
200
Drache verschwindet, wenn er e rschlagen wird, oder nach 1 bemerkt, die in Bereich 40d herumtollen: sechs Lavakinder
Minute. Wenn der Drache verschwindet, erschein t das Teil, (siehe Anha ng A) und sieben Magma-Mephits. Siehe Be-
das aus dem Bogen entfernt wurde, auf magische Weise an reich 40d für Details.
seinem vorherigen Platz.
• Charaktere müssen auf der 16. Stufe oder höher sein, um das SCHÄTZE
Tor zu passieren (siehe .Jhesiyra Kestellharfe", Seite 10). Die Ein Charakter, der die Nordwand absucht und ei nen Wurf
erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine Älteste nrune auf Intelligenz (Nachforschung) gegen SG 15 schafft, ent-
aus (siehe „Ältestenrunen", Seite 12). deckt, dass eine der Spinnengravuren an der Wand heraus-
• Eine Kreatur, die durch das Tor tritt, erscheint in Bereich 9b gelöst werden kann. Die Gravur befindet sich l ,80 m über
auf Ebene 20, im nächsten freien Bereich zum identischen dem Boden, wiegt lO Pfund und dient als Stöpsel für ein
dort befindlichen Tor. Steinrohr. Wird sie entfernt, fallen 250 PM aus dem Rohr
auf den Boden.
16.SPEKTRALBRÜCK E
Eine 36 m lange, 3 m breite Brücke aus nebelhafter, magischer 19. GRABSCHENDE SÄULEN
E nergie überbrückt die lavagefüllte Kluft und verbindet Seiler. Drei Seiler verkleiden sich als 3 m hohe Säulen
Bereiche 9 und 17. Diese Brücke stellt eine relativ sichere aus g rob behauenem S tein, die vom Boden bis zur Decke
Möglichkeit dar, die Kluft zu überqueren , besonders weil die reichen. Auf dem Boden zwischen den Säulen liegt ein
Kluft den Zauber Fliegen und ähnliche Magie unterdrückt Kn ochenschlüssel. In jede Säule ist auf e iner Höhe von
(s iehe Bereich 40). 2,10 m ein lidloses Auge auf den Schlüssel fixiert. (Das
Die Brücke, die s ich 9 m über der Oberfläche der Lava sind die tatsächlichen Augen der Seiler, die regungslos
befindet, ist flach, durchsichtig und besitzt kein Geländer. und leblos erscheinen.)
Normalerweise ist sie solide und kann sicher betreten wer- Fresken. Die Wände si nd mit verblichenen Fresken be-
den - alle rdings wird jeder Br ückenabschnitt inne rhalb von deckt, die Höhlen u nd Pilzwälder des Unde rdark zeigen.
3 m Abstand zu einem magischen Gegenstand körpe rlos. Teleportationsfalle. Eine Teleportationsfalle (siehe „Tele-
Kreaturen und Gegens tände fallen durch körperlose Be- portationsfallen", S eite 194) befindet sich im auf der Karte
reiche d er Brücke, a ls seien sie nicht da. Wird erfolgreich markierte n Bereich.
Magie bannen auf die Brücke gewirkt (SG 18), verschwindet
die ganze Brücke für 1 S tunde. Der 15 cm la nge Schlüssel besteht aus dem Fingerkno-
Um magische Gegenstände zu behalten, während sie die chen eines Drachen, und sein gelber Kopf ist wie ein H ge-
Brücke überqueren, müssen Cha ra ktere eine Möglichkeit fin- formt. Der Schlüssel öffnet die Tür, die in Bereich 39c führt.
d en, die Gegenstände von der Brücke fernzuhalten, während E in ä hnlicher S chlüssel befindet sich in Bereich 30b.
sie sie überqueren, zum Beispiel indem sie sie an Seile binden Die Seiler bleiben reglos und behalten ihre säule nartige
und mehr a ls 3 munter der Brücke baumeln lassen. Gestalt, bis der Schlüssel berührt wird oder bis einer oder
me hrere de r Seiler angegr iffen oder ins Auge gepiekt wer-
FEUERBALLFALLE d en. Dann wachsen aus allen dreie n Tentakel, und sie grei-
We nn eine Kreatur auf der Brücke ihren Mittelpunkt über- fen a lle anderen Kreaturen im Raum an. Die Seiler ignorie-
quert, besteht eine Chance von 25 Prozent, dass die Lava re n Eindringlinge ansonsten, da Halaster sie gut füttert.
einen Fe uerball ausspeit, der auf einem Punkt explodiert, der
auf dieser Kreatur zentriert ist. Der Effekt ist der eines Feuer- ThLEPORTATIONSFALLE
ball-Zaubers (Rettungswurf-SC 19), der mit einem Zauberplatz Eine Kreatur, die von der Falle teleportiert wird, trifft a n
des 7. Grades gewirkt wird. Er verursacht 42 (12W6) Feuer- eine m Zielort ein, der mit einem Wurf mit einem W20 und
schaden bei einem m isslungenen Rettungswurf, halb s o viel ei nem Blick auf die folgende Tabelle bestimmt wird:
bei einem gelungenen.
W20 Teleportationsziel
17. ZERSTÖRTE KAMMER l- 8 Teleportationsfalle in Bereich Sb
Was von diesem Raum übrig ist, hängt über der Lava a m 9-14 Teleportationsfalle in Bereich 13a
Nordende der Spektralbrücke (Bereich 16). Der Großteil des 15- 20 Teleportationsfalle in Bereich 26
Raums wurde zerstö rt, als der S palt erschaffen wurde, doch
d ie folgenden Merkmale sind übrig geblieben: 20. ABGETRENNTER KORRIDOR
Fresken. Beschädigte Fresken zieren die wenigen Wände, die Dieser leere Korridor wu rde vom Rest der Ebene durch die
durch die Entstehung der Kluft nicht zerstört wurden. Diese lavagefüllte Kluft abgeschn itten. Kreaturen im Korridor
Fresken zeigen obszöne Orgien mit Drow und Dämonen. können hören, wie die Lavakinder in Bereich 40b im
Türgravur. Die Tür im Norden (die in Bereich 18 fü hrt) ist mit Norden spielen.
einer Gravur m it S ilberintarsien verziert, die ein Spinnen-
netz zeigt.
21. ZERSTÖRTER RAUM
18. ZERSTÖRTER SCHREIN Ein bröckel nder Sims erlaubt den Blick in einen großen
Spalt, der von einem blubbernden Lavatümpel 9 m darunter
D ieser Ra um ist leer, mit Aus nahme von fa us tgroßen Bas- hell e rleuchtet wird. Charaktere, die über de n Sims blicken,
reliefs von Spinne n auf verschiedenen Höhen entlang der können s ehen, dass mehrere Kreaturen in der Lava
Wände. Die Möbe l des Schreins wurden zerstört, als der herumtollen.
Spalt entstand, oder vom Todestyrannen aufgelöst. Was Cha raktere, die s ich keine Mühe geben, s ich zu verbergen,
übrig bleibt, ist ei n leerer Raum mit e ine m bröckelnden we nn sie den Raum durchqueren, werden von den Kreatu-
S ims darüber, d er den Blick a uf ein 9 m tiefer gelegenes ren a n gegriffen, die im Becken spiele n: sechs Lavakinder
Lavabecken ermöglicht. (sie he Anha ng A) und sieben Magma-Mephits. S iehe Be-
Cha ra ktere, die sich keine Mühe geben, sich zu verste- reich 40d für Details.
cken , wenn s ie näherkommen, werden von den Kreaturen

EBENE 15 ! HrNDERNISPARCOURS
22. T'ELEPORTATIONSFALLEN 24A. HALLE DER SCHMIEDE

Diese Tunnel enthalten zwei Teleportationsfallen (siehe "Tele- Dekor. Bemalte Steinkacheln, die arbeitende Zwergen-
por tationsfallen", Seite 194). schmiede zeigten, bedeckten einst die Wände, doch die
meisten sind gesprungen und auf den Boden gefallen, wo sie
22A. WESTLICHE TELEP ORTATIONSFALLE in kleinen Haufen zusammengefegten Schutts liegen.
Eine Kreatur, die von der Falle teleportiert wird, trifft an einem Schleifspuren. Schleifspuren auf dem Boden zeigen, wo
Zielort ein, der mit einem Wurf mit einem W20 und einem Steinmöbel standen, die vor langer Zeit entfernt wurden.
Blick auf die folgende Tabelle bestimmt wird: Charaktere, die in diesem Raum helle Lichtquellen mit-
bringen oder viel Lä rm mac~en, a larmieren die Githzerai in
W20 Teleportationsziel Bereich 24c, die bleiben, wo sie sind, aber nicht überrascht
1-10 Teleport ationsfalle in Bereich 26 werden können.
11-20 Teleportationsfalle in Bereich 28 Teleportationsfalle. Diese Fa lle füllt einen Bereich mit 3 m
Seitenlänge des Durchgangs, der in Bereich 24d führt. Eine
Kreatur, die von der Falle teleportiert wird, trifft an einem Ziel-
Zusätzlicher Effekt: Vergadain lebt! Wenn eine Kreatur ort ein, der mit einem Wurf mit einem W20 und einem Blick
von dieser Falle teleportiert wird, ruft e ine körperlose Stimme auf die folge nde Tabelle bestimmt wird:
„Teleportiert!". Im gleichen Moment wird der Steingolem in
Bereich 23 belebt. Der Golem beginnt durch die nahen Tunnel wzo Teleportatlonsziel
zu wandern und alle Kreaturen anzugreifen, die er sieht. Wenn
er nichts findet, was er angreifen kann, nachdem er 10 Minu- 1-8 Teleportationsfalle in Bereich 6
ten durch diese Tunnel gewandert ist, kehrt er in seine Nische 9- 16 Teleportationsfalle in Bereich 8
zurück und wird unbeweglich. 17-20 Teleportationsfalle in Bereich 26

22B. ÖSTLICHE TELEPORTATIONSFALLE Da s ie die Falle nicht vermeiden können, halten sich die
Eine Kreatur, die von der Falle teleportiert wird, trifft an einem Githzerai von Bereich 24d und dem Korridor, der dorthin
Zielort ein, der mit einem Wurf mit einem W20 und einem führt, fern , wenn sie nicht die Falle nutzen müssen, um einer
Blick auf die folgende Tabelle bestimmt wird: großen Gefahr zu entkommen.

W20 Teleportationsziel 24B. RUHERAUM


HO Teleportationsfalle in Bereich 6 Die Githzerai nutzen diesen Raum , um zu schlafen und zu
11- 20 Teleportationsfalle in Bereich 8 meditieren. Fünf Schlafsäcke liegen auf dem staubigen Boden,
einer für jeden Githzerai (inklusive des vermissten Zerth).
23. STATUE VON VERGADAI N 24c. ZERTHS
Ein 2,70 m hoher Steingolem in der Gestalt von Vergadain, Die Tür zu diesem Raum ist angelehnt. Charaktere, die sich
dem zwergischen Gott des Glücks und Wohlstands, steht leise nähern, können belauschen, wie sich die Githzerai leise
mit straffen Schultern und einem selbstgefäll igen Ausdruck im Inneren unterhalten. Der Raum hat folgende Merkmale:
im Gesicht in dieser Nische. Zwerge erkennen Vergadains Githzerai. Vier Githzerai-Zerths führen in der Mitte dieses
Antlitz sofort, andere Charaktere können ihn mit einem Raums eine leise Unterhaltung auf Gith. Sie hören auf zu
Wurf auf Intelligenz (Religion) gegen SG 15 erkennen. Seine sprechen und machen sich kampfbereit, wenn sie Eindring-
Augen sind funkelnde schwarze Saphire, die nicht heraus- linge entdecken.
gelöst werden können, bis der Golem zerstört wurde (siehe Bogen. Ein Steinbogen ist in die Mitte der S üdwand ein-
,,Schätze", unten). gesetzt. In den Scheitelstein des Bogens is t das Bild eines
Der Golem bleibt reglos, bis er angegriffen oder von der Panzerhandschuhs mit sechs Fingern gearbeitet.
Falle in Bereich 22a aktiviert wird. Er bat die folgende zusätz-
liche Eigenschaft: Die Zerths sind Yrlakka, der Anführer der Gruppe, und drei
seiner Schüler: zwei weibliche Githzerai namens Azal und
Magiediebstohl: Als Bonusaktion wählt der Golem eine Kreatur Vond, und ein männlicher namens Rishindar. Yrlakkas größte
innerhalb von 9 m aus, die er sehen kann. Das Ziel muss einen Sorge ist die sichere Rückkehr seines vermissten Schülers
Charismarettungswurf gegen SG 17 schaffen, sonst werden alle Ezria, von dem er glaubt, dass er gefangen genommen wurde,
magischen Gegenstände in seinem Besitz auf den Grund der als er die Truppen der Githyanki auf Ebene 16 auskundschaf-
Grube in Bereich 31 teleportiert. tete. Wenn sich die Charaktere bereit erklären, Ezria zu finden,
Schätze. Die beiden schwarzen Saphire in den Augen des begleiten Yrlakka und seine verbleibenden Schüler sie, es sei
Golems sind jeweils 5000 GM wert. denn, die Charaktere wollen die Queste lieber allein abschlie-
ßen. Wenn Ezria gerettet und mit seinen Gefährten vereint
wird, belohnt Yrlakka die Charaktere mit einem Zauberstab
24. GITHZERAI-RÜCKZUGSORT aus seinem Besitz (siehe .Schätze", unten).
Vier Githzerai haben sich in dieser Ecke des Hindernis- Wenn die Charaktere den Githzerai nicht helfen wollen, aber
parcours niedergelassen (siehe „Githzerai-Zerths", Seite 193). um Hilfe bitten, um den Hindernisparcours zu durchqueren,
Mit Psionik haben sie sich vor den spähenden Augen Halasters teilt Yrlakka ihnen mit, dass die Ebene mit Fallen gespickt ist
verborgen. Sie meiden auch Nimmerschädel. und von einem Todestyrannen bewacht wird.
Der Anführer der Githzerai, Yrlakka, ist eine Vaterfigur für Bogentor zu Ebene 17. Der Bogen ist eines von Halasters
die anderen und dient als ihr Mentor. S ie greifen Gedanken- magischen Toren (siehe "Tore", Seite 12). Die Regeln des Tors
schinder und deren Knechte sofort an, doch alle anderen sind wie folgt:
Kreaturen werden mit vorsichtigem Respekt behandelt, bis sie
• Das Tor öffnet sich für 1 Minute, wenn eine Kreatur den
beweisen, dass sie eine solche Behandlung nicht verdienen.
Bogen mit einem sechsfingrigen Panzerhandschuh berührt
Alle Räume und Korridore in diesem Bereich des Gewölbes
(einer lässt sich in Bereich 14h finden).
haben flache, 3 m hohe Decken.

EBENE 15 I H INDERNISPARCOURS
202
• Charaktere müssen auf der 14. S tufe oder höher sein, um das aus h ellem Mithral durchzogen , und mit einer Hand hebt sie
Tor zu passieren (siehe „Jhesiyra Kestellharfe", Seite 10). Die einen Steinhammer, in den schwach leuchtende Runen ge-
erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine Ältestenrune meißelt sind. Eine Stahlplakette am Fuß der S tatue trägt die
aus (siehe „Ältes ten runen", Seite 12). zwergische Botschaft: ,,Alles, was erschaffen wird, kann auch
• Eine Kreatur, die durch das Tor tritt, erscheint in Bereich 7a zers tört werden."
auf Ebene 17, im nächsten freien Bereich zum identischen Die Statue kann nicht verschoben oder beschädigt werden.
dort befindlichen Tor. Der Zauber Magie entdecken offenbart mächtige Auren der
Die Githzerai haben korrekt herausgefunden, dass sie einen Bann- und Verwandlungsmagie, die die S tatue und den Ham-
sechsfingrigen Panzerhandschuh brauchen, um das Tor zu mer umgeben, die nicht voneinander getrennt werden können.
aktivieren, wissen aber nicht, wo sie einen solchen Gegenstand
finden können. (Die Charaktere können einen in Bereich 14 b TELEPORTATIONSFALLE
ausfindig machen. Ein Charakter, der mit Schmiedewerkzeu- Dies e Falle füllt den Bereich mit 3 m Seitenlänge direkt vor
gen geübt ist, kann auch einen solchen Handschuh aus Metall- der Statue aus. Eine Kreatur, die von der Falle teleportiert
schrott bauen, wenn er eine intakte Schmiede verwendet.) wird, trifft an einem Zielort ein, der mit einem Wurf mit einem
Schätze, Yrlakka besitzt einen Trank des Widerstands W20 und einem Blick auf die folgende Tabelle bestimmt w ird:
(Feuer) in einer kleinen Kristallphiole, der an einer Schnur an
seinem rechten Knöchel befestigt ist, und von seinem Gürtel W20 Teleportations:z:iel
hängt ein Zauberstab der Magieerkennung. 1-6 Teleportationsfalle in Bereich l
7- 14 Teleportationsfalle in Bereich 10
24D. SPRINGBRUNNEN 15-20 Teleportationsfalle in Bereich 35
Jn der westlichen Hälfte des Raums ragt ein halbkreisförmiger
Springbrunnen aus der Nordwand. Süßwasser quillt aus dem
Mund einer Steinforelle, die ein Meermann-Basrelief über dem Zusätzlicher Effekt: Moradin schlägt zu! Wenn eine Krea-
Becken, das fast randvoll gefüllt ist, in den Armen hält. tur von einer anderen Teleportationsfalle an diesen Ort tele-
Das Wasser, das in den Springbrunnen fließt, ist trinkbar. portiert wird, ruft eine körperlose Stimme „Teleportiert!", und
Es läuft langsam durch Löcher im Innenrand des Beckens ab. im gleichen Augenblick w ird die Statue von Moradin belebt
und schlägt mit dem Hammer nach der Kreatur. Das Ziel muss
einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen S G 17 schaffen,
25. VERLASSENE SCHMIEDE um nicht 40 (6W10 + 7) Energieschaden zu erleiden. Jede Kre-
Charaktere, die an der Tür dieses Raums lauschen, können atur, die durch diesen Schaden auf O Trefferpunkte fällt, wird
mühelos das Geräusch von Hämmerschlägen auf Metall aufgelöst, zusammen mit allen Gegenständen, die sie trägt
hören, auch wenn die Schmiede vor langer Zeit zers tört und oder in der Hand hält, außer Artefakten. Nachdem die Statue
verlassen wurde. Die Geräusche sind Illusionseffekte, die den Hammer einmal geschw ungen hat, wird die Statue wieder
vom Wahnsinnigen Magier erzeugt wurden (siehe „Halasters leblos, bis die Falle wieder ausgelöst wird.
Hort", Seite 311), und enden, wenn eine Tür in die Schmiede
geöffnet wird. 27. ZEICHEN DES T ODES
2 5A. LEERER LAGERRAUM Halaster hat einen zwergischen Vampir namens Zorak Licht-
Hier wurde Rohmetall aufbewahrt, bis es zu Waffen und trinker gefangen und magisch hier gebunden.
Rüstungen gemacht werden konnte. Zum jetzigen Zeitpunkt ist Offene Grube. Eine 6 m lange, 12 m tiefe Grube erstreckt
der Raum weitgehend geräumt, und die Tür, die in Bereich 25b s ich entlang des Korridors. Blut befleckt die glatten Wände
führt, wurde zerschmettert. der Grube, die zu glatt sind, als dass man sie ohne Kletter-
Etwas, das wie ein großes Eisenbuch aussieht, liegt mit dem ausrüstung, Magie oder ein Merkmal wie Spinnenklettern
Gesicht nach unten in der nordös tlichen Ecke. Eine genauere erk limmen könnte.
Untersuchung zeigt, dass der Gegenstand eine gusseiserne Sarkophag. Am Grund der Grube s teht ein 1,80 m langer,
Form für das Gießen von Eisenbarren ist. Die Seiten s ind mit 90 cm breiter Alabastersarkophag, der von Spinnweben
Scharnieren verbunden und bilden die obere und untere Hälfte bedeckt ist. Der Deckel ist so bearbeitet, dass er wie eine
einer Form, die zuletzt die Duergar vor langer Zeit verwendet Riesenfledermaus m it angelegten F lügeln aussieht. (Der
haben. Eine Seite der Form zeigt das Bild eines Zwergen- Sarkophag beherbergt einen Vampir.) Über dem Behältnis
kopfs im Profil, die andere das Bild eines Gedankenschin- schwebt eine magische Rune, die so hell wie eine Kerzen-
der-Schädels. flamme leuchtet.
Ein Charakter, der Zwergisch versteht, erkennt die leuch-
25B. ZERSTÖRTE SCHMIEDE
tende, magische Rune als zwergisches Symbol des Todes
Dieser Raum enthält einen ros tigen Eisenamboss und die (identisch zu dem, das sich auf der Tür zu Bereich 14a befin-
zerschmetterten Überreste einer Steinschmiede, die s eit Jahr- det). Wenn zum ersten Mal eine Kreatur von einer Seite der
hunderten kalt und dunkel ist. Bloße Eisenhaken ragen aus Grube zur anderen wechselt, verschwindet die Rune und prägt
den Wänden, der Boden ist mit Schutt bedeckt, und die Tür in sich als Todeszeichen auf einer s ichtbaren Stelle im Gesicht
Bereich 25a wurde eingerissen. oder am Körper der Kreatur ein. Das Zeichen verschwindet,
Wenn du es noch nicht getan hast, erinnere die S pieler da- wenn der Träger stirbt oder der Vampir zerstört wird. Nur der
ran, dass ihre Charaktere das Gefühl nicht loswerden, dass Zauber Wunsch oder eine Gottheit kann das Zeichen ander-
sie beobachtet werden (einer von Nimmerschädels regionalen weitig entfernen.
Effekten).
Der Sarkophag am Grund der Grube ist ein 2.000 Pfund
schwerer Brocken ausgehöhlten Alabasters. Zorak Lichttrin-
26. STATUE VON MORADIN ker, e in Vampir in Nebelgestalt, ist hier eingesperrt. Wenn das
Dieser 6 m hohe Raum mit Kuppeldecke wird von einer Todeszeichen auf einer Kreatur liegt, zerfällt der Sarkophag
3,60 m hohen Statue von Moradin beherrscht, dem großen zu S taub und Zorak wird befreit. Der Sarkophag ist ansonsten
Zwergengott der Schmiede. Er steht in der Mitte des Raums, unzerstörbar.
mit Blick auf den einzigen Ausgang. Die Statue ist von Adern

EBENE 15 1 H!NDERNISPARCOURS
203
Der Zauber GeEs, den Halaster gewirkt hat, zwingt Zorak tur. Flammen umhüllen die Obsidianaxt wenn er zuschlägt.
dazu, jede Kreatur zu jagen und zu zerstören, die das Todes- Die Axt gilt in den Händen der Statue als magische Waffe.
zeichen trägt, und er wird sich in erster Linie auf diese Kreatur Das Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen
konzentrieren. Zorak weiß, wo genau sich die gezeichnete Krea- SG 15 schaffen, um nicht 16 (2W12) Hiebschaden plus
tur befindet, solange sich die beiden auf der gleichen Existenz- 11 (2W10) Feuerschaden zu erleiden. Nachdem die Statue
ebene befinden. Den Träger des Todeszeichens zu töten, befreit die Axt einmal geschwungen hat, wird die Statue wieder
Zorak von Halasters Geas, und der Vampir macht sich daran, in leblos, bis die Falle wieder ausgelöst wird.
seinen unterirdischen Hort im Underdark zurückzukehren.
Wird erfolgreich Magie bannen auf die Rune gewirkt, ehe 29. KORRIDOR M I T FALL E N
sie sich auf eine Kreatur prägt, verschwindet die Rune für 1
Eine ungewöhnliche Grube und ein ungewöhnliches Gemälde
Minute, sodass Kreaturen die Grube überqueren können, ohne
erwarten Abenteurer in diesen Tunneln.
dass sich die Rune einprägen kann.

ZWERGENVAMPIR 29A. GRUBE DES BRAUNEN SCHIMMELS


Diese verborgene Grube (siehe „Abgedeckte Gruben",
Zorak Lichttrinker ist ein Schildzwergen-Vampir, mit einem
Herausforderungsgrad von 14 (11.500 EP) und diesen An- Seite 194) ist 15 m tief, doch der Boden mit einem Fleck
braunen Schimmels von 3 m Seitenlänge bedeckt. Nach-
passungen:
dem eine Kreatur in die Grube gefallen ist, erleidet sie 17
, Zorak hat diese Volksmerkmale: Er spricht die Gemein- (SW6) Wuchtschaden plus den Schaden durch den braunen
sprache und Zwergiscb. Er bat Resistenz gegen Giftschaden Schimmel (siehe .Gewölbegefahren" in Kapitel 5 desDungeon
und einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Gift. Master's Guide (Spielleiterhandbuchs)).
• Er trägt eine Ritterrüstung (RK 18), führt einen Zwergischen
Wurfhammer und erhält die unten beschriebenen 29B. UNTERBRÄU IN KETTEN
Aktionsoptionen. An der Rückwa nd der westlichen Nische ist ein Gemälde mit
Mehrfachangriff. Zorak führt zwei Angriffe mit seinem Zwergischen Steinrahmen aufgehängt, das einen vernarben Zwergenmann
Wurfhammer aus, von denen nur einer ein Fernkampfangriff zeigt, der eine schwarze Ritterrüstung trägt. Es ist mit schweren
sein darf. Eisenketten gefesselt, die am Boden einer trostlosen Gewölbe-
zelle verankert sind. Das Gemälde ist 100 cm mal 2,10 rn groß.
Zwergischer Wurfhammer. Nahkampf oder FernkampfWaffen- Dank einer permanenten Nystuls Magischen Aura auf dem
angriff:+12 zum Treffen, Reichweite 1,50 m oder Reichweite Gemälde zeigt Magie entdecken nicht, dass das Gemälde ma-
6/18 m, ein Ziel. Treffer: 11 (1W8 + 7} Wuchtschaden, oder gisch ist. Es ist ein magisches Gefängnis, das eine einzelne
12 (1W10 + 7) Wuchtschaden , wen n die Waffe mit zwei Händen humanoide Kreatur festhalten kann. Die erste hurnanoide
für einen Nahkampfangriff verwendet wird. Bei einem Fern- Kreatur, die sich dem Gemälde auf 1,50 m nähert, muss einen
kampfangriff, der trifft, fügt der Hammer zusätzliche 1W8 Wucht- Charisrnarettungswurf gegen SG 22 schaffen, um nicht ma-
schaden zu (2W8, wenn das Ziel ein Riese ist). Treffer oder Fehl- gisch hineingezogen zu werden, wobei sie mit dem augenblick-
schlag: Wenn die Waffe geworfen wird , fliegt sie nach dem Angriff lich darin gefangenen Zwergen den Platz tauscht (siehe unten).
zurück in Zoraks Hand . Ein Humanoider, der in das Gemälde gezogen wird, wird in ei-
ner extradimensionalen Zelle mit 3 m Seitenlänge angekettet.
Solange die Kreatur in der Zelle gefangen ist, ist sie gelähmt.
28. STATUE VON ThARMEKHUL Das Gemälde bat RK 11, 4 Trefferpunkte und Immunität gegen
Eine 3,60 rn hohe Steinstatue, auf deren Augen Dauerhafte Giftschaden und psychischen Schaden Wenn es zerstört wird,
F l ammen gewirkt wurde, steht in Richtung Ausgang in der befreit das die gefangene Kreatur, die im nächsten freien Be-
Mitte dieses 6 m hohen Raums mit Kuppeldecke. Die Statue reich neben dem Gemälde erscheint.
zeigt Tharrnekhul, den zwergischen Gott des Feuers und der Thwad Unterbräu. Der Zwerg im Gemälde ist ein nach-
geschmolzenen Felsen. Er hält eine Zweihandaxt aus Obsidian denklicher Schurke namens Thwad Unterbräu, ein ehemaliger
über dem Kopf erhoben. Auf einer Stahlplakette am Fuß der Recke von Gorm Gulthyn (dem zwergischen Gott der Wach-
Statue steht auf Zwergisch „Feuer ist die Heilung". samkeit), der vor langer Zeit ausgezogen ist, um den Under-
Die Statue kann nicht verschoben oder beschädigt werden. mountain vorn bösen Halaster Schwarzmantel zu befreien.
Der Zauber Magie entdecken offenbart mächtige Auren der Halaster besiegte Unterbräu, doch bot er an, das Leben des
Bann- und Verwandlungsmagie, die die Statue und die Axt um- Zwergen zu verschonen, wenn dieser ihm versprach, als Voll-
geben, die nicht voneinander getrennt werden können. strecker zu dienen und das Gewölbe von anderen Eindring-
lingen frei zu halten. Unterbräu wollte nicht sterben, schwor
ThLEPORTATIONSFALLE seinen Eid und überzeugte sich im Lauf der Zeit davon, dass
Diese Falle fü llt den Bereich mit 3 rn Seitenlänge d irekt vor die Verrichtung seiner Pflichten Gnadenakte waren, weil die,
der Statue a us. Eine Kreatur, die von der Falle teleportiert die er tötete, niemals so wie er gegen ihre Überzeugungen
wird, trifft an einem Zielort ein, der mit einem Wurf mit einem verstoßen mussten. Mit der Zeit hörten diese Taten auf, Unter-
W20 und e ine m Blick auf die folgende Tabelle bestimmt wird: bräus Gewissen zu belasten. Tatsächlich begann der Zwerg
seine grausige Arbeit zu genießen.
W20 Teleportationsziel Thwad Unterbräu ist ein Schildzwergen-Recke (siehe An-
1-3 Teleportationsfalle in Bereich Sb hang A), mit folgenden Anpassungen:
4-6 Teleportationsfalle in Bereich 11 • Unterbräu ist neutra l böse.
7-20 Teleportationsfalle in Bereich 40c • Anstelle eines Zweihandschwerts führt er einen Zweihand-
hammer (der Wuchtschaden anstelle von Hiebschaden
verursacht).
Zusätzlicher Effekt: Zerteilende Flamme. Wenn e ine
• Er hat diese Volksmerkmale: Er sprich t die Gemeinsprache
Kre atur von einer anderen Teleportationsfalle an diesen
und Zwergisch. Er hat Dunkelsicht mit einer Reichweite von
Ort teleportiert wird, ruft eine körperlose Stimme „Tele-
18 rn, Resistenz gegen Giftschaden und einen Vorteil bei
portiert!", und im gle ichen Augenblick wird die Statue von
Rettungswürfen gegen Gift.
Tharrnekhul belebt und schlägt mit der Axt nach der Krea-

EBENE 15 1 HINDERNJSPARCOURS
204
30. HALASTERS HANDARBEIT • Nimmerschädel hat zahllose Eindringlinge getötet, und
keiner verdiente den Tod mehr als ein prahlerischer m ensch-
Die Herausforderungen, denen sich die Abenteurer in diesen
licher Paladin namens Fidelio, der vor seiner Auflösung
Bereichen stellen müssen, sind alle direkt dem Wahnsinnigen
bittere Tränen weinte. Nimmerschädels Hauptantrieb
Magier zuzuschreiben.
ist es, Halaster zu zerstören und den Undermountain zu
übernehmen.
30A. NIMMERSCHÄDELS BIOGRAPH
Bogen. Ein Steinhagen, der mit Goldintarsien von fliegenden Bogentor zu Ebene 18. Der Bogen in der Nordwand ist
Drachen verziert ist, ist in die Mitte der Nordwand ein- eines von Halasters magischen Toren (siehe „Tore", Seite 12).
gesetzt, über einem 90 cm hohen Podest aus rotem Marmor. Die Goldintars ien des Bogens können nicht entfernt werden.
Die Regeln des Tors sind wie folgt:
In die Wand über dem Bogen sind die folgenden Worte auf
Drakonisch graviert: ,,Nur ein Drache kann dieses Tor öffnen." • Das Tor öffnet sich für 1 Minute, wenn ein echter oder
Gong. Ein Bronzegong mit 90 cm Durchmesser hängt an illusionärer Drache den Bogen berührt. Eine künstlerische
einem robusten Holzgerüst, das im Boden nahe der West- Abbildung eines Drachen, wie eine drachenförmige Figur
wand verankert ist. In den Gong sind Bilder von Zwergen oder die Zeichnung eines Drachen, öffnet das Tor ebenfalls.
geprägt, die Maiskolben essen. Ein gepolsterter Holzhammer • Charaktere müssen auf der 15. Stufe oder höher sein, um das
hängt von einem Haken an einem der Stützpfeiler. Tor zu passieren (siehe „Jhesiyra Kestellharfe", Seite 10). Die
Monster. Auf den Stufen des Podests sitzt ein elendig blasser erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine Ältestenrune
Mann in staubiger schwarzer Robe und schmiert wie wild aus (siehe „Ältestenrunen", Seite 12).
mit einem Federkiel in einem Notizbuch. Er wird von zwei • Eine Kreatur, die dur ch das Tor tritt, erscheint in Bereich 16
unsichtbaren Nycaloths bewacht. auf Ebene 18, im nächsten freien Bereich zum identis chen
dort befindlichen Tor.
Um Nimmerschädel zu schmeicheln, wies Halaster ihm einen
Möchtegern-Lehrling zu, der die Geschichte des Todestyrannen Gong. Der Zauber Magie en tdecken offenbart eine Aura
in einer Reihe von Büchern niederschreiben soll. Dieser Bio- der Beschwörungsmagie um den Gong. Wenn der Gong m it
graph ist ein nervöser, ungehobelter und ungepflegter männ- dem Hammer geschlagen wird, erscheinen davor auf dem
licher Mensch in seinen Dreißigern, der Kavil Mereshanter Boden drei Gegenstände: eine kleine Tonschale mit fader,
heißt. Kavil ist ein Magus, mit folgenden Anpassungen: essbarer Nahrung (Stücke von Brot und Käse, F leischstreifen
, Kavil ist neutral böse. und getrocknete Nüsse), ein leerer Blechkrug und eine Glas -
• Er spricht Zwergisch, die Gemeinsprache, Riesisch und die karaffe mit 4 Liter Wasser. Die Gegenstände verschwinden
Gemeinsprache der Unterreiche. nach 1 Stunde. Wenn die Gegenstände aus dem Raum ent-
fernt werden, verschwinden sie ebenfalls. Sobald der Gong
Kavil wurde nicht in Dweomerkern (Ebene 9) aufgenom- verwendet wurde, um Nahrung und Wasser zu beschwören,
men, und Halaster hat ihm sein Zauberbuch weggenommen. ist dies erst am nächsten Morgen wieder möglich. Wenn der
Der Wahnsinnige Magier hat Kavil versprochen, ihm sein Zau- Gong aus dem Raum entfernt wird, verliert er diese magische
berbuch zurückzugeben, sobald er seine Arbeit abgeschlossen Eigenschaft.
hat. (Tatsächlich hat Halaster das Zauberbuch verlegt, doch
Kavil weiß das nicht.) 30B. SPIELBERICHT-ÜEN ERATOR
Als Nimmerschädels ernannter Biograph wird von Kavil er- Dieser staubige Raum hat eine 3 m hohe Decke. Ein Kubus m it
wartet, das Vertrauen des Todestyrannen zu gewinnen, doch 90 cm Seitenlänge, der zu gleichen Teilen aus Adamant und
Nimmerschädel traut keinem Magier, und stand ihm nur selten Fleisch besteht, steht auf einem 90 cm hohen, s echseckigen
für Gespräche zur Verfügung. Kavil hat stattdessen ein Buch Sockel aus behauenem Stein. Die Oberfläche des Kubus, die
nach dem anderen mit seinen eigenen narrativen Ergüssen in Richtung der Geheimtür zeigt, trägt Halasters fleischiges,
und selbstmitleidigem Abschweifen gefüllt. Die Biographie ist grimassenschlagendes Gesicht.
eine weitgehend fiktive, etwas sensationalistische Version von Wenn der Kubus gestört wird, wachsen ihm dürre Arm e,
Nimmerschädels Leben, Tod und Untod. Kavil weiß, dass nie- Beine und Flügel. Er kämpft dann , bis er zerstört wird. Er hat
mand, der diesen Schund liest, ihn glauben wird, doch hofft er, die Spielwerte eines Quadronen, mit folgenden Anpassungen:
dass sein Wortschwall Halaster beeindrucken und gleichzeitig
• Der Kubus ist chaotisch böse.
eine genauere Untersuchung der Arbeit verhindern wird.
Kavil wird keinen Kampf beginnen, sich aber den Nycaloths • Er spricht die Gemeinsprache und ist die Quelle von
anschließen, wenn einer ausbricht, was wahrscheinlich ist, Halasters Spielbericht (siehe „Halasters Spielbericht",
Seite 194).
da die Unholde Anweisungen haben, Eindringlinge zu töten.
Wenn Kavil auf 33 oder weniger Trefferpunkte fällt, wechselt • Wenn er normalerweise einen Kurzbogen-Angriff machen
er die Seiten und bietet Informationen im Austausch für sein würde, wirft er stattdessen einen magischen P feil auf ein
Leben. Er kennt ein Geheimnis des Undermountain, das du Ziel, das bis zu 18 m entfernt ist. Jeder Wurfpfeil trifft auto-
ermitteln kannst, indem du eine Geheimniskarte ziehst (siehe matisch (kein Angriffswurf nötig) und verursacht 5 (2W4)
Anhang C), sowie einen geheimen Weg in Nimmerschädels Energieschaden.
Hort (siehe Bereich 39b). Kavil ist sich der Geheimtür, die nach Während der Kubus angreift, setzt er seinen Spielbericht
Bereich 30b führt, nicht bewusst. fort und kommentiert seinen Kampf gegen die Abenteurer.
Charaktere, die mindestens 10 Minuten damit zubringen, Wenn der Kubus zerstört wird, beendet das den Spielbericht
Kavils Notizbuch durchzublättern, können Teile von Nimmer- für den ganzen Hindernisparcours.
schädels Geschichte zusammenfügen und mit einem erfolg- Verborgener Schlüssel. Ein geheimes Dach ist auf der
reichen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen SG 10 Oberseite des Sockels verborgen. Um es zu finden, ist ein er-
Kavils Geplapper aussortieren, um die folgenden Wahrheiten folgreicher Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15
zu erfahren: notwendig. Es enthält einen 15 cm langen Schlüssel, der aus
• Der wahre Name des Betrachters ist unbekannt. Er hat den dem Fingerknochen eines Drachen gefertigt wurde und der
Namen Nirnmerschädel gewählt, nachdem er ein Todes- wie ein H geformt ist. Der Schlüssel, der identisch zu dem in
tyrann wurde. Bereich 19 ist, öffnet die Tür zu Bereich 39c.

EBENE 15 J HINDERNISPARCOURS
205
31. HALLE DER GLUT wurde, füllt die oberen 12 m der Grube und lässt einen Würfel
mit 3 m Kantenlänge am Grund der Grube unbetroffen.
Kohlebecken. Ein 1,50 m hohes steinernes Kohlebecken mit Schätze. Alle magischen Gegenstände, die die Statue von
2 m Durchmesser beherrscht den nordwestlichen Teil des Vergadain in Bereich 23 oder die Teleportationsfalle in diesem
Raums. Acht glühende Kohlen schweben über dem leeren Raum wegteleportiert haben, liegen unbeschädigt am Grund
Becken wie Schmetterlinge. der Grube.
Statue. Eine 90 cm hohe, 1,50 m lange Statue einer Riesen-
kröte sitzt neben einer offenen Grube mit 3 m Seitenlänge TELEPORTATIONSFALLE
und 15 m Tiefe im südöstlichen Teil des Raums. Diese Falle füllt die Nische. Eine Kreatur, die von der Falle
Alkoven. Ein leerer Alkoven im Norden enthält eine Tele- teleportiert wi.rd, trifft an einem Zielort ein, der mit einem
portationsfalle (siehe „Teleportationsfallen", S eite 194). Wurf mit einem W20 und einem Blick auf die folgende Tabelle
bestimmt wird:
KOHLEBECKEN
Die acht glühenden Kohlen, die um das Becken schwirren, W20 Teleportationsziel
strahlen Auren der Beschwörungs- und Verwandlungsmagie 1-12 Teleportationsfalle in Bereich 26
aus, wenn sie mit Magie entdecken oder ä hnlicher Magie unter- 13- 20 Teleportationsfalle in Bereich 36a
sucht werden.
Die Kohlen huschen mühelos durch die Finger einer Ma-
gierhand und andere magische Effekte, doch eine Kreatur in Zusätzlicher Elfekt: Diebstahl von Magischen Gegenstän•
Reichweite des Kohlebeckens kann eine Aktion verwenden, den. Wenn eine Kreatur von einer anderen Teleportationsfalle
um eine Kohle zu fangen, wenn ihm ein Geschicklichkeitswurf an diesen Ort teleportiert wird, werden magische Gegenstände
gegen SG 20 gelingt. Eine Kohle zu fangen erlaubt es, e inen in ihrem Besitz auf den Grund der Grube in diesem Raum
zufälligen magischen Effekt auszulösen, der mit einem W6 und teleportiert.
einem Blick auf die Tabelle Magische Kohlen bestimmt wird.
Jede Kreatur, die einen solchen Vorteil erhält, weiß auch, was 32. LEERE KREUZUNG
er ist. Kohlen, die gefangen werden, tauchen nicht wieder auf. Mit Kreide wurde an die Westwand das Wort „BEUTE" auf
Zwergisch gekritzelt, mit einem Pfeil, der in den s üdwestlichen
MAGISCHE KOHLEN Tunnel zeigt.
W6 Magischer Effekt
Die Kreatur, die die Kohle gefangen hat, erhält für die
33. SCHÜS SE IM DUNKELN
nächsten 24 Stunden Immunität gegen Feuerschaden. Dieser Raum ist leer, mit Ausnahme von zwei nicht geladenen
2 Die Kohle wird zu einer Perle einer Halskette der Holzballisten, die direkt auf die Türen zielen. Wenn eine der
Feuerb/Jl/e. Türen geöffnet wird, lässt Magie die Ballista gegenüber der
3 Die Kreatur, die die Kohle gefangen hat, erhält für die Tür ihren Holzbolzen abfeuern, sodass er die ers te Kreatur auf
nächsten 24 Stunden die Fähigkeit, lgnal zu sprechen dem Weg trifft. Jede Ballista hat einen Bonus zum Treffen von
und ;;u verstehen (nützlich zur Kommunikation mit den +6 und verursacht bei einem Treffer 16 (3Wl0) Stichschaden.
Mephits und Lavakindern dieser Ebene). Die Ballisten sind sicher im Boden verankert, und j ede hat
einen Bolzen.
4 Die Kohle wird ein Elementarjuwel (Feuer).
5 Die Kohle wird ein Diamant im Wert von 5.000 GM.
34. RAND DER KLUFT
6 Die Kohle wird ein winziger Eisenschlüssel, der die
Kiefer der Riesen krötenstatue aufschließt. Dieser Korridor endet abrupt am Rande der von Lava er-
leuchteten Kluft. Wenn die Charaktere hier viel Lärm ver-
anstalten, ziehen sie die Aufmerksamke it von Nimmerschädel
RIESENKRÖTENSTATUE
in Bereich 39c an, der in die Kluft geflogen kommt und sie
Die Riesenkröte nstatue geht nahtlos in den Boden über und angreift.
kann nicht entfernt werden. Ein Charakter. der die Statue
untersucht und e inen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung)
gegen SG 15 schafft, bemerkt zwei Dinge: die Kiefer der
35. ALLES SENSE
Statue haben Scha rniere, s ind aber verschlossen, und direkt Kluft. Das Südende dieses Raums ist in die lavagefüllte Kluft
über ihrem Glubschauge befindet sich ein winziges Schlüssel- gestürzt (siehe Bereich 40). Gewaltige Hitze der Lava füllt
loch. Wird der richtige Schlüssel in das S chlüsselloch ge- den Raum.
steckt, öffnet sich der Mund der Statue. Der Zauber Klopfen Türen. Die Nordhälfte dieses Raums ist bis auf zwei Türen
oder ähnliche Magie haben den gle ichen Effekt. Der Mund leer. Die Tür in der Nordwand is t rund und besteht aus
kann auch von einem Charakter geöffnet werden, der Diebes- Adamant (siehe Bereich 39c).
werkze uge verwendet und einen Geschicklichkeitswurf gegen Leiche. Zwischen der nördliche n und s üdlichen Hälfte des
SG 20 schafft. Raums, dort wo der Raum am schmalsten is t, is t eine
Wenn der Mund der Statue geöffnet wird, fällt eine 15 m Zwergin einer Sensenfalle zum Opfer gefallen. Ihr toter
lange S tr ickleiter heraus, die bis zum Grund der Grube reicht. Körper ist zwischen den Klingen der Falle und der west-
Die Leiter ist sicher a n einer Steinstange in der Kehle der lichen Wand festgenagelt. Halaster hat eine Teleportations-
Kröte befestigt, und Charaktere können sie verwenden, um falle (siehe „Teleportationsfallen", Seite 194) direkt südlich
sicher in die und aus der Grube heraus zu klettern. der Sensenfa lle platziert.

ÜFFENE GRUBE SENSENFALLE


Diese 15 m tiefe Grube hat Wände, die zu glatt sind, als dass Wenn die tote Zwergin bewegt wird, zerbricht die Sensen-
man sie ohne Kletterausrüstung oder besondere Merkmale klinge wegen des aufgebaute n Drucks der in den Wänden
wie Spinnenklettern erklimmen könnte. Ein antimagisches verborgenen Zahnräder. Eine Kreatur innerhalb von 1,50 m
Feld, das durch den Zaube r Antimagisches Feld erzeugt um die zerstörte Falle muss einen Geschicklichkeitsrettungs-

EBENE 15 1 H INDERN ISPARCOURS


206
wurf gegen SG 14 schaffen, um nicht von fliegenden Klingen- 36D. BESCHÄDIGTES STEINGEWÖLBE
splittern getroffen zu werden und 9 (2W8) Hiebschaden zu
Tür. Die Bleitür, die einst diesen Raum verschloss, wurde aus
erleiden. Ein Charakte r, der mit Diebeswerkzeug geübt ist,
den Scharnieren gerissen und liegt auf dem Boden.
kann sie verwenden, wn sicher den Druck abzulassen und die
Falle harmlos zu machen, was einen erfolgreichen Geschick- Kluft. Die südwestliche Ecke dieses Raums ist weggebrochen,
sodass eine lavagefüllte Kluft s ichtbar ist (siehe Bereich 40).
lichkeitswurf gegen SG 20 erfordert. Wenn der Charakter den
Wurf um 5 oder mehr Punkte nicht schafft, zerbricht die Falle Die Lavakinder in Bereich 40b klettern gerne in diesen
wie oben beschrieben. Raum empor und springen vom Rand in die Lava darunter.
Schätze. Die tote Zwergin war eine Abenteurerin und We nn sich die Charaktere nicht schon um die Lavakinder ge-
Schurkin namens Xelba Meidlicht. Sie hält ein Kurzschwert kümmert haben, könnten sie eine m oder mehreren von ihnen
umklammert und trägt eine zerrissene und blutige Rüstung hier begegnen.
aus genietetem Leder, sowie eine Gewölbeforscherausrüstung
(ohne Rationen), Kochgeschirr, eine Spitzhacke und ein zufäl- 37. HARMLOSE HALASTER- STATUE
liges Stück Tand (würfle auf der Tand-Tabelle in Kapitel 5 des
Diese Kaverne hat eine schroffe, 6 m hohe Decke. Der Boden
Player's Handbook (S pielerhandbuchs)). An ihre Taille ist ein
is t glatt und eben, mit Aus nahme eines geneigten Tunnels, der
Lederbeutel gebunden, der eine Figur der wundersamen Kraft
zu Ebene 16 fü hrt.
(Onyxhund) enthält.
ln der Mitte der Höhle s teht eine lebensgroße Statue von
TELEPORTATIONSFALLE Halaster, deren wallende Robe von lidlosen Augen bedeckt ist.
Die S tatue ist ein mittelgroßer Gegenstand mit RK 17, 45 Tref-
Eine Kreatur, die von der Falle teleportier t wird, trifft an eine m
ferpunkten und Immunität gegen Giftschaden und psychischen
Zielort ein, der mit einem Wurf mit einem W20 und einem
Schaden. Ein Charakter kann die Statue mit einem erfolgrei-
Blick auf die folgende Tabelle bestimmt wird:
chen Wurf auf S tärke (Athletik) gegen SG 15 umwerfen.
W20 Teleportationsziel
1-8 Teleportationsfalle in Bereich 6
38. ZOMBIEHORDE
9-14 Teleportationsfalle in Bereich 10 Zombies. Der Gestank des Todes füllt diese 6 m hohe Ka-
15- 20 Teleportationsfalle in Bereich 24a verne, die vierzig Zombies in verschiedenen Verwesungs-
stadien enthält. Sie wandern ziellos umher.
Erdloch. Ein 21 m tiefes Erdloch is t nahe der Ostwand
36. GEPLÜNDERTES GEWÖLBE ents tanden.
Dieses zwergische Gewölbe wurde vor langer Zeit ge- Die Zombies sind die Überreste von Humanoiden, die Nim-
plündert. Die schweren Eisentüren wurden verbogen und merschädel getötet und mit seinem Negativen Energiekegel
aus dem Rahmen gerissen, und können nicht mehr ge- zum Leben er weckt hat. Darunter sind mehrere Menschen und
schlossen we rden. Zwerge, sowie einige Elfen, Drow, Tieflinge, Quaggoths, Duer-
gar, Hobgoblins, Troglodyten und Githyanki. Bis Nimmerschä-
36A. TELEPORTATIONSFALLE del sie ruft, bleiben die Zombies hier und greifen Eindringlinge
Eine Kreatur, die von der Falle teleportiert wird, trifft a n einem an, soba ld sie s ie sehen. Du kannst den Kampf beschleunigen,
Zielort ein, der mit einem Wurf mit einem W20 und einem indem du die Zombies in Gegnergruppen von zehn oder weni-
Blick auf die folgende Tabelle bestimmt wird: ger einteilst und die Gegnergruppen-Regeln in Kapitel 8 des
Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuchs) verwendest.
W20 Teleportationsziel
1-8 Teleportationsfalle in Bereich 1
9- 20 Teleportationsfalle in Bereich

36B. GOLDADERGEWÖLBE
Die Bleitür, die einst diesen Raum verschloss, wurde mit
solcher Gewalt aufge rissen, dass s ie verbogen is t und nur noch
an einem Scharnie r hä ngt.
Dieses Gewölbe wurde vor langer Zeit geplündert. Die 3 m
hohen Wände sind mit Steinziegeln ausgekleidet, die von
Goldadern durch zogen sind. Einige Ziegel haben sich gelöst,
sodass dahinter dünne Bleiplatten sichtba r sind. Diese Blei-
platten sollen verhindern, dass magische Sinne das Gewölbe
durchdringen.

36C. ÜBSIDIANGEWÖLBE
Die Bleitür, die einst diesen Raum sicherte, is t unten nach
innen gebogen, sodass ein 90 cm hohes, dreieckiges Loch
ents tanden ist, durch das eine mittelgroße oder kleinere
Kreatur passt.
Wie Bereich 36b wurde dieses Gewölbe vor langer Zeit
geplündert. Die 3 m hohen Wände sind mit Obsidianziegeln
ausgekleidet, hinter dene n sich dünne Bleiplatten befinden, die
verhindern sollen, dass magische Sinne eindringen können.
39. NIMMERSCHÄDELS SANKTUM Zauber und magische Gegenstände, die es Kreaturen e rlau-
ben, zu fliegen, sind im Spalt unterdrückt.Jeder Charakter, der
Abenteurer, die diesen Bereich erkunden, werden sich den Spalt unter dem Effekt des Zaubers Fliegen oder ähnlicher
Nimmerschädel, dem Todestyrannen stellen müssen, wenn Magie betritt, stürzt in die Lava. Zauber, d ie einen S turz ver-
dies nicht bereits geschehen ist. Nimmerschädel kann in langsamen (w ie Federfall) funktionieren normal.
seinem Hort n icht überrascht werden. Kreaturen, die 1 Stunde oder länger im Spalt oder in den
Bereichen verbringen, die ihn umgeben, e rleiden die Auswir-
39A. HÄNGEND E BETRACHTER- STATUE kungen extremer Hitze (wie in Kapitel 5 des Dungeon Master's
Von der 9 m hohen Kuppeldecke hängt an drei Eisenketten Guide (Spielleiterhan dbuchs) beschrieben). Die Kluft ist hell
ein S teinbetrachter mit 1,80 m Durchmesser. Nimmerschä del von der Lava erleuchtet, die am Grund 6 m tief ist. Eine Krea-
hat die Statue erschaffen, indem er sie vorsichtig mit seinem tur, die die Lava das erste Mal in einem Zug betritt oder ihren
Auflösungsstrahl bearbeitet hat, doch ist die grobschlächtige Zug dor t begin nt, erleidet 55 (lOWlO) Feuerschaden.
S kulptur eindeutig das Werk eines untalentierten Amateurs. Die Oberfläche der Lava lieg t 9 munter der Bodenebe ne des
Jede Kette hat RK 19, 25 Trefferpunkte und Immu nität gegen Hindernisparcours. Die Mauern dazwischen sind geneigt und
Giftschaden u nd psychischen Schaden. Wenn alle drei Ketten haben zahlreiche Hand- und Fußgriffe. Um sie zu erklimmen
zers tört werden, fällt die Statue und zerbricht auf dem Boden. ist ein erfolgreicher Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 10
notwendig; wenn der Wurf um 5 oder m_ehr Punkte misslingt,
39B. GEHEIMTUNNEL fällt die Kreatur und stürzt in die Lava.
Dieser s taubige Durchgang umgeht die Adamanttüren, die in
Nimmerschädels Hort führen (siehe Bere ich 39c) und ist hinter 40A . MAGMA-MEPHITS
zwei Geheimtü ren verborgen. Der Todestyrann n utzt seinen Vier Magma-Mephits suhlen sich in diesem kleinen Lava-
Telekine tischen Strahl, um die Geheimtüren zu öffnen und zu becken. Wenn die Charaktere mit den Mephits in einer
schließen, wenn er diese Tunnel verwendet. Sprache verhandeln, die sie verste hen, versuchen sie die
Charaktere in Richtung Bereich 39c zu locken, da mit sie ent-
39c. TODESTYRANN weder Nimmerschädel töten oder beim Vers uch umkommen.
Alle Türen, die in diesen Bereich führen, sind 3 0 cm dicke, Die Me phits verabscheuen den Todestyra nnen und sind nur an
2,10 m hohe Adamant-Scheiben, die so angeordnet sind, dass ihrem e igenen Wohlbefinden interessiert.
sie wie konzentrische Knochenringe mit einem grinsenden
menschlichen S chädel in der Mitte aussehen. Die Nasen- 4 0B. LAVAKINDER- BECKEN
öffnung des Schädels enthält ein Adamant-Schlüsselloch. Acht Lavakinder (siehe Anhang A) schwimmen und spielen in
Wenn einer von Halasters Knochenschlüsseln (siehe Be- diesem Lavabecken. Sie klettern auch zu Bereich 36d empor und
reiche 19 und 3 0b) in das Schloss gesteckt und um 90 Grad machen von dem 9 m hohen S ims Arschbomben in die Lava.
im Uhrzeigersinn gedreht wird, gleiten vier Riegel aus den
umgebenden Wänden zurück, und die Tür schwingt auf 40c. ZIEL DER TELEPORTATIONSFALLEN
Adamant-Scharnie ren nach innen. Die Tür bleibt offen, bis Eine Kreatur, die von einer anderen Teleportationsfalle in
sie geschlosse n wird, und der Schlüssel kann jederzeit ent- diesen Bereich teleportiert w ird, erscheint 9 m über der Lava
fernt werden. Ohne den richtigen Schlüssel sind vier einzelne und stürzt sofort hinein, wenn d ie Kreatur keine Möglichkeit
Klopfen-Zauber notwe ndig, um eine dieser Türen zu öffnen, hat, den Sturz abzufange n. (Vergiss nicht, dass Zauber u nd
und jeder Zauber lässt einen Riegel zurückgleiten. Die Türen magische Gegenstände, die es Kreaturen erlauben, zu fliegen,
sind an sonsten undurchdringlich. im Spalt unterdrückt werden.)
Es gibt an der Innenseite der Türen kein S chlüsselloch. Im Gegensatz zu anderen Teleportationsfallen im Hindernis-
Stattdessen hat jede Tür in der Mitte e in Adamant-Rad, das parcours teleportiert diese Falle keine Kreaturen an andere Orte.
gegen den Uhrzeigersinn gedreht werden muss, um die Riegel
einzu ziehe n. Dieses Rad ka nn auch als Griff ver wendet wer- 40D. MAGMA- MEPHIT-BECKEN
den, um die schwere Tür aufzuziehen. Wenn Nimmerschädel S echs Lavakinder (siehe Anhang A) und sieben Magma-
den R au m durch eine Tür verlassen will, nutzt er seinen Tele- Mephits tollen in diesem Lavabecken herum und halten nach
kinetischen S tra hl, um das Rad zu drehen und lässt die Tür Eindringlingen in die Bereiche 18 und 21 Ausschau. Wenn sie
offen, bis er zur ückke hrt. Eindr inglinge entdecken, bringen die Mephits die Lava-Kinder
NimmerschädeJ. Wenn er n icht schon anderswo besiegt dazu, die Wände emporzuklettern, u m die Neuankömmlinge
wurde, schwebt d er Todestyrann 9 m über den mit S teinka- anzugr eifen, während die Mephits ihre Odemwa ffen ver-
cheln geflies ten Boden dieses 12 m hohen Raums. Nimmer- wenden und auf sicheren Abstand bleiben.
schädel will Eindringlinge zerstören und ihre Leichen erwe-
cken, um sie in Zombie-Knechte zu verwandeln. Er ruft d ie
Zombies in Bereich 38 (wenn sie nicht besiegt worden s ind) NACHWIRKUNGEN
und befiehlt ihnen, alle Eindringlinge anzugreifen. Nimmerschädels Regionaleffekte enden, wenn der Todestyrann
Wenn die Charaktere den S pielbericht der Ebene nicht zum zerstört wird, und Halaster braucht eine Weile, um die Kreatur
Schweigen gebracht haben (siehe „Halasters S pielbericht", Seite zu ersetzen. Schließlich gibt er s ich damit zufrieden, mehrere
194), wird die Stimme im Lauf des Ka mpfes gegen den Todesty- Betrachter zu entführen, sie im Hindernis parcours freizulassen
rannen immer aufgeregter. Wenn sie Nimmerschädel besiegen, und sie um die Kontrolle über die E bene kämpfen zu lassen,
brüllt der Ansager: ,,Wie konnte das passieren?! Das ist un- bis nur einer übrig ist. Halaster pla nt, dem Gewinner dabei zu
glaublich! Das könnte der größte Umsturz in der Geschichte des helfen, zu einem neuen Todestyrann zu werden.
Undermountain sein!" S ie schweigt daraufhin für den Rest der Auch wenn die meisten verbliebene n Bewohner des Hinder-
Zeit, die die Charaktere auf dieser Ebene verbringen. nisparcours keine Absicht haben, in naher Zukunft zu ver-
schwinden, bleiben die Gith zerai nur solange sie müssen, um
40. NIMMERSCHÄDELS KLUFT sich mit ihrem vermissten Gefäh rten zusammenzuschließen
und die Zerstörung der Gedankenschinder-Kolonie auf Ebene
Der Todestyra nn er schuf diese gewaltige Kluft mit seinem Auf-
17 zu garantieren.
lösu ngsstrahl, und Halaster ergänzte sie, indem er sie mit Lava
flutete und magisches F liegen im Spalt unmöglich machte.

EBENE 15 I H TNDERNISPARCOURS
zo8
EBENE 16: DAS KRISTALLLA

ITHYANKI HABEN DAS KRISTALLLAßYRINTH VOR


GITHYANKI
kurzem in einen Außenposten ihres inter-
planaren Imperiums verwandelt. Es beinhaltet Die m ilitaristischen Githyanki, die im Kristalllabyrinth und
ein Tor zum S ternenhafen, einen ausgehöhlten Sternenhafen leben, haben drei wichtige Aufgaben: sie müssen
Asteroiden im Orbit um den P laneten Toril den Kinderhort beschützen, junge Githyanki-Krieger aus-
(einer von vielen, die den Asteroidenhaufen bilden, und die Gedankenschinder-Kolonie in den Meeres-
bilden, der als Tränen von Se!Gne bekannt ist). tiefen (Ebene 17) zerstören.
Zusammen sind das Kristalllabyrinth u nd der Sternenhafen
für vier Charaktere der 14. Stufe ausgelegt. Wer die Monster R ITTER UND DIE DRACHENSPRACHE
auf dieser Ebene besiegt, sollte genug EP sammeln, um die 15. Alle Githya nki-Ritter, die man im Kristalllabyrinth trifft,
Stufe zu erreichen. s prechen neben ihrer Muttersprache Gith noch zusätz-
Ehe du diese Ebene des Undermouotain spielst, solltest du lich Drakonisch - um besser mit den roten Drachen
den Eintrag zu „Gith" im Monster Manual (Monsterhandbuch) kommunizieren zu können, auf denen sie reiten.
lesen, weil es die Informationen e nthält, die dir helfen werden,
die Githyan ki besser auszus pielen. Zusätzliche Informatione n G ITHYANKI-ANFÜHRER
über die Gesellschaft der Githyanki findest du in Mordenkai- Die Githyanki werden von Al'chaia angeführt, einer Ritterin,
nens Foliant der Feinde, doch ist dieser Band nicht nötig, um die grausam zu ihren Schülern und Soldaten ist. Al'chaia hat
das Kristalllabyrinth zu leiten. vor kurzem ein Handbuch der körperlichen Ertüchtigung und
einen Leitfaden des klaren Denkens erworben, und sie hat
versprochen, beide Gegenstände ihrem vielversprechendsten
WAS HAUST HIER? Soldaten zu schenken. In Wahrheit plant sie, beide Bücher
Githyanki, die eine Splitterkolonie von Gedan kenschindern in
den Undermountain verfolgt haben, eroberten diese Ebene und
verwandelten etwas, das einst ein kristalliner Irrgarten war, DAS KRISTALLLABYRINTH IM ÜRICINAL
in eine Festung. Von hier aus führen sie Angriffe gegen die Ge- Undermountain: Stardock, verfasst von Steven E. Sehend
dankenschinder auf Ebe ne 17 aus . Die Githyanki haben den und 1997 veröffentlicht, war das dritte von drei Modulen in
Sternenhafen in einen Kinderhort verwandelt: eine Festung, der kurzlebigen Abenteuerreihe „Dungeon Crawl" für die
die der Erziehung und Ausbildung junger Krieger gewidmet zweite Ed ition von D&D. Waterdeep: Verlies des Wahnsinnigen
ist. Weil Kreaturen auf der Astralebene nicht altern, müssen Magiers stellt eine alternative Version des Kristalllabyrinths
die Githyanki ihre Nachkommen auf die Materielle Ebene und des Sternenhafens dar, die für die fünfte Edition und
bringen, damit sie erwachsen werden können. Die Githyanki dieses Produkt ausgelegt sind. Wenn du diese Ebene des
s ind mit dem eigentlichen Namen des Asteroiden nicht vertraut Undermountain erweitern willst, wäre das Originalabenteuer
und nennen den Sternenhafen der Kinderhort K'liir. eine gute Inspiration.

EBENE 16 1 KR!STALLLABYRINTH
209
Fußböden aus S tein immer breiter werde nden Adern aus
KRISTALLCOLEMS leuchtendem Kristall, bis alle Oberflächen aus dieser Substanz
Kristallgolems, die man im ganzen Kristalllabyrinth findet, bestehen. In vielen Bereichen haben die Githyanki die Kris tall-
sehen aus wie 3 m große Githyanki-Krieger. Sie verstehen wände eingerissen, um größere Bereiche zu erschaffen.
Gith, können aber nicht sprechen, und greifen alle Kreaturen Wenn es nicht anderweitig angegebe n ist, hat das Kristall-
an, die nicht wie Githyanki oder rote Drachen aussehen. Jeder gewölbe die folgenden einzigartigen Me rkmale:
Kristallgolem ist ein Steingolem mit diesen zusätzlichen • Das gesamte Gewölbe ist bell erleuchtet. Die Wände, Decken
Eigenschaften: und Fußböden aus Kristall geben magisches Licht ab, das
Beleuchtung. Der Golem gibt magisch helles licht in einem alle 10 Minuten die Farbe wechselt und dabei alle Farben des
Radius von 9 m und dämmriges Licht in einem weiteren Regenbogens annimmt.
Radius von 9 m ab. Das Licht erlischt, wenn der Golem zer- , Türen sind aus einzelnen Platten aus undurchsichtigem
stört wird. weißem Kristall gefertigt, der in Gewicht und Konsistenz
Lichtintensitfit. Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb von Stein ähnelt.
3 m um den erleuchteten Golem beginnt und den Golem
sehen kann, muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 17 1. EINGANGSHALLE
schaffen, um nicht bis zum Beginn des nächsten Zugs der Ein Kristallgolem (siehe den Kasten „Kristallgolems") hält hier
Kreatur blind zu sein. Eine Kreatur kann zu Beginn ihres Wache. Er greift jede Kreatur an, die nicht von Githyanki oder
Zugs die Augen abwenden, um den Rettungswurf zu ver- einem roten Drachen eskortiert wird. Wenn es zum Kampf
meiden. Wenn eine Kreatur dies tut, kann sie den Golem bis kommt, stoßen die Githyanki-Krieger aus Bereich 2a dazu.
zu Beginn ihres nächsten Zugs nicht sehen , und kann dann
wieder die Augen abwenden. Wenn eine Kreatur den Golem
in der Zwischenzeit anblickt, m uss sie den Rettungswurf
2. WESTLICHE HÖHLE
sofort ablegen . Die Githyanki haben mehrere Wände niedergerissen, um
diesen Raum zu erschaffen, und viel S chutt muss erst noch
beise ite geräumt werden.
selbst zu lesen und deren Vorteil selbst zu nutzen, doch nutzt
sie das Versprechen der Belohnung, um ihre S oldaten weiter 2A. lLMEIS W ACH T
bis zum Zusammenbruch anzutre iben. Al'chaias Stellver- Kristallstalaktit. Ein 3 m langer Kristallstalaktit hängt über
treter Urlon hat keine Lust mehr auf ihre Grausamkeiten und einer Grube voller silbrigem Nebel. In den Stalaktit ist Ilmei
intrigiert gegen sie. eingeschlossen, eine weibliche Githyanki-Gish (siehe An-
hang A für die Spielwerte; siehe auch „Kristalls talaktiten",
ROTE DRACHEN Seite 212).
Ashtyrranthor, ein ausgewachsener roter Drache, ist Mutter Wachen. Um die Grube kämpfen vier Githyanki-Krieger (zwei
von sechs jungen roten Drachen, die im Kristalllabyrinth leben Männer und zwei Frauen) zum Zeitvertreib mite inander.
und den Kinderhort K'liir beschützen. Ashtyrranthors Kinder Die jungen Githyanki-Krieger kommen direkt aus dem Kin-
heißen As hranthax, Blazutranc, lnfernexus, Meteoranzym, derhor t K'liir und sind Eindringlingen gegenüber feindlich ge-
Smoakcant und Zolcharrx. sonnen. Wenn zwei von ihnen fallen, ziehen sich die übrigen in
Bereich 3b zurück ode r springen in die Grube.
A STYRRANTH OR Kreaturen, die in die Grube fallen, werden sofort auf die As-
Ashtyrranthor kann den Sternenhafen nicht als ih ren Hort be- tralebene transportiert (siehe Kapitel 2 des Dungeon Master's
handeln, deshalb hat sie hier keine Hortaktionen. Allerdings Guide (Spielleiterhandbuchs) für mehr Informationen).
bat sie das folgende Merkmal Angeborenes Zauberwirken:
Angeborenes Zauberwirken. Ashtyrranthors Attribut zum 2B. DRACHENBILDNISSE
Wirken angeborener Zauber ist Charisma. Sie kann angeboren In die Wände dieses Raums sind Bilder von gepanzerten
die folgenden Zauber wirken, wobei sie keine Material- Gitbyanki-Rittern gearbeitet, die auf roten Drachen reiten.
komponenten braucht:
2c . lLLITHIDENKÖPF E
Je 1/Tag: Alarm, Gasförmige Gestalt, Magie entdecken, Nebelschritt, Zwölf abgetrennte Köpfe von Gedankenschindern hängen
Unsichtbares sehen, Wfinde passieren
a n der Ost- und Westwand dieses zum Teil zerstörten Be-
Ashtyrranthor verbringt den Großteil ihre r Zeit auf der äu- reichs. Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der
ßeren Oberfläche des Asteroiden, wo sie durch die Wracks von Nekromantie um jeden Kopf, der ein winziger Gegenstand mit
Raumschiffen s treift, die vor lan ger Zeit in den S ternenhafen RK 5 , 3 Trefferpunkten und Immunität gegen Giftschaden und
geschmettert sind. We nn es zu einem Ka mpf im Kinderhort psychischen S chaden ist. Wenn der Kopf auf OTrefferpunkte
K'lür kommt, besteht eine Chance von 10 Prozent, dass sie fällt, wird er zerstört. Wenn ein Kopf zerstört w ird , s toßen alle
den Lärm hört. Sie kommt sofort nachsehen und s tößt zu dem verbleibenden Gedankenschinde r-Köpfe in de m Bereich, die
Kampf, wobei sie ihre Zauber Gasförmige Gestalt, Nebelschritt nicht zerstört worden sind, einen telepathischen Schre i aus .
und Wände passieren nutzt, um schneller an schwer erreich- Jede Kreatur !m Raum erleidet für jeden schreienden Kopf
bare Orte zu kommen. Ashtyrranthor achtet auch besonders 1W6 psychischen Schaden (Maximum 12W6).
von außerhalb des Asteroiden auf die Bereiche 12f, 13 und 16a.
Wenn sie in diesen Bereichen Ärger oder Eindringlinge wahr- 3. HAUPTKAVERNE
nimmt, greift sie sofort an. ---------------
Gi thyan k i-Zwillinge namens Arbez und Surlock sind in dieser
Kaverne in Kristalls talaktiten eingeschlossen.
KRISTALLGEWÖLBE
Alle Orts besch reibungen für diesen Ort gelten für Karte 16. 3 A. ARBEZ' WACHT
Wenn man von Ebene 15 herabsteigt oder von Ebene 17 Die Kreaturen in Bereich 3b untersuchen jede Störun g in
emporkommt, weichen die rauen Wände, Decken und dies em Teil der Kaverne, die Folgendes enthält:

EBENE 16 1 K RISTALLLABYR INTH


210
1 Feld = 3 Meter Tunnel zur Erwelle1ung
des Gewölbes

()
f
Tor zum
Sternenhafen

Sternenhafen

1 Feld = 3 Meter

KART E 16: KRI S TALLI.ABVRINTH

EBENE \6 1 K RISTALLLABYRJNTH
5. GEFÄNGNISZELLE
KRISTALLSTALAKTITEN
Die Kristalltüren in diesen Raum sind magisch verschlossen,
Vier Githyanki-Gish (siehe Anhang A) sind in den Bereichen
öffnen sich aber automatisch für jede Kreatur, die ein Sternen-
2, 3 und 6 in transparentem Kristall eingeschlossen. Solange
hafen-Zepter trägt (siebe „Sternenhafen-Zepter", Seite 214).
diese Githyanki eingeschlossen sind, sind sie sich ihrer Um-
Es gibt keine physischen Schlösser, die man knacken könnte,
gebung bewusst, brauchen aber weder Luft, noch Nahrung,
doch der Zauber Klopfen oder ähnliche Magie öffnet die Türen
noch Wasser. Bis der Kristall, der sie umgibt, zerstört wird,
ebenfalls.
können sie nicht Ziel von Angriffen oder magischen Effekten
Magische Scbutzzeicben in diesem Raum verhindern, dass
werden. Außerdem sind sie festgesetzt und können weder ihr
sich Kreaturen hinein oder heraus teleportieren.
Merkmal Kriegsmagie nutzen noch Langschwert-Angriffe aus-
führen. Sie wirken Zauber durch den Kristall, als sei er nicht da.
MARQ,UOX
Jeder Kristallstalaktit ist ein großer Gegenstand mit RK l 5,
Ein Gedankenschinder namens Marquox nutzt den Zauber
80 Trefferpunkten und Immunität gegen Giftschaden und
S chweben, um in der Mitte dieses ansonsten leeren Raums zu
psychischen Schaden. Ein Stalaktit, der auf OTrefferpunkte fällt,
zerbirst, was den Githyanki im Inneren befreit. Ein Githyanki, schweben. Er wurde gefangen, als er auf dieser Ebene nach
seinen Gefährten Tel'zact und Yeluit (siehe Bereich 29c) s uchte.
dessen Stalaktit zerstört wird, ist nicht mehr festgesetzt, und
Marquox weiß nicht, warum die Githyanki ihn am Leben las-
fällt in die Grube aus silbrigem Nebel darunter, woraufhin er in
sen, doch weiß er, dass er in ihrer Gefangenschaft nicht lange
die Astralebene zurückkehrt.
überleben wird. Wenn die Charaktere ihn nicht sofort angrei-
fen, schlägt Marquox einen Handel vor. Wenn sie ihn befreien
und ihm helfen, seine Gefährten zu retten, garantiert Marquox
Kristatlstalaktit. Ein 3 m langer Kristallstalaktit hängt über der G ruppe eine sichere Durchreise durch Ebene 17. Ein er-
einer Grube voller silbrigem Nebel. In den Stalaktit ist Arbez folgreicher Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen SG 16
eingeschlossen, ein männlicher Githyanki-Gish (siehe An- offenbart, dass der Illithid nicht die Absicht hegt, sein Verspre -
hang A für die Spielwerte; siehe auch "Kristallstalaktiten", chen einzuhalten. Wenn die Githzerai•Zerths von Ebene 15
Seite 212). bei der Gruppe sind, weigern sie sich, dem Gedankenschinder
Strohpuppen. Fünf freistehende Strohpuppen mit der groben zu helfen und bestehen darauf, dass die Charaktere ihn töten.
Form von Gedankenschindern (mit X auf der Karte 16 Wenn die Charaktere Marquox ihnen vorziehen, verlassen die
markiert) stehen nördlich der Grube. Githzerai die Gruppe und ziehen sich auf Ebene 15 zurück.
Kreaturen, die in die Grube fallen, werden sofort auf die As- Marquox weiß vom Sternenhafen, hat ihn aber noch nie
tralebene transportiert (siehe Kapitel 2 des Dungeon Master's besucht. Er weiß auch, dass sich das Tor zum Sternenhafen
Guide (Spielleiterhandbuchs) für mehr Informationen). in B ereich 11 befindet, und dass ein schwarzes Krista llzepter
Githyanki-Krieger nutzen die S trohpuppen als Ziele in nötig ist, um es zu aktivieren. Wenn die Charaktere es zulas-
Kampfübungen.Jede ist ein mittelgroßer Gegenstand mit sen, folgt Marquox ihnen zum Sternenhafen und kämpft an
RK 10, 10 Trefferpunkten, Immunität gegen Giftschaden ihrer Seite, bis er wieder zu seinen Vettern stößt. Zu diesem
und psychischen Schaden und Anfälligkeit gegenüber Feu- Zeitpunkt wenden sich die Gedankenschinder entweder gegen
erschaden. die Gruppe (wenn die Charaktere schwach erscheinen) oder
locken die Charaktere in die Geda nkenschinder-Kolonie auf
3B.SURLOCKSWACHT Ebene 17, wo Extremiton (der Ulithariden-Anführer der Kolo-
nie) e ntscheiden kann, wie mit ihnen zu verfahren ist.
Kristallstalaktit. Ein 3 m langer Kristallstalaktit hängt über
einer Grube voller silbrigem Nebel. In den Stalaktit ist
Surlock eingeschlossen, ein männlicher Githyanki-Gish
6. ÖSTLICHE HÖHLE
(siehe Anhang A für die Spielwerte; siehe auch „Kristall- Die Githyanki haben mehrere Wände niedergerissen, um
stalaktiten", Seite 212). diesen Raum zu erschaffen, und viel Schutt muss noch beiseite
Ritter und Drache. Nahe des östlichen Randes der Grube sitzt geräumt werden.
eine Githyanki-Ritterin namens Deslarr auf Ashranthax,
einem we iblichen jungen roten Drachen. 6 A . MIRRKS WACHT
Wenn sie die Anwesenheit der Charaktere nicht bemerken, Kristallstalaktit. Ein 3 m langer Kristallstalaktit hängt über
unterhalten sich Deslarr und der Drache auf Drakonisch dar- einer Grube voller silbrigem Nebel. In den Stalaktit ist Mirrk
über, wie viele Illithiden sie töten müssen, um sich „Al'chaias eingeschlossen, eine weibliche Githyanki-Gish (siehe An-
magischen Büchern" als würdig zu erweisen. Sie kämpfen hang A für die Spielwerte; siehe auch „Kristallstalaktiten",
bis zum Tod. Seite 212).
Kreaturen, die in die Grube fallen, werden sofort auf die As- Wachen. Wenn sie nicht an einen anderen Ort gelockt
tralebene transportiert (siehe Kapitel 2 des Dungeon Master's wurden, halten sechs Githyanki-Krieger (drei Frauen und
Guide (Spielleiterhandbuchs) für mehr Informationen). drei Männe r) am Rand der Grube Wache, auf den mit W
Schätze. Deslarr bat ein Sternenhafen-Zepter bei sich (siehe markierten Feldern auf Karte 16.
„Sternenhafen-Zepter", Seite 214). In ihre Ritterrüstung sind Die Krieger sprechen in Gith über ihre Abneigung gegen-
acht schwarze Jaspisse Ue 50 GM) und acht Bernsteine (je über Al'chaia und ihren Respekt für Urlon. Sie sind Eindring-
lO0GM) eingearbeitet. lingen gegenüber feindselig und kämpfen, bis drei oder mehr
von ihnen falle n. Dann ziehen sich die übrigen Krieger in Be-
4. KASERNE reich 7 zurück oder springen in die Grube.
Zehn Betten mit blassweißem Kristallrahmen stehen an den Kreaturen, die in die Grube fallen, werden sofort auf die As-
Wänden. Zu jedem Zeitpunkt ruhen sich zehn Githyanki- tralebene tra ns portiert (siehe Kapitel 2 des Dungeon Master's
Krieger in diesem Bereich aus. Wenn sie nicht alarmiert Guide (Spielleiterhandbuchs) für mehr Informationen).
worden sind, schlafen die Githyanki, wenn die Charaktere
eintreffen. Sie sind Eindringlingen gegenüber feindselig und
kämpfen bis zum Tod.

EBENE 16 1 KRlSTALLLABYRINTH
212
6B. AusSPÄHU NGSRAUM Der Kristallgolem greift n icht an, sofern Urlon nicht den Be-
Die Nordwand dieses Raums summt und leuchtet lila. Der fehl dazu gibt oder die Charaktere Urlon zuerst angreifen.
Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der Weissagungs- Urlon greift die Chara ktere nur a n, wenn er keine andere
magie um die Mauer. Jede Kreatur, die 1 Minute lang die Wahl hat. Er hält seine Vorgesetzte Al'chaia für eine Tyran-
Wand berührt, kann den Zauber Ausspähung wirken, mit de m nin, die nicht für ihren Posten geeignet ist, und versucht die
Ulithariden auf Ebene 17 als Ziel, wobei die Wand als Fokus Charaktere dahingehend zu manipulieren, dass sie sie aus-
dient. Ein Charakter, der die Wand untersucht, kann mit einem schalten. Dies gilt auch dann, wenn die Charaktere von den
erfolgreiche n Wurf auf Intelligenz (Arkane Kunde) gegen Githzerai von Ebene 15 begleitet werden; im Gegensatz zu den
SG 14 erkennen, dass es sich um eine Ausspähungsapparatur meisten Githyanki hat Urlon Sympathien für Githzerai und be-
handelt und herausfinden, wie sie funktioniert. trachtet sie nicht mit absoluter Verachtung.
Wenn die Charaktere gewillt sind, zuzuhören, erzählt Urlon
7. ILLITHIDEN-ABWEHR ihnen in der Gemeinsprache, dass Al'chaia zwei magische
Bücher, die Stärke und Intellekt erhöhen sollen, in ihrem
Zwei Kristallgolems (siehe „Kristallgolems", Seite 210) Quartier im Kinderhort K'Jiir aufbewahrt. Wenn die Charak-
bewachen diesen Raum. S ie greifen jede Kreatur an, die tere anbieten, Al'chaia zu töten, öffnet Urlon ihnen das Tor in
diesen Raum betritt und n.icht von einem Githyanki, einem Bereich 11. Urlon wird die Charaktere aber nicht begleiten, da
Kristallgolem oder einem roten Drachen eskortiert wird. Wenn dies es ihm schwer machen würde, das Kommando zu über-
es in diesem Raum zu einem Kampf kommt, kommen die nehmen, sobald Al'chaia tot ist. Ihm ist egal, ob sie Al'chaias
Githyanki-Krieger in Raum 6a, um nachzusehen. magische Bücher behalten oder nicht.
Eine dauerhafte Verzauberung auf diesem Raum gewährt Um das Vertrauten der Charaktere zu erlangen, beantwortet
Kreaturen im Bereich einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Urlon all ihre Fragen über den augenblicklichen Zustand des
den Zustand Bezaubert und sorgt dafür, dass die Zauber Kristalllabyrinths und des Asteroiden. Wenn die Charaktere
Schweben und Gedanken wahrnehmen automatisch scheitern, ihn a ngreifen, zieht sich Urlon mit dem Tor in Bereich 11
wenn sie gewirkt werden. zum Sternenhafen zurück, während der Kristallgolem seine
Flucht deckt.
8. ÜFFIZIERSQUARTIERE
Vier Betten mit blassweißern Kristallrahmen stehen an SCHÄTZE
den Wänden. Ein Githyanki-Ritter namens Eshant und ein Urlon hat ein Sternenhafen-Zepter (siehe „Sternen-
männlicher Githyankl-Gish (siehe Anhang A) namens Theru hafen-Zepter", Seite 214), Steinmetzwerkzeuge und einen
stehen in der Mitte des Raums und führen eine angespannte grünen Zauberstab aus Kristall (seinen arkanen Fokus) bei sich.
Debatte. Charaktere, die sich diesem Bereich nähern, ohne Zwischen den wertlosen Schädeln, Zauberkomponenten
die Githyanki zu alarmieren, hören, dass die beiden auf Gith und Kristallsplittern auf den Rega len liegen mehrere
darüber diskutieren, wer „Al'chaias magische Bücher" mehr interessante Bücher:
verdient hat. Die Debatte ist intensiv, mündet aber gerade • Zwischen zwei Buchstützen aus rotem Kristall, die wie rote
eben so nicht in körperlicher Gewalt. Wenn die Charaktere Drachen aussehen (250 GM für das Paar) steht eine sechs-
nicht unterbrechen, zieht sich der Gish schließlich in Bereich 9 bändige Abhandlung der planaren Philosophie namens Das
zu rück, um ei nen klaren Kopfzu bekommen. Eshant und Spektrum des muftiversalen Glaubens, das sich eingehend
Theru greifen Eindringlinge sofort an. mit den widersprüchlichen kosmischen Philosophien
mehrerer unterschiedlicher planarer Fraktionen befasst.
SCHÄTZE Jeder Band ist 250 GM wert, wenn man sie einzeln verkauft,
Eshant und Theru tragen jeweils ein Sternenhafen-Zepter vollständig erzielen s ie einen Preis von 2.500 GM.
(siehe „Sternenhafen-Zepter", Seite 214) bei sich. • Übereinander gestapelt liegen drei identische Zauberbücher,
In Eshants Ritterrüstung s ind sechs schwarze Jaspisse die sich die Githyanki-Gish teilen.Jedes dieser Zauberbücher
(je 50 GM) und sechs rote Spinelle (je 100 GM) eingesetzt. enthält die Zauber, die Urlon und die anderen Gish üblicher-
Eshant hat auch einen Trank der mächtigen Heilung bei sich, weise vorbereiten (siehe Anhang A), plus Hast, Magie ent-
de n er in e iner Kristallphiole aufbewahrt, die an einer dünnen decken, Person festhalten, Schild und Verarbeiten.
Platinkette (25 GM) um seinen Hals hängt.
11. 8TERNENHAFEN-T OR
9. T ROPHÄENRAUM Die Kristalltüren in diesen Raum sind magisch verschlossen,
Ausgestopfter Ulitharid. Ein 3 m großer, ausgestopfter öffnen sich aber automatisch für jede Kreatur, die ein Sternen-
Ulitharid (siehe Anhang A) steht in einer 4,50 m hohen hafen-Zepter trägt (siehe „Sternenhafen-Zepter", Seite 214).
Nische an der Südwand des Raums. Es gibt keine physischen Schlösser, die man knacken könnte,
Illithidenköpfe. Fünfzehn aufgehängte Gedanken- doch der Zauber Klopfen oder äh nliche Magie öffnet die Türen
schinder-Köpfe zieren die Wände. ebenfalls .
Der Raum hat folgende Merkmale:
10. GOLEMLABOR
----------------
UrIon. Urlon, ein männlicher Githyanki-Gish (siehe An-
Golem. Ein Kristallgolem (siehe „Kristallgolems", Seite 210)
steht im südlichsten Abschnitt des Raums. Er greift jede
hangA), nutzt Steinmetzwerkzeuge, um den Kopf eines halb Kreatur an, die nicht von Githyan ki, Kristallgolems oder
vollendeten Kristallgole ms zu behauen, der auf einem 3 m einem roten Drachen eskortiert w ird.
langen, 1,50 m breiten und 1,20 rn hohen Tisch an der West- Tor zum Sternenhafen. Im westlichen Teil des Raums in der
seite des Raums liegt. Südwand gibt es einen S teinbogen, in den leuchtend rote
Golem. Ein Kristallgolem (siehe . Kristallgolems", Seite Kristalle eingearbeitet sind.
210) hält an der Ostseite des Raums Wache, umgeben von Podest. Aus dem Boden 3 m vor dem Bogen ragt ein 90 cm hohes
Regalen voller Bücher, Zauberkomponenten, Kristallstücken Podest aus rotem Kristall mit einem kleinen Loch in der Spitze.
und Gedankenschinder-Schädeln. Zusammen stellen Bogen und Podest ein Teleportationstor
dar. Das Loch in der Oberseite des Pod ests hat einen Durch-
messer von 2,50 cm und ist 15 cm tief. Wenn ein Sternen-

EBENE 16 1 KR!STALLU\ BYRJNTH


• Es gibt im Sternenhafen und im Weltraum keine Kardinal-
STERNEN HAFEN-ZEPTER richtungen (Nord, Süd, Ost und West), und Kompasse
Ein Sternenhafen-Zepter ist eine Kristallzepter, das notwendig funktionieren hier nicht.
ist, um das magische Tor in Bereich 11 und das entsprechende Kreaturen können sich mit dem Zauber Fliegen durch den
Tor in Bereich 12a zu öffnen. Ein Sternenhafen-Zepter wiegt l Weltraum bewegen, aber Flügel und andere nicht magische
Pfund, strahlt eine Aura der Beschwörungsmagie aus, wenn es Antriebsarten sind im reibungslosen Raum nutzlos.
mit Magie entdecken untersucht wird, und hat keine anderen
magischen Eigenschaften. 12. DRACHENDOMÄNE
Ashtyrranthor und ihre sechs Kinder haben sich hier nieder-
gelassen. Magie hält die Temperatur in diesen Räumen auf
hafen-Zepter (siehe .Sternenhafen-Zepter", Seite 214) in das 50 Grad, so wie es den Vorlieben der Drachen entspricht.
Loch gesteckt wird, verschwindet die fe ste Wand im Bogen Charaktere, die mehr a ls 1 Stunde in diesem Raum bleiben,
für 1 Minute und wird durch eine offene Tür ersetzt, die in Be- erleiden die Auswirkungen extremer Hitze (siehe Kapitel 5 des
reich 12a führt. Dieses magische Tor bleibt offen, solange das Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuchs)).
Zepter in Position ist und schließt sich 1 Minute nachdem das
Zepter aus dem Podest entfernt wurde. Solange das Tor offen 12A. BOGENTOR
ist, können Kreaturen in diesem Raum klar den Bereich 12a
Decke. Dieser Raum hat eine 10 m hohe Kuppeldecke.
sehen und andersherum.
Das Podest und der Bogen sind unempfindlich gegenüber Schuppen. Der Boden ist mit roten Drachenschuppen bedeckt.
Tor zum Kristalllabyrinth. Ein Steinbogen, in den leuchtende
Schaden, und die roten Kristalle, die in den Bogen eingesetzt
sind, können nicht entfernt werden. Wenn zum ersten Mal eine rote Kristalle eingesetzt sind, befindet sich in der Rückwand
Kreatur versucht, einen Kristall aus dem Bogen zu zwängen, eines Alkovens.
erscheint eine zufällige Ältestenrune über dem Podest, wählt Podest. Aus dem Boden 3 m vor dem Bogen ragt ein 90 cm
hohes Podest aus rotem Krista ll mit einem kleinen Loch in
eine zufällige Kreatur innerhalb von 18 m a ls Ziel aus und ver-
der Spitze.
schwindet (siehe „Ältestenrunen", Seite 12). Bestimmte die
Ältestenrune, indem du eine Ältestenrunen karte ziehst (siehe Wenn ein Sternenhafen-Zepter (siehe den Kasten .Sternen-
AnhangB). hafen-Zepter") in das Loch im Podest gesteckt wird, entsteht
ein offenes Portal im Boden, das zu Bereich 11 führt. Das
Podest und der Torbogen sind ansonsten identisch zu dem in
STERNENHAFEN Bereich 11.
Alle Ortsbeschreibungen für diesen Ort gelten für Karte 16. Jeder Charakter, der die Schuppen untersucht und einen
Der Asteroid, der als Sternenhafen beka nnt ist, wurde Wurf auf Intelligenz (Naturkunde) gegen SG 15 schafft, stellt
ursprünglich von Drachen erschaffen und kreist um den fest, dass die Schuppen von mehreren Besitzern stammen. Die
Planeten Toril - dabei ist er einer von Hunderten, die den meisten wurden von ausgewachsenen roten Drachen abgewor-
Asteroidengürtel namens Tränen von Selune bilden. Im Laufe fen, während einige von einem oder mehreren jungen roten
der Zeitalter haben Illithiden, untote Magier und Weltraum- Drachen stammen.
piraten um Sternenhafens Hallen gekämpft und sie erweitert,
doch der Asteroid war schon lange verlassen, als die Githyanki 12B. TIAMAT-SCHREIN
und ihre verbündeten roten Drachen eingezogen sind. Der
Wandteppiche. Zwei wunderschöne Wandteppiche hängen an
Asteroid hat folgende Merkmale:
den Wänden.
• Die Einschränkungen auf Magie im Undermountain Bildnis. In den Boden wurde eine stilisierte , scheiben-
gelten hier nicht, da der Sternenhafen außerhalb des Ge- förmige Abbildung Tiamats mit 4,50 m Durchmesser
wölbes liegt. gearbeitet, deren fünf chromatische Drachenköpfe ihre
• Innenräume sind hell von Dauerhaften Flammen erleuchtet, Odemwaffen speien.
die auf bröckelige Fackelhalter aus Stein gewirkt wurden.
Ein Wandteppich zeigt Tiamat, die gegen zwölf Sturmriesen
• Tunnel haben 6 m hohe gewölbte Decken, die Räume haben
kämpft. Der andere zeigt Tiamat, die gegen einen bärtigen
7,50 m hohe flache Decken, wenn es nicht anderweitig an-
und blutigen alten Ma nn in Magierrobe kämpft, um dessen
gegeben is t. Treppen sind aus festem Stein geschlagen und
Kopf sieben goldene Kanarienvögel kreisen. Ein Charakter,
sind ungefähr 10 m hoch und 10 m lang. Wände und Decken
der einen Wurf auf Intelligenz (Religion) gegen SG 15 schafft,
sind grob behauen, die Böden sind glatt.
erkennt den a lten Mann als Abbildung von Bahamut, dem Gott
• Der Asteroid erzeugt magisch atembare Luft, die die
der guten Drachen, in menschlicher Gestalt, und die sieben
Innenräume des Raumhafens füllt und s ich 36 m um den
Kanarienvögel stellen seine verwandelten Golddrachen-Be-
Asteroiden herum ausbreitet. Darüber hinaus befindet
rater dar.
sich die luftlose Leere des Weltraums. Eine Kreatur kann
Schätze. Jeder Wandvorhang ist 6 m breit, wiegt 25 Pfund
im Weltraum für eine Anzahl von Runden gleich ihrem
und ist intakt 750 GM wert.
Konstitutionsmodifikator überleben (mindestens 1 Runde),
dann stirbt sie.
12c. FALSCHE BRUTSTÄTTE
• Die Temperatur innerhalb der Luft des Asteroiden beträgt
21 Grad, wenn es nicht anders angegeben ist. Lavavorhang, Ein 10 m breiter Vorhang aus Lava fließt an
• Eine unsichtbare Schwerkraftebene durchschneidet den einer Wand entlang in ein Becken ab, das 30 cm tief, 10 m
Asteroiden entlang seines Äquators, entsprechend der lang und 10 m breit ist. Eine Geheimtür befindet sich hinter
Seitenansicht des Asteroiden auf Karte 16. Kreaturen und dem Lavavorhang und führt in Bereich 12d. Die Charaktere
Objekte im Inneren des Luftfelds des Asteroiden fallen können die Geheimtür nicht öffnen oder passieren, ohne mit
in Richtung dieser Schwerkraftebene. Kreaturen und der Lava in Kontakt zu kommen.
Objekte im Inneren des Asteroiden fallen wie üblich in Eier. Sechs rot gesprenkelte Dracheneier liegen im
Richtung Boden. Lavabecken.

EBENE 16 I KRISTALLLABYRI NTH


214
Der Lavavorhang wird magisch erschaffen, ist aber selbst Blazutranc und Meteoranzym schlafen unter dem Schatzhau-
nicht magisch. Eine Kreatur, die die Lava das erste Mal fen. Charaktere, die sich leise nähern und einen Wurf auf Weis-
in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beginnt, erleidet heit (Wahrnehmung SG 14) schaffen, bemerken die glänzenden
55(10Wl0) Feue rschaden. roten Schuppen der Drachen unter den Schätzen. Wenn sie Ein-
Jedes Ei ist 1,20 m groß, hohl und wiegt 5 00 Pfund. Ein dringlinge bemerken, kämpfen die Drachen, bis einer von ihnen
Charakter, der die Eier genau untersucht und einen Wurf auf auf 60 Trefferpunkte fällt, woraufhin sie beide den Asteroiden
Intelligenz (Nachforschung) gegen SG 12 schafft, erkennt, verlassen, um ihre Mutter Ashtyrranthor zu suchen.
dass sie Fälschungen aus poliertem Stein sind. Schätze. Der Hort besteht aus 249.280 KM, 121.472 S M,
11.302 EM, 6.025 GM, 200 PM, zwei Bernsteinen Ue 100 GM),
12D. DRACHENBRUTSTÄTTE vier Korallenzweigen Ue 250 GM), zwei S pinellen (je 100 GM),
Lavabecken. Der ganze Boden besteht aus einem 30 cm tiefen drei Blutsteinen (je 50 GM), fünf Hämatiten (je 10 GM), einem
Lavabecken. Die Lava wird magisch erschaffen, ist aber alten Gemälde eines zwergischen Bergmanns (25 GM) und
selbst nicht magisch. Eine Kreatur, die die Lava das erste einer Bärenmaske aus Jade (250 GM).
Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beginnt, erleidet
55 (lOWlO) Feuerschaden. 13. ERATHS UARTIERE
Ei. Ein rot gesprenkeltes Drachenei liegt in der Lava nahe der Charaktere, die die Laute in Bereich 12f gehört haben, können
gekrümmten Wand des Raums. der Musik bis in diesen Raum folgen, der Folgendes enthält:
Das rote Drachenei ist 1,20 m hoch u nd w iegt 250 P fund. Jerath.Jerath. ein blinder Gitbyanki-Ritter ohne Augen u nd
Um sich richtig zu entwickeln muss das Ei weitere sechs Mo- Rüstung (RK 12), sitzt in einem Stuhl und spielt eine Laute.
nate in einer Umgebung extremer Hitze verbringen. Wenn das Sein Zweihandschwert lehnt in Reichweite an der Wand.
Ei schlüpft, kommt ein roter Drachennestling hervor. Der Möbel. Ein üppiges Bett mit Holzrahmen steht nahe der Wand
Nestling ist nur sich selbs t loyal. Wenn die Charaktere das Ei gegenüber von vier 60 cm hohen, 20 cm breiten Fenster-
stehlen, werden Ashtyrranthor und alle anderen Drachen ihrer schlitzen. Wenn man durch die S chlitze blickt, kann man die
Linie die Charaktere jagen, bis s ie das Ei zurücked angen. Sternenleere des Weltraums dahinter sehen.

