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Ausbauregeln II:
Kampf
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Ausbauregeln II:
Kampf
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Ausbauregeln II:
Kampf IMPRESSUM
Lead Designer: Jason Bulmahn
Designers: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Brian J. Cortijo, Jim Groves, Tim Hitchcock,
Richard A. Hunt, Colin McComb, Jason Nelson, Tom Phillips, Patrick Renie, Sean K Reynolds und Russ Taylor
Cover Artist: Wayne Reynolds
Interior Artists: Eric Belisle, Kerem Beyit, Dmitry Burmak, Carolina Eade, Paul Guzenko, Mauricio Herrera, Andrew Hou,
Corey Macourek, Roberto Pitturru, Wayne Reynolds, Craig J Spearing, Francisco Rico Torres, Tyler Walpole und Kieran Yanner
Creative Director: James Jacobs
Managing Editor: F. Wesley Schneider
Development: Stephen Radney-MacFarland und Chris Sims
Editing: Judy Bauer, Christopher Carey, Erik Mona, Mark Moreland und James L. Sutter
Editorial Intern: Michael Kenway
Senior Art Director: Sarah E. Robinson
Graphic Designer: Andrew Vallas
Production Specialist: Crystal Frasier
Publisher: Erik Mona
Paizo CEO: Lisa Stevens
Vice President of Operations: Jeffrey Alvarez
Director of Sales: Pierce Watters
Finance Manager: Christopher Self
Staff Accountant: Kunji Sedo
Technical Director: Vic Wertz
Marketing Director: Hyrum Savage
Special Thanks: The Paizo Customer Service, Warehouse und Website Teams; Ryan Dancey; Clark Peterson; the Neoncon
Development Workshop—Jean-Philipe “JP” Chapleau, Doug Daulton, Ian Eastmond, Lyle Hayhurst, Issak Haywood, Bruce Higa,
Gary Ledford, John E. Raymond, James Risner, Troy Tieuel, David Willis—and the proud participants of the Open Gaming Movement.
Es basiert auf den Rollenspielregeln, welche Gary Gygax und Dave Arneson entwickelt haben und die von Monte Cook,
Jonathan Tweet, Skip Williams, Richard Baker und Peter Adkison entwickelte 3. Edition inspirierten.
Dieses Produkt verwendet das Pathf inder Grundregelwerk, das Pathf inder Monsterhandbuch I und II, die Pathf inder Expertenregeln, die Pathf inder Ausbauregeln: Magie
und das Pathf inder Spielleiterhandbuch. Es entspricht der Open Game License (OGL) und kann mit dem Pathfinder Rollenspiel oder der Version 3.5 des ältesten
Fantasy-Rollenspiels der Welt genutzt werden. Die OGL ist auf Seite 253 zu finden.
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Pathf inder Roleplaying Game Ultimate Combat is published by Paizo Publishing, LLC under the Open Game License version 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc.
Paizo Publishing, LLC, the Paizo golem logo, Pathfinder, and GameMastery are registered trademarks of Paizo Publishing, LLC; Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder
Adventure Path, Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Module, Pathfinder Player Companion, Pathfinder Society, Pathfinder Tales, and Titanic Games are trademarks of
Paizo Publishing, LLC. © 2011 Paizo Publishing, LLC.
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INHALTSVERZEICHNIS
VORWORT 4 Schurke 66
Schurkentricks 66
KAPITEL 1: KLASSEN 6 Archetypen 68
Basisklasse: Schütze 9
Alternativklasse: Ninja 13 Schütze 71
Alternativklasse: Samurai 18 Archetypen 71
Samuraikasten 21
Waldläufer 73
Klassenarchetypen 22 Archetypen 73
Alchemist 24
Entdeckungen 24 KAPITEL 2: TALENTE 76
Archetypen 24 Talentarten 78
Talentbeschreibungen 89
Barbar 26
Kampfrauschkräfte 26 KAPITEL 3: KAMPF MEISTERN 124
Archetypen 28 Fernöstliche Waffen und Rüstungen 128
Feuerwaffen 135
Barde 32 Magische Gegenstände 141
Archetypen 32 Gladiatorenwaffen 144
Primitive Waffen und Rüstungen 146
Druide 34 Duelle 150
Archetypen 34 Schaukämpfe 153
Belagerungsgeräte 158
Inquisitor 36
Inquisitionen 36 KAPITEL 4: FAHRZEUGE 168
Archetypen 36 Grundlagen 170
Vollständige Regeln 170
Kämpfer 38 Fahrzeugspielwerte 180
Archetypen 38 Landfahrzeuge 181
Erweiterte Waffengruppen 39 Wasserfahrzeuge 184
Luftfahrzeuge 186
Kampfmagus 44
Kampfmagus-Arkana 44 KAPITEL 5: REGELVARIANTEN 188
Archetypen 45 Rüstung als Schadensreduzierung 191
Gezielte Angriffe 193
Kleriker 48 Rüstungsteile 198
Archetypen 48 Wunden und Vitalität 206
Vorwort
Der Kampf ist das Herzstück der meisten Fantasyspiele, auf das, was dich darin erwartet. Das Inhaltsverzeichnis auf
-bücher und –f ilme. Dabei ist es egal, ob es eine offene der vorigen Seite und der Index am Ende des Bandes sind
Feldschlacht gegen eine Flut von Orks und Trollen oder eine dir zusätzlich beim raschen Auff inden bestimmter Themen
Gassenschlägerei zwischen Dieben und Söldnern ist. Das behilf lich.
gilt auch für das Pathfinder-Rollenspiel – wenn Diplomatie Kapitel 1 – Klassen: Dieses Kapitel ist eine Schatzgrube
versagt, übernimmt der blanke Stahl das Wort. voller neuer Informationen für kriegerisch orientierte
Dieses Buch bietet kämpferisch ausgerichteten Charakteren Charaktere jeden Kalibers. Zunächst einmal gibt es nicht
eine Fülle neuer Optionen, um ihre Kampff ähigkeiten an- eine, sondern gleich drei neue Klassen, die alle ausgiebig
zupassen, insbesondere wenn sie sich mehr auf Waffen, im Spiel getestet wurden: den Schützen, den Samurai und
als auf Zauber verlassen. Der Schwesterband, Pathfinder den Ninja. Der Schütze ist ein Plänkler, welcher die fremd-
Ausbauregeln: Magie dagegen ist mehr auf zauberkundige artige und geheimnisvolle Kunst des Schwarzpulvers ge-
Charaktere ausgerichtet. meistert hat, um ein im wahrsten Sinne feuriger Streiter auf
dem Schlachtfeld zu werden. Er f ällt seine Gegner mit wohl
platzierten Kugeln oder Feuergarben aus Schrotwaffen. Der
Zum Inhalt dieses Buches Schütze soll es Spielern und Spielleitern ermöglichen, alles
Dieses Buch ist ähnlich wie das Pathfinder Grundregelwerk auf- von den Revolvermännern des Wilden Westens bis zu den
geteilt. Jedes Kapitel enthält thematisch zusammengefasste klassischen Musketenschützen des Spätmittelalters abzude-
Regeln, um sie leichter auff indbar zu machen. Es folgt ein cken. Er nutzt einen neuen „Schneid“-Mechanismus, der al-
Überblick der einzelnen Kapitel und eine kleine Vorschau lerlei unglaubliche Manöver und Trickschüsse im wildesten
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Einleitung
Kampfgetümmel ermöglicht. Der Schütze ist eine vollstän- Waffen aus Japan, China, Indien und anderen Winkeln des
dige, eigenständige Basisklasse mit einem Stufenbereich Fernen Ostens. Überrasche deine Feinde mit dem bizarren
von 1 bis 20. Urumi, dem gehörnten Madu oder dem seltsam benannten,
Ihm folgen zwei Alternativeklassen: Der Samurai und der aber dennoch sehr gef ährlichen Doppelhühnersäbel!
Ninja. Alternativklassen ähneln Basisklassen, „ersetzen“ Diesem Abschnitt folgen ausführliche Regeln zu
aber eine bereits existierende Basisklasse eines bestehen- Feuerwaffen, welche primitive Vorderlader und fortschrittli-
den Charakters (weiteres hierzu auf Seite 8). Der Samurai ist chere Magazinwaffen gleichermaßen abdecken. Natürlich ist
eine alternative Version des Ritters; er ist ein Meister des der Schütze für den Gebrauch einer Feuerwaffe prädestiniert,
Kampfes in Rüstung, der von makelloser Ehre und Disziplin doch auch jeder andere Charakter könnte von der Kraft und
erfüllt ist. Ein Samurai ist den Vorbildern aus Geschichte dem Lärm dieser faszinierenden Waffen verführt werden.
und Sagenwelt nachempfunden, gemäß denen er ein furcht- Danach wenden wir uns Gladiatorenwaffen zu, jenen un-
loses Idealbild des Krieges darstellt und von den Leuten, die gewöhnlichen Gegenständen, die auf dem blutigen Sand der
er beschützt, äußerst respektiert wird. Er verschreibt sich großen Arenen ihren Einsatz f inden.
dem Pfad des Schwertes, des Bogens und des Rosses. Der Der Abschnitt zu primitiven Waffen und Rüstungen
Ninja dagegen ist ein klassisches Wesen der Dunkelheit. Er befasst sich mit Kampfausrüstung aus der Stein- und
schleicht leise durch die Schatten und verbindet auf unver- Bronzezeit. Erfahrene Abenteurer wissen, dass auch diese
gleichliche Weise mystische Fähigkeiten mit Kampf künsten Gegenstände in den Händen f ähiger Kämpfer überraschend
und den besonderen Waffen eines Attentäters und Spions. effektiv sein können. Dazu kommen Regeln zur Herstellung
Dieses Kapitel präsentiert zudem eine breite Auswahl von Waffen und Rüstungen aus Gold, Obsidian, Knochen
an Regeln für viele unterschiedliche Klassen, damit die- und anderen Substanzen, für die die neue Waffeneigenschaft
se sich in der Hitze des Gefechtes noch mehr hervortun Zerbrechlich eingeführt wird.
können. Die meisten dieser Regeln haben die Form von Der folgende Abschnitt ist das Gegenstück zu den in
Archetypen; dabei handelt es sich jeweils um einen Satz den Ausbauregeln: Magie vorgestellten Zauberduellen – die
alternativer Klassenf ähigkeiten, welche sich nach be- Duellregeln sind ein System für den ehrenhaften Zweikampf,
stimmten Themen richten. Archetypen ersetzen bestehen- welches auch besondere Aktionen umfasst wie die Parade.
de Klassenmerkmale und helfen den Spielern dabei, ihre Diesen Regeln folgt das Untersystem für Schaukämpfe
Charaktere in Richtung bestimmter Charakterkonzepte – in manchen Fällen geht es weniger um Triumph oder
wie z.B. einen Kneipenschläger oder einen magischen Niederlage, sondern darum, die Zuschauer mit unglaubli-
Belagerungsmeister zu optimieren. Hinzu kommen neue chen Bewegungen und einem Sinn für das Dramatische für
Schurkentricks, Kampfrauschkräfte, alchemistische sich einzunehmen.
Entdeckungen und eine Fülle neuer Tricks und Techniken Und schließlich beenden wir das Kapitel mit neuen Regeln
für bestehende Charaktere. für mechanische und alchemistische Belagerungsgeräte.
Kapitel 2 – Talente: Dieses Kapitel enthält tonnenweise Es gibt tödliche Katapulte und Mauern zertrümmernde
neue kampforientierte Talente, von denen die meisten von Kanonen, Belagerungstürme, Sturmleitern und alles, was
jedem Charakter gewählt werden können. Es gibt zudem be- das Herz eines SC begehrt, um eine Festung anzugreifen und
sondere Talentarten wie Gemeinschaftstalente, welche zu- einzunehmen – oder um sie in Schutt und Asche zu legen.
sammenarbeitenden Verbündeten helfen, breite Schneisen Kapitel 4 – Fahrzeuge: Diese neuen Regeln liefern ein
durch die Reihen ihrer Gegner zu schlagen, Stiltalente, wel- ausführliches System für Fahrzeuge, egal ob Segelschiffe,
che unterschiedliche Ansätze der Kampf künste darstellen, Kutschen, magische Gef ährte oder Gespanne betroffen sind.
und Schneidtalente, die es Schützen ermöglichen, schier Natürlich kann ein SL Fahrzeuge immer noch als schmü-
unglaubliche Taten mit ihren Feuerwaffen zu vollbringen. ckendes Beiwerk behandeln, doch die Herausforderung des
Dieser Abschnitt bietet eine Fülle an Möglichkeiten zur Lenkens (oder Enterns oder Sabotierens) von Fahrzeugen fügt
Charakteranpassung. Riskiere deinen Hals, um mit dem klassischen Begegnungen wie Postkutschenüberf ällen und
Talent Ruhm oder Tod einen Vorteil zu erlangen, sorge Schiffskämpfen auf hoher See eine neue Dimension hinzu.
für weiteren Schmerz mit dem Talent Kritischer Treffer Kapitel 5 – Regelvarianten: Dieser Abschnitt richtet sich
(Aufspießen), werde zum absoluten Berserker mit dem an Spieler und Spielleiter, die gerne basteln. Es gibt opti-
Talent Wuterfüllte Brutalität und mehr! onale Regelsysteme, welche bestehende Regeln ersetzen,
Kapitel 3 – Kampf: Dieses Kapitel liefert dem SL und um Kämpfe bei Pathf inder radikal umzukrempeln. Sei es
Spielern spannende neue Regeluntersysteme, um die Rüstung als Schadensreduzierung, Wunden und Vitalität
existierenden Kampfregeln zu erweitern. Sie fügen neue statt Trefferpunkten, gezielte Angriffe mit besonde-
Anpassungsmöglichkeiten zum Spiel hinzu und erhellen ei- ren Folgen oder die Einführung von Rüstungsteilen, alle
nige interessante Sonderf älle in den Regeln. Wir beginnen Unterabschnitte werden sicherstellen, dass du Kämpfe mit
mit fernöstlichen Waffen und Rüstungen, seien es Lamellar- ganz anderen Augen sehen wirst.
Rüstungen, die furchterweckenden Kabutohelme der tra- Kapitel 6 – Zauber: Das letzte Kapitel enthält nahezu 30
ditionellen Samurai oder die legendären und den meisten Seiten voller neuer, kampforientierter Zauber, darunter
Spielern bekannten Katana und Wakizaschi. Zusätzlich auch Zauber für alle zauberkundigen Klassen des Spiels.
bietet der Abschnitt interessante und einzigartige weitere
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1 Klassen
D er Troll zuckte nicht einmal, als
sich die Pfeile in einer geraden
Linie entlang in seinen Rücken bohrten.
Die weiße Befiederung der Geschosse
bot einen malerischen Anblick, doch die
Kreatur öffnete nur ihr Maul und brüllte
laut.
„Töte ihn!“ schrie Merisiel. „Töte ihn
mit Feuer!“
„Wir haben kein Feuer!“ schrie Imrijka
zurück. „Du hast unser letztes Lampenöl
aufgebraucht, um dieses Herrenhaus
abzufackeln!“
„Nun, das hat ja auch Spaß gemacht!“
Merisiel zog ihre Dolche. „Gut, dann
halt auf die herkömmliche, harte Tour.
Sammel‘ schon einmal Brennholz!“
„Wa…“ setzte Imrijka an, doch da war
die Elfe schon fort, hatte den massiven
Bizeps des Trolls gepackt und sich in
seinen Nacken geschwungen. Kleine
schwarze Augen blickten nach oben, als
sie ihre Klingen hob und niedersausen
ließ…
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Archetypen
Die Basisklassen sind ein guter Ausgangspunkt, können
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Klassen 1
Schneid (AF): Ein Schütze hinterlässt seine Spuren mit-
tels wagemutiger Taten. Manche Schützen behaupten, einer
Klassenfertigkeiten
Die Klassenfertigkeiten des Schützen sind: Akrobatik
(GE), Beruf (WE), Bluffen (CH), Einschüchtern (CH),
Fingerfertigkeit (GE), Handwerk (IN), Heilkunde (WE),
Klettern (GE), Mit Tieren umgehen (CH), Reiten (GE),
Schwimmen (ST), Überlebenskunst (WE), Wahrnehmung
(WE), Wissen (Baukunst) (IN), Wissen (Lokales) (IN).
Fertigkeitsränge pro Stufe: 4 + IN-Modif ikator.
Klassenmerkmale
Die folgenden Fähigkeiten sind
Klassenmerkmale des Schützen:
Umgang mit Waffen und Rüstungen:
Schützen sind geübt im Umgang mit allen
Einfachen Waffen, allen Kriegswaffen und allen
Feuerwaffen. Sie sind ferner geübt im Umgang
mit Leichter Rüstung.
Büchsenmacher: Auf der 1. Stufe erhält ein
Schütze eine der folgenden Feuerwaffen nach seiner
Wahl: Donnerbüchse, Muskete oder Pistole. Diese
Anfangswaffe ist ramponiert und nur der Schütze
selbst weiß, wie er mit ihr umgehen muss. Alle an-
deren Kreaturen behandeln die Waffe, als wäre
sie Beschädigt. Sollte die Waffe ohnehin
bereits beschädigt sein, kann sie niemand
mehr benutzen. Diese Anfangswaffe kann nur
als Schrott verkauft werden (Verkaufswert 4W10
GM). Der Schütze erhält ferner das Bonustalent
Büchsenmacher.
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®
zu vollbringen (siehe unten). Er gewinnt Schneid auf die fol- Ziel eines Fernkampfangriffes ist, kann er 1 Schneidpunkt
gende Weise zurück: aufwenden, um sich mit einer Augenblicklichen Aktion 1,50 m
• Kritischer Treffer mit einer Feuerwaffe: Immer wenn der weit zu bewegen und einen Bonus von +2 auf seine RK ge-
Schütze einen Kritischen Treffer mit einer Feuerwaffe im gen diesen Angriff zu erhalten. Diese Bewegung ist kein
Kampf bestätigt, gewinnt er 1 Schneidpunkt zurück. Dies 1,50 m-Schritt und provoziert daher Gelegenheitsangriffe.
gilt nicht für die Bestätigung Kritischer Treffer bei hilf- Alternativ kann der Schütze sich auch zu Boden fallen
losen oder ahnungslosen Kreaturen oder bei Kreaturen lassen, um einen Bonus von +4 auf seine RK gegen diesen
mit weniger Trefferwürfeln als der halben Charakterstufe Angriff zu erhalten. Der Schütze kann diesen Schützentrick
des Schützen. nur einsetzen, wenn er Leichte oder Mittelschwere Rüstung
• Tödlicher Treffer mit einer Feuerwaffe: Wenn ein Schütze im trägt und höchstens Leichte Last mit sich trägt.
Kampfgeschehen die Trefferpunkte einer Kreatur mit ei- Lauf reinigen (AF): Mit Beginn der 1. Stufe kann der Schütze
nem Feuerwaffen-Angriff auf 0 oder weniger reduziert, so mit einer Standard-Aktion den Zustand Beschädigt bei einer
erhält er 1 Schneidpunkt zurück. In den folgenden Fällen Feuerwaffe auf heben, sofern dieser durch eine Fehlzündung
erhält er keinen Schneidpunkt zurück: Der Schütze hat verursacht wurde. Der Schütze muss noch über mindestens 1
einen nicht getragenen Gegenstand zerstört, er hat die Schneidpunkt seines täglichen Vorrats verfügen, um diesen
Trefferpunkte einer hilf- oder ahnungslosen Kreatur auf Schützentrick auswählen zu können.
0 oder weniger reduziert oder er hat die Trefferpunkte ei- Alternativ kann der Schütze 1 Schneidpunkt ausgeben,
ner Kreatur mit weniger Trefferwürfeln als seiner halben um diesen Schützentrick als Bewegungsaktion, anstatt als
Charakterstufe auf 0 oder weniger reduziert. Standard-Aktion durchzuführen.
Schützentrick: Schützen können ihre Schneidpunkte Zielgenauigkeit (AF): Mit Beginn der 1. Stufe kann ein Schütze
dazu nutzen, um Schützentricks zu vollbringen. Die meis- einen Angriff mit seiner Feuerwaffe als Angriff gegen die
ten Schützentricks verleihen dem Schützen einen kurz- Berührung-RK statt gegen die normale RK ausführen, sofern
fristigen Bonus oder Effekt, wobei manche Effekte auch er die Grundreichweite seiner Waffe überschreitet. Dieser
länger anhalten. Ein Schütze kann keine Schützentricks Schützentrick kostet 1 Schneidpunkt pro Überschreitung
einsetzen, die eine höhere Stufenanforderung haben, als er der Grundreichweite über die Grundreichweite hinaus. Der
Stufen als Schütze besitzt. Manche Schützentricks bleiben Schütze erleidet jedoch immer noch einen Malus von -2 pro
wirksam, solange der Schütze noch über mindestens ei- Überschreitung der Grundreichweite über die Grundreichweite
nen Schneidpunkt seines täglichen Vorrats verfügt. Andere hinaus. (vgl. PF GRW, S. 144, „Grundreichweite“)
Schützentricks wiederum erfordern eine bestimmte Menge Kolbenhieb (AF): Mit Beginn der 3. Stufe kann der Schütze
an Schneidpunkten, die erst ausgegeben werden müssen, einen überraschenden Nahkampfangriff mit dem Knauf
um diesen Schützentrick aktivieren zu können. oder Kolben seiner Feuerwaffe als Standard-Aktion durch-
Geschoss ausweichen (AF) Mit Beginn der 1. Stufe er- führen. Er gilt hierbei als geübt im Umgang mit seiner
hält der Schütze eine ungewöhnliche Begabung dafür, Feuerwaffe als Nahkampfwaffe und erhält einen Bonus
Fernkampfangriffen auszuweichen. Wenn der Schütze das auf seine Angriffs- und Schadenswürfe in Höhe des
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Klassen 1
Verbesserungsbonus der Feuerwaffe. Der Kolbenhieb ver- Mechanismus zum Aufsperren des Schlosses funkti-
ursacht Wuchtwaffenschaden und hängt von der Größe oniert nicht mehr, wohl aber der Zauber Klopfen. Der
der Feuerwaffe ab. Einhändige Feuerwaffen verursachen Erschaffer eines Arkanen Schlosses kann immer noch den
1W6 Schadenspunkte (1W4 bei kleinen Kreaturen), wäh- Schutzmechanismus dieses Zaubers umgehen.
rend zweihändige Feuerwaffen 1W10 Schadenspunkte Blattschuss (AF): Mit Beginn der 7. Stufe kann der Schütze
(1W8 bei kleinen Kreaturen) verursachen. Der Kritische mit einer Vollen Aktion sorgf ältig zielen und seine gesam-
Treffermultiplikator ist unabhängig von der Größe 20/x2. ten Angriffe in einem einzelnen, tödlichen Schuss vereinen.
Sollte der Angriff erfolgreich sein, kann der Schütze einen In diesem Fall schießt er seine Feuerwaffe auf ein einzel-
Kampfmanöverwurf ausführen und versuchen das Ziel mit nes Ziel ab, führt aber so viele Angriffe aus, wie ihm nach
einer Freien Aktion zu Boden zu werfen. Der Schütze muss seinem Grundangriffsbonus möglich ist (beginnend mit
1 Schneidpunkt ausgeben, um diesen Schützentrick einset- dem höchsten Bonus, als würde er einen Vollen Angriff
zen zu können. ausführen). Sollte einer dieser Angriffe das Ziel treffen,
Schnell ziehen (AF): Mit Beginn der 3. Stufe erhält der gilt der einzelne Angriff des Schützen als Treffer. Jeder
Schütze die folgenden Vorteile, solange er noch über min- weitere erfolgreiche Treffer erhöht sodann den Schaden
destens 1 Schneidpunkt seines täglichen Vorrats verfügt: um einen weiteren Schadenswürfel entsprechend der ge-
Er erhält einen Bonus von +2 auf seine Initiativewürfe. nutzten Feuerwaffe. Sollte z.B. ein Schütze der 7. Stufe
Ferner kann er, sofern er über das Talent Schnelle eine Muskete abfeuern und mit beiden Angriffen treffen,
Waffenbereitschaft verfügt, seine Hände frei und ungehin- verursacht er, ehe sonstige Schadensmodif ikatoren ad-
dert sind und die Feuerwaffe nicht versteckt ist, eine einzel- diert werden, 2W12 Schadenspunkte mit diesem Schuss
ne Feuerwaffe als Teil des Initiativewurfes ziehen. anstatt 1W12 Schadenspunkte. Präzisionsschaden und zu-
Trickschuss (AF): Mit Beginn der 3. Stufe stehen dem sätzlicher Schaden durch besondere Waffeneigenschaften
Schützen die folgenden Trickschüsse offen, sofern er noch (z.B. Auff lammen) werden mit den Schadensmodif ikatoren
über mindestens 1 Schneidpunkt seines täglichen Vorrats ver- addiert und durch diesen Schützentrick nicht verstärkt.
fügt; jeder Trickschuss kann in Verbindung mit einem ein- Sollte einer oder mehrere Angriffe Kritische Treffer sein,
zelnen Feuerwaffenangriff genutzt werden, der Schütze muss würfelt der Schütze die Bestätigung mit seinem höchsten
den Trickschuss jedoch ankündigen, ehe er ihn ausführt. Angriffsbonus -5. Dieser Malus wird für jede weitere kriti-
• Blutung stillen: Der Schütze vollzieht einen Angriff mit sche Bedrohung um 1 gesenkt (Maximum 0). Der Schütze ver-
seiner Feuerwaffe und presst sich dann den heißen Lauf ursacht nur dann eine Fehlzündung, falls alle Angriffswürfe
gegen den eigenen Leib oder den einer Kreatur auf ei- im Rahmen dieses Trickschusses Fehlschüsse sind. Er kann
nem benachbarten Feld, um eine Blutung zu stoppen. Der diesen Schützentrick nicht mit einer Donnerbüchse oder
Schuss verursacht keinen Schaden, sondern beendet einen anderen Streuwaffe ausführen, wenn er Kreaturen in einem
Blutungseffekt bei der Zielkreatur. Der Schütze muss kei- Kegel angreift. Der Schütze muss 1 Schneidpunkt ausgeben,
nen Angriffswurf ausführen, wenn er diesen Schützentrick um diesen Schützentrick einsetzen zu können.
anwendet, sondern kann auch in die Luft schießen; in bei- Warnschuss (AF): Mit Beginn der 7. Stufe kann ein Schütze,
den Fällen wird die Munition jedoch normal verbraucht. der noch über mindestens 1 Schneidpunkt seines täglichen
• Nicht getragenen Gegenstand wegschießen: Der Schütze führt Vorrats verfügt, eine Standard-Aktion aufwenden, um ab-
einen Angriffswurf gegen einen sehr kleinen oder klei- sichtlich eine Kreatur zu verfehlen, die er normalerweise
neren, nicht getragenen Gegenstand aus. Ein sehr kleiner mit einem Feuerwaffenangriff treffen würde. In diesem
Gegenstand hat RK 5, ein winziger Gegenstand hat RK 7 Fall bef indet sich die Kreatur bis zum Beginn der nächsten
und ein Gegenstand der Größenkategorie Mini hat RK Runde als auf dem falschen Fuß erwischt.
11. Bei einem Treffer fügt der Schütze dem Gegenstand Zielen (AF): Mit Beginn der 7. Stufe kann ein Schütze mit
keinen Schaden zu, sondern bewegt ihn um bis zu 4,50 m einer Vollen Aktion einen Angriff mit einer Feuerwaffe aus-
von sich fort. Sollte der Angriff nicht treffen, fügt er dem führen und das Körperteil bestimmen, welches er treffen
Gegenstand den normalen Schaden zu. will. Abhängig von dem betroffenen Körperteil treten be-
• Schloss zerschießen: Der Schütze kann einen Angriffswurf stimmte Effekte ein. Sollte eine Kreatur nicht über ein be-
gegen ein Schloss innerhalb der Grundreichweite seiner stimmtes Körperteil verfügen, kann der Schütze nicht auf
Feuerwaffe ausführen. Ein winziges Schloss hat in der dieses zielen. Für diesen Schützentrick muss der Schütze 1
Regel RK 7, größere Schlösser haben eine niedrigere RK. Schneidpunkt ausgeben, um ihn einsetzen zu können, egal
Das Schloss erhält einen Bonus auf seine RK basierend auf welches Körperteil anvisiert wird. Kreaturen, welche gegen
seiner Fertigungsqualität. Ein einfaches Schloss erhält ei- Hinterhältige Angriffe immun sind, sind auch gegen diese
nen Bonus von +10 auf seine RK, ein durchschnittliches Effekte immun.
Schloss +15, ein gutes Schloss +20 und ein hervorragen- • Arme: Bei einem erfolgreichen Treffer erleidet das Ziel
des Schloss +30. Der Zauber Arkanes Schloss verleiht einem keinen Schaden, lässt aber einen getragenen Gegenstand
Schloss einen Bonus von +10 gegen diesen Angriff. Bei ei- nach Wahl des Schützen fallen. Dieser Gegenstand kann
nem Treffer wird das Schloss zerstört und der Gegenstand auch mit beiden Händen getragen werden. Gegenstände,
kann geöffnet werden, als wäre das Schloss aufgeschlossen die in einem Beriemten Panzerhandschuh gehalten wer-
worden. Schlägt der Angriff fehl, wird das Schloss zwar den, werden bei einem Treffer nicht fallengelassen.
zerstört, zugleich ist der Gegenstand aber verklemmt und • Beine: Bei einem erfolgreichen Treffer erleidet das Ziel nor-
zählt weiterhin als verschlossen. Er kann dann jedoch malen Schaden und stürzt zu Boden. Kreaturen mit vier
immer noch mittels dieses Schützentricks geöffnet wer- oder mehr Beine oder solche, die gegen Zu-Fall-bringen
den sowie durch Nutzung von Mechanismus ausschalten immun sind, sind auch gegen diesen Effekt immun.
oder indem man ihn zerbricht; allerdings steigt dann der • Kopf: Bei einem erfolgreichen Treffer erleidet das Ziel den
SG von Mechanismus ausschalten und Zerbrechen sowie normalen Schaden und ist zudem für 1 Runde verwirrt.
die RK um +10. Ein Schlüssel oder anderer mechanischer Dies ist ein geistesbeeinf lussender Effekt.
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Klassen 1
Schaden beträgt auf der 1. Stufe+1W6 und steigt alle weite-
ren zwei Stufen als Ninja um zusätzliche +1W6. Bei diesem
Klassenfertigkeiten
Die Klassenfertigkeiten des Ninja sind: Akrobatik (GE),
Auftreten (CH), Beruf (WE), Bluffen (CH), Diplomatie
(CH), Einschüchtern (CH), Entfesselungskunst (GE),
Fingerfertigkeit (GE), Handwerk (IN), Heimlichkeit
(GE), Klettern (ST), Magischen Gegenstand benutzen
(CH), Mechanismus ausschalten (GE), Motiv erkennen
(WE), Schätzen (IN), Schwimmen (ST), Sprachenkunde
(IN), Verkleiden (CH), Wahrnehmung (WE), Wissen (Adel)
(IN), Wissen (Lokales) (IN).
Fertigkeitsränge pro Stufe: 8 + IN-Modif ikator.
Klassenmerkmale
Die folgenden Fähigkeiten sind Klassenmerkmale des Ninja:
Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ninja sind geübt
im Umgang mit allen Einfachen Waffen sowie dem Kama,
Katana, Kurzbogen, Kurzschwert, Kusarigama, Nunchaku,
Sai, Schuriken, Siangham und Wakizashi. Sie sind geübt
im Umgang mit Leichter Rüstung, aber nicht im Umgang
mit Schilden.
Gift einsetzen: Mit Beginn der 1. Stufe ist ein Ninja geübt
im Umgang mit Giften und kann sich nicht versehentlich
selbst vergiften, wenn er Gift auf eine Waffe aufträgt.
Hinterhältiger Angriff: Wenn ein Ninja einen Gegner in
einer Situation antrifft, in der dieser sich nicht effektiv ge-
gen seine Angriffe verteidigen kann, kann er auf empf indli-
che Punkte des Körpers zielen, um zusätzlichen Schaden zu
verursachen. Die Angriffe eines Ninja verursachen immer
dann zusätzlichen Schaden, wenn dem Ziel sein GE-Bonus
auf die RK verweigert werden würde (unabhängig davon,
ob es auch wirklich einen GE-Bonus hat oder nicht) oder
der Ninja sein Ziel in die Zange nimmt. Dieser zusätzliche
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®
Er muss zudem in der Lage sein, diesen Punkt zu erreichen. Ki-Vorrat erlangt, diese Wahl ist permanent. Der Ninja kann
Ein Ninja kann keinen Hinterhältigen Angriff gegen eine seine Ki-Punkte verwenden, um damit die Fähigkeiten aller
Kreatur mit Tarnung ausführen. seiner Klassen zu nutzen, die ihm einen Ki-Vorrat verleihen.
Ki-Vorrat (ÜF): Mit Beginn der 2. Stufe erhält ein Ninja Ninjatricks: Im Rahmen seines Trainings erlernt ein
einen Vorrat an Ki-Punkten. Dabei handelt es sich um über- Ninja eine Reihe von Ninjatricks, die es ihm ermöglichen,
natürliche Energie, mit der er unglaubliche Dinge errei- seine Feinde zu verwirren, und die ihm übernatürliche
chen kann. Die Höhe des Ki-Vorrats beträgt seine ½ Stufe Fähigkeiten verleihen. Mit Beginn der 2. Stufe verfügt der
als Ninja + CH-Modif ikator. Solange er über mindestens Ninja über einen Ninjatrick. Er erlernt alle weiteren zwei
1 Ki-Punkt in seinem Vorrat verfügt, wird er bei jedem Stufen einen zusätzlichen Ninjatrick. Sofern nicht anders
Fertigkeitswurf auf Akrobatik zum Springen behandelt, als vermerkt, kann ein Ninja einen Ninjatrick jeweils nur ein-
hätte er Anlauf genommen. Mit Beginn der 10. Stufe wird mal auswählen; mit einem hochgestellten ( H ) markierten
der SG aller Fertigkeitswürfe auf Akrobatik zum Springen Ninjatricks beeinf lussen den Hinterhältigen Angriff eines
halbiert, der Ninja kann sich aber nicht weiter bewegen, als Ninjas. Bei einem Angriff kann nur ein Ninjatrick einge-
seine Bewegungsrate erlaubt. setzt werden. Dieser muss ausgewählt werden, ehe der
Indem ein Ninja 1 Punkt seines Ki-Vorrates aufwendet, Angriff erfolgt.
kann er einen zusätzlichen Angriff mit seinem höchs- Bauchreden (ÜF): Ein Ninja kann mit einer Schnellen
ten Angriffsbonus ausführen, sofern er einen Vollen Aktion seine Stimme an einem anderen Ort erklingen lassen
Angriff macht. Ferner kann er 1 Punkt aufwenden, um wie der Zauber Bauchreden. Der Ninja kann diese Fähigkeit
seine Bewegungsrate für 1 Runde um +6 m zu erhö- für 1 Minute pro Stufe einsetzen. Der Einsatz verbraucht je-
hen. Schlussendlich kann ein Ninja 1 Punkt seines Ki- weils 1 Ki-Punkt.
Vorrates aufwenden, um sich selbst für 1 Runde einen Blutende Wunde H (AF): Ein Ninja kann mit diesem
Verständnisbonus von +4 auf seine Fertigkeitswürfe für Ninjatrick lebende Gegner zum Bluten bringen, wenn er
Heimlichkeit zu verleihen. Jede dieser Fähigkeiten wird mit ihnen Hinterhältigen Schaden zufügt. Dieser Angriff lässt
einer Schnellen Aktion aktiviert. das Ziel jede Runde zusätzlichen Schaden in Höhe der zu-
Ein Ninja kann zusätzliche Fähigkeiten erlangen, welche sätzlichen Schadenswürfel des Hinterhältigen Angriffes
Ki-Punkte verbrauchen, indem er verschiedene Ninjatricks des Ninja erleiden. Derart verletzte Kreaturen erleiden die-
erlernt. sen Blutungsschaden jede Runde zu Beginn ihres Zuges. Die
Der Ki-Vorrat erneuert sich jeden Morgen nach 8 Stunden Blutung kann mittels eines Fertigkeitswurfes auf Heilkunde
Ruhe oder Meditation; diese Stunden müssen nicht durch- gegen SG 15 oder eines Effektes, der Trefferpunktschaden
gehend sein. Sollte der Ninja Stufen in einer anderen Klasse heilt, gestoppt werden. Blutungsschaden aufgrund dieser
besitzen, welche einem Ki-Vorrat Punkte zuführt, addieren Fähigkeit ist nicht mit sich selbst kumulativ. Blutungsschaden
sich die Stufen in dieser Klasse mit seinen Stufen als Ninja, umgeht jede SR, welche die Kreatur eventuell besitzt.
um den Gesamtwert an Ki-Punkten im Vorrat zu bestim- Druckpunkte H (ÜF): Ein Ninja kann mit diesem Ninjatrick
men; es wird jedoch nur ein Attributsmodif ikator hinzuad- sein Ziel an empf indlichen Druckpunkten treffen, es so schwä-
diert. Um welches Attribut es sich handelt, entscheidet der chen und ihm starke Schmerzen zufügen. Wenn der Ninja
Ninja, wenn er in seiner zweiten Klasse die Klassenf ähigkeit Hinterhältigen Schaden verursacht, verursacht er zudem 1
14
Klassen 1
Punkt ST- oder GE-Schaden nach seiner Wahl. Im Gegensatz Ki-Explosion (ÜF): Ein Ninja kann mit diesem Ninjatrick
zu gewöhnlichem Attributsschaden kann dieser Schaden mit eine Wurfwaffe mit einem Teil seiner Ki-Energie auf la-
einem Fertigkeitswurf auf Heilkunde gegen SG 15 geheilt wer- den (z.B. einen Schuriken) und diesen mit einer Standard-
den; jeder erfolgreiche Wurf heilt 1 Attributsschadenspunkt, Aktion werfen. Die Wurfwaffe explodiert beim Aufschlag
den dieser Ninjatrick verursacht hat. Ein Ninja mit diesem in einer Explosion mit Ausbreitung von 1,50 m. Diese
Ninjatrick erhält einen Verständnisbonus von +10 bei derar- Explosion verursacht 1W6 Punkte Feuerschaden plus 1W6
tigen Würfen auf Heilkunde. Punkte Feuerschaden pro vier Stufen als Ninja ab der 2.
Dunkelsicht (ÜF): Dieser Ninjatrick erlaubt dem Ninja, Stufe (bis zu einem Maximum von 5W6 auf der 18. Stufe).
sein Ki einzusetzen, um seine Sicht zu schärfen. Er er- Kreaturen innerhalb des Explosionsradius können mittels
hält Dunkelsicht 18 m. Der Einsatz dieses Tricks ist eine eines Ref lexwurfes gegen SG 10 + ½ Stufe als Ninja + CH-
Standard-Aktion und verbraucht jeweils 1 Ki-Punkt aus sei- Modif ikator den Schaden halbieren. Sollte die Wurfwaffe
nem Vorrat. Die Dunkelsicht hält 1 Stunde lang an. eine Kreatur treffen, erleidet diese einen Malus von -2 auf
Entfallener Trick (AF): Ein Ninja kann sich mit dieser den Rettungswurf. Sollte die Wurfwaffe ihr Ziel verfehlen,
Fähigkeit an einen Ninjatrick erinnern, den ihm seine ural- behandle sie wie eine Wurfwaffe mit Flächenwirkung. Der
ten Lehrmeister beigebracht haben. Wenn er diese Fähigkeit Einsatz dieser Fähigkeit verbraucht jeweils 1 Ki-Punkt aus
einsetzt, wählt er einen Ninjatrick (keinen Schurkentrick dem Ki-Vorrat des Ninja.
und auch keinen Meistertrick) aus, den er nicht kennt. Er Körperfunktionen verlangsamen (AF): Der Metabolismus des
kann diesen Ninjatrick von nun an täglich in Höhe seiner Ninja ist langsamer als normal. Er kann seinen Atem dop-
Stufe einsetzen. Er muss jedoch alle mit dem Ninjatrick pelt so lange anhalten, ehe er gezwungen wird KO-Würfe
verbundenen Ki-Kosten aufwenden. Der Einsatz dieser ausführen zu müssen (4x KO, normalerweise: vgl. PF GRW, S.
Fähigkeit verbraucht jeweils 2 Ki-Punkte aus seinem Vorrat 104, „Schwimmen“). Zudem wird im Falle einer Vergiftung
plus die Ki-Kosten des von ihm gewählten Ninjatricks. das Zeitintervall zwischen anfallenden Rettungswürfen
Federfall (ÜF): Ein Ninja kann mit einer Augenblicklichen (die Frequenz des Giftes) verdoppelt Ein Gift mit Frequenz
Aktion seinen Fall verlangsamen, als würde er Federfall „1 / Runde für 6 Runden“ hätte stattdessen die Frequenz „1/
einsetzen. Für diese Fähigkeit verwendet er seine Stufe als 2 Runden für 12 Runden“.
Ninja als Zauberstufe. Jeder Einsatz dieser Fähigkeit ver- Meister der Kampf kunst: Ein Ninja, der diesen Ninjatrick
braucht 1 Ki-Punkt. auswählt, erhält ein Kampf kunsttalent als Bonustalent. Er
Geschosse abwehren: Ein Ninja erhält mit diesem Ninjatrick muss alle Voraussetzungen des Talentes erfüllen.
das Bonustalent Geschosse abwehren. Der Ninja muss über Meisterakrobat (ÜF): Ein Ninja kann mit diesem Ninjatrick
das Kampftalent Verbesserter Waffenloser Schlag verfügen, mit einer Schnellen Aktion sein Ki fokussieren, um sich
bevor er diesen Ninjatrick auswählen kann. selbst bis zu Beginn seines nächsten Zuges einen Bonus von
Geschosse fangen: Ein Ninja, der diesen Ninjatrick aus- +20 bei einem Fertigkeitswurf auf Akrobatik seiner Wahl zu
wählt, erhält das Bonustalent Geschosse fangen. Der Ninja verleihen. Der Einsatz dieser Fähigkeit verbraucht jeweils 1
muss über die Talente Verbesserter Waffenloser Schlag und Ki-Punkt aus seinem Vorrat.
Geschosse abwehren verfügen, bevor er diesen Ninjatrick Rasche Verkleidung (ÜF): Ein Ninja kann sein Äußeres
auswählen kann. mit einer Schnellen Aktion für eine 1 Minute pro Stufe
Giftbombe (AF): Wirft der Ninja eine Rauchbombe, kann verändern. Diese Fähigkeit funktioniert wie der Zauber
er sich entscheiden, ihr eine Anwendung eines Giftes hin- Selbstverkleidung. Jeder Einsatz dieser Fähigkeit verbraucht
zuzufügen, dessen Wirkung beim Einatmen eintritt. Der 1 Ki-Punkt.
Ninja muss dieses Gift bei sich haben. Dieses Gift wirkt auf Rauchbombe (AF): Diese Fähigkeit erlaubt einem Ninja,
alle Kreaturen im Rauch und besteht solange fort, wie der eine Rauchbombe zu werfen, welche eine Rauchwolke mit
Rauch besteht. Die Giftanwendung wird dabei verbraucht. einem Radius von 4,50 m erzeugt. Dieser Rauch entspricht
Der Ninja muss über den Ninjatrick Rauchbombe verfügen, dem Rauch eines Rauchstabes. Der Ninja kann die Bombe
bevor er diesen Ninjatrick auswählen kann. auf sein eigenes Feld werfen oder sie als Berührungsangriff
Hoch springen (AF): Wenn ein Ninja mit diesem Ninjatrick im Fernkampf mit einer Grundreichweite von 6 m benutzen.
einen Hochsprung ausführt, wird der SG für diesen Sprung Der Einsatz dieser Fähigkeit ist eine Standard-Aktion und
halbiert. Der Ninja muss über den Ninjatrick Meisterakrobat verbraucht jeweils 1 Ki-Punkt aus dem Vorrat.
verfügen, bevor er diesen Ninjatrick auswählen kann. Reaktionen verlangsamen H (AF): Gegner, welche durch den
In Luft auf lösen(ÜF): Ein Ninja kann mit einer Schnellen Ninja Hinterhältigen Schaden erleiden, können 1 Runde
Aktion für 1 Runde pro Stufe verschwinden. Diese Fähigkeit lang keine Gelegenheitsangriffe ausführen.
funktioniert wie der Zauber Unsichtbarkeit. Der Einsatz die- Schattenhafte Spiegelbilder (ÜF): Der Ninja kann 1W4 schat-
ser Fähigkeit verbraucht jeweils 1 Ki-Punkt aus dem Vorrat. tenhafte Doppelgänger seiner selbst erschaffen und so
Kampf kniff: Ein Ninja mit diesem Ninjatrick erhält ein zu- seinen wahren Aufenthaltsort verbergen. Diese Fähigkeit
sätzliches Kampftalent. funktioniert wie Spiegelbilder, für die er seine Stufe als Ninja
Ki-Blockade H (ÜF): Ein Ninja kann mit diesem Ninjatrick als Zauberstufe verwendet. Der Einsatz dieser Fähigkeit ist
eine Kreatur von der Nutzung ihres Ki-Vorrats abhalten. eine Standard-Aktion, welche 1 Ki-Punkt verbraucht.
Wenn der Ninja Hinterhältigen Schaden verursacht, muss Schnelle Heimlichkeit (AF): Ein Ninja kann sich mit diesem
dem Ziel ein Willenswurf gegen SG 10 + ½ Stufe als Ninja Ninjatrick ohne Mali seine volle Bewegungsrate weit bewe-
+ CH-Modif ikator gelingen. Andernfalls kann es für eine gen, wenn er Heimlichkeit einsetzt.
Anzahl von Runden in Höhe des CH-Modif ikators des Ninja Schurkentrick: Der Ninja kann statt eines Ninjatricks ei-
keine Punkte seines Ki-Vorrats einsetzen. Die Menge an nen Schurkentrick auswählen. Der Ninja kann keinen
Punkten im Ki-Vorrat des Zieles bleibt unberührt, es kann Schurkentrick mit demselben Namen auswählen wie ein
weiterhin Fähigkeiten einsetzen, für die es keine Ki-Punkte Ninjatrick. Der Ninja kann diesen Ninjatrick mehrfach
aufwenden muss. auswählen.
15
®
Tödliche Entfernung (AF): Ein Ninja erhöht mit diesem eine Finte gegen ihn ausführen. Sollte ein Ninja bereits
Ninjatrick die Reichweite seiner Hinterhältigen Angriffe über die Klassenf ähigkeit Ref lexbewegung aufgrund einer
im Fernkampf um +3 m. Ein Ninja kann diesen Ninjatrick anderen Klasse verfügen, erhält er stattdessen Verbesserte
mehrfach auswählen, die Effekte sind kumulativ. Ref lexbewegung.
Training im waffenlosen Kampf: Ein Ninja, der diesen Leichte Schritte (AF): Mit Beginn der 6. Stufe erlernt ein
Ninjatrick auswählt, erhält das Bonustalent Verbesserter Ninja, sich zu bewegen, während er kaum den Boden berührt.
Waffenloser Schlag. Er kann sich mit einer Vollen Aktion mit seiner doppelten
Unerkannte Sabotage (AF): Setzt ein Ninja mit diesem Bewegungsrate fortbewegen und dabei Schwieriges Gelände
Ninjatrick die Fertigkeit Mechanismus ausschalten ein, um ignorieren. Wenn er sich auf diese Weise fortbewegt, trägt
einen Mechanismus zu sabotieren oder auszuschalten, kann ihn jede Oberf läche unabhängig von seinem Gewicht. Der
er einen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit ausführen, bei dem Ninja kann sich über Wasser, Lava oder auch auf dünnen
er einen Bonus in Höhe seiner Stufe als Ninja erhält. Jeder, der Zweigen bewegen. Er muss seine Bewegung aber auf einer
den Mechanismus untersucht, bemerkt diesen Sabotageakt Oberf läche beenden, die ihn trägt. Er kann auf diese Weise
nur, wenn ihm ein Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen nicht auf der Luft gehen, Wände hinaufgehen oder andere
den Heimlichkeitswurf des Ninjas gelingt. vertikale Oberf lächen beschreiten. Wenn er sich so fortbe-
Waffe verbergen (AF): Ein Ninja kann mit dieser Fähigkeit wegt, erleidet er keinen Schaden durch Oberf lächen oder
mit Leichtigkeit Waffen am eigenen Körper verste- Gefahren, welche auf Berührung reagieren wie etwa Lava
cken. Der Ninja addiert seine Stufe bei konkurrierenden oder Krähenfüße. Ebenfalls muss er keine Fertigkeitswürfe
Fertigkeitswürfen für Fingerfertigkeit, um eine Waffe zu auf Akrobatik ablegen, um nicht auf rutschigen oder rauen
verbergen. Ferner kann er eine verborgene Waffe mit einer Oberf lächen zu stürzen. Schlussendlich ignoriert er bei der
Bewegungsaktion ziehen anstatt mit einer Standard-Aktion. Nutzung dieser Klassenfertigkeit alle mechanischen Fallen
Waffentraining: Ein Ninja, der diesen Ninjatrick auswählt, mit einem ortsbasierenden Auslöser.
erhält Waffenfokus als Bonustalent. Verbesserte Ref lexbewegung (AF): Mit Beginn der 8.
Wandkletterer (ÜF): Ein Ninja mit dieser Fähigkeit erhält Stufe kann ein Ninja nicht mehr in die Zange genommen
eine Kletter-Bewegungsrate von 6 m, jedoch nur auf verti- werden. Diese Verteidigungsf ähigkeit vereitelt, dass ein
kalen Oberf lächen. Diese Fähigkeit kann nicht genutzt wer- in die Zange genommener Ninja Hinterhältigen Schaden
den, um perfekt glatte Oberf läche zu erklettern oder sich an durch einen anderen Ninja (oder Schurken) erleidet, sofern
Decken entlang zu bewegen. dieser nicht mindestens vier Stufen als Ninja (oder Schurke)
Wurfsternhagel (AF): Ein Ninja mit dieser Fähigkeit kann mehr besitzt.
1 Ki-Punkt seines Vorrats mit einer Schnellen Aktion auf- Sollte ein Charakter über die Klassenf ähigkeit Ref lex-
wenden, ehe er einen Vollen Angriff mit Schuriken ausführt. bewegung aufgrund von Stufen in einer anderen Klasse
Im Rahmen dieses Angriffes kann er 2 zusätzliche Schuriken verfügen, addieren sich die Stufen dieser Klasse zu sei-
mit seinem höchsten Angriffsbonus werfen, allerdings un- nen Stufen als Ninja, um zu bestimmen, ab welcher
terliegen alle seine Schurikenangriffe einem Malus von -2, Minimumstufe als Ninja (oder Schurke) er in die Zange ge-
die beiden zusätzlichen Angriffe eingeschlossen. nommen werden kann.
Würgebombe (AF): Wenn ein Ninja eine Rauchbombe
wirft, müssen alle Kreaturen in der entstehenden Wolke Meistertricks: Mit Beginn der 10. Stufe und dann alle
einen Zähigkeitswurf gegen SG 10 + ½ Stufe als Ninja weiteren zwei Stufen als Ninja kann dieser anstatt eines
+ CH-Modif ikator bestehen, um nicht für 1W4 Runden Ninjatricks einen der folgenden Meistertricks erlernen:
als Wankend zu gelten. Der Ninja kann eine gewöhnliche Auf Luft wandeln (ÜF): Dieser Meistertrick gestattet es ei-
Rauchbombe erschaffen oder diese zusätzlich noch vergif- nem Ninja, sein Ki zu nutzen, um durch die Luft zu wan-
ten. Der Ninja muss über den Ninjatrick Giftbombe verfü- deln. Wenn der Ninja die Klassenf ähigkeit Leichte Schritte
gen, bevor er diesen Ninjatrick auswählen kann. einsetzt, kann er auf Luft gehen und dabei auch in der
Luft auf- oder absteigen, wie es ihm beliebt. Er muss seine
Keine Spuren (AF): Mit Beginn der 3. Stufe erlernt ein Bewegung jedoch auf einer festen Oberf läche beenden. Jede
Ninja, seine Spuren zu verwischen, verborgen zu bleiben und Verwendung dieser Fähigkeit verbraucht 1 Ki-Punkt.
seine Präsenz zu verschleiern. Der SG um die Spuren des Blendbombe (AF): Wenn der Ninja eine Rauchbombe
Ninjas mittels Überlebenskunst zu lesen und/oder ihnen zu wirft, müssen alle lebenden Kreaturen in der Wolke ei-
folgen, steigt um +1. Ferner erhält er dank seiner Ausbildung nen Zähigkeitswurf gegen SG 10 + ½ Stufe als Ninja +
einen Erkenntnisbonus von +1 auf seine Fertigkeitswürfe CH-Modif ikator bestehen, um nicht für 1W4 Runden als
für Heimlichkeit und Verkleiden, solange er sich nicht Blind zu gelten. Dieser Meistertrick kann nicht mit einer
bewegt und mindestens 1 Runde lang keine Aktion unter- Würgebombe, wohl aber einer Giftbombe kombiniert wer-
nimmt. Alle weiteren drei Stufen als Ninja steigen der SG den. Der Ninja muss über den Ninjatrick Würgebombe ver-
für Überlebenskunst und die Boni auf Heimlichkeit und fügen, bevor er diesen Ninjatrick auswählen kann.
Verkleiden um zusätzlich +1. Entrinnen (AF): Ein Ninja kann selbst magischen und un-
Ref lexbewegung (AF): Mit Beginn der 4. Stufe kann ein gewöhnlichen Angriffen mit großer Geschicklichkeit aus-
Ninja auf Gefahren reagieren, ehe seine Sinne ihm dies weichen. Sollte ihm ein Ref lexwurf gegen einen Angriff ge-
normalerweise erlauben würden. Er kann nicht auf dem lingen, bei dem er dann nur halben Schaden erleiden würde,
falschen Fuß erwischt werden und verliert auch nicht sei- erleidet er stattdessen gar keinen Schaden. Der Ninja kann
nen GE-Bonus auf seine RK, sollte der Angreifer unsicht- Entrinnen nur einsetzen, falls er Leichte Rüstung oder kei-
bar sein. Er verliert seinen GE-Bonus auf seine RK, sollte ne Rüstung trägt. Ein hilf loser Ninja erhält die Vorteile von
er bewegungsunf ähig sein oder ein Gegner erfolgreich Entrinnen nicht.
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Klassen 1
Geisterschritt (ÜF): Ein Ninja kann mit diesem Meistertrick und dem Ziel ein Zähigkeitswurf gegen SG 10 + ½ Stufe als
mit einer Schnellen Aktion durch Wände gehen, als wäre er Ninja + CH-Modif ikator misslingen, stirbt es. Bei einem
ein Geist. Bis zum Ende seines Zuges kann er eine Mauer erfolgreichem Rettungswurf erleidet das Ziel zwar immer
oder andere Oberf lächen durchqueren, als wäre er körperlos. noch Hinterhältigen Schaden, ist aber für 1 Tag gegen die
Diese Wand oder Oberf läche darf jedoch höchstens 1,50 m Fähigkeit Meucheln dieses Ninjas immun.
pro Stufe dick sein. Der Ninja muss das feste Material zum Talent: Ein Ninja kann anstelle eines Ninjatricks ein belie-
Ende seines Zuges verlassen. biges Talent auswählen, dessen Voraussetzungen er erfüllt.
Lebender Schatten (ÜF): Dieser Meistertrick gestattet dem Tödlicher Wurfstern (AF): Ein Ninja mit diesem Meistertrick
Ninja, einen illusionären Doppelgänger seiner selbst zu kann mit einer Vollen Aktion sorgf ältig zielen und all sein
erschaffen. Der Doppelgänger bewegt sich vom Ninja fort Geschick und sein Können in einen einzelnen, tödlichen
und erschafft so eine Ablenkung. Wenn der Ninja diese Wurf mit einem Schuriken legen. Er kann dabei allerdings
Fähigkeit einsetzt, erscheint ein illusionärer Doppelgänger so viele Angriffe ausführen, wie es ihm aufgrund seines
und bewegt sich in eine Richtung vom Ninja weg. Der Grundangriffsbonus möglich ist, beginnend mit dem höchs-
Doppelgänger erklimmt Wände, springt über Gruben oder ten Bonus, als führe er einen Vollen Angriff aus. Sollte einer
geht einfach durch Hindernisse. Dabei bewegt er sich mit der Angriff das Ziel treffen, gilt der gesamte Angriff als ge-
doppelter Bewegungsrate in die Richtung, welche der Ninja lungen. Jeder weitere erfolgreiche Angriffswurf erhöht den
bei Einsatz dieses Meistertricks bestimmt. Die Richtung Schaden des Ninja um zusätzliche +1W6 Schadenspunkte.
kann später nicht mehr geändert werden. Der Doppelgänger Präzisionsschaden und zusätzlicher Schaden durch
besteht für 1 Runde pro Stufe als Ninja. Jemand, der mit ihm Besondere Waffeneigenschaften (z.B. Auff lammen) wird mit
interagiert, erhält einen Willenswurf gegen SG 10 + ½ Stufe den Schadensmodif ikatoren hinzuaddiert und nicht durch
als Ninja + CH-Modif ikator, um zu erkennen, dass es sich diesen Meistertrick verstärkt. Sollte ein Wurf eine Kritische
um eine Schöpfung handelt. Jede Nutzung dieser Fähigkeit Bedrohung darstellen, bestätigt der Ninja den Kritischen
verbraucht 1 Ki-Punkt. Der Ninja muss über den Ninjatrick Treffer mit seinem höchsten Grundangriffsbonus -5. Jeder
Schattenhafte Spiegelbilder verfügen, bevor er diesen weitere Kritische Treffer reduziert diesen Malus um 1
Meistertrick auswählen kann. (Minimum 0).
Meisterschaft des Waffenlosen Kampfes: Ein Ninja, der diesen Unsichtbare Klinge (ÜF): Setzt ein Ninja den Ninjatrick In
Meistertrick auswählt, verursacht mit seinen Waffenlosen Luft auf lösen ein, wird er aufgrund dieses Tricks behan-
Schlägen Schaden, als besäße er eine effektive Stufe als delt, als stünde er unter den Effekten des Zaubers Mächtige
Mönch in Höhe seiner Stufe als Ninja -4. Sollte der Ninja Unsichtbarkeit. Der Ninja muss über den Ninjatrick In Luft
über Stufen als Mönch verfügen, addieren sich seine Stufen auf lösen verfügen, bevor er diesen Meistertrick auswählen
als Mönch mit dieser Fähigkeit, um zu bestimmen, wie viel kann.
Schaden er mit seinen Waffenlosen Schlägen verursachen Unsichtbares erblicken (ÜF): Ein Ninja erlernt mit diesem
kann. Ein Ninja muss über den Ninjatrick Training im waf- Meistertrick, Kreaturen zu sehen, die gewöhnlicherweise
fenlosen Kampf verfügen, bevor er diesen Meistertrick aus- nicht gesehen werden können. Mit einer Schnellen Aktion
wählen kann. kann der Ninja den Zauber Unsichtbares sehen anwenden.
Meisterverkleidung (ÜF): Ein Ninja kann mit die- Seine Stufe als Ninja gilt dabei als seine Zauberstufe. Jeder
sem Meistertrick das Aussehen anderer Kreaturen und Einsatz dieser Fähigkeit verbraucht 1 Ki-Punkt.
Individuen annehmen. Wenn der Ninja den Ninjatrick Verbesserte Schurkentricks: Der Ninja kann einen
Rasche Verkleidung einsetzt, steigt die Dauer auf 10 Minuten Schurkentrick von der Liste der Verbesserten Schurkentricks
pro Stufe. Alternativ kann der Ninja den Ninjatrick Rasche anstatt eines Ninjatricks auswählen. Der Ninja kann keinen
Verkleidung einsetzen, um das Aussehen eines spezif ischen Schurkentrick mit demselben Namen auswählen wie ein
Individuums anzunehmen, das er vor 1 Minute pro Stufe Ninjatrick. Der Ninja kann Verbessertes Entrinnen nur aus-
gesehen hat. Kreaturen, die mit dem Individuum vertraut wählen, wenn er über Entrinnen als Klassenf ähigkeit oder
sind, erhalten einen Willenswurf gegen SG 10 + ½ Stufe als Ninjameistertrick verfügt.
Ninja + CH-Modif ikator, um die Illusion zu durchschauen.
Diese Illusion verändert auch die Aussprache des Ninja, so- Verborgener Meister (ÜF): Mit Beginn der 20. Stufe wird
fern er das Individuum reden gehört hat und seine Sprache ein Ninja zu einem wahren Meister seiner Kunst. Mit einer
verstehen kann. Der Ninja muss über den Ninjatrick Rasche Standard-Aktion kann er Mächtige Unsichtbarkeit auf sich
Verkleidung verfügen, bevor er diesen Meistertrick auswäh- selbst wirken. Wenn er auf diese Weise unsichtbar ist, kann
len kann. er auf keine Weise aufgespürt werden und selbst mittels
Meucheln (AF): Ein Ninja mit diesem Meistertrick kann Unsichtbarkeit auf heben, Unsichtbares sehen und Wahrer Blick
Gegner töten, die sich nicht verteidigen können. Um zu ver- nicht aufgespürt werden. Für diese Fähigkeit verwendet
suchen, ein Ziel zu meucheln, muss der Ninja es zunächst er seine Stufe als Ninja als Zauberstufe. Der Einsatz die-
1 Runde lang mit einer Standard-Aktion studieren. Sollte ser Fähigkeit verbraucht jeweils 3 Ki-Punkte. Ferner kann
der Ninja in der Folgerunde einen Hinterhältigen Angriff der Ninja, wann immer er Hinterhältigen Schaden verur-
gegen das Ziel ausführen und dem Ziel sein GE-Bonus auf sacht, zusätzliche Schadenswürfel opfern, um dem Ziel für 1
die RK verwehrt sein, kann dieser Hinterhältige Angriff zu- Minute einen Malus von -1 pro geopfertem Schadenswürfel
sätzlich möglicherweise das Ziel töten. Dieser Versuch ge- auf ein Attribut zuzufügen. Dieser Malus ist nicht mit sich
lingt automatisch, falls das Ziel den Ninja nicht als Feind selbst kumulativ und kann einen Attributswert nicht unter
erkennt. Sollte der Hinterhältige Angriff erfolgreich sein 1 reduzieren.
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Klassen 1
und erlangt die Vorteile der Zugehörigkeit zur Gruppe Außerdem sind seine Stufen als Samurai kumulativ mit
der Ronin. Ein Ronin kann seine Kastenzugehörigkeit je- seinen eventuellen Stufen als Kämpfer hinsichtlich der
doch nur über die oben beschriebene Methode verändern. Voraussetzungen für Talente, die sich speziell auf seine aus-
Beachte, dass die Bezeichnungen dieser Samuraikasten gewählt Waffe beziehen (z.B. Waffenspezialisierung).
abhängig von Kampagnenhintergrund und den Wünschen Berittener Fernkämpfer (AF): Mit Beginn der 4. Stufe
des SL variieren können. wird der Samurai geübt darin, Fernkampfwaffen vom
Entschlossenheit (AF): Mit Beginn der 1. Stufe erlangt Rücken eines Reittieres aus abzuschießen. Führt
ein Samurai eine Entschlossenheit, die ihn bef ähigt, selbst sein Reittier eine doppelte Bewegung aus, erlei-
die furchtbarsten Verletzungen und Leiden zu ertragen. det ein Samurai nur einen Malus von -2 auf seine
Er kann diese Fähigkeit auf der 1. Stufe einmal täglich Angriffswürfe mit Fernkampfwaffen. Dieser
einsetzen sowie 1 zusätzliches Mal für alle weiteren zwei Malus steigt auf -4, wenn das Reittier rennt.
Stufen als Samurai. Wenn ein Samurai das Ziel seiner
Herausforderung besiegt, gewinnt er einen seiner täglichen
Einsätze von Entschlossenheit zurück, kann dabei aber nicht
mehr Entschlossenheit zurückgewinnen, als ihm tägliche
Anwendungen dieser Klassenf ähigkeit möglich sind. Zum
Besiegen des Zieles seiner Herausforderung muss er in der
Regel dessen Trefferpunkte auf 0 oder weniger reduzieren,
der SL könnte aber auch festlegen, dass ein Gegner ebenso
als besiegt gilt, wenn er sich ergibt oder aus dem Kampf
f lieht. Der Samurai kann seine Entschlossenheit auf
folgende Weisen einsetzen:
Resolut:: Muss der Samurai einen Willens-
oder Zähigkeitswurf ablegen, kann er eine
Anwendung seiner Entschlossenheit mit einer
Augenblicklichen Aktion einsetzen, um zweimal
würfeln zu dürfen und kann das bessere Ergebnis
wählen. Er muss sich zu dem Einsatz dieser Fähigkeit
entscheiden, bevor er den Rettungswurf ausführt.
Unauf haltsam:: Wenn die Trefferpunkte eines Samurais
auf 0 oder weniger sinken, er aber nicht getötet wird,
kann er mit einer Augenblicklichen Aktion
eine Anwendung von Entschlossenheit ein-
setzen, um sich sofort zu stabilisie-
ren und bei Bewusstsein zu blei-
ben. Er gilt zwar als Wankend,
wird aber nicht bewusstlos und
beginnt zu sterben, sollte er
eine Standard-Aktion ausfüh-
ren. Er wird jedoch bewusstlos,
sollte er zusätzlichen Schaden aus einer be-
liebigen Quelle erleiden.
Willensstark:: Der Samurai kann mit ei-
ner Standard-Aktion eine seiner täglichen
Anwendungen von Entschlossenheit einsetzen,
um sich von dem Zustand Erschöpft, Erschüttert
oder Kränkelnd zu befreien. Sollte der Samurai
mindestens die 8. Stufe erreicht haben, kann
er sich ferner von dem Zustand Entkräftet,
Übelkeit, Verängstigt oder Wankend
befreien. Sollte der Zustand eine
Wirkungsdauer von mehr als 1
Stunde oder Permanent haben, hebt
diese Fähigkeit den Zustand für 1 Stunde
auf; nach dieser Zeit tritt der Zustand wieder ein.
Waffenexpertise (AF): Mit Beginn der 3. Stufe er-
langt ein Samurai eine unvergleichbare Expertise mit
seinen ausgewählten Waffen. Er wählt entweder das
Katana, die Naginata oder das Wakizashi aus. Diese aus-
gewählte Waffe kann er mit einer Freien Aktion ziehen,
als besäße er das Talent Schnelle Waffenbereitschaft.
Ferner erlangt er einen Bonus von +2 mit seiner aus-
gewählten Waffe für das Bestätigen Kritischer Treffer.
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Banner (AF): Mit Beginn der 5. Stufe wird das Banner weiteres Mal pro Tag mit Beginn der 16. Stufe. Der Einsatz
eines Samurai zu einem Symbol der Inspiration für seine dieser Fähigkeit ist eine Schnelle Aktion. Während eines
Verbündeten und Gef ährten. Solange sein Banner deutlich Ehrenvollen Kampfes ist der Samurai immun gegen die
sichtbar ist, erhalten alle Verbündeten innerhalb von 18 m Zustände Erschüttert, Verängstigt und Panisch. Zudem wird
einen Moralbonus von +2 auf ihre Rettungswürfe gegen er nicht bewusstlos, wenn seine Trefferpunkte auf unter 0
Furcht und einen Moralbonus von +1 auf ihre Angriffswürfe reduziert werden. Wenn er im Rahmen des Einsatzes die-
im Rahmen eines Sturmangriffs. Mit Beginn der 10. Stufe ser Fähigkeit einen Rettungswurf durchführen muss, kann
und alle weiteren fünf Stufen als Samurai steigen diese Boni er eine seine täglichen Anwendungen von Entschlossenheit
um jeweils zusätzlich +1. Das Banner muss wenigstens von einsetzen, um den Rettungswurf zu wiederholen, muss dann
der Größenordnung Klein oder größer sein und von dem aber das Ergebnis des zweiten Wurfes wählen, selbst wenn es
Samurai oder seinem Reittier deutlich sichtbar getragen schlechter sein sollte. Sollte der Samurai sich je aus einem
oder gezeigt werden. Ehrenvollen Kampf gegen seinen herausgeforderten Gegner
Bonustalent: Mit Beginn der 6. Stufe und alle wei- zurückziehen, verliert er für 24 Stunden die Fähigkeit eine
teren sechs Stufen als Samurai erhält ein Samurai ein Herausforderung auszusprechen.
Bonustalent zusätzlich zu denen, die er durch seinen Anspruchsvolle Herausforderung (AF): Mit Beginn der
normalen Stufenaufstieg erlangt. Es muss sich dabei um 12. Stufe muss das Ziel der Herausforderung eines Samurai
Kampftalente handeln, deren Voraussetzungen der Samurai der von ihm ausgehenden Bedrohung Beachtung schenken.
erfüllen muss. Solange das Ziel sich im Bedrohungsbereich des Samurai
Mächtige Entschlossenheit (AF): Mit Beginn der 9. Stufe bef indet, erleidet es einen Malus von -2 auf seine RK gegen
kann ein Samurai seine Entschlossenheit einsetzen, um Angriffe von jedem außer dem Samurai.
die Folgen einer seiner schwersten Verletzungen zu un- Mächtiges Banner (AF): Mit Beginn der 14. Stufe wird
terdrücken. Nach einem gegen ihn bestätigten Kritischen das Banner eines Samurai zu einem Sammelpunkt für sei-
Treffer kann er mit einer Augenblicklichen Aktion seine ne Verbündeten. Alle Verbündeten innerhalb von 18 m er-
Entschlossenheit einsetzen, um diesen Kritischen Treffer halten einen Moralbonus von +2 auf ihre Rettungswürfe
als gewöhnlichen Treffer behandeln zu können. Effekte, die gegen Zauber und Effekte der Kategorien Bezauberung und
nur bei einem Kritischen Treffer ausgelöst werden, werden Zwang. Sollte das Banner zur Schau gestellt sein, kann der
nicht ausgelöst, wenn der Samurai diese Fähigkeit nutzt. Samurai es mit einer Standard-Aktion schwenken, um al-
Ehrenvoller Kampf (AF): Mit Beginn der 11. Stufe kann len Verbündeten innerhalb von 18 m einen zusätzlichen
ein Samurai sich zu einem ehrenvollen Kampf bis zur Rettungswurf gegen einen Zauber oder Effekt zu verlei-
Neige stellen, bei dem er das Ziel seiner Herausforderung hen, der auf sie abzielt. Dieser Rettungswurf erfolgt ge-
bis zum bitteren Ende bekämpft. Er kann diese Fähigkeit gen den ursprünglichen SG. Zauber und Effekte, die keine
mit Beginn der 11. Stufe einmal täglich einsetzen und ein Rettungswürfe erlauben, sind von dieser Fähigkeit nicht
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Klassen 1
betroffen. Ein Verbündeter kann von dieser Fähigkeit nicht auch ungeübt ausführen. Sollte er Fertigkeitsränge in
mehr als einmal pro Tag prof itieren. die Fertigkeit investieren, erhält er einen Bonus auf die
Wahre Entschlossenheit (AF): Mit Beginn der 17. Stufe Fertigkeitswürfe für Wissen (Adel) in Höhe seiner Stufe als
kann ein Samurai seine Entschlossenheit einsetzen, um Samurai (Minimum +1), solange es sich um den Adel und die
dem Tod zu entgehen. Sollte er über mindestens zwei Politik seines Landes handelt.
Anwendungen von Entschlossenheit verfügen, kann er seine Kastenf ähigkeiten: Ein Samurai der Kriegerkaste erhält
gesamten noch verfügbaren Anwendungen aufwenden, um beim Stufenaufstieg die folgenden Fähigkeiten:
dem Tod zu entrinnen. Unabhängig davon, was ihn umge- Stärke durch Ehre (AF): Mit Beginn der 2. Stufe zieht ein
bracht hätte, er ist mit -1 TP am Leben (oder weniger, falls er Samurai der Kriegerkaste Stärke aus seinem Ehrgefühl.
bereits unter -1 TP war), bewusstlos und stabil. Muss der Samurai einen Fertigkeits- oder Rettungswurf
Letztes Gefecht (AF): Mit Beginn der 20. Stufe kann ein ausführen, kann er sich mit einer Freien Aktion auf seine
Samurai im Rahmen einer Herausforderung zum Letzten Ehre stützen, um einen Moralbonus von +4 auf den Wurf zu
Gefecht rufen. Solange diese Herausforderung wirksam erhalten. Er kann diese Fähigkeit mit Beginn der 2. Stufe
ist, verursachen alle Nah- und Fernkampfwaffen beim einmal täglich einsetzen, sowie jeweils ein weiteres Mal
Samurai nur den Minimalschaden, sofern es sich bei dem pro Tag alle weiteren vier Stufen als Samurai (bis zu einem
Angriff um keinen Kritischen Treffer handelt. Ferner bleibt Maximum von fünfmal pro Tag auf der 18. Stufe).
der Samurai bei Bewusstsein und gilt nicht als Wankend, Weg des Samurai (AF): Mit Beginn der 8. Stufe ermöglichen
sollte er unter 0 Trefferpunkte reduziert werden. Wenn der Sinn des Samurai für Ehre und Treue ihm scheinbar
der Samurai diese Fähigkeit einsetzt, kann er nur durch unmögliche Taten. Mit einer Standard-Aktion kann der
eine Nah- oder Fernkampfwaffe getötet werden, welche Samurai seinen Geist und Willen fokussieren. Während der
vom Ziel seiner Herausforderung geführt wird. Angriffe nächsten Minute kann er bei einem Angriffs-, Fertigkeits-
durch Gegner, die nicht das Ziel seiner Herausforderung oder Rettungswurf drei Würfe ablegen und das Beste der
sind, verursachen keinen Schaden, wenn der Samurai 0 drei Ergebnisse wählen. Er muss sich für den Einsatz die-
oder weniger Trefferpunkte besitzt. Diese Fähigkeit wirkt ser Fähigkeit entscheiden, bevor der Wurf erfolgt. Der
nicht gegen Zauber, Umgebungseffekte, übernatürliche Einsatz dieser Fähigkeit verbraucht eine seiner täglichen
Fähigkeiten oder andere Schadensquellen als Nah- oder Anwendungen von Entschlossenheit.
Fernkampfwaffenschaden. Solche Schadensquellen wir- Perfekter Treffer (AF): Mit Beginn der 15. Stufe kann sich
ken normal auf ihn ein und können ihn töten (lassen ein Samurai der Kriegerkaste angesichts seines jahrelan-
ihn aber nicht bewusstlos oder wankend werden, soll- gen Trainings auf den perfekten Treffer konzentrieren.
ten sie seine Trefferpunkte unter 0 senken). Dieser Effekt Wenn er diese Fähigkeit einsetzt, führt er einen gewöhn-
hält an, bis die Herausforderung endet oder der Samurai lichen Angriff aus. Sollte dieser erfolgreich sein, handelt es
eine Angriffsaktion gegen ein anderes Ziel als das seiner sich automatisch um eine Kritische Bedrohung, welche der
Herausforderung unternimmt. Samurai normal bestätigen muss. Der Angriff verursacht
den maximalen Schaden, wobei zusätzlicher Schaden auf-
SAMURAIKASTEN grund von Waffeneigenschaften, Hinterhältigem Schaden
Die folgenden Kasten können von Samurais und Rittern und einem eventuellen Kritischen Treffer normal ausge-
ausgewählt werden; letztgenannte nennen sie Orden . Es würfelt werden. Der Schaden dieses Angriffes ignoriert
ist aber wahrscheinlicher, dass Samurai ihnen angehö- jede Schadensreduzierung des Zieles und lässt es zudem für
ren. Samurai können ferner jeden der Ritterorden in den 1W4 Runden Blind, Taub, Kränkelnd oder Wankend werden
Pathfinder Expertenregeln auswählen. (nach Wahl des Samurai). Dieser Angriff ist eine Standard-
Aktion, welche der Samurai einmal täglich einsetzen kann.
Kriegerkaste
Die meisten Samurai folgen dem Kriegerkodex, welcher Ronin
Pf licht, Ehre, Treue und Gehorsam betont. Dieser Kodex Auch wenn die meisten Samurai der Kriegerkaste angehö-
bezieht sich nicht nur auf das Verhältnis zwischen ei- ren und ihre beachtlichen Fähigkeiten in den Dienst eines
nem Samurai und seinem Herren, sondern auch auf seine Herren, Landes und Volkes stellen, so gibt es immer wieder
Kameraden und Familie. Samurai, welche der Kriegerkaste herrenlose Samurai. Manche verloren ihren Herrn durch
angehören, gehören zu den zuverlässigsten und gefürchtets- Tod oder Verlust der Ehre, andere beschreiten aus freien
ten Kriegern im Land. Stücken diesen Weg. Diese umherziehenden, ihrem eigenen
Kastenregeln: Der Samurai muss das Leben und die Kodex folgenden Samurai sind als Ronin bekannt. Obwohl
Ländereien seines Herrn mit seinem Leben beschützen. Er sie bedeutend freier sind und tun können, was sie wollen, ge-
muss die Wahrheit sprechen, mutig sein und den Älteren nießen sie zugleich weniger Respekt und Unterstützung als
und seinen Herren stets treu ergeben sein. Er muss sich eh- ein Samurai einer anderen Kaste. Ritter können sich solch
renvoll und mit Würde verhalten. einer Kaste ebenfalls anschließen, werden in der Regel aber
Herausforderung: Spricht ein Samurai, der der nicht als Ronin, sondern als Fahrende Ritter bezeichnet.
Kriegerkaste angehört, eine Herausforderung aus, erhält er Zum Ronin werden: Ein Samurai, der seine Kastenzu-
SR 1/- gegen Angriffe durch das Ziel seiner Herausforderung. gehörigkeit wechseln will, muss sich einem langwieri-
Diese SR steigt um zusätzlich +1 alle weiteren vier Stufen als gen Prozess unterziehen, um sich seinen neuen Zielen zu
Samurai. weihen und den neuen Regeln zu folgen, ehe er daraus
Fertigkeiten: Ein Samurai der Kriegerkaste fügt Wissen Vorteile gewinnt. Die einzige Ausnahme liegt vor, wenn der
(Adel) (IN) und Wissen (Geschichte) (IN) der Liste sei- Samurai sich entscheiden sollte, zu einem Ronin zu werden.
ner Klassenfertigkeiten hinzu. Zudem kann ein Samurai Sobald sich ein Samurai dazu entscheidet diesen Weg ein-
der Kriegerkaste Fertigkeitswürfe für Wissen (Adel) zuschlagen, verliert er augenblicklich alle Vorteile seiner
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Klassen 1
Funktion der Archetypen alternativen Klassenmerkmale mehrerer Archetypen dür-
Jede Basisklasse im Pathfinder Rollenspiel basiert auf einer fen nicht dieselben Klassenmerkmale der Ausgangsklasse
zentralen Idee, einem Grundkonzept, was ein Charakter ei- ersetzen oder verändern. So kann ein Kämpfer nicht zu-
ner bestimmten Klasse können sollte. Zugleich liefert es ein gleich Rüstungsmeister und Faustkämpfer sein, da beide
breites Fundament für alle möglichen Charaktertypen. Über Archetypen das Klassenmerkmal „Waffentraining 1“ mit
diese Basis hinausgehend gibt es aber auch ein Potential für etwas anderem ersetzen.
endlose Auslegungen und Verfeinerungen. Ein Barde könnte Sollte ein Archetyp ein Klassenmerkmal ersetzen, welches
ein unbelehrbarer Archäologe, ein charmanter Fechter oder Teil einer Reihe von Verbesserungen oder Ergänzungen ei-
ein gef ährlich anmutiger Tanzender Derwisch sein. Dies ner Ausgangsf ähigkeit ist (z.B. „Waffentraining“ bei einem
wird jeweils durch die Spielerwahl von Hintergrunddetails, Kämpfer oder „Erzfeind“ bei einem Waldläufer), erhält der
Klassenoptionen und einzelner Regeln wie z.B. Talente be- Charakter das nächste Mal, wenn er dieses Merkmal erhal-
stimmt. Das Ziel ist dabei, den Charakter genauer entspre- ten würde, die ersetzte, niedrigstuf igere Version. Dies be-
chend der Vorstellung des Spielers darzustellen und ihn deutet, dass man alle auf bauenden Merkmale immer erst ei-
seine jeweiligen Ziele effektiver erreichen zu lassen. Manche nen Schritt später erhält. Sollte beispielsweise ein Archetyp
Charakterkonzepte liegen jedoch zu nahe bei einer schon den Bonus eines Schurken der 3. Stufe von +2W6 auf den
existierenden Klasse, als dass man daraus eine eigene Klasse Hinterhältigen Angriff mit etwas anderem ersetzen, steigt
machen müsste. Sie sind aber zugleich so weit verbreitet der Bonus bei Erreichen der 5. Stufe nicht von +1W6 auf
und spannend genug, dass sie wieder und wieder gespielt +3W6, sondern auf +2W6, als wäre der Schurke erst auf die 3.
werden wollen. Für solche Situationen gibt es im Pathfinder Stufe aufgestiegen. Dies setzt sich jedes Mal fort, wenn sich
Rollenspiel Archetypen; vorgefertigte Veränderungen an den der Hinterhältige Angriff verbessert; auf der 19. Stufe hätte
Klassenmerkmalen, welche leicht eingefügt werden kön- besagter Schurke dann Hinterhältiger Angriff +9W6 anstatt
nen, um die Klasse zu personalisieren. Damit Spieler iko- der +10W6 eines gewöhnlichen Schurken.
nische Fantasycharaktere erschaffen können, enthalten die
folgenden Seiten neue Regeln, Optionen und alternative
Klassenmerkmale für viele unterschiedliche Klassen. Bestehende Charaktere anpassen
Die Wahlmöglichkeiten sind zwar von Klasse zu Klasse Spieler mit bereits existierenden Charakteren sollten mit
unterschiedlich, allerdings ist jedes Untersystem und jeder ihren Spielleitern darüber sprechen, ob und welche al-
Archetyp so gestaltet, wie er am besten zur jeweiligen Klasse ternativen Klassenmerkmale in der jeweiligen Runde
passt. Dazu ahmt dieser die Fähigkeiten und Eigenschaften verfügbar sind und ob sie ihre Charaktere rückwirkend
klassischer Fantasyklischees nach und gibt zugleich den modif izieren können, um diese zu erhalten. Da die al-
Spielern die Freiheit, genau die Charaktere zu erschaffen, ternativen Klassenmerkmale ebenso stark sind wie die
die sie sich wünschen. in der Basisklasse, sollten Spieler, die ihre Charaktere
überarbeiten, keine besonderen Vorteile gegenüber an-
deren Gruppenmitgliedern erhalten. Solange ein SL mit
Alternative Klassenmerkmale einer rückwirkenden Anpassung der Einzelheiten eines
In erster Linie modif izieren Archetypen ihre Basisklassen Charakters einverstanden ist, sollte dies auch keine Störung
durch alternative Klassenmerkmale. Bei der Wahl einer künftiger Abenteuer bedeuten.
Klasse muss ein Charakter sich normalerweise entschei- Der beste Moment zur Übernahme alternativer Klassen-
den, ob er die Standardklassenmerkmale benutzen will merkmale und zur Überarbeitung eines Charakters ist der
(zu f inden im Pathfinder Grundregelwerk, den Pathfinder Stufenaufstieg zwischen den Abenteuern. Allerdings soll-
Expertenregeln usw.) oder die eines zu dieser Klasse gehö- te man stets Rücksprache mit dem SL halten, da dieser die
renden Archetypen. Jedes alternative Klassenmerkmal er- Kampagne gegebenenfalls ändern und damit für den über-
setzt ein spezielles Klassenmerkmal der Ausgangsklasse. arbeiteten Charakter anpassen möchte.
Beispielsweise ersetzt das Klassenmerkmal „Umlenken“ Obwohl ein SL möglicherweise Spielern, denen bei der
des Archetypen des Wendigen Mönchs das normale Charaktererschaffung keine alternativen Klassenmerkmale
Klassenmerkmal „Betäubender Schlag“ der Mönchsklasse. offen standen, gegenüber Zugeständnisse machen möchte,
Wenn ein Archetyp mehrere alternative Klassenmerkmale sollten die SC stets zu den konstanten Elementen seiner
enthält, muss ein Charakter alle davon nehmen. Dies ver- Kampagne gehören. Ein SL sollte daher zwar kompromiss-
baut einem Charakter oft die Möglichkeit, bestimmte bereit sein und Spielern, die ihre Charaktere als langweilig
Standard-Klassenmerkmale zu erlangen, ersetzt sie da- empf inden, gestatten, diese zu verfeinern, allerdings soll-
für aber durch andere Optionen. Alle anderen Merkmale ten alternative Klassenmerkmale nicht zu Spieloptionen
der Ausgangsklasse, die nicht bei den alternativen verkommen, welche den Spielern gestatten, ihre Charaktere
Klassenmerkmalen erwähnt werden, bleiben unverändert. nach Belieben umzugestalten, wie es in einer bestimmten
Ein Charakter erlangt sie, soweit nicht anders beschrieben, Situation gerade am vorteilhaftesten erscheint. Es mag zwar
sobald er die entsprechende Stufe erreicht. Ein Charakter wünschenswert sein, Charaktere neuen Regeln anzupassen,
mit alternativen Klassenmerkmalen wird hinsichtlich allerdings sollte ein SL nie fürchten, sich unfair zu verhalten
Anforderungen und Voraussetzungen nicht so behan- oder Regeln zu brechen, indem er seinen Spielern dies nicht
delt, als besäße er die gewöhnlichen Klassenmerkmale der gestattet oder bestimmte Wahlmöglichkeiten nicht zulässt.
Ausgangsklasse. Zwar sollte ein SL stets danach streben, seinen Spielern zu
Ein Charakter kann mehrere Archetypen besitzen ermöglichen, genau die Charaktere spielen zu können, die
und so zusätzliche alternative Klassenmerkmale erlan- sie möchten, doch am Ende ist immer er derjenige, der am
gen, solange es nicht zu Überschneidungen kommt. Die besten weiß, was für seine Kampagne geeignet ist.
