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IMPRESSUM
leitender Entwickler: Christoph er Perki ns Die folgenden D&D-Bücher boten Material und Inspiration:
Designer: Bill Benham, Lysa Chen, Kiel Chenier, Dan Dillon, Boyd, Eric L., Ed Greenwood, Christopher Lindsay, und Sean K
Claire Hoffman, James lntrocaso, Greg Marks, Alan Patrick, Reynolds. Expedition to Undermountain. 2007.
Ben Petrisor, Travis Woodall Greenwood, Ed. Ruins ofUndermountain. 1991.
Rabe, Jean, Norm Ritchie und Donald J. Bingle. Ruins of
Chefvom Dienst: Jeremy Crawford Undermountain 1/: The Oeep Levels. 1994.
Lektoren: Matt Click, Scott Fitzgerald Gray, Kirn Mohan, Sehend, Steven E. Undermountain: Maddgath's Castle. 1996.
F. Wesley Schneider, Matt Sernett, l<ate Welch - - - Undermountain: Stardock. 1997.
Künstlerischer Leiter: Kate lrwin - - - Undermountc,in: The Lost Level. 1996.
Zusätzliche künstlerische Leitung: Shauna Narciso, Richard Whitters Sernett, Matt und Shawn Merwin. Halls ofUnderma1mtain. 2012.
Grafikdesigner: Emi Tanji
Besonderer Dank gilt den Hunderten von Spieltestern, deren
Titelbild: Cynthia Sheppard
Feedback diese aktuellste Inkarnation des Undermountain noch
Konzeptkünstler: Daarken, Shawn Wood
Innenillustrationen: Mark Behm, Eric Belisle, Zoltan Boras, spaßiger gemacht haben.
Clint Cearley, Sidharth Chaturvedi, Jason Felix, Emily Fiegenschuh,
Deutsche Ausgabe: Ulisses Spiele GmbH, Waldems
Lars Grant-West, Leesha Hannigan, Lake Hurwitz, Tyler jacobson, Originaltitel: Waterdeep Dungeon of the Mad Mage
Sam Keiser, Julian Kok, Mathias Kollros, Christopher Moeller,
Redaktion: Mirko Bader
Scott Murphy, Vincent Proce, Craig J Spearing, Cory Trego-Erdner,
Übersetzung: Daniel Mayer
Shawn Wood Lektorat: Simon Burandt, Frauke Forster
Kartograph: Tim Hartin
Korrektorat: Mirko Bader
Produzent: Dan Tovar Layout: Nadine Hoffmann r, '" ,r.~r.r.
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- SPIELE
Projektmanager: Matt Warren, Stan! - --
Produktentwickler: Cynda Callaway
lmaging Technician: (armen Cheung, Kevin Yee GALE FORCE NINE PRODUKTIONSTEAM:
Art Administration: David Gershman
Projektleiter: Matthew Vaughan
Prepress Special ist: Jefferson Dunlap
Projektteam: Chris Forgham, Emily Harwood
Andere D&D-Teammitglieder: Bart Carroll, Pelham Greene, Produzent: John-Paul Brisigot ti
Ari Levitch, Chris Lindsay, Shelly Mazzanoble, Mike Mearls,
Hilary Ross, Liz Schuh, Nathan Stewart, Greg Tito, Anna Vo,
Trish Yochum
Hinweis zu r deut~chen Ausgabe: Fi.lr den englischen Begriff " Dungeon" benutzen wi r
in der deutschen Fassung von D&D übHcherweise d as Wort "Gewölbe". Um Halasters
"Dungeon" jedoch klar von der M:asse abzu grenzer1, haben wir d iesen s peziellen Ort
mit "Verlies'' übersetzt. Die Begriffe "Verlies" und "Gewöl be" könn en ansonsten wech-
selseitig ausgetauscht we rden. Wir benutzen den Begriff "Gewölbe" fü r unte rirdische
Anlagen im A! lgemetnen, und den BegrHf ''Verlies" fü r ein best immtes " Dungeon", h ier
natürlich das gigantische Tu nnel- u nd Höhl e nsystem des Unde rmounta in .
ISBN: 978-l-945625-05-3
Erste Auflage 2019
CE
DUNGEONS & DRAGONS, D&O, Wizards ofthe Coast, Forgotten Realms, the dragon a mpersand , Piayer's Handbook, Monster Manuat, Dungeon Mastu's Guide, a ll othe r Wizards of
the Coast produ,t names, and their respective Jogas are trademarks of Wizards oft he Coast in the USA and other <":ou ntries. All c haracters and the ir distin<":tive like nesses are pro perty
ofWizards ofthe Coast. This material is protected u nder the copyright laws ofthe United States of America. Any reprod uction o r unauthorized use of the mate ria l or a rtwo rk conta ined
herein is prohibited without the express written permission ofWizards o fthe Coast.
Prlnted in Lithuania. Manufactured by Sta ndartu Spaustuve, Dariaus ir Gireno g. 39, LT.02189 Vilni us, Liet uva
©2019 Wi,ards oftho Coast LLC, PO Box 707, Rent o n, WA 98057,0707, USA.
INHALT
Gewölbeschlüssel........................................... 4 Ebene 9: Dweomerkern .......................... 117 Diese Ebene erkunden ............................. 233
Übersicht über den Undermountain.......... 5 Was haust hier? ......................................... 117 Auswirkungen ............................................ 242
Das Abenteuer leiten ..................................... 5 Diese Ebene erkunden ............................. 119 Ebene 19: Kavernen des Schleims ....... 243
Geschichte des Gewölbes............................. 6 Auswirkungen ............................................ 134 Was haust hier? .......................................... 243
Das Klaffende Portal ..................................... 6 Ebene 10: Muirals Prüfung..................... 135 Diese Ebene e rkunde n ............................. 244
Abenteueraufhänger ...................................... 7 Was haust hier? .......................................... 135 Auswirkungen ............................................ 252
Geheimnisse des Undermountain ........... 10 Diese Ebene erkunden ............................. 136 Ebene 20: Runensteinkavernen............. 253
Merkmale des Gewölbes ............................ 10 Auswirkungen ............................................ 150 Was haust hie r? .......................................... 253
Ebene l: Gewölbeebene ............................ 13 Ebene 11: Troglodytenbau ...................... 151 Runensteiakavernen................................. 254
Was haust hie r? ............................................. 13 Was haust hier? .......................................... 151 Stalagmitenturm ....................................... 261
Diese Ebene erkunde n ................................ 14 Diese Ebene erkunden ............................. 152 Auswirkungen ............................................ 264
Auswirkungen .............................................. 26 Auswirkungen ............................................ 158 Ebene 21: Terminus-Ebene..................... 265
Ebene 2: Arkane Kammern ...................... 27 Ebene 12: Irrgartenebene ....................... 159 Was haust hier? .......................................... 265
Was haust hier? ............................................ 27 Was haust hier? .......................................... 159 Diese Ebene erkunden ............................. 266
Diese Ebene erkunden ............................... 28 Diese Ebene erkunden ............................. 160 Auswirkungen ............................................ 276
Auswirkungen ...............................................42 Auswirkungen ............................................ 170 Ebene 22: Schattendämmerfeste .......... 277
Ebene 3: Sargauth-Ebene.......................... 43 Ebene 13: Trobriands Friedhof.............. 171 Was haust hier? .......................................... 277
Was haust hie r? ............................................ 43 Was haust hier? .......................................... 171 Diese Ebene erkunden ............................. 278
Diese Ebene erkunden ............................... 44 Diese Ebene erkunden ............................. 172 Unterebene 1 .............................................. 278
Auswirkungen .............................................. 58 Auswirkungen ............................................ 178 Unterebene 2 .............................................. 282
Ebene 4: Verschlungene Kaverne n ......... 59 Ebene 14: Arcturiasend ........................... 179 Unterebene 3 .............................................. 285
Was haust hier? ............................................ 59 Was haus t hier? .......................................... 179 Auswirkungen ........................................... 288
Diese Ebe ne erkunden ............................... 60 Diese Ebene erkunden ............................. 180 Ebene 23: Hort des verrückten
Auswirkungen .............................................. 68 Auswirkungen ............................................ 192 Magiers..................................................... 289
Ebene 5: Weydenwald ................................ 69 Ebene 15: Hindernisparkours ................ 193 Wer haust hier? .......................................... 289
Magie von Weyde nwald ............................. 69 Was haust hier? .......................................... 193 Das Gewölbe ............................................... 289
Was haust hier? ............................................ 69 Diese Ebene erkunden ............................. 194 Halasters Turm .......................................... 298
Diese Ebene erkunden ................................71 Auswirkungen ........................................... 208 Abschluss .................................................... 302
Auswirkungen .............................................. 80 Ebene 16: Kristalllabyrinth..................... 209 Schädelhafen.............................................. 303
Ebene 6: Verlorene Ebene ......................... 81 Was haust hier? .......................................... 209 Schädelhafen erreichen ........................... 303
Was haust hier? ............................................ 81 Kristallgewölbe .......................................... 210 Übersicht Schädelhafen ......................... 303
Diese Ebene erkunden ............................... 82 Sternenhafen .............................................. 214 Die Schädelinsel erkunden ................... 304
Auswirkungen .............................................. 94 Auswirkungen ............................................ 220 Die S tadt erkunden .................................. 306
Ebene 7: Maddgoths Burg ......................... 95 Ebene 17: Meerestiefen ............................ 221 Anhang A: Bewohner des Gewölbes ... 310
Was haust hier? ............................................ 95 Was haust hier? .......................................... 221 Anhang B: Ahnenrunen.Karten ............. 318
Die Kavernen................................................ 96 Diese Ebene erkunden ............................. 222 Anhang C: Geheimniskarten.................. 319
Die Burg ....................................................... 101 Auswirkungen ............................................ 230
Auswirkungen ............................................ 108 Ebene 18: Vanraksend ............................. 231
Ebene 8: Schlittersumpf.......................... 109 Das dunkle Schicksal von F ürst
Was haust hier? .......................................... 109 Vanrak Mondstern ..................................... 231
Diese Ebene erkunden ............................. 110 Was haust hier? .......................................... 232
Auswirkungen ............................................ 116 Ins S hadowfell ........................................... 233
VERLIESSCHLÜSSEL
a(JG Tür @ Statue 0 Stalaktit
~~
·.:• . . Geröll ;;:Qz; Schwimmende Kerzen vVV'V' Tapisserie/Vorhang
(::·.·_
~) Öffnung in der Decke @ Thaumaturgie-Dreieck
4
..
UBERSICHT ÜBER DEN UNDERMOUNTAIN
ER UNDERMOUNTAIN IST DAS GRÖSSTE UND TIEFSTE
CHARAKTERENTWICKLUNG
Gewölbe in den Ve rgessenen Reichen. In diesem
Buch wollen wir alle wichtigen Ebenen dieses ge- Die Tabelle Ebenen des Undermounta in führt die Ebenen des
waltigen, gefährlichen Orts erkunden. Gewölbes und die dafür vorgesehenen Charakterstufen auf.
Waterdeep: Verlies des Wahnsinnigen Magiers Es ist in Ordnung, wenn Charaktere eine Gewölbeebene be•
is t für Charaktere von der 5. bis zur 20. S tufe vor- trete n, die für eine Gruppe mit höh erer S tufe ausgelegt is t; die
gesehen. Du kanns t es als eigenständiges Aben- Begegnungen werden gefährlicher und ford ernder sein, aber
teuer leiten oder zusammen mit seinem Vorgänger die Charaktere können sich jederzeit zurückziehen, wenn es
Waterdeep: Drachenraub verwenden, einem Abenteuer, das die zu h art wird. Charaktere können den Undermountain auch ver-
Charaktere von der 1. bis zur 5. Stufe führt. lassen, anders wo Abenteuer erleben und, wenn sie eine höhere
Stufe erreicht haben, in das Gewölbe zurückkehren.
JAGD NACH MAGISCHEN Obaya ist auch daran interessiert, Zauberbücher für Wa-
GEGENSTÄNDEN UND ZAUBERBÜCHERN kanga O'tamu zu erwerben. S ie berechnet den Wert eines Zau-
Obaya Uday, eine neutral gute chultische Priesterin von ber buchs basierend auf dem Zauber mit dem höchsten Grad,
Waukeen (Göttin des Handels) ist im Auftrag eines Magiers der d arin enthalten ist: 5 PM für den 1. Grad, 25 PM für den 2.
namens Wakanga O'tamu aus dem fernen Nyanzaruhafen a n- oder 3. Grad, 100 PM für den 4. oder 5. Grad, 250 PM für den
gereis t, um in Waterdeep magische Gegenstände zu besorgen. 6. ode, 7. Grad , und 50 0 PM für den 8. oder 9. Grad.
DECKEN Ziel 2: Ezzat zerstören. Ein lästiger Lich namens Ezzat hat
sich auf Ebene 20 niedergelassen, und Halaster will, dass
Es ist hilfreich, die Höhe einer Decke zu kennen, besonders
Abenteurer den Lich und sein Seelengefäß zerstören.
wenn Kreaturen im Bereich klettern oder fliegen können.
Halaster hat zwei Genies (einen Dao und einen Marid) in
Räume. Die Decke eines Raums ist mindestens so hoch wie
Ebene 19 gebunden und nutzt sie, um Abenteurern bei der
der Raum breit ist, aber oft höher. Wenn die Deckenhöhe eines
Erfüllung dieses Ziels zu helfen.
Raums nicht im Text angegeben ist, gehe davon aus, dass sie
die Mindesthöhe hat. Ziel 3: Die Herzen der Helden mit Furcht erfüllen. Halaster
Tunnel. Wenn nicht anders angegeben, ist die Decke eines will, dass weniger Abenteurer den Brunnen herabkommen,
Tunnels so hoch wie der Tunnel breit. Die meisten Tunnel im um ihn zu stören und seine kostbaren Besitztümer zu
Undermountain sind bogenförmig und haben keine sichtbaren stehlen. Aus diesem Zweck hat er es sich zum Ziel gemacht,
Stützen. Ausnahmen sind im Text erwähnt. Abenteurer zu verängstigen und sie schreiend zurück nach
Waterdeep zu schicken, um dort Horrorgeschichten zu ver•
TÜRE UND GEHEIMTÜREN breiten, die andere davon abhalten, in den Undermountain
Normale Türen (auch Doppeltüren) bestehen aus dickem, hinabzusteigen.
robustem Holz, das mit eisernen Scharnieren und Griffen
Ziel 4: Waterdeeps Schattenfürst werden. Die Schatten-
versehen ist. Magie schützt sie vor Feuchtigkeit. Geheimtüren
dämmer waren Waterdeeper Adelige, die dem Wahnsinn
bestehen aus demselben Material wie die Oberfläche, in die
anheimfielen und sich in den Undermountain zurückzogen.
sie eingesetzt sind (normalerweise Stein), und erfordern einen
Halaster will sie wieder als Herrscher der Stadt einsetzen
Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 20, um gefunden
und sie als Marionetten verwenden, um Waterdeep von
zu werden, wenn nichts anderes angegeben ist. Wenn siege-
unten als Schattenfürst zu regieren. Abenteurer können
schlossen sind, erzeugen die meisten Türen und Geheimtüren
Halasters Plan aufhalten, indem sie die Anführer der
luftdichte Siegel, so dass Gase und gasförmige Kreaturen
Schattendämmer-Familie vernichten und ihre Festung auf
sie nicht durchdringen können; Ausnahmen sind im Text
Ebene 22 zerstören.
aufgeführt.
Eine einseitige Tür kann manuell nur von einer Seite geöff- Ziel 5: Einen Lehrling finden. Halaster sucht einen oder
net werden (die andere Seite hat keine Scharniere und keine mehrere Lehrlinge, d ie seine Zeit und seine Ausbildung
Griffe). Der Zauber Klopfen oder ähnliche Magie ist notwendig, wert sind. Er fördert Talente auf Ebene 9, aber er achtet
um eine einseitige Tür von der „falschen" Seite aus zu öffnen . auch genau auf andere arkane Zauberwirker, die den
Wenige Türen im Undermountain haben Schlösser, aber Undermountain betreten. Sobald der Reiz eines neuen Lehr-
wenn doch, sind sie meisterlich gefertigt. Wenn ein Charakter lings nachlässt, wird Halaster verm utlich dasselbe tun, was
auf eine verschlossene Tür stößt. kann er sie mit Diebeswerk- er mit allen vorherigen Lehrlingen getan hat: Er wird ihnen
zeug und einem erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen beibringen, wie sie sich verstümmeln und zerstö ren kö nnen.
SG 20 öffnen.
Ziel 6: Jhesiyra finden. Irgendwo in seinem verdrehten, para-
Eine verschlossene oder verklemmte Tür kann mit einem noiden Verstand glaubt Halaster, dass /hesiyra Kestellharfe
Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 20 aufgezwängt werden. noch am Leben ist und plant, ihn zu vernichten. Er hat keine
Eine Kreatur, der ein Wurf misslingt, wenn sie eine Tür öffnen Ahnung, wo sich Jhesiyra aufhalten könnte, aber er kann
will, kann bei derselben Tür keinen weiteren Versuch unter- nicht ruhen, bis das Geheimnis ihres Verschwindens geklärt
nehmen, wenn sie nicht von einer anderen Kreatur oder einem und sie wieder seine Gefangene ist. Halaster denkt, dass er
Werkzeug (wie einem Stemmeisen) unterstützt wird. Sollte die die Abenteurer nutzen kann, um Jhesiyra aus ihrem Versteck
Richtung, in die sich eine Tür öffnet, wichtig sein, entscheide zu locken, weiß aber nicht, dass er gerade jene Abenteurer
selbst, in welche Richtung sie aufschwingt. erwischt hat, die wiederum von Jhesiyra verwendet werden,
um Halaster zu finden und zu zerstören.
EBENE l I GEWÖLBEEBENE
'"•~•~wm 1
erweiterten Verlies---.-.+
16 -
~r Tunnelführl
zum e rweitert
Verlies
KARTE 1: VERLIESEBENE 1
EBENE 1 1 GEWÖLBEEBEN E
T5
2B. SÄULENWALD ben w urden. Schraubt man den Kopf ab, findet man ein verbor-
genes, versengtes Fach im Hals de r Statue. Das Fach enthä lt
Grottenschrate. Zwe i Grottenschrate verbergen sich
geschmolzenes Wachs von Kerzen, die verwendet wurden, um
hinter Säule n. Ueder Grottenschrat ist der Wirt eines
den Kopf der Statue wie eine Kürbislaterne leuchten zu lassen.
Intellektverschlingers in seinem Schädel.)
Schlangenskelett. Das Skelett e iner Riesenwürgeschlange
WA SSER
ist um die obere Hälfte der nördlichsten Säule geschlungen.
Das Wasser sickert durch Risse in der Decke der Nische,
Das Schlangenskelett ist harmlos und fällt auseinander,
tropft die Wände herab und sammelt sich an der Westwand
wenn man es anfasst. Die Knochen fallen dann laut
des Raums, ehe es langsam durch kleinere Risse im Boden
klappernd zu Boden.
versickert. Das Wasser ist abgestanden und nicht trinkbar,
Warnung. Die Worte „Der sichere Tod wartet auf diesem
wenn es nicht mit dem Zauber Nahrung und Wasser reinigen
Weg!" sind in der Gemeinsprache in die Südostwand
belegt wird.
graviert, mit einem Pfeil, d er zum südlichen Ausgang weist.
Die Grottenschrate entdecken sich nähernde Abenteurer 4. MIT DEM SCHWERT IN DER HAND
durch die Fähigkeit Bewusstsein spüren der lntellektver-
schlinger und können somit nicht überrascht werden. Wenn Schwertständer. Ein schmuckloser Rüstungsständer aus
sich Eindringlinge ihrer Position nähern, ziehen sich die Holz steht in der Mitte des Raums. Darin befindet sich e in
Grottenschrate in den Südtunnel zurück, um die Goblinoiden schwach leuchtendes Langschwert. Am Fuß des Ständers
in Bereich 23 vor den Eindringlingen zu warnen. Die Grotten- liegen die skelettierten Überreste einer Hand, umgeben von
schrate kennen die Gefahren des Westtunnels (Bereich 21) getrockneten Blutflecken.
und meiden ihn. Charaktere mit passiver Weisheit (Wahrneh- Entfernte Stimmen. Die Echos weit entfernter Stimmen
mung) gleich oder höher als die Würfe der Grottenschrate auf füllen ab und an den Raum. Sie kommen aus 25 cm langen,
Geschicklichkeit (Heimlichkeit) bemerken die sich verstecken- 12 cm breiten Schächten in der Decke (siehe „Echos", unten).
den oder flüchtenden Grottenschrate. Geheimtür. Eine Geheimtür, die in den S üden führt, ist auf
Wenn ein Grottenschrat auf OTP fällt, teleportier t sich dieser Seite offen sichtbar (kein Wurf notwendig). Zwei
der Intellektverschlinger in seinem Schädel davon, um einen Gucklöcher wurden auf einer Höhe von 1,50 min die Wand
neuen Wirt zu finden. gebohrt, so dass eine Kreatur in den dahinter liegenden Be-
Geheimfach. Eine Untersuchung der s üdlichsten Säule reich 2a blicken kann.
zeigt einen losen Stein in deren Sockel. Hinter dem Stein be- Das Langschwert lässt sich leicht aus dem Rüstungsstän-
findet sich ein leeres Fach, dessen Inhalt vor langer Zeit ent- der ziehen. Dazu ist kein Wurf notwend ig. Der Zauber Magie
deckt und geplündert wurde. entdecken zeigt, dass das Schwert magisch ist. Es strahlt in
einem Radius von 3 m dämmriges Licht ab. Es ist außerdem
3. GENEIGTER RAUM verflucht, so dass man es nicht mehr aus der Hand geben
Eine Geheimtür führt in einen leeren, würfelförmigen Raum kann. Wird die Klinge aus der Hand des Trägers entfernt,
mit 3 m Kantenlänge , aus dem ein 1,5 m bre iter Tunnel aus teleportiert sie sofort in die Hand zurück. Der Fluch kann mit
grob behauenem Stein hinausführt. Der Tunnel führt leicht dem Zauber Fluch brechen oder ähnlicher Magie, die auf den
nach unten in einen Raum, der wie eine Kloake riecht. Der Träger des S chwerts gewirkt wird, aufgehoben werden, oder
Raum hat die folgenden Merkmale: indem man die Hand des Trägers abhackt. Die Skeletthand am
Boden gehörte dem Ork, der das Schwert zuletzt in die Hand
Überflutet. Der Boden des R aums ist geneigt: Das West-
genommen hatte.
ende ist 1,80 m niedriger als das Ostende. Stinkendes
Kanalwasser bedeckt den Boden. Es erreicht kaum die Ost-
ECHOS
wand, wird aber 30 cm tiefer für jeweils 3 m, die m an nach
Lüftungsschächte in der Decke sind mit den Kellern von Läden
Westen geht.
in der Stadt darüber verbunden. Diese Durchgänge tragen die
Statue. Eine breite Nische in der Nordwand enthält eine
Stimmen aus Waterdeep herab, doch sie klingen so verzerrt,
lebensgroße Statue eines Sahuagin, die bis zur Brust im
dass Kreaturen am a nderen Ende sie nicht verstehen kön nen.
Schmutzwasser steht. Die Statue gibt ein schwaches,
Wenn das Gitter, das die Belüftungsschächte bedeckt, gelöst
violettes Leuchten ab, der Kopf ist komplett herumgedreht,
wird, können winzige oder gasförmige Kreaturen den Schacht
und ein Arm ist abgebrochen und nirgends zu sehen.
empor aus dem Undermountain herausklettern.
Schlick. Ein psychischer Grauschlick lauert unter dem trüben
Wasser nördlich der Statue. (Er ist unsichtbar, solange er
sich unter Wasser befindet.) 5. GRELL-V ERSTECK
Der Schlick nutzt seine Aktionsoption Psychisches Zermal- Am Ende eines langen Korridors befindet sich ein rechteckiger
men (siehe den Kasten „Variante: P sychischer Grauschlick" im Raum mit 15 m Seitenlänge, der aus vermörtelten mensch-
Eintrag „Schlicke" im Monster Manual (Monsterhandbuch)), lichen Knochen besteht, die schwarz bemalt sind. Zwei Grells
um jeden anzugreifen, der sich der Statue nähert. schweben in getrennten Nischen im Norden und Osten. Die
Fußböden der Nischen sind mit abgenagten Knochen früherer
STATUE Mahlzeiten bedeckt (vor allem Goblins und Gricks).
Die violette Aura um die Sahuagin-Statue is t harmlos, und Die tiefen Nischen und schwarzen Säulen bieten Deckung
wenn man Magie bannen auf sie wirkt, wird sie entfernt. für die Grells. Wenn sich Charaktere in den Raum bewegen,
Der Arm ist vor langer Zeit abgebrochen und liegt nun an können sie einen oder beide Grells bemerken, wenn ihnen ein
der Westwand, verborgen unter dem trüben Wasser. Der Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen deren Würfe auf Ge-
Kopf der Statue ist hohl, mit Löchern als Augen und einem schicklichkeit (Heimlichkeit) gelingt. Die Grells sind hungrig
größeren Loch im fangzahnbewehrten Mund. Eine weitere und verfolgen gierig fliehende Beute. Sie haben keine Schätze.
Untersuchung zeigt, dass der Kopf ein Gewinde hat und ab-
genommen werden kann.
Einige Abenteurer, die zuvor hier vorbeikamen, schafften es,
den Kopf halb abzuschrauben, ehe sie vom Grauschlick vertrie-
EBENE 1 1 GEWÖLBEEBENE
16
6. WACHPOSTEN DER TOTENGRÄBER die seinen Bart verbirgt. Der Schlüssel kann leicht aus dem
F resko gezogen werden und öffnet die Steintruhe in Bereich
Mehrere Mitglieder der Totengräber-Bande hausen hier in 14b. Die Banditen sind sich der Anwesenheit des Schlüssels
ihren Vampirverkleidungen. Wenn sich der Bandit, der Be- nicht bewusst.
reich l durch die Geheimtür im Auge behält, mit Neuigkeiten Uktarl bewahrt seinen Schlafs ack in der Steinwanne auf, zu-
über die Ankunft der Abenteurer hierher zurückzieh t, füge sammen mit seinen Diebeswerkzeugen und genug gestohlener
ihn zu den hier versammelten Truppen hinzu (ein Banditen- Ausrüstung für eine Entdeckeraus rüstung.
hauptmann, sechs Banditen und zwei Doppelgänger). Sobald Schätze. Auf dem Tisch stehen Münzstapel im Gesamtwert
diese Truppe n alarmiert s ind, versammeln sie sich in Bereich von 220 KM, 91 SM und 8 5 GM sowie ein S ilberring (25 GM).
6a und warten auf eintreffende Abenteurer, um ihnen Geld Darin sind zwergische Symbole graviert, die normalerweise
abzupressen. mit Fruchtbarkeit und sexueller Potenz in Verbindung ge-
bracht werden.
6A. HALLE DER DREI FÜRSTEN
Statuen. Auf S teinsockeln in der Mitte des Raums, mit Blick 6D. SCHLAFQ,UARTIERE
nach Os ten , stehen drei 1,80 m große Statuen, die männ- Möbel. Acht Schlafsäcke s ind auf dem Boden ausgebreitet.
liche, in dekorative Ritterrüs tungen gekleidete Waterdeeper Zwei abge nutzte und rostige Öllaterne n, die ebenfalls auf
Adelige darstellen. dem Boden stehen, beleuchten den Raum.
Knochen und zerbrochener Stecken. Am Fuß der mittleren Banditen. Wenn sie nicht anderswo angetroffen wurden,
Statue liegen die Knochen eines toten Hobgoblins und ein schlafen vier Banditen in ihren Schlafsäcken. Ein Doppel-
weißer Holzstab, der in der Mitte durchgebrochen is t. gänger sitzt auf einem weiteren Schlafsack und hält Wache.
In den S teinsockel jeder Statue ist ein Name graviert: Elyn- Schätze. Jeder Bandit trägt 1W6 GM in einer Börse bei sich.
draun (südliche Statue), Ruathyndar (mittlere Statue) und Der Doppelgänger hat kein Interesse an Schätzen und hat
Onthalass (nördliche S tatue). Diese Name n wurden mit Kreide nichts von Wert bei sich.
du rchgestrichen; darunter wurden neue Namen in Goblinisch
ergänzt: Stinkhintern, Dummschädel und Zahnlos. 7. VAMPIRZUFLUCHT
Der Zaube r Magie entdecken offenbart schwächs te ver-
weilende S puren von Magie in beiden S tabfragmenten. Der Diese Räume dienten einst als Zuflucht eines wahren Vampirs.
Stecken kan n mit dem Zaubertrick Ausbessern repa riert wer- Die Totengräber nutzen die se Gruft, um sich vor jenen Be-
den. Das ers te Mal, wenn der intakte Stecken aufgenommen wohnern des Gewölbes zu verstecken, die sie nicht ausrauben
wird, schreit er: ,.Hilfe! Dieb! Verbrecher!" Dann schwindet oder töten können.
seine Magie völlig. Wenn das Geschrei hier passier t, hören die Charaktere, die die Geheimtür fi nden, die in diesen Bereich
Kreaturen in Bereichen 6b und 6c den Lärm und kommen, um führt, bemerken ein Loch mit 2,5 cm Durchmesser, das einige
nachzusehen. Handbreit über dem Boden in die Wand gebohrt ist. Dieses
Loch erlaubte es dem uralten Vampir, seine Zuflucht in Nebel-
6B . MANIPULIERTE GEHEIMTÜR gesta lt zu betreten und zu verlassen.
Vor der Westseite dieser Geheimtür wurden, unentdeckbar
von der Ostseite, alte Keramikteller aufgestapelt. Wenn die Tür 7A. RÜCKZUGSKORRIDOR
geöffnet wird, s türzen die Teller um und zerbrechen, was die Wenn Uktarl (siehe Bere ich 6) und Harria (siehe Bereich 8)
Banditen in den Bereichen 6a, 6c und 6 d warnt. gezwungen sind, sich in diesen Korridor zur ückzuziehen,
stellen sie sich hier ihrem letzten Gefecht, wobei sie einander
6c. UKT ARLS RAU M immer noch für ihr Versagen beschuldigen. Der Korridor hat
folgende Merkmale :
Banditen. Wenn sie nicht anderswo angetroffen wurden,
sitzen vier Mitglieder der Totengräber an einem alten Holz- Schlafsäcke: Ein Dutzend leere Schlafsäcke liegt auf dem
tisch in de r Nähe der Tür: Uktarl Krannoc (NB m ens chlicher staubigen Boden.
Banditenhauptmann mit Auftreten +4), zwei me nschliche Fresken. Verblichene Fresken bedecken die Wände. S ie
Banditen und ein Doppelgänger, alle als Vampire verkleid et. zeigen Dorfbewohner und Bauern, die von einer Riesen-
S ie spielen mit einem gezinkten Kartenspiel, das Uktarl fledermaus terrorisiert werden.
gehört, und jede r hat einen Stapel Münzen vor sich auf
dem Tisch. 7B. GRUFT
Fresko. Die ganze Nordwand ist ein großes S teinfresko, das Dieser Be reich enthält einen mit Spinnweben bedeckten Holz-
einen schroffen, ausgehöhlten Berg zeigt. In Kavernen be- sarg, der auf einem 60 cm hohen Block aus grauem S tein liegt.
finden sich winzige Figürchen von Zwergen. Hinter dem Berg Der Sarg ist intakt, und e in offensichtliches 2,5 Zentimeter
breiten sich gravierte S onnenstrahlen bis zu den Rä ndern großes Loch wurde in das Fußpanel gebohrt. Der Deckel des
der Wand aus . Sargs ist nicht verschlossen.
Wanne- Unte r dem Bergfresko ist eine große, versenkte Stein- Eine dünne Schicht Graberde im Sarg w urde plattgedrückt,
wanne mit 2,40 m Länge, 1,20 m Breite und 60 cm Tiefe in was ve rmuten lässt, dass hier einst e ine Kreatur geschlafen
den Boden gesch nitten. hat. Eine P hiole Weihwasser steht auf der Erde. Ansonsten ist
der Sarg leer.
Uktarl lügt und betrügt zum S paß, und er macht gern an-
dere für sein Versa gen als Anführer verantwortlich. We nn er
Schaden erleidet oder einer seiner Untergebenen getötet wird, 8 . BANDITENHAUPTQUART_IE
_R_ _ __
t reibt ihn seine Feigheit dazu, sich in Bereich 7 zurückzuzie- Dieser Bereich wird von einem Thronsaal (Bereich 8a)
hen. Die anderen fliehen in Bereich 8 und tun sich mit den dort dominiert. Nebenräume (Bereiche 8b und 8c) dienen als Basis
verbleibe nden Ba nditen zusammen. für die Mitglieder der Totengräber, die kommen, um nachzu-
Ein Charakte r, der das Steinfresko untersucht und einen sehen, wenn laute Geräusche im Thronsaal ertönen.
Wurf auf Weisheit (Wa hrnehmung) gegen S G 13 scha fft,
entdeckt, dass e ine der w inzigen Zwergenfiguren die S pitze
eines Steinschlüssels is t, der in eine Vert iefung gesteckt ist,
E BENE l I GEWÖLBEEBENE
8A. SAAL DES KNOCHENTHRONS Wenn das nicht funktioniert, greifen sie an, bis klar wird, dass
sie nicht gewinnen werden, dann flüchten sie in Bereich 6, um
Tote Wyvem. In der Mitte des Raums liegen die Knochen, der
Verstärkung zu holen.
Schädel, die verfaulten Lederschwingen und der Stachel einer
Schätze. Jeder Bandit trägt 1W6 GM in einer Börse bei sich.
Wyvern, vermischt mit Scherben aus durchsichtigem Kristall.
Der Doppelgänger hat eine ähnliche Börse, plus einen Tiger-
Thron. Am Südende dieses 21 m hohen Raums mit gewölbter
auge-Edelstein (10 GM) in seinem Stiefel.
Decke bilden Marmorstufen eine Plattform, auf der ein
großer Thron mit hoher Lehne steht, der aus verschränkten,
gebleichten Knochen besteht. Die Knochen-Armlehnen des 9. GEPLÜN DERTE KORRIDORE
Throns sind so gestaltet, dass sie wie eine Schlange mit Diese Ecke des Gewölbes wird nur selten besucht, doch
Reißzähnen aussehen (siehe .Knochenthron", unten). andere Abenteuer haben sie in der Vergangenheit bereits
Fackelhalter. Leere Fackelhalter aus gewellter, verfärbter geplündert.
Bronze ragen aus den Wänden.
Halaster fing die Wyvern in einer schwebenden Kristall- 9A. SÄULENGANG
sphäre ein und ließ sie als Wächter hier zurück, doch Abenteu- Säulen. Sechs Säulen, die von kleinen Löchern bedeckt sind,
rer haben die Kreatur vor langer Zeit befreit und erschlagen. erstrecken sich entlang der Halle. (In den Löchern befanden
Die Überreste der Wyvern liegen zusammen mit den Fragmen- sich Edelsteine, die vor langer Zeit gestohlen wurden.)
ten ihres Kristallkerkers am Boden verstreut. Nische. Eine Nische in der Nordwestwand enthält eine rostige
Knochenthron. Der Thron ist immun gegen jeglichen Rüstung (die Überreste einer belebten Rüstung, die vor
Schaden. Sein Samtkissen ist mit Scharnieren versehen und Jahren von Abenteurern zerstört worden ist).
dient als Deckel eines Geheimfachs. Die Schätze, die das Fach
einst enthielt, wurden schon vor langer Zeit von Abenteurern 9B. VERFAU LTER LEICHNAM.
gestohlen. Dieser madenübersäte Leichnam eines toten Menschen liegt
Die Schlangen-Armlehnen des Throns werden auf magische mit d em Gesicht nach unten auf dem Boden neben einem
Weise belebt und beißen jeden, der sich in den Thron setzt Krummsäbel, einer leichten Armbrust und einer Geldbörse.
oder seinen Deckel anhebt.Jede Schlange macht einen einzel- Während eines Kampfes, der zum Ziel hatte, Bereich 12
nen Nahkampfwaffenangriff (+8 zum Treffen) und verursacht von Spinnen zu säubern, verloren die Totengräber einen der
3 (1W4 + 1) Stichschaden, wen n sie trifft. Jede Kreatur, die von ihren. Sie ließen seinen Körper hier zurück, wo er seitdem
einer Schlange gebissen wird, muss einen Konstitutionsret- verwest. Ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Medizin) gegen
tungswurf gegen SG 13 schaffen, um nicht 24 (7W6) Giftscha- SG 10 zeigt, dass der Bandit an Spinnenbissen und der re-
den zu erleiden, oder halb so viel bei einem erfolgreichen Ret- sultierenden Vergiftung gestorben ist. Die Lederrüstung des
tungswurf. Nachdem jede Schlange einen Angriff ausgeführ t Banditen ist voller Löcher, doch seine Waffen sind intakt. Die
hat, kehren die Armlehnen in ihren leblosen Zustand zurück, Geldbörse ist leer.
bis sie wieder ausgelöst werden.
10. SCHÄDELZE LLE
8B. HARRIAS RAUM
Schädel poltern in den Korridor, wenn die Tür zu diesem
Banditenhauptmann. Wenn Harria Valashtar (NB mensch- Raum mit 3 m Seitenlänge geöffnet wird. Der ganze Raum
licher Banditenhauptmann mit Auftreten +4) nicht von ist bis zur Decke voll mit den Schädeln toter Abenteurer und
lauten Geräuschen geweckt wurde, schläft s ie auf einer anderer Humanoider, die sich mit Halaster angelegt haben.
Pritsche an der Südwand. Sie ist als Vampirin verkleidet, Tausende von Schädeln wurden hier zusammengetragen; sie
trägt aber ihre Fangzähne nicht, wenn sie schläft. sind harmlos, wenn auch leicht makaber. Die Zelle enthält
Golem, Ein Fleischgolem unter Harrias Kontrolle hält in der sonst nichts.
Mitte des Raums Wache.
Möbel. Weitere Möbel umfassen eine entzündete Laterne, die 11. RAUM DER GEHEIMNISSE
auf einer Holztruhe steht, die mit Bildern von Narren bedeckt
ist; einen ausgefransten kreisförmigen Teppich und einen Helm. Ein grüner Kupferhelm mit Schutzvisier liegt auf dem
faltbaren Umkleidewandschirm aus Holz. Die Truhe ist nicht Boden, von Spinnweben bedeckt.
verschlossen und enthält eine Verkleidungsausrüstung sowie Thron. An der Rückwand steht auf einer marmornen Setz-
eine kleine Auswahl von Theaterkostümen und Requisiten. stufe ein schlanker Thron, der ebenfalls aus grüne m Kupfer
Harria ist eine gierige, heimtückische und rachsüchtige besteht und von Spinnweben bedeckt ist.
junge Frau, die sich selbst als die unterschätzteste Schauspie- Schätze. Der kupferne Thron und der Helm sind nicht
lerin und Sängerin der Welt betrachtet. Sie kann den Golem weiter bemerkenswert, und beide werden nicht als magisch
nicht kontrollieren, wenn er in Raserei gerät, und sie zieht sich angezeigt. Aber wenn ein Charakter den Helm trägt, während
in Bereich 7 zurück, wenn die Lage hoffnungslos wird. er auf dem Thron sitzt, öffnet sich ein röhrenförmiges Fach in
der Decke darüber und ein Zauberstab der Geheimnisse fäUt
8c. MEISTER DER VERKLEIDUNG auf den Kopf des Charakters (den der Helm praktischerweise
Banditen. Auf Stühlen um einen langen Steintisch sitzen fünf beschützt).
menschliche Banditen (Mitglieder der Totengräber und alle
als Vampire verkleidet) und ein Doppelgänger (so verkleidet, 12. HALLE DER HELDEN
dass er wie ein sechster menschlicher Vampir aussieht).
Laternen. Zwei leuchtende Öllaternen hängen an Ketten über Statuen. Lebensgroße Statuen aus Granit, die menschliche
dem Tisch. Krieger zeigen und nach innen gerichtet sind, stehen auf zwei
Vorräte. Auf dem Tisch liegen drei Verkleidungsaus- Reihen von Podesten, die entlang des Korridors laufen.
rüstungen und drei Rucksäcke. Jeder Rucksack enthält 11 Spinnwcbeobedeckte Decke. Die Decke dieses langen
Tagesrationen. Korridors ist 6 m hoch, gewölbt und von dicken Netzen leicht
verschleiert.
Die Banditen und der Doppelgänger geben sich als Vampire
aus, um von durchreisenden Abenteurern Geld zu erpressen.
EBENE 1 1 GEWÖLBEEBENE
20
SCHÄTZE Die Goblins gehorchen furchtsam den Grottenschraten in
Zwei der Regale sind leer. Das dritte enthält eine Bronze- Bereich 23b. Wenn ihre Anführer getötet werden, flüchten die
maske, die Halasters Gesicht nachempfunden ist (50 GM). Goblins in Bereich 28 (über Bereiche 24 und 25).
EBENE l I GEWÖLBEEJlENE
28B. ÜBE LISK DES AUGES Köcher mit 9 Pfeilen liegen nahe der aufgespießten Leiche
des Goblins. Der tote Goblin hat a uch einen Glücksbringer bei
Obelisk. Am Nordende des Raums steht ein 4,20 m hoher
sich: einen vertrockneten Zwergendaumen.
Obelisk aus Granit, in dessen S üdseite nahe der Spitze ein
Jidloses Auge graviert ist. Die untere Hä lfte des Obelisken ist
mit schmutzigen, blutigen Handabdrücken bedeckt. 29. DAS AUGE SIEHT DICH!
Nischen. Breite Nischen umgeben den Obelisken im Westen, Hängende Schilde. Sechzehn alte Schilde mit dem Emblem
Norden und Osten. S ie enthalten Dutzende von Goblinbetten, lange vergessener menschlicher, zwergiscber und elfischer
die aus gebündelten Teppichen und Stofffetzen bestehen. Reiche hängen an der Nord- und S üdwand dieses Tunnels.
(Die Betten enthalten nichts von Wert.) Hellsichtauge. Während die Charaktere sich durch diesen
Der Zauber Magie entdecken offenbart eine schwache Aura Korridor bewegen, erscheint vor ihnen ein großes,
der Weissagungsmagie um den Obelisken, und die Obelisken schwebendes Auge, das von leuchtenden Lichtpunkten um-
glauben (fälschlicher weise), dass Xanatha r durch das Auge des geben ist. Dies ist eines von Halasters Heilsichtaugen (siehe
Obelisken sehen kann, um sie zu beobachten. ,.Halasters Hort"; Seite 311). Es studiert die Charaktere ein,
Der erste Charakter, der den Obelisken mit bloßer Hand be- zwei Minuten lang, ehe es geräuschlos verschwindet.
rührt, empfängt die folgende telepathische Botschaft in der Ge-
meinsprache: ,,Ich richte mein Auge auf die Zukunft und sehe 30. WAHNSINNIGER ELEMENTAR
in der deinen einen gefährlichen Abstieg. Südlich von hier,
Dieses Gebiet besteht aus einem im Zickzack verlaufenden
hinter einem geheimen Durchgang, wartet der Zweiköpfige
Korridor (Bereich 30a) und einem Wachraum (Bereich 30b).
König. Schau zu seiner Linke n. Dort wirst du den Pfad sehen,
Ein rasender Luftelementar ist hier eingesperrt. Sein Geheul
den einzuschlagen dein Schicksal ist." Diese Worte scheinen
kann im ganzen Gebiet gehört werden. Gehe davon aus, dass
aus dem Obelisken zu kommen und sollen beruhigend klingen,
er in Bereich 30b ist, wenn die Charaktere zuerst eintreffen.
doch kann der Charakter, der s ie hört, einen Hauch von unter-
Der Elementar bemerkt, wenn jemand die Tür an eine m der
drücktem Wahnsinn in ihnen vernehmen, wenn ihm ein Wurf
Enden des Zickzack-Korridors oder die Geheimtür im Wach-
auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen SG 15 gelingt. (Der Obe-
raum öffnet. S obald er hört, dass sich eine Tür bewegt, oder er
lisk wurde von Halaster erschaffen und klingt genau wie er.)
eine Veränderung im Luftdruck s pürt, stürmt er auf die offene
Die .Vision" des Obelis ken beschreibt den geheimen Durch-
Tür zu und greift alle Kreaturen auf dem Weg an.
gang in Be reich 38, die zweiköpfige Statue in Bereich 39a und
die Treppen westlich der Statue, die in Ebene 2 hinabführen.
30A. ZICK ZACK- K ORRIDOR
Wenn Magie bannen auf den Obelisken gewirkt wird, hört
Dieser Korridor ist dafür gedacht, Bogenschützen zu be-
dieser auf zu funktionieren. Den Obelis ken umzus türzen er-
h indern, indem er ihre S ichtweite verringert. Abgesehen von
fordert einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen
einigen verstreuten Knochen auf dem Boden ist hier nichts von
SG 25. Dann zerbricht er auf dem Boden in zahllose S tücke.
Interesse zu finden.
28c. Ü STRAUM
30B. WAC HRAUM
Goblins. Wenn sie nicht anderswo hingelockt wurden, kauern Auf dem Boden liegt ein verbeulter Helm, eine zerschlissene
hier sechs Goblins hinter den zerbrochenen Hälften eines Lederrüstung, zwei Hälften eines zerbrochenen Holzschilds,
auf seiner Seite liegenden Steintisches. (Sie spähe n um die ein rostiges Langschwer t, ein verfaulender Köcher, mehrere
Ränder des Tisches und zielen mit ihren Bögen auf den grob zerbrochene P feile und ein Langbogen mit gerissener Sehne.
behauenen Tunnel, der nach Osten führt.) Eine Geheimtür in der Westwand führt zu einem staubigen
Leichname. Auf dem Boden zwischen den Goblins und dem Tunnel, der mit Bereich 31 verbunde n ist.
Tunnel liegen zwei tote Goblins (einer ohne Kopf) und ein
toter Grick, der mit Goblin-Pfeilen gespickt ist. 31. BUDDLERS HALLE
Geheimtür. Eine Geheimtür in der Nordwand führt in einen
Tunnel, der nach Norden und Osten führt. Die Verteidiger Werratte. Eine Wen-atte namens Sylvia Federstein durch-
d es Wachpostens sind sich der Tür nicht bewusst. s treift den Korridor in ihrer Riesenrattengestalt.
Die Goblins haben den Befehl, alle Gricks zu töten, die aus Statuen. Von Spinnweben bedeckte Statuen von Zwergen
dem Osttunnel kommen. Da die Goblins mehrere ihrer Gefäh r- s tehen auf 60 cm hohen Podeste n in Nischen. (Eine der nörd-
te n an die Gricks in Bereich 36 verloren haben, sind sie nervös lichsten Statuen wurde zur Seite geschoben, so dass Furchen
und fürchten um ihr Leben. im Boden entstanden sind und der Weg zu einer Geheimtür
frei ist. Diese führt in einen Tunnel, der mit Bereich 30b ver-
2 8D. V E R BORGENE STAC HELGRUBE bunden is t.)
Dieser 3 auf 3 m große Bereich des Bodens am Ende des Wenn Sylvia in die Ecke gedrängt wird, nimmt sie ihre
Tunnels ist gleichzeitig der Deckel einer 9 m tiefen Grube mit Hybridgestalt an und behauptet, dass sie im Gewölbe nach
S teinspitzen a m Boden. Kreaturen, die 50 Pfund oder mehr Nahrung s ucht. Wenn sie der Lüge bezichtigt wird, erklärt sie,
wiegen und auf de m Deckel s tehen, fallen in die Grube, da dass s ie nach Schätzen sucht, um sich in Schädelhafen Nah-
der Deckel aufschwingt. Dabei erleiden sie 10 (3W6) Wucht- rung zu kaufen (eine weitere Lüge). Tatsächlich isl Sylvia eine
schaden durch den Sturz und 11 (2W10) Stichschaden durch S pionin Xanathars und sucht nach Geheimtüren, die zu uner-
die S tacheln. De r Deckel bleibt 1 S tunde lang offen und schließt forschten Bereichen des Gewölbes führen - Informationen, die
sich dann automatisch, wenn sich die Falle zurücksetzt. der Betrachter als kostbar einschätzt. Wenn sie bedroht wird,
Ein Charakter, der den Tunnel nach Fallen absucht, bemerkt versucht sie sich ihren Gefährten in Bereich 35 anzuschließen.
die Grube nach einem erfolgreiche n Wurf auf Wahrnehmung Wenn sie gefangen wird, ergreift sie jede Gelegenheit, um zu
(Weis heit) gegen SG 15. Wenn man Eisendornen zwischen den e ntko mmen. S ie trägt keine Rüstung, hat keine Waffen bei
Rand des Deckels und die umgebende Mauer hämmert, kann sich und besitzt nichts von Wert. S ie ist mit Ebenen 1, 2 und 3
sich die Grube nicht mehr öffnen. des Undermountain vertraut, lügt aber über das, was dort zu
Toter Goblin. Ein toter Goblin liegt am Grund der Grube. finden ist, wenn sie nicht magisch gezwungen wird, die Wahr-
Eine S pitze hat seinen Kopf aufgespießt. Seine Ausrüstung heit zu sagen.
liegt in der Nähe. Ein Krummsäbel, ein Kurzbogen und ein
EBENE 1 1 CEWÖLBEEBENE
23
32. EHRENGÄSTE-SU I T E 36. VERLORENE KORRIDORE
Die Melairkyn-Zwerge haben diese Räume für Ehrengäste in Diese Korridore sind durch 1,50 m breite, röhrenartige, ge-
den Unterhallen erbaut. In die Tür zu dieser Suite ist das Bild neigte Durchgänge aus grob behauenem Stein verbunden.
eines strengen, schwer gerüsteten Zwergenkriegers graviert, Staub hängt hier in der Luft.
der sich in defensiver Position hinter einem Schild verschanzt.
36A. GRICKS!
32A. LEERES SCHLAFZI MMER Gricks. Zwei Gricks in der Mitte dieses teilweise ein-
In alle Wände dieses Raums s ind Freskos einer Höhlenwan d gestürzten Korridors greifen jeden an, der eintritt.
graviert, die von d er Decke bis zum Boden reichen und den Schutt. Der Boden ist bedeckt m it kleinen Steinen und
ganzen Raum wie eine Höhle wirken lassen. Kieseln, zerbrochenen Stücken von Statuen und gezackten
Brocken Mauerwerks, die groß genug sind, um den Schädel
32B. B A DEZIMMER eines Mannes zu zerschmetter n.
Die Südhälfte des Raums enthä lt ein abgesenktes Becken mit
Abfluss am westlichen Ende und einem Steinstöpsel in der 36B. GEFANGENER KOLLEGE
Nähe. Ein schwerer Hahn aus Stein ragt aus der Südwand
Gricks. F ünf Gricks lauern in dem diagonalen Korridor im
über dem Becken.
Süden. Sie greifen jeden an, der eintritt.
Überraschenderweise funktioniert die Apparatur noch. Wird
Gefangener Abenteurer. Weinen ist hinter einer ge-
der Hahn aufgedreht, strömt heißes Wasser in das Becken.
schlossenen Tür in der Westwand zu hören (die zu einer
Das Wasser wird von natürlichen Quellen darunter erwärmt.
abgeschlossenen Kammer mit 3 m Seitenlänge führt). Ein
kleines Loch w urde in die Mitte der Tür gebohr t.
33. NÖRDLICHER SCHLAFSAAL
Eine Abenteurergruppe namens die Feinen Gesellen von
In die Wände sind 60 cm über dem Boden elf Steinnischen ge- Dolchfurt ist vor einem Zehntag in den Undermountain ge-
schlagen, die als Betten dienen sollen.Jede Nische ist 2,10 m
stiegen. Eines der Mitglieder, ein Dieb namens Kelim das
lang und 90 cm tief, mit einer Kuppeldecke 1,20 m darüber.
Wiesel (NB menschlicher Spion), ist alleine in diese Ecke des
Gewölbes geschlichen , hat ein Zauberbuch gefunden, das ein
34. S Ü DLICHER SCHLAFSAAL toter Abenteurer zurückgelassen hatte, und hat unabsichtlich
Dieser Raum ist identisch zu Raum 33, außer einem Detail: die Gricks aufgestört.
In einem der Betten liegt ein elfisches Skelett, das in Spinn- Da sein Fluchtweg abgeschnitten war, verschanzte sich Ke-
weben gehüllt ist. Es trägt Fellrüstung und umklammert lim in der Kammer, um nicht gefressen zu werden. Er bohrte
einen Kampfstab aus Eichenholz. Beide sind in brauch- ein kleines Loch in die Wand, damit er hinausblicken und et-
barem Zustand. was frische Luft bekommen konnte. Er will hinausschleichen,
sobald die Gricks schlafen oder abgelenkt sind, aber er hat
35. KORRIDOR DER RATTEN zu große Angst, um zu verschwinden. Er hat seit zwei Tagen
keine Nahrung und ke in Wasser mehr.
Die Tür zu diesem Raum ist leicht angelehnt, und die Ge- Wenn Kelim gerettet wird, überreicht er seinen Rettern das
räusche quiekender Ratten sind daraus zu hören. Der Raum Zauberbuch als Zeichen der Da nkbarkeit. Davon abgesehen
hat die folgenden Merkmale: ist er ein unzuverlässiger Feigling, de r jeden verraten wird, um
Riesenratten. Zehn Riesenratten suchen in dem Raum seine Haut zu retten. Er weiß nicht, wo der Rest seiner Gruppe
nach Nahrung. ist (siehe Ebene 2), u nd es ist ihm scheinbar auch egal.
Werratte. Eine fette Riesenratte schläft auf dem S itz eines Schätze. Das gestohlene Zauberbuch enthält die folgenden
bröckeligen S teinthrons, der auf einem Podest gegenüber der Zauber: Blitz, Brennende Hände, Dunkelsicht, Dürre, Falsches
Tür steht. (Diese Kreatur ist eine Werratte namens F lyndol Leben, Magie bannen, Schlaf, Sprachen verstehen, Tod vortäu-
Greeth in Rattengestalt.) schen, Unsichtbarkeit und Windstoß.
Springbrunnen. Von der Tür aus nicht sichtbar s ind zwei Kelim trägt außerdem eine Entdeckeraus rüstung (wobei die
halbkreisförmige Springbrunnen, die in die Südwand ein- verbrauchbaren Vorräte fast weg sind) und eine Börse mit 5
gebaut sind, einer in jeder Hälfte des Raums (siehe „Spring- PM, 24 GM und 4 SM bei sich.
brunnen", unten).
Flyndol Greeth ist eine faul e Werratte, d ie Xanath ar aus
36c . KOPFÜBER- THRON
Furcht dient, nicht aus Loyalität. Er wartet darauf, dass seine Schlafender Grick. Ein Grick-Alpha liegt im südlichsten
Gefährtin Sylvia zurückkehrt (siehe Bereich 31). Wenn Flyndol Bereich des Raums und scheint zu schlafen. Die Kreatur
bedroht, befiehlt er den Riesenratten, seine Flucht zu decken. hat sich vor kurzer Zeit mit Goblins sattgefressen und
Wenn eine Flucht unmöglich ist, ergibt er sich, wird den Cha- is t nicht hungrig. Wenn die Charaktere mindestens 3 m
rakteren aber keine nützlichen Informationen geben, wenn sie von ihr entfe rnt bleiben und ihr keinen Schaden zufügen,
ihn nicht bezaubern. E r trägt nichts von Wert bei sich. ignoriert sie sie.
Umtedrehte Schwerkraft. Direkt über dem Grick, an der 6 m
SPRINGBRUNNE N hohen Decke, befindet sich ein auf dem Kopf stehender Stein-
Jeder Springbrunnen besteht aus einem blauen Marmor- thron, auf dem ein mumifizierter Minotaurus sitzt, in dessen
becken, das von einer 30 cm hohen Mauer mit Abflusslöchern Augenjuwelen eingesetzt sind (siehe .Schätze", unten). Eine
zur Vermeidung des Überlaufens an der Innenseite um- Zweihandaxt liegt am Fuß des Throns.
schlossen ist. Über jedem Becken befindet sich das Basrelief Schutt. Steinschutt ist über Fußboden und Decke verteilt.
eines Zwergengesichts mit offenem Mund. Wasser aus einem Geheimtür. Diese Geheimtür ist in der östlichen Ecke der
unterirdischen Fluss strömte eins t aus den Mündern und in die Nordwand verborgen. Die Gricks können sie nicht öffnen.
Becken, doch nicht mehr. Beide Becken liegen trocken, und die Die obere Hälfte des Raums steht unter dem Effekt eines
Steinbärte der Zwerge sind befleckt und verfärbt. permanenten Schwerkraft umkehren. Der Effekt beeinflusst
alle Kreaturen und Objekte, die mehr als 3 m vom Boden ent-
fernt sind. Ein erfolgreicher Zauber Magie bannen (SG 18)
EBENE 1 1 OEWÖLBEEBENE
beendet den Effekt, so dass Kreaturen und Objekte von der WIEDERGÄNGER
Decke herabfallen, wenn es nichts gibt, was die Auswirkungen Als ein halbelfischer Kleriker von Waukeen namens Halleth
normaler Schwerkraft für sie aufuebt. Garke seine Abenteuergefährten beschuldigte, Schätze vor
Schätze. Die Mumie ist leblos, und ihre Zweihandaxt ist ihm zurückzuhalten, schlugen die anderen Mitglieder der
nichts Besonderes. Eines der Juwelen in den Augen ist ein ge- Fe inen Geselle n von Dolchfurt (ohne Kelim in Bereich 36b,
bänderter Achat (10 GM), das andere ein Zirkon (SO GM). der bereits davongezogen war) Halleth tot und warfen seinen
Körper in die Grube. Halleth „erwachte" am nächsten Tag
37. KARTENRAUM als Wiedergänger mit dem Drang, die drei, die ihn ermordet
Vier Mitglieder einer Abenteurergruppe namens die Feinen haben, zu fi nden und zu töten. Unglücklicherweise für ihn
Gesellen von Dolchfurt haben sich hier vor mehreren Tagen ist er nicht imstande, ohne Unterstützung a us der Grube zu
ausgeruht. Ein Stre it zwischen ihnen wurde gewalttätig, so klettern, und wandert seit drei Tagen darin auf und ab.
dass drei Mitglieder das vierte getötet und aus dem Weg ge- Wenn die Charaktere ihn nach oben ziehen, weist Halleth
räumt haben. Der Raum hat die folgenden Merkmale: sie auf die Geheimtür in der S üdwand hin und bietet an, sich
der Gruppe anzuschließen, bis er seine „Freunde" gefunden
Karte. Eine 9 m breite Karte, die vom Boden bis zur Decke hat, einen Schildzwerg namens Kupfer Sturmesse und zwei
reicht, ist in die Westwand graviert (siehe .Fres ko", unten). Menschen namens Midna Tauberth und Rex der Hammer.
Offene Grube. In der Mitte des Raums befindet sich e ine Halleth hat keinen Zugriff mehr auf seine Klerikerzauber, und
quadratische Grube mit 3 m Seitenlänge. Ein Wiedergänger seine Gefährten haben seine Ausrüstung gestohlen (auch sein
ist in der Grube gefangen, und man kann hören, wie er sich he iliges Symbol), zusammen mit e iner vollkommen falschen
dort unten bewegt. Ka rte der Sargauth-Ebene (Ebene 3). Er ist bereit, die Charak-
Geheimtür. Eine Geheimtür ist in der Südwand versteckt. S ie tere die Karte haben zu lassen, sobald sie ihm helfen, seine
füh rt in einen gebogenen Tunnel (Bereich 38). Mörder zu stellen und sie zurückzubekommen. Er glaubt, dass
die Karte authent isch und genau ist. Wenn die drei Feinen
GRAVIERTE KARTE Gesellen tot sind, wird Halleth wieder zur Leiche; wenn die
Dieses komplexe Bild ist eine Querschnittskarte des Charaktere ihm dabei geholfen haben, erhalten sie EP, als hät-
Undermountain, mit Darstellungen des Bergs Waterdeep und ten sie den Wiedergänger im Kampf besiegt. S iehe Ebene 2 für
der Prächtigen Stadt an d er Spitze und 23 ausgehöhlten Ge-
mehr Informationen zu Halleths Mördern.
wölbeebenen darunter.Jede Gewölbeebene hat eine eigene
stilistische Seitenansicht, aber keine Namen oder Details sind
38. GEHEIMTUNNEL
enthalten, die zeige n würden, was e s für eine Ebene ist oder
was sie e nthält. Dre i Merkmale stechen hervor:
-----------
Dieser abbiegende Korridor befindet sich hinter Geheim-
türen und verbindet Bereiche 37 und 39. Humanoide Fuß-
• Neben der dritten Ebene befindet sich das Basrelief eines
abdrücke im S taub lassen vermuten, dass hier viele Personen
F lammenschädels.
durchkomme n.
• Neben der 16. Ebene befindet sich das Bas relief
eines Kometen.
• Neben der 23. (niedrigsten) E bene befindet sich das Bas relief 39. WACHPOSTEN GROSSOHR
eines Turms, übe r den eine winzige Rune graviert ist. In diesen Räumen befindet sich der Hauptwachpos ten der
Xanathar-Grottenschrate, den die Grottenschrate, die hier
Eine genauere Untersuchung zeigt, dass der Flammen-
den Befehl haben, ,,Großohr" nennen. Anstatt Wachen aufzu-
schädel, der Komet und der Turm Knöpfe sind, die gedrückt
werden können. s tellen, verlassen sich die Verteidiger des Wachpostens (drei
Grottenschrate, neunzehn Goblins und zwei Ettins) auf einen
Flammenschädel. Diese Gravur s teht für Schädelhafen. Kreiseber, der sie vor Eindringlingen warnt
Immer, wenn de r Knopf gedrückt wird, erfüllt eine magische,
körperlose Stimme den Raum und sagt in der Gemein- 39A. H A LLE DES ZWEIKÖPFIGEN KÖNIGS
sprache „Torzugang zu Schädelhafen deaktiviert". Charaktere werden diesen Korridor vermutlich durch die
Komet. Diese Gravur verkörpert den Sternenhafen, den Geheimtür in der Westwand betreten. Dieser 9 m hohe Raum
Asteroiden, der um Tori! kreist und über ein Tor mit Ebene hat die folgenden Merkmale:
16 verbunden ist. Immer, wenn der Knopf gedrückt wird, er-
fü llt eine magische, körperlose Stimme d en Raum und sagt Statue. Eine deformier te Granits tatue steht an der Ostseite
in der Gemeinsprache „Torzugang zum S ternenhafen nur aus einer großen Steinsäule und blickt nach Osten.
Ebene 16". Treppe. Westlich der S tatue führen S tufen 60 m nach unten
Turm. Diese Gravur verkörpert Halasters extradimensionalen in Ebene 2. (Diese Treppe ist für Charaktere, die durch die
Turm, und die win zige Glyphe darüber ist Halasters Rune. Geheimtür eintreten, nicht sofort sichtbar.)
Immer, wenn der K nopf gedrückt wird, erfüllt eine magische, Lärm. Der Lärm von keifenden Goblins ist aus einem Tunnel
körperlose Stimme den Raum und sagt in der Gemein- zu hören, der nach Norden führt.
s prache „Torzugang zu Halasters Turm nur aus Ebene 23". Die Statue ist lebensgroß und stellt einen Zwergenkönig dar,
der auf einem 90 cm hohen S teinpodest steht. Aus dem Hals
GRUBE des Königs ragt ein deformierter zweiter Kopf fast ohne Ge-
Die offene Grube wa r einmal 9 m tief, doch jetzt sind die sichtszüge und mit einem verlängerten, zahnlosen Mund. Die
unteren 3 m des Lochs mit Geröll gefüllt. Seine Seiten sind 1nschriften auf dem Podest s ind nicht meh r zu lesen. Auf der
glatt und können nicht ohne Magie oder Kletterausrüstung er- S tirn des Königs ruht ein Diadem aus S tein, u nd seine großen
klommen werden. Hände umklammern den Griff eines steinernen Kriegsham-
mers, dessen Kopf zu seinen Füßen aufgesetzt ist.
Halaster nutzte den Zauber Stein formen, um den zweiten
Kopf der S tatue zu erschaffen und die Inschriften auf dem
Podest zu entfernen. Nicht einmal der Wahnsinnige Magier ist
sich allerdings bewusst, dass die S tatue ein Geheimnis birgt.
Jeder Charakter, der die S tatue unters ucht und einen Wurf
EBENE 1 1 GEWÖLBEEBENE
25
auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen S G 15 schafft, bemerkt,
dass der Kriegshammer des Königs ein eigenständiges Stück
40. FURCHTSAME MIMIKRY
Stein ist, das gedreht werden kann. Wenn der Kriegshammer Statuen. Dieser T-förmige Korridor hat drei Alkoven, zwei im
gedreht wird, so dass die Rückseite der Waffe nach vorne zeigt, Norde n und einen im Süden. In jedem Alkoven befindet sich
steigt das Podest weitere 90 cm an und offenbart eine Öffnung, eine wunderschön gefertigte Granits tatue, die einen 2,40 m
in der sich ein magisches Diadem befindet, das identisch zu hohen, behelmten Elfe nkrieger mit S peer zeigen.
dem ist, das die Statue trägt. Es besteht aber aus Gold und Mimik. Steinschutt ist hinter der Statue im südlichsten Alkoven
nicht aus Stein. aufgetürmt. Der Speer, den diese S tatue hält, scheint aus Gold
Schätze. Das goldene Diadem ist ein Diadem des gemacht zu sein. (Die S tatue und ihr Speer sind ein Mimik.
Versengens. Die Kreatur nutzt den falschen Goldspeer als Köder.)
39B. GROTTENSCHRAT-ßEHAUSUNG Der Mimik is t ein großes Exemplar mit 75 (10W10+20) Tref-
ferpunkten. Er hat die eigentliche Statue umgeworfen und ihre
Drei Grottcnschratc sitzen in der Mitte des Raums auf dem
Bruchstücke in den Alkoven geschoben, um die Gestalt der
Boden und essen aus einem Sack voller toter Ratten und Blut-
S tatue anzunehmen.
mücken. Einer von ihnen hat einen Intellektverschlinger
im Schädel, d er ihn wie ein Puppenspieler lenkt. Wegen des
Merkmals Bewusstsein entdecken des Intellektverschlingers 41. ZERBROCHENE DECKE
können clie Grottenschrate von den Abenteurern nicht über- Blutmücken. Ein 1,5 m breiter, 9 m langer und 13,5 m tiefer
rascht werden. Wenn der Wirt des Intellektverschlingers auf 0 Riss hat sich in der Mitte der 9 m hohen Decke aufgetan,
Trefferpunkte fällt, teleportiert sich der Intellektverschlinger wobei Geröll auf dem Boden gelandet ist. Zwanzig Blut-
weg, um einen neuen Wirt zu suchen. mücken niste n oben in diesem Spalt.
Werkzeuge. Alte Spitzhacken und Schaufeln sind in zwei
39c. GOBLIN- KORRIDOR
steinernen Schubkarren aufbewahrt, die in der nordwest-
Goblins. Neunzehn laute, fiese, halbverhungerte Goblins lichen Ecke stehen.
streiten und kämpfen in diesem langen Korridor um die
Die Blutmücken hängen wie Fledermäuse im Riss an der
Überreste von schimmliger Nahrung.
Decke und schießen massenweise auf Kreaturen herab, die
Toter Goblin. Ein zwanzigster Goblin liegt tot auf dem Boden.
zu viel Lärm machen oder s ie mit Licht anleuchten. Grotten-
Er wurde das Opfer eines Streits, der schlecht für ihn ausging.
schrate kommen gelegentlich hierher, um die Blutmücken zu
fangen und zu essen.
39D. A LTE SCHMIEDE
Ettins. Zwei Ettins, eine Frau namens Krung-Jung und ein
Mann namens Bokk-Nokkin, leben in diesem übelriechenden AUSWIRKUNGEN
Raum. Auf jede ihrer Stirnen ist das Symbol von Xanathar Wenn die Charaktere die Totengräber besiegen, können zu-
gebrannt: ein Kreis mit zehn im gleichen Absta nd an- künftige Abenteurergruppen diese Ebene des Verlieses er-
gebrachten Speichen, die von einem Punkt in der Mitte nach kunden, ohne den Wegzoll zu zahlen. Wird die Bande besiegt,
außen zeigen. erlaubt das allerdings auch den Grottenschraten, Goblins,
Schmiede. Eine geschwä rzte S chmiede dominiert die Nord- Werratten und anderen Agenten der Xanathar-Gilde, neue
wand. Die Magie, die die Esse einst befe uerte, ist vor langer Wachposten in den ehemaligen Verstecken der Banditen zu
Zeit verklungen. Die Ettins bewahren ihre Schätze darin auf errichten.
(siehe „Schätze", unten). Ein eiserner Amboss ruht auf einem Wenn d ie Außenposten der Xanathar-Gilde zer stört werde n,
90 cm hohen kreisförmigen Steinpodest vor der Esse. macht das diese Ebene für eine Weile zu einem sehr viel siche-
Hammer. Über dem Amboss hängt von dicken Eisenketten reren Ort, doch ist das auch das Ende der Kraft, die die Grells,
ein 7.000 Pfund schwerer Steinhammer, 3 m la ng und Gricks und anderen räuberischen Monster unter Kontrolle ge-
2,40 m bre it. In eine Seite des steinernen Kopfes sind halten hat. Derartige Kreaturen beginnen, ihr Territorium zu
die zwergischen Runen für Erde und Wasser graviert; erweitern und stoßen manchmal aufeinander, was die erwarte-
in die andere Seite sind ähnliche Runen für Luft und ten blutigen Ergebnisse hat.
Feuer graviert. Eine Sache , die sich niemals verändert, ist der ständige
Trophäen. E ine 3 m breite, 6 m lange, 60 cm hohe Steinplatte Fluss neuer Abenteurer aus dem Klaffenden Portal. Es könnte
dominiert clie südöstliche Ecke der S chmiede. Die neusten jederzeit eine andere Gruppe von Abenteu rern hinabsteigen,
Trophäen der Ettins, zwei tote und verwesende Aaskriecher, um ih r Glück im Undermountain zu s uchen. Eine solche
liegen darauf. Gruppe, auf welche die Charaktere vielleicht s toßen, wenn sie
sich zurück nach Waterdeep begeben, könnte die Charaktere
Die Ettins lebten im Underdark, bis Xanathars Schergen sie
fanden. Die Brandzeichen auf der Stirn der Ettins zeigen ihre als freundliche Rivalen begrüßen oder als Konkurrenz, die aus
dem Weg geräumt werden muss.
Knechtschaft unter dem Betrachter.
Schätze. An der hinteren Seite der S chmiede werden zwei
große Säcke aufbewahrt. Ein S ack enthält 1.400 KM und
350 SM. Der andere enthält 120 Eisenbarren, die jeweils 5
SM wert sind.Jeder Barren wiegt 1 Pfund. In eine Seite ist ein
Hammer, in die andere ein Amboss geprägt.
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Tunnel führt
zum erwefterfen
Gewölbe
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Tunnel führt zum
erweiterten Gewölbe
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erweiterten Gewölbe
E B EN E 2 1 ARKANE KAMMERN
29
lE. YEK DER ÜROSSE eingestimmten Träger in einen attraktiven Menschen durch-
schnittlicher Größe und Gewichts. Das Diadem entscheidet
Fackeln. Flackernde Fackeln in Eisenhaltern beleuchten
über die körperlichen Merkmale der Gestalt, wie Alter, Ge-
diesen Raum.
schlecht, Hautfarbe, Haarfarbe und Stimme. Abgesehen von
Grottenscbrate. Vier Grottenschrate stehen in den Ecken
der Größe verändern sich die Spielwerte und Volksmerkmale
des Raums.
des Trägers nicht, und dasselbe gilt für die Gegenstände,
Goblins. Ein gutaussehender Mann, der ein goldenes Diadem
die er bei sich trägt. Wird das Diadem abgenommen, endet
auf der Stirn trägt (Yek der Große, ein Goblin-Boss in ver-
der Effekt.
änderter Gestalt), lümmelt auf einem Haufen von Kissen am
Nordende des Raums und isst einen Apfel. Zehn Goblins
lF. YEKS SCHATZKAMMER
(Yeks Speichellecker) lungern auf schimmligen Kissen, die
Der Raum enthält die folgenden Schätze:
ihn umgeben.
Gefangener. An die Südwand ist ein männlicher Zwerg ge- • Ein grausiges Diorama aus den ausgestopften Leichen von
kettet. Er trägt eine Lederrüstung und ist geknebelt. Er hat sechs Goblins und einem Betrachter, alle in Kampfesposen
kupferrotes Haar, doch sein Bart wurde abrasiert (siehe und mit Kostümschmuck behangen
,.Rasierter Zwerg", unten). • Ein Schachspiel aus Elfenbein auf einem niedrigen
Steintisch
Die Grottenschrate arbeiten für Yek, weil er sie bezahlt.
• Ein 2,70 m hohes, 90 cm breites, gerahmtes Gemälde von
Jeder Grottenschrat wird Yek verlassen und zurück nach Schä-
Yek, das ihn in seiner königlichen menschlichen Gestalt
delhafen (auf Ebene 3) gehen, wenn man ihm mit 5 GM oder
zeigt, stolz aufgerichtet und mit dem goldenen Diadem
mehr besticht.
auf der Stirn
Wenn Yek die Goblins in die Schlacht schickt, kämpfen sie
• Eine schwere, eisenbeschlagene Holztruhe mit Eisenringen
nur widerwillig. Wird die Hälfte von ihnen getötet oder kampf-
als Griffen
unfähig gemacht, flüchtet der Rest. Die Goblins laufen auch
dann weg, wenn Yek erschlagen wird. Charaktere, die das Diorama plündern, finden fünfzehn
Yek trägt ein goldenes Diadem (siehe „Schätze", unten), das Kostümschmuckstücke im Wert von jeweils 1 GM. Das El-
ihn in einen hübschen erwachsenen menschlichen Mann ver- fenbein-Schachspiel ist 25 GM wert. Die Holztruhe ist mit
wandelt hat. In dieser Form ist er mittelgroß. Wenn sich Cha- 2.000SM gefüllt.
raktere vor Yek erniedrigen und seine Eitelkeit ausnutzen, wer- Das Gemälde von Yek hat keinen echten Wert, doch ein
den sie fair behandelt. Wenn sie versuchen, von ihm zu stehlen, schlauer Charakter kann es für 50 GM verkaufen, indem er
oder seine Untertanen verletzen, verurteilt Yek sie zum Tode einen naiven Käufer überzeugt, dass es eine bedeutende his-
und befiehlt den Goblin-Speichelleckern und Grottenschraten, torische Person darstellt. Dazu ist ein erfolgreicher Wurf auf
sie a nzugreifen. Yek kämpft nur zur Selbstverteidigung. Charisma (Täuschen) gegen SG 13 notwendig.
Wenn die Charaktere und Yek friedlich auseinandergehen,
versuchen drei von Yeks Goblin-Speichelleckern kurz darauf, 2. KALABASHS KAMMERN
außer Hörweite des Goblin-Bosses, mit den Charakteren zu
Kalabash war einer von Halasters Lehrlingen, doch keiner
sprechen. Sie flehen die Charaktere an, Yeks „Fluch" aufzu-
der ursprünglichen sieben. Er ist seit Hunderten vonJahren
heben, indem sie das goldene Diadem stehlen, das ihn in einen
in einer Taschendimension gefangen und mittlerweile voll-
Menschen verwandelt hat. Sie haben keinen Plan hierfür und
kommen wahnsinnig. Charaktere könnten über ihn stolpern,
hoffen, dass die Charaktere einen entwickeln können. Die
wenn sie seine Kammern durchsuchen.
Speichellecker können alle anderen Goblins aus der Halle
schicken, haben aber keine Kontrolle über Yeks Grotten-
2A. WASSERPUMPE
schrat-Leibwächter.
Rasierter Zwerg. Der bartlose Zwerg ist Kupfer Sturmesse, Tn der Mitte des Raums befinden sich eine verrostete Hand-
pumpe aus Eisen und ein tiefes Steinbecken. Die Pumpe zieht
ein Mitglied der Abenteurergruppe namens die Feinen Gesel-
Wasser aus einer Quelle zwischen den Ebenen des Gewölbes.
len von Dolchfurt. Sein Hass auf Goblins stieg um ein Zehn-
Wenn man eine Aktion aufwendet, um die Pumpe zu betätigen,
faches, als sie ihm den Bart abgeschnitten haben. Wenn er
werden 1W4 +l Gallonen trinkba res Wasser in das Stein-
freigelassen wird, versucht er sie alle zu töten.
becken gezogen.
Als Belohnung für seine Befreiung gibt Kupfer seinen
Befreiern etwas, was er als authentische Karte der Sar-
2B. VERLASSENES LABOR
gauth-Ebene (Ebene 3) bezeichnet. Kupfer hat die Karte zu
Dieser Raum ist voller staubiger Tische und Kessel. Der Stein-
einem winzigen Paket zusammengefaltet und zwischen den
Pobacken vor den Goblins versteckt. Er weiß nicht, dass die herd ist kalt. Auf die Tische sind alchemistische Werkzeuge
Karte eine Fälschung und absolut wertlos ist. und Ausrüstung aufgetürmt. Alles ist so alt, dass es nicht mehr
zu verwenden ist. Wird irgendwie am Labor hantiert, a larmiert
Kupfe r ist ein Schildzwerg-Kundschafter, mit den folgenden
Anpassungen: das den Beobachter in Bereich 2c.
E BE NE 2 1 ARKANE KAMMERN
35
, .
13c-13D. L EERE WASCHRÄUME er ein umgänglicher Kerl zu sein, optimistisch und willens, die
Geheimnisse des Undermountain aufzudecken. Er schließt
In jedem dieser Räume befindet sich eine rostige (funktionsun-
fähige) Wasserpumpe sowie Waschbecken und Steintoiletten sich nur zu gerne der Gruppe an, wenn er einen gleichen Anteil
der Beute erhält. Sobald er wieder {beinahe) gesund ist, legt
die von dünnen Trennwänden aus Schiefer getrennt sind. '
Rex seine freundliche Fassade ab und versucht die Charaktere
13E. ,,HIER GIBT ES NOTHICS ZU SEHEN!" zu schikanieren, damit sie seinen Befehlen befolgen. Er kriti-
siert und bedroht jeden, der sich ihm widersetzt. Diese Schi-
Der Zauber Arkanes Schloss wurde auf die Tür im Westen
kanen werden schlimmer, bis Rex mit Gewalt aus der Gruppe
gewirkt. Rizzeryl, der Drow-Magus (siehe Bereich 14), kann
entfernt wird oder sie sich auflöst.
die Tür durchschreiten. Andere Kreaturen müssen sie mit
Schätze. Rex' Rucksack liegt in der Nähe einer Minenlore.
einem erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 25
Er enthält ein versilbertes Kurzschwert, ein 9 m langes Hanf-
aufstemmen.
seil, 2 Tagesrationen, eine Ölflasche, einen Beutel mit 13 GM
Nothics. Vier Nothics lauern hier {siehe unten). und einen Heiltrank. Die Öllaterne in der Mitte des Raums ge-
Ausrüstung. Niedrige Steinregale an den Wänden sind voller hört ebenfalls Rex.
zerbröselnder Zwergenstiefel. Rostige Zwergenhelme und Die Loren enthalten über tausend Brocken Kupfererz, die
staubige Schutzbrillen mit zerfetzten Lederriemen hängen jeweils 10 Pfund schwer und 1 GM wert sind. Die Loren sind
an Haken darüber. so alt, dass ihre Achsen verbogen und rostig sind. Sie können
Die Nothics sind wahnsinnig und greifen die meisten Krea- nicht mehr verwendet werden.
turen an, die ihnen begegnen. Sie lassen sich jedoch leicht
und schnell mit Zurschaustellungen von Magie einschüchtern. 14. WIDERSTANDSBA SIS
Sobald sie erkennen, dass sie in der Präsenz von einem oder Diese beiden Räume wurden von einem Drow-Magus namens
mehreren Zauberwirkern sind, werden sie etwas kooperativer. Rizzeryl, seinem beschworenen Quasit-Schergen und acht
Sie wissen, dass sich mehrere zweibeinige Rattenkreaturen Werratten besetzt. Zumindest für den Augenblick sind Rizzeryl
auf der anderen Seite der Westtür verschanzt haben, und dass
und die Werratten treue Verbündete.
ihr Meister ein „Elfenmagier mit violetter Haut, roten Augen Rizzeryl arbeitet für zwei Gruppierungen: Haus Auvryndar,
und weißen Haaren" ist. e in niederes Drow-Haus aus Menzoberranzan, das langsam
und heimlich Macht im Undermountain sammelt, sowie die
13F. PLAPPERMINE Zhentarim, die versuchen, die Xanathar-Gilde aus S chädel-
Die Wände in diesem zum Teil eingestürzten Abschnitt des hafen zu vertreiben. Seine Verbindungen zum Schwarzen
Gewölbes sind mit Kupferadern durchzogen. Drei Plappernde Netzwerk machen Rizzeryl zum Feind der Xanathar-Gilde,
Hundertmäuler haben sich hier versammelt und beginnen zu die augenblicklich Schädelhafen kontrolliert und versucht, die
plappern, wenn sich andere Kreaturen näheren. Sie kämpfen, oberen Ebenen des Undermountain zu übernehmen.
bis sie getötet werden. Rizzeryl hat begonnen, die Truppen der Xanathar-Gilde auf
dieser Ebene mit der Hilfe einer Werratten-Bande aus Schädel-
13G. EIN GROSSER FUND hafen zu drangsalieren. Der Drow-Magier und die Werratten
Die Charaktere hören Kampfgeräusche, während sie sich haben keinen Streit mit Abenteurern, die sie in Ruhe lassen.
durch den Korridor bewegen, der zu diesem 3 m hohen Raum
führt. Er ist zum Teil eingestürzt und enthält Folgendes: 14A. RIZZERYLS VERSTECK
Licht. Der Raum wird von einer einzelnen Laterne beleuchtet Die Tür zu diesem Raum hat an der Außenseite ein Wandbild,
die mitten auf dem Boden steht. ' das einen Düstermantel zeigt, der sich auf einen arglosen Zwerg
Ausrüstung. Minenloren überall im Raum enthalten herablässt, während dieser einen funkelnden Edelstein be-
funkelnde Haufen Kupfererz. wundert. Der Zauber Arkanes Schloss wurde auf die Tür gewirkt.
Schlacht. Ein verwundeter Krieger namens Rex der Hammer Rizzeryl, der Drow-Magus, und seine Werratten-Bande können
(RB illuskanischer menschlicher Recke mit 22 übrigen die Tür durchschreiten, während andere Kreaturen sie mit Magie
Trefferpunkten; siehe Anhang A) wurde von einem brutalen oder einem erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 25
Mezzoloth und zwei Nothics in die südöstliche Ecke ge- aufzwängen müssen. Der Raum hat die folgenden Merkmale:
drängt. Drei tote Nothics (die Rex getötet hat) liegen in der Drow. Der Drow-Magus Rizzeryl sitzt auf einem Stuhl in der
Nähe auf dem Boden. Südwestecke und ruht sich in Trance aus. Wenn er hört, dass
Der Mezzoloth wurde von Halaster beschworen und an jemand durch die Osttür kommt, wirkt er Mächtige Unsicht-
den Undermountain gebunden. Seine Aufgabe ist, Eindring- barkeit auf sich selbst.
linge davon abzuhalten, das Gewölbe zu plündern. Er nutzt Tisch. Ein Holztisch in der Mitte des Raums trägt eine Karte
Telepathie, um die Nothics zu befehligen, und sie dienen ihm aus losen S teinen, die so arrangiert sind, dass sie Wände und
aus Angst. Türen bilden (siehe „Tischkarte", unten).
Rex der Hammer. Rex gründete die böse Abenteurergruppe Rizzeryl ist gerne unsichtbar, wenn er Eindringlinge in ein
namens die Feinen Gesellen von Dolchfurt. Auch wenn er Gespräch verwickelt, in der Hoffnung, zu erfahren, was sie
Gerüchte über die Gefahren des Undermountain gehört hat, wollen.Jeder Lärm hier alarmiert die Werratten in Bereich
ging Rex (basierend auf den Erfolgen von Durnan und anderen 14b, die versteckt bleiben, bis Rizzeryl sie ruft.
fähigen Abenteurern) davon aus, dass die Feinen Gesellen kein Rizzeryl bietet den Abenteurern eine Belohnung an, wenn
Problem mit den Monstern haben würden, die hier hausen. Er sie beide Außenposten der Xanathar-Gilde auf dieser Ebene
irrte sich fatal! Wie den meisten bösen Gruppen fehlte es den (Bereiche 9 und 20) zerstören und mit den Köpfen der An-
Feinen Gesellen an Zusammenhalt. Weil ihm die ständigen führer zurückkehren, deren Namen er nennt: Nadia die Un-
Streitereien seiner Gefährten auf die Nerven gingen, zog Rex beugsame und Shunn Shurreth. Rizzeryl verrät nicht, um
alleine los. Er suchte gerade in diesem Raum nach Beute, als was für eine Belohnung es sich handelt, sondern nur, dass sie
der Mezzoloth und die Nothics hinter ihm hereinkamen und die Erkundung des Undermountains einfacher machen wird.
ihm den Fluchtweg abschnitten. Wenn die Charaktere die Köpfe von Nadia und Shunn liefern,
Wenn die Charaktere ihm zur Rettung eilen, bring Rex seine gibt Rizzeryl ihnen einen Steinschlüssel, der in diesem Raum
Dankbarkeit zum Ausdruck, ehe er den Heiltrank in seinem versteckt ist (siehe „Geheimfach", unten). Wenn die Charaktere
Rucksack trinkt (siehe „Schätze", unten). Oberflächlich scheint
Jede belebte Ballista ist ein großes Konstrukt aus Holz und Die Melairkyn-Zwerge haben in diesen Bottichen Bier auf-
Eisen mit RK 15, 50 Trefferpunkten, einer Schrittbewegungs- bewahrt. Jeder Bottich ist ein hohler, leicht gewölbter S tein-
rate von 9 m, Immunität gegen Giftschaden und den folgenden zylinder, der 3 m hoch ist und 3 m Durchmesser hat, m it 15 cm
Attributswerten: Stärke 14, Geschicklichkeit 10, Konstitution dicken Wänden. In die Bottiche ist auf einer Höhe von 90 cm
10, Intelligenz 3, Weisheit 3 und Charisma 1. Sie hat Blind- jeweils ein kupferner Zapfhahn eingelass en. Er befindet sich
sicht mit einer Reichweite von 36 m und ist über diese Ent- auf der Seite, die auf die nächste Wand gerichtet ist. Eine
fernung hinaus blind. Sie kann nicht geblendet, bezaubert, schmale Steintreppe windet sich außen an jedem Bottich bis
betäubt, verängstigt, gelähmt, versteinert oder vergiftet werden ganz nach oben, wo sich ein Kupferdeckel mit Scharnieren be-
und kann sich nicht aufrichten, wenn sie den Zustand Liegend findet. Das Innere der Bottiche ist mit Kupfer ausgekleidet und
erleidet. Als Aktion kann sie einen magischen Feuerbolzen (+6 hat ein Rohr an der Unterseite, das im Boden zum Bierspender
zum Treffen) auf ein Ziel abfeuern, das sie wahrnehmen kann, in Bereich 22a verläuft.
der 16 (3W10) Feuerschaden bei einem Treffer verursacht. Sie Vier der Bottiche s ind leer, da ihr Inhalt vor langer Zeit ver-
kann keine Kreaturen angreifen, die sich direkt über ihr befin- dunstet ist oder geleert wurde. Im südwestlichen Bottich befin-
den. Behandle jede Ballista als Monster mit Herausforderungs- det sich ein Betrachter-Zombie, der aus dem Bottich aufsteigt
grad 2 (450 EP). und angreift, wenn er gestört wird.
Die Ballisten können Kreaturen, die sich außerhalb der öst- Fässer. Es gibt dreißig leere Fässer, die alle aus eisen be-
lichen 18 m des Korridors aufhalten, nicht wahrnehmen und sch lagenem Zurkhholz bestehen (einem holzartigen P ilz). Die
ignorieren sie deswegen. Sobald sie Eindringlinge entdecken, meisten sind in so schlechtem Zustand, dass sie keine Flüssig-
bewegen sich die Ballisten langsam auf ihren an Scharnieren keiten mehr aufnehmen kann, ohne zu tropfen, doch sch laue
befestigten Beinen vorwärts, um die Entfernung zu überbrü- Charaktere können sie verwenden, um die Fallen in Bereich
cken. Wenn eine Ballista in ihrem Zug nichts zu tun hat, kehrt 22d zu vermeiden.
sie in Startposition zurück.
22D, FÄSSERRAMPE
22. ÜARRUX' BRAUEREI Nach einer 3 m großen Plattform fällt dieser Korridor in
Richtung Westen langsam ab.
Dieser Komplex wurde von einem Zwerg namens Garrux Geheimtüren am Westende des Korridors führen in die Be-
erbaut, der als Bier- und Vorratsmeister der Melairkyn- reiche 22e bzw. 22f. Zwerge füllten hier früher Bierfässer und
Zwerge diente. rollten sie diesen Korridor hinab, damit sie in den geheimen
Räumen aufuewahrt werden konnten.
22A. BIERSPENDER Grubenfallen. Die Melairkyn-Zwerge bauten drei 6 m tiefe
Säule. Aus der Steinsäule in der Mitte des Raums ragen Gruben im geneigten Boden , um ihren Biervorrat zu schützen.
1,20m über dem Boden sechs Kupferzapfhähne in Die Abdeckungen der Gruben gleichen dem sie umgebenden
einem Ring. Boden, doch mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahr-
Basreliefs. In die Wände sind zwanzig Basreliefs graviert, die nehmung) gegen SG 15 kann man sie entdecken.
betrunkene Zwerge in verschiedenen Posen abbilden. Eine Wenn eine Kreatur, die 50 Pfund oder mehr wiegt, auf die
Hand jedes Zwergs ragt aus der Wand. Drei dieser Hände Abdeckung der Grube tritt, schwingt diese auf wie eine Fall-
halten kupferne Trinkkrüge, tür, so dass die Kreatur in die Grube darunter fällt und 2W6
Wuchtschaden durch den Sturz erle idet. Der Deckel ist feder-
Durch die Steinsäule laufen Kupferrohre. Diese Rohre sind
gelagert und schließt sich, nachdem die Kreatur hindurchgefal-
mit den Bottichen in Bereich 22c verbunden. Als die Brauerei
len ist. Ein erfolgreicher Stärkewurf gegen SG 20 ist nötig, um
in Betrieb war, konnten Zwerge aus der Säule Bier zapfen, um
den Deckel aufzubekommen. Ein Charakter in der Grube kann
ihren Durst zu stillen.
auch versuchen, den Federmechanismus von innen mit einem
Nichts passiert, wenn fünf der sechs Zapfhähne gedreht
Geschicklichkeitswurf m it Diebeswerkzeug gegen SG 15 zu
werden. Wird der sechste Zapfhahn gedreht, fließt ein Flecken
entschärfen, vorausgesetzt der Mechanismus kann erreicht
grüner Schleim (siehe „Gefahren im Gewölbe" in Kapitel 5 des
werden und der Charakter kann im Dunkeln sehen.
Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuchs)) heraus.
EBENE 31 SARGAUTH-EBENE
In Wahrheit hat eine Ba nde von Duergar-Dieben, die sich als sucht nach Unterstützung dabei, die diebischen D uergar zu
Kaufleute ausgaben, vor einer Weile Azroks Dolch der Blind- finden, die den Dolch der Blindsicht gestohlen haben, und ihn
sicht gestohlen und ist unsichtbar entkommen. Kunde über zurückzuholen.
den Diebstahl hat die Drow von Haus Auvryndar erreicht und
sie angetrieben, den östlichen Bereich von Stromkuhldur ein- S EEVETTELN DES SARGAUTH
zunehmen. Lurkana, Azroks Ehefrau und stärkste Offizierin,
Um die Drow zu vertreiben, die sein Gewölbe besetzen, hat
versucht die Blindheit ihres Ehemannes zu kaschieren, doch
Halaster einen Zirkel von S eevetteln aus dem eisigen Wasser
wurden ihre Bemühungen von einem Gedankenschinder
des Sargauthflusses beschworen. Die Vetteln haben An-
zunichte gemacht, der als Schädelhafens Botschafter dient.
hänger versammelt, um gegen die Drow zu kämpfen, darunter
Dieser Gedankenschinder hat heimlich Intellektverschlinger
Grimlocks und Troglodyten.
in den Schädeln mehrerer Goblins in Azroks Hof eingepflanzt,
und diese Goblins verbreiten die Kunde von Azroks Blindheit
in ganz Stromkuhldur, u m seinem Ruf weiter zu schaden und DIESE E BENE ERKUNDEN
seine Truppen zu demoralisieren. Alle Örtlichkeiten, die für diese Ebene beschrieben sind, s ind
Die Hobgoblins unter Azrok s ind ihm weiter treu ergeben, auf Karte 3 abgebildet. Wenn man dem Sargauthfluss näher-
doch viele der Goblins und Grottenschrate sind aus S chädel- kommt, wird das Echo des trä gen Wassers langsam zum
hafen geflohen, um sich der Xanathar-Gilde anzuschließen. dauernden Hintergrundgeräusch.
Azroks und Lurkanas Probleme werden durch die hohe Wahr-
scheinlichkeit, dass Haus Auvryndar eine n weiteren Angriff
plant, um mehr Land einzunehmen, noch verstärkt. Die Angst,
l. KATAKOMBEN
dass es zu einem Angriff der Xanathar-Gilde aus Schädelhafen Diese Katakomben sind Teil eines Tempelkomplexes, der
kommen könnte, plagt Azroks Gedanken ebenfalls. Lurkana früher dem Zwergengott Dumathoin geweiht war, S chutz-
herr des Bergbaus und der Erkundung und Beschützer der
zwergischen Toten. Die Katakomben haben die folgenden
NEBENQUESTE: AZROKS DOLCH Merkmale:
WIEDERERLANCEN
Abenteurer, die das westliche Stromkuhldur betreten (Be- Gravuren. Die glatten Wände zeigen gravierte Bilder von
reich 21), werden im Sinne des Protokolls Azrok und lukarna Bergen, die von Adern aus funkelnden Mineralien durch-
(in Bereich 21 n) vorgeführt. Nachdem Azrok ihre Sicherheit zogen sind, und der Marmorboden ist von Staub bedeckt.
in seiner Siedlung garantiert, nimmt lurkana sie zur Seite Gräber.Je drei regalartige Nischen sind über einander in den
und bietet ihnen fü r das Auffinden und Zurückbringen des Stein geschnitten.Jedes dieser offenen Gräber enthält die
magischen Dolchs ihres Ehemannes eine Belohnung an. Sie be- s taubbedeckten Knochen eine s toten Zwergs.
tont, dass ohne den Dolch eindringende Drow und die Xanathar- Die Zwerge, die hier zur Ruhe gebettet wurden, waren alle-
Gilde Stromkuhldur erobern und dadurch extrem mächtig samt Anhänger von Dumathoin. Charaktere, die die Regale
werden könnten. Sie gemahnt die Abenteurer, dass die Legion durchs uchen, finden Fragmente von Metallrüstung, die so
von Azrok Waterdeep nie bedroht hat- doch die Drow oder die a lt sind, dass sie bei der leichtesten Berührung zu Staub zer-
Gilde könnten jede Gelegenheit ergreifen, genau das zu tun. fallen, sowie winzige Steinperlen mit Löchern. Charak tere,
Lurkana weiß, dass die Diebe, die den Dolch gestohlen die die Perlen untersuchen und eine n Wurf auf Intelligenz
haben, Duergar von Klan Eisenauge sind, und sie glaubt, dass (Geschichte) gegen S G 20 schaffen, e rinnern sich daran, dass
sie sich womöglich in Schädelhafen verstecken. (Charaktere, die Zwerge des Altertu ms diese Steinperlen in die Bärte ihrer
die in Schädelhafen diskrete Nachforschungen anstellen, Toten eingeflochten haben.
können erfahren, dass eine große Zahl von Duergar des Klans
Eisenauge in Schädelhafen neue Vorräte gekauft und Bier in 2. TOTER ENTDECKER
einer örtlichen Taverne namens der Schwarze Krug getrunken
haben, ehe sie sich tiefer in den Undermountain aufmachten. Die zum Teil verfaulten Überreste eines männlichen Menschen
Der schweigsame Tavernenbesitzer, der Duergar Droon Stein- liegen in der Ecke dieser Kaverne. Was von seinem Gesich t
dunkel, leugnet alles. Die Charaktere können die Duergar von übrig ist, ist zu einem stummen Schrei verzerrt.
Klan Eisenauge auf Ebene 6 einholen.) Ein erfolgreicher Wurf auf Weishe it (Medizin) gegen SG 13
Wenn die Charaktere die Queste annehmen, schlägt lurkana offenbart mehrere grausige Wunden an der Leiche, darunter
vor, dass sie zuerst in Schädelhafen suchen, und weist sie in eine am Hals, wo die Haut nach außen geschält wurde, als
die richtige Richtung (jenseits von Bereich 23). Sie schlägt wäre etwas von innen hervorgebrochen. Dieser Mensch ist ge-
außerdem vor, dass sie mit Schädelhafens Botschafter in storben, nachdem Spinnen in seinem Körper aus ihren Eiern
Stromkuhldur sprechen (dem Gedankenschinder in Bereich geschlüpft sind und aus ihm herausschwärmten.
21 g), um zu sehen, ob er etwas weiß. Sie warnt sie, dem
Botschafter nichts zuleide zu tun, um die Beziehungen nicht 3. GRICK- HINTERHALT
weiter zu gefährden. Drei Gricks verbergen sich am Ende d ieses Tunnels und ver-
Belohnung. 1m Austausch für den Dolch ist Lurkana s uchen die Charaktere zu überfallen.
bereit, 1.000 GM zu zahlen, die in einer verschlossenen
Truhe mit dem dazugehörigen Schlüssel geliefert werden. 4. EINGESPONNENE TuNNEL
Wenn die Charaktere mehr verlangen, ist sie bereit, die Be-
zahlung auf 1.500 GM zu erhöhen und zwei Grottenschrate S pinnweben hängen in diesen Tunneln und bleiben an
und fünf Goblins als Leibwächter und Kundschafter drauf- Kreaturen kleben, wenn sie sich hindurchbewegen, wenn
zulegen. Was Lurkana nicht weiß: Zwei der Goblins haben die Netze nicht weggewischt oder verbrannt werden. Ge-
lntellektverschlinger in den Schädeln und dienen Xanathar als s penstische Gesichter in den Netzen sind blo ß zufällige Muster
Spione. Die Grottenschrate und anderen Goblins dienen den in den Fäden.
Abenteurern gut, doch sie sind böse und gierig und werden im Eingesponnene Bereiche zählen als schwieriges Gelände,
lauf der Zeit immer schwerer kontrollierbar. aber die Spinnweben sind nicht stark genug, um jemande n
festzusetzen. Ein Charakter kann eine Aktion verwenden,
um Netze in einem Würfel mit 1,50 m Kantenlänge mit einer
Nach Schäde
Tunnel zur
Erweiterung
des Gewölbes
1 Feld = 5 Meter
Tunnel zur
Erweiterung
des Gewölbes
Dieser uralte Tempel des Dumathoin wurde von T'rissa 7A. EINGANG
Auvryndar und ihrem Gefolge in eine ekelhafte Brutstelle für Dieser Raum ist leer, doch Schmerzensschreie sind durch die
Riesenspinnen verwandelt. Er enthält Folgendes: Tür zu hören.
Podest. T'rissa Auvryndar, eine Drow-Priesterin der Lolth,
steht hinten in der Halle auf einem erhöhten Podest, wo sie 7B. UNGENUTZTE FOLTERKAMMER
einer Gruppe von vier Drow (zwei Frauen namens Ardulace Die Wände dieses Raums sind mit aufgerollten Peitschen,
und Dhessril, zwei Männer namens Izzatlab und Yriltorn) Dolchen und anderen bedrohlichen Werkzeugen behangen.
und drei Riesenspinnen vorsitzt. Wenn die Charaktere nicht Ein kleiner Tisch in der Mitte ist mit einem sauberen weißen
den Drow-Magus in Bereich Sa getroffen haben, ist auch er Seidentischtuch bedeckt.
anwesend.
Spinnen. Dutzende von larantelgroßen Riesenspinnen-Babys 7c. AUFEN THALTSR AUM
kriechen und krabbeln durch diesen Raum. (Wenn sie nicht Wachen. Vier weibliche Drow namens Balwiira, Olorgyl,
zerstört werden, werden die meisten innerhalb von Wochen Restryn und Ulraelle stehen in den Ecken des Raums Wache
zu Riesenspinnen heranwachsen.) und erfreuen sich an den Schreien aus Bereichen 7d und 7e.
Netzkokons. Steinsäulen tragen die 9 m hohe Kuppeldecke, Kreis. In der Mitte des Raums befindet sich ein Kreis aus
die von einem dichten Baldachin aus Spinnweben verdeckt Eingeweiden mit 3 m Durchmesser, auf dem Boden, der von
ist. Zwischen den Säulen und Basreliefs, die riesige Zwerge grausiger Schrift in Blut umgeben ist (siehe „Abgründiger
zeigen, sind humanoide Leichen aufgereiht, die in Kokons Kreis", unten).
aus Spinnenseide gesponnen wurden. Möbel. Vier Chaiselongues aus dunklem Holz, die mit
Opfer. In die Rückwand des Tempels ist das riesige Basrelief Kissen aus Spinnenseide gepolstert sind, stehen am Rand
eines Bergs graviert. An den Berg ist mit klebrigen Netzen des Raums.
ein sich wehrender und geknebelter männlicher Drow ge- Tunnel. Ein natürlicher Tunnel teilt die Südwand in der Mitte,
fesselt. Säcke voller Spinneneier kleben an seinem Körper. und heulender Wind hallt daraus hervor.
T'rissa ist so bösartig wie die dämonische Göttin, die s ie Die Drow-Wachen haben die Anweisung, alle Nicht-Drow
verehrt, und weigert sich, mit Nicht-Drow zu sprechen, ge- sofort zu töten, auch Drinnen, die sich nicht an die Bedingun-
schweige denn mit ihnen zu verhandeln. T'rissa stabilisiert gen ihres Exils halten. Die Folterer in den Bereichen 7d und 7e
sterbende Charaktere, damit sie ihnen Spinneneier einpflan- kommen nachsehen, wenn Kampflärm ertönt, wobei sie ihre
zen kann (siehe „Spinneneier", unten). Gefangenen gefesselt in diesen Räumen lassen.
Der männliche Drow, der an die Wand gefesselt ist, heißt Abgründiger Kreis. Die Schrift um den Kreis ist Abys-
Krenrak. Er war T'rissas Geliebter, bis sie seiner überdrüssig sisch. Jeder, der die Sprache versteht und einen Wurf auf In-
wurde. Wenn er befreit wird, kämpft er gegen T'rissa und die telligenz (Religion) gegen SG 15 bewältigt, kann den Zweck
anderen Drow - doch 2 Runden nach seiner Befreiung brechen des Kreises erkennen. Er dient dazu, Drow in den Abyss
Babyspinnen aus seiner Brust hervor und töten ihn. zu schicken, um an einem Ritual teilzunehmen, das als
T'rissa trägt einen Ring mit Eisenschlüsseln bei sich, die Prüfung von Lolth bekannt ist. Drow, die die Prüfung nicht
die Zellen in Bereich 5d öffnen, sowie einen einzelnen Eisen- bestehen, kehren nach einer schrecklichen Verwandlung als
schlüssel für Bereich 20d. Drinne zurück und erhalten die Anweisung, durch den süd-
lichen Tunnel zu flüchten und niemals zurückzukehren, weil
TOTE GEFANGENE sie sonst getötet werden. Drow, die die Prüfung bestehen,
Die Leichen, die in den Netzen hängen, sind vertrocknete kehren in diesen Raum zurück, wie sie waren, mit nichts
Hüllen toter Gefangener, die als Brutkammern (und später weiter als Lolths Segen.
Mahlzeiten) für die Spinnen dienten, die durch den Raum
krabbeln. Unter den toten Hobgoblins, Goblins und Grimlocks 7D. WASSERFOLTER
befinden sich auch Menschen, Zwerge, Halblinge, Tieflinge
Narizmar. Ein nackter männlicher Drow namens Narizmar
und Gnome, die aus Schädelhafen und Waterdeep entführt
Do'ett ist unter einem hängenden Wasserfass mit 300 Litern
wurden. Alle zeigen ähnliche Wunden mit nach außen ge-
Inhalt an einen Tisch gefesselt. Eine Kapuze aus Spinnen-
schälter Haut.
seide bedeckt seinen Kopf. (Seine Waffen, sein Wams und
SPINNENEIER seine Rüstung liegen auf einem Haufen in der Nordostecke.)
Sylkress. Wenn sie nicht von Kampfgeräuschen in Bereich 7c
Wenn die Gruppe besiegt wird, erwachen stabilisierte
gelockt wurde, steht eine Drow-Elitekriegern namens Syl-
Charaktere nach 1W4 Stunden, eingesponnen in klebrige
kress Auvryndar am fernen Ende des Tisches. Sie hält zwei
Spinnweben und 3 m über dem Boden hängend. Spinneneier
Seile, die das Fass zum Kippen bringen, so dass Wasser
wurden in ihre Körper eingesetzt. Ein eingesponnener
herausschwappt, wenn man sie zieht.
Charakter ist festgesetzt und kann seine Aktion verwenden,
um zu entkommen, wenn ihm ein Stärkewurf gegen Sylkress ist überzeugt, dass Narizmar einer anderen
SG 15 gelingt. weiblichen Drow die Treue geschworen hat, und sie will
Spinneneier, die in einen Wirt gepflanzt wurden, schlüp- die Identität dieser Rivalin um Narizmars Zuneigung in E r-
fen nach 2W12 Stunden. Der Wirt wird getötet, weil sich die fahrung bringen. Narizm ar hat die Gerüchte über die Affäre
E BENE 3 1 SARCAUTH-EBENE
47
selbst in Umlauf gebracht, damit Sylkress ihn foltert und so 8B. WAHNSINNIGE DRINNE
seinen Wert erkennt. Kurz gesagt, die beiden haben Spaß Eine Drinne, die der heulende Wind in den Wahnsinn ge-
auf Kosten des jeweils anderen. trieben hat, hält sich im fruchtlosen Versuch, den Lärm abzu:
Wenn Narizmar muss, kann er sieb mit einem Wurf auf Ge-- halten, die Ohren zu. Wenn die Charaktere den Raum betreten,
schicklichkeit (Fingerfertigkeit) gegen SG 15 von den Lederrie· kreischt sie auf Elfisch: ,,Macht, dass es aulhört!" Wenn die
men befreien. Sobald er frei ist, versucht er sich zu bewaffnen. Charaktere den Zauber S tille um die Drinne wirken, genießt
Er gehorcht vor allem Sylkress und würde sein Leben opfern, sie die Ruhe und erlaubt es ihnen, unbeschadet die Höhle zu
um das ihre zu retten. durchqueren. Ansonsten greift sie in wahnsinnigem Zorn an.
Sylkress setzt sich zur Wehr, doch wenn sie auf die Hälfte
ihrer Trefferpunkte oder weniger gebracht wird, fleht sie um 8c. PIRATENREIM
Gnade und versorgt Charaktere im Austausch für ihre Freiheit Diese Höhle grenzt an den trägen Sargauthfluss und ist voller
mit den folgenden Informationen: im heulenden Wind wogender Netzvorhänge. Hinter diesen
• Die Drow-Invasion der Sargauth-Ebene dient bloß als Weg• Vorhängen ist ein alter Piratenreim in die Westwand graviert:
bereitung für einen Großangriff gegen Schädelhafen.
• Sylkress' große Schwester T'rissa züchtet Riesenspinnen, Wenn du nach Schädelhafen willst,
um die Drow-Truppen auf dieser Ebene zu unterstützen fahr den Sargauth hinab.
(siehe Bereich 6). T'rissa glaubt, dass ihre experimentelle Wenn du Piratenbeute willst,
neue Brutmethode größere und eindrucksvollere Spinnen flussauf zum Käptn's Grab.
erzeugen wird.
• Sylkress' Zwillingsschwester Melith hat einen kleinen Trupp Flussabwärts. Charaktere, die dem Fluss nach Südwesten
in die Verschlungenen Kavernen (Ebene 4) geführt, um auf folgen, erreichen irgendwann Schädelhafen.
jener Ebene Präsenz zu zeigen. Flussaufwärts. Die Flussströmung ist nicht besonders
stark, und Charaktere können leicht flussaufwärts Bereich 9
7E. KAMMER DER PEITSCHEN erreichen, um die „Piratenbeute" zu finden.
Wenn nicht ein Kampf in Bereich 7c ihre Aufmerksamkeit
erweckt hat, sind zwei weibliche Drow namens Pellanonia 9. KAPITÄNSGRAB
Auvryndar und Ghirith Nhilran in diesem Raum mit einem Einer der Piraten, für die Schädelhafen einst ein Zufluchtsort
einvernehmlichen Akt der Folter beschäftigt. Der Raum hat war, kam hierher, um seine Schätze zu verbergen - und starb
folgende Merkmale: kurze Zeit später dank eines vergifteten Bierfasses.
Drow. Eine große rotierende Plattform mit Lederriemen
nimmt den Großteil des Raumes ein. Pellanonia ist an 9A. FLUSSUFER
die Plattform gefesselt, wo Ghirith sie mit einer Geißel Diese Höhle am Flussufer enthält einen alten Rucksack,
auspeitscht. zurückgelassen von einem Abenteurer, der in Bereich 9b ein
Ausrüstung. Auf einem Stuhl in der Nordostecke des Raums grausiges Ende fand. Ein Brecheisen und 15 m aufgerolltes
liegen Pellanonias Rüstung und Waffen. Hanfseil sind außen am Rucksack befestigt. Darin befinden
sich fünf Fackeln, die zu feucht sind, um sie zu entzünden,
Pellanonia und Ghirith sind ein Liebespaar. Wenn nötig
ein halbleerer Wasserschlauch und verdorbene Rationen für
kann sich Pellanonia mit einem erfolgreichen Wurf auf
sieben Tage.
Geschicklichkeit (Fingerfertigkeit) gegen SG 15 von ihren
Fesseln befreien. Sobald sie frei ist, versucht sie sich zu
bewaffnen. Als Tochter von Haus Auvryndar nutzt sie ihren
9B. DÄMONENBEWACHTER SCHATZ
Zwei Barlguras sind aus dem Underdark gekrochen und
Rang als Schild, und behauptet, dass sie lebend mehr wert
haben sich hier niedergelassen. Wenn sie Lärm hören oder
sei als tot. Wenn Pellanonia gefangen genommen oder
Licht sehen, machen sie sich unsichtbar und warten im Hinter-
in die Ecke gedrängt wird, ist sie bereit, die folgenden
halt auf die Neuankömmlinge.
Informationen für ihre Freiheit anzubieten:
Schätze. Gegen die Westwand ist das schimmlige Skelett
• Haus Auvryndars wichtigste Festung im Undermountain eines menschlichen Piraten gelehnt, das ein rostiges Kurz-
befindet sich in Muirals Prüfung (Ebene 10) und steht unter schwert in der einen Hand, einen Holzkrug in der anderen
dem direkten Befehl ihrer Mutter Vlonwelv. umklammert hält. Ein zerborstenes Holzfass liegt in der Nähe.
• Ihre älteste Schwester T'rissa hat Befehle von ihrer Mutter Eine sorgfältige Untersuchung der Wand über dem Skelett
erhalten, die Sargauth-Ebene zu sichern, als Vorbereitung für offenbart einen Schlitz in den Steinen. Der Schlitz hat die glei-
einen Großangriff auf Schädelhafen. che Breite und Tiefe wie die rostige Klinge des Piraten. Wenn
• Eine weitere ihrer älteren Schwestern, Melith, hat in den Ver- dieses oder ein ähnliches Kurzschwert in den Schlitz gesteckt
schlungenen Kavernen (Ebene 4) Fuß gefasst und führt dort wird, fällt ein loser Fels an der Decke herunter, und mit ihm
Krieg gegen die Kuo-toa. eine schimmlige Schatztruhe. Die Truhe zerbricht, wenn sie
auf den Boden schlägt, und der Inhalt wird verstreut: 500 SM,
8. HEULENDE T UNNEL ein Beutel aus Haifischhaut mit fünf Moosachaten Ueweils
10 GM), zwei Knochenwürfel (1 GM), eine 15 cm hohe, leere
Drow, die die Prüfung von Lolth nicht bestehen (siehe Be-
Obsidianflasche in der Gestalt eines Magierturms mit einem
reich 7c) und in Drinnen verwandelt werden, werden in
Korken in Form eines Daches (50 GM}, eine Perlenhalskette
diese Tunnel verbannt. In diesen Gängen erschafft die ver-
(250 GM) und der getrocknete Kopf eines Seeelfen, in dessen
dorbene Magie der Dämonengöttin Lolth heulende Winde,
Mund ein Trank der Wasseratmung gestopft ist (der Korken
die die qualvollen Schreie der Drow nachahmen, die ihre
der Phiole steht hervor).
göttliche Prüfung nicht bestanden haben.
EBENE 31 SARGAUTB·EBENE
10. HÖHLEN DES FLUSSZIRKELS lOo. WAssERGEYSI RE
Alle Höhlen in diesem Bereich sind kalt und feucht. Wasser Kleine Geysire blubbern überall in dieser 6 m hohen Höhle
tropft von der Decke und bildet überall flache Tümpel. und spritzen Strahlen aus Salzwasser bis zur Decke.
EBENE 3 1 SARCAUTH-EBENE
49
ragen geborstene, von Seepocken bedeckte Balken, die Werden die Netzkokons zerrissen oder verbrannt, offenbart
einst Masten waren. Oben auf dem Haufen befindet sich ein das die versteiner ten Kreaturen, die in ihnen verborgen sind.
Krähennest, das den Schatz der Seevetteln enthält (siehe Unter den Kreaturen befinden sich mehrere Drow, Kuo-toa
.,Schätze", unten). und Troglodyten, sowie einige zwergische Bergarbeiter und
Wanddekor, Von Eisendornen in den Wänden hängen menschliche Piraten. Sie alle sind in Kampfposen erstarrt und
Dutzende von Steuerrädern von versunkenen S chiffen, die haben einen Ausdruck von Angst im Gesicht.
mit Schädeln geschmückt sind.
Galionsfigur. Gegen die südliche Wand lehnt die Galions- 12. UNHEIMLICHE SCHATZSUCHER
figur eines Schiffs. Sie ist in Form einer heulenden Todesfee
geschnitzt. Die Form dieser Höhle a m Fluss erinnert an eine Muschel. Die
Geister von drei menschlichen Piraten namens Algarr Grimm-
Die Ruderboot-Wracks sind schwieriges Gelände, und flut, Lotta „Sehimpfzunge" Peddelkant und Gräten-Coob be-
einzelne Bereiche neigen dazu, einzustürzen.Jede Kreatur, wegen sich durch und zwischen den Felsen und suchen nach
die ihren Zug auf dem Wrack beendet, muss einen Geschick- verborgenen Schätzen. Sie greifen Kreaturen an, die sie als
lichkeitsrettungswurf gegen SG 10 schaffen, um nicht den Zu- Konkurrenten um die Schätze betrachten, und ignorieren
stand Liegend zu erleiden. alle anderen.
Die mit Wasser vollgesaugte Galionsfigur ist 2,40 m groß Die Geister können nicht ruhen, bis sie vergrabene Schätze
und wiegt 1.200 Pfund. Der Zauber Magie entdecken offenbart finden. Die Charak tere können die Aufmerksamkeit der
eine Aura der Bannmagie um die Figur. Wird Magie bannen Geister erlangen, indem sie ihnen anbieten, sie zu einem ver-
auf die Galionsfigur gewirkt, wird sie n ichtmagisch. Wenn die borgenen Hort zu führen (wie jener in Bereich 9h), oder zu
Magie nicht gebannt wird, lässt die Todes fee-Galionsfigur ein einem Ort am F luss, wo die Charaktere selbst Schätze ver-
gewaltiges Heulen ertönen, wenn sich eine Kreatur, die keine graben haben. Die Geister können der Gruppe folgen oder
Seevettel ist, dem Krähennest auf 3 m annähert. Der Schrei Besitz von Charakteren ergreifen, sich aber nicht weiter als
der Todesfee hallt durch die Kaverne und ist bis Bereich 10c zu 30 m vom Sargauthfluss entfernen. Sobald sie finden, was sie
hören. Wenn die Vetteln noch leben, sammeln sie Verstärkun- suchen, lachen und tanzen sie wie irre und verschwinden dann
gen aus den Bereichen 10a und 10b und stürmen herbei, um für immer. Charaktere, die die Geister auf diese Weise zur
ihre kostbaren Schätze zu beschützen. ewigen Ruhe führen, sollten EP erhalten, als hätten sie sie im
Schätze. Das Krähennest enthält 2.000 KM in einer Holz- Kampf besiegt.
truhe ohne Deckel, 250 SM in einer Blechdose, einen Regen-
schirm, Weberwerkzeug, einen Gehstock aus Ebenholz mit 13. FLUSSHÖHLE
einem oktopusförmigen Knauf aus Zinn (25 GM) und ein ge-
sprungenes Fernrohr (250 GM). Diese Räume enthalten Transportmittel, die die Charaktere
nutzen können, um sich auf dem Sargauthfluss zu bewegen.
11. EINSIEDLER
13A. DROW-FLÖSSE
Eine Drinne lebt hier. Die Seevetteln in Bereich 10 verwenden Die Drow nutzen Flöße, um den Sargauthfluss zu befahren.
sie, um die „Vordertür" ihres Hortes zu bewachen. An der Wand lehnen zwei quadratische Flöße mit 3 m Seiten-
länge, die aus Zurkhholzstämmen bestehen und mit dicken
llA. VERSTEINERTER PRINZ Spinnenweben zusammengebunden sind. In der Nähe stehen
Schlund. Die klaffende Höhle erinnert an den Schlund eines sechs 3 m lange S tangen, die die Drow nutzen, um die Flöße
riesigen Fisches. Natürliche Felssäulen stützen die 9 m den Fluss hinauf und hinab zu lenken.
hohe Decke.
Statue. In der Mitte der Höhle steht die halb zerfallene Statue 13B. FÄHRMANNSRAST
eines adelig anmutenden Menschen in R itterrüstung, der Diese 6 m hohe Höhle grenzt an den Sargauthftuss und hat die
sein Schwert gezogen hat und kampfuereit scheint. folgenden Merkmale:
Eine Medusa lebte vor vielen Jahren in diesen Höhlen, bis Tür. Eine geschmückte Steintür in der Nordwestwand wird
Abenteurer sie besiegt haben. Diese Statue ist alles, was von von Basreliefs von behelmten Zwergen flankier t, deren Ge-
ihren Opfern übrig ist. sichter von Vandalen abgeschlagen wurden. Eine Inschrift in
der Tür wurde ebenfalls beschädigt, so dass sie nicht mehr
llB. KOKONWALD zu entziffern ist.
Fähre. Eine schwarze Gondel, in deren Rumpf glotzende
Drinnen-Zauberer. Eine Drinne sitzt in der kleineren Höhle
Augen geschnitzt sind, ist am Flussufer vertäut und wird von
im Norden und konfrontiert Eindringlinge, die über Bereich
einem Tiefling-Skelett mit schwarzer Robe gefahren. Es hält
11a eintreten. Diese Drinne hat das Merkmal Zauberwirken
eine 3 m lange Stange , mit der es d ie Fähre s teuert.
wie im Kasten am Eintrag „Drinne" im Monster Manual
(Monsterhandbuch) beschrieben. Die Gondel und der knochige Fährmann wurden von Ha-
Statuen. Die Haupthöhle hat e ine 12 m hohe Decke und laster erschaffen. Die Gondel, die bis zu sieben mittelgroße
ist mit den versteinerten Opfern einer Medusa gefüllt, die Kreaturen und ihre Ausrüstung aufnehmen kann, ist ein gro-
hier einst lebte. Die Drinne hat die Statuen in dicke Netze ßes Objekt mit RK 11, 50 Trefferpunkten und Immunität gegen
eingeflochten, so dass ein unheimlicher Wald aus grauen Giftschaden und psychischen Schaden.
Kokons entstanden ist. Zwischen diese Kokons sind Fäden Das Tiefling-Skelett versteht die Gemeinsprache und Infer-
gespannt, die für schwieriges Gelände sorgen. nalisch, kann aber nicht sprechen. Es befährt den Sargauth-
fluss in der Richtung, in die der Passagier fa hren möchte.
Die Drinne hängt an den Wä nden und bleibt außer Reich-
Wenn die Charaktere ihr Ziel erreichen, streckt der Tiefling
weite von Nahkampfwaffen, während sie Zauber wirkt oder
eine Knochenhand aus und erwartet eine Bezahlung von einer
ihren Langbogen abfeuer t. Während sie angreift, sagt s ie wie-
Kupfermünze pro Passagier. Wenn er nicht die angemessene
der und wieder auf Elfisch: ,,Die Königin ist wütend, wütend
Bezahlung erhält, verschwinden er und sein Boot. Charaktere,
auf mich. Sie ist so wütend, wie es nur geht." die das Skelett zerstören oder einen Effekt verwenden, der
Untote vertreibt, können die Gondel kapern. Doch ohne den
EB ENE 3 1 SARGAUTH-EBENE
54
Patrouillen. Vier S cha ren von Hobgoblins patrouillieren in Ladens ist ein Oni, der sich als ein alter Hobgoblin namens
Azroks Festung. Jede Patrouille besteht aus drei Hobgoblins Kinrob ausgibt. Wenn ein Charakter einen Gegenstand er-
und einem Hobgoblin-Hauptmann, der Besucher befragt werben will, der in den Tabellen „Abenteurerausrüstung" oder
und ihre Papiere sehen will. ,,Werkzeuge" in Kapitel 5 des Player s Handbook (Spielerhand-
buchs) aufgelistet ist, besteht eine Chance von 25 Prozent,
Besucher, die Azroks Feste besuchen, werden von zwei
dass Kinrob den fraglichen Gegenstand hat und ihn gegen
Grottenscbraten begrüßt. Drow werden sofort angegriffen.
einen oder mehrere Gegenstände gleichen oder höheren Werts
Andere können Azroks Feste betreten und sich frei bewegen,
eintauscht.
vorausgesetzt, dass sie die r ichtigen Papiere haben. Besucher
K.inrobs wahre Natur ist ein wohlbekan ntes „Geheimnis"
ohne Papiere werde n von den Grottenschraten zur Abfertigung
in der Legion von Azrok, und die Furcht vor dem Oni hat die
zu Bereich 21c eskortiert.
umgebende Nachbarschaft in eine Geisterstadt verwandelt.
S obald alle Gruppenmitglieder Papiere haben, bringen die
Azrok besänftigt den Oni, indem er ihm neugeborene Goblins
Grottenschrate sie zu Azrok in Bereich 21n. Das Treffen ist
bringt, die er fressen kann. Wenn die Charaktere Kinrob
nicht optional: Dem Hobgoblin-Kriegsherrn muss im Aus-
zum ersten Mal besuchen, tritt ein Grottenschrat ein, um ein
tausch für seine Gastfreundscha ft Achtung gezollt werden. Da-
Goblinkind in einem Korb zu bringen, und marschiert dann
nach können sich Charaktere frei durch Azroks Feste bewegen
davon . Kinrob stellt sei ne Mahlze it zur Seite, bis das Geschäft
und kommen und gehen, wie sie wollen. (Besucher müssen
mit den Charakteren abgeschlossen ist, und weist ihnen dann
sich nur dann erneut registrieren lassen, wenn sie ihre Papiere
höflich die Tür.
verlieren.) Wenn die Charaktere allein durch die Straßen wan-
Prinzessinnenpuppe. Einer der Gegenstände in Kinrobs
dern, ver wende nach Bedarf die Tabelle „Zufallsbegegnungen
Müllhaufen ist eine Puppe aus Sackleinen mit Knopfaugen
in Azroks Feste".
und einem goldenen Stoffdiadem, in das winzige Edelsteine
eingesetzt sind (2 GM). Die Charaktere können um die Puppe
ZUFALLSBECEGNUNGEN IN ÄZROKS FESTE handeln wie um jeden anderen Gegens tand und sie dann dem
WlO Begegnung eigentlichen Besitzer zurückbringen.
Halasters Spähendes Auge (siehe „Halasters Hort";
Seite 311}, das die Charaktere lautlos für 1 Minute 21B. T RAURIGE HuGGYBUG
beobacht et und dann verschwindet. Huggybug, ein Goblinmädchen, weint alleine in einer ver-
müllten Gasse. Zwischen Schluchzern erklärt sie, dass ein
2 Ein Goblinkind (Nichtkämpfer), das eine tote Ratte isst.
älterer Goblin ihre Prinzessinnenpuppe gestohlen und sie
Ein Goblin schleppt einen Eimer Unrat zu Bereich 17e. beim „Gobfresser" gegen eine Schaufel eingetauscht hat.
4 1W4 Goblins mit Schaufeln, die sich e ntweder durch Wenn die Charaktere fragen, wohin die Puppe gebracht wurde,
Schutt graben oder zu einer Ausgrabungsstätte führt Huggybug sie zu Bereich 21a , weigert sich aber vor
unterwegs sind. Angst, hineinzugehen.
1W3 Grottenschrate, die Besucher höhnisch angrinsen Schätze. Wenn die Charaktere Huggybug die Puppe zu-
und unhöfliche Kommentare abgeben. rückbringen, gibt sie ihnen zum Dank ein Delfinfigürchen aus
6 Ein Grottenschrat mit einem lntellektverschlinger in Türkis (25 GM).
seinem Schädel, der vers ucht, die Charaktere zu Bereich
2lf zu locken. 21c. REGISTRIERUNGSZENTRUM
7 Preeta Kreepa (siehe Bereich 21 m). S chreiber. S echs Goblins mit Schreibfedern sitzen hinter
8- 10 Drei Hobgoblins und ein Hobgoblin-Hauptmann sorgen einer Reihe improvisierter Schreibtische, um die Namen
für Ordnung und überprüfen die Papiere von Besuchern. von Besuchern in Ordner mit Eselsohren einzutragen und
Papiere auszugeben. Leuchtende Öllaternen hängen an
Ein Kampf hinter verschlossenen Türen wird wahrschein- Ketten über jedem Schreibtisch.
lich keinen Alarm auslösen, doch lauter Aufruhr in den Verwalter. Ein Hobgoblin, der eine gesprungene Halbmond-
S traß en wird wahrsche inlich die ganze S iedlung alarmieren. brille trägt, sitzt hinter einem Lesepult aus Stein und begrüßt
Tatsächlich hat d as Militär der Legion von Azrok stark unter alle, die eintreten, wobei er jeden Neuankömmling zu einem
den jüngsten Auseinandersetzungen mit den Drow gelitten. freien Goblinschreiber schickt.
Die aktuellen Verteidiger von Azroks Feste umfassen acht Besucher müssen jederzeit Ident ifikations papiere zur Hand
Grottenschrate, zweiunddreißig Goblins, zwanzig Hobgoblins, haben, wenn sie sich in Azroks Feste aufhalten. Die Goblins
vier Hobgoblin-Hauptleute (darunter Lurkana), den Hobgo- hinter den Schreibtischen befragen Besucher, zeichnen
blin-Kriegsherr Azrok und zwei Worge. Goblinoide, die zur krude Bilder von ihnen und füllen Papiere mit ihrem Namen,
Xanathar-Gilde gehören, und andere Bes ucher sind hier nicht Volkszugehörigkeit, Alter, Größe, Augenfarbe, Fertigkeiten
inbegriffen, ebenso wenig Nichtkämpfer wie Kinder. und Heimatstadt aus. Dieselben Informationen werden in
Auf der Karte unmarkierte Gebäude sind leere Räume. Alle einen großen Aktenordner aufgenommen. Nachfragen über
anderen werden im Folgenden beschrieben. andere Besucher führen nur zu schweigendem S tarren, weil
die Goblins Anweisungen haben, ke ine Informationen her-
21A. ,,KREK " auszugeben.
Am Ende einer Straße mit größtenteils eingestürzten Ge- Sobald alle Charaktere registriert sind und ihre Papiere ha-
bäuden is t eine abgeschrägte Tür, neben der eine Grotten- ben, läutet der Hobgoblin hinter dem Lesepult eine Glocke und
scbrat-Ma rionette hängt. In den Türra hmen ist das Wort zwei Grottenschrate erscheinen, um die Bes ucher zu Bereich
„Krek" gekratzt (ein goblinisches Wort, das „Austausch" oder 21 n zu führen, wo von ihnen erwartet wird, dem Kriegs herrn
.,Handel" bedeutet). Azrok ihre Achtung zu zollen.
Die Mauern des Ladens sind auf beiden Seiten der Tür ein-
gestürzt, und der restliche Raum ist voll mit Haufen von Müll
und abgenutzter Abenteurerausrüstung. Der Betreiber des
EBENE 3 1 SARGAUTH-EBENE
sollten in den Undermountain und Geld in die Schatzkammern
NEBENQUESTE: ALUSSIARR BEFREIEN
von Haus Rosznar und Azroks Kriegskasse fließen.
Preeta Kreepa weiß, dass Arcturia das Blut eines „magischen Azrok war von der Idee angetan, empfand Kressando aber
Mannes" namens Alussiarr als Materialkomponente in ihren als überheblich. Er tötete den Adeligen, weil er ihm nicht den
schrecklichen Verwandlungsritualen verwendet. Sie empfiehlt, gebotenen Respekt erwies. Kressandos ausgeweideter Leich-
dass die Charaktere den Mann befreien, u m Arcturia daran nam wurde an den Otyugh in Bereich l 7e verfüttert, doch
zu hindern, neue Monster zu erschaffen. Preeta weiß, dass Azrok hat den Finger als Trophäe behalten. Wenn die Charak-
Alussiarr ein Gefangener in Arcturiasend ist, der vierzehnten tere den Ring erlangen wollen, um eine Queste abzuschließen
Ebene des Undermountain, aber sie weiß nicht, dass Alussiarr (siehe „Suche nach Kressando Rosznar", Seite 8), dann müs-
ein Rakshasa ist. sen sie Azrok töten, ihn bezaubern, so dass er ihn hergibt, oder
ihn stehlen, solange er kampfunfähig ist. Der Kriegsherr wird
21N. AZROKS HALLE ihn ansonsten nicht hergeben.
Bleibt ein We;Jchen. Wenn die Charaktere einen sicheren
Zwei Hobgoblins ha lten vor diesem Gebäude Wache, einer
Ort s uchen, um sich auszuruhen, und eine gute Beziehung zu
vor jeder Tür. S ie erlauben es registrierten Besuchern, einzu-
Azrok haben, befiehlt Lurkana einem der Goblins, sie in Be-
treten, nachdem sie deren Papie re überprüft haben. In dem
Bauwerk befand sich einst eine Zwergenschmiede, und die re ich 2li oder 211 zu eskortieren. Nachdem die Goblins den
Charakteren ihre Quartiere gezejgt haben, sagen sie ihnen,
Einrichtung lässt dies noch erkennen. Im Inneren befindet sich
wo sie Abenteurerausrüstung (Bereich 21a) und Rationen (Be-
Folgendes:
reich 211) kaufen können.