12E. FALSCHER HORT J erath hat seine Augen beim Kampf gegen den Ulitharid ver-
loren, der in Bereich 9 ausgestellt ist. Er rettete Ash tyrra nthors
Laute Geräusche in diesem B ereich alarmieren die Bewohner
Leben, a ls sie ein Nestling war, und sie kümmert sich seit
der Bereiche 12f und 13, die bleiben, wo sie sind, aber nicht
seiner Verwundung um ihn. Charaktere, die Gith sprechen u nd
überrascht werden können.
einen Wurf auf Charisma (Täuschen) gegen SG 12 schaffen,
Illusion. Ein 6 m breiter, 1,20 m hoher Haufen Münzen, könnenJerath überzeugen, dass s ie Githyanki sind.Jerath teilt
Juwelen und Kunstobjekte bedeckt den Boden im Bereich mit jegliche Informationen, die er hat, mit anderen Githyanki, auch
6 m Seitenlänge, der auf Karte 16 markiert ist. Der Schatz- den Aufbau des Raumhafens, die Unzufriedenheit des jungen
haufe n ist eine Illusion, die gebannt werden kann (SG 16). Drachen lnfernexus und Al'chaias Grausamkeit.
Der Zauber Magie entdecken offenbart, dass es sich um eine WennJerath glaubt, dass die Charaktere keine Githyanki
Illusion handelt. Der Schatz hat keine S ubstanz, also zeigt sind, versucht er sie mit Gesprächen oder Liedern in diesem
auch jede physische Interaktion mit dem Haufe n, dass es sich Bereich zu halten. Er weiß, dass Ashtyrranthor alle 10 Minu-
um eine Illusion handelt. ten am Fensterschlitz vorbei kriecht, um nach ihm zu sehen.
Schupp en. Der Boden um den Schatzhaufen ist mit ab- Wenn sie Eindringlinge injeraths Gegenwart sieht oder riecht,
geworfenen Drachenschuppen bedeckt. stürmt sie in Bereich 12f, kommt hierher und beseitigt sie.
Statuen. Zwei 6 m hohe, vergolde te Statuen von Drachen un-
bekannten Typs stehen an der Wand. 14. lNFERNEXU~ ~RTIERE
Charaktere, die die Schuppen untersuchen, können er- Das unzufriedenste Mitglied von Ashtyrranthors Brut, ein
kennen, dass sie von einem roten Drachen stammen. Jeder männlicher junger roter Drache namens Infernexus, be-
Charakter, der die Schuppen untersucht und einen Wurf auf ansprucht diesen Raum für sich. Der Drache schläft gegen-
Intelligenz (Naturkund e) gegen SG 15 schafft, stellt fest, dass über der Tür unter vier 60 cm hohen, 20 cm breiten Fenster-
die Schuppen von mehreren Besitzern stammen. Die meisten schlitzen, durch die man die Sternenleere sehen kann.
wurden von ausgewachsenen roten Drachen abgeworfen, Ashtyrranthors jüngstes Kind füh lt sich im Sternenhafen
während einige von einem oder mehreren jungen roten Dra- elend. Er will den Asteroiden verlassen und ein eigenes Leben
chen s tammen. beginnen, doch seine Mutter besteht darauf, dass er den Git-
Die uralten Statuen bezeugen die unbekannten drachischen hyanki hilft. Also verbringt er die meiste Zeit hier, schläft oder
Erschaffer dieses Raums. Sie sind une mpfindlich gegen Scha- star rt finster in den Weltraum.
den, sodass ihr Blattgold nicht entfernt werden kann. Wenn die Charaktere ihn nicht sofort angreifen, schlägt
Infernexus einen Handel vor. Er hilft ihnen, ihre Ziele im Aste-
12F. DRACHENHORT roiden zu erfüllen, wenn sie versprechen, seine Mutter zu töten
Die Charaktere hören das Zupfen einer Laute (siehe Be- und ihm dabei zu helfen, einen Hort im Undermountain aufzu-
reich 13), wenn sie sich dieser grob behauenen Höhle nähern , bauen. Er ist sehr eigen und zieht keinen anderen Hort a ls die
die Folgendes beinhaltet: Verschlungenen Kavernen in Betracht (Ebene 4). Wenn es zum
Hort. Ein gewaltiger Haufen Münzen undJuwelen füllt diesen Handel kommt, wird Infernexus für lWlO Tage der loyale Ge-
Raum. Unter diesem Hort schlafen zwei männliche junge fährte der Charaktere. Wenn sie aber bis dahin nicht die Ver-
rote Drachen namens Blazutranc und Meteora nzym. schlungenen Kavernen erreicht haben, verrät er sie.
Tunnel. Ein breiter Tunnel, der mit abgeworfenen roten Wenn die Charaktere Infernexus angreifen oder seinen
Drachenschuppen übersät ist, durchbricht die Außenhülle Handel ablehnen, kämpft er, bis er auf 100 TP oder weniger
des Asteroiden und bildet einen S ims, von dem aus man den fällt. Dann ruft er nach seiner Mutter, die ihn hört und 1W4 + 1
P laneten Tori) betrachten kann. Runden später am Fensterschlitz erscheint.

EBENE 16 1 KR!STALLLABYRINT H
15. GITHYANKI- LEHRLINGE 16B. KINDERSTUBEN-WÄCHTER
Zwei Githyanki-Ritter, ein Mann namens Ir'rigo und eine Frau
Githyanki-Kinder werden in den Kinderhort gebracht, damit
namens Kritinaya, schlafen in Holzbetten a n der Wand. Jedes
sie in diesen verbundenen Höhlen wachsen, trainieren und
laute Geräusch weckt die Ritter auf, die dann gegen die Ein-
lernen können.
dringlinge kämpfen.
Schätze. In Ir'rigos Ritterrüstung sind sechs orangefarbene
15A. AUSBILDUNGSBEREICH
Karneole Ue SO GM) und sechs Amethysten Ue 100 GM) einge-
Wenn die Charaktere hier laute Geräusche machen, kommen
arbeitet. In Kritinayas Ritterrüs tung sind acht Lapislazuli
die Githyanki-Ritter in Bereich 15b um nachzusehen. Die Ka-
(je SO GM) und zwei blaue Spinelle Ue 500 GM) eingesetzt.
verne hat folgende Merkmale:
Strohpuppen. Strohpuppen, die wie Gedanke nschinder aus- 17. KRIEGSMAGIER
sehen, stehen nahe der Mitte des Raums.
Apparatur, Eine große Kletterapparatur aus schwarzem Stahl Gish leben und trainieren in diesem Abschnitt des Kinder-
ist an einer Wand befestigt. hortes K'liir.
Inschriften. Gith-Inschriften bedecken die übrigen Wände.
(Sie listen Verbrechen auf, die die Githzerai und Gedanken- 17A. GrsH-ARBEITSZIMMER
schinder gegen die Githyanki begangen haben.) Möbel. Sechs Polsters tühle bilden einen Kreis um eine Feuer-
schale voll violettem Feuer in der Mitte des Raums.
Die Strohpuppen werden zum Kampftraining verwendet.
Jede ist ein mittelgroßer Gegenstand mit RK 10, 10 Treffer- Gish. Ein weiblicher Githyanki-Gish (siehe Anhang A)
punkten, Immunität gegen Giftschaden und psychischen S cha- namens Vheza sitzt in einem Stuhl und liest in einen
Folianten.
den und Anfälligkeit gegenüber Feuerschaden.
Wenn Vheza Eindringlinge siebt, flieht sie mit ihrem Buch in
15B. LEHRERQ,UARTIERE Bereich 17b und macht sich dort kampfbereit.
Ein männlicher Githyanki-Ritter namens Kaaltav lebt in Schätze. Das Buch, das Vheza liest, ist in Gish geschrieben
diesem Bereich. Wenn er nicht bereits alarmiert ist, schläft und trägt den Titel Der Aufstieg von Vlaakith. Es beschreibt
de r Ritter in einem Himmelbett und wacht bei jedem lauten die Machtergreifung von Vlaakith der Lich-Königin in der
Geräusch auf. Wenn er alarmiert ist, bewegt sich der Ritter in Gesellschaft der Githyanki und stellt die These auf, dass ihre
Bereich 15a, um Eindringlinge daran zu hindern, die Kinder in absolute Herrschaft nicht möglich gewesen wäre, hätte sie
Bereich 15c zu verletzen. nicht arkane Magie gemeistert. Das Buch beschre ibt auch die
Schätze. In Kaaltavs Ritterrüs tung sind sechs Zirkone Ue Bedeutung der Magie als Werkzeug für die Githyanki, um ihre
50 GM) und sechs violette Granate Ue 100 GM) eingearbeitet. Feinde zu besiegen und das Multiversum zu erobern. Der Fo-
liant ist 50 GM wert.
15C. GITHYANKI-QUARTIERE
Zwanzig Githyanki-Kinder (Nichtkämpfer) schlafen in kleinen 17B. GrsH-QUARTIERE
Steinbetten in diesem Raum. Jede Bewegung im Raum weckt Betten. Sechs Betten mit weißem Metallrahmen stehen in
1W6 von ihnen, die dann die Charaktere sehen und Ala rm einer Reihe in der Mitte dieses Raums mit rauen Wänden.
schlagen. Der Githyanki-Ritter in Bereich 15b trifft 1 Runde Gish. Zwei weibliche Githyanki-Gish (siehe Anhang A)
später ein, während die anderen Kinder erwachen. Solange namens Evir und Hraznin sitzen auf Betten und debattieren
der Ritter gegen die Charaktern kä mpft, rennen die jungen die feineren Details der Magie .Jede Gish nutzt eine Kristall-
Githyanki durch den Kinderhort und schlagen Alarm. kugel als arkanen Fokus und kämpft bis zum Tod.
Fensterschlitze. Vier 60 cm lange, 20 cm breite Fenster-
16. KINDERSTUBE schlitze bieten einen Ausblick auf die Sterne, den Planeten
Neugeborene Githyanki werden kurz nach der Geburt in den Tori! und manchmal einen spektakulären Sonnenaufgang.
Kinderhort gebracht und in der Kinderstube aufgezogen, bis
sie alt genug sind, um ihre eigene Ausbildung zu beginnen. 17c. ARKANES TRAININGSGELÄNDE
Die verbrannten Überreste von Strohpuppen, die so gefertigt
16A. SCHLAFBEREICH sind, d ass sie Illithiden ähneln, sind über diesen achteckigen
Raum mit rauen Wänden verstreut. Brands puren vom Zauber-
Kinder. Vierzig Githyanki-Kinder (Nichtkämpfer) schlafen in
training bedecken Wände, Böden und Decke.
Kristallwiegen, die in fünf Achterreihen aufgestellt sind.
Fensterschlitze. Vier 60 cm lange, 20 cm breite Fenster-
schlitze erlauben einen Blick in die Sternenleere des
18. BÜCHEREI
Weltraums. Die Githyanki haben eine bescheidene Bibliot hek aus Büchern
Eine Kreatur, die sich durch den Raum bewegt, muss einen und Karten auf Regalen, die in die Felswände des Asteroiden
Wurf auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) gegen SG 10 schaf- geschlagen sind. Diese Regale reichen vom Boden bis zur
4,50m hohen Decke des Raums. Die meisten Git hyanki nutzen
fen, um die schlafenden Neugeborenen nicht zu wecken. Bei
eine m misslungenen Wurf, oder wenn ein lautes Geräusch in Magierhand, um die höheren Regale zu erreichen, doch kann
diesem Bereich ertönt, erwachen die neugeborenen Githyanki ein Cha rakter e in Regal mit eine m erfolgreichen Wurf auf
und beginnen zu weinen. Beide Githyanki-Ritter in Bereich 16b Stärke (Athletik) gegen SG 12 erklimmen.
k ommen schnell, um nachzusehen.
18A. BüCHERSAMMLUNG
Ashtyrranthor kriecht alle 10 Minuten am Fensterschlitz
vorbei, um nach diesem Bereich zu sehen. Wenn sie sieht, dass Die Mauern dieser Kaverne und die beiden Säulen, die die
Decke stützen, sind mit Büchern gesäumt. Alle Bände hier
Eindringlinge hier sind, die neugeborenen Githyanki aber in
Sicherheit sind , greift sie nicht an, aus Angst, sie die Neugebo- sind in Gith verfasst und beschreiben die Geschichte der
renen verletzen. Sobald s ich die Eindringlinge in einen ande- Githyanki im Kampf gegen Illithiden und Githzerai (siehe den
ren Bereich des Ste rnenhafens begeben. nutzt der Drache Ma- Eintrag „Gith" im Monster Manual (Mon sterhandbuch)).
gie, um in den Asteroiden einzudringen und sie anzugreifen.

EBEN E 16 1 K RISTALLLABYRJNT H
2 16
18B. KARTENRAUM 20. KAI
Die Regale an den Wänden dieser Kaverne sind mit Röhren
Dieser Steinkai wurde aus dem Asteroiden geschlagen. Trotz
aus Leder und Knochen bedeckt, die Karten von planaren Ört-
seines unbes timmbaren Alters ist er robust und sicher. Weil
lichkeiten und kleinen, namenlosen Gewölben enthalten. Ein
der Kai entlang der Schwerkraftebene des Asteroiden gebaut
Charakter, de r die Karten für 1 Stunde durchsucht und einen
wurde, können Kreaturen ebenso leicht an seiner Unterseite
Wurf auf Intelligenz (Nachforschung) gegen S G 15 schafft,
wie an der Oberseite stehen. Die Erfahrung, an der Oberseite
entdeckt eine vor kurzer Zeit aktualisierte Karte des S ternen-
oder Unterseite des Kais zu stehen, kann aber desorientierend
hafens, doch keiner der Räume des Asteroiden ist beschriftet.
sein, da der Planet Tori! hoch unte r dem Asteroiden aufragt.
Die Luft um den Kai ist nicht anders als im Asteroiden, und
18c. LESEZIMMER
die Temperatur beträgt hier 21 Grad. Dies gilt nicht mehr,
Zwei Polsterstühle in diesem Raum mit rauen Wänden stehen
wenn man die Lufthülle des Asteroiden verlässt und in das le-
gegenüber 60 cm langen, 20 cm breiten Fensterschlitzen,
bensfeindliche Vakuum des Weltraums eindringt.
durch die ma n die Leere des Weltraums sehen kann.
ASHTYRRANTHOR GREIFT AN!
19. LAGERHAUS Der ausgewachsene rote Drache Ashtyrranthor patrouilliert
Nahrung, Wasser und andere Vorräte für die Bewohner des die Außenseite des Asteroiden und bleibt innerhalb der Luft-
Kinderhortes werden hier gelagert. hülle. Wenn die Charaktere mehr als 10 Minuten auf dem Kai
bleiben oder in diesem Bereich laute Geräusche machen, be-
19A. LADEDOCK merkt Ashtyrranthor sie und greift sie an, um sie zu töten.
Krieger. Vier Githyanki-Krieger sortieren Kisten und stellen
Na hrung für die Küche bereit. Sie greifen an, wenn s ie eine SCHIFFSANLEGESTELLE
Bedrohung o der verdächtige Aktivitäten wahrnehme n. Wenn Raumschiffe docken hier an, um Vorräte fü r die Bewohner des
zwei Githyanki fallen, ziehen sich die Übe rlebenden in Be- Sternenhafens zu bringen. Es gibt keine Schiffe am Ka i, so-
reich 21 zurück. lange die Charaktere auf dem Asteroiden sind.
Behälter. Über den Raum verteilt sind vierzig Kisten verteilt, Wenn du die Abenteuer der Charaktere so weit es geht er-
die mit unverderblichen Lebensmitteln gefüllt sind, s owie weitern willst, könnte ein Githyanki-Astralschiff oder ein Spell-
vierzig Fässer Trinkwasser. jammer-Schiff eintreffen, während die Charaktere den Ster-
Balken. Zwei dicke Holzbalken lehnen zwischen Doppeltüren nenhafen erkunden. Wo ein solches S chiff hinreisen könnte,
an den Wänden. entscheidest du.

Die Nahrungskisten haben eine Seitenlänge von 60 cm und 21. KRIEGERQ,UARTIERE


wiegen 50 Pfund. Die Wasserfässer sind 1,20 m hoch und
wiegen jeweils 500 Pfund. Als Aktion kann eine Kreatur einen Githyanki-Krieger leben und trainieren in diesem Bereich.
Stärkewurf gegen SG 22 versuchen, um einen S tapel Kisten
oder Fässer umzuwerfen. Ein erfolgreicher Wurf löst einen Do- 21A. WACHPOSTEN
minoeffekt aus, der alle Stapel umfallen lässt. Jede Kreatur, die Ein männlicher Githyanki-Ritter namens Raajna und sein Reit-
sich auf dem Boden des Raums befindet, wenn die Stapel um- tier, ein weiblicher junger roter Drache namens S moakcant,
falle n, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 haben hier Dienst. S ie halten die Krieger in Linie und verteidigen
schaffen, um nicht 11 (2W10) Wuchtschaden und den Zustand die Kinderstube (Bereich 16). Wenn sie nicht über das Er-
Liegend zu erleiden. scheinen der Charaktere alarmiert werden, unterhalten sich die
Die Balken könne n ve rwendet werden, um die Doppeltür beiden auf Drakonisch. S ie besprechen, wie man neue Gedanken-
von innen zu verbarrikadieren - eine Verteidigungs maß- schinder-Gefangene am besten foltern könnte. Der Githyanki und
nahme, die verwendet wird, wenn der Asteroid von raumfah- der Drache kämpfen gegen Eindringlinge bis zum Tod.
renden Krea turen angegriffen wird.Jeder Balken ist 2,50 m Schätze. In Raajnas Ritterrüs tung sind sechs Spinelle
lang und wiegt 2 50 Pfund. Sobald die Doppeltüren verriegelt Ue 100 GM) und zwei Peridoten Ue 500 GM) eingesetzt.
sind, kann nur eine Belagerungsmaschine oder eine Kreatur
mit dem Merkmal Belagerungsmonster sie öffnen. 21B. KRIEGERQUARTIERE
Dieser Bereich ers treckt sich unter Bereich 22, wie es auf der
19B. KÜHLRAUM Karte 16 angegeben ist. Der Raum mit den rauen Wänden hat
Dieser Bereich erstreckt sich u nter Bereich 18b, wie es auf der folgende Merkmale:
Karte angegeben ist. E in magischer Bann hält die Temperatur Krieger. Zehn Githyanki-Krieger (fünf Frauen und fünf
in diesem Bereich auf -12 Grad. Charaktere, die mehr a ls l Männer) leben hier. We nn sie nicht alarmiert worden sind,
S tunde in diesem Raum bleiben, erleiden die Auswirkungen schläft die Hälfte der Githyanki, wenn die Charaktere ein-
extremer Kälte (siehe Kapitel 5 des Dungeon Master's Guide treffen. Die anderen spielen Drachenschach und s prechen in
(Spielleiterhandbuch s)). ihrer Muttersprache.
Die Githyanki bewah ren hier zwölf Kiste n auf, die mit fri- Möbel. Fünfzehn S tockbetten aus Holz s ind in drei Fünfer-
schem Gemüse und Fleisch gefüllt und in zwei Sechserreihen reihen im niedrigeren Teil des Raums angeordnet. Sechs
gestapelt s ind. Jede Kis te hat eine Seitenlänge von 60 cm und runde Tische, um die jeweils fünf Stühle s tehen, stehen über
wiegt 50 Pfund. den größeren Bereich verteilt.
Die Nahrung kommt von weit entfernten Welten und ist de m Ge heime Falltür-. Eine geheime Falltür in der 10 m hohen
Großteil der Bevölkerung von Tori! nicht vertraut. Beschilde- Decke führt in Bereich 22. Die Falltür ist eine S teinplatte
rungen in Gith beschreiben Teile des wohlschmeckenderen mit 9 0 cm Seitenlänge, die mit einem erfolgreichen Wurf auf
Inhalts d er Kis ten , wie unendliche Weinranke n, h'cathanische Stärke {Athletik) gegen SG 13 angehoben werden kann.
Unheilsradieschen, Aartuk-Zungen, Riesenraumhamsterha-
Die Githyanki bekämpfen Eindringlinge, bis sechs oder
xen, getrocknetes Mortiss-F leisch, gepökelte Blockeregel und
Puffersteaks . mehr von ihnen gefallen sind. Die verbleibenden Krieger zie-
hen sich dann in Bereich 27 zurück. Der Githyanki-Ritter und

EBENE 16 1 KRISTALLU..BYRINTH
der rote Drache in Bereich 2la untersuchen jeden Kampf und Gedankenschinder-Kopfes nahe der Truhe. Ein erfolgreicher
jede andere S törung in diesem Bereich. Geschicklichkeitswurf mit Diebeswerkzeug gegen S G 25 kann
Schätze. Es gibt fünf Drachenschach-Spiele. Jedes Spiel hat das Schloss knacken, und ein erfolgreicher Wurf auf Stärke
transparente Kristallfiguren und ist 250 GM wert. (Athletik) gegen SG 30 reicht, um sie aufzubrechen. Der
Zauber Klopfen oder ähnliche Magie öffnet sie ebenfalls. Die
22. AL'CHAIAS UARTIERE Truhe ist ein kleiner Gegenstand mit RK 19, 22 Trefferpunkten
und Immunität gegen Giftschaden und psychischen S chaden.
Al'chaia be fe hligt die Githyanki-Truppen im Kristalllabyrinth
S ie enthält 900 GM, ein Handbuch der körperlichen Ertüchti-
und im Kinderhort K'lür. Dieser Raum dient ihr als Quartier. gung, einen Leitfaden des klaren Denkens und ein S ternenha-
Der Raum hat folgende Merkmale:
fen-Zepter (siehe „Sternenhafen-Zepter", Seite 214).
Al'chaia. Al'chaia, eine Githyanki-Ritterin mit 140 Treffer-
punkten, steht an einem runden Tisch mit 1,50 m Durch- 23.BEOBACHTUNGSRAUM
messer in der Mitte d es Raums und lies t Berichte auf Gith
über die letzten Kämpfe gegen die Geda nkenschinder auf Dieser unbelegte Raum hat vier 60 cm lange, 20 cm breite
Ebene 17. Fensterschlitze, durch die die Sterne des Weltraums zu
Drache. Zolcharrx, ein weiblicher junger roter Drache, ist sehen sind. Die Githyanki beobachten von hier aus an-
io der Ecke des Raums eingerollt und beobachtet Al'chaia kommende S chiffe.
argwöhnisch. Eine geheime Falltür im Boden öffnet sich in die Decke in
Möbel. Ein riesiges, schön geschnitztes Himmelbett steht an Bereich 24. Von hier aus geht es 10 m hinab zum Boden des
e iner Wand. Eine kleine, glänzende Truhe aus schwarzem Raums. Die Falltür ist eine quadratische S teinplatte mit 90 cm
Metall s teht daneben (siehe .Schätze", unten). An den Seitenlänge, die mit einer einzelnen oder geme insamen S tärke
anderen Wänden sind dreizehn ausgestopfte Gedanken- von 15 oder mehr angehoben werden kann.
schinder-Köpfe aufgehängt.
Geheime Falltür. Eine geheime Falltür im Boden unter dem 24. RITTERQUARTIERE
Tisch führt zur Decke von Bereich 21b. Die Falltür ist eine Dieser Bereich erstreckt sich unter Bereich 23, wie es auf der
Steinplatte mit 90 cm Seitenlänge, die mit einem erfolg- Karte 16 a ngegeben ist. Dieser Raum hat folgende Merkmale:
reichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 13 angehoben
Ritter. Zwei männliche Githyanki-Ritter name ns Kr'rison und
werden kann.
Vlaadric fü hren ein S treitgespräch, das wirkt, als würde es
Die Cha raktere können hier einen Kampf vermeiden, wenn gleich in körperlicher Gewalt enden.
sie Al'chaia schnell auf Drakonisch oder Gith informieren, Betten. Vier Betten mit Steinrahmen stehen an der Südwand.
dass Urlon (siehe Be reich 10) sie tot sehe n will. Al'chaia dankt Geheime Falltür. Eine geheime Falltür in der 10 m hohen
ihnen für die Information. Sie verspricht den Charakteren Decke führt in Bereich 23. Die Falltür ist eine Steinplatte
dann eine sichere Re ise zurück und durch das Krista lllaby- mit 90 cm Seitenlänge, die mit einem erfolgreichen Wurf auf
rinth, vorausgesetzt sie verlassen den Kinderhor t K'liir, sobald S tärke (Athletik) gegen SG 13 angehoben werden kann.
sie . eine kleine Aufgabe" für sie verrichte t haben.
Wenn die Charaktere dem Bereich nahekommen, ohne die
Wenn die Charaktere ihren Bedingungen nicht sofort zu-
Githyanki zu alarmieren, hören sie, dass die beiden auf Gith
s timmen, bietet Al'chaia ihnen ein Handbuch der körperlichen
darüber streiten, wer von ihnen „Ai'chaias magische Bücher"
Ertüchtig ung oder einen L eitfaden des klaren Denken s an,
verdient. Wenn Kr'rison und Vlaadric angegriffen werden,
wenn sie mehr Informationen aus ihrem Githzerai-Gefangenen
kä mpfen sie zusammen, bis einer von ihnen fällt. Der a ndere
Ezria herausholen können. Insbesondere will sie wissen, wa-
zieht sich dann in Bereich 27 zurück.
rum er im Undermountain ist und wie viele andere Githzerai
bei ihm s ind. Ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Motiv erken-
S C HÄTZE
nen) gegen SG 19 offenbart, dass Ai'chaia keine Absichten hat,
In Kr'risons Ritterrüs tung sind sechs rotbraune Karneole
sich an ihre Seite des Handels zu halten.
Wenn die Charaktere zustimmen, Ezria zu befragen, eskor- Ue 50 GM) und vier Bernsteine (je 100 GM) eingearbeitet. In
Vlaadrics Plattenrüstung s ind a cht Chalzedone (je 50 GM) und
tieren Al'chaia und Zolcharrx sie in den Kerker (Bereich 29b),
wo sie den Gefangene n treffen. Wenn die Charaktere die zwei Aquamarine (je 500 GM) eingearbeite t.
gewünschten Informationen e rhalten, bringen Al'chaia und
Zolcharrx die Charaktere vom Kerker in Bereich 20, von dem 25. HALLE DES GEDENK ENS
Al'chaia behauptet, dass dort die Bücher gelagert sind. Sie ruft Die Namen von Githyanki, die auf der Jagd nach lllithiden auf
dann nach Ashtyrra nthor, ehe sie und Zolcharrx angreifen. Tori! gestorben sind, sind in ordentlichen Reihen in die Wände
Ashtyrrantbor stößt 1W4 + 1 Runden später zum Kampf. dieses Raums gemeißelt. Die längste Wand wird von einem
Al'chaia kä mpft, bis sie auf 90 Treffer punkte oder weniger Relief beherrscht, das einen Githyanki-Soldaten zeigt, der
fä llt, dann flüchtet sie. Zolcharrx ist absolut loyal und kämpft gegen drei Gedankenschinder kämpft.
bis zum Tod, um Al'chaias Flucht zu decken.
Charaktere, die die Gith-Sprache verstehen, können die 26. KÜCH E
Kampfberichte in Al'chaias Besitz mit einem erfolgreichen
Wurf auf Intelligenz (Nachforschung) übersetzen. Das offen- Die Charaktere hören viel Lärm, wenn sie sich diese m Bereich
bart, wie viele Githyanki augenblicklich auf Ebene 17 des nähern, der sich unter Bereich 15a erstreckt (wie auf Karte 16
Undermountain stationiert sind, sowie die Namen der Githyan- angegeben). Die Küche folgende Merkmale:
ki-Anführer auf dieser Ebene. Köche. Vier Githyanki-Krieger (zwei Frauen und zwei
Männer) bereiten eine große Mahlzeit vor, wobei sie sich
SCHÄTZE zwischen zwei knisternden Eisenöfen und einem 3 m langen
In AJ'chaias Platte nrüs tung sind acht schwarze Jaspisse Tisch, de r mit Töpfen, Schüsseln und Geschirr bedeckt ist,
Ue 50 GM), acht rote Turmaline Ue 100 GM) und vier Topase hin und her bewegen.
(je 500 GM) eingearbeitet. Regale. Regale, die in die Wände geschlagen sind, enthalten
Die Truhe ist verschlossen. Al'chaia versteckt den S chlüssel Gefäße mit Gewürzen und verschiedene andere Zutaten.
der Truhe im schließ muskelartigen S chlund des ausgestopften

EBENE 16 I KRISTALLLABYRI NTH


Die Krieger greifen Eindringlinge an, sobald sie sie sehen. 29A. LEERE ZELLE
Ein Kampf hier lockt Verstärkung aus Bereich 27 an.
Die Wände dieser Zelle sind mit krude geätzten Graffitis be-
Die Öfen sind kochend heiß.Jede Kreatur, die einen Ofen deckt, die auf eine Zeit zurückgehen, ehe die Githyanki den
zum ersten Mal in einem Zug berührt, erleidet 3 (1W6) Feu- Sternenhafen übernommen haben.
erschaden.
29B. EZRIAS ZEL LE
27. SPEISESAAL Ezria, ein Githzerai-Zerth mit 32 verbleibenden Treffer-
Möbel. Sechs 3 m lange Tische, an denen jeweils acht Stühle punkten, ist hier eingesperrt. Er hat sein linkes Auge vor
stehen, stehen in ordentlichen Reihen. Jahren in einer Schlägerei mit einem blauen Slaad verloren.
Githyanki. Wenn sie nicht anderswohin gelockt würden, essen Eine Augenklappe bedeckt das verlorene Auge, doch verbirgt
sie nicht die üble Narbe in seinem Gesicht. Seine frischen
hier fünf Githyanki-Krieger (drei Frauen und zwei Männer)
und ein männlicher Githyanki-Gish (siehe Anhang A) zu- Prellungen verdankt er seinen Githyanki-Gastgebern.
Ezria ist normalerweise ruhig und gelassen. Das ändert
sammen an einem Tisch und unterhalten sich auf leise,
wütende Weise. sich, wenn die Charaktere von einem oder mehreren Ge-
dankenschindern begleitet werden. Dann verliert Ezria seine
Wenn die Charaktere diesem Bereich nahekommen, ohne Fassung und versucht die Illithiden mit bloßen Händen zu
die Personen darin zu alarmieren, hören sie, dass sich die töten. Er vertraut niemandem, der sich mit solchen Kreaturen
Githyanki auf Gith über Al'chaias Grausamkeit beklagen. Die verbünden würde.
Githyanki greifen sofort an, wenn sie eine Bedrohung wahr- Ezria wurde dabei erwischt, wie er die Githyanki im
nehmen, und kämpfen, bis vier oder mehr von ihnen gefallen Kristalllabyrinth auszuspähte. Sie folterten ihn, um an Infor-
sind. Überlebende flüchten dann in Bereich 30, ohne durch mationen zu kommen, weil sie hoffen, zu erfahren, wie viele
Bereich 29 zu gehen. andere Githzerai in der Nähe sind. Ezrias Wille ist so gut wie
unzerbrechlich, und er hat keine der Fragen der Githyanki be-
28. A R SEN AL antwortet. Ezria hat auch keine Lust, diese Informationen mit
Die Githyank i reparieren und lagern hier ihre Waffen und den Charakteren zu teilen - zumindest bis sie sein Vertrauen
Rüstungen. erlangt haben, indem sie ihn sicher zurück zu seinen Freunden
auf Ebene 15 bringen.
28A. RüSTUNGSLAGER Wenn die Charaktere sagen, dass sie Feinde der Gedanken-
Zehn Ritterrüstungen und dreißig Plattenrüstungen hängen schinder sind, sagt ihnen Ezria, dass sich eine Gedankenschin-
der-Kolonie in den Meerestiefen (Ebene 17) gebildet hat und
auf hölzernen Ständern im Raum. Die Rüstungen sind auf
barocke Art gestaltet , die die Githyanki vorziehen, und die die Githyanki Krieg gegen sie führen. Er wird die Charaktere
Ritterrüstungen haben leere Sockel und Fassungen, in die mit Freuden begleiten, wenn sie die lllithiden-Kolonie auslö-
Juwelen eingesetzt werden können (auch wenn in die hier ge- schen wollen. (Als Gruppenmitglied steht ihm der volle Anteil
lagerten Rüstungen keine eingesetzt sind). der EP für besiegte Monster zu.) Wenn die Charaktere Ezria
helfen, zu entkommen, bittet er sie zumindest, bei ihnen zu
28B. SCHMIEDE UND WAFFE NLAGER bleiben, bis sie ins Kristalllabyrinth zurückkehren. E r bricht
dann auf, u m zu seinen Freunden auf Ebene 15 zu stoß en.
Githyanki. Eine Githyanki-Kriegerin namens Salarrl
repariert gerade eine Rüstung an einer Schmiede. Ein auf- 29c. GEFA N GENE lLLITHIDEN
gebockter Holztisch und ein eiserner Amboss sind in der Tel'zact und Yeluit, zwei Gedankenschinder aus den Meeres-
Nähe aufgestellt. tiefen (Ebene 17), werden hier gefangen gehalten. Al'chaia hält
Waffen. Dreißig Zweihandschwerter hängen an Waffen- sie am Leben, bis ihre besten Githyanki-Ritter in einer Dar-
ständern an den Wänden. bietung ihrer Kampfkraft für die jungen Krieger in Ausbildung
Salarrl ist in ihre Arbeit vertieft. Jeder Charakter, der einen gegen sie kämpfen können.
Wurf auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) gegen SG 12 schafft, Wenn die Charaktere versuchen, mit Tel'zact und Yeluit zu
kann unbemerkt an ihr vorbeischleichen. Wenn sie Eindring- sprechen, schlagen die Gedankenschinder einen Handel vor.
linge bemerkt, zieht sich Salarrl in Bereich 30 zurück. Mit der Hilfe ihrer Zauber Gedanken entdecken haben die Illit-
hiden erfahren, dass Al'chaia ein Handbuch der körperlichen
29. K ERKER Ertüchtigung und einen Leitfaden des klaren Denkens in ihrem
Quartier aufbewahrt. Wenn die Charaktere den Gedanken-
Feinde der Githyanki werden in diesem Bereich eingesperrt, schindern bei der Flucht helfen, helfen die Illithiden ihnen bei
der aus drei großen Zellen (Bereiche 29a, 29b und 29c) und der Suche nach Al'chaias Quartier (Bereich 22) und beanspru-
einem Wachposten (Bereich 29d) besteht. Ein eigenständiges chen die Bücher für sich. Wenn sie eine Gelegenheit haben,
und permanentes anti magisches Feld füllt das Innere sich für ihren persönlichen Gewinn gegen die Charaktere zu
jeder Zelle. wenden, nutzen die Illithiden diese.
Die Türen der Zelle, die außerhalb des antimagischen
Felds liegen, sind magisch verschlossen.Jede Kreatur, die 29D. WACHRAUM
ein Sternenhafen-Zepter (siehe „Sternenhafen-Zepter", Seite
214) trägt, kann eine Zellentür öffnen. Sie hat kein physisches
Gish. Zwei weibliche Githyanki-Gish (siehe Anhang A)
Schloss, das geknackt werden könnte. Eine Tür kann auch mit namens Aruut und Yangol stehen in der Mitte dieses un-
dem Zauber Klopfen oder ähnlicher Magie von außerhalb der möblierten Raums, sprechen leise miteinander und be-
Zellen geöffnet werden. obachten die Zellentüren.
Die Wachen in Bereich 29d bemerken, wenn eine der Zellen- Grüne Kristalle. Ein leuchtender grüner Kristall ist über jeder
türen geöffnet wird, und kommen, um nachzusehen. Zellentür eingesetzt.
Charaktere, die den Githyanki nahekommen, ohne s ie zu
alarmieren, können hören, wie sie auf Gith über die Gedanken-
schinder-Gefangenen in Bereich 29c sprechen. Aruut und Yan-
gol freuen sich auf die Hinrichtungen der Gefangenen. Wenn

EBENE 16 I KR!STALLL"BYRINTH
219
es zum Kampf kommt, kommen die Githyanki aus Bereich 30 Heilsichtauge. Wenn die Charaktere diesen Bereich das
hierher, um nachzusehen. erste Mal betreten, sehen sie eines von Halasters Heil-
Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der Weis- sichtaugen in der Mitte der Kaverne schweben (siehe
sagungsmagie um jeden grünen Kristall. Wenn eine Zellentür „Halasters Hort", Seite 311). Es studiert die Charaktere
geöffnet wird, erlischt der Kristall über der Zelle, bis die Tür für ein, zwei Minuten und verschwindet.
wieder geschlossen wird. Dies passiert, egal welche der bei- Blut. Der Boden ist mit Pfützen aus getrocknetem
den Türen einer Zelle geöffnet wird. Wenn Aruut und Yangol Blut bedeckt.
sehen, dass ein Kristall dunkel wird, betreten sie die Zelle, um Altar. Ein 2,50 m hoher, mit Runen bedeckter, Altar s teht in
sicherzustellen, dass alles in Ordnung ist. einer Nische. Auf ihm steht eine lebensgroße Statue eines
Schätze-Jede Githyanki-Gish trägt ein Sternenhafen-Zepter Githyanki, der einen Dolch führt und einen Gedan ken-
(siehe „Sternenhafen-Zepter", Seite 214). schinder tötet.
Die Gravuren auf dem Altar, die auf Gith verfasst sind,
30. KRIEGER- AUSBILDUNG beschreiben wie die Githyanki sich vom Joch ihrer lllithi-
Dieser Bereich erstreckt sich unter Bereich 31, wie es auf der den-Meister befreiten, die Imperien der Gedankenschinder
Karte 16 angegeben ist. Charaktere, die an der Tür lauschen, überall im Multiversum zerschmetterten und ihr eigenes Kö-
die in diesen Raum führt, hören eine weibliche Stimme, die nigreich unter der Herrschaft das von Vlaakith der Lich-Kö-
Befehle auf Gith brüllt, sowie die Geräusche von Kriegern, die nigin in der Astralebene errichteten. Der Altar vermeidet
trainieren. Dieser Raum hat folgende Merkmale: jede Nennung der Githzerai, weist a ber explizit auf Gith hin,
die Githyanki-Reckin, die ihr Volk in die Freiheit fü hrte, und
Githyanki. Eine Githyanki-Ritterin namens Saziq führt sechs die Opfer, die sie erbringen musste, um die Zukunft ihres
Githyanki-Krieger (drei Frauen und drei Männer) durch Volks zu sichern. Die Statue auf dem Altar zeigt Git h, die
Waffendrills. einen Illithiden-Unterdrückter erschlägt, um ih re Freiheit
Trainingsausrüstung. Dreißig Strohpuppen, die wie Illithiden
zu erlangen.
geformt sind, sind in der Kaverne aufgestellt. Gestelle mit
Seilen und Gewichten säumen die Wände.
Geheime Falltür. Eine geheime Falltür in der 10 m hohen NACHWIRKUNGEN
Decke führt in Bereich 31. Die Falltür ist eine Steinplatte Wenn die Gruppe Al'chaia besiegt und Urian die Kontrolle
mit 90 cm Seitenlänge, die mit einem erfolgreichen Wurf auf überlässt, bleiben kurzfristig das Kristalllabyrinth und der
Stärke (Athletik) gegen SG 13 angehoben werden kann. Sternenhafen relativ unverändert. Da er fürchtet, dass sein
Wenn es hier zum Kampf kommt, kommen die Githyan- Verrat an Al'chaia bekannt werden könnte, befiehlt Urian
ki-Gish aus Bereich 29, um nachzusehen. Die Githyanki seinen Kriegern, die Charaktere zu töten, wenn sie jem als
greifen jeden an, den sie als Eindringling wahrnehmen, und wieder auf die Githyanki stoßen.
kämpfen, bis fünf von ihnen fallen. Danach ziehen sie sich in Wenn die Charaktere die Githyanki und die roten Dra-
Bereich 21b zurück. chen auslöschen, übernehmen die Gedankenschinder von
Die Strohpuppen werden zum Kampftraining verwendet. Ebene 17 schnell das Kristalllabyrinth. Wenn sie ein Ster-
Jede ist ein mittelgroßer Gegenstand mit RK 10, 10 Treffer- nenhafen-Zepter erlangen, erobern die Illithiden auch den
punkten, Immunität gegen Giftschaden und psychischen Scha- Asteroiden, in der Hoffnung, das nächste Astralschiff oder
den und Anfälligkeit gegenüber Feuerschaden. Spelljammer-Schiff zu entern, das den Sternenhafen an-
fliegt, um neue Welten zu erobern.
SCHÄTZE Die Charaktere können den Sternenhafen als Basis si-
In Saziqs Ritterrüstung sind acht rotbraune Karneole Ue chern, wenn die Githyanki, Drachen und Gedankenschinder
50 GM) und vier dunkelgrüne Spinelle (je 100 GM) ein- keine Bedrohung mehr darstellen. Der Asteroid ist zumeist
gearbeitet. Sie trägt auch einen federgeschmückten Helm, der ein ruhiger Ort, weit entfernt von den Gefahren und der
mit acht Zitrinen verziert ist (jeweils 50 GM). Politik von Tori!. Der Frieden wird ungefähr jeden Monat
von einem Spelljammer-Schiff unterbrochen, das Proviant
von weit entfernten Welten bringt. Ein solches Schiff könnte
31. ßEOBACHTUNGS RAUM
m it Githyanki, Gnomen oder einem a nderen Raumfah rer-
Dieser Raum enthält weder Möbel noch Bewohner. Vier 60 cm volk bemannt sein.
lange, 20 cm breite Fensterschlitze erlauben einen Blick in die Ungefähr einmal imJahr liefert ein von Githyanki be-
Sternenleere des Weltraums. Eine geheime Falltür im Boden manntes Astralschiff junge Githyanki für den Kinderhort an.
führt zur Decke von Bereich 30. Die Falltür ist eine Steinplatte Ein Githyanki-Astralschiff reist nicht durch den Weltraum,
mit 90 cm Seitenlänge, die mit einem erfolgreichen Wurf auf sondern wechselt in und aus der Astralebene. Es erscheint
Stärke (Athletik) gegen SG 13 angehoben werden kann. somit buchstäblich aus dem Nichts am Kai des Asteroiden
und verschwindet wieder in die silbrige Leere, sobald die
32. ABSC HLUSSRAUM Lieferung abgeschlossen ist. Wenn die Githyanki entde-
Githyanki, die den Rang eines Kriegers erlangen, indem sie cken, dass der Kinderhort K'liir gefallen ist, ziehen sie sich
ihren ersten Gedankenschinder jagen und töten, werden in die Astralebene zurück und kehren kurze Zeit später in
hier gefeiert. Die Kaverne wird auch für Demonstrationen überwältigender Zahl zurück, um den Asteroiden wieder
der Githyanki-Kampfkraft genutzt, wenn Gefangene von zu erobern.
Halaster interessiert sich mehr für das Krista lllabyrinth
Githyanki-Rittern hingerichtet werden, während junge
als für den Sternenhafen. Der Wahnsinnige Magier könnte
Krieger sie anfeuern.
sich plötzlich über die „Renovierungen" der Git hyanki är-
Die Kaverne hat folgende Merkmale:
gern und die Kontrolle über das Labyrinth übernehmen, um
es nach seiner Vorstellung zu formen.

EBENE 16 I KRISTAL LLABYRINTH


220
EBENE 17: MEERESTIEFEN

EERESTIEFEN IS T FÜR VIER C HARAKT ERE nahmen des Underrnounta in eine ganz neue Stufe der Sicher-
der 14. Stufe entwickelt, und Abenteurer, heit bieten.
die die Monster auf dieser Ebene besiegen,
sollten genug EP erhalten, um die 15. Stu fe FEINDE AN DEN TOREN
zu erreichen. Vor dem Leiten dieser Ebene Durch den Illithiden unbekannte Methoden hat die Githyanki-
sollte der Spielleiter noch einmal einen Blick Vorhut die Überlebenden ihres An griffs auf die Kolonie in den
auf die Einträge .Gith" und .Gedanke n- Undermountain verfolgt. Die Githyanki haben vor Kurzem
schinder" im Mons ter Manual (Monsterhandbuch) werfen, das nahegelegene Kristalllabyrinth (Ebene 16) eingenommen
sowie auf den Eintrag „ Ulitharid" in Anhang A. S ie werden dir und führen nun Krieg gegen die Gedankenschinder in
da bei helfen, die Monster auf dieser Ebene auszuspielen u nd Meerestiefen. Die Unsicherheit über seine eigene Zukunft hat
ihren Konflikt in Meerestiefen zum Leben zu erwecken. Extre miton dazu bewegt, s ich noch nicht in ein Ältestengehirn
zu verwandeln. S tattdessen konzentriert er sich darauf, die
Kolonie zu beschützen und die benachbarten Githyanki zu
WAS HAUST HIER? vernichten. Da Extrerniton nur noch ein Dutzend Gedanken-
Geda nkenschinder a us dem Underdark haben auf dieser schinder unter s ich hat, beschloss er, einen Neotheliden (siehe
E bene des Undermountain eine neue Kolo nie errichtet, doch Anhang A) zu züchten. Extremiton plant, den Neotheliden im
Githyanki von Ebene 16 sind wild entschlossen, diese aus- Kris talllabyrinth frei zu lassen, um so endlich die Githyanki
zulöschen. auszulöschen. Außerdem versammelt Extremiton Knechte aus
aller Herren Völker, um die Kolonie zu verte idigen, sollte der
GEDANKENSCHINDER Neothelid zers tört werden oder scheitern.
Tief im Underda rk griff eine Githyanki-Vorbut eine große
Kolonie von Ged a nkenschindern a n, die von einem Ältesten- STADT DES GEISTES
gehirn kontrolliert wurde. Da das Ältestengehirn die Ver- Extremiton kann intelligente Kreaturen im Umkreis von 3 km
nichtung der Kolonie fürchte te, befahl es seinem loyals ten spüren und telepathisch mit ihnen kommunizieren. Durch
Diener, einem Ulithariden name ns Extremiton, eine S plitter- die kluge Anwendung dieser Fähigkeit konnte der Ulitharide
kolonie an einem Or t aufzubauen, der vor dem Eindrin gen der viel übe r die S tadt über sich und ihre Bewohner heraus-
Githyanki sicher war. Extremiton hat sich mit einer Gruppe finden. Waterdeep hat auf seltsame Weise die Fantasie des
Gedankenschinder in den Undermountain aufgemacht, Ulithariden beflügelt.
Ebene 17 des Gewölbes für sich beansprucht und begonnen, Extremiton will die Bevölkerung von Wate rdeep versklaven,
diese gegen An griffe von Githyanki und anderen zu befestigen. doch nicht ehe er diese seltsame Stadt u nd ihre Le ute voll-
Die Nähe des Gewölbes zu Waterdeep garantiert den Ge- ständig verstanden hat. Die telepathische Kommunikation, die
dankenschindern eine endlose Ver sorgung mit Gehirnen, die der Ulitharid mit zufälligen Waterdeepern begonnen hat, hat
sie fressen könne n, während die bestehenden Abwehrmaß- ihn mit zahlreichen Infor mationen vers org t, aber er hat kein

EBENE 17 1 MEERESTIEFEN
22J
Die Githyanki auf dieser Ebene rechnen mit Verstärkung
QUALITH-TÜRSCH LÖSS ER von Ebene 16. Yaveklar, die befehls habende Ritterin, will per-
Auf beiden Seiten jeder Tür in der Gedankenschinder-Kolonie sönlich dem Ulithariden den Kopf abschneiden und ihren Vor-
(Bereiche 9 bis 20) ist eine polierte Platte aus dunklem, fremd- gesetzten präsentieren. Ihre Stellvertreterin Lashiir will, dass
artigem Metall angebracht, in die eine brailleartige, tastbare Yaveklar wegen Inkompetenz ih res Postens enthoben wird.
Schrift namens Qualith geprägt ist. Gedankenschinder nutzen
ihre Tentakel, um Qualith zu lesen, und die Sprache besteht
aus vierzeiligen Strophen, die für andere Kreaturen unentziffer- DIESE EBENE ERKUNDEN
bar sind. Eine Kreatur, die eine Qualith-lnschrift berührt, kann Alle Orte, die fü r diese Ebene beschrieben sind, sind auf
allerdings fragmentarische Einsichten in die vielschichtigen Karte 17 markiert.
darin enthaltenen Gedanken erhalten. Ein Nicht-lllithid, der die Die Kavernen, die die Gedankenschinder-Kolonie umgeben,
Qualith-lnschriften in Meerestiefen verstehen will, kann einen sind dunkel und feucht. Der von der Kolonie eingenommene
Intelligenzwurf gegen SG 18 ablegen, um Inschriften zu inter- Raum ist glatt aus dem festen Stein geschnitten. In der ganzen
pretieren. Ein misslungener Wurfführt zu Kopfschmerzen, und Ebene hören die Abenteurer das ständige Donnern des unterir-
die Kreatur muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 11 dischen Flusses, besonders laut in Bereich 12 und etwas leiser
schaffen, um nicht eine zufällige Form kurzfristigen Wahn- in den Bereichen 16 bis 20.
sinns zu erleiden (siehe „Wahnsinn" in Kapitel 8 des Dungeon
Master's Guide (Spielleiterhandbu chs)). Der Zauber Sprachen 1. TUNNE L-KNOTENPUNKT
~erstehen erlaubt es, ungefähr dieselbe Information aus der In-
Der natürliche Tunnel, der von Ebene 16 herabführt, flacht ab,
schrift zu ziehen, die ein Gedankenschinder erfahren würde.
ehe er sich in mehrere Tunnel aufteilt, die mit den Bereichen
Jede Türplatte ist mit psionischer Energie erfüllt, die wie
2, 5 und 6 verbunden sind. Diese Durchgänge haben unebene
ein Arkanes Schloss funktioniert. Die Qualith-lnschrift auf
Böden und Decken, deren Entfernung voneinander zwischen
der Platte beschreibt die Bewegungen, die ein Gedanken-
3 und 4,50 m schwankt. Charaktere, die durch diese Tunnel
schinder mit seinen Tentakeln machen muss, um die Tür zu
reisen, stoßen gelegentlich auf Leichen von Flumphs, die von
öffnen. Andere Kreaturen mit mindestens vier Tentakeln (wie
den Githyanki erschlagen worden sind.
Flumphs) können diese Bewegungen nachahmen, um das
Schloss zu überbrücken, wenn sie die Inschrift lesen können.
Eine Kreatur muss sich in nerhalb von 1,50 m um die Tür be- 2. TROPFENDE HÖHLE
finden, um sie so zu öffnen. Kreaturen ohne die notwendigen Wasser tropft von Stalaktiten, die an der Decke dieser
Tentakel und Wissen müssen das Schloss auf konventionellere feuchten, 9 m hohen Höhle hängen.
Weise öffnen, beispielsweise mit dem Zauber Klopfen. Wenn
keine Magie verfügbar ist, kann eine verschlossene Tür mit 3. H A LASTERS SCHLUND
einem erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 30
aufgebrochen werden. Der Großteil dieser 9 m hohen Kaverne wird von einer
Schlaue Abenteurer könnten feststellen, dass ein ab- klaffenden Grube eingenommen, die ungefähr 15 m lang, 9 m
getrennter Gedankenschinder-Kopf, der mit Tote beleben bre it und 9 m tief ist. Die Grube verjüngt sich nach unten hin
erweckt wurde, verwendet werden kann, um die Schlösser etwas, sodass der Boden der Grube 9 m lang und 3 m breit
zu öffnen. ist. Die Statue einer humanoiden Gestalt liegt zerbrochen am
Grund der Grube.
Die zerbrochene Statue ist alles, was von Aasathra Raghth-
Wissen aus erster Hand darüber, wie sich Stadtbewohner im roknaar übrig ist, einer drachenblütigen Abenteurerin, die
Alltag verhalten und reagieren. von Halaster zu Stein verwandelt und hier platziert wurde,
lm Herzen von Meerestiefen hat der Ulitharid einen gewal- um andere Abenteuer in den Tod zu locken (siehe .Gruben-
tigen Dynamo gebaut, der die Energie eines unterirdischen falle", unten).
Flusses kanalisiert, um eine Reihe verbundener Metallkapseln
zu betreiben, die Psikapseln genannt werden. Die IUithiden G RU BENFA LLE
unter Extremitons Befehl haben Humanoide aus Waterdeep Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der Be-
und dem Undermountain entführt und sie in diesen Kapseln schwörungsmagie um die Grube. Immer, wenn ein Teil der
schlafen gelegt. Diese verbinden den träumenden Verstand Statue bewegt wird, schnappt die Grube magisch wie ein
a ller Humanoiden mit dem überwältigenden Intellekt des Ulit- riesiger Mund zu und öffnet sich dann wieder. Kreaturen,
hariden. Die Gefangenen glauben, dass s ie in Waterdeep sind, die sich in der Grube befinden, wenn sie zuschnappt, werden
doch die Stadt, die sie sehen und erfahren, ist eine Fälschung zwischen den Felswänden zermalmt und müssen einen Ge-
des Ulithariden. In dieser alternativen Realität von Waterdeep, schicklichkeitsrettungswurf gegen SG 17 machen, wobei sie
oder "Alterdeep", erscheint Extremiton als jeder Charakter, 88 (16W10) Wuchtschaden bei einem misslungenen Rettungs-
der er sein will. Er spielt am liebsten die Rolle von Durnan, wurf erleiden oder halb so viel bei einem erfolgreichen.
dem barschen, schweigsamen Wirt des Kla ffenden Portals. Kreaturen, die gasförmig, amorph (wie ein Schlick) oder von
Extremiton kann beliebige Veränderungen an der Umwelt einer undurchdringbaren magischen Barriere geschützt sind
von Alterdeep vornehmen und beobachten, wie sein Publikum (wie sie vom Zauber Otilukes Unverwüstliche Sphäre er-
reagiert. Gleichzeitig nutzt er weiter seine Telepathie, um die schaffen wird), erleiden keinen Schaden.
Waterdeeper in der Stadt darüber zu kontaktieren und mehr
Informationen zu sammeln, mit denen er seine Version der 4. FLUMPH-KLOSTER
Stadt besser umsetzen kann.
Flumphs. Stalaktiten hängen an der Decke dieser 6 m hohen
GITHYANKI Kaverne. Zwischen ihnen verstecken sich neun Flumphs.
Die Flurnphs sind passive Kreaturen, die nur zur Selbstver•
Nachdem die Githyanki-Truppen von Ebene 16 die Splitter- teidigung kämpfen.
kolonie der Gedankenschinder im Undermountain ausfindig Geheimtür. Eine Geheimtür in der Südwand ist so gestaltet,
gemacht haben, haben sie ihre systematische Ausrottung der dass sie aussieht wie natürlicher Stein.
lllithiden begonnen.

EBENE 17 1 M EERESTIEFEN
·:::."

:r ;·'
~ ' ·;_._,•'• -'.•'.·:

~3 r
es

Tunnel z
Erweiterun
Gewölb

. .
A
·~- ....
. ~~ ·_II,_- •
......

ung des
Gewölbes
~

KARTE 17"• M EERESTIEFEN

EBENE 17 1 MEERESTIEFEN
223
Die Flumphs teilen telepathisch die folgenden Informationen 6c. EIN T A PFER ER FLUMPH
mit freundlichen Besuchern: Ein Flumph verbirgt sich in den Schatten dieser Nische
• Gedankenschinder haben eine Splitterkolonie auf dieser und ernährt sich heimlich von der psionischen Energie der
Ebene errichtet (Bereiche 9 bis 20). Ein Ulitharid namens Githyanki-Krieger in Bereich 6a. Ein erfolgreicher Wurf auf
Extremiton führt die Kolonie an. Sobald die Kolonie sicher Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 12 ist notwendig, um die
ist und ihre Feinde ausgelöscht sind, wird Extremiton ein Kreatur zu entdecken. Der Flumph ist ebenso hilfsbereit und
Verwandlungsritual durchlaufen, um zu einem Ältesten- hat die gleichen Informationen wie die anderen Flumphs auf
gehirn zu werden. dieser Ebene (siehe Bereich 4).
• Githyanki wollen die Illithiden-Kolonie und alle Flumphs, die
sie antreffen, vernichten. Die Gedankenschinder haben einen 7. GITHYANKI-FESTE
Neotheliden erschaffen - ein wurmartiges Ungeheuer -, um Zwei Githyanki-Ritter und acht Githyanki-Krieger sind hier
ihre Kolonie zu verteidigen und ihre Githyanki-Feinde zu postiert. Diese Githyanki sind wachsam und geben ihre
vernichten. Im Augenblick ist der Neothelid mittels mehreren Festung nicht ohne einen Kampf auf. Yaveklar, die befehls-
Energiewand-Zaubern eingesperrt (in Bereich 8). habende Ritterin, hat einen Trank der höchsten Heilung bei
• Die Gedankenschinder haben viele Humanoide aus sich, und sie nutzt ihn, wenn sie schwer verwundet wird.
Waterdeep und dem Undermountain gefangen, von denen
sie die meisten als „Vieh" halten. Der Rest wird in geistlose 7A. BOGENTOR ZU EBEN E 15
Knechte verwandelt, die Extremiton dienen.
Licht. Fackeln brennen in eisernen Fackelhaltern, die
Die Flumphs müssen nicht in die Gedankenschinder-Ko- an den vier Säulen befestigt sind, welche die 6 m hohe
lonie eindringen, um sich von der immensen psionischen Decke stützen.
Energie der Illithiden zu ernähren. Diese Höhle ist der Kolonie Githyanki. Vier Githyanki-Krieger halten neben den
so nahe, dass die Flumphs sich auf sichere Entfernung ernäh- Säulen Wache.
ren können. Bogen. In die Ostwand ist ein S teinbogen eingesetzt, dessen
Die Flumphs sind sich der Geheimtür bewusst, doch zögern Scheitelstein das Bild eines sechsfingrigen Panzerhand-
sie, davon zu sprechen, da sie sich von der Illithiden-Kolonie schuhs zeigt.
ernähren. Die Flumphs würden sich lieber auf die psionische
Die Githyanki-Krieger befolgen Befehle, ohne sie zu hin-
Energie der Gedankenschinder verlassen, denen dies egal ist,
terfragen, und haben keine Autorität zu verhandeln; diese
als die Energie der Githyanki zu nutzen, welche die Flumphs
Aufgabe fällt den Rittern in Bereich 7c zu. Hier stattfin-
verabscheuen und sie angreifen, sobald sie sie sehen.
dende Kämpfe locken Verstärkungen aus den Bereichen 7b
und 7can.
5. GITHYANKI -GRAB Bogentor. Der Bogen ist eines von Halasters magischen
Sickerwasser. Wasser sickert durch winzige Risse in der Toren (siehe „Tore", Seite 12). Seine Regeln sind wie folgt:
Decke in diese 9 m hohe Höhle, fließt in Rinnsalen die , Das Tor öffnet sich für 1 Minute, wenn eine Kreatur den
Wände hinab und verschwindet durch natürliche Abfluss- Bogen mit einem sechsfingrigen Panzerhandschuh berührt.
löcher im Boden. (Ein solcher Gegenstand ist auf Ebene 15 zu finden.)
Leichen. In Nischen im Osten liegen die Leichen von zehn , Charaktere müssen die 13. Stufe oder höher haben, um das
Githyanki, die im Kampf gegen die Gedankenschinder und Tor zu passieren (siehe „Jhesiyra Kestellharfe", Seite 10). Die
ihre Knechte gefallen sind. erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine Ältestenrune
aus (siehe „Ältestenrunen", Seite 12).
6. S CHLACHTFELD • Eine Kreatur, die durch das Tor tritt, erscheint in Bereich 24c
auf Ebene 15, im nächsten freien Bereich zum identischen
Dieses Gebiet wurde das Hauptschlachtfeld im Konflikt
dort befindlichen Tor.
zwischen den Githyanki und den Gedankenschindern. Die
Decke ist 6 m hoch.
7 B. KASERNE
6A. HÖHLE DES GEMETZ ELS Licht. Auf dem Boden stehen zwei Glaslaternen, auf die Dauer-
hafte Flammen gewirkt w urden.
Leichen. Der unebene Boden ist mit Leichen von Githyanki,
Verwundete Githyanki. Vier Githyanki-Krieger erholen sich
Troglodyten, Duergar, Ogern und Orogs bedeckt, sowie acht
von Wunden, die die Knechte der Gedankenschinder ihnen
enthaupteten Gedankenschindern und zwei Flumphs.
zugefügt haben.Jeder hat noch 30 Trefferpunkte.
Githyanki. Vier Githyanki-Krieger, auf die der Zauber Unauf-
Springbrunnen. In die Nordwand ist ein steinerner Spring-
findbarkeit gewirkt wurde, lauern hinter Felsformationen in
brunnen mit einem halbkreisförmigen Becken eingesetzt.
der Mitte dieser Höhle.
Der Springbrunnen sieht aus wie ein geflügelter Fisch, aus
Die Githyanki sind den Rittern in Bereich 7c unterstellt. Drei dessen Mund Wasser fließt.
kämpfen bis zum Tod, um die Höhle zu verteidigen, und der
Die Githyanki gehorchen den Rittern in Bereich 7c und ak-
vierte zieht sich zu Bereich 7a zurück, um ihre Verbündeten
zeptieren keine Heilung von Fremden, wenn ihre Vorgesetzten
zu warnen.
nicht zustimmen.
Das Wasser, das aus dem Steinfisch strömt, fällt in das halb-
6 B. A BGETRE NNTE KÖPFE
kreisförmige Becken darunter und läuft durch kleine Löcher
Doppeltür. In der Ostwand ist eine steinerne Doppeltür, die im Inneren ab. Das Wasser ist sauber und kühl und dient den
mit einem Qualith-Schloss verriegelt ist (siehe „Qualith- Githyanki als Trinkwasserquelle.
Türschlösser", Seite 222). Wenn die Tür nicht aufgehalten
wird, geht sie automatisch zu und verriegelt sich. 7C. R I TTE RQUARTIERE
Köpfe auf Piken. Sieben abgetrennte Gedanken-
Licht. Auf dem Boden steht eine Glaslaterne, auf die Dauer-
schinder-Köpfe mit schlaffen Tentakeln sind auf Piken in der
hafte Flamme gewirkt wurde.
Mitte der Kaverne aufgespießt, mit Blick auf die Doppeltür.
(Sie wurden von den Githyanki hier platziert.)

EBENE 17 1 MEERESTIEYEN
Ritterliche Streitigkeiten. Wen n sie nicht gestört werden, 16a führt. Die Tür ist mit einem Qualith-Türschloss versiegelt
streiten zwei Githyanki-Ritterinnen leise in der Mitte des (siehe „Qualith-Türschlösser", Seite 222).
Raums miteinander. Vom Gürtel einer R itterin hängt ein ab- Der Neothelid ist immer hungrig und vers ucht jede Krea-
geschlagener Gedankenschinder-Kopf. tur zu verschlingen, die in seine Höhle eindringt. Er ist nicht
intelligent genug, um eine Art von Beute von einer anderen zu
Die ä ltere Githyanki-Ritterin Yaveklar befehligt die Githyan-
u nterscheiden, und frisst wahllos alles.
ki-Truppen auf dieser Ebene. Auch wenn Yaveklar begierig ist,
Tunnel z ur Erweiterung des Gewölbes. Wenn du das Ge-
den Ulithariden zu töten und die Gedankenschinder-Kolonie
wölbe nach Süden erweitern willst, existiert der Durchgang in
auszulöschen, ist sie vorsichtig und geduldig. S ie hat mehr
der Südwand, ist aber mit einer Energiewand abgeriegelt.
Verluste erlitten, als ihre Vorgesetzten als akzeptabel erachten
Energiewände. Die lllithiden haben ein psionisches Ge-
würden, also wartet sie auf Vers tärkung, ehe sie weitere An-
rät in Bereich 16c, das magische Energiewände erschafft,
griffe unternimmt.
welche die Kaverne des Neotheliden abriegeln. Diese Wände
Die jüngere Ritterin Lashiir steht bereit, Yaveklars Posten
entsprechen denen, die mit dem Zauber Energiewand erzeugt
zu übernehmen, wenn diese entmachtet wird. Lashiir sch lägt
werden, mit folgenden Unterschieden:
vor, den Neothe liden in Bereich 8 anzugreifen. Sie will den
Zauber Nebelschrittverwenden, um die Energiewände zu • Die Wände bleiben bestehen, bis der psioniscbe Energie-
umgehen, die ihn einsperren. Yaveklar ist nicht überzeugt, generator in Bereich 16c deaktiviert wird.
dass ihre Truppen stark genug sind, um den Neotheliden zu • Der Zauber Auflösung zerstört eine Mauer für 1 Minute,
töten und danach noch einen sicheren Stand auf dieser Ebene wenn er auf sie gewirkt wird, danach stellt der psionische
zu halten. Energiegenerator in Bereich 16c sie wieder her.
Wenn die Charaktere mit den Ritterinnen kommunizieren
können, können sie versuchen, einen Waffenstillstand mit den 8B. STEHENDES TOR zu EBENE 19
Githyanki zu schließen. Yavekla r befiehlt ihnen, den Neothe - In der Mitte dieser ansonsten leeren Höhle stehen zwei
liden zu töten, um so ihre n Wert zu beweisen. Wenn die Cha- Menhire, auf denen ein S tein als Oberbalken liegt, in den das
raktere den Neotheliden töten, doch geschwächt zu Yaveklar Symbol eines Pfeils graviert ist. Die stehenden Steine bilde n
zurückehren, nutzt diese die Situation aus und versucht, die ein magisches Tor (siehe .Tore", Seite 12). Seine Regeln sind
Charaktere zu töten. Wenn sie die Kreatur töten und noch wie folgt:
stark sind, wenn sie zu Yaveklar zurückkehren, stim mt diese
• Wenn ein Pfeil oder Armbrustbolzen zwischen die stehenden
zu, d ie Charaktere ungestört durch Meeres tiefen reisen zu
Steine gefeuert wird, öffnet sich das Tor für 1 Minute.
lassen, und wird sogar Truppen für eine gemeinsame Opera-
• Charaktere müssen die 15. Stufe oder höher haben, um das
tion zur Verfügung stellen, um die Gedankenschinder-Kolon ie
Tor zu passieren (siehe ,Jhesiyra Kestellharfe", Seite 10). Die
einzunehmen. Wenn Yaveklar neutralisiert wird, füllt Lashiir
erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine Ältestenrune
schnell das Machtvakuum und verhält sich weitgehend wie
aus (siehe „Ältestenrunen", Seite 12).
ihre Vorgängerin.
• Eine Kreatur, die durch das Tor trit t, erscheint in Bereich 15
Der Illithidenkopf, der a n Yaveklars Gürtel hä ngt, is t e ine
auf Ebene 19, im nächsten freien Bereich zum identischen
Trophäe von einem Kampf vor kurzer Zeit. Einfallsreiche Cha-
dort befindlichen Tor.
raktere können den Kopfbeleben und seine zuckenden Tenta-
kel nutzen, um die Türen zu öffnen, die mit Qualith-Schlössern
8c. HÖHLE MIT S ACKGASSE
ausgestattet sind (siehe „Qualith-Türschlösser", Seite 222).
Der Tunnel, der in diese Höhle füh r t, läuft dramatisch zu, aber
Schätze. Beide Githyanki-Ritterinnen tragen einen reich
nicht genug, um den Neotheliden davon abzuhalten, Beute zu
verzierten Plattenpanzer, in den drei Alexandriten Ue 500 GM)
verfolgen, die hierher flüchtet. Die Höhle ist leer.
und zehn Zitrine Ue 50 GM) eingesetzt sind. Außerdem trägt
Yaveklar einen Trank der höchsten Heilung bei sich.
9. WACHPOSTEN
8. ÜPERATI ON: F RISS SIE ALLE Die Türen in diesen Bereich bes tehen aus Stein und sind
mit Qualitb-Türschlössern verriegelt (siehe „Qualith-
Die Gedankenschinder haben einen Neotheliden erschaffen
Türschlösser", Seite 222). We nn die Türen nicht aufgehalten
und hinter magischen Energiewänden eingesperrt, die von Be-
werden, gehen sie automatisch zu und verriegeln s ich. Dieser
reich 16c aus kontrolliert werden. Die Illithiden warten darauf,
Bereich hat folgende Merkmale:
dass Extremito n den Befehl gibt, die b rutale Kreatur gegen
die verfeindeten Githyan ki in Meerestiefen und im Kristall- Wachen. Zwei Gedankenschinder stehen hinter acht Orogs
labyrinth zu entfesseln. (die in zwei Viererreihen aufgestellt sind) in Richtung der
Doppeltür im Westen.
8A. NEOTHELIDENHÖHLE Säulen. Zwei Steinsäulen mit leuchtenden Kristalladern
Magische Energiewände siegeln alle Tunnel ab, die in diese stehen an beiden Seiten des westlichen Korridors.
gewaltige Kaverne fü hren (siehe „Energiewände", unten). De r Die Gedankenschinder haben den Befehl.jeden Frontalan-
Boden ist zwar durchweg uneben, doch hat die hier gefangene griff auf die Kolonie aufzuhalten. Die Orogs sind Knechte unter
Kreatur ihn glattgedeben. Die Höhle hat folgende Merkmale: der Kontrolle der Illithiden und verteidigen ihre fremdartigen
Neothelid. Ein 65 m langer Neothelid (siehe Anhang A) ist in Meis ter bis zum Tod.
der Mitte der Kaverne eingerollt und wartet darauf, gefüttert
zu werden. 10. I NTERNIERUNGSLAGER
Decke. Die mit Sta laktiten behangene Decke ist uneben und
Die Gedankenschinder nutzten dieses Internierungslager,
variiert in der Höhe von 20 bis 30 m.
um „Vieh" aufzubewahren - der Begriff, den sie verwenden,
Vorsprung. Ein Vorsprung erstreckt sich entlang der West-
um Humanoide zu bezeichnen, die sie als Nahrungsquelle
wand bis zu e iner Maximalhöhe von 6 m. Hinter d iesem Vor-
betrachten.
sprung schließen zwei Tunnel an, clie zu Bereich 8b füh ren .
Die Türen zu diesem Zellenblock bestehen aus Stein und
Nahrung in Form von Humanoiden wird dem Neotheliden sind mit Qualith-Türschlössern verriegelt (siehe „Qualith-Tür-
durch eine Steintür in der Ostwand gebracht. Hinter dieser schlösser", S eite 222). Wenn die Türen n icht aufgehalten wer-
Tür befindet sich ein glattgehauener Tunnel, der zu Bereich den, gehen sie automatisch zu und verriegeln sich.

Eß EN1". 17 I MEERESTJEFEN
Der Zellenblock ist durchgehend 3 m hoch und enthält Statue. In der Mitte des Raums befindet sich die Statue eines
Folgendes: dünnen, bärtigen Mannes mit wilden Haaren, der eine mit
Zellen. Entlang des Korridors sind zehn Zellen aufgereiht, Augen bedeckte Robe trägt. Die Statue steht auf einem 90cm
deren Türen aus robusten Eisenstäben bestehen, durch die hohen Steinblock. Sie ist von einem schwachen Nimbus
sich eine winzige Kreatur zwängen kann.Jede Zellentür vielfarbigen Lichts umgeben und deutet mit einem Finger in
ist mit einem Qualith-Türschloss versiegelt (siehe . Qualith- Richtung des östlichen Bogens.
Türschlösser ", Seite 222). Die leuchtende Statue stellt Halaster Schwarzmantel dar. Sie
Gefangene. Drei Gefangene sind in eigenen Zellen ein- ist eine magische Falle, die immer dann den Zauber Regenbo-
gesperrt, wenn die Charaktere eintreffen: ein übelriechender genspiel wirkt, wenn eine Kreatur aus dem Bogentor in der Ost-
Troglodyt, ein junger menschlicher Veteran, der die Uniform wand kommt. (Sich einfach zwischen der S tatue und dem Tor
eines Wachtmeisters der Stadtwache von Waterdeep zu bewegen löst die Falle nicht aus.) Die Strahlen des Zaubers
trägt, und ein ältlicher weiblicher Grimlock in besudelter gehen vom Zeigefinger der Statue aus und treffen alle Kreaturen
grauer Robe. zwischen der Statue und dem Tor (Rettungswurf-SG 19).
Die drei Gefangenen werden mit schleimigem, aber nahrhaf- Der Zauber Magie entdecken offenbart Auren der Bann- und
tem grauen Schimmel ernährt, der ihnen einmal pro Tag von Hervorrungsmagie um die Statue. Sie geht nahtlos in ihren
lllithiden-Knechten in S chüsseln gebracht wird. Sockel und den Boden über, als wäre sie eins mit beiden. Sie
Der Troglodyt, Glorz, hat eine Verabredung zum Abend- kann nicht umgestürzt werden und ist unempfindlich gegen-
essen mit dem Neotheliden in Bereich 8, und wegen seines über Schaden.
chaotisch bösen Wesens kann man sich nicht darauf ver- Eine genaue Unters uchung der Statue offenbart, dass die 20
lassen, dass er sich benimmt, wenn man ihn freilässt. Der offenen Augen, die in die Robe graviert sind, Lider haben, die
Wachtmeister der Stadtwache Ishan Toru (RG männlicher blockiert sind. Wird ein Arkanes Schloss auf die Statue gewirkt,
kozakuranischer Mensch) wartet darauf, dass sein Gehirn von schließen sich alle Augenlider auf der Robe, und die Statue wird
den Illithiden verschlungen wird. Torus Waffen wurden ihm dea ktiviert. Wenn die Statue vom Zauber Dunkelheit umschlos-
abgenommen und weggeworfen, und er plant, seinem Tod mit sen wird, unterdrückt das die Falle für die Wirkungsdauer.
so viel Mut zu begegnen, wie er aufbringen kann. Er erinnert
sich daran, von e inem jungen Mädchen in eine Gasse gelockt ßOGENTOR ZU EBENE 14
worden zu sein, das behauptete, ihr Vater sei von Schlägern Der Bogen is t eines von Halasters magischen Toren (siehe
a ngegriffen worden. Toru wurde von einem verborgenen Feind ,Tore", S eite 12). S eine Regeln sind wie folgt:
in der Gasse bewusstlos geschlagen und erwachte in seiner • Wenn sich drei Humanoide innerhalb von 1,50 m um das Tor
Zelle. Wenn er freigelassen wird, tut er sich mit seinen Be- an den Händen halten, öffnet es sich für 1 Minute.
freiern zusammen und hilft ihnen, so gut er kann, doch will er • Charaktere müssen die 13. S tufe oder höher haben, um das
sich unbedingt bei seinen Vorgesetzten in Waterdeep melden Tor zu passieren (siehe .Jhesiyra Kestellharfe", Seite 10). Die
und berichten, was er hier erlebt hat. Er hat auch Eltern und erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine Ältestenrune
Geschwister, die sich ohne Zweifel fragen, was mit ihm ge- aus (siehe „Ältestenrunen", Seite 12).
schehen ist. • Eine Kreatur, die durch das Tor tritt, erscheint in Be-
Wenn sein Tod wahrscheinlich erscheint, bittet Toru einen reich 39b auf Ebene 14, im nächsten freien Bereich zum
der Charaktere, seine Stadtwache n-Marke zu nehmen und identischen dort befindlichen Tor.
zu seinem Vater in Waterdeep zu bringen. Wenn dies erledigt
wurde, gibt Torus' Mutter, eine berühmte Juwelierin, dem 12. DYNAMO
Charakter ein Saphir-Armband oder -Anhänger im Wert von
2.S0OGM als Zeichen ihrer Dankbarkeit. Das zentrale Merkmal der Ge dankenschinder-Kolonie ist
Ahpok, die alte Grimlock, hat einen lntellektverschlinger in eine psionische, quas i-magische Turbine, die von einem
ihrem Schädel. S ie wird von den Ged ankenschind ern verwen- donnernden unterirdischen Fluss angetrieben wird, der durch
det, um andere Grimlocks in die Kolonie zu locken, damit ihre sie hindurchfließt.
Gehirne verzehrt werden können. Ahpok war in den zurücklie- Das Flusswasser, das in den Dynamo fließt, wird durch 3 m
genden Wochen wegen der Githyank.i nicht ims tande, die Ko- tiefe Rinnen geleitet. Wenn das Wasser durch sie hindurch-
lonie zu verlassen, also haben die Illithiden sie hier stationiert, fließt, kommt es an u-förmigen, vergoldeten Metallkondukto-
mit dem Befehl, die anderen Gefangenen im Auge zu behalten. ren vorbei, die mit einem Abstand von 3 man die Seiten und
Die Grimlock s pricht die Gemeins prache der Unterreiche. Ah- Unterseite der Rinne genietet sind. Die Energie des Wassers
pok behauptet, diese Ebene des Undermountain durch Gehör, wird in die Konduktoren übertragen und verwendet, um den
Geruchs- und Tastsinn zu kennen, und bie tet ihre Dienste als Apparat in Bereich 12g und die Psikapseln in den Bereichen
Führerin an, wenn die Charaktere sie befreien. Wenn die Cha- 14 und 15 anzutreiben. Nachdem das Wasser durch den Dy-
raktere ihr folgen, führt Ahpok sie zum Neotheliden, damit sie namo geflossen ist, fli eßt e s durch überflutete, grob behauene
getötet und gefressen werden. Wenn der lntellektverschlinger Tunnel ab, die in die Seiten von Zisternen geschlagen sind. Der
keinen Wirt mehr hat, teleportiert er sich weg, um einen neuen unterirdische F luss fließt dann auf seinem natürlichen Weg
zu finden. weiter und s türzt irgendwann ins Underdark.
Kreaturen können sich entla ng eines Steinsims bewegen,
11. HALASTER LEUCHTET der sich an den Umkreis des Dynamos schmiegt. Der Sims ist
30 cm über der Wasseroberfläche, und vier Holzbrücken füh-
Die Steintüren zu diesem Raum sind mit Qualith-Tür- ren nahe dem zentralen Knoten über die Rinnen (Bereich 12c).
schlössern versiegelt (siehe „Qualith-Türschlösser", Seite 222). Die Brücken sind sicher am Boden befestigt. Die Decke über
Wenn die Türen nicht aufgehalten werde n, gehe n sie auto- den Wasserkollektoren ist kuppelförmig und unterschiedlich
matisch zu und verriegeln sich. Die Decke hier ist 3 m hoch. hoch. Die Verbindungstunnel zwischen den Kollektoren und
Der Raum hat folgende Merkmale: den Brücken haben flache, 4,50 m hohe Decken.
Bogen. In die Mitte der Ostwand ist ein Steinbogen ein- Alle Türen, die zu diesem Bereich führen, bestehen aus
gesetzt. In den Scheitelstein sind drei menschenartige Stein und s ind mit Qualith-Türschlössern verriegelt (siehe
Strichmänchen graviert, die sich an den Händen halten. ,.Qualith-Türschlösser", S eite 222). Wenn die Türen nicht auf-
gehalten werden, gehen sie automatisch zu und verriegeln sich.

EBENE 17 1 MEERESTIEFEN

111
Illithiden. Zwei Gedankenschinder s ind anwesend. Einer
UNTERIRDISCHER FLUSS steht hinter dem Grimlock und friss t von dessen Gehirn,
Der unterirdische Fluss auf dieser Ebene ist schnell und laut. während er die Erfahrung telepathisch dem zweiten Ge-
Kreaturen innerhalb von 6 m um den Fluss sind durch den dankenschinder berichtet, der zusieht.
Lärm taub, wenn nicht eine schalldichte Barriere oder der
Das Essen von Gehirnen ist für Gedankenschinder eine Zu-
Zauber Stille das Geräusch blockiert. Jede Kreatur, die ihren
schauerveranstaltung. Mit der Unterstützung von Telepathie kann
Zug im Fluss beginnt und nicht verankert ist, muss einen
der Esser die Freuden der Mahlzeit an andere Illithiden in Reich-
Stärkerettungswurf gegen SG l S ablegen. Bei einem miss-
weite übertragen. Diese Gedankenschinder s ind nicht gern in der
lungenen Rettungswurf wird die Kreatur l& m flussabwärts
Unterzahl. Sie versuchen, so viele Charaktere wie möglich zu be-
geschwemmt; bei einem erfolgreichen Rettungswurf wird die
täuben und dann Verstärkung aus Bereich 12h zu sammeln.
Entfernung auf 9 m halbiert. Der Fluss fließt durch Bereich 12
Der Großteil des Gehirns des Grimlocks ist verzehrt, wenn
ebenso stark wie anderswo.
die Charaktere eintreffen. Abgesehen vom Zauber Tote er-
wecken oder ähnlicher Magie gibt es keine Möglichkeit, die
Kreatur zu retten.
12A. SÜDLICHER WASSERKOLLEKTOR
Die Decke dieses Raums bildet eine Kuppel, die 6 m höher als
12G. KONTROLLRAUM
der Boden um die 3 m tiefe Zisterne ist. Wasser, das aus dem
Die Steintür dieses Raums ist schallsicher, luftdicht und
Osten hereinfließt, bewegt sich nach Norden durch eine Rinne,
die nach Bereich 12c führt. mit einem Qualith-Türschloss verriegelt (siehe „Qualith-
Türscblösser"; Seite 222). Die Decke ist 3 m hoch und flach.
Der Raum hat folgende Merkmale:
12B. ÖSTLICHER WASSERKOLLEKTOR
Dieser Bereich wird von den Ettins bewacht, die in Bereich Extremiton. In der Mitte des Raums sitzt der Ulitharid (siehe
12h lauern. Anhang A) auf einem drehbaren Kristallthron, der wie ein
Die Decke dieses Raums bildet eine Kuppel, die 6 m höher als Kokon geformt ist. Die Basis des Throns ist aus dunklem,
der Boden um die 4 ,50 m tiefe Zisterne ist. Wasser, das aus dem fremdartigem Metall gefertigt. Dutzende dicker Kupferdrähte
Süden hereinfließt, bewegt sich nach Norden durch eine Rinne, sind mit Platten aus ähnlichem Metall verbunden , die am
die nach Bereich 12c führt. Überschüssiges Wasser fließt nach Boden festgenietet sind.
Norden durch einen überfluteten Tunnel. Dieser ist von einem Kristallschirm. Wenn die Charaktere eintreffen, ist der Thron
kreisförmigen Eisengitter mit 3 m Durchmesser verschlossen, in Richtung der gekrümmten Rückwand des Raums gedreht,
durch das winzige Kreaturen schlüpfen können. Das Gitter auf- in der reihenweise blassweiße Kristalle eingesetzt sind.
zuzwängen, während man gegen die Strömung kämpft, erfordert Diese Kristalle projizieren das flackernde, gespenstische Bild
einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 30. des Schankraums des Klaffenden Portals, gesehen durch die
Augen des Betreibers Durnan.
12C.ZENTRALKNOTEN Extraktorstab. Ein dünner Kristallständer neben dem Thron
Die Decke dieses Raums bildet eine Kuppel, die 12 m höher hält einen schwarzen Metallstecken, der wie ein verzerrtes,
als der Boden der 6 m tiefen Zisterne ist. Diese wird von einem fremdart iges Rückgrat aussieht. Dies ist Extremitons Ex-
Unterwassertunnel im Südosten gespeist. Wasser fließt auch traktorstab (siehe den Eintrag „Ulitharid" in Anhang A).
aus 3 m tiefen Rinnen im Süden und Osten herein und wird Solange Extremiton auf seinem Kristallthron sitzt, ist er psy-
durch Rinnen, die in die Bereiche 12d und 12e führen, nach chisch mit den Psikapseln in den Bereichen 14 und 15 verbun-
Westen und Norden geleitet. den und hält seine Waterdeep-Simulation aufrecht (siehe „Alter-
deep", Seite 229). Wenn er den Thron verlässt, deaktiviert sich
12D. WESTLICHER WASSERKOLLEKTOR die Simulation und die Psikapseln fahren herunter. Wenn dies
Die Decke dieses Raums bildet eine Kuppel, die 6 m höher als passiert, kommen die Gedankenschinder aus den Bereichen 14
der Boden um die 9 m tiefe Zisterne ist. Wasser, das aus dem und 15 hierher, um herauszufinden, warum der Ulitharid die Si-
Osten hineinfließt, fließt durch einen überfluteten Tunnel in mulation beendet hat. Sie brauchen 4 Runden, bis sie eintreffen.
der Nordwand der Zisterne ab, der sich 6 munter der Wasser- Extremiton ist beschäftigt genug, ohne gegen Abenteurer
oberfläche befindet. kämpfen zu müssen. Wenn er hier in die Ecke gedrängt wird,
versucht er eine friedliche Lösung auszuhandeln. Als recht-
12E. NÖRDLICHER WASSERKOLLEKTOR schaffen böse Kreatur versucht er s ich an jedes Abkommen
Die Decke dieses Raums bildet eine Kuppel, die 6 m höher als zu halten, während er schlecht formulierte Vereinbarungen zu
der Boden um die 12 m tiefe Zisterne ist. Wasser, das aus dem seinem Vorteil nutzt. Vor allem geht es Extremiton um seine
Süden und Westen hereinfließt, fließt durch einen überfluteten eigene Sicherheit und die Ausrottung der Githyanki. Das Wohl-
Tunnel in der Ostwand der Zisterne ab, der sich 9 m unter der befinden der übrigen Kolonie kommt an zweiter Stelle Er legt
Wasseroberfläche befindet. keinen Wert auf Gefangene und lässt diese gerne frei, wenn
Zwei tote Grimlocks treiben in der Zisterne. Ihre Gehirne das genug ist, um sein Leben zu bewahren.
wurden aus ihren Schädeln entfernt. Hier entledigen die Ge- Die Szene, die auf die Rückwand projiziert wird, ist das, was
dankenschinder sich der Kreaturen, von denen sie gefressen Extremiton sieht, wenn er durch die Augen des virtuellen Dur-
haben. Irgendwann versinken Leichen und werden fluss- nan in der alternativen Version von Waterdeep blickt. Die Per-
abwärts geschwemmt. spektive wechselt abrupt, wenn der Ulitharid den Charakter
in der Simulation wechselt, und die Szene verschwindet ganz,
12F. SPEISEERFAHRUNG wenn der Ulitharid seinen Thron verlässt.
Die Steintür dieses Raums ist schallsicher, luftdicht und Wenn der Ulitharid die Gelegenheit bekommt, ist er erfreut
mit einem Qualith-Türschloss verriegelt (siehe „Qualith- und willens, seine Alterdeep-Simulation zu präsentieren, die
Türschlösser"; Seite 222). Die Decke ist 3 m hoch und flach. er nutzt, um mehr über Waterdeep und die vielschichtige Kul-
Der Raum hat folgende Merkmale: tur der Stadt zu erfahren. Extremiton erwähnt nicht, dass er
Grimlock. Ein betäubter männlicher Grimlock s itzt zu- plant, sein neues Wissen zu nutzen, um die gesamte Stadt zu
sammengesackt auf einem der drei Steinstühle, die zur versklaven, sobald er ein Ältestengehirn geworden ist.
Tür zeigen.

EBENE l7 1 MEEREST!El'EN
227
12H. ETTIN-KNECHTE PSIKAPSELN
Dieser Raum hat eine 3 m hohe flache Decke. In den dunklen, Eine Psikapsel is t ein magisches Gerät, das den Ver-
leeren Nischen im Norden und Süden lauern vier dürre Ettins. stand eines bewusstlosen Humanoiden mit dem Geist des
Bei voller S tärke hat jeder Ettin 60 Trefferpunkte. Ulithariden in Bereich 12g verbindet. Die psychischen Ab-
Der Verstand d er Ettins wurde mit dem Zauber Monster be- sonderungen, die alle Psikapseln bedecken, sind ein Neben-
herrschen gebrochen, den die lllithiden viele Male über viele produkt dieser Verbindung. Die Substanz ist klebrig und übel-
Monate auf s ie gewirkt haben. Diese sabbernden, plappernden, riechend, aber harmlos. Sie löst sich nach einigen Stunden auf.
unterernährten Knechte greifen niemals Illithiden oder Krea- Jede Kreatu r, die den Bronzezylinder einer Psikapsel betritt,
turen an, die von Gedankenschindern begleitet werden. Alle muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 17 schaffen,
anderen Kreaturen attackieren sie sofort. Die verhungernden um nicht bewusstlos zu werden. Dies wird durch eine be-
Ettins verschlingen hungrig alles, was sie töten. ruhigende psionische Vibration ausgelöst, die der Ulitharid
erzeugt. Eine Kreatur, die den Rettungswurf schafft, muss ihn
13. H INTERTÜR am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen, bis sie d en Zylin-
der verlässt.
Die steinernen Türen zu diesem Bereich sind luftdicht, schall-
Wenn eine bewusstlose Kreatur in einer Psikapsel ist, findet
dicht und mit Qualith-Türschlössern verriegelt (siehe .Qualith-
sie sich in einer simulierten Realität wieder, die der Ulitharid
Türschlösser", Seite 222). Wenn die Türen nicht aufgehalten
erschaffen hat (siehe den Kasten „Alterdeep") und kann für
werden, gehen sie automatisch zu und verriegeln sich. Die
den Rest ihres natürlichen Lebens in diesem Zustand überle-
Decke hier ist 3 m hoch.
ben. 1hr Verstand und ihr Körper werden von der psychischen
Die Gedankenschinder nutzen diese Hintertür zu ihrer Fes -
Energie der Psikapsel genährt. Wenn die Psikapsel deaktiviert
tung als Fluchtweg, für den Fall, dass die Kolonie von Githy-
oder die bewusstlose Kreatur entfernt wird, kann die K reatur
anki oder anderen Eindringlingen überrannt wird.
den Konstitutionsrettungswurf gegen SG 17 am Ende eines
jeden ihrer Züge wiederholen und erwacht bei einem Erfolg.
13A. SCHATZKAMMER
Die Kreatur erwacht auch, wenn s ie in der echten Welt Scha-
Zwei Truhen aus Zurkhholz stehen auf niedrigen Steintischen
den erleidet, nicht aber, wenn sie in der Waterdeep-Simulation
an der Westwand des Raums.
Schaden erleidet.
Schätze. Die Truhen enthalten Schätze, welche die Ge- Eine Psikapsel wird deaktivier t, wenn sie ausgeschaltet
dankenschinder verwenden, um Kreaturen zu bestechen,
oder zerstört wird. Um eine P sikapsel auszuschalten, muss
die sie nicht verzehren oder versklaven können.Jede Truhe eine Kreatur drei der acht Kupferdrähte lösen, die die Kapsel
enthält 8 00 PM. Charaktere , die die Truhen durchwühlen,
mit den Metallplatten am Boden verbinden. Der Bauplan der
finden auch eine violett gefärbte Krista llbrille mit P latin- Gedankenschinder identifiziert die drei Kabel, die bei jeder
rahmen (2 .500 GM), einen Trank des Widerstan ds (Säure),
Psikapsel gelöst werden müssen. (Die Kombination der Kabel
e inmal Quaals Feder (Baum) und einen von Drow hergestell-
schwankt von Psikapsel zu Psikapsel.) Wenn Kabel zufällig he-
ten Dolch mit silbernen Netzintarsien. Der Dolch spielt auf
rausgerissen werden, wirf dreimal zufällig einen W8 (wieder-
magische Weise ein Fr agment eines Gitarrensolos, wenn
hole den Wurf bei doppelten Ergebnissen) um zu bestimmen,
dagegen geschlagen oder ein Feind damit getroffen wird.
welche drei Kabel die Psikapsel stilllegen, und dann einen W8
Der Dolch ist 750 GM wert. für jedes Kabel, das gelöst wird, um zu sehen, ob es das rich-
tige ist. Wird ein falsches Kabel ausgelöst, erzeugt das eine
13B. ÄUSSERER WACHPOSTEN
magische Entladung, die alle Kreaturen innerhalb von 1,50 m
Die Nordwand dieses leeren, unmöblierte n Raums enthält eine um die Psikapsel außer der Kreatur im Inneren zum Ziel hat.
Geheimtür. Alle Zielkreaturen müssen einen Weisheits rettungswurf gegen
SG 17 ablegen und erle iden bei einem misslungenen Rettungs-
14. PSIKAPSEL-NEXUS I wurf 22 (4Wl0) psychischen S chaden, halb so viel bei einem
Die Türen, die in diesen Raum führen, bestehen aus Stein erfolgreichen. Die magische Entladung aus einer Psikapsel hat
und sind mit Qualith-Türschlössern verriegelt (siehe . Qualith- keinen Effekt auf die anderen Kapseln.
Türschlösser ", Seite 222). Wenn die Tür nicht aufgehalten Alle Psikapseln werde n deaktiviert, wenn der Ulitharid
wird, geht sie automatisch zu und verriegelt sich. Die Decke stirbt oder den Kristallthron in Bereich 12g verlässt.Jede Psi-
hier ist 3 m hoch. Der Raum hat folgende Merkmale: kapsel ist ein großer Gegenstand mit RK 15, 50 Trefferpunk-
ten und Immunität gegen Gift- und psychischen Schaden. Eine
Psikapseln. In eisernen Halte rn an den gekrümmten Wänden
Kreatur innerhalb einer Psikapsel hat vollständige Deckung
befinden sich fünfzehn sarggroße Bronzezylinder mit
gegen Angriffe von außerhalb der Kapsel.
Deckeln aus transparentem Glas.Jede Kapsel ist um 45 Grad
geneigt, über dicke Kupferkabel mit Metallbodenplatten ver-
B EWUSSTLOSE HUMANOIDE
bunden und von dünnen, schleimigen Rückständen bedeckt.
Acht der Humanoiden in den Psikapseln sind Gemeine
Illithiden. Vier Gedankenschinder, die dunkle Metallplatten
tragen, die an Klemmbretter erinnern, inspizieren die unterschiedlicher Völker, Gesinnungen und Ethnien. Ihre
Namen sind Daundarak Stahlfaust (RG Schildzwerg),
Kapseln, von denen neun bewusstlose Humanoide enthalten.
Jarana Hammerstein (RG Schildzwergin), Falain Tlandrue
Die Gedankenschinder haben die Aufgabe, dafür zu sor- (CG Mondelfin), Merrily Schattenschritt (NG weiblicher Leicht-
gen, dass die Ausrüs tung in diesem Raum richtig funktio - fuß-Halbling), Jagtar Uythrapp (RG männlicher mulanischer
niert. Sie versuchen, Eindringlinge zu betäuben und sie in Mensch), Klage (N männlicher Tiefling), Stormal Voss
leeren Psikapseln einzusperren (siehe "Psikapseln", unten). (RB männlicher illuskanischer Mensch) und Lander Höllen-
Ihre „Klemmbretter" sind dünne Metallplatten mit braille- wind (CG männlicher illuskanischer Mensch). Alle wurden
artiger Schrift (Qualith). Die Gedankenschinder nutzen ihre aus Waterdeep entführt. Füge entsprechende Volksmerkmale
Te ntakel, um die Schrift zu de uten, die technische Baupläne hinzu und vergiss nicht, dass Zwerge, Elfen und Tieflinge
für die Psikapseln enthält. Der Zauber Sprachen verstehen Dunkelsicht haben.
oder ähnliche Magie offenbart dies, sodass die Charaktere Der neunte Humanoide ist Selphorn Amcathra (NB männ-
herausfinden können, was die Psikapseln sind und wie man licher tethyrianischer menschlicher Adeliger). Er ist ein Be-
sie deaktivieren kann. wohner der Stadt Amphail und wurde entführt, nachdem er in

EBENE 17 1 MEERESTIEFEN
ÄLTERDEEP doch kann er auch andere falsche NSC überneh men. Der
Bewusstlose Kreaturen in Psikapseln erleben das Äquivalent Ulitharid konzentriert den Großteil seiner Aufmerksamkeit
eines gemeinsamen Traums, in dem sie mit allen Besitztümern, auf das Klaffende Portal, weil dieser Ort über dem Einga ng
die sie bei sich tragen. in Waterdeep erscheinen - oder besser zum Undermountain liegt u nd ein Zentrum der humanoiden
gesagt in einer von Extremiton erschaffenen alternativen Interaktion ist.
Version von Waterdeep. Schaden, Tod und Heilung. Kreat uren können in der
Durch langwierigen telepathischen Kontakt mit Waterdeepern Simulation verletzt, geheilt und getötet werden wie in der
hat der Ulitharid eine realistische Simulation von Waterdeep echten Welt. Ein Charakter, der auf0 Trefferpunkte fällt, legt wie
erschaffen. die ständig verfeinert wird, um authentischer zu üblich Todesrettungswürfe ab.
werden. In „Alterdeep" nimmt der Ulitharid verschiedene Jede Kreatur, die über eine Psikapsel in die Simu lation ein-
Persönlichkeiten an und beobachtet heimlich, wie Kreaturen, dringt und in der Simulation stirbt, stirbt auch in Wirklichkeit
die von den Psikapseln in das Szenario projiziert werden, mit- an einem Schock, als hätte sie genug psychischen Schaden
einander und mit den falschen Kreaturen und Gegenständen erlitten, um sofort getötet zu werden. Kreaturen, die immun
interagieren, die sie umgeben. gegen psychischen Schaden sind, können nicht von d ieser
Alterdeep sieht aus, klingt und riecht wie Waterdeep und Art von Systemschock getötet werden und werden in der
fühlt sich genauso an. Ein längerer Kontakt mit dieser alter- Simu lation automatisch stabilisiert.
nativen Welt erhöht allerdings die Wahrscheinlichkeit, einen Alterdeep verlassen, Wenn Charaktere in der Simulation
Fehler zu bemerken, der das wahre Wesen der Simulation versuchen, Alterdeep zu verlassen, erschafft Extrem iton
offenbart. Auch wenn Extremiton ein beeindruckendes Abbild Situationen, die s ie davon abhalten: schlechtes Wetter, eine
erzeugt hat, bemerken Charaktere. die in diese Umgebung Abriegelung der Stadt, ein Fest oder was im m er nöt ig is t.
gezogen werden, leichte Diskrepanzen in der Art, wie sich Der Ulitha rid hat die Gebiete außerhalb der Stadt n icht
vertraute NSC verhalten, oder bemerken kleine Details die erforscht. Entsprechend befindet s ich auß erhalb der Stadt-
der Ulitharid falsch gemacht hat oder nicht nachahme~ kann; tore nichts als dichter Nebel. Dasselbe gilt für Alterdeeps
leichte Veränderungen im Dekor, Bücher, die leere Seiten haben, Version des Undermountain. Charaktere, die in den Brun nen
übel schmeckender elfischer Wein, Zwerge, die nicht Zwergisch im Klaffenden Portal hinabsteigen, werden von Nebel ein-
sprechen können, und so weiter. gehüllt und können nichts anderes t un, als zurückzugehen.
Sobald ein Charakter eine solche Diskrepanz bemerkt, be- Extremiton in der Verkleidung von Durnan rät von einer Er-
merkt dies auch der Ulitharid, da ihr Verstand verbunden ist. kundung des Undermountain ab u nd behauptet , der Wahn-
Wenn Extremiton einen Fehler bemerkt, versucht er ih n zu sinnige Magier hätte das Gewölbe magisch versiegelt.
beheben oder davon abzulenken. Beispielsweise beherrscht Charaktere, d ie in die Simulation gebracht werden, können
er nicht genug Zwergisch, um die Bewohner von A/terdeep nur entkommen, wenn Extremito n es erla ubt oder ihre
flüssig sprechen zu lassen, also könnte er subtil alle Zwergisch Psikapseln deaktiviert werden. Der Charakter könnte einen
sprechenden Charaktere aus der Simulation entfernen, bis er oder mehrere Charaktere aus der Simulation entfernen, wen n
deutlich vertrauter mit der Sprache geworden ist. er s ie als zu störend empfindet. Sie werden dann aus ih ren
Das Klaffende Portal. Der a m genauesten dargestellte Psi kapseln entfernt in Bereich 10 eingeschlossen, bis s ie an
Ort in Alterdeep ist das Klaffende Portal. Extremiton ist den Neotheliden in Bereich 8 verfüttert we rden können. Die
besonders fasziniert von dem Lokal, seinem Besitzer und Charaktere können auch versuchen, ein Bündnis mit dem
seiner Kundschaft. Die meisten Neuankömmlinge in der Ulithariden zu schließen. Extrem iton könnte sie frei lassen,
Simulation erwachen hier, und Extremiton versucht genug wenn sie im Austausch versprechen, die Githyan ki auszu-
interessante Situationen in der Taverne zu erschaffen, um löschen, die die Gedankenschinder-Kolonie bedrohen. Du
sein Publikum bei der Stange zu halten. Extremiton erscheint kannst diese Interaktionen ausspielen oder die Charaktere
im Klaffenden Portal als der einsilbige Betreiber Durnan, Attributswürfe ablegen lassen, um Extremiton zu über-
zeugen, sie zurück in die echte Welt zu lassen.