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Klassen 1
erhalten. Der Wildwandler erhält für die Wirkungsdauer der Wirkungsdauer seines Mutagens hinweg an. Dieses
des Mutagens eine beim Zauber Gestalt verändern aufgeführ- Klassenmerkmal ersetzt Gift einsetzen.
te Fähigkeit (nach seiner Wahl). Immer wenn er ein Mutagen Standhafter Zorn: Mit Beginn der 6. Stufe erhält der
erschafft, kann er eine andere Fähigkeit wählen. Dieses Zornesmischer bei Einsatz seines Zornesmutagens zudem
Klassenmerkmal ersetzt Schnelle Alchemie. einen Bonus von +4 auf seine natürliche Rüstung. Zugleich
Verbessertes Wildwandlermutagen: Mit Beginn der 6. steigen die Mali auf seine Willenswürfe und Intelligenz
Stufe verleiht das Mutagen dem Wildwandler zusätzliche auf -4, falls der Alchemist Schaden erleidet. Dieses
Fähigkeiten und Wahlmöglichkeiten. Der Alchemist erhält Klassenmerkmal ersetzt Schnelles Vergiften.
für die Wirkungsdauer seines Mutagens zwei der unter dem Machtvoller Zorn: Mit Beginn der 10. Stufe kann der
Zauber Bestiengestalt I aufgeführten Fähigkeiten (nach sei- Zornesmischer bei Einsatz seines Zornesmutagens zu-
ner Wahl). Immer wenn er ein Mutagen erschafft, kann er gleich einen Moralbonus von +2 auf Konstitution erlan-
zwei andere Fähigkeiten wählen. Dieses Klassenmerkmal gen. In diesem Fall erleidet er aber auch einen Malus
ersetzt Schnelles Vergiften. von -1 auf seine Geschicklichkeit, wenn er einen Malus
Mächtiges Wildwandlermutagen: Mit Beginn der 10. auf seine Willenswürfe und Intelligenz erleidet. Dieses
Stufe verleiht das Mutagen dem Wildwandler für die Klassenmerkmal ersetzt Immunität gegen Gifte.
Wirkungsdauer seines Mutagens drei der unter dem Zauber Entdeckungen: Die folgenden Entdeckungen sind für den
Bestiengestalt II aufgeführten Fähigkeiten (nach seiner Archetypen des Zornesmischers geeignet: Bestienmutagen,
Wahl). Immer wenn er ein Mutagen erschafft, kann er drei Großes Mutagen, Haltbares Mutagen, Mächtiges Mutagen,
andere Fähigkeiten wählen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tentakel** und Verkümmerte Gliedmaße**.
Giftresistenz +2, +4, +6 und Immunität gegen Gifte.
Großes Wildwandlermutagen: Mit Beginn der 14.
Stufe verleiht das Mutagen dem Wildwandler für die
Wirkungsdauer seines Mutagens vier der unter dem Zauber
Bestiengestalt III aufgeführten Fähigkeiten (nach seiner
Wahl). Immer wenn er ein Mutagen erschafft, kann er vier
andere Fähigkeiten wählen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
Beständiges Mutagen.
Entdeckungen: Die folgenden Entdeckungen sind für den
Archetypen des Wildwandlers geeignet: Bestienmutagen,
Großes Mutagen, Haltbares Mutagen, Mächtiges Mutagen,
Mumif izierung**, Schwingen**, Spontane Heilung** und
Tentakel**.
ZORNESMISCHER (ARCHETYP)
Manche Alchemisten erschaffen Mutagene, welche
sich eines urwüchsigen Zornes bedienen, um die
körperliche Veränderung voranzutreiben. Diese
Alchemisten haben jedoch nach einer solchen
Verwandlung nur noch wenig Kontrolle über
sich.
Zornesmutagen: Mit Beginn der 2. Stufe
wird der Stärkebonus durch jedes Mutagen
des Zornesmischers um +2 erhöht,
während er zugleich einen Malus
von -2 auf seine Intelligenz erleidet.
Solange der Alchemist sich unter
der Einwirkung seines Mutagens
bef indet, wächst seine Wut mit
jeder Verwundung. Wenn er Schaden
erleidet, muss ihm am Ende seines
Zuges ein Willenswurf gegen SG 15
(oder SG 20, falls der Schaden aus einem
Kritischen Treffer stammte) gelingen,
andernfalls erleidet er einen Malus
von -2 auf seine Willenswürfe
und Intelligenz. Diese Mali sind
kumulativ und halten für 1 Stunde
über das Ende der Wirkungsdauer
des Mutagens hinaus an.
Sollte der Malus den
Intelligenzwert des Zornesmischers auf 0
senken, f ällt er ins Koma, dieser
Zustand hält 1 Stunde über das Ende
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26
Klassen 1
Kreatur 1W10 Punkte verursacht. Der Barbar kann mit erreicht haben und über die Kampfrauschkraft Erneuerte
dem im Haltegriff bef indlichen Gegner einen einzelnen Lebenskraft verfügen, bevor er diese Kampfrauschkraft aus-
Angriff im Rahmen der Aktion ausführen, mit dem er den wählen kann.
Haltegriff aufrechterhält; dabei nutzt er seinen höchsten Schwarmtotem (ÜF): Im Kampfrausch erleidet der
Angriffsbonus. Wenn der Barbar mit seiner improvisier- Barbar nur halben Schaden durch die Angriffe von
ten Waffe trifft, fügt er dem Ziel den normalen Schaden zu. Ungezieferschwärmen sowie Zaubern und Effekten, welche
Sein im Haltegriff bef indlicher Gegner erleidet denselben sich wie Ungezieferschwärme verhalten (z.B. falls mittels
Schaden. Sollte sich der Gegner aus irgendeinem Grund Schwarm herbeizaubern Spinnen herbeigezaubert werden oder
nicht gegen den Haltegriff wehren können, kann der Barbar der Zauber Insektenplage). Er erhält ferner einen Bonus von
ihn als improvisierte Waffe verwenden, ohne ihn erst nie- +1 auf seine Stärkewürfe und seine KMV gegen Ansturm,
derringen oder in den Haltegriff nehmen zu müssen. Eine Zerren und Zu-Fall-bringen für jeweils vier seiner Stufen
auf 0 TP oder weniger reduzierte Kreatur kann nicht auf als Barbar (bis zu einem Maximum von +5). Ein Barbar
diese Weise als improvisierte Waffe genutzt werden. Ein muss mindestens die 4. Stufe erreicht haben und über die
Barbar muss mindestens die 10. Stufe erreicht haben, bevor Kampfrauschkraft Animalische Wut verfügen, bevor er die-
er diese Kampfrauschkraft auswählen kann. se Kampfrauschkraft auswählen kann.
Magiefresser (ÜF): Einmal pro Kampfrausch kann Schwarmtotemresistenz (ÜF): Im Kampfrausch erleidet
ein Barbar, dem ein Rettungswurf gegen einen Zauber, der Barbar keinen Schaden durch Ungezieferschwärme;
eine übernatürliche Fähigkeit oder eine zauberähnliche dies vereitelt auch Folgeschäden wie Vergiftungen oder
Fähigkeit misslingt, den Rettungswurf wiederholen (dies er- Blutungsschaden. Er erhält ferner einen Bonus von +1 auf
fordert keine Aktion). Bei einem Erfolg ist er von dem Effekt KMB und KMV im Ringkampf für jeweils vier seiner Stufen
nicht betroffen und erhält vorübergehend Trefferpunkte als Barbar (bis zu einem Maximum von +5). Ein Barbar
in Höhe der Zauberstufe (bei Zaubern und zauberähnli- muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben und über die
chen Effekten) oder des HG des Schöpfers des Effektes (im Kampfrauschkraft Schwarmtotem* verfügen, bevor er diese
Falle übernatürlicher Fähigkeiten). Diese vorübergehenden Kampfrauschkraft auswählen kann.
Trefferpunkte halten eine Minute an oder bis sie durch Schwingen des Drachentotems (ÜF): Wenn ein Barbar diese
Schaden verbraucht werden ( je nachdem was zuerst eintritt). Kampfrauschkraft auswählt, wird die Fähigkeit Fliegen (GE)
Ein Barbar muss mindestens die 10. Stufe erreicht haben zu einer Klassenf ähigkeit. Wenn er sich im Kampfrausch
und über die Kampfrauschkraft Aberglaube verfügen, bevor bef indet und Mittelschwere oder leichtere Rüstung trägt,
er diese Kampfrauschkraft auswählen kann. kann der Barbar eine Standard-Aktion aufwenden, um
Mächtiger Bodenbrecher (AF): Der Barbar kann den ein Paar geisterhafter Drachenschwingen zu manifes-
Effektradius der Kampfrauschkraft Bodenbrecher** um tieren. Diese verleihen ihm eine Flug-Bewegungsrate
+1,50 m vergrößern. Diese Kampfrauschkraft kann bis zu in Höhe seiner Bewegungsrate an Land (durchschnitt-
drei Mal ausgewählt werden und die Effekte sind kumulativ. liche Manövrierf ähigkeit). Er kann 2 Runden seines
Ein Barbar muss mindestens die 8. Stufe erreicht haben und Kampfrausches aufwenden, um diese Bewegungsrate mit
über die Kampfrauschkraft Bodenbrecher** verfügen, bevor einer Augenblicklichen Aktion zu erlangen. Er kann die
er diese Kampfrauschkraft auswählen kann. Manifestation jederzeit beenden, selbst wenn er nicht am
Mächtiges Beschütztes Leben (AF): Wenn der Barbar sei- Zug ist. Jede Runde, die der Barbar f liegend im Kampfrausch
ne Kampfrauschkraft Beschütztes Leben** nutzt, wird verbringt, zählt als 2 Runden seines Kampfrausches.
1 zusätzlicher Schadenspunkt pro Barbarenstufe in Die Flugf ähigkeit endet, sobald der Kampfrausch endet.
nichttödlichen Schaden umgewandelt. Ein Barbar muss Ein Barbar muss mindestens die 10. Stufe erreicht ha-
mindestens die 6. Stufe erreicht haben und über die ben und über die Kampfrauschkräfte Drachentotem* und
Kampfrauschkraft Beschütztes Leben** verfügen, bevor er Widerstandskraft des Drachentotems* verfügen, bevor er
diese Kampfrauschkraft auswählen kann. diese Kampfrauschkraft auswählen kann.
Perfekte Klarheit (AF): Während der Barbar seine Sprinten (AF): Einmal pro Kampfrausch kann ein Barbar
Kampfrauschkraft Klarer Augenblick nutzt, kann er für sich mit einer Vollen Aktion bis zum Sechsfachen seiner
jede Wahrscheinlichkeit, ein Ziel zu verfehlen und jeden Bewegungsrate oder im Rahmen eines Ansturmes mit einer
Willenswurf zum Anzweifeln von Illusionen zwei Mal wür- Vollen Aktion bis zum Dreifachen seiner Bewegungsrate
feln und das bessere Ergebnis wählen. Ein Barbar muss über fortbewegen. Ein Barbar muss mindestens die 4. Stufe er-
die Kampfrauschkraft Klarer Augenblick verfügen, bevor er reicht haben und über die Kampfrauschkraft Schneller Fuß
diese Kampfrauschkraft auswählen kann. verfügen, bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.
Ref lexartiges Ausweichen (AF): Wenn der Barbar von Tödliche Treffsicherheit (AF): Sollte der Barbar beim
der Kampfrauschkraft Verteidigungshaltung Gebrauch Einsatz seiner Kampfrauschkraft Spontane Treffsicherheit
macht, kann er seinen Ausweichbonus auf seine RK als eine Kritische Bedrohung erzielen, wird der Bonus sei-
Bonus auf seine Ref lexwürfe nutzen. Ein Barbar muss ner Spontanen Treffsicherheit bei der Bestätigung des
mindestens die 6. Stufe erreicht haben und über die Kritischen Treffers verdoppelt. Ein Barbar muss mindestens
Kampfrauschkraft Verteidigungshaltung verfügen, bevor er die 4. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkraft
diese Kampfrauschkraft auswählen kann. Spontane Treffsicherheit verfügen, bevor er diese
Regenerierende Lebenskraft (AF): Nachdem der Barbar von Kampfrauschkraft auswählen kann.
seiner Kampfrauschkraft Erneuerte Lebenskraft Gebrauch Ungebändigter Sprung (AF): Im Kampfrausch kann der
gemacht hat, erhält er bis zum Ende des Kampfrausches Barbar sich mit seiner Bewegungsaktion bewegen, allerdings
für jeweils sechs Stufen als Barbar Schnelle Heilung 1 jederzeit während der Bewegung seine Standard-Aktion ein-
(bis zu einem Maximum von Schnelle Heilung 3). Er er- fügen. Ein Barbar muss mindestens die 6. Stufe erreicht
hält die Trefferpunkte aus Schnelle Heilung zu Beginn je- haben und über die Kampfrauschkraft Wuterfüllter Sprung
der seiner Züge. Ein Barbar muss mindestens die 6. Stufe verfügen, bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.
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Ungebändigtes Klettern (AF): Im Kampfrausch erhält der Zauber, die einer Gesinnungsunterart unterliegen, oder
Barbar eine natürliche Kletter-Bewegungsrate in Höhe von einem Externaren oder einer Aberration ausgehen.
seiner normalen Bewegungsrate an Land. Ein Barbar Dieser Bonus steigt für jede weitere Kampfrauschkraft der
muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben und über die Weltenschlange, über die der Barbar verfügt, um zusätzliche
Kampfrauschkraft Wuterfülltes Klettern verfügen, bevor er +1. Ein Barbar muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben
diese Kampfrauschkraft auswählen kann. und über die Kampfrauschkraft Weltenschlangentotem*
Ungebändigtes Schwimmen (AF): Im Kampfrausch erhält verfügen, bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.
der Barbar eine natürliche Schwimm-Bewegungsrate in Widerstandskraft des Drachentotems (ÜF): Im Kampfrausch
Höhe seiner normalen Bewegungsrate an Land. Ein Barbar erhält der Barbar eine Energieresistenz entsprechend sei-
muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben und über die nem Drachentotem – Elektrizität (Blau, Bronze), Feuer (Gold,
Kampfrauschkraft Wuterfülltes Schwimmen verfügen, be- Messing, Rot), Kälte (Silber, Weiß) oder Säure (Grün, Kupfer,
vor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann. Schwarz) – in Höhe seiner doppelten SR/- aufgrund seines
Urtümlicher Geruchssinn (AF): Wenn der Barbar sei- Klassenmerkmals Schadensreduzierung. Diese SR steigt um
ne Kampfrauschkraft Geruchssinn einsetzt, addiert er zusätzliche +2 pro Kampfrauschkraft eines Drachentotems,
seine ½ Stufe als Barbar auf seine Fertigkeitswürfe für über die der Barbar verfügt, diese eingeschlossen. Ein
Überlebenskunst, um mittels Geruchssinn Spuren zu lesen, Barbar muss mindestens die 8. Stufe erreicht haben und
sowie auf seine Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, um den über die Kampfrauschkraft Drachentotem* verfügen, bevor
Aufenthaltsort von Kreaturen festzulegen, die er nicht sehen er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.
kann. Sollte er so eine Kreatur mit Vollständiger Tarnung Zauber zerschmettern (ÜF): Im Kampfrausch kann ein
aufspüren, wird diese behandelt, als besäße sie nur Tarnung. Barbar versuchen, einen andauernden Zaubereffekt mittels
Ein Barbar muss mindestens die 8. Stufe erreicht haben und eines Kampfmanövers der Wirkung zu berauben. Sollte die-
über die Kampfrauschkraft Geruchssinn verfügen, bevor er ser Effekt nicht auf einer Kreatur liegen, muss dem Barbar
diese Kampfrauschkraft auswählen kann. ein Kampfmanöverwurf gegen KMV 15 + ZS gelingen, an-
Verkrüppelnder Schlag (AF): Wenn der Barbar seine dernfalls wird die KMV der Zielkreatur +5 genutzt, wobei
Kampfrauschkraft Kräftiger Schlag einsetzt, kann er auf Fehlschlagchancen aufgrund von Zaubern oder zauberähn-
den Bonusschaden und alle anderen, durch Kräftiger lichen Effekten ignoriert werden. Bei einem erfolgreichen
Schlag ausgelösten Effekte (z.B. den Blutungsschaden durch Wurf unterdrückt er den Effekt für 1 Runde. Sollte er die
Blutender Schlag) verzichten und dem Ziel stattdessen 1 KMV um 5-9 Punkte übertreffen, unterdrückt er den Effekt
Punkt Attributsschaden auf Stärke oder Geschicklichkeit für 2 Runden, sollte er sie um mehr übertreffen, wird der
für jeweils vier seiner Stufen als Barbar zufügen. Dem Ziel Effekt gebannt. Ein Barbar muss mindestens die 6. Stufe er-
steht ein Zähigkeitswurf gegen SG 10 + ½ Stufe als Barbar reicht haben und über die Kampfrauschkraft Hexenjäger**
+ ST-Modif ikator zu, um diesen Schaden zu halbieren. Ein verfügen, bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.
Barbar muss mindestens die 8. Stufe erreicht haben und Zeichen der Geister (ÜF): Der Barbar trägt das Zeichen der
über die Kampfrauschkraft Kräftiger Schlag verfügen, bevor Geister; dies kann eine eindrucksvolle Tätowierung, eine
er diese Kampfrauschkraft auswählen kann. Narbe oder ein Geburtsmal sein. Einmal pro Kampfrausch
Vernichtende Treffsicherheit (AF): Wenn der Barbar seine kann er mit einer Schnellen Aktion 2 Runden seiner
Kampfrauschkraft Spontane Treffsicherheit einsetzt, steigt Kampfrauschf ähigkeit aufwenden, um die Gunst der
der Schadensmultiplikator für Kritische Treffer um +1 (ein Geister zu rufen. Er erhält darauf hin einen Bonus von +1W6
x2-Multiplikator wird zu x3, ein 19-20/x2-Multiplikator auf einen Wurf mit einem W20. Diese Kraft kann auch erst
wird zu 19-20/x3, ein x3-Multiplikator wird zu x4 und ein nach dem Wurf eingesetzt werden.
x4-Multiplikator wird zu x5). Ein Barbar muss mindestens
die 16. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkräfte
Spontane Treffsicherheit und Tödliche Treffsicherheit* ver-
GEPANZERTER KOLOSS (ARCHETYP)
Manche Barbaren verachten die Felle und Lederstücke,
fügen, bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.
welche die meisten ihrer Artgenossen als Rüstung tragen.
Verzauberung zerschmettern (ÜF): Im Kampfrausch un-
Stattdessen meistern sie die schwersten Rüstungen – selbst
terdrückt der Barbar, sobald ihm ein Kampfmanöver
jene, die von zivilisierteren Völkern angefertigt werden –,
Zerschmettern gegen einen magischen Gegenstand ge-
um größeren Schutz und Standhaftigkeit im Kampf zu
lungen ist, für 1 Runde plus 1 Runde für jeweils 5 Punkte,
erlangen.
um die er die KMV des Zieles übertroffen hat, die magi-
Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Gepanzerter
schen Fähigkeiten des Gegenstandes. Ein Barbar muss
Koloss erlangt Umgang mit Schweren Rüstung.
mindestens die 8. Stufe erreicht haben und über die
Unbeugsame Haltung (AF): Ein Gepanzerter Koloss er-
Kampfrauschkraft Zauber zerschmettern* verfügen, bevor
hält einen Bonus von +1 auf seinen KMB und seine KMV
er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.
hinsichtlich Niederrennen sowie auf Ref lexwürfe ge-
Weltenschlangentotem (ÜF): Im Kampfrausch erhält der
gen Trampelangriffe. Er erhält ferner einen Bonus von +1
Barbar einen Verständnisbonus von +1 auf seine RK gegen
auf seine RK gegen Sturmangriffe und auf Angriffs- und
Externare und Aberrationen. Dieser Bonus steigt für jede
Schadenswürfe gegen Kreaturen, die Sturmangriffe ausfüh-
weitere Kampfrauschkraft der Weltenschlange, über die der
ren. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Schnelle Bewegung.
Barbar verfügt, um zusätzliche +1.
Gepanzerter Schnelligkeit (AF): Mit Beginn der 2. Stufe
Widerstandskraft der Weltenschlange (ÜF): Im
bewegt sich ein Gepanzerter Koloss in Mittelschwerer und
Kampfrausch werden die Waffen des Barbaren hin-
Schwerer Rüstung schneller. In diesen Rüstungsarten kann
sichtlich Schadensreduzierung als Böse, Chaotisch, Gut
sich ein Gepanzerter Koloss 1,50 m weiter bewegen als nor-
und Rechtschaffen betrachtet. Er erhält ferner einen
mal (bis zum Maximalen seiner Bewegungsrate). Dieses
Resistenzbonus von +1 auf seine Rettungswürfe gegen
Klassenmerkmal ersetzt Ref lexbewegung.
28
Klassen 1
Stählerne Widerstandskraft (AF): Mit Beginn der 3. Stufe Effekte, die ihn Benommen, Verängstigt, Erschüttert oder
ist ein Gepanzerter Koloss in der Lage, seine Rüstung zur Betäubt machen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Verbesserte
Abwehr tödlicher Treffer zu nutzen. Während er Schwere Ref lexbewegung.
Rüstung trägt, erhält er einen Bonus von +1 auf seine RK Kampfrauschkräfte: Die folgenden Kampfrauschkräfte
gegen Bestätigungswürfe Kritischer Treffer. Dieser Bonus sind für den Archetypen des Narbenwüters geeig-
steigt um zusätzlich +1 alle weiteren drei Stufen als Barbar net: Einschüchternder Blick, Erneuerte Gesundheit*,
ab der 3. Stufe (bis zu einem Maximum von +6 auf der 18. Erneuerte Lebenskraft, Erneutes Leben*, Geweckte Wut,
Stufe). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür. Innere Zähigkeit, Kampfschrei, „Komm und hol mich“**,
Verbesserte Gepanzerte Schnelligkeit (AF): Mit Beginn Körperkeule*, Regenerierende Lebenskraft*, Verbesserte
der 5. Stufe ist die Bewegungsrate eines Gepanzerten Kolosses Schadensreduzierung, Wildheit inspirieren**, Zeichen der
viel höher als gewöhnlich – sie steigt um +3 m. Dieser Vorteil Geister* und Zügelloser Kampfrausch**.
wirkt auch, wenn er Rüstung trägt, egal welcher Art, nicht
aber, wenn er schwer belastet ist. Dieser Bonus kommt zum
Tragen, ehe die Bewegungsrate aufgrund getragener Last
oder Rüstung modif iziert wird. Dieser Bonus ist kumula-
tiv mit anderen Boni auf die Bewegungsrate des Barbaren
an Land. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Verbesserte
Ref lexbewegung.
Kampfrauschkräfte: Die folgenden Kampfrauschkräfte
sind für den Archetypen des Gepanzerten Kolosses geeignet:
Beschütztes Leben**, Erhöhte Schadensreduzierung, Kein
Entkommen, Mächtiges Beschütztes Leben*, Ref lexartiges
Ausweichen*, Stichelnder Prahler**, Überwältigender
Vorstoß**, Überwältigendes Niederrennen**, Unerwarteter
Schlag, Verteidigungshaltung und Wachsame Kampf haltung.
NARBENWÜTER (ARCHETYP)
Manche Barbaren tragen Zeichen der Stärke und Wildheit
auf ihren Leibern. Diese Narbenwüter glauben, dass jede
Verletzung die Geschichte ihrer Stärke und Tapferkeit
erzählt. Sie verzieren diese schroffen Trophäen mit
Brandmalen und Tätowierungen, um das Augenmerk und
die Gunst der Götter, ihrer Ahnen oder der Totemgeister
zu gewinnen. Das exotische und verunstaltete Äußere des
Narbenwüters verängstigt zivilisierte Betrachter, ruft aber
bei seinen Artgenossen Ehrfurcht hervor.
Schreckliches Antlitz (AF): Ein Narbenwüter ad-
diert seine ½ Stufe als Barbar auf seine Fertigkeitswürfe
für Einschüchtern gegenüber Humanoiden, die keinen
Barbarenstämmen angehören. In Gegenwart von Barbaren
kann er diesen Bonus stattdessen auf seine Fertigkeitswürfe
für Diplomatie einsetzen. Der SG jedes vom Narbenwüter
ausgehenden Furchteffektes steigt um +1. Dieses
Klassenmerkmal ersetzt Schnelle Bewegung.
Toleranz (AF): Mit Beginn der 2. Stufe erhält
ein Narbenwüter, dem ein Rettungswurf ge-
gen einen Effekt misslingt, welcher bei ihm
Ermüdung, Erschöpfung oder Übelkeit hervor-
ruft oder ihn kränkeln lässt, zu Beginn seines
nächsten Zuges einen zweiten Rettungswurf.
Misslingt dieser ebenfalls, erhält er keinen
erneuten Rettungswurf. Sollte der Effekt kei-
nen Rettungswurf erlauben, wird stattdessen
seine Wirkung halbiert (Minimum 1 Runde).
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Ref lexbewegung.
Vernarbung (AF): Mit Beginn der 3. Stufe kann ein
Narbenwüter einen Punkt Blutungsschaden pro Runde
ignorieren. Dieser Wert steigt alle weiteren drei Stufen
als Barbar um zusätzlich +1. Mit Beginn der 15. Stufe
kann ein Narbenwüter 1 Blutungseffekt pro Runde igno-
rieren. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür.
Verbesserte Toleranz (AF): Mit Beginn der 5. Stufe wirkt
die Toleranzf ähigkeit eines Narbenwüters auch gegen
29
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30
Klassen 1
in seiner Sichtweite auswählen. Bis zum Ende seines Zuges die Rüstung zerbricht, wenn ein Kritischer Treffer gegen
wird die Reichweite dieses Zieles behandelt, als wäre sie um ihn bestätigt wird. Ein Wahrer Wilder kann eine weitere
1,50 m geringer, wenn es den Titanenschinder anzugreifen Fetischtrophäe für jeweils fünf weitere Stufen als Barbar
versucht. Die Reichweite sinkt alle weiteren fünf Stufen als nutzen. Wenn mehrere Fetischtrophäen an derselben Waffe
Barbar (d.h. auf der 10., 15. usw.) um zusätzliche 1,50 m. Dieses oder Rüstung befestigt werden, sind die Effekte kumulativ.
Klassenmerkmal ersetzt Verbesserte Ref lexbewegung. Eine Fetischtrophäe kann zerschmettert werden (Härte 5, 1
Kampfrausch der Titanen (ÜF): Mit Beginn der 14. Stufe TP), wird aber nicht durch Flächenschaden oder Angriffe
kann der Titanenschinder die Vorteile von Person vergrößern beschädigt, die sie nicht ausdrücklich zum Ziel haben. An
erlangen, wenn er sich in den Kampfrausch begibt. Jede anderen Arten von Waffen und Rüstungen ist sie wirkungs-
Runde des Kampfrauchs der Titanen verbraucht zwei Runden los. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür.
seines Kampfrausches. Nach Beendigung des Kampfrausches Kampfrauschkräfte: Die folgenden Kampfrauschkräfte
ist der Barbar nur Entkräftet anstatt Erschöpft. Dieses sind für den Archetypen des Wahren Wilden geeignet:
Klassenmerkmal ersetzt Unbeugsamer Wille. Aberglaube, Animalische Wut, Dämmersicht, Geisterwüter*,
Kampfrauschkräfte: Die folgenden Kampfrauschkräfte Geruchssinn, Hexenjäger**, Magiefresser*, Nachtsicht,
sind für den Archetypen des Titanenschinders geeig- Urtümlicher Geruchssinn*, Verzauberung zerschmettern*
net: Bodenbrecher**, Körperkeule*, Kräftiger Schlag, und Zauber zerschmettern*.
Kraftrausch, Mächtiger Bodenbrecher*, Mächtiger Schlag,
Zertrümmerer** und Zurücktreiben. WILDER WÜTER (ARCHETYP)
Schon der normale Barbar kann seinen Kampfrausch kaum
WAHRER WILDER (ARCHETYP) kontrollieren, doch manche geben sich ganz dem Blutrausch
In Gebieten, die von der Zivilisation unberührt sind, leben hin und lassen sich an einen verwirrenden, unkontrollier-
Stämme, die abgeschieden und fremdenfeindlich oft alles ten Ort voller entsetzlicher Wildheit tragen. Diese Barbaren
Städtische oder aus organisierten Siedlungen stammende werden zu Bestien, die derart von ihrem Blutrausch verzehrt
als fremdartig, gef ährlich und dekadent ansehen. Sie ge- werden, dass sie Freund und Feind nicht mehr voneinander
winnen ihre Stärke aus ihrem wahrlich primitiven Wesen; unterscheiden können.
ihre Körper und Geister sind durch das wilde und unver- Unkontrollierter Kampfrausch (AF): Der Kampfrausch
dorbene Leben abseits der widerlichen Verweichlichung der eines Wilden Wüters funktioniert normal. Wenn er je-
so genannten Zivilisation abgehärtet. Selbst wenn sie sich doch eine Kreatur auf 0 oder weniger Trefferpunkte redu-
gezwungenermaßen mit ihr auseinandersetzen müssen, ziert, muss ihm ein Willenswurf gegen SG 10 + seine Stufe
bleiben Wahre Wilde doch sowohl in ihren Traditionen als als Barbar + seinen CH-Modif ikator gelingen, um nicht
auch in ihren Bräuchen eigen. verwirrt zu werden. Ansonsten greift er für den Rest sei-
Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Wahrer Wilder nes Zuges die ihm nächste Kreatur an. In der Folgerunde
ist geübt im Umgang mit Fellrüstung und aus Knochen werden seine Aktionen bestimmt, als stünde er unter dem
hergestellter Rüstung (siehe Seite 146). Ein Wahrer Wilder Zauber Verwirrung. Zum Ende dieser und dann jeder fol-
ist zudem geübt im Umgang mit Knochenschilden und den genden Runde kann er versuchen, den Verwirrungseffekt
folgenden Waffen: Blasrohr, Handaxt, Knüppel, Kurzspeer, mit einem neuen Rettungswurf zu beenden. Die Runden,
Langspeer, Schleuder, Streitaxt und Zweihändige Keule. welche er verwirrt verbringt, zählen nicht gegen seine
Analphabet: Ein Wahrer Wilder kann nicht lesen oder täglichen Runden an Kampfrausch, er kann aber in dieser
schreiben. Selbst wenn er später Stufen in einer anderen Zeit seinen Kampfrausch weder freiwillig beenden, noch
Klasse hinzu gewinnt, weigert er sich aus Aberglauben her- Kampfrauschkräfte nutzen.
aus, Lesen und Schreiben zu erlernen. Wilder Kämpfer (AF): Mit Beginn der 2. Stufe kämpfen
Bevorzugtes Gelände (AF): Ein Wahrer Wilder besitzt ein Wilde Wüter auch außerhalb eines Kampfrausches oft mit
Bevorzugtes Geländes; das Gelände, aus dem er stammt. rücksichtsloser, wilder Hingabe. Ein Wilder Wüter, der
Dieses Merkmal funktioniert wie das Klassenmerkmal einen Vollen Angriff ausführt, kann einen zusätzlichen
des Waldläufers. Die Boni des Wahren Wilden in diesem Angriff pro Runde mit seinem höchsten Angriffsbonus aus-
Gelände steigen auf der 5. Stufe um +2 sowie dann alle wei- führen. Bis zum Beginn seines nächsten Zuges erleidet er
teren fünf Stufen als Barbar. Er erhält jedoch keine weite- dann jedoch einen Malus von -2 auf seine Angriffswürfe und
ren Bevorzugten Gelände. Dieses Klassenmerkmal ersetzt einen Malus von -4 auf seine RK. Dieses Klassenmerkmal
Schnelle Bewegung. ersetzt Ref lexbewegung.
Fetischtrophäe (AF): Ein Wahrer Wilder sammelt Zähne, Übermannender Zorn (AF): Mit Beginn der 5. Stufe
Knochen, Haare und andere Trophäen von seinen besiegten kann ein Wilder Wüter, dem ein Rettungswurf gegen ei-
Gegnern, um seine Macht und Stärke zu demonstrieren. Mit nen geistesbeeinf lussenden Effekt misslingt, einen neuen
Beginn der 3. Stufe kann der Wahre Wilde eine Fetischtrophäe Rettungswurf zu Beginn seines nächsten Zuges versuchen.
an einer seiner primitiven Waffen (siehe Umgang mit Waffen Sollte dieser Rettungswurf gelingen, endet der Effet und
und Rüstungen) befestigen. Wenn er diese führt, erhält er der Barbar verf ällt stattdessen in einen Kampfrausch und
einen Moralbonus von +1 auf seine Schadenswürfe. Sollte ist verwirrt, wie oben beschrieben. Dieses Klassenmerkmal
die Waffe die Eigenschaft Zerbrechlich besitzen, kann der ersetzt Verbesserte Ref lexbewegung.
Wahre Wilde einmal täglich die Effekte einer natürlich ge- Kampfrauschkräfte: Die folgenden Kampfrauschkräfte
würfelten 1 ignorieren. Eine Fetischtrophäe kann auch an ei- sind für Archetypen des Wilden Wüters geeignet:
ner Fellrüstung befestigt werden, dies verleiht dem Wahren Animalische Wut, Blutender Schlag*, Einschüchternder
Willen einen Moralbonus von +1 auf seine Rettungswürfe; Blick, Faustkämpfer**, Kein Entkommen, Kräftiger Schlag,
sollte die Rüstung die Eigenschaft Zerbrechlich besitzen, Körperkeule, Mächtiger Schlag*, Schnelle Ref lexe und
kann der Wahre Wilde einmal täglich verhindern, dass Verkrüppelnder Schlag*.
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Klassen 1
mit überirdischer Eleganz auszuweichen und die Effekte sei- TEUFELSKERL (ARCHETYP)
ner Verletzungen abzuschütteln. Im Gegensatz zu anderen Teufelskerle sind so f link mit der Zunge wie mit der Klinge.
Kriegstänzen erfordert Blatt im Wind eine Standard-Aktion Sie sind umwerfende Helden, welche ihre Verbündeten dazu
pro Runde, um den Auftritt zu beginnen oder aufrechtzuer- inspirieren, sich ein Vorbild an ihrer Wortgewandtheit und
halten. In jeder Runde, in der dieser Auftritt aufrechterhalten ihrem akrobatischem Können zu nehmen. Teufelskerle nei-
wird, erhält der Tanzende Derwisch einen Ausweichbonus gen oft zu Komödie, Tanz, Redekunst und Gesang.
von +6 auf seine Rüstungsklasse und Ref lexwürfe. Sollte er Behände (AF): Ein Teufelskerl addiert seine ½ Stufe als
verwundet werden, heilt er pro Runde 1 Trefferpunkt pro Barde (Minimum 1) auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik,
Stufe als Barde. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lied der Entfesselungskunst und Bluffen. Dieses Klassenmerkmal
Furcht. ersetzt Bardenwissen.
Leichtfüßigkeit (ÜF): Mit Beginn der 1. Stufe erhält ein Bardenauftritt: Ein Teufelskerl erhält die folgende Art
Tanzender Derwisch, der seinen Kriegstanz aufführt, ei- des Bardenauftritts:
nen Verbesserungsbonus von +3 m auf seine Bewegungsrate Heldentat (ÜF): Ein Teufelskerl kann mit seinem Auftritt selbst
an Land. Dieser Bonus steigt um zusätzliche +1,50 m alle bei den tollpatschigsten Verbündeten Eleganz hervorrufen. Der
weiteren vier Stufen als Barde (bis zu einem Maximum Teufelskerl und alle Verbündeten, die ihn sehen können, erhal-
auf der 19. Stufe von +9 m). Dieses Klassenmerkmal ersetzt ten einen Moralbonus von +1 auf ihre Ref lexwürfe und einen
Bardenwissen und Gelehrter. Kompetenzbonus von +2 auf ihre auf Geschicklichkeit basieren-
Vielseitiger Tanz (AF): Mit Beginn der 2. Stufe er- den Fertigkeitswürfe. Verbündete, die sich während ih-
hält ein Tanzender Derwisch einen Bonus in Höhe res Zuges mindestens 3 m weit bewegen, erhalten
seiner ½ Stufe als Barde auf Fertigkeitswürfe für zudem bis zum Beginn ihres nächsten Zuges
Auftreten (Tanz). Er kann diesen Bonus anstel- einen Ausweichbonus von +1 auf ihre RK.
le seines Bonus auf Akrobatik für seine Mit Beginn der 5. Stufe und dann alle
Fertigkeit Auftreten (Tanz) nutzen. weiteren sechs Stufen als Barde stei-
Dieses Klassenmerkmal ersetzt gen die Boni auf den Ref lexwurf
Vielseitigen Auftritt. und die RK um zusätzlich +1 (bis
Tanz des Zorns (ÜF): Mit zu einem Maximum von +4 auf
Beginn der 12. Stufe kann ein der 17. Stufe). Der Bonus auf
Tanzender Derwisch mehr als die Fertigkeitswürfe steigt da-
einmal angreifen, wenn er sich während sei- hingegen um +2 (bis zu einem
nes Kriegstanzes bewegt. Er kann einen Vollen Maximum von +8 auf der 17. Stufe).
Angriff mit einer Bewegung kombinieren und Dies ist eine geistesbeeinf lussende
dabei seine Angriffe jederzeit während seiner Fähigkeit mit visuellen Komponenten.
Bewegung ausführen, muss sich aber zwi- Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lied des Mutes.
schen den Angriffen mindestens 1,50 m weit Gewiefter Gegner (AF): Mit Beginn der 2.
bewegen. Diese Bewegung provoziert wie Stufe kann der Teufelskerl sich eine Art von
gewöhnlich Gelegenheitsangriffe. Dieses Kampfmanöver aussuchen; er erhält einen Bonus
Klassenmerkmal ersetzt Erfrischender von +2 auf seinen KMB und seine KMV hinsichtlich
Auftritt. dieses Kampfmanövers. Mit Beginn der 6. Stufe
Kampfzorn (ÜF): Mit Beginn der 20. und dann alle weiteren vier Stufen als Barde
Stufe kann der Tanzende Derwisch wählt der Teufelskerl ein anderes Kampfmanöver
während seines Kriegstanzes eine aus, bei dem er denselben Bonus von +2 erhält.
Kaskade von Schlägen ausführen. Der Teufelskerl kann kein Kampfmanöver zwei-
Mit einer Vollen Aktion kann er eine mal auswählen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
Bewegungsaktion ausführen und Vielseitiger Auftritt.
einen einzelnen Angriff mit sei- Unerschrocken (AF): Mit Beginn der 2. Stufe
nem höchsten Bonus gegen jedes erhält ein Teufelskerl einem Moralbonus von
Ziel innerhalb seiner Reichweite zu +1 auf seine Rettungswürfe gegen geistesbe-
jedem Zeitpunkt seiner Bewegung einf lussende Effekte, darunter auch alle
durchführen (maximale Anzahl der Furchteffekte. Dieser Bonus steigt alle wei-
Angriffe in Höhe der Charakterstufe teren vier Stufen als Barde um zusätzlich
des Tanzenden Derwischs). Diese +1 (bis zu einem Maximum von +5 auf der
Bewegung provoziert wie ge- 18. Stufe). Dieses Klassenmerkmal ersetzt
wöhnlich Gelegenheitsangriffe. Bewandert.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Gaunerglück (AF): Mit Beginn der 5. Stufe
Tödliche Melodie. kann der Teufelskerl einmal täglich einen
Fertigkeitswurf zweimal würfeln und das
bessere Ergebnis auswählen. Er kann
diese Fähigkeit ein weiteres Mal pro Tag
alle weiteren drei Stufen als Barde ein-
setzen (bis zu einem Maximum von
sechsmal pro Tag auf der 20. Stufe).
Dieses Klassenmerkmal ersetzt
Gelehrter.
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Klassen 1
WELTENWANDERER (ARCHETYP) WILDSCHWEINSCHAMANE
Zwar durchreisen alle Druiden die Wildnis mit Leichtigkeit, (ARCHETYP)
doch bereist der Weltenwanderer die ganze Welt. Manche Ein Wildschweinschamane wählt das wilde und sture
dieser Druiden fungieren als Boten und Späher für Wildschwein als sein Totemtier. Er ist zufrieden damit in
Druidenzirkel, während andere von endloser Wanderlust Ruhe gelassen zu werden und wird zum gef ährlichsten Tier
vorangetrieben werden. Jedes neue Land hält für sie neue der Wildnis, wenn er provoziert wird.
Geheimnisse bereit, die es zu entdecken gilt und aus denen Bund mit der Natur: Ein Wildschweinschamane, der ei-
sie neue Weisheit gewinnen. nen Tiergef ährten wählt, muss ein Wildschwein auswäh-
Bevorzugtes Gelände (AF): Mit Beginn der 3. Stufe erhält len. Sollte er eine Domäne wählen, muss er sich zwischen
der Weltenwanderer das Klassenmerkmal des Waldläufers den Domänen des Schutzes, der Stärke, des Tieres oder der
Bevorzugtes Gelände. Hinsichtlich dieser Fähigkeit ent- Zerstörung (Unterdomäne der Wut) entscheiden.
spricht seine effektive Waldläuferstufe dabei seiner Stufe Tierempathie (AF): Ein Wildschweinschamane kann mit
als Druide. Sollte er über Stufen in beiden Klassen verfü- einer Vollen Aktion seine Tierempathie mit einem Bonus
gen, sind diese kumulativ. Dieses Klassenmerkmal ersetzt von +4 bei Wildschweinen einsetzen.
Spurloser Schritt und Lockruf der Natur widerstehen. Totemverwandlung (ÜF): Mit Beginn der 2. Stufe kann
Hölzerner Weg (ÜF): Mit Beginn der 9. Stufe kann ein ein Wildschweinschamane einen Aspekt des Wildschweins
Weltenwanderer in einen Baum hineintreten und von dem annehmen, während er seine normale Gestalt beibehält.
diesem zu einem anderen in ähnlicher Weise teleportieren Diese Fähigkeit funktioniert wie beim Affenschamanen,
wie mit dem Zauber Hölzerner Weg. Er erhält eine zusätzli- der Wildschweinschamane muss aber aus den folgenden
che tägliche Anwendung dieser Fähigkeit mit Beginn der 12. Boni auswählen: Bewegungsrate (Verbesserungsbonus von
und der 15. Stufe. Ferner kann sich ein Weltenwanderer mit +10 auf die Bewegungsrate an Land), Sinne (Dämmersicht,
Beginn der 13. Stufe mit dieser Fähigkeit zu jedem anderen Geruchssinn), natürliche Waffen (Durchbohren [1W8 bei
Baum derselben Art in bis zu 150 km Entfernung telepor- einem Mittelgroßen Schamanen], Bonus von +2 auf KMB-
tieren. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Immunität Würfe zum Niederrennen) oder Abhärtung (Bonus von +2
gegen Gifte und Zeitloser Körper. auf natürliche RK, Talent Ausdauer).
Während der Schamane Totemverwandlung einsetzt,
kann er normal sprechen und beliebig oft Mit Tieren sprechen
(nur Wildschweine) wirken.
Totemtier herbeizaubern (ÜF): Mit Beginn der 5. Stufe
kann ein Wildschweinschamane Verbündeten der Natur
herbeizaubern als Standard-Aktion wirken, wenn er da-
mit Wildschweine herbeizaubert. Herbeigezauberte
Wildschweine erhalten vorübergehende Trefferpunkte in
Höhe seiner Stufe als Druide. Diese Fähigkeit funktioniert
ansonsten, wie beim Affenschamanen beschrieben.
Tiergestalt (ÜF): Mit Beginn der 6. Stufe funktioniert
die Fähigkeit Tiergestalt eines Wildschweinschamanen
auf seiner Stufe als Druide -2. Sollte er die Gestalt ei-
nes Wildschweins annehmen, nutzt er stattdessen seine
Stufe als Druide +2.
Bonustalent: Mit Beginn der 9. Stufe
und alle vier Stufen danach er-
hält der Wildschweinschamane
eines der folgenden Talente:
Blind kämpfen, Kritischer
Treffer - Blutend, Unver-
wüstlich, Verbessertes Niederrennen.
Er muss die Voraussetzungen der
Bonustalente erfüllen. Dieses
Klassenmerkmal ersetzt Immunität
gegen Gifte.
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BILDERSTÜRMER (ARCHETYP)
Inquisitor Manche magischen Gegenstände sind aufgrund ihres Wesens
bereits ketzerisch und ermöglichen es den Ungläubigen, das
Böse zu verbreiten. Bilderstürmer spüren diese Werke auf, um
die Welt von ihrer ausgehenden Verderbtheit zu reinigen.
Manche Inquisitoren sehen die arkane Magie als Feind ihres Effekte abschütteln (AF): Mit Beginn der 1. Stufe erhält ein
Glaubens. Die Mehrheit erkennt jedoch, dass die arkane Magie Bilderstürmer einen Bonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen
eine Macht darstellt, die sie niemals vollständig werden ausra- Effekte, die von einem magischen Gegenstand ausgehen. Dieses
dieren können. Daher konzentrieren sie ihre Bemühungen dar- Klassenmerkmal ersetzt Monsterkunde.
auf, die Taten arkaner Zauberkundiger zu vereiteln und jene zur Magie entdecken (ZF): Mit Beginn der 2. Stufe erhält ein
Strecke zu bringen, welche den Glauben bedrohen. Bilderstürmer die Fähigkeit, beliebig oft Magie entdecken zu wir-
ken. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Gesinnung entdecken.
INQUISITIONEN Bannschlag (ZF): Mit Beginn der 5. Stufe kann ein
Manche Inquisitionsdomänen sind nicht die Domänen ihres Bilderstürmer mit einer Standard-Aktion einmal täglich einen
Glaubens, sondern eher eine Bewegung Gleichgesinnter vieler Nah- oder Fernkampfangriff gegen einen Gegner ausführen, bei
unterschiedlicher Religionen. Viele religiöse Individuen und dessen Gelingen er auf den Gegner einwirken kann, als würde
Orden liegen mit arkanen Zauberkundigen im Streit und haben er Magie bannen wirken und dabei die Option gezieltes Bannen
daher Inquisitionen und Ausbildungsprogramme ausschließ- nutzen. Sollte er sein Ziel verfehlen, ist diese Fähigkeit wir-
lich zur Bekämpfung arkaner Zauberkundiger entwickelt. Jeder kungslos verbraucht. Der Bilderstürmer nutzt seine Stufe als
Inquisitor jeder Gottheit kann mit Zustimmung des SL die wei- Inquisitor als Zauberstufe des Effektes für Magie bannen. Dieses
ter unten vorgestellten Inquisitionen auswählen. Klassenmerkmal ersetzt Lügen erkennen.
Inquisitionen sind ähnlich wie Domänen. Andere Klassen, Ausschaltender Kritischer Treffer (ZF): Mit Beginn der 14.
die Domänen einsetzen können, sind auch in der Lage Stufe muss eine Kreatur, die einen Kritischen Treffer durch
Inquisitionen auszuwählen. Allerdings sind Inquisitionen einen Bilderstürmer erhält, für jeden magischen Gegenstand,
normalerweise schwächer als die Domänen, die diese Klassen bei dem es sich nicht um ein Artefakt handelt und den das
auswählen können, da sie keine Domänenzauberplätze oder Ziel bei sich führt oder trägt, einen Zähigkeitswurf gegen SG
Domänenzauber verleihen. Sollte die Kraft einer Inquisition 10 + ½ Stufe als Inqusitor + WE-Modif ikator des Inquisitors
einen Rettungswurf erfordern, beträgt der SG10 + ½ Stufe des bestehen. Scheitert der Rettungswurf, kann das Ziel des
Inquisitors + WE-Modif ikator des Inquisitors. Die Zauberstufe Kritischen Treffers für 1W4 Runden einen schwächeren ma-
eines Inquisitors entspricht hinsichtlich dieser Kräfte und zau- gischen Gegenstand weder benutzen, noch von ihm prof itie-
berähnlichen Fähigkeiten seiner Stufe als Inquisitor. ren. Dieser Fähigkeit kann zusammen mit Kritischen-Treffer-
Talenten genutzt werden. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
Schwachstelle ausnutzen.
Inquisition des Schwarzpulvers
Artefakt zerstören (ZF): Mit Beginn der 20. Stufe erlangt
Gottheiten: Jede (mit Zustimmung des SL).
ein Bilderstürmer die Fähigkeit, schwächere Artefakte zu
Verliehene Kräfte: Du erhältst die Bonustalente Umgang mit
zerstören. Der Bilderstürmer muss das schwächere Artefakt
Exotischen Waffen (Feuerwaffen) und Büchsenmacher. Wenn du
für mindestens eine Woche in seinem Besitz haben und die-
einen arkanen Zauberkundigen oder eine Kreatur, die eine zau-
se Zeit mit ununterbrochener Meditation über die Natur des
berähnliche Fähigkeit einsetzt, mit einem Feuerwaffenangriff
Artefaktes verbringen. Am Ende der Woche führt dieser dann
triffst, muss dieser Kreatur ein Zähigkeitswurf gelingen. Sollte
einen Fertigkeitswurf auf Zauberkunde gegen SG 30 aus, um
dieser Wurf scheitern, erleidet der Zauberkundige für 1 Runde
das Zaubergewebe des Gegenstandes aufzulösen. Bei einem er-
einen Malus von -4 auf seine Konzentrationswürfe.
folgreichen Fertigkeitswurf wird das Artefakt zerstört. Sollte
der Bilderstürmer scheitern, kann er nicht noch einmal versu-
Inquisition der Zaubervereitelung chen, das Artefakt mit dieser Fähigkeit zu zerstören – ein an-
Gottheiten: Jede (mit Zustimmung des SL).
derer Bilderstürmer kann es aber seinerseits versuchen. Dieses
Verliehene Kräfte: Du erhältst das Bonustalent Zauberstörer,
Klassenmerkmal ersetzt Wahrer Richtspruch.
selbst wenn du die Voraussetzungen nicht erfüllst. Wenn du
einen Gegner besiegst, indem du ihn auf 0 TP oder weniger re-
duzierst, ihn gefangen nimmst oder einem Waffenstillstand zu- HEXENJÄGER (ARCHETYP)
stimmst, erhältst du für 1 Minute pro Stufe als Inquisitor einen Wenn Inquisitoren im Namen ihrer Religion Gerechtigkeit ver-
Heiligen oder Unheiligen Bonus von +2 auf deine RK. Du erhältst üben, gehen sie immer wieder auf die Jagd nach Hexenmeistern,
einen Heiligen Bonus, falls du eine gute Gesinnung besitzt, oder Hexen, Magiern und andere arkane Zauberkundige. Besonders
einen Unheiligen Bonus, falls du böser Gesinnung bist. Solltest sind jedoch Hexen Ziel ihrer Inquisition, da deren Treue zu ih-
du neutraler Gesinnung sein, kannst du dich bei Auswahl dieser ren Schutzherren vielen Glaubensgemeinschaften suspekt ist.
Inquisition für eine der beiden Bonusarten entscheiden (diese Zauberbewandert (AF): Mit Beginn der 1. Stufe addiert
Wahl kann später nicht mehr geändert werden). Erzielst du inner- ein Hexenjäger zusätzlich zu seinem IN-Modif ikator eben-
halb der Dauer dieser Inquisition einen erfolgreichen Treffer bei falls seinen WE-Modif ikator auf seine Fertigkeitswürfe für
einer Kreatur mit Stufen als Alchemist, Stufen in einer arkanen Zauberkunde, wenn er eine der folgenden Dinge versucht: Einen
zauberkundigen Klasse oder einer Klasse, welche zauberähnliche Zauber zu identif izieren, während dieser gewirkt wird oder er
Fähigkeiten nutzt, kannst du den Effekt dieser Inquisition been- versucht die Eigenschaften eines magischen Gegenstandes mit-
den und die Kreatur stattdessen Wankend machen. Die Kreatur er- tels Magie entdecken zu identif izieren oder um eine Schriftrolle
hält während ihres Zuges einen Zähigkeitsrettungswurf gegen die- zu entziffern. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Monsterkunde.
sen Effekt, inklusive des Zuges, in dem sie diesen Zustand erhält. Kundige Verteidigung: Mit Beginn der 2. Stufe erhält
Ein erfolgreicher Rettungswurf beendet den Zustand Wankend. ein Hexenjäger, der mittels Zauberkunde einen Zauber
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Klassen 1
identif iziert, gegen diesen Zauber entweder einen Bonus von ausgewählt hat, jeweils um zusätzliche +1. Dieses Merkmal er-
+1 auf seine Rettungswürfe oder einen Ausweichbonus von +1 setzt alle Gemeinschaftsbonustalente.
auf seine RK. Dieser Bonus steigt um zusätzlich +1 für alle wei- Zauber erschweren (ÜF): Mit Beginn der 3. Stufe steigt der SG,
teren vier Stufen als Inquisitor (bis zu einem Maximum von um einen arkanen Zauber innerhalb des Bedrohungsbereiches
+5 auf der 18. Stufe). Mit Beginn der 20. Stufe kann er diesen des Zauberbrechers defensiv zu wirken, um zusätzliche +2.
Bonus einmal täglich mit einer Schnellen Aktion für 1 Minute Dies ist mit den Effekten des Talentes Zauberstörer kumu-
allen Verbündeten innerhalb von 18 m zukommen lassen. Die lativ. Ferner weiß der Zauberbrecher, wo er einen Gegner aus
Verbündeten erlangen den Bonus, wenn der Hexenjäger den der Ferne treffen muss, um ihn beim Zaubern zu stören. Wenn
Zauber identif iziert. Jeder Verbündete mit mindestens einem er einen arkanen Zauberkundigen oder eine Kreatur, die zau-
Rang in der Fertigkeit Zauberkunde, kann den Hexenjäger bei berähnliche Fähigkeiten nutzt, mit einer Waffe im Fernkampf
seinem nächsten Fertigkeitswurf auf Zauberkunde mit einer trifft, steigt für 1 Runde der SG der Konzentrationswürfe
Schnellen Aktion unterstützen, solange er unter dem Effekt die- des Zauberkundigen um +2. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
ser Fähigkeit steht. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Gesinnung Einzelkämpfertaktik.
entdecken, Lügen erkennen und Wahrer Richtspruch. Undurchdringbar (AF): Mit Beginn der 20. Stufe wird
Zauber wittern: Mit Beginn der 6. Stufe erlernt der ein Zauberbrecher immun gegen die Effekte einer einzel-
Hexenjäger, einzigartige Zaubersignaturen wahrzunehmen und nen Schule arkaner Magie. Dabei muss es sich um die erste
der Spur eines gewirkten Zauber bis zu dessen Ausgangspunkt Schule handeln, die er im Rahmen seines Klassenmerkmales
zu folgen. Einmal täglich kann der Hexenjäger bei Kontakt mit Verteidigung gegen Magie (s.o.) ausgewählt hat. Weder schäd-
einem Zaubereffekt oder einem magischen Gegenstand eine liche, noch hilfreiche arkane Zauber dieser Schule haben ei-
Volle Aktion einsetzen, um den Zaubereffekt oder den magi- nen Effekt auf den Zauberbrecher. Sollte der Zauberbrecher
schen Gegenstand zu untersuchen, wodurch er dann in den sich im Wirkungsbereich eines Flächeneffektes bef inden,
Genuss des Effektes des Zaubers Kreatur aufspüren gelangt. Er bleibt er von dem Effekt unbetroffen, der Zauber wirkt jedoch
kann dies sogar bei augenblicklichen Effekten tun, muss sei- auf alle anderen im Wirkungsbereich normal. Einmal täglich
ne Untersuchung aber innerhalb 1 Runde beginnen, nachdem kann der Zauberbrecher diese Undurchdringbarkeit mit einer
der Zaubereffekt zu wirken begonnen hat. Statt eine bekannte Schnellen Aktion für 1 Minute allen Verbündeten in einem
Kreatur aufzuspüren, spürt der Hexenjäger den Zauberwirker Explosionsradius von 18 m verleihen. Dieses Klassenmerkmal
des Zaubereffektes oder den Nutzer des Magischen Gegenstandes ersetzt Wahrer Richtspruch.
auf, den er untersucht hat. Dies verschafft dem Hexenjäger je-
doch kein Wissen über den Zauberkundigen, welches über den
bloßen Aufenthaltsort hinausgeht. Dieses Klassenmerkmal er-
setzt Spurenlesen.
Richtspruch des Hexenverderbens (AF): Mit Beginn der 14.
Stufe erlangt ein Hexenjäger den folgenden Richtspruch:
Hexenverderben:: Jede Kreatur, die in einem Radius von 9 m
um den Hexenjäger herum einen arkanen Zauber wirkt, erhält
einen Malus von -2 auf ihre RK gegen Angriffe des Hexenjägers
und einen Malus von -2 auf ihre Rettungswürfe gegen Zauber
des Hexenjägers, solange dieser Richtspruch wirkt. Dieses
Klassenmerkmal ersetzt Schwachstelle ausnutzen.
ZAUBERBRECHER (ARCHETYP)
Die Welt ist voll von gef ährlicher Magie und viele schrecken
angesichts solcher Macht zurück. Der Zauberbrecher dagegen
lernt, bestimmte Arten von Magie zu erkennen und ihnen zu
widerstehen, damit er durch Wellen von Magie schreiten kann,
um seine Gegner zu erreichen.
Starker Wille (AF): Mit Beginn der 1. Stufe ist ein
Zauberbrecher in der Lage, magischen Effekten Widerstand
zu leisten, welche ihn kontrollieren, zwingen oder
überzeugen wollen. Führt der Zauberbrecher
einen Willenswurf gegen einen geistesbe-
einf lussenden Effekt aus, darf er er zwei
Mal würfeln und das bessere Ergebnis
wählen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Monsterkunde.
Verteidigung gegen Magie (AF): Mit Beginn der 3. Stufe wählt
ein Zauberbrecher eine Schule der Magie aus. Er erhält von nun
an einen Bonus von +1 auf alle Rettungswürfe gegen arkane
Zauber dieser Schule. Alle weiteren vier Stufen als Inquisitor
wählt der Zauberbrecher eine weitere Schule aus und erhält
diesen Bonus ebenfalls gegen arkane Zauber dieser Schule
(bis zu einem Maximum von 5 Schulen der Magie auf der 19.
Stufe). Ferner steigen die Boni für die Schulen, welche er bereits
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Klassen 1
Erweiterte Waffengruppen
Dieses Buch und die Pathfinder Expertenregeln präsentieren eine Reihe neuer Waffen, die nicht in den Waffengruppen im Pathfinder
Grundregelwerk aufgeführt werden. Es folgt daher eine Aktualisierung dieser Listen mit allen Waffen aus diesen beiden Bänden sowie
neuen Waffen, die in diesem Buch vorgestellt werden. Hinzu kommen zwei neue Waffengruppen: Feuerwaffen und Belagerungsge-
räte. Waffen mit einem Sternchen (*) sind in den Pathfinder Expertenregeln zu finden, während sich Waffen mit zwei Sternchen (**) in
diesem Band befinden.
Die Waffengruppen setzen sich wie folgt zusammen (ein Spielleiter kann ihnen auch andere Waffen hinzufügen oder gänzlich neue
Waffengruppen erstellen):
Äxte: Bardiche*, Beil, Hacke**, Hakenaxt**, Knöchelaxt**, Orkische Doppelaxt, Pata**, Streitaxt, Streithammer (leicht), Streitham-
mer (schwer), Wurfbeil, Zweihändige Axt, Zwergische Streitaxt
Armbrüste: Armbrust (leicht), Armbrust (schwer), Doppelarmbrust*, Handarmbrust, Pfeilröhre**, Repetierarmbrust (leicht), Repe-
tierarmbrust (schwer)
Belagerungsgeräte: Alle Belagerungsgeräte**
Bögen: Kurzbogen, Kompositbogen (-kurz), Kompositbogen (-lang), Langbogen
Doppelwaffen: Doppelgehstockkatana**, Doppelkettenkama**, Gnomischer Hakenhammer, Kampfstab, Orkische Doppelaxt,
Schreckensflegel, Zweiklingenschwert, Zwergischer Urgrosch
Feuerwaffen: alle einhändigen**, zweihändigen** und Belagerungs-Feuerwaffen**
Flegel: Doppelkettenkama**, Fliegende Klinge**, Kettenspeer*, Kusarigama**, Kyoketsu Shoge**, Meteor-Hammer**, Morgen-
stern, Neunteilige Peitsche**, Nunchaku, Peitsche, Sanstsukon**, Schreckensflegel, Schwerer Streitflegel, Skorpionpeitsche**, Sta-
chelkette, Streitflegel, Urumi**
Hämmer: Alys**, Keule, Kriegshammer, Leichter Hammer, Miri-Keule, Streitkolben (leicht), Streitkolben (schwer), Streitsprengel*,
Taiaha**, Tetsubo**, Wahaika**, Zweihändige Keule
Klingen, Leichte: Bajonett*, Dolch, Gladius**, Kama, Kerambit**, Klingenbrecherdolch**, Kukri, Kurzschwert, Pata**, Quadrens**,
Rapier, Schmetterlingsschwert**, Sica**, Sichel, Sternenmesser, Stockdegen*, Wakizashi**
Klingen, Schwere: Bastardschwert, Chakram*, Doppelhühnersäbel**, Doppelgehstockkatana**, Elfisches Krummschwert, Falca-
ta*, Katana**, Khopesch*, Krummsäbel, Krummschwert, Langschwert, Neunringbreitschwert**, Nodachi**, Schotel**, Sense, Sie-
benzweigiges Schwert**, Tempelschwert*, Terbutje**, Zweihänder, Zweihandterbutje**, Zweiklingenschwert
Mönchswaffen: Bo-Stab**, Caestus*, Dan Bong**, Doppelhühnersäbel**, Doppelkettenkama**, Dreispitzendoppelklingen-
schwert**, Emeistachel**, Jutte**, Kama, Kampfstab, Kriegsfächer**, Kusarigama**, Kyoketsu Shoge**, Lungchuan Tamo**,
Mönchsspaten**, Neinringbreitschwert**, Neunteilige Peitsche**, Nunchaku, Sai, Sansetsukon**, Schlagring*, Schmetterlings-
schwert**, Schuriken, Seilpfeil**, Schang Gou**, Siangham, Siebenzweigiges Schwert**, Tigergabel**, Urumi**, Waffenloser Angriff,
Wuschu-Wurfpfeil**
Nahbereichswaffen: Bajonett*, Caestus*, Dan Bong**, Eisenpinsel**, Emeistachel**, Miri-Keule**, Holzpflock*, Kriegsfächer**,
Madu**, Panzerhandschuh, Schild (leicht), Schild (schwer), Schlagring*, Scizore**, Stachelhandschuh, Stachelrüstung, Stachelschild,
Miri-Keule**, Stoßdolch, Tekko-kagi**, Tonfa**, Totschläger, Waffenloser Angriff, Wuschu-Wurfpfeil**
Natürliche Waffen: Waffenloser Angriff und alle natürlichen Angriffe wie Biss, Durchbohren, Flügel, Klaue, Schwanz
Stangenwaffen: Bardiche*, Glefe, Glefe-Guisarme*, Guisarme, Hakenlanze**, Hellebarde, Hippe*, Luzerner Hammer*, Menschen-
fänger*, Mönchsspaten**, Naginata**, Nodachi**, Rabenschnabel*, Ranseur, Rohomphaia**, Tepoztopili**, Tigergabel**
Speere: Amentum**, Dreizack, Harpune**, Kurzspeer, Lanze, Langspeer, Pilum*, Saufeder*, Sibat**, Speer, Tigergabel**, Wurfspeer
Wurfwaffen: Aklys**, Amentum**, Atlatl**, Blasrohr, Bolas, Bumerang*, Chakram*, Dolch, Dreizack, Halblingsstabschleuder, Har-
pune**, Keule, Kurzspeer, Lasso*, Leichter Hammer, Kestros**, Netz, Schleuder, Schuriken, Seilpfeil**, Speer, Sternenmesser, Vergif-
tete Sand-Röhre**, Wurfbeil, Wurfpfeil, Wurfschild**, Wurfspeer, Wuschu-Wurfpfeil**
Heimzahlen (AF): Mit Beginn der 5. Stufe erhält ein Abgebrochenes Stuhlbein (AF): Mit Beginn der 9. Stufe
Halunke einen Bonus von +1 auf seine Angriffs- und kann ein Halunke die Schadensart einer improvisierten
Schadenswürfe gegen jede Kreatur, die ihn seit dem Beginn Waffe zu Hieb-, Stich- oder Wuchtwaffenschaden verändern.
seines letzten Zuges angegriffen hat. Dieser Bonus steigt Ferner liegt die Kritische Bedrohung mit Improvisierten
alle weiteren vier Stufen als Kämpfer um zusätzlich +1 (bis Waffen durch ihn bei 19-20/x2. Dieses Klassenmerkmal er-
zu einem Maximum von +4 auf der 17. Stufe). setzt Waffentraining 2.
Gef ährliche Überraschung (AF): Mit Beginn der 7. Stufe Feiger Kämpfer (AF): Mit Beginn der 11. Stufe kann ein
kann ein Halunke mit einer Augenblicklichen Aktion das Halunke, der defensiv kämpft oder Defensive Kampfweise
Kampfmanöver Schmutziger Trick durchführen, wenn nutzt, nur noch von Schurken oder Ninjas in die Zange ge-
er einen Gegner mit einer Waffe oder einem waffenlo- nommen werden, deren Klassenstufe als Schurke oder Ninja
sen Angriff trifft, dem der GE-Bonus auf seine RK ver- um mindestens vier höher sein muss als seine Stufe als
wehrt ist. Das Kampfmanöver ist Teil des Angriffes. Dieses Kämpfer. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 3.
Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 2.
39
®
Mehrfachschlag (AF): Mit Beginn der 13. Stufe kann ein Kampfmanöver Schmutziger Trick als Teil seines Angriffes
Halunke mit einer Standard-Aktion das Kampfmanöver mit einer Augenblicklichen Aktion versuchen einzusetzen.
Schmutziger Trick gegen zwei Gegner auf angrenzenden Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 4.
Feldern innerhalb seiner Reichweite ausführen. Er führt Ultimatives Heimzahlen (AF): Mit Beginn der 20. Stufe
gegen jeden Gegner einen eigenen Kampfmanöverwurf werden alle Kritischen Treffer eines Schmutzigen Kämpfers
aus und muss gegen jeden denselben Schmutzigen Trick gegen Gegner, die ihn seit Beginn seines letzten Zuges ver-
anwenden. letzt haben, automatisch bestätigt. Dieses Klassenmerkmal
Mit Beginn der 17. Stufe kann der Halunke diese ersetzt Waffenmeisterschaft.
Fähigkeit als Volle Aktion einsetzen, um das Kampfmanöver
Schmutziger Trick gegen einer Anzahl von Gegnern in Höhe RÜSTUNGSMEISTER (ARCHETYP)
seines GE-Bonus (sofern vorhanden) +2 einzusetzen. Dieses Alle Kämpfer bedienen sich zweier Hauptwerkzeuge: Waffen
Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 3 und 4. und Rüstungen. Viele schärfen ihre Waffenf ähigkeiten bis
Verräterischer Schlag (AF): Mit Beginn der 15. Stufe kann sie voller tödlicher Eleganz sind, doch es gibt auch jene, die
ein Halunke bei Bestätigung eines Kritischen Treffers das nach dem Credo leben, dass ein guter Angriff in einer un-
durchdringlichen Verteidigung besteht. Für diese Kämpfer
bedeutet der gewissenhafte Umgang mit Rüstung und
Schild, dass sie an einem anderen Tag wieder zu Felde zie-
hen können. Für sie ist zudem die Frustration ihrer Feinde,
die ihre überlegene Verteidigung nicht durchdringen kön-
nen, das erste Anzeichen ihrer bevorstehenden Niederlage.
Ablenkender Schild (AF): Mit Beginn der 2. Stufe spezia-
lisiert sich ein Rüstungsmeister darauf, mit seinem Schild
Angriffe abzulenken. Er erhält einen Bonus von +1 auf sei-
ne Berührungs-RK. Dieser Bonus steigt alle weiteren vier
Stufen als Kämpfer um zusätzlich +1 (bis zu einem Maximum
von +6 auf der 20. Stufe), kann aber nicht die Summe aus
Rüstungs- und Verbesserungsbonus auf die RK des Schildes
übertreffen, den der Rüstungsmeister gegenwärtig nutzt.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tapferkeit.
Gepanzerte Verteidigung (AF): Mit Beginn der 5. Stufe
erhält ein Rüstungsmeister SR 1/-, wenn er Leichte Rüstung
trägt, SR 2/- in Mittelschwerer Rüstung und SR 3/- in
Schwerer Rüstung. Mit Beginn der 19. Stufe steigt diese SR
auf SR 4/- in Leichte, SR 8/- in Mittelschwerer und SR 12/- in
Schwerer Rüstung. Diese Schadensreduzierung ist kumulativ
mit der von Adamantrüstung, nicht aber mit anderen Arten
der Schadensreduzierung. Diese Schadensreduzierung f in-
det keine Anwendung, wenn der Rüstungsmeister betäubt,
bewusstlos oder hilf los ist. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
Waffentraining 1 und 3 und Rüstungsmeisterschaft.
Bollwerk (AF): Mit Beginn der 9. Stufe kann ein
Rüstungsmeister seine Rüstung nutzen, um lebenswichti-
ge Bereiche seines Körpers vor Verletzungen zu schützen.
Er behandelt jede von ihm getragene Rüstung, als besä-
ße sie die Eigenschaft Leichtes Bollwerk. Mit Beginn der
13. Stufe erhält seine Rüstung die Eigenschaft Mittleres
Bollwerk. Dies ist nicht kumulativ mit Rüstung, welche be-
reits über diese Eigenschaft verfügt; in diesem Fall nutzt
der Rüstungsmeister die bessere Eigenschaft. Dieses
Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 2 und 4.
Unzerstörbar (AF): Mit Beginn der 20. Stufe erhält ein
Rüstungsmeister völlige Immunität gegen Kritische Treffer
und Hinterhältige Angriffe, während er Rüstung trägt.
Ferner kann seine getragene Rüstung nur zerschmettert
werden, falls sie die Eigenschaft Zerbrechlich besitzt. Dieses
Merkmal ersetzt Waffenmeisterschaft.
TAKTIKER (ARCHETYP)
Viele Kämpfer konzentrieren sich zwar auf die Grundlagen
des Nah- und Fernkampfes, doch es gibt auch einige, die aus-
gebildet werden, das Schlachtfeld als Ganzes zu bedenken.
Diese Kämpfer nutzen ihr Training und taktisches Können,
um Herausforderungen zu überwinden, für die reine Stärke
und Geschick mit der Waffe nicht ausreichen.
40
Klassen 1
Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Taktiker ist nicht Kräftiger Tartschenstoß (AF): Mit Beginn der 11. Stufe
geübt im Umgang mit Schwerer Rüstung oder Turmschilden. erhält ein Tartschenkämpfer, der mit seiner Tartsche an-
Strategische Ausbildung (AF): Ein Taktiker erhält pro Stufe greift, einen Bonus auf seine Angriffs- und Schadenswürfe
Fertigkeitsränge in Höhe seines IN-Modif ikators +4 anstatt in Höhe des Verbesserungsbonus der Tartsche. Dieses
der üblichen 2 Fertigkeitsränge. Ferner sind Diplomatie (CH), Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 3.
Motiv erkennen (WE), Sprachenkunde (IN), Wissen (Adel) Hammer und Amboss (AF): Mit Beginn der 13. Stufe
(IN) und Wissen (Geographie) (IN) Klassenfertigkeiten des erleidet ein Tartschenkämpfer nur die halben üblichen
Taktikers. Dieses Klassenmerkmal ersetzt das Bonustalent, Mali im Kampf mit zwei Waffen, wenn er seine Tartsche
welches ein Kämpfer auf der 1. Stufe erhält. in der Zweithand führt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
Bonustalente: Ein Taktiker kann neben Kampftalenten Waffentraining 3.
auch Fertigkeitsfokus oder Gemeinschaftstalente als Tarteschenverteidigung (AF): Mit Beginn der 15. Stufe
Bonustalente auswählen. zieht ein Tartschenkämpfer immer noch teilweisen Nutzen
Taktisches Gespür (AF): Mit Beginn der 2. Stufe erhält aus dem Schutz seines Schildes, selbst wenn er eine Waffe
ein Taktiker einen Bonus von +1 auf seine Initiativewürfe. in beiden Händen oder in jeder Hand eine Waffe führt,
Dieser Bonus steigt alle weiteren vier Stufen als Kämpfer anstatt seinen Schildbonus bis zum Beginn seines nächs-
um zusätzlich +1 (bis zu einem Maximum von +5 auf der 18. ten Zuges zu verlieren. Er erhält einen Schildbonus von +1
Stufe). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tapferkeit. auf seine RK und kann die Vorteile jedes Talentes nutzen,
Taktiker (AF): Mit Beginn der 5. Stufe erhält ein Taktiker welche den Gebrauch eines Schildes voraussetzen. Er pro-
das Klassenmerkmal des Ritters (Pathfinder Expertenregeln, S. f itiert aber nicht von eventuell vorhandenen magischen
67). Er kann diese Fähigkeit auf der 5. Stufe einmal täglich Eigenschaften des Schildes. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
und alle weiteren fünf Stufen als Kämpfer 1 weiteres Mal pro Rüstungstraining 4.
Tag einsetzen (bis zu einem Maximum von viermal pro Tag Ausgeglichene Hiebe (AF): Mit Beginn der 17. Stufe erleidet
auf der 20. Stufe). Sollte der Taktiker über Stufen als Ritter ein Tartschenkämpfer keine Mali mehr im Kampf mit zwei
verfügen, so sind diese hinsichtlich der Bestimmung der täg- Waffen, sofern er eine Tartsche in der Zweithand als Waffe
lichen Anwendungen kumulativ und er kann den besseren/ führt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 4.
höheren Stufenwert zur Bestimmung seiner Fähigkeiten aus- Verbesserte Tartschenverteidigung (AF): Mit Beginn der
wählen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 1. 19. Stufe verliert ein Tartschenkämpfer seinen Schildbonus
Zusammenarbeit (AF): Mit Beginn der 11. Stufe kann ein auf die RK nicht mehr, wenn er zweihändig kämpft. Dieses
Taktiker, der den besonderen Angriff Jemand anderem hel- Klassenmerkmal ersetzt Rüstungsmeisterschaft.
fen nutzt, einen zusätzlichen Verbündeten pro Punkt seines
IN-Bonus betreffen. Bei jedem dieser Verbündeten hat der TURMSCHILDEXPERTE (ARCHETYP)
Taktiker die Wahl, diesem entweder einen Bonus von +2 auf Viele Kämpfer glauben, dass der Turmschild nur ein Werkzeug
seinen nächsten Angriffswurf gegen den Gegner zu verlei- für Truppen auf dem Schlachtfeld sei. Sie behaupten, dass er
hen oder diesem stattdessen einen Bonus von +2 auf seine für Geplänkel oder in Gewölbegängen zu groß und sperrig
RK gegen den nächsten Angriff des Gegners zu gewähren. wäre. Turmschildexperten sind der lebende Beweis dafür,
Er kann verschiedenen Verbündeten verschiedene Boni ver- dass man diese massiven Schilde auch mit überraschendem
leihen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 3. Können und unglaublichem Effekt einsetzen kann. Sie nut-
Kampfübersicht (AF): Mit Beginn der 15. Stufe kann ein zen die scheinbar klobigen Schilde für gewagte Manöver, mit
Taktiker seinen IN-Modif ikator als Verständnisbonus ei- denen sie ihre Gegner aus dem Konzept bringen.
nem einzelnen Verbündeten auf dessen Angriffswürfe zu- Explosionsschutz (AF): Mit Beginn der 2. Stufe kann ein
kommen lassen. Der Verbündete muss sich innerhalb der Turmschildexperte seinen Schild nutzen, um sich gegen
Sichtweite des Taktikers bef inden und diesen sehen und Zauber und Effekte mit Explosionsradius zu schützen. Er
hören können. Der Bonus hält bis zum Ende des nächsten erhält einen Bonus von +1 auf seine Ref lexwürfe, während er
Zuges des Taktikers an. Der Taktiker kann diese Fähigkeit einen Turmschild verwendet. Dieser Bonus steigt alle weite-
täglich in Höhe seines IN-Modif ikators +3 einsetzen. Dieses ren vier Stufen als Kämpfer um zusätzlich +1 (bis zu einem
Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 4. Maximum von +5 auf der 18. Stufe). Dieses Klassenmerkmal
ersetzt Tapferkeit.
TARTSCHENKÄMPFER (ARCHETYP) Turmschildtraining (AF): Mit Beginn der 3. Stufe erhält
Der Tartschenkämpfer bedient sich einer ungewöhnli- ein Turmschildexperte Rüstungstraining. Wenn er einen
chen Kampfesweise; er greift eine schwere Waffe mit beiden Turmschuld führt, wird der Rüstungsmalus um 3 gesenkt
Händen und nimmt mit dieser Waffe und einer Tartsche und der maximale GE-Bonus, den seine Rüstung gestat-
eine defensive Haltung ein, nur um dann mit dem Schild mit tet, steigt um 2. Dieser Vorteil steigt alle vier Stufen als
überraschender Geschwindigkeit und Kraft zuzuschlagen. Kämpfer wie beim gewöhnlichen Rüstungstraining. Sollte
Festgebundener Schild (AF): Mit Beginn der 3. Stufe der Turmschildexperte keinen Turmschild führen, besitzt
erleidet ein Tartschenkämpfer keine Mali auf seine er die normalen Boni aus Rüstungstraining.
Angriffswürfe, wenn er eine Waffe in beiden Händen führt Turmschildexperte (AF): Mit Beginn der 5. Stufe erleidet
und zugleich eine Tartsche trägt. Dieses Klassenmerkmal ein Turmschildexperte, der einen Turmschild führt, keinen
ersetzt Rüstungstraining 1. Malus von -2 mehr auf seine Angriffswürfe aufgrund der
Tartschenstoß (AF): Mit Beginn der 7. Stufe kann ein Behinderung durch den Schild. Dieses Klassenmerkmal er-
Tartschenkämpfer mit einer Tartsche Schildstöße ausfüh- setzt Waffentraining 1.
ren, als wäre es ein leichter Schild. Dieses Klassenmerkmal Turmschildverteidigung (AF): Mit Beginn der 9. Stufe
ersetzt Rüstungstraining 2. erhält ein Turmschildexperte, der einen Turmschild führt,
41
®
seinen Schildbonus gegen Berührungsangriffe. Dieses SG des dazu erforderlichen Fertigkeitswurfes für Reiten um
Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 2. +4. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 3.
Augenblickliches Ausrichten (AF): Mit Beginn der 13. Stufe Lanzensprung (AF): Mit Beginn der 15. Stufe erleiden ein
kann ein Turmschildexperte mit einer Augenblicklichen reitender Ulane und sein Reittier keine Rüstungsmali auf
Aktion seinen Turmschild in eine andere Richtung aus- ihre Fertigkeitswürfe für Akrobatik. Bei einem Sturmangriff
richten. Er kann diese Fähigkeit nicht nutzen, um einen kann ein Ulane aus dem Sattel seinem Ziel entgegen sprin-
Angriff zu unterbrechen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt gen. Sollte er 3 m weit springen, werden seine Sturmangriff-
Waffentraining 3. Modif ikatoren auf seine Angriffswürfe und die RK verdop-
Turmschildentrinnen (AF): Mit Beginn der 16. Stufe er- pelt und er gilt hinsichtlich des Lanzenschadens, Talente
langt ein Turmschildexperte, der einen Turmschild führt, zum Berittenen Kampf usw. immer noch als Reitend. Dieses
Entrinnen (wie das Klassenmerkmal des Schurken). Mit Merkmal ersetzt Rüstungstraining 4.
Beginn der 20. Stufe erhält er Verbessertes Entrinnen (wie der Waffenmeisterschaft: Der Ulane muss die Lanze für die-
Verbesserte Schurkentrick), während er einen Turmschild ses Klassenmerkmal auswählen.
führt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 4 und
Waffenmeisterschaft. UNBEUGSAMER (ARCHETYP)
Der Unbeugsame ist ein Krieger mit unbeugsamen Willen.
ULANE (ARCHETYP) Er ist unauf haltsam und unbeirrbar, sobald er sich zum
Diese galanten Lanzenreiter dienen in der Vorhut vieler Handeln entschieden hat. Der Unbeugsame stellt sich jeder
Armeen oder als fahrende Ritter. Sie sind geborene Anführer Prüfung und macht, was getan werden muss. Wenn er sich zu
und Meister des berittenen Sturmangriffes. etwas entschieden hat, kann ihn nichts vom Erreichen seines
Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Ulane ist nicht Zieles abhalten; wobei es natürlich viele versuchen können.
geübt im Umgang mit Turmschilden. Er ist eine unauf haltsame Naturgewalt und ein Fanatiker,
Fähiger Reiter (AF): Mit Beginn der 1. Stufe erhält ein der überaus viel Vertrauen in seine Fähigkeiten hat.
Ulane die Bonustalente Berittener Kampf und Fertigkeits- Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Unbeugsamer
fokus (Reiten). Dieses Klassenmerkmal ersetzt das Bonus- ist nicht geübt im Umgang mit Turmschilden.
kampftalent auf der 1. Stufe. Zäh wie Leder: Ein Unbeugsamer erhält die Bonustalente
Speertraining (AF): Mit Beginn der 5. Stufe muss Ausdauer und Unverwüstlich. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
ein Ulane Waffentraining mit Speeren auswählen. Der das Bonustalent, welches ein Kämpfer auf der 1. Stufe erhält.
Waffentrainingsbonus des Ulane steigt mit Speeren sobald Unbeeinf lussbar (AF): Mit Beginn der 2. Stufe erhält der
er weitere Stufen hinzu gewinnt. Für alle weiteren vier Stufen Unbeugsame einen Bonus von +1 auf seine Willenswürfe
als Kämpfer erhält er zusätzliche +1 auf seine Angriffswürfe gegen geistesbeeinf lussende Effekte. Dieser Bonus steigt
mit Speeren und zusätzlich +2 auf seine Schadenswürfe mit alle weiteren vier Stufen als Kämpfer um zusätzlich +1
Speeren (bis zu einem Maximum von +4 auf Angriffs- und +8 (bis zu einem Maximum von +5 auf der 18. Stufe). Dieses
auf Schadenswürfe auf der 17. Stufe). Der Ulane erhält kein Klassenmerkmal ersetzt Tapferkeit.
Waffentraining mit anderen Waffengruppen, wenn er in der Heldenhafte Erholung (AF): Mit Beginn der 5. Stufe erhält
Stufe aufsteigt. der Unbeugsame das Bonustalent Heldenhafte Erholung
Wirbelnde Lanze (AF): Mit Beginn der 7. Stufe kann ein (Pathfinder Expertenregeln, S. 162). Ferner kann er dieses
Ulane Ziele auf angrenzenden Feldern entweder mit der Talent alle weiteren vier Stufen als Kämpfer zusätzlich ein-
Spitze seiner Lanze mit Reichweite angreifen oder mit dem mal pro Tag anwenden (bis zu einem Maximum von viermal
stumpfen Ende (letzteres wird wie ein Knüppel behandelt). pro Tag auf der 17. Stufe). Dieses Klassenmerkmal ersetzt
Im Gegensatz zu einer Doppelwaffe wirken die Eigenschaft Waffentraining 1.
Meisterarbeit und besondere magische Eigenschaften Heldenhafter Trotz (AF): Mit Beginn der 9. Stufe erhält
auf beide Enden der Lanze. Ausgenommen hiervon sind ein Unbeugsamer das Bonustalent Heldenhafter Trotz
Waffeneigenschaften, die nur bei Klingenwaffen Anwendung (Pathfinder Expertenregeln, S. 162). Sollte er dieses Talent be-
f inden. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 2. reits besitzen, kann er stattdessen ein anderes Kampftalent
Banner (AF): Mit Beginn der 9. Stufe kann ein Ulane ein wählen. Ferner kann er dieses Talent alle weiteren vier
Banner an seiner Lanze befestigen. Dieses Klassenmerkmal Stufen als Kämpfer zusätzlich einmal pro Tag einsetzen
entspricht dem Klassenmerkmal des Ritters (Pathfinder (bis zu einem Maximum von 3 Mal pro Tag auf der 17. Stufe).
Expertenregeln, S. 68). Die Boni durch das Banner steigen alle Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 2.
weiteren fünf Stufen als Kämpfer um zusätzlich +1 (bis zu ei- Schnelle Erholung (AF): Mit Beginn der 11. Stufe be-
nem Maximum von +3 auf der 19. Stufe). Vorhandene Stufen nötigt ein Unbeugsamer nur 15 Minuten Ruhe oder ei-
als Ritter sind mit den Kämpferstufen des Ulane kumula- nen Heilzauber oder –effekt, um sich von dem Zustand
tiv, um den Effekt des Banners zu bestimmen, er kann den Erschöpft zu erholen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
besseren/höheren Stufenwert für sein Banner auswählen. Rüstungstraining 3.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 2, 3 und 4. Standhaft (AF): Mit Beginn der 13. Stufe haben Zauber oder
Durchbohrende Lanze (AF): Mit Beginn der 11. Stufe zauberähnliche Effekte, welche bei erfolgreichem Willens-
kann ein Ulane als Standard-Aktion oder als Teil eines oder Zähigkeitswurf noch eine teilweise Wirkung besitzen,
Sturmangriffes gegen einen reitenden Gegner zwei Angriffe gegen den Unbeugsamen keine Wirkung, sofern ihm der
mit seinem höchsten Angriffsbonus ausführen: einen gegen Rettungswurf dagegen gelingt. Dieses Klassenmerkmal er-
den Reiter und einen gegen das Reittier. Sollte er das Reittier setzt Waffentraining 3.
treffen und der Reiter versuchen, den Treffer mittels dem Grenzenlose Ausdauer (AF): Mit Beginn der 15. Stufe
Talent Berittener Kampf wirkungslos zu machen, steigt der leidet ein Unbeugsamer nur unter den Auswirkungen von
42
Klassen 1
Erschöpfung, wenn er eigentlich entkräftet ist. Er benötigt Angriffs- und Schadenswürfe mit natürlichen Waffen und
aber dennoch 1 Stunde Ruhe, um diesen Zustand zu reiner Mönchswaffen. Dieser Bonus steigt alle weiteren vier Stufen
Erschöpfung zu verbessern. Dieses Klassenmerkmal ersetzt als Kämpfer um zusätzlich +1 (bis zu einem Maximum
Rüstungstraining 4. von +4 auf der 17. Stufe). Dieses Klassenmerkmal ersetzt
Wundersame Erholung (AF): Mit Beginn der 17. Stufe Waffentraining 1, 2, 3 und 4.
kann ein Unbeugsamer, der einen Rettungswurf ablegen Listiger Ringer (AF): Mit Beginn der 7. Stufe erleidet ein
muss, um sich von einem anhaltenden Effekt zu befreien, Waffenloser Kämpfer keine Mali mehr auf Geschicklichkeit
zweimal würfeln und das bessere Ergebnis wählen. Dieses oder seine Angriffswürfe, während er sich im Ringkampf
Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 4. bef indet. Er behält seinen GE-Bonus auf seine RK, während
Unbeugsamer Geist (AF): Mit Beginn der 20. Stufe wird es er einen Gegner im Haltegriff hat. Der Waffenlose Kämpfer
nahezu unmöglich, einen Unbeugsamen mit süßen Worten kann sogar Gelegenheitsangriffe ausführen, während er
oder Magie umzustimmen. Er erlangt Immunität gegen sich im Ringkampf bef indet. Er kann dies auch gegen
geistesbeeinf lussende Effekte. Dieses Klassenmerkmal er- Kreaturen tun, die versuchen ihn in einen Ringkampf zu
setzt Waffenmeisterschaft. verwickeln, selbst wenn der Gegner das Talent Verbesserter
Ringkampf oder die Fähigkeit Ergreifen besitzt. Dieses
Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 2.