Azrok und Lurkana. Im nordöstlichen Teil des Raums sitzt
Azrok, der Hobgoblin-Kriegsherr, auf einem Thron aus 210. GOBLI N WA ISEN H AUS
gebleichten Schädeln; ein Fuß ruht auf einem eisernen Der Lärm schreiender Goblinkinder dringt aus kleinen Rissen
Amboss, eine Hand auf dem Knauf seines Zweihand- in den Wänden dieses Gebäudes. Im Inneren kümmern sich
schwerts. Er trägt einen Helm, der den Großteil seines Ge- zwei GobJin.ßosse um zwanzig Goblinkinder (Nichtkämpfer).
sichts verbirgt und seine Augen verdunkelt. Seine Ehefrau Den größeren Kindern wird beigebracht, wie sie die kleineren
Lurkana, eine eindrucksvolle Hobgoblin-Hauptfrau, flüstert schikanieren können, indem sie sie schubsen und beleidigen.
in sein Ohr. Die Goblin-Bosse bleiben hier, auch wenn anderswo Alarm ge-
Goblinoide. Dem Kriegsherren warten zwei Grottenschrate, schlagen wird.
vier Hobgoblins und sechs Goblins auf. Einer der Grotten- Tand. Verschiedene kaputte Spielzeuge liegen herum. Eine
schrate hat einen Intellektverschlinger in seinem Schädel genaue Durchsuchung des Raums fördert ein intaktes Stück
und dient als Spion für Xanathar, während er Loyalität Tand zutage (würfle auf der Tand-Tabelle in Kapitel 5 des P/ay-
gegenüber Azrok vorgibt. er's Handbook (Spielerhandbuchs)).
Worge. In der südwestlichen Ecke des Raums kauen zwei
Worge, die Azrok und Lurkana loyal sind, an Knochen von 21P. ßOGENTOR ZU EBENE 6
Humanoide n. 1n der Westwand dieses ansonsten leeren Raums ist ein
Abenteurer, die vor Azrok gebracht werden, müssen ihm Bogentor zu Ebene 6 (siehe „Tore", Seite 12). Der Scheitel-
Tribut zollen. Er interessiert sich mehr für Treueeide a ls für stein dieses Bogens ist so graviert, dass er wie ein Gold-
greifbare Geschenke , doch akzeptiert er, was ihm angeboten drachen-Nestling aussieht, der das Maul aufsperrt. Die Regeln
wird. Wenn s ich die Charaktere nicht zum Narren machen, dieses Tors sind wie folgt:
gewährt Azrok ihnen für die Dauer ihres Aufenthalts in seiner • Das Tor öffnet sich für 1 Minute, wenn ein Edelstein im Wert
Siedlung seinen Schutz. Charaktere, die mit ihm interagieren von mindes tens 100 GM in den Mund des Drachens gelegt
und einen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen SG 17 wird. Dies belebt den Drachenkopf, der die Kiefer um das
schaffen, erkennen, dass der Hobgoblin-Kriegsherr blind ist, es Juwel schließt (und es dabei zerstört).
aber verbirgt, indem er niemanden direkt anschaut. Die Cha- • Charaktere müssen die 9. Stufe oder höher haben, um dieses
raktere sehen auch einen grausigen Anhänger an einer Kordel Tor zu passieren (siehe ,Jhesiyra Kestellharfe", Seite 10). Die
um seinen Hals - einen abgetrennten mens chliche n Finger, erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine Ältestenrune
der einen Siegelring aus Platin trägt (siehe „Fürst Rosznars aus (siehe „Ältestenrunen", Seite 12).
Ring", unten). • Eine Kreatur, die durch das Tor tritt, erscheint in Bereich
Wenn die C haraktere mit Azrok gesprochen haben, nimmt 36c auf Ebene 6, im nächsten freien Bereich neben dem dort
Lurkana sie zur Seite und bietet ihnen eine Queste an (siehe befindlichen identischen Tor.
„Nebenqueste: Azroks Dolch zurückholen", Seite 44). Wenn
sie sich weigern, verzieht Lurkana das Gesicht und wirft 21Q. LEICHENHAUS
sie hinaus. Neun Drow-Zombies stehen absolut reglos mitten in diesem
Wenn es zum Kampf kommt, schlagen die Hobgoblins vor Raum, der voll von Spinnweben, Geröll und Trümmern ist. Die
der Tür sofort Alarm, so dass alle Truppen, die Azrok loyal Zombies gehorchen Preeta Kreepa (siehe Bereich 21m) und
sind, sich hier versammeln werden. greifen jeden an, der zu nahe kommt.
Fürst Rosznars Ring. Der Ring an Azroks Hals trägt das
Zeichen von Haus Rosznar von Waterdeep: einen weißen Fal- 21R. AZROKS AND LURKANAS QUARTIER
ken im Sturzflug vor blauem Feld. Auf die Innenseite des Rings Ein müder Goblin namens Salznase, der seinen Namen trägt,
s ind die Worte "Für Kres - Fliege hoch und tauche schnell" weil er weiße Sommersprossen auf der breiten Schnauze hat,
graviert. Der Ring ist 25 GM wert. steht vor dieser Tür. Er leidet unter drei Stufen Erschöpfung
Der Finger, auf dem der Ring steckt, gehörte einst Kres- und versucht, eine 3 m lange Stange mit zitternden Händen
sando Rosznar, der nach Azroks Feste gekommen ist, nachdem ruhig zu halten. Von der Spitze der Stange hängt Azroks
er bei Verhandlungen mit der Xanathar-Gilde in Schädelhafen
Banner: ein blutiger Handabdruck in e inem hohlen roten Drei-
nicht weiterkam. Der junge Adelige wollte einen Sklavenhänd-
eck auf einem Bogen gelb gefärbter Haut.
lerring im Unde rmountain aufbauen. Sklaven aus Waterdeep
1 Feld = 3 Meter
In dieser Höhle hat sich ein grüner Slaad niedergelassen, der Die Xorn beschützen ihre kristalline Nahrungsquelle. Wenn
sich als menschlicher Alchemist ausgibt. Sein Hort hat die ein Xorn mehr als die Hälfte seiner Trefferpunkte verliert,
folgenden Merkmale: zieht er sich in seinem nächsten Zug aus dem Kampf zurück
und versinkt im Boden, um nie wieder zurückzukehren.
Kalebassen. An den Wänden sind Regale auf verschiedenen
Höhen befestigt. Darauf stehen mehrere Kalebassen, die SCHÄTZE
größtenteils misslungene alchemistische Elixiere enthalten.
Sobald die Xorn besiegt s ind, können die Charaktere vierzig
Steinblock. Ein grob behauener S teinblock mitten in
faustgroße Kristalle finden, die jeweils 10 GM wert sind.
der Höhle dient als Tisch. Darauf befindet sich ein
Alchemistenlabor.
6. VERSTRICKTE SEILE
Vor fast einem Jahr wurde ein grüner Slaad in den Under-
mountain gelockt, seines Kontrolljuwels beraubt und von Ha- Seiler. Diese 9 m hohe Höhle enthält einen Wald voller
laster freigelassen. Er hat jetzt mehrere Ebenen des Gewölbes Stalagmiten, von denen einige zerbrochen sind. Zwei
erkundet, um das Juwel zu finden. Für den Augenblick hat er Seiler lauern zwischen ihnen und greifen jeden an, der
die Gestalt eines zerstreuten, schäbig gekleideten jungen Man- vorbeikommt.
nes angenommen, der aus Gründen, die er nicht preisgeben Unebener Boden, Der unebene Boden ist mit Stücken zer-
will, ein Alchemistenlabor in dieser Höhle aufgebaut hat. Der nagter Rüstung und Knochen bedeckt, sowie mit einigen
Slaad bezeichnet sich nur als .der Alchemist" und behauptet, Kupfer- und Silbermünzen.
von Halaster von einem Ort entführt worden zu sein, an den er
sich nicht erinnern kann. SCHÄTZE
Der Alchemist handelt mit anderen Kreaturen um Materia- Jeder Seiler hat 1W4 Juwelen (jeweils 100 GM) in seinem
lien, die er braucht, und bietet Tränke im Austausch für Pilze Wanst, welchen die Charaktere aufschneiden können, sobald
und Ausrüstung. Was er aber wirklich will, ist sein Kontroll- der Seiler tot ist. Sie können auch auf dem Boden insgesamt
juwel, und er spürt, dass es in der Nähe ist (siehe Bereich 21a). 32 KM und 11 SM aufsammeln.
Der Slaad will keine Hilfe dabei, das Juwel zu finden, aus
Angst, dass der Schatz in die Hände jener fallen könnte, die
versuchen, ihn zu kontrollieren. Wenn die Charaktere das
7. RÜCKZUGSORT DER
Juwel erlangen und dem Alchemisten zurückbringen, jubelt er, WAHNSINNIGE N MAGIERIN
wird unsichtbar und flüchtet mit dem Juwel. Eine menschliche Magierin, die einzige Überlebende einer
Wenn die Charaktere mehr über die Verschlungenen Kaver- Expedition ins Underdark, hat sich in dieser 9 m hohen Höhle
nen herausfinden wollen, warnt der Slaad sie vor den Seilern niedergelassen. Die Kaverne hat folgende Merkmale:
in Bereich 6. Er hat sich außerdem mit dem „zweiköpfigen Rie-
sen" in Bereich 2 angefreu ndet und rät den Charakteren, mit Licht. Leuchtendes Moos wächst fleckenweise auf der Wand
diesem zu sprechen, da er schon lange auf dieser Ebene lebt. und hüllt die Höhle in dämmriges Licht.
Pilze. Gärten von Fassstielen, Kräuselrinde, Timmasken und
TRÄNKE ZUM VERKAUF Zungen des Wahnsinns wachsen hier.
Der Alchemist bietet gerne Tränke im Austausch gegen Vor- Maga. An der Nordwand sitzt eine zierliche Frau in zerfetzter
räte an. Für einen Trank verlangt er 20 Pfund essbarer Pilze grauer Robe und schwarzer Hose auf einem 60 cm hohen
und fünf Zungen des Wahnsinns (welche die Charaktere in Fliegenpilz. Ihre langen schwarzen Haare sind mit einem
den Höhlen der Umgebung ernten können), plus 50 GM an Streifen grauen Stoffs, der zu ihrer Robe passt, zusammen-
Abenteuerausrüstung. Der Alchemist hat keine Verwendung gebunden. Ein Quasit in Krötengestalt s itzt auf ihrem Knie.
16c. SCHATZKAMMER
Ein Durchgang unter Wasser führt zu dieser 9 m hohen
Höhle. Das Wasser hier ist schleimig und von der Präsenz des
Aboleths verschmutzt, und jede Oberfläche der Höhle ist von
Schleim bedeckt.
Eine Kuo-toa-Geißel und zwei Kuo-toa halten Wache an ei-
nem Kiesstrand, der mit toten Krebsen, verfaulenden Fischen
und Schätzen bedeckt ist. Diese Kuo-toa wurden auf magische
Weise vom Aboleth versklavt. Solange die Kuo-toa versklavt
sind, bleiben sie in ständigem telepathischem Kontakt mit
dem Aboleth, können aber keine Reaktionen nutzen. Wann Wenn sich die Charaktere den Kuo-toa auf freundliche
immer ein versklavter Kuo-toa Schaden erleidet, kann er einen Weise nähern und ihnen Nahrung oder Hilfe anbieten, führen
Weisheitsrettungswurf gegen SG 14 ablegen, um sich aus der die Geißeln s ie zu Erzpriester Noolgaloop in Bereich 21a.
Kontrolle des Abolethen zu lösen. Bei einem erfolgreichen
Rettungswurf flüchtet der Kuo-toa auf kürzestem Weg in den 21. RÄUMLICHKEITEN
unterirdischen F luss und versteckt sich dort.
Schätze. Eine gründliche Durchsuchung des Strandes för- DES ERZPRIESTERS
dert 600 GM, einen Kupferkelch (1 GM), einen angelaufenen Diese Höhlen sind mit Schleim bedeckt.
und eingedellten Silberkrug (5 GM), eine verfaulte Leder-Arm-
schiene, in die drei Peridoten eingearbeitet sind Ueweils 21A. EINEN GOTT ERSCHAFFEN
500 GM), sowie eine verkorkte Flasche zutage, die eine Zau- Kuo-toa. Noolgaloop, ein Kuo-toa-Erzpriester, baut eine
berschriftrolle der Magischen Waffe enthält. Statue in der Mitte dieser 9 m hohen Höhle, während zwei
Kuo-toa-Geißeln verwirrt danebenstehen.
17. SPITZHACKE UND CHUULS
---------
Schleimiges Wasser. Die Höhle und die angrenzenden
Verfaulende Leichname. Verstümmelte Monsterleichen, die
am Ra nd des Raums aufgestapelt sind, verströmen einen
üblen Geruch.
Tunnel sind auf einer Höhe von 3 m mit schleimigem
Wasser überflutet, das durch die Präsenz des Abolethen ver- Noolgaloop ist wild entschlossen, seinen heiligen Schrein
schmutzt wurde. (Bereich 16) zurückzuerobern, auch wenn es klüger wäre,
Chuuls. Zwei Chuuls verbergen sich im trüben Wasser. Wenn die anderen Kuo-toa zu einem neuen Zuhause zu führen, weit
die Chuuls besiegt werden, dringt ein Aboleth aus dem nordöst- fernab des Abolelhen und seiner Diener. Wenn die Charaktere
lichen Zugang in die Höhle ein. Dieser Aboleth ist eine magische vers uchen, in einer anderen Sprache als der Gemeinsprache
Projektion, die von llluun erschaffen wurde, um Eindringlinge zu der Unteueiche mit dem Erzpriester zu s prechen, wirkt
verjagen. (Diese Projektion entspricht der aus Bereich 15.) Noolgaloop den Zauber Zungen, damit sie sich verständigen
Rostige Spitzhacke. Die Wände und die 9 m hohe Decke sind können. Er verlangt, dass die Charaktere helfen, die Statue zu
mit Schleim bedeckt. Eine rostige Spitzhacke steckt direkt vervolls tändigen, indem sie die folgenden Gegenstände holen:
über der Wasserlinie in der Wes twand. Die Spitzhacke kann
• Beine und Fell einer Riesens pinne, die zu Flügeln gemacht
mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen werden solle n.
SG 13 herausgerissen werden. S ie hat keine besonderen
• Genug Holz für einen S treitwagen (ein großes Floß oder ein
Eigenschaften und ist in schlechtem Zustand. Zurkhholz-Pilz würden ausreichen).
• Eine Waffe, die eines Kuo-toa-Gottes würdig ist.
18. SCHLEIMIGER ALKOVEN Wenn die Charaktere nicht helfen wollen, erachtet der Erz-
Schleim. Der Boden dieser klammen Nische befindet sich 2 m priester sie als Diener des Abolethen und versucht s ie mit Hilfe
seiner Leibwächter und der Kuo-toa aus Bereich 21b zu töten.
über der Wasseroberfläche, und alle Oberflächen sind mit
Schleim bedeckt. Wenn die Charaktere a lles Nötige sammeln, um die Statue
Beschädigtes Ruderboot. Im hinteren Teil der Nische be- zu vollenden, dankt ihnen Noolgaloop, entscheidet sich aber
findet sich ein Ruderboot, das e in Loch mit einem Durch- aus einer Laune heraus, den aktuellen Kopf der S tatue (eine
messer von 30 cm im Rumpf aufweist. (Der Zaubertrick rostige Laterne) durch den Kopf eines Charakters zu ersetzen.
Ausbessern kann das Boot reparie ren, und es ist groß genug, Noolgaloop erwartet, dass der Charakter zum Wohle des Kuo-
um vier Charaktere und ihre Ausrüstung aufzunehmen. toa-Stammes bereit ist, dieses Opfer zu erbringe n.
Allerdings fehlen die Ruder des Bootes.) Gottstatue. Der Erzpriester hat dem neuen Gott bereits
einen Namen gegeben: Klaabu. Dieser „Gott" liegt auf dem
schleimigen Boden und besteht vor allem aus einer e nthaupte-
19. LANDEKOPF ten Statue aus Kalkstein, die einen männlichen Seeelfen mit
Dieser schleimige Strand ist mit toten Krebsen und Fischen nackter Brust zeigt. Die Hände wurden durch Troglodyten-
übersät (das vom Aboleth besudelte Wasser hat sie getötet). k lauen ersetzt, und mit den abgetrennten Armen eines Grot-
Charaktere , die den Strand durchs uchen, können zwei tenschrats wurden zusätzliche Gliedmaßen hinzugefügt. Ros-
Fischernetze finden, die die Kuo-toa hiergelassen haben. tige Kurzschwertklingen ragen aus der Brust der Statue, und
sie trägt einen Kilt aus grünem Moos. Eine rostige Laterne
dient als Kopf des Gottes, und darin rasselt ein faustgroßer
20. Kuo - TOA- REFUGIUM
grüner Edelstein - das Kontrolljuwel für den grünen Slaad
Schleim. Alle Oberflächen dieser 9 m hohen Höhle sind mit in Bereich 4. Ein Charakter, der Identifizieren auf das Juwel
Schleim bedeckt. wirkt, erfährt, wozu es dient.
Kuo-toa. Zwei Kuo-toa-Geißeln, zwanzig erwachsene Kuo- Die zusätzlichen Teile der Figur werden mit dem gleichen
toa, und zehn ju nge Kuo-toa (kleine Nichtkämpfer) leben hier. Leim fixiert, den die Kuo-toa auf ihren Schilden anbringen.
Eine Geißel hält am Fluss Wache, während die anderen sich Monsterkadaver. Die Kuo-toa haben mehr Kadaver ge-
auf Matratzen ausruhen. Alle Kuo-toa sind vergiftet, weil sie sammelt, als der Erzpriester braucht. Die faulige S ammlung
verdorbene Fische gegessen haben. umfasst einen tote n Düstermantel in einem Netz, den ab-
Krähenfüße. Krähenfüße aus geschliffenen Knochen liegen getrennten Kopf und Torso eines Grottenschrats, einen toten
am Flussufer verstreut. (Die Krä henfüße sollen verhindern, Hakenschrecken und einen kopflosen, madenübersäten
dass sich der Aboleth in der Höhle an den S trand schleppt. Aaskriecher.
Charaktere können sie leicht bemerken und vermeiden.)
21B. K uo -TOA-GEMETZEL
Die Anwesenheit des Abolethen hat den unterirdischen Fluss
verschmutzt und die Fische vergiftet. Weil es den Kuo-toa an Gestank. Die Luft in dieser Höhle stinkt zum Gotterbarmen.
einer alternativen Nahrungsquelle fehlt, haben sie die Fische Kuo-toa. Vier vergiftete Kuo-toa bewachen diesen Bereich.
aus purer Not gegessen, und wurden dadurch vergiftet. In ihrem Zwei von ihnen nutzen S peere, um den Kopf und die Klauen
Zustand kämpfen die Kuo-toa nur zur Selbstverteidigung.
ER WEYDENWALD IST FÜR CHARAKTERE DER 8. 9 m über dem Boden und erzeugen den Eindruck eines offe-
Stufe ausgelegt, und Charaktere, die die Monster nen Himmels, dort wo eigentlich hohe Wände und Decken
auf dieser Ebene besiegen, sollten genug EP haben, sein sollten. Die Illusionen kopieren auf makellose Weise
um die 9. Stufe zu erreichen. In einigen Fällen die Sonne, den Mond, die Sterne und die Wolken, doch regt
kann man ein Monster besiegen, ohne es zu er- sich kein Lüftchen. Am Tag kann man die Wärme der Sonne
schlagen. Wenn die Charaktere eine friedliche spüren, in der Nacht fallen die Temperaturen, wie man es er-
Lösung mit einem Monster erreichen, belohne sie warten würde. Auch wenn es anders scheint, sind Wände und
mit EP, als hätten sie es im Kampf bezwungen. Decken noch immer sehr real, und der Zauber Wahre Sicht
Die Charaktere werden hier wahrscheinlich über den Fluss oder ähnliche Magie offenbart sie.
der Tiefen eintreffen, auf den sie in Ebene 4 gestoßen sind. Ein magischer Kalenderstein in Bereich 6k erlaubt es,
Charaktere, die dem Fluss folgen, müssen Stromschnellen Tageszeit, Wetter und Jahreszeit im Weydenwald zu ändern.
und kleine Wasserfälle überwinden, um den Weydenwald zu Weyde die Erzdruidin (siehe „Was haust hier?", unten), ist
erreichen. Jenseits dieser Ebene beginnt der Fluss der Tiefen d ie einzige, die den Kalenderstein verwenden darf. Wenn die
seinen langen, wilden Abstieg ins Underdark- eine Reise, die Charaktere eintreffen, genießt der Weydenwald gerade einen
kein gewöhnliches Boot überstehen kann. warmen Herbst - Weydes liebste Jahreszeit.
EBENE 5 1 W EYDENWALD
MERKMALE DES WALDES
DIESE EBENE ERKUNDEN
Weydenwalds Wälder bestehen aus Laub- und Nadelbäumen,
Alle Örtlichkeiten, die für den Weydenwald beschrieben sind,
sowie Beerenbüschen und anderen Sträuchern. Hier wachsen
sind auf Karte 5 abgebildet.
viele Arten von Blumen, aber keine Rosen, weil Weyde sie
nicht mag.
1. FLUSS DER TIEFEN Die meisten Bäume sind ausgewachsen und zwischen 9
Große, blinde Fische schwimmen in diesem dunklen, lang- und 15 m hoch. Zwischen ihnen schlängeln sich Fußpfade hin-
samen Fluss, der von Ebene 4 ausgeht und bis ins Underdark durch, und jeder Charakter, der nach Spuren sucht und dem
führt, wobei er etwajede Meile über Wasserfälle nach unten ein Wurf aufWeisheit (Überleben) gegen SG 15 gelingt, sieht
stürzt. Die Tiefe des Flusses reicht von einigen Fuß bis zu 9 m die schlanken Fußabdrücke eines einzelnen Humanoiden,
an einzelnen Stellen. einer weiblichen Elfe, zwischen den Spuren der anderen
Charaktere, die die Tiefen mit einem Schleppnetz nach Waldbewohner.
Schätzen absuchen, finden vielleicht hier und da seltsame Durch den Wald fü hren bröckelige, 6 m hohe Laufwege auf
Schmuckstücke, oder etwas Gefährlicheres wie eine s chla- mit Efeu bewachsenen, weißen Marmorbögen, die von dicken,
fende Hydra. weißen Marmorsäulen gestützt werden. Einige Bereiche der
An verschiedenen Punkten entlang des Flusses s tehen Laufwege sind aufgrund ihres Alters oder seismischer Aktivität
krude Holzschilder, in die das Wort „Underdark" in Goblinisch eingestürzt.
geritzt wurde, mit einem Pfeil, der flussabwärts zeigt. Die Charaktere können Beeren pflücken, gefallene Zweige
auflesen, Eicheln und Pinienzapfen sammeln und sich auf
2. WALD moosbedeckten Baumstämmen ausruhen. Wenn sie einen
Baum fällen, ein Feuer entzünden, ein Tier töten oder ähnlich
Zwischen dem Wald und dem unterirdischen Fluss liegen destruktiv handeln, wird das nicht geduldet. Weyde hat viele
schmale Kiesstrände, auf denen Weyde geschnitzte Holz- Spione im Wald, die zu ihr eilen, um sie über die Untaten der
schilder aufgestellt hat, die die folgenden Warnungen in der Gruppe zu informieren. Sobald sie davon erfährt, bewegt sie
Gemeinsprache, Drakonisch und Elfisch tragen: BLICKET sich schnell an den ihr mitgeteilten Ort, um die Eindringlinge
AUF WEYDES WALD. SCHADET NICHT, SONST ERLEBT zu vernichten.
IHR SELBST SCHADEN.
Die allgemeinen Merkmale des Waldes sind im Kasten
,,Merkmale des Waldes" zusammengefasst. Bestimmte Regio- teilt er in der Gemeinsprache mit: ,,Nehmt meinen Zauberstab.
nen sind in den folgenden Abschnitten beschrieben. Benutzt ihn, um Weyde, die Elfenhexe, zu zerstören!" Wenn
die Charaktere den Zauberstab aus dem Grab holen, versucht
2A. U F ERWALD das Irrlicht sie zu Weydes Turm zu führen, damit es zum Ge-
Die Bäume, die am Flussufer wachsen, gehören zu den fecht gegen die Erzdruidin kommen kann. Wenn die Charak-
größten im Weydenwald. lhre knorrigen Zweige bilden ein tere sich weigern, Crissann zu rächen, greift das Irrlicht sie
verästeltes Dach, das sich über den Kiesstrand spannt. Bären an. Ansonsten betrachtet es die Charaktere als Verbündete.
kommen ans Ufer, um zu fischen, und Hirsche und Elche Wenn Weyde besiegt wird, w ird das Irrlicht von Verzweiflung
kommen, um zu trinken und zu baden. erfüllt und wendet sich gegen die Gruppe. Es kämpft, bis es
zerstört wird.
2B.ATTERKOPP-WALD Schätze. Charaktere, die das Grab ausheben, finden ein
Die Bäume in diesem Teil des Waldes sind von dicken Netzen menschliches Skelett, das in eine zerfetzte Robe gekleidet ist,
bedeckt, und tote Tiere, die in Seidenkokons gewickelt sind, und einen voll aufgeladenen Zauberstab der Feuerbä.lle.
hängen von den Ästen. Fünf Atterkopps und zehn Riesen-
spinnen leben in den Bäumen und greifen Eindringlinge an. 2E. WESTLICHER WALD
Weyde betrachtet diese Kreaturen als Teil von Weydenwalds Der Wald erstreckt sich über die Karte hinaus und folgt dem
natürlichem Ökosystem, doch sie verhindert, dass sie sich über unterirdischen Fluss für mehrere hundert Meter. Der Wald~
die Marmor-Laufwege im Westen und Süden ausbreiten. boden ist mit Statuen von Vögeln und Säugetieren bedeckt,
Kreaturen, die von einem Basilisken versteinert wurden, der
2c. Ä CHZEN DER WALD durch diese Wälder streift.
Charaktere, die durch diesen Teil des Waldes gehen, können
Weydes Turm (Bereich 6) durch die Bäume sehen und ein un- 3. WACHHÄUSER
heimliches Ächzen aus dem Nordwesten hören. (Die Quelle
Zweifensterlose Wachhäuser aus Stein m it schiefergedeckten
des unaufhörlichen Ächzens ist ein Mantler in Bereich 4e.)
Spitzdächern stehen in der Mitte des Waldes, wo sich mehrere
2D. ALTES GRAB erhöhte Laufwege treffen. Die Gebäude wurden auf höherem
Grund als der umgebende Wald errichtet, und ihre Steintüren
Dünne Strahlen aus Sonnen- und Mondlicht dringen durch
sind nicht verschlossen.
das dichte Wipfeldach dieses alten Waldes, dessen Bäume mit
Moos bedeckt sind.
3A. NÖRDLICHES WACHH AUS
In der Nacht lockt ein Irrlicht unvorsichtige Abenteurer zu
Eine rostige Laterne, die von einem Dachbalken hängt,
einem Grab in der Mitte der Höhle. Das Grab ist umgeben von
wurde m it dein Zauber Dauerhafte Flamme belegt, sodass
einem Hain aus toten, verbrannten Bäumen. Ein Grabstein
ein modriger Raum mit vier Holzbetten mit s chimmligen
kennzeichnet es, auf dem in der Gemeinsprache steht „Hier
Matratzen voll ausgeleuchtet wird. Am Fuß eines jeden Betts
ruht Crissann, menschlicher Freund und Gefährte". Die Spitze
steht eine leere, umgekippte Truhe.
des Grabsteins ist wie eine Rose geformt. Wird der Zauber
Magie entdecken in der· Nähe gewirkt, offenbart er eine Quelle
der Hervorrufungsmagie, die in der Erde vergraben ist (siehe
,,Schätze", unten).
Das Irrlicht ist Crissanns körperloser Geist. Tagsüber
schwebt er unsichtbar über dem Grab. Mit flüsternder Stimme
EDENE 5 1WEYDENWALD
71
3B. SÜDLICHES WACHHAUS 4B- C. NEBENHÖH LEN
Jede Tür dieses Wachhauses ist verbarrikadiert und von innen Zwei Mantler lauern hier, einer in jeder Höhle. Sie tun sich
verriegelt. Es ist ein erfolgreicher Wurf auf Stärke (Athletik) gegen Eindringlinge zusammen. Wenn einer getötet wird,
gegen SG 15 notwendig, um sie aufzuzwingen. Hinter den zieht sich der andere in Bereich 4e zurück und schließt sich
Türen sind gebrochene Stühle, zerborstene Bänke und dem Mantler dort an. In den Höhlen gibt es keine Möbel
leere Truhen aufgetürmt. Im Inneren des Gebäudes finden und Schätze.
Charaktere Folgendes:
Bogen. Mitten in die Ostwand ist ein dekorativer Steinbogen
4D. WESTTOR
Dieses Tor erinnert an das in Bereich 4a, nur dass auf Bereich
geschlagen, der eine nackte Wand einfasst (siehe „Bogentor
4e blickt.
zu Ebene 2", unten).
Möbel. Ein hölzerner aufgebockter Tisch liegt mitten im Raum
4E. KRISTALLKAVERNE
auf der Seite. Ein eiserner Kronleuchter mit geschmolzenen
Wachskerzen hängt von einem Balken darüber an einem Kristalldekor. Die Mauern dieser 18 m hohen Höhle sind von
Seil, das an einen Haken neben der Nordtür gebunden ist. natürlich gebildeten Kristallen bedeckt, die wie gefrorene
Toter Ha1bling. Hinter einen Eisenofen in der nordöstlichen Wasserfälle aussehen.
Ecke wurde ein toter Halbling in Lederrüstung gestopft. Sein Stöhnender Spalt. Ein 9 m langer, 3 m breiter, 6 m tiefer Spalt
Gesicht hat sich zu einer Fratze des Grauens verzerrt. schneidet wie eine offene Wunde durch die Mitte der Decke.
Das unheilvolle Stöhnen, das im ganzen Komplex zu hören
Der Halblingsabenteurer Haddon Flinkfuß weigerte sich,
ist, kommt von hier, und wird von einem Mantler verursacht,
dem Irrlicht in Bereich 2d zu dienen und verbarrikadierte sich
der sich im Spalt versteckt.
in diesem Wachhaus, weil er glaubte, dass er so verhindern
Tor. Ein Eisentor ist in die Ostwand eingelassen (siehe Bereich
würde, dass das Irrlicht ihn erreicht. Eine Untersuchung sei-
4a für Details).
ner Leiche und ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Medizin)
Illusionsmauer. Ein Bereich der Wand südlich von Bereich
gegen SG 12 offenbart, dass er an mehreren Blitzschlägen ge- 4d mit 6 m S eitenlänge ist eine Illusion und verbirgt einen
storben ist. Tunnel. Die illusorische Wand hat keine Substanz, sodass
Bogentor zu Ebene 2. Der Steinbogen ist eines von Kreaturen durch sie hindurchtreten können. Ein erfolg-
Halasters magischen Toren (siehe „Tore", Seite 12). Der
reiches Magie bannen (SG 17) hebt die Illusion auf.
Steinrahmen wurde so geformt, dass er wie Baumstämme
aussieht, und eine genaue Untersuchung zeigt das Bild eines Der Mantler nutzt sein Stöhnen, um andere seiner Art hier-
toten Baumes im Scheitelstein. Die Regeln dieses Tores sind her zu locken, in der Hoffung, eine Konklave bilden zu können.
wie folgt: Wenn der Mantler Eindringlinge entdeckt, erschafft er Trugbil-
der-Doppelgänger von sich selbst, kommt aus dem Spalt in der
• Wird das Tor mit einem toten Zweig oder Ast berührt, öffnet
Decke und greift an.
es sich für 1 Minute. Die Kristallformationen spiegeln und verstärken Licht in der
, Charaktere müssen auf 6. Stufe oder höher sein, um dieses Umgebung. Die Kristalle verstärken auch Geräusche, sodass
Tor zu passieren (siehe „Jhesiyra Kestellharfe", Seite 10). Die sie weiter tragen als die Grenzen der Höhle. Die Kristalle haben
erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine Ältestenrune keine anderen Eigenschaften und keinen besonderen Wert.
aus (siehe „Ältestenrunen", Seite 12).
, Eine Kreatur, die durch das Tor tritt, erscheint in Bereich 12
auf Ebene 2, im nächsten freien Bereich neben dem dort be-
5. INNERER WALD
findlichen identischen Tor. Eine genaue Untersuchung dieses Teils des Waldes offenbart
mehrere bemerkenswerte Gegenstände:
Schätze. Haddons Leiche trägt eine brauchbare Leder-
rüstung in Halblingsgröße. Er umklammert ein versilbertes Müll. Der Wald ist von rostigen Waffen, ausgebrannten
Kurzschwert in einer Hand und eine ausgebrannte Fackel in Fackeln, leeren F laschen und anderen wertlosen
der anderen. Eine Durchsuchung der Leiche fördert eine Ge- Paraphernalia übersät, die von Abenteurern zurück-
wölbeforscherausrüstung mit verdorbenen Rationen und 5 ver- gelassen wurden.
bleibenden Fackeln sowie eine kleine Börse mit 4 GM zutage. Druidentotems. Unheimliche Totems hängen von den
Bäumen. Sie bestehen aus Zweigen, Federn u nd zerrissenen
4. MANTLERBEHAUSUNG Stoffstücken und sehen aus wie grobschlächtige Puppen.
Qede ist einem Humanoiden nachempfunden, den Weyde ge-
Eine Gruppe Mantler hat diese Reihe von Höhlen für sich be- tötet hat.)
ansprucht. Weyde hat versucht, die Mantler zu vertreiben, bis-
lang aber ohne Erfolg. Ein hartnäckiges, unheimliches Jaulen Allgemeine Merkmale des Waldes sind im Kasten „Merk-
dringt aus Bereich 4e und kann im ganzen Komplex und weit male des Waldes" zusammengefasst. Charaktere, die sich
in den Wald hinein gehört werden. willkürlicher Zerstörung hingeben, werden von mehreren Kre-
aturen angegriffen, die alle mit dem Zauber Erwecken belegt
4A. ÜSTTOR worden sind: vier erwachte Bäume, ein erwachter Braunbär,
Ein 4,50 m hohes eisernes Fallgitter ist in die Steinmauer zwei erwachte Elche und drei erwachte Riesenwespen. Diese
an der Mündung eines langen Tunnels eingelassen. Grob Kreaturen sind loyale Diener der Erzdruidin.
gehauene Stufen direkt im Tunnel führen bis zur Spitze der
Mauer, die von steinernen Zinnen umgeben ist. Es sind keine 6. WEYDES ThRM
Wachen auf der Mauer oder hinter dem Fallgitter postiert. Die Weydes Turm ist so geformt, dass er aussieht wie e in ge-
Winde, um das Fallgitter hochzuziehen, befindet sich inner- drungener Baum aus Stein mit verdrehten, steinigen Zweigen,
halb des Tunnels, d irekt hinter dem Tor. Das Fallgitter kann die aus den Wänden ragen. Dreizehn Riesenfledermäuse
angehoben werden, wenn ein Wurf auf Stärke (Athletik) gegen hängen wie Verzierungen von den bröckeligen Ästen,
SG 25 gelingt. die Schwingen eng um die Leiber geschlungen. Falls die
Charaktere versuchen, den Turm zu erklimmen, greifen die
Fledermäuse an. Die Fledermäuse kämpfen ansonsten nur zur
Selbstverteidigung oder aufWeydes Befehl.
Tunnel zur
Erweiterun
-~ desG "
Ebene3
Ebene 2
1 Feld = 3 Meter
EBEN E 5 I WEYDENWALD
74
6G. GEHEIMRAUM eines alten Mannes, der einen Stecken umklammert hält. Die
Dieser Raum ist hinter einer verschlossenen Geheimtür ver- Regeln dieses Tores sind wie folgt:
borgen, auf dem sich ein Fresko eines Satyrs in einem Wald
• Wird der Bogen dreimal mit einem S tecken jedweder Art an-
befindet, der tanzt und eine Laute spielt, während Schmetter- getippt, öffnet sich das Tor für 1 Minute.
linge um ihn herumschwirren.
• Charaktere müssen auf der 6. Stufe oder höher s ein, um
Einer der Wirbel auf der Laute des Satyrs ist ein verborge-
dieses Tor zu passieren (siehe ,Jhesiyra Kestellharfe", Seite
ner Schalter; wenn er gedreht wird, öffnet sich die Geheimtür
10). Die erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine
und schwingt nach innen. Die Geheimtür kann auch mit dem Ältestenrune aus (siehe „Ältestenrunen", Seite 12).
Zauber Klopfen geöffnet werden, oder von einem Charakter, • Eine Kreatur, die durch das Tor tritt, erscheint in Bereich
der Diebeswerkzeug verwendet, um das Schloss zu knacken 15b auf Ebene 3, im nächsten freien Bereich neben dem dort
und einen Geschicklichkeitswurf gegen SG 20 schafft. befindlichen identischen Tor.
Schätze. Eine Nische in der südöstlichen Wand enthält eine
kleine Holztruhe mit gemalten Bildern von Würmern, die sich 6J. BEINHAUS
aus dem Boden graben. In die Truhe ist ein magisches Schloss
Weyde hat im Lauf der Jahre Dutzende Abenteurer er-
eingesetzt, dessen mechanische Teile sich anpassen, um Ein- schlagen, und sie erinnert an sie mit diesem grausigen Bein-
brecher zu verwirren. Ein Charakter mit Diebeswerkzeug
haus, in dessen Wände und Decke in dekorativer Anordnung
kann das Schloss mit einem erfolgreichen Geschicklichkeits- humanoide Schädel und Knochen einbetoniert sind. Einige
wurf gegen SG 15 knacken, doch legt er den Wurf mit Nachteil nackte Stellen müssen noch gefüllt werden.
ab. Wird Weydes goldener Schlüssel (siehe Bereich 6a) in das Geheimtür. Eine Geheimtür hinter einer von Knochen be-
Schloss gesteckt, öffnet das die Tür wie der Zauber Klopfen. deckten Wand öffnet sich in Bereich 6k.
Die Truhe enthält ein Paar Saphirohrringe (jeweils
250 GM), ein Armband aus überlappenden Goldblättern 6K. KALENDERSTEIN
(250 GM), ein zufälliges Stück Tand (wähle auf der Tand-Ta-
Dieser geräumige Raum wur de von Staub und Spinnweben be-
belle in Kapitel 5 des Player's Handbook (Spielerhandbuchs)), freit. Er enthält Folgendes:
und eine Kristallknolle in der Größe einer Birne. In der Kris-
tallknolle befindet sich eine winzige Nachbildung von Halaster Wachen. Vier Riesenkröten hocken in den abgelegenen Ecken
Schwarzmantel. Der Zauber Magie entdecken offenbart eine des Raums. Sie springen nach vorne und greifen jeden an,
Aura der Beschwörungsmagie um die Knolle. der nicht in der Begleitung von Weyde ist.
Wenn die Kristallknolle in der Erde dieser Ebene des Un- Kalenderstein. In den Boden ist eine steinerne Gerätschaft
dermountain eingepflanzt wird, wird sie zerstört, und Hala- mit 4,50 m Durchmesser einges etzt, die eine Vielzahl von
ster Schwarzmantel (siehe Anhang A) wächst aus dem Boden, Bildern zeigt.
wo die Knolle vergraben wurde. Es ist der echte Halaster, Die Apparatur hat einen kreisförmigen Mittelteil mit 3 m
hergebracht durch seine eigene Magie. Der Wahnsinnige Ma- Durchmesser, umgeben von zwei konzentrischen Steinringen.
gier vertraute Weyde die Knolle an, für den Fall, dass sie ihn Der Mittelstein ist fest. Die Gravuren zeigen Vögel, S chmetter-
beschwören müsste, und ist entnervt, wenn jemand anders sie linge, Fische und kleine Säugetiere , die Weydes lächelndes
verwendet. Gesicht umgeben.Jeder Ring is t 90 cm breit und dreht sich auf
Wenn die Charaktere sonst nichts getan haben um ihm auf verborgenen Walzen im Uhrzeigersinn. In den inneren Ring
die Nerven zu gehen, plappert Halaster von seinen augen- sind Bilder von Pflanzen und Tieren eingearbeitet, die s ich
blicklichen Interessen (siehe „Halasters Ziele", Seite 11), und dem Wechsel der Jahreszeiten stellen. Der äußere Ring trägt
verlangt, dass die Charaktere alles Erdenkliche tun, um ihm Gravuren der Sonne auf verschiedenen S tänden und des Mon-
zu helfen. Dann teleportiert er sich in einer Rauchwolke da- des in all seinen Phasen. Ein unbeweglicher Zeiger am Rand
von. Wenn die Charaktere es schaffen, zu Wort zu kommen, des Rings wird verwendet, um die Ringe einzustellen und die
könnten sie ihn überreden, nützliche Informationen mit ihnen aktuelle Tages - und Jahreszeit im Weydenwald anzuzeigen.
zu teilen, ehe er verschwindet. Er könnte beispielsweise das Die Ringe drehen sich langsam von selbst, entsprechend der
Geheimnis verraten, wie man eines seiner vielen Tore akti- natürlichen Veränderungen, die im Laufe der Zeit von S tatten
viert, oder er könnte Kreaturen erwähnen, die in den tieferen gehen. Indem man die Ringe manuell dreht, kann man einen
Ebenen des Undermountain leben. Wenn die Charaktere ihn plötzlichen Wechsel von Tag zu Nacht oder Nacht zu Tag er-
angreifen, setzt sich Halaster entsprechend zur Wehr. zw ingen, oder die Effekte einer neuen Jahreszeit im Weyden-
wald etablieren.
6H. BILDHAUERSTUDIO Wenn die Charaktere die Tageszeit oder Jahreszeit ändern,
Die Wendeltreppe erreicht in diesem Raum ihren höchsten kommen alle überlebenden Werfledermäuse außer Vool (siehe
Punkt. Er hat die folgenden Merkmale: Bereich 17) in Goblingestalt zu Weydes Turm, um herauszufin-
Statuen. Nischen im Norden und Süden, einander zugewandt, den, was nicht s timmt.
beherbergben grüne Marmorstatuen von 1,8 m großen, Der Kalenderstein kann weder beschädigt noch abge-
stolzen Elfenkriegern, die Schilde und Speere halten. Der baut werden.
Schild der nördlichen Statue zeigt eine Kiefer, der Schild der
Statue im Süden eine Eiche. 7. ALKOVEN DER T OTEN
Fresken. Die Wände zeigen Fresken von Elfen, die auf Vier tiefe Alkoven, alle ungefähr 3 m breit und 4,50 m hoch,
schlanken Holzschiffen mit Kristallflügeln durch den Raum
säumen die Kavernenwände südlich von Weydes Turm.
reisen, seltsame Welten besuchen und im Raum gegen Orks Darum verstreut liegen die skelettierten Überreste von sechzig
und Drachen kämpfen.
Menschen, die in verfaulende Kleidung und Felle gehüllt sind.
Es handelt sich um die Überreste der Maiar-Anbeter, die
6r. BOGENTOR zu EBENE 3 vom Giftodem des grünen Drachen getötet wurden. Weyde
Staub und Spinnweben füllen diesen Raum. In die Mitte der hat die Leichen hierhergeschleppt und sie zum Verwesen
Ostwand ist ein Steinbogen eingelassen, hinter dem sich eine zurückgelassen, als grausige Warnung an andere, die sie ver-
nackte Wand befindet. Der Bogen ist eines von Halasters raten könnten. Eine Durchsuchung der Knochen offenbart
magischen Toren (siehe „Tore", Seite 12). Der Scheitelstein nichts von Wert.
und die Sockelsteine des Bogens tragen eingemeißelte Bilder
EBENE 5 1WEYDENWALD
75
sehen) ablegen, um die List zu durchschauen. Ein Charakter,
8. ERDKOLOSS-TUNNEL der von dem Drachen beim Lügen erwischt wird, kann sein
Ein Erdkoloss hat diesen Tunnel gegraben. Er führt Hunderte Vertrauen nie wieder zurückgewinnen.
von Metern hinab in Bereich 1 von Ebene 6. Wenn der Drache kampfunfäh ig wird, kann ein Charakter
eine Aktion verwenden, um Tearulai aus Valdemars Schädel
9 . DRACHENPLATTFORM zu ziehen, wozu ein erfolgreicher Stärkewurf gegen SG 13
nötig ist. Wird das Langschwert auf diese Weise entfernt, stellt
Steinplattform, Auf einem natürlichen Hügel aus Erde und das die böse Gesinnung des Drachen wieder her. Von diesem
Fels wurde eine 21 m lange, 15 m breite, 3 m hohe Steinplatt- Punkt an betrachtet der Drache Weyde als Todfeindin.
form errichtet, die von Moos und Efeu bedeckt ist. Mit der
Plattform sind zwei steinerne Gehsteige verbunden, die von TEARULAI
6 m hohen Marmorsäulen getragen werden. Das Langschwert Tearulai ist ein intelligentes, neutral gutes
Brücke. Eine Steinbrücke auf der Plattform überspannt den Schwert der Schärfe mit smaragdfarbener Klinge und wert-
Fluss im Osten. (Siehe Bereich 10 für mehr Informationen vollen Edelsteinen in Griff und Knauf. Die magischen Eigen-
zur Brücke.) schaften des Schwerts sind unterdrückt, bis es aus Valdemars
Gebäude. Eine moosbewachsene Treppe führt die Südwand Kopf entfernt wird.
empor zur Spitze der Plattform. Dort steht ein 5 m hohes Böse Kreaturen können sich nicht auf Tearulai einstimmen;
Steinbauwerk, das einen Blick auf den Fluss und die Stein- jede böse Kreatur, die es versucht, erleidet 20 Punkte psy-
türen in den Nord-, West- und Südwänden erlaubt. Bröckelige chischen S chaden. Die Smaragdklinge der Waffe kann nicht
Scheinzinnen umgeben das Flachdach, auf dem ein junger beschädigt werden und wird nicht stumpf, und das S chwert
grüner Drache mit schillernden Schuppen schläft. Ein kann nicht ohne seinen Träger teleportiert werden, solange die
Schwert steckt tief in seinem Schädel. beiden aufeinander eingestimmt sind.
Zauber. Das Schwert hat 6 Ladungen und erhält jeden Mor-
INNERE DES GEBÄUDES gen 1W4 + 2 verbrauchte Ladungen zurück. Eine Kreatur, die
Die Außentüren des Gebäudes sind nicht verschlossen und auf das Schwert eingestimmt ist, kann 1 oder mehr Ladungen
erlauben einen Blick auf einen dunklen, staubigen Raum, der aufwenden, um einen der folgenden Zauber ohne Material-
voller Schätze ist, die der Drache angesammelt hat (siehe komponenten zu wirken: Flug (2 Ladungen), Verwandlung (3
,,Schätze", unten). Ladungen) oder Pflanzentor (4 Ladungen).
Boge11tor zu Ebe11e 6 Eine Tür in der nordöstlichen Ecke Bewusstsein. Das Schwert hat Intelligenz 17, Weisheit 12
führt in einen kleinen Raum, in dessen Rückwand ein Bogen- und Charisma 20. Es hat Gehör und Wahre S icht mit einer
tor eingesetzt ist. In den Bogen sind Bilder tanzender Zwerge Reichweite von 36 m. Es kommuniziert telepathisch mit sei-
eingesetzt. Die Regeln dieses Tores sind wie folgt: nem eingestimmten Träger und kann die Gemeinsprache, Dra-
• Wenn man innerhalb von 1,50 m um den Bogen steht und die konisch, Elfisch und Sylval sprechen und verstehen. Außerdem
Bewegungen der tanzenden Zwerge nachahmt, öffnet sich kann das Schwert den wahren Wert aller Edelsteine bestim-
das Tor für 1 Minute. Der Tanz dauert 1 Minute. men, die sich in 1,50 m Reichweite zu ihm befinden.
• Charaktere müssen auf der 9. Stufe oder höher sein, um Persö111ichkeit. Tearulai bewundert große Schönheit,
dieses Tor zu passieren (siehe „Jhesiyra Kestellharfe", Seite Musik, feine Kunst und Dichtung. Die Waffe ist eitel und will
10). Die erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine ihr Aussehen verbessern. Sie sehnt sich nach Edelsteinen
Ältestenrune aus (siehe „Ältestenrunen", Seite 12). und sucht nach besseren, um sich damit zu schmücken. Vor
• Eine Kreatur, die durch das Tor tritt, erscheint in Bereich 10 allem sehnt sie sich danach, in die Wälder um Myth Drannor
auf Ebene 6, im nächsten freien Bereich neben dem dort be- zurückzukehren, wo sie erschaffen wurde. Wenn die Ziele
findlichen identischen Tor. des Trägers denen der Waffe widersprechen, versucht Tea-
rulai die Kontrolle über den Träger zu übernehmen und aus
Schätze. Folgende Schätze finden sich im Inneren des dem Undermountain zu entkommen, wobei sie den Zauber
Gebäudes: Pflanzentor verwenden kann, um dorthin zu zurückzukehren,
• 3.500 GM, 6.000 SM und 15.000 KM in losen Münzen. woher sie kam.
• Eine schwarze Perle im Wert von 500 GM mit einer
schwachen magischen Eigenschaft (sie leuchtet schwach, 10. M OOSIGE STEINBRÜCKE
wenn sich Untote im Umkreis von 36 m um sie befinden). Eine gewölbte, mit Moos bedeckte S teinbrücke reicht auf einer
• Ein Trank der Gasförmigen Gestalt. Höhe von 9 m über den Fluss der Tiefen und verbindet die
• Eine Zauberschriftrolle des Heldenmahls. Plattform des Drachen (Bereich 9) mit dem grob gehauenen
Tunnel, der sich schließlich in Bereich 7 schlängelt. Ein-
GRÜNER DRACHE gemeißelte Reliefs, die Bäume und Ranken zeigen, werden
Solange er schläft, nutzt der Drache seine passive Weisheit vom Moos verdeckt.
(Wahrnehmung), um die Annäherung von Eindringlingen
durch Geruch und Geräusche zu bemerken. Der Drache er-
nährt sich vor allem von blinden Fischen und zieht es vor,
11. WIR ALLE SCHWEBEN HIER UNTEN
allein gelassen zu werden. Wird er angegriffen, brüllt er so Ein toter Grimlock in einem verlassenen Durchgang ist Beweis
laut, dass man ihn im ganzen Weydenwald hören kann. Wo für die Gefahren des unterirdischen F lusses.
immer Weyde sich gerade aufuält, wird sie das Brüllen hören
und dem Drachen zu Hilfe eilen. llA. FALSCHES BOOT
Der Drache Valdemar bezeichnet sich als Tearulai und wird In der Mündung einer schmalen Höhle auf Wasserhöhe ist
das Schwert, das in seinem Schädel steckt, nicht freiwillig her- etwas angebunden, das ein intaktes Ruderboot zu sein scheint,
geben. Er wird Charakteren auch nicht erlauben, das Gebäude das bis zu vier Charaktere und ihre Ausrüstung aufnehmen
zu betreten oder das Tor darin zu verwenden, wenn sie nicht kann. Das Boot und die Leine sind tatsächlich ein großer
Weydes Erlaubnis haben. Wenn ein Charakter versucht, den Mimik mit 67 (9W10 + 18) Trefferpunkten. Der Mimik haftet
Drachen zu täuschen, kann er einen Wurf auf Weisheit (Motiv an jeder Kreatur, die auf ihn tritt oder das „Seil" greift. Sobald
erkennen) gegen den Wurf des Charakters auf Charisma (Täu- er seine Beute im Griff hat, löst er seine Leine und treibt mit
EBENE 5 1 V{EYDENWALD
76
einer Bewegungsrate von 4,50 m den Fluss hinab, während er Mo bar hat die Spielwerte einer Werfledermaus (siehe An-
seine Mahlzeit mit seinen Scheinfüßen zu Tode prügelt. hang A), mit folgenden Anpassungen:
• Mobar hat 42 Trefferpunkte.
llB. GRIMLOCK-SKELETT
• Aufgrund seiner schlechten Tiefenwahrnehmung hat er einen
Das Skelett eines einarmigen Grimlocks liegt auf dem Boden,
Nachteil bei Angriffswürfen gegen Ziele, die weiter als 9 m
wo ein schmaler Tunnel in der Westwand auf einen breiteren
entfernt sind.
Tunnel trifft, der nach Norden und Süden führt. Eine genaue
Untersuchung offenbart, dass die Knochen des Grimlocks von Mobar ist in Weyde vernarrt und folgt ihren Anweisungen,
Säure blankgefressen wurden, und sein augenloser Schädel ohne sie zu h interfragen. Er verbr ingt jede freie Stunde damit,
ist in Richtung des schmalen Tunnels gerichtet, der nach Geschenke für sie zu fertigen und bringt sie in Fledermaus-
Westen führt. Der knochige Arm und die Hand des Grimlocks gestalt zu ihrem Turm. Der verliebte Narr hat ansonsten kein
deuten auch in diese Richtung. Das Skelett wurde hier von Gewissen, und er regie rt den Werfledermausstamm mit fester
dem Mimik zurückgelassen und verbirgt nichts von Wert. Hand. ln der Regel lässt e r sich nicht mit Abenteurern ein; er
würde sie lieber ausrauben und ihr Blut trinke n.
12. WERFLEDERMAUS-HÖHLEN Wenn es hier zu m Ka mpf kommt, kommen die Werfleder-
mäuse aus Bereich 16 hierher, um nachzusehen, und s trömen
Diese natürlichen Höhlen haben unebene Böden und 9 m hier zusammen.
hohe Decken. Es dringt genug Licht ein, um die Höhlen
dämmrig zu beleuchten. Insgesamt lauern neun Goblin- SCHÄTZE
Werfledermäuse hier. Moba rs Höhle ist u nmöbliert, mit Ausnahme einer schimm-
Wenn es zum Kampf in diesen Höhlen kommt, s toßen ligen, alten Holztruhe, die auf einem natürlichen Sims 3 m
schnell alle Werfledermäuse in den drei Abschnitten von Be- über dem Boden in der s üdwestlichen Ecke des Rau mes s teht.
reich 12 dazu. Mobar (siehe Bereich 14) bleibt, wo er ist. Die Truhe ist unverschlossen und enthält 60 GM in einer
Led erbörse, drei hölzerne heilige Symbole von Maiar, einen
12A. WERF LEDERMÄUSE IN
Mächtigen Heiltrank in einer lackierten Kalebasse, sechs ge-
FLEDERMAUSGESTALT bleichte Menschenschädel, eine wunderschön geschnitzte
Werftedermäuse. Drei Goblin-Werfledermäuse (siehe An- Elfenbeinfigur von Weyde (25 GM) und einen Kelch aus
hang A) hängen in Fledermausgestalt von der Decke und blauem Quarz (250 GM). Von einem Haken im Inneren des
schlafen. In dieser Gestalt sind sie nicht von Riesenfleder- Deckels der Truhe hängt ein eiserner Generalschlüssel, der
mäusen zu unterscheiden. Die Werftedermäuse erwachen, in a lle Türen in den Bereichen 18 bis 24 passt. Der Kopf des
wenn sie angegriffen oder anderweitig gestört werden. Sch lüssels ist wie das strenge Gesicht eines Zwerges geformt.
Gestetl. Ein g robschlächtiger Waffenständer aus zusammen-
geschnürten Knochen steht in der Mitte der Höhle. 15. FLEDERMAUSHÖHLE
Wenn sie erwachen, greifen die Werfledermäuse die Ein- Dutzende harmloser Fledermäuse nis ten hier. Ihr Kot bedeckt
dringlinge e ntweder in Riesenfledermausgestalt an oder den Boden der unbeleuchteten Höhle in klebrigen Haufen.
Jassen sich auf den Boden fallen, nehmen Goblinform an und Wenn helles Licht in die Höhle strahlt oder Eindringlinge ein-
bewaffnen sich. treten, dann flattern die Fledermäuse erschrocken auf, ehe
In dem Gestell liege n drei Krummschwerter, drei Kurzbö- sie die Höhle verlassen und über dem Dorf schwärmen. Die
gen und drei Lederköcher mit 20 Pfeilen. Werfledermäuse in Bereichen 12, 14 und 16 untersuchen die
Unruhe und greifen Eindringlinge an, die sie hier vorfinden.
12B. WERFLEDERMÄUSE IN GOBLINGESTALT
Drei Goblin-Werfiedermäuse (siehe Anhang A) in humanoider 16. WERF LEDE RMAUS-HÖHLEN
Gestalt kauern in der Mitte der Höhle. Eine von ihnen ver-
wendet einen Schleifstein, um ihr Krummschwert zu schärfen, Diese dunklen, grob behauenen Höhlen haben unebene Böden
während die anderen Pfeile aus Stöcken, Fede rn und Feuer- und 9 m hohe Decken. Insgesamt leben hier neunzehn Wer-
stein fertigen. fiedermäuse (siehe Anhang A).
Wenn es zum Kampf in diesen Höhlen kommt, stoßen
12c. WERFLEDERMÄUSE IN schnell alle Werfledermäuse in den drei Abschnitten von
FLEDERMAUS GESTALT Bereich 16 dazu. Der Lä rm alarmiert auch den Werfleder-
Drei Goblin-Werfledermäuse (siehe Anhang A) Jagern hier in maus-Anführer in Bereich 14, der kommt, um nachzusehen.
Fledermausgestalt. Die Höhle ist ansonsten identisch zu Be-
16A. WERFLEDERMÄUSE IN
reich 12a.
FLEDERMAUSGESTALT
13. SPEISEHÖHLE Werfl.edermäuse. Drei Goblin-Werftedermäuse (siehe An-
hang A) hängen in Fledermausgestalt von der Decke und
Die Goblin-Werfledermäuse haben die Angewohnheit, ge-
schlafen. In dieser Gestalt sind sie nicht von Riesenfleder-
meinsam zu essen und tun dies in dieser Höhle. Der Boden
mäusen zu unterscheiden. S ie er wachen, wenn sie an-
ist mit den Knochen und blutleeren Leichen toter Nagetiere, gegriffen oder anderweitig gestört werden.
schuhgroßer Grillen und blinder Fische bedeckt. Nischen. In drei Nischen in der Südwand befinden
sich Waffen.
14. WERFLEDERMAUS-ANFÜHRER
Die Werfledermäuse greifen die Eindringlinge entweder in
Nur sehr wenig Licht erreicht diese große Höhle, die für den Riesenfledermausgestalt an oder lassen sich auf den Boden
Werfledermaus-Anführer reserviert ist, einen besonders fallen, nehmen Goblinform an und bewaffnen sich.
finsteren Goblin namens Mo bar. Er zieht es vor, in Hybrid- Jede dieser drei Nischen enthält ein Krummschwert, einen
gestalt zu bleiben, weil dies seine furchterregendste Gestalt Kurzbogen und einen Lederköcher mit 20 Pfeilen.
ist. In a llen drei Gestalten ist Mobars linkes Auge durch einen
Katarakt erblindet, und er hat weiße Haare.
EBENE 5 1 WEYDENWALD
16B. WERFLEDERMÄUSE IN GOBLINGESTALT BELEUCHTUNG UND BEWÄSSERUNG
Werfledermäuse. Zwölf Goblin-Werfledermäuse (siehe Alle Gebäude in Weydenwalds Dorf {Bereiche 18 bis 24) sind
Anhang A) in humanoider Gestalt versammeln sich hier. mit wandmontierten Gaslampen aus Glas ausgestattet, die
Elf von ihnen sitzen um den zwölften, der steht und eine von natürlichen Gasleitungen unter dem Dorf gespeist werden,
Geschichte erzählt. zusammen mit Wasserleitungen, die mit dem unterirdischen
Zeichnungen. Krude Kreidezeichnungen bedecken Fluss in der Nähe verbunden sind. Die Gaslampen werden mit
d ie Wände. Steinschaltern an den Wänden nahe der Türen ein· und aus-
geschaltet. Eiserne Wasserhähne kontrollieren den Fluss von
Die Strichmännchen an den Wänden erzählen die Ge- heißem und kaltem Wasser durch Eisenrohre in Waschbecken
schichte e ines Goblinstammes, der im Underdark mit Wer- und Badewannen.
fledermaus-Lykantrophie angesteckt wurde und von den
folgenden Prüfungen des Stammes. Jeder Charakter, der die
Kreidezeichnungen studiert und einen Wurf auf Weisheit (Mo-
tiv erkennen) gegen SG 10 scha fft, kann d ies erkennen. Unter S CHÄTZE
den Zeichnungen befinden sich auch krude Abbildungen des Ein Charakter, der die Höhle nach Schätzen durchsucht und
grünen Drachen Valdemar, der Erzdruidin Weyde und ihres einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 schafft,
baumartigen Turms . findet eine kleine Ledertasche, die unter eine m Haufen Unrat
E ine We rfledermaus deutet auf bestimmte Zeichnungen, begraben ist. Sie enthält Vools gesammeltes Vermögen: 9 KM,
während sie erzählt, wie der Goblinstamm Zuflucht im Un- 4 SM, eine Harfner-Mantelbrosche aus beschlagenem Platin
dermountain fand, sich vor dem grünen Drachen verbarg und (25 GM) und einen Lederstiefel. Der Stiefel ist magisch und
Frieden m it der Erzdruidin schloss. Die Geschichtsstunde ei ner von zwei Elfenstiefeln; er ist allerdings nutzlos ohne sein
endet sofort, wenn Eindringlinge entdeckt werden. Sechs der Gegegenstück (siehe Ebene 4, Bereich 16a).
Werfledermäuse nehmen Hybridgestalt an, ehe sie angreifen.
18. VERLASSENES KLOSTER
16c. WERFLEDERMAUS-KINDERKRIPPE Dieses lange, fensterlose Steinbauwerk enthält mehrere
Diese Höhle enthält zwei Goblin-Werfledermäuse (s iehe An- Wohnungen, die früher von hochrangigen Priestern von Maiar,
ha ng A) in humanoider Gestalt, sowie sieben ihrerJ ungen. dem Gott der Jagd, bewohnt wurden. S teintüren im ganzen Bau-
Die jungen Werfledermäuse sind Nichtkämpfer im Wert von werk sind mit S chlössern ausgestatten, die im Moment aber
0 EP. Jeder hat RK 8 und 1 Trefferpunkt, Attributswerte von nicht verschlossen sind. Das Gebäude hat verschiedene An-
5 und Immunität gegen Hieb-, S tich- und Wuchtschaden, der nehmlichkeiten (siehe den Kasten „Licht und Bewässerung").
nicht von versilberten Waffen verursacht wird. Sie haben auch Um das Gebäude sind zerbrochene Schwerte r, eingedellte
das Merkmal Gestaltwandler, das alle Werfledermäuse be- Helme und zerrissene Metallrüstungen aufgetürmt. Nach-
sitzen, aber ihre einizge andere Gestalt ist die einer winzigen dem der grüne Drache die Kultisten von Malar getötet hat,
F ledermaus. nahm Weyde den Leichen ihre Metallausrüstung ab, türmte
Wenn die Krippe a ngegriffen wird, verteidigen die Erwach- das beleidigende Material als eine Art Warnung hier auf, und
senen die Jungen. We nn die Erwachsenen getötet w erden, ver- schleppte die Leichen in Bereich 7, wo sie verwesen.
wandeln sich die Kinder in Fledermäuse und flüchten.
18A. GEPLÜNDERTER TROPHÄENRAUM
16D. WERFLEDERMAUS-SCHATZKAMMER Die Goblin-Werfledermäuse haben diesen Raum , wo Priester
Wertledermäuse. Zwei Goblin-Werftedermäuse (siehe An- von Maiar einst Trophäen ihrer Jagden ausstellten und Ver-
hang A) in humanoider Gestalt halten nahe des Höhlenein- sager bestraften, gründlich geplündert. Der Raum hat die
gangs Wache. folgenden Merkmale:
Truhe. An jedem Ende der Höhle s teht eine Holztruhe voller Trümmer. Umgestürzte und gebrochene Regale und Tische
,,Schätze", deren Deckel nicht geschlossen werden kann. liegen zusammen mit Haufen alter Teppiche und gebleichten
Schätze. Die Truhe a m Ostende der Höhle enthält einen menschlichen Schädeln auf dem Boden.
abgenutzten Kupfer-Trinkkrug (10 GM), ein Brecheisen, Hand- Ausgestopfter Eulenbär. Ein ausgestopfter Eulenbär mit
schellen, ein Stück Seife, fünf hölzerne heilige Symbole von furchteinflößendem Antlitz steht in der Südecke auf den
Maiar, einen schäbigen Umhang aus dem Pelz eines Braunbä- Hinterbeinen.
ren und zehn gebleichte menschliche Schädel. Leerer Wandschrank. Eine s chmale Tür in der Os tecke des
Die Truhe am Südende enthält einen rostigen stä hlernen Raums führt zu eine r kleinen Ka mmer, de ren Wände mit
P anzerhandschuh m it Finge rn, die in Klauen enden, Eber- leeren Hake n gesäumt sind.
hauer mit eingesetzten Halbedelsteinen (50 GM), eine Pries-
terausrüstung ohne die Rationen und ein zusätzliches Stück 18B. LEERE GÄSTEQUARTIERE
Tand (würfle auf der Tand-Tabelle in Kapitel 5 des Player's
Handbook (Spielerhandbuchs)). Möbel. Dieser Raum enthält vier schmale Holzbetten, die mit
staubigen Decken und Spinnweben bedeckt sind. Neben
jedem Bett steht ein Nachttisch voller nicht entzündeter
17. VOOLS ZUFLUCHT Wachskerzen.
Zwei schmale Tunnel oberhalb des Flussufers führen zu Badezimmer. An den größeren Raum grenzen zwei kleinere
einer Höhle, die normalerweise von einer einsamen Goblin- Räume an,jeder mit einem funkti onieren Waschbecken,
Werftedermaus namens Vool bewohnt wird. Die Charaktere einer Toilette und einer Badewanne , alle aus Stein und mit
könnten ihn treffen, ehe sie seine Höhle finden (siehe rostigen Eisenarmaturen.
,,Wandernde Monster", Seite 70).
Vools Höhle ist mit den Knochen von Vögeln, Ratten und
18c. LEERE WOHNUNG
F ischen übersät, sowie mit den blutleeren Leichen eines Dach-
Diese Wohnung, einst Unterkunft des Hohepriesters des Kults
ses und e ines kleines Rehs.
von Maiar, besteht aus einem geräumigen S chlafzimmer und
einem gleichermaßen eindrucksvollem Badezimmer, das vom
Schlafzimmer aus zugänglich ist.
EBENE 5 I WEYDENWALD
Badezimmer und Sauna. Der innere Raum ist mit einem E ine schmale Tür führt in eine n kleinen Nebenraum, dessen
funktionierenden Waschbecken, einer Toilette und Badewanne Wände mit leeren Haken bedeckt sind.
ausgestatett, die aus poliertem grünen Marmor bestehen und
mit rostigen eisernen Armaturen versehen sind. Eine Holz- 20. MALARS TABERNAKEL
bank steht an der Südwestwand, mit Haken darüber, an denen ---------
Dieses Bauwerk ist größer als die anderen, mit einem 9 m
schimmlige a lte Handtücher hängen. Schächte im Boden um
hohen Giebeldach. Eisenstacheln bedecken das Dach, und
die Bank speien heißen Dampf aus, wenn ein Eisenventil unter
Abbilder von Basilisken, Chimären, Drachen und Mantikoren
der Bank gedreht wird.
blecken auf ihren Posten die Zähne.
Schlafzimmer. Die äuß ere Kammer ist e in Schl afzimmer
Der Kult von Maiar versammelte sich hier für Gottesdienste.
mit folgenden Merkmalen:
Die Steintüren im ganzen Bauwerk besitzen Schlösser, die
Dekor. Zerrissene Teppiche, in die Bilder von Tigern gewebt aber im Moment nicht verschlossen sind. Das Gebäude besteht
sind, die gegen Skorpione kämpfen, bedecken den Boden. aus e inem großen, opulenten Raum mit folgenden Merkmalen:
Auf die Wände sind verblichene Bilder von Schlangen gemalt. Dekor, Der Boden ist mit grünen Marmorfliesen gekachelt,
Möbel. Ein Holzbett, in das S chlangenmotive geschnitzt sind, und die Wände sind mit lebensechten Waldszenen bemalt,
steht an der Nordostwand. Es is t mit staubigen Decken be- die Raubtiere abbilden, die Beute verfolgen.
legt, und auf beiden Seiten stehen Nachttische. Auf jedem Altar. In der Mitte des Tabernakels steht ein Block aus blut•
Nachttisch s tehen neun halb geschmolzene Wachskerzen. beflecktem weißen Marmor (siehe „Altar", unten).
Unter dem Bett liegen die trockenen, abgelegten Häute Toter Kultist. Neben dem Altar liegt ein lebloses menschliches
zweier großer Schlangen. (Die Schlangen zogen sich in die S kelett, das in zerfetzte Fellrüstung gekleidet ist. Daneben
Wälder zurück und sind vor langer Zeit gestorben.) liegen zwei Hälften eines zerbrochenen Speers, sowie die
Altar. An der Nordwestwand steht ein blutbefleckter Holzaltar, verkohlten und zersplitterten Überreste eines Holzschilds.
der mit silbe rnen und bronzenen Verzierungen in der Gestalt (Dies sind d ie Überreste eines Kultisten, der von einer
von Klauen, Fängen, Schnäbeln und Augen bedeckt ist. Um Chimäre getötet wurde.)
den Altar sind Dutzende gebleichter menschlicher Schädel
aufgehäuft.
ALTAR
Schätze. Eine Durchsuchung des Altars und ein erfolgrei- Wenn frisches Blut auf den Altar vergossen wird, erscheint
cher Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 offen- auf magische Weise eine feind selige Chimäre in einem freien
bart ein Geheimfach a n einer Seite. Dieses Fach enthält eine Bereich im Tabernakel und greift alle anderen Kreaturen
hölzerne Schriftrollenröhre mit Bildern von Tause ndfüßlern, an. S ie verschwindet, wenn sie auf O Trefferpunkte gebracht
in dem sich eine Zauberschriftrolle mit d em Zaube r Mit Tieren wird, oder nach 10 Minuten. Die beschworene Chimäre ist
sprechen befindet. immun gegen die Zustände Bezaubert und Verängstigt und
ka nn das Tabernakel nicht verlassen. Sobald der Altar eine
18D. L EERE WOHNUNG Chimäre beschworen bat, kann er dies erst wieder nach einem
Diese Wohnung besteht aus e inem geräumigen Schlafzimmer Zehntag tun.
und einem angrenzen Badezimmer mit funktionierendem Wer die Chimäre auf OTrefferpunkte bringt, erhält In-
Waschbecken, e iner Toilette und Badewanne, alle aus s piration - e in kleiner Segen des Gottes Maiar.
poliertem Stein und mit rostigen Armaturen aus Eisen.
EBENE 5 J WEYDENWALD
79
Badezimmer. Der Raum besitzt drei Waschbecken, eine 23B. lNITIATIENQUARTIERE
Toilette und eine Badewanne, gefertigt aus poliertem Stein mit Möbel, Acht Reihen von Viererstockbetten verlaufen durch
rostigen Eisenarmaturen. Alles ist einsatzbereit. diesen Raum.
Trümmer. An den Wänden liegen Haufen zersplitterten
22. KANTINE Holzes, die Überreste von Regalen, in denen die Kult-
Die Kultisten kochten hier ihre Mahlzeiten und aßen vor einer initianten persönliche Gegenstände aufbewahrten.
Jagd. Die Werfledermäuse haben das Gebäude gründlich ge- Badezimmer. Der kleine Raum im Süden enthält ein
plündert und alle Steintüren offen stehen lassen. Das Gebäude funktionierendes Waschbecken, eine Toilette und Bade-
besitzt ebenfalls die Merkmale aus dem Kasten „Licht und Be- wanne, alle aus poliertem Stein mit rostigen Eisen-
wässerung". armaturen.
EBENE 5 1 WEYDENWALD
80
BENE 6: V
TE VERLORENE EBENE IST AUF VIER CHARAKTERE Skella ist von Kunst und Schönheit besessen, was in star-
der 9. Stufe ausgelegt, und Charaktere, die die kem Kontrast zum üblichen Duergar-Fokus auf Nutzbarkeit
Monster auf dieser Ebene besiegen, sollten genug steht. Die Duergar, die sie anführt, folgen ihr für die Er träge
EP erhalten, den halben Weg zu Stufe 10 zurück- der Plünderungen. Der histor ische Wert der Relikte, die sie
zulegen. Diese Ebene war ein Tempelkomplex, stehlen und zerstören, ist ihnen egal. Skella ist gewillt, m it
der dem Zwergengott Dumathoin geweiht war, Abenteurern zu verhandeln und ihnen aus dem Weg zu gehen,
dem Wahrer der Geheimnisse unter dem Berg. sofern sie Gelegenheit erhält, weiter im Gewölbe zu plündern
Im Inneren ist die Gruft von Melair verborgen, und in einem Stück davonzukommen. Ihr rechtschaffenes We-
dem König der Melairkyn-Zwerge. Ehe du diese Ebene sen bedeutet, dass sie sich an ein Abkommen halten wird, aber
leitest, solltest du den „Duergar"-Eintrag im Monster Manual sie wendet sich gegen die Abenteurer, wenn sie Verrat spürt.
(Monsterhandbuch) lesen. Diese Informationen werden dir Neben den verschiedenen Schätzen, die sie in dieser Ebene
dabei helfen, die Duergar-NSC zu spielen, die du auf der Ver- geplündert haben, besitzt Skella einen Dolch, den sie Azrok
lorenen Ebene findest. gestohlen hat, dem Hobgoblin-Kriegsher rn, der Stromkuhldur
auf Ebene 3 des Undermountain regiert (siehe „Legion von Az-
WAS HAUST HIER? rok", Seite 43). Azrok den Dolch zurückzubringen schließt eine
Nebenqueste ab.
Bis vor kurzem war die Verlorene Ebene physisch vom Rest
des Undermountain abges chnitten. Aber als sich Erdkolosse
ERD KOLOSSE
durch den Berg gruben und sie entdeckten stolperten, ließen
sie Tunnel zurück, denen Abenteurer folgen können. Die Erdkolosse, die sich in die Verlorene Ebene gegraben
haben, wandern jetzt frei umher und suchen Beute.
PLÜNDERER VON KLA N EISENAUGE Ein wandernder Erdkoloss spürt nahe Charaktere mit
seinem Vibrationssinn. Eine solche Kreatur könnte jederzeit
Die Duergar von Klan Eisenauge, die von einer Goldsucherin einen Korridor entlang gestapft kommen, wobei sie durch
namens Skella Eisenauge, die halb Duergar, halb Schild- alle Türen auf ihrem Weg bricht. Oder sie gräbt sich durch
zwergin ist, angeführt werden, sind gekommen, um diese eine Wand, um zu den Charakteren zu kommen, und bricht in
Ebene des Undermountain zu plündern. Sie werden dabei von einem Hagel aus Steinsplittern hervor. Wenn ein wandernder
zwei Mantlern aus der Konklave auf Ebene 5 unterstützt, die Erdkoloss besiegt wird, entferne ihn aus Bereich 26 oder
hoffen, diese Ebene zu ihrem Jagdgebiet zu machen. Nachdem lasse nur einen Erdkoloss in Bereich 34 auftreten. Wenn die
die Plünderer Zugang durch einen Erdkoloss-Tunnel, der von Charaktere die drei Erdkolosse in diesen Gebieten besiegt
Ebene 5 herabführte gefunden hatten, konnten sie mehrere haben, gehe davon aus, der der wandernde Koloss ein Neu-
Räume plündern. Aber eine Kombination aus Fallen und un- ankömmling ist.
erwarteten Monstern hat ihre Zahl geschmälert und ihren
Enthusiasmus getrübt.
,, :
Tunnef zur
Erwellerung des
Gewölbes
EBENE7 1 MADDGOTHSBURG
95
könnten. Um das Vertrauen de r Riese n zu erla ngen, müssen De r einsame Homunkulus möchte wiede r mit seinem
sie heraus finden, wer ihnen die Streiche spielt und es be- Erschaffer vereint werden. Er will auch Maddgoths Burg
enden. S elbst wenn sie dies s chaffen, werden die Riesen von dem Feendrachen befreien, der eingedrungen ist. Die
ihre Bemühungen bald vergessen, da Halasters Magie ihre Charaktere können den Homunkulus beeindrucken und sein
E rinnerungen ze rsetzt. Vertrauen erringen, indem sie den Feendrachen töten oder
Die ältesten Steinriesen, Gravillok und Speleosa, s ind e in für immer vertreiben. Der Homunkulus kann auf Befehl
Paa r. Sie haben vier erwachsene Kinder: zwei Söhne , Qur- seines Meisters die Burg nicht ve rlassen. Wenn er S chaden
rok und Rhodos, und zwei Töchter, Obsidia und Xorta. erleide t, der ihn normalerweise zerstören würde, bildet
e r sich in Maddgoths Arbeitszimme r (Ber eich 25a) neu.
ÜTT O DER FEENDRACHE Nur der Tod des Magiers ka nn den Homunkulus dauerhaft
zerstören.
Ein violetter Feendrache namens Otto wurde von der Magie,
die Halaster in die Höhlen gewoben hat, hierher gelockt. Als er ANGEPASST E S PIELWERTE
Maddgoths Burg entdeckte, entschied Otto, einzuziehe n. Der
S olange der Homunkulus in der Burg ist, ist er im Verhält-
Feendrache war von der Sehrumpfmagie der Burg nicht be-
nis zu seiner Umgebung vier Meter groß, weil seine Größe
troffen und konnte bequem in sein ne ues Zuhause einziehen.
durch die S ehrumpfmagie nicht betroffen ist. Er hat einen
Er ernährt sich von Fledermäusen und a nderem Ungeziefer,
Herausforderungsgrad von 2 (450 EP) und die folge nden An-
das er in den Höhlen findet.
passungen an den Spielwerten:
Wenn der Feendrache sich langweilt, schleicht er unsichtbar
hinaus und nutzt seine Zauber, um illusionäre Anpass ungen • De r Homunkulus ist groß und hat 55 (lOWlO) Tre fferpunkte.
an den Höhlen der Steinriesen vorzunehmen und die Riesen • Er hat Stärke 15 (+2) und sein Bissangriffverursacht
zu seinem e igenen Amüsement zu verwirren. Die Riesen ha- 9 (2W6 + 2) S tichschaden bei einem Treffer.
ben keine Ahnung, wer oder was für diese magis chen S treiche • Er versteht Abyssisch, die Gemeinsprache, Drakonisch und
verantwortlich ist. Gnomisch, kann aber nicht sprechen.
Der Feendrache würde Maddgoths Homunkulus gerne los- Wenn der Homunkulus gewaltsa m aus der Burg e ntfernt
werden, da er eine beunruhigende Erinnerung daran ist, wer wird, wird seine relative Größe winzig, und seine Spielwerte
der wa hre Besitzer der Burg ist. Otto hat den Homunkulus die eines normalen Homunkulus. Wenn die relative Größe der
mehr als einmal im phys ischen Kampf besiegt, doch kommt e r Kreatur abnimmt, verliert sie alle Tre fferpunkte über s einem
immer wieder zurück. Der Drache ist zum Schluss gekommen, neuen Maximum. Wenn ihre relative Größe zunimmt, bleibt
dass er den Homunkulus nur d ann dauerhaft loswerden kann, jeder Schaden, den s ie erlitten hat, bestehen, und wird von
wenn er ihn aus der Burg entfernt und anderswo einsperrt. ihrem neuen Trefferpunktemaximum abgezogen.
Wenn die Charaktere dies für den Feendrachen tun, erlaubt
Otto ihnen, die Burg zu n utzen, um sich auszuruhen und zu
entspannen - vorausgesetzt, sie strapazieren seine Gast- DIE KAVERNEN
freundschaft nicht zu sehr und fangen nicht an zu plündern. E rdkolosse bohrten die Tun nel, die diese Ebene des
Undermountain mit den Ebenen darüber verbunden
A NGEPASSTE S P IELW ERTE haben. Die S teinriesen mögen den Schaden nicht, den
Solange der Feend rache in der Burg ist, ist er im Verhält- die Erdkolosse ver ursa chten, und vertre ibe n sie, so gut
nis zu seiner Umgebung vier Meter lang, weil seine Größe sie können.
durch die Sehrumpfmagie nicht betroffen ist. Er hat einen Wenn es nicht anderweitig angegeben ist, sind alle Räum-
Herausforderungsgrad von 3 (700 EP) und die folgenden An- lichkeiten auf dieser Ebene grob behauen (nicht natürlich
passungen an den Spielwerten: gebildet) und haben 9 m hohe Decken. Breitere Durchgänge
• Otto ist groß und hat 104 (16W10 + 16) Trefferpunkte. sind 6 m hoch, ideal für die 5,50 m hohen Steinriesen, die
• Er hat S tärke 18 (+4) und sein Bissangriffverursacht hier leben. Schmalere Tunnel sind 1,50 m breit und 2,50 m
11 (2W6 + 4) Stichschaden bei einem Treffer. hoch - zu klein, als dass die Riesen hineinpassen würden.
Alle Höhlen und Tunnel sind unbeleuchtet, da die Riesen ihre
Otto wird unsichtbar und flüchtet, we nn er auf die Hälfte Dunkelsicht nutzen, um zu sehen.
seiner Trefferpunk te oder weniger gebracht wird. Er versucht,
ein Versteck in der Burg zu finden, verlässt sie aber, wenn er 1. ERDKOLOSSPANZER
muss. Wenn er außerha lb der Burg angetroffen wird, hat Otto
die Größe und S pielwerte eines normale n violetten Feendra- Erdkolosse versammeln sich gerne hier, und der Höhlenboden
chen. Wenn Ottos relative Größe abnimmt, verliert er alle Tref- ist mit ihren abgelegten Panzern bedeckt.
ferpunkte über seinem neuen Maximum. Wenn Ottos relative
Größe zunimmt, bleibt jeder Schaden, de n Otto erlitten hat, 2. L EERE HÖHLE
bestehen, und wird von seinem neuen Trefferpunktema ximum Die S teinreisen besuchen diese Kaverne nur selten, da sie
abgezogen. nichts von Interesse enthält.
EBENE7 I MADDCOTHSBURG
96
Tunnel zur
Erweiterung
de• Gewölbe>
21 30 31
28
19 29
Ebenel Ebene 2
39 42
!
EBENE7JMADDGOTHSBURG
4. SCHWEMMSANDGRUBE 6B. W ERKZEUGSCHUPP E N
Die Steinriesen bewahren ihre Werkzeuge in dieser Höhle auf.
Die Riesen meiden diese Höhle, weil sie wissen, dass sie eine
Die Werkzeuge sind zu unhandlich, als dass s ie von jemandem
12 m tiefe Grube voller Schwemmsand enthält, den meisten
geführt werden könnten, der nicht die Größe des Riesen hat.
Abenteurern eher als Treibsand bekannt. Ein Charakter,
der den Boden abtastet oder anderweitig nach Fallen sucht,
entdeckt die natürliche Gefahr mit einem Wurf auf Weisheit 7. S CHWE MMSA NDGRUBE
(Wahrnehmung) gegen SG 10. In den Boden, wo der nordöstliche Tunnel auf die Höhle trifft,
Die Charaktere können die Falle vermeiden, indem sie sich ist ein großes X graviert. Die Höhle enthält eine Schwemm-
innerhalb von 1,50 um die Wände aufualten. Wenn Charaktere sandgrube wie in Bereich 4.
in die Falle tappen, verwende die Regeln für Treibsand in Kapi-
tel 5 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuchs). 8. SELTSAME FELSFORMATION
5. ECHOHÖHLE Versteinerter Basilisk. Was auf den ersten Blick eine
stachelige Felsformation in der Mitte der Kaverne zu sein
Charaktere, die in diese leere Höhle eintreten, hören das scheint, ist in Wirklichkeit ein versteinerter Basilisk._
Summen und Meißeln von Gravillok, dem Steinriesen in Be- Dekor. Zackige Spiralen wurden in Wände und Decke
reich 6a. Zwei Tunnel führen in diese Richtung, und die Ge- gemeißelt, doch die grobschlächtigen Bildnisse sind un-
räusche, die aus beiden Seiten kommen, sind gleich laut. Wenn vollständig.
die Charaktere hier Lärm machen, kann Gravillok ihn hören, Absteiflender Tunnel. Der Tunnel im Südosten führt
hört auf zu arbeiten und kommt, um nachzusehen. Hunderte von Metern zu Ebene 8 hinab.
6. HANDWERKSHALLE Vor Hunderten von Jahren, vor der Ankunft der Stein riesen,
nutzte ein Abenteurer einen Spiegel, um den Basilisken dazu
Die Wände dieser Höhle sind mit abstrakten Schnitzerein be- zu bringen, sich mit seinem eigenen versteinerten Blick zu
deckt, von denen viele unfertig erscheinen. erwischen. Er ist seitdem ein fester Bestandteil dieser Höhle.
Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der Beschwö-
6 A. STEIN K NOCH EN-SCHN ITZEREIE N rungsmagie, die vom Bauch des Basilisken ausgebt. Man muss
Gravillok. Der Steinriese verwendet einen Meißel, um in die ihn aufbrechen, um an die Schätze im Inneren zu kommen.
Wand zwischen den Tunneln, die in Bereich 5 führen, zu Der Bauch kann mit einem ordentlichen Waffentreffer aufge-
schnitzen. brochen werde n.
Schnitzereien. Abstrakte Schnitzereien bedecken die Wände, Schätze. Im Inneren des Basilisken findet sich ein Goldring,
und abgemeißelte Steinbrocken liegen auf dem Boden in den Mondsteine eingeset zt sind (250 GM), sowie ein Zau-
verstreut. berstab des Dirigenten. Der Zauberstab ist ein gewöhnlicher
magischer Gegenstand, hat 3 Ladungen und erfordert keine
Wenn Charaktere ihn überraschen oder ihm feindselig be-
Einstimmung. Der Nutzer des Zauberstabs kann eine Aktion
gegnen, zieht sich Gravillok in Bereich 13 zurück, während er
verwenden, um 1 Ladung zu verbrauchen und Orchester-
seiner Familie auf Riesisch zuruft: ,,Eindringlinge! Bewaffnet musik zu erschaffen, indem er den Stab schwenkt. Die Musik
euch! Wir werden angegriffen!" Gravilloks tiefes Brüllen hallt
kann auf eine Entfernung von 18 m gehört werden und endet,
durch die E bene. Soweit s ich Gravillok erinnern kann, hat er
wenn der Träger aufhört, den Zauberstab zu schwenken. Der
noch nie kleine Wesen gesehen. Sein Instinkt ist, sie a ls Un-
Zauberstab erhält alle verbrauchten Ladungen bei Morgen-
geziefer zu behandeln und mit seiner Zweihandkeule zu zer- grauen zurück.
malmen. Wenn sie versuchen, mit ihm zu verhandeln, und er
Wenn die letzte Ladung des Zauberstabs verbraucht wird,
sie verstehen kann, hört er lange genug inne, sie anzugreifen,
wirf einen W20. Bei einer 1 ertönt das traurige Geräusch einer
um ihren Worten zu lauschen, tut sie dann aber ab, weil er zum
Tuba, und der Zauberstab zerfällt zu Staub.
Schluss kommt, dass die Eindringlinge für die seltsame Magie
verantwor tlich sind, die seine Familie plagt. Die Charaktere
müssen hart daran arbeiten, seine Meinung zu ändern.
9. S T EINKATHEDRAL E
Zusätzlich zu seiner Zweihandkeule hat Gravillok seinen Dekor. Dieser Raum hat die aufragende Leere einer
Lieblingsmeißel, der viel zu groß ist, als dass mittelgroße Kathedrale. Die Wände wurden zu wunderschöne n Bögen,
oder kleinere Charaktere ihn als effektives Werkzeugnut- Zinnen und Steinvorhängen geformt. Bildnisse von riesigen
zen könnten. Kringeln und Spiralen bedecken die Decke.
Ein erfolgreicher Wurf auf Intelligenz (Religion) gegen Kristallformationen. Drei dramatische Kristallformationen
SG 15 identifiziert Gravilloks Wandschnitzereie n als ein 9 m ragen aus dem Boden, jede ungefähr 3 m breit und 5 m hoch_
großes Bild von Skoraeus Steinknochen, dem Gott der Stein- Zerbrochene Scherben von Kristall bedecken den Boden, der
riesen. Gravillok hofft, dass sich Skoraeus von seinen Schnit- sie umgibt.
zereieso sehr geehrt fühlen wird, dass er ihm hilft, denjenigen
zu fangen, der seine Familie drangsaliert. Die Steinriesen essen die Kristalle, die in dieser Höhle
wachsen. Zehn Pfund Kristall stellen für einen Steinriesen
eine nahrhafte Mahlzeit dar. Die Kristallformationen wachsen
ständig nach, dank Halasters Magie. Die meisten Humanoiden
würden sie nicht als essbar betrachten.
15. Q,URROKS BEHAUSUNG Qurroks Körper ist ein Tempel, den er zur Perfektion ge-
trieben hat. Sein beeindruckendes körperliches Training
Die Steinriesen haben aufgehört, diese Höhlen zu bearbeiten, als verleiht ihm einen Vorteil bei allen Stärkewürfen und Stärke-
sie unter dem harten Stein auf weichen Sandstein gestoßen sind. rettungswürfen.
Qurrok hat diesen Bereich in seine private Behausung verwandelt. Immer wenn Qurrok sein Gedächtnis verliert, vergisst er seine
vorherigen Ausflüge zum Grund dieser Höhle. Er lässt sich auf
15A. U NFERTIGE H ÖHLE den Boden herab, entdeckt die Mithralspindel, und versucht, an
Natürliche Felssäulen stützen die Decke, deren Mauern un- ihr empor zu klettern, um zu sehen, was dort oben ist. Wenn er
fertige Bildnisse von schlaksigen Steinriesen zeigen, die von dem Abstoßungsfeld, das die Spindel umgibt, zurückgesto-
Felsen schleudern. Die Höhle ist ansonsten leer. ß en wird, beginnt er den Boden nach S chätzen abzusuchen.
Wenn ein Ala rm in den Höh len um diesen Bereich er tönt,
15B. SPORTSAAL klettert Qu rrok zu dem Sims empor, das dem Ärger am nächs-
Die Wände dieser Höhle zeigen keine Gravuren. Auf dem ten ist. Wenn er dadurch in die Nä he seiner Höhlenbären in
Boden am Nordende der Höhle liegen Hantelstangen aus Stein Bereich 14 kommt, ruft er sie mit einem dröhnenden, bären-
und Haufen von kre isförmigen Steinpla tten, in deren Mitte artigen Brüllen an seine Seite .
Löcher gebohrt wurden. Qurrok (siehe Bereich 16a) trainiert Qurrok mag körperliche Herausforderungen. Er weicht vor
hier, wobei er die Hantelstange und die Felsen als Gewichte keinem Kampf zurück, es sei denn, seine Mutter Speleosa be-
verwendet. fiehlt es ihm.
16. ZENTRALHÖHLE
Diese kreisförmige Höhle mit 60 m Durchmesser bat eine STÜRZE AUS MADDCOTHS BURG
Kuppeldecke und einen schüsselförmigen Boden. Am Rand Wegen derVerkleinerungsmagie, die die Burg umgibt und
befinden sich S teinsimse (Bereich 16a), die nicht ganz die jeweils 1 m Entfernung in 12 m tatsächlich gefallene Strecke
Halle umschließen. Jede Kreatur, die vom S ims gestoßen wird, verwandelt, fä llt jede Kreatur, die auf ein Zwölftel ihrer
stolper t die nach innen geneigten Felswände der Höhle bis normalen Größe verkleinert wurde und aus Maddgoths Burg
gan z nach unten hinab (Bereich 16b), wo Felsen, K nochen und stürzt, über 180 m, ehe sie auf dem Boden aufschlägt. Aus der
die Le iche n von zwei Erdkolossen liegen. Perspektive der Kreatur fällt sie Hunderte von Metern, ehe sie
In der Mitte der Kaverne, 3 m über einer glatten, 24 m hohen in den letzten 12 Metern vor dem Einschlag plötzlich zwölfmal
Mithralspindel, die aus dem Bod en ragt, schwebt Maddgoths größer wird. Weil der verkleinernde Effekt eine größere relative
Burg. Die Steinburg ist mehr a ls 18 m von den Simsen ent- Entfernung erzeugt, ehe die Kreatur auf dem Höh lenboden
fernt, sodass die Riesen sie nicht mit ihrer Dunkelsicht wahr- aufschlägt, fügt ein Sturz von egal wo in der Burg 20W6 Wucht-
nehmen können. Deshalb haben sie sie nie bemerkt. schaden zu.
EBENE7 1MADDGOTHSBURG
100
Diener. Vier lebende Unsichtbare Diener (siehe Anhang A)
DIE BURG stauben die Podeste und Flaschen mit Staubwedeln aus
Halaster hat die Burg erschaffen, damit sie als temporäre S traußenfedern ab.
Wohns tätte für Gäste die nen kann, hat sie aber aufgegeben, als
er entschied, dass er eigentlich gar keine Gesellschaft möchte. GRÜ NE FLASCHEN
Maddgoths Anspruch auf die Burg wurde von Halaster bislang Wird eine grüne Flasche entkorkt oder zerbrochen, setzt
nicht herausge fordert, und es ist nicht klar, ob die zwei Magie r das eine Wolke unsichtbaren Giftgases frei, das Ätheressenz
sich jemals begegnet sind. genannt wird. Das Gas füllt eine Sphäre mit 3 m Radius
Charaktere, die sich der Burg nähern, könne n nach Zu- und löst sich innerhalb von Sekunden auf.Jede Kreatur,
gangspunkten s uche n. Der Haupteingang ist eine Tür a m die sich in der Wolke befind et, wenn sie sich bildet, muss
Fuß des Südturms (Bereich 17). Die Burg hat auch einen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 15 machen, um
offenen Hof (Bereich 23), mit Türen, die in Bere iche des nicht für 8 Stunden vergiftet zu werden. Auf diese Weise
ersten S tockwe rks führen. De r bevorzugte Weg des Feen- vergiftete Kreaturen werden bewusstlos, aber sie erwachen,
drachen ist durch eine geheime Falltür auf dem Dach (Be- wenn sie Schaden erleiden oder wenn eine andere Kreatur
reich 47). Außerdem haben die Ecktürme Schießscharten, eine Aktion verwendet, um s ie wachzurütteln.
durch die sich kleine Charaktere zwängen können, und das
zentrale Bauwerk hat Fenster mit Kris tallgitters täben, die LEBENDE UNSICHTBARE DIEN ER
so stark wie Stahl und 15 cm voneinander entfernt sind. Wird ein Diener angegriffen, sein S taubwedel e ntwendet
Madd goths Burg wird jetzt von Otto dem Feendrachen oder der Inhalt d es R aums a nde rweitig gestört, führt das zu
kontrolliert, dessen Besitzanspruch auf dem Argument „Ich einem Kampf. In ihrem ersten Zug, nachdem sie Initiative
habe es gefunden, es gehört mir und du kannst es nicht gewürfelt haben, schlagen die lebenden unsichtbaren Diener
haben" basie rt. Die Burg ist ein wunderschönes Bauwerk. die grünen Flaschen von ihren Podesten, sodass die Be-
Ihre Wände, Böden und 6 m ho hen Decken aus glattem, hälter auf dem Boden zerbrechen und ihr Giftgas freisetzen
grauen Stein können nicht beschädigt oder magisch verän- (das keinen Effekt auf die uns ichtbaren Diener hat). Die
dert werden, ohne den Zauber Wunsch zu verwenden. In d ie Diener haben keine Wa ffen, bewaffnen s ich aber mit Waffen.
Innenwände sind farbige Glasblöcke eingesetzt. Die Blöcke
s ind nicht erleuchtet, wenn die Charaktere eintreffen, doch
wenn e in Hebel in Bere ic h 37 gezogen wird, gibt jeder Block OTTOS SPIEL
farbiges Licht ab, das so hell ist wie das, das vom Zauber Otto der Feendrache verbringt viel seiner Zeit damit, durch
Dauerhafte Flamme erzeugt wird. Maddgoths Magie hält die Korridore der Burg zu schleichen (Bereiche 18, 28 und 38)
die Temperatur in der Burg auf konstanten 21 Grad , d och und macht regelmäßige Nickerchen in Bereich 43a. Solange
Charaktere kö nnen die Heizung abscha lte n, indem sie einen der Feendrache wach ist, ist er bevorzugt unsichtbar und s pielt
anderen Hebe l in Bereich 37 betätigen. Gästen gerne Streiche.
Die Außentüre n bestehen aus S tein mit Adamantscharnie- Ottos Lieblingsstreich ist es, sich an einen Gast heranzu-
ren, und wie die Burgwände sind sie unempfindlich gegen sch leichen, ihn mit einer Wolke Euphoriegas einzuhüllen und
Schaden. Innentüren bestehen aus ausgefallenen Buntglas- sich wegzuschleichen, wobei er die ganze Zeit unsichtbar
fens tern mit Eisenscharnieren auf einer Seite. In jede sind bleibt. Sein zweitliebster Streich ist es, Magierhand zu nutzen
Scheiben aus farbigen Glas in ein Gitter aus Eisen eingesetzt. und die gespenstische Hand zu verwenden, um Gästen auf die
Die Türgriffe bestehen ebenfalls aus Eisen. Eine verschlossene Schulter zu tippen. Immer wenn der Feendrache einen solchen
Innentür kann mit einem erfolgreichen Wurf auf S tä rke (Athle- Streich spielt, besteht eine Chance von 25%, dass er seinen
tik) gegen SG 15 aufgezwängt werden. Das Schloss kann auch Aufenthaltsort du rch ein Kichern verrät. Der Feendrache muss
mit Diebeswerkzeug und einem erfolgreichen Geschicklich- sich dann im nächsten Zug an eine neue Position begeben,
keitswurf gegen S G 15 geknackt werden. Wenn die Glasschei- damit er nicht gefangen wird.
ben der Tür zerbrochen werden, erzeugt das eine Öffnung, die Wenn der Feendrache einen Zauber wirkt, der Konzentration
groß genug ist, dass eine Kreatur hindurchpasst. erfordert, wird er sichtbar- danach kann er sich bewegen,
Charaktere na he der Burg und in der Burg werden zu- einen Zauber wirken, der keine Konzentration erfordert
sammen mit ihrer ganzen Ausrüs tung auf ein Zwölftel ihrer (wie Sprahende Farben oder Scheingelände) und eine Bonus-
normalen Größe geschrumpft. So gut wie alles, was sie in aktion verwenden, um wieder unsichtbar zu werden. Otto
d er Burg antreffen, is t gleichermaßen geschrumpft, was ein ist vorsichtig, wenn es darum geht, Zauber zu wirken, die
Gefüh l der Normalität e rzeugt. Madd goths Homunkulus und Konzentration erfordern, weil er sich nicht auf den Zauber
Otto der Feendrache sind bemerkenswerte Aus nahmen; ver- konzentrieren und gleichzeitig unsichtbar bleiben kann. Er
wende ihre m od ifizierten Spielwerte für Begeg nungen wirkt normalerweise Spiegelbild, ehe er einen Zauber nutzt,
in der Burg. der Konzentration erfordert, weil er darauf vertraut, dass die
Bilder ihn beschützen werden, solange er sich auf den Zauber
17. HAUPTEINGANG konzentriert. Wenn Otto es schafft, einen Gast außer Gefecht
Es gibt keine Veranda oder andere Obe rfläche, auf der man zu setzen, versucht er die Waffen und Ausrüstung des Gasts
vor de m Burgeingang s tehen könnte, doch an der Vorder- zu entfernen, und verbringt die nächste Stu nde damit, diese
tür hängt e in krudes Holzschild , auf dem in Drakonisch Gegenstände in der Burg zu verstecken.
die Worte „Ottos Burg" s tehen. Die Außentür ist nicht Otto reserviert seinen Zauber Verwandlung für einen wirklich
verschlossen , doch wenn sie geöffnet wird, löst das einen gefährlichen Gegner, den er dan n in einen Frosch verwandelt,
perma ne nten Alarm-Zauber aus, der in den Bere ichen 18, ehe er hastig die Flucht ergreift.
28 und 38 ertönt. Dieser Alarm warnt den Feendrachen und Wenn die Charaktere Maddgoths Homunkulus loswerden,
Maddgoths Homunkulus, dass Besucher eingetroffen sind, sch ließt der Feendrache sie ins Herz und bietet ihnen an,
doch keine Kreatur kommt, um sie zu begrüßen. S0 GM für jedes Stück Tand zu zahlen, das sie ihm bringen.
Der Raum enthält Folgendes: Otto sammelt Tand und hat ein geheimes Lager von Münzen
(siehe Bereich 436.)
Podeste. Vier we iße Marmorpodeste stehen an der West- und
Ostwa nd. Auf jedem Podest s teht eine Flasche mit Korken,
die aus undurchs ichtigem grünen Glas besteht.
EBENE7 I MADDGOTHSBURG
!02
25A. HOMUNKULUSHORT Die reflektiere nde Oberfläche des S piegels wird für l Mi-
Dieser Raum, einst opulent eingerichtet und voller Vitrinen nute flüssig, wenn sie von einem Konstrukt oder einem Objekt
aus exotischen Harthölzern voller ledergebu□dener Folianten, berührt wird, das als arkaner Fokus dient. Eine Kreatur kann
liegtjetzt in Trümmern. Gerümpel bedeckt knöchelhoch den in die Flüssigkeit greifen und einen Helm hervorholen. Der
Boden, die Überreste der ehema ligen Möbel des Raums. Der Helm gehört Maddgoth. Er ist aus Mithral gefertigt und hat
Homunkulus (siehe „Maddgoths Homunkulus", Seite 96) steht klingenartige Flossen. Wenn der Spiegel zerschmettert wird,
in den Trümmern. (Wenn die Charaktere den Homunkulus solange der Helm sich darin befindet, ist der Helm für im-
bereits getroffen und zerstört haben, hat er sich hier auf mer verloren.
magische Weise neu gebildet.) Schätze. Maddgoths Helm ist ein sehr seltener magischer
Die Ankunft der Abenteurer bringt den Homunkulus dazu, Gegenstand, auf den s ich jeder Humanoide einstimmen kann.
durch den Schutt auf dem Boden zu wühlen. Nachdem er eine Eine Kreatur, die auf den Helm eingestimmt ist und ihn trägt,
Minute gesucht hat, findet er eine Seite eines Buchs, die einen ist immun gegen jeden S chaden, solange sie sich in Maddgoths
lächelnde□ Drachen mit Schmetterlingsflügel□ zeigt. Der Ho- Burg, auf dem Dach oder im Hof aufhält. Wenn der Helm aus
munkulus zeigt sie den Charakteren, reißt die Seite in winzige der Burg gebracht wird, zerfällt er zu Staub und wird zerstört.
Fetzen, wirft die Fetzen wie Konfetti in die Luft, und s tarrt die
Gruppe lange an. Wenn die Charaktere anbieten, den Feendra- 26. LEHMWERKSTATT
chen zu töten, führt der Homunkulus sie in Bereich 25b, greift Der Geruch von trockenem Lehn erfüllt diese Räumlichkeiten.
dort in den Spiegel, zieht Maddgoths Helm hervor und gibt ihm
einem Charakter. 26A. BAUSTEINE
Dieser Raum enthält Haufen von winzigen ineinander
25B. MADDGOTHS ARBEITSZIMMER passenden Lehmziegeln, die eine Aura der Verwandlungs-
Die Buntglasfenster dieser Tür sind zerbrochen, sodass magie ausstrahlen, wenn sie mit Magie entdecken unter-
Löcher entstanden sind, durch die die Charaktere in den Raum sucht werden. Die Ziegel können zu einem großen Objek t,
blicken können. zwei mittelgroßen Objekten oder vier kleinen Objekte
Trophäen. In die mit Gips verputzten Wände sind Dutzende zusammengesetzt werden. Eine Skulptur wird auf Befehl
von Zauberstäben, Stecken, Ruten und Kugeln eingearbeitet. des Erschaffers belebt, wie unter dem Effekt des Zaubers
Spiegel. An der Ostwand ist ein 1,50 m hoher ovaler Spiegel Objekt beleben, und bleibt für l Stunde belebt und unter der
mit Steinrahmen befestigt, dessen obere Kante wie ein Kontrolle des Erschaffers. Die Skulptur wird zerstört und
gähnender Homunkulus geformt ist (siehe „Magischer zerfällt zu Lehmstaub, wenn sie auf O Treffe rpunkte fällt,
Spiegel", unten). wenn sie erfolg re ich mit Magie bannen (SG 15) verzaubert
Möbel. Ein Schre ibtisch und S tuhl aus überlackierten wird, o der wenn der E ffekt endet.
Büchern steht an der Nordwand.
Truhe. Eine e iserne Truhe mit 60 cm Seitenlänge steht auf 26B. ALTER LEHM
einem staubigen, kreis förmigen Teppich in der Mitte des Ofen. Ein Steinofen ist in die Südwand eingebaut.
Raums. Ein Eisenschlüssel steckt im Deckel der Truhe, die Blöcke und Formen. Dutzende von 5 Pfund schweren Blöcken
geöffnet is t. (Maddgoth hat die Truhe geleert, ehe er die Burg aus getrocknetem Lehm und mehrere Steinformen sind auf
verlassen hat.) den Regalen in der Mitte des Raums aufgestapelt.
Die Zauberstäbe, S tecken, Ruten und Kugeln in den Wän- Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura d er
den sind Trophäen, die Maddgoth den Magiern abgenommen Verwandlungs magie um den Ofen, der verwendet wird, um
hat, die er getötet hat. Sie können ohne große Mühe aus den die kleinen Lehmziegel zu backen, wie sie in Bereich 26a
Wänden gelöst werden, und können a ls a rkaner Fokus ge- liegen. Der Lehm in den Regalen ist zu alt und spröde, um
nutzt werden. nützlich zu sein.
Maddgoth stahl die Zauberbücher von Dutzenden toter Ma-
gier und benutzte sie, um den Schreibtisch und den S tuhl zu
erschaffen. Jeder Charakter, der die Möbel untersucht, kann
27. ESSZIMMER UND KÜCHE
schnell feststellen, dass die Zauberbücher verschiedenen Bei de n Außentüren zu diesen Räumen wurden Kupfermünzen
Magiern gehörten. Einige sehen viel ä lter aus als andere. Eine in den Rahmen gekeilt (siehe Bereich 19).
dicke Lackschicht gibt den Möbeln einen glasartige n Glanz
und verhindert, dass die Bücher geöffnet werden. Charaktere, 27A. ESSZIMMER
die den Schreibtisch und Stuhl zerschmettern, können zwölf Klingelnde Glocke. Eine magische Glocke läutet, wenn
intakte Zauberbücher bergen, neun aus den Trümmern des einer oder mehrere Humanoide den Raum betreten.
Schreibtischs und drei aus den Trümmern des Stuhls. Die Esszimmergarnitur. Ein grüner Marmoresstisch, der von
übrigen Bücher sind zu schwer beschädigt, um noch verwertet zwölf Eichenstühlen mit hohem Rücken umgeben ist, steht
oder gelesen zu werden. in der Mitte des Raums.
Um den Inha lt eines bestimmten Zauberbuchs zu bestim-
men, wirf einen W6. Das Buch enthält vier Magierzauber eines Augenblicke, nachdem die Glocke klingelte, treten sechs
jeden Grads bis zum Ergebnis des Würfels. Beispielsweise Lebende Unsichtbare Diener von Bereich 27b durch die
enthält ein Zauberbuch bei einem Wurf von 3 vier Zauber jedes Nordtür ein und beginnen den Tisch zu decken. Wenn der
Grades von 1 bis 3. Wähle Zauber aus der Magierliste aus. Tisch gedeckt is t, ziehe n sie die Stühle für die Gäste zurück
MagischerSpieAel. Der Zauber Magie entdecken offenbart und beginne n, Wein in Kelche zu gießen, ehe sie das Abend-
eine Aura der Verwandlungsmagie um den Spiegel, der mit essen und Dessert servieren.
Ewigem Leim an der Wand befestigt ist und nicht abgelöst wer-
den kann, ohne ihn zu ze rbrechen. Der Zauber Identifizieren
oder ähnliche Magie zeigt, dass es sich um einen magischen
Aufbewahrungsort handelt, der durch Kontakt mit einem arka-
nen Fokus aktiviert wird.
EBENE7IMADDGOTHS BURG
ro3
27B. KÜCHE 30. NORDWESTLICHES GÄSTEZIMMER
Dieser Raum enthält Tische, Öfen, Kessel, Kochutensilien In den Türrahmen wurde eine S ilbermünze gekeilt (siehe Be-
und Nahrung in verschiedenen Zuständen der Vorbereitung. reich 19). Der Raum hat die folgenden Merkmale:
Sämtliche Nahrung wird magisch erschaffen und er-
scheint frisch. In Küchenschränken stapeln sich emaillierte Möbel. Ein Bett voll mit Kissen, ein 1,20 m großer Kleider-
Schlüsseln, Teller, Kelche und Krüge, sowie Silberbesteck schrank und eine leere Seetruhe verzieren den Raum.
Teppiche mit wellenartigen Mustern bedecken den Boden.
und Kerzenleuchter.
Wenn sie nicht bereits in Bereich 27a angetroffen wurden, Flaschenschiff. Auf dem Kleiderschrank steht eine große, die
arbeiten sechs Lebende Unsichtbare Diener (siehe An- ein wunderschönes Modell eines Langschiffs zeigt.
hang A) in der Küche. Sie versuchen jeden, der in die Küche Portrait. Hinter der Flasche hängt an der Wand ein großes
kommt, sanft aus der nächsten Tür zu schieben. Eindring- Portrait im Rahmen. Es zeigt einen alten Mann mit wirren
linge, die sich weigern, zu gehen, werden angegriffen. Die Haaren (Halaster), der mit einem wahnsinnigen Funkeln in
Diener können Bereich 27 nicht freiwillig verlassen. den Augen auf das Schiff herabblickt.
Das Modell des Langschiffs ist 140 cm lang und 40 cm breit ,
27c. SPEISEKAMMER und es befindet sich in einer Glasflasche, die 1,5 m lang und
Getreide, Trockenfleisch und andere Nahrungsmittel stehen 45 cm breit ist. Die Flasche liegt auf der Seite auf einem höl-
hier in den Regalen. Dank Maddgoths Magie ist die Nahrung zernen Gestell und ist tragbar. Der Zauber Magie entdecken
perfekt konserviert, solange sie in der Burg bleibt. zeigt eine Aura der Verwandlungsmagie um das Schiff.
Der Zauber Identifizieren oder ähnliche Magie offenbart,
27n. STARKE GETRÄNKE dass das Schiff tatsächlich ein Langschiff ist, das mit Magie
Krüge, Dekantiergefäße, Fässchen und Flaschen mit allerlei auf ein Zwölftel seiner Größe geschr umpft w urde. Der Zauber
Flüssigkeiten stehen auf durchhängenden Holzregalen. Getränke, offenbart auch, dass die einzige Möglichkeit, das Schiff wie-
von alltäglich bis exotisch, können aus den Regalen genommen der in seine normale Größe zurück zu verwandeln (17 m lang
werden, und sie werden durch die zahlreichen Zauber, die auf den und 5 m breit) darin besteht, das Schiff zu berühren, während
Raum gewirkt wurden, wieder aufgefrischt. Diese Flüssigkeiten man die richtigen Kommandoworte spricht: ,.Unsere Reise
verdampfen, wenn sie aus der Burg entfernt werden. steht bevor!" Sobald das Schiff wieder seine normale Größe
angenommen hat, wird es ein gewöhnliches Langschiff (das
28. GUT EINGERICHTETE KORRIDORE intakt 10.000 GM wert ist) und kann nicht w ieder geschrumpft
werden. Wenn es in einem Raum, der zu klein ist, um es aufzu-
Die Korridore auf dieser Ebene bilden einen Kreis. Sie haben nehmen, wieder vergrößert wird, zerbricht das S chiff und wird
folgende Merkmale: vollkommen zerstört. Kreaturen in der Nähe könnten Schaden
Dekor. Lange purpurfarbene Teppiche mit Goldbesatz und durch fliegenden Schutt erleiden. Das Schiff ist von der grö-
Portraits von Magiern in Holzrahmen liegen auf dem Boden. ßenveränderten Magie von Maddgoths Burg nicht betroffen.
Wo der Korridor breiter wird, stehen erschöpften Be-
suchern geschnitzte Eichenstühle mit roten Samtpolstern 31. NORDÖSTLI CHES GÄSTEZIMMER
zur Verfügung. Am Fuß eines jeden Stuhls steht ein ge-
polsterter Hocker. Gestank. Der Raum riecht leicht nach Kohlerauch.
Fenster. Fenster mit Kristallgitterstäben zeigen zum Hof (Be- Möbel. Ein Himmelbett s teht an der Südwand. Die
reich 23). schwarzen Vorhänge sind zugezogen. Andere Möbel sind
ein Garderobenständer an der Tür, eine leere Truhe mit
Wenn die Charaktere Otto nicht bereits anderswo getroffen
Klauenfüßen, ein leerer Kleiderschrank mit einem schlanken
und besiegt haben, lauert der unsichtbare Feendrache in die-
Spiegel an der Innenseite der Tür, und ein Schreibtisch mit
sen Korridoren (siehe „Ottos Spiel", Seite 101).
passendem Stuhl.
29. SÜDWE STLICHES GÄSTEZIMMER Der Kohlegeruch wird stärker, wenn man sich dem Bett
nähert. Wenn die Charaktere das Tuch wegziehen, das es be-
In den Türrahmen wurde eine Elektrummünze gekeilt (siehe
deckt, finden sie das verkohlte Skelett eines Menschen, das im
Bereich 19). Der Raum hat die folgenden Merkmale: Bett liegt. Es ist in verbrannte Roben gekleidet und umklam-
Möbel. Ein bequemes Bett, ein schöner Kleiderschrank, ein Para- mert den geschwärzten Stummel eines hölzernen Zauber-
vent aus drei Teilen und eine leere Truhe mit Klauenfüßen ver- stabs. Das Bett ist unbeschädigt, doch die Laken sind durch
zieren den Raum. Teure Teppiche bedecken den Boden. die Asche des Skeletts befleckt. Das Skelett ist alles, was von
Bogen. In die Mitte der Nordwand befindet sich ein Aggorax Dunkelschwur übrig ist, einem Magier, den Maddgoth
Steinbogen. vor langer Zeit gefangen und getötet hat.
EBENE7(MADDGOTHSBURG
viel bei einem gelungenen Wurf. Die Glyphe hat den Sekundär- Kreatur in Metallrüstung erleidet einen Nachteil bei diesem
effekt, a lles Glas in der Tür herauszusprengen. Rettungswurf.
Der Raum ist leer.
38. FUNKELNDER KORRIDOR
37. KONSOLE Die Korridore auf diesem Stockwerk bilden einen zentralen
In den Türrahmen wurde eine Platinmünze gekeilt (siehe Ring, mit Fenstern mit Kristallgitterstäben, die den Blick auf
Bereich 19). Auf den Boden in der Mitte d es Raums ist eine den zentralen Innenhof erlauben (Bereich 23).
Eisenkonsole genietet, die an ein Podest mit abgeschrägter Der Boden besteht au s winzigen Splittern bunten Glases
Oberfläche erinnerL Aus der Konsole ragen drei Hebel aus und zermalmter Edelsteine und ist auf Hochglanz poliert. Vier
Messing, die nebeneinander stehen, wobei die äußeren Hebel Lebende Unsichtbare Diener (siehe Anhang A), von denen
in der oberen Position und der mittlere in der unteren Position jeder einen Wischmopp und einen Eimer voll Seifenwasser
ist. Rechts neben den Hebeln befinden sich fünf Messing- trägt, stehen vor den Türen zu den Bereichen 39 bis 42, bereit,
knöpfe, die als die Spitzen eines golden en P entagramms a n- jeden Schmutz in der Halle aufzuw ischen. Die Diener verteidi-
geordnet sind. Es gibt eine Inschrift neben jedem Hebel und gen sich mit ihren Wischmopps (wie Keulen), wenn sie ange-
jedem Knopf. griffen werden, sind aber ansons ten harmlos.
Eine Kreatur kann eine Aktion verwenden, um die drei
Hebel und Knöpfe in jeder Kombination zu verwenden. Die TREPPEN ZUM DACH
Konsole erfüllt mehrere Funktionen. Die Treppe im Norden s teigt 6 m empor, ehe sie unter einer
Linker Hebel. Die Inschrift unter diesem Hebel besagt Falltür mit 2 ,50 m S eite nlänge endet. Wenn eine Kreatur
„INNENHOF". Wird der Hebel nach unten gezogen. öffnen beginnt, die Treppe zu erklimmen, öffnet sich die Falltür nach
sich die vier Türen, die in Bereich 23 führen. Wird der außen, sodass man aufs Dach gelangen kann (Bereich 47). Die
Hebel wieder nach oben geschoben, verschließen sich die Falltür schließt sich 1 Minute s päter.
Türen wieder.
Mittlerer Hebel. Die Inschrift unter diesem Hebel besagt 39. SÜDWESTLICHER RAU M
„LICHT". Wird der Hebel nach oben geschoben , schaltet Die Wände, Fußböden und Decke dieses Raums sind versengt.
das die Innenb eleuchtung der Burg an. Wird er wieder nach Es liegen Stücke von Möbeln, Scherben aus Rauchglas und
unten gezogen , gehen die Lichter aus. (Solange die Innen- verkohlte Holz- und Knochensplitter herum.
beleuchtung a n ist, können Kreaturen in der umgebenden Ein Charakter, der den Raum gründ lich durchsucht und e i-
Höhle die Burg sehen.) nen Wurf auflntelligenz (Nachforschung) gegen S G 14 schafft,
Rechter Hebel. Die Inschrift unter diesem Hebel besagt erkennt, dass vier einzelne feurige Explosionen die Zerstörung
„WÄRME". Wird der Hebel gezogen, verringert das die verursacht haben. Ein erfolgreicher Wurf auf Intelligenz (Ar-
Temperatur jede Stunde um 5 Grad, bis sie auf -1 Grad fällt kane Kunde) gegen SG 19 verrä t, dass der Schaden vermutlich
(die Temperatur der umgebenden Höhle). Wird der Hebel verursacht wurde, als der Zauber Meteoritenschwarm in dem
wieder nach oben geschoben, steigt die Temperatur um 5 Raum gewirkt wurde.
Grad pro Stunde, bis sie wieder eine Temperatur von 21
Grad e rreicht.
Knopf 1. Die Inschrift neben diesem Knopf besagt „MUSIK".
40. N ORDWESTLICHER RAUM
Wird der Knopf gedrückt, erfüllt dies die Burg mit In den Türrahmen ist eine Kupfermünze gekeilt (sieh e Be-
orchestraler Hintergrundmusik, die gelegentlich von einem reich 19), und die Tür hat das Bild eines Wolfskopfs in
singenden Chor begleitet wird. Wird der Knopf erneut ge- Buntglas. Der Raum ist staubig und leer, mit Ausnahme
drückt, endet die Mus ik. einiger Spinnweben in den Ecken.
Knopf 2. Die Inschrift neben d iesem Knopf besagt „DACH".
Wird der Knopf gedrückt, werden alle Kreaturen im Raum 41. NORDÖSTLICHER LAGERRAUM
mit allen Gegenständen, die sie tragen oder in de r Hand In den Türrahmen wurde eine S ilbermünze gekeilt (siehe Be-
halten, auf das Dach teleportiert (Bereich 43).
reich 19). Der Raum enthält Folgendes:
Knopf 3. Die Inschrift neben diesem Knopf besagt „NEBEL".
Wird der Knopf gedrückt, füllen sich die Korridore der Burg Spiegel. In der Mitte der S üdwand hängt ein rechteckiger
(Bereiche 18, 28 un d 38) und die Treppe n, die sie verbinden, Spiegel in einem Steinrahmen.
mit Nebel, sodass sie s tark verschleiert s ind. Der Nebel hält 1 Statue. Vor dem Spiegel steht eine unvollendete, 2,50 m hohe
S tunde an, oder bis ein Wind von mittlerer Stärke oder meh r Statue ein es Meervolk-Mannes, der in eine Muschelschale
(mindestens Windgeschwindigkeit 15 km/h) ihn auflöst. bläst. Sein Unterleib is t noch ein ungeschlachter Block aus
Knopf 4. Die Inschr ift neben diesem Knopf besagt „AB- behauenem GraniL (Die Statue ist ein verwandelter Seiler.)
RIEGELN". Wenn der Knopf gedrückt wird, wird jede Tür Dreizacke. Vier Dre izacke hä ngen an der Nord- und Os twand
in der Burg (auch die Falltür auf dem Dach) mit dem Zauber zwischen den Schießscharten. S ie fliegen von den Wänden
Arkanes Schloss verriegelt. Der Effekt hält 1 S tunde lang und greifen an, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt werden.
an. Solange d ie Innentüren, von denen die meisten zu Die Dreizacke werden belebt und greifen an, wenn siebe-
gleichen Teilen Eisen und Glas bestehen, auf diese Weise rührt werden oder der Seiler stirbt. S ie haben die Spielwerte
verschlossen sind, werden sie auch unter Strom gesetzt. Eine von fliegenden Schwertern, verursachen bei einem Treffer
solche Tür fügt Kreaturen, die sie berühren 5 (lWlO) Blitz- aber S tich- s tat t Hiebschaden.
schaden zu.
Knopf 5. Die Inschrift neben diesem Knopf besagt . NICHT S PIEGELT OR ZU EBENE 10
DRÜCKEN!". Wird der Knopf gedrückt, schlagen Blitze Unten in den S teinrahmen des Spiegels s ind die Buchs taben
aus der Konsole. Jede Kreatur im Raum m uss einen Ge- G-E-W-S-U-A (eine S piegelung von A-U-S -W-E-G) graviert. Der
schicklichkeitsrettungswurf gegen SG 20 ablegen. Bei Spiegel ist eines von Halasters Toren (siehe „Tore", Seite 12).
einem misslungenen Wurf erleidet die Kreatur 44 (8W10) Die Regeln dieses Tors s ind wie folgt:
Blitzschaden, halb so viel bei einem gelungenen Wurf. Eine
• Wenn eine Kreatur das Wort „Ausweg" spricht und dabe i auf
den S piegel deutet, öffnet sich das Tor für 1 Minute.
EBENE7 J MADDGOTHSBURG
106
• Charaktere müssen auf der 11. Stufe oder höher sein, um das Müll. Gegens tände, die der Feendrache angesammelt hat,
Tor zu passieren (siehe „Jhesiyra Kestellharfe", Seite 10). Die liegen überall auf dem Boden, sowie viele Gegenstände, die
erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine Ältestenrune so kaputt sind, dass man sie nicht mehr reparieren kann.
aus (siehe „Ältestenrunen"; Seite 12). Geheimtür. Eine Geheimtür in der nördlichen Ecke der
• Eine Kreatur, die durch das Tor tritt, erscheint in Bereich Ostwand führt in Bereich 43b. (Der Homunkulus weiß
14d auf Ebene 10, im nächsten freien Bereich neben dem nichts davon.)
identischen Tor, das sich dort befindet.
Maddgoths Homunkulus weiß, dass er nicht getötet werden
VERWANDELTER SEILER kann, und greift Charaktere an, wenn sie sich nicht sofort zu-
Halaster kombinierte einen Seiler und einen Mimik, um diese rückziehen. Wenn er zerstört wird, schmilzt er und bildet sich
in Bereich 25a neu.
Kreatur mit den Spielwerten eines Seilers und der Fähigkeit,
sich wie ein Mimik in Objekte zu verwandeln, zu erschaffen. Ottos Beute umfasst Kerzen und Kerzenlöscher, einge-
Solange sie unbeweglich in ihrer Objektgestalt bleibt, ist sie machte Pilze, Mörser und Stößel, Lampen, Gürtel, Pentakel-
nicht von einem normalen Gegenstand zu unterscheiden. Nur anhänger, Kochbücher, bunte Kreide, große Kessel, kleine
wenn der Seiler seine wahre Gestalt annimmt, werden seine Kessel, Löffel, Stofftiere, Drahtrollen, Glasperlen, Perücken,
monströsen Merkmale offenkundig Gehstöcke, Seifenstücke, Garnknäuel, gebrochene Spiegel
Der Seiler hat die folgende zusätzliche Eigenschaft. und Prismen, Schreibfedern, Pfeifen, leere Schriftrollenrohre
und zerrissenes P ergament. Auch wenn einige der S tücke der
Cestaltwandler. Der Seiler kann seine Aktion verwenden, um sich Sammlung nützlich sein könnten und viele farbenfroh oder
in einen Steinblock oder zurück in seine wahre Gestalt zu ver- ausgefallen entworfen sind, hat hier nichts besonderen Wert.
wandeln. Seine Spielwerte sind in jeder Gestalt gleich. Ausrüstung,
die er trägt oder hält, wird nicht mitverwandelt. Er nimmt wieder 43B. Ü T TOS GEHEIMES LAGER
seine wahre Gestalt an, wenn er stirbt. Ottos wertvollste Besitztümer füllen diesen vollgestopften
Der Seiler hört auf den Namen Miguel. Er hat Anweisung, Raum. Diese Schätze sind über Tische verteilt, die aufeinander
alle Kreaturen anzugreifen, die den Raum durch das Spiegel- gestapelt wurden, sodass improvisierte Regale entstanden sind,
tor betreten. Er greift auch Kreaturen an, die ihm Schaden an- die bis zur 6 m hohen Decke reichen und drohen, jeden Moment
drohen. Halaster füttert den Seiler regelmäßig, damit er nicht umzustürzen. Charaktere, die versuchen, schwer erreichbare
aus Hunger angreifen muss. Weder Otto der Feendrache noch Gegenstände zu erreichen, haben eine Chance von 50%, eine
Maddgoths Homunkulus sind sich bewusst, dass die Statue Kettenreaktion fallender Tische und Schmuckstücke auszu-
wirklich eine verkleidete Kreatur ist. lösen. Wenn alles hcrunterkracht, muss jede Kreatur im Raum
einen Geschicklichkcitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen. Bei
SCHÄTZE einem misslungenen Wurf erleidet die Kreatur 10 (3W6) Wucht-
Wenn die Charaktere den Seiler töten und aufschneiden, schaden, halb so viel bei einem gelungenen Wurf.
finden sie fünf unförmige Diamanten (je 100 GM) in Schätze_ Die hier gesammelten Gegenstände umfassen
seinem Wanst. Dutzende von Drachenstatuetten aus Porzellan und Keramik,
alte Geschichtenbücher, wertlosen, aber glänzenden Schmuck,
42. SÜDÖSTLICHER RAUM ein paar Jade-Buchstützen, die wie Yuan-ti-Abscheulichkeiten
aussehen (250 GM für das Paar), zwei zufällige S tück Tand
Der Tür zu diesem Raum fehlen die Buntglasscheiben. (würfle zweimal auf der Tand-Tabelle in Kapitel 5 des Player's
Winzige Glasscherben, die noch im Eisenrahmen stecken, Handbook (Spielerhandbuchs)), und Kisten m it insgesamt
lassen vermuten, dass das Glas zerbrochen wurde. 30 PM, 150 GM, 300 EM, 1500 SM und 5000 KM. Auf einem
(Maddgoths unsichtbare Diener haben die Unordnung be- hohen Tisch steht ein Trank des Feuerodems in einer kleinen
seitigt.) Der Raum ist staubig und leer, mit Ausnahme einiger Kristallflasche, die zerbricht, wenn der Tisch umfällt.
Spinnweben in den Ecken.
44. MAGIERARSENA L
43. ÜTTOS BEHAUSUNG
Dieser Raum ist verschlossen, und der Schlüssel ging ver-
Maddgoth erschuf und testete hier magische Gegenstände. Der loren. Otto hat ein Loch durch eine der Glasscheiben ge-
Bereich enthält mehrere noch anhaltende magische Effekte, brochen, um hineinzuschauen, hat aber nichts von Interesse
die den Feendrachen dazu bewegt haben, ihn in seine private entdecken können. Charaktere, die hineinblicken, sehen
Behausung zu verwandeln. Wenn Otto aufbricht, um die Stein- Folgendes:
riesen zu quälen oder durch die Burg zu streifen, schleicht s ich
Fledermäuse. Zwei gewöhnliche Fledermäuse flattern im
Maddgoths Homunkulus herein, um den Raum zu verwüsten.
Raum umher.Jede Fledermaus verwandelt sich in einen
Nycaloth, wenn sie auf O Trefferpunktc gebracht wird oder
43A_ ,,HOMUNKULI NICHT WILLKOMMEN"
die Tür in den Raum geöffnet wird.
Die Charaktere hören Lärm, wenn sie sich dem Raum nähern.
Schriftrolle. An der Nordwand, östlich der Tür, hängt eine
Am Griff einer jeden Tür in diesem Raum hängt ein ein-
gerahmte Schriftrolle, die hinter einer Glasscheibe platt ge-
faches Schild aus Holz und Seil, auf das mit Kreide die Worte
drückt ist. An den Holzrahmen ist eine winzige Metallplakette
„HOMUNKULI NICHT WILLKOMMEN" in Drakonisch
geschraubt, auf der s teht „Im Notfall Scheibe einschlagen".
geschrieben ist. Die westliche Tür ist geschlossen, und eine
Goldmünze ist in den Rahmen gekeilt (siehe Bereich 19). Die Maddgoths Vorstellung eines Arsenals besteht aus zwei gut
östliche Tür ist angelehnt. Eine Goldmünze liegt direkt im bezahlten Nycaloths namens Yzig u nd Gorzog. Sie können
Raum, der die folgenden Merkmale hat, auf dem Boden. den Raum nicht verlassen, wenn sie nicht wieder ihre wahre
Homunkulus. Wenn er nicht anderswo angetroffen und ein- Gestalt angenommen haben, und werden die Burg nicht ver-
gesperrt wurde, wirft Maddgoths übergroßer Homunkulus lassen, ehe Maddgoth zurückkehrt. S ie haben den Befehl, alle
Tische um, kippt Bücherregale um, wirft Stühle, tritt Truhen Eindringlinge in der Burg zu erschlagen. Die Nycaloths erken-
und reißt Teppiche mit den Zähnen in kleine Streifen. nen Maddgoths Homunkulus und werden ihm nicht schaden;
alle anderen Kreaturen greifen s ie sofort an.
Da sein Meister nicht da ist, vertraut der Homunkulus den
Nycaloths nicht genug und hat nicht versucht, sie zu befreien.
K A RSTIS VON D WEOMERKERN • Wenn der S teinschlüssel aus Bereich 14a auf Ebene 2 in das
Schlüsselloch gesteckt wird, verschwinden das Basrelief und
Die Magier von Dweomerkern (Ebene 9) haben einen der der Schlüssel, und das Tor öffnet s ich für 1 Minute. Wenn
Ihren, einen Menschen namens Karstis, entsandt, um diese das Tor sich schließt, erscheint das Basrelief wieder, und der
Ebene zu überwachen. Er versteckt sich mit seinen Schergen Schlüssel wird aus dem Schlüsselloch ausgeworfen.
in den Bereichen 7 und 8. Karstis ist ein Verbündeter derer, die • Ein Charakter kann das Tor ohne den Steinschlüssel öffnen,
die Fraktionen des Schlittersumpfs schwächen wollen, doch indem er eine Aktion verwendet, um das Schloss zu knacken,
ein Feind für jeden, der Zugang nach Dweomerkern sucht. was einen erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 20
mit Diebeswerkzeug erfordert. Wenn der Wurf misslingt,
D IE SE EBENE ERKUNDEN öffnen sich die Augen der Zwergin und s trahlen Licht ab.