Waterdeep die Beerdigung eines Vetters besuchte. Selphorn 16A. NÖRDLICHER WACHPOSTEN
verspricht eine Belohnung von 500 GM für seine sichere Rück-
kehr in die Prächtige Stadt und löst sein Versprechen ein, doch Scaladar. Zwei modifizierte Scaladar bewachen den Korridor.
sein Selbstinteresse wiegt schwerer als alles andere. Cha- Sie sind weiter unten genauer beschrieben.
raktere aus Waterdeep wissen, dass Haus Amcathra eine der Möbel. Wasser sickert durch Risse in der gewölbten 6 m
reichsten Adelsfamilien der Stadt ist. hohen Decke und fließt auf einen 12 m langen Steintisch, der
von Stühlen umgeben ist, die die Größe von Thronen haben.
15. PSIKAPSEL-NEXUS II Geschirr. Schmale Nischen in den Wänden enth alten
steinerne Teller und Krüge. Ein Teil des Geschirrs enthält
Dieser Raum ist identisch zu Bereich 14, mit folgenden An- Batzen von essbarem grauem Schleim. (Die Gedanken-
passungen: schinder nutzen diese Teller, um den Gefangenen in Be-
• Der Raum enthält zwanzig leere Psikapseln in verschiedenen reich 10 Essen zu bringen.)
Stadien der Vollendung. (Die Hälfte der Psikapseln ist voll- Energiewand_ Der schuttübersäte Korridor, der zu Bereich 8a
ständig zusammengebaut und funktional.) führt, ist von einer unsichtbaren Energiewand blockiert, die
- Drei Gedankenschinder sind damit beschäftigt, eine der un- von Bereich 16c aus erzeugt wird.
fertigen Psikapseln zusammenzusetzen. Die Gedankenschinder erlangten die Kontrolle über zwei
Scaladar (siehe Anhang A) und implantierten ihnen Duer-
16. ALTE ZWERGE NHALLEN gar-Gehirne, sodass jedes Konstrukt eine Intelligenz von 11 hat
----------
Die Türen zu diesem Bereich bestehen aus Stein und und Zwergisch und die Gemeinsprache der Unterreiche verste-
sind mit Qualith-Türschlössern verriegelt (siehe „Qualith- hen (aber nicht sprechen) kann.Jedes Duergargehirn befindet
Türschlösser", Seite 222). Wenn die Türen nicht aufgehalten sich in einer Glassphäre im Kopf des jeweiligen Konstrukts.
werden, gehen sie automatisch zu und verriegeln sich. Räume Diese Scaladar gehorchen den Befehlen der Illithiden und grei-
hier sind 6 m hoch und von 3 m hohen Korridoren verbunden. fen jede Kreatur an. die kein Gedankenschinder oder einer ihrer
Knechte ist. Trobriands Ringe haben keinen Effekt mehr auf sie.

EBENE 17 I M EEREST! El'EN


229
16B. SÜDLICHER WACHPOSTEN könnte vom Wasser mitgerissen werden (siehe „Unterirdischer
Dieser unförmige, 6 m hohe Raum befindet sich am oberen F luss", Seite 227).
Ende eines geneigten Tun nels, der Hunderte von Metern zu
Ebene 18 hinab führt. Der ansonsten leere Raum wird von 18. GRAUER SCHIMMEL
acht Duergar bewacht. Wenn sie sehen, dass sich Licht nähert, Die Wände dieses Raums s ind mit schleimigem, grauem
werden die Duergar unsichtbar und vergrößern sich, und dann S chimmel bedeckt, von dem e iniges abgeschabt worden ist.
überfaJlen sie jeden aus dem Hinterhalt, der den Raum be- Unter dem S chimmel sind Basreliefs von Zwergen zu sehen,
tritt. Der Verstand dieser Duergar wurde von den Gedanken- die große Pilze fällen.
schindern gebrochen, und sie kämpfen bis zum Tod. Der S chimmel, der hier wächst, ist essbar und nahrhaft,
aber nicht wohlschmeckend. Die Gedankenschinder füttern
16c. PSIONISCHER ENERGIEGENERATOR ihre Gefangenen dam it. Der Nährwert eines kleinen Bechers
Podest. In der Mitte des Raums halten zwei Gedanken- des S chimmels entspricht dem einer Tagesration.
schinder die Oberseite eines 1,20 m hohen, dreiseitigen
Kristallpodests fest, über dem in einer Höhe von 30 cm ein 19. UNBEWACHTER BEREICH
faustgroßer Diamant schwebt.
Weder die Gedankenschinder noch ihre Knechte
Ambosse. An den Wänden sind Dutzende von rostigen Eisen-
kommen hierher.
ambossen aufgestapelt, die die Melairkyn-Zwerge vor langer
Zeit geschmiedet und zurückgelassen haben. (Jeder wiegt
500 Pfund.)
19A. BRÜLLENDE R FLUSS
Kreaturen in diesem 3 m hohen, zum Teil eingestürzten
Das Kris ta llpodest mit dem schwebenden Diamanten ist Raum haben einen Nachteil bei Würfen auf Weisheit (Wahr-
ein psionischer Energiegenerator, eine magische Apparatur, nehmung), die auf Gehör basieren, weil das Rauschen des
die es den Gedankenschindern erlaubt, die Energiewände zu unterirdischen Flusses hier so laut ist.
erzeugen und aufrechtzuerhalten, die Bereich 8 einschließen.
Die Gedankenschinder erzeugen die geistige Energie, die den 19B. HÖHLE DES SICHEREN UFERS
Generator antreibt. Wenn diese Gedankenschinder angegriffen Dieser 3 m hohe, grob behauene Raum ist mit Geröll übersät.
werden, bleibt einer in Kontakt mit dem Kristallpodest, Das Ufer is t felsig und mit loser Erde bedeckt.
während der andere es verteidigt.
Der Diamant hört auf zu schweben, wenn er von seiner 20. FLUSSABZWEIGUNGEN
Position übe r dem Podest entfernt wird. Eine Kreatur in Reich-
weite des Diamanten kann eine Aktion ver wenden, um ihn Der Fluss (siehe „Unterirdischer F luss", Seite 227) erreicht
an sich zu nehmen. Ohne den Diamanten wird der Generator hier eine Tiefe von 6 m und teilt s ich in d rei Richt ungen
deaktiviert, und die Energiewände in Bereich 8 verschwinden. auf. Eine Kreatur, die von de r starken S trömung des
Das Gerät kann ohne den Diamanten nicht funktionieren (oder Flusses mitgerissen wird, wird in eine zufällige Richtung
einen anderen Diamanten gleichen oder höheren Werts). Die geschwem mt, die du m it einem W6 bestimmst. Bei e iner
Energiewände verschwinden auch, wenn die Gedankenschin- 1 wird die Kreatur zu Bereich 12a geschwemmt. Bei einer
d er von de m Podest weggezogen werden - doch erscheinen 2 wird d ie Kreatur zu Bereich 12b geschwemmt. Bei
sie wieder, wenn der Kontakt wiederhergestellt wird, solange jedem andere n Ergebnis wird die Kreatur zu Bereich 12c
der Diamant noch da ist. Wenn die Wände verschwinden, ent- geschwemmt.
kommt der Neothelid aus Bereich 8 und s ucht Beute. Er tötet
und verschlingt alle Kreaturen, die er findet. NACHWIRKUNGEN
Das Kris tallpodest ist in den Boden eingesetzt und kann
Wenn der Neothelid befreit wird , wander t er durch
nicht umgeworfen werden, doch kann man es zerstören, was
Meerestiefen und verschlingt jede Kreatur, die er trifft.
den Generator irreparabel macht. Das Podest ist ein kleiner
Charaktere könnten versuchen, ihn in eine andere Ebene
Gegenstand mit RK 13, 20 Trefferpunkten und Immunität
des Undermountain zu locken, wo er sogar noch mehr Un-
gegen Giftschaden und psychischen Schaden.
heil anrichten kann. Wenn der Neothelid zu lästig w ird,
Schätze. Der Diamant ist 5.000 GM wert.
wird Halaster zu r Tat schreiten, um ihn zu zerstören oder
einzusperren.
17. BRÖCKELIGE BRÜCKE Extremiton zu töten, schließt eine Ques te ab (siehe „Ent-
Der F luss wird an dieser Stelle von einer bröckelige n Stein- decken des telepathischen S pions", S eite 10). Ohne An-
brücke überspannt, die 200 Pfund Gewicht auf einmal aushält. führer verschwinden die überlebenden lllithiden in andere
Mehr Gewicht lässt die Brücke einstürzen. Eine Kreatur, die Ecken des Undermountain oder kehren ins Underdark
sich auf der Brücke befindet, wenn sie einstürzt, kann zur zurück. Wenn die Illithiden ve rschwunden sind, sichern
einen oder anderen Seite s pringen, wen ihr ein Geschick- die Githyanki die Ebene mit Verstärkungen aus Ebene 16
lichkeitsrettungswurf gegen S G 15 gelingt. Bei einem miss- - wenn noch Githyanki übrig sind . Wenn die Githyanki aus-
lungenen Rettungswurf fällt die Kreatur in den Fluss und gelöscht wurden und Extremiton noch lebt, verwandelt er
sich irgendwann in ein Ältestengehirn, was mehr lllithiden
in die Kolonie lock t. Außerdem fangen die Illithiden weiter-
hin Leute aus Waterdeep für ihre Alterdeep-Simulation, die
jeden Tag kom plexer und genauer wird.

EBENE 17 1 MEERESTI EFEN


ANRAKSEND IST FÜR VIER CHARAKTERE DER der, d ie noch zu Selftne beteten, taten sich mit Fürst Vanraks
15. Stufe konzipiert, und Abenteurer, die die Schwester Fürstin Alathene und Selilnes Priesterschaft zu•
Monster auf dieser Ebene besiegen, sollten sammen. Gle ichzeitig erweiterten Fürst Vanrak und seine An-
genug EP erhalte n, um den halben Weg zur hänger ihren dunklen Einfluss auf weite Teile des Ha fens der
16. Stufe zurückzulegen. Die Ebene ist nach Stadt, mit der Unterstützung einer kleinen Söldnerarmee, die
Vanrak Mondstern benannt, einem Waterdeeper von Anhängern der S har unterstützt wurde.
Ade ligen, der zur Anbetung von S har (Göttin der Fürstin Alathene erschien bei Hof und bat die Fürsten von
Dunkelheit und des Verlusts) konvertierte, in den Waterdeep, ihrem Bruder den Titel zu nehmen und ihn aus
Undermountain hinabstieg und ein Todesritter der S tadt zu verbannen. S ie legte Beweise für die zahlreichen
wurde. Um zu verstehen, was auf dieser Ebene vor sich geht Verbrechen ihres Bruders vor, darunter Sklaverei, Brandstif~
und warum, muss man wissen, welches Schicksal Fürst Mond- tung, Diebstahl und Mord. Die Fürsten wiesen die sofortige
stern ereilt hat. Gefangenna hme des Dunklen Waldläufers an, doch als die
Stadtwache die Tore seiner Villa niederriss, waren Vanrak
und seine Anhä nger bereits durch ein geheimes Portal in den
DAS DUNKLE SCHICKSAL VON Undermountain geflohen. Er und seine Anhänger blieben dort
bis zum Jahr der Dunklen Maske (1171 DR), als sie die Ebene
FÜRST VANRAK MONDSTERN des Undermountain eroberten, die heute als Vanraksend be-
Anhä nger von S har sind im Schatten von Berg Waterdeep kannt ist.
a ktiv, seit Fürs t Vanrak Mondstern im Jahr des Dunklen Von diesem neuen Stützpunkt aus erweiterte Vanrak sei-
Morgens (1104 DR) eine katastrophale Expedition in nen Einfluss auf weite Teile des Undermountain und schickte
den Schwarzen Dschungel unternahm. Der vormals sogar gelegentlich Elitetrupps aus, um die Anhänger der
charismatische, ext rovertierte Draufgänger war ein blasser Selftne in der Stadt darüber zu bekämpfen. Er erzielte seinen
Schatten seiner selbst, als er zur ückkehrte. Einige Zehntage größten Sieg im Ja hr der Gruft (1182 DR), als seine Anhänger
s päter starb sein Vater, Fürs t Andvarran Mondstern, Patriarch das Hohe Haus der Sterne durch den Keller infiltrierten, die
der Familie, an e iner seltsamen zehrenden Krankheit, d ie meisten Bewohner töteten, ehe sie Alarm schlagen konnten,
nicht mit Heilungsmagie kuriert werden konnte. und den Tempel mit schwarzem Fe uer niederbrannten. Die
Als er die Führung von Haus Mondstern übernahm, wandte Eindringlinge brachten so auch genug Schätze aus den Schatz-
Vanrak sich öffentlich vom Tempel der SelOne (Göttin des Mon- kammern des Tempels in ihren Besitz, um Fürst Vanraks per-
des) ab, der er die Schuld für den frühen Tod seines Vaters gab. sönliches S treben nach Unsterblichkeit zu finanzieren. Inner-
Verzehrt von Bitterkeit wandte sich der Dunkle Waldläufer, wie halb einiger Ja hre hatte sich der Dunkle Waldläufer in einen
Vanrak genannt wurde, heimlich Selftnes Schwester zu: S har, Todesritter verwandelt.
der Dame des Verlustes. Die F ürsten von Waterdeep mach ten Vanrak Mondstern das
Imjahr des Heulenden Mondes (1130 DR) befand Haus Leben in den folgenden Jahren nicht einfach: Sie warben zahl-
Mondstern s ich in einem offenen Schisma. Familienmitglie- reiche Abenteurer an, die in den Undermountain hinabsteigen

E BENE 18 ) VANRAKSEND
231
1

"'
sollten, um Vanrak und seine Anhänger zur Rechenschaft zu Zauberwirken. Keresta ist eine Zauberwirkerin der 9. Stufe. Ihr
ziehen. Auch wenn keine dieser Abenteurer erfolgreich waren, Attribut zum Zauberwirken ist Weisheit (Zauberrettungswurf-SC
dünnten sie Vanraks Armee so sehr aus, dass sie keine Gefahr l 5, +7 zum Treffen mit Zauberangriffen). Sie hat die folgenden
mehr für die Stadt darstellte. Klerikerzauber vorbereitet:
Halaster Schwarzmantel machte es Vanrak noch schwerer,
Zaubertricks (beliebig oft): Ausbessern, Götlliche Führung, Re-
indem er andere Bewohner des Undermountain drängte, ge-
sistenz, Thaumaturgie
legentlich in Vanraksend einzufallen. In einem verzweifelten
Schachzug vollführten die wenigen verbleibenden Priester der 1. Grad (4 Zauberplätze): Befehl, Strahl der Übelkeit, Verderben,
Shar Rituale, um die Verzweiflung von Vanraks Schattendra- Wunden verursachen
chen-Reittier Umbraxakar zu nutzen und ihn zu verwenden, 2. Grad (3 Zauberplätze): Blindheit/Taubheit, Schwächestrahl,
um Vanraksend ins Shadowfell zu transportieren. Am Ende Spirituelle Waffe
erwies sich Halasters magische Kontrolle über den Under- 3. Grad (3 Zauberplätze): Fluch, Magie bannen, Schutzgeister,
mountain a ls zu stark, doch ein kleiner Teil von Vanraksend Tote beleben
wechselte auf die Ebene der Schatten und wurde dort einge- 4. Grad (3 Zauberplätze): Dürre, Todesschutz, Weissagung
schlossen. 5. Grad (l Zau berplatz): Schutzhülle gegen Lebendes, Zerstöre-
Im Angesicht dieses Versage ns kam Vanrak zur Überzeu- rische Woge
gung, dass Shar ihn getäuscht und seinen Niedergang geplant
hatte, nur um ihrer Erzfeindin Selfme zu schaden. Vanrak REGIONALEFFE KTE
hatte seine Familie, seinen Titel und den Großteil seiner Ar- Vanraksend ist Kerestas Hort, und folgende Regionaleffekte
mee verloren, und er war kurz davor, die Kontrolle über seine sind überall zu bemerken:
Domäne zu verlieren. Im Jahr des Stillen Schattens (1463 DR)
• Nebel kriecht in Bereiche mit dämmrigem Licht oder Dunkel-
sagte er sich von Shar los und flehte um S elünes Vergebung
heit. Er verschwindet, wenn Licht erscheint, kehrt aber
für die Zerstörung ihres Tempels und die Ermordung ihrer
zurück, wenn das Licht vorübergeht. In einigen Bereichen
Anhänger. In einem verzweifelten Akt der Sühne zerstörte der
hängt ein permanenter Nebel, egal wie hell es ist, was für die
Todesritter seine untote Form mit einer Sonnenklinge. Eine
entsprechenden Bereiche beschrieben ist.
Vampirklerikerin der Shar namens Keresta Senkstei1;1 regiert
• Es gibt hier zahlreiche Ratten und Fledermäuse. In Be-
Vanraksend seitdem.
reichen, wo sie nicht besonders erwähnt sind, zeugt ihr Kot
Seit der Schatten von Vanrak verblasst, ist Haus Mondstern
von ihrer Anwesenheit, und man kann sie ständig hören, wie
gediehen. Die Waterdeeper Familie wird im Augenblick von
sie in der fernen Dunkelheit herumhuschen und kreischen.
der einst gerissenen, aber jetzt senilen Fürstin Wylynd Mond-
stern regiert, einer altehrwürdigen menschlichen Adeligen, Wenn Keresta vernichtet wird, löst sich der Nebel auf, und
die nach letzter S chätzung weit über hundert Jahre a lt ist. die Ratten und Fledermäuse sterben langsam, bis nur wenige
Wylynd hat zwar keine eigenen Kinder, ist aber von entfernten von ihnen übrig sind.
Verwandten umgeben, darunter ihr Großneffe, der schlaue
Halbdrow Helion Mondstern, den s ie als Erben bestimmt hat. UMBRAXAKAR
Die Geschäftsinteressen der Familie liegen im Bereich Karto-
Der Schattendrache Umbraxakar war einmal ein recht·
graphie und Entdeckung, und Wylynd hat gelegentlich Expedi-
schaffen guter Bronzedrache namens Glyster. Glyster
tionen in den Undermountain finanziert, aus Gründen, die sie
nahm gerne menschlich e Gestalt an und war Vanrak
lieber für sich behält.
Mondsterns Freund und Gefährte. Er blieb an der Seite
des Adeligen, selbst als dieser in Ungnade gefallen war.
WAS HAUST HIER? Glyster versuchte, Vanrak von d er Anbetung der Shar ab·
Diese Ebene wird von Dienern der Shar und Kreaturen des zubringen, aber der Drache schaffte es nicht und versank
Schattens kontrolliert. darüber in Verzweiflung. In seinem verzweifelten Zustand
erla ubte er es Shars Priestern, ihn in einen Schatten-
KERESTA SENKSTEIN drac hen zu verwandeln, damit er Vanrak in den kommenden
Kämpfen besser dienen konnte. Glyster nahm den Namen
Keresta Senkstein wuchs in den Straßen von Waterdeep auf Umbraxakar an (,,Schattengeborener" auf Drakonisch).
und ist Entbehrungen gewohnt. Sie hoffte, sich ein besseres Der Todes ritter und der Schattendrache kämpften
Leben zu erarbeiten, und wurde Abenteurerin, um Ruhm und viele Jahre Seite an Seite, erweiter ten ihre Do mäne und
Glück im Undermountain zu finden. Keresta starb, als sie verteidigten sie dann gegen Abenteurer und andere Ein-
auf den Hort eines Vampirs stieß und eine Vampirbrut unter dringlinge. Mittlerweile war Umbraxakar a lles egal, außer
dessen Befehl wurde. seiner Freundschaft mit Vanrak. Diese Freundschaft endete
Nachdem Vanrak den Vampir zerstört und seinen Hort er- schließlich, a ls sich Vanrak mit einer Sonnenklinge ver-
obert hatte, nahm er Keresta unter seine Fittiche. Keresta nichtete, sodass Umbraxakar und die Überreste von S hars
wurde von Dunkelheit und Verlusten verzehrt und fühlte sich bösem Kult auf sich selbst gestellt waren.
von Shar angelockt wie eine Motte vom Feuer. Sie wurde eine
Vampirklerikerin der bösen Göttin. Sie führt jetzt Shars ver- UMBRAXAKARS VISIONEN
kommenen Kult in Vanraksend an und will die Gruppe auf eine Wenn Charaktere Bereiche von Vanraksend erkunden, er-
Mission aussenden, die Spitzen des Morgens zu zerstören, den leben sie magischen Visionen von schrecklichen Dingen,
Tempel von Lathandar (Gottheit der Geburt und Erneuerung) die der Drache vor langer Zeit erlebt hat. Diese Vis ionen,
in Waterdeep. Sie hat auch Pläne, das Haus des Mondes zu Nebenwirkungen von Umbraxakars Verzweiflung, bieten
zerstören, Waterdeeps Tempel der Selüne, die sie für die Ver• Hinweise, die helfen können, den Drachen von seinem
nichtung von Vanrak Morgenstern verantwortlich macht. dunklen Fluch zu befreien. Charaktere erleben diese
Keresta ist eine Vampirin mit folgenden Anpassungen: Visionen nicht in einem antimagischen Feld oder wenn
• Keresta beschwört Riesentausendfüßler anstelle sie unter dem Schutz des Zaube rs Gutes oder Böses
von Wölfen. bannen stehen.
• Sie erhält das unten beschriebene Merkmal Zauberwirken. Charaktere treffen auch auf magische Projektionen von
Umbraxakar. Diese Schattenbilder nehme n die Ges talt

EBENE18 I VANRAKSEND
232
harmloser, d rachenförmiger Wolken aus schwarzem Nebel 3. STATUE DER SHAR
a n. Eine Projektion, die mit dem Zauber Magie bannen be-
legt oder von e inem antimagischen Feld berührt wird, wird Nebel. Der Raum ist von Nebel le icht verschleiert.
sofort zers tört. Sie kann anderweitig nicht verletzt werden. Statue. Die östliche Ecke enthä lt die schwarze Marmor-
statue einer Frau im Umhang, die zwei Dolche führt.
KULT DER SHAR Drei staubbedeckte menschliche Skelette liegen der
Statue zu Füßen.
Der Kult de r S har in Vanraksend besteht vor allem aus
Gestalt in Robe. Vor der S tatue kniet eine humanoide Gestalt
Vampirbruten unter dem Befe bl von Keresta Senks tein.
in e iner violette n und schwarzen Robe.
Auch lebende Kultisten finden gelegentlich ihren Weg hier-
her, von der dunklen Gnade von S har selbst durch den Die kniende Gestalt ist eine leere Robe, die in sich zusam-
Undermounta in geführt. Keresta verwandelt die vielver- menfällt, we nn man sie berührt oder mit de m Zauber Magie
s prechends te n Akolythen in Vampirbrute n. Dieje nigen, die bannen belegt.
S hars Segen nicht würdig sind, ernähren Ke resta u nd ihre Die Skelette an den Füßen der S tatue sind die Überreste
Bruten mit ihrem Blut, und Umbraxakar verschling t die toter Abenteurer, die hier als Warnung platziert wurden,
blutleeren Leichen. die 2 m hohe Statue nicht zu s töre n. Ein Cha rakter, dem ein
Kultis ten sind ne utral böse Menschen, die staubi ge Wurf auf Intelligenz (Religion) gegen SG 15 gelingt, kann er-
grauen Roben über ihrer Rüstung tragen. Diese Roben tra- kennen, dass die Statue S har zeigt.
gen das Symbol der Shar: einen schwarzen Kreis mit dun-
kelviolettem Rand . 4 . ALTE FREUNDE
Nebel. Der Raum ist von Nebel leicht verschleiert.
INS SHADOWFELL Wandteppiche. Zerfetzte Wandteppiche, die einst eine Küsten-
Bereiche 19 bis 33 von Vanraksend s ind im Shadowfell ein- szene zeigten, liegen aufgehäuft a n den Wänden. Wenn die
geschlossen und bleiben dort, solange Umbraxakar lebt. Wandteppiche bewegt werden, erscheint eine harmlose,
In diesen Bereichen wird helles Licht auf dämmriges Licht rauchartige P rojektion von Umbraxakar in der Mitte des
verringert, und dämmriges Licht auf Dunkelheit. Auße rdem Raums. S ie s türmt auf Eindringlinge zu, u m s ie zu ver-
ist jegliche Farbe aus diesen Bereichen verschwunden, und scheuchen.
ein Todesgeruch hä ngt in der Luft. Die Wände sind stark ge- Vision. Charaktere, die sich mehr a ls halb in den Raum
sprungen, die Bodenkacheln gebogen und an viele n S tellen bewegen, erleben eine der flüchtigen Visionen des
zerbrochen und die Decken hängen durch, a ls würden sie Schattendrachen.
nicht mehr lange halten.
Bereiche im Shadowfell sind nicht mehr Teil des Undcr- VISION DES DRACHEN
mo untain und unterliegen s omit nicht seinen magischen Be- In dieser Vision steht der Charakter vor e inem Adeligen
schränkungen (siehe .Ände runge n an Magie", Seite 10). im Umhang (Fürst Vanra k Mondstern) auf e iner windigen
Die Verzweiflung des S chattendrachen kann ma nche Be- Klippe über dem Meer. Der Adelige bittet de n Charakter, ihn
reiche von Vanraksend in unregelmäßigen Intervallen ins auf eine gefährliche Queste in den Schwarze n Dschungel zu
S hadowfell und wieder herausgleiten lassen - manchmal begleiten. Der Mann legt dem Cha rakter eine Hand auf die
für einige Sekunden, manchma l fü r S tunden. Eine solche Schulter und fragt: ,,Wir s ind beste Freunde, Glyster, nicht
Verschiebung geschieht, wann immer du es willst, und hält wahr?" Damit endet die Vision.
an, solange du w illst. Wenn ein Gebiet ins S hadowfell wech-
selt, werden a lle L ich ter und Farben in diesem Bereich ge- 5. UMBRAXAKARS GABE
d ämpft wie obe n beschrieben.
Nebel. Der Raum ist von Nebel leicht verschleiert.
SHADOWFELL-VERZWEI FLUNG Basreliefs. Die Wände sind mit Basreliefs bedeckt, d ie
durcheinandergeworfene menschliche S kelette zeigen.
Charaktere, die im S hadowfell verweilen, könnten von Ver- Vision. Charaktere, die s ich mehr a ls den halben Weg in
zweiflung überwältig t werden (siehe „Optionale Regel: Ver- den Raum bewegen, erleben eine der flüchtigen Visionen
zweiflung des S hadowfells" in Kapitel 2 des Dungeon Master's des S chattendrachen.
Guide (Spielleiterhandbuchs)).
VISION DES DRACHEN
DIESE EBENE ERKUNDEN In dieser Vision ka mpiert der Charakter mit einem gut-
aussehende n Adeligen (Fürst Va nrak Mondstern) im
Alle Orte, die für diese Ebene besch rieben s ind, s ind auf Karte
Dschun gel. Der Charakter reicht dem Ritter einen Ring aus
18 markiert. Bereiche von Vanraksend, die ins S ha dowfell ge-
polierter Koralle als Zeichen ihrer ewigen Freundschaft.
wechselt sind, sind auf der Karte leicht dunkler schattiert.
Der Adelige s teckt den R ing auf den Finger und sagt: ,,fch
we rde dieses Geschen k für imme r schätzen." Damit endet
1. EINGAN G die Vision.
Charaktere, die den Tunnel von Ebene 17 herabsteigen, Schätze. Der erste Cha rakter, der diese Vision empfängt,
kommen zu einer Reihe grob behauener Tunnel, die in einen tritt auf einen Ring, der auf dem Boden liegt. Eine genaue
3 m hohen Korridor aus glatt behauenem Stein führen. Unter s uchung zeigt, dass das der R ing aus der Vision des
Drachen ist: ein Ring aus polierter Koralle, der in einem Re-
2. STAUBIGE LEERE genbogen schillernder Farben schimmert. Der Ring ist nicht
magisch und 250 GM wert.
Dieser Raum und die verbundenen Korridore h aben 3 m hohe
Decken und Böden, die mit Staub bedeckt sind.

EBEN E18I VANRAKSEND


233
Kultisten. Zwei menschliche Kultisten der Shar salben wert-
6. KULTISTENQUARTIERE volle Schmuckstücke mit ÖL
Möbel. Sechs leere Stockbetten aus Holz stehen an der Die Kultisten heißen Elthimar und Zelaya. Sie salben vor-
Nord- und Ostwand. Zwischen den Stockbetten stehen Stein- sichtig Gegenstände, die sie aus Umbraxakars Hort entnom-
regale voll mit Rationen, Wasserfässern, Holzgeschirr und men haben. Diese wertvollen Dinge sollen in Ritualen verwen-
Stahlbesteck. det werden, um die Erinnerungen des Schattendrachens an
Bogen. In die Südwand ist ein Steinbogen eingesetzt, dessen bestimmte Bereichen von Vanraksend zu binden.
Seiten wie spärlich bekleidete Elfen aussehen (ein Mann und Schätze. Die Gegenstände auf dem Tisch sind drei Silber-
eine Frau), die in einer Geste der Stille einen Finger an die schüsseln (je 25 GM), zwei Zeremoniendolche mit welligen
Lippen halten. Obsidianklingen Ue 75 GM), eine Korallenfigur in Form einer
Geheimtür. Eine Geheimtür in der Ostwand führt in Meerjungfrau, die eine pinke Perle hält (250 GM), eine ge-
Bereich 5. schnitzte Harfe aus exotischem Holz mit Elfenbeinintarsien
und Zirkonen (750 GM) sowie eine Drachenmaske aus Kristall
BOGENTOR ZU EBENE 6 (2.500 GM).
Der Bogen ist eines von Halasters magischen Toren (siehe
,,Tore", Seite 12). Seine Regeln sind wie folgt: 7c. NAHRUNGSHALLE
• Wird der Zauber Stille gewirkt, sodass der Bogen in das Kultisten, die nicht würdig sind, Vampirbruten zu werden,
Wirkungsgebiet des Zaubers fällt, öffnet sich das Tor für werden hierhergebracht, um stattdessen Kerestas Brut zu
1 Minute. ernähren.
, Charaktere müssen die 9. Stufe oder höher haben, um das Vampirmahl. Ein toter menschlicher Mann liegt nackt auf
Tor zu passieren (siehe „Jhesiyra Kestellharfe", Seite 10). Die einer Chaiselongue in der Mitte des Raums. Seine abgelegte
erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine Ältestenrune violette und schwarze Robe ist in der Nähe über einen
aus (siehe „Ältestenrunen", Seite 12). kleinen Tisch gelegt. Zwei Vampirbruten beugen sich über
, Eine Kreatur, die durch das Tor tritt, erscheint in Bereich die Leiche. Eine saugt wild an ihrem Handgelenk, die andere
4 7a auf Ebene 6, im nächsten freien Bereich zum identischen hat ihre Fänge tief in den Oberschenkel der Leiche gegraben.
dort befindlichen Tor. Purpurne Flammen. Die Wände sind mit rostigen eisernen
Fackelhaltern gesäumt, die jeweils eine Fackel halten, die mit
7. HALLE DER ANBETUNG schwarzem Wachs überzogen ist und mit purpurner F lamme
brennt. Zwischen den Fackeln stehen ausgefallene Holz-
Kultisten versammeln sich in diesem Bereich, um Shar zu ver- stühle mit rot gepolsterten Sitzflächen und Lehnen.
ehren und Kerestas Prüfungen ihrer Hingabe zu erdulden. Geheimtür. Eine Geheimtür in der Ostwand führt zu
Bereich 8.
7A. KRIECHENDE RATTEN
Charaktere hören menschliche Stimmen, wenn sie sich Die Vampirbruten namens Angelica und Yaveros fauchen
diesem Raum nähern. Er enthält Folgendes: Eindringlinge an und verlangen, dass diese sofort verschwin-
den. Wenn sie nicht gehorchen, greifen die Bruten an. Eine ge-
Purpurne Flammen. Die Wände sind mit rostigen eisernen
naue Untersuchung des toten Kultisten zeigt keine Anzeichen
Fackelhaltern gesäumt, die jeweils eine Fackel halten, die
eines Kampfs, was darauf schließen lässt, dass er sich ohne
mit schwarzem Wachs überzogen ist und mit purpurner
Gegenwehr hat ausbluten lassen.
Flamme brennt.
Kultritual. Sechs menschliche Kultisten der Shar knien
auf grob gewebten Matten in der Mitte dieses Bereichs und 8. SCINTILMORN S RAST
deklamieren leise Sprechgesänge. Ein menschlicher Kult- Nebel. Der Raum ist von Nebel leicht verschleiert.
fanatiker, der von einem Schwarm von Ratten umgeben ist, Vision und Schwertgriff. Charaktere, die sich mehr als
steht schweigend in ihrer Mitte. den halben Weg in den Raum bewegen, erleben eine der
Die knienden Kultisten heißen Caradoc, Hong, Khafra, flüchtigen Visionen des Schattendrachen und bemerken den
Serenade und Xandeval. Sie singen wieder und wieder den glänzenden Griff eines Langsehwerts, der auf dem nebel-
folgenden Vers in der Gemeinsprache: .,Dunkelheit, ersticke bedeckten Boden liegt (siehe „Schätze", unten).
die Sonne. Dunkelheit, verschlucke den Mond. Wir sind nichts
als die Nacht." VISION DES DRACHEN
Keresta Senkstein nutzt den Rattenschwarm, um den In dieser Vision konfrontiert der Charakter einen Mann in
Kultfanatiker, der Jian heißt, zu prüfen. Um die Prüfung zu einem Kettenhemd aus Mithral (Fürst Vanrak Mondstern).
bestehen, mussJian den Ratten erlauben, über seinen Körper Die Augen des Mannes funkeln vor Wahnsinn, als er ein Lang-
zu kriechen, ohne Angst zu zeigen oder zu protestieren, sonst schwert mit leuchtender Klinge auf den Charakter richtet und
werden sie ihn fressen. Nur wenn Jian die Prüfung besteht, schreit: ,,Was haben wir vor der Dunkelheit zu fürchten, du und
kann er eine von Kerestas Vampirbruten werden. ich? Wir gehören in den Undermountain. Er ruft uns. Kannst
Die Ankunft der Eindringlinge bringt die Kultisten dazu, du es nicht hören?" Er wedelt mit dem Schwert wie ein Irrer
zu den Waffen zu greifen und anzugreifen.Jian allerdings tut und fährt fort: ,,Zusammen werden wir den Namen Mondstern
nichts, solange die Ratten über ihn kriechen. Wenn er Schaden auf eine Stufe des Ruhms erhöhen, von der mein Vater nicht
erleidet, gerätJian in Panik und wird in kurzer Zeit von den mal träumen konnte! Waterdeep wird erschaudern, wenn es
Ratten aufgefressen. Wenn der Schwarm mehr als die Hälfte nur den Klang hört!" Damit endet die Vision.
seiner Trefferpunkte verliert, flüchtet er.
SCHÄTZE
7B. RITUALVORBEREITUNG Der Schwertgriff auf dem Boden ist so geformt, dass er wie
Tisch. In der Mitte des Raums steht ein aufgebockter Holz- ein Bronzedrache aussieht, der die Flügel ausgebreitet und
tisch, auf dem ein kleiner Haufen Schätze liegt, zusammen den Mund offen hat. Es handelt sich um eine Sonnenklinge,
mit Ölflaschen und flackernden Kerzen. die im Lauf der Jahre viele Namen trug, unter anderem
Sonnenlichtszorn und Shars Fluch. Der Zauber Sagenkunde

EBENE 18 I VANRAKSEND
234-
0 ;e @

10

Hinab zu
Ebene 19

1-
Tunnel zur
Erweiterong des
Gewölbes

Tunnel
f:rweiteru
Gewöl

~ .~~o§~~

1 Feld = 3 Meter

KART E 18: VANRAK SEND

EBENE18 IVANRAKSEND
offenbart den wahren Namen der Klinge (Scintilmorn) und und aus Schriftrollen vorlesen. Die große Kreatur windet sich
ihren ursprünglichen Daseinszweck: Vampire und andere vor Schmerzen, und ihre Bronzeschuppen werden dunkler.
Kreaturen der Nacht zu vernichten. Die Linien aus schwarzer Energie zwischen den Säulen und
Umbraxakars Projektion. Wenn der Griff der Sonnen- der Wolke befinden sich 3 m über dem Boden und sind leicht
klinge aufgehoben wird, bildet sich Umbr axakars rauchar tige zu vermeiden. Jede Kreatur, die mit ihnen in Kontakt kommt,
Projektion in der Mitte des R au ms (siehe „Visionen von Um- erleidet 10 (3W6) nekrotischen Schaden.
braxakar", Seite 232). Sie kann diesen Bereich nicht verlassen.
ÜBERRASCHUNG!
9. SCHATTENWACHT Immer wenn ein Kultfanatiker s tirbt, erhebt sich ein
Schattenassassine (siehe Anhang A) aus dem Leichnam des
Doppeltür. In die Doppeltür im Norden sind zwei Gestalten Fanatikers und agiert mit demselben lnitiativewert wie der
geschnitzt: ein Skelettkrieger, der den klingen losen Griff Fanatiker, der ihn hervorgebracht hat. Die Schattenassassinen
eines Schwerts hält, auf der linken Tür, ein gutaussehender bewachen den Raum sodann.
junger Mann mit Drachenschwingen auf der rechten. Über
der Doppeltür ist eine Scheibe mit 90 cm Durchmesser SCHÄTZE
aufgehä ngt. S ie ist schwarz bemalt und hat einen violetten Jeder Kultfanatiker trägt ein heiliges Symbol der Shar aus
Metallrand (das Symbol der Shar). Obsidian Ue 25 GM) bei sich. Der Anführer Abberoch hat
Kultisten und Ratten. Zwölf menschliche Kultisten der Shar außerdem ein silbernes Zepter, dessen Ende wie ein Schlüssel
deklamieren vor den Türen Sprechgesänge. Um ihre Füße geformt ist (70 GM). Das Zepter öffnet die Doppeltür in
krabbeln vier Schwärme von Ratten. Bereich 18.
Purpurne Flammen. An den Rückwänden von vier breiten
Nischen hängen rostige eiserne Fackelhalter, die jeweils eine 11. TUNNEL UND KAVERNEN
Fackel halten, die mit schwarzem Wachs überzogen ist und
mit purpurner Flamme brennt. Die Wände der Nischen sind Diese grob behauenen Tunnel sind jahrhundertealt, doch ist
aufgespru ngen und durchlöchert. nicht zu erkennen, woher sie stammen. Ein Tunnel im Norden
neigt sich nach unten und führt schließlich zu Ebene 19.
Die Ratten greifen K reaturen an, die nicht wie Kultisten der
S har gekleidet sind. Die Kultisten s ingen, um die Macht eines
Rituals zu fokussieren, das in Bereich 10 stattfindet, und sie
12. KERZENERLEUCHTETE HALLEN
versuchen jeden zu töten, den sie nicht als Anhänger der Shar Die Wände d ieser 3 m hohen Korridore und Räume s ind mit
wahrnehmen. Sie singen wieder und wieder den folgenden schmalen Nischen gesäumt, in denen schwarze Wachskerzen
Vers in der Gemeinsprache: .Dunkelheit, ersticke die Sonne. stehen, die mit purpurnem Licht brennen.
Dunkelheit, verschlucke den Mond. Dunkelheit, dies Gewölbe Wenn die Charaktere bislang keine Probleme hatten, könnte
und alles darin sei dein." Keresta Wellen von Vampirbruten schicken, um sie zu drang-
Da die Kultisten wissen, dass das Ritual in Bereich 10 nicht salieren, wäh rend sie sich durch diese Hallen bewegen. Die
gestör t werden darf, tun sie alles, was sie können, um zu verhin- Vampirbruten greifen in Rudeln von 1W4 + 2 a n und vermeiden
dern, dass die Doppeltür geöffnet wird. Wenn Charaktere durch die Grubenfallen in Bereich 12c und 12d, indem sie an den
die Doppeltür eintreten, gehen die Kultisten davon aus, dass das Wänden krabbeln.
Ritual bereits unterbrochen wurde und greifen sofort an.
12A. fLEDERMAUSSCHLAFPLÄTZE
10. R ITUALRAUM Die nackten Wände und Boden dieser verbundenen Räume
sind mit Fledermauskot bedeckt, und die 3 m hohe Decke be-
Purpurne Flammen. Schwarze Wachskerzen in Nischen steht aus rauem Stein. Vier Schwärme von Fledermäusen
in den Wänden dieses 6 m hoben Raums brennen haben sich hier versammelt. S ie kreischen, wenn sie Eindrin g-
mit purpurnen Flammen und füllen den Raum mit linge wahrnehmen, und flüchten, wenn sie gestört werden.
dämmrigem Licht. Geheimtür. Eine Geheimtür in der Nordwand führt zu
Kultritual. Sechs Kultfanatiker deklamieren im Einklang Bereich 8.
S prechgesänge. Jeder steht neben einer schwarzen Stein-
säule und konzentriert sich auf eine brodelnde Nebelwolke 12B. MAGISCHER MUND
mit 2,40 m Durchmesser, die in der Mitte des Raums 3 m Der erste Charakter, der den Mittelpunkt dieses Bereichs
über dem Boden schwebt. Linien von schwarzer Energie ver- passiert, löst den Zauber Magischer Mund aus, der auf den
laufen zwischen den Säulen und der Wolke. Boden gewirkt wurde und in der Gemeinsprache sagt: ,,Dreht
Die Kultfanatiker heißen Abberoch, Belora, Liana, S hanzo, jetzt um, oder lasst alle Hoffnung fahren!" Der Zauber wird
Torfiana und Uzalyn. Sie vollführen ein Ritual, d as eine von Um- nach 1 Stunde zurückgesetzt.
braxakars Erinnerungen an diesem Raum verankern soll und
12c. GRUBE DER DUNKELHEIT
das dem Schattendrachen erlauben wird, mehr von Vanraksend
ins Shadowfell zu ziehen. Sie singen wieder und wieder den Eine offene, 6 m tiefe Grube erstreckt sich an dieser Stelle
folgenden Vers in der Gemeinsprache: ,,Dunkelheit, ersticke die über den Korridor. Die Grube ist mit undurchdringlicher
Sonne. Dunkelheit, verschlucke den Mond. Dunkelheit, dies Ge- Dunkelheit gefüllt, wie sie vom Zauber Dunkelheit erschaffen
wölbe und alles darin sei dein." Wenn sie angegriffen werden, wird. Ein erfolgreiches Magie bannen, das auf die magische
deklamieren sie weiter, während sie sich verteidigen. Dunkelheit gewirkt wird, beendet sie, doch kehrt sie nach
Wenn ein Kultfanatiker getötet wird, deaktiviert das eine 1 Stunde zurück. Abgesehen von Dunkelheit enthält die
der Säulen, zerstört die Energielinie, die von ihr ausgeht und Grube nichts.
schwächt das Ritual. Wenn alle sechs Energielinien zerstört
sind, verschwindet die Nebelwolke. 12D. KNOCHENGRUBE
Solange mindestens eine Säule aktiv ist, sehen Charaktere Eine 6 m tiefe Grube erstreckt sich an dieser S telle über den
ein schwaches Bild in der Wolke, das einen ausgewachsenen Korridor. Der Grund der Grube ist voll mit den Knochen von
Bronzedrachen zeigt. Der Drache ist von Gestalten in schwar- Ratten, die hineingefallen sind und einander gefressen haben,
zen Roben umgeben, die das heilige Symbol der Shar tragen bis sie alle tot waren.

EBENE 18 \ VANRAKSEND
13. V AMPIRBEHAUSUNGEN Projektion von Umbraxakar aus dem geborstenen Thron und
-------- versucht, Eindringlinge zu vertreiben, auch wenn sie diesen
Der Gestank des Todes erfüllt diese dreckigen Behaus ungen. nicht schaden kann. Sie verschwindet, wenn das Geröll weg-
geräumt wird.
13A. W AH NSINN IGE BRUT Schätze. Unte r dem Schutt ist Vanrak Mondsterns uralte
Brek, eine Vampirbrut, ist Verzweiflung und Wahnsinn zum Mithralrüstung (Kettenhemd) begraben, die die zusätzliche
Opfer gefallen, nachdem er Kerestas Gunst verloren hat. Er Eigenschaft hat, dem Träger eine Dunkelsicht mit einer Reich-
kauert an der Decke in der nordöstlichen E cke dieses an- weite von 18 m zu gewähren. Wenn der Charakter diese Rüs-
sonsten leere n R aums und murmelt vor sich hin. Er glaubt, tung in Vanraksend anlegt, materialisieren sich zwei Scbat-
dass Eindringlinge Hirngespinste sind, bis sie angreifen. tenassassinen (siehe Anhang A) in der Nähe und greifen den
Charakter an.
13B. RUHE NDE BRUT
Der Boden dieses Raums, der mit Dutzenden von Holzsärgen 16. BOGENTOR ZU EBEN E 15
bedeckt ist, ist schwieriges Gelände. Einige der Särge sind
intakt, andere sind durch ihr hohes Alter auseinande rgefallen. D ecke. Dieser Raum erreicht eine Höhe von 9 m.
Die meisten s ind leer, doch drei der Särge e nthalten ruhende Bogen. Ein S teinbogen ist in die S üdwand eingesetzt und
Vampirbruten namens Deviana, Ezra und Yuri. Charaktere, mit Goldintarsien in der Form von fli egenden Drachen
die einen Wurf auf Geschicklich keit (Heimlichkeit) gegen verziert. In die Wand über dem Bogen sind die folgenden
SG 15 schaffen, können sich durch den Raum bewegen, ohne Worte auf Drakonisch graviert: ,,Nur ein Drache kann dieses
d ie Bruten zu wecke n. Ansons ten erwache n a lle drei und Tor öffnen."
greifen an. Springbrunnen. Nischen im Westen und Osten enthalten
Schätze. Charaktere, die die Särge durchsuchen, finden S pringbrunnen aus S tein, die so graviert sind, dass sie wie
ein silbernes Zepter, deren Ende wie ein Schlüssel geformt is t ein hockender Bronzedrache aussehen, der Wasser in ein
(70 GM). Das Zepter öffnet die Doppeltür in Bereich 18. verziertes Steinbecken speit.
Die S pringbrunnen werden aus einer unterirdischen Quelle
13c. LE ERE HALLE
gespeist und s ind voll mit sauberem, kühlem Wasser. Die le-
Sechs mit Spi nnweben bedeckte Säulen stützen d ie 6 m hohe be nden Bewohner von Vanraksend brauchen dieses Wasser,
Decke dieser ansonsten leeren Halle. um zu überleben.
Die 1,20 m hohe Drachenskulptur eines Springbrunnens
14. TE MPELKERZENMACHEREI
----
Fackeln, die überall in Vanraksend genutzt werde n, s ind
kann mit einem erfolgreichen Wurf auf S tärke (Athletik) gegen
SG 20 abgebrochen und verwendet werden, um das Bogentor
mit schwarzem Wachs überzogen, das mit einer purpurnen in diesem Raum zu aktivieren.Jede Skulptur ist ein kleiner
Flamme brennt. Die Kultisten der S har kenne n den geheimen Gegenstand, der 500 P fu nd wiegt.
Prozess, um dieses Wachs herzustellen, aus dem sie auch ihre
Kerzen fertigen. BO GEN TOR
Dieser Raum enthält a lle Vorräte und We rkzeuge, die nötig Der Bogen ist eines von Halasters magischen Toren (siehe
s ind, um Kerzen und Fackeln aus dem schwarzen Wachs her- ,,Tore", Seite 12). Seine Regeln sind wie folgt:
zus tellen, darunter Ölflaschen, Schmelztiegel aus Keramik • Das Tor öffnet sich für l Minute, wenn ein echter oder
und hölzerne Kerzenformen. Die Vorräte und Werkzeuge ste- illusionärer Drache den Bogen berührt. Die künstlerische
hen auf Holztischen, die im Raum verteilt sind. Darstellung eines Drachen, wie eine drachenförmige Figur
oder die Zeichnung eines Drache n, öffnet das Tor ebenfalls.
15. GEBORST ENER THRON • Charaktere müssen die 13. Stufe oder höher haben, um das
Tor zu passieren (siehe ,Jhesiyra Kestellharfe", Seite 10). Die
Decke. Die gewölbte Decke erreicht eine Höhe von 9 m und
erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine Ältestenrune
wird von verzierten, bröckelnden S teinbögen gestützt.
aus (siehe ,,Ältestenrunen", Seite 12).
Nebel. Der Raum ist von Nebel leicht verschleiert.
• Eine Kreatur, d ie durch das Tor tritt, erscheint in Be-
Vision und zerbröckelter Thron.Jeder Charakter, der
reich 30a auf Ebene 15, im nächsten freien Bereich zum
den Mittelpunkt des Raums überquert, durchlebt eine der
identischen dort befindlichen Tor.
flüchtigen Visionen des Schattendrachens und be merkt einen
S chutthaufen am Ende des Korridors: die zerstörten Über-
reste eines Steinthrons.
17. VERLORENES ZWERGENHORN
Nebel Der Raum ist von Nebel leicht verschleier t.
VISION DES DRACHEN Haken und Horn. Die Wände sind mit kleinen Eisenhaken
In d ieser Vision s teht der Charakter neben einem Skelett- versehen, an denen früher Bilder aufgehängt w urden. An
krieger mit roten Lichtpunkten in den Augenhöhlen (Fürst einem Haken an der Ostwand hängt ein goldenes Horn, das
Vanrak Mondstern). Dieser isl a uf einem steinernen T hron m it Juwelen besetzt ist (siehe "Schätze", unten).
zusammengesackt und sagt: .Soll d ies das Vermächtnis von Vision. Charaktere, die den Raum für mindestens 1 Minute
Van rak Mondstern sein? Ein Schattenkön ig, verflucht, diese durchs uchen, erleben eine der flüchtigen Visionen des
mondlosen Hallen zu regiere n, und Attentäter, verrückte Schattendrachen.
Magier und die Geister der uralten Toten abzuwehren? Ist dies
alles, was S har zu bieten hat? Ich habe genug von Dunkelheit V ISION DES DRACH E N
und Verlust gekos tet, alter Freund." Damit endet die Vision. In d ieser Vision befindet sich der Charakter in einer großen
Halle, d ie von sechs Säulen gestützt wird (Bereich 23) und ragt
VAN RAKS THRON hoch über Abenteurern mit verbundenen Augen auf, die mit
Nebel wabert um den Haufen zerbrochener S teine an der Seilen an die Säulen gefesselt sind. Eine hohle S timme (die
S üdwand, d er einst Vanraks Thron war. Wenn sich jemand von Fürst Vanrak Mondstern) gib t einen schrecklichen Befehl.
dem Schutt auf 3 m nähert, erhebt sich eine raucha r tige .,Umbraxakar, gib diesen Nar ren den Tod, den sie verdienen!"
Ein Kegel nekromantischer Energie bricht aus dem Charakter

EBENE I8 IVAN RAKSEND


hervor, als der Schattendrache den nächs tstehenden Ge- bohrt, das keinen S chließmechanismus enthält. Eine silbernes
fangenen, einen männlichen Zwerg ohne Ausrüstung, mit Zepter mit schlüsselförmigem Ende, wie man sie in den
seiner Odemwaffe einhüllt. Als der Zwerg verdorrt und stirbt, Bereichen 10 und 13b finden kann, passt perfekt in dieses
erhebt sich ein untoter Schatten aus seiner Leiche, und die S chlüsselloch. Wenn man eine Lichtquelle verwendet, um den
Vision endet. Schatten des Schlüsselzepters auf die Türen zu werfen, öffnen
sie sich, sodass man Bereich 19 betreten kann. Es ist d ieser
SCHÄTZE Schatten, nicht der Schlüssel selbst, der die Türen öffnet.
Ein Charakter, der das juwelenbesetzte Horn untersucht und Wenn die Türen nicht aufgehalten werden, schließen sie sich
einen Wurf auf Intelligenz (Geschichte) gegen SG 25 schafft, und verriegeln sich selbst, nachdem 1 Minute vergangen ist.
erkennt es a ls das einzigartige Signalhorn, das dem könig- Die Türen sind von der a nderen Seite nicht verschlossen und
lichen Erben des Thurumbra-Klans anvertraut wurde, einer können aus Bereich 19 ohne S chlüsselrute geöffnet werden.
Familie von Schildzwergen, die vor mehr als hundert Jahren Die verschlossenen Türen können auch mit dem Zauber
in den fernen Sonnenuntergangsbergen von Orks vernichtet Klopfen oder ähnlicher Magie geöffnet werden, ebenso mit
worden sein soll. Zwergencharaktere haben einen Vorteil bei einem erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 28.
diesem Wurf. Das Horn ist als Kunstobjekt 2.500 GM wert,
aber ein Käufer, der seinen Status als historisches Relikt zu 19. HALLE DES TODES
schätzen weiß, würde 7.500 GM dafür bezahlen.
Charaktere, die diese Halle das e rste Mal betreten, fühlen sich,
als hätten sie eine Art Ebenenschwelle über treten, doch ist ein
18. SCHATTENSCHWELLE erfolgreicher Wurf auf Intelligenz (Arkane Kunde) gegen SG 20
Zwei Tunnel führen in diesem 6 m hohen Raum zusammen, notwendig, um sicher festzustellen, dass dieser Teil des Ge-
der folgende Merkmale enthält: wölbes im Shadowfell liegt.Jegliche Farbe ist aus dieser Halle
Statuen. Zwei 3,50 m hohe Obsidianstatuen stehen auf 1,50 m gewichen, die Besucher mit dem Gestank des Todes begrüßt
hohen Steinblöcken in Nischen und blicken einander an.Jede (siehe . Ins Shadowfell", Seite 233). Die anderen Merkmale des
S tatue zeigt eine gesichtslose Frau in einer Robe, die einen Raums sind wie folgt:
Silberfaden straff zwischen den ausgestreckten Händen ge- Decke. Die Decke ist gewölbt und 9 m hoch.
spannt hält. Schädel und Knochen. Alte Schädel und Knochen (die Über-
Schattenvorhang. Ein dünner, durchsichtiger Vorhang aus reste von Abenteurern und Monstern) wurden im südlichen
Schatten erstreckt sich zwischen den Statuen und flattert wie Bereich des Korridors in Nischen gefegt.
schwarzes Tuch in einer leichten Brise. Vision. Charaktere, die eine Tür öffnen, die nach Westen
Verschlossene Doppeltür. Hinter dem Vorhang befindet sich oder Osten führt, erleben eine der flüchtigen Visionen des
eine 3,60 m hohe, gewölbte Doppeltür. Darüber ist aufwendig Schattendrachen.
eine Schnitzerei in Form eines Bronzedrachen, dessen
Wenn die Knochen bewegt werden, erscheint ein riesiger
Schwingen den Türrahmen bilden. Drakonische Buchstaben
gespenstischer Mund mit Fangzähnen und schwebt 3 m vor
s ind in den Boden vor der Doppeltür graviert.
der Doppeltür im Süden. Er rezitiert den folgenden Vers in der
Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der Be- Gemeinsprache, ehe er verschwindet:
schwörungsmagie um jeden Silberfaden. Die Fäden können
Willkommen in Umbraxakars Heim.
nur mit einem magische n S chwert zerschnitten werden.
Ein Drache, voll Verzweiflungs Pein
Wenn ein Faden zerschnitten wird, verschwindet er, doch
Gedenkt dem toten Kameraden:
dafür erscheint für einen Augenblick eine Ältestenrune
Die Kling' der Sonne war sein Schaden.
(siehe »Ältestenrunen", Seite 12) zwischen den Händen der
Statue. Die Ältestenrune hat die Kreatur zum Ziel, die den VISION DES DRACHEN
Faden zerschnitten hat. Bestimmte die Ältestenrune, indem
In dieser Vision trägt der Charakter einen Zweikampf mit
du eine Ältestenrunenkarte ziehst (siehe Anhang B). Der
einem Mann in einem Mithral-Kettenhemd (Fürst Vanrak
Schattenvorhang verschwindet, wenn beide Silberfäden durch-
Mondstern) aus. Der Kampf endet, als der Mann zu Boden
trennt werden.
geworfen wird. Er stolpert auf die Füße, zieht den Bronzegriff
Der wehende Schattenvorhang, der sich zwische n den
einer Sonnenklinge, die plötzlich auflodert, und sagt: ,.Er-
S tatuen erstreckt, re icht vom Boden bis zur Decke und gibt
innerst du d ich daran? Dein Geschenk an mich? Fordere mich
eine starke Aura nekromantischer Magie ab, wenn man ihn
noch einmal heraus, und ich s chneide dir de in großes Herz
mit Magie entdecken untersucht. Die Statuen stehen direkt an
heraus und esse es!" Die Perspektive des Charakters ändert
der Wand hinter ihnen, es ist also nicht möglich, den Vorhang
sich, als er sich in einen Bronzedrachen verwandelt und in der
zu umgehen.
Gemeinsprache sagt: .Vanrak! Ich bin dein Freund. Hör mir
Alle Kreaturen, die den Vorhan g passieren, müssen einen
zu. S ie nutzt deinen Schmerz über den Tod deines Vaters, um
Konstitutionsrettungswurf gegen SG 17 ablegen und erleiden
dich auf den dunkelsten Pfad zu locken. Bei Seliines Liebe,
bei einem misslungenen Rettungswurf 22 (4Wl0) nekro-
folge ihr nicht!" Damit endet die Vision.
tischen Schaden, halb so viel bei einem erfolgreichen. Die
größere Gefahr des Vorhangs ist weniger offensichtlich: Wen n
die Doppeltür mit Gewalt geöffnet wird, kommen sechs Todes- 20. IRGENDWELCHE
alben aus dem Vorhang und greifen an, wobei sie flüchtende MONDSTERNS HIER?
Kre aturen verfolgen. E in Todesalb, der in seinem Zug nichts
angreifen ka nn, betritt den Schattenvorhang und verschwin- Möbel. An den Rändern des Raums befinden sich gepolsterte
det. Die Todesalben erscheinen nicht, wenn der Vorhang be- Holzstühle und edle Wandteppiche. Der Zahn der Zeit hat sie
reits verschwunden ist. zerfressen, sodass kaum mehr geblieben ist als schimmliges
Holz und zerrissenes Tuch. Ein ovaler Teppich bedeckt weite
VERSCHLOSSENE DOPPELTÜR Teile des Bodens, ist a ber ausgefranst und abgenutzt.
Die drakonische Inschrift auf dem Boden vor der Doppeltür Projektion. Beim ersten Mal, wenn ein Charakter in diesen
besagt: "Der Schatten ist der S chlüssel." In den Boden über Raum tritt, nimmt eine bedrohliche drachenhafte Gestalt im
der Inschrift ist ein kleines, 8 cm tiefes Schlüsselloch ge- Ne bel Form an. Die Gestalt ragt drohend mitten im Raum auf

EBENE18 I VANRAKSEND
und versucht, Eindringlinge mit ihrer bedrohlichen Gestalt 25A. VAMPIRWACHEN
zu vertreiben. Wie die anderen Projektionen des Drachen ist
Korrodierte, kaputte Waffen übersäen diesen Raum, als wäre
auch diese harmlos.
hier vor langer Zeit eine Schlacht geschlagen worden. An der
Ein Charakter, der den Teppich untersucht, stellt bei einem Decke über der Osttür hä ngen drei Vampirbruten namens
erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 Darvanos, Hekella und Tozu. Sie bewachen die Gefangenen in
fest, dass der Teppich ein verblichenes, großes Wappen trägt, Bereich 25b und greifen jeden an, den sie nicht erkennen.
welches einen silbernen Sichelmond und vier Silbersterne auf Hekella trägt den Schlüssel bei sich, der die Fesseln der Ge-
einem königsblauen Feld zeigt. Ein erfolgreicher Wurf auf In- fangenen in Bereich 25b aufs chließt.
telligenz (Geschichte) gegen SG 15 offenbart, dass das Wappen
der Mondstern-Familie von Waterdeep gehört, die von der alt- 25B. SPEISEKAMMER
ehrwürdigen Fürstin Wylynd Mondstern angeführt wird. Schimmel. Schwarzer Schimmel haftet an den Wänden, und
die Luft ist vom Geruch der Fäulnis erfüllt.
21. UNORDNUNG Gefangener. Eine menschliche Abenteurerin namens Portia
Dieser 3 m hohe Raum ist voll mit verfaulenden Möbeln und Dzuth ist im Norden angekettet . Jhre Rüstung und Aus-
den skelettierten Überresten von Abenteurern und Monstern, rüstung liegen auf einem Haufen im Süden.
die vor langer Zeit getötet wurden. Wegen des Schutts gilt der Portia Dzuth stammt aus Rashemen. Sie ist die einzige
Boden des Raums als schwieriges Gelände. Überlebende einer Abenteurergruppe, die von Fürstin Wy-
lynd Mondstern von Waterdeep angeworben wur de, um den
22. UNTER SCHWARZEN LAKEN Schattendrachen Umbraxakar zu finden und ihn zurück in den
Bronzedrachen Glyster, Freund von Haus Mondstern, zu ver -
Laken und Statuen. Schwarze Laken sind über sechs Holz- wandeln. Portia glaubt, dass Umbraxakars Fluch aufgehoben
statuen im nördlichen Teil des Raums drapiert. Qede Statue werden kann, indem man den Drachen von seiner Verzweif-
ist eine bemalte, lebensgroße Darstellung von Fürst Vanrak lung heilt, aber sie hat keine Ahnung, wie sie das anstellen soll.
Mondstern als Todesritter.) Sie und ihre Gefährten wurden vor weniger als einem Monat
Vision.Jeder Charakter, der ein schwarzes Laken anhebt oder gefangen, doch Portia hat ihr Zeitgefühl verloren und glaubt,
wegzieht, erlebt eine von Umbraxakars Visionen. dass sie schon viel länger in Vanraksend eingesperrt ist. Die
Vampirbrut trinkt von Portia, wenn Blut knapp ist, und sie
VISION DES DRACHEN
hat die Bisss puren, um es zu beweisen. Nach jedem Trinken
In dieser Vision befindet sich der Charakter in der Gegenwart bezaubert Keresta Portia, um sie ruhig und unter Kontrolle
von Vanrak Mondstern, einem Todesritter, der ein Mithral- zu halten.
Kettenhemd trägt und einen Schwertgriff ohne Klinge hält. Ein Charakter kann Portia mit dem Schlüssel aus Be-
„Das ist nicht das Schicksal, das wir verdient hatten", sagt er reich 25a von ihren Fesseln befreien, oder indem er das
reuevoll. .,In der Dunkelheit sind wir vom Weg abgekommen." Schloss mit Diebeswerkzeug und einem erfolgreichen Ge-
Mit diesen Worten lässt er eine Klinge aus dem Licht aus dem schicklichkeitswurf gegen SG 20 knackt. Ein Charakter kann
Schwertgriff fahren und rammt sie sich in die eigene Kehle, die Ketten mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik)
woraufhin seine Skelettform zu Staub zerfällt. Die Klinge er- gegen SG 30 zerreißen.
lischt, und alles wird dunkel, als der Griff neben dem Mithral- Portia ist in Wahnsinn und Verzweiflung versunken, nach-
Kettenhemd auf den Boden fällt. Die Vision endet mit dem dem sie mitansehen musste, w ie Umbraxakar die Leichen
gequälten Brüllen des Drachen. ihrer toten Gefährten verschlungen hat. S ie bleibt nahe bei
ihren Rettern und dient als loyale Gefährtin, bis sie aus dem
23. VERFALLENER SPEISESAAL Undermountain gebracht wird, oder bis Keresta sie auf-
Zwei rostige Kronleuchter aus Eisen hängen wie Riesen- fordert, die Gruppe zu verraten. Solange Portia auf der Seite
spinnen von der 6 m hohen Decke. Ihre Ketten sind an Winden der Gruppe kämpft, erhält sie einen gleichen Anteil aller
an der Ostwand befestigt. Unter den Kronleuchtern erstreckt erworbenen EP. Sie ist eine Reckin (siehe Anhang A) mit
sich ein langer Holztisch, der von zwölf Stühlen mit hoher folgenden Anpassungen:
Lehne umgeben ist. Die Möbel sind vom Alter gezeichnet und • Portia ist rechtschaffen neutral und spricht die Ge-
von Spinnweben bedeckt. meinsprache.
• Sie ist von Keresta magisch bezaubert und betrachtet die
24. VERFALLENE KÜCHE Vampirin als enge Freundin , auf die sie hören und die sie be-
Der Mittelpunkt dieses 3 m hohen Raums ist ein freistehender schützen muss. Der Effekt klingt nach 12 Stunden ab, wenn
Steinofen, der einst von magischen Flammen erwärmt wurde, Keresta sie nicht wieder bezaubert.
jetzt aber dunkel und ungenutzt ist. An den Wänden stehen • Sie leidet unter der Verzweiflung des Shadowfell, die sich
Werkbänke und Küchenschränke voll mit Geschirr und Koch- als absolutes Grauen manifestiert. Bis die Verzweiflung
utensilien, die seit Jahren nicht mehr verwendet wurden. endet, erleidet sie einen Nachteil bei allen Rettungswür fen
und erhält folgenden Makel: .,Ich bin überzeugt, dass ich
in Vanraksend sterben werde." Sie kann versuchen, ihre
25. GEFANGENER DER DUNKELHEIT Verzweiflung zu beenden, nachdem sie eine lange Rast ab-
Die Charaktere sind nicht die einzigen Abenteurer, die in geschlossen hat, mit einem erfolgreichen Weisheitsrettungs-
letzter Zeit diese Ebene erkundet haben. Einer von jenen, die wurf gegen SG 15. Der Zauber Gefühle besänftigen sowie
vor ihnen gekommen sind, ist der Verzweiflung des Shadowfell jeder Zauber oder magische Effekt, der F lüche brechen kann,
zum Opfer gefallen. beendet ihre Verzweiflung ebenfalls.

EBENE 18 I VANRAKSEND
239
26. VAMPIR- Boss 28c. SCHATTENASSASSINEN
Drei Schattenassassinen (siehe Anhang A) lauern in den ab-
Wenn die Charaktere Keresta Senkstein noch nicht getroffen
gelegenen E cken dieses 3 m hohen Raums. Wenn sich die Tür
und besiegt haben, ist sie hier, wenn die Charaktere eintreffen
öffnet, greifen sie den ersten Charakter an, der eintritt.
(siehe .Keresta Senkstein"; Seite 232). Die Vampirin ist nicht
allein. Der Raum hat folgende Merkmale:
29. NEBLIGE H A LLE
Decke. Die 9 m hohe Decke wird von zwei dicken Stein-
säulen gestützt, an denen rostige Fackelhalter aus Eisen be- Der Boden dieses Raums ist von einer 60 cm hohen Nebel-
festigt sind. decke stark verschleiert. Er wabert träge um den Fuß einer
Vampire im Nebel. Der Boden ist von einer 60 cm tiefen 6m hohen, zylindrischen Steinsäule, welche die ebenso hohe
Nebeldecke stark verschleiert. Neun Vampirbruten kriechen Decke stützt. Rostige Fackelhalter aus Eisen sind an diese
unter dem Nebel und versuchen, versteckt zu bleiben, bis zentrale Säule montiert, aber leer.
Keresta ihnen den Angriff befiehlt.
Keresta Senkstein. Keresta sieht aus wie eine blasse Frau mit 30. PFAD ZUR GRUFT
einer großen Drachentätowierung. Sie steht in der Mitte des Keresta nutzt diesen Korridor, um ihre Gruft zu erreichen.
Raums und studiert ein großes Stück Pergament, das vor ihr
auf dem Holztisch ausgebreitet ist. Hinter ihr steht Thagor, 30A. GEHEIMTÜR
ein fünfeinhalb Meter großer Abscheulicher Yeti, der ihr als Ein Basrelief bedeckt die südwestliche Wand dieses 6 m
Beschützer dient. hohen Raums. Das Wandbild zeigt Shar als junge Frau, deren
Die arrogante Keresta heißt die Charaktere zu ihrem Unter- wallender Umhang eins mit dem Nachthlmmel wird, während
gang willkommen und verspricht ihnen einen schnellen Tod. sie sich über arglose menschliche Trauernde in einem Fried-
Wenn sie über Fürst Vanrak Mondstern oder Umbraxakar be- hof her macht. In jeder Hand hält sie einen Dolch. Charaktere,
fragt wird, lacht Kerestra und sagt, dass Shars Dunkelheit am die das Wandbild genau untersuchen, müssen einen Wurf
Ende alles verschlingt. auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 schaffen, um die
Wenn Keresta auf 0 Trefferpunkte gebracht wird, verwan- Löcher mit 2,5 cm Durchmesser in den Grabsteinen zu be-
delt sie sich in Nebel und zieht sich (über Bereich 30) zu ihrer merken. Keresta nutzt die Löcher, um in Nebelgestalt durch
Ruhestätte in Bereich 31 zurück. In Nebelgestalt kann sie die Wand zu dringen.
durch Spalten unter Türen dringen und mit dem Nebel ver- Geheimtür. Die ganze Südwestwand ist eine steinerne
schmelzen, um praktisch unsichtbar zu werden. Geheimtür, die sich um eine Zentralachse dreht. Die Geheim-
Der Abscheuliche Yeti und die Vampirbruten kämpfen bis tür ist verschlossen, kann aber mit dem Zauber Klopfen oder
zum Tod, um Keresta zu beschützen, ebenso Portia Dzuth ähnlicher Magie geöffnet werden. Die Tür lässt sich mit einem
(siehe Bereich 25b), wenn sie anwesend und noch von Keresta erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 30 mit Ge-
bezaubert ist. Der Trupp Vampirbruten besteht aus Aben- walt öffnen.
teurern und Kultisten, die von Keresta in Untote verwandelt
wurden. Ihre Namen sind Aryk, Bartho, Callia, Gaston, Hector, 30B. VERBORGE NER KORRIDOR
Ilsuban, Nath, Rhylzar und Rose. Dieser staubige, 6 m hohe Korridor ist hinter zwei großen
Das Pergament auf dem Tisch ist eine Karte von Waterdeep, Geheimtüren verborgen. Rostige Ketten und Handfesseln
farblos wie alles andere in diesem Teil von Vanraksend. Ein hängen in Abständen von 3 man den Wänden.
Federkiel und mehrere Tintengefäße stehen in der Nähe. Zwei
Dolche, die in der Karte stecken, kennzeichnen die Spitzen des 31. VAMPIRGRUFT
Morgens (den Tempel des Lathander im Schlossbezirk) und
das Haus des Mondes (den Tempel der Sel0ne im Seebezirk). Sarkophag. Ein Amethystsarkophag ohne Deckel steht auf
Rund um diese Orte sind die Namen verschiedener Kleriker einer 30 cm hohen Steinbahre an der Südwand dieses
und Paladine von Lathander und Seh'.lne geschrieben, die Ke- 9 m hohen Raums mit Gewölbedecke. Der Zauber Anti-
resta ermorden will. pathie/Sympathie beschützt den Sarkophag und versucht,
Humanoide mit seinem Antipathie-Effekt zu ver treiben.
27. ALTARE DES VERLUSTS Wandbild. Ein quadratisches Basrelief mit 6 m Seitenlänge
dominiert die Ostwand und verbirgt eine Geheimtür.
Der Raum enthält zwei identische Altäre in Alkoven. Jeder
Altar wurde aus einem einzelnen Block Obsidian geformt AMETHYST SARKOPHAG
und trägt die folgenden Worte in der Gemeinsprache: ,,Er- Der Sarkophag ist ein 1.100 Pfund schwerer, großer Gegen-
innerungen sind die Fesseln, die uns an das Verlorene binden." stand. Er hat RK 17, 80 Trefferpunkte und Immunität gegen
Giftschaden und psychischen Schaden. Er enthält ein Bett
28. VERGESSENE RÄUME aus Graberde, auf dem Keresta schläft. Wenn sie auf 0 Treffer-
All diese Räume sind stark von Nebel verschleiert und punkte fällt und sich in ihrer Nebelgestalt zurückziehen kann,
haben niedrige Haufen von staubigem grauem Schutt an kehrt Keresta in den Sarkophag zurück und verbleibt dort
den Wänden. gelähmt für l Stunde in ihrer Vampirgestalt. Am Ende der
Stunde erhält sie 1 Trefferpunkt zurück und ist nicht mehr
28A. HALLE DER TAUSENDFÜSSLER gelähmt. Sie wartet, bis ihre Regeneration sie wieder auf
Die Wände und der Boden dieses 6 m hohen Raums tragen volle Trefferpunkte bringt, dann sammelt sie ihre Truppen
Gravuren von Tausendfüßlern. Der Raum ist ansons ten leer. (inklusive Umbraxakar) und macht sich auf, die Feinde zu zer-
stören, die noch in Vanraksend sind.
28B. LEE R ER RAUM Schätze, Für jeden Schadenspunkt, den der Sarkophag er-
leidet, bricht ein Stück davon ab. Jedes Stück wiegt 13 Pfund
Dieser 3 m hohe Raum steht leer.
und ist 100 GM wert. Wenn der Sarkophag zerstört wird, kön-
nen achtzig Stücke aufgesammelt werden.

EBENE18IVANRAKSEND
BASRELIEF teressiert zu sehen, wie ein Teil des Undermountain so weg-
Das Wandbild zeigt Fürst Vanrak Mondstern als Todesritter, gerissen w ird. Er lässt Abenteurer gern den Drachen töten
der auf dem Rücken von Umbraxakar, dem Schattendrachen, und Umbraxakars Schattendomäne in den Undermountain
reitet. Zu Füßen des Drachen liegen Haufen verdorrter zurückkehren, wo sie hingehör t.
Leichen, über denen grausige Schatten schweben. Charaktere, Charaktere können versuchen, Umbraxakar zurück in
die das Wandbild genau untersuchen, müssen einen Wurf einen Bronzedrachen zu verwandeln, indem sie seine Ver-
auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 schaffen, um die zweiflung beenden und Shars Kontrolle über ihn lösen.
Löcher mit 2,5 cm Durchmesser in einigen der Leichen zu be- Dazu müssen s ie dem Schattendrachen Gegenstände zei-
merken. Keresta nutzt die Löcher, um in Nebelgestalt durch gen, die er wertschätzt, und drei Attributswürfe s chaffen,
die Wand zu dringen. um ihn aufzumuntern (siehe unten). Wenn mehr als ein
Geheimtür. Das Wandbild bedeckt eine Steintür, die iden- solcher Wurf misslingt, werden s ie nicht genug Geschenke
tisch zu der in Bereich 30a ist. haben, um den Schattendrachen zurück in einen Bronzedra-
chen zu verwandeln.
32. UMBRAXAKARS HORT Als Aktion kann ein Charakter Umbraxakar ein Geschenk
m achen, das für den Drachen von emotionaler Bedeutu ng
Umbraxakar der Schattendrache haust hie r und kann ist. Vier solcher Gegenstände sind in Vanraksend zu finden:
von Charakteren nicht überrascht werden, da er ihre An-
wesenheit schon gespürt hat, als sie das Shadowfell be- • Vanraks polierter Korallenring in Bereich 5 (ein Symbol
treten haben. der Freundschaft)
Charaktere, die die Vision in Bereich 17 durchlebt haben, • Vanraks Sonnenklinge in Ber eich 8 (ein Symbol
erkennen den Drachen aus der Vision. Die Halle hat fol- des Lichts)
gende Merkmale: • Vanraks Mithralrüstung in Bereich 15 (ein Symbol des
Durchhaltevermögens und der Ausdauer)
Schatten. Die 12 m hohe Kuppeldecke wird von acht • Das Goldhorn in Bereich 17 (ein Symbol der S chuld)
Steinsäulen getragen, um die s ich elf Schatten und vier
Schattenassassinen (siehe Anhang A) unter Umbraxakars Während der Charakter einen solchen Gegensta nd über-
Kontrolle versammelt haben. (Diese Untaten agieren reicht, muss er den Drachen voller Mitgefühl ansprechen
sofort nach dem Drachen in der Initiative.) und einen Wurf auf Charisma (Überzeugen) gegen S G 20
Drachenpodium. Im Süden steigen Steinstufen 3 m zu einem schaffen. Andere Charaktere können bei dies em Wurf n icht
Podium empor, auf dem Umbraxakar hockt. helfen; er wird aber mit Vorteil abgelegt, wenn der Charak-
Statuen. Eine Doppeltür an der Rückseite des Podiums ist ter behauptet, ein Gesandter von Haus Mondstern zu sein,
von zwei 6 m hohen, schwarzen Marmorstatuen flankiert, oder den Drachen mit seinem wahren Namen Glyster an-
von denen eine Shar als Frau mit Umhang zeigt, die einen spricht. Wenn der Charakter versucht , den Drachen zu täu-
Dolch in jeder Hand führt, die a ndere Halaster Schwarz- schen, ersetze Überzeugen durch einen Wurf auf Charisma
mantel, der einen Stecken hält. Die Statuen starren (Täuschen) gegen SG 20. Bei einem misslungenen Wurf ist
einander an wie Todfeinde. der Drache von den Worten des Charakters nicht überzeugt,
behält aber das Geschenk.
SCHATTENDRACHE Mit jedem erfolgreichen Wurf wird der Drache mer klich
Umbraxakar ist ein riesiger ausgewachsener Bronze- hin- und hergerissen, während Mondlicht magisch über
drache mit der Schattendrachen-Schablone, die die seine Schuppen tanzt, sodass er solider und weniger durch-
folgenden Veränderungen an seinen Spielwerten vornimmt: scheinend wirkt. Ein Charakter, der das magische Mond-
licht sieht, kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit
• Umbraxakar ist neutral böse. (Motiv erkennen) gegen SG 20 spüren, dass es göttlicher
• Er hat Resistenz gegen nekrotischen Schaden. Solange Herkunft ist. (Das Mondlicht ist ein Segen von Selt1ne, doch
er sich in dämmrigem Licht oder Dunkelheit befindet, können die Charak tere das nicht bestätigen.)
hat er Resistenz gegen jeden Schaden außer Energie- Drei er folgreiche Würfe sind nötig, um den Drachen von
schaden, psychischer und gleißender Schaden; er kann seiner Verzweiflung zu heilen, woraufhin er a lle verblei-
dann außerdem die Aktion Verstecken als Bonusaktion benden Untoten unter seinem Befehl entlässt , sodass sie
ausführen. verschwinden und niemals zurückkehren. Wenn die Worte
• Sein Fertigkeitsmodifikator für Heimlichkeit is t +10. und Geschenke der Charaktere ihn aufgeheitert haben, ver-
• Solange er sich im Sonnenlicht aufhält, erleidet er einen wandelt sich Umbraxakar in einen ausgewachsenen Bron-
Nachteil bei Angriffswürfen sowie bei Würfen auf Weisheit zedrachen zurück, gibt den Charakteren ihre Geschenke
(Wahrnehmung), die auf Sicht beruhen. zurück und besteht darauf, von jetzt an Glyster genannt zu
• Sein Blitzodem wird zu Schattenodem, der nekrotischen werden. Er bietet den Charakteren an, ihnen zu helfen, den
Schaden anstelle von Blitzschaden verursacht. Ein Rest von Vanraksend sowie die tieferen Ebenen des Under-
Humanoider, der von diesem Schaden auf O Trefferpunkte mountain zu erkunden, in der Hoffnung, ein Tor zu finden,
gebracht wird, stirbt, und ein untoter Schatten erhebt sich das er nutzen kann, um aus dem Undermountain zu ent-
aus der Leiche und a giert unmittelbar hinter Umbraxakar kommen. Glyster würde gerne seine gesammelten Schätze
in der Initiative. Der Schatten steht unter Umbraxakars (siehe Bereich 33) mitnehmen und bietet Charakteren ein ige
Kontrolle. ausgewählte Stücke an, wenn sie ihm helfen, den Hort zu
Umbraxakar und seine Schatten versuchen. Eindringlinge transportieren.
so schnell wie möglich zu vernichten, damit der Schatten- Glyster ist ein typischer Bronzedrache, der gerne ein e
drache sich wieder in seinem Elend suhlen kann. Vielzah l von Tier- u nd Menschengestalten annimmt. Tipps
Umbraxakars Verzweiflung. Der Drache hat mehr als fürs Rollenspiel findest du im Eintrag „Bronzedrache" im
ein Jahrhundert damit verbracht, den Untergang seines Monster Manual (Monsterhandbuch).
Freunds Vanrak Mondstern zu betrauern. Während der
Drache älter und mächtiger wird, lässt seine Verzweiflung
Vanraksend tiefer im Shadowfell versinken. Halaster hat
sich keine Mühe gegeben, dies zu verhindern, weil es ihn in-

EBENE1 8 I VANRAKSEND
241

,/
Aus DEM SHADOWFELL STATUEN UND SCHÄTZE
Wenn Umbraxakar stirbt oder sich in einen Bronzedrachen Die Statuen und ihre Schätze sind wie folgt:
verwandelt, kehren alle Bereiche von Vanraksend, die im Nördliche Statue_ Diese bemalte Holzstatue, 2,50 m groß,
Augenblick im Shadowfell liegen, sofort auf die Materielle zeigt Keresta Senkstein mit ausgestreckten Klauen und ge-
Ebene zurück und unterliegen nun den magieverändernden bleckten Fangzähnen. Um den Hals trägt die Statue einen
Effekten des Undermountain (siehe „Änderungen an Magie", großen Rubinanhänger an einer Goldkette (750 GM), über ihre
Seite 10). Der lichtdämpfende Effekt des Shadowfell endet Schultern ist ein Umhang der Fledermaus gelegt. Um den Fuß
ebenfalls, und natürliche Farben kehren zurück, doch der der Statue sind 13.700 SM aufgetürmt.
Gestank des Todes bleibt (siehe „Ins Shadowfell", Seite Südliche Statue. Diese Holzstatue, 3 m groß, zeigt Um-
233). Der Nebel in ganz Vanraksend ist kein Nebenprodukt braxakar in hurnanoider Gestalt. Er erscheint als muskulöser
von Umbraxakars Verzweiflung und bleibt, bis Keresta zer- Mann mit kohlefarbener Haut, bronzefarbenen Augen und
stört wird. Drachenschwingen. Um den Fuß der Statue sind 9.300 GM
aufgehäuft.
33. DRACHENHORT Westliche Statue. Diese schwarz lackierte Steinstatue ist
2,70 m groß. Sie zeigt Shar als Frau im Umhang mit einem
Altar und Riss. Über einem Altar aus schwarzem Stein in der Dolch in jeder Hand. Ein Charakter, der die Statue untersucht
Mitte dieses 9 m hohen Gewölbes schwebt ein 3 m hoher, und einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15
dolchförmiger Riss aus nebliger Schwärze, der stöhnt. schafft, entdeckt, dass einer der Dolche ein Hebel ist, der ein
Statuen. Stufen führen zu Nischen in der Nord-, West- und Fach im Sockel der Statue öffnet. Das Fach enthält ein einge-
Südwand. An der Rückseite jeder Nische steht eine hölzerne rolltes Gemälde der Shar (250 GM) und eine Phiole mit zwei
Statue, um deren Fuß Münzen aufgehäuft sind. Dosen Mitternachtstränen (siehe „Gifte" in Kapitel 8 des Dun-
geon Master's Guide (Spielleiterhandbuchs)). Um den Fuß der
ALTAR UND E XTRADIMENSIONALER R ISS Statue sind 22.150 EM aufgehäuft.
Der Zauber Magie entdecken offenbart Auren der Be-
schwörungsmagie um den Altar und den stöhnenden Riss
darüber. Wenn der Altar in Kontakt mit hellem Licht kommt, NACHWIRKUNGEN
fliegen vier Mantler aus dem Riss und greifen alle Kreaturen Die Vernichtung von Keresta Senkstein ist ein letzter Sarg-
im Raum an. Sobald die Mantler auftauchen, hört der Riss auf nagel für den Kult der Shar. Alle verbleibenden Kultisten
zu stöhnen. und Vampirbruten verstreuen sich wie Ratten, die von einem
Altar. Inschriften auf dem Altar sind in einer Geheim- sinkenden Schiff flüchten. Mehrere Monate später erhalten
sprache verfasst, die nur Shars Anhänger verstehen. Der die Charaktere, wenn sie noch leben, die Besitzurkunde für
Zauber Sprachen verstehen oder ähnliche Magie offenbart, ein heruntergekommenes Anwesen in Waterdeep im Wert von
dass die Inschriften die Grundgebote von Shars Glauben 15.000 GM, zusammen mit einer offiziellen Besitzübertragung,
darstellen: die von einem Magistrat unterzeichnet und von den Fürsten
von Waterdeep beglaubigt ist.
• Handle in der Dunkelheit. Warte niemals, bis die Dunkelheit
Zusammen mit der Urkunde kommt ein Brief, der mit
schwindet, ehe du deinen Zug machst. menschlichem Blut geschrieben ist und den Charakteren für
• Lösche das Licht des Mondes, wenn du kannst. Verberge
die Vernichtung von Keresta Senkstein dankt, die der Schrei-
dich davor, wenn nicht.
ber des Briefs als „seit mehr als einem Jahrhundert ein Stachel
• Hüte Geheimnisse vor allen außer Shars Gläubigen.
in meinem Fleisch" bezeichnet. Der Brief ist mit den Initialen
• Nur ein Narr glaubt an Hoffnung.
,,A. M." unterzeichnet.
Der Altar ist ein großer Gegenstand mit RK 17, 50 Treffer- Mehrere Maskierte Fürsten von Waterdeep nutzen alle Mit-
punkten, Empfindlichkeit gegenüber gleißendem Schaden tel, die sie zur Verfügung haben, um Versuche, die Identität des
und Immunität gegen Giftschaden und psychischen Schaden. Schreibers herauszufinden, zu unterbinden. Mit genug Glück
Wenn der Altar zerstört wird, bricht der Schattenriss zusam- und Geduld können die Charaktere aber erfahren, dass „A.M"
men, und Kreaturen, die in dem extradimensionalen Gefäng- für Artor Morlin, den Blutbaron, steht, einen mächtigen Vam-
nis eingesperrt sind, werden befreit. Sie erscheinen an zufälli- pir, der in einem Gewölbekomplex unter Waterdeep lebt und es
gen freien Bereichen im Raum. nicht leiden kann, wenn andere Vampire in seiner S tadt jagen.
Extradimensionales Gefängnis.Jede Kreatur, die den Be- Die Existenz des Barons ist eines von Waterdeeps s trengsten
reich des Risses betritt, wird in einen freien Bereich in einem gehüteten Geheimnissen.
extradimensionalen Gefängnis transportiert, das wie eine Wenn Umbraxakar von seinem Fluch befreit wird, beendet
Höhle mit 9 m Durchmesser aussieht, ohne Lichtquellen und das eine Queste (siehe „Den Drachen retten", Seite 9) und
Ausgänge. Wenn die Mantler nicht befreit wurden, greifen sie bringt den Charakteren die Freundschaft eines mächtigen
jede Kreatur an, die in ihrem Gefängnis erscheint. Bronzedrachen ein, der den Undermountain dringend verlas-
Charaktere können mit dem Zauber Ebenenwechsel oder sen und zu seinem Hort an der Küste zurückkehren will. Auf
ähnlicher Magie aus dem Gefängnis entkommen. Den Altar dem Weg wird er den Charakteren helfen.
zu zerstören befreit alle gefangenen Kreaturen ebenfalls, wie Halaster ist nicht traurig über den Verlust des Schatten-
oben beschrieben. drachens oder des Kults der Shar. Er sperrt einfach große Be-
reiche von Vanraksend ab, bis er sie mit neuen Monstern und
Fallen ausstatten kann.

EBENE18 JVANRAKSEND
242
IESE KAVERNENARTIGE EBENE DES U NDERMOUNTAIN
ist nach dem urtümlichen Schlick benannt, der
BESATZUNG DER AASFRESSER
durch ihre natürlich gebildeten Tunnel und Räume Der Wahnsinnige Magier hat ein Weltraumpiratenschiff
fließt. Sie ist für vier Abenteurer der 15. Stufe namens Aasfresser gekapert, die magische Apparatur ge-
ausgelegt. Wer die Herausforderungen hier über- stohlen, die es antreibt, und läss t das heruntergekommene
windet, sollte die 16. Stufe erreichen. Die Kaver- Schiff und seine Besatzung in den Kavernen des Schleims
nen des Schleims sind selbst nach den Maßstäben verrotten. Der Kapitän des Schiffs, ein Gedankensch inder
des Undermountain besonders skurril und bieten (siehe „Kapitän N'ghathrod", S eite 250), war gezwungen,
dem SL eine der seltenen Gelegenheiten, zu singen, wenn er d ie Gehirne mehrerer Schiffskameraden zu fressen, um zu
die Genies auf dieser Ebene wie die Charaktere aus einem überleben. Der Rest der Besatzung ist in die Kavernen ge-
Zeichentrickfilm darstellen will. flohen und hat sich in den schleimgefüllten Höhlen um das
Schiff niedergelassen. Jetzt w artet der Illithid auf weitere
humanoide Gehirne, die sich in die Reichweite seiner
WAS HAUST HIER? Tentakel begeben.
Halaster hat zwei Genies in diese Ebene gebunden und sie
gegeneinander aufgehetzt. Außerdem hat der Wahnsinnige ANHÄNGER VON ÜHAUNADAUR
Magier ein Spelljammer-Schiff gestohlen und hier abgestellt, Die Kavernen des Schleims dienen von Zeit zu Zeit a ls
zusammen mit seiner Besatzung. Zu guter Letzt haben sich Tempel und Heiligtum für Anhänger von Ghaunadaur, dem
die verrückten Anhänger eines bösen Gottes der Schlicke und bösen Gott der Schlicke, Schleime und u nterird ischen
Schleime hier niedergelassen. Schrecken. Halaster belohnt diese verrückten Fanatiker,
indem er sie in Schlicke verwandelt, die den Großteil ihrer
GENIES VON ERDE UND WASSER Erinnerungen und Intelligenz behielten. Diese Diener von
Ein Dao und ein Marid leben hier. Sie haben e ine n Pakt mit Ghaunadaur glauben, dass der Gott selbst sie gesegnet hat.
Halaster geschlossen, um Ebene 20 von dem Lich Ezzat zu Der Wahnsinnige Magier tut nichts, um diesen Eindruck zu
zerstreuen.
befreien. Die Genies messen sich miteinander. Derjenige der
beiden, der das Seelengefäß des Lichs erbeuten kann, gewinnt Anhänger von Ghaunadaur, die Halaster in den Under-
seine Freiheit, sodass der andere den Rest seiner Existenz mountain lockt, besuchen irgendwann immer d ie schwe-
im Undermountain zubringen muss. Nach den Regeln von bende Kugel in Bereich 4, aus der urtümlicher Schlick
Halasters Spiel können die Genies Abenteurer nutzen, um sickert. Die Kugel soll ein Teil von Ghaunadaur selbst sein.
den Auftrag zu erfüllen, doch dürfen sie einander nicht körper- Seine Anhänger bezeichnen den Gegenstand manchmal
lich schaden, weder direkt noch indirekt. Ein übellauniger als das Weinende Auge. In Wahrh eit fand Halaster die aus-
Schlamm-Mephit namens Urm wurde gezwungen, als Mittels- laufende Kugel und brachte s ie hierher, um die Kavernen zu
mann der Genies zu dienen. überfluten und Ghaunadaurs verkommene Anhänger in d ie
Irre zu führen.

EBENE 19 1 KAVERNEN DES SCHLEIMS


W AN D ERNDE MON STER ELEMENTARER SCHLICK
Der Großteil des Schleims, der durch diese Ebene fließt, Die Kugel in Bereich 4 gibt einen ständigen Strom von
ist ein harmloses, elementares Abfallprodukt, doch ist die Schlick ab, der aus dem Sumpf des Vergessens kommt, dem
Ebene auch die Heirnat von umherstreifenden Ghaunadaur- Grenzreich zwischen den Elementarebenen der Erde und
Anhängern und Orog-Weltraumpiraten, die nach Nahrung des Wassers. Der Schlick ist eine dicke, klebrige, braune Aus-
suchen. Du kannst die folgenden Begegnungen nutzen, um scheidung mit orangefarbenen, grünen, gelben und schwarzen
rastlose oder ausruhende Abenteurer zu drangsalieren. Schlieren. Er riecht wie faule Eier und klebt an allem, was er
berührt. Der Schlick ist nirgends mehr als 1,50 m tief, aber
RIESIGER GRAUSCHLICK überall schwieriges Gelände. Er bewegt sich langsam in die
Die Charaktere begegnen sechs Duergar, die Ghaunadaur an- Richtung, die auf Karte 19 mit welligen Pfeilen angegeben
beten und von Halasters Magie in einen einzigen Grauschlick ist. Manchmal verhält er s ich, als sei er am Leben, und bildet
mit einem Herausforderungsgrad von 8 (3.900 EP) und harmlose Pseudopoden oder amorphe Formen aus, die vage
folgenden Anpassungen verwandelt wurde: an vertraute Kreaturen erinnern.
, Der Schlick ist riesig, mit 152 (16W12 + 48) Trefferpunkten
und einer Stärke von 18.
eine Kreatur eine Verstrickungsgranate auf einen beliebigen
, Als Aktion kann er zwei Angriffe mit seinen Pseudopoden
Punkt in maximal 18 m Entfernung werfen.Jede Kreatur
ausführen(+7 zum Treffen). Bei einem Treffer verursacht
innerhalb von 3 m um eine berstende Verstrickungsgranate
der Angriff21 (6W6) Säureschaden, oder 42 (12W6) Säure-
muss einen Geschicklichkeitsrettungsw urf gegen SG 15 schaf-
schaden, solange der Schlick vergrößert ist.
fen, um n icht von klebrigen weißen Netzen festgesetzt zu wer-
, Der Schlick hat die folgenden Merkmale:
den. Als Aktion kann eine Kreatur versuchen, sich oder eine
Vergrößern (Aufladung nach einer kurzen oder langen Rast). andere Kreatur in Reichweite von den Netzen zu befreien, was
Für l Minute erhöht der Schlick magisch seine Größe. Solange einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 20
der Schlick vergrößert ist, hat er die Größenkategorie Gigan- erfordert. 4 Liter Alkohol lösen die Netze einer einzelnen Ver-
tisch, verdoppelt den Schaden seines Scheinfuß-Angriffs und strickungsgranate auf. Ansonsten lösen sich die Netze nach 1
legt Stärkewürfe und Stärkerettungswürfe mit Vorteil ab. Stunde von selbst auf, sodass Kreaturen, die von ihnen festge-
setzt wurden, befreit werden.
Unsichtbarkeit (Aufladung nach einer kurzen oder langen Rast).
Der Schlick wird für bis zu l Stunde oder bis er angreift, Ver-
größern verwendet oder seine Konzentration gebrochen wird
DIESE EBENE ERKUNDEN
(als würde er sich auf einen Zauber konzentrieren), magisch Die folgenden Begegnungen sind auf Karte 19 markiert.
unsichtbar. Viele der Kavernen und Tunnel sind natürliche Formationen,
während andere vor langer Zeit von Purpurwürmern gegraben
wurden. Der Schleim, der durch weite Teile der Ebene fließt,
INTELLIGENTE SCHWARZE ßLOBS riecht übel, ist aber harmlos (siehe den Kasten „Elementarer
Die Charaktere begegnen zwei Drow, die Ghaunadaur an- Schlick").
beten und von Halasters Magie in schwarze Blobs verwandelt
wurden, mit folgenden Anpassungen: 1. DIE PRACHTVOLLE GROTTE VON
, Die schwarzen Blobs verstehen Elfisch und die Gemein- lCHTHYGLUG DEM VOLUMINÖSEN
sprache der Unterreiche, können aber nicht sprechen.
• Jeder Blob hat eine Intelligenz von 14 und das folgende Halaster hat seine Magie verwendet, um diese Höhlen zur
Merkmal Angeborenes Zauberwirken: Zufriedenheit des Marids Ichthyglug umzuformen.