WAFFENLOSER KÄMPFER Trickwurf (AF): Mit Beginn der 9. Stufe kann ein
(ARCHETYP) Waffenloser Kämpfer, der einen Gegner mit einem waf-
Nicht alle Kämpfer benötigen Waffen, um Spuren zu hinter- fenlosen Angriff erfolgreich zu Fall bringt, versuchen
lassen. Der Waffenlose Kämpfer greift nur selten zu einer das Kampfmanöver Schmutziger Trick gegen diesen ein-
Waffe und wenn, dann bevorzugt er das Kriegswerkzeug der zusetzen, ehe der Gegner auf dem Boden landet. Dies
Mönche. Manche verwechseln ihn sogar mit einem Mönch, ist eine Augenblickliche Aktion und provoziert keine
allerdings verfügen diese Kämpfer nicht über Ki, sondern Gelegenheitsangriffe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
über eine Zähigkeit und ein Durchhaltevermögen, dem nur Waffentraining 2.
wenige gleichkommen. Umreißen (AF): Mit Beginn der 11. Stufe kann ein
Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Waffenloser Waffenloser Kämpfer, dem das Manöver Zerren gelingt, ver-
Kämpfer ist nicht geübt im Umgang mit Mittelschweren suchen, mit einer Schnellen Aktion, dasselbe Ziel Zu-Fall-
Rüstungen, Schweren Rüstungen und Schilden. Ein zu-bringen. Dies provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Mit
Waffenloser Kämpfer ist geübt im Umgang mit allen Mönch- Beginn der 15. Stufe kann er dies nach einem erfolgreichen
Waffen inklusive exotischen Mönch-Waffen. Wurf auf Ringkampf versuchen. Dieses Klassenmerkmal er-
Waffenloser Kampfstil: Mit Beginn der 1. Stufe erhält setzt Rüstungstraining 3.
ein Waffenloser Kämpfer das Bonustalent Waffenloser Daumen ins Auge (AF): Mit Beginn der 13. Stufe kann
Schlag und ein Kampf kunsttalent (siehe Kapitel 3). ein Waffenloser Kämpfer, der einen Kritischen Treffer
Der Waffenlose Kämpfer muss die Voraussetzungen mit seinem waffenlosen Schlag bestätigt oder seinen Zug
dieses Kampf kunsttalents nicht erfüllen, kann aber im Ringkampf beginnt, mit einer Schnellen Aktion das
Kampf kunsttalente, die ihm zusätzliche Anwendungen Manöver Schmutziger Trick versuchen, um sein Ziel zu
der Elementarfaust ermöglichen, erst auswählen, wenn er blenden. Dies provoziert keine Gelegenheitsangriffe, kann
dieses Talent besitzt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt das aber nur Ziel betreffen, die maximal eine Größenkategorie
Bonustalent, welches ein Kämpfer auf der 1. Stufe erhält. größer sind als der Kämpfer. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
Hartes Training (AF): Mit Beginn der 2. Stufe erhält Waffentraining 3.
ein Waffenloser Kämpfer einen Bonus von +1 auf sei- Schlag in die Magengrube (AF): Mit Beginn der 17. Stufe
ne Rettungswürfe gegen Effekte, welche die Zustände kann ein Waffenloser Kämpfer im Rahmen einer Schnellen
Entkräftet, Erschöpft oder Wankend hervorrufen oder ihm Aktion mit einem waffenlosen Angriff bei einem Gegner
vorübergehend Mali auf seine Attributswerte verleihen. versuchen das Kampfmanöver Schmutziger Trick oder Zu-
Dieser Bonus steigt alle weiteren vier Stufen als Kämpfer Fall-bringen einzusetzen. Dem Gegner muss dazu jedoch
um zusätzlich +1 (bis zu einem Maximum von +5 auf der 18. der GE-Bonus auf die RK verwehrt sein oder er muss sich
Stufe). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tapferkeit. erfolgreich im Haltegriff des Waffenlosen Kämpfers bef in-
Zäher Bursche (AF): Mit Beginn der 3. Stufe erhält ein den. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 4.
Waffenloser Kämpfer Schadensreduzierung/- gegen nicht- Völlige Abhärtung (AF): Mit Beginn der 19. Stufe wird ein
tödlichen Schaden oder Schaden im Ringkampf in Höhe Waffenloser Kämpfer immun gegen nichttödlichen Schaden
seiner ½ Stufe als Kämpfer. Dieses Klassenmerkmal ersetzt und die Zustände Entkräftet, Erschöpft und Wankend.
Rüstungstraining 1. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungsmeisterschaft.
Waffentraining (AF): Mit Beginn der 5. Stufe erhält Waffenmeisterschaft (AF): Dieses Klassenmerkmal f indet
ein Waffenloser Kämpfer einen Bonus von +1 auf seine nur auf waffenlose Angriffe Anwendung.
43
®
44
Klassen 1
muss mindestens die 15. Stufe erreicht haben, bevor er die- (Pathfinder Grundregelwerk, S. 382); er ist bei der Wahl seiner
ses Arkanum auswählen kann. ausgewählten Waffe aber nicht eingeschränkt.
Vorausschauende Verteidigung (ÜF): Nachdem der Kampfmagus Waffenfokus (AF): Mit Beginn der 1. Stufe erhält ein
ein Ziel mit einer Waffe getroffen hat, kann er mit einer Kensai Waffenfokus mit seiner ausgewählten Waffe.
Augenblicklichen Aktion 1 Punkt seines Arkanen Vorrats ein- Perfekter Schlag (AF): Mit Beginn der 4. Stufe kann ein
setzen, um Einblick in die Absichten seines Gegners zu erlan- Kensai, welcher mit seiner ausgewählten Waffe sein Ziel
gen. Der Kampfmagus erhält bis zum Beginn seines nächsten trifft, 1 Punkt seines Arkanen Vorrats einsetzen, um den
Zuges einen Bonus auf seine RK und Ref lexwürfe in Höhe Waffenschaden zu maximieren. In diesem Fall verursacht
seines IN-Modif ikators (Minimum 0) gegen Angriffe dieses die Waffe den maximalen Schaden; zusätzlicher Schaden
Gegners. Der Kampfmagus muss mindestens die 9. Stufe er- wie Präzisionsschaden, Schaden aufgrund Kritischer Treffer
reicht haben, bevor er dieses Arkanum auswählen kann. sowie magischer Waffeneigenschaften oder Zauberschlag
Vorausschauender Angriff (ÜF): Nachdem der Kampfmagus wird aber normal ausgewürfelt.
ein Ziel mit einer Waffe getroffen hat, kann er mit einer Sollte der Kensai einen Kritischen Treffer bestätigen, kann
Augenblicklichen Aktion 1 Punkt seines Arkanen Vorrats er stattdessen 2 Punkte seines Arkanen Vorrats einsetzen,
einsetzen. Dies erlaubt er ihm, die Verteidigung seines um den Kritischen Schadensmultiplikator seiner Waffe um 1
Gegners zu durchschauen. Dem Ziel wird bis zum Ende zu erhöhen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Zauberrückruf.
des nächsten Zuges des Kampfmagus der GE-Bonus auf die Kämpferausbildung (AF): Hinsichtlich der
RK gegen die Angriffe des Kampfmagus verweigert. Der Voraussetzungen für Talente, hat ein Kensai mit Beginn der
Kampfmagus muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben, 7. Stufe eine effektive Kämpferstufe in Höhe seiner Stufe als
bevor er dieses Arkanum auswählen kann. Kampfmagus -3. Sollte er über Stufen als Kämpfer verfügen,
Zauberbrecher (AF): Der Kampfmagus erhält das so sind diese kumulativ. Er erhält den Vorteil solcher Talente
Bonustalent Zauberbrecher. Der Kampfmagus muss min- aber nur im Umgang mit seiner ausgewählten Waffe. Dieses
destens die 9. Stufe erreicht haben, bevor er dieses Arkanum Klassenmerkmal ersetzt Wissensvorrat.
auswählen kann. Iaijutsu (AF): Mit Beginn der 7. Stufe addiert ein Kensai
Zauberstörer (AF): Der Kampfmagus erhält das Bonustalent neben seinem GE-Modif ikator auch seinen IN-Modif ikator
Zauberstörer. Der Kampfmagus muss mindestens die 6. Stufe auf seine Initiativewürfe (Minimum 0). Ein Kensai kann mit
erreicht haben, bevor er dieses Arkanum auswählen kann. seiner bevorzugten Waffe auch Gelegenheitsangriffe ausfüh-
Zeptermeisterschaft (ÜF): Wenn der Kampfmagus ein ren, wenn er sich auf dem falschen Fuß bef indet, und seine
Zauberzepter benutzt, berechnet er den SG von Rettungs- bevorzugte Waffe mit einer Freien Aktion ziehen, wenn dies
würfen gegen die darin enthaltenen Zauber mit seinem Teil des Gelegenheitsangriffes ist. Dieses Klassenmerkmal
IN-Modif ikator (Minimum 0) anstelle des Minimum- ersetzt das Klassenmerkmal Mittelschwere Rüstung.
Modif ikators zum Wirken eines Zaubers dieses Grades. Kritische Perfektion (AF): Mit Beginn der 9. Stufe ad-
Zepterträger (ÜF): Versucht der Kampfmagus mit Zaubern diert ein Kensai bei seiner bevorzugten Waffe seinen IN-
aus einem Zauberzepter die Zauberresistenz seines Gegners Bonus (Minimum 0) auf Bestätigungswürfe für Kritische
zu überwinden, darf er seinen IN-Bonus (Minimum 0) auf Treffer. Ferner behandelt er seine Stufe als Kampfmagus
seine Zauberstufenwürfe hinzuaddieren. Er darf seinen anstatt seinen Grundangriffsbonus als Voraussetzung für
Bonus ebenfalls hinzuaddieren, wenn er einen Zauberschlag das Talent Kritischer Trefferfokus und alle Talente, für wel-
durch ein Zauberzepter fokussiert. che dieses Talent eine Voraussetzung ist. Diese Talente f in-
den nur Anwendung bei der bevorzugten Waffe des Kensai.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt das Arkanum, welches ein
KENSAI (ARCHETYP) Kampfmagus mit der 9. Stufe erhält.
Ein Kensai verbringt sein Leben damit, sein Training Überlegene Ref lexe (AF): Mit Beginn der 11. Stufe
und seine Meditation ganz auf die Vervollkommnung des kann ein Kensai in einer Runde eine Anzahl von
Gebrauchs einer einzelnen Waffe auszurichten. Dabei han- Gelegenheitsangriffen in Höhe seines IN-Modif ikators
delt es sich meist – wenn auch nicht immer – um ein Schwert. ausführen (Minimum 1). Dieser Effekt ist kumulativ mit
Er konzentriert seine arkane Macht in einem schwindeler- dem Talent Kampfref lexe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
regenden und gef ährlichen Tanz, welcher das Können selbst Verbesserter Zauberrückruf.
der größten gewöhnlichen Krieger übertrifft. Iaijutsu-Fokus (AF): Mit Beginn der 13. Stufe kann ein
Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Kensai ist ge- Kensai stets während einer Überraschungsrunde handeln
übt im Umgang mit Einfachen Waffen und einer einzelnen und seine Waffe mit einer Schnellen Aktion ziehen, auch
Kriegswaffe oder Exotischen Waffe seiner Wahl. Ein Kensai wenn er als auf dem Falschen Fuß erwischt gilt, weil er noch
ist nicht geübt im Umgang mit Rüstungen oder Schilden nicht gehandelt hat. Während einer Überraschungsrunde
und erleidet die normale Patzerchance bei arkanen Zaubern, oder wenn er einen Gegner auf dem falschen Fuß er-
wenn er Kampfmaguszauber in Rüstung wirkt. wischt antrifft, addiert er seinen IN-Modif ikator auf seine
Vermindertes Zauberwirken: Ein Kensai besitzt pro Schadenswürfe mit seiner ausgewählten Waffe (Minimum
Zaubergrad einen Zauberplatz weniger. Sollte dies die 0). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Schwere Rüstung.
Anzahl der täglichen verfügbaren Zauber eines Grades auf 0 Iaijutsu-Meister (AF): Mit Beginn der 19. Stufe wird der
reduzieren, kann er nur dann Zauber dieses Grades wirken, Initiativewurf eines Kensai immer automatisch als natürli-
wenn er Bonuszauber aufgrund seiner Intelligenz für diesen che 20 behandelt und er gilt niemals als Überrascht. Dieses
Grad erhält. Klassenmerkmal ersetzt Mächtiger Zugang zu Zaubern.
Gewitzte Verteidigung (AF): Mit Beginn der 1. Stufe er- Waffenmeisterschaft (AF): Mit Beginn der 20. Stufe er-
hält ein Kensai das Klassenmerkmal Gewitzte Verteidigung, hält ein Kensai Waffenmeisterschaft mit seiner bevorzugten
wenn er seine ausgewählte Waffe führt. Dies ist identisch Waffe. Dies entspricht dem Klassenmerkmal des Kämpfers
mit dem Klassenmerkmal der Duellanten-Prestigeklasse und ersetzt Wahrer Kampfmagus.
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Arkana: Die folgenden Arkana sind für den Archetypen dieser negativen Stufen ist 10 + ZS des Gegenstandes. Dieses
des Kensai geeignet: Konzentrieren*, Kritischer Schlag*, Klassenmerkmal ersetzt Verbesserter Zauberrückruf.
Vorausschauender Angriff, Vorausschauende Verteidigung Zerstörerischer Gegenschlag (ÜF): Mit Beginn der
und Zauberabwehr*. 16. Stufe provoziert ein Gegner, der einen magischen
Gegenstand innerhalb des Bedrohungsbereichs des
Seelenschmieds aktiviert, einen Gelegenheitsangriff durch
SEELENSCHMIED (ARCHETYP) diesen. Dieser kann entweder gegen das Ziel geführt werden
Der Seelenschmied erlernt die Fähigkeit, die rohe magische
oder auf den Gegenstand um ihn zu zerschmettern. Sollte
Essenz seiner Seele in Waffen von gewaltiger Macht zu kana-
der Gegenstand zerstört werden, werden seine Effekte auf-
lisieren und die mystischen Künste mit der Kriegskunst in
gehoben. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Gegenschlag.
einer Einheit stählerner Perfektion zu vereinen.
Augenblickliche Wiederherstellung (ÜF): Mit Beginn der
Vermindertes Zauberwirken: Ein Seelenschmied besitzt pro
19. Stufe kann ein Seelenschmied mit einer Berührung einen
Zaubergrad einen Zauberplatz weniger. Sollte dies die tägliche
zerstörten Gegenstand mit einer Standard-Aktion wieder-
Anzahl der Zauber eines Grades auf 0 reduzieren, kann er nur
herstellen. Er provoziert damit keinen Gelegenheitsangriff.
dann Zauber dieses Grades wirken, wenn er Bonuszauber auf-
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Mächtiger Zugang zu Zaubern.
grund seiner Intelligenz für diesen Grad erhält.
Arkana: Die folgenden Arkana sind für den Archetypen
Arkane Bindung (ÜF): Mit Beginn der 1. Stufe erhält ein
des Seelenschmieds geeignet: Arkane Genauigkeit*,
Seelenschmied eine Waffe als Gegenstand einer Arkanen
Ausdauernde Klinge, Ätherklinge, Bannender Schlag*,
Verbindung. Dieses Klassenmerkmal ist identisch mit
Gesinnungsklinge und Verderbensklinge.
dem Klassenmerkmal des Magiers, allerdings kann der
Seelenschmied nur mit einer Waffe eine Bindung eingehen,
nicht mit einem Vertrauten oder Gegenstand. SKIRNIR (ARCHETYP)
Kampfzauberei (ÜF): Ein Seelenschmied kann dieses Der zuweilen auch als Schildträger bezeichnete Skirnir hat
Klassenmerkmal nur einsetzen, wenn er seine gebundene gelernt, seinen Schild mit seiner Magie aufzuladen.
Waffe führt. Vermindertes Zauberwirken: Ein Skirnir besitzt pro
Zauberschlag (ÜF): Ein Seelenschmied kann dieses Zaubergrad einen Zauberplatz weniger. Sollte dies die tägli-
Klassenmerkmal nur einsetzen, wenn er seine gebundene che Anzahl der Zauber eines Grades auf 0 reduzieren, kann er
Waffe führt. nur dann Zauber dieses Grades wirken, wenn er Bonuszauber
Meisterschmied (AF): Ein Seelenschmied addiert seine aufgrund seiner Intelligenz für diesen Grad erhält.
Stufe als Kampfmagus als Bonus auf seine Fertigkeitswürfe Arkane Verbindung (ÜF): Mit Beginn der 1. Stufe erhält
für Handwerk, um Waffen, Schilde und Rüstungen herzu- ein Skirnir einen Schild (keinen Turmschild) als Gegenstand
stellen. Dieser Bonus wird auch beim Einsatz des Talentes einer Arkanen Verbindung. Dieses Klassenmerkmal ist
Magische Waffen und Rüstungen herstellen auf seine identisch mit dem Klassenmerkmal des Magiers, allerdings
Fertigkeitswürfe hinzuaddiert. kann der Skirnir nur mit einem Schild eine Bindung einge-
Mit Beginn der 7. Stufe legt ein Seelenschmied 1/10 des hen, nicht mit einem Vertrauten oder Gegenstand.
Preises von Waffen, Schilden und Rüstungen zugrunde, um Arkaner Vorrat: Mit Beginn der 1. Stufe kann ein Skirnir
zu berechnen, wie lange die Herstellung nichtmagischer seinen Arkanen Vorrat nutzen, um einer Waffe, aber auch
Gegenstände dauert. Er benötigt nur die Hälfte der Zeit, seinem Schild einen Verbesserungsbonus zu verleihen. Die
um magische Waffen und Rüstungen zu verzaubern. Dieses Kosten hierfür werden separat bezahlt. Ab der 5. Stufe kann er
Klassenmerkmal ersetzt Wissensvorrat. seinen Schild mit den folgenden besonderen Eigenschaften
Bindung festigen (ÜF): Mit Beginn der 4. Stufe kann ein versehen: Belebung, Geschosse anziehend, Geschossabwehr,
Seelenschmied 1 Punkt seines Arkanen Vorrats aufwen- Schmettern, Blendend, Bollwerk ( jedes), Zauberresistenz ( jede).
den, um die Härte und Trefferpunkte seines gebundenen Schild des Skirnirs (AF): Mit Beginn der 1. Stufe ist
Gegenstandes in Höhe seiner Stufe als Kampfmagus zu erhö- ein Skirnir geübt im Umgang mit allen Schilden, auch
hen. Diese Trefferpunkte halten an, bis sie verbraucht werden Turmschilden. Er unterliegt keiner arkanen Patzerchance,
oder der Seelenschmied wieder Zauber vorbereitet. Mehrere wenn er beim Wirken von Kampfmaguszaubern einen
Anwendungen dieser Fähigkeit sind nicht mit sich selbst ku- Schild trägt. Hinsichtlich von schildbezogenen Talenten
mulativ. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Zauberrückruf. besitzt der Skirnir eine effektive Kämpferstufe in Höhe sei-
Umschmieden (ÜF): Indem er 1 Punkt seines Arkanen ner Stufe als Kampfmagus. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
Vorrats einsetzt, kann ein Seelenschmied mit Beginn der Kampfzauberei.
11. Stufe mit einer Standard-Aktion bei einem beschä- Zauberschlag (ÜF): Mit Beginn der 1. Stufe kann ein
digten Gegenstand durch Berührung eine Anzahl von Skirnir diese Fähigkeit mit einer Waffe oder einem
Trefferpunkten in Höhe seiner Stufe als Kampfmagus wie- Schildstoß einsetzen.
derherstellen. Um einen zerstörten Gegenstand zu repa- Schildvorrat (AF): Mit Beginn der 4. Stufe kann ein
rieren, benötigt er 1 Minute und Materialien im Wert von Skirnir mit einer Freien Aktion 1 Punkt seines Arkanen
¼ des Verkaufswertes des Gegenstandes. Dies stellt den Vorrats einsetzen, um beim defensiven Zaubern seinen
Gegenstand mit 1 TP wieder her. Schildbonus auf die RK (ohne eventuelle Verbesserungsboni)
Um die Verzauberungen eines zerstörten magischen auf seine Konzentrationswürfe hinzuzuaddieren. Er kann
Gegenstandes wiederherzustellen, muss der Seelenschmied ferner jedes Vorratsschlagarkanum in Verbindung mit
zusätzliche Punkte aus seinem Arkanen Vorrat in Höhe der einem Berührungsangriff oder einem Schildstoß mit
Zauberstufe des Gegenstandes einsetzen. Der Seelenschmied seinem Schild nutzen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
erhält eine temporäre negative Stufe, wenn die Zauberstufe Zauberrückruf.
des Gegenstandes niedriger ist als seine eigene, zwei, falls Zaubertragender Schild (ÜF): Mit Beginn der 7. Stufe kann ein
die ZS gleich oder größer ist, und keine, wenn es sich um sei- Skirnir mit einer Standard-Aktion einen Kampfmaguszauber
ne gebundene Waffe handeln sollte. Der SG zum Entfernen in seinem Schild einlagern, indem er pro Grad des Zaubers 1
46
Klassen 1
Punkt seines Arkanen Vorrats einsetzt. Dies funktioniert wie zusätzliche Waffengruppe hinzu (bis zu einem Maximum von
die Waffeneigenschaft Zauberspeicher, wird aber nur bei einem 3 Gruppen auf der 18. Stufe); mit jeder weiteren Waffengruppe
erfolgreichen Schildstoß durch den Skirnir aktiviert und ist steigen die Boni auf seine Angriffs- und Schadenswürfe bei
nicht auf Zauber des maximal 3. Grades beschränkt. Dieses den bereits gewählten Gruppen um zusätzlich +1. Dieses
Klassenmerkmal ersetzt Wissensvorrat. Klassenmerkmal ersetzt die Arkana, welche der Kampfmagus
Geschützte Kampfzauberei (ÜF): Mit Beginn der 8. Stufe ansonsten mit der 6., 12. und 18. Stufe erhält.
erhält ein Skirnir das Klassenmerkmal Kampfzauberei, Kämpferausbildung (AF): Mit Beginn der 7. Stufe hat ein
jedoch nur, wenn er seinen mit ihm verbundenen Schild Zauberstreiter eine effektive Kämpferstufe in Höhe seiner
führt. Ein Skirnir kann seine Schildhand für die Gestik Kampfmagusstufe -3 hinsichtlich der Qualif ikation für
von Kampfmaguszaubern nutzen, gibt dabei aber bis zum Talente. Ab der 10. Stufe behandelt ein Myrmidarch seine
Beginn seines nächsten Zuges seinen Schildbonus auf RK Stufen als Kampfmagus als Kämpferstufen hinsichtlich
auf. Sollte es sich bei seinem Schild um eine Tartsche han- der Kämpferausbildung. Sollte er über Stufen als Kämpfer
deln, behält er den Bonus auf die RK. Mit Beginn der 14. verfügen, so sind diese kumulativ. Dieses Klassenmerkmal
Stufe erlangt er die Vorteile von Verbesserte Kampfzauberei. ersetzt Wissensvorrat und die Kämpferausbildung, die der
Mit Beginn der 19. Stufe behält er seinen Schildbonus auf Kampfmagus auf der 10. Stufe erlangt.
RK, wenn er einen Schild in Verbindung mit Kampfzauberei Rüstungstraining (AF): Mit Beginn der 8. Stufe erhält
verwendet. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Verbesserte ein Zauberstreiter Rüstungstraining wie das gleichnami-
Kampfzauberei, Mächtige Kampfzauberei und Mächtiger ge Klassenmerkmal des Kämpfers. Mit der 14. Stufe erhält
Zugang zu Zaubern. er Rüstungstraining 2. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
Mächtiger Zaubertragender Schild (ÜF): Mit Beginn Verbesserte Kampfzauberei und Mächtige Kampfzauberei.
der 16. Stufe kann ein Skirnir einen gespeicherten Zauber Rüstungsmeisterschaft (AF): Mit Beginn der 20.
mit einer Augenblicklichen Aktion aktivieren, nachdem Stufe erhält ein Zauberstreiter in Rüstung SR 5/-. Dieses
er im Kampf getroffen wurde. Er kann diesen Zauber auf Klassenmerkmal ersetzt Wahrer Kampfmagus.
sich oder die Kreatur wirken, die ihn getroffen hat. Dieses Arkana: Die folgenden Arkana sind für den Archetypen
Klassenmerkmal ersetzt Gegenschlag. des Zauberstreiters geeignet: Arkane Klinge, Anhaltender
Arkana: Die folgenden Arkana sind für den Archetypen Schmerz, Exakter Schlag, Vorrausschauende Verteidigung,
des Skirnir geeignet: Anhaftender Vorratsschlag, Arkanes Vorrausschauender Angriff, Zauberabwehr* und Zauberbrecher.
Bollwerk, Ausdauernde Klinge (kann auf Waffe oder Schild
angewendet werden), Donnernder Vorratsschlag, Mächtiges
Arkanes Bollwerk, Ref lexion*, Überschlagender Vorratsschlag,
Vorausschauende Verteidigung, Vorratsschlag*
ZAUBERSTREITER (ARCHETYP)
Der Zauberstreiter ist ein f ähiger Spezialist,
der mit Magie sein kämpferisches Können
unterstützt und verbessert. Er ist weniger ge-
neigt, beides zu vermischen, sondern strebt
die Überlegenheit von Klinge, Bogen und
Rüstung an.
Vermindertes Zauberwirken: Ein Zauber-
streiter besitzt pro Zaubergrad einen Zauber-
platz weniger. Sollte dies die tägliche Anzahl
der Zauber eines Grades auf 0 reduzieren, kann er nur
dann Zauber dieses Grades wirken, wenn er Bonuszauber
aufgrund seiner Intelligenz für diesen Grad erhält.
Zauberschlag im Fernkampf (AF): Mit Beginn der 4.
Stufe kann ein Zauberstreiter einen Fernkampfzauber,
der auf ein einzelnes Ziel mit einem Berührungsangriff
wirkt, mit einer Fernkampfwaffe übermitteln. Selbst wenn
der Zauber normalerweise mehrere Ziele betreffen kann,
kommt nur ein einzelnes Geschoss, Strahl oder ein Effekt
zur Anwendung.
Mit Beginn der 11. Stufe kann ein Zauberstreiter, der mit
dieser Fähigkeit einen Zauber übermittelt, welcher mehrere
Ziele betreffen kann, mit jedem Angriff im Rahmen eines
Vollen Angriffs einen Strahl, eine Linie oder einen Effekt
übermitteln (bis zum Maximum dessen, was der Zauber
erlaubt, bspw. im Fall von Strahleneffekten). Jeder Effekt,
der nicht in derselben Runde genutzt wird, in welcher der
Zauber gewirkt wird, ist verloren. Dieses Klassenmerkmal
ersetzt Zauberrückruf und Verbesserter Zauberrückruf.
Waffentraining (AF): Mit Beginn der 6. Stufe erhält ein
Zauberstreiter das Klassenmerkmal Waffentraining, dies ent-
spricht dem gleichnamigen Klassenmerkmal des Kämpfers.
Alle weiteren sechs Stufen als Kampfmagus fügt er eine
47
®
Kleriker doch nicht von der vordersten Front aus, sondern mit f indi-
gen Strategien und taktischem Geschick.
Domänen: Ein Göttlicher Stratege erhält nur eine Domäne.
Meistertaktiker (AF): Ein Göttlicher Stratege kann stets
Die meisten Kleriker wählen zwei der Domänen oder während einer Überraschungsrunde handeln, selbst wenn
Unterdomänen ihrer Gottheiten. Es gibt aber auch jene, die sein Wurf auf Wahrnehmung zum Bemerken von Gegnern
auf eine dieser Domänen verzichten und sich stattdessen scheitert. Bis er handelt gilt er jedoch immer noch als auf
auf einen Aspekt des Glaubens spezialisieren, welcher viele dem falschen Fuß erwischt. Ferner erhält der Göttliche
Religionen und Philosophien umfasst. Stratege einen Bonus auf seine Initiativewürfe in Höhe sei-
ner ½ Stufe als Kleriker. Mit Beginn der 20. Stufe werden die
GNADENVOLLER HEILER (ARCHETYP) Initiativewürfe des Göttlichen Strategen stets als natürlich
Der Gnadenvolle Heiler ist ein Meister der Feldheilung, gewürfelte 20 behandelt. Verbündete, die den Göttlichen
welche seine Verbündeten versorgt, um sie kampff ähig zu Strategen sehen und hören können, erhalten einen Bonus auf
halten. ihre Initiativewürfe in Höhe von ¼ der Stufe des Göttlichen
Bereitwilliger Heiler: Ein Gnadenvoller Heiler muss die Strategen. Dies ist eine sprachenabhängige Fähigkeit. Diese
Domäne der Heilung auswählen. Er erhält keine zweite Klassenmerkmal ersetzt Energie fokussieren.
Domäne. Sollte er eine Gottheit verehren, muss diese über Zauberkundigen unterstützen (ÜF): Ein Göttlicher
die Domäne der Heilung verfügen. Ein Gnadenvoller Heiler Stratege kann die Aktion Jemand anderem helfen nutzen,
muss positive Energie fokussieren auswählen. um einen anderen göttlichen Zauberkundigen zu unterstüt-
Energie fokussieren (ÜF): Dies entspricht der zen. Er verleiht diesem bis zum Beginn des nächsten Zuges
Klerikerf ähigkeit, nur dass ein Gnadenvoller Heiler positi- des Göttlichen Strategen einen Situationsbonus von +2 auf
ve Energie fokussieren muss. Er kann diese nicht offensiv seine Würfe auf die Zauberstufe und Konzentrationswürfe.
gegen Untote einsetzen. Dieser Bonus steigt auf der 4. Stufe und danach alle wei-
Feldmedikus (AF): Ein Gnadenvoller Heiler provoziert teren vier Stufen als Kleriker um zusätzlich +1 (bis zu ei-
keine Gelegenheitsangriffe, wenn er mittels Heilkunde eine nem Maximum von +7 auf der 20. Stufe). Der verbünde-
andere Kreatur stabilisiert oder Heilzauber wirkt. te Zauberkundige muss sich auf einem zum Göttlichen
Gnadenvolle Heilung (ÜF): Mit Beginn der 3. Stufe kann Strategen angrenzenden Feld bef inden, um diesen Vorzug
ein Gnadenvoller Heiler positive Energie fokussieren, um zu erhalten. Diese Fähigkeit kann auch zur Unterstützung
einen oder mehrere schädliche Zustände aufzuheben. Auf von arkanen Zauberkundigen und Charakteren, die magi-
der 3. Stufe wählt der Gnädige Heiler eine der folgenden sche Gegenstände benutzen, eingesetzt werden, diese erhal-
schädlichen Bedingungen aus: Erschöpft, Erschüttert oder ten aber nur die Hälfte des normalen Bonus.
Kränkelnd. Wenn der Gnädige Heiler Energie fokussiert, Taktisches Geschick (AF): Mit Beginn der 8. Stufe weiß ein
kann er den gewählten Zustand bei einer Kreatur innerhalb Göttlicher Stratege, wie er den größten Vorteil aus bestimm-
des Explosionsradius seiner positiven Energie auf heben. ten Situationen zieht. Wenn er einen Gegner in die Zange
Auf der 6. Stufe kann er einen weiteren Zustand auswählen, nimmt oder einen Gelegenheitsangriff ausführt, kann er sei-
dabei kann es sich um einen der Zustände handeln, die er nen Intelligenzbonus (sofern vorhanden) dem Angriffswurf
auf der 3. Stufe nicht ausgewählt hat, oder um einen der fol- als Bonus hinzufügen. Ferner kann er einmal täglich mit ei-
genden: Benommen, Krank oder Wankend. Er kann einen ner Schnellen Aktion seinen IN-Modif ikator als Bonus auf
seiner ausgewählten Zustände von bis zu zwei Kreaturen im einen Wurf mit einem W20 hinzuaddieren, welcher als Teil
Explosionsradius seiner fokussierten Energie entfernen. einer Vorbereiteten Aktion erfolgt. Er kann diese Fähigkeit
Er wählt einen weiteren Zustand mit Beginn der 9. Stufe ein weiteres Mal pro Tag alle weiteren zwei Stufen als Kleriker
aus, die Liste seiner Wahlmöglichkeiten wird um Ermüdet, ab der 8. Stufe einsetzen (10., 12. Stufe usw.).
Übelkeit, Verängstigt, Verf lucht und Vergiftet erweitert. Er
kann einen seiner ausgewählten Zustände von bis zu zwei KREUZFAHRER (ARCHETYP)
Kreaturen im Explosionsradius seiner fokussierten Energie Kreuzfahrer dienen dem militärischen Arm einer Kirche.
entfernen. Er wählt einen weiteren Zustand mit Beginn Sie wachen über die heiligen Stätten ihres Glaubens und
der 12. Stufe, die Liste seiner Wahlmöglichkeiten wird um sind der schnelle, rächende Arm ihrer Kirche gegenüber de-
Blind, Betäubt, Gelähmt und Taub erweitert. Er kann einen nen, die sich der kirchlichen Wahrheit verweigern.
seiner ausgewählten Zustände von bis zu drei Kreaturen im Vermindertes Zauberwirken: Ein Kreuzfahrer wählt nur
Explosionsradius seiner fokussierten Energie entfernen. eine Domäne und erhält einen Zauber jedes Grades weniger
Talente und Effekte, die sich auf die Klassenf ähigkeit Gnade im Vergleich zu einem normalen Kleriker. Sollte dies die
des Paladins auswirken, betreffen auch diese Fähigkeit. ihm verfügbare Anzahl an Zaubern eines Grades auf 0 redu-
Wahrer Heiler (ÜF): Mit Beginn der 8. Stufe kann sich ein zieren, kann er nur dann Zauber dieses Grades wirken, wenn
Gnadenvoller Heiler beim Einsatz von Energie fokussieren es sich um Domänenzauber oder Bonuszauber aufgrund von
für einen von zwei Effekten entscheiden: Entweder setzt er Weisheit für diesen Grad handelt.
die Vorteile von Gnadenvolle Heilung ein oder er darf jede Bonustalent: Ein Kreuzfahrer erhält auf der 1. Stufe ein
gewürfelte 1 neu würfeln, um den geheilten Schaden durch Bonustalent. Er erhält ein weiteres auf der 5. Stufe und dann
sein Energie fokussieren zu bestimmen. Er muss sich vor alle weiteren fünf Stufen als Kleriker (bis zu einem Maximum
dem Würfeln entscheiden, welchen Vorteil er nutzen will. von 5 Bonustalenten auf der 20. Stufe). Diese Bonustalente müs-
sen von der folgenden Liste ausgewählt werden: Schildfokus,
Schützender Schild, Umgang mit Kriegswaffen, Umgang mit
48
Klassen 1
Schweren Rüstungen, Umgang mit Turmschilden, Verbesserter 15. Stufe. Predigender Auftritt ersetzt Energie fokussieren auf
Schildstoß und Waffenfokus*. Mit Beginn der 10. Stufe kann der 1., 9. und 15. Stufe, so dass der Schaden durch fokussierte
ein Kreuzfahrer zudem von der folgenden Liste auswählen: Energie bei einem Verkünder auf 7W6 Punkte begrenzt ist.
Mächtiger Schildfokus, Mächtiger Waffenfokus*, Schildhieb, Spontane Magie: Ein Verkünder erlangt nicht die
Schildspezialisierung, Umgang mit Exotischen Waffen, Fähigkeit, spontan Wunden heilen- oder verursachen-
Verbesserter Kritischer Treffer* und Waffenspezialisierung*. Zauber zu wirken, indem er vorbereitete Zauber opfert. Ein
Mit Beginn der 20. Stufe kann ein Kreuzfahrer schließ- Verkünder kann allerdings die folgenden Zauber spontan
lich zusätzlich von der folgenden Liste auswählen: Mächtige wirken, indem er einen vorbereiteten Zauber desselben oder
Schildspezialisierung und Mächtige Waffenspezialisierung*. höheren Grades opfert:
Bonustalente, die mit einem Sternchen (*) markiert sind, müs-
sen für die bevorzugte Waffe der Gottheit des Kreuzfahrers Zaubergrad Spontan gewirkter Zauber
gewählt werden. Ein Kreuzfahrer muss die Voraussetzungen
1. Grad Befehl
hinsichtlich Klasse oder Stufe für diese Bonustalente nicht er-
füllen, um diese auswählen zu können. 2. Grad Fesseln
Legionen segnen (ÜF): Mit Beginn der 8. Stufe erhält ein 3. Grad Zungen
Kreuzfahrer die Fähigkeit, stärkende Zauber schnell einer 4. Grad Einflüsterung
großen Zahl von Verbündeten zukommen zu lassen. Mit einer 5. Grad Mächtiger Befehl
Vollen Aktion kann der Kreuzfahrer die Effekte eines einzel-
6. Grad Geas/Auftrag
nen Zaubers mit der Rettungswurfangabe Harmlos sowie
mit Reichweite Berührung auf eine Anzahl von Kreaturen in 7. Grad Massen-Einflüsterung
Höhe seiner ½ Stufe als Kleriker übertragen. Die Reichweite 8. Grad Sympathie
bleibt bei Berührung, daher müssen sich beim Wirken des 9. Grad Aufforderung
Zaubers alle Empf änger des Effektes innerhalb der Reichweite
des Kreuzfahrers bef inden. Legionen segnen verbraucht den
vorbereiteten Zauber sowie einen weiteren, vorbereiteten 3
Grade höheren Zauber, als würde der Kreuzfahrer spontan
einen Wunden heilen- oder verursachen-Zauber wirken. Der
Zauber des höheren Grades wird nicht gewirkt, seine Energie
wird einfach für Legionen segnen benötigt.
VERKÜNDER (ARCHETYP)
Der Verkünder ist das Sprachrohr seiner Religion in der
Welt. Wo andere den Glauben unter den Gläubigen näh-
ren, predigt ein Verkünder den künftigen Ruhm seiner
Schutzgottheit und ruft alle auf, der Stimme der Wahrheit
zu folgen. Er ruft auch zu den Waffen und verkündet den
Kreuzzug gegen die Feinde der Kirche.
Starrköpf ig: Ein Verkünder konzentriert sein
Kirchenwissen und seine Fähigkeiten auf das öffentliche
Verkünden, anstatt auf die feineren Details der tieferen
Mysterien seiner Kirche oder der Kampfeskunst. Daher er-
hält er nur eine Domäne und ist weder mit Mittelschweren
Rüstungen, noch Schilden geübt.
Öffentlicher Redner: Ein Verkünder erhält Auftreten
als Klassenfertigkeit. Ferner ist er darin geschult,
überzeugend und effektvoll zu sprechen. Der SG,
um ihn unter schwierigen Bedingungen spre-
chen zu hören, wird um seine Klassenstufe +
seinen CH-Modif ikator gesenkt (Minimum 0).
Predigender Auftritt: Ein Verkünder er-
langt die Fähigkeit, eine Reihe übernatür-
licher und zauberähnlicher Auftritte durch
die Kraft seiner göttlich inspirierten Rede
durchzuführen. Diese Fähigkeit entspricht in
allen Belangen dem Bardenauftritt eines Barden
derselben Stufe, die Interaktion mit Talenten,
Zaubern und Prestigeklassen eingeschlossen.
Diese Fähigkeit nutzt Auftreten (Redekunst)
als Bezugsfertigkeit. Der Verkünder ver-
fügt aber nur über die folgenden Arten des
Bardenauftritts: Bannlied, Faszinieren und
Lied des Mutes auf der 1. Stufe; Lied der Größe
auf der 9. Stufe; Lied des Heldentums auf der
49
®
SPRENGMAGIER (ARCHETYP)
Für viele Magier stellen die Experimente der Alchemisten
50
Klassen 1
der 1. Stufe entscheidet sich der Zauberschütze, ob er eine Schule der Feuerwaffe: Die Anstrengungen zur
oder zwei Arkane Feuerwaffen haben möchte. Sollte er sich Einstimmung Arkaner Feuerwaffen und ihre Pf lege sind so
entscheiden, stets nur eine Arkane Feuerwaffe besitzen zu zeitaufwändig und umfangreich, dass ein Zauberschütze
wollen, erhalten Zauber, welche mit der Arkanen Feuerwaffe sich von vier Schulen der Magie abwendet. Diese verbote-
verschossen werden und die einen Angriffswurf erfordern, nen Schulen werden auf der 1. Stufe ausgewählt und kön-
einen Kritischen Schadensmultiplikator von x3. nen später nicht mehr geändert werden. Ein Zauberschütze,
Ein Zauberschütze kann jeden Berührungsangriffs-, Kegel-, der Zauber einer verbotenen Schule vorbereitet, muss pro
Linien- oder Strahlzauber durch seine Arkane Feuerwaffe wirken. Zauber zwei Zauberplätze des entsprechenden Zaubergrades
Dabei wird ein eventuell vorhandener Verbesserungsbonus verwenden. Ferner erleidet der Zauberschütze einen Malus
der Feuerwaffe als Bonus auf den Angriffswurf des Zaubers von -4 auf alle Fertigkeitswürfe zur Erschaffung magischer
oder den SG gegen den Zauber addiert. Diese Methode ist aber Gegenstände, für welche ein Zauber einer seiner verbotenen
nicht ganz ungef ährlich: Sollte einer der Zauberangriffswürfe Schulen erforderlich ist. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
eine natürliche 1 (eine Fehlzündung) ergeben oder bei einem Arkane Schule.
Rettungswurf gegen einen solchen Zauber von einem Ziel
eine natürliche 20 erzielt werden (eine Überladung) erhält die
Arkane Feuerwaffe den Zustand Beschädigt. Sollte sie bereits be-
schädigt sein, explodiert die Feuerwaffe. Wenn eine Feuerwaffe
explodiert, gibt es eine Energieexplosion; sollte der Zauber
der Unterart Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure oder Schall an-
gehört haben, verursacht die Explosion den entsprechenden
Energieschaden, sollte ein Zauber mehreren Unterarten ange-
hören, würf le die Schadensart zuf ällig aus. Das Zentrum der
Explosion bef indet sich in einer Ecke der Angriffsf läche des
Zauberschützen nach Wahl des Zauberschützen. Die Explosion
verursacht 1W6 Punkte Energieschaden pro Grad des gewirk-
ten Zaubers. Alle Kreaturen innerhalb der Explosion, außer
dem Zauberschützen, können einen Ref lexwurf ablegen, um
den Schaden zu halbieren. Der SG des Ref lexwurfes ist 10 +
Grad des verschossenen Zaubers.
Ein Zauberschütze kann seine Arkanen Feuerwaffen zu
Beginn jedes Tages einstimmen. Diese Einstimmung hält
an, bis der Zauberschütze sich auf eine neue Feuerwaffe ein-
stimmt, selbst wenn eine Waffe, auf die er sich eingestimmt
hat, zerstört werden sollte. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
Arkane Verbindung.
Büchsenmacher: Der Zauberschütze erhält das Talent
Büchsenmacher (siehe Seite 93) und eine ramponierte
Feuerwaffe identisch der Feuerwaffe, welche ein Schütze (sie-
he Seite 9) mit Beginn der 1. Stufe erhält. Selbst wenn er sich
entscheidet, sich auf zwei Feuerwaffen gleichzeitig einstim-
men zu können, beginnt er mit nur einer Feuerwaffe. Wie ein
Schütze kann ein Zauberschütze das Talent Büchsenmacher
einsetzen, um seine beschädigte Waffe zu reparieren. Dieses
Klassenmerkmal ersetzt Schriftrolle anfertigen.
Zauberkugeln (ÜF): Ein Zauberschütze ist begabt darin,
Zauberenergie in die Angriffe seiner Arkanen Feuerwaffe zu über-
tragen. Er kann mit einer Schnellen Aktion einen Zauber opfern
und die Energie in einen Waffenbonus in Höhe des Zaubergrades
auf einen Lauf seiner Feuerwaffe übertragen. Mit diesem
Waffenbonus kann der Zauberschütze seiner Feuerwaffe jede
der folgenden Eigenschaften verleihen: Verbesserungsbonus
(Maximum +5), Auff lammen, Blitz, Blitzinferno, Blutung, Distanz,
Eis, Eisinferno, Flammeninferno, Geisterhafte Berührung, Gnade,
Schutz, Suchen, Tanzen und Zauberspeicher.
Eine Arkane Feuerwaffe erlangt keine Vorteile daraus,
falls derselbe Lauf mehrfach mit derselben besonde-
ren Waffeneigenschaft belegt sein sollte. Der Effekt der
Fähigkeit Zauberkugeln hält für eine Zahl von Minuten in
Höhe des Grades des geopferten Zaubers an oder bis diese
Fähigkeit erneut genutzt wird, um dem Lauf eine andere
Verbesserung zu verleihen. Dieses Klassenmerkmal er-
setzt Zaubertricks, der Zauberschütze erlangt aber den-
noch die Zaubertricks Magie entdecken und Magie lesen
und schreibt sie in seinem Zauberbuch nieder. Er kann
diese Zauber dann als Zauber des 1. Grades wirken.
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®
52
Klassen 1
MEISTER DER KAMPFKÜNSTE jenseits der 15. Stufe einsetzen, aber nicht mehr als eine
Vibrierende Handf läche gleichzeitig wirken lassen.
(ARCHETYP) Mächtige Ausweichrolle (AF): Mit Beginn der 19. Stufe er-
Der Meister der Kampf künste strebt die Meisterschaft der
leidet ein Meister der Kampf künste keinen Schaden bei ei-
Kampf künste ohne die klösterlichen Traditionen an. Er ist
ner erfolgreichen Ausweichrolle und nur halben Schaden bei
ein Meister im Kampf, der auf sein Ki verzichtet.
einem misslungenen Ref lexwurf. Dieses Klassenmerkmal
Gesinnung: Ein Meister der Kampf künste kann jede
ersetzt Körper lösen.
Gesinnung besitzen.
Schmerzpunkte (AF): Mit Beginn der 3. Stufe verleiht das
fortgeschrittene Wissen eines Meisters der Kampf künste SENSEI (ARCHETYP)
über die humanoide Anatomie ihm einen Bonus von +1 Der Sensei ist ein hoch geehrter Lehrer, der Einsichten über
auf seine Bestätigungswürfe für Kritische Treffer. Ferner die Einheit aus Geist, Körper und Seele vermittelt. Manchmal
steigt der SG für Rettungswürfe gegen seinen Betäubenden korrigiert er seine Schüler auf schnelle und subtile Weise.
Schlag und seine Vibrierende Handf läche um 1. Dieses Statt seine Weisheit ausschließlich zu seinem eigenen Vorteil
Klassenmerkmal ersetzt Ruhiger Geist. zu nutzen, setzt er diese ein, um andere zu schulen.
Meisterschaft der Kampf künste (AF): Mit Beginn der 4. Fertigkeiten: Ein Sensei erhält Diplomatie, Sprachenkunde
Stufe besitzt der Meister der Kampf künste eine effektive und alle Wissensfertigkeiten als Klassenfertigkeiten.
Kämpferstufe in Höhe seiner Stufe als Mönch hinsichtlich Ratschlag (AF): Der Ratschlag eines Sensei ist iden-
Talenten, welche eine Stufe als Kämpfer voraussetzen, so- tisch mit der Klassenfertigkeit Bardenauftritt; er nutzt
fern diese Talente in Verbindung mit Waffenlosen Schlägen Redekunst. Dies ermöglicht ihm auf der 1. Stufe Lied des
oder Mönchswaffen genutzt werden können. Dieses Mutes, auf der 3. Stufe Lied des Erfolges und auf der 9. Stufe
Klassenmerkmal ersetzt Sturz abbremsen. Lied der Größe mit einer effektiven Bardenstufe in Höhe
Schwachstelle ausnutzen (AF): Mit Beginn der 4. Stufe kann seiner Stufe als Mönch einzusetzen. Ihm steht täglich eine
ein Meister der Kampf künste mit einer Schnellen Aktion Anzahl von Runden an Bardenauftritt in Höhe seiner Stufe
eine Kreatur oder einen Gegenstand beobachten und seine als Mönch + seinem WE-Modif ikators (Minimum 1) zur
Schwachstelle entdecken. Hierzu muss ihm ein Weisheitswurf Verfügung. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Schlaghagel,
gegen SG 10 + Härte des Gegenstandes oder HG des Zieles ge- Schnelle Bewegung und Verbessertes Entrinnen.
lingen, auf den er einen Bonus in Höhe seiner Stufe als Mönch Erkenntnisreicher Schlag (AF): Mit Beginn der 2. Stufe
erhält. Sollte der Wurf erfolgreich sein, erhält der Meister der kann ein Sensei seinen WE-Bonus anstatt seinen ST- oder
Kampf künste bis zum Ende seines Zuges einen Bonus von +2 GE-Bonus auf seine Angriffs- und Kampfmanöverwürfe mit
auf seine Angriffswürfe gegen dieses Ziel. Alle diese Angriffe Waffenlosen Schlägen und Mönchswaffen addieren. Dieses
ignorieren die Härte oder die SR seines Zieles. Klassenmerkmal ersetzt Entrinnen und das Bonustalent,
Ein Meister der Kampf künste kann diese Fähigkeit al- welches ein Mönch auf der 2. Stufe erhält.
ternativ mit einer Schnellen Aktion einsetzen, um die Mystische Weisheit (ÜF): Mit Beginn der 6. Stufe kann ein
Bewegungen und Verhaltensmuster einer Kreatur innerhalb Sensei seine Fähigkeit Ratschlag anwenden, wenn er Punkte
von 9 m zu analysieren. Dadurch erhält er bis zum Beginn aus seinem Ki-Vorrat einsetzt, um eine Klassenf ähigkeit zu
seines nächsten Zuges einen Bonus in Höhe seiner ½ Stufe aktivieren (dies erfordert die üblichen Aktionen), sodass die-
als Mönch auf seine Fertigkeitswürfe für Motiv Erkennen so- se Fähigkeit auf einen Verbündeten innerhalb von 9 m wirkt
wie seine Ref lexwürfe und einen Ausweichbonus auf seine RK anstatt auf den Sensei selbst. Mit Beginn der 12. Stufe kann
in gleicher Höhe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Ki-Vorrat. der Sensei auf alle Verbündeten innerhalb von 9 m anstatt
Extreme Ausdauer (AF): Mit Beginn der 5. Stufe wird auf sich selbst die Fähigkeit anwenden (er muss nur einmal
ein Meister der Kampf künste immun gegen Erschöpfung. Ki-Punkte einsetzen, nicht einmal für jedes Ziel).
Mit Beginn der 10. Stufe wird er zudem immun ge- Mit Beginn der 12. Stufe kann ein Sensei beim Einsatz von
gen Entkräftung. Mit Beginn der 15. Stufe wird er im- Ratschlag stattdessen mit einer Schnellen Aktion 1 Punkt
mun gegen Betäubung. Mit Beginn der 20. Stufe wird seines Ki-Vorrats einsetzen, um einen Verbündeten inner-
er immun gegen Lebenskraftentzug und Todeseffekte. halb von 9 m mit Entrinnen, Hochsprung, Reinheit des
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Reinheit des Körpers, Körpers, Schneller Bewegung oder Sturz abbremsen zu ver-
Diamantkörper und Perfektes Selbst. sehen; mit Beginn der 18. Stufe kann er 2 Punkte einsetzen,
Körperliche Widerstandsf ähigkeit (AF): Mit Beginn der 7. um eine dieser Fähigkeiten allen Verbündeten innerhalb von
Stufe wird jeder Effekt, der beim Meister der Kampf künste 9 m zukommen zu lassen oder einem Verbündeten innerhalb
Attributsschaden, Attributsentzug oder vorübergehende von 9 m Diamantkörper, Diamantseele oder Verbessertes
Mali auf Attribute hervorruft, um 1 Punkt reduziert. Diese Entrinnen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt die Bonustalente,
Reduzierung steigt alle weiteren drei Stufen als Mönch die ein Mönch auf der 6., 12. und 18. Stufe erhält.
um ein zusätzlichen Punkt (bis zu einem Maximum von 5
Punkten auf der 19. Stufe). Dieses Klassenmerkmal ersetzt SOHEI (ARCHETYP)
Unversehrtheit des Körpers, Zeitloser Körper und Sprache Ein Sohei ist ein Meister zu Pferd und auf der Jagd. Als im
von Sonne und Mond. Kloster ausgebildeter Soldat ist ein Sohei gleichermaßen mit
Ausweichrolle (AF): Mit Beginn der 13. Stufe kann ein dem Kampf zu Pferd und zu Fuß vertraut. Er beherrscht zwar
Meister der Kampf künste einmal täglich den Verbesserten waffenlose Kampftechniken, zieht oft aber Waffen vor, die sich
Schurkentrick Ausweichrolle (Pathfinder Grundregelwerk) ein- vom Pferderücken oder gegen andere Pferde einsetzen lassen.
setzen und alle weiteren drei Stufen als Mönch ein weiteres Fertigkeiten: Ein Sohei erhält Mit Tieren umgehen als
Mal pro Tag (bis zu einem Maximum von 3 Mal pro Tag auf Klassenfertigkeit.
der 19. Stufe). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Diamantseele. Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Sohei ist geübt
Vibrierende Handf läche: Ein Meister der Kampf künste im Umgang mit allen Einfachen Waffen und Kriegswaffen
kann diese Fähigkeit ein weiteres Mal pro Tag für jede Stufe sowie mit Leichter Rüstung.
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Bonustalente: Ein Sohei kann Talente, die für das berit- und behält seinen GE-Bonus auf die RK, wenn er einen
tene Kämpfen ausgelegt sind, als Bonustalente auswählen. Gegner im Haltegriff hat oder sich im Ringkampf bef in-
Ergebener Wächter (AF): Mit Beginn der 1. Stufe kann ein det. Mit Beginn der 8. Stufe erhält ein Tetori beim Einsatz
Sohei stets während einer Überraschungsrunde handeln, von Waffenloser Schlag den besonderen Angriff Ergreifen
selbst wenn er seine Gegner nicht bemerkt. Er bleibt aber auf (Pathfinder Monsterhandbuch). Er kann diese Fähigkeit ge-
dem falschen Fuß erwischt, bis er handelt. Ferner erhält er gen Kreaturen seiner eigenen Größenkategorie oder kleiner
einen Bonus auf seine Initiativewürfe in Höhe seiner ½ Stufe einsetzen, indem er 1 Punkt seines Ki-Vorrats einsetzt oder
als Mönch. Mit Beginn der 20. Stufe wird der Initiativewurf gegen größere Kreaturen, indem er 2 Punkte einsetzt. Mit
eines Sohei automatisch als natürliche 20 behandelt. Dieses Beginn der 15. Stufe erhält ein Tetori den besonderen Angriff
Klassenmerkmal ersetzt Betäubender Schlag. Würgen (Pathfinder Monsterhandbuch) und verursacht seinen
Ki-Waffe (ÜF): Mit Beginn der 4. Stufe kann ein Sohei Waffenlosen Schlagschaden bei erfolgreichen Würfen im
mit einer Schnellen Aktion 1 Punkt seines Ki-Vorrats einset- Ringkampf. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Schlaghagel.
zen, um einer von ihm geführten Waffe (gilt auch für seine Gegengriff (AF): Mit Beginn der 4. Stufe kann ein
Waffenlosen Schläge) einen Verbesserungsbonus von +1 auf Tetori einen Gelegenheitsangriff gegen eine Kreatur aus-
Angriffs- und Schadenswürfe zu verleihen. Dieser Bonus führen, die ihn versucht in einen Ringkampf zu verwi-
steigt alle vier Stufen als Mönch um zusätzlich +1 (bis zu ckeln. Diese Fähigkeit erlaubt dem Tetori nicht, einen
einem Maximum von +5 auf der 20. Stufe). Der Bonus hält Gelegenheitsangriff gegen eine Kreatur mit dem Talent
bis zum Beginn des nächsten Zuges des Sohei an. Dieses Mächtiger Ringkampf auszuführen. Mit Beginn der 6. Stufe
Klassenmerkmal ersetzt Sturz abbremsen und Weiter Schritt. kann er Gegengriff einsetzen, selbst wenn sein Angreifer
Reittier des Sohei (ÜF): Mit Beginn der 4. Stufe kann ein über Tarnung oder Vollständige Tarnung verfügt. Auf der
Sohei 1 Punkt seines Ki-Vorrats einsetzen, um seinem Reittier 8. Stufe selbst dann, wenn er sich auf dem falschen Fuß
für 1 Stunde pro Stufe als Mönch temporäre Trefferpunkte erwischt bef indet und auf der 10. Stufe auch dann wenn
in Höhe des Doppelten seiner Stufe zu verleihen. Ferner er- sein Angreifer über außergewöhnliche Reichweite verfügt.
hält das Reittier, solange der Sohei und sein Reittier sich Dieses Klassenmerkmal ersetzt Sturz abbremsen.
auf benachbarten Feldern bef inden (auch wenn der Sohei Entkommen (AF): Mit Beginn der 5. Stufe addiert ein
auf dem Reittier reitet), die folgenden Fähigkeiten, sofern Tetori seine Stufe als Mönch auf seine Kampfmanöverwürfe
der Sohei sie besitzt: RK-Bonus, Diamantseele, Entrinnen, oder Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst, um aus ei-
Hochsprung, Ki-Schlag (so lange der Sohei mindestens 1 nem Ringkampf zu entkommen. Sollte ein Rettungswurf
Punkt in seinem Ki-Vorrat besitzt), Perfektes Selbst, Ruhiger des Tetori gegen einen Effekt misslingen, der ihn Verstrickt,
Geist und Verbessertes Entrinnen. Wenn ein Sohei Punkte Lähmt, Verlangsamt oder Wankend macht, kann er mit ei-
aus seinem Ki-Vorrat einsetzt, erhält das Reittier diesel- ner Augenblicklichen Aktion 1 Punkt seines Ki-Vorrats ein-
ben Vorteile wie der Sohei. Dieses Klassenmerkmal ersetzt setzen, um einen neuen Rettungswurf zu versuchen. Dieses
Schnelle Bewegung und Verbesserter Waffenloser Schaden. Klassenmerkmal ersetzt Hochsprung.
Waffenloser Schlag: Der Schaden des Waffenlosen Eiserner Griff (ÜF): Mit Beginn der 9. Stufe kann ein Tetori
Schlages eines Sohei steigt nicht mit der 4. Stufe oder später. 1 Punkt seines Ki-Vorrats einsetzen, um bei seinem Gegner
Waffentraining (AF): Mit der 6. Stufe erhält ein Sohei Bewegungsfreiheit und magische Boni auf Fertigkeitswürfe
Waffentraining (wie das gleichnamige Klassenmerkmal für Entfesselungskunst oder auch andere Würfe, um aus
des Kämpfers) in einer der folgenden Waffengruppen: einem Ringkampf zu entkommen, zu unterdrücken. Mit
Armbrüste, Bögen, Mönchswaffen, Speere, Stangenwaffen Beginn der 13. Stufe dupliziert diese Fähigkeit den Effekt
oder Wurfwaffen. Er kann alle weiteren sechs Stufen als von Dimensionsanker. Mit Beginn der 17. Stufe erhalten die
Mönch eine zusätzliche Waffengruppe auswählen (bis zu ei- Waffenlosen Schläge des Tetori die besondere Eigenschaft
nem Maximum von drei Waffengruppen auf der 18. Stufe). Geisterhafte Berührung; eine körperlose Kreatur, die er
Ein Sohei kann Schlaghagel und Ki-Schlag mit je- schlägt, erhält den Zustand Ringend (Ref lex, keine Wirkung,
der Waffe einsetzen, mit der er Waffentraining besitzt. SG = 10 + ½ Stufe als Mönch + WE-Modif ikator). Eiserner
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Reinheit des Körpers, Griff ist eine Schnelle Aktion und wirkt bis zum Beginn des
Diamantkörper, Vibrierende Handf läche, Zeitloser Körper nächsten Zuges des Tetori. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
und Sprache von Sonne und Mond. Weiter Schritt, Verbessertes Entrinnen, Zeitloser Körper und
Sprache von Sonne und Mond.
TETORI (ARCHETYP) Verwandlung beenden (ÜF): Mit Beginn der 13. Stufe
Der Stil des Tetori ist der eines majestätischen Ringers. kann ein Tetori einen Verwandlungseffekt durch seine
Er ist ein Krieger, der über eine unglaubliche Kaskade an Berührung beenden. Er führt hierzu einen Weisheitswurf
Grifftechniken verfügt, mit denen er seine Gegner hält, sie gegen SG 11 + ZS des Effektes (oder TW der Kreatur bei über-
blockt und letztendlich verwirrt und ausschaltet. natürlichen Verwandlungseffekten) mit einem Bonus in
Bonustalente: Ein Tetori erhält die folgenden Höhe seiner Stufe als Mönch aus. Dies ist eine Standard-
Bonustalente: 1. Stufe – Verbesserter Ringkampf, 2. Stufe – Aktion, welche 2 Punkte des Ki-Vorrats des Tetori erfordert,
Betäubender Haltegriff *, 6. Stufe – Mächtiger Ringkampf, oder eine Augenblickliche Aktion, falls eine mit dem Tetori
10. Stufe – Niederschlagendes Niederhalten*, 14. Stufe – sich im Ringkampf bef indende Kreatur versucht, einen
Würgegriff, 18. Stufe – Genickbruch. Diese Talente ersetzen Verwandlungseffekt einzusetzen. Dieses Klassenmerkmal
die Bonustalente, welche ein Mönch üblicherweise erhält. ersetzt Diamantseele.
Begnadeter Ringer (AF): Ein Tetori nutzt seine Stufe Eiserner Körper (ÜF): Mit Beginn der 19. Stufe kann ein
als Mönch anstatt seines GAB, um seinen KMB und seine Tetori mit einer Bewegungsaktion sein Gewebe für 1 Minute
KMV für den Ringkampf zu bestimmen. Mit Beginn der 4. stark verdichten, indem er 3 Punkte seines Ki-Vorrats aufwen-
Stufe erleidet er im Ringkampf keine Mali mehr auf sei- det. Dies funktioniert wie der Zauber Eiserner Körper (Pathfinder
ne Angriffswürfe, kann Gelegenheitsangriffe ausführen Grundregelwerk). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Körper lösen.
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Klassen 1
WENDIGER MÖNCH (ARCHETYP) Wendige Mönch bei einem gelungenen Rettungswurf keinen
Der Wendige Mönch ist der Wind und der Fluss. Er kennt Schaden mehr und halben Schaden bei einem misslungenen
den Lauf der Welt und zwingt seine Gegner, sich diesem Rettungswurf. Sollte der Angreifer den Mönch in die Zange
Lauf anzupassen. Selbst die härtesten Steine zerbrechen nehmen, wird der Gegner, welcher mit ihm denn Mönch in
schließlich unter dem würdevollen, anhaltenden Druck von die Zange nimmt, stattdessen zum Ziel des Angriffes. Sollte
Wind und Wasser. dieser Angriff das neue Ziel treffen, erleidet diese Kreatur
Bonustalent: Ein Wendiger Mönch ersetzt die Liste der nor- halben Schaden oder vollen Schaden, falls der Angriff vom
malen Bonustalente, die ein Mönch erhält, mit den folgenden: Mönch gänzlich vermieden wird. Alle mit dem Angriff ein-
Ausweichen, Behände Bewegung, Flinke Manöver, Geschosse hergehenden Effekte wie Blutung, Gift oder Zaubereffekte
abwehren, Kampfref lexe, Verbessertes Versetzen*, Verbessertes kommen voll zur Anwendung, auch wenn der Angriff nur
Zu-Fall-bringen und Waffenf inesse. Mit Beginn der 6. Stufe halben Schaden verursacht. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
stehen ihm die folgenden Talente offen: Ausweichschritt*, Diamantkörper und Reinheit des Körpers.
Beweglichkeit, Geschmeidige Bewegung, Leibwächter*, Zauber zurückschmettern (ÜF): Mit Beginn der 15. Stufe
Verbesserte Finte, Verbesserter Ki-Wurf, Verbessertes kann ein Wendiger Mönch, der zum Ziel eines Zaubers oder
Entwaffnen und Zweite Chance. Mit Beginn der 10. Stufe wer- einer zauberähnlichen Fähigkeit wird, welche jedoch seine
den die folgenden Talente hinzugefügt: Dazwischenwerfen*, Zauberresistenz nicht überwindet, diesen wie mittels Zauber
Geschosse fangen, Tänzelnder Angriff, Versetzender Schlag* zurückwerfen (Pathfinder GRW, S. 367) auf den Zauberkundigen
und Zu-Fall-bringender Schlag*. (Ein Sternchen verweist auf ref lektieren. Er muss hierzu Ki-Punkte in Höhe des ½ Grad
ein Talent in den Pathfinder Expertenregeln.) des Zaubers (Minimum 1) einsetzen. Dieses Klassenmerkmal
Umlenken (AF): Mit Beginn der 1. Stufe kann ein Wendiger ersetzt Vibrierende Handf läche.
Mönch das Kampfmanöver Versetzen oder Zu-Fall-bringen
gegen eine Kreatur versuchen, die er bedroht und welche
ihn angreift. Sollte das Kampfmanöver erfolgreich sein,
kränkelt der Angreifer für 1 Runde plus 1 weitere Runde auf
der 4. Stufe des Mönchs sowie 1 weitere Runde alle weite-
ren vier Stufen als Mönch (maximal 6 Runden auf der 20.
Stufe, ein Ref lexwurf gegen SG 10 + ½ Stufe als Mönch +
WE-Modif ikator halbiert die Wirkungsdauer). Der Mönch
erhält einen Bonus von +2 auf seine Kampfmanöverwürfe
für Versetzen und Zu-Fall-bringen und der SG des
Rettungswurfes gegen das Umlenken steigt um +2, falls der
Angreifer Heftiger Angriff einsetzt oder gegen ihn einen
Sturmangriff durchführt. Sollte beides zutreffen, steigt der
Bonus auf +4 und der SG des RW wird um 4 erhöht.
Mit Beginn der 4. Stufe kann ein Wendiger Mönch das
Kampfmanöver Versetzen gegen Gegner einsetzen, welchen
er bedroht und die einen Verbündeten im Nahkampf angrei-
fen. Mit Beginn der 8. Stufe kann ein Wendiger Mönch mit
einer einzigen Augenblicklichen Aktion das Kampfmanöver
Versetzen und das Kampfmanöver Zu-Fall-bringen mit die-
ser Fähigkeit durchführen. Mit Beginn der 12. Stufe kann
ein Wendiger Mönch Versetzen gegen einen Gegner ein-
setzen, der ihn im Nahkampf angreift, selbst wenn er ihn
nicht bedroht. Ein Wendiger Mönch kann diese Fähigkeit
1 Mal täglich pro Stufe als Mönch einsetzen, aber nicht
mehr als 1 Mal pro Runde. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
Betäubender Schlag.
Zum Straucheln bringen (AF): Mit Beginn der 2. Stufe
können die Gelegenheitsangriffe des Wendigen Mönchs
eine getroffene Kreatur auf den falschen Fuß versetzen.
Ein Ref lexwurf gegen SG 10 + ½ Stufe als Mönch + WE-
Modif ikator vereitelt dies. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
das Bonustalent, welches ein Mönch auf der 2. Stufe erhält.
Wendiges Ausweichen (AF): Mit Beginn der 3. Stufe erhält
ein Wendiger Mönch einen Ausweichbonus auf seine RK in
Höhe von +1 für jeden Gegner, der sich auf einem an ihn an-
grenzendem Feld bef indet (Minimum 1, Maximum in Höhe
seines WE-Modif ikators). Dieses Klassenmerkmal ersetzt
Schnelle Bewegung.
Wendiges Ziel (AF): Mit Beginn der 5. Stufe kann ein
Wendiger Mönch mit einer Augenblicklichen Aktion 2 Punkte
seines Ki-Vorrates einsetzen, um einen Ref lexwurf gegen ei-
nen gegnerischen Angriffswurf auszuführen und den Schaden
aus diesem Angriff zu halbieren. Ab der 11. Stufe erleidet der
55
®
56
Klassen 1
Heiliger Schneid (AF): Mit Beginn der 11. Stufe erhält dem falschen Fuß erwischt bef indet. Die Verbündeten
ein Heiliger Schütze Schneidpunkte in Höhe seines CH- müssen imstande sein, den Heiligen Taktiker sehen und
Modif ikators (Minimum 1). Diese Schneidpunkte kann er hören zu können, um diesen Vorteil zu erlangen. Er kann
für einen einzelnen Schützentrick einsetzen. Er wählt die- das Bonustalent mit einer Schnellen Aktion ändern. Dieses
sen Schützentrick aus der Liste der Tricks, die ein Schütze Klassenmerkmal ersetzt Aura des Mutes.
mit einer effektiven Schützenstufe in Höhe seiner Stufe Taktisches Können (AF): Mit Beginn der 3. Stufe erhält
als Paladin -4 nutzen könnte. Mit Beginn der 14. Stufe ein Heiliger Taktiker ein Gemeinschaftstalent, dessen
und danach alle weiteren drei Stufen als Paladin erhält Voraussetzungen er erfüllen muss. Er erhält ein zusätz-
der Heilige Schütze einen weiteren Schneidpunkt und ei- liches Bonustalent alle weiteren vier Stufen als Heiliger
nen weiteren Schützentrick, den ein Schütze mit einer ef- Taktiker (bis zu einem Maximum von 5 Bonustalenten auf
fektiven Schützenstufe in Höhe seiner Stufe als Paladin der 19. Stufe). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Göttliche
-4 nutzen könnte. Sollte er bereits über Stufen als Schütze Gesundheit und Göttlicher Bund.
verfügen, wird der Wert für die Obergrenze an mögli- Schlachtenlenker (AF): Mit Beginn der 8. Stufe kann der
chen Schneidpunkten, die er besitzen kann, um seinen Heilige Taktiker seinen Verbündeten 1 Mal pro Runde, mit
CH-Bonus angehoben. Er erhält aber keine zusätzlichen einer Bewegungsaktion, eine vorteilhafte Position zuwei-
Schneidpunkte zu Beginn jedes Tages. sen. Jeder körperlich dazu f ähige Verbündete kann sich 1,50
Heiliger Meisterschütze (AF): Dieses Klassenmerkmal m weit bewegen, ohne dafür eine Aktion aufwenden zu müs-
funktioniert wie das Klassenmerkmal Heiliger Streiter sen. Diese Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe.
des Paladins, die Verbannung tritt aber nur ein, wenn Die Verbündeten müssen imstande sein, den Paladin se-
er einen bösen Externaren mit seinem Schützentrick hen und hören zu können, um diese Bewegung ausfüh-
Niederstreckender Schuss trifft. ren zu können, und dürfen sich nicht auf dem falschen
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®
Fuß erwischt bef inden. Mit Beginn der 15. Stufe können Stufe). Diese Fähigkeit kann der Himmelsstreiter täglich in
die Verbündeten im Rahmen dieser 1,50 m-Bewegung Höhe seines CH-Modif ikators einsetzen (Minimum 1); mit
Schwieriges Gelände ignorieren. Dieses Klassenmerkmal Hilfe dieser Fähigkeit kann aber immer nur ein Verbündeter
ersetzt Aura der Entschlossenheit. gleichzeitig herbeigezaubert werden. Dieses Klassenmerkmal
Zorn des Wohls (ÜF): Mit Beginn der 11. Stufe kann ein ersetzt Handauf legen und Positive Energie fokussieren.
Heiliger Taktiker zwei Anwendungen seiner Fähigkeit Göttlicher Bund (ÜF): Mit Beginn der 5. Stufe formt
Streiter des Wohls zugleich aufwenden, um die Effekte die- ein Himmelsstreiter einen Bund mit seinem Reittier, dies
ser Fähigkeit zu verbessern. Dies funktioniert wie Streiter entspricht der Option Reittier des Klassenmerkmales
des Wohls, die Boni halten bei seinen Verbündeten je- Göttlicher Bund des Paladins; das Reittier erhält auf der 8.
doch so lange an, bis jede getroffene Kreatur tot ist, die Stufe die Schablone für Celestische Kreaturen. Mit Beginn
Wirkungsdauer der Fähigkeit Streiter des Wohls endet oder der 12. Stufe wachsen dem Reittier Flügel, sofern es noch
der Paladin selbst getötet oder bewusstlos geschlagen wird nicht f liegen kann. Es erhält eine Bewegungsrate (Fliegen)
( je nachdem was zuerst eintritt). Dieses Klassenmerkmal er- in Höhe des Doppelten seiner Bewegungsrate an Land
setzt Aura der Gerechtigkeit. und die Manövrierf ähigkeit „Gut“. Konnte das Reittier
Meisterhafte Präsenz (ÜF): Mit Beginn der 20. Stufe bereits vorher f liegen, verändern sich stattdessen die
erhält ein Heiliger Taktiker die Fähigkeit, seinen von Bewegungsrate und Manövrierf ähigkeit auf die genann-
Schlachtfeldpräsenz erfüllten Verbündeten unterschiedli- ten Werte (Verschlechterungen sind jedoch nicht möglich).
che Bonustalente zu verleihen. Ferner werden alle Kritischen Dieses Klassenmerkmal funktioniert ansonsten wie das
Bedrohungen, welche von ihm und seinen Verbündeten ge- gleichnamige Klassenmerkmal des Paladins.
gen Kreaturen erzielt werden, die von der Fähigkeit Streiter Himmlischer Streiter: Mit Beginn der 20. Stufe lässt
des Wohls betroffen sind, automatisch bestätigt. Dieses ein Himmelsstreiter sein sterbliches Selbst zurück. Seine
Klassenmerkmal ersetzt Heiliger Streiter. SR steigt auf 10/Böses und er gilt als Externar hinsichtlich
Zaubern und magischer Effekte. Er erhält Dämmersicht und
Dunkelsicht 18 m. Mit einer Standard-Aktion kann er von fol-
HIMMELSSTREITER (ARCHETYP) gender übernatürlicher Fähigkeit Gebrauch machen: Er kann
Der Himmelsstreiter weiht sein Leben dem Dienst an den
sich Flügel wachsen lassen, die es ihm gestatten mit dem
himmlischen Wesen, welche Sterbliche bei ihrem Mühen
Doppelten seiner Bewegungsrate an Land zu f liegen bei einer
zum Licht zu gelangen, führen.
Manövrierf ähigkeit von „Durchschnittlich“. Seine Kleidung
Himmlische Stimmen: Mit Beginn der 2. Stufe erlernt ein
und Rüstung passt sich so an, dass sie es ihm beim Einsatz
Himmelsstreiter, Celestisch zu sprechen und zu lesen (so-
dieser Fähigkeit gestattet zu f liegen. Er kann die Flügel
fern er es noch nicht kann). Dieses Klassenmerkmal ersetzt
mit einer Freien Aktion wieder verschwinden lassen. Im
Göttliche Würde.
Gegensatz zu anderen Externaren kann ein Himmelsstreiter
Himmlisches Herz (ÜF): Aufgrund seiner engen Bande
immer noch von den Toten zurückgeholt werden, ganz so, als
zu den Himmlischen Reichen, erhält ein Himmelsstreiter
gehöre er immer doch seiner früheren Kreaturenkategorie
beim Stufenaufstieg einen Bruchteil der Fähigkeiten wahrer
an. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Heiliger Streiter.
Engel. Mit Beginn der 3. Stufe erhält er Resistenz 5 gegen
Elektrizität, Kälte und Säure. Mit Beginn der 6. Stufe erhält
er einen Volksbonus von +4 auf seine Rettungswürfe gegen PROTEKTOR (ARCHETYP)
Gift. Mit Beginn der 9. Stufe steigen seine Resistenzen ge- Wenn der Protektor sich mit dem Bösen konfrontiert sieht,
gen Elektrizität, Kälte und Säure auf 10. Mit Beginn der 12. greift er nicht nach einer Waffe, sondern nach seinem
Stufe erhält er Immunität gegen Versteinerung. Schild. Mit der Kraft seines Glaubens kann er andere vor
Mit Beginn der 15. Stufe erhält er Wahre Sprache; die Schaden bewahren.
Fähigkeit, mit jeder Kreatur sprechen zu können, die über eine Bastion des Guten (ÜF): Mit Beginn der 1. Stufe kann ein
Sprache verfügt, als würde er den Zauber Zungen nutzen. Dieses Protektor die Mächte des Guten anrufen, um ihn und seine
Klassenmerkmal funktioniert auf einer Zauberstufe in Höhe Verbündeten gegen das Böse zu schützen. Diese Fähigkeit
der Charakterstufe des Himmelsstreiters und ist stets aktiv. funktioniert wie Böses niederstrecken, allerdings erhält der
Mit Beginn der 18. Stufe kann der Himmelsstreiter eine Paladin keine Vorteile auf seine Angriffs- oder Schadenswürfe
schützende Aura gegen Böses manifestieren; diese Fähigkeit gegen sein Ziel. Stattdessen verursachen Angriffe der
bietet einen Ablenkungsbonus von +4 auf die RK sowie in- Zielkreatur gegen Verbündete innerhalb von 3 m Radius um
nerhalb eines Radius von 6 m einen Resistenzbonus von +4 den Paladin nur halben Schaden. Angriffe gegen den Paladin
auf die Rettungswürfe gegen die Fähigkeiten oder Effekte verursachen vollen Schaden, der Paladin erhält aber einen
böser Kreaturen; ansonsten funktioniert dies wie ein Ablenkungsbonus auf seine RK in Höhe seines CH-Bonus (so-
Schutzkreis gegen Böses. Der Himmelsstreiter kann diese fern vorhanden). Dieser Bonus steigt um zusätzlich +1 auf der
Fähigkeit täglich für 1 Runde pro Stufe als Himmelsstreiter 4. Stufe und dann alle weiteren vier Stufen als Protektor (bis
einsetzen, diese Runden müssen nicht aufeinander folgen. zu einem Maximum von +6 auf der 20. Stufe). Wie im Falle von
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Gnade. Böses niederstrecken ist auch Bastion des Guten verbraucht,
Himmlischen Verbündeten herbeizaubern (ZF): Mit wenn es sich bei der Zielkreatur nicht um eine böse Kreatur
Beginn der 4. Stufe kann ein Himmelsstreiter mit einer handelt. Talente, Fähigkeiten und ähnliches, welche die Anzahl
Vollen Aktion einen Himmlischen Verbündeten herbeizau- der Anwendungen von Böses niederstrecken am Tag erhöhen,
bern. Dies funktioniert wie Monster herbeizaubern I, ist aber f inden entsprechend auch auf Bastion des Guten Anwendung.
auf celestische Kreaturen, Archonten und Engel beschränkt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Böses niederstrecken.
Mit Beginn der 6. Stufe funktioniert diese Fähigkeit wie Heiliger Schild (ÜF): Mit Beginn der 4. Stufe kann ein
Monster herbeizaubern II; der Zaubergrad steigt um einen zu- Protektor seinen Glauben in seinem Schild manifestieren,
sätzlichen Grad alle weiteren zwei Stufen als Paladin (bis zu um nahe Verbündete zu schützen. Alle Verbündeten auf
einem Maximum von Monster herbeizaubern IX auf der 20. zu ihm angrenzenden Feldern erhalten einen Schildbonus
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Klassen 1
in Höhe des Schildbonus des Heiligen Schildes, den SEELENLOSER RITTER (ARCHETYP)
Verbesserungsbonus inbegriffen. Dieser Bonus ist nicht Dem Seelenlosen Ritter genügt die bloße Bef leckung seiner
kumulativ mit bereits vorhandenen Schildboni. Ist dieser Seele nicht. Er ist ein Antipaladin, der zusammen mit sei-
Schild aktiv, geht von dem Paladin ein Strahlen aus wie ner Moral auch seine Sterblichkeit opfert. Dieser Archetyp
durch den Zauber Licht. Mit Beginn der 11. Stufe dehnt sich steht nur der Paladin-Alternativklasse des Antipaladins zur
dieser Effekt auf alle Verbündeten innerhalb von 3 m aus Verfügung.
und die Intensität steigt auf den Effekt von Tageslicht. Mit Berührung des Grabes (AF): Mit Beginn der 5. Stufe er-
Beginn der 20. Stufe schützt dieser Effekt alle Verbündeten hält ein Seelenloser Ritter einen Bonus von +2 auf seine
innerhalb von 6 m. Der Einsatz dieser Fähigkeit verbraucht Rettungswürfe gegen Gift, geistesbeeinf lussende Effekte
zwei Anwendungen der Fähigkeit Handauf legen. Der Effekt und Todeseffekte. Er wird durch positive Energieeffekte
hält eine Anzahl von Runden in Höhe des CH-Bonus (sofern verletzt und durch negative Energieeffekte geheilt, ganz so
vorhanden) des Paladins + 3 an. Dieses Klassenmerkmal er- als wäre er ein Untoter. Negative Energieeffekte, die keine
setzt Positive Energie fokussieren Untoten heilen (z.B. Entkräftung), betreffen ihn normal. Der
Göttlicher Bund (ÜF): Mit Beginn der 5. Stufe geht ein Seelenloser Ritter besitzt eine Wahrscheinlichkeit von 25%,
Protektor mit seinem Schild einen Bund ein anstatt mit sei- Kritische Treffer und Hinterhältigen Schaden zu ignorie-
ner Waffe oder seinem Reittier. Er kann seinen Schild mit ren, als trüge er eine Rüstung des Leichten Bollwerks. Dieses
einer Standard-Aktion verbessern, indem er einen himmli- Klassenmerkmal ersetzt Dunkle Gunst.
schen Geist um Hilfe bittet. Dieser Bund wirkt für 1 Minute Zähigkeit des Grabes (AF): Mit Beginn der 8. Stufe er-
pro Stufe als Protektor. Wenn er gerufen wird, lässt der Geist langt ein Seelenloser Ritter Immunität gegen Gift. Er erhält
den Schild leuchten wie eine Fackel. Mit Beginn der 5. Stufe ferner Dunkelsicht 18 m, sofern er dies noch nicht besitzt.
verleiht der Geist dem Schild einen Verbesserungsbonus Dieses Klassenmerkmal ersetzt Aura der Verzweif lung.
von +1. Dieser Verbesserungsbonus steigt alle weiteren Mantel des Grabes (AF): Mit Beginn der 10. Stufe erhält
drei Stufen als Protektor um zusätzlich +1 (bis zu einem der Seelenloser Ritter Immunität gegen Lebenskraftentzug
Maximum von +6 auf der 20. Stufe). Diese Boni können und schädliche negative Energieeffekte. Seine
zum Schild hinzugefügt werden und sind kumulativ mit Wahrscheinlichkeit, Kritische Treffer und Hinterhältigen
existierenden Verbesserungsboni bis zu einem Maximum Schaden zu ignorieren, steigt auf 50%, als würde er eine
von +5; sie können ferner genutzt werden, um dem Schild Rüstung des mittleren Bollwerks tragen. Dieses Klassenmerkmal
die folgenden besonderen Rüstungseigenschaften zu ver- ersetzt die tägliche Anwendung von Gutes niederstrecken,
leihen: Blendend, Bollwerk ( jede Version), Geschosse abwehren, welche ein Antipaladin auf der 10. Stufe erhält.
Schmettern, Zauberresistenz ( jede), Zauber zurückwerfen. Die Wille des Grabes (AF) Mit Beginn der 11. Stufe steigt der
Verzauberung Zauber zurückwerfen kann jedes Mal, wenn Bonus eines Seelenlosen Ritters auf Rettungswürfe gegen
der Protektor seinen Göttlichen Bund nutzt, einmal ge- geistesbeeinf lussende Effekte und Todeseffekte auf +4 an.
nutzt werden. Diese besonderen Eigenschaften benöti- Dieses Klassenmerkmal ersetzt Aura der Vergeltung.
gen einen Bonus entsprechend Tabelle 15-4 im Pathfinder Sündige Waffen (ÜF): Mit Beginn der 14. Stufe werden
Grundregelwerk. Diese Boni werden zu allen Eigenschaften die Waffen eines Seelenloser Ritters behandelt, als wären
hinzugefügt, über welche der Schild bereits verfügt, al- sie von böser Gesinnung hinsichtlich des Überwindens von
lerdings verleihen doppelte besondere Eigenschaften kei- Schadensreduzierung. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Aura
ne zusätzlichen Vorteile. Sollte der Schild nicht magisch der Sünde.
sein, muss er mindestens einen Verbesserungsbonus von Grabesfürst (AF): Mit Beginn der 15. Stufe steigt die
+1 erhalten, bevor andere besondere Eigenschaften hin- Wahrscheinlichkeit eines Seelenlosen Ritters, Kritische
zugefügt werden können. Der Bonus und die besonderen Treffer und Hinterhältigen Schaden zu ignorieren, auf
Eigenschaften werden beim Rufen des Geistes festgelegt 75% an, als trüge er eine Rüstung des großen Bollwerkes. Er
und können nicht geändert werden, bis der Geist erneut ge- erlangt Immunität gegen Betäubung, Lähmung, Schlaf-
rufen wird. Der himmlische Geist verleiht dem Schild keine und Todeseffekte. Der Seelenloser Ritter erlangt ferner
Boni, wenn und solange dieser von jemand anderem als dem Immunität gegen Effekte, die bei ihm Erschöpfung hervor-
Protektor genutzt wird. Ein Protektor kann diese Fähigkeit rufen würden. Effekte, die bei ihm Entkräftung hervorru-
auf der 5. Stufe 1 Mal täglich einsetzen sowie 1 weiteres Mal fen würden, lassen ihn stattdessen erschöpft werden. Dieses
pro Tag alle weiteren vier Stufen als Protektor (bis zu einem Klassenmerkmal ersetzt Grausamkeit.