Jede Kreatur innerhalb von 3 m um den Bogen muss einen
Alle Örtlichkeiten, die für diese Ebene beschrieben sind, sind Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 16 ablegen. Bei
auf Karte 8 markiert. Viele Tunnel und Höhlen des Schlitter-
einem misslungenen Wurf erleidet die Kreatur 22 (4Wl0)
sumpfs sind zum Teil mit Wasser überflutet, das von einigen
gleißenden Schaden, halb so viel bei einem gelungenen Wurf.
Handbreit bis zu mehreren Fuß Tiefe reicht. Darunter liegt • Charaktere müssen die 9. Stufe oder höher haben, um das
eine dicke Schicht Schlamm. Bereiche, die auf der Karte als Tor zu passieren (siehe „Jhesiyra Kestellharfe",__Seite 10). Die
Sumpf gekennzeichnet sind, sind schwieriges Gelände für jede erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine Altestenrune
Kreatur, die keine Schwimmbewegungsrate hat. aus (siehe „Ältestenrunen"; Seite 12).
Die ganze Ebene ist nass, die Luftfeuchtigkeit ist hoch. • Eine Kreatur, die durch das Tor tritt, erscheint in Bereich
Gewöhnliche Frösche, Kröten und Insekten sind hier all- 34b auf Ebene 6 , im nächsten freien Bereich neben dem
gegenwärtig. identischen Tor, das sich dort befindet.
EBENE 8 I SCHLITTERSUMPF
TIO
1 Feld = 3 Meter
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EBENE 8 1 SC HLITTERSUMPF
III
4B. MODERND E SCHLURF ER Wenn die Glyphe in Bereich 7 ausgelöst wird, können der
Jeder Charakter, dem ein Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) Fleischgolem und die Gruftschrecken nicht überrascht wer-
gegen SG 12 gelingt, ist vom Angriff der drei Modernden den. Der Golem wurde von der Nachtvettel Wurmrätsel (siehe
Schlurfer nicht überrascht. Die Schlurfer verfolgen Kreaturen Ebene 9) erschaffen. Wenn der Golem in Berserkerrausch
durch den S chlamm, ignorieren sie aber, wenn sie auf dem verfällt, können weder Karstis noch seine Diener die Kontrolle
Vorsprung stehen. über ihn erlangen.
EBENE 8 I SCHUTTERSUMPF
U2
Schätze. Der Sack enthält 550 GM. Falls der Zusta nd Bezaubert auf ihnen endet, bege ben sich
Dirzanna und Arach nafein zum S tützpunkt von Haus Fr eth
GRÜNE STATUE auf Ebene 12.
Ein Charakter, dem ein Wurf auf Intelligenz (Religion) gegen
SG 15 gelingt, erkennt die Statue als ein weiteres Abbild 12. FISCHEREI
von Sseth.
Diese kleine Höhle hat eine 3 m hohe Decke und enthält einen
10. REGENKAVERNEN 6 m tiefen Tümpel mit einem Riss im Boden, durch den kaltes
Wasser aus einer natürlichen Quelle sprudelt. Die Knechte der
Wasser strömt von der Decke dieser 6 m hohen Höhlen wie Ssethischen Geißeln nutzen die blinden Höhlenfische, die hier-
starker Regen. Entsprechend erleiden Kreaturen in diesem Be- her schwimmen, als Nahrungsquelle.
reich einen Nachteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung),
die auf Sicht oder Gehör basieren. 13. KE RKER HÖHLE
10A. GIFTTÜMPEL Ein männlicher Drow-Elitekrieger namens Xirk Dezpeti'il ist
Die Kaverne ist auf eine Höhe von 1,20 m überflutet. Rund um an eine von drei Handfesseln gekettet, die an der Westwand
einen Smaragd, der in der Mitte der Höhle liegt, leuchtet das hängen. Die Nagas nutzen die Handfesseln, um Kreaturen
Wasser grün. Das Juwel wurde von Sseth gesegnet, so dass festzusetzen, die der Magie ihres Zepters der Herrschaft
es das umgebende Wasser in Gift verwandelt.Jede Kr eatur, widerstehen .
die ihren Zug im Wasser beginnt, muss einen Konstitutions- Xirk, Gelegenheits abenteurer und unverbesserlicher Tauge-
rettungswurf gegen SG 12 ablegen. Bei einem misslungenen nichts, der niemandem Tr eue schuldet, tauscht gerne Infor-
Wurf erleidet die Kreatur 11 (2Wl0) Giftschaden, halb so viel mationen über die umgebenden Höhlen oder die Routinen der
bei einem gelungenen Wurf. Wasser, das die Höhle verlässt, ist Knechte gegen seine Freiheit, um ins Under dark zur ückzukeh-
nicht mehr giftig, und das Was ser in der Höhle hört auf, giftig ren. Wenn er befreit wird, meidet er Kämpfe, ist s ich a ber nicht
zu sein, wenn der Smaragd entfernt wird. zu s chade, seine Befre iern zu bestehlen.
Schätze. Der makelbehaftete Smaragd verliert seine Magie,
wenn er aus dem Bereich entfernt wird, und ist 250 GM wert. 14. PILZFARM
Zwei Tunnel führen in diese feuchte, 3 m hohe Höhle, die die
lOB. ZISCHENDER STEIN folgenden Merkmale hat:
In der Mitte dieser Kaverne ragt ein großer Stein aus dem
90 cm tiefen Wasser und gibt magisch ein leises Zischen von S poren. Ein ständiger Schleier von S por en füllt die Luft,
sich. Das natürliche Muster des Steins erinnert vage an einen wodurch das Gebiet leicht verschleier t is t.
Schwarm Schlangen. Pilze. Kleine Pilze sind in ordentlichen Reihen gepflanzt
Ein Charakter, der den Stein berührt, hört ein zischelndes und werden als schnell wachsendes Nahrungsmittel ver-
Flüstern, das die Person auffordert, laut eine Frage zu stellen. wendet. Ein Haufen Gartenwerkzeug liegt im westlichen
Tunneleingang.
Wenn ein Charakter dies tut, antwortet die Stimme, als hätte
der Charakter de n Zauber Vorahnung gewirkt. Sobald der
Stein auf diese Weise verwendet wird, kann er bis zum nächs- 15. HORT DER GEISTERNAGAS
ten Sonnenaufgang nicht wieder verwendet werden. Alle Höhlen von Bereich 15 s ind entweder trocken , oder ihr
Boden ist von 30 cm brackigen Wassers überflutet.
11. WACHPOSTEN Wir d in einem dieser Bereiche Alarm geschlagen , zieht
Dieser Bereich wird von Knechten der S sethis chen Geißeln das alle nahen Kreaturen an: die Geisternagas in Bereich 15c
gegen mögliche Angriffe der Schwarzzu ngen bewacht. sowie ihre Knechte in den Bereichen llb, 15c und 15f. Die
Geistemagas und ihre Knechte ver meiden es , humanoide Ein-
llA. ÜBERFLUTETE HÖHLE dringlinge zu töten, wenn sie können. Gefangene, die nicht
Diese 6 m hohe Kaverne ist mit 90 cm tiefem schlammigem versklavt werden können, werfen sie ohne Waffen in die Arena
Wass er überflutet. Die Drow in Bereich l lb greifen Eindring- (Bereich 15a) und zwingen sie, bis zum Tod gegen die Knechte
der Nagas zu kämpfen.
linge, die sie in dieser Höhle bemerken, sofort an.
EBENE 8 1 SCHLJTTERSUMPF
113
15c. DUNSTIGE BEHAUSUNG 17. SCHLACHTFELDKAVERNE
Diese enge, mit Dampf gefüllte Höhle hat die folgenden
Merkmale: Diese 9 m hohe Kaverne war der Hauptschauplatz der
Schlacht zwischen den Yuan-ti und den Nagas.
Ducrgar-Knecht. Aggora Abendaxt, eine Ducrgar, wacht
direkt hinter dem Eingang. 17A. KNOCHEN IM SCHLAMM
Bedampfer. Wasser, das durch einen Spalt in der Decke tropft, Das Wasser hier ist 60 cm tief, und der Höhlenboden darunter
fällt in eine zylinderförmige Metallvorrichtung in der Mitte ist mit Yuan-ti-Knochen bedeckt.
der Höhle. Dampf s trömt daraus hervor.
Nagas, Wenn sie nicht anderswo hingelockt wurden, liegen 17B. Ton EINER NAGA
zwei Geisternagas namens Excrutha und S erakath auf Die ges penstische Sze ne einer Geisternaga, die gegen vier
dem Boden nahe der Rückwand der Höhle (s iehe „Die Yuan-ti-Reinblütige kämpft, spielt sich für Charaktere ab, die
Ssethischen Geißeln", S eite 109). diese Insel betreten. Wenn Charaktere die Szene betrachten,
Truhe. Eine Holztruhe ste ht an der Os twand. werden sie buchstäblich in die Vision hineingezogen.
Die Nagas haben keine Angst vor dem Tod, doch fürchten sie Jeder Charakter, der in die Szene gezogen wird, wird kurz-
den Verlust oder Diebstahl ihres Zepters der Herrschaft und fristig w ie eine Yuan-ti behandelt, die gegen die verwundete
w erden alles tun, was sie können, um es zu beschützen. Ein Hexacali kämpft. Der Charakter erhält die Spielwerte eines
Kampf hier lockt die Knechte aus den Bereichen 11 b und 15f Yuan-ti-Reinblütigen mit noch 2W20 übrigen Trefferpunkten.
an, wenn sie noch am Leben sind. Hexacali, eine Geisternaga mit 35 Trefferpunkten, ist auf
Solange Agorra unter dem Effekt des Zepters der Herr- der Insel gefangen und kämpft bis zum Tod gegen die Yu-
s chaft steht, glaubt sie, dass die Nagas ihre Verbündeten sind, an-ti-Charaktere. Yuan-ti-Charaktere, die während des Kampfs
und verteidigt sie bis zum Tod. Sie trägt den S chlüssel für die auf OTrefferpunkte fallen, kommen sofort wieder zu Bewusst-
Handfe sseln in Bereich 13 bei sich. sein und erleiden 22 (4W10) psychischen Schaden durch den
Der Bedampfer besteht aus zwei übereinander gestapelten S chock ihres illusionären Ablebens. Im Gegensatz zum S cha-
Eisenka mme rn. Ein magisches Feuer brennt in der unteren den, der im Kampf erlitten wurde, ist dieser psychische S ch a-
Kammer und erhitzt das Wasser, das durch einen Spalt in die den real. Ein Charakter, der von der Vision befreit ist, kann
obere Kammer fließt. Kleine Löcher an der S eite der oberen einen anderen Charakter befreien, indem er eine Aktion nutzt,
Kammer erlauben es, dass Dampf in die Höhle dringt, so dass um ihn zu schütteln oder zu ohrfeigen.
s ie warm und feucht bleibt. Wenn die Charaktere Hexacali besiegen, so besteht ihre
Schätze. Eine Geisternaga hält zu jedem Zeitpunkt das Z ep· letzte kollektive Erin nerung darin, wie sie die Naga zu Bode n
ter der Herrschaft im Schwanz. Die Magie des Zepters ist für drücken, um sie zu töten, wonach sie als Knochennaga au f-
de n Tag verbraucht und kann erst beim nächste n S onnenauf- ers teht. Die Vis ion endet dann für a lle Charaktere und kann
gang wieder verwendet werden. nicht erneut eintreten.
Die Truhe ist unve rschlossen und enthält 500 PM, 330 GM,
eine silberne Halskette in der Gestalt verschlungener Schlan- 17c. SPIEGELTOR ZU EBENE 10
gen (250 GM) und eine Zauberspruch schriftrolle des Erinne- Ein Keil trockenen Bodens steigt aus dem Wasser und bildet
run{Jen verändern. den Boden einer 4,50 m hohen Höhle , an deren Ostwand ein
Spiegel aufgehängt ist.
15 D. UNGENUTZTES LABOR Der Rahmen des S piegels besteht aus hunderten w inzigen,
Ein Holztisch, auf de m alchemistische Ausrüs tung liegt, steht ineinandergreifenden Zahnrädern aus Stein. Der Spiegel
an der Nordwand dieser feuchten, 3 m hohen Höhle . zeigt ein normales Spiegelbild und ist eines von Halasters
magischen Toren (siehe „Tore", S e ite 12). Die Regeln des Tors
15E. QUELLE sind wie folgt:
Ein beständiger Wasserstrom fließt aus einem Spalt in der • Jede Kreatur, die den Rahmen untersucht und einen Wurf auf
Wand dieser Nische. Das Wasser füllt ein natürliches Stein- Weis h eit (Wahrnehmung) gegen S G 15 schafft, sieht, dass
becken, das auf den schlammigen Boden überläuft. Die Quelle eines der Zahnräder leicht hervorsteht. Wenn das Zahnrad
liefert sauberes Wasser.
gedrückt wird, rastet es in seine Position ein, wodurch sich
alle Zahnräder drehen und das Tor sich für 1 Minute öffnet.
15F.ThOLLWACHPOSTEN
Wenn sich das Tor schließt, tritt ein zufälliges anderes Zahn-
Zwei vom Z epter der Herrschaft der Nagas verzauberte Trolle rad leicht hervor, so dass die Zahnräder wieder zum Still-
s tehen dicht gedrängt in dieser Nische, bis sie anderswo ge- s tand kommen.
braucht werden.
• Charakte re müssen die 11. Stufe oder höher haben, um das
Tor zu passieren (siehe „Jhesiyra Kestellharfe", S eite 10). Die
16. HORT DER KNOCHENNAGA erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine Ältestenrune
aus (siehe „Ältes tenrunen"; Seite 12).
Knochennaga. Diese 9 m hohe Höhle scheint leer zu sein, mit
• Eine Kreatur, die durch das Tor tritt, erscheint in Bereich
Ausna hme der Knochen zahlreicher K reaturen (Humanoide
25b auf Ebene 10, im nächs ten freien Be reich neben dem
und Yuan-ti), die unter dem Wasser sichtbar sind.
identischen Tor, das sich dort befindet.
Hexacali. Zwischen den Knochen versteckt sich eine
Knochennaga (ehemals eine Geisternaga namens Hexacali).
18. SCHLANGENTOR
Die Knochennaga versucht alle lebenden Kreaturen zu
töten, die ihre Domäne betreten. Kreaturen , d ie sich durch Diese 3 m hohen S eitenhöhlen enthalten e in stehendes
das Gebiet b ewegen , müssen einen Wurf auf Weisheit (Wahr- Tor, das Zugang zu Ebene 11 ermöglicht. Faszinierend
nehmung) gegen SG 15 schaffen, um nicht überrascht zu sein, schöne Gravure n von Schlangen schmücken die Wände
we nn die Knochennaga angreift. dieser Höhlen.
EBENE 8 1SCHLJTTERSUMPF
ns
20. SCHWARZZUNGE N-lNSE L ihre Aaskriecher frei und rufen nach Hilfe aus den Bereichen
19 und 23.
Tiefes Wasser. Der Boden fällt an allen Eingängen dieser 9 m
hohen Kaverne ab, deren Wasser 9 m tief ist. 22A. RIESENFRÖSCHE
Inseldorf. Ein Dutzend k rude Hütten stehen auf einer S echs Riesenfrösche hüpfen durch das flache Wasser in
schlammigen, hufeisenförmigen Insel. Fünfundzwanzig dieser Kaverne und quaken laut, während vier Bullywugs
Bullywugs und sechs Riesenfrösche bewegen sich zwischen Nahrung (vor allem Ungeziefer) in einen Trog an der Nord-
den Hütten. wand kippen.
Feuer. Ein Feuer brennt an der Nordspitze der Insel, wobei es
stinkenden Qualm abgibt. (Die Bullywugs halten es mit einer 22B. AASKRIECHER
Mischung aus getrocknetem Kot und Pilzen im Gang.) Dieser erhöhte trockene Bereich hat folgende Merkmale:
Die Hütten bestehen aus Steinen, die mit Schlamm ver- Holzverschlag. Ein Holzverschlag aus Latte n sperrt vier
mörtelt sind. Die Bullywugs, die man hier a ntrifft, sind damit Aaskriecher im nordöstlichen Bereich ein. Drei Aaskriecher-
beschäftigt,Junge großzuziehen, Netze zu flicken, zu kochen Eier befinden sich im Verschlag.
oder andere Haushaltsarbeiten zu erfüllen. Sie und die Riesen- Werkzeuge. Mehrere Eimer und langstielige Werkzeuge zum
frösche reagieren schnell auf Hilferufe aus Bereich 19. Kontrolliere n von Aaskriechern stehen nahe am Tor des
Harmlose Höhlenfische schwimmen im tiefen Wasser um Verschlags.
die Insel. Das Becken im Mittelpunkt der Insel ist durch ein Die Bullywugs züchten die Aaskriecher für ihren giftigen
untergetauchtes Netz abgeriegelt, das verhinder t, dass Fische Schleim, aber sie füttern die Hydra in Bereich 2 la auch mit
hine infinden. Die Schwarzzungen bewahren ihre ungeschlüpf- Aaskriechereiern. Die Aaskriecher werden nicht gut behandelt.
ten Eier in diesem Tümpel auf, versteckt zwischen Pilzen Wenn sie freigelassen werden, werden sie ebenso wahrschein-
unter Wasser. lich die Bullywugs wie die Charaktere angreifen.
Holzreste, die überall auf der Ebene gesammelt wurden,
21. FÜRST DER FAULIGEN wurden genutzt, um diesen trockenen Bereich vom Boden bis
VERNICHTUNG zur Decke einzuzäunen. Die Lücken zwischen den Latten sind
gerade breit genug, dass eine Nahka mpfwaffe oder ein Aas-
Wenn er nicht zu Bereich 19 gerufen wurde, hält s ich der un- kriecher-Tentakel hindurch gelangt. Ein einfaches S eil hält das
glückliche König der Schwarzzungen hier auf. Tor geschlossen.
EBENE 8 1SCHLITTERSUMPF
u6
WEOMERKERN IST EINE AKADEMIE D ER MAGIE, in Die Nachtvettel trägt den mumifizierten Kopf eines Kätz-
der die Schüler verwirrt, in Fallen gelockt und ge- chens als Talisman um den Hals, doch hat dieser keine ma-
prüft werden. Die Ebene ist für vier Charaktere gischen Eigenschaften. Er verkörpert ihre Angst vor Katzen,
der 10. S tufe entworfen, und Charaktere, die die denn Wurmrätsel ist verängstigt, wenn sich eine katzenartige
hier anwesenden Mons ter und Schurken besiegen, Kreatur innerhalb von 9 m von ihr befindet und Wurmrätsel
sollten genug EP erlangen, um die 11. Stufe zu sie hören oder sehen kann. Weiterhin hat die Nachtvettel einen
erre ichen. glänzenden schwarzen Edelstein und einen großen S ack bei
sich - ih ren Herzstein und ihren Seelenbeutel (siehe den Ein-
trag „Vetteln" im Monster Manual (Monsterhandbuch)).
WAS HAUST HIER?
Ein Arcanaloth und eine Nachtvettel regieren diese Ebene. BösE SCHÜLER
Böse Magier auf der Suche nach arkanem Wissen oder -- -------------------
Dweomerkerns Schüler sind unten beschrieben. Begegnungen
Halasters Gönnerschaft kommen mit ihren Anhängern hier-
her, um ausgebildet und geprüft zu werden. mit ihnen können jederzeit und überall stattfinden, doch
treiben sie sich vor aUem an ihren Lieblingsorten herum.
ARCANALOTH- SCHULLEITER
ARG EGGENTAL
Ein Arcanaloth, der mit dem Wahnsinnigen Magier verbündet Dweomerkerns fäh igster Schiller Arg Eggental ist ein jahr-
ist, leitet Dweomerkerns Akademie der bösen Magier. Der hundertealter Magier (NB menschlicher Rashemi-Erzmagus,
Arcanaloth hält seinen wahren Namen geheim und nutzt Ge- der die Gemeinsprache, Zwergisch, Elfisch und R iesisch
stalt verändern, um als Halaster zu erscheinen. spricht). Er erscheint als zwölfjährigerJu nge, weil er Tränke
Der Arcanaloth nutzt Nycaloths und Mezzoloths als Wachen. der Langlebigkeit zu sich nimmt. Arg verbirgt das wahre Aus-
Er tauscht die sich ere Durchreise durch Dweomerkern gegen maß seiner magischen Fähigkeiten, indem er vorgibt, nur
magische Gegenstände oder gegen Unte rs tützung ein, mit Zaubertricks und Zauber des 1. Grads zu kennen. Diese List
einem entkommenen Teufel fert ig zu werden (siehe „Knochen- hat die a nderen Schüler und die meisten Lehrer getäuscht,
teufel", Seite 119). Er versucht auch, Abenteurer, d ie arkane nicht aber den Arcanaloth, der den Magier genau im Auge be-
Zauberwirker sind, dazu zu bringen, sich seiner Akademie an- hält. Arg ist bislang der ein zige S chüler, der herausgefunden
zuschließen - ohne Studiengeld zu verlangen! hat, dass der Schulleiter nicht wirklich Halaster ist, sondern
ein verkleideter Arcanaloth.
WURMRÄTSEL DIE NACHTVETTEL Arg hat einen Oni als Gefährten, der die Gestalt eines weib-
Wurmrätsel ist e ine Nachtvettel, der vier Fle ischgolems ge- lichen Halbogers namens Dumara annimmt. Der wahre Name
horchen. Sie sch ließt bösartige Pakte, wobei sie Zauber und des Onis ist Kumar, und er war den Großteil seines Lebens
Geheimnisse der Magie im Austausch für böse Taten bietet, mit Arg zusammen. Er behandelt Arg wie einen großen Bruder
die es ihr erlauben, Seele n einzufordern. und ist das einzige Wesen, dem sich Arg anvertrauen würde.
EBENE 9 1 DWEOMERKERN
II7
Arg will das Zauberbuch, das in Halasters privatem Sank- lichtern, die seinen Befehlen gehorchen, durch Dweomerkern.
turn (Bereich 45b) versteckt ist, in die Finger bekommen, und Nylas reiste aus Thay an, um unter Halaster zu lernen und die
er wird jede Form der Ablenkung nutzen, um es zu bekommen. tieferen Geheimnisse der Nekromantie zu erfahren, und er
Arg schließt ein Abkommen mit den Abenteurern: Wenn sie hat alle Kennzeichen eines Roten Magiers von Thay - die rote
den Arcanaloth und die Nachtvettel lange genug ablenken, Robe, den kahlen Kopf und die böse Gesinnung. Er behandelt
dass er das Zauberbuch stehlen kann, zeigt Arg ihnen die andere als baldige Leichname und ist mehr an ihrer Anatomie
Treppe, die zu Ebene 10 führt. Er erzählt ihnen auch ein Ge- interessiert als an dem, was sie sagen oder tun.
heimnis des Undermountain, das ermittelt wird, indem du eine Nylas will die Gehörnten Schwe stern (siehe unten) in Zom-
Geheimniskarte ziehst (siehe Anhang C). Arg hält sich an sei- bies ver wandeln, weil sie grausam zu ihm waren. Er bittet die
nen Teil des Abkommens, solange es ihm nützt, und versucht Charaktere, sie zu töten, damit er ihre Leichen mit dem Zauber
den Abenteurern den Diebstahl des Zauberbuchs anzuhän gen, Tote beleben erwecken kann. Wenn sich die Charaktere wei-
sobald sie weg sind. gern, greifen Nylas und seine Irrlichter sie an.
Wenn die Charaktere Args Vorschlag nicht annehmen wol-
len, verbündet er sich mit NylasJowd und Skrianna Schatten- SKRIANNA SCHATTENDÄMMER
dämmer (siehe unten), um sie zu vernichten. Skrianna Schattendämmer (CB illuskanische mensch-
liche Maga) hat sich vor Kurzem auf Halasters Drängen in
CEPHALOSSK DER GEDANKENSCHINDER Dweomerkern eingeschrieben. Sie ist Mitglied der Schatten-
Cephalossk ist ein e inzelner Gedankenschinder-Arkanist dämmer-Familie (siehe Ebene 22) und brennt auf eine Heraus-
(siehe den Kasten im Eintrag „Gedankenschinder" im Monster forderung. Skrianna ist unhöflich, hochnäsig, privilegiert
Manual (Monsterhandbuch)). Er ist ein Ausgestoßener unter und zeigt absolute Verachtung gegenüber dem .gemeinen
Seinesgleichen, hat keine Verbündeten an der Akademie und Pöbel". Sie hat sadistische Freude daran, andere mit ihrer
sucht nicht nach Freunden. Er beschattet Abenteurer und Magie zu missbrauchen und zu manipulieren. Sie wird jeder-
wirkt Gedanken wahrnehmen auf s ie, um ihre wahren Ab- zeit von ihrem Schildwächter-Beschützer begleitet (sie trägt
s ichten herauszubekommen. sein Amulett), sowie von einem Grell-Hausdiener, der ihr
Der Gedankenschinder sieht sich selbst als intellektuell Zauberbuch trägt (welches alle Zauber beinhaltet, die sie vor-
allen anderen überlegen, und er verabscheut Arg Eggental bereitet hat).
dafür, Halasters Lieblingsschüler zu sein. Cephalossk ver- Skrianna misstraut Neuankömmlinge n und greift sie bei
sucht die Charaktere zu überzeugen, Dumara (Args Oni- der leisesten Provokation an. Sie vertraut darauf, dass ihr
Leibwächter) abzulenken und zu töten, während er Args Leibwächter und Leihdiener sie beschützen, wenn es zum
Gehirn verschlingt. Im Austausch für ihre Hilfe verspricht Kampf kommt.
Cephalossk, ihnen . drei Geheimnisse zu verraten, die jeder
Entdecker im Undermountain wissen sollte". Sobald er Args DIE GEHÖRNTEN SCHWESTERN
Gehirn gefressen hat, löst Cephalossk sein Versprechen Zwei Tiefling-Schwestern namens Turbulenzia und Violenzia
ein und teilt telepathisch folgende Informationen mit den wollten sich der Arkanen Bruderschaft von Luskan an-
Charakteren: schließen, wurden aber abgelehnt. S ie heuerten für einige
Jahre auf Piratenschiffen an, ehe sie in Schädelhafen landeten,
• Eine Gedankenschinder-Kolonie hat die Ebene des
wo sie Gerüchte über eine geheime Akademie für Magie-
Undermountain übernommen, die als Meerestiefen bekannt
is t. (Cephalossk weiß das, weil er in telepathischem Kontakt anwender im Undermountain hörten. Sie kämpften sich bis
mit dem Ulithariden auf Ebene 17 stand.) nach Dweomerkem vor, doch ist der Ort nicht, was sie er-
wartet haben. Sie haben an der Akademie keine Freunde und
• Githyanki sind in den Undermountain eingedrungen, um die
Gedankenschinder-Kolonie in Meerestiefen zu zerstören. sind mit der Qualität des Unterrichts unzufrieden. Jetzt wolle n
• Halaster hat ein Schiff gekapert, das durch den Raum sie die Akademie verlassen, doch die S chulleiterin hat sie an-
gewiesen, zu bleiben, und ihnen versichert, d ass die Dinge
zwischen den Welten reisen kann, und es irgendwo im
Undermountain versteckt (Ebene 19). sich bessern werden. Wurmrätsel die Nachtvettel behält die
S chwestern im Auge, die jede Ablenkung ausnutzen würden,
Wenn sich die Charaktere weigern, Cephalossk zu unter- um nach Schädelhafen zu flüchten. Sie werden versuchen,
stützen, greift der Gedankenschinder sie an. die Charaktere dafür anzuwerben, für eine solche Ablenkung
zu sorgen.
NYLASjOWD Die Schwestern sind Tiefling-Magi, mit diesen
NylasJowd (NB thayanischer menschlicher Magus mit Tote Anpassungen:
beleben anstelle von Fliegen) streift mit zwei unsichtbaren Irr-
• Die Schwestern sind rechtschaffen böse.
• Jede Schwester hat folgende Volksmerkmale: S ie hat
PNEUMATISCHE RÖHREN Resistenz gegen Feuerschaden. Sie hat Dunkelsicht mit
einer Reichweite von 18 m. Sie spricht die Gemeinsprache,
Dweomerkern hat ein System von Kupferrohren, durch die mit
Luftdruck zylindrische Kupferkanister gefeuert werden. Jede Drakonisch, Infernalisch und die Gemeinsprache der
Röhre hat einen Durch messer von 7,5 cm, und jeder Kanister Unterreiche.
ist 22 cm lang und hat nicht ganz 7,5 cm Durchmesser. Der • Jede Schwester hat ein Zauberbuch bei sich, das alle Zauber
Deckel ist aus Kupfer und abschraubbar. Die Röhren sind mit enthält, die sie vorbereitet hat.
ihren Zielorten beschriftet.
ELAN TANOR'THAL
Viele der Bewohner der Ebene nutzen die Rohre, um Schrift-
rollen, Aufgaben und Botschaften zu versenden. Jeder Gegen- Elan ist ein Drow-Magus aus einem Haus, das in S chädel-
stand und jede Kreatur, die in die Röhre passt (auch Charaktere hafen einen lukrativen Sklavenhandel betrieb, bis es von der
in gasförmigem Zustand) können innerhalb von Sekunden von Xanathar-Gilde vertrieben wurde. Er hofft, genug Magie zu er-
einem Ende zum anderen t ransportiert werden. Wenn Timing lernen, um eines Tages Schädelhafen für seine Familie zu er-
wichtig wird, gehe davon aus, dass alles, was eine Kreatur in obern. Wie die meisten anderen Drow ist er vorhersehbar ver-
ihrem Zug in das Rohr steckt, zu Beginn des nächsten Zugs räterisch. Seine sanften Worte sind einigermaßen angenehm,
der Kreatur am Zielort eintrifft. doch ein Bündnis mit ihm wird immer übel enden - und wahr-
scheinlich mit Blutvergießen.
EBENE 9 1 DWEOMERKERN
II8
Elan streckt Neua nkömmlingen die falsche Hand de r
Fre undschaft aus, währe nd er sie warnt, s ich von den a ndere n TREFFEN MIT DEM SCHULLEITER
Schülern und dem Schulleiter fernzuhalten. ,,Sie sind alle geis- Charaktere, die den Zauber Alarm in Bereich 1 auslösen,
teskrank", sagt er. Er ist gerne dort, wo etwas passiert, damit werden vom Schulleiter begrüßt, der sich ansonsten in Be-
er h eimlic h be obachten ka nn, wo die Charaktere ihre magi- reich 15 aufhält. Wenn der gelehrte Arcanaloth in der Ge-
schen Gegenstände und Zauberbücher aufbewahren sellschaft von Besuchern ist, versucht er höflich zu bleiben,
{weil er diese für s ich gewinnen will, sobald die SC tot s ind). auch wenn er den Wahnsinnigen Magier nachahmt. Erbe-
schreibt die Akademie mit begeisterten Worten und lobt ihre
KNOCHENTEUFEL exzellenten Schüler und deren Hingabe zur arkanen Magie. Er
Yarek, ein übereifriger Schüler, hat im S üdflügel unbe- behauptet, ein persönliches Interesse an allem zu haben, was
absic htigt einen Knochente ufel beschworen. Nachdem e r im Undermountain passiert, und hegt keinen Groll gegenüber
seine n Beschwör er getötet hatte, entdec kte der Te ufel zu Abenteurern, die „einen wichtigen sanitären Dienst" erfüllen,
seinem Schrecken, dass die magischen Schutzzeichen von indem sie das Gewölbe von lästigen Monstern befreien.
Dweomerkern dafür sorgen, dass er Bereich 47 nicht verlasse n Wenn die Charaktere nur auf der Durchreise zu den unteren
ka nn. Der Arcanaloth bietet Abe nte urern die s ichere Durch- Ebenen sind, bietet ihnen der Schulleiter an, sie zur Treppe
reise durch Dweome rkern an, we nn sie de n Teufel besiegen zu bringen, die z u Ebene 10 führt. Für eine sichere Durchreise
und ihn zurück in die Neun Höllen schicken. durch Dweomerkern verlangt er eines der folgenden Dinge:
Eine Bezah lung in Höhe von einem magischen Gegenstand
DIESE EBENE ERKUNDEN pro Gruppenmitglied
• Den Tod des Knochenteufels in Bereich 47
Alle Örtlichkeiten, die für diese Ebene beschrieben sind,
sind a uf Karte 9 markiert. Es gibt hier wenige Lichtquelle n; Wenn sich die Charaktere entscheiden, sich um den Knochen-
Kreaturen, die in Dweomerkern leben, verlassen s ich teufel zu kümmern, anstatt magische Gegenstände abzugeben,
auf Dunkelsicht oder erschaffen ihre eigene Bele uchtung führt der Schulleiter sie nach Süden durch die Bereiche 2, 3,
mit Magie. 6, 38, 39 und 46. Er wartet in Bereich 46b auf sie, während sie
in Bereich 47 den Teufel töten, und eskortiert sie dann wie ver-
1. E INGANGSHALLE sprochen zur Treppe, die zu Ebene 10 führt. Nachdem er ge-
sehen hat, wie sie die Treppe hinuntergegangen sind, kehrt der
Diese Räumlic hkeiten s tellten den Eingang dessen dar, was Arcanaloth zu Bereich l 5 zurück.
einmal ein prunkvolles, u nterirdisches He rrenha us war. Besucher, die das Angebot des Schulleiters ausschlagen,
werden höfl ich gebeten, dorthin zurückzukehren, woher
lA. LINKE H AND VON MANSHO ON sie gekomme n sind, und niemals wieder ihr Gesicht in
Alarm. De r Zauber Alarm wurde a uf de n Bereic h mit 6 m Dweomerkern zu zeigen. Wer sich weigert zu gehen, wird
Seitenlänge gewirkt, de r auf Karte 9 marki ert ist. Er angegriffen.
informie rt den Schulleiter in Bereich 15 leise darüber, we nn jeder Charakter, der behauptet, ein arkaner Zauberwirker
Besucher eintre ffen. auf der Suche nach Ausbildung zu sein, wird eingeladen,
Deckenmosaike. Dieser Raum hat eine 3 m hohe Kuppel- in Dweomerkern zu bleiben und die Aufnahmeprüfung ab-
d ecke. Helle Mosaike auf dem Kuppeldach bilde n Magie r ab, zulegen. Wenn der Charakter das Angebot annimmt, nutzt
die spektakuläre Zaube rduelle a ustragen. der Schulleiter den Zauber Teleportieren, um sich und den
Untote Wächter. In der Mitte des Raums, 4,50 m über de m Kandidaten zu Bereich l lc zu teleportieren, wo er dem
Boden, schwebt de r am Ellboge n abgetrennte linke Charakter empfiehlt, dort zu bleiben, bis ein Termin für
Unte rarm ei nes Mannes. die Aufnahmeprüfung bestimmt werden kann. (Wenn die
Gruppe mehrere Kandidaten enthält, hält der Arcanaloth sie
Wenn der Arcanaloth auf den A larm reagie rt, begibt er s ic h
zusammen.) In Wahrheit erwartet der Arcanaloth, dass der
zu Bereich 1, um die Neuankömmlinge zu begrüßen (siehe den
Kandidat seinen Vorschlag ignoriert und den Komplex weiter
Kasten „Treffen mit dem Schulleiter").
erkundet. Die Aufnahmeprüfung dreht sich in Wirklichkeit
Das Körpe rteil gehörte einem menschlichen Erzmagus
darum, wie der Kandidat mit den anderen Schülern umgeht.
namens Manshoon, oder genauer gesagt, einem seiner Klone.
Jeder Kandidat, der den anderen Studenten gewachsen ist,
Der Klon forderte Ha laster zu einem Zauberduell heraus und
wird aufgenommen, da er so die „Prüfung" des Schulleiters
verlor mehr als nur den We ttstreit. Halaster ve rwandelte die
bestanden hat.
Gliedmaße in einen Wächter, der alle Eindringlinge a ngreift,
Ein Charakter, der in Dweomerkern aufgenommen wird,
bis der Wahnsinnige Magier oder eine Kreatur, die wie er
kann sich frei in den Hallen bewegen und mit anderen
aussieht, ihn davon abhält. Der Arm bat d ie Spielwerte e ines
Studenten sprechen, bis der Charakter in Schwierigkeiten gerät
Erzmagus mit folgende n Anpassungen:
und der Schule verwiesen oder ermordet wird.
• Er is t ein winziger, gesin nun gsloser Untote r mit
63 (18W4 + 18) Tre fferpunkten und hat de n Zauber
Dürre anstelle von Verbannung vorber eitet. lc . GARDEROBE
• E r hat eine F lugbewegungsr ate von 9 m und ka nn schwebe n. Die Wände dieses Raums sind m it Reihen von leeren Metall-
• E r h at Blindsicht mit einer Reichweite von 18 m und is t hake n bedeckt.
darüber hinau s blind. Er kann nic ht sprech en oder höre n,
und er kann nich t blind oder taub werden. 1D. W ASSERKLOSETT
Dieser Raum is t mit Waschbecken und Toiletten aus S tein a us-
lB. WARTESA AL gestattet, darüber jeweils mit einem eingravierten Kommando-
Dieser Ra um e nthält sechs gepolsterte Sessel mit wort. Die Waschbecken und Toilettenschüsseln füllen s ich
grellen Bezügen. magisch mit Wasser oder spülen auf Befehl, und Abflusslöche r
im Jnne nrand sorgen dafür, dass s ie nicht überlaufen. Zwei
Lebende Unsichtbare Diener {siehe Anha ng A) stehen nahe
der Handtuchstangen bereit, Gästen Handtücher z u reichen.
EBENE 9 I DWEOMERKERN
II9
2. KORRIDOR MIT FALLE 5. PORTRÄT EINES
In die Wand dieses Korridors s ind Bilder von acht Magiern ein- WAHNSINNIGEN MAGIERS
graviert, die Stecken festhalten.Jeder Stecken verkörpert eine
Dieser Raum ist leer, mit Ausnahme des gewaltigen roten
a ndere Schule der Magie. Dieser Korridor hat weiterhin zwei
Samt vorhangs, der die Nordwand bedeckt. Er kann mithilfe
versteckte Merkmale:
eines Zugseil an seiner Seite zurückgezogen werden. Hinter
• Wenn eine Kreatur den mit einer Falle versehenen Be- dem Vorhang hängt ein großes, abstraktes Gemälde, das
reich mit 3 m Seitenlänge, der auf Karte 9 angegeben ist, Halaster zeigt, umgeben von Feldern blutiger Münder und
zum ersten Mal betritt oder ihren Zug dort beginnt, wird Personen, die sich gegenseitig auffressen. In den Hintergrund
die Medusa-Statue in B ereich 3 belebt und schießt einen sind verschiedene andere bizarre Figuren von jenseits der
magischen Pfeil auf die Kreatur. (Wenn der Schulleiter Materiellen Ebene eingearbeitet. Halasters Ges icht ist trotz
die Charaktere durch diesen Korridor begleitet, nutzt der des gewalttätigen Chaos. das ihn umgibt, verstörend ruhig,
Arcanaloth den Zaubertrick Magierhand, um den Knopf zu und sein durchbohrender Blick scheint jedem zu folgen, der
drücken und die Falle zu deaktivieren.) das Porträt betrachtet .
• Ein Steinknopf ist in der nördlichen Wand verborgen. Er ist Jede Kreatur, die das Gemälde erblickt, muss einen Weis-
so kaschiert, dass er wie ein Teil des Steckens aussieht, der heitsrettungswurf gegen SG 17 schaffen, um nicht eine zu-
für Beschwörung steht. Ein Charakter, der die Wände ab- fällige Form langfristi gen Wahnsinns zu erleiden, bestimmt
sucht, bemerkt den Knopf mit e inem erfolgreichen Wurf auf mit der Tabelle „Langfristiger Wahnsinn" in Kapitel 8 des
Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15. Wird der Knopf ge- Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuchs). Bei einem
drückt, ertönt ein lautes Klicken und die Pfeilfalle wird für 1 misslungenen Rettungswurf kann die Kreatur wieder von dem
Minute deaktiviert. Gemälde betroffen werden, aber erst, wenn der aktuelle Wahn-
sinn endet.
3. MEDUSA-KREUZUNG
Die Wände dieses Raums erheben sich 3 m nach oben und
6. LESE NISCHE
neigen sich dann nach innen, um an einem 6 m hohen Scheitel- Schreibtische . In der Mitte des Raums steht eine Reihe
punkt zusammenzukommen. In der Mitte des Raums steht die von Schreibtischen. Hinter einem der Schreibtische sitzt
S tatue einer finster dreinblickenden Medusa auf einem 30 cm Arg Eggental (NB mensch licher Rashemi-Erzmagus, der
hohen, zylinderförmigen Steinblock, die einen Langbogen und Abyssisch, die Gemeinsprache, Zwergisch, Elfisch, Riesisch
einen leeren Köcher hält. Die Statue blickt nach Norden. und Urtümlich spricht). S ein Oni-Le ibwächter, getarnt als
Wenn eine Kreatur die Falle in Bereich 2 auslöst, materiali- Halboger namens Dumara, steht neben ihm.
siert sich ein vergifteter Pfeil in der Hand der Medusa, und die Bücherregale. Hohe Bücherregale voll mit broschierten Notiz-
Statue wird belebt. Sie zieht sofort die Bogensehne zurück und büchern säumen die Nordost- und Südwestwand. Die Bücher
feuert den Pfeil auf die Kreatur, die die Falle ausgelöst hat. Sie s ind nach Thema geordnet.
hat +6 zum Treffen und verursacht bei einem Treffer Pneumatische Röhren. Eine Reihe von zehn pneumatischen
6 (1W8 +2) Stichschaden plus 14 (4W6) Giftschaden. Röhren ist an der Rückwand befestigt. Unter den Röhren ist
Die Medusa-Statue ist ein mittelgroßes Objekt mit RK 15, ein Regal voller leerer Kupferbehälter.
50 Trefferpunkten und Immunität gegen jeden Schaden au ßer
Energieschaden. Sie wiegt 1.200 P fund. Eine Kreatur kann Arg hält einen Zauberstab, auf dessen Ende der Zaubertrick
eine Aktion verwenden, um die Statue von ihrem Sockel zu Licht gewirkt ist, und liest eine knochentrockene Biographie
stoßen. Dazu ist ein erfolgreicher Wurf auf Stärke (Athletik) von Ahghairon, dem Erzmagier, der Waterdeep gegründet hat.
gegen SG 18 notwendig. Wenn sie umgestürzt wird, wird die Wenn die Charaktere vom Schulleiter durch Dweomerkern ge-
S tatue nicht belebt, bis sie in ihre ehemalige Position zurück- führt werden, und dabei an Arg vorbeikommen, lächelt dieser
kehrt. (Falls Wurmrätsel von der umgestürzten S tatue erfährt, ihnen zu. Sobald sie weg sind, wirken er und der Oni Unsicht-
stellen sie und ihre Fleischgolems sie wieder auf. Dann macht barkeit auf sich selbst und folgen den Charakteren, weil sie
sie sich auf die Suche nach den Verantwortlichen, um sie zu wissen wollen, was deren Absichten in Dweomerkern sind.
bestrafen.) Arg und Dumara sprechen die Charaktere privat an, sobald sie
die Gelegenheit haben (siehe „Böse Sch üler", Seite 117).
Die h ier aufbewahrten Notizbücher sind klein und dünn
4. TRINKWASSERBRUNNEN
genug, dass man sie aufrollen u nd in die Behälter für die
Brunne n. Trinkwasser aus natürlichen Quellen quillt aus pneumatischen Röhren s tecken kann. Die Bücher behandeln
dem Mu nd eines Basreliefs, das aussieht wie Halasters über- Themen, die für Magier interessant sind, darunter die Ernte
glückliches Gesich t. Es fließt dann in ein halbkreisförm iges von Zauberkomponenten, Überlegungen zum Gewebe, Biogra-
Becken, das von einer 60 cm hohen Wand umgeben ist, ehe phien berühmter Magier und Liebs, Tipps für das Erschaffen
es durch winzige Löcher abfließt. realistischer Illusionen und Aufsätze ehemaliger Schüler über
Wächter. Neben dem Brunnen stehen zwei Mezzoloths. eine Reihe arkaner Themen. Alle Bücher in dieser Sammlung,
Feuerschalen. Zwei nicht entzündete Feuerschalen, die wie die aus Dweomerkern entfernt werden, verschwinden auf ma-
Klauenhände aussehen, ragen am Südende des Raums aus gische Weise und erscheinen wieder auf ihrem Regal.
dem Boden.
P NEUM ATISCHE RÖHREN
Die Mezzoloths stellen sicher, dass niemand an der Wasser-
Die Röhren sind mit den Schla fkamme rn der Schüler ver-
versorgung der Akademie herumpfuschl oder den Brunnen
bunden (Bereiche 8 und 11). Von links nach rechts s ind die
zers tört. Ansonsten achten sie nicht auf Besucher.
Röhren mit „Turbulen zia" (Bereich 8a), ,,Violenzia" (Bereich
8b), ,,Karstis" (Bereich 8c), ,.Yarek" (Bereich 8d), ,.Arg" (Be-
reich lla), ,.Skrianna" (Bereich llb), ,.Cephalossk" (Bereich
lld), ,.Elan" (Bereich lle) und „Nylas" (Bereich 11f) ge-
kennzeichnet.
EBENE 9 1 DWEOMERKERN
120
6b
1 Feld = 3 Meter
KART E 9: DwEOMERKERN
EBENE 9 1 DWEOMERKERN
7. ARBEITSRAUM Nach Yareks Tod durchs uchten die Gehörnten Schwestern
seine Truhe und haben alles mitgenommen, was sie als wert-
Die Tür zu diesem Raum ist leicht geöffnet. Aus dem Inneren voll erachteten. Sie haben einen Zauberstab aus Kristall (ein
blickt Cephalossk, der Gedanke nschinder-Arkanist, hervor. arkaner Fokus im We rt von 10 GM) zurückgelassen, einen
Es ist zu lange her, dass der Gedankenschinder ein frisches Satz edle Kleidung und ein kle ines, s igniertes Gemälde eines
Hirn fressen konnte, doch ist er bereit, die Charaktere nicht eleganten, dunkelhaarigen menschlichen Magiers mit einer
anzugreifen, wenn sie ihm vers prechen, dabei zu helfen, sich Taube auf d er Schulter. Auf dem Bild steht geschrieben „Yarek
stattdessen an Args Verstand zu laben (siehe „Cephalossk der - habe einen magischen Tag! Dein Freund Jim."
Gedankenschinder", S eite 118).
Dieser Arbeits raum ist voll mit Tischen, Feuerschalen und 9. MüLLGRUBE
einer Ansammlung alchemistischer Ausrüstung.
Der Gestank von Abfall erfüllt den Raum. Eine 9 m lange , 3 m
8. SCHLAFKAMMERN DER SCHÜLER breite, 18 m tiefe Grube befindet sich in der Mitte des Raums.
Sie ist auf eine Tiefe von 3 m voll mit Abfällen und miss-
Jeder Raum enthält identische Möblierung: glückten Experimenten. Die chemische Mischung hat einen
Pneumatische Röhren. Eine Reihe von fünf pneumatischen toxischen S chleim hervorgebracht.
Röhren ist an einer Wand befestigt. Diese Röhren sind mit Jede Kreatur, die in die Grube stürzt, fällt 18 m tief und
ihren Zielen beschriftet und sind mit der Lesenische (Be- landet auf dem weichen Müllhaufen, wodurch sie 1W4 Wucht-
reich 6), dem Schulleiterbüro (Bereich 15a), Wurmrätsels schaden pro gefallener 3 m erleidet. Außerdem erleidet eine
Werkstatt (Bereich 23c), der Küche (Bereich 27a) und dem Kreatur, die auf dem toxischen Schleim landet, 10 (3W6) Gift-
Studiensaal (Bereich 39) verbunden. schaden zu Beginn jedes ihrer Züge, bis der S chleim mit Was-
Bett und Truhe. An der abgelegenen Wand steht ein schlichtes ser oder Alkohol abgewaschen wird. Ein Charakter kann fes t-
Bett und eine eisenbesch lagene Truhe mit robustem Vor- stellen, wie der Schleim abgewasche n werden kann, wenn ihm
hängeschloss, das mit Diebeswerkzeug und einem erfolg- ein Wurf auflntelligenz (Naturkunde) gegen SG 10 gelingt.
reichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 20 geknackt
werden kann. (Wenn der Raum leer steht, steckt der 10. Wo IST HALASTER?
Schlüssel im Schloss; ansonste n befindet sich der Schlüssel
Dieser Raum ist leer, mit Ausnahme des gewaltigen roten
des Raums im Besitz des Bewohners.)
S a mtvorhangs, der die Nordwand bedeckt. Ein Zugseil an
Schreibtisch. Ein einfacher S chreibtisch enthält Schreib-
einer Seite de s Vorhangs erlaubt es, ihn zurückziehen. An der
federn, Tintenfässer, leere Schriftrollen, Notizen, Notiz-
Wand hinter dem Vorhang hängen fünfzehn Gemälde, jedes
bücher und 1W6 leere Schriftrollenbehälter aus Kupfer, die
1,50 m lang und 90 cm hoch, die in drei Fünferreihen an-
in die pneumatischen Röhren passen. An der Wand über dem
geordnet sind.
S chre ibtisch hängt ein gerahmtes Porträt von Halaster. (Die
Jedes Gemälde zeigt eine Abgängerklasse von mürrisch
Porträts in den verschiedenen Räumen haben unterschied-
dreinblickenden Dweomerkern-Magiern. Die meisten älteren
liche Gesichtsausdrücke.)
Gem älde zeigen die Schüler a ls Skelette, was bedeutet, dass
die Schüler gestorben sind. Eine genaue Untersuchung zeigt,
8A. ThRBULENZIAS ZIMMER
dass Halaster in jedem Klassenbild erscheint, mit Ausnahme
Ein kleines Loch wurde in die Ostwand gebohrt, sodass
des mittleren Porträts in der mittleren Reihe. Wird das Ge-
Turbule nzia mit ihrer Schwester in Bereich Sb s prechen kann,
mälde von der Wand entfernt, löst das eine dahinter verbor-
wenn beide in ihren Zimmern sind.
gene Ältesten rune aus (siehe .Ältestenrunen"; Seite 12). Be-
Schätze. Turbulenzias Truhe enthält Reisekleidung und ein
stimme die Rune, indem du eine zufällige Karte ziehst (siehe
pentagramm förmiges Blutsteinamulett (125 GM).
Anhang B).
8B . VIOLENZIAS ZIMMER
Ein kleines Loch wurde in die Westwand gebohr t, sodass 11. SCHLAFKAMMERN DER SCHÜLER
Violenzia mit ihrer Schwester in Bereich Sa sprechen kann, Jeder Raum enthält identische Möblierung:
wenn beide in ihren Zimmern sind. Violenzia hat einen Pneumatische Röhren. Eine Reihe von fünf pneumatischen
großen, ausladende n Schnurrbart auf das Porträt von Halaster Röhren ist a n einer Wand befestigt. Die Röhren sind mit
über ihrem Schreibtisch gemalt. ihren Zielen beschriftet und sind mit der Lesenische (Be-
Schätze. Violenzias Truhe enthält Reisekleidung, eine reich 6), dem Schulleiterbüro (Bereich 15a), Wurmrätsels
rote Lederbörse mit 75 GM, und ein Zauberbuch, das sie aus Werkstatt (Bereich 23c), der Küche (Bereich 27a) und dem
Yareks Zimmers (Bereich 8d) gestohlen hat. Das Buch ent- Studiensaal (Bereich 39) verbunden.
hält folgende Zauber: Dolchwolke, Dunkelsicht, Elementar Bett, Kommode und Truhe. An der abgelegenen Wand steht
beschwören, Leomunds Winzige Hütte, Magisches Geschoss, ein gemütliches Bett, eine schöne Kommode und eine Eisen-
Mordenkainens Treuer Hund, Nebelwolke, Schmieren, truhe mit Klauenfüßen, auf die Arkanes Schloss gewirkt
Stinkende Wolke, Unsichtbarer Diener, Verständigung wurde (verbunden mit dem Schüler, dem der Raum zugeteilt
und Windstoß. wurde). Eine Kreatur kann die magisch verschlossene Truhe
mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen
8c. KARSTIS' ZIMMER SG 25 aufzwängen.
Dieses Zimmer ist für einen Schüler na mens Karstis Schreibtisch. Ein wunderschöner Rollschreibtisch enthält
reserviert, den die Charaktere vielleicht auf E bene 8 getroffen Schreibfedern, Tintenfässer, leere Schriftrollen, Notizen,
haben. Wenn er aus dem Schlittersumpf geflohen ist, liegt er Notizbücher und 1W6 leere Schriftrollenbehälter aus Kupfer,
auf seinem Beet und liest sein Zauberbuch (wenn er es noch die in die pneumatischen Röhren passen. An der Wand über
hat). Andernfalls ist der Raum nich t belegt. dem Schreibtisch hängt ein gerahmtes Porträt von Halaster.
(Die Porträts in den verschiedenen Räumen haben unter-
8D . YAREKS ZIMMER schiedliche Gesichtsausdr ücke.)
Yarek war der S tudent, der für die Entfesselung des Knochen-
teufels in Bereich 47 verantwortlich war. Sein Zimmer wu rde
nach seinem Tod nicht geräumt.
EBEN E 9 1DWEOMERKERN
12 2
llA . ARGS ZIMMER kein lesen kann. Ein Nicht-Illithide muss Sprachen verstehen
Arg Eggental und seine Oni-Leibwächterin teilen sich diesen oder ähnliche Magie nutzen, um die Schrift zu entziffern. Das
Raum. Arg hat als Vorsichtsmaßnahme eine Glyphe des Buch enthält alle Zaubersprüche, die Cephalossk vorbereitet
Schutzes auf den Türrahmen gewirkt, die ausgelöst wird, hat (siehe den Kasten im Eintrag „Gedankenschinder" im
wenn jemand außer ihm oder Dumara über die Schwelle tritt. Monster Manual (Monsterhandbuch)).
Die Glyphe ist von außerhalb des Raums nicht sichtbar. Aus
der Glyphe bricht magische Energie in einer Kugel mit einem llE. E LANS ZIMMER
Radius von 6 rn hervor.Jede Kreatur im Gebiet muss einen Ge- Vertrauter. Elans Vertrauter, eine schwarze Spinne mit
schicklichkeitsrettungswurf gegen SG 17 ablegen. Bei einem blutroter Zeichnung, hängt an der Wand über der Tür und
misslungenen Wurf erleidet die Kreatur 45 (10W8) Donner- informiert den Drow-Magus telepathisch, wenn sie Eindring-
schaden, halb so viel bei einem gelungenen Wurf. linge entdeckt.
Schätze. Arg bewahrt eine winzige, juwelenbesetzte Truhe Schrein. Ein kleiner Schrein, der der Dämonenkönigin Lolth
in seinem Rollschreibtisch auf. Die Truhe (50 GM) ist eine Re- gewidmet ist, steht auf einem Nachttisch am Bett.
plik einer Truhe normaler Größe aus exquisiten Materialien.
Die größere Truhe (5.000 GM) ist mit dem Zauber Leomunds Wenn Elan von seiner Spinne über die Ankunft von Besu-
Geheime Truhe auf der Ätherebene verborgen. chern informiert wurde, braucht er 3 Runden, um von Bereich
Ein Charakter kann die Miniaturtruhe als das erkennen, 13a in sein Zimmer zu gelangen. Elan begrüßt Fremde auf
was sie ist, wenn ihm ein Wurf auf Intelligenz (Arkane Kunde} freundliche Weise (siehe „Elan Tanor'thal", Seite ll8}.
gegen SG 15 gelingt. Arg allein kann die Replik verwenden, Der Schrein erinnert fast an eine Laterne und ist auf Trag-
um die größere Truhe zu rufen. Diese enthält zwei Zauber- barkeit ausgelegt. Im Inneren ist eine schwarze Basaltstatuette
bücher mit den Titeln Zauber von Arg, Band I und II. Diese von Lolth in ihrer Drow-Gestalt, die mit Spinnweben umwi-
Bücher enthalten alle Zauber, die Arg vorbereitet hat, plus ckelt ist. Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der
folgende: Arkanes Schloss, Auflösen, Bigbys Hand, Energie- Bezauberungsmagie um die Statuette.Jede Kreatur, die die
käfig, Gasförmige Gestalt, Glyphe des Schutzes, Irrgarten, Statuette berührt, muss einen Weisheitsrettungswurf gegen
Leomunds Geheime Truhe, Melfs Säurepfeil, Mordenkainens SG 17 schaffen, um nicht eine zufällige Form kurzfristigen
Privates Heiligtum, Ottos Unwiderstehlicher Tanz, Tashas Wahnsinns zu erleiden, bestimmt mit der Tabelle „Kurzfris-
Fürchterlicher Lachanfall, Telekinese, Tensers Schwebende tiger Wahnsinn" in Kapitel 8 des Dungeon Master's Guide
Scheibe und Wahre Verwandlung. (Spielleiterhandbuchs). Eine Kreatur, die den Rettungswurf
schafft, kann die Statuette unbeschadet in der Hand halten.
llB. SKRIANNAS ZIMMER Schätze. Elans Truhe enthält einen Satz schwarze Reise-
Skrianna hat ihr Quartier mit Annehmlichkeiten gefüllt, kleidung, eine Börse aus Spinnenseide mit 38 PM und einen
wie seidene Bettlaken, weiche Felle exotischer Tiere, eine schwarzen Umhang mit Kapuze. An den Umhang ist ein
Schüssel mit frischem Obst, ein Rauchfass mit brennendem Obsidian-Skarabäus gesteckt, in den die Insignien von Haus
Weihrauch und ein gepolsterter Lesestuhl aus Bast. Tanor'thal graviert sind (25 GM).
Skriannas Tagebuch. Skrianna bewahrt ein Tagebuch in
ihrem Schreibtisch. Das Buch erlaubt einen seltenen Blick in llF. NYLAS' ZIMMER
den wahnsinnigen Verstand eines Mitglieds der Schattendäm- Ein übler Gestank geht von einem Ogerzombie aus, der an der
mer-Familie. Nicht nur drückt Skrianna ihre Verachtung für Wand gegenüber der Tür steht. Er hat den Befehl, Nylas zu ver-
ihre Mitschüler in Dweomerkern aus, sie beschwert s ich auch teidigen, solange dieser hier schläft, und das Zauberbuch des
über die Einschränkungen, die der Schulleiter ihr auferlegt. Roten Magiers zu beschützen (siehe „Schätze", unten).
Sie spricht weiterhin von einem imaginären Liebhaber namens Schätze. Nylas versteckt sein Zauberbuch im verwesenden
Acamar, der aus der Leere jenseits des Himmels kommt, und Torso des Ogerzombies. Charaktere mit passiver Weisheit
erzählt von Besuchen der Femen Reiche in ihren Träumen. (Wahrnehmung) von 15 oder höher, die sich dem Zombie auf
Sie erwähnt nebenbei andere Familienmitglieder, namentlich 1,50 m nähern, können sehen, dass das Zauberbuch zwischen
Zalthar und Dezmyr, die in der Schattendämmerfeste leben dessen Rippen steckt. Ein Charakter kann eine Aktion verwen-
(siehe Ebene 22) und planen, mit Gewalt nach Waterdeep zu- den, um das Zauberbuch zu stehlen, solange der Zombie belebt
rückzukehren, unterstützt von einem riesigen Konstrukt, das ist wenn ihm ein Wurf auf Geschicklichkeit (Fingerfertigkeit)
Halaster in Arcturiasend baut (Ebene 14). ge~en S G 12 gelingt. Es ist kein Wurf nötig, um das Buch zu
Schätze. Skriannas Garderobe enthält zehn Sätze edle entfernen, wenn der Zombie kampfunfähig oder zerstört ist.
Kleidung und einen Satz Reisekleidung. Ihre Truhe, an deren Nylas' Zauberbuch hat einen Einband, der aus dem Holz
Deckelinnenseite ein Spiegel befestigt ist, enthält einen fein eines S arges geschnitzt ist, Seiten aus humanoider Haut und
gravierten Zauberstab aus dunklem Holz, eine Giftmischeraus- Worte, die mit dem Blut des Roten Magiers geschrieben sind.
rüstung und eine Phiole hervorragenden Parfüms (75 GM). Es enthält alle Zauber, die Nylas vorbereitet hat (siehe die
Spielwerte des Magus), sowie Tote beleben, Dürre und Kon-
llc. L E ERSTEHENDER RAUM takt zu anderen Ebenen.
Dieser Raum ist nicht belegt.
12. GEMEI NSCHAFTSDUSCHE
llD. CEPHALOSSKS ZIMMER Dieser Raum enthält fünf Duschkabinen mit eisernen
Der Rollschreibtisch in diesem Zimmer enthält sechzehn Armaturen und Duschköpfen, die aus den Wänden ragen.
trübe Gefäße, in denen humanoide Gehirne konserviert sind. Wasser w ird aus einem unterirdischen Reservoir hierher-
Die Truhe enthält neun ähnliche Gefäße, alle leer. Cephalossk geleitet und magisch erwärmt, sodass sich der Raum schnell
giert nach frischen Gehirnen, doch ernährt er sich von mit Dampf füllt, wenn die Armaturen a ufgedreht werden.
konservierten, da keine andere Nahrungsquelle verfügbar ist.
Schätze. Cephalossk bewahrt sein Zauberbuch in einer
Schreibtischschublade auf. Das Buch besteht aus dünnen Kup-
ferplatten, die mit Mithrildraht zusammengehalten werden. In
jede Seite sind Strophen einer brailleartigen Schrift namens
Qualith geprägt, die der Gedankenschinder mit seinen Tenta-
EBE NE 9 1 DWEOMERKE R N
13. FREIZEITRAUM Türplakette: Die nordöstliche Tür trägt eine Bronze-
pla kette, auf der „Büro des Schulleiters - Bitte
Schüler kommen zwischen Unterrichtsstunden hierher, um klopfen" s teht.
sich zu entspannen und zu erholen.
Violenzia darf diesen Raum nicht verlasse n, bis d er
13A. SCHAN KRAUM Schulle iter sie freigibt, und sie ist nicht gewillt, sich davon-
Dieser Raum erinnert an einen gemütliche n Schankraum zuschleichen und eine schwerere Bestrafung zu r iskieren.
in Waterdeep. Die Bar ist mit Flaschen feiner S chnäpse Wenn die Charaktere ih r fre und lich e ntgegentreten, sagt
und Weinfässern ausgestattet, und ein hölzernes Wurf- Violenzia ihnen, dass sie verschwinden soJlen, ehe der
brett mit Pfeilen, die wie Blutmücken aussehen, hä ngt an Schulleiter zurückkehrt, und empfiehlt ihnen, dass sie m it
der Westwand. Turbulen zia sprechen, ihrer S chwester, die sich in der Zau-
Ein Drow-Magus namens Elan Tanor'thal (siehe "Elan Ta- berhalle (Bereich 17) aufhält.
nor'thal", Seite 118) sitzt an einem Tisch in der Südwes tecke,
der mit Pergament bedeckt ist. Er blickt in Richtung der nörd- S CH ÄTZE
lichen Tür. Elan erwarb vor kurzem eine Zauberschriftrolle Violenzias verkohltes Zauberbuch enthält alle Zauber, die sie
der Sagenkunde von Wurmrätsel der Nachtvettel und kopiert vorbereitet hat, plus die folgenden: Dolchwolke, Feuerwand,
den Zauber sorgfältig von der Schriftrolle in sein Zauberbuch. Gestalt verändern und Hypnotisches Muster.
Er begrüßt Eindringlinge auf freundliche Weise und bietet
ihnen an, sich am Wein zu bedienen, während er seine Arbeit 15. ARCANALOTHS SAN KTUM
beendet. Die Schriftrolle zerfällt zu S taub, sobald die Arbeit Diese P rivaträume gehören dem Arcanaloth-Schulleiter, der
abgeschlossen ist. sich a ls Halaster Schwarzmantel ausgibt.
Schätze. Elans in schwarzes Leder gebundenes Zauberbuch
enthält alle Zauber, die er vorbereitet hat, plus die folgenden: 15A. S CH ULLEITERBÜRO
Äußerlichkeiten, Federfall, Gegenzauber, Glyphe des S chutzes, Wenn der Arcanaloth-Schulleiter nicht schon anderswo
Magische Waffe, Verarbeitung, Verwirrung und Wasser atmen. angetroffen w urde, hält er sich hier in seiner Halaster-
Wenn sein Versuch, Wurmrätsels Zauberschriftrolle zu kopie- Verkleidung auf. Der Raum hat eine 9 m hohe Kuppeldecke
ren, erfolgreich war, enthält das Buch auch Sagenkunde. und die folgenden Merkmale:
Statue. Gegenüber der Tür steht eine lebensgroße Statue von
13B. ßOGEN T OR ZU E BENE 6
Halaster auf einem 90 cm hohen Granitpodest. Dutzende
Bogen. In die S üdwand ist ein Steinbogen eingesetzt, der von Augen sind in die Robe des Magiers graviert, und er hält
Bilder von Betrachtern, Flumphs und Blutmücken zeigt einen Steinstecken, der von einer flackernden magischen
(siehe „B ogentor", unten). Flamme gekrönt ist (erschaffen vom Zauber Dauer-
Wächter. Ein unsichtbarer Nycaloth steht an der Südwand hafte Flamme).
und beschützt das Bogentor. Der Nycaloth wird sichtbar, Schreibtisch. Vor der S tatue s teht ein gewaltiger Schreibtisch
wenn e r angreift oder einen Zauber wirkt. aus Eiche, hinter dem ein Stuhl m it hoher Rückenlehne steht,
Der Nycaloth hat den Befehl , jeden daran zu hindern, das in den schreiende Gesichter graviert sind (siehe unten).
Tor zu verwenden, um Dweomerkern zu verlassen, wenn Pneumatische Röhren. Fünfzehn pneumatische Röhren
dieser nicht die Erlaubnis des Arcanaloth hat. Au ßerdem aus Kupfer erstrecken sich entla ng der Nordwestwand, und
bringt er jede Kreatur, die den Raum durch das Tor betritt, darunter steht ein Regal mit leeren Kupfer behä ltern.
ins Büro des Schulle iters ( Be re ich 15a), damit s ie befragt Geheimtür. Eine Geheimtür führt zu Bereich 15b.
werden kann. Der Nycaloth hat s trikte Anweis ungen, nie- Wenn der Arcanaloth anwesend is t, schreibt er individuelle
manden zu töten, daher schlägt er Kreaturen bewusstlos, Aufgaben auf Schriftrollen und nutzt das pneumatische
a nstatt sie zu töten, und sch leppt sie dann ins Büro d es Röhre nsystem, um sie den Schülern der Akademie zu senden.
Schulleiters. Die Aufgaben sind unter ande rem, Büche r zu lesen, Experi-
Bo4entor. Der Bogen ist eines von Halasters magischen mente durchzuführen und Aufsätze zu verschiedenen arkanen
Toren (siehe . Tore", Seite 12). Seine Regeln sind wie folgt: Themen zu schreiben.
• Wenn e ine Kreatur innerhalb von 1,50 m zum Bogen fliegt Auf den Stuhl des Schulleiters wurde d er Zauber Antipathie/
oder schwe bt, öffnet sich das Tor für 1 Minute. Sympathie gewirkt. Jede Kreatur, die nicht in der Lage ist, Zau-
• Cha ra ktere müssen die 9. Stufe oder höhe r habe n, um ber des 7. Grades oder höher zu wirken, unterliegt dem Anti-
das Tor zu passieren (siehe „Jhesiyra Kestellharfe", Seite pathie-Effekt des Zaubers (Rettungswurf-SG 17) und wird von
{10)). Die ers te Kreatu r, d ie durch das Tor t ritt, löst eine Schreien überwältigt, d ie vom Stuhl zu kommen scheinen.
Ältestenrune aus (siehe . Ältestenrunen"; Seite {12}}. Pneumatische Röhren. Die Röhren sind mit verschiede-
• Eine Kreatur, die durch das Tor tritt , erscheint in Bereich nen anderen Örtlichkeiten in Dweome rkern und in Muira ls
Bb auf Ebene 6, im nächsten freien Bereich neben dem Prüfung (Ebene 10) verbunde n. Von links nach rechts sind die
ide ntischen Tor, d as sich dort befindet. Röhren mit ihren Zielorten beschriftet. . Turbulenzia" (Bereich
8a), ,.Violenzia" (Bereich 8b), ,,Karstis" (Bereich Sc), ,,Yarek"
14. KARZ E R (Bere ich 8d}, ,,Arg" (Bereich lla), ,,Skrianna" (Bereich llb),
. Leerstehend" (Bereich llc), ,,Cephalossk" (Bereich lld),
Es beste ht e ine Chance von 50 Prozent, dass eine Tie ßing- ,,Elan" (Bere ich lle), ,,Nylas" (Bereich llf), ,,Wurmrätsel"
Maga mit roter Robe namens Viole nzia (sie he „Die Ge- (Bere ich 23c), ,,Küche" (Bereich 27a), ,,Studiensaal" (Bereich
hörnten Schwestern", Seite 118) h ier ist und nachsitzt, 39), . Gastvorleser" (Bereich 42) und „Muiral" (Ebene 10,
weil sie einen Gastlektor bedroht hat. Der Bereich hat die Bereich 4b).
folgenden Merkmale:
Schreibtisch. Ein einfacher Sch reibt isch steht an der West-
wand. Wenn Violenzia hier is t, s itzt sie auf de m Stuhl,
schaut zur Wand und liest ein verkohltes Zauberbuch.
EBENE 9 I DWEOMERKERN
124
15B. HORT DES ARCANALOTHS KESSEL
Bücherregale. Bücher sind in Steinregale gepackt, die den Der Zauber Magie entdecken kann den Bleimantel des Kessels
Raum bis zu einer Höbe von 3 m umgeben. nicht durchdr ingen. Der Kessel wiegt 10 Pfund und enthä lt
Symbol. Verborgen unter einem kreisförmigen Teppich mit 1WlO Dosen einer durchsichtigen magischen Flüssigkeit, die
sich wiederholenden, augenartigen Mus tern, ist eine fast wie Essig riecht und schmeckt.Jede Kreatur, die eine Dosis
unsichtbare Glyphe mit 3 m Durchmesser in den Boden der F lüssigkeit trinkt, e rhält einen verbrauchten Zauberplatz
graviert, die a ls Auslöser für den Zauber Symbol dient. eines beliebigen Grads zurück. Wenn der Kessel aus seiner
Nische entfernt wird, verwandelt s ich die enthaltene Flüssig-
Jede Kreatur, die kein Unhold ist, löst das Symbol aus, wenn keit in gewöhnlichen Essig. Dasselbe passiert, wenn der Essig
sie auf den k re isförmigen Teppich tritt o der ihn irgendwie be- mit anderen S ubstanzen gemischt wird. Wenn der leere Kessel
wegt. Weil der Teppich die auslösende Glyphe bedeckt, haben in der Nische gelassen wird, füllt er sich am nächs ten Morgen
die Charaktere kaum eine Gelege nheit, die Glyphe zu sehen, automatisch mit zwölf Dosen der magischen Flüssigkeit auf.
wenn sie nicht Magie entdecken oder andere Magie nutzen, die
es ihnen erlaubt, durch den Teppich zu schauen. 17. ZAUBERHALLE
Wenn die Glyphe ausgelöst wird, müssen alle Kreaturen in
diesem Raum und in Bereich 15a e inen Konstitutionsrettungs- Dieser Raum hat eine Kuppeldecke von 9 m Höbe. Er wird
wurf gegen SG 17 ablegen. Bei einem misslungenen Wurf er- vom Zauber Dauerhafte Flam me beleuchtet, der auf Fackel-
leidet die Kreatur 55 (l0WlO) nekrotischen Schaden, ha lb so halter an den Wänden gewirkt is t, die die Form von teuflischen
viel bei einem gelungenen Wurf. Klauen haben. Die Wände, der Boden und die Decke sind
Schätze. Der Arcanaloth ist ein begeisterter Leser und durch Zauberschaden verkohlt und schartig.
hat zahllose Bücher aus dem ganzen Multiversum gesam- Wenn die Charaktere den Raum zum ersten Mal besuchen,
melt. Die meisten Bücher behandeln weltliche Themen wie trägt e ine Tiefling-Maga in schwarzer Robe namens Turbulen-
Etikette, Rhetorik und Poesie . Zwanzig der Bücher sind zia (siehe „Die Gehörnten Schwestern", Seite 118) ein Zauber-
Abhand lungen z u den Äußeren Ebenen und Chroniken von duell gegen drei Erzmagier aus , von denen einer Halaster zu
his torischen Ere ignissen auf verschiede nen Welten der sei n scheint. Turbulenzia verlier t und hat nur noch 3 Treffer-
Materiellen Ebene, darunter Tori!, Oerth, Athas und andere; punkte übrig. Ehe die Erzmagier ihr den Gnadenstoß geben
diese Folianten sind jeweils 100 GM wert, wenn man einen können, ruft sie: ,.Ich ergebe mich!" In ihrem nächsten Zug
interessierten Kä ufer finde t. Ein Charakte r, der l S tunde ziehen sich die Erzmagier in ihre Nischen zurück u nd werden
mit Suchen zubringt, kann einen diese r seltenen Folian- zu leblosen grauen S tatuen (siehe „Statuen", unten).
ten finden. Turbulenzia erzählt den Charakteren, was sie über Dweo-
Der Arcanalo th bewa hrt sein Zauberbuch hie r auf. Das mer kern höre n wollen, um sie gegen Halaster aufzubringen.
Buch hat einen Ledereinband, auf den grausige Bilder ge- Sie erwähnt, dass der Wahnsinnige Magier ein privates Heilig-
brannt sind. Die S chrift im Buch ist unsichtbar und kann tum auf dieser Ebene hat (Bereich 45), in der Hoffnung, dass
nur von Kreature n mit Wahrem Blick ge lesen we rden, ode r sie es ausplündern und so eine Ablenkung erzeugen, damit sie
mit dem Zauber Unsichtbares sehen ode r ähnlicher Magie. und ihre Schwester Violenzia entkommen können.
Das Buch enthä lt alle Zauber, die der Arca naloth vorbereitet
hat, plus A ntimagis ches Feld, Ausspähung, Eissturm, S agen- STATU EN
kunde, Spätzündender Feuerball, Symbol, Todeskreis und Die drei Statuen im Raum sind lebensgroße Abbilder von
Todeswolke. menschlichen Magiern in Roben. S ie werden verwendet, um
die Zauberfähigkeiten von S chülern zu prüfen. Der Zauber
16. MAGIS CHER KESSEL Magie entdecken offenbart eine Aura d er Verwandlungsmagie
um jede Statue.
NylasJowd. NylasJowd, der thayanische Magus (siehe „Nylas Östliche Statue. Diese S tatue zeigt eine junge S hou-Frau,
Jowd", Seite 118), lauert mit seinen beiden uns ichtbaren Ge- deren Gesicht halb von Säure zerstört is t. Sie hält eine Kugel
fährten, zwei Irrlichtern, in der östlichen Nische. in einer Hand.
Säulen und Kessel. Fünf Steinsäulen stützen die 6 m hohe Südliche Statue. Diese S tatue s teht auf einem S teinpodest
Decke d ieser H alle. E in Hohlraum in der südlichsten Säule und zeigt Halaster Schwarzmantel in einer Robe, die mit
enthält einen abgedeckten Bleikessel, den jeder südlich der glotzenden Augen bedeckt ist. Er hält einen Stecken.
Säule sehe n kann. Ein schmutziger Holzlöffel hängt über Westliche S tatue. Die S tatue stellt eine langhaarige Frau dar,
dem Kessel a n einem Hake n. die einen knorrigen Zauberstab hält. Ihr Gesicht ist von e iner
Illusionäre Wand. Eine illusionäre Wand versteckt Bereich 18 . glatten, ausdruckslosen Maske verborgen.
Der Zauber Magie entdecken, gewirkt auf die Wa nd, offenbart
eine Aura der lllusions magie . Die Wand hat ke ine Subs tanz, Die S tatuen sind in ihrem u nbelebten Zustand unzerstörbar.
und Kreaturen und Objekte können einfach durch sie hin- Wenn sich eine Kreatur zwischen die westliche und östliche
durchtreten. Die Wand kann entfernt werden, indem man S tatue bewegt, werden a lle drei zu F leisch und greifen alle
erfolgreich Magie bannen (S G 14) auf sie wirkt. a ndere n Kre aturen im Raum an. Würfle Initiative für jede
S tatue. S olange die S tatuen belebt sind, sind sie Erzmagier,
Nylas plant, Turbulenzia zu überfallen und zu töte n (siehe mit folgenden Anpassungen:
Bereich 17), we nn s ie d en Korridor betritt, um aus dem Kes-
sel zu trinken. Wenn die Charaktere Nylas hier erwischen, • Die Stat uen s ind gesinnungslose Kons trukte, die nur
versucht er sie zu überzeugen, Turbulenzia für ihn zu töten, sprechen, wenn sie Zauber wirken, die eine verbale
und greift an, we nn sie s ich weigern. Die Irrlichter greife n ge- Komponente haben. Sie können den Raum nicht verlassen.
meinsam den F eind an, d er Nylas am nächsten s teht, um ihren • Sie haben den Zauber Eissturm anstelle von Verbannung
Meiste r zu beschützen. vorbereitet, und den Zauber Finger des Todes anstelle von
Teleportieren.
EBENE 9 1 DWEOMERKERN
125
• Wenn sie kampfunfähig wird oder auf O Trefferpunkte fällt, bedeckt ist, hat sich eine Slaad-Kaulquappe versteckt (siehe
teleportiert sich eine Statue sofort in ihre Nische, wo sie ,,Slaad-Kaulquappe", unten).
wieder ihre unbelebte Gestalt annimmt und alle Treffer- Charaktere, die die Zeichnungen auf der Tafel untersuchen
punkte zurückerhält. Sie kann erst wieder belebt werden, und einen Wurf auf Intelligenz (Arkane Kunde) gegen SG 15
wenn alle drei Erzmagier zu Statuen geworden sind. schaffen, begreifen, dass es sich um einen roten, einen blauen
• Die Statuen kehren in ihre Nischen zurück, nehmen ihre leb- und einen grünen Slaad handelt. Gelbe Kreidepfeile deuten
lose Gestalt an und erhalten ihre Trefferpunkte zurück, wenn vom roten Slaad zu den anderen beiden. Neben jedem Slaad
sich bei ihrem Zug keine andere Kreatur im Raum aufhält, sind Worte in Abyssisch geschrieben.Jeder Charakter, der
die nicht kampfunfähig ist. Dies geschieht auch, wenn eine Abyssisch versteht, kann die Worte übersetzen:
Kreatur im Raum die Worte „Ich ergebe mich!" in einer be-
liebigen Sprache spricht. , ,.Erzeuger" ist neben dem roten Slaad geschrieben.
• Jede Kreatur, die durch eine belebte Statue auf OTreffer- • ,,Nachkomme von Erzeuger und Wirt" ist neben dem blauen
punkte fällt, ist stabil und bei Bewusstsein. Slaad geschrieben.
Das erste Mal, wenn die Abenteurer eine belebte Statue • ,,Nachkomme, wenn Wirt ein Zauberwirker ist" ist neben
besiegen, erhalten sie EP wie für jede Kreatur, die sie im dem grünen Slaad geschrieben.
Kampf besiegen. Folgesiege gegen diese Statue bieten aber
keine EP mehr. SLAAD-KAULQUA PPE
Wurmrätsel die Nachtvettel hat eine besondere Demonstration
SCHÄTZE für Studenten vorbereitet, indem sie das Ei eines roten
Turbulenzia hat ein rußiges Zauberbuch bei sich, das S laad in einen gefangenen Quaggoth eingesetzt hat. Un-
alle Zauber enthält, die sie vorbereitet hat, plus die glücklicherweise ist die Kaulquappe früher geschlüpft als
folgenden: Dolchwolke, Feuerwand, Gestalt verändern und erwartet. Die Nachtvettel hat ihr Testsubjekt in letzter Zeit
Hypnotisches Muster. nicht mehr kontrolliert und weiß nicht, dass die Kaulquappe
sich verselbs tständigt hat. Die Kaulquappe greift den ersten
18. ILLUSIONÄRE WÄNDE Humanoiden an, der sich ihr auf 1,50 m nähert. Wenn die
Kaulquappe alleingelassen wird, wächst sie nach 1Wl2
Dieser 3 m hohe Korridor ist im Westen und Osten durch Stunden zu einem blauen Slaad heran. Charaktere, die sich in
illusionäre Wände abgeschlossen. Der Zauber Magie ent- der Akademie einschreiben, könnten die Aufgabe erhalten, ihn
decken offenbart, dass die Wände Illusionen ohne Substanz für Wurmrätsel zu beseitigen.
sind, und Kreaturen und Objekte können sie durchdringen. Die
illusionäre Wand kann entfernt werden, indem man erfolgreich 21. KLASSENZIMMER
Magie bannen (SG 14) auf sie wirkt.
Diese Klassenzimmer bieten eine intimere Lernumgebung als
19. GESPENSTISCHER ABENTEURER der Vorlesungssaal.
EBENE 9 I DWEOMERKERN
I26
si nd. In den Becke n befindet sich ein g iftiges Gemisch, das Eisendeckel. An der Nordwand le hnen zwei 25 Pfund
zwei Giftgeister enthält (siehe .Giftiges Gebräu", unten). schwere, kreisrunde Eisendeckel (Abdeckungen für die
Feuerschalen in Bereich 23a).
Die Kessel werden von Studenten verwendet, um Tränke
zu brauen. Ein Ventil am Fuß eines jeden Kessels öffnet eine Bett. Mumifizierte Katzen hängen von einem klapprigen
natürliche Gasleitung darunter, und ein Feuersteinpedal Himmelbett nahe der Südwand. (Unter ein schimmliges
entzündet das Gas, um den Kessel zu erhitzen. Kissen ist ein Gefäß gesteckt, dass d ie dreckigen, ab-
Die Schränke enthalten fast fünfhund ert Gefäße mit geschnittenen Zehennägel der Nachtvettel enthält. Sie nutzt
Zutaten, die verwendet werden, um gewöhnliche und un- diese, um böse Magie zu wirken.)
Puppen. Hinter dem Bett ist an der Wand ein Regal mit acht
gewöhnliche magische Tränke zu brauen, sowie andere
alchemistische Verbindungen.Jedes Gefäß ist in Abyssisch Puppen angebracht. Eine neunte Puppe ist vorn Rega l auf
den Boden gefallen.
beschriftet. Die Zutaten sind inaktiv und für sich genommen
nicht besonders wertvoll. In ihrer Halblingsgestalt behauptet Wurmrätsel, eine von
Dweomerkerns vielversprechendsten Schülerinnen zu sein.
GIFTIGES GEBRÄU und bietet den Charakteren an, sie durch die S chule zu führen.
Misslungene Tränke werden in das Steinbecken gekippt, sodass Wenn die Charaktere annehmen, führt sie sie in Bereich 23c
sie sich mit dem giftigen Gebräu darin verbinden. Jede Kreatur, und befiehlt ihren Golems, sie anzugreifen. Wenn die Golems
die ihren Zug innerhalb des Gebräus beginnt, wird vergiftet, bis schon besiegt sind, weint die Vettel über ihren Verlust und
s ie die Flüssigkeit verlässt und sich mit Wasser abwäscht. nimmt Ätherform an, um der Gruppe zu entkommen. S ie kehrt
Zwei Giftgeister lauern im giftigen Gebräu und versuchen, erst zurück, wenn sie die Schüler zusammengetrieben und
Kreaturen in Reichweite zu packen und ins Becken zu ziehen. einen Jagdtrupp gebildet hat. Wenn die Charaktere sie hier an-
Diese Kreaturen sind Wassergeister mit einem Heraus- greifen, nimmt die Nachtvettel Ätherforrn an und flüchtet.
forderungsgrad von 4 (1.100 EP) und folgenden Anpassungen: Puppensammlung. Die Puppen sind krude gefertigt und
ähneln den Schülern, die aktuell in Dweomerkern eingeschrie-
• Die Geister s ind unsichtbar, solange sie vollständig im
ben sind. Die acht auf dem Regal stellen Arg, Cephalossk,
giftigen Gebräu untergetaucht sind. Sie sterben, wen sie das
Nylas, Skrianna, die Gehörnten Schwestern, Elan und Karstis
Becken ve rlassen müssen oder wenn jemand Nahrung und
dar. Die Puppe auf dem Boden stellt Yarek dar, den S tuden-
Wasser reinigen auf das giftige Gebräu a nwendet.
ten, der vor Kurzem vom Knochenteufel in Bereich 48 getötet
• Eine Kreatur erleidet 10 (3W6) Giftschaden zu Beginn jedes
wurde. Jede Puppe enthält Haare oder andere körperliche
ihrer Züge, solange sie von dem Giftgeist gepackt ist.
Proben der S tudenten (übelriechender S chleim im Falle von
Cephalossk, dem Gedankenschinder).
23. WURMRÄTSELS SANKTUM In die Brust einer jeden Puppe ist ein abgeschnittener Ze-
Diese Räumlichkeiten gehören Wurmrätsel der Nachtvettel hennagel der Nachtvettel gesteckt, was ihre geheime Macht
(siehe „Wurmrätsel die Nachtvettel", Seite 117). Wenn sie nicht über die von der Puppe repräsentierte Person verkörpert und
anderswo angetroffen und besiegt wurde, besteht eine Chance gewährt. Ein Charakter, dem ein Wurf auf Intelligenz (Arkane
von 50%, dass sie sich in Bereich 23b aufhält. Ansonsten ist sie Kunde) gegen SG 15 gelingt, kann feststellen, dass man ihr
in Bereich 23c. diese Macht rauben kann, wenn man den Zehennagel der Vet-
Der Zauber Ebenenwechsel der Vettel funktioniert im Un- tel durch ein S tück des Körpers des Charakters ersetzt. Das
derrnountain nicht, doch kann sie ihren Herzstein verwenden, erlaubt es dem Charakter, das Abbild zu verwenden, um dem
um auf die Ätherebene zu flüchten, wenn Feinde zu mächtig jeweiligen Schüler Schaden zuzufügen.
sind. Die Fleischgolems in Bereich 23c stellen Wurmrätsels Damit eine Puppe funktioniert, müssen sie und die Kreatur,
erste Verteidigungslinie dar. Wenn sie besiegt werden, sucht die sie verkörpert, im Undermountain sein. Ein Charakter, der
die Vettel den Schulleiter auf, der die Vettel anweist, die Stu- einen Teil seines Körpers in eine Puppe gesteckt hat, kann eine
denten zusammenzutreiben und einen Trupp zusammenzustel- Aktion verwenden, um die Puppe auf eine der folgenden Arten
len, um die Eindringlinge zu jagen und zu zerstören. zu verstümmeln und so ein gewünschtes Ergebnis zu erzielen:
• Wenn die Augen der Puppe mit Nadeln durchstochen werden,
23A. V ERRÄUCHERTER KORRIDOR
wird der Schüler blind, bis die Nadel entfernt wird oder bis
Dieser Raum ist durch Rauch, der aus zwei Räucherschalen Fluch brechen oder ähnliche Magie auf ihn gewirkt wird.
quillt, stark verschleiert. Die Nachtvettel nutzt den Rauch, um • Wird die Puppe durch den Rücken mit einem Messer oder
S tudenten davon abzuhalten, ihr Sanktum zu betrete n. Der einem ähnlichen scharfen Gegenstand gestochen, ist der
Rauch blockiert die Sicht vollständig, und Kreaturen im Rauch
Schüler gelähmt, bis das Werkzeug entfernt wird, oder bis
sind effektiv blind. Jede Räucherschale hat Dutzende winziger Fluch brechen oder ähnliche Magie auf den Schüler ge-
Löcher, durch die der Rauch quillt. Flüssigkeit, die in die wirkt w ird.
Schalen gegossen wird, läuft schnell ab und trägt nichts dazu • Wenn die Puppe angezündet oder in Stücke gerissen wird,
bei, den Rauch aufzuhalten.
muss der Schüler einen Konstitutionsrettungswurf gegen
Wurmrätsel hat eng sitzende Eisendeckel für die Räucher-
SG 14 ablegen. Bei einem gelungenen Rettungswurf ist
schalen gefertigt und bewahrt sie in Bereich 23b auf. Wenn
der Schüler für l Minute betäubt. Bei einem misslungenen
beide Schalen richtig abgedeckt werden, beginnt sich der Rettungswurf fällt der Schüler sofort auf 0 Trefferpunkte und
Rauch im Raum aufzulösen, sodass der Bereich nach 1 Minute liegt im S terben.
leicht verschleiert und nach 5 Minuten klar isl.
23c . FLEISCHGOLEM-WERKSTATT
23B. WURMRÄTSELS BEHAUSUNG
Wenn Wurmrätsel die Nachtvettel hier ist, trägt sie ihre natür-
Wenn Wurmrätsel die Nachtvettel hier ist und über die An- liche Gestalt und durchsucht den Raum nach einer verlegten
wesenheit der Eindringlinge Bescheid weiß, nimmt sie die
Holztruhe (siehe „Schätze", unten).
Gestalt eines jungen Halblingsmädchens namens Medley an.
In dieser Gestalt trägt sie einen schwarzen Hexenhut und fegt Gestank. Der Raum stinkt nach verwesendem Fleisch.
den Boden mit einem kleinen Reisigbesen. Die Behaus ung der Golems. Wenn die Charaktere sie nicht bereits anderswo ge-
Vettel hat folgende Merkmale: troffen und zerstört haben, liegen vier Fleischgolems unter
Knochen. Katzenknochen bedecken den Boden.
EBENE 9 1 DWEOMERKERN
besudelten weißen Laken auf aufgebockten Holztischen in 25. SCHULVORRÄTE
der Mitte des Raums.
Arbeitsbereich. Ein fünfter Tisch, der von getrockneten Blut- Feuerschalen. Knisternde grüne Flammen brennen in zwei
flecken umgeben ist, ist mit Sägen, Nadeln, schwarzen Garn- 2,40 m hohen Feuerschalen, die wie riesige Kelche geformt
rollen und Stücken verwesenden Fleischs bedeckt. Neben sind. Die Flamen halten den 6 m hohen Raum heiß, trocken
dem Tisch steht ein Holzfass, das humanoide Körperteile in und erleuchtet. (Die Feuerschalen sind über natürlichen Gas-
verschiedenen Verfallsstadien enthält. zuleitungen im Boden gebaut und erlöschen nie.)
Hängende Leichen. Vier weitgehend intakte menschliche Wächter. Zwei Beobachter schweben 4,50 m über dem Boden.
Leichen hängen von Haken an der Südwand. (Eine Geheim- Vorräte. In die Nordwand sind Steinregale geschlagen, in
tür hinter einer der hängenden Leichen lässt sich öffnen, um denen leere Zauberbücher und Pergaments tapel liegen.
einen Tunnel zu finden, der zu Bereich 25 führt.) Zwischen den Regalen sind Kupferschilder angebracht, in
Pneumatische Röhren. An der Nordwand ist eine Reihe die die folgenden Worte in der Gemeinsprache geprägt sind:
von dreizehn pneumatischen Röhren aus Kupfer an- "Keine Vorräte entfernen ohne Schulleiter Schwarzmantels
gebracht. Leere Kupferkanister liegen auf einem Regal unter schriftlich e Erlaubnis."
den Röhren. Geheimtür. Eine Geheimtür führt in einen staubigen Korridor,
Die Golems dienen Wurmrätsel. Wenn einer von ihnen in der zu Bereich 23c führt.
ihrer Anwesenheit in Berserkerrausch verfällt, versucht sie ihn Die Beobachter bewachen die Vorräte auf den Regalen und
zu beruhigen. Wenn die Nachtvettel nicht anwesend ist, greifen nutzen Telepathie, um Eindringlinge zu warnen, nichts anzu-
die Golems nur an, wenn sie beschädigt werden. fassen, wenn sie keine schriftliche Notiz des Schulleiters vor-
Pneumatische Röhren. Diese Röhren sind mit verschiede- zeigen können. Wenn die Charaktere eine solche Notiz haben,
nen anderen Örtlichkeiten in Dweomerkern verbunden. Von studieren die Beobachter sie genau: sie können eine Fälschung
links nach rechts sind die Röhren mit folgenden Zielorten be- mit einem Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen den Wurf
schriftet: ,,Turbulenzia" (Bereich Ba), ,,Violenzia" (Bereich Bh), auf Intelligenz (Täuschen) des Fälschers erkennen. Wenn die
„Karstis" (Bereich Be), Sarek" (Bereich Bd), ,,Arg" (Bereich Beobachter glauben, die Notiz sei echt, erlauben sie die Ent-
11a), ,,Skrianna" (Bereich llb), ,,Leerstehend" (Bereich llc), fernung eines Zauberbuchs und von bis zu zehn Blatt Perga-
.,Cephalossk" (Bereich lld), ..Elan" (Bereich lle), .,Nylas" (Be- ment. Sie greifen jeden an, den sie beim Versuch, Vorräte zu
reich llf), . Halaster" (Bereich 15a), ,.Küche" (Bereich 27a) und stehlen, ertappen.
.,Studiensaal" (Bereich 39).
Schätze. Unter den verwesenden Körperteilen im Fass be- SCHÄTZE
findet sich eine Holztruhe, in deren Seite winzige Luftlöcher Die Regale enthalten dreizehn leere Zauberbücher und drei-
gebohrt sind. Die Truhe enthält einen gewöhnlichen Frosch, hundert Blatt Pergament.Jedes leere Zauberbuch ist 50 GM
der einen Edelstein des Sehens ausspuckt, wenn er das erste wert, jeder Pergamentbogen 1 SM.
Mal von einem Humanoiden aufgehoben wird. Der Frosch hat
keine anderen besonderen Fähigkeiten, scheint sich aber zu 26. GEBOGENER KORRIDOR
freue n, nicht mehr in dem grausigen Fass zu sitzen.
Dieser 3 m hohe, 6 m breite Korridor trägt d ie Spuren einer ur-
alten Ausgrabung. Irgendwann wollten Drow diese Ebene des
24. HALASTER SAGT WAS?
Gewölbes erweitern und ließen Sklaven einen neuen Durch-
Zwei unbelebte, 2,70 m hohe Statuen des Wahnsinnigen gang bauen. Das Projekt wurde aufgegeben, als Halastcr und
Magiers stehen in den Ecken eines verbreiterten Abschnitts seine Lehrlinge die Drow vertrieben.
dieses 3 m hohen Korridors. Eine Kreatur, die zwischen den
Statuen hindurchgeht, lässt ein Geräusch von einer der beiden 26A. ZUSCHLA GENDE T ÜREN
Statuen oder beiden entstehen. Wirf einen WB und würfle auf Beim ersten Mal, wenn die Charaktere die Mitte dieses
der Tabelle „Geräuscheffekte der Statue", um zu bestimmen, Korridors erreichen, hören sie, wie die Doppeltür zuschlägt,
was passiert. entweder im Nordosten (30 % Wahrscheinlichkeit) oder im
Jede Statue ist ein großes Objekt mit RK 15, 50 Treffer- Südwesten (70 % Wahrscheinlichkeit). Das Geräusch ist e in
punkten und Immunität gegen Giftschaden und psychischen harmloser, illusionärer regionaler Effekt, der von Halaster er-
Schaden. Eine Statue zu zerstören verhindert nicht, dass die schaffen wurde (siehe „Halasters Hort", Seite 311).
Geräusche aus dem Gebiet kommen, bis der gesamte entstan-
dene Schutt entfernt wird. 26B. GROB BESCH LAGENE TUNNEL
Ein Mantler hat vor kurzer Zeit Dweomerkern infiltriert und
GERÄUSCHEFFEKTE DER STATUE sich hier niedergelassen. Wenn er Eindringlinge bemerkt,
lässt e r sich auf den Boden nieder und nimmt die Gestalt
W8 Effekt
eines dunklen, abgeworfenen Mantels an, um seine Beute zu
Eine Statue furzt lautstark. überraschen.
2 Eine Statue zählt langsam von 10 bis 1 herunter.
3 Beide Statuen sagen im Einklang „BUMM-badda- 27. SCHULMENSA
BUMM-badda!"
Der echte Halaster hat zwei Klingenteufel an diese Räum-
4 Eine Statue sagt „Vergesst nicht, auf eurem Weg nach lichkeiten gebunden und damit beauftragt, Mahlzeiten für
draußen eure Teilnahmetrophäe mitzunehmen." Dweomerkerns Schüler und die Fakultät zuzubereiten.
5 Eine Statue sagt „Gebt mir ein H!", Charaktere, die die Außentüren untersuchen (die mit einem
6 Eine Statue sagt „He, hast du meine Katze gesehen?" Sternchen auf der Karte markiert sind) bemerken dünne
7 Eine Statue brüllt: ,,Der Ruf kommt aus dem Inneren silberne Einlegearbeiten und Glyphen um den äußeren Tür-
des Berges!" rahmen. Eio erfolgreicher Wurf auf Intelligenz (Arkane Kunde)
8 Eine Statue sagt „Stirb!" und wirkt Wort der Macht: Tod gegen SG 20 offenbart, dass die Glyphen um jede Tür ver-
auf die Kreatur, die den Geräuscheffekt ausgelöst hat. hindern, dass ein Teufel die Tür durchdringt. Wenn man die
Glyphen abkratzt, hebt das die Magie auf der Tür auf, sodass
die Teufel sie normal passieren können.
EBENE 9 I DWEOMERKERN
27A. KÜCHE
Die Küche ist ordentlich und erfüllt von würzigen Düften und
29. ALTE BÜCHER
dem Geruch von verbranntem Essen. Sie enthält alle Möbel Licht. Laternen, die mit Eisenketten an der 4 ,50 m hohen
und Gegenstände einer typischen Küche, wie Arbeitsflächen, Decke verankert sind, stehen 6 m auseinander und sind
Küchenschränke voll mit Töpfen und Pfannen, und Regale mit dem Zauber Dauerhafte Flamme belegt.
voller Utensilien. Die auffälligeren Merkmale sind wie folgt: Bücherregale. In die Wände sind Regale m it fünf Ebenen
Küchenbelegschaft. Zwei Klingenteufel bereiten hier Mahl- geschlagen, die mit alten ledergebundenen Folianten ge-
zeiten zu und greifen jeden an, den sie nicht erkennen. Eben- füllt sind.
falls anwesend sind drei Lebende Unsichtbare Diener (siehe Illusionäre Fresken. Am Nordende der Ostwand befindet
Anhang A), die die Mahlzeiten servieren. sich ein 6 m breites, 2,40 m hohes Fresko. Ein ähnliches
Ofen. Der Mittelpunkt der Küche, ein gewaltiger Eisenofen mit Fresko verziert die Mitte der Westwand. Diese Wände und
kuppelförmiger Abdeckung, ist mit blubbernden Kesseln und ihre Fresken sind Illusionen, die Durchgänge zu den Be-
brutzelnden Pfannen vollgestellt. reichen 28 und 32 verbergen. Hinter der illusionären Wand
Pneumatische Röhren. Dreizehn pneumatische Röhren aus im Westen s ind vier veränderte Heimschrecken verborgen
Kupfer erstrecken sich entlang einer Wand, darunter steht (sie sind mit einem H auf Karte 9 gekennzeichnet).
ein Regal mit leeren Kupferbehältern. Keines der hier aufbewahrten Bücher ist wertvoll, und
Die Teufel verrichten ihre Aufgaben halbherzig, und das viele sind so alt, dass sie zerfallen, wenn man sie öffnet. Die
Essen ist normalerweise nicht gar oder verbrannt. Trotz ihres meisten sind Lehrbücher über die acht Schulen der arkanen
Missfallens halten sie die Küche sauber und ordentlich, wie Magie, geschrieben von alten Weisen und Gelehrten, und sie
es ihrem ordentlichen Wesen entspricht. Die Lebenden Un- enthalten handschriftliche Randnotizen und Schm ierereien
sichtbaren Diener haben keine Funktion, außer Mahlzeiten von vorherigen Besitzern.
auszuliefern. Das Fresko an der Ostwand zeigt einen Magierturm, der
Der Ofen wird durch Magie von der Elementarebene des über einer Stadt schwebt, die von Meteoritenschwär men
Feuers betrieben und gibt große Hitze ab.Jede Kreatur, die zerstört wird. Das Fresko an der Westwand zeigt Halaster,
den Ofen berührt oder ihren Zug in Kontakt mit dem Ofen be- der triumphierend auf dem Rücken eines blauen Drakolichs
ginnt, erleidet 5 (lWlO) Feuerschaden. reitet. Die Wände und ihre Fresken sind Illusionen ohne
Pneumatische Röhren. Die Röhren sind mit verschiedenen Substanz. Kreaturen können durch sie hindurchtreten, und
anderen Örtlichkeiten in Dweomerkern verbunden und werden eine illusionäre Wand kann mit dem Zauber Magie bannen
verwendet, um Essensbestellungen anzunehmen (es wird aber (SG 14) aufgehob en werden.
kein Essen hindurchgeschickt). Von links nach rechts sind die
Röhren mit ihren Zielorten beschriftet. ,,Turbulenzia" (Bereich ,,HALASTER-SCHRECKEN"
8a), .,Violenzia" (Bereich 8b), .,Karstis" (Bereich 8c), ,,Yarek" Halaster hat vier Metallkonstrukte in seinem Ebenbild ge-
(Bereich 8d), .,Arg" (Bereich lla), .,Skrianna" (Bereich llb), fertigt und s ie mit Metallhelmen, die seinem Gesicht ähneln,
„Leerstehend" (Bereich llc), ,.Cephalossk" (Bereich 1 ld), Stahlstecken und Roben aus artikulierten, überlappenden
,,Elan" (Bereich lle), ,,Nylas" (Bereich 1lf), ,.Schulleiter" (Be- Metallplatten ausgestattet. Diese „Halaster-Schrecken"
reich 15a), ,,Wurmrätsel" (Bereich 23c) und „Gastdozenten" greifen jeden an, der nicht vom Wahnsinnigen Magier oder
(Bereich 42). einer Kreatur, die wie er aussieht, begleitet wird.
Diese Konstrukte sind Heimschrecken, die mit Metall-
27B. SPÜLKÜCHE s tecken bewaffnet sind. Sie sind immun gegen die Zauber
Dieser Raum ist voll mit Becken voller Seifenlauge, Regalen Auflösen, Feuerball und Kältekegel. In seinem Zug kann
mit Geschirr und Kochutensilien sowie Ständern mit klammen ein Halaster-Schrecken seine Aktion aufwenden, um zwei
Geschirrtüchern. Wenn sie noch nicht anderswo angetroffen Angriffe mit seinem Stecken auszuführen, der 8 (1W8 + 4)
wurde, hält sich Violenzia, die Tiefling-Maga (siehe „Die Ge- Wuchtschaden verursacht.
hörnten Schwestern", Seite 118) hier auf und spült Geschirr
als Strafe, weil sie einen Gastdozenten bedroht hat. 30. SPEISESAAL
Violenzia darf diesen Raum nicht verlassen, bis der Schul-
leiter sie freigibt, und sie ist nicht willens, sich davonzuschlei- Diener. Sechs Lebende Unsichtbare Diener (siehe An-
chen und eine schwerere Bestrafung zu riskieren. Wenn sich hang A) stehen unsichtbar im Raum herum.
die Charaktere ihr auf freundliche Weise nähern, empfiehlt Esszimmergarnitur. Ein 6 m langer, 1,50 m breiter Stein-
Violenzia, dass sie mit ihrer Schwester sprechen sollen, die t isch, der mit Essgeschirr gedeckt ist, ist von zwölf hohen
sich in der Zauberhalle befindet (Bereich 17). Holzstühlen umgeben.
Licht. Über dem Tis ch hängen zwei Laternen, auf die Dauer-
27c. SPEISEKAMMER hafte Flamme gewirkt wurde.
Der Raum enthält Kisten, Fässer und Säcke voll mit gewöhn- Wandteppich. Ein alter, fadenscheiniger Wandteppich , der
lichen Lebensmitteln. sich entlang der Nordwand erstreckt, zeigt sieben Magier,
die in einer Reihe stehen. (Ein Korridor, der zu Ber eich 31
führt, ist von diesem Wandteppich verborgen.)
28. MEHR HALASTER-STATUEN
Es is t die Aufgabe der unsichtbaren Diener, Mahlzeiten zu
Dieser Bereich ist identisch zu Bereich 24, mit dem zusätz-
servieren und danach abzuräumen. Sie bringen das Essen
lichen Merkmal einer illusionären Wand im Westen.
von den Klingenteufeln in der Küche (Bereich 27a), wenn
Der Zauber Magie entdecken offenbart, dass die Wand eine
sich jemand an den Tisch setzt. Diese Diener greifen nicht
Aura der lllusionsmagie abgibt, wenn er auf sie gewirkt wird.
an und s ind O EP wert.
Die Wand hat keine Substanz, und Kreaturen und Objekte
Die Gestalten, die auf dem Wandteppich abgebildet sind,
können einfach durch sie hindurchtreten. Die Wand kann ent-
sind Halasters s ieben erste Lehrlinge: drei Frauen in Roben
fernt werden, indem man erfolgreich Magie bannen (SG 14) auf
sie wirkt. (Arcturia, Jhesiyra Kestellharfe und Marambra Nachtstahl),
drei Männer in Roben (Nester, Rantantar und Trobriand)
und ein gerüsteter menschlicher Mann (Muiral) in der
Mitte. Der Name einer jeden Gestalt ist darunter in den
EBENE 9 1 DWEOMERKERN
129
Wandte ppich gestickt. Jeder Charakte r, der eine n Wurf a uf auf sehr umfass ende und e nzyklopädisc he Weise. Wird
Intelligenz (Geschichte) gegen SG 20 schafft, erkennt die se erfolgreich Magie bannen (SG 17) auf Professor Einbildung
Figuren a ls d ie S ieben. gewirkt, beendet das die Illus ion. Die erste Kreatur, die ver-
Wenn der Wandteppich angezündet w ird, gibt er giftigen sucht, Professor Einbildung zu bannen und es nicht schafft,
grünen Rauch ab, de r sich zu einem lfrit verdichtet und wird Ziel des Zaube rs Tödliches Phantom (R ettungs-
alle Kre aturen im Raum angreift. Der Ifrit bleibt danach im wurf-SO 22), da sich der Tiefling-Lehrer kurz und sehr leb-
Raum, bis Halaster ihn freilässt. haft in den schlimmsten Albt raum des Ziels verwandelt und
danach sehr gelassen mit „Wo bin ich stehengeblieben?"
31. HALASTERS SEKRETÄR fortsetzt.
Die illusionären Objekte und Tiere scheinen für die Sinne
E in Nothic ist an den Boden dieses ansonsten leeren Raums
real. Die Illus ion de r Villa, des Brunnens, des Sonnenlichts
gekettet. Die Kette des Nothics ist so kurz, dass die Kreatur und der Tiere kann mit einem erfol greichen Magie bannen
nicht die Tür e rreichen kann, doch lan g genug, um jeden a n-
(SG 19) aufgehoben werden. Das erste Mal , wenn der Ver-
zugreifen, der den Ra um betritt. Die Kette kann mit e inem such, die Illusion zu bannen, m isslingt, werden alle Krea-
Schlag einer magischen Waffe oder einer Adamantwaffe
turen im Raum Ziel des Zaubers Unheimliches Schicksal,
zerbrochen werden, oder mit einem erfolgreiche n Wurf auf da sieb die U mgehung verändert u nd die schlimmsten Alb-
S tärke (Athletik) gegen SG 25.
t räume aller Ziele abbildet.
Auf den Kopf des Nothics ist mit L ederriemen eine heim-
artige Vorrichtung aus Kristall geschna llt, und blinkende
Glas dioden, die daran befestigt sind, geben Brummlaute von
34. VERWANDLUNGSKLASSENZIMMER
sich. Halaster hat de n Zauber Geas auf den Nothic gewirkt, Licht, Der 6 m hohe Raum is t von Dauerhaften Flammen er-
damit er den Helm nicht abnehmen kann. leuchtet, die auf 4,50 m voneinander entfernte Wandleuchter
Solange der Nothic diesen bizarren Helm trägt, werden gewirkt wurden. Die Flammen wechseln jede Minute
alle Verständigung-Zauber, die normalerweise Halaster die Farbe.
Schwarzmantel erreichen würden, stattdessen auf den Not- Kreis. In einen Kreis mit 6 m Durchmesser auf dem Boden ist
hie umgeleitet (siehe . Der Zauber Verständigung", Seite 11). ein Dreieck gezeichnet. In der Mitte des Dreiecks steht die
J ede andere Kreatur, die den Helm aufse tzt, wird der neue goldene Statue eines menschlichen Knaben, der die Arme in
Empfänger dieser Nachrichten. Halaster erhält im S chnitt einer Siegesgeste erhoben hat. (Die Statue ist eine magisch
e ine Kontaktaufnahme mit Verständigung pro Stunde. Die ver wandelte Wyvern.)
meisten sind Nachrichten von verzwe ifelten, verrückten Eisenkäfig. Ein Eisenkäfig mit 3 m Seitenlänge und 4,50 m
Magiern, die eine Lehrstelle s uchen. Vulgäre Verhöhnungen Höhe steht leer. Die große Tür steht auf. (Die Käfigtür hat
von Abe nteurern sind auch keine Selte nheit. kein eingebautes Schloss , da die Magier Arkanes Schloss
nutzen, um sie geschlossen zu halten.)
SCHÄTZE
Wird in diese m Raum laut das Wort „Xunderbrok" Arg Eggental nutzte Wahre Verwandlung, um eine Wyvern
(Zwergisch für „geheimer S chatz") ausgesprochen, in eine goldene Statue seiner selbst zu verwandeln. Charak-
materialisiert sich eine kleine S teintruhe in der nord- tere, die Arg getroffen haben, werden die Statue a ls sein Abbild
westliche n Ecke. Die Truhe is t nicht verschlossen und erkennen. Die Statue gibt keine wahrnehmbare Magie ab, doch
enthä lt 750 GM sowie drei Tränke der mächtigen Heilung. wenn sie aus dem Kre is entfernt wird, hebt das die Wahre Ver-
(Siehe Ebene 6, Bereich 39c fü r die Bedeutung des Wortes wandlung auf, sodass sie wieder zur Wyvern wird und angreift.
.Xunderbrok".)
THAUMATURGISCHER KREIS
Der Zauber Magie entdecken offenba rt eine Aura der Ver-
32. STAHLVERKLEIDETER KORRIDOR
wandlungsmagie um das Symbol auf dem Boden. Ein
Die Wände dieses 3 m hohen Korridors sind von Cha rakter, der den Kreis studiert und einen Wurf auf
quadratischen Stahlplatten mit 3 m Seitenlänge bedeckt, Intelligenz (Arkane Kunde) gegen SG 20 schafft, kann seine
die aus magisch verschmolzenen Schwertern und Schilden Eigenschaften bestimmen. Der Wurf wird mit Vorteil abgelegt,
bestehe n. Die vagen Umrisse dieser Gegenstände sind im wenn der Charakter ein Magier is t, dessen arkane Tradition
glänzenden S tahl sichtbar. die Schule der Verwandlung ist.
Wenn eine Kreatur oder ein Objekt unter dem Effekt eines
33. ILLU SIONSKLASSENZIMMER Verwandlungszaubers sich vollständig im Kreis befindet,
Mächtige Illusionsmagie hat diesen nicht beleuchteten , 6 m endet der Effekt des Zaubers nicht, bis der Kreis gebroche n
oder das Ziel aus dem Kreis entfernt wird. Eine Kreatur unter
hohen Raum in den Inne nhof e iner Waterdeeper Villa ver-
wande lt, der von der warmen Mittagssonne beleuchtet wird. dem Effekt des Verwandlungszaubers ist körperlich im Kreis
gefangen u nd kann ihn nicht freiwillig verlassen, solan ge der
Er hat die folgenden Merkma le.
Zauber wirkt.
Dekor. Weiße Marmorbänke stehe n um einen zentralen
Springbrunnen mit einer Sahuagin-Statue mit Dreizack als
Herzstück.
35. NEKROMANTIE-KLASSENZIMMER
Flora und Fauna. Efeuranken wachsen die Wände empor, und Grausiges Dekor. In die Wand und Kuppeldecke dieses 7,50m
Vögel flattern vorbei und setzen s ich auf die s teinernen Vor- hohen Raums sind Hunderte von humanoiden S keletten
sprünge des plätschernden Brunnens. e ingemörtelt, die auf dekorative, aber grausige Weise an-
Tiefling. Neben dem S pringbrunne n steht ein männlicher geordnet sind.
Tiefiing-Magier m it langen Hörnern und goldener Robe. Kreis, Ein magischer Kreis mit 6 m Durchmesser auf dem
(Die Gestalt ist, genau wie die Umgebung, e ine lllusion.) Boden verfügt über Glyphen, die ein t rübes violettes Licht
Der Tiefling s tellt sich a ls Professor Einbildung vor und abgeben. Sieben menschliche Leichen, die in Sackleinen ge-
lädt Neuankömmlinge d azu ein, sich auf die Bänke zu set- hüllt sind, sind in der Mitte des Kreises aufgetürmt.
zen und es sich gemütlich zu machen. Er beginnt dann lange Nester. Neben dem Kreis schwebt ein Schädel mit Punkten
Geschichte n über berühmte Illus ionisten und ihre Kuns t, aus violettem Licht in den Augenhöhlen und zwei darunter
EBENE 9 1 DWEOMERKERN
r30
hängenden Skelettarmen, von denen eines einen Knochen- SCHÄTZE
dolch hält. (Dies ist alles, was von Nester übrig ist, einem von Die Kugel ist ein seltener wundersamer Gegenstand, der
Halasters ältesten Lehrlingen.) Professorenkugel genannt wird. Jede Professorenkugel hat
Die siebe n menschlichen Leichen stammen von einer Quelle die Gestalt einer glatten, festen, 5 Pfund schweren Kugel
in Schädelhafen und warten darauf, in Zombies verwandelt zu aus rauch igem grauem Quarz, ungefähr so groß wie eine
werden. Sie sind im Augenblick unbelebt und harmlos. Pampelmuse. Eine genauere Untersuchung offenbart zwei
oder mehr Punkte aus silbernem Licht tief in der Kugel.
N EKROMANTISCHER KREIS Eine Professorenkugel ist intelligent und hat die Persön-
Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der lichkeit eines Gelehrten. Ihre Gesinnung wird mil einem
Nekromantie um den Kreis. Ein Charakter, der den Kreis Wurf auf der Gesin nungstabelle unter . Intelligente magi-
studiert und einen Wurf auf Intelligenz (Arkane Kunde) gegen sche Gegenstände" in Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide
SG 20 schafft, kann seine Eigenschaften bestimmen. Der Wurf (Spielleiterhandbuchs) best immt. Unabhängig von ihrer
wird mit Vorteil abgelegt, wenn der Charakter ein Magier ist, Einstellung hat die Kugel eine Inte lligenz von 18 und Weis-
dessen arkane Tradition die Schule der Nekromantie ist. heits- und Charismawerte, die bestimmt werden, indem man
Jedes Skelett oder jede Leiche, die in den Kreis gelegt wird, 3W6 für jedes Attribut würfe lt. Die Kugel s pricht, liest u nd
wird ein Untoter mit Trefferpunkten gleich ihrem Trefferpunk- versteht vier Sprachen und kann mit einer Reichweite von
temaximum. Außerdem erhält der Untote einen Vorteil bei Ret- 18 m normal sehen und hören. Im Gegensatz zu den meisten
tungswürfen gegen jeden Effekt, der Untote vertreibt. intelligenten Gegenständen hat die Kugel keinen eigenen
Willen und kann keinen Konflikt mit der Kreatur beginnen,
NESTER die s ie besitzt.
Nesters Bemühungen, s ich in einen Lich zu verwandeln, Eine Professorenkugel besitzt großes Wissen über vier
waren nur bedingt erfol greich. Anstatt der traditionellen enge akademische Themenbereiche. Wenn die Kugel einen
Methode zu folgen, entwickelte er sei ne eigene Technik und Intelligenzwurf ablegt, um s ich an Informationen aus ihren
verpatzte die Ritua lzaube r. Sein Seelengefäß zerbrach, und Wissensbereichen zu erinnern, hat sie einen Bonus von +9
sein Körper und sein Verstand sind langsam zerfallen. Der a uf den Wurf (inklusive Intelligenzmodifikator).
schwebende Schädel und die hängenden Skelettarme sind Zusätzlich zu dem Wissen, das s ie besitzt, kann e ine
alles, was von ihm übrig ist; sie bewegen sich, als wären sie Professorenkugel beliebig oft den Zaubertrick Magierhand
an einem unsichtbaren Körper be festigt. wirken. Sie benutzt den Zauber, um sich selbst zu transpor-
Nester unterrichtet Dweomerkerns Schüler in der Kunst tieren. Ihr Attribut zum Zauberwirken ist Intelligenz.
der Nekromantie, a ber sein Wissen ist nur noch bruchstück- Professor Bring. Die Kugel in diesem Raum ist recht-
haft, und sein Geist neigt dazu, abzudriften. Er geht davon aus, schaffen neutral und s tellt s ich als Professor Bring vor. S ie
dass die Abenteurer Schüler sind, die geschickt wurden, um hat Weisheit 11 und Charisma 6. S ie s pricht, liest und ver-
die dunkelste n mag ischen Künste zu lernen, und unterrichtet steht Abyssisch, die Gemeinsprache, Zwergisch und Terral.
sie telepathisch über Zombies, wobei er sich oft wiederholt. Er S ie reiht Worte in langen, scheinbar endlosen Sätzen an-
gre ift jeden an, der die Vorlesung vor ihrem Ende verlässt. einander und spricht auf schreckl ich monotone Weise. S ie
Nester ist ein Erzmagus mit fol genden Anpassungen: besitz t d ie folgenden vier Wissensgebiete:
• Nester ist untot und chaotisch böse. • Die Geschichte des Undermounta in (siehe „Geschichte des
• Er versteht Aura!, die Gemeinsprache, Drako nisch, Gewölbes", Seite 6).
Zwergiscb, Riesisch u nd Terra ), kann aber nicht • Die hygienischen Gepflogenheite n von Schildzwergen.
sprechen. (Er nutzt Rarys Telepathisches Band, um zu • Die Identifizierung von Edelsteinen.
kommunizie re n.) • Xorn (wie beschrieben im Monster Manual (Monster-
• Er hat den Zauber Tote beleben anstelle von Flug vor- handbuch)).
bereitet, d en Zauber Dürre anstelle von Verbannung, und
Rarys Telepathisches Band anstelle von A usspähung. Er 38. ,,ICH TRAF GERADE EIN
braucht keine materiellen Komponente n, um seine vor- MÄDCHEN NAMENS SKRIANNA"
bereiteten Zauber zu wirken.
• Er bat Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 m. Gravuren. Die Wände dieses Korridors sind so behauen,
dass s ie wie Baumstämme aussehen. Die gewölbte, 3 m
36. MAGIERBIBLIOTHEK hohe Decke erinnert an ein Wipfeldach aus toten Zweigen
und Ästen.
Dieser 3 m hohe Raum enthält Reihen von 2,50 m hohen
Skrianna Schattendämmer. Das e rste Mal, wenn die
hölzernen Bücherregalen , die mit Hunde rten von a rka nen
Charaktere diesen Korridor betreten, begegnen sie
Lehrbüchern und staubigen Zauberbüchern gefüllt sind. Die
S krianna Schattendämmer, einer menschlichen Maga
Zauberbüche r e nthalten a lle beka nnten Magier zaube r des 4 .
(siehe „Skrianna Schatte ndämmer", Seite 118). Sie ver-
Grades und darunter. Ein Charakter, der sich l Stunde mit
lässt den Studiensaal (Bereich 39) und ist auf dem Weg in
den Büchern beschä ftigt, kann einen bestimmten Zauber
ihr Quartier (Bereich llb) oder andersherum. Der Zauber-
finden, wenn ih m e in Wurf auf Intellige nz (Nachforschung)
trick Licht, der auf die Spitze ihres Steckens gewir kt
gegen SG 10 + Grad des Zaubers gelingt.
wurde, beleuchtet ihren Weg. Skriannas Schildwächter
marschier t einige Schritte hinter ihr. In der Nähe schwebt
37. PROFESSOR BRI NG ihr Grell-Leibdiener, der S kriannas Zauberbuch in den
Schreibtische- In der nordwestlichen Hälfte des Raums Tentakeln hält.
sind zebn Schre ibtische aus S tein in einem Halbkreis zur Wenn der Schulleiter die Charaktere durch diesen Korri-
Mitte des Raumes ausgerichtet. dor begleitet, versucht sich S krianna durch sie hindurch zu
Kugel in der Hand. In der Mitte des Raums hä lt e ine ge- rempeln, um zu zeigen, dass die Charaktere, nicht sie, aus
spenstische Hand eine graue Kristallkugel. dem Weg gehen müssen. Wenn d ies zu Gewalt führt, been-
det der Schulleiter den Konflikt so schnell wie möglich und
legt Skrianna Stubenarrest auf. Sobald sie außer Sicht des
EBENE 9 1 DWEOMERKERN
131
Schulleiters und der Charaktere ist, nimmt sie ihr Zauber- Bett. Am Nordende des Raums steht ein gemütliches Bett aus
buch und geht wie angewiesen in ihr Quartier zurück, doch Mahagoniholz, dessen Bettpfosten von geschnitzten Teufel-
zuerst befiehlt sie ihrem Grell-Leibdiener, die G ruppe zu be- chen gekrönt sind.
schatten, sie auszuspionieren und ihr zu berichten. Geheimtür. Hinter einem 1,80 m hohen gerahmten Gemälde
Wenn die Charaktere keine Eskorte haben, fragt Skri- von Halaster, das an einer Wand h ängt, befindet sich eine
anna: ,,Wer in den Neun Höllen seid ihr?" Wenn es klar Geheimtür, die sich aufziehen läss t und zu einem kleinen
ist, dass die Charaktere in Dweomerkern nichts zu suchen Raum mit einem Steinbogen in der Rückwand führt.
haben, greift Skrianna s ie aus sicherer Entfernung an,
während der Schildwächter und der Grell sie im Nahkampf ßOGENTOR ZU EBENE 7
attackieren. Der Bogen hinter der Geheimtür ist eines von Halas ters
magischen Toren (siehe „Tore", Seite 12). In die Wand im
SCHÄTZE Bogen ist ein Rätsel in der Gemeinsprache graviert. ,,Was er-
Skriannas Zauberbuch enthält alle Zauber, die sie vor- scheint einmal pro Stunde, einmal pro Mondlauf, aber niemals
bereitet hat. im Sonnenschein?" Die Antwort ist „Der Buchstabe U". Die
Regeln des Tors sind wie folgt:
39. STUDIENSAAL • Wenn das Rätsel laut und richtig von jema ndem innerhalb
von 9 m um den Bogen beantwortet wird, öffnet s ich das Tor
Stille. Ein permanenter Zauber Stille ers tickt alle Geräusche
in diesem 6 m hohen Raum. Wird erfolgreich Magie bannen für 1 Minute.
• Charaktere müssen die 9. Stufe ode r höher haben, um das
(SG 17) gewirkt, endet der Effekt.
Möbel. Der Raum enthält ordentliche Reiben hölzerner Tor zu passieren (siehe „Jhesiyra Kestellharfe", Seite 10). Die
S chreibtische mit bequemen, dazu passenden Stühlen, sowie erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine Ältestenrune
gepolsterte Lesesessel in den Ecken.Jeder S chreibtisch hat aus (siehe „Ältestenrunen"; Seite 12).
• Eine Kreatur, die durch das Tor tritt, erscheint in Bereich
eine Schublade, die leeres Pergament, Federkiele und Tinten-
fässer enthält. 22 auf Ebene 7, im nächsten freien Bereich neben dem
identischen Tor, das sich dort befindet.
Pneumatische Röhren. Dreizehn pneumatische Röhren aus
Kupfer sind an der Nordwand befestigt. Darunter steht ein
PNEUMATISCHE RÖHREN
Regal mit leeren Behältern aus Kupfer.
Die Röhren sind mit verschiedenen anderen Orten in
Dweomerkern verbunden. Von links nach rechts s ind die
PNEUMATISCHE RÖHREN Röhren sind mit ihren Zielorte n beschriftet. ,,Schulleiter-
Die Röhren sind mit verschiedenen anderen Orten in büro" (Bereich 15a), . Küche" (Bereich 27a) und . Studiensaal"
Dweomerkern verbunden. Von links nach rechts sind die (Bereich 39).
Röhren mit ihren Zielorten beschriftet. ,,Turbulenzia" (Bereich
8a), ,,Violenzia" (Bereich Sb), . Karstis" (Bereich 8 c), ,,Yarek" 43. STAU BIGE NISCHEN
(Bereich 8d), ,,Arg" (Bereich 11a), ,,Skrianna" (Bereich llb),
,,Leerstehend" (Bereich llc), ,,Cephalossk" (Bereich lld), Staubige Nischen. Entlang dieses Korridors verlaufen sechs
,,Elan" (Bereich lle), ,,Nylas" (Bereich llf), .Halaster" (Be- 3 m hohe, 3 m breite, 3 m tiefe staubige Nischen.
reic.h 1 Sa), ,.Wurmrätsel" (Bereich 23c) und „Gastdozenten" Verborgene Grube. Eine der mittleren Nischen hat einen
(Bereich 42). brüchigen Boden, der eine 30 m tiefe Grube bedeckt.
Die Grube kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Weis-
4 0. LEERER RAUM heit (Wahrnehmung) gegen SG 15 entdeckt werden, aber nur
Dieser Raum ist besenrein, aber aktuell nicht in Verwendung. wenn de r Staub, der den Boden bedeckt, weggefegt wird. Eine
Eine Geheimtür in der Ost wand lässt sich aufschieben und Kreatur, die in die Nische mit dem brüchigen Boden tritt, fällt
offenbart eine leere Geheimkammer mit einer weiteren hindurch und stürzt zum Boden der Grube, wobei sie den üb-
Geheimtür in der Rückwand. lichen Schaden erleidet. Eine Kreatur kann die rauen Wände
der Grube mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik)
41. ABSTIEG ZU EBENE 10 gegen SG 15 erklimmen.
Loch im Boden. In den Boden is t ein glatter Steinschacht 44. DWEOMERKERNS HINTERTÜR
mit 3 m Seitenlänge getrieben. (Der S chacht führt 3 m nach
unten, ehe er sich in die Decke von Bereich 3b auf Ebene 10 Yugoloths. Zwei Mezzoloths (mit M auf Karte 9 gekenn-
öffnet, direkt über dem riesigen Altar dort.) zeichnet) und ein Nycaloth (mit N auf Karte 9 gekenn-
Nischen. Entlang der Wand gibt es sechs dunkle Nischen. zeichnet) sind hinter illusionären Wänden im Westen und
(In der Rückwand einer Nische ist eine Geheimtür, die in Osten verborgen.
eine Geheimkammer führt, in deren Rückwand eine weitere Geheimtür. Eine Geheimtür in der Westwand lässt sich auf-
Geheimtür eingesetzt ist, die zu Bereich 40 führt.) schieben und offenbart einen Korridor. Charaktere, die dem
Korridor folgen, kommen zu einer Steintreppe, die 12 m nach
unten in Bereich 1 auf Ebe ne 10 führt.
42. GASTDOZENTEN- Q,UARTIER
Der Zauber Magie entdecken offenbart eine illusionäre
Salon. Die Südhälfte dieses R aums wurde in einen Salon Wand a ls das, was sie ist. Die illusionären Wände haben keine
mit Schre ibtisch, passendem Stuhl und zwei gepolste rten Substanz, und Kreaturen und Objekte können einfach durch
Divanen auf Teppichen umgewandelt. Nahe dem Schreib- sie hindurchtreten.Jede Wand kann entfernt werden, indem
tisch sind drei pneumatische Röhren aus Kupfer an einer man e rfolgreich Magie bannen (SG 14) auf sie wirkt.
Wand montiert, mit einem Regal voller leerer Behälte r aus Die Yugoloths haben Befehle, jeden zu töten, der nicht von
Kupfer d arunter. einer Lehrkraft von Dweomerkern begleitet wird (entweder
dem Arcanaloth oder der Nachtvettel).
EBENE 9 1DWEOMERKERN
45. HALASTERS SANKTUM auf Ebene 8 (der Zauber Sagenkunde oder ähnliche Magie
bestätigt dies).
Diese Bereiche dienen als H alasters private Gemächer
auf dieser E bene, doch ist der Wahnsinnige Magier selbst Der Schreibtisch hat eine Schublade, in die Halaster eines
seiner vielen Zauberbücher gelegt hat. Dieser dünne Band hat
nicht anwesend.
einen schwarzen Ledereinband, in den Halasters Rune ge-
45A. GEISTERHAFTER SCHÄDEL brannt ist. Jede Kreatur außer Halaster, die das Buch öffnet,
löst eine Ältestenrune aus, die die öffnende Kreatur zum Ziel
Die einzige Tü r, die in diesen Raum führt, geht nach in nen
hat (siehe „Ältestenrunen"; Seite 12). Ziehe eine Karte aus den
auf und schwingt nach Osten. Der Raum hat eine flache
Ältestenrunen-Karten (siehe Anhang B), u m zu bestimmen,
Decke mit 6 m Höhe und e nthält die folgenden Merkmale:
welche Rune erscheint.
Statuen. Zwei 3,30 rn hohe Statuen von Männern Schätze. Die meisten Seiten des Zauberbuchs wurden
mit Elefa ntenkö pfen stehen in de n südlichen Ecken . herausgerissen. Auf den wenigen verbleibenden Seiten ist die
Die Statue, die näher am S üdausgang s teht, ist ein folgende kleine S ammlung von Zaubern niedergeschrieben:
Steingolem. Die andere Statue ist leb- und harmlos . Levitieren, S elbstverk leidung, Unaufspürbarkeit und Unsicht-
Podest. Eine bogen förmige Doppeltür, in die schreiende barer Diener.
Teufelsgesichte r graviert sind, steht geschlossen hinter
e inem P odest. Vor der Doppeltür schwebt ein riesiger, ge- 46. KERKER
spenstischer menschlicher Schädel mit langem Bart.