Angeborenes Zauberwirken_ Das Attribut des Blobs zum lA. SCHIFFSWRACK


Zauberwirken ist Intelligenz (Zauberrettungswurf-SC 12, +4 Diese 15 m hohe Kaverne enthält das Wrack einer Kogge
zum Treffen mit Zauberangriffen). Er kann von Natur aus die (eines 16 m langen Frachtschiffs mit einem Mast). Der Rumpf
folgenden Zauber wirken, wobei er keine Materialkompo- hat folgende Merkmale:
nenten braucht: Rumpf. Das Schiff ist durchgebrochen. Der geborstene Bug
Beliebig oft: Magierhand, Tanzende Lichter zeigt nach Norden und das Heck lehnt an der Ostwand. Der
Je 3/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Schild
Rumpf aus Eichenholz ist weich und mit Wasser durchtränkt,
als sei das Schiff jahrelang unter Wasser gewesen, und beide
1/Tag: Melfs Säurepfeil
Hälften sind mit Seepocken bedeckt.
Mast und Anker. Mast und Anker sind abgebrochen und
WELTRAUM- ÜROGS
liegen in der Mitte der Höhle, wobei der Mast in Richtung
Die Charaktere begegnen 1W4 + 1 Orogs, die auf leichte
eines funkelnden Wasservorhangs im Westen zeigt.
Beute aus sind. Diese Orogs wuchsen in den tiefen Kavernen
Keine Segel, keine Takelage, keine Mannschaft. Das recht-
von H'catha auf, einer radförmigen Welt, die von Betrachtern
eckige Segel des Schiffs, die Takelage und die Besatzung
regiert wird und am weitesten von Torils Sonne entfernt ist.
sind alle verschwunden. (Das Segel und die Takelage sind
Die Orogs tragen Topfhelme, die an aufgedunsene Gedanken-
schinderköpfe erinnern, mit großen, glasbedeckten Augen- vor langer Zeit zerfallen.)
löchern und tentakelartigen Atemschläuchen. Charaktere, die das Wrack durchsuchen, finden den Namen,
Neben seinen Waffen und Rüstungen trägt jeder Orog der in das mit Seepocken bedeckte Steuerruder geschnitzt
eine Verstrickungsgranate bei sich. Die Orogs nutzen diese ist: Blauer Opal. Ein Charakter, der den Namen des Schiffs er-
Granaten, um Feinde festzusetzen, ehe sie in den Nah- fährt und einen Wurf auf Intelligenz (Geschichte) gegen SG 20
kampf stürmen. schafft, erinnert sich, dass die Blaue Opal vor einigen Jahren
Verstrickungsgranaten. Eine Verstrickungsgranate ist ein unter mysteriösen Umständen in Waterdeeps Hafenbecken
alchemistischer, nicht-magischer Gegenstand mit einer eiför- versank, und dass die Besatzung von Meervolk gerettet w urde,
migen Harzhülle, die beim Aufschlag zerbirst. Als Aktion kann das im Hafen lebt. Mit diesem Wissen können die Charaktere

EBENE 19 1 KAVERNEN DES SCHLEIMS


~1,Tunnel zur
Erwell.?rungs de
Gewolbes oder
Ins Underdork
'
0.' '
'
16'
--+
'.'•·
:
.- .

ErwTunnel zur
ellerungs d
~ewölbes od:t
. ins Underdmk

1 Feld= 3 M eter

KARTE 19: KAv ERNEN DES 5 CHLEHw1S

EBENE I91 KAVER NEN


- D ES SCHLEIMS
den Rumpf mit einem erfolgreichen Wurf auflntelligenz (Nach- Nachdem er sein Lied beendet hat, schwebt Ichthyglug zu
forschung) gegen SG 15 ein quadratisches, glatt geschnittenes Charakteren, die empfänglich erscheinen, und gibt ihnen die
Loch im Achterschiff unter der Wasserlinie finden. Ein erfolg- Gelegenheit, seinen Gesang zu loben. Nach diesen Nettigkeiten
reicher Wurf auf Intelligenz (Arkane Kunde) gegen SG 16 be- bietet er den Charakteren eine Queste an: Sie sollen den Lich
stätigt, dass der Zauber Auflösung das Loch produziert hat. Es Ezzat auf Ebene 20 vernichten und sein Seelengefäß Ichthyglug
ist jedoch nicht möglich festzustellen, wer den Zauber gewirkt geben. Der Marid verspricht dafür einen großartigen Schatz
hat oder warum das Schiff versenkt wurde. und erwähnt sogar, dass er von Halasters Magie gezwungen ist,
Wenn mehr als ein Charakter gleichzeitig das Achterschiff sein Versprechen zu halten (siehe „Schätze", unten).
betritt, verlagert sich der unvollständige Rumpf unter dem Wenn die Charaktere Ichthyglugs Queste erfüllen und ihm
zusätzlichen Gewicht und kracht mit einem gehörigen Lärm Ezzats Seelengefäß geben, verwandelt sich das Becken in der
in sich zusammen. Alle Kreaturen im Achterschiff müssen Kaverne in einen Strudel, der Ichthyglug, das Wasser, die Quip-
einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen per und das Seelengefäß des Lichs auf die Elementarebene des
und erleiden bei einem misslungenen Rettungswurf 22 (4W10) Wassers saugt. Die Charaktere finden lchthyglugs versprochene
Wuchtschaden, halb so viel bei einem erfolgreichen. Die Was- Belohnung am Grund des abgelaufenen Beckens. Charaktere,
servorhänge in Bereich lb verhindern, dass das Geräusch die Ichthyglugs Queste erfüllen, sollten EP erhalten, als hätten sie
nach Bereich lc dringt. den Marid und die Schwärme von Quippern im Kampf besiegt.
Wenn die Charaktere Ezzat zerstören, sein S eelengefäß
lB. WASSERVORHÄNGE aber dem Dao Jarük in Bereich llb geben, weiß Ichthyglug
Dieser Durchgang hat eine 6 m hohe Bogendecke und enthält das. Er wird wütend und greift die Charaktere an, wenn er sie
drei 30 cm dicke, magische Vorhänge aus durchsichtigem, das nächste Mal sieht.
schimmernd grünem Meerwasser. Jeder Wasservorhang er- lchthyglug kann seine Höhle ohne Ezzats Seelengefäß nicht
streckt sich vom Boden bis zur Decke und von Wand zu Wand. verlassen. Wenn der Marid hier stirbt, löst sich sein Körper in
Geräusche, die durch den Vorhang dringen, werden stark ge- einer Explosion aus Wasser und Schaum auf und bildet sich
dämpft; nur Kreaturen innerhalb von 1,50 m um den Vorhang 24Stunden später neu. (Die Charaktere erhalten keine EP,
können etwas von der anderen Seite hören. wenn sie lchthyglug mehr als einmal töten.)
Wird ein Gegenstand durch einen Wasservorhang geworfen Der Marid befehligt den Quippern, jeden anzugreifen, der es
oder geschossen, erhöht das die bereits zurückgelegte Distanz wagt, sein Becken zu betreten. Die Schwärme stellen für Krea-
sofort um 18 m. Wenn diese zusätzliche Entfernung einen turen an Land keine Gefahr dar.
Fernkampfwaffenangriff von der normalen auf die weite Ent- Schätze. Ichthyglug trägt goldene Armschienen, die wie
fernung bringt, wird der Angriffswurf mit Nachteil abgelegt. Oktopusse geformt sind Ue 250 GM), und eine große S eiden-
Ein Gegenstand, der in den Vorhang eindringt und sich nicht weste, die mit zehn blauen Spinellen (je 500 GM) besetzt ist.
weiterbewegen kann, fällt im Vorhang auf den Boden. Diese Schmuckstücke verschwinden mit dem Marid, wenn er
Zaubereffekte, die erwartungsgemäß nicht durch einen auf die Elementarebene des Wassers zurückkehrt.
Wasservorhang dringen würden, werden von der Barriere auf- Ichthyglugs Belohnung besteht aus einer Rüstung des Was-
gehalten wie von einer festen Wand. Beispielsweise könnte ein sermanns (Schuppenpanzer) und zwei gewöhnliche wunder-
Magisches Geschoss durch den Vorhang dringen, um Kreatu- same Gegenstände: eine Kerze der Tiefe und eine S tange des
ren auf der anderen Seite zu treffen, doch die Explosion eines Angelns (beide unten beschrieben). Diese Gegenstände er-
Feuerball-Zaubers würde nicht durch die Barriere gelangen. scheinen erst, nachdem die Charaktere Ichthyglugs Queste er-
Eine Kreatur, die den Wasservorhang durchschreitet, wird füllt und dem Marid geholfen haben, aus dem Undermountain
durchnässt, erleidet aber keine negativen Auswirkungen. zu entkommen.
Außerdem werden brennende Fackeln und andere nicht-magi- Die Flamme der Kerze der Tiefe geht unter Wasser nicht
sche Flammen gelöscht, wenn sie das Wasser durchdringen. aus. Sie gibt Licht und Hitze ab wie eine normale Kerze.
Jede Kreatur, die durch Wasser Schaden erleidet, wie etwa Die Stange des Angelns sieht aus wie eine 3 m lange Stange.
Feuerelementare, erleidet 11 (2W10) Kälteschaden, wenn sie Wenn ein Charakter die Stange hält, kann er das Kommando-
ihren Zug im Wasservorhang beginnt oder ihn das erste Mal in wort s prechen (,,lchthyglug") und sie in eine Angel mit Haken,
einem Zug betritt. Schnur und Spule verwandeln. Wenn das Kommandowort
Wenn ein Wasservorhang 50 Kälteschaden oder mehr aus noch einmal gesprochen wird, verwandelt sich die Angel zu-
einer einzelnen Quelle erleidet, wird er zu einer 30 cm dicken rück in eine normale 3 m lange Stange.
Eismauer (wie vom Zauber Eiswand erschaffen). Dies hält 10
Minuten an, dann nimmt der Vorhang wieder seine ursprüng-
liche Form an. Ein Wasservorhang, der Ziel des Zaubers Magie
.....
ICHTHYCLUCS LIED
bannen (SG 17) wird, wird dauerhaft zerstört.
Willkommen in meiner Grotte!
lc_ lCHTHYGLUGS KAVERNE Nennt mich König des Tangs.
lchthyglug ist mein Name -
Musik. Magische Harfenmusik füllt diese 9 m hohe Kaverne.
ich bin ein guter Fang.
Becken. Ein 4,50 m tiefes Süßwasserbecken ist das Zuhause
eines Marids und sechs Schwärmen von Quippern.
Das Meer ist meine Auster.
Wände. An den feuchten Wänden haften harmlose Schnecken
und Riesenseesterne. . ..
' .' Die Wellen werden warm.
lchthyglug ist mein Name -
Der Marid lchthyglug schwimmt in seinem Becken, wenn der größte Fisch im Schwarm.
die Charaktere das erste Mal eintreffen. Er begrüßt sie mit
einem Lied (siehe den Kasten „Ichthyglugs Lied"). Während Ich bi n Strömung. Ich bin Flut.
er singt, nutzt Ichthyglug Magie, um Wasserfontänen aus dem Ich schick dich auf die Reise.
Becken hervorschießen zu lassen, während die Quipper um lchthyglug ist mein Name -
ihn herum aus dem Wasser springen. Ichthyglug ist weder gut bin der Sirene Weise.
noch böse, doch immer unvorhersehbar. Seine Einstellung zu
den Charakteren spiegelt deren Einstellung zu ihm wider. Erträn ke dich in Gold.
Ich gehe über Bord.
lchthyglug ist mein Name -
doch nenne mich „ mein Lord."
EBENE 19 I KAVERNEN DES SCHLEIMS
2. WELTRAUMOROGS landete hier. Halaster fand den Schlamm-Mephit und wirkte
den Zauber Geas auf ihn, um ihn zu zwingen, dem Dao Jaruk
Augen. Die 4,50 m hohe Decke dieses Durchgangs ist mit und dem Marid Ichthyglug zu dienen. Die Genies nutzen Urm
Hunderten von glotzenden Augen verziert. (Halaste r hat als Mittelsmann, um einander Beleidigungen zu überbringen,
Magie verwe ndet, um die Augen zu erscha ffen. S ie s ind doch der Me phit ist des Spiels de r Ge nies überdrüssig. Er wiU
harmlos.) frei von Ha lasters Ge.'.ls sein.
Orogs. Zwölf feindselige Orogs (siehe „Weltraum-Orogs", Urm weiß alles über die Rivalität zwischenjaruk und Ich-
Seite 244) lagern hier. Ziehe hierbei die Anzahl von Orogs ab, thyglug und versucht, Abenteurer zu beiden Genies zu führen,
die die Charaktere schon als wandernde Monster getroffen erst zum einen, dann zum andere n. Unn bietet den Cha rakte-
und besiegt haben. ren an, sie zuerst zu lchthyglug (Bereich 1) zu bringen, da der
Marid näher is t. Wenn die Charaktere bereits mit Ichthyglug
Eine der Orogs hat 60 Trefferpunkte und ist größer als die
gesprochen haben, bietet Urm ihnen a n, sie zu Jarüks Ka-
anderen. Ihr Name ist Rukha, und bis vor kurzer Zeit war sie
vernen (Bereich 11) zu bringen, inde m sie dem S chleim-
erster Offizier der Aasfresser (siehe Bereich 13).
fluss folgen.
Urm ist faul und egoistisch und hilft Charakteren nur so
SCHÄTZE
weit, wie es der Geas von ihm verlangt. Er ist mit den Ge-
Die Orog Rukha hat eine n Stein der Ver ständigung in einem
fahren vertraut, die in den Kavernen des S chleims lauern,
ihrer Panzerhandschuhe vers teckt. Rukhas Gefährte, der
le ugnet aber, irgendetwas zu wissen. Wenn Halasters Geas
ehemalige S mutje der Aasfresser, besaß das Gegenstück des
aufgehoben wird, wird de r Mephit etwas hilfsbereiter, doch
S teins, hat es aber verloren (sie he Bereich 13c).
ände rt sich nichts an seinem bösen Wesen. Für seine neu-
gewonnene Freiheit teilt Urm die folgenden Informationen, die
3. S CHLEIMIGE FORMEN eine Mischung aus Wahrheiten und Lügen s ind.
Die Chara ktere sehen seltsame Formen, die s ich aus dem • Der Schleim, der aus de r Kugel fließt und diese Kavernen
S chleim bilden, der in d er Nähe fließt. füllt, kommt von einem Ort, der S umpf des Vergessens
heißt (wahr).
3A. DER GROSSE SCHLICKMARSCH • Halaster hat ein seltsam aussehendes S chiff gekapert und es
Der Fluss aus S chle im flie ßt nordwärts durch diese 4,50 m in einer riesigen Kaverne in der Nähe versteckt (wahr). Das
hohe Höhle (siehe . Elementarschlick", Seite 244). Wenn die Schiff ist am Leben (falsch).
Charaktere das ers te Mal eintreffen, erhebt s ich der S chleim • Ein mächtiger Dämon ist in einer S tatue im Norden ein-
und nimmt die Gestalt einer Polonäse von Modrons an , die gesperrt (falsch).
sich so weit ers treckt, wie clie Cha raktere s ehen k önne n.
Die Modrons marschieren gegen den zähen S chleimfluss KUGEL DES SCHLEIMS
und kommen schlecht voran. Nach 1 Minute ve rsinken sie Die Kugel ist unbeweglich, doch kann sie mit dem Zauber Tele-
wieder im Schlick. Die S chlick-Modrons sind keine Kreaturen kinese oder ähnlicher Magie bewegt werde n. Wird der Zauber
oder Zaubereffekte und können nicht verwunde t oder ge- Auflösung auf die Kugel gewirkt, wird sie zerstört, was den
bannt werden. Zufluss von Schleim in die Kaverne beendet. Andere Zauber
haben keinen Effekt auf die Kugel.
3B. SCHLICK-HALASTER Kreaturen und Objekte können durch die Kugel dringen,
Ein Abzweigung des Schlicks fließt diesen Tunnel hinab und die aus dem gleichen Schlick besteht, den man auf der ganzen
sammelt sich in einer leichten Vertiefung im felsigen Boden. Ebene des Gewölbes findet.Jede Kreatur, die die Kugel be-
Da s erste Mal, wenn sich jemand dem Becken auf 3 m an- tritt, wird von ihr festgesetzt. Eine Kreatur, die von der Kugel
nä hert, nimmt der Schleim die Gestalt von Halas ter Schwarz- festgesetzt wird, kann einen Wurf auf Stärke (Athletik) oder
mantel an und rudert mit den Armen, als würde es einen Geschicklichkeit (Akrobatik) gegen S G 15 ablegen, um sich
Zauber wirken wollen. Nach 1 Minute verliert die Nachahmung bei einem Erfolg zu befreien. Eine andere Kreatur außerhalb
von Halaster ihre G esta lt und wird wieder e in Schlick- der Kugel kann eine Aktion ver wenden, um den Wurf zu ver-
becken. Der Schlick ist keine Kreatur und ka nn n icht verletzt s uchen, wenn sie sich in Reichweite der festgesetzten Kreatur
werden, und er ist auch kein magischer Effekt, der gebannt befindet; bei einem erfolgreichen Wurf wird die Kreatur aus
werden könnte. der Kugel befreit.

4. DAS WEINENDE AUGE 5. IM GRIFF VON GHAUNADAUR


Schlick. Diese 18 m hohe Kaverne enthält e in großes Becken Ein 4,50 m hoher Tunnel, der eine offene Grube enthält, ver-
klebrige n, übelrieche nden Schleims, der träge nach Nord- bindet zwei Höhlen mit 6 m hohen Decken.
westen fließt.
Urm. Ein Schlamm-Mephit namens Urm kauert am Rand des 5A.BLOBGRUBE
Schlicks (am Pu nkt, der auf Karte 19 mit einem M markier t Diese natürliche Grube ist 6 m breit und 6 m tief. Am Grund
ist) und s tochert abwesend mit einer kurzen S tange darin der Grube halten sich drei intelligente schwarze Blobs auf
he rum, während e r vor sich h inmurmelt. (siehe „Intelligente schwarze Blobs", Seite 244), die einmal
Kugel. Nahe der Os twand schwebt eine Kugel aus Schleim Drow waren, die zu Ghaunadaur beteten. Wenn sie Beute in
mit 3 m Durchmesser 1,50 m ü ber dem Becken. Aus der der Nä he entdecken, klettern die Blobs an den Wänden der
Kugel sickert ein ständiger S trom von Schlick ins Becken: Grube empor und nutzen Feen feuer, um ihre Ziele sichtbarer
sie scheint die Quelle des S chlicks zu sein (Siehe „Kugel des zu machen, ehe sie mit ihren Scheinfüßen angreifen. Die Blobs
Schleims", unten). wirken M elfs Säurepf eil auf Beute jenseits ihrer Reichweite.
Felsformationen. Die Decke d er Höhle is t von S ta la ktiten be-
deckt, und der S chlick fließt um einige S talagmiten, die aus 5B. STE HENDES T OR zu EBENE 12
dem Felsboden ragen. Am Nordende dieser 6 m hohen Höhle befinden sich zwei 5 m
Urm hatte das Pech, von dem Schlick mitgerissen zu wer- ho he s tehende S teine, die aus schwarzem Basalt geschlagen
den, der aus dem S u mpf des Vergessens abgeleitet wird, und wurden. In den Scheitelstein, der s ie beide ü berbrückt, ist ein

EBENE 19 KAVERNEN DES SCHLElMS


blutrotes X graviert. Die stehenden Steine bilden eines von S TEHENDES TOR
Halasters magischen Toren (siehe „Tore", Seite 12). Die Kristallmenhire sind unzerstörbar und s tellen eines von
Wenn sich eine Kreatur dem Tor auf 1,50 m nähert, beginnen Halasters magischen Toren dar (siehe „Tore", Seite 12). Wenn
Rinnsale aus Blut aus den felsigen Poren der stehenden Steine einer der Menhire mit einem harten Gegenstand getroffen
zu sickern. Die Regeln des Tors sind wie folgt: wird oder Ziel des Zaubers Zerbersten wird, verursacht
• Das Tor öffnet sich, wenn eine Kreatur, die mit einem X aus das keinen Schaden, doch erzeugt dies ein lautes Klingen,
Blut markiert ist, innerhalb von 1,50 m um das Tor steht. welches den Dämonen im Inneren erweckt. Nichts sonst kann
• Charaktere müssen die 12. S tufe oder höher haben, um das diese Dämonen wecken. Solange ein Nalfeshnee außerhalb
Tor zu passieren (siehe „Jhesiyra Kestellharfe", Seite 10). Die seines Menhirs ist, kann er magisch gezwungen werden,
erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine Ältestenrune das Kommandowort zu verraten, welches das Tor aktiviert.
aus {siehe „Ältestenrunen", Seite 12). Der Zauber Sagenkunde oder ähnliche Magie offenbart das
• Eine Kreatur, die durch das Tor tritt, erscheint in Bereich 8b Kommandowort ebenfalls. Das aktuelle Wort ist „Kelserath",
auf Ebene 12, im nächsten freien Bereich zum identischen aber Halaster ändert es alle paar Tage.
dort befindlichen Tor. Die Regeln des Tors sind wie folgt:
• Das Tor öffnet sich, wenn eine Kreatur das richtige
6. HÖHLE MIT A USSICHT Kommandowort innerhalb von 3 m zum Tor spricht.
• Charaktere müssen die 16. Stufe oder höher haben, um das
Stalaktiten. Einige wenige Stalaktiten hängen an der 9 m Tor zu passieren (siehe „Jhesiyra Kestellharfe", Seite 10). Die
hohen Kuppeldecke dieser Kaverne. erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine Ältes tenrune
Schiff. Ein gewaltiges Schiff ist deutlich durch die Öffnungen aus {siehe „Ältestenrunen", Seite 12).
in der nordwestlichen Wand sichtbar (siehe Bereich 13). • Eine Kreatur, die durch das Tor tritt, erscheint in Be-
reich 23b auf Ebene 21, im nächsten freien Bereich zum
7. STEHENDES TOR zu EBENE 21 identischen dort befindlichen Tor.

Geröll. Der Boden dieser 6 m hohen Höhle ist mit Steingeröll 8. DANKE FÜR DIE ERINNERUNGEN
bedeckt, das als schwieriges Gelände gilt.
Falscher Betrachter. Eine Gasspore, die man leicht für einen Decke. Diese Höhle hat eine 9 m hohe Decke.
Betrachter halten kann, schwebt neben zwei 4,50 m großen Gassporen. Drei Gassporen schweben über einem großen
Menhiren aus halbtransparentem Kristall. In jedem Menhir Erdloch, das von Schutt umgeben ist. Weitere zehn Gas-
ist ein schlafender Nalfeshnee eingesperrt, der seine ledrigen sporen schweben in dem Erdloch, das 30 m tief in d!e
Schwingen eng um Kopf und Körper geschlungen hat. Dunkelheit führt. (Am Grund des Erdlochs liegt ein zer-
fallender Betrachter-Leichnam.)
Die Gasspore ist aus Bereich 8 in diesen Bereich getrieben.
Erhöhter Tunnel. Ein Tunnel mit 3 m Durchmesser in der
Ihre Sporen enthalten Erinnerungsfragmente des toten Be-
Westwand kann erreicht werden, indem man einen 3 m
trachters, der sie hervorgebracht hat. Eine Kreatur, die die
hohen Vorsprung erklimmt. (Dieser Vorsprung ist in Be-
Sporen einatmet, durchlebt eine zufällige Erinnerung, die du
reich 9 genauer beschrieben.)
mit der Tabelle „Betrachter-Erinnerungen" bestimmen kannst.
Diese Erinnerungen werden aus der Perspektive des Augen- Halaster hat einen Betrachter getötet, der eine Domäne auf
tyrannen e rlebt. dieser Ebene aufbauen wollte. Aus dem zerfallenden Leich-
nam ist eine Schar Gassporen entstanden. Eine Inspektion der
BETRACHTER-ERi N N ERU N GEN Überreste und ein Wurf auf Intelligenz (Medizin) gegen SG 15
offenbaren, dass der Betrachter durch Feuer-, Energie- und ne-
WlOO Erinnerung krotischen Schaden gestorben ist. Die Untersuchung offenbart
01-20 Der Betrachter verfolgt einen Tiefengnom auch einen Schatz (siehe „Schätze", unten).
durch einen Pilzwald in einer großen Kaverne Die Gassporen tragen die Erinnerungen des Betrachters,
im Underdark, die von leuchtenden Pilzen und der sie erzeugt hat. Eine Kreatur, die die Sporen einatmet,
phosphoreszierendem Schimmel erleuchtet ist. durchlebt eine zufällige Erinnerung, die du mit der Tabelle
21-40 Der Betrachter trifft einen Artgenossen im .,Betrachter-Erinnerungen" bestimmen kanns t. Diese Erinne-
Underdark, und nach einer brutalen Salve von rungen werden aus der Perspektive des Augentyrannen erlebt.
Augenstrahlen verwandelt er sei nen Rivalen mit Die Wände des Erdlochs haben zahlreiche Handgriffe und
einem Auflösungsstrahl zu Staub. können mit einem Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 10 er-
41-60 Der Betrachter untersucht einen turmhohen klommen werden.
Stalagmit, auf dem sich ein großer Kristall befindet
(siehe Ebene 20, Bereich 14). SCHÄTZE
61-80 Der Betrachter wird von einem Purpurwurm Der tote Betrachter hat einen goldenen Zungenstecker, in den
verschluckt und nutzt seinen Bezauberungsstrahl, ein Peridot eingesetzt ist (750 GM).
damit der Wurm ihn freilässt.
9. H ÖHERE LAGEN
81-00 Der Betrachter fällt in ein Erdloch als er Opfer von
Halasters Finger des Todes wird (siehe Bereich 8).
--------------
Diese 9 m hohe Kaverne enthält zwei 3 m hohe Vorsprünge,
einen im Westen und einen größeren im Süden. Fünf
N ALFESHNEES Gargylen hocken auf de m nördlichen Vorsprung. Wenn die
Die schlafenden Dämonen können nicht das Ziel von Zaubern Gargylen Eindringlinge entdecken, fliegt einer von ihnen
oder Angriffen werden, solange sie in den Kristall-Menhiren nach Norden, um den Dao {in Bereich 11) zu warnen, dass
eingeschlossen sind. Sie schlafen, bis sie geweckt werden Besucher angekommen sind. Wenn dieser Gargyl verwundet
(siehe „Stehendes Tor", unten). Ein erwachter Nalfeshnee tele- oder aufgehalten wird, greifen alle Gargylen an. Ansonsten
portiert sich aus dem Menhir und greift an, und wenn keine sprechen die verbleibenden Gargylen auf Terra! mit Be-
Feinde mehr sichtbar s ind, kehrt er in den Menhir zurück und s uchern und heißen sie in der . prächtigen unterirdischen
beginnt wieder zu schlafen. Domäne vonJaruk dem Daou willkommen. Sie beleidigen die

EBENE 19 1 KAVERNEN DES SCHLEIMS


Charaktere, wenn diese nicht zu verstehen scheinen, was die raktere Jaruks Queste erfüllen und Ezzats Seelengefäß dem
Gargylen sagen. Dao geben, verwandelt s ich der Sandboden in einen S trudel ,
der Jarük, die Medusen, den Sand und das Seelengefäß des
SCHÄTZE Liebs auf die Elementarebene der Erde saugt. Die Charak-
Ein Gargyl, der stirbt, aber nicht aufgelöst wird, zerfällt zu tere finden j aruks versprochene Belohnung am Grund der
steinigen Brocken, wobei ein faustgroßer, transparenter leeren Höhle. Charaktere, dieJarfiks Queste erfüllen, soll-
Granat (500 GM) zum Vorschein kommt, wo sein Herz ten EP erhalten, als hätten sie den Dao und die Medusen im
sein sollte. Kampf besiegt.
Wenn die Charaktere Ezzat vernichten, doch das Seelen-
10. ABZUGSKANAL gefäß dem Marid Ichthyglu g in Bereich 1c überreichen, weiß
Der normalerweise langsame Schleimfluss wird hier etwas Jarük dies und greift die Charaktere an, wenn er sie das
nächste Mal sieht.
schneller, als er sich einem natürlichen Abzugskanal mit 3 m
Durchmesser in der Nordwand nähert. Alle Kreaturen im Jarük kann seine Höhle ohne Ezzats Seelengefäß nicht
Schlick, die ihren Zug im Abzugskanal beenden, müssen einen verlassen. Wenn der Dao hier stir bt, löst sich sein Körper
Stärkerettungswurf gegen SG 15 schaffen, um nicht unweiger- in kristallines Pulver auf und bildet s ich 24 Stunden später
lich weggespült zu werden. Wenn eine Kreatur nicht an etwas neu. (Die Charaktere erhalten keine EP, wenn sieJarfik
mehr als einmal töten.)
festgebunden ist, ertrinkt sie im Schlick, während sie tief ins
Underdark gerissen wird. Die Medusen verteidigen den Dao so gut sie können. Ja-
ruk ist immun gegen ihren Versteinernden Blick.
Schätze.Jaruk trägt goldene Creolen, die mit Obsidian
11. DIE FUNKELNDEN KAVERNEN
bedeckt sind (500 GM für das Paar), sowie ein Diadem aus
VON ARUK DEM PRISMATISCHEN Bernstein (7.500 GM). Diese Schmuckstücke verschwinden
mit dem Dao, wenn er auf die Elementarebene der Erde zu-
Diese mit Kristallen gesäumten Höhlen sind der Wohnort
rückkehrt.
eines Daos und seiner Schergen.
Jaruks Belohnung besteht aus einem Edelstein der Hellig-
keit und zwei gewöhnlichen wundersamen Gegenständen:
llA. DAS GLÜCK IST MIT DEN TAPFEREN
Stiefel der falschen Fährte und eine Kugel der Ausrichtung
Säulen und Kristalle. Zwei Felssäulen stützen die 9 m hohe (beide unten b eschrieben). Diese Gegenstände erschei-
Decke dieser Höhle, deren Wände mit Kristallen bedeckt nen erst, nachdem die CharaktereJaruks Queste erfüllt
sind, die Licht reflektieren und brechen. und dem Dao geholfen haben, aus dem Undermountain zu
Felsbrocken. Der Boden ist mit Felsbrocken und Geröll be- entkommen.
deckt. Sechs Galeb Duhr, dieJarfik gehorchen, verstecken Der Träger der Stiefel der falschen Fährte kann sich ent-
sich hier, getarnt als Felsbrocken. scheiden, Spuren wie die einer ander en Art von Humanoi-
Musik. Dissonante Musik klingt aus einer kleineren Höhle im den derselben Größenkategorie zu hinterlassen. Nur Huma-
Südosten (Bereich 1 lb). noide können diese Stiefel tragen.
Wenn die Charakterejaruk in Bereich llb angreifen, greifen Jemand, der eine Kugel der Ausrichtung hält, kann eine
die Galeb Duhr die Charaktere an, wenn sie in diese Höhle Aktion verwenden, um zu bestimmen, in welcher Richtung
zurückkehren. Ansonsten bleiben die Kreaturen bewegungslos Norden ist. Diese Eigenschaft funktioniert nur auf der Mate-
und stellen keine Gefahr dar. Wenn die Galeb Duhr provoziert riellen Ebene.
werden, anzugreifen, beleben sie Felsbrocken. Die Galeb Duhr
und ihre Felsen können Beute jenseits der Grenzen dieser Ka-
verne verfolgen.

llB. JARUKS KAVERNE jARUKS LIED


Musik. Rockmusik füllt diese 9 m hohe Kaverne, die an Willkommen in meiner Kaverne!
das Innere einer Geode erinnert. Die Mauern und die Meister dieses Stoll'ns.
Decke sind mit Kristallen bedeckt, die das Licht spiegeln JarQk ist mein Name -
und brechen. der Khan des Rock'n'Roll.
Dao im Sand. Der Boden ist konkav und 3 m tief mit
goldenem Sand bedeckt. Ein Dao versteckt sich im Sand, Ich bin der Sand in
bis Besucher erscheinen. deinem Schuh.
Medusen. Zwei Medusen, die schwarze Roben und Schleier In deinem Grab die Erde.
tragen, lauern in der nördlichen Nische. JarOk ist mein N ame -
der Diamant der Berge.
Der DaoJaruk erhebt sich aus dem Sand, wenn die Cha-
raktere das erste Mal eintreffen. Er begrüßt sie mit einem
Lass' keinen Stein unberührt.
Lied (siehe den Kasten „Jarfiks Lied"). Während er singt,
Ich bin unglaublich reich.
kommen die verschleierten Medusen aus ihren Nischen
JarOk ist mein Name -
und beginnen, um ihn herum zu tanzen, während der Sand
ein Basrelief-Scheich!
herumwirbelt und die Gestalt kleiner Staubwirbelstürme
annimmt.Jaruk ist böse und grausam, doch seine aktuelle
Gold fließt durch meine Adern.
Notlage bringt ihn dazu, ein höflicher Gastgeber zu sein.
Es sickert durch meine Haut.
Sobald sein Lied vorbei ist, bietet Jarfik den Charakteren
JarQk ist mein Name -
eine Queste an: Sie sollen den Lich Ezzat auf Ebene 20
ich hoffe, ihr seid erbaut .
zerstören undJaruk dessen Seelengefäß geben . Der Dao
verspricht dafür einen großartigen Schatz und erwähnt
sogar, dass er von Halasters Magie gezwungen ist, sein Ver-
sprechen zu halten (siehe „Schätze", unten). Wenn die Cha-

EBEN E 19 1 KAVERNEN DES SCHLEl MS


249
12. GHAUNADAUR- SCHREIN
KAPITÄN N'GHATHROD
Intelligente Schlicke. An der 6 rn hohen Decke haften drei Der Kapitän der Aasfresser ist ein lllithidenpirat namens
intelligente schwarze Blobs, die einst Drow waren, die N'ghathrod. N'ghathrod ist ein Gedankenschinder-Arkanist
Ghauna daur anbetete n (siehe „Intelligente schwarze Blobs", (siehe den Kasten im Eintrag "Gedankenschinder" im Monster
S eite 244). Diese Schlicke sind allen Eindringlingen gegen- Manual (Monsterhandbuch)) mit 111 Trefferpunkten. Er nutzt
über feindlich gesonnen. (Ein Kampf hier lockt auch den eine Kristallkugel als arkanen Fokus und kleidet sich in Piraten-
riesigen Grauschlick aus Bereich 14 an.) kleidung. Ein Holzbein ersetzt einen seiner Foße, den er vor
Schrein. In diese 3,60 m hohe Nische am Ende der Höhle Jahren in einem Kampf verloren hat. In den Taschen seines
schmiegt sich ein missgestalteter Granitaltar. Aus dem Mantels sind vier faustgroße Edelsteine gesteckt - die Kontroll-
Alter heraus starrt eine violette Scheibe mit 30 cm Durch- juwelen für die vier grauen Slaadi, die das Oberdeck des Schiffs
messer, in die ein schwarzes, glotzendes Auge graviert ist. bewachen. N'ghathrod trägt als Marotte ein Rapier, doch ist er
Hinter dem Altar ragt eine 2,70 m hohe S tatue in Form einer mit der Waffe nicht geübt.
amorphen, nach vorne geneig ten Säule auf, die Dutzende von Ehe er sich einem Leben der Weltraumpiraterie zuwandte,
klauenbewehrten Menschenarmen ausstreckt. lebte N'ghathrod in einer Gedankenschinder-Kolonie auf
Die S cheibe im Altar kann entfernt werden, indem man dem Ringplaneten Glyth, der weiter von der Sonne ent-
sie um 360 Grad gegen den Uhrzeigersinn dreht. Wenn die fernt ist als Tori!. Einige Wochen, nachdem die Aasfresser
Scheibe entfernt wird, fallen Kupfermünzen aus einer Aushöh- im Undermountain eingeschlossen wurde, wandte sich
lung im Altar (siehe »Schätze", u nten). N'ghathrod aus Hunger gegen seine Orog-Besatzung, tötete
Wenn der Altar geöffnet wird, wird die vielarmige Ghauna- vier von ihnen und aß ihre Gehirne. Die übrigen Orog-
daur-Darstellung belebt und greift Kreaturen innerhalb von Besatzungsmitglieder flohen, um ein ähnliches Schicksal zu
3 m um sich oder innerhalb von 1,50 m um den Altar an. Die vermeiden. Die Ankunft der Abenteurer bietet N'ghathrod
Statue is t ein großer Gegenstand mit RK 17, 50 Trefferpunk- eine unerwartete, doch willkommene Nahrungsquelle. Er
ten, einer Bewegungsrate von O m, Empfindlichkeit gegenüber versucht, ein Gruppenmitglied mit dem Zauber Energiewand
gleißendem Schaden und Immunität gegen Giftschaden sowie von den anderen zu trennen. Dann nutzt er seinen Gedanken-
psychischen S chaden. Sie hat die folgend en Attributswerte: schlag, um seine Beute zu betäuben und dann ihr Gehirn zu
S tärke 14, Geschicklichkeit 10, Intelligen z 3, Weis heit 3 und verzehren.
Charisma 1. Sie ha t Blindsicht mit einer Reichweite von 3 m Wenn N'ghathrod auf 55 Trefferpunkte oder weniger ge-
und ist dar über hinaus blind. bracht wird, überwältigt sein Überlebensinstinkt seinen
Als Aktion macht die belebte Statue einen einzelnen Nah- Hunger, und er ergibt sich telepathisch. Der Gedanken-
kampf-Waffenangriff (+10 zum Treffen) mit ihren Klaue n. Bei schinder entschuldigt sich für seinen Angriff und schlägt
eine m Treffer verursacht sie 22 (5W6 + 5) Hiebschaden beim ein Ende aller Feindseligkeiten vor. Wenn er die Gelegenheit
Ziel, und jede nicht-magische Rüs tung, die das Ziel trägt, wird erhält, erzählt er, wie die Aasfresser um Toril kreiste, als sie
zerstört. durch ein magisches Tor zu ihrem aktuellen Standort gerissen
wurde. Er berichtet auch, dass das Spelljammer-Ruder des
SCHÄTZE Schiffs kurze Zeit später verschwunden ist (entführt mittels
Die Aushöhlung im Altar enthält 2.000 KM. eines Wunsch-Zaubers, doch das weiß der Gedankenschinder
nicht). Wenn der Gedankenschinder und die Charaktere
13. DIE AASFRESSER einen Waffenstillstand schließen, bietet N'ghathrod an, das
„Schiff zu bewachen", während die Charaktere das gestohlene
Die Aasfresser ist ein 87 m langes, 15 m breites, 25 Tonnen Ruder suchen. Wenn die Charaktere erfolgreich sind, erlaubt
schweres Spelljammer-Schiff - ein S chiff, das durch den Welt- N'ghathrod ihnen, sich das Schiff zu eigen zu machen. Er wird
raum reisen kann. Ha laster hat das Schiff entdeckt, als es diese Degradierung akzeptieren, bis er eine Gelegenheit hat,
Tori! umkreiste, und lockte es durch ein magisches Tor in den die Charaktere loszuwerden.
Undermountain. Er enterte das Schiff, stahl das S pelljammer- Hortaktionen. Wenn N'ghathrod an Bord der Aasfresser
Ruder (den magischen Apparat, der das Schiff antreibt und kämpft, kann er Hortaktionen ausführen. Bei Initiative 20
s teuert) und brachte es in Ebene 23, sodass der Kapitän und (wobei er Initiative-Gleichstände verliert} kann N'ghathrod
die Besatzung auf sich allein gestellt wa ren. eine Hortaktion verwenden, um einen der folgenden Effekte
Gedankenschinder bauten die Aasfresser in Form eines rie- auszulösen.
sigen Tintenfischs . Der Rumpf besteht aus einem fre mdartigen
Harz, das s o hart wie dickes Holz ist. Hinter den tentakelförmi- • N'ghathrod erzeugt ein magisches Duplikat von sich selbst
gen Rammböcken des Schiffs befinden s ich zwei kreisförmige irgendwo an Bord des Schiffs. Dieses Duplikat besteht
Fenster aus trans parentem Kristall, die an Augen erinnern, aus psionischer Energie und blei bt bestehen, bis es auf 0
und ein Oberdeck (Bereich 13a), das mit vier von grauen Trefferpunkte fällt, bis es gebannt wird (SG l 5) oder bis
Slaadi bema nnten Ba llisten ausgestattet ist. Eine offene Luke N'ghathrod eine andere Hortaktion ausführt. Das Duplikat
am Oberdeck erlaubt Zugang zum Unterdeck (Bereich 13b bis hat die Spielwerte eines normalen Gedankenschinders und
13h). Die Kabinendecken aur dem Unterdeck sind 3 m hoch. ist N'ghathrod freundlich geso nnen, steht aber nicht unter
Das S chiff liegt in einem 1,50 m tiefen S chleimtümpel in seiner Kontrolle. Es kann die Aasfresser nicht verlassen.
einer gewaltigen Kaverne, deren Decke eine Höhe zwischen 9 N'ghathrod füllt alle Innenbereiche des Schiffs mit gedan•
und 15 m erreicht. Ein Charakter kann den S chiffs rumpf mit kenverzerrenden Bildern und Geräuschen aus dem Femen
einem erfolgreichen Wurf auf S tärke (Athletik) gegen SG 15 Reich, die bis Initiative 20 in der nächsten Runde anhalten.
erklimmen; die Entfernung vom Höhlenboden zum Oberdeck Jede Kreatur, die keine Aberration ist und ihren Zug im
beträgt in etwa 6 m. Schiff beginnt, muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG
Die A asfresser hat Auftrieb, aber keine Segel, Ruder oder 15 schaffen, um nicht 10 (3W6) psychischen Schaden zu
anderes Antriebssystem ohne das S pellja mmer-Ruder. Das erleiden.
S chiff kan n bis zu 10 Tonnen Fracht aufnehmen und hat eine
S tandardbesatzung von zwanzig Mann. Es hat RK 15, 400

EBENE 19 1 .KAVERNEN DES SCH LEI MS


2 50
Trefferpunkte und Immunität gegen Giftschaden und psychi- Magie entdecken untersucht. Der Zauber Identifizieren oder
schen Schaden. ähnliche Magie zeigt, dass der Staub eine magische Eigen-
Nur ein sorgfältig formulierter Wunsch kann dieAasfresser schaft hat.Jede Kreatur, die den Staub über sich sprenkelt,
aus den tiefen Kavernen des Undermountain befreien. Cha- erhält die Fähigkeit, einmal als Aktion den Zauber Traum zu
raktere, die das Schiff aus seiner Gefangenschaft befreien, wirken (Zauberrettungswurf-SC 15), ohne Komponenten zu
können es für 20.000 GM verkaufen, minus 50 GM für jeden benötigen.
Schadenspunkt, den es erlitten hat. Truhe 4 enthält 320 GM und einen Seidenbeutel mit vier
blauen Pillen, die jeweils die magischen Eigenschaften eines
13A. OBERDECK Heiltranks nachahmen, wenn sie geschluckt werden.
Ballisten. Drei Ballisten sind am Vorderdeck montiert, eine Truhe 5 enthält ein zusammenpass endes S et aus fünf Kup-
vierte am Achterdeck. Jeweils einer von vier grauen S laadi, ferkelchen mit Silberintarsien (je 25 GM), eine schwarze Ko-
die die Gestalt von Orogs angenommen haben, bedient eine rallenhalskette (250 GM) und eine mumifizierte elfische Hand,
Ballista. die zwei juwelenbedeckte Goldrin ge trägt (je 250 GM).
Luke. Eine offene Luke mit Leiter führt zu Bereich 13b. S ie ist Die Kisten 1 bis 3 enthalten vergiftete Rationen. Ein Charak-
vom Boden der Höhle aus nicht zu sehen. ter, der diese Rationen untersucht und einen Wurf auf Weisheit
(Überleben) gegen SG 10 schafft, kann feststellen, dass sie
Eine Ballista ist ein großer Gegenstand mit RK 15, nicht essbar sind. Jede Kreatur, die eine Portion der ver gifteten
50 Trefferpunkten und Immunität gegen Giftschaden und Rationen zu sich nimmt, muss einen Konstitutionsrettungs-
psychischen Schaden. Ehe sie abgefeuert werden kann, muss wurf gegen SG 15 schaffen, um nicht für 24 Stunden vergiftet
die Ballista geladen und ausgerichtet werden. (Die Ballisten zu werden.
sind geladen, wenn die Charaktere zum ersten Mal eintreffen.) Kiste 4 enthält essbare Trockenrationen für 60 Tage.
Es dauert eine Aktion, die Waffe zu laden, eine, sie auszurich- Auf Kiste 5 ist das Symbol eines lächelnden Gnomen-
ten, und eine Aktion, sie abzufeuern (+6 zum Treffen, Reich- gesichts gestempelt, umgeben von den Worten „KRICKEN-
weite 36/144 m, ein Ziel). Bei einem Treffer verursacht die HOFS KRAFTWERKE". 1n Erdnüsse eingepackt findet man
Ballista 16 (3W10) Stichschaden. hier drei gnomische Erfindunen: eine gefederte Hüpfstange
Jede Ballista ist mit zehn Bolzen ausgestattet, die in einem (25 GM), einen aufziehbaren Tomatenpürierer (125 GM) und
Gestell im Ständer der Waffe gelagert werden. Ein drehbarer einen anschnallbaren Helm m it einem darauf befestigten
Fuß verleiht jeder Ballista einen Feuerradius von 180 Grad. Holzpropeller. Dieser Propellerhelm ist ein ungewöhnlicher
Die Slaadi sind darin ausgebildet, die Ballisten zu laden, wundersamer Gegenstand, auf den sich nur kleine Humanoide
auszurichten und abzufeuern. Sie verteidigen das Deck gegen einstimmen können. S olange der Helm getragen wird, erlaubt
alle Enterer und nutzen ihre Dunkelsicht, um Wache zu halten. e r dem Träger, eine Aktion zu nutzen, um ohne Komponenten
den Zauber L eviticren zu verwenden. Der Propeller des Helms
13B. FRACHTRAUM dreht s ich und s urrt laut, bis der Zauber endet. Immer wenn
Leiter. Eine Leiter, die an die Wand genietet ist, führt zum der Zauber endet, besteht eine Ch ance von 50 Prozent, dass
Oberdeck (Bereich 13a). Kopfüber an der Leiter hängt ein der Helm seine Magie verliert und nicht-magisch wird.
toter Orog in Ritterrüstung.
Kisten. Ein zweiter toter Orog in Ritterrüstung liegt zu- 13c . KOMBÜSE U N D MESSE
sammen mit seiner Zweihandaxt in den Trümmern mehrerer Dieser Raum enthält einen Esstisch, sechs Schemel und einen
Holzkisten. Am hinteren Ende des Frachtraums stehen kleinen Eisenofen. S chränke, die in die Wände eingebaut sind,
fünf intakte Holzkisten und fünf hölzerne Truhen, die unter s ind aufgerissen worden, ihr Inhalt (Kochutensilien und Ge-
schweren Frachtnetzen gesichert sind. schirr) ist über den Boden vers treut.
Toter Koch. Der Korridor, der zu den vorderen Abschnitten Wird Magie entdecken auf diese Kabine gewirkt, offenbart
des Unterdecks führt, enthält einen dritten toten Orog, der das eine Aura der Hervorrufungsmagie, die vom Inneren der
eine blutige Schürze und keine Rüstung trägt. Wand ausgeht, die diesen Raum von Bereich 13d trennt.
Der tote Orog auf der Leiter hängt an einem seiner stache- Schätze. Charaktere, die die Kajüte durchsuchen und einen
Wurf auf Weisheit (Wah rnehmung) gegen SG 20 schaffen , be-
ligen Stiefel. Ein Charakter kann eine Aktion verwenden, um
die baumelnde Leiche zu lösen. Eine Untersuchung aller drei merken ein winziges Loch am Fuß der Wand, die die Kajüte
Orogs zeigt, dass ihre Schädel geknackt und ihre Gehirne aus - von Bereich 13d trennt. 60 cm über diesem Loch steckt ein
gesaugt wurden - die Markenzeichen eines Gedankenschin- Stein der Verständigung in der Wand. (Sein Gegenstück ist bei
der-Angriffs. Der Orog mit der Schürze liegt außerhalb der Tür der ersten Offizierin in Bereich 2 zu finden.)
zu Bereich 13c. Wenn die Charaktere den Stein der Verständigung aus der
Wand entfernen, kommt ein Miniatur-Riesenweltraumhamster
Schätze. Die Besatzungsmitglieder haben die meisten Vor-
räte geplündert, ehe sie vom Schiff geflohen sind, und haben aus dem Loch am Fuß der Wand und sieht ziem lich verärgert
nur fünf Schatztruhen und fünf intakte Kisten zurückgelassen. aus. Der Weltraumhamster sieht einem gewöhnlichen Hamster
(Diese sind unten nummeriert, damit du besser über sie Buch bemerkenswert ähnlich. Er hat die S pielwerte einer Ratte,
führen kannst.) Die Truhen sind unverschlossen und ihre aber keine Angriffe (und ist O EP wert). Er hat sich in den Wän-
Schlösser abgebrochen. den des Schiffs einen n etten Bau erschaffen, stellt aber keine
Truhe 1 enthält 400 SM, 180 GM und drei goldene Armrei- Gefahr dar, wenn man ihn stört. Ein Charakter kann sich m it
fen Qe 25 GM). Halb von den Münzen begraben ist die 13 cm dem Hamster anfreunden, indem er ihm Nahrung anbietet.
große Miniatur eines Betrachters aus emailliertem Gold, mit
einer schwarzen Perle im zentralen Auge und vielfarbigen Spi-
13D. KAPITÄNSKAJÜTE
nellen an den Enden der Augenstiele (2.500 GM). Wände. Die Harz wände s ind so geformt, dass sie wie
Truhe 2 enthält sechs Ballen elfischer Seide (je 50 GM) und glänzende schwarze Tentakel aussehen, die umeinander-
eine Schachtel mit fünf 8 cm großen Figuren, die jeweils eine geschlungen sind und schreiende Elfen umklammern.
andere Art von metallischem Drachen darstellen und aus dem Staffelei und Gemälde. Auf der hölzernen Staffelei in der
jeweiligen Metall gefertigt sind (250 GM für das Set). Mitte der Kajüte s teht ein halb fertiggestelltes Gemälde einer
Truhe 3 enthält sechs Phiolen mit Sternenstaub, der eine farbenfrohen, fremdartigen Landschaft. Neben der S taffe-
Aura der Tllusionsmagie abgibt, wenn man ihn mit dem Zauber lei liegen mehrere Pinsel und Farbtöpfe auf einem kleinen

EBENE 19 1 KAVERNEN DES SCHLEJMS


Tisch. Fünf fertiggestellte Gemälde von anderen fremd- und die radförmige Welt H'catha.Jenseits der Planeten be-
artigen Landschaften lehnen von hinten an der Staffelei. finden sich die S ternbilder des Reichsraums, die alle zu
Stuhl. Ein blutbefleckter Holzstuhl mit eisernen Handfesseln verschiedenen Zeiten des Jahres am Nachthimmel von Tori!
an den Armlehnen steht bugwärts in einer Nische. Eine sichtbar sind.
Pfütze aus klebrigem Blut bedeckt den Boden darum.
Geheimfach. Ein Charakter, der die Kajüte nach Geheim- 13H. ÜH K ÄPT'N! MEIN KÄPT'N!
türen durchsucht und einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit Der Boden hier ist mit Glasscherben und Salzlake bedeckt,
(Wahrnehmung) gegen SG 15 ablegt, findet eine kleine Luke d ie Überreste von Gefäßen, die einst eingelegte Gehirne
in den Bodenplanken. Die Luke enthält ein kleines Fach, das von Humanoiden enthielten. An den gewölbten Wänden
Kapitän N'ghathrods Zauberbuch enthält. hängen leere Regale, in denen Kapitän N'ghathrod seine
Notfallnahrungsreserven aufbewahrt hat. Der Gedanken-
N'ghathrod schnallt Gefangene in diesen Stuhl, ehe er ihre
schinder war gezwungen, die gepökelten Gehirne zu essen,
Gehirne verschlingt. Eine Kreatur, die an den Stuhl gefesselt
nachdem seine Besatzung geflohen war, und giert jetzt nach
ist, kann eine Aktion verwenden, um zu entkommen, was
frischer Nahrung.
einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) oder Geschick-
lichkeit (Akrobatik) gegen SG 20 erfordert.
Schätze. Ehe er durch einen Prozess, der als Ceremorphose 14. SCHLICKBAU
bekannt ist, in einen Illithiden verwandelt wurde, war Kapitän Diese 3 m hohe Höhle is t die Behausung eines riesigen
N'ghathrod ein weltraumreisender Elf. Auch wenn der Gedan- Grauschlicks geworden (siehe „Riesiger Grauschlick",
kenschinder keine Erinnerungen an sein ehemaliges Leben Seite 244), der in der nördlichsten Nische rechts neben dem
hat, behält er seine elfische Vorliebe für himmlische Schön- Eingang sitzt. Wenn die Charaktere den S chlick bereits in
heit. Die Gemälde zeigen Welten, die N'ghathrod besucht hat, Bereich 12 bekämpft haben, ist die Höhle leer.
und sind jeweils 100 GM wert.
N'ghathrods Zauberbuch ist in Leder gebunden, und sein 15. STEHENDES TOR ZU EBENE 17
Inhalt ist in einer brailleartigen Schrift verfasst. Der Gedan-
kenschinder nutzt seine Tentakel, um die Schrift zu lesen, und Aus einem 60 cm tiefen Schleimbecken ragen 5 m hohe
andere Kreaturen können sie mit dem Zauber Sprachen ver- Menhire, auf denen ein Stein als Oberbalken liegt, in den
stehen begreifen. Das Buch enthält alle Zauber, die N'ghathrod das Symbol eines Pfeils graviert ist. Die stehenden Steine
vorbereitet hat, plus Bigbys Hand, Evards Schwarze Tentakel bilden ein magisches Tor (siehe „Tore", Seite 12). Seine
und Tote beleben. Regeln s ind w ie folgt:
• Wenn ein Pfeil oder Armbr ustbolzen zw ischen die
13E. STEUERBORD-MANNSCHAFTSKAJÜTE stehenden Steine gefeuert wird, öffnet sich das Tor für
Diese Kajüte enthält zwei Reihen von Kojen mit jeweils 1 Minute.
drei Etagen. • Charaktere müssen d ie 14. Stufe oder höh er haben,
um das Tor zu passieren (siehe „Jhesiyra Kestellharfe",
13F. BACKBORD-MANNSCHAFTSKAJÜTE Seite 10). Die erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst
Diese Kajüte ist wie Bereich 13e möbliert und enthält eine Ältestenrune aus (siehe „Ältestenrunen", Seite 12).
außerdem einen toten Orog, der mit dem Gesicht nach unten • Eine Kreatur, die durch das Tor tritt, erscheint in Be-
auf dem Boden liegt. Eine Untersuchung der Leiche offen- reich Sb auf Ebene 17, im nächsten freien Bereich zum
bart, dass der Schädel des Orogs aufgebrochen und sein identischen dort befindlichen Tor.
Gehirn ausgesaugt wurde. Zu Füßen des Orogs liegt eine
Zweihandaxt. 16. T UNNEL ZU EBENE 20
13G. BRÜCKE Am oberen Ende des Tunnels, der zu Ebene 20 hinabführt ,
Die Tür zur Brücke ist leicht angelehnt. Kapitän N'ghathrod, befindet sich eine 5,40 m hohe, ringförmige Kaverne, die
von einem Purpurwurm erschaffen wurde, dessen Halaster
der Gedankenschinder, hält sich hier auf (siehe den Kasten
,,Kapitän N'ghathrod"). Die Brücke hat folgende Merkmale: sich vor langer Zeit entledigt hat.

Fenstea-. Zwei kreisförmige Fenster mit 3 m Durchmesser


aus gewölbtem, transparentem Kristallharz ruhen in NACHWIRKUNGEN
Bronzerahmen. Die Charaktere haben einige Gründe, auf diese Ebene
Stea-nenkaa-te. An die geneigte Decke sind vertraute zurückzukehren, nachdem sie sie erkundet haben:
Konstellationen und unbekannte P laneten gemalt.
• Wenn sie das Seelengefäß des Liebs Ezzat erlangt haben,
Kerben. Kerben in der Mitte des Bodens lassen vermuten,
müssen die Charaktere m it dem Seelengefäß in die Kaver-
dass hier einst ein Möbelstück stand.
nen des S chleims zurückkehren, um die Belohnungen von
Charaktere, die die Kerben auf dem Boden untersuchen dem Marid in Bereich 1c oder dem Dao in Bereich llb zu
und einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschung) schaffen, erhalten. Wenn sie das Seelengefäß einem Genie geben,
können feststellen, dass die Kerben dafür gedacht sind, wird der andere ihr Feind.
einen schweren Stuhl oder stuhlförmigen Gegenstand am • Wenn die Charaktere das Spelljammer-Ruder, das von
Boden zu befestigen. Die Kerben entsprechen dem Abdruck Halaster gestohlen wurde, bergen, können sie damit zur
des Spelljammer-Ruders des Schiffs, das auf Ebene 23 zu Aasfresser zurückkehren u nd einen Wunsch verwenden,
finden ist. um das Schiff aus dem Undermountain heraus zu bringen.
Die Sternkarte an der Decke hat die Sonne in der Mitte,
Die Ebene verändert sich in kurzfristiger Abwesenheit der
und langgezogene Ringe zeigen die Pfade von acht Planeten,
Charaktere wenig. Wenn lchthyglug oder Jarük befreit wird,
die sie umkreisen: Anadia; der Gasriese Coliar; Tori! und
könnte Halaster einen Ifrit auf dieser Ebene einsperren und
das kleine Asteroidenfeld namens Tränen der Se!Gne, das
Tori! umkreist; die Wasserwelten Kapri und Chandos; der ihn gegen den Genie aufbringen, dem Ezzats Seelengefäß
verweigert w urde. Dem Neuankömmling w ü rde dann eine
abscheuliche Ringplanet Gyt; der Asteroidenhaufen Garten,
Höhle eingerichtet, die seinem feurigen Wesen entspricht.
der von einer gewaltigen Pflanze zusammengehalten wird,

EBENE 19 I KAVERNEN DES S CHLElMS


EBENE 20: RUNENSTEINKAVERNEN
IE RUNENSTEIN KAVERNEN SIND FÜR VIER Charaktere, die Ezzat vernichten und sein Seelengefäß aus-
Charaktere der 16. Stufe entwickelt, und findig machen, ergalten Halasters Gunst. Wer s ich mit dem
Abenteurer, die die Monster auf dieser Ebene be- Lich verbündet, zieht Halasters Feindschaft auf s ich.
siegen, sollten genug EP erhalten , um den halben
Weg zur 17. Stufe zurückzulegen. Diese Ebene STEINMÄNTEL
stellt den Charakteren einen mächtigen potentiellen
Verbündeten in ihrem Kampf gegen Halaster vor - Halaster erschuf Steingolems in seinem Ebenbild und
nutzte Fragmente des Runensteins, um sie mit Intelligenz
oder einen Gegner, dessen Vernichtung ihnen die
zu erfüllen. Er hat ihnen dann auf dieser Ebene freien Lauf
Gunst des Wahnsinnigen Magiers einbringen kann.
gelassen. Diese 3 m hohen Golems werden Steinmäntel ge-
nannt und verehren den Wahnsinnigen Magier w ie einen
WAS HAUST HIER? Gott. Den Runenstein betrachten sie als sein Auge in ihrer
Der Runenstein ist ein großer, magischer Kristall, den dunklen Domäne. Die Steinmäntel mögen es n ich t, dass
Halaster Schwarzmantel erschaffen hat und der in die Spitze sich ein Lich im Stalagmitenturm niedergelassen hat, doch
eines riesigen, ausgehöhlten Stalagmiten eingesetzt ist, der Ezzats Bannzeichen sorgen dafür, dass sie wenig dagegen
sich aus dem Zentrum der Haupthöhle dieser Ebene erhebt. unternehmen können.
Diese Spitze dient als Hort eines Lichs namens Ezzat, der Wenn nichts anderes angegeben ist, nutzt ein Steinmantel
lange Halasters Feind war. die Spielwerte eines Steingolems mit folgenden Anpassungen:
In einem Versuch, Ezzat zu vernichten, erschuf Halaster • Ein Steinmantel hat Intelligenz- und Charismawerte von 9.
eine Legion von Steingolems, die ihm selbst nachempfunden • Er versteht die folgenden Sprachen, kann aber nicht
sind, und platzierte ein winziges Fragment des Runensteins in sprechen: Abyssisch, Celestisch, Gemeinsprache,
jedem von ihnen, um ihnen mehr Intelligenz und Persönlich- Drakonisch, Elfisch, Infernalisch, Zwergisch und die Ge-
keit zu geben. Als Ezzat erfuhr, was Halaster plante, platzierte meinsprache der Unterreiche. Steinmäntel nutzen ein
der Lich Bannzeichen auf dem Stalagmitenturm, die Konst- System des Augenzwinkerns, um nonverbal miteinander zu
rukte vom Angriff abhielten. Dieser Gegenzug hat Halaster kommunizieren.
dazu gebracht, seine Golems aufzugeben und keine neuen zu
erschaffen. WANDERNDE MONSTER
EZZAT DER LICH Die magischen Ausstrahlungen des Runensteins ziehen in
der Er de lebende Kreaturen wie Landhaie, Erdelementare,
Ezzat ist davon besessen, Halaster zu vernichten und die Purpurwürmer und Xorn auf diese Ebene. Die Charaktere
Kontrolle über den Undermountain zu übernehmen. Während könnten auch auf einen Expeditionstrupp stoßen, der aus der
seine Manie und Machtgier größer werden, wird der Lich mit Schattendämmerfeste stammt.
jedem Tag mehr wie Halaster selbst.

E BENE 20 1 RUNENSTEINKAVERN E
253
SCHATTE NDÄMMER-EXPEDITION es. Dann beginnt er, Stücke des zerstörten Steingolems an
Ein Expeditionstrupp wurde aus der Schattendämmer- sich selbst zu befestigen. Wenn der wahnsinnige Golem das
feste (Ebene 22) losgeschickt, um Runensteinfragmente zu Runensteinfragment verschluckt, kann er sein Merkmal Un-
sammeln. Der Trupp besteht aus einem chaotisch bösen veränderliche Gestalt ignorieren und alle Trefferpunkte wie-
menschlichen Erzmagus namens Akarrth Schattendämmer, derherstellen. Charaktere, die den Golem unterbrechen oder
einem Betrachter namens Gz'zarp, zwei Grells und zwei angreifen, ziehen seine Feindschaft auf sich. Ansonsten zeigt
Nothics. Die Grells und die Nothics sind Akkarths Diener, er wenig Interesse an ihnen.
und der Betrachter ist ein schwieriger Verbündeter. Der wahnsinnige Golem ist e in Steingolem mit einem
Die Charaktere können leicht ein Bündnis mit Akarrth Herausforderungsgrad von 12 (8.400 EP) und folgenden An-
schließen, doch jeder solche Pakt wird früher oder später zu- passungen:
sammenbrechen, da der Erzmagus wahnsinnig ist. • Der Golem ist riesig und hat 264 (23W12 + 115)
Schätze. Akarrth trägt eine hölzerne Stange bei sich, in die Trefferpunkte.
Tentakel geschnitzt sind und die ihm als arkaner Fokus dient • Jeder seiner Hieb-Angriffe verursacht 24 (4W8 + 6) Wucht-
(10 GM). Er hat außerdem ein Zauberbuch, das in Gedanken- schaden bei einem Treffer.
schinderhaut gebunden ist und alle Zauber enthält, die er vor- • Er hat Intelligenz- und Charismawerte von 9.
bereitet hat. • Er versteht die folgenden Sprachen, kann aber nicht
sprechen: Abyssisch, Celestisch, Gemeinsprache,
RUNENSTEINKAVERNEN Drakonisch, Elfisch, Infernalisch, Zwergisch und die Ge-
meinsprache der Unter reiche.
Alle Orte, die für diese Ebene beschrieben sind, sind auf
Karte 20 markiert. Die Kavernen und Tunnel sind durch das Der Golem ist zu groß, um durch Tunnel zu passen, die
Wasser, das durch schmale Risse in Wänden und Decken ein- schmaler als 3 m sind. Wenn er sich selbst überlassen wird,
dringt, allesamt feucht. Das Geräusch tropfenden Wassers ist bleibt er hier und wartet darauf, dass ein anderer Steinmantel
überall zu hören. in den Bereich wandert, den er angreifen kann.

1. AUSTROCKNENDES SYMBOL SCHÄTZE


Jeder Charakter, der das Innere der Esse untersucht und einen
Am Ende des Tunnels, der von Ebene 19 herabführt, hat Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 schafft, findet
Ezzat den Boden mit einer Glyphe versehen, die eine modi- die rußverschmierte Zunderdose, die eine einzelne Perle der
fizierte Version des Zaubers Symbol verwendet und nur mit Kraft enthält.
einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschung)
gegen SG 20 entdeckt werden kann. Die Glyphe w urde mit 3. VERSUN KEN ES PARADIES
einem Zauberplatz des 9. Grads gewirkt und löst den Todes-
effekt (Rettungswurf-SG 20) aus, wenn eine Kreatur sie Diese Kaverne hat eine 9 m hohe, spitz zulaufende Decke und
überquert. Nachdem der Effekt ausgelöst wurde, schweben enthält einen breiten Spalt, der 90 m tief ist. Ein felsiger Sims
gespenstische Schädel über dem Bereich, wo sich die Glyphe umgibt den Spalt.
befindet. Nach 60 m Tiefe bricht der Spalt durch das Dach einer ge-
waltigen Kaverne, die nicht auf Karte 20 eingezeichnet ist.
2. HORT DES Diese andersweltliche Kaverne ist 30 m hoch, 360 m lang und
240 m breit. Sie hat folgende Merkmale:
WAHNSINNIGEN GOLEMS Licht. Die Kaverne wird von phosphoreszierendem Moos er-
Charaktere, die sich der Kaverne aus beliebiger Richtung leuchtet, das auf seltsamen Felsformationen an den Wänden
nähern, hören die Geräusche von aneinanderschlagenden wächst. Ein Dutzend Riesenfeuerkäfer, die sich vor allem
Steinen. Die Kaverne hat eine spitz zulaufende Decke von 15 m von Aas ernähren, leben hier und liefern zusätzliches Licht.
Höhe und folgende Merkmale: Pilzwald. Ein Wald aus hoch aufragenden Zurkhholzpilzen,
Konstrukt. Eine gewaltige, bewegliche Masse aus durch- unterbrochen von Fassstielen, Blaukappen und Trillimacs
einandergeworfenen Steinen steht auf einer natürlichen An- (siehe „Pilze", Seite 59), füllt die halbe Kaverne.
höhe in der Mitte der Höhle. Sie nutzt ihre Fäuste, um etwas See. Die andere Hälfte der Kaverne enthält einen 9 m tiefen
zu zerschmettern. See, der von drei kleinen Wasserfällen gespeist wird.
Schmiede. In eine Wand ist eine steinerne Esse geschlagen, Mehrere kleine Felsinseln ragen aus dem See; auf jeder be-
die schon lange nicht mehr entfacht wurde. Ein rostiger findet sich eine Reihe leerer Hütten (eine verlassene Siedlung
Eisenamboss steht auf einem 30 cm hohen Steinsockel vor von Kuo-toa).
der Esse. Der Pilzwald und der unterirdische See sind die Heimat vie-
Das Konstrukt war einst ein 3 m hoher Steingolem, der als ler Arten unterirdischer Tiere, darunter Fledermäuse, Fische
Abbild Halasters erschaffen wurde. In seinem Wahnsinn hat und nichtstechende Insekten. Für Charaktere, die s ie sicher
er so viele Stücke anderer Steinmäntel an sich befestigt, dass erreichen, bietet die Kaverne einen sicheren, idyllischen Zu-
er ein schwerfälliges, über 5 m großes Amalgam aus Torsos, fluchtsort vor den Gefahren des Undermountain.
Gliedern und Köpfen aus Stein geworden ist, die alle dem
Wahnsinnigen Magier ähneln. 4. MYCONIDENKOLONIE
Jeder Charakter, der nahe genug kommt, kann sehen, dass Eine Myconidenkolonie schafft es, in diesem Gebiet zu ge-
der Gegenstand, den der wahnsinnige Golem zerstört, ein deihen, da die Tunnel, die in diese Höhlen führen, zu schmal
Steingolem ist, der wie Halaster aussieht. Selbst wenn die sind, als dass s ich die Steinmäntel hindurchzwängen könnten.
Charaktere schnell eingreifen, ist der Steinmantel bereits zer- Die Myconiden müssen allerdings manchmal Gargylenangriffe
trümmert und kann nicht gerettet werden. überstehen.
Wenn die Charaktere ihn zum ersten Mal sehen, entfernt Die Myconiden bieten Fremden Nahrung, Wasser, einen
der wahnsinnige Golem das Runensteinfragment aus den pul- Schlafplatz und eine sichere Durchreise durch ihre kleine
verisierten Überresten seines letzten Opfers und verschluckt Domäne an.

EBENE 20 1 RUNENSTElNKAVERNE
~54
Tunnel zur
frweHerung des
Gewölbes ' :
Stologmiienturmr @+

~
i {) " (Bereiche 15-23! ,

~ ~ ~:§>'N

0 ·-~~
s3. e @
lJ}
(p &i
0 13a '

Stalagmitenturm

zweite
Etage

Erdgeschoss

1 Feld = 3 Meter 1 Feld = 3 Meter

KARTE 2o: RuNENSTE I NHAVERNE

EBENE 20 1 RUNENSTETNKAVERNE
255
4A. VERSCHMELZUNGSHÖHLE 4c. QUAGGOTH- SPORENDIEN ER
Die meisten Myconiden leben in dieser Höhle, deren Decke Wachen. Fünf Quaggoth-Sporendiener sind hier versammelt.
uneben ist und eine Höhe zwischen 4,50 und 9 m hat. Die Pilze. Die Wände sind mit Kräuselrinden bedeckt (siehe
anderen Merkmale der Höhle sind wie folgt: .,Pilze", Seite 59).
Moos. Dickes Moos wächst an den Wänden und der Decke.
Die belebenden Sporen des Myconiden-Souveräns haben
Pilze. Auf dem Erdboden wächst ein Wald von Pilzen, den toten Quaggoths einen Anschein von Leben verliehen. So-
darunter Fassstiele, Timmasken, Zungen des Wahnsinns
lange sich die Quaggoth-Sporendiener in der Anwesenheit von
und Trillimacs (siehe „Pilze", Seite 59).
einem oder mehreren Myconiden aufhalten, betrachten sie alle
Rieseninsekten. Sechs Riesentausendfüßler und vier
Kreaturen mit distanzierter Gleichgültigkeit und greifen nicht
Riesenfeuerkäfer streifen durch die Pilze.
an. Sie werden aber feindselig, wenn keine Myconiden da sind,
Myconiden. Die nördliche Nische ist weitgehend frei von
um sie zu besänftigen.
Moos und Pilzen und mit Wolken von Sporen gefüllt. Zehn
Myconid-Sprossen und dreizehn Myconid-Erwachsene ver-
sammeln sich hier in stiller Meditation.
5. KICHERNDE KLUFT
Eine 6 m breite, über 20 m tiefe Kluft hat sich im Boden dieser
Die Tausendfüßler und Feuerkäfer teilen dieses empfind-
liche Ökosystem mit den Myconiden und helfen dabei, das 6 m hohen Kaverne aufgetan. Das Geräusch eines kichernden
alten Mannes ertönt etwa jede Minute aus dem Spalt. Dies ist
Wachstum der Pilze in den Kavernen zu kontrollieren. Das
eine harmlose Illusion, einer von Halaster Schwarzmantels
Licht der Panzer der Feuerkäfer ist die einzige Beleuch-
Regionaleffekten (siehe „Halasters Hort", Seite 311).
tung in der Höhle. Diese Kreaturen stehen nicht unter der
Kontrolle der Myconiden und kämpfen nur zur Selbstver-
teidigung. 6. HORT DES MUMIENFÜRSTEN
Die Myconid-Sprossen bilden einen inneren Ring mit Diese Höhlen bilden den Hort eines Duergar-Mumienfürsten
2 m Durchmesser, und die Erwachsenen stehen in einem namens Gorka Tharn. Charaktere, die in diesem Gebiet
schützenden Ring mit 3 m Durchmesser um sie herum. Die Zauber wirken oder die Merkmale der Höhle durcheinander-
Myconiden nutzen ihre Beziehungssporen-Aktion, um fried- bringen, erwecken den Mumienfürsten, sodass die Kreatur
lich ihre Gedanken zu verschmelzen. Kreaturen, die sich ihre Hortaktionen und Regionaleffekte nutzen kann (siehe den
dem äußeren Ring auf 3 m annähern, werden vom Effekt der Eintrag „Mumien" im Monster Manual (Monsterhandbuch)).
Sporen betroffen. In seinem Hort hat der Mumienfürst einen Herausforderungs-
Charaktere, die telepathischen Kontakt mit den Myco- grad von 16 (15.000 EP).
niden aufbauen, werden willkommen geheißen. Die My-
coniden bieten den Besuchern an, sie zu ihrem Souverän 6A. ZAHNIGES MAUL
(Bereich 4b) zu bringen oder sie zum Rand ihrer Domäne zu Diese 6 m hohe Kaverne erinnert durch ih re vielen
eskortieren. Die freundlichen Pilzmenschen sind sich des Stalaktiten und Stalagmiten an ein mit Zähnen gefülltes
Konflikts, der außerhalb ihrer Kavernen stattfindet, nicht Maul. Die allgegenwärtigen Felsformationen machen es
bewusst, aber sie haben Angst vor den „Felsenriesen" (Hala- großen und schwerfälligen Kreaturen schwer, die Kaverne
sters Steingolems) und „Felsendämonen" (Gargylen), die in zu durchqueren, weswegen die Steinmäntel diesen Be-
den umgebenden Höhlen leben. reich meiden.
Wird ein Zauber des 1. Grades oder höher in dieser Ka-
4B. FREUNDLICHER SOUVERÄN verne gewirkt, besteht eine Wahrscheinlichkeit von Zauber-
Geneigter Boden. Der Boden neigt sich leicht bergan, grad x 10 Prozent, den Mumienfürsten zu wecken. Wenn der
sodass sich die Höhe von 4,50 m am Eingang auf 3 m am Mumienfürst erwacht, erheben sich die Duergar-Mumien
Nordende verringert. in Bereich 6b aus ih rem Massengrab und setzen sich in
Pilze. Exotische Pilze wachsen aus dem Erdboden. Die Bewegung, um alle Kreat uren im Hort des Mumienfürsten
Wände sind mit Kräuselrinden bedeckt (siehe „Pilze", anzugreifen.
Seite 59).
Souverän. Ein 2,70 m großer Myconid-Souverän steht 6B. MASSENGRAB
nahe dem hinteren Ende der Höhle. Sein leuchtender Hut Der Boden aus festgedrückter Erde in dieser 3 m hohen Höhle
gibt helles Licht in einem Radius von 3 m und dämmriges ist ein flaches Grab für acht Duergar-Mumien (Gorka Tharns
Licht in einem weiteren Radius von 3 m ab. ehemalige Schüler). Die Mumien brechen aus dem Boden
und greifen jede K reatur an, die diesen Bereich betritt. Wenn
Wenn Floot, der Myconid-Souverän, sich nicht gerade mit
Eindringlinge flüchten, werden sie von den Mumien verfolgt.
seinen Untertanen verbindet, verbringt er seine Zeit damit,
Wenn die Mumien erwachen, erwacht auch Gorka Tharn.
exotische Pilze zu züchten und Tränke zu brauen. Indem
er seine Aktion Beziehungssporen nutzt, um telepathische
6c. GRUF T DES MUMIEN FÜRSTEN
Kommunikation zu ermöglichen, heißt Floot die Charaktere
in seiner Domäne zusammen und bietet ihnen als Geschenk Nischen. Nischen in den Wänden dieser 6 m hohen Kaverne
zwei Tränke an (siehe „Schätze", unten). Floot erwartet enthalten Hunderte von schimmligen Schädeln (von Zwergen
nichts im Austausch, doch wenn die Charaktere etwas und Duergar). Einige herausgefallene Schädel liegen auf dem
zurückgeben wollen, bittet er Souverän sie, alle „Felsendä- Höhlenboden.
monen" (Gargylen), die sie treffen, zum Wohle der Myconi- Schrein. Eine kleine Kammer im Osten enthält einen be-
den-Kolonie zu vernichten. schädigten S teinaltar, um den herum Schätze aufgehäuft
Schätze. Floot bietet den Charakteren einen Trank des sind. Auf der Wand hinter dem Altar ist ein verblichenes
Gedankenlesens und einen Trank der überlegenen Heilung Wandbild zu sehen.
an.Jeder Trank wird in einer Kalebasse aus Lehm aufbe- Nische. Ein 2,40 m langer Stalaktit mit ebenso großem
wahrt und befindet sich versteckt in einem ausgehöhlten Stalagmit befinden sich in der Mitte einer Nische im Nord-
Trillimac (siehe „Pilze"; Seite 59). westen. Auf beide Tropfsteine wurden mit Ruß Schlangen
und Skorpione gezeichnet.

EBENE 20 1 RUNENSTEINKAVE RNE


Wenn Schätze vom Altar gestohlen werden oder der Sta- Nachdem sie an den Steinmänteln und den Gargylen in
lagmit berührt wird, erwacht Gorka Tharn automatisch. Wird Bereich 8 und 9 vorbeigeschlüpft s ind, haben diese Duergar,
darüber hinaus ein Zauber des 1. Grades oder höher in dieser wenn die Charaktere auf sie treffen, gerade eine kurze Rast be-
Kaverne gewirkt, besteht eine Wahrscheinlichkeit von Zauber- gonnen, um ihre Unsichtbarkeit au fzuladen. Die hasserfüllten,
grad x 10 Prozent, den Mumienfiirsten zu wecken. fremdenfeindlichen Duergar vergrößern sich und greifen an.
Gorka Tharn war ein Duergar-Priester des Laduguer, der Sie sind zu starrsinnig und entschlossen, um zurückzuwei-
nun in einen Mumienfürsten verwandelt wurde, mit folgenden chen oder sich zu ergeben.
Anpassungen: Jeder Duergar trägt einen kleinen grauen Sack, der 5 Tages-
rationen enthält, sowie einen großen, leer en grauen Sack, um
• Der Mumienfürst spricht Zwergisch und die Gemeinsprache
Beute aus dem Schrein zu transportieren.
der Unterreiche.
• Er hat den Zauber Stein formen anstelle von Weissagung Ein Charakter, der einen gefangenen Duergar verhör t
und einen Wurf auf Char isma (Einschüchtern) gegen SG 20
vorbereitet.
• Er hat die unten beschriebenen Aktionsoptionen Vergrößern schafft, erhält die folgenden Informationen:
und Unsichtbarkeit. • Die Duergar leben in den Tiefen Minen (ein anderer Name
für die Ter minus-Ebene), der nächsten Ebene unter den
Vergrößern (Aufladung nach einer kurzen oder langen Rast). Für l
Runensteinkavernen.
Minute erhöht der Mumienfürst magisch seine Größe, zusammen
• Die Tiefen Minen werden von Fazrian regiert, einem „kahlen,
mit allem, was er trägt oder in der Hand hält. Der Mumienfürst
grünhäutigen Riesen mit leuchtenden Augen und weißen
ist dann groß, verdoppelt seinen Schaden mit den Verfaulenden
Fäusten und legt Stärkewürfe und Stärkerettungswürfe mit Vorteil
Federschwingen". Jeder Charakter, der einen Wurf auf
Intelligenz (Religion) gegen SG l8 schafft, erkennt anhand
ab. Wenn der Mumienfürst keinen Platz hat, um groß zu werden,
der Beschreibung, dass Fazrian ein Planetar ist.
nimmt er die maximale Größe an, die im verfügbaren Raum
möglich ist.
• Die Duergar s ind gekommen, um den Schrein des Laduguer
auf dieser Ebene zu plündern und dann in die Tiefen Minen
Unsichtbarkeit (Aufladung nach einer kurzen oder langen Rast). zurückzukehren, mit Beute, um Fazrians Gunst zu erlangen.
Der Mumienfürst wird bis zu l Stunde oder bis er angreift, Ver- Sie wissen, wo der Schrein ist (Bereich 6c), aber nichts vom
größern verwendet oder seine Konzentrat ion gebrochen wird (als Mumienfürsten , der ihn bewacht.
würde er sich auf einen Zauber konzentrieren) magisch unsichtbar.
Ausrüstung, die der Mumienfürst trägt oder in der Hand hält, wird 8. Aus STEIN GEMACHT
mit ihm unsichtbar.
Gargylen und Steingolems bewachen diese Höhlen, und
Der Stalagmit in der nordwestlichen Nische ist hohl und Halaster hat einige Überraschungen hier platziert.
dient als Gorka Tharns Sarkophag. Der Mumienfürst liegt im
trichterförmigen Inneren des Stalagmits. Wenn der Mumien- BA. GARGYLEN UND GOLEMS
fürst erwacht, nutzt er den Zauber Stein formen, um eine
Öffnung zu erschaffen, die groß genug ist, damit er hervorkom- Decke. Diese Kaverne hat Wände, die sich nach innen neigen
men kann. Er vernichtet alle Eindringlinge in seinem Hort und und in 9 m Höhe zusammenlaufen.
Gargylen. Sechs Gargylen hängen in 6 m Höhe an den
kehrt dann in seinen Sarkophag zurück, um zu schlafen.
Wänden, drei am Nordende der Höhle und drei am Südende.
Am Boden der Aushöhlung des Stalagmits befinden sich
vier 30 cm hohe Lehmurnen, die Gorka Tharns konservierte Golems. Zwei Steingolems, die wie Halaster aussehen (siehe
„Steinmäntel", Seite 253) halten auf dem Höhlenboden
innere Organe enthalten, darunter das verdorrte Herz des Mu-
mienfürsten. Nur indem man das Herz zerstört, lässt sich die Wache. Einer steht nahe am Tunnel, der zu Bereich 9a führ t;
der andere steht nahe am Tunnel zu Bereich 6a.
Auferstehung des Mumienfürsten verhindern. Das Herz ist ein
winziger Gegenstand mit RK 5, 25 Trefferpunkten und Immu- Die Gargylen dienen Halaster. Sie bleiben reglos, bis sie
nität gegen alle Schadensarten außer Feuerschaden. angegriffen werden oder bis es in diesem Gebiet zum Kampf
Steinaltar und Schatz. Der aus einem Granitblock ge- kommt, dann kämpfen sie als Verbündete der Steingolems.
schnittene Altar ist Laduguer geweiht, dem bösen Gott der Die Golems sind allen Kreatur en, die nicht wie Halaster
Duergar. Das Wandbild hinter dem Altar zeigt eine schatten- oder ein Gargyl aussehen, feindlich gesonnen. Ein Charakter,
hafte Gestalt, die einen Haufen Edelsteine in den Armen hält. der als Halaster verkleidet ist, kann einen Wurf auf Charisma
Charaktere mit passendem Hintergrund, denen ein Wurf auf (Täuschen) gegen die Weisheit (Motiv erkennen) des Golems
Intelligenz (Religion) gegen SG 15 gelingt, können bestätigen, machen, mit Vorteil, wenn die Verkleidung besonders überzeu-
dass das Wandbild Laduguer darstellen soll. gend ist. Bei einem erfolgreichen Wurf wird der Golem diesen
Um den Altar sind 5.000 KM, 2.300 SM, 470 GM, fünf feh- Charakter nicht angreifen, wenn dieser nicht ihn angreift.
lerhafte Diamanten Ue 100 GM) und ein Teekessel aus Elek-
trum (25 GM) aufgehäuft. Ein rostiger Kriegshammer liegt 8B. NATÜRLICHER FRIES
ebenfalls unter den Wertgegenständen. Er zerfällt, sobald man Rinnsale von Wasser laufen an der Rückwand dieser feuchten,
ihn das erste Mal verwendet, um etwas Hartes zu schlagen. 4 ,50 m hohen Höhle herunter und haben den Stein auf
spektakuläre Weise erodiert. Es ist ein natürlicher Fries ent-
7. GRUFTRÄUBER standen, der an einen buckligen, männlichen Menschen er-
innert, der sich bückt, um einen Stecken aufzuheben, während
Diese 3,60 m hohe Kaverne enthält sechs Duergar, drei
sich ein blauer Drache an ihn anschleicht. Halasters Beitrag
Männer und drei Frauen, die aus Ebene 21 heraufgekommen
zu dem natürlichen Bild ist der S tecken, den er aus dem Felsen
sind, um den Schrein des Laduguer (Bereich 6c) zu plündern.
geformt hat.
Die Männer heißen Klom Xomfluch, Skrac Schwarzschädel
und Anchok Muzgardt. Die Frauen heißen Akith Xornfluch
(Kloms Schwester), Garlynth Eisenkopf und Xarta Muzgardt
80. SÄURETENTAKEL
Die Gargylen und Golems in Bereich 8a betreten diese leere
(Anchoks Schwester). Die Duergar sind schwer zu unter-
Höhle nicht, deren Decke eine etwa 4,50 m hohe Kuppel
scheiden, da sie alle gemein aussehende eiserne Topfhelme
bildet. Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der
mit Visieren tragen.
Beschwörungsmagie in der ganzen Höhle - der Effekt einer
magischen Falle, die Halaster hier platziert hat.

EBEN E 20 ) RUNEN STE! N KAVERNE


257
Wenn eine oder mehrere Kreaturen die Mitte der Höhle 9. WEG ZUM TOR
erreichen, brechen 4,50 m lange Tentakel aus Säure auf ma-
gische Weise aus dem Boden, der Decke und den Wänden Diese abgelegenen Kavernen enthalten eines von Halasters
hervor. Eine Kreatur, die die tentakelgefüllte Kaverne das magischen Toren, doch der Weg dorthin wird von seinen
erste Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beginnt, Dienern bewacht.
muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 22
schaffen, um nicht 10 (3W6) Säureschaden zu erleiden und 9A. STEINMANTEL-WÄCHTER
von einem Tentakel gepackt zu werden (Rettungswurf zum Zwei Steingolems, die wie Halaster aussehen (siehe „Stein-
Entkommen SG 22). Eine Kreatur, die ihren Zug im Griff mäntel", Seite 253), stehen östlich der zwei Felssäulen, die
des Tentakels beginnt, erleidet automatisch 10 (3W6) Säu- die 6 m hohe Decke der ansonsten leeren Höhle stützen.
reschaden. Charaktere, die den Bereich durch den nordwestlichen Tunnel
Die Tentakel können nicht beschädigt werden, und Magie betreten, können die Golems nicht direkt sehen, weil die
bannen hat keinen Effekt auf sie. Die Tentakel verschwin- Felsensäulen vollständige Deckung bieten.
den, wenn alle Kreaturen die Höhle verlassen haben. Wenn Die Golems sind allen Kreaturen, die nicht wie Halaster
die Worte „Halaster, rette uns!" laut in der Gemeinsprache aussehen, feindlich gesonnen. Ein Charakter, der als Halaster
in der Höhle gesprochen werden, verschwinden die Ten- verkleidet ist, kann einen Wurf auf Charisma (Täuschen) gegen
takel, und die Falle kann für 1 Stunde nicht mehr ausge- die Weisheit (Motiv erkennen) des Golems ablegen, mit Vorteil,
löst werden. wenn die Verkleidung besonders überzeugend ist. Bei einem
erfolgreichen Wurf wird der Golem diesen Charakter nicht an-
8D. GOLDENE HAUNGHARASSK greifen, wenn dieser nicht ihn angreift.
Schleim. Eine dünne Schicht Schleim bedeckt die Wände 9B . BOGENT OR ZU EBEN E 15
und den Boden dieser 6 m hohen Kaverne.
Pilze. Ein Flecken leuchtender Pilze wächst an Gerö11, Der Boden dieser 15 m hohen Kaverne ist mit den
der Ostwand. Überresten dutzender Gargylen bedeckt. (Die Gargylen
Riesenschnecke. Im nördlichen Teil der Höhle sitzt bewachten einst das Tor zu dieser Kaverne, doch die Stein-
Haungharassk, eine magische Schnecke von der Größe mäntel haben sie zerstört.)
eines Elefanten mit einem Haus aus glänzendem Gold. Bogen. Eine Rampe schmiegt sich an die Südwand und führt
zu einem 6 m hohen Vorsprung. Ein Steinbogen ist in die
Halaster hat Haungharassk hier platziert und die Falle Wand am Westende des Vorsprungs eingesetzt.
in Bereich 8c gestellt, um die Kreatur einzusperren und
andere daran zu hindern, sie zu töten. Die Riesenschnecke Der Bogen ist eines von Halasters magischen Toren (siehe
ist ein gesinnungsloses, riesiges Tier mit RK 6, 52 (7Wl2 ,,Tore", Seite 12). E r besteht aus einhundert s teinernen Puzzle-
+7) Trefferpunkten und einer Schritt- und Kletterbewe- teilen, die jeweils 10 Pfund wiegen. Die Regeln des Tors sind
gungsrate von 3 rn. Sie kann an schwierigen Oberflächen wie folgt:
klettern, sogar kopfüber an der Decke, ohne einen Attributs- • Nur ein Stück des Bogens kann auf einmal entfernt werden.
wurf ablegen zu müssen. Sie hat folgende Attributswerte: Der Zauber Magie entdecken offenbart, dass eines der Stücke
Stärke 20, Geschicklichkeit 3 , Konstitution 13, Intelligenz 3, (zufällig bestimmt) magisch ist. Wenn dieses Teil aus dem
Weisheit 10 und Charisma 3. Sie hat keine Angriffe und Bogen entfernt wird, verschwindet es, und das Tor öffnet sich
kann nicht sprechen. Wenn ein Pfund Salz auf die Haut für 1 Minute. Wenn sich das Tor schließt, erscheint das Teil,
der Schnecke geworfen wird, fügt ihr das 1W6 Säure- das entfernt wurde, auf magische Weise an seinem eigent-
schaden zu. lichen Platz, und ein anderes Stück wird magisch und muss
Die leuchtend goldene Farbe von Haungharassks Schne- entfernt werden, um das Tor erneut zu öffnen.
ckenhaus wird von Adern aus echtem Gold ergänzt. Das • Wenn ein falsches Teil aus dem Bogen entfernt wird, er-
Gold kann vorn Haus entfernt werden, aber nur, wenn die scheint ein Betrachter auf magische Weise in einem freien
Schnecke tot ist (siehe „Schätze", unten). Die Schnecke zu Bereich innerhalb von 18 m um den Bogen und greift jede
töten, bringt keine EP. Kreatur an, die er sehen kann. Der Betrachter verschwindet,
Der Zauber Magie entdecken zeigt eine mächtige Aura der wenn er getötet wird, oder nach 1 Minute. Wenn der Be-
Bannmagie um die Schnecke. Eine Kreatur, die eine Aktion trachter verschwindet, erscheint das Teil, das aus dem
verwendet, um die lebende Schnecke zu berühren, erhält Bogen entfernt wurde, auf magische Weise an seinem vor-
6 temporäre Trefferpunkte, die 24 Stunden anhalten. Jede herigen Platz.
Kreatur und jeder Gegenstand, der die lebende Schnecke • Charaktere müssen die 13. Stufe oder höher haben, um das
berührt, empfängt außerdem den Effekt des Zaubers Fluch Tor zu passieren (siehe „Jhesiyra Kestellharfe", Seite 10). Die
brechen. Die Schnecke verliert diese magischen Eigenschaf- erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine Ältestenrune
ten, wenn sie stirbt. aus (siehe „Ältestenrunen", Seite 12).
Die Charaktere können Haungharassk umherführen, , Eine Kreatur, die durch das Tor tritt, erscheint in Bereich 15
indem sie sie mit Pflanzen, Pilzen oder Algen füttern. Ein auf Ebene 15, im nächsten freien Bereich zum identischen
erfolgreicher Wurf auf Intelligenz (Naturkunde) gegen SG 10 dort befindlichen Tor.
erlaubt es dem Charakter, herauszufinden, was die Riesen-
schnecke gerne isst. Puzzleteil. Auf dem Vorsprung nahe dem Bogen, nicht sicht-
Der Fleck leuchtender Pilze wächst jedes Mal nach, wenn bar vorn Höhlenboden aus, liegt ein 25 Pfund schweres Stück
er gepflückt wird. Er ist die Nahrungsquelle der Schnecke. glatten Steins, das die Form eines Puzzleteils hat. Auf eine
Der Pilz stirbt, wenn er aus diesem Bereich entfernt wird. Seite des Steins ist ein Teil eines unbekannten Bildes gemalt.
Schätze. Charaktere, die Haungharassk töten, können Der Stein ist das fehlende St ück des Puzzles in Bereich 10.
100 Pfund Gold von ihrem Haus schälen, wenn sie einige
Stunden arbeiten. Das Gold ist 20.000 GM wert.