Maximum von 4 Mal pro Tag auf der 17. Stufe). Seele des Grabes (ÜF): Mit Beginn der 17. Stufe erhält
Sollte der Schild zerstören werden, während der himmli- ein Seelenloser Ritter SR 5/Gutes und Wuchtwaffe. Dieses
sche Geist ihn mit Macht erfüllt, verliert der Protektor diese Klassenmerkmal ersetzt Aura der Verderbtheit.
Fähigkeit für 30 Tage oder bis er eine neue Stufe erlangt ( je Untoter Streiter (AF): Mit Beginn der 20. Stufe wird ein
nachdem was zuerst eintritt). Während dieser Zeit erleidet Seelenloser Ritter zu einem Untoten. Seine SR steigt auf
der Protektor einen Malus von -1 auf seine Rüstungsklasse 10/Gutes und Wuchtwaffe. Seine Unterart wird zu Untoter
und Rettungswürfe. und er erlangt alle Merkmale eines Untoten. Obwohl
Verbesserte Bastion: Mit Beginn der 11. Stufe steigt der er gegen Krankheiten immun wird, kann er mittels der
Radius der Fähigkeit des Protektors Bastion des Guten auf Klassenfertigkeit Seuchenträger weiterhin Krankheiten
6 m. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Aura der Gerechtigkeit. übertragen und verbreiten. Der Untote Streiter besitzt keinen
Perfekte Bastion: Mit Beginn der 20. Stufe erhalten Konstitutionswert mehr. Er nutzt seinen Charismawert, um
ein Protektor und seine Verbündeten innerhalb von 6 m Trefferpunkte, Zähigkeitswürfe und besondere Fähigkeiten
Regeneration 10 gegen das Ziel der Fähigkeit Bastion des zu bestimmen, die von Konstitution abhängig sind. Dieses
Guten (diese Regeneration wirkt gegen alle Art von Schaden, Klassenmerkmal ersetzt Heiliger Streiter.
welchen das Ziel verursacht). Dieses Klassenmerkmal er-
setzt Heiliger Streiter.
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®
60
Klassen 1
Er kann Sprachenkunde ungeübt nutzen; sollte er Ränge Siegelorden
in Sprachenkunde besitzen, erhält er einen Bonus auf seine Die Ritter des Siegelordens sind eine geheimnisvol-
Fertigkeitswürfe für Sprachenkunde in Höhe seiner ½ Stufe le Verbindung. Jeder von ihnen ist mit dem Schutz ei-
als Ritter (Minimum +1). nes Objektes (bspw. eines gef ährlichen magischen
Ordensf ähigkeiten: Ein Ritter des Bücherordens erhält Gegenstandes), Ortes (bspw. ein vergessener Tempel) oder
die folgenden Fähigkeiten, sobald er auf die entsprechende eines Geheimnisses (bspw. dass ein bestimmter Bauer
Stufe aufsteigt: in Wirklichkeit der letzte Abkömmling der königlichen
Spezialisiertes Wissen (AF): Mit Beginn der 2. Stufe wählt Linie ist) betraut. Solche Ritter sind die Verteidiger uralter
der Ritter des Bücherordens entweder Wissen (Arkanes) oder Traditionen oder die Diener von Herrschern, die bedeutsa-
Wissen (Religion). Er kann in der gewählten Fertigkeit unge- me Geheimnisse zu verbergen haben. Manchmal müssen sie
übte Würfe ausführen. Er kann diese Wahl später nicht mehr diese Geheimnisse auch erst aufspüren, um sie sicher be-
ändern. Sollte er Ränge in seiner ausgewählten Fertigkeit schützen und bewahren zu können.
besitzen, erhält er einen Bonus auf diese Fertigkeitswürfe Ordensregeln: Der Ritter muss die von ihm bewahr-
in Höhe seiner ½ Stufe als Ritter (Minimum +1), solange der te Sache mit allem beschützen, was er besitzt – seiner
Wurf sich auf ein Buch, eine Schriftrolle, ein Schriftstück Gesundheit, seiner Ehre und auch seinem Leben. Sollte es
oder andere Form niedergeschriebenen Wissens bezieht. sich um einen Ort handeln, muss er Eindringlinge fernhal-
Mächtiges Wissen (AF): Mit Beginn der 8. Stufe erhält ten. Sollte es sich um einen Gegenstand handeln, muss er
der Ritter die Fähigkeit, Schriftrollen zu lesen und arka- diesen vor Dieben bewahren und ihn an seinen rechtmäßi-
ne und göttliche Zauber von einer Schriftrolle zu wirken, gen Ort zurückbringen, sollte er gestohlen werden.
als besäße er eine Zauberstufe in Höhe seiner Stufe als Herausforderung: Ein Ritter des Siegelordens kann ei-
Ritter -4. Er kann mit der Fertigkeit Sprachenkunde (an- nen Ansturm oder ein Kampfmanöver Zu-Fall-bringen je-
statt Zauberkunde) alle Schriftrollen entziffern und be- derzeit durchführen, wenn er einen Vollen Angriff gegen
nötigt dazu auch nicht Magie lesen. Welche Art Zauber der das Ziel seiner Herausforderung ausführt. Dieses freie
Ritter wirken kann, hängt von der Wissensfertigkeit ab, die Kampfmanöver provoziert keine Gelegenheitsangriffe.
er als Spezialisiertes Wissen gewählt hat. Sollte er Wissen Fertigkeiten: Ein Ritter des Siegelordens fügt
(Arkanes) gewählt haben, kann er arkane Zauber von einer Mechanismus ausschalten (GE) und Sprachenkunde (IN)
Schriftrolle wirken; sollte er Wissen (Religion) gewählt ha- der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu. Wenn der Ritter
ben, kann er göttliche Zauber von einer Schriftrolle wirken. mittels Bluffens Informationen über seinen Auftrag ver-
Ferner erhält er einen Bonus von +1 auf einen Attributswert, hüllt, erhält er einen Kompetenzbonus in Höhe seiner ½
um den Grad des Zaubers zu bestimmen, den er von einer Stufe als Ritter (Minimum +1).
Schriftrolle wirken kann. Dieser Bonus steigt mit Beginn Ordensf ähigkeiten: Ein Ritter des Siegelordens erhält
der 10. Stufe und dann alle weiteren fünf Stufen als Ritter die folgenden Fähigkeiten, sobald er auf die entsprechende
um zusätzlich +1 (bis zu einem Maximum von +4 auf der 20. Stufe aufsteigt:
Stufe). Das Attribut ist abhängig davon, welche Fertigkeit Hüter (AF): Mit Beginn der 2. Stufe muss der Ritter ein-
der Ritter als Spezialisiertes Wissen gewählt hat. Sollte der mal täglich einen Ort oder ein Geheimnis auswählen, das zu
Ritter Wissen (Arkanes) gewählt haben, erhält er den Bonus schützen er geschworen hat. Sollte er einen Ort wählen, erhält
auf Intelligenz; sollte er Wissen (Religion) gewählt haben, er einen Moralbonus von +2 auf seine Angriffswürfe, wenn
erhält er den Bonus auf Weisheit. er diesen direkt verteidigt. Sollte er ein Geheimnis wählen,
Defensives Wissen (AF): Mit Beginn der 15. Stufe kann erhält er einen Moralbonus von +2 auf seine Rettungswürfe
ein Ritter des Bücherordens nahen Verbündeten einige und konkurrierende Fertigkeitswürfe, um der Preisgabe von
Vorteile seines Klassenmerkmales Herausforderung verlei- Informationen über dieses Geheimnis zu widerstehen. Er
hen. Solange die Verbündeten sich auf zum Ritter angren- behält diese Boni, bis er einen neuen Gegenstand, einen Ort
zenden Feldern bef inden, erhalten sie einen Bonus von +2 oder ein Geheimnis zum beschützen wählt.
auf alle Rettungswürfe gegen Zauber und zauberähnliche Unerschütterlichkeit (AF): Mit Beginn der 8. Stufe kann der
Fähigkeiten, die vom Ziel der Herausforderung ausgehen. Ritter seine Treue nutzen, um körperliche Schwächen zu
Außerdem kann der Ritter mit einer Augenblicklichen überwinden. Wenn der Ritter sich nicht weiter als einen 1,50
Aktion einem angrenzenden Verbündeten das Wiederholen m-Schritt bewegt, erhält er bis zum Beginn seines nächs-
von einem Rettungswurf gegen einen Zauber oder ei- ten Zuges einen Ausweichbonus von +2 auf seine KMV gegen
ner zauberähnlichen Fähigkeit, welcher vom Ziel der die Kampfmanöver Ansturm, Niederrennen, Stoßen, Ziehen
Herausforderung ausgeht, ermöglichen; die Anzahl an und Zu-Fall-bringen.
Würfen pro Tag wird vom IN- oder WE-Modif ikator des Verhaltener Ansturm (AF): Mit Beginn der 15. Stufe kann
Ritters (Minimum 1) bestimmt. Der Verbündete muss den der Ritter des Siegelordens Gegner zurücktreiben, ohne
Ritter sehen und hören können, um den Rettungswurf dabei an Boden zu verlieren. Mit einer vollen Aktion kann
wiederholen zu dürfen. Welches Attribut die tägli- er einen Angriff mit seinem höchsten Angriffsbonus aus-
chen Anwendungen bestimmt, richtet sich nach der führen. Sollte der Angriff erfolgreich sein, verursacht die-
Wissensfertigkeit, die der Ritter als Spezialisiertes Wissen ser den normalen Schaden. Zusätzlich kann der Ritter dann
ausgewählt hat. Sollte der Ritter Wissen (Arkanes) gewählt jedoch einen Ansturm gegen das Ziel versuchen; auf diesen
haben, basieren die täglichen Anwendungen auf Intelligenz, Kampfmanöverwurf erhält er einen Bonus in Höhe des hal-
sollte er Wissen (Religion) gewählt haben, basieren die täg- ben Schadens, den er mit seinem Angriff verursacht hat.
lichen Anwendungen auf Weisheit.
61
®
62
Klassen 1
Weitreichende Herausforderung (AF): Einmal täglich Diese Herausforderung wirkt so lange, bis das Ziel
kann ein Chasseur seine Weitreichende Herausforderung tot oder bewusstlos ist oder den Chasseur mit einem
als Schnelle Aktion einsetzen. Er wählt dann ein Ziel in- Nahkampfangriff trifft oder der Kampf endet. Sollte diese
nerhalb seiner Sichtweite und fordert es heraus. Seine Herausforderung enden, weil der Chasseur von seinem Ziel
Fernkampfangriffe verursachen gegen dieses Ziel zusätzli- im Nahkampf getroffen wird, wird sie zu einer normalen
chen Schaden in Höhe seiner Stufe als Ritter. Der Chasseur Herausforderung und der Chasseur erlangt alle Vorteile,
kann diese Fähigkeit auf der 1. Stufe einmal pro Tag einset- die er aufgrund seiner Ordenszugehörigkeit erhält. Dieses
zen und ein weiteres Mal pro Tag alle weiteren drei Stufen Klassenmerkmal ersetzt Herausforderung.
als Ritter (bis zu einem Maximum von 7 Mal pro Tag auf der Sorgf ältige Zielgenauigkeit (AF): Mit Beginn der 3. Stufe
19. Stufe). Ferner kann er einmal täglich eine Anwendung kann ein Chasseur bei einem Fernkampfangriff mit seinem
dieser Fähigkeit zusätzlich aufwenden, um den potentiellen höchsten Angriffsbonus die Mali aufgrund von Entfernung
Zusatzschaden seines Fernkampfangriffes zu verdoppeln; er für die ersten drei Grundreichweiten ignorieren. Sollte
muss diese Entscheidung treffen, bevor er den Angriffswurf er eine Feuerwaffe verwenden, kann er über bis zu zwei
ausführt. Bei einem erfolgreichen Treffer verursacht der Grundreichweiten hinweg gegen die Berührungs-RK seines
Fernkampfangriff dann zusätzlichen Schaden in Höhe des Zieles angreifen. Dieser Effekt ist kumulativ mit anderen
Doppelten seiner Stufe als Ritter. Sollte der Angriff miss- Effekten, die es dem Ritter gestatten, Fernkampfangriffe
lingen, ist der Einsatz der Herausforderung verschwendet. ohne Mali über die Grundreichweite hinaus auszufüh-
Einen Gegner herauszufordern, erfordert subtile ren oder mit einer Feuerwaffe gegen die Berührungs-RK
Täuschungen und Strategien. Der Ritter muss sich da- des Zieles anzugreifen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
her als leichtes Ziel präsentieren, weshalb das Ziel seiner Verbesserter Sturmangriff.
Weitreichenden Herausforderung einen Bonus von +4 auf Provozierende Zielgenauigkeit (AF): Mit Beginn der 11.
seine Angriffswürfe gegen ihn erhält. Stufe wird das Ziel der Weitreichenden Herausforderung
des Chasseurs im Falle eines bestätigten Kritischen Treffers
mit dem höchsten Angriffsbonus des Ritters für 1 Runde in
Wut versetzt. In diesem Zustand muss sich das Ziel wäh-
rend seines Zuges auf den Ritter zubewegen; es kann sich
normal bewegen, rennen oder einen Sturmangriff aus-
führen. Dies ist ein geistesbeeinf lussender Effekt. Dieses
Klassenmerkmal ersetzt Mächtiger Sturmangriff.
Vielseitige Herausforderung (AF): Mit Beginn der 12.
Stufe kann ein Chasseur eine Anwendung
seiner Herausforderung aufwenden,
um die Vorteile von Weitreichender
Herausforderung oder der normalen
Herausforderung zu erlangen. Er kann sogar mit
einer Schnellen Aktion die Art der Herausforderung
verändern, unter der sein Gegner steht, solange dieser
sich innerhalb seiner Sichtweite bef indet.
Überlegene Zielgenauigkeit (AF): Mit Beginn der 20. Stufe
erhält der Chasseur die Boni von Sorgf ältige Zielgenauigkeit
und die Effekte von Provozierende Zielgenauigkeit auf
alle Fernkampfangriffe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
Überlegener Sturmangriff.
GESANDTER (ARCHETYP)
Ritter erfüllen viele Funktionen auf dem Schlachtfeld. Sie
sind mutige Anführer und Elitekrieger, herandonnernde
Reiter und berittene Zerstörer. Manche Ritter konzentrie-
ren sich mehr auf Beweglichkeit und Geschwindigkeit statt
auf die rohe Kraft eines berittenen Sturmangriffes. Der
Gesandte ist zu Fuß oder im Sattel meist der erste, der sich
dem Feind stellt, sei es mit angelegter Lanze, gezogenem
Schwert oder als Unterhändler, um von der Gegenseite
die Kapitulation zu verlangen.
Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Gesandter ist
nicht geübt im Umgang mit Schweren Rüstungen.
Bonustalente: Ein Gesandter kann neben einem
Kampftalent auch Ausdauer, Leichtfüßigkeit oder Rennen
auswählen, wenn er ein Bonustalent erhält.
In und aus dem Sattel (AF): Mit Beginn der 1. Stufe erhält
ein Gesandter das Bonustalent Berittener Kampf. Ferner
kann er sich in Mittelschwerer Rüstung mit normaler
63
®
Bewegungsrate fortbewegen. Dieses Klassenmerkmal er- Kampfes. Wenn er reitend einen Sturmangriff ausführt,
setzt Taktiker. verursacht er das Dreifache des normalen Schadens (das
Beweglichkeit auf dem Schlachtfeld (AF): Mit Beginn der Vierfache mit einer Lanze). Dieser Schaden umfasst allen
5. Stufe lernt der Gesandte, mehr auf die ihn umgebenden Zusatzschaden durch das Talent Beherzter Sturmangriff
Gefahren zu achten und diese Erkenntnisse mit seinem treu- und die Nutzung der Lanze. Sollte der Lanzenreiter fer-
en Reittier zu teilen. Der Gesandte und sein Reittier erhal- ner im Rahmen eines berittenen Sturmangriffes einen
ten das Bonustalent Beweglichkeit. Dieses Klassenmerkmal Kritischen Treffer bestätigen, verursacht er den mit seiner
ersetzt Banner. Waffe möglichen Höchstschaden. Zusätzlicher Schaden
Berittene Akrobatik (AF): Mit Beginn der 9. Stufe wird aufgrund von Waffeneigenschaften, magischen Effekten,
ein Gesandter noch f ähiger darin, in den Sattel zu sprin- Präzisionsschaden oder anderen Verbesserungen wird
gen oder rasch abzusteigen. Er erhält das Bonustalent normal ausgewürfelt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
Kunstreiter, selbst wenn er nicht die Voraussetzungen er- Überlegener Sturmangriff.
füllen sollte. Der Gesandte kann dieses Talent selbst in
Mittelschwerer Rüstung einsetzen. Dieses Klassenmerkmal LEIBGARDIST (ARCHETYP)
ersetzt Mächtiger Taktiker. Manche Ritter werden nicht als Kämpfer in vorderster
Berittener Derwisch (AF): Mit Beginn der 14. Stufe wird Reihe, sondern als treue Wächter ausgebildet, welche der zu
der Gesandte auf dem Schlachtfeld zu einem furchterre- schützenden Person im Angesicht der Gefahr als standhafte
genden und beweglichen Gegner. Er erhält das Bonustalent Verteidiger zur Seite stehen. Einige dieser Leibgardisten ha-
Berittener Plänkler, selbst wenn er die Voraussetzungen ben nur die Funktion reiner Zier, welche lediglich eine ze-
nicht erfüllen sollte. Ferner addiert er, wenn er reitend remonielle Funktion erfüllen. Doch es gibt auch eine über-
einen Sturmangriff ausführt, +3 m zur Bewegungsrate raschend große Anzahl von ihnen, welche f ähige, tödliche
seines Reittiers hinzu. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Gegner sind, die eine Bedrohung beseitigen, noch ehe ihr
Mächtiges Banner. Herr sie bemerkt. Der Leibgardist stellt sich beständig der
Unberechenbarer Sturmangriff (AF): Mit Beginn Gefahr in den Weg und ist stets bereit, sein Leben binnen
der 17. Stufe erlernt ein Gesandter mitten durchs eines Atemzuges zu opfern.
Kampfgetümmel zu reiten, zuzuschlagen und mit un- Eingeschworene Verteidigung (AF): Mit Beginn der
glaublicher Geschwindigkeit wieder zu verschwinden. 1. Stufe kann ein Leibgardist beim Verkünden einer
Führt der Gesandte reitend einen Sturmangriff aus, kann Herausforderung einen Verbündeten für die Dauer der
er sich zuerst 3 m weit bewegen und dann einen einzelnen Herausforderung zu seinem Schützling erklären. Der Ritter
Nahkampfangriff ausführen. Dieser erste Angriff ist kein erleidet darauf hin einen Malus von -1 auf seine RK, während
Sturmangriff, sondern ein gewöhnlicher Nahkampfangriff. sein Schützling einen Ausweichbonus von +1 auf seine RK er-
Die Entfernung die er bis zu diesem ersten Angriff zurück- hält. Dies Klassenmerkmal verändert das Klassenmerkmal
legen musste, zählt gegen die verfügbare Bewegungsrate für Herausforderung.
diese Runde. Nach dem Angriff muss der Gesandte sich im- Auf halten (AF): Mit Beginn der 3. Stufe lernt ein
mer noch in gerader Linie fortbewegen, um das Ziel seines Leibgardist, besser die Angriffe seiner Gegner stören
Sturmangriffs zu erreichen. Beim Angriffswurf am Ende zu können. Er erlangt das Bonustalent Leibwächter (sie-
seines Sturmangriffes erleidet er dann jedoch einen Malus he Pathfinder Expertenregeln, S. 164), selbst wenn er nicht
von -5 auf den Angriffswurf. Dieses Klassenmerkmal ersetzt die Voraussetzungen erfüllen sollte. Wenn er die Aktion
Überlegener Sturmangriff. Jemand anderem helfen einsetzt, um die Rüstungsklasse ei-
nes Verbündeten zu erhöhen, steigt der Bonus aus Jemand
LANZENREITER (ARCHETYP) anderem helfen um +1. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
Der Lanzenreiter schert sich nicht um die Feinheiten Verbesserter Sturmangriff.
von Strategien und Taktik, für ihn ist die Erregung beim Schützender Sturmangriff (AF): Mit Beginn der 11. Stufe
Ausführen eines Sturmangriffes bedeutsamer – der durch kann ein Leibgardist sich blitzartig über das Schlachtfeld
das Helmvisier herein strömende Wind, das Gewicht der bewegen, um seinen Schützling vor dem Ziel seiner
angelegten Lanze in der Armbeuge und das befriedigen- Herausforderung zu beschützen. Wenn das Ziel seiner
de Aufschreien seiner Gegner, wenn deren Rüstungen der Herausforderung seinen Schützling angreift, kann der
Macht seiner Lanze nachgeben, und er das Metall in die Leibgardist sich mit einer Augenblicklichen Aktion mit
Körper seiner Gegner treibt. seiner Bewegungsrate fortbewegen und einen einzelnen
Bonustalente: Ein Lanzenreiter trainiert beinahe aus- Nahkampfangriff gegen das Ziel seiner Herausforderung
schließlich auf den Punkt hin, ein berittener Schrecken zu ausführen. Diese Bewegung und der Angriff können als
werden. Er erhält auf der 1., 5. und dann alle weiteren drei Sturmangriff durchgeführt werden, wenn die Bewegung
Stufen als Ritter ein Bonustalent, welches von der folgenden die nötigen Bedingungen erfüllt. Dieses Klassenmerkmal
Liste stammen muss: Angriff im Vorbeireiten, Beherzter ersetzt Mächtiger Sturmangriff.
Sturmangriff, Berittener Kampf, Entsatteln, Heftiger Defensive Herausforderung (AF): Mit Beginn der 12.
Angriff, Tänzelnder Angriff und Verbesserter Ansturm. Stufe muss das Ziel einer Herausforderung durch den
Sollte der Lanzenreiter bereits über all diese Talente ver- Leibgardisten diesem und seiner Fähigkeit, Angriffe ab-
fügen, kann er unter den Kampftalenten auswählen. Dieses schirmen zu können, besondere Aufmerksamkeit wid-
Klassenmerkmal ersetzt Taktiker, Mächtiger Taktiker, men. Solange das Ziel sich im Bedrohungsbereich des
Meistertaktiker und die übliche Auswahl des Ritters an Ritters bef indet, erleidet es einen Malus von -2 auf sei-
Bonustalenten. ne Angriffswürfe gegen andere als den Leibgardisten
Durchbohrender Sturmangriff (AF): Mit Beginn der 20. selbst. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Anspruchsvolle
Stufe steht ein Lanzenreiter für das Können des berittenen Herausforderung.
64
Klassen 1
MUSKETIER (ARCHETYP) STRATEGE (ARCHETYP)
Manche Ritter werden von ihren Herren mit der Pf lege und Manche Ritter machen ihre außergewöhnliche Begabung,
dem Einsatz ebenso teurer wie mächtiger Seltsamkeiten Truppen auf dem Schlachtfeld zu führen, zu einer lebens-
betraut – Feuerwaffen! Diese Musketiere sind imstande, langen Berufung. Sie verbinden ihre taktischen Einsichten
schockierende Zerstörungen ohne die Hilfe von Magie her- mit einer fast übernatürlichen Gabe, die Zusammenarbeit
vorzurufen. Sie führen die Truppen an vorderster Front und ihrer Verbündeten zu fördern, um den Sieg davonzutra-
feuern in die Reihen des Gegners, sodass dieser unvorberei- gen. Solche Strategen sind Meister darin, die Stärken und
tet auf den dann folgenden Sturmangriff ist. Schwächen jener in Erfahrung zu bringen, an deren Seite sie
Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Musketier kämpfen, und dieses Wissen im geeigneten Augenblick zu
ist nicht geübt im Umgang mit Schweren Rüstungen. nutzen. Die besten von ihnen sind zudem begabt darin, die
Musketiere sind geübt im Umgang mit allen Einfachen Stärken und Schwächen ihrer Gegner zu erkennen und man-
Waffen und allen Kriegswaffen und Feuerwaffen. Seine che dieser Stärken mit ihren eigenen, außergewöhnlichen
Stufen als Ritter sind kumulativ mit eventuell vorhandenen Fähigkeiten zu kontern.
Stufen als Kämpfer hinsichtlich der Stufenvoraussetzung Taktiker (AF): Dieses Klassenmerkmal funktioniert wie
für Talente, die auch für Feuerwaffen gelten, bspw. eine ent- das gleichnamige Klassenmerkmal des Ritters, außer, dass
sprechende Waffenspezialisierung. es auf der 1. Stufe einmal täglich eingesetzt werden kann,
Geschenkte Feuerwaffe (AF): Mit Beginn der 1. Stufe sowie ein zusätzliches Mal pro Tag alle weiteren vier Stufen
erhält ein Musketier von seinem Orden eine Feuerwaffe als Ritter (bis zu einem Maximum von 5 Mal am Tag auf der
(Pistole oder Muskete). Diese Waffe ist ein Symbol für die 17. Stufe).
Pf lichten des Ritters und dient zudem als Fokus für seine Schleifer (AF): Mit Beginn der 4. Stufe lernt ein Stratege,
Fähigkeiten. Er kann diese Waffe nicht verkaufen. Er erhält seine Mitabenteurer in den Feinheiten des Kampfes als
das Bonustalent Büchsenmacher. Einheit zu unterweisen. Indem er 10 Minuten damit ver-
Mit Beginn der 8. Stufe kann der Musketier sich auf sich bringt und 1 Anwendung seiner Fähigkeit Herausforderung
selbst fokussieren, wenn er seine geschenkte Feuerwaffe aufwendet, kann der Stratege den Gebrauch eines ihm be-
nutzt, um eine gewisse Anzahl von Vorteilen für 1 Minute kannten Gemeinschaftstalentes bis zu vier Verbündeten
pro Stufe als Ritter zu erlangen. Der Musketier kann diese zugänglich machen. Dies ähnelt der Fähigkeit Taktiker.
Fähigkeit zweimal täglich einsetzen plus ein weiteres Mal Die Verbündeten müssen die Voraussetzungen des Talentes
pro Tag alle weiteren vier Stufen als Ritter (bis zu einem nicht erfüllen und können es für 10 Minuten plus 1 Minute
Maximum von 5 Mal pro Tag auf der 20. Stufe). pro 2 Stufen des Ritters verwenden, so lange der Ritter von
Mit Beginn der 8. Stufe erlangt der Ritter die Vorteile des seinen Verbündeten gesehen und gehört werden kann. Sollte
Talentes Verbesserter Kritischer Treffer. Mit Beginn der 11. der Ritter bewusstlos werden oder nicht mehr gesehen und
Stufe kann er die Chance einer Fehlzündung seiner Waffe um gehört werden, verlieren seine Verbündeten die Vorzüge
1 verringern (Minimum 1, wie die Feuerwaffeneigenschaft des verliehenen Talentes, bis sich die Lage wieder entspre-
Verlässlich). Diese Fähigkeiten sind nicht kumulativ mit den chend ändert. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Meisterlicher
magischen Waffeneigenschaften, die sie kopieren. Ausbilder.
Mit Beginn der 20. Stufe kann ein derart auf sich fokus- Taktischer Vorteil (AF): Mit Beginn der 14. Stufe kann
sierter Musketier einen Geschosshagel abfeuern. Der Ritter ein Stratege, der mittels Taktiker seinen Verbündeten den
muss für einen Vollen Angriff mit seiner Feuerwaffe eine Gebrauch eines Gemeinschaftstalentes ermöglicht, sich
seiner täglichen Herausforderungen aufwenden. Er igno- vorher oder nachher mit einer Freien Aktion um bis zu sei-
riert dabei die normalen Nachladezeiten für seine Waffe, ner Bewegungsrate weit bewegen. Diese Bewegung provo-
muss aber über genug Pulver und Kugeln verfügen, um die ziert Gelegenheitsangriffe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
Waffe für seine Angriffe nachladen zu können. Mächtiges Banner.
Sollte die geschenkte Feuerwaffe des Musketiers zerstört Strategische Überlegenheit (AF): Mit Beginn der 18. Stufe
werden, verliert er diese Fähigkeit für 30 Tage, bis für ihn erhält ein Stratege die Fähigkeit, nicht nur das Können
ein Ersatz hergestellt wurde. Während dieses Zeitraumes seiner Verbündeten zu verbessern, sondern auch die
erleidet er einen Malus von -1 auf seine Angriffs- und Zusammenarbeit seiner Gegner zu stören. Wenn der Stratege
Schadenswürfe mit Waffen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt von seiner Fähigkeit Taktiker Gebrauch macht, kann er sich
Reittier. entscheiden, die Effekte eines Gemeinschaftstalenten auf-
Feuerwaffe schnell nachladen (AF): Mit Beginn der zuheben, welches seine Gegner innerhalb von 9 m einsetzen,
4. Stufe erhält der Musketier das Bonustalent Schnelles anstatt seinen eigenen Verbündeten die Nutzung eines ihm
Nachladen (Muskete) oder Schnelles Nachladen (Pistole). bekannten Gemeinschaftstalentes zu ermöglichen. Dieses
Mit Beginn der 14. Stufe kann er mit dem Ausrufen einer Klassenmerkmal ersetzt das Bonustalent, welches der Ritter
Herausforderung seine Feuerwaffe mit einer Freien Aktion mit der 18. Stufe erhält.
nachladen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Meisterlicher
Ausbilder.
65
®
66
Klassen 1
durchschnittlicher und mächtiger magischer Gegenstände Geschäfte gebracht hat, oder um die Aufmerksamkeit von
als um eine Größenkategorie größer. Sollte es sich bei sich selbst abzulenken. Der SG des Fertigkeitswurfes auf
der Siedlung bereits um eine Metropole handeln, stehen Diplomatie hängt von der Größe der Siedlung ab:
dort alle schwachen und durchschnittlichen magischen
Gegenstände sowie 3W8 mächtige magische Gegenstände
Größe der Siedlung Diplomatie-SG
zum Verkauf. Mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf für
Diplomatie kann der Schurke die Siedlung sogar als um Weiler 10
zwei Größenkategorien größer behandeln; in diesem Fall Nest 12
stehen in einer Metropole alle magischen Gegenstände Ansiedlung 15
zum Verkauf. Sollte es sich um eine Großstadt handeln und
Kleines Dorf 18
der Diplomatiewurf gelingen, stehen alle schwachen und
durchschnittlichen magischen Gegenstände sowie 3W8 Großes Dorf 20
mächtige magische Gegenstände zum Verkauf. Nach einem Kleinstadt 25
erfolgreichen Wurf kann der Schurke zudem Diebesgut auf Großstadt 30
dem Schwarzmarkt verkaufen. Sollte der Fertigkeitswurf
Metropole 35
um 5 oder mehr scheitern, scheucht der Schurke unge-
wollt den Markt auf und behandelt die Siedlung für 1
Woche entsprechend ihrer tatsächlichen Größe. Ferner Seilkünstler (AF): Ein Schurke kann sich durch diesen
könnten die Strippenzieher hinter dem Schwarzmarkt Schurkentrick mit seiner normalen Bewegungsrate fort-
die Ordnungshüter über die Anwesenheit des Schurken bewegen, wenn er im Rahmen eines Fertigkeitswurfes für
als Racheakt dafür informieren, dass er Unruhe in ihre Klettern ein Seil verwendet. Er kann bei Fertigkeitswürfen
für Akrobatik 10 nehmen, wenn er sich auf Vorsprüngen
oder ähnlichen schmalen Oberf lächen fortbewegt, selbst
wenn er in Gefahr schwebt oder abgelenkt ist. Er erhält zu-
dem einen Bonus von +4 auf den SG von Entfesselungskunst,
wenn er eine Kreatur fesselt.
Überzeugende Lüge (AF): Wenn ein Schurke unter Einsatz
dieses Schurkentricks lügt, verwebt er derart überzeugend
Wahrheit und Unwahrheit miteinander, dass andere seine
Worte als die volle Wahrheit erachten. Setzt ein Schurke
mit diesem Schurkentrick erfolgreich die Fertigkeit Bluffen
ein, um jemanden von seiner Wahrheit zu überzeugen, und
wird dieses Individuum später über die Äußerungen oder
die Geschichte des Schurken befragt, dann nutzt diese
Person den Modif ikator des Schurken für Bluffen anstatt
ihres eigenen, um den Fragesteller zu überzeugen. Sollte
ihr Modif ikator für Bluffen besser als der des Schurken
sein, kann die Person ihren eigenen Modif ikator mit einem
Bonus von +2 auf jeden Fertigkeitswurf verwenden, um an-
dere von der Lüge zu überzeugen. Dieser Effekt hält für eine
Anzahl von Tagen in Höhe der ½ Stufe des Schurken + CH-
Modif ikator des Schurken an.
Übung mit Feuerwaffen (AF): Ein Schurke erhält durch
diesen Schurkentrick das Talent Umgang mit Exotischen
Waffen (Feuerwaffen).
67
®
Dorf oder einer größeren Siedlung ein Gerücht mittels ei- CHAMÄLEON (ARCHETYP)
nes Fertigkeitswurfes für Bluffen zu verbreiten. Er kann Ein Chamäleon ist ein absoluter Meister der Verkleidung,
dies wöchentlich für eine Anzahl in Höhe seines CH- der mit jeder Umgebung mühelos verschmelzen kann.
Modif ikators (Minimum 0) versuchen. Der SG des Wurfes Egal ob es darum geht, in überfüllten Straßen zu ver-
basiert auf der Größe der Siedlung. Das Gerücht benötigt schwinden, im Wüstensand unsichtbar zu werden oder in
eine Woche, um in der ganzen Siedlung verbreitet zu wer- die Dunkelheit unterirdischer Tunnel abzutauchen, das
den. Wenn der Fertigkeitswurf gelingt, wird das Gerücht in- Chamäleon verlässt sich auf seine Fähigkeiten, um Teil sei-
nerhalb der Gemeinschaft als Tatsache akzeptiert. Sollte der ner Umgebung zu werden.
Wurf den SG um 5 oder mehr übertreffen, verbreitet es sich Irreführung (AF): Mit Beginn der 1. Stufe beginnt ein
um 1W4 Tage schneller. Ein gescheiterter Wurf bedeutet, Chamäleon seine Karriere mit dem Wissen, dass das
dass das Gerücht sich nicht verbreitet. Scheitert der Wurf Geheimnis des Verschwindens darin besteht, die Sinne der
gar um 5 oder mehr, wird genau das Gegenteil oder eine an- Beobachter zu täuschen. Es erhält jeden Tag einen Vorrat
dere Theorie über den Inhalt des Gerüchtes verbreitet. an Heimlichkeitspunkten in Höhe seines Fertigkeitsranges
Größe der Siedlung Bluffen-SG in Bluffen. Dieser Punktevorrat erneuert sich mit Beginn
Kleines Dorf 18 jeden Tages. Bevor das Chamäleon einen Fertigkeitswurf
für Heimlichkeit ablegt, kann es Heimlichkeitspunkte auf
Großes Dorf 20
den Wurf verteilen und erhält so einen Bonus auf seine
Kleinstadt 25 Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit in Höhe der Anzahl der
Großstadt 30 eingesetzten Heimlichkeitspunkte. Sollte das Chamäleon
Metropole 35 aufgrund eines Talentes (bspw. Fertigkeitsfokus [Bluffen])
einen Bonus auf seine Fertigkeitswürfe für Bluffen erhalten,
Meisterlicher Fluchthelfer (AF): Ein Schurke erhält durch addiert es eine Anzahl von Punkten in Höhe des durch das
diesen Verbesserten Schurkentrick einen Bonus von +10 Talent verliehenen Bonus zu seinem Heimlichkeitsvorrat.
auf alle Fahrzeuglenkwürfe. Der Schurke muss über den Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallen f inden.
Schurkentrick Fluchthelfer (*) verfügen, bevor er diesen Müheloses Schleichen (AF): Mit Beginn der 3. Stufe wählt
Trick auswählen kann. ein Chamäleon ein Bevorzugtes Gelände von der Liste der
Meisterliches verstecken (AF): Ein Schurke kann durch die- Bevorzugten Gelände des Waldläufers. Wenn er sich in die-
sen Verbesserten Schurkentrick ein Gelände von der Liste sem Gelände bef indet, kann er bei jedem Fertigkeitswurf für
der Bevorzugten Gelände des Waldläufers auswählen. Er Heimlichkeit in diesem Gelände 10 nehmen. Bei Erreichen
wird zu einem Meister darin, sich in diesem Gelände zu der 6. Stufe und alle weiteren drei Stufen als Schurke kann
verstecken. Wenn er sich in diesem Gelände auf hält, kann das Chamäleon ein neues Bevorzugtes Gelände von der Liste
er die Fertigkeit Heimlichkeit sogar dann einsetzen, um des Waldläufers wählen. Diese Fähigkeit wirkt ebenfalls in
sich zu verstecken, wenn er beobachtet wird. Ein Schurke jedem neu gewählten Gelände. Dieses Klassenmerkmal er-
kann diesen Verbesserten Schurkentrick mehrmals aus- setzt Fallengespür.
wählen, er wählt jedes Mal ein anderes Gelände von der Schurkentricks: Die folgenden Schurkentricks sind für den
Liste Bevorzugter Gelände. Archetypen des Chamäleons geeignet: Geländemeisterschaft*,
Schwer zu beeinf lussen (AF): Ein Schurke ist durch diesen Schnelle Heimlichkeit, Schnelles Verkleiden** und Tarnung**
Verbesserten Schurkentrick schwer durch geistesbeeinf lus- Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden Verbesserten
sende Effekte zu täuschen. Sollte er zu Beginn seines Zuges Schurkentricks sind für den Archetypen des Chamäleons
unter einem geistesbeeinf lussenden Zauber oder Effekt geeignet: Meister der Verkleidung** und Meisterliches
stehen, erhält er einen Willenswurf gegen den üblichen SG Verstecken*.
des Effektes. Bei einem erfolgreichen Wurf befreit er sich
von dem geistesbeeinf lussenden Effekt. Er kann diesen FAHRZEUGLENKER (ARCHETYP)
Rettungswurf auch gegen geistesbeeinf lussende Effekte Ein Fahrzeuglenker verdient seinen Lebensunterhalt da-
ausführen, die normalerweise keine Rettungswürfe gestat- mit, Fahrzeuge aller Art im Dienst derer zu lenken, welche
ten. In diesem Falle wird der Rettungswurf ausgeführt, als ihn für seine beachtlichen Fähigkeiten bezahlen können.
würde der Zauber oder Effekt einen Rettungswurf gestatten. Er kann ein Wagenlenker sein, der Schmuggelgut transpor-
Vertrauter (AF): Ein Schurke erhält durch diesen tiert, ein Schlittenlenker in der Arktis oder ein scheinbar
Verbesserten Schurkentrick einen Vertrauten wie die hochwertiger Kutscher, welcher seine Schurkengaben in
Option Vertrauter des Klassenmerkmales Arkane Bindung den Dienst eines wohlhabenden Arbeitgebers stellt. Dieser
des Magiers. Diese Fähigkeit funktioniert wie dieser Teil des Archetyp funktioniert am besten in Zusammenarbeit mit
Klassenmerkmales, nur beträgt die effektive Magierstufe den Fahrzeugkampfregeln in Kapitel 4.
des Schurken die Stufe des Schurken -4. Der Schurke muss Antreiben (AF): Wenn der Fahrzeuglenker ein Fahrzeug
über die Schurkentricks Niedere Magie und Höhere Magie steuert, welches von einer Gruppe Tiere oder magi-
verfügen, bevor er diesen Trick auswählen kann. scher Bestien gezogen wird, sinkt der SG aller Würfe
Verwirrende Klingen H (AF): Wenn ein Schurke mit die- zum Fahrzeuglenken um 2. Ferner steigt die maxi-
sem Verbesserten Schurkentrick eine Kreatur mit ei- male Bewegungsrate des Fahrzeuges um +3 m und die
ner Nahkampfwaffe trifft und Schaden verursacht, kann Beschleunigung um 1,50 m. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
sein Ziel bis zum Beginn seines nächsten Zuges keine Fallen f inden.
Gelegenheitsangriffe ausführen. Der Schurke muss den Zäher Lenker (AF): Mit Beginn der 3. Stufe erlernt der
Trick Reaktionen verlangsamen beherrschen, bevor er Fahrzeuglenker, selbst wenn er tödlich verwundet sein
Verwirrende Klingen auswählen kann. sollte, die Kontrolle über sein Fahrzeug zu behalten und
Waffe entwinden (AF): Ein Schurke kann mit diesem es Weiterfahren zu lassen. Sollte der Fahrzeuglenker auf
Verbesserten Schurkentrick einen Fertigkeitswurf für unter 0 TP reduziert werden, aber noch am Leben sein,
Fingerfertigkeit ablegen, um einen Gegner zu entwaffnen, steht ihm jede Runde ein Zähigkeitswurf gegen SG 15 zu,
anstelle des Kampfmanövers Entwaffnen. um bei Bewusstsein zu bleiben und die Kontrolle über das
68
Klassen 1
Gef ährt zu behalten, auch wenn er keine weiteren Aktionen Klingen, dass er einen Ausweichbonus auf seine RK von +1
unternehmen kann. Dieses Klassenmerkmal ersetzt gegen Angriffe mit Leichten Klingenwaffen erhält. Dieser
Fallengespür. Bonus steigt um zusätzlich +1 alle weiteren drei Stufen als
Schurkentricks: Die folgenden Schurkentricks sind für Schurke (bis zu einem Maximum von +6 auf der 18. Stufe).
den Archetypen des Fahrzeuglenkers geeignet: Fluchthelfer* Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür.
und Übung mit Feuerwaffen*. Schurkentricks: Die folgenden Schurkentricks sind für
Verbesserte Schurkentricks: Der folgende Verbesserte den Archetypen des Messerstechers geeignet: Benebelnder
Schurkentrick ist für den Archetypen des Fahrzeuglenkers Schlag**, Defensiver Hinterhältiger Angriff **, Hinterlistig*,
geeignet: Meisterlicher Fluchthelfer* und Talent. Kampf kniff, Überraschungsangriff und Waffentraining.
Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden Verbesserten
Schurkentricks sind für den Archetypen des Messerstechers
GEWEIHTER SCHURKE (ARCHETYP) geeignet: Ahnungsloser Verbündeter*, „An einem anderen
Der Geweihte Schurke verfolgt ein höheres Ziel. Er ist der
Tag“**, Tödlicher Hinterhältiger Schaden**, Verstrickte
Repräsentant einer Kirche oder eines Kultes oder folgt
Klingen** und Verwirrende Klingen*
den Geboten einer bestimmten Religion oder Gottheit.
Auch wenn die meisten an die Ideale oder Ansichten der
Religionen glauben, die sie repräsentieren, sind nicht not- PIRAT (ARCHETYP)
wendigerweise alle von ihnen auch gläubig. Eine Handvoll Ein Pirat bricht aus den Grenzen aus, die ihm Land und
ehrloser heiliger Diebe dient zwar als reine Söldner, aller- König auferlegen, um auf hoher See seine Verbrechen zu
dings gibt es weitaus mehr Geweihte Schurken, welche mit verüben. Er ist (wenn überhaupt) nur seinem Schiff und sei-
fanatischer Treue den Geboten ihres Glaubens folgen. Allen nem Kapitän treu ergeben und lebt ein gesetzloses Leben
ist jedoch gemein, dass sie in Notzeiten die himmlische auf den Wellen, in dessen Verlauf er nach Belieben Schiffe
Gunst um Beistand anrufen zu können. und Küstenstädte plündert.
Göttlicher Auftrag (ÜF): Mit Beginn der 4. Stufe verleiht Seefestigkeit (AF): Mit Beginn der 1. Stufe ist ein Pirat
die Gunst einer Gottheit oder Kirche einem Geweihten geübt, sich an Bord von Schiffen, Booten und ähnli-
Schurken einen besonderen Segen, der seine Schwächen chen Gef ährten zu bewegen. Er erhält das Bonustalent
teilweise ausgleicht: Er erhält einen Heiligen Bonus Seefestigkeit (siehe Seite 114), selbst wenn er nicht die
von +1 auf seine Willens- und Zähigkeitswürfe. Dieses Voraussetzungen erfüllen sollte. Dieses Klassenmerkmal
Klassenmerkmal ersetzt Ref lexbewegung. ersetzt Fallen f inden.
Göttliche Eingebung (ÜF): Mit Beginn der 8. Stufe kann Enterschwung (AF): Mit Beginn der 2. Stufe macht ein
ein Geweihter Schurke einmal täglich in die unmittelba- Pirat die Masten, Seile, Segel, Taue und andere Bestandteile
re Zukunft blicken und die Resultate einer bestimmten des Schiffes zu einem Teil seiner Kampfesweise. Sofern
Handlung vorhersagen, als hätte er den Zauber Vorahnung er leichte oder keine Rüstung trägt, kann der Schurke
gewirkt. Der Zaubereffekt hat eine Zauberstufe in Höhe beim Kampf in einer solchen Umgebung die vorhande-
der Stufe des Schurken des Geweihten Schurken. Dieses nen Geländemerkmale nutzen, um sich festzuhalten, und
Klassenmerkmal ersetzt Verbesserte Ref lexbewegung. braucht sich nicht in einer geraden Linie bewegen, um
Schurkentricks: Die folgenden Schurkentricks sind für den gegen einen Gegner einen Ansturm oder Sturmangriff
Archetypen des Geweihten Schurken geeignet: Esoterischer auszuführen. Nach Vollendung dieses Angriffes oder
Gelehrter*, Mächtigere Magie und Mindere Magie. Kampfmanövers kann er eine neue Position einneh-
Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden Verbesserten men, indem er sofort mit einer Freier Aktion einen 1,50
Schurkentricks sind für den Archetypen des Geweihten m-Schritt ausführt, selbst wenn der Sturmangriff sei-
Schurken geeignet: Fertigkeitsmeisterschaft und Talent. nen Zug beenden sollte. Diese Bewegung provoziert keine
Gelegenheitsangriffe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt den
Schurkentrick, den ein Schurke auf der 2. Stufe erhält.
MESSERSTECHER (ARCHETYP) Unbeeinf lussbar (AF): Piraten sind ein zäher, standfester
Der Messerstecher ist ein ausgebildeter Mörder, der sich auf
Haufen. Mit Beginn der 3. Stufe erhält ein Pirat einen Bonus
den Nahkampf mit dem Messer spezialisiert hat. In seinen
von +1 auf seine Rettungswürfe gegen Furcht und geistes-
Händen werden Dolche und ähnliche leichte Klingen zu
beeinf lussende Effekte. Dieser Bonus steigt um zusätz-
wahrhaft tödlichen Instrumenten.
lich +1 alle weiteren drei Stufen als Schurke (bis zu einem
Verborgene Klinge: Ein Messerstecher addiert seine ½
Maximum von +6 auf der 18. Stufe). Dieses Klassenmerkmal
Stufe als Schurke auf seine Fertigkeitswürfe für Finger-
ersetzt Fallengespür und Fallen f inden.
fertigkeit, um eine leichte Klinge zu verbergen. Dieses
Schurkentricks: Die folgenden Schurkentricks sind
Klassenmerkmal ersetzt Fallen f inden.
für den Archetypen des Piraten geeignet: Erfahrener
Hinterhältiger Stich (AF): Ein Messerstecher konzen-
Schwimmer*, Kampf kniff, Luft anhalten*, Schurkenf inesse,
triert sich derart auf seine Fähigkeit, Hinterhältigen
Schwarzmarktkontakte*, Seilkünstler* und Übung mit
Schaden mit Dolchen und ähnliche Waffen zu verursa-
Feuerwaffen*.
chen, dass er mit diesen Waffen größeren Hinterhältigen
Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden Verbesserten
Schaden verursachen kann. Wenn er mit einem Dolch,
Schurkentricks sind für den Archetypen des Piraten
Kerambit (Seite 130), Klingenbrecherdolch (Pathfinder
geeignet: Ahnungsloser Verbündeter*, Meisterlicher
Expertenregeln, S. 176), Kukri, Sternenmesser oder Stoßdolch
Fluchthelfer*, und Schwer zu beeinf lussen*.
Hinterhältigen Schaden verursacht, benutzt er anstatt dem
W6 den W8 um den hinterhältigen Schaden zu ermitteln.
Bei allen anderen Waffen benutzt er dann jedoch den W4 RÄUBER (ARCHETYP)
anstatt den üblichen W6. Dieses Klassenmerkmal ist an- Banditen, Briganten und Straßenräuber gehen ihrem
sonsten mit Hinterhältigem Angriff des Schurken iden- Handwerk entlang der Straßen und Pfade nach, wo sie aus den
tisch und ergänzt dieses Klassenmerkmal. Schatten springen, um vorbeikommende Reisende auszu-
Klingengespür (AF): Mit Beginn der 3. Stufe wird ein plündern. Räuber neigen dazu, eine Vielzahl von Fähigkeiten
Messerstecher derart begabt im Umgang mit Leichten zu entwickeln. Einige von ihnen ähneln dabei bereits
69
®
Waldläufern, die zunächst den Überraschungsmoment su- und Giebeln großer Städte lebt. Er kann auf solch unebe-
chen, ehe sie Einschüchterungsversuche und Drohgebärden nen Oberf lächen seine volle Bewegungsrate nutzen und
folgen lassen. Nackte Gewalt setzen sie nur ein, wenn alles waghalsige Sprünge ausführen, während er wagemutig auf
andere keine Wirkung zeigt. Jedoch sind nicht alle Räuber schmalen, gef ährlichen Vorsprüngen balanciert.
ruchlose Schläger. Manche werden zu Gesetzlosen, um sich Schindellaufen (AF): Mit Beginn der 1. Stufe ist ein
Tyrannen und ähnlichen Unterdrückern entgegenzustel- Schindelläufer vollkommen in der Lage, sich auf den
len. Diese Räuber überfallen die Reichen und Mächtigen Dächern von Gebäuden, Türmen und ähnlichen Orten
und verteilen ihre Beute unter den Bedürftigen und Armen. fortzubewegen. Sofern er nur leichte oder gar keine
Hinterhalt (AF): Mit Beginn der 4. Stufe wird ein Räuber Rüstung trägt, kann der Schindelläufer sich mit sei-
zu einem Meister des Hinterhaltes. Wenn er während ner vollen Bewegungsrate auf Gebäuden und ähnlichen
der Überraschungsrunde handelt, kann er anstatt einer Strukturen fortbewegen und erleidet keine Mali auf seine
Bewegungs- oder Standard-Aktion eine Bewegungsaktion, GE-basierenden Fertigkeiten oder auf Ref lexwürfe, die er
Standard-Aktion und Schnelle Aktion durchführen. Dieses aufgrund der Bewegung an solchen Orten ausführen muss.
Klassenmerkmal ersetzt Ref lexbewegung. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallen f inden.
Furchteinf lößender Schlag (AF): Mit Beginn der 8. Stufe Hinabturnen (AF): Mit Beginn der 2. Stufe kann ein
kann ein Räuber einen Gegner mit einem einzigen Treffer in Schindelläufer seine Fertigkeit Akrobatik nutzen, um
Schrecken versetzen. Bestätigt der Räuber einen Kritischen schnell von Dächern oder anderen Oberf lächen herab zu
Treffer bei dem er außerdem Hinterhältigen Schaden verur- turnen – er stößt sich dabei von einer anderen Oberf läche
sacht, kann er seinen Gegner für eine Anzahl von Runden in ab und taucht dann durch eine Öffnung unter sich wie
Höhe seines CH-Modif ikators (Minimum 1) in den Zustand z.B. einem Fenster oder einem Balkon. Solange ihm zwei
Verängstigt versetzen. Er kann diese Fähigkeit täglich für Oberf lächen zur Verfügung stehen, die nicht weiter als 3 m
eine Anzahl in Höhe seines CH-Modif ikators (Minimum voneinander entfernt sind, um sich von ihnen abzustoßen,
1) einsetzen. Er kann diese Fähigkeit nicht in Verbindung kann er von einer zur anderen springen ohne dabei an Höhe
mit einem Kritischen-Treffer-Talent nutzen. Dieses verlieren. Auf diese Weise kann er eine große Entfernung
Klassenmerkmal ersetzt Verbesserte Ref lexbewegung. mit nur einem einzigen Wurf zurücklegen. Der SG dieses
Schurkentricks: Die folgenden Schurkentricks sind für Wurfes für Akrobatik ist 10 + 5 pro zusätzliche 3 m Höhe
den Archetypen des Räubers geeignet: Einschüchternde über die ersten 3 m hinaus. Sollte der Schindelläufer bei
Kraft**, Geländemeisterschaft*, Gewitzter Fallensteller**, diesem Wurf scheitern, stürzt er die ganze Höhe ab. Dieses
Hinterlistig*, Kampf kniff, Reaktionsschneller Schütze**, Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür.
Überfallführer**, Überraschungsangriff und Waffentraining. Schurkentricks: Die folgenden Schurkentricks sind für
Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden Verbesserten den Archetypen des Schindelläufers geeignet: Aufspringen,
Schurkentricks sind für den Archetypen des Räubers Geländemeisterschaft*, Gewandter Kletterer**,
geeignet: Gelegenheit ausnutzen, K.O.-Schlag** und Hochseilartist und Meisterspringer**.
Meisterliches Verstecken*. Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden Verbesserten
Schurkentricks sind für den Archetypen des Schindelläufers
SCHARLATAN (ARCHETYP) geeignet: Schnelles Turnen**.
Ein Scharlatan ist ein Meister des Lug und Trugs. Er kann
ein kleiner Betrüger sein oder umfangreiche Lügengebilde ÜBERLEBENSKÜNSTLER (ARCHETYP)
spinnen, welche die Massen und die Mächtigen täuschen. Der Überlebenskünstler konzentriert sein Können dar-
Ein Scharlatan ist oft ein Händler von Schlangenölen, auf, unter harschen, gnadenlosen Bedingungen zu über-
Fälschungen und Gerüchten. leben, die schwächere Schurken töten würden. Egal ob
Geborener Lügner (AF): Mit Beginn der 1. Stufe erlei- unter glühender Wüstensonnen, in der eisigen arktischen
det eine Kreatur für die nächsten 24 Stunden, gegen wel- Einöde oder der kalten, harten Realität der Straße, der
che der Scharlatan erfolgreich Bluffen einsetzt, einen Überlebenskünstler nutzt sein Training, um seinen eigenen
Malus von -2 auf ihre Würfe (z.B. Motiv erkennen) gegen Erfolg sicherzustellen und die Sicherheit seiner Gef ährten
die Fertigkeitswürfe für Bluffen des Scharlatans. Diese zu gewährleisten.
Fähigkeit ist nicht mit sich selbst kumulativ. Dieses Abgehärtet (AF): Mit Beginn der 1. Stufe ist ein
Klassenmerkmal ersetzt Fallen f inden. Überlebenskünstler bereits darauf vorbereitet, extreme
Großer Betrug (AF): Mit Beginn der 3. Stufe beginnt der Anstrengungen und Umgebungsbedingungen zu ertra-
Scharlatan, die Kunst des großen Betruges zu meistern, und gen. Er kann doppelt so lange ohne Wasser und drei Mal
erlernt, Täuschungen zu erschaffen, mit denen er seinen so lange ohne Nahrung auskommen, ehe er die Effekte von
Feinden Schaden zufügen kann. Er erhält den Verbesserten Verhungern oder Verdursten spürt. Dieses Klassenmerkmal
Schurkentrick Gerüchte streuen, selbst wenn er noch nicht ersetzt Fallen f inden.
die 10. Stufe erreicht hat. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Elementen trotzen (ZF): Mit Beginn der 3. Stufe kann
Fallengespür ein Überlebenskünstler Elementen trotzen einmal pro Tag
Schurkentricks: Die folgenden Schurkentricks sind für als zauberähnliche Fähigkeit einsetzen. Dabei hat er eine
den Archetypen des Scharlatans geeignet: Hinterlistig*, Zauberstufe in Höhe seiner Stufe als Schurke. Dieses
Informationen erschleichen**, Schwarzmarktkontakte*, Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür.
Süße Worte** und Überzeugende Lüge*. Schurkentricks: Die folgenden Schurkentricks sind
Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden Verbesser-ten für den Archetypen des Überlebenskünstlers geeig-
Schurkentricks sind für den Archetypen des Scharlatans net: Eisenmagen*, Erfahrener Kletterer*, Erfahrener
geeignet: Ahnungsloser Verbündeter*, Fertigkeitsmeister- Schwimmer*, Geländemeisterschaft*, Luft anhalten*,
schaft und Schwer zu beeinf lussen*. Überlebenskünstler** und Widerstandsf ähigkeit.
Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden
SCHINDELLÄUFER (ARCHETYP) Verbesserten Schurkentricks sind für den Archetypen des
Der Schindelläufer ist ein auf das städtische Umfeld spezia- Überlebenskünstlers geeignet: „An einem anderen Tag“**,
lisierter Akrobat, der hoch oben zwischen den Turmspitzen Ausweichrolle, Fertigkeitsmeisterschaft und Talent.
70
Klassen 1
Wahrer Schneid, noch ähnliche Effekte reduziert werden.
Dieser Schützentrick ersetzt den Schützentrick Blutende
SchÜtze Schusswunde.
Glückbehaftet (AF): Mit Beginn der 2. Stufe erhält ein
Geheimnisvoller Fremder einen Glücksbonus von +1 auf sei-
ne Willenswürfe. Dieser Bonus steigt um zusätzlich +1 alle
Obwohl Feuerwaffen erst kürzlich ihren Weg in das Arsenal weiteren vier Stufen als Schütze (bis zu einem Maximum
der Abenteurer in den meisten Kampagnen fanden, haben von +5 auf der 18. Stufe). Dieses Klassenmerkmal ersetzt
ihre hauptsächlichen Nutzer – die Schützen – keine Zeit ver- Behände.
schwendet und mit diesen Waffen schon allerlei Experimente Glück des Fremden (AF): Mit Beginn der 5. Stufe kann
durchgeführt. Der Schütze selbst ist bereits ein vielseitiger ein Geheimnisvoller Fremder täglich ein Anzahl von
Abenteurer, aber die folgenden Archetypen fügen der Klasse Fehlzündungen in Höhe seines CH-Bonus ignorieren. Er
noch weitere Spezialisierungen und Strategien hinzu, sei kann diese Fähigkeit mit einer Freien Aktion einsetzen.
es in Form der Spezialisierung auf eine Feuerwaffe, dem Dieses Klassenmerkmal ersetzt Feuerwaffentraining 1.
Nutzen von Persönlichkeit statt Willenskraft als Grundlage
von Schneid oder der Verbindung von Feuerwaffen mit
Schwerer Rüstung, um scheinbar unauf haltsame Giganten
GEPANZERTER SCHÜTZE (ARCHETYP)
Schützen tragen in der Regel keine Schwere Rüstung, es gibt
des Schlachtfe ldes zu erschaffen.
aber eine Handvoll unter ihnen, welche ihre Rüstung nutzen
Jeder dieser Archetypen hat seine Wurzeln im
und modif izieren, um sich gegen traditionelle Waffen und
Fantasygenre oder entspringt einem realen geschichtlichen
Feuerwaffen zu schützen. Diese Gepanzerten Schützen schrei-
Hintergrund. Der Gepanzerte Schütze repräsentiert jene ge-
ten mit rauchenden Waffenläufen in den Kampf und strecken
rüsteten Ritter, die als erste dem Weg des Schwarzpulvers
ihre Gegner mit ihren Feuerwaffen im Wissen nieder, dass
folgten, wohingegen der Musketenmeister durch die edlen
kaum jemand ihre harten Panzer durchdringen kann.
Musketiere inspiriert ist und der Pistolero die zahllosen
Umgang mit Rüstungen: Ein Gepanzerter Schütze ist
Banditen und schnellziehenden Kunstschützen auf den
geübt im Umgang mit allen Rüstungen und Schilden,
Straßen des Alten Westens und anderswo darstellt.
Turmschilde eingeschlossen.
Schützentricks: Ein Gepanzerter Schütze ersetzt zwei
GEHEIMNISVOLLER FREMDER Schützentricks durch die Folgenden:
(ARCHETYP) Entschlossenheit des Gepanzerten Schützen (AF): Mit Beginn
Schützen nutzen eine wirkungsvolle Mischung aus ge- der 1. Stufe kann der Gepanzerte Schütze die schwers-
sundem Menschenverstand und körperlichem Geschick, ten Angriffe ignorieren. Wenn der Gepanzerte Schütze
um die unzuverlässige Macht ihrer Waffen zu kontrollieren. Mittelschwere oder Schwere Rüstung trägt und Ziel eines
Einige wenige Schützen scheinen ihre Ziele jedoch zusätz- Kritischen Treffers oder Hinterhältigen Schadens wird,
lich durch reine Willenskraft zu erreichen: Sie weigern sich kann er mit einer Augenblicklichen Aktion 1 Schneidpunkt
jemals aufzugeben. Diese Geheimnisvollen Fremden nutzen aufwenden, um den Kritischen Treffer oder Hinterhältigen
die Kraft ihrer Persönlichkeit um nicht aufzugeben, obwohl Schaden wirkungslos zu machen. Auf der 1. Stufe gelingt
eigentlich alles gegen sie spricht. Meist ziehen sie weiter, ihm dies mit einer Wahrscheinlichkeit von 25%. Auf der 10.
sobald sie ihre Ziele erreicht haben, woher sie auch ihren Stufe steigt diese Wahrscheinlichkeit auf 50% und auf der
Namen erhielten. 15. Stufe auf 75%. Diese Chance ist nicht kumulativ mit der
Schneid (AF): Ein Geheimnisvoller Fremder ist eine Besonderen Rüstungseigenschaft Bollwerk, funktioniert aber
Kraft, die man nicht ignorieren kann. Statt Weisheit nutzt neben dieser Fähigkeit und anderen, ähnlichen Effekten. Der
er Charisma, um die tägliche Anzahl von Schneidpunkten Gepanzerter Schütze kann von dieser Fähigkeit Gebrauch
zu bestimmen. Diese Fähigkeit funktioniert ansonsten wie machen, nachdem eine Rüstung des Bollwerks gegenüber dem
das Klassenmerkmal Schneid des Schützen. Kritischen Treffer oder Hinterhältigen Angriff versagt hat.
Schützentricks: Ein Geheimnisvoller Fremder ersetzt Dieser Schützentrick ersetzt den Schützentrick Geschoss
zwei Schützentricks durch die Folgenden: ausweichen.
Konzentriertes Zielen (AF): Mit Beginn der 1. Stufe kann Widerstandsfähigkeit des Gepanzerten Schützen (AF): Mit
der Geheimnisvolle Fremde 1 Schneidpunkt seines täg- Beginn der 15. Stufe erleidet ein Gepanzerter Schütze, der
lichen Vorrats ausgeben, um bis zum Ende seines Zuges über mindestens 1 Schneidpunkt seines täglichen Vorrats
einen Bonus auf alle Schadenswürfe mit Feuerwaffen in verfügt und einen erfolgreichen Zähigkeitswurf gegen einen
Höhe seines CH-Bonus zu erhalten. Mit Beginn der 7. Stufe Angriff ablegt, welcher in diesem Fall halben Schaden verur-
multipliziert er bei Einsatz des Schützentricks Blattschuss sachen oder einen teilweisen Effekten haben würde, keinen
diesen Bonus mit der Anzahl gelungener Angriffe. Dieser Schaden oder sonstige Effekte durch diesen Angriff. Ferner
Schützentrick ersetzt den Schützentrick Lauf reinigen. erhält er einen Bonus von +2 auf alle seine Rettungswürfe
Streifschuss (AF): Mit Beginn der 11. Stufe kann der gegen Furcht und geistesbeeinf lussende Effekte. Dieser
Geheimnisvolle Fremde 1 Schneidpunkt seines täglichen Schützentrick ersetzt den Schützentrick Schwer zu treffen.
Vorrats ausgeben, wenn er mit einer Feuerwaffe sein Ziel Kugeln ablenken (AF): Ein Gepanzerter Schütze ist be-
verfehlt, um dennoch halben Schaden zu verursachen, als gabt darin, seine Rüstung so zu modif izieren und zu nut-
hätte er getroffen (würf le den Schaden normal aus). Er zen, das er mit ihr Feuerwaffenangriffe abwehren kann.
kann diesen Schützentrick nutzen und den Schneidpunkt Mit Beginn der 2. Stufe erhält ein Gepanzerter Schütze,
ausgeben, nachdem er den Angriff ausgeführt hat. Die der eine Mittelschwere oder Schwere Rüstung trägt, den
Kosten dieses Schützentricks können weder durch das halben Rüstungsbonus plus einen eventuell vorhandenen
Talent Signaturschützentrick, das Klassenmerkmal Verbesserungsbonus der Rüstung als Ablenkungsbonus
71
®
gegen Feuerwaffen (außer gegen Belagerungsgeräte) Schadenswürfe in Höhe seines GE-Modif ikators. Wenn es
oder Waffen mit Flächenschadenswirkung (gilt auch für zu einer Fehlzündung kommt, steigt der Fehlzündungswert
das Klassenmerkmal Bombe des Alchemisten). Diese nur um +2 statt um +4. Der Schadensbonus steigt um zu-
Fähigkeit wirkt nicht gegen Zauber, zauberähnliche sätzlich +1alle weiteren 4 Stufen als Schütze (auf der 9., 13.
Fähigkeiten oder übernatürliche Fähigkeiten, welche einen und 17. Stufe). Mit Beginn der 13. Stufe kommt es bei einem
Berührungsangriff erfordern. Dieses Klassenmerkmal er- Musketenmeister nicht mehr zu Fehlzündungen mit einer
setzt Behände. zweihändigen Feuerwaffe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
Rüstungstraining (AF): Mit Beginn der 4. Stufe erlernt Feuerwaffentraining 1, 2, 3 und 4.
ein Gepanzerter Schütze, in Rüstung beweglicher zu sein.
Trägt dieser eine Rüstung, wird der Rüstungsmalus um 1 re- PISTOLERO (ARCHETYP)
duziert (Minimum 0), wohingegen der maximale GE-Bonus, Die meisten Schützen bevorzugen bestimmte Feuerwaffen,
den die Rüstung gestattet, um 1 steigt. Der Bonus steigt es gibt aber jene, die noch weiter gehen und sich ausschließ-
um zusätzlich 1 alle weiteren vier Stufen als Schütze (auf lich auf einhändige Feuerwaffen spezialisieren. Ihnen fehlt
der 16. Stufe maximale Senkung des Rüstungsmalus sowie zwar die Flexibilität, jede Art von Feuerwaffe gleicherma-
Erhöhung des GE-Bonus um 4). Diese Fähigkeit ist kumula- ßen handhaben zu können, dafür sind sie jedoch Experten
tiv mit dem gleichnamigen Klassenmerkmal des Kämpfers. im Umgang mit Pistolen und ähnlichen Feuerwaffen. Ihre
Sollte der Gepanzerte Schütze über beide Klassenmerkmale Begabung mit dieser Waffenart auf nahe Entfernung sucht
verfügen, wählt er die für ihn vorteilhaftesten Version. seinesgleichen. Fehlzündungen kennen sie ebenfalls so gut
Dieses Klassenmerkmal ersetzt die Bonustalente, welche wie gar nicht.
ein Schütze auf der 4. Stufe sowie alle weiteren vier Stufen Umgang mit Waffen: Ein Pistolero ist nur geübt im
danach erhält. Umgang mit einhändigen Feuerwaffen. Er muss das
Talent Umgang mit Exotischen Waffen (Feuerwaffen) wäh-
MUSKETENMEISTER (ARCHETYP) len, um im Umgang mit zweihändigen Feuerwaffen und
Pistolen und andere einhändige Feuerwaffen sind meist Belagerungsgerät geübt zu sein.
leicht zu verbergen und schneller zu laden als andere Büchsenmacher: Die ramponierte Feuerwaffe zu Beginn
Feuerwaffen. In den meisten Situationen verursachen sie der 1. Stufe des Pistoleros muss eine Pistole sein.
ausreichenden Schaden, doch manche Schützen wünschen Schützentricks: Ein Pistolero ersetzt zwei Schützentricks
sich etwas mehr Feuerkraft und Reichweite. Dies sind durch die Folgenden:
die Musketenmeister, die besten von ihnen können eine Tödliche Nähe (AF): Mit Beginn der 1. Stufe kann der
Muskete mit ungeahnter Geschwindigkeit laden und dabei Pistolero mit einer einhändigen Feuerwaffe bei ei-
zuweilen sogar ihre mit Pistolen fuchtelnden Artgenossen nem erfolgreichen Treffer, der kein Streuschuss ist, 1
in den Schatten stellen. Schneidpunkt seines täglichen Vorrats ausgeben, um bei
Umgang mit Waffen: Ein Musketenmeister ist nur im einem Treffer zusätzliche 1W6 Schaden zu verursachen.
Umgang mit zweihändigen Feuerwaffen geübt. Er muss das Sollte er sein Ziel verfehlen, streift er stattdessen nur sein
Talent Umgang mit Exotischen Waffen (Feuerwaffen) wäh- Ziel und verursacht die Hälfte des zusätzlichen Schadens.
len, wenn er im Umgang mit einhändigen Feuerwaffen und Dies ist Präzisionsschaden, der bei einem Kritischen Treffer
Belagerungsgerät geübt sein will. nicht multipliziert wird. Dieser Präzisionsschaden steigt
Büchsenmacher: Ein Musketenmeister muss eine um weitere +1W6 auf der 5., 10., 15. und 20. Stufe. Er ist ku-
Muskete auswählen, wenn er mit Beginn der 1. Stufe eine mulativ mit Hinterhältigem Schaden und anderen Arten
ramponierte Feuerwaffe erhält. von Präzisionsschaden. Dieser Schützentrick ersetzt den
Schützentricks: Ein Musketenmeister ersetzt zwei Schützentrick Zielgenauigkeit.
Schützentricks durch die Folgenden: Zielgenauigkeit (AF): Mit Beginn der 7. Stufe erhält der
Zielsicher (AF): Mit Beginn der 1. Stufe kann der Pistolero den Schützentrick Zielgenauigkeit, der normaler-
Musketenmeister, solange er über 1 Schneidpunkt sei- weise ein Schützentrick der 1. Stufe ist. Dieser Schützentrick
nes täglichen Vorrats verfügt, mit einer Bewegungsaktion ersetzt den Schützentrick Warnschuss.
die Genauigkeit seiner zweihändigen Feuerwaffe erhöhen Niederwerfender Doppelschuss (AF): Mit Beginn der 11. Stufe
und die Grundreichweite um +3 m erhöhen. Diese ist mit kann ein Pistolero, der ein Ziel während seines Zuges mit
anderen Fähigkeiten zur Erhöhung der Grundreichweite zwei oder mehr einhändigen Feuerwaffenangriffen trifft, 1
kumulativ. Dieser Schützentrick ersetzt den Schützentrick Schneidpunkt seines täglichen Vorrats ausgeben, um das Ziel
Geschoss ausweichen. zu Boden zu werfen. Er kann den Schneidpunkt ausgeben,
Schnelle Muskete (AF): Mit Beginn der 3. Stufe kann nachdem er die Angriffe ausgeführt hat. Dieser Schützentrick
der Musketenmeister, solange er über mindestens 1 ersetzt den Schützentrick Blutende Schusswunde.
Schneidpunkt seines täglichen Vorrats verfügt, jede zwei- Pistolentraining (AF): Mit Beginn der 5. Stufe verbessert
händige Feuerwaffe nachladen, als handle es sich um eine ein Pistolero sein Können mit einhändigen Feuerwaffen. Er
einhändige Feuerwaffe. Dieser Schützentrick ersetzt den erhält einen Bonus auf seine Schadenswürfe in Höhe sei-
Schützentrick Trickschuss. nes GE-Modif ikators. Sollte es bei ihm bei einer einhändi-
Schnelles Nachladen: Mit Beginn der 1. Stufe erhält ein gen Feuerwaffe zu einer Fehlzündung kommen, steigt der
Musketenmeister das Bonustalent Schnelles Nachladen Fehlzündungswert um nur +2 anstatt um +4. Der Bonus auf
(Musketen). Verwende die aktualisierte Fassung des Talents Schadenswürfe steigt alle weiteren vier Stufen als Schütze
auf Seite 113. um zusätzlich +1 (auf der 9., 13. und 17. Stufe). Mit Beginn
Musketentraining (AF): Mit Beginn der 5. Stufe ver- der 13. Stufe kommt es bei einem Pistolero nicht mehr zu
bessert ein Musketenmeister sein Können mit zwei- Fehlzündungen mit einhändigen Feuerwaffen. Dieses
händigen Feuerwaffen. Er erhält einen Bonus auf seine Klassenmerkmal ersetzt Feuerwaffentraining 1, 2, 3 und 4.
72
Klassen 1
Sturmangriff herabfallen. Um diesen Trick auszuführen,
muss der Gef ährte imstande sein zu f liegen und sich im
73
®
seine Verbündeten ihre Initiativewürfe abgelegt haben, die- Feuerwaffe gegen einen Erzfeind aus, kann er diesen gegen
se nach Belieben verändern und die Initiativereihenfolge die Berührungs-RK ausführen, sofern das Ziel nicht mehr
unter sich und seinen Verbündeten neu festlegen. Sollte er als das Doppelte der Grundreichweite entfernt ist. Diese
bereits 3 Runden damit verbracht haben, das Gelände mit Fähigkeit ist kumulativ mit anderen Effekten, welche die
seiner Fähigkeit Vorteilhaftes Gelände auszuspähen, und Grundreichweite hinsichtlich der Berührungs-RK erhöhen,
er und seine Verbündeten sich in diesem Geländebereich und addiert eine Grundreichweite zu diesem Effekt hinzu.
bef inden, erhalten sie zudem einen Bonus von +2 auf ihre Dieses Klassenmerkmal ersetzt Bund des Jägers.
Initiativewürfe. Der Einsatz dieser Fähigkeit benötigt keine
Aktion. Dieses Klassenmerkmal ersetzt den vierten Erzfeind TIEFENWANDERER (ARCHETYP)
des Waldläufers. Manche Waldläufer widmen ihr Leben dem Wald und wer-
Perfekter Vorteil (AF): Mit Beginn der 20. Stufe muss den zu Jägern, Beschützern und Führern durch seine unter-
der Feldspäher ein Gelände beim Einsatz seiner Fähigkeit schiedlichen Formen. Der Tiefenwanderer dagegen ist ein
Vorteilhaftes Gelände nur noch für die Dauer eine Standard- Meister des fremdartigen Geländes tief in der Erde. Er er-
Aktion studieren, um alle Vorteile zu erlangen. Ferner kundet seine Höhlen und Tunnel und wird zum Herren der
wächst der betroffene Geländebereich auf ein Gebiet mit f insteren Gänge, welche die meisten Oberf lächenbewohner
1,5 km Radius um das Feld in Sichtweite herum an. Dieses nicht zu erforschen wagen und vielleicht auch zum Grund
Klassenmerkmal ersetzt Meisterjäger. dafür, dass sie sich fürchten, sie zu erforschen.
Tiefenkunde (AF): Mit Beginn der 3. Stufe erhält ein
GROSSWILDJÄGER (ARCHETYP) Tiefenwanderer einen Bonus von +2 auf seine Initiativewürfe
Es gibt Waldläufer, die wenden sich den Geheimnissen und auf seine Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit,
des Schwarzpulvers zu, um Großwildjäger zu werden. Für
sie sind Feuerwaffen nützlich, um große und gef ährli-
che Beute zur Strecke zu bringen. Sie betreten daher den
Kampfplatz begleitet von Musketen- und Pistolenschüssen
und legen auf ihren Safaris oft weite Strecken zurück, um
immer gef ährlichere Bewohner der Wildnis f inden, studie-
ren, einschätzen – und töten – zu können. Manch einem
mag dies widernatürlich erscheinen, da der Waldläufer
im Grunde für die Natur und seine wilden Bewohner
steht, doch Großwildjäger wissen, dass sie nur Spielsteine
auf dem Schachbrett der Natur sind. Es gehört deshalb zu
ihren Rechten und Pf lichten, das Gesetz des Dschungels zu
vollstrecken. Sie stehen an der Spitze der Nahrungskette
und haben das Recht, zu töten und die Schwächeren als
Nahrung zu nutzen. Ihre Überlegenheit müssen sie daher
ständig durch List und Blutvergießen untermauern.
Verbessertes Spurenlesen (AF): Mit Beginn der 1.
Stufe erhält ein Großwildjäger einen Bonus von +2
auf seine Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst, um
Spuren zu identif izieren oder ihnen zu folgen. Dabei
kann er auch einen Fertigkeitswurf auf Wissen (Natur) ge-
gen SG 15 ausführen, um die Art und den Zustand des Tieres
oder der magischen Bestie zu bestimmen, deren Spuren er
gerade liest. Indem er die Spuren studiert, kann er grob
den Gesundheitszustand, die Beweglichkeit und das
allgemeine Verhalten im Vergleich zu einem normalen
Exemplar bestimmen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
Tierempathie.
Feuerwaffenstil: Mit Beginn der 2. Stufe erhält ein
Großwildjäger das Talent Amateurschütze. Er kann jeden
Schützentrick einsetzen, der einem Schützen der 1. Stufe of-
fen steht (siehe Seite 10). Der Großwildjäger kann alle weite-
ren vier Stufen als Waldläufer ein Schneidtalent oder einen
Schützentrick auswählen, dessen Voraussetzungen er erfül-
len muss. Seine effektive Schützenstufe entspricht seiner
Stufe als Waldläufer. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
alle Kampfstiltalente.
Zielgenauigkeit des Jägers (AF): Mit Beginn der
4. Stufe erlangt ein Großwildjäger ein besonderes
Verständnis für seine Erzfeinde. Seine sorgf ältigen
Studien enthüllen ihre Schwachstellen und er er-
langt das Wissen, wie man diese am ehesten verwun-
den kann. Führt ein Großwildjäger einen Angriff mit einer
74
Klassen 1
Überlebenskunst, Wahrnehmung und Wissen (Gewölbe), folgen könnte, solange sie mit dem Wildnishüter reisen. Der
während er sich unter der Erde auf hält (Höhlen und Wildnishüter kann entscheiden, ob die Gruppe oder viel-
Gewölbe). Dieser Bonus steigt alle weiteren fünf Stufen leicht auch nur einzelne Angehörige eine Spur hinterlassen.
als Waldläufer um zusätzlich +3 (bis zu einem Maximum Dieses Klassenmerkmal ersetzt Bund des Jägers.
von +11 auf der 18. Stufe). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fähiger Entdecker (AF): Mit Beginn der 5. Stufe kann
Bevorzugtes Gelände. ein Wildnishüter bei jedem Fertigkeitswurf für Akrobatik,
Felsspringer (AF): Mit Beginn der 7. Stufe greift ein Fliegen, Klettern, Reiten oder Schwimmen in einem seiner
Tiefenwanderer instinktiv nach den stabilsten Oberf lächen Bevorzugten Gelände zwei Fertigkeitswürfe ablegen und das
und hält sich dort fest, während er sich im Untergrund über höhere Ergebnis nehmen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
Fels und Stein bewegt. Der Tiefenwanderer erhält daher einen den zweiten, dritten und vierten Erzfeind des Waldläufers.
Bonus von +5 auf alle seine Fertigkeitswürfe für Akrobatik Wispern der Wildnis (ÜF): Mit Beginn der 20. Stufe kann
und Klettern, um unterirdisches Gelände zu überqueren. der Wildnishüter in seinem Bevorzugten Gelände nicht
Ferner ignoriert er Schwieriges Gelände, welches durch un- mehr überrascht werden und wird bei Initiativewürfeln be-
terirdisches Gelände und dortige Pf lanzen erzeugt wird. handelt, als hätte er eine natürliche 20 gewürfelt. Dieses
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Unterholz durchqueren. Klassenmerkmal ersetzt den fünften Erzfeind des Waldläufers.
Tiefentarnung (AF): Mit Beginn der 12. Stufe kann ein
Tiefenwanderer die Fertigkeit Heimlichkeit einsetzen, um WILDNISPIRSCHER (ARCHETYP)
sich in jeder unterirdischen Umgebung zu verstecken, selbst Die Zivilisation breitet sich alljährlich immer weiter in die
wenn das Gelände weder Deckung, noch Tarnung bietet. bisher unberührte Wildnis aus und zerstört das zerbrechli-
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tarnung. che Ökosystem mit ihrem ewigen Drängen nach Expansion
Felstarnung (AF): Mit Beginn der 17. Stufe kann ein und Ausbeutung. Der Wildnispirscher wendet sich von
Tiefenwanderer, solange er sich unter der Erde auf hält, die den Banden der Gemeinschaft ab und lebt in der weglosen
Fertigkeit Heimlichkeit auch dann einsetzen, wenn er be- Wildnis fernab seiner Artgenossen. Vielleicht ist er dort
obachtet wird. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Meisterliches auch aufgewachsen und kennt die Zivilisation nur als sei-
Verstecken. nen Feind. Er verjagt Siedler und Pioniere und kämpft für
die Reinheit des Landes.
WILDNISHÜTER (ARCHETYP) Starke Sinne (AF): Mit Beginn der 1. Stufe hat das Leben
Auch wenn alle Waldläufer ein enges Band zur Wildnis auf- in der Wildnis die Sinne eines Wildnispirschers geschärft.
weisen, so ist dieses bei einem Wildnishüter vielleicht am Er erlangt Dämmersicht und einen Bonus von +1 auf seine
stärksten ausgeprägt. Dieser Beschützer wacht mitten in Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung. Sollte er bereits über
der Wildnis und achtet auf Gefahren, die aus ihren Tiefen Dämmersicht verfügen, erhält er stattdessen einen Bonus
hervorkommen könnten. Er schützt die Zivilisation vor von +2 auf seine Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung. Dieser
der Wildheit der Natur – und umgekehrt. Durch die vielen Bonus steigt auf der 4. Stufe und dann alle weiteren vier Stufen
Wochen, Monate und manchmal Jahre in vollkommener als Waldläufer um zusätzlich +1 (bis zu einem Maximum von
Abgeschiedenheit „hört“ er, was das Land zu sagen hat. Und +6 auf der 20. Stufe oder +7, sollte der Charakter bereits über
nicht alle Wildnishüter sind verrückt. Dämmersicht verfügen). Dieses Klassenmerkmal ersetzt
Meister des Geländes (AF): Mit Beginn der 1. Stufe wählt den ersten Erzfeind des Waldläufers.
ein Wildnishüter sein erstes Bevorzugtes Gelände aus. Er er- Ref lexbewegung (AF): Mit Beginn der 2. Stufe erhält
langt ein weiteres auf der 3. Stufe und dann alle weiteren fünf ein Wildnispirscher Ref lexbewegung (siehe das Klassen-
Stufen als Waldläufer (bis zu einem Maximum von 5 bevorzug- merkmal des Barbaren). Dieses Klassenmerkmal ersetzt das
ten Geländearten auf der 18. Stufe). Dieses Klassenmerkmal Kampfstiltalent auf der 2. Stufe des Waldläufers.
ersetzt den ersten Erzfeind des Waldläufers. Zorn der Wildnis (AF): Mit Beginn der 4. Stufe erhält
Angenehm Leben (AF): Mit Beginn der 2. Stufe ist ein Wildnispirscher die Fähigkeit Kampfrausch (siehe das
ein Wildnishüter wahrlich in seinem Bevorzugten Klassenmerkmal des Barbaren). Er besitzt für diese Fähigkeit
Gelände beheimatet. Er verirrt sich nur selten, kann eine effektive Barbarenstufe in Höhe seiner Stufe als
ohne Schwierigkeiten vom Land selbst leben und für sei- Waldläufer -3. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Bund des Jägers.
ne Gef ährten sorgen. Der Wildnishüter kann bei jedem Kampfrauschkräfte: Mit Beginn der 5. Stufe erhält
Fertigkeitswurf auf Überlebenskunst in einem seiner ein Wildnispirscher eine Kampfrauschkraft (siehe das
Bevorzugten Gelände 10 nehmen, selbst wenn er sich in Klassenmerkmal des Barbaren). Er erhält alle weiteren
unmittelbarer Gefahr bef inden und abgelenkt sein soll- fünf Stufen eine weitere Kampfrauschkraft (bis zu einem
te. Sollte er sich nicht in unmittelbarer Gefahr bef inden Maximum von 4 Kampfrauschkräften auf der 20. Stufe).
und abgelenkt sein, kann er stattdessen sogar 20 nehmen, Dieses Klassenmerkmal ersetzt den zweiten, dritten, vierten
selbst wenn der Wurf einen Malus aufweisen sollte. Dieses und fünften Erzfeind des Waldläufers.
Klassenmerkmal ersetzt alle Kampfstiltalente. Kräfte der Wildnis (AF): Mit Beginn der 6. Stufe er-
Bund mit dem Gelände (AF): Mit Beginn der 4. Stufe hält ein Wildnispirscher entweder eine Kampfrauschkraft
geht der Wildnishüter einen Bund mit dem Gelände selbst oder einen Verständnisbonus von +2 auf eine der fol-
ein, so dass er andere in diesem Gelände dirigieren kann. genden Fertigkeiten: Akrobatik, Heimlichkeit, Klettern,
Solange der Wildnishüter sich in seinem Bevorzugten Schwimmen, Überlebenskunst oder Wahrnehmung. Auf der
Gelände bef indet, verleiht er allen Verbündeten innerhalb 5. Stufe und dann alle weiteren fünf Stufen als Waldläufer
seiner Sichtweite, die ihn hören können, einen Bonus von kann der Wildnispirscher sich erneut zwischen diesen
+2 auf ihre Initiativewürfe sowie auf ihre Fertigkeitswürfe Vorteilen entscheiden (maximal vier Wahloptionen auf der 20.
für Heimlichkeit, Überlebenskunst und Wahrnehmung. Stufe). Dieses Klassenmerkmal ersetzt die Kampfstilstalente
Seine Verbündeten hinterlassen keine Spuren, denen man auf der 6., 10., 14. und 18. Stufe des Waldläufers.