Dweomerkerns Lehrkräfte und S chüler können Kreaturen,
Die Türen mit den Teufelsgesichtern haben neun verbor- die hier eingesperrt s ind, frei als Testsubjekte in ihren
gene Schlösser, die jeweils mit e inem eigenen Klopfen-Zau-
Demonstrationen und Experimente n nutzen.
ber geöffnet werden müssen. Beide Türen sch wingen auch
auf, wenn eine der beiden mit einer ver silberten Waffe be- 46A. GEFÄNGNISZELLEN
rührt wird, oder wenn je ma nd Infernalisch spricht, während
Ein 3 m hoher Korridor enthält sechs Zellen mit eisernen
er auf dem Podest steht. Gitterstäben, deren Türen mit dem Zauber Arkanes Schloss
Der gespenstische Schädel is t weder e ine Kreatur noch
verriegelt sind. Lehrkräfte und Schüler können die Zauber
ein Objekt, s ondern eine magische Kraft. Er hat Dunkel-
ignorieren und die Zellentüren normal öffnen. Um eine
sicht und wahre S icht mit einer Reichweite von 18 m , kann
Tür aufzuzwängen, ist ein Wurf auf S tä rke (Athletik) gegen
aber ke ine Kreatur wahrnehme n, die mit dem Zauber Un- SG 25 ode r der Zauber Klopfen erforderlich.
aufspürbarkeit oder ähnlicher Magie geschützt sind. Der
Die Zellen enthalten keine Möbel außer einem Eimer für
S c hädel kann sic h nicht bewegen und nicht aus seinem Be-
Exkremente. In der mittleren Zelle an der Ostseite sind d rei
reich bewegt werden, und er ka nn nicht beschädigt werden.
Goblins eingesperrt, die von Wurmrätsel aus Azroks Feste
Weil er subs tanzlos ist, können andere Kreaturen sich in
(Ebene 3, Bereich 21) entführt worden sind. Sie heißen
seinem Bereich aufhalten. Wird e rfolgreich Magie bannen
Übelfi nger, Pulk und Tobbel. Wenn sie gerettet werden, war-
(SG 19) a uf den Schädel gewirkt, verschwindet er für 1
ten die Goblins, bis ihre Befreier schlafen, rauben sie aus
Minute. Der S chädel verschwindet auch, solange er s ich in
und entkommen. Bis dahin folgen s ie der Gruppe und s ind
einem antimagischen Feld aufhält. Keine andere Magie hat
so unnütz, wie sie nur können .
einen Effekt.
We nn de r Schädel eine Kreatur im Raum sieht, die nicht 46B. VERSTEINERTER MAGIER
der echte Ha laste r ist, schreit e r: ,.Du bist nicht ich!" Wenn
Die Statue in der Mitte des Raums ist ein ehemaliger
das passiert, müssen alle Kreaturen in der Umgebung,
Schüler, ein drachenblütiger Magier, den Halaster mit
auch der S te ingo le m, Initiative w ürfeln. Der Schädel agiert
dem Zaube r W unsch vor über hundert Jahren zu Stein ver-
mit Initiative 30 u nd wieder bei In itiative 15. In jedem Zug
wand elt hat. Die Statue steht auf einem 60 cm hohen, 1,50 m
des Schäde ls werde n alle Kreaturen im Raum (außer dem
breite n Steinzylinder, in den die folgenden Worte in der
Steingole m) te lekine tisch in die Luft gehoben und dann hart
Gemeins prache graviert sind: .,Folgt den Regeln. Gehorcht
auf den Boden geworfen. Jedes Ziel erleidet 10 (3W6) Wucht-
e uren Lehrern. Seid nicht d ieser Kerl."
schaden und beendet se inen Zug liegend in seinem Bereich.
(Auch wenn der telekinetische Effekt magisch ist, ist der
Schaden, de n er zufügt, nicht magisch.) Nur wenn keine 47. TEUFEL AUF FREIEM Fuss
Kreature n mehr a nwesend sind, die he rumgeschleudert Ein Beschwörer namens Yare k hat in Be reich 48 einen
werden können , beendet der Schädel seinen Angriff. Knochenteufel beschworen und ihn unter der Bedingung,
We nn der ges penstische Schädel schreit, nutzt der Golem dass er seine Erzfeindin Skrianna Schattendämmer tötet,
seinen ers te n Zug im Kampf, u m de n südlichen Ausgang zu freigelassen. Der Knochenteufel stimmte zu. Nachdem
blockieren. Er drückt die Tür zu und schiebt dabei kleinere Yarek den Te ufel freigelassen hat, hat d ieser ihn sofort
Kreaturen automa tisch aus dem Weg. Indem der Golem umgebracht. Um seinen Pakt mit dem Magier zu erfüllen,
sich im Bereich nördlich der Tür aufhält, verhindert er, muss der Te ufel jetzt S krianna töten. Bannzeichen in diesen
dass die Tür geöffnet wird. De r Golem bleibt s tationär und Räumlichkeiten verhindern, dass der Te ufel sie verlässt,
gre ift Kreaturen in Reichweite a n, und kehrt nur in seine ur- und die mächt igeren Bannzeichen, d ie Halaster auf den
s prü ngliche Position zur ück, wenn keine anderen Kreaturen Undermountain gelegt hat, verhindern, dass er s ie durch
im R aum übrig sind. einen Ebene nwechsel verlässt.
Ehe Yarek starb, nutzte er den Zauber Verständigung, um
45B. HALASTERS ARBEITSZIMMER den Schulleiter vor dem entkommenen Teufel zu warnen.
Schreibtisch. Ein schwarzer Schreibtisch aus Kristall, der mit Wenn d er Arcana loth die Charaktere überredet, den Teufel
geschmolzene n Kerzen und leeren Tintenfässern bedeckt ist, zu zerstören, damit er sie dafür durch Dweomerkern führt,
ste ht in der Mitte des Raums. wartet er gedu ldig in Bereich 46b auf sie, während sie de n
Stuhl. Hinter dem Sch reibtisch befindet sich ein faustgroßer, Teufel in diesen Rä umlichkeiten angreifen.
glänzender schwarzer Edelstein, der an einer dünnen Eisen-
kette übe r der Ecke eines hohen, schwarzen Kristallstuhls
hängt. Es handelt sich um das Kontrolljuwel des Todesslaads
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1 33
47A. ACH, ARMER YAREK 48. BESCHWÖRUNGSKLA SSENZIMMER
Charaktere, die die Türen zu diesem Raum untersuchen
Ein großes Pentagramm ist auf den Boden d ieser 6 m hohen
(die jeweils mit einem S ternchen auf Karte 9 markiert sind),
Kammer mit Kuppeldecke gezeichnet. Ein Charakter, der
bemerken dünne silberne Einlegearbeiten und Glyphen
das Pentagramm studiert und einen Wurf auf Intelligenz
um den äußeren Türrahmen. Ein erfolgreicher Wurf auf
(Arkane Kunde) gegen SG 20 schafft, kann seine Eigen-
Intelligenz (Arkane Kunde) gegen SG 20 offenba rt, dass
schaften bestimmen. Der Wurf wird mit Vorteil abgelegt,
die Glyphen um jede Tür verhindern, dass ein Teufel
wenn der Charakter ein Magier ist, dessen arka ne Tradition
durch die Tür tritt. Wenn man die Glyphen abkratzt, hebt
die Schule der Beschwörung ist.
das die Magie auf der Tür auf, sodass Teufel sie normal
J eder magisch beschworene Unhold, der im Pentagramm
passieren können.
erscheint, ist dort gefangen, bis der Beschwörer ihn freigibt,
Der Raum enthält Folgendes:
bis der Unhold Schaden durch eine Quelle von außen erlei-
Wandteppich. E in blutbefleckter Wandteppich, der an der det oder bis eine andere Kreatur den Kreis betritt. Wird das
Westwand hängt, bildet Dutzende von Dämonen und P entagramm beschädigt, verliert es sein e Macht, und d ie
Teufeln ab, die miteinander kämpfen. (Eine Geheimtür Kreaturen, die im Inneren gefangen sind, werden befre it.
hinter dem Wandteppich führt zu Bereich 47c.)
Yarek. Ein toter männlicher Mensch (Yarek) in blutiger
Robe liegt vor dem Wandteppich auf dem Boden.
49. BOGENTOR ZU EBENE 14
111usionäre Wand. E in 6 m breiter Abschnitt der Nordwand Bogen. Ein Steinbogen in der Mitte der Südostwand hat das
ist eine Illusion, die Bereich 47b verbirgt. D er Zauber Abbild eines offe ne n Buchs im Scheitelstein.
Magie entdecken offenbart die illusionäre Wand als das, Geheimtür. E ine Ge heimtür führt in einen staubigen
was sie ist. Die Wand hat keine S ubstanz, und Kreaturen Tunnel, der nach Osten führt.
und Objekte können einfach du rch sie hindurchtreten. Die
Der Bogen ist eines von Halasters Tore n (siehe „Tore",
Wand kann zerstört werden, indem man erfolgreich Magie
Seite 12). Seine Regeln sind wie folgt:
bannen (SG 14) auf sie wirkt.
• Wenn man ein Buch hochhält, solange ma n sich innerhalb
Yarek hat sich über den Boden geschleppt, ehe er schließ-
von 1,50 m um den Bogen befindet, öffnet sich das Tor für
lich gestorben ist. Die Charaktere können Yareks Blutspur
1 Minute. Das Buch zerfällt zu Staub, wenn sich das Tor
durch die illus ionäre Wand in Bereich 47b folgen , wo der
öffnet, auch wenn es ein Zauberbuch ist.
Teufel ihn tödlich verwundet hat. Ein Charakter, der die Lei-
• Cha raktere müssen die 13. Stufe oder höher haben, um
che untersucht und einen Wurf a uf Weisheit (Medizin) gegen
das Tor zu passieren (siehe „Jhesiyra Kestellharfe", Seite
SG 10 besteht, kann feststellen, dass der Magier mehrere
10). Die e rste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine
Male mit einer Stichwaffe durchbohrt wurde (der hakenbe-
Ältestenrune aus (siehe „Ältestenrune n"; Seite 12).
wehrten Stangenwaffe des Teufels) und eine tiefe, vergiftete
• Eine Kreatur, die durch das Tor tritt, erscheint in Bereich
Wunde in der Brust hat (vom Stachel des Knochenteufels).
25 auf E bene 14, im nächsten freien Bereich neben dem
Eine Durchsuchung der Leiche offenbart n ichts von Wer t.
identischen Tor, das s ich dort befindet.
47B. UMGANG MIT DEM KNOCHENTEUFEL
Teufel. Hinter der illusionären Wand wartet ein Knochen- NACHWIRKUNGEN
teufel, der mit einer hakenbewehr ten Stangenwaffe Charaktere, die sich in die Politik der Akademie verstricken
bewaffnet ist (siehe den Kasten „Varia nte: Knochen- lassen, können einen angespannten Waffenstillstand mit
teufel-Stangenwaffe" im Eintrag „Teufel" im Mons ter bestimmten Schülern schließen und sich andere zum Feind
Manual (Monsterhandbuch). machen. Der Verlust von e inem oder mehreren Schülern
Statue. Ein erhöhte Steinnische enthält eine zersprungene hat wenig Auswirkungen auf den alltäglichen Betrieb von
und abgewetzte Statue einer Drow, die a uf einer Riesen- Dweomerkern, da die Fakultät keine emotionale Bindung an
eidechse reitet. Die Spitze des Schwanzes der Echse die Schüler hat. Innerha lb eines Zehntags ersetzt der Schul-
ist abgebrochen und fehlt. (Die Statue ist leblos und leiter tote Schüler mit Neuankömmlingen und beginnt ihre
nicht magisch.) Orientierungszeit.
Der Knochenteufel legt sich nur widerwillig mit einer Wird der Arcanaloth getötet, muss Wurmrä tsel einsprin-
gut bewaffneten Grup pe von Abente urern an, d a d as Ergeb- gen und das Amt des Schulleiters übernehmen, unterstützt
nis vermutlich seinen Zielen - Überleben und Entkommen von ihren Fleischgolem-Wächtern. Wenn auch die Nach t-
vettel getötet wird, gehen sich die verbleibenden Schüler
- zuwiderlaufen würde. Wenn die Charaktere bereit s ind,
ihn aus diesem Rau m zu e ntlassen, indem s ie d ie S ilber- schnell gegenseitig an die Kehle. Elan Tanor'thal tut sich
glyphen wegkratzen, die den Ausgang beschützen , ver folgt mit Cephalossk zusammen, um Arg Eggental he rauszufor-
der Teufel ein Abkommen, das beiden Seiten nützt, während dern, NylasJowd versucht die Gehörnten Schwestern eine
er eine sch lecht formulierte Übereinkunft zu seinem Vor- nach der anderen zu töten, und Skrianna Schattendämmer
teil ausnutzt. Sobald er entkommt, vers ucht e r Skrianna warte t, wie sich die Konflikte entwickeln, ehe sie die Über-
Schattendämmer zu jagen und zu töten, um ein Versprechen lebenden a ngreift. Überlebende Studenten erbe uten alle
gegenüber seinem toten Beschwörer einzulösen. Wenn die Wertgegenstände, die sie von ihren gefallenen Mitschülern
Charaktere den Teufel erschlagen, verwandelt er sich in bergen könne n, und flüchten aus Dweomerkern.
s tinkendes Sekret, und seine hakenbewehrte Stangenwaffe
bleibt zurück.
EBENE 9 1 DWEOMERKERN
EBENE 10: MUIRALS PRÜFUNG
UIRALS PRÜFUNG IST FÜR VIER C HARAKTERE Ohne Hoffnung, die Orow allein abzuwehren, und ohne Hilfe
der 11. Stufe ausgelegt. Wer die Heraus - von Halaster hält Muiral so gut er kann an dem fest, was ihm
forderungen dieser Ebene überle bt, sollte übrig bleibt. Er reagiert auf jedes Eindringen in seine Domäne
genug EP erhalten, um mindestens die mit tödlicher Gewalt.
halbe Strecke bis Stufe 12 zurückzulegen_ Um zu bestimmen, wo die Charaktere zuerst aufMuiral tref-
Ehe du Muira ls Prüfung leitest, solltest du fe n, wirf einen W20 und kons ultie re die folgende Tabelle:
einen Blick auf den Eintrag „Elfen: Drow"
im Monster Manual (Monsterhandbuch) W20 Muirals Aufenthaltsort
werfen, weil Dunkelelfen eine wichtige Rolle in dieser Ebene 1- 5 Bereich 3b
des Undermountain spielen. 6- 10 Bereich 7b
11- 20 Bereich 11 b
WAS HAUST HIER?
Muiral der Missgestaltete , einer von Halasters Lehrlingen,
hat diese von Drow erbaute Ebene als privates Jagdgebiet in HAUS AUVRYNDAR
Besitz genommen, nachdem die Dunkelelfen vor langer Zeit
Die Drow von Haus Auvryndar nutzen Muirals Prüfung
gezwungen waren, sie aufzugeben. Bereiche des Gewölbes
als Sammelstelle für Überfälle auf andere Ebenen und als
unter Muirals Kontrolle sind ein blasses Abbild ihrer frühere n
Stützpunkt, von dem aus sie Angriffe gegen Haus Freth aus-
Pracht, da sie verfallen und vernachlässigt sind.
Unter der Führung der Priesterin Vlonwelv Auvryndar sind führen, ein rivalisierendes Drow-Haus, das eine Festung auf
Ebene 12 besitzt.
die Drow vor k urzer Zeit zurückgekehrt, um die Ebene wieder
zu beanspruchen. Haus Auvrynda r und seine Verbündeten
VLONWELVAUVRYNDAR
hoffen, hier einen dauerhaften Stützpunkt zu errichten, mit-
Vlonwelv kontrolliert die Bereiche 13 bis 30. Die Abenteurer
samt einem volls tändig renovierten Tempel der Lolth. Die
sind vielleicht schon einigen ihrer Kinder begegnet: ihre m
Drow-Truppen auf dieser Ebe ne werden von einer Schar von
S ohn Ranaghax und ihren Töchtern T'rissa, Sylkress und
Troglodyten unter dem Befehl des abscheulichen Anführers
Gorzil unterstützt. Pella nonia auf Ebene 3, oder ihrer Tochter Melith auf Ebene 4.
Die Priesterin ist eine geborene Diplomatin. Auch wenn sie
wütend über die Anwesenheit der Abenteurer in ihrer Festung
MUIRAL DER MISSGESTALTETE ist, behandelt sie sie zunächst höflich und bietet ihnen Essen,
Obwohl er von Halaster als Leibwächter rekrutiert wurde, Trinken, Zuflucht und sichere Durchreise an. Im Austausch
lernte Muiral d er Missgestaltete (siehe Anhang A) auch Magie verlangt sie, dass sie Muiraljagen und töten, da er zu einer
unter dem Wahnsinnigen Magier. Er ist kein Mensch mehr, unwillkommenen Ablenkung geworden ist. Vlonwelv tötet sie,
da er seinen Oberkörper auf den Leib eines Riesenskor pions wenn s ie sich weigern.
verpHanzte.
·O
3b
.
·~
p
e 9
Tunnel 1:ur
Erweite,ung des
Gewälbes
~~
□- · 25a
1 Feld = 3 Meter
24B. TuNNEL
Diese natürlichen Tunnel schlängeln sich durch eingestürzte
Räume und Korridore. Die Wände bestehen aus schroffen
S teinen, und der Boden ist verschlammt und feucht.
24c. LEICHENHAUS
Ein übler Gestank dringt durch die angelehnte Doppeltür.
Nahe der Tunnel hinten im Raum liegen die nackten Leichen
von acht Drow und sechzehn Troglodyten in unterschiedlichen
S tadien der Verwesung. An den Leichen laben sich s ieben
OeslOIAN~SKARABÄUS
Drow-Ghule, die Vlonwelv erschaffen hat, um die Toten zu
VON liAUS .ÄUVRVNDAR
verschlingen. Die Ghule ziehen sich in die hinteren Tunnel
zurück, wenn ein oder mehrere Drow den Raum betreten.
Wenn kein Drow zu den Personen gehört, die eintreten, greifen
d ie Ghule an.
25. AUVRYNDARHALLE
Diese Halle war einst ein Markt, wo die Drow Sklaven
hielten und verkauften. S ie d ient heute a ls Haus Auvryndars
wichtigste militär ische Festu ng im Undermountain. Wenn
Vlonwelv Auvryndar hier ist, sitzt die Drow-Pricsterin
auf d em Thron in der s üdlichen Nische (Bereich 25b)
und lauscht langweiligen Berichten über Kämpfe gegen
Haus Freth.
todes), Ghaunadaur (Gott der Schlicke, Schleime und aller
25A. HALLE DER DUNKLEN SELDARINE unterirdischer Dinge), Zinzerena (Göttin der Assassinen),
Jeder Charakter, der versucht, in den Raum zu schleichen, Vhaeraun (Gott der Diebe), Lolth (die Dämonenkönigin
muss e inen Wurf auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) gegen der Spinnen und Mutter der Dunklen S eldarine) in ihre r
SG 13 schaffen, mil Nachteil, weil so viele Wachen an- Drow-Gestalt und Selvetarm (Gott des Krieges und der
wesend sind. Krieger) dar.
Springbrunnen. Der Mittelpunkt dieses gewaltigen, 24 m Der quadratische Sklavenzwinger mit 12 m Seitenlä nge
hohen Raums ist ein Springbrunnen mit 18 m Durch- hat 6 m hohe Wände aus glattem Stein. Anstatt eines Dachs
messer. Der Brunnen ist mit acht Statuen verziert, welche hat er eine 1,50 m dicke Abdeckun g aus klebrigen Netzen.
die Dunklen Seldarine (d as Drow-Pantheon) abbilden. Das Net z stellt eine e ffektive Barriere dar, und jede Krea-
Gesprungene Kacheln, die vom S pringbrunnen ausgehen, tur, die die Netze betritt oder ihren Zug in ihnen beginnt,
bilden ein spinnenne tzartiges Mosaik auf dem Boden. wird festgesetz t. Eine festgesetzte Kreatur kann ihre
Wächter. Fünfzehn Drow-Wacben sind über den Raum ver- Aktion nutzen, um sich aus dem Netz zu befreien. Dafür
teilt. Sie verteidigen diesen Raum bis zum Tod. benötigt sie e inen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik)
Rieseneidechsen. Zwei Rieseneidechsen mit Sätteln, gegen SG 12 oder Geschicklichkeit (Akrobatik) gegen SG
Zaumzeug und Steigbügeln sind in d er s üdöstlichen Ecke 12.Jeder quadratische Netzabschnitt mit 3 m Seitenlänge
geparkt. Diese zahmen Echsen werden von den Drow- hat RK 10, lOTrefferpunkte, E mpfindlichkeit gegenüber
Kundschaftern in Bereich 25b als Reittiere verwendet und Feuer u nd Immunität gegenüber Wucht-, Stich- und psychi-
haben das Merkmal Spinnenklettern (siehe den Kasten schem Schaden.
„Variante: R ieseneidechsen-Merkmale" in AnhangA Eine robuste, eisenbeschlagene Tür in der Ostwand wird
des Monster Manual (Monsterhandbuchs)). Sklaven• von einem Arkanen Schloss zugehalten, welches Drow igno-
zwinger. Eine S teinumzäunu ng in der nordwestlichen rieren könne n. Um die Tür aufzustemmen, ist e in Wu rf auf
Ecke dient als Sklavenzwinger. Kapellenmusik kommt aus Stärke (Athletik) gegen SG 25 notwe ndig.
dem Inneren. Der Sklavenzwinger ist mit Stroh ausgelegt. Er enthält
ein Musikquintett von Halblingen, welche direkt außerhalb
Der Springbru nne n wird von e iner natürlichen Quelle der Stadt Dolchfurt von den Drow entführt wurden. Die
gespeist und bietet den Drow eine praktisch unendliche Musiker nennen sich die Singt-Mits, und sie sind ziemlich
Versorgung mit frischem Wasser. Die Statuen s tehen auf g ut. Vlonwelv sorgt dafür, dass sie essen können und gu t
Steinsockeln über dem Wasser und blicken nach außen. behandelt werd en; d afür füllen sie die Halle mit Musik.
Von Norden aus im Uhrzeigersinn stellen die Statuen Ei- Die Mitglieder und ihre Instrumente sind Peeta Lichtmond
listraee (Göttin der Schönheit, des Tanzes u nd der Jagd), (Trommel), Kevin Frohfluss (Fiedel), Philomena Frohfluss
Malyk (Gott der w ilden Magie), Kiaransalee (Göttin des Un- (Gambe), Olivia Hochbinse (Horn) u nd Shadron Unterzweig
EBENEll ITROCLODYTENBAU
Wenn die Charaktere dabei helfen, die Troglodyten und
DIESE EBENE ERKUNDEN ihre Jungen zu befreien, zeigen die Troglodyten den Chara k-
Alle Örtlichkeiten, die für diese Ebene beschrieben sind, sind teren die Geheimtür, die zu Bereich 2d führt, und erlauben
auf Karte 11 markiert. ihne n, die dort gelagerten Schätze a n sic h zu nehmen. Wenn
die Charaktere den Troglodyten unbeabsichtigt zur F lucht
1. AUVRYNDAR-WACHPOSTEN verhelfen, biete n d ie Troglodyte n d ie Schätze nur an, wenn
sie im Nachhinein bedroht werden.
Decke. Die konkave Decke dieser Kaverne ist 6 m hoch.
Wächter. Eine Drow-Elitekriegerin namens Ventrid Xil'talan 2B. ßOGENTOR ZU E BENE 6
führt sechs Drow (zwei Frauen und vier Mä nner) an. Ein Steinbogen ist in die Westwand dieser 3 m hohen Höhle
Die Drow, die Haus Auvryndar treu sind , haben die Auf- eingesetzt, direkt um die Ecke vom Einga ngstunnel. Der
gabe, den Tunnel zu beschützen, der auf Ebe ne 10 führt. Sie Bogen ist eines von Halasters Toren (siehe „Tore", Seite 12).
überfallen und töten a lle Nicht-Drow, die aus dieser Rich- Im Scheitelstein des Bogens befindet sich eine handförmige
tung kommen. Ve rtiefung mit eine m Symbol, das für Ma gie steht, in der
Handfläche. Die Regeln des Tors sind wie folgt:
SCHÄTZE • Wird der Zaubertrick Magierhand gewirkt und die geiste r-
Ventrid trägt einen Obsidian-Skarabäus mit dem Zeichen von haften Finger in die Vertiefung des Scheitelsteins gesteckt,
Haus Auvryndar (25 GM) und einen spinnenförmigen Kristall- öffnet das das Tor für 1 Minute.
ring, in den eine schwarze Perle eingesetzt ist (750 GM). • Charaktere müssen die 9. Stufe oder höher haben, um
das Tor zu passieren (siehe „Jhesiyra Kestellharfe", Seite
2. GEFANGENE TROGLODYTEN 10). Die erste Kre atur, die durch das Tor tritt, löst eine
Die gesplitterten Knochen und Schädel von kleinen Kreaturen, Älteste nrune aus (siehe „Ältestenrunen"; Seite 12).
die von Troglodyten erbeutet wurden, übersäen die Tunnel, die • Eine Kreatur, die durch das Tor tritt, erscheint in Bereich
in diesen Bereich führen, um die Grenzen des Territoriums 40 auf Ebene 6, im nächsten freien Bereich neben dem
abzustecken, das einst den Klans gehörte. Die Drow aus den identischen Tor, das sich dort befindet.
Ebenen 10 und 12 versklavten die Troglodyten, die hier lebten,
und die He rrschaft über diesen Bereich hat bereits mehrfach 2c . A MORA LISCHES DILEMMA
gewechselt. Die Drow von Haus Auvryndar haben augenblick- Monster. Am Nordende der Höhle bedrohen fünf männliche
lich die Kontrolle. Drow-Elitekrieger elf Troglodyten-Jungen (kleine Nicht-
kämpfer) mit ihren Schwertern. Ein männlicher Drow-
2A. TROGLODYTEN-STRÄFLINGSKOLONNE Magus name ns Tsabdrar Do'ett denkt darüber nach, was
Die Luft in dieser Kaverne stinkt nach 22 erwachsenen er mit den Troglodyt-Jungen tun soll.
Troglodyten. Sie tragen Eisensehellen an den Fußknöcheln Kisten. Zurkhholz-Kisten, die halbvoll mit Eisenketten und
und sind zusammengekettet, während sie auf ihren Umzug Fesseln sind, stehen am Südende der Höhle.
na ch Muirals Prüfung (Ebene 10) warten. Geheimtür. Eine Fuge in der Felswand offenbart eine
Ein angeketteter Troglodyt hat nur seine halbe Bewegungs- geheime S chwenktür, die mit öligen Troglodytensekreten
rate und kann sich nicht weiter als 1,50 m von den ande ren bedeckt ist. An allem, was die ölige Tür berührt, bleibt
Troglodyten entfernen, an die er gekettet ist. Der Drow-Ma- der leicht ekelerregende Gesta nk der Troglodyten für 1
gus in Be reich 2c hat die Schlüssel für die Fesseln. Ein Cha- Stunde haften, oder bis der Gegenstand abgewaschen
rakter kann das Schloss mit einem erfolgreichen Geschick- werden kann. Der Gestank is t nicht so stark wie das Ge-
lichkeitswurf gegen SG 15 und Diebeswerkzeug knacken. s tank-Merkmals der Troglodyten und fü gt denjenigen, die
Selbst wenn s ie befreit werden, werden die Troglodyten ihn riechen, keine negativen Zustände zu.
nicht aus d iesem Bereich flüchten, solange die Drow ihre
De r Drow-Magus überlegt, ob er die Troglodyten-Jungen
Jungen haben (siehe Bereich 2c). Auch wenn sie zunächst töten soll, weil sie zu klein sind, u m sie anzuketten. Er neigt
ängstlich s ind, lassen sich die Troglodyten auf ein Gespräch dazu, es zu tun, und nur eine Einmischung der Charaktere
mit den Charakteren ein, um sie gegen die Drow aufzuhetzen. kann ihn davon abhalten. Tsabdrar trägt Schlüssel bei sich,
Sie versprechen Schätze im Austausch dafür, sie und ihre die die Fesseln in diesem Raum sowie die Fesseln der Trog-
Jungen zu befre ien. Charaktere, die nicht Troglodytisch s pre- lodyten in Bereich 2a öffnen.
chen und keine n Zugriff auf den Zauber Zungen oder ähn- Die Drow untersuchen jeden Aufruhr in Bereich 2a und
liche Magie haben, können Gesten, Bilder oder andere krude greifen Eindringlinge an, wenn es so aussieht, a ls würden
Kommunikationsmethoden ver wenden, um sich rudimentär sie die Troglodyten unterstützen oder beeinflussen. Wenn
mit den Troglodyten zu ve rs tändigen. Auf diese Weise eine die Charaktere dies n icht tun (oder wenn sie verhandeln
Nachricht zu übermitteln, erfordert einen erfolgreichen Wurf können, um anfängliche Feindseligkeiten zu beenden), sind
auf Charisma (Auftreten) gegen SG 15. die Drow bereit, mit ihnen eine Übereink unft zu treffen. Sie
Wenn die Charaktere kein Interesse daran zeigen, den Tro- erklären, dass ein Behir durch diese Ebene wütet und alle
glodyten zu helfen, verbeugen s ich diese und stimmen laute
Kreaturen tötet, die er antrifft. Wenn die Charaktere den Be-
Sprechchöre an, a ls würden sie die Charaktere anbeten. Sie
hir besiegen und alle Drow von Haus Fre th ausscha lten, die
versuchen, die Aufmerksa mkeit der Drow in Bereich 2c zu sie auf dem Weg antreffen, verspricht Tsabdrar ihnen , dass
erwecken, und hoffen, dass diese Darbietung die Drow verär- Haus Auvryndar ihnen erlauben wird, die Schä tze des Be-
gern wird, sodass sie die Charaktere angreifen.
hirs zu behalten. Er verspricht auch, die Troglo dyten-Kinder
Die Troglodyten schließen sich einem Kampf gegen die
zu verschonen. Ein erfolgreicher Wurf auf Weis heit (Motiv
Drow an, so gut sie es mit ihren Fesseln k önnen. Wenn es erke nnen) gegen SG 15 offenbart, dass be ides gelogen ist.
möglich is t, konzentrieren sie ihre Angriffe aufTsabdrar Schätze. Jeder Drow trägt einen Obsidian-Skarabäus mit
Do'ett (siehe B ereich 2c), um an die Schlüssel für ihre Fes-
dem Zeichen von Haus Auvryndar (25 GM). Tsabdrar trägt
seln zu kommen. Jeder befreite Troglodyt greift die Drow außerdem ein dünnes, in Leder gebundenes Zauberbuch,
brutal an.
das alle Zauber enthält, die er vorbereitet hat.
EBENE l l ITROGLODYTENBAU
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Tunnel zu
Erweiterung
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17
1 Feld = 3 Meter
KARTE n: TROGLODVTE NBAU
EBENE!I I TROGLODYTENBAU
2D.T'RO GLODYTENSC H ATZ Wenn die Charaktere zuschauen wollen, wie sich der Kampf
Diese Höhle verfügt über natürliche Fächer, die die Schädel zwische n den Troglodyten und dem Troll abspielt, gehe davon
ehemaliger Anführer der Troglodyten enthalten. aus, dass jede Runde ein Troglodyt stirbt, während die Treffer-
Schätze. Auf dem Boden ist offen sichtbar das Vermögen punkte des Trolls dank seiner Regeneration nicht abnehmen.
der Troglodyten aufgehäuft: 920 GM, ein versilbertes Lang- Wenn die Charaktere den Troglodyten zu Hilfe eilen, ziehen
schwert und drei Amethystkugeln (jeweils 750 GM). s ich die ängstlichen Troglodyten in ihrem nächsten Zug aus
dem Kampf zurück, gehen durch die Geheimtür und Oiehen
3. HUNGRI GER GNOM zu Bereich 7a, sodass sich die Charaktere allein um den Troll
kümmern müssen.
Leichen. Acht Drow-Leichen sind wie Flickenpuppen über den Der mutierte Troll hat ein zusätzliches Paar Arme, das ihm
Boden dieser 3 m hohen Höhle verstreut. aus der Brust ragt, und einen fünften Arm auf dem Rücken.
Troll in Gnomengestalt. Ein nackter, haarloser Tiefengnom Der Troll hat einen erfolgreichen Rettungswurf gegen den Ge-
mit grauer Haut nagt an einer der Leichen. (Der Gnom ist stank der Troglodyten abgelegt. Er hat die Spielwerte eines
in Wirklichkeit ein Troll namens Xlorp, verwandelt von den normalen Trolls, mit folgenden Anpassungen:
Runen in Bereich 11b.) • Er hat 44 Trefferpunkte, wenn die Charaktere eintreffen.
In seiner aktuellen Gestalt hat der Troll die Spielwerteei- • Er macht als Teil seiner Aktion Mehrfachangriff drei zusätz-
nes ungepanzerten (RK 12), chaotisch bösen Tiefengnoms liche Klauenangriffe.
(Svirfneblin), der nur Riesisch spricht. Wird erfolgreich In seinem verwundeten Zustand hat der Troll einen Heraus-
Magie bannen (SG 19) auf den Troll gewirkt, nimmt er wie-
forderungsgrad von 6 (2.300 EP). Wenn er all seine Treffer-
der seine normale Gestalt an. Xlorp verwandelt sich auch in punkte zurückerhält, steigt sein Herausforderungsgrad
seine normale Gestalt zurück, wenn seine Gnomenform auf auf 8 (3.900 EP).
0 Trefferpunkte fällt. Er hat in seiner Trollgestalt volle Tref-
ferpunkte, doch übe rzähliger Schaden des Angriffs, der ihn
zurückverwandelt, wird auf die neue Gestalt übertragen.
6. FALLDORNHÖHLE
Xlorp folgt den Charakteren, wenn sie ihm Essen geben. Diese Kaverne ist voll mit Stalaktiten und Stalagmiten.
Er kämpft an der Seite der Gruppe, solange s ie ihn zufrie- Zwischen den Stalaktiten sind 26 Falldornen versteckt. Ein
den halten und fütte rn. Wenn Xlorp irgendwie misshandelt Falldorn lässt sich auf jede Kreatur fallen, die ihren Zug in der
wird, gerät er in Berserkerrausch und greift wahllos an. Höhle beendet, so lange, bis alle Falldornen gefallen sind.
Die Drow wurden von dem Beh ir getötet. Ein Charakter, Nördlich der Kaverne ist e ine 9 m tiefe, klaffende, leere
der die Leiche n untersucht und einen Wurf auf Weisheit Grube. Hinter dieser Grube liegt Bereich 5.
(Medizin) gegen SG 10 schafft, e rkennt, dass vier Drow Ver-
brennungen aufweisen, die zu Blitzschlägen passen, drei 7.TROGLODY TENHORT
von großen Klauen zerfetzt wurden, und einer zermalmt
Der letzte freie Troglodytenklan bewohnt diese Höhlen. Seine
wurde (ein Opfer der Windungen des Behirs).
Mitglieder leben in Furcht vor dem Behir, den Trollen und
den Drow. Abenteurer werden nur als weitere Bedrohung
4. ABSCHEU LICHE GLIEDMASSE N wahrgenommen, bis sie das Gegenteil beweisen. Charaktere,
Felsenformationen. Stalaktiten und S talagmiten füllen die nicht Troglodytisch sprechen und keinen Zugriff auf den
diesen Bereich. Zauber Z ungen oder ähnliche Magie haben, können Gesten,
Warzige Gliedmaßen. Sechs abgetrennte Trollglieder (fünf Bilder oder andere krude Kommunikationsmethoden ver-
Arme und ein Bein) und ein abgeschlagener Trollkopf wenden, um sich rudimentär mit den Troglodyten zu ver-
liegen in Pfützen dunklen, klebrigen Blutes über den ständigen. Auf diese Weise eine Nachricht zu vermitteln,
Boden verstreut. erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Charisma (Auftreten)
Blutige Fährte. Eine Fährte aus großen, blutigen Klauen- gegenSG 15.
abdrücken führt um die Stalaktiten an der Decke herum
und verlässt die Höhle in Richtung Südwesten. 7A. K A MPFBE R EITE TROGLODYT EN
Decke. Stalaktiten übersäen die Decke, die zwischen 9 m
Wenn sich die Charaktere durch dieses Gebiet bewegen,
zucken die Gliedmaßen, als würden sie zum Leben erwa- hoch im Norden und 15 m hoch im S üden ist.
Boden. Diese Kaverne hat einen matschigen,
chen, und greifen a n, wie beschrieben im Kasten .Variante:
unebenen Boden.
Abscheuliche Glieder" im Eintrag „Trolle" im Monster Ma-
Troglodyten. Achtzehn er wachsene Troglodyten ver-
nual (Monsterhandbuch)). Ein Charakter, dem ein Wurf auf
Weis heit (Medizin) gegen SG 10 gelingt, ka nn feststellen, schanzen s ich hinter einer Ansammlung von Stalagmiten.
(Addiere die Zahl der Troglodyten, die aus Bereich 5 ge-
dass die Teile zu drei unterschiedlichen Trollen gehören, die
flohen oder aus Bereich 2 entkommen sind.)
vom Behir zerfetzt und zum Teil gefressen wurden. Die Spu-
Vorsprwig. Ein steinerner Hang an der Ostseite der Höhle
re n an der Decke gehören zum Behir und verschwinden auf
erhebt sich zu einem langen Vorsprung im Süden. Der Vor-
ha lbem Weg bis Be reich 14.
sprung ist 6 m über dem Höhlenboden und enthält vier
Tunnelöffnungen. Ein feuriges Leuchten dringt aus dem
5. TROLLE U ND TROGLODYTEN Tunnel, der zu Bereich 7d führt (siehe diesen Bereich für
Decke. Die Höhe der Decke schwankt zwischen 4,50 m Details).
und 9 m. Geheimtür. Eine Geheimtür in der Südwestecke der
Kampf. Ein fünfarmiger Troll kämpft im nordwestlichen Teil Höhle dreht sich um eine zentrale Achse. Die Geheim-
der Höhle gegen sechs Troglodyten. tür kann aus dem Inneren des Tunnels automatisch ge-
Grube. Der südwestliche Rand der Höhle grenzt an eine 9 m sehen werden.
tiefe, klaffende, leere Grube. Die Troglodyten machen sich bereit für einen weiteren
Geheimtür. Die Nordwand enthält eine Geheimtür, die sich Drow-Angriff aus dem Norden. Der aktuelle Anfüh rer des
um eine zentrale Achse dreht. Die Geheimtür ist vom Inneren Klans ist ein Troglodyt mit 20 Trefferpunkten namens
des Tunnels automatisch sichtbar. Kol'daan. Er trägt e in hölzernes Übungsschwert bei sich
EBENE!l ITROGLODYTENBAU
lol
und kann jeden seiner Klauenangriffe durch einen Schwert- 7H. GESEGNETER LAOGZED
angriff ersetzen, der 4 (1W4 + 2) Wuchtschaden verursacht.
Diese klamme Höhle enthält eine 1,50 m hohe Schla mm-
Sowohl im Kampf als auch während Verhandlungen neigt
skulptur mit 2,40 m Durchmesse r, die die Merkmale einer
Kol'daan dazu, heroische Posen mit seinem Übungsschwert
dämonischen Kröte und einer Eidechse verbindet. Jeder
einzunehmen und inspirierende Reden auf Troglodytisch
zu halten. Charakter, der einen passenden Hintergrund hat und einen
Wurf auf Intelligenz (Religion) gegen SG 15 schafft, weiß, dass
7B. SCHLACHTFELD die Skulptur den Dämonengott Laogzed abbildet, den viele
Troglodyten verehren.
Der Boden dieser feuchten Höhle ist von den Leichen von
Schätze. Wird die Schlammskulptur von Laogzed zerstört,
21 Troglodyten und neun Drow bedeckt, alle umgeben von
offenbart dies fünfzig Malachiten (im Wert von jeweils 10 GM).
klebrigen Pfützen aus Blut und in verschiedenen Stadien
der Verwesung (was darauf schließen lässt, dass hier mehr
als nur eine Schlacht stattgefunden hat). Die Troglodyten 8. ILLUSIONÄRE FRONT
wurden von Drow-Waffen getötet, während die Drow von Die Drow von Haus Freth haben auf die harte Art gelernt,
den Klauen und Zähnen von Troglodyten in Stücke gerissen dass die Troglodyten in Bereich 7 zu zäh und zu stur sind, um
wurden. Einige der Drow-Leichen sind halb aufgefressen. leicht unterworfen zu werden. Ein männlicher Drow-Magus
namens Orl Telenna hat die Aufgabe gehalten, d iese Höhlen zu
7c. VERWUNDETE TROGLODYTEN halten, bis Verstärkungen eintreffen. Mit den ihm verfügbaren
Vier erwachsene Troglodyten besetzen diese Nebenhöhle. Ressourcen hat Orl Illusionen e rschaffen, um die Troglodyten
Einer der Troglodyten hat volle Trefferpunkte und bewacht davon abzuhalten, diesen Bereich zu betreten. Als Teil dieser
die anderen drei, die verwundet sind (jeder hat noch Taktik hat er den Zauber Scheingelände anstelle von Evards
1W6 Trefferpunkte). Wenn die Charaktere den verwundeten Schwarze Tentakel, Äußerlichkeiten anstelle von Todeswolke
Troglodyten magische Heilung anbieten und sich dies und Seiltrick anstelle von Gestalt verändern.
herumspricht, erhalten sie einen Vorteil bei allen weiteren
Charismawürfen, um Troglodyten in diesem Bereich zu be- 8A. FALSCHE SACKGASSE
einflussen. Dank Orls Scheingelände scheint diese 6 m hohe Höhle von
Wand zu Wand mit einem Tümpel blubbernder Säure gefüllt zu
7D.fEUERKÄFERFARM sein. Der beißende Gestank der Säure scheint jeder Kr eatur,
Ein feuriges Leuchten geht von dieser Kaverne aus. die sich dem Bereich nähert, echt z u s ein, doch Kontakt mit
Sechs Riesenfeuerkäfer leben hier, bewac ht von einem der Säure verursacht keinen Schaden. Die Illusion kann ent-
Troglodyten mit einer 3 m langen Stange. Seit der fernt werden, indem man erfolgreich Magie bannen (SG 14) auf
Troglodytenklan von den Drow eingekesselt wurde, sie wirkt. Orl frischt den Zauber jeden Tag auf.
haben die Troglodyten angefangen, die Käfer als Nahrung
zu züchten. 8B. FALSCHES LAGER
Orl hat in einem quadratischen Bereich mit 9 m Seitenlänge
7E. HALASTER-fORMATION in der Mitte dieser mit Geröll übersäten Kaverne ein falsches
Jahrhunderte tropfenden Wassers mit Kalkablagerungen Lager erschaffen. Das Lager scheint aus einer schweigenden
haben Felsformationen an der Rückseite dieser Höhle ent- Versammlung von neun schwer bewaffneten Drow-Magiern
stehen lassen, die an das Gesicht von Halaster Schwarz- und Kriegern zu bestehen, die per Zeichensprache mit-
mantel erinnern. Die Troglodyten haben kleine Opfergaben einander kommunizieren. In Wahrheit sind die Drow neun
um die Formation abgelegt, darunter ein halbes Dutzend Troglodyten-Zombies, die mit Tote beleben erweckt und mit
Bälle Fledermauskot, eine Girlande aus Drow-Gedärmen Äußerlichkeiten getarnt wurden.
und ein schlammiger Dolch mit geschwungener Klinge.
Schätze. Der schlammige Dolch ist ein Dolch des Gifts. 8C. ÜRLS HÖHLE
Die Troglodyten sind sich seines magischen Wesens Wasser. Trinkwasser tropft durch Risse in den Sack-
nicht bewusst.
gassen-Tunneln im Westen in diese Höhle und bildet einen
1,50 m tiefen Tümpel über einen weiten Teil des Bodens .
7F. TROGLODYTEN-KRIPPE Lager. Ein einfaches Lager wurde in einer Nische im S üdosten
Vier erwachsene Troglodyten kümmern sich in diesem Be- errichtet.
reich um 22 Troglodyten-Junge (kleine Nichtkämpfer). Zwei
der Erwachsenen halten Wache vor der Höhle, während die Die Nische enthält eine Decke, ein Fässchen Pilzwein und
anderen beiden die jungen Troglodyten in ihrer Obhut füttern einen Beutel aus Spinnenseide, der 10 Tagesrationen und Orls
und mit ihnen spielen. Zauberbuch (siehe „Schätze", unten) enthält. Orl verbringt hier
die meiste Zeit, doch lauscht er, ob es Ärger gibt, und schleicht
7G. HÄUPTLINGSHÖHLE gelegentlich hinaus, um Bereich Sb zu kontrollieren.
Der letzte Troglodytenhäuptling wurde vor einiger Zeit von Orl hat nicht den Befehl, allein gegen Troglody ten oder
den Drow getötet, sodass Kol'daan das Sagen hat. In der schwer bewaffnete Abenteurer zu kämpfen. Wenn er sich nä-
Häuptlingshöhle sitzen drei zahnlose, alte Troglodyten, hernde Kreaturen entdeckt, wirkt er Seiltrick, k lettert in den
jeder mit 8 Trefferpunkten und ohne Biss-Angriff. Diese extradirnensionalen Raum, den der Zauber erschafft, und zieht
bösen Troglodyten dienten als die Ratgeber des ehemaligen das Seil hoch. Er versteckt sich so 10 Minute n lang und streckt
Häuptlings. Kol'daan hält sie für schwach und will nichts dann den Kopf hervor, um zu sehen, ob die Eindringlinge weg
mit ihnen zu tun haben. Sie kämpfen nur, um sich selbst zu sind. Wenn er keine Zeit hat, sich auf diese Weise zu verste-
verteidigen, und jeder hat einen Herausforderungsgrad von cken, wirkt er Mächtige Unsichtbarkeit auf sich selbst und zieht
1/8 (25 EP). sich zu Bereich 9b zurück.
Geheimtür. Eine Geheimtür befindet sich in der nord- Schätze. Orls Zauberbuch enthält die normalen Zauber
westlichen Wand dieser Kaverne. Die alten Troglodyten eines Drow-Magus, plus Äußerlichkeiten, Scheingelände, Seil-
werden nicht verraten, wo die Geheimtür ist, und sie speien trick und Tote beleben.
Beleidigungen auf jeden, der es wagt, sie zu öffnen.
EBENE 11 1 TROGI.ODYTENBAU
155
9. UMKÄMPFTE HÖHLEN 9D. STALAGMITEN
Diese 6 m hohe Kaverne enthält einen Wald aus Stalagmiten
Die Drow von Haus Freth halten diese Höhlen mit Mühe unter und sonst nichts.
Kontrolle. Ihre Verteidigung wird täglich von Troglodyten,
Trollen und Infiltratoren von Haus Auvryndar auf die
Probe gestellt.
10. TROLLTUNNEL
Die Drow patrouillieren oft durch diese Bereiche und halten
9A. VERBORGENE BEDROHUNGEN die Augen nach den Trollen offen, die hier lauern.
Wächter. Zwei männliche Drow-Elitekrieger sind hinter
einer natürlichen Felssäule im Norden versteckt. 10A. ERDLOCH
Leichenfresser. Die Höhle ist voll von verwesenden Leichen Diese 9 m hohe Höhle ist voll von den Echos von Wasser, das
(zwanzig Troglodyten, neun Drow und fünf Riesen- von Stalaktiten tropft, sowie von den flatternden Schwingen
spinnen). In der Mitte der Höhle frisst ein fetter Troll, der von dreizehn Blutmücken, die in einem 9 m tiefen Erd-
d urch Halasters Magie dauerhaft unsichtbar geworden ist, loch im Westen leben. Die Blutmücken greifen jeden an, der
von einer der Spinnenleichen. sie aufstört.
Die Drow, Eilthymmar und Zaztorrl, dienen Haus Freth. lOB. HAUPTADER
Sie beobachten den unsichtbaren Troll seit einer Weile, wis- Ein mutierter Troll frisst die verstümmelte Leiche eines Drow
sen aber nicht, was sie mit dem Gesehenen anfangen sollen. in diesem 3 m hohen Korridor. Der Troll ist ein korpulentes
Sie ziehen sieb zu Bereich 12 zurück (durch Be reiche 9b, Exemplar. das von grünen Geschwüren bedeckt ist. Wenn er
10a und !Ob), wenn sie bedroht werden. Schaden erleidet, wirf einen W6. Bei einer 5 oder 6 platzt eines
Zaztorrls Loyalität gegenüber Haus Freth ist wackelig. der Geschwüre des Trolls auf und entlässt einen Schwarm
Eine Reihe langweiliger Aufträge führte dazu , dass er sich von Insekten (Wespen), der einen zufälligen Bereich inner-
nicht geschätzt fühlt. Wen n die Charaktere ihn gefangen halb von 1,50 m um den Troll fül lt. Der Schwarm agiert mit
nehmen oder in die Ecke drängen, bietet er ihnen an, sie im seinem eigenen Initiativewert und greift die nächststehende
Austausch für seine Freiheit in die Festung von Haus Freth Kreatur an, die kein Troll ist. Wenn der Troll getötet wird, gibt
auf Ebene 12 zu führen. Wenn er respektvoll behandelt er keine Schwärme mehr ab.
wird, könnte sich Zaztorrl mit den Charakteren anfreunden
und ihnen in der Schlacht helfen. 11. WALD DER STEINE
Wird erfolgreich Magie bannen (SG 18) auf den Troll ge-
wirkt, wird er für 1 Minute sichtbar. Der Troll greift jede Diese 6 m hohen Kavernen sind voll mit Stalagmiten,
Kreatur an, die er sieht, zieht sich aber zu Bereich 10a zu- Stalaktiten und a nderen Felsformationen, sodass das Gebiet
rück (durch Bereich 9d), wenn er das erste Mal Feuer· oder aussieht wie ein dichter Wald aus Stein.
Säureschaden erleidet.
llA. STEHENDES TOR zu EBENE 8
9B. DROW-EINSATZZENTRALE Zwischen den Felsenformationen befindet sich ein stehendes
Diese 6 m hohe Kaverne wird als Einsatzzentrale für Haus Tor (siehe „Tore"; Seite 12), das aus zwei 3 m hohen
Freths Angriffe auf das Gebiet der Troglodyten verwendet. Stalagmiten besteht, die so gestaltet sind, dass sie aussehen,
Sechs Drow, die Haus Fr eth t reu ergeben sind (vier Frauen als wären Riesenschlangen um sie geschlungen. Die Spitzen
und zwei Männer), und vier Schattendämonen lauern hier. der S talagmiten wurden abgesägt, und ein Steinbalken liegt
Die Drow und ihre dämonischen Verbündeten planen, die auf ihnen. In den Scheitelstein sind auf Zwergisch die Worte
Troglodyten in Bereich 7a zu zer mürben, und rechnen nicht .LEGE DIE KRISTALLKRONE AN" geschrieben. Die Regeln
damit, es mit Abenteurern zu tun zu bekommen. Wenn des Tors sind wie folgt:
vier der Drow fallen, nutzen die Überlebenden den Zauber • Das Tor öffnet sich für 1 Minute, wenn eine Kreatur inner-
Dunkelheit, um ihren Rückzug zu Bereich 13 zu decken. halb von 1,50 m um das Tor König Melairs Krone trägt (siehe
Ebene 6, Bereich lld).
9c. SEILER-LIST • Charaktere müssen die 10. Stufe oder höher haben, um das
Die Drow und die Troglodyten meiden diese Höhle, weil sie Tor zu passieren (s iehe ,Jhesiyra Kestellharfe", S eite 10). Die
glauben, dass ein Seiler hier lebt - doch ist die Kreatur eine erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine Ältestenrune
von Halaster e rschaffene Illusion. aus (siehe „Ältestenrunen"; Seite 12).
Charaktere, die in diese dunkle Höhle blicken, können • Eine Kreatur, die durch das Tor tritt, erscheint in Bereich
sehen, dass der nördlichste Stalagmit ein einzelnes glotzen- 18b auf Ebene 8, im nächsten freien Bereich neben dem
des Auge, ein Maul voller Reißzähne und sechs wedelnde identischen Tor, das sich dort befindet.
Tentakel hat. Der Zauber Magie entdecken offenbart eine
Aura der Illusionsmagie um den Stalagmit, und ein erfolg- llB. TuOLLWANDELKAVERNEN
reic her Wurf auf Intelligenz (Nachforschung) gegen SG 15
Stalagmiten. Diese 6 m hohe Höhle enthält zehn
offe nbart, dass der . Seiler" e ine lautlose Illusion ist, die auf
eine n ansonsten gewöhnlichen S talagmit gewirkt wurde. Stalagmite n, die von Halasters Magie verwandelt wurden,
damit sie vage dem Wahnsinnigen Magier ähneln: Sie
Wird erfolgreich Magie bannen (SG 15) auf de n Stalagmit
sehen aus wie ein alter Magier in einer mit lidlosen Augen
gewirkt, dann endet die Illusion, die nichts angreift und auf
be deckten Robe, dessen Gesicht in einem wahnsinnigen
nichts reagiert. Jeder Angriff oder E ffekt, der den Seiler zum
Ziel hat, wirkt stattdessen auf den Stalagmit. Der Stalagmit Schrei erstarrt ist.
Leuchtende Runen. Über jedem S talagmit schwebt eine
hat RK 17, 120 Trefferpunkte und Immunität gegen Gift-
schaden u nd psychischen Schaden. Ein Charakter, der sieht, glühende Rune.
wie der Seiler S chaden nimmt, kann den Wurf auf Intelli- Ein Charakter, dem ein Wurf auf Intelligenz (Arkane
genz (Nachforschung) wiederholen, um festzustellen, dass Kunde) gegen SG 15 gelingt, erkennt, dass die Runen, die
es sich um eine Illusion handelt. über den Stalagmiten schweben, die Schule der Verwandlung
repräsentieren. Der Zauber Magie entdecken offenbart eine
Aura der Verwandlungsmagie um jeden Stalagmit. Die Magie
EBENE ll I TROGLODYTENBAU
der Runen stellt keine Gefahr für Abenteurer dar, löst aber SPIRRETH D ALA MBRA
seltsame, permanente Verwandlungen bei jedem Troll aus,
Spirreth musste das Kommando über die schwindenden
der sich hier aufhält. (Einern Troll könnten beispielsweise ein Truppen von Haus Freth auf dieser Ebene übernehmen, als
zusätzlicher Kopf oder Tentakel wachsen, oder er erhält e ine
seine Vorgesetzte Beranica Freth von Dämonen getötet wurde.
magische Fähigkeit oder Aura.) Wird Magie bannen auf eine
Spirreths Aufgabe war, Beranica zu unterstützen und ihr zu
Rune gewirkt, verschwindet sie und lässt den Stalagmit dar- dienen. Jetzt muss er s ich der ungeliebten Aufgabe stellen, die
unter explodieren.Jede Kreatur innerhalb von 6 m um einen Kunde ihres Todes ihrer älteren Schwes ter Erelal Freth auf
explodierenden Stalagmiten muss einen Geschicklichkeits- E bene 12 mitzuteilen.
rettungswurf gegen SG 15 ablegen. Bei einem misslungenen
Wenn Charaktere Spirreth helfen, die Truppen von Haus
Wurf erleidet die Kreatur 22 (4W10) Wuchtschaden, halb so Auvryndar zu überwinden, oder wenn sie ihn in die Ecke drän-
viel bei einem gelungenen Wurf.
gen und gefangennehmen, bietet er ihnen listig eine Audienz
Wenn sich die Charaktere hier länger aufhalten, könnte
bei Erelal Freth an, der Kommandeurin der Festung von Haus
sich ein magisches Tor gerade lange genug öffnen, um
Freth auf Ebene 12. Spirreth erklärt, dass Erelal sie für ihren
1W4+2 Trolle und die gleiche Anzahl von Hühnern in die
Heldenmut belohnen will oder für seine Freilass ung zahlen
Höhle zu speien. Die Trolle verfolgen sofort die Hühner - wird. Das Angebot des Drow-Magus ist nur ein verzweifelter
oder jede andere sichtbare Nahrungsquelle.
Trick, um seine Vorgesetzten zu erfreuen, und die Charaktere
können dies mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Motiv
12. DROW - SCHLACHT erkennen) gegen seinen Wurf auf Charisma (Täuschen) er-
Charaktere, die sich dieser 15 rn hohen Kaverne zum ersten mitteln. Spirreth hofft vielmehr, die Charaktere Erelal Freth
Mal nähern, hören vor sich die Geräusche eines Kampfes. auszuliefern und ihnen den Mord an Beranica in die Schuhe
zu schieben.
Dämonen. In den schmaleren Bereichen der nördlichen und
Schätze. Spirreths Zauberbuch enthält alle Zauber, die
südlichen Hälfte dieser Höhle bekämpfen zwei Chasmen
er vorbereitet hat, plus Furcht, Krone des Wahnsinns, Melis
einen Hezrou. Alle drei Dämonen leuchten.
Säurepfeil und Verständigung. An seinen Umhang ist ein Obsi-
Drow. Zwei verfeindete Gruppen von Drow attackieren
dian-Skarabäus gesteckt, in den die Insignien von Haus Freth
einander mit Zaubern und Armbrustbolzen. Sie ignorieren
die Dämonen. Zehn Drow stehen nördlich der Dämonen graviert sind (25 GM). In einem Beutel an seinem Gürtel trägt
er einen Trank der höchsten Heilung in einer klaren Kristall-
verteilt. Sechzehn Drow stehen südlich von den Dämonen.
phiole (5 GM).
Leichen. Die Leichen von fünfzig Drow und zwanzig
Troglodyten übersäen das S chlachtfeld zwischen Pfützen
SHINDREER ARGONRAE
aus Dämonenblut. Ihre Ausrüstung ist n icht mehr zu
verwenden. Shindreer ist ein mächtiges Mitglied ihres kleinen Drow-
Hauses, und sie hat sich und ihr Haus der größ eren Sache von
Die Kaverne ist der Schauplatz eines hitzigen Kampfes Haus Auvryndar angeschlossen . Nichtsdes totrotz betr achtet
zwischen Haus Freth (im Norden) und Haus Auvryndar (im sie Vlonwelv Auvryndar als ihre Erzfeindin und hat Pläne, sie
Süden). Haus Freths Truppen bestehen aus neun männ- aus dem Weg zu räumen und so die Hierarchie zwischen den
lichen Drow, die von einem männlichen Drow-Magus Häusern Auvryndar und Argonrae umzudrehen.
namens Spirreth Dalandra angeführt werden. Die Truppen Vlonwelv ist sich der Ambitionen ihrer Rivalin absolut be-
von Haus Auvryndar bestehen aus fünfzehn Drow (zwölf wusst und hat Shindreer im wachsenden Konflikt gegen Haus
Frauen und drei Männern), die von einer Drow-Priesterin Freth an die Front geschickt. Vlonwelv zählte darauf, dass sich
der Lolth namens Shindreer Argonrae angeführt werden. Haus Freth für sie um Shindreer kümmert, doch Shindreer
Die Chasmen sind Diener von Haus Freth, während der erwies sich als schwerer zu töten, als Vlonwelv vorherge-
Hezrou Haus Auvryndar dient. Alle drei Dämonen sind vom sehen hatte.
Zauber Feenfeuer umgeben , da die gegnerische Seite ihn Wenn die Charaktere Vlonwelv auf E bene 10 getötet haben
auf sie gewirkt hat. und Shindreer diese Information mitteilen, wird s ie zornig,
Charaktere, die ein Drow-Haus unterstützen, werden der weil die Charaktere sie die Freude gekostet haben, Vlonwelv
Fokus des Zorns der Gegnerseite. Wenn sich die Charaktere höchs tselbst zu töten , und greift an.
mit dem Haus zusammentun, das gewinnt, verhandelt der Schätze. Shindreer trägt Handschuhe aus Spinnenseide
Anführer des siegreichen Hauses mit ihnen, um herauszu- mit eingenähten Blutsteinen (750 GM für das Paar) und ein
finden, was sie im Austausch haben wollen (siehe unten). silbernes heiliges Symbol der Lolth (25 GM). In den Griff ihrer
Wenn die Charaktere auf der Verliererseite landen, zeigen Geißel ist ein Obsidian-Skarabäus mit dem Zeichen von Haus
die Drow ihnen keine Gnade. Argonrae eingesetzt (25 GM).
Wenn sich die Charaktere aus dem Kampf heraushalten,
schwinden die Truppen auf beiden Seiten langsam, bis der 13. FRETH- REFUGIUM
Hezrou schließlich die Chasmen besiegt. Der Drow-Magus
Spirreth entkommt, indem er Mächtige Unsichtbarkeit ver- Dicke Netzvorhänge sind zwischen die Stalaktiten und
wendet, und lässt dabei seine Truppen im Stich. Sie werden Stalagmiten gespannt, die diese 9 m hohe Kaverne füllen.
im Kampf gegen den Hezrou umkommen. Spirreth hat all Wenn sie nicht heruntergeschnitten oder verbrannt werden,
seine Zauberplätze verbraucht und muss einen Trank zu bilden die Netze ein regelrechtes Labyrinth, das die Sichtweite
sich nehmen (siehe „Schätze", unten), um seine verlorenen in der Höhle auf 3 m verringert. Sie fangen außerdem F leder-
Trefferpunkte wiederherzustellen. Wenn Spirreth ent- mäuse, Eidechsen und Blutmücken, von denen viele noch leben
kommt, versucht er sich in Bereich 13 zu verbergen und und krächzen.
auszuruhen. Der Hezrou hat am Ende des Kampfes noch Am Nordende der Höhle ist ein Lager von Vorräten hinter
72Trefferpunkte, und Shindreer hat keinen ihrer Zauber ge- einem Stalagmit verborgen, das die Drow-Kundschafter von
wirkt. Sie nutzt ihre Heilmagie, um den Dämon so schnell Haus Freth hier deponiert haben. Die Vorräte enthalten ein
wie möglich wieder zu voller Gesundheit zu bringen. Haus Fass voller Pilzwein, 20 Tagesrationen (Trockenfleisch und
Auvryndars überlebende Streitmacht besteht aus sechs Moos) einem Beutel aus Eidechsenhaut, und eine versiegelte
weiblichen Drow, die von Shindreers Massen-Wunden hei- Kalabasse, die 20 Anwendungen von Drow-Gift enthält (siehe
len geheilt werden .,Gifte" in Kapitel 8 des Dungeon Master's Guide (Spielleiter-
handbucbs)).
EBENEI I ITROGLODYTENBAU
EBENE12:DIElRRGARTENEBENE
TE IRRGARTENEBENE 1ST FÜR VIER C HARAKTERE Drow s ie nutzen, um den Bau zu räumen und zu s ichern.
der 12. Stufe ausgelegt, und Charaktere, welche Zu diesem Zweck entwickelt Drivvin ein Ritual, um einen
die Monster auf dieser Ebene besiegen, sollten Goristro-Dämon zu beschwören und zu kontrollieren. Indem
genug EP erhalten, um zur Hälfte bis Stufe 13 er den Goristro als Baphomet ausgibt, den Dämonenfürsten
zukommen. der Minotauren, hofft er, den Gehorsam der Minotauren zu
gewinnen. Doch hat Drivvin vor Kurzem begriffen, dass sein
WAS HAUST HIER? arkanes Wissen nicht ausr eicht, um das Ritual zu perfektio-
nieren - und er hat Angst, seiner Schwester sein Unvermö-
Diese Ebene ist ein Schlachtfeld zwischen Drow von Haus gen zu gestehen.
Freth und einem Stamm von Minotauren. Die Minotauren
Die Beziehungen, die die Charaktere bereits zu Haus Auv-
kontrollieren ein riesiges Labyrinth aus Tunneln voll mit
ryndar aufgebaut haben, könnten beeinfl ussen , wie Mitglie-
magischen Effekten und Fallen, während die Drow sich in
der von Haus Freth sie wa hrnehmen . Wenn die Charaktere
den Höhlen um eine elegante Festung namens Spinnen-
mit Haus Auvryndar zusammengearbeitet haben und dies
wachtfeste aufhalten - dem Stützpunkt für Haus Freth, um
den Anführern von Haus Freth bekannt wird, werden alle
von hier aus den ganzen Undermountain zu erobern.
zukünftigen Begegnungen mit Mitgliedern von Haus Freth
Feindseligkeiten zwischen den Drow und den Minotauren ha- vermutlich feindselig sein.
ben nachgelassen, nachdem beide Seiten verheerende Verluste
erlitten hatten. Drivvin Freth, ein Drow-Erzmagus, hofft diese SCHATTEN DÄMMER-GESANDTE
Unterbrechung zum Vorteil seines Hauses zu nutzen, indem er
Zweirangtiefe Mitglieder der Schattendämmer-Familie
einen Goristro-Dämon beschwört, der die Minotauren zwingen
(siehe Ebene 22) sind vor einigen Tagen in der Spinnen-
wird, sich Haus Freths Herrschaft zu ergeben.
wachtfeste eingetroffen. Sie behaupteten, Gesandte von der
Schattendämmerfeste zu sein, d ie ein Bündnis mit Haus
HAUS FRETH Freth suchten. Tendra Nachtkli nge und Maleen Schatten-
Von ihrer dunklen Bastion aus versuchen die Anführer des dämmer werden von Erelal Freth seit ihrer Ankunft um-
Hauses, ihre Feinde von Haus Auvryndar (siehe Ebe ne 10) schmeichelt und umworben. Die Drow-Priesterin erkennt
daran zu hindern, den Troglodytenbau (Ebene 11) zu er- den potentiellen Vorteil eines Bündnisses, wobei sie auch
obern. Der Versuch wird von Erelal Freth angeführt, einer versucht, herauszufinden, ob die Schattendämmerfeste
Drow-Priesterin der Lolth. Ihr älterer Bruder Drivvin Haus Auvryndar ähnliche Angebote gemacht hat.
arbeitet an ihrer Seite. Was Erelal nicht weiß ist, dass Haus Schattendämmer
Erelal hat Zwiesprache mit Lolth gehalten und glaubt, der kein Interesse an einem Bündnis hat und dass Tendra und
Schlüssel zur Eroberung des Troglodytenbaus bestünde Maleen auf einer geheimen Mission in die Irrgartenebene
in der Kapitulation der Minotauren in der lrrgartenebene. gekommen sind. Die Schattendämmers sind Halaster
Sobald die Minotauren Haus Freth dienen, können die Schwarzmantel unterstellt und wurden angewiesen, Drivvin
EBENE 12 1 IRRGARTENEBENE
159
Freth zu überzeugen, eine Ausbildung unter dem Wahn- 2. L I CHT DER TOTEN
sinnigen Magier aufzunehmen. Sie haben ihn heimlich über
Der Erdboden dieser Höhlen ist mit einer 60 cm dicken Nebel-
Halasters Interesse informiert, und über Halasters Hilfsan-
gebot, das Ritual zu Bindung eines Goristro in die Dienste schicht bedeckt.
von Haus Freth zu vollenden. Sie warten jetzt auf Drivvins
Entscheidung, während sie alles tun, was sie können, um
2A. IRRLICHT
Zwei Felssäulen stützen das Dach dieser 5 m hohen Höhle,
sicherzustellen, dass er die richtige Wahl trifft.
deren Wände mit Blut von den jüngsten Kämpfen zwischen
Drow und Minotauren besprit zt ist.
MINOTAUREN Ein unsichtbares Irrlicht haust h ier, die dunkle Essenz
Dreiundzwanzig Minotauren bewohnen die Südhälfte der einer Drow-P riesterin namens Z'reska, die von Minotauren
Irrgartenebene. Sie verbringen den Großteil ihrer Zeit abgeschlachtet wurde. Wenn sich die Charaktere durch die
damit, gegen die Drow zu kämpfen. Ihr Anführer ist ein Höhle bewegen, fliegt das Irrlicht in den Tunnel, der nach
Baphometpriester namens Maku, ein frommer Anhänger Nordwesten aus diesem Gebiet führt, und leuchtet auf. Es
des Gehörnten Königs, der mehrere Male versucht hat, den flüstert „Folgt mir!" auf Elfisch und versucht, m indestens
Dämonenfürsten zu beschwören. Der Minotaurenpriester 15m vor den Charakteren zu bleiben. Es versucht, Kreatu-
glaubt, dass sein Ritual erfolgreich sein wird, wenn er ge- ren in Bereich 7 zu locken und einen Kampf mit den Mino-
nügend verstümmelte Leichen sammeln kann, an dem sich tauren zu provozieren. Wenn sich die Charaktere weigern,
der Dämonenfürst laben kann. dem Irrlicht zu folgen, wird es unsichtbar und verfolgt sie
stattdessen. Es wartet, bis einer oder mehrere Charaktere
BAPHOMET, DER GEHÖRNTE KÖNIG dem Tode nahe sind, ehe es sie angreift. um ihnen den
Baphomet wird von jenen verehrt, die die Grenzen Rest zu geben.
zivilisierten Lebens überwinden und ihr innerstes tierhaftes
Wesen entfesseln wollen. Alle Minotauren auf der Irrgarten• 2B. ZERBROCHENE LAUTE
ebene streben danach, ihn in ihrer Blutgier und Wildheit Unter dem Nebel ist in dieser 3 m hohen Nische eine Laute aus
nachzuahmen. Er erscheint als großer, schwarzpelziger blassem Holz verborgen. Das Instrument wurde irreparabel
Minotaurus mit eisernen Hörnern, loderndem roten Feuer zertrümmert. Eine silberne Inschrift auf dem gebrochenen
in den Augen und einer gewaltigen, blutbeschmierten Glefe. Hals lautet „Korynn".
Fanatische menschliche Kultisten von Baphomet werden
manchmal in Minotauren verwandelt, um sie für ihre Hin- 3. SACKGASSE
gabe und Opferbereitschaft zu belohnen.
Der Erdboden dieses Tunnels ist mit einer 60 cm dicken
Schicht aus Nebel bedeckt. Ein verschlungener Nebentunnel
DIESE EBENE ERKUNDEN mit Felsboden öffnet sich im Nordwesten und erhebt sich aus
Alle Örtlichkeiten, die für diese Ebene beschrieben sind, dem Nebel, ehe er in einer Sackgasse endet.
sind auf Karte 12 markiert.
Eine 60 cm dicke Nebelschicht bedeckt den Boden in vie- 4. GESICHTER IM NEBEL
len Tunneln und Höhlen der Irrgartenebene; der Bereich im Der Boden dieser 4,50 m hohen Seitenhöhle ist von einer
Nebel ist stark verschleiert. Der Nebel kann mit dem Zauber 60 cm dicken Schicht Nebel bedeckt. Gespenstische
Windstoß oder ähnlicher Magie weggefegt werden. Wo der Gesichter bilden sich regelmäßig im Nebel und ver-
Nebel entfernt wurde, kehrt er in 1 Minute zurück. schwinden. Es handelt sich um Abenteurer, die allesamt im
Der Gestank des Todes erfüllt die ganze Ebene und wird Undermountain umgekommen sind.
stärker, wenn sich die Charaktere Bereich 8a nähern.
5. DÄMONENDREIECK
1. IN DEN IRRGARTEN
Diese Höhlen haben 6 m hohe Decken. Ihre Böden sind mit Boden. Der Erdboden dieser Kaverne ist von einer 60 cm
einer 60 cm dicken Schicht Nebel bedeckt. dicken Schicht Nebel bedeckt.
Säulen. Drei natürliche Felssäulen tragen die 7,50 m hohe
lA. ROSTIGER KOPF Decke. Der Nebel verfärbt sich im Gebiet zwischen den
Der verrostete, abgetrennte Kopf eines S childwächters Säulen rot. Die Säulen sind in Blut mit dem schrecklichen
liegt in der Mitte der Höhle unter Nebel verborgen. Die Bild eines 6 m großen Minotauren bemalt.
Minotauren haben das Konstrukt zerstört und den Körper Ein Charakter, der einen Wurf auflntelligenz (Religion) ge-
weggebracht, um Waffen daraus zu bauen. Den Kopf haben gen SG 15 schafft, erkennt das Gemälde auf den Felsensäulen
sie dabei zurückgelassen. als Abbild von Baphomet, dem Gehörnten König.
EBENE12IIRRGARTENEBENE
160
Tunnel tut
® .
Erweiterung des
Gewölbe
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Turmdach
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EB.ENE 12 I IRRCARTENEBENE
WAHNSINN VON BAPHOMET 7. MINOTAURE NHÖHLEN
WlOO Makel (hält an, bis er geheilt wird) Diese Höhlen bilden den Hauptwohnbereich für die
01-20 „Mein Zorn verzehrt mich. Ich kann nicht mehr Minotauren der Irrgartenebene. Der Boden ist überall von
beruhigt werden, wenn mein Zorn entfacht ist." einer 60 cm dicken Schicht Nebel bedeckt.
21-40 „Ich verfalle in tierhaftes Verhalten und
erscheine mehr wie ein wildes Tier als wie 7A. SÜDLICHE HÖHLE
ein denkendes Wesen." Decke. Die Decke schwankt zwischen 6 und 9 m Höhe und ist
41-60 „Die Welt ist mein Jagdgebiet. Andere sind von Stalaktite n bedeckt.
meine Beute." Minotauren. Stalagmiten und vom Boden zur Decke
61-80 ,.Hass fällt mir leicht und explodiert in Zorn." reichende Säulen aus Felsen sind über das Gebiet verteilt.
81 -00 „ Ich sehe jene, die sich mir widersetzen, nicht als Der Nebel fließt träge um sie herum . Sieben Minotauren
Personen, sondern als nere, die meine Beute sind." lauern hinter den Stalagmiten und Felssäulen.
Die Minota uren sind überall in der Kaverne stationiert
6. SPEZIALEFFEKTE und verschanzen sich gegen e inen Angri ff der Drow. Sie
hungern, da s ie gezwungen waren, ihr Essen für Makus' Ri-
Diese Bereiche enthalten einige der harmlosen Regional- tual zu opfern (siehe Bereich 8a). Sie springen hervor, wenn
effekte des Wahnsinnigen Magiers (siehe . Halasters Hort", sie Kreaturen in diesem Bereich sehen oder hören, und stür-
S eite 311). Der Erdboden überall ist von e iner 60 cm dicken men auf Eindringlinge zu. Dabei ignoriere n sie jeden Ver-
Schicht Nebel bedeckt. s uch, zu verhandeln. Die Minotauren kämpfen bis zum Tod
und verschlingen ihre Beute lautstark, wenn sie s iegreich
6A. ,,HELFT MIR!" sind. Jegliche Kampfgeräusche in diesem Gebiet locken die
Das erste Mal, wenn ein Charakter diese Kreuzung erreicht, fünf Minotauren in Bereich 7b a ls Verstärkung an.
ertönt ein schwacher Hilferuf aus der Tunnelöffnung im
Norden, die an einer Einsturzstelle endet. Der Hilferuf ist eine 7B. NÖRDLICHE HÖHLE
IIJusion, und Charaktere, die im Geröll graben, finden nichts. Dieser Raum hat die gleichen Merkmale wie Bereich 7a. Fünf
Minotauren halten in diesem Bereich Wache und greifen a lle
6:B. RASSELN DE KETTEN Eindringlinge an. Kampfgeräusche hier locken die sieben
Dieser 3 m hohe Tunnel s teigt nach Norden langsam a n, Minotauren a us Bere ich 7a als Verstärkung a n.
sodass er s ich aus dem Nebel erhebt. Charaktere, die diesen
Punkt überquere n, hören rasselnde Ketten, wenn sie zur 7c. MINOTAUREN- FRIEDHOF
Gabelung des Tunnels kommen. Das Geräusch kommt Die Minotauren legen ih re Toten in die ser keilförmigen Höhle
eindeutig aus de m linken Durchgang. Eine nähere Unter- ab, die folgende Merkmale hat:
suchung offenbart keine Quelle; das Geräusch ist einer von
Knochen. Der Nebel, der den Boden bedeckt, fließ t um sechs
Ha lasters illusionären Regiona leffekten. Der rechte Durch-
große Haufen von Minotaurenknochen.
gang enthä lt nichts von Interesse.
Schädel. Dutzende von Minotaurenschädeln in verschiedenen
Spiegeltor zu Ebene 10. Am Ende des Wes ttunnels hängt
Stadien der Verwesung sind in Nischen und Öffnungen in
ein hoher, ovaler Spiegel mit Steinrahmen an der fels igen
den Wänden gestopft.
Wand. In den Rahmen des Spiegels sind Ranken graviert,
die sich um elf echte Schädel von Humanoiden winde n. Un-
ten in den Rahmen sind die folgenden Worte auf Celestisch 8. SCHREIN DES
geschrieben: .,Die Toten kennen das Geheimnis." GEHÖRNTEN KÖNIGS
Der Spiegel ist eines von Halasters Toren (siehe „Tore",
S eite 12). Seine Regeln sind wie folgt: Maku, ein Minotaurenschamane, hat eifrig die Überreste ab-
geschlachteter Drow, gefallener Troglodyten und Quaggots
• Wenn m a n das richtige Kommandowort spricht, so- s owie unglückseliger Abenteurer in diesem Bereich gesammelt.
lange man vor dem Spiegel steht, öffnet sich das Tor Er plant, diese sterblichen Überreste in einem Ritual zu nutzen,
für 1 Minute. das den Dämonenfürsten Baphomet beschwören soll. Wenn die
• Charaktere müssen die 11. Stufe oder höher haben, um Charaktere in Bereich 7b Minotauren bekämpft haben, können
das To r zu passie re n (siebe ,Jhesiyra Kestellharfe", Seite Maku und seine Anhänger hier nicht überrascht werden.
10). Die erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine
Ältesten rune aus (siehe „Ältestenrunen"; Seite {12}). 8A. RUHE BEWAHREN MIT KADAVER
• Eine Kreatur, die durch das Tor tritt, erscheint in Bereich Der Leichengeruch, der das Gewölbe erfüllt, ist hier am
lle auf Ebene 10, im nächsten freien Bereich neben dem stärksten. We nn sich die Cha raktere der 15 m hohen Höhle
identischen Tor, das sich dort befindet. nähern, hören s ie Minotauren singen und stampfen. Der Be-
Wird Mit Toten sprechen auf einen de r Schädel gewirkt, reich hat die folgenden Merkmale:
offenbart er das Kommandowort des Tors (.Axallian"), das Minotauren. Der Nebel wabert durch diese Höhle, a uf-
Halaster alle paa r Tage ä ndert. Die Schädel sind ansonsten gewirbelt durch den Tanz von elf singenden Minotauren.
feindselig und weigern sich, Fragen zu beantworten. Aashaufen. Niedrige Steinba rrieren enthalten einen
gewaltigen Haufen aus verwesenden, abgetrennten
6C. KICHERN Körperteilen.
Der Erdboden dieser 6 m hohen Höhle ist leicht konkav, Altar. Hinter dem Aashaufen steht ein kruder Altar aus
sodass sich der Nebel bis zu einer Höhe von 1,2 m sammelt. Minotaurenfell, das über einen Rahmen aus mit Sehnen zu-
Wenn sich zwei oder mehr Kreaturen in der Höhle auf- samme ngebundenen Minotaurenknochen gespannt ist. Zwei
halten, kann man überall im Bereich das Kichern eines alten Stangen ragen aus dem Altar, beide von eine m Minotauren-
Mannes hören. Niemand außerhalb der Höhle kann das Ki- schädel gekrönt.
chern hören, und es endet, sobald sich nicht mehr mindestens
zwei Kreaturen in der Höhle aufhalten.
EBENE 12IJRRCARTENEBENE
Geheimtür. Die Geheimtür in der Westwand ist ein • Eine Kreatur, die durch das Tor tritt , erscheint in Bereich
quadratischer Abschnitt mit 2,50 m Seitenlänge in den Sb auf Ebene 19, im nächsten freien Ber eich neben dem
Steinen, der sich um eine zentrale Achse dreht. identischen Tor, das sich dort befindet.
Die Minotauren werden von Maku angeführt, der 117 Treffer- Schätze. Charaktere, die den Schatz in der Nordnische
punkte hat, einen Schal aus Drow-Eingeweiden trägt und ein finden, entdecken einen Satz Weberwerkzeuge, vierzehn
Messinghorn in der Hand hält (siehe „Schätze", unten). Der Mi- Kurzschwerter und sechs Handarmbrüs te aus Drow-Ferti-
notaurus-Schamane behandelt alle Eindringlinge als Feinde, die gung, einen Sack Pilzmehl, einen Beutel aus Spinnenseide,
zerstückelt und auf seinen Haufen aus verstümmelten Leichen der 8 Tagesrationen enthält (Trockenmoos und Pilze), ein
gelegt werden sollten. Seine erste Aktion im Kampf ist es, in das heiliges Symbol der Lolth aus Silber (25 GM) und einen
Messinghorn zu stoßen, während die anderen Minotauren versu- Handschuh des Geschossfangens (sein Gegenstück be-
chen, Eindringlinge in Stücke zu hacken. findet sich in Bereich 8a). All diese Gegenstände liegen auf
Baphomet antwortet nicht auf Gebete, und der Dämonen- 200 GM und 1.700 SM.
fürst hat kein Interesse an Makus Stamm. Somit wird das
Ritual des Schamanen niemals funktionieren. Doch die 9. NEBELHÖHLEN
Opfer, die in diesem Gebiet dargebracht wurden, haben die
Höhle mit böser Macht erfüllt, sodass jeder Humanoide, der Der Nebel ist in diesen Höhlen dichter und steigt auf eine Höhe
in diesem Bereich einen Waffenangriff ausführt, einen Weis- von 1,20 m über dem Boden auf.
heitsrettungswurf gegen SG 18 schaffen muss, um nicht mit
Blutgier verflucht zu werden. Solange eine Kreatur auf diese 9A. HINTERHALTSPUNKT
Weise verflucht ist, ist sie feindselig gegenüber allen anderen Der Nebel in dieser ansonsten leeren 3 m hohen Höhle ver-
Kreaturen, die sie sehen kann, und muss in jedem Zug ihre birgt e ine Gruppe Wachen aus der Spinnenwachfeste. Zwei
Aktion verwenden, um die Kreatur anzugreifen, die ihr am Drow-Elitekrieger, eine Frau namens Llorelve Dalambra
nächsten steht. (Wenn mehrere Ziele gleich nah sind, wird das und ein Mann namens Vorljas lmphiz'zal, halten hier
Ziel zufällig bestimmt.) Vollständige Genesung, Fluch brechen Wache, zusammen mit zwei Inkubi, die sich a ls zwei un-
oder ähnliche Magie beendet die Blutlust für die Kreatur. Eine bewaffnete, spärlich bekleidete, unglaublich gutaussehende
Kreatur, die den Rettungswurf gegen diesen Effekt schafft, ist männliche Drow namens Ezvir und Zaldo tarnen. Alle vier
für die nächsten 24 Stunden immun dagegen. kauern im Nebel.
Der Altar besteht aus zwei Minotauren, die in einem kanni- Llorelve und Vorljas s pringen auf, sobald sie die er sten
balistischen Ritual getötet und verspeist wurden. Jede Kreatur, Geräusche von Kreaturen hören, die sich dem Gebiet nä-
die den Altar berührt, durchlebt eine grauenvolle Vision, von hern, und s ie greifen jeden an, den s ie nicht erkennen. Alle
Minotauren zerfetzt und gefressen zu werden. Humanoiden, die sie nicht kennen, werden als Verbündete
Schätze. Maku trägt ein Horn des Endlosen Irrgartens. Die- von Haus Auvryndar betrachtet.
ser wundersame Gegenstand funktioniert wie ein Horn von Val- Wenn einer der Inkubi auf 30 Trefferpunkte oder w eniger
halla aus Messing, nur dass die Kriegergeister, die er beschwört, gebracht wird, nutzt er seine nächste Aktion, um ätherisch
aus dem Abyss kommen und wie Minotauren aussehen. zu werden, und greift nicht mehr in den Kampf ein. Er
Ein einzelner Charakter kann den Haufen von Körperteilen könnte später an einem Ort und in einer Form deiner Wahl
innerhalb von l Stunde durchsuchen, und mehrere Charaktere wiederauftauchen, um sich an jenen zu rächen, die ihn ver-
können zusammenarbeiten, um die Zeit entsprechend zu ver- letzt haben.
ringern. Der Zauber Magie entdecken kann eine Suche nach
magischen Gegenständen noch weiter beschleunigen. Die 9B. GESTALTEN IM NEBEL
Suche fördert eine Spinnenseidenbörse zutage, die 50 GM ent- Wenn sich die Chara ktere durch diese 3 m hohe Höhle be-
hält, zwei Obsidian-Skarabäen, in die das Zeichen von Haus wegen, steigt der Nebel auf und verdichtet sich zu bedr oh-
Freth graviert ist (je 25 GM), einjuwelenbesetztes Armband lichen, minotaurenartigen Gestalten, die Zweihandäxte
(750 GM) und einen Handschuh aus einem Paar Handschuhe führen. Diese Nebelminotauren s ind Regionaleffekte, die
des Geschossfangens, der auf der abgetrennten Hand des vor- von Halaster Schwarzmantel erschaffen werden (s iehe
herigen Besitzers steckt. (Der dazu passende Handschuh be- „Halasters Hort", Seite 311). Jede Erscheinung führt einen
findet sich in Bereich 8b.) harmlosen Schlag nach Kreaturen aus, die den Bereich
passieren, ehe sie wieder im Nebel versinkt.
8B. HINTER DER GEHEIMTÜR
Nebel. Der Boden ist überall von einer 60 cm dicken Schicht
9c. UNAN GENEH MER ABSTIEG
Dieser 3 m hohe Durchgang neigt sich in Richtung Norden
Nebel bedeckt. Unter dem Nebel in der nördlichen Nische be-
leicht abwärts. An der letzten Kurve füllt der Nebel den
findet sich ein Schatzhaufen (siehe „Schätze", unten).
ganzen Durchgang, sodass die letzten 6 m stark ver-
Stehende Steine. Am Südende der Höhle befinden sich zwei
schleiert sind.
5 m hohe stehende Steine, die aus schwarzem Basalt ge-
Am Ende des Tunnels, unter einem brüchigen Boden ver-
schlagen wurden. In den Scheitelstein, der sie beide über-
brückt, ist ein großes, blutrotes X graviert. borgen, liegt eine 9 m tiefe Grube mit Steinspitzen auf dem
Boden. Eine Kreatur, die auf den brüchigen Boden tritt, fällt
Stehendes Tor zu Ebene 19. Die stehenden Steine bilden in die Grube, wobei sie 10 (3W6} Wuchtschaden durch den
eines von Halasters Toren (siehe „Tore", Seite 12). Wenn eine Sturz und 10 (3W6) Stichschaden durch die Stacheln erlei-
Kreatur sich dem Tor auf 1,50 m annähert, beginnen Rinnsale det. Die Grube bleibt offen , sobald der Boden weggebrochen
aus Blut aus den stehenden Steinen zu tropfen. Die Regeln des ist. Ein Charakter kann den brüchigen Boden mit einem er-
Tors sind wie folgt: folgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 13
• Das Tor öffnet sich für 1 Minute, wenn eine Kreatur, die mit bemerken, aber nur, wenn der Nebel entfernt w urde.
einem X aus Blut markiert ist, innerhalb von 1,50 m steht.
• Charaktere müssen die 15. Stufe oder höher haben, um das 9n. BoGENTOR zu E BENE 6
Tor zu passieren (siehe „Jhesiyra Kestellharfe", Seite 10). Die Ein Steinbogen ist in die Wand im nordöstlichen Ende
erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine Ältestenrune dieser Kaverne eingesetzt. In den Scheitelstein des Bogens
aus (siehe „Ältestenrunen"; Seite 12). ist das Bild einer Hand graviert, die Bier aus einem Krug
EBENE 12 I TRRGARTENEBENE
SPINNWEBENKABEL warte n die Fle dermä use, gefüttert zu werden, und beginnen
Die Abschnitte der lrrgartenebene, die von Haus Freth zu kreischen und in der Höhle herumzuflattern. Dies alarmiert
kontrolliert werden, werden von Barrieren aus dicken Spinn- die Drow-Wachen in den Bereichen 12a, 12b und 18a.
weben beschützt, die so stark wie Eisenkabel sind. Diese
Netze werden von einem Eisenspinnen-Konstrukt erzeugt, 12. BEWACHTE H ÖHLEN
das von Drivvin Freth erschaffen und kontrolliert wird. Die Diese Höhlen und die Tunnel, die sie verbinden, sind frei
Spinne wird in Bereich 12b aufbewahrt, wenn sie gerade von Nebel.
nicht verwendet wird, um Kabel zu erzeugen.
Die Kabel, die in den Bereichen 10 bis 17 gespannt sind, 12A. STEH ENDES TOR ZU EBENE 14
sollen Minotauren und andere übergroße Kreaturen aus Be-
Haus Freth s tellt hier Wachposten auf. Diese s ollen nach
reichen fernhalten, die von Haus Freth kontrolliert werden.
S chwierigkeiten Aus schau halten, die aus Ebene 13 herauf-
Zwischen den kreuzenden Kabeln sind Lücken, durch die
kommen. Mehrere Tunnel, die in diese 6 m hohe Höhle
mittelgroße und klei nere Kreaturen mühelos schlüpfen
führen, sind mit Spinnwebenkabe.ln durchzogen. Ein
können. Größere Kreaturen, die durch ein Loch mit 60 cm
solcher Tunnel neigt sich leicht nach unten zu Bereich 11.
Seitenlänge passen, können ebenfalls durch diese Lücken
kommen, doch anderen ist es nicht möglich. Die Kabel Untote. Sechs Minotauren-Skelette stehen in der Mitte der
fühlen sich leicht klebrig an, doch können sie Kreaturen Höhle, bereit, jede Kreatur an zugreifen , die kein Drow ist.
nicht binden oder festhalten. Drow. Vier männliche Drow-Elitekrieger verstecken sich
Jedes Spinnwebenkabel hat RK 19, 40 Trefferpunkte, in den Tunnel-Sackgassen, die nach Süden führen.Jeder
Resistenz gegen Stichschaden und Immunität gegen Gift- Charakter mit einem passiven Wert in Weis heit (Wa hr-
schaden und psychischen Schaden. Eine Kreatur kann ein nehmung) von 20 oder höher bemerkt diese Wachen .
Kabel als Aktion mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke Stehende Steine. Der nördliche Teil der Höhle enthält
(Athletik) gegen SG 30 zerreißen. zwei große stehende Steine, in die jeweils ein lebloses
Minotauren-Skelett eingelassen ist.
Wenn es hier zum Kampf kommt, nutzen d ie Drow in Be-
gießt. Der Bogen ist e ines von Halasters magischen Toren reich 12b Signalhörne r, um Alarm zu schlagen, ehe sie sich
(siehe „Tore", Seite 12). Die Regeln des Tors sind wie folgt: dem Kampf anschließen. Es stoßen schnell Verstärkungen
• Wenn ein halber Liter oder mehr einer beliebigen Flüssigkeit a us den Bereichen 12c und 12d h inzu.
innerhalb von 1,50 m um den Bogen auf den Boden gekippt Diese Drow sind g ut ausgebildet, und ihre Loyalität
wird, öffnet sich das Tor für l Minute. gegenüber Haus Freth steht außer Frage. Ihr Anführe r
• Charaktere müssen die 9. Stufe oder höher haben, um das Tanimar Freth ist der zweite von Erelals drei Söhnen. Er
Tor zu passieren (siehe „Jhesiyra Kestellharfe", Seite 10). Die hat sein rechtes Auge in einem Schwertkampf gegen einen
erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine Ältes tenrune Riva len aus Haus Auvryndar verloren; seine leere Augen-
aus (siehe .Ältestenrunen"; Seite 12). höhle und die dazugehörige Narbe sind deutlich sichtba r.
• Eine Kreatur, die durch das Tor tritt, erscheint in Bereich Eine Konsequenz dieser Verletzung ist, dass Tanimar nur
34a auf Ebene 6, im nächsten freien Bereich neben dem noch Wachdienst leisten darf. Er kämpft an der Seite seines
identischen Tor, das sich dort befindet. jüngeren Bruders Xaphtal Freth. Die anderen beiden Drow
heißen Hexab Do'ett und Moltar Ba rrek'zorn.
Wenn sich der Kampf gegen sie wendet, verwenden die
10. EINGESPONNENER D U RCHGANG
Drow den Zauber Dunkelheit, um ihren Rückzug in die
Nebel. Der Boden dieses 3 m hohe n Tunnels ist von einer Festung (Bereich 18) zu decken. Sie kennen die Tunnel gut
60 cm dicken Schicht Nebel bedeckt. genug, um sich blind in ihne n zurecht zu finden. Xaphtal
Spinnwebenkabel. S pinnweben kabel durchziehen diesen ergreift j ede Gelegenheit, seinen älteren Bruder auszuschal-
Durch gang und seine Nischen (siehe den Kas ten "Spinn- ten, wenn das Risiko für ihn minimal is t. Die anderen Drow
webenkabel"). sind von Xaphtals Verrat nicht überrascht - Tanimar am
allerwenigsten.
11. GRILLEN UND FLEDERMÄUSE Stehendes Tor. Die stehenden S teine bilde n eines von
Halasters Tore n (siehe „Tore", Seite 12). S eine Regeln sind
Jedes helle Licht in dieser breiten Kaverne alarmiert die wie folgt:
Dämonen, die in Bereich 17 Wache ha lte n, und die Drow-
Wachen in den Bereichen 18a bis 18d. Die Höhle hat • Jede Kreatur, die einen der s tehenden Steine berührt, wird
folgende Merkmale: Ziel des Zaubers Irrgarten (Rettungswurf-SG 22).
• Um das Tor zu öffnen, muss eine Kreatur im Irrgarten
Nebel. Der Bo den ist von einer 60 c m dicken Nebelschicht
gefan gen sein, das von dem Zauber e rscha ffen w ird,
bedeckt, die Haufen aus Fledermaus kot verbirgt. (Wenn
u nd dann entkomme n. Wenn die Kreatur in den Bere ich
der Nebel gelüftet wird, kann man die Spu ren von Drow,
zurückkehrt, den sie verlassen hat, öffnet sich das Tor
Quaggoth und Rieseneidechsen im Kot sehen. Die Spuren
für 1 Minute .
gehen in alle Richtungen, doch die meisten führen nach
• Charaktere müssen die 13. Stufe oder höher habe n, um
Westen in Richtung Drow-Fes tung.)
das Tor zu passieren (siehe ,Jhesiyra Kestellharfe", Seite
Fledermausalarm. Hunde rte von Fledermäusen halten
10). Die erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine
sich an d er 10 m hohen Kuppeldecke fest. Die Drow nutzen
Ältestenrune aus (siehe „Ältestenrunen"; Seite 12).
die F ledermäuse a ls eine Art Alarmanlage, da sie wissen,
• Eine Kreatur, die durch das Tor tritt, erscheint in Bereich
dass die Kreaturen aufgeregt werden und Futte r erwarten,
2d auf Ebene 14, im nächs ten frei en Bereich ne ben dem
wenn Humanoide die Höhle betreten.
identischen Tor, das sich dort befindet.
Spinnwebenkabel. Die Tunnel, die in die Bereiche 12a
und 12b füh ren, erhe ben s ich über den Nebel und sind mit Schätze. An Ta n imars Umha ng ist ein Obsidian-Skara-
Spinnwebenkabeln durchzoge n. bäus gesteckt, in den die Insig nien von Ha us Freth graviert
sind (25 GM). Er träg t außerdem eine Börs e aus Spinnen-
In diesem Bereich lassen die Drow Grillen frei, um die
seide bei sich, der zwei Peridoten ent hält üeweils 500 GM).
Fledermäuse zu füttern. Wenn die Cha ra kter e eintre ffe n, e r-
EBENE 12 I JRRGARTENEBENE
12B. EJSENSPINNE wollen. S ie verrät jeden männlichen Drow, ohne zu zögern, um
Mehrere Tunnel, die in diese 9 m hohe Höhle führen, sind mit sich zu retten - und die Männer tun dasselbe mit ihr.
Spinnwebenkabeln durchzogen. Die s üdlichen Tunnel neigen Drow-Kundschafter nutzen die Rieseneidechsen als Reit-
sich sanft hinab in die Bereiche 11 und 18. tie re. Jede Echse ist mit einem Sattel, Zaumzeug, S teigbügeln
Wächter. Vier männliche Drow halten hier Wache. un d Satteltaschen mit 30 Tages rationen (Trockenmoos und
Eisenspinne. Eine riesige Eisenspinne steht reglos in der Pilze) ausgestattet. Die Rieseneidechsen haben das Merkmal
Mitte der Höhle. Spinnenklettern (siehe den Kas ten „Variante: Rieseneidech-
sen-Merkmale" in Anhang Ades Mon ster Manual (Monster-
Alle Drow (namens Freb, Rylzzt, Urlimar und Vanalfein) handbuchs)), das ihnen erlaubt, über die Spinnwebenkabel zu
tragen Signalhörner bei sich, die so laut sind, dass sie in den klettern und aus diesem Bereich zu entkommen.
Bereichen 10 bis 19 gehört werden können. Sie schlagen beim Schätze. An Talabsyns Umhang ist ein Obsidian-Skara-
ersten Anzeichen von Eindringlingen Alarm, um Verstärkung bäus gesteckt, in den die Insignien von Haus Freth graviert
aus den Bereichen 12a, 12c und 12d anzulocken. sind (25 GM).
Die Eisenspinne ist ein großes, gesinnungsloses Konstrukt,
das mehr als 2 m hoch ist. Sie hat RK 19, 80 Trefferpunkte und 13. RONDELL
Immunität gegen Giftschaden und psychischen Schaden. Ihre
Attributswerte sind wie folgt: Stärke 18, Geschicklichkeit 10, Ein Bohrwurm, ein Metallkonstrukt von der ungefähren
Konstitution 10, Intelligenz 3, Weisheit 3 und Charisma 1. Ihre Form und Größe eines Purpurwurms, hat diesen kr ingel-
Schritt- und Kletterbewegungsrate ist jeweils 9 m, und sie förm igen Raum als Teil der Ausgrabung des Tunnels aus-
kann an schwierigen Oberflächen klettern, sogar kopfüber an gehöhlt, der in Ebene 13 führt. Ch araktere, die in E bene 13
der Decke, ohne einen Attributswurf machen zu müssen. Sie hinabsteigen, s toßen auf den Wurm (siehe „Bohrwurm";
hat Blindsicht mit einer Reichweite von 18 m und ist darüber S eite 171).
hinaus blind. Einmal pro Stunde kommt der Wurm aus dem Tunnel von
Als Aktion kann die Eisenspinne ein 15 cm dickes Spinn- Ebene 13 herauf und beweg t sich im Uhrzeigersinn um die-
webenkabel erzeugen, das bis zu 15 m lang ist, und das andere sen Bereich, ehe er nach unten zurückkehrt. Der Wurm füllt
Ende des Kabels an einer festen Oberfläche befestigen, die nicht den gesamten Tunnel, s odass kleinere Kreaturen an
maximal 15 m weit entfernt ist. Als Bonusaktion kann s ie das ihm vorbeischlüpfen können. Wenn der Wurm den Bereich
andere Ende des Kabels von sich selbst lösen und es an einer einer kleineren Kreatur das erste Mal in einem Zug betritt,
festen Oberfläche innerhalb von 1,50 m um s ich befestigen. So- muss die Kreatur einen Geschicklichkeitsrettungswurf ab-
bald sie 60 m Spinnwebenkabel erzeugt hat, kann die Spinne legen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf schafft es die
erst am nächsten Morgen neue Kabel produzieren. Die Eisen- Kr eatur, nicht zwischen Wurm und Tunnelwand zerquetscht
spinne existiert nur, um Spinnwebenkabel zu erzeugen. Sie zu werden. Bei einem misslungenen Wurf erleidet sie
hat keine Angriffe und keinen Selbsterhaltungstrieb. 22 (4W10) Wuchtschaden.
Wie ein Scala dar hat die Eisenspinne einen Kontrollring (im
Besitz von Drivvin Freth). Die Eisenspinne gehorcht den Be- 14. S ACKGASSE?
fehlen der Person, die den Kontrollring trägt. Die Spinne ist im
Diese 5 m hohe Höhle erstreckt sich unter Bereich 15. S ie ent-
Bereich einesAntimagischen Felds kampfunfähig. Wenn sie hä lt die folgenden Merkmale.
Ziel des Zaubers Magie bannen wird, muss die Spinne einen
Konstitutionsrettungswurf gegen den SG des Zauberwirkers Spinnwebenkabel. Spinnwebenk abel dur chziehen den
schaffen, um nicht für 1 Minute bewusstlos zu werden. Tunnel, der in diesen Bereich führt.
Felsformation. Eine 3 m hohe, 3 m breite Felsfor mation in
12c. QuAGGOTHS der For m einer r iesigen Klauenhand r agt am Westende der
Diese 9 m hohe Höhle und die Tunnel, die hereinführen, sind Höhle aus dem Boden. (Eine Geheimtür ist direkt über der
mit Spinnwebenkabeln durchzogen (siehe den Kasten „Spinn- Klaue in die Decke gebaut.)
webenkabel"). Neun Quaggoths krabbeln über die Kabel, um Die Klaue ist eine natürliche Felsformation und zeigt keiner-
sich vor Kreaturen zu verstecken, die den Bereich betreten. lei Anzeichen, künstlich geformt worden zu sein. Kreaturen
Die Quaggoths lassen sich auf den Boden fallen oder krabbeln können leicht auf die Klaue klettern. Auf dem Boden neben
die Wände hinab, um Eindringlinge anzugreifen, die sie der Klaue liegt offen s ichtbar ein kurzer Eisenschlüssel mit
nicht erkennen. einem Kopf, der wie eine winzige Knollennase geformt ist. Der
Schlüssel öffnet die Türen von Zox Klammerharn ms Palast
12D. RIESENEIDECHSENGEHEGE (siehe Bereich 7 auf Ebene 13).
Monster. Zehn zahme Rieseneidechsen sind an Eisenspitzen Die Geheimtür in der Decke kann von jedem err eicht wer -
festgebunden, die in den Höhlenboden gehämmert wurden. den, der auf der Felsformation steht. Die Tür is t eine 30 cm di-
FünfDrow, eine Frau und vier Männer, hüten die Eidechsen. cke, quadratische Steinplatte mit 2,50 m Seitenlänge, die sich
Pilze. Die 6 m hohen Wände sind mit Kräuselrinde bedeckt um eine zentrale Achs e dreht. Um sie von unten aufzuschieben
(siehe „Pilze", Seite 59), welche von den Drow an die Riesen- oder aufzuziehen, ist ein Wurf auf S tärke (Athletik) gegen
eidechsen verfüttert wird. SG 20 notwendig. Die Geh eimtür bleibt offen, bis sie von Hand
wieder geschlossen wird.
Der Anführer der Gruppe ist eine Frau namens Talabysn
Freth, die jüngste von Erelals sieben Töchtern. Die anderen
sind treulose männliche Untergebene namens Beleth, Cazimir,
15. GRILLE N
Ryldgar und Zakth. Beim ersten Anzeichen von Ärger bindet Die Charaktere können das Zirpen von Grillen hören, wenn
Talabsyn die nächststehende Rieseneidechse los und versucht, sie s ich dieser 6 m hohen Höhle nähern. Der Bereich hat die
auf ihrem Rücken zu entkommen. Sie flüchtet auf dem sichers- folgenden Merkmale:
ten Weg in die Festung ihrer Familie, während die Männer Spinnwebenkabel. Beide Tunnel, die in diese Kaverne führen ,
ihren Rückzug decken. Wenn ihre Fluchtroute abgeschnitten sind mit S pinnwebenkabeln durchzogen.
wird, ergibt sich Talabsyn und befiehlt den Männern, dasselbe
zu tun. Sie hofft, dass ihre Entführer ein Schutzgeld erpressen
EßENE!2 llRRGARTENEBENE
165
Kisten. In der Kaverne verteilt stehen zehn Zurkhholzkisten, 17E. SÜDWESTLICHER VORSPRUNG
die oben mit einem Gitter verschlossen sind. Der hier stationierte Vrock hat Eindringlinge, die sich von
Geheimtür. Eine Geheimtür ist in den Boden eingesetzt.Jede Bereich 11 nach Westen bewegen, genau im Auge. Gegen
Kiste enthält Hunderte harmloser, zirpender Höhlengrillen, die Rückwand einer kleinen Höhle hinter ihm liegen die
die sich von einem 30 cm tiefen Bett aus Fledermauskot und skelettierten Ü berreste eines Ettins, der von Abenteurern
madenverseuchtem Abfall ernähren. Die Höhlengrillen werden getötet wurde, lange bevor die Drow-Festung gebaut wurde.
verwendet, um die Fledermäuse in Bereich 11 zu füttern. Sechs Gnomenschädel hängen vom Lendenschurz des
Die Geheimtür im Boden ist eine 30 cm dicke, quadratische skelettierten Ettins.
Steinplatte mit 2,50 m Seitenlänge, die sich um eine zentrale
Achse dreht. Sie zu öffnen, erfordert einen erfolgreichen Wurf 18. D ROW-FESTUNG
auf Stärke (Athletik) gegen SG 15. Wenn 150 Pfund Gewicht Haus Freth erbaute seine dunkle Festung in einer 30 m hohen
auf eine Seite der Tür gelegt werden, schwingt sie ebenfalls Kaverne, deren Dach mit Stalaktiten übersät ist. Außerhalb
auf. Jede Kreatur, die die Tür unabsichtlich öffnet, indem sie der Festungsmauern ist der Höhlenboden unter einer 60 cm
sich auf sie stellt, kann einen Sturz vermeiden, indem sie einen dicken Nebelschicht verborgen. Innerhalb der Mauern und
Geschicklichkeitswurf gegen SG 15 ablegt. Eine Kreatur, die um die Spinnenwachtfeste, das große Bauwerk im Herzen der
durch die offene Tür fällt, stürzt 3 m weit und landet auf der Festung, ist kein Nebel (Bereich 19).
klauenförmigen Felsformation in Bereich 14. Dabei erleidet sie Es gibt keine Lichtquellen in oder um die Festung.Jeder,
3 (1 W6) Wuchtschaden. der sich mit Lichtquelle nähert, zieht die Aufmerksamkeit
der Drow in den Wachtürmen und der Vrocks in Bereich
16. EINGESPONN ENE HÖHLE 17 auf sich.
Das Nordende des Festungsgeländes ist der Ort, wo die
Diese 3 m hohe Höhle ist voll von Spinnwebenkabeln. In die
Drow durch die Arbeit von Gefangenen und Knechten Nah-
nördlichste Nische ist, vom Höhleneingang aus nicht sicht-
rung anbauen. Der geräumige Bereich südöstlich der Feste
bar, ein verwesender Quaggoth gestopft, der an den giftigen
wird für militärische Übungen, Waffentraining und zur Ver-
Sporen eines Vrock-Dämons (siehe Bereich 17) erstickt ist.
sammlung vor Expeditionen verwendet.
Der tote Quaggoth hat keine Schätze.
}8A. TORTURM
17. VORSPRUNG DER DÄMO NEN Dieser Turm ist der Haupteingang in die Festung. Ein männ-
Zwei Rampen führen zu einem 12 m hohen Vorsprung, der licher Drow-Magus namens Llaxdorl Freth (Erelals Vetter)
den Großteil der Wände einer gewaltigen, dunklen Kaverne hält auf dem Dach Wache, und acht männliche Drow haben
entlangführt. Der Vorsprung umgibt fast die gesamte Drow- Wachdienst im Inneren.
Festung. Es gibt keine Lücken im Stein, wo die Wände des Charakteren, die als Gefangene in die Festung gebracht
Vorsprungs die Mauern der Festung treffen. werden, werden Waffen und Zauberaus rüstung abgenommen,
Fünf Vrocks hocken auf dem Vorsprung, je einer an den Or- wenn sie durch den Turm geführ t werden. Sie werden im
ten 17a bis 17e. Diese Dämonen wurden von Drivvin Freth be- Hof festgehalten, bis R ilna Freth (siehe Bereich 19c) über ihr
schworen, und sie gehorchen nur seinen Befehlen. Die Vrocks Schicksal entscheidet. Gefangene ohne offensichtlichen Wert
nutzen ihre Dunkelsicht, um in der Höhle nach Eindringlingen für die Drow werden in den S klavenzwinger (Bereich 18g und
zu suchen. 18h) geschickt. Alle anderen werden zu Erelal Freth in Be-
Wenn ein Vrock etwas sieht, das ihm verdächtig erscheint, reich 19k gebracht, wo sie weiter befragt werden.
gibt er ein lautes Kreischen von sich, das in den Bereiche11 10 Schätze. Llaxdorl trägt ein in S pinnenchitin geb undenes
bis 19 gehört werden kann und alle Kreaturen in diesen Ort- Zauberbuch bei sich, das alle Zauber enthält, die er vorbereitet
lichkeiten alarmiert. Die Dämonen mischen sich dann begierig hat, plus Hast, Spinnenklettern und Sprühende Farben. An
in jeden Kampf ein, der ausbricht. seine Robe ist ein Obsidian-Skarabäus geheftet, in die die Zei-
chen von Haus Freth graviert sind (25 GM), sowie eine Börse
17A. NORDÖSTLICHER HOCHSITZ aus Spinnenseide mit zwei blauen Spinellen Ueweils 500 GM).
Der Vrock, der hier sitzt, konzentriert seine Aufmerksamkeit
auf die Rampe, die in diesen Bereich führt. 18B. NORDÖSTLICHER TURM
Auf dem Dach dieses Turms steht ein männlicher Drow-
17B. NÖRDLICHER HOCHSITZ Magus namens Ulvir Barrek'zorn, im Inneren halten sich
Der Vrock hier bewacht nicht nur diesen Abschnitt des Vor- acht männliche Drow auf. Diese Drow sind nicht nur
sprungs, er achtet auch auf Ärger im östlichen Moosgarten dafür verantwortlich, den Turm zu verteidigen, sie müssen
in Bereich 18i und lauscht nach Eindringlingen in den Be- auch Aufstände im nahen Sklavenzwinger (Bereich 18g)
reichen 15 und 16. Spinnwebenkabel in den Tunneln, die niederschlagen.
zu diesen beiden Orte führen, verhindern, dass der Vrock Schätze. Ulvir hat ein schwarzes, ledergebundenes Zauber-
sie erkundet. buch bei sich, das mit silbernem, s pinnwebartigem Filligran-
muster bedeckt ist. Es enthält alle Zauber, die er vorbereitet
17c. NORDWESTLICHER HOCHSITZ hat, plus Gasförmige Gestalt, Magische Waffe und Tashas
Der Vrock, der hier sitzt, nagt an einem toten Troglodyten. Er fürchterlicher Lachanfall.
hat sich ein Nest aus den Knochen von Troglodyten-Jungen
gebaut, die er in den Pilzgärten 9 munter sich (Bereich 18i) 18c. NORDWESTLICHER TURM
geschnappt hat. Auf dem Dach dieses Turms steht ein männlicher Drow-
Magus namens Vrebbeth lmphiz'zal, im Inneren halten sich
17D. SÜDLICHER HOCHSITZ acht männliche Drow auf. Diese Drow sind nicht nur dafür
Der Vrock hier achtet genau auf den Eingang zu den verantwortlich, den Turm zu verteidigen, sie müssen auch Auf-
Minotauren höhlen im Süden. Die Haupthöhle ist von Spinn- stände im nahen Sklavenzwinger (Bereich 18h) und Garten
webenkabeln durchzogen, und die Tunnel dahinter führen (Bereich 18i) niederschlagen.
nach unten zu Bereich 76. Der Vrock ist zu groß, um sich
durch die Kabel zu bewegen.
EBENE 12IIRRGARTENEBENE
166
Schätze. Vrebbeth trägt ein Zauberbuch bei sich, das in ge-
nähte Grimlock-Haut gebunden ist und das alle Zauber enthält, WEHRANLAGEN DER FESTUNG
die er vorbereitet hat, plus Arkanes Schloss, Schlaf und Wind- Die 9 m hohen Außenmauern und die 12 m hohen Tü rme, die
stoß. An seine Robe ist ein Schriftrollenrohr aus Knochen be- entlang der Mauern stehen, bestehen aus glattem schwarzem
festigt, das eine Zauberschriftrolle der Telekinese enthält. Stein. Die Oberseite der Mauern laufen spitz zu und sind im
Abstand von jeweils 3 m mit 1,50 m hohen Steinspitzenge-
18D. SÜDLICHER TURM säumt. Zwischen die Spitzen sind wie Stacheldraht klebrige
Auf dem Dach dieses Turms steht ein männlicher Drow- Netze gespannt, um Kreaturen zu behindern, die hinüber-
Magus namens Yrrlcheb Beltorzza, im Inneren halten sich acht klettern wollen. Den Effekt der klebrigen Netze fin dest du unter
männliche Drow auf. „Gewölbegefahren" in Kapitel 5 des Dungeon Master's Guide
Schätze. Yrrlcheb trägt ein in geschmeidige Flumph-Haut (Spielleiterhandbuch). Jeder Turm hat ein flaches Dach, das von
gebundenes Zauberbuch bei sich, das alle Zauber enthäll, die Zinnen umgeben ist.
er vorbereitet hat, plus Spiegelbild, Springen und Verständi- Wenn Alarm geschlagen wird, werden die Bewohner der
gung. An seiner Robe ist eine Börse aus Spinnenseide befes- Festung schnell mobilisiert. Zwanzig Drow kommen aus den
tigt, die 31 PM enthält. Kasernen in den Bereichen l8e und l 8fund stoßen zu Rilna
Freth (aus Bereich 19c) und vier Drow-Elitekriegern (von Be-
18E . SüDKASERNE reich l 9a}. Diese Drow nehmen Verteidigungspos itionen im
Dieses 6 m hohe, geschwungene Bauwerk hat eine Steintür Hof ein und verteilen sich, um den Effekt von Flächenangriffen
ohne Schloss. In dem Gebäude halten sich zehn männliche abzuschwächen. Gegen ungewöhnlich starke Feinde befreit
Drow auf, die nicht im Dienst sind und ihre Zeit damit ver- Rilna die Gefangenen in Bereich 18g und l 8h und zwingt sie,
bringen, ihre Waffen zu schärfen und zu vergiften, zu essen für Haus Freth zu kämpfen. Aber in dem Moment, in dem sich
oder auf geschwungenen Steinbänken an den Wänden zu der Kampf gegen die Drow wendet, wenden sich auch die Ge-
meditieren. fangenen gegen ihre Wärter.
Zusätzlich zu den Drow im Hof müssen s ich Eindring-
18F. NüRDKASERNE linge mit den Drow in den Wachtürmen herumschlagen,
Dieses Gebäude und seine Bewohner sind identisch zu die Kreaturen innerhalb und außerhalb des Hofs angreifen
Bereich 18e. können. Jeder der Wachtürme (Bereiche 18a bis 18d) ist zweck-
mäßig und unmöbliert. Ein Tu rm hat die folgenden Merkmale
18G. GARTENSKLAVE N ZWINGER und Verteidigungsmöglichkeiten:
Der üble Gestank von Troglodyten ist für alle Charaktere
• Die Steintüren des Turms sind verstärkt und von in nen
deutlich wahrnehmbar, die sich diesem abgeriegelten,
verriegelt. Belagerungswaffen sind notwendig, um d ie
quadratischen Bereich mit 12 m Seitenlänge nähern. Die
Türen einzureißen.
Mauern sind 6 m hoch und bestehen aus glattem Stein, einem
Schießscharten im ersten und zweiten Stockwerk bieten
Tor mit Gitterstäben aus Eisen und einem 1,50 m dicken
Dreivierteldeckung für die Personen, die dahinterstehen.
Dach aus klebrigen Netzen, auf dem fünf Riesenspinnen
Die Zinnen auf dem Dach bieten unterschied liche Aus-
sitzen. Im Zwinger halten sich im Augenblick fünf erwachsene
maße von Deckung, abhängig vom Winkel des Angriffs.
Troglodyten und vier Troglodytenkinder (kleine Nichtkämpfer)
• Eisenleitern und Falltüren verbinden die Stockwerke
auf, sowie ein Minotaurus, der an den Boden gekettet ist. Die
des Turms, und die Falltü r im Dach kann von innen ver-
Hörner des Minotaurus wurden abgesägt, und der ständige
riegelt werden. Durch eine verriegelte Falltür zu brechen
Kontakt mit dem Gestank der Troglodyten hat ihn immun
erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athlet ik)
gegen dessen Effekt gemacht.
gegen SG 27.
Die Spinnen greifen jeden an, der versucht, die Netze zu zer-
• Jeder Turm beherbergt acht männliche Drow (jeweils
reißen oder die Sklaven zu befreien.
vier im ersten und zweiten Stockwerk), die leichte
Jede Kreatur, die das Netz betritt oder ihren Zug im Netz
Armbrüste durch die Schießscharten abfeuern. Dieser
beginnt, ist festgesetzt. Eine festgesetzte Kreatur kann ihre
Angriff entspricht dem Handarmbrust-Angriff der Drow,
Aktion nutzen, um sich aus dem Netz zu ziehen, mit einem
nur mit einer Reichweite von 24/ 96 m und 6 (1W8 + 2)
erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) oder Geschicklichkeit
Stichschaden.
(Akrobatik) gegen SG 12.Jeder quadratische Netzabschnitt mit
• Ein männlicher Drow-Magus hält auf dem Dach Wache.
3 m Seitenlänge hat RK 10, 10 Trefferpunkte, Empfindlichkeit
gegenüber Feuer und Immunität gegenüber Wucht-, Stich- und Charaktere, die eine Eskorte von Haus Freth haben oder
psychischem Schaden. eine gute Drow-Verkleidung t ragen, können sich der Festung
Das robuste Eisentor des Zwingers wird mit dem Zauber offen nähern. Der Magus auf der Spitze des Wachturms (Be-
Arkanes Schloss geschlossen gehalten, den alle Drow (auch reich T8a) will wissen, wer s ie sind und waru m sie gekommen
Drow-Charaktere) ignorieren können. Um die Tür aufzustem- sind, und er lässt sie nur herein, wenn ihre Antworten kein
men, ist ein Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 25 notwendig. Misstrauen erwecken. Während sich die Besucher durch den
Gefangene. Die Drow nutzen die Troglodyten als Arbeits- Turm bewegen, beschwört der Drow-Magus einen Quasit
kräfte für ihre Gärten (Bereich 18i). Der Minotaurus ist zu und weist ihn an, Rilna Freth über die Neuankömmlinge zu
gewalttätig, um versklavt zu werden, also lassen die Drow informieren. Der Quasit nimmt Fledermausgestalt an und
ihn hungern, bis er entweder kapituliert oder so schwach ist, fliegt zu Bereich 19c, um die Kunde zu überbringen. Rilna
dass die Troglodyten ihn töten und verschlingen können. Der entscheidet, was mit Besuchern geschehen soll, und fü hrt
Minotaurus ist festgesetzt, kann Gegnern aber Kopfstöße ge- jene, die eine Audienz bei ihrer Schwester Erelal wollen, zu Be-
ben, anstatt Aufspießen-Angriffe auszuführen, was bei einem reich 19k.
Treffer 11 (2W6 + 4) Wuchtschaden verursacht. Seine dicken
Ketten können angegriffen oder mit einem Wurf auf Stärke
(Athletik) gegen SG 30 aufgebrochen werden. Die Ketten
haben RK 19, 30 Trefferpunkte, Resistenz gegen Feuer- und
Stichschaden sowie Immunität gegen Giftschaden und psychi-
schen Schaden.
EBEN E 12 I IRRGARTENEBENE
18H. GOBLINSKLAVENZWINGER 19B. LAGER
Dieser Zwinger hat die gleichen Merkmale wie Bereich 18g, Die Steintür dieses geschwungenen Gebäudes wurde mit
nur dass es nicht nach Troglodyten stinkt und keine Riesen- einem Arkanen Schloss belegt, das nur Drow mit dem
spinnen auf dem Netzdach sitzen. Der Zwinger enthält Obsidian-Skarabäus mit den Zeichen von Haus Freth
Folgendes; ignorieren können. Dieser Raum enthält Steinregale mit Vor-
räten für die Wachen der Festung: zweihundert Päckchen aus
Goblins. Zwölf bewaffnete, aber müde aussehende Goblins Spinnenseide mit jeweils 10 Tagesrationen (Trockenmoos und
kauen auf Knochen und ruhen sich auf Strohmatten aus. Pilze) sowie einhundert volle Wasserschläuche_
Abfälle. Der Zwinger ist voll mit Schädeln und Knochen von
Tiefengnomen und Goblins sowie von einigen Drow, die 19c. QUARTIER DER BURGVÖGTIN
Erelal Freth verärgert haben. Die Steintür wurde mit einem Arkanen S chloss belegt, das nur
Die Drow nutzen diese Goblinsklaven als Arbeiter. Jeder Go- Drow mit dem Obsidian-Skarabäus mit den Zeichen von Haus
blin leidet unter zwei Stufen Erschöpfung. Die Goblins kauern Freth ignorieren können. Dieses schön möblierte Quartier ge-
sich nieder und betteln um ihr Leben, wenn ihnen Schaden hört der Burgvögtin Rilna Freth, einer Drow-Elitekriegerin
droht. Trotz ihres erbarmungswürdigen Aussehens kann man mit 110 Trefferpunkten. Sie ist die jüngere Schwester von
ihnen nicht vertrauen, und sie werden alles tun, um zu überle- Erelal Freth. Dieser Bereich hat die folgenden Merkmale:
ben, auch ihre Befreier verraten und essen. Loch. Ein Loch mit 60 cm Durchmesser ist in das Dach
geschnitten. Dieses Loch, das sich 6 m über dem Boden
18I. GÄRTEN befindet, erlaubt es Quasits in Fledermausgestalt, Rilna
Auf Beeten wird viel von der Nahrung erzeugt, die die Truppen Botschaften vom Wachturm (Bereich 18a) zu überbringen.
von Haus Freth im Undermountain verzehren. Im östlichen Eine kleine Kreatur kann leicht durch das Loch schlüpfen,
Garten wird essbares Moos angebaut, die anderen beiden und eine mittelgroße Kreatur kann dies mit einem erfolg-
Gär ten enthalten Fassstiel-Pilze und Blaukappen (siehe reichen Wurf auf Geschicklichkeit (Akrobatik) gegen SG 17
,,Pilze"; Seite 59). bewerkstelligen.
Um jeden Garten kümmern sich zwei erwachsene Troglo- Vitrine. Eine schlanke Vitrine mit Glasfront, die aus
dyten und drei Troglodyten-Junge (kleine Nichtkämpfer), die schwarzem Holz mit S ilberintarsien in Netzform ge-
unter dem wachsamen Blick eines männlichen Drow-Aufse- schreinert ist, steht gegenüber der Tür.
hers arbeiten. Die Vrocks in Bereich 17b und 17c fliegen herab Hängematte. Eine Hängematte aus Spinnenseide hängt
und greifen jeden Sklaven an, der sich weigert zu arbeiten, und im Westen.
jede Kreatur, die den Aufseher bedroht. Truhe. E ine Eisentruhe mit Vorhängeschloss im Osten hat
einen Deckel, in den winzige Spinnen geprägt sind.
19. SPINNENWACHTFESTE Rilna hat den S chlüssel für die verschlossene Truhe bei
Dieses fensterlose Bauwerk besteht aus fugenlosem sich. Diese kann aber auch mit einem erfolgreichen Ge-
schwarzem Stein und ist von Silberadern durchzogen. Es schicklichkeitswurf gegen SG 20 mit Diebeswerkzeug ge-
ähnelt auf bemerkenswerte Weise einer kauernden Spinne. öffnet werden.
Von hier aus überwacht Erelal Freth alle Aktivitäten von Schätze. Die Truhe enthält 800 GM, sechs Zirkone (je 50
Haus Freth im Undermountain, mit ihrem Bruder Drivvin GM), vier Granate (je 100 GM), einen Topas (500 GM) und
als Ratgeber. zwei Heiltränke.
Das zentrale Oval der Feste (Bereiche 19e bis 19k) hat Die Vitrine enthält zwanzig Flaschen, die jeweils fünf An-
4,50 m hohe Mauern und ein 9 m hohes Kuppeldach. Die ange- wendungen Drow-Gift enthalten (siehe „Gifte" in Kapitel 8 des
schlossenen äußeren Bauwerke (Bereiche 19a bis 19d) haben Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)).
3 m hohe Mauern und 6 m hohe Kuppeldächer. Rila trägt einen P latinhelm, der wie eine Spinne mit acht
Alle Außentüren sind mit dem Zauber Arkanes Schloss Augen aus Gagat-Kugeln geformt ist (2.500 GM), und einen
verriegelt, den nur Drow ignorieren können, die die Obsi- Umhang aus Spinnenseide (50 GM). An ihren Umhang ist ein
dian-Skarabäen von Haus Freth tragen. Ein erfolgreicher Wurf Obsidian-Skarabäus geheftet, in den die Insignien von Haus
auf Stärke (Athletik) gegen SG 25 ist notwendig, um eine Tür Freth graviert sind (25 GM).
aufzubrechen. Die inneren Türen haben keine Schlösser.
Wenn draußen ein Alarm erklingt, machen die Bewohner 19D. WAFFENKAMMER
der Feste sich kampfbereit, bleiben aber, wo sie sind. Sie Die Steintür w urde mit einem Arkanen Schloss belegt, das
können nicht überrascht werden, und jeder Attributswurf, um nur Drow mit dem Obsidian-Skarabäus mit den Zeichen von
Bewohner zu überzeugen, dass eindringende Charaktere keine Haus Freth ignorieren können. Die Rückwand ist mit Regalen
Bedrohung sind, wird mit Nachteil abgelegt. Dieser Zustand gesäumt, auf denen Kisten stehen. In diesen Kisten liegen
der Kampfuereitschaft wird aufrechterhalten, bis Rilna Freth 30 Kurzschwerter, 30 Handarmbrüste und mehrere hundert
den Bewohnern der Feste mitteilt, dass die Lage sicher ist. Bolzen für die Handarmbrüste.
EBENE 12 f lRRGARTENEBENE
Gefährte werden wollen. Beide tragen Togen aus Spinnenseide Steinhaut, wenn er dies noch nicht getan hat. Drivvin kämpft
anstelle von Rüstung, sodass sie RK 12 haben. bis zum Tod, um seine Schwester zu beschützen.
Erelal ist nur noch 30 Tage von der Geburt ihres elften Kin- Schrein der Lolth. Der 2 m hohe Schrein erinnert an
des entfernt, doch weigert sie sich, ihre S chwangerschaft ihrer einen Käfig aus polierten, silbernen Spinnennetzen mit zier-
Arbeit in die Quere kommen zu lassen: der Zerstörung von lichen Klapptüren. Der Silberkäfig ist an der Wand befestigt
Haus Auvryndar und der Eroberung des Undermountain. Eine und kann nicht abgelöst werden. Im Inneren des Käfigs be-
Reihe militärischer Niederlagen haben Erelal nicht gerade in findet sich eine 1 m große Obsidianstatue der Lolth in ihrer
die Stimmung versetzt, Besucher zu empfangen, und ihr Bru- Drow-Gestalt. Die Statue ist mit Opferblut beschmiert, und ein
der muss noch sein Versprechen e inlösen, die Minotauren der blutverkrusteter Obsidiandolch ruht zu ihren Füßen.
Irrgartenebene zu unterjochen. Besucher, die Geschäfte oder Jede Kreatur, die die Statue aus dem S chrein entfernt, steckt
Probleme mit Erelal haben, werden so schnell es geht abge- sich sofort mit einer Krankheit namens Schleimiges Verder-
handelt. Wer mit unwichtigen Angelegenheiten zu ihr kommt, ben an. Die Krankheit hält 7 Tage lang an, oder bis sie mit
wird gerügt, bedroht und mit einer strengen Warnung, sie Schwache Genesung oder ähnlicher Magie geheilt wird. Eine
nicht wieder zu stören, weggeschickt. Kreatur, die am Schleimigen Verderben leidet, beginnt un-
Wenn Erelal bedroht wird, versucht sie, einen Yochlol-Dä- kontrollierbar zu bluten und erleidet einen Nachteil bei Kons-
mon zu beschwören, der sie beschützt. Wenn der S chrein der titutionswürfen und Konstitutionsrettungswürfen. Wenn die
Lolth in diesem Raum intakt is t, hat die Dämonenbeschwö- Kreatur Schaden erleide t, ist sie bis zum Ende ihres nächsten
rung eine Erfolgsaussicht von 90 Prozent. Erelal behindert Zugs betäubt.
dann ihre Gegner mit dem Zauber Dunkelheit, ehe sie den si- Schätze. Erelal trägt eine Spinnwebenhalskette aus
chersten Ausgang nimmt. Riesenspinnen, die sie mit dem Zau- Platin, von der winzige schwarze Kristallspin nen baumeln
ber Tiere beschwören ruft, nutzen ihre Blindsicht, um Gegner (2.500GM).
anzugreifen, die in der magischen Dt1nkelhtdt stehen. Wenn Die Statue der Lolth wiegt 250 Pfund und ist als Kunst-
ihre Niederlage unausweichlich und eine Flucht unmöglich ist, objekt 2.500 GM wert. Der Obsidiandolch am Schrein ist
macht Erelal alle notwendigen Zugeständnisse, um sich und 250GMwert.
ihr ungeborenes Kind zu retten. Die zierliche Kristallkaraffe in der Vitrine ist 250 GM wert,
Erelals älterer Bruder ist in eine lange, graue Robe mit zerbricht aber leicht.
schwarzen, netzartigen S tickereien gekleidet. Drivvin hat Drivvin trägt einen Eisenring, der als Kontrollring für die
seine Schwester überzeugt, dass es in seiner Macht steht, die Eisenspinne in Bereich 12b dient.
Minotauren zu versklaven. Dies würde es Haus Freth erlauben,
die Truppen von Haus Auvryndar zu besiegen und seine Macht
im Undermountain zu sichern. Der Erzmagus hat aber er-
NACHWIRKUNGEN
kannt, dass er nicht allein einen Goristro-Dämon beschwören Wenn es die Charaktere nicht schaffen, Drivvin Freth zu
kann, und er weiß, dass sein Plan nur erfolgreich sein kann, besiegen, schließt sich der Drow-Erzmagus Halaster a ls
wenn er Halasters Angebot und Hilfsversprechen annimmt. Lehrling an, um die Hilfe des Wahnsinnigen Magiers zu
Drivvin weiß, dass er aus seiner Familie verstoßen werden erlangen und so einen Goristro beschwören und binden zu
wird, wenn er seine Schwester ve rlässt, um Halasters Lehrling können. Das Beschwörungsritual erfordert 30 Tage Vor-
zu werden, selbst wenn es dieser letztendlich nur nützt. Driv- bereitung und wird von Drivvin und Halaster im Hof der
vin sucht nach dem richtigen Zeitpunkt, seiner Schwester die Drow-Festung durchgeführt.
Nachricht beizubringen, da die le tzten Niederlagen gegen Haus Wenn der Dämon erscheint, fängt Ha laster ihn in eine m
Auvryndar sie missmutig gemacht haben. Rubin im Wert von 5.000 GM und gibt diesen an Drivvin.
Drivvin ist ein Drow-Erzmagus mit den folgenden Unter dem Schutz des Zaubers Unsichtbarkeit bringt Driv-
Anpassungen: vin das Juwel zu Bereich 8a und zerbricht ihn, um den Go-
ristro freizulassen. Die Minotauren halten den Dämon für
• Er ist neutral böse. einen Gesandten Baphomets und schauen zu, wie er das Aas
, Er hat diese Volksmerkmale: Er spricht Abyssisch, die in Bereich 8 a verschlingt. Wenn es keine Kadaver mehr gibt,
Gemeinsprache, Zwergisch, Elfisch, Goblinisch und die beginnt er, a lle s zu verschlingen, was er töten kann. Sobald
Gemeinsprache der Unterreiche. Er hat einen Vorteil bei sein Hunger gestillt ist, schickt der Dämon seine neuen
Rettungswürfen gegen den Zustand Bezaubert und kann Minotauren-Lakaien aus , um alles auf Ebene 11 zu töten
mit Magie nicht eingeschläfert werden. Er hat Dunkelsicht und ihm mehr Nahrung zu bringen. Der Goristro betrachtet
mit einer Reichweite von 36 m. Er kann von Natur aus be- a lle Drow mit dem Ze ichen von Haus Freth a ls Verbündete
liebig oft Tanzende Lichter wirken, Dunkelheit, Feenfeuer und befiehlt seinen Minotauren, alle anderen Kreature n zu
und Levitieren (nur selbst) jeweils einma l pro Tag. Sein erschlagen.