EBENE 20 1 RUNENSTETNKAVERNE
10. PUZZLE DES chischen Schaden. Der Zauber Magie entdecken offenbart
eine Aura der Verwandlungsmagie um die Statue. Wenn ein
WAHNSINNIGEN MAGIERS nicht-magischer Gegenstand mit 10 P fund Gewicht oder we-
niger in die Hände der Statue gelegt wird, verwandelt er sich
Vertiefung. Eine 10 cm tiefe, 2,50 m breite, 3 m lange recht-
in einen anderen Gegenstand, der mit einem Prozentwurf und
eckige Vertiefung ist in den Boden dieser 6 m hohen Kaverne
einem Blick in die Tabelle „Verwandelter Gegens tand" be-
geschnitten.
stimmt wird. Die Statue verliert ihre Magie, wenn sie mehr als
Puzzlestücke. Ein loser Haufen behauener, bemalter Steine
die Hälfte ihrer Trefferpunkte verlier t.
steht nahe der Südwand.
Der Haufen besteht aus 99 Steinbrocken, die jeweils 25 VERWANDELTER GEGENSTAND
Pfund wiegen und die Form eines Puzzleteils haben. Die Teile
bilden ein Bild von Halaster, der den Kopf lachend zurückwirft WlOO Neuer Gegenstand
und auf einem großen blauen Drachen reitet. Mit einem erfolg- 01-10 Beutel mit 20 Krähenfüßen (2 Pfund)
reichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschung) gegen SG 15 11-25 Ein Stück Seife (1/4 Pfund)
kann ein Charakter alle Puzzleteile innerhalb einer Stunde 26-35 Lehmschüssel m it 20 kandierten Pflaumen
zusammensetzen. Wenn andere Charaktere helfen, erhält der (1 Pfund)
Charakter einen Vorteil auf den Wurf, die Zeit wird aber nicht 36-50 Toter, verfa ulender Fisch (2 Pfund)
verringert.
51-60 Voller Wasserschlauch (5 Pfund)
Wenn alle Puzzleteile richtig platziert sind, bemerken die
Charaktere, dass ein Teil fehlt. (Es ist in Bereich 9b zu finden.). 61-75 Klotz schimmliger Käse (1/4 Pfund)
Wenn alle hundert Puzzleteile richtig in der rechteckigen Ver- 76-90 Blutmückenfleischpastete (1 Pfund), dampfend heiß
tiefung im Boden platziert werden, erscheint eine Ältesten.-une 91 - 00 Magische Halasterpuppe (1 Pfund), die immer
darüber und wählt eine zufällige Kreatur in der Höhle als Ziel etwas sagt, wenn man sie drückt
aus (siehe Ältestenrunen", Seite 12). Ziehe eine Karte aus dem
Ältestenrunen-Stapel (siehe Anhang B), um zu bestimmen, Immer wenn ein Gegenstand aus den Händen der Statue
welche Rune erscheint. genommen wird, besteht eine Wahrscheinlichkeit von 20 Pro-
zent, dass der weiß e Pilz, der aus dem zerbrochenen Kopf der
11. SELTSAME MAGIE Statue wächst, eine Wolke milchig weißer Sporen abgibt. Die
Wolke füllt für 1 Minute eine Sphäre mit 6 m Radius, zent-
Halaster füllt diese Höhle mit magischen Effekten, die riert auf der Statue.Jede Kreatur, die ihren Zug in der Wolke
Abenteurer verwirren sollen. beginnt, muss einen Konstitutionsrettungsw urf gegen SG 15
schaffen, um nicht eine Krankheit namens Blendsieche zu er-
llA. HAMMERZEIT leiden, die anhält, bis sie mit dem Zauber Schwache Genesung
Lichtflecken. Diese 6 m hohe Höhle ist schwach von oder ähnlicher Magie geheilt wird. Der Verstand der kranken
Dutzenden winziger, blinkender Lichtflecken erleuchtet, die Kreatur wird von Schmerz ergriffen, und ihre Augen werden
wie Motten umherhuschen. milchig weiß. Bis die Krankheit geheilt wird, ist die Kreatur
Golem. Ein Steingolem, der an den Enden seiner Arme blind und erleidet einen Nachteil a ufWeisheitswürfe und Weis-
Steinhämmer anstelle von Händen hat, schlägt wirkungs- heitsrettungswürfe.
los nach den Lichtflecken. Der Golem mit den Hammer- Sonnenlicht oder jeder E ffekt, der Feuerschaden oder glei-
händen sieht aus wie Halaster (siehe „Steinmäntel", Seite ßenden Schaden verursacht, zerstört die Pilze.
253) und ist jeder Kreatur, die nicht wie der Wahnsinnige
Magier aussieht, feindlich gesonnen. Wenn der Golem eine llc. UNZUVERLÄ SSIGES Ü R AKEL
Kreatur mit einem seiner Hämmer trifft, muss das Ziel einen In die Ostwand dieser leeren, 6 m hohe Kaverne ist ein großes
Konstitutionsrettungswurf gegen SG 17 schaffen, um nicht Fragezeichen gemeißelt. Wenn jemand in dies er Höhle eine
bis zum Ende seines nächsten Zugs betäubt zu werden. Frage s tellt, antwortet eine flüsternde Stimme auf eine Weise,
die du mit einem Prozentwurf und einem Blick auf die Tabelle
Ein Charakter, der als Halaster verkleidet ist, kann einen
,,Orakelantwor ten" bestimmst.
Wurf auf Charisma (Täuschen) gegen die Weisheit {Motiv
erkennen) des Golems machen, mit Vorteil, wenn die Ver-
kleidung besonders überzeugend ist. Bei einem erfolgreichen 0RAKELANTWORTEN
Wurf ist die Kreatur dem Charakter gleichgültig gesonnen. WlOO Antwort
Die magischen Lichter sind harmlos, werden aber von Be- 01-25 „Keine Ant worten mehr heute! l<ommt morgen
wegungen angezogen, und sie wirbeln um Kreaturen herum, wieder." Das O rakel hört d ann für 24 Stu nden auf zu
die sich durch die Höhle bewegen. Die Lichter können nicht funktionieren.
gebannt werden, doch werden sie vom Zauber Antimagisches
26-40 ,, Du kennst die Antwort bereits."
Feld oder einem ähnlichem Effekt unterdrückt.
41-65 ,,Ah, eines der großen Mysterien d es Lebe ns."
llB. STATUE DER TRANSFORMATION 66-80 ,,Kannst du bitte die Frage anders formulieren?"
Diese Höhle hat eine 4,50 m hohe Kuppeldecke. Eine 1,50 m 81-00 „Bitte warten." Auf die Ant wort folgen l WlO
hohe Statue steht auf einem 60 cm hohen Granitsockel nahe Minuten Inst ru mentalmusik, währenddessen das
der Ostwand. Die uralt aussehende Statue stellt eine Frau Orakel keine weiteren Fragen beantwortet. Wenn die
in Kapuze dar, die die Hände vor sich wie eine Schale aus- Musik endet, würfle erneut auf d ieser Tabelle.
streckt. Ein Teil des Kopfs der Statue ist abgebrochen, und
schwammige weiße Pilze wachsen aus der kaputten Statue.
Die Statue ist ein mittelgroßer Gegenstand mit RK 17, 30
Trefferpunkten und Immunität gegen Giftschaden und psy-

EBEN E 20 1 RUNENSTE!NKAVERNE
259
, .
12. ALTER BEHIRHORT 13A. HAUPTKAVERNE
Charaktere sehen ein hellblaues Licht vor sich, wenn sie
Ein Paar Behirs lebte einst in d ieser Ecke des Gewölbes, doch sich dieser Kaverne nähern. Die Höhle hat die folgenden
die Steinmäntel haben sie getötet. Merkmale:
12A. KNOCHEN UND STEINE Runenstein. Die Kaverne wird von einer Raute aus Kristall
mit 3 m Durchmesser (dem Runenstein) dominiert, die in die
Unebene Oberflächen. Das Dach der Kaverne und der Spitze eines 36 m hohen Stalagmits eingesetzt ist.
Boden sind uneben, und die Entfernung zwischen ihnen Stalaktiten. Die Wände der Kaverne neigen sich nach
schwankt zwischen 3 und 9 m. innen und bilden eine gewölbte, 60 m hohe Decke, von der
Versengte Wände. Die Wände sind mit Brandspuren be- Stalaktiten mit 3 m bis 4,50 m Länge hängen. Ein 18 m
deckt (von den Blitzen der Behirs). langer Stalaktit hängt direkt über dem Stalagmitenturm,
Skelette. Die Skelette von zwei gewaltigen, vielbeinigen seine Spitze 3 m über dem hell leuchtenden Runenstein.
Reptilien (Behirs) liegen in der Mitte der Kaverne, um- Stalagmiten. Der Höhlenboden ist eben und mit Stalagmiten
geben von glänzenden blauen Schuppen. von 3 m bis 4,50 m Höhe bedeckt.
Zerborstene Statue. Geröll von etwas, das wie eine große
Statue aussieht, ist um die Skelette verstreut. Immer wenn die Charaktere diesen Bereich besuchen,
besteht eine Chance von 25 Prozent, dass Halaster mit dem
Die Behirs wurden von Halasters Steingolems erschla- Runenstein verbunden ist und ihn benutzt, um die Haupt-
gen, doch ihre Schädel und Knochen sind weitgehend intakt. kaverne auszuspionieren. Wenn er die Charaktere sieht und
Einer von Halasters Steingolems wurde im Kampf, der einen Grund hat, sie tot sehen zu wollen, wirkt Halaster
hier stattgefunden hat, zerstört. Zwischen den zerborstenen Zauber mit angemessen großer Reichweite durch den Runen•
Gliedern und verschiedenen unerkennbaren Bruchstücken stein, beispielsweise Bigbys Hand, Feuerball, Kugelblitz oder
können die Charaktere die rechte Hälfte des geborstenen Meteoritenschwarm, wenn sich die Gelegenheit ergibt. Siehe
Kopfs des Golems finden. Der Zauber Magie entdecken Bereich 14 für Informationen zum Runenstein.
offenbart eine Aura der Illusionsmagie um den Kopf. Das
erste Mal, wenn sich ein Charakter dem Kopf auf 3 m an- 13B. GLOTZENDE GARGYLEN
nähert, wird die Quelle der Aura als Magischer Mund offen- Diese Seitenhöhle hat einen unebenen Boden und eine
sichtlich, der auf den Kopf gewirkt wurde und mit Ezzats unebene Decke mit 15 m Höhe und ist wird von einigen
Stimme in der Gemeinsprache sagt: S talagmiten und Stalaktiten geschmückt. Drei Gargylen
Unten, unten und noch weiter unten hocken auf 3 m hohen Stalagmiten. Diese Diener des Halaster
Wartet das Unheil des Wahnsinnigen; beobachten und lauschen dem Runenstein, weil sie auf neue
Zwischen dort und hier die Tränen des Himmels. Befehle von ihrem Herrn und Gebieter warten. Die Gargylen
Das Böse klopft an die Pforte des Fernen Reichs. greifen jede Gruppe von Kreaturen an, gegen die sie in der
Überzahl sind, doch meiden sie Steinmäntel.
12B. SCHÄTZE
Diese Höhle enthält einen Hort, den die Behirs zurück- 13c _ SCHIMMLIGE HÖHLE
gelassen haben. Wasser tropft von der Decke auf den Boden, der mit dickem,
Schätze. Der ungeschützte Hort der Behirs besteht grauem Schimmel bedeckt ist. Der Schimmel ist essbar, aber
aus 12.000 KM, 5.450 SM, 1.825 GM, vier Granaten (je nicht nahrhaft.
100 GM), ein zwergisches Begräbnisdiadem aus Mithral, in
das vier Aquamarine eingesetzt sind (2.500 GM), und eine 13D. VERFAULENDER XORN-KADAV ER
Glocke des Öffnens. Ratten und Ungeziefer nagen am verwesenden Kadaver eines
Xorn, der im hinteren Teil dieser Höhle liegt. Vor sieben Tagen
12c. SÄULE DERAUGEN geriet der Xorn mit dem Golem in Bereich 2 aneinander und
Eine natürliche Felssäule steht im Eingang zu dieser Höhle. wurde tödlich verwundet. Er zog sich in diese Kaverne zurück
Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der Be- und starb hier.
schwörungsmagie um die Säule. Wenn sich eine Kreatur Schätze. Wird der Kadaver des Xorn aufgeschnitten, offen-
der Säule auf 3 m annähert, öffnen sich Dutzende von bart das einen unverdauten Ring des Röntgenblicks und einen
Augen in ihrer Oberfläche und starren in alle Richtungen. unebenen, halbverdauten Topas (SO GM).
Die Augen folgen Kreaturen, die sich an der Säule vorbei-
bewegen, doch sind sie nur harmlose magische Effekte, die 13E. ALTE LAGERSTÄTTE
Halaster erschaffen hat. Wird Magie bannen auf die Säule Ein Ring aus versengten Steinen nahe der Nordwand dieser
gewirkt, entfernt das die Augen dauerhaft. 3 m hohen Höhle kennzeichnet eine lange verlassene Lager-
Die Höhle diente einst als Speisekammer für Behirs. Sie stätte. Jemand hat ein Messer verwendet, um die folgende
ist mit den Knochen ihrer früheren Opfer übersät: glücklo- Warnung auf Zwergisch in die Ostwand zu kratzen: ,,Der
sen Abenteurern, Drow, Duergar, Quaggoths, Mantler, Düs- Wahnsinnige Magier beobachtet uns. Der Runenstein ist
termäntel, Hakenschrecken und Erdkolosse. Hier ist nichts sein Auge!"
von Wert zu finden.
13F. fiALASTERS KOPF
13. RUNENSTEINKAVERNEN Auf dem Boden dieser ansonsten leeren, 3 m hohen Höhle
liegt ein übergroßer S teinkopf, der an den Kopf von Halaster
Eine gewaltige Zentralkaverne (Bereich 13a) hat mehrere Schwarzmantel erinnert. Der Steinkopf gehörte einst zu einem
kleinere Kavernen, die sich nach außen erstrecken (Bereiche
Steinmantel, der von dem abtrünnigen Golem in Bereich 2 aus-
13b bis 13f). Ein heulender Wind hallt durch diesen Bereich,
geschlachtet wurde.
und er hat seinen Ursprung in einer breiten Kluft
(Bereich 13g). 13G. WINDKLUFT
Ein heulender Wind mit 90 km/h Geschwindigkeit weht aus
dieser 90 m tiefen Kluft. Der Wind ist ein magischer Effekt,

EBENE 20 l RUNENSTEINKAVERNE
den Halaster erschaffen hat, und er ist in der unmittelbaren Rune wird von hellrot zu leuchtendem Violett. Die Helligkeit
Umgebung der Kluft stark genug, um Fackeln und andere und Reichweite des Lichts ändern sich nicht.
offene, nicht-magische Flammen zu löschen.
Die Kluft hat viele Handgriffe und ist leicht zu erklimmen. RUNENSTEIN-FRAGMENTE
Charaktere, die zur ihrem Boden hinabsteigen, stellen fest, Die Oberfläche des Runensteins ist rau und splitterig. Alle 12
dass er rau und uneben ist. Hier liegen die zerbrochenen Über- Stunden bricht ein kieselgroßes Fragment des Runensteins ab
reste von Steingolems (der wahnsinnige Golem aus Bereich 2 und fällt auf den Höhlenboden. Der Runenstein zeigt jedoch
hat sie in die Kluft geworfen), vier tote, zerbrochene Gargylen keine Anzeichen, durch den Verlust dieser Bruchstücke jemals
und die Knochen eines Zwergs (ein Bergmann, der vor über kleiner zu werden. Ein abgebrochenes Fragment ist magisch,
hundert]ahren ausgerutscht und in den Spalt gefallen ist). Die leuchtet aber nicht mehr. Es bleibt 1W4 x 3 m vom Fuß des
Spitzhacke des Bergmanns liegt in der Nähe. Stalagmits liegen.
Ezzats Pseuododrachen-Gefährte [pses sammelt die Runen-
14. DER RUN ENSTEIN stein-Fragmente auf, während er um den S talagmit auf F utter-
Die Spitze des Riesenstalagmits in Bereich 13a zeigt ein jagd geht, doch manchmal entgehen ihm ein ige. Ein Charakter,
großes Loch. Darin ist eine Raute aus durchscheinendem der den Boden um die Spitze mit dem Zauber Magie entdecken
untersucht, findet 1W4 Fragmente. Ohne magische Unterstüt-
weißem Kristall mit 3 m Durchmesser eingesetzt, die als der
zung kann ein Charakter ein Fragment nach einer Suche von 1
Runenstein bekannt ist. Der Kristall gibt blauweißes Licht
in einem Radius von 36 m und dämmriges Licht in einem Stunde und einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrneh-
mung) gegen SG 20 finden.
weiteren Radius von 36 m ab. Halasters rot leuchtende Rune
schwebt im Inneren. Halaster hat einen Prozess entwickelt, um die Runen-
Der Runenstein ist ein großer Gegenstand mit RK 10, stein-Fragmente in Konstrukten zu implantieren, um sie mit
mehr Jntelligenz und Persönlichkeit zu erfüllen. Diese Frag-
90Trefferpunkten, Immunität gegen Hieb-, Stich- und Wucht-
waffen, die nicht aus Adamant bestehen, und Immunität gegen mente könnten auch weitere magische Eigenschaften nach
Wahl des Spielleiters haben.
Giftschaden und psychischen Schaden. Solange er mindestens
Wirdjalester Silbermähne in Waterdeep ein Runen-
1 Trefferpunkt übrig hat, kann sich der Kristall magisch wie-
derherstellen, wobei er 10 (3W6) Trefferpunkte pro Stunde stein-Fragment gebracht, schließt das eine Queste ab (siehe
zurückerhält. ,,Ein Runenstein-Fragment erlangen", Seite 9).
Als Aktion kann Halaster eine magische Verbindung mit
dem Runenstein aufbauen, von einem beliebigen Ort im STALAGMITENTURM
Undermountain, vorausgesetzt, der Kristall wurde nicht Der Stalagmitenturm in der Mitte der Haupthöhle ist 36 m
zerstört. Diese Verbindung erlaubt es Halaster, durch den hoch. Räume wurden in die unteren zwei Drittel des Tropf-
Runenstein zu sehen, zu sprechen und Zauber zu wirken, als steins geschlagen. Diese ausgehöh lten Bereiche haben 1 m
stünde er am Standort des Steins. Zauber, die er durch den dicke Außenwände, 60 cm dicke Innenwände und 30 cm
Runenstein wirkt, scheinen aus der Rune in dessen Innerem dicke Böden, die alle aus dem festen Felsen gehauen sind.
zu kommen. Halaster kann die Verbindung jederzeit beenden
Alle Decken im Turm sind 6 m hoch. Die äußere Oberfläche
(keine Aktion notwendig).
des Stalagmits hat zahlreiche Handgriffe und Vorsprünge und
Solange Halaster mit dem Runenstein verbunden ist, wech- kann mit einem Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 15 er-
selt dessen Licht von blauweiß zu rotorange, und Halasters klommen werden.
Der S talagmitenturm ist unempfindlich gegenüber Schaden,
IPSES EINFANCEN
außerdem immun gegen Magie, die seine Gestalt verändern
(wie der Zauber Stein formen) oder Öffnungen erschaffen
Charaktere, die sich außerhalb des Stalagmitenturms auf-
würde (wie der Zauber Wände passieren oder ein Tragbares
halten, könnten sehen, wie Ezzat die Außentür öffnet, um
Loch). Eine Kreatur kann den Turm mit Magie verlassen, doch
seinen Pseudodrachen lpses hinauszulassen (siehe Be-
verhindert er, dass eine Kreatur ihn auf diese Weise betritt.
reich 17). Der Lich steht in der offenen Tür, während Ipses
Zauber wie Dimensonstür oder Teleportieren können s omit
Ungeziefer jagt und alle Runensteinfragmente sammelt, die er
nicht verwendet werden, um in den Turm zu kommen, und im
in der Höhle der Umgebung finden kann. Sobald der Pseudo-
Inneren können von niemandem außer Ezzat Kreaturen be-
drache gegessen und sich erleichtert hat, kehrt er zurück in schworen werden.
den Turm. Die Außentür verschließt und verriegelt sich, sobald
Konstrukte können sich dem Stalagmit nicht näher als 3 m
Ezzat und lpses ins Innere zurückkehren.
annähern. Solche Kreaturen stoßen auf eine undurchdring-
lpses hatte schon lange kein gutes Essen mehr und kann
bare Energiewand, die den gesamten S talagmit umgibt und
einfach nicht widerstehen, wenn man ihm Obst, Süßig-
sich bis unter den Höhlenboden erstreckt.
keiten, Käse oder eine andere Delikatesse anbietet. Wenn
der Pseudodrache in der Kaverne verloren geht, verschließt
Ezzat den Turm und geht ihn suchen. Charaktere, die lpses
15. AUSSENTÜR UND FOYER
fangen können, können den Pseudodrachen als Geisel Der Turmeingang ist auf der Ostseite des Stalagmits und stellt
nutzen, um Ezzat Informationen nach Wahl des Spielleiters den einzigen Zugang zu Ezzats Hort dar.
zu entlocken. (Siehe „Ezzat darstellen", Seite 262, für mehr
Informationen.) AussENTÜR
Im Austausch für die sichere Rückkehr des Pseuododrachen Basrelief. Die Außenseite der Tür trägt ein Basrelief eines
bietet der Lich auch die Tränke in Bereich 20 an. Wenn die humanoiden Schädels, in dessen Augenhöhlen schwarze
Charaktere mehr verlangen, legt Ezzat etwas drauf, was er als Saphire eingesetzt sind.
Zauberstecken des Frostes bezeichnet. Wenn der Handel ab- Worte des Unwillkommenseins. In den Rahmen über der
geschlossen ist, offenbart der intelligente Zauberstecken (siehe Tür sind die Worte „GEHT WEG!" in der Gemeinsprache ge-
Bereich 16) sein wahres Wesen und greift: lpses' Entführer an, schrieben.
sobald der Pseudodrache sicher ist. Alarm. Der Zauber Alarm warnt Ezzrat lautlos, wenn eine
andere Kreatur die Tür öffnet.

EBENE 20 1 RUN ENSTEl NKAVERNE


Der Zauber Magie entdecken zeigt eine mächtige Aura der
Bannmagie um jeden Saphir. Eine genaue Untersuchung offen- EZZAT DARSTELLEN
bart das Bild einer winzigen, schwarzen Spinne, die in jeden Ezzat war ein Magus, der die Gelegenheit hatte, Halasters
Saphir geätzt ist. Zwei Drow-Vampire sind in den Juwelen Lehrling zu werden. Ein Priester guter Gesinnung riet ihm
gefangen und werden magisch befreit, wenn eine Kreatur, davon ab, diesen bösen Pfad zu verfolgen. Nachdem sein
die nicht Ezzat ist, die Tür öffnet oder ein Juwel heraushebelt. Priesterfreund an Altersschwäche gestorben war, wurde Ezzat
Jeder Vampir erscheint zunächst als Nebelwolke und verbringt zum Lich, um ein ähnliches Schicksal zu vermeiden. Er wurde
seinen ersten Zug im Kampf damit, wieder seine wahre Ge- besessen davon, eine Möglichkeit zu finden, nicht nur Halaster
stalt anzunehmen. Die Vampire heißen Sabatene Xilzzrin und zu vernichten, sondern die Kontrolle über den Undermountain
Tebran Madannith. Ihre Häuser wurden vor langer Zeit zer- zu erlangen.
stört. Sie haben die letzten fünfzig Jahre in Ezzats Gefangen- Ezzat ist ein Lich, der Drakonisch, Elfisch, die Gemein-
schaft verbracht und dürsten nach Blut. sprache, die Gemeinsprache der Unterreiche, Sylval und
Weder Sabatene noch Tebran können den Stalagmit ohne Zwergisch spricht. Er plant, Halaster zu vernichten, wenn
Ezzats Einladung betreten, da der Turm dessen Wohnsitz ist. er dazu bereit ist. Bis dahin möchte er lieber nicht gestört
Da sie so weit von ihren Ruhestätten entfernt sind, können sie werden. Wenn die Charaktere ihm um Hilfe bei der Ver-
nirgendwo hin, wenn ihre körperliche Gestalt zerstört wird. nichtung Halasters ersuchen, teilt der lieh sein Wissen über
Ein Drow-Vampir, der auf 72 Trefferpunkte oder weniger re- den Wahnsinnigen Magier, weigert sich aber, ihnen anderweitig
duziert wird, flüchtet, um der Vernichtung zu entgehen. Auch zu helfen. Gehe davon aus, dass Ezzat alle Informationen
wenn sie gemeinsame Feinde und ähnliche Bedürfnisse ha- über Halaster in Anhang A kennt, auch die Hortaktionen und
ben, sind die Vampire nur der Umstände wegen verbündet und Regionaleffekte des Wahnsinnigen Magiers, aber nicht seine
scheren sich nicht umeinander. Spielwerte.
Schätze. Die schwarzen Saphire (je 500 GM) können mit Wenn die Charaktere entschlossen erschienen, Ezzat zu ver-
einem Dolch oder ähnlichem Werkzeug aus der Tür gehe- nichten, beschuldigt der Lich sie, unwissende Werkzeuge des
belt werden. Wahnsinnigen Magiers zu sein. Er nutzt die gesamte Magie,
die ihm zur Verfügu ng steht, um sie loszuwerden. Siehe Be-
FOYER reiche 16 und 17 für weitere Informationen.
Ein hölzerner Garderobenständer steht in der nördlichen Ecke
dieses ansonsten leeren Raums.
seine letzte Ladung verbraucht, wirf einen W20. Bei einer 1
16. BELEBTER ZAUBERSTECKEN wird der Stecken zu Wasser und ist zerstört.
Eine Kreatur kann den Stecken mit einem erfolgreichen
Licht. Wachskerzen in Steinständern erleuchten den Raum. Ringenwurf gegen den Stecken aus der Luft greifen, was die
Möbel, In der Mitte des Raums steht ein Holzstuhl an einem Bewegungsrate der Kreatur nicht verringert. Jede Kreatur,
kleinen Holztisch, auf dem ein Spielbrett mit bemalten die den Stecken gepackt hat, muss einen Charismarettungs-
Figuren steht. wurf gegen SG 12 schaffen, um nicht vom Stecken bezau-
Zauberstecken. Neben dem Tisch schwebt ein 1,50 m bert zu werden, solange dieser in ihrem Griff ist. Solange
langer Stecken aus Eis. die Kreatur bezaubert ist, kann der Stecken ihr Befehle er-
teilen, und die Kreatur tut ihr Bestes, um diese zu befolgen.
Ezzat hat den Zauberstecken des Frostes belebt und mit
Die Kreatur kann den Rettungswurf wiederholen, wenn sie
Bewusstsein erfüllt. Wegen der vorgenommenen Verände-
Schaden erleidet, und den Effekt bei einem Erfolg beenden.
rungen ist der Stecken eine Kreatur und kann nicht mehr
Eine Kreatur, die der Kontrolle des Steckens erfolgreich
als magischer Gegenstand verwendet werden.
widersteht, kann für 24 Stunden nicht von ihm bezaubert
Der belebte Stecken ist ein mittelgroßes Konstrukt mit
werden. Eine Kreatur, die den Stecken hält und nicht bezau-
RK 17, 40 Trefferpunkten, Resistenz gegen Kälteschaden,
bert ist, kann eine Aktion verwenden, um zu versuchen, den
Immunität gegen Giftschaden und einer Flugbewegungsrate
Stecken auf ihrem Knie oder einem harten Gegenstand zu
von 9 m mit der Fähigkeit zu schweben. Er hat Blindsicht
zerbrechen, was einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athle-
mit einer Reichweite von 18 m und ist darüber hinaus blind.
tik) gegen SG 17 erfordert. Den S tecken auf diese Weise zu
Der Stecken ist neutral böse. Er kann die Gemeinsprache
zerbrechen, zerstört ihn.
sprechen und verstehen. Er hat die folgenden Attributwerte:
Stärke 12, Geschicklichkeit 12, Konstitution 10, Intelli-
S CHÄTZE
genz 18, Weisheit 14 und Charisma 10. Wenn der Stecken
Das Spiel auf dem Tisch heißt „Coroniir", besser bekannt
auf O Trefferpunkte fällt, wird er zerstört.
unter dem Namen „Kronen". Es ist ein schachähnliches
Der Stecken ist Ezzat und Ipses (dem Pseudodrachen des
Strategiespiel, das es zwei Spielern ermöglicht, eine S chlacht
Liebs) freundlich gesonnen und allen anderen Kreaturen
in den Kronenkriegen zwischen zwei elfischen Gekrönten aus-
gegenüber feindselig. Er kümmert sich nicht um sein eige-
zutragen. Das Spiel besteht aus einem lackier ten Spielbrett
nes Wohlbefinden und kämpft ohne Gnade. Ezzat ruft den
aus Eiche mit bemalten Holzfiguren, wiegt 5 Pfund und ist
Stecken zurück, wenn dessen Zerstörung wahrscheinlich
intakt 250 GM wert. Das Spielbrett ist gleichzeitig eine Trans-
erscheint, oder wenn er einen Grund hat, mit Eindringlin-
portschachtel für die Figuren.
gen zu verhandeln.
Die Position der Figuren auf dem Spielbrett lässt vermuten,
Der Stecken kann seine Aktion verwenden, um einen
dass gerade ein Spiel ausgetragen wird. Der Stecken wartet
Nahkampf-Waffenangriff mit 1,50 m Reichweite zu machen:
darauf, dass Ezzat zurückkehrt, damit sie ihr Spiel beenden
+5 zum Treffen, 7 (2W6) Wuchtschaden plus 1 Kälteschaden
können. Der Lich ist gerade vier Züge vom Sieg entfernt. Der
bei einem Treffer.
Stecken bewegt seine eigenen Figuren.
Der Stecken hat 10 Ladungen. Er kann als Aktion l oder
mehrere Ladungen aufwenden, um einen der folgenden Zau-
ber zu wirken (Rettungswurf-SG 12): Eissturm (4 Ladun- 17. ARBEITSZIMMER DES LICHS
gen), Eiswand (4 Ladungen), Kältekegel (5 Ladungen) oder Ezzat der Lich verbringt viel seiner Zeit in diesem
Nebelwolke (1 Ladung), Er erhält täglich bei Sonnenaufgang staubigen, mit Spinnweben gefüllten Raum und studiert
1W6 + 4 verbrauchte Ladungen zurück. Wenn der Stecken Bücher, die behaupten, ein Licht auf die Meisterschaft von

EBENE 20 I RUNENSTEINK.AVERNE
Halaster über den Undermountain zu werfen. Der neutral er den Zauber Wunsch verwenden will - den er noch nicht
böse Pseudodrachen-Gefährte des Lichs, Ipses, bleibt in beherrscht - , um ein Bündnis mitjhesiyra zu schließen, Ha-
der Nähe seines Meisters. laster zu besiegen und schließlich die Kontrolle des Wahn-
Licht. Dutzende von Wachskerzen erleuchten den Raum. s innigen Magiers über den Undermountain für immer zu
Sie stecken in Leuchtern oder sind an Schädeln, ver- beenden. (Der Lich begreift nicht, dass sich Jhesiyra außer-
steinerten Ratten und anderen Gegenständen befestigt. halb der Reichweite jeglicher s terblichen Magie befindet.)
Bücher. Der Raum ist mit Bücherstapeln gefüllt, von
denen die meisten mit Staub bedeckt sind (siehe SCHÄTZE
,,Bücher", unten). Ezzat trägt ein Amulett des S chutzes vor Ortung und Aus-
Schreibtisch und Stuhl. Ein Pfad zwischen den Büchern spähung und hat einen Ebenholz-Zauberstab (25 GM) bei s ich,
führt von der Tür zu einem alten Schreibtisch mit Stuhl an den er als arkanen Fokus verwendet.
der Ostwand.
Treppe. Eine Wendeltreppe führt zu Bereich 18. 18. GNOMENPLATTFORM
Wenn die Charaktere den Lich hier treffen, siehe den Kas- In einer Nische an der Spitze der Wendeltreppe, die in diesen
ten „Ezzat darstellen", um seine Reaktion zu bestimmen. Bereich führt, steht eine 1,80 m hohe Steinstatue. Sie zeigt
Die Charaktere erhalten keine EP für die Vernichtung von drei lächelnde Gnome, die einander auf den S chultern stehen.
Ezzat, wenn sie nicht auch sein Seelengefäß (in Bereich 23)
zerstören. 19. EZZATS AussPÄHUNGSSPIEGEL
Ezzat hat den Zauber Energiekäfig anstelle von Ebenen-
wechsel vorbereitet, und er trägt ein Amulett des Schutzes An der Südwand hängt ein 90 cm breiter, 2,70 m hoher recht-
eckiger Spiegel mit Steinrahmen 15 cm über dem Boden. In
gegen Ortung und Ausspähung, das ihn vor Weissagungsma-
gie und Ausspähungssensoren schützt. den oberen Teil des Rahmens ist ein menschengroßer Aug-
apfel graviert.
Ezzats Pseudodrache ist egoistisch und teilt seinen Meis-
Ezzat nutzt den Spiegel als Fokus für seinen Zauber Aus-
ter nicht gern mit Fremden. Der Lich lässt den Pseudodra-
chen einmal am Tag aus dem Turm, damit er Beute jagen spähung. Wenn der Spiegel verwendet wird, um Halaster aus-
zuspähen, scheint dies zunächst automatisch zu gelingen. Er
und den Höhlenboden nach Runensteinfragmenten absu-
chen kann (siehe „lpses einfangen", Seite 261). zeigt jedoch ein falsches Bild von Halaster, der einen Boden im
Ezzat genießt die Gesellschaft des Pseudodrachen, Gewölbe mit einem Besen fegt. Das Bild hält alle paar Minuten
braucht seine Unterstützung im Kampf aber nicht. Wenn es an, um dem Betrachter zuzuwinken, einen kleinen Tanz aufzu-
zum Kampf kommt, setzt sich Ipses auf eine nahe Tür und führen oder den Besen zu s pielen, als sei er eine Gitarre. Ezzat
versucht, in Sicherheit zu bleiben. Er hat wenig Grund, die versteht, dass die Szene einer von Halasters magischen Tricks
Vernichtung seines Meisters zu befürchten, solange Ezzats ist, und er versucht gar nicht mehr, den Wahnsinnigen Magier
hier auszuspähen.
Seelengefäß sicher in Bereich 23 ist. Ipses wird Ezzat nicht
freiwillig verraten, indem er den Standort von dessen See-
lengefäß verrät. 20. LABOR
Tisch. Ein Steintisch voller alter alchemistischer Apparate
BÜCHER
und dreckiger Flaschen m it Reagenzien steht in der Mitte
Ezzat hat zahlreiche Bücher gesammelt, die von selbst-
des Raums. In der Unordnung auf dem Tisch liegt eine kleine
ernannten Experten über den Undermountain geschrieben
Lehmschlüssel mit Kristallsplittern (siehe „Runenstein-
wurden. Die meisten Bücher s ind voll von Informationen fragmente").
fragwürdigen Werts und Genauigkeit. Der Lich hat Jahre Vitrine. Eine schmale Vitrine mit Glastüren steht in der nord-
damit zugebracht, Wahrheite n von Erfindungen zu trennen, westlichen Ecke.
um zu erfahren, wie es sein kann, dass Halasters Kontrolle
Stühle. Eine Steintreppe ohne Geländer schmiegt sich an die
über den Undermountain unangefochten blieb und wie Außenwand und führt hinauf zu Ebene 21.
sich der Undermountain entsprechend der Launen seines
Meisters verändert. Die Schüssel enthält sechs Kristallsplitter, allesamt Runen-
Ezzats Tagebuch. Ein Buch liegt offen auf dem Schreib- stein-Fragmente, die von dem Pseudodrachen Ipses gesam-
tisch, neben einem Federkiel und einem Tintenfass. Dies melt wurden (siehe Bereich 14). WirdJalester Silbermähne in
ist Ezzats Tagebuch, eine Destillation des Wissens, das er Waterdeep ein Runenstein-Fragment gebracht, schließt dies
in den anderen Büchern gefunden hat. Charaktere, die das eine Queste ab (siehe „Ein Runenstein-Fragment erlangen",
Tagebuch lesen, erfahren die Geschichte des Undermoun- Seite 9).
tain (siehe „Geschichte des Gewölbes", Seite 5) und die Art,
wie das Gewölbe Magie beeinflusst (siehe „Anpassungen S CHÄTZE
von Magie", Seite 10). Ezzats großes Verständnis dieses Auf dem obersten Regal in der Vitrine stehen zwei Tränke der
Wissens hat ihm erlaubt, solch mächtige magische Verteidi- Resistenz (Energie und Blitz). Die anderen Regale enthalten
gungsmaßnahmen um seinen Turm aufzubauen. Zauberkomponenten, darunter zwei gegabelte Mithralstäbe
In späteren Einträgen stellt Ezzat die These auf, dass Ue 250 GM). Dies sind Materialkomponenten für den Zauber
Jhesiyra Kestellharfe, eine von Halasters sieben ursprüng- Ebenenwechsel, die auf die Astralebene beziehungsweise das
lichen Lehrlingen, die Kontrolle über den Undermountain Shadowfell eingestimmt sind. Sie haben im Undermountain
ergreifen will (siehe „Jhesiyra Kestellharfe", Seite 10). Der wenig Funktion, da das Gewölbe derartige Magie einschränkt.
Lich beschreibt, wie Jhesiyra von ihrem Meister eingesperrt
wurde und während der Zauberpest entkam. Sie nutzte 21. ERLEUCHTETE PLATTFORM
dann den Zauber Wunsch, um eins mit den Steinen des Un-
Ein kleiner Kristall, der in der Decke eingesetzt ist, flackert
dermountain zu werden und sich vor Halaster zu verbergen.
mit dem Licht einer Kerzenflamme. Wenn der Kristall aus
Ezzat glaubt, dassjhesiyra den Undermountain mit Me- der Vertiefung gelöst wird, erlischt er. Der Raum ist an-
thoden beeinflussen kann, die Halaster nicht zur Verfügung sonsten leer.
stehen, und der Lich sucht eine Möglichkeit, sie zu kontak-
tieren. Im letzten Eintrag des Tagebuchs schreibt er, dass

EBENE 20 1 RUNENSTE INKAVERNE


Dämon. Eine Marilith-Dämonin schlängelt sich durch
22. RÄU ME DER MAGIE den Raum.
Ezzat beschwört und spricht mit Ebenenwesen in Bereich 22a, Seelengefäß. In der Mitte des Bodens steht eine kleine, ver-
und er bewahrt sein Zauberbuch in Bereich 22b auf. zierte Metallkiste (Ezzats Seelengefäß).
Ezzat hat vor kurzer Zeit die Marilith beschworen, um sein
22A . MAGISCHER KREIS
Seelengefäß zu bewachen. Der Zauber Geas, den der Lich auf
Kreis. Ein Runenkreis ist auf den Boden gemalt. die Dämonin gewirkt hat, zwingt diese, das Seelengefäß vor
Türsymbol. In die Tür, die zu Bereich 22b führt, ist ein großes Diebstahl oder Zerstörung zu beschützen. Die Marilith lässt
Symbol gemeißelt. (Das Symbol ist Ezzats persönliches ihre Frustration darüber, hier festzusitzen, aus, indem sie
Siegel, das nirgends sonst im Turm erscheint. Es ist rein Eindringlinge angreift. Wenn ein Charakter das Seelengefäß
dekorativ.) packt und flieht, versucht die Marilith, ihn zu verfolgen, um
Ein Charakter, der den Kreis untersucht und einen Wurf auf keinen psychischen Schaden durch Ezzats Geas-Zauber zu er-
Intelligenz (Arkane Kunde) gegen SG 13 schafft, kann erken- leiden. Der Steinstöpsel im Boden ist zu schwer, als dass die
nen, dass dieser die Auswirkungen eines Schutzkreises hat, Marilith ihn anheben könnte.
der sowohl Himmlische als auch Elementare, Feen und Un- Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der Ver-
holde betrifft. Der Kreis ist permanent, doch wenn ein Teil der wandlungsmagie, die von den Wänden ausgeht, in die mehr als
Schrift unkenntlich gemacht wird, verliert er seine Magie. sechshundert Runenstein-Fragmente eingesetzt sind.Jedes
Fragment verlängert die Dauer des Geas, der auf die Marilith
22B. EZZATS ZAUBERBU CH gelegt ist, um 30 Tage. Die Runenstein-Fragmente verschwin-
den, wenn der Zauber endet, da ihre Magie verbraucht ist. Die
Statue. Eine flache Nische enthält die 1,80 m hohe, bemalte Runenstein-Fragmente können nicht aus den Wänden gelöst
Statue von Ezzat, wie er aussah, als er noch am Leben war. werden, da die gleiche Magie, die den Stalagmitenturm vor
Ein ledergebundenes Buch (Ezzats Zauberbuch) ist an die
Schaden schützt, auch ihre Entfernung verhindert.
Brust der Statue gedrückt.
Geheimtür. In der Decke ist eine Geheimtür verborgen, die zu
SEELEN GEFÄSS
Bereich 23 führt (siehe „Steinstöpsel", unten).
Ezzats Seelengefäß ist eine 15 cm lange, 8 cm breite und 10cm
Die Statue strahlt einen Antipathie-Effekt ab, wie er vom hohe Kiste, die 2 Pfund wiegt. Sie besteht aus Adamant mit
Zauber Antipathie/Sympathie erschaffen wird (Rettungs- goldenen Beschlägen, und ihr Inneres ist mit silbernen Runen
wurf-SG 20), solange sich das Zauberbuch in ihren Händen be- bedeckt. Der Zauber Magie entdecken zeigt eine mächtige
findet. Der Zauber beeinflusst alle Kreaturen außer Ezzat und Aura der Nekromantie um die Kiste.Jeder Charakter, der
ist inaktiv, wenn das Zauberbuch von der Statue entfernt wird. die Kiste untersucht und einen Wurf auf Intelligenz (Arkane
Keine Zauber oder anderen magischen Effekte können die Kunde) gegen SG 15 schafft, erkennt sie als Seelengefäß
Statue bewegen oder beschädigen. Sie ist ein mittelgroßer eines Lichs. (Für mehr Informationen zu Seelengefäßen von
Gegenstand mit RK 17, 33 Trefferpunkten und Immunität Liebs, siehe den Eintrag „Lich" im Monster Manual (Monster-
gegen Giftschaden sowie psychischen Schaden. Wenn die handbuch)).
Statue zerstört wird, zerfällt sie zu Staub. Ein Spätzündender Um Ezzats Seelengefäß zu zerstören, muss es von acht
Feuerball (Rettungswurf-SG 20) explodiert dann sofort in Auflösung-Zaubern auf einmal getroffen werden. Der Zauber
ihrem Bereich. Sagenkunde liefert folgende Informationen, wenn er auf die
Steinstöpsel. Die Geheimtür in der Decke ist ein luftdichter, Kiste gewirkt wird: ,,Suche acht Magi, die die Macht der Auf-
kreisförmiger Steinstöpsel mit 2,40 m Durchmesser. Ein Cha- lösung besitzen, und bringe sie zu einem gemeinsamen Zweck
rakter, der die Decke genau untersucht, kann die kreisförmige zusammen. Ihre vereinte Macht kann das Seelengefäß zerstö-
Fuge im Felsen erkennen, wenn ihm ein Wurf auf Weisheit ren." Andere verlässliche Weissagungszauber bieten ähnliche
(Wahrnehmung) gegen SG 15 gelingt. Informationen.
Der 1.000 Pfund schwere Steinstöpsel hat einen abge-
schrägten Rand, damit er nicht durch das Loch fällt. Er kann
mit dem Zauber Telekinese oder ähnlicher Magie nach oben NACHWIRKUNGEN
geschoben oder mit dem Zauber Auflösung ganz vernichtet Wenn die Charaktere Ezzat vernichten und sein Seelen-
werden. Charaktere, die eine kombinierte Stärke von 34 oder gefäß einem der Genies auf Ebene 19 überreichen (oder es
mehr haben, können den Stöpsel aus dem Loch wuchten, wenn selbst aus dem Gewölbe entfernen), wird der Lich effektiv
sie etwas Festes haben, auf dem sie stehen können. aus dem Undermountain geworfen. Dieses Ergebnis erfreut
Schätze. Ezzats Zauberbuch wiegt 13 Pfund und enthält Halaster, der einem vielversprechenden Lehrling erlaubt,
alle Zauber, die der Lich vorbereitet hat, plus folgende: Ab- den Stalagmitenturm zu übernehmen. Drivvin Freth, der
lenkung, Alarm, Arkanes Schloss, Brennende Hände, Ebe- Drow-Erzmagus von Ebene 12, ist eine gute Wahl. Wenn
nenwechsel, Einkerkerung, Eissturm, Energiewand, Evards Drivvin nicht verfügbar ist, lädt Halaster einen anderen bösen
Schwarze Tentakel, Fleisch zu Stein, Fluch brechen, Furcht, Erzmagus ein, sich im Turm niederzulassen.
Geas, Hellsehen, Irrgarten, Kältekegel, Klopfen, Magischer Halaster nutzt einen magischen Heilsichtsensor (siehe
Mund, Meteoritenschwarm, Netz, Person bezaubern, Person ,,Halasters Hort", Seite 311), um einmal am Tag nach Haung-
festhalten, Regenbogenwand, Schwachsinn, Schweben, Spät- harassk zu sehen, seiner geschätzten Riesenschnecke. Wenn
zündender Feuerball, Sprachen verstehen, Telekinese, Unsicht- er feststellt, dass die Schnecke getötet oder gestohlen wurde,
barer Diener und Wahre Verwandlung. nutzt der Wahnsinnige Magier den Runenstein, um Verwün-
schungen zu brüllen, die durch die Kavernen hallen.
23. EzZATS SEELENGEFÄSS Wenn die Charaktere den Runenstein zerstören, macht sich
Halaster daran, alle Gargylen und Steinmäntel zu zerstören,
Lichhöhle. Dieser Raum ist so gestaltet, dass er wie eine die auf dieser Ebene leben, weil sie ihn enttäuscht haben. Er
natürliche Höhle mit 6 m hoher Kuppeldecke aussieht. beginnt dann, Dämonen in die Runensteinkavernen zu locken
Hunderte von kieselgroßen Kristallen (Fragmente des und zu binden - Nalfeshnees, Glabrezus, Hezrous und Vrocks
Runensteins) säumen die Wände und flackern wie winzige für den Anfang. Schließlich könnte es ihm irgendwann sogar
Sterne, wenn sie das Licht fangen. gelingen, hier einen Dämonenfürsten einzusperren.

EBENE 20 I RUNENST EIN KAVERNE


EBENE 21: TERM

IESE E B ENE DES UNDERMOUNTAIN, DIE AUCH


als die Tiefen Minen bekannt is t, offenbarte ur-
FAZRIAN DER PLANETAR
sprünglich ihre Schätze den Zwergen, s päter Fazrian ist e in Planetar, der einst Torm diente, dem Gott der
kriegstreiberischen Duergar. Die Grauzwerge Ta pferkeit und Selbstaufopferung. Der Planetar wurde vor
kontrollier ten die Minen für lange Zeit, als sie Monaten von der Klerikerin einer Abenteurergruppe in den
erst das Mithral ausbeuteten, dann Eisen ab- Undermountain beschworen. Angewidert von der Verderbtheit,
bauten, um ihre Schmieden zu versorgen.Jetzt die er erblickte, entschloss Fazrian sich, die Terminus-Ebene
haben Halasters Launen und verkommene von Korruption zu befreien. Doch die Magie, die Halasters
planare Einflüsse die Duergar als gefährlichste Bewohner der Scheußlichkeiten erfüllte, korrumpierte den göttlichen Eifer
Ebene ersetzt. des P la netars.Je mehr Schrecken er zerstör te, umso mehr
Die Terminus-Ebene ist für vier Charaktere der 16. S tufe Freude machte Fazrian das Gemetzel. FazriansAbsturz war
ausgelegt. Wer die Herausforderungen dieser Ebene überwin- schnell und endete in der Ermordung der Klerikerin und ihrer
det, sollte genug EP erha lten, um die 17. Stufe zu erreichen. Gefährten. Der Planetar richtet nun über alle, die vor ihn
Weil Duergar auf dieser Ebene so wichtig sind, solltest du treten. Wer nicht den Willen hat, sich für das Gemeinwohl zu
dich mit ihrem Eintrag im Monster Manual (Monsterhandbuch) opfern (wie gierige Schatzsucher, die nur aus diesem Grund
ver traut machen. in den Undermountain gekommen sind), werden schuldig ge-
sprochen und hingerichtet.
E in Funken Gutes brennt noch im Planetar. Wenn die
WAS HAUST HIER? Cha raktere Fazrian verstehen lassen können, dass er zu de m
In der Terminus -Ebene entsorgt Halaster seine miss- geworden ist, was er eigentlich zerstören wollte, beendet der
lungenen Mons terexperimente. Vor einiger Weile erschlug ein Pla netar sein Leben und verdient sich mit seinem Selbstopfer
Pla netar namens Fazrian die meisten dieser blasphemischen Torms Vergebung.
Schrecken, erlag jedoch seine r eigenen Blutgier. Der gefalle ne
Engel hat seitdem die Ebene für sich beansprucht und richtet REGIONALEFFEKTE
nun über alle E indringlinge, die seine Domäne betreten. Wer Die Terminus-Ebene wurde von Fazrians Anwesenheit ver-
für schuldig befunden wird, wird getötet und an drei Otyughs zerrt und erschafft die folgenden magischen Effekte, die enden,
verfüttert - Bewohner der Terminus-Ebene, die der P lanetar we nn der Planetar stirbt:
verschont hat.
• E ine schwache Brise trägt Rosenduft vermischt mit
Der „Hof" des P lanetars is t voll von bösen S peichelleckern,
Schwe felgestank. Charaktere , die der Brise zu ihrer Quelle
darunter Yugoloths, die von Halaster geschickt w urden, um
folgen, werden zu Fazrian in Bereich 23b geführt .
Fazrian zu beraten, und Duergar unter dem Befehl eines ver-
• Warmes Blut sickert aus den Wänden und tropft von der
schlagenen Despoten namens Valtagar Stahlschatten.
Decke. Dies beginnt und endet ohne erkenntlichen Grund.
(Das Blut könnte gefräßige, bluttrinkende Kreaturen wie
Blutmücken oder Vampirbruten a nlocken.)

E BEN E 21 1T E RMINUS- EBENE


• Der Gesang eines unheiligen Chors hallt durch einen Be- WANDERNDE MONSTER
reich, wenn es zum Kampf kommt, und schwindet, wenn der
Kampf endet. Halaster entsorgt streunende Monster auf der Terminus-
Ebe ne. Duergar patrouillieren ebenfalls die Minen.
YUGOLOTHS
B ETRACHTER-ZOMBIES
Halaster hat vor kurzer Zeit eine Heerschar von Yugoloths Vier Betrachter-Zombies, die Halaster hier ausgesetzt hat,
zu Fazrian geschickt, um ihm zu dienen. Dies umfasst zwei streifen durch die Terminus-Ebene. Sobald sie vernichtet sind,
Arcanaloths namens Aximus und Exekarus, den Nycaloth sind keine weiteren anzutreffen.
Raxxus und den Ultroloth Xindulus. Warum Fazrian diese
Yugoloths verschont und die ande ren vernichtet hat, ist nicht DUERGAR- PATROU ILLE
gewiss, doch man könnte speku lieren, dass der Planetar nicht Die Charaktere treffen sechs Duergar (drei Männer und
gänzlich undankbar erscheinen wollte. Die Überlebenden drei Frauen) auf Patrouille. Von ihren schweren Helmen und
haben Fazrians böse Gunst erlangt und vertreten die Ansicht, Rüstungen tropft Blut (siehe „Regionaleffekte", Seite 265).
dass der gefallene Engel für Großes bestimmt ist. In Fazrian Diese Duergar haben Befehl, Abenteurer unverletzt zu
sehen sie das Potential für großen Gewinn - oder zumindest Valtagar Stahlschatten zu bringen. Wenn es zum Kampf
für eine Kompensation, die über die bescheidene S umme kommt, nutzen sie Vergrößern und verteidigen sich. Wenn
hinausgeht, die der Wahnsinnige Magier ve rsprochen hat. ein Kampf schlecht für sie läuft, machen sich die Duergar
Die Yugoloths stellen ihr eigenes Wohl über alles andere. unsichtbar, ziehen sich zurück und erstatten Valtagar in Be-
Wenn profitablere Angebote kommen, zögern sie nicht, Faz- reich 15 Bericht.
ria n für ein lukrativeres Angebot zu verlassen.
R EMHORAZ
DUERGAR- CALASSABRAK Ein Remhoraz, den Halaster hier freigelassen hat, schleicht
Ein Duergarfürst namens Valtagar Stahlschatten re iste in sich an die Charaktere an und attackiert sie. Es besteht eine
den Under mountain, um dessen Minen auszubeuten und Wahrsche inlichkeit von 50 P rozent, dass eine vorbeiziehende
das Vermögen zu nutzen. So wollte er sich wieder in den Hof Duergar-Patrouille (siehe oben) den Lärm hört und am Ende
seines älteren Bruders König Horgar Stahlschatten V. kaufen, der dritten Kampfrunde auftaucht. Wenn der Remhoraz noch
dem Tiefenkönig von Gracklstugh (siehe das Abenteuer Aus anwesend ist, helfen die Duergar dabei, ihn zu besiegen.
dem Abyss für mehr Informationen zu dieser unterirdischen Danach grummeln sie, dass der Remhoraz bloß das neueste
Duergar-Stadt). Valtagars Probleme begannenJahre zuvor, als Monster ist, das der Wahnsinnige Magier in ihren Minen
er eine Jagdexpedition in eine Region des Underdark führte, ausgesetzt hat. Ansonsten verhalten sie s ich wie jede andere
die von den Drow-Häusern von Menzoberranzan patrouilliert Duergar-Patrouille.
wurde. Valtagar wurde von Drow-Kundschaftern gefangen ge-
no mmen, und Horgar musste ein hohes Lösegeld in Gold und DIESE EBENE ERKUNDEN
S klaven zahlen, um ihn freizukaufen. Voller Rachedurst be-
Alle Ortsbeschreibungen fü r diese Ebene sind auf Karte 21
gannen Valtagar und seine Anhä nger, Drow-Außenposten an-
markiert. Die Wände, Böden und Decken sind mit Blut befleckt
zugreifen, in der Hoffnung, einen Krieg zwischen Gracklstugh
(siehe "Regionaleffekte", Seite 265), und die Luft ist warm
und Menzoberranzan auszulösen. Als einige Drow-Botschafter
und trocken.
Horgar mit Beweisen für Valtagars Plan konfrontierten, ver-
bannte Horgar Valtagar und seine Mitverschwörer, die von
da an als Calassabrak bekannt waren - Ausgestoßene, die in 1. EINGANG
Gra cklstugh nicht mehr willkommen sind. Der Tunnel aus Ebene 20 führt zu einer 6 m hohen Kaverne
Nachdem Valtagar und seine Anhänger lange Zeit die Tiefen ohne nennenswerte Merkmale. Von den vier Ausgängen ent-
Minen gehalten hatten, wurden sie von der plötzlichen Ankunft halten zwei eiserne Gleise. Eine leere Lore steht am Ende des
des Planetars und dem resultierenden blutigen Kreuzzug nördlichen Gleises.
zurück ins Underdark getrieben. Wochen nach dem Rückzug
kehrten sie zurück, um festzustellen, dass sich die Minendeut-
LOREN UND SCHIENEN
lich verändert hatten und nun sogar noch tödlicher waren als
Die Terminus-Ebene wird komplett von Eisenschienen durch-
zuvor. Der P lanetar schlachtete einige von Valtagars Anhän-
zogen, auf denen eiserne Loren fahren. Da die Schienen ab-
gern ab, bis der Prinz allein und mit leeren Händen vor dem
schüssig gebaut sind, sind sie mit Bremsschuhen gesichert:
P lanetar stand und den gefallenen Engel aufforderte, ihn zu
zwei mal zwei Zurkhholz-Blöcke, die mit einem Stück Seil ver-
töten. Diese Geste der Selbstaufopferung rührte Fazrian, und
bunden sind. Wenn die Bremsschuhe entfernt werden, beginnt
er urteilte, dass Valtagar es wert war, am Leben zu bleiben.
die Lore zu rollen. Ihre Startbewegungsrate von 3 m steigt jede
Valtagar hält jetzt eine schwierige Position als Fürs t der Minen
Runde um 3 m, bis sie zum Ende der Schiene gelangt oder
inne, einer der Ratgeber des gefallenen Engels. Auch wenn alle
ihre Maximalbewegungsrate von 18 m erreicht. Eine Lore hält
Duergar auf dieser Ebene heute "Vasallen" von Fazrian sind,
an, wenn sie eine stehende Lore oder die eiserne Barriere an
s tehen sie weiterhin loyal zu ihrem Prinzen und befolgen Valta-
einem Ende des Gleises t rifft.
gars Befehle, ohne zu zögern.
Jede Lore wiegt 300 Pfund, wenn sie leer ist, und verfügt
Valtagar will Fazrian stürzen, die Yugoloths bestechen und
über eine Handbremse. Eine Kreatur in oder neben einer Lore
die Kontrolle über die Terminus-Ebene erlangen. Um dieses
kann ei ne Aktion verwenden, um den Bremshebel zu ziehen
Ziel zu e rreichen, schließt er Bündnisse mit Abenteurern, die
und die Bewegungsrate der Lore um 3 m zu verringern . Die
ebenfalls daran interessiert sind, den Planetar zu stürzen.
Lore hält an, wenn die Bewegungsrate dadurch aufO fällt.
Um einer rollenden Lore aus dem Weg zu springen, ist ein
erfolgreicher Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10 not-
wendig, und jede Kreatur, die von einer Lore getroffen wird,
erleidet 10 (3W6) Wuchtschaden.

EBENE 21 1TERMINUS-EBENE
266
~ .

Tunnel zu
Erweiterung des
G!!Wölbes

1 Feld = 3 Meter
KARTE 21: TERMINUS - EBENE

EBENE 21 I T ERMINUS- EBENE


2. ERZGEFÜLLTE LORE 4c . SACKGA SSEN -RINGWEG
Dieser Minentunnel führt zu sich selbst zurück. Der Boden ist
Diese 6 m hohe Kaverne ist von Gleisen durchzogen. Eine mit schleimbedeckten Felsen übersät, die die Fomorianer ab-
Lore, die mit Eisenerz beladen ist, ist mit Bremsschuhen
geleckt haben, um sich zu ernähren.
fixiert. Weno diese Holzblöcke entfernt werden, roUt die Lore
das Gleis entlang in Richtung Ebene 1 und baut dabei Ge- 4D. SACKGA SSEN-GABELUNG
schwindigkeit auf (siehe „Loren und Schienen", Seite 266).
Dieser Tunnel endet in zwei Sackgassen, die beide mit Haufen
aus Schutt bedeckt sind. Die westliche Abzweigung ist mit
3. AUSGEBEUTETE MINE einem Tunnel im Süden verbunden, doch das Dach ist ein-
Dieser Bereich war einst eine Mithralmine, doch hier ertönen gestürzt. Der Einsturz sieht neu aus und muss etwa im letzten
keine Spitzhacken und Hämmer mehr. Monat passiert sein.

3A. GROSSER R AUM 5. SCHUTTBEDECKTE KAVERNE


Eisenschienen laufen durch diese 6 m hohe Höhle. Einige ab-
gelegte Bergbauwerkzeuge liegen über den Boden verstreut. Staub und Schutt. Staub fällt aus den Rissen in der 4,50 m
hohen Decke und bedeckt den mit Schutt übersäten Boden.
3 B. AUFGEGEBENE B ERGBAUAUSRÜSTUNG Lärm. Ein Tunnel im Süden (der zu den Bereichen 16 und 18
Der Boden dieser 3 m hohen Höhle ist mit rostiger Bergbau- führt) ist von den hallenden Geräuschen von Hämmern und
ausrüstung bedeckt, darunter Helme, Spitzhacken, Schaufeln Spitzhacken erfüllt, die auf Stein schlagen.
und ein Eisenschlitten zum Schleppen von Erz.
6. DUERGAR- A USSENPOSTEN
4. TIEFERE MINEN Die Bereiche 6a bis 6c haben 3 m hohe Decken. Blutspuren be-
Zwei Fomorianer, die von wütenden Dämonen aus dem decken den gekachelten Boden und die Wände.
Underdark vertrieben wurden, haben sich in dieser aus- Die Duergar, die in diesen Bereichen stationiert sind, haben
gebeuteten Mithralmine niedergelassen. Die Duergar be- Anweisungen, Besucher zu Valtagar Stahlschatten in Be-
obachten die Fomorianer heimlich, um zu bestimmen, ob diese reich 15 zu bringen. Wenn es in einem der Räume zum Kampf
ausgelöscht oder versklavt werden sollten. kommt, stoßen die Bewohner der anderen beiden Räume dazu.
Die Duergar in den Bereichen 17a und 17b hören den Lärm
4A. UNSICHTBARE SPIONE ebenfalls und kommen, um nachzusehen. Dabei bewegen sie
sich 15 m pro Runde. Valtagar und andere in nahen Bereichen
Schlamm. Der Boden dieser 6 m hohen Höhle ist mit einer könnten die Aktivität ebenfalls hören, doch bleiben sie, wo
Sem hohen Schicht aus feinem Schlamm bedeckt, in der sie sind.
man riesige Abdrücke nackter Füße und kleinere Stiefel-
abdrücke sehen kann. 6A. NÖRDLICHER WACHPOSTEN
Duergar. Drei unsichtbare Duergar lauern in der östlichen Zwei weibliche Duergar namens Kavalra und Nisha bewachen
Nische der Höhle. diesen Raum.
Die Duergar spionieren die Fomorianer aus und versuchen,
sich nicht sehen zu lassen. Wenn es in diesen Höhlen zum 6B. SÜDLICHER WACHPOSTEN
Kampf zwischen den Charakteren und den Fomorianern Vier Duergar, zwei Männer namens Dulder und Grimdnr und
kommt, nutzen die Duergar die Ablenkung, um davonzuschlei- zwei Frauen namens Marna und Ukzorra, bemannen hier
chen und Valtagar in Bereich 15 Bericht zu erstatten. Wenn die einen Wachposten.
Charaktere sie entdecken, erklären die Duergar ihre Absichten
und bieten ihnen an, sie zu Valtagar zu bringen. 6c . KOMMANDOPOSTEN
Charaktere, die einen Wurf auf Weisheit (Überleben) gegen Die nördliche Hälfte des Raums enthält einen Schreibtisch
SG 15 schaffen, können erkennen, dass die Abdrücke der nackten aus Stein und einen Stuhl mit hoher Lehne. Diese Möbel
Füße zu zwei unterschiedlichen zweibeinigen Kreaturen gehören, wurden aus Bereich 16d hierhergebracht. Hinter dem Schreib-
beide sehr groß und deformiert. Diese Spuren gehen kreuz und tisch sitzt Valtagars Wachhauptmann, Rojkarn Eisenkopf, ein
quer durch die Höhle, so häufig, dass es vermuten lässt, dass ihre Duergar mit 40 Trefferpunkten. Er trägt einen Helm voller
Verursacher in der Nähe sind. Ein erfolgreicher Wurf offenbart Stacheln, an dem eine finster dre inblickende Eisenmaske
auch drei unterschiedliche zwergengroße Stiefelabdrücke, die der befestigt ist. Er wird von zwei Duergar-Leibwächterinnen
Spurenleser direkt zu den unsichtbaren Duergar verfolgen kann. namens Brona und Ubrix flankiert.
Rojkarn ist grausam, streitlustig und Valtagar S tahlschatten
4B. ETWAS BÖSE S KOMMT DAHER blind ergeben. Es quält ihn zu sehen, wie s ich Valtagar dem
Zwei Fomorianer, die Halaster hier platziert hat, ruhen Willen des bösen Planetars unterwirft. Rojkarn verbringt
sich im hinteren Bereich dieser 6 m hohen Höhle aus. Diese einen großen Teil seiner Zeit damit, sich darüber zu beschwe-
grausig deformierten Riesen sind neu im Undermountain und ren, dass der Planetar nicht mehr ist als ein wahnsinniger Ty-
glauben, dass in den Minen Zwergengeister spuken. In Wahr- rann, und darüber, dass Duergar herrschen, nicht beherrscht
heit haben die Geräusche von unsichtbaren Duergar, die sich werden sollten. Bei jeder neuen Tirade verdrehen Brona und
hier bewegen und miteinander unterhalten, sie aufgeschreckt. Ubrix entnervt die Augen.
Die Fomorianer haben es satt, Blut und Schleim von den
Felsen zu lecken, um ihre Bäuche zu füllen, und greifen daher
kleinere Kreaturen sofort an.
Schätze. Im hinteren Teil der Höhle der Fomorianer ste-
hen zwei Säcke aus Gassporenhaut. Einer der Säcke enthält
2.lO0KM, 1.590 SM, 480 GM und die zerbrochenen Stücke
eines hölzernen Schaukelstuhls. Der andere enthält dreizehn
unförmige Brocken aus gelbem Quarz Ue 50 GM) und einen
rostigen Ruderbootanker aus Eisen, der 30 Pfund wiegt.

EBENE 21 I T ERMINUS-EBENE
7. ENDE DER KLERIKERIN 11. KÜCHE UND SPEISEKAMMER
Dieser Tunnel führt in Richtung Nordosten leicht aufwärts und Nahr ung wird hier gelagert und zubereitet. Das Blut, das aus
kreuzt auf dem Weg mehrere schuttüberhäufte Durchgänge. den Wänden und dem Boden sickert, macht das Ganze wenig
Ein Minengleis verläuft entlang des Korridors. appetitanregend.
Wenn die Charaktere zum ersten Mal hier eintreffen, spielt
sich eine lautlose, gespenstische Szene vor ihnen ab: eine llA. KÜCHE
menschliche Klerikerin mittleren Alters schwingt ihren Streit-
Feuerstelle. Dieser 4,50 m hohe Raum ist warm und riecht
kolben des Niederstreckens gegen einen unsichtbaren Feind.
nach billigen Gewürzen. Eine große Feuerstelle domin ier t
Die Klerikerin trägt eine blutbefleckte Brustplatte, in die ein
die Westwand. Ein Bett he ißer Kohlen füllt den Herd mit
weißer, rechter Panzerhandschuh geprägt ist (das Symbol von
Rauch und orangefarbenem Licht. Über der Kohle hängt ein
Torm). Plötzlich, als sie ihren Streitkolben zu einem weiteren
abgedeckter Eisentopf.
Hieb erhebt, trennt sich ihr Kopf von den Schultern, abgetrennt
Duergar-Koch. Ein alter, buckliger Duergar, der kaum mehr
von einer unsichtbaren Klinge. Dann schwindet das Bild.
als einen staubigen grauen Sack trägt, rührt mit einem Eisen-
löffel im Kessel. Er hat weder Rüstung noch Waffen.
8.BERGBAUAUSRÜSTUNG Kochbereich. Niedrige Steintische in der Mitte der Küche
Dieser 3 m hohe Raum enthält rostige Helme, Spitzhacken, werden verwendet, um Essen zu zubereiten. Kochutensilien
Hämmer und Kletterhaken auf Steinregalen an den Wänden. hängen von Haken darüber.
Spülbecken. Ein steinerner Wasserhahn mit Griff ragt aus der
9. UARTIERE DER BERGLEUTE Südwand, direkt über einem halbkreisförmigen Becken, das
von einer 60 cm hohen Barriere umgeben ist .
Dieser 3 m hohe Raum besteht aus verschränkten, blut-
befleckten Steinkacheln. Rechteckige Steinplatten liegen in Der Koch Lorga bereitet gerade faden Pilzeintopf zu. Auch
ordentlichen Reihen an der Ost- und Westwand. Diese Platten wenn er blind vom grauen Star ist, findet er sich in der Küche
dienten einst als Betten für zwergische Bergleute, wurden aber und der angrenzenden Speisekammer gut zurecht. Wenn er
seitJahrhunderten nicht mehr benutzt. hört, dass einer oder mehrere Charaktere eintreten, ruft er
Alles ist von einer dicken Staubschicht bedeckt. auf Zwergisch: ,,Der Eintopf ist fertig, wenn er fertig is t! Raus
mit euch, sonst bekommt ihr gar nichts!" Wenn die Charaktere
10. GEMEINSCHAFTSBEREICHE nicht sofort verschwinden, sagt er: ,,Meine Augen sind trüb,
doch meine Ohren und Nase funktionieren gut. S tellt mich
Die meisten Decken in diesem Bereich sind 3 m hoch. Blut- nicht auf die Probe!"
befleckte Kacheln bedecken die Böden und Wände. Der Zauber S ch wache Genesung oder ähnliche Magie s tellt
Lorgas Sicht wieder her. Er bedankt s ich nicht bei dem, der ihn
lOA. SPEISESAAL von seiner Einschränkung befreit. Er ist so missmutig und pes-
Dieser Raum hat eine 4,50 m hohe Gewölbedecke. Die simistisch wie jeder andere Duergar und findet schnell etwas
Wachen in Bereich 10b bemerken Licht und Geräusche anderes, über das er sich beschweren kann.
von hier und untersuchen diese prompt. Der Raum hat die Lorga stellt keine Bedrohung dar (0 EP). Er m öchte nur in
folgenden Merkmale: den Diensten von Valtagar sterben, da er den Prinzen kennt,
Tische und Bänke. Ein 7,50 m langer Esstisch aus Stein s teht seit dieser ein Kind war. Lorga hat keine Hoffnung, dass er
in der Mitte des Raums, flankiert von zwei ebenso langen jemals wieder das Grollen der S ch mieden von Gr acklstugh hö-
Steinbänken. ren w ird, doch macht es ihn wütend, dass Valtagar, ein Prinz
Geschirrschrank. Ein steinerner Geschirrschrank an der der Duergar, vor dem „wahnsinnigen Riesen" Fazrian buckeln
Westwand enthält allerlei Teller und Besteck aus Eisen. muss. Lorga schlägt vor, dass die Charaktere Valtagar finden
und ein Bündnis mit ihm s chließen, ehe sie alle dem Schwert
lOB. BEHAUSUNG des Riesen zum Opfer fallen.
Dieser große Raum ist weitgehend leer, weil alle Möbel ent- Sobald die heißen Kohlen gelöscht oder aus der F euerstelle
fernt worden sind. Zwei männliche Duergar-Wachen namens entfernt wurden, kann man den Kamin mühelos erklimmen.
Malgorn und Zelk halten hier Wache. Sie haben Anweisungen, Nach 30 m geht er in eine feuchte, rußige natürliche Höhle
Besucher zu Valtagar Stahlschatten in Bereich 15 zu bringen. über. Die ungefähr quadratische Höhle mit etwa 15 m Seiten-
Malgorn fehlt nur noch eine Karte von einem vollständigen länge enthält nichts von Interesse.
Spiel Drei-Drachen-Ante, das aus dünn gepresstem Gold be- Wenn der Griff am Wasserhahn betätigt wird, fließt frisches,
steht. Er ist besessen von der fehlenden Karte (,,Der Dieb") kaltes Wasser aus einem unterirdischen Fluss ins Becken
und jammert die ganze Zeit darüber. Er hat die anderen Kar- und m ischt s ich mit dem Blut, das sich dort gesammelt hat
ten über die Terminus-Ebene verteilt gefunden und bewahrt (siehe „Regionaleffekte", Seite 265). Ein steinerner S töpsel ver-
sie in einem Beutel an seinem Gürtel auf. Er ist aber nicht schließt das Ablaufrohr unten am Was chbecken .
optimistisch, was das Finden der letzten Karte angeht. Zelk
ist es leid, sich das Gejammer anzuhören, und ärgert Malgorn llB. SPEISEKAMMER
noch weiter, indem er ihn immer wieder fragt, ob er an Orten Dreckige graue Säcke s tehen auf steinernen Regalen, die in die
nachgesehen hat, von denen er weiß, dass Malgorn dort bereits Wände dieses 3 m hohen Raums geschnitten sind. Die Säcke
gesucht hat. enthalten essbare Pilze und getrocknetes Moos.
Schätze.Jede der 69 Goldkarten in Malgorns unvollständi-
gem Spiel ist 10 GM wert, doch hat das Spiel einen Gesamt- 12. ABORT
wert von 2.500 GM, wenn es alle siebzig Karten enthält. Die
Dünne, bröckelige Ziegelwände teilen die Nordh ä lfte dieses
Charaktere können die fehlende Karte in Bereich 23c finden.
3 m hohen Raums in drei Kabinen ein, die sich jeweils hinter
einem rostigen Vorhang aus Kettengeflecht befinden, der von
der Decke hängt. In den Boden einer jeden Kabine is t ein
kreisförmiges Loch geschnitten, das in eine Jau chegrube führt.

EBENE 21 I TERMINUS -EBENE


erscheinen. Valtagar und die Duergar u nter seinem Befehl
13. GROSSE VORH ALLE meiden den Schrein, da sie die Anwesenheit der Yugoloths be-
Blut. Blut läuft die Wände hinab über das Dekor dieser einst leidigend und ihre Motive suspekt finden.
prächtigen großen Halle. Der Raum hat eine flache, 3 m hohe Decke. Auch wenn oft
Säulen. Vier Steinsäulen stützen die 9 m hohe Gewölbedecke. Blut aus den Spalten zwischen den breiten Kacheln des Raums
Das mittlere Drittel einer jeden Säule ist so geformt, dass fließt (siehe „Regionaleffekte", Seite 265), nutzen Aximus
es wie ein finster blickender Zwerg mit dicken Muskeln und Exekarus regelmäß ig den Zaubertrick Taschenspielerei,
aussieht, der das obere Drittel der Säule auf seinen breiten um es wegzuwischen. Der übrige Inhalt des Raums sieht wie
Schultern trägt. Blaue Saphire funkeln in den Augen folgt aus:
jedes Zwergs. Dunst. Ein dünner, rauchartiger Dunst füllt den Raum. (Der
Doppeltür. Die Türen in der Ostwand sind 5,50 m hoch und Dunst verschleiert die anderen Merkmale des Raums nicht.)
von der Schnitzerei eines mächtigen Wasserfalls bedeckt. Feuerschalen. Nischen in den Wänden enthalten zwei Feuer-
Mithral-Intarsien lassen den Wasserfall aussehen, als würde schalen, die aus eingeschmolzenen eisernen Rüstungen und
er aus geschmolzenem Metall bestehen. Waffen bestehen. In beiden Schalen brennen Kohlen, die
Vorhang. Ein 12 m langer, 6 m hoher Vorhang aus schwarzen in einem Radius von 3 m helles Licht und einem weiteren
Drachenschuppen hängt an einer Eisenstange, die an der Radius von 3 m dämmriges Licht abgeben.
Westwand befestigt ist. (Die Schuppen sind vom Alter spröde Altar und Schild. Zwischen den Nischen steht ein eiserner
geworden und nichts mehr wert.) Altar, der mit Silber verziert und wie ein riesiger Amboss ge-
Hängendes Horn. Von Eisenketten an der Decke hängt ein formt ist, unter einem runden Schild mit 3 m Durchmesser,
6 m langes Eisenhorn, um das sich eingeätzte Zwergenrunen der an der Nordwand hängt. Der Schild trägt das Symbol
schlängeln. eines gebrochenen Pfeils mit gezackter Spitze. Vor dem
Das riesige Horn wiegt 2 Tonnen. Es baumelt an drei di- Altar stehen zwei Duergar (Aximus und Exekarus) in farb-
cken, 1,50 m langen Eisenketten 6 m über dem Boden. Die Me- losen Roben.
lairkyn-Zwerge schmiedeten das Horn und platzierten es hier, Um sich auf ihre Rolle vorzubereiten, haben die Arcanoloths
um die Schätze in dieser Halle zu bewachen (siehe „Schätze", alles gelernt, was sie über Laduguers Verhaltensgrundsätze
unten). Der Zauber Magie entdecken oder ähnliche Magie of- herausfinden konnten. Zu ih rer Überraschung empfanden
fenbart eine Aura der Beschwörungsmagie um das Horn. Ein Aximus und Exekarus diese Prinzipien reizvoll. Einige der
Charakter, der Zwergisch versteht, kann die Runen des Horns liebsten Richtlinien der Arcanaloths sind:
übersetzen, doch sind vom Boden aus nicht alle sichtbar. Die
• ,,Egal wie reich und mächtig du bist, es ist nie genug."
Runen, die vom Boden aus zu erkennen sind, besagen „Wenn
• ,,Der Kampf endet nie . Nimm dir, was du verdienst, und zer-
du uns blendest". Ein Charakter muss zum Horn fliegen oder
störe alle, die dir im Weg stehen."
darüber klettern, um die ganze Botschaft zu lesen, die lautet
• ,.Lass dich von keiner Empfindung beherrschen. Gib Freude,
,,Wenn du uns blendest, sollen wir uns nicht rächen?"
Liebe, S tolz, Wut und Ehrgeiz auf, denn sie sind Zeichen
Werden einer oder mehrere Edelsteine aus den Säulen
der Schwäche. Kenne deine Rolle und erfülle sie so gut
entfernt, gibt das Horn magisch einen düsteren Ton von sich.
du kannst."
Wenn das Horn erklingt, erscheinen die Geister von dreizehn
Zwergenkriegern in freien Bereichen in der ganzen Halle und Aximus und Exekarus lassen sich von Laduguers Dogma
greifen alle anderen Kreaturen an. Diese gesinnungslosen leiten wie der frommste Duergar, und die Yugoloths versuchen,
Geister nutzen die Werte von Recken (siehe Anhang A), nur diese Prinzipien allen aufzuzwingen, die Fazrian dienen. Wenn
dass sie Zweihandäxte anstelle von Zweihandschwertern die Charaktere Fazrian noch nicht begegnet sind, bestehen
schwingen. Sie verstehen Zwergisch, können aber nicht spre- Aximus und Exekarus darauf, sie zum P lanetar zu bringen,
chen, und können die Halle nicht verlassen. Sie verschwin- den sie bewundern. Wenn die Charaktere sich weigern, die
den nach 1 Stunde oder wenn sie auf OTrefferpunkte fallen. Arcanaloths zu begleiten, werden sie allein gelassen, während
Sobald das Horn ertönt ist, kann es erst wieder erklingen, Aximus und Exekarus sich zu Bereich 23b begeben, um Faz-
nachdem 7 Tage vergangen sind. Wenn keine Edelsteine in den rian zu informieren, dass er Besucher hat. Gehorsam gegen-
Säulen übrig sind, sobald diese Zeit verstrichen ist, wird das über Fazrian ist alles, was Aximus und Exekarus wichtig ist
Horn nicht-magisch und kann nicht mehr länger Zwergengeis- - zumindest bis jemand die Arcanaloths überzeugt, die Seiten
ter beschwören. Wird das Instrument aus der Halle entfernt, zu wechseln.
verliert es ebenfalls seine Magie. Die Einstellung der Arcanaloths gegenüber den Charakteren
ist zunächst gleichgültig, doch werden die Unholde schnell
SCHÄTZE feindselig, wenn sie angegriffen werden. Die Einstellung der
Acht blaue Sternensaphire Ueweils 1.000 GM) sind in die Arcanaloths wird freundlich, wenn die Charaktere ihre Liebe
Augen der Zwergengravuren eingesetzt, zwei Edelsteine pro zur Magie nutzen, indem sie den beiden einen seltenen magi-
Säule.JedesJuwel befindet sich 5,50 m über dem Boden und schen Gegenstand geben, oder ein Zauberbuch, das mindes-
kann mit einem Dolch oder ähnlichem Werkzeug heraus- tens einen Zauber des 6. Grades oder höher enthält. Aximus
gelöst werden. und Exekarus erzählen jedem, der ihre Unterstützung sucht,
von ihrer Liebe zu allem, was magisch ist. Wenn ihre Einstel-
14. SCHREIN DES LADUGUER lung zu den Charakteren auf diese Weise geändert wird, ver-
güten die Arcanaloths die Freundlichkeit der Charaktere, so
Als Geste des guten Willens gegenüber seinen neuen Duergar- gut es ihnen möglich ist. Sie werden sich aber nicht in Gefahr
Verbündeten hat Fazrian seine Wartehalle in einen Schrein bringen. Die Hilfsbereitschaft der Arcanaloths ist aber nicht
des Laduguer, des Duergar-Gottes der Arbeit und Sklaverei, von langer Dauer. Nach 24 Stunden werden sie den Charakte-
umgewandelt. Der Schrein wird von zwei Arcanaloths ren gegenüber wieder gleichgültig, und weitere Bestechungen
namens Aximus und Exekarus betreut. Diese Unholde nutzen sind nötig, um ihre Unterstützung zurückzuerlangen.
den Zauber Gestalt verändern, um als Duergar-Priester zu

EBENE 21 1 TERMINUS-EBENE
Der große Eisenschild, der an der Wand hängt, wiegt er nicht einen klaren taktischen Vorteil hat. Wenn die Charak-
750 Pfund und zeigt das Symbol des gebrochenen Pfeils des tere ihn bedrohen, nachdem sie in seine Quartiere eingedrun-
Laduguer. Duergar erkennen das Symbol sofort, Nicht-Duergar gen sind, befiehlt er seinem Golem, anzugreifen, während er
müssen allerdings einen Wurf auf Intelligenz (Religion) gegen sein Zauberbuch vom P ult schnappt, Teleportieren wirkt und
SG 15 schaffen. Jeder Humanoide, der den Schild berührt, zu seiner Frau in Bereich 18d stößt.
wird mit dem Makel „Ich empfinde an nichts Freude oder Ver- Valtagar hatte schon mit Abenteurern zu tun und hat
gnügen" verflucht. Dieser Makel ersetzt jeden anderen Makel, gesunde Angst vor ihnen. Wenn die Charaktere zu einem höf-
der ihm widerspricht. Wird Fluch brechen oder ähnliche Ma- lichen Gespräch bereit sind, versucht er sie anzuwerben, um
gie auf die Kreatur verwendet, beendet das den Fluch. Fazrian zu töten. Die Geduld s einer Gefolgs-Duergar geht zur
Neige, und er kann nichts verlieren, wenn er die Abenteurer
SCHÄTZE gegen den Planetar hetzt. Im Austausch bietet Valtagar
Axinms und Exekarus verbergen ihre Zauberbücher in den einen s icheren Weg durch seine Domäne, wann auch immer
Falten ihrer Roben.Jedes Buch enthält die Zauber, die die sie ihn brauchen, und verspricht ihnen , den S tandort einer
Arcanaloths vorbereitet haben, plus Böser Blick, Energiekäfig geheimen Treppe zu verraten, die zur nächs ten Ebene des
und Flammende Wolke. Undermountain führt (siehe Bereich 19a). Um Vertrauen auf-
zubauen, erzählt er ihnen von einer geheimen S chatzkammer
15. VALTAGARS QUARTIERE hinter Fazrians Thron (siehe Bereich 24) und teilt ihnen mit,
was er über Fazrian und seine Verbündeten weiß:
Die Wände und Böden dieses 4,50 m hohen Raums sind mit
ineinandergreifenden Steinkacheln bedeckt. Der Raum hat • Eine mächtige Klerikerin beschwor einen Himmlischen
folgende Merkmale: von gewaltiger Macht namens Fazrian und wies ihn an, eine
Heerschar von Monstern zu erschlagen, die einst die Tiefen
Valtagar. Wenn die Charaktere eintreffen, liest Valtagar
Stahlschatten (siehe unten) gerade in seinem Zauberbuch, Minen heimsuchten.
einem zusammengebundenen Stapel aus Mithralplatten. , Das Gemetzel hat Fazrian korrumpiert. Nachdem er viele
Das Buch liegt auf einem gedrungenen Steinpult in der Mitte Monster erschlagen hatte, enthauptete er d ie Klerikerin
des Raums. und ernannte sich zum Fürsten der Tiefen Minen. Fazrian
verlässt nur selten seinen Thronsaal und hat den kopflosen
Golem. In der Südecke steht ein Eisengolem, der wie ein 3 m
großer Duergar aussieht. Der Golem versteht Zwergisch und Leichnam der Klerikerin als Andenken behalten.
gehorcht Valtagars Befehlen. , Fazrian lässt sich von vier Yugoloths ber aten. D iese Unholde
Masken. Dutzende von Eisenmasken hängen an Haken an der s ind kurz, nachdem Fazr ians Wahnsinn die Kontrolle über-
Südostwand (siehe „Eisenmasken", unten}. nommen hat, eingetroffen. Aximus und Exekarus halten
Andere Möbel. An der nordwestlichen Wand steht ein sich an einem nahen Schrein des Laduguer auf (Bereich 14).
Raxxus steht an Fazrians Seite (Bereich 23b). Valtagar sagt,
niedriges Doppelbett. In der Mitte des Raums steht eine ver-
schlossene eiserne Truhe auf einem niedrigen Marmortisch, dass Xindulus s ich frei bewegt, weil er nicht verraten will,
dass der Ultroloth die geheime Treppe zur nächsten Ebene
neben dem zwei Steinstühle stehen.
des Underrnountain bewacht (Bereich 19a).
VALTAGAR STAHLSCHATTEN
EISENMASKEN
Valtagar trägt eine schwarze Robe mit Kapuze, die sein Ge-
sicht verbirgt. Er ist ein misstrauischer und reizbarer Duergar- Die Eisenmasken sind Visiere von den Helmen von Duergar-
Erzmagus mit folgenden Anpassungen: Kriegern, die Valtagar ins Exil gefolgt und in der Schlacht
gefallen sind. Valtagar stellt sie nicht aus Sentimentalität
• Valtagar ist rechtschaffen böse. aus, sondern um seine Entschlossenheit zur Heimkehr zu be-
• Er hat Otilukes Unverwüstliche Sphäre anstelle von Ver- kräftigen.
bannung vorbereitet.
, Er hat folgende Volksmerkmale: Er spricht die Gemein- SCHÄTZE
sprache, die Gemeinsprache der Unterreiche, Infernalisch, Das Mithral-Zauberbuch auf dem Pult wiegt 30 Pfund. Es ent-
Terra!, Troglodytisch und Zwergisch. Seine Schritt- hält alle Zauber, die Valtagar vorber eitet hat. In den Einband
bewegungsrate ist 7,50 m, und er hat Dunkelsicht mit ist ein gebrochener Pfeil geprägt, das Symbol von Laduguer.
36m Reichweite. Er hat einen Vorteil bei Rettungswürfen Die eiserne Truhe enthält 600 P M. Diese Münzen wurden
gegen Gifte und Resistenz gegen Giftschaden. Er erhält die in Grackls tugh geprägt und zeigen das strenge Gesicht des
unten beschriebenen Aktionsoptionen Vergrößern und Un- Tiefenkönigs Horgar Stahlschatten V. auf einer Seite, den
sichtbarkeit. Gedankenschinder-Schädel der Tiefen Duerra (der Duer-
Vergrößern (Aufladung nach einer kurzen oder langen Rast}. Für gar-Gottheit der Eroberung und Psionik) auf der anderen, und
1 Minute wird Valtagar magisch größer. Solange Valtagar ver- ein zwergisches Motto am Rand, das „So tief, wie wir gehen
größert ist, ist er groß, verdoppelt seinen Schaden bei auf Stärke können" bedeutet.
basierenden Waffenangriffen und legt Stärkewürfe und Stärke-
rettungswürfe mit Vorteil ab. Wenn Valtagar nicht den Platz hat, 16. FEUER UND EISEN
um groß zu werden, nimmt er die maximale Größe an, die im ver- Die Duergar nutzen die Essen in den Bereichen 16a und
fügbaren Raum möglich ist. 16b, um Eisen in 10 Pfund schwere Barren zu gießen, die in
Unsichtbarkeit (Aufladung nach einer kurzen oder langen Rast). Bereich 16c gelagert werden. Bereich 16d ist ein altes Vor-
Valtagar wird auf magische Weise unsichtbar, was 1 Stunde anhält arbeiterbüro, das die Duergar in eine Kaserne verwandelt
oder bis er angreift, einen Zauber wirkt, Vergrößern verwendet haben . Insgesamt fünfzehn Duergar schlafen und arbeiten in
oder seine Konzentration gebrochen wird (als würde er sich auf diesen Bereichen.
einen Zauber konzentrieren). Ausrüstung, die er trägt oder in der Die Böden und Wände sind mit ineinandergreifenden, blut-
Hand hält, wird ebenfalls unsichtbar. befleckten Steinkacheln bedeckt. Die Decke ist durchweg
3m hoch.
Erzmagi sind in der Gesellschaft der Duergar extrem selten,
und Valtagars Begabung für Magie war den Klans von Grackls-
tugh immer ein Dorn im Auge. Er geht keine Risiken ein, wenn

EBENE 21 1 T ERMINUS-EBENE
16A. NÖRDLICHE SCHMELZEREI öffnet Ghorso die Klammern, öffnet die Formen, hebelt die
ausgehärteten Eisenbarren heraus und stapelt sie auf die be-
Rauch und Hitze. Rauch füllt diesen Raum, sodass der Be-
stehenden Haufen. Es ist mühselige, undankbare Arbeit.
reich leicht verschleiert ist. Die Temperatur im Inneren des
Schätze. Hier sind 12.800 Eisenbarren gelagert, die jeweils
Raums beträgt sengende 50 Grad Celsius.
1 GM wert sind und 10 Pfund wiegen.
Esse. Knisternde Flammen füllen eine steinerne Feuerstelle,
die aus der Nordwand ragt. 16D. KASERNE
Schmiede. Zwei schwitzende, ungerüstete Duei:-gar arbeiten
Dieser Raum enthält zwei Dutzend eiserne Pritschen, die
an der Esse und schmelzen Eisen. Beide tragen getönte
chaotisch in der Mitte des Bereichs stehen. Zehn Duergar, fünf
Schutzbrillen und dicke Handschuhe.
Männer und fünf Frauen, schlafen hier zu jedem Zeitpunkt und
Eimer. Um die Esse stehen zahlreiche Eimer voller Eisenerz.
schnarchen laut. Die Männer heißen Bulborm, Daarsh, Krod,
Die Duergar sind ein Mann namens Brok und eine Frau Mranhaim und Muzdrok. Die Frauen heißen Azgra, Narlith,
namens Fumira. Brok nutzt eine Zange mit langen Griffen, um Roxinda, Sorka und Svilla.
Eisenbrocken in die Esse zu legen. Sobald das Eisen schmilzt, Die Duergar schlafen in Rüstung und haben ihre Waffen in
sammelt Fumira das geschmolzene Metall mit einer Kelle mit Reichweite. Sie wachen auf, wenn sie Kampfgeräusche in den
langem Griff auf und gießt es in zwei eiserne Gussformen, die Bereichen 16a oder 16b hören. Eine Kreatur, die einen Wurf
Brok dann verschließt. Sie bringen die geschlossenen Gussfor- auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) gegen SG 10 schafft, kann
men zu Bereich 16c, wo sie abkühlen können. Danach kehren sich durch den Raum schleichen, ohne die Duergar zu wecken.
sie mit zwei leeren Formen zur Esse zurück und beginnen
von vorne. 17. HÄMMER UND AMBOSSE
Ohne Rüstung haben Brok und Fumira RK 10. Sie bewah-
ren ihre Kriegshacken und Wurfspeere in der Nähe auf, kämp- In diesem Teil des Gewölbes ertönen die Geräusche von
fen aber nur zur Selbstverteidigung. Wenn sie Eindringlinge Hämmern auf Ambossen. Wenn man sich den Essen nähert
bemerken, halten sie inne und bieten den Neuankömmlingen (Bereiche 17c und 17d), wird das Geräusch lauter und wird um
mürrisch an, sie zu Rojkarn Eisenkopf zu bringen, dem Haupt- das Knistern und Knacken von Flammen ergänzt. Das Licht
mann der Wache (Bereich 6c) - dabei führen sie die Gruppe der Essen dringt in den Hauptkorridor, u nd wenn die Tür offen
ist auch in Bereich 17e.
durch die Bereiche 16c, 6b und 6a. Die Duergar haben Besu-
chern nicht viel zu sagen und ziehen es vor, wenn Rojkarn alle Die Duergar-Wachen, die in diesen Bereichen stationiert
Fragen beantwortet, die jene vielleicht haben. sind, haben Anweisung, Besucher zu Valtagar S tahlschatten
Wenn es zum Kampf kommt, stoßen die Duergar in den Be- in Bereich 15 zu bringen. Wenn es in einem Raum zum Kampf
reichen 16b und 16d schnell dazu. (Der Duergar in Bereich 16c kommt, stoßen die Bewohner der anderen Räume dazu. Die
Duergar in den Bereichen 6a, 6b und 6c hören den Lärm eben-
ist taub.)
Die Esse erzeugt gewaltige Hitze, weil ein Feuerelementar falls und kommen, um nachzusehen. Dabei bewegen sie sich
magisch darin gefangen ist. Runen, die in die Innenseite der 15 m pro Runde. Die Bewohner anderer naher Bereiche gehen
Esse graviert sind, verhindern, dass der Elementar entkommt weiter ihren Aufgaben nach.
oder jemandem außerhalb der Esse schadet. Wird die Esse Die Böden und Wände aus Stein sind mit blutigen Kacheln
zerstört, befreit das den Elementar, der dann jeden in Sicht- bedeckt. Die Decke ist durchweg 3 m hoch.
weite angreift. Die Esse hat RK 17, 80 Trefferpunkte und Im-
17A. WESTLICHER WACHPOSTEN
munität gegen Giftschaden und psychischen Schaden.
Zwei männliche Duergar, Kalrog und Klang, halten hier
16B. SÜDLICHE SCHMELZEREI Wache. Klang ist Kalrogs großer Bruder, und die beiden wett-
Dieser Raum ist identisch zu Bereich 16a, außer dass die eifern miteinander.
Esse aus der Südwand ragt und die beiden ungerüsteten
Duei:-gar, die hier arbeiten, zwei Frauen namens Krinxa und
17B. ÖSTLICHER WACHPOSTEN
Wolthra sind. Rauch und Hitze aus den Essen dringen in diesen Raum,
sodass die Temperatur 32 Grad Celsius beträgt. Zwei Duergar,
16c. EISENLAGER ein Mann namens Prax und eine Frau namens Torga, halten
hier Wache u nd beschützen nebenbei verschiedene Vorräte,
Duergar. In der nördlichen Hälfte des Raums sitzt ein alter die hier gelagert werden. In die Südwand sind zwölf Stein-
männlicher Duergar mit einem Gehstock aus Eisen und haken getrieben, an denen rußbefleckte Lederschürzen und
einem Hörrohr neben Haufen von eisernen Gussformen und getönte Schutzbrillen hängen.
Klammern.
Eisenbarren. In der Südhälfte des Raums liegen vier ungleich- 17c. WESTLICHE SCHMIEDE
mäßige Stapel Eisenbarren, die jeweils fast einen Würfel mit
Rauch und Hitze. Rauch füllt diesen Raum, sodass der Be-
1,80 m Seitenlänge füllen.
reich leicht verschleiert ist. Die Temperatur im Inneren des
Das Alter hat den Duergar-Schmied Ghorso taub und fast Raums beträgt sengende 50 Grad Celsius.
unbeweglich gemacht. Seine Schrittbewegungsrate ist 3 m Esse. Knisternde Flammen füllen eine steinerne Feuerstelle,
mit dem Stock und 1,50 m ohne. Trotz seines Alters ist er voll die aus der Nordwand ragt. Ein eiserner Amboss steht vor
bewaffnet und gerüstet. Er würde lieber im Kampf sterben als der Esse (die ähnlich mit der in Bereich 16a vergleichbar ist).
dem Alter zu erliegen, doch kämpft er nur zur Selbstverteidi- Schmiede. Zwei schwitzende, weibliche Duergar fertigen
gung. Wenn die Charaktere versuchen, mit ihm zu sprechen, einen eisernen Wurfspeer. Beide sind ungerüstet und tragen
stellt er sich dumm und ist nicht im Geringsten hilfreich. Der Lederschürzen und Handschuhe. Eine von ihnen trägt
Zauber Schwache Genesung oder ähnliche Magie kann Ghor- eine getönte Schutzbrille, während sie den Wurfspeer in
sos Gehör wiederherstellen, doch ist er nicht im Geringsten Form hämmert. Die andere hat eine Augenklappe und nutzt
dankbar. .,Jetzt kann ich jedes elende Geräusch dieses götter- eine Zange, um das Metall festzuhalten, während es ge-
verlassenen Ortes hören!", sagt er mit höhnischem Gesicht. schlagen wird.
Geschlossene Eisengussformen aus den Bereichen 16a und Eisen. Der Boden ist mit kleinen Stapeln Eisenbarren und
16b werden hierhergebracht, damit sie abkühlen können. So- losen Haufen Metallschrott bedeckt.
bald sie die Raumtemperatur erreicht haben (10 Grad Celsius),

EBENE2llTERMINUS-EBENE
Die Duergar Fathra und Helgra fertigen hier Waffen. Vor daran, die Höhle nach Norden zu erweiterten, und zwei normal
Jahren schlug ein fliegendes Stück geschmolzenen Eisens Hel- große Frauen (Nura und Speleosa) nutzen Hämmer und Spitz-
gras rechtes Auge aus; eine eiserne Augenklappe, die in ihren hacken, um Eisen von losen Felsklumpen zu lösen. Wenn die
Schädel genietet ist, bedeckt die leere Augenhöhle. Bergleute die Gruppe bemerken, greifen sie an und lassen ihre
Ohne Rüstung haben Fathra und Helgra RK 10. Sie be- vergrößerten Gefährten vorstürmen.
wahren ihre Kriegshacken und Wurfspeere in der Nähe auf,
kämpfen aber nur zur Selbstverteidigung. Besucher, die ihnen 18D. AUFSEHERIN
Schwierigkeiten machen, werden aufgefordert, Rojkarn Eisen- Das Mithral- und Eisenerz in diesem Abschnitt der Mine
kopf aufzusuchen, den Hauptmann der Wache. ,,Er trägt einen wurde bereits abgebaut. Nun gibt es h ier Folgendes:
großen Helm", sagt eine der beiden höhnisch. Die andere kann
Stalagma. Stalagma Stahlschatten, ein weiblicher aus-
den Weg zu Bereich 6c beschreiben, wo sich Rojkarns Büro
gewachsener Stahldrache in Duergar-Gestalt, sitzt auf einer
befindet.
Gorgone nahe einer Biegung im Lorengleis. (Wenn Valtagar
Schätze. Sechzig Eisenbarren sind auf dem Boden gesta-
Stahlschatten aus Bereich 15 entkommen ist, reitet er hinter
pelt. Jeder Barren ist 1 GM wert und wiegt 10 Pfund.
Stalagma auf der Gorgone.)
Xorn, Drei Xorn unter Stalagmas Befehl sind hier um eine
17D. ÖSTLICHE SCHMIEDE
kaputte Lore vers ammelt, die mit Münzen gefüllt ist.
Dieser Raum ist identisch zu Bereich 17c, außer dass die
beiden unbewaffneten Duergar, die hier arbeiten, Männer S talagma ist Valtagar Stahlschattens geliebte Partnerin,
namens Forn und Wulluk sind, und dass sie Schilde und Teile und nur Valtagar weiß, dass seine Frau in Wirklichkeit ein
von Schuppenpanzern fertigen anstelle von Waffen. Forn ist Drache ist. In ihrer wahren Gestalt sieht Stalagma aus wie
fett und faul, Wulluk alt und streitsüchtig. Sie gehen einander ein schlanker, 9 m langer Drache m it glänzenden s tahlgrauen
auf die Nerven und beleidigen sich die ganze Zeit. Ansonsten Schuppen am ganzen Körper, Klauen aus Stahl und klingen-
verhalten sie sich genauso wie die Duergar in Bereich 17c. artigen Hörnern, die von ihrem schmalen Kopf nach hinten
zeigen. Sie hat die Spielwerte eines ausgewachsenen Silber-
17E. WAFFENKAMMER drachens, mit folgenden Anpassungen:
Steinerne Kleiderhaken an den Wänden präsentieren sechs • Stalagma ist rechtschaffen böse.
Schuppenpanzer in Zwergengröße, zehn Helme, zehn Schilde, , In ihrer Duergar-Gestalt hat sie die Merkmale Duergar-
dreizehn Kriegshacken und dreißig Wurfspeere, die allesamt Widerstandskraft und Empfindlichkeit gegenüber Sonnen-
aus Eisen bestehen. licht der Duergu sowie die Aktionsoptionen Vergrößern
und Unsichtbarkeit. In dieser Gestalt führt s ie eine Glefe
17F. AUSRÜSTUNGSLAGER und kann ihre Aktion nutzen, um dreimal damit anzugreifen
Die Wände dieses 3 m hohen Raums sind mit niedrigen Stein- (+13 zum Treffen), wobei sie bei einem Treffer 13 (lWlO + 8)
regalen gesäumt, die Bergbauausrüstung und Hämmer ent- Hiehschaden bei einem Treffer ausrichtet, oder 19 (2W10 + 8)
halten. Rostige Hämmer, Helme und Schaufeln hängen von Hiebschaden in ihrer vergrößerten Duergar-Ges talt.
Steinhaken über den Regalen. • Anstelle von Kälteodem atmet sie Säure in einer 18 m
langen, 1,50 m breiten Linie. Die Odemwaffe verursacht
18. EISENM I NE Säur eschaden anstelle von Kälteschaden.
Die Duergar bauen in diesen Tunneln Eisenerz ab, das • Sie spricht Drakonisch, Terra! und Zwergisch.
dann in die Bereiche 16a und 16b gebracht wird, um ein- Stalagma ist so trübselig und verschlagen wie jeder Duer-
geschmolzen zu werden. Der Betrieb läuft reibungslos dank gar. Sie hat die Gorgone aufgezogen, und diese erlaubt nur
der gnadenlosen Überwachung durch Stalagma Stahlschatten, ihr, auf ihr zu reiten. Das Tier is t schlau genug, um Stalagmas
Valtagars Ehefrau. verbalen Befehlen zu folgen , und stark genug, um ihr Gewicht
Der Bereich ist vom Lärm von Hämmern und Spitzhacken zu tragen, wenn sie ihre vergrößer te Duergar-Ges talt ange-
erfüllt, die auf Stein treffen. Die Decke ist ungefähr 3 m hoch. nommen hat.
Stalagma greift alle Nicht-Duergar an, die nicht unter dem
18A. ALTES GERÜST Schutz ihres Ehemannes stehen. Wenn zusätzliche Verstär-
Ein Lorengleis führt durch diese Höhle, die voll von ab- kung notwendig ist, brüllt Stalagma auf Zwergisch: ,,Zu den
gerissenen Eisengerüsten ist. Duergar-Bergleute sind im Waffen!" Ihre dröhnende Stimme bringt die Duergar in den
Westen (Bereich 18b) und im Süden (Bereiche 18c und 18d) Bereichen 18b und 18c dazu, die Arbeit einzustellen und sich
zu hören. mit ihren Waffen an Stalagmas Position zu versammeln. Der
Schlachtruf erweckt auch die Wachen, die in Bereich 19b
18B. DUERGAR-BERGLEUTE s chlafen, welche dann ihre Waffen einsammeln und kommen,
Sieben Duergar, drei Männer namens Greorx, Hwahl und um die Sache zu untersuchen. Wenn ihre Reitgorgone ge-
Uzwurn und vier Frauen namens Awmok, Nezza, Proxna und tötet wird oder sie als Duerga r zu viel Schaden erleidet, nutzt
Warda, bauen hier Erz ab. Die Bergleute sind dankbar für Stalagma ihre nächste Aktion, um ihre wahre Gestalt anzu-
jede Abwechslung und greifen Eindringlinge sofort an. Wegen nehmen. Andere Duergar, die sehen, w ie S talagma ihre wahre
des Lärms, der durch die Tunnel hallt, werden die Geräusche Gestalt annimmt, flüchten, außer Valtagar ist hier, um sie zu
aufeinandertreffenden Stahls von den Duergar in den Be- überzeugen, dass der Drache ihr Verbündeter ist.
reichen 18c und 18d vermutlich nicht gehört werden. Magische Stalagma kontrolliert die Xorn, indem sie sie m it Schätzen aus
Explosionen oder andere ungewöhnliche Geräusche ziehen der zerstörten Lore füttert. Neben Drakonisch und Zwergisch
allerdings ihre Aufmerksamkeit auf sich. spricht sie Terra[, sodass die Xorn sie verstehen können.
Xorn. Die Xorn sind zunächst S talagmas Feinden gegenüber
18c. STÖRUNG IM BERGBAU feindselig. Sie werden schnell gleichgültig gegenüber Charak-
Elf Duergar arbeiten hier. Drei der Arbeiter sind vergrößerte teren, die ihnen Juwelen als Nahr ung anbieten, da sie solche
weibliche Duergar (Brakka, Karla und Zagra), die ihre Spitz- Delikatessen gegenüber den Münzen, m it denen Stalagma sie
hacken verwenden, um eine Eisenader aufzubrechen, die ent- normalerweise füttert, vorziehen.
lang der Decke vedäuft. Sechs normal große Männer (Hax, Schätze. Beide Achsen der Lore s ind gebrochen. Sie enthält
Mruuzdain, Oznur, Ramdrax, Tarnvur und Yarox) arbeiten 2.000 SM und 3.200 GM.