75
2 Talente
D ie gewaltige Keule des
Ettins krachte in den
festgestampften Erdboden der Arena
und hinterließ mit ihren gewundenen
Stacheln tiefe Gräben. Alain befand
sich bereits in der Luft und konnte
so dem unbeholfenen Schlag mit
Leichtigkeit entgehen. Dennoch kam
er nicht umhin, sich vorzustellen, wie
diese Stacheln ähnliche Gräben in
seinem Fleisch hinterließen. Gegen
seinen Willen sah der Söldner zu
den Rängen hinauf. Er ignorierte
die leeren, pockennarbigen Gesichter
der jubelnden Bauern und suchte
die im Schatten liegende Galerie der
Herzogin. Ihr Blick traf den seinen;
sie lächelte. Diese falsche Schlange …
Als sie ihn gebeten hatte, ihr Streiter
zu sein, hatte er geglaubt, es ging um
irgendein kleinliches Ehrenhickhack –
oder dass sie damit meinte, sie suche
nach Gesellschaft für eine Nacht …
Dumm, dumm, dumm… Hinter ihm
stießen zwei Köpfe ein lautes Brüllen
aus.
®
Talente
kann nur genutzt werden, wenn der Charakter die dazuge-
hörende Haltung nutzt. Sollte ein Charakter beispielsweise
Talente besitzen, die mit dem Mantis- und dem Tigerstil in
Verbindung stehen, kann er mit einer Schnellen Aktion zu
Talente stellen besondere Tricks oder Fähigkeiten dar, Beginn seines Zuges in den Tigerstil wechseln und dann
die ein Charakter durch Training, Glück oder seltsa- jene Talente nutzen, deren Voraussetzung der Tigerstil ist.
me Umstände bei seiner Geburt erlangt hat. Sie verlei- Zu Beginn seines nächsten Zuges könnte er in den Mantisstil
hen Charakteren Fähigkeiten, die andere nicht besitzen, wechseln und die Talente nutzen, die den Mantisstil als
und damit einen Vorteil in der richtigen Situation. Einige Voraussetzung nennen.
Talente können nur von den Angehörigen bestimmter Es folgen die in diesem Buch präsentierten Kampfstile
Völker oder Klassen gewählt werden, doch die meisten ste- zusammen mit den jeweiligen Talenten, welche einen Stil
hen allen offen, wenn sie die Voraussetzungen erfüllen. ergänzen:
Die Talente in diesem Buch bauen auf denen des Pathfinder Affenstil: Der Affenstil ist für seine Geschwindigkeit und
Grundregelwerkes, der Pathfinder Expertenregeln, der Pathfinder Beweglichkeit bekannt. Er verbindet Schläge und Hiebe,
Ausbauregeln: Magie und anderer Quellen auf. Es gibt neue die im Springen und Abrollen ausgeführt werden, mit dem
Kampftalente, Kritischer-Treffer-Talente, Metamagische Bodenkampf zu einem beständigen Ansturm, der einen
Talente und Gemeinschaftstalente. Dazu kommen zwei neue Gegner durch überlegene Beweglichkeit desorientieren und
Arten von Talenten: Kampf kunsttalente und Schneidtalente. verletzen soll.
Schneidtalente erweitern die Möglichkeiten eines Schützen Talente: Affenstil, Affenbewegung, Affenfaust.
zum Einsatz von Schneid und Schützentricks, während Eberstil: Ein Stamm von Orks, der die Nutzung von
Kampf kunsttalente ihrem Nutzer das Wissen um einen Waffen ablehnte, entwickelte einst diesen primitiven un-
Kampfstil verleihen, der von Mönchen und anderen einge- bewaffneten Kampfstil. Sie zogen es vor, ihre Gegner mit
setzt werden kann, die den Stil erlernen. den bloßen Händen und Zähnen abzuschlachten. Im Laufe
der Jahrhunderte übernahm eine Vielzahl von Völkern
den Eberstil, darunter Goblinoide, Oger und Trolle. Das
TALENTARTEN Ziel des Eberstils besteht darin, mit so viel Wildheit und
Die meisten hier vorgestellten Talente sind allgemeiner Grausamkeit wie möglich anzugreifen, um die Moral
Natur und folgen keinen speziellen Regeln. Einige gehö- des Feindes zu brechen. Fanatische Gefolgsleute dieses
ren jedoch einer bestimmten Kategorie an, die mit beson- Kampfstils nutzen Kräutertinkturen und alchemistische
deren Regeln in Verbindungen steht. Diese Kategorie ist Mittelchen, um ihren Nägeln und Zähnen Härte zu verlei-
hinter dem Namen des Talents aufgeführt. Die folgenden hen. Manche verstümmeln sich sogar selbst, um krallenar-
Talentarten können in diesem Kapitel gefunden werden: tige Nägel und geschärfte Zähne zu erhalten.
Talente: Eberstil, Eberwildheit, Eberzahn.
Gemeinschaftstalente Dschannstil: Dieser Stil hat bescheidene Ursprünge in
Gemeinschaftstalente wurden erstmals in den Pathfinder den ländlichen Traditionen verschiedener Völker. Er re-
Expertenregeln vorgestellt. Sie verleihen große Boni, funkti- präsentiert mehrere ähnliche waffenlose Kampf künste,
onieren aber nur unter bestimmten Umständen. Meistens die auf der ganzen Welt praktiziert werden. Unabhängig
erfordern sie, dass ein Verbündeter, der ebenfalls über das von der Variation innerhalb der Technik, beherrschen alle
Talent verfügt, sich sorgf ältig auf dem Schlachtfeld positio- Anwender eine f ließende Kampf haltung, welche schnel-
niert. Gemeinschaftstalente verleihen keine Boni, wenn die le, kräftige Tritte betont. Aufgrund des Umstandes, dass
aufgeführten Bedingungen nicht erfüllt werden. Beachte Anwender sich ständig in Bewegung bef inden und über
auch, dass betäubte, bewusstlose, gelähmte oder auf andere elegante Beinarbeit verfügen, halten viele sie irrtümlich
Weise handlungsunf ähige Charaktere nicht die aufgeführten für hochbegabte Tänzer. Dieser Irrtum ermöglicht es, die
Bedingungen dieser Talente erfüllen können. Inquisitoren Technik im Geheimen weiterzugeben. Sie ist die verborgene
und Ritter verfügen über besondere Klassenmerkmale, die Waffe der Unterdrückten. Offene Versionen dieses Stils sind
es ihnen gestatten, Gemeinschaftstalente zu nutzen, selbst weniger tanzorientiert, behalten aber die außergewöhnli-
wenn ihre Verbündeten sie nicht besitzen. chen Tritttechniken und ihre Beweglichkeit bei.
Talente: Dschannstil, Dschannwirbel, Dschannsprung.
Dschinnstil: Die Anwender dieses Stils rufen die Geister
Kampfkunsttalente des Sturms an, um ihre Gegner auszumanövrieren und zu
Seit Jahrhunderten suchen große Krieger in der Natur überlisten. Meister dieses Stils können elektrische Angriff
und dem Multiversum nach Inspiration für die Schlacht. absorbieren und Ablenken, während sie den Donner herab-
Zahllose Klöster und meditative Orden haben kompli- rufen, um ihre Gegner zu zerschlagen.
zierte waffenlose Kampfstile entwickelt, welche auf der Talente: Dschinnstil, Dschinngeist, Dschinnwirbel.
Tödlichkeit und Eleganz natürlicher und übernatürlicher Drachenstil: Der Drachenstil nutzt die überwältigende
Kreaturen basieren. Obwohl viele dieser Kampftechniken Kraft, Eleganz und Wildheit der Drachen. Anwender nut-
im Geheimen entwickelt wurden, haben sie sich dennoch zen akrobatische Beinarbeit und starke Angriffe, um ihre
mittlerweile über die ganze Welt verbreitet. Gegner zu überwältigen. Die tiefsten Geheimnisse dieses
Ein Charakter kann mit einer Schnellen Aktion die Stils erfordern die Einnahme alchemistischer Toniken und
Haltung einnehmen, welche von dem Kampfstil, für den ein tiefe Meditation ähnlich dem langen Schlaf der Drachen.
Kampf kunsttalent steht, genutzt wird. Ein Kampf kunsttalent Talente: Drachenstil, Drachenwildheit, Gebrüll des Drachen.
kann zwar nur im Kampf angewandt werden, allerdings
hält die Nutzung des Stils an, bis der Charakter mit einer
78
Talente 2
Erdkindstil: Eine Gruppe zwergischer und gnomischer einer Schlange nachzuahmen. Sie schlagen zu, wenn man
Krieger, die sich dem Bekämpfen und Töten von Riesen ge- dies am wenigsten erwartet und sind für ihre blitzartige
widmet hat, hat diesen Kampfstil entwickelt. Die Schüler Geschwindigkeit und die Gabe bekannt, jede Gelegenheit
dieses Stils erlernen, wie sie ihr defensives Training ver- auszunutzen.
bessern, um Riesen noch besser ausweichen zu können. Sie Talente: Schlangenstil, Schlangenwinden, Schlangenzahn.
verbringen zudem viele Stunden damit, sich die Anatomie Schnappschildkrötenstil: Der Schnappschildkrötenstil
der verschiedenen Riesenvölker einzuprägen, um effektive- betont die aktive Verteidigung mit einer Hand. Die Schüler
re waffenlose Schläge anbringen zu können. Meister dieses dieses Stils nutzen eine Reihe von Haltegriffen, Griffen und
Kampfstiles erlernen schließlich, selbst die mächtigsten kreisenden Blocks, um sich zu schützen, sowie einen läh-
Kreaturen zu Fall zu bringen, indem sie sich ihre Füße, menden Griff.
Knöchel und Knie vornehmen. Talente: Schnappschildkrötenstil, Schnappschildkröten-
Talente: Erdkindstil, Erdkindsturz, Erdkindgriff. griff, Schnappschildkrötenpanzer.
Ifritstil: Der Ifritstil konzentriert sich auf Aggression Tigerstil: Dieser Stil versucht, die Macht und den Zorn
und Geschwindigkeit. Er wurde inspiriert von Geschöpfen des großen Tigers nachzuahmen. Seine Anwender nutzen
aus lebendem Feuer. Meister dieses Stils können Feuer ab- ihre Hände wie Klauen und perfektionieren überwältigende
lenken und kontrollieren, ihre Feinde rösten und elementa- Doppelschläge und vorantreibende Angriffsreihen.
re Flammenstöße herbeizaubern. Talente: Tigerstil, Tigerklauen, Tigersprung.
Talente: Ifritstil, Ifrithaltung, Ifritf lamme.
Kirinstil: Die Schule des Kirin bedient sich der kriti-
schen Beobachtung des Feindes als Waffe, um ihn zu besie-
Kampftalente
Jedes als Kampftalent ausgewiesene Talent kann von einem
gen. Die Anwender dieses Stils prägen sich die Schwächen
Kämpfer oder Schützen als Bonustalent gewählt werden.
eines Gegners ein und warten den perfekten Moment zum
Dennoch können auch Charaktere anderer Klassen diese
Zuschlagen ab. Sie gehen sicher, dass keine Bewegung oder
Talente wählen, sofern sie die Voraussetzungen erfüllen.
Anstrengung verschwendet wird. Bei den seltenen Orden,
welche klösterliches Training mit arkanen Studien verbin-
den, wird der Kirinstil zuweilen von Magiern praktiziert, Kritischer-Treffer-Talente
die ihre Körper und ihren Geist trainieren wollen. Kritischer-Treffer-Talente modif izieren die Effekte ei-
Talente: Kirinstil, Kirinschlag, Kirinpfad. nes Kritischen Treffers, indem sie bei einem Kritischen
Kranichstil: Der Kranichstil konzentriert sich auf Treffer das Opfer mit einem zusätzlichen Zustand ver-
Verteidigung und grazile Gegenangriffe. Die Anwender die- sehen. Charaktere ohne das Talent Kritischer-Treffer-
ses Stils sind bekannt für ihre elegante Kampf haltung auf Meisterschaft können bei einem Kritischen Treffer nur
einem Bein und mit ausgebreiteten Armen, welche die ge- die Effekte eines Kritischer-Treffer-Talents auf ein Opfer
waltigen Schwingen eines Kranichs darstellen sollen. anwenden. Charaktere mit mehreren Kritischer-Treffer-
Talente: Kranichstil, Kranichschwinge, Kranichriposte. Talenten können wählen, welches Talent nach Bestätigung
Mantisstil: Dieser Kampfstil basiert auf den des Kritischen Treffers zur Anwendung kommt.
Jagdtechniken der Gottesanbeterin. Die Anwender kämpfen
mit nach unten weisenden Händen, um die scharfen, zupa-
ckenden Vordergliedmaßen des Insekts nachzuahmen. Der Metamagische Talente
Mantisstil bedient sich präziser und genauer Schläge, um Metamagische Talente ermöglichen es Zauberkundigen,
empf indliche Punkte des Körpers des Gegners zu treffen ihre Zauber zu modif izieren und zu verändern, so dass die
wie die Augen, die Kehle und Druckpunkte. Zauber neue Kräfte und Effekte erhalten. Solche Zauber
Talente: Mantisstil, Mantisweisheit, Mantisfolter. benötigen in der Regel Zauberplätze höherer Grade als die
Maridstil: Der Maridstil ahmt die f ließende Stärke von Ausgangsversion des Zaubers. Die vollständigen Regeln zur
Flüssen und die Kälte der Meerestiefen nach. Meister die- Anwendung metamagischer Talente auf Zauber sind auf
ses Stil können schwere Kälte ertragen, das Wasser aus der Seite 113 des Pathfinder Grundregelwerkes aufgeführt.
Ferne manipulieren, dass es nach ihren Feinden schlägt,
und ihre Gegner auf der Stelle einfrieren. Schaukampftalente
Talente: Maridstil, Maridgeist, Maridkältewelle. Schaukampftalente kommen zur Anwendung, wenn
Pantherstil: Die Schüler des Pantherstils kennen keine Schaukampfwürfe (siehe Seite 154) abgelegt werden. In
Vorsicht, wenn sie sich auf ihre Gegner stürzen. Die Meister der Regel ermöglichen sie eine besondere Aktion, die er-
dieses Stils nutzen ihre unvergleichliche Beweglichkeit, um folgt, wenn der Wurf geschafft wird. Sofern ein Charakter
ihre Gegner mit einer Serie schneller, rächender Schläge zu nicht über das Talent Meisterhafte Darbietung verfügt,
treffen. kann er jedem Schaukampfwurf nur die Effekte eines
Talente: Pantherstil, Pantherklaue, Pantherhieb. Schaukamftalentes zuordnen.
Schaitanstil: Anwender dieses Stils verleihen ihren
Fäusten die Kraft der mineralischen Säuren der Tiefen der Schneidtalente
Erde. Ihre kräftigen Schläge zaubern säurehaltige Elemente Schneidtalente interagieren mit dem Klassenmerkmal
herbei, um ihre Feinde aufzulösen und gefechtsunf ähig zu Schneid des Schützen oder dem Schneid, welchen das Talent
machen. Amateurschütze verleiht. Die meisten machen zusätzliche
Talente: Schaitanstil, Schaitanhaut, Schaitansäurestoß. Schützentricks verfügbar, während andere die Zahl der
Schlangenstil: Der Schlangenstil betont schnelle, hu- Schneidpunkte eines Charakters erhöhen oder modif izie-
schende Bewegungen. Seine Anwender halten meist die ren, wie er Schneidpunkte zurückerlangt. Schützen können
Hände ausgestreckt und die Finger zusammen, um den Kopf Schneidtalente als Bonustalente auswählen.
79
®
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Talente 2
Talent Voraussetzungen Vorteil
Dimensionaler Angriff Dimensionale Beweglichkeit Kann Dimensionstür oder Weiter Schritt im Rahmen eines
Sturmangriffes benutzen
Dimensionaler Derwisch Dimensionaler Angriff, GAB +6 Kann während eines Vollen Angriffs Dimensionstür oder
Weiter Schritt mit einer Schnellen Aktion einsetzen
Dimensionale Dimensionaler Derwisch, GAB +9 Erhält +4 auf Kampfmanöverwürfe bei Nutzung von
Kampfmanöver Dimensionaler Derwisch
Dimensionale Dimensionaler Derwisch, GAB +9 Nimmt von allen Feldern von denen aus er bei Nutzung
Meisterschaft von Dimensionaler Derwisch angreift in die Zange.
Domänenschlag* Klassenmerkmal Domäne, Verbesserter Nutze eine Domänenkraft mit deinen Waffenlosen
Waffenloser Schlag Schlägen
Einwegwaffe Umgang mit Waffe, GAB +1 Zerbreche eine zerbrechliche Waffe, um einen Kritischen
Treffer zu bestätigen
Einschüchterndes Klassenmerkmal Verderben, Bedrohliche Erhalte einen Bonus von +2 bei Bedrohlicher Darbietung,
Verderben Darbietung, Charakterstufe 8 während Verderben aktiv ist
Ergreifender Wurf* Verbesserter Ringkampf, Verbessertes Zu-Fall- Nach einem erfolgreichen Ki-Wurf kannst du zum
bringen, Ki-Wurf Ringkampf ansetzen
Fähiger Streiter Klassenmerkmal Böses niederstrecken, GAB +5 Tausche Schaden aus Böses niederstrecken gegen Bonus
auf Kampfmanöverwürfe
Fähiger Fahrzeuglenker - +4 auf Würfe auf Fahrzeuglenken mit einem Fahrzeug
Meisterlicher Fähiger Fahrzeuglenker Kann ein Fahrzeug der ausgewählten Kategorie mit
Fahrzeuglenker einer Bewegungsaktion steuern und sofort zum Stehen
bringen
Fallenstellerinstinkt Handwerk (Fallen) 5 Ränge Löse Fallen manuell aus, um +2 auf Angriffswürfe und SG
zu erhalten
Faust des Kreuzfahrers* Klassenmerkmal Handauflegen oder Hand der Kann mit einem erfolgreichen Waffenlosen Schlag
Verderbnis, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB Handauflegen oder Hand der Verderbnis nutzen
+6
Finaler Todesstoß* GAB +11 Bewusstlos geschlagene Gegner müssen einen
Zähigkeitswurf schaffen oder sterben
Finte im Vorübergehen* Beweglichkeit, Verbesserte Finte, Größenkategorie Erfolgreicher Fertigkeitswurf für Akrobatik erlaubt Finte
Klein oder kleiner
Finte mit zwei Waffen* Defensive Kampfweise, Kampf mit zwei Waffen Verzichte auf den ersten Nahkampfangriff zugunsten
einer Finte
Flucht verhindern* Kampfreflexe, KÄM 11 1,50 m-Schritte und Rückzug provozieren
Gelegenheitsangriffe durch dich
Fokussierte Geißel Klassenmerkmal Energie fokussieren, INQ 1+ Inquisitorenstufen zählen als Klerikerstufen hinsichtlich
Energie fokussieren um Schaden zu verursachen
Fokussierter Lebensodem Positive Energie fokussieren 6W6 Du kannst Positive Energie fokussieren, um Lebensatem
zu wirken
Geführte Hand Fokussiertes Niederstrecken, Umgang mit der Kann WE-Modifikator für Angriffswürfe mit der
bevorzugten Waffe der Gottheit bevorzugten Waffe nutzen
Gegenstand aufdrängen Verbesserte Finte Mit einer erfolgreichen Finte kannst du einen Gegner
zwingen, einen Gegenstand zu nehmen
Gegenstände Handwerk 4 Ränge Keine Mali bei Reparaturen mit improvisierten
zusammenflicken Materialien
Gelegenheitsschuss* Schnellschuss, Waffenfokus, GAB +6 Bedrohe Felder innerhalb von 1,50 m mit einer
Fernkampfwaffe
Verbesserter GE 15, Gelegenheitsschuss, GAB +9 Du bedrohst zusätzliche 3 m mit Gelegenheitsschuss
Gelegenheitsschuss*
Mächtiger GE 17, Verbesserter Gelegenheitsschuss, GAB +12 Erhalte Bonus auf Schaden und Kritische
Gelegenheitsschuss* Bestätigungswürfe bei Nutzung von Fernkampfwaffen
Gemeinsamer Klassenmerkmal Zweiter Richtspruch Dehne einen Richtspruch auf einen benachbarten
Richtspruch Verbündeten aus, statt einen zweiten Richtspruch zu
aktivieren
Gerechte Heilung Klassenmerkmal Richtspruch Heile mehr Schaden, wenn dein Richtspruch aktiv ist
Gestaltwandel stören Wissen (Arkanes oder Natur) 5 Ränge, Fähigkeit Wenn du Schaden verursachst, kann das Ziel keine
zum Einsatz von Verwandlungseffekten Verwandlungseffekte einsetzen
Gestaltwandelnder Jäger Klassenmerkmal Erzfeind, Klassenmerkmal Addiere deine Stufen als Druide und Waldläufer für das
Tiergestalt Klassenmerkmal Erzfeind
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®
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Talente 2
Talent Voraussetzungen Vorteil
Natternschlag* Klassenmerkmal Gift einsetzen, Verbesserter Kann Kontaktgift bei Waffenlosen Schlägen einsetzen
Waffenloser Schlag, Handwerk (Alchemie) 1 Rang
Giftschlangenstoß* Natternschlag, Kampf mit zwei Waffen oder Du kannst im Rahmen eines Natternschlages zwei
Klassenmerkmal Schlaghagel, Handwerk (Alchemie) vergiftete Blasrohrpfeile im Nahkampf einsetzen
6 Ränge
Netzkämpfer* Umgang mit Exotischen Waffen (Netz), GAB +1 Kann ein Netz als einhändige Waffe führen
Netz und Dreizack* GE 15, Kampf mit zwei Waffen, Netzkämpfer Kann eine einhändige oder Leichte Waffe zusammen mit
einem Netz führen
Netzmanöver* Netzkämpfer, GAB +3 Kann ein Netz für Entwaffnen oder Zu-Fall-bringen
einsetzen
Netztricks* Netzkämpfer, Netzmanöver, GAB +6 Kann ein Netz einsetzen, um den Gegner zu blenden
Niederschlagendes GE 13, Mächtiger Ringkampf, GAB +9 oder Mönch Du kannst doppelten nichttödlichen Schaden durch
Niederhalten* 9 Ringkampfwürfe gegen Gegner im Haltegriff
verursachen
Niederschläger Klassenmerkmal Hinterhältiger Angriff, Verursache +2 Schaden pro Hinterhältigem Angriff, wenn
Verbesserter Waffenloser Schlag du nichttödlichen Schaden verursachst
Niederwerfender Hieb* Heftiger Angriff, Verbessertes Zu-Fall-bringen, Bring einen Gegner im Rahmen eines Heftigen Angriffs
GAB +6 zu Fall
Niederwerfendes Verbessertes Zu-Fall-bringen Bring einen Gegner zu Fall, wenn du dich aus einem
Entkommen* Ringkampf befreist
Offenbarender Schlag* Klassenmerkmal Offenbarung, Verbesserter Nutze eine Offenbarung gegen einen Gegner als Teil
Waffenloser Schlag eines Nahkampfangriffes
Peitschenmeisterschaft* Waffenfokus (Peitsche), GAB +2 Der Gebrauch einer Peitsche provoziert keine
Gelegenheitsangriffe
Verbesserte Peitschenmeisterschaft, GAB +5 Du bedrohst umliegende Felder mit deiner Peitsche und
Peitschenmeisterschaft* kannst sehr kleine Gegenstände ergreifen
Mächtige Peitschen- Verbesserte Peitschenmeisterschaft, GAB +8 Du kannst mit einer Peitsche den besonderen Angriff
meisterschaft* Ergreifen ausführen
Planare Tiergestalt Klassenmerkmal Tiergestalt, Wissen (Die Ebenen) Du kannst deine Tiergestalt mit der Schablone für
5 Ränge celestische oder infernale Kreaturen versehen
Rückrufender Klassenmerkmal Zauberrückruf, Zauberkunde 5 Nutze Zauberrückruf nachdem du den Zauber eines
Zauberstörer Ränge Gegners unterbrochen hast
Rückzugsfinte* Verbesserte Finte Kann durch Finte volle Bewegungsrate zurücklegen, ohne
Gelegenheitsangriffe zu provozieren
Rückzugsgeste* Rückzugsfinte Bei erfolgreicher Finte gilt das Feld, auf dem die
Bewegung beginnt, als nicht bedroht
Rückzugsschlag* Ausweichen, Beweglichkeit, Rückzugsfinte Bei Nutzung von Rückzugsgeste kannst du einen
einzelnen Angriff ausführen
Ruhm oder Tod* Heftiger Angriff, GAB +6 +4 auf Angriffs-, Schadens- und Kritische Würfe gegen
große oder größere Gegner
Schattenschleicher* Volksmerkmal Dämmersicht oder Dunkelsicht, Erhalte +2 auf Angriffs- und Schadenswürfe, wenn du
Blind kämpfen, Defensive Kampfweise, Bluffen 3 gegen den Gegner Tarnung besitzt
Ränge
Schattenschleicherfinte* Schattenschleicher, Bluffen 6 Ränge Lege Fertigkeitswurf auf Bluffen ab, um zu fintieren,
wenn du gegen den Gegner Tarnung besitzt
Meisterhafter Schattenschleicherfinte, Verbesserte Finte, Bluffen Wenn du Tarnung besitzt, steigt die Fehlschlagchance
Schattenschleicher* 9 Ränge um 10%
Schaukämpfer* Bedrohliche Darbietung, ein Schaukampftalent Kann Schaukampfwürfe in jedem Kampf ablegen
Schaukampfwaffen- - Alle Waffen, in denen du geübt bist, werden behandelt,
meisterschaft* als besäßen sie die Eigenschaft Schaukampf
Schlaghagel des Klassenmerkmale Energie fokussieren und Kann mit der bevorzugten Nahkampfwaffe der Gottheit
Kreuzfahrers Schlaghagel, Waffenfokus mit bevorzugter Waffe Schlaghagel ausführen
der Gottheit
Schleuderhieb Waffenfokus (Schleuder), GAB +1 Kann Nahkampfangriff mit einer Schleuder ausführen
Schleudernder Kernschuss Kann einen Sturmangriff ausführen, um mit einer
Sturmangriff* Wurfwaffe anzugreifen
Verbesserter Schleu- Schleudernder Sturmangriff Dein Ziel kann beliebig weit entfernt sein
dernder Sturmangriff
Schneidende Stimme Klassenmerkmal Bardenauftritt, Auftreten (Gesang Bei Einsatz von Bardenauftritt verursachen Verbündete
oder Redekunst) 10 Ränge 1W6 Punkte zusätzlichen Schallschaden
83
®
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Talente 2
Talent Voraussetzungen Vorteil
Verwirrende Bewegungen Ausweichen, Akrobatik 5 Ränge Erhalte +2 auf Angriffswürfe gegen Gegner, nachdem du
erfolgreich durch sein Feld geturnt bist
Verwirrende Rhetorik CH 13, Beredsamkeit Nutze verbale Irreführung im Rahmen eines
Fertigkeitswurfes auf Diplomatie
Verwirrende Salve* - Erfolgreicher Fernkampfangriff verleiht +4 auf nächsten
Angriffswurf im Nahkampf
Vorausschauendes Klassenmerkmal Wahrer Heiler, Gezieltes Kann positive Energie auf einen Verbündeten übertragen,
Fokussieren Fokussieren der sich damit heilen kann
Weitschleuderer* Kernschuss, Geübt mit der Schleuder oder dem Senke Mali auf Angriffswürfe wegen Entfernung um 2
Halblingschleuderstab
Weitwurf* ST 13 Senke Entfernungsmali für Wurfwaffen um 2
Wellenschlag* Klassenmerkmal Waffenexpertise oder Schnelle Wende eine Schnelle Aktion auf, um einen Fertigkeitswurf
Waffenbereitschaft, Bluffen 1 Rang für Bluffen zum Fintieren abzulegen
Wendiges Umlenken Klassenmerkmal Wendiges Ziel, Defensive Wenn du erfolgreich Schaden vermeidest, wende 1 Ki-
Kampfweise, Verbesserter Waffenloser Schlag, Punkt auf, um den Angriff auf einen Gegner umzulenken
Wendiger Mönch 12
Wirbelwurf* Ki-Wurf, Verbesserter Ansturm, Verbesserter Wende eine Schnelle Aktion auf, um einen Ansturm
Waffenloser Kampf, Verbessertes Zu-Fall-bringen gegen einen Gegner auszuführen, ihn zu bewegen und zu
Boden zu werfen
Wurf im Getümmel* Ausweichen, Waffenfokus mit ausgewählter Angriffe mit der ausgewählten Waffe provozieren keine
Wurfwaffe Gelegenheitsangriffe
Würgegriff* Verbesserter Ringkampf, GAB +6 oder Mönch 5+ Kann einen Gegner in den Haltegriff nehmen, der eine
Kategorie größer ist
Wuterfüllte Brutalität Klassenmerkmal Kampfrausch, Heftiger Angriff, Addiere KO-Bonus auf Schadenswürfe
GAB +12
Wuterfüllter Schleuderer Klassenmerkmal Kampfrausch, Improvisierter Wirf eine zweihändige Waffe als Standard-Aktion
Fernkampf
Wuterfüllter Todeshieb Klassenmerkmal Mächtiger Kampfrausch Zerreiße einen sterbenden Gegner und gewinne eine
Runde Kampfrausch
Wuterfüllter Wurf KO 13, Klassenmerkmal Kampfrausch, Verbesserter Addiere KO-Bonus auf Würfe für Ansturm
Ansturm, GAB +6
Zauberverderben Klassenmerkmal Verderben Die SG deiner Zauber steigen um 2, wenn Verderben
aktiv ist
Zerreißender Zorn* Besonderer Angriff Zerreißen, GAB +6 Benötigt nur die halbe Anzahl von Angriffen, um
Zerreißenschaden zu verursachen
Verbesserter Zerreißender Zerreißender Zorn, GAB +9 Verursache beim Zerreißen zusätzlichen Schaden
Zorn*
Mächtiger Zerreißender Verbesserter Zerreißender Zorn, GAB +12 Wenn du einen Gegner zerreißt, verursachst du
Zorn* Blutungsschaden
Zerreißendes GE 13, Mächtiger Ringkampf, Verbesserter Du kannst durch Ringkampfwürfe bei Gegnern im
Niederhalten* Ringkampf, Verbesserter Waffenloser Kampf, GAB Haltegriff Blutungsschaden verursachen
+9 oder Mönch 9
Zerstörerische Bannmagie Fähigkeit, Magie bannen oder Mächtiges Magie Bei einem erfolgreichen Bannen muss dem Gegner ein
bannen zu wirken, ZS 11 Rettungswurf gelingen, um nicht betäubt zu werden
Zertrümmernder Hieb Betäubender Schlag Betäubender Schlag senkt RK des Zieles
Zorniger Hieb Klassenmerkmal Kampfrausch, Konzentrierter Verursache maximalen Schaden und beende deinen
Schlag, GAB +6 Kampfrausch
Zurückschleudernde Schadensreduzierung, Verbesserter Ansturm Führe einen Ansturm gegen einen Gegner durch, der
Schadensreduzierung* deine Schadensreduzierung nicht überwinden kann
Zusätzliches Verderben Klassenmerkmal Verderben Kann Verderben 3 zusätzliche Male am Tag nutzen
Zweifaches Verderben Klassenmerkmal Verderben, Kampf mit zwei Versehe eine zweite Waffe mit Verderben
Waffen
Zwillingshämmer* Klassenmerkmal Schlaghagel oder Kampf mit zwei Bei einem Angriff gegen eine Kreatur der Kategorie Riese
Waffen, Waffenfokus mit genutzten Wuchtwaffen, kannst du stattdessen ein Kampfmanöver Entwaffen,
Volksmerkmal Verteidigungsschulung, Gnom oder Zerschmettern oder Zu-Fall-bringen ausführen
Zwerg
Zwillingshämmerhagel* Zwillingshämmer, GAB +6 Du kannst Riesen bis zur Größenkategorie Riesig zu Fall
bringen und verursachst +2 Schadenspunkte bei Riesen
Zwillingshämmermeister* Zwillingshämmerhagel, GAB +9 Von Zwillingshämmern getroffener Gegner ist wankend
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®
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Talente 2
Kampfkunsttalent Voraussetzungen Vorteil
Dschannsprung* Dschannwirbel, Akrobatik 8 Ränge, Auftreten Du wirst beim Springen stets behandelt, als hättest
(Tanzen) 8 Ränge du Anlauf genommen, und verursachst bei einem
springenden Sturmangriff doppelten Schaden
Dschinnstil* KO 13, WE 15, Elementarfaust**, GAB +9 oder Du kannst Elementarfaust ein zusätzliches Mal
Mönch 5 am Tag einsetzen und erhältst einen Bonus auf
Elektrizitätsschaden
Dschinngeist* KO 15, Dschinnstil, GAB +11 oder Mönch 9 Du kannst Elementarfaust ein zusätzliches Mal am Tag
einsetzen und erhältst Resistenz gegen Elektrizität
Dschinnwirbel* WE 17, Dschinngeist, GAB +13 oder Mönch 11 Du kannst Elementarfaust einsetzen, um dich in
Elektrizität zu hüllen
Eberstil* Verbesserter Waffenloser Schlag, Einschüchtern 3 Waffenlose Schläge verursachen Stich- oder
Ränge Wuchtschaden
Eberwildheit* Eberstil, Einschüchtern 6 Ränge Addiere Stichschaden zu deinen Waffenlosen Angriffen
und demoralisiere Gegner
Eberzahn* Eberwildheit, Einschüchtern 9 Ränge Waffenlose Angriffe verursachen Blutungsschaden
Erdkindstil* WE 13, Verbesserter Waffenloser Schlag, Akrobatik Der RK-Bonus aufgrund der Verteidigungsschulung
3 Ränge, Volksmerkmal Verteidigungsschulung, steigt gegen Riesen auf +6
Gnom oder Zwerg
Erdkindsturz* Erdkindstil, Verbessertes Zu-Fall-bringen, Du kannst einen Riesen bis zur Größenkategorie Riesig
Akrobatik 6 Ränge zu Fall bringen
Erdkindgriff* Betäubender Schlag, Erdkindsturz, Mächtiges Zu- Du kannst einen Riesen beliebiger Größe zu Fall bringen. Du
Fall-bringen, Akrobatik 9 Ränge kannst Betäubender Schlag nutzen, nachdem ein stehender
Riese von einem Gelegenheitsangriff getroffen wurde
Ifritstil* KO 13, WE 15, Elementarfaust**, Verbesserter Du kannst Elementarfaust ein zusätzliches Mal am Tag
Waffenloser Schlag, GAB +9 oder Mönch 5 einsetzen und erhältst einen Bonus auf Feuerschaden
Ifrithaltung* KO 15, Ifritstil, GAB +11 oder Mönch 9 Du kannst Elementarfaust ein zusätzliches Mal am Tag
einsetzen und erhältst Feuerresistenz
Ifritflamme* WE 17, Ifrithaltung, GAB +13 oder Mönch 11 Du kannst einen Feuerkegel ausstoßen, der Gegner in
Brand setzen kann
Kirinstil Verbesserter Waffenloser Schlag, Wissen (Arkanes) Du kannst einen Fertigkeitswurf für Wissen mit einer
6 Ränge, Wissen (Die Ebenen, Gewölbe, Lokales, Schnellen Aktion ablegen, um Boni gegen den Feind zu
Natur oder Religion) 1 Rang erhalten
Kirinschlag IN 13, Kirinstil, Wissen (Arkanes) 9 Ränge, Wissen Erhalte einen Verständnisbonus von +2, um Kreaturen zu
(Die Ebenen, Gewölbe, Lokales, Natur oder identifizieren
Religion) 3 Ränge
Kirinpfad Kirinschlag, Wissen (Arkanes) 12 Ränge, Wissen Du kannst 10 nehmen, wenn du eine Kreatur mittels
(Die Ebenen, Gewölbe, Lokales, Natur oder Wissen (Die Ebenen, Lokales, Natur oder Religion)
Religion) 5 Ränge identifizierst
Kranichstil* Ausweichen, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB Dein Malus auf Angriffswürfe beträgt nur -2, wenn du
+2 oder Mönch 1 defensiv kämpfst
Kranichschwinge* Kranichstil, GAB +5 oder Mönch 5 Du kannst einen Angriff pro Runde ablenken, wenn du
defensiv kämpfst oder Volle Verteidigung nutzt
Kranichriposte* Kranichschwinge, GAB +8 oder Mönch 7 Wenn du einen Angriff ablenkst, kannst du einen
Gelegenheitsangriff ausführen
Mantisstil* Betäubender Schlag, Heilkunde 3 Ränge Du kannst Betäubenden Schlag ein zusätzliches Mal
am Tag einsetzen; der SG deines Betäubenden Schlages
steigt um +2
Mantisweisheit* Mantisstil, Heilkunde 6 Ränge Die Hälfte deiner Nicht-Mönchsstufen zählt als Mönchs-
stufen hinsichtlich der Effekte von Betäubender Schlag
Mantisfolter* Mantisweisheit, Heilkunde 9 Ränge Du kannst Betäubender Schlag ein zusätzliches Mal am
Tag einsetzen und einen Gegner erst benommen und
wankend machen und dann erschöpfen
Maridstil* KO 13, WE 15, Elementarfaust**, Verbesserter Du kannst Elementarfaust ein zusätzliches Mal am Tag
Waffenloser Schlag, GAB +9 oder Mönch 5 einsetzen und verursachst Kälteschaden
Maridgeist* KO 15, Maridstil, GAB +11 oder Mönch 9 Du kannst Elementarfaust ein zusätzliches Mal am Tag
einsetzen und erhältst Kälteresistenz
Maridkälteweller* WE 17, Maridgeist, GAB +13 oder Mönch 11 Setze eine 9 m-Linie eiskalten Wassers frei
Pantherstil* WE 13, Kampfreflexe, Verbesserter Waffenloser Räche dich an Gegnern, die Gelegenheitsangriffe gegen
Schlag dich ausführen
Pantherklaue* WE 15, Pantherstil Räche dich mit einer Freien Aktion statt einer Schnellen Aktion
Pantherhieb* Pantherklaue Deine rächenden Angriffe werden noch vor dem
auslösenden Angriff abgewickelt
87
®
* Dies ist ein Kampftalent und kann von Kämpfern als Bonustalent ausgewählt werden.
** Dieses Talent ist in den Pathfinder Expertenregeln zu finden.
88
Talente 2
TALENTBESCHREIBUNGEN 1,50 m-Schritt ausführen. Du behältst deinen GE-Bonus auf
Die Pathfinder Ausbauregeln II: Kampf enthalten über 200 RK beim Klettern. Ferner kannst du eine Schnelle Aktion
neue Talente. Diese Talente werden in Tabelle 2-1 auf den aufwenden, wenn du den Affenstil verwendest und einen
Seiten 80-88 zusammengefasst. Die Voraussetzungen und Gegner mit waffenlosen Schlägen mehrfach während dei-
Vorteile der Talente werden in verkürzter Form präsentiert nes Zuges triffst, um einen 1,50 m-Schritt durchzuführen,
Alle in diesem Kapitel enthaltenen Talente nutzen das- selbst wenn du dich in dieser Runde bereits bewegt hast.
selbe Format: Normal: Du kletterst mit einem Viertel deiner
Talentname: Neben dem Namen des Talents f indet sich Bewegungsrate und verlierst dabei deinen GE-Bonus auf
die Kategorie, der es angehört (sofern es zu einer gehört), ihm RK. Ein 1,50 m-Schritt erfolgt nur mit deinen normalen
folgt eine kurze Beschreibung über die Wirkung des Talents. Bewegungsarten und kann auch nur erfolgen, wenn du dich
Voraussetzungen: Diese Zeile führt die minimalen in dieser Runde noch nicht bewegt hast.
Attributswerte, Klassenmerkmale, andere Talente, den min-
destens erforderlichen Grundangriffsbonus, die Mindestzahl Affenfaust [Kampf]
an Rängen in einer oder mehreren Fertigkeiten und alles Du verbindest Akrobatik und eine sich bietende Gelegenheit
weitere auf, was erforderlich ist, um das Talent auswählen zu vernichtender Wirkung.
zu können. Hat ein Talent keine Voraussetzungen, entf ällt Voraussetzungen: WE 13, Affenbewegung, Affenstil,
dieser Abschnitt. Ein Talent kann mehrere Voraussetzungen Betäubender Schlag, Verbesserter Waffenloser Schlag,
besitzen. Die Talentbeschreibung enthält alle Einzelheiten. Akrobatik 11 Ränge, Klettern 11 Ränge.
Talente, welche mit zwei Sternchen (**) markiert sind, sind Vorteil: Wenn du den Affenstil einsetzt, kannst du nach er-
in den Pathfinder Expertenregeln enthalten. folgreicher Anwendung von Betäubender Schlag zudem eine
Vorteil: Der Vorteil beschreibt, welche Fähigkeiten das Freie Aktion aufwenden, um ein angrenzendes Feld zu be-
Talent dem Charakter (in der Talentbeschreibung „Du“) treten, das zur Angriffsf läche deines Gegners gehört. Diese
verleiht. Sollte ein Charakter dasselbe Talent mehrfach ha- Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Während
ben, sind die Vorteile nicht kumulativ, außer es ist in der du dich in der Angriffsf läche deines Gegeners bef indest,
Beschreibung angegeben. erhältst du einen Ausweichbonus von +4 auf RK und einen
Normal: Diese Zeile gibt an, auf welche Handlungen ein Bonus von +4 auf Nahkampfangriffe gegen diesen Gegner. So
Charakter ohne dieses Talent beschränkt ist oder was ihm er nicht anderweitig gehindert wird, kann der Gegner sich
nicht möglich ist. Sollte es keinen besonderen Nachteil ha- von dir fortbewegen; in diesem Fall provoziert er aber durch
ben, nicht über dieses Talent zu verfügen, fehlt dieser Eintrag. dich einen Gelegenheitsangriff, selbst wenn die von ihm ge-
Speziell: Zusätzliche ungewöhnliche Informationen über wählte Bewegung dies normalerweise nicht tut.
das Talent, z.B. ob man das Talent mehrfach auswählen Normal: Du kannst kein Feld betreten, welches von einem
kann oder ob Angehörige bestimmter Klassen zusätzliche Gegner besetzt wird.
Vorteile aus diesem Talent ziehen können.
Affenstil [Kampf, Kampfkunst]
Abrollen [Kampf] Dein waffenloser Kampfstil ist behände und unvorher-
Du hast eine Technik erlernt, um dich sicher wegzurollen, sehbar. Du rollst dich über den Boden und machst kurze
wenn ein Gegner dich zu Fall bringt. Sprünge.
Voraussetzungen: GE 13, Ausweichen, Beweglichkeit. Voraussetzungen: WE 13, Verbesserter Waffenloser Schlag,
Vorteil: Wenn du zu Fall gebracht wirst, kannst du eine Akrobatik 5 Ränge, Klettern 5 Ränge.
Augenblickliche Aktion aufwenden, um dich 1,50 m weit Vorteil: Du addierst deinen WE-Bonus auf
zu bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren. Fertigkeitswürfe für Akrobatik. Wenn du diesen Kampfstil
Dies zählt nicht als 1,50 m-Schritt. Du liegst nach dieser verwendest, erleidest du keine Mali auf Angriffswürfe im
Bewegung am Boden. Nahkampf oder deine RK, während du am Boden liegst.
Ferner kannst du kriechen und aus dem Liegen aufste-
hen, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren. Du kannst
Abschütteln [Gemeinschaft] mit einer Schnellen Aktion aufstehen, sofern dir ein
Du hilfst deinen Verbündeten dabei, sich von lähmenden Fertigkeitswurf auf Akrobatik gegen SG 20 gelingt.
Effekten zu erholen. Normal: Im Liegen erleidest du einen Malus von -4 auf
Vorteil: Wenn du dich auf einem Feld bef indest, welches Angriffswürfe und auf deine RK gegen Nahkampfangriffe.
zu den Feldern eines oder mehrerer Verbündeter angrenzt, Aufstehen ist eine Standard-Aktion, welche Gelegenheits-
welche ebenfalls über dieses Talent verfügen, erhältst du angriffe provoziert.
pro Verbündeten einen Bonus von +1 auf Rettungswürfe
(Maximum +4). Albtraumfaust [Kampf]
In magischer Dunkelheit wirst du noch gef ährlicher.
Affenbewegung [Kampf] Voraussetzungen: Verbesserter Waffenloser Schlag, Ein-
Du tänzelst um deine Gegner herum und schlägst auf un- schüchtern 1 Rang, Fähigkeit zum Erschaffen magischer
vorhersehbare Weise zu. Dunkelheit.
Voraussetzungen: WE 13, Affenstil, Verbesserter Vorteil: Wenn du in einem Bereich magischer Dunkelheit
Waffenloser Schlag, Akrobatik 8 Ränge, Klettern 8 Ränge. kämpfst, erhältst du einen Bonus von +2 auf Schadenswürfe
Vorteil: Während du den Affenstil einsetzt, erhältst du ei- mit Waffenlosen Schlägen. Dieser Bonus steigt auf +4 ge-
nen WE-Bonus auf Fertigkeitswürfe für Klettern. Du kannst gen Gegner, die erschüttert, verängstigst oder in Panik
zudem mit deiner halben Bewegungsrate klettern und krie- sind. Du erhältst zudem einen Moralbonus von +2 auf
chen. Du kannst springend, kletternd oder kriechend einen Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Einschüchtern.
89
®
Amateurschütze [Kampf]
Du bist zwar kein Schütze, verfügst aber über Schneid und
Bedrohliches Verderben
Du bist gef ährlicher, wenn du dich mit deinen Verbündeten
kannst ihn einsetzen.
gegen einen einzelnen Gegner zusammentust.
Voraussetzungen: Du darfst über keine Stufen in ei-
Voraussetzungen: Klassenmerkmal Verderben.
ner Klasse verfügen, welche das Klassenmerkmal Schneid
Vorteil: Du kannst dein Klassenmerkmal Verderben
aufweist.
nutzen, um eine Nahkampfwaffe mit der besonderen
Vorteil: Du erhältst etwas Schneid und kannst einen
Waffeneigenschaft Bedrohlich (Pathfinder Expertenregeln)
einzelnen Schützentrick der 1. Stufe ausführen, der unter
statt Verderben auszustatten. Du kannst mit einer
dem Schützenklassenmerkmal Schneid aufgeführt wird. Zu
Schnellen Aktion zwischen diesen beiden besonderen
Beginn eines Tages erhältst du 1 Schneidpunkt, kannst aber
Waffeneigenschaften wechseln. Ansonsten funktioniert
maximal Schneidpunkte in Höhe deines WE-Modif ikators
dies gemäß deinem Klassenmerkmal Verderben.
gewinnen (Minimum 1). Du kannst Schneid nach den Regeln
Speziell: Solltest du über das Talent Zweifaches Verderben
für das Schützenklassenmerkmal Schneid zurückgewinnen
verfügen, kannst du jede von dir genutzte Waffe entweder
(siehe Seite 9). Du kannst diesen Schneid nutzen, um den
mit Bedrohlich oder Verderben versehen; ein einzelne Waffe
Schützentrick der 1. Stufe einzusetzen, den du mit Wahl die-
kann von dir nicht mit beiden Fähigkeiten versehen werden.
ses Talents gewählt hast, sowie alle anderen Schützentricks,
die du über Talente oder magische Gegenstände erhältst.
Speziell: Solltest du Stufen in einer Klasse erhalten, wel- Beharrlichkeit
che das Klassenmerkmal Schneid verleiht, kannst du die- Deine Verteidigungshaltung erlaubt es dir, Treffer zu absor-
ses Talent sofort gegen das Talent Zusätzlicher Schneid bieren und abzulenken.
eintauschen. Voraussetzungen: Ausdauer, Unverwüstlich, GAB +4.
Vorteil: Wenn du Volle Verteidigung nutzt, defensiv
kämpfst oder Defensive Kampfweise einsetzt, kannst du auf
Aus der Zange nehmen [Kampf] den üblicherweise erlangten Ausweichbonus auf deine RK
Es f ällt dir leicht, gegen mehrere Gegner zu kämpfen.
verzichten und stattdessen bis zum Beginn deines nächs-
Vorteil: Wenn du einen benachbarten Gegner mit ei-
ten Zuges Schadensreduzierung in gleicher Höhe erlangen
nem Nahkampfangriff triffst, erhält dieser Gegner bis zum
(Maximum SR 5/-). Diese Schadensreduzierung ist kumula-
Beginn deines nächsten Zuges keinen Zangenbonus auf
tiv mit SR, die du durch ein Klassenmerkmal erlangst (z.B.
Angriffswürfe wenn er dich in die Zange nimmt und kann
die Schadensreduzierung eines Barbaren), nicht aber mit SR
dir auch keinen Extraschaden durch Hinterhältige Angriffe
aus anderen Quellen. Sollte dir dein GE-Bonus auf RK ver-
zufügen. Er kann aber weiterhin seinen Verbündeten als
weigert werden, wird dir auch diese SR verweigert.
Partner zum In-die-Zange-nehmen dienen.
90
Talente 2
Beidhändiger Werfer [Kampf] Bereiter [Kampf]
Du schleuderst Waffen mit beiden Händen und großer Du vermischst die Reiterkünste verschiedener Traditionen
Kraft. Manchmal benutzt du eine wirbelnde Technik, um zu einer perfekten Reiterkampftechnik.
deine Waffe mit ungeheurer Geschwindigkeit durch die Voraussetzungen: Klassenmerkmal Meisterlicher Ausbilder
Luft zu schleudern. (PF EXP), Reiten 6 Ränge.
Voraussetzungen: ST 15. Vorteil: Nutze deine Charakterstufe als effektive Druiden-
Vorteil: Wenn du beide Hände einsetzt, um eine einhändi- stufe, um die Kräfte und Fähigkeiten deines Reittiers zu
ge oder zweihändige Waffe zu werfen, erhältst du einen Bonus bestimmen.
in Höhe des 1 ½-fachen deines ST-Bonus auf Schadenswürfe. Normal: Du benutzt deine
Du brauchst nur eine Standard-Aktion, um eine Waffe mit Klassenstufe als Ritter, um die
beiden Händen zu werfen. Solltest du das Talent Schnelle Kräfte und Fähigkeiten deines
Waffenbereitschaft besitzen, kannst du zweihändige Waffen Reittiers zu bestimmen.
mit deiner normalen Angriffsrate werfen.
Normal: Egal wie viele Hände du benutzt, du addierst
nur deinen einfachen ST-Bonus auf den Schaden durch
Wurfwaffen. Eine zweihändige Waffe zu werfen ist eine
Volle Aktion.
Belagerungsingenieur [Kampf]
Du bist geübt im Umgang mit allen Belagerungswaffen.
Voraussetzungen: Geübt im Umgang mit einem
Belagerungsgerät, Beruf (Belagerungsingenieur) oder
Wissen (Baukunst) 5 Ränge.
Vorteil: Du giltst als geübt im Umgang mit allen
Belagerungswaffen. Wenn du die Bedienungsmannschaft
eines Belagerungsgerätes anleitest, kommt es bei einer na-
türlichen 1 nicht zu einem Missgeschick.
Normal: Jedes Belagerungsgerät ist eine exotische Waffe.
Belagerungskommandant [Kampf]
Unter deiner Anleitung kann ein Belagerungsgerät in weit-
aus kürzerer Zeit zusammengebaut und bewegt werden.
Voraussetzungen: Handwerk (Belagerungswaffen)
5 Ränge, Beruf (Belagerungsingenieur) 1 Rang oder
Wissen (Baukunst) 5 Ränge.
Vorteil: Wenn du die Mannschaft eines
Belagerungsgerätes beim Auf bau des Gerätes
anleitest, erhalten alle Angehörigen einen
Kompetenzbonus von +4 auf Würfe, um die Waffe
zusammenzubauen oder zu bewegen. Du halbierst
zudem die zum Auf bau erforderliche Zeit.
Belagerungsschütze [Kampf]
Du hast kein Problem dabei, über-
große Belagerungswaffen auf ihr Ziel
auszurichten.
Voraussetzungen: Belagerungsingenieur,
Beruf (Belagerungsingenieur) 5 Ränge.
Vorteil: Du erleidest keine Mali, wenn du eine
direkt auf ihr Ziel feuernde Belagerungswaffe ausrich-
test, die größer ist als du selbst. Solltest du eine indirekt auf
ihr Ziel feuernde Belagerungswaffe steuern und das Ziel ver-
fehlen, verfehlst du das Ziel um 1 Feld pro Grundreichweite.
Normal: Direkt auf ihr Ziel feuernde Waffen verursachen
einen Malus von -2 auf Angriffswürfe pro Größenkategorie,
um welche sie größer sind als die ausrichtende Kreatur.
Eine indirekt auf ihr Ziel feuernde Waffe, welche ihr
Ziel verfehlt, verfehlt dieses um 1W4 Felder pro
Grundreichweite.
91
®
Bollwerkstraining [Kampf]
Du lässt deine Rüstung die schlimmsten Schläge abfangen.
Voraussetzungen: Geübt im Umgang mit Rüstung oder
Schild.
Vorteil: Sollte ein Gegner gegen dich einen kritischen
Treffer erzielen, kannst du den kritischen Treffer in ei-
nen normalen Treffer umwandeln. In diesem Fall erhält
dein Schild oder deine Rüstung (deine Wahl) den Zustand
Beschädigt.
Brandmarken
Du brandmarkst einen Gegner mit deiner Waffe
des Verderbens und machst ihn so verletzlicher
für die Angriffe deiner Verbündeten.
Voraussetzungen: Klassenmerkmal Verderben.
Vorteil: Wende mit einer Standard-Aktion 3
Runden deines Klassenmerkmals Verderben
auf und führe einen Berührungsangriff im
Nahkampf mit der Waffe aus, die du mit
Verderben versehen hast. Solltest du treffen,
nimmt dein Ziel keinen Schaden, ist aber bis
zum Beginn deines nächsten Zuges gebrand-
markt. Solange dieses Brandmal besteht,
werden die Waffen deiner Verbündeten
behandelt, als besäßen sie die Eigenschaft
Verderben, mit der du deine Waffe aufgela-
den hast, wenn sie die gebrandmarkte Kreatur
angreifen.
92
Talente 2
Büchsenmacher Diebesbande [Gemeinschaft]
Du kennst das Geheimnis der Reparatur und Herstellung Du lenkst ein Ziel mit freundlicher Konversation ab, wäh-
von Feuerwaffen. rend dein Partner ihm das letzte Hemd stiehlt.
Vorteil: Sofern du über eine Büchsenmacherausrüstung Voraussetzungen: Bluffen 1 Rang, Fingerfertigkeit 1 Rang.
verfügst, kannst du Feuerwaffen herstellen und repa- Vorteil: Wenn einem Verbündeten mit diesem Talent ein
rieren, Kugeln gießen und Schwarzpulver für alle Arten Fertigkeitswurf für Bluffen gelingt, um gegen einen Gegner
von Feuerwaffen zusammenmischen. Du musst keinen eine Finte auszuführen, und du zu dieser Kreatur benach-
Fertigkeitswurf auf Handwerk ablegen, wenn du Feuerwaffen bart bist, kannst du mit einer Augenblicklichen Aktion ei-
und Munition herstellst oder Feuerwaffen reparierst. nen Fertigkeitswurf für Fingerfertigkeit ausführen, um bei
Feuerwaffen herstellen: Du kannst jede primitive Feuerwaffe diesem Gegner einen Taschendiebstahl mit einem Bonus
herstellen; du benötigst Rohmaterialien im Wert des halben von +4 auf den Wurf zu begehen.
Preises der Feuerwaffe. Der SL kann entscheiden, dass du
auch imstande bist, fortschrittliche Feuerwaffen zu den-
selben Bedingungen herzustellen. Die Herstellung einer
Dimensionale Beweglichkeit
Teleportationen verwirren dich nicht.
Feuerwaffe mittels dieses Talents dauert 1 Tag pro 1.000 GM
Voraussetzungen: Fähigkeit, das Klassenmerkmal Weiter
des Preises der Feuerwaffe (Minimum 1 Tag).
Schritt zu nutzen oder Dimensionstür zu wirken.
Munition herstellen: Du kannst Kugeln, Geschosse und
Vorteil: Nachdem du das Klassenmerkmal Weiter Schritt
Schwarzpulver herstellen. Du benötigst Rohmaterialien im
genutzt oder Dimensionstür gewirkt hast, kannst du während
Wert von 10% des Preises. Solltest du über mindestens 1 Rang
deines Zuges deine restlichen Aktionen ausführen. Du er-
in Handwerk (Alchemie) verfügen, kannst du Alchemistische
hältst ferner einen Bonus von +4 auf Konzentrationswürfe,
Kartuschen herstellen; du benötigst hierfür Rohmaterialien
wenn du Teleportationszauber wirkst.
im Wert des halben Preises der Kartusche. Der SL kann fest-
legen, dass du imstande bist, Metallkartuschen zur Hälfte
des Preises herzustellen. Die Herstellung von Munition Dimensionale Kampfmanöver
mittels dieses Talents dauert 1 Tag pro 1.000 GM des Preises Dank deiner schnellen Teleportationen kann man deinen
der Munition (Minimum 1 Tag). Kampfmanövern schwerer ausweichen.
Reparieren einer beschädigten Feuerwaffe: Du kannst mit Voraussetzungen: Fähigkeit, das Klassenmerkmal
einer Stunde Arbeit mit diesem Talent eine beschädigte Weiter Schritt zu nutzen oder Dimensionstür zu wirken,
Feuerwaffe reparieren. Du kannst mit diesem Talent eine Dimensionale Beweglichkeit, Dimensionaler Angriff,
Feuerwaffe während einer Ruhephase reparieren. Dimensionaler Derwisch, GAB +9.
Speziell: Solltest du ein Schütze sein, verleiht dir die- Vorteil: Wenn du das Talent Dimensionaler Derwisch ein-
ses Talent zusätzlich den folgenden Vorteil: Du kannst mit setzt, erhältst du einen Bonus von +4 auf Kampfmanöverwürfe
diesem Talent deine erste, ramponierte Waffe reparieren. für Ansturm, Entwaffnen, Versetzen oder Zu-Fall-bringen.
Mit einem Tag Arbeit und 300 GM kannst du aus ihr eine
Meisterarbeit machen.
Dimensionale Meisterschaft
Du erscheinst und verschwindest wieder so schnell, dass es
Bühnenkämpfer [Kampf] unmöglich ist, genau zu sagen, wo du dich gerade bef indest.
Du bist ein Meister der Bühne und des nichttödlichen Voraussetzungen: Fähigkeit, das Klassenmerkmal
Kampfes. Weiter Schritt zu nutzen oder Dimensionstür zu wirken,
Voraussetzungen: Waffenfokus, GAB +5. Dimensionale Beweglichkeit, Dimensionaler Angriff,
Vorteil: Wenn du einen Angriff mit einer Waffe durch- Dimensionaler Derwisch, GAB +9.
führst, für welche du Waffenfokus besitzt, erleidest du kei- Vorteil: Wenn du das Talent Dimensionaler Derwisch
nen Malus auf den Angriffswurf, wen du mit diesem keinen einsetzt, nimmst du ein Ziel von allen Feldern in die Zange,
oder nichttödlichen Schaden verursachen willst. von denen aus du angreifst. Dies beginnt mit deinem ers-
Normal: Wenn du Angriffe ausführst, die keinen oder ten Angriff und dauert bis zum Beginn deines nächsten
nichttödlichen Schaden verursachen sollen, erleidest du ei- Zuges an. Du kannst effektiv dir selbst beim In-die-Zange-
nen Malus von -4 auf Angriffswürfe. nehmen als Partner dienen, sowie mehreren Verbündeten,
wenn du dieses Talent einsetzt.
Defensives Waffentraining [Kampf]
Du weißt, wie du dich gegen eine bestimme Waffengattung Dimensionaler Angriff
verteidigen musst. Du wurdest ausgebildet, magische Bewegung als Teil deiner
Voraussetzungen: IN 13, GAB +5. Kampftaktiken einzusetzen.
Vorteil: Wähle eine Waffengruppe aus der Auf listung Voraussetzungen: Fähigkeit, das Klassenmerkmal
unter dem Klassenmerkmal Waffentraining des Kämpfers Weiter Schritt zu nutzen oder Dimensionstür zu wirken,
(außer natürliche Waffen). Du erhältst einen Ausweichbonus Dimensionale Beweglichkeit.
von +2 auf deine RK, wenn ein Gegner dich mit einer Vorteil: Du kannst mit einer Vollen Aktion Weiten
Waffen aus dieser Gruppe angreift. Solltest du über das Schritt einsetzen oder Dimensionstür als einen besonde-
Klassenmerkmal Waffentraining verfügen und dort diese ren Sturmangriff wirken. Dies gestattet dir, dich um bis
Waffengruppe gewählt haben, steigt der durch dieses Talent zum Doppelten deiner aktuellen Bewegungsrate weit zu
verliehene Bonus auf +3. teleportieren (maximal aber um die Entfernung, die das
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach auswählen. Klassenmerkmal oder der Zauber gestatten), und den am
Seine Effekte sind nicht kumulativ. Jedes Mal, wenn du dieses Ende eines Sturmangriffes stehenden Angriff normal
Talent auswählst, wählst du eine andere Waffengruppe aus. auszuführen.
93
®
Drachengebrüll [Kampf]
Der Geist des Drachen lebt in dir und bricht sich mit lautem Dramatische Darbietung [Kampf, Schaukampf]
Brüllen seine Bahn. Dein Können mit deiner Waffe ist für Gegner und Zuschauer
Voraussetzungen: ST 15, Betäubender Schlag, Drachenstil, offenkundig.
Verbesserter Waffenloser Schlag, Akrobatik 8 Ränge. Voraussetzungen: Bedrohliche Darbietung.
Vorteil: Du kannst Betäubender Schlag ein zusätzliches Vorteil: Wenn du eine Schnelle Aktion für einen
Mal am Tag einsetzen. Wenn du den Drachenstil einsetzt, Schaukampfwurf aufwendest, kannst du eine Aura von ehr-
kannst du mit einer Standard-Aktion zwei Anwendungen furchtgebietendem Können ausstrahlen. Du erhältst einen
von Betäubender Schlag aufwenden, um ein lautes Brüllen Bonus von +2 auf deinen Schaukampfwurf und einen Bonus
in einem 4,50 m-Kegel zu entfesseln. Kreaturen innerhalb von +2 auf alle Angriffs- und Kampfmanöverwürfe bis zum
dieses Kegels erleiden deinen waffenlosen Schaden und sind Ende deines nächsten Zuges.
94
Talente 2
Dschannsprung [Kampf] Dschinnstil [Kampf, Kampfkunst]
Wenn du dich in den Kampf stürzt, sind deine Schläge wie Deine Hände sind von Blitzen umgeben und du bewegst
wuchtige Hagelkörner. dich schnell wie der Wind.
Voraussetzungen: Dschannstil, Dschannwirbel, Verbes- Voraussetzungen: KO 13, WE 15, Elementarfaust**,
serter Waffenloser Schlag, Akrobatik 8 Ränge, Auftreten Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +9 oder Mönch 5.
(Tanzen) 8 Ränge. Vorteil: Du erhältst eine zusätzliche Anwendung
Vorteile: Wenn du den Dschannstil einsetzt, wirst du von Elementarfaust (PF EXP) am Tag. Wenn du diesen
beim Springen stets behandelt, als hättest du Anlauf genom- Kampfstil einsetzt, musst du Elementarfaust nutzen, um
men. Solltest du als Teil eines Sturmangriffes springen und Elektrizitätsschaden zu verursachen, und erhältst ei-
einen waffenlosen Schlag gegen deinen Gegner ausführen, nen Bonus auf Elektrizitätsschadenswürfe in Höhe dei-
kannst du bei einem Treffer den Schaden des waffenlosen nes WE-Bonus. Ferner erhältst du bei Einsatz dieses
Schlages zweimal auswürfeln und die Ergebnisse addieren, Kampfstiles einen Ausweichbonus von +2 auf deine RK ge-
bevor du Modif ikatoren (z.B. aufgrund deiner Stärke) oder gen Gelegenheitsangriffe, solange du noch über tägliche
zusätzliche Würfel (z.B. Präzisionsschaden oder aufgrund Anwendungen deiner Elementarfaust verfügst. Solltest du
von Waffeneigenschaften) addierst. Dieser zusätzliche deinen GE-Bonus auf RK verlieren, verlierst du auch diesen
Schaden wird bei einem erfolgreichen kritischen Treffer Ausweichbonus.
nicht multipliziert.
Dschinnwirbel [Kampf]
Dschannstil [Kampf, Kampfkunst] Du umgibst dich mit der Macht des Sturmes und wirbelst wie
Deine wirbelnde Kampftechnik macht es schwer, dich zu ein Hurrikan herum, um einen heftigen Elektrizitätsstoß
treffen. zu entfesseln.
Voraussetzungen: Verbesserter Waffenloser Schlag, Voraussetzungen: KO 15, WE 17, Dschinngeist, Dschinn-
Akrobatik 3 Ränge, Auftreten (Tanzen) 3 Ränge. stil, Elementarfaust**, Verbesserter Waffenloser Schlag,
Vorteil: Wenn du diesen Kampfstil einsetzt, erleidest du GAB +13 oder Mönch 11.
bei Sturmangriffen nur einen Malus von -1 auf deine RK. Vorteil: Wenn du den Dschinnstil einsetzt, kannst
Ferner erhalten Gegner, die dich in die Zange nehmen, nur du mit einer Standard-Aktion zwei Anwendungen dei-
einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe gegen dich. ner Elementarfaust (PF EXP) aufwenden, um dich selbst
mit einem Wirbel aus elektrisch geladener Luft zu umge-
ben. Benachbarte Kreaturen erleiden den Schaden deines
Dschannwirbel [Kampf] Waffenlosen Schlages plus den Elektrizitätsschaden dei-
Dein Sturm von Angriffen wirft deine Gegner mit
ner Elementarfaust und sind für 1W4 Runden taub. Ein
Leichtigkeit aus dem Gleichgewicht.
Zähigkeitswurf gegen SG 10 + ½ Charakterstufe + WE-
Voraussetzungen: Dschannstil, Verbesserter Waffenloser
Modif ikator halbiert den Schaden und verhindert, dass ein
Kampf, Akrobatik 5 Ränge, Auftreten (Tanzen) 5 Ränge.
Ziel taub wird.
Vorteil: Wenn du das Talent Dschannstil einsetzt und
einen Gegner mit einem waffenlosen Angriff triffst, er-
hältst du einen Bonus von +4 auf Kampfmanöverwürfe für Eberstil [Kampf, Kampfkunst]
Ansturm und Zu-Fall-bringen gegen diesen Gegner. Das Deine scharfen Zähne und Nägel zerreißen deine Gegner.
Kampfmanöver muss dein nächster Angriff zum Ende dei- Voraussetzungen: Verbesserter Waffenloser Schlag,
nes Zuges sein. Du provozierst durch dieses Manöver keinen Einschüchtern 3 Ränge.
Gelegenheitsangriff durch das Ziel des Manövers. Vorteil: Du kannst mit deinen Waffenlosen Schlägen
Hieb- und Wuchtschaden verursachen und die Schadensart
mit einer Freien Aktion wechseln. Wenn du diesen Kampfstil
Dschinngeist [Kampf] verwendest, kannst du einmal pro Runde, wenn du den-
Indem du die Geister des Sturmes herbeirufst, kannst du
selben Gegner mit zwei oder mehr Waffenlosen Schlägen
Blitze manipulieren, dass sie dich beschützen und auf deine
triffst, sein Fleisch zerreißen. Wenn du dies tust, verur-
Gegner einschlagen.
sachst du 2W6 Punkte Blutungsschaden.
Voraussetzungen: KO 15, WE 15, Dschinnstil, Elementar-
faust**, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +11 oder
Mönch 9. Eberwildheit [Kampf]
Vorteil: Du erhältst eine zusätzliche Anwendung von Deine das Fleisch zerfetzenden waffenlosen Schläge verset-
Elementarfaust (PF EXP) am Tag. Wenn du den Dschinnstil zen deine Gegner in Schrecken.
einsetzt, erhältst du Elektrizitätsresistenz in Höhe deines Voraussetzungen: Eberstil, Verbesserter Waffenloser
GAB oder deiner Stufe als Mönch (was höher ist). Wenn dir Schlag, Einschüchtern 6 Ränge.
dein GE-Bonus auf RK verweigert wird, wird dir auch diese Vorteil: Du kannst mit deinen Waffenlosen Schlägen
Resistenz verweigert. Kreaturen, die Elektrizitätsschaden Stichschaden verursachen. Ferner erhältst du einen Bonus von
durch deinen Elementarfaustangriff erleiden, müssen ei- +2 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern, um Gegner zu de-
nen Zähigkeitswurf gegen SG 10 + ½ Charakterstufe + WE- moralisieren. Wenn du den Eberstil einsetzt, kannst du eine
Modif ikator bestehen oder sind für 1W4 Runden taub. Jene, Freie Aktion aufwenden, sobald du das Fleisch deines Gegners
die durch dein Talent Dschinnwirbel Schaden erleiden, sind zerreißt, um einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern abzu-
auch dann taub, wenn ihre Rettungswürfe gelingen. legen um diesen Gegner zu demoralisieren.
95
®
96
Talente 2
Fallenstellerinstinkt Speziell: Solltest du über das Talent Wuselig verfügen
Du weißt instinktiv, wann es an der Zeit ist, eine Falle und dein Gegner größer sein als du, erhältst du einen Bonus
auszulösen. von +2 auf den Fertigkeitswurf für Bluffen, den dieses Talent
Voraussetzungen: Handwerk (Fallen) 5 Ränge. erlaubt.
Vorteil: Wenn du manuell eine Falle auslöst, um dei-
nen Gegnern zu schaden, erhält die Falle entweder einen Finte mit zwei Waffen [Kampf]
Situationsbonus von +2 auf ihre Angriffswürfe oder auf den Du nutzt eine Waffe, um deinen Gegner abzulenken, wäh-
SG des gegen sie erforderlichen Rettungswurfes. rend du mit der anderen seine Verteidigungen umgehst.
Voraussetzungen: GE 15, IN 13, Defensive Kampfweise,
Faust des Kreuzfahrers [Kampf] Kampf mit zwei Waffen.
Du lässt göttliche Energie in einen von dir geschlagenen Vorteil: Wenn du Kampf mit zwei Waffen für Nahkampf-
Gegner f ließen. angriffe einsetzt, kannst du auf den ersten Angriff mit deiner
Voraussetzungen: Klassenmerkmal Handauf legen oder Hauptwaffe verzichten zugunsten eines Fertigkeitswurfes
Hand der Verderbnis, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +6. für Bluffen, um gegen einen Gegner eine Finte auszuführen.
Vorteil: Wenn du eine Kreatur mit einem waffenlo-
sen Angriff angreifst und triffst, welcher du mit deinem Flächendeckendes Feuer
Klassenmerkmal Handauf legen oder Hand der Verderbnis
Schaden zufügen kannst, kannst du mit einer Schnellen
[Gemeinschaft, Kampf]
Deine Fernkampfangriffe nutzen die in die Zange nehmen-
Aktion eine deiner täglichen Anwendungen dieses
den Manöver deiner Verbündeten.
Klassenmerkmals aufwenden. Du verursachst bei deinen
Voraussetzungen: Kernschuss, Präzisionsschuss, ein wei-
Ziel den normalen Schaden, als hättest du ihn mit dem
teres Gemeinschaftstalent.
normalen Berührungsangriff dieses Klassenmerkmals
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Fernkampf-
getroffen. Dieser zusätzliche Schaden wird im Falle eines
angriffe gegen Gegner, die von einem oder mehreren Ver-
Kritischen Treffers nicht multipliziert.
bündeten mit diesem Talent in die Zange genommen werden.
Feldmedikus [Gemeinschaft]
Du weißt um die Zeitnot beim Behandeln von Wunden
in der Hitze des Kampfes und setzt Erste Hilfe bei dei-
nen Verbündeten mit solcher Eile ein, dass niemand
zurückbleibt.
Voraussetzungen: Heilkunde 5 Ränge.
Vorteil: Wenn du die Fertigkeit Heilkunde einsetzt, um
bei einem Verbündeten, der ebenfalls über dieses Talent ver-
fügt, Erste Hilfe zu leisten, um von Krähenfüßen verursach-
te Wunden oder eine Vergiftung zu behandeln, provozierst
du keine Gelegenheitsangriffe und kannst auf den Wurf 10
nehmen. Im Gegensatz zu anderen Gemeinschaftstalenten,
zählen Verbündete für dieses Talent auch dann, wenn sie
betäubt, bewusstlos, gelähmt oder durch andere Gründe ge-
hindert sind, Aktionen auszuführen.
97
®
Flucht verhindern [Kampf] Vorteil: Du kannst bei Angriffen mit der bevorzugten
Du hinderst Gegner mit Leichtigkeit an der Flucht. Waffen deiner Gottheit deinen WE-Modif ikator statt deines
Voraussetzungen: Kampfref lexe, Kämpfer 11. ST- oder GE-Modif ikators einsetzen.
Vorteil: Wenn ein durch dich bedrohter Gegner einen
1,50 m-Schritt ausführt oder die Aktion Rückzug benutzt, Gegenstand aufdrängen
provoziert dies durch dich einen Gelegenheitsangriff. Sollte Du täuschst einen Gegner dahingehend, dass er einen
der Angriff treffen, verursachst du keinen Schaden, hin- Gegenstand ergreift, den du ihm reichst – und dies sogar
derst die Zielkreatur aber an ihrer Bewegungsaktion, dem mitten im Kampf.
1,50 m-Schritt oder seinem Rückzug, so dass sie sich nicht Voraussetzungen: IN 13, Defensive Kampfweise, Verbes-
fortbewegt. serte Finte.
Vorteil: Wenn dir eine Finte gegen einen Gegner gelingt,
Fluchtroute [Gemeinschaft] kannst du ihn dahingehend austricksen, dass er einen von
Du wurdest darin trainiert, deinen Verbündeten den Rücken dir gehaltenen, einhändigen Gegenstand entgegennimmt,
frei zu halten und sie bei taktischen Rückzügen zu decken. statt ihm den GE-Bonus auf RK gegen deinen nächsten
Vorteil: Ein Verbündeter, der ebenfalls über dieses Talent Angriff zu verweigern. Der Gegner muss über Gliedmaßen
verfügt, provoziert keine Gelegenheitsangriffe, wenn er sich verfügen, die den ihm angebotenen Gegenstand halten kön-
durch zu dir benachbarte Felder oder von dir belegte Felder nen, und muss eine dieser Gliedmaßen auch frei haben.
bewegt. Speziell: Ein Alchemist, der über die Entdeckung
Verzögerte Bombe verfügt, kann dieses Talent nutzen, um
einem Gegner eine Verzögerte Bombe zu überreichen. Eine
Fokussierte Geißel solche Verzögerte Bombe explodiert am Ende des Zuges des
Dein Eifer für die Jagd auf die Feinde deines Glaubens lässt Alchemisten; sollte sie sich zu diesem Zeitpunkt im Feld
dich göttliche Energie fokussieren, solange du diese Energie einer Kreatur bef inden, verursacht die Bombe bei dieser
einsetzt, um zu verletzen. Kreatur einen direkten Treffer.
Voraussetzungen: Klassenmerkmal Energie fokussieren,
Inquisitor 1.
Vorteil: Wenn du Energie fokussieren nutzt, um Gegenstände zusammenflicken
Schaden zu verursachen, zählen deine Inquisitorstufen als Du kannst deine beschädigten Waffen und Rüstungen selbst
Klerikerstufen, um die Anzahl an Schadenswürfeln und den ohne die eigentlich erforderlichen Werkzeuge wieder ein-
SG des Rettungswurfes zu bestimmen. satzf ähig machen.
Voraussetzungen: Handwerk 4 Ränge.
Vorteil: Sofern du in einem Handwerk geübt bist, wel-
Fokussierter Lebensodem ches du zur Reparatur eines beschädigten Gegenstandes
Du kannst einen großen Teil deiner fokussierbaren Energie einsetzen kannst, kannst du diesen Gegenstand reparieren,
aufwenden, um den Tod selbst abzuwenden. ohne dass dir Kosten für Rohmaterialien entstehen oder
Voraussetzungen: Energie fokussieren 6W6 (positive dir ein Malus für die Nutzung improvisierter Werkzeuge
Energie). auferlegt wird. Wenn du einen Tag aufwendest, erlangt der
Vorteil: Mit einer Vollen Aktion, welche Gelegenheits- Gegenstand 1 Trefferpunkt zurück plus ¼ seiner ursprüng-
angriffe provoziert, kannst du drei Anwendungen deines lichen Trefferpunkte. Sollte der Gegenstand den Zustand
Klassenmerkmals Energie fokussieren aufwenden, um Beschädigt erlangt haben, weil es sich um eine Feuerwaffe
eine tote Kreatur ins Leben zurückzuholen, als würdest du nach einer Fehlzündung oder ein Belagerungsgerät nach
Lebensatem (PF GRW) wirken. einem Missgeschick handelt oder sich um eine zerbrechli-
che Waffe gehandelt hat, kannst du einen Fertigkeitswurf
Geführte Hand für Handwerk ausführen. Den SG entnimmst du Tabelle
Deine Gottheit segnet alle Schläge, die du mit ihrer bevor- 2-2. Sollte dein Wurf gelingen, verliert der Gegenstand den
zugten Waffe ausführst. Zustand beschädigt.
Voraussetzungen: Klassenmerkmal Energie fokussieren, Normal: Improvisierte Werkzeuge haben einen Malus
Fokussiertes Niederstrecken, Geübt im Umgang mit der be- von -2 auf Fertigkeitswürfe für Handwerk zur Folge. Zur
vorzugten Waffe deiner Gottheit. Reparatur von Gegenständen benötigt man Rohmaterialien.
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Talente 2
Gelegenheitsschuss [Kampf] Gemeinschaftliche Finte
Du kannst mit einer Fernkampfwaffe jede Lücke in der [Gemeinschaft, Kampf]
Verteidigung deines Gegners ausnutzen. Du benötigst nur eine kleine Ablenkung, um durch die
Voraussetzungen: GE 13, Kernschuss, Schnelles Schießen, Verteidigungen deines Gegners zu schlüpfen.
Waffenfokus, GAB +6. Voraussetzungen: Bluffen 1 Rang.
Vorteil: Wenn du eine Fernkampfwaffe führst, für Vorteil: Wenn ein Verbündeter, der ebenfalls über dieses
welche du über Waffenfokus verfügst, bedrohst du alle Talent verfügt, erfolgreich eine Finte gegen einen Gegner
Felder in einem Radius von 1,50 m. Du kannst mit dieser ausführt, verliert dieser Gegner seinen GE-Bonus auf RK
Fernkampfwaffe Gelegenheitsangriffe ausführen, ohne da- gegen deinen nächsten Angriff, sofern du diesen Angriff
bei selbst Gelegenheitsangriffe zu provozieren. vor dem Ende des nächsten Zuges deines f intierenden
Sofern du imstande bist, deine Waffe mit einer Verbündeten ausführst.
Freien Aktion zu laden, kannst du dies im Rahmen des
Gelegenheitsangriffes tun.
Normal: Wenn du eine Fernkampfwaffe führst, bedrohst Genickbruch [Kampf]
du keine Felder und kannst keine Gelegenheitsangriffe mit Du brichst das Genick eines Gegners mit einer schnellen
dieser Waffe ausführen. Handbewegung.
Voraussetzungen: Betäubender Schlag, Kieferbruch, Trümmer-
bruch, Mächtiger Ringkampf, Verbesserter Ringkampf, Ver-
Gemeinsame Heimlichkeit [Gemeinschaft] besserter Waffenloser Schlag, Heilkunde 12 Ränge.
Wenn du mit einem Verbündeten eng zusammenarbeitest, Vorteil: Wenn du einen Gegner deiner Größenkategorie
könnt ihr euch wie identische Schatten bewegen. oder kleiner im Haltegriff hast oder er hilf los ist, nachdem
Vorteil: Solange du einen oder mehrere deiner du einen Ringkampf begonnen oder aufrechterhalten hast,
Verbündeten, welche ebenfalls über dieses Talent verfü- kannst du einen Betäubenden Schlag mit einem Malus von
gen, sehen kannst, wenn du und deine Verbündeten einen -5 auf den Angriffswurf ausführen. Bei Erfolg drehst du dei-
Fertigkeitswurf für Heimlichkeit ablegen, nutzt ihr alle das nem Gegner den Hals um und verursachst 2W6 Punkte ST-
höchste Würfelergebnis und addiert alle eure Modif ikatoren oder GE-Schaden. Sollte dies den gewählten Attributswert
für Heimlichkeit. deines Gegners auf 0 reduzieren, wird der übrige Schaden
auf seinen KO-Wert angerechnet. Eine Kreatur, welche ge-
Gemeinsamer Richtspruch gen Kritische Treffer immun ist oder über keinen erkenn-
Du dehnst die Vorteile deines Richtspruches auf einen baren Kopf und Hals verfügt, ist immun gegen die Effekte
Verbündeten aus. dieses Talents.
Voraussetzungen: Klassenmerkmal Zweiter Richtspruch.
Vorteil: Anstatt einen zweiten Richtspruch auszuspre- Gerechte Heilung
chen, kannst du die Effekte eines einzelnen Richtspruches Deine Heilzauber sind mächtiger, wenn du einen Richt-
auf einen benachbarten Verbündeten ausdehnen. spruch aktiv hast.
Alternativ kannst du, sobald du über das Klassenmerkmal Voraussetzungen: Klassenmerkmal Richtspruch.
Dritter Richtspruch verfügst, einen einzelnen Richtspruch Vorteil: Wenn du einen Wunden heilen-Zauber wirkst,
aussprechen und seine Effekte auf zwei benachbarte während dein Richtspruch aktiv ist, erhält jedes Ziel 1 zu-
Verbündete ausdehnen, statt einen zweiten und dritten sätzlichen Trefferpunkt + 1 Trefferpunkt für jeweils drei
Richtspruch auszusprechen. Alternativ kannst du, sobald deiner Stufen als Inquisitor zurück.
du über das Klassenmerkmal Dritter Richtspruch verfügst,
zwei Richtsprüche aussprechen und die Effekte eines dieser
Richtsprüche auf einen benachbarten Verbündeten ausdeh- Gestaltwandel stören
nen, statt einen dritten Richtspruch auszusprechen. Sobald Deine Meisterschaft in gestaltwandelnder Magie kann ähn-
ein Verbündeter einmal die Effekte deines Richtspruches liche Effekte bei anderen stören.
erhalten hat, muss er sich nicht länger auf einem angren- Voraussetzungen: Fähigkeit zum Einsatz eines Gestalt-
zenden Feld auf halten, um davon zu prof itieren. Du kannst wechseleffektes, Wissen (Arkanes) oder Wissen (Natur) 5
eine Freie Aktion aufwenden, um diesen Vorteil für einen Ränge.
oder beide Verbündete zu beenden. Sollte der Bonus aus dei- Vorteil: Eine Kreatur, die durch dich Schaden erlei-
nem Richtspruch für dich unterbrochen werden, wird er für det, hat bis zum Ende deines nächsten Zuges Probleme,
alle Verbündeten unterbrochen, doch wenn er wieder ein- Gestaltwechseleffekte zu nutzen oder aufrechtzuerhalten.
setzt, prof itieren auch alle Verbündeten wieder davon. Um einen Gestaltwechseleffekt nutzen zu können, muss
der Kreatur ein Konzentrationswurf gegen SG 15 + doppel-
ter Grad des Effektes gelingen. Solltest du einem Gegner
Gemeinsames Zu-Fall-bringen Schaden zufügen, der unter einem Gestaltwechseleffekt
[Gemeinschaft, Kampf] steht, muss diesem Gegner ein Willenswurf (SG 10 + ½ dei-
Du weißt, wie du mit anderen zusammenarbeitest, um deine ne Charakterstufe + dein WE-Modif ikator) gelingen, um
Gegner zu Fall zu bringen. nicht in seine Ausgangsgestalt zurückgezwungen zu wer-
Vorteil: Wenn du ein Kampfmanöver Zu-Fall-bringen den. Sollte dir sogar ein Kritischer Treffer gelingen, ist kein
gegen einen Gegner versuchst, der von einem Verbündeten Rettungswurf gestattet.
bedroht wird, welcher ebenfalls über dieses Talent verfügt,
würfelst du zweimal und benutzt das bessere Ergebnis.
99
®
100
Talente 2
Vorteil: Wenn du den Ifritstil einsetzt, kannst du mit einer Im Liegen schießen [Kampf]
Standard-Aktion zwei Anwendungen deiner Elementarfaust Wenn du am Boden liegst, nutzt du diesen, um deine Hand
(Pathfinder Expertenregeln) aufwenden, um eine kegelförmige zu stabilisieren, während du mit einer Armbrust oder
4,50 m-Flammenexplosion zu entfesseln. Von diesem Kegel Feuerwaffe zielst.
erfasste Kreaturen erleiden den Schaden deines waffenlo- Voraussetzungen: Waffenfokus (Armbrust oder Feuer-
sen Schlages plus den Feuerschaden deiner Elementarfaust waffe), GAB +1.
und beginnen zu brennen. Ein Ref lexwurf gegen SG 10 + Vorteil: Während du am Boden liegst, erhältst du einen
½ Charakterstufe + WE-Modif ikator halbiert den Schaden Bonus von +1 auf Angriffswürfe mit einer Armbrust oder
und verhindert, dass ein Ziel zu brennen beginnt. Feuerwaffe, für die du das Talent Waffenfokus gewählt hast.
Außerdem verringert sich der Malus des Einsatzes einer
Ifrithaltung [Kampf] Armbrust für einen Schuss aus dem Hinterhalt von -20 auf
Du rufst die brennenden Geister der lebenden Flamme her- -10 für den Fertigkeitswurf.
bei und manipulierst Feuer dazu, dich zu schützen und dei- Speziell: Solltest das Talent Im Liegen schleudern besit-
ne Feinde zu verzehren. zen, dann erfüllt Waffenfokus (Schleuder) die Voraussetzung
Voraussetzungen: KO 15, WE 15, Elementarfaust**, Waffenfokus für dieses Talent und du kannst den Vorteil
Ifritstil, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +11 oder aus diesem Talent hinsichtlich Angriffswürfen mit einer
Mönch 9. Schleuder nutzen, für welche du Waffenfokus besitzt.