Attribut zum Zauberwirken ist Charisma (Zauberrettungs- Wenn Erelal Freth überlebt, bringt sie ihre achte Tochter
wurf-SG 15). Solange er sich im Sonnenlicht au/hä lt, hat er Amalica auf die Welt und führt ihren Krieg gegen Haus Auv-
einen Nachteil bei Angriffswürfen sowie auf Würfe auf Weis- ryndar und seine Verbündeten fort. Amalicas Geburt wird
heit (Wahrnehmung), die auf S icht basieren. als Zeichen von Lolths Gunst gewertet, das Haus Freths
• Er hat Gedankenleere auf sich selbst gewirkt. Entschlossenheit erneuert und das Blatt zu seinen Gunsten
, Einmal pro Tag als Aktion kann Drivvin einen Dämon mit wendet. Mehrere Häuser, die zuvor mit Haus Auvryndar ver-
Herausforderungsgrad 6 oder weniger beschwören. Der be- bündet waren, wechse ln die S eite und schicken Erelal Ge-
schworene Dämon erscheint in einem freien Bereich inner- sandte mit Geschenken für das gesegnete Neugeborene.
halb von 18 m um ihn, agiert als sein Verbündeter und kann Wenn Erela l und Drivvin umkommen, lassen Haus
selbst keine Dämonen beschwören. Der beschworene Dämon Freths Verbündete das Haus fallen, aus Angst, dass Lolth
bleibt, bis Drivvin ihn mit einer Aktion wegschickt oder bis sie verlassen hat. Ohne diese Verbündete wird Haus Freth
der Dämon auf O Trefferpunkte fällt. zu schwach, um sich gegen die benachbarten Minotauren
Wenn es hier zum Kampf kommt, nutzt Drivvin seine erste zu verteidigen. Die Übe rlebenden verschanzen sich in der
Aktion im Kampf, um Zeitstopp zu wirken. Er nutzt die Extra- Feste, und Ge sandte werden ins Underdark geschickt, um
zeit durch den Zauber, um einen Barlgura zu beschwören Verstärkung zu holen. Diese Ve rstärkungen werden nicht
und Feuerschild auf s ich zu wirken, sowie Magierrüstung und rechtzeitig eintreffen, wenn es nach Vlonwelv Auvryndar
(siehe Ebene 10) geht.
EBENE12 I IRRGARTENEBENE
EBENE 13: TROBRIANDS FRIEDHOF
ROBRIAND, DER ALS DER M ETALLM AGIER BEKANNT geistlos alles an, was ihm in die Quere kommt, und gelegentc
ist, spezialis iert sich auf d ie Herstellung von Metall- lieh bewegt er sich hinauf zu Ebene 12 oder hinab zu Ebene 14.
konstrukten. Diese Ebene dient ihm als Werkstatt, Charaktere hören ihn lange, bevor sie ihn sehen.
Testgelände und Schrotthalde. Trobriand selbs t ist Der Wurm hat einen Herausforderungsgrad von
ein unregelmäßiger Besucher, da er lieber in der 16 (15.000EP) und ist ein Purpurwurm mit folgenden
Nähe seines Meisters Halaster auf Ebene 23 bleibt. Anpassungen:
Trobriands Friedhof ist für vier Charaktere der 12.
• Der Wurm ist ein Konstrukt.
Stufe ausgelegt. Wer die Herausforderungen dieser
• Er hat Immunität gegen Giftschaden und psychischen
Ebene überwindet, sollte genug EP erhalten, um die 13 . S tufe
Schaden, sowie gegen Hieb-, Stich- und Wuchtschaden aus
zu erreichen.
nicht-magischen Angriffen, die nicht mit Adamantwaffen aus-
geführt werden.
WAS HAUST HIER? • Er hat Immunität gegen Erschöpfung und die Zustände
Trobriands magische Konstrukte bevölkern diese Ebene. Bezaubert, Blind, Gelähmt, Liegend, Taub, Verängstigt, Ver-
Unter ihnen lebt ein Gnom namens Zox Klammerhamm. giftet und Versteinert.
Hobgoblins von E bene 14 schleichen sich in Trobriands Fried- , Der Wurm regeneriert 10 Trefferpunkte zu Beginn eines
hof, um Metallschrott für ihre Feuerriesen-Gebieter zu stehlen. jeden seiner Züge, wenn er mindestens 1 Trefferpunkt übrig
Sie hoffen auch, den R ing in die Finger zu bekommen, den Zox hat. Ersetze seine Aktionsoptionen Mehrfach angriff und Biss
verwendet, um viele Konstrukte des Gewölbes zu befehligen. m it den unten beschrieben Optionen.
Mehrfachangriff. Der Wurm macht zwei Angriffe: einen mit seinen
SCALADAR Mahlkiefern und einen m it seinem Stachel.
Die wichtigs ten unter den Konstrukten, die Trobriands Fried- Mahlkiefer. Nahkampf Waffenangriff: +9 zum Treffen, Reichweite
hof beherrschen, s ind die Scaladar (siehe Anhan g A). Scaladar 3 m, ein Ziel. Treffer: 22 (3W8 + 9) H iebschaden.
ähnel n gewaltigen Skorpionen mit zerma lmenden Zangen und
elektrischen Schwanzstacheln. Sie agieren autonom, bis sie
Zox KLAM MERHAMM
gezwungen sind, den Befehlen einer Kreatur zu gehorchen, die
einen von Trobriands Kontrollringen aus Metall trägt. ------------
Zox K lammerhamm, ein schlauer Felsengnom, ist der einzige
Überlebende der gescheiterten Expedition in den Undermountain
BOHRWURM durch seine ehemalige Gruppe. Seit dem Tod seiner F reunde hat
Trobriand erschuf diese 30 m lange Bohrmaschine mit 4,50 rn es Zox geschafft, einen Ring in die Hände zu bekommen, mit dem
Durchmesser als Abbild eines Purpurwurms. Wenn Trobria nd er die Scaladar befehligen kann. Er lässt die Konstrukte an einer
dem Wurm keine anderen Befehle gibt, bewegt s ich d ieser un- Maschine arbeiten, die er das Simulacrux nennt. Die Maschine
ermüdlich durch ausgetretene Tunnel und Gräben. Er greift wird, in der Theorie, ein S imulakrum eines jeden Scaladar er-
2. GEWALTIGE KAVERNE Die Oger dienten den Hobgoblins, bis sie vor einigen Tagen
----------------
0 iese gewaltige, 36 m hohe Kaverne ist voll von Aktivität.
von Zox' Arbalesten erschossen wurden.
2A. S IMULACRUX
3. SCHROTTHALDE
Simulacrux. Ein 6 m tiefer Graben umgibt einen 30 m hohen, Metallwespen. In der 15 m hohen Kaverne huschen
halb vollendeten Metallbogen, der sich aus einem Bett von fünf Riesenwespen aus Metall herum (siehe „Metall-
Metallschrott erhebt. wespen", unten).
Bauarbeiter. Vier Scaladar (siehe Anhang A) schleppen Entsorgter Schrott. Halb vollendete und zerstörte Metall-
Metallteile zum Bogen und bringen sie daran an. Die Ka- geräte, von denen die meisten so verrostet sind, dass man sie
verne ist dunkel. mit Ausnahme des unregelmäßigen Lichts nicht mehr reparieren kann, liegen über den Boden verstreut.
von Schweißfunken, die aus den Schwanzstacheln der Zwischen den Trümmern sind einige magische Gegenstände
Konstrukte kommen. verstreut (siehe .Schätze", unten).
Arbalesten. Ein Dutzend Arbalesten (verwende die Spiel- Rostmonster. Drei Rostmonster fressen von den Schrott-
werte von Quadronen) schwirren um den Bogen. Eine haufen und sind zu abgelenkt von der üppigen Nahrung, als
Arbalest erinnert an eine übergroße Repetierarmbrust dass sie eine große Gefahr darstellen würden. Sie kämpfen
mit mechanischen Schwingen und vier artikulierten nur zur Selbstverteidigung.
Metallbeinen.
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1 Feld = 3 M e t er
KARTE 13·. TROBRIANOS F RtEOHOF
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llB. FEUER UND ROST dass die Käfer und Myconiden von Pfeilen und Hiebwaffen ge-
tötet und dann verbran nt wurden.
Wehranlagen. Sechs Hobgoblins halten Wache neben
zwei Flammenkanonen, die auf eine natürliche Stein-
12B. ZENTRALER WALD
brücke zielen.
Dieser Bereich hat die gleichen Merkmale wie Bereich 12a.
Beleuchtetes Gehege. 2 m hohe Steinwände bilden ein
Gehege, das an die Westwand angrenzt. Darin sind vier
12c . NÖRDLICHER WALD
Rostmonster eingesperrt. Leuchtende Säcke (Drüsen von
Neben den Merkmalen, die für Bereich 12a beschrieben sind,
Riesenfeuerkäfern) hängen an Seilen von der Oberseite des
liegt der Körper eines 2,40 m großen Myconid-Souveräns
Geheges. Sie geben oranges Licht ab, das so hell ist wie
eine Fackel. unter den Toten - er wurde von me hreren Hobgoblin-Pfeilen
durchbohrt und wie die anderen Leichen verbrannt. Wird
Werkzeuge. An den Wänden des Geheges lehnen zwei 3 m
der Souverän berührt, erzittert er vor Leben, da er sich bei 0
lange Stangen mit Seilschlingen am Ende und ein ab-
Trefferpunkten stabilisiert hat. Wenn er magische Heilung er-
genutzter, hölzerner Turmschild.
hält, erwacht er und gibt eine Wolke Beziehungssporen ab, um
Wenn Yargoth den Angriffsbefehl erteilt, laden, zielen und mit seinen Rettern sprechen zu können. Für die Heilung des
feuern drei Hobgoblins mit dem gleichen lnitiativewert jede Souveräns gibt es eine Belohnung von 450 EP.
der Flammenkanonen. Die Hobgoblins entdeckten dies e Be- Der Myconid-Souverän Pfifferling hat einen auffalle nd gel-
lagerungswaffen während ihrer ersten Erkundung von Trobri- ben Hut und einen gerüschten gelben Körper, der halb vom
ands Friedhof. Feuer gekocht wurde. Er erzählt die Geschichte vom grauen-
Eine Flammenkanone ist eine klobige, mechanische Vor- vollen Angriff des Hobgoblins und betrauert den Verlust seiner
richtung, die Fässer voller Alchemistenfeuer schleudert, die Kolonie. In Dankbarkeit für ihre Hilfe gibt der Souverän den
beim Aufschlag explodieren. Ehe eine dieser Waffen abgefeu- Charakteren einen verborgenen Schatz (siehe „Schätze",
e rt werden kann, muss sie geladen und ausgerichtet werden. unten). Pfifferling drängt die Charaktere dann, Zox aufzu-
Es dauert eine Aktion, die Waffe zu laden, eine, damit zu suchen, wenn sie Verbündete suchen. De r Myconid hält viel
zielen, und eine, sie abzufeuern. Neben jeder Flammenkanone von dem Gnom.
stehen drei Fässer Alchemistenfeuer. Pfifferling wird diese Kavernen nicht verlassen. Auch wenn
seine Kolonie ausgelöscht wurde, will der Myconid-Souverän
Flammenkanone. FernkampfWafferu:mgriff: +4 zum Treffen, Reich-
den Pilzwald wieder wachsen lassen. Nachdem er den Charak-
weite 18/72 m, ein Ziel. Treffer: 3 (1W6) Wuchtschaden plus
teren geholfen hat, so gut er kann, verabschiedet er sich und
17 (5W6) Feuerschaden, und das Ziel gerät in Brand. Solange das
Ziel brennt, erleidet es zu Beginn eines jeden seiner Züge 1W6
lädt sie ein, zurückzukehren wann immer sie wollen.
Schätze. Eine 30 cm dicker, quadratischer Fleck a us leuch-
Feuerschaden. Eine Kreatur kann diesen Schaden beenden, indem
tendem, aber von Ruß geschwärztem violetten Schimmelpilz
sie in Wasser untertaucht oder eine Aktion verwendet, um die
mit 3 m Seitenlänge bedeckt die Decke der nördlichen Nische
Flammen mit einem erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen
SG l O zu löschen.
(auf Karte 13 mit einem X markiert). Im S chimmel sind zwei
Kalebassen versteckt, von denen eine einen Trank der Verklei-
Der abgetrennte Bereich verfügt über ein Tor mit Scharnie- nerung und die andere einen Trank der Langlebigkeit enthält.
ren, das aus mit Seilen zusammengebundenen robusten Stan- Pfifferling hat den violetten Schimmel gezüchtet und kann ihn
gen besteht und mit einem einfachen Riegel verschlossen wird. mit einem lautlosen Befehl klebrige Tentakel ausfahren lassen,
Die Hobgoblins hungern die Rostmonster gerne tagelang aus, die er nutzt, um die Tränke in Reichweite zu bewegen.
ehe sie sie auf dieser Ebene freilassen. Die Rostmonster kön- Sonnenlicht, jeder E ffekt, der Krankheiten heilt, oder jeder
nen nicht allein aus ihrem Zwinger entkommen, doch werden Effekt, der gleißenden oder nekrotischen Schaden verursacht,
sie vom Geruch von Metall angelockt. Die Hobgoblins nutzen zerstört den Schimmel. Wird der Schimmel zerstört, solange
den hölzernen Turmschild und die 3 m langen Stangen, um die die Tränke noch in ihm verborgen sind, fallen sie zu Boden und
Rostmonster außerha lb ihres Verschlags zu kontrollieren und zerbrechen. Ein Charakter in der Nische kann e ine Reaktion
sie von ihren Metallrüstungen fernzuhalten. nutzen, um einen fallenden Trank zu retten, wofür ein Ge-
Zwölf Riesenfeuerkäfer-Drüsen erleuchten den Rostmons- schicklichke itsrettungswurf gegen SG 11 notwendig ist.
ter-Verschlag. Jede Drüse ist so groß wie ein kleiner Laib Brot
und leuchtet für 1W3 Tage, ehe sie erlischt.
NACHWIRKUNGEN
12. VERLORENES PARADIES Wenn die Hobgoblins besiegt werden, beruhigt das diese
Ebene für einen Zehntag. Danach schickt Unheilskrone mehr
Diese 12 m hohen Kavernen waren einst Standort eines ge- Hobgoblin-Plünderer aus Arcturiasend (Ebene 14), um Metall für
deihenden Pilzwalds und einer Kolonie friedlicher Myconiden. seine Feuerriesen-Gebieter zu sammeln - wenn die Charaktere
Die Hobgoblins haben die Myconiden massakriert und dann in der Zwischenzeit nicht den Kampf zu ihm bringen.
den Wald niedergebrannt. Ein dünner, stinkender Qualm Monatelange Arbeit ist notwendig, um das Simulacrux fer-
hängt überall in diesen Kavernen in der Luft. tigzustellen. Wenn die Arbeit an dem Projekt weitergeht und
Zox seinen Bogen vollendet, ist ungewiss, ob er funktioniert
12A. SÜDLICHER WALD wie geplant. Scaladar-Simulakra, die vom Bogen erscha ffen
Verbrannte Überreste. Schwarze und schwelende Zurkhholz- werden, könnten defekt oder unkontrollierbar sein. Es ist auch
Stämme, deren Hüte vom Feuer zerstört wurden, stehen möglich, dass das Simulacrux Rost-Simulakra von anderen
zwische n den verkohlten Überresten dessen, was einst sorg- Kreaturen als Scaladar erschaffen kann. Es ist ebenso wahr-
sam gepflegte Pilzgärten waren. scheinlich, dass das Simulacrux gar nicht funktioniert, sodass
Leichen. Zwischen den niedergebrannten Pilzen liegen die Zox es niederreißt und an seiner Stelle ein anderes Monstrum
verkohlten Überreste von 1W4 Riesenfeuerkäfern, IW6 aus Metall erbaut.
Myconid-Sprossen und 1W8 Myconid-Erwachsenen. Die Wenn der Myconid-Souverän in Bereich 12 überlebt, ent-
Drüsen wurden aus den Körpern der Feuerkäfer gerissen. lässt er Spore n, um in der verbrannten Erde eine neue Kolonie
von Myconid-Sprossen zu säen. Der Pilzwald erholt sich von
Ein Charakter, der die Leichen untersucht und einen Wurf
selbst, doch das wird Jahre dauern.
auf Weisheit (Medizin) gegen SG 15 s chafft, kann feststellen,
39c
1 Feld = 3 Meter
EBENE 14 1ARCTURIASENO
2B. DUERGARKRIPPE 4. KERKER
Die deformierte Kreatur in Bereich 2a schläft hier auf einem Arcturia sperrt lebende Testpersonen hier ein, bis sie die Zeit
Bett aus schwammigem schwarzem Schimmel, der im findet, Experimente an ihnen durchzuführen. Der 4,50 m
hinteren Teil der Höhle wächst. hohe Raum unterliegt einem permanentem antimagischem
Feld (siehe den Zauber Antimagisches Feld). Der Raum hat
2c. PILZGÄRTE N folgende zusätzliche Merkmale:
Die Kreatur in Bereich 2a kommt hierher, um zu fressen, so
Zellen. Sechs 3 m hohe Zellen m it gewölbter Decke sind mit
wie andere Geschöpfe, die in den Höhlen leben. Die Höhle hat
eisernen Fallgittern verriegelt. In der südwestlichen ZeJle
folgende Merkmale: liegt eine humanoide Leiche in Ritterrüstung, die mit P feilen
Pilze. Gärten aus Pilzen wachsen auf Abfallhaufen auf gespickt ist.
dem unebenen Boden. Die Pilze geben Wolken schwach Hebel. In der Mitte des Raums ist eine 1,20 m breite, 2,10 m
leuchtender Sporen ab, welche die Höhle wie ein feiner, lange Eisenplatte am Boden vernietet, die ein kammförmiges
hängender Nebel füllen. Loch hat. Ein Eisenhebel ragt aus dem Loch.
Aaskriecher. Vier Aaskriecher hausen hier. Zwei hängen
an der 3 m hohen Decke, und zwei fressen die verwesende Die sterblichen Überreste in der südwestlichen Zelle ge-
Leiche eines fünften Aaskriechers, der zwischen den hören einer weiblichen Orog, die von Arcturia gefangen und
ihrer Waffen entledigt wurde. Die Hobgoblins haben siege-
Pilzen liegt.
funden, durch die Gitterstäbe erschossen und ihre Leiche
Die Kriecher sind die natürlichen Feinde der Kreatur in Be- liegen gelassen.
reich 2a, die vor Kurzem einen von ihnen mit einem Schlag Der Eisenhebel bedient den Mechanismus, der die Fallgitter
ihrer Kriegshacke getötet hat. Sie ignorieren Charaktere, die hebt und senkt, indem man ihn entlang des kammförmigen
auf respektvollem Abstand bleiben. Lochs in der Bodenplatte bewegt. Abhängig von der Position
Ein Charakter, der die Pilze untersucht und einen Wurf auf des Hebels kann man jede einzelne Zelle öffnen oder schlie-
Intelligenz (Naturkunde) gegen SG 10 schafft, kann essbare ßen, oder alle auf einmal.
Pilze von giftigen unterscheiden und feststellen, dass die Spo- Die Fallgitter sind unempfindlich gegenüber Waffenschaden.
renwolken harmlos sind. Ein Charakter, der diese Information Die Lücken zwischen den Gitterstäben sind 10 cm breit. Ge-
nicht besitzt und einen Pilz isst, erwischt mit einer Wahr- schlossene Fallgitter sind fest verriegelt; eines nach oben zu
scheinlichkeit von 50% eine giftige Variante und muss einen zwängen erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athle-
Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 schaffen, um nicht für tik) gegen SG 26.
1W4 Stunden vergiftet zu werden.
5. NEBENRÄUME
2D. STEHENDES TOR ZU EBENE 12
Diese Höhle enthält zwei stehende Steine, in die jeweils Abgesehen von einer Verwandlungsfalle (siehe „Verwandlungs-
ein lebloses Minotauren-Skelett eingesetzt ist. Die Skelette fallen", Seite 180) enthalten diese verbundenen Räume nichts
blicken einander an. Diese stehenden Steine bilden eines von von Bedeutung.
Halasters magischen Toren (siehe „Tore", Seite 12). Die Regeln
des Tors sind wie folgt: 5A. KUPPELRAUM
Dieser Raum hat eine 6 m hohe Kuppeldecke. Er ist an-
• Jede Kreatur, die einen der stehenden Steine berührt, wird sonsten leer.
Ziel des Zaubers Irrgarten (Rettungswurf-SG 22).
• Um das Tor zu öffnen, muss eine Kreatur aus dem Labyrinth 5B. TELEPORTATION SZIEL
entkommen, das vom Zauber Irrgarten erschaffen wurde. Dieser Raum hat eine 4,50 m hohe, flache Decke. Kreaturen,
Wenn sie zurückkehrt, öffnet sich das Tor für 1 Minute. die aus Bereich 13a teleportiert werden, landen hier. Der
• Charaktere müssen die 12. Stufe oder höher haben, um das
Raum ist ansonsten leer.
Tor zu passieren (siehe „Jhesiyra Kestellharfe", Seite 10). Die
erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine Ältestenrune
aus (siehe „Ältestenrunen", Seite 12).
6. STATUE VON ARCTURIA
• Eine Kreatur, die durch das Tor tritt, erscheint in Bereich 12a Dies ist die lotrechte Schnittstelle zweier Korridore, von denen
auf Ebene 12, im nächsten freien Bereich zum identischen einer in Sackgassen endet. Hinter einem Bogen im Südwesten
dort befindlichen Tor. steht eine Steinstatue einer 1,80 m großen, skelettierten Ge-
stalt, der Schmetterlingsflügel aus dem Rücken und scharfe
3.FOYER Knochensporne aus Unterarmen und Ellbogen ragen. Die
Statue steht auf einem 90 cm hohen Steinsockel. Die Statue hält
Monster. Zwei männliche Feuerriesen (namens Druvax und einen Zauberstab aus Stein und deutet damit auf den Boden.
Zelzzarf) und sieben Hobgoblins durchsuchen Eisenschrott Die Statue steJlt Arcturia dar und ist weder magisch noch
auf dem Boden und werfen Eisenteile lautstark auf Haufen. belebt. Der Zauberstab der Statue deutet in Richtung einer
Statuen. Zwei Statuen von Zwergen flankieren die Doppel- Verwandlungsfalle, die vor ihr in den Boden eingesetzt ist
tür im Südwesten. Jede Statue steht auf einem bröckeligen, (siehe „Verwandlungsfallen", Seite 180). Charaktere, die den
60 cm hohen Steinblock. Die Statuen wurden auf grausige Boden nach Fallen absuchen, haben einen Vorteil bei Würfen
Art magisch umgeformt. um die Verwandlungsfalle zu finden. '
Arcturia nutzte den Zauber Stein formen, um die Statuen zu
verstümmeln, die einst stolze Zwergenkrieger zeigten. Aus der 7. STATUE VON HALASTER
Statue im Westen ragen steinerne Pseudopoden, während die In eine Nische an der Rückseite dieses staubigen Nebenraums
Statue im Süden halb geschmolzen aussieht. steht eine nicht-magische, lebensgroße Statue von Halaster
Die Riesen und Hobgoblins sind nicht glücklich über die Schwarzmantel aus Granit. Die Statue hält ihren steinernen
harte Arbeit und werfen sich begierig in einen Kampf, wenn sich Stecken bedrohlich nach vorne, und ihr Gesicht zeigt einen Aus-
die Gelegenheit ergibt. Der Eisenschrott wurde von Ebene 13 druck wilder Hingabe. In ihre Robe sind Jidlose Augen graviert.
heruntergebracht und wird später in Bereich 14 transportiert Die Statue steht auf einer 30 cm dicken Granitscheibe.
werden, wo er eingeschmolzen und neu gegossen wird.
EBE NE 14 1 ARCTURIASEND
MITHRALSCHLÜSSEL 10. ZWERGENBEHAUSUNG
Ein Charakter, d er die Statue untersucht und einen Wurf
auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 s chafft, entdeckt, Bierkrug. Die große, eiserne Skulptur eines Bierkrugs
dass e ines der Augen in Halasters Robe ein Knopf is t. Wird ist von der 9 m hohe n Decke gerissen und fiel auf einen
der Knopf ge drückt, fallen zwei unter Halasters Robe ver- Steintisch in der Mitte des Raums, der d adurch entzwei-
steckte Schlüssel klappernd auf den Boden um den Fuß gebrochen ist. Umgestürzte Schemel umgeben den zer-
der S tatue.Jeder Schlüssel ist e in flaches, 15 cm langes brochenen Tisch.
Mithralstück, das seltsam geformt ist. Statuen. Zwei 1,20 m hohe Statue n von Zwergen stehen auf
Der erste Schlüssel ist geformt wie ein F, der zweite wie 60 cm hohen S teinblöcken an gege nüberliegenden Enden
ein V mit e iner kle inen Schleife an der Unterseite . Dies s ind des Raums. Der Kopf der s üdlichen Statue ist abgebrochen
zwei der sechs Schlüssel , die notwendig sind, um die Mas- und liegt in der Nähe auf dem Boden.
senauflösungswaffe in Be reich 37 zu aktivieren. Der gusseiserne Krug hing ei nst an Eisenketten von de r
Decke und ist groß genug, dass vier Zwerge hineinkriechen
8. ZWERGISCHE GRUFT können. Er wiegt 1.500 Pfund und erzeugt ein befriedigen-
Dieser Raum ist eine s taubige Gruft mit einer 6 m hohen d es, glockenartiges Geräusch, wenn man da gegen schlägt -
Kuppeldecke. Sie ha t folgende Merkmale: und der Lärm lockt die Hobgoblins aus Bereich 9c an.
Sarkophage: Vie r Kalkstein-Sarkophage mit verblichene n STATUEN UND M ITHRALSCHLÜSSEL
zwergischen Inschriften stehen an den Seiten des Raums. Die nördliche S tatue zeigt eine lä chelnde Zwergenfrau, die
Sie enthalten nur S taub, Knochensplitter und Streifen e inen s teinerne n Bierkrug he bt. Im Krug is t ein fl acher,
schimmligen S to ffes. 15cm langer Mithralschlüssel verborgen, der wie ein H ge-
Verwandlungsfalle. Ein quadratischer Abschnitt des Bodens formt ist, dem die obere linke Linie fehlt. Dieser Schlüssel
mit 3 m Seitenlänge trägt eine verborgene Verwandlungsfalle is t einer von sechs, die notwe ndig si nd, um die Massenauf-
(siehe .Verwandlungsfall en", Seite 180). lösungswaffe in Bereich 37 zu aktivieren.
Die s üdliche S tatue zeigt einen kopflosen männlichen
9. TOTENKOPF-WACHPOSTEN Zwerg, der zwei große Steinzangen auf seine Schulter legt;
Die Hobgoblins der Totenkopfphalanx haben hier e inen sein Kopf ist angebrochen, als er zu Boden fiel, u nd zerfällt
Außenposten errichtet, um die Fertigungsanlage (Bere ich 12) in zwei Hälften, wenn man ihn bewegt.
zu beschützen. Charaktere, die sich diesem Teil des Gewölbes
nähern, hören die Kriegsgesänge der Hobgoblin-P halanx in 11. SCHMIEDE
Bereich 9c.
Charaktere , die an den Türen zu diesem Raum lauschen,
hören lautes Hämmern.
9A. TRAININGSRAUM
Charaktere, die an der Tür lauschen, hören ke hlige Feuerriese. In der Mitte des Raums nutzt ein männlicher
Jubelrufe aus dem Inneren. Der Raum beherberg t sechs Feuerriese e inen gewaltigen Ha mmer und einen eben-
Hobgoblins. Zwei davon tra ge n e inen Sche inkampf mit solchen Amboss, um ein e rhitztes S tück E isen in eine
stumpfen Schwertern in der Mitte des Raums aus, während runde Form zu hämmern.
die anderen vier sie a nfeuern. Der Raum ist ansonsten leer. Feuerkäfer. Auf dem Boden nebe n dem übergroßen
Amboss steht ein Eisenkäfig, d er fünfzehn hell leuchtende
9B. KRYPTA Riesenfeuerkäfer e nthält. (Der Riese nutzt den Käfig
Ein Granitsarkophag a n der Nordwand wurde geöffnet und als Laterne.)
der Deckel auf den Boden geworfen. Staub und Spinnweben Eisenstücke. Seitenflügel im Westen und Osten enthalten
hängen an den S eiten und verbergen uralte Inschriften. S tücke von geformtem Eisen unterschiedlicher Gestalt
De r Sarkophag enthä lt d ie staubigen Ü berreste e ines und Größ e .
Melairkyn-Zwergs, der hie r vor Tausenden von Ja hren be- Der Riese Hrossk ist Abenteurern fe indlich gesonnen.
graben wurde. Die Inschr iften auf dem Sarkophag sind in E r hat sein Zweihandschwert in der Nähe u nd wirft große
Zwergisch und besagen Folgendes: ,,Du hast d ie letzte Ru- Metallzahnräder anstelle von Fels brocken. Die Feuerriesen
hestätte von Harlsnod Dunkelschein gefunden - Archite kt, in Bereich 12 hören Kampfgeräusche in diesem Raum und
Fallenbauer und Trinker edler Biere". kommen sofort nachsehen, wenn es zum Kampf kommt.
Hrossk hat die Aufgabe, he ißes Eisen in Körperteile für
9c. HoBGOBLIN- PHALANX das Riesenkonstrukt in Bereich 15 zu formen. Oh ne Hrossk
Hier hat eine Hobgoblin-Hauptfrau e ine Pha lan x von hat Emberosa nicht die S ch miedefähigkeiten, die nötig sind,
zwanzig Hobgoblins antreten lassen. Die Hauptfrau blickt um die Arbeit an Mecha-Halaster abzuschließen. Hrossk fer-
nach Osten und d eklamiert auf Goblinisch eine Liturgie tigt gerade e in S tück, das e ines der Augen des Konstrukts
an den grässlichen Gott Maglubiyet, wä hrend die Soldaten werden soll.
in zwei Zehnerreihen stra mmstehen und nach Weste n Die Feuerkäfer können n iemandem schaden, solange sie
blicken. We nn s ie d rama tische Höhep unkte der Liturgie er- in ihren Käfig eingesperrt sind. Den Käfig zu öffnen, erfor-
reicht, grunzen und nicken die Hobgoblins zustimmend und dert eine Aktion. Wenn die Käfer befreit werden, greifen sie
schlagen mit den Fäus ten auf ihre Rüs tung. wahllos an.
Die Hobgoblins greifen Eindringlinge an, sobald sie sie se- Die Eisenstücke, die den Boden übersäen, beinhalten
hen. Ein Ka mpf hier lockt Verstärkungen aus den Bereichen gebogene Stücke von Außenplatten sowie Getriebe, Zahn-
9a, 16 und 18 a n. E r zieht auch die Aufmerksamkeit des Feuer- räder, Getriebeteile, Spulen, S tangen u nd Rohre. Diese
riesen-Schmieds in Bereich 11 an. Stücke warte n darauf, am Konstrukt in Bereich 15 befestigt
zu werde n.
EBENE 14 I ARCTURIASEND
12. MELAIRKYN-FERTIGUNGSANLAGE gedrungen ist. Die Lich fing den Augentyrannen ein und nutzte
den Zauber Wunsch , um ihn zu verwandeln. In der Gestalt des
Die Fertigungsanlage ist unerträglich heiß. Charaktere, Wandteppichs behält der Betrachter seine Dunkelsicht und
die s ich hier für mehr als 1 Stunde aufhalten, solange die kann sehen, was vor ihm ist, aber nichts hinter ihm. Er kann
Schmieden in Betrieb sind, erleiden die Auswirkungen nicht sprechen, und seine Bewegungen sind auf harmloses
extremer Hitze (siehe Kapitel 5 des Dungeon Master's Guide Flattern beschränkt. Er kann seinen Antimagischen Kegel
(Spielleiterhandbuchs)). nicht verwenden, und auch keine Aktionen oder Reaktionen.
Xebekal kann telepathisch kontaktiert werden. Er verspricht
12A. H ÖLLENHUNDE jedem, der ihn wieder zurückverwandelt, Wohlstand und
Decke. Dieser Korridor hat eine 9 m hohe Gewölbedecke. Macht, hat aber nicht die Absicht, seine Versprechen einzuhal-
Hunde. Fünf Höllenhunde patrouillieren den Korridor. Siege- ten. Nur der Zauber Wunsch kann den Wandteppich wieder in
horchen den Befehlen von Feuerriesen und greifen Eindring- den Betrachter verwandeln, der er einmal war.
linge sofort an. Der Wandteppich hat RK 5, 33 Trefferpunkte, Immunität
Offene Gruben. Drei quadratische Gruben mit 3 m Seiten- gegen Giftschaden und Empfindlichkeit gegenüber Feuerscha-
länge im Boden enthalten Metallabfälle. den. Wenn er auf O Trefferpunkte fällt, wird der Wandteppich
zerstört. Die Charaktere erhalten keine EP dafür, den Betrach-
Die Gruben sind 21 m tief, doch zum Teil mit Metallschrott
ter in dieser Gestalt zu töten, da er zurzeit wehrlos ist.
gefüllt, was ihre effektive Tiefe verringert. Die westliche Grube
ist 6 m tief, die zentrale Grube ist 15 m tief, und die östliche
13B. VERÄNDERUNGSRAUM
3 m.Jede Kreatur, die in die Grube fällt, landet auf zackigen
Metallstücken und erleidet Hiebschaden anstelle von Wucht- Kristalltür. Die Tür zu diesem Raum besteht aus 90 cm
schaden durch den Sturz. dicke m, transparentem Kristall.
Messingarmaturen. In die Wand neben der Tür ist ein
12a- 12n. ELEMENTARESSEN Armaturenbrett aus Messing eingesetzt, mit vier Messing-
Diese drei identischen Räume verfügen über Steinstufen, die knöpfen in einer Rautenanordnung. (Eine ähnliche Armatur
3 m in die Höhe zu einer Plattform führen. An den Hinterseiten befindet sich im Raum.)
der Plattformen befindet sich jeweils eine sengend heiße Esse Licht. Eine Kristallkuppel in der Decke gibt blassweißes Licht
aus geschwärztem Stein. Die gewölbte Decke in diesem Raum ab und erleuchtet den ganzen Raum.
ist6 mhoch. Schlüssel. Auf dem Boden des Raums liegt ein flacher
Drei Feuerriesen (zwei Frauen namens Dralkana und In- Mithralschlüssel.
gritt und ein Mann namens Yarshoss) sind hier postiert, einer Die Knöpfe an jeder Messingarmatur haben die folgen-
an jeder Esse. Ihre Aufgabe ist es, Metallstücke einzuschmel- den Effekte:
zen, damit Hrossk, der Feuerriesen-Schmied in Bereich 11,
sie für das Konstrukt in Bereich 15 umformen kann. Es ist Der obere Knopfzeigt einen nach oben zeigenden Pfeil.
mühselige Arbeit, und die Feuerriesen sind unruhig und auf Wird er gedrückt, öffnet das die Kristalltür, die sich in die
Krawall gebürstet. Decke zurückzieht. Der Knopf ist blockiert und kann nicht ge-
Die Feuer in der Esse werden von der Elementarebene des drückt werden, wenn die Tür bereits offen ist.
Feuers beschworen. Ein Steinhebel in jeder Esse schließt ein Der untere Knopf zeigt einen Pfeil, der nach unten zeigt.
Ventil an ihrer Rückseite, wodurch die Flammen verlöschen. Wird der Knopf gedrückt, wird die Kristalltür abgesenkt und
J ede Kreatur, die eine entzündete Esse betritt oder ihren Zug so geschlossen. Der Knopf ist blockiert und kann nicht ge-
darin beginnt, erleidet 55 (lOWlO) Feuerschaden. drückt werden, wenn die Tür bereits geschlossen ist.
Der linke Knopf zeigt ein winziges Strichmännchen in
Form eines Menschen. Der Knopf ist blockiert und kann nicht
13. TRANSMUTORIUM
gedrückt werden, solange die Kristalltür offen ist. Wenn der
Arcturia bewahrt einige ihrer grausigen Schöpfungen hier auf. Knopf gedrückt wird, solange die Tür geschlossen ist, flackert
das Licht, das aus der Kristallkuppel an der Decke strömt,
13A . GEWEBTE AUGEN und alle Kreaturen im Raum hinter der Tür schrumpfen auf
Säulen. Drei Säulen aus poliertem schwarzem Stein stehen in magische Weise, als würden sie unter dem Effekt des Zaubers
den Ecken des Raums. An jeder Säule ist auf Hüfthöhe ein Vergrößern/Verkleinern stehen (kein Rettungswurf möglich).
angelaufener Silbergriff befestigt. Der Effekt hält 24 Stunden lang an.
Wandteppich. Ein riesiger, kränklich violetter Wandteppich Der rechte Knopf zeigt ein großes Strichmännchen und
hängt an der Westwand und pulsiert, als sei er am Leben. funktioniert wie der linke Knopf, nur dass die Kreaturen im
Die Oberfläche ist von elf nicht blinzelnden Augen bedeckt; Veränderungsraum vergrößert und nicht verkleinert werden.
ein großes zentra les Auge und zehn kleinere Augen an den Wenn eine magisch verkleinerte Kreatur den Vergröße-
Rändern. (Hinter dem Wandteppich ist eine Geheimtür rungseffekt des Raums erleidet, oder eine magisch vergrößerte
verborgen.) Kreatur den Verkleinerungseffekt, dann heben die beiden Ver-
Kristalltür. Eine Kristalltür in einer Ecke des Raums ist ge- änderungen einander auf, und die Kreatur nimmt wieder ihre
schlossen. Hinter der Tür befindet sich eine kleine, magisch normale Größe an. Die Effekte des Raums sind nicht kumu-
e rleuchtete Kammer. (Siehe Bereich 13b für Details.) lativ - eine verkleinerte Kreatur, die wieder verkle inert wird,
Alle drei Säulen und ihre Silbergriffe strahlen Auren der oder eine vergrößerte Kreatur, die noch einmal vergrößert
Verwandlungsmagie aus, wenn man sie mit Magie entdecken wird, ändert nicht weiter die Größe.
untersucht.Jede Kreatur, die den Silbergriff einer Säule be- Wirf einen W6, wann immer der Verkleinerungs- oder
rührt, wird zu Bereich Sb teleportiert. Sobald e in Silbergriff Vergrößerungseffekt des Raums aktiviert wird. Bei einer
eine Kreatur teleportiert hat, verschwindet er. Acht Stunden, 1 erleidet der Raum e ine Fehlfunktion. Statt des normalen
nachdem der letzte Griff verschwunden ist, tauchen alle drei Effekts müssen alle Kreaturen im Raum einen Konstitutions-
wieder auf. rettungswurf gegen SG 20 ablegen und erleiden bei einem
Wandteppich der Augen. Der fleischige Wandteppich ist Xe- misslungenen Rettungswurf 44 (8WIO) Energieschaden, halb
bekal, ein Betrachter, der vor Jahren in Arcturias Gewölbe ein- so viel bei einem erfolgreichen. Du kannst diesen Schadens-
effekt durch einen gnädigeren ersetzen. Beispielsweise könnte
EBENE 14 I ARCTURIASEND
die Magie des Raums d ie Nasen von Kreaturen verlängern G RUBE U N D SARKO PHAG
oder ihre Haut blau färben; eine solche Veränderung kann mit Ein Charakter braucht Kletterausrüstung oder Magie, um
dem Zauber Val/ständige Genesung oder ähnlicher Magie auf- an den Wänden der Grube zu klettern, die aus glattem
gehoben werden. Stein bestehen.
Mithralschlüssel. Dieser flache, 15 cm lange Mithralschlüs- Der Sarkophag am Boden der Grube hat das Basrelief eines
sel ist wie ein J mit einer Schleife am oberen Ende geformt. lachenden Zwerges im Deckel, dessen Rand die folgende
Dieser Schlüssel ist e iner von sechs, die notwendig sind, um Inschrift auf Zwergisch trägt: ,.Hier liegt Lulz Klangphorn,
die Massenauflösungswaffe in Bereich 37 zu aktivieren. Fallenbauer. Seine Arbeit überlebt ihn." Der Deckel ka nn mit
einem individuellen oder gemeinsamen S tärkewert von 18 zur
14. MEHR EISENSCHRO TT Seite geschoben werden. Der Sarkophag enthält nichts als
Staub, Knochen und Lulz' bronziertem Schädel.
Licht. An den dia gonalen Wänden dieser Kreuzung sind vier
Wird Lulz' Schädel aus dem Sarkophag entfernt, fangen Me-
e iserne Fackelha lte r a ngebracht, auf die der Zauber Dauer-
chanismen in den umgebenden Wänden an, laut zu knirschen
hafte Flamme gewirkt wurde.
und zu scheppern, als wäre eine komplexe Falle ausgelöst wor-
Eisenschrott. In der Mitte der Kreuzung isl Eisenschrott zu
den. Der harmlose Effekt soll Grabräuber einschüchtern. Nach
einer Höhe von 2,70 m angehäuft.
1 Miaute hört der Lärm auf.
Doppeltür. Eine 6 m hohe Doppeltür blockiert den Korridor
im Norden. Grinsende S chädel sind rings um die Tür aus
dem Stein geschlagen.
16. TOTENKOPF-PLÜNDERE R
Der Metallschrott kommt von Ebene 13. Wenn die Cha- Sarkophage. Drei staubige Steinsarkophage liegen in einer
raktere diesen Bereich verlassen und wieder hierher zurück- Reihe in der Mitte des Raums. Ihre flachen Steindeckel
kehren, besteht eine Chance von 20 Prozent, dass Hrossk, der wurden aufgehebelt und beiseite geworfen.
Feuerriesen-Schmied in Bereich 11, hier ist, um Eisensch rott Hobgoblins. Wenn sie nicht zu einem anderen Ort ge-
zu holen und ihn in Bereich 12 zu bringen, wo er gesch molzen lockt wurden, wühlen sechs Hobgoblins in den
und neu geformt wird. Sarkophagen herum.
Geheimtür. Eine Geheimtür in der Nordwand führt zu Be-
15. M ECHA-HALASTER reich 17. (Die Hobgoblins sind sich der Tür nicht bewusst.)
Die Hobgoblins suchen ziellos nach etwas Wertvollem
Fackelhalter in Säulen. Diese Halle hat eine 45 m hohe Ge-
und tun sich gegen Feinde zusammen, um sie schnell aus-
wölbedecke, d ie von Steinsäulen gestützt wird, aus denen in
zuschalten.
Abständen von 3 m Fackelha lter ragen. Dauerhafte Flammen
Jeder Sarkophag enthä lt die vertrockneten Leichen von l W3
auf den Fackelhaltern beleuchten die Halle.
Humanoiden in verkohlten Roben, die auf dem Staub uralter
Riesenkonstrukt. In der Mitte des Raums liegt eine 30 m Toter liegen. Die Leichen gehören zu Arcturias früheren Lehr-
hohe Gestalt aus geformtem E isen auf dem Rücken auf den
lingen und Assistenten, die sie auf irgendeine Weise verärgert
S teinkacheln des Bodens. Ihre Füße zeigen in Richtung der
und den ultimativen Preis bezahlt haben.
Doppeltür im S üden. Das Konstrukt hat keinen Kopf, und es
gibt Lücken in der Außenhülle, durch die die inneren Streben
u nd Mechanismen des Konstrukts sichtbar s ind.
17. VERBORGENER L A GERRAUM
Emberosa. Diese Feuerriesin hat 221 Trefferpunkte und die Der Raum ist hinter Geheimtüren verborgen und voll von
angeborene magische Fähigkeit, Feuer zu schleudern (dies Staub und Spinnweben. Er hat folgende Merkmale:
entspricht der Angriffsoption Felsbrocken des Feuerriesen, Fässer. Fünf schwere, tragbare Fässer (90 cm lang und mit
nur dass es Feuerschaden verursacht). S ie steht 6 m über 60 cm Durchmesser, mit robusten Griffen aus Seil) sind in
dem Boden auf der Brust des Konstrukts. Um sie herum der Mitte des Raums aufgestapelt. Das darin enthaltene Bier
huschen ihre Handlanger, drei Rauch-Mephits. ist vor langer Zeit verdunstet.
Grube. Am Nordend des Rau ms befindet sich eine 6 m tiefe Kiste . Neben den Fässern ist eine zerbrechliche Kiste mit 66
Grube, auf deren Grund ein staubiger Steinsarkophag liegt. ÖUampen aus Messing, die wie Drachenköpfe mit offenen,
Emberosa inspiziert die Arbeit der anderen Feuerriesen und lächelnden Kiefern geformt sind.Jede Lampe hat einen
will nicht gestört werden. Zu sagen, dass sie reizbar ist, wäre Docht, aber Öl ist keines zu finden.
eine Untertreibung. Wenn Eindringlinge ihre Halle betreten, Schemel. Ein dre ibeiniger Schemel liegt in der nordöstlichen
vers ucht sie sie schnell auszuschalten, während ihre Mephits Ecke auf der Seite. Die Knochen einer toten Blutmücke
die Neuankömmlinge gnadenlos verspotten. Ein Kampf hier liegen in der Nähe.
zieht Verstärkung a us den Bereichen 16 und 18 an.
Das Konstrukt besteht aus umgearbeiteten Stücken Eisen- 18. TOTEN SCHÄ DEL- W ACHPOST E N
schrott, die in Trobriands Friedhof (Ebene 13) gestohlen
worden sind. Wenn das Konstrukt vollendet ist, wird es das Hobgoblins. Wenn sie nicht anderswo hingezogen wurden,
Ebenbild von Halaster Schwarzma ntel selbst sein - 30 m groß bewachen vier Hobgoblins diesen Raum. Sie tun sich gegen
u nd aus Eisen. Wen n die Zeit gekommen ist, Waterdeep zu er- Feinde zusammen, um sie schnell auszuschalten.
obern, plant der Wahnsinnige Magier, Mecha-Halaster zu ver- Schutt. Zerbrochene hölzerne Kisten und Möbel, die an
wenden, um die Wandelnden S tatuen der S tadt zu zerstören. de n Wänden aufgestapelt sind, sind von Staub und Spinn-
Ohne den Kopf und die gewaltige Magie, die notwendig ist, weben bedeckt.
um es anzutreiben, ist das Eisenkonstrukt nicht mehr als eine Geheimtür. Eine Geheimtür in der Südwand führt zu Bereich
riesige Verschwendung von Zeit und Ressourcen. In seinem 17. (Die Hobgoblins sind sich der Tür nicht bewusst.)
augenblicklichen Zustand ist es ein unbelebtes Objekt, keine
Kreatur. Mittelgroße oder kleinere Kreaturen könne n sich
hineinzwängen u nd die Außenhülle und inneren Mechanismen
als Deckung verwenden. Größere Kreaturen passen nicht in
das Konstrukt.
EBENE 14 1 ARCTURIASEND
188
30. GRAUSIGE VERWANDLUNG kann, um den Effekt von Schwachsinn zu beenden. Wenn er
wieder zu Verstand kommt, is t er intelligent genug, um aus
Aasoger. Auf dem Boden in der Mitte des Raums, mit Ketten dem Undermountain w flüchten, solange noch etwas von
gefesselt, liegt eine Kreatur, die den Körper eines Ogers und seinem Verstand und seiner Würde übrig ist., Er weiß nicht,
den Kopf e ines Aaskriechers hat. was mit seinem Zauberbuch passiert ist (Arcturia bat es in Be-
Leichenteile. Der abgetrennte Kopf des Ogers und der ent- reich 40b versteckt), aber sobald sein Verstand zurückkehr t,
hauptete Körper des Aaskrieche rs liegen in der nordwest- erinnert er sich an den Aufbau dieser Ebene und wie er an die
lichen Ecke des Raums, wo sie verwesen und einen Übelkeit Oberfläche zurückgelangen kann.
erregenden Gestank abgeben.
Schlüsselring. An einem Steinhaken an der Nordwestwand 32. TOTENKOPF-KASERNE
hängt ein Eisenring mit drei Schlüsseln. ----------
Hobgob li n-Truppen sind in diesen Räumen untergebracht,
Die Kreatur, die an den Boden gekettet ist, ist am Leben. die von einem dauerhaften antimagischen Feld umgeben
Sie hat ein grausiges magisches Ritual überlebt, das n icht um- sind, ähnlich dem, das vom Zauber Antimagisches Feld er-
gekehrt oder aufgehoben werden kann. Sie ist unterernährt zeugt wird.
und muss Aas fressen, um zu überleben. Die Ke tten, mit denen
sie gefesselt ist, sind durch Eisenringe gezogen, die am Boden 32A. SOLDATENQUARTIERE
festgenietet und mit drei schweren Vorhängeschlössern ge- Dreißig Hobgoblins ruhen sich in hölzernen, dreistöckigen
sichert wurden. Man kann Letztere mit den Schlüsseln öffnen, Etagenbetten aus . Es gibt genug Betten für sechzig Wachen.
die a n der Wand hä ngen. Wird die Kreatur befreit, stürmt sie Die Hobgoblins s chlafen in ihrer Rüstung; ih re Waffen und
zu den verwesende n Überresten ihrer ehemaligen Körper und Schilde hängen an Haken an den Ecken ihrer Betten.
beginnt, sie zu ve rschlingen.
Die Kreatur ist ein Oger mit fol genden Anpassungen: 32B. WACHPOSTEN
• Solange sie an den Boden gekettet ist, ist die Kreatur liegend Vier Hobgoblins halten hier Wache. Zwei stehen an der Tür
und festgesetzt. S ie leidet unter zwei Stufen Erschöpfung. zu Bereich 32a, zwei an der Tür zu Bereich 32c. Jeder Kampf
• S ie hat eine Intelligenz von 1 und kann nicht s prechen oder hier zieht Verstärkung aus diesen Bereichen und aus Be-
reich 20 an.
Sprachen verstehen.
• Ersetze die Aktionsoptionen des Ogers m it folgenden:
32c. HAUPTMANNSQUA RTIERE
Mehrfachangriff. Die Kreatur macht zwei Angriffe: einen mit ihren Zwei Hobgoblin-Hauptmänner unterhalten sich leise in
Tentakeln und einen mit ihrem Biss. diesem Raum , der drei Betten enthält. Weiterhin s teht
Tentakel. Nahkampf Waffenangriff. +8 zum Treffen, Reichweite 3 m, hier e in Steintisch, der von sechs Holzschemeln umgeben
eine Kreatur. Treffer: 4 (1W4 + 2) Giftschaden, und das Ziel muss ist und über dem ein n icht entzündeter eiserner Kron-
einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 13 schaffen, um nicht für 1 le uchter häng t.
Minute vergiftet zu werden. Bis diese Vergiftung endet, ist das Ziel ge- Die Hauptmänner machen sich Sorgen über das Verhal-
lähmt. Das Ziel kann den Rettungswurf zu Beginn eines jeden seiner ten, das ihr Kriegsherr in letzter Zeit an den Tag legt (siehe
Züge wiederholen und die Vergiftung bei einem Erfolg beenden. Bereich 33) u nd sinnen darüber nach, was sie nun tun sol-
len. Bislang haben die Hauptmänner Unheilskrones bizarre
Biss. Nahkampf Waffenangrijf +4 zum Treffen, Reichweite 1,50 m, Interessen vorn Rest der Hobgoblin-Legion verborgen und
ein Ziel. Treffer: 7 (2W4 + 2) Stichschaden. s ind für den Augenblick noch loyale Untergebene.
EBENE 14 1 ARCTURIASENO
rgo
III
38. GÄSTEZIMMER Feuerschalen. Zwei Feuerschalen aus schwarzem Basalt
stehen in der Mit te des Raums. Glimmende Weihrauch-
Arcturia hält diesen Raum für besondere Gäste bereit, wie
blöcke in jeder Feuerschale füllen den Raum m it einem
Halaster oder besuchende Magier, die interessante Magie zum starken, aber angenehmen Aroma.
Handeln haben. Er hat die folgenden Merkmale:
Möbel. Ein großes Himmelbett dominiert den Alkoven im Der Raksh asa ist an diese Gemächer gebunden und kann
Osten. Am Fuß des Bettes steht eine große Eisentruhe mit Bereich 39 selbst mit Zaubern nicht verlassen, solange das
flachem Deckel und Klauenfüßen. Ein Eulenbärteppich ist kreisförmige Siegel über den Türen hängt. (Zauber, die den
auf dem Boden vor der Truhe und dem Bett ausgebreitet. Rakshasa aus dem Bereich transpor tieren würden, scheitern
Nische. Ein schwarzer Vorhang verbirgt eine Nische im Süd- einfach.) Arcturia hat den Rakshasa vor einigenjahren hier
westen. Vor dem Vorhang steht ein gepolsterter Ledersessel gefangen und zapft dem Unhold Blut ab, um ihre schreckli-
und ein kleiner Tisch mit einer Karaffe aus Kristall. chen Verwandlungsrituale zu speisen.
Alussiarr hat keinen Streit mit d en Abenteurern und will
Die Nische enthält eine Steinstatue, die keine Gesichts- sie nicht beunruhigen, indem er seine wahre Gestalt offen-
merkmale hat, sodass sie wie ein Humanoider ohne Gesicht bart. Er bittet sie allerdings, ihn zu befreien, indem sie das
aussieht. Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der S iegel über dem Raum zerbrechen. Wenn Charaktere dies
Verwandlungsmagie um die Statue, die das Aussehen eines je- tun, macht sich der Rakshasa unsichtbar und verlässt den
den kleinen oder mittelgroßen Humanoiden nachahmt, der sie Undermountain, mit dem Ziel, in Waterdeep allerlei Unheil
berührt. Die Statue hat keine anderen Eigenschaften. anzurichten. Davor sagt er aber den Helden, wo sie Arcturias
Zauberbuch (Bereich 40b) und Seelengefäß (Ber eich 40c) fin-
TRUHE MIT FALLE den können, sowie das Kommandowort, um die Bücherregale
Die Truhe hat einen Eisenschlüssel im Schloss stecken, in Bereich 40b zu offenbaren. E r gibt ihnen auch einen 15 cm
und wenn man ihn dreht, wird das Schloss aufgesperrt. langen Mithralschlüssel in Gestalt eines Y, und sagt ihnen ,
Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der Ver- dass es einer von sechs Schlüsseln ist, die notwendig sind,
wandlungsmagie aus dem Inneren der Truhe. um die Massenauflösungswaffe in Bereich 37 zu aktivieren.
Die Truhe ist leer bis auf einen magischen Spiegel, der an Aluss iarr weiß nicht, wo die anderen fünf Schlüssel aufbe-
der Innenseite des Deckels angebracht ist.Jede Kreatur, die wahrt werden.
ihr Spiegelbild im Spiegel sieht, wird Ziel des Zaubers Fleisch Wenn die Charaktere mit dem Rakshasa feilschen, schwört
zu Stein (Rettungswurf-SG 20). Sobald der Zauber ausgelöst er auch, dr ei zusätzliche nützliche Informationen für seine
wurde, wird der Spiegel nicht-magisch. Freiheit zu bieten, etwa den Weg zu E bene 15. Wenn sich die
Charaktere weigern, Alussiarr zu helfen, zuckt der Raks hasa
SCHÄTZE mit den Schultern, legt sich wieder hin und gibt ihnen n ichts.
Das Dekantiergefäß aus Kristall ist 250 GM wert, aber zer- Er hat Jahre gewartet, um zu entkommen . Er kann noch ei-
brechlich. Es enthält billigen Wein. Der Eulenbärteppich ist nige mehr warten.
75 GM wert.
39B. SCHÄDEL-UND-KNOCHEN- GEMA CH
39. ARCTURIAS GEMÄCHER Mosaik. Grausige Mosaike aus humanoiden Knochen ver-
Über der Doppeltür, die in diese Räumlichkeiten führt, zieren die steingerahmten Platten, die in die Wände ein-
hängt eine 5 cm dicke schwarze Steinscheibe mit 1,20 m gesetzt sind.
Durchmesser. Sie zeigt ein weißes Symbol in Form einer Möbel. Im Raum sind sechs Diwane verteilt, die aus ge-
knochigen Menschenhand. Der Zauber Magie entdecken nähter Haut über Knochenrahmen b estehen, und ein Tisch
offenbart eine mächtige Aura der Bannmagie um das Siegel. ganz aus verleimten Zähnen und Hauern.
Das Siegel hat RK 17, 30 Trefferpunkte und Immunität Bogen. In die Mitte der Südwand ist ein S teinbogen
gegen Gift- und psychischen Schaden. Wenn das Siegel zer- eingesetzt. In den Scheitelstein sind drei menschen-
stört wird, kann der Rakshasa, der an diese Räume gebun- artige Strich männchen graviert, die einander bei den
den ist, entkommen. Hän den halten.
Bogentor zu Ebene 17. Der Bogen ist eines von Halasters
39A. GOLDENES UND SCHWARZES GEMACH magischen Toren (siehe „Tore", Seite 12). Seine Regeln sind
Licht. Die Wände und die Decke sind golden gestrichen. wie folgt:
An den Wänden sind schwarze Fackelhalter aus Eisen be-
• Wenn sich drei Humanoide innerhalb von 1,50 m um das
festigt, auf die der Zauber Dauerhafte Flamme gewirkt
Tor an den Händen halten, öffnet es sich für 1 Minute.
wurde. Diese Flammen erfüllen den ganzen Raum mit
• Charaktere müssen die 14. Stufe oder höher haben, um
hellem, flackerndem Licht.
das Tor zu passieren (siehe „Jhesiyra Kestellharfe", Seite
Teppich und Kissen. Dicke Teppiche, die von goldenen und
10). Die erste Kreatur, die durch das Tor tritt , löst eine
schwarzen Zickzackmustern bedeckt sind, reichen von
Ältestenrune aus (siehe „Ältestenrunen", Seite 12).
Wand zu Wand, und einige weiche, goldfarbene Seiden-
• Eine Kreatur, die durch das Tor tritt, erscheint in Be-
kissen liegen auf dem Boden verstreut.
reich 11 auf Ebene 17, im nächsten freien Bereich zum
Hängematten. Zwei Hängematten mit Fransen erstrecken
identischen dort befindlichen Tor.
sich zwischen vier schwarzen Säulen nahe der Ostwand.
In einer hält ein wunderschöner junger Mann mit goldenen
Sandalen und einem goldenen Seidenrock ein Nicker-
chen. (Der Mann ist Alussiarr, ein Rakshasa, der den
Zauber Selbstverkleidung nutzt, um seine wahre Gestalt zu
verbergen.)
EBENE 14 1 ARCTURIASEND
39c. KRISTALLLICHT-GEMACH. Arcturia den Dämon zum Dienst gezwungen. Seine Haupt-
aufgabe ist es, das Seelengefäß des Lichs zu beschützen. So-
Kerzenleuchter. Vier Kronleuchter aus Kristall hängen von
lange der Dämon in Podestgestalt ist, ist er von der Massen-
der Decke und baden den Raum in magisches Licht.
auflösungswaffe in Bereich 37 nicht betroffen.
Cembalo. Ein Lebender Unsichtbarer Diener (siehe Anhang
Schätze. Wenn das richtige Kommandowort gesprochen
A) spielt ein Cembalo, das in der südöstlichen Ecke steht.
wird (.,Palimpsest"), kommen auf magische Weise hohe
Weil der unsichtbare Diener nicht zu sehen ist, scheint das
Büche rregale aus Stein aus der Nordwand. Die Regale sind
Cembalo von selbst zu spielen.
nicht auf andere Weise zugänglich. In die Regale sind Dut-
Tänzer. In dem Raum tanzen ein Mann und eine Frau, beide
zende von Zauberbüchern gestopft, die Arcturia über die
prachtvoll gekleidet, unablässig Walzer. Der Mann trägt ein
Jahre hinweg a ngesammelt hat. Sie enthalten die meisten
goldenes Rüschenhemd und blaue Hosen, die Frau ein ge-
Magierzauber im Player's Handbook (Spielerhandbuch), plus
rüschtes blaues Ballkle id und ein goldenes Diadem.
weitere deiner Wahl.
Der lebende unsichtbare Diener spielt das Cembalo un- Alle Zauber des 8. und 9. Grades, die hier zu finden sind,
ermüdlich und kämpft n ur zur Selbstverteidigung. sind in Arcturias persönliche m Zauberbuch enthalten, das
Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der Ver- sein Aussehen jeden Morgen auf magische Weise verändert.
wandlungsmagie um die Tänzer, die in Wahrheit ein Paar Wenn es das erste Mal entdeckt wird, hat es einen Einband
junger blauer Drachen sind. Die Drachen sind Arcturias aus schwarzem Kristall und Seiten aus Blattgold, in die ar-
Gäste, und sie heißen Nystalancer und Venasorrn. Mit der kane Runen und Phrasen graviert sind. Das Buch trägt den
Hilfe von Arcturias Magie erleben sie, wie es ist, Menschen Titel Arcturias arkane Esoterika: Band IX, und es enthält die
zu sein, und achten nicht auf die Neuankömmlinge. Wenn folgenden Zauber: Antimagisches Feld, Astrale Projektion,
die Musik aufhört oder sie von einer anderen Kreatur be- Flammende Wolke, Gestaltwandel, Monster beherrschen,
rührt oder verletzt werden , nehmen d ie Drachen gleichzeitig S ch wachsinn, Telepathie, Tor, Wahre Verwandlung, Wort der
ihre wahre Gestalt an und greifen an. Ihre Kleider und ihr Macht: Betäubung, Wort der Macht: Tod und Wunsch.
Schmuck verschmelzen mit ihrer neuen Gestalt. Arcturia-
send is t nicht ihr Hort, und sie haben hier keine Schätze. 40c . ARCTURIAS SEELENGEFÄSS
Eine Nische in der Nordwand birgt eine kleine Kiste aus
40. ARCTURIAS RÄUMLICHKEITEN violettem Kristall - Arcturias Seelengefäß. Das Seelengefäß
strahlt keine Magie aus. Wenn die Charaktere das Seelengefäß
Arcturia hat eine alte Zwergengruft geräumt und in ihr
aus diesem Raum entfernen, verwandelt sich das dämonische
privates Sanktum verwandelt.
Podest in Bereich 40b in einen Nalfeshnee und greift an.
Wird das Seelengefäß zerstört, hat Arcturia keine Möglich-
40A. WÄCHTERSTATUE
keit, wiederaufzuerstehen, sobald ihre körperliche Gestalt
Statue. In der Mitte dieses 9 m hohen Raums steht die zerstört w ird. Der Gegenstand kann nur zerstört werden,
lebensgroße Statue eines Zwergs in Ritterrüstung, der nachdem er drei Tage im Magen eines Mimiks verdaut wurde.
eine n Topfhelm trägt und auf einem Steinblock mit 90 c m Der Zauber Sagenkunde oder ähnliche Magie offenbart die
Kantenlänge Haltung angenommen hat. genaue Methode zur Zerstörung des Seelengefäßes.
Geheimtür. In der Nordwand ist eine Geheimtür, die zu Be-
reich 40b führt. 41. WACH SAME SÄULEN
Die Zwergenstatue kann nicht vom Sockel getrennt Zwei Steinsäulen, beide mit Dutzenden von lidlosen Augen
werden, und der Sockel ist fest mit dem Boden verbunden. ver ziert, die in alle Richtungen blicken, flankieren eine
Wenn je mand anderes als Arcturia die Geheimtür öffnet, Doppeltür. Die Türen öffnen s ich nach innen, was eine 3 m
verwandelt sich die Statue in e ine 15 cm dicke Steinmauer, bre ite P lattform am oberen Ende einer Treppe offenbart, die
die den Raum von Ost nach West trennt, sodass im Norden Hunderte von Metern zu Ebene 15, Bereich 1 führt.
und Süden eigene Räume entstehen. Die Mauer ist perma-
nent. Jeder quadratische Mauerabschnitt mit 3 m Seite n-
länge hat RK 15, 180 Trefferpunkte und Immunität gegen NACHWIRKUNGEN
Gift- und p sychischen Schaden. Arcturia kehrt gelegentlich nach Hause zurück, um einen
Blick in ibre Zauberbücher zu werfen, neue Ver wandlungs-
40B. AfCTURIAS BIBLIOTHEK falle n auf der Ebene zu verteilen und die Bedingungen
Podest. Ein 1,50 m hohes Steinpodest in Form eines zu ändern, die beste hende Fallen auslösen, je nach Be-
Nafleshnee-Dämons steht an der Südwand. darf. Wenn E indringlinge ihre Verteidigungsmaßnahmen
Geheimtür und Falle. Eine Geheimtür in der Ostwand führt überwunden haben, könnte sie ein Bündnis mit den Ge-
zu Bereich 40c. Der quadratische Bereich mit 3 m Seiten- dankenschindern auf E bene 17 schließen. S ie w ill so einen
länge vor der Geheimtür enthä lt eine Verwa ndlungsfalle Illithiden-Sicherheitstrupp erha lten, um ihre Kontrolle über
(siehe „Verwandlungsfallen", Seite 18 0). diese Ebene weiter zu s tärken. Wenn die Drachen in Be-
reich 39c noch am Leben sind, besticht Arcturia sie, damit
Der Zauber Magie entdecken offenbart Auren der Verwand- sie die Tunnel zu Ebene 13 und 15 bewachen.
lungsmagie um das Podest und die rechteckigen Abschnitte Wenn Emberosa und ihre Riesen besiegt werden, hält
der Nordwand, wo verborgene Bücherregale auf magische das die Arbeit an Mecha -Halaster auf, doch nur bis Halaster
Weise erscheinen können (siehe „Schätze", unten). neue Schmiede findet (vielleicht eine Gruppe Azer), die die
Das Podest ist ein kleiner Gegenstand mit RK 15, 20 Arbeit fortsetzen können. Der Wahnsinnige Magier be trach-
Tre fferpunkten und Immunität gegen Gift- und psychischen tet die Hobgoblins als entbehrlich.
Schaden. Unter bestimmten Umständen verwandelt es sich in
einen Nalfeshnee (siehe Bereich 40c). Das Podest verwandelt
sich auch, wenn es Sch aden erleidet. Mit Halasters Hilfe hat
EBENE 14 1A RCTURIASEND
EBENE 15: DER HINDERNISPARCOURS
ER HINDERNISPARCOURS IST FÜR VIER CHARAKTERE sowie einen magischen, gehässigen Kommentator hinzuzu-
der 13. Stufe ausgelegt, und Abenteurer, die die fügen, der Besucher verspottet, während sie von einem Raum
Mons ter auf dieser Ebene besiegen, sollten genug in den nächsten stolpern (siehe „Halasters Spielbericht",
EP e rhalten, um die 14. S tufe zu erreichen. Bevor Seite 194).
du diese Ebene des Undermountain leitest, solltest
du dir die Beschreibung des Todestyrannen unter GITHZERAI- ZERTHS
,,Betrachter" im Monster Manual (Monsterhand-
Vier Githzerai-Zerths haben sich im Hindernisparcours
buch) a nschauen, da diese Informationen dir helfen
niedergelassen. S ie nutzen ihre psychischen Fähigkeiten und
werden, den Todestyrannen zu s pielen, der den Hindernis-
angeborene Heimlichkeit, um sich vor Halasters magischem
parcours als Hort beansprucht.
Blick und den wachsamen Augen des Todestyrannen zu
verbergen.
WAS HAUST HIER? Die Githzerai wissen, dass Githyanki das KristaUlabyrinth
Besucher auf dieser Ebene müssen sich mit mechanischen (Ebene 16) erobert haben und einen Krieg gegen eine Gedan-
Fallen herumschlagen, zurückgelassen von Melairkyn- kenschinder-Kolonie in den Meerestiefen (Ebene 17) führen.
Zwergen, magischen Fallen des Wahnsinnigen Magiers Die Githzerai warten geduldig auf das Ergebnis des Meerestie-
und einem untoten Betrachter namens Nimmerschädel. S ie fen-Konflikts, sind aber bereit zu helfen, sollten die Githyanki
könnten auch auf Plagegeister von den Elementarebenen der Hilfe benötigen. Der Anführer der Githzerai-Schar, Yrlakka,
Erde und des Feuers stoßen, und auf eine Bande von Githzerai ist ein Mitglied der Sha'sal Khou, einer Fraktion abtrünniger
auf Spezialmission. Githya nki und Githzerai, die die Gith-Völker vereinen wollen.
Indem er den Githyanki hilft, einen gemeinsamen Feind zu
NIMM ERSCHÄDEL DER TODESTYRAN N besiegen, hofft Yrlakka die Vorteile einer vereinten Gith-Rasse
demonstrieren zu können - nicht nur den bösen Githyanki,
Vor vielen Jahren schwebte ein Betrachter aus dem Underdark sondern auch den jüngeren Githzerai-Zerth, die ihm fol gen.
empor und infiltrierte den Undermountain. Nachdem er sich Yrlakka ist besorgt, weil sein starrsinn igster Schüler, ein Gith-
einen Hort erschaffen hatte, träumte sich der Betrachter zerai namens Ezria, verschwunden ist. Er fürchtet (zurecht),
in den Untod, und wurde zu einem Todestyrann namens dass Ezria von den Githyanki auf Ebene 16 entführt wurde, als
Nimmerschädel. er versuchte, Schwachpunkte in ihrer Verteidigung zu finden.
Als Halaster und Nimmerschädel im Kampf aufeinander-
trafen, war der Magier s iegreich, doch er konnte sich nicht LAVAKINDER UND FREU NDE
dazu durchringe n, einen de rmaßen eindrucksvollen Wächter
für sein Gewölbe zu vernichten. S tattdessen stimmte Halaster
-----------
Mehrere Lavakinder (siehe Anhang A), die Halasters Lehrling
zu, Nimmerschädel als unbestrittenen Fürsten dieser Ebene Trobriand in den Undermountain brachte, sind von Ebene 13
zu akzeptieren, unter der Voraussetzung, dass er Halaster er- in den Hindernisparcours gewandert und haben s ich in einer
laubt, an den Fallen der Ebene herumzubasteln, sie zu warten, lavagefüllten Kluft im Herzen von Ebene 15 niedergelassen.
EBENE 15 1 HINDERNISPARCOURS
l93
Dabei haben sie sich den Magma-Mephits angeschlossen, die
bereits dort leben. Nimmerschädel terrorisiert die Lavakinder HALASTERS SPIELBERICHT
und Magma-Mephits beizeiten, aber nicht genug, um sie zu Wenn eine Kreatur im Hindernisparcours einen Angriffswurf
zwingen, die Wärme der Kluft zu verlassen. Die bösen Mephits macht, Schaden erleidet, oder eine waghalsige Aktion aus-
überlisten die Lavaklnder oder treiben sie an, damit sie alle führt, ertönt Halasters körperlose Stimme auf magische Weise
anderen Kreaturen angreifen, die in ihr Gebiet stolpern. und liefert einen Spielbericht. Der Effekt kann nicht gebannt
werden, und wo genau er herkommt, ist auch nicht zu sagen.
FALLEN Der Spielbericht kann für immer zum Schweigen gebracht
Der Hindernisparcours ist voller mechanischer und magischer werden, indem man die Quelle in Bereich 30b zerstört, oder in•
Fallen. Zwei sich wiederholende Arten sind unten beschrieben: dem man den Todestyrannen Nimmerschädel besiegt.
Improvisiere den Spielbericht wie es für dich am besten
ABGEDECKTE GRUBEN passt. Die Kommentare sind meistens sarkastisch, bissig und
Melairkyn-Zwerge haben diese Gruben ausgehoben, und demoralisierend. Es folgen einige Beispiele, was die körperlose
Halaster hält sie in Betrieb. Stimme sagen könnte:
Eine Platte aus 5 cm dickem Stein mit 3 m Seitenlänge be- Wenn ein Charakter mit einem Nahkampfangriffswurfverfehlt:
deckt jede Grube. Jede Abdeckung ist so bearbeitet, dass sie ,,Schlag und vorbei!"
wie der Boden um die Grube herum aussieht Ein Charakter, Wenn ein Charakter mit einem Fernkampfangriffswurfverfehlt:
der einen passiven Wert in Weisheit (Wahrnehmung) von 17 ,,Das war nicht mal in der Nähe!"
oder höher hat, erkennt den mit der Falle versehenen Boden- Wenn ein Charakter Schaden erleidet: ,,Autsch, das gibt
abschnitt als Abdeckung einer Grube. Ein Charakter, der eine Narbe!"
das Gebiet nach Fallen absucht, kann die Grube mit einem Wenn ein Charakter ein Monster tötet: . Ein Punkt für die
erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 17 Außenseiter!"
entdecken. Sobald die Grube entdeckt wurde, kann ein Eisen- Wenn der Kleriker der Gruppe aufO Trefferpunkte flllltl „Der
stachel oder ähnlicher Gegenstand zwischen die Abdeckung Kleriker ist am Boden! Das war es, die Gruppe ist erledigt!"
der Grube und den Boden gekeilt werden, damit sich die Ab-
deckung nicht mehr öffnen kann. Die Abdeckung kann auch
mit einem Arkanen Schloss oder ähnlicher Magie an Ort und Die Gruppe aufteilen. Teleportationsfallen sind darauf aus-
Stelle gehalten werden. gelegt, die Gruppe aufzuteilen - eine Situation, die für jeden
Wenn ein Gewicht von 25 Pfund oder mehr auf der Abde- SL schwierig sein kann. Um sicherzustellen, dass alle Mitglie-
ckung platziert wird, schwingt sie nach unten (solange dies der einer geteilten Gruppe genug Aufmerksamkeit erhalten,
nicht verhindert wurde) und bleibt offen, bis Halaster vorbei- solltest du dich wie ei n Cutter in einem Film sehen, der die
kommt und sie wieder schließt. Kreaturen oder Gegenstände, Szenen schneidet. Springe von einer Gruppe von Charakteren
die auf der Abdeckung stehen, wenn sie aufgeht, fallen in die zur nächsten, während du nicht mehr als einige Minuten für
Grube. Die Tiefe der Grube und andere Gefahren hängen jede Gruppe oder Person verwendest. Angespannte Momente
vom genauen Ort ab und sind im entsprechenden Abschnitt sind eine tolle Situation, um von einer Gruppe zur anderen zu
beschrieben. Unabhängig von der Tiefe der Grube sind die "schneiden" - zögere nicht, sie ein bisschen hängen zu lassen.
Wände zu glatt, als dass Charaktere sie ohne die Unter-
stützung von Kletterausrüstung, Magie oder dem Merkmal
Spinnenklettern (oder einer ähnlichen Fähigkeit) erklim- DIESE EBENE ERKUNDEN
men können. Die folgenden Örtlichkeiten für Begegnunge n sind auf Karte
15 abgebildet. Das hervorstechendste Merkmal dieser Ebene
TELEPORTATIONSFALLEN ist eine gähnende Kluft, die an mehrere Gewölbekorridore und
Teleportationsfallen sind die Örtlichkeite n, die mit einem Räume angrenzt (siehe Bereich 40 für Details).
T markiert sind. Eine Teleportationsfalle ist ein magischer Der Hindernisparcours verfügt nur über wenige Möbel, da
Effekt, der normalerweise auf einen 3 mal 3 m großen Bereich die Ebene darauf ausgelegt ist, Eindringlinge auf effiziente,
des Bodens gewirkt wurde und ausgelös t wird, wenn eine doch unterhaltsame Weise aus dem Weg zu räumen.
Kreatur den Bereich der Falle betritt. Die Falle erstreckt sich
bis zur Decke des Bereichs, der sie enthält. 1. ACHTUNG! FERTIG! Los!
Eine Teleportationsfalle ist für die Sinne unsichtbar, und ein
Eine breite Treppe führt hinab zu einem großen Raum mit
permanenter Zauber Nystuls Magische Aura verhindert, dass
folgenden Merkmalen:
Weissagungszauber wie Magie entdecken die Anwesenheit der
Falle offenbaren. Wird erfolgreich Magie bannen (SG 18) auf Säulen. Vier Steinsäulen tragen eine 10 m hohe Kuppel-
den Bodenbereich gewirkt, zerstört das die Falle. decke, die von Spinnweben bedeckt ist. Wenn sich eine oder
Eine Kreatur, die den Beriech der Falle betritt, wird mit al- mehrere Humanoiden der Säule im Nordosten auf 9 m an-
len Gegenständen, die sie trägt oder in der Hand hält, zu einer nähern, wird ein Magischer Mund aktiviert und bildet einen
anderen Teleportationsfalle teleportiert (oder dem nächsten Steinmund auf der Säule.
freien Bereich). Es gibt keinen Rettungswurf gegen den Tele- Statuen. Tunnelausgänge im Norden und Süden werden von
portationseffekt, und der Zielort schwankt von Falle zu Falle. 3,60 m hoben Steinstatuen von Halaster Schwarzmantel
Sobald eine Kreatur auf diese Weise teleportiert wurde, ist sie flankiert, der als bärtiger, finster dreinblickender alter
für 1 Stunde nicht mehr von Teleportationsfallen auf dieser Magier dargestellt wird, der eine Robe trägt, die mit lidlosen
Ebene betroffen. Augen bedeckt ist und der ein dickes Zepter mit e inem roten
Wenn eine Kreatur von einer Falle teleportiert wird, ruft Drachenkopf an jedem Ende hält.
Halasters dröhnende Stimme in der Gemeinsprache „Tele- Loren. Zwei Loren aus rostigem Eisen stehen an einem
portiert!". Die magische Stimme ertönt am Standort der Falle Tunnelausgang in der Ostwand.
und am Ankunftspunkt, und ist von beiden Orten aus 30 m
weit hörbar.
Einige Teleportationsfallen haben zusätzliche Effekte, wie es
bei den entsprechenden Örtlichkeiten beschrieben ist.
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1 Feld = 3 Meter
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Erweiterung des Gewölbes
EBENE 15 1 H I NDERNISPARCOURS
HALASTERSTATUEN 2. KLACKERBODEN
Diese Statuen können nicht bewegt, umgeworfen oder be-
Die Steine, aus denen der Boden dieses 3 m hohen Raums be-
schädigt werden. Der Zauber Magie entdecken offenbart eine
steht, machen Klackgeräusche, wenn jemand auf sie tritt - ein
Aura der Verwandlungsmagie um die Statuen.
krudes, aber effektives Alarmsystem, das Zwerge vor langer
Jede nicht-magische Waffe, die die Statue trifft, um ihr Scha-
Zeit eingebaut haben. Ein Charakter, der den Boden nach
den zuzufügen, zerfällt zu Staub.
Fallen absucht, ehe er darauf tritt, bemerkt das versteckte
Alarmsystem mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit
MAGISCHER MUND
(Wahrnehmung) gegen SG 20.
Der magische Mund sagt mit Halasters Stimme die folgenden
Eine Geheimtür in der Westwand führt in Bereich 3, und
Worte in der Gemeinsprache und verschwindet: ,,Willkommen
nördlich des Raums befindet sich eine verborgene Grubenfalle.
im Hindernisparcours! Legt alle Waffen und magischen
Gegenstände zur sicheren Aufbewahrung in die Loren. Ihr
ABGEDECKTE G RUBE
werdet sie nicht brauchen. Beeilung! Die Zeit rennt!"
Diese verborgene Grube (siehe „Abgedeckte Gruben", Seite
194) ist 6 m tief, doch die unteren 3 m werden von einem
L OREN
Gallertwürfel eingenommen.Jede Kreatur, die in die Grube
Die Achsen, Räder und Bremsengriffe der Loren s ind fest-
fällt, erleidet 10 (3W6) Säureschaden, versinkt in den Würfel
gerostet. Der Zaubertrick Taschenspielerei oder ä hnliche
und wird automatisch von ihm umschlossen. Wenn der Würfel
Magie kann die Mechanismen befreien, sodass die Lore für
von oben angegriffen wird, klettert er in seinem Zug aus der
die Wirkungsdauer des Zaubers wieder funktionstüchtig
Grube und versucht alles in seinem Weg anzugreifen.
wird, allerdings quietscht s ie laut, wenn s ie über den Boden
gerollt wird.
Die Charaktere müssen Halasters Magischem Mund 3. AUSGESTOPFTE MONSTER
nicht gehorchen. Gegenstände, die sie in die Wägen legen Die Geheimtüren, die in diesen Raum führen, haben eine
und dort lassen, sind für 24 Stunden sicher. Da nach ver- S eitenlänge von 3 m. Es ist eine einzelne oder geme insa me
schwinden alle Gegenstände, die unbeaufsichtigt in den Stärke von 16 notwendig, um jede Tür aufzuschieben.
Wägen liegen - Halaster holt sie in Bereich 5 auf Ebene 23. Der Raum ist voller Staub und Spinnweben. Fünf tote
Dort könne n die Charaktere die fehlenden Gegenstände Kreaturen , die mit Sägemehl ausgestopft und in lebens-
wiederfinde n. echten Posen aufgestellt sind, stehen dicht gedrängt in der
Nordhälfte des Raums. Die ausgestopften Monster und ihr
ABGEDECKTE G RUBE Gewicht sind unten zusammengefasst:
Diese 12 m tiefe verborgene Grube (siehe .Abgedeckte
• Ein Aarakocra mit ausgebreite ten Schwingen, der einen
Gruben", Seite 194) liegt zwischen den nördlichen beiden
Wurfspeer hält (120 Pfund).
S tatuen. Halaster hat eine Glyphe des Schutzes auf den
• Ein aufgerichteter Ankheg (600 Pfund).
Grund der Grube gewirkt, die einen Feuerball (Rettungs-
• Ein junger Messingdrache mit angelegten Flügeln,
wurf-SG 22) auslöst, wenn eine Kreatur a uf dem Boden
gesenktem Kopf und klaffendem Kiefer (750 Pfund).
aufschlägt. Der Feuerball wird mit einem Zauberplatz
, Ein Atterkop mit bedrohlich erhobenen Armen
des 7. Grades erschaffen, erwischt alle Kreaturen in der
(200 Pfund).
G rube und verursacht 42 (12W6) Feuerschaden bei einem
• Ein Höllenhund, in dessen Bauch eine Dauerhafte Flamme
misslungenen Rettungswurf, oder halb so viel bei einem
gewirkt wurde (150 Pfund).
erfolgreiche n. Kreaturen in der Grube haben einen Nach-
teil auf den Rettungswurf, da es wenig Platz gibt, um aus-
zuweichen.
4. IN DEN TENTAKELN GEFANGEN
Decke. Der Mittelteil dieses Raums hat eine 6 m hohe
TuLEPORTATION SFALLE Kuppeldecke. Flügel im Osten und Westen haben eine
Halaster hat eine Teleportationsfalle (siehe „Teleportations- 4,50 m hohe Bogendecke.
fallen", Seite 194) zwischen de n beiden südliche n Statuen Kluft. Orangefarbenes Licht und große H itze dringen aus
platziert. Eine Kreatur, die von der Falle teleportiert einer Kluft, die den Raum fast halbiert. (Die Lichtquelle
wird, trifft an einem Zielort ein, der mit einem Wurf mit ist ein Lavafluss 9 m darunter, der sich in Richtung Süd-
e inem W20 und einem Blick auf die folgende Tabelle be- westen verbreitert und aus Bereich 40d s tammt.)
s timmt wird: Statuen. Zwei lebensgroße S tatuen von Gedanken-
schindern s itzen in gegenüberliegenden Ecken des
W20 Teleportationsziel zentralen Raums, mit ausgestreckten Tentakeln und auf-
1-12 Teleportationsfalle in Bereich 10 einander ausgerichtet.
13- 1& Teleportationsfalle in Bereich 19 Halaster hat die Gedankenschinder-Statuen hier platziert
19-20 Teleportationsfalle in Bereich 40c und mit Fallen versehen. Der Zauber Magie entdecken of-
fenbart Auren der Bann- und Hervorrufungsrnag ie um die
Zusätzlicher Effekt: Ältestenrune- Wenn zum e rsten Statuen he rum. Es ist kein Attributswurf notwendig, um zu
Mal eine Kreatur diese Teleportationsfalle auslöst, er- begreifen, dass ein humanoider Kopf perfekt in die Tentakel
sche int eine Älteste nrune (siehe „Ältestenrunen", Seite 12) eines jeden Gedankenschinders passen würde.
in der Luft zwisch en den beiden südlichen Statuen, einen Jeder Humanoide, der sich zwischen die Statuen bewegt,
Sekundenbruchteil, nachdem die Kreatur verschwindet muss einen Intelligenzrettungswurf gegen SG 22 ablegen,
und nachdem die dröhnende Stimme „Teleportiert!" ge- um nicht für 1 Minute von den Statuen bezaubert werden.
rufen hat. Ziehe eine Karte aus dem Ältestenrunen-Stapel Die bezauberte Kreatur muss in ihrem Zug ihre gesamte
(siehe Anhang B), um zu bestimmen, welche Rune er- Bewegungs rate verwenden, um sich zur nächsten Statue zu
scheint. Die Rune hat alle Kreaturen innerhalb von 18 m bewegen und ihren Kopf zwischen die Tentakel zu stecken.
m it dem gleichen Effekt zum Ziel (Fluch oder Segen, zu- (Ein kleiner Humanoider muss vorne an der Statue empor-
fä llig bes timmt). klettern, um dies zu tun.) Nur eine Kreatur auf e inmal kann
EBENE 15 I HINDERNISPARCOURS
197
Fidelios Geist hat 80 Treffer punkte und erscheint als 8. 'TELEPORTATIONSFALLE
durchscheinender Ritter in glänzender Rüstung, mit d em
Symbol von Tyr (zwei ausbalancierten Waagschalen) auf Dieser unverzierte Korridor enthält eine Teleportationsfalle
dem gespenstischen Brustharnisch. Der Geist ist recht- (sie he .Teleportationsfallen", Seite 194). Eine Kreatur, die von
schaffen gut und sprich t in der Gemeinsprache . Wenn der der Falle teleportiert wird, trifft an einem Zielort e in, der mit
Geist auf OTrefferpunkte fäll t, bildet er sich 24 Stunden einem Wurf mit einem W20 und einem Blick auf die folgende
später an einem zufälligen Ort im Hindernisparcours neu Tabelle bestimmt wird:
und bleibt dort, bis man ihm wieder begegnet.
Vor über einem Jahrhundert begann Fidelio seine Kampa- W20 Teleportationsziel
gne, den Undermounta in allein vom Bösen zu befr eien, weil 1- 12 Teleportationsfalle in Bereich 11
er so närrisch war, zu glauben, dass Tyr ihn nicht sterben 13-16 Teleportationsfalle in Bereich 26
lassen würde. Der arrogante Paladin kämpfte sich bis in 19-20 Teleportationsfalle in Bereich 31
den Hindernisparcours, wo er ohne großes Aufsehen von
Nimme rschäde l vernichtet wurde. Fidelios Übe rzeugungen
sind aber so stark, dass sein Geist nicht ruhen kann, bis er 9. V ERBORGENE RUN E
Nimmer schädel im Kampf besiegt hat. Der Geist hat den Dieser 6 m hohe Raum ent hält Zeichen vergangener Extra-
Todestyrannen viele Male allein konfrontiert, doch waren vaganz. Er hat folgende Merkmale:
diese Kämpfe immer von kurzer Dauer und ende ten damit,
Spalt. Der Boden im Norden geht in einen Spalt und heiße,
dass Nimmerschädel den Geist zerstörte und dieser s ich
blubbernde Lava 9 m darunter über. Die gewaltige Hitze der
irgendwo im Gewölbe neu formte.
Lava füllt den Raum.
Fide lios Geist sucht nach einem potentiellen Wirt, der
Brücke . Eine 3 m breite geisterhafte Brücke, nicht mehr als
ber eit ist, ihn in s ich e infahre n zu lassen. Ein Charakter, der
eine flache Ebene aus nebelhafter, magischer Energie, er-
die Besessenheit erlaubt, verzichtet auf den Rettungswurf,
streckt sich aus diesem Raum zu einem weiteren S ims in
um dem Effekt zu widerstehen, und du kannst dem Spieler
36m Entfernung. (Mehr Informationen zu der Brücke findest
erlauben, den Charakter weiter zu spielen. Solange er be-
du in Bereich 16. Der gegenüberliegende Sims ist in Bereich
sessen is t, erhält der Charakter die folgende Schwäche,
die jegliche widersprüchlichen Persönlichkeitsmerkmale 17 beschrieben.)
Doppeltür. Am Südende des Raums stehen zwei Säulen, in die
überschreibt .•Ich, Fidelio, liebster Sohn d es Tyr, muss Nim-
Dutzende von Augen eingemeißelt wurden, auf beiden Seiten
merschädel um jeden Preis niederstrecken , so wie es die
einer Doppelt ür, in die e in riesiges H graviert ist.
Gerechtigkeit verlangt." Der Charakter s tinkt ebenfalls nach
billigem Rasierwasser, solange er besessen ist. Wenn die Griffe der Tür bewegt werden, fliegen sie auf
Trotz seiner Arrogan z w ird Fidelio nicht B esitz von einem und offenbaren eine Steinwand, in die eine riesige Ältesten-
Humanoiden ergreifen, wenn dieser nicht zustimmt. Wenn rune graviert ist (siehe „Ältestenrunen", Seite 12). Ziehe eine
er keinen willigen Wirt fi ndet, bietet er an, sich der Gruppe Karte aus dem Ältestenrunen-Stapel (siehe Anhang B), um zu
anzuschließen, unter zwei Bedingungen: die Charaktere bestimmen, welche Rune erscheint. Die Rune hat a lle Krea-
müssen Nimmerschädel schnell aufsuchen, ihn bekämpfen turen im Raum mit dem gleichen Effekt zum Ziel (Fluch oder
und Fidelio erlauben, ihm den Todesstoß zu versetzen. Segen, zufällig bestimmt). Wenn Halasters persönliche Rune
Der Geist weiß, wo der Hort des Todestyrannen liegt (Be- erscheint, kommt es zu e inem zusätzlichen Effekt: die Säulen
reich 39c), weiß aber nicht, wie die Türen zu öffnen sind, die auf beiden Seiten der Tür schießen mehrfarbige Strahlen aus
zu ihm führen, und nichts über den geheimen Weg dorthin ihren Augen, und jede Kreatur im Raum wird Ziel des Zaubers
(Bereich 39b). Regenbogenspiel (Rettungswurf-SG 22). Sobald der Effekt ab-
Wenn Nimmerschädel von einer Kreatur außer Fidelios gewickelt ist, verschwindet die Ältestenrune auf der Wand, und
Geist auf O Trefferpunkte gebracht wird, kann der Paladin die Türen schlagen zu, wenn sie nicht aufgehalten oder ander-
von Tyr nicht akzeptieren, dass jemand anderes als er den weitig daran gehindert werden, sich zu schließen.
tödlichen Schlag geführt hat. Der Geis t suhlt sich in Ver- Wenn sich die Türen schließen, wird die Fa lle zurück-
zweiflung, und ist dazu verdammt, den Hindernisparcours gesetzt, sodass das nächste Mal, wenn die Türen geöffnet
heimzusuchen, bis ein anderer Anhänger von Tyr ihn mit werden, eine andere zufällig bestimmte Rune auf der Wand
e inem erfolgreiche n Wurf auf Charisma (Überzeugen) gegen erscheint.
SG 20 davon überzeugt, weiterzuziehen. Wer Tyr nicht folgt,
kann den Wurf vers uchen, doch nur, indem e r s ich als An- 10. ROLLENDE R DRAC HE
hänger von Tyr ausgibt, wozu ein Wurf auf Charis ma (Täu-
Der ovale Raum hat eine 3 m hohe Decke. An der Ostwand
schen) gegen SG 10 notwendig ist.
steht eine Steinstatue eines jungen Golddrachen auf Rollen
Wenn es ihm gelingt, Nimmerschädel auf O Trefferpunkte
aus Stein. Das Maul des Drachen klafft, die Zähne sind ge-
zu bringen, e ntweder als Geist oder wenn er Besitz von ei-
bleckt und seine Schwingen liegen eng am Körper.
nem Wirt ergriffen hat, findet Fidelios Geist Ruhe. .,E ndlich
siegreich", sagt der Geist, ehe er verschwinde t. Danach ve r-
DRACH ENSTATUE
leiht Tyr dem Charakter, d er als Fid elios Wirt diente, einen
Die Statue, die 5 Tonnen wiegt, kann sich auf den S teinrollen
Se~en des Schutzes (siehe „Übernatürliche Gaben" in Kapi-
vorwärts oder rückwärts bewegen. Sie bewegt sich von selbst,
tel 7 des Dungeon Mas ter 's Guide (Spielleiterhandbuch s)).
wenn die Teleportationsfalle (siehe Seleportationsfallen",
Wen n sie Fidelios Geist zur ewigen Ruhe führen, sollten
unten) ausgelöst wird, bleibst ansonsten aber auf der Stelle.
die Charaktere EP erhalten, als hätten sie den Geist im
Solange die Statue stillsteht, sind die Rollen blockiert, damit
Kampf besiegt.
die Statue nicht bewegt werden kann.
Die rollende Statue ist darauf ausgelegt, genau in die 3 m
breiten Korridore des Gewölbes zu passen. S ie ist ein großer
Gegens tand mit RK 17, 120 Trefferpunkte n und Immunität
gegen alle Arten von Schaden außer Energieschaden.
W20 Teleportationsziel
1- 12 Teleportationsfalle in Bereich 6
13- 16 Teleportationsfalle in Bereich 24a
17- 20 Teleportationsfalle in Bereich 28
EBENE 15 1 H!NDERNlSPARCOURS
199
kann, weiß aber nichts von dem lebenden unsichtbaren Diener,
14. GRABKAMMERN
den Halaster dort platziert hat.
Diese Ecke des Gewölbes enthält einige staubige Krypten. Jeder Sarkophag steht auf einer Steinbahre u nd ist 2,10 m
lang, 90 cm breit und 90 cm hoch. Ein Charakter mit Stärke 15
14A . SÜDLICHE KRYPTA oder mehr kann den Deckel eines Sarkophags mühelos
In die Tür, die in diesen Raum führt, ist eine große Rune ein- herunterschieben. Der Inhalt eines jeden Sarkophags ist unten
gearbeitet, in den Türrahmen sind grinsende Zwergenschädel beschrieben:
gehauen. Ein Charakter, der Zwergisch versteht, erkennt die
• Der nördliche Sarkophag hat einen klaffenden Riss in einer
Rune an der Tür als zwergisches Symbol des Todes (identisch
Seite, und vier harmlose Ratten haben den Riss genutzt, um
zu dem in Bereich 27).
hineinzukriechen und ein Nest zwischen den modernden
Hinter der Tür befindet sich eine staubige, 3 m hohe Krypta
Knochen eines Sahuagin zu bauen (Halaster hat den
mit den folgenden Merkmalen:
Sahuagin hierhergebracht, um Grabräuber zu verwirren).
Sarkophage. Drei offene Steinsarkophage stehen mitten in der Wenn der Deckel abgehoben oder gegen den Sarkophag ge-
Krypta, ihre Deckel liegen zerbrochen auf dem Boden. klopft wird, kommen 1W4 panische Ratten daraus hervor.
Skelette. An der Rückwand sind Dutzende verwesende Die Abfälle im Nest enthalten zufällige Stücke Tand, die du
Zwergenskeletten aufgestapelt (leblos und harmlos). bestimmen kannst, indem du auf der Tand-Tabelle in Kapitel
Zwei Drow-Magi und Geschwister namens Elvilax und 5 des Player's Handbook (Spielerhandbuchs) würfelst.
Lorlynn haben die Sarkophage durchsucht und geplündert. • Der mittlere Sarkophag ist voller Spinnweben, unter denen
Jeder Sarkophag steht auf einer Steinbahre und ist 2,10 m ein rechter Panzerhandschuh mit sechs Fingern verborgen
lang, 90 cm breit und 90 cm hoch. Die Sarkophage haben ist. Charaktere können den Panzerhandschuh verwenden,
folgenden Inhalt: um das Tor in Bereich 24c zu öffnen.
• Der südliche Sarkophag (Lorlynns Bett) hat ein Geheim-
• Der nördliche Sarkophag enthält die schimmligen Knochen fach an der Unterseite, das mit einem erfolgreichen Wurf
eines Zwergs, an denen korrodierte Rüstungsstücke hängen. auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 20 entdeckt werden
Sein Schädel ist in einem rostigen Topfhelm verborgen. kann. Sein Inhalt ist unter „Schätze" beschrieben.
• Der mittlere Sarkophag ist leer, doch eine körperförmige
Aussparung im Staub lässt vermuten, dass sich hier jemand Schätze. Lorlynn trägt am Zeigefinger ihrer rechten Hand
vor kurzer Zeit ausgeruht hat. (Elvilax, der tote Drow in Be- einen Schwarzgoldring, in den Blutsteine eingesetzt sind
reich 11, hat sich beim Meditieren ausgeruht.) (250 GM), einen Zauberstab aus Knochen (ihren arkanen
• Der südliche Sarkophag enthält die Knochen und zer- Fokus), einen Beutel mit zwei Knochenwürfeln üe 1 GM) und
schlissenen Roben eines lange toten Gedankenschinders. eine blutbefleckte Puppe aus Sackleinen mit zwei Gagat-Augen
(100 GM pro Auge).
14B. NÖRDLICHE KRYPTA Das Geheimfach in Lorlynns Sarkophag enthält ihr Zauber-
Die Tür, die in diesen Raum führt, ist identisch zu der, die Be- buch mit einem Einband aus genähter Elfenhaut. Es enthält
reich 14a beschützt, bis auf ein dreieckiges Loch an der Unter- alle Zauber, die sie vorbereitet hat, plus Arkanes Auge, Stein-
seite. Hinter der Tür befindet sich eine staubige, 3 m hohe wand und Tote beleben.
Krypta mit den folgenden Merkmalen:
Skelette und Sarkophage. Zwölf zwergische Skelette
15. ZERSTÖRTE W AFFENKAMME R
wandern ziellos zwischen den drei unmarkierten Stein- Kluft. Die Luft ist heiß und trocken. Ein bröckelnder Sims
sarkophagen in der Mitte dieser Gruft herum. erlaubt den Blick in einen großen S palt, der von einem
Lorlynn. Dem südlichen Sarkophag fehlt der Deckel. Eine blubbernden Lavatümpel 9 m darunter beleuchtet wird. Von
Drow-Maga namens Lorlynn Zmirth ruht sich darin aus. Sie hier aus ist eine gespenstische Brücke sichtbar, die die Kluft
setzt sich auf, wenn Eindringlinge die Krypta betreten. überbrückt (siehe Bereich 16).
Lorlynn kam mit ihrem Zwillingsbruder Elvilac in den Un- Schutt. Was vom Boden übrig ist, ist mit zerbrochenen, ver-
dermountain, um nützliche Zauberbücher und Magie zu finden. rosteten Stücken von zwergengroßen Kettenpanzern und
Nimmerschädel hat entschieden, sie für den Augenblick in Ritterrüstungen bedeckt.
Ruhe zu lassen. Ihr Bruder hatte nicht so viel Glück (siehe Be- Bogen. In die Mitte der Südwand ist ein Steinbogen ein·
reich 11). Lorlynn weiß nicht, dass er tot ist, und erwartet, dass gesetzt, der aus einhundert Puzzlestücken aus Stein besteht.
er jeden Moment zurückehrt, doch die Nachricht über seinen Der Bogen ist eines von Halasters magischen Toren (siehe
Tod regt sie nicht auf. Er war eine so düstere Kreatur, dass es ,,Tore", Seite 12).
sein wird als wäre er nie gestorben, wenn Lorlynn seine Lei-
che bergen und wiederbeleben kann. BOGENTOR ZU EBENE 20
Lorlynn trägt eine zerschlissene graue Robe aus Spinnen- Jedes der hundert Puzzleteile wiegt 10 Pfund. Die Regeln des
seide und eine Kapuze, die sie zusammen mit ihren ausge- Tors sind wie folgt:
mergelten Zügen wie eine Todesfee aussehen lassen. Sie ver- • Es kann immer nur ein Stück des Bogens zur Zeit entfernt
abscheut die Gesellschaft anderer Humanoider außer ihrem werden. Der Zauber Magie entdecken offenbart, dass eines
Bruder. Sie befindet sich in einer entspannenden Trance, der Stücke (zufällig bestimmt) magisch ist. Wenn dieses
wenn die Charaktere eintreffen. Sie ist Abenteurern gegenüber Teil aus dem Bogen entfernt wird, verschwindet es, und das
normalerweise gleichgültig, doch wird sie feindselig, wenn sie Tor öffnet sich für 1 Minute. Wenn sich das Tor schließt,
feststellt, dass die Charaktere das Zauberbuch ihres Bruders erscheint das Teil, das entfernt w urde, auf magische Weise
haben und es ihr nicht aushändigen wollen. Wenn die Skelette an seinem eigentlichen Platz, und ein anderes Stück wird
vertrieben oder zerstört werden und sie auf die Hälfte ihrer magisch und muss entfernt werden, um das Tor erneut
Treffer punkte oder weniger sinkt, bietet Lorlynn im Austausch
zu öffnen.
für ihr Leben Informationen an. Sie kennt ein zufälliges Ge- • Wenn ein falsches Teil aus dem Bogen entfernt wird, er-
heimnis des Undermountain, das du bestimmen kannst, indem scheint ein erwachsener weißer Drache auf magische
du eine zufällige Geheimniskarte ziehst (siehe Anhang C). Sie Weise in einem freien Bereich innerhalb von 18 m um den
weiß auch, wie sie die Grubenfallen und Teleportationsfallen Bogen und greift jede Kreatur an, die er sehen kann. Der
auf dieser Ebene mit dem Rad in Bereich 12 deaktivieren
EBENE 15 1 HINDERNISPARCOURS
200
Drache verschwindet, wenn er e rschlagen wird, oder nach 1 bemerkt, die in Bereich 40d herumtollen: sechs Lavakinder
Minute. Wenn der Drache verschwindet, erschein t das Teil, (siehe Anha ng A) und sieben Magma-Mephits. Siehe Be-
das aus dem Bogen entfernt wurde, auf magische Weise an reich 40d für Details.
seinem vorherigen Platz.
• Charaktere müssen auf der 16. Stufe oder höher sein, um das SCHÄTZE
Tor zu passieren (siehe .Jhesiyra Kestellharfe", Seite 10). Die Ein Charakter, der die Nordwand absucht und ei nen Wurf
erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine Älteste nrune auf Intelligenz (Nachforschung) gegen SG 15 schafft, ent-
aus (siehe „Ältestenrunen", Seite 12). deckt, dass eine der Spinnengravuren an der Wand heraus-
• Eine Kreatur, die durch das Tor tritt, erscheint in Bereich 9b gelöst werden kann. Die Gravur befindet sich l ,80 m über
auf Ebene 20, im nächsten freien Bereich zum identischen dem Boden, wiegt lO Pfund und dient als Stöpsel für ein
dort befindlichen Tor. Steinrohr. Wird sie entfernt, fallen 250 PM aus dem Rohr
auf den Boden.
16.SPEKTRALBRÜCK E
Eine 36 m lange, 3 m breite Brücke aus nebelhafter, magischer 19. GRABSCHENDE SÄULEN
E nergie überbrückt die lavagefüllte Kluft und verbindet Seiler. Drei Seiler verkleiden sich als 3 m hohe Säulen
Bereiche 9 und 17. Diese Brücke stellt eine relativ sichere aus g rob behauenem S tein, die vom Boden bis zur Decke
Möglichkeit dar, die Kluft zu überqueren , besonders weil die reichen. Auf dem Boden zwischen den Säulen liegt ein
Kluft den Zauber Fliegen und ähnliche Magie unterdrückt Kn ochenschlüssel. In jede Säule ist auf e iner Höhe von
(s iehe Bereich 40). 2,10 m ein lidloses Auge auf den Schlüssel fixiert. (Das
Die Brücke, die s ich 9 m über der Oberfläche der Lava sind die tatsächlichen Augen der Seiler, die regungslos
befindet, ist flach, durchsichtig und besitzt kein Geländer. und leblos erscheinen.)
Normalerweise ist sie solide und kann sicher betreten wer- Fresken. Die Wände si nd mit verblichenen Fresken be-
den - alle rdings wird jeder Br ückenabschnitt inne rhalb von deckt, die Höhlen u nd Pilzwälder des Unde rdark zeigen.
3 m Abstand zu einem magischen Gegenstand körpe rlos. Teleportationsfalle. Eine Teleportationsfalle (siehe „Tele-
Kreaturen und Gegens tände fallen durch körperlose Be- portationsfallen", S eite 194) befindet sich im auf der Karte
reiche d er Brücke, a ls seien sie nicht da. Wird erfolgreich markierte n Bereich.
Magie bannen auf die Brücke gewirkt (SG 18), verschwindet
die ganze Brücke für 1 S tunde. Der 15 cm la nge Schlüssel besteht aus dem Fingerkno-
Um magische Gegenstände zu behalten, während sie die chen eines Drachen, und sein gelber Kopf ist wie ein H ge-
Brücke überqueren, müssen Cha ra ktere eine Möglichkeit fin- formt. Der Schlüssel öffnet die Tür, die in Bereich 39c führt.
d en, die Gegenstände von der Brücke fernzuhalten, während E in ä hnlicher S chlüssel befindet sich in Bereich 30b.
sie sie überqueren, zum Beispiel indem sie sie an Seile binden Die Seiler bleiben reglos und behalten ihre säule nartige
und mehr a ls 3 munter der Brücke baumeln lassen. Gestalt, bis der Schlüssel berührt wird oder bis einer oder
me hrere de r Seiler angegr iffen oder ins Auge gepiekt wer-
FEUERBALLFALLE d en. Dann wachsen aus allen dreie n Tentakel, und sie grei-
We nn eine Kreatur auf der Brücke ihren Mittelpunkt über- fen a lle anderen Kreaturen im Raum an. Die Seiler ignorie-
quert, besteht eine Chance von 25 Prozent, dass die Lava re n Eindringlinge ansonsten, da Halaster sie gut füttert.
einen Fe uerball ausspeit, der auf einem Punkt explodiert, der
auf dieser Kreatur zentriert ist. Der Effekt ist der eines Feuer- ThLEPORTATIONSFALLE
ball-Zaubers (Rettungswurf-SC 19), der mit einem Zauberplatz Eine Kreatur, die von der Falle teleportiert wird, trifft a n
des 7. Grades gewirkt wird. Er verursacht 42 (12W6) Feuer- eine m Zielort ein, der mit einem Wurf mit einem W20 und
schaden bei einem m isslungenen Rettungswurf, halb s o viel ei nem Blick auf die folgende Tabelle bestimmt wird:
bei einem gelungenen.
W20 Teleportationsziel
17. ZERSTÖRTE KAMMER l- 8 Teleportationsfalle in Bereich Sb
Was von diesem Raum übrig ist, hängt über der Lava a m 9-14 Teleportationsfalle in Bereich 13a
Nordende der Spektralbrücke (Bereich 16). Der Großteil des 15- 20 Teleportationsfalle in Bereich 26
Raums wurde zerstö rt, als der S palt erschaffen wurde, doch
d ie folgenden Merkmale sind übrig geblieben: 20. ABGETRENNTER KORRIDOR
Fresken. Beschädigte Fresken zieren die wenigen Wände, die Dieser leere Korridor wu rde vom Rest der Ebene durch die
durch die Entstehung der Kluft nicht zerstört wurden. Diese lavagefüllte Kluft abgeschn itten. Kreaturen im Korridor
Fresken zeigen obszöne Orgien mit Drow und Dämonen. können hören, wie die Lavakinder in Bereich 40b im
Türgravur. Die Tür im Norden (die in Bereich 18 fü hrt) ist mit Norden spielen.
einer Gravur m it S ilberintarsien verziert, die ein Spinnen-
netz zeigt.
21. ZERSTÖRTER RAUM
18. ZERSTÖRTER SCHREIN Ein bröckel nder Sims erlaubt den Blick in einen großen
Spalt, der von einem blubbernden Lavatümpel 9 m darunter
D ieser Ra um ist leer, mit Aus nahme von fa us tgroßen Bas- hell e rleuchtet wird. Charaktere, die über de n Sims blicken,
reliefs von Spinne n auf verschiedenen Höhen entlang der können s ehen, dass mehrere Kreaturen in der Lava
Wände. Die Möbe l des Schreins wurden zerstört, als der herumtollen.
Spalt entstand, oder vom Todestyrannen aufgelöst. Was Cha raktere, die s ich keine Mühe geben, s ich zu verbergen,
übrig bleibt, ist ei n leerer Raum mit e ine m bröckelnden we nn sie den Raum durchqueren, werden von den Kreatu-
S ims darüber, d er den Blick a uf ein 9 m tiefer gelegenes ren a n gegriffen, die im Becken spiele n: sechs Lavakinder
Lavabecken ermöglicht. (sie he Anha ng A) und sieben Magma-Mephits. S iehe Be-
Cha ra ktere, die sich keine Mühe geben, sich zu verste- reich 40d für Details.
cken , wenn s ie näherkommen, werden von den Kreaturen
EBENE 15 ! HrNDERNISPARCOURS
22. T'ELEPORTATIONSFALLEN 24A. HALLE DER SCHMIEDE
Diese Tunnel enthalten zwei Teleportationsfallen (siehe "Tele- Dekor. Bemalte Steinkacheln, die arbeitende Zwergen-
por tationsfallen", Seite 194). schmiede zeigten, bedeckten einst die Wände, doch die
meisten sind gesprungen und auf den Boden gefallen, wo sie
22A. WESTLICHE TELEP ORTATIONSFALLE in kleinen Haufen zusammengefegten Schutts liegen.
Eine Kreatur, die von der Falle teleportiert wird, trifft an einem Schleifspuren. Schleifspuren auf dem Boden zeigen, wo
Zielort ein, der mit einem Wurf mit einem W20 und einem Steinmöbel standen, die vor langer Zeit entfernt wurden.
Blick auf die folgende Tabelle bestimmt wird: Charaktere, die in diesem Raum helle Lichtquellen mit-
bringen oder viel Lä rm mac~en, a larmieren die Githzerai in
W20 Teleportationsziel Bereich 24c, die bleiben, wo sie sind, aber nicht überrascht
1-10 Teleport ationsfalle in Bereich 26 werden können.
11-20 Teleportationsfalle in Bereich 28 Teleportationsfalle. Diese Fa lle füllt einen Bereich mit 3 m
Seitenlänge des Durchgangs, der in Bereich 24d führt. Eine
Kreatur, die von der Falle teleportiert wird, trifft an einem Ziel-
Zusätzlicher Effekt: Vergadain lebt! Wenn eine Kreatur ort ein, der mit einem Wurf mit einem W20 und einem Blick
von dieser Falle teleportiert wird, ruft e ine körperlose Stimme auf die folge nde Tabelle bestimmt wird:
„Teleportiert!". Im gleichen Moment wird der Steingolem in
Bereich 23 belebt. Der Golem beginnt durch die nahen Tunnel wzo Teleportatlonsziel
zu wandern und alle Kreaturen anzugreifen, die er sieht. Wenn
er nichts findet, was er angreifen kann, nachdem er 10 Minu- 1-8 Teleportationsfalle in Bereich 6
ten durch diese Tunnel gewandert ist, kehrt er in seine Nische 9- 16 Teleportationsfalle in Bereich 8
zurück und wird unbeweglich. 17-20 Teleportationsfalle in Bereich 26
22B. ÖSTLICHE TELEPORTATIONSFALLE Da s ie die Falle nicht vermeiden können, halten sich die
Eine Kreatur, die von der Falle teleportiert wird, trifft an einem Githzerai von Bereich 24d und dem Korridor, der dorthin
Zielort ein, der mit einem Wurf mit einem W20 und einem führt, fern , wenn sie nicht die Falle nutzen müssen, um einer
Blick auf die folgende Tabelle bestimmt wird: großen Gefahr zu entkommen.
EBENE 15 I H INDERNISPARCOURS
202
• Charaktere müssen auf der 14. S tufe oder höher sein, um das aus h ellem Mithral durchzogen , und mit einer Hand hebt sie
Tor zu passieren (siehe „Jhesiyra Kestellharfe", Seite 10). Die einen Steinhammer, in den schwach leuchtende Runen ge-
erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine Ältestenrune meißelt sind. Eine Stahlplakette am Fuß der S tatue trägt die
aus (siehe „Ältes ten runen", Seite 12). zwergische Botschaft: ,,Alles, was erschaffen wird, kann auch
• Eine Kreatur, die durch das Tor tritt, erscheint in Bereich 7a zers tört werden."
auf Ebene 17, im nächsten freien Bereich zum identischen Die Statue kann nicht verschoben oder beschädigt werden.
dort befindlichen Tor. Der Zauber Magie entdecken offenbart mächtige Auren der
Die Githzerai haben korrekt herausgefunden, dass sie einen Bann- und Verwandlungsmagie, die die S tatue und den Ham-
sechsfingrigen Panzerhandschuh brauchen, um das Tor zu mer umgeben, die nicht voneinander getrennt werden können.
aktivieren, wissen aber nicht, wo sie einen solchen Gegenstand
finden können. (Die Charaktere können einen in Bereich 14 b TELEPORTATIONSFALLE
ausfindig machen. Ein Charakter, der mit Schmiedewerkzeu- Dies e Falle füllt den Bereich mit 3 m Seitenlänge direkt vor
gen geübt ist, kann auch einen solchen Handschuh aus Metall- der Statue aus. Eine Kreatur, die von der Falle teleportiert
schrott bauen, wenn er eine intakte Schmiede verwendet.) wird, trifft an einem Zielort ein, der mit einem Wurf mit einem
Schätze, Yrlakka besitzt einen Trank des Widerstands W20 und einem Blick auf die folgende Tabelle bestimmt w ird:
(Feuer) in einer kleinen Kristallphiole, der an einer Schnur an
seinem rechten Knöchel befestigt ist, und von seinem Gürtel W20 Teleportations:z:iel
hängt ein Zauberstab der Magieerkennung. 1-6 Teleportationsfalle in Bereich l
7- 14 Teleportationsfalle in Bereich 10
24D. SPRINGBRUNNEN 15-20 Teleportationsfalle in Bereich 35
Jn der westlichen Hälfte des Raums ragt ein halbkreisförmiger
Springbrunnen aus der Nordwand. Süßwasser quillt aus dem
Mund einer Steinforelle, die ein Meermann-Basrelief über dem Zusätzlicher Effekt: Moradin schlägt zu! Wenn eine Krea-
Becken, das fast randvoll gefüllt ist, in den Armen hält. tur von einer anderen Teleportationsfalle an diesen Ort tele-
Das Wasser, das in den Springbrunnen fließt, ist trinkbar. portiert wird, ruft eine körperlose Stimme „Teleportiert!", und
Es läuft langsam durch Löcher im Innenrand des Beckens ab. im gleichen Augenblick w ird die Statue von Moradin belebt
und schlägt mit dem Hammer nach der Kreatur. Das Ziel muss
einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen S G 17 schaffen,
25. VERLASSENE SCHMIEDE um nicht 40 (6W10 + 7) Energieschaden zu erleiden. Jede Kre-
Charaktere, die an der Tür dieses Raums lauschen, können atur, die durch diesen Schaden auf O Trefferpunkte fällt, wird
mühelos das Geräusch von Hämmerschlägen auf Metall aufgelöst, zusammen mit allen Gegenständen, die sie trägt
hören, auch wenn die Schmiede vor langer Zeit zers tört und oder in der Hand hält, außer Artefakten. Nachdem die Statue
verlassen wurde. Die Geräusche sind Illusionseffekte, die den Hammer einmal geschw ungen hat, wird die Statue wieder
vom Wahnsinnigen Magier erzeugt wurden (siehe „Halasters leblos, bis die Falle wieder ausgelöst wird.
Hort", Seite 311), und enden, wenn eine Tür in die Schmiede
geöffnet wird. 27. ZEICHEN DES T ODES
2 5A. LEERER LAGERRAUM Halaster hat einen zwergischen Vampir namens Zorak Licht-
Hier wurde Rohmetall aufbewahrt, bis es zu Waffen und trinker gefangen und magisch hier gebunden.
Rüstungen gemacht werden konnte. Zum jetzigen Zeitpunkt ist Offene Grube. Eine 6 m lange, 12 m tiefe Grube erstreckt
der Raum weitgehend geräumt, und die Tür, die in Bereich 25b s ich entlang des Korridors. Blut befleckt die glatten Wände
führt, wurde zerschmettert. der Grube, die zu glatt sind, als dass man sie ohne Kletter-
Etwas, das wie ein großes Eisenbuch aussieht, liegt mit dem ausrüstung, Magie oder ein Merkmal wie Spinnenklettern
Gesicht nach unten in der nordös tlichen Ecke. Eine genauere erk limmen könnte.
Untersuchung zeigt, dass der Gegenstand eine gusseiserne Sarkophag. Am Grund der Grube s teht ein 1,80 m langer,
Form für das Gießen von Eisenbarren ist. Die Seiten s ind mit 90 cm breiter Alabastersarkophag, der von Spinnweben
Scharnieren verbunden und bilden die obere und untere Hälfte bedeckt ist. Der Deckel ist so bearbeitet, dass er wie eine
einer Form, die zuletzt die Duergar vor langer Zeit verwendet Riesenfledermaus m it angelegten F lügeln aussieht. (Der
haben. Eine Seite der Form zeigt das Bild eines Zwergen- Sarkophag beherbergt einen Vampir.) Über dem Behältnis
kopfs im Profil, die andere das Bild eines Gedankenschin- schwebt eine magische Rune, die so hell wie eine Kerzen-
der-Schädels. flamme leuchtet.
Ein Charakter, der Zwergisch versteht, erkennt die leuch-
25B. ZERSTÖRTE SCHMIEDE
tende, magische Rune als zwergisches Symbol des Todes
Dieser Raum enthält einen ros tigen Eisenamboss und die (identisch zu dem, das sich auf der Tür zu Bereich 14a befin-
zerschmetterten Überreste einer Steinschmiede, die s eit Jahr- det). Wenn zum ersten Mal eine Kreatur von einer Seite der
hunderten kalt und dunkel ist. Bloße Eisenhaken ragen aus Grube zur anderen wechselt, verschwindet die Rune und prägt
den Wänden, der Boden ist mit Schutt bedeckt, und die Tür in sich als Todeszeichen auf einer s ichtbaren Stelle im Gesicht
Bereich 25a wurde eingerissen. oder am Körper der Kreatur ein. Das Zeichen verschwindet,
Wenn du es noch nicht getan hast, erinnere die S pieler da- wenn der Träger stirbt oder der Vampir zerstört wird. Nur der
ran, dass ihre Charaktere das Gefühl nicht loswerden, dass Zauber Wunsch oder eine Gottheit kann das Zeichen ander-
sie beobachtet werden (einer von Nimmerschädels regionalen weitig entfernen.
Effekten).
Der Sarkophag am Grund der Grube ist ein 2.000 Pfund
schwerer Brocken ausgehöhlten Alabasters. Zorak Lichttrin-
26. STATUE VON MORADIN ker, e in Vampir in Nebelgestalt, ist hier eingesperrt. Wenn das
Dieser 6 m hohe Raum mit Kuppeldecke wird von einer Todeszeichen auf einer Kreatur liegt, zerfällt der Sarkophag
3,60 m hohen Statue von Moradin beherrscht, dem großen zu S taub und Zorak wird befreit. Der Sarkophag ist ansonsten
Zwergengott der Schmiede. Er steht in der Mitte des Raums, unzerstörbar.
mit Blick auf den einzigen Ausgang. Die Statue ist von Adern
EBENE 15 1 H!NDERNISPARCOURS
203
Der Zauber GeEs, den Halaster gewirkt hat, zwingt Zorak tur. Flammen umhüllen die Obsidianaxt wenn er zuschlägt.
dazu, jede Kreatur zu jagen und zu zerstören, die das Todes- Die Axt gilt in den Händen der Statue als magische Waffe.
zeichen trägt, und er wird sich in erster Linie auf diese Kreatur Das Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen
konzentrieren. Zorak weiß, wo genau sich die gezeichnete Krea- SG 15 schaffen, um nicht 16 (2W12) Hiebschaden plus
tur befindet, solange sich die beiden auf der gleichen Existenz- 11 (2W10) Feuerschaden zu erleiden. Nachdem die Statue
ebene befinden. Den Träger des Todeszeichens zu töten, befreit die Axt einmal geschwungen hat, wird die Statue wieder
Zorak von Halasters Geas, und der Vampir macht sich daran, in leblos, bis die Falle wieder ausgelöst wird.
seinen unterirdischen Hort im Underdark zurückzukehren.
Wird erfolgreich Magie bannen auf die Rune gewirkt, ehe 29. KORRIDOR M I T FALL E N
sie sich auf eine Kreatur prägt, verschwindet die Rune für 1
Eine ungewöhnliche Grube und ein ungewöhnliches Gemälde
Minute, sodass Kreaturen die Grube überqueren können, ohne
erwarten Abenteurer in diesen Tunneln.
dass sich die Rune einprägen kann.
EBENE 15 1 HINDERNJSPARCOURS
204
30. HALASTERS HANDARBEIT • Nimmerschädel hat zahllose Eindringlinge getötet, und
keiner verdiente den Tod mehr als ein prahlerischer m ensch-
Die Herausforderungen, denen sich die Abenteurer in diesen
licher Paladin namens Fidelio, der vor seiner Auflösung
Bereichen stellen müssen, sind alle direkt dem Wahnsinnigen
bittere Tränen weinte. Nimmerschädels Hauptantrieb
Magier zuzuschreiben.
ist es, Halaster zu zerstören und den Undermountain zu
übernehmen.
30A. NIMMERSCHÄDELS BIOGRAPH
Bogen. Ein Steinhagen, der mit Goldintarsien von fliegenden Bogentor zu Ebene 18. Der Bogen in der Nordwand ist
Drachen verziert ist, ist in die Mitte der Nordwand ein- eines von Halasters magischen Toren (siehe „Tore", Seite 12).
gesetzt, über einem 90 cm hohen Podest aus rotem Marmor. Die Goldintars ien des Bogens können nicht entfernt werden.
Die Regeln des Tors sind wie folgt:
In die Wand über dem Bogen sind die folgenden Worte auf
Drakonisch graviert: ,,Nur ein Drache kann dieses Tor öffnen." • Das Tor öffnet sich für 1 Minute, wenn ein echter oder
Gong. Ein Bronzegong mit 90 cm Durchmesser hängt an illusionärer Drache den Bogen berührt. Eine künstlerische
einem robusten Holzgerüst, das im Boden nahe der West- Abbildung eines Drachen, wie eine drachenförmige Figur
wand verankert ist. In den Gong sind Bilder von Zwergen oder die Zeichnung eines Drachen, öffnet das Tor ebenfalls.
geprägt, die Maiskolben essen. Ein gepolsterter Holzhammer • Charaktere müssen auf der 15. Stufe oder höher sein, um das
hängt von einem Haken an einem der Stützpfeiler. Tor zu passieren (siehe „Jhesiyra Kestellharfe", Seite 10). Die
Monster. Auf den Stufen des Podests sitzt ein elendig blasser erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine Ältestenrune
Mann in staubiger schwarzer Robe und schmiert wie wild aus (siehe „Ältestenrunen", Seite 12).
mit einem Federkiel in einem Notizbuch. Er wird von zwei • Eine Kreatur, die dur ch das Tor tritt, erscheint in Bereich 16
unsichtbaren Nycaloths bewacht. auf Ebene 18, im nächsten freien Bereich zum identis chen
dort befindlichen Tor.
Um Nimmerschädel zu schmeicheln, wies Halaster ihm einen
Möchtegern-Lehrling zu, der die Geschichte des Todestyrannen Gong. Der Zauber Magie en tdecken offenbart eine Aura
in einer Reihe von Büchern niederschreiben soll. Dieser Bio- der Beschwörungsmagie um den Gong. Wenn der Gong m it
graph ist ein nervöser, ungehobelter und ungepflegter männ- dem Hammer geschlagen wird, erscheinen davor auf dem
licher Mensch in seinen Dreißigern, der Kavil Mereshanter Boden drei Gegenstände: eine kleine Tonschale mit fader,
heißt. Kavil ist ein Magus, mit folgenden Anpassungen: essbarer Nahrung (Stücke von Brot und Käse, F leischstreifen
, Kavil ist neutral böse. und getrocknete Nüsse), ein leerer Blechkrug und eine Glas -
• Er spricht Zwergisch, die Gemeinsprache, Riesisch und die karaffe mit 4 Liter Wasser. Die Gegenstände verschwinden
Gemeinsprache der Unterreiche. nach 1 Stunde. Wenn die Gegenstände aus dem Raum ent-
fernt werden, verschwinden sie ebenfalls. Sobald der Gong
Kavil wurde nicht in Dweomerkern (Ebene 9) aufgenom- verwendet wurde, um Nahrung und Wasser zu beschwören,
men, und Halaster hat ihm sein Zauberbuch weggenommen. ist dies erst am nächsten Morgen wieder möglich. Wenn der
Der Wahnsinnige Magier hat Kavil versprochen, ihm sein Zau- Gong aus dem Raum entfernt wird, verliert er diese magische
berbuch zurückzugeben, sobald er seine Arbeit abgeschlossen Eigenschaft.
hat. (Tatsächlich hat Halaster das Zauberbuch verlegt, doch
Kavil weiß das nicht.) 30B. SPIELBERICHT-ÜEN ERATOR
Als Nimmerschädels ernannter Biograph wird von Kavil er- Dieser staubige Raum hat eine 3 m hohe Decke. Ein Kubus m it
wartet, das Vertrauen des Todestyrannen zu gewinnen, doch 90 cm Seitenlänge, der zu gleichen Teilen aus Adamant und
Nimmerschädel traut keinem Magier, und stand ihm nur selten Fleisch besteht, steht auf einem 90 cm hohen, s echseckigen
für Gespräche zur Verfügung. Kavil hat stattdessen ein Buch Sockel aus behauenem Stein. Die Oberfläche des Kubus, die
nach dem anderen mit seinen eigenen narrativen Ergüssen in Richtung der Geheimtür zeigt, trägt Halasters fleischiges,
und selbstmitleidigem Abschweifen gefüllt. Die Biographie ist grimassenschlagendes Gesicht.
eine weitgehend fiktive, etwas sensationalistische Version von Wenn der Kubus gestört wird, wachsen ihm dürre Arm e,
Nimmerschädels Leben, Tod und Untod. Kavil weiß, dass nie- Beine und Flügel. Er kämpft dann , bis er zerstört wird. Er hat
mand, der diesen Schund liest, ihn glauben wird, doch hofft er, die Spielwerte eines Quadronen, mit folgenden Anpassungen:
dass sein Wortschwall Halaster beeindrucken und gleichzeitig
• Der Kubus ist chaotisch böse.
eine genauere Untersuchung der Arbeit verhindern wird.
Kavil wird keinen Kampf beginnen, sich aber den Nycaloths • Er spricht die Gemeinsprache und ist die Quelle von
anschließen, wenn einer ausbricht, was wahrscheinlich ist, Halasters Spielbericht (siehe „Halasters Spielbericht",
Seite 194).
da die Unholde Anweisungen haben, Eindringlinge zu töten.
Wenn Kavil auf 33 oder weniger Trefferpunkte fällt, wechselt • Wenn er normalerweise einen Kurzbogen-Angriff machen
er die Seiten und bietet Informationen im Austausch für sein würde, wirft er stattdessen einen magischen P feil auf ein
Leben. Er kennt ein Geheimnis des Undermountain, das du Ziel, das bis zu 18 m entfernt ist. Jeder Wurfpfeil trifft auto-
ermitteln kannst, indem du eine Geheimniskarte ziehst (siehe matisch (kein Angriffswurf nötig) und verursacht 5 (2W4)
Anhang C), sowie einen geheimen Weg in Nimmerschädels Energieschaden.
Hort (siehe Bereich 39b). Kavil ist sich der Geheimtür, die nach Während der Kubus angreift, setzt er seinen Spielbericht
Bereich 30b führt, nicht bewusst. fort und kommentiert seinen Kampf gegen die Abenteurer.
Charaktere, die mindestens 10 Minuten damit zubringen, Wenn der Kubus zerstört wird, beendet das den Spielbericht
Kavils Notizbuch durchzublättern, können Teile von Nimmer- für den ganzen Hindernisparcours.
schädels Geschichte zusammenfügen und mit einem erfolg- Verborgener Schlüssel. Ein geheimes Dach ist auf der
reichen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen SG 10 Oberseite des Sockels verborgen. Um es zu finden, ist ein er-
Kavils Geplapper aussortieren, um die folgenden Wahrheiten folgreicher Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15
zu erfahren: notwendig. Es enthält einen 15 cm langen Schlüssel, der aus
• Der wahre Name des Betrachters ist unbekannt. Er hat den dem Fingerknochen eines Drachen gefertigt wurde und der
Namen Nirnmerschädel gewählt, nachdem er ein Todes- wie ein H geformt ist. Der Schlüssel, der identisch zu dem in
tyrann wurde. Bereich 19 ist, öffnet die Tür zu Bereich 39c.
EBENE 15 J HINDERNISPARCOURS
205
31. HALLE DER GLUT wurde, füllt die oberen 12 m der Grube und lässt einen Würfel
mit 3 m Kantenlänge am Grund der Grube unbetroffen.
Kohlebecken. Ein 1,50 m hohes steinernes Kohlebecken mit Schätze. Alle magischen Gegenstände, die die Statue von
2 m Durchmesser beherrscht den nordwestlichen Teil des Vergadain in Bereich 23 oder die Teleportationsfalle in diesem
Raums. Acht glühende Kohlen schweben über dem leeren Raum wegteleportiert haben, liegen unbeschädigt am Grund
Becken wie Schmetterlinge. der Grube.
Statue. Eine 90 cm hohe, 1,50 m lange Statue einer Riesen-
kröte sitzt neben einer offenen Grube mit 3 m Seitenlänge TELEPORTATIONSFALLE
und 15 m Tiefe im südöstlichen Teil des Raums. Diese Falle füllt die Nische. Eine Kreatur, die von der Falle
Alkoven. Ein leerer Alkoven im Norden enthält eine Tele- teleportiert wi.rd, trifft an einem Zielort ein, der mit einem
portationsfalle (siehe „Teleportationsfallen", S eite 194). Wurf mit einem W20 und einem Blick auf die folgende Tabelle
bestimmt wird:
KOHLEBECKEN
Die acht glühenden Kohlen, die um das Becken schwirren, W20 Teleportationsziel
strahlen Auren der Beschwörungs- und Verwandlungsmagie 1-12 Teleportationsfalle in Bereich 26
aus, wenn sie mit Magie entdecken oder ä hnlicher Magie unter- 13- 20 Teleportationsfalle in Bereich 36a
sucht werden.
Die Kohlen huschen mühelos durch die Finger einer Ma-
gierhand und andere magische Effekte, doch eine Kreatur in Zusätzlicher Elfekt: Diebstahl von Magischen Gegenstän•
Reichweite des Kohlebeckens kann eine Aktion verwenden, den. Wenn eine Kreatur von einer anderen Teleportationsfalle
um eine Kohle zu fangen, wenn ihm ein Geschicklichkeitswurf an diesen Ort teleportiert wird, werden magische Gegenstände
gegen SG 20 gelingt. Eine Kohle zu fangen erlaubt es, e inen in ihrem Besitz auf den Grund der Grube in diesem Raum
zufälligen magischen Effekt auszulösen, der mit einem W6 und teleportiert.
einem Blick auf die Tabelle Magische Kohlen bestimmt wird.