EBENE 21 1 TERMIN US-EBENE


273
19. AUSSENPOSTEN 20A. HALASTER SCHAUT zu!
Die Charaktere finden eines von Halasters Heilsichtaugen
Diese Räume schützen die Treppe zu Ebene 22. Die Decke ist
(siehe „Halasters Hort", Seite 311) in dieser a nsonsten leeren
durchweg 6 m hoch.
Höhle. Der Heilsichtsensor beobachtet sie, bis sie gehen, dann
verschwindet er.
19A. WEG ZU EBENE 22
Schutt. In der Westseite des Raums liegen die bröckelnden 20B. VERGIFTETE BERGLEUTE
Überreste eines Steintischs und von vier Hockern aus Stein. Drei vergiftete Duergar (zwei Männer und eine Frau) nutzen
Säulen. Drei Steinsäulen an der Ostseite des Raums sind Spitzhacken, um Eisenerz aus den Wänden dieser Höhle zu
von funkelnden Mithralvenen durchzogen, die wie Blitze schlagen. Wenn sie in der Unterzahl sind, werden sie unsicht-
aussehen, die aus dem Boden schießen. (Jeder Versuch, das bar und schließen sich ihren Gefährten in Bereich 20c an. An-
Mithral aus den Säulen abzubauen, misslingt.) sonsten greifen sie an. Die Männer heißen Orn u nd Tbumrok.
Xindulus. Ein unsichtbarer Ultroloth namens Xindulus be- Die Frau heißt Durundra .
wacht eine Geheimtür, die zu einer 3 m breiten Wendeltreppe
führt, die zu Ebene 22 hinabführt. 20c . VERGIFTETE BERGLEUTE
Wenn jemand die Geheimtür öffnet, erscheint d er Ultroloth Acht vergiftete Duergar (sechs Männer und zwei Frauen)
und versucht, denjenigen zu töten. E r ignoriert alle, die die schwingen lethargisch ihre Spitzhacken und bearbeiten Eisen-
Geheimtür in Frieden lassen, sodass sie sich frei durch den ade rn in den Wänden. Sie sind Nicht-Duergar gegenüber
Bereich bewegen können. Wenn er von drei oder mehr Feinden feindselig. Sie sind mutig, wenn sie in der Überzahl sind, aber
bedroht wird, versucht er, 1W6 Mezzoloths, 1W4 Nycaloths flüchten zu Bereich 21, wenn sich die S ituatfon ändert. Die
oder einen weiteren Ultroloth zu beschwören (siehe den Kas- Männer beißen Hrok,Jarazk, Krad, Mraginar, Norl und Rok.
ten „Variante: Yugolotb-Beschwörung" im Eintrag „Yugoloths" Die Frauen heißen Bralith und Sunmerva.
im Monster Manual (Monsterhandbuch)). Die Höhle ist mit alter Bergbauausrüstung übersät: Schau-
Xindulus wird nicht mit Abenteurern verhandeln, wenn feln, zerbrochene Spitzhacken, rostige Eisenschlitten zum
diese nichts anbieten können, das enorm wertvoll ist, wie Schleppen von Erz und so weiter. Eine oberflächliche Durch-
e inen legendären magischen Gegenstand oder ein Artefakt. suchung fördert auch zwei leere Wasserschläuche, ein zerbors-
Geheimtür. Ein Fresko, das Zwerge zeigt, die gegen einen tenes hölzernes Bierfass und ein 6 m langes Stück Hanfseil
schwarzen Blob kämpfen, erstreckt sich über die Nordwand. zutage, das zu alt ist, um noch nützlich zu sein.
Blutflecke n machen das Fresko unkenntlich, sodass die
Zwerge sch recklich verwundet aussehen und der Schlick 20D. LEERER RAUM
einen ekelhaft realistischen Gla nz hat. Die Geheimtür befindet Zwerge gruben durch die S üdwand dieses Raums, in der
sich in einem Abschnitt der Wand, die das Bild eines Zwergs Hoffnung, reiche Mithraladern zu finden. Stattdessen fanden
zeigt, der einen Stecken führt. Der Stecken besteht aus echtem sie nur Eisen und giftiges Gas. Der Raum ist leer, doch können
Eisen und ist zum Teil im Stein versenkt. die Charaktere die Bergleute in den Bereichen 20b u nd
Ein Arkanes Schloss w urde auf die Geheimtür gewirkt. Der 20c hören.
Zauber Klopfen öffnet die Tür, sodass ein staubiger Tunnel
sichtbar wird, an dessen Ende eine Wendeltreppe nach unten 21. REINLUFTSTATION
führt. Die magisch verschlossene Tür aufzuzwängen erfordert Die D uergar kommen hierher, um die Auswirkungen des
einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 25. giftigen Gases abzuschütteln. Runen sind in die glatten, grauen
Wenn der Eisenstab im Fresko mit einem Gegenstand aus Wände gemeißelt. Ein Charakter, der die Runen studiert
Eisen berührt wird, wird das Arkane Schloss für 1 Minute und einen Wurf auf Intelligenz (Arkane Kunde) gegen SG 15
unterdrückt. schafft, erkennt, dass sie Teil eines uralten Zaubers sind, der
die Luft in diesem Raum kontinuierlich reinigt, während er
19B. LEERE KASERNE giftige Gase und ähnliche Effekte, egal ob magisch oder nicht,
Dieser Raum ist leer. verdrä ngt.

20. G IFTIGE MINE 22. WACHPOSTEN


Diese Räume haben 4,50 m hohe Decken und sind von 3 m
hohen Tunneln verbunden. Die Geräusche von Spitzhacken, Wände. Ineinandergreifende S teinkacheln be decken den
die auf Stein treffen, hallen durch den Bere ich und werden Boden u nd d ie Wände dieses 3 m hohen Raums.
lauter, wenn man sich den Bereichen 20b und 20c nähert. Fallgitter. Ein eisernes Fallgitter blockiert den Tunnel im
Ekelhaftes Gas dringt durch winzige R isse in de n Wänden S üden. Das Fallgitter kann von Kreaturen mit einem ge-
meinsamen S tärkewert von 50 oder mehr gewaltsam a n-
in diese Mine ein und füllt die Be reiche östlich der Tür zu B e-
reich 19a und südlich der Tür in Bereich 20d, mit Ausnahme gehoben werden. Die Gitterstäbe des Fallgit ters sind 7,5 cm
von Bereicb 21. Das Gas ist unsichtbar, doch Charaktere voneinander entfernt.
können die giftige n Ausdünstungen riechen und ein leises Hebel. Ein Steinhebel, der in seine untere Position gelegt ist,
Zischen hören. Es dauert 1 Minute, bis sich das Gift im Kör- ragt aus der Wand östlich des Fallgitters. (Wenn dieser Hebel
per einer Kreatur angereichert hat. Danach muss sie einen nach oben bewegt wird, hebt sich das Fallgitter.)
Konst itutionsrettungswurf gegen SG 15 schaffen, um nicht
vergiftet zu werden. Eine Kreatur, die die ganze Minute den
Atem anhält, hat einen Vorteil bei diesem Rettungswurf, und
Kreaturen, die nicht atmen müssen, sind automatisch erfolg-
reich. Der Effekt des Gases auf eine Kreatur endet, wenn
sie eine kurze Rast a n einem Ort mit sauberer Luft beendet.
Der Zauber Schwache Genesung beendet den Effekt für eine
Kreatur ebenfalls.

EBENE 21 1 TERMINUS-EBENE
23. FAZRIANS HOF Fazrian war einst ein Musterbeispiel der Tapferkeit und
des guten Urteilsvermögens, doch will er heute jede Kreatur
Zeit und Vernachlässigung haben die Pracht dieser Hallen, in zerstören, die er als der fortdauernden Existenz unwür dig
denen der gefallene Engel wartet, vermindert. erachtet. Fazrians Ansichten sind ein Hohn dessen, was sie
einst waren. Jede Kreatur ist in den Augen des Planetars der
23A. GROSSES FOYER
„Deformiertheit" schuldig. Wenn jemand nicht schnell s eine
Diese 5,50 m hohen Doppeltüren im Westen öffnen sich nach Unschuld beweisen kann, verurteilt Fazrian ihn zu einem
innen in ein Foyer mit Steinkacheln und einer 12 m hohen sofortigen Tod.
Decke. Der Raum hat die folgenden Merkmale: Um den Planetar zu dem Urteil „nicht schuldig" zu brin-
Feuerschalen, Zwei 1,80 m hohe, 1,80 m breite steinerne gen, muss sich mindestens ein Gruppenmitglied Fazria ns
Feuerschalen, die mit brennenden Kohlen gefüllt sind, füllen Urteil stellen. Der Charakter m uss dann anbieten, sein Le-
das Foyer mit dämmrigem Licht. Rauch und glühende Asche ben zu opfern, damit die anderen verschont werden. Jeder
steigen aus beiden auf. Charakter, der vor Fazrian steht und Mut und Selbsthingabe
Statuen. Vom Foyer aus erstreckt sich ein 6 m breiter, 9 m zeigt, wird des Verbrechens der Deformierth eit unschuldig
hoher gewölbter Korridor nach Osten, der mit 4,50 m hohen, gesprochen. Verweigerun gen, Proteste und Herausforde-
spinnwebenbehangenen Eisenstatuen von gepanzerten rungen von F azrians Autorität werden m it s trengen Schuld-
Zwergen gesäumt wird. Dauerhafte Flammen flackern sprüchen beantwortet. Der Planetar kann erkennen, wenn
hinter den Augenlöchern ihrer Helme, und ihre eisernen er belogen w ird (dank seines Merkmals Göttliches Bewusst-
Zweihandäxte sind erhoben. sein), und Charaktere, die Fazrian belügen, werden sofort
schuldig gesprochen.
23B. HALLE DES LETZTEN URTEILS Der Planetar hat die Wahnvorstellung, eine Armee aufzu-
Der Boden dieses 12 m hohen Raums ist wie der Kopf einer stellen, um durch den Undermountain zu fegen und ihn von
zweischneidigen Axt geformt. Der Raum, der nach Rosen allem zu säubern, dass ihm ein Grauen ist. Ehe er Unschul-
und Schwefel riecht, hat folgende Merkmale: dige vom Haken lässt, verlangt Fazrian , dass sie ihm einen
Eid schwören, ihm von nun an zu dienen. Wer sich weigert,
Fazrian und Unhold. Ein haarloser, grünhäutiger Planetar den Eid zu schwören, wird des Verbrechens der Feigheit
mit weißen, gefiederten Schwingen und Augen w ie ge- schuldig gesprochen und zum Tode verurteilt.
schmolzenes Silber sitzt auf einem Knochenthron in Sobald ein Urteil gefällt ist, befiehlt Fazrian Raxxus, vor-
einem erhöhten Alkoven. In den Schatten hinter dem zutreten, den oder die Schuldigen zu töten und ihre Leiber
Thron steht Raxxus, ein Nycaloth. (Der Yugoloth bewacht in die Grube zu werfen (siehe Bereich 23c). Nachdem die
passiv die Wand hinter sich, die eine Geheimtür enthält, Schuldigen bestraft worden sind, werden die Unschuldigen
die zu Bereich 24 führt.) von Raxxus zu den Arcanaloths in Bereich 14 geführt, wo
Feuerschalen. Der Raum wird von vier 1,80 m hohen, sie indoktriniert werden sollen. Wenn der Nycaloth getötet
1,80m breiten, mit brennenden Kohlen gefüllten Feuer- wird, greift der Planetar zu seinem Schwert und greift die
schalen mit dämmrigem Licht beleuchtet. Aus den Schalen Schuldigen an,
steigen Rauch und glühende Asche auf. Nur ein Charakter, den Fazrian für unschuldig befunden
Stehendes Tor. Im Norden stehen zwei Kristallmenhire, die hat, kann die Haltung des Planetars so weit ändern, dass er
jeweils eine Marilith einschließen. begreift, wie korrupt er geworden ist. Ein solcher Charakter
Offene Grube. Eine klaffende, rechteckige Grube befindet kann eine Aktion verwenden, um den Planetar zu bitten, in
sich im Süden. Sie ist 3 m breit, 6 m lang und 9 m tief. sich zu blicken, und einen Wurf auf Charisma (Überzeugen)
Auf ihrem Grund führt ein 6 m hoher, 6 m breiter Durch- gegen SG 26 ablegen. Wenn der Spieler die Szene gut aus-
gang nach Süden. Charaktere am Rand der Grube können spielt, erhält er einen Vorteil auf den Wurf. Ein Charakter,
große Kreaturen (die Otyughs in Bereich 23c) hören, die in der den Wurf nicht schafft, kann es nicht wieder versuchen ,
der Dunkelheit herumschlurfen. doch kann er einem anderen Charakter helfen, wenn dieser
Fazrian ist ein r echtschaffen böser Planetar, dem die den Planetar von dessen eigener Schuld über zeugen will.
Aktionsoption Heilende Berührung fehlt. Solange er nicht Bei einem erfolgreichen Wurf dieser Art wird ein letzter
kampfunfähig ist, kann Fazrian eine der folgenden Hort- Rest Güte in Fazrian er weckt. Der P lan etar weint und fleht
aktionen bei Initiative 20 durchführen (wobei er Initiativ- Torm um Vergebung an. Dann, in einem letzten Akt der
gleichstände verliert), solange er sich auf der Terminus- Buße und Selbstaufopferung, spießt er sich auf seinem
Ebene befindet: Schwert auf und stirbt.
Wenn der Planetar stirbt, durch seine eigene Hand oder
• Blut fließt bis Initiative 20 der nächsten Runde aus
die der Charaktere, verleiht Torm jedem von ihnen einen Se-
Fazrians Augen. Keine Kreatur innerhalb von 36 m um
gen des Schutzes (s iehe „Übernatürliche Gab en" in Kapitel 7
den Planetar kann Trefferpunkte zurückerhalten, bis der
des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuchs)). Der
Effekt endet.
Segen ist permanent, wenn der Empfänger ein Anhänger
• Fazrians Augen werden bis Initiative 20 der nächsten
von Torm ist; ansonsten hält er 10 Tage lang an, Torms Se-
Runde lodernde schwarze Löcher. Alle Kreaturen inner-
gen wird keinem Charakter verliehen, der einen oder beide
halb von 36 m um den Planetar haben einen Nachteil auf
Mariliths befreit hat, die in den Kristalmenhiren eingesperrt
Rettungswürfe, bis der Effekt endet.
sind (s iehe „Stehendes Tor zu Ebene 19"; unten).
• Bis Initiative 20 der nächsten Runde strahlt blendendes
Nycaloth. Raxxus dient als Henker des Planetars und
Licht aus Fazrians Augen. Wenn eine Kreatur ihren Zug
s teht bereit, vorzutreten und jeden zu töten, dessen Tod Faz-
innerhalb von 36 m um den Planetar beginnt und die
r ian verlangt. Raxxus kann andere Yugoloths beschwör en
beiden einander sehen können, kann Fazrian die Kreatur
(entsprechend des Kastens „Variante: Yugoloth-Beschwö-
zwingen, einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 20
rung" im Eintrag „Yugoloths" im Monster Ma nual (Monster-
zu machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf ist die
handbuch)) und versucht dies, wenn Verstärkung nötig ist.
Kreatur blind. Die Blindheit hält an, bis die Kreatur mit
Charaktere, die den Planetar besiegen, können vers uchen,
Schwache Genesung oder ähnlicher Magie behandelt wird.
Raxxus zu bestechen. Schätze im Wert von 10.000 GM oder
mehr können d ie Einstellung des Nycaloths in Richtung der

EBENE 21 1TERMINUS-EBENE
275
Gruppe von feindselig zu gleichgültig verändern; Schätze im 24. GEHEIMES GEWÖLBE
Wert von 25.000 GM oder mehr verändern seine Einstellung
zu freundlich. Raxxus wird die Charaktere nicht verletzen, Dieser ovale Raum hat eine 6 m hohe Kuppeldecke sowie
wenn er ihnen gleichgültig gesonnen ist, und hilft ihnen, die folgenden Merkmale:
wenn er ihnen freundlich gesonnen ist. Die Einstellung des Blutige Hand. Flecken getrockneten Blutes bedecken alle
Nycaloths wird wieder feindselig, wenn die Charaktere ihn Oberflächen, mit Ausnahme einer sauberen Stelle in der
bedrohen oder eine Bezahlung nicht in einer angemessenen Form einer riesigen Hand an der Rückwand.
Zeit leisten. Kopf und Streitkolben. In der Mitte des Raums liegen zehn
Stehendes Tor zu Ebene 19. Die Kristallmenhire sind zerborstene Steintruhen. Ein Streitkolben und ein kopf-
unzerstörbar und stellen eines von Halasters magischen To- loser menschlicher Leichnam liegen neben dem Schutt.
ren da (siehe „Tore", Seite 12). Wird einer der Menhire mit Der abgetrennte Kopf der Leiche liegt ein Stück weiter.
einem harten Gegenstand geschlagen, oder wenn einer oder Maden laben sich an den verwesenden Überresten.
beide Ziel des Zaubers Zerbersten wird, verursacht dies kei- Jeder Charakter, dem ein Wurf auf Intelligenz (Religion)
nen Schaden, lässt aber einen lauten Klang ertönen, der die gegen SG 15 gelingt, bemerkt, dass das Handzeichen an der
Marilith-Dämoninnen im Inneren weckt. Die Dämoninnen Rückwand an das Symbol von Torm erinnert.
können nicht auf andere Weise geweckt werden. Charaktere, die die gespenstische Szene in Bereich 7
Eine erwachte Marilith befreit sich zunächst mit ihrer miterlebt haben, erkennen die Leiche als die der Klerikerin
Aktion Teleportieren. Die Mariliths sind allen Kreaturen, in der Vision. Brythia Mulspeer und ihre Abenteurerge-
die keine Dämonen sind, feindselig gesonnen, und verab- fährten erkundeten den Undermountain, bis die Gefahren
scheuen Engel mehr als alles andere. Wenn eine Marilith ihnen über den Kopf wuchsen. Brythia bat Torm um Unter-
in Fazrians Gegenwart befreit wird, kämpfen die Dämonin stützung, und Fazrian folgte dem Ruf. Der Planetar bot die
und der Engel gegeneinander, bis nur noch einer von ihnen dringend erforderliche Unterstützung und Heilung, und be-
steht. Wenn der Planetar gezwungen ist, allein gegen eine schloss dann, an Brythias S eite zu bleiben, als die Abenteu-
Marilith zu kämpfen, gehe davon aus, dass Fazrian siegreich rer tiefer in den Undermountain eindrangen. Als die Blutlust
ist und noch 60 Trefferpunkte übrighat. Wenn er gezwungen schließlich den Planetar ergriff, wandte er sich gegen die
ist, allein gegen beide Mariliths zu kämpfen, wird Fazrian Abenteurer und enthauptete Brythia mit seinem Zweihand-
getötet, und jeder Dämonin bleiben 60 Trefferpunkte. schwert. Diese ehemalige Klerikerin des Torm kann mit
Nachdem eine Marilith aus seinem Menhir befreit wird, dem Zauber Mit Toten sprechen befragt werden. Nachdem
kann sie magisch gezwungen werden, das Befehlswort Brythia das Opfer von Fazrians Blutgier wurde, will sie nur
herauszugeben, welches das Tor aktiviert. Der Zauber noch, dass der P lanetar geläutert wird.
Sagenkunde oder ähnliche Magie offenbart das Befehls-
wort ebenfalls. Das aktuelle Befehlswort ist „Yuraj", doch SCHÄTZE
Halaster ändert es alle paar Tage. Die Regeln des Tors sind Der Streitkolben is t ein Streitkolben des Niederstrecken s,
wie folgt: der Brythia gehörte. Charaktere, die die gespenstische
• Das Tor öffnet sich für 1 Minute, wenn eine Kreatur inner- Szene in Bereich 7 miterlebt haben, erkennen d ie Waffe als
halb von 3 m das richtige Befehlswort spricht. die, die die Klerikerin in der Vision verwendet.
• Charaktere müssen die 15. Stufe oder höher haben, um Die Steintruhen enthielten einst Münzen, die die Melair-
durch das Tor zu treten (siehe „Jhesiyra Kestellharfe", kyn-Zwerge hier verbargen. Die Duergar brachen die Truhen
Seite 10). Die erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst auf und kippten die Münzen in eine Lore in Bereich 18 d.
eine Ältestenrune aus (siehe „Ältestenrunen", Seite 12).
• Eine Kreatur, die durch das Tor tritt, erscheint in Bereich 7
auf Ebene 19 im nächsten freien Bereich zum ähnlichen
NACHWIRKUNGEN
Tor, das sich dort befindet. Fazrians Tod erlaubt es den Duergar, wieder die Kontrolle
über die Terminus-Ebene zu übernehmen. Valtagar hat
23c. MÜLLENTSORGUNG keine unmittelbaren Pläne, außer die Ebene zu befestigen
Ein 6 m breiter, 6 rn hoher Tunnel am Grund der Grube in und sich auf seine Rückkehr nach Gracklstugh vor-
Bereich 23b führt nach Süden und endet dann in einer Sack- zubereiten.
gasse. Der Boden des Tunnels ist mit Knochen, Stücken von Alle Yugoloths, die übrig bleiben, versuchen das Beste aus
Abenteurerausrüstung und anderem Schutt bedeckt. einer schlechten Situation zu machen. Aximus und Exeka-
Am Ende des Tunnels lauern drei hungrige Otyughs. rus werden sich wahrscheinlich eher mit den Duergar als
Wenn sie andere Kreaturen in der Grube entdecken, stür- mit einer Abenteurergruppe verbünden, während R axxus es
men sie vor und greifen an, wobei sie ihre Eingeschränkte vorzieht, die Abenteurer zu begleiten als bei den Duergar zu
Telepathie nutzen, um ihre Beute zu verspotten. bleiben. Wenn Xindus am Leben ist, versucht der Ultroloth
Schätze. Zwischen den Knochen am Südende des Tun- sein Glück in der Schattendämmerfeste (Ebene 22) und ver-
nels liegen 1.300 SM, 600 GM und eine Spielkarte aus dün- sucht, ein Bündnis mit den Todesrittern zu schließen.
nem Gold, in die das Bild eines maskierten Mannes geprägt Unabhängig dessen, was passiert, der Wahnsinnige Ma-
ist und die den Titel „Der Dieb" trägt. Die Karte ist 10 GM gier nutzt die Terminus-Ebene weiter als Entsorgungshalde
wert und vervollständigt ein Kartenspiel, das in Bereich 10b für seine misslungenen Monsterexperimente. Charaktere,
zu finden ist. die die Ebene verlassen und später zurückkehren, könnten
einen oder mehrere dieser Schrecken antreffen.

EBENE 21 1 TERMINUS-EBENE
IE SCHATTENDÄMMERFESTE IST FÜR VIER u ntersuchten, machten ihre Funde niemals öffentlich, doch
Charaktere der 17. Stufe entwickelt, und wird allgemein davon ausgegangen, dass der Wachsame Orden
Charaktere, die die Monster auf dieser Ebene b e- der Magier und Beschützer verantwortlich war.
siegen, sollten genug EP erhalten, um den halben Alle drei Schwestern Xerrions wurden in dem Feuer ge-
Weg zu Stufe 18 zurückzulegen. tötet, das die Schattendämmerfeste verzehrte. Xerrion konnte
entkommen und floh zur Fes t ung seiner Schwestern in den
WAS HAUST HIER? Tiefen des Undermountain. Von dort aus nutzte er den Zauber
Verständigung, um Familienmitglieder der Schattendämmers,
Eine Waterdeeper Adelsfamilie, die vor langer Zeit ins Exil die außer Landes lebten, zu kontaktieren, und holte sie zu sich
getrieben wurde, hat sich auf dieser Ebene eine neue Heimat in eine verdrehte, unterirdische Version der Schattendäm-
aufgebaut.
merfeste. Zu jenen, die dem Ruf folgten, gehörte Margaraste
Schattendämmer, eine entfernte Cousine, die Xerrion später
DIE S CHATTENDÄMMERS heiratete.
Wie viele Waterdeeper Adelslinien hat die Schatten- Ebene 22 des Undermountain wurde ein s icherer Zu-
dämmer-Familie ihr Vermögen im Handel gemacht. Drei fluchtsort, wo die Schattendämmers abseits der neugierigen
Schwestern namens Arandraya, Maelweene und Yarlithra Augen der anderen Waterdeeper Umgang mit Schrecken des
Schattendämmer wurden dafür berühmt, Abenteurer- Fernen Reichs haben konnten. Am Ende traten Xerrion und
expeditionen in den Undermountain zu finanzieren und zu Margareste durch ein Portal in das Ferne Reich und wurden
leiten. Einer der Gegenstände, die sie aus dem Gewölbe geholt nie wiedergesehen. In ihrer Abwesenheit ging die Führungs-
hatten, war eine Tafel aus schwarzem Kristall, welche den verantwortung an Xerrions Nichte Dezmyr und seinen
Kontakt mit den Wesenheiten des Femen Reichs erlaubte. Neffen Zahlthar über, die Zwillinge seiner verstorbenen
Ihr Bruder Xerrion bekam die Tafel in die Hände und nutzte Schwester Yarlithra. Die beiden ehemaligen Paladine des
sie, um außerweltliche Wesen zu kontaktieren und so die Torm gaben ihren Glauben vor langer Zeit auf und wurden
Geschäftsrivalen und politischen Feinde seiner Familie zu Todesritter.
vernichten. Dieser Kontakt trieb Xerrion in den Wahnsinn Im Lauf der Jahre hatte Halaster Schwarzmantel die Schat-
und es dauerte nicht lang, bis dieser Wahnsinn auch auf ' tendämmers und ihre Machenschaften immer im Blick, auch
andere Mitglieder der Schattendämmer-Familie übergriff und wenn er ihnen in ihrem Winkel seiner Domäne freie Hand ließ.
öffentlich bekannt wurde. Als das Verhalten der Familie immer Der Wahnsinnige Magier hat entschieden, dass sie die Sorte
bizarrer wurde, verbreiteten lokale Zeitungen Gerüchte, dass Adelige sind, die in Waterdeep Entscheidungen fällen und
die Schattendämmers von fremdartigen Schrecken in mensch- Macht haben sollten, damit er die Stadt mit ihnen als Mario-
licher Gestalt ersetzt worden seien. Ihre Familienvilla, die netten heimlich regieren kann. Dementsprechend ermutigt er
Schattendämmerfeste, wurde im Jahr der Harfe (1355 TZ) die Schattendämmers, ihre Macht für eine triumphale und blu-
niedergebrannt. Die Waterdeeper Obrigkeiten, die das Feuer tige Rückkehr nach Waterdeep zu sammeln, sodass Halaster
die Stadl als Schattenfürs t regieren kann.

EBENE 2 2 1 SCH ATfE NDÄMM E RF ESTE


277
1. GROSSES FOYER
5TERNENCEZÜCHT
Die Treppe aus Ebene 21 führt zu einer großen Eingangshalle
Kreaturen aus dem Fernen Reich besuchen manchmal die
mit folgenden Merkmalen:
Schattendämmerfeste. Wenn dir Mordenkainens Foliant der
Feinde zur Verfügung steht, kannst du ein oder mehrere Säulen. Säulen stützen die 12 m hohe Gewölbedecke.
Sternengezüchte aus jenem Buch zu den Kreaturen hinzufügen, Grells. Sechs Grells schweben h inter den Säulen im Norden.
die auf dieser Ebene des Undermountain anzutreffen sind. Die Grells greifen Besucher an und können ihre Tentakel
nutzen, um Türen nach Bedarf zu öffnen und zu schließen.
Erscheinungen. Gespenstische Bilder toter Diener und
Abenteurer werden manchmal sichtbar, wandern durch die
Das Motto der Schattendämmer-Familie war einmal „Keine Halle und verschwinden wieder. Diese Bilder sind harmlose
Geheimnisse ohne Wahrheit". Nach dem Sturz der Familie Regionaleffekte, die von Halaster erschaffen wurden (siehe
wurde das Motto zu "Wir fürchten nicht das Dunkel". Das Wap- .Halasters Hort", Seite 311).
pen der Familie ist eine entzündete Fackel, aus deren Flamme Statuen. Statuen, die zwei feingekleidete Menschen zeigen,
drei glühende Funken aufsteigen, vor einem violetten Hinter- stehen in Nischen im Süden.
grund. Nach dem Abstieg der Familie in den Undermountain
und in den Wahnsinn wurde das Wappen buchstäblich auf den Die Statuen zeigen die Schattendämmer-Zwillinge Zalthar
Kopf gestellt, sodass die Fackelflamme nach unten deutet. und Dezmyr, wie sie im Leben aussahen. Zalthars Statue steht
in der Westnische und ist 2,10 m groß. Dezmyrs Statue im Os-
DEZMYR UND ZALTHAR ten ist 1,90 m groß. Eine Inschrift am Fuß jeder Statue besagt,
Die aktuellen Anführer der Schattendämmerfeste s ind die wen s ie zeigt.
Zwillinge Dezmyr und Zalthar Schattendämmer. Sie waren
sich im Leben und Untod immer sehr nahe und hätten ihre 2. VERDREHTE GALERIE
sterbliche Familie gut anführen können, wären die Umstände
anders gewesen. Basreliefs. Die gebogenen Wände sind mit Basreliefs bedeckt.
Die Zwillinge sind einander sehr verbunden und davon be- Darunter hängen Plaketten, die die Geschichte einer ver-
sessen, ihrer Familie wieder zu Macht und schließlich zur gessenen Waterdeeper Familie erzählen.
Herrschaft über Waterdeep zu verhelfen. Statuen. Zwei 2,70 m hohe Statuen stehen auf erhöhten Platt-
formen in Nischen im Norden und Süden.
Die Basreliefs zeigen Andraya, Maelweene und Yarlithra
DIESE EBENE ERKUNDEN Schattendämmer, die Handelsabkommen in Waterdeep schlie-
Alle Ortsbeschreibungen für diese Ebene sind auf Karte 22 ß en, in ihrer Freizeit den Undermountain erkunden, Schätze
markiert. in die Säckel der Familie bringen und ihrem Bruder Xerrion
Die folgenden Merkmale gelten für die gesamte Schatten- eine schwarze Steintafel schenken. Die Gravuren zeigen wei-
dämmerfes te, wenn es in den Beschreibungen des Bereichs ter d ie urs prüngliche Schattendämmerfeste (in Waterdeep),
nicht anders angegeben ist: wie sie in Flammen steht, Xerrion Schat tendämmer, der mit
• Die Festung besteht aus drei Stockwerken. Die Decken in der schwarzen Tafel in den Undermountain entkommt, die
Zimmern und Korridoren sind 4,50 m hoch, wenn nichts Entstehung der neuen Schattendämmerfeste in den Tiefen des
anderes angegeben ist. Die Böden sind glatter Stein, der auf Gewölbes, Xerrions Hochzeit mit Fürs tin Margaraste, und wie
S piegelglanz poliert ist. das Ehepaar durch ein Tor aus Tentakeln ins Ferne Reich tritt.
• Aus der Leiche jedes Humanoiden, der in der Schatten- Ein erfolgreicher Wurf auf Intelligenz (Geschichte) gegen
dämmerfeste ums Leben kommt, erhebt sich nach 1W4 SG 15 identifiziert das Familienwappen in den Basreliefs,
Stunden ein Irrlicht unter der Kontrolle des SL. Wird Gutes eine entzündete Fackel mit orangefarbener Flamme und drei
und Böses bannen auf die Leiche gewirkt, ehe das Irrlicht glühenden Funken, und die beiden Mottos der Schattendäm-
sich formt, kann dies verhindert werden, ebenso wenn die mers: .,Keine Geheimnisse ohne Wahrheit" und „Wir fürchten
Leiche aus der S chattendämmerfeste oder in den Wirkungs- nicht das Dunkel". Das Wappen e rscheint in früheren Szenen
bereich eines Weihen-Zaubers gebracht wird. richtig herum und später auf dem Kopf. Ein Charakter, der das
• In Fackelhaltern überall in der Schattendämmerfeste flackert Wappen und die Familienmottos erkennt, weiß auch, dass die
Licht, das vom Zauber Dauerhafte Flamme erzeugt wird. Schattendämmer-Familie als ausgelöscht gilt.
Diese Fackelhalter sind umgedreht, und ihre magischen Die S tatue im Norden zeigt Fürst Xerrion Schattendämmer,
Flammen zeigen nach unten. einen menschlichen Mann mittleren Alters mit königlicher
Haltung und scharfen Gesichtszügen. Die Statue im Süden
STOCKWERK 1 zeigt Fürstin Margaraste Schattendämmer, eine Frau mittle-
ren Alters mit langem, lockigem Haar und einem freundlichen
Das oberste Stockwerk der Schattendämmerfeste ähnelt Lächeln. Eine Inschrift am Fuß jeder Statue besagt, wen sie
in seinem Stil und seiner Architektur stark dem Familien- darstellt.
anwesen in Waterdeep vor seiner Zerstörung. Dieser Bereich
der Feste erinnert an ein Mausoleum. Der Einfluss des Fernen 3. WESTFLÜGEL
Reichs ist hier nur schwach.
Zwei Mitglieder der Schattendämmer-Familie leben hier: Vier Nothics lauern im nördlichen Arm dieser L-förmigen
eine Magierin namens Melissara Schatte ndämmer und ihr Galerie, wo sie Wandbilder betrachten und vor sich hin-
wahnsinniger Ehemann Derrion. plappern. Hinter den Nothics führt eine Treppe 15 m hinab zu
Stockwerk 2.
Die Nothics sind von den Bildern, die verschiedene verstor-
bene Mitglieder der Schattendämmer-Familie zeigen, verwirrt.
Sie greifen Eindringlinge sofort an.

EBENE 22 1 SCHAITENDÄMMERFESTE
Hinab zu

Stockwerk 1

-r runnet zur
Erweiterung des
Gewölbe,

Stockwerk 3

1 Feld = 3 Meter

KA'A.TE 22: Sc.HATTEN DÄMMER FESTE

EBENE 22 1 SCI-IATTENDÄMMERFESTE
279
4. VERFALLENE Q ,UARTIERE 8. NoTHIC-NISCHE
Diese Reihe von Räumen wurde von den Kreaturen zerstört, Spalt. Ein Nothic versteckt sich in einem 1,50 m breiten natür-
die heute hier leben, und alle Spuren der vorherigen Be- lichen Spalt in der 6 m hohen Decke.
stimmung der Kammern wurden ausgelöscht. Möbel. Ein rechteckiger Steintisch und zehn Stühle stehen
in der Mitte des Raums. Der Tisch und der Boden u m ihn
4A. GRELLNEST herum sind mit Schutt von der bröckeligen Decke bedeckt.
Ein bienenstockartiges Nest mit mehreren dunklen Öffnungen Wandteppich. Ein großer Wandteppich bedeckt die West-
füllt die südliche Hälfte dieses Raums. Sieben Grells lauern in wand. Er zeigt eine Adelshochzeit in einem großen R aum,
dem feuchten, papierartigen Nest und kommen hervor, um Ein- aus dessen dunklen Ecken Schattententakel ragen.
dringlinge anzugreifen.
Der Nothic nutzt den Spalt in der Decke als Bau. Erbe-
obachtet Eindringlinge und nutzt seine Seltsame Einsicht bei
4B. WAHNSINNIGE KREATUR
interessant aussehenden Charakteren, damit er deren Geheim-
Nothic. Ein Nothic kauert an der Ostwand und kratzt wie wild nisse später Dezmyr Schattendämmer berichten kann. Er ver-
am Stein. lässt die Nische nur, wenn er angegriffen wird, und kämpft bis
Schmierereien. Geschmierte Mahnreden in der Tiefen zum Tod, um seinen Bau zu verteidigen.
Sprache und der Gemeinsprache der Unterreiche bedecken
Wände, Fußboden und Decke. S CHÄTZE
Der Nothic war einst ein Zauberlehrling namens In Regalen in der Decke des Nothics liegen 15 PM und 200 GM
Rhamagant, der als Vertrand Schattendämmers Assistent in einem Ledersack sowie ein Trank der höchsten Heilung in
diente (siehe Bereich 17 für mehr Informationen über einer Glasphiole an einem silbernen Halsband (25 GM).
Vertrand). Der Nothic erinnert sich an nichts aus seinem Der Wandteppich zeigt die grausige Hochzeit von Xerrion
früheren Leben und kämpft nur zur Selbstverteidigung. Ein und Margaraste S chattendämmer. Er ist 750 GM wert und
Charakter, der den Nothic in einer Sprache befragt, die dieser wiegt 50 Pfund.
versteht, kann die folgenden nützlichen Informationen aus
seinem irren Gerede gewinnen: 9. ÜSTFLÜGEL
• Diese Ebene des Undermountain wird Schattendämmerfeste Schwebendes Licht. Ein sichtbares Irrlicht treibt durch diese
genannt und hat drei Stockwerke. lange, L-förmige Galerie.
• Je tiefer man in die Schattendämmerfeste eindringt, umso Gravur. Eine Nische in der Ecke des L enthält ein Relief
näher kommt man dem Fernen Reich. von Schattendämmer-Adeligen, denen vom gemeinen Volk
• Es gibt einen geheimen Raum in jedem Stockwerk. Respekt gezollt wird.
Der Nothic kennt die Positionen aller Geheimtüren, die zu Treppe. Eine Treppe am Ende des nördlichen Arms der
den geheimen Räumen in der Schattendämmerfeste führen Galerie führt 15 m hinab zu Stockwerk 2.
(Bereiche 11, 23b und 37).Jeder Charakter, der mit dem Not- Das Irrlicht dient Melissara in Bereich 10a. Es streift von
hie kommunizieren kann, kann ihn mit einem erfolgreichen einem Ende des Korridors zum anderen und wartet darauf,
Wurf auf Charisma (Einschüchtern oder Überzeugen) gegen von ihr gerufen zu werden. Nimmt es aber Anzeichen von Ein-
SG 20 dazu bringen, die Gruppe zu begleiten und ihr die Ge- dringlingen wahr, flieht das Irrlicht und warnt Melissara.
heimtüren zu zeigen. Wenn sich der Nothic einer Geheimtür
in der Schattendämmerfeste auf 3 m annähert, kratz er an ihr, 10. ADELIGENQ,UARTIERE
während er in der Gemeinsprache der Unterreiche die Worte
,,geheime Tür" wiederholt. Diese Räume gehören Melissara Schattendämmer, einer ent-
fernten Cousine der Schattendämmer-Zwillinge, und ihrem
5. LAGERRAUM wahnsinnigen Ehemann Derrion.

Kälte. Der Raum wird magisch kühl gehalten. lOA. MELISSARAS RAUM
Regale. Regale voller Wein, Bier und verderblicher Lebens- Melissara. Eine Frau mittleren Alters (Melissara Schatten•
mittel säumen die Wände. dämmer) sitzt in einem Lehnstuhl in der nordöstlichen Ecke,
Fässer. Mehrere Holzfässer mit Trinkwasser stehen an liest und murmelt vor sich hin.
einer Wand. Weitere Möbel. Ein Himmelbett und ein Kleiderschrank
stehen an der Südwand, und ein Seidenvorhang verbirgt
6. K ÜCH E einen Korridor im Norden.
Geheimtür. Eine Geheimtür in der Ostwand führt zu
Möbel. Der Raum enthält einen Eisenofen, drei Holztische zur Melissaras Arbeitszimmer (Bereich 11).
Zubereitung von Essen und einen Küchenschrank mit Silber-
besteck und Geschirr. Melissara ist es bislang gelungen, dem schrecklichen Wahn-
Unsichtbare Diener. Vier Lebende Unsichtbare Diener (siehe sinn zu entgehen, der den Rest ihrer Familie heimsucht, doch
Anhang A) bereiten auf Befehl Mahlzeiten zu und fegen kann sie spüren, dass ihr Verstand langsam vom Kontakt mit
den Boden. dem Fernen Reich zersetzt wird. Da sie fürchtet, dass ihr Ab-
sinken in den Wahnsinn unvermeidbar ist, lebt sie im selbst-
7. VER FALLENER SCHREIN auferlegten Exil. Sie hat entschieden, in der Schattendämmer-
feste zu bleiben, auch wenn ihre Instinkte ihr sagen, dass sie
Eine unvollständige Statue aus Marmor steht in der Mitte flüchten sollte.
dieses Bereichs. Sie hat die ungefähre Form des Gottes Melissara ist eine menschliche Erzmaga, mit folgenden An-
Torm. Jemand, dem ein Wurf auf Intelligenz (Religion) gegen passungen:
SG 15 gelingt, identifiziert die unfertigen Züge der Statue
als die Ikonographie des Gatts der Pflicht, der Loyalität und • Melissara ist neutral.
• Sie spricht Drakonisch, die Gemeinsprache, die Tiefe
des Rechts.
Sprache und Zwergisch.

EBENE 22 1 SCHATTENDÄMMERF ESTE


• Sie hat den Zauber Dimensionstür anstelle von Verbannung
vorbereitet. 11. MELISSARAS ARBEITSZIMMER
Wenn die Charaktere sie höflich ansprechen, hört Melissara Bücherregal. Ein langes Bücherregal mit Glastüren nimmt
sich an, was sie zu sagen haben. Sie bittet die Charaktere einen großen Teil der Nordwand ein (siehe „Bücher-
dann, Dezmyr und Zalthar zu vernichten, ehe diese ihren Plan, regal", unten).
Waterdeep zu erobern, umsetzen können. Sie weiß nicht, dass Schreibtisch. Ein robuster Schreibtisch, der mit Stapeln von
Todesritter nicht so einfach zu besiegen sind. Melissara bittet Pergament bedeckt ist, steht an der Ostwand (s iehe „Schreib-
darum, dass Derrion und sie aus dem Konflikt herausgehalten tisch", unten).
werden, und bietet die folgenden Informationen: Werkbank. Eine Werkbank an der Südwand enthält ein
Alchemistenlabor.
• Alle Mitglieder der Schattendämmer-Familie wurden in
einem gewissen Ausmaß vom Fernen Reich korrumpiert. BÜCHERSCHRAN K
Soweit Melissara weiß, ist dieser Schaden nicht zu beheben. Die Glastüren des Bücherschranks sind nicht verschlossen.
• Zu den anderen Familienmitgliedern, die in der Schatten- Schätze. Der Schrank enthält Texte zu verschiedenen ar-
dämmerfeste leben, gehören Melissaras drei Cousins: die kanen Themen, insbesondere zu Hervorrufungsmagie und
Magier Berlain, Cassiok und Vertrand.
Ebenenreisen. Drei der Texte sind wertvoll Ue 100 GM). Sie
, Dezmyr und Zalthar sind Todesritter, die in den unteren heißen Finsternis und der wahre Weg zum Lichtum, Über-
Stockwerken der Schattendämmerfeste leben. Kontakt mit legungen eines Ebenenreisenden und Berührt vom Fernen
dem Femen Reich hat Dezmyr die Fähigkeit verliehen, die Reich: Der bedauernswerte Abstieg eines Magiers in den
Realität im geringen Ausmaß zu verändern. Zalthar hat keine Wahnsinn. Zwischen diesen nicht-magischen Werken s teht Me-
solche Fähigkeit, führt aber ein Schwert, das Seelen aus- lissaras Zauberbuch, das das (richtig herum gedrehte) Fami-
saugen kann.
lienwappen der Schattendämmers auf dem Titelbild trägt und
• Im unteren Stockwerk der Schattendämmerfeste lebt ein alle Zauber enthält, die Melissara vorbereitet hat, plus Arkanes
blauer Drakolich, der mit den Todesrittern verbündet ist. Schloss und Glyphe des Schutzes.
(Melissara weiß, dass das Seelengefäß des Drakolichs
irgendwo in der Schattendämmerfeste versteckt ist, aber SCHREIBTISCH
nicht wo.)
Auf dem Schreibtisch liegen ordentliche Stapel von Notizen.
Wenn die Charaktere kein Interesse daran haben, mit Melis- Die Hälfte der Notizen beschreibt s orgfältige magische Exper i-
sara zu sprechen, nutzt sie Dimensionstür, um zu Bereich 11 mente und Studien über das Ferne Reich. Die andere Hälfte
zu gelangen, und schickt ihren wahnsinnigen Ehemann, um besteht aus unsinnigen Tiraden, die auf einen gebrochenen
die Charaktere aus dem Weg zu räumen. Verstand schließen lassen, der langsam auseinanderfällt.
Schätze_ Der Kleiderschrank enthält edle Gewänder und Die untere Schublade wurde von Melissara mit dem Zau-
eine hölzerne Schmuckschatulle mit zwei passendne Gold- ber Arkanes Schloss versiegelt. Im Inneren liegt ein kleines,
armreifen Ue 250 GM), einer Halskette aus Gold und Perlen schwarzes Tagebuch. Die erste Seite des Buchs ist mit einer
(1.250 GM) und dem Schlüssel zum Panzerschrank in Be- Glyphe des Schutzes versehen, deren explosive Runen Feuer-
reich 10b. schaden verursachen (Rettungswurf-SG 15). Die Glyphe wird
ausgelöst, wenn jemand anderes als Melissara das Tagebuch
lOB. DERRIONS RAUM öffnet (eine Vorsichtsmaßnahme, damit ihre Cousins es nicht
Derrion. Ein Mann mittleren Alters mit vernarbtem Gesicht lesen und ihre Geheimnisse erfahren).
(Derrion Schattendämmer) geht nervös im Raum auf und ab. Das Tagebuch beschreibt Melissaras Unbehagen mit ihrer
Möbel. Hier stehen ein einfaches Bett im Westen, ein Kleider- Familie, sowie ihre wachsende Furcht, ihren Verstand und
schrank voller Kleider im Osten und ein Waffen- und ihre Seele an das Ferne Reich zu verlieren . Sie scheint ver-
Rüstungsgestell. zweifelt darum bemüht, ihre Schriften im Tagebuch als P rüf-
stein für ihren eigenen Verstand zu nutzen.
Derrion tötet mit Freude unwillkommene Besucher. Er ist
ein menschlicher Recke (siehe Anhang A) mit folgenden An- 12. GESELLSCHAFTSRAUM
passungen:
• Derrion ist chaotisch böse. Wandteppich. Ein wunderschöner Wandteppich bedeckt die
• Er spricht die Gemeinsprache und die Tiefe Sprache. Westwand (siehe „Schätze", u nten).
• Derrion lagert seine Waffen und seine Ritterrüstung auf den Möbel. Mehrere Sitzbereiche mit bequemen Stühlen und
Gestellen. Wenn er keine Zeit hat, seine Ritterrüstung anzu- Beistelltischchen sind hier arr angiert. Eine leere Wein-
legen, gibt er sich mit einem Kettenhemd zufrieden (RK 15). flasche steht auf einem Beistelltis ch neben einem benutzten
Weinglas.
Derrion begleitet Melissara, wenn sie ihre Räumlichkeiten Geheimtür. Eine Geheimtür in der Nordwand führt zu
verlässt, weil er fürchtet, dass sie ohne seinen Schutz zu Scha- Melissaras Arbeitszimmer (Bereich 11).
den kommt. Er lebt in ständiger Furcht, dass Abenteurer in die
Schattendämmerfeste eindringen und sie verwüsten könnten. SCHÄTZE
Ausgedehnter Kontakt mit dem Fernen Reich sorgte dafür, Der Wandteppich zeigt die ursprüngliche Schattendämmer-
dass er nun Schlafstörungen hat und reizbar ist. Seine Augen feste, eine beeindruckende, mit Efeu bewachsene Villa, die in
sind blutunterlaufen, und er hört Stimmen von Dingen, die Waterdeeps Seebezirk s tand, bis sie niedergebrannt wurde.
nicht real sind. Nur Melissara kann seine unerklärliche Wut Der Wandteppich ist 250 GM wert und wiegt 50 P fund.
auf Besucher zähmen.
Schätze. Unter dem Bett befindet sich ein verschlossener Si- 13. WANDELNDER TOTER
cherheitsschrank mit 200 PM und 1.000 GM. Der Schlüssel in
Bereich 10a öffnet den Sicherheitsschrank. Dieser kann aber Zombie. Ein menschlicher Zombie in verfaulender, be-
auch mit dem Zauber Klopfen oder ähnlicher Magie geöffnet sudelter Robe schlurft im Raum hin und her. Er ist von einem
oder von einem Charakter mit Diebeswerkzeug und einem Ge- mächtigen Geruch der Verwesung umgeben.
schicklichkeitswurf gegen SG 15 geknackt werden.

EBEN E 22 1 SCHATTENDÄMMERFESTE

, .
Möbel. Die schimmligen Möbel umfassen ein Bett, einen Verbrannte Regale und Gestelle. An den Wänden stehen ver-
Schreibtisch, der mit vergilbtem Papier bedeckt ist, und ein brannte Bücherregale und Schriftrollenständer.
leeres Bücherregal. Verkohlte Möbel. Die verkohlten Überreste von drei Polster-
stühlen und drei Kaffeetischen liegen auf verbrannten
Der Zombie ist das, was von Zail Ephram übrig ist, einem Teppichen in der Mitte des Raums.
menschlichen Magier und Abenteurer, der in der Schattendäm-
merfeste getötet wurde. Melissara Schattendämmer (siehe Be- 16B. LABOR
reich lüa) nutzte den Zauber Tote beleben, um die Leiche des Eine Werkbank an der Westwand dieses Bereichs
Magiers zu beleben. Der Zombie hat nichts von Wert bei sich ist von Werkzeugen, Komponenten und magischen
und greift jede Kreatur an, die ihn stört, mit Ausnahme seiner
Apparaten bedeckt.
Erschafferin. Schätze. Die Werkbank enthält ein Alchemistenlabor, eine
Die Papiere auf dem Schreibtisch sind architektonische Giftmischerausrüstung, eine Heilerausrüstung und eine nicht
Zeichnungen. Charaktere, die 1 Stunde damit zubringen, entzündete Laterne voller Öl. Ein frisch gebrauter Trank der
die Zeichnungen zu studieren, können genaue Karten der Unsichtbarkeit steht zwischen anderen Phiolen, die gewöhn-
Stockwerke 1 und 2 der Schattendämmerfeste erstellen, mit
liche Flüssigkeiten enthalten.
Ausnahme der Geheimtüren und der versteckten Bereiche
dahinter. 16c. REINRAUM
Antimagisch.Jegliche Magie wird hier unterdrückt, wie vom
14. ÜBUNGSRAUM Zauber Antimagisches Feld.
Holzpuppen. Zwei hölzerne Übungspuppen stehen an der Ost- Wandteppich. Ein Wandteppich an der Südwand zeigt eine
und Westwand. Landschaft aus Bäumen, die aus Tentakeln bestehen, u nd
Gestelle. Ein Waffengestell und ein Rüstungsgestell hängen an schwebende Felsinseln, die mit sabbernden Mündern
der Nordwand, jeweils eins auf jeder Seite der Tür. und blutunterlaufenen Augäpfeln bedeckt sind (siehe
Matten. Mit Stroh ausgestopfte Matten aus Segeltuch bilden in ,,Schätze", unten).
der Mitte des Raums einen Bereich für Übungskämpfe. Der Raum wird verwendet, um Gegenstände und Kreaturen
Das Rüstungsgestell enthält zwei Schilde, zwei Lederrüs- von unerwünschten magischen Energien zu befreien, die ein
tungen, zwei beschlagene Lederrüstungen, zwei Kettenhem- empfindliches Experiment stören könnten. Neben dem antima-
den und zwei Ritterrüstungen. Das Waffengestell enthält je gischen Effekt, der in dem Raum immer aktiv ist, werden bei
zwei zusammenpassende Langschwerter, Dolche, Streitäxte, allen Kreaturen, die durch den Bereich gehen, alle magischen
Kampfstäbe, Kriegshämmer und Speere. Gegenstände und aktiven magischen Effekte für 1W4 Minuten,
nachdem sie den Raum verlassen haben, unterdrückt. Wird
15. SPRINGBRUNNEN Magie entdecken von außen auf den Raum gewirkt, zeigt das
das antimagische Feld nicht.
Ein Marmorspringbrunnen mit niedrigem Rand und der Schätze. Der Wandteppich wiegt 30 Pfund und ist 250 GM
Statue eines Abolethen ist der Mittelpunkt des Raums. Wasser wert (vorausgesetzt, die Charaktere finden einen Käufer, der
fließt aus dem Mund des Abolethen und plätschert lautstark seine verstörenden, andersweltlichen Bilder schätzen kan n).
in das Steinbecken. Abflusslöcher im Rand des Beckens ver-
hindern, dass es überläuft. 17. VERTRANDS RAUM
SCHÄTZE Vertrand. Ein kahler, älterer Mann (Vertrand Schatten-
Wird der Zauber Magie entdecken auf den Springbrunnen ge- dämmer) sitzt mit dem Rücken zur Tür an einem Schreib-
wirkt, offenbart das eine Aura der Beschwörungsmagie um die tisch im Norden.
Aboleth-Slalue, in der sich die Quelle des Wassers befindet: Bett. Ein einfaches Bett steht an der Südwand.
eine Karaffe des endlosen Wassers. Man kann an die Karaffe Wandteppich. Ein Wandteppich, der an der Ostwand hängt,
gelangen, indem man die Statue zerstört, die RK17, 60 Treffer- zeigt Adelige der Schattendämmer-Familie, deren Ge-
punkte und Immunität gegen Giftschaden und psychischen sichtszüge auf unnatürliche und furchterregende Weise
Schaden hat. verzerrt sind. (Eine genauere Untersuchung zeigt, dass der
Wandteppich von Schimmel beschädigt wurde, sodass er
STOCKWERK 2 wertlos ist.)
Treppen aus den Bereichen 3 und 9 führen 15 m hinab zu Vertrand hat nur glatte Haut, wo seine Augen sein sollten, da
Stockwerk 2. Vertrand und Berlain, zwei durch und durch er seine Augäpfel einer Wesenheit aus dem Fernen Reich ge-
korrupte und böse Mitglieder der Schattendämmer-Familie, opfert hat, um Blindsicht zu erhalten. Da Vertrand die Ankunft
bewohnen dieses Stockwerk. von Eindringlingen vorhergesehen hat, hat er entschieden,
Kaum wahrnehmbares Flüstern ist auf dem ganzen Stock- sich ihnen allein zu stellen. ,,Wir gehören alle dem Tod", sagt
werk zu hören, und schattenhafte Gestalten winden sich im er, ehe er aufsteht und beginnt, seine destruktiven Zauber zu
Augenwinkel jedes Charakters und ziehen sich zurück, wenn entfesseln.
man genauer hinschaut. Vertrand ist ein menschlicher Erzmagus mit diesen An-
passungen:
16.ARKANESSANKTUM • Vertrand ist chaotisch böse und spricht Abyssisch, die Ge-
Drei unsichtbare Irrlichter halten sich hier auf, für den Fall, meinsprache, die Gemeinsprache der Unterreiche und die
dass Vertrand oder Berlain ihre Dienste benötigen. Tiefe Sprache.
• Er hat Blindsicht mit einer Reichweite von 18 m, ist aber
16A. VERBRANNTE BIBLIOTHEK darüber hinaus blind.
Berlain (siehe Bereich 18b) hatte vor einem Zehntag hier einen • Er hat den Zauber Verwirrung anstelle von Verbannung
Wutanfall und nutzte mehrere Feuerball-Zauber, um den Inhalt vorbereitet.
des Raums zu zerstören.

EBENE 22 I SCHATTENDÄMMERFESTE
AufVertrands Schreibtisch liegen Schreibgeräte und hand- • Berlain ist eine chaotisch böse Aberration, die die Gemein-
schriftliche Notizen, die Vertrand verfasst hat, ehe er seine s prache, die Gemeinsprache der Unterreiche, Grell und die
Augen verlor. Es ist schwer, den Notizen zu folgen, und um sie Tiefe S prache spricht.
zu entschlüsseln ist ein Wurf auf Intelligenz (Nachforschung) • Sie hat den Zauber Verwandlung anstelle von Verbannung
gegen SG 20 notwendig. Die Notizen beschreiben Vertrands vorbereitet.
Forschung über magische Strudel und darüber, wie man Ebe- • Als Bonusaktion kann s ie ihren zusätzlichen Mund und ihre
nenportale verbreitern und destabilisieren kann. zusätzlichen Arme nutzen, um einen beliebigen Zaubertrick
Schätze. Vertrands Zauberbuch liegt in der oberen Schub- zu wirken, den sie vorbereitet hat.
lade des Schreibtisches. Es enthält alle Zauber, die er vor-
bereitet hat, plus Bindung der Ebene, Elementar beschwören Die Grells dienen als Berlains Leibdiener. Sie kommuniziert
und Sagenkunde. Die Zauber sind in einer Art Blindenschrift in der Sprache der Grells mit ihnen. Die Grells versuchen, Ein-
verfasst. dringlinge sofort zu packen und außer Gefecht zu setzen.
Schätze. Die Kommode enthält zerrissene Kleidungsfetzen.
In der unteren Schublade befindet sich eine unverschlossene
18. BERLAINS RÄUME Truhe mit 300 GM, einer polierten Kristallkugel, die wie ein
Eine schrecklich entstellte Maga namens Berlain Schatten- glänzendes Doppelgängerauge geformt ist (nutzbar als arkaner
dämmer beansprucht diese Räume für sich. Fokus}, und einer Zauberschriftrolle des Fleisch z u Stein.

18A. ARBEITSZIMMER 19. SCHATTENDÄMMERFESTEN-FRESKO


Möbet Ein schwarzer Schreibtisch aus Stein steht im Süden. Dieser Raum ist leer bis auf ein staubiges Fresko an der Nord-
Neben dem Schreibtisch steht ein schlankes Steinpult, auf wand. Es ist 9 m lang, 4,50 m hoch und zeigt ein prachtvolles,
dem ein offenes Buch liegt. efeubedecktes Anwesen, das einst in Waterdeep s tand - die
Wandteppich. Ein Wandteppich, der die Ostwand bedeckt, ursprüngliche Schattendämmerfeste.
zeigt eine albtraumhafte, tentakelbewehrte Kreatur, die In kleinen Nischen, die die Fenster des Anwesens darstel-
einige nackte, verängstigte Humanoide in ihren schwarzen len, befinden sich winzige, 7,50 cm hohe Holzbüsten, die Mit-
Schlund stopft. glieder der Schattendämmer-Familie um 1355 TZ darstellen.
Berlains Notizen, die über ihren Schreibtisch verstreut sind, Charaktere, die andere Abbildungen von Arandraya, Mael-
sind eine Mischung aus Esoterik und geisteskranken Äußerun- weene, Yarlithra, und Xerrion Schattendämmer gesehen ha-
gen. Alles zusammen zeichnet ein Bild von grausamen Experi- ben, erkennen sie unter den Büsten anderer Familienmitglie-
menten an lebenden Humanoiden. Eine kürzlich gekritzelte der und Bediensteter. Zwei Fensternischen sind auffällig leer,
Anmerkung beklagt den Mangel an frischen Versuchsperso- weil Zalthar dort die Büsten entfernt hat (siehe Bereich 34a).
nen, welcher Berlains Arbeit zum Erliegen bringt.
Schätze. Berlains Zauberbuch liegt auf dem Pult. Es enthält 20. SÄULENHALLE
alle Zauber, die sie vorbereitet hat, plus Feuerball und Erinne-
Säulen stützen die flache, 12 m hohe Decke.Jeder Laut hier
rung verändern.
wird verstärkt, sodass sogar eine flüsternde Stimme oder
Der Wandteppich wiegt 40 Pfund und ist 250 GM wert (vor-
leise Schritte überall in den Bereichen 20a, 20b und 20c zu
ausgesetzt, die Charaktere finden einen Käufer, der seine ver-
hören sind. Würfe auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit), um sich
störenden Bilder schätzen kann).
lautlos durch den Bereich zu bewegen, werden mit Nachteil
abgelegt.
18B_ SCHLAFZIMMER
Möbel. Eine Kommode und ein Bett, das über und über m it 20A. ZENTRALRAUM
Kissen bedeckt ist, stehen an der Westwand. Ein Sitzbereich
Wachen. Fünf unsichtbare Irrlichter patrouillieren
mit bequemen Stühlen ist an der Ostwand aufgestellt. dieses Gebiet.
Monster. Eine mutierte Humanoide (Berlain Schatten-
Podest. Fünf Stufen führen zu einem Steinpodest, an dessen
dämmer) sitzt am Rand des Bettes und stopft Risse in ihrer
Rückseite eine vergoldete Doppeltür s teht, die zu Bereich
Robe. In der Nähe schweben zwei Grells.
22 führt.
Vor etwas mehr als einemJahr drangen Berlain und ihr
Wenn Besucher unangekündigt eintreffen, werden die
Bruder Korva kurz in das Ferne Reich ein, wo sie zu einer ein-
Irrlichter sichtbar und befragen die Neuankömmlinge unge-
zelnen körperlichen Gestalt verschmolzen. Diese Vereinigung
duldig. Charaktere müssen einen plausiblen Grund fü r ihre
löschte Korvas Körper und Persönlichkeit größtenteils aus,
Anwesenheit nennen und einen Wurf auf Charisma (Täuschen
und Berlain hatte einen zusätzlichen Mund und zusätzliche
oder Überzeugen) gegen SG 20 schaffen, um die Irrlichter zu
Arme, die einst ihrem Bruder gehörten. Sie erbte auch einige
überzeugen, nicht anzugreifen. Wenn ihnen nicht gefällt, was
seiner inneren Organe und Persönlichkeitsmerkmale. Sie
sie hören, greifen drei der Irrlichter an. Die anderen beiden
kann mit einem oder beiden ihrer Münder sprechen.
fliegen los, um Vertrand (Bereich 17) und Berlain (Bereich
Berlain hat schmutzig blondes Haar, stechende, dunkle Au-
18b) zu warnen, die sich zusammen mit Berlains Grell-Dienern
gen und zwei Münder, wo einer sein sollte - einer unter dem
hier versammeln. Wenn es hier zum Kampf kommt, schließen
anderen, leicht im Winkel zueinander. Aus ihren missgestal-
sich die Nothics in Bereich 20b dem Gefecht an .
teten Schultern ragen zwei Armpaare - ihre ursprünglichen
Glieder über denen ihres Bruders. S ie trägt eine schlecht aus 20B. WESTLICHES ATRIUM
anderen Kleidungsstücken zusammengeflickte Robe, die ihrer
In diesem Bereich verstecken sich fünfNothics hinter Säulen.
mutierten Form angepasst ist .
Sie kämpfen zusammen mit den Irrlichtern aus Bereich 20a,
Berlain hat eine enge Beziehung mit Vertrand, und die bei-
aber meiden Kämpfe ansonsten. Wenn die Charaktere die
den Magier arbeiten gut zusammen. Berlain hat kein Interesse,
Nothics angreifen, kommen die Irrlichter aus Bereich 20a den
Bündnisse mit Besuchern zu schließen, und versucht Ein-
Nothics zu Hilfe.
dringlinge für die Verwendung als Testpersonen zu fangen.
Berlain ist eine Erzmaga mit diesen Anpassungen: 20c. ÖSTLICHES ATRIUM
Dieser Nebenraum ist nicht belegt.

EBENE 22 1 SCHATTENDÄMMERFESTE
21. SALON 24B. V ERSTECKSPIEL
Zwei Nothics kauern unter Haufen von verfaulenden Wand-
Einfache, doch bequeme Möbel stehen in diesem staubigen teppichen, die an der Ostwand aufgehäuft sind. Die Nothics be-
Salon, der in den letzten Jahren kaum verwendet wurde. Über obachten Fremde schüchtern und vermeiden den Kampf.
einer Anrichte an der Nordwestwand hängt ein großer Spiegel
mit Stahlrahmen. 24C. VERFAU LEN DER M ÜLL
Die Nothics werfen ihre Abfälle hier weg, darunter auch die halb
22. TORMS SCHREIN gefressenen Kadaver von Ratten, Fledermäusen und anderem
Ungeziefer. Die zerfetzten Überreste eines Wandteppichs, der
Altar und Fresko. Drei Stufen führen zu einer Nische mit
die Stadt Waterdeep zeigt, hängen an der Südwand.
einem Steinaltar. Die Wand hinter dem Altar trägt das Fresko
eines großen, weißen Panzerhandschuhs (das Symbol Torms).
Statuen. An den „Spitzen" des halbmondförmigen Raums, 25. VERLASSENER RAUM
auf beiden Seiten des Altars, stehen zwei lebensgroße Stein- Dieser Raum diente als Quartier für die Mitglieder der
statuen, die menschliche Paladine in Ritterrüstung zeigen. Schattendämmer-Familie, bevor sie Nothics wurden. Nichts
(Die Statuen ähneln Dezmyr und Zalthar Schattendämmer, ist übrig außer zersplitterte Möbel und ein zerfetzter, unidenti-
wie sie im Leben aussahen.) fizierbarer Wandteppich an der Westwand.

23. MEDITATIONSRÄUME 26. G EHORTETE GEHEIMNISSE


Familienmitglieder der Schattendämmers nutzen diese Die Nothics stehlen Bücher und lagern sie in diesem Raum mit
Räume zur stillen Reflexion und Kontemplation. folgenden Merkmalen:
Wandteppich. Ein Wandteppich, der Gestalten zeigt, die sich
23A. ÄUSSERES SANKTUM als S ilhouetten vor einem Sternenhimmel abheben, bedeckt
Weiche Kissen und geflochtene Matten liegen auf dem Boden die Westwand.
dieses duftenden Raums. In Räuchergefäßen aus Messing Büchertürme. Stapel von Büchern stehen im ganzen Raum.
stehen Kegel aus nicht entzündetem Weihrauch. Eine Geheim- Einige davon reichen fast bis zur Decke.
tür in der Südostwand führt zu Bereich 23b.
SCHÄT ZE
23B. SCHWARZE KRISTALLTA FEL Eine Durchsuchung der Stapel fördert vier zutiefst philo-
Dieser Raum enthält keine Lichtquellen und ist unnatürlich sophische Texte zutage, die für einen interessierten Gelehrten
dunkel.Jedes helle Licht, das in diesem Raum oder in ihn hinein jeweils 250 GM wert sind. Ihre Titel sind Muster im Gewebe der
scheint, wird auf dämmriges Licht abgedämpft, und dämmriges Zeit, Die U'keth-Prophezeiungen, Flüstern einer vergangenen
Licht wird zu Dunkelheit. Dunkelsicht funktioniert hier normal. Wahrheit und Geschichten des Existentiellen Grauens.
Ein Steintisch steht an der Wand gegenüber der Tür. Eine Der Wandteppich zeigt einen atemberaubenden Nachthim-
Tafel aus schwarzem Kristall, in die seltsame Schriftzeichen mel, in den Perlen und Diamantsplitter als Sterne eingesetzt
graviert sind, liegt auf dem Tisch. Die Tafel fühlt sich kalt an, sind, doch die Sternbilder entsprechen keinem in Faerfm. Der
und die Buchstaben scheinen sich zu winden. Wandteppich ist 2.500 GM wert und wiegt 30 Pfund.
Schätze. Xerrion Schattendämmer nutzte die Tafel als Ers-
ter, um Wesen aus dem Fernen Reich zu kontaktieren. Andere
Familienmitglieder haben sie im Lauf der Jahre zu ähnlichen
27. ABORT
Zwecken genutzt. Sie wiegt 11 Pfund und ist 18 cm breit, Der Raum enthält mehrere dreckige Latrinenkabinen und ist
32cm hoch und 5 cm dick. mit Exkrementen verkrustet. Die S chattendämmers nutzen
Die Schwarze Kristalltafel ist ein legendärer magischer Ge- Nachttöpfe, die die Nothics hier entleeren. Die Nothics selbst
genstand, der Einstimmung durch eine Kreatur erfordert, die benutzen den Abort, ohne seinen Zustand zu beachten.
in der Fertigkeit Arkane Kunde geübt ist. Jede Kreatur, die sich
auf die Tafel einstimmt, muss an Ende der nächsten langen 28. VERMÄCHTNIS DES XERRION
Rast einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 20 ablegen. Bei Zwei Doppeltüren führen in diese Halle, und wenn eine davon
einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur eine geöffnet wird, alarmiert das die Kreatu ren, die h ier Wache
zufällige Form langfristigen Wahnsinns (siehe „Wahnsinn" in halten. Weiterhin enthält die Halle folgendes:
Kapitel 8 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuchs)).
Als Aktion kann eine Kreatur, die auf die Schwarze Kristall- Slaadi. Vier unsichtba re Todesslaadi halten hier neben den
tafel eingestimmt ist, die Tafel verwenden, um Böser Blick nördlichsten Säulen Wache. Die Slaadi dienen Dezmyr und
oder Tor zu wirken (das Portal, das der Zauber erschafft, ver- Zalthar, und sie greifen Eindringlinge sofort an.
bindet sich nur mit dem Femen Reich). Nachdem die Tafel Fresko. Zwei Steinbänke stehen nebeneinander in der Mitte
verwendet wurde, um einen Zauber zu wirken, kann sie erst der Halle in Richtung eines farbenfrohen Freskos an der
wieder ab dem nächsten Sonnenaufgang verwendet werden. Nordwand. Das Fresko, 9 m lang und 4,50 m hoch, zeigt
einen menschlichen Magier mittleren Alters (Xerrion
Schattendämmer), der vor einem magischen Portal steht, aus
24. NOTHIC - BAU
dem Tentakel drängen. Der Magier lächelt, und in den Armen
Dieser Flügel der Schattendämmerfeste dient als Zuhause von hält er eine schwarze Kristalltafel.
Familienmitgliedern, die von ihrem wahnsinnigem Durst nach
arkanem Wissen in Nothics verwandelt wurden. 29.PLATTFORM
24A. ÜEMEINSCHAFTSBEREICH Statue. Im Norden s teht die 3 m große Statue eines
Zwölf Nothics versammeln sich hier und starren misstrauisch Grimassen schneidenden Mannes, der von S teintakeln, die
auf Fremde, während sie Unsinn vor sich hin brabbeln. aus dem Boden brechen, zermalmt wird.
Wenn die Charaktere etwas tun, das die Nothics auf- Treppen. Im Süden führt eine Wendeltreppe 15 m nach unten
schreckt, greifen diese an; ansonsten lassen die Nothics die zu Bereich 30a.
Charaktere ungehindert durch den Raum gehen.

EBENE 22 1 SCHATTENDÄMMERFESTE
STOCKWERK 3 31B. SCHWELLE DE S WAHNSINNS
Die unnatürliche Verderbnis des Femen Reichs durchdringt Nähe zum Fernen Reich. Eine seltsame Energie ist aus der
die tiefste Etage der Schattendämmerfeste. Mit Ausnahme von Doppeltür im Westen zu spüren. Je näher eine Kreatur der
Bewohnern der Feste muss jede Kreatur, die eine lange Rast Tür kommt, umso unwohler fühlt sie sich.
auf diesem Stockwerk macht, einen Weisheitsrettungswurf Slaadi. Vier uns ichtbare Todesslaadi stehen vor der Doppel-
gegen SG 15 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf tür, die zu Bereich 32 fü hrt. Die S laadi dienen Dezmyr und
erhält die Kreatur keine Vorzüge aus der Rast und erleidet eine Zalthar, und sie greifen Eindringlinge sofort an.
zufällige Form langfristigen Wahnsinns (siehe „Wahnsinn" in Wandteppich. Ein Wandteppich an der Ostwand zeigt eine
Kapitel 8 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuchs)). Gruppe sich windender, verzerrender Menschen, die zu
einer einzigen amorphen, blasphemischen Wesenheit ver-
30. UNTERE HALLEN schmelzen.

Die Treppe aus Stockwerk 2 endet vor diesen Hallen, die älter Schätze. Der Wandteppich wiegt 50 Pfund und ist 750GM
aussehen als der Rest der Schattendämmerfeste. wert, wenn man jemanden findet, der so grausiges De-
kor schätzt.
30A. SCHATTENDÄMMERHALLE
Hauswappen. In die Mitte des Bodens ist eine Scheibe aus
32. INS FERNE REICH
violettem Stein mit 6 m Durchmesser eingesetzt, in die das Die gebogene Westwand dieses Raums besteht aus einer
Schattendämmer-Wappen graviert ist: eine brennende Fackel brodelnden Masse aus Farben und kränklichem Licht - ein un-
mit drei Funken, deren orangefarbene Flamme in Richtung vollständiger Durchbruch ins Ferne Reich. Kreaturen können
der Doppeltür im Westen zeigt. nicht physisch durch das P or tal treten, doch der Einfluss des
Mosaike. Die 12 m hohe Gewölbedecke trägt abplatzende Femen Reichs sickert von diesem Ort in die Materielle Ebene.
Mosaike, die einen wolkigen, dramatisch leuchtenden Ein Charakter kann das wahre Wesen des Portals bestimmen,
Himmel zeigen. wenn ihm ein Wurf auf Intelligenz (Arkane Kunde) gegen
Brandspuren. Die Wände und Säulen haben zahlreiche SG 20 gelingt.
Brandspuren. Jede Kreatur, die in Kontakt mit der Rückwand kommt,
Statuen. Vier 2,50 m hohe Statuen von menschlichen Adeligen muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 20 ablegen, um
stehen in breiten Nischen im Norden und Süden. nicht für 1 Minute von der Wand bezaubert zu werden. Solange
eine Kreatur auf diese Weise bezaubert ist, ist s ie betäubt und
Ein Charakter, dem ein Wurf auf Intelligenz (Nachfor-
starrt die Wand an, wobei sie die Macht und den Wahnsinn des
schung) gegen SG 20 gelingt, kann feststellen, dass die Brand-
Femen Reichs absorbiert. Der Effekt endet, wenn die Kreatur
spuren auf Wänden und Säulen von der Odemwaffe eines
Schaden erleidet oder wenn eine andere Kreatur eine Aktion
blauen Drachen stammen. Vor Jahren lockte Halaster einen
verwendet, um sie zu schütteln oder zu ohrfeigen. Wenn der
Drakolich namens Lynnorax in die Schattendämmerfeste.
Effekt endet, erhält die Kreatur,.die bezaubert wurde, eine zu-
Dezmyr und Zalthar zwangen den Drakolich in ihre Dienste.
fällige Form p ermanenten Wahnsinns (siehe „Wahnsinn" in
Der Drakolich wartet in Bereich 40 auf Eindringlinge und be-
Kapitel 8 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuchs)).
wacht die Schatzkammer der Todesritter (Bereich 41).
Die Statuen in den nördlichen Nischen zeigen Arandraya
und Maelweene Schattendämmer. Die Statuen im Süden zei-
33. SCHREIN
gen ihren Bruder Xerrion und ihre andere Schwester Yarlithra. Zalthar nutzt diesen Bereich als Schrein für seine Schwester
Jede Statue steht auf einem 60 cm hohen Steinblock, der eine Dezmyr. Ihre Porträts - am Leben und als Todesritterin -
Inschrift mit dem Namen der oder des Adeligen trägt. hängen in Rahmen an jeder Wand.
Geheimtür. Eine verschlossene Geheimtür ist in der Wand
neben der Statue von Xerrion in der südwestlichen Nische 34. ZALTHARS RÄUMLICHKEITEN
versteckt. Ein Charakter, der die Statue untersucht und einen
Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 20 schafft, be- Zalthar siecht in dies en Räumen dahin u nd meidet alle
merkt, dass einer der Ringe an Xerrions linker Hand um den Kreaturen außer seiner Schwester.
Finger gedreht werden kann. Wird der Ring gedreht, entriegelt
34A. ZALTHAR SCHATTE N DÄMME R
das die Geheimtür und lässt s ie sich zu Bereich 37 öffnen.
Möbel. Der Raum is t mit mehreren Stühlen und Sofas
30B. FAMILIENGRUFT möbliert, die alle mit Staub und S pinnweben bedeckt sind.
Diese 4,50 m hohe Halle ist von Nischen gesäumt.Jede Nische Staffelei. Eine hölzerne Staffelei steht in der Nordostecke und
enthält einem staubigen Steinsarg, der die Überreste eines ist mit schwarzem Tuch verhängt. (Unter dem Tuch steht auf
toten Mitglieds der Schattendämmer-Familie enthält, aber der Staffelei ein halbfertiges P orträt von Dezmyr, wie sie im
keine Schätze. Leben erschien, nackt auf einem Bett aus Tentakeln.)
Zalthar. Zalthar Schattendämmer, ein Todesritter in
31. ANNÄHERUNG AN DEN WAHNSINN schwarzer Rüstung, sitzt auf einem Stuhl und blickt in
Richtung der Nord- und Westtür. In seinen verdorrten
Das Ferne Reich hat diese Räume verändert, sodass die Händen hält er zwei winzige, bemalte Holzfiguren (Büsten
Linien, wo sich Böden, Wände, Decken und Säulen treffen, ver- von sich selbst und seiner Schwester als Kinder, die er aus
zerrt erscheinen.
dem Fresko in Bereich 19 entfernt hat).
31A . VERZERRTES FOYER Die Abenteurer treffen Zalthar in einem Augenblick der
Dieser Raum ist von verdrehten Säulen durchzogen, die sich Reflexion, und er betrachtet ihre Gegenwart als Affront. Er ist
alle paar Minuten zu verändern scheinen. ein Todesritter mit folgenden Anpassungen:
• Zalthar führt einen Dieb der Neun Leben in Gestalt eines
Langsehwerts mit 5 verbleibenden Ladungen. Er hat einen
Bonus von +13 zum Treffen mit der Waffe. Bei einem Treffer
verursacht er 11 (1W8 + 7) Hiebschaden, oder 12 (lWlO + 7)

EBENE 22 1 SCHATTENDÄMMERFESTE
Hiebschaden, wenn er die Waffe mit zwei Händen führt, plus 1 Minute. Wenn innerhalb von 10 Sekunden, nachdem die
18 (4W8) nekrotischen Schaden. Hand erscheint, kein passender magischer Gegenstand über-
• Er hat den Zauber Kreatur aufspüren anstelle von Ver- reicht wird, deutet die Hand auf die nächste Kreatur, die das
bannung vorbereitet. Halaster-Gesicht sehen kann. Diese Kreatur muss einen
• Er spricht Abyssisch, die Gemeinsprache und die Konstitutionsrettungswurf gegen SG 22 schaffen, um nicht
Tiefe Sprache. versteinert zu werden.
• Charaktere müssen die 17. Stufe oder höher haben, um durch
Wenn die Charakter in den Raum kommen, steht Zalthar
das Tor zu treten (siehe „Jhesiyra Kestellharfe", Seite 10). Die
a uf, zieht sein Schwert und sagt "Dezmyr hat eure Ankunft an-
e rste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine Ältestenrune
gekündigt. Ich habe auf euch gewartet." Er versucht dann, die
aus (siehe „Ältestenrunen", Seite 12).
Eindringlinge zu vernichten.
• Eine Kreatur, die durch das Tor tritt, erscheint in Bereich 1
34B. SCHWARZER ÜBELISK auf Ebene 23 im nächsten freien Bereich zum ähnlichen Tor,
das sich dort befindet.
Dieser 6 m hohe Raum enthält einen einzelnen Gegenstand: In
der Mitte des Raums steht ein 4, 50 m hoher, spitz zulaufender
Obelisk aus schwarzem Stein. 36. LEERE RÄUME
Die Schattendä mmers fanden den Obelisken auf einer an- Die Schattendämmers besuchen d iese Räume nie. Charaktere,
deren Ebene des Undermounta in und holten ihn hie rher, nach- die sich hier ausruhen, werden vermutlich nicht gestört.
dem sie ihn der Energie des Fernen Reichs ausgesetzt hatten.
Er strahlt eine starke Aura der Bannmagie aus, wenn man ihn 36A. LEERER RAU M
mit Magie entdecken oder ähnlicher Magie untersucht, und ein Dieser Raum ist leer.
Paladin mit Göttlichem Gespür kann eine himmlische Präsenz
erkennen, die darin gefangen ist. 36B. SCHUTTBEDECKTER BODEN
Charaktere mit einer gemeinsamen Stärke von 60 oder Schutt ist unter einem 6 m langen, 1,50 rn breiten Spalt, wo ein
mehr können den Obelisken umstürzen, der ein riesiger Ge- Teil der Decke eingestürzt ist, über den Boden verstreut.
genstand mit RK 17, 90 Trefferpunkten und Immunität gegen
Giftschaden und psychischen Schaden ist. Wird der Obelisk 37. GEHEIMRAUM
umgestürzt oder zerstört, befreit das einen darin gefangenen
Couatl. Der Couatl, der Tezca-Zyanya heißt, erscheint in der Dieser unbeleuchtete Raum verbindet die Bereiche 30a und
Gestalt eines winzigen gelben Frosches. Der getarnte Couatl 38c über Geheimtüren. Die Geheimtüren lassen sich aus dem
bedankt sich telepathisch bei den Charakteren für seine Be- Inneren des Raums leicht erkennen und öffnen.
freiung. Der Kontakt mit dem Fernen Reich hat den Couatl
seine Erinnerungen gekostet, darunter jene, die seine Gefan- XUNDERBROK
genschaft und den Daseinszweck des Obelisken erklären. We nn das Wort „Xunderbrok" irgendwo in diesem Raum
Wenn die Gruppe keine bösen Charaktere enthält, bietet laut ausgesprochen wird, erscheint auf magische Weise ein
Tezca-Zyanya an, seine Retter zu begleiten, und unterstützt sie, Granitkegel auf dem Boden in der s üdlichsten Ecke des
bis seine Dienste nicht mehr nötig sind. Er gibt sich weiter als Raums. (Siehe Ebene 6, Bereich 39c für die Bedeutung
Frosch aus, bis die Umstände ihn zwingen, seine wahre Ge- dieses Worts.) Der Kegel ist 1,20 m hoch und am Fuß 60 cm
stalt zu offenba ren. Er war für Jahrtausende in dem Obelisken breit. Eine genaue Unters uchung zeigt, dass sich die S pitze
gefangen und weiß nichts über den Undermountain oder über des Kegels abschrauben lässt, um ein Fach unter der S pitze
Waterdeep. bloßzulegen.
Schätze. Das Fach im Kegel enthält einen Trank der
35. AUGEN AUS STEIN Wolkenries enstärke in einer verkorkten,J-förmigen Kristall-
flasche im Wert von 25 GM.
Dieser Raum ist die einzige Möglichkeit für die Charaktere,
Ebene 23 des Undermountain zu betreten. 38. D EZMYRS R ÄUME
Bogen. Ein Steinbogen ist in die Ostwand zwischen den
Dezmyr haust hier und plant die Eroberung von Waterdeep
beiden Armen des Raums e ingesetzt. In den S cheitelstein
und die Zerstörung der a lten Feinde ihrer Familie.
des Bogens ist das Gesicht von Halaster graviert, dessen
Augen jeder Kreatur folgen, die sich dem Bogen nähert. 38A. M EMENTO MORI
Versteinerter Betrachter. Im nördlichen Arm des Raums liegt
ein versteinerter Betrachter auf der Seite auf dem Boden. Wandteppich. Ein großer Wandteppich, der die Stadt
Waterdeep zeigt, hängt an der Ostwand.
Der Betrachter ist hier schon länger a ls die S chattendäm- Schädel- Ein verkohlter mensch licher S chädel liegt auf
mers. Wird er mit dem Zauber Vollständige Genesung oder einem 90 cm hohen Steinpodest vor dem Wandteppich.
ähnlicher Magie aus seiner Versteinerung befreit, greift er an-
dere Kreaturen wahllos an. Der verkohlte S chädel ist alles, was von Dezmyrs Mutter
Yarlithra Schattendämmer übrig is t, die in dem Feuer umge-
ßOGENTOR ZU EBENE 23 kommen ist, das die ursprüngliche Schattendämmerfeste in
Der Bogen ist eines von Halasters Toren (siehe „Tore", Waterdeep zerstört hat. Dezmyr bewahrt den Schädel ihrer
Seite 12). Seine Regeln sind wie folgt: Mutter als Andenken. um sich an ihre Ambitionen und ihren
Lebenszweck zu erinnern.
• Wenn eine Kreatur den Bogen berührt, ruft das Gesicht in Schätze. Eine Untersuchung des Wandteppichs zeigt,
der Gemeinsprache: ,,Gebt Magie heraus für einen sicheren dass alle Flaggen, die über der Stadt wehen, das aufrechte
Durchgang!" Ein Steinarm mit flacher, ausgestreckter Schattendämmer-Familienwappen zeigen. Der Wandteppich
Hand erhebt sich aus dem Boden vor dem Bogen. Wenn ein ist 250 GM wert und wiegt 50 Pfund.
magischer Gegenstand, der mindestens ungewöhnlich ist, in
der Hand platziert wird, versinkt diese mit dem Gegenstand 38B. LAGERRAUM
im Boden und wird in Halasters Arbeitszimmer in Bereich Dieser Raum enthält ungenutzte Möbel, die in S pinnweben
37 von Ebene 23 teleportiert. Das Tor öffnet sich dann für gehüllt sind, darunter ein Himmelbett und eine n Kleider-

EBENE 22 I SCH ATTENDÄMMERFESTE


schrank mit Klauenfüßen. Eine kopflose Ankleidepuppe
in der südwestlichen Ecke trägt ein staubiges, gelbes Ball-
kleid, das seit mehr als hundert Jahre n aus der Mode ist.

38c. DEZM YRS SANKTUM


Dezmyr. Dezmyr Schattendämmer (siehe unten) steht in der
Mitte des Raums, gekleidet in e ine ura lte Rüs tung und in
der Gesellschaft von sechs Todesalben (ihren Beratern).
Porträts. Dutzende von gerahmte n Porträts hängen a n
Haken an der Süd- und Westwand. (Die Porträ ts stelle n
verschiedene Mitglieder der Schattendämmer-Familie
dar. Alle Bilder sind auf s ubtile Weise verzerrt. Einige
Familienmitglieder haben S terne in den Augen, a nde re ge-
schmolzenes Fleisch oder Tentakel, die aus ihrem Gesicht
wac hsen .)
Fresko. Ein gekacheltes Fresko mit 3 m Seitenlänge in der
Mitte der Ostwand zeigt Dezmyr und Zalthar Schatten-
dämmer als schwe r gepanzerte, menschliche Paladine
des Torm, die auf gepanzerten Pferden reiten und Schilde
tragen. Zalthars Schild is t weitgehend hinter seinem
Körper und Pferd verborgen, doch auf Dezmyrs Schild ist
das S chat tendämmer-Fa milienwappen deutlich zu sehen
(eine entzündete, aufrechte Fackel mit drei Funken vor
einer violetten Scheibe.)
Dezmyr ist so sehr vom Fernen Reich berührt, dass sie
nur noch in Rätseln spricht. S oba ld einer oder mehrere
Charaktere den R a um betreten, sagt sie „Die S terne drehen
sich, und eine Zeit zeigt sich." S ie zieht dann ihr Schwert
und greift an, unter s tützt von den Todesalben. Dezmyr ist
eine Todesritterin mit folgenden Anpassungen:
• Als Bonusaktion in ihrem Zug kann Dezmyr die Realität
verzerren und auf diese Weise Schaden, den s ie oder eine
ande re Kreatur inne rhalb vo n 6 m um s ie e rlitten hat, a uf-
heben. Der Nu tznieß er dieser verzerrten Realität erhält
OE -Z.MVR So<ATYENDA MMER
sofort 10 Trefferpunkte zurück.
• S ie hat den Zaube r Kreatur aufspüren anstelle von Ver-
bannung vorbereitet.
• Sie spricht Abyssisch, d ie Gemeinsprache und die
Tiefe S prache. Cassiok Schattendämmer ist ein Mann mittleren Alters,
den der lange Kontakt zum Fernen Reich verwandelt bat.
Geheimtür. In die Ostwand, nördlich des Freskos, das Auch wenn sein Kopf männlich bleibt, is t sein Kör per der
Dezmyr auf dem Rücken eines P ferdes zeigt, befindet sich eines riesigen Käfers, der auf den Hinterbeinen geht.
eine verschlossene Geheimtür. Je der Charakter, der das Cassiok ist ein Erzmagus mit diesen Anpassungen:
Fresko unte rs uch t und eine n Wurf auf Weis heit (Wa hr -
nehmung) gegen SG 20 schafft, kann erkennen, dass d as • Er ist eine chaotisch böse Aberration , die die Gemein-
Familienwappen auf Dezmyrs Schild umgedreht werden sprache, die Gemeinsprache der Unterreiche, Infernalisch
kann. Wird es so gedreht, dass die Fackel nach unten zeigt, und die Tiefe Sprache s pricht.
entriegelt das die Geheimtür und lässt sie in Bereich 37 auf- • Er hat den Zauber Tödliches Phantom anstelle von Ver-
schwingen. bannung vorbereitet.
• Er trägt das Kontrolljuwel des grauen Slaads (einen fa ust-
39. SEELENGEFÄSS DES DRAKOLICHS großen grauen Ede lstein) an einer Kette um den Hals .
• Er füh rt eine n Zaubers tecken der Macht, der ihm einen
Das Fe rne Reich hat die S truktur dieses Raums und seines Bonus von +2 auf Rüs tungsklasse, Zauberangriffswürfe
augenblicklichen Bewohners verzerrt. Der 6 m hohe Raum und Rettungs würfe gewäh r t. Sein insektenartiger Körper-
ha t folgende n Inhalt: bau macht es ihm unmögl ich, Nahkampfangriffe mit dem
Wellenbewegungen. Die Wände und Säulen wogen und Stecken auszuführen.
schwelle n an, als sei der Stein formlos. (Der Effekt ist ve r- Cassiok ist wah nsinnig u nd greift jede n a n, der kein Mit-
s törend, aber harmlos.) glied seiner Familie is t. Der Grick und der graue Slaad
Statue. Eine tiefe N ische in d er Nordwand enthält eine beschützen ihn. Wenn Cassiok auf 20 Trefferpunkte oder
lebensgroße Statue, d eren me ns chliche Züge sich a lle weniger fällt, nutzt er seine nächste Aktion, um seinen Zau-
paar Sekunden zu verändern scheinen (siehe „Ver- berstecken der Macht in einem Vergeltungsschlag zu zerbre-
wandelnde S tatue ", unten). che n und dabei die Charaktere zu ver wünschen.
Cassiok und Haustier. Mit Blick auf die S tatue und dem
Rücken zum Rest des Raums stützt sich eine Kreatur in VERWANDELNDE STATUE
schwarzer Robe (Cassiok Schattendä mmer) schwer auf Wird de r Zauber Magie entdecken auf d ie Statue gewirkt,
einen S tecken. Neben Cassiok befindet sich sein loyales offenbart das eine Aura der Verwandlungs magie, die sie um-
Haustier, e in Grick-Alpha, und ein uns ichtbarer grauer
Slaad, der a ls sein Diene r agiert.

EBENE 22 1 SCHATTENDÄMMERFESTE
gibt, und eine mächtige Quelle nekromantischer Magie tief 41. SCHATTENDÄMMER-GEWÖLBE
in ihrem Inneren.
Ohne nennenswert ihre Masse zu verändern, verwandelt Die Schattendämmers lagern das Vermögen ihrer Familie
sich die Statue alle paar Sekunden und nimmt die Gestalt hier. Die Wände ragen 4,50 m vertikal in die Höhe und
verschiedener Mitglieder der Schattendämmer-Familie an, neigen sich nach innen, sodass sie auf einer Höhe von 9 m
ma nchmal auch von Ha laster Schwarzmantel und anderer eine Spitze bilden. Der Raum hat folgenden Inhalt:
humanoider Kreaturen, die im Lauf der Jahre mit ihr in Hort. Schätze sind in der Mitte des Raums aufgehäuft.
Kontakt gekommen sind. Wenn eine humanoide Kreatur Statuen. Drei Statuen stehen in flachen Nischen.Jede zeigt
die Statue berührt, verwandelt diese sich kurzzeitig in einen monströs verzerrten Humanoiden. Die Statuen sind
diese Kreatur, ehe sie wieder eine ihrer anderen Formen ungefähr 1,80 m hoch und zeigen jeweils eine mensch-
annimmt. Egal welche Form die Statue annimmt, ihre Züge liche Gestalt in e iner R obe , die mit erhobenen Armen da-
sind etwas deformiert, als wären sie von einem unbegabten steht. Jede Staute wurde von der Macht des Fe rnen Reichs
Bildhauer erstellt worden. verzerrt.
Seelenl1efäß. In das Herz der Statue ist ein schwarzer
• Die westliche Statue hat anstelle eines Kopfes eine Masse
Saphir eingesetzt, der groß wie ein Apfel ist. Der Edelstein
von Tentakeln.
ist 5.000 GM wert und dient als Seelengefäß für Lynnorax
• Das Gesicht der südlichen Statue wurde durch einen
den Drakolich (siehe Bereich 40). Wenn der Drakolich ge-
Schlund mit meißelartigen Zähnen ersetzt, und die Arme
tötet wird, wird seine Lebenskraft in dem Juwel gefangen,
erinnern an ölige Scheinfüße. Der Kopf der östlichen
bis er Besitz von e inem anderen Drachenleichnam ergreifen
Statue zerfließt und schmilzt all mählich , doch ist sie noch
und wieder auferstehen kann . Das Juwel wird zerstört, wenn
imme r als Halaster zu erkennen.
es Ziel des feurigen Odems eines roten Dr achen oder Gold-
drachen wird; es ist ansonsten unempfindlich gegen Scha-
SCHÄTZE
den. Die Statue, die das Juwel enthält, ist ein mittelgroßer
Der Schatzhort enthält Folgendes:
Gegenstand mit RK 17, 40 Trefferpunkten und Immunität
gegen jeden Schaden außer Energieschaden. , 2.200 PM, 24.800 GM und 14.000 SM.
• Drei Edelsteine zwischen den Münzen: ein Topas (500 GM),
SCHÄTZE ein Sternenrubin (1.000 GM) und ein roter Zirkon
Neben dem Zauberstecken der Macht trägt Cassiok ein (5.000 GM).
Zauberbuch bei sich, das in grüne Slaadhaut gebunden ist. • Eine winzige, schillernd blaue Kugel, leicht mit einem
Es enthält alle Zauber, die Cassiok vorbereitet bat. magischen Edelstein zu verwechseln (tatsächlich ist sie ein
Ionenstein der Erkenntnis).
40. LYNNORAXS HORT • Ein Schaukelpferd, halb von Feuer verkohlt, mit einer
goldenen Spieluhr (750 GM) in einem kleinen Fach unter
Decke. Der Raum bat eine 12 m hohe Kuppeldecke. dem au1klappbaren Sattel.
Drakolich. Lynnorax, ein ausgewachsener blauer
Drakolich, blickt in Richtung der Doppeltür im Osten
und speit Blitze in diese Richtung, sobald er Eindring- NACHWIRKUNGEN
linge sie ht. Alle humanoiden Mitglieder der S chattendämmer-Familie,
Säulen. Die vier Säulen, die die Decke stützen, sind aus die auf dieser Ebene getötet werden, kehren als Irrlichter
schwarzem Kristall geschnitten und tragen Gravuren von zurück, wenn keine Vorsichtsmaßnahmen getroffen werden
arkanen Runen. (siehe „Diese Ebene erkunden", Seite 278).
Wenn Zalthar und Dezmyr vernichtet werden, bilden sie
Lynnorax kämpft ohne Furcht, da er weiß, dass sein
sich irgendwann neu, wie Todesritter es zu tun pflegen.
Seelengefäß (das in Bereich 39 verborgen ist) seine Lebens-
Ihr Ehrgeiz und ihr Hass lodern so intensiv, dass sie ihren
energie bewahren wird, wenn sein skelettierter Leib ver-
Eroberungstraum nicht aufgeben können , und sie sind zu
nichtet wird.
sehr vom Femen Reich korrumpiert, um noch geläutert
Der Zauber Magie entdecken offenbart Auren der Bann-
zu werden.
magie um die Kristallsäulen, die dem Drakolich eine Scha-
Wenn sie zurückkehren und feststellen, dass der Rest
de nsschwelle von 40 gewähren. Solange sich der Drakolich
ihrer Familie ausgelöscht wurde, weiten sie ihren Hass auf
in diesem Raum aufhält, erleidet er nur Schaden aus Quel-
die Abenteurer aus, die es gewagt haben, sich ihnen zu wi-
len, deren Schadenswert gleich oder höher a ls diese Scha-
dersetzen. Aus Verzweiflung schließen die Zwillinge Bünd-
densschwelle ist. Dann erleidet er den normalen Schaden.
nisse mit anderen Bewohnern des Undermountain, wie den
Schaden, der die Schadensschwelle des Drakolichs nicht
Drow von Haus Auvryndar oder Haus Freth, den Gedanken-
erreicht oder übertrifft, wird magisch von den Säulen auf-
schindern von Meerestiefen (Ebene 17) oder den Kultisten
gehoben. Immer wenn die Säulen den Schaden verhindern,
der Shar in Vanraksend (Ebene 18). Wenn keine derartigen
den der Drakolich erlitte n bat, leuchte n ihre Runen bell auf.
Verbündeten übrig sind, schauen Dezmyr und Zalthar t ii:f
Der Drakolich verliert den Schutz der Säulen, wenn er
ins Underdark und das Ferne Reich und locken aberrante
den Raum verlässt; deshalb zieht er es vor, hier zu kämpfen.
Schrecken an, indem sie ihnen ein neues Leben im Under-
Jede Säule ist ein riesiger Gegenstand mit RK 13, 60Tref-
mountain verspreche n.
ferpunkten und Immunität gegen Giftschaden und psychi-
schen Schaden. Wenn eine Säule zerstört w ird, sinkt die
Schadensschwelle des Drakolichs um 10.