Vorteil: Du erhältst eine zusätzliche Anwendung von
Elementarfaust (Pathfinder Expertenregeln) am Tag. Wenn du Im Liegen schleudern [Kampf]
den Ifritistil nutzt, erhältst du Feuerresistenz in Höhe dei- Du kannst selbst im Liegen noch Steine und Kugeln mit ei-
nes Grundangriffsbonus oder deiner Stufe als Mönch plus ner Schleuder verschießen.
dem Grundangriffsbonus aus anderen Klassen (was höher Vorteil: Du kannst im Liegen mit einer Schleuder
ist). Wenn dir dein GE-Bonus auf RK verweigert wird, wird Fernkampfangriffe ausführen.
dir auch diese Resistenz verweigert. Kreaturen, die durch Normal: Armbrüste und Feuerwaffen sind die einzigen
deinen Elementarfaustangriff Feuerschaden nehmen, müs- Fernkampfwaffen, die im Liegen genutzt werden können.
sen einen Ref lexwurf gegen SG 10 + ½ Charakterstufe + WE-
Modif ikator bestehen, andernfalls fangen sie Feuer.
101
®
Immer feste drauf (Kampf) verkrüppeln; du verursachst den normalen Schaden für
Du schlägst wiederholt auf dieselbe Stelle ein und verur- waffenloser Schlag plus 1W4 Punkte Blutungsschaden. Bis
sachst zunehmend mehr Schaden. die Blutung endet, kann das Ziel seinen Mund nicht zum
Voraussetzungen: GAB +6. Angreifen nutzen, klar verständlich sprechen oder verbale
Vorteil: Im Rahmen eines Vollen Angriffes verursacht Zauberkomponenten nutzen. Eine Kreatur, die gegen kri-
jeder folgende Treffer bei demselben Gegner zusätzlichen tische Treffer immun ist oder keinen erkennbaren Mund
Schaden in Höhe der Anzahl der bisherigen aufeinander- besitzt, ist gegen die Effekte dieses Talents immun.
folgenden Treffer, die du bei diesem Gegner in diesem Zug
angebracht hast. Dieser Schaden wird bei einem kritischen Kirinpfad [Kampf]
Treffer multipliziert. Du nutzt dein Wissen über den Feind als makellose
Verteidigung.
Jagdgeschick Voraussetzungen: IN 13, Kirinschlag, Kirinstil, Verbes-
Du weißt, wie du deine Erzfeinde mit einer solchen Eff izient serter Waffenloser Schlag, Wissen (Arkanes) 12 Ränge,
bekämpfst, dass deine Waffen gegen solche Kreaturen noch Wissen (Die Ebenen, Gewölbe, Lokales, Natur oder Religion)
tödlicher werden. 5 Ränge.
Voraussetzungen: Klassenmerkmal Erzfeind, GAB +6. Vorteil: Wenn du einen Fertigkeitswurf für Wissen ab-
Vorteil: Wenn du dieses Talent auswählst, wähle auch legst, um eine Kreatur zu identif izieren, kannst du bei
einen deiner Erzfeinde aus. Gegen Gegner dieser Art wird Nutzung des Kirinstils selbst dann 10 nehmen, wenn
der Bedrohungsbereich deiner Waffe verdoppelt. Dieser Stress und Ablenkung dir dies normalerweise verbieten
Effekt ist nicht kumulativ mit anderen Effekten, welche den würden. Wenn du Kirinstil gegen eine Kreatur einsetzt,
Bedrohungsbereich einer Waffe erweitern. die du unter Nutzung dieses Talents identif iziert hast, und
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach auswäh- diese Kreatur ihren Zug in einem von dir bedrohten Feld
len. Du verknüpfst es jedes Mal mit einem anderen deiner beendet, kannst du einen deiner Gelegenheitsangriffe
Erzfeinde. in dieser Runde aufwenden, um dich um bis zu 1,50
m mal IN-Modif ikator (Minimum 1) zu bewegen. Du
musst diese Bewegung in einem von der Kreatur be-
Kampfstilmeisterschaft [Kampf] drohten Feld beenden. Diese Bewegung provoziert keine
Du wechselt von einem Kampfstil zum anderen und verbin- Gelegenheitsangriffe.
dest sie äußerst effektvoll.
Voraussetzungen: Verbesserter Waffenloser Schlag, zwei
oder mehr Kampf kunsttalente, GAB +6 oder Mönch 5. Kirinschlag [Kampf]
Vorteil: Du kannst mit einer Freien Aktion den Du hast die Texte über den perfekten Weg gelesen und
Kampfstil wechseln. Wähle einen deiner Stile zu Beginn weißt, wie du die Schwachstellen deiner Gegner identif izie-
des Kampfes. Du beginnst den Kampf sogar während der ren kannst.
Überraschungsrunde mit diesem Kampfstil. Voraussetzungen: IN 13, Kirinstil, Verbesserter
Normal: Um den Kampfstil zu wechseln, ist eine Schnelle Waffenloser Schlag, Wissen (Arkanes) 9 Ränge, Wissen (Die
Aktion erforderlich. Ebenen, Gewölbe, Lokales, Natur oder Religion) 3 Ränge.
Vorteil: Du erhältst einen Verständnisbonus von +2 auf
Fertigkeitswürfe für Wissen, um Kreaturen zu identif izie-
Kavallerieformation [Gemeinschaft, Kampf] ren, den Wurf, den dir der Kirinstil erlaubt, eingeschlos-
Du bist begabt darin, in enger Formation mit deinen berit- sen. Wenn du den Kirinstil gegen eine Kreatur einsetzt,
tenen Verbündeten zu reiten, ohne dabei deine Effektivität welche du mit diesem Talent identif iziert hast, kannst
auf dem Schlachtfeld einzuschränken. du mit einer Schnellen Aktion deinen Doppelten IN-
Voraussetzungen: Berittener Kampf. Modif ikator (Minimum 2) auf den Schaden eines Nah- oder
Vorteile: Du und dein Reittier können die Angriffsf läche Fernkampfangriffes gegen diese Kreatur addieren.
anderer Reittiere betreten, deren Reiter über dieses Talent
verfügen, allerdings können nicht mehr als zwei Kreaturen
sich ein Feld teilen. Ferner kannst du einen Sturmangriff Kirinstil [Kampf, Kampfkunst]
durch ein Feld ausführen, auf dem sich ein verbündetes Deine Studien und deine Eleganz gestatten dir, die
Reittier bef indet, sofern dessen Reiter ebenfalls über die- Schwächen deiner Gegner auszunutzen.
ses Talent verfügt; die Angriffsf läche, von der aus du deinen Voraussetzungen: Verbesserter Waffenloser Schlag,
Angriff ausführst, muss jedoch dem anderen Vorteil dieses Wissen (Arkanes) 6 Ränge, Wissen (Die Ebenen, Gewölbe,
Talents genügen oder frei sein. Lokales, Natur oder Religion) 1 Rang.
Vorteil: Wenn du diesen Kapfstil einsetzt, kannst du eine
Schnelle Aktion aufwenden, um einen Fertigkeitswurf auf
Kieferbruch [Kampf] Wissen gegen SG 15 + HG der Kreatur zum Identif izieren
Du kannst einen kräftigen Schlag gegen den Mund ausfüh- einer einzelnen Kreatur auszuführen. Bei Erfolg erhältst
ren, der Zähne und Knochen bricht. du, während du diesen Kampfstil nutzt, einen Bonus von
Voraussetzungen: Betäubender Schlag, Verbesserter +2 auf Rettungswürfe gegen die Angriffe dieser Kreatur,
Waffenloser Schlag, Heilkunde 6 Ränge. sowie einen Ausweichbonus von +2 auf RK gegen die
Vorteil: Wenn du Betäubender Schlag erfolgreich ge- Gelegenheitsangriffe der Kreatur. Diese Boni halten an, so-
gen einen in einen Ringkampf verwickelten, hilf losen lange du diesen Kampfstil nutzt. Solltest du den Kampf mit
oder betäubten Gegner einsetzt, kannst du statt anderer der Kreatur während dieser Zeit unterbrechen und später
Effekte des Betäubenden Schlages den Mund des Gegners wieder aufnehmen, kannst du erneut würfeln.
102
Talente 2
Klosterausbildung [Kampf] Voraussetzungen: Ausweichen, Verbesserter Waffenloser
Deine formelle Ausbildung im waffenlosen Kampf ist eine Schlag, GAB +2 oder Mönch 1.
Grundlage für dein Können auf anderen Gebieten. Vorteil: Du erleidest nur einen Malus von -2 auf
Voraussetzungen: Klassenmerkmal Ruhiger Geist, Verbes- Angriffswürfe, wenn du defensiv kämpfst. Wenn du die-
serter Waffenloser Schlag. sen Kampfstil nutzt und defensiv kämpfst oder die Aktion
Vorteil: Addiere die Hälfte deiner Klassenstufen, die Volle Verteidigung nutzt, erhältst du einen zusätzlichen
nicht zur Mönchsklasse gehören, auf deine Stufe als Ausweichbonus von +1 auf deine Rüstungsklasse.
Mönch, um deine effektive Stufe als Mönch hinsichtlich
des Schadens deines waffenlosen Schlages zu bestimmen. Kritische Hinterhältigkeit
Dieses Talent lässt Nichtmönchsstufe nicht hinsichtlich an- Dein Wissen um die verletzlichen Stellen deiner Feinde ist
derer Klassenmerkmale des Mönchs gelten. besonders schmerzhaft.
Voraussetzungen: Klassenmerkmal Hinterhältiger
Konzentrierter Beschuss Angriff, Kritischer-Treffer-Fokus, ein Kritischer-Treffer-
[Gemeinschaft, Kampf] Talent, GAB +9.
Du und deine Verbündeten decken eure Gegner mit einem Vorteil: Wenn du während deines Zuges einen Gegner
tödlichen Geschosshagel ein. zum zweiten Mal mit einem Hinterhältigen Angriff triffst,
Voraussetzungen: Kernschuss, GAB +6. kannst du mit einer Schnellen Aktion die Effekte eines dir
Vorteil: Wenn ein Verbündeter, der ebenfalls über dieses bekannten Kritischer-Treffer-Talentes auf diesen Gegner
Talent verfügt, einen Fernkampfangriff ausführt und einen anwenden.
Gegner innerhalb von 9 m Entfernung zu dir trifft, kannst
du eine Augenblickliche Aktion aufwenden, um einen ein-
zelnen Fernkampfangriff gegen diesen Gegner auszufüh-
ren. Deine Fernkampfwaffe muss sich in deiner Hand be-
f inden, geladen und schuss- oder wurf bereit sein, damit du
diesen Fernkampfangriff ausführen kannst.
Kranichriposte [Kampf]
Du nutzt deine defensiven Fähigkeiten für überwältigende
Gegenangriffe.
Voraussetzungen: Ausweichen, Kranichschwinge,
Kranichstil, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +8 oder
Mönch 7.
Vorteil: Du erleidest nur einen Malus von -1 auf
Angriffswürfe, wenn du defensiv kämpfst. Wenn du mit-
tels Kranichschwinge den Angriff eines Gegners ab-
lenkst, kannst du nach Ablenken dieses Angriffes einen
Gelegenheitsangriff gegen diesen Gegner ausführen.
Kranichschwinge [Kampf]
Du bewegst dich mit der Geschwindigkeit und Finesse eines
jagenden Vogels. Deine fegenden Abwehrschläge und elegan-
ten Bewegungen ermöglichen es dir, Nahkampfangriffe
mit Leichtigkeit abzulenken.
Voraussetzungen: Ausweichen, Kranichstil,
Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +5 oder
Mönch 5.
Vorteil: Wenn du den Kranichstil einsetzt und
defensiv kämpfst oder die Aktion Volle Verteidigung
nutzt und wenigstens eine Hand frei hast, kannst
du einmal pro Runde einen Angriff mit einer
Nahkampfwaffe ablenken, der dich norma-
lerweise treffen würde. Hierfür wendest du
keine Aktion auf. Du musst den Angriff aber
kommen sehen und darfst dich nicht auf dem
Falschen Fuß bef inden. Ein auf diese Weise ab-
gelenkter Angriff verursacht bei dir keinen Schaden.
103
®
104
Talente 2
frei hast, wenn du deine Peitsche einsetzt, um einen Gegner Mächtiges Fokussiertes Niederstrecken
in einen Ringkampf zu verwickeln. Du verleihst deiner Waffe die Macht deiner Gottheit, welche
Reichweite: Statt deinen in einen Ringkampf verwickelten sich entlädt, wenn du deine Gegner triffst.
Gegner auf ein zu dir angrenzendes Feld zu ziehen, wenn Voraussetzungen: Klassenmerkmal Energie fokussieren,
dir der Wurf auf Ringkampf gelingt und du ihn bewegst, Fokussiertes Niederstrecken, GAB +8.
musst du ihn innerhalb der Reichweite deiner Peitsche Vorteil: Ehe du während deines Zuges irgendwelche
minus seine eigene Reichweite halten, um den Ringkampf Nahkampfangriffe ausführst, kannst du eine Schnelle
aufrechtzuerhalten. Sollte die Differenz in der Reichweite Aktion nutzen, um eine deiner täglichen Anwendungen
weniger als 0 sein (z.B. bei einer mittelgroßen Peitsche und von Energie fokussieren aufzuwenden. Die Würfel dieses
einer gigantischen Kreatur), kannst du diesen Gegner nicht Klassenmerkmales bilden einen Vorrat an Schadenswürfeln,
mit deiner Peitsche in einen Ringkampf verwickeln. Falls auf den du zurückgreifen kannst, um Kreaturen zusätzli-
du eine Kreatur auf ein dir benachbartes Feld ziehen musst, chen Schaden zuzufügen, die normalerweise von der durch
um es mit deiner Peitsche in einen Ringkampf verwickeln dich fokussierten Energie Schaden nehmen – Untote bei
zu können, provozierst du einen Gelegenheitsangriff durch positiver Energie, lebende Kreaturen bei negativer Energie.
diesen Gegner, sofern du nicht über das Talent Verbesserter Du kannst vor jedem Nahkampfangriff Würfel aus diesem
Ringkampf verfügst. Schadensvorrat dem Angriff als zusätzliche Schadenswürfel
Fesseln: Wenn dein Gegner sich auf einem dir benach- zuordnen. Deinem Ziel steht ein Willenswurf zu, um die-
barten Feld bef indet, kannst du versuchen, ihn mit deiner sen zusätzlichen Schaden zu halbieren. Dieser zusätzliche
Peitsche zu fesseln. Solltest du dies bei einem Gegner ver- Schaden wird bei einem kritischen Treffer nicht multipli-
suchen, den du in einen Ringkampf verwickelt, aber nicht ziert. Solltest du dein Ziel verfehlen, bleiben die zusätzli-
im Haltegriff hast, erleidest du auf den Kampfmanöverwurf chen Schadenswürfel in deinem Vorrat bis zum Ende deines
nur einen Malus von -5 statt von -10. Zuges - alle dann nicht verbrauchten Würfel verfallen.
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®
Mantisfolter [Kampf] Dieses Eis hat Trefferpunkte in Höhe des Dreifachen dei-
Dein Wissen um die Geheimnisse der Anatomie lässt dich nes GAB oder deiner Mönchsstufe, so diese höher ist, so-
entsetzliche Schmerzen mit einer einzigen Berührung wie einen Zerbrechen-SG von 15 + deinen GAB oder deine
verursachen. Mönchsstufe, so diese höher ist. Wenn das Eis zerstört oder
Voraussetzungen: Betäubender Schlag, Mantisstil, Mantis- zerbrochen wird, beendet dies den Zustand verstrickt.
weisheit, Verbesserter Waffenloser Schlag, Heilkunde 9
Ränge. Maridkältewelle [Kampf]
Vorteil: Du erhältst eine zusätzliche Anwendung von Du kannst einen Wasserwirbel herbeizaubern, der deine
Betäubender Schlag pro Tag. Wenn du den Mantisstil ein- Feinde zerschmettert und bis ins Mark gefriert.
setzt, kannst bei einem waffenlosen Schlag zwei deiner täg- Voraussetzungen: KO 15, WE 17, Elementarfaust**,
lichen Anwendungen von Betäubender Schlag aufwenden, Maridgeist, Maridstil, Verbesserter Waffenloser Schlag,
um bei einem Treffer deinen Gegner zu einem Rettungswurf GAB +13 oder Mönch 11.
gegen deinen Betäubenden Schlag zu zwingen. Gelingt ihm Vorteil: Wenn du den Maridstil nutzt, kannst du mit
der Rettungswurf nicht, wird er vor Schmerzen geblendet einer Standard-Aktion zwei deiner Anwendungen von
und wankend bis zum Beginn deines nächsten Zuges, um Elementarfaust (Pathfinder Expertenregeln) aufwenden, um
dann erschöpft zu werden. eine 9 m-Linie eiskalten Wassers zu entfesseln. Kreaturen
auf dieser Linie erleiden den Schaden deines waffenlosen
Mantisstil [Kampf, Kampfkunst] Schlages plus den Kälteschaden deiner Elementarfaust und
Du hast gelernt, lebenswichtige Körperpartien mit furcht- sind in Eis verstrickt wie beim Talent Maridgeist. Ein er-
barer Genauigkeit zu treffen. folgreicher Ref lexwurf (SG 10 + ½ deiner Charakterstufe +
Voraussetzungen: Betäubender Schlag, Verbesserter dein WE-Modif ikator) halbiert den Schaden und verhin-
Waffenloser Schlag, Heilkunde 3 Ränge. dert, dass ein Ziel verstrickt wird.
Vorteil: Du erhältst eine zusätzliche Anwendung von
Betäubender Schlag pro Tag. Wenn du diesen Kampfstil Maridstil [Kampf, Kampfkunst]
einsetzt, erhältst du einen Bonus von +2 auf den SG gegen Du zauberst Spritzer eisigen Wasser herbei, welche deine
Effekte, die du mit deinem Betäubenden Schlag übermittelst. Gegner auf die Entfernung treffen.
Voraussetzungen: KO 13, WE 15, Elementarfaust**,
Mantisweisheit [Kampf] Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +9 oder Mönch 5.
Dein Wissen um die empf indlichen Bereiche des Körpers Vorteil: Du erhältst eine zusätzliche Anwendung von
erlaubt es dir, lähmende Schläge zielgenau zu landen. Elementarfaust (Pathfinder Expertenregeln) pro Tag. Wenn du
Voraussetzungen: Betäubender Schlag, Mantisstil, diesen Kampfstil einsetzt und Elementarfaust nutzt, um
Verbesserter Waffenloser Schlag, Heilkunde 6 Ränge. Kälteschaden zu verursachen, erhältst du einen Bonus auf
Vorteil: Behandle die Hälfte deiner Stufen in Klassen, bei Kälteschadenswürfe in Höhe deines WE-Modif ikators und
denen es sich nicht um Mönch handelt, als Mönchsstufen, die Reichweite deiner waffenlosen Schläge steigt um 1,50 m.
um die Effekte zu bestimmen, die du bei einem Ziel dei-
nes Betäubenden Schlages mit dem Klassenmerkmal Maximierter Zauberschlag
Betäubender Schlag des Mönchs verursachen kannst. Du Du fügst Gegnern, die nicht mit deinem Angriff rechnen,
kannst ferner mit einer Standard-Aktion und einem erfolg- brutalen Schaden zu.
reichen Berührungsangriff im Nahkampf jeden Effekt des Voraussetzungen: Klassenmerkmal Waffenexpertise oder
Betäubenden Schlages auf heben, den du einem Ziel zuge- Schnelle Waffenbereitschaft, Arkanum Maximierte Magie.
fügt hast. Vorteil: Wenn du bei einem Nahkampfangriff erfolgreich dei-
Während du den Mantisstil einsetzt, erhältst du einen ne Fähigkeit Zauberschlag gegen einen Gegner anwendest, dem
Bonus von +2 auf waffenlose Angriffe, wenn du Betäubender der GE-Bonus auf RK verweigert wird, kannst du 3 Punkte dei-
Schlag versuchst. nes Arkanen Vorrats aufwenden, um den mittels Zauberschlag
übertragenen Zauber zu maximieren, als würdest du das meta-
Maridgeist [Kampf] magische Talent Zaubereffekt maximieren verwenden.
Du kannst Kälteenergie manipulieren, um dich selbst zu
schützen und deine Feinde einzufrieren. Meister der Harmonien
Voraussetzungen: KO 15, WE 15, Elementarfaust**, Dein Verständnis für die Akustik in Gebäuden und künst-
Maridstil, Verbesserter Waffenloser Kampf, GAB +11 oder licher Umgebung ermöglicht es dir, deinem Bardenauftritt
Mönch 9. weitere Kraft zu verleihen.
Vorteil: Du erhältst eine zusätzliche Anwendung von Voraussetzungen: Klassenmerkmal Bardenauftritt,
Elementarfaust (Pathfinder Expertenregeln) pro Tag. Wenn Wissen (Baukunst) 5 Ränge.
du den Maridstil einsetzt, erhältst du Kälteresistenz in Vorteil: Innerhalb eines künstlich errichteten Gebäudes
Höhe deines Grundangriffsbonus oder deiner Mönchstufe oder einer anderen künstlichen Struktur kannst du eine Freie
plus dem Grundangriffsbonus aus Nichtmönchsstufen, Aktion für einen Fertigkeitswurf auf Wissen (Baukunst) gegen
sofern dieser Wert höher ist. Wenn dir dein GE-Bonus auf SG 15 aufwenden, wenn du deinen Bardenauftritt beginnst.
RK verweigert wird, wird dir auch diese Resistenz verwei- Bei Erfolg steht dir eine der folgenden Optionen offen:
gert. Kreaturen, die durch deinen Elementarfaustangriff Einklang: Indem du den Widerhall deines Auftritts nutzt,
Kälteschaden erleiden, müssen einen Zähigkeitswurf (SG erhöhst du den SG gegen deinen Bardenauftritt um +1.
10 + ½ deiner Charakterstufe + dein WE-Modif ikator) be- Nachhall: Du kannst den Effekt deines gegenwärtigen
stehen oder werden für 1W4 Runden von Eis verstrickt. Bardenauftritts noch 1 Runde lang weiterwirken lassen,
106
Talente 2
nachdem du ihn nicht mehr aufrechterhältst. Du kannst Vorteil: Du kannst mit einer Bewegungsaktion dein
immer nur einen Bardenauftritt gleichzeitig wirken lassen. Fahrzeug Abbremsen, Beschleunigen oder eine Kurve fah-
Normal: Ein Bardenauftritt hält nur so lange an, wie du ren. Ferner ziehst du 3 m vom Bremsweg eines Fahrzeuges
ihn aufrechterhältst. ab, wenn du es zum Stehen bringst.
Normal: Zum Abbremsen, Beschleunigen oder Kurven-
fahren ist eine Standard-Aktion erforderlich.
Meister der Letzten Umarmung [Kampf]
Nur wenige Kreaturen überleben deine zermahlenden
Windungen. Meisterlicher Schaukämpfer [Kampf]
Voraussetzungen: ST 17, IN 3, Naga, Schlangenvolk oder Du bist ein Meister der Techniken und Waffen, die in der
Kreatur, welche über den besonderen Angriff Würgen Arena und auf der Bühne Verwendung f inden.
verfügt, Fähigkeitsfokus (Würgen), Entsetzliche letzte Voraussetzungen: Schaukämpfer oder mindestens drei
Umarmung, Letzte Umarmung, GAB +9. Schaukampftalente, GAB +6.
Vorteil: Verdopple die Anzahl der Schadenswürfel deines Vorteil: Du kannst Schaukampfwürfe mit einer Freien
Würgeangriffs. Aktion ablegen. Du bist geübt im Umgang mit allen Waffen,
welche die Besondere Eigenschaft Schaukampf besitzen.
Meisterhafte Darbietung [Kampf,
Schaukampf] Munitionsvorrat [Schneid]
Du hast dir eine spezielle Siegergeste zurechtgelegt, welche Du bist derart begabt darin, kleine Munitions- und
die Menge in Raserei versetzt. Schwarzpulverpäckchen an dir zu verstauen, dass du manch-
Voraussetzungen: Bedrohliche Darbietung, zwei Schau- mal selbst überrascht bist, wenn du sie f indest.
kampftalente. Voraussetzungen: Klassenmerkmal Schneid oder das
Vorteil: Wähle die Effekte zweier deiner Schaukampf- Talent Amateurschütze, Fingerfertigkeit 1 Rang.
talente. Wenn du einen Schaukampfwurf ablegst, erhältst Vorteil: Wende 1 Schneidpunkt im Kampf auf, um
du die Vorteile beider Talente, aber nur einen Bonus von +2 entweder 1 Kugel und 1 Ladung Schwarzpulver oder 1
auf den Schaukampfwurf. Alchemistische Kartusche hervorzuziehen. Du hattest diese
Dinge irgendwann einmal eingesteckt und dann vergessen.
Normale Munition musst du nicht bezahlen. Falls du ande-
Meisterhafter Schattenschleicher [Kampf] re Arten von Munition hervorzaubern willst, musst du da-
Du lässt deinen Gegner nach den Schatten schlagen, wäh- für bezahlen. Die Schneidkosten für diesen Schützentrick
rend du durch die Dunkelheit gleitest. können nicht mit dem Talent Signaturschützentrick, dem
Voraussetzungen: IN 13, Blind kämpfen, Defensive Klassenmerkmal Wahrer Schneid oder ähnlichen kosten-
Kampfweise, Schattenschleicher, Schattenschleicherf inte, reduzierenden Effekten bei Schützentricks gesenkt werden.
Verbesserte Finte, Volksmerkmal Dämmersicht oder Du erhältst ferner einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe
Dunkelsicht, Bluffen 9 Ränge. für Fingerfertigkeit beim Glücksspiel.
Vorteil: Wenn du Tarnung besitzt, steigt die Fehl-
schlagchance deiner Gegner gegen dich um 10%. Sollte ein
Gegner dich aufgrund deiner Tarnung verfehlen, kannst Namenlos [Schneid]
du eine Augenblickliche Aktion aufwenden, um dich 1,50 Du benötigst keine großartigen Verkleidungen, um deine
m weit zu bewegen; diese Bewegung provoziert keine Identität zu verschleiern.
Gelegenheitsangriffe und zählt nicht als 1,50 m-Schritt. Voraussetzungen: Klassenmerkmal Schneid oder Talent
Amateurschütze, Bluffen 4 Ränge.
Vorteil: Du nutzt oft Überraschung und Irreführung
Meisterlicher Belagerungsingenieur [Kampf] gegenüber anderen. Du erhältst einen Bonus von +2 auf
Du bist deutlich schneller im Laden von Belagerungsgeräten Fertigkeitswürfe für Bluffen und kannst 1 Schneidpunkt auf-
und verfügst über höhere Zielgenauigkeit. wenden, um einen Bonus von +10 auf Würfe für Verkleiden
Voraussetzungen: Belagerungsingenieur, Wissen (Bau- für 10 Minuten pro Schützenstufe zu erhalten (Minimum
kunst) 10 Ränge. 10 Minuten). Dieser Schützentrick verändert nicht wirklich
Vorteil: Wenn du die Bedienungsmannschaft eines deine Erscheinung, gestattet es dir aber, deine Identität auf
Belagerungsgerätes anleitest, kann sie Belagerungsgeräte andere Weise zu verbergen.
mit Bewegungsaktionen laden. Wenn du Aktionen auf-
wendest, um ein Belagerungsgerät auszurichten, können
du und deine Mannschaft Bewegungsaktionen statt Vollen Natternschlag [Kampf]
Aktionen nutzen, um das Belagerungsgerät auf ein Ziel aus- Du kannst rasch Gift auf behandschuhte Hände, geschützte
zurichten (Seite 160). Füße oder andere geschützte Körperteile auftragen und mit
Normal: Zum Laden und Ausrichten von Belagerungs- deinen Waffenlosen Schlägen übertragen.
geräten sind Volle Aktionen erforderlich. Voraussetzungen: Klassenmerkmal Gift einsetzen, Hand-
werk (Alchemie) 1 Rang, Verbesserter Waffenloser Schlag.
Vorteil: Du kannst eine Anwendung eines Kontakt- oder
Meisterlicher Fahrzeuglenker Verwundungsgiftes mit einer Schnellen Aktion auf zwei
Du verfügst über unglaubliche Kontrolle über ein Fahrzeug Körperteile auftragen, welche du für Waffenlose Schläge
deiner Wahl und kannst es mit großer Leichtigkeit steuern nutzt. Du musst dich immer noch selbst gegen einen Kontakt
und mit unglaublicher Präzision zum Stehen bringen. mit dem auf diese Weise aufgetragenen Gift schützen.
Voraussetzungen: Fähiger Fahrzeuglenker mit der ausge- Normal: Gift auf eine Waffe, ein Geschoss oder andere Art
wählten Fahrzeugart. von Munition aufzutragen erfordert eine Standard-Aktion.
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®
108
Talente 2
Offenbarender Schlag [Kampf] Peitschenmeisterschaft [Kampf]
Dein waffenloser Schlag bringt eine Offenbarung über dei- Dank deiner überlegenden Expertise mit der Peitsche pro-
nen Gegner. vozierst du keine Gelegenheitsangriffe bei deinen Gegnern.
Voraussetzungen: Klassenmerkmal Offenbarung, Verbes- Voraussetzungen: Waffenfokus (Peitsche), GAB +2.
serter Waffenloser Schlag. Vorteil: Du provozierst keine Gelegenheitsangriffe,
Vorteil: Wenn du dieses Talent erhältst, wähle eine wenn du mit einer Peitsche angreifst. Du kannst mit einer
Offenbarung, mit der du nur ein Ziel betreffen kannst. Peitsche tödlichen Schaden verursachen statt nichttödli-
Wenn du einen erfolgreichen waffenlosen Schlag gegen chen Schadens, so du dies wünschst. Ferner kannst du mit
einen Gegner ausführst, verursachst du nicht nur den einer Peitsche Kreaturen Schaden zufügen, unabhängig da-
Schaden des waffenlosen Schlages, sondern kannst mit ei- von, ob sie über einen Rüstungsbonus oder einen natürli-
ner Schnellen Aktion auch die ausgewählte Offenbarung chen Rüstungsbonus verfügen.
gegen diesen Gegner einsetzen. Dies provoziert keine Normal: Angriff mit einer Peitsche provozieren
Gelegenheitsangriffe. Gelegenheitsangriffe, als würdest du eine Fernkampfwaffe
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach auswählen. benutzen. Eine Peitsche verursacht keinen Schaden bei ei-
Jedes Mal verbindest du es mit einer anderen Offenbarung. ner Kreatur mit einem Rüstungsbonus von +1 oder einem
natürlichen Rüstungsbonus von +3 oder höher.
Pantherhieb [Kampf]
Deine zornigen Schläge behindern die Fähigkeit deiner
Planare Tiergestalt
Du kannst deine Tiergestalt mit der Kraft der Ebenen
Gegner, dich anzugreifen, wenn du dich bewegst.
versehen.
Voraussetzungen: WE 15, Kampfref lexe, Pantherklaue,
Voraussetzungen: Klassenmerkmal Tiergestalt, Wissen
Pantherstil, Verbesserter Waffenloser Schlag.
(Die Ebenen) 5 Ränge.
Vorteil: Wenn du den Pantherstil einsetzt, werden dei-
Vorteil: Wenn du mittels Tiergestalt die Gestalt ei-
ne rächenden Waffenlosen Schläge vor den auslösenden
nes Tieres annimmst, kannst du eine weitere deiner täg-
Angriffen abgewickelt. Sollte dein rächender Waffenloser
lichen Anwendungen von Tiergestalt aufwenden, um
Schlag bei einem Gegner Schaden verursachen, erlei-
deiner Tiergestalt die Schablone für Celestische oder
det dieser Gegner einen Malus von -2 auf Angriffs- und
Infernalischee Kreaturen zu geben. Gute Druiden müs-
Schadenswürfe für den auslösenden Gelegenheitsangriff.
sen die Celestische Schablone wählen, böse Druiden die
Infernalische Schablone. Sollte deine Gestalt die Celestische
Pantherklaue [Kampf] Schablone besitzen, hältst du einen Bonus von +2 auf
Du entfesselst eine Serie schneller Schläge gegen Gegner, Bestätigungswürfe für Kritische Treffer mit deinen natürli-
die dich anzugreifen versuchen, wenn du dich bewegst. chen Waffen gegen böse Kreaturen. Sollte deine Gestalt die
Voraussetzungen: WE 15, Kampfref lexe, Pantherstil, Infernalische Schablone besitzen, erhältst du einen Bonus
Verbesserter Waffenloser Schlag. von +2 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer mit dei-
Vorteil: Wenn du den Pantherstil einsetzt, kannst du eine nen natürlichen Waffen gegen gute Kreaturen.
Freie Aktion aufwenden statt einer Schnellen Aktion, um ei-
nen rächenden Waffenlosen Schlag auszuführen. Du kannst Querschlägerschuss [Schneid]
während deines Zuges eine Anzahl rächender Waffenloser Du kannst einen Schuss aus deiner Feuerwaffe an einer
Schläge in Höhe deines WE-Modif ikators ausführen. Wand abprallen lassen und immer noch dein Ziel treffen.
Voraussetzungen: Klassenmerkmal Schneid oder das
Talent Amateurschütze, Blind kämpfen.
Pantherstil [Kampf, Kampfkunst] Vorteil: Du kannst auf eine Wand oder feste Oberf läche
Du kannst nach Gegnern schlagen, die dich angreifen, wenn
feuern und das Geschoss abprallen lassen. In diesem Fall
du dich bewegst.
benutzt du das Feld unmittelbar vor dieser Wand oder festen
Voraussetzungen: WE 13, Kampfref lexe, Verbesserter
Oberf läche, um zu bestimmen, ob eine Sichtlinie zum Ziel
Waffenloser Schlag.
besteht. Dieses Feld gilt als der Ausgangspunkt des Angriffes.
Vorteil: Wenn du diesen Kampfstil einsetzt, wenn ein
Von diesem Feld aus wird bestimmt, ob das Ziel Deckung
Gegner einen Gelegenheitsangriff gegen dich ausführt,
besitzt, und von deinem Feld aus, ob es über Tarnung ver-
weil du dich durch ein bedrohtes Feld bewegst, kannst
fügt. Du kannst diesen Schuss so lange ausführen, wie du
du eine Schnelle Aktion aufwenden, um einen rächenden
über mindestens 1 Schneidpunkt verfügst. Wenn du diesen
Waffenlos Schlag gegen diesen Gegner durchzuführen. Dein
Schuss ausführst, kannst du 1 Schneidpunkt aufwenden, um
Angriff wird nach dem auslösenden Gelegenheitsangriff
die Effekte jeder Deckung und Tarnung zu ignorieren. Du
abgewickelt.
musst dich zum Aufwenden des Schneidpunktes entschei-
den, bevor du den Angriffswurf ablegst.
Perfekte Unverwüstbarkeit [Kampf]
Nur die allerschwersten Verletzungen können dich
auf halten.
Rücken an Rücken [Gemeinschaft]
Du siehst, was dein Verbündeter sieht, und umgekehrt.
Voraussetzungen: ST 13, KO 17, Ork oder Halb-Ork,
Voraussetzungen: Wahrnehmung 3 Ränge.
Ausdauer, Eisenhaut**, Große Unverwüstbarkeit, Mächtige
Vorteil: Wenn du in die Zange genommen wirst und dich
Unverwüstbarkeit, Unverwüstlich, GAB +12.
auf einem Feld bef indest, welches zu einem Verbündeten mit
Vorteil: Wenn eine Kreatur gegen dich einen kritischen
diesem Talent angrenzt, erhältst du einen Situationsbonus
Treffer bestätigt, muss sie zweimal würfeln und das niedri-
von +2 auf deine RK gegen Angriffe der dich in die Zange
gere Ergebnis wählen.
nehmenden Gegner.
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®
110
Talente 2
Schaitanstil [Kampf, Kampfkunst] und Angriffe mit Feuerwaffen mit deinem höchsten
Du schlägst mit der Macht von Säure zu. Grundangriffsbonus mit jeder geladenen Feuerwaffe aus-
Voraussetzungen: KO 13, WE 15, Elementarfaust**, führen, die du in der Hand hast. Du kannst diese Angriffe
Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +9 oder Mönch 5. jederzeit während deiner Bewegung ausführen. Solltest du
Vorteil: Du erhältst eine zusätzliche tägliche Anwendung zwei Feuerwaffen in Händen haben, kannst du die Angriffe
deiner Elementarfaust (siehe Pathfinder Expertenregel, S. 158). zu unterschiedlichen Zeitpunkten während der Bewegung
Während du die Talente Schaitanstil und Elementfaust durchführen. Am Ende dieser Bewegung f ällst du zu Boden.
nutzt, um Säureschaden zu verursachen, erhältst du einen Dieser Schützentrick kostet dich 1 Schneidpunkt.
Bonus auf Schadenswürfe für Säureschaden in Höhe deines
WE-Bonus. Sollte dein Nahkampfangriff mit Elementarfaust Schlaghagel des Kreuzfahrers
sein Ziel verfehlen, während du Säureschaden verursachst, Du hast gelernt, die bevorzugte Waffe deiner Gottheit im
fügst du deinen Ziel dennoch 1W6 Punkte Säureschaden zu. Rahmen deiner Kampf kunst einzusetzen.
Voraussetzungen: Klassenmerkmal Energie fokussieren,
Schaukampfwaffenmeisterschaft [Kampf] Klassenmerkmal Schlaghagel, Waffenfokus mit der bevor-
Du führst alle Waffen mit dem Flair eines Schaukämpfers. zugten Waffe deiner Gottheit.
Vorteil: Du behandelst alle Waffen, mit denen du geübt Vorteil: Du kannst die bevorzugte Waffe deiner Gottheit
bist, als besäßen sie die Waffeneigenschaft Schaukampf verwenden, als wäre sie eine Mönchswaffe.
(Seite 144).
Schlangenstil [Kampf, Kampfkunst]
Schaukämpfer [Kampf] Du beobachtest jede Bewegung deines Gegners und durch-
Du betrachtest jeden Kampf als Schaukampf und nutzt dei- brichst dann seine Verteidigung.
ne entsprechende Begabung. Voraussetzungen: Verbesserter Waffenloser Schlag,
Voraussetzungen: Bedrohliche Darbietung, ein beliebiges Akrobatik 1 Rang, Motiv erkennen 3 Ränge.
Schaukampftalent. Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Würfe
Vorteil: Du kannst in jedem Kampf Schaukampfwürfe für Motiv erkennen und kannst mit deinen waffenlo-
ablegen. Wenn du einen Schaukampfwurf außerhalb ei- sen Schlägen Stichschaden verursachen. Wenn du das
nes Schaukampfes durchführst, kannst du ein einzelnes Talent Schlangenstil nutzt, während ein Gegner ge-
Schaukampftalent nutzen. Du erhältst automatisch jeden gen dich einen Nah- oder Fernkampfangriff ausführt,
Bonus, den das Talent auf den Schaukampfwurf verleiht, und kannst du eine Augenblickliche Aktion aufwenden um ei-
führst dann den Schaukampfwurf aus. Bei Erfolg erhältst du nen Fertigkeitswurf auf Motiv erkennen abzulegen. Du
den vollen Effekt des gewählten Schaukampftalentes. kannst das Ergebnis dieses Wurfes als deine RK oder dei-
ne Berührungs-RK gegen diesen Angriff nutzen. Du musst
aber wissen, dass du angegriffen wirst und darfst dich nicht
Schattenschleicher [Kampf] auf dem falschen Fuß bef inden.
Du nutzt die Schatten, um deine Angriffe zu verbergen. Normal: Ein waffenloser Schlag verursacht Wuchtschaden
Voraussetzungen: IN 13, Blind kämpfen, Defensive
Kampfweise, Volksmerkmal Dämmersicht oder Dunkelsicht,
Bluffen 3 Ränge. Schlangenwinden [Kampf]
Vorteil: Wenn du gegenüber einem Gegner über Tarnung Deine zuckenden Bewegungen sind schwer vorherzusehen.
verfügst, erhältst du einen Bonus von +2 auf Angriffs- und Voraussetzungen: Schlangenstil, Verbesserter Waffen-
Schadenswürfe gegen diesen Gegner. loser Schlag, Akrobatik 3 Ränge, Motiv erkennen 6 Ränge.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +4 auf deine KMV
gegen Kampfmanöver für Zu-Fall-bringen, sowie auf
Schattenschleicherfinte [Kampf] Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Rettungswürfe, um zu
Du schlägst derart schnell aus den Schatten zu, dass dein verhindern, dass du zu Boden f ällst. Wenn du das Talent
Gegner kaum Zeit hat zu reagieren. Schlangenstil nutzt, kannst du nach einem Waffenlosen
Voraussetzungen: IN 13, Blind kämpfen, Defensive Schlag, welcher in einer Kritischen Bedrohung resultiert,
Kampfweise, Schattenschleicher, Volksmerkmal Dämmer- anstelle eines Angriffswurfes einen Fertigkeitswurf auf
sicht oder Dunkelsicht, Bluffen 6 Ränge. Motiv erkennen ausführen, um den Kritischen Treffer zu
Vorteil: Du kannst einmal pro Runde gegen einen Gegner, bestätigen. Wenn du mit deinem Waffenlosen Schlag einen
gegenüber dem du Tarnung besitzt, mit einer Schnellen Kritischen Treffer landest, kannst du eine Augenblickliche
Aktion einen Fertigkeitswurf für Bluffen ablegen, um eine Aktion aufwenden für einen 1,50 m-Schritt, selbst wenn du
Finte durchzuführen. dich in dieser Runde bereits bewegt hast.
Normal: Ein Finte ist eine Standard-Aktion. Normal: Du kannst einen 1,50 m-Schritt nur ausführen,
wenn du dich in dieser Runde nicht bereits bewegt hast.
Schießen im Sprung [Schneid]
Du springst durch die Luft und feuerst dabei deine Schlangenzahn [Kampf]
Feuerwaffen ab. Du kannst gegen einen Gegner, der unvorsichtig wird,
Voraussetzungen: GE 13, Klassenmerkmal Schneid oder Angriffe entfesseln.
Amateurschütze, Ausweichen, Beweglichkeit, GAB +4. Voraussetzungen: Kampfref lexe, Schlangenstil, Schlangen-
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe winden, Verbesserter Waffenloser Schlag, Akrobatik 6
für Akrobatik, um zu springen. Du kannst dich mit einer Ränge, Motiv erkennen 9 Ränge.
Vollen Aktion um bis zu deine Bewegungsrate fortbewegen
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®
Vorteil: Wenn du das Talent Schlangenstil nutzt und ein Schildbonus auf deine RK auf +2 und deine Gegner erlei-
Gegner dich verfehlt, kannst du als Gelegenheitsangriff den einen Malus von -4 auf Bestätigungswürfe für Kritische
einen waffenlosen Schlag gegen diesen Gegner ausführen. Treffer gegen dich.
Solltest du treffen, kannst du eine Augenblickliche Aktion
aufwenden, um einen weiteren waffenlosen Schlag gegen
denselben Gegner auszuführen.
Schnappschildkrötenstil [Kampf, Kampfkunst]
Dein ausgeprägter waffenloser Kampfstil gestattet es dir,
deinen Körper vor Schaden zu schützen.
Schleuderhieb [Kampf] Voraussetzungen: Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB
Du kannst mit einer geladenen Schleuder nach nahen +1 oder Mönch 1.
Gegnern schlagen. Vorteil: Wenn du das Talent Schnappschildkrötenstil
Voraussetzungen: Waffenfokus (Schleuder), GAB +1. einsetzt und dabei mindestens eine Hand frei hast, erhältst
Vorteil: Du kannst mit deiner geladenen Schleuder du einen Schildbonus von +1 auf deine RK.
Angriffe im Nahkampf ausführen. Dabei verwendest du
die normalen Spielwerte der Waffe, behandelst sie aber als
Streitf legel. Wenn du deine Schleuder auf diese Weise be-
Schneidende Stimme
Indem du einen präzisen Ton produzierst, lässt du die
nutzt, verbrauchst du keine Munition; magische Munition
Waffen deiner Verbündeten vibrieren.
oder Munition von Meisterarbeitqualität verliert aber nach
Voraussetzungen: Klassenmerkmal Bardenauftritt, Auf-
einem Treffer ihre besonderen Eigenschaften.
treten (Gesang oder Redekunst) 10 Ränge.
Speziell: Alle deine Talente, die bei einem Streitf legel zur
Vorteil: Wenn du Bardenauftritt einsetzt, um einen zau-
Anwendung kämen, kommen auch zur Anwendung, wenn du
berähnlichen oder übernatürlichen Effekt zu erzeugen,
eine geladene Schleuder als Nahkampfwaffe einsetzt.
verursachen Verbündete innerhalb von 9 m Entfernung zu
dir zusätzliche 1W6 Punkte Schallschaden mit ihren er-
Schleudernder Sturmangriff [Kampf] folgreichen Waffenangriffen. Dieser Schaden ist kumula-
Du kannst deinen Schwung nutzen, um deine Wurf- tiv mit eventuell verursachtem anderem Energieschaden.
waffenangriffe zu verbessern. Schusswaffen verleihen diesen Zusatzschaden ihrer
Voraussetzungen: Kernschuss. Munition, in diesem Fall wird der Schaden aber nur verur-
Vorteil: Du kannst die Regeln für einen Sturmangriff sacht, wenn damit auch ein Ziel getroffen wird, das nicht
nutzen, um einen Angriff mit einer Wurfwaffe auszufüh- weiter als 9 m von dir entfernt ist.
ren. Alle Parameter eines Sturmangriffes gelten, abge-
sehen davon, dass du dich nur näher auf deinen Gegner
zubewegst und deine Bewegung innerhalb von 9 m zu die-
Schnell in den Sattel (Kampf)
Dein Können als Reiter und im Umgang mit der Lanze er-
sem Gegner beendet musst. So du dies erfüllst, kannst du
möglicht es dir, mit großer Geschwindigkeit in den Sattel zu
einen einzelnen Angriff mit einer Wurfwaffe gegen diesen
steigen oder abzusteigen.
Gegner ausführen. Du erhältst einen Bonus von +2 auf den
Voraussetzungen: Klassenmerkmal Lanzensprung, Akro-
Angriffswurf und erleidest einen Malus von -2 auf deine RK
batik 5 Ränge, Reiten 11 Ränge.
bis zum Beginn deines nächsten Zuges.
Vorteil: Wenn du erfolgreich einen Fertigkeitswurf für
Akrobatik ablegst, um als Teil deines Klassenmerkmals
Schnappschildkrötengriff [Kampf] Lanzensprung zu springen, kannst du dein Reittier mit ei-
Dein waffenloser Kampfstil ermöglicht es dir, den Angriff ner Schnellen Aktion wieder besteigen.
deines Gegners als Gelegenheit zu nutzen.
Voraussetzungen: Schnappschildkrötenstil, Verbesserter
Ringkampf, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +3 oder
Schneller Ansturm [Kampf]
Du krachst in deinen Gegner hinein und lässt einen Angriff
Mönch 3.
folgen.
Vorteil: Wenn du das Talent Schnappschildkrötenstil ein-
Voraussetzungen: ST 13, Heftiger Angriff, Verbesserter
setzt, wird der Schildbonus, den du durch den Kampfstil auf
Ansturm, GAB +6.
deine RK erhältst, auch auf deine KMV und Berührungs-RK
Vorteil: Du kannst in deinem Zug anstelle des Nahkampf-
angerechnet. Wenn ein Gegner dich im Nahkampf verfehlt,
angriffes mit deinem höchsten Grund-Angriffsbonus ein
während du das Talent Schnappschildkrötenstil einsetzt,
Kampfmanöver Ansturm durchführen.
kannst du eine Augenblickliche Aktion aufwenden, um ein
Normal: Das Kampfmanöver Ansturm ist eine Standard-
Kampfmanöver Ringkampf gegen diesen Gegner mit einem
Aktion.
Malus von -2 auszuführen.
112
Talente 2
Schneller Schmutziger Trick [Kampf] Schnelles Zerren [Kampf]
Du kannst einem Schmutzigen Trick einen Angriff folgen Du zerrst deinen Gegner mit dir und versetzt ihm einen hef-
lassen, ehe der Gegner sich wieder orientiert hat. tigen Schlag.
Voraussetzungen: IN 13, Defensive Kampfweise, Verbes- Voraussetzungen: ST 13, Heftiger Angriff, Verbessertes
serter Schmutziger Trick, GAB +6. Zerren, GAB +6.
Vorteil: Du kannst in deinem Zug anstelle des Nah- Vorteil: Du kannst in deinem Zug anstelle des Nah-
kampfangriffes mit deinem höchsten Grund-Angriffsbonus kampfangriffes mit deinem höchsten Grund-Angriffsbonus
ein Kampfmanöver Schmutziger Trick (Pathfinder ein Kampfmanöver Zerren (Pathfinder Expertenregeln)
Expertenregeln) durchführen. durchführen.
Normal: Das Kampfmanöver Schmutziger Trick ist eine Normal: Das Kampfmanöver Zerren ist eine Standard-
Standard-Aktion. Aktion.
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®
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Talente 2
Schaden für beide Hände separat aus und multipliziere bei- Tigerstil [Kampf, Kampfkunst]
de, solltest du einen Kritischen Treffer erzielen. Solltest du Deine waffenlosen Schläge ahmen die Stärke und Wildheit
bei diesem Angriff Heftiger Angriff einsetzen, kannst du des Tigers nach.
deinen halben Stärkebonus zu einem der Schadenswürfe Voraussetzungen: Verbesserter waffenloser Schlag, GAB
addieren. Solltest du treffen, kannst du ein Kampfmanöver +3 oder Mönch 3.
Ansturm mit einem Bonus von +2 ausführen, welches keine Vorteil: Wenn du diesen Kampfstil einsetzt, erhältst du
Gelegenheitsangriffe provoziert; im Erfolgsfall kannst du einen Bonus von +2 auf deine KMV gegen die Kampfmanöver
dich aber nicht mit deinem Gegner bewegen. Ansturm, Niederrennen und Zu-Fall-bringen. Du kannst
ferner Hiebschaden mit deinen waffenlosen Schlägen ver-
Tigersprung [Kampf] ursachen. Wenn du mit einem waffenlosen Schlag, welcher
Deine waffenlosen Schläge sind ebenso genau wie kraftvoll, Hiebschaden verursacht, einen Kritischen Treffer landest,
öffnen aber Lücken in deiner Verteidigung. Du kannst deine erleidet dein Gegner zudem 1W4 Punkte Blutungsschaden
Gegner mit blitzartiger Geschwindigkeit verfolgen. zu Beginn seiner nächsten beiden Züge.
Voraussetzungen: Heftiger Angriff, Tigerklauen, Tigerstil, Normal: Waffenlose Schläge verursachen Wuchtschaden.
Verbesserter waffenloser Schlag, GAB +9 oder Mönch 8.
Vorteil: Wenn du das Talent Tigerstil einsetzt, kannst du Totschläger [Kampf]
den Malus durch Heftiger Angriff auf deine RK statt dei- Du weißt genau, wo du treffen musst, um deinen Gegner be-
ne Angriffswürfe anrechnen. Ferner kannst du dich ein- wusstlos zu schlagen.
mal pro Runde mit einer Schnellen Aktion um deine hal- Voraussetzungen: Hinterhältiger Angriff +1W6.
be Bewegungsrate näher an ein Ziel heranbewegen, das du Vorteil: Wenn du eine Wuchtwaffe nutzt, um mit einem
während dieses oder deines letzten Zuges mit einem waf- Hinterhältigen Angriff nichttödlichen Schaden zu verur-
fenlosen Schlag oder einem Kampfmanöver getroffen hast. sachen, erhältst du einen Bonus auf deinen Schadenswurf
in Höhe der doppelten Anzahl der von dir genutzten
Schadenswürfel für den Hinterhältigen Angriff.
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Totschlagmeister [Kampf] verwickelt, hilf los oder betäubt ist, kannst du auf alle ande-
Du schlägst deine Gegner mit gutplatzierten Überraschungs- ren Effekte des Betäubenden Schlages verzichten, um dem
angriffen nieder. Gegner 1W6 Punkte ST- oder GE-Schaden zuzufügen.
Voraussetzungen: Hinterhältiger Angriff +3W6, Tot-
schläger. Umkreisen [Kampf, Schaukampf]
Vorteil: Wenn du eine Wuchtwaffe nutzt, um mit einem Nachdem du deinen Gegner verletzt hast, umkreist du ihn
HinterhältigenAngriff nichttödlichen Schaden bei einem wie ein Raubtier, das den Todesschlag vorbereitet.
auf dem falschen Fuß erwischten Gegner zu verursachen, Voraussetzungen: Ausweichen, Akrobatik 4 Ränge.
würfelst du deine Schadenswürfel für den Hinterhältigen Vorteil: Wenn du eine Schnelle Aktion aufwendest für ei-
Angriff zweimal und addierst die Ergebnisse um den nicht- nen Schaukampfwurf, nachdem du einen Kritischen Treffer
tödlichen Schaden für diesen Angriff zu bestimmen. gelandet oder ein Kampfmanöver durchgeführt hast, und
dich immer noch angrenzend zum Ziel dieses Kritischen
Tödlicher Höhenvorteil [Kampf] Treffers oder Kampfmanövers bef indest, kannst du dich
Du lässt die Schwerkraft deinen Sturmangriffen zusätzliche auf jedes andere, an das Feld des Gegners angrenzende
Kraft verleihen. Feld bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozie-
Vorteil: Wenn du einen Sturmangriff gegen einen Gegner ren. Der Weg zu diesem Feld muss aber frei sein und von
von einem höher gelegenen Punkt aus beginnst oder im Flug dir im Rahmen einer Bewegungsaktion erreichbar sein.
von oben, erhältst du einen Bonus von +5 auf Angriffswürfe Solltest du diese Bewegung auf einem anderen als deinem
anstelle der Boni aus Sturmangriff und höhergelegener Ausgangsfeld beenden, erhältst du einen Bonus von +2 auf
Position. den Schaukampfwurf.
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Talente 2
tägliche Anwendung mehr verfügst, kannst du diese unab- Verbesserter Doppeltodesstoß [Kampf]
hängige Anwendung dafür nutzen. Du kannst viele Gegner mit einem einzigen Schlag
Solltest du unter der Wirkung von Verstörende Feen- niedermähen.
erscheinung (Seite 246) stehen, hast du Tarnung (20% Voraussetzungen: ST 13, Doppelschlag, Doppeltodesstoß,
Fehlschlagchance) gegen einen Gegner, bis dieser Gegner Heftiger Angriff, Mächtiger Doppelschlag, GAB +6
dir Schaden zufügt. Vorteil: Du kannst Doppeltodesstoß beliebig oft pro
Runde einsetzen.
Verbesserte Beharrlichkeit
Du kannst Schlägen ausweichen und zugleich nach deinen Verbesserter Gelegenheitsschuss [Kampf]
Angreifern schlagen. Du kannst die Schwächen deines Gegners auf große
Voraussetzungen: Ausdauer, Beharrlichkeit, Unverwüst- Entfernung ausnutzen, ohne dich selbst zu einem Ziel zu
lich, GAB +11. machen.
Vorteil: Verdopple die SR, welche du durch Beharrlichkeit Voraussetzungen: GE 15, Gelegenheitsschuss, Kernschuss,
erlangst (Maximum SR 10/-). Schnelles Schießen, Waffenfokus, GAB +9.
Vorteil: Du bedrohst zusätzliche 3 m mit Gelegenheits-
Verbesserte Finte mit zwei Waffen [Kampf] schuss.
Du bringst mit deiner Hauptwaffe einen Gegner aus dem Normal: Ein Fernkampfangriff provoziert Gelegenheits-
Gleichgewicht, so dass du mit deiner Zweitwaffe seine angriffe.
Verteidigungen umgehen kannst.
Voraussetzungen: GE 17, IN 13, Defensive Kampfweise, Verbesserter Kritischer Treffer (Aufspießen)
Kampf mit zwei Waffen, Verbesserter Kampf mit zwei [Kampf, Kritischer Treffer]
Waffen, GAB +6. Wenn du ein Ziel aufspießt, behinderst du seine Bewegungen
Vorteil: Wenn du Kampf mit zwei Waffen nutzt, um und verursachst schwere Blutungen.
Nahkampfangriffe auszuführen, kannst du auf den ersten Voraussetzungen: Kritischer Treffer (Aufspießen),
Nahkampfangriff mit deiner Haupthand verzichten, um ei- Kritischer-Treffer-Fokus, Waffenspezialisierung mit ausge-
nen Fertigkeitswurf für Bluffen abzulegen, um eine Finte wählter Nahkampfstichwaffe, GAB +13.
gegen deinen Gegner asuzuführen. Bei Erfolg wird dem Vorteil: Wenn du Kritischer Treffer (Aufspießen) ein-
Gegner bis zum Ende deines Zuges sein GE-Bonus auf RK setzt, um einen Gegner aufzuspießen, und die Waffe fest-
verweigert. hältst, muss dem Gegner ein Kampfmanöverwurf für
Ringkampf gegen dich gelingen, um die Waffe herauszu-
Verbesserte Gemeinschaftliche Finte ziehen. Solltest du deine Waffe losgelassen haben, muss der
[Gemeinschaft, Kampf] aufgespießte Gegner eine Standard-Aktion aufwenden, um
Das Wissen um die Tricks und Techniken deiner die Waffe herauszuziehen. Bis der Gegner die Waffe heraus-
Verbündeten ermöglicht es dir, größeren Nutzen aus ihren gezogen hat, sind alle seine Bewegungsraten halbiert und
Finten zu ziehen. seine eventuell vorhandene Manövrierf ähigkeit um eine
Voraussetzungen: Bluffen 1 Rang, Gemeinschaftliche Stufe gesenkt. Wenn die Waffe freikommt, kannst du statt
Finte, Kampfref lexe, GAB +6. des üblichen Schadens für Kritischer Treffer (Aufspießen)
Vorteil: Wenn ein Verbündeter, der ebenfalls über Blutungsschaden in Höhe des Schadenswürfels deiner
dieses Talent verfügt, erfolgreich gegen einen Gegner Waffe einmal pro Runde zu Beginn des Zuges des Gegners
eine Finte ausführt, provoziert dieser Gegner einen verursachen.
Gelegenheitsangriff durch dich.
Verbesserter Schleudernder Sturmangriff
Verbesserte Peitschenmeisterschaft [Kampf] [Kampf]
Du kannst Gegner mit der Schnur deiner Peitsche Jeder Muskel deines Körpers unterstützt die Kraft, mit der
verstricken. du Wurfwaffen schleuderst.
Voraussetzungen: Peitschenmeisterschaft, Waffenfokus Voraussetzungen: Kernschuss, Schleudernder Sturm-
(Peitsche), GAB +5. angriff.
Vorteil: Wenn du eine Peitsche führst, bedrohst du das Vorteil: Wenn du Schleudernder Sturmangriff einsetzt,
Gebiet innerhalb deiner natürlichen Reichweite plus 1,50 m. darf dein Ziel bis zur maximalen Reichweite deiner Waffe
Du kannst mit einer Peitsch kleine oder sehr kleine nicht ge- entfernt sein. Sollte dein Ziel nicht weiter als 9 m entfernt
tragene Gegenstände innerhalb der Reichweite der Peitsche sein, erhältst du einen Bonus von +2 auf Schadenswürfe.
ergreifen und auf dein Feld ziehen; hierzu musst du RK 10 Normal: Schleudernder Sturmangriff verlangt, dass
mit einem Berührungsangriff im Nahkampf treffen. Ferner du deine Bewegung innerhalb von 9 m zu deinem Gegner
kannst du einen Gegenstand innerhalb der Reichweite dei- beendest.
ner Peitsche ergreifen und 1,50 m deiner Peitsche wie einen
Wurf haken nutzen, so dass du mit der restlichen Länge der Verbesserter Vernichtender Schlag [Kampf]
Peitsche wie an einem Seil schwingen kannst. Du kannst Der Zorn und die Macht deiner Angriffe genügen, um
mit einer Freien Aktion deine Peitsche lösen; du kannst schwächere Wesen zu töten.
nicht mit deiner Peitsche angreifen, solange du mit ihr ei- Voraussetzungen: Konzentrierter Schlag, Vernichtender
nen Gegensatnd ergriffen hast. Schlag, GAB +13.
117
®
118
Talente 2
119
®
Vorteil: Du kannst mit einer Standard-Aktion ei- Wilde Darbietung [Kampf, Schaukampf]
nen Verbündeten berühren und eine deiner täglichen Brüllend verkündest du deinen Sieg und treibst dich selbst
Anwendungen von Energie fokussieren nutzen, um diesen voll Wildheit voran.
Verbündeten mit einem Vorrat an positiver Energie auf- Voraussetzungen: Bedrohliche Darbietung.
zuladen. Dieser Vorrat enthält dieselbe Anzahl und Art Vorteil: Wenn du eine Schnelle Aktion aufwendest,
an Würfeln, die du normalerweise zum Energie fokussie- um einen Schaukampfwurf auszuführen, erhältst du ei-
ren nutzt, und hält für 1 Minute an. Ein Verbündeter mit nen Bonus von +2 auf deinen Schaukampfwurf und einen
einem solchen Vorrat kann mit einer Augenblicklichen Bonus von +1W6 auf Schadenswürfe bis zum Ende dei-
Aktion die Würfel des Vorrats werfen und Trefferpunkte in nes nächsten Zuges. Dieser zusätzliche Schaden ist kein
Höhe des Ergebnisses zurückerlangen. Sollten die TP eines Präzisionsschaden.
Verbündeten mit einem solchen Vorrat unter 0 fallen, wird
der Vorrat ausgelöst und heilt den Verbündeten, ohne eine
Aktion zu verbrauchen. Wirbelwurf [Kampf]
Du wirbelst deinen Gegner herum und lässt ihn dann los.
Voraussetzungen: Defensive Kampfweise, Ki-Wurf,
Weitschleuderer [Kampf] Verbesserter Ansturm, Verbesserter Waffenloser Schlag,
Du kannst deine Schleuder derart herumwirbeln, dass sie Verbessertes Zu-Fall-bringen.
maximale Effektivität erreicht. Vorteil: Bei einem erfolgreichen, waffenlosen Kampf-
Voraussetzungen: Kernschuss, Geübt im Umgang mit der manöver Zu-Fall-bringen gegen einen Gegner von maximal
Schleuder oder dem Halblingschleuderstab. deiner Größenkategorie kannst du eine Schnelle Aktion auf-
Vorteil: Wenn du eine Schleuder oder einen Schleuderstab wenden für ein Kampfmanöver Ansturm gegen diesen Gegner.
einsetzt, reduzierst du deinen Malus bei Angriffswürfen Sollte der Ansturm gelingen, kannst du diesen Gegner auf
im Fernkampf aufgrund von Entfernung um 2. Der ein von dir bedrohtes, freies Feld bewegen und ihn dann so
Schadensbonus durch Kernschuss f indet innerhalb der weit fortschieben, wie dir der erfolgreiche Ansturm gestattet.
ersten Grundreichweite der Schleuder (15 m) oder des Das Ziel ist danach liegend. Sollte der Ansturm misslingen,
Schleuderstabes (24 m) Anwendung. kannst du das Talent Ki-Wurf normal einsetzen.
Falls du ebenfalls über das Talent Verbesserter Ki-Wurf
Weitwurf [Kampf] verfügst, erlaubt dir ein erfolgreicher Ansturm, den Gegner
Du kannst Wurfwaffen zielsicher weiter werfen als andere. in ein Feld zu schieben, welches von anderen Zielen besetzt
Voraussetzungen: ST 13. ist. Dies wird abgewickelt, als hättest du den Gegner mittels
Vorteil: Du reduzierst bei Wurfwaffen deinen Entfern- Verbesserter Ki-Wurf in dieses Feld geworfen.
ungsmalus um 2. Speziell: Mit dem Talent Ki-Wurf kann ein Mönch auch
Kreaturen mit diesem Talent betreffen, die größer sind als
er selbst.
Wellenschlag [Kampf]
Du trittst nach außen hin völlig ruhig auf, bis du deine Waffe
ziehst und mit einer f ließenden Bewegung zuschlägst. Wurf im Getümmel [Kampf]
Voraussetzungen: Klassenmerkmal Waffenexpertise oder Du bist agil genug, um Nahkampfangriffen auszuweichen,
Schnelle Waffenbereitschaft, Bluffen 1 Rang. wenn du Wurfwaffen oder Bomben wirfst.
Vorteil: Falls du während deines ersten Zuges in einem Voraussetzungen: GE 13, Ausweichen, Waffenfokus mit
Kampf eine Nahkampfwaffe ziehst, um einen Gegner in- ausgewählter Wurfwaffe.
nerhalb deiner Reichweite anzugreifen, kannst du mit einer Vorteil: Wähle eine Art von Wurfwaffe. Du provozierst
Schnellen Aktion einen Fertigkeitswurf für Bluffen ablegen, keine Gelegenheitsangriffe, wenn du Fernkampfangriffe mit
um gegen diesen Gegner eine Finte auszuführen. dieser Waffe ausführst. Solltest du ein Alchemist sein und bei
der Wahl dieses Talentes deine Bomben wählen, provozierst
du keine Gelegenheitsangriffe, wenn du deine Komponenten
Wendiges Umlenken hervorholst, eine Bombe erschaffst und wirfst.
Du kannst einen Angriff zurück auf den Angreifer oder ei- Normal: Ein Fernkampfangriff provoziert Gelegenheits-
nen benachbarten Gegner lenken. angriffe.
Voraussetzungen: Klassenmerkmal Wendiges Ziel,
Defensive Kampfweise, Verbesserter Waffenloser Schlag,
Wendiger Mönch 12. Wuterfüllte Brutalität
Vorteil: Wenn du erfolgreich dein Klassenmerkmal Du verbrauchst einen Teil deines Zorns für einen viel
Wendiges Ziel nutzt, um zu verhindern, dass du Schaden machtvolleren Schlag.
erleidest, kannst du eine Augenblickliche Aktion und ei- Voraussetzungen: ST 13, Klassenmerkmal Kampfrausch,
nen zusätzlichen Ki-Punkt aufwenden, um den Angriff auf Heftiger Angriff, GAB +12.
deinen Angreifer zurück oder auf einen Gegner auf einem Vorteil: Wenn du dich in einem Kampfrausch bef in-
zu dir und deinem Angreifer angrenzenden Feld zu len- dest und Heftiger Angriff nutzt, kannst du 3 zusätzliche
ken. Dieser Angriff nutzt denselben Angriffswurf wie der Runden Kampfrausch mit einer Schnellen Aktion aufwen-
ursprüngliche Angriff, hat aber den von dir ausgewählten den, um deinen KO-Bonus auf deinen Nahkampf- oder
Gegner zum Ziel. Wurfwaffenschaden während dieses Zuges zu addieren.
Solltest du die Waffe zweihändig führen, dann addiere statt-
dessen das 1 ½-fache deines KO-Bonus. Dieser Bonusschaden
wird bei einem Kritischen Treffer nicht multipliziert.
120
Talente 2
Wuterfüllter Schleuderer 0 reduziert. Falls dieser Angriff ein Kritischer Treffer war,
Ein Gegner kann deinen voll Zorn geschleuderten Waffen erhältst du 1 weitere zusätzliche Runde an Kampfrausch
und Gegenständen kaum entkommen. für diesen Tag. Diese zusätzlichen Runden gehen verloren,
Voraussetzungen: Klassenmerkmal Kampfrausch, Impro- wenn du dich ausruhst, um die dir verfügbaren Runden an
visierter Fernkampf. Kampfrausch pro Tag zu erneuern.
Vorteil: Wenn du dich in einem Kampfrausch bef in-
dest, kannst du eine Zweihandwaffe mit einer Standard- Wuterfüllter Wurf
Aktion werfen und du verdoppelst die Grundreichweite von Du verbrauchst einen Teil deines Zorns, um einen Gegner
Waffen, die du wirfst. Solltest du über das Talent Schnelle auf den anderen zu werfen.
Waffenbereitschaft verfügen, kannst du Zweihandwaffen Voraussetzungen: ST 13, KO 13, Klassenmerkmal Kampf-
mit deiner normalen Angriffsrate werfen. Ferner kannst rausch, Heftiger Angriff, Verbesserter Ansturm, GAB +6.
du einen nicht getragenen Gegenstand innerhalb deiner Vorteil: Wenn du dich in einem Kampfrausch be-
Reichweite, den du als improvisierte Waffe werfen kannst, f indest und ein Kampfmanöver Ansturm ausführst,
als Teil der Angriffsaktion auf heben, mit der du ihn wirfst. kannst du 1 zusätzliche Runde an Kampfrausch mit einer
Schnellen Aktion aufwenden, um deinen KO-Bonus auf
Wuterfüllter Todeshieb den Kampfmanöverwurf für Ansturm zu addieren. Solltest
Mit jedem tödlichen Schlag, den du austeilst, gewinnt dein du ferner durch deinen Ansturm einen Gegner in ein Feld
Zorn an neuer Kraft. befördern, das von einer anderen Kreatur oder einem fes-
Voraussetzungen: Klassenmerkmal Mächtiger Kampfrausch. ten Gegenstand besetzt ist, erleiden dein Gegner und die
Vorteil: Wenn du dich im Kampfrausch bef indest er- Kreatur oder der Gegenstand Wuchtschaden in Höhe deines
hältst du 1 zusätzliche Runde an Kampfrausch für den Tag, ST-Modif ikators plus deines KO-Modif ikators.
wenn dein Angriff die Trefferpunkte deines Gegners unter
121
®
122
Talente 2
Normal: Wenn du ein Schütze bist, erhältst du zu kannst du einmal pro Runde, nachdem du erst mit deiner
Beginn jedes Tages Schneidpunkte in Höhe deines WE- Haupt- und dann mit deiner Zweitwaffe getroffen hast,
Modif ikators. Solltest du das Talent Amateurschütze besit- den Schadenswürfel der Zweitwaffe zweimal werfen und
zen, erhältst du 1 Schneidpunkt zu Beginn jedes Tages und die Ergebnisse addieren, ehe du etwaige Boni addierst.
kannst maximal über eine Anzahl von Schneidpunkten in Dieser zusätzliche Waffenschadenswürfel wird bei einem
Höhe deines WE-Modif ikators verfügen. Kritischen Treffer nicht multipliziert.
Speziell: Solltest du über Stufen als Schütze verfügen,
kannst du dieses Talent mehrfach auswählen.
Zwillingshämmerhagel [Kampf]
Deine mit zwei Wuchtwaffen geführten Schläge sind beson-
Zusätzliches Verderben ders effektiv im Kampf gegen Riesen.
Du kannst dein Klassenmerkmal Verderben öfter als nor- Voraussetzungen: Gnom oder Zwerg, Volksmerkmal
mal einsetzen. Verteidigungsschulung, Klassenmerkmal Schlaghagel oder
Voraussetzungen: Klassenmerkmal Verderben. die Talente Kampf mit zwei Waffen und Verbesserter Kampf
Vorteil: Du kannst dein Klassenmerkmal Verderben 3 mit zwei Waffen, Waffenfokus mit beiden geführten Waffen,
Runden zusätzlich pro Tag einsetzen. Zwillingshämmer, GAB +6.
Vorteil: Du kannst eine Kreatur der Unterart Riese mit
einer Größe von bis zu Riesig zu Fall bringen und erhältst
Zweifaches Verderben einen Bonus von +2 auf Schadenswürfe gegen Kreaturen
Du erweiterst deinen Verderbeneffekt auf zwei Waffen.
der Unterart Riese. Ferner kannst du jedes Mal, wenn du
Voraussetzungen: Klassenmerkmal Verderben, Kampf
diese Kreatur erst mit deiner Hauptwaffe und dann deiner
mit zwei Waffen.
Zweitwaffe triffst, ihr den zusätzlichen Zweitwaffenschaden
Vorteil: Du kannst dein Verderben auf eine zweite, von dir
zufügen, den dir das Talent Zwillingshämmer ermöglicht.
geführte Waffe anwenden. Solange dein Klassenmerkmal
Verderben aktiv ist, kannst du zu Beginn jedes deiner Züge
mit einer Freien Aktion entscheiden, die Fähigkeit auf eine Zwillingshämmermeister [Kampf]
deiner Waffen oder beide anzuwenden. Wenn du in einer Mit donnernden, gleichzeitigen Schlägen kannst du einen
Runde beiden Waffen Verderben gibst, verbrauchst du da- mächtigen Riesen niederhämmern.
mit zwei der dir zur Verfügung stehenden Runden dieses Voraussetzungen: Gnom oder Zwerg, Volksmerkmal
Klassenmerkmals. Verteidigungsschulung, Klassenmerkmal Schlaghagel oder
die Talente Kampf mit zwei Waffen und Verbesserter Kampf
mit zwei Waffen, Waffenfokus mit beiden geführten Waffen,
Zwillingshämmer [Kampf] Zwillingshämmer, Zwillingshämmerhagel, GAB +9.
Wenn du gegen Riesen kämpfst, gleichen deine kräftigen
Vorteil: Wenn du einem Gegner mit dem Talent
Schläge und die im Laufe von Generationen deines Volkes
Zwillingshämmer zusätzlichen Schaden zufügst, ist dieser
entwickelten Techniken alle Nachteile rasch aus.
Gegner für 1 Runde erschüttert. Du zwingst ihn ferner zu
Voraussetzungen: Gnom oder Zwerg, Volksmerkmal
einem Zähigkeitswurf (SG 10 + deine halbe Charakterstufe
Verteidigungsschulung, Klassenmerkmal Schlaghagel oder
+ dein ST-Modif ikator), um nicht für 1 Runde wankend zu
das Talent Kampf mit zwei Waffen, Waffenfokus mit beiden
werden. Solltest du mit diesem Talent einen bereits wanken-
geführten Waffen.
den Gegner wankend machen, machst du ihn stattdessen be-
Vorteil: Wenn du in jeder Hand eine Wuchtwaffe führst
nommen. Sollte er bereits benommen sein, betäubst du ihn.
und dein Gegner eine Kreatur der Unterart Riese ist,
123
3 Kampf meistern
D ie Luft über der Kreatur
flimmerte vor Hitze und der
Schnee verdampfte zischend, wo er
mit den glühenden Rückenstacheln
in Kontakt kam. Ein gezahntes Maul
wie das hässliche Hinterteil eines
Oktopus‘ klaffte weit auf und aus der
Kehlöffnung drang krächzend ein
nach Blut und Fäkalien stinkender
Luftzug – mehr war von Kyras
ortskundigem Führer nicht mehr
übrig. Die Klerikerin packte den Griff
ihres Schwertes fester.
Schnee und Flamme… Das Ding
lebte im Eis und die Hitze ließ auf
zwanzig Schritt Entfernung ihre
Wangen Blasen werfen und doch
schien das reinigende Feuer der
Göttin das Ding kaum zu berühren.
Ihre Zauber würden ihr hier nicht
helfen. Aber das Fleisch zwischen
diesen Zähnen wurde durch keine
Panzerung geschützt – und Kyra
hatte immer noch ihre Klinge…
®
126
Kampf meistern 3
Der Feuerwaffenabschnitt in diesem Kapitel deckt al- Duelle
les ab, was du über Feuerwaffen wissen musst, um sie in Wettkämpfe um die Ehre sind eine zeitlose Tradition
deine Kampagne einzuführen. Es gibt Streuwaffen wie in vielen Kulturen. Es kann sich um ein gelegentliches
Schrotf linten und direkte Schusswaffen, die eine einzelne Kräftemessen zwischen Schülern und reichen Adeligen
Kugel verschießen. Manche Waffen können sogar beides. handeln, aber auch um ernsthafte Herausforderungen er-
Hinzu kommen Regeln zu Fehlzündungen und Reparaturen, fahrenerer Kämpfer, welche auf diese Weise eine Hierarchie
Nachladen und Munition, verborgene Waffen oder solche festlegen und ganze Schlachten mit einem einzelnen Kampf
von unpassender Größe, magische Waffeneigenschaften entscheiden. Dieser Abschnitt behandelt die diversen
und Munition speziell für Feuerwaffen und mehr. Am wich- Rituale und Regeln, der den meisten Duellen innewohnen-
tigsten ist vielleicht die Übersicht zu den verschiedenen den eigenen Ehre und Siegesbedingungen, sowie die be-
Stufen der Feuerwaffentechnologie und wann was verfügbar sonderen Mechanismen des Wettstreits. Wir stellen neue
ist. Diese Übersicht enthält auch Vorschläge, welche Waffen Optionen vor wie die Duellparade, das Duellausweichen,
für welche Stufenbereiche angemessen sein könnten. den Duellgegenzauber und die Duellentschlossenheit.
Gladiatorenwaffen Schaukampf
Diese ungewöhnlichen und zuweilen bizarren Waffen wur- Nicht alle Kämpfe haben den Sieg um jeden Preis zum
den von den Arenakämpfen des alten Roms und anderer Orte Ziel. Manchmal zählt es weniger, ob du den entschei-
inspiriert. Sie sind die perfekten Waffen für Grubenkämpfer denden Schlag setzt, sondern vielmehr, wie du dabei aus-
und Schaukämpfer aller Art. Egal ob du todesverachtende siehst. Dieser Abschnitt bietet allen Arenakämpfern und
kämpferische Darbietungen am Hof des Königs gibst oder Gladiatoren – oder auch den örtlichen Champions und
in den dreckigsten Hinterhöfen der Stadt um dein Leben Helden niederer Herkunft, welche die Königin mit ihrer
kämpfst; diese Waffen werden der Menge mit Sicherheit den Kampf kunst auf dem Schlachtfeld beeindrucken wollen –
Atem rauben. Sei es der indische Madu, ein spezialisierter ein neues Regeluntersystem, welches entwickelt wurde, um
Schild mit geschärften Antilopenhörnern, die Scizore- einen Kampf um Ruhm und Ehre statt um Blut zu simu-
Stoßklinge oder das einfache Amentum, welcher Wurfspeere lieren. Es deckt die verschiedenen Arten von Schaukämpfen
weiter und zielgerichteter f liegen lässt, als dies einem huma- ab, seien es kunstvolle Darbietungen oder gnadenloser
noiden Arm möglich wäre. Diese Waffen können auch einen Arenakampf, Schlägereien, auf welche in Hinterzimmern
gelangweilten Kämpfer mit Aufregung und Faszination er- gewettet wird, oder Initiationskämpfe von Banden. Hinzu
füllen, der glaubt, schon alles gesehen zu haben. kommen Regeln hinsichtlich der Reaktion der Menge und
wie man die Zuschauer auf seine Seite zieht unabhängig von
Primitive Waffen und Rüstungen der Situation.
Nicht jeder nutzt Stahl zur Herstellung seiner Waffen und
Rüstungen oder kann es sich leisten. Dieser Abschnitt geht Belagerungsgeräte
auf primitive Waffen und Rüstungen ein. Wir beginnen Zu den furchtbarsten – und besten – Momenten bei je-
mit der Waffeneigenschaft Zerbrechlich und präsentieren der Belagerung gehört der Augenblick, in dem die ent-
Regeln für gewöhnliche Waffen und Rüstungen aus Stein, setzten Burgverteidiger von ihren Mauern blicken und
Knochen, Bronze, Gold und Obsidian. Es folgen zahlreiche die bedrohlichen Gestalten der Belagerungsgeräte lang-
Waffen, die in primitivere Kulturen gebräuchlicher sind als sam und unauf haltsam auf sich zurollen sehen. Dieser
in der Zivilisation. Wurfwaffen namens Atlatls schleudern Abschnitt erweitert die Mechanismen des Pathfinder
Wurfpfeile von der Größe von Wurfspeeren, während die Grundregelwerks, um dir alles an die Hand zu geben für
langen, mit Haif ischzähnen besetzten Zweihandterbutjen den Angriff auf eine Festung mit gewaltigen, furcht-
überraschend effektiv sind, sich durch Rüstung und Fleisch einf lößenden Kriegsmaschinen. Darunter Waffen, die
zu schneiden. Kein Krieger, der in unzivilisierte Regionen zu direktem Beschuss f ähig sind wie Ballisten, wie auch
zieht, kann es sich leisten, diese sogenannten „primitiven“ jene, die das Ziel indirekt in einem Bogen beschießen
Waffen zu unterschätzen. Und ein Spieler mag entscheiden, wie Katapulte. Zu diesen strikt mechanischen, mittelal-
dass sie perfekt zu seinem eingeborenen Krieger passen, der terlichen Konstruktionen kommen auch ihre fortschritt-
aus einem primitiven Land stammt oder die Feinheiten der licheren Nachfolger – die großen, furchteinf lößenden
modernen Gesellschaft ablehnt. Belagerungsfeuerwaffen und Flammenwerfer. Dieser
Abschnitt präsentiert auch die Regeln für Ausrüstung, die
bei einem direkten Ansturm auf eine Festungsanlage nütz-
lich ist, wie z.B. Belagerungstürme, Brücken und Leitern,
spezielle Munition für Belagerungsgeräte und Regeln für
den Angriff auf bestimmte Teile einer Festung wie Tore
und Mauern.
127
®
FERNÖSTLICHE RÜSTUNGEN
Viele der folgenden Rüstungen bestehen aus mehreren
128
Kampf meistern 3
Zeremonielle O-Yoroi
SeidenrÜstung
Do-Maru
Kikko RÜstung
Kabutohelm
und Ho-ate-Maske
Mittelschwere Rüstungen
Do-maru 200 GM +5 +4 -4 25% 6m 4,50 m 30 Pfd.
Kikko-Rüstung 30 GM +5 +4 -3 20% 6m 4,50 m 25 Pfd.
Lamellar, Horn- 100 GM +5 +3 -4 25% 6m 4,50 m 30 Pfd.
Bergmusterrüstung 250 GM +6 +3 -4 30% 6m 4,50 m 40 Pfd.
Lamellar, Stahl- 150 GM +6 +3 -5 25% 6m 4,50 m 35 Pfd.
Vier-Spiegel-Rüstung 45 GM +6 +2 -5 30% 6m 4,50 m 45 Pfd.
Schwere Rüstungen
Kusari-Gusoku 350 GM +7 +1 -7 35% 6m 4,50 m 45 Pfd.
Lamellar, Eisen- 200 GM +7 0 -7 40% 6m 4,50 m 50 Pfd.
Tatami-do 1.000 GM +7 +3 -6 35% 6m 4,50 m 45 Pfd.
O-yoroi 1.700 GM +8 +2 -6 35% 6m 4,50 m 45 Pfd.
Steinmantel 500 GM +8 0 -7 40% 6m 4,50 m 45 Pfd.
Rüstung ist aber der Kabutohelm und die dazugehörige Ho- Vier-Spiegel-Panzer: Diese Rüstung besteht aus vier
ate-Maske. Ho-ate-Masken werden aus Metall oder gehärte- Platten, die mittels lederner Schulterriemen zusammen-
tem Leder gefertigt und stellen furchteinf lößende Gesichter gehalten werden. Zwei runde Platten schützen Brust und
wie die von Drachen, Dämonen und anderen mystischen Rücken, während zwei kleinere, rechteckige Platten die
Geschöpfen dar. Seiten schützen. Ein Vier-Spiegel-Panzer wird über einem
Steinmantel: Diese schwere Brustplatte besteht aus einem Kettenpanzer getragen, um zusätzlichen Schutz zu bieten.
Lamellar aus Stein. Er wird zusammen mit Beinschützern Zu der Panzerung gehört ein nach oben spitz zulaufender
aus Kikko-Rüstung getragen. Helm mit einem Nackenschutz aus Kettengef lecht.
Tatami-Do: Die Tatami-Do wird von Samurai als Zeremonielle Seidenrüstung: Diese Roben werden bei
leichtere Alternative zur O-yoroi getragen. Sie ist eine Zeremonien und zuweilen auch über schwererer Rüstung
Ganzkörper-Gefechtsrüstung, welche Lamellar- und Kikko- getragen, liefern im letzteren Fall aber keinen zusätzli-
Komponenten zu einer Rüstung auf einer Stoffunterlage chen Schutz. Sie bestehen aus mehreren Lagen Stoff und
verbindet. Zu ihr gehören meist ein zusammenlegbarer einer äußeren Schicht aus Seide, in die kunstvolle Muster
Kabutohelm oder eine gepanzerte Kapuze, sowie Schulter-, aus Goldbrokade eingearbeitet sind und welche von
Arm- und Oberschenkelpanzerung. Metallstücken bedeckt ist
129
®
FERNÖSTLICHE WAFFEN Bo-Stab: Der Bo-Stab ähnelt dem Kampfstab, ist aber et-
Die Kampf künste des Osten rufen bei uns Bilder von fan- was dünner und an einem Ende spitz zulaufend. Er ist zu-
tastischen Waffen hervor, seien es wirbelnde Ketten und gleich eine Waffe und ein Verteidigungsmittel.
mit vielen Klingen besetzte Stangenwaffen oder die ehr- Dan Bong: Diese kurzen, stumpfen Stöcke werden zur
furchtgebietenden, glänzenden Klingen der Samurai. Eine Unterstützung waffenloser Kampftechniken in den Händen
Reihe dieser Waffen sind sogar bei ihren eigenen Kulturen gehalten. Sie geben ihrem Träger die Möglichkeit, ei-
exotische Waffen und erfordern besonderes Training. Die nen Gegner in einen Blockadegriff zu nehmen und gegen
Geheimnisse ihrer Meisterschaft werden in abgelegenen Druckpunkte zu schlagen, so dass der Träger einen Bonus
Tempeln und geheimen Dojos gut geschützt. In den meis- von +2 auf Kampfmanöverwürfe für Ringkampf erhält.
ten fernöstlichen Kulturen dient eine Waffe zu mehr als nur Doppelgehstockkatana: Diese, als Kampfstab nutzbare
zur Verteidigung. Sie kann eine kulturelle Tradition oder Schutzhülle enthält zwei zueinander passende Schwerter,
Philosophie repräsentieren, den sozialen Status oder sogar die als Paar perfekt ausbalanciert sind. Trotz des Namens
die Geschichte eines Clans oder Hauses. ähneln sie mehr den kürzeren Wakizashis.
Dieser Abschnitt enthält alle fernöstlichen Waffen, die für Doppelhühnersäbel: Die Spitze dieses 1 m langen, gera-
eine asiatisch inspirierte Kampagne mit dem Regelwerk des den Schwertes ist zu zwei gegenläuf igen, scharfen Krallen
Pathf inder Rollenspiels benötigt werden. Sie entstammen gebogen, mit denen Waffen aus den Händen von Gegnern
einer Reihe asiatischer Kulturen, darunter China, Japan, gerissen werden können.