Jede Kreatur, die einen solchen Vorteil erhält, weiß auch, was 32. LEERE KREUZUNG
er ist. Kohlen, die gefangen werden, tauchen nicht wieder auf. Mit Kreide wurde an die Westwand das Wort „BEUTE" auf
Zwergisch gekritzelt, mit einem Pfeil, der in den s üdwestlichen
MAGISCHE KOHLEN Tunnel zeigt.
W6 Magischer Effekt
Die Kreatur, die die Kohle gefangen hat, erhält für die
33. SCHÜS SE IM DUNKELN
nächsten 24 Stunden Immunität gegen Feuerschaden. Dieser Raum ist leer, mit Ausnahme von zwei nicht geladenen
2 Die Kohle wird zu einer Perle einer Halskette der Holzballisten, die direkt auf die Türen zielen. Wenn eine der
Feuerb/Jl/e. Türen geöffnet wird, lässt Magie die Ballista gegenüber der
3 Die Kreatur, die die Kohle gefangen hat, erhält für die Tür ihren Holzbolzen abfeuern, sodass er die ers te Kreatur auf
nächsten 24 Stunden die Fähigkeit, lgnal zu sprechen dem Weg trifft. Jede Ballista hat einen Bonus zum Treffen von
und ;;u verstehen (nützlich zur Kommunikation mit den +6 und verursacht bei einem Treffer 16 (3Wl0) Stichschaden.
Mephits und Lavakindern dieser Ebene). Die Ballisten sind sicher im Boden verankert, und j ede hat
einen Bolzen.
4 Die Kohle wird ein Elementarjuwel (Feuer).
5 Die Kohle wird ein Diamant im Wert von 5.000 GM.
34. RAND DER KLUFT
6 Die Kohle wird ein winziger Eisenschlüssel, der die
Kiefer der Riesen krötenstatue aufschließt. Dieser Korridor endet abrupt am Rande der von Lava er-
leuchteten Kluft. Wenn die Charaktere hier viel Lärm ver-
anstalten, ziehen sie die Aufmerksamke it von Nimmerschädel
RIESENKRÖTENSTATUE
in Bereich 39c an, der in die Kluft geflogen kommt und sie
Die Riesenkröte nstatue geht nahtlos in den Boden über und angreift.
kann nicht entfernt werden. Ein Charakter. der die Statue
untersucht und e inen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung)
gegen SG 15 schafft, bemerkt zwei Dinge: die Kiefer der
35. ALLES SENSE
Statue haben Scha rniere, s ind aber verschlossen, und direkt Kluft. Das Südende dieses Raums ist in die lavagefüllte Kluft
über ihrem Glubschauge befindet sich ein winziges Schlüssel- gestürzt (siehe Bereich 40). Gewaltige Hitze der Lava füllt
loch. Wird der richtige Schlüssel in das S chlüsselloch ge- den Raum.
steckt, öffnet sich der Mund der Statue. Der Zauber Klopfen Türen. Die Nordhälfte dieses Raums ist bis auf zwei Türen
oder ähnliche Magie haben den gle ichen Effekt. Der Mund leer. Die Tür in der Nordwand is t rund und besteht aus
kann auch von einem Charakter geöffnet werden, der Diebes- Adamant (siehe Bereich 39c).
werkze uge verwendet und einen Geschicklichkeitswurf gegen Leiche. Zwischen der nördliche n und s üdlichen Hälfte des
SG 20 schafft. Raums, dort wo der Raum am schmalsten is t, is t eine
Wenn der Mund der Statue geöffnet wird, fällt eine 15 m Zwergin einer Sensenfalle zum Opfer gefallen. Ihr toter
lange S tr ickleiter heraus, die bis zum Grund der Grube reicht. Körper ist zwischen den Klingen der Falle und der west-
Die Leiter ist sicher a n einer Steinstange in der Kehle der lichen Wand festgenagelt. Halaster hat eine Teleportations-
Kröte befestigt, und Charaktere können sie verwenden, um falle (siehe „Teleportationsfallen", Seite 194) direkt südlich
sicher in die und aus der Grube heraus zu klettern. der Sensenfa lle platziert.
36B. GOLDADERGEWÖLBE
Die Bleitür, die einst diesen Raum verschloss, wurde mit
solcher Gewalt aufge rissen, dass s ie verbogen is t und nur noch
an einem Scharnie r hä ngt.
Dieses Gewölbe wurde vor langer Zeit geplündert. Die 3 m
hohen Wände sind mit Steinziegeln ausgekleidet, die von
Goldadern durch zogen sind. Einige Ziegel haben sich gelöst,
sodass dahinter dünne Bleiplatten sichtba r sind. Diese Blei-
platten sollen verhindern, dass magische Sinne das Gewölbe
durchdringen.
36C. ÜBSIDIANGEWÖLBE
Die Bleitür, die einst diesen Raum sicherte, is t unten nach
innen gebogen, sodass ein 90 cm hohes, dreieckiges Loch
ents tanden ist, durch das eine mittelgroße oder kleinere
Kreatur passt.
Wie Bereich 36b wurde dieses Gewölbe vor langer Zeit
geplündert. Die 3 m hohen Wände sind mit Obsidianziegeln
ausgekleidet, hinter dene n sich dünne Bleiplatten befinden, die
verhindern sollen, dass magische Sinne eindringen können.
39. NIMMERSCHÄDELS SANKTUM Zauber und magische Gegenstände, die es Kreaturen e rlau-
ben, zu fliegen, sind im Spalt unterdrückt.Jeder Charakter, der
Abenteurer, die diesen Bereich erkunden, werden sich den Spalt unter dem Effekt des Zaubers Fliegen oder ähnlicher
Nimmerschädel, dem Todestyrannen stellen müssen, wenn Magie betritt, stürzt in die Lava. Zauber, d ie einen S turz ver-
dies nicht bereits geschehen ist. Nimmerschädel kann in langsamen (w ie Federfall) funktionieren normal.
seinem Hort n icht überrascht werden. Kreaturen, die 1 Stunde oder länger im Spalt oder in den
Bereichen verbringen, die ihn umgeben, e rleiden die Auswir-
39A. HÄNGEND E BETRACHTER- STATUE kungen extremer Hitze (wie in Kapitel 5 des Dungeon Master's
Von der 9 m hohen Kuppeldecke hängt an drei Eisenketten Guide (Spielleiterhan dbuchs) beschrieben). Die Kluft ist hell
ein S teinbetrachter mit 1,80 m Durchmesser. Nimmerschä del von der Lava erleuchtet, die am Grund 6 m tief ist. Eine Krea-
hat die Statue erschaffen, indem er sie vorsichtig mit seinem tur, die die Lava das erste Mal in einem Zug betritt oder ihren
Auflösungsstrahl bearbeitet hat, doch ist die grobschlächtige Zug dor t begin nt, erleidet 55 (lOWlO) Feuerschaden.
S kulptur eindeutig das Werk eines untalentierten Amateurs. Die Oberfläche der Lava lieg t 9 munter der Bodenebe ne des
Jede Kette hat RK 19, 25 Trefferpunkte und Immu nität gegen Hindernisparcours. Die Mauern dazwischen sind geneigt und
Giftschaden u nd psychischen Schaden. Wenn alle drei Ketten haben zahlreiche Hand- und Fußgriffe. Um sie zu erklimmen
zers tört werden, fällt die Statue und zerbricht auf dem Boden. ist ein erfolgreicher Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 10
notwendig; wenn der Wurf um 5 oder m_ehr Punkte misslingt,
39B. GEHEIMTUNNEL fällt die Kreatur und stürzt in die Lava.
Dieser s taubige Durchgang umgeht die Adamanttüren, die in
Nimmerschädels Hort führen (siehe Bere ich 39c) und ist hinter 40A . MAGMA-MEPHITS
zwei Geheimtü ren verborgen. Der Todestyrann n utzt seinen Vier Magma-Mephits suhlen sich in diesem kleinen Lava-
Telekine tischen Strahl, um die Geheimtüren zu öffnen und zu becken. Wenn die Charaktere mit den Mephits in einer
schließen, wenn er diese Tunnel verwendet. Sprache verhandeln, die sie verste hen, versuchen sie die
Charaktere in Richtung Bereich 39c zu locken, da mit sie ent-
39c. TODESTYRANN weder Nimmerschädel töten oder beim Vers uch umkommen.
Alle Türen, die in diesen Bereich führen, sind 3 0 cm dicke, Die Me phits verabscheuen den Todestyra nnen und sind nur an
2,10 m hohe Adamant-Scheiben, die so angeordnet sind, dass ihrem e igenen Wohlbefinden interessiert.
sie wie konzentrische Knochenringe mit einem grinsenden
menschlichen S chädel in der Mitte aussehen. Die Nasen- 4 0B. LAVAKINDER- BECKEN
öffnung des Schädels enthält ein Adamant-Schlüsselloch. Acht Lavakinder (siehe Anhang A) schwimmen und spielen in
Wenn einer von Halasters Knochenschlüsseln (siehe Be- diesem Lavabecken. Sie klettern auch zu Bereich 36d empor und
reiche 19 und 3 0b) in das Schloss gesteckt und um 90 Grad machen von dem 9 m hohen S ims Arschbomben in die Lava.
im Uhrzeigersinn gedreht wird, gleiten vier Riegel aus den
umgebenden Wänden zurück, und die Tür schwingt auf 40c. ZIEL DER TELEPORTATIONSFALLEN
Adamant-Scharnie ren nach innen. Die Tür bleibt offen, bis Eine Kreatur, die von einer anderen Teleportationsfalle in
sie geschlosse n wird, und der Schlüssel kann jederzeit ent- diesen Bereich teleportiert w ird, erscheint 9 m über der Lava
fernt werden. Ohne den richtigen Schlüssel sind vier einzelne und stürzt sofort hinein, wenn d ie Kreatur keine Möglichkeit
Klopfen-Zauber notwe ndig, um eine dieser Türen zu öffnen, hat, den Sturz abzufange n. (Vergiss nicht, dass Zauber u nd
und jeder Zauber lässt einen Riegel zurückgleiten. Die Türen magische Gegenstände, die es Kreaturen erlauben, zu fliegen,
sind an sonsten undurchdringlich. im Spalt unterdrückt werden.)
Es gibt an der Innenseite der Türen kein S chlüsselloch. Im Gegensatz zu anderen Teleportationsfallen im Hindernis-
Stattdessen hat jede Tür in der Mitte e in Adamant-Rad, das parcours teleportiert diese Falle keine Kreaturen an andere Orte.
gegen den Uhrzeigersinn gedreht werden muss, um die Riegel
einzu ziehe n. Dieses Rad ka nn auch als Griff ver wendet wer- 40D. MAGMA- MEPHIT-BECKEN
den, um die schwere Tür aufzuziehen. Wenn Nimmerschädel S echs Lavakinder (siehe Anhang A) und sieben Magma-
den R au m durch eine Tür verlassen will, nutzt er seinen Tele- Mephits tollen in diesem Lavabecken herum und halten nach
kinetischen S tra hl, um das Rad zu drehen und lässt die Tür Eindringlingen in die Bereiche 18 und 21 Ausschau. Wenn sie
offen, bis er zur ückke hrt. Eindr inglinge entdecken, bringen die Mephits die Lava-Kinder
NimmerschädeJ. Wenn er n icht schon anderswo besiegt dazu, die Wände emporzuklettern, u m die Neuankömmlinge
wurde, schwebt d er Todestyrann 9 m über den mit S teinka- anzugr eifen, während die Mephits ihre Odemwa ffen ver-
cheln geflies ten Boden dieses 12 m hohen Raums. Nimmer- wenden und auf sicheren Abstand bleiben.
schädel will Eindringlinge zerstören und ihre Leichen erwe-
cken, um sie in Zombie-Knechte zu verwandeln. Er ruft d ie
Zombies in Bereich 38 (wenn sie nicht besiegt worden s ind) NACHWIRKUNGEN
und befiehlt ihnen, alle Eindringlinge anzugreifen. Nimmerschädels Regionaleffekte enden, wenn der Todestyrann
Wenn die Charaktere den S pielbericht der Ebene nicht zum zerstört wird, und Halaster braucht eine Weile, um die Kreatur
Schweigen gebracht haben (siehe „Halasters S pielbericht", Seite zu ersetzen. Schließlich gibt er s ich damit zufrieden, mehrere
194), wird die Stimme im Lauf des Ka mpfes gegen den Todesty- Betrachter zu entführen, sie im Hindernis parcours freizulassen
rannen immer aufgeregter. Wenn sie Nimmerschädel besiegen, und sie um die Kontrolle über die E bene kämpfen zu lassen,
brüllt der Ansager: ,,Wie konnte das passieren?! Das ist un- bis nur einer übrig ist. Halaster pla nt, dem Gewinner dabei zu
glaublich! Das könnte der größte Umsturz in der Geschichte des helfen, zu einem neuen Todestyrann zu werden.
Undermountain sein!" S ie schweigt daraufhin für den Rest der Auch wenn die meisten verbliebene n Bewohner des Hinder-
Zeit, die die Charaktere auf dieser Ebene verbringen. nisparcours keine Absicht haben, in naher Zukunft zu ver-
schwinden, bleiben die Gith zerai nur solange sie müssen, um
40. NIMMERSCHÄDELS KLUFT sich mit ihrem vermissten Gefäh rten zusammenzuschließen
und die Zerstörung der Gedankenschinder-Kolonie auf Ebene
Der Todestyra nn er schuf diese gewaltige Kluft mit seinem Auf-
17 zu garantieren.
lösu ngsstrahl, und Halaster ergänzte sie, indem er sie mit Lava
flutete und magisches F liegen im Spalt unmöglich machte.
EBENE 15 I H TNDERNISPARCOURS
zo8
EBENE 16: DAS KRISTALLLA
EBENE 16 1 KR!STALLLABYRINTH
209
Fußböden aus S tein immer breiter werde nden Adern aus
KRISTALLCOLEMS leuchtendem Kristall, bis alle Oberflächen aus dieser Substanz
Kristallgolems, die man im ganzen Kristalllabyrinth findet, bestehen. In vielen Bereichen haben die Githyanki die Kris tall-
sehen aus wie 3 m große Githyanki-Krieger. Sie verstehen wände eingerissen, um größere Bereiche zu erschaffen.
Gith, können aber nicht sprechen, und greifen alle Kreaturen Wenn es nicht anderweitig angegebe n ist, hat das Kristall-
an, die nicht wie Githyanki oder rote Drachen aussehen. Jeder gewölbe die folgenden einzigartigen Me rkmale:
Kristallgolem ist ein Steingolem mit diesen zusätzlichen • Das gesamte Gewölbe ist bell erleuchtet. Die Wände, Decken
Eigenschaften: und Fußböden aus Kristall geben magisches Licht ab, das
Beleuchtung. Der Golem gibt magisch helles licht in einem alle 10 Minuten die Farbe wechselt und dabei alle Farben des
Radius von 9 m und dämmriges Licht in einem weiteren Regenbogens annimmt.
Radius von 9 m ab. Das Licht erlischt, wenn der Golem zer- , Türen sind aus einzelnen Platten aus undurchsichtigem
stört wird. weißem Kristall gefertigt, der in Gewicht und Konsistenz
Lichtintensitfit. Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb von Stein ähnelt.
3 m um den erleuchteten Golem beginnt und den Golem
sehen kann, muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 17 1. EINGANGSHALLE
schaffen, um nicht bis zum Beginn des nächsten Zugs der Ein Kristallgolem (siehe den Kasten „Kristallgolems") hält hier
Kreatur blind zu sein. Eine Kreatur kann zu Beginn ihres Wache. Er greift jede Kreatur an, die nicht von Githyanki oder
Zugs die Augen abwenden, um den Rettungswurf zu ver- einem roten Drachen eskortiert wird. Wenn es zum Kampf
meiden. Wenn eine Kreatur dies tut, kann sie den Golem bis kommt, stoßen die Githyanki-Krieger aus Bereich 2a dazu.
zu Beginn ihres nächsten Zugs nicht sehen , und kann dann
wieder die Augen abwenden. Wenn eine Kreatur den Golem
in der Zwischenzeit anblickt, m uss sie den Rettungswurf
2. WESTLICHE HÖHLE
sofort ablegen . Die Githyanki haben mehrere Wände niedergerissen, um
diesen Raum zu erschaffen, und viel S chutt muss erst noch
beise ite geräumt werden.
selbst zu lesen und deren Vorteil selbst zu nutzen, doch nutzt
sie das Versprechen der Belohnung, um ihre S oldaten weiter 2A. lLMEIS W ACH T
bis zum Zusammenbruch anzutre iben. Al'chaias Stellver- Kristallstalaktit. Ein 3 m langer Kristallstalaktit hängt über
treter Urlon hat keine Lust mehr auf ihre Grausamkeiten und einer Grube voller silbrigem Nebel. In den Stalaktit ist Ilmei
intrigiert gegen sie. eingeschlossen, eine weibliche Githyanki-Gish (siehe An-
hang A für die Spielwerte; siehe auch „Kristalls talaktiten",
ROTE DRACHEN Seite 212).
Ashtyrranthor, ein ausgewachsener roter Drache, ist Mutter Wachen. Um die Grube kämpfen vier Githyanki-Krieger (zwei
von sechs jungen roten Drachen, die im Kristalllabyrinth leben Männer und zwei Frauen) zum Zeitvertreib mite inander.
und den Kinderhort K'liir beschützen. Ashtyrranthors Kinder Die jungen Githyanki-Krieger kommen direkt aus dem Kin-
heißen As hranthax, Blazutranc, lnfernexus, Meteoranzym, derhor t K'liir und sind Eindringlingen gegenüber feindlich ge-
Smoakcant und Zolcharrx. sonnen. Wenn zwei von ihnen fallen, ziehen sich die übrigen in
Bereich 3b zurück ode r springen in die Grube.
A STYRRANTH OR Kreaturen, die in die Grube fallen, werden sofort auf die As-
Ashtyrranthor kann den Sternenhafen nicht als ih ren Hort be- tralebene transportiert (siehe Kapitel 2 des Dungeon Master's
handeln, deshalb hat sie hier keine Hortaktionen. Allerdings Guide (Spielleiterhandbuchs) für mehr Informationen).
bat sie das folgende Merkmal Angeborenes Zauberwirken:
Angeborenes Zauberwirken. Ashtyrranthors Attribut zum 2B. DRACHENBILDNISSE
Wirken angeborener Zauber ist Charisma. Sie kann angeboren In die Wände dieses Raums sind Bilder von gepanzerten
die folgenden Zauber wirken, wobei sie keine Material- Gitbyanki-Rittern gearbeitet, die auf roten Drachen reiten.
komponenten braucht:
2c . lLLITHIDENKÖPF E
Je 1/Tag: Alarm, Gasförmige Gestalt, Magie entdecken, Nebelschritt, Zwölf abgetrennte Köpfe von Gedankenschindern hängen
Unsichtbares sehen, Wfinde passieren
a n der Ost- und Westwand dieses zum Teil zerstörten Be-
Ashtyrranthor verbringt den Großteil ihre r Zeit auf der äu- reichs. Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der
ßeren Oberfläche des Asteroiden, wo sie durch die Wracks von Nekromantie um jeden Kopf, der ein winziger Gegenstand mit
Raumschiffen s treift, die vor lan ger Zeit in den S ternenhafen RK 5 , 3 Trefferpunkten und Immunität gegen Giftschaden und
geschmettert sind. We nn es zu einem Ka mpf im Kinderhort psychischen S chaden ist. Wenn der Kopf auf OTrefferpunkte
K'lür kommt, besteht eine Chance von 10 Prozent, dass sie fällt, wird er zerstört. Wenn ein Kopf zerstört w ird , s toßen alle
den Lärm hört. Sie kommt sofort nachsehen und s tößt zu dem verbleibenden Gedankenschinde r-Köpfe in de m Bereich, die
Kampf, wobei sie ihre Zauber Gasförmige Gestalt, Nebelschritt nicht zerstört worden sind, einen telepathischen Schre i aus .
und Wände passieren nutzt, um schneller an schwer erreich- Jede Kreatur !m Raum erleidet für jeden schreienden Kopf
bare Orte zu kommen. Ashtyrranthor achtet auch besonders 1W6 psychischen Schaden (Maximum 12W6).
von außerhalb des Asteroiden auf die Bereiche 12f, 13 und 16a.
Wenn sie in diesen Bereichen Ärger oder Eindringlinge wahr- 3. HAUPTKAVERNE
nimmt, greift sie sofort an. ---------------
Gi thyan k i-Zwillinge namens Arbez und Surlock sind in dieser
Kaverne in Kristalls talaktiten eingeschlossen.
KRISTALLGEWÖLBE
Alle Orts besch reibungen für diesen Ort gelten für Karte 16. 3 A. ARBEZ' WACHT
Wenn man von Ebene 15 herabsteigt oder von Ebene 17 Die Kreaturen in Bereich 3b untersuchen jede Störun g in
emporkommt, weichen die rauen Wände, Decken und dies em Teil der Kaverne, die Folgendes enthält:
()
f
Tor zum
Sternenhafen
Sternenhafen
1 Feld = 3 Meter
EBENE \6 1 K RISTALLLABYRJNTH
5. GEFÄNGNISZELLE
KRISTALLSTALAKTITEN
Die Kristalltüren in diesen Raum sind magisch verschlossen,
Vier Githyanki-Gish (siehe Anhang A) sind in den Bereichen
öffnen sich aber automatisch für jede Kreatur, die ein Sternen-
2, 3 und 6 in transparentem Kristall eingeschlossen. Solange
hafen-Zepter trägt (siebe „Sternenhafen-Zepter", Seite 214).
diese Githyanki eingeschlossen sind, sind sie sich ihrer Um-
Es gibt keine physischen Schlösser, die man knacken könnte,
gebung bewusst, brauchen aber weder Luft, noch Nahrung,
doch der Zauber Klopfen oder ähnliche Magie öffnet die Türen
noch Wasser. Bis der Kristall, der sie umgibt, zerstört wird,
ebenfalls.
können sie nicht Ziel von Angriffen oder magischen Effekten
Magische Scbutzzeicben in diesem Raum verhindern, dass
werden. Außerdem sind sie festgesetzt und können weder ihr
sich Kreaturen hinein oder heraus teleportieren.
Merkmal Kriegsmagie nutzen noch Langschwert-Angriffe aus-
führen. Sie wirken Zauber durch den Kristall, als sei er nicht da.
MARQ,UOX
Jeder Kristallstalaktit ist ein großer Gegenstand mit RK l 5,
Ein Gedankenschinder namens Marquox nutzt den Zauber
80 Trefferpunkten und Immunität gegen Giftschaden und
S chweben, um in der Mitte dieses ansonsten leeren Raums zu
psychischen Schaden. Ein Stalaktit, der auf OTrefferpunkte fällt,
zerbirst, was den Githyanki im Inneren befreit. Ein Githyanki, schweben. Er wurde gefangen, als er auf dieser Ebene nach
seinen Gefährten Tel'zact und Yeluit (siehe Bereich 29c) s uchte.
dessen Stalaktit zerstört wird, ist nicht mehr festgesetzt, und
Marquox weiß nicht, warum die Githyanki ihn am Leben las-
fällt in die Grube aus silbrigem Nebel darunter, woraufhin er in
sen, doch weiß er, dass er in ihrer Gefangenschaft nicht lange
die Astralebene zurückkehrt.
überleben wird. Wenn die Charaktere ihn nicht sofort angrei-
fen, schlägt Marquox einen Handel vor. Wenn sie ihn befreien
und ihm helfen, seine Gefährten zu retten, garantiert Marquox
Kristatlstalaktit. Ein 3 m langer Kristallstalaktit hängt über der G ruppe eine sichere Durchreise durch Ebene 17. Ein er-
einer Grube voller silbrigem Nebel. In den Stalaktit ist Arbez folgreicher Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen SG 16
eingeschlossen, ein männlicher Githyanki-Gish (siehe An- offenbart, dass der Illithid nicht die Absicht hegt, sein Verspre -
hang A für die Spielwerte; siehe auch "Kristallstalaktiten", chen einzuhalten. Wenn die Githzerai•Zerths von Ebene 15
Seite 212). bei der Gruppe sind, weigern sie sich, dem Gedankenschinder
Strohpuppen. Fünf freistehende Strohpuppen mit der groben zu helfen und bestehen darauf, dass die Charaktere ihn töten.
Form von Gedankenschindern (mit X auf der Karte 16 Wenn die Charaktere Marquox ihnen vorziehen, verlassen die
markiert) stehen nördlich der Grube. Githzerai die Gruppe und ziehen sich auf Ebene 15 zurück.
Kreaturen, die in die Grube fallen, werden sofort auf die As- Marquox weiß vom Sternenhafen, hat ihn aber noch nie
tralebene transportiert (siehe Kapitel 2 des Dungeon Master's besucht. Er weiß auch, dass sich das Tor zum Sternenhafen
Guide (Spielleiterhandbuchs) für mehr Informationen). in B ereich 11 befindet, und dass ein schwarzes Krista llzepter
Githyanki-Krieger nutzen die S trohpuppen als Ziele in nötig ist, um es zu aktivieren. Wenn die Charaktere es zulas-
Kampfübungen.Jede ist ein mittelgroßer Gegenstand mit sen, folgt Marquox ihnen zum Sternenhafen und kämpft an
RK 10, 10 Trefferpunkten, Immunität gegen Giftschaden ihrer Seite, bis er wieder zu seinen Vettern stößt. Zu diesem
und psychischen Schaden und Anfälligkeit gegenüber Feu- Zeitpunkt wenden sich die Gedankenschinder entweder gegen
erschaden. die Gruppe (wenn die Charaktere schwach erscheinen) oder
locken die Charaktere in die Geda nkenschinder-Kolonie auf
3B.SURLOCKSWACHT Ebene 17, wo Extremiton (der Ulithariden-Anführer der Kolo-
nie) e ntscheiden kann, wie mit ihnen zu verfahren ist.
Kristallstalaktit. Ein 3 m langer Kristallstalaktit hängt über
einer Grube voller silbrigem Nebel. In den Stalaktit ist
Surlock eingeschlossen, ein männlicher Githyanki-Gish
6. ÖSTLICHE HÖHLE
(siehe Anhang A für die Spielwerte; siehe auch „Kristall- Die Githyanki haben mehrere Wände niedergerissen, um
stalaktiten", Seite 212). diesen Raum zu erschaffen, und viel Schutt muss noch beiseite
Ritter und Drache. Nahe des östlichen Randes der Grube sitzt geräumt werden.
eine Githyanki-Ritterin namens Deslarr auf Ashranthax,
einem we iblichen jungen roten Drachen. 6 A . MIRRKS WACHT
Wenn sie die Anwesenheit der Charaktere nicht bemerken, Kristallstalaktit. Ein 3 m langer Kristallstalaktit hängt über
unterhalten sich Deslarr und der Drache auf Drakonisch dar- einer Grube voller silbrigem Nebel. In den Stalaktit ist Mirrk
über, wie viele Illithiden sie töten müssen, um sich „Al'chaias eingeschlossen, eine weibliche Githyanki-Gish (siehe An-
magischen Büchern" als würdig zu erweisen. Sie kämpfen hang A für die Spielwerte; siehe auch „Kristallstalaktiten",
bis zum Tod. Seite 212).
Kreaturen, die in die Grube fallen, werden sofort auf die As- Wachen. Wenn sie nicht an einen anderen Ort gelockt
tralebene transportiert (siehe Kapitel 2 des Dungeon Master's wurden, halten sechs Githyanki-Krieger (drei Frauen und
Guide (Spielleiterhandbuchs) für mehr Informationen). drei Männe r) am Rand der Grube Wache, auf den mit W
Schätze. Deslarr bat ein Sternenhafen-Zepter bei sich (siehe markierten Feldern auf Karte 16.
„Sternenhafen-Zepter", Seite 214). In ihre Ritterrüstung sind Die Krieger sprechen in Gith über ihre Abneigung gegen-
acht schwarze Jaspisse Ue 50 GM) und acht Bernsteine (je über Al'chaia und ihren Respekt für Urlon. Sie sind Eindring-
lO0GM) eingearbeitet. lingen gegenüber feindselig und kämpfen, bis drei oder mehr
von ihnen falle n. Dann ziehen sich die übrigen Krieger in Be-
4. KASERNE reich 7 zurück oder springen in die Grube.
Zehn Betten mit blassweißem Kristallrahmen stehen an den Kreaturen, die in die Grube fallen, werden sofort auf die As-
Wänden. Zu jedem Zeitpunkt ruhen sich zehn Githyanki- tralebene tra ns portiert (siehe Kapitel 2 des Dungeon Master's
Krieger in diesem Bereich aus. Wenn sie nicht alarmiert Guide (Spielleiterhandbuchs) für mehr Informationen).
worden sind, schlafen die Githyanki, wenn die Charaktere
eintreffen. Sie sind Eindringlingen gegenüber feindselig und
kämpfen bis zum Tod.
EBENE 16 1 KRlSTALLLABYRINTH
212
6B. AusSPÄHU NGSRAUM Der Kristallgolem greift n icht an, sofern Urlon nicht den Be-
Die Nordwand dieses Raums summt und leuchtet lila. Der fehl dazu gibt oder die Charaktere Urlon zuerst angreifen.
Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der Weissagungs- Urlon greift die Chara ktere nur a n, wenn er keine andere
magie um die Mauer. Jede Kreatur, die 1 Minute lang die Wahl hat. Er hält seine Vorgesetzte Al'chaia für eine Tyran-
Wand berührt, kann den Zauber Ausspähung wirken, mit de m nin, die nicht für ihren Posten geeignet ist, und versucht die
Ulithariden auf Ebene 17 als Ziel, wobei die Wand als Fokus Charaktere dahingehend zu manipulieren, dass sie sie aus-
dient. Ein Charakter, der die Wand untersucht, kann mit einem schalten. Dies gilt auch dann, wenn die Charaktere von den
erfolgreiche n Wurf auf Intelligenz (Arkane Kunde) gegen Githzerai von Ebene 15 begleitet werden; im Gegensatz zu den
SG 14 erkennen, dass es sich um eine Ausspähungsapparatur meisten Githyanki hat Urlon Sympathien für Githzerai und be-
handelt und herausfinden, wie sie funktioniert. trachtet sie nicht mit absoluter Verachtung.
Wenn die Charaktere gewillt sind, zuzuhören, erzählt Urlon
7. ILLITHIDEN-ABWEHR ihnen in der Gemeinsprache, dass Al'chaia zwei magische
Bücher, die Stärke und Intellekt erhöhen sollen, in ihrem
Zwei Kristallgolems (siehe „Kristallgolems", Seite 210) Quartier im Kinderhort K'Jiir aufbewahrt. Wenn die Charak-
bewachen diesen Raum. S ie greifen jede Kreatur an, die tere anbieten, Al'chaia zu töten, öffnet Urlon ihnen das Tor in
diesen Raum betritt und n.icht von einem Githyanki, einem Bereich 11. Urlon wird die Charaktere aber nicht begleiten, da
Kristallgolem oder einem roten Drachen eskortiert wird. Wenn dies es ihm schwer machen würde, das Kommando zu über-
es in diesem Raum zu einem Kampf kommt, kommen die nehmen, sobald Al'chaia tot ist. Ihm ist egal, ob sie Al'chaias
Githyanki-Krieger in Raum 6a, um nachzusehen. magische Bücher behalten oder nicht.
Eine dauerhafte Verzauberung auf diesem Raum gewährt Um das Vertrauten der Charaktere zu erlangen, beantwortet
Kreaturen im Bereich einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Urlon all ihre Fragen über den augenblicklichen Zustand des
den Zustand Bezaubert und sorgt dafür, dass die Zauber Kristalllabyrinths und des Asteroiden. Wenn die Charaktere
Schweben und Gedanken wahrnehmen automatisch scheitern, ihn a ngreifen, zieht sich Urlon mit dem Tor in Bereich 11
wenn sie gewirkt werden. zum Sternenhafen zurück, während der Kristallgolem seine
Flucht deckt.
8. ÜFFIZIERSQUARTIERE
Vier Betten mit blassweißern Kristallrahmen stehen an SCHÄTZE
den Wänden. Ein Githyanki-Ritter namens Eshant und ein Urlon hat ein Sternenhafen-Zepter (siehe „Sternen-
männlicher Githyankl-Gish (siehe Anhang A) namens Theru hafen-Zepter", Seite 214), Steinmetzwerkzeuge und einen
stehen in der Mitte des Raums und führen eine angespannte grünen Zauberstab aus Kristall (seinen arkanen Fokus) bei sich.
Debatte. Charaktere, die sich diesem Bereich nähern, ohne Zwischen den wertlosen Schädeln, Zauberkomponenten
die Githyanki zu alarmieren, hören, dass die beiden auf Gith und Kristallsplittern auf den Rega len liegen mehrere
darüber diskutieren, wer „Al'chaias magische Bücher" mehr interessante Bücher:
verdient hat. Die Debatte ist intensiv, mündet aber gerade • Zwischen zwei Buchstützen aus rotem Kristall, die wie rote
eben so nicht in körperlicher Gewalt. Wenn die Charaktere Drachen aussehen (250 GM für das Paar) steht eine sechs-
nicht unterbrechen, zieht sich der Gish schließlich in Bereich 9 bändige Abhandlung der planaren Philosophie namens Das
zu rück, um ei nen klaren Kopfzu bekommen. Eshant und Spektrum des muftiversalen Glaubens, das sich eingehend
Theru greifen Eindringlinge sofort an. mit den widersprüchlichen kosmischen Philosophien
mehrerer unterschiedlicher planarer Fraktionen befasst.
SCHÄTZE Jeder Band ist 250 GM wert, wenn man sie einzeln verkauft,
Eshant und Theru tragen jeweils ein Sternenhafen-Zepter vollständig erzielen s ie einen Preis von 2.500 GM.
(siehe „Sternenhafen-Zepter", Seite 214) bei sich. • Übereinander gestapelt liegen drei identische Zauberbücher,
In Eshants Ritterrüstung s ind sechs schwarze Jaspisse die sich die Githyanki-Gish teilen.Jedes dieser Zauberbücher
(je 50 GM) und sechs rote Spinelle (je 100 GM) eingesetzt. enthält die Zauber, die Urlon und die anderen Gish üblicher-
Eshant hat auch einen Trank der mächtigen Heilung bei sich, weise vorbereiten (siehe Anhang A), plus Hast, Magie ent-
de n er in e iner Kristallphiole aufbewahrt, die an einer dünnen decken, Person festhalten, Schild und Verarbeiten.
Platinkette (25 GM) um seinen Hals hängt.
11. 8TERNENHAFEN-T OR
9. T ROPHÄENRAUM Die Kristalltüren in diesen Raum sind magisch verschlossen,
Ausgestopfter Ulitharid. Ein 3 m großer, ausgestopfter öffnen sich aber automatisch für jede Kreatur, die ein Sternen-
Ulitharid (siehe Anhang A) steht in einer 4,50 m hohen hafen-Zepter trägt (siehe „Sternenhafen-Zepter", Seite 214).
Nische an der Südwand des Raums. Es gibt keine physischen Schlösser, die man knacken könnte,
Illithidenköpfe. Fünfzehn aufgehängte Gedanken- doch der Zauber Klopfen oder äh nliche Magie öffnet die Türen
schinder-Köpfe zieren die Wände. ebenfalls .
Der Raum hat folgende Merkmale:
10. GOLEMLABOR
----------------
UrIon. Urlon, ein männlicher Githyanki-Gish (siehe An-
Golem. Ein Kristallgolem (siehe „Kristallgolems", Seite 210)
steht im südlichsten Abschnitt des Raums. Er greift jede
hangA), nutzt Steinmetzwerkzeuge, um den Kopf eines halb Kreatur an, die nicht von Githyan ki, Kristallgolems oder
vollendeten Kristallgole ms zu behauen, der auf einem 3 m einem roten Drachen eskortiert w ird.
langen, 1,50 m breiten und 1,20 rn hohen Tisch an der West- Tor zum Sternenhafen. Im westlichen Teil des Raums in der
seite des Raums liegt. Südwand gibt es einen S teinbogen, in den leuchtend rote
Golem. Ein Kristallgolem (siehe . Kristallgolems", Seite Kristalle eingearbeitet sind.
210) hält an der Ostseite des Raums Wache, umgeben von Podest. Aus dem Boden 3 m vor dem Bogen ragt ein 90 cm hohes
Regalen voller Bücher, Zauberkomponenten, Kristallstücken Podest aus rotem Kristall mit einem kleinen Loch in der Spitze.
und Gedankenschinder-Schädeln. Zusammen stellen Bogen und Podest ein Teleportationstor
dar. Das Loch in der Oberseite des Pod ests hat einen Durch-
messer von 2,50 cm und ist 15 cm tief. Wenn ein Sternen-
12E. FALSCHER HORT J erath hat seine Augen beim Kampf gegen den Ulitharid ver-
loren, der in Bereich 9 ausgestellt ist. Er rettete Ash tyrra nthors
Laute Geräusche in diesem B ereich alarmieren die Bewohner
Leben, a ls sie ein Nestling war, und sie kümmert sich seit
der Bereiche 12f und 13, die bleiben, wo sie sind, aber nicht
seiner Verwundung um ihn. Charaktere, die Gith sprechen u nd
überrascht werden können.
einen Wurf auf Charisma (Täuschen) gegen SG 12 schaffen,
Illusion. Ein 6 m breiter, 1,20 m hoher Haufen Münzen, könnenJerath überzeugen, dass s ie Githyanki sind.Jerath teilt
Juwelen und Kunstobjekte bedeckt den Boden im Bereich mit jegliche Informationen, die er hat, mit anderen Githyanki, auch
6 m Seitenlänge, der auf Karte 16 markiert ist. Der Schatz- den Aufbau des Raumhafens, die Unzufriedenheit des jungen
haufe n ist eine Illusion, die gebannt werden kann (SG 16). Drachen lnfernexus und Al'chaias Grausamkeit.
Der Zauber Magie entdecken offenbart, dass es sich um eine WennJerath glaubt, dass die Charaktere keine Githyanki
Illusion handelt. Der Schatz hat keine S ubstanz, also zeigt sind, versucht er sie mit Gesprächen oder Liedern in diesem
auch jede physische Interaktion mit dem Haufe n, dass es sich Bereich zu halten. Er weiß, dass Ashtyrranthor alle 10 Minu-
um eine Illusion handelt. ten am Fensterschlitz vorbei kriecht, um nach ihm zu sehen.
Schupp en. Der Boden um den Schatzhaufen ist mit ab- Wenn sie Eindringlinge injeraths Gegenwart sieht oder riecht,
geworfenen Drachenschuppen bedeckt. stürmt sie in Bereich 12f, kommt hierher und beseitigt sie.
Statuen. Zwei 6 m hohe, vergolde te Statuen von Drachen un-
bekannten Typs stehen an der Wand. 14. lNFERNEXU~ ~RTIERE
Charaktere, die die Schuppen untersuchen, können er- Das unzufriedenste Mitglied von Ashtyrranthors Brut, ein
kennen, dass sie von einem roten Drachen stammen. Jeder männlicher junger roter Drache namens Infernexus, be-
Charakter, der die Schuppen untersucht und einen Wurf auf ansprucht diesen Raum für sich. Der Drache schläft gegen-
Intelligenz (Naturkund e) gegen SG 15 schafft, stellt fest, dass über der Tür unter vier 60 cm hohen, 20 cm breiten Fenster-
die Schuppen von mehreren Besitzern stammen. Die meisten schlitzen, durch die man die Sternenleere sehen kann.
wurden von ausgewachsenen roten Drachen abgeworfen, Ashtyrranthors jüngstes Kind füh lt sich im Sternenhafen
während einige von einem oder mehreren jungen roten Dra- elend. Er will den Asteroiden verlassen und ein eigenes Leben
chen s tammen. beginnen, doch seine Mutter besteht darauf, dass er den Git-
Die uralten Statuen bezeugen die unbekannten drachischen hyanki hilft. Also verbringt er die meiste Zeit hier, schläft oder
Erschaffer dieses Raums. Sie sind une mpfindlich gegen Scha- star rt finster in den Weltraum.
den, sodass ihr Blattgold nicht entfernt werden kann. Wenn die Charaktere ihn nicht sofort angreifen, schlägt
Infernexus einen Handel vor. Er hilft ihnen, ihre Ziele im Aste-
12F. DRACHENHORT roiden zu erfüllen, wenn sie versprechen, seine Mutter zu töten
Die Charaktere hören das Zupfen einer Laute (siehe Be- und ihm dabei zu helfen, einen Hort im Undermountain aufzu-
reich 13), wenn sie sich dieser grob behauenen Höhle nähern , bauen. Er ist sehr eigen und zieht keinen anderen Hort a ls die
die Folgendes beinhaltet: Verschlungenen Kavernen in Betracht (Ebene 4). Wenn es zum
Hort. Ein gewaltiger Haufen Münzen undJuwelen füllt diesen Handel kommt, wird Infernexus für lWlO Tage der loyale Ge-
Raum. Unter diesem Hort schlafen zwei männliche junge fährte der Charaktere. Wenn sie aber bis dahin nicht die Ver-
rote Drachen namens Blazutranc und Meteora nzym. schlungenen Kavernen erreicht haben, verrät er sie.
Tunnel. Ein breiter Tunnel, der mit abgeworfenen roten Wenn die Charaktere Infernexus angreifen oder seinen
Drachenschuppen übersät ist, durchbricht die Außenhülle Handel ablehnen, kämpft er, bis er auf 100 TP oder weniger
des Asteroiden und bildet einen S ims, von dem aus man den fällt. Dann ruft er nach seiner Mutter, die ihn hört und 1W4 + 1
P laneten Tori) betrachten kann. Runden später am Fensterschlitz erscheint.
EBENE 16 1 KR!STALLLABYRINT H
15. GITHYANKI- LEHRLINGE 16B. KINDERSTUBEN-WÄCHTER
Zwei Githyanki-Ritter, ein Mann namens Ir'rigo und eine Frau
Githyanki-Kinder werden in den Kinderhort gebracht, damit
namens Kritinaya, schlafen in Holzbetten a n der Wand. Jedes
sie in diesen verbundenen Höhlen wachsen, trainieren und
laute Geräusch weckt die Ritter auf, die dann gegen die Ein-
lernen können.
dringlinge kämpfen.
Schätze. In Ir'rigos Ritterrüstung sind sechs orangefarbene
15A. AUSBILDUNGSBEREICH
Karneole Ue SO GM) und sechs Amethysten Ue 100 GM) einge-
Wenn die Charaktere hier laute Geräusche machen, kommen
arbeitet. In Kritinayas Ritterrüs tung sind acht Lapislazuli
die Githyanki-Ritter in Bereich 15b um nachzusehen. Die Ka-
(je SO GM) und zwei blaue Spinelle Ue 500 GM) eingesetzt.
verne hat folgende Merkmale:
Strohpuppen. Strohpuppen, die wie Gedanke nschinder aus- 17. KRIEGSMAGIER
sehen, stehen nahe der Mitte des Raums.
Apparatur, Eine große Kletterapparatur aus schwarzem Stahl Gish leben und trainieren in diesem Abschnitt des Kinder-
ist an einer Wand befestigt. hortes K'liir.
Inschriften. Gith-Inschriften bedecken die übrigen Wände.
(Sie listen Verbrechen auf, die die Githzerai und Gedanken- 17A. GrsH-ARBEITSZIMMER
schinder gegen die Githyanki begangen haben.) Möbel. Sechs Polsters tühle bilden einen Kreis um eine Feuer-
schale voll violettem Feuer in der Mitte des Raums.
Die Strohpuppen werden zum Kampftraining verwendet.
Jede ist ein mittelgroßer Gegenstand mit RK 10, 10 Treffer- Gish. Ein weiblicher Githyanki-Gish (siehe Anhang A)
punkten, Immunität gegen Giftschaden und psychischen S cha- namens Vheza sitzt in einem Stuhl und liest in einen
Folianten.
den und Anfälligkeit gegenüber Feuerschaden.
Wenn Vheza Eindringlinge siebt, flieht sie mit ihrem Buch in
15B. LEHRERQ,UARTIERE Bereich 17b und macht sich dort kampfbereit.
Ein männlicher Githyanki-Ritter namens Kaaltav lebt in Schätze. Das Buch, das Vheza liest, ist in Gish geschrieben
diesem Bereich. Wenn er nicht bereits alarmiert ist, schläft und trägt den Titel Der Aufstieg von Vlaakith. Es beschreibt
de r Ritter in einem Himmelbett und wacht bei jedem lauten die Machtergreifung von Vlaakith der Lich-Königin in der
Geräusch auf. Wenn er alarmiert ist, bewegt sich der Ritter in Gesellschaft der Githyanki und stellt die These auf, dass ihre
Bereich 15a, um Eindringlinge daran zu hindern, die Kinder in absolute Herrschaft nicht möglich gewesen wäre, hätte sie
Bereich 15c zu verletzen. nicht arkane Magie gemeistert. Das Buch beschre ibt auch die
Schätze. In Kaaltavs Ritterrüs tung sind sechs Zirkone Ue Bedeutung der Magie als Werkzeug für die Githyanki, um ihre
50 GM) und sechs violette Granate Ue 100 GM) eingearbeitet. Feinde zu besiegen und das Multiversum zu erobern. Der Fo-
liant ist 50 GM wert.
15C. GITHYANKI-QUARTIERE
Zwanzig Githyanki-Kinder (Nichtkämpfer) schlafen in kleinen 17B. GrsH-QUARTIERE
Steinbetten in diesem Raum. Jede Bewegung im Raum weckt Betten. Sechs Betten mit weißem Metallrahmen stehen in
1W6 von ihnen, die dann die Charaktere sehen und Ala rm einer Reihe in der Mitte dieses Raums mit rauen Wänden.
schlagen. Der Githyanki-Ritter in Bereich 15b trifft 1 Runde Gish. Zwei weibliche Githyanki-Gish (siehe Anhang A)
später ein, während die anderen Kinder erwachen. Solange namens Evir und Hraznin sitzen auf Betten und debattieren
der Ritter gegen die Charaktern kä mpft, rennen die jungen die feineren Details der Magie .Jede Gish nutzt eine Kristall-
Githyanki durch den Kinderhort und schlagen Alarm. kugel als arkanen Fokus und kämpft bis zum Tod.
Fensterschlitze. Vier 60 cm lange, 20 cm breite Fenster-
16. KINDERSTUBE schlitze bieten einen Ausblick auf die Sterne, den Planeten
Neugeborene Githyanki werden kurz nach der Geburt in den Tori! und manchmal einen spektakulären Sonnenaufgang.
Kinderhort gebracht und in der Kinderstube aufgezogen, bis
sie alt genug sind, um ihre eigene Ausbildung zu beginnen. 17c. ARKANES TRAININGSGELÄNDE
Die verbrannten Überreste von Strohpuppen, die so gefertigt
16A. SCHLAFBEREICH sind, d ass sie Illithiden ähneln, sind über diesen achteckigen
Raum mit rauen Wänden verstreut. Brands puren vom Zauber-
Kinder. Vierzig Githyanki-Kinder (Nichtkämpfer) schlafen in
training bedecken Wände, Böden und Decke.
Kristallwiegen, die in fünf Achterreihen aufgestellt sind.
Fensterschlitze. Vier 60 cm lange, 20 cm breite Fenster-
schlitze erlauben einen Blick in die Sternenleere des
18. BÜCHEREI
Weltraums. Die Githyanki haben eine bescheidene Bibliot hek aus Büchern
Eine Kreatur, die sich durch den Raum bewegt, muss einen und Karten auf Regalen, die in die Felswände des Asteroiden
Wurf auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) gegen SG 10 schaf- geschlagen sind. Diese Regale reichen vom Boden bis zur
4,50m hohen Decke des Raums. Die meisten Git hyanki nutzen
fen, um die schlafenden Neugeborenen nicht zu wecken. Bei
eine m misslungenen Wurf, oder wenn ein lautes Geräusch in Magierhand, um die höheren Regale zu erreichen, doch kann
diesem Bereich ertönt, erwachen die neugeborenen Githyanki ein Cha rakter e in Regal mit eine m erfolgreichen Wurf auf
und beginnen zu weinen. Beide Githyanki-Ritter in Bereich 16b Stärke (Athletik) gegen SG 12 erklimmen.
k ommen schnell, um nachzusehen.
18A. BüCHERSAMMLUNG
Ashtyrranthor kriecht alle 10 Minuten am Fensterschlitz
vorbei, um nach diesem Bereich zu sehen. Wenn sie sieht, dass Die Mauern dieser Kaverne und die beiden Säulen, die die
Decke stützen, sind mit Büchern gesäumt. Alle Bände hier
Eindringlinge hier sind, die neugeborenen Githyanki aber in
Sicherheit sind , greift sie nicht an, aus Angst, sie die Neugebo- sind in Gith verfasst und beschreiben die Geschichte der
renen verletzen. Sobald s ich die Eindringlinge in einen ande- Githyanki im Kampf gegen Illithiden und Githzerai (siehe den
ren Bereich des Ste rnenhafens begeben. nutzt der Drache Ma- Eintrag „Gith" im Monster Manual (Mon sterhandbuch)).
gie, um in den Asteroiden einzudringen und sie anzugreifen.
EBEN E 16 1 K RISTALLLABYRJNT H
2 16
18B. KARTENRAUM 20. KAI
Die Regale an den Wänden dieser Kaverne sind mit Röhren
Dieser Steinkai wurde aus dem Asteroiden geschlagen. Trotz
aus Leder und Knochen bedeckt, die Karten von planaren Ört-
seines unbes timmbaren Alters ist er robust und sicher. Weil
lichkeiten und kleinen, namenlosen Gewölben enthalten. Ein
der Kai entlang der Schwerkraftebene des Asteroiden gebaut
Charakter, de r die Karten für 1 Stunde durchsucht und einen
wurde, können Kreaturen ebenso leicht an seiner Unterseite
Wurf auf Intelligenz (Nachforschung) gegen S G 15 schafft,
wie an der Oberseite stehen. Die Erfahrung, an der Oberseite
entdeckt eine vor kurzer Zeit aktualisierte Karte des S ternen-
oder Unterseite des Kais zu stehen, kann aber desorientierend
hafens, doch keiner der Räume des Asteroiden ist beschriftet.
sein, da der Planet Tori! hoch unte r dem Asteroiden aufragt.
Die Luft um den Kai ist nicht anders als im Asteroiden, und
18c. LESEZIMMER
die Temperatur beträgt hier 21 Grad. Dies gilt nicht mehr,
Zwei Polsterstühle in diesem Raum mit rauen Wänden stehen
wenn man die Lufthülle des Asteroiden verlässt und in das le-
gegenüber 60 cm langen, 20 cm breiten Fensterschlitzen,
bensfeindliche Vakuum des Weltraums eindringt.
durch die ma n die Leere des Weltraums sehen kann.
ASHTYRRANTHOR GREIFT AN!
19. LAGERHAUS Der ausgewachsene rote Drache Ashtyrranthor patrouilliert
Nahrung, Wasser und andere Vorräte für die Bewohner des die Außenseite des Asteroiden und bleibt innerhalb der Luft-
Kinderhortes werden hier gelagert. hülle. Wenn die Charaktere mehr als 10 Minuten auf dem Kai
bleiben oder in diesem Bereich laute Geräusche machen, be-
19A. LADEDOCK merkt Ashtyrranthor sie und greift sie an, um sie zu töten.
Krieger. Vier Githyanki-Krieger sortieren Kisten und stellen
Na hrung für die Küche bereit. Sie greifen an, wenn s ie eine SCHIFFSANLEGESTELLE
Bedrohung o der verdächtige Aktivitäten wahrnehme n. Wenn Raumschiffe docken hier an, um Vorräte fü r die Bewohner des
zwei Githyanki fallen, ziehen sich die Übe rlebenden in Be- Sternenhafens zu bringen. Es gibt keine Schiffe am Ka i, so-
reich 21 zurück. lange die Charaktere auf dem Asteroiden sind.
Behälter. Über den Raum verteilt sind vierzig Kisten verteilt, Wenn du die Abenteuer der Charaktere so weit es geht er-
die mit unverderblichen Lebensmitteln gefüllt sind, s owie weitern willst, könnte ein Githyanki-Astralschiff oder ein Spell-
vierzig Fässer Trinkwasser. jammer-Schiff eintreffen, während die Charaktere den Ster-
Balken. Zwei dicke Holzbalken lehnen zwischen Doppeltüren nenhafen erkunden. Wo ein solches S chiff hinreisen könnte,
an den Wänden. entscheidest du.
EBENE 16 1 KRISTALLU..BYRINTH
der rote Drache in Bereich 2la untersuchen jeden Kampf und Gedankenschinder-Kopfes nahe der Truhe. Ein erfolgreicher
jede andere S törung in diesem Bereich. Geschicklichkeitswurf mit Diebeswerkzeug gegen S G 25 kann
Schätze. Es gibt fünf Drachenschach-Spiele. Jedes Spiel hat das Schloss knacken, und ein erfolgreicher Wurf auf Stärke
transparente Kristallfiguren und ist 250 GM wert. (Athletik) gegen SG 30 reicht, um sie aufzubrechen. Der
Zauber Klopfen oder ähnliche Magie öffnet sie ebenfalls. Die
22. AL'CHAIAS UARTIERE Truhe ist ein kleiner Gegenstand mit RK 19, 22 Trefferpunkten
und Immunität gegen Giftschaden und psychischen S chaden.
Al'chaia be fe hligt die Githyanki-Truppen im Kristalllabyrinth
S ie enthält 900 GM, ein Handbuch der körperlichen Ertüchti-
und im Kinderhort K'lür. Dieser Raum dient ihr als Quartier. gung, einen Leitfaden des klaren Denkens und ein S ternenha-
Der Raum hat folgende Merkmale:
fen-Zepter (siehe „Sternenhafen-Zepter", Seite 214).
Al'chaia. Al'chaia, eine Githyanki-Ritterin mit 140 Treffer-
punkten, steht an einem runden Tisch mit 1,50 m Durch- 23.BEOBACHTUNGSRAUM
messer in der Mitte d es Raums und lies t Berichte auf Gith
über die letzten Kämpfe gegen die Geda nkenschinder auf Dieser unbelegte Raum hat vier 60 cm lange, 20 cm breite
Ebene 17. Fensterschlitze, durch die die Sterne des Weltraums zu
Drache. Zolcharrx, ein weiblicher junger roter Drache, ist sehen sind. Die Githyanki beobachten von hier aus an-
io der Ecke des Raums eingerollt und beobachtet Al'chaia kommende S chiffe.
argwöhnisch. Eine geheime Falltür im Boden öffnet sich in die Decke in
Möbel. Ein riesiges, schön geschnitztes Himmelbett steht an Bereich 24. Von hier aus geht es 10 m hinab zum Boden des
e iner Wand. Eine kleine, glänzende Truhe aus schwarzem Raums. Die Falltür ist eine quadratische S teinplatte mit 90 cm
Metall s teht daneben (siehe .Schätze", unten). An den Seitenlänge, die mit einer einzelnen oder geme insamen S tärke
anderen Wänden sind dreizehn ausgestopfte Gedanken- von 15 oder mehr angehoben werden kann.
schinder-Köpfe aufgehängt.
Geheime Falltür. Eine geheime Falltür im Boden unter dem 24. RITTERQUARTIERE
Tisch führt zur Decke von Bereich 21b. Die Falltür ist eine Dieser Bereich erstreckt sich unter Bereich 23, wie es auf der
Steinplatte mit 90 cm Seitenlänge, die mit einem erfolg- Karte 16 a ngegeben ist. Dieser Raum hat folgende Merkmale:
reichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 13 angehoben
Ritter. Zwei männliche Githyanki-Ritter name ns Kr'rison und
werden kann.
Vlaadric fü hren ein S treitgespräch, das wirkt, als würde es
Die Cha raktere können hier einen Kampf vermeiden, wenn gleich in körperlicher Gewalt enden.
sie Al'chaia schnell auf Drakonisch oder Gith informieren, Betten. Vier Betten mit Steinrahmen stehen an der Südwand.
dass Urlon (siehe Be reich 10) sie tot sehe n will. Al'chaia dankt Geheime Falltür. Eine geheime Falltür in der 10 m hohen
ihnen für die Information. Sie verspricht den Charakteren Decke führt in Bereich 23. Die Falltür ist eine Steinplatte
dann eine sichere Re ise zurück und durch das Krista lllaby- mit 90 cm Seitenlänge, die mit einem erfolgreichen Wurf auf
rinth, vorausgesetzt sie verlassen den Kinderhor t K'liir, sobald S tärke (Athletik) gegen SG 13 angehoben werden kann.
sie . eine kleine Aufgabe" für sie verrichte t haben.
Wenn die Charaktere dem Bereich nahekommen, ohne die
Wenn die Charaktere ihren Bedingungen nicht sofort zu-
Githyanki zu alarmieren, hören sie, dass die beiden auf Gith
s timmen, bietet Al'chaia ihnen ein Handbuch der körperlichen
darüber streiten, wer von ihnen „Ai'chaias magische Bücher"
Ertüchtig ung oder einen L eitfaden des klaren Denken s an,
verdient. Wenn Kr'rison und Vlaadric angegriffen werden,
wenn sie mehr Informationen aus ihrem Githzerai-Gefangenen
kä mpfen sie zusammen, bis einer von ihnen fällt. Der a ndere
Ezria herausholen können. Insbesondere will sie wissen, wa-
zieht sich dann in Bereich 27 zurück.
rum er im Undermountain ist und wie viele andere Githzerai
bei ihm s ind. Ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Motiv erken-
S C HÄTZE
nen) gegen SG 19 offenbart, dass Ai'chaia keine Absichten hat,
In Kr'risons Ritterrüs tung sind sechs rotbraune Karneole
sich an ihre Seite des Handels zu halten.
Wenn die Charaktere zustimmen, Ezria zu befragen, eskor- Ue 50 GM) und vier Bernsteine (je 100 GM) eingearbeitet. In
Vlaadrics Plattenrüstung s ind a cht Chalzedone (je 50 GM) und
tieren Al'chaia und Zolcharrx sie in den Kerker (Bereich 29b),
wo sie den Gefangene n treffen. Wenn die Charaktere die zwei Aquamarine (je 500 GM) eingearbeite t.
gewünschten Informationen e rhalten, bringen Al'chaia und
Zolcharrx die Charaktere vom Kerker in Bereich 20, von dem 25. HALLE DES GEDENK ENS
Al'chaia behauptet, dass dort die Bücher gelagert sind. Sie ruft Die Namen von Githyanki, die auf der Jagd nach lllithiden auf
dann nach Ashtyrra nthor, ehe sie und Zolcharrx angreifen. Tori! gestorben sind, sind in ordentlichen Reihen in die Wände
Ashtyrrantbor stößt 1W4 + 1 Runden später zum Kampf. dieses Raums gemeißelt. Die längste Wand wird von einem
Al'chaia kä mpft, bis sie auf 90 Treffer punkte oder weniger Relief beherrscht, das einen Githyanki-Soldaten zeigt, der
fä llt, dann flüchtet sie. Zolcharrx ist absolut loyal und kämpft gegen drei Gedankenschinder kämpft.
bis zum Tod, um Al'chaias Flucht zu decken.
Charaktere, die die Gith-Sprache verstehen, können die 26. KÜCH E
Kampfberichte in Al'chaias Besitz mit einem erfolgreichen
Wurf auf Intelligenz (Nachforschung) übersetzen. Das offen- Die Charaktere hören viel Lärm, wenn sie sich diese m Bereich
bart, wie viele Githyanki augenblicklich auf Ebene 17 des nähern, der sich unter Bereich 15a erstreckt (wie auf Karte 16
Undermountain stationiert sind, sowie die Namen der Githyan- angegeben). Die Küche folgende Merkmale:
ki-Anführer auf dieser Ebene. Köche. Vier Githyanki-Krieger (zwei Frauen und zwei
Männer) bereiten eine große Mahlzeit vor, wobei sie sich
SCHÄTZE zwischen zwei knisternden Eisenöfen und einem 3 m langen
In AJ'chaias Platte nrüs tung sind acht schwarze Jaspisse Tisch, de r mit Töpfen, Schüsseln und Geschirr bedeckt ist,
Ue 50 GM), acht rote Turmaline Ue 100 GM) und vier Topase hin und her bewegen.
(je 500 GM) eingearbeitet. Regale. Regale, die in die Wände geschlagen sind, enthalten
Die Truhe ist verschlossen. Al'chaia versteckt den S chlüssel Gefäße mit Gewürzen und verschiedene andere Zutaten.
der Truhe im schließ muskelartigen S chlund des ausgestopften
EBENE 16 I KR!STALLL"BYRINTH
219
es zum Kampf kommt, kommen die Githyanki aus Bereich 30 Heilsichtauge. Wenn die Charaktere diesen Bereich das
hierher, um nachzusehen. erste Mal betreten, sehen sie eines von Halasters Heil-
Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der Weis- sichtaugen in der Mitte der Kaverne schweben (siehe
sagungsmagie um jeden grünen Kristall. Wenn eine Zellentür „Halasters Hort", Seite 311). Es studiert die Charaktere
geöffnet wird, erlischt der Kristall über der Zelle, bis die Tür für ein, zwei Minuten und verschwindet.
wieder geschlossen wird. Dies passiert, egal welche der bei- Blut. Der Boden ist mit Pfützen aus getrocknetem
den Türen einer Zelle geöffnet wird. Wenn Aruut und Yangol Blut bedeckt.
sehen, dass ein Kristall dunkel wird, betreten sie die Zelle, um Altar. Ein 2,50 m hoher, mit Runen bedeckter, Altar s teht in
sicherzustellen, dass alles in Ordnung ist. einer Nische. Auf ihm steht eine lebensgroße Statue eines
Schätze-Jede Githyanki-Gish trägt ein Sternenhafen-Zepter Githyanki, der einen Dolch führt und einen Gedan ken-
(siehe „Sternenhafen-Zepter", Seite 214). schinder tötet.
Die Gravuren auf dem Altar, die auf Gith verfasst sind,
30. KRIEGER- AUSBILDUNG beschreiben wie die Githyanki sich vom Joch ihrer lllithi-
Dieser Bereich erstreckt sich unter Bereich 31, wie es auf der den-Meister befreiten, die Imperien der Gedankenschinder
Karte 16 angegeben ist. Charaktere, die an der Tür lauschen, überall im Multiversum zerschmetterten und ihr eigenes Kö-
die in diesen Raum führt, hören eine weibliche Stimme, die nigreich unter der Herrschaft das von Vlaakith der Lich-Kö-
Befehle auf Gith brüllt, sowie die Geräusche von Kriegern, die nigin in der Astralebene errichteten. Der Altar vermeidet
trainieren. Dieser Raum hat folgende Merkmale: jede Nennung der Githzerai, weist a ber explizit auf Gith hin,
die Githyanki-Reckin, die ihr Volk in die Freiheit fü hrte, und
Githyanki. Eine Githyanki-Ritterin namens Saziq führt sechs die Opfer, die sie erbringen musste, um die Zukunft ihres
Githyanki-Krieger (drei Frauen und drei Männer) durch Volks zu sichern. Die Statue auf dem Altar zeigt Git h, die
Waffendrills. einen Illithiden-Unterdrückter erschlägt, um ih re Freiheit
Trainingsausrüstung. Dreißig Strohpuppen, die wie Illithiden
zu erlangen.
geformt sind, sind in der Kaverne aufgestellt. Gestelle mit
Seilen und Gewichten säumen die Wände.
Geheime Falltür. Eine geheime Falltür in der 10 m hohen NACHWIRKUNGEN
Decke führt in Bereich 31. Die Falltür ist eine Steinplatte Wenn die Gruppe Al'chaia besiegt und Urian die Kontrolle
mit 90 cm Seitenlänge, die mit einem erfolgreichen Wurf auf überlässt, bleiben kurzfristig das Kristalllabyrinth und der
Stärke (Athletik) gegen SG 13 angehoben werden kann. Sternenhafen relativ unverändert. Da er fürchtet, dass sein
Wenn es hier zum Kampf kommt, kommen die Githyan- Verrat an Al'chaia bekannt werden könnte, befiehlt Urian
ki-Gish aus Bereich 29, um nachzusehen. Die Githyanki seinen Kriegern, die Charaktere zu töten, wenn sie jem als
greifen jeden an, den sie als Eindringling wahrnehmen, und wieder auf die Githyanki stoßen.
kämpfen, bis fünf von ihnen fallen. Danach ziehen sie sich in Wenn die Charaktere die Githyanki und die roten Dra-
Bereich 21b zurück. chen auslöschen, übernehmen die Gedankenschinder von
Die Strohpuppen werden zum Kampftraining verwendet. Ebene 17 schnell das Kristalllabyrinth. Wenn sie ein Ster-
Jede ist ein mittelgroßer Gegenstand mit RK 10, 10 Treffer- nenhafen-Zepter erlangen, erobern die Illithiden auch den
punkten, Immunität gegen Giftschaden und psychischen Scha- Asteroiden, in der Hoffnung, das nächste Astralschiff oder
den und Anfälligkeit gegenüber Feuerschaden. Spelljammer-Schiff zu entern, das den Sternenhafen an-
fliegt, um neue Welten zu erobern.
SCHÄTZE Die Charaktere können den Sternenhafen als Basis si-
In Saziqs Ritterrüstung sind acht rotbraune Karneole Ue chern, wenn die Githyanki, Drachen und Gedankenschinder
50 GM) und vier dunkelgrüne Spinelle (je 100 GM) ein- keine Bedrohung mehr darstellen. Der Asteroid ist zumeist
gearbeitet. Sie trägt auch einen federgeschmückten Helm, der ein ruhiger Ort, weit entfernt von den Gefahren und der
mit acht Zitrinen verziert ist (jeweils 50 GM). Politik von Tori!. Der Frieden wird ungefähr jeden Monat
von einem Spelljammer-Schiff unterbrochen, das Proviant
von weit entfernten Welten bringt. Ein solches Schiff könnte
31. ßEOBACHTUNGS RAUM
m it Githyanki, Gnomen oder einem a nderen Raumfah rer-
Dieser Raum enthält weder Möbel noch Bewohner. Vier 60 cm volk bemannt sein.
lange, 20 cm breite Fensterschlitze erlauben einen Blick in die Ungefähr einmal imJahr liefert ein von Githyanki be-
Sternenleere des Weltraums. Eine geheime Falltür im Boden manntes Astralschiff junge Githyanki für den Kinderhort an.
führt zur Decke von Bereich 30. Die Falltür ist eine Steinplatte Ein Githyanki-Astralschiff reist nicht durch den Weltraum,
mit 90 cm Seitenlänge, die mit einem erfolgreichen Wurf auf sondern wechselt in und aus der Astralebene. Es erscheint
Stärke (Athletik) gegen SG 13 angehoben werden kann. somit buchstäblich aus dem Nichts am Kai des Asteroiden
und verschwindet wieder in die silbrige Leere, sobald die
32. ABSC HLUSSRAUM Lieferung abgeschlossen ist. Wenn die Githyanki entde-
Githyanki, die den Rang eines Kriegers erlangen, indem sie cken, dass der Kinderhort K'liir gefallen ist, ziehen sie sich
ihren ersten Gedankenschinder jagen und töten, werden in die Astralebene zurück und kehren kurze Zeit später in
hier gefeiert. Die Kaverne wird auch für Demonstrationen überwältigender Zahl zurück, um den Asteroiden wieder
der Githyanki-Kampfkraft genutzt, wenn Gefangene von zu erobern.
Halaster interessiert sich mehr für das Krista lllabyrinth
Githyanki-Rittern hingerichtet werden, während junge
als für den Sternenhafen. Der Wahnsinnige Magier könnte
Krieger sie anfeuern.
sich plötzlich über die „Renovierungen" der Git hyanki är-
Die Kaverne hat folgende Merkmale:
gern und die Kontrolle über das Labyrinth übernehmen, um
es nach seiner Vorstellung zu formen.
EERESTIEFEN IS T FÜR VIER C HARAKT ERE nahmen des Underrnounta in eine ganz neue Stufe der Sicher-
der 14. Stufe entwickelt, und Abenteurer, heit bieten.
die die Monster auf dieser Ebene besiegen,
sollten genug EP erhalten, um die 15. Stu fe FEINDE AN DEN TOREN
zu erreichen. Vor dem Leiten dieser Ebene Durch den Illithiden unbekannte Methoden hat die Githyanki-
sollte der Spielleiter noch einmal einen Blick Vorhut die Überlebenden ihres An griffs auf die Kolonie in den
auf die Einträge .Gith" und .Gedanke n- Undermountain verfolgt. Die Githyanki haben vor Kurzem
schinder" im Mons ter Manual (Monsterhandbuch) werfen, das nahegelegene Kristalllabyrinth (Ebene 16) eingenommen
sowie auf den Eintrag „ Ulitharid" in Anhang A. S ie werden dir und führen nun Krieg gegen die Gedankenschinder in
da bei helfen, die Monster auf dieser Ebene auszuspielen u nd Meerestiefen. Die Unsicherheit über seine eigene Zukunft hat
ihren Konflikt in Meerestiefen zum Leben zu erwecken. Extre miton dazu bewegt, s ich noch nicht in ein Ältestengehirn
zu verwandeln. S tattdessen konzentriert er sich darauf, die
Kolonie zu beschützen und die benachbarten Githyanki zu
WAS HAUST HIER? vernichten. Da Extrerniton nur noch ein Dutzend Gedanken-
Geda nkenschinder a us dem Underdark haben auf dieser schinder unter s ich hat, beschloss er, einen Neotheliden (siehe
E bene des Undermountain eine neue Kolo nie errichtet, doch Anhang A) zu züchten. Extremiton plant, den Neotheliden im
Githyanki von Ebene 16 sind wild entschlossen, diese aus- Kris talllabyrinth frei zu lassen, um so endlich die Githyanki
zulöschen. auszulöschen. Außerdem versammelt Extremiton Knechte aus
aller Herren Völker, um die Kolonie zu verte idigen, sollte der
GEDANKENSCHINDER Neothelid zers tört werden oder scheitern.
Tief im Underda rk griff eine Githyanki-Vorbut eine große
Kolonie von Ged a nkenschindern a n, die von einem Ältesten- STADT DES GEISTES
gehirn kontrolliert wurde. Da das Ältestengehirn die Ver- Extremiton kann intelligente Kreaturen im Umkreis von 3 km
nichtung der Kolonie fürchte te, befahl es seinem loyals ten spüren und telepathisch mit ihnen kommunizieren. Durch
Diener, einem Ulithariden name ns Extremiton, eine S plitter- die kluge Anwendung dieser Fähigkeit konnte der Ulitharide
kolonie an einem Or t aufzubauen, der vor dem Eindrin gen der viel übe r die S tadt über sich und ihre Bewohner heraus-
Githyanki sicher war. Extremiton hat sich mit einer Gruppe finden. Waterdeep hat auf seltsame Weise die Fantasie des
Gedankenschinder in den Undermountain aufgemacht, Ulithariden beflügelt.
Ebene 17 des Gewölbes für sich beansprucht und begonnen, Extremiton will die Bevölkerung von Wate rdeep versklaven,
diese gegen An griffe von Githyanki und anderen zu befestigen. doch nicht ehe er diese seltsame Stadt u nd ihre Le ute voll-
Die Nähe des Gewölbes zu Waterdeep garantiert den Ge- ständig verstanden hat. Die telepathische Kommunikation, die
dankenschindern eine endlose Ver sorgung mit Gehirnen, die der Ulitharid mit zufälligen Waterdeepern begonnen hat, hat
sie fressen könne n, während die bestehenden Abwehrmaß- ihn mit zahlreichen Infor mationen vers org t, aber er hat kein
EBENE 17 1 MEERESTIEFEN
22J
Die Githyanki auf dieser Ebene rechnen mit Verstärkung
QUALITH-TÜRSCH LÖSS ER von Ebene 16. Yaveklar, die befehls habende Ritterin, will per-
Auf beiden Seiten jeder Tür in der Gedankenschinder-Kolonie sönlich dem Ulithariden den Kopf abschneiden und ihren Vor-
(Bereiche 9 bis 20) ist eine polierte Platte aus dunklem, fremd- gesetzten präsentieren. Ihre Stellvertreterin Lashiir will, dass
artigem Metall angebracht, in die eine brailleartige, tastbare Yaveklar wegen Inkompetenz ih res Postens enthoben wird.
Schrift namens Qualith geprägt ist. Gedankenschinder nutzen
ihre Tentakel, um Qualith zu lesen, und die Sprache besteht
aus vierzeiligen Strophen, die für andere Kreaturen unentziffer- DIESE EBENE ERKUNDEN
bar sind. Eine Kreatur, die eine Qualith-lnschrift berührt, kann Alle Orte, die fü r diese Ebene beschrieben sind, sind auf
allerdings fragmentarische Einsichten in die vielschichtigen Karte 17 markiert.
darin enthaltenen Gedanken erhalten. Ein Nicht-lllithid, der die Die Kavernen, die die Gedankenschinder-Kolonie umgeben,
Qualith-lnschriften in Meerestiefen verstehen will, kann einen sind dunkel und feucht. Der von der Kolonie eingenommene
Intelligenzwurf gegen SG 18 ablegen, um Inschriften zu inter- Raum ist glatt aus dem festen Stein geschnitten. In der ganzen
pretieren. Ein misslungener Wurfführt zu Kopfschmerzen, und Ebene hören die Abenteurer das ständige Donnern des unterir-
die Kreatur muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 11 dischen Flusses, besonders laut in Bereich 12 und etwas leiser
schaffen, um nicht eine zufällige Form kurzfristigen Wahn- in den Bereichen 16 bis 20.
sinns zu erleiden (siehe „Wahnsinn" in Kapitel 8 des Dungeon
Master's Guide (Spielleiterhandbu chs)). Der Zauber Sprachen 1. TUNNE L-KNOTENPUNKT
~erstehen erlaubt es, ungefähr dieselbe Information aus der In-
Der natürliche Tunnel, der von Ebene 16 herabführt, flacht ab,
schrift zu ziehen, die ein Gedankenschinder erfahren würde.
ehe er sich in mehrere Tunnel aufteilt, die mit den Bereichen
Jede Türplatte ist mit psionischer Energie erfüllt, die wie
2, 5 und 6 verbunden sind. Diese Durchgänge haben unebene
ein Arkanes Schloss funktioniert. Die Qualith-lnschrift auf
Böden und Decken, deren Entfernung voneinander zwischen
der Platte beschreibt die Bewegungen, die ein Gedanken-
3 und 4,50 m schwankt. Charaktere, die durch diese Tunnel
schinder mit seinen Tentakeln machen muss, um die Tür zu
reisen, stoßen gelegentlich auf Leichen von Flumphs, die von
öffnen. Andere Kreaturen mit mindestens vier Tentakeln (wie
den Githyanki erschlagen worden sind.
Flumphs) können diese Bewegungen nachahmen, um das
Schloss zu überbrücken, wenn sie die Inschrift lesen können.
Eine Kreatur muss sich in nerhalb von 1,50 m um die Tür be- 2. TROPFENDE HÖHLE
finden, um sie so zu öffnen. Kreaturen ohne die notwendigen Wasser tropft von Stalaktiten, die an der Decke dieser
Tentakel und Wissen müssen das Schloss auf konventionellere feuchten, 9 m hohen Höhle hängen.
Weise öffnen, beispielsweise mit dem Zauber Klopfen. Wenn
keine Magie verfügbar ist, kann eine verschlossene Tür mit 3. H A LASTERS SCHLUND
einem erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 30
aufgebrochen werden. Der Großteil dieser 9 m hohen Kaverne wird von einer
Schlaue Abenteurer könnten feststellen, dass ein ab- klaffenden Grube eingenommen, die ungefähr 15 m lang, 9 m
getrennter Gedankenschinder-Kopf, der mit Tote beleben bre it und 9 m tief ist. Die Grube verjüngt sich nach unten hin
erweckt wurde, verwendet werden kann, um die Schlösser etwas, sodass der Boden der Grube 9 m lang und 3 m breit
zu öffnen. ist. Die Statue einer humanoiden Gestalt liegt zerbrochen am
Grund der Grube.
Die zerbrochene Statue ist alles, was von Aasathra Raghth-
Wissen aus erster Hand darüber, wie sich Stadtbewohner im roknaar übrig ist, einer drachenblütigen Abenteurerin, die
Alltag verhalten und reagieren. von Halaster zu Stein verwandelt und hier platziert wurde,
lm Herzen von Meerestiefen hat der Ulitharid einen gewal- um andere Abenteuer in den Tod zu locken (siehe .Gruben-
tigen Dynamo gebaut, der die Energie eines unterirdischen falle", unten).
Flusses kanalisiert, um eine Reihe verbundener Metallkapseln
zu betreiben, die Psikapseln genannt werden. Die IUithiden G RU BENFA LLE
unter Extremitons Befehl haben Humanoide aus Waterdeep Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der Be-
und dem Undermountain entführt und sie in diesen Kapseln schwörungsmagie um die Grube. Immer, wenn ein Teil der
schlafen gelegt. Diese verbinden den träumenden Verstand Statue bewegt wird, schnappt die Grube magisch wie ein
a ller Humanoiden mit dem überwältigenden Intellekt des Ulit- riesiger Mund zu und öffnet sich dann wieder. Kreaturen,
hariden. Die Gefangenen glauben, dass s ie in Waterdeep sind, die sich in der Grube befinden, wenn sie zuschnappt, werden
doch die Stadt, die sie sehen und erfahren, ist eine Fälschung zwischen den Felswänden zermalmt und müssen einen Ge-
des Ulithariden. In dieser alternativen Realität von Waterdeep, schicklichkeitsrettungswurf gegen SG 17 machen, wobei sie
oder "Alterdeep", erscheint Extremiton als jeder Charakter, 88 (16W10) Wuchtschaden bei einem misslungenen Rettungs-
der er sein will. Er spielt am liebsten die Rolle von Durnan, wurf erleiden oder halb so viel bei einem erfolgreichen.
dem barschen, schweigsamen Wirt des Kla ffenden Portals. Kreaturen, die gasförmig, amorph (wie ein Schlick) oder von
Extremiton kann beliebige Veränderungen an der Umwelt einer undurchdringbaren magischen Barriere geschützt sind
von Alterdeep vornehmen und beobachten, wie sein Publikum (wie sie vom Zauber Otilukes Unverwüstliche Sphäre er-
reagiert. Gleichzeitig nutzt er weiter seine Telepathie, um die schaffen wird), erleiden keinen Schaden.
Waterdeeper in der Stadt darüber zu kontaktieren und mehr
Informationen zu sammeln, mit denen er seine Version der 4. FLUMPH-KLOSTER
Stadt besser umsetzen kann.
Flumphs. Stalaktiten hängen an der Decke dieser 6 m hohen
GITHYANKI Kaverne. Zwischen ihnen verstecken sich neun Flumphs.
Die Flurnphs sind passive Kreaturen, die nur zur Selbstver•
Nachdem die Githyanki-Truppen von Ebene 16 die Splitter- teidigung kämpfen.
kolonie der Gedankenschinder im Undermountain ausfindig Geheimtür. Eine Geheimtür in der Südwand ist so gestaltet,
gemacht haben, haben sie ihre systematische Ausrottung der dass sie aussieht wie natürlicher Stein.
lllithiden begonnen.
EBENE 17 1 M EERESTIEFEN
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EBENE 17 1 MEERESTIEFEN
223
Die Flumphs teilen telepathisch die folgenden Informationen 6c. EIN T A PFER ER FLUMPH
mit freundlichen Besuchern: Ein Flumph verbirgt sich in den Schatten dieser Nische
• Gedankenschinder haben eine Splitterkolonie auf dieser und ernährt sich heimlich von der psionischen Energie der
Ebene errichtet (Bereiche 9 bis 20). Ein Ulitharid namens Githyanki-Krieger in Bereich 6a. Ein erfolgreicher Wurf auf
Extremiton führt die Kolonie an. Sobald die Kolonie sicher Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 12 ist notwendig, um die
ist und ihre Feinde ausgelöscht sind, wird Extremiton ein Kreatur zu entdecken. Der Flumph ist ebenso hilfsbereit und
Verwandlungsritual durchlaufen, um zu einem Ältesten- hat die gleichen Informationen wie die anderen Flumphs auf
gehirn zu werden. dieser Ebene (siehe Bereich 4).
• Githyanki wollen die Illithiden-Kolonie und alle Flumphs, die
sie antreffen, vernichten. Die Gedankenschinder haben einen 7. GITHYANKI-FESTE
Neotheliden erschaffen - ein wurmartiges Ungeheuer -, um Zwei Githyanki-Ritter und acht Githyanki-Krieger sind hier
ihre Kolonie zu verteidigen und ihre Githyanki-Feinde zu postiert. Diese Githyanki sind wachsam und geben ihre
vernichten. Im Augenblick ist der Neothelid mittels mehreren Festung nicht ohne einen Kampf auf. Yaveklar, die befehls-
Energiewand-Zaubern eingesperrt (in Bereich 8). habende Ritterin, hat einen Trank der höchsten Heilung bei
• Die Gedankenschinder haben viele Humanoide aus sich, und sie nutzt ihn, wenn sie schwer verwundet wird.
Waterdeep und dem Undermountain gefangen, von denen
sie die meisten als „Vieh" halten. Der Rest wird in geistlose 7A. BOGENTOR ZU EBEN E 15
Knechte verwandelt, die Extremiton dienen.
Licht. Fackeln brennen in eisernen Fackelhaltern, die
Die Flumphs müssen nicht in die Gedankenschinder-Ko- an den vier Säulen befestigt sind, welche die 6 m hohe
lonie eindringen, um sich von der immensen psionischen Decke stützen.
Energie der Illithiden zu ernähren. Diese Höhle ist der Kolonie Githyanki. Vier Githyanki-Krieger halten neben den
so nahe, dass die Flumphs sich auf sichere Entfernung ernäh- Säulen Wache.
ren können. Bogen. In die Ostwand ist ein S teinbogen eingesetzt, dessen
Die Flumphs sind sich der Geheimtür bewusst, doch zögern Scheitelstein das Bild eines sechsfingrigen Panzerhand-
sie, davon zu sprechen, da sie sich von der Illithiden-Kolonie schuhs zeigt.
ernähren. Die Flumphs würden sich lieber auf die psionische
Die Githyanki-Krieger befolgen Befehle, ohne sie zu hin-
Energie der Gedankenschinder verlassen, denen dies egal ist,
terfragen, und haben keine Autorität zu verhandeln; diese
als die Energie der Githyanki zu nutzen, welche die Flumphs
Aufgabe fällt den Rittern in Bereich 7c zu. Hier stattfin-
verabscheuen und sie angreifen, sobald sie sie sehen.
dende Kämpfe locken Verstärkungen aus den Bereichen 7b
und 7can.
5. GITHYANKI -GRAB Bogentor. Der Bogen ist eines von Halasters magischen
Sickerwasser. Wasser sickert durch winzige Risse in der Toren (siehe „Tore", Seite 12). Seine Regeln sind wie folgt:
Decke in diese 9 m hohe Höhle, fließt in Rinnsalen die , Das Tor öffnet sich für 1 Minute, wenn eine Kreatur den
Wände hinab und verschwindet durch natürliche Abfluss- Bogen mit einem sechsfingrigen Panzerhandschuh berührt.
löcher im Boden. (Ein solcher Gegenstand ist auf Ebene 15 zu finden.)
Leichen. In Nischen im Osten liegen die Leichen von zehn , Charaktere müssen die 13. Stufe oder höher haben, um das
Githyanki, die im Kampf gegen die Gedankenschinder und Tor zu passieren (siehe „Jhesiyra Kestellharfe", Seite 10). Die
ihre Knechte gefallen sind. erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine Ältestenrune
aus (siehe „Ältestenrunen", Seite 12).
6. S CHLACHTFELD • Eine Kreatur, die durch das Tor tritt, erscheint in Bereich 24c
auf Ebene 15, im nächsten freien Bereich zum identischen
Dieses Gebiet wurde das Hauptschlachtfeld im Konflikt
dort befindlichen Tor.
zwischen den Githyanki und den Gedankenschindern. Die
Decke ist 6 m hoch.
7 B. KASERNE
6A. HÖHLE DES GEMETZ ELS Licht. Auf dem Boden stehen zwei Glaslaternen, auf die Dauer-
hafte Flammen gewirkt w urden.
Leichen. Der unebene Boden ist mit Leichen von Githyanki,
Verwundete Githyanki. Vier Githyanki-Krieger erholen sich
Troglodyten, Duergar, Ogern und Orogs bedeckt, sowie acht
von Wunden, die die Knechte der Gedankenschinder ihnen
enthaupteten Gedankenschindern und zwei Flumphs.
zugefügt haben.Jeder hat noch 30 Trefferpunkte.
Githyanki. Vier Githyanki-Krieger, auf die der Zauber Unauf-
Springbrunnen. In die Nordwand ist ein steinerner Spring-
findbarkeit gewirkt wurde, lauern hinter Felsformationen in
brunnen mit einem halbkreisförmigen Becken eingesetzt.
der Mitte dieser Höhle.
Der Springbrunnen sieht aus wie ein geflügelter Fisch, aus
Die Githyanki sind den Rittern in Bereich 7c unterstellt. Drei dessen Mund Wasser fließt.
kämpfen bis zum Tod, um die Höhle zu verteidigen, und der
Die Githyanki gehorchen den Rittern in Bereich 7c und ak-
vierte zieht sich zu Bereich 7a zurück, um ihre Verbündeten
zeptieren keine Heilung von Fremden, wenn ihre Vorgesetzten
zu warnen.
nicht zustimmen.
Das Wasser, das aus dem Steinfisch strömt, fällt in das halb-
6 B. A BGETRE NNTE KÖPFE
kreisförmige Becken darunter und läuft durch kleine Löcher
Doppeltür. In der Ostwand ist eine steinerne Doppeltür, die im Inneren ab. Das Wasser ist sauber und kühl und dient den
mit einem Qualith-Schloss verriegelt ist (siehe „Qualith- Githyanki als Trinkwasserquelle.
Türschlösser", Seite 222). Wenn die Tür nicht aufgehalten
wird, geht sie automatisch zu und verriegelt sich. 7C. R I TTE RQUARTIERE
Köpfe auf Piken. Sieben abgetrennte Gedanken-
Licht. Auf dem Boden steht eine Glaslaterne, auf die Dauer-
schinder-Köpfe mit schlaffen Tentakeln sind auf Piken in der
hafte Flamme gewirkt wurde.
Mitte der Kaverne aufgespießt, mit Blick auf die Doppeltür.
(Sie wurden von den Githyanki hier platziert.)
EBENE 17 1 MEERESTIEYEN
Ritterliche Streitigkeiten. Wen n sie nicht gestört werden, 16a führt. Die Tür ist mit einem Qualith-Türschloss versiegelt
streiten zwei Githyanki-Ritterinnen leise in der Mitte des (siehe „Qualith-Türschlösser", Seite 222).
Raums miteinander. Vom Gürtel einer R itterin hängt ein ab- Der Neothelid ist immer hungrig und vers ucht jede Krea-
geschlagener Gedankenschinder-Kopf. tur zu verschlingen, die in seine Höhle eindringt. Er ist nicht
intelligent genug, um eine Art von Beute von einer anderen zu
Die ä ltere Githyanki-Ritterin Yaveklar befehligt die Githyan-
u nterscheiden, und frisst wahllos alles.
ki-Truppen auf dieser Ebene. Auch wenn Yaveklar begierig ist,
Tunnel z ur Erweiterung des Gewölbes. Wenn du das Ge-
den Ulithariden zu töten und die Gedankenschinder-Kolonie
wölbe nach Süden erweitern willst, existiert der Durchgang in
auszulöschen, ist sie vorsichtig und geduldig. S ie hat mehr
der Südwand, ist aber mit einer Energiewand abgeriegelt.
Verluste erlitten, als ihre Vorgesetzten als akzeptabel erachten
Energiewände. Die lllithiden haben ein psionisches Ge-
würden, also wartet sie auf Vers tärkung, ehe sie weitere An-
rät in Bereich 16c, das magische Energiewände erschafft,
griffe unternimmt.
welche die Kaverne des Neotheliden abriegeln. Diese Wände
Die jüngere Ritterin Lashiir steht bereit, Yaveklars Posten
entsprechen denen, die mit dem Zauber Energiewand erzeugt
zu übernehmen, wenn diese entmachtet wird. Lashiir sch lägt
werden, mit folgenden Unterschieden:
vor, den Neothe liden in Bereich 8 anzugreifen. Sie will den
Zauber Nebelschrittverwenden, um die Energiewände zu • Die Wände bleiben bestehen, bis der psioniscbe Energie-
umgehen, die ihn einsperren. Yaveklar ist nicht überzeugt, generator in Bereich 16c deaktiviert wird.
dass ihre Truppen stark genug sind, um den Neotheliden zu • Der Zauber Auflösung zerstört eine Mauer für 1 Minute,
töten und danach noch einen sicheren Stand auf dieser Ebene wenn er auf sie gewirkt wird, danach stellt der psionische
zu halten. Energiegenerator in Bereich 16c sie wieder her.
Wenn die Charaktere mit den Ritterinnen kommunizieren
können, können sie versuchen, einen Waffenstillstand mit den 8B. STEHENDES TOR zu EBENE 19
Githyanki zu schließen. Yavekla r befiehlt ihnen, den Neothe - In der Mitte dieser ansonsten leeren Höhle stehen zwei
liden zu töten, um so ihre n Wert zu beweisen. Wenn die Cha- Menhire, auf denen ein S tein als Oberbalken liegt, in den das
raktere den Neotheliden töten, doch geschwächt zu Yaveklar Symbol eines Pfeils graviert ist. Die stehenden Steine bilde n
zurückehren, nutzt diese die Situation aus und versucht, die ein magisches Tor (siehe .Tore", Seite 12). Seine Regeln sind
Charaktere zu töten. Wenn sie die Kreatur töten und noch wie folgt:
stark sind, wenn sie zu Yaveklar zurückkehren, stim mt diese
• Wenn ein Pfeil oder Armbrustbolzen zwischen die stehenden
zu, d ie Charaktere ungestört durch Meeres tiefen reisen zu
Steine gefeuert wird, öffnet sich das Tor für 1 Minute.
lassen, und wird sogar Truppen für eine gemeinsame Opera-
• Charaktere müssen die 15. Stufe oder höher haben, um das
tion zur Verfügung stellen, um die Gedankenschinder-Kolon ie
Tor zu passieren (siehe ,Jhesiyra Kestellharfe", Seite 10). Die
einzunehmen. Wenn Yaveklar neutralisiert wird, füllt Lashiir
erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine Ältestenrune
schnell das Machtvakuum und verhält sich weitgehend wie
aus (siehe „Ältestenrunen", Seite 12).
ihre Vorgängerin.
• Eine Kreatur, die durch das Tor trit t, erscheint in Bereich 15
Der Illithidenkopf, der a n Yaveklars Gürtel hä ngt, is t e ine
auf Ebene 19, im nächsten freien Bereich zum identischen
Trophäe von einem Kampf vor kurzer Zeit. Einfallsreiche Cha-
dort befindlichen Tor.
raktere können den Kopfbeleben und seine zuckenden Tenta-
kel nutzen, um die Türen zu öffnen, die mit Qualith-Schlössern
8c. HÖHLE MIT S ACKGASSE
ausgestattet sind (siehe „Qualith-Türschlösser", Seite 222).
Der Tunnel, der in diese Höhle füh r t, läuft dramatisch zu, aber
Schätze. Beide Githyanki-Ritterinnen tragen einen reich
nicht genug, um den Neotheliden davon abzuhalten, Beute zu
verzierten Plattenpanzer, in den drei Alexandriten Ue 500 GM)
verfolgen, die hierher flüchtet. Die Höhle ist leer.
und zehn Zitrine Ue 50 GM) eingesetzt sind. Außerdem trägt
Yaveklar einen Trank der höchsten Heilung bei sich.
9. WACHPOSTEN
8. ÜPERATI ON: F RISS SIE ALLE Die Türen in diesen Bereich bes tehen aus Stein und sind
mit Qualitb-Türschlössern verriegelt (siehe „Qualith-
Die Gedankenschinder haben einen Neotheliden erschaffen
Türschlösser", Seite 222). We nn die Türen nicht aufgehalten
und hinter magischen Energiewänden eingesperrt, die von Be-
werden, gehen sie automatisch zu und verriegeln s ich. Dieser
reich 16c aus kontrolliert werden. Die Illithiden warten darauf,
Bereich hat folgende Merkmale:
dass Extremito n den Befehl gibt, die b rutale Kreatur gegen
die verfeindeten Githyan ki in Meerestiefen und im Kristall- Wachen. Zwei Gedankenschinder stehen hinter acht Orogs
labyrinth zu entfesseln. (die in zwei Viererreihen aufgestellt sind) in Richtung der
Doppeltür im Westen.
8A. NEOTHELIDENHÖHLE Säulen. Zwei Steinsäulen mit leuchtenden Kristalladern
Magische Energiewände siegeln alle Tunnel ab, die in diese stehen an beiden Seiten des westlichen Korridors.
gewaltige Kaverne fü hren (siehe „Energiewände", unten). De r Die Gedankenschinder haben den Befehl.jeden Frontalan-
Boden ist zwar durchweg uneben, doch hat die hier gefangene griff auf die Kolonie aufzuhalten. Die Orogs sind Knechte unter
Kreatur ihn glattgedeben. Die Höhle hat folgende Merkmale: der Kontrolle der Illithiden und verteidigen ihre fremdartigen
Neothelid. Ein 65 m langer Neothelid (siehe Anhang A) ist in Meis ter bis zum Tod.
der Mitte der Kaverne eingerollt und wartet darauf, gefüttert
zu werden. 10. I NTERNIERUNGSLAGER
Decke. Die mit Sta laktiten behangene Decke ist uneben und
Die Gedankenschinder nutzten dieses Internierungslager,
variiert in der Höhe von 20 bis 30 m.
um „Vieh" aufzubewahren - der Begriff, den sie verwenden,
Vorsprung. Ein Vorsprung erstreckt sich entlang der West-
um Humanoide zu bezeichnen, die sie als Nahrungsquelle
wand bis zu e iner Maximalhöhe von 6 m. Hinter d iesem Vor-
betrachten.
sprung schließen zwei Tunnel an, clie zu Bereich 8b füh ren .
Die Türen zu diesem Zellenblock bestehen aus Stein und
Nahrung in Form von Humanoiden wird dem Neotheliden sind mit Qualith-Türschlössern verriegelt (siehe „Qualith-Tür-
durch eine Steintür in der Ostwand gebracht. Hinter dieser schlösser", S eite 222). Wenn die Türen n icht aufgehalten wer-
Tür befindet sich ein glattgehauener Tunnel, der zu Bereich den, gehen sie automatisch zu und verriegeln sich.
Eß EN1". 17 I MEERESTJEFEN
Der Zellenblock ist durchgehend 3 m hoch und enthält Statue. In der Mitte des Raums befindet sich die Statue eines
Folgendes: dünnen, bärtigen Mannes mit wilden Haaren, der eine mit
Zellen. Entlang des Korridors sind zehn Zellen aufgereiht, Augen bedeckte Robe trägt. Die Statue steht auf einem 90cm
deren Türen aus robusten Eisenstäben bestehen, durch die hohen Steinblock. Sie ist von einem schwachen Nimbus
sich eine winzige Kreatur zwängen kann.Jede Zellentür vielfarbigen Lichts umgeben und deutet mit einem Finger in
ist mit einem Qualith-Türschloss versiegelt (siehe . Qualith- Richtung des östlichen Bogens.
Türschlösser ", Seite 222). Die leuchtende Statue stellt Halaster Schwarzmantel dar. Sie
Gefangene. Drei Gefangene sind in eigenen Zellen ein- ist eine magische Falle, die immer dann den Zauber Regenbo-
gesperrt, wenn die Charaktere eintreffen: ein übelriechender genspiel wirkt, wenn eine Kreatur aus dem Bogentor in der Ost-
Troglodyt, ein junger menschlicher Veteran, der die Uniform wand kommt. (Sich einfach zwischen der S tatue und dem Tor
eines Wachtmeisters der Stadtwache von Waterdeep zu bewegen löst die Falle nicht aus.) Die Strahlen des Zaubers
trägt, und ein ältlicher weiblicher Grimlock in besudelter gehen vom Zeigefinger der Statue aus und treffen alle Kreaturen
grauer Robe. zwischen der Statue und dem Tor (Rettungswurf-SG 19).
Die drei Gefangenen werden mit schleimigem, aber nahrhaf- Der Zauber Magie entdecken offenbart Auren der Bann- und
tem grauen Schimmel ernährt, der ihnen einmal pro Tag von Hervorrungsmagie um die Statue. Sie geht nahtlos in ihren
lllithiden-Knechten in S chüsseln gebracht wird. Sockel und den Boden über, als wäre sie eins mit beiden. Sie
Der Troglodyt, Glorz, hat eine Verabredung zum Abend- kann nicht umgestürzt werden und ist unempfindlich gegen-
essen mit dem Neotheliden in Bereich 8, und wegen seines über Schaden.
chaotisch bösen Wesens kann man sich nicht darauf ver- Eine genaue Unters uchung der Statue offenbart, dass die 20
lassen, dass er sich benimmt, wenn man ihn freilässt. Der offenen Augen, die in die Robe graviert sind, Lider haben, die
Wachtmeister der Stadtwache Ishan Toru (RG männlicher blockiert sind. Wird ein Arkanes Schloss auf die Statue gewirkt,
kozakuranischer Mensch) wartet darauf, dass sein Gehirn von schließen sich alle Augenlider auf der Robe, und die Statue wird
den Illithiden verschlungen wird. Torus Waffen wurden ihm dea ktiviert. Wenn die Statue vom Zauber Dunkelheit umschlos-
abgenommen und weggeworfen, und er plant, seinem Tod mit sen wird, unterdrückt das die Falle für die Wirkungsdauer.
so viel Mut zu begegnen, wie er aufbringen kann. Er erinnert
sich daran, von e inem jungen Mädchen in eine Gasse gelockt ßOGENTOR ZU EBENE 14
worden zu sein, das behauptete, ihr Vater sei von Schlägern Der Bogen is t eines von Halasters magischen Toren (siehe
a ngegriffen worden. Toru wurde von einem verborgenen Feind ,Tore", S eite 12). S eine Regeln sind wie folgt:
in der Gasse bewusstlos geschlagen und erwachte in seiner • Wenn sich drei Humanoide innerhalb von 1,50 m um das Tor
Zelle. Wenn er freigelassen wird, tut er sich mit seinen Be- an den Händen halten, öffnet es sich für 1 Minute.
freiern zusammen und hilft ihnen, so gut er kann, doch will er • Charaktere müssen die 13. S tufe oder höher haben, um das
sich unbedingt bei seinen Vorgesetzten in Waterdeep melden Tor zu passieren (siehe .Jhesiyra Kestellharfe", Seite 10). Die
und berichten, was er hier erlebt hat. Er hat auch Eltern und erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine Ältestenrune
Geschwister, die sich ohne Zweifel fragen, was mit ihm ge- aus (siehe „Ältestenrunen", Seite 12).
schehen ist. • Eine Kreatur, die durch das Tor tritt, erscheint in Be-
Wenn sein Tod wahrscheinlich erscheint, bittet Toru einen reich 39b auf Ebene 14, im nächsten freien Bereich zum
der Charaktere, seine Stadtwache n-Marke zu nehmen und identischen dort befindlichen Tor.
zu seinem Vater in Waterdeep zu bringen. Wenn dies erledigt
wurde, gibt Torus' Mutter, eine berühmte Juwelierin, dem 12. DYNAMO
Charakter ein Saphir-Armband oder -Anhänger im Wert von
2.S0OGM als Zeichen ihrer Dankbarkeit. Das zentrale Merkmal der Ge dankenschinder-Kolonie ist
Ahpok, die alte Grimlock, hat einen lntellektverschlinger in eine psionische, quas i-magische Turbine, die von einem
ihrem Schädel. S ie wird von den Ged ankenschind ern verwen- donnernden unterirdischen Fluss angetrieben wird, der durch
det, um andere Grimlocks in die Kolonie zu locken, damit ihre sie hindurchfließt.
Gehirne verzehrt werden können. Ahpok war in den zurücklie- Das Flusswasser, das in den Dynamo fließt, wird durch 3 m
genden Wochen wegen der Githyank.i nicht ims tande, die Ko- tiefe Rinnen geleitet. Wenn das Wasser durch sie hindurch-
lonie zu verlassen, also haben die Illithiden sie hier stationiert, fließt, kommt es an u-förmigen, vergoldeten Metallkondukto-
mit dem Befehl, die anderen Gefangenen im Auge zu behalten. ren vorbei, die mit einem Abstand von 3 man die Seiten und
Die Grimlock s pricht die Gemeins prache der Unterreiche. Ah- Unterseite der Rinne genietet sind. Die Energie des Wassers
pok behauptet, diese Ebene des Undermountain durch Gehör, wird in die Konduktoren übertragen und verwendet, um den
Geruchs- und Tastsinn zu kennen, und bie tet ihre Dienste als Apparat in Bereich 12g und die Psikapseln in den Bereichen
Führerin an, wenn die Charaktere sie befreien. Wenn die Cha- 14 und 15 anzutreiben. Nachdem das Wasser durch den Dy-
raktere ihr folgen, führt Ahpok sie zum Neotheliden, damit sie namo geflossen ist, fli eßt e s durch überflutete, grob behauene
getötet und gefressen werden. Wenn der lntellektverschlinger Tunnel ab, die in die Seiten von Zisternen geschlagen sind. Der
keinen Wirt mehr hat, teleportiert er sich weg, um einen neuen unterirdische F luss fließt dann auf seinem natürlichen Weg
zu finden. weiter und s türzt irgendwann ins Underdark.
Kreaturen können sich entla ng eines Steinsims bewegen,
11. HALASTER LEUCHTET der sich an den Umkreis des Dynamos schmiegt. Der Sims ist
30 cm über der Wasseroberfläche, und vier Holzbrücken füh-
Die Steintüren zu diesem Raum sind mit Qualith-Tür- ren nahe dem zentralen Knoten über die Rinnen (Bereich 12c).
schlössern versiegelt (siehe „Qualith-Türschlösser", Seite 222). Die Brücken sind sicher am Boden befestigt. Die Decke über
Wenn die Türen nicht aufgehalten werde n, gehe n sie auto- den Wasserkollektoren ist kuppelförmig und unterschiedlich
matisch zu und verriegeln sich. Die Decke hier ist 3 m hoch. hoch. Die Verbindungstunnel zwischen den Kollektoren und
Der Raum hat folgende Merkmale: den Brücken haben flache, 4,50 m hohe Decken.
Bogen. In die Mitte der Ostwand ist ein Steinbogen ein- Alle Türen, die zu diesem Bereich führen, bestehen aus
gesetzt. In den Scheitelstein sind drei menschenartige Stein und s ind mit Qualith-Türschlössern verriegelt (siehe
Strichmänchen graviert, die sich an den Händen halten. ,.Qualith-Türschlösser", S eite 222). Wenn die Türen nicht auf-
gehalten werden, gehen sie automatisch zu und verriegeln sich.
EBENE 17 1 MEERESTIEFEN
111
Illithiden. Zwei Gedankenschinder s ind anwesend. Einer
UNTERIRDISCHER FLUSS steht hinter dem Grimlock und friss t von dessen Gehirn,
Der unterirdische Fluss auf dieser Ebene ist schnell und laut. während er die Erfahrung telepathisch dem zweiten Ge-
Kreaturen innerhalb von 6 m um den Fluss sind durch den dankenschinder berichtet, der zusieht.
Lärm taub, wenn nicht eine schalldichte Barriere oder der
Das Essen von Gehirnen ist für Gedankenschinder eine Zu-
Zauber Stille das Geräusch blockiert. Jede Kreatur, die ihren
schauerveranstaltung. Mit der Unterstützung von Telepathie kann
Zug im Fluss beginnt und nicht verankert ist, muss einen
der Esser die Freuden der Mahlzeit an andere Illithiden in Reich-
Stärkerettungswurf gegen SG l S ablegen. Bei einem miss-
weite übertragen. Diese Gedankenschinder s ind nicht gern in der
lungenen Rettungswurf wird die Kreatur l& m flussabwärts
Unterzahl. Sie versuchen, so viele Charaktere wie möglich zu be-
geschwemmt; bei einem erfolgreichen Rettungswurf wird die
täuben und dann Verstärkung aus Bereich 12h zu sammeln.
Entfernung auf 9 m halbiert. Der Fluss fließt durch Bereich 12
Der Großteil des Gehirns des Grimlocks ist verzehrt, wenn
ebenso stark wie anderswo.
die Charaktere eintreffen. Abgesehen vom Zauber Tote er-
wecken oder ähnlicher Magie gibt es keine Möglichkeit, die
Kreatur zu retten.
12A. SÜDLICHER WASSERKOLLEKTOR
Die Decke dieses Raums bildet eine Kuppel, die 6 m höher als
12G. KONTROLLRAUM
der Boden um die 3 m tiefe Zisterne ist. Wasser, das aus dem
Die Steintür dieses Raums ist schallsicher, luftdicht und
Osten hereinfließt, bewegt sich nach Norden durch eine Rinne,
die nach Bereich 12c führt. mit einem Qualith-Türschloss verriegelt (siehe „Qualith-
Türscblösser"; Seite 222). Die Decke ist 3 m hoch und flach.
Der Raum hat folgende Merkmale:
12B. ÖSTLICHER WASSERKOLLEKTOR
Dieser Bereich wird von den Ettins bewacht, die in Bereich Extremiton. In der Mitte des Raums sitzt der Ulitharid (siehe
12h lauern. Anhang A) auf einem drehbaren Kristallthron, der wie ein
Die Decke dieses Raums bildet eine Kuppel, die 6 m höher als Kokon geformt ist. Die Basis des Throns ist aus dunklem,
der Boden um die 4 ,50 m tiefe Zisterne ist. Wasser, das aus dem fremdartigem Metall gefertigt. Dutzende dicker Kupferdrähte
Süden hereinfließt, bewegt sich nach Norden durch eine Rinne, sind mit Platten aus ähnlichem Metall verbunden , die am
die nach Bereich 12c führt. Überschüssiges Wasser fließt nach Boden festgenietet sind.
Norden durch einen überfluteten Tunnel. Dieser ist von einem Kristallschirm. Wenn die Charaktere eintreffen, ist der Thron
kreisförmigen Eisengitter mit 3 m Durchmesser verschlossen, in Richtung der gekrümmten Rückwand des Raums gedreht,
durch das winzige Kreaturen schlüpfen können. Das Gitter auf- in der reihenweise blassweiße Kristalle eingesetzt sind.
zuzwängen, während man gegen die Strömung kämpft, erfordert Diese Kristalle projizieren das flackernde, gespenstische Bild
einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 30. des Schankraums des Klaffenden Portals, gesehen durch die
Augen des Betreibers Durnan.
12C.ZENTRALKNOTEN Extraktorstab. Ein dünner Kristallständer neben dem Thron
Die Decke dieses Raums bildet eine Kuppel, die 12 m höher hält einen schwarzen Metallstecken, der wie ein verzerrtes,
als der Boden der 6 m tiefen Zisterne ist. Diese wird von einem fremdart iges Rückgrat aussieht. Dies ist Extremitons Ex-
Unterwassertunnel im Südosten gespeist. Wasser fließt auch traktorstab (siehe den Eintrag „Ulitharid" in Anhang A).
aus 3 m tiefen Rinnen im Süden und Osten herein und wird Solange Extremiton auf seinem Kristallthron sitzt, ist er psy-
durch Rinnen, die in die Bereiche 12d und 12e führen, nach chisch mit den Psikapseln in den Bereichen 14 und 15 verbun-
Westen und Norden geleitet. den und hält seine Waterdeep-Simulation aufrecht (siehe „Alter-
deep", Seite 229). Wenn er den Thron verlässt, deaktiviert sich
12D. WESTLICHER WASSERKOLLEKTOR die Simulation und die Psikapseln fahren herunter. Wenn dies
Die Decke dieses Raums bildet eine Kuppel, die 6 m höher als passiert, kommen die Gedankenschinder aus den Bereichen 14
der Boden um die 9 m tiefe Zisterne ist. Wasser, das aus dem und 15 hierher, um herauszufinden, warum der Ulitharid die Si-
Osten hineinfließt, fließt durch einen überfluteten Tunnel in mulation beendet hat. Sie brauchen 4 Runden, bis sie eintreffen.
der Nordwand der Zisterne ab, der sich 6 munter der Wasser- Extremiton ist beschäftigt genug, ohne gegen Abenteurer
oberfläche befindet. kämpfen zu müssen. Wenn er hier in die Ecke gedrängt wird,
versucht er eine friedliche Lösung auszuhandeln. Als recht-
12E. NÖRDLICHER WASSERKOLLEKTOR schaffen böse Kreatur versucht er s ich an jedes Abkommen
Die Decke dieses Raums bildet eine Kuppel, die 6 m höher als zu halten, während er schlecht formulierte Vereinbarungen zu
der Boden um die 12 m tiefe Zisterne ist. Wasser, das aus dem seinem Vorteil nutzt. Vor allem geht es Extremiton um seine
Süden und Westen hereinfließt, fließt durch einen überfluteten eigene Sicherheit und die Ausrottung der Githyanki. Das Wohl-
Tunnel in der Ostwand der Zisterne ab, der sich 9 m unter der befinden der übrigen Kolonie kommt an zweiter Stelle Er legt
Wasseroberfläche befindet. keinen Wert auf Gefangene und lässt diese gerne frei, wenn
Zwei tote Grimlocks treiben in der Zisterne. Ihre Gehirne das genug ist, um sein Leben zu bewahren.
wurden aus ihren Schädeln entfernt. Hier entledigen die Ge- Die Szene, die auf die Rückwand projiziert wird, ist das, was
dankenschinder sich der Kreaturen, von denen sie gefressen Extremiton sieht, wenn er durch die Augen des virtuellen Dur-
haben. Irgendwann versinken Leichen und werden fluss- nan in der alternativen Version von Waterdeep blickt. Die Per-
abwärts geschwemmt. spektive wechselt abrupt, wenn der Ulitharid den Charakter
in der Simulation wechselt, und die Szene verschwindet ganz,
12F. SPEISEERFAHRUNG wenn der Ulitharid seinen Thron verlässt.
Die Steintür dieses Raums ist schallsicher, luftdicht und Wenn der Ulitharid die Gelegenheit bekommt, ist er erfreut
mit einem Qualith-Türschloss verriegelt (siehe „Qualith- und willens, seine Alterdeep-Simulation zu präsentieren, die
Türschlösser"; Seite 222). Die Decke ist 3 m hoch und flach. er nutzt, um mehr über Waterdeep und die vielschichtige Kul-
Der Raum hat folgende Merkmale: tur der Stadt zu erfahren. Extremiton erwähnt nicht, dass er
Grimlock. Ein betäubter männlicher Grimlock s itzt zu- plant, sein neues Wissen zu nutzen, um die gesamte Stadt zu
sammengesackt auf einem der drei Steinstühle, die zur versklaven, sobald er ein Ältestengehirn geworden ist.
Tür zeigen.
EBENE l7 1 MEEREST!El'EN
227
12H. ETTIN-KNECHTE PSIKAPSELN
Dieser Raum hat eine 3 m hohe flache Decke. In den dunklen, Eine Psikapsel is t ein magisches Gerät, das den Ver-
leeren Nischen im Norden und Süden lauern vier dürre Ettins. stand eines bewusstlosen Humanoiden mit dem Geist des
Bei voller S tärke hat jeder Ettin 60 Trefferpunkte. Ulithariden in Bereich 12g verbindet. Die psychischen Ab-
Der Verstand d er Ettins wurde mit dem Zauber Monster be- sonderungen, die alle Psikapseln bedecken, sind ein Neben-
herrschen gebrochen, den die lllithiden viele Male über viele produkt dieser Verbindung. Die Substanz ist klebrig und übel-
Monate auf s ie gewirkt haben. Diese sabbernden, plappernden, riechend, aber harmlos. Sie löst sich nach einigen Stunden auf.
unterernährten Knechte greifen niemals Illithiden oder Krea- Jede Kreatu r, die den Bronzezylinder einer Psikapsel betritt,
turen an, die von Gedankenschindern begleitet werden. Alle muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 17 schaffen,
anderen Kreaturen attackieren sie sofort. Die verhungernden um nicht bewusstlos zu werden. Dies wird durch eine be-
Ettins verschlingen hungrig alles, was sie töten. ruhigende psionische Vibration ausgelöst, die der Ulitharid
erzeugt. Eine Kreatur, die den Rettungswurf schafft, muss ihn
13. H INTERTÜR am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen, bis sie d en Zylin-
der verlässt.
Die steinernen Türen zu diesem Bereich sind luftdicht, schall-
Wenn eine bewusstlose Kreatur in einer Psikapsel ist, findet
dicht und mit Qualith-Türschlössern verriegelt (siehe .Qualith-
sie sich in einer simulierten Realität wieder, die der Ulitharid
Türschlösser", Seite 222). Wenn die Türen nicht aufgehalten
erschaffen hat (siehe den Kasten „Alterdeep") und kann für
werden, gehen sie automatisch zu und verriegeln sich. Die
den Rest ihres natürlichen Lebens in diesem Zustand überle-
Decke hier ist 3 m hoch.
ben. 1hr Verstand und ihr Körper werden von der psychischen
Die Gedankenschinder nutzen diese Hintertür zu ihrer Fes -
Energie der Psikapsel genährt. Wenn die Psikapsel deaktiviert
tung als Fluchtweg, für den Fall, dass die Kolonie von Githy-
oder die bewusstlose Kreatur entfernt wird, kann die K reatur
anki oder anderen Eindringlingen überrannt wird.
den Konstitutionsrettungswurf gegen SG 17 am Ende eines
jeden ihrer Züge wiederholen und erwacht bei einem Erfolg.
13A. SCHATZKAMMER
Die Kreatur erwacht auch, wenn s ie in der echten Welt Scha-
Zwei Truhen aus Zurkhholz stehen auf niedrigen Steintischen
den erleidet, nicht aber, wenn sie in der Waterdeep-Simulation
an der Westwand des Raums.
Schaden erleidet.
Schätze. Die Truhen enthalten Schätze, welche die Ge- Eine Psikapsel wird deaktivier t, wenn sie ausgeschaltet
dankenschinder verwenden, um Kreaturen zu bestechen,
oder zerstört wird. Um eine P sikapsel auszuschalten, muss
die sie nicht verzehren oder versklaven können.Jede Truhe eine Kreatur drei der acht Kupferdrähte lösen, die die Kapsel
enthält 8 00 PM. Charaktere , die die Truhen durchwühlen,
mit den Metallplatten am Boden verbinden. Der Bauplan der
finden auch eine violett gefärbte Krista llbrille mit P latin- Gedankenschinder identifiziert die drei Kabel, die bei jeder
rahmen (2 .500 GM), einen Trank des Widerstan ds (Säure),
Psikapsel gelöst werden müssen. (Die Kombination der Kabel
e inmal Quaals Feder (Baum) und einen von Drow hergestell-
schwankt von Psikapsel zu Psikapsel.) Wenn Kabel zufällig he-
ten Dolch mit silbernen Netzintarsien. Der Dolch spielt auf
rausgerissen werden, wirf dreimal zufällig einen W8 (wieder-
magische Weise ein Fr agment eines Gitarrensolos, wenn
hole den Wurf bei doppelten Ergebnissen) um zu bestimmen,
dagegen geschlagen oder ein Feind damit getroffen wird.
welche drei Kabel die Psikapsel stilllegen, und dann einen W8
Der Dolch ist 750 GM wert. für jedes Kabel, das gelöst wird, um zu sehen, ob es das rich-
tige ist. Wird ein falsches Kabel ausgelöst, erzeugt das eine
13B. ÄUSSERER WACHPOSTEN
magische Entladung, die alle Kreaturen innerhalb von 1,50 m
Die Nordwand dieses leeren, unmöblierte n Raums enthält eine um die Psikapsel außer der Kreatur im Inneren zum Ziel hat.
Geheimtür. Alle Zielkreaturen müssen einen Weisheits rettungswurf gegen
SG 17 ablegen und erle iden bei einem misslungenen Rettungs-
14. PSIKAPSEL-NEXUS I wurf 22 (4Wl0) psychischen S chaden, halb so viel bei einem
Die Türen, die in diesen Raum führen, bestehen aus Stein erfolgreichen. Die magische Entladung aus einer Psikapsel hat
und sind mit Qualith-Türschlössern verriegelt (siehe . Qualith- keinen Effekt auf die anderen Kapseln.
Türschlösser ", Seite 222). Wenn die Tür nicht aufgehalten Alle Psikapseln werde n deaktiviert, wenn der Ulitharid
wird, geht sie automatisch zu und verriegelt sich. Die Decke stirbt oder den Kristallthron in Bereich 12g verlässt.Jede Psi-
hier ist 3 m hoch. Der Raum hat folgende Merkmale: kapsel ist ein großer Gegenstand mit RK 15, 50 Trefferpunk-
ten und Immunität gegen Gift- und psychischen Schaden. Eine
Psikapseln. In eisernen Halte rn an den gekrümmten Wänden
Kreatur innerhalb einer Psikapsel hat vollständige Deckung
befinden sich fünfzehn sarggroße Bronzezylinder mit
gegen Angriffe von außerhalb der Kapsel.
Deckeln aus transparentem Glas.Jede Kapsel ist um 45 Grad
geneigt, über dicke Kupferkabel mit Metallbodenplatten ver-
B EWUSSTLOSE HUMANOIDE
bunden und von dünnen, schleimigen Rückständen bedeckt.
Acht der Humanoiden in den Psikapseln sind Gemeine
Illithiden. Vier Gedankenschinder, die dunkle Metallplatten
tragen, die an Klemmbretter erinnern, inspizieren die unterschiedlicher Völker, Gesinnungen und Ethnien. Ihre
Namen sind Daundarak Stahlfaust (RG Schildzwerg),
Kapseln, von denen neun bewusstlose Humanoide enthalten.
Jarana Hammerstein (RG Schildzwergin), Falain Tlandrue
Die Gedankenschinder haben die Aufgabe, dafür zu sor- (CG Mondelfin), Merrily Schattenschritt (NG weiblicher Leicht-
gen, dass die Ausrüs tung in diesem Raum richtig funktio - fuß-Halbling), Jagtar Uythrapp (RG männlicher mulanischer
niert. Sie versuchen, Eindringlinge zu betäuben und sie in Mensch), Klage (N männlicher Tiefling), Stormal Voss
leeren Psikapseln einzusperren (siehe "Psikapseln", unten). (RB männlicher illuskanischer Mensch) und Lander Höllen-
Ihre „Klemmbretter" sind dünne Metallplatten mit braille- wind (CG männlicher illuskanischer Mensch). Alle wurden
artiger Schrift (Qualith). Die Gedankenschinder nutzen ihre aus Waterdeep entführt. Füge entsprechende Volksmerkmale
Te ntakel, um die Schrift zu de uten, die technische Baupläne hinzu und vergiss nicht, dass Zwerge, Elfen und Tieflinge
für die Psikapseln enthält. Der Zauber Sprachen verstehen Dunkelsicht haben.
oder ähnliche Magie offenbart dies, sodass die Charaktere Der neunte Humanoide ist Selphorn Amcathra (NB männ-
herausfinden können, was die Psikapseln sind und wie man licher tethyrianischer menschlicher Adeliger). Er ist ein Be-
sie deaktivieren kann. wohner der Stadt Amphail und wurde entführt, nachdem er in
EBENE 17 1 MEERESTIEFEN
ÄLTERDEEP doch kann er auch andere falsche NSC überneh men. Der
Bewusstlose Kreaturen in Psikapseln erleben das Äquivalent Ulitharid konzentriert den Großteil seiner Aufmerksamkeit
eines gemeinsamen Traums, in dem sie mit allen Besitztümern, auf das Klaffende Portal, weil dieser Ort über dem Einga ng
die sie bei sich tragen. in Waterdeep erscheinen - oder besser zum Undermountain liegt u nd ein Zentrum der humanoiden
gesagt in einer von Extremiton erschaffenen alternativen Interaktion ist.
Version von Waterdeep. Schaden, Tod und Heilung. Kreat uren können in der
Durch langwierigen telepathischen Kontakt mit Waterdeepern Simulation verletzt, geheilt und getötet werden wie in der
hat der Ulitharid eine realistische Simulation von Waterdeep echten Welt. Ein Charakter, der auf0 Trefferpunkte fällt, legt wie
erschaffen. die ständig verfeinert wird, um authentischer zu üblich Todesrettungswürfe ab.
werden. In „Alterdeep" nimmt der Ulitharid verschiedene Jede Kreatur, die über eine Psikapsel in die Simu lation ein-
Persönlichkeiten an und beobachtet heimlich, wie Kreaturen, dringt und in der Simulation stirbt, stirbt auch in Wirklichkeit
die von den Psikapseln in das Szenario projiziert werden, mit- an einem Schock, als hätte sie genug psychischen Schaden
einander und mit den falschen Kreaturen und Gegenständen erlitten, um sofort getötet zu werden. Kreaturen, die immun
interagieren, die sie umgeben. gegen psychischen Schaden sind, können nicht von d ieser
Alterdeep sieht aus, klingt und riecht wie Waterdeep und Art von Systemschock getötet werden und werden in der
fühlt sich genauso an. Ein längerer Kontakt mit dieser alter- Simu lation automatisch stabilisiert.
nativen Welt erhöht allerdings die Wahrscheinlichkeit, einen Alterdeep verlassen, Wenn Charaktere in der Simulation
Fehler zu bemerken, der das wahre Wesen der Simulation versuchen, Alterdeep zu verlassen, erschafft Extrem iton
offenbart. Auch wenn Extremiton ein beeindruckendes Abbild Situationen, die s ie davon abhalten: schlechtes Wetter, eine
erzeugt hat, bemerken Charaktere. die in diese Umgebung Abriegelung der Stadt, ein Fest oder was im m er nöt ig is t.
gezogen werden, leichte Diskrepanzen in der Art, wie sich Der Ulitha rid hat die Gebiete außerhalb der Stadt n icht
vertraute NSC verhalten, oder bemerken kleine Details die erforscht. Entsprechend befindet s ich auß erhalb der Stadt-
der Ulitharid falsch gemacht hat oder nicht nachahme~ kann; tore nichts als dichter Nebel. Dasselbe gilt für Alterdeeps
leichte Veränderungen im Dekor, Bücher, die leere Seiten haben, Version des Undermountain. Charaktere, die in den Brun nen
übel schmeckender elfischer Wein, Zwerge, die nicht Zwergisch im Klaffenden Portal hinabsteigen, werden von Nebel ein-
sprechen können, und so weiter. gehüllt und können nichts anderes t un, als zurückzugehen.
Sobald ein Charakter eine solche Diskrepanz bemerkt, be- Extremiton in der Verkleidung von Durnan rät von einer Er-
merkt dies auch der Ulitharid, da ihr Verstand verbunden ist. kundung des Undermountain ab u nd behauptet , der Wahn-
Wenn Extremiton einen Fehler bemerkt, versucht er ih n zu sinnige Magier hätte das Gewölbe magisch versiegelt.
beheben oder davon abzulenken. Beispielsweise beherrscht Charaktere, d ie in die Simulation gebracht werden, können
er nicht genug Zwergisch, um die Bewohner von A/terdeep nur entkommen, wenn Extremito n es erla ubt oder ihre
flüssig sprechen zu lassen, also könnte er subtil alle Zwergisch Psikapseln deaktiviert werden. Der Charakter könnte einen
sprechenden Charaktere aus der Simulation entfernen, bis er oder mehrere Charaktere aus der Simulation entfernen, wen n
deutlich vertrauter mit der Sprache geworden ist. er s ie als zu störend empfindet. Sie werden dann aus ih ren
Das Klaffende Portal. Der a m genauesten dargestellte Psi kapseln entfernt in Bereich 10 eingeschlossen, bis s ie an
Ort in Alterdeep ist das Klaffende Portal. Extremiton ist den Neotheliden in Bereich 8 verfüttert we rden können. Die
besonders fasziniert von dem Lokal, seinem Besitzer und Charaktere können auch versuchen, ein Bündnis mit dem
seiner Kundschaft. Die meisten Neuankömmlinge in der Ulithariden zu schließen. Extrem iton könnte sie frei lassen,
Simulation erwachen hier, und Extremiton versucht genug wenn sie im Austausch versprechen, die Githyan ki auszu-
interessante Situationen in der Taverne zu erschaffen, um löschen, die die Gedankenschinder-Kolonie bedrohen. Du
sein Publikum bei der Stange zu halten. Extremiton erscheint kannst diese Interaktionen ausspielen oder die Charaktere
im Klaffenden Portal als der einsilbige Betreiber Durnan, Attributswürfe ablegen lassen, um Extremiton zu über-
zeugen, sie zurück in die echte Welt zu lassen.
Waterdeep die Beerdigung eines Vetters besuchte. Selphorn 16A. NÖRDLICHER WACHPOSTEN
verspricht eine Belohnung von 500 GM für seine sichere Rück-
kehr in die Prächtige Stadt und löst sein Versprechen ein, doch Scaladar. Zwei modifizierte Scaladar bewachen den Korridor.
sein Selbstinteresse wiegt schwerer als alles andere. Cha- Sie sind weiter unten genauer beschrieben.
raktere aus Waterdeep wissen, dass Haus Amcathra eine der Möbel. Wasser sickert durch Risse in der gewölbten 6 m
reichsten Adelsfamilien der Stadt ist. hohen Decke und fließt auf einen 12 m langen Steintisch, der
von Stühlen umgeben ist, die die Größe von Thronen haben.
15. PSIKAPSEL-NEXUS II Geschirr. Schmale Nischen in den Wänden enth alten
steinerne Teller und Krüge. Ein Teil des Geschirrs enthält
Dieser Raum ist identisch zu Bereich 14, mit folgenden An- Batzen von essbarem grauem Schleim. (Die Gedanken-
passungen: schinder nutzen diese Teller, um den Gefangenen in Be-
• Der Raum enthält zwanzig leere Psikapseln in verschiedenen reich 10 Essen zu bringen.)
Stadien der Vollendung. (Die Hälfte der Psikapseln ist voll- Energiewand_ Der schuttübersäte Korridor, der zu Bereich 8a
ständig zusammengebaut und funktional.) führt, ist von einer unsichtbaren Energiewand blockiert, die
- Drei Gedankenschinder sind damit beschäftigt, eine der un- von Bereich 16c aus erzeugt wird.
fertigen Psikapseln zusammenzusetzen. Die Gedankenschinder erlangten die Kontrolle über zwei
Scaladar (siehe Anhang A) und implantierten ihnen Duer-
16. ALTE ZWERGE NHALLEN gar-Gehirne, sodass jedes Konstrukt eine Intelligenz von 11 hat
----------
Die Türen zu diesem Bereich bestehen aus Stein und und Zwergisch und die Gemeinsprache der Unterreiche verste-
sind mit Qualith-Türschlössern verriegelt (siehe „Qualith- hen (aber nicht sprechen) kann.Jedes Duergargehirn befindet
Türschlösser", Seite 222). Wenn die Türen nicht aufgehalten sich in einer Glassphäre im Kopf des jeweiligen Konstrukts.
werden, gehen sie automatisch zu und verriegeln sich. Räume Diese Scaladar gehorchen den Befehlen der Illithiden und grei-
hier sind 6 m hoch und von 3 m hohen Korridoren verbunden. fen jede Kreatur an. die kein Gedankenschinder oder einer ihrer
Knechte ist. Trobriands Ringe haben keinen Effekt mehr auf sie.
E BENE 18 ) VANRAKSEND
231
1
"'
sollten, um Vanrak und seine Anhänger zur Rechenschaft zu Zauberwirken. Keresta ist eine Zauberwirkerin der 9. Stufe. Ihr
ziehen. Auch wenn keine dieser Abenteurer erfolgreich waren, Attribut zum Zauberwirken ist Weisheit (Zauberrettungswurf-SC
dünnten sie Vanraks Armee so sehr aus, dass sie keine Gefahr l 5, +7 zum Treffen mit Zauberangriffen). Sie hat die folgenden
mehr für die Stadt darstellte. Klerikerzauber vorbereitet:
Halaster Schwarzmantel machte es Vanrak noch schwerer,
Zaubertricks (beliebig oft): Ausbessern, Götlliche Führung, Re-
indem er andere Bewohner des Undermountain drängte, ge-
sistenz, Thaumaturgie
legentlich in Vanraksend einzufallen. In einem verzweifelten
Schachzug vollführten die wenigen verbleibenden Priester der 1. Grad (4 Zauberplätze): Befehl, Strahl der Übelkeit, Verderben,
Shar Rituale, um die Verzweiflung von Vanraks Schattendra- Wunden verursachen
chen-Reittier Umbraxakar zu nutzen und ihn zu verwenden, 2. Grad (3 Zauberplätze): Blindheit/Taubheit, Schwächestrahl,
um Vanraksend ins Shadowfell zu transportieren. Am Ende Spirituelle Waffe
erwies sich Halasters magische Kontrolle über den Under- 3. Grad (3 Zauberplätze): Fluch, Magie bannen, Schutzgeister,
mountain a ls zu stark, doch ein kleiner Teil von Vanraksend Tote beleben
wechselte auf die Ebene der Schatten und wurde dort einge- 4. Grad (3 Zauberplätze): Dürre, Todesschutz, Weissagung
schlossen. 5. Grad (l Zau berplatz): Schutzhülle gegen Lebendes, Zerstöre-
Im Angesicht dieses Versage ns kam Vanrak zur Überzeu- rische Woge
gung, dass Shar ihn getäuscht und seinen Niedergang geplant
hatte, nur um ihrer Erzfeindin Selfme zu schaden. Vanrak REGIONALEFFE KTE
hatte seine Familie, seinen Titel und den Großteil seiner Ar- Vanraksend ist Kerestas Hort, und folgende Regionaleffekte
mee verloren, und er war kurz davor, die Kontrolle über seine sind überall zu bemerken:
Domäne zu verlieren. Im Jahr des Stillen Schattens (1463 DR)
• Nebel kriecht in Bereiche mit dämmrigem Licht oder Dunkel-
sagte er sich von Shar los und flehte um S elünes Vergebung
heit. Er verschwindet, wenn Licht erscheint, kehrt aber
für die Zerstörung ihres Tempels und die Ermordung ihrer
zurück, wenn das Licht vorübergeht. In einigen Bereichen
Anhänger. In einem verzweifelten Akt der Sühne zerstörte der
hängt ein permanenter Nebel, egal wie hell es ist, was für die
Todesritter seine untote Form mit einer Sonnenklinge. Eine
entsprechenden Bereiche beschrieben ist.
Vampirklerikerin der Shar namens Keresta Senkstei1;1 regiert
• Es gibt hier zahlreiche Ratten und Fledermäuse. In Be-
Vanraksend seitdem.
reichen, wo sie nicht besonders erwähnt sind, zeugt ihr Kot
Seit der Schatten von Vanrak verblasst, ist Haus Mondstern
von ihrer Anwesenheit, und man kann sie ständig hören, wie
gediehen. Die Waterdeeper Familie wird im Augenblick von
sie in der fernen Dunkelheit herumhuschen und kreischen.
der einst gerissenen, aber jetzt senilen Fürstin Wylynd Mond-
stern regiert, einer altehrwürdigen menschlichen Adeligen, Wenn Keresta vernichtet wird, löst sich der Nebel auf, und
die nach letzter S chätzung weit über hundert Jahre a lt ist. die Ratten und Fledermäuse sterben langsam, bis nur wenige
Wylynd hat zwar keine eigenen Kinder, ist aber von entfernten von ihnen übrig sind.