EBENE 22 I SCHATTENDÄMMERFESTE
288
ALASTER HAT SICH AUF DIESER UNTERSTEN EBENE sie einen der beiden eliminieren. Wenn dies geschieht, ist
des Undermountain häuslich eingerichtet, die für Halaster bereit, einen passenden Charakter als Lehrling anzu-
vier Charaktere der 17. S tufe oder höher ausgelegt nehmen. Halaster hat keine sentimentale B indung zu seinen
ist. Charaktere, die die Monster auf dieser Ebene Lehrlingen, und er genießt es oft, sie heimlich zu quälen.
besiegen, sollten genug EP erhalten, um die 20.
Stufe zu erreichen. ARCTURIA
Arcturia ist eine Lich und Meisterin der Verwandlungsmagie.
WER HAUST HIER? Sie hat ihre Form im Laufe der Jahre dramatisch geändert und
Neben Halaster leben zwei der Lehrlinge des Wahnsinnigen erscheint jetzt eher lebendig als u ntot. Hauchdünne F lügel
Magiers auf dieser Ebene: Arcturia und Trobriand. ragen aus ihren Schultern und Knochensporne aus ihren
Unterarmen und Ellbogen.
HALASTER SCHWARZMANTEL Wenn die Charaktere ihr Seelengefäß auf Ebene 14 zerstört
haben, greift Arcturia sie sofort an. Sie hat ansonsten kein
Wenn die Abenteurer diese Ebene erreicht haben, ist Halaster Probleme mit ihnen.
gleichermaßen beeindruckt wie neugierig. Er ist bereit, den
Charakteren eine Audienz zu gewähren, da er ihre Fortschritte TROBRIAND DER METALLMAGIER
im Auge behalten hat. Entsprechend seines Wesens, das ihm
den Beinamen „Wahnsinniger Magier" eingebracht hat, kann Torbriand s pezialisiert sich auf die Erschaffung magischer
sich seine Einstellung gegenüber den Charakteren jeder- Konstrukte. Charaktere, die durch die oberen Ebenen gezogen
zeit ändern. Er könnte zwischen scheinbar zornig, verwirrt, sin d, könnten auf einige seiner Schöpfungen gestoßen sein.
frustriert, amüsiert oder einfach gelangweilt schwanken, ab- Trobriand ist der Schwäche des Fleisches überdrüssig und
hängig davon, was die Charaktere erreicht haben, ehe sie diese hat seine Seele io den Körper eines dafür vorbereiteten Eisen-
Ebene erreichten. Siehe Anhang A für mehr Informationen golems übertragen. Diese Verschmelzung von Geist und Metall
zum Wahnsinnigen Magier. hat allerdings nicht dazu beigetragen, s eine geistige Gesund-
Wenn die Charaktere und ihre Aktionen Halasters aktuelles heit zu verbessern.
Ziel unterstützen (siehe „Halasters Ziele", Seite 11), ist der
Wahnsinnige Magier nicht notwendigerweise feindselig. Wenn DAS GEWÖLBE
es beispielsweise sein Hauptziel ist, einen Lehrling zu finden,
hat Halaster alle arkanen Zauberwirker in der Gruppe im Die Örtlichkeiten im Gewölbeteil dieser Ebene (Bereiche
Auge behalten. Er könnte vorschlagen, dass diese Charaktere 1 bis 21) sind auf Karte 23 abgebildet. Keine Tunnel oder
ihren Wert beweisen, indem sie den Hort des Wahnsinnigen Treppen verbinden diesen Gewölbekomplex m it den oberen
Magiers überleben und eine Lehrlingsstelle „freimachen", die Ebenen des Undermountain. Charaktere treffen in Bereich 1
aktuell von Arcturia oder Trobriand eingenommen, indem an, nachdem sie durch ein Tor in der Schattendämmerfeste
(Bereich 35 auf Ebene 22) geschritten s ind.

EBENE 23 I HORT DES WAHNSINNIGEN MAGIERS


1. KEIN ZURÜCK Schreibtisch. In der Mitte der 4,50 m hohen Decke befindet
sich ein umgedrehter S chreibtisch, auf dem ein Stapel
Bogen. In der Nordwand befindet sich ein Steinbogen, dessen Bücher steht, der von zwei goldenen, umgedrehten Buch-
Scheitelstein Halasters Antlitz zeigt, dessen belebte Augen stützen gehalten wird, die wie Landhaie aussehen, die aus
jeder Kreatur folgen, die sich dem Bogen nähert. In die Wand dem Boden brechen.
über dem Scheitelstein ist eine Sigille graviert. Das umgekehrte Schwerkraftfeld kann nicht negiert werden,
Statue. Eine Nische im Süden enthält eine lebensgroße, be- es wird aber von einem antimagischen Feld unterdrückt. Wenn
malte Steinstatue von Halaster, die wie ein Geier auf einem eine Kreatur oder ein Gegenstand, der den Raum betritt, nicht
1,20 m großen Granitsockel lauert, mit ausgestreckten angebunden oder vom Zauber Fliegen oder ähnlicher Magie
Armen und wie Klauen gekrümmten Fingern, als wäre er betroffen ist, fallen sie an die Decke.
bereit, hinabzuspringen und nach jedem zu kratzen, der vor Der Schreibtisch ist leer, bis auf die neun Bücher zwischen
ihm steht (siehe „Halaster-Statue", unten). den landhaiförmigen Buchstützen. Acht der Bücher enthal-
Fresken. Sechs gemalte Fresken mit 3 m Seitenlänge ver- ten Aufsätze über die acht Schulen der Magie, ein Buch pro
zieren die Wände um den Bogen: zwei auf beiden Seiten Schule. Das Titelbild und die Seiten des neunten Buchs er-
des Bogens an der Nordwand, zwei nebeneinander an scheinen leer.
der Westwand, und zwei nebeneinander an der Ostwand. Werden die anderen Bücher in alphabetischer Reihenfolge
Jedes Fresko zeigt ein magisch belebtes Bild von Halaster, nach Schule der Magie zwischen den Buchstützen platziert, er-
der eine oder mehrere nicht-magische Aktivitäten aus- scheint Halasters Rune auf dem Titel des neunten Buchs, und
führt: er gähnt und streckt sich, jongliert mit Stäben, fegt Zauber erscheinen auf den Seiten. Der Foliant ist eines von
den Boden mit einem Besen, versucht aus einer Zwangs- Halasters Zauberbüchern (siehe „Schätze", unten).
jacke zu entkommen, macht einen Handstand und betreibt
Schattenboxen. SCHÄTZE
Geheimtür. Hinter dem Fresko, das zeigt, wie Halaster sich Die goldenen Buchstützen sind zusammen 500 GM wert,
streckt und gähnt befindet sich eine Geheimtür. die acht Bücher, die die Schulen der Magie beschreiben,
Wird ein belebtes Fresko Ziel des Zaubers Magie bannen, je lOOGM.
hat das keinen Effekt, außer dass Halasters Bild wortlos den Halasters Zauberbuch enthält die folgenden Zauber: Bigbys
Zauberwirker verhöhnt. Die Bilder werden bewegungslos, Hand, Eissturm, Falsches Leben, Gasförmige Gestalt, Irr-
wenn sie sich im Bereich eines antimagischen Felds befinden. garten, Krone des Wahnsinns, Monster festhalten, Ottos Un-
widerstehlicher Tanz, Schneesturm, Schwerkra ft umkehren,
BOGENTOR ZU EBENE 22 Springen, Sprühende Farben, Unheimliches Schicksal, Ver-
Die Sigille, die über dem Bogen eingemeißelt wurde, ist arbeitung, Vergrößern/Verkleinern und Windstoß.
Halasters persönliche Rune. Die Rune und das Gesicht im
Scheitelstein sind harmlos. 3. SPRECHENDE KÖ PFE
Halaster kann das Tor für 1 Minute öffnen, indem er den Die Wände dieses 3 m hohen Raums sind vom Boden bis
Bogen berührt. Das Tor kann anderweitig von dieser Seite aus
zur Decke mit Holzregalen bedeckt. Hunderte von Gefäßen
nicht geöffnet werden. Eine Kreatur, die durch das Tor tritt, er- mit weiter Öffnung füllen die Regale, jedes enthält einen ab-
scheint in Bereich 35 auf Ebene 22 im nächsten freien Bereich
getrennten Kopf, der in Salzwasser schwimmt.
zum Tor, das sich dort befindet.
Die Köpfe in den Gefäßen sind Exemplare, die Halaster
überall im Undermountain gesammelt hat: Goblins, Drow,
HALASTER-STATUE
Kuo-toa, Duergar, Troglodyten, Githyanki, Gedankenschinder
Immer, wenn eine Kreatur außer Halaster versucht, einen und andere Kreaturen. Auch wenn sie von ihren Körpern ge-
Zauber in diesem Raum zu wirken, werden die Arme der trennt sind, sind sie durch Halasters Magie am Leben und se-
Statue belebt und vollführen einige schnelle Gesten, die nötig diert. Wird an ein Gefäß getippt, erwacht der darin enthaltene
sind, um Gegenzauber zu wirken. Nachdem die Statue den Kopf. Die Köpfe sprechen nur die Sprachen, die sie im Leben
Zauber gewirkt hat, wird sie wieder leblos, bis sie wieder aus- kannten, und haben keine Erinnerungen daran, wie sie in
gelöst wird. Der Gegenzauber ist automatisch erfolgreich. ihren körperlosen Zustand gelangt sind. Ein Charakter kann
Die Statue ist ein großer Gegenstand mit RK 17, 50 Treffer- einen Kopf um Informationen bitten, und er gibt sie nur zu
punkten und Immunität gegen jeden Schaden außer Energie- gern heraus.Jeder Kopf teilt ein Geheimnis des Undermoun-
schaden. Die Statue zerfällt in Stücke und verliert ihre Zauber- tain, das du ermitteln kannst, indem du eine Geheimniskarte
fähigkeit, wenn sie auf O Trefferpunkte fällt. Wenn die Statue
ziehst (siehe Anhang C). Die Köpfe können auch bestätigen,
zerstört wird, löst das einen Magischen Mund aus; der Mund dass Halaster viel Zeit auf dieser Ebene des Undermountain
erscheint auf den zerborstenen Überresten und sagt: ,,Ist dies verbringt.
das Ende von Halaster Schwarzmantel? Ha! Ich glaube nicht." Wird ein Kopf aus einem Gefäß oder ein Gefäß aus diesem
Raum entfernt, beendet das die Magie, die den Kopf belebt,
2. KOPFSTEHENDE BIBLIOTHEK und er stirbt sofort.
Alles in diesem Raum steht auf dem Kopf, weil die Schwer-
kraft in diesem Raum magisch umgekehrt wurde. Der Raum 4. HELMSCHRECKEN
ist wie folgt eingerichtet: ------------
Sechs Heimschrecken schweben in den Nischen, die auf
Bücherregale. Die Wände sind voller umgedrehter Bücher- Karte 23 mit einem H markiert sind. Diese Konstrukte
regale, voll mit umgedrehten Geschichtsbüchern aus den greifen Eindringlinge sofort an und verfolgen fliegend jeden.
vielen Teilen der Welt, die Halaster erkundet hat. der flüchtet.

EBENE 23 I H ORT DES WAHNSI NNIGE N MAGIERS


r
a
'

f Tunnel zur
Erweiterung des
Gewölbes

1 Feld= 3 Meter

Halasters Turm

Halasters Turm
Tür rührt wm Hort
d es Wahnsinnigen
Magiers

~......,~~(II.,,

1 Feld = 3 Meter

KARTE 23: JiORT 0ES WAHNSINNIGEN MAGIERS

EBENE 23 1 HORT DES WAHNSINNIGEN MAGIERS


291
Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der Bann-
5. MAGISCHES REPOSITORIUM magie um den ansonsten gewöhnlichen Schild, in dem ein
Decke. Der Raum hat eine 9 m hohe Kuppeldecke. Höllenschlundteufel namens Kastzanedes gefangen ist.Jede
Statuen. Vier Statuen, die jeweils wie ein 6 m hoher Purpur- Fähigkeit, die die Anwesenheit von Unholds aufspürt, wie das
wurm aussehen, der aus dem Boden bricht, füllen die Ecken Klassenmerkmal Göttlicher Sinn des Paladins, offenbart die
des Raums aus. (Diese Statuen sind harmlos.) Präsenz einer solchen Kreatur im Schild.
Kuppel. Eine tiefe, 6 m hohe Nische in der Nordwand enthält Wird der Zauber Identifizieren auf den Schild gewirkt, oder
vier unsichtbare Pirscher, die in einer unsichtbaren, kuppel- wenn der Schild innerhalb von 3 m zu seinem Schwesterschild
förmigen Wand aus Energie gefangen sind, die vom Boden in Bereich 9b gebracht wird, wird der Höllenschlundteufel frei-
ausgeht. (Alle Gegenstände, die Halaster aus den Loren auf gesetzt. Er erscheint innerhalb von 1,50 m um den Träger des
Ebene 15 entfernt hat, liegen innerhalb der Kuppel auf dem Schilds im nächsten freien Bereich. Der Höllenschlundteufel
Boden. Sonst scheint sie nichts zu enthalten.) greift alle anderen Kreaturen, die er sehen kann, an, wobei er
Himmlische als Ziel bevorzugt.
Der gepunktete Kreis auf Karte 23 gibt den Rand der Kup- Solange der Höllenschlundteufel im Schild gefangen ist,
pel an, die mit dem Zauber Energiewand erschaffen wurde, kann er magisch mit dem Träger des Schildes kommunizieren.
welchen Halaster permanent gesprochen hat. Die Kuppel kann Er gibt vor, ein intelligenter magischer Gegenstand zu sein, der
nicht mit Magie bannen aufgelöst werden, doch Auflösung zer- seine Geheimnisse nicht freigeben will, um die Charaktere an-
stört sie, was die unsichtbaren Pirscher freisetzt. zustacheln, Identifizieren auf ihn zu wirken. Falls diese Taktik
Die unsichtbaren Pirscher greifen jede Kreatur außer Hala- nicht funktioniert, versucht der Höllenschlundteufel den Trä-
ster an, die die Kuppel mit Magie betritt (zum Beispiel durch ger des Schilds zu überreden, seinen Schwesternschild zu fin-
Dimensionstür oder Nebelschritt). Sie greifen auch an, wenn den. Der Höllenschlundteufel vermutet, dass der andere Schild
die Kuppel zerstört wird. Die Pirscher schließen sich gerne in der Nähe ist, weiß aber nicht wo.
gegen einen einzelnen Gegner zusammen.
6c. KOMPONENTENLAGER
6. MAGISC HE R SCHUTZ Dieser Raum enthält hölzerne, aufgebockte Tische, die mit
Eine mit Fallen versehene Halle (Bereich 6a) schützt zwei von Materialkomponenten für Zauber beladen sind: in Leinen ge-
Halasters Gewölben (Bereiche 6b und 6c). wickelte P latten Butter, Fässer mit Süß holzraspeln, Flaschen
mit Schlangenzungen, ein Terrarium voller Glühwürmchen,
6A. BLITZSÄULEN und mit Wachs versiegelte Gefäße voller fauliger Eier.
Diese Halle aus zwei Kammern hat eine 6 m hohe Decke,
die von zehn mit Kupfer überzogenen Eisensäulen gestützt 7. TELEPORTATIONSSÄULEN
wird. Die Säulen erzeugen Bögen aus magischer Elektrizität, Acht schwarze Marmorsäulen bilden in diesem 6 m hohen
sowie Blitzschläge, die von einer Säule zur anderen springen. Raum einen Kreis. In jede Säule ist ein Symbol gemeißelt,
Kreaturen, die außerhalb der Halle stehen, sind sicher, so das eine der acht S chulen der Magie beschreibt (Bann magie,
wie Kreaturen innerhalb des 6 mal 6 m großen Bereichs, der Beschwörung, Bezauberungen, Erkenntniszauber, Hervor-
auf Karte 23 angegeben ist. Eine Kreatur, die ihren Zug in rufungsmagie, Illusionen, Nekromantie und Verwandlung).
einem anderen Bereich in der Halle beendet, wird von einem Wenn erstmalig ein Charakter den Kreis der Säulen betritt,
Blitz aus der der nächststehenden Säule getroffen und muss wird ein Magischer Mund auf dem Boden aktiviert und spricht
einen Geschicklichkeitswurf gegen SG 15 schaffen, um nicht das folgende Rätsel in der Gemeinsprache, ehe er wieder ver-
22 (4W10) Blitzschaden bei einem misslungenen Rettungswurf schwindet:
zu erleiden, halb so viel bei einem gelungenen.
Ein Charakter, der eine Aktion verwendet, um die Säulen Eine Krone auf meinem Zwergenhaupt.
zu studieren und einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschung) Mein Grab ist tief im Berg erbaut.
gegen SG 20 schafft, bemerkt Muster in den Entladungen und Wer bin ich?
erhält einen Vorteil bei Retttungswürfen gegen die Säulen.
Außerdem identifiziert der Charakter den sicheren Bereich in Die Antwort ist „Melair", der Zwergenkönig, der auf Ebene 6
der Mitte der Halle. begraben ist. Die Charaktere können Erkenntnismagie nutzen,
um die korrekte Antwort zu bestimmen, wenn sie nicht von
6B. ENGELSSCHILD selbst darauf kommen.
An der Tür dieses Raums ist ein Bronzetürklopfer angebracht, Wird Melairs Name laut gesprochen, solange man im Säu-
der wie Halasters wahnsinniges Gesicht aussieht, dessen Bart lenräum steht, lässt das die Säulen in hellen Farben aufleuch-
um den ringförmigen Griff des Klopfers gewickelt ist. Eine ten. Die Symbole leuchten für 1 Minute weiter. Während dieser
winzige Bronzeplakette unter dem Klopfer besagt in der Ge- Zeit wird jede Kreatur, die den Bereich in nerhalb der Säulen
meinsprache „Erst klopfen, dann eintreten". betritt oder ihren Zug dort beginnt, an einen ähnlichen Ort in
Den Klopfer zu verwenden, löst eine auf dem 8. Grad ge- Bereich 8 teleportiert, zusammen mit allem, was sie trägt oder
wirkte Glyphe des Schutzes aus. Die Glyphe erzeugt eine in der Hand hält.
Sphäre magischer Flammen mit 6 m Radius.Jede Kreatur in
diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf
gegen SG 22 schaffen und erleidet bei einem misslungenen
8. TELEPORTAT IONSSÄULEN
Rettungswurf 45 (10W8) Feuerschaden, halb so viel bei einem Acht schwarze Marmorsäulen bilden in diesem 6 m hohen
erfolgreichen. Die winzige Glyphe befindet sich auf der Rück- Raum einen Kreis nahe den Wänden. Ein faustgroßer gelber
seite des Griffs des Türklopfers und kann mit einem erfolg- Saphir ist in jede der fünf östlichen Säulen auf einer Höhe
reichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschung) gegen SG 22 von 3 m eingelassen, sodass alle fünf Edelsteine nach innen
entdeckt werden. zeigen. Jede der drei verbleibenden Säulen in der Westseite
Schild. Der Raum ist leer bis auf einen Stahlschild, der an des Raums weist eine leere Vertiefung auf, wo ein ähnlicher
der Südwand hängt. Der Schild ist in der Form eines heiteren, Edelstein platziert werden kann. Die drei fehlenden Juwelen
engelsgleichen Gesichts gefertigt, das in Bronzefedern ge- sind in Bereich 17 zu finden.
hüllt ist.

EBENE 23 1 HORT DES WAHNSINNIGEN MAGTERS


Wenn alle acht gelben Saphire in den Säulen platziert wer- die Charaktere Aryx dabei helfen, Fazrian später zu besiegen,
den, leuchten sie hell auf und die Magie der Säulen wird akti- zeigt er s eine Dankbarkeit, indem er ihnen den Segen der Ge-
viert. Während dieser Zeit wird jede Kreatur, die den Bereich sundheit verleiht.
innerhalb der Säulen betritt oder ihren Zug dort beginnt, an
einen ähnlichen Ort in Bereich 7 teleportiert, zusammen mit 10. ARKANE AUSSTELLUNG
allem, was sie trägt oder in der Hand hält.
Die Saphire können aus ihren Fassungen gelöst werden, Diese Bereiche haben 6 m hohe, gewölbte Decken.
doch wenn nur einer entfernt wird, deaktiviert das die Säulen.
lOA. ZICKZACK-GALERIE
SCHÄTZE Charaktere, die in diesem Korridor Lärm machen, ziehen die
Die gelben Saphire sind je 1.000 GM wert. s ieben Flammenschädel aus Bereich 10b an. Die Merkmale
dieses Korridors sind wie folgt;
9. GEWÖLBE Kronleuchter. Gleißende Kristallkronleuchter schweben unter
der Decke.
Diese Bereiche haben 4,50 m hohe, flache Decken. Gemälde. Die Wände s ind mit Gemälden bedeckt. Sie haben
viele unterschiedliche Größen, und ihre Rahmen sind
9A. HALLE DER S TECKEN
vergoldet.
Mosaike. Kachelmosaike, die eine Vielzahl magischer Stecken
Im Korridor befinden sich drei Kronleuchter, deren Position
zeigen, bedecken die Wände. (Hinter einem Mosaik, das
auf Karte 23 angegeben ist. Jeder Kronleuchter spendet in
einen Zauberslecken des Donners und Blitzes zeigt, ist eine
einem Radius von 6 m helles Licht und in einem weiteren Ra-
Geheimtür verborgen.)
dius von 6 m dämmriges Licht. Jeder Kronleuchter kann bis zu
Sackgasse. Ein Teil der Ostwand wurde vernichtet, sodass
150 Pfund zusätzliches Gewicht tragen, ehe er herabfällt. Wird
ein ausgefranster Tunnel entstanden ist, der in einer Sack-
Magie bannen auf einen Kronleuchter gewirkt, wird er dunkel
gasse mündet.
und kracht laut auf den Boden.
Das Mosaik des Zaubersteckens des Donners und Blitzes Die Gemälde sind mit Ewigem Leim an den Wänden befes-
ist, im Gegensatz zu den anderen, versengt. Wenn dieser Be- tigt und können nur mit Universellem Lösungsmittel entfernt
reich der Wand Ziel eines Effekts wird, der Blitz- oder Schall- werden, ohne sie zu zerstören. Der Zauber Ma[lie entdecken
schaden verursacht, schwingt die Geheimtür zu Bereich 9b offenbart eine Aura der Illusionsmagie um jedes Gemälde, von
hinter dem Mosaik auf. Der Zauber Klopfen und ähnliche denen es Hunderte gibt. Die Hälfte sind Porträts von Halaster,
Magie hat keinen Effekt auf die Geheimtür, doch der Zauber der in seiner Robe der Augen irre aussieht wie eh und je. Un-
Auflösung zerstört sie. Kein Ausmaß körperlicher Gewalt kann gefähr ein Viertel s ind Por träts anderer Magier (ehemaliger
die Geheimtür von dieser Seite aus öffnen, doch die Tür ist von Lehrlinge). Die übrigen sind Gemälde von unbekannten Perso-
Bereich 9b aus leicht zu öffnen. nen mit den Köpfen kleiner Tiere (Dachse, Mäuse, Kaninchen,
Vögel, Fische und so weiter). Die Augen der Gemälde (auch
9B. TEUFELSSCHILD die auf Halasters Roben) scheinen Besuchern zu folgen, wenn
An der Westwand dieses ansonsten leeren Raums hängt ein diese sich durch den Korridor bewegen - eine schwache magi-
Stahlschild in Gestalt eines finster blickenden Teufelsgesichts, sche Illusion.
das in Bronzeflammen gehüllt ist.
Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der Bann- lOB. SCHIL DFALLE
magie um den ansonsten gewöhnlichen Schild, in dem ein Flammenschädel. Wenn sie nicht in Bereich 10a gelockt
Deva namens Aryx gefangen ist. Solange Aryx im Schild wurden, schweben hier sieben Flammenschädel, deren
gefangen ist, kann er mit niemandem kommunizieren.Jede grüne Flammen die einzige Lichtquelle im Raum s ind.
Fähigkeit, die die Anwesenheit von Himmlischen aufspürt, wie Dekor. Mehr Gemälde wie die in Bereich 10a hängen an den
das Klassenmerkmal Göttlicher Sinn des Paladins, offenbart Wänden. Ein goldener Schild, der mit Edelsteinen verziert
die Präsenz einer solchen Kreatur im Schild. Wird Gutes oder ist, hängt an der Südwand zwischen den Gemälden.
Böses bannen auf den Schild gewirkt, oder wenn der Schild in
einen Umkreis von 3 m um einen Unhold gebracht wird, wird Halaster hat die F lammenschädel aus den Schädeln von Ma-
der Deva aus dem Schild freigesetzt und erscheint im nächsten giern gefertigt, die erfolglos vers ucht haben, seine Lehrlinge
freien Bereich. Sobald der Deva frei ist, nutzt er den Zauber zu werden. Sie greifen Eindringlinge sofort an und bombardie-
Gutes und Böses entdecken, um zu bestimmen, ob böse Krea- ren s ie in der ersten Kampfrunde mit Feuerball-Zaubern. Die
turen in der Nähe sind. Wenn das der Fall ist, greift Aryx an, Flammenschädel verfolgen Eindringlinge, die flüchten, und
wobei er Unholde als Ziel vorzieht. nutzen ihre Magierhand, um bei Bedarf Türen zu öffnen.
Aryx wurde von Tyr, dem Gott der Gerechtigkeit, geschickt, Der vergoldete Schild hängt an einem Haken, der aus der
um Fazrian, den gefallenen Planetar auf Ebene 21, zur Ver- Wand ragt, und ist mit arkanen Runen bedeckt. Der Zauber
nunft zu bringen. Ehe Aryx zu Fazrian gelangen konnte, wurde Magie entdecken offenbart eine Aura der Nekromantie, die von
er von Halaster in den Schild gesperrt. Aryx muss seine Mis- dem Schild ausgeht. Ein Charakter, der die Runen untersucht
sion erfüllen, ehe er in Tyrs heiliges Reich zurückkehren kann. und einen Wurf auf Intelligenz (Arkane Kunde) gegen SG 18
Wenn die Charaktere behaupten, Fazrian getötet oder ihm bei schafft, kann erkennen, dass die Runen dem Schild die Fähig-
seiner Sühne geholfen zu haben, nutzt der Deva den Zauber keit verleihen, darin Kreaturen einzusperren.
Heiliges Gespräch, um dies zu bestätigen. Wenn die Charak- Jede Kreatur, die den Schild berührt, muss einen Weisheits-
tere die Wahrheit sagen, zeigt Aryx seine Dankbarkeit, indem rettungswurf gegen SG 18 schaffen, u m nicht darin gefangen
er jedem Gruppenmitglied einen Segen der Gesundheit (siehe zu werden, zusammen mit allem, was sie trägt oder in der
„Übernatürliche Gaben" in Kapitel 7 des Dungeon Master's Hand hält. Das S child zeigt ein s chwaches Abbild der gefan-
Guide (Spielleiterhandbuchs)) verleiht. Wenn die Charaktere genen Kreatur auf seiner spiegelnden Oberfläche. Der Schild
noch nicht mit dem gefallenen Planetar auf Ebene 21 zu tun kann nur eine Kreatur zur Zeit einsperren. Wenn er eine neue
hatten, bietet Aryx an, an Seite der Gruppe zu kämpfen, bis Kreatur fängt, lässt der Schild den aktuellen Gefangenen frei,
er diese Ebene verlassen und seine Mission erfüllen kann, der in einem freien Bereich so nahe am Schild wie möglich
vorausgesetzt, die Charaktere sind nicht vorrangig böse. Wenn erscheint.

EBENE 23 1 HORT DES WAHNSI NNIGEN MAGIERS


293
11c. TROBRIANDS KÖRPER
Der Körper eines zerbrechlich wirkenden Mannes in dunkler
Robe liegt auf einer Steinplatte an der Südwand. Der Mann hat
langes, welliges Haar und einen eisenfarbenen, dicken Bart.
Er trägt einen Metallring am Zeigefinger seiner linken Hand.
Charakter, die Bilder von Trobriand gesehen haben, wissen,
dass es sein Körper ist, der auf dem Stein liegt. Nachdem
Trobriand seinen Geist erfolgreich in einen Eisengolem (siehe
Bereich 13) übertragen hat, wurde sein Körper von den Sca-
ladar-Dienern, die Bereich llb bewachen, hier platziert. Der
Körper ist in Starre, kann aber normal angegriffen werden. Er
ist bewusstlos und hat RK 12 sowie 99 Trefferpunkte. Ohne
seine Seele ist der Körper ein leeres Gefäß, und Trobriand ist
sich nicht bewusst, was mit ihm geschieht, während sein Geist
anderswo ist. Den Körper zu zerstören, verhindert, dass Tro-
briands Geist zurückkehrt, wenn er aus dem Golem in Bereich
13 gezwungen wird, was den Metallmagier effektiv tötet.
Schätze. Trobriand trägt einen schwarzen Metallring am
Zeigefinger seiner linken Hand, der S caladare kontrolliert und
alle anderen Ringe überschreibt, die diese Fähigkeit haben. Er
funktioniert nur im Undermountain (siehe den Eintrag „Scala-
dar" in Anhang A).

12. TOR ZUR STEIN BRÜCKE


Stehendes Tor. Zwei 4,50 m hohe stehende Steine sind nahe
der Westwand dieses 6 m hohen Raums platziert.
Basrelief. An der Wand hinter den Steinen erstreckt sich ein
Basrelief, das einen gepanzerten Zwerg mit Zweihandaxt
ScALADAR zeigt, der auf einer langen, flachen Brücke gegen einen
Hügelriesen kämpft.
Das Basrelief zeigt Torhild Flammen zunge, König des alten
Eine im Schild gefangene Kreatur kann nichts tun als am Zwergenkönigreichs Belsimer, der auf der Steinbrücke, einem
Ende eines jeden ihrer Züge einen Charismarettungswurf Monument, das den Dessarinfluss bis heute überquert, gegen
gegen SG 18 zu versuchen. Bei einem erfolgreichen Rettungs- einen Erzfeind kämpft. Mit einem erfolgreichen Wurf auf Intel-
wurf wird die Kreatur befreit und erscheint in einem freien Be- ligenz (Geschichte) gegen SG 20 erinnert sich ein Charakter
reich so nahe am Schild wie möglich. Bei einem misslungenen an die legendäre Schlacht und das Schicksal des Königs (er
Rettungswurf erleidet die Kreatur 31 (7W8) Schaden. Wenn wurde von der Brücke geschleudert und stürzte in den Tod).
dieser Schaden die gefangene Kreatur auf OTrefferpunkte Wenn eine Kreatur einen Finger oder Stecken verwendet, um
bringt, wird ihr Körper zerstört und ihre Seele ins Jenseits Halasters Rune auf die Oberfläche eines der stehenden Steine
zu zeichnen, bildet sich ein Tor zwischen ihnen, das 1 Minute
befördert.
Schätze. Der Schild ist 7.500 GM wert und kann als ge- besteht. Der Zauber Sagenkunde oder ähnliche Magie offenbar t,
wöhnlicher Schild verwendet werden, allerdings könnte wie das Tor aktiviert werden kann, wohin es führt und dass es
Kampfschaden seinen Wert als Kunstobjekt verringern. nur in eine Richtung führt. Jede Kreatur, die durch das Tor tritt,
erscheint mit allen Gegenständen, die sie trägt oder in der Hand
hält, auf der Mitte der Steinbrücke. (Mehr Informationen zu die-
11. TROBRIAND S WERKSTATT sem Ort findest du in Prinzen der Apokalypse).
Diese Bereiche haben 6 m hohe, flache Decken.
13. DER METALLMAGIER
llA. LAUFENDE ARBEIT
Dieser 6 m hohe Raum enthält einen Eisengolem mit einem
Metallschrott. Werkbänke stehen an der Ost- und Westwand Kopf, der wie ein Metallschädel geformt ist. Er steht zwischen
und sind mit Metallschrott bedeckt. drei mit Eisen verkleideten Steinsäulen, die vor magischer
Unfertige Konstrukte. In der Mitte des Raums steht ein Macht summen. Mit Hilfe dieser Säulen hat Trobriand vor
riesiges Skorpionskonstrukt aus Metall. (Dies ist ein unvoll- kurzer Zeit seinen Geist in den Golem übertragen. Trobriand
ständiger Scaladar, der nicht aktiv ist.) freut sich darauf, seinen neuen Körper auszuprobieren und
greift Eindringlinge sofort ohne Gnade an.
llB.SCALADAR
Wachen. Zwei Scaladar (siehe Anhang A) bewachen diesen TROBRIAN D
Raum und verlassen ihn unter keinen Umständen. Solange sein Geist an den Golem gebunden ist, hat Trobriand
Geheimtür. Die Wände, der Boden und die Decke sind mit einen Herausforderungsgrad von 22 (41.000 EP) und die Spiel-
Stahlkacheln mit 1,50 m Seitenlänge bedeckt. Eine Kachel werte eines Eisengolems, mit folgenden Anpassungen:
verbirgt eine Geheimtür auf Bodenebene der Ostwand.
• Trobriand hat eine Intelligenz von 20.
• Er hat das unten beschriebene Merkmal Zauberwirken.

EBENE 23 1 HORT D ES WAHNSI NNIGEN MAGJERS


Zauberwirken. Trobriand ist ein Zauberwirker der 78. Stufe. aufgehoben werden. Weil er nicht länger ein Tier ist , k ann
Sein Attribut zum Zauberwirken ist Intelligenz (Rettung- Mit Tieren sprechen nicht verwendet werden, um mit ihm zu
swurf-SG 20, +72 zum Treffen mit Zauberangriffen). Er hat die kommunizieren. Ein Charakter, der die Kreatur untersucht
folgenden Magierzauber vorbereitet: und einen Wurf auf Intelligenz (Arkane Kunde) gegen SG 19
s chafft, kann bestätigen, dass er das Verhalten eines Kanin-
Zaubertricks (beliebig oft): Feuerpfeil, Magierhand, Taschenspielerei chens zeigt, das mit einer permanenten Wahren Verwand-
1. Grad (4 Zauberplätze): Magie entdecken, Magisches
lung verändert wurde.
Geschoss, Schild
Kaninchenkopf zog s ich hierher zurück, um aus Arcturias
2. Grad (3 Zauberplätze): Gedanken wahrnehmen, Nebelschritt, Präsenz zu entkommen, und hängt sich an die Abenteurer,
Verschwimmen, Zerbersten
in der Hoffnung, dass sie ihn vor ihrem Zorn beschützen
3. Grad (3 Zauberplätze): Feuerball, Gegenzauber, Hast,
können. Charaktere, die einen Wurf auf Weisheit (Motiv er-
Magie bannen
kennen) gegen SG 12 schaffen, können erkennen, dass die
4. Grad (3 Zauberplätze): Dürre, Mächtige Unsichtbarkeit
Quelle seiner Furcht irgendwo im Süden liegt, und tatsäch-
S. Grad (3 Zauberplät ze): Ausspähung, Bigbys Hand, Gegen-
lich wird er nervöser, je näher er Bereich 17 kommt.
stände beleben
We nn Kaninchenkopf die gelben Saphire aus Bereich 8
6. Grad (l Zauberplatz): Kugelblitz, Kugel der Unverwundbarkeit
gezeigt werden, gibt er mit Gesten und verstohlenen Bli-
7. Grad (l Zauberplatz): Energiekäfig, Finger des Todes
cken zu verstehen, dass die fehlenden in Bereich 17 aufbe-
8. Grad (1 Zauberplatz): Flammende Wolke, Wort der wahrt werden.
Macht: Betäubung
9. Grad (1 Zauberplatz): Wort der Macht: Tod
15. TOR ZUM NIMMERLICHTHAIN
Wenn eine oder mehrere Säulen deaktiviert, der Golem Zwei 4,50 m große stehende S te in e domin ieren d iesen
zerstört oder der Golem aus dem Raum getrieben wird, Raum, dessen Decke 9 m hoch is t. Die S teine sind mit
verlässt Trobriands Geist den Golem und versucht sich mit Moos bedeckt, und Flecken von farbenfrohen P ilzen
seinem normalen Körper zu vereinen, der in Bereich llc wachsen auf ihnen.
verborgen ist. Wenn die Charaktere seinen Körper nicht Wenn eine Kreatur einen F inger oder S tecken ver-
zerstört haben, kehrt Trobriands Geist sofort zurück, und er wendet, um Halasters Rune auf die Ober fläche eines der
erwacht in Bereich l lc als Erzmagus mit derselben Zauber- stehenden Steine zu zeichnen, bildet sich ein Tor zwischen
liste wie in seiner Golemgestalt und den gleichen übrigen ihnen, das 1 Minute besteht. Der Zauber Sagenkunde oder
Zauberplätzen, die er hatte, als er seinen Golemkörper ver- ähnliche Magie offenbart, wie das Tor aktiviert werden
lassen hat. Sein Hauptziel ist es von nun an, die Charaktere kann, wohin es führt und dass es nur in eine Richtung
zu vernichten, wei sie sich in seine Angelegenheiten einge- führt. Jede Kreatur, die durch das Tor tr itt, erscheint mit
mischt haben. allen Gegenständen, die sie trägt oder in der Hand hält, im
Wenn der Golem in diesem Raum nicht zerstört wurde, Nimmerlichthain, einer pilzgefüllten Kaverne tief im Un-
wenn Trobriands Geist ihn verlässt, wird der Golem ein derdark. (Mehr Informationen zu diesem Ort findest du in
gewöhnlicher Eisengolem unter dem Befehl des Metallma- Aus dem Abyss ).
giers und greift Eindringlinge sofort an.
Wenn die Charaktere Trobriands Körper in Bereich llc 16. BESENKAMMER
bereits zerstört haben, und dann mindestens eine Säule in
Dieser Raum ist leer bis auf einen staubigen Holzbesen, der an
diesem Raum deaktivieren oder zerstören, wird Trobriands
der gegenüberliegenden Wand lehnt.
Geist aus dem Golem getrieben, kann aber nirgendwo hin,
was ihn effektiv tötet.
17. ARCTURIAS HOF
EISENVERKLEIDETE SÄULEN Charaktere, die an der Tür zu diesem Raum lauschen, ver-
Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der Ver- nehmen Harfenmusik. Der Raum hat eine gewölbte Decke
wandlungsmagie, die von jeder summenden Säule ausgeht. mit 6 m Höhe und enthält Folgendes:
Ein Charakter, der die Säulen untersucht, bemerkt winzige Arcturia. Arcturia - e ine ausgemergelte Gestalt mit blauen
geätzte Runen. Mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz Schuppen, Knochenspornen an ihren Unterarmen und
(Arkane Kunde) gegen SG 20 kann ein Charakter erkennen, Ellbogen, hauchdünnen Flügeln und einem wallenden Ge-
dass die Säulen den Golem irgendwie antreiben. Wird wand, tanzt zu Musik auf einem Stufenpodest, das 1,50 m
erfolgreich Magie bannen auf eine Säule gewirkt (SG 19), höher als der Rest des Raums ist.
deaktiviert sie das für 1 Minute. Schmetterlingsschwarm. Neben Arcturia hat ein
Jede Säule ist ein riesiger Gegenstand mit RK 17, einer harmloser Schwarm gelber Schmetterlinge eine vage
Schadensschwelle von 10, 80 Trefferpunkten und Immunität humanoide Gestalt angenommen und spielt eine elegante
gegen Giftschaden und psychischen Schaden. Harfe (siehe „Schätze", unten). Die Harfe steht auf einem
robusten Holztisch. Der Schwarm s teht unter Arcturias
14. MANN MIT KANINCHENKOPF Kontrolle und löst sich auf, wenn Arcturia nicht vor Ort isL
Ein kleiner, dicker Mann mit Kaninchenkopf, der eine Podesttüren. In der Rückwand d es Podests befinden s ich
dreckige Dienstbotenuniform trägt, kauert in dem Bereich, zwei identische Türen. Die südöstliche Tür ist mit einer
der mit einem X markiert ist, auf Karte 23 . .,Kaninchenkopf" Falle versehen (siehe „Südöstliche Tür", unten).
ist ein Gemeiner, mit folgenden Anpassungen: Möbel. In der Halle stehen vier Polsterstühle, vier ge-
polsterte Fußschemel, zwei Divane und zwei große Kaffee-
• Kaninchenkopf ist gesinnungslos und unbewaffnet (0 EP). tische. (Diese Möbelst ücke sind zwölf verborgene Mimiks.
• Er hat den Kopf eines Kaninchens. Er kann nicht sprechen Arcturia betrachtet s ie als ihre engsten Freunde. Wenn
und kennt keine Sprachen. die Lich angegriffen wird oder s ich über Besucher ärgert,
Dieser arme Kerl ist ein Kaninchen, das Arcturia in offenbaren die Mimiks schnell ihre wahre Gestalt und
einen einzigartigen Humanoiden verwandelt hat. Die Ver- kämpfen an ihrer Seite.)
wandlung ist permanent und kann nur mit einem Wunsch

EBENE 23 1 HORT DES WAHNSINNIGEN MAGIERS


295
'TIERKÖPFIGE HUMANOIDEN
Wie Kaninchenkopf in Bereich 14 sind diese sechs Kreaturen
Tiere, die Arcturias Magie in Humanoide verwandelt hat. Sie
haben die folgenden Eigenschaften gemeinsam:
• Sie sind gesinnungslos.
• Sie können nicht sprechen und kennen keine Sprachen.
Die drei Humanoiden in Rüstung sind Recken (siehe An-
hang A) mit dem Kopf eines Dingos, Leguans und S torchs.
Wenn Arcturia kämpfen muss, kämpfen zwei von ihnen an
ihrer Seite. Der mit dem Dingokopf, der Arcturia heimlich
verabscheut, tut sich mit ihren Feinden gegen sie zusam-
men. Jede Wache trägt einen gelben Saphir bei sich (siehe
,,Schätze", unten).
Die drei Diener sind unbewaffnete Gemeine mit den Köpfen
eines Erdferkels, einer Motte und einer Spitzmaus. Wenn Arc-
turia mit den Fingern schnippt und auf einen Fleck in diesem
Raum deutet, beginnen diese Diener den Ort abzustauben und
hören erst auf, wenn sie wieder schnippt. Sie gehen ansonsten
Kämpfen aus dem Weg.

SÜDÖSTLICHE TüR
Hinter dieser Tür befindet sich eine Steinwand, auf die eine
Ältestenrune (siehe „Ältestenr unen", Seite 12) geschrieben
wurde. Bestimme die Rune zufällig, indem du eine Kar te aus
den Ältestenrunen-Karten ziehst (siehe Anhang B). Die Rune
wählt die Kreatur als Ziel, die der offenen Tür am nächs ten

u•
Tierköpfige Humanoiden. Zwischen acht Säulen stehen
steht. Sie verschwindet dann, bis die Tür geschlossen wird,
woraufhin eine neue Ältestenrune ihren Platz einnimmt.

SCHÄTZE
Die Harfe, die der Schmetterlingsschwarm spielt, ist ein
sechs Humanoide mit den Köpfen von Tieren. Drei tragen Bardeninstrumen t (Anstruth-Harfe).
Dieneruniformen und Federstaubwedel, und drei tragen Die gelben Saphire, die die tierköpfigen Wachen bei sich
schwere Rüstung und Schwerter. tragen, passen in die Säulen in Bereich 8.Jeder Edelstein ist
1.000 GM wert.
ARCTURIA
Arcturia ist eine Lich mit folgenden Anpassungen:
18. BELEBTER KORRIDOR
• Zusätzlich zu ihrer Schrittbewegungsrate hat Arcturia eine
Dieser 60 m lange, nach unten geneigte Korridor wurde
Flugbewegungsrate von 18 m und kann schweben. von Halasters Magie dauerhaft mit Leben erfüllt. Er windet
• Sie kann Gestalt verändern beliebig oft verwenden und nutzt
sich und wogt die ganze Zeit, was es schwierig macht ,
die folgende Liste vorbereiteter Zauber: sich durch ihn hindurch zu bewegen.Jede Kreatur, die den
Zaubertricks (beliebig oft): Froststrahl, Magierhand, Korridor betritt oder ihren Zug in ihm beginnt, muss einen
Taschenspielerei Geschicklich keitsrettungswurf gegen SG 15 schaffen, um
1. Grad (4 Zauberplätze): Donnerwoge, Magie entdecken, nicht 5 (lWl0) Wuchtschaden zu erleiden, weil sie umher-
Magisches Geschoss geworfen wird. Wenn eine Kreatur auf dem Boden oder auf
2. Grad (3 Zauberplätze): Gedanken wahrnehmen, Melfs Säurepfeil, einer Wand steht, geht oder rennt, wenn sie den Rettungs-
Spiegelbild, Vergrößern/Verkleinern wurf nicht schafft, stolpert sie 6 m den Tunnel hinab und
3. Grad (3 Zauberplätze): Feuerball, Gegenzauber, Magie bannen, erleidet den Zustand Liegend. Eine fliegende Kreatur hat
Verlangsamen einen Vorteil bei dem Rettungsw urf und fällt oder stolpert
4. Grad (3 Zauberplät ze): Dürre, Verwandlung nicht und erleidet auch nicht den Zustand Liegend, wenn der
5. Grad (3 Zauberplätze): Gegenstände beleben, Telekinese Rettungswurf misslingt.
6. Grad (1 Zauberplatz): Auflösung, Fleisch zu Stein
7. Grad {l Zauberplatz): Schwerkraft umkehren, Teleportation 19. DOPPELTÜR-ROULETTE
8. Grad (1 Zauberplatz): Irrgarten, Schwachsinn
9. Grad (1 Zauberplatz): Wahre Verwandlung Doppeltfü:en. Sieben Doppeltüren, von denen sich sechs am
Ende eines kurzen Korridors befinden, sind verschlossen.
Da Arcturia Normalität und Konsistenz nicht ertragen kann, Funkelnde Säule. Eine Säule in der Mitte dieses 6 m hohen
ist sie darauf fixiert, sich, ihre Umgebung und andere Kreatu- Raums trägt tiefe Kerben, in denen ein wechselnder Regen-
ren zu verwandeln. Auch ihre Stimmungen wechseln ständig. bogen aus farbigem Licht pulsiert.
Wenn die Charaktere ihr Seelengefäß auf Ebene 14 zerstört Hinter den meisten Doppeltüren befinden sich nackte S tein-
haben, weiß Arcturia das und greift sie sofort an. Ansonsten wände. Nur die Tür im Süden führt weiter: wenn sie geöffnet wird,
hat sie keine Wut auf die Charaktere und lässt sie gerne weiter- wird Bereich 22 dahinter sichtbar. Kreaturen, die das Portal durch-
ziehen, wobei sie sie weder unterstützt noch behindert. schreiten, spüren nicht, dass sie den Undermountain verlassen und
Halasters extradimensionalen Turm betreten.
Wenn eine Doppeltür in diesem Bereich geöffnet wird, mit
Ausnahme der im Süden (siehe oben), gibt die Säule aus ihren

EBENE 23 1 HORT DES WAHNSINNIGEN MAGIERS


zahlreichen Kerben bunte S trahlen ab, die den Effekt des , Wann immer du willst, kannst du sehen, was um und auf
Zaubers Regenbogenspiel (Rettungswurf-SC 22) haben und dem Schiff passiert, als w ürdest du an einem Ort deiner
auf alle Kreaturen im Umkreis von 18 m um die Säule wirken. Wahl auf dem Schiff s tehen.
Jede Kreatur, die von diesem Effekt in eine andere Ebene Nachteil. Solange du auf das Ruder eingestimmt bist,
transportiert werden würde, erscheint stattdessen in den Ar-
kannst du deine Zauberplätze nicht verwenden.
men der Ha laster-Statue in Bereich 22.

20. VERBORGENES RUDER


21. VERSCHOBENE SCHATZKAMMER
Diese Räume wurden von den Melairkyn-Zwergen auf einer
Eine Geheimtür mit 3 m Seitenlänge und 30 cm Dicke verbirgt
anderen Ebene gebaut. Halaster hat sie hierher bewegt.
diesen Raum. Trotz ihrer Größe lässt sich die Tür leicht öffnen.
Hinter der Tür befindet sich ein kreisförmiger Raum mit 21A. SÄURE UND GLAS
einer 6 m hohen Kuppeldecke. E r hat folgende Merkmale:
Ultroloths. Vier Ultroloths (jeder auf Karte 23 mit einem
Spelljammer-Ruder. In der Mitte des Raums befindet sich
U markiert) lauern in Nischen an der Nord- und Südwand
ein vergoldeter Holzthron mit gepolsterter Sitzfläche und
dieses 9 m hohen Raums.
Rückenlehne, ausgekleidet mit schwarzem Samt und
Glasbedeckte Säuregrube. Der Boden ist eine 15 cm dicke
Stickereien von silbernen Sternen. Dieser hochlehnige,
Platte aus transparentem Glas, unter der sich eine 9 m tiefe
200 Pfund sch were S t uhl ist das Ruder der AasFresser, das
Grube befindet, die 6 m hoch gelbe Säure enthält. Durch
von Halaster vom gleichnamigen Schiff (siehe Ebene 19,
die brodelnde, durchsichtige Säure kann man schartige
Bereich 13) gestohlen w urde.
Eisenräder mit 30 cm Durchmesser sehen, d ie in einem
Sensoren. Na he der Decke schweben vier unsichtbare Heil-
Dreieecksmuster auf dem Boden der Grube befestigt sind.
sich tsensoren, die von den vier Ultroloths in Bereich 21
Geheimtür. Eine Geheimtür in der Ostwand ist verschlossen.
mit dem Zauber Hellsehen e rschaffen wurden. We nn die
Ultroloths E indringlinge in diesem Raum wahrneh men, Die Ultroloths verbringen den Großteil ihrer Zeit damit, den
teleportieren sie sich hier her und greifen a n. Zauber Hel/sehen zu verwenden, um Bereich 20 auszuspio-
nieren, doch kommen sie aus ihren Nischen, um jeden außer
RUDER DER A ASFRESSER Halaster anzugreifen, der den Raum betritt. Ihre Aufgabe ist es,
Wundersamer Gegenstand, legendär (erfordert Bereich 21b zu bewachen. Die Säuregrube hat keinen Effekt auf
Einstimmung durch einen Zauberwirker) die Ultroloths, da sie Immunität gegen Säureschaden haben.
Jeder Abschnitt des Bodens mit 3 mal 3 m hat RK 13, eine
Der verzierte Stuhl ist dafür ausgelegt, ein Schiff durch de n
Schadensschwelle von 10, 25 Trefferpunkte und Immuoität
Weltraum zu bewegen und zu lenken.
gegen Giftschaden und psychischen Schaden. Werden drei
Passive Eigenschaften. Die folgen den Eigenschaften des
oder mehr dieser 3 mal 3 m großen Bodenbereiche zerstört,
Rude rs kommen ins Spiel, wenn keine Kreatu r a uf es e in-
zerbirst der Rest des Glas bodens, sodass alle Kreaturen, die
gestimmt ist:
darauf stehen, in die Säure fallen. Alle Kreaturen, die die
, Wenn das Ruder a uf einem Schiff mit einem Gewicht Säure betreten oder ihren Zug in der Säure beginnen, erleiden
zwischen 1 u nd 100 Tonnen platziert wird, erzeugt es 33 (6Wl0) Säureschaden.
eine Hülle frischer Luft um das Schiff herum, solange es Ein Charakter kann eine Aktion verwenden, um eines der
sich in der Leere des Weltraums be fi ndet (nicht aber unter Eisenräder am Boden der Säure zu drehen, wozu ein erfolgrei-
Wasser). Die Hülle erstreckt sich vom Rand des Schiffs cher Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 16 notwendig ist. Ein
auf eine Entfernung gleich der Schiffsbreite, s odass Rad kann auch mit dem Zauber Telekinese oder ähnlich mäch-
Kreaturen in der Nähe und auf dem Schiff im Weltraum tiger Magie gedreht werden. Werden alle drei Räder gedreht,
normal atmen können. Die Temperatur in der Lufthülle be- öffnet das die Geheimtür, die in Bereich 21b führt.
t rägt 21 Grad. Die Geheimtür befindet sich über der Säure und ist von drei
, Wenn das Rude r a uf einem Sch iff mit e inem Gewicht inne nliegenden Schließriegeln verschlossen, von denen jeder
zwischen 1 und 100 Tonnen platziert wird, erzeug t es ein mit einem der untergetauchten Eisenräder in der Säuregrube
künstliches Schwerkraftfeld, sola nge s ich das Schiff in d er verbunden is t. Anstatt die drei Räder zu drehe n, können Cha-
Leere des Weltraums befindet, sodass Kreaturen normal raktere auch drei Klopfen-Zauber nutzen, um die Tür zu öffnen
auf dem Deck laufe n können. Kreaturen und Objekte, die (einen pro Schloss). Die Tür kann nicht auf andere Weise a uf-
ü ber Bord falle n, stoßen auf eine Schwerkraftebene. die gezwungen werden. Sobald alle drei Riegel zurückgeschoben,
sich vom Hauptdeck aus über eine Entfernung gleich der lässt sich die Tür leicht aufschieben.
Sch iffsbreite erstreckt.
21B. NIMOARS SCHILD
Aktive Eigenschafte n. S ich auf das Ruder einzustimmen,
fühlt s ich an , als würde man in warmes Wasser eintauchen . Dieser Raum scheint leer zu sein, bis auf Staub und Spinn-
Solange m an a uf das Ruder e ingestimmt ist und da rauf weben. Eine gründliche Durchs uchung offenbart einen Stein-
sitzt, erhält man folgende Eigenschaften: haken, der in der Mitte der Ostwand auf einer Höhe von 1,80 m
aus der Wand ragt.
, Du kannst das Ruder verwenden, um das Schiff durch Schätze. Wird das Wort "Xunderbrok" laut irgendwo in die-
Wasser und andere Flüssigkeiten zu bewegen, mit e iner sem Raum ausgesprochen, materialisiert sich ein Holzschild
Maxim algeschw indigke it gleich deinem höchsten nicht am Steinhaken. Eiserne Spitzen ragen aus dem Rand des
verbrauchten Zauberplatz x 1,5 km pro S tunde. Schilds, und ein gebrochener Orkschädel wurde in schwarz
, Du kannst das Ruder verwenden, um das S c hiff durch die Farbe auf die Außenseite gemalt. Der Zauber Sagenkunde
Luft zu bewegen, mit einer Maximalgeschwind igkeit gleich offenbart, dass der Schild für Nimoar gefer tigt wurde, einen le-
deinem höchsten nicht verbrauchten Zauber platz x 15 km. gendären menschlichen Kriegsherren, der 936 DR starb. Nach
• Sola nge du mindestens einen nicht verbrauchten Zauber- seinem Tod verschwand der Schild aus Nimoars Feste (einer
platz hast, kannst du das Schiff lenken, wenn auch e twas Festung, die dort stand, wo heute Burg Waterdeep steht), nur
u nbeholfen, so wie Ruder oder ein Steuer ein Schiff zur um hierher zu gelangen.
See le nke n können. Nimoars S child ist e in Schild +3 ohne zusätzliche magische
Eigenschaften.

E BENE 2 3 1 H O RT D ES WAH NSTN NICEN MAGIERS


297
Regale und Leiter. Die Wände werden von 3 m hohen,
HALASTERS TURM hölzernen Regalen gesäumt, die voller eingesalzener Molche,
Begegnungen in Halasters Turm (Bereiche 22 bis 36) sind Froschaugen und anderer üblicher Zutaten sind, die beim
auf Karte 23 angegeben. Der Turm ist in einer Halbebe ne Braue n von Tränken verwendet werden. Eine hölzerne Leiter
enthalten, die außerhalb des Undermountain existiert, doch auf Rollen ist an einer S chiene über den Regalen befestigt.
alle normalen magischen Einschränkungen gelten (siehe
Diese Demilich ist a lles, was von Branta Myntion übrig ist,
„Anpassungen von Magie", Seite 10). Ein Portal verbindet
einer Magierin, die schlechten Umgang hatte. Ihre Gier auf
Bereiche 23 und 26, sodass man den Turm betreten und ver-
Magie schickte sie auf einen bösen Pfad, auf dem sie andere
lassen kann.
Magier jagte und tötete, um ihre Zauberbücher zu bekommen.
Decken im Turm s ind 6 m hoch und flach. Alle Innenräume
Ehe das Alter sie töten konnte, verwandelte Branta sich in
sind mit Dauerhaften Flammen erleuchtet, die auf geschmack-
eine Lich. In dieser Gestalt ist sie in den Undermountain ge-
lose eiserne Fackelhalter gewirkt wurden.
kommen, um seine Magie auszuplündern. Halaster fing und
versklavte sie, und versprach ihr, sie zu befreien, wenn sie ihm
22. TuRMEINGANG helfen würde, Tränke zu brauen. Tragischerweise blieb dieses
Die Doppe ltür im Norden lässt sich aufschieben und zeigt den Versprechen unerfüllt.
dahinter liegenden Bereich 19. Kreaturen, die sich durch die Weil sie keine Seelen in ihr Seelengefäß speisen konnte, das
Tür nach Norden aufmachen, können nicht spüren, dass sie in einem Verlies weit von Waterdeep entfernt liegt, ist Brantas
Halasters extradimensionalen Turm verlassen und wieder in Skelettgestalt zerfallen. Jetzt, über hundert Jahre später, ist nur
den Undermountain zurückkehren. Dieser Raum, aus dem noch ihr Schädel übrig. Jahre der Gefangenschaft haben die
mehrere Türen herausführen, hat folgende Merkmale: Demilich in den Wahnsinn getrieben, und sie greiftjeden an,
Statue. Auf einem e rhöhten Steinpodest in der Mitte des der nicht Halaster ist.
Raums, in Richtung der nördlichen Tür, steht eine lebens- Auch wenn mächtige Bannzeichen verhindern, dass die De-
große Statue von Halaster, die Arme vor sich erhoben und milich Halas ters Turm verlässt, ist er nicht ihr Hort. Entspre-
ein unbehagliches Lächeln im Gesicht. chend erhält die Demilich keine Hortaktionen, und der Tur m
Ratte. Eine gewöhnliche, harmlose Ratte nagt am Fuß der zeigt keine Me rkmale eines Demilich-Horts.
Statue an einem Stück Sellerie.
KESSEL
Wenn Halaster nicht kampfunfähig ist, kann er die Statue Der Kessel wird durch Magie in der Luft gehalten, und das
berühren, um sich und alles, was er trägt oder in der Hand Feuer unter ihm ist ebenfalls magisch. Wird Magie bannen auf
hält, in einen Bereich innerhalb von 1,50 m um die Statue in den Kessel gewirkt, fällt er zu Boden; wird der Zauber auf das
Bereich 28 oder Bereich 33 zu teleportieren (keine Aktion Feuer gewirkt, erlischt es.
notwendig). Elixier der Zeitlosigkeit. Der Kessel enthält zwanzig Dosen
eines heißen, öligen Elixiers, in dem S andkörner treiben. Eine
23. G N OMIN OHNE NAMEN Kreatur, die eine Dosis des Tranks zu sich nimmt, erhält die
Ein 1,20 rn hoher, 60 cm breiter Spiegel mit Bronzerahmen Fähigkeit, einmal in den nächs ten 24 Stunden Zeitstopp zu
lehnt an der gegenüberliegenden Wand dieses ansonsten wirken. Eine Kreatur, d ie mehrere Dosen des Elixiers zu sich
leeren Raums. Eine Kreatur, die in den S piegel blickt, sieht, nimmt, erhält nur den Vorteil der letzten Dosis. Eine Minute,
wie ihr Spiegelbild die Gestalt einer Gnomin in Lederrüstung nachdem das Elixier von der Hitzequelle entfernt wird, kühlt
annimmt. Sie spricht die Gemeinsprache und Gnom isch, und es ab und verliert seine Magie.
ist überrascht, die Charaktere zu sehen. Halaster hat sie hier
vor so langer Zeit eingesperrt, dass sie den Überblick über die KISTE
Zeit verloren hat. Die Gnomin hat ihren Namen vergessen, da Die Kiste enthält dreiß ig verkorkte und beschriftete Flaschen
sie seit Jahrhunderten nicht mehr mit anderen Kreaturen inter- mit Halasters Futuristischer Froschmaische, einem übel-
agiert hat. Sie will frei sein und bittet die Charaktere um Hilfe. schmeckenden selbstgebrauten Wein.Jedes Etikett trägt
Der Spiegel ist ein mittelgroßer Gegenstand mit RK 11, Halasters Rune und das Datum 1531 TZ.
4 Trefferpunkten und Immunität gegen Giftschaden u nd psy- Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der Bann-
chischen Schaden. Wird er zerbrochen oder wird Magie ban- magie um eine der Flaschen. Wird diese F lasche entkorkt,
nen (SG 19) auf ihn gewirkt, befreit das die Gnomin. Ohne die erscheint darüber eine Ältestenrune (siehe „Ältestenrunen",
Magie des S piegels, die sie am Leben erhält, altert und stirbt Seite 12). Die Rune wählt die Kreatur als Ziel, die die Flasche
sie allerdings sofort, sodass nichts als Staub, Knochen und geöffnet bat. Wenn die Flasche mit dem Zauber Magierhand
Rüstungsfetzen bleiben. oder ähnlicher Magie geöffnet wird, wirkt die Rune auf den
Wirker der Magie, vorausgesetzt dass sich der Wirker inner-
24. TRANKBRAUEREI halb von 18 m um d ie geöffnete Flasche befindet. Bestimme
die Rune zufällig, indem du eine Karte aus den Ältestenru-
Kessel. Feuer bricht aus einem Loch in der Mitte des Bodens nen-Karten ziehst (siehe Anhang B).
hervor. 30 cm über dem Feuer schwebt ein schwerer Eisen-
kessel, groß genug, dass sich eine Person darin verstecken 25. F ABRIK
könnte. Eine Fahne schwarzen Rauchs steigt aus d em
Kessel auf. Unsichtbare Diener. Sechs Lebende Unsichtbare Diener
Paraphernalien. Hinter dem Kessel steht ein Holztisch, der (siehe Anhang A) stehen um zwei Holztische versammelt
mit Brauausrüstung bedeckt ist. Der Boden um den Tisch ist und nutzen Mörser und S tößel, um tote Käfer zu Tinte zu
mit zerbrochenem Glas und leeren Flaschen übersät. Unter zermahlen, und Holzrahmen und Steinschaber, um Leder zu
dem Tisch steht eine Holzkiste, in deren Seiten Halasters schaben und zu dehnen, um Pergamentbögen zu erschaffen.
persönliche Rune gebrannt ist. Die Diener ignorieren Besucher.
Demilich. Hinter dem Tisch schwebt eine Demilich, die wie Regale. An den Wänden stehen Holzregale voller Tintengläser
ein menschlicher Schädel aussieht, über dessen eine Augen- und eingerollter leerer Pergamentbögen.
höhle sich ein zackiger Riss erstreckt.

EBENE 23 1 HORT DES WAHNSl NNICEN MAGIERS


26. TOR INS EISWINDTA
___;
L___________ 28. VERBORGENER SCHATZ
Der Raum e nthält zwei 4,50 m hohe stehende Steine. In Pentagramm. Ein großes Pentagramm ist in den Boden
jeden Stein s ind Piktogramme von primitiven Menschen ge- gemeißelt.
arbeitet, die Speere nutzen, um Rentiere zu jagen und Yetis Statue. Eine lebensgroße Statue von Halaster mit Augenbinde
abzuwehren. steht in einer Nische. Die Statue hält einen dicken Stecken
Wenn eine Kreatur einen Finger oder Stecken verwendet, mit einem roten Drachenkopf an jedem Ende und deutet mit
um Halasters Rune auf die Oberfläche eines der stehenden dem Stecken auf das Pentagramm.
Steine zu zeichnen, bildet sich ein Tor zwischen ihnen, das l Geheimtür. Eine Geheimtür in der nördlichen Nische enthält
Minute besteht. Der Zauber Sagenkunde oder ähnliche Magie eine Treppe, die zu Bereich 32 hinauf führt.
offenbart, wie das Tor aktiviert werden kann, wohin es führt
Das Pentagramm und der Bereich darüber (ein Zylinder
und dass es nur in eine Richtung führt. Jede Kreatur, die durch
mit 6 m Höhe und 12 m Durchmesser) befinden sich in einem
das Tor tritt, erscheint mit allen Gegenständen, die sie trägt
permanenten antimagischen Feld (siehe den Zauber Antimagi-
oder in der Hand hält, 1,50 km nördlich der Stadt Bryn S han-
sches Feld im Player's Handbook (Spielerhandbuch)). Das Feld
der. (Mehr Informationen zu Bryn Shander und das Eiswindtal
verhindert die Entdeckung eines magischen Gegenstands, der
findest du in Sturmkönigs Donner.)
unte r einer Falltür in der Mitte des Pentagramms verborgen ist
(siehe „Schild der Uven-Rune", unten). Ein Charakter, der den
27. RANTANTARS Z AUBE_R_ST
_A
_ B_ __ Boden im Pentagramm untersucht und einen Wurf auf Weis-
Dieser Raum dient als Salon, in dem Halaster Gäste empfängt heit (Wahrnehmung) gegen SG 15 schafft, findet die Falltür,
(so selten das auch vorkommen mag). die verschlossen ist. Ein Charakter kann Diebeswerkzeuge
Möbel. Verzierte Holzstühle mit gepolsterter S itzfläche und verwenden, um die Falltür zu öffnen, mit einem erfolgreichen
Rückenlehne stehen an den Wänden. Zwischen den Stühlen Geschicklichkeitswurf gegen SG 20.
stehen Alabasterbüsten von Ha laster auf hölzernen Podesten.
Zauberstab. In der Mitte des Raums auf dem Boden liegt SCHILD DER U VEN- R UNE
ein kreisförmiger, ausgefranster Teppich mit 6 m Durch- Wundersamer Gegenstand, sehr selten
messer, der mit Halas ters persönlicher Rune verziert ist. (erfordert Eins timmung)
3 m über dem Teppich schwebt ein goldener Zauberstab mit Der Schild bes teht aus der Schuppe eines uralten weißen
wirbelnden Kugeln aus buntem Glas an einem Ende (siehe Drachen. Eine Rune wurde in die Außenseite gebrannt.
„Schätze", unten). Er greift alle Kreaturen an, die den Raum Ein Charakter, der die Rune untersucht und einen Wurf auf
betreten und n icht von Halaster begleitet werden. Intelligenz (Geschichte) gegen SG 20 schafft, erkennt sie als
Uven-Rune ("Feind" in Riesisch), die große Macht verleiht. So-
SCHÄTZE lange du den Schild hältst, erhältst du folgende Eigenschaften.
Nach der Zerstörung von Rantantar, e inem seiner ältesten Winterfreund. Du bist immun gegen Kälteschaden.
Lehrlinge, barg Halaster den Zauberstab des Wunders des Tödliche Rüge. Unmittelbar nachdem eine Kreatur dich
toten Erzmagiers, nur um festzustellen, dass Rantantar irgend- mit einem Nahkampfangriff getroffen hat, kannst du deine
wie seinen bösen Geist darin gebunden hatte. Der Geist kann Reaktion verwenden, um der Kreatur 3W6 nekrotischen
nichts tun a ls de n Zauberstab zu beleben und zu e ntladen. Im Schaden zuzufügen.
Augenblick hat er 7 Ladungen. Verderben. Du kannst den Zauber Verderben (Rettungs-
Der b elebte Zauberstab hat die Spielwerte eines winzigen wurf-SG 17) aus dem Schild wirken. Der Zauber erfordert
belebten Gegenstands (siehe den Zauber Gegenstände be- keine Konzentration und hält 1 Minute an. S obald der Zauber
leben im Player's Handbook (Spielerhandbuch)). Als Aktion aus dem Schild gewirkt wird, kannst du es erst wieder tun,
kann der belebte Stab 1 seiner Ladungen aufwenden, um nachdem du eine kurze oder lange Rast abgeschlossen hast.
eine zufällige Kreatur zum Ziel seines zufällig ermittelten Geschenk der Rache. Du kanns t die Magie des Schilds
Effekts zu machen. Jeder Effekt, der den Träger des Zauber- auf eine nicht-magische Waffe übertragen, indem du eine
stabs betreffen würde, wirkt stattd essen auf den Zauber- Uven-Rune mit dem Finger aul die Waffe zeichnest. Die
stab. Wenn er auf O Trefferpunkte gebracht wird, zerfällt er Übertragung erfordert 8 Stunden Zeit und dass die beiden
zu S taub und wird zerstört. Gegenstände sich innerhalb von 1,50 m zueinander befinden.
Der Zauber Gutes und Böses bannen befreit den Zauber- Am Ende wird der S child zers tört, und die Rune w ird in die
stab von Rantantars bösem Geist, sodass er zu Boden fällt gewählte Waffe geätzt oder gebrannt. Die Waffe wird ein
und ein lebloser Zauberstab d es Wunders wird. EinAntima- seltener magischer Gegenstand, der Einstimmung erfordert.
gisches Feld unterdrückt die Magie d es Stabs, vertreibt aber Er h at die Eigenschaften einer Waffe +l. Der Bonus steigt auf
nicht den Geis t. +3, w enn die Waffe gegen eine der folgenden Kreaturentypen
Wenn der belebte Zaubers tab gepackt wird, solange Ran- geführt wird, ausgewählt bei der Erschaffung der Waffe:
tantars Geist noch im Inneren weilt, beginnt ein Wettstreit Aberrationen, Drachen, Elementare, Feen, Himmlische,
des Willens. Die Kreatur, die de n Zauberstab packt, muss Kons trukte, Riesen, Unholde oder Untote.
einen Charismarettungswurf gegen SC 20 schaffen. Bei einem
misslungenen Rettungswurf ist die Kreatur gezwungen, den STATUE VON HALAST ER
Zauberstab fallenzulassen. Bei e inem erfolgreichen Rettungs- Ein Charakter, der die Statue unters ucht und einen Wurf auf
wurf wird der Zauberstab leblos, bis die Kreatur ihn loslässt. Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 schafft, bemerkt, dass
Wenn ein Zauberw irker den Zauberstab lange genug festhält, die Drachenköpfe am Ende des Steckens mit einem Klicken
um sich darauf einzus timmen, verbannt das Rantantars bösen zueinander geschoben werden könne n. Wenn dies passiert,
Geist für immer aus dem Zauberstab. entriegelt sich die geheime Falltür in der Mitte des Penta-
gramms und öffnet sich.
Wenn Halaster nicht kampfunfähig ist, kann er die Statue be-
rühren, um sich und alles, was er trägt oder in der Hand hält, in
einen Bereich innerhalb von 1,50 m um die S tatue in Bereich 22
oder Bereich 37 zu teleportieren (keine Aktion notwendig).

EBENE 23 1 HORT DES WAHNSIN NIGEN MAGIERS


299
29. LEHRLINGSPORTRÄTS 30. A USSPÄHUNGSRAUM
Sieben hohe, gerahmte Porträts hängen an den Wänden An der Wand hängt etwas, das wie realistische Gemälde von
dieses Raums. In die Wand unter jedem Porträt ist eine kleine Stadtansichten in vergoldeten Holzrahmen erscheint. In Wahr-
Bronzeplakette mit dem Namen eingesetzt. Ein Charakter, heit sind diese „Gemälde" magische Hellsichtsensoren, die auf
der die Poträts und Plaketten untersucht, kann mit einem die folgenden Örtlichkeiten in Waterdeep ausgerichtet sind:
erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Geschichte) gegen SG 20
• Das Nordtor der Stadt, betrachtet von innerhalb der Stadt.
feststellen, dass dies Gemälde von Halasters ursprüng-
• Das Südtor der Stadt, betrachtet von innerhalb der Stadt.
lichen sieben Lehrlingen sind und sie zeigen, ehe sie in den
• Die Schwertmaid, eine der Wandelnden Statuen Waterdeeps,
Undermountain hinabgestiegen sind und vom Wahnsinn über-
im Nordbezirk.
wältigt wurden.
• Heldengarten, ein P ark im Seebezirk.
Jeder Lehrling trägt einen gehörnten Ring am Finger; diese
• Das Äußere des Hauses der Wunder (Tempel der Mystra) im
Ringe sind identisch zum Gehörnten Ring, den Halaster trägt.
Seebezirk.
Die Merkmale eines jeden Porträts sind wie folgt:
• Das Äußere vom Quell des Wissens (Tempel des Oghma) im
Rantantar ist ein fetter, grimmig blickender Mann mit Brand- Schlossbezirk.
narben. Er trägt eine prunkvolle violette Robe und hält • Das Äußere von Ahghairons Turm im Schlossbezirk.
etwas, das wie ein Zauberstab des Wunders aussieht, in • Das Äußere des Schwarzstabturms im Schlossbezirk
seiner verbrannten rechten Hand. • Der Markt im Schlossbezirk.
Nester ist ein gutaussehender, schlanker Mann mit dünner • Das Innere des Schankraums des Klaffenden Portals und
werdendem Haar und einem stechenden Blick. Er trägt eine der Eingang in den Undermountain.
einfache schwarze Robe und viele Ringe an den gekrümmten
Fingern. Auf seine Stirn ist eine winzige schwarze Rune Charaktere, die mit Waterdeep vertraut sind, können die
tätowiert. Ein erfolgreicher Wurf auf Intelligenz (Arkane Orte leicht erkennen, da es sich bei allen um wichtige Land-
Kunde) gegen SG 10 bestätigt, dass die Rune die Schule der marken handelt. Wird der Rahmen einer Ausspähungsvor-
Nekromantie verkörpert. richtung zerbrochen oder wird sie von der Wand entfernt, wird
Trobriand der Metallmagier ist ein stoischer, bärtiger Mann ihre Magie zerstört.
mit schwarzem Haar, schwarzer Robe und Schutzbrille. Auf
seiner Schulter hockt e in winziger Eisenskorpion. 31. KUNSTATE LIER
Muiral der Missgestaltete ist ein hässlicher, kräftig gebauter Acht Lebende Unsichtbare Diener (siehe Anhang A) malen in
Mann mit unordentlichem braunem Haar und einem grau- diesem Raum vier neue Porträts für Halaster und meißeln eine
samen Grinsen. Er trägt eine verdellte Ritterrüstung u nd Statue von ihm. Charaktere, die den Raum betreten, sehen
einen Stahlhelm mit Skorpionsmotiv unter dem rechten folgende Merkmale:
Arm. In der linken Hand hält er ein Langschwert, von dem
Maler. Pinsel in unsichtbaren Händen tupfen Farbe auf Recht-
Blut tropft.
ecke aus Leinwand, die auf vier hölzernen Staffeleien auf-
Arcturia hat strohiges Haar, knochige Gesichtszüge, bläuliche
gestellt sind. Gleichzeitig bearbeiten schwebende Hämmer
Haut und einen frustrierten Gesichtsausdruck. Sie trägt
und Meißel einen großen Steinblock.
einen breitkrempigen, konischen Hut und eine Robe voller
Motiv. Neben dem Ste inblock befindet sich ein la utloses,
Schmetterlinge. Sie hält einen Finger hoch, über dem eine
imaginäres Bild von Halaster Schwarzmantel in einer an züg-
winzige, leuchtende Sigille schwebt. Ein erfolgreicher Wurf
lichen Pose.
auf Intelligenz (Arkane Kunde) gegen SG 10 bestätigt, dass
die Sigille die Schule der Verwandlung verkörpert. Die Illusion von Halaster ist substanzlos und wechselt jede
Marambra Nachtstahl ist eine atemberaubende Frau mit Minute die Pose. Wird erfolgreich Magie bannen auf die Illu-
langen, rotbraunen Haaren und einem leeren Blick in die sion gewirkt (SG 16), verschwindet sie.
Ferne. S ie trägt eine schwarze Robe und einen Zauberstab, Die unsichtbaren Diener ignorieren Besucher, aber sie
der von einer Rune gekrönt ist. Ein erfolgreicher Wurf auf greifen an, wenn ihre Arbeit unterbrochen w ird oder wenn die
Intelligenz (Arkane Kunde) gegen SG 10 bestätigt, dass die Illusion von Halaster gebannt wird.
Rune die Schule der Hervorrufung verkörpert.
Jhesiyra Kestellharfe ist eine junge, unscheinbare Frau in 32. jHESIYRAS W ARNUNG
gelber und blauer Robe. Ihr Gesicht zeigt den leichten Anflug
Dieser Raum ist identisch zu Bereich 27 möbliert (mit Aus-
eines Lächelns. Ihr Porträt wurde in zwei Teile geschlitzt.
nahme von Rantantars Zauberstab), sodass Charaktere
Der erste Charakter, der sich dem zerrissenen Porträt von vielleicht denken, dass sie irgendwie w ieder in den gleichen
Jhesiyra Kestellharfe auf 1,50 m nähert, hört eine Frauen- Raum gelangt s ind.
stimme in seinem Kopf flüstern: ,,So nah ..." Wenn das Porträt Wenn einer oder mehrere Charaktere den Raum durchque-
mit dem Zaubertrick Ausbessern oder ähnlicher Magie re- ren und sich zur Tür zu Bereich 33 aufmachen, schicktJhe-
pariert wird, scheint das Bild kurzzeitig zum Leben zu er wa- siyra (siehe ,Jhesiyra Kristallharfe", Seite lO)jedem von ihnen
chen. Im Porträt entferntJhesiyra den Ring von ihrem Finger, die folgende telepathische Warnung in einer Sprache, die sie
sodass der wirkliche Ring aus dem Gemälde auf den Boden kennen: ,,Der Wahnsinnige Magier erwartet euch hinter der
fällt und aufgehoben werden kann. Dieser Gehörnte Ring ist nächsten Tür. Macht euch bereit!"
ein sehr seltener magischer Gegenstand, der Eins timmung
erfordert und es erlaubt, die magischen Einschränkungen des
Undermountain zu ignorieren (siehe .Anpassungen von Ma-
gie", Seite 10).

EBENE 23 I HORT DES WAHNSlNNJGEN MAGIERS


3 00
33. ENTSCHEIDUNGSKAMPF MIT Haar. Wenn sie glücklich ist, sche int alles um sie herum hell
u nd warm zu sein. Wenn sie unglücklich ist, wird ihre Um-
DEM WAHNSINNIGEN MAGIER gebung dunkler und kälter.
Halaster Schwarzmantel (siehe Anhang A) erwartet die STATUE VON HALASTER AUF ESEL
Charaktere in diesem Raum, der folgende Merkma le hat: Wenn Halaster nicht kampfunfähig ist, kann er die Statue
Erhöhte Nische: Stufen führen zu einer erhöhten Nische, die berühren, um sich und alles, was er trägt oder in der Hand
einen Thron aus violettem Ma rmor enthält, der von S tapeln hä lt, in einen Bereich innerha lb von 1,50 m um die S tatue in
alter Bücher umgeben ist. In die Wand hinter dem Thron ist
Bereich 22 oder Bereich 28 zu teleportieren (keine Aktion
Halasters persönliche Rune gemeißelt, und unter der Rune notwendig).
s teht eine verschlossene Eisentruhe. (Halaster sitzt auf dem
Thron und is t unsichtbar, wenn die Charaktere eintreffen.) SCHÄTZE
Statue. Auf de r Seite des Raums gegenüber dem Thron steht
Hinter dem Bücherstapel sind alle magischen Gegens tände
die lebensgroße Statue eines nackten Halasters mit einem
verborgen. die die Charaktere geopfert haben, um diese Ebene
Cowboyhut auf dem Kopf und einen Esel reitend.
zu erreichen (siehe Bereich 35 auf Ebene 22).
Magischer Kreis. Auf dem Boden in der Mitte des Raums be- Die meisten Bücher, die sich um den Thron herum stapeln,
findet sich ein Kreis aus leuchtenden Rune n mit 12 m Durch-
s ind wertlose, weitschweifende Texte über das Wesen der
messer. Halaster verwendet ihn, um eine Empyrierin zu be-
Magie und des Multivers ums. Darunter sind neun in Leder
schwören, die ihm einen Gefallen schuldet. (Der Kreis dient
gebundene Zauberbüche r mit Halasters persönlicher Rune.
keinem a nderen Zweck.)
Zusammengenommen enthalten diese Zauberbücher alle
Solange er auf dem Thron sitzt, ist Halaster unsichtbar, Zauber der Magier-Zauberliste im Player's Handbook (Spieler-
selbst wenn er angreift oder Zauber wirkt. Wenn er sieht, wie handbuch). Für sich genommen enthält jedes Buch die Zauber
ein oder me hrere Charaktere de n Raum betreten, winkt er mit e ines bestimmten Grads, vom 1. b is zum 9. Addiere Zauber aus
unsichtbarer Hand und lässt den Runenkreis auf dem Boden a nderen Quellen, wie du es für nötig e rachtest.
Nalkara beschwöre n (siehe „Nalkara die Empyrierin", unten). Versteckt in den ausgeschnittenen Seiten eines ledergebun-
Er nutzt dann die Macht des Throns, um seine Stimme zu p ro- denen Romans namens Langsattel-Sonnenuntergang befindet
jizieren, d amit nicht kla r ist, wo er sich befindet, wenn e r mit sich ein Revolver, der mit sechs Kugeln geladen ist (siehe
der Empyrierin s pricht. .,Feuerwaffen" in Kapitel 9 des Dungeon Master's Guide (Spiel-
Halaster befiehlt Nalkara, die Charaktere zu töten, egal Jeiterhandbuchs)).
was er für sie empfindet. Wenn die Chara ktere die Pr üfung Die Eisentruhe hinter dem Thron is t mit einemArkanen
bestehe n, indem s ie die Empyrierin besiegen, nutzt Halaster Schloss belegt, das nur Halas ter selbst ignorieren kann. Der
wieder den Thron, um seine S timme zu projizieren und Zauber Klopfen oder ähnliche Magie öffnet die Truhe, ebenso
gratuliert ihnen. S e ine nächsten Handlungen hängen davon a b, ein erfolgreicher Geschicklichkeits wurf gegen S G 24 durch
was sein aktuelles Ziel ist (siehe „Halasters Ziele", Seite 11). e inen Charakter mit Diebeswerkzeug. Die Truhe enthält eine
vergoldete Heroldstrompete (250 GM), einen Bierkrug aus
• Wenn die Charaktere auf eine Weise gehandelt haben, die
Koralle, der mit Unterwasserszenen bemalt ist (500 GM),
Halasters a ktuelles Ziel voranbringt, begrüßt er sie herzlich,
einen Umhang aus Riesenadlerfedern (750 GM), eine zierli-
dankt ihnen für ihre Hilfe, gibt alle magischen Gegenstände
zurück, die s ie geopfert haben, um diese Ebene zu erreichen che, vielfarbige Lilie aus mundgeblasene m Glas mit Goldrand
(1.250 GM) und ein eingerolltes Gemälde der Schlacht der Em-
(siehe Bereich 3 5 auf Ebene 22) und erlaubt ihnen, den Turm
ridywiese, einem Konflikt auf der weit entfernten Welt Oerth
durch das s tehende Tor in Bereich 36 zu verlassen (das er
(2.500 GM).
fü r sie aktiviert). Die Charaktere erha lte n keine EP dafü r,
Halaster auf diese Weise zu „besiegen". Wenn sie nicht gehen
wollen, verliert Halaster die Geduld und greift an. 34. FLIEGENDE UNTERTASSE
• Wenn die Cha rakte re a uf eine Weise geha ndelt haben, die Dieser Raum enthält eine von Halasters magischen
das aktuelle Ziel des Wahnsinnigen Magiers behindert, Schöpfungen: eine fliegende Untertasse m it 6 m Durchmesser
bringt der Wahnsinnige Magier sein Missfallen zum Aus- aus glänzendem Metall, die drei Fahrgestellstreben aus-
druck und greift sie a n. gefahren hat. Auf der Scheibe gibt es eine Metallkuppel mit
Fünf Minuten nach Halasters Tod s türzt die Ha lbebene, die Scha rnieren, die undurchs ichtig von der Au ßenseite und trans-
seinen Turm enthält, zusammen und verstreut ihren Inhalt pare nt von innen ist. Der Eingang ins Cockpit befindet sich
über die As tralebene (siehe „Abschluss", S eite 302). 3 m über dem Boden, wenn sich die Untertasse auf dem Boden
befindet.
HALASTERS THRON Die Scheibe ist ein riesiger Gegenstand mit RK 19,
Der Thron hat d ie folgenden magischen Eigenschaften: 200 Trefferpunkten, einer Flugbewegungsrate von 18 m, der
Fä higkeit zu schweben und Immunität gegen Giftschaden und
• Wenn eine Kreatur auf dem Thron sitzt, ka nn sie eine Bonus- psychischen Schaden. S ie is t nicht luftdicht. Solange sie noch
aktion verwenden, um unsichtbar zu werden oder den Effekt 50 oder mehr Trefferpunkte übrig hat, ka nn die Unter tasse wie
zu beenden. Die Unsichtbarke it endet au tomatisch, wen n die folgt repariert werden:
Kreatur nicht mehr auf dem T hron sitzt.
• E ine Kreatur, die spricht, sola nge s ie auf dem Thron sitzt, • Jede Anwendung des Zaubertricks Ausbessern stellt
ka nn ihre Stimme projizieren, s odass sie von einem be- 1 Trefferpunkt an der beschädigten Untertasse her.
liebigen Punkt im Raum zu kommen scheint, den die Kreatur • Ein Charakter mit Tüftlerwerkzeug, Übung in der Fertigkeit
sehen kann. Arkane Kunde und 10 GM an Ersatzteilen kann 1 S tunde
aufwe nden, um Repa raturen vorzunehmen; am Ende der
NALKARA DIE EMPYRIERIN Stunde erhä lt die Untertasse 1W4 Trefferpunkte zur ück.
Nalkara ist d ie neutral böse Tochter von Auril, Gott des Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der Ver-
Winters, und Thrym, Go tt der Frostriesen. S ie sieht aus wie wa ndlungsmagie um die Untertasse. Der Zauber Klop fen oder
eine ate mberaubend schöne Frostriesin mit blassblauer Ha ut, ä hn liche Magie öffnet die Kuppel, ebenso e in erfolgre icher
kalten blauen Augen und knisternden blauen Flammen als

EBENE 23 1 HORT DES WAHNS LNNTGEN MAGI ERS


Geschicklichkeitswurf gegen SG 15 durch einen Charakter mit jeden an, der den Raum betritt und baut eine Beziehung mit
Diebeswerkzeug. einem zufälligen Charakter auf.
Die Kuppel bedeckt ein Cockpit, das einen gepols terten Wenn eine Kreatur einen Finger oder Stecken verwendet,
Ledersitz und eine abgeschrägte Metallkonsole enthält. In um Halasters Rune auf die Oberfläche eines der stehenden
die Konsole ist ein verzierter Steuerknüppel aus MetaUein- Steine zu zeichnen, bildet sich ein Tor zwischen ihnen, das 1
gelassen (siehe „Schätze", unte n), sowie drei Metallknöpfe mit Minute besteht. Der Zauber Sagenkunde oder ähnliche Magie
der Aufschrift „Schweben", ,,Landen'' und „Teleportieren". Der offe nbart, wie das Tor aktiviert werden kann, wohin es führt
Rest des Innenraums der Untertasse wird von arkaner Maschi- und dass es nur in eine Richtung führt. Jede Kreatur, die durch
nerie eingenommen. das Tor tritt, erscheint mit allen Gegenständen, d ie sie trägt
Wenn der „Schweben"-Knopf gedrückt wird, zieht s ich das oder in der Hand hält, hinter einem Bauernhaus in den Rand-
Fahrwerk ein und die Untertasse schwebt 3 m nach oben. bezirken von Dreieber, einem Städtchen weit im Norden von
Wenn sich die Un tertasse in der Luft befindet, kann der Steu- Waterdeep. (Mehr Informationen zu Dreieber findest du in
erknüppel verwendet werden, um die Untertasse nach Willen Sturmkönigs Donner.)
des Piloten in jede Richtung zu lenken.
Wird der „Landen"-Knopf gedrückt, fährt das Fahrwerk aus,
und die Untertasse sinkt mit e iner Geschwindigkeit von 3 m
ABSCHLUSS
pro Runde, bis sie auf einer Oberfläche land et, die ihr Gewicht Wen n Halaster getötet wird, bricht die Halbebene um seinen
von 2 Tonnen tragen kann. Der Steuerknüppel blockiert und Turm (Bereiche 22 bis 36) fünf Minuten später ohne Vor-
wird unbeweglich, wenn die Untertasse gelandet ist. warnung zusammen. Wenn der Turm zerrissen wird, wird sein
Wird der „Teleportieren"-Knopf gedrückt, teleportiert das Inhalt über alle Ecken der Astralebene verstreut. Charaktere,
die Untertasse und d en Piloten, zusammen mit allem, was der die sich aneinander festhalten oder zusammengebunden sind,
Pilot trägt oder in der Hand hält, zu einem einsamen Hügel enden am gleichen Ort in der Astralebene, bis sie eine Möglich-
in den Verlassenen Hügeln östlich von Waterdeep. Das Schiff keit zu entkommen finden oder ein von Githyanki bemanntes
kann sich für 24 Stunden nicht mehr teleportieren, und wenn astrales Kriegsschiff s ie findet. Siehe Kapitel 2 des Dungeon
der Knopf wieder gedrückt wird, hat das keinen Effekt, bis die Master's Guide (Spie/Jeiterhandbuchs) für mehr Informationen
Energie wieder aufgeladen ist. zur Astralebene und ihren Gefahren.
Halasters Tod deaktiviert auch alle Tore im Undermountain.
SCHÄTZE Diese Tore werden wieder reaktiviert, wenn sich der Wahn-
Der Steuerknüppel, der die fliegende Untertasse kontrolliert, sinnige Magier lWlO Tage später an einem zufälligen Ort im
ist ein Zepter der herrschaftlichen Macht. Die normalen Gewölbe neu bildet.
magischen Eigenschaften des Zepters werden unterdrückt, Während Halasters Abwesenheit versucbtJhesiyra (siehe
solange es in der Konsole der fliegenden Untertasse befestigt ,Jhes iyra Kestellharfe", Seite 10) die Kontrolle über den Un-
ist. Das Zepter kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke dermountain zu erlangen. Wird sie erfolgreich sein? Das liegt
(Athletik) gegen SG 20 gewaltsam aus der Konsole gelöst ganz an dir. Wenn sie erfolgreich ist, nimmt Jhesiyra ihren
werden. Ein Charakter kann Diebeswerkzeug oder Tüftler- neuen Platz als Meis terin des Gewölbes ein, und Halaster
werkzeug verwenden, um das Zepter aus der Konsole zu kehrt nicht zurück. Ob Jhesiyra körperlos ble ibt oder eine
lösen oder w ieder zu befestigen, was 1 Minute und keinen körperliche Gestalt an nimmt, wenn sie Halaster die Kontrolle
Attributswurf erfordert. Ohne das Zepter funktioniert die über den Undermountain abnimmt, entscheidest auch du, aber
fliegende Untertasse nicht. sie wird Halasters Tore nicht wieder aktivieren. Sie vertraut
ihnen nicht und will zur rechten Zeit lieber eigene Tore er-
35. FITNESSRAUM schaffen. Wenn Arcturia und Trobriand noch leben, plantjhe-
s iyra sie zu zerstören, ehe sie sich gegen sie wenden, und dazu
Golems. Zwei Fleischgolems trainieren in diesem Raum. Ein könnte sie Abenteurer beauftragen ihr zu helfen.
Golem macht Schulterheben mit zwei 100 Pfund schweren So lange in einem körperlosen Zustand zu verweilen, hat
eisernen Kugelhanteln. Der andere wechselt zwischen kaum etwas dazu beigetragen,Jhesiyras geistige Gesundheit
Hampelmännern und Schattenboxen. zu erhalten, und es bleibt eine offene Frage, ob der Under-
Fitnessausrüstung. Gepolsterte Ledermatten sind über den mountain unter ihrer Kontrolle ein sichererer Ort wird. Mit
Boden verstreut, zwischen Kugelhanteln und Stapeln von aller Wahrscheinlichkeit wird das Gewölbe ein gefährlicher
Eisenplatten mit verschiedenem Gewicht. An der gegenüber- Ort bleiben, da jhesiyra fürchtet, dass Halaster eines Tages
liegenden Wand stehen eine gepolsterte Traininingsbank und zurückkehren könnte, sodass sie das Gewölbe für diese Mög-
eine eiserne Kugelhantel mit 400 Pfund Gewicht. Hinter d er lichkeit vorbereitet.
Bank hängen Boxhandschuhe an der Wand. FallsJhesiyra nicht die Kontrolle über den Undermountain
ergreifen kann, lauert sie weiter als körperlose Wesenheit im
Wenn Charaktere Ausrüstung in diesem Raum verwenden,
Gewölbe und wartet auf eine neue Gelegenheit zu erscheinen.
beendet der nähere Golem seine Übungen und steht bereit,
Ohne jhesiyras Versuch, ihn zu entthronen, zu bemerken, bil~
um ihn zu unterstützten. Die Golems greifen nur an, wenn sie
det sich Halaster im Undermountain neu, wie er es viele Male
durch Schaden in Raserei geraten.
getan hat. Er nimmt es nicht persönlich, dass er getötet wurde,
Wenn ein Charakter die Boxhandschuhe anlegt, geht ein
doch inspiriert es ihn, die Verteidigungsmechanismen des Un-
Gole m in die Mitte des Raums, hebt die Fäuste und tauscht
dermountain zu verstärken, damit die nächsten Abenteurer ihn
Schläge mit jedem, der versucht mit ihm zu boxen. Er erleidet
nicht so leicht bezwingen können. Er verbringt einen großen
keinen Schaden durch die gepolsterten Fäuste des Gegners.
Teil seiner Zeit in den kommenden Monaten damit, eine neue
Halbebene und einen neuen Turm zu erschaffen, um die zu er-
36. TOR NACH DREIEBER setzen, die zerstört wurden, nachdem er gestorben ist.
Der Raum enthält zwei 4,50 m hohe stehende Steine. An jeden
Stein ist mit 15 m Hanfseil eine leblose Vogelscheuche be-
festigt, wie man sie auf dem Feld eines Bauern finden würde.
Auf dem nördlichen s tehenden Stein hockt eine gewöhnliche
Krähe (nutze die Spielwert des Raben). Die Krähe krächzt

EBENE 23 1 HORT DES WAHNSI NNIGEN MAGIERS


SCHÄD

CHÄDELHAFEN IST EIN GRIMMIGER, liert. Schiffe fahren Hunderte von Metern nach unten, während
gnadenloser Außenposten der Zivilisation, wo sie sie passieren. Wo die Schleusen enden, liegt eine gewaltige
Abenteurer Vorräte kaufen und Zuflucht suchen Kaverne, die eine glatte Staumauer aus Stein enthält, die 3 m
können. Doch nur wenige Seelen der Oberflächen- über den Wasserstand ragt. Die zum Teil eingestürzten Über-
welt haben eine Ahnung, wie sie dieses schatten- reste eines zehnstöckigen Gebäudes ragen hoch über der Stau-
hafte Spiegelbild von Waterdeep erreichen mauer auf. Diese Vorrichtung wurde entwickelt, um ein Schiff
können, sodass alle Geschichten über den Hafen fast jeder Größe anzuheben, es über die Wand zu schwingen
der Schatten nur Gerüchte oder Warnungen sind - und es auf der anderen Seite fast 30 m darunter in den Sar-
genauso wie die Bewohner es wollen. gauthfluss hinabzulassen. Schädelhafen liegt nur einige hundert
Meter weiter entlang des unterirdischen Flusses. Zeit und Ver-
SCHÄDELHAFEN ERREICHEN nachlässigung haben den Kran unbrauchbar gemacht, sodass
größere Schiffe den Hafen der Schatten nicht mehr erreichen
Die Wege, auf denen Abenteurer Schädelhafen erreichen können. Viele Bewohner Schädelhafens würden das gerne be-
können, sind unten beschrieben.
heben, doch fehlt es ihnen an gegenseitigem Vertrauen und Zu-
sammenarbeit, damit ein solches Projekt gelingen könnte. Die
DURCH DEN UNDERMOUNTAIN Abwesenheit des Krans hält zwielichtigen Gesellen allerdings
Schädelhafen ist durch den unterirdischen Sargauthfluss nicht davon ab, ihre eigenen Seile zu nutzen, um Ruderboote
und fünf verschlungene unterirdische Wege mit Ebene 3 des und andere kleine Schiffe über die Mauer zu heben.
Undermountain verbunden. Diese Pfade heißen Bettlers Rast,
Dampffallpass, Schattenpass, Taglaths Spalt und Wisperspuk-
pass. Siehe Karten 25 und 26 in diesem Abschnitt für den
UBERSICHT ÜBER
Standort dieser Routen. SCHÄDELHAFEN
DURCH DIE SEEHÖHLEN Schädelhafen füllt eine gewaltige Kaverne. Die Stadt hat drei
Schädelhafen kann erreicht werden, indem man durch eine Ebenen: eine untere Ebene, eine m ittlere und eine obere.
Reihe natürlicher Höhlen und magischer Schlösser reist, Eine Steinbrücke verbindet das Südende der Stadt mit einer
die sich von der Südseehöhle an Waterdeeps Küste bis zum Insel, um die träge der Sargauthfluss fließ t. Die Insel heißt
Sargauthfluss weit unter Berg Waterdeep erstrecken. Hohe Schädelinsel, und auf ihr befindet sich eine Festung, die von
Wellen und scharfkantige Felsen machen die äußersten Schergen des Betrachter-Ver brecherfürsten bemannt is t, der
dieser überfluteten Höhlen sehr gefährlich. Dutzende von als Xanathar bekannt ist.
alten Schiffswracks liegen hier, und in ihren aufgedunsenen
Rümpfen leben Seevetteln, Seeoger und andere Wasserwesen. WAS HAUST HIER?
Das Wasser wird ruhiger, wenn man weiter in den Berg reist,
wo eine Reihe magischer Schleusen den Wasserstand kontrol- Der Hafen der Schatten wurde im Lauf der Jahre von Duergar,
Drow, Zwergen, verrückten Magiern, Sklavenhändlern und

SCHÄDEL.HAFEN
303

/
Piraten gehalten, beansprucht oder eingenommen. Im Augen- ausgelegt. Zwei Steinhebel in geheimen Fächern am Südende
blick steht die Stadt unter dem Einfluss von Xanathar, der der Brücke lösen den Einsturz aus, wenn sie gleichzeitig ge-
die verlassene Siedlung in eine Zuflucht für seine kriminelle zogen werden (wobei für jeden eine Aktion notwendig ist).
Organisation verwandelt hat. (Der Betrachter bewohnt einen Charaktere, die das Südende der Brücke untersuchen, können
Gewölbekomplex unter Schädelhafen, der in Waterdeep: die Hebel finden und ihren Zweck verstehen, wenn ihnen ein
Drachenraub beschrieben ist.) Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 20 gelingt.
Wenige Leute haben permanente Wohnungen im Hafen der
Schatten, und die meisten örtlichen Geschäfte sind gegenwär- 2. HAUPTTOR
tig geschlossen. Wer übrig geblieben ist, bezahlt Xanathar für Der Haupteingang zur Festung wird durch ein robustes Eisen-
seinen Schutz. Abenteurer können hier Essen, Trinken, einen tor geschützt. Winden in den Wachtürmen zu beiden Seiten
Schlafplatz und Vorräte finden, oder einen schnellen Tod, öffnen und schließe dieses Tor.
wenn sie sich mit den Anwohnern anlegen.