Korea, den Philippinen und anderen. Neben den in diesem Doppelkettenkama: Diese Waffe ist ein Paar Kamanan,
Band präsentierten Waffen und Rüstungen enthalten auch die mit einer 2,40 m langen Kette verbunden sind. Der
das Pathfinder Grundregelwerk und die Pathfinder Expertenregeln Träger kann angreifen, als hätte er ein Kama in jeder Hand,
passende Ausrüstungsgegenstände, darunter die Kama, der oder die Kette für einen einzelnen Angriff auf Reichweite
Nunchaku, das Sai, das Siangham, den Schuriken und die nutzen. Indem er die Kette schwingt, kann er mit dem Kama
Stachelkette. Abgesehen von Plattenrüstungen f indet man Gegner entwaffnen oder zu-Fall-bringen. Ferner kann er
in Europa wie in Asien die meisten Rüstungsarten. Zu den eines der Kama einsammeln, indem er mit einer Freien
fernöstlichen Waffen der Pathfinder Expertenregeln gehören Aktion die Kette einholt, sollte er es fallenlassen.
die Chakram und das Tempelschwert. Dreispitzendoppelklingenschwert: Am Ende dieses 1,50
Speziell: Einige der folgenden Waffen besitzen besondere m langen Schaftes bef inden sich drei lange, zurückgeboge-
Eigenschaften neben denen, die in ihren Beschreibungen ne Klingen, die in ihrem Aussehen an einen erblühenden
vermerkt sind. Die meisten Waffeneigenschaften sind auf Lotus erinnern. Dieses ungewöhnlich große Endstück soll
den Seiten 144-145 des Pathfinder Grundregelwerks zu f inden; schwere Schläge ermöglichen und mehrere Wunden in ent-
neue Waffeneigenschaften sind folgende: gegengesetzten Richtungen schlagen.
Ablenkend: Der Träger dieser Waffe erhält einen Bonus von Eisenpinsel: Dies ist eine Variante des Pinsels eines
+2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, um im Kampf eine Finte Gelehrten. Sie verfügt über einen eisernen, geschärften Griff.
durchzuführen. Der Pinsel verursacht zwar nur wenig Schaden, kann aber
Blockierend: Wenn diese Waffe genutzt wird, um defensiv leicht verborgen werden – sein Träger erhält einen Bonus von
zu kämpfen, erhält ihr Träger einen Schildbonus auf die RK +2 auf Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit, um ihn an sei-
von +1. nem Körper zu verstecken. Er kann als Waffe für kurze Schläge
Ringkampf: Der Träger dieser Waffe kann nach einem oder Wurfwaffe über kurze Distanzen genutzt werden.
erfolgreichen Kritischen Treffer mit dieser Waffe das Emeistachel: Diese Waffe wird genutzt, um waffenlose
Ziel seines Angriffes in einen Ringkampf verwickeln. Kampftechniken zu unterstützen. Sie besteht aus einem 20
Hierzu versucht er als Freie Aktion ein Kampfmanöver bis 25 cm langen, Stahlstachel mit zwei Spitzen auf einem
für Ringkampf. Dieses Kampfmanöver provoziert keinen Drehlager, welches auf einem Ring befestigt wird. Sie kann
Gelegenheitsangriff durch das Ziel, sofern es den Träger mit hoher Geschwindigkeit herumgewirbelt werden, wenn
nicht bedroht. Wenn man das Ziel einer Ringkampf-Waffe der Ring auf den Ringf inger des Anwenders gesteckt wird.
in einen Ringkampf verwickelt hat, kann man sich während Der Ring verhindert, dass der Träger entwaffnet wird. Ferner
seines Zuges nur mit dem Ziel bewegen oder ihm Schaden verursachen seine waffenlosen Schläge Stichwaffenschaden.
zufügen. Der Träger der Waffe muss sich nicht auf einem Hakenlanze: Diese schlanke, 3 m lange Stangenwaffe be-
angrenzenden Feld zu seinem Ziel bef inden, gilt aber als in sitzt neben der Spitze einen zusätzlichen Haken, mit dem
einen Ringkampf verwickelt. Sollte er sich weit genug bewe- die Kleidung und Rüstung des Gegners weggerissen werden.
gen, dass die Reichweite seiner Waffe nicht mehr ausreicht, Jutte: Diese schlagstockartige Waffe verfügt über einen
um sein Ziel zu erreichen, wird durch diese Bewegung der Metallhaken, mit dem die Waffe eines Gegners abgeblockt
Ringkampf beendet. und festgehalten werden kann. Manche Variationen besit-
Tödlich: Wenn mittels dieser Waffe ein Coup de Grace zen zudem einen scharfen Metalldorn oder eine Klinge an
verübt wird, steigt der SG des Zähigkeitswurfes, um festzu- ihrer Spitze.
stellen, ob das Ziel des Coup de Grace durch diesen Angriff Katana: Katana werden speziell für Samurai geschmiedet.
stirbt, um +4. Der Bonus wird nicht auf den Schaden des In einem besonderen Schmiedevorgang werden mehrere
Angriffes addiert. Arten von Stahl zu einer sehr scharfen, aber dennoch dün-
nen, leicht gebogenen Klinge verbunden. Mit diesen Waffen
Waffenbeschreibungen können elegante Schläge ausgeführt werden, welche Köpfe
Bambusschaft: Diese 0,30 m langen Pfeile werden als und Gliedmaßen abschlagen können. Diese Klingen sind
Munition für Pfeilröhren verwendet. Als improvisier- zwar gut ausbalanciert, aber schwer zu meistern. Charaktere
te Nahkampfwaffen verursachen sie Schaden wie ein können ein Katana zweihändig als Kriegswaffe führen, be-
Stachelhandschuh. Sie werden in Bambusröhren mit jeweils nötigen aber das Talent Umgang mit Exotischen Waffen
10 Schäften verkauft. (Katana), um es mit einer Hand führen zu können.
130
Kampf meistern 3
Tabelle 3–2: FernÖstliche Waffen - Kriegswaffen
Schaden Schaden Kritischer Grund-
Kriegswaffen Preis (K) (M) Treffer reichweite Gewicht1 Art 2 Speziell
Leichte Waffen
Eisenpinsel 2 GM 1W2 1W3 ×2 3m — S —
Jutte 8 GM 1W4 1W6 ×2 — 1 Pfd. W Entwaffnen, Mönch
Kerambit 2 GM 1W2 1W3 ×3 — — S —
Lungchuan Tamo 5 GM 1W3 1W4 ×2 3m 1 Pfd. H oder S Mönch
Schmetterlingsschwert 20 GM 1W3 1W4 19-20/×2 — 1 Pfd. H Mönch
Schang Gou 6 GM 1W3 1W4 ×2 — 1 Pfd. H Entwaffnen oder
Zu-Fall-bringen (siehe
Beschreibung), Mönch
Tonfa 1 GM 1W4 1W6 ×2 — 1 Pfd. W Blockierend, Mönch
Wuschu-Wurfpfeil (5) 1 GM 1W2 1W3 ×2 3m — S Mönch
Einhandwaffen
Doppelhühnersäbel 12 GM 1W4 1W6 19-20/×2 — 3 Pfd. H Entwaffnen, Mönch
Neunringbreitschwert 15 GM 1W6 1W8 ×3 — 4 Pfd. H Mönch
Sibat 2 GM 1W4 1W6 ×3 3m 2 Pfd. H oder S siehe Beschreibung
Zweihandwaffen
Hakenlanze 3 GM 1W6 1W8 ×4 — 10 Pfd. S Reichweite, Zu-Fall-bringen
Mönchsspaten 20 GM 1W4/1W4 1W6/1W6 ×2 — 12 Pfd. H oder S Doppel, Mönch
oder W
Naginata 35 GM 1W6 1W8 ×4 — 9 Pfd. H Reichweite
Nodachi 60 GM 1W8 1W10 18-20/×2 — 8 Pfd. H oder S Abwehr
Sansetsukon 8 GM 1W8 1W10 19-20/×2 — 3 Pfd. H Blockierend, Entwaffnen,
Mönch
Schwert, 12 GM 1W8 1W10 ×3 — 14 Pfd. S Reichweite
Dreispitzendoppelklinge
Tigergabel 5 GM 1W6 1W8 ×2 — 8 Pfd. S Abwehr, Mönch
Fernkampfwaffen
Bambusschaft (10) 1 GM — — — — 1/2 Pfd. — —
Pfeil, Pfeifender (20) 2 GM — — — — 3 Pfd. — —
Pfeil, Weitreichender (20) 1 GM — — — — 4 Pfd. — —
Eisenspitzen-
Pfeilröhre 3 GM 1W3 1W4 ×2 12 m 1/2 Pfd. S —
Vergiftete Sand-Röhre 1 GM Speziell Speziell — — 1 Pfd. — —
1
Gewichtsangaben sind für mittelgroße Waffen. Eine kleine Waffe wiegt die Hälfte, eine große Waffe das Doppelte.
2
Eine Waffe mit zwei Schadensarten verursacht Schaden nach Wahl ihres Trägers, sofern im Eintrag „oder“ steht.
Kerambit: Dieser kleine, gebogene Stoßdolch besitzt am besitzen zudem scharfe Spitzen, welche vergiftet werden
Ende des Griffes einen Metallring, durch den man den können.
kleinen Finger stecken oder ihn an einer Schnur befestigen Kusarigama: Diese Waffe besteht aus einer in der
kann. Die gebogene Klinge ist zwar nicht sonderlich lang, Zweithand geführten Sichel und einer hochwertigen 3 m
kann aber grausame Wunden hinterlassen. Da der Dolch langen Kette, an der sich eine Metallkugel bef indet. Mit der
leicht verborgen werden kann, ist er eine bevorzugte Waffe Sichel werden Stöße ausgeführt, gegnerische Angriffe blo-
von Ninjas und anderen Attentätern. Sein Träger erhält ei- ckiert und versucht, den Gegner zu-Fall-zu-bringen, wäh-
nen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit, rend die Kugel mit hoher Geschwindigkeit herumgewirbelt
um einen Kerambit an seinem Körper zu verstecken. und gegen den Gegner geschleudert wird.
Kriegsf ächer: Diese Gerätschaft ähnelt dem Fächer ei- Kyoketsu Shoge: Diese Waffe besteht aus einer 0,30 m
nes Höf lings, besteht aber aus Seidenpapier auf einem langen, zweischneidigen Klinge, aus der an einer Seite
zusammenfaltbaren Gerüst aus gehärtetem Stahl. Diese eine kleinere, gebogene Hakenklinge ragt, welche wie eine
Klappf ächer werden in der Regel paarweise eingesetzt Hühnerkralle aussieht. Die Klinge ist mittels eines 3 m
mit einer Kampftechnik, welche den Gegner ablenkt. Sie langen Seiles mit einem großen Eisenring verbunden. Die
131
®
Einhandwaffen
Katana 50 GM 1W6 1W8 18-20/×2 — 6 Pfd. H Tödlich
Neunteilige Peitsche 8 GM 1W6 1W8 19-20/×2 — 3 Pfd. W Blockierend, Ablenkend,
Mönch, Zu-Fall-bringen
Urumi 30 GM 1W6 1W8 18-20/×2 — 6 Pfd. H Ablenkend
Zweihandwaffen
Bo-Stab 1 GM 1W4 1W6 ×2 — 3 Pfd. W Blockierend, Doppel,
Mönch
Doppelkettenkama 8 GM 1W4/1W4 1W6/1W6 ×2 — 4 Pfd. H Doppel, Mönch,
Reichweite, Zu-Fall-bringen
Doppelgehstockkatana 50 GM 1W4/1W4 1W6/1W6 ×3 — 6 Pfd. W Doppel
Kusarigama 12 GM 1W2/1W4 1W3/1W6 ×2 — 3 Pfd. H oder W Doppel, Mönch, Reich-
(Sichel und Kette) weite, Zu-Fall-bringen,
Ringkampf
Kyoketsu-shoge 6 GM 1W3 1W4 ×2 6m 1 Pfd. H oder S Entwaffnen, Ringkampf,
Mönch, Reichweite
Meteor-Hammer 10 GM 1W6 1W8 ×2 — 10 Pfd. W Reichweite, Zu-Fall-bringen
Schwert, Siebenzweigiges 50 GM 1W8 1W10 ×3 — 7 Pfd. H Entwaffnen, Mönch
Tetsubo 20 GM 1W8 1W10 ×4 — 10 Pfd. W —
Fernkampfwaffen
Seilpfeil 1 GM 1W3 1W4 ×2 6m — S Blockierend, Ablenkend,
Mönch
1
Gewichtsangaben sind für mittelgroße Waffen. Eine kleine Waffe wiegt die Hälfte, eine große Waffe das Doppelte.
2
Eine Waffe mit zwei Schadensarten verursacht Schaden nach Wahl ihres Trägers, sofern im Eintrag „oder“ steht.
Klinge kann als Zweitwaffe im Nahkampf verwendet oder nicht als Doppelwaffe einsetzt, dafür aber Reichweite und
wie ein Dolch geworfen werden, während der Ring an dem einen Schildbonus auf RK von +1 erhält. Zu Beginn des Zuges
Seil herumgewirbelt und als Wuchtwaffe mit Reichweite ge- kann man mit einer Freien Aktion die Verwendungsweise
gen Gegner eingesetzt werden kann. wechseln.
Lungchuan Tamo: Diese sogenannten Verborgenen Mönchsspaten: Diese Stangenwaffe ist eine Doppelwaffe.
Dolche sehen aus wie gewöhnliche Schlagstöcke, sind in An einer Seite bef indet sich eine breite, schaufelartige,
Wirklichkeit aber die Scheiden eines Paares schlanker scharfe Klinge, während sich am anderen Ende eine halb-
Dolche, die perfekt als Wurfdolche ausbalanciert sind. mondförmige Klinge bef indet, die an die Hörner eines
Meteor-Hammer: Diese Waffe besteht aus zwei kugelför- Stieres erinnert. Ein Mönchsspaten verursacht mehrere
migen Gewichten, die an einer 3 m langen Kette befestigt Schadensarten in Abhängigkeit davon, wie man ihn führt
sind. Man wirbelt die Gewichte herum und lässt sie sich – die Spatenseite kann Hieb- oder Wuchtwaffenschaden
um den Körper eines Gegners wickelt. Wenn mit einem verursachen, während die Klingenseite zustoßen und Hieb-
Meteor-Hammer ein Kampfmanöver für Zu-Fall-bringen oder Stichwaffenschaden verursachen kann.
gelingt, kann man den Gegner 1,50 m an sich heranziehen, Naginata: Eine Naginata besteht aus einem 1,80 m lan-
statt ihn zu Boden zu werfen. Diese Waffe kann auf zwei- gen Stab, an dem eine 0,60 m lange, leicht gebogene
erlei Weise eingesetzt werden: Als Meteor funktioniert sie Schwertklinge befestigt ist. Der Schaft dient dazu, Schwerter
als Doppelwaffe, während man sie im Verteidigungsmodus und kürzere Waffen auf Distanz zu halten.
132
Kampf meistern 3
Nodachi
Neunring-
breitschwert
Wakizashi
Katana
Sansetsukon
Kusarigama
Naginata
Schmetterlings-
schwert
Neunringbreitschwert: Durch die breite Klinge dieser einen Bonus von +2 auf Würfe auf Fingerfertigkeit, um eine
Waffe wurden neun Ringe gezogen, welche ihr zusätzliches Pfeilröhre an seinem Körper zu verbergen. Wenn der Abzug
Gewicht verleihen und die Kraft ausgeführter Hiebe erhöht. losgelassen wird, verschießt dies den Pfeil. Danach muss die
Neunteilige Peitsche: Die Neunteilige Peitsche besteht aus Röhre erst wieder neu geladen werden; dies erfordert eine
miteinander verbundenen Stahlstücken. Diese Waffe kann Volle Aktion oder eine Standard-Aktion, falls der Benutzer
einhändig und zweihändig oder in Paaren geführt werden. über das Talent Schnelles Nachladen verfügt.
Nodachi: Diese sehr lange Zweihandwaffe endet in ei- Sansetsukon (Dreiteiliger Stab): Dieser Stab besteht aus
ner schlanken, aber dennoch sehr scharfen 1,20 m langen drei Segmenten von jeweils 0,60 m Länge, welche mitten
Klinge. Sie wird in erster Linie von Bodentruppen gegen Kettengliedern verbunden sind. Dies gestattet dem Träger
Reiter eingesetzt und kann einen Reiter von seinem Reittier höhere Flexibilität, ferner kann er die Waffe schnell schwin-
schlagen oder gegen einen Sturmangriff aufgesetzt werden. gen zur Verteidigung.
Pfeil, Pfeifender: Diese Pfeile verfügen über eine spezi- Schang Gou: Diese metallenen Klingenwaffen werden paar-
elle Bef iederung, die sie ein lautes, hohes Geräusch aussto- weise angefertigt. Die Klingen enden in gebogenen Haken,
ßen lässt, dass man 150 m weit höhren kann. Sie werden in während der Handschutz die Form eines stachelbesetzten
Bündeln zu jeweils 20 Stück verkauft. Halbmonds hat. Sie können einzeln oder im Kampf mit zwei
Pfeil, Weitreichender Eisenspitzen-: Diese Pfeile werden Waffen als Paar eingesetzt werden. Als Einzelwaffen besitzen
taktisch für Angriffe auf Truppen in weiter Entfernung ge- sie die Waffeneigenschaft Entwaffnen. Zwei Schang Gou kön-
nutzt. Ihre Spitzen sind aus schwerem Eisen, dies ermöglicht nen auch zu einer einzelnen Einhandwaffe verbunden werden,
ihnen eine höhere Reichweite, macht sie aber auch weniger welche die Waffeneigenschaft Zu-Fall-bringen erhält.
effektiv. Ein Weitreichender Eisenspitzenpfeil erhöht die Schmetterlingsschwert: Diese kurzen Schwertpaare kön-
Grundreichweite des Bogens um 3 m, zugleich sinkt der ver- nen so zusammengesteckt werden, dass sie wie eine einzel-
ursachte Schaden aber um -1 pro Grundreichweiteneinheit ne Waffe wirken. Beide Waffen können gleichzeitig gezogen
(Minimum 1 Schadenspunkt). Diese Pfeile werden in und mit einer Freien Aktion getrennt werden. Sie werden in
Lederköchern mit jeweils 20 Stück verkauft. beiden Händen für teuf lisch effektive Schläge geführt. Die
Pfeilröhre: Diese Waffe besteht aus einer kleinen dünnen, breiten Klingen haben eine Länge von gerade 0,30
Metallröhre, die im Ärmel verborgen werden kann. In ihr m, während der Griff aus Hartholz besteht und von einer ge-
bef indet sich ein Federmechanismus, mit dem ein kurzer f lochtenen Kordel umwickelt ist. Eine metallene, D-förmige
Bambusschaft verschossen werden kann. Der Träger erhält Parierstange schützt die Hand des Trägers.
133
®
134
Kampf meistern 3
es in dieser Art von Kampagne nicht. Feuerwaffen wer-
den eher wie magische Gegenstände behandelt, wie wun-
135
®
nachladen kannst. Im Falle der ersten Feuerwaffen gibt die erhält den Zustand Beschädigt. Solange sie diesen Zustand
Kapazität oft die Zahl der Läufe der Feuerwaffe an. Im Falle aufweist, unterliegt sie den normalen Nachteilen einer be-
fortschrittlicher Feuerwaffen dagegen ist es meist die Zahl schädigten Waffe und der Fehlzündungswert steigt um 4,
an Kammern, über welche die Waffe verfügt. sofern der Träger nicht über Feuerwaffentraining mit die-
Reichweite und Durchschlagskraft: Künstlich hergestell- ser Art von Feuerwaffe verfügt (siehe die Klasse Schütze auf
te oder natürliche Rüstung bietet nur wenig Schutz gegen Seite 9); in diesem Fall steigt der Fehlzündungswert nur um
die Wucht einer Kugel auf kurze Reichweite. 2 statt um 4.
Frühe Feuerwaffen: Ein Angriff mit einer frühen Frühe Feuerwaffen: Wenn eine beschädigte Feuerwaffe die
Feuerwaffe zielt gegen die Berührungs-RK des Zieles, solan- nächste Fehlzündung hat, explodiert sie. Wenn eine nicht-
ge dieses sich innerhalb der ersten Grundreichweiteneinheit magische Feuerwaffe explodiert, wird sie zerstört. Magische
der Waffe bef indet. Diese Art von Angriff zählt aber Feuerwaffen dagegen werden demoliert und können erst
nicht als Berührungsangriff hinsichtlich Talenten und wieder zum Schießen eingesetzt werden, wenn sie repariert
Fähigkeiten wie Tödliche Zielgenauigkeit. Bei höhe- wurden (entweder mittels des Zaubers Reparieren oder dem
rer Entfernung zielt der Angriff gegen die gewöhnliche Talent Büchsenmacher). Wenn deine Feuerwaffe explodiert,
RK und erleidet auch den üblichen kumulativen Malus wähle eine der Ecken deines Feldes, die als Zentrum der
von -2 pro Grundreichweiteneinheit. Im Gegensatz zu Explosion gilt. Bei jeder Feuerwaffe ist der Explosionsradius
anderen Schusswaffen haben frühe Feuerwaffen eine in Klammern hinter dem Fehlzündungswert angegeben
Höchstreichweite der fünffachen Grundreichweite. Jede Kreatur innerhalb dieser Explosion (der Träger der
Fortschrittliche Feuerwaffen: Fortschrittliche Feuerwaffen Feuerwaffe eingeschlossen) erleidet Schaden, als wäre er
zielen gegen die Berührungs-RK des Zieles, solange die- von der Waffe getroffen wurden; ein Ref lexwurf gegen SG 12
ses sich innerhalb der ersten Grundreichweiteneinheit der halbiert diesen Schaden.
Waffe bef indet. Diese Art von Angriff zählt aber nicht als Fortschrittliche Feuerwaffen: Auch fortschrittliche Feuer-
Berührungsangriff hinsichtlich Talenten und Fähigkeiten waffen können Fehlzündungen haben, erhalten dann aber
wie Tödliche Zielgenauigkeit. Bei höherer Entfernung zielt der nur den Zustand Beschädigt. Sie explodieren nicht im Falle
Angriff gegen die gewöhnliche RK und erleidet auch den übli- einer erneuten Fehlzündung, während sie beschädigt sind.
chen kumulativen Malus von -2 pro Grundreichweiteneinheit. Munition: Munition für Feuerwaffen gibt es in zwei
Fortschrittliche Feuerwaffen haben eine Höchstreichweite Formen: Schwarzpulver und Geschoss (entweder Kugel
der zehnfachen Grundreichweiten. oder Kügelchen) oder Kartusche. Im Gegensatz zu anderen
Feuerwaffen laden: Du musst mindestens eine Hand frei Arten von Munition wird die Munition einer Feuerwaffe
haben, um eine einhändige oder zweihändige Feuerwaffe bei Gebrauch zerstört und kann bei einem Fehlschuss
zu laden. Im Falle zweihändiger Feuerwaffen hältst du die nicht geborgen werden. Kein Teil einer Kartusche kann
Waffe in der einen Hand und lädst sie mit der anderen – du zur Herstellung neuer Kartuschen verwendet werden.
musst sie nur zum Zielen und Schießen mit beiden Händen Feuerwaffenmunition kann nicht mit Gift bestrichen wer-
halten. Eine Belagerungsfeuerwaffe zu laden erfordert bei- den; Ausnahme ist eine Körnige Kugel (siehe Seite 141).
de Hände, wobei du in einer Hand meisten einen großen Feuerwaffen verbergen: Wie leichte Waffen und
Ladestock führst (der im Kampf notfalls wie ein Knüppel Handarmbrüste sind auch einhändige Feuerwaffen leicht
genutzt werden kann). am Körper zu verbergen. Manche kleinere Feuerwaffen wie
Das Talent Schnelles Nachladen reduziert die zum Laden z.B. die Mantelpistole können sogar Boni verleihen, um sie
einer einhändigen oder zweihändigen Feuerwaffe erforder- am Körper zu verbergen.
liche Zeit, nicht aber bei Belagerungsfeuerwaffen. Zu große oder zu kleine Feuerwaffen: Du kannst
Das Laden einer Feuerwaffe provoziert Gelegenheits- Feuerwaffen, die nicht für deine Größenkategorie gefertigt
angriffe. wurden, nicht optimal nutzen. Jeder Stufenunterschied in
Weitere Regeln für das Nachladen einer Feuerwaffe hän- der Größenkategorie hat einen kumulativen Malus von -2
gen davon ab, ob es sich um eine frühe Feuerwaffe oder eine auf Angriffswürfe zur Folge. Hinzu kommt der Malus von -4,
fortschrittliche Feuerwaffe handelt. falls du nicht im Umgang mit der Waffe geübt sein solltest.
Frühe Feuerwaffen: Frühe Feuerwaffen sind Frontlader, bei Die Größe einer Feuerwaffe ist niemals ausschlaggebend da-
denen Kugeln oder Kügelchen und Schwarzpulver den Lauf für, wie viele Hände erforderlich sind, um sie abzufeuern –
hinab gestopft werden. Sollte eine frühe Feuerwaffe über die einzige Ausnahme hiervon sind Belagerungsfeuerwaffen
mehrere Läufe verfügen, muss jeder Lauf einzeln geladen und Kreaturen der Größenkategorie Groß oder größer. In
werden. Jeder Lauf einer frühen einhändigen Feuerwaffe den meisten Fällen kann eine große (oder größere) Kreatur
wird mit einer Standard-Aktion geladen, jeder Lauf ei- eine Belagerungsfeuerwaffe als zweihändige Feuerwaffe mit
ner frühen zweihändigen Feuerwaffe mit einer Vollen einem Malus von -4 aufgrund der Unhandlichkeit verwenden.
Aktion. Eine Person braucht drei volle Runden, um eine Mittelgroße Charaktere können keine zweihändigen
Belagerungsfeuerwaffe zu laden; sollten mehrere Personen Feuerwaffen benutzen, die für Kreaturen der Größen-
eine Kanone laden, dauert dies nur noch zwei Volle Runden. kategorie Groß oder größer gefertigt wurden und kleine
Fortschrittliche Feuerwaffen: Fortschrittliche Feuerwaffen Charaktere können keine zweihändigen Feuerwaffen benut-
verfügen über Kammern. Bei fortschrittlichen einhän- zen, die für Kreaturen der Größenkategorie Mittelgroß oder
digen und zweihändigen Feuerwaffen braucht es eine größer gefertigt wurden.
Bewegungsaktion, um alle Kammern zu laden. Tartschen: Du kannst eine einhändige oder zweihändi-
Fehlzündungen: Sollte das natürliche (gewürfelte) Ergebnis ge Feuerwaffe ohne Mali nutzen, während du eine Tartsche
des Angriffswurfes innerhalb des Fehlzündungsbereiches trägst.
einer Feuerwaffe liegen, geht der Schuss fehl, selbst wenn du Im Liegen feuern: Wie Armbrüste können auch Feuer-
andernfalls das Ziel getroffen hättest, und die Feuerwaffe waffen im Liegen abgefeuert werden.
136
Kampf meistern 3
Feuerwaffen, Schwarzpulver und Wasser: Schwarzpulver Axtmuskete: Diese Muskete trägt am Ende des Laufes
wird nutzlos, wenn es mit Wasser in Kontakt kommt. eine Axtklinge. Sie kann als Muskete und Streitaxt ein-
Pulverhörner und Kartuschen schützen Schwarzpulver aber gesetzt werden. Hinsichtlich der Herstellung einer
davor. Du kannst keine frühe Feuerwaffe ohne magische Meisterarbeitsversion oder magischer Verzauberung zählt
Hilfe unter Wasser laden und keine Feuerwaffe ohne Magie diese Waffe als Doppelwaffe. Sollte die Feuerwaffe den
unter Wasser abfeuern. Zustand Beschädigt erlangen, gilt dies auch für die Axt.
Kugeln abwehren und fangen: Die Talente Geschosse Eine Axtmuskete verwendet entweder eine Kugel und eine
abwehren und Geschosse fangen können zur Abwehr von Anwendung Schwarzpulver als Munition oder eine alche-
Kugeln genutzt werden, aber nicht gegen Kügelchen aus mistische Kartusche.
einer Streuwaffe. Keines dieser Talente kann Angriffe von Bündelrevolver: Diese Pistole hat sechs Läufe statt einem.
Belagerungsfeuerwaffen abwehren. Die Auf hängung der Läufe kann zwischen den Schüssen
von Hand gedreht werden (dies erfordert eine Freie Aktion
und eine freie Hand), so dass alle sechs Kugeln abgefeuert
FEUERWAFFENBESCHREIBUNGEN werden können, bevor die Waffe nachgeladen werden muss.
Es gibt zwei allgemeine Kategorien von Feuerwaffen:
Jeder Lauf eines Bündelrevolvers verwendet entweder eine
frühe Feuerwaffen und fortschrittliche Feuerwaffen.
Kugel und eine Anwendung Schwarzpulver als Munition
Feuerwaffen sind ferner in einhändige, zweihändige und
oder eine alchemistische Kartusche.
Belagerungsfeuerwaffen unterteilt. Wie der Name der
Dolchpistole: Diese Verbindung aus Mantelpistole und
Kategorie impliziert, benötigt man nur eine Hand, um eine
einer Klinge kann sowohl als Dolch als auch als Pistole
einhändige Feuerwaffe zu führen und abzufeuern, während
verwendet werden. Da sie aber unhandlich ist, erhältst du
zweihändige Feuerwaffen am besten funktionieren, wenn
keinen Bonus auf Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit
man beide Hände zum Schießen benutzt. Zweihändige
um diese am Körper zu verbergen. Die Dolchpistole wird
Feuerwaffen können mit einer Hand abgefeuert werden,
als Doppelwaffe hinsichtlich Meisterarbeit und magi-
dann muss aber ein Malus von -4 auf den Angriffswurf in
scher Verzauberung behandelt. Sollte die Feuerwaffe den
Kauf genommen werden. Belagerungswaffen bef inden
Zustand Beschädigt erhalten, gilt dies auch für den Dolch.
sich in der Regel auf einer Art beweglicher oder stationä-
Eine Dolchpistole verwendet entweder eine Kugel und eine
rer Plattform und besitzen höhere Durchschlagskraft,
Anwendung Schwarzpulver als Munition oder eine alche-
dafür aber eine langsamere Feuergeschwindigkeit. Für
mistische Kartusche.
Belagerungswaffen enthält dieses Kapitel einen eigenen
Donnerbüchse: Diese Waffe verschießt Kügelchen oder
Abschnitt ab Seite 158.
Kugeln aus ihrem trompetenförmigen Lauf, was sie zu einer
Streuwaffen: Eine Waffe mit der Eigenschaft Streuwaffe
effektiven Waffe für die Vogeljagd oder zu Verteidigung auf
kann zwei verschiedene Arten von Munition verschießen
kurze Distanz macht. Die Donnerbüchse feuert Kügelchen in
– normale Kugeln, die eine Kreatur zum Ziel haben, oder
einem 4,50 m-Kegel ab. Wenn sie Kugeln verschießt, beträgt
Streumunition, die alle Kreaturen in einem Kegel zum
ihre Grundreichweite 3 m. Eine Donnerbüchse verwendet
Ziel haben. Kanonen mit der Eigenschaft Streuwaffe kön-
eine Kugel oder Kügelchen und eine einzelne Anwendung
nen nur Kartätschen verschießen, sofern nichts anderes
Schwarzpulver oder eine einzelne alchemistische Kartusche
in der Beschreibung vermerkt ist. Wenn eine Streuwaffe
als Munition.
alle Kreaturen in einem Kegel angreift, erfolgt ein
Doppelhakenbüchse: Dieses Gewehr mit überlangem Lauf
Angriffswurf mit einem Malus von -2 gegen jedes einzel-
sitzt auf einem leichten Gestell mit zwei Rädern. Um das
ne Ziel; der Schaden kann nicht durch Präzisionsschaden
Gestell aufzubauen, ist eine Volle Aktion erforderlich. Das
oder den Schaden erhöhende Talente wie Konzentrierter
Gestell verfügt über ein Standbein, an dem der Anwender es
Schlag erhöht werden. Effekte, die Tarnung verleihen wie
herumziehen oder -schieben kann und welches für sofortige
Nebel, Rauch, Verschwimmen oder Spiegelbilder sind gegen
Stabilität im Kampf sorgt. Im Gegensatz zu anderen zwei-
einen Streuwaffenangriff wirkungslos. Sollte einer der
händigen Feuerwaffen muss die Doppelhakenbüchse von
Angriffswürfe eine Kritische Bedrohung ergeben, erfolgt
dem Gestell aus abgefeuert werden, ansonsten erleidet der
der Bestätigungswurf nur hinsichtlich des einen betroffe-
Schütze einen Malus von -4 auf den Angriffswurf und wird
nen Zieles. Eine Streuwaffe hat bei einem Streuwaffenangriff
von der Wucht des Rückschlags zu Boden geworden. Eine
nur dann eine Fehlzündung, wenn alle Angriffswürfe
Kreatur der Größenkategorie Groß oder größer kann eine
Fehlzündungen sind. Sollte eine Streuwaffe in Folge ei-
Doppelhakenbüchse, welche eine Größenkategorie kleiner
nes Missgeschicks explodieren, verursacht sie dreifachen
ist als sie selbst, als normale zweihändige Feuerwaffe ohne
Schaden bei allen Kreaturen im Explosionsradius der
das Gestell und ohne zu Boden geworfen zu werden einset-
Fehlzündung.
zen; es gelten aber die üblichen Mali für das Einsetzen einer
zu kleinen Feuerwaffe.
Frühe Feuerwaffen Drachenpistole: Wie eine Miniaturdonnerbüchse ver-
Frühe Feuerwaffen sind in der Regel Luntenschloss-, schießt eine Drachenpistole entweder eine Kugel oder
Radschloss- oder Steinschlosswaffen und erfordern mehr Kügelchen aus ihrer breiten Mündung. Die Drachenpistole
Finesse und Pf lege als fortschrittliche Feuerwaffen. Frühe verschießt Kügelchen in einem 4,50 m-Kegel und Kugeln mit
Feuerwaffen sind Frontlader, bei denen eine Kugel und 3 m Reichweite. Als Munition verwendet eine Drachenpistole
Pulver (oder andere spezielle alchemistische Substanzen) entweder eine Kugel oder Kügelchen mit einer einzel-
den Lauf hinabgeschoben werden, bevor die Waffe abge- nen Anwendung Schwarzpulver oder eine alchemistische
feuert wird. Frühe Feuerwaffen können mit Hilfe einer Kartusche, welche Kugeln oder Kügelchen enthalten kann.
Kartusche aus Papier oder Stoff geladen werden, die aufge- Feuerlanze: Diese primitive Feuerwaffe ist nur eine lan-
rissen wird und deren Inhalt sodann in den Lauf geschüttet ge Röhre, die einen kurzen Flammenstoß abgibt und einen
und hinuntergeschoben wird. Wurfspeer verschießt. Im Gegensatz zu anderen Feuerwaffen
137
®
Zweihändige Feuerwaffen
Axtmuskete 1.600 GM 1W6 1W8 ×4 9m 1-2 (1,50 m) 1 6 Pfd. S und W —
Donnerbüchse 2.000 GM 1W6 1W8 ×2 Speziell 1-2 (3 m) 1 8 Pfd. S und W Streuwaffe
Doppelhakenbüchse 4.000 GM 2W10 2W12 ×4 15 m 1-2 (1,50 m) 2 18 Pfd S und W —
Feuerlanze 25 GM 1W4 1W6 ×4 3m 1-4 (1,50 m) 1 4 Pfd. S —
Kalverine 4.000 GM 2W6 2W8 ×4 9m 1 (3 m) 1 40 Pfd. S und W Streuwaffe
Kriegshammermuskete 1.600 GM 1W6 1W8 ×4 9m 1-2 (1,50 m) 1 6 Pfd. S und W —
Muskete 1.500 GM 1W10 1W12 ×4 12 m 1-2 (1,50 m) 1 9 Pfd. S und W —
Muskete, Doppelläufige 2.500 GM 1W10 1W12 ×4 12 m 1-3 (1,50 m) 2 11 Pfd. S und W —
1
Gewichtsangaben sind für mittelgroße Waffen. Eine kleine Waffe wiegt die Hälfte, eine große Waffe das Doppelte.
2
Eine Waffe mit zwei Schadensarten verursacht den Schaden nach Wahl ihres Benutzers, sofern der Eintrag das Wort „oder“ enthält.
Zweihändige Feuerwaffen
Bündelgewehr 7.000 GM 1W8 1W10 ×4 24 m 1-2 4 15 Pfd. S und W —
Flinte 5.000 GM 1W6 1W8 ×2 6m 1-2 1 12 Pfd. S und W Streuwaffe
Flinte, Doppelläufige 7.000 GM 1W6 1W8 ×2 6m 1-2 2 15 Pfd. S und W Streuwaffe
Gewehr 5.000 GM 1W8 1W10 ×4 24 m 1 1 12 Pfd. S und W —
1
Gewichtsangaben sind für mittelgroße Waffen. Eine kleine Waffe wiegt die Hälfte, eine große Waffe das Doppelte.
2
Eine Waffe mit zwei Schadensarten verursacht den Schaden nach Wahl ihres Benutzers, sofern der Eintrag das Wort „oder“ enthält.
ist eine Feuerlanze sehr ungenau und hat die RK anstelle 4 Anwendungen Schwarzpulver und eine Kartätsche pro
der Berührungs-RK zum Ziel. Eine Feuerlanze wird hin- Schuss. Diese Spielwerte betreffen nur die ursprünglichen,
sichtlich Fehlzündungen immer als beschädigt behan- in der Hand gehaltenen Kalverinen, spätere Versionen gel-
delt, sie explodiert also schon bei der ersten Fehlzündung. ten als Kanonen und werden im Abschnitt für Belagerungs-
Eine Feuerlanze verwendet einen Wurfspeer und zwei waffen abgehandelt.
Anwendungen Schwarzpulver als Munition. Kriegshammermuskete: Diese Muskete hat den Kopf eines
Kalverine (Handbombarde): Die auch als Handbombarde Kriegshammers am Ende ihres Laufes, so dass sie als Muskete
bekannte Kalverine besteht aus einer einfachen aufgebohr- und als Kriegshammer verwendet werden kann. Hinsichtlich
ten Röhre, welche an einem Ende bis auf ein kleines Loch der Herstellung einer Meisterarbeitsversion oder magischer
für eine Lunte versiegelt ist. Der Lauf ist teilweise in Holz Verzauberung zählt diese Waffe als Doppelwaffe. Sollte die
eingefasst, so dass man die Waffe unter dem Arm tragen Feuerwaffe den Zustand Beschädigt erlangen, gilt dies auch
kann. Wenn man eine Kalverine ohne eine Stütze (z.B. eine für den Hammer. Eine Kriegshammermuskete verwendet
Mauer, eine Fensterbank oder ein Stativ) abfeuert, führt entweder eine Kugel und eine Anwendung Schwarzpulver
dies zu einem Malus von -4 auf den Angriffswurf und als Munition oder eine alchemistische Kartusche.
wirft den Anwender zu Boden. Eine Kalverine verbraucht
138
Kampf meistern 3
DonnerbÜchse
Axtmuskete
DoppellÄufige Pistole
Mantelpistole: Diese Pistole besitzt weniger Durch- Stockdegenpistole: Diese Waffe kombiniert eine Mantel-
schlagskraft als andere Feuerwaffen, ist dafür aber klein ge- pistole mit einem Stockdegen (Pathfinder Expertenregeln, S.
nug, um leicht in einer Jacke oder einem Mantel versteckt zu 179). Die Stockdegenpistole wird als Doppelwaffe hinsicht-
werden. Du erhältst einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe lich Meisterarbeit und magischer Verzauberung behan-
für Fingerfertigkeit, um eine Mantelpistole an deinem delt. Aufgrund des Pistolengriffs ist diese Waffe schwerer
Körper zu verbergen. Eine Mantelpistole verwendet ent- zu verbergen; einem Beobachter muss ein Fertigkeitswurf
weder eine Kugel und eine Anwendung Schwarzpulver als auf Wahrnehmung gegen SG 15 gelingen, um zu erkennen,
Munition oder eine alchemistische Kartusche. dass ein nicht gezogener Stockdegen eine Waffe und kein
Muskete: Diese langläuf ige Feuerwaffe hat eine viel grö- Gehstock ist – sollte der Beobachter den Griff sehen kön-
ßere Reichweite als eine Pistole. Sie verwendet entweder eine nen, sinkt der SG um 5. Eine Stockdegenpistole verwendet
Kugel und eine Anwendung Schwarzpulver als Munition entweder eine Kugel und eine Anwendung Schwarzpulver als
oder eine alchemistische Kartusche. Munition oder eine alchemistische Kartusche. Die Klinge
Muskete, Doppelläuf ige: Diese Muskete verfügt über zwei muss gezogen sein, um die Pistole nachladen zu können.
parallele Läufe. Jeder Lauf kann mit einer eigenen Aktion Tartschenpistole: Die Vorderseite dieser Tartsche ist mit
separat abgefeuert werden. Alternativ können auch beide einer kleinen, doppelläuf igen Feuerwaffe ausgestattet, die
Läufe gleichzeitig mit derselben Aktion abgefeuert werden. abgefeuert werden kann, während man die Tartsche trägt.
Im letzteren Fall müssen sie dieselbe Kreatur, bzw. dassel- Im Gegensatz zu einer doppelläuf igen Pistole kann immer
be Objekt zum Ziel haben, zudem wird die Waffe sehr un- nur ein Lauf leergeschossen werden. Um die Waffe nachzu-
genau – jeder Angriffswurf unterliegt einem Malus von -4. laden, muss die Tartsche abgenommen werden. Jeder Lauf
Jeder Lauf einer doppelläuf igen Muskete verwendet ent- verwendet eine Kugel und eine Anwendung Schwarzpulver
weder eine Kugel und eine Anwendung Schwarzpulver als oder eine alchemistische Kartusche als Munition. Da eine
Munition oder eine alchemistische Kartusche. Tartschenpistole eine unhandliche Konstruktion ist, wird
Pistole: Die einschüssige Pistole ist die am weitesten ver- sie stets als Zweitwaffe behandelt.
breitete Feuerwaffe, dürfte aber in den meisten Kampagnen
immer noch selten genug sein, dass sie den Neid oder die Fortschrittliche Feuerwaffen
Neugier der meisten erweckt. Eine Pistole verwendet ent- Fortschrittliche Feuerwaffen sind verlässlicher und genau-
weder eine Kugel und eine Anwendung Schwarzpulver als er als frühzeitige Feuerwaffen. Fortschrittliche Feuerwaffe
Munition oder eine alchemistische Kartusche. verwenden Metallpatronen (meist aus Messing), welche
Pistole, Doppelläuf ige: Diese Pistole besitzt zwei parallel in Kammern geladen werden, statt dass man sie den Lauf
verlaufende Läufe. Jeder Lauf kann für sich mit einer eige- hinunterschiebt.
nen Aktion abgeschossen werden. Alternativ können bei- Bündelgewehr: Die vier Läufe dieses Gewehrs bef inden
de Läufe mit derselben Aktion abgefeuert werden, müssen sich in einem von Hand zwischen den Schüssen drehbaren
hierzu aber dieselbe Kreatur oder denselben Gegenstand Gestell, das Weiterdrehen des Laufes erfordert eine Freie
zum Ziel haben; ferner wird die Waffe dabei sehr ungenau Aktion. Ein Bündelgewehr verwendet Metallpatronen als
und unterliegt jeder Schuss einem Malus von -4. Munition.
139
®
Gewehr
Flinte
Flinte: Diese verbesserte Version der Donnerbüchse ver- der Fehlzündungswert für den Gebrauch einer alchemis-
schießt Kügelchen in einem 9 m-Kegel und Kugeln mit einer tischen Kartusche um den in jedem Eintrag aufgeführten
Grundreichweite von 6 m. Eine Schrotf linte verwendet ent- Wert.
weder Metallpatronen oder Schrotmunition. Blendkartusche: Wenn eine Blendkartusche ihr Ziel trifft,
Flinte, Doppelläuf ig: Die Läufe dieser Doppelf linte verursacht sie nur halben Schaden, allerdings ist die getrof-
können entweder einzeln oder gleichzeitig als ein Angriff fene Kreatur zusätzlich für 1 Runde blind (bei einem gelun-
abgefeuert werden. Ein Doppelschuss, bei dem Kugeln ver- genen Zähigkeitswurf gegen SG 15 wird sie nur geblendet),
schossen werden, ist ungenau und erleidet einen Malus von während Kreaturen innerhalb eines Explosionsradius von
-4 auf beide Angriffe. Ein Doppelschuss, bei dem Kugeln 6 m für 1 Runde geblendet werden (ein Zähigkeitswurf ge-
verschossen werden, hat nur eine einzelne Kreatur zum Ziel gen SG 15 vereitelt diesen Effekt). Blendkartuschen können
und erhöht den Schaden jedes Laufes auf 2W6 (klein) oder auch zum Geben von Signalen genutzt werden. Bei Nutzung
2W8 (mittelgroß) zu einem Gesamtschaden von 4W6 oder einer Blendkartusche steigt der Fehlzündungswert um 2,
4W8 Punkten. Eine doppelläuf ige Schrotf linte verwendet sofern es sich bei der Waffe nicht um eine Donnerbüchse
entweder Metallpatronen oder Schrotmunition. oder Drachenpistole handelt, bei diesen steigt der
Gewehr: Diese Verbesserung der Muskete verfügt über Fehlzündungswert nur um 1. Blendkartuschen können nur
gezogene Läufe. Mit einem Gewehr kann weiter und ge- gegen einzelne Kreaturen eingesetzt werden, sie funktionie-
nauer geschossen werden, als mit den frühen langläuf igen ren nicht im Rahmen eines Streuwaffenangriffes.
Feuerwaffen. Ein Gewehr verwendet Metallpatronen als Drachenodemkartusche: Diese Kartusche enthält alche-
Munition. mistische Komponenten, die beim Abfeuern der Waffe ei-
Revolver: Ein Revolver ist eine Pistole mit einem rotieren- nen Flammenkegel statt des normalen Angriffes einer ein-
den Zylinder, der über sechs Kammer verfügt. Jede Kammer oder zweihändigen Feuerwaffe mit der Waffeneigenschaft
kann eine Metallpatrone enthalten. Wenn eine Patrone ver- Streuwaffe erzeugen. Die nichtmagischen Flammen verur-
schossen wird, dreht sich der Zylinder automatisch weiter, sachen 2W6 Punkte Feuerschaden bei allen Zielen inner-
sodass keine zusätzliche Aktion oder eine freie Hand erfor- halb dieses Kegels (Ref lexwurf gegen SG 15 halbiert). Diese
dert ist um die nächste Kammer sofort feuerbereit zu ma- Kartuschen können nur mit Feuerwaffen verwendet werden,
chen. Ein Revolver verwendet Metallpatronen als Munition. die über die Waffeneigenschaft Streuwaffe verfügen. Da die-
se Munition keinen Angriffswurf erfordert, sondern einen
Feuerwaffenmunition Rettungswurf erzwingt, sind die Fehlzündungsregeln etwas
und Abenteuerausrüstung anders: Solltest du beim Auswürfeln des Schadens auch nur
Die Benutzer von Feuerwaffen haben eine Reihe von eine natürliche 1 würfeln, kommt es zu einer Fehlzündung.
Wahlmöglichkeiten beim Laden ihrer Waffen. Sie brauchen Papierkartusche: Diese einfache Mischung aus Schwarz-
oft Büchsenmacherwerkzeug, um ihre Feuerwaffen ange- pulver und einer Kugel oder Schrotkügelchen erhöht den
messen pf legen und erhalten zu können. Fehlzüdungswert um 1.
Alchemistische Kartuschen: Eine alchemistische Steinsalzkartusche: Diese Mischung aus Schwarzpulver und
Kartusche ist ein vorbereitetes Bündel aus Schwarzpulver Steinsalz kann nur in eine Donnerbüchse, Drachenpistole
und einer Kugel oder Schrotkügelchen. Manchmal wird noch oder andere Waffe mit der Eigenschaft Streuwaffe ge-
anderes, exotisches Material hinzugefügt. Das Ganze wird laden werden. Sie verursacht nichttödlichen Schaden
dann in Papier oder Stoff eingewickelt und mit Bienenwachs, und erhöht den Fehlzündungswert um 1. Du kannst eine
Fett oder Talg versiegelt. Es gibt viele Arten alchemistischer Steinsalzkartusche nur zum Kegelangriff einer Streuwaffe
Kartuschen, doch die einfachste ist die Papierkartusche, eine einsetzen.
einfache Mischung aus Schwarzpulver und entweder einer Verstrickungskartusche: Diese Mischung aus Schwarzpulver
Kugel oder Schrotkügelchen. Alchemistische Kartuschen und einem alchemistisch behandelten Harz, welche stark
erleichtern das Laden von Feuerwaffen und senken die er- genug ist, um den Schuss zu überstehen, kann nur in eine
forderliche Zeit um einen Schritt (aus einer Vollen Aktion Donnerbüchse, eine Drachenpistole oder andere Feuerwaffe
wird eine Standard-Aktion, aus einer Standard-Aktion eine mit der Eigenschaft Streuwaffe geladen werden. Jene, die sich
Bewegungsaktion und aus einer Bewegungsaktion eine innerhalb des Angriffskegels der Waffe bef inden, erleiden
Freie Aktion), sie sind aber auch oft instabil. Daher steigt nur halben Schaden, müssen aber zudem einen Ref lexwurf
140
Kampf meistern 3
gegen SG 15 bestehen, um nicht für 2W4 Runden verstrickt
zu werden. Bei Nutzung einer Verstrickungskartusche steigt Tabelle 3–6: FeuerwaffenausrÜstung
der Fehlzündungswert um 2. Gegenstand Preis Gewicht
Büchsenmacherausrüstung: Dieses kleine Ausrüstungs- Alchemistische Kartusche, Blend- 10 GM —
pack enthält bis auf die Rohmaterialien alle Werkzeuge, Alchemistische Kartusche, Drachenodem 40 GM —
die eine Person zum Herstellen, Reparieren und
Alchemistische Kartusche, Papier
Wiederherstellen von Feuerwaffen benötigt. Ohne eine sol-
che Ausrüstung kannst du weder Feuerwaffen herstellen, (Kugel oder Schrotkügelchen) 12 GM —
noch funktionsf ähig halten. Alchemistische Kartusche, Steinsalz- 12 GM —
Kugel: Kugeln sind die Munition, welche die meisten ein- Alchemistische Kartusche, Verstrickungs- 40 GM —
und zweihändigen Feuerwaffen verwenden. In der Regel Büchsenmacherausrüstung 15 GM 2 Pfd.
handelt es sich um kleine Kugeln aus Zinn oder einem an-
Feuerwaffenkugel (1) 1 GM —
deren Material.
Kugel, Adamant-: Diese teuren Kugeln werden aus Feuerwaffenkugeln (30) 30 GM 1/2 Pfd.
Adamant gefertigt. Sie ignorieren Härte 20 oder weniger, Feuerwaffenkugel, Adamant- 61 GM —
wenn sie gegen Gegenstände eingesetzt werden. Feuerwaffenkugel, Körnige 5 GM1 —
Kugel, Körnige: Diese Munition ist mit einem Muster klei- Feuerwaffenkugel, Silber- 25 GM —
ner Vertiefungen überzogen, in welche spezielles Gift aufge-
Metallpatrone 15 GM —
tragen werden kann. Dabei handelt es sich um ein Derivat
eines Standardgiftes, welches alchemistisch in einen festen Pulverhorn 3 GM 1 Pfd.
Zustand versetzt wurde. Hierzu ist ein Fertigkeitswurf für Schrotkügelchen (Handvoll) 1 GM —
Handwerk (Gift) gegen den SG des Giftes +4 erforderlich; Schrotkügelchen (30 Handvoll) 30 GM 1/2 Pfd.
nur Verwundungs- oder Kontaktgifte können auf diese Schwarzpulver (Anwendung) 10 GM —
Weise behandelt werden. Der Preis eines entsprechend auf-
Schwarzpulver (Faß oder Krug) 1.000 GM 5 Pfd.
bereiteten Giftes liegt beim Grundpreis des Giftes +20 GM.
Das Gift kann dann in die Vertiefungen gefüllt werden, wo 1
Enthält nicht die Kosten eines Giftes.
es sich verhärtet. Im Anschluss kann die Kugel mit einer
entsprechenden Feuerwaffe verschossen werden. Wenn sie Anwendungen erforderlich sind. Schwarzpulver wird oft in
ein Ziel trifft, wird dieses von dem Gift betroffen, allerdings Fässer und Krügen gelagert und transportiert, die bis zu 100
wird der SG des Rettungswurfes gegen das Gift um 2 ge- Anwendungen enthalten. In dieser Menge wird das Pulver
senkt. Eine Körnige Kugel kann nicht mit einer alchemisti- selbst zu einer Gefahr. Wenn es Feuer, Elektrizität oder ei-
schen Kartusche genutzt werden. ner Explosion in Folge einer Fehlzündung ausgesetzt wird,
Kugel, Silber-: Diese Munition wird aus Silber gefer- explodiert Schwarzpulver. Ein auf diese Weise explodieren-
tigt. Sie ist nichtmagisch, aber insbesondere schädlich für der Behälter verursacht 5W6 Punkte Feuerschaden bei jedem
Lykanthropen. Jede Kritische Bedrohung, die mit einer in einem Explosionsradius von 6 m (Ref lexwurf gegen SG 15
Silberkugel gegen einen Lykanthropen erzielt wird, wird au- halbiert). In einem Pulverhorn gelagertes Schwarzpulver ist
tomatisch bestätigt. Der durch eine Silberkugel verursachte gegen Explosionen geschützt.
Schaden wird um 1 reduziert (Minimum 1 Schadenspunkt).
Metallpatrone: Diese widerstandf ähigere Version einer
alchemistischen Kartusche wird als Munition fortschrittli-
MAGISCHE
cher Feuerwaffen verwendet. FEUERWAFFENGEGENSTÄNDE
Pulverhorn: Ein Pulverhorn wird oft aus dem Horn eines Die folgenden magischen Gegenstände und magischen
Tieres gefertigt, wobei es aber auch zunehmend Versionen Eigenschaften f inden alle Anwendung in Verbindung
aus Metall in einer Reihe von Formen gibt. Ein Pulverhorn mit Feuerwaffen. Die meisten verleihen dem Benutzer
enthält bis zu 10 Anwendungen Schwarzpulver und schützt der Feuerwaffe zusätzliche Fähigkeiten oder zusätzlichen
dieses vor Kontakt mit Feuer, Elektrizität, Wasser und Schutz, während andere Kreaturen vor einigen Effekten von
Feuerwaffenfehlzündungen. Feuerwaffen beschützen.
Schrotkügelchen: Eine Handvoll dieser Kügelchen wird
in der Regel zusammen mit einer Anwendung Schwarzpulver Besondere Eigenschaften von
als Munition für ein- oder zweihändige Feuerwaffen mit
Feuerwaffenmunition
der Eigenschaft Streuwaffe verwendet. Statt der Kügelchen
Die folgende besondere Eigenschaft ermöglicht es einer
können auch Steine oder Stücke anderen harten Material
Feuerwaffe, die davon betroffene Munition in einer luftlo-
verwendet werden. Sollten bei einem Kegelangriff mit einer
sen Umgebung abzufeuern – unter Wasser eingeschlossen:
Streuwaffe keine Schrotkügelchen oder eine alchemistische
Kartusche verwendet werden, steigt der Fehlzündungswert Trockenladung
der Waffe um 1; dieser Zuschlag gilt nur solange, bis wieder Aura Schwache Bannmagie; ZS 3; Preis 30 GM pro Kartusche
Standardmunition verwandt wird. oder 1.500 GM für 50 Kartuschen
Schwarzpulver: Schwarzpulver ist die explosive Haupt- BESCHREIBUNG
komponente, welche eine Feuerwaffe funktionieren lässt. In Nur alchemistische Kartuschen oder Metallpatronen können
größeren Mengen kann dieses alchemistische Material aber diese besondere Eigenschaft erhalten. Trockenladungen erlauben
selbst bereits ziemliche Zerstörungen anrichten. Eine ein- es, Feuerwaffen mit dieser Munition unter Wasser oder in einer
zelne Anwendung Schwarzpulver ist stark genug, um einen anderen luftlosen Umgebung zu laden, z.B. in einem Vakuum.
Schuss aus den meisten ein- und zweihändigen Feuerwaffen Diese Eigenschaft schützt den Inhalt der Kartusche während des
anzutreiben, während zum Abschießen einer Kanone 10 Ladevorganges und erzeugt eine Luftblase um die Feuerwaffe,
141
®
welche dem Schutz der Munition dient und ein Abfeuern der Besondere Eigenschaften
Waffe ermöglicht. Nach dem Laden hält diese Luftblase für 3 magischer Feuerwaffen
Minuten, bzw. bis zum Abfeuern der Feuerwaffe, so dies früher Die folgenden besonderen Waffeneigenschaften können nur
geschieht. auf Feuerwaffen angewandt werden:
Eine mit dieser Munition geladene Feuerwaffe hat immer
noch einen Malus von -2 auf Angriffswürfe, wenn sie unter Glück
Wasser abgefeuert wird, für jeweils 1,50 m Wasser, das die Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 8; Preis Bonus +1
Kugel durchdringen muss, neben den üblichen Mali aufgrund BESCHREIBUNG
von Entfernung. Wenn eine Trockenladung unter Wasser Nur eine ein- oder zweihändige Feuerwaffe kann mit dieser
oder in einer luftlosen Umgebung abfeuert wird, gelten die besonderen Eigenschaft versehen werden. Eine Glücksfeuerwaffe
üblichen Fehlzündungsregeln (d.h. die Feuerwaffe kann normal verfügt über einen eigenen magischen Vorrat an Schneidpunkten
explodieren). (siehe Seite 9). Dieser Schneid wird normalerweise in einer
ERSCHAFFUNG Gravur oder einem an der Feuerwaffe befestigten Glücksbringer
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, eingelagert. Egal ob der Benutzer einer Glücksfeuerwaffe
Luftblase (siehe Seite 236). Schützentricks (siehe Seite 10) einsetzen kann oder nicht, kann er
stets 1 Schneidpunkt aus dem Vorrat der Waffe aufwenden, um
Besondere Feuerwaffenmunition einen Angriff neu zu würfeln, der zu einer Fehlzündung führen
Mehrere Arten magischer Kugeln für die Nutzung mit würde. In diesem Fall muss der Benutzer das zweite Ergebnis
Feuerwaffen wurden bereits entwickelt. Die folgenden nehmen, selbst wenn dieses ebenfalls zu einer Fehlzündung
Beispiele sind nur ein paar dieser Arten: führen würde.
ERSCHAFFUNG
Eingrabende Kugel Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen,
Aura Durchschnittliche Nekromantie, ZS 9 (Eingrabende Kugel) Heldenmut, der Erschaffer muss über Schneidpunkte verfügen.
oder 13 (Mächtige Eingrabende Kugel)
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 1.772 GM (Eingrabende Kugel) Mächtiges Glück
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 12; Preis Bonus +3
oder 3.447 GM (Mächtige Eingrabende Kugel); Gewicht -
BESCHREIBUNG
BESCHREIBUNG
Nur eine ein- oder zweihändige Feuerwaffe kann mit dieser
Diese Feuerwaffenkugel +1 verursacht normalen Schaden. Wenn
besonderen Eigenschaft versehen werden. Eine Mächtige
sie jedoch eine lebende Kreatur trifft, gräbt sie sich in das
Glücksfeuerwaffe ist nahezu identisch mit einer Glücksfeuerwaffe,
Fleisch der Kreatur und verursacht furchtbare Schmerzen, bis
ihr Schneidvorrat enthält aber 3 Schneidpunkte statt 1 Punktes.
sie entweder entfernt wird oder die Kugel sich den Weg aus der
Eine Feuerwaffe kann nicht gleichzeitig eine Glücksfeuerwaffe
Kreatur freigegraben hat. Während die Kugel sich eingräbt, ist
und eine Mächtige Glücksfeuerwaffe sein.
die Kreatur wankend. Dieser Effekt hält 1W3 Runden an oder
ERSCHAFFUNG
bis die Kugel mit einem Fertigkeitswurf auf Heilkunde gegen
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen,
SG 15 im Rahmen einer Standard-Aktion entfernt wird. Mächtige
Großer Heldenmut, der Erschaffer muss über Schneidpunkte
Eingrabende Kugeln brauchen länger, um sich durch den Körper
verfügen.
lebender Kreaturen zu graben; der Wankend-Effekt hält 1W3+2
Runden an, außerdem ist die Kugel schwerer zu entfernen – der Verlässlich
SG des Fertigkeitswurfes für Heilkunde beträgt 20. Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 8; Preis Bonus +1
ERSCHAFFUNG BESCHREIBUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Nur eine Feuerwaffe kann mit dieser besonderen Eigenschaft
Symbol des Schmerzes (Eingrabende Kugel) oder Symbol der versehen werden. Eine Verlässliche Feuerwaffe blockiert
Betäubung (Mächtige Eingrabende Kugel); Kosten 861 GM seltener als andere Feuerwaffen. Diese Verzauberung senkt
(Eingrabende Kugel) oder 1.723 GM (Mächtige Eingrabende Kugel). den Fehlzündungswert der betroffenen Feuerwaffe um 1
(Minimum 0). Diese Reduzierung erfolgt nach Berechnung aller
Markierungskugel
Erhöhungen des Wertes (z.B. bei Abfeuern einer beschädigten
Aura Schwache Hervorrufung; ZS 2
Feuerwaffe, der Nutzung einer alchemistischen Kartusche oder
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 100 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
aufgrund anderer Effekte, welche den Fehlzündungswert einer
Feuerwaffe in die Höhe treiben könnten).
Diese Feuerwaffenkugel +1 verursacht keinen Schaden, sondern
Erschaffung
sorgt dafür, dass ein blasses Glühen das Ziel umgibt. Dies
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen erschaffen,
entspricht dem Effekt von Feenfeuer und verleiht dem Ziel einen
Ausbessern.
Malus von -2 auf seine RK gegen Fernkampfangriffe. Dieser
Effekt hält 1W4 Runden an.
Mächtige Verlässlichkeit
ERSCHAFFUNG
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 12; Preis Bonus +3
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, BESCHREIBUNG
Feenfeuer; Kosten 50 GM. Nur eine ein- oder zweihändige Feuerwaffe kann mit dieser
besonderen Eigenschaft versehen werden. Eine Feuerwaffe
der Mächtigen Verlässlichkeit blockiert weniger oft als andere
Feuerwaffen. Diese Verzauberung senkt den Fehlzündungswert
142
Kampf meistern 3
der betroffenen Feuerwaffe um 4 (Minimum 0). Diese noch einem Malus von -2 pro 1,50 m an Wasser, welche die Kugel
Reduzierung erfolgt nach Berechnung aller Erhöhungen des durchdringen muss, neben den üblichen Abzügen aufgrund
Wertes (z.B. bei Abfeuern einer beschädigten Feuerwaffe, der Entfernung. Wenn eine Ladung aus einem Trockenladungshorn
Nutzung einer alchemistischen Kartusche oder aufgrund unter Wasser oder in einer luftlosen Umgebung abfeuert wird,
anderer Effekte, welche den Fehlzündungswert einer Feuerwaffe gelten die üblichen Fehlzündungsregeln (d.h. die Feuerwaffe
in die Höhe treiben könnten). Eine Feuerwaffe kann nicht kann normal explodieren).
gleichzeitig eine Feuerwaffe der Verlässlichkeit und eine Feuerwaffe ERSCHAFFUNG
der Mächtigen Verlässlichkeit sein. Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Luftblase
ERSCHAFFUNG (siehe Seite 236); Kosten 1.000 GM.
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen erschaffen,
Reparieren. Zauberstatuette (Schieferspinne)
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 11
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 10.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
Wundersame Gegenstände BESCHREIBUNG
Die folgenden wundersamen Gegenstände verbessern Diese Zauberstatuette folgt denselben Regeln wie alle magischen
Feuerwaffen entweder oder schützen gegen sie: Gegenstände dieser Art (Pathfinder Grundregelwerk, S. 529). Es
handelt sich in diesem Fall um eine Spinne mit Stummelbeinen,
Amulett der Kugelfestigkeit die einmal am Tag für 1 Minute benutzt werden kann. Wenn
Aura Schwache Bannmagie; ZS 5 sie aktiviert wird, wachsen der Spinne längere, segmentierte
Ausrüstungsplatz Hals; Preis 1.500 GM (+1), 6.000 GM (+2), Beine und sie wandern dann über den Körper des Aktivierenden,
13.500 GM (+3), 24.000 GM (+4) oder 37.500 GM (+5); Gewicht - um Schmutz und Dreck von seiner Kleidung zu entfernen.
BESCHREIBUNG Mit einer Freien Aktion kann ihr befohlen werden, sich an
Dieses Amulett besteht üblicherweise aus den zersplitterten der Mündung einer ein- oder zweihändigen Feuerwaffe zu
Überresten verschossener Feuerwaffenkugeln. Diese werden platzieren und nach Abfeuern der Waffe in den Lauf zu kriechen
grob zu einem heiligen Symbol oder einem Kleeblatt und diesen zu säubern. Der nächste Schuss, der auf eine solche
zusammengehämmert, welches seinem Träger einen Säuberungsaktion folgt, kann nicht zu einer Fehlzündung
Glücksbonus auf RK gegen Feuerwaffenangriffe verleiht, welche führen. Eine belebte Schieferspinne besitzt 1 Trefferpunkt und
gegen seine Berührungs-RK zielen. wird als getragener Gegenstand behandelt. Sie wird niemals
ERSCHAFFUNG freiwillig das Feld desjenigen verlassen, der sie aktiviert hat.
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, ERSCHAFFUNG
Göttliche Gunst, Zauberstufe des Erschaffers muss mindestens Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Gegen-
das Dreifache des Bonus des Amuletts betragen; Kosten 750 stand beleben; Kosten 5.000 GM.
GM (+1), 3.000 GM (+2), 6.750 GM (+3), 12.000 GM (+4), 18.750
GM (+5). Zielfernrohr (Unsichtbarkeit)
Aura Durchschnittliche Erkenntnismagie; ZS 8
Öl der Stille Ausrüstungsplatz Keiner (siehe unten); Preis 12.000 GM;
Aura Schwache Illusion; ZS 5 Gewicht 1Pfd.
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 250 GM; Gewicht - BESCHREIBUNG
BESCHREIBUNG Dieses Zielfernrohr kann an einer zweihändigen Feuerwaffe
Wenn dieses seltsame, graue Öl auf eine ein- oder zweihändige befestigt werden und wird dann zu einem Teil dieser Waffe. Es
Feuerwaffe aufgetragen wird, macht es die Feuerwaffe für 1 kann aber mit einer Vollen Aktion wieder entfernt werden. Der
Stunde lautlos. Mit fünf Anwendungen vom Öl der Stille kann Benutzer der Feuerwaffe kann eine Volle Aktion aufwenden, um
eine große Feuerwaffe lautlos gemacht werden, während eine unsichtbare Kreatur innerhalb seiner Sichtlinie aufzuspüren
zehn Anwendungen für eine große Belagerungsfeuerwaffe oder um einen einzigen Schuss auszuführen, welcher die
erforderlich sind. Das Öl wirkt nicht bei Belagerungsfeuerwaffen, Unsichtbarkeit einer Kreatur ignoriert, von der der Schütze weiß,
deren Größenkategorie jenseits von Groß liegt. dass sie sich im Bereich aufhält.
ERSCHAFFUNG ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Stille; Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Wahrer
Kosten 125 GM. Blick; Kosten 6.000 GM.
143
®
144
Kampf meistern 3
Aklys
Scizore
Schotel
Einhandwaffen
Scizore 20 GM 1W8 1W10 ×2 — 3 Pfd. S Schaukampf
Fernkampfwaffen
Amentum — 1W4 1W6 ×2 15 m 1 Pfd. S Schaukampf
Wurfspeer 1 GM — — — — 2 Pfd. — —
Einhandwaffen
Hakenaxt 20 GM 1W6 1W8 ×3 — 7 Pfd. H Entwaffnen, Schaukampf,
Zu-Fall-bringen
Schotel 30 GM 1W6 1W8 ×3 — 3 Pfd. S Schaukampf
Zweihandwaffen
Fliegende Klinge 40 GM 1W10 1W12 ×3 — 12 Pfd. H Schaukampf, Reichweite
Fernkampfwaffen
Wurfschild +50 GM 1W4 1W6 ×2 6m — W Schaukampf, Zu-Fall-bringen
1
Gewichtsangaben sind für mittelgroße Waffen. Eine kleine Waffe wiegt die Hälfte, eine große Waffe das Doppelte.
2
Eine Waffe mit zwei Schadensarten verursacht den Schaden nach Wahl ihres Benutzers, sofern der Eintrag das Wort „oder“ enthält.
Wurfschild: Dieser Schild wurde speziell zum Werfen der Verbesserungsbonus eines Schilde, noch Schildstacheln
angefertigt und verfügt über besondere Riemen, die es ge- werden bei Angriffs- oder Schadenswürfen angerechnet,
statten, ihn mit einer Freien Aktion zu lösen und zu wer- wenn der Schild geworfen wird.
fen. Turmschilde können keine Wurfschilde sein. Weder
145
®
Primitive Waffen bereits beschädigt sein, wird sie stattdessen zerstört. Eine
zerbrechliche Rüstung wird nicht beschädigt oder zerstört,
und RÜstungen wenn der Kritische Treffer nicht das Ergebnis einer natür-
lichen 20 ist. Sollte also eine Kreatur eine Waffe mit einem
Kritischen Bedrohungsbereich von 19-20 oder 18-20 führen
und einen Kritischen Treffer mit einem anderen Ergebnis als
Eine gewöhnliche Kampagne im Pathf inder-Rollenspiel einer natürlichen 20 erzielen, kann dieser Kritische Treffer
spielt in einer Zeitperiode ähnlich dem Mittelalter und die Rüstung weder beschädigen noch zerstören.
der frühen Renaissance, einem Zeitalter des Eisens und des Zerbrechliche Waffen und Rüstungen von Meisterarbeits-
Stahls. Doch auch wenn eine Kampagne in dieser Ära spielt, qualität oder zerbrechliche magische Waffen und
gibt es dennoch Kulturen ohne Stahl und manche, in de- Rüstungen besitzen diesen Nachteil nicht, sofern es nicht in
nen es keinerlei Metallbearbeitung gibt. Dies liegt der Gegenstandsbeschreibung vermerkt ist.
manchmal daran, dass sie geograf isch abgelegen
sind, keine Bodenschätze besitzen, ein mächtiger Knochen
Herrscher es verbietet oder der Umgang mit Metall Knochen kann bei Waffen und Rüstung an-
einem gesellschaftlichen Tabu unterliegt. Andere stelle von Holz und Stahl verwendet werden.
Kampagnen könnten zeitlich vor dem Mittelalter Andere, aus Tieren gewonnene Materialien wie
angesiedelt sein oder in einer f insteren Zukunft, Horn, Schalenpanzer und Elfenbein folgen
in der die Überlebenden der Apokalypse mit den den Regeln für Knochenwaffen und -rüstun-
besten Werkzeugen, die sie f inden können, um gen. Der Preis einer Knochenwaffe oder -rüs-
ihr Überleben kämpfen. tung ist halb so hoch wie der Preis einer norma-
Primitive Kampagnen können abhängig von len Waffe oder Rüstung.
den verfügbaren Technologien grob in zwei Waffen: Leichte und einhändige
Kategorien unterteilt werden: Die erste ist Kriegswaffen sowie zweihändige Waffen,
die Steinzeit, in der bearbeitete Metalle die Wuchtwaffenschaden verursachen,
nahezu unbekannt ist. Die zweite ist die können aus Knochen angefertigt werden.
Bronzezeit, in der Metallwaffen erst- Zweihändige Stangenwaffen wie Speere
mals auftauchen, die Kunst der Eisen- können mit Knochenspitzen angefertigt
und Stahlverarbeitung aber noch nicht werden, dies gilt auch für Pfeilspitzen.
bekannt oder sehr selten ist. Andere zweihändigen Waffen können nicht
Der folgende Abschnitt präsentiert all- aus Knochen hergestellt werden.
gemeine Regeln für diese beiden, breit angeleg- Knochenwaffen besitzen nur die Hälfte der Härte der
ten Kategorien, sowie einige neue Waffen für diese Normalversion und erhalten die Eigenschaft Zerbrechlich.
Zeitabschnitte. Auch Knochenwaffen mit Meisterarbeitsqualität erhal-
ten die Eigenschaft Zerbrechlich, nicht aber magische
PRIMITIVE MATERIALIEN Knochenwaffen. Knochenwaffen erhalten einem Malus von
Die normale Abenteuerausrüstung im Pathfinder Grundregelwerk -2 auf Schadenswürfe (Minimum 1 Schadenspunkt).
und anderen Bänden des Pathf inder Rollenspiels wird aus Rüstung: Beschlagene Lederrüstung, Schuppenpanzer,
Materialien gefertigt, welche den Anforderungen an sie Brustplatten und Holzschilde können als Knochenrüstungen
entsprechen. Primitive Ausrüstung dagegen wird aus den angefertigt werden. Knochen ersetzt dann entweder die
besten verfügbaren Materialien gefertigt, welche oft nicht Metallkomponenten der Rüstung oder im Falle von Holzschilden
ganz den Anforderungen gewachsen sind. Im Falle der das Holz mittels großer Knochenstücken oder Tierpanzern.
meisten gewöhnlichen Ausrüstungsgegenstände in Tabelle Knochenrüstungen besitzen eine Härte von 5 und die
6-9 des Ausrüstungskapitels im Pathfinder Grundregelwerk Rüstungseigenschaft Zerbrechlich. Knochenrüstung von
werden diese Unterschiede ignoriert, doch im Falle von Meisterarbeitsqualität besitzt ferner die Eigenschaft Zer-
Waffen und Rüstungen in dies nicht so einfach. brechlich, dies gilt nicht für magische Knochenrüstung.
Alle unten folgenden besonderen Materialien verfügen Der Rüstungs- bzw. Schildbonus von Knochenrüstung ist
über ihre eigenen Regeln und Ausnahmen, die sie etwas um 1 reduziert, im Falle Beschlagener Lederrüstung wird
anders (und meist schlechter) als die Standardmaterialien auch der Rüstungsmalus um 1 (auf 0) reduziert.
für Waffen im Pathf inderrollenspiel funktionieren las-
sen. Manche Materialien verleihen dem Gegenstand die
Eigenschaft Zerbrechlich, mit der Waffen und Rüstungen
Bronze
Ehe Eisen und Stahl auf kamen, beherrschte Bronze die Welt.
versehen werden können.
Dieses leicht zu verarbeitende Metall kann bei Rüstungen
Zerbrechlich: Zerbrechliche Waffen und Rüstungen halten
und Waffen anstelle von Stahl genutzt werden. Aus Gründen
weniger Schaden aus als stabiler gefertigte Waffen. Eine zer-
der Einfachheit können diese Regeln auch auf ähnliche
brechliche Waffe erhält den Zustand Beschädigt, wenn der
Metalle oder Legierungen wie Messing, Kupfer oder sogar
Träger bei einem Angriffswurf mit ihr eine natürliche 1 wür-
Zinn Anwendung f inden, auch wenn in Wirklichkeit Bronze
felt. Zerbrechliche Rüstungen fallen auseinander, wenn sie
härter und ausdauernder ist als diese Metalle.
heftigen Schlägen ausgesetzt sind. Sollte ein Angreifer eine
Waffen: Leichte und einhändige Waffen können aus
Kreatur in einer zerbrechlichen Rüstung mit einer natürli-
Bronze hergestellt werden. Dies gilt auch für Speerspitzen,
chen 20 treffen und den Kritischen Treffer bestätigen (selbst
Pfeilspitzen und Axtköpfe, selbst wenn sie Teile zweihändiger
146
Kampf meistern 3
Waffen sind. Bronze ist zu schwach, als dass man voll- Stein
ständige zweihändige Waffen daraus fertigen kann. Es Steinzeitliche Waffen nutzen eigentlich immer auf irgendei-
kann mit Ausnahme der Rhomphaia (siehe Ausrüstung des ne Weise Stein. Es kann sich um frühe Keulen und Äxte han-
Bronzezeitalters) nicht für Stangenwaffen benutzt werden. deln, bei denen Steine an Holzgriffen festgebunden werden,
Bronzewaffen besitzen die Härte der Normalversion, aber oder um Messer aus Feuerstein und steinerne Pfeilspitzen;
auch die Eigenschaft Zerbrechlich. Bronzewaffen verursa- aber all diese primitiven Waffen sind dennoch gef ährlich.
chen denselben Schaden wie entsprechende Stahlwaffen Steinwaffen kosten ein Viertel des Preises der Ausgangs-
und haben denselben Preis und dasselbe Gewicht. version und wiegen 75% des Gewichtes der Ausgangsversion.
Rüstung: Bronze kann verwendet werden, um jede leich- Waffen: Leichte und einhändige Waffen, welche Wucht-
te oder mittelschwere Rüstung anzufertigen, welche völ- waffenschaden verursachen, Speere und Pfeilspitzen kön-
lig aus Metall besteht oder Metallkomponenten aufweist. nen aus Stein angefertigt werden. Steinerne Waffen besit-
Sie schützt eine Kreatur so gut wie Stahlrüstung, besitzt zen die Härte ihrer gewöhnlichen Gegenstücke und die
aber die Eigenschaft Zerbrechlich. Bronzerüstung hat Eigenschaft Zerbrechlich.
denselben Preis und dasselbe Gewicht wie entsprechende Rüstung: Rüstungen können in der Regel nicht aus Stein
Stahlrüstung. Eine Bronzerüstung hat eine Härte 9. angefertigt werden. Zwerge oder andere steinbearbeiten-
de Kulturen stellen aber häuf ig alchemistisch verbesserte
Gold Steinrüstungen her (siehe Steinmantel auf Seite 129).
In der Regel werden nur zeremonielle Waffen und Rüstungen
aus Gold angefertigt. Metallene Ausrüstung aus Gold ist DIE STEINZEIT
zerbrechlich, schwer und teuer. Goldene Rüstung ist meist Eine steinzeitliche Kultur wird durch die Seltenheit von
nur goldbeschlagen, statt vollständig aus Gold gefertigt. Die bearbeitetem Metall def iniert. Der Name stammt zwar
folgenden Regeln gelten für die seltenen Gegenstände, die von Steinwerkzeugen wie Feuersteinspeerspitzen und
vollständig aus Gold bestehen und nicht nur goldbeschlagen Mühlsteinen aus Basalt, es gibt aber auch genug Gegenstände
sind. Goldbeschlagene Gegenstände haben den dreifachen aus Ton, Tierhäuten, Holz, Geweih und anderen natürlichen
Grundpreis entsprechender Waffen und Rüstungen und die- Materialien. An Metallen gibt es nur kleine Vorkommen an
selben Eigenschaften wie der unbeschlagene Gegenstand. Silber, Gold, Kupfer und Zinn, sowie das sagen-
Völlig aus Gold hergestellte Gegenstände kosten das 10-fa- haft-seltene Meteoreisen; sie alle werden mittels
che des Grundpreises entsprechender Gegenstände. Goldene Hämmern und Formen bearbeitet.
Gegenstände wiegen 50% mehr als die durchschnittlichen In einer Steinzeitkampagne sind
Waffen oder Rüstungen ihrer Art. Metallgegenstände so wertvoll wie
Waffen: Gold ist meist zu weich für eine scharfe Schneide. magische Gegenstände in einer ge-
Leiche Waffen, die Hieb- oder Stichwaffenschaden ver- wöhnlichen Kampagne.
ursachen, können aus Gold oder einer Legierung her- Angesichts der Länge der Steinzeit,
gestellt werden, welche beinahe Gold entspricht. Sie ha- gibt es in dieser Ära unterschiedliche
ben einen Malus von -2 auf Schadenswürfe (Minimum 1 Grade an Technologie, beginnend mit kaum
Schadenspunkt). Goldene Waffen haben eine Härte von bearbeiteten Fellen, Feuersteinmessern und Kochfeuern
der Hälfte der Härte ihrer Ausgangsversion und die und endend bei höherentwickelter Handwerkskunst wie
Eigenschaft Zerbrechlich. hölzernen Rüstungen, gebrannter Töpferware und in
Rüstung: Leichte oder mittelschwere Rüstungen Steinbrüchen gehauenen Steinen. Sobald eine Kultur aller-
können aus Gold angefertigt werden. Das Gewicht des dings damit beginnt, Erz zu Metallen zu schmelzen, betritt
weichen Metalls senkt den Rüstungs-/Schildbonus diese Kultur die Bronzezeit.
um 2 und erhöht den Rüstungsmalus um 2. In Steinzeitkulturen gibt in der Regel keine Währung,
Goldene Rüstungen haben eine Härte von 5. sie verlassen sich auf Tauschhandel, die Gemeinschaft
oder darauf, sich gewaltsam zu nehmen, was sie brauchen.
Steinzeitkulturen, die lange genug existieren, entwickeln
Obsidian aber häuf ig Währungen basierend auf anderen Materialien
Dieses schwarze Vulkanglas ist sehr scharf
als Metallmünzen wie kleinen Muscheln, Stein- oder
und kann zu einer Reihe von Waffen verar-
Holzmünzen. Fast alle diese Währungen stehen für andere
beitet werden, die Hieb- oder Stichwaffenschaden verursa-
Wertsachen wie z.B. Getreide oder Vieh und besitzen keinen
chen. Obsidianstücke, die in ein gehärtetes Holzstück ein-
Eigenwert, wie dies z.B. bei Goldmünzen der Fall wäre.
gesetzt werden, erschaffen effektiv Schwerter, die auch als
Aus Gründen der Einfachheit solltest du, wenn du eine
Terbutjen bezeichnet werden.
Währung für eine Steinzeitkampagne erschaffst, eine
Obsidianwaffen kosten die Hälfte ihrer normalen
Ausgangswährung erschaffen, welche für 1 GM steht. Dann
Gegenstücke und wiegen 75% ihrer normalen Gegenstücke.
erschaffe zwei mindere Arten von Währung, welche für
Waffen: Obsidian kann benutzt werden, um leich-
Silber- und Kupfermünzen stehen. So könnte eine einzel-
te und einhändige Waffen herzustellen, die Hieb- und
ne Muschel 1 GM repräsentieren, ein Quarzstein 1 SM und
Stichwaffenschaden verursachen, sowie Speer- und
eine steinerne Pfeilspitze oder ein einfaches steinernes
Pfeilspitzen. Die Härte von Obsidianwaffen ist halb so
Werkzeug 1 KM.
hoch wie die der Ausgangswaffe. Obsidianwaffen haben die
Waffen und Rüstungen der Steinzeit: Steinzeitkampagnen
Eigenschaft Zerbrechlich.
enthalten Waffen und Rüstungen aus Knochen, Obsidian
Rüstung: Das zerbrechliche Obsidianglas ist perfekt, um
und Stein. Leder, Felle, gepolsterte und hölzerne Rüstungen
scharfe Spitzen und Klingen zu fertigen, aber für Rüstungen
(siehe Pathfinder Expertenregeln, S. 179) sind ebenfalls
nicht geeignet. Aus Obsidian können keine Rüstungen an-
verfügbar.
gefertigt werden.
147
®
Zweihandwaffen
Tepoztopilli 8 GM 1W8 1W10 19-20/×2 — 8 Pfd. H oder S Zerbrechlich, Reichweite
Fernkampfwaffen
Atlatl 2 GM 1W4 1W6 ×2 15 m 2 Pfd. S —
Atlatlwurfpfeil 1 GM — — — — 2 Pfd. — —
Fernkampfwaffen
Kestros 1 GM 1W6 1W8 ×3 15 m 1 Pfd. S —
Kestroswurfpfeil (10) 5 GM — — — — 5 Pfd. — —
1
Gewichtsangaben sind für mittelgroße Waffen. Eine kleine Waffe wiegt die Hälfte, eine große Waffe das Doppelte.
2
Eine Waffe mit zwei Schadensarten verursacht den Schaden nach Wahl ihres Benutzers, sofern der Eintrag das Wort „oder“ enthält.
Die folgenden Waffen sind ferner in Steinzeitkampagnen addiert wie bei Wurfwaffen. Ein Atlatl kann mit einer Hand
erhältlich: eingesetzt, aber nicht geladen werden. Zum Laden ist eine
Atlatl: Ein Atlatl ist ein dünnes Holz oder ein Stück Bewegungsaktion erforderlich, welche beide Hände benötigt
Geweih, der als Hebel benutzt wird, um speziell dafür an- und Gelegenheitsangriffe provoziert. Das Talent Schnelles
gefertigte Wurfpfeile zu schleudern. Ein Atlatl verleiht ei- Nachladen kann für Atlatls gewählt werden, um einen Wurfpfeil
nem Wurfpfeil eine weitaus höhere Reichweite, muss aber wie mit einer Freien Aktion laden zu können. Atlatlwurfpfeile haben
bei einer Schusswaffe geladen werden. Wenn du ein Atlatl die Größe von Wurfspeeren, besitzen aber eine Bef iederung und
benutzt, wird dein ST-Modif ikator auf den Schadenswurf können ohne einen Atlatl als Wurfspeere eingesetzt werden.