Verwandten umgeben, darunter ihr Großneffe, der schlaue
Halbdrow Helion Mondstern, den s ie als Erben bestimmt hat. UMBRAXAKAR
Die Geschäftsinteressen der Familie liegen im Bereich Karto-
Der Schattendrache Umbraxakar war einmal ein recht·
graphie und Entdeckung, und Wylynd hat gelegentlich Expedi-
schaffen guter Bronzedrache namens Glyster. Glyster
tionen in den Undermountain finanziert, aus Gründen, die sie
nahm gerne menschlich e Gestalt an und war Vanrak
lieber für sich behält.
Mondsterns Freund und Gefährte. Er blieb an der Seite
des Adeligen, selbst als dieser in Ungnade gefallen war.
WAS HAUST HIER? Glyster versuchte, Vanrak von d er Anbetung der Shar ab·
Diese Ebene wird von Dienern der Shar und Kreaturen des zubringen, aber der Drache schaffte es nicht und versank
Schattens kontrolliert. darüber in Verzweiflung. In seinem verzweifelten Zustand
erla ubte er es Shars Priestern, ihn in einen Schatten-
KERESTA SENKSTEIN drac hen zu verwandeln, damit er Vanrak in den kommenden
Kämpfen besser dienen konnte. Glyster nahm den Namen
Keresta Senkstein wuchs in den Straßen von Waterdeep auf Umbraxakar an (,,Schattengeborener" auf Drakonisch).
und ist Entbehrungen gewohnt. Sie hoffte, sich ein besseres Der Todes ritter und der Schattendrache kämpften
Leben zu erarbeiten, und wurde Abenteurerin, um Ruhm und viele Jahre Seite an Seite, erweiter ten ihre Do mäne und
Glück im Undermountain zu finden. Keresta starb, als sie verteidigten sie dann gegen Abenteurer und andere Ein-
auf den Hort eines Vampirs stieß und eine Vampirbrut unter dringlinge. Mittlerweile war Umbraxakar a lles egal, außer
dessen Befehl wurde. seiner Freundschaft mit Vanrak. Diese Freundschaft endete
Nachdem Vanrak den Vampir zerstört und seinen Hort er- schließlich, a ls sich Vanrak mit einer Sonnenklinge ver-
obert hatte, nahm er Keresta unter seine Fittiche. Keresta nichtete, sodass Umbraxakar und die Überreste von S hars
wurde von Dunkelheit und Verlusten verzehrt und fühlte sich bösem Kult auf sich selbst gestellt waren.
von Shar angelockt wie eine Motte vom Feuer. Sie wurde eine
Vampirklerikerin der bösen Göttin. Sie führt jetzt Shars ver- UMBRAXAKARS VISIONEN
kommenen Kult in Vanraksend an und will die Gruppe auf eine Wenn Charaktere Bereiche von Vanraksend erkunden, er-
Mission aussenden, die Spitzen des Morgens zu zerstören, den leben sie magischen Visionen von schrecklichen Dingen,
Tempel von Lathandar (Gottheit der Geburt und Erneuerung) die der Drache vor langer Zeit erlebt hat. Diese Vis ionen,
in Waterdeep. Sie hat auch Pläne, das Haus des Mondes zu Nebenwirkungen von Umbraxakars Verzweiflung, bieten
zerstören, Waterdeeps Tempel der Selüne, die sie für die Ver• Hinweise, die helfen können, den Drachen von seinem
nichtung von Vanrak Morgenstern verantwortlich macht. dunklen Fluch zu befreien. Charaktere erleben diese
Keresta ist eine Vampirin mit folgenden Anpassungen: Visionen nicht in einem antimagischen Feld oder wenn
• Keresta beschwört Riesentausendfüßler anstelle sie unter dem Schutz des Zaube rs Gutes oder Böses
von Wölfen. bannen stehen.
• Sie erhält das unten beschriebene Merkmal Zauberwirken. Charaktere treffen auch auf magische Projektionen von
Umbraxakar. Diese Schattenbilder nehme n die Ges talt
EBENE18 I VANRAKSEND
232
harmloser, d rachenförmiger Wolken aus schwarzem Nebel 3. STATUE DER SHAR
a n. Eine Projektion, die mit dem Zauber Magie bannen be-
legt oder von e inem antimagischen Feld berührt wird, wird Nebel. Der Raum ist von Nebel le icht verschleiert.
sofort zers tört. Sie kann anderweitig nicht verletzt werden. Statue. Die östliche Ecke enthä lt die schwarze Marmor-
statue einer Frau im Umhang, die zwei Dolche führt.
KULT DER SHAR Drei staubbedeckte menschliche Skelette liegen der
Statue zu Füßen.
Der Kult de r S har in Vanraksend besteht vor allem aus
Gestalt in Robe. Vor der S tatue kniet eine humanoide Gestalt
Vampirbruten unter dem Befe bl von Keresta Senks tein.
in e iner violette n und schwarzen Robe.
Auch lebende Kultisten finden gelegentlich ihren Weg hier-
her, von der dunklen Gnade von S har selbst durch den Die kniende Gestalt ist eine leere Robe, die in sich zusam-
Undermounta in geführt. Keresta verwandelt die vielver- menfällt, we nn man sie berührt oder mit de m Zauber Magie
s prechends te n Akolythen in Vampirbrute n. Dieje nigen, die bannen belegt.
S hars Segen nicht würdig sind, ernähren Ke resta u nd ihre Die Skelette an den Füßen der S tatue sind die Überreste
Bruten mit ihrem Blut, und Umbraxakar verschling t die toter Abenteurer, die hier als Warnung platziert wurden,
blutleeren Leichen. die 2 m hohe Statue nicht zu s töre n. Ein Cha rakter, dem ein
Kultis ten sind ne utral böse Menschen, die staubi ge Wurf auf Intelligenz (Religion) gegen SG 15 gelingt, kann er-
grauen Roben über ihrer Rüstung tragen. Diese Roben tra- kennen, dass die Statue S har zeigt.
gen das Symbol der Shar: einen schwarzen Kreis mit dun-
kelviolettem Rand . 4 . ALTE FREUNDE
Nebel. Der Raum ist von Nebel leicht verschleiert.
INS SHADOWFELL Wandteppiche. Zerfetzte Wandteppiche, die einst eine Küsten-
Bereiche 19 bis 33 von Vanraksend s ind im Shadowfell ein- szene zeigten, liegen aufgehäuft a n den Wänden. Wenn die
geschlossen und bleiben dort, solange Umbraxakar lebt. Wandteppiche bewegt werden, erscheint eine harmlose,
In diesen Bereichen wird helles Licht auf dämmriges Licht rauchartige P rojektion von Umbraxakar in der Mitte des
verringert, und dämmriges Licht auf Dunkelheit. Auße rdem Raums. S ie s türmt auf Eindringlinge zu, u m s ie zu ver-
ist jegliche Farbe aus diesen Bereichen verschwunden, und scheuchen.
ein Todesgeruch hä ngt in der Luft. Die Wände sind stark ge- Vision. Charaktere, die sich mehr a ls halb in den Raum
sprungen, die Bodenkacheln gebogen und an viele n S tellen bewegen, erleben eine der flüchtigen Visionen des
zerbrochen und die Decken hängen durch, a ls würden sie Schattendrachen.
nicht mehr lange halten.
Bereiche im Shadowfell sind nicht mehr Teil des Undcr- VISION DES DRACHEN
mo untain und unterliegen s omit nicht seinen magischen Be- In dieser Vision steht der Charakter vor e inem Adeligen
schränkungen (siehe .Ände runge n an Magie", Seite 10). im Umhang (Fürst Vanra k Mondstern) auf e iner windigen
Die Verzweiflung des S chattendrachen kann ma nche Be- Klippe über dem Meer. Der Adelige bittet de n Charakter, ihn
reiche von Vanraksend in unregelmäßigen Intervallen ins auf eine gefährliche Queste in den Schwarze n Dschungel zu
S hadowfell und wieder herausgleiten lassen - manchmal begleiten. Der Mann legt dem Cha rakter eine Hand auf die
für einige Sekunden, manchma l fü r S tunden. Eine solche Schulter und fragt: ,,Wir s ind beste Freunde, Glyster, nicht
Verschiebung geschieht, wann immer du es willst, und hält wahr?" Damit endet die Vision.
an, solange du w illst. Wenn ein Gebiet ins S hadowfell wech-
selt, werden a lle L ich ter und Farben in diesem Bereich ge- 5. UMBRAXAKARS GABE
d ämpft wie obe n beschrieben.
Nebel. Der Raum ist von Nebel leicht verschleiert.
SHADOWFELL-VERZWEI FLUNG Basreliefs. Die Wände sind mit Basreliefs bedeckt, d ie
durcheinandergeworfene menschliche S kelette zeigen.
Charaktere, die im S hadowfell verweilen, könnten von Ver- Vision. Charaktere, die s ich mehr a ls den halben Weg in
zweiflung überwältig t werden (siehe „Optionale Regel: Ver- den Raum bewegen, erleben eine der flüchtigen Visionen
zweiflung des S hadowfells" in Kapitel 2 des Dungeon Master's des S chattendrachen.
Guide (Spielleiterhandbuchs)).
VISION DES DRACHEN
DIESE EBENE ERKUNDEN In dieser Vision ka mpiert der Charakter mit einem gut-
aussehende n Adeligen (Fürst Va nrak Mondstern) im
Alle Orte, die für diese Ebene besch rieben s ind, s ind auf Karte
Dschun gel. Der Charakter reicht dem Ritter einen Ring aus
18 markiert. Bereiche von Vanraksend, die ins S ha dowfell ge-
polierter Koralle als Zeichen ihrer ewigen Freundschaft.
wechselt sind, sind auf der Karte leicht dunkler schattiert.
Der Adelige s teckt den R ing auf den Finger und sagt: ,,fch
we rde dieses Geschen k für imme r schätzen." Damit endet
1. EINGAN G die Vision.
Charaktere, die den Tunnel von Ebene 17 herabsteigen, Schätze. Der erste Cha rakter, der diese Vision empfängt,
kommen zu einer Reihe grob behauener Tunnel, die in einen tritt auf einen Ring, der auf dem Boden liegt. Eine genaue
3 m hohen Korridor aus glatt behauenem Stein führen. Unter s uchung zeigt, dass das der R ing aus der Vision des
Drachen ist: ein Ring aus polierter Koralle, der in einem Re-
2. STAUBIGE LEERE genbogen schillernder Farben schimmert. Der Ring ist nicht
magisch und 250 GM wert.
Dieser Raum und die verbundenen Korridore h aben 3 m hohe
Decken und Böden, die mit Staub bedeckt sind.
EBENE 18 I VANRAKSEND
234-
0 ;e @
10
Hinab zu
Ebene 19
1-
Tunnel zur
Erweiterong des
Gewölbes
Tunnel
f:rweiteru
Gewöl
~ .~~o§~~
1 Feld = 3 Meter
EBENE18 IVANRAKSEND
offenbart den wahren Namen der Klinge (Scintilmorn) und und aus Schriftrollen vorlesen. Die große Kreatur windet sich
ihren ursprünglichen Daseinszweck: Vampire und andere vor Schmerzen, und ihre Bronzeschuppen werden dunkler.
Kreaturen der Nacht zu vernichten. Die Linien aus schwarzer Energie zwischen den Säulen und
Umbraxakars Projektion. Wenn der Griff der Sonnen- der Wolke befinden sich 3 m über dem Boden und sind leicht
klinge aufgehoben wird, bildet sich Umbr axakars rauchar tige zu vermeiden. Jede Kreatur, die mit ihnen in Kontakt kommt,
Projektion in der Mitte des R au ms (siehe „Visionen von Um- erleidet 10 (3W6) nekrotischen Schaden.
braxakar", Seite 232). Sie kann diesen Bereich nicht verlassen.
ÜBERRASCHUNG!
9. SCHATTENWACHT Immer wenn ein Kultfanatiker s tirbt, erhebt sich ein
Schattenassassine (siehe Anhang A) aus dem Leichnam des
Doppeltür. In die Doppeltür im Norden sind zwei Gestalten Fanatikers und agiert mit demselben lnitiativewert wie der
geschnitzt: ein Skelettkrieger, der den klingen losen Griff Fanatiker, der ihn hervorgebracht hat. Die Schattenassassinen
eines Schwerts hält, auf der linken Tür, ein gutaussehender bewachen den Raum sodann.
junger Mann mit Drachenschwingen auf der rechten. Über
der Doppeltür ist eine Scheibe mit 90 cm Durchmesser SCHÄTZE
aufgehä ngt. S ie ist schwarz bemalt und hat einen violetten Jeder Kultfanatiker trägt ein heiliges Symbol der Shar aus
Metallrand (das Symbol der Shar). Obsidian Ue 25 GM) bei sich. Der Anführer Abberoch hat
Kultisten und Ratten. Zwölf menschliche Kultisten der Shar außerdem ein silbernes Zepter, dessen Ende wie ein Schlüssel
deklamieren vor den Türen Sprechgesänge. Um ihre Füße geformt ist (70 GM). Das Zepter öffnet die Doppeltür in
krabbeln vier Schwärme von Ratten. Bereich 18.
Purpurne Flammen. An den Rückwänden von vier breiten
Nischen hängen rostige eiserne Fackelhalter, die jeweils eine 11. TUNNEL UND KAVERNEN
Fackel halten, die mit schwarzem Wachs überzogen ist und
mit purpurner Flamme brennt. Die Wände der Nischen sind Diese grob behauenen Tunnel sind jahrhundertealt, doch ist
aufgespru ngen und durchlöchert. nicht zu erkennen, woher sie stammen. Ein Tunnel im Norden
neigt sich nach unten und führt schließlich zu Ebene 19.
Die Ratten greifen K reaturen an, die nicht wie Kultisten der
S har gekleidet sind. Die Kultisten s ingen, um die Macht eines
Rituals zu fokussieren, das in Bereich 10 stattfindet, und sie
12. KERZENERLEUCHTETE HALLEN
versuchen jeden zu töten, den sie nicht als Anhänger der Shar Die Wände d ieser 3 m hohen Korridore und Räume s ind mit
wahrnehmen. Sie singen wieder und wieder den folgenden schmalen Nischen gesäumt, in denen schwarze Wachskerzen
Vers in der Gemeinsprache: .Dunkelheit, ersticke die Sonne. stehen, die mit purpurnem Licht brennen.
Dunkelheit, verschlucke den Mond. Dunkelheit, dies Gewölbe Wenn die Charaktere bislang keine Probleme hatten, könnte
und alles darin sei dein." Keresta Wellen von Vampirbruten schicken, um sie zu drang-
Da die Kultisten wissen, dass das Ritual in Bereich 10 nicht salieren, wäh rend sie sich durch diese Hallen bewegen. Die
gestör t werden darf, tun sie alles, was sie können, um zu verhin- Vampirbruten greifen in Rudeln von 1W4 + 2 a n und vermeiden
dern, dass die Doppeltür geöffnet wird. Wenn Charaktere durch die Grubenfallen in Bereich 12c und 12d, indem sie an den
die Doppeltür eintreten, gehen die Kultisten davon aus, dass das Wänden krabbeln.
Ritual bereits unterbrochen wurde und greifen sofort an.
12A. fLEDERMAUSSCHLAFPLÄTZE
10. R ITUALRAUM Die nackten Wände und Boden dieser verbundenen Räume
sind mit Fledermauskot bedeckt, und die 3 m hohe Decke be-
Purpurne Flammen. Schwarze Wachskerzen in Nischen steht aus rauem Stein. Vier Schwärme von Fledermäusen
in den Wänden dieses 6 m hoben Raums brennen haben sich hier versammelt. S ie kreischen, wenn sie Eindrin g-
mit purpurnen Flammen und füllen den Raum mit linge wahrnehmen, und flüchten, wenn sie gestört werden.
dämmrigem Licht. Geheimtür. Eine Geheimtür in der Nordwand führt zu
Kultritual. Sechs Kultfanatiker deklamieren im Einklang Bereich 8.
S prechgesänge. Jeder steht neben einer schwarzen Stein-
säule und konzentriert sich auf eine brodelnde Nebelwolke 12B. MAGISCHER MUND
mit 2,40 m Durchmesser, die in der Mitte des Raums 3 m Der erste Charakter, der den Mittelpunkt dieses Bereichs
über dem Boden schwebt. Linien von schwarzer Energie ver- passiert, löst den Zauber Magischer Mund aus, der auf den
laufen zwischen den Säulen und der Wolke. Boden gewirkt wurde und in der Gemeinsprache sagt: ,,Dreht
Die Kultfanatiker heißen Abberoch, Belora, Liana, S hanzo, jetzt um, oder lasst alle Hoffnung fahren!" Der Zauber wird
Torfiana und Uzalyn. Sie vollführen ein Ritual, d as eine von Um- nach 1 Stunde zurückgesetzt.
braxakars Erinnerungen an diesem Raum verankern soll und
12c. GRUBE DER DUNKELHEIT
das dem Schattendrachen erlauben wird, mehr von Vanraksend
ins Shadowfell zu ziehen. Sie singen wieder und wieder den Eine offene, 6 m tiefe Grube erstreckt sich an dieser Stelle
folgenden Vers in der Gemeinsprache: ,,Dunkelheit, ersticke die über den Korridor. Die Grube ist mit undurchdringlicher
Sonne. Dunkelheit, verschlucke den Mond. Dunkelheit, dies Ge- Dunkelheit gefüllt, wie sie vom Zauber Dunkelheit erschaffen
wölbe und alles darin sei dein." Wenn sie angegriffen werden, wird. Ein erfolgreiches Magie bannen, das auf die magische
deklamieren sie weiter, während sie sich verteidigen. Dunkelheit gewirkt wird, beendet sie, doch kehrt sie nach
Wenn ein Kultfanatiker getötet wird, deaktiviert das eine 1 Stunde zurück. Abgesehen von Dunkelheit enthält die
der Säulen, zerstört die Energielinie, die von ihr ausgeht und Grube nichts.
schwächt das Ritual. Wenn alle sechs Energielinien zerstört
sind, verschwindet die Nebelwolke. 12D. KNOCHENGRUBE
Solange mindestens eine Säule aktiv ist, sehen Charaktere Eine 6 m tiefe Grube erstreckt sich an dieser S telle über den
ein schwaches Bild in der Wolke, das einen ausgewachsenen Korridor. Der Grund der Grube ist voll mit den Knochen von
Bronzedrachen zeigt. Der Drache ist von Gestalten in schwar- Ratten, die hineingefallen sind und einander gefressen haben,
zen Roben umgeben, die das heilige Symbol der Shar tragen bis sie alle tot waren.
EBENE 18 \ VANRAKSEND
13. V AMPIRBEHAUSUNGEN Projektion von Umbraxakar aus dem geborstenen Thron und
-------- versucht, Eindringlinge zu vertreiben, auch wenn sie diesen
Der Gestank des Todes erfüllt diese dreckigen Behaus ungen. nicht schaden kann. Sie verschwindet, wenn das Geröll weg-
geräumt wird.
13A. W AH NSINN IGE BRUT Schätze. Unte r dem Schutt ist Vanrak Mondsterns uralte
Brek, eine Vampirbrut, ist Verzweiflung und Wahnsinn zum Mithralrüstung (Kettenhemd) begraben, die die zusätzliche
Opfer gefallen, nachdem er Kerestas Gunst verloren hat. Er Eigenschaft hat, dem Träger eine Dunkelsicht mit einer Reich-
kauert an der Decke in der nordöstlichen E cke dieses an- weite von 18 m zu gewähren. Wenn der Charakter diese Rüs-
sonsten leere n R aums und murmelt vor sich hin. Er glaubt, tung in Vanraksend anlegt, materialisieren sich zwei Scbat-
dass Eindringlinge Hirngespinste sind, bis sie angreifen. tenassassinen (siehe Anhang A) in der Nähe und greifen den
Charakter an.
13B. RUHE NDE BRUT
Der Boden dieses Raums, der mit Dutzenden von Holzsärgen 16. BOGENTOR ZU EBEN E 15
bedeckt ist, ist schwieriges Gelände. Einige der Särge sind
intakt, andere sind durch ihr hohes Alter auseinande rgefallen. D ecke. Dieser Raum erreicht eine Höhe von 9 m.
Die meisten s ind leer, doch drei der Särge e nthalten ruhende Bogen. Ein S teinbogen ist in die S üdwand eingesetzt und
Vampirbruten namens Deviana, Ezra und Yuri. Charaktere, mit Goldintarsien in der Form von fli egenden Drachen
die einen Wurf auf Geschicklich keit (Heimlichkeit) gegen verziert. In die Wand über dem Bogen sind die folgenden
SG 15 schaffen, können sich durch den Raum bewegen, ohne Worte auf Drakonisch graviert: ,,Nur ein Drache kann dieses
d ie Bruten zu wecke n. Ansons ten erwache n a lle drei und Tor öffnen."
greifen an. Springbrunnen. Nischen im Westen und Osten enthalten
Schätze. Charaktere, die die Särge durchsuchen, finden S pringbrunnen aus S tein, die so graviert sind, dass sie wie
ein silbernes Zepter, deren Ende wie ein Schlüssel geformt is t ein hockender Bronzedrache aussehen, der Wasser in ein
(70 GM). Das Zepter öffnet die Doppeltür in Bereich 18. verziertes Steinbecken speit.
Die S pringbrunnen werden aus einer unterirdischen Quelle
13c. LE ERE HALLE
gespeist und s ind voll mit sauberem, kühlem Wasser. Die le-
Sechs mit Spi nnweben bedeckte Säulen stützen d ie 6 m hohe be nden Bewohner von Vanraksend brauchen dieses Wasser,
Decke dieser ansonsten leeren Halle. um zu überleben.
Die 1,20 m hohe Drachenskulptur eines Springbrunnens
14. TE MPELKERZENMACHEREI
----
Fackeln, die überall in Vanraksend genutzt werde n, s ind
kann mit einem erfolgreichen Wurf auf S tärke (Athletik) gegen
SG 20 abgebrochen und verwendet werden, um das Bogentor
mit schwarzem Wachs überzogen, das mit einer purpurnen in diesem Raum zu aktivieren.Jede Skulptur ist ein kleiner
Flamme brennt. Die Kultisten der S har kenne n den geheimen Gegenstand, der 500 P fu nd wiegt.
Prozess, um dieses Wachs herzustellen, aus dem sie auch ihre
Kerzen fertigen. BO GEN TOR
Dieser Raum enthält a lle Vorräte und We rkzeuge, die nötig Der Bogen ist eines von Halasters magischen Toren (siehe
s ind, um Kerzen und Fackeln aus dem schwarzen Wachs her- ,,Tore", Seite 12). Seine Regeln sind wie folgt:
zus tellen, darunter Ölflaschen, Schmelztiegel aus Keramik • Das Tor öffnet sich für l Minute, wenn ein echter oder
und hölzerne Kerzenformen. Die Vorräte und Werkzeuge ste- illusionärer Drache den Bogen berührt. Die künstlerische
hen auf Holztischen, die im Raum verteilt sind. Darstellung eines Drachen, wie eine drachenförmige Figur
oder die Zeichnung eines Drache n, öffnet das Tor ebenfalls.
15. GEBORST ENER THRON • Charaktere müssen die 13. Stufe oder höher haben, um das
Tor zu passieren (siehe ,Jhesiyra Kestellharfe", Seite 10). Die
Decke. Die gewölbte Decke erreicht eine Höhe von 9 m und
erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine Ältestenrune
wird von verzierten, bröckelnden S teinbögen gestützt.
aus (siehe ,,Ältestenrunen", Seite 12).
Nebel. Der Raum ist von Nebel leicht verschleiert.
• Eine Kreatur, d ie durch das Tor tritt, erscheint in Be-
Vision und zerbröckelter Thron.Jeder Charakter, der
reich 30a auf Ebene 15, im nächsten freien Bereich zum
den Mittelpunkt des Raums überquert, durchlebt eine der
identischen dort befindlichen Tor.
flüchtigen Visionen des Schattendrachens und be merkt einen
S chutthaufen am Ende des Korridors: die zerstörten Über-
reste eines Steinthrons.
17. VERLORENES ZWERGENHORN
Nebel Der Raum ist von Nebel leicht verschleier t.
VISION DES DRACHEN Haken und Horn. Die Wände sind mit kleinen Eisenhaken
In d ieser Vision s teht der Charakter neben einem Skelett- versehen, an denen früher Bilder aufgehängt w urden. An
krieger mit roten Lichtpunkten in den Augenhöhlen (Fürst einem Haken an der Ostwand hängt ein goldenes Horn, das
Vanrak Mondstern). Dieser isl a uf einem steinernen T hron m it Juwelen besetzt ist (siehe "Schätze", unten).
zusammengesackt und sagt: .Soll d ies das Vermächtnis von Vision. Charaktere, die den Raum für mindestens 1 Minute
Van rak Mondstern sein? Ein Schattenkön ig, verflucht, diese durchs uchen, erleben eine der flüchtigen Visionen des
mondlosen Hallen zu regiere n, und Attentäter, verrückte Schattendrachen.
Magier und die Geister der uralten Toten abzuwehren? Ist dies
alles, was S har zu bieten hat? Ich habe genug von Dunkelheit V ISION DES DRACH E N
und Verlust gekos tet, alter Freund." Damit endet die Vision. In d ieser Vision befindet sich der Charakter in einer großen
Halle, d ie von sechs Säulen gestützt wird (Bereich 23) und ragt
VAN RAKS THRON hoch über Abenteurern mit verbundenen Augen auf, die mit
Nebel wabert um den Haufen zerbrochener S teine an der Seilen an die Säulen gefesselt sind. Eine hohle S timme (die
S üdwand, d er einst Vanraks Thron war. Wenn sich jemand von Fürst Vanrak Mondstern) gib t einen schrecklichen Befehl.
dem Schutt auf 3 m nähert, erhebt sich eine raucha r tige .,Umbraxakar, gib diesen Nar ren den Tod, den sie verdienen!"
Ein Kegel nekromantischer Energie bricht aus dem Charakter
EBENE18 I VANRAKSEND
und versucht, Eindringlinge mit ihrer bedrohlichen Gestalt 25A. VAMPIRWACHEN
zu vertreiben. Wie die anderen Projektionen des Drachen ist
Korrodierte, kaputte Waffen übersäen diesen Raum, als wäre
auch diese harmlos.
hier vor langer Zeit eine Schlacht geschlagen worden. An der
Ein Charakter, der den Teppich untersucht, stellt bei einem Decke über der Osttür hä ngen drei Vampirbruten namens
erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 Darvanos, Hekella und Tozu. Sie bewachen die Gefangenen in
fest, dass der Teppich ein verblichenes, großes Wappen trägt, Bereich 25b und greifen jeden an, den sie nicht erkennen.
welches einen silbernen Sichelmond und vier Silbersterne auf Hekella trägt den Schlüssel bei sich, der die Fesseln der Ge-
einem königsblauen Feld zeigt. Ein erfolgreicher Wurf auf In- fangenen in Bereich 25b aufs chließt.
telligenz (Geschichte) gegen SG 15 offenbart, dass das Wappen
der Mondstern-Familie von Waterdeep gehört, die von der alt- 25B. SPEISEKAMMER
ehrwürdigen Fürstin Wylynd Mondstern angeführt wird. Schimmel. Schwarzer Schimmel haftet an den Wänden, und
die Luft ist vom Geruch der Fäulnis erfüllt.
21. UNORDNUNG Gefangener. Eine menschliche Abenteurerin namens Portia
Dieser 3 m hohe Raum ist voll mit verfaulenden Möbeln und Dzuth ist im Norden angekettet . Jhre Rüstung und Aus-
den skelettierten Überresten von Abenteurern und Monstern, rüstung liegen auf einem Haufen im Süden.
die vor langer Zeit getötet wurden. Wegen des Schutts gilt der Portia Dzuth stammt aus Rashemen. Sie ist die einzige
Boden des Raums als schwieriges Gelände. Überlebende einer Abenteurergruppe, die von Fürstin Wy-
lynd Mondstern von Waterdeep angeworben wur de, um den
22. UNTER SCHWARZEN LAKEN Schattendrachen Umbraxakar zu finden und ihn zurück in den
Bronzedrachen Glyster, Freund von Haus Mondstern, zu ver -
Laken und Statuen. Schwarze Laken sind über sechs Holz- wandeln. Portia glaubt, dass Umbraxakars Fluch aufgehoben
statuen im nördlichen Teil des Raums drapiert. Qede Statue werden kann, indem man den Drachen von seiner Verzweif-
ist eine bemalte, lebensgroße Darstellung von Fürst Vanrak lung heilt, aber sie hat keine Ahnung, wie sie das anstellen soll.
Mondstern als Todesritter.) Sie und ihre Gefährten wurden vor weniger als einem Monat
Vision.Jeder Charakter, der ein schwarzes Laken anhebt oder gefangen, doch Portia hat ihr Zeitgefühl verloren und glaubt,
wegzieht, erlebt eine von Umbraxakars Visionen. dass sie schon viel länger in Vanraksend eingesperrt ist. Die
Vampirbrut trinkt von Portia, wenn Blut knapp ist, und sie
VISION DES DRACHEN
hat die Bisss puren, um es zu beweisen. Nach jedem Trinken
In dieser Vision befindet sich der Charakter in der Gegenwart bezaubert Keresta Portia, um sie ruhig und unter Kontrolle
von Vanrak Mondstern, einem Todesritter, der ein Mithral- zu halten.
Kettenhemd trägt und einen Schwertgriff ohne Klinge hält. Ein Charakter kann Portia mit dem Schlüssel aus Be-
„Das ist nicht das Schicksal, das wir verdient hatten", sagt er reich 25a von ihren Fesseln befreien, oder indem er das
reuevoll. .,In der Dunkelheit sind wir vom Weg abgekommen." Schloss mit Diebeswerkzeug und einem erfolgreichen Ge-
Mit diesen Worten lässt er eine Klinge aus dem Licht aus dem schicklichkeitswurf gegen SG 20 knackt. Ein Charakter kann
Schwertgriff fahren und rammt sie sich in die eigene Kehle, die Ketten mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik)
woraufhin seine Skelettform zu Staub zerfällt. Die Klinge er- gegen SG 30 zerreißen.
lischt, und alles wird dunkel, als der Griff neben dem Mithral- Portia ist in Wahnsinn und Verzweiflung versunken, nach-
Kettenhemd auf den Boden fällt. Die Vision endet mit dem dem sie mitansehen musste, w ie Umbraxakar die Leichen
gequälten Brüllen des Drachen. ihrer toten Gefährten verschlungen hat. S ie bleibt nahe bei
ihren Rettern und dient als loyale Gefährtin, bis sie aus dem
23. VERFALLENER SPEISESAAL Undermountain gebracht wird, oder bis Keresta sie auf-
Zwei rostige Kronleuchter aus Eisen hängen wie Riesen- fordert, die Gruppe zu verraten. Solange Portia auf der Seite
spinnen von der 6 m hohen Decke. Ihre Ketten sind an Winden der Gruppe kämpft, erhält sie einen gleichen Anteil aller
an der Ostwand befestigt. Unter den Kronleuchtern erstreckt erworbenen EP. Sie ist eine Reckin (siehe Anhang A) mit
sich ein langer Holztisch, der von zwölf Stühlen mit hoher folgenden Anpassungen:
Lehne umgeben ist. Die Möbel sind vom Alter gezeichnet und • Portia ist rechtschaffen neutral und spricht die Ge-
von Spinnweben bedeckt. meinsprache.
• Sie ist von Keresta magisch bezaubert und betrachtet die
24. VERFALLENE KÜCHE Vampirin als enge Freundin , auf die sie hören und die sie be-
Der Mittelpunkt dieses 3 m hohen Raums ist ein freistehender schützen muss. Der Effekt klingt nach 12 Stunden ab, wenn
Steinofen, der einst von magischen Flammen erwärmt wurde, Keresta sie nicht wieder bezaubert.
jetzt aber dunkel und ungenutzt ist. An den Wänden stehen • Sie leidet unter der Verzweiflung des Shadowfell, die sich
Werkbänke und Küchenschränke voll mit Geschirr und Koch- als absolutes Grauen manifestiert. Bis die Verzweiflung
utensilien, die seit Jahren nicht mehr verwendet wurden. endet, erleidet sie einen Nachteil bei allen Rettungswür fen
und erhält folgenden Makel: .,Ich bin überzeugt, dass ich
in Vanraksend sterben werde." Sie kann versuchen, ihre
25. GEFANGENER DER DUNKELHEIT Verzweiflung zu beenden, nachdem sie eine lange Rast ab-
Die Charaktere sind nicht die einzigen Abenteurer, die in geschlossen hat, mit einem erfolgreichen Weisheitsrettungs-
letzter Zeit diese Ebene erkundet haben. Einer von jenen, die wurf gegen SG 15. Der Zauber Gefühle besänftigen sowie
vor ihnen gekommen sind, ist der Verzweiflung des Shadowfell jeder Zauber oder magische Effekt, der F lüche brechen kann,
zum Opfer gefallen. beendet ihre Verzweiflung ebenfalls.
EBENE 18 I VANRAKSEND
239
26. VAMPIR- Boss 28c. SCHATTENASSASSINEN
Drei Schattenassassinen (siehe Anhang A) lauern in den ab-
Wenn die Charaktere Keresta Senkstein noch nicht getroffen
gelegenen E cken dieses 3 m hohen Raums. Wenn sich die Tür
und besiegt haben, ist sie hier, wenn die Charaktere eintreffen
öffnet, greifen sie den ersten Charakter an, der eintritt.
(siehe .Keresta Senkstein"; Seite 232). Die Vampirin ist nicht
allein. Der Raum hat folgende Merkmale:
29. NEBLIGE H A LLE
Decke. Die 9 m hohe Decke wird von zwei dicken Stein-
säulen gestützt, an denen rostige Fackelhalter aus Eisen be- Der Boden dieses Raums ist von einer 60 cm hohen Nebel-
festigt sind. decke stark verschleiert. Er wabert träge um den Fuß einer
Vampire im Nebel. Der Boden ist von einer 60 cm tiefen 6m hohen, zylindrischen Steinsäule, welche die ebenso hohe
Nebeldecke stark verschleiert. Neun Vampirbruten kriechen Decke stützt. Rostige Fackelhalter aus Eisen sind an diese
unter dem Nebel und versuchen, versteckt zu bleiben, bis zentrale Säule montiert, aber leer.
Keresta ihnen den Angriff befiehlt.
Keresta Senkstein. Keresta sieht aus wie eine blasse Frau mit 30. PFAD ZUR GRUFT
einer großen Drachentätowierung. Sie steht in der Mitte des Keresta nutzt diesen Korridor, um ihre Gruft zu erreichen.
Raums und studiert ein großes Stück Pergament, das vor ihr
auf dem Holztisch ausgebreitet ist. Hinter ihr steht Thagor, 30A. GEHEIMTÜR
ein fünfeinhalb Meter großer Abscheulicher Yeti, der ihr als Ein Basrelief bedeckt die südwestliche Wand dieses 6 m
Beschützer dient. hohen Raums. Das Wandbild zeigt Shar als junge Frau, deren
Die arrogante Keresta heißt die Charaktere zu ihrem Unter- wallender Umhang eins mit dem Nachthlmmel wird, während
gang willkommen und verspricht ihnen einen schnellen Tod. sie sich über arglose menschliche Trauernde in einem Fried-
Wenn sie über Fürst Vanrak Mondstern oder Umbraxakar be- hof her macht. In jeder Hand hält sie einen Dolch. Charaktere,
fragt wird, lacht Kerestra und sagt, dass Shars Dunkelheit am die das Wandbild genau untersuchen, müssen einen Wurf
Ende alles verschlingt. auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 schaffen, um die
Wenn Keresta auf 0 Trefferpunkte gebracht wird, verwan- Löcher mit 2,5 cm Durchmesser in den Grabsteinen zu be-
delt sie sich in Nebel und zieht sich (über Bereich 30) zu ihrer merken. Keresta nutzt die Löcher, um in Nebelgestalt durch
Ruhestätte in Bereich 31 zurück. In Nebelgestalt kann sie die Wand zu dringen.
durch Spalten unter Türen dringen und mit dem Nebel ver- Geheimtür. Die ganze Südwestwand ist eine steinerne
schmelzen, um praktisch unsichtbar zu werden. Geheimtür, die sich um eine Zentralachse dreht. Die Geheim-
Der Abscheuliche Yeti und die Vampirbruten kämpfen bis tür ist verschlossen, kann aber mit dem Zauber Klopfen oder
zum Tod, um Keresta zu beschützen, ebenso Portia Dzuth ähnlicher Magie geöffnet werden. Die Tür lässt sich mit einem
(siehe Bereich 25b), wenn sie anwesend und noch von Keresta erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 30 mit Ge-
bezaubert ist. Der Trupp Vampirbruten besteht aus Aben- walt öffnen.
teurern und Kultisten, die von Keresta in Untote verwandelt
wurden. Ihre Namen sind Aryk, Bartho, Callia, Gaston, Hector, 30B. VERBORGE NER KORRIDOR
Ilsuban, Nath, Rhylzar und Rose. Dieser staubige, 6 m hohe Korridor ist hinter zwei großen
Das Pergament auf dem Tisch ist eine Karte von Waterdeep, Geheimtüren verborgen. Rostige Ketten und Handfesseln
farblos wie alles andere in diesem Teil von Vanraksend. Ein hängen in Abständen von 3 man den Wänden.
Federkiel und mehrere Tintengefäße stehen in der Nähe. Zwei
Dolche, die in der Karte stecken, kennzeichnen die Spitzen des 31. VAMPIRGRUFT
Morgens (den Tempel des Lathander im Schlossbezirk) und
das Haus des Mondes (den Tempel der Sel0ne im Seebezirk). Sarkophag. Ein Amethystsarkophag ohne Deckel steht auf
Rund um diese Orte sind die Namen verschiedener Kleriker einer 30 cm hohen Steinbahre an der Südwand dieses
und Paladine von Lathander und Seh'.lne geschrieben, die Ke- 9 m hohen Raums mit Gewölbedecke. Der Zauber Anti-
resta ermorden will. pathie/Sympathie beschützt den Sarkophag und versucht,
Humanoide mit seinem Antipathie-Effekt zu ver treiben.
27. ALTARE DES VERLUSTS Wandbild. Ein quadratisches Basrelief mit 6 m Seitenlänge
dominiert die Ostwand und verbirgt eine Geheimtür.
Der Raum enthält zwei identische Altäre in Alkoven. Jeder
Altar wurde aus einem einzelnen Block Obsidian geformt AMETHYST SARKOPHAG
und trägt die folgenden Worte in der Gemeinsprache: ,,Er- Der Sarkophag ist ein 1.100 Pfund schwerer, großer Gegen-
innerungen sind die Fesseln, die uns an das Verlorene binden." stand. Er hat RK 17, 80 Trefferpunkte und Immunität gegen
Giftschaden und psychischen Schaden. Er enthält ein Bett
28. VERGESSENE RÄUME aus Graberde, auf dem Keresta schläft. Wenn sie auf 0 Treffer-
All diese Räume sind stark von Nebel verschleiert und punkte fällt und sich in ihrer Nebelgestalt zurückziehen kann,
haben niedrige Haufen von staubigem grauem Schutt an kehrt Keresta in den Sarkophag zurück und verbleibt dort
den Wänden. gelähmt für l Stunde in ihrer Vampirgestalt. Am Ende der
Stunde erhält sie 1 Trefferpunkt zurück und ist nicht mehr
28A. HALLE DER TAUSENDFÜSSLER gelähmt. Sie wartet, bis ihre Regeneration sie wieder auf
Die Wände und der Boden dieses 6 m hohen Raums tragen volle Trefferpunkte bringt, dann sammelt sie ihre Truppen
Gravuren von Tausendfüßlern. Der Raum ist ansons ten leer. (inklusive Umbraxakar) und macht sich auf, die Feinde zu zer-
stören, die noch in Vanraksend sind.
28B. LEE R ER RAUM Schätze, Für jeden Schadenspunkt, den der Sarkophag er-
leidet, bricht ein Stück davon ab. Jedes Stück wiegt 13 Pfund
Dieser 3 m hohe Raum steht leer.
und ist 100 GM wert. Wenn der Sarkophag zerstört wird, kön-
nen achtzig Stücke aufgesammelt werden.
EBENE18IVANRAKSEND
BASRELIEF teressiert zu sehen, wie ein Teil des Undermountain so weg-
Das Wandbild zeigt Fürst Vanrak Mondstern als Todesritter, gerissen w ird. Er lässt Abenteurer gern den Drachen töten
der auf dem Rücken von Umbraxakar, dem Schattendrachen, und Umbraxakars Schattendomäne in den Undermountain
reitet. Zu Füßen des Drachen liegen Haufen verdorrter zurückkehren, wo sie hingehör t.
Leichen, über denen grausige Schatten schweben. Charaktere, Charaktere können versuchen, Umbraxakar zurück in
die das Wandbild genau untersuchen, müssen einen Wurf einen Bronzedrachen zu verwandeln, indem sie seine Ver-
auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 schaffen, um die zweiflung beenden und Shars Kontrolle über ihn lösen.
Löcher mit 2,5 cm Durchmesser in einigen der Leichen zu be- Dazu müssen s ie dem Schattendrachen Gegenstände zei-
merken. Keresta nutzt die Löcher, um in Nebelgestalt durch gen, die er wertschätzt, und drei Attributswürfe s chaffen,
die Wand zu dringen. um ihn aufzumuntern (siehe unten). Wenn mehr als ein
Geheimtür. Das Wandbild bedeckt eine Steintür, die iden- solcher Wurf misslingt, werden s ie nicht genug Geschenke
tisch zu der in Bereich 30a ist. haben, um den Schattendrachen zurück in einen Bronzedra-
chen zu verwandeln.
32. UMBRAXAKARS HORT Als Aktion kann ein Charakter Umbraxakar ein Geschenk
m achen, das für den Drachen von emotionaler Bedeutu ng
Umbraxakar der Schattendrache haust hie r und kann ist. Vier solcher Gegenstände sind in Vanraksend zu finden:
von Charakteren nicht überrascht werden, da er ihre An-
wesenheit schon gespürt hat, als sie das Shadowfell be- • Vanraks polierter Korallenring in Bereich 5 (ein Symbol
treten haben. der Freundschaft)
Charaktere, die die Vision in Bereich 17 durchlebt haben, • Vanraks Sonnenklinge in Ber eich 8 (ein Symbol
erkennen den Drachen aus der Vision. Die Halle hat fol- des Lichts)
gende Merkmale: • Vanraks Mithralrüstung in Bereich 15 (ein Symbol des
Durchhaltevermögens und der Ausdauer)
Schatten. Die 12 m hohe Kuppeldecke wird von acht • Das Goldhorn in Bereich 17 (ein Symbol der S chuld)
Steinsäulen getragen, um die s ich elf Schatten und vier
Schattenassassinen (siehe Anhang A) unter Umbraxakars Während der Charakter einen solchen Gegensta nd über-
Kontrolle versammelt haben. (Diese Untaten agieren reicht, muss er den Drachen voller Mitgefühl ansprechen
sofort nach dem Drachen in der Initiative.) und einen Wurf auf Charisma (Überzeugen) gegen S G 20
Drachenpodium. Im Süden steigen Steinstufen 3 m zu einem schaffen. Andere Charaktere können bei dies em Wurf n icht
Podium empor, auf dem Umbraxakar hockt. helfen; er wird aber mit Vorteil abgelegt, wenn der Charak-
Statuen. Eine Doppeltür an der Rückseite des Podiums ist ter behauptet, ein Gesandter von Haus Mondstern zu sein,
von zwei 6 m hohen, schwarzen Marmorstatuen flankiert, oder den Drachen mit seinem wahren Namen Glyster an-
von denen eine Shar als Frau mit Umhang zeigt, die einen spricht. Wenn der Charakter versucht , den Drachen zu täu-
Dolch in jeder Hand führt, die a ndere Halaster Schwarz- schen, ersetze Überzeugen durch einen Wurf auf Charisma
mantel, der einen Stecken hält. Die Statuen starren (Täuschen) gegen SG 20. Bei einem misslungenen Wurf ist
einander an wie Todfeinde. der Drache von den Worten des Charakters nicht überzeugt,
behält aber das Geschenk.
SCHATTENDRACHE Mit jedem erfolgreichen Wurf wird der Drache mer klich
Umbraxakar ist ein riesiger ausgewachsener Bronze- hin- und hergerissen, während Mondlicht magisch über
drache mit der Schattendrachen-Schablone, die die seine Schuppen tanzt, sodass er solider und weniger durch-
folgenden Veränderungen an seinen Spielwerten vornimmt: scheinend wirkt. Ein Charakter, der das magische Mond-
licht sieht, kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit
• Umbraxakar ist neutral böse. (Motiv erkennen) gegen SG 20 spüren, dass es göttlicher
• Er hat Resistenz gegen nekrotischen Schaden. Solange Herkunft ist. (Das Mondlicht ist ein Segen von Selt1ne, doch
er sich in dämmrigem Licht oder Dunkelheit befindet, können die Charak tere das nicht bestätigen.)
hat er Resistenz gegen jeden Schaden außer Energie- Drei er folgreiche Würfe sind nötig, um den Drachen von
schaden, psychischer und gleißender Schaden; er kann seiner Verzweiflung zu heilen, woraufhin er a lle verblei-
dann außerdem die Aktion Verstecken als Bonusaktion benden Untoten unter seinem Befehl entlässt , sodass sie
ausführen. verschwinden und niemals zurückkehren. Wenn die Worte
• Sein Fertigkeitsmodifikator für Heimlichkeit is t +10. und Geschenke der Charaktere ihn aufgeheitert haben, ver-
• Solange er sich im Sonnenlicht aufhält, erleidet er einen wandelt sich Umbraxakar in einen ausgewachsenen Bron-
Nachteil bei Angriffswürfen sowie bei Würfen auf Weisheit zedrachen zurück, gibt den Charakteren ihre Geschenke
(Wahrnehmung), die auf Sicht beruhen. zurück und besteht darauf, von jetzt an Glyster genannt zu
• Sein Blitzodem wird zu Schattenodem, der nekrotischen werden. Er bietet den Charakteren an, ihnen zu helfen, den
Schaden anstelle von Blitzschaden verursacht. Ein Rest von Vanraksend sowie die tieferen Ebenen des Under-
Humanoider, der von diesem Schaden auf O Trefferpunkte mountain zu erkunden, in der Hoffnung, ein Tor zu finden,
gebracht wird, stirbt, und ein untoter Schatten erhebt sich das er nutzen kann, um aus dem Undermountain zu ent-
aus der Leiche und a giert unmittelbar hinter Umbraxakar kommen. Glyster würde gerne seine gesammelten Schätze
in der Initiative. Der Schatten steht unter Umbraxakars (siehe Bereich 33) mitnehmen und bietet Charakteren ein ige
Kontrolle. ausgewählte Stücke an, wenn sie ihm helfen, den Hort zu
Umbraxakar und seine Schatten versuchen. Eindringlinge transportieren.
so schnell wie möglich zu vernichten, damit der Schatten- Glyster ist ein typischer Bronzedrache, der gerne ein e
drache sich wieder in seinem Elend suhlen kann. Vielzah l von Tier- u nd Menschengestalten annimmt. Tipps
Umbraxakars Verzweiflung. Der Drache hat mehr als fürs Rollenspiel findest du im Eintrag „Bronzedrache" im
ein Jahrhundert damit verbracht, den Untergang seines Monster Manual (Monsterhandbuch).
Freunds Vanrak Mondstern zu betrauern. Während der
Drache älter und mächtiger wird, lässt seine Verzweiflung
Vanraksend tiefer im Shadowfell versinken. Halaster hat
sich keine Mühe gegeben, dies zu verhindern, weil es ihn in-
EBENE1 8 I VANRAKSEND
241
,/
Aus DEM SHADOWFELL STATUEN UND SCHÄTZE
Wenn Umbraxakar stirbt oder sich in einen Bronzedrachen Die Statuen und ihre Schätze sind wie folgt:
verwandelt, kehren alle Bereiche von Vanraksend, die im Nördliche Statue_ Diese bemalte Holzstatue, 2,50 m groß,
Augenblick im Shadowfell liegen, sofort auf die Materielle zeigt Keresta Senkstein mit ausgestreckten Klauen und ge-
Ebene zurück und unterliegen nun den magieverändernden bleckten Fangzähnen. Um den Hals trägt die Statue einen
Effekten des Undermountain (siehe „Änderungen an Magie", großen Rubinanhänger an einer Goldkette (750 GM), über ihre
Seite 10). Der lichtdämpfende Effekt des Shadowfell endet Schultern ist ein Umhang der Fledermaus gelegt. Um den Fuß
ebenfalls, und natürliche Farben kehren zurück, doch der der Statue sind 13.700 SM aufgetürmt.
Gestank des Todes bleibt (siehe „Ins Shadowfell", Seite Südliche Statue. Diese Holzstatue, 3 m groß, zeigt Um-
233). Der Nebel in ganz Vanraksend ist kein Nebenprodukt braxakar in hurnanoider Gestalt. Er erscheint als muskulöser
von Umbraxakars Verzweiflung und bleibt, bis Keresta zer- Mann mit kohlefarbener Haut, bronzefarbenen Augen und
stört wird. Drachenschwingen. Um den Fuß der Statue sind 9.300 GM
aufgehäuft.
33. DRACHENHORT Westliche Statue. Diese schwarz lackierte Steinstatue ist
2,70 m groß. Sie zeigt Shar als Frau im Umhang mit einem
Altar und Riss. Über einem Altar aus schwarzem Stein in der Dolch in jeder Hand. Ein Charakter, der die Statue untersucht
Mitte dieses 9 m hohen Gewölbes schwebt ein 3 m hoher, und einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15
dolchförmiger Riss aus nebliger Schwärze, der stöhnt. schafft, entdeckt, dass einer der Dolche ein Hebel ist, der ein
Statuen. Stufen führen zu Nischen in der Nord-, West- und Fach im Sockel der Statue öffnet. Das Fach enthält ein einge-
Südwand. An der Rückseite jeder Nische steht eine hölzerne rolltes Gemälde der Shar (250 GM) und eine Phiole mit zwei
Statue, um deren Fuß Münzen aufgehäuft sind. Dosen Mitternachtstränen (siehe „Gifte" in Kapitel 8 des Dun-
geon Master's Guide (Spielleiterhandbuchs)). Um den Fuß der
ALTAR UND E XTRADIMENSIONALER R ISS Statue sind 22.150 EM aufgehäuft.
Der Zauber Magie entdecken offenbart Auren der Be-
schwörungsmagie um den Altar und den stöhnenden Riss
darüber. Wenn der Altar in Kontakt mit hellem Licht kommt, NACHWIRKUNGEN
fliegen vier Mantler aus dem Riss und greifen alle Kreaturen Die Vernichtung von Keresta Senkstein ist ein letzter Sarg-
im Raum an. Sobald die Mantler auftauchen, hört der Riss auf nagel für den Kult der Shar. Alle verbleibenden Kultisten
zu stöhnen. und Vampirbruten verstreuen sich wie Ratten, die von einem
Altar. Inschriften auf dem Altar sind in einer Geheim- sinkenden Schiff flüchten. Mehrere Monate später erhalten
sprache verfasst, die nur Shars Anhänger verstehen. Der die Charaktere, wenn sie noch leben, die Besitzurkunde für
Zauber Sprachen verstehen oder ähnliche Magie offenbart, ein heruntergekommenes Anwesen in Waterdeep im Wert von
dass die Inschriften die Grundgebote von Shars Glauben 15.000 GM, zusammen mit einer offiziellen Besitzübertragung,
darstellen: die von einem Magistrat unterzeichnet und von den Fürsten
von Waterdeep beglaubigt ist.
• Handle in der Dunkelheit. Warte niemals, bis die Dunkelheit
Zusammen mit der Urkunde kommt ein Brief, der mit
schwindet, ehe du deinen Zug machst. menschlichem Blut geschrieben ist und den Charakteren für
• Lösche das Licht des Mondes, wenn du kannst. Verberge
die Vernichtung von Keresta Senkstein dankt, die der Schrei-
dich davor, wenn nicht.
ber des Briefs als „seit mehr als einem Jahrhundert ein Stachel
• Hüte Geheimnisse vor allen außer Shars Gläubigen.
in meinem Fleisch" bezeichnet. Der Brief ist mit den Initialen
• Nur ein Narr glaubt an Hoffnung.
,,A. M." unterzeichnet.
Der Altar ist ein großer Gegenstand mit RK 17, 50 Treffer- Mehrere Maskierte Fürsten von Waterdeep nutzen alle Mit-
punkten, Empfindlichkeit gegenüber gleißendem Schaden tel, die sie zur Verfügung haben, um Versuche, die Identität des
und Immunität gegen Giftschaden und psychischen Schaden. Schreibers herauszufinden, zu unterbinden. Mit genug Glück
Wenn der Altar zerstört wird, bricht der Schattenriss zusam- und Geduld können die Charaktere aber erfahren, dass „A.M"
men, und Kreaturen, die in dem extradimensionalen Gefäng- für Artor Morlin, den Blutbaron, steht, einen mächtigen Vam-
nis eingesperrt sind, werden befreit. Sie erscheinen an zufälli- pir, der in einem Gewölbekomplex unter Waterdeep lebt und es
gen freien Bereichen im Raum. nicht leiden kann, wenn andere Vampire in seiner S tadt jagen.
Extradimensionales Gefängnis.Jede Kreatur, die den Be- Die Existenz des Barons ist eines von Waterdeeps s trengsten
reich des Risses betritt, wird in einen freien Bereich in einem gehüteten Geheimnissen.
extradimensionalen Gefängnis transportiert, das wie eine Wenn Umbraxakar von seinem Fluch befreit wird, beendet
Höhle mit 9 m Durchmesser aussieht, ohne Lichtquellen und das eine Queste (siehe „Den Drachen retten", Seite 9) und
Ausgänge. Wenn die Mantler nicht befreit wurden, greifen sie bringt den Charakteren die Freundschaft eines mächtigen
jede Kreatur an, die in ihrem Gefängnis erscheint. Bronzedrachen ein, der den Undermountain dringend verlas-
Charaktere können mit dem Zauber Ebenenwechsel oder sen und zu seinem Hort an der Küste zurückkehren will. Auf
ähnlicher Magie aus dem Gefängnis entkommen. Den Altar dem Weg wird er den Charakteren helfen.
zu zerstören befreit alle gefangenen Kreaturen ebenfalls, wie Halaster ist nicht traurig über den Verlust des Schatten-
oben beschrieben. drachens oder des Kults der Shar. Er sperrt einfach große Be-
reiche von Vanraksend ab, bis er sie mit neuen Monstern und
Fallen ausstatten kann.
EBENE18 JVANRAKSEND
242
IESE KAVERNENARTIGE EBENE DES U NDERMOUNTAIN
ist nach dem urtümlichen Schlick benannt, der
BESATZUNG DER AASFRESSER
durch ihre natürlich gebildeten Tunnel und Räume Der Wahnsinnige Magier hat ein Weltraumpiratenschiff
fließt. Sie ist für vier Abenteurer der 15. Stufe namens Aasfresser gekapert, die magische Apparatur ge-
ausgelegt. Wer die Herausforderungen hier über- stohlen, die es antreibt, und läss t das heruntergekommene
windet, sollte die 16. Stufe erreichen. Die Kaver- Schiff und seine Besatzung in den Kavernen des Schleims
nen des Schleims sind selbst nach den Maßstäben verrotten. Der Kapitän des Schiffs, ein Gedankensch inder
des Undermountain besonders skurril und bieten (siehe „Kapitän N'ghathrod", S eite 250), war gezwungen,
dem SL eine der seltenen Gelegenheiten, zu singen, wenn er d ie Gehirne mehrerer Schiffskameraden zu fressen, um zu
die Genies auf dieser Ebene wie die Charaktere aus einem überleben. Der Rest der Besatzung ist in die Kavernen ge-
Zeichentrickfilm darstellen will. flohen und hat sich in den schleimgefüllten Höhlen um das
Schiff niedergelassen. Jetzt w artet der Illithid auf weitere
humanoide Gehirne, die sich in die Reichweite seiner
WAS HAUST HIER? Tentakel begeben.
Halaster hat zwei Genies in diese Ebene gebunden und sie
gegeneinander aufgehetzt. Außerdem hat der Wahnsinnige ANHÄNGER VON ÜHAUNADAUR
Magier ein Spelljammer-Schiff gestohlen und hier abgestellt, Die Kavernen des Schleims dienen von Zeit zu Zeit a ls
zusammen mit seiner Besatzung. Zu guter Letzt haben sich Tempel und Heiligtum für Anhänger von Ghaunadaur, dem
die verrückten Anhänger eines bösen Gottes der Schlicke und bösen Gott der Schlicke, Schleime und u nterird ischen
Schleime hier niedergelassen. Schrecken. Halaster belohnt diese verrückten Fanatiker,
indem er sie in Schlicke verwandelt, die den Großteil ihrer
GENIES VON ERDE UND WASSER Erinnerungen und Intelligenz behielten. Diese Diener von
Ein Dao und ein Marid leben hier. Sie haben e ine n Pakt mit Ghaunadaur glauben, dass der Gott selbst sie gesegnet hat.
Halaster geschlossen, um Ebene 20 von dem Lich Ezzat zu Der Wahnsinnige Magier tut nichts, um diesen Eindruck zu
zerstreuen.
befreien. Die Genies messen sich miteinander. Derjenige der
beiden, der das Seelengefäß des Lichs erbeuten kann, gewinnt Anhänger von Ghaunadaur, die Halaster in den Under-
seine Freiheit, sodass der andere den Rest seiner Existenz mountain lockt, besuchen irgendwann immer d ie schwe-
im Undermountain zubringen muss. Nach den Regeln von bende Kugel in Bereich 4, aus der urtümlicher Schlick
Halasters Spiel können die Genies Abenteurer nutzen, um sickert. Die Kugel soll ein Teil von Ghaunadaur selbst sein.
den Auftrag zu erfüllen, doch dürfen sie einander nicht körper- Seine Anhänger bezeichnen den Gegenstand manchmal
lich schaden, weder direkt noch indirekt. Ein übellauniger als das Weinende Auge. In Wahrh eit fand Halaster die aus-
Schlamm-Mephit namens Urm wurde gezwungen, als Mittels- laufende Kugel und brachte s ie hierher, um die Kavernen zu
mann der Genies zu dienen. überfluten und Ghaunadaurs verkommene Anhänger in d ie
Irre zu führen.
ErwTunnel zur
ellerungs d
~ewölbes od:t
. ins Underdmk
1 Feld= 3 M eter
Geröll. Der Boden dieser 6 m hohen Höhle ist mit Steingeröll 8. DANKE FÜR DIE ERINNERUNGEN
bedeckt, das als schwieriges Gelände gilt.
Falscher Betrachter. Eine Gasspore, die man leicht für einen Decke. Diese Höhle hat eine 9 m hohe Decke.
Betrachter halten kann, schwebt neben zwei 4,50 m großen Gassporen. Drei Gassporen schweben über einem großen
Menhiren aus halbtransparentem Kristall. In jedem Menhir Erdloch, das von Schutt umgeben ist. Weitere zehn Gas-
ist ein schlafender Nalfeshnee eingesperrt, der seine ledrigen sporen schweben in dem Erdloch, das 30 m tief in d!e
Schwingen eng um Kopf und Körper geschlungen hat. Dunkelheit führt. (Am Grund des Erdlochs liegt ein zer-
fallender Betrachter-Leichnam.)
Die Gasspore ist aus Bereich 8 in diesen Bereich getrieben.
Erhöhter Tunnel. Ein Tunnel mit 3 m Durchmesser in der
Ihre Sporen enthalten Erinnerungsfragmente des toten Be-
Westwand kann erreicht werden, indem man einen 3 m
trachters, der sie hervorgebracht hat. Eine Kreatur, die die
hohen Vorsprung erklimmt. (Dieser Vorsprung ist in Be-
Sporen einatmet, durchlebt eine zufällige Erinnerung, die du
reich 9 genauer beschrieben.)
mit der Tabelle „Betrachter-Erinnerungen" bestimmen kannst.
Diese Erinnerungen werden aus der Perspektive des Augen- Halaster hat einen Betrachter getötet, der eine Domäne auf
tyrannen e rlebt. dieser Ebene aufbauen wollte. Aus dem zerfallenden Leich-
nam ist eine Schar Gassporen entstanden. Eine Inspektion der
BETRACHTER-ERi N N ERU N GEN Überreste und ein Wurf auf Intelligenz (Medizin) gegen SG 15
offenbaren, dass der Betrachter durch Feuer-, Energie- und ne-
WlOO Erinnerung krotischen Schaden gestorben ist. Die Untersuchung offenbart
01-20 Der Betrachter verfolgt einen Tiefengnom auch einen Schatz (siehe „Schätze", unten).
durch einen Pilzwald in einer großen Kaverne Die Gassporen tragen die Erinnerungen des Betrachters,
im Underdark, die von leuchtenden Pilzen und der sie erzeugt hat. Eine Kreatur, die die Sporen einatmet,
phosphoreszierendem Schimmel erleuchtet ist. durchlebt eine zufällige Erinnerung, die du mit der Tabelle
21-40 Der Betrachter trifft einen Artgenossen im .,Betrachter-Erinnerungen" bestimmen kanns t. Diese Erinne-
Underdark, und nach einer brutalen Salve von rungen werden aus der Perspektive des Augentyrannen erlebt.
Augenstrahlen verwandelt er sei nen Rivalen mit Die Wände des Erdlochs haben zahlreiche Handgriffe und
einem Auflösungsstrahl zu Staub. können mit einem Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 10 er-
41-60 Der Betrachter untersucht einen turmhohen klommen werden.
Stalagmit, auf dem sich ein großer Kristall befindet
(siehe Ebene 20, Bereich 14). SCHÄTZE
61-80 Der Betrachter wird von einem Purpurwurm Der tote Betrachter hat einen goldenen Zungenstecker, in den
verschluckt und nutzt seinen Bezauberungsstrahl, ein Peridot eingesetzt ist (750 GM).
damit der Wurm ihn freilässt.
9. H ÖHERE LAGEN
81-00 Der Betrachter fällt in ein Erdloch als er Opfer von
Halasters Finger des Todes wird (siehe Bereich 8).
--------------
Diese 9 m hohe Kaverne enthält zwei 3 m hohe Vorsprünge,
einen im Westen und einen größeren im Süden. Fünf
N ALFESHNEES Gargylen hocken auf de m nördlichen Vorsprung. Wenn die
Die schlafenden Dämonen können nicht das Ziel von Zaubern Gargylen Eindringlinge entdecken, fliegt einer von ihnen
oder Angriffen werden, solange sie in den Kristall-Menhiren nach Norden, um den Dao {in Bereich 11) zu warnen, dass
eingeschlossen sind. Sie schlafen, bis sie geweckt werden Besucher angekommen sind. Wenn dieser Gargyl verwundet
(siehe „Stehendes Tor", unten). Ein erwachter Nalfeshnee tele- oder aufgehalten wird, greifen alle Gargylen an. Ansonsten
portiert sich aus dem Menhir und greift an, und wenn keine sprechen die verbleibenden Gargylen auf Terra! mit Be-
Feinde mehr sichtbar s ind, kehrt er in den Menhir zurück und s uchern und heißen sie in der . prächtigen unterirdischen
beginnt wieder zu schlafen. Domäne vonJaruk dem Daou willkommen. Sie beleidigen die
E BENE 20 1 RUNENSTEINKAVERN E
253
SCHATTE NDÄMMER-EXPEDITION es. Dann beginnt er, Stücke des zerstörten Steingolems an
Ein Expeditionstrupp wurde aus der Schattendämmer- sich selbst zu befestigen. Wenn der wahnsinnige Golem das
feste (Ebene 22) losgeschickt, um Runensteinfragmente zu Runensteinfragment verschluckt, kann er sein Merkmal Un-
sammeln. Der Trupp besteht aus einem chaotisch bösen veränderliche Gestalt ignorieren und alle Trefferpunkte wie-
menschlichen Erzmagus namens Akarrth Schattendämmer, derherstellen. Charaktere, die den Golem unterbrechen oder
einem Betrachter namens Gz'zarp, zwei Grells und zwei angreifen, ziehen seine Feindschaft auf sich. Ansonsten zeigt
Nothics. Die Grells und die Nothics sind Akkarths Diener, er wenig Interesse an ihnen.
und der Betrachter ist ein schwieriger Verbündeter. Der wahnsinnige Golem ist e in Steingolem mit einem
Die Charaktere können leicht ein Bündnis mit Akarrth Herausforderungsgrad von 12 (8.400 EP) und folgenden An-
schließen, doch jeder solche Pakt wird früher oder später zu- passungen:
sammenbrechen, da der Erzmagus wahnsinnig ist. • Der Golem ist riesig und hat 264 (23W12 + 115)
Schätze. Akarrth trägt eine hölzerne Stange bei sich, in die Trefferpunkte.
Tentakel geschnitzt sind und die ihm als arkaner Fokus dient • Jeder seiner Hieb-Angriffe verursacht 24 (4W8 + 6) Wucht-
(10 GM). Er hat außerdem ein Zauberbuch, das in Gedanken- schaden bei einem Treffer.
schinderhaut gebunden ist und alle Zauber enthält, die er vor- • Er hat Intelligenz- und Charismawerte von 9.
bereitet hat. • Er versteht die folgenden Sprachen, kann aber nicht
sprechen: Abyssisch, Celestisch, Gemeinsprache,
RUNENSTEINKAVERNEN Drakonisch, Elfisch, Infernalisch, Zwergisch und die Ge-
meinsprache der Unter reiche.
Alle Orte, die für diese Ebene beschrieben sind, sind auf
Karte 20 markiert. Die Kavernen und Tunnel sind durch das Der Golem ist zu groß, um durch Tunnel zu passen, die
Wasser, das durch schmale Risse in Wänden und Decken ein- schmaler als 3 m sind. Wenn er sich selbst überlassen wird,
dringt, allesamt feucht. Das Geräusch tropfenden Wassers ist bleibt er hier und wartet darauf, dass ein anderer Steinmantel
überall zu hören. in den Bereich wandert, den er angreifen kann.
EBENE 20 1 RUNENSTElNKAVERNE
~54
Tunnel zur
frweHerung des
Gewölbes ' :
Stologmiienturmr @+
~
i {) " (Bereiche 15-23! ,
~ ~ ~:§>'N
0 ·-~~
s3. e @
lJ}
(p &i
0 13a '
Stalagmitenturm
zweite
Etage
Erdgeschoss
EBENE 20 1 RUNENSTETNKAVERNE
255
4A. VERSCHMELZUNGSHÖHLE 4c. QUAGGOTH- SPORENDIEN ER
Die meisten Myconiden leben in dieser Höhle, deren Decke Wachen. Fünf Quaggoth-Sporendiener sind hier versammelt.
uneben ist und eine Höhe zwischen 4,50 und 9 m hat. Die Pilze. Die Wände sind mit Kräuselrinden bedeckt (siehe
anderen Merkmale der Höhle sind wie folgt: .,Pilze", Seite 59).
Moos. Dickes Moos wächst an den Wänden und der Decke.
Die belebenden Sporen des Myconiden-Souveräns haben
Pilze. Auf dem Erdboden wächst ein Wald von Pilzen, den toten Quaggoths einen Anschein von Leben verliehen. So-
darunter Fassstiele, Timmasken, Zungen des Wahnsinns
lange sich die Quaggoth-Sporendiener in der Anwesenheit von
und Trillimacs (siehe „Pilze", Seite 59).
einem oder mehreren Myconiden aufhalten, betrachten sie alle
Rieseninsekten. Sechs Riesentausendfüßler und vier
Kreaturen mit distanzierter Gleichgültigkeit und greifen nicht
Riesenfeuerkäfer streifen durch die Pilze.
an. Sie werden aber feindselig, wenn keine Myconiden da sind,
Myconiden. Die nördliche Nische ist weitgehend frei von
um sie zu besänftigen.
Moos und Pilzen und mit Wolken von Sporen gefüllt. Zehn
Myconid-Sprossen und dreizehn Myconid-Erwachsene ver-
sammeln sich hier in stiller Meditation.
5. KICHERNDE KLUFT
Eine 6 m breite, über 20 m tiefe Kluft hat sich im Boden dieser
Die Tausendfüßler und Feuerkäfer teilen dieses empfind-
liche Ökosystem mit den Myconiden und helfen dabei, das 6 m hohen Kaverne aufgetan. Das Geräusch eines kichernden
alten Mannes ertönt etwa jede Minute aus dem Spalt. Dies ist
Wachstum der Pilze in den Kavernen zu kontrollieren. Das
eine harmlose Illusion, einer von Halaster Schwarzmantels
Licht der Panzer der Feuerkäfer ist die einzige Beleuch-
Regionaleffekten (siehe „Halasters Hort", Seite 311).
tung in der Höhle. Diese Kreaturen stehen nicht unter der
Kontrolle der Myconiden und kämpfen nur zur Selbstver-
teidigung. 6. HORT DES MUMIENFÜRSTEN
Die Myconid-Sprossen bilden einen inneren Ring mit Diese Höhlen bilden den Hort eines Duergar-Mumienfürsten
2 m Durchmesser, und die Erwachsenen stehen in einem namens Gorka Tharn. Charaktere, die in diesem Gebiet
schützenden Ring mit 3 m Durchmesser um sie herum. Die Zauber wirken oder die Merkmale der Höhle durcheinander-
Myconiden nutzen ihre Beziehungssporen-Aktion, um fried- bringen, erwecken den Mumienfürsten, sodass die Kreatur
lich ihre Gedanken zu verschmelzen. Kreaturen, die sich ihre Hortaktionen und Regionaleffekte nutzen kann (siehe den
dem äußeren Ring auf 3 m annähern, werden vom Effekt der Eintrag „Mumien" im Monster Manual (Monsterhandbuch)).
Sporen betroffen. In seinem Hort hat der Mumienfürst einen Herausforderungs-
Charaktere, die telepathischen Kontakt mit den Myco- grad von 16 (15.000 EP).
niden aufbauen, werden willkommen geheißen. Die My-
coniden bieten den Besuchern an, sie zu ihrem Souverän 6A. ZAHNIGES MAUL
(Bereich 4b) zu bringen oder sie zum Rand ihrer Domäne zu Diese 6 m hohe Kaverne erinnert durch ih re vielen
eskortieren. Die freundlichen Pilzmenschen sind sich des Stalaktiten und Stalagmiten an ein mit Zähnen gefülltes
Konflikts, der außerhalb ihrer Kavernen stattfindet, nicht Maul. Die allgegenwärtigen Felsformationen machen es
bewusst, aber sie haben Angst vor den „Felsenriesen" (Hala- großen und schwerfälligen Kreaturen schwer, die Kaverne
sters Steingolems) und „Felsendämonen" (Gargylen), die in zu durchqueren, weswegen die Steinmäntel diesen Be-
den umgebenden Höhlen leben. reich meiden.
Wird ein Zauber des 1. Grades oder höher in dieser Ka-
4B. FREUNDLICHER SOUVERÄN verne gewirkt, besteht eine Wahrscheinlichkeit von Zauber-
Geneigter Boden. Der Boden neigt sich leicht bergan, grad x 10 Prozent, den Mumienfürsten zu wecken. Wenn der
sodass sich die Höhe von 4,50 m am Eingang auf 3 m am Mumienfürst erwacht, erheben sich die Duergar-Mumien
Nordende verringert. in Bereich 6b aus ih rem Massengrab und setzen sich in
Pilze. Exotische Pilze wachsen aus dem Erdboden. Die Bewegung, um alle Kreat uren im Hort des Mumienfürsten
Wände sind mit Kräuselrinden bedeckt (siehe „Pilze", anzugreifen.
Seite 59).
Souverän. Ein 2,70 m großer Myconid-Souverän steht 6B. MASSENGRAB
nahe dem hinteren Ende der Höhle. Sein leuchtender Hut Der Boden aus festgedrückter Erde in dieser 3 m hohen Höhle
gibt helles Licht in einem Radius von 3 m und dämmriges ist ein flaches Grab für acht Duergar-Mumien (Gorka Tharns
Licht in einem weiteren Radius von 3 m ab. ehemalige Schüler). Die Mumien brechen aus dem Boden
und greifen jede K reatur an, die diesen Bereich betritt. Wenn
Wenn Floot, der Myconid-Souverän, sich nicht gerade mit
Eindringlinge flüchten, werden sie von den Mumien verfolgt.
seinen Untertanen verbindet, verbringt er seine Zeit damit,
Wenn die Mumien erwachen, erwacht auch Gorka Tharn.
exotische Pilze zu züchten und Tränke zu brauen. Indem
er seine Aktion Beziehungssporen nutzt, um telepathische
6c. GRUF T DES MUMIEN FÜRSTEN
Kommunikation zu ermöglichen, heißt Floot die Charaktere
in seiner Domäne zusammen und bietet ihnen als Geschenk Nischen. Nischen in den Wänden dieser 6 m hohen Kaverne
zwei Tränke an (siehe „Schätze", unten). Floot erwartet enthalten Hunderte von schimmligen Schädeln (von Zwergen
nichts im Austausch, doch wenn die Charaktere etwas und Duergar). Einige herausgefallene Schädel liegen auf dem
zurückgeben wollen, bittet er Souverän sie, alle „Felsendä- Höhlenboden.
monen" (Gargylen), die sie treffen, zum Wohle der Myconi- Schrein. Eine kleine Kammer im Osten enthält einen be-
den-Kolonie zu vernichten. schädigten S teinaltar, um den herum Schätze aufgehäuft
Schätze. Floot bietet den Charakteren einen Trank des sind. Auf der Wand hinter dem Altar ist ein verblichenes
Gedankenlesens und einen Trank der überlegenen Heilung Wandbild zu sehen.
an.Jeder Trank wird in einer Kalebasse aus Lehm aufbe- Nische. Ein 2,40 m langer Stalaktit mit ebenso großem
wahrt und befindet sich versteckt in einem ausgehöhlten Stalagmit befinden sich in der Mitte einer Nische im Nord-
Trillimac (siehe „Pilze"; Seite 59). westen. Auf beide Tropfsteine wurden mit Ruß Schlangen
und Skorpione gezeichnet.
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10. PUZZLE DES chischen Schaden. Der Zauber Magie entdecken offenbart
eine Aura der Verwandlungsmagie um die Statue. Wenn ein
WAHNSINNIGEN MAGIERS nicht-magischer Gegenstand mit 10 P fund Gewicht oder we-
niger in die Hände der Statue gelegt wird, verwandelt er sich
Vertiefung. Eine 10 cm tiefe, 2,50 m breite, 3 m lange recht-
in einen anderen Gegenstand, der mit einem Prozentwurf und
eckige Vertiefung ist in den Boden dieser 6 m hohen Kaverne
einem Blick in die Tabelle „Verwandelter Gegens tand" be-
geschnitten.
stimmt wird. Die Statue verliert ihre Magie, wenn sie mehr als
Puzzlestücke. Ein loser Haufen behauener, bemalter Steine
die Hälfte ihrer Trefferpunkte verlier t.
steht nahe der Südwand.
Der Haufen besteht aus 99 Steinbrocken, die jeweils 25 VERWANDELTER GEGENSTAND
Pfund wiegen und die Form eines Puzzleteils haben. Die Teile
bilden ein Bild von Halaster, der den Kopf lachend zurückwirft WlOO Neuer Gegenstand
und auf einem großen blauen Drachen reitet. Mit einem erfolg- 01-10 Beutel mit 20 Krähenfüßen (2 Pfund)
reichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschung) gegen SG 15 11-25 Ein Stück Seife (1/4 Pfund)
kann ein Charakter alle Puzzleteile innerhalb einer Stunde 26-35 Lehmschüssel m it 20 kandierten Pflaumen
zusammensetzen. Wenn andere Charaktere helfen, erhält der (1 Pfund)
Charakter einen Vorteil auf den Wurf, die Zeit wird aber nicht 36-50 Toter, verfa ulender Fisch (2 Pfund)
verringert.
51-60 Voller Wasserschlauch (5 Pfund)
Wenn alle Puzzleteile richtig platziert sind, bemerken die
Charaktere, dass ein Teil fehlt. (Es ist in Bereich 9b zu finden.). 61-75 Klotz schimmliger Käse (1/4 Pfund)
Wenn alle hundert Puzzleteile richtig in der rechteckigen Ver- 76-90 Blutmückenfleischpastete (1 Pfund), dampfend heiß
tiefung im Boden platziert werden, erscheint eine Ältesten.-une 91 - 00 Magische Halasterpuppe (1 Pfund), die immer
darüber und wählt eine zufällige Kreatur in der Höhle als Ziel etwas sagt, wenn man sie drückt
aus (siehe Ältestenrunen", Seite 12). Ziehe eine Karte aus dem
Ältestenrunen-Stapel (siehe Anhang B), um zu bestimmen, Immer wenn ein Gegenstand aus den Händen der Statue
welche Rune erscheint. genommen wird, besteht eine Wahrscheinlichkeit von 20 Pro-
zent, dass der weiß e Pilz, der aus dem zerbrochenen Kopf der
11. SELTSAME MAGIE Statue wächst, eine Wolke milchig weißer Sporen abgibt. Die
Wolke füllt für 1 Minute eine Sphäre mit 6 m Radius, zent-
Halaster füllt diese Höhle mit magischen Effekten, die riert auf der Statue.Jede Kreatur, die ihren Zug in der Wolke
Abenteurer verwirren sollen. beginnt, muss einen Konstitutionsrettungsw urf gegen SG 15
schaffen, um nicht eine Krankheit namens Blendsieche zu er-
llA. HAMMERZEIT leiden, die anhält, bis sie mit dem Zauber Schwache Genesung
Lichtflecken. Diese 6 m hohe Höhle ist schwach von oder ähnlicher Magie geheilt wird. Der Verstand der kranken
Dutzenden winziger, blinkender Lichtflecken erleuchtet, die Kreatur wird von Schmerz ergriffen, und ihre Augen werden
wie Motten umherhuschen. milchig weiß. Bis die Krankheit geheilt wird, ist die Kreatur
Golem. Ein Steingolem, der an den Enden seiner Arme blind und erleidet einen Nachteil a ufWeisheitswürfe und Weis-
Steinhämmer anstelle von Händen hat, schlägt wirkungs- heitsrettungswürfe.
los nach den Lichtflecken. Der Golem mit den Hammer- Sonnenlicht oder jeder E ffekt, der Feuerschaden oder glei-
händen sieht aus wie Halaster (siehe „Steinmäntel", Seite ßenden Schaden verursacht, zerstört die Pilze.
253) und ist jeder Kreatur, die nicht wie der Wahnsinnige
Magier aussieht, feindlich gesonnen. Wenn der Golem eine llc. UNZUVERLÄ SSIGES Ü R AKEL
Kreatur mit einem seiner Hämmer trifft, muss das Ziel einen In die Ostwand dieser leeren, 6 m hohe Kaverne ist ein großes
Konstitutionsrettungswurf gegen SG 17 schaffen, um nicht Fragezeichen gemeißelt. Wenn jemand in dies er Höhle eine
bis zum Ende seines nächsten Zugs betäubt zu werden. Frage s tellt, antwortet eine flüsternde Stimme auf eine Weise,
die du mit einem Prozentwurf und einem Blick auf die Tabelle
Ein Charakter, der als Halaster verkleidet ist, kann einen
,,Orakelantwor ten" bestimmst.
Wurf auf Charisma (Täuschen) gegen die Weisheit {Motiv
erkennen) des Golems machen, mit Vorteil, wenn die Ver-
kleidung besonders überzeugend ist. Bei einem erfolgreichen 0RAKELANTWORTEN
Wurf ist die Kreatur dem Charakter gleichgültig gesonnen. WlOO Antwort
Die magischen Lichter sind harmlos, werden aber von Be- 01-25 „Keine Ant worten mehr heute! l<ommt morgen
wegungen angezogen, und sie wirbeln um Kreaturen herum, wieder." Das O rakel hört d ann für 24 Stu nden auf zu
die sich durch die Höhle bewegen. Die Lichter können nicht funktionieren.
gebannt werden, doch werden sie vom Zauber Antimagisches
26-40 ,, Du kennst die Antwort bereits."
Feld oder einem ähnlichem Effekt unterdrückt.
41-65 ,,Ah, eines der großen Mysterien d es Lebe ns."
llB. STATUE DER TRANSFORMATION 66-80 ,,Kannst du bitte die Frage anders formulieren?"
Diese Höhle hat eine 4,50 m hohe Kuppeldecke. Eine 1,50 m 81-00 „Bitte warten." Auf die Ant wort folgen l WlO
hohe Statue steht auf einem 60 cm hohen Granitsockel nahe Minuten Inst ru mentalmusik, währenddessen das
der Ostwand. Die uralt aussehende Statue stellt eine Frau Orakel keine weiteren Fragen beantwortet. Wenn die
in Kapuze dar, die die Hände vor sich wie eine Schale aus- Musik endet, würfle erneut auf d ieser Tabelle.
streckt. Ein Teil des Kopfs der Statue ist abgebrochen, und
schwammige weiße Pilze wachsen aus der kaputten Statue.
Die Statue ist ein mittelgroßer Gegenstand mit RK 17, 30
Trefferpunkten und Immunität gegen Giftschaden und psy-
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, .
12. ALTER BEHIRHORT 13A. HAUPTKAVERNE
Charaktere sehen ein hellblaues Licht vor sich, wenn sie
Ein Paar Behirs lebte einst in d ieser Ecke des Gewölbes, doch sich dieser Kaverne nähern. Die Höhle hat die folgenden
die Steinmäntel haben sie getötet. Merkmale:
12A. KNOCHEN UND STEINE Runenstein. Die Kaverne wird von einer Raute aus Kristall
mit 3 m Durchmesser (dem Runenstein) dominiert, die in die
Unebene Oberflächen. Das Dach der Kaverne und der Spitze eines 36 m hohen Stalagmits eingesetzt ist.
Boden sind uneben, und die Entfernung zwischen ihnen Stalaktiten. Die Wände der Kaverne neigen sich nach
schwankt zwischen 3 und 9 m. innen und bilden eine gewölbte, 60 m hohe Decke, von der
Versengte Wände. Die Wände sind mit Brandspuren be- Stalaktiten mit 3 m bis 4,50 m Länge hängen. Ein 18 m
deckt (von den Blitzen der Behirs). langer Stalaktit hängt direkt über dem Stalagmitenturm,
Skelette. Die Skelette von zwei gewaltigen, vielbeinigen seine Spitze 3 m über dem hell leuchtenden Runenstein.
Reptilien (Behirs) liegen in der Mitte der Kaverne, um- Stalagmiten. Der Höhlenboden ist eben und mit Stalagmiten
geben von glänzenden blauen Schuppen. von 3 m bis 4,50 m Höhe bedeckt.
Zerborstene Statue. Geröll von etwas, das wie eine große
Statue aussieht, ist um die Skelette verstreut. Immer wenn die Charaktere diesen Bereich besuchen,
besteht eine Chance von 25 Prozent, dass Halaster mit dem
Die Behirs wurden von Halasters Steingolems erschla- Runenstein verbunden ist und ihn benutzt, um die Haupt-
gen, doch ihre Schädel und Knochen sind weitgehend intakt. kaverne auszuspionieren. Wenn er die Charaktere sieht und
Einer von Halasters Steingolems wurde im Kampf, der einen Grund hat, sie tot sehen zu wollen, wirkt Halaster
hier stattgefunden hat, zerstört. Zwischen den zerborstenen Zauber mit angemessen großer Reichweite durch den Runen•
Gliedern und verschiedenen unerkennbaren Bruchstücken stein, beispielsweise Bigbys Hand, Feuerball, Kugelblitz oder
können die Charaktere die rechte Hälfte des geborstenen Meteoritenschwarm, wenn sich die Gelegenheit ergibt. Siehe
Kopfs des Golems finden. Der Zauber Magie entdecken Bereich 14 für Informationen zum Runenstein.
offenbart eine Aura der Illusionsmagie um den Kopf. Das
erste Mal, wenn sich ein Charakter dem Kopf auf 3 m an- 13B. GLOTZENDE GARGYLEN
nähert, wird die Quelle der Aura als Magischer Mund offen- Diese Seitenhöhle hat einen unebenen Boden und eine
sichtlich, der auf den Kopf gewirkt wurde und mit Ezzats unebene Decke mit 15 m Höhe und ist wird von einigen
Stimme in der Gemeinsprache sagt: S talagmiten und Stalaktiten geschmückt. Drei Gargylen
Unten, unten und noch weiter unten hocken auf 3 m hohen Stalagmiten. Diese Diener des Halaster
Wartet das Unheil des Wahnsinnigen; beobachten und lauschen dem Runenstein, weil sie auf neue
Zwischen dort und hier die Tränen des Himmels. Befehle von ihrem Herrn und Gebieter warten. Die Gargylen
Das Böse klopft an die Pforte des Fernen Reichs. greifen jede Gruppe von Kreaturen an, gegen die sie in der
Überzahl sind, doch meiden sie Steinmäntel.
12B. SCHÄTZE
Diese Höhle enthält einen Hort, den die Behirs zurück- 13c _ SCHIMMLIGE HÖHLE
gelassen haben. Wasser tropft von der Decke auf den Boden, der mit dickem,
Schätze. Der ungeschützte Hort der Behirs besteht grauem Schimmel bedeckt ist. Der Schimmel ist essbar, aber
aus 12.000 KM, 5.450 SM, 1.825 GM, vier Granaten (je nicht nahrhaft.
100 GM), ein zwergisches Begräbnisdiadem aus Mithral, in
das vier Aquamarine eingesetzt sind (2.500 GM), und eine 13D. VERFAULENDER XORN-KADAV ER
Glocke des Öffnens. Ratten und Ungeziefer nagen am verwesenden Kadaver eines
Xorn, der im hinteren Teil dieser Höhle liegt. Vor sieben Tagen
12c. SÄULE DERAUGEN geriet der Xorn mit dem Golem in Bereich 2 aneinander und
Eine natürliche Felssäule steht im Eingang zu dieser Höhle. wurde tödlich verwundet. Er zog sich in diese Kaverne zurück
Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der Be- und starb hier.
schwörungsmagie um die Säule. Wenn sich eine Kreatur Schätze. Wird der Kadaver des Xorn aufgeschnitten, offen-
der Säule auf 3 m annähert, öffnen sich Dutzende von bart das einen unverdauten Ring des Röntgenblicks und einen
Augen in ihrer Oberfläche und starren in alle Richtungen. unebenen, halbverdauten Topas (SO GM).
Die Augen folgen Kreaturen, die sich an der Säule vorbei-
bewegen, doch sind sie nur harmlose magische Effekte, die 13E. ALTE LAGERSTÄTTE
Halaster erschaffen hat. Wird Magie bannen auf die Säule Ein Ring aus versengten Steinen nahe der Nordwand dieser
gewirkt, entfernt das die Augen dauerhaft. 3 m hohen Höhle kennzeichnet eine lange verlassene Lager-
Die Höhle diente einst als Speisekammer für Behirs. Sie stätte. Jemand hat ein Messer verwendet, um die folgende
ist mit den Knochen ihrer früheren Opfer übersät: glücklo- Warnung auf Zwergisch in die Ostwand zu kratzen: ,,Der
sen Abenteurern, Drow, Duergar, Quaggoths, Mantler, Düs- Wahnsinnige Magier beobachtet uns. Der Runenstein ist
termäntel, Hakenschrecken und Erdkolosse. Hier ist nichts sein Auge!"
von Wert zu finden.
13F. fiALASTERS KOPF
13. RUNENSTEINKAVERNEN Auf dem Boden dieser ansonsten leeren, 3 m hohen Höhle
liegt ein übergroßer S teinkopf, der an den Kopf von Halaster
Eine gewaltige Zentralkaverne (Bereich 13a) hat mehrere Schwarzmantel erinnert. Der Steinkopf gehörte einst zu einem
kleinere Kavernen, die sich nach außen erstrecken (Bereiche
Steinmantel, der von dem abtrünnigen Golem in Bereich 2 aus-
13b bis 13f). Ein heulender Wind hallt durch diesen Bereich,
geschlachtet wurde.
und er hat seinen Ursprung in einer breiten Kluft
(Bereich 13g). 13G. WINDKLUFT
Ein heulender Wind mit 90 km/h Geschwindigkeit weht aus
dieser 90 m tiefen Kluft. Der Wind ist ein magischer Effekt,
EBENE 20 l RUNENSTEINKAVERNE
den Halaster erschaffen hat, und er ist in der unmittelbaren Rune wird von hellrot zu leuchtendem Violett. Die Helligkeit
Umgebung der Kluft stark genug, um Fackeln und andere und Reichweite des Lichts ändern sich nicht.
offene, nicht-magische Flammen zu löschen.
Die Kluft hat viele Handgriffe und ist leicht zu erklimmen. RUNENSTEIN-FRAGMENTE
Charaktere, die zur ihrem Boden hinabsteigen, stellen fest, Die Oberfläche des Runensteins ist rau und splitterig. Alle 12
dass er rau und uneben ist. Hier liegen die zerbrochenen Über- Stunden bricht ein kieselgroßes Fragment des Runensteins ab
reste von Steingolems (der wahnsinnige Golem aus Bereich 2 und fällt auf den Höhlenboden. Der Runenstein zeigt jedoch
hat sie in die Kluft geworfen), vier tote, zerbrochene Gargylen keine Anzeichen, durch den Verlust dieser Bruchstücke jemals
und die Knochen eines Zwergs (ein Bergmann, der vor über kleiner zu werden. Ein abgebrochenes Fragment ist magisch,
hundert]ahren ausgerutscht und in den Spalt gefallen ist). Die leuchtet aber nicht mehr. Es bleibt 1W4 x 3 m vom Fuß des
Spitzhacke des Bergmanns liegt in der Nähe. Stalagmits liegen.
Ezzats Pseuododrachen-Gefährte [pses sammelt die Runen-
14. DER RUN ENSTEIN stein-Fragmente auf, während er um den S talagmit auf F utter-
Die Spitze des Riesenstalagmits in Bereich 13a zeigt ein jagd geht, doch manchmal entgehen ihm ein ige. Ein Charakter,
großes Loch. Darin ist eine Raute aus durchscheinendem der den Boden um die Spitze mit dem Zauber Magie entdecken
untersucht, findet 1W4 Fragmente. Ohne magische Unterstüt-
weißem Kristall mit 3 m Durchmesser eingesetzt, die als der
zung kann ein Charakter ein Fragment nach einer Suche von 1
Runenstein bekannt ist. Der Kristall gibt blauweißes Licht
in einem Radius von 36 m und dämmriges Licht in einem Stunde und einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrneh-
mung) gegen SG 20 finden.
weiteren Radius von 36 m ab. Halasters rot leuchtende Rune
schwebt im Inneren. Halaster hat einen Prozess entwickelt, um die Runen-
Der Runenstein ist ein großer Gegenstand mit RK 10, stein-Fragmente in Konstrukten zu implantieren, um sie mit
mehr Jntelligenz und Persönlichkeit zu erfüllen. Diese Frag-
90Trefferpunkten, Immunität gegen Hieb-, Stich- und Wucht-
waffen, die nicht aus Adamant bestehen, und Immunität gegen mente könnten auch weitere magische Eigenschaften nach
Wahl des Spielleiters haben.
Giftschaden und psychischen Schaden. Solange er mindestens
Wirdjalester Silbermähne in Waterdeep ein Runen-
1 Trefferpunkt übrig hat, kann sich der Kristall magisch wie-
derherstellen, wobei er 10 (3W6) Trefferpunkte pro Stunde stein-Fragment gebracht, schließt das eine Queste ab (siehe
zurückerhält. ,,Ein Runenstein-Fragment erlangen", Seite 9).
Als Aktion kann Halaster eine magische Verbindung mit
dem Runenstein aufbauen, von einem beliebigen Ort im STALAGMITENTURM
Undermountain, vorausgesetzt, der Kristall wurde nicht Der Stalagmitenturm in der Mitte der Haupthöhle ist 36 m
zerstört. Diese Verbindung erlaubt es Halaster, durch den hoch. Räume wurden in die unteren zwei Drittel des Tropf-
Runenstein zu sehen, zu sprechen und Zauber zu wirken, als steins geschlagen. Diese ausgehöh lten Bereiche haben 1 m
stünde er am Standort des Steins. Zauber, die er durch den dicke Außenwände, 60 cm dicke Innenwände und 30 cm
Runenstein wirkt, scheinen aus der Rune in dessen Innerem dicke Böden, die alle aus dem festen Felsen gehauen sind.
zu kommen. Halaster kann die Verbindung jederzeit beenden
Alle Decken im Turm sind 6 m hoch. Die äußere Oberfläche
(keine Aktion notwendig).
des Stalagmits hat zahlreiche Handgriffe und Vorsprünge und
Solange Halaster mit dem Runenstein verbunden ist, wech- kann mit einem Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 15 er-
selt dessen Licht von blauweiß zu rotorange, und Halasters klommen werden.
Der S talagmitenturm ist unempfindlich gegenüber Schaden,
IPSES EINFANCEN
außerdem immun gegen Magie, die seine Gestalt verändern
(wie der Zauber Stein formen) oder Öffnungen erschaffen
Charaktere, die sich außerhalb des Stalagmitenturms auf-
würde (wie der Zauber Wände passieren oder ein Tragbares
halten, könnten sehen, wie Ezzat die Außentür öffnet, um
Loch). Eine Kreatur kann den Turm mit Magie verlassen, doch
seinen Pseudodrachen lpses hinauszulassen (siehe Be-
verhindert er, dass eine Kreatur ihn auf diese Weise betritt.
reich 17). Der Lich steht in der offenen Tür, während Ipses
Zauber wie Dimensonstür oder Teleportieren können s omit
Ungeziefer jagt und alle Runensteinfragmente sammelt, die er
nicht verwendet werden, um in den Turm zu kommen, und im
in der Höhle der Umgebung finden kann. Sobald der Pseudo-
Inneren können von niemandem außer Ezzat Kreaturen be-
drache gegessen und sich erleichtert hat, kehrt er zurück in schworen werden.
den Turm. Die Außentür verschließt und verriegelt sich, sobald
Konstrukte können sich dem Stalagmit nicht näher als 3 m
Ezzat und lpses ins Innere zurückkehren.
annähern. Solche Kreaturen stoßen auf eine undurchdring-
lpses hatte schon lange kein gutes Essen mehr und kann
bare Energiewand, die den gesamten S talagmit umgibt und
einfach nicht widerstehen, wenn man ihm Obst, Süßig-
sich bis unter den Höhlenboden erstreckt.
keiten, Käse oder eine andere Delikatesse anbietet. Wenn
der Pseudodrache in der Kaverne verloren geht, verschließt
Ezzat den Turm und geht ihn suchen. Charaktere, die lpses
15. AUSSENTÜR UND FOYER
fangen können, können den Pseudodrachen als Geisel Der Turmeingang ist auf der Ostseite des Stalagmits und stellt
nutzen, um Ezzat Informationen nach Wahl des Spielleiters den einzigen Zugang zu Ezzats Hort dar.
zu entlocken. (Siehe „Ezzat darstellen", Seite 262, für mehr
Informationen.) AussENTÜR
Im Austausch für die sichere Rückkehr des Pseuododrachen Basrelief. Die Außenseite der Tür trägt ein Basrelief eines
bietet der Lich auch die Tränke in Bereich 20 an. Wenn die humanoiden Schädels, in dessen Augenhöhlen schwarze
Charaktere mehr verlangen, legt Ezzat etwas drauf, was er als Saphire eingesetzt sind.
Zauberstecken des Frostes bezeichnet. Wenn der Handel ab- Worte des Unwillkommenseins. In den Rahmen über der
geschlossen ist, offenbart der intelligente Zauberstecken (siehe Tür sind die Worte „GEHT WEG!" in der Gemeinsprache ge-
Bereich 16) sein wahres Wesen und greift: lpses' Entführer an, schrieben.
sobald der Pseudodrache sicher ist. Alarm. Der Zauber Alarm warnt Ezzrat lautlos, wenn eine
andere Kreatur die Tür öffnet.
EBENE 20 I RUNENSTEINK.AVERNE
Halaster über den Undermountain zu werfen. Der neutral er den Zauber Wunsch verwenden will - den er noch nicht
böse Pseudodrachen-Gefährte des Lichs, Ipses, bleibt in beherrscht - , um ein Bündnis mitjhesiyra zu schließen, Ha-
der Nähe seines Meisters. laster zu besiegen und schließlich die Kontrolle des Wahn-
Licht. Dutzende von Wachskerzen erleuchten den Raum. s innigen Magiers über den Undermountain für immer zu
Sie stecken in Leuchtern oder sind an Schädeln, ver- beenden. (Der Lich begreift nicht, dass sich Jhesiyra außer-
steinerten Ratten und anderen Gegenständen befestigt. halb der Reichweite jeglicher s terblichen Magie befindet.)
Bücher. Der Raum ist mit Bücherstapeln gefüllt, von
denen die meisten mit Staub bedeckt sind (siehe SCHÄTZE
,,Bücher", unten). Ezzat trägt ein Amulett des S chutzes vor Ortung und Aus-
Schreibtisch und Stuhl. Ein Pfad zwischen den Büchern spähung und hat einen Ebenholz-Zauberstab (25 GM) bei s ich,
führt von der Tür zu einem alten Schreibtisch mit Stuhl an den er als arkanen Fokus verwendet.
der Ostwand.
Treppe. Eine Wendeltreppe führt zu Bereich 18. 18. GNOMENPLATTFORM
Wenn die Charaktere den Lich hier treffen, siehe den Kas- In einer Nische an der Spitze der Wendeltreppe, die in diesen
ten „Ezzat darstellen", um seine Reaktion zu bestimmen. Bereich führt, steht eine 1,80 m hohe Steinstatue. Sie zeigt
Die Charaktere erhalten keine EP für die Vernichtung von drei lächelnde Gnome, die einander auf den S chultern stehen.
Ezzat, wenn sie nicht auch sein Seelengefäß (in Bereich 23)
zerstören. 19. EZZATS AussPÄHUNGSSPIEGEL
Ezzat hat den Zauber Energiekäfig anstelle von Ebenen-
wechsel vorbereitet, und er trägt ein Amulett des Schutzes An der Südwand hängt ein 90 cm breiter, 2,70 m hoher recht-
eckiger Spiegel mit Steinrahmen 15 cm über dem Boden. In
gegen Ortung und Ausspähung, das ihn vor Weissagungsma-
gie und Ausspähungssensoren schützt. den oberen Teil des Rahmens ist ein menschengroßer Aug-
apfel graviert.
Ezzats Pseudodrache ist egoistisch und teilt seinen Meis-
Ezzat nutzt den Spiegel als Fokus für seinen Zauber Aus-
ter nicht gern mit Fremden. Der Lich lässt den Pseudodra-
chen einmal am Tag aus dem Turm, damit er Beute jagen spähung. Wenn der Spiegel verwendet wird, um Halaster aus-
zuspähen, scheint dies zunächst automatisch zu gelingen. Er
und den Höhlenboden nach Runensteinfragmenten absu-
chen kann (siehe „lpses einfangen", Seite 261). zeigt jedoch ein falsches Bild von Halaster, der einen Boden im
Ezzat genießt die Gesellschaft des Pseudodrachen, Gewölbe mit einem Besen fegt. Das Bild hält alle paar Minuten
braucht seine Unterstützung im Kampf aber nicht. Wenn es an, um dem Betrachter zuzuwinken, einen kleinen Tanz aufzu-
zum Kampf kommt, setzt sich Ipses auf eine nahe Tür und führen oder den Besen zu s pielen, als sei er eine Gitarre. Ezzat
versucht, in Sicherheit zu bleiben. Er hat wenig Grund, die versteht, dass die Szene einer von Halasters magischen Tricks
Vernichtung seines Meisters zu befürchten, solange Ezzats ist, und er versucht gar nicht mehr, den Wahnsinnigen Magier
hier auszuspähen.
Seelengefäß sicher in Bereich 23 ist. Ipses wird Ezzat nicht
freiwillig verraten, indem er den Standort von dessen See-
lengefäß verrät. 20. LABOR
Tisch. Ein Steintisch voller alter alchemistischer Apparate
BÜCHER
und dreckiger Flaschen m it Reagenzien steht in der Mitte
Ezzat hat zahlreiche Bücher gesammelt, die von selbst-
des Raums. In der Unordnung auf dem Tisch liegt eine kleine
ernannten Experten über den Undermountain geschrieben
Lehmschlüssel mit Kristallsplittern (siehe „Runenstein-
wurden. Die meisten Bücher s ind voll von Informationen fragmente").
fragwürdigen Werts und Genauigkeit. Der Lich hat Jahre Vitrine. Eine schmale Vitrine mit Glastüren steht in der nord-
damit zugebracht, Wahrheite n von Erfindungen zu trennen, westlichen Ecke.
um zu erfahren, wie es sein kann, dass Halasters Kontrolle
Stühle. Eine Steintreppe ohne Geländer schmiegt sich an die
über den Undermountain unangefochten blieb und wie Außenwand und führt hinauf zu Ebene 21.
sich der Undermountain entsprechend der Launen seines
Meisters verändert. Die Schüssel enthält sechs Kristallsplitter, allesamt Runen-
Ezzats Tagebuch. Ein Buch liegt offen auf dem Schreib- stein-Fragmente, die von dem Pseudodrachen Ipses gesam-
tisch, neben einem Federkiel und einem Tintenfass. Dies melt wurden (siehe Bereich 14). WirdJalester Silbermähne in
ist Ezzats Tagebuch, eine Destillation des Wissens, das er Waterdeep ein Runenstein-Fragment gebracht, schließt dies
in den anderen Büchern gefunden hat. Charaktere, die das eine Queste ab (siehe „Ein Runenstein-Fragment erlangen",
Tagebuch lesen, erfahren die Geschichte des Undermoun- Seite 9).
tain (siehe „Geschichte des Gewölbes", Seite 5) und die Art,
wie das Gewölbe Magie beeinflusst (siehe „Anpassungen S CHÄTZE
von Magie", Seite 10). Ezzats großes Verständnis dieses Auf dem obersten Regal in der Vitrine stehen zwei Tränke der
Wissens hat ihm erlaubt, solch mächtige magische Verteidi- Resistenz (Energie und Blitz). Die anderen Regale enthalten
gungsmaßnahmen um seinen Turm aufzubauen. Zauberkomponenten, darunter zwei gegabelte Mithralstäbe
In späteren Einträgen stellt Ezzat die These auf, dass Ue 250 GM). Dies sind Materialkomponenten für den Zauber
Jhesiyra Kestellharfe, eine von Halasters sieben ursprüng- Ebenenwechsel, die auf die Astralebene beziehungsweise das
lichen Lehrlingen, die Kontrolle über den Undermountain Shadowfell eingestimmt sind. Sie haben im Undermountain
ergreifen will (siehe „Jhesiyra Kestellharfe", Seite 10). Der wenig Funktion, da das Gewölbe derartige Magie einschränkt.
Lich beschreibt, wie Jhesiyra von ihrem Meister eingesperrt
wurde und während der Zauberpest entkam. Sie nutzte 21. ERLEUCHTETE PLATTFORM
dann den Zauber Wunsch, um eins mit den Steinen des Un-
Ein kleiner Kristall, der in der Decke eingesetzt ist, flackert
dermountain zu werden und sich vor Halaster zu verbergen.
mit dem Licht einer Kerzenflamme. Wenn der Kristall aus
Ezzat glaubt, dassjhesiyra den Undermountain mit Me- der Vertiefung gelöst wird, erlischt er. Der Raum ist an-
thoden beeinflussen kann, die Halaster nicht zur Verfügung sonsten leer.
stehen, und der Lich sucht eine Möglichkeit, sie zu kontak-
tieren. Im letzten Eintrag des Tagebuchs schreibt er, dass
EBENE 21 1TERMINUS-EBENE
266
~ .
Tunnel zu
Erweiterung des
G!!Wölbes
1 Feld = 3 Meter
KARTE 21: TERMINUS - EBENE
EBENE 21 I T ERMINUS-EBENE
7. ENDE DER KLERIKERIN 11. KÜCHE UND SPEISEKAMMER
Dieser Tunnel führt in Richtung Nordosten leicht aufwärts und Nahr ung wird hier gelagert und zubereitet. Das Blut, das aus
kreuzt auf dem Weg mehrere schuttüberhäufte Durchgänge. den Wänden und dem Boden sickert, macht das Ganze wenig
Ein Minengleis verläuft entlang des Korridors. appetitanregend.
Wenn die Charaktere zum ersten Mal hier eintreffen, spielt
sich eine lautlose, gespenstische Szene vor ihnen ab: eine llA. KÜCHE
menschliche Klerikerin mittleren Alters schwingt ihren Streit-
Feuerstelle. Dieser 4,50 m hohe Raum ist warm und riecht
kolben des Niederstreckens gegen einen unsichtbaren Feind.
nach billigen Gewürzen. Eine große Feuerstelle domin ier t
Die Klerikerin trägt eine blutbefleckte Brustplatte, in die ein
die Westwand. Ein Bett he ißer Kohlen füllt den Herd mit
weißer, rechter Panzerhandschuh geprägt ist (das Symbol von
Rauch und orangefarbenem Licht. Über der Kohle hängt ein
Torm). Plötzlich, als sie ihren Streitkolben zu einem weiteren
abgedeckter Eisentopf.
Hieb erhebt, trennt sich ihr Kopf von den Schultern, abgetrennt
Duergar-Koch. Ein alter, buckliger Duergar, der kaum mehr
von einer unsichtbaren Klinge. Dann schwindet das Bild.
als einen staubigen grauen Sack trägt, rührt mit einem Eisen-
löffel im Kessel. Er hat weder Rüstung noch Waffen.
8.BERGBAUAUSRÜSTUNG Kochbereich. Niedrige Steintische in der Mitte der Küche
Dieser 3 m hohe Raum enthält rostige Helme, Spitzhacken, werden verwendet, um Essen zu zubereiten. Kochutensilien
Hämmer und Kletterhaken auf Steinregalen an den Wänden. hängen von Haken darüber.
Spülbecken. Ein steinerner Wasserhahn mit Griff ragt aus der
9. UARTIERE DER BERGLEUTE Südwand, direkt über einem halbkreisförmigen Becken, das
von einer 60 cm hohen Barriere umgeben ist .
Dieser 3 m hohe Raum besteht aus verschränkten, blut-
befleckten Steinkacheln. Rechteckige Steinplatten liegen in Der Koch Lorga bereitet gerade faden Pilzeintopf zu. Auch
ordentlichen Reihen an der Ost- und Westwand. Diese Platten wenn er blind vom grauen Star ist, findet er sich in der Küche
dienten einst als Betten für zwergische Bergleute, wurden aber und der angrenzenden Speisekammer gut zurecht. Wenn er
seitJahrhunderten nicht mehr benutzt. hört, dass einer oder mehrere Charaktere eintreten, ruft er
Alles ist von einer dicken Staubschicht bedeckt. auf Zwergisch: ,,Der Eintopf ist fertig, wenn er fertig is t! Raus
mit euch, sonst bekommt ihr gar nichts!" Wenn die Charaktere
10. GEMEINSCHAFTSBEREICHE nicht sofort verschwinden, sagt er: ,,Meine Augen sind trüb,
doch meine Ohren und Nase funktionieren gut. S tellt mich
Die meisten Decken in diesem Bereich sind 3 m hoch. Blut- nicht auf die Probe!"
befleckte Kacheln bedecken die Böden und Wände. Der Zauber S ch wache Genesung oder ähnliche Magie s tellt
Lorgas Sicht wieder her. Er bedankt s ich nicht bei dem, der ihn
lOA. SPEISESAAL von seiner Einschränkung befreit. Er ist so missmutig und pes-
Dieser Raum hat eine 4,50 m hohe Gewölbedecke. Die simistisch wie jeder andere Duergar und findet schnell etwas
Wachen in Bereich 10b bemerken Licht und Geräusche anderes, über das er sich beschweren kann.
von hier und untersuchen diese prompt. Der Raum hat die Lorga stellt keine Bedrohung dar (0 EP). Er m öchte nur in
folgenden Merkmale: den Diensten von Valtagar sterben, da er den Prinzen kennt,
Tische und Bänke. Ein 7,50 m langer Esstisch aus Stein s teht seit dieser ein Kind war. Lorga hat keine Hoffnung, dass er
in der Mitte des Raums, flankiert von zwei ebenso langen jemals wieder das Grollen der S ch mieden von Gr acklstugh hö-
Steinbänken. ren w ird, doch macht es ihn wütend, dass Valtagar, ein Prinz
Geschirrschrank. Ein steinerner Geschirrschrank an der der Duergar, vor dem „wahnsinnigen Riesen" Fazrian buckeln
Westwand enthält allerlei Teller und Besteck aus Eisen. muss. Lorga schlägt vor, dass die Charaktere Valtagar finden
und ein Bündnis mit ihm s chließen, ehe sie alle dem Schwert
lOB. BEHAUSUNG des Riesen zum Opfer fallen.
Dieser große Raum ist weitgehend leer, weil alle Möbel ent- Sobald die heißen Kohlen gelöscht oder aus der F euerstelle
fernt worden sind. Zwei männliche Duergar-Wachen namens entfernt wurden, kann man den Kamin mühelos erklimmen.
Malgorn und Zelk halten hier Wache. Sie haben Anweisungen, Nach 30 m geht er in eine feuchte, rußige natürliche Höhle
Besucher zu Valtagar Stahlschatten in Bereich 15 zu bringen. über. Die ungefähr quadratische Höhle mit etwa 15 m Seiten-
Malgorn fehlt nur noch eine Karte von einem vollständigen länge enthält nichts von Interesse.
Spiel Drei-Drachen-Ante, das aus dünn gepresstem Gold be- Wenn der Griff am Wasserhahn betätigt wird, fließt frisches,
steht. Er ist besessen von der fehlenden Karte (,,Der Dieb") kaltes Wasser aus einem unterirdischen Fluss ins Becken
und jammert die ganze Zeit darüber. Er hat die anderen Kar- und m ischt s ich mit dem Blut, das sich dort gesammelt hat
ten über die Terminus-Ebene verteilt gefunden und bewahrt (siehe „Regionaleffekte", Seite 265). Ein steinerner S töpsel ver-
sie in einem Beutel an seinem Gürtel auf. Er ist aber nicht schließt das Ablaufrohr unten am Was chbecken .
optimistisch, was das Finden der letzten Karte angeht. Zelk
ist es leid, sich das Gejammer anzuhören, und ärgert Malgorn llB. SPEISEKAMMER
noch weiter, indem er ihn immer wieder fragt, ob er an Orten Dreckige graue Säcke s tehen auf steinernen Regalen, die in die
nachgesehen hat, von denen er weiß, dass Malgorn dort bereits Wände dieses 3 m hohen Raums geschnitten sind. Die Säcke
gesucht hat. enthalten essbare Pilze und getrocknetes Moos.
Schätze.Jede der 69 Goldkarten in Malgorns unvollständi-
gem Spiel ist 10 GM wert, doch hat das Spiel einen Gesamt- 12. ABORT
wert von 2.500 GM, wenn es alle siebzig Karten enthält. Die
Dünne, bröckelige Ziegelwände teilen die Nordh ä lfte dieses
Charaktere können die fehlende Karte in Bereich 23c finden.
3 m hohen Raums in drei Kabinen ein, die sich jeweils hinter
einem rostigen Vorhang aus Kettengeflecht befinden, der von
der Decke hängt. In den Boden einer jeden Kabine is t ein
kreisförmiges Loch geschnitten, das in eine Jau chegrube führt.
EBENE 21 1 TERMINUS-EBENE
Der große Eisenschild, der an der Wand hängt, wiegt er nicht einen klaren taktischen Vorteil hat. Wenn die Charak-
750 Pfund und zeigt das Symbol des gebrochenen Pfeils des tere ihn bedrohen, nachdem sie in seine Quartiere eingedrun-
Laduguer. Duergar erkennen das Symbol sofort, Nicht-Duergar gen sind, befiehlt er seinem Golem, anzugreifen, während er
müssen allerdings einen Wurf auf Intelligenz (Religion) gegen sein Zauberbuch vom P ult schnappt, Teleportieren wirkt und
SG 15 schaffen. Jeder Humanoide, der den Schild berührt, zu seiner Frau in Bereich 18d stößt.
wird mit dem Makel „Ich empfinde an nichts Freude oder Ver- Valtagar hatte schon mit Abenteurern zu tun und hat
gnügen" verflucht. Dieser Makel ersetzt jeden anderen Makel, gesunde Angst vor ihnen. Wenn die Charaktere zu einem höf-
der ihm widerspricht. Wird Fluch brechen oder ähnliche Ma- lichen Gespräch bereit sind, versucht er sie anzuwerben, um
gie auf die Kreatur verwendet, beendet das den Fluch. Fazrian zu töten. Die Geduld s einer Gefolgs-Duergar geht zur
Neige, und er kann nichts verlieren, wenn er die Abenteurer
SCHÄTZE gegen den Planetar hetzt. Im Austausch bietet Valtagar
Axinms und Exekarus verbergen ihre Zauberbücher in den einen s icheren Weg durch seine Domäne, wann auch immer
Falten ihrer Roben.Jedes Buch enthält die Zauber, die die sie ihn brauchen, und verspricht ihnen , den S tandort einer
Arcanaloths vorbereitet haben, plus Böser Blick, Energiekäfig geheimen Treppe zu verraten, die zur nächs ten Ebene des
und Flammende Wolke. Undermountain führt (siehe Bereich 19a). Um Vertrauen auf-
zubauen, erzählt er ihnen von einer geheimen S chatzkammer
15. VALTAGARS QUARTIERE hinter Fazrians Thron (siehe Bereich 24) und teilt ihnen mit,
was er über Fazrian und seine Verbündeten weiß:
Die Wände und Böden dieses 4,50 m hohen Raums sind mit
ineinandergreifenden Steinkacheln bedeckt. Der Raum hat • Eine mächtige Klerikerin beschwor einen Himmlischen
folgende Merkmale: von gewaltiger Macht namens Fazrian und wies ihn an, eine
Heerschar von Monstern zu erschlagen, die einst die Tiefen
Valtagar. Wenn die Charaktere eintreffen, liest Valtagar
Stahlschatten (siehe unten) gerade in seinem Zauberbuch, Minen heimsuchten.
einem zusammengebundenen Stapel aus Mithralplatten. , Das Gemetzel hat Fazrian korrumpiert. Nachdem er viele
Das Buch liegt auf einem gedrungenen Steinpult in der Mitte Monster erschlagen hatte, enthauptete er d ie Klerikerin
des Raums. und ernannte sich zum Fürsten der Tiefen Minen. Fazrian
verlässt nur selten seinen Thronsaal und hat den kopflosen
Golem. In der Südecke steht ein Eisengolem, der wie ein 3 m
großer Duergar aussieht. Der Golem versteht Zwergisch und Leichnam der Klerikerin als Andenken behalten.
gehorcht Valtagars Befehlen. , Fazrian lässt sich von vier Yugoloths ber aten. D iese Unholde
Masken. Dutzende von Eisenmasken hängen an Haken an der s ind kurz, nachdem Fazr ians Wahnsinn die Kontrolle über-
Südostwand (siehe „Eisenmasken", unten}. nommen hat, eingetroffen. Aximus und Exekarus halten
Andere Möbel. An der nordwestlichen Wand steht ein sich an einem nahen Schrein des Laduguer auf (Bereich 14).
Raxxus steht an Fazrians Seite (Bereich 23b). Valtagar sagt,
niedriges Doppelbett. In der Mitte des Raums steht eine ver-
schlossene eiserne Truhe auf einem niedrigen Marmortisch, dass Xindulus s ich frei bewegt, weil er nicht verraten will,
dass der Ultroloth die geheime Treppe zur nächsten Ebene
neben dem zwei Steinstühle stehen.
des Underrnountain bewacht (Bereich 19a).
VALTAGAR STAHLSCHATTEN
EISENMASKEN
Valtagar trägt eine schwarze Robe mit Kapuze, die sein Ge-
sicht verbirgt. Er ist ein misstrauischer und reizbarer Duergar- Die Eisenmasken sind Visiere von den Helmen von Duergar-
Erzmagus mit folgenden Anpassungen: Kriegern, die Valtagar ins Exil gefolgt und in der Schlacht
gefallen sind. Valtagar stellt sie nicht aus Sentimentalität
• Valtagar ist rechtschaffen böse. aus, sondern um seine Entschlossenheit zur Heimkehr zu be-
• Er hat Otilukes Unverwüstliche Sphäre anstelle von Ver- kräftigen.
bannung vorbereitet.
, Er hat folgende Volksmerkmale: Er spricht die Gemein- SCHÄTZE
sprache, die Gemeinsprache der Unterreiche, Infernalisch, Das Mithral-Zauberbuch auf dem Pult wiegt 30 Pfund. Es ent-
Terra!, Troglodytisch und Zwergisch. Seine Schritt- hält alle Zauber, die Valtagar vorber eitet hat. In den Einband
bewegungsrate ist 7,50 m, und er hat Dunkelsicht mit ist ein gebrochener Pfeil geprägt, das Symbol von Laduguer.
36m Reichweite. Er hat einen Vorteil bei Rettungswürfen Die eiserne Truhe enthält 600 P M. Diese Münzen wurden
gegen Gifte und Resistenz gegen Giftschaden. Er erhält die in Grackls tugh geprägt und zeigen das strenge Gesicht des
unten beschriebenen Aktionsoptionen Vergrößern und Un- Tiefenkönigs Horgar Stahlschatten V. auf einer Seite, den
sichtbarkeit. Gedankenschinder-Schädel der Tiefen Duerra (der Duer-
Vergrößern (Aufladung nach einer kurzen oder langen Rast}. Für gar-Gottheit der Eroberung und Psionik) auf der anderen, und
1 Minute wird Valtagar magisch größer. Solange Valtagar ver- ein zwergisches Motto am Rand, das „So tief, wie wir gehen
größert ist, ist er groß, verdoppelt seinen Schaden bei auf Stärke können" bedeutet.
basierenden Waffenangriffen und legt Stärkewürfe und Stärke-
rettungswürfe mit Vorteil ab. Wenn Valtagar nicht den Platz hat, 16. FEUER UND EISEN
um groß zu werden, nimmt er die maximale Größe an, die im ver- Die Duergar nutzen die Essen in den Bereichen 16a und
fügbaren Raum möglich ist. 16b, um Eisen in 10 Pfund schwere Barren zu gießen, die in
Unsichtbarkeit (Aufladung nach einer kurzen oder langen Rast). Bereich 16c gelagert werden. Bereich 16d ist ein altes Vor-
Valtagar wird auf magische Weise unsichtbar, was 1 Stunde anhält arbeiterbüro, das die Duergar in eine Kaserne verwandelt
oder bis er angreift, einen Zauber wirkt, Vergrößern verwendet haben . Insgesamt fünfzehn Duergar schlafen und arbeiten in
oder seine Konzentration gebrochen wird (als würde er sich auf diesen Bereichen.
einen Zauber konzentrieren). Ausrüstung, die er trägt oder in der Die Böden und Wände sind mit ineinandergreifenden, blut-
Hand hält, wird ebenfalls unsichtbar. befleckten Steinkacheln bedeckt. Die Decke ist durchweg
3m hoch.
Erzmagi sind in der Gesellschaft der Duergar extrem selten,
und Valtagars Begabung für Magie war den Klans von Grackls-
tugh immer ein Dorn im Auge. Er geht keine Risiken ein, wenn
EBENE 21 1 T ERMINUS-EBENE
16A. NÖRDLICHE SCHMELZEREI öffnet Ghorso die Klammern, öffnet die Formen, hebelt die
ausgehärteten Eisenbarren heraus und stapelt sie auf die be-
Rauch und Hitze. Rauch füllt diesen Raum, sodass der Be-
stehenden Haufen. Es ist mühselige, undankbare Arbeit.
reich leicht verschleiert ist. Die Temperatur im Inneren des
Schätze. Hier sind 12.800 Eisenbarren gelagert, die jeweils
Raums beträgt sengende 50 Grad Celsius.
1 GM wert sind und 10 Pfund wiegen.
Esse. Knisternde Flammen füllen eine steinerne Feuerstelle,
die aus der Nordwand ragt. 16D. KASERNE
Schmiede. Zwei schwitzende, ungerüstete Duei:-gar arbeiten
Dieser Raum enthält zwei Dutzend eiserne Pritschen, die
an der Esse und schmelzen Eisen. Beide tragen getönte
chaotisch in der Mitte des Bereichs stehen. Zehn Duergar, fünf
Schutzbrillen und dicke Handschuhe.
Männer und fünf Frauen, schlafen hier zu jedem Zeitpunkt und
Eimer. Um die Esse stehen zahlreiche Eimer voller Eisenerz.
schnarchen laut. Die Männer heißen Bulborm, Daarsh, Krod,
Die Duergar sind ein Mann namens Brok und eine Frau Mranhaim und Muzdrok. Die Frauen heißen Azgra, Narlith,
namens Fumira. Brok nutzt eine Zange mit langen Griffen, um Roxinda, Sorka und Svilla.
Eisenbrocken in die Esse zu legen. Sobald das Eisen schmilzt, Die Duergar schlafen in Rüstung und haben ihre Waffen in
sammelt Fumira das geschmolzene Metall mit einer Kelle mit Reichweite. Sie wachen auf, wenn sie Kampfgeräusche in den
langem Griff auf und gießt es in zwei eiserne Gussformen, die Bereichen 16a oder 16b hören. Eine Kreatur, die einen Wurf
Brok dann verschließt. Sie bringen die geschlossenen Gussfor- auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) gegen SG 10 schafft, kann
men zu Bereich 16c, wo sie abkühlen können. Danach kehren sich durch den Raum schleichen, ohne die Duergar zu wecken.
sie mit zwei leeren Formen zur Esse zurück und beginnen
von vorne. 17. HÄMMER UND AMBOSSE
Ohne Rüstung haben Brok und Fumira RK 10. Sie bewah-
ren ihre Kriegshacken und Wurfspeere in der Nähe auf, kämp- In diesem Teil des Gewölbes ertönen die Geräusche von
fen aber nur zur Selbstverteidigung. Wenn sie Eindringlinge Hämmern auf Ambossen. Wenn man sich den Essen nähert
bemerken, halten sie inne und bieten den Neuankömmlingen (Bereiche 17c und 17d), wird das Geräusch lauter und wird um
mürrisch an, sie zu Rojkarn Eisenkopf zu bringen, dem Haupt- das Knistern und Knacken von Flammen ergänzt. Das Licht
mann der Wache (Bereich 6c) - dabei führen sie die Gruppe der Essen dringt in den Hauptkorridor, u nd wenn die Tür offen
ist auch in Bereich 17e.
durch die Bereiche 16c, 6b und 6a. Die Duergar haben Besu-
chern nicht viel zu sagen und ziehen es vor, wenn Rojkarn alle Die Duergar-Wachen, die in diesen Bereichen stationiert
Fragen beantwortet, die jene vielleicht haben. sind, haben Anweisung, Besucher zu Valtagar S tahlschatten
Wenn es zum Kampf kommt, stoßen die Duergar in den Be- in Bereich 15 zu bringen. Wenn es in einem Raum zum Kampf
reichen 16b und 16d schnell dazu. (Der Duergar in Bereich 16c kommt, stoßen die Bewohner der anderen Räume dazu. Die
Duergar in den Bereichen 6a, 6b und 6c hören den Lärm eben-
ist taub.)
Die Esse erzeugt gewaltige Hitze, weil ein Feuerelementar falls und kommen, um nachzusehen. Dabei bewegen sie sich
magisch darin gefangen ist. Runen, die in die Innenseite der 15 m pro Runde. Die Bewohner anderer naher Bereiche gehen
Esse graviert sind, verhindern, dass der Elementar entkommt weiter ihren Aufgaben nach.
oder jemandem außerhalb der Esse schadet. Wird die Esse Die Böden und Wände aus Stein sind mit blutigen Kacheln
zerstört, befreit das den Elementar, der dann jeden in Sicht- bedeckt. Die Decke ist durchweg 3 m hoch.
weite angreift. Die Esse hat RK 17, 80 Trefferpunkte und Im-
17A. WESTLICHER WACHPOSTEN
munität gegen Giftschaden und psychischen Schaden.
Zwei männliche Duergar, Kalrog und Klang, halten hier
16B. SÜDLICHE SCHMELZEREI Wache. Klang ist Kalrogs großer Bruder, und die beiden wett-
Dieser Raum ist identisch zu Bereich 16a, außer dass die eifern miteinander.
Esse aus der Südwand ragt und die beiden ungerüsteten
Duei:-gar, die hier arbeiten, zwei Frauen namens Krinxa und
17B. ÖSTLICHER WACHPOSTEN
Wolthra sind. Rauch und Hitze aus den Essen dringen in diesen Raum,
sodass die Temperatur 32 Grad Celsius beträgt. Zwei Duergar,
16c. EISENLAGER ein Mann namens Prax und eine Frau namens Torga, halten
hier Wache u nd beschützen nebenbei verschiedene Vorräte,
Duergar. In der nördlichen Hälfte des Raums sitzt ein alter die hier gelagert werden. In die Südwand sind zwölf Stein-
männlicher Duergar mit einem Gehstock aus Eisen und haken getrieben, an denen rußbefleckte Lederschürzen und
einem Hörrohr neben Haufen von eisernen Gussformen und getönte Schutzbrillen hängen.
Klammern.
Eisenbarren. In der Südhälfte des Raums liegen vier ungleich- 17c. WESTLICHE SCHMIEDE
mäßige Stapel Eisenbarren, die jeweils fast einen Würfel mit
Rauch und Hitze. Rauch füllt diesen Raum, sodass der Be-
1,80 m Seitenlänge füllen.
reich leicht verschleiert ist. Die Temperatur im Inneren des
Das Alter hat den Duergar-Schmied Ghorso taub und fast Raums beträgt sengende 50 Grad Celsius.
unbeweglich gemacht. Seine Schrittbewegungsrate ist 3 m Esse. Knisternde Flammen füllen eine steinerne Feuerstelle,
mit dem Stock und 1,50 m ohne. Trotz seines Alters ist er voll die aus der Nordwand ragt. Ein eiserner Amboss steht vor
bewaffnet und gerüstet. Er würde lieber im Kampf sterben als der Esse (die ähnlich mit der in Bereich 16a vergleichbar ist).
dem Alter zu erliegen, doch kämpft er nur zur Selbstverteidi- Schmiede. Zwei schwitzende, weibliche Duergar fertigen
gung. Wenn die Charaktere versuchen, mit ihm zu sprechen, einen eisernen Wurfspeer. Beide sind ungerüstet und tragen
stellt er sich dumm und ist nicht im Geringsten hilfreich. Der Lederschürzen und Handschuhe. Eine von ihnen trägt
Zauber Schwache Genesung oder ähnliche Magie kann Ghor- eine getönte Schutzbrille, während sie den Wurfspeer in
sos Gehör wiederherstellen, doch ist er nicht im Geringsten Form hämmert. Die andere hat eine Augenklappe und nutzt
dankbar. .,Jetzt kann ich jedes elende Geräusch dieses götter- eine Zange, um das Metall festzuhalten, während es ge-
verlassenen Ortes hören!", sagt er mit höhnischem Gesicht. schlagen wird.
Geschlossene Eisengussformen aus den Bereichen 16a und Eisen. Der Boden ist mit kleinen Stapeln Eisenbarren und
16b werden hierhergebracht, damit sie abkühlen können. So- losen Haufen Metallschrott bedeckt.
bald sie die Raumtemperatur erreicht haben (10 Grad Celsius),
EBENE2llTERMINUS-EBENE
Die Duergar Fathra und Helgra fertigen hier Waffen. Vor daran, die Höhle nach Norden zu erweiterten, und zwei normal
Jahren schlug ein fliegendes Stück geschmolzenen Eisens Hel- große Frauen (Nura und Speleosa) nutzen Hämmer und Spitz-
gras rechtes Auge aus; eine eiserne Augenklappe, die in ihren hacken, um Eisen von losen Felsklumpen zu lösen. Wenn die
Schädel genietet ist, bedeckt die leere Augenhöhle. Bergleute die Gruppe bemerken, greifen sie an und lassen ihre
Ohne Rüstung haben Fathra und Helgra RK 10. Sie be- vergrößerten Gefährten vorstürmen.
wahren ihre Kriegshacken und Wurfspeere in der Nähe auf,
kämpfen aber nur zur Selbstverteidigung. Besucher, die ihnen 18D. AUFSEHERIN
Schwierigkeiten machen, werden aufgefordert, Rojkarn Eisen- Das Mithral- und Eisenerz in diesem Abschnitt der Mine
kopf aufzusuchen, den Hauptmann der Wache. ,,Er trägt einen wurde bereits abgebaut. Nun gibt es h ier Folgendes:
großen Helm", sagt eine der beiden höhnisch. Die andere kann
Stalagma. Stalagma Stahlschatten, ein weiblicher aus-
den Weg zu Bereich 6c beschreiben, wo sich Rojkarns Büro
gewachsener Stahldrache in Duergar-Gestalt, sitzt auf einer
befindet.
Gorgone nahe einer Biegung im Lorengleis. (Wenn Valtagar
Schätze. Sechzig Eisenbarren sind auf dem Boden gesta-
Stahlschatten aus Bereich 15 entkommen ist, reitet er hinter
pelt. Jeder Barren ist 1 GM wert und wiegt 10 Pfund.
Stalagma auf der Gorgone.)
Xorn, Drei Xorn unter Stalagmas Befehl sind hier um eine
17D. ÖSTLICHE SCHMIEDE
kaputte Lore vers ammelt, die mit Münzen gefüllt ist.
Dieser Raum ist identisch zu Bereich 17c, außer dass die
beiden unbewaffneten Duergar, die hier arbeiten, Männer S talagma ist Valtagar Stahlschattens geliebte Partnerin,
namens Forn und Wulluk sind, und dass sie Schilde und Teile und nur Valtagar weiß, dass seine Frau in Wirklichkeit ein
von Schuppenpanzern fertigen anstelle von Waffen. Forn ist Drache ist. In ihrer wahren Gestalt sieht Stalagma aus wie
fett und faul, Wulluk alt und streitsüchtig. Sie gehen einander ein schlanker, 9 m langer Drache m it glänzenden s tahlgrauen
auf die Nerven und beleidigen sich die ganze Zeit. Ansonsten Schuppen am ganzen Körper, Klauen aus Stahl und klingen-
verhalten sie sich genauso wie die Duergar in Bereich 17c. artigen Hörnern, die von ihrem schmalen Kopf nach hinten
zeigen. Sie hat die Spielwerte eines ausgewachsenen Silber-
17E. WAFFENKAMMER drachens, mit folgenden Anpassungen:
Steinerne Kleiderhaken an den Wänden präsentieren sechs • Stalagma ist rechtschaffen böse.