FLAMMENSCHÄDEL
3. H AFENBECKEN
Dreizehn uralte Flammenschädel suchen Schädelhafen Die Schädelinsel hat zwei natürliche Hafenbecken (Bereiche
heim. Diese Wesenheiten, die die Stadt seit ihrer Gründung 3a und 3b). Jedes ist 9 m tief und von verrottenden Kais
beschützen, sind alles, was von der Sargauthenklave übrig ge- umgeben. Stahlbohrer an der Mündung eines jeden Hafen-
blieben ist, einer Siedlung netheresicher Magier. Die Flammen- beckens können an rostigen Eisenketten, die mit Winden auf
schädel betrachten sich als Herrscher von Schädelhafen, doch den Türmen an beiden Seiten des Hafenbeckens verbunden
haben sie den Bezug zur Realität verloren, und ihr Verstand sind, gehoben und gesenkt werden. Wenn sie angehoben sind,
treibt durch Gegenwart und Vergangenheit. Sie kommunizieren durchstoßen die Bohrer die Rümpfe vorbeifahrender Schiffe,
selten, und wenn sie es tun, dann oft in einer toten Sprache. sodass ihre unteren Decks ü berflutet werden und sie sinken.

DIE SCHÄDELINSEL ERKUNDEN 4. DUERGAR- KASERNE


Alle Ortsbeschreibungen für die Schädelinsel sind auf Karte Zehn Duergar sind in diesem zweistöckigen Gebäude ein-
24 abgebildet. Die Insel hat folgende Merkmale: quartiert.

• Die Insel liegt mitten in einer gewaltigen Kaverne mit einer 5. MENSCHEN - KASERNE
ungefähr kuppelförmigen Decke, die sich 35 m über den
Wasserstand erhebt. Dieses dreistöckige Bauwerk ragt über dem nordöstlichen
• Auf der Insel steht eine Steinfestung, deren 6 m hohe Hafenbecken (Bereich 3b) auf. Siebzig menschliche Schläger
Außenmauern unregelmäßig von 9 m hohen (zweistöckigen) sind hier einquar tiert.
Türmen unterbrochen und mit Zinnen, Ballisten und
Flammenkanonen gekrönt sind (siehe den Kasten „Be- 6. GEPLÜN DERTES WAFFENLAGER
waffnung der Schädelinsel"). Die Xanathar-Gilde hat dieses zweistöckige Gebäude geplündert,
• Eine natürliche Felssäule erhebt sich aus dem Herz der nachdem sie die Festung übernommen hat. Es steht leer.
Festung und geht in die Höhlendecke über. (Siehe Bereich 9
für mehr Informationen zu dieser Säule.)
7. GROTTENSCHRAT-KASERN E
1. TRÜBSPANNBRÜCKE Sechzig Grottenschrate bewohnen dieses zwei-
stöckige Gebäude.
Eine bogenförmige Steinbrücke verbindet die Insel mit der
Stadt. Die mittleren 9 m der Brücke sind für einen Einsturz
8. GARGYLEN TÜRME
Zwölf Gargylen hocken auf den Zinnen dieser dreistöckigen
BEWAFFNUNG DER SCHÄDELINSEL Steintürme (vier auf jedem Turm).
Die Festung auf der Schädelinsel starrt vor Ballisten und
Flammenkanonen. Ehe eine dieser Waffen abgefeuert werden 9. TURM DER SIEBEN SORGEN
kann, muss sie geladen und auf ein Ziel ausgerichtet werden.
Der Halboger-Kommandant der Festung Sundeth lebt mit
Es dauert eine Aktion, die Waffe zu laden, eine Aktion, sie
auszurichten, und eine, sie abzufeuern. Jede Ballista oder seinem Wyvern-Reittier in dieser ausgehöhlten Spitze.
Sundeth ist ein grausiger, 2,40 m hoher Halboger-Recke (siehe
Flammenkanone ist ein riesiger Gegenstand mit RK 15,
SO Trefferpunkten und Immunität gegen Giftschaden und Anhang A) mit folgenden Anpassungen:
psychischen Schaden. • Sundeth ist chaotisch böse.
Eine Ballista ist eine gewaltige Armbrust, die schwere • Er hat folgende Volksmerkmale: Er ist groß und hat Dunkel-
Bolzen abfeuert. Eine Flammenkanone ist eine schwerfällige sicht mit 18 m Reichweite. Er spricht die Gemeinsprache und
mechanische Vorrichtung, die Fässer voller Alchemistenfeuer Riesisch.
schleudert, die beim Einschlag explodieren.
Die Säule geht in die Höhlendecke über, wird in der Mitte
Ballista. FernkampfWaffenrmgriff: +6 zum Treffen, Reich-
schmaler (wo ein Stalagmit u nd ein Stalaktit vor Äonen in-
weite 36/144 m, ein Ziel. Treffer: 16 (3Wl0) Stichschaden.
einander übergegangen sind) und weist zahlreiche Simse u nd
Flammenkanone. FernkampfWaffenangriff: +4 zum Treffen,
Handgriffe an der Außenseite auf. Die Außentür besteht aus
Reichweite 18/72 m, ein Ziel. Treffer: 3 (l WG) Wuchtschaden
Eisen und quietscht laut, wenn sie geöffnet wird, was die Be-
plus 17 (SW6) Feuerschaden, und das Ziel steht in Flammen.
wohner des Turms alarmiert.
Solange das Ziel in Flammen steht, erleidet es 3 (lW6) Feuer·
In die Säule ist ein siebenstöckiges Gefängnis geschlagen,
schaden zu Beginn eines jeden seiner Züge. Eine Kreatur kann
das aus fensterlosen Folterkammern besteht, die über grob ge-
diesen Schaden beenden, indem sie in Wasser untertaucht
hauene Treppen miteinander verbunden sind. Anhänger von
oder eine Aktion verwendet, um einen Geschicklichkeitswurf
Loviatar nutzen den Turm, um Sklaven einzusperren und zu
gegen 5G 10 zu machen, um die Flammen zu löschen.
foltern. Überall an den Wänden hängen Handfesseln; verrostete

SCHÄDELHAFEN
'
J

tt~1 .
tµi 1-
zu 1dem
~o~e~becke

-
, una dem Me
'

fmf+l
,
• +-
.l .
,

"
j
r1
,1 ~m=
1
.!
r-r=,
.!
. i -' ' 1
t . 1 t-t
I

~ - · ·t t l~- r--i · -t
H-
t--l
1~-
,-! .
1 t-
t-+-+
t- .
..l.
:-i - .
1-l-! '

Tunnel zur

1 Feld = 3 Meter Elwelferung des


Gewölbes

KARTE 24: 5C:HAO E LI N SEL

SCHÄDELHAFEN
Handfesseln liegen zwischen Streckbänken, Stachelkäfigen und Fallen auszulösen!" sagt sie mit einem Kichern. Als Bezahlung
anderen Vorrichtungen, die in schlechtem Zustand sind. für jeden Zombie will sie eine kleine Phiole mit dem Blut des
Käufers und drei Haare von seinem Kopf. Sie besitzt eine ros-
10. Kuo-TOA-HORT tige Schere, die verwendet werden kann, um Blut zum Fließen
zu bringen und Haare abzuschneiden. Nachdem Olive diese
Östlich der Inselfestung ragt ein a lter Kai aus der Öffnung
Bezahlung verzehrt hat, erhält sie die Fähigkeit, einmal pro
einer feuchten Höhle wie eine hölzerne Zunge.
Tag für die nächsten drei Tage Tote beleben zu wirken.
Jeder Zombie trägt eine Seilschlinge um den Hals. Ein Cha-
10A. ALTER K AI
rakter, der einen Zombie kauft, muss ihn an der Schlinge her-
Der Kai knarrt und ächzt, doch man kann sicher
umführen; ansonsten steht der Zombie still und tut nichts.
darauf stehen.

10B. Kuo-TOA- HÖH LE 13. FINGERHUTWEINS PFANDHAUS


Ein hungriger Kuo-toa namens Hlool kauert in der Mitte der Eine fröhliche Felsengnom in namens Krystaleen betreibt
Höhle. Wenn die Charaktere ihn füttern, isst Hlool, taucht dieses Geschäft. Sie ist die Nichte des ehemaligen Besitzers
zum Grund des Sargauthfiusses und kehrt Minuten später mit des Ladens Fingerhutwein, der vor einigen Jahren an Alters-
einem eingerollten Umhang des Mantarochens zurück, den er schwäche gestorben ist.
einem toten Abenteurer abgenommen hat, und überreicht ihn Krystaleen kauft Besuchern noch verwendbare Gegen-
den Charakteren als Dankeschön. stände zum normalen Preis ab (wie im Player's Handbook
(Spielerhandbuch) angegeben). Wenn die Charaktere nach ei-
nem nicht-magischen Gegenstand suchen, besteht eine Chance
DIE STADT ERKUNDEN von 10 Prozent, dass Krystaleen einen solchen Gegenstand auf
Alle Örtlichkeiten in der Stadt Schädelhafen sind auf den Lager hat. Alle Waren werden zum fünffachen normalen P reis
Karten 25 und 26 a ngegeben. Die Hauptmerkmale der Stadt verkauft.
sind hier zusammengefasst:
• Alles sieht verfallen und zusammengeschustert aus. Eng 14 . HEROLDSTREFF
stehende Gebäude aus Holz und Stein sind übereinander- Der Stadtplatz ist voller Müll. So gut wie alle umgebenden Ge-
gestapelt, sodass drei Ebenen entstanden sind: eine untere bäude sind verlassen.
Ebene (oft Straßenebene genannt), eine mittlere und eine
obere Ebene. 15. DER SCHWARZE KRUG
• Namenlose Durchgangswege schlängeln sich auf der Straßen-
ebene durch die Stadt. Darüber erstrecken sich Irrgärten von Der Betreiber dieser heruntergekommenen, einstöckigen Ta-
Laufstegen aus dem Holz alter Schiffswracks. Alte Takelagen verne ist ein fetter, missmutiger Duerear namens Droon Stein-
werden verwendet, um die knarrenden Laufstege zu sichern. dunkel, der für Xanathar arbeitet. Zwei Minotauren stehen
• Die 30 m hohe Höhlendecke ist von einem Stalaktiten- in dunklen Ecken bereit, um unruhige Gäste hinauszuwerfen.
wald bedeckt. Ein Beobachter schwebt zwischen den Dachbalken und liefert
• Die meisten Late rnen, die Schädelhafen einst erleuchteten, zusätzliche Sicherheit.
sind verschwunden, sie sind verrostet oder wurden vor langer Droon verkauft Wyrmpisse, ein übles alkoholisches Gesöff,
Zeit gestohlen. Bewohner tragen ihre eigenen Lichtquellen für 2 SM pro Becher. Es gibt kein Essen und keine anderen
bei sich oder nutzen Dunkelsicht, um zu sehen. Flammen- Getränke.
schädel kann man auf Entfernung leicht mit Fackeln ver-
wechseln, wenn sie durch die Stadt treiben. 16. GYUDDS B RENNEREI
Die Stadt hat keinen Krämerladen, und manche Waren, die Diese zwergische Brennerei ist ein dreistöckiges Steingebäude
in Waterdeep im Überfluss vorhanden sind, gibt es hier einfach mit abgesacktem Dach. Gyudd, der schildzwergische Brenner,
nicht. Preise in Schädelhafen sind fünfmal so hoch wie nor- macht hier Bernsteinhans (einen Sherry), bitteres Ziegenkopf-
mal. Wenn ein NSC namentlich genannt ist, aber ohne einen bier, und ein trübes Gesöff namens Wyrmpisse. Der Preis für
Verweis auf Spielwerte, gehe davon aus, dass es sich um einen ein Fass mit 20 Litern ist 20 GM für Bernsteinhans, 10 GM für
Gemeinen handelt. Ziegenkopfbier und 5 GM für Wyrmpisse.

11. ALTE MÄRKTE 17. S CHÄDELPLATZ


Diese Freiluftbereiche sind trostlos und verlassen. Leere Gebäude umgeben diesen Platz, auf dem eiserne Käfige
von Holzmasten baumeln.
llA. ALTER FISCHMARKT
Geschlossene Läden und Lagerhäuser umschließen einen ver- 18. DIE SEETRUHE
lassenen Marktplatz voller leerer Fischbuden.
Dieser Laden verkaufte einmal Truhen, Sicherheitsschränke
llB. A LTER S K LAVENMARKT und andere Beb älter, aber inzwischen ist er geschlossen.
Das Gehirn des Betreibers, ein Schildzwergs namens Tor
Die Läden, die diesen verlassenen S klavenmarkt umgeben,
Grauhalg, wurde von einem Gedankenschinder gefressen, der
erscheinen leer. Eine genauere Untersuchung zeigt, dass ein
noch in Schädelhafen aktiv sein soll.
Laden {Bereich 12) geöffnet hat.

12. TOTEN MANNES WINKEL 19. FLASCHE UND DRACHE


Diese Taverne aus Holz und Stein ist eine Stufe besser als der
Eine Seevettel namens Olive Stillwasser verkauft aus diesem
Schwarze Krug. Die Betreiberin der Kneipe ist eine weibliche
verfallenen Laden menschliche Zombies. Sie erscheint als alte
Halb-Drow namens Cal'al Claddani. S ie stellt sich immer vor,
Frau, die von Schnecken und Seepocken bedeckt ist.
indem sie fragt: ,,Was für Gift willst du?".
Olive bewahrt ein Dutzend menschlicher Zombies in ihrem
vollgestopften Laden auf. "Sie eignen sich hervorragend, um

SCHÄDELHAFEN
306
Zur untere n und

-~
oberen Ebene
Schädelhafens

Zur oberen Ebene


Schädelhafens ··

Bettlers Ras! Taglalhs Spalt


Dampffallpass

Zur oberen und


,.~ ~ ," ~ J~
,~
twZur
mittleren Ebene
mittleren
Schädr hafens
-•~ D r~ Ebene
Sc hädel-
24 , : . hafens
. .
:. ; ·-il&.
_ ..,,, _ _ )23 ·
. ®
-m . . :- ' 1

.'. -.
::;yr
.

Zur
□ 9J ® :

19 . : . . n

. 03
; __ J -;
1 '

~ u r mittleren Ebene
' Schädelhafens

1 Feld = 3 Meter

KART E 25: 5CHh0ELHAFE N, UNTERE UNO M ITTL.ERE EBENE

SCHÄDELHAFEN
Cal'al hat die Taverne übernommen, nachdem der vorherige und es beweisen können, bietet Bosskyn an, ihnen zu helfen ,
Betreiber geflohen ist. Sie verkauft zwei lokale Getränke: auf eine oder beide der folgenden Arten:
einen Sherry namens Bernsteinhans (8 SM pro Glas) und • Er erlaubt der Gruppe, die Festhalle als Zufluchtsort und Ort
Ziegenkopfbier (4 SM pro Krug). Sie hat auch einige seltene zum Ausruhen zu verwenden, solange sie sie brauchen.
Schnäpse unter dem Tresen. , Er nutzt eine seiner fliegenden Schlangen, um jemandem
Wenn die Charaktere einige Münzen dalassen, versorgt in Waterdeep eine Nachricht von der Gruppe zukommen
sie Cal'al gerne mit Informationen über die anderen Bewoh- zulassen.
ner und Geschäfte von Schädelhafen. Cal'al betrachtet sich
auch als Sammlerin von Geheimnissen und könnte das eine 27. DER VERGIFTETE FEDERKIEL
oder andere mit Charakteren teilen, denen sie vertraut (siehe
Anhang C). Heutzutage gibt es in Schädelha fen keinen großen Bedarf
nach einem Meisterfälscher, doch das ist der Betreiberin
20. MARKT DER DUNKLEN ERNTE des Vergifteten Federkiels Tasselgryn Velldarn egal. S ie ver-
dient ihr Geld mit Besuchern, die S chädelhafen schnell ver-
Nahrung, die im Underdark abgebaut wird, wird hier von IW6 lassen müssen.
Duergar verkauft, die die gleiche Zahl an Werratten als Leib- „Tas" ist eine ältliche Erzmaga. Ihr Geheimnis ist, dass sie
wächter in ihren Diensten haben. und Halas ter befreundet sind. Der Wahns innige Magier be-
sucht sie ungefähr einmal im Mona t auf einen Tee, und sie ver-
21. SCHWERT UND SEXTANT sorgt ihn mit dem neuesten Klatsch. Wenn sie zusammen sind,
Zwei Starkherz-Halblinge namens Oleander und Will kaufen benehmen sich Halaster und Tasselgryn wie ein altes Ehepaar.
und verkaufen in diesem b escheidenen Laden Karten. Sie Wenn die Charaktere aus Schädelhafen entkommen wollen,
suchen dringend genaue Karten des Undermountain. bietet Tasselgryn ihnen an, den Zauber Kreis der Teleportation
zu wirken, verlangt aber 50 GM pro Gr uppen mitglied im Vor-
aus. Sie kennt die Adresse eines anderen Kreises der Telepor-
22. SCHNEI D UND STRUMPFHALTER tation in Waterdeep (auf dem Dachboden eines Waisenh auses
Ein mürrischer, leise sprechender Tiefling namens Quietus im Hafenbezirk) und schickt d ie Charaktere dorthin, wenn s ie
betreibt Schädelhafens letzte verbleibende Herberge und keinen eigenen Kreis der Telepor tation kennen.
spioniert Gäste für Xanathar aus. Die Herberge ist ein Halas ter hat Verzauberungen auf Tasselgryns Laden ge-
heruntergekommenes Gebäude, dessen Fenster so dreckig wirkt, die es ihr (und ihr allein) erlauben, Kreis der Teleporta-
sind, dass sie fast undurchsichtig sind. Quietus vermietet tion im Laden zu w irken, wobei die Einschränkungen, die der
Schlafzimmer für 5 GM pro Tag. Undermountain auf solche Magie legt, ignorier t werden (siehe
Der Keller der Herberge enthält eine Geheimtür, die mit ,,Anpassungen von Magie", Seite 10).
einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrneh mung) gegen
SG 15 entdeckt werden kann. Hinter der Geheimtür befindet 28. DOPPELBARTS FALLEN
sich ein 100 m langer, grob behauener Tunnel, der nach Wes-
ten zu Xanathars unterirdischem Versteck führt (beschrieben Dieses eins töckige Gebäude enthält die Werkstatt von
in Waterdeep: Drachenraub). Xanathars S childzwerg-Fallen macher und Ingenieur Thorvin
Doppelbart. Er is t aber nur selten h ier, da Xanathar ihm genug
zu tun gibt. (Mehr Informationen zu Thor vin findest du in
23. DIE GEFIEDERTE RATTE
Waterdeep: Drachenraub.)
Ulvira Schneeader, eine alteh rwürdige Halbelfin und Spionin
der Harfner, betreibt diese einstöckige Tierhandlung. Ulvira 29 . SARGAU THSFÜLLE
bietet folgende Waren zu folgenden Preisen an: Fledermaus
(5 KM), Frosch oder Kröte (5 KM), Riesenfeuerkäfer (25 GM), Darum und Duram Ghaz, zwei schildzwergische Brüder, ver-
Riesenratte (10 SM), Eidechse (5 KM), Ratte (5 KM), S pinne kaufen hier Mü ll, den sie aus dem S argauthfluss geborgen
(5 KM) und Blutmücke (10 SM). haben. E s besteht eine Wahrscheinlichkeit von 50 P rozent ,
dass der Laden geschlossen ist, weil die Brüder gerade auf
einer Bergungsmission sind.
24. THAGLARS SCHMIEDE
Schädelhafens hässliche S chmiede ist vier Stockwerke hoch. 30. DER LATERNENANZÜNDER
Im Inneren fertigen Duergar-Schmiede unter dem Kommando
eines brutalen Duergar-Aufsehers namens Thaglar Xundorn Anderian Abenddämmer, ein alter Halbelf mit langem , weiß em
Waffen, Rüstungen und Werkzeuge an. Bart, verkauft Laternen. Das Licht in Anderians Augen ist
erloschen, weil die Zeit seine Hoffnungen oder Träume zer-
malmt hat. Um den Hals trägt er ein Vettelauge, das ihm die
25. DAS FLEDERMAUSNEST S eevetteln vom Sargauthfluss gegeben haben (siehe Bereich
Dieses Gebäude, einst eine zwielichtige Taverne, ist heute ein 10c auf Ebene 3). Die Vetteln bezahlen ihn, damit er es trägt,
Kampfschauplatz, an dem Besucher ihre Differenzen durch damit sie die Leute, die durch S chädelh afen kom men, aus-
Faustkämpfe beilegen können, während Zuschauer auf das Er- spionieren können.
gebnis wetten. Wenn die Charaktere Öl für ihre Laternen brauchen, ver-
weis t Anderian sie auf die Überlaufende Urne (Bereich 33).
26. D m KrnLHALL E
Diese zweistöckige Festhalle wurde nach der Zauberpest ge- 31. DALAGORS FESTUNG
schlossen und nie wieder eröffnet. Die Zhentarim nutzen sie Dalagor war ein böser Krieger, der sich mit Nekromanten und
nun als Versteck. Untoten umgab. Er und seine S chergen wurden während der
Bosskyn Gorrb, ein blinder Tiefling-Spion, leitet die Zauberpest zerstört oder vertrieben, sodass nur ein düsteres,
Zhentarim in Schädelhafen und nutzt fliegende Schlagen, um dreistöckiges Anwesen aus S tein blieb, das die Harfner über-
seinen Untergebenen Nachrichten zukommen zu lassen. Wenn nommen und in ein Versteck verwandelt haben.
ein oder mehrere Charaktere Mitglieder der Zhentarim sind

SCHÄDELHAFEN
30 8
Zur mittleren
Ebene
Schäd&lhalens
(Bereich 24)
Zur unteren und
mittleren Ebene
Schädelhafens

Obere Ebene

~ Zur unteren und


~ mittleren Ebene
- ~ ~W Schädelhafens

1 Feld = 3 Meter

K/\R H 2G: Sc><ÄOEL><AFEN OBERE EBENE

Felrax, ein drache nbliitiger Magus mit kupfer farbenen P ilzen ausgestellt. De r Laden ist voller weiterer solcher
Schuppen, bewacht das Anwesen. Der Zaubertrick Licht, Waren, a lle besch riftet und m it eindeutigen Preisen ver-
der auf seinen S tecken gewirkt ist, erlaubt es Felrax, in den sehen. Die Apothekerin Nachtschatten ist eine untote
dunklen Innenräumen zu sehen. Wenn ein oder mehrere Kreatur (nutze die Spielwerte einer Mumie), die wie eine
Charak tere Mitglieder der Harfner sind und es beweisen verdorrte alte Frau aussieht, gekleidet in eine zerfetzte
können, bietet Felrax an, ihnen zu helfen, auf eine o der beide schwarze Robe.
der folgenden A rten:
• Er erlaubt der Gruppe, das Anwesen als Zufluch tsor t und Or t 35. DER WURMWANST
zum Ausruhen zu verwenden, solange sie es brauchen. Das ein zige Restaurant der Stadt be findet sich in einem ver-
• Wen die Charaktere Schädelhafen schnell verlassen müssen, steinerten, ausgehöhlten Purpurw urm. Das Essen und der
sagt er ihnen, dass Tasselgryn Velldarn (Bereich 27) Zugriff Umgang mit Kunden sind den Bach heruntergangen, seit
auf einen Kre is der Teleportation hat und 50 GM pro Person Xanatha r e inen neuen Betreiber eingesetzt hat: einen herz-
fü r seine Verwendu ng verlangt. losen Duergar namens Gharz Steindunkel.
Gharz bereitet Mahlzeiten aus a llem zu, was seine Ko-
32. DUMATHOINS SCHERZ bolde finden können, und von Kunden wird erwartet, das zu
essen, was Gharz ihnen vorsetzt. Übliche Mah lzeiten sind
Ygarra Urmbaalt, eine Duergar, schätzt Edelsteine für eine Ge-
Blutmückenhackbraten, Aaskriechersouffle, Flumph-Eintopf
bühr von 20 Prozent des Werts. Ihr Laden ist ein einstöckiges,
und heiße Kreischerpastete. Das Hausbier ist Wyrmpisse,
hässliches Steingebäude.
direkt aus der örtlichen Brennerei (Bereich 16). Eine Mah l-
zeit mit Getränk kostet 5 S M pro Person.
33. DIE ÜBERLAUFENDE URNE
Dieser Laden steht auf einem anderen Bauwerk, das mit der 36. TANOR'THAL-ZUFLUCHT
Zeit ve rfallen ist. Desha lb neigt sich das Gebäude le icht nach
Diese Festung, die von den Drow von Haus Tanor'thal
Osten. Im Inner en verkauft ein Mann, der sich Garryth nennt,
erscha ffen w urde, erin ner t an eine kopfüber hängende
Flaschen mit Öl für je 5 S M und Fässer mit Pech fü r je 2 GM.
Spinne, die wie ein großer, du nkler Gott über dem Rest
Vor fünfJ ahren hat e in Doppelgänger Garryth gelötet und
von Schädelhafen hängt. Der ausgehöhlte Kopf, Thorax
seine Identität a ngenommen, nachdem er die Leiche ent-
und Un terleib der Spinne enthalten fensterlose Wohn-
sorgt hat. Der Doppelgänger ist zufrieden damit, den Laden
quartiere voller dicker Netze und einer Unzahl von Riesen-
zu leiten, u nd hat ke ine Probleme damit, Xanathar fü r seinen
spinne n. Die a nderen Bewohner Schädelhafens meiden
Schutz zu bezahle n.
diesen Ort. sodass er ein hervorragender Zufluchtsort ist,
sobald die Spin ne n vertrieben wurden. Die Drow haben
34. NACHTSCHATT ENS LIEBKOSUNG nichts von Wert zurückgelassen, als sie ihre Zuflucht auf-
Tm Schaufe ns te r des La dens s ind verschiedene K räute r, gegeben haben.
Elixiere, P hiole n m it Gift und Körbe mit medizinische n

SCHÄDELHAFEN
ANHANG A: GEWÖLBEBEWOHNER
Dieser Anhang enthält Informationen zu Halaster Schwarz-
mantel, sowie zu den Monstern und NSC, die nicht im Monster
Manual (Monsterhandbuch) zu finden sind. Nach dem Wahn-
sinnigen Magier sind die Kreaturen alphabetisch sortiert.

HALASTER SCHWARZMA NTEL


Halaster, der Wahnsinnige Magier des Undermountain, ist das
verrückte Individuum hinter den meisten Fallen und Schrecken
im großen Verlies unter Waterdeep. Der Undermountain ist sein
Zuhause, eine Amüsiermeile, in der andere auftreten, um ihn zu
unterhalten.
Der Wahnsinnige Magier kennt die sich ständig verändernden
Wege des Undermountain wie kein Zweiter, denn er ist derjenige,
der diese Veränderungen kontrolliert. Er zieht es vor, ungesehen
zu bleibe n, und schleicht unsichtbar umher oder blickt durch
Heilsichtsensoren, die an weit geöffnete, von funkelnden Lichtfle-
cken umgebene Augen erinnern.
Halasters Fähigkeiten übersteigen die der meisten sterblichen
Magier bei weitem. Seine Expertise mit magischen Toren erlaubt es

Wiederbelebung. Wenn Halaster im Undermountain stirbt, wird er


HALASTER SCHWARZMANTEL nach lWl0 Tagen wiederbelebt, wobei alle Trefferpunkte und ver-
Mitte/großer Humanoider (Mensch), chaotisch böse
lorenen Körperteile wiederhergestellt werden. Sein neuer Körper
erscheint an einem zufälligen sicheren Ort im Undermountain.
Rüstungsklasse 14 (17 mit Magie rrüstu ng)
Trefferpunkte 246 (29W8 + 116) Zauberwirken. Halaster ist ein Zauberwirker der 20. Stufe. Sein
Bewegungsrate 9 m Attribut zum Zauberwirken ist Intelligenz (Rettungswurf-SC 22,
+14 zum Treffen mit Zauberangriffen). Er kann beliebig oft Selbstver-
STR GES KON INT WEI CHA kleidung und Unsichtbarkeit wirken. Er kann je einmal Fliegen und Blitz
10 (+O) 18 {+4) 18 (+4) 24 (+7) 18 (+4) 18 (+4) wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen, kann dies aber erst
wieder tun, nachdem er eine kurze oder lange Rast abgeschlossen hat.
Rettungswürfe lnt +14, Wei +11 Halaster hat die folgenden Magierzauber vorbereitet:
Fertigkeiten Arkane Kunde +21 , Geschichte +21 , Wahrnehmung +11
Schadensresistenzen Feuer und Blitz (gewäh rt vom Sprengzepter; Zaubertricks (beliebig oft): Feuerpfeil, Licht, Magierhand, Tanzende
siehe „Besondere Ausrüstung", unten) Lichter, Taschenspielerei
Sinne Dunkels icht 36 m, passive Wahrnehmung 21 1. Grad (4 Zauberplätze): Lautloses Trugbild, Magierrüstung,
Sprachen Abyssisch, Celestisch, Drakonisch, Elfisch, Magisches Geschoss, Schild
Gemeins prache, Gemeinsprache der Unterreiche, 2. Grad (3 Zauberplätze): Arkanes Schloss, Dolchwolke, Dunkel-
Infernalisch, Zwergisch sicht, Klopfen
Herausforderungsgrad 23 (50.000 EP) 3. Grad (3 Zauberplätze): Feuerball, Gegenzauber, Magie bannen
4. Grad (3 Zauberplätze): Scheingel/Jnde, Verwandlung, Verwirrung
Besondere Ausrüstung. Halaster trägt eine Robe der Augen. Diese 5. Grad (3 Zauberplätze): Bigbys Hand, Energiewand, Geas
erlaubt ihm, in alle Richtungen zu sehen, gewährt ihm Dunkel- 6 Grad (2 Zauberplätze): Kugelblitz, Kugel der Unverwundbarkeit,
sicht auf eine Entfernung von 36 m, gewährt ihm einen Vorteil auf Vorbestimmtes Trugbild
Würfe auf Weisheit (Wahrnehmung) und ermöglicht ihm, unsicht- 7. Grad (2 Zauberplätze): Finger des Todes, Symbol, Teleportieren
bare Kreaturen und Objekte zu sehen sowie in die Ätherebene zu 8. Grad (1 Zauberplatz): Gedankenleere, Irrgarten
blicken, ebenfalls mit einer Reichweite von 36 m. 9. Grad (1 Zauberplatz): Meteorschworm, Wunsch
Halaster führt ein Sprengzepter (einen sehr seltenen magischen
Gegenstand, der Einstimmung erfordert). Es kann als arkaner Fokus AKTIONEN
verwendet werden. Wer auf das Sprengzepter eingestimmt ist, erhält Sprengzepter. Halaster nutzt sein Sprengzepter, um Donnerwoge
Resistenz gegen Feuer- und Blitzschaden und kann es als Aktion als Zauber des 4. Grades zu wirken (Rettungswurf-SC 16).
verwenden, um Donnerwoge als Zauber des 4. Grades zu wirken
(Rettungswurf-SC 16), ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. LEGENDÄ RE AKTIONEN
Halaster trägt auch einen Gehörnlen Ring (einen sehr seltenen Halaster kann 3 legendäre Aktionen ausführen, wobei er unter
magischen Gegenstand, der Einstimmung erfordert), der es ihm den unten aufgeführten Optionen auswählt. Nur eine legendäre
erlaubt, die magischen Einsch ränkungen des Undermountains zu Aktionsoption kann auf einmal verwendet werden, und nur am
ignorieren (siehe . Anpassungen von Magie", Seite 10). Ende des Zuges einer anderen Kreatur. Halaster erhält verbrauchte
legendäre Aktionen zu Beginn seines Zugs zurück.
Arkane Erholung (1fTog). Wenn Halaster eine kurze Rast abschließt,
kann er alle Zauberplätze des 5. Grads und darunter auffrischen. Zauberwirken. Halaster wirkt einen Zauber des 3. Grades oder
darunter.
Legendilre Resistenz (3/Tag)- Wenn Halaster einen Rettungswurf
Zauberschutz (kostet 2 Aktionen). Halaster verwendet einen
nicht schafft, kann er s ich entscheiden , dass er trotzdem gelingt.
Zauberplat z des 4. Grades oder niedriger und erhält 5 temporäre
Trefferpunkte pro Grad des Zauberplatzes.

ANHANC A I GEWÖL BEBEWOHNER


3ro
ihm, überall hinzureisen, um magische Forschung vorzunehmen.
Er verbringt viel Zeit damit, Tore zu erschaffen, sie zu bewegen
und Ältestenrunen auf sie zu wirken. Halasters Tore verbinden
ERZDRUIDE
unterschiedliche Ebenen des Undermountain, was ihm ermög- Erzdruiden beschützen die natürlichen Wunder ihrer
licht, immer neue Monster ins Gewölbe zu bringen, um die zu Domänen. Sie haben selten mit zivilisierten Leuten zu tun,
ersetzen, die sterben oder entkommen. Selbst wenn Abenteurer- wenn es nicht eine.große Bedrohung für die natürliche
gruppen versuchen, entscheidende Kontrolle über nur kleine Ordnung gibt, und ihre Horte werden oft von verbündeten
Bereiche des Undermountain zu erhalten, verändert Halaster Tieren, Pflanzen und Feen beschützt.
ständig die Gefahren des Gewölbes, um dies zu vereiteln.
Halasters wahre Gestalt ist die e ines großen, aus gemer-
gelten, menschlichen Ma nnes, doch nutzt er Magie, um viele ERZDRUIDE
a ndere Erscheinungsbilder und Formen anzunehmen. Egal Mitte/großer Humonoider (jedes Volk),jede Gesinnung
welche Gestalt er trägt, kichert und murmelt der Wahnsinnige
Magier die ganze Zeit vor sich hin. Auch wenn es nicht den An- Rüstungsklasse 16 (Fellrüstung, Schild)
schein hat, ist Halaster stets aufmerksam und achtet darauf, Trefferpunkte 132 (24W8 + 24)
was andere Wesen in seiner Umgebung tun oder vorbereiten. Bewegungsrate 9 m
Er stellt sich niemals freiwillig dem Kampf, ohne zuvor Magier-
rüstung und Gedankenleere auf sich zu wirken. STR GES KON INT WEI CHA
10 (+0) 14 (+2) 12(+1) 12 {+1) 20 (+5) 11 (+0)
HALASTERS HORT
Rettungswürfe lnt +5. Wei +9
Als Meister des Undermountain kann Ha laster das gan ze Fertigkeiten Medizin +9, Nat urkunde +5, Wahrnehmung +9
Verlies im gewissen Umfang verändern. Seine Hort- Sinne passive Wahrnehmung 19
aktionen und Regionaleffekte erstrecken sich nicht über den Sprachen Druidisch, pius zwei beliebige Sprachen
Undermountain hinaus. Herausforderungsgrad 12 (8.40 0 EP)

HORTAKTIONEN Zauberwirken. Der Erzdruide is t e in Zauberwirker der 18. Stufe.


Bei Initiative 20 (wobei er Initiative-Gleichstände verliert) fü hrt Sein Attribut zum Zauberwirken ist Weisheit (Ret t ungswurf-SG 17.
Halaster eine Hortaktion aus , um einen d er folgenden Effekte +9 zum Treffen mit Zauberangriffen). Er hat die folgende n Druiden-
zu bewirken: zauber vorbereitet:
• Halaster wählt inne rhalb von 9 m um sich ein Volumen freien Zau bertricks (beliebig oft): Ausbessern, Druidenkunst, Flammen
Raums oder festen Steins aus, das nicht größer als vier erzeugen, Gift versprühen
Würfel mit 3 m Kantenlänge ist, und verwandelte den offenen 1. Grad (4 Zauberplätze}: Feenfeuer, Verstricken, Mit Tieren
Raum in fe s te n, bearbeiteten S tein oder andersherum. sprechen, Wunden heilen
• Halaster lässt eine Tür oder einen Torbogen innerhalb von 2. Grad (3 Zau berplätze): Person festhalten, Tierbote, Tiersinn
9 m um sich verschwinden u nd ersetzt ihn durch eine nackte 3. Grad (3 Zauberplätze): Mit Stein verschmelzen, Tiere beschw6ren,
Wand, oder er s tellt eine Tür oder einen Torbogen, der zuvor Wasser atmen
auf d iese Weise entfernt wurde, wieder her. 4. Grad (3 Zauberplätze): Feuerwand, Kreatur aufspüren, Steinhaut,
• Halaster deaktiviert oder aktiviert eines der magischen Tore Tier beherrschen
des Undermou ntain. Das Tor muss s ich innerhalb von 36 m 5. Grad (3 Zauberplätze): Einswerden m it der Natur, Hölzerner Weg,
um sich herum befinden. Ma ssen-Wunden heilen
6. Grad (1 Zauberplatz): Heilen, Heldenmahl, Sonnenstrahl
R EGI ONA LEFFEKTE 7. Grad (1 Zauberplatz): Feuersturm
Wenn sich Halaster im Undermountain befindet, können die 8. Grad (1 Zauberplatz): Tierform
folgenden Effekte an jedem Ort im Gewölbe und in jeder extra- 9. Grad (1 Zauberplatz): Voraussicht
planaren Erweiterung des Gewölbes auftreten.
• Ein magischer Heilsichtsensor erscheint und nimmt die A KTIONEN
Gesta lt eines gespenstischen humanoiden Auges mit 30 Krummsäbel. Nahkam pf Waffenangriff: +6 zu m Treffen, Reich-
cm Durchmesser an, d as von Lichtflecke n umgeben ist. weite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W6 + 2) Hiebschaden.
Der Sensor ist s tationär, auch wenn Halaster das Auge in
jede Richtung drehen kann. Halaster kann durch das Auge Gestaltwandel (2/Tag). Der Erzdruide verwandelt sich magisch in ein
blicken, als würde er sich in diesem Bereich aufhalten. Das Tier oder einen Elementar m it Herausforderungsgrad 6 oder weniger
Auge kann nicht beschädigt oder gebannt werden, doch ver- und kan n diese Gestalt für bis zu 9 Stunden behalten. Der Erzd ruide
schwindet es innerhalb eines a ntimagischen Felds. Ein Heil- kann entscheiden, ob seine Ausrüstung auf den Boden fäl lt, mit
sichtauge ble ibt bes tehen, bis Halaster den Effekt beendet seiner neuen Gestalt verschmilzt ode r von der neuen Form getragen
(keine Aktion notwendig). wird. Der Erzdruide nimmt wieder seine wahre Gestalt an, wenn er
• Ein schwacher illusionärer Effekt wird ausgelöst, als hätte stirbt oder bewusst los wird. Der Erzdruide kann mit einer Bonus-
Halaster Einfache Illusion in diesem Bereich gewirkt. Ein- aktion in seinem Zug wieder seine wahre Gestalt annehmen.
fach e Illusionen könnten das Echo von ras selnden Ketten Solange er in der neuen Gestalt ist, behält er seine Spielwerte und
sein, der weit entfernte Klang von explosiven Zaubern, ein Sprachfähigkeit, doch erhält er die RK, Bewegungsarten, Stärke und
staubiger Mantel oder e in rostiger Helm, der schwebt, als Geschicklichkeit der neuen Gestalt, ebenso alle besonderen Sinne,
würde er von einer unsichtbaren Gestalt getragen, o der Übungen, Merkmale, Aktionen und Reaktionen (außer Klassen-
illusionäre Fu ßabdrücke auf dem staubigen Boden. merkma len, legendären Aktionen und Hortaktionen), die die neue
• L autlose Erscheinungen von toten Abenteurern treiben durch Ges talt hat, d ie ihm aber fe hlen. Er kann in seiner neuen Gestalt
Korridore und Räume, als seien sie verirrt. Eine Erscheinung Zauber mit verbaler oder Gestenkomponente wirken.
kann nicht verletzt werden und reagiert nicht auf Kreaturen Die Angriffe der neuen Gestalt gelten als magisch , wenn es
und Objekte in ihrem Weg. Sie kann nicht geba nnt werden, darum geht, Resistenzen und Imm unität gegen nichtmagische
wird aber in einem antimagiscben Feld unterdrückt. Angriffe zu überwinden.

ANHANG A I GEWÖL BEBEWOHNER


311
GITHYANKI-GISH
Githyanki können dank ihres scharfen Verstands und ihrer
magischen Fähigkeiten Magie meistern. Gish verbinden
ihre magischen Fähigkeiten mit Schwertkunst, um gefähr-
liche Gegner im Kampf zu werden . Ihre spezialisierten
Fähigkeiten machen s ie ideal fü r Attentate, Überfälle
und Spionage.

LAVAKIND
Alle Lavakinder sehen physisch identisch aus und haben
einen muskulösen Körperbau und kindliche, ständig
grinsende Gesichter. Die meisten wurden in den Brunnen
der Schöpfung geboren, auch bekannt als Ebene des
Magmas, die zwischen die Eleme ntarebenen der Erde und
des Fe uers gekle mmt ist. In vulkanischen Kavernen bilden
Lavakinder Gemeinschaften und dienen urtümlichen Wesen
aus Furcht oder verehren Götter der Erde und des Feuers.

GITHYANKI-GISH
Mitte/großer Humcmoider (Gith), rechtschaffen böse

Rüstungsklasse 17 (Plattenpanzer)
Trefferpunkte 123 (19W8 + 38)
Bewegungsrate 9 m

STR GES KON INT WEI CHA


17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 76 (+3) 15 (+2) 16 (+3)

Rettungswürfe Kon +6, lnt +7, Wei +6


Fertigkeiten Heimlichkeit +6, Motiv erkennen +6, Wahrnehmung +6
Sinne passive Wahrnehmung 16
Sprachen Gith
Herausforderung 10 (5.900 EP)

Angeborenes Zauberwirken (PsionikJ. Das Attribut zum Wirken


a ngeborener Zauber für d en Githyanki ist Intellige nz (Rettungs-
wurf-SC 15, +7 zum Treffen mit Zauberangriffen) . Er kann LAVAKIND
Mitte/großer Humanoider (Lavakind), neutral
von Natur aus die folgenden Zauber nutzen, wobei er keine
Komponenten benötigt:
Rüstungsklasse 11
Beliebig oft: Magierhand (die Hand ist unsichtbar) Trefferpunkte 60 (8W8 + 24)
Je 3/Tag: Nebelschritt, Sprung, Unauffindbarkeit (nur selbst) Bewegungsrate 7,5 m, Klettern 7,5 m
Je 1/Tag: Ebenenwechsel, Telekinese
STR GES KON INT WEI CHA
Zauberwirken. Der Githyanki ist ein Zauberwirker der 8. Stufe. Sein
18 {+4) 13 (+l) 16 (+3) 11 (+0) lO (+0) 10 (+0)
Attribut zum Zauberwirken ist Intelligenz (Rettungswurf-SC 15,
+7 zum Treffen mit Zauberangriffen). Der Githyanki hat die
Fertigkeiten Athletik +6, überleben +2
folgenden Magierzau ber vorbereitet:
Schadensimmunitäten Feuer; Hieb-, Stich- und Wuchtschaden
Zaube rtricks (beliebig oft): Botschaft, Klingenbann, Licht, durc h Metallwaffen
Zielsicherer Schlag Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 10
l . Grad (4 Zauberplätze): Donnerwoge, Magisches Geschoss, Sprachen Gemeinsprache, lgnal
Rascher Rückzug, Schlaf Herausforderung 3 (700 EP)
2. Grad (3 Zaub erplätze): Schweben, Unsichtbarkeit, Verschwimmen
3. Grad (3 Zauberplätze) : Feuerball, Gegenzauber, Hast Metallimmunitiit. Das lavakind kann sich ungehindert durch
4. Grad (2 Zauberplätze): Dimensionstür Metall bewegen, und es erhält eine n Vorteil bei Angriffswürfen
gegen jede Kreatur, die Metallrüstung trägt o der einen Metallschild
Kriegsmagie. Wenn der Githyanki eine Aktion nutzt, um einen
verwendet.
Zauber zu verwenden, kann er als Bonusaktion einen Waffenangriff
ausführe n. AKTIONEN
AKTIONEN Mehrfachangriff. Das lavakind macht zwei Angriffe: einen mit
seinem Biss und einen mit seinen Klauen.
Mehrfachangriff. Der G ithyan ki m acht zwei Langschwert-Angriffe.
Biss. Nahkampf Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1,50 m,
Langschwert. Nahkampf Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reich-
ein Ziel. Treffer: 11 (2W6 +4) Stichschaden.
weite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 7 (1W8 + 3) Hiebschaden, oder
8 (lWl0 + 3) Hiebschade n, wenn die Waffe mit zwei Hä nden Klauen. Na hkampf Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite
geführt wird, plus 18 (4W8) psychischer Schaden. l ,50 m, ein Ziel. Treffer: 7 (1W6 +4) Hiebschaden.

ANHANG A I GEWÖLBEBEWOHNE R
312
LEBEN DER U NSICHTBARER DIEN ER
Wie ein übereifriger Leibdiener oder ein Magd s ucht sich
Auch wenn s ie nicht von Natur aus gewalllätig sind,
ein lebender unsichtbarer Diener Aufgaben, in der Hoffnung,
verteidigen Lavakinder ihr Territorium mit Gewalt. Viele
seinen Erschaffer zu erfreuen. Er kann einfache Waffen
Eindringlinge haben sich vom Lächeln eines Lavakindes
führen, zieht es aber vor, es nicht zu tun. Unsichtbares sehen,
täusch en Jassen, weil sie glaubten, dass sie willkommen
Wahrer Blick und ähnliche Effekte offenbaren, dass der Diener
seien, w urden aber e inen Moment später in S tücke gerissen.
eine ähnliche Gestalt hat wie ein schlanker, erwachsener
Lavakinder bleiben normalerweise in der Nähe ihres Horts,
Humanoider.
doch jagen sie aktiv, wenn Nahrung knapp wird.
In Lava geboren. Die e rste n Lavakinder w urden durch
die Verbindung von Geistern der Erde und des Feuers er-
MUIRAL
schaffen. Wenn sie e r wachse n werden , erhalten Lavakinder Muiral wa r ein fähiger menschlicher Krieger, der lange
die Fähigkeit, s ich fortzupflanzen. Ein erwachsenes Lava- a ls Halasters Leibwächter diente. Sein Abstieg in den
kind legt in seinem Leben, das ungefähr 50 Jahre währt, Wah nsinn begann, als er den Wahnsinnigen Magier bat,
mehrere Eier. Diese E ier werde n in Becken geschmolze ne n ihm d ie Küns te der Magie be izubringen. Muira l lernte
Magmas a usgebrütet, bis die jungen Lavakinde r schlüpfen. genug Magie, um sich in ein Monstrum, halb Mensch, halb
Die rosaroten, lächelnden Neugeborenen werden mit der Skorpion zu verwandeln und w urde als Muiral der Miss-
gleichen Geschwindigke it erwachsen w ie Menschen. Der gestaltete bekannt. Er zog s ich dann auf die Ebene des
Erzeuger beschützt seinen S prössling, bis das ne ue Lava- Untermountains zurück, die später Muirals Prüfung heißen
kind stark genug ist, sich s elbst zu verteidigen und Nahrung würde, und vertrieb und tötete d ie Drow, die dort
zu finde n. Lavakinder essen Fleisch, Knochen, Papier, ursprünglich lebten. Muiral verbringt jetzt seine Tage damit,
Pflanzen und so gut wie a lles andere, das nicht a us Metall Abenteurer und ande re Eindringlinge zum Spaß zu jagen.
oder Stein besteht. Gegartes Fleisch ist ihnen am liebsten. Die vielen Jahre der Einsamkeit und Halasters Einfluss
haben ihn völlig wahns innig werden lassen.
LEBENDER ZAUBER
Bereic he wilde r Magie und Orte, die von mächtigen,
unheimlichen Mächten verhee rt worden s ind, können
manchmal Zau bereffekte erzeugen, die sich nicht auflösen
wollen. Diese sogenannten lebenden Zauber suchen die
Orte heim, wo s ie erschaffen wurden, und nähre n sich von
der magische n Energie der Umgebung.
Ein lebender Zauber erscheint wie ein normaler Zauberef-
fekt, nur dass seine magische Ene rgie verweilt und sich mit
Zielstrebigkeit bewegt.
Konstruktna tur. Ein lebender Zauber braucht weder Luft
noch Nahrung, Wasser oder Schlaf.
Magische Essenz. Der Prozess, der e inen le benden Zau-
ber erschafft, verändert die Natur seiner Magie. Ein leben-
der Zauber kann nicht Ziel von Magie bannen werden und
is t nicht von einem antimagischen Feld betroffen.

LEBENDER UNSICHTBARER DIENER


Mitte/großes Konstrukt, gesinnungslos

Rüstungsklasse 10
Trefferpunkte 4 (1W8)
Bewegungsrate 9 m

STR CES KON INT WEI CHA


2 (- 4) 10 (+0) 11 (+0) l (-5) 10 {+0) 1 (- 5)

Fertigkeiten Heimlich keit + 4, Wahrnehmung +2


Schadensimmunltäten Gift
Zustandsimmunitäten Bewusstlos, Erschöpfung, Ge lähmt,
Vergiftet, Versteinert
Sinne Blind sicht 18 m (über diesen Rad ius h inaus blind), passive
Wahrnehmu ng 12
Sprachen versteht eine Sprache (normalerweise die
Gemeins prache), ka nn aber nicht sprechen
Herausforderungsgrad O (10 EP)

Unsichtbarkeit. Der uns ichtbare Diener ist unsichtbar.

AKTI ONEN
Hieb. Nahkampf Waffenangriff: +2 zum Treffe n, Reichweite 1,50 m,
ein Ziel. Treffer: l Wuchtschaden.

ANHANG AI C EWÖLBEBEWOHNER
313
NEOTHELID
MUIRAL Wenn die Kaulquappen einer Illith iden-Kolonie nich t m e h r
Große Monstrosität, chaotisch böse
gefüttert w erde n, be ginne n sie einand e r a u s Hun ger gegen-
seitig zu verschlinge n . Nur eine Kaulquappe überlebt von
Rüstungsklasse 16 (natürliche Rüstung)
d e n Ta u send e n im T ümpel der K olonie , u nd s ie wird zu
Trefferpunkte 195 (12W10 + 69)
einem Neotheliden, e inem sch leimbedeckte n, unglaub lich
Bewegungsrate 15 m
riesigen W urm.
STR CES KON INT WEI CHA
19 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 18 (+4) 13 (+1) 18 (+4)
NEOTHELID
Rettungswürfe KON +8, INT + 9 Gigantische Aberration, chaotisch böse
Fertigkeiten Arkane Kunde +9, Athletik +9, Heimlichkeit +5,
Rüstungsklasse 16 (natü rliche Rüstung}
Wahrnehmung +6
Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 16 Trefferpunkte 325 (21W10 + 105)
Sprachen Elfisch, Gem einsprache, Gemeinsprache der Unterreiche, Bewegungsrate 9 m
Goblinisch, Zwergisch
STR GES KON INT WEI CHA
Herausforderungsgrad 13 {l 0.000 EP)
27 (+8} 7 (-2) 21 (+5) 3 (-4) 16 (+3) 12 (+1)
Zauberwirken. Muiral ist ein Zauberwirker der 13. St ufe. Sein
Attribut zum Zauberwi rken ist Intelligenz (Rettungswurf-SC 17, Rettungswürfe INT +1, WEI +8, CHA+6
+9 zum Treffen mit Zauberangriffen). Er hat die folgenden Magier- Sinne Blindsicht 36 m , passive Wahrnehm ung 13
zauber vorbereitet: Sprachen-
Herausforderungsgrad 13 (10.000 EP)
Zaubertricks (beliebig oft): Froststrahl, Magierhand, Schockgriff,
Tanzende Lichter, Taschenspielerei Kreaturensinn. De r Neot helid ist s ic h d e r Anwesen he it vo n
1. Grad (4 Zauberplätze}: Magisches Geschoss, Nebelwolke, Kreaturen mit e iner Intelligenz von 4 oder mehr im Um kreis von
Rascher Rückzug, Schild 1,5 km bewusst. Er kennt die Ent fe rnung und Richt ung zu jeder
2. Grad (3 Zauberplätze): Dunkelheit, Klopfen, Spinnenkfettem, Kreatur sow ie ihren Inte lligenzwert , kann a ber sonst nichts über s ie
Unsichtbares sehen spü ren. Kreature n , die von den Za ubern Gedanken/eere,
3. Grad (3 Zauberplätze): Blitz, Gegenzauber, Tote beleben Unauffindbarkeit oder ä h nliche r Magie gesc hützt sind, kö nnen s o
4. Grad (3 Zauberplätze): Mächtige Unsichtbarkeit, Verwandlung nicht wah rgenom me n werden.
5. Grad (2 Zauberplätze): Energiewand, Gegenstände beleben
6. Grad (1 Zauberplatz}: Fleisch zu Stein, Untote erschaffen Angeborenes Zauberwirken (Psionik). Das Attribut z um Wirken
7. Grad (1 Zauberplatz) : Finger des Todes angebo rener Zauber für de n Neothe liden ist We ishe it (Za ube r-
ret tungs wurf-SC 16). Er kann von Natu r a us die fo lgenden Za ube r
legendäre Resistenz (3/Tag). Wenn Muiral einen Rettungs- nutzen, wobe i e r keine Komponenten benöt igt :
wurf nicht schafft, kann er sich entscheiden, dass e r ihm t rotz-
dem gelingt. Beliebig oft: Schweben
1/ Tag: Schwachsinn, Telekinese, Verwirrung
AKTIONEN Magieresistenz. Der Neothe lid hat Vorteil bei Rettungs würfen
Mehrfa,himgriff. Muiral führt d rei Angriffe aus: zwei mit seinem gegen Zauber und andere m agische Effe kte.
Langschwert und einen mit seinem Stachel.
AKTIONE N
Langschwert. Nahkampf Waffenangriff: +9 zum Treffen, Reich-
weite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 13 {2W8 + 4) Hiebschaden, oder Tentakel. Nahkampf Waffenangriff:+13 zum Treffen, Re ic h-
15 (2Wl 0 + 4) Hiebschaden, wenn die Waffe mit z wei Händen we ite4, 50 m , ein Ziel. Treffer: 21 (3W8 + 8) Wuc htschaden plus
13 (3W8) psychische r Sc haden. Wenn das Zie l eine groß e o der
geführt wird.
kleine re Kreat ur ist, muss s ie einen Stärke rett ungswu rf ge ge n
Stachel. Nahkampf Waffenangriff: +9 zum Treffen, Reichweite 3 m , SG 18 schaffen , um nic ht vo m Neothe liden ve rs c hluc kt zu we rden.
eine Kreatur. Treffer: 9 (lWl0 +4) Stichschaden. Das Ziel muss Eine vers chluckte Kreatur ist blind und festgesetzt. Sie hat voll-
einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 16 schaffen und erleidet st ändige Deckung ge gen Angriffe und a ndere Effekt e von a ußer-
bei e inem misslungenen Rettungswurf27 (6W8) Giftschaden, halb halb des Neothe liden. Auß e rde m e rle idet s ie 35 (10W6) Sä ure -
so viel bei einem erfolgreichen. schaden zu Beginn e ines jeden Zugs des Neothe liden .
Wenn der Neothelid in einem Zug 30 Schad e n od e r me hr von
LEGENDÄRE AKTIONEN e ine r Kreat ur in seinem Inneren erleidet, m us s e r a m Ende dieses
Mu iral kann 3 legendäre Aktionen ausfüh ren, wobei e r unter Z ugs einen Konst itut io ns rettu ngswurf gegen SG 18 schaffen , u m
d en unten aufgeführten Optionen auswählt. Nur eine legendäre nic ht alle versc hluc kte n Kreat uren a uszus peien, d ie liegend inne r-
Aktionsoption kann auf einmal verwendet werden, und nur am halb von 3 m um den Neot he liden la nde n. Wenn de r Neothe lid
Ende des Zuges einer anderen Kreatur. Muiral erhä lt verbrauchte stirbt, ist eine vers ch luckt e l<reatur nic ht m ehr von ih m festges et z t
legendäre Aktionen zu Beginn seines Zugs zurück. und kann de n Kadaver mit 6 m ih rer Bewe gungs rate verlas s e n ,
wobei sie liegend herauskom m t .
Zaubertrick wirken. Muiral wirkt einen Zaubertrick.
Vorspringender Angriff (kostet 2 Aktionen). M uiral m acht einen Säureodem (Aufladung 5-6). De r Neot helid atmet Säu re in e ine m
Langschwertangriff, der eine Re ichweite von 3 m hat . Kegel von 18 m Lä nge aus. Jede Kreatur in diesem Bere ich m us s
Schlag im Rückzug (kostet 3 Aktionen). Muiral bewegt sich bis zu e inen Gesc hickllchkeitsrettungs wu rf gegen SG 18 schaffe n u nd
seiner Bewegungsrat e, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren. e rleide t bei einem m isslungenen Ret tungswurf35 (10W6) Säure-
Ehe er s ich bewegt, kann e r einen Langschwert-Angriff ausfüh ren. schade n, halb s o viel bei e inem erfolgre ichen.

ANHANG A I GEWÖLBEBEWOHNER
Ein Neothelid ist vollkommen wild und kennt nichts außer
de m Raubtie rleben, das er bis la ng gelebt hat. Er s tre ift
durch unte rirdische Tunnel auf der Suche nach m ehr Gehir-
nen, mit denen er seinen ewigen Hunger s tillen kann. Dab ei Trobriands Ringe. Trobriand s tellte magische R inge her,
wird er imme r bruta ler. um die Scaladar zu kontrolliere n.Jeder Ring ist ein Ba nd
aus s chwarzem Metall m it einer s tachelartigen Ausstül-
RECKE pung. Ke in Scaladar ka nn den Träger eines s o lchen Rings
ve rletzen, und alle Scaladar inne rhalb von 30 m um den
Recken s ind mächtige Krieger, die ihre Kampffähigke iten Träger müssen seinen gesproche nen Befehle n gehorchen.
in Gladiatorengruben verbessert haben. Für Soldaten und Die Magie des Rings e rlaubt es d en S calada r, diese Befehle
andere Leute , die ihre n Le bens unterhalt k ä mpfend ver- zu vers tehen und zu de uten, obwohl die Kreaturen kein e
dienen, sind Recken so e influssreich wie Adelige, und ihre eigene Sprache haben. Wenn er widers pr üchliche Befehle
Anwesenhe it gilt unter Herrschern als S tatussymbol. von zwei unters chiedlichen Ringträgern erhält, deaktiviert
s ic h ein S caladar s ofort und wird für 1 Stunde kampfun-
SCALADAR fä h ig. Trobriand hat einen Meisterring, der es ihm e rlaubt,
Scaladar s ind Kons tru kte, die von Trobria nd ersch affen die Befehle anderer Ringträger zu übergehen, ohne das s ein
w urden , einem von Halasters Lehrlingen. Sie bewegen S caladar deaktiviert wir d. Trobria nds Ringe funktionie ren
s ich und attackieren wie Riesens korpione. S ie packen ihre nur im Under mountain.
Be ute mit zwei großen Zangen u nd verpassen ihr m it ihrem Kanstruktnatur. Ein Scaladar braucht weder Luft noch
Metallstach el e inen tödlichen S tr omschlag. Nahrung, Was s er oder Schlaf.

----">--..=-- -;:...e--"""'•-----
SCALADAR
Riesiges Konstrukt, gesinnungslos

RECKE Rüstungsklasse 19 (natürliche Rüstung)


Mitte/groß er Human oider (jedes Volk),jede Gesinnung Trefferpunkte 94 (7Wl2 + 49)
Bewegungsrate 9 m, Klettern 7, 50 m
Rüstungsklasse 18 (Ritterrüstung)
Trefferpunkte 143 (22W8 + 44) STR GES KON INT WEI CHA
Bewegungsrate 9 m 19 (+4) 10 (+0) 25 (+7) 1 (-5) 12 {+l) l (-5)

STR GES KON INT WEI CHA Schadensresistenzen Feuer; Hieb-, Stich- und Wuchtschaden
20 (+5) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 14 {+2) 12 (+1) durch nicht-magische Angriffe
Schadensimmunitäten Blitz, Energie, Gift
Rettungswürfe STR +9, KON +6 Zustandsimmunitäten Bezaubert, Gelähmt, Vergiftet
Fertigkeiten Athletik +9, Einschüchtern +5, Wahrnehmung +6 Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 11
Sinne Passive Wahrnehmung 16 Sprachen -
Sprachen Eine beliebige Sprache (normalerweise Gemeins prache) Herausforderungsgrad 8 (8. 900 EP)
Herausforderungsgrad 9 (5.000 EP)
Blitzabsorption. Wenn dem Scaladar Blitzschaden zugefügt wird,
Unbeugsamkeit (2/Tag). Der Recke wiederholt einen misslungenen erleidet er keinen Schaden , und sein Stachel verursacht bis zum
Rettungswurf. Ende seines nächsten Zugs zusätzliche 11 {2Wl 0) Blitzschaden.
Durchschnaufen (Aufladung nach einer kurzen oder langen Rast). Scaladar-Verbindung. Der Scaladar kennt die Position anderer
Als Bonusaktion kann der Recke 20 Trefferpunkte zurückerhalten. Scaladar innerhalb von 30 m um ihn, und er kann spüren, wenn
einer von ihnen Schaden erleidet.
AKTIONEN
Mehrfachangriff. Der Recke fü hrt drei Angriffe mit seinem Zwei- AKTIONEN
handschwert ode r Kurzbogen aus. Mehrfachangriff. Der Scaladar macht drei Angriffe: zwei mit seinen
Za ngen und einen mit seinem Stachel.
Zweihandschwert. NahkampfWaffenangriff: +9 zum Treffen, Reich-
weite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 12 (2W6 + 5) Hiebschaden, plus Zange. Nahkampf Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 3 m,
7 (2W6) Hi ebschad en, wenn der Recke mehr als die Hälfte seiner ein Ziel. Treffer: 10 (1 Wl2 + 4) Wuchtschaden, und das Ziel ist ge-
Trefferpunkte übrighat. packt (SG zum Entkommen 15). Der Scaladar hat zwei Zangen,
und jede davon kann ein Ziel packen.
Kurzbogen; Fernkam pf Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reich-
weite 24/ 96 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W6 + 2) Stichschaden, plu s Stachel. NahkampfWaffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 3 m,
7 (2W6) Stichschaden, wenn der Recke mehr als die Hälfte seiner ein Ziel. Treffer: 9 (l Wl 0 + 4) Stichschaden plus 11 (2Wl 0)
Trefferpunkte übrighat. Blitzschaden.

ANHANG AI CEWÖLB EBEWO H NER


SCHATTENASSASSINE ULITHARID
Ein Schattenassassine sieht wie ein untoter Schatten aus Große Aberration, rechtschaffen böse
(wie beschrieben im Monster Manual (Monsterhandbuch)),
der Kurzschwerter führt, d ie ebenfalls aus Schatte n be• Rüstungsklasse 15 (Brustplatte)
stehen. Er existiert nur, um die Lebenden zu töten. Trefferpunkte 127 (1 7W10 + 34)
Untote Natur. Ein Schattenassassine braucht weder Luft Bewegungsrate 9 m
noch Nahrung, Wasser oder S chlaf.
STR CES KON INT WEI CHA
ULITHARID 15 (+2) 12 (+1) 15 (+2) 21 (+5) 19 (+4) 21 (+5)

Sehr selten kommt es vor, dass eine Illithiden-Kaulquappe Rettungswürfe INT +9, WEI +8, CHA +9
e ine Person in einen Ulithariden verwandelt und nicht in Fertigkeiten Arkane Kunde +9, Heimlichkeit +5, Motiv erkennen +8,
einen gewöhnlichen Gedankenschinder. Ulithariden sind Wahrnehmung +8
größer als Gedankenschinder und haben sechs Tentakel Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmu ng 18
anstelle von vier. Illithiden akzeptieren von Natur aus, Sprachen Tiefensprache, Gemeinsprache der Unterreiche,
dass das Überleben eines Ulithariden wichtiger ist als Telepathie 3 km
das ihre. In den meisten Kolonien wird e in Ulitharid der Herausforderungsgrad 9 (5.000 EP)

Kre11turensinn. Der Ulitharid ist sich der Anwesenheit von


Kreaturen mit einer Intelligenz von 4 ode r mehr im Umkreis von
3 km bewusst. Er kennt die Entfernung und Richtung zu jeder
SCHATTENASSASSINE Kreatur, sowie ihren Intelligenzwert, kann aber sonst nichts über
Mitte/großer Untoter, chaotisch böse sie spüren. Kreaturen, die von den Zaubern Gedankenleere,
Unauffindbarkeit oder ähnlicher Magie geschützt sind, können so
Rüstungsklasse 14 nicht wahrgenommen werden.
Trefferpunkte 78 (12W8 + 24)
Bewegungsrate 12 m Magieresistenz. Der Ulitharid hat einen Vorteil bei Rettungswürfen
gegen Zauber und andere magische Effekte.
STR CES KON INT WEI CHA Psionischer Knotenpunkt. Wenn ein Ältestengehirn eine psychische
6 (-2) 19 (+4) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+l) 14 (+2) Verbindung mit dem Ulithariden eingeht, kann das Ältestengehirn
eine psychische Verbindung mit jeder anderen Kreatur aufbauen,
Rettungswürfe GES +8, INT +S
die der Ulitharid mit seinem Kreaturensinn spüren kann. Solche Ver-
Fertigkeiten Heimlichkeit +1 2, Wahrnehmung +9
bindungen enden sofort, wenn die Kreatur sich außerhalb der Reich-
Schadensempfindlichkeiten Gleißend
weite der Telepathie und des Ältestengehirns bewegt. Der Ulitharid
Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte, Säure, Schall; Hieb-, Stich•
kann sein psychisches Band mit dem Ältestengehirn aufrechterhalten,
und Wuchtschade n du rch nicht-magische Angriffe egal wie groß die Entfernung zwischen ihnen ist, solange sich beide
Schadensimmunitäten Nekrotisch, Gift
auf der gleichen Existenzebene aufhalten. Wenn der Ulitharid mehr als
Zustandsimmunitäten Erschöpfung, Festgesetzt, Gelähmt,
7,50 km vom Ältestengehirn entfernt ist, kann er die psychische Ver•
Gepackt, liegend , Verängstigt, Vergiftet, Ve rsteinert bindung jederzeit beenden (keine Aktion erforderlich).
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 19
Sprachen Versteht die Sprachen, die er im Leben kannte, kann aber Angeborenes Z11uber111irken (Psionik). Das Attribut zum Wirken
nicht sprechen angeborener Zauber für den Ulithariden ist Intelligenz (Zauber·
Herausforderungsgrad 9 (5.000 EP) rettungswurf-SG 17). Er kann von Natur aus die folgenden Zauber
wirken, wobei er keine Komponenten benötigt:
Amorph. Der Assassine kann sich durch einen Bereich bewegen,
Beliebig oft: Gedanken wahrnehmen, Schweben
der nur 2,50 cm breit ist, ohne sich quetschen zu müssen.
Jeweils 1/Tag: Ausspähung, Böser Blick, Ebenenwechsel (nur selbst},
Heimlicher Sch11tten. Solange der Assassine sich in dämmrigem Massen-Einflüsterung, Monster beherrschen, Schwachsinn,
Licht oder Dunkelheit aufhält, kan n er die Aktion Verstecken als Telekinese, Trugbild projizieren, Verwirrung
Bonusaktion verwenden.
AKTIONEN
Schwach im Sonnenlicht. Solange der Assassine sich im
Sonnenlicht befindet, hat er einen Nachteil bei Angriffswürfen, Tentakel. Nahkampf-Waffenangriff: +9 zum Treffen, Reichweite 3 m,
Attributswürfen und Rettungswürfen. eine Kreatur. Treffer: 27 (4W10 + 5) psychischer Schaden. Wenn das
Ziel groß oder kleiner ist, wird es gepackt (Rettungswurf-SC 14)
AKTIONEN und muss einen Intelligenzrettungswurf gegen SG 17 schaffen, um
nicht betäubt zu sein, bis der Haltegriff endet.
Mehrfachangriff. Der Assassine füh rt zwei Schattenklingen•
Angriffe aus. Gehirn entnehmen. Nahkampf-Waffenangriff: +9 zum Treffen,
Reichweite 1,50 m, ein kampfunfähiger Humanoider, den der
Schattenklinge. Nahkampf-Waffenangriff: +8 zum Treffen, Reich- Ulitharid gepackt hat. Treffer: 55 (lWlO) Stichschaden. Wenn dieser
weite 1,50 m , ein Ziel. Treffer: 7 (1W6 + 4) Stichschaden plus
Schaden das Ziel aufO Trefferpunkte bringt, tötet der Ulitharid das
10 (3W6) nekrotischer Schaden. Wenn das Ziel nicht immun gegen Ziel, indem er dessen Gehirn e ntfernt und verzehrt.
nekrotischen Schaden ist, wird der Stärkewert des Ziels für jedes
Mal, dass es von diesem Angriff getroffen wird, um 1W4 verringert. Gedankenschlag (Aufladung 5-6). Der Ulitharid gibt auf magische Weise
Das Ziel stirbt, wenn seine Stärke aufO fällt. Die Verringerung hält psychische Energie in einem Kegel von 18 m ab. Jede Kreatur in dem Be-
an, bis das Ziel eine kurze oder lange Rast abschließt. reich muss einen Intelligenzrettungswurf gegen SG 17 ablegen, um nicht
Wenn ein nicht-böser Humanoider durch diesen Angriff stirbt, 31 (4Wl2 + 5) psychischen Schaden zu erleiden und für 1 Minute betäubt
erhebt sich 1W4 Stunden später ein Schatten (siehe Monster zu werden. Ein Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner
Manual (Monsterhandbuch)) aus der Leiche. Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden.

ANHANG AI C EWÖLBEBEWOHNER
316
liebste Die ne r ein es Ältestengehirns und genießt Macht in einem Salzwasserbecken, wo es inne rha lb einiger Tage zu
und Autorität. In anderen b etrachtet das Ältestengehirn de n eine m Älteste ngehirn heranwächs t.
Ulithariden als potentiellen Rivalen und manipuliert oder Extraktorstecken.Jeder Ulitharid hat einen psionisch ver-
unterdrückt die Ambitionen des Ulithariden entspreche nd. s tärkten Stecken aus schwarzem Metall bei sich. We nn der
Wenn e in Ulitharid das Teilen der Herrschaft mit e inem U litharid be reit ist, seine n Körper aufzugeben, befestigt er den
Ältestengehirn a ls untragbar erachtet, löst er sich von der Stecken an der Rückseite seines Kopfes und nutzt den Stab,
Kolonie und nimmt eine Gruppe von Gedankenschindern mit, um seinen Schädel aufzu brechen und aufzureißen, sodass das
um eine neue Kolonie z u gründen. Nach dem Tod des Körpers Gehirn entnommen und in ein Salzwassertümpel gelegt wer-
des Ulitha riden platzie r en die Gedankenschinder s e in Gehirn den kann, wo es zu e ine m Ältes te ngehirn he ranwächst. Der
Stab dient keinem anderen Zweck.

WERFLEDERMAUS
Eine Werfledermaus ist e in Humanoider, der mit einer seltenen
Form der Lyka nthropie infiziert is t, die es ihm erlaubt, die Gestalt
einer Riesenfledermaus oder eines F ledermaus -Humanoiden-
Hybriden anzunehmen. (Siehe das Monster Manual (Monster-
handbuch) für mehr Informationen zu Lykanthropie.) Die meisten
Werfledermä use stammen von Goblins ab.
Be wohner der Tiefe. Werfle derrnäuse werden selbst in
der Gesellschaft der Goblins gemieden, weil s ie Blut trin-
ken müssen, um zu überleben. Sie ziehen es vor, sic h an
dunklen Orten wie Dachböden und Höhlen zu verber-
ge n, und sie jage n normalerweise be i Nacht.
Bluttrinker. Eine Werfledermaus muss mindes-
te ns einen ha lben Liter frisches Blut pro Nacht
trinken, sons t wird s ie geschwächt und erleidet
eine Stufe Erschöpfung, die nicht allein durch Rast

\ aufgehoben werden kann.Jeder ha lbe Liter Blut,


den die Werfledermaus trinkt, hebt eine Stufe Er-

J
schöpfung a uf, die sie auf diese Weise erlangt hat.
Werfledermaus-Lykanthropie. Ein S pielercha-
rakter, der zur Werfle dermaus wird, erhä lt e ine
Geschicklic hkeit von 17, wenn sein Wert nicht
\
bere its höher ist. Angriffs - und Schadenswürfe für
t J
) /
/J den Bissangriff der We rflede rmaus basiere n auf der
Stärke oder der Geschicklichkeit des Charakters. je
n.ichdem, was höher ist.

Scharfes Gehör. Die Werfledermaus hat einen Vorteil bei Würfen


WERFLEDERMAUS auf Weisheit (Wah rnehmung) , die auf Gehör basieren.
Kleiner Humanoider (Goblin, Gestaltwandler), neutral böse
Behändes Entkommen. Die Werfledermaus kann die Aktionen Rück-
RUstungsklasse l3 zug oder Verstecken in jedem ihrer Züge als Bonusaktion verwenden.
Treff'erpunkte 24 {7W6)
Bewegungsrate 9 m (Klet tern 9 m , Fliegen 18 m in Fledermaus• Empfindlichkeit gegenüber Sonnenlicht. Solange sich d ie Werf-
und Hybridgestalt) ledermaus im Sonnenlicht befindet, hat sie einen Nachteil auf An-
griffswürfe sowie auf Würfe aufWeisheit (Wahrnehmung), die auf
STR CES KON INT WEI CHA Sicht basieren.
8 (-1) 17 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+l ) 8 (-1)
AKTIONEN
Fertigkeiten Heimlich keit +5, Wahrnehmung +3 Mehrfachangriff (Nur humanaide oder Hybridgestalt). 1n humanoider
Schadensimmunitäten Hieb-, Stich- und Wuchtschaden durch nicht- Gestalt führt die Werfledermaus zwei Angriffe mit ihrem Krummsäbel
magische Angriffe, die nicht mit versilberten Waffen ausgeführt werden ode r zwei Angriffe mit ihrem Kurzbogen aus. In Hybridgestalt kann
Sinne Dunkels icht 18 m, passive Wahrnehmung 13 sie einen Biss-Angriff und einen Krummsäbel-Angriff ausführen.
Sprachen Goblinisch (kann in Fledermausgestalt nicht sprechen)
Biss (nur Fledermaus- oder Hybridgestalt). NahkampfWaffenangriff:
Herausforderungsgrad 2 (450 EP)
+S zum Treffen, Reichweite l ,50 m, eine Kreatur. Treffer: 6 (lW6 + 3)
Stichschaden, und die Werfledermaus erhält temporäre Trefferpunkte
Gestoltwandler. Die Werfledermaus kann ihre Aktion ve rwenden,
gleich dem verursachten Schaden. Wenn das Ziel ein Humanoider ist,
um sich in eine n mittelgroßen Hybriden aus Fledermaus und
muss es einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 schaffen, um
Humanoiden oder in eine große Riesenfledermaus zu verwandeln,
nicht mit Werfledermaus-Lykanthropie verflucht zu werden.
oder wieder ihre wahre, humanoide Gestalt anzunehmen. Ihre
Spielwerte, abgesehen von der Größ e, sind in jeder Gestalt gleich, Krummsäbel (nur humanoide oder Hybridgestalt). Nah-
Ausrüstung, die s ie t rägt oder in der Hand hält, wird nicht mitver- kampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,50 m, ein Ziel.
wandelt. Sie nimmt wieder ihre wahre Gestalt an, wenn sie stirbt. Treffer: 6 (lW6 3) Hiebschad en.
Echolot (nur Fledermaus• und Hybridgestalt). Die Werfledermaus hat Kurzbogen (nur humanoide oder Hybridgestalt). Fernkampf-
Blindsicht mit einer Reichweite von 18 m, solange sie nicht taub ist. Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 24/96 m, ein Ziel.
Treffer: 6 (1W6 + 3) Stichschaden.

ANHANG A J GEWÖLBEBEWOHN ER
ANHANG B: ÄLTESTENRUNENKARTEN
r----- -- - - - -- --- -- ---- - --- -7 --- -- ---- - -- - - - ---- - -- - - - - - r - -- - - - -- - ------- -- ---- - ---~
' ' '

, ANARATH
, Altestenrune des Schutzes und Opfers
HALASTE R ~
, Altestenrune des Wahnsinnigen Magiers
Flucheff'ekt: Das Ziel muss einen Konstituti-
Flucheffekt: Das Ziel muss einen Konsti- , onsrettungswurf gegen SG 17 ablegen oder
tutions rettungswurf schaffen, sonst kann ANGRAS ; 20W6 Energieschaden erleiden, halb so viel
es keine Trefferpunkte zurückerhalten, bis Ältestenrune des Krieges ' bei einem erfolgreichen.
Fluch brechen oder Vol/stlJndige Genesung Flucheffekt: Das Ziel muss einen Konstituti- ' Segenseffekt: Das Ziel erhält alle ver-
auf es gewirkt wird. onsrettungswurf schaffen, sonst erleidet es brauchten Zauberplätze des 6. Grades und
für 24 Stunden Empfindlichkeit gegenüber darunter zurück. Wenn das Ziel keine Zau-
Segenseffekt: Das Ziel ist immun gegen
, die Zustände Betäubt, Bezaubert, Blind, allen Schadensarten und einen Abzug von berplätze hat, die es wiederherstellen kann,
-2 auf Todesrettungswürfe. wird es für l Stunde von einem magischen
, Gelähmt, Taub, Verängstigt, Vergiftet und
' Versteinert. Außerdem wird das Ziel sofort Segenseffekt: Wenn das Ziel mit einem Schild umgeben. Dieser Schild gewährt Re-
stabilisiert, wen n es aufO Trefferpunkte Angriff trifft, kann es den Treffer in einen sistenz gegen alle Schadensarten und kann
fäl lt. Dieser Segenseffekt hält 24 Stun- kritischen Treffer verwandeln. Dann endet , nicht gebannt werden, doch Kontakt mit
den lang an. der Segenseffekt. 1 einem antimagischen Feld zerstört ihn.
' - --- -- ---- - ------- -- --- --~
r----- - ---- - ---- - --- -- ---- - ~------------------ -- ---- - --~-
1 '

LAEBOS
Ältestenrune des Feuers
KOROMBOS Flucheffekt: Das Ziel muss einen Geschick-
Ältestenrune des Chaos , lichkeitsrettungswurf ablegen oder lOWlO 1 LAMMATH
' Flucheffekt: Das Ziel muss einen erfolg- Feuerschaden erleiden, halb so viel bei Ältestenrune der Sicherheit
reichen Weisheitsrettungswurf ablegen, einem erfolgreichen. Flucheffekt: Für die nächsten 24 Stunden
um nicht für eine Dauer von l Minute den , kann das Ziel keinen Vorteil auf Angriffswü rfe,
Segenseffekt: Das Ziel erhält einen Vorrat
Effekt des Zaubers Verwirrung zu erleiden. Attributswilrfe oder Rettungswürfe erhalten.
von zehn W6. Bis zu zwei dieser Würfel
Segenseffekt: Wenn das Ziel einen Scha- können jederzeit aufgewendet werden, um , Segenseffekt: Einmal innerhalb der nächs-
denswurf ablegt, kann es jeden Schadens- sie zu einem Schadenswurf zu addieren, , ten 24 Stunden kann das Ziel sei ne Re-
, würfe\ einmal neu werfen. Es muss die den das Ziel bei einem Waffenangriff aus- ' aktion verwenden, um den Schaden, den
, neuen Ergebnisse akzeptieren. Dann endet führt. Der Schaden, der von diesen Würfeln es aus einer Quelle erleidet, um lOW6 zu
der Segenseffekt. addiert wird , ist Feuerschaden. , verringern . ,
~ ---- - ---- - - ---- - -- -- - --- - - 4--- - - --- - -- --- - -- - - ---- - - --~----- - - --------- - - ---- --- - ~

NCHASME
Ältestenrune der Entscheidung
SAVAROS
Altestenrune der Gobfinheit
~
Flucheffekt: Dem Ziel muss ein Weis- Flucheffekt: Alle nichtmagischen Münzen ULLATHAR
heitsrettungswurf gelingen , um nicht für , und Juwelen, die das Ziel bei sich trägt, Ältestenrune der Durchgt'Jnge
l Stunde kampfunfähig zu sein. Solange ' verschwinden. Flucheffekt: Dem Ziel muss ein Weisheits-
, das Ziel auf diese Weise kampfunfähig ist,
1
Segenseffekt: Die Rune beschwört magisch rettungswurf gelingen, um nicht für 24
erhält es den folgen den Makel, der alle Stunden festgesetzt zu sein.
, einen Goblin (verwende die Spielwerte fü r den
gegensätzlichen Makel ersetzt: .. Ich bin
, grundsätzlich mit nichts einverstanden, ' Goblin aus dem Monster Manual (Monster- Segenseffekt: Für die nächsten 24 Stunden
, handbuch)), der in einem freien Bereich inner-
, was irgendjemand sagt." erhält das Ziel die fo lgenden Vorteile:
halb von 6 m um das Ziel erscheint. Der Go-
Segenseffekt: Das Ziel kann dreimal den blin ist unhöflich zu jedem außer dem Ziel und Die Auswirkungen des Zaubers
Zauber Vorahnung als Aktion wirken, wobei gehorcht den Befehlen des Ziels. Der Goblin Bewegungsfreiheit
keine Komponenten nötig sind und kein , verschwindet in einer Rauchwolke, wenn er auf Die Fähigkeit, den Zau ber Klopfen be-
: Risiko einer zufälligen Deutung besteht. ' 0 Trefferpunkte fällt. liebig oft ohne Komponenten zu wirken 1
~-- --- --- ------ --- ---------~---- ------- --- ------------ -1- --- -- --- --------- -------~-J
ANH ANG B I ÄLTESTENRUNENKARTEN
318
ANHANG C: GEHEIMNISKARTEN
r--- -- -- -- - - -- --- - --- -- - - - - ,-- -- - - - - - - - - - - - - - - - - - - -- - -- r - - -- -- -- --- - - - ---- -- ------,
1 ~ 1 ~ : c~ ~;;a :
GILDE DER UNSTERBLICHER SCHÄDELHAFEN
VIELEN AUGEN WAHNSINN Schädelhafen steht am
Eine Diebesgilde, die vor langer Der Wahnsinnige Magier des Sargauthfluss, einem Wasser-
Zeit aus Waterdeep vertrieben Undermountain hat sich selbst weg, der drei Ebenen des
wurde, lauert bis heute im oft zerstört und wurde oft zer- Undermountain passiert. Piraten
Undermountain und wartet stört, doch seine Vernichtung ist nutzten diese unterirdische
auf die Gelegenheit, wieder stets von kurzer Dauer. Leute Siedlung einst als Handels hafen.
Macht in der Stadt darüber sagen, dass das Gewölbe ohne Doch heute ist sie von Monstern
zu gewinnen. Diese Schurken ihn nicht existieren kann und den befallen und ein Ort, a n dem
machen die Kanalisation für Erzmagus deshalb auf magische Spione und Assassinen ihrem
ehrliche Leute unsicher. Sie Weise wiederherstellt, wenn er Handwerk nachgehen. Habt Acht
haben vor einer Weile Schädel- innerhalb seiner bröckelnden vor der Festung am Fluss! Ihre
hafen übernommen, e ine unte r- Mauern umkommt. Immer, wenn Garnison wird von einem bösen
irdische Stadt, die mit dem Halaster zurückkehrt, ist weniger Ritter kommandiert, der auf
Undermounta in verbunden ist. von seiner Vernunft übrig. einer Wyvern reitet.
1
1
1
1 .. - - -

r- ----- - ---- - --- -- - - - - --- - - ~- -- --- -- -- - -- -- -- -- - -- - -- -- ~ ---- - - - - -- - - --- --- -- --- -- -~


1~ ~ ~ ~ I ~ ~ I

ARCTURIASEND WAS DIE DROW


Eine von Halasters Lehr- FÜRCHTEN
VERSTRICKTES NETZ
lingen war eine menschliche Ein Teil des Undermountain
Es gibt viele geheime Tempel im Verwandlerin namens Arcturia, wurde von den Drow gegraben.
Undermountain, besonders jene
die viele Arten neuer Mons ter er- Muiral, der ein ehemaliger
von bösen Göttern, die in der schaffen hatte und sich selbst oft Leibwächter und Lehrling von
S tadt darübe r nicht willkommen zum Ziel ihrer eigenen magischen Halaster sein soll, beansprucht
sind. Die bösartigen Diener Verwandlungen machte. S ie be- diese Domäne und jagt Ein-
dieser Gottheiten kämpfen ansprucht eine ganze Ebene des dringlinge zu seinem Vergnügen.
endlos um die Überlegenheit Undermountain als ihren Hort Diese Korridore sind voll von
in diesem dunkle n Gewölbe. und verwandelte Gefangene den Knochen der Erschlagenen.
Lolth, die Dämonenkönigin der in Monster, die sie beschützen Selbst die Dunkelelfen sprechen
S pinnen, ist die teuflische Ge- sollten. Es ist wahrscheinlich, nur flüsternd von Muiral. Jeder,
bieterin vieler dieser blutigen dass Arcturia noch immer im der die Drow verängstigten
Konflikte. Undermountain lebt, in der einen kann, sollte unbedingt ge-
oder a ndere n Form. mieden werden.

~- -- ------- - -- -- -- -- -- --- - - ~- -- --- - ------------ - --- -- - - ~---- - ------------ - ---- - - - -~


: -,::;:;;==============;:, : -.-=.&li;J!'"""======-====-==::.......
1
~~,., 1

WAHNSINNIGES HAUS
ZWERGE N HANDWERK SCHULE DER MAGIE Die S chattendämmers waren
Große Teile des Undermountain Gerüchte besagen, dass auf einer eine Waterdeeper Adelsfamilie,
wurden vor langer Zeit von den Ebene des Undermountain eine deren Ringen um politische
Schildzwergen des Melairkyn- Magierakademie entstanden Überlegenheit vor Jahrhunderten
Klans erbaut_ Diese Zwerge endete, nachdem Schatten-
ist. Es ist nicht bekannt, wer die
waren Meister der Stein- Akademie le itet - vielleicht einer dämmer-Magier e in Portal ins
bearbeitung und versteckten von Halasters Lehrlingen oder Feme Reich öffneten. Sie wurden
viele Räume hinter Geheimtüren. der Wahnsinnige Magier selbst-, von Wahnsinn verdreht und aus
S ie gruben a uch tief nach Edel- doch viele Magier wurden von ihr ihrem Zuhause vertriebe n, doch
metallen. Diese Minen wurden angelockt. Welcher Magier würde s uchten sie die Unterstützung
später von eindringende n nicht einen Blick auf die mächtige von Halaster und versanken in
Duergar ausgebeutet, sodass ein Magie werfen wollen, die in den den Tiefen des Undermountain,
wertloses Labyrinth aus Tunneln Tiefen des Undermountain S taub wo sie niemals wieder gesehen
und Kavernen e nts tanden ist, in fängt? wurden - doch gibt es ohne Frage
de m Monster wohnen. noch Überreste des Adels hauses.

=~==-==========:::!:!~-
~-- ------ - --- -- - -- --- -- - - -- J -- -- - - - -- -- -- -- - ---- -- -- -- -L---- - - --- -- - -- -- - - -- -- --- - J
1

ANHANC C I CEHETMNISKARTEN
,. - ---- ----- ----------------,-- ---- -----------------~:--~ --;_--- --------- --
......~ -:..:,,- = ~1

= =
AASFRESSER
UNTERIRDISCHER WALD TROBRIANDS ARMEE
Das Schwertmeer hat viele
Der Fluss der Tiefen verbindet Trobriand war einer von
Piratenschiffe gesehen, doch
d ie vierte und fünfte Ebene des Halasters vielve rsprechendsten
keines war seltsamer als die
Undermountain und fließ t an ge- und verrück testen Lehrlingen. Er
Aasfresser. Dieses Schiff konnte
waltigen Kavernen vorbei, die voll war fasziniert von Maschinen und
unter den Wellen und durch
mit Bäumen , Sträuchern, Vögeln , beanspruchte eine Ebene des Ver-
die Luft reisen. S eitJahren
anderen Tieren und Sonnen- lieses des Wahnsinnigen Magiers
hat es niemand mehr gesehen.
licht sind. Ein ganzer Wald, so für sich, um dort eine Armee
Vielleicht ist es versunken, oder
real wie jeder, den man an der von Konstrukten zu erschaffen.
ging im sternhellen Mahlstrom
Oberfläche findet, wartet darauf, Man sagt, dass Trobriand seine
des Nachthimmels verloren,
erkunde t zu werden, doch eine S chöpfungen mit einem Meta ll-
doch Weissagungszauber deuten
Erzdruidin beschützt ihn. Ent- ring kontrolliert und dass er ähn-
an, dass es seinen Weg in den
decker, die flussabwärts reisten, liche Ringe geringerer Macht für
Undermountain gefunden hat
haben auch einen riesigen grünen seine Lehrlinge erschaffen hat,
Andere haben unter Waterdeep
Drachen gesehen, der auf einem um sie zu schützen, für den Fall,
danach gesucht, doch niemand
Turm an einer Brücke über den dass die Konstrukte den Verstand
hat es gefunden oder konnte
F luss hockt. verlieren.
davon berichten.

DUNKELELFISCHE
NESTERS SCHICKSAL
BEDROHUNG
Halaster brachte sieben Lehr-
TODESTYRANN Die jüngsten Konflikte in
linge mit in den Undermountain.
Der Wahnsinnige Magier hat eine Menzoberranzan haben zu ge-
Einer von ihnen, Nester, wurde
ganze Ebene des Undermountain schwächten Drow-Häusern ge-
durch Zauber und Methoden,
in ein Prüfgelände für Abenteurer führt, die nun um ihre Zukunft
die er sei bst entwickelt hatte,
verwandelt, die die tiefsten fürchten. Drow kommen in den
zum Lich. Aber sein Prozess
Ebenen des Gewölbes und die Undermountain, um Zufluchtsorte
war fehlerhaft, und im Lauf der
dort verborgenen S chätze er- für ihre Häuser zu erschaffen.
Zeit lösten sich Neste rs S eelen-
reichen wollen. Am Ende dieses Halaster kann nicht glücklich
gefäß und Körper auf, bis nur
Hindernisparcours wartet die darüber sein, dass s ie in so großer
sein schwebender Schädel und
größte Herausforderung von Zahl auftauchen, aber wer weiß
seine Skelettarme blieben. Nester
a llen: der Todestyrann Nimmer- das schon? Vielleicht hat der
verlor über sein Versagen, ein
schädel, ein untoter Betrachter, Wahnsinnige Magier die Unruhen
wahrer Lich zu werden, den Ver-
der Magier mehr hasst als geplant, um die Dunkelelfen
stand und s uch t noch heute in
alles andere. zurückzuholen, aus Gründen, die
dieser geschwächten Gestalt den
von Zurechnungsfähigen nicht be-
Undermountain heim.
griffen werden können.

SMARAGDKLINGE
GITH zu GAST
Waterdeep wurde auf den SPITZE UND SCHNE CKE
Githyaoki sind in den
Knochen eines Zwergenkönig- Tief im Underrnountain gibt
Undermountain eingedrungen.
reichs aufgebaut, das wiederum es eine gewalt ige Kaverne mit
Vielleicht wollen sie eine Ge-
auf dem Staub eines viel älteren einem riesigen Stalagmit, der
dankenschinder-Kolonie in
Elfenkönigreichs errichtet ausgehöhlt wurde , um als Magie r-
wurde. Man sagt, dass immer den Tiefen des Gewölbes zer-
stören, oder vielleicht planen sie, turm zu dienen, vielleicht sogar
noch ein Relikt der Elfen im als Refugium des Wahnsinnigen
Waterdeep a nzugreifen und zu
Undermountain zu finden ist: ein Magiers selbst. Der Turm wird
plündern. Es gibt eine andere
magisches S chwert, das so scharf von Steinkonstrukten bewacht.
Möglichkeit: Die Githyanki
ist. dass seine Klinge durch S tein Niemand weiß , was darin lauert.
könnten einen Kinderhort auf-
schneiden kann. Viele Abenteurer Nicht weit vom Turm entfernt sitzt
bauen, eine Festung abseits
sind auf ihrer Jagd nach der Waffe eine sehr merkwürdige Kreatur:
der Astralebe ne, wo sie ihre
verschwunden, von der man sagt, Eine Riesenschnecke mit einem
Junge n großziehen und sie in
dass die Elfen sie mit dem Herz Haus aus reinem Gold.
den Künsten des Krieges aus-
e ines Kriegers und der Seele
bilden können.
eines Dichters gesegnet haben.

ANHANG C I CEHEIMNISKARTEN

Das könnte Ihnen auch gefallen