Schuppenpanzer in Zwergengröße, zehn Helme, zehn Schilde, , In ihrer Duergar-Gestalt hat sie die Merkmale Duergar-
dreizehn Kriegshacken und dreißig Wurfspeere, die allesamt Widerstandskraft und Empfindlichkeit gegenüber Sonnen-
aus Eisen bestehen. licht der Duergu sowie die Aktionsoptionen Vergrößern
und Unsichtbarkeit. In dieser Gestalt führt s ie eine Glefe
17F. AUSRÜSTUNGSLAGER und kann ihre Aktion nutzen, um dreimal damit anzugreifen
Die Wände dieses 3 m hohen Raums sind mit niedrigen Stein- (+13 zum Treffen), wobei sie bei einem Treffer 13 (lWlO + 8)
regalen gesäumt, die Bergbauausrüstung und Hämmer ent- Hiehschaden bei einem Treffer ausrichtet, oder 19 (2W10 + 8)
halten. Rostige Hämmer, Helme und Schaufeln hängen von Hiebschaden in ihrer vergrößerten Duergar-Ges talt.
Steinhaken über den Regalen. • Anstelle von Kälteodem atmet sie Säure in einer 18 m
langen, 1,50 m breiten Linie. Die Odemwaffe verursacht
18. EISENM I NE Säur eschaden anstelle von Kälteschaden.
Die Duergar bauen in diesen Tunneln Eisenerz ab, das • Sie spricht Drakonisch, Terra! und Zwergisch.
dann in die Bereiche 16a und 16b gebracht wird, um ein- Stalagma ist so trübselig und verschlagen wie jeder Duer-
geschmolzen zu werden. Der Betrieb läuft reibungslos dank gar. Sie hat die Gorgone aufgezogen, und diese erlaubt nur
der gnadenlosen Überwachung durch Stalagma Stahlschatten, ihr, auf ihr zu reiten. Das Tier is t schlau genug, um Stalagmas
Valtagars Ehefrau. verbalen Befehlen zu folgen , und stark genug, um ihr Gewicht
Der Bereich ist vom Lärm von Hämmern und Spitzhacken zu tragen, wenn sie ihre vergrößer te Duergar-Ges talt ange-
erfüllt, die auf Stein treffen. Die Decke ist ungefähr 3 m hoch. nommen hat.
Stalagma greift alle Nicht-Duergar an, die nicht unter dem
18A. ALTES GERÜST Schutz ihres Ehemannes stehen. Wenn zusätzliche Verstär-
Ein Lorengleis führt durch diese Höhle, die voll von ab- kung notwendig ist, brüllt Stalagma auf Zwergisch: ,,Zu den
gerissenen Eisengerüsten ist. Duergar-Bergleute sind im Waffen!" Ihre dröhnende Stimme bringt die Duergar in den
Westen (Bereich 18b) und im Süden (Bereiche 18c und 18d) Bereichen 18b und 18c dazu, die Arbeit einzustellen und sich
zu hören. mit ihren Waffen an Stalagmas Position zu versammeln. Der
Schlachtruf erweckt auch die Wachen, die in Bereich 19b
18B. DUERGAR-BERGLEUTE s chlafen, welche dann ihre Waffen einsammeln und kommen,
Sieben Duergar, drei Männer namens Greorx, Hwahl und um die Sache zu untersuchen. Wenn ihre Reitgorgone ge-
Uzwurn und vier Frauen namens Awmok, Nezza, Proxna und tötet wird oder sie als Duerga r zu viel Schaden erleidet, nutzt
Warda, bauen hier Erz ab. Die Bergleute sind dankbar für Stalagma ihre nächste Aktion, um ihre wahre Gestalt anzu-
jede Abwechslung und greifen Eindringlinge sofort an. Wegen nehmen. Andere Duergar, die sehen, w ie S talagma ihre wahre
des Lärms, der durch die Tunnel hallt, werden die Geräusche Gestalt annimmt, flüchten, außer Valtagar ist hier, um sie zu
aufeinandertreffenden Stahls von den Duergar in den Be- überzeugen, dass der Drache ihr Verbündeter ist.
reichen 18c und 18d vermutlich nicht gehört werden. Magische Stalagma kontrolliert die Xorn, indem sie sie m it Schätzen aus
Explosionen oder andere ungewöhnliche Geräusche ziehen der zerstörten Lore füttert. Neben Drakonisch und Zwergisch
allerdings ihre Aufmerksamkeit auf sich. spricht sie Terra[, sodass die Xorn sie verstehen können.
Xorn. Die Xorn sind zunächst S talagmas Feinden gegenüber
18c. STÖRUNG IM BERGBAU feindselig. Sie werden schnell gleichgültig gegenüber Charak-
Elf Duergar arbeiten hier. Drei der Arbeiter sind vergrößerte teren, die ihnen Juwelen als Nahr ung anbieten, da sie solche
weibliche Duergar (Brakka, Karla und Zagra), die ihre Spitz- Delikatessen gegenüber den Münzen, m it denen Stalagma sie
hacken verwenden, um eine Eisenader aufzubrechen, die ent- normalerweise füttert, vorziehen.
lang der Decke vedäuft. Sechs normal große Männer (Hax, Schätze. Beide Achsen der Lore s ind gebrochen. Sie enthält
Mruuzdain, Oznur, Ramdrax, Tarnvur und Yarox) arbeiten 2.000 SM und 3.200 GM.
EBENE 21 1 TERMINUS-EBENE
23. FAZRIANS HOF Fazrian war einst ein Musterbeispiel der Tapferkeit und
des guten Urteilsvermögens, doch will er heute jede Kreatur
Zeit und Vernachlässigung haben die Pracht dieser Hallen, in zerstören, die er als der fortdauernden Existenz unwür dig
denen der gefallene Engel wartet, vermindert. erachtet. Fazrians Ansichten sind ein Hohn dessen, was sie
einst waren. Jede Kreatur ist in den Augen des Planetars der
23A. GROSSES FOYER
„Deformiertheit" schuldig. Wenn jemand nicht schnell s eine
Diese 5,50 m hohen Doppeltüren im Westen öffnen sich nach Unschuld beweisen kann, verurteilt Fazrian ihn zu einem
innen in ein Foyer mit Steinkacheln und einer 12 m hohen sofortigen Tod.
Decke. Der Raum hat die folgenden Merkmale: Um den Planetar zu dem Urteil „nicht schuldig" zu brin-
Feuerschalen, Zwei 1,80 m hohe, 1,80 m breite steinerne gen, muss sich mindestens ein Gruppenmitglied Fazria ns
Feuerschalen, die mit brennenden Kohlen gefüllt sind, füllen Urteil stellen. Der Charakter m uss dann anbieten, sein Le-
das Foyer mit dämmrigem Licht. Rauch und glühende Asche ben zu opfern, damit die anderen verschont werden. Jeder
steigen aus beiden auf. Charakter, der vor Fazrian steht und Mut und Selbsthingabe
Statuen. Vom Foyer aus erstreckt sich ein 6 m breiter, 9 m zeigt, wird des Verbrechens der Deformierth eit unschuldig
hoher gewölbter Korridor nach Osten, der mit 4,50 m hohen, gesprochen. Verweigerun gen, Proteste und Herausforde-
spinnwebenbehangenen Eisenstatuen von gepanzerten rungen von F azrians Autorität werden m it s trengen Schuld-
Zwergen gesäumt wird. Dauerhafte Flammen flackern sprüchen beantwortet. Der Planetar kann erkennen, wenn
hinter den Augenlöchern ihrer Helme, und ihre eisernen er belogen w ird (dank seines Merkmals Göttliches Bewusst-
Zweihandäxte sind erhoben. sein), und Charaktere, die Fazrian belügen, werden sofort
schuldig gesprochen.
23B. HALLE DES LETZTEN URTEILS Der Planetar hat die Wahnvorstellung, eine Armee aufzu-
Der Boden dieses 12 m hohen Raums ist wie der Kopf einer stellen, um durch den Undermountain zu fegen und ihn von
zweischneidigen Axt geformt. Der Raum, der nach Rosen allem zu säubern, dass ihm ein Grauen ist. Ehe er Unschul-
und Schwefel riecht, hat folgende Merkmale: dige vom Haken lässt, verlangt Fazrian , dass sie ihm einen
Eid schwören, ihm von nun an zu dienen. Wer sich weigert,
Fazrian und Unhold. Ein haarloser, grünhäutiger Planetar den Eid zu schwören, wird des Verbrechens der Feigheit
mit weißen, gefiederten Schwingen und Augen w ie ge- schuldig gesprochen und zum Tode verurteilt.
schmolzenes Silber sitzt auf einem Knochenthron in Sobald ein Urteil gefällt ist, befiehlt Fazrian Raxxus, vor-
einem erhöhten Alkoven. In den Schatten hinter dem zutreten, den oder die Schuldigen zu töten und ihre Leiber
Thron steht Raxxus, ein Nycaloth. (Der Yugoloth bewacht in die Grube zu werfen (siehe Bereich 23c). Nachdem die
passiv die Wand hinter sich, die eine Geheimtür enthält, Schuldigen bestraft worden sind, werden die Unschuldigen
die zu Bereich 24 führt.) von Raxxus zu den Arcanaloths in Bereich 14 geführt, wo
Feuerschalen. Der Raum wird von vier 1,80 m hohen, sie indoktriniert werden sollen. Wenn der Nycaloth getötet
1,80m breiten, mit brennenden Kohlen gefüllten Feuer- wird, greift der Planetar zu seinem Schwert und greift die
schalen mit dämmrigem Licht beleuchtet. Aus den Schalen Schuldigen an,
steigen Rauch und glühende Asche auf. Nur ein Charakter, den Fazrian für unschuldig befunden
Stehendes Tor. Im Norden stehen zwei Kristallmenhire, die hat, kann die Haltung des Planetars so weit ändern, dass er
jeweils eine Marilith einschließen. begreift, wie korrupt er geworden ist. Ein solcher Charakter
Offene Grube. Eine klaffende, rechteckige Grube befindet kann eine Aktion verwenden, um den Planetar zu bitten, in
sich im Süden. Sie ist 3 m breit, 6 m lang und 9 m tief. sich zu blicken, und einen Wurf auf Charisma (Überzeugen)
Auf ihrem Grund führt ein 6 m hoher, 6 m breiter Durch- gegen SG 26 ablegen. Wenn der Spieler die Szene gut aus-
gang nach Süden. Charaktere am Rand der Grube können spielt, erhält er einen Vorteil auf den Wurf. Ein Charakter,
große Kreaturen (die Otyughs in Bereich 23c) hören, die in der den Wurf nicht schafft, kann es nicht wieder versuchen ,
der Dunkelheit herumschlurfen. doch kann er einem anderen Charakter helfen, wenn dieser
Fazrian ist ein r echtschaffen böser Planetar, dem die den Planetar von dessen eigener Schuld über zeugen will.
Aktionsoption Heilende Berührung fehlt. Solange er nicht Bei einem erfolgreichen Wurf dieser Art wird ein letzter
kampfunfähig ist, kann Fazrian eine der folgenden Hort- Rest Güte in Fazrian er weckt. Der P lan etar weint und fleht
aktionen bei Initiative 20 durchführen (wobei er Initiativ- Torm um Vergebung an. Dann, in einem letzten Akt der
gleichstände verliert), solange er sich auf der Terminus- Buße und Selbstaufopferung, spießt er sich auf seinem
Ebene befindet: Schwert auf und stirbt.
Wenn der Planetar stirbt, durch seine eigene Hand oder
• Blut fließt bis Initiative 20 der nächsten Runde aus
die der Charaktere, verleiht Torm jedem von ihnen einen Se-
Fazrians Augen. Keine Kreatur innerhalb von 36 m um
gen des Schutzes (s iehe „Übernatürliche Gab en" in Kapitel 7
den Planetar kann Trefferpunkte zurückerhalten, bis der
des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuchs)). Der
Effekt endet.
Segen ist permanent, wenn der Empfänger ein Anhänger
• Fazrians Augen werden bis Initiative 20 der nächsten
von Torm ist; ansonsten hält er 10 Tage lang an, Torms Se-
Runde lodernde schwarze Löcher. Alle Kreaturen inner-
gen wird keinem Charakter verliehen, der einen oder beide
halb von 36 m um den Planetar haben einen Nachteil auf
Mariliths befreit hat, die in den Kristalmenhiren eingesperrt
Rettungswürfe, bis der Effekt endet.
sind (s iehe „Stehendes Tor zu Ebene 19"; unten).
• Bis Initiative 20 der nächsten Runde strahlt blendendes
Nycaloth. Raxxus dient als Henker des Planetars und
Licht aus Fazrians Augen. Wenn eine Kreatur ihren Zug
s teht bereit, vorzutreten und jeden zu töten, dessen Tod Faz-
innerhalb von 36 m um den Planetar beginnt und die
r ian verlangt. Raxxus kann andere Yugoloths beschwör en
beiden einander sehen können, kann Fazrian die Kreatur
(entsprechend des Kastens „Variante: Yugoloth-Beschwö-
zwingen, einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 20
rung" im Eintrag „Yugoloths" im Monster Ma nual (Monster-
zu machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf ist die
handbuch)) und versucht dies, wenn Verstärkung nötig ist.
Kreatur blind. Die Blindheit hält an, bis die Kreatur mit
Charaktere, die den Planetar besiegen, können vers uchen,
Schwache Genesung oder ähnlicher Magie behandelt wird.
Raxxus zu bestechen. Schätze im Wert von 10.000 GM oder
mehr können d ie Einstellung des Nycaloths in Richtung der
EBENE 21 1TERMINUS-EBENE
275
Gruppe von feindselig zu gleichgültig verändern; Schätze im 24. GEHEIMES GEWÖLBE
Wert von 25.000 GM oder mehr verändern seine Einstellung
zu freundlich. Raxxus wird die Charaktere nicht verletzen, Dieser ovale Raum hat eine 6 m hohe Kuppeldecke sowie
wenn er ihnen gleichgültig gesonnen ist, und hilft ihnen, die folgenden Merkmale:
wenn er ihnen freundlich gesonnen ist. Die Einstellung des Blutige Hand. Flecken getrockneten Blutes bedecken alle
Nycaloths wird wieder feindselig, wenn die Charaktere ihn Oberflächen, mit Ausnahme einer sauberen Stelle in der
bedrohen oder eine Bezahlung nicht in einer angemessenen Form einer riesigen Hand an der Rückwand.
Zeit leisten. Kopf und Streitkolben. In der Mitte des Raums liegen zehn
Stehendes Tor zu Ebene 19. Die Kristallmenhire sind zerborstene Steintruhen. Ein Streitkolben und ein kopf-
unzerstörbar und stellen eines von Halasters magischen To- loser menschlicher Leichnam liegen neben dem Schutt.
ren da (siehe „Tore", Seite 12). Wird einer der Menhire mit Der abgetrennte Kopf der Leiche liegt ein Stück weiter.
einem harten Gegenstand geschlagen, oder wenn einer oder Maden laben sich an den verwesenden Überresten.
beide Ziel des Zaubers Zerbersten wird, verursacht dies kei- Jeder Charakter, dem ein Wurf auf Intelligenz (Religion)
nen Schaden, lässt aber einen lauten Klang ertönen, der die gegen SG 15 gelingt, bemerkt, dass das Handzeichen an der
Marilith-Dämoninnen im Inneren weckt. Die Dämoninnen Rückwand an das Symbol von Torm erinnert.
können nicht auf andere Weise geweckt werden. Charaktere, die die gespenstische Szene in Bereich 7
Eine erwachte Marilith befreit sich zunächst mit ihrer miterlebt haben, erkennen die Leiche als die der Klerikerin
Aktion Teleportieren. Die Mariliths sind allen Kreaturen, in der Vision. Brythia Mulspeer und ihre Abenteurerge-
die keine Dämonen sind, feindselig gesonnen, und verab- fährten erkundeten den Undermountain, bis die Gefahren
scheuen Engel mehr als alles andere. Wenn eine Marilith ihnen über den Kopf wuchsen. Brythia bat Torm um Unter-
in Fazrians Gegenwart befreit wird, kämpfen die Dämonin stützung, und Fazrian folgte dem Ruf. Der Planetar bot die
und der Engel gegeneinander, bis nur noch einer von ihnen dringend erforderliche Unterstützung und Heilung, und be-
steht. Wenn der Planetar gezwungen ist, allein gegen eine schloss dann, an Brythias S eite zu bleiben, als die Abenteu-
Marilith zu kämpfen, gehe davon aus, dass Fazrian siegreich rer tiefer in den Undermountain eindrangen. Als die Blutlust
ist und noch 60 Trefferpunkte übrighat. Wenn er gezwungen schließlich den Planetar ergriff, wandte er sich gegen die
ist, allein gegen beide Mariliths zu kämpfen, wird Fazrian Abenteurer und enthauptete Brythia mit seinem Zweihand-
getötet, und jeder Dämonin bleiben 60 Trefferpunkte. schwert. Diese ehemalige Klerikerin des Torm kann mit
Nachdem eine Marilith aus seinem Menhir befreit wird, dem Zauber Mit Toten sprechen befragt werden. Nachdem
kann sie magisch gezwungen werden, das Befehlswort Brythia das Opfer von Fazrians Blutgier wurde, will sie nur
herauszugeben, welches das Tor aktiviert. Der Zauber noch, dass der P lanetar geläutert wird.
Sagenkunde oder ähnliche Magie offenbart das Befehls-
wort ebenfalls. Das aktuelle Befehlswort ist „Yuraj", doch SCHÄTZE
Halaster ändert es alle paar Tage. Die Regeln des Tors sind Der Streitkolben is t ein Streitkolben des Niederstrecken s,
wie folgt: der Brythia gehörte. Charaktere, die die gespenstische
• Das Tor öffnet sich für 1 Minute, wenn eine Kreatur inner- Szene in Bereich 7 miterlebt haben, erkennen d ie Waffe als
halb von 3 m das richtige Befehlswort spricht. die, die die Klerikerin in der Vision verwendet.
• Charaktere müssen die 15. Stufe oder höher haben, um Die Steintruhen enthielten einst Münzen, die die Melair-
durch das Tor zu treten (siehe „Jhesiyra Kestellharfe", kyn-Zwerge hier verbargen. Die Duergar brachen die Truhen
Seite 10). Die erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst auf und kippten die Münzen in eine Lore in Bereich 18 d.
eine Ältestenrune aus (siehe „Ältestenrunen", Seite 12).
• Eine Kreatur, die durch das Tor tritt, erscheint in Bereich 7
auf Ebene 19 im nächsten freien Bereich zum ähnlichen
NACHWIRKUNGEN
Tor, das sich dort befindet. Fazrians Tod erlaubt es den Duergar, wieder die Kontrolle
über die Terminus-Ebene zu übernehmen. Valtagar hat
23c. MÜLLENTSORGUNG keine unmittelbaren Pläne, außer die Ebene zu befestigen
Ein 6 m breiter, 6 rn hoher Tunnel am Grund der Grube in und sich auf seine Rückkehr nach Gracklstugh vor-
Bereich 23b führt nach Süden und endet dann in einer Sack- zubereiten.
gasse. Der Boden des Tunnels ist mit Knochen, Stücken von Alle Yugoloths, die übrig bleiben, versuchen das Beste aus
Abenteurerausrüstung und anderem Schutt bedeckt. einer schlechten Situation zu machen. Aximus und Exeka-
Am Ende des Tunnels lauern drei hungrige Otyughs. rus werden sich wahrscheinlich eher mit den Duergar als
Wenn sie andere Kreaturen in der Grube entdecken, stür- mit einer Abenteurergruppe verbünden, während R axxus es
men sie vor und greifen an, wobei sie ihre Eingeschränkte vorzieht, die Abenteurer zu begleiten als bei den Duergar zu
Telepathie nutzen, um ihre Beute zu verspotten. bleiben. Wenn Xindus am Leben ist, versucht der Ultroloth
Schätze. Zwischen den Knochen am Südende des Tun- sein Glück in der Schattendämmerfeste (Ebene 22) und ver-
nels liegen 1.300 SM, 600 GM und eine Spielkarte aus dün- sucht, ein Bündnis mit den Todesrittern zu schließen.
nem Gold, in die das Bild eines maskierten Mannes geprägt Unabhängig dessen, was passiert, der Wahnsinnige Ma-
ist und die den Titel „Der Dieb" trägt. Die Karte ist 10 GM gier nutzt die Terminus-Ebene weiter als Entsorgungshalde
wert und vervollständigt ein Kartenspiel, das in Bereich 10b für seine misslungenen Monsterexperimente. Charaktere,
zu finden ist. die die Ebene verlassen und später zurückkehren, könnten
einen oder mehrere dieser Schrecken antreffen.
EBENE 21 1 TERMINUS-EBENE
IE SCHATTENDÄMMERFESTE IST FÜR VIER u ntersuchten, machten ihre Funde niemals öffentlich, doch
Charaktere der 17. Stufe entwickelt, und wird allgemein davon ausgegangen, dass der Wachsame Orden
Charaktere, die die Monster auf dieser Ebene b e- der Magier und Beschützer verantwortlich war.
siegen, sollten genug EP erhalten, um den halben Alle drei Schwestern Xerrions wurden in dem Feuer ge-
Weg zu Stufe 18 zurückzulegen. tötet, das die Schattendämmerfeste verzehrte. Xerrion konnte
entkommen und floh zur Fes t ung seiner Schwestern in den
WAS HAUST HIER? Tiefen des Undermountain. Von dort aus nutzte er den Zauber
Verständigung, um Familienmitglieder der Schattendämmers,
Eine Waterdeeper Adelsfamilie, die vor langer Zeit ins Exil die außer Landes lebten, zu kontaktieren, und holte sie zu sich
getrieben wurde, hat sich auf dieser Ebene eine neue Heimat in eine verdrehte, unterirdische Version der Schattendäm-
aufgebaut.
merfeste. Zu jenen, die dem Ruf folgten, gehörte Margaraste
Schattendämmer, eine entfernte Cousine, die Xerrion später
DIE S CHATTENDÄMMERS heiratete.
Wie viele Waterdeeper Adelslinien hat die Schatten- Ebene 22 des Undermountain wurde ein s icherer Zu-
dämmer-Familie ihr Vermögen im Handel gemacht. Drei fluchtsort, wo die Schattendämmers abseits der neugierigen
Schwestern namens Arandraya, Maelweene und Yarlithra Augen der anderen Waterdeeper Umgang mit Schrecken des
Schattendämmer wurden dafür berühmt, Abenteurer- Fernen Reichs haben konnten. Am Ende traten Xerrion und
expeditionen in den Undermountain zu finanzieren und zu Margareste durch ein Portal in das Ferne Reich und wurden
leiten. Einer der Gegenstände, die sie aus dem Gewölbe geholt nie wiedergesehen. In ihrer Abwesenheit ging die Führungs-
hatten, war eine Tafel aus schwarzem Kristall, welche den verantwortung an Xerrions Nichte Dezmyr und seinen
Kontakt mit den Wesenheiten des Femen Reichs erlaubte. Neffen Zahlthar über, die Zwillinge seiner verstorbenen
Ihr Bruder Xerrion bekam die Tafel in die Hände und nutzte Schwester Yarlithra. Die beiden ehemaligen Paladine des
sie, um außerweltliche Wesen zu kontaktieren und so die Torm gaben ihren Glauben vor langer Zeit auf und wurden
Geschäftsrivalen und politischen Feinde seiner Familie zu Todesritter.
vernichten. Dieser Kontakt trieb Xerrion in den Wahnsinn Im Lauf der Jahre hatte Halaster Schwarzmantel die Schat-
und es dauerte nicht lang, bis dieser Wahnsinn auch auf ' tendämmers und ihre Machenschaften immer im Blick, auch
andere Mitglieder der Schattendämmer-Familie übergriff und wenn er ihnen in ihrem Winkel seiner Domäne freie Hand ließ.
öffentlich bekannt wurde. Als das Verhalten der Familie immer Der Wahnsinnige Magier hat entschieden, dass sie die Sorte
bizarrer wurde, verbreiteten lokale Zeitungen Gerüchte, dass Adelige sind, die in Waterdeep Entscheidungen fällen und
die Schattendämmers von fremdartigen Schrecken in mensch- Macht haben sollten, damit er die Stadt mit ihnen als Mario-
licher Gestalt ersetzt worden seien. Ihre Familienvilla, die netten heimlich regieren kann. Dementsprechend ermutigt er
Schattendämmerfeste, wurde im Jahr der Harfe (1355 TZ) die Schattendämmers, ihre Macht für eine triumphale und blu-
niedergebrannt. Die Waterdeeper Obrigkeiten, die das Feuer tige Rückkehr nach Waterdeep zu sammeln, sodass Halaster
die Stadl als Schattenfürs t regieren kann.
EBENE 22 1 SCHAITENDÄMMERFESTE
Hinab zu
Stockwerk 1
-r runnet zur
Erweiterung des
Gewölbe,
Stockwerk 3
1 Feld = 3 Meter
EBENE 22 1 SCI-IATTENDÄMMERFESTE
279
4. VERFALLENE Q ,UARTIERE 8. NoTHIC-NISCHE
Diese Reihe von Räumen wurde von den Kreaturen zerstört, Spalt. Ein Nothic versteckt sich in einem 1,50 m breiten natür-
die heute hier leben, und alle Spuren der vorherigen Be- lichen Spalt in der 6 m hohen Decke.
stimmung der Kammern wurden ausgelöscht. Möbel. Ein rechteckiger Steintisch und zehn Stühle stehen
in der Mitte des Raums. Der Tisch und der Boden u m ihn
4A. GRELLNEST herum sind mit Schutt von der bröckeligen Decke bedeckt.
Ein bienenstockartiges Nest mit mehreren dunklen Öffnungen Wandteppich. Ein großer Wandteppich bedeckt die West-
füllt die südliche Hälfte dieses Raums. Sieben Grells lauern in wand. Er zeigt eine Adelshochzeit in einem großen R aum,
dem feuchten, papierartigen Nest und kommen hervor, um Ein- aus dessen dunklen Ecken Schattententakel ragen.
dringlinge anzugreifen.
Der Nothic nutzt den Spalt in der Decke als Bau. Erbe-
obachtet Eindringlinge und nutzt seine Seltsame Einsicht bei
4B. WAHNSINNIGE KREATUR
interessant aussehenden Charakteren, damit er deren Geheim-
Nothic. Ein Nothic kauert an der Ostwand und kratzt wie wild nisse später Dezmyr Schattendämmer berichten kann. Er ver-
am Stein. lässt die Nische nur, wenn er angegriffen wird, und kämpft bis
Schmierereien. Geschmierte Mahnreden in der Tiefen zum Tod, um seinen Bau zu verteidigen.
Sprache und der Gemeinsprache der Unterreiche bedecken
Wände, Fußboden und Decke. S CHÄTZE
Der Nothic war einst ein Zauberlehrling namens In Regalen in der Decke des Nothics liegen 15 PM und 200 GM
Rhamagant, der als Vertrand Schattendämmers Assistent in einem Ledersack sowie ein Trank der höchsten Heilung in
diente (siehe Bereich 17 für mehr Informationen über einer Glasphiole an einem silbernen Halsband (25 GM).
Vertrand). Der Nothic erinnert sich an nichts aus seinem Der Wandteppich zeigt die grausige Hochzeit von Xerrion
früheren Leben und kämpft nur zur Selbstverteidigung. Ein und Margaraste S chattendämmer. Er ist 750 GM wert und
Charakter, der den Nothic in einer Sprache befragt, die dieser wiegt 50 Pfund.
versteht, kann die folgenden nützlichen Informationen aus
seinem irren Gerede gewinnen: 9. ÜSTFLÜGEL
• Diese Ebene des Undermountain wird Schattendämmerfeste Schwebendes Licht. Ein sichtbares Irrlicht treibt durch diese
genannt und hat drei Stockwerke. lange, L-förmige Galerie.
• Je tiefer man in die Schattendämmerfeste eindringt, umso Gravur. Eine Nische in der Ecke des L enthält ein Relief
näher kommt man dem Fernen Reich. von Schattendämmer-Adeligen, denen vom gemeinen Volk
• Es gibt einen geheimen Raum in jedem Stockwerk. Respekt gezollt wird.
Der Nothic kennt die Positionen aller Geheimtüren, die zu Treppe. Eine Treppe am Ende des nördlichen Arms der
den geheimen Räumen in der Schattendämmerfeste führen Galerie führt 15 m hinab zu Stockwerk 2.
(Bereiche 11, 23b und 37).Jeder Charakter, der mit dem Not- Das Irrlicht dient Melissara in Bereich 10a. Es streift von
hie kommunizieren kann, kann ihn mit einem erfolgreichen einem Ende des Korridors zum anderen und wartet darauf,
Wurf auf Charisma (Einschüchtern oder Überzeugen) gegen von ihr gerufen zu werden. Nimmt es aber Anzeichen von Ein-
SG 20 dazu bringen, die Gruppe zu begleiten und ihr die Ge- dringlingen wahr, flieht das Irrlicht und warnt Melissara.
heimtüren zu zeigen. Wenn sich der Nothic einer Geheimtür
in der Schattendämmerfeste auf 3 m annähert, kratz er an ihr, 10. ADELIGENQ,UARTIERE
während er in der Gemeinsprache der Unterreiche die Worte
,,geheime Tür" wiederholt. Diese Räume gehören Melissara Schattendämmer, einer ent-
fernten Cousine der Schattendämmer-Zwillinge, und ihrem
5. LAGERRAUM wahnsinnigen Ehemann Derrion.
Kälte. Der Raum wird magisch kühl gehalten. lOA. MELISSARAS RAUM
Regale. Regale voller Wein, Bier und verderblicher Lebens- Melissara. Eine Frau mittleren Alters (Melissara Schatten•
mittel säumen die Wände. dämmer) sitzt in einem Lehnstuhl in der nordöstlichen Ecke,
Fässer. Mehrere Holzfässer mit Trinkwasser stehen an liest und murmelt vor sich hin.
einer Wand. Weitere Möbel. Ein Himmelbett und ein Kleiderschrank
stehen an der Südwand, und ein Seidenvorhang verbirgt
6. K ÜCH E einen Korridor im Norden.
Geheimtür. Eine Geheimtür in der Ostwand führt zu
Möbel. Der Raum enthält einen Eisenofen, drei Holztische zur Melissaras Arbeitszimmer (Bereich 11).
Zubereitung von Essen und einen Küchenschrank mit Silber-
besteck und Geschirr. Melissara ist es bislang gelungen, dem schrecklichen Wahn-
Unsichtbare Diener. Vier Lebende Unsichtbare Diener (siehe sinn zu entgehen, der den Rest ihrer Familie heimsucht, doch
Anhang A) bereiten auf Befehl Mahlzeiten zu und fegen kann sie spüren, dass ihr Verstand langsam vom Kontakt mit
den Boden. dem Fernen Reich zersetzt wird. Da sie fürchtet, dass ihr Ab-
sinken in den Wahnsinn unvermeidbar ist, lebt sie im selbst-
7. VER FALLENER SCHREIN auferlegten Exil. Sie hat entschieden, in der Schattendämmer-
feste zu bleiben, auch wenn ihre Instinkte ihr sagen, dass sie
Eine unvollständige Statue aus Marmor steht in der Mitte flüchten sollte.
dieses Bereichs. Sie hat die ungefähre Form des Gottes Melissara ist eine menschliche Erzmaga, mit folgenden An-
Torm. Jemand, dem ein Wurf auf Intelligenz (Religion) gegen passungen:
SG 15 gelingt, identifiziert die unfertigen Züge der Statue
als die Ikonographie des Gatts der Pflicht, der Loyalität und • Melissara ist neutral.
• Sie spricht Drakonisch, die Gemeinsprache, die Tiefe
des Rechts.
Sprache und Zwergisch.
EBEN E 22 1 SCHATTENDÄMMERFESTE
, .
Möbel. Die schimmligen Möbel umfassen ein Bett, einen Verbrannte Regale und Gestelle. An den Wänden stehen ver-
Schreibtisch, der mit vergilbtem Papier bedeckt ist, und ein brannte Bücherregale und Schriftrollenständer.
leeres Bücherregal. Verkohlte Möbel. Die verkohlten Überreste von drei Polster-
stühlen und drei Kaffeetischen liegen auf verbrannten
Der Zombie ist das, was von Zail Ephram übrig ist, einem Teppichen in der Mitte des Raums.
menschlichen Magier und Abenteurer, der in der Schattendäm-
merfeste getötet wurde. Melissara Schattendämmer (siehe Be- 16B. LABOR
reich lüa) nutzte den Zauber Tote beleben, um die Leiche des Eine Werkbank an der Westwand dieses Bereichs
Magiers zu beleben. Der Zombie hat nichts von Wert bei sich ist von Werkzeugen, Komponenten und magischen
und greift jede Kreatur an, die ihn stört, mit Ausnahme seiner
Apparaten bedeckt.
Erschafferin. Schätze. Die Werkbank enthält ein Alchemistenlabor, eine
Die Papiere auf dem Schreibtisch sind architektonische Giftmischerausrüstung, eine Heilerausrüstung und eine nicht
Zeichnungen. Charaktere, die 1 Stunde damit zubringen, entzündete Laterne voller Öl. Ein frisch gebrauter Trank der
die Zeichnungen zu studieren, können genaue Karten der Unsichtbarkeit steht zwischen anderen Phiolen, die gewöhn-
Stockwerke 1 und 2 der Schattendämmerfeste erstellen, mit
liche Flüssigkeiten enthalten.
Ausnahme der Geheimtüren und der versteckten Bereiche
dahinter. 16c. REINRAUM
Antimagisch.Jegliche Magie wird hier unterdrückt, wie vom
14. ÜBUNGSRAUM Zauber Antimagisches Feld.
Holzpuppen. Zwei hölzerne Übungspuppen stehen an der Ost- Wandteppich. Ein Wandteppich an der Südwand zeigt eine
und Westwand. Landschaft aus Bäumen, die aus Tentakeln bestehen, u nd
Gestelle. Ein Waffengestell und ein Rüstungsgestell hängen an schwebende Felsinseln, die mit sabbernden Mündern
der Nordwand, jeweils eins auf jeder Seite der Tür. und blutunterlaufenen Augäpfeln bedeckt sind (siehe
Matten. Mit Stroh ausgestopfte Matten aus Segeltuch bilden in ,,Schätze", unten).
der Mitte des Raums einen Bereich für Übungskämpfe. Der Raum wird verwendet, um Gegenstände und Kreaturen
Das Rüstungsgestell enthält zwei Schilde, zwei Lederrüs- von unerwünschten magischen Energien zu befreien, die ein
tungen, zwei beschlagene Lederrüstungen, zwei Kettenhem- empfindliches Experiment stören könnten. Neben dem antima-
den und zwei Ritterrüstungen. Das Waffengestell enthält je gischen Effekt, der in dem Raum immer aktiv ist, werden bei
zwei zusammenpassende Langschwerter, Dolche, Streitäxte, allen Kreaturen, die durch den Bereich gehen, alle magischen
Kampfstäbe, Kriegshämmer und Speere. Gegenstände und aktiven magischen Effekte für 1W4 Minuten,
nachdem sie den Raum verlassen haben, unterdrückt. Wird
15. SPRINGBRUNNEN Magie entdecken von außen auf den Raum gewirkt, zeigt das
das antimagische Feld nicht.
Ein Marmorspringbrunnen mit niedrigem Rand und der Schätze. Der Wandteppich wiegt 30 Pfund und ist 250 GM
Statue eines Abolethen ist der Mittelpunkt des Raums. Wasser wert (vorausgesetzt, die Charaktere finden einen Käufer, der
fließt aus dem Mund des Abolethen und plätschert lautstark seine verstörenden, andersweltlichen Bilder schätzen kan n).
in das Steinbecken. Abflusslöcher im Rand des Beckens ver-
hindern, dass es überläuft. 17. VERTRANDS RAUM
SCHÄTZE Vertrand. Ein kahler, älterer Mann (Vertrand Schatten-
Wird der Zauber Magie entdecken auf den Springbrunnen ge- dämmer) sitzt mit dem Rücken zur Tür an einem Schreib-
wirkt, offenbart das eine Aura der Beschwörungsmagie um die tisch im Norden.
Aboleth-Slalue, in der sich die Quelle des Wassers befindet: Bett. Ein einfaches Bett steht an der Südwand.
eine Karaffe des endlosen Wassers. Man kann an die Karaffe Wandteppich. Ein Wandteppich, der an der Ostwand hängt,
gelangen, indem man die Statue zerstört, die RK17, 60 Treffer- zeigt Adelige der Schattendämmer-Familie, deren Ge-
punkte und Immunität gegen Giftschaden und psychischen sichtszüge auf unnatürliche und furchterregende Weise
Schaden hat. verzerrt sind. (Eine genauere Untersuchung zeigt, dass der
Wandteppich von Schimmel beschädigt wurde, sodass er
STOCKWERK 2 wertlos ist.)
Treppen aus den Bereichen 3 und 9 führen 15 m hinab zu Vertrand hat nur glatte Haut, wo seine Augen sein sollten, da
Stockwerk 2. Vertrand und Berlain, zwei durch und durch er seine Augäpfel einer Wesenheit aus dem Fernen Reich ge-
korrupte und böse Mitglieder der Schattendämmer-Familie, opfert hat, um Blindsicht zu erhalten. Da Vertrand die Ankunft
bewohnen dieses Stockwerk. von Eindringlingen vorhergesehen hat, hat er entschieden,
Kaum wahrnehmbares Flüstern ist auf dem ganzen Stock- sich ihnen allein zu stellen. ,,Wir gehören alle dem Tod", sagt
werk zu hören, und schattenhafte Gestalten winden sich im er, ehe er aufsteht und beginnt, seine destruktiven Zauber zu
Augenwinkel jedes Charakters und ziehen sich zurück, wenn entfesseln.
man genauer hinschaut. Vertrand ist ein menschlicher Erzmagus mit diesen An-
passungen:
16.ARKANESSANKTUM • Vertrand ist chaotisch böse und spricht Abyssisch, die Ge-
Drei unsichtbare Irrlichter halten sich hier auf, für den Fall, meinsprache, die Gemeinsprache der Unterreiche und die
dass Vertrand oder Berlain ihre Dienste benötigen. Tiefe Sprache.
• Er hat Blindsicht mit einer Reichweite von 18 m, ist aber
16A. VERBRANNTE BIBLIOTHEK darüber hinaus blind.
Berlain (siehe Bereich 18b) hatte vor einem Zehntag hier einen • Er hat den Zauber Verwirrung anstelle von Verbannung
Wutanfall und nutzte mehrere Feuerball-Zauber, um den Inhalt vorbereitet.
des Raums zu zerstören.
EBENE 22 I SCHATTENDÄMMERFESTE
AufVertrands Schreibtisch liegen Schreibgeräte und hand- • Berlain ist eine chaotisch böse Aberration, die die Gemein-
schriftliche Notizen, die Vertrand verfasst hat, ehe er seine s prache, die Gemeinsprache der Unterreiche, Grell und die
Augen verlor. Es ist schwer, den Notizen zu folgen, und um sie Tiefe S prache spricht.
zu entschlüsseln ist ein Wurf auf Intelligenz (Nachforschung) • Sie hat den Zauber Verwandlung anstelle von Verbannung
gegen SG 20 notwendig. Die Notizen beschreiben Vertrands vorbereitet.
Forschung über magische Strudel und darüber, wie man Ebe- • Als Bonusaktion kann s ie ihren zusätzlichen Mund und ihre
nenportale verbreitern und destabilisieren kann. zusätzlichen Arme nutzen, um einen beliebigen Zaubertrick
Schätze. Vertrands Zauberbuch liegt in der oberen Schub- zu wirken, den sie vorbereitet hat.
lade des Schreibtisches. Es enthält alle Zauber, die er vor-
bereitet hat, plus Bindung der Ebene, Elementar beschwören Die Grells dienen als Berlains Leibdiener. Sie kommuniziert
und Sagenkunde. Die Zauber sind in einer Art Blindenschrift in der Sprache der Grells mit ihnen. Die Grells versuchen, Ein-
verfasst. dringlinge sofort zu packen und außer Gefecht zu setzen.
Schätze. Die Kommode enthält zerrissene Kleidungsfetzen.
In der unteren Schublade befindet sich eine unverschlossene
18. BERLAINS RÄUME Truhe mit 300 GM, einer polierten Kristallkugel, die wie ein
Eine schrecklich entstellte Maga namens Berlain Schatten- glänzendes Doppelgängerauge geformt ist (nutzbar als arkaner
dämmer beansprucht diese Räume für sich. Fokus}, und einer Zauberschriftrolle des Fleisch z u Stein.
EBENE 22 1 SCHATTENDÄMMERFESTE
21. SALON 24B. V ERSTECKSPIEL
Zwei Nothics kauern unter Haufen von verfaulenden Wand-
Einfache, doch bequeme Möbel stehen in diesem staubigen teppichen, die an der Ostwand aufgehäuft sind. Die Nothics be-
Salon, der in den letzten Jahren kaum verwendet wurde. Über obachten Fremde schüchtern und vermeiden den Kampf.
einer Anrichte an der Nordwestwand hängt ein großer Spiegel
mit Stahlrahmen. 24C. VERFAU LEN DER M ÜLL
Die Nothics werfen ihre Abfälle hier weg, darunter auch die halb
22. TORMS SCHREIN gefressenen Kadaver von Ratten, Fledermäusen und anderem
Ungeziefer. Die zerfetzten Überreste eines Wandteppichs, der
Altar und Fresko. Drei Stufen führen zu einer Nische mit
die Stadt Waterdeep zeigt, hängen an der Südwand.
einem Steinaltar. Die Wand hinter dem Altar trägt das Fresko
eines großen, weißen Panzerhandschuhs (das Symbol Torms).
Statuen. An den „Spitzen" des halbmondförmigen Raums, 25. VERLASSENER RAUM
auf beiden Seiten des Altars, stehen zwei lebensgroße Stein- Dieser Raum diente als Quartier für die Mitglieder der
statuen, die menschliche Paladine in Ritterrüstung zeigen. Schattendämmer-Familie, bevor sie Nothics wurden. Nichts
(Die Statuen ähneln Dezmyr und Zalthar Schattendämmer, ist übrig außer zersplitterte Möbel und ein zerfetzter, unidenti-
wie sie im Leben aussahen.) fizierbarer Wandteppich an der Westwand.
EBENE 22 1 SCHATTENDÄMMERFESTE
STOCKWERK 3 31B. SCHWELLE DE S WAHNSINNS
Die unnatürliche Verderbnis des Femen Reichs durchdringt Nähe zum Fernen Reich. Eine seltsame Energie ist aus der
die tiefste Etage der Schattendämmerfeste. Mit Ausnahme von Doppeltür im Westen zu spüren. Je näher eine Kreatur der
Bewohnern der Feste muss jede Kreatur, die eine lange Rast Tür kommt, umso unwohler fühlt sie sich.
auf diesem Stockwerk macht, einen Weisheitsrettungswurf Slaadi. Vier uns ichtbare Todesslaadi stehen vor der Doppel-
gegen SG 15 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf tür, die zu Bereich 32 fü hrt. Die S laadi dienen Dezmyr und
erhält die Kreatur keine Vorzüge aus der Rast und erleidet eine Zalthar, und sie greifen Eindringlinge sofort an.
zufällige Form langfristigen Wahnsinns (siehe „Wahnsinn" in Wandteppich. Ein Wandteppich an der Ostwand zeigt eine
Kapitel 8 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuchs)). Gruppe sich windender, verzerrender Menschen, die zu
einer einzigen amorphen, blasphemischen Wesenheit ver-
30. UNTERE HALLEN schmelzen.
Die Treppe aus Stockwerk 2 endet vor diesen Hallen, die älter Schätze. Der Wandteppich wiegt 50 Pfund und ist 750GM
aussehen als der Rest der Schattendämmerfeste. wert, wenn man jemanden findet, der so grausiges De-
kor schätzt.
30A. SCHATTENDÄMMERHALLE
Hauswappen. In die Mitte des Bodens ist eine Scheibe aus
32. INS FERNE REICH
violettem Stein mit 6 m Durchmesser eingesetzt, in die das Die gebogene Westwand dieses Raums besteht aus einer
Schattendämmer-Wappen graviert ist: eine brennende Fackel brodelnden Masse aus Farben und kränklichem Licht - ein un-
mit drei Funken, deren orangefarbene Flamme in Richtung vollständiger Durchbruch ins Ferne Reich. Kreaturen können
der Doppeltür im Westen zeigt. nicht physisch durch das P or tal treten, doch der Einfluss des
Mosaike. Die 12 m hohe Gewölbedecke trägt abplatzende Femen Reichs sickert von diesem Ort in die Materielle Ebene.
Mosaike, die einen wolkigen, dramatisch leuchtenden Ein Charakter kann das wahre Wesen des Portals bestimmen,
Himmel zeigen. wenn ihm ein Wurf auf Intelligenz (Arkane Kunde) gegen
Brandspuren. Die Wände und Säulen haben zahlreiche SG 20 gelingt.
Brandspuren. Jede Kreatur, die in Kontakt mit der Rückwand kommt,
Statuen. Vier 2,50 m hohe Statuen von menschlichen Adeligen muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 20 ablegen, um
stehen in breiten Nischen im Norden und Süden. nicht für 1 Minute von der Wand bezaubert zu werden. Solange
eine Kreatur auf diese Weise bezaubert ist, ist s ie betäubt und
Ein Charakter, dem ein Wurf auf Intelligenz (Nachfor-
starrt die Wand an, wobei sie die Macht und den Wahnsinn des
schung) gegen SG 20 gelingt, kann feststellen, dass die Brand-
Femen Reichs absorbiert. Der Effekt endet, wenn die Kreatur
spuren auf Wänden und Säulen von der Odemwaffe eines
Schaden erleidet oder wenn eine andere Kreatur eine Aktion
blauen Drachen stammen. Vor Jahren lockte Halaster einen
verwendet, um sie zu schütteln oder zu ohrfeigen. Wenn der
Drakolich namens Lynnorax in die Schattendämmerfeste.
Effekt endet, erhält die Kreatur,.die bezaubert wurde, eine zu-
Dezmyr und Zalthar zwangen den Drakolich in ihre Dienste.
fällige Form p ermanenten Wahnsinns (siehe „Wahnsinn" in
Der Drakolich wartet in Bereich 40 auf Eindringlinge und be-
Kapitel 8 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuchs)).
wacht die Schatzkammer der Todesritter (Bereich 41).
Die Statuen in den nördlichen Nischen zeigen Arandraya
und Maelweene Schattendämmer. Die Statuen im Süden zei-
33. SCHREIN
gen ihren Bruder Xerrion und ihre andere Schwester Yarlithra. Zalthar nutzt diesen Bereich als Schrein für seine Schwester
Jede Statue steht auf einem 60 cm hohen Steinblock, der eine Dezmyr. Ihre Porträts - am Leben und als Todesritterin -
Inschrift mit dem Namen der oder des Adeligen trägt. hängen in Rahmen an jeder Wand.
Geheimtür. Eine verschlossene Geheimtür ist in der Wand
neben der Statue von Xerrion in der südwestlichen Nische 34. ZALTHARS RÄUMLICHKEITEN
versteckt. Ein Charakter, der die Statue untersucht und einen
Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 20 schafft, be- Zalthar siecht in dies en Räumen dahin u nd meidet alle
merkt, dass einer der Ringe an Xerrions linker Hand um den Kreaturen außer seiner Schwester.
Finger gedreht werden kann. Wird der Ring gedreht, entriegelt
34A. ZALTHAR SCHATTE N DÄMME R
das die Geheimtür und lässt s ie sich zu Bereich 37 öffnen.
Möbel. Der Raum is t mit mehreren Stühlen und Sofas
30B. FAMILIENGRUFT möbliert, die alle mit Staub und S pinnweben bedeckt sind.
Diese 4,50 m hohe Halle ist von Nischen gesäumt.Jede Nische Staffelei. Eine hölzerne Staffelei steht in der Nordostecke und
enthält einem staubigen Steinsarg, der die Überreste eines ist mit schwarzem Tuch verhängt. (Unter dem Tuch steht auf
toten Mitglieds der Schattendämmer-Familie enthält, aber der Staffelei ein halbfertiges P orträt von Dezmyr, wie sie im
keine Schätze. Leben erschien, nackt auf einem Bett aus Tentakeln.)
Zalthar. Zalthar Schattendämmer, ein Todesritter in
31. ANNÄHERUNG AN DEN WAHNSINN schwarzer Rüstung, sitzt auf einem Stuhl und blickt in
Richtung der Nord- und Westtür. In seinen verdorrten
Das Ferne Reich hat diese Räume verändert, sodass die Händen hält er zwei winzige, bemalte Holzfiguren (Büsten
Linien, wo sich Böden, Wände, Decken und Säulen treffen, ver- von sich selbst und seiner Schwester als Kinder, die er aus
zerrt erscheinen.
dem Fresko in Bereich 19 entfernt hat).
31A . VERZERRTES FOYER Die Abenteurer treffen Zalthar in einem Augenblick der
Dieser Raum ist von verdrehten Säulen durchzogen, die sich Reflexion, und er betrachtet ihre Gegenwart als Affront. Er ist
alle paar Minuten zu verändern scheinen. ein Todesritter mit folgenden Anpassungen:
• Zalthar führt einen Dieb der Neun Leben in Gestalt eines
Langsehwerts mit 5 verbleibenden Ladungen. Er hat einen
Bonus von +13 zum Treffen mit der Waffe. Bei einem Treffer
verursacht er 11 (1W8 + 7) Hiebschaden, oder 12 (lWlO + 7)
EBENE 22 1 SCHATTENDÄMMERFESTE
Hiebschaden, wenn er die Waffe mit zwei Händen führt, plus 1 Minute. Wenn innerhalb von 10 Sekunden, nachdem die
18 (4W8) nekrotischen Schaden. Hand erscheint, kein passender magischer Gegenstand über-
• Er hat den Zauber Kreatur aufspüren anstelle von Ver- reicht wird, deutet die Hand auf die nächste Kreatur, die das
bannung vorbereitet. Halaster-Gesicht sehen kann. Diese Kreatur muss einen
• Er spricht Abyssisch, die Gemeinsprache und die Konstitutionsrettungswurf gegen SG 22 schaffen, um nicht
Tiefe Sprache. versteinert zu werden.
• Charaktere müssen die 17. Stufe oder höher haben, um durch
Wenn die Charakter in den Raum kommen, steht Zalthar
das Tor zu treten (siehe „Jhesiyra Kestellharfe", Seite 10). Die
a uf, zieht sein Schwert und sagt "Dezmyr hat eure Ankunft an-
e rste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine Ältestenrune
gekündigt. Ich habe auf euch gewartet." Er versucht dann, die
aus (siehe „Ältestenrunen", Seite 12).
Eindringlinge zu vernichten.
• Eine Kreatur, die durch das Tor tritt, erscheint in Bereich 1
34B. SCHWARZER ÜBELISK auf Ebene 23 im nächsten freien Bereich zum ähnlichen Tor,
das sich dort befindet.
Dieser 6 m hohe Raum enthält einen einzelnen Gegenstand: In
der Mitte des Raums steht ein 4, 50 m hoher, spitz zulaufender
Obelisk aus schwarzem Stein. 36. LEERE RÄUME
Die Schattendä mmers fanden den Obelisken auf einer an- Die Schattendämmers besuchen d iese Räume nie. Charaktere,
deren Ebene des Undermounta in und holten ihn hie rher, nach- die sich hier ausruhen, werden vermutlich nicht gestört.
dem sie ihn der Energie des Fernen Reichs ausgesetzt hatten.
Er strahlt eine starke Aura der Bannmagie aus, wenn man ihn 36A. LEERER RAU M
mit Magie entdecken oder ähnlicher Magie untersucht, und ein Dieser Raum ist leer.
Paladin mit Göttlichem Gespür kann eine himmlische Präsenz
erkennen, die darin gefangen ist. 36B. SCHUTTBEDECKTER BODEN
Charaktere mit einer gemeinsamen Stärke von 60 oder Schutt ist unter einem 6 m langen, 1,50 rn breiten Spalt, wo ein
mehr können den Obelisken umstürzen, der ein riesiger Ge- Teil der Decke eingestürzt ist, über den Boden verstreut.
genstand mit RK 17, 90 Trefferpunkten und Immunität gegen
Giftschaden und psychischen Schaden ist. Wird der Obelisk 37. GEHEIMRAUM
umgestürzt oder zerstört, befreit das einen darin gefangenen
Couatl. Der Couatl, der Tezca-Zyanya heißt, erscheint in der Dieser unbeleuchtete Raum verbindet die Bereiche 30a und
Gestalt eines winzigen gelben Frosches. Der getarnte Couatl 38c über Geheimtüren. Die Geheimtüren lassen sich aus dem
bedankt sich telepathisch bei den Charakteren für seine Be- Inneren des Raums leicht erkennen und öffnen.
freiung. Der Kontakt mit dem Fernen Reich hat den Couatl
seine Erinnerungen gekostet, darunter jene, die seine Gefan- XUNDERBROK
genschaft und den Daseinszweck des Obelisken erklären. We nn das Wort „Xunderbrok" irgendwo in diesem Raum
Wenn die Gruppe keine bösen Charaktere enthält, bietet laut ausgesprochen wird, erscheint auf magische Weise ein
Tezca-Zyanya an, seine Retter zu begleiten, und unterstützt sie, Granitkegel auf dem Boden in der s üdlichsten Ecke des
bis seine Dienste nicht mehr nötig sind. Er gibt sich weiter als Raums. (Siehe Ebene 6, Bereich 39c für die Bedeutung
Frosch aus, bis die Umstände ihn zwingen, seine wahre Ge- dieses Worts.) Der Kegel ist 1,20 m hoch und am Fuß 60 cm
stalt zu offenba ren. Er war für Jahrtausende in dem Obelisken breit. Eine genaue Unters uchung zeigt, dass sich die S pitze
gefangen und weiß nichts über den Undermountain oder über des Kegels abschrauben lässt, um ein Fach unter der S pitze
Waterdeep. bloßzulegen.
Schätze. Das Fach im Kegel enthält einen Trank der
35. AUGEN AUS STEIN Wolkenries enstärke in einer verkorkten,J-förmigen Kristall-
flasche im Wert von 25 GM.
Dieser Raum ist die einzige Möglichkeit für die Charaktere,
Ebene 23 des Undermountain zu betreten. 38. D EZMYRS R ÄUME
Bogen. Ein Steinbogen ist in die Ostwand zwischen den
Dezmyr haust hier und plant die Eroberung von Waterdeep
beiden Armen des Raums e ingesetzt. In den S cheitelstein
und die Zerstörung der a lten Feinde ihrer Familie.
des Bogens ist das Gesicht von Halaster graviert, dessen
Augen jeder Kreatur folgen, die sich dem Bogen nähert. 38A. M EMENTO MORI
Versteinerter Betrachter. Im nördlichen Arm des Raums liegt
ein versteinerter Betrachter auf der Seite auf dem Boden. Wandteppich. Ein großer Wandteppich, der die Stadt
Waterdeep zeigt, hängt an der Ostwand.
Der Betrachter ist hier schon länger a ls die S chattendäm- Schädel- Ein verkohlter mensch licher S chädel liegt auf
mers. Wird er mit dem Zauber Vollständige Genesung oder einem 90 cm hohen Steinpodest vor dem Wandteppich.
ähnlicher Magie aus seiner Versteinerung befreit, greift er an-
dere Kreaturen wahllos an. Der verkohlte S chädel ist alles, was von Dezmyrs Mutter
Yarlithra Schattendämmer übrig is t, die in dem Feuer umge-
ßOGENTOR ZU EBENE 23 kommen ist, das die ursprüngliche Schattendämmerfeste in
Der Bogen ist eines von Halasters Toren (siehe „Tore", Waterdeep zerstört hat. Dezmyr bewahrt den Schädel ihrer
Seite 12). Seine Regeln sind wie folgt: Mutter als Andenken. um sich an ihre Ambitionen und ihren
Lebenszweck zu erinnern.
• Wenn eine Kreatur den Bogen berührt, ruft das Gesicht in Schätze. Eine Untersuchung des Wandteppichs zeigt,
der Gemeinsprache: ,,Gebt Magie heraus für einen sicheren dass alle Flaggen, die über der Stadt wehen, das aufrechte
Durchgang!" Ein Steinarm mit flacher, ausgestreckter Schattendämmer-Familienwappen zeigen. Der Wandteppich
Hand erhebt sich aus dem Boden vor dem Bogen. Wenn ein ist 250 GM wert und wiegt 50 Pfund.
magischer Gegenstand, der mindestens ungewöhnlich ist, in
der Hand platziert wird, versinkt diese mit dem Gegenstand 38B. LAGERRAUM
im Boden und wird in Halasters Arbeitszimmer in Bereich Dieser Raum enthält ungenutzte Möbel, die in S pinnweben
37 von Ebene 23 teleportiert. Das Tor öffnet sich dann für gehüllt sind, darunter ein Himmelbett und eine n Kleider-
EBENE 22 1 SCHATTENDÄMMERFESTE
gibt, und eine mächtige Quelle nekromantischer Magie tief 41. SCHATTENDÄMMER-GEWÖLBE
in ihrem Inneren.
Ohne nennenswert ihre Masse zu verändern, verwandelt Die Schattendämmers lagern das Vermögen ihrer Familie
sich die Statue alle paar Sekunden und nimmt die Gestalt hier. Die Wände ragen 4,50 m vertikal in die Höhe und
verschiedener Mitglieder der Schattendämmer-Familie an, neigen sich nach innen, sodass sie auf einer Höhe von 9 m
ma nchmal auch von Ha laster Schwarzmantel und anderer eine Spitze bilden. Der Raum hat folgenden Inhalt:
humanoider Kreaturen, die im Lauf der Jahre mit ihr in Hort. Schätze sind in der Mitte des Raums aufgehäuft.
Kontakt gekommen sind. Wenn eine humanoide Kreatur Statuen. Drei Statuen stehen in flachen Nischen.Jede zeigt
die Statue berührt, verwandelt diese sich kurzzeitig in einen monströs verzerrten Humanoiden. Die Statuen sind
diese Kreatur, ehe sie wieder eine ihrer anderen Formen ungefähr 1,80 m hoch und zeigen jeweils eine mensch-
annimmt. Egal welche Form die Statue annimmt, ihre Züge liche Gestalt in e iner R obe , die mit erhobenen Armen da-
sind etwas deformiert, als wären sie von einem unbegabten steht. Jede Staute wurde von der Macht des Fe rnen Reichs
Bildhauer erstellt worden. verzerrt.
Seelenl1efäß. In das Herz der Statue ist ein schwarzer
• Die westliche Statue hat anstelle eines Kopfes eine Masse
Saphir eingesetzt, der groß wie ein Apfel ist. Der Edelstein
von Tentakeln.
ist 5.000 GM wert und dient als Seelengefäß für Lynnorax
• Das Gesicht der südlichen Statue wurde durch einen
den Drakolich (siehe Bereich 40). Wenn der Drakolich ge-
Schlund mit meißelartigen Zähnen ersetzt, und die Arme
tötet wird, wird seine Lebenskraft in dem Juwel gefangen,
erinnern an ölige Scheinfüße. Der Kopf der östlichen
bis er Besitz von e inem anderen Drachenleichnam ergreifen
Statue zerfließt und schmilzt all mählich , doch ist sie noch
und wieder auferstehen kann . Das Juwel wird zerstört, wenn
imme r als Halaster zu erkennen.
es Ziel des feurigen Odems eines roten Dr achen oder Gold-
drachen wird; es ist ansonsten unempfindlich gegen Scha-
SCHÄTZE
den. Die Statue, die das Juwel enthält, ist ein mittelgroßer
Der Schatzhort enthält Folgendes:
Gegenstand mit RK 17, 40 Trefferpunkten und Immunität
gegen jeden Schaden außer Energieschaden. , 2.200 PM, 24.800 GM und 14.000 SM.
• Drei Edelsteine zwischen den Münzen: ein Topas (500 GM),
SCHÄTZE ein Sternenrubin (1.000 GM) und ein roter Zirkon
Neben dem Zauberstecken der Macht trägt Cassiok ein (5.000 GM).
Zauberbuch bei sich, das in grüne Slaadhaut gebunden ist. • Eine winzige, schillernd blaue Kugel, leicht mit einem
Es enthält alle Zauber, die Cassiok vorbereitet bat. magischen Edelstein zu verwechseln (tatsächlich ist sie ein
Ionenstein der Erkenntnis).
40. LYNNORAXS HORT • Ein Schaukelpferd, halb von Feuer verkohlt, mit einer
goldenen Spieluhr (750 GM) in einem kleinen Fach unter
Decke. Der Raum bat eine 12 m hohe Kuppeldecke. dem au1klappbaren Sattel.
Drakolich. Lynnorax, ein ausgewachsener blauer
Drakolich, blickt in Richtung der Doppeltür im Osten
und speit Blitze in diese Richtung, sobald er Eindring- NACHWIRKUNGEN
linge sie ht. Alle humanoiden Mitglieder der S chattendämmer-Familie,
Säulen. Die vier Säulen, die die Decke stützen, sind aus die auf dieser Ebene getötet werden, kehren als Irrlichter
schwarzem Kristall geschnitten und tragen Gravuren von zurück, wenn keine Vorsichtsmaßnahmen getroffen werden
arkanen Runen. (siehe „Diese Ebene erkunden", Seite 278).
Wenn Zalthar und Dezmyr vernichtet werden, bilden sie
Lynnorax kämpft ohne Furcht, da er weiß, dass sein
sich irgendwann neu, wie Todesritter es zu tun pflegen.
Seelengefäß (das in Bereich 39 verborgen ist) seine Lebens-
Ihr Ehrgeiz und ihr Hass lodern so intensiv, dass sie ihren
energie bewahren wird, wenn sein skelettierter Leib ver-
Eroberungstraum nicht aufgeben können , und sie sind zu
nichtet wird.
sehr vom Femen Reich korrumpiert, um noch geläutert
Der Zauber Magie entdecken offenbart Auren der Bann-
zu werden.
magie um die Kristallsäulen, die dem Drakolich eine Scha-
Wenn sie zurückkehren und feststellen, dass der Rest
de nsschwelle von 40 gewähren. Solange sich der Drakolich
ihrer Familie ausgelöscht wurde, weiten sie ihren Hass auf
in diesem Raum aufhält, erleidet er nur Schaden aus Quel-
die Abenteurer aus, die es gewagt haben, sich ihnen zu wi-
len, deren Schadenswert gleich oder höher a ls diese Scha-
dersetzen. Aus Verzweiflung schließen die Zwillinge Bünd-
densschwelle ist. Dann erleidet er den normalen Schaden.
nisse mit anderen Bewohnern des Undermountain, wie den
Schaden, der die Schadensschwelle des Drakolichs nicht
Drow von Haus Auvryndar oder Haus Freth, den Gedanken-
erreicht oder übertrifft, wird magisch von den Säulen auf-
schindern von Meerestiefen (Ebene 17) oder den Kultisten
gehoben. Immer wenn die Säulen den Schaden verhindern,
der Shar in Vanraksend (Ebene 18). Wenn keine derartigen
den der Drakolich erlitte n bat, leuchte n ihre Runen bell auf.
Verbündeten übrig sind, schauen Dezmyr und Zalthar t ii:f
Der Drakolich verliert den Schutz der Säulen, wenn er
ins Underdark und das Ferne Reich und locken aberrante
den Raum verlässt; deshalb zieht er es vor, hier zu kämpfen.
Schrecken an, indem sie ihnen ein neues Leben im Under-
Jede Säule ist ein riesiger Gegenstand mit RK 13, 60Tref-
mountain verspreche n.
ferpunkten und Immunität gegen Giftschaden und psychi-
schen Schaden. Wenn eine Säule zerstört w ird, sinkt die
Schadensschwelle des Drakolichs um 10.
EBENE 22 I SCHATTENDÄMMERFESTE
288
ALASTER HAT SICH AUF DIESER UNTERSTEN EBENE sie einen der beiden eliminieren. Wenn dies geschieht, ist
des Undermountain häuslich eingerichtet, die für Halaster bereit, einen passenden Charakter als Lehrling anzu-
vier Charaktere der 17. S tufe oder höher ausgelegt nehmen. Halaster hat keine sentimentale B indung zu seinen
ist. Charaktere, die die Monster auf dieser Ebene Lehrlingen, und er genießt es oft, sie heimlich zu quälen.
besiegen, sollten genug EP erhalten, um die 20.
Stufe zu erreichen. ARCTURIA
Arcturia ist eine Lich und Meisterin der Verwandlungsmagie.
WER HAUST HIER? Sie hat ihre Form im Laufe der Jahre dramatisch geändert und
Neben Halaster leben zwei der Lehrlinge des Wahnsinnigen erscheint jetzt eher lebendig als u ntot. Hauchdünne F lügel
Magiers auf dieser Ebene: Arcturia und Trobriand. ragen aus ihren Schultern und Knochensporne aus ihren
Unterarmen und Ellbogen.
HALASTER SCHWARZMANTEL Wenn die Charaktere ihr Seelengefäß auf Ebene 14 zerstört
haben, greift Arcturia sie sofort an. Sie hat ansonsten kein
Wenn die Abenteurer diese Ebene erreicht haben, ist Halaster Probleme mit ihnen.
gleichermaßen beeindruckt wie neugierig. Er ist bereit, den
Charakteren eine Audienz zu gewähren, da er ihre Fortschritte TROBRIAND DER METALLMAGIER
im Auge behalten hat. Entsprechend seines Wesens, das ihm
den Beinamen „Wahnsinniger Magier" eingebracht hat, kann Torbriand s pezialisiert sich auf die Erschaffung magischer
sich seine Einstellung gegenüber den Charakteren jeder- Konstrukte. Charaktere, die durch die oberen Ebenen gezogen
zeit ändern. Er könnte zwischen scheinbar zornig, verwirrt, sin d, könnten auf einige seiner Schöpfungen gestoßen sein.
frustriert, amüsiert oder einfach gelangweilt schwanken, ab- Trobriand ist der Schwäche des Fleisches überdrüssig und
hängig davon, was die Charaktere erreicht haben, ehe sie diese hat seine Seele io den Körper eines dafür vorbereiteten Eisen-
Ebene erreichten. Siehe Anhang A für mehr Informationen golems übertragen. Diese Verschmelzung von Geist und Metall
zum Wahnsinnigen Magier. hat allerdings nicht dazu beigetragen, s eine geistige Gesund-
Wenn die Charaktere und ihre Aktionen Halasters aktuelles heit zu verbessern.
Ziel unterstützen (siehe „Halasters Ziele", Seite 11), ist der
Wahnsinnige Magier nicht notwendigerweise feindselig. Wenn DAS GEWÖLBE
es beispielsweise sein Hauptziel ist, einen Lehrling zu finden,
hat Halaster alle arkanen Zauberwirker in der Gruppe im Die Örtlichkeiten im Gewölbeteil dieser Ebene (Bereiche
Auge behalten. Er könnte vorschlagen, dass diese Charaktere 1 bis 21) sind auf Karte 23 abgebildet. Keine Tunnel oder
ihren Wert beweisen, indem sie den Hort des Wahnsinnigen Treppen verbinden diesen Gewölbekomplex m it den oberen
Magiers überleben und eine Lehrlingsstelle „freimachen", die Ebenen des Undermountain. Charaktere treffen in Bereich 1
aktuell von Arcturia oder Trobriand eingenommen, indem an, nachdem sie durch ein Tor in der Schattendämmerfeste
(Bereich 35 auf Ebene 22) geschritten s ind.
f Tunnel zur
Erweiterung des
Gewölbes
1 Feld= 3 Meter
Halasters Turm
Halasters Turm
Tür rührt wm Hort
d es Wahnsinnigen
Magiers
~......,~~(II.,,
1 Feld = 3 Meter
SÜDÖSTLICHE TüR
Hinter dieser Tür befindet sich eine Steinwand, auf die eine
Ältestenrune (siehe „Ältestenr unen", Seite 12) geschrieben
wurde. Bestimme die Rune zufällig, indem du eine Kar te aus
den Ältestenrunen-Karten ziehst (siehe Anhang B). Die Rune
wählt die Kreatur als Ziel, die der offenen Tür am nächs ten
u•
Tierköpfige Humanoiden. Zwischen acht Säulen stehen
steht. Sie verschwindet dann, bis die Tür geschlossen wird,
woraufhin eine neue Ältestenrune ihren Platz einnimmt.
SCHÄTZE
Die Harfe, die der Schmetterlingsschwarm spielt, ist ein
sechs Humanoide mit den Köpfen von Tieren. Drei tragen Bardeninstrumen t (Anstruth-Harfe).
Dieneruniformen und Federstaubwedel, und drei tragen Die gelben Saphire, die die tierköpfigen Wachen bei sich
schwere Rüstung und Schwerter. tragen, passen in die Säulen in Bereich 8.Jeder Edelstein ist
1.000 GM wert.
ARCTURIA
Arcturia ist eine Lich mit folgenden Anpassungen:
18. BELEBTER KORRIDOR
• Zusätzlich zu ihrer Schrittbewegungsrate hat Arcturia eine
Dieser 60 m lange, nach unten geneigte Korridor wurde
Flugbewegungsrate von 18 m und kann schweben. von Halasters Magie dauerhaft mit Leben erfüllt. Er windet
• Sie kann Gestalt verändern beliebig oft verwenden und nutzt
sich und wogt die ganze Zeit, was es schwierig macht ,
die folgende Liste vorbereiteter Zauber: sich durch ihn hindurch zu bewegen.Jede Kreatur, die den
Zaubertricks (beliebig oft): Froststrahl, Magierhand, Korridor betritt oder ihren Zug in ihm beginnt, muss einen
Taschenspielerei Geschicklich keitsrettungswurf gegen SG 15 schaffen, um
1. Grad (4 Zauberplätze): Donnerwoge, Magie entdecken, nicht 5 (lWl0) Wuchtschaden zu erleiden, weil sie umher-
Magisches Geschoss geworfen wird. Wenn eine Kreatur auf dem Boden oder auf
2. Grad (3 Zauberplätze): Gedanken wahrnehmen, Melfs Säurepfeil, einer Wand steht, geht oder rennt, wenn sie den Rettungs-
Spiegelbild, Vergrößern/Verkleinern wurf nicht schafft, stolpert sie 6 m den Tunnel hinab und
3. Grad (3 Zauberplätze): Feuerball, Gegenzauber, Magie bannen, erleidet den Zustand Liegend. Eine fliegende Kreatur hat
Verlangsamen einen Vorteil bei dem Rettungsw urf und fällt oder stolpert
4. Grad (3 Zauberplät ze): Dürre, Verwandlung nicht und erleidet auch nicht den Zustand Liegend, wenn der
5. Grad (3 Zauberplätze): Gegenstände beleben, Telekinese Rettungswurf misslingt.
6. Grad (1 Zauberplatz): Auflösung, Fleisch zu Stein
7. Grad {l Zauberplatz): Schwerkraft umkehren, Teleportation 19. DOPPELTÜR-ROULETTE
8. Grad (1 Zauberplatz): Irrgarten, Schwachsinn
9. Grad (1 Zauberplatz): Wahre Verwandlung Doppeltfü:en. Sieben Doppeltüren, von denen sich sechs am
Ende eines kurzen Korridors befinden, sind verschlossen.
Da Arcturia Normalität und Konsistenz nicht ertragen kann, Funkelnde Säule. Eine Säule in der Mitte dieses 6 m hohen
ist sie darauf fixiert, sich, ihre Umgebung und andere Kreatu- Raums trägt tiefe Kerben, in denen ein wechselnder Regen-
ren zu verwandeln. Auch ihre Stimmungen wechseln ständig. bogen aus farbigem Licht pulsiert.
Wenn die Charaktere ihr Seelengefäß auf Ebene 14 zerstört Hinter den meisten Doppeltüren befinden sich nackte S tein-
haben, weiß Arcturia das und greift sie sofort an. Ansonsten wände. Nur die Tür im Süden führt weiter: wenn sie geöffnet wird,
hat sie keine Wut auf die Charaktere und lässt sie gerne weiter- wird Bereich 22 dahinter sichtbar. Kreaturen, die das Portal durch-
ziehen, wobei sie sie weder unterstützt noch behindert. schreiten, spüren nicht, dass sie den Undermountain verlassen und
Halasters extradimensionalen Turm betreten.
Wenn eine Doppeltür in diesem Bereich geöffnet wird, mit
Ausnahme der im Süden (siehe oben), gibt die Säule aus ihren
CHÄDELHAFEN IST EIN GRIMMIGER, liert. Schiffe fahren Hunderte von Metern nach unten, während
gnadenloser Außenposten der Zivilisation, wo sie sie passieren. Wo die Schleusen enden, liegt eine gewaltige
Abenteurer Vorräte kaufen und Zuflucht suchen Kaverne, die eine glatte Staumauer aus Stein enthält, die 3 m
können. Doch nur wenige Seelen der Oberflächen- über den Wasserstand ragt. Die zum Teil eingestürzten Über-
welt haben eine Ahnung, wie sie dieses schatten- reste eines zehnstöckigen Gebäudes ragen hoch über der Stau-
hafte Spiegelbild von Waterdeep erreichen mauer auf. Diese Vorrichtung wurde entwickelt, um ein Schiff
können, sodass alle Geschichten über den Hafen fast jeder Größe anzuheben, es über die Wand zu schwingen
der Schatten nur Gerüchte oder Warnungen sind - und es auf der anderen Seite fast 30 m darunter in den Sar-
genauso wie die Bewohner es wollen. gauthfluss hinabzulassen. Schädelhafen liegt nur einige hundert
Meter weiter entlang des unterirdischen Flusses. Zeit und Ver-
SCHÄDELHAFEN ERREICHEN nachlässigung haben den Kran unbrauchbar gemacht, sodass
größere Schiffe den Hafen der Schatten nicht mehr erreichen
Die Wege, auf denen Abenteurer Schädelhafen erreichen können. Viele Bewohner Schädelhafens würden das gerne be-
können, sind unten beschrieben.
heben, doch fehlt es ihnen an gegenseitigem Vertrauen und Zu-
sammenarbeit, damit ein solches Projekt gelingen könnte. Die
DURCH DEN UNDERMOUNTAIN Abwesenheit des Krans hält zwielichtigen Gesellen allerdings
Schädelhafen ist durch den unterirdischen Sargauthfluss nicht davon ab, ihre eigenen Seile zu nutzen, um Ruderboote
und fünf verschlungene unterirdische Wege mit Ebene 3 des und andere kleine Schiffe über die Mauer zu heben.
Undermountain verbunden. Diese Pfade heißen Bettlers Rast,
Dampffallpass, Schattenpass, Taglaths Spalt und Wisperspuk-
pass. Siehe Karten 25 und 26 in diesem Abschnitt für den
UBERSICHT ÜBER
Standort dieser Routen. SCHÄDELHAFEN
DURCH DIE SEEHÖHLEN Schädelhafen füllt eine gewaltige Kaverne. Die Stadt hat drei
Schädelhafen kann erreicht werden, indem man durch eine Ebenen: eine untere Ebene, eine m ittlere und eine obere.
Reihe natürlicher Höhlen und magischer Schlösser reist, Eine Steinbrücke verbindet das Südende der Stadt mit einer
die sich von der Südseehöhle an Waterdeeps Küste bis zum Insel, um die träge der Sargauthfluss fließ t. Die Insel heißt
Sargauthfluss weit unter Berg Waterdeep erstrecken. Hohe Schädelinsel, und auf ihr befindet sich eine Festung, die von
Wellen und scharfkantige Felsen machen die äußersten Schergen des Betrachter-Ver brecherfürsten bemannt is t, der
dieser überfluteten Höhlen sehr gefährlich. Dutzende von als Xanathar bekannt ist.
alten Schiffswracks liegen hier, und in ihren aufgedunsenen
Rümpfen leben Seevetteln, Seeoger und andere Wasserwesen. WAS HAUST HIER?
Das Wasser wird ruhiger, wenn man weiter in den Berg reist,
wo eine Reihe magischer Schleusen den Wasserstand kontrol- Der Hafen der Schatten wurde im Lauf der Jahre von Duergar,
Drow, Zwergen, verrückten Magiern, Sklavenhändlern und
SCHÄDEL.HAFEN
303
/
Piraten gehalten, beansprucht oder eingenommen. Im Augen- ausgelegt. Zwei Steinhebel in geheimen Fächern am Südende
blick steht die Stadt unter dem Einfluss von Xanathar, der der Brücke lösen den Einsturz aus, wenn sie gleichzeitig ge-
die verlassene Siedlung in eine Zuflucht für seine kriminelle zogen werden (wobei für jeden eine Aktion notwendig ist).
Organisation verwandelt hat. (Der Betrachter bewohnt einen Charaktere, die das Südende der Brücke untersuchen, können
Gewölbekomplex unter Schädelhafen, der in Waterdeep: die Hebel finden und ihren Zweck verstehen, wenn ihnen ein
Drachenraub beschrieben ist.) Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 20 gelingt.
Wenige Leute haben permanente Wohnungen im Hafen der
Schatten, und die meisten örtlichen Geschäfte sind gegenwär- 2. HAUPTTOR
tig geschlossen. Wer übrig geblieben ist, bezahlt Xanathar für Der Haupteingang zur Festung wird durch ein robustes Eisen-
seinen Schutz. Abenteurer können hier Essen, Trinken, einen tor geschützt. Winden in den Wachtürmen zu beiden Seiten
Schlafplatz und Vorräte finden, oder einen schnellen Tod, öffnen und schließe dieses Tor.
wenn sie sich mit den Anwohnern anlegen.
FLAMMENSCHÄDEL
3. H AFENBECKEN
Dreizehn uralte Flammenschädel suchen Schädelhafen Die Schädelinsel hat zwei natürliche Hafenbecken (Bereiche
heim. Diese Wesenheiten, die die Stadt seit ihrer Gründung 3a und 3b). Jedes ist 9 m tief und von verrottenden Kais
beschützen, sind alles, was von der Sargauthenklave übrig ge- umgeben. Stahlbohrer an der Mündung eines jeden Hafen-
blieben ist, einer Siedlung netheresicher Magier. Die Flammen- beckens können an rostigen Eisenketten, die mit Winden auf
schädel betrachten sich als Herrscher von Schädelhafen, doch den Türmen an beiden Seiten des Hafenbeckens verbunden
haben sie den Bezug zur Realität verloren, und ihr Verstand sind, gehoben und gesenkt werden. Wenn sie angehoben sind,
treibt durch Gegenwart und Vergangenheit. Sie kommunizieren durchstoßen die Bohrer die Rümpfe vorbeifahrender Schiffe,
selten, und wenn sie es tun, dann oft in einer toten Sprache. sodass ihre unteren Decks ü berflutet werden und sie sinken.
• Die Insel liegt mitten in einer gewaltigen Kaverne mit einer 5. MENSCHEN - KASERNE
ungefähr kuppelförmigen Decke, die sich 35 m über den
Wasserstand erhebt. Dieses dreistöckige Bauwerk ragt über dem nordöstlichen
• Auf der Insel steht eine Steinfestung, deren 6 m hohe Hafenbecken (Bereich 3b) auf. Siebzig menschliche Schläger
Außenmauern unregelmäßig von 9 m hohen (zweistöckigen) sind hier einquar tiert.
Türmen unterbrochen und mit Zinnen, Ballisten und
Flammenkanonen gekrönt sind (siehe den Kasten „Be- 6. GEPLÜN DERTES WAFFENLAGER
waffnung der Schädelinsel"). Die Xanathar-Gilde hat dieses zweistöckige Gebäude geplündert,
• Eine natürliche Felssäule erhebt sich aus dem Herz der nachdem sie die Festung übernommen hat. Es steht leer.
Festung und geht in die Höhlendecke über. (Siehe Bereich 9
für mehr Informationen zu dieser Säule.)
7. GROTTENSCHRAT-KASERN E
1. TRÜBSPANNBRÜCKE Sechzig Grottenschrate bewohnen dieses zwei-
stöckige Gebäude.
Eine bogenförmige Steinbrücke verbindet die Insel mit der
Stadt. Die mittleren 9 m der Brücke sind für einen Einsturz
8. GARGYLEN TÜRME
Zwölf Gargylen hocken auf den Zinnen dieser dreistöckigen
BEWAFFNUNG DER SCHÄDELINSEL Steintürme (vier auf jedem Turm).
Die Festung auf der Schädelinsel starrt vor Ballisten und
Flammenkanonen. Ehe eine dieser Waffen abgefeuert werden 9. TURM DER SIEBEN SORGEN
kann, muss sie geladen und auf ein Ziel ausgerichtet werden.
Der Halboger-Kommandant der Festung Sundeth lebt mit
Es dauert eine Aktion, die Waffe zu laden, eine Aktion, sie
auszurichten, und eine, sie abzufeuern. Jede Ballista oder seinem Wyvern-Reittier in dieser ausgehöhlten Spitze.
Sundeth ist ein grausiger, 2,40 m hoher Halboger-Recke (siehe
Flammenkanone ist ein riesiger Gegenstand mit RK 15,
SO Trefferpunkten und Immunität gegen Giftschaden und Anhang A) mit folgenden Anpassungen:
psychischen Schaden. • Sundeth ist chaotisch böse.
Eine Ballista ist eine gewaltige Armbrust, die schwere • Er hat folgende Volksmerkmale: Er ist groß und hat Dunkel-
Bolzen abfeuert. Eine Flammenkanone ist eine schwerfällige sicht mit 18 m Reichweite. Er spricht die Gemeinsprache und
mechanische Vorrichtung, die Fässer voller Alchemistenfeuer Riesisch.
schleudert, die beim Einschlag explodieren.
Die Säule geht in die Höhlendecke über, wird in der Mitte
Ballista. FernkampfWaffenrmgriff: +6 zum Treffen, Reich-
schmaler (wo ein Stalagmit u nd ein Stalaktit vor Äonen in-
weite 36/144 m, ein Ziel. Treffer: 16 (3Wl0) Stichschaden.
einander übergegangen sind) und weist zahlreiche Simse u nd
Flammenkanone. FernkampfWaffenangriff: +4 zum Treffen,
Handgriffe an der Außenseite auf. Die Außentür besteht aus
Reichweite 18/72 m, ein Ziel. Treffer: 3 (l WG) Wuchtschaden
Eisen und quietscht laut, wenn sie geöffnet wird, was die Be-
plus 17 (SW6) Feuerschaden, und das Ziel steht in Flammen.
wohner des Turms alarmiert.
Solange das Ziel in Flammen steht, erleidet es 3 (lW6) Feuer·
In die Säule ist ein siebenstöckiges Gefängnis geschlagen,
schaden zu Beginn eines jeden seiner Züge. Eine Kreatur kann
das aus fensterlosen Folterkammern besteht, die über grob ge-
diesen Schaden beenden, indem sie in Wasser untertaucht
hauene Treppen miteinander verbunden sind. Anhänger von
oder eine Aktion verwendet, um einen Geschicklichkeitswurf
Loviatar nutzen den Turm, um Sklaven einzusperren und zu
gegen 5G 10 zu machen, um die Flammen zu löschen.
foltern. Überall an den Wänden hängen Handfesseln; verrostete
SCHÄDELHAFEN
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Tunnel zur
SCHÄDELHAFEN
Handfesseln liegen zwischen Streckbänken, Stachelkäfigen und Fallen auszulösen!" sagt sie mit einem Kichern. Als Bezahlung
anderen Vorrichtungen, die in schlechtem Zustand sind. für jeden Zombie will sie eine kleine Phiole mit dem Blut des
Käufers und drei Haare von seinem Kopf. Sie besitzt eine ros-
10. Kuo-TOA-HORT tige Schere, die verwendet werden kann, um Blut zum Fließen
zu bringen und Haare abzuschneiden. Nachdem Olive diese
Östlich der Inselfestung ragt ein a lter Kai aus der Öffnung
Bezahlung verzehrt hat, erhält sie die Fähigkeit, einmal pro
einer feuchten Höhle wie eine hölzerne Zunge.
Tag für die nächsten drei Tage Tote beleben zu wirken.
Jeder Zombie trägt eine Seilschlinge um den Hals. Ein Cha-
10A. ALTER K AI
rakter, der einen Zombie kauft, muss ihn an der Schlinge her-
Der Kai knarrt und ächzt, doch man kann sicher
umführen; ansonsten steht der Zombie still und tut nichts.
darauf stehen.
SCHÄDELHAFEN
306
Zur untere n und
-~
oberen Ebene
Schädelhafens
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Zur
□ 9J ® :
19 . : . . n
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~ u r mittleren Ebene
' Schädelhafens
1 Feld = 3 Meter
SCHÄDELHAFEN
Cal'al hat die Taverne übernommen, nachdem der vorherige und es beweisen können, bietet Bosskyn an, ihnen zu helfen ,
Betreiber geflohen ist. Sie verkauft zwei lokale Getränke: auf eine oder beide der folgenden Arten:
einen Sherry namens Bernsteinhans (8 SM pro Glas) und • Er erlaubt der Gruppe, die Festhalle als Zufluchtsort und Ort
Ziegenkopfbier (4 SM pro Krug). Sie hat auch einige seltene zum Ausruhen zu verwenden, solange sie sie brauchen.
Schnäpse unter dem Tresen. , Er nutzt eine seiner fliegenden Schlangen, um jemandem
Wenn die Charaktere einige Münzen dalassen, versorgt in Waterdeep eine Nachricht von der Gruppe zukommen
sie Cal'al gerne mit Informationen über die anderen Bewoh- zulassen.
ner und Geschäfte von Schädelhafen. Cal'al betrachtet sich
auch als Sammlerin von Geheimnissen und könnte das eine 27. DER VERGIFTETE FEDERKIEL
oder andere mit Charakteren teilen, denen sie vertraut (siehe
Anhang C). Heutzutage gibt es in Schädelha fen keinen großen Bedarf
nach einem Meisterfälscher, doch das ist der Betreiberin
20. MARKT DER DUNKLEN ERNTE des Vergifteten Federkiels Tasselgryn Velldarn egal. S ie ver-
dient ihr Geld mit Besuchern, die S chädelhafen schnell ver-
Nahrung, die im Underdark abgebaut wird, wird hier von IW6 lassen müssen.
Duergar verkauft, die die gleiche Zahl an Werratten als Leib- „Tas" ist eine ältliche Erzmaga. Ihr Geheimnis ist, dass sie
wächter in ihren Diensten haben. und Halas ter befreundet sind. Der Wahns innige Magier be-
sucht sie ungefähr einmal im Mona t auf einen Tee, und sie ver-
21. SCHWERT UND SEXTANT sorgt ihn mit dem neuesten Klatsch. Wenn sie zusammen sind,
Zwei Starkherz-Halblinge namens Oleander und Will kaufen benehmen sich Halaster und Tasselgryn wie ein altes Ehepaar.
und verkaufen in diesem b escheidenen Laden Karten. Sie Wenn die Charaktere aus Schädelhafen entkommen wollen,
suchen dringend genaue Karten des Undermountain. bietet Tasselgryn ihnen an, den Zauber Kreis der Teleportation
zu wirken, verlangt aber 50 GM pro Gr uppen mitglied im Vor-
aus. Sie kennt die Adresse eines anderen Kreises der Telepor-
22. SCHNEI D UND STRUMPFHALTER tation in Waterdeep (auf dem Dachboden eines Waisenh auses
Ein mürrischer, leise sprechender Tiefling namens Quietus im Hafenbezirk) und schickt d ie Charaktere dorthin, wenn s ie
betreibt Schädelhafens letzte verbleibende Herberge und keinen eigenen Kreis der Telepor tation kennen.
spioniert Gäste für Xanathar aus. Die Herberge ist ein Halas ter hat Verzauberungen auf Tasselgryns Laden ge-
heruntergekommenes Gebäude, dessen Fenster so dreckig wirkt, die es ihr (und ihr allein) erlauben, Kreis der Teleporta-
sind, dass sie fast undurchsichtig sind. Quietus vermietet tion im Laden zu w irken, wobei die Einschränkungen, die der
Schlafzimmer für 5 GM pro Tag. Undermountain auf solche Magie legt, ignorier t werden (siehe
Der Keller der Herberge enthält eine Geheimtür, die mit ,,Anpassungen von Magie", Seite 10).
einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrneh mung) gegen
SG 15 entdeckt werden kann. Hinter der Geheimtür befindet 28. DOPPELBARTS FALLEN
sich ein 100 m langer, grob behauener Tunnel, der nach Wes-
ten zu Xanathars unterirdischem Versteck führt (beschrieben Dieses eins töckige Gebäude enthält die Werkstatt von
in Waterdeep: Drachenraub). Xanathars S childzwerg-Fallen macher und Ingenieur Thorvin
Doppelbart. Er is t aber nur selten h ier, da Xanathar ihm genug
zu tun gibt. (Mehr Informationen zu Thor vin findest du in
23. DIE GEFIEDERTE RATTE
Waterdeep: Drachenraub.)
Ulvira Schneeader, eine alteh rwürdige Halbelfin und Spionin
der Harfner, betreibt diese einstöckige Tierhandlung. Ulvira 29 . SARGAU THSFÜLLE
bietet folgende Waren zu folgenden Preisen an: Fledermaus
(5 KM), Frosch oder Kröte (5 KM), Riesenfeuerkäfer (25 GM), Darum und Duram Ghaz, zwei schildzwergische Brüder, ver-
Riesenratte (10 SM), Eidechse (5 KM), Ratte (5 KM), S pinne kaufen hier Mü ll, den sie aus dem S argauthfluss geborgen
(5 KM) und Blutmücke (10 SM). haben. E s besteht eine Wahrscheinlichkeit von 50 P rozent ,
dass der Laden geschlossen ist, weil die Brüder gerade auf
einer Bergungsmission sind.
24. THAGLARS SCHMIEDE
Schädelhafens hässliche S chmiede ist vier Stockwerke hoch. 30. DER LATERNENANZÜNDER
Im Inneren fertigen Duergar-Schmiede unter dem Kommando
eines brutalen Duergar-Aufsehers namens Thaglar Xundorn Anderian Abenddämmer, ein alter Halbelf mit langem , weiß em
Waffen, Rüstungen und Werkzeuge an. Bart, verkauft Laternen. Das Licht in Anderians Augen ist
erloschen, weil die Zeit seine Hoffnungen oder Träume zer-
malmt hat. Um den Hals trägt er ein Vettelauge, das ihm die
25. DAS FLEDERMAUSNEST S eevetteln vom Sargauthfluss gegeben haben (siehe Bereich
Dieses Gebäude, einst eine zwielichtige Taverne, ist heute ein 10c auf Ebene 3). Die Vetteln bezahlen ihn, damit er es trägt,
Kampfschauplatz, an dem Besucher ihre Differenzen durch damit sie die Leute, die durch S chädelh afen kom men, aus-
Faustkämpfe beilegen können, während Zuschauer auf das Er- spionieren können.
gebnis wetten. Wenn die Charaktere Öl für ihre Laternen brauchen, ver-
weis t Anderian sie auf die Überlaufende Urne (Bereich 33).
26. D m KrnLHALL E
Diese zweistöckige Festhalle wurde nach der Zauberpest ge- 31. DALAGORS FESTUNG
schlossen und nie wieder eröffnet. Die Zhentarim nutzen sie Dalagor war ein böser Krieger, der sich mit Nekromanten und
nun als Versteck. Untoten umgab. Er und seine S chergen wurden während der
Bosskyn Gorrb, ein blinder Tiefling-Spion, leitet die Zauberpest zerstört oder vertrieben, sodass nur ein düsteres,
Zhentarim in Schädelhafen und nutzt fliegende Schlagen, um dreistöckiges Anwesen aus S tein blieb, das die Harfner über-
seinen Untergebenen Nachrichten zukommen zu lassen. Wenn nommen und in ein Versteck verwandelt haben.
ein oder mehrere Charaktere Mitglieder der Zhentarim sind
SCHÄDELHAFEN
30 8
Zur mittleren
Ebene
Schäd&lhalens
(Bereich 24)
Zur unteren und
mittleren Ebene
Schädelhafens
Obere Ebene
1 Feld = 3 Meter
Felrax, ein drache nbliitiger Magus mit kupfer farbenen P ilzen ausgestellt. De r Laden ist voller weiterer solcher
Schuppen, bewacht das Anwesen. Der Zaubertrick Licht, Waren, a lle besch riftet und m it eindeutigen Preisen ver-
der auf seinen S tecken gewirkt ist, erlaubt es Felrax, in den sehen. Die Apothekerin Nachtschatten ist eine untote
dunklen Innenräumen zu sehen. Wenn ein oder mehrere Kreatur (nutze die Spielwerte einer Mumie), die wie eine
Charak tere Mitglieder der Harfner sind und es beweisen verdorrte alte Frau aussieht, gekleidet in eine zerfetzte
können, bietet Felrax an, ihnen zu helfen, auf eine o der beide schwarze Robe.
der folgenden A rten:
• Er erlaubt der Gruppe, das Anwesen als Zufluch tsor t und Or t 35. DER WURMWANST
zum Ausruhen zu verwenden, solange sie es brauchen. Das ein zige Restaurant der Stadt be findet sich in einem ver-
• Wen die Charaktere Schädelhafen schnell verlassen müssen, steinerten, ausgehöhlten Purpurw urm. Das Essen und der
sagt er ihnen, dass Tasselgryn Velldarn (Bereich 27) Zugriff Umgang mit Kunden sind den Bach heruntergangen, seit
auf einen Kre is der Teleportation hat und 50 GM pro Person Xanatha r e inen neuen Betreiber eingesetzt hat: einen herz-
fü r seine Verwendu ng verlangt. losen Duergar namens Gharz Steindunkel.
Gharz bereitet Mahlzeiten aus a llem zu, was seine Ko-
32. DUMATHOINS SCHERZ bolde finden können, und von Kunden wird erwartet, das zu
essen, was Gharz ihnen vorsetzt. Übliche Mah lzeiten sind
Ygarra Urmbaalt, eine Duergar, schätzt Edelsteine für eine Ge-
Blutmückenhackbraten, Aaskriechersouffle, Flumph-Eintopf
bühr von 20 Prozent des Werts. Ihr Laden ist ein einstöckiges,
und heiße Kreischerpastete. Das Hausbier ist Wyrmpisse,
hässliches Steingebäude.
direkt aus der örtlichen Brennerei (Bereich 16). Eine Mah l-
zeit mit Getränk kostet 5 S M pro Person.
33. DIE ÜBERLAUFENDE URNE
Dieser Laden steht auf einem anderen Bauwerk, das mit der 36. TANOR'THAL-ZUFLUCHT
Zeit ve rfallen ist. Desha lb neigt sich das Gebäude le icht nach
Diese Festung, die von den Drow von Haus Tanor'thal
Osten. Im Inner en verkauft ein Mann, der sich Garryth nennt,
erscha ffen w urde, erin ner t an eine kopfüber hängende
Flaschen mit Öl für je 5 S M und Fässer mit Pech fü r je 2 GM.
Spinne, die wie ein großer, du nkler Gott über dem Rest
Vor fünfJ ahren hat e in Doppelgänger Garryth gelötet und
von Schädelhafen hängt. Der ausgehöhlte Kopf, Thorax
seine Identität a ngenommen, nachdem er die Leiche ent-
und Un terleib der Spinne enthalten fensterlose Wohn-
sorgt hat. Der Doppelgänger ist zufrieden damit, den Laden
quartiere voller dicker Netze und einer Unzahl von Riesen-
zu leiten, u nd hat ke ine Probleme damit, Xanathar fü r seinen
spinne n. Die a nderen Bewohner Schädelhafens meiden
Schutz zu bezahle n.
diesen Ort. sodass er ein hervorragender Zufluchtsort ist,
sobald die Spin ne n vertrieben wurden. Die Drow haben
34. NACHTSCHATT ENS LIEBKOSUNG nichts von Wert zurückgelassen, als sie ihre Zuflucht auf-
Tm Schaufe ns te r des La dens s ind verschiedene K räute r, gegeben haben.
Elixiere, P hiole n m it Gift und Körbe mit medizinische n
SCHÄDELHAFEN
ANHANG A: GEWÖLBEBEWOHNER
Dieser Anhang enthält Informationen zu Halaster Schwarz-
mantel, sowie zu den Monstern und NSC, die nicht im Monster
Manual (Monsterhandbuch) zu finden sind. Nach dem Wahn-
sinnigen Magier sind die Kreaturen alphabetisch sortiert.
LAVAKIND
Alle Lavakinder sehen physisch identisch aus und haben
einen muskulösen Körperbau und kindliche, ständig
grinsende Gesichter. Die meisten wurden in den Brunnen
der Schöpfung geboren, auch bekannt als Ebene des
Magmas, die zwischen die Eleme ntarebenen der Erde und
des Fe uers gekle mmt ist. In vulkanischen Kavernen bilden
Lavakinder Gemeinschaften und dienen urtümlichen Wesen
aus Furcht oder verehren Götter der Erde und des Feuers.
GITHYANKI-GISH
Mitte/großer Humcmoider (Gith), rechtschaffen böse
Rüstungsklasse 17 (Plattenpanzer)
Trefferpunkte 123 (19W8 + 38)
Bewegungsrate 9 m
ANHANG A I GEWÖLBEBEWOHNE R
312
LEBEN DER U NSICHTBARER DIEN ER
Wie ein übereifriger Leibdiener oder ein Magd s ucht sich
Auch wenn s ie nicht von Natur aus gewalllätig sind,
ein lebender unsichtbarer Diener Aufgaben, in der Hoffnung,
verteidigen Lavakinder ihr Territorium mit Gewalt. Viele
seinen Erschaffer zu erfreuen. Er kann einfache Waffen
Eindringlinge haben sich vom Lächeln eines Lavakindes
führen, zieht es aber vor, es nicht zu tun. Unsichtbares sehen,
täusch en Jassen, weil sie glaubten, dass sie willkommen
Wahrer Blick und ähnliche Effekte offenbaren, dass der Diener
seien, w urden aber e inen Moment später in S tücke gerissen.
eine ähnliche Gestalt hat wie ein schlanker, erwachsener
Lavakinder bleiben normalerweise in der Nähe ihres Horts,
Humanoider.
doch jagen sie aktiv, wenn Nahrung knapp wird.
In Lava geboren. Die e rste n Lavakinder w urden durch
die Verbindung von Geistern der Erde und des Feuers er-
MUIRAL
schaffen. Wenn sie e r wachse n werden , erhalten Lavakinder Muiral wa r ein fähiger menschlicher Krieger, der lange
die Fähigkeit, s ich fortzupflanzen. Ein erwachsenes Lava- a ls Halasters Leibwächter diente. Sein Abstieg in den
kind legt in seinem Leben, das ungefähr 50 Jahre währt, Wah nsinn begann, als er den Wahnsinnigen Magier bat,
mehrere Eier. Diese E ier werde n in Becken geschmolze ne n ihm d ie Küns te der Magie be izubringen. Muira l lernte
Magmas a usgebrütet, bis die jungen Lavakinde r schlüpfen. genug Magie, um sich in ein Monstrum, halb Mensch, halb
Die rosaroten, lächelnden Neugeborenen werden mit der Skorpion zu verwandeln und w urde als Muiral der Miss-
gleichen Geschwindigke it erwachsen w ie Menschen. Der gestaltete bekannt. Er zog s ich dann auf die Ebene des
Erzeuger beschützt seinen S prössling, bis das ne ue Lava- Untermountains zurück, die später Muirals Prüfung heißen
kind stark genug ist, sich s elbst zu verteidigen und Nahrung würde, und vertrieb und tötete d ie Drow, die dort
zu finde n. Lavakinder essen Fleisch, Knochen, Papier, ursprünglich lebten. Muiral verbringt jetzt seine Tage damit,
Pflanzen und so gut wie a lles andere, das nicht a us Metall Abenteurer und ande re Eindringlinge zum Spaß zu jagen.
oder Stein besteht. Gegartes Fleisch ist ihnen am liebsten. Die vielen Jahre der Einsamkeit und Halasters Einfluss
haben ihn völlig wahns innig werden lassen.
LEBENDER ZAUBER
Bereic he wilde r Magie und Orte, die von mächtigen,
unheimlichen Mächten verhee rt worden s ind, können
manchmal Zau bereffekte erzeugen, die sich nicht auflösen
wollen. Diese sogenannten lebenden Zauber suchen die
Orte heim, wo s ie erschaffen wurden, und nähre n sich von
der magische n Energie der Umgebung.
Ein lebender Zauber erscheint wie ein normaler Zauberef-
fekt, nur dass seine magische Ene rgie verweilt und sich mit
Zielstrebigkeit bewegt.
Konstruktna tur. Ein lebender Zauber braucht weder Luft
noch Nahrung, Wasser oder Schlaf.
Magische Essenz. Der Prozess, der e inen le benden Zau-
ber erschafft, verändert die Natur seiner Magie. Ein leben-
der Zauber kann nicht Ziel von Magie bannen werden und
is t nicht von einem antimagischen Feld betroffen.
Rüstungsklasse 10
Trefferpunkte 4 (1W8)
Bewegungsrate 9 m
AKTI ONEN
Hieb. Nahkampf Waffenangriff: +2 zum Treffe n, Reichweite 1,50 m,
ein Ziel. Treffer: l Wuchtschaden.
ANHANG AI C EWÖLBEBEWOHNER
313
NEOTHELID
MUIRAL Wenn die Kaulquappen einer Illith iden-Kolonie nich t m e h r
Große Monstrosität, chaotisch böse
gefüttert w erde n, be ginne n sie einand e r a u s Hun ger gegen-
seitig zu verschlinge n . Nur eine Kaulquappe überlebt von
Rüstungsklasse 16 (natürliche Rüstung)
d e n Ta u send e n im T ümpel der K olonie , u nd s ie wird zu
Trefferpunkte 195 (12W10 + 69)
einem Neotheliden, e inem sch leimbedeckte n, unglaub lich
Bewegungsrate 15 m
riesigen W urm.
STR CES KON INT WEI CHA
19 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 18 (+4) 13 (+1) 18 (+4)
NEOTHELID
Rettungswürfe KON +8, INT + 9 Gigantische Aberration, chaotisch böse
Fertigkeiten Arkane Kunde +9, Athletik +9, Heimlichkeit +5,
Rüstungsklasse 16 (natü rliche Rüstung}
Wahrnehmung +6
Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 16 Trefferpunkte 325 (21W10 + 105)
Sprachen Elfisch, Gem einsprache, Gemeinsprache der Unterreiche, Bewegungsrate 9 m
Goblinisch, Zwergisch
STR GES KON INT WEI CHA
Herausforderungsgrad 13 {l 0.000 EP)
27 (+8} 7 (-2) 21 (+5) 3 (-4) 16 (+3) 12 (+1)
Zauberwirken. Muiral ist ein Zauberwirker der 13. St ufe. Sein
Attribut zum Zauberwi rken ist Intelligenz (Rettungswurf-SC 17, Rettungswürfe INT +1, WEI +8, CHA+6
+9 zum Treffen mit Zauberangriffen). Er hat die folgenden Magier- Sinne Blindsicht 36 m , passive Wahrnehm ung 13
zauber vorbereitet: Sprachen-
Herausforderungsgrad 13 (10.000 EP)
Zaubertricks (beliebig oft): Froststrahl, Magierhand, Schockgriff,
Tanzende Lichter, Taschenspielerei Kreaturensinn. De r Neot helid ist s ic h d e r Anwesen he it vo n
1. Grad (4 Zauberplätze}: Magisches Geschoss, Nebelwolke, Kreaturen mit e iner Intelligenz von 4 oder mehr im Um kreis von
Rascher Rückzug, Schild 1,5 km bewusst. Er kennt die Ent fe rnung und Richt ung zu jeder
2. Grad (3 Zauberplätze): Dunkelheit, Klopfen, Spinnenkfettem, Kreatur sow ie ihren Inte lligenzwert , kann a ber sonst nichts über s ie
Unsichtbares sehen spü ren. Kreature n , die von den Za ubern Gedanken/eere,
3. Grad (3 Zauberplätze): Blitz, Gegenzauber, Tote beleben Unauffindbarkeit oder ä h nliche r Magie gesc hützt sind, kö nnen s o
4. Grad (3 Zauberplätze): Mächtige Unsichtbarkeit, Verwandlung nicht wah rgenom me n werden.
5. Grad (2 Zauberplätze): Energiewand, Gegenstände beleben
6. Grad (1 Zauberplatz}: Fleisch zu Stein, Untote erschaffen Angeborenes Zauberwirken (Psionik). Das Attribut z um Wirken
7. Grad (1 Zauberplatz) : Finger des Todes angebo rener Zauber für de n Neothe liden ist We ishe it (Za ube r-
ret tungs wurf-SC 16). Er kann von Natu r a us die fo lgenden Za ube r
legendäre Resistenz (3/Tag). Wenn Muiral einen Rettungs- nutzen, wobe i e r keine Komponenten benöt igt :
wurf nicht schafft, kann er sich entscheiden, dass e r ihm t rotz-
dem gelingt. Beliebig oft: Schweben
1/ Tag: Schwachsinn, Telekinese, Verwirrung
AKTIONEN Magieresistenz. Der Neothe lid hat Vorteil bei Rettungs würfen
Mehrfa,himgriff. Muiral führt d rei Angriffe aus: zwei mit seinem gegen Zauber und andere m agische Effe kte.
Langschwert und einen mit seinem Stachel.
AKTIONE N
Langschwert. Nahkampf Waffenangriff: +9 zum Treffen, Reich-
weite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 13 {2W8 + 4) Hiebschaden, oder Tentakel. Nahkampf Waffenangriff:+13 zum Treffen, Re ic h-
15 (2Wl 0 + 4) Hiebschaden, wenn die Waffe mit z wei Händen we ite4, 50 m , ein Ziel. Treffer: 21 (3W8 + 8) Wuc htschaden plus
13 (3W8) psychische r Sc haden. Wenn das Zie l eine groß e o der
geführt wird.
kleine re Kreat ur ist, muss s ie einen Stärke rett ungswu rf ge ge n
Stachel. Nahkampf Waffenangriff: +9 zum Treffen, Reichweite 3 m , SG 18 schaffen , um nic ht vo m Neothe liden ve rs c hluc kt zu we rden.
eine Kreatur. Treffer: 9 (lWl0 +4) Stichschaden. Das Ziel muss Eine vers chluckte Kreatur ist blind und festgesetzt. Sie hat voll-
einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 16 schaffen und erleidet st ändige Deckung ge gen Angriffe und a ndere Effekt e von a ußer-
bei e inem misslungenen Rettungswurf27 (6W8) Giftschaden, halb halb des Neothe liden. Auß e rde m e rle idet s ie 35 (10W6) Sä ure -
so viel bei einem erfolgreichen. schaden zu Beginn e ines jeden Zugs des Neothe liden .
Wenn der Neothelid in einem Zug 30 Schad e n od e r me hr von
LEGENDÄRE AKTIONEN e ine r Kreat ur in seinem Inneren erleidet, m us s e r a m Ende dieses
Mu iral kann 3 legendäre Aktionen ausfüh ren, wobei e r unter Z ugs einen Konst itut io ns rettu ngswurf gegen SG 18 schaffen , u m
d en unten aufgeführten Optionen auswählt. Nur eine legendäre nic ht alle versc hluc kte n Kreat uren a uszus peien, d ie liegend inne r-
Aktionsoption kann auf einmal verwendet werden, und nur am halb von 3 m um den Neot he liden la nde n. Wenn de r Neothe lid
Ende des Zuges einer anderen Kreatur. Muiral erhä lt verbrauchte stirbt, ist eine vers ch luckt e l<reatur nic ht m ehr von ih m festges et z t
legendäre Aktionen zu Beginn seines Zugs zurück. und kann de n Kadaver mit 6 m ih rer Bewe gungs rate verlas s e n ,
wobei sie liegend herauskom m t .
Zaubertrick wirken. Muiral wirkt einen Zaubertrick.
Vorspringender Angriff (kostet 2 Aktionen). M uiral m acht einen Säureodem (Aufladung 5-6). De r Neot helid atmet Säu re in e ine m
Langschwertangriff, der eine Re ichweite von 3 m hat . Kegel von 18 m Lä nge aus. Jede Kreatur in diesem Bere ich m us s
Schlag im Rückzug (kostet 3 Aktionen). Muiral bewegt sich bis zu e inen Gesc hickllchkeitsrettungs wu rf gegen SG 18 schaffe n u nd
seiner Bewegungsrat e, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren. e rleide t bei einem m isslungenen Ret tungswurf35 (10W6) Säure-
Ehe er s ich bewegt, kann e r einen Langschwert-Angriff ausfüh ren. schade n, halb s o viel bei e inem erfolgre ichen.
ANHANG A I GEWÖLBEBEWOHNER
Ein Neothelid ist vollkommen wild und kennt nichts außer
de m Raubtie rleben, das er bis la ng gelebt hat. Er s tre ift
durch unte rirdische Tunnel auf der Suche nach m ehr Gehir-
nen, mit denen er seinen ewigen Hunger s tillen kann. Dab ei Trobriands Ringe. Trobriand s tellte magische R inge her,
wird er imme r bruta ler. um die Scaladar zu kontrolliere n.Jeder Ring ist ein Ba nd
aus s chwarzem Metall m it einer s tachelartigen Ausstül-
RECKE pung. Ke in Scaladar ka nn den Träger eines s o lchen Rings
ve rletzen, und alle Scaladar inne rhalb von 30 m um den
Recken s ind mächtige Krieger, die ihre Kampffähigke iten Träger müssen seinen gesproche nen Befehle n gehorchen.
in Gladiatorengruben verbessert haben. Für Soldaten und Die Magie des Rings e rlaubt es d en S calada r, diese Befehle
andere Leute , die ihre n Le bens unterhalt k ä mpfend ver- zu vers tehen und zu de uten, obwohl die Kreaturen kein e
dienen, sind Recken so e influssreich wie Adelige, und ihre eigene Sprache haben. Wenn er widers pr üchliche Befehle
Anwesenhe it gilt unter Herrschern als S tatussymbol. von zwei unters chiedlichen Ringträgern erhält, deaktiviert
s ic h ein S caladar s ofort und wird für 1 Stunde kampfun-
SCALADAR fä h ig. Trobriand hat einen Meisterring, der es ihm e rlaubt,
Scaladar s ind Kons tru kte, die von Trobria nd ersch affen die Befehle anderer Ringträger zu übergehen, ohne das s ein
w urden , einem von Halasters Lehrlingen. Sie bewegen S caladar deaktiviert wir d. Trobria nds Ringe funktionie ren
s ich und attackieren wie Riesens korpione. S ie packen ihre nur im Under mountain.
Be ute mit zwei großen Zangen u nd verpassen ihr m it ihrem Kanstruktnatur. Ein Scaladar braucht weder Luft noch
Metallstach el e inen tödlichen S tr omschlag. Nahrung, Was s er oder Schlaf.
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SCALADAR
Riesiges Konstrukt, gesinnungslos
STR GES KON INT WEI CHA Schadensresistenzen Feuer; Hieb-, Stich- und Wuchtschaden
20 (+5) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 14 {+2) 12 (+1) durch nicht-magische Angriffe
Schadensimmunitäten Blitz, Energie, Gift
Rettungswürfe STR +9, KON +6 Zustandsimmunitäten Bezaubert, Gelähmt, Vergiftet
Fertigkeiten Athletik +9, Einschüchtern +5, Wahrnehmung +6 Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 11
Sinne Passive Wahrnehmung 16 Sprachen -
Sprachen Eine beliebige Sprache (normalerweise Gemeins prache) Herausforderungsgrad 8 (8. 900 EP)
Herausforderungsgrad 9 (5.000 EP)
Blitzabsorption. Wenn dem Scaladar Blitzschaden zugefügt wird,
Unbeugsamkeit (2/Tag). Der Recke wiederholt einen misslungenen erleidet er keinen Schaden , und sein Stachel verursacht bis zum
Rettungswurf. Ende seines nächsten Zugs zusätzliche 11 {2Wl 0) Blitzschaden.
Durchschnaufen (Aufladung nach einer kurzen oder langen Rast). Scaladar-Verbindung. Der Scaladar kennt die Position anderer
Als Bonusaktion kann der Recke 20 Trefferpunkte zurückerhalten. Scaladar innerhalb von 30 m um ihn, und er kann spüren, wenn
einer von ihnen Schaden erleidet.
AKTIONEN
Mehrfachangriff. Der Recke fü hrt drei Angriffe mit seinem Zwei- AKTIONEN
handschwert ode r Kurzbogen aus. Mehrfachangriff. Der Scaladar macht drei Angriffe: zwei mit seinen
Za ngen und einen mit seinem Stachel.
Zweihandschwert. NahkampfWaffenangriff: +9 zum Treffen, Reich-
weite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 12 (2W6 + 5) Hiebschaden, plus Zange. Nahkampf Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 3 m,
7 (2W6) Hi ebschad en, wenn der Recke mehr als die Hälfte seiner ein Ziel. Treffer: 10 (1 Wl2 + 4) Wuchtschaden, und das Ziel ist ge-
Trefferpunkte übrighat. packt (SG zum Entkommen 15). Der Scaladar hat zwei Zangen,
und jede davon kann ein Ziel packen.
Kurzbogen; Fernkam pf Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reich-
weite 24/ 96 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W6 + 2) Stichschaden, plu s Stachel. NahkampfWaffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 3 m,
7 (2W6) Stichschaden, wenn der Recke mehr als die Hälfte seiner ein Ziel. Treffer: 9 (l Wl 0 + 4) Stichschaden plus 11 (2Wl 0)
Trefferpunkte übrighat. Blitzschaden.
Sehr selten kommt es vor, dass eine Illithiden-Kaulquappe Rettungswürfe INT +9, WEI +8, CHA +9
e ine Person in einen Ulithariden verwandelt und nicht in Fertigkeiten Arkane Kunde +9, Heimlichkeit +5, Motiv erkennen +8,
einen gewöhnlichen Gedankenschinder. Ulithariden sind Wahrnehmung +8
größer als Gedankenschinder und haben sechs Tentakel Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmu ng 18
anstelle von vier. Illithiden akzeptieren von Natur aus, Sprachen Tiefensprache, Gemeinsprache der Unterreiche,
dass das Überleben eines Ulithariden wichtiger ist als Telepathie 3 km
das ihre. In den meisten Kolonien wird e in Ulitharid der Herausforderungsgrad 9 (5.000 EP)
ANHANG AI C EWÖLBEBEWOHNER
316
liebste Die ne r ein es Ältestengehirns und genießt Macht in einem Salzwasserbecken, wo es inne rha lb einiger Tage zu
und Autorität. In anderen b etrachtet das Ältestengehirn de n eine m Älteste ngehirn heranwächs t.
Ulithariden als potentiellen Rivalen und manipuliert oder Extraktorstecken.Jeder Ulitharid hat einen psionisch ver-
unterdrückt die Ambitionen des Ulithariden entspreche nd. s tärkten Stecken aus schwarzem Metall bei sich. We nn der
Wenn e in Ulitharid das Teilen der Herrschaft mit e inem U litharid be reit ist, seine n Körper aufzugeben, befestigt er den
Ältestengehirn a ls untragbar erachtet, löst er sich von der Stecken an der Rückseite seines Kopfes und nutzt den Stab,
Kolonie und nimmt eine Gruppe von Gedankenschindern mit, um seinen Schädel aufzu brechen und aufzureißen, sodass das
um eine neue Kolonie z u gründen. Nach dem Tod des Körpers Gehirn entnommen und in ein Salzwassertümpel gelegt wer-
des Ulitha riden platzie r en die Gedankenschinder s e in Gehirn den kann, wo es zu e ine m Ältes te ngehirn he ranwächst. Der
Stab dient keinem anderen Zweck.
WERFLEDERMAUS
Eine Werfledermaus ist e in Humanoider, der mit einer seltenen
Form der Lyka nthropie infiziert is t, die es ihm erlaubt, die Gestalt
einer Riesenfledermaus oder eines F ledermaus -Humanoiden-
Hybriden anzunehmen. (Siehe das Monster Manual (Monster-
handbuch) für mehr Informationen zu Lykanthropie.) Die meisten
Werfledermä use stammen von Goblins ab.
Be wohner der Tiefe. Werfle derrnäuse werden selbst in
der Gesellschaft der Goblins gemieden, weil s ie Blut trin-
ken müssen, um zu überleben. Sie ziehen es vor, sic h an
dunklen Orten wie Dachböden und Höhlen zu verber-
ge n, und sie jage n normalerweise be i Nacht.
Bluttrinker. Eine Werfledermaus muss mindes-
te ns einen ha lben Liter frisches Blut pro Nacht
trinken, sons t wird s ie geschwächt und erleidet
eine Stufe Erschöpfung, die nicht allein durch Rast
J
schöpfung a uf, die sie auf diese Weise erlangt hat.
Werfledermaus-Lykanthropie. Ein S pielercha-
rakter, der zur Werfle dermaus wird, erhä lt e ine
Geschicklic hkeit von 17, wenn sein Wert nicht
\
bere its höher ist. Angriffs - und Schadenswürfe für
t J
) /
/J den Bissangriff der We rflede rmaus basiere n auf der
Stärke oder der Geschicklichkeit des Charakters. je
n.ichdem, was höher ist.
ANHANG A J GEWÖLBEBEWOHN ER
ANHANG B: ÄLTESTENRUNENKARTEN
r----- -- - - - -- --- -- ---- - --- -7 --- -- ---- - -- - - - ---- - -- - - - - - r - -- - - - -- - ------- -- ---- - ---~
' ' '
, ANARATH
, Altestenrune des Schutzes und Opfers
HALASTE R ~
, Altestenrune des Wahnsinnigen Magiers
Flucheff'ekt: Das Ziel muss einen Konstituti-
Flucheffekt: Das Ziel muss einen Konsti- , onsrettungswurf gegen SG 17 ablegen oder
tutions rettungswurf schaffen, sonst kann ANGRAS ; 20W6 Energieschaden erleiden, halb so viel
es keine Trefferpunkte zurückerhalten, bis Ältestenrune des Krieges ' bei einem erfolgreichen.
Fluch brechen oder Vol/stlJndige Genesung Flucheffekt: Das Ziel muss einen Konstituti- ' Segenseffekt: Das Ziel erhält alle ver-
auf es gewirkt wird. onsrettungswurf schaffen, sonst erleidet es brauchten Zauberplätze des 6. Grades und
für 24 Stunden Empfindlichkeit gegenüber darunter zurück. Wenn das Ziel keine Zau-
Segenseffekt: Das Ziel ist immun gegen
, die Zustände Betäubt, Bezaubert, Blind, allen Schadensarten und einen Abzug von berplätze hat, die es wiederherstellen kann,
-2 auf Todesrettungswürfe. wird es für l Stunde von einem magischen
, Gelähmt, Taub, Verängstigt, Vergiftet und
' Versteinert. Außerdem wird das Ziel sofort Segenseffekt: Wenn das Ziel mit einem Schild umgeben. Dieser Schild gewährt Re-
stabilisiert, wen n es aufO Trefferpunkte Angriff trifft, kann es den Treffer in einen sistenz gegen alle Schadensarten und kann
fäl lt. Dieser Segenseffekt hält 24 Stun- kritischen Treffer verwandeln. Dann endet , nicht gebannt werden, doch Kontakt mit
den lang an. der Segenseffekt. 1 einem antimagischen Feld zerstört ihn.
' - --- -- ---- - ------- -- --- --~
r----- - ---- - ---- - --- -- ---- - ~------------------ -- ---- - --~-
1 '
LAEBOS
Ältestenrune des Feuers
KOROMBOS Flucheffekt: Das Ziel muss einen Geschick-
Ältestenrune des Chaos , lichkeitsrettungswurf ablegen oder lOWlO 1 LAMMATH
' Flucheffekt: Das Ziel muss einen erfolg- Feuerschaden erleiden, halb so viel bei Ältestenrune der Sicherheit
reichen Weisheitsrettungswurf ablegen, einem erfolgreichen. Flucheffekt: Für die nächsten 24 Stunden
um nicht für eine Dauer von l Minute den , kann das Ziel keinen Vorteil auf Angriffswü rfe,
Segenseffekt: Das Ziel erhält einen Vorrat
Effekt des Zaubers Verwirrung zu erleiden. Attributswilrfe oder Rettungswürfe erhalten.
von zehn W6. Bis zu zwei dieser Würfel
Segenseffekt: Wenn das Ziel einen Scha- können jederzeit aufgewendet werden, um , Segenseffekt: Einmal innerhalb der nächs-
denswurf ablegt, kann es jeden Schadens- sie zu einem Schadenswurf zu addieren, , ten 24 Stunden kann das Ziel sei ne Re-
, würfe\ einmal neu werfen. Es muss die den das Ziel bei einem Waffenangriff aus- ' aktion verwenden, um den Schaden, den
, neuen Ergebnisse akzeptieren. Dann endet führt. Der Schaden, der von diesen Würfeln es aus einer Quelle erleidet, um lOW6 zu
der Segenseffekt. addiert wird , ist Feuerschaden. , verringern . ,
~ ---- - ---- - - ---- - -- -- - --- - - 4--- - - --- - -- --- - -- - - ---- - - --~----- - - --------- - - ---- --- - ~
NCHASME
Ältestenrune der Entscheidung
SAVAROS
Altestenrune der Gobfinheit
~
Flucheffekt: Dem Ziel muss ein Weis- Flucheffekt: Alle nichtmagischen Münzen ULLATHAR
heitsrettungswurf gelingen , um nicht für , und Juwelen, die das Ziel bei sich trägt, Ältestenrune der Durchgt'Jnge
l Stunde kampfunfähig zu sein. Solange ' verschwinden. Flucheffekt: Dem Ziel muss ein Weisheits-
, das Ziel auf diese Weise kampfunfähig ist,
1
Segenseffekt: Die Rune beschwört magisch rettungswurf gelingen, um nicht für 24
erhält es den folgen den Makel, der alle Stunden festgesetzt zu sein.
, einen Goblin (verwende die Spielwerte fü r den
gegensätzlichen Makel ersetzt: .. Ich bin
, grundsätzlich mit nichts einverstanden, ' Goblin aus dem Monster Manual (Monster- Segenseffekt: Für die nächsten 24 Stunden
, handbuch)), der in einem freien Bereich inner-
, was irgendjemand sagt." erhält das Ziel die fo lgenden Vorteile:
halb von 6 m um das Ziel erscheint. Der Go-
Segenseffekt: Das Ziel kann dreimal den blin ist unhöflich zu jedem außer dem Ziel und Die Auswirkungen des Zaubers
Zauber Vorahnung als Aktion wirken, wobei gehorcht den Befehlen des Ziels. Der Goblin Bewegungsfreiheit
keine Komponenten nötig sind und kein , verschwindet in einer Rauchwolke, wenn er auf Die Fähigkeit, den Zau ber Klopfen be-
: Risiko einer zufälligen Deutung besteht. ' 0 Trefferpunkte fällt. liebig oft ohne Komponenten zu wirken 1
~-- --- --- ------ --- ---------~---- ------- --- ------------ -1- --- -- --- --------- -------~-J
ANH ANG B I ÄLTESTENRUNENKARTEN
318
ANHANG C: GEHEIMNISKARTEN
r--- -- -- -- - - -- --- - --- -- - - - - ,-- -- - - - - - - - - - - - - - - - - - - -- - -- r - - -- -- -- --- - - - ---- -- ------,
1 ~ 1 ~ : c~ ~;;a :
GILDE DER UNSTERBLICHER SCHÄDELHAFEN
VIELEN AUGEN WAHNSINN Schädelhafen steht am
Eine Diebesgilde, die vor langer Der Wahnsinnige Magier des Sargauthfluss, einem Wasser-
Zeit aus Waterdeep vertrieben Undermountain hat sich selbst weg, der drei Ebenen des
wurde, lauert bis heute im oft zerstört und wurde oft zer- Undermountain passiert. Piraten
Undermountain und wartet stört, doch seine Vernichtung ist nutzten diese unterirdische
auf die Gelegenheit, wieder stets von kurzer Dauer. Leute Siedlung einst als Handels hafen.
Macht in der Stadt darüber sagen, dass das Gewölbe ohne Doch heute ist sie von Monstern
zu gewinnen. Diese Schurken ihn nicht existieren kann und den befallen und ein Ort, a n dem
machen die Kanalisation für Erzmagus deshalb auf magische Spione und Assassinen ihrem
ehrliche Leute unsicher. Sie Weise wiederherstellt, wenn er Handwerk nachgehen. Habt Acht
haben vor einer Weile Schädel- innerhalb seiner bröckelnden vor der Festung am Fluss! Ihre
hafen übernommen, e ine unte r- Mauern umkommt. Immer, wenn Garnison wird von einem bösen
irdische Stadt, die mit dem Halaster zurückkehrt, ist weniger Ritter kommandiert, der auf
Undermounta in verbunden ist. von seiner Vernunft übrig. einer Wyvern reitet.
1
1
1
1 .. - - -
WAHNSINNIGES HAUS
ZWERGE N HANDWERK SCHULE DER MAGIE Die S chattendämmers waren
Große Teile des Undermountain Gerüchte besagen, dass auf einer eine Waterdeeper Adelsfamilie,
wurden vor langer Zeit von den Ebene des Undermountain eine deren Ringen um politische
Schildzwergen des Melairkyn- Magierakademie entstanden Überlegenheit vor Jahrhunderten
Klans erbaut_ Diese Zwerge endete, nachdem Schatten-
ist. Es ist nicht bekannt, wer die
waren Meister der Stein- Akademie le itet - vielleicht einer dämmer-Magier e in Portal ins
bearbeitung und versteckten von Halasters Lehrlingen oder Feme Reich öffneten. Sie wurden
viele Räume hinter Geheimtüren. der Wahnsinnige Magier selbst-, von Wahnsinn verdreht und aus
S ie gruben a uch tief nach Edel- doch viele Magier wurden von ihr ihrem Zuhause vertriebe n, doch
metallen. Diese Minen wurden angelockt. Welcher Magier würde s uchten sie die Unterstützung
später von eindringende n nicht einen Blick auf die mächtige von Halaster und versanken in
Duergar ausgebeutet, sodass ein Magie werfen wollen, die in den den Tiefen des Undermountain,
wertloses Labyrinth aus Tunneln Tiefen des Undermountain S taub wo sie niemals wieder gesehen
und Kavernen e nts tanden ist, in fängt? wurden - doch gibt es ohne Frage
de m Monster wohnen. noch Überreste des Adels hauses.
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1
ANHANC C I CEHETMNISKARTEN
,. - ---- ----- ----------------,-- ---- -----------------~:--~ --;_--- --------- --
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AASFRESSER
UNTERIRDISCHER WALD TROBRIANDS ARMEE
Das Schwertmeer hat viele
Der Fluss der Tiefen verbindet Trobriand war einer von
Piratenschiffe gesehen, doch
d ie vierte und fünfte Ebene des Halasters vielve rsprechendsten
keines war seltsamer als die
Undermountain und fließ t an ge- und verrück testen Lehrlingen. Er
Aasfresser. Dieses Schiff konnte
waltigen Kavernen vorbei, die voll war fasziniert von Maschinen und
unter den Wellen und durch
mit Bäumen , Sträuchern, Vögeln , beanspruchte eine Ebene des Ver-
die Luft reisen. S eitJahren
anderen Tieren und Sonnen- lieses des Wahnsinnigen Magiers
hat es niemand mehr gesehen.
licht sind. Ein ganzer Wald, so für sich, um dort eine Armee
Vielleicht ist es versunken, oder
real wie jeder, den man an der von Konstrukten zu erschaffen.
ging im sternhellen Mahlstrom
Oberfläche findet, wartet darauf, Man sagt, dass Trobriand seine
des Nachthimmels verloren,
erkunde t zu werden, doch eine S chöpfungen mit einem Meta ll-
doch Weissagungszauber deuten
Erzdruidin beschützt ihn. Ent- ring kontrolliert und dass er ähn-
an, dass es seinen Weg in den
decker, die flussabwärts reisten, liche Ringe geringerer Macht für
Undermountain gefunden hat
haben auch einen riesigen grünen seine Lehrlinge erschaffen hat,
Andere haben unter Waterdeep
Drachen gesehen, der auf einem um sie zu schützen, für den Fall,
danach gesucht, doch niemand
Turm an einer Brücke über den dass die Konstrukte den Verstand
hat es gefunden oder konnte
F luss hockt. verlieren.
davon berichten.
DUNKELELFISCHE
NESTERS SCHICKSAL
BEDROHUNG
Halaster brachte sieben Lehr-
TODESTYRANN Die jüngsten Konflikte in
linge mit in den Undermountain.
Der Wahnsinnige Magier hat eine Menzoberranzan haben zu ge-
Einer von ihnen, Nester, wurde
ganze Ebene des Undermountain schwächten Drow-Häusern ge-
durch Zauber und Methoden,
in ein Prüfgelände für Abenteurer führt, die nun um ihre Zukunft
die er sei bst entwickelt hatte,
verwandelt, die die tiefsten fürchten. Drow kommen in den
zum Lich. Aber sein Prozess
Ebenen des Gewölbes und die Undermountain, um Zufluchtsorte
war fehlerhaft, und im Lauf der
dort verborgenen S chätze er- für ihre Häuser zu erschaffen.
Zeit lösten sich Neste rs S eelen-
reichen wollen. Am Ende dieses Halaster kann nicht glücklich
gefäß und Körper auf, bis nur
Hindernisparcours wartet die darüber sein, dass s ie in so großer
sein schwebender Schädel und
größte Herausforderung von Zahl auftauchen, aber wer weiß
seine Skelettarme blieben. Nester
a llen: der Todestyrann Nimmer- das schon? Vielleicht hat der
verlor über sein Versagen, ein
schädel, ein untoter Betrachter, Wahnsinnige Magier die Unruhen
wahrer Lich zu werden, den Ver-
der Magier mehr hasst als geplant, um die Dunkelelfen
stand und s uch t noch heute in
alles andere. zurückzuholen, aus Gründen, die
dieser geschwächten Gestalt den
von Zurechnungsfähigen nicht be-
Undermountain heim.
griffen werden können.
SMARAGDKLINGE
GITH zu GAST
Waterdeep wurde auf den SPITZE UND SCHNE CKE
Githyaoki sind in den
Knochen eines Zwergenkönig- Tief im Underrnountain gibt
Undermountain eingedrungen.
reichs aufgebaut, das wiederum es eine gewalt ige Kaverne mit
Vielleicht wollen sie eine Ge-
auf dem Staub eines viel älteren einem riesigen Stalagmit, der
dankenschinder-Kolonie in
Elfenkönigreichs errichtet ausgehöhlt wurde , um als Magie r-
wurde. Man sagt, dass immer den Tiefen des Gewölbes zer-
stören, oder vielleicht planen sie, turm zu dienen, vielleicht sogar
noch ein Relikt der Elfen im als Refugium des Wahnsinnigen
Waterdeep a nzugreifen und zu
Undermountain zu finden ist: ein Magiers selbst. Der Turm wird
plündern. Es gibt eine andere
magisches S chwert, das so scharf von Steinkonstrukten bewacht.
Möglichkeit: Die Githyanki
ist. dass seine Klinge durch S tein Niemand weiß , was darin lauert.
könnten einen Kinderhort auf-
schneiden kann. Viele Abenteurer Nicht weit vom Turm entfernt sitzt
bauen, eine Festung abseits
sind auf ihrer Jagd nach der Waffe eine sehr merkwürdige Kreatur:
der Astralebe ne, wo sie ihre
verschwunden, von der man sagt, Eine Riesenschnecke mit einem
Junge n großziehen und sie in
dass die Elfen sie mit dem Herz Haus aus reinem Gold.
den Künsten des Krieges aus-
e ines Kriegers und der Seele
bilden können.
eines Dichters gesegnet haben.
ANHANG C I CEHEIMNISKARTEN