148
Kampf meistern 3
Miri-Keule: Diese Keule besteht aus widerstandsf ähigem,
bearbeitetem Stein. Sie ist kurz, eher platt und besitzt eine
scharfe Spitze. BeschÄdigte GegenstÄnde
Taiaha: Ein Taiaha ist ein langer, schwerer Stock mit ei- Es gibt zwei Möglichkeiten, wie ein Gegenstand den Zustand
nem keulenförmigen Ende an der einen (Wuchtschaden, Beschädigt erhalten kann:
1W10/x2) und einer hölzernen oder metallenen Speerspitze Im ersten Fall nimmt die Waffe durch einen oder mehrere
an der anderen Seite (Stichschaden, 1W6/x3). Diese Waffe Angriffe mehr Schaden als die Hälfte ihrer Trefferpunkte.
wird mit einer Kombination von kräftigen Keulenschlägen Im anderen Fall erhält sie diesen Zustand durch einen an-
und Fechtbewegungen mit dem Speerende geführt. Ein deren Effekt. Feuerwaffen und primitive Waffen enthalten
Taiaha kann außerdem als Kriegswaffe geführt werden, die Effekte, welche den Zustand Beschädigt hervorrufen können
1W8/x2 Wuchtschaden austeilt (1W6/x2 für kleine Waffen). (Pathfinder Grundregelwerk, S. 565), ohne dass die Waffe Scha-
Tepoztopilli: Das breite Ende dieser hölzernen den nehmen muss. Sollte die Waffe den Zustand Beschädigt
Stangenwaffe ist mit kantigen Stücken Obsidian, Glas, durch einen Effekt erlangen, wird sie behandelt, als hätte sie
Zahn oder ähnlichem bestückt. Diese Waffe eig- Schaden in Höhe der Hälfte ihrer Trefferpunkte +1 erlitten.
net sich zum Verursachen von Hieb- und Dieser Schaden wird repariert, wenn der Effekt beseitigt
Stichwaffenschaden. wird, welcher den Zustand Beschädigt verursacht hat
Terbutje: Dieses, auch als Macuahuitl (z.B. mittels Lauf reinigen im Falle einer Fehlzündung
bezeichnete, gehärtete Holz ist der Länge bei einer Feuerwaffe oder dem Talent Gegenstände zu-
nach mit Haizähnen, Obsidian- oder sammenflicken im Falle von Waffen mit der Eigenschaft
Glassplittern oder ähnlichem besetzt. Zerbrechlich) oder durch die normale Methode zur
Wahaika: Diese kurze, breite Keule besteht Rückerlangung von Trefferpunkten bei Gegenstän-
aus gehärtetem Holz oder Knochen. An einer den (siehe die Beschreibung des Zustandes Beschä-
Seite bef indet sich eine Kerbe, mit der Waffen fest- digt). Wenn ein Effekt, der den Zustand Beschädigt
gehalten werden können. Wenn du mit einer Wahaika hervorruft, aufgehoben wird, erlangt die Waffe die
umgehen kannst, kann du diese Kerbe einsetzen, um deine Trefferpunkte zurück, die beim Erleiden des Zu-
Gegner zu entwaffnen. Ansonsten behandle diese Waffe als standes Beschädigt verloren wurden.
Knüppel; Talente und Fähigkeiten, welche Auswirkungen Schaden, den eine Waffe durch einen gegen
auf Knüppel haben, haben diese auch bei einer Wahaika. sie geführten Angriff erlitten hat, wird nicht
Zweihandterbutje: Diese 1,20 m lange Version der Terbutje durch einen Effekt repariert, welcher den
kann nur mit besonderem Training einhändig geführt wer- Zustand Beschädigt aufhebt.
den, es handelt sich daher bei ihr um eine exotische Waffe.
Ein Charakter kann eine Zweihandterbudje zweihändig als
Kriegswaffe führen.
Waffen und Rüstungen der
Bronzezeit: Bronzezeitkampagnen
DIE BRONZEZEIT können alle Waffen und Rüstungen
In dieser Ära ersetzen Bronze, Kupfer und sogar Gold
einer Steinzeitkampagne enthalten,
Knochen und Stein bei der Herstellung von Waffen. Eiserne
sowie Gegenstände aus Bronze und Gold. Die folgenden
Waffen existieren bereits, sind aber sehr wertvoll, da es
Waffen sind ferner in einer Bronzezeitkampagne verfügbar:
neben seltenen Meteoreisenvorkommen kaum zugängli-
Hacke: Die Hacke ist eine Abart des gleichnamigen
che, oberirdische Eisenvorkommen gibt. Viele Waffen des
Werkzeugs und ähnelt einer zweihändigen Hacke, die
Mittelalters treten erstmals während der Bronzezeit in
Klinge läuft aber nicht spitz, sondern zu einer meißelarti-
Erscheinung, auch wenn die verfügbaren Materialien nicht
gen Form zu.
zur Herstellung von Klingen geeignet sind, die länger als
Harpune: Eine Harpune ist ein gezahnter Speer, an dem
ein Kurzschwert sind. Die meisten Stangenwaffen existie-
ein maximal 15 m langes Seil befestigt ist. Wenn du im
ren noch nicht.
Umgang mit der Harpune geübt bist, erhält sie die Fähigkeit
Die Bronzezeit weicht der Eisenzeit mit dem Auf kommen
Ringkampf (siehe unter besonderen Eigenschaften für fern-
fortschrittlicherer Metallbearbeitungstechniken. In einer
östliche Waffen auf Seite 130).
Fantasywelt könnten Völker mit einer Aversion gegenüber
Die Gewichtsangabe für eine Harpune enthält das
Eisen aber Bronzewaffen durchaus unbegrenzt einsetzen.
Gewicht von 15 m Hanfseil. Das Gewicht kann reduziert
In einer Kampagne, die um Feen herum aufgebaut ist,
werden, indem man weniger oder leichteres Seil verwendet.
könnten die meisten Feenkreaturen Empf indlichkeit ge-
Kestros: Der Kestros ist eine seltsam geformte Schleuder,
gen Eisen (+1W6 Schaden pro Treffer) besitzen. Die eisen-
mit der Wurfpfeile gescheudert werden. Dein ST-
hassenden Feen könnten mit den Menschen und deren
Modif ikator wird auf den Schadenswurf angerechnet, wenn
Verbündeten Krieg um Eisenminen und Schmieden füh-
du einen Kestros einsetzt, so wie er auf Wurfwaffen ange-
ren. Andere Kampagnen könnten am Übergangspunkt zur
rechnet wird. Du kannst einen Kestros mit einer Hand ab-
Eisenzeit spielen – vielleicht kennen die SC das Geheimnis
schießen, aber nicht laden. Zum Laden eines Kestros ist eine
der Eisenbearbeitung oder kämpfen um ihr Überleben ge-
Bewegungsaktion erforderlich, die beide Hände benötigt
gen Gegner mit neuen, tödlichen Klingen aus Eisen und
und Gelegenheitsangriffe provoziert. Für einen Halbling
Stahl (oder vielleicht wollen sie das Geheimnis auch selbst
ist ein Kestros eine Kriegswaffe.
stehlen).
Rhomphaia: Diese Waffe ist eine der ersten Stangenwaffen.
In einer Bronzezeitkampagne werden dieselben Währungen
Sie besteht aus einer langen, einzelnen Klinge, die einem
genutzt wie im Pathf inderrollenspiel mit Ausnahme der nicht
kräftigen, manchmal leicht gebogenen Stab befestigt ist.
existenten Platinmünzen.
Ein Rhomphaia wird zum Schneiden und Stoßen eingesetzt.
149
®
150
Kampf meistern 3
Duellgegenzauber Duellausweichen
Jedem Duellteilnehmer steht in jeder Runde einmal eine Jedem Duellteilnehmer steht in jeder Runde einmal eine be-
besondere Aktion zu, die als Duellgegenzauber bezeichnet sondere Aktion zu, die als Duellausweichen bezeichnet wird.
wird. Ein Duellgegenzauber ähnelt einem Gegenzauber, ist Dieses besondere Manöver verleiht einem Duellanten einen
aber leichter einzusetzen: Wenn ein Duellgegner versucht, temporären Bonus auf seine RK und seine Ref lexwürfe,
einen Zauber zu wirken, kann der Zauberkundige, der macht ihn aber empf indlich für andere Angriffe bis zum
das Ziel dieses Zaubers ist, mit einer Freien Aktion einen Beginn seines nächsten Zuges.
Fertigkeitswurf auf Zauberkunde ausführen, der SG liegt Wenn ein an einem Duell teilnehmender Charakter das
bei 15 + Zaubergrad. Bei Erfolg identif iziert er den gegneri- Ziel eines Nahkampfangriffes, eines Fernkampfangriffes,
schen Zauber und kann einen Duellgegenzauber versuchen. einer übernatürlichen Fähigkeit oder eines Zauber oder
Bei einem Misserfolg ist ihm dies gegen diesen Zauber zauberähnlichen Fähigkeit eines anderen Duellbeteiligten
nicht möglich. wird, kann er erklären, als Augenblickliche Aktion ein
Ein Duellgegenzauber ist eine Augenblickliche Aktion, Duellausweichen auszuführen. Dies verleiht ihm einen
die keine Gelegenheitsangriffe provoziert. Um einen Situationsbonus von +4 auf seine RK und jeden Ref lexwurf,
Duellgegenzauber zu versuchen, muss der gegenzaubern- den er aufgrund des Angriffes ablegen muss. Dieser Bonus
de Duellant einen Zauber oder Zauberplatz eines Grades gilt nur gegen den auslösenden Angriff, sollte der Angreifer
gleich oder höher des gewirkten Zaubers verbrauchen. daher mehrere Angriffe ausführen, werden alle weiteren
Charaktere, die Zauber spontan wirken (wie Barden und Angriffe normal abgehandelt. Diese Augenblickliche Aktion
Hexenmeister) müssen ferner genau bestimmen, welchen muss erklärt werden, bevor der Angriff abgehandelt wird.
Zauber sie als Gegenzauber nutzen. Der gegenzaubernde Sollte der Angriff keinen Angriffswurf erfordern oder
Duellant muss dann einen Wurf auf seine Zauberstufe ge-
gen einen SG von 15 + Zauberstufe des Zaubers schaffen.
Im Gegensatz zur richtigen Gegenzauber-Aktion, welche
eine vorbereitete Aktion erfordert, ist der Erfolg auch dann
nicht garantiert, wenn man eine genaue Kopie des gewirk-
ten Zaubers als Gegenzauber nutzt. Der Zauberkundige, der
den Gegenzauber versucht, erhält einen Bonus oder Malus
auf seinen Wurf abhängig vom Grad des benutzten
Zauberplatzes und dem benutzten Zauber
– siehe Tabelle 3-10. Bei einem erfolgrei-
chen Wurf, hat der Gegenzauber Erfolg; der
gewirkte Zauber hat keine Wirkung und ist ver-
loren. Andernfalls treten die üblichen Auswirkungen
des Zaubers ein und der Duellant, der ihn mittels seines
Gegenzaubers auf halten wollte, erleidet einen Malus von -2
auf seine Rettungswürfe gegen den Zaubereffekt.
Alternativ kann ein Zauberkundiger Magie bannen oder
Mächtiges Magie bannen als Duellgegenzauber nutzen. In die-
sem Fall muss er den gewirkten Zauber nicht identif izieren
und kann einen Zauber jedes Grades kontern, ihm muss aber
ein Wurf auf seine Zauberstufe gegen SG 11 + Zauberstufe
des gewirkten Zaubers gelingen. Sollte Magie bannen ge-
nutzt werden, f indet keiner der Situationsmodif ikatoren
in Tabelle 3-10 Anwendung. Da sich für einen Gegenzauber
bereitzumachen eine eigene Aktion ist, kann ein Duellant
sich entscheiden, in derselben Runde einen Gegenzauber
vorzubereiten und einen Duellgegenzauber zu versuchen.
Dies ist aber nur sinnvoll, wenn der Teilnehmer mehreren
Gegnern oder jemandem mit Schnell zaubern oder anderen
Fähigkeiten gegenübersteht, welche das Wirken von zwei
Zaubern in derselben Runde gestatten.
151
®
Ref lexwurf verlangen, wird die Augenblicke Aktion dennoch diesem Zeitpunkt wird er dann abhängig von seinen dann
aufgewandt, hat aber keine Wirkung. Sobald der Angriff ab- gegenwärtigen Trefferpunkten bewusstlos oder wankend.
gewickelt wurde, erleidet die Kreatur, die Duellausweichen Sollte bis zum Ende des nächsten Zuges des Charakters
eingesetzt hat, einen Malus von -2 auf seine RK und alle der Zauber oder Effekt enden oder er über 0 TP geheilt wer-
Ref lexwürfe bis zum Beginn seines nächsten Zuges, selbst den, ist er erschöpft, erleidet ansonsten aber keine Nachteile
wenn das Duell bis dahin zu Ende sein sollte. oder schlechten Auswirkungen. Ein Charakter kann diese
Fähigkeit nur einmal pro Duell einsetzen.
Duellparade
Jedem Duellteilnehmer steht in jeder Runde einmal eine Duelle und Schaukämpfe
besondere Aktion zu, die als Duellparade bezeichnet wird. Solltest du die Duellregeln im Rahmen eines Schaukampfes
Diese besondere Aktion erlaubt es einem Duellanten, einen einsetzen (siehe Seiten 153-157), erlauben ein erfolg-
gegen ihn gerichteten Nah- oder Fernkampfangriff abzulen- reicher Duellgegenzauber, ein Duellausweichen, eine
ken. Eine Duellparade kann keine Zauber oder Feuerwaffen- Duellparade und eine Duellentschlossenheit jeweils einen
Fernkampfangriffe ablenken. Schaukampfwurf als Freie Aktion. Da es sich bei diesen
Wenn eine an einem Duell teilnehmende Kreatur das Ziel Aktionen um Augenblickliche Aktionen handelt, die in der
eines Nah- oder Fernkampfangriffes durch einen anderen Regel nicht während des Zuges des Charakters erfolgen, be-
Duellbeteiligten ist, kann er den Einsatz einer Duellparade deutet dies, dass der Duellant einen Siegespunkt aufwenden
mit einer Augenblicklichen Aktion erklären. Er muss sodann muss, um den Schaukampfwurf ablegen zu können. (Die
einen Angriffswurf mit der gegenwärtig geführten Waffe Aktion bleibt davon unbenommen.)
und seinem vollen Grundangriffsbonus mit einem Malus
von -5 ablegen. Sollte dieser Angriffswurf mindestens gleich
hoch sein wie der gegen ihn erfolgte Angriffswurf, pariert
Duellergebnisse
Obwohl Duelle wie alle anderen Arten des Kampfes be-
er den Angriff und dieser wird als verfehlt betrachtet. Sollte
handelt werden, dienen sie in der Regel der Beilegung von
der parierende Duellant unbewaffnet sein, steigt der Malus
Streitigkeiten zwischen Kollegen oder Rivalen und sollen
um weitere -2. Sollte er über das Klassenmerkmal Parade
meist nicht mit dem Tod eines oder mehrerer Beteiligter
verfügen, kann er diese Duellparade einmal pro Runde ver-
enden. Daher werden sie in der Regel um einen bestimm-
suchen, ohne eine Augenblickliche Aktion aufwenden zu
ten Preis ausgetragen. In Arkanen Akademien bestimmt der
müssen, als nutze er sein Klassenmerkmal Parade.
Ausgang eines Duells oft darüber, wer einen bedeutenden
Diese Duellparade wirkt nur gegen einen Angriff. Sollte
Lehrstuhl besetzt, ebenso wie Schüler sich um wertvolle
derselbe Angreifer weitere Angriffe ausführen, werden die-
Preise duellieren. An manchen Orten sind Zauberduelle so
se normal abgewickelt. Sollte der Angriff treffen und eine
häuf ig, dass für sie eigene Arenen und andere Bereiche kon-
Kritische Bedrohung erzielt, aber vom Duellanten pariert
struiert werden.
werden, ist es dennoch ein Treffer, allerdings wird der
Solche Duellhöfe enthalten manchmal besondere Magie,
Kritische Treffer nicht bestätigt und der Treffer als gewöhn-
die bei Duellen aktiviert wird und jeden Schaden in nicht-
licher Treffer mit gewöhnlichem Schaden behandelt.
tödlichen Schaden umwandelt, sowie Magie verhindert oder
umkehrt, welche einen Gegner augenblicklich töten oder
Duellentschlossenheit ihm dauerhaften Schaden zufügen würde. Dies soll nicht
Einmal pro Duell kann ein Charakter eine besondere heißen, dass es nicht auch zu Unf ällen kommt – mehr als ein
Aktion nutzen, die als Duellentschlossenheit bezeichnet Schüler hat schon eine Hand, ein Auge oder gar sein Leben
wird. Diese besondere Aktion erlaubt es ihm, trotz einer in solch einem „sicheren“ Feld verloren …
furchtbaren Verletzung oder eines eigentlich verkrüppeln- Kämpfer, Paladine, Ritter und andere Charaktere, die
den Zaubers weiterzukämpfen. in erster Linie mit der Waffe in der Hand angreifen, nut-
Wenn ein an einem Duell teilnehmender Charakter zen Duelle in der Regel, um Fragen der Ehre zu klären. Sie
bei einem Willens- oder Zähigkeitswurf scheitert oder können aber recht wählerisch hinsichtlich des Ortes ihrer
unter 0 Trefferpunkte reduziert wird, kann er mit einer Duelle sein.
Augenblicklichen Aktion Duellentschlossenheit nutzen. Unabhängig von den Bedingungen sind die meis-
Sollte er bei einem Willens- oder Zähigkeitswurf geschei- ten Duelle ernsthafte Angelegenheiten, bei denen die
tert sein, kann er den Wurf mit demselben Bonus wiederho- Beteiligten Stolz, Ehre, Schätze und zuweilen sogar das
len; sollte dieser zweite Rettungswurf erfolgreich sein, wird Leben aufs Spiel setzen, um zu siegen. Während Bösewichte
die Wirkung des Zaubers oder Effektes, der die Ursache des vielleicht betrügen und jedes Schlupf loch zu ihrem Vorteil
Rettungswurfes war, bis zum Ende seines nächsten Zuges ausnutzen, betrachtet der edlere Duellant den Wettstreit als
verzögert, selbst wenn die Wirkung sofort eintreten sollte. Möglichkeit, seine Überlegenheit und Fähigkeit auf dem
Sollte er unter 0 TP reduziert, aber nicht getötet werden, Schlachtfeld zu beweisen, indem er nur auf sein Können und
wird er nicht bewusstlos und auch nicht wankend und kann Schläue zurückgreift, statt auf das Glück und zahlenmäßige
bis zum Ende seines nächsten Zuges normal handeln – zu Überlegenheit zu vertrauen.
152
Kampf meistern 3
Bis zur Bewußtlosigkeit: Ein Kampf bis zur Bewusst-
losigkeit ist meist ebenso brutal wie ein Kampf bis zum Tod,
SchaukÄmpfe aber nicht ebenso blutig. Allerdings muss der Sieg klar und
vollkommen sein – solange auf einer Seite des Schaukampfes
noch einer der Beteiligten steht, geht der Kampf weiter. Die
meisten Kämpfe bis zur Bewußtlosigkeit verlangen, dass die
Nicht jeder Kampf ist auf Leben und Tod ausgelegt und da- Teilnehmer nichttödlichen Schaden verursachen.
mit ein Kampf ums Überleben. Zuweilen nehmen Kämpfer Bühnenkämpfe: Bühnenkämpfe sind ungef ährlicher
an Wettkämpfen teil, bei denen die Reaktion der Menge we- als Kämpfe bis zur Bewußtlosigkeit – die Kämpfenden
nigstens ebenso bedeutend ist wie der Ausgang des Kampfes sprechen sich in der Regel ab, Schläge zu führen, die den
selbst. Es mag eine Kneipenschlägerei sein, bei der es letzt- jeweils anderen kaum berühren. Die Treffer verursachen
endlich darum geht, die örtliche Bevölkerung dazu zu brin- daher weder tödlichen, noch nichttödlichen Schaden, die
gen, sich gegen eine Bande von Schlägern zu erheben, oder Reaktion der Menge wird aber wie einem normalen Kampf
ein blutiger Gladiatorenkampf unter heißer Sonne, bei dem bestimmt. Bühnenkämpfe verlangen oft nach einer zusätz-
Leben und Tod tatsächlich von der Gunst der Zuschauer ab- lichen Ausbildung (siehe das Talent Bühnenkämpfer, Seite
hängen. Schaukämpfe sind jene Art von Kämpfen, in denen 93). Wer nicht über eine solche Ausbildung verfügt, verleidet
Auftreten und Flair wichtiger sein können als eine gnaden- einen Malus von -6 auf seine Angriffswürfe, um es so aus-
los eff iziente Kampfweise. sehen zu lassen, als würde er treffen, ohne echten Schaden
Die folgenden Regeln für Schaukämpfe ermöglichen zu verursachen.
es dem SL, eine Begegnung – oder sogar eine Reihe von
Kampf begegnungen – zu leiten, bei denen die Kämpfenden DAS VERHALTEN DER MENGE
nicht nur den Kampf, sondern auch die Herzen der Menge Auch wenn bei einem Schaukampf die Beteiligten das
gewinnen müssen. Kämpfen übernehmen, beteiligt sich die Menge aktiv an
diesen Ereignissen. Die Zuschauer können die Wettkämpfer
ARTEN VON SCHAUKÄMPFEN mit ihrem Enthusiasmus stärken oder mit ihrer Verachtung
Wenn du einen Schaukampf planst, ist es wichtig, die Ziele entmutigen, je nachdem was sie auf dem Schlachtfeld zu se-
und Regeln dieses Kampfes zu bestimmen. Im Folgenden hen bekommen. Die Resultate können bedeutsam sein:
stellen wir die wichtigsten Beispiele von Schaukämpfen Das Verhalten der Menge ähnelt der Einstellung eines
vor, du solltest aber nicht zögern, einige dieser allgemei- Nichtspielercharakters, wenn ein Charakter die Fertigkeit
nen Kategorien miteinander zu vermischen, wenn es der Diplomatie nutzt. Der SG zum Beeinf lussen der Menge im
Handlung deiner Kampagne dienlich ist. Rahmen eines Schaukampfes ist von der Anfangseinstellung
Bis aufs Blut: Nicht alle Arenakämpfe enden mit dem Tod. oder gegenwärtigen Einstellung der Menge abhängig.
Die Ausbildung von Arenakämpfern ist oft recht kostenin- Immer wenn die Kampf beteiligten etwas Spektakuläres
tensiv, sodass die Geldgeber auch auf ihre Investitionen ach- auf dem Schlachtfeld ausführen, haben sie Gelegenheit,
ten. In Gesellschaften, die das Leben achten, aber dennoch diesen Erfolg in eine bessere Reaktion der Menge umzu-
das Spektakel eines guten Waffenganges lieben, stellt daher setzen. Allerdings können auch Fehlschläge und Fehltritte
ein Kampf bis aufs Blut einen exzellenten Kompromiss dar. eine Reaktion zur Folge haben, indem sie bei der Menge
Dabei geht der Kampf entweder, bis die erste Wunde geschla- Verachtung erzeugen.
gen wurde oder bis eine bestimmte Anzahl von Wunden ge- Während eines Schaukampfes muss der SL die Einstellung
schlagen wurde, um die Menge zufriedenzustellen. der Menge gegenüber jeder am Kampf beteiligten Seite ver-
Bis zu einem Ziel: Bei diesen komplizierten Angelegen- folgen. Da eine Menge aus vielen Leuten besteht, die rufen,
heiten könnten historische Schlachten nachgestellt werden. klatschen, buhen, kreischen oder auf andere Weise ihrer
Vielleicht stehen die Beteiligten auch Geländehindernissen Begeisterung oder Verachtung Ausdruck verleihen, kann
gegenüber und Herausforderungen, die Gefahren und Fallen sich die Reaktion der Menge von einem Moment zum ande-
enthalten. Diese Arten von Kämpfen können Wettrennen ren in Abhängigkeit vom Geschehen auf dem Schlachtfeld
sein (vielleicht gemischt mit den Regeln für Fahrzeugkämpfe verändern. Die Kampf beteiligten sollten aber stets in etwa
in Kapitel 4) oder darauf ausgerichtet sein, bestimmte wissen, wie die Menge ihr Auftreten beurteilt.
Gegenstände, Örtlichkeiten oder auch Flaggen zu erobern. Im Folgenden zählen wir die allgemeinen Kategorien auf,
Sie alle testen die Fähigkeiten der Kampf beteiligten, ein wie eine Menge reagiert und sich verhält, beginnend mit der
vorbestimmtes Ziel zu erreichen. schlechtesten Reaktion.
Bis zum Tod: Diese Art von Kampf endet erst mit dem Feindselig: Der Menge gef ällt nicht, was sie sieht.
Tod einer Seite. Manchmal ist die Reaktion der Menge Eine feindselige Menge entmutigt Schaukämpfer. Sie er-
zweitrangig angesichts dessen, was auf dem Spiel steht, halten bei diesen Kämpfen einen Malus von -2 auf alle
doch zuweilen kann die Reaktion der Zuschauer durchaus Angriffs-, Kampfmanöver-, Attributs-, Fertigkeits- und
einen Effekt auf den Ausgang des Kampfes besitzen. Manche Rettungswürfe. Dies ist ein geistesbeeinf lussender Effekt.
Arenakämpfe verlangen, dass ein tödlicher Schlag erst ge- Sollte die Menge einer Seite des Kampfes gegenüber feind-
führt werden darf, wenn die Menge die Möglichkeit hatte, selig eingestellt sein und einem Angehörigen dieser Seite
dem zuzustimmen oder ihn zu verweigern. Dies geschieht ein Schaukampfwurf um 5 oder mehr scheitern, verliert die-
in der Regel mit lautem Applaus oder einer Daumen-hoch- se Seite automatisch den Schaukampfteil des Kampfes. Dies
oder Daumen-runter-Geste. Wird der Daumen nach oben kann für die Handlung von Bedeutung sein oder falls die SC
ausgestreckt, bedeutet dies, dass dem besiegten Gegner ge- Teilnehmer an einer Reihe von Schaukämpfen sind.
stattet wird, weiterzuleben und an einem anderen Tag er- Unfreundlich: Die Menge ist immer noch einer Seite gegen-
neut anzutreten, während der nach unten gesenkte Daumen über voreingenommen, hebt sich aber ihre größte Verachtung
den Kampf mit einem grotesken Blutvergießen beendet. für misslungene Schaukampfwürfe auf. Eine unfreundliche
153
®
154
Kampf meistern 3
Große Menge: Eine große Menge besteht aus 101 bis
300 Kreaturen. Eine große Menge erhöht den SG aller Bonus auf Fertigkeitswürfe
Schaukampfwürfe um +3. für Motiv erkennen und
Gewaltige Menge: Eine gewaltige Menge besteht aus über Wahrnehmung zum
300 Kreaturen und kann tausende von Kreaturen umfassen. Größe der Menge Entdecken eines Betruges
Eine gewaltige Menge erhöht den SG aller Schaukampfwürfe
Kleine Menge +8
um +4.
Anzahl der Kampf beteiligten: Eine große Anzahl von Mittelgroße Menge +12
Kampf beteiligten erhöht die Schwierigkeit, die Menge für Große Menge +16
sich zu begeistern. Große Gruppen an Kämpfenden machen Gewaltige Menge +20
es den Zuschauern schwer, den Überblick zu behalten und
alle Aktionen zu sehen, welche sie eventuell begeistern und Überzahl: Sollte eine Seite des Kampfes aus mehr Kreaturen
ihre Einstellung beeinf lussen könnten. Passe bestehen als die andere, beeinf lusst dies den SG. Sind
diese Modif ikatoren an, sobald Beteiligte den es fast doppelt so viele Kreaturen, steigt der SG, um die
Kampf verlassen oder hinzustoßen. Einstellung der Menge zu beeinf lussen oder Siegpunkte
Kleiner Kampf: Sollte der Kampf 2-8 Beteiligte zu erlangen, um +2. Sind es doppelt so viele
aufweisen, bleibt der SG zum Beeinf lussen der oder mehr Kreaturen, steigt der SG um +6.
Einstellung der Menge oder zum Erlangen von Siegpunkten Diese Modif ikatoren verändern sich nach
unverändert. dem Zahlenverhältnis zwischen den
Mittlerer Kampf: Sollte der Kampf 9-16 Beteiligte aufwei- Gruppen.
sen, steigt der SG zum Beeinf lussen der Einstellung der Ungerechter Vorteil: Sollte eine Seite
Menge oder zum Erlangen von Siegpunkten um +4. des Kampfes über einen offensicht-
Großer Kampf: Sollte der Kampf mehr als 16 Beteiligte auf- lichen ungerechten Vorteil verfügen
weisen, steigt der SG zum Beeinf lussen der Einstellung der (z.B. wenn sie den Kampf in einer be-
Menge oder zum Erlangen von Siegpunkten um +8. festigten Position oder mit besseren
Andere Umstände, welche den SG beeinf lussen: Waffen und Rüstungen beginnt oder
Zu den Umständen, die immer den SG beeinf lussen, die Gegner unbewaffnet sind), steigt
um die Einstellung der Menge zu verbessern oder der SG zum Beeinf lussen der Menge um
Siegpunkte zu erlangen, gehört das Folgende: +2. Sollte der ungerechte Vorteil schwer-
Betrügen: Sollte eine Seite erkennbar betrügen oder wiegend genug sein, kann der SL den SG
die Regeln brechen, steigt für diese Seite der SG für um bis zu +6 erhöhen.
Schaukampfwürfe zum Verbessern der Einstellung Bestechung oder Überredung: Eine Menge
der Menge um +2 für den restlichen Schaukampf. kann bestochen oder überredet werden. Dies
Dieser Anstieg kann mehrfach während eines beinhaltet in der Regel, eine der Größe der
Kampfes eintreten und ist kumulativ. Bestimme Menge angemessene Zahl an Goldstücken
einen Grundwert für Motiv erkennen und aufzuwenden und einen Fertigkeitswurf für
Wahrnehmung für den durchschnittlichen Diplomatie zu bestehen, dessen SG auf der Größe
Zuschauer (in der Regel +0 bei einem ge- der Menge basiert. Sollte das Gold bezahlt wer-
wöhnlichen Menschen) und wende die den, aber der Diplomatiewurf scheitern, er-
unten folgenden Modif ikatoren für die hält die Seite stattdessen einen Malus wegen
Größe der Menge an, um be- Betrug, das Gold ist aber verbraucht. Sollte
stimmen zu können, ob ein der Wurf erfolgreich sein, sinkt der SG zum
Betrug bemerkt wird. Verbessern der Einstellung der Menge und
Der SG zum Bemerken zum Erlangen von Siegpunkten um 2.
eines Betruges hängt Für jeweils 5 Punkte, um die der SG des
von der Aktion ab, mit der Fertigkeitswurfes für Diplomatie über-
der fragliche Kampf beteiligte seinen Betrug troffen wird, sinkt der SG zum Verbessern
zu verbergen versucht (meist Bluffen oder der Einstellung der Menge und zum
Heimlichkeit). Erlangen von Siegpunkten um weitere 1.
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156
Kampf meistern 3
Erste Wunde: Wenn ein Kampf beteiligter während eines ausführen zu können, ohne dafür eine Aktion zu ver-
Schaukampfes als erster einem Gegner Schaden zufügt (oder brauchen. Dies gestattet es dem Kampf beteiligten, den
im Rahmen eines Bühnenkampfes den ersten Treffer des Schaukampfwurf außerhalb seines Zuges auszuführen,
Kampfes landet), kann er mit einer Freien Aktion oder einer ohne eine Augenblickliche Aktion aufwenden zu müssen.
Augenblicklichen Aktion einen Schaukampfwurf ablegen. • Ein Kampf beteiligter kann einen Siegpunkt aufwenden,
Kampfrausch: Wenn ein Kampf beteiligter erstmals wäh- um einen Gegner im Schaukampf zur Wiederholung ei-
rend eines Schaukampfes in einen Kampfrausch verf ällt, nes Schaukampfwurfes zu zwingen. Der Gegner muss den
kann er mit einer Freien Aktion oder einer Augenblicklichen Effekt dieses neuen Wurfes übernehmen.
Aktion einen Schaukampfwurf ablegen.
Niedergestreckter Gegner: Wenn ein Kampf beteiligter Bei einer Reihe von Schaukämpfen, etwa einem Aus-
eine Kreatur auf 0 oder weniger Trefferpunkte reduziert, scheidungsturnier oder anderem, werden nicht verbrauch-
kann er mit einer Freien Aktion oder einer Augenblicklichen te Siegpunkte behalten und können während des nächsten
Aktion einen Schaukampfwurf ablegen. Schaukampfes eingesetzt werden. Sie können zudem die
Anfangseinstellung der Menge beeinf lussen.
Im Falle einer Reihe von Schaukämpfen erhält eine
Zwingend erforderliche Würfe Gruppe von Kampf beteiligten, die den Schaukampf gewinnt
Die folgenden Schaukampfwürfe müssen wann immer mög-
und im Vergleich zur Gegenseite am Ende des Schaukampfes
lich versucht werden. Diese Würfe verbessern die Einstellung
die höhere Gunst der Menge genießt, 1 Siegpunkt pro
einer Menge nicht und der Kampf beteiligte erhält keinen
Kampf beteiligten auf Siegerseite.
Vorteil durch seine Schaukampftalente bei diesen Würfen.
Siegpunkte aufteilen: Manchmal kann sich im
Ein Misslingen hat aber in der Regel einen negativen Effekt
Rahmen eines Schaukampfes die Zusammenstellung ei-
auf die Einstellung der Menge. Sollte die Menge die Aktion
ner Schaukampfgruppe verändern. In diesem Fall könn-
nicht sehen, welche einen Schaukampfwurf auslöst, muss der
te es bedeutend sein, die von der Gruppe in ihrer bis-
auslösende Kampf beteiligte den Wurf nicht ausführen. Ein
herigen Zusammensetzung gesammelten Siegpunkte
Schaukampfwurf infolge eines dieser Auslöser ist keine Aktion.
aufzuteilen. Siegpunkte sollten so gleichmäßig wie mög-
Magische Heilung: Eine Menge neigt dazu, magische
lich unter den Kampf beteiligten einer Gruppe aufge-
Heilung nicht zu mögen und vielleicht sogar als Betrug zu
teilt werden. Überzählige Punkte werden nach Maßgabe
betrachten. Wenn ein Kampf beteiligter einen Heilzauber
der Gruppenangehörigen verteilt, allerdings erhält
wirkt oder einen anderen heilenden Effekt wirkt oder
kein Gruppenangehöriger mehr als einen überzähligen
einen Gegenstand nutzt, der einen Heilzauber wirkt
Siegpunkt. Sollte z.B. eine Gruppe aus vier Kampf beteiligten
(dazu gehört auch z.B. einen Gegner zu zwingen, einen
bestehen und am Ende eines Kampfes über 6 Siegpunkte ver-
Trank: Leichte Wunden heilen o.ä. zu schlucken), muss er ei-
fügen, erhält jeder Kampf beteiligte mindestens 1 Siegpunkt
nen Schaukampfwurf ablegen. Ein Erfolg verbessert die
und zwei Gruppenmitglieder erhalten jeweils 1 zusätzlichen
Einstellung der Menge nicht, während ein Fehlschlag sie
Siegpunkt; welche Mitglieder diese Punkte erhalten, legen
um einen Schritt verschlechtert.
die Gruppenmitglieder untereinander fest.
Eine natürliche 1: Wenn ein Kampf beteiligter bei einem
Angriffs- oder Rettungswurf eine natürliche 1 würfelt, muss
er einen Schaukampfwurf ablegen. Ein Erfolg verbessert die Den Sieger bestimmen
Einstellung der Menge nicht, während ein Fehlschlag sie Wenn ein Schaukampf endet, gewinnt die Seite mit der
um einen Schritt verschlechtert. höchsten Einstellung die Gunst der Menge. Im Falle eines
Rückzug: Wenn ein Kampf beteiligter von der Rückzugs- Gleichstandes bestimmt die Zahl der gewonnen Siegpunkte
aktion Gebrauch macht, muss er einen Schaukampfwurf als im Vorrat über den Sieg. Sollte immer noch ein Gleichstand
Freie Aktion ablegen mit einem Malus von -5. Ein Erfolg vorliegen, ist dieser Schaukampf ein Unentschieden, was
verbessert die Einstellung der Menge nicht, während ein den Schaukampfteil angeht.
Fehlschlag sie um einen Schritt verschlechtert.
Aufeinanderfolgende Schaukämpfe
Siegpunkte Solltest du eine Reihe von Schaukämpfen leiten als Teil dei-
Wenn eine Seite von der Reaktion einer hilfsbereiten Menge ner Kampagne, können Erfolge und Niederlagen bei den bis-
prof itiert und bei einem Schaukampfwurf Erfolg hat, er- herigen Schaukämpfen die Anfangseinstellung der Menge
hält diese Seite einen Siegpunkt. Siegpunkte werden in ei- bei folgenden Schaukämpfen dieser Reihe positiv wie nega-
nem Vorrat gesammelt und können von dem Angehörigen tiv beeinf lussen.
der jeweiligen Seite eines Schaukampfes jederzeit während Sollte eine Seite eines Schaukampfes den Schaukampfteil
dieses Schaukampfes genutzt werden, solange kein anderer des Kampfes verlieren, indem ihr ein Schaukampfwurf ge-
Angehöriger derselben Seite dem widerspricht. Siegpunkte genüber einer feindseligen Menge um 5 oder mehr misslingt,
können während eines Schaukampfes auf die folgende Weise beginnt die Menge beim nächsten Kampf mit unfreundli-
verwendet werden, ihr Gebrauch erfordert keine Aktion: cher Einstellung statt einer gleichgültigen Einstellung.
• Ein Kampf beteiligter kann einen Siegpunkt auf- Sollte eine Seite einen Schaukampf mit mindestens 1
wenden für einen automatischen Erfolg bei einem Siegpunkt pro Angehörigen dieser Seite beginnen, be-
Schaukampfwurf, solange die Menge seiner Seite gegen- ginnt die Menge mit freundlicher Einstellung statt einer
über nicht hilfsbereit eingestellt ist. gleichgültigen Einstellung. Sollte eine Seite mit mindes-
• Ein Kampf beteiligter kann einen Siegpunkt aufwen- tens 3 Siegpunkten pro Angehörigem beginnen, beginnt die
den, um einen Schaukampfwurf, welcher eigentlich eine Menge mit hilfsbereiter Einstellung statt einer gleichgülti-
Freie Aktion oder eine Augenblickliche Aktion erfordert, gen Einstellung.
157
®
158
Kampf meistern 3
eines beschädigten Belagerungsgeräts. Außerdem steigt Material für den Erhalt des Geräts. Die typischen Preise für
der Fehlzündungswert um 4. Sollte die Belagerungsfeuer- Munition und das Gewicht sind in der Beschreibung der
waffe bei der Fehlzündung bereits beschädigt sein, explo- Belagerungswaffe enthalten.
diert sie und fügt allen Kreaturen in ihrem Explosions- Schaden: Dieser Wert nennt den üblicherweise durch die
radius Schaden zu (Ref lexwurf gegen SG 20 halbiert). Der Waffe verursachten Schaden. Sollte das Gerät über eine be-
Ausgangsfehlzündungswert und der Explosionsradius sind sondere Angriffs- oder Schadensart verfügen, bef indet sich
in den Spielwerten der einzelnen Belagerungsfeuerwaffen hier der Vermerk „siehe Beschreibung“. Sollte das Gerät
aufgeführt. Anführer mit dem Talent Belagerungsingenieur keinen Schaden verursachen, sondern es sich bei ihr eher
senken nicht den Fehlzündungswert von Belagerungsfeuer- um ein Werkzeug handeln, wie man näher an oder über eine
waffen. Befestigungsanlage hinweg kommt, bef indet sich hier ein
Belagerungsgeräte konstruieren und reparieren: Ein Strich (-). Manche Fernkampf belagerungsgeräte können mit
Belagerungsgerät ist ein komplexer Mechanismus, dessen besonderer Munition geladen werden, welche die typische
Bau oder Reparatur einen Fertigkeitswurf auf Handwerk Reichweite oder den Schaden der Waffe ersetzt. Als große
(Belagerungsgerät) gegen SG 20 erfordert. und ungenaue Waffen verursachen Belagerungsgeräte weder
Belagerungsgeräte unschädlich machen: Ein Belagerungs- Hinterhältigen Schaden noch anderen Präzisionsschaden.
gerät ist ein schwer auszuschaltender Mechanismus. Sie Kritische Treffer: Dieser Eintrag benennt, wie das Gerät
erfordert 2W4 Runden Arbeit und einen Fertigkeitswurf hinsichtlich der Regeln für Kritische Treffer funktio-
auf Mechanismus ausschalten gegen SG 20. Wenn ein niert. Im Gegensatz zu normalen Fernkampfwaffen kön-
Belagerungsgerät unschädlich gemacht wurde, funktioniert nen Belagerungsgeräte nicht nur Kreaturen sondern auch
es entweder nicht oder ist sabotiert und hört 1W4 Minuten Gegenständen kritischen Schaden zufügen.
nach Inbetriebnahme zu funktionieren auf. Um ein un- Reichweite: Jeder Angriff, der die aufgeführte
schädlich gemachtes Belagerungsgerät zu reparieren, ist Grundreichweite überschreitet, erhält einen Malus auf-
ein Fertigkeitswurf für Handwerk (Belagerungsgerät) oder grund von Entfernung. Jenseits der ersten Grundreich-
Wissen (Baukunst) gegen SG 20 erforderlich. Die Reparatur weiteneinheit unterliegt der Angriffs- oder Ausrichtwurf
dauert 10 Minuten. Der Wurf kann wiederholt werden, falls einem kumulativen Malus von -2 pro weiterer angebroche-
die Reparatur nicht gelingt. ner Grundreichweiteneinheit. Manche Belagerungsgeräte
Belagerungsgeräte zusammenbauen: Belagerungsgeräte haben eine Mindestreichweite, unterhalb derer sie nicht
werden für den Transport zerlegt und können auf dem effektiv sind. In diesem Fall folgt der Reichweite der Waffe
Schlachtfeld zusammengebaut werden. Die erforderliche die Mindestreichweite in Klammern mit dem Kürzel „Min.“.
Zeit und Anzahl an Arbeitern ist der folgenden Tabelle zu Art: Wie Waffen verursachen auch Belagerungsgeräte
entnehmen. Jeder am Auf bau beteiligte Arbeiter muss einen Hieb-, Stich- oder Wuchtschaden. Manche Geräte ver-
Fertigkeitswurf für Handwerk (Belagerungsgerät) gegen SG ursachen mehrere Schadensarten. Einige spezielle
10 ablegen; sollte ein Arbeiter ungeübt sein, kann er auf den Belagerungsgeräte wie der Feuerdraka und der Feuerwyrm
Wurf nicht 10 nehmen. Mindestens die Hälfte der erforder- verursachen Energieschaden (meist Feuerschaden); in die-
lichen Arbeiter muss beim Auf bau helfen, dies verdoppelt sen Fällen ist die Art des Energieschadens aufgeführt.
die erforderliche Zeit. Sollte weniger als die Hälfte der er- Bedienungsmannschaft: Dieser Wert gibt die Anzahl
forderlichen Arbeiter zur Verfügung stehen, kann die Waffe an Kreaturen an, welche erforderlich sind, um das
nicht zusammengebaut werden. Belagerungsgerät einzusetzen. Es wird von mittelgroßen
Kreaturen ausgegangen. Manche Belagerungsgeräte kom-
men auch mit einer kleineren Mannschaft aus, dies hat aber
Tabelle 3–11: meist Konsequenzen, dass das Gerät sich langsamer aus-
richten, abfeuern oder bewegen lässt.
BelagerungsgerÄte zusammenbauen Ausrichten und Zielen: Dieser Wert benennt die Anzahl
an Vollen Aktionen (oder Bewegungsaktionen, sofern der
Größe des Erforderliche Erforderliche
Anführer der Mannschaft über das Talent Meisterlicher
Geräts Zeit Anzahl an Arbeitern
Belagerungsingenieur verfügt), die zum Ausrichten ei-
Klein 1 Minute 1 ner Belagerungswaffe erforderlich sind. Sollte die
Mittelgroß 10 Minuten 2 Bedienungsmannschaft aus weniger als der erforderlichen
Groß 1 Stunde 4 Anzahl von Kreaturen bestehen, dauert das Ausrichten des
Riesig 2 Stunden 6 Geräts doppelt so lange.
Laden: Dieser Wert gibt die Anzahl an Vollen Aktionen (oder
Gigantisch 4 Stunden 8
Bewegungsaktionen, sofern der Anführer der Mannschaft
Kolossal 8 Stunden 12 über das Talent Meisterlicher Belagerungsingenieur verfügt),
die zum Laden einer Belagerungswaffe erforderlich sind.
Bewegungsrate: Dieser Wert bestimmt, wird schnell
Eigenschaften von Belagerungsgeräten das Belagerungsgerät mittels Bewegungsaktionen ihrer
Im Folgenden werde die verschiedenen Spielwerte in Bedienungsmannschaft bewegt werden kann.
den Ausrüstungstabellen für Belagerungswaffen erklärt
(Tabellen 3-13 und 3-15). Fernkampf belagerungsgeräte ver-
wenden die meisten dieser Einträge, während Nahangriffs- Fernkampfbelagerungsgeräte
belagerungsgeräte nur einige verwenden. Fernkampf belagerungsgeräte greifen Gebäude und
Preis: Dieser Wert gibt den Marktpreis des Belagerungs- Kreaturen aus der Entfernung an. Sie verschießen schwe-
geräts in Goldmünzen (GM) an. Der Preis enthält auch die re Projektile auf eine von zwei Arten: direkter Beschuss
Ausrüstung, die nötig ist, um das Gerät zu bedienen, sowie oder indirekter Beschuss. Beides erfordert eine Anzahl von
159
®
Aktionen zum Laden oder Ausrichten gemäß der folgenden Arten von Befestigungen umgehen und entweder ein solides
Grundregeln: Geschoss verschießen, mehrere Geschosse verstreuen oder
Munition laden: Damit ein Fernkampf belagerungsgerät sogar krankheitsverseuchte Abf älle über die Mauern von
abgefeuert werden kann, muss es mit Munition bestückt Schlössern und Burgen auf ihre Ziele schleudern. Sie kön-
werden. Das Laden erfordert eine Anzahl von Vollen nen zudem eingesetzt werden, um die Schwachstellen von
Aktionen abhängig vom Belagerungsgerät (diese Zeit Befestigungen zu bombardieren und Türme und Mauern
kann zu Bewegungsaktionen verkürzt werden, sofern der unter dem Gewicht herabregnender Steine zu zerschmet-
Anführer der Mannschaft über das Talent Meisterlicher tern – oder die Verteidiger auf den Mauern mit einem Hagel
Belagerungsingenieur verfügt; siehe Seite 107). kleinerer Geschosse.
Ein Belagerungsgerät ausrichten: Fernkampf belagerungs- Zu indirektem Beschuss f ähige Waffen verwenden ei-
geräte müssen ausgerichtet werden, um ein bestimmtes Ziel nen Zielmechanismus ähnlichem dem von Katapulten im
(im Falle direkten Beschusses) oder Feld (im Falle indirekten Pathfinder Grundregelwerk. Diese Regeln werden wie folgt
Beschusses) angreifen zu können. Dies erfordert eine Anzahl aktualisiert:
von Vollen Aktionen abhängig vom Belagerungsgerät (diese Indirekter Angriff: Um eine zu indirektem Beschuss f ä-
Zeit kann zu Bewegungsaktionen verkürzt werden, sofern higes Fernkampf belagerungsgerät abzufeuern, muss dem
der Anführer der Mannschaft über das Talent Meisterlicher Anführer der Bedienungsmannschaft ein Ausrichtwurf
Belagerungsingenieur verfügt; siehe Seite 107). gegen den SG des Belagerungsgeräts gelingen. Für die-
Sollte die Belagerungsmannschaft aus weniger Kreaturen sen Wurf nutzt er seinen Grundangriffsbonus, seinen
bestehen, als erforderlich ist, wird der Zeitaufwand zum Intelligenzbonus (sofern er nicht in Wissen [Baukunst]
Ausrichten des Belagerungsgeräts verdoppelt. Jedes Mal, geübt ist) oder seinen Fertigkeitsmodif ikator für Wissen
wenn ein neues Ziel oder Feld als Ziel eines Angriffes mit (Baukunst), sofern er in dieser Fertigkeit geübt ist; er zieht den
einem Belagerungsgerät bestimmt wird, muss dieses Gerät Malus für ungeübt im Umgang mit dem Belagerungsgerät
neu ausgerichtet werden. ab, so dies bei ihm zutrifft, und rechnet alle weiteren, pas-
Direkter Beschuss: Belagerungsgeräte, die zu direktem senden Modif ikatoren aus Tabelle 3-12 hinzu. Sollte der
Beschuss f ähig sind, verschießen ihre Geschosse mit ei- Wurf gelingen, trifft die Munition des indirekten Angriffes
ner vergleichsweise f lachen Bahn. Dies gestattet es, sie auf das Feld, auf das das Belagerungsgerät ausgerichtet war, und
Kreaturen auszurichten oder Barrieren in direkter Flugbahn verursacht den entsprechenden Schaden oder Effekt bei al-
der Geschosse zu beschießen. len Gegenständen und Kreaturen im Wirkungsbereich des
Eine zu direktem Beschuss f ähige Waffe verwendet ei- Angriffes. Je nach verwendeter Munition kann betroffenen
nen normalen Angriffswurf mit dem normalen Malus, Kreaturen ein Rettungswurf zustehen, um den Effekt des
falls der Nutzer ungeübt sein sollte. Ferner unterliegt Angriffes einzugrenzen.
der Angriffswurf einem kumulativen Malus von -2 pro Sollte der Angriff das anvisierte Feld verfehlen, würf le
Größenkategorie, um welche die Waffe größer ist als ihr mit 1W8, um festzulegen, in welche Richtung der Schuss ab-
Benutzer. Ausnahme von letzterem sind Kreaturen, die über weicht. Ein Wurf von 1 bedeutet, dass der Schuss zu kurz war
Fertigkeitsränge in Wissen (Baukunst) verfügen oder eine (die Abweichung erfolgt in Richtung des Belagerungsgeräts),
Zielplattform verwenden (siehe unten). Ferner können Mali Ergebnisse von 2 bis 8 führen dann im Uhrzeigersinn um
aufgrund von Größenunterschieden auch durch zusätzliche das Zielfeld herum. Würf le pro Grundreichweiteneinheit
Mitglieder der Bedienungsmannschaft reduziert werden: Entfernung, auf die der Angriff erfolgte, mit 1W4 (1W4, falls
solange ein zusätzliches Mannschaftsmitglied nicht um sich das Zielfeld in der einfachen Reichweite des Geräts be-
mehr als drei Größenkategorien kleiner ist als die zu direk- f indet, 2W4 bei doppelter Reichweite usw.). Das Ergebnis ist
tem Beschuss f ähige Waffe, kann es den Malus aufgrund von die Anzahl von Feldern, um die der Angriff fehlgeht in jene
Größenunterschieden um 2 reduzieren. Beispiel: Hat eine Richtung, die mit dem W8 bestimmt wurde. Die Munition
riesige Balliste eine zweiköpf igen Bedienungsmannschaft verursacht ihren Schaden und sonstige Effekte in dem Feld,
und ist einer der Angehörigen mittelgroß und feuert die in dem sie landet.
Waffe ab, beträgt der Malus auf Angriffswürfe nur -1.
Indirekter Beschuss: Zu indirektem Beschuss f ähige BESCHREIBUNG VON
Belagerungsgeräte schleudern Projektile in einem ho- BELAGERUNGSGERÄTEN
hen Bogen auf ihre Ziele. Dabei handelt es sich meist um Im Folgenden werden einige Belagerungsgeräte beschrieben:
schwerere Geschosse und Ladungen als bei zu direktem Balliste: Eine Balliste ähnelt einer gewaltigen Armbrust.
Beschuss f ähigen Belagerungsgeräten. Indirekt schießen- Verf lochtene Tiersehnen werden mittels einer Winde über
de Waffen sind schwerer auszurichten. Sie können viele die Torsionsschrauben zweier verstellbarer Arme gespannt.
160
Kampf meistern 3
Tabelle 3–13: FernkampfbelagerungsgerÄte
Direkt Kritscher Grund- Bedienungs- Aus- Bewegungs-
feuernde Geräte Preis Schaden Treffer reichweite Art1 mannschaft richten Laden rate
Große Belagerungsgeräte
Balliste, Leichte 500 GM 3W8 19-20/×2 36 m S 1 0 2 3m
Kanone 6.000 GM 6W6 ×4 30 m S und W 2 1 3 3m
Riesige Belagerungsgeräte
Balliste, Schwere 800 GM 4W8 19-20/×2 54 m S 3 2 3 0m
Feuerdraka 4.000 GM 6W6 — — Feuer 3 2 5 3m
Teufelsmaulkanone 9.000 GM 8W6 ×4 45 m S und W 3 1 3 0m
Gigantische Belagerungsgeräte
Balliste, Torbrecher 1.200 GM 6W8 19-20/×2 30 m W 5 3 5 0m
Feuerwyrm 6.000 GM 6W6 — — Feuer 5 2 6 0m
Riesige Belagerungsgeräte
Bombarde, Mittlere 8.000 GM 7W6 ×4 45 m (30 m Min.) S und W 2 1 3 0m
Katapult, Mittleres 800 GM 6W6 ×2 60 m (30 m Min.) W 3 2 3 0m
Springolf, Pfeil- 1.000 GM 3W8 ×3 30 m (15 m Min.) S 3 2 3 0m
Springolf, Raketen- 6.000 GM 3W10 ×4 30 m (15 m Min.) Feuer 3 2 3 0m
Tribock, Mittlerer 1.000 GM 6W6 ×2 90 m (45 m Min.) W 4 2 3 0m
Gigantische Belagerungsgeräte
Bombarde, Schwere 16.000 GM 9W6 ×4 60 m (30 m Min.) S und W 4 3 5 0m
Katapult, Schweres 1.000 GM 8W6 ×2 90 m (30 m Min.) W 4 3 3 0m
Tribock, Schwerer 1.500 GM 8W6 ×2 120 m (60 m Min.) W 4 3 3 0m
1 Eine Waffe mit zwei Schadensarten verursacht beide Arten von Schaden, sofern der Eintrag das Wort „und“ enthält.
Die Munition wird in eine Halterung mit einer Vertiefung Bedrohungsbereich bei 19-20/x3. Torbrecherballisten haben
eingelegt, welche bei Auslösung der Waffe vorwärts kata- Härte 5 und 200 Trefferpunkte. Ihre Bolzen kosten jeweils
pultiert wird und das Geschoss entlässt. Ballisten feuern 50 GM und wiegen 30 Pfund.
direkt. Bombarde: Diese Feuerwaffen ähneln entweder großen
Leicht: Die herkömmliche Art von Balliste wird auch als Kesseln oder traditionelleren Kanonen. Sie verschießen ihre
Arbaleste oder Skorpion bezeichnet. Sie ist groß, beweglich Munition in einem Bogen, um die Ladung über Truppen oder
und wird häuf ig auf Türmen oder sogar Fahrzeugen befes- Burgmauern hinweg zu befördern. Bombarden feuern in der
tigt. Leichte Ballisten haben Härte 5 und 50 Trefferpunkte. Regel indirekt, können aber auch als zu direktem Beschuss
Die von ihnen verschossenen Bolzen kosten jeweils 10 GM f ähige Belagerungswaffen eingesetzt werden; im letzte-
und wiegen 10 Pfund. ren Fall erleiden sie einen Malus von -4 auf Angriffswürfe
Schwer: Diese riesigen Belagerungsgeräte werden meist und ihre Grundreichweite wird halbiert, es gibt aber kei-
zur Verteidigung von Burgen und auf großen Kriegsschiffen ne Minimalreichweite. Wie alle Feuerwaffen gibt es bei
eingesetzt. Sie haben Härte 5 und 100 Trefferpunkte. Die Bombarden keine Missgeschicke, sondern Fehlzündungen.
von ihnen verschossenen Bolzen kosten 30 GM und wiegen Leicht: Diese Bombarden ähneln Kesseln, die auf
jeweils 20 Pfund. Drehlagern montiert sind. Aufgrund des hohen Rückschlages
Torbrecher: Diese gewaltige Balliste verschießt speziell sind sie oft fest am Boden oder in Steinmauern befestigt.
gewichtete Geschosse mit stumpfen Metallspitzen, wel- Der SG zum Ausrichten einer leichten Bombarde beträgt
che als Rammböcke auf Entfernung eingesetzt werden. 15. Eine leichte Bombarde hat einen Fehlzündungswert von
Sie werden gegen Mauern und Burgtore verwendet. Wenn 1-2 (3 m), Härte 10 und 70 Trefferpunkte. Kugeln für leichte
sie eine hölzerne Struktur treffen, liegt der Kritische Bombarden kosten jeweils 30 GM und wiegen 25 Pfund.
161
®
Katapult Balliste
Springolf
Tribock
Mittel: Diese Bombarden gibt es in allerlei Formen. Ziele im Wirkungsbereich erleiden 6W6 Punkte Feuerschaden
Viele besitzen die Kesselform der leichten Bombarde, (Ref lexwurf gegen SG 15 halbiert, bei einem Misserfolg beginn
es gibt aber auch genug, die vom Aussehen her her- ein Ziel zudem zu brennen). Eine Feuerdraka mit dem Zustand
kömmlichen Kanonen entsprechen. Letztere besitzen Beschädigt, bei der es zu einem zweiten Missgeschick kommt,
Stabilisierungsmechanismen, welche es gestatten, sie in ei- explodiert und fügt allen Kreaturen in einem Explosionsradius
nem höheren Winkel abzufeuern. Der SG zum Ausrichten ei- von 6 m seinen Schaden zu (Ref lexwurf gegen SG 15 halbiert).
ner mittleren Bombarde beträgt 20. Eine mittlere Bombarde Feuerdrakas haben Härte 10 und 70 Trefferpunkte. Eine
hat einen Fehlzündungswert von 1-2 (6 m), Härte 10 und 140 Anwendung der Munition kostet 200 GM und wiegt 20 Pfund.
Trefferpunkte. Kugeln für mittlere Bombarden kosten je- Feuerwyrm: Diese Belagerungswaffe ist eine größere
weils 35 GM und wiegen 30 Pfund. Version der Feuerdraka. Ein Feuerwyrm ist zu groß, um in
Schwer: Diese massiven Belagerungsgeräte werden häu- einem Stück aufs Schlachtfeld transportiert zu werden und
f ig auf Hügelkuppen oder große Festungen montiert, von muss dort zusammengesetzt werden. Ein Feuerwyrm ver-
denen aus sie den Tod auf Täler oder Wasserstraßen her- schießt Feuerzungen aus Alchemistenfeuer in einer 36 m-Li-
abregnen lassen. Sie bestehen oft aus zwei, ineinander nie oder in einem 18 m-Kegel (nach Wahl des Anführers der
verschraubbaren Teilen. Das Mündungsrohr wird zum Bedienungsmannschaft). Ziele im Wirkungsbereich erleiden
Laden abgeschraubt und dann wieder auf den Lauf aufge- 6W6 Punkte Feuerschaden (Ref lexwurf gegen SG 20 halbiert,
schraubt. Schwere Bombarden sind zu groß und mächtig, bei einem Misserfolg beginn ein Ziel zudem zu brennen).
als dass man sie auf Fahrzeugen montieren könnte. Der SG Ein Feuerwyrm mit dem Zustand Beschädigt, bei dem es zu
zum Ausrichten einer schweren Bombarde beträgt 25. Eine einem zweiten Missgeschick kommt, explodiert und fügt
schwere Bombarde hat einen Fehlzündungswert von 1-2 (9 allen Kreaturen in einem Explosionsradius von 9 m seinen
m), Härte 10 und 280 Trefferpunkte. Kugeln für schwere Schaden zu (Ref lexwurf gegen SG 20 halbiert). Feuerwyrme
Bombarden kosten jeweils 45 GM und wiegen 50 Pfund. haben Härte 10 und 140 Trefferpunkte. Eine Anwendung der
Feuerdraka: Diese großen Belagerungsgeräte sind nor- Munition kostet 400 GM und wiegt 40 Pfund.
malerweise auf Räder montiert oder werden von Fahrzeugen Kanone: Kanonen werden aus Metall gefertigt. Manche
auf das Schlachtfeld gebracht. Sie verschießen Feuerzungen sind aus einem Stück gegossen und andere werden von festge-
aus Alchemistenfeuer in einer 18 m-Linie oder in einem 9 m- schweißten Metallbändern zusammengehalten. Sie sind ent-
Kegel (nach Wahl des Anführers der Bedienungsmannschaft). weder am Boden befestigt oder auf Holzgestellen. Kanonen
162
Kampf meistern 3
nutzen Schwarzpulver, um ihre Geschosse mit großer Kraft Gegengewicht nahe der Drehachse. Die Mannschaft oder
zu verschießen. Eine Kanone hat einen Fehlzündungswert Tiere ziehen dabei häuf ig an den am Hebel befestigten
von 1 (6 m). Kanonen haben Härte 10 und 70 Trefferpunkte. Seilen. Die Hebelwirkung ermöglicht es einem Tribock,
Kanonenkugeln kosten jeweils 30 GM und wiegen 25 Pfund. massive Geschosse zu verfeuern, welche sich abhängig von
Katapult: Katapulte sind Steine verschießende der Größe des Tribocks über eine Reihe von Feldern rund
Belagerungsgeräte, deren Arme mittels Winden ausge- um das anvisierte Feld verteilen. Triböcke sind zu massig,
richtet und über verwundene Seile gespannt werden. Die um sie auf Rädern oder Fahrzeugen transportieren zu kön-
Ladung bef indet sich in einer tassenförmigen Halterung, nen. Sie müssen auf dem Schlachtfeld zusammengebaut
welche nach oben und über die Waffe schwingt, wenn die- werden. Triböcke haben eine Mindestreichweite von 45 m,
se ausgelöst wird. Katapulte können eine Reihe verschiede- unter welcher sie nicht funktionieren.
ner Munitionsarten verschießen (der aufgeführte Schaden Leicht: Diese großen Belagerungsgeräte schleudern in
ist für Steinprojektile, andere Arten von Munition werden der Regel große Steine indirekt auf ein Zielfeld (SG zum
weiter hinten in diesem Abschnitt genannt). Katapulte ver- Ausrichten 15). Die Munition eines leichten Tribocks
schießen ihre Ladung indirekt. verstreut sich beim Einschlag und fügt Kreaturen und
Leicht: Diese Katapulte sind groß und oft mit Rädern aus- Gegenständen im Zielfeld vollen Schaden und halben
gestattet. Der SG zum Ausrichten eines leichten Katapults Schaden allen Kreaturen und Gegenständen innerhalb von
ist 15. Leichte Katapulte haben Härte 5 und 50 Trefferpunkte. 1,50 m Entfernung zum Zielfeld zu (Kreaturen können mit-
Die von ihnen verschossenen Steine kosten jeweils 10 GM tels eines Ref lexwurfes gegen SG 15 den Schaden halbieren).
und wiegen 50 Pfund. Leichte Triböcke haben Härte 5 und 50 Trefferpunkte. Eine
Mittel: Dieses riesige Belagerungsgerät ist zu groß, um sie Ladung Steine kostet 15 GM und wiegt 60 Pfund.
in einem Stück aufs Schlachtfeld zu transportieren. Sie muss Mittel: Diese riesigen Belagerungsgeräte schleudern in
daher zusammengesetzt werden. Der SG zum Ausrichten der Regel große Steine indirekt auf ein Zielfeld (SG zum
eines mittleren Katapults ist 20. Mittlere Katapulte haben Ausrichten 20). Die Munition eines mittleren Tribocks
Härte 5 und 100 Trefferpunkte. Die von ihnen verschosse- verstreut sich beim Einschlag und fügt Kreaturen und
nen Steine kosten jeweils 15 GM und wiegen 75 Pfund. Gegenständen im Zielfeld vollen Schaden und halben
Schwer: Dieses gigantische Belagerungsgerät ist zu groß, Schaden allen Kreaturen und Gegenständen innerhalb von
um sie in einem Stück aufs Schlachtfeld zu transportie- 4,50 m Entfernung zum Zielfeld zu (Kreaturen können mit-
ren. Sie muss daher zusammengesetzt werden. Der SG zum tels eines Ref lexwurfes gegen SG 20 den Schaden halbieren).
Ausrichten eines schweren Katapults ist 25. Schwere Katapulte Mittlere Triböcke haben Härte 5 und 100 Trefferpunkte.
haben Härte 5 und 200 Trefferpunkte. Die von ihnen ver- Eine Ladung Steine kostet 30 GM und wiegt 110 Pfund.
schossenen Steine kosten jeweils 25 GM und wiegen 90 Pfund. Schwer: Diese gigantischen Belagerungsgeräte schleu-
Springolf: Ein Springolf verwendet einen Schleuder- dern in der Regel große Steine indirekt auf ein Zielfeld
mechanismus, mit dem eine schaufelartige Vorrichtung (SG zum Ausrichten 25). Die Munition eines schweren
in die Höhe geschossen wird. In dieser Schaufel liegen Tribocks verstreut sich beim Einschlag und fügt Kreaturen
mehrere Pfeile oder schwarzpulverangetriebene Raketen, und Gegenständen im Zielfeld vollen Schaden und halben
welche in einem Bogen verschossen werden und in einem Schaden allen Kreaturen und Gegenständen innerhalb von
Explosionsbereich niederrennen. Diese Schleudern sind in- 9 m Entfernung zum Zielfeld zu (Kreaturen können mittels
direkt feuernde Waffen, welche einen Bereich betreffen, in eines Ref lexwurfes gegen SG 25 den Schaden halbieren).
dessen Zentrum das anvisierte Feld liegt. Schwere Triböcke haben Härte 5 und 200 Trefferpunkte.
Pfeilspringolf: Dieser Springolf verschießt eine Gruppe Eine Ladung Steine kostet 30 GM und wiegt 120 Pfund.
von Pfeilen, welche auf das anvisierte Feld und in einem
Explosionsradius von 4,50 m um dieses Feld herum nieder- Besondere Munition für Belagerungsgeräte
regnen. Eine Ladung Pfeilmunition kostet 20 GM und wiegt Die folgenden Arten von Munition können mit Kanonen
10 Pfund. oder Belagerungsgeräten genutzt werden, die gezieltem
Raketenspringolf: Dieser hochexplosive Springolf verschießt oder ungezieltem Feuer f ähig sind. Die Beschreibung der
eine Gruppe von schwarzpulverangetriebenen Raketen, wel- Munition erklärt, welche Arten von Belagerungsgeräte wel-
che auf das anvisierte Feld und in einem Explosionsradius che besondere Munition verschießen können. Die Preis
von 4,50 m um dieses Feld herum niederregnen. Sollte es und Gewichtsangaben in Tabelle 3-14 sind für jeweils eine
bei einem Raketenspringolf zu einer Fehlzündung kom- Anwendung dieser speziellen Munition.
men, explodiert er und fügt seinen Schaden jedem in einem
Explosionsradius von 6 m zu. Die Explosion zerstört den
Raketenspringolf. Eine Ladung Raketenmunition kostet 500 Tabelle 3–14: Besondere
GM und wiegt 30 Pfund.
Teufelsmaulkanone: Diese massiven Kanonen werden nor- Munition fÜr Belagerungsger Äte
malerweise in mehreren Teilen angefertigt. Die Mündung
ähnelt zuweilen dem Kopf eines Teufels, Dämonen oder Munition Preis Gewicht
anderen Unholden. Wie normale Kanonen verschießen sie Alchemistenfeuer 200 GM 10 Pfd.
ihre Projektile mit hoher Kraft. Eine Teufelsmaulkanone Bombe 600 GM 30 Pfd.
hat einen Fehlzündungswert von 1 (9 m), Härte 10 und 140 Flüssiges Eis 400 GM 20 Pfd.
Trefferpunkte. Die Kanonenkugeln einer Teufelsmaulkanone
Kartätsche 30 GM 25 Pfd.
kosten jeweils 45 GM und wiegen 30 Pfund.
Tribock: Triböcke ähneln Katapulten. Die Ladung Kettenkugeln 50 GM 30 Pfd.
wird in einem Korb, einer Tasse oder einer Schleuder am Rauchmunition 250 GM 20 Pfd.
Ende eines langen Hebels platziert. Dieser Hebel hat ein Seuchenbündel 80 GM 20 Pfd.
163
®
Teufelsmaulkanone
Kanone
Alchemistenfeuer: Dieser harte Keramikkanister voller Belagerungsgerät belegten Felder das Zielfeld (der Anführer
Alchemistenfeuer kann als Munition für Katapulte und der Bedienungsmannschaft legt das Feld fest).
Triböcke genutzt werden. Wenn er das Zielfeld trifft, ver- Kartätsche: Bei dieser Art von Munition handelt es sich
ursacht er 4W6 Punkte Feuerschaden bei jeder Kreatur und um ein Bündel voller großer Kügelchen, Metallstücken
Holzstruktur in einem Radius von 1,50 m um das Zielfeld oder Schrotmunition statt einer einzelnen Kugel. Das
herum. Jeder Kreatur muss ein Ref lexwurf gegen SG 20 Schwarzpulver sorgt dafür, dass der Bündelinhalt sich ver-
gelingen, um nicht zu brennen zu beginnen (hölzerne teilt und alle Kreaturen und Gegenstände in einem Bereich
Gegenstände fangen automatisch Feuer). Jede Kreatur und angreift. Kanonen und Teufelsmaulkanonen können diese
jeder hölzerne Gegenstand in einem Bereich von 1,50 m bis Art von Munition abfeuern. Wenn ein Belagerungsgerät
9 m vom Ziel entfernt muss einen Ref lexwurf gegen SG 20 diese Munition verschießt, trifft sie alle Kreaturen und
bestehen, um nicht den halben Feuerschaden zu erleiden, Gegenstände im Explosionsradius eines 9 m-Kegels. Das
beginnen aber nicht zu brennen. Bei einem Missgeschick Belagerungsgerät führt einen Angriffswurf gegen jede
explodiert diese Munition, ehe sie verschossen wird, und Kreatur und jeden nicht getragenen Gegenstand innerhalb
fügt ihren Schaden dem Belagerungsgeräte und allen nahen des Explosionsradius aus. Sie muss jedes mögliche Ziel ver-
Kreaturen und hölzernen Gegenständen zu, als wäre eines fehlen, ehe es zu einer Fehlzündung kommt, dann aber mit
der vom Belagerungsgerät belegten Felder das Zielfeld (der den üblichen Folgen. Eine Kartätsche verursacht normalen
Anführer der Bedienungsmannschaft legt das Feld fest). Schaden, ignoriert aber nicht die Härte von Gegenständen.
Dieses Alchemistenfeuer ignoriert die Härte von hölzernen Kettenkugel: Eine Kanone oder eine Teufelsmaulkanone
Gegenständen. kann mit dieser Belagerungsfeuerwaffenmunition geladen
Bombe: Eine Bombe ist ein Metallkanister voller werden. Sie ist besonders gut dafür geeignet, Schiffssegel
Metallkugeln und Schwarzpulver. Sie kann von Katapulten und Luftschiffe zu zerfetzen (siehe Kapitel 4: Fahrzeuge) –
und Triböcken verschossen oder von zwei mittelgro- diesen Fahrzeugen fügt sie doppelten Schaden zu. Wenn
ßen oder einer großen Kreatur ans Ziel getragen werden. Kettenkugeln auf eine Kreatur abgefeuert werden, muss
Eine Bombe explodiert entweder beim Aufschlag, soll- dieser bei einem Treffer ein Zähigkeitswurf gegen SG 20 ge-
te sie verschossen werden, oder innerhalb von 3 Runden lingen, um nicht zu Boden geworfen zu werden.
nach Anzünden ihrer Lunte. Wenn sie explodiert, verur- Rauchmunition: Diese harte Keramikkugel enthält zwei
sacht sie 6W6 Punkte Stich- und Wuchtwaffenschaden alchemistische Substanzen, die durch eine dünne Barriere
bei allen Kreaturen und Gegenständen innerhalb von getrennt werden. Im Grunde handelt es sich um eine gro-
9 m um das Zielfeld herum. Bei einem Missgeschick ex- ße Rauchkugel (s. Pathfinder Expertenregeln, S. 185). Wenn sie
plodiert sie, bevor sie verschossen wird, und fügt ihren das Zielfeld trifft, verursacht sie 2W6 Schadenspunkte bei
Schaden dem Belagerungsgerät und allen nahen Kreaturen jeder Kreatur auf diesem Feld. Zugleich vermischen sich
und hölzernen Gegenständen zu, als wäre eines der die Substanzen und erzeugen einen übel riechenden, aber
vom Belagerungsgerät belegten Felder das Zielfeld (der harmlosen gelben Rauch mit einem Radius von 9 m rund
Anführer der Bedienungsmannschaft legt das Feld fest). um das Zielfeld. Der Effekt entspricht einer Nebelwolke. Bei
Die Bombe ignoriert die Härte von Holz und Stein. einem Missgeschick explodiert die Munition, bevor sie ver-
Flüssiges Eis: Dieser harte Keramikkanister ist mit al- schossen wird. Das Zentrum ihres Effektes liegt in einem
chemistisch hergestelltem Flüssigen Eis gefüllt. Er kann der vom Belagerungsgerät belegten Felder (der Anführer der
als Munition für Katapulte und Triböcke eingesetzt wer- Bedienungsmannschaft legt das Feld fest).
den. Wenn er das Zielfeld trifft, verursacht er 4W6 Punkte Seuchenbündel: Dieser harte Keramikkanister ist ge-
Kälteschaden bei jeder Kreatur innerhalb von 1,50 m um füllt mit einer ekelerregenden, stinkenden Masse beste-
das Zielfeld herum. Jeder Kreatur muss ein Zähigkeitswurf hend aus krankheitsverseuchtem Aas und Abf ällen. Er kann
gegen SG 20 gelingen, um nicht für eine Runde verstrickt mit einem Katapult oder einem Tribock verschossen wer-
zu werden. Jede Kreatur in einem Bereich von 1,50 m den. Ein Seuchenbündel verursacht nur halben Schaden,
bis 9 m vom Ziel entfernt muss einen Zähigkeitswurf ge- allerdings wird jede getroffenen Kreatur Schmutzf ieber
gen SG 20 bestehen, um nicht den halben Kälteschaden ausgesetzt (Pathf inder Grundregelwerk, S. 558). Der SL
zu erleiden. Bei einem Missgeschick explodiert die kann bestimmen, dass ein Seuchenbündel auch andere
Munition, bevor sie verschossen wird, und fügt ihren Krankheitserreger enthalten kann.
Schaden allen nahen Kreaturen zu, als wäre eines der vom
164
Kampf meistern 3
Tabelle 3–15: NahangriffsbelagerungsgerÄte
Nahangriffsgerät Preis Schaden Kritischer Treffer Art Bedienungsmannschaft Bewegungsrate
Belagerungsturm
Groß 1.000 GM — — — 6 4,50 m
Riesig 2.000 GM — — — 12 4,50 m
Gigantisch 5.000 GM — — — 24 4,50 m
Kolossal 10.000 GM — — — 48 4,50 m
Brücke, Enter- 100 GM — — — 1 Speziell
Brücke, Sturm-
Groß 1 GM — — — — —
Riesig 10 GM — — — — —
Gigantisch 50 GM — — — — —
Kolossal 250 GM — — — — —
Leiter, Sturm-
Groß 5 GM — — — 2 wie Bewegungsrate der Mannschaft
Riesig 10 GM — — — 4 wie Bewegungsrate der Mannschaft
Gigantisch 50 GM — — — 6 wie Bewegungsrate der Mannschaft
Kolossal 250 GM — — — 8 wie Bewegungsrate der Mannschaft
Rammbock
Groß 500 GM 2W6 ×3 W 5 4,50 m
Riesig 1.000 GM 3W6 ×3 W 10 4,50 m
Gigantisch 2.000 GM 6W6 ×3 W 20 4,50 m
Kolossal 5.000 GM 10W6 ×3 W 40 4,50 m
Tragbare Wand
Groß 250 GM — — — 3 4,50 m
Riesig 500 GM — — — 6 4,50 m
Gigantisch 1.000 GM — — — 9 4,50 m
Kolossal 2.000 GM — — — 18 4,50 m
Nahangriffsbelagerungsgeräte
Die meisten Belagerungsgeräte greifen aus der Ferne an, es Tabelle 3-17:
gibt aber auch jene, die aus der Nähe eingesetzt werden, um
Verteidigungsanlagen auszuschalten, durch sie hindurch zu
FassungsvermÖgen von BelagerungstÜrmen
brechen oder sie anderweitig zu umgehen. Bei manchen die- Größe Soldaten
ser Geräte handelt es sich nicht einmal um Waffen, sondern Groß 5
um Mittel, um angreifenden Truppen Deckung zu verschaffen Riesig 20
oder um Befestigungen zu umgehen, ohne sie zu zerstören. Gigantisch 50
Belagerungsturm: Ein Belagerungsturm besteht effektiv
Kolossal 200
aus hohen tragbaren Wänden und einem Dachstück. Im un-
teren Teil des Turmes hält sich die Bedienungsmannschaft
Brücke, Enter-: Eine Enterbrücke wird seitlich an ei-
auf, die ihn entweder auf Rädern schiebt oder trägt und völ-
nem Belagerungsturm oder Fahrzeug angebracht und
lige Deckung genießt. Ein beschädigter Belagerungsturm
über Flaschenzüge und Gegengewichte hochgeklappt. An
bewegt sich nur mit halber Bewegungsrate. Sollte der
ihrem Ende bef indet sich ein Haken, mit dem sie an ei-
Belagerungsturm zerstört werden, stürzt er ein; behandle
nem Zielfahrzeug oder einer Zielstruktur verankert wer-
dies wie einen Einsturz (Pathfinder Grundregelwerk, S. 415).
den kann. Eine Enterbrücke ist meist 3 m breit und 4,50 m
Der obere Teil eines Belagerungsturmes bietet einer Reihe
lang. Sie besitzt Härte 5 und 10 Trefferpunkte pro Feld. Der
von Soldaten (siehe unten) verbesserte Deckung. Die Wände
Einsatz einer Enterbrücke erfordert eine Volle Runde und
können Schießscharten aufweisen, so dass man von innen
einen Fertigkeitswurf auf Beruf (Belagerungsingenieur) ge-
auf Ziele außerhalb des Turmes schießen kann. Das Dachteil
gen SG 10. Bei einem Fehlschlag f indet die Brücke keinen
kann über Zinnen verfügen und ein Belagerungsgerät von
Halt und muss mit einer Vollen Aktion zurückgesetzt wer-
maximal der Größenkategorie des Belagerungsturmes und
den. Eine an einem Fahrzeug befestigte Enterbrücke kann
eine Enterbrücke tragen. Belagerungstürme haben eine
ein anderes, sich bewegendes Fahrzeug zum Ziel haben (sie-
Bewegungsrate von 4,50 m (oder 3 m, falls sie mit mittel-
he Kapitel 4: Fahrzeuge). Dies erfordert einen konkurrieren-
schwerer oder schwerer Rüstung gepanzert sein sollten).
den Fahrzeuglenkwurf, um die Enterbrücke in die richtige
Belagerungstürme haben Härte 5 und Trefferpunkte ab-
Position zu bringen – das andere Ziel muss sich auf einem
hängig von ihrer Größe. Ein großer Belagerungsturm hat 60
angrenzenden Feld und in Reichweite der Brücke bef inden.
Trefferpunkte, ein riesiger 240 TP, ein gigantischer 640 TP
Wenn eine Enterbrücke an einem Fahrzeug befestigt ist,
und ein kolossaler 1.250 TP.
165
®
kann jeder Fahrzeuglenker alternativ mit einer Standard- Anführers und aller Mannschaftsmitglieder unabhängig
Aktion einen Fahrzeuglenkwurf ablegen, um die Brücke von ihrer Größe.
zu lösen (sollte der Wurf um 5 oder mehr gelingen, wird Hacke: Ein Rammbock, dessen Kopf in einer Hacke aus-
die Enterbrücke zerstört). Der Ausgangs-SG für jeden die- läuft, erhält einen Situationsbonus von +2 auf alle Stärke-,
ser Würfe ist 15 und wird um 5 für jede kleine oder mittel- Angriffs- und Schadenswürfe gegen steinerne Strukturen.
große Kreatur erhöht, die sich gerade auf der Enterbrücke Schraube: Ein Rammbock, dessen Kopf in einer Schraube
bef indet. Sollte eine Enterbrücke gelöst werden, während ausläuft, erhält einen Situationsbonus von +2 auf alle Stärke-,
sich Kreaturen auf ihr bef inden, muss jede Kreatur einen Angriffs- und Schadenswürfe gegen Strukturen aus Erde.
Ref lexwurf gegen SG 15 bestehen, um nicht zu fallen. Bei Geschützter Rammbock: Dieser Rammbock ist seitlich von
Erfolg kann sich eine Kreatur zum nächsten Bereich si- Tragbaren Wänden und oberhalb von einem Dach geschützt.
cheren Bodens begeben, diese Bewegung provoziert aber Er hängt an Ketten oder Seilen innerhalb der Konstruktion.
Gelegenheitsangriffe. Diese Art von Rammbock benötigt keinen Sturmangriff,
Brücke, Sturm-: Mit einer Sturmbrücke werden Flüsse, um volle Wucht entfalten zu können. Ferner gestatten zu-
Gräben und andere Lücken im Boden überwunden. Das sätzliche Ketten am hinteren Ende des Rammbockes, dass
Anheben einer Sturmbrücke erfordert eine Volle Aktion pro vier weitere Mannschaftsmitglieder beim Einsatz des
1,50 m Länge der Brücke, dabei können bis zu vier Kreaturen Rammbockes helfen.
zusammenarbeiten. Die erforderliche Zeit wird verdoppelt Trefferpunkte: Rammböcke haben Härte 5 und Trefferpunkte
für jede Größenkategorie, welche die Brücke größer ist als abhängig von ihrer Größe. Ein großer Rammbock hat 30
die sie anhebenden Kreaturen. Große Sturmbrücken haben Trefferpunkte, ein riesiger 120 TP, ein gigantischer 320 TP
40 Trefferpunkte, riesige haben 60 TP, gigantische 160 TP und ein kolossaler 625 TP. Improvisierte Rammböcke haben
und kolossale 240 TP. nur die Hälfte der üblichen Trefferpunkte.
Tragbare Wand: Eine tragbare Wand ist eine mobile,
temporäre Verteidigungsanlage und ähnelt einem Gebäude
Tabelle 3–16: BrÜcken und Sturmleitern aus Holz oder Fellen. Die meisten sind eher zerbrechli-
che Konstruktionen, es gibt aber auch welche, die stand-
Größe Breite Länge/Höhe fester gebaut werden (verwende die Regeln für gepanzerte
Groß 1,50 m 6m Belagerungsgeräte und passe RK, Härte und Trefferpunkte
Riesig 1,50 m 9m entsprechend an). Tragbare Wände sind fast immer einzel-
Gigantisch 3m 12 m ne Abschnitte beweglicher „Wände“ mit einem Abschnitt,
der als „Dach“ fungiert. Die große Ausnahme sind dabei
Kolossal 3m 18 m
tragbare Wände, mit denen Rammböcke geschützt werde
solle, diese bestehen in der Regel aus zwei über das Dach
Leiter, Sturm-: Sturmleitern haben am Fuß Dornen,
verbundenen Wandteilen. Da eine tragbare Wand teilweise
um die Stabilität und Standfestigkeit zu verbessern. Die
offen ist, bietet sie nicht dieselbe Deckung wie ein norma-
oberen 1,50 m sind metallbeschlagen und haben Härte 10
les Gebäude: Eine Kreatur hinter einer künstlichen Wand
und 20 Trefferpunkte. Der Rest der Leiter besteht aus Holz
erhält Deckung, wenn es von derselben Größenkategorie ist
mit Härte 5 und Trefferpunkten in Abhängigkeit von ihrer
wie die Wand, Verbesserte Deckung, wenn es eine Kategorie
Größe. Große Sturmleitern haben 20 Trefferpunkte, riesige
kleiner ist, und Vollständige Tarnung, wenn es zwei oder
30 TP, gigantische 80 TP und kolossale 120 TP. Sturmleitern
mehr Kategorien kleiner ist. Tragbare Wände entsprechen
können nicht gepanzert werden.
von der Größe her Kreaturen – eine große tragbare Wand
Rammböcke: Die grundlegendsten Nahangriffswaffen
schützt dieselbe Fläche, die von einer großen Kreatur einge-
sind eisenbeschlagene Baumstämme, die von einer oder
nommen wird, usw.
mehreren Kreaturen getragen werden, um ihre Stärke zu
Hölzerne tragbare Wände können auf Rädern mit ei-
verbinden. Ein Rammbock kann eingesetzt werden, um
ner Bewegungsrate von 3 m fortbewegt werden, wenn
Schaden zu verursachen, oder für einen Stärkewurf gegen
die Bedienungsmannschaft vollzählig ist, oder mit ei-
den Zerschmettern-SG des Zieles.
ner Bewegungsrate von 1,50 m mit mindestens der halben
Rammender Sturmangriff: Rammböcke benötigen Bewegungs-
Mannschaft. Tragbare Wände haben eine Bewegungsrate
energie, um effektiv zu sein. Alle Kreaturen, welche den
von 4,50 m (oder 3 m, falls sie durch mittelschwere oder
Rammbock benutzen, müssen einen Sturmangriff aus-
schwere Rüstung geschützt werden). Tragbare Wände haben
führen, um seinen vollen Effekt zu erhalten. Kreaturen,
Härte 5 und Trefferpunkte in Abhängigkeit von ihrer Größe.
die keinen Sturmangriff ausführen wollen, können einen
Eine große tragbare Wand hat 30 Trefferpunkte, eine riesige
Angriff mit einem Rammbock als Volle Aktion ausführen,
120 TP, eine gigantische 320 TP und eine kolossale 625 TP.
wobei sie einem Malus von -4 auf Angriffs-, Schadens- und
Stärkewürfe mit dem Rammbock erhalten.
Niederreißen: Der Anführer der Bedienungsmannschaft
legt einen Stärkewurf mit einem Bonus von +2 ab. Zu diesem
HÄRTE UND TREFFERPUNKTE VON
addiert er weitere +2 pro mitwirkendem Besatzungsmitglied GEBÄUDEN UND ANDEREN STRUKTUREN
(oder bei größeren Kreaturen die entsprechenden Werte, sie- Armeen können Belagerungswaffen gegen Truppen ein-
he Seite 158). Der Rammbock gibt einen Bonus von +4 pro setzen, doch in der Regel sollen Belagerungsgeräte den
Größenkategorie jenseits von mittelgroß. Feind entmutigen und seine Gebäude in Schutt legen. Die
Schaden: Der Anführer der Bedienungsmannschaft legt folgenden Regeln liefern die Spielwerte für verschiedene
einen Angriffswurf mit einem Malus von -4 ab, sofern er Gebäude und Barrieren, welche oft Ziele von Angriffen mit
mit dem Rammbock ungeübt ist. Ein Treffer verursacht Belagerungswaffen sind. Diese werden in drei unterschied-
den aufgeführten Schaden plus den ST-Modif ikatoren des liche Kategorien unterteilt: Gebäude, Tor und Mauern.
166
Kampf meistern 3
Tabelle 3–18: GebÄude Tabelle 3–19: Mauern
Trefferpunkte Trefferpunkte
Material Härte Große Riesig Gigantisch Kolossal Material Härte pro 1,50 m x 1,50 m-Feld
Holz 5 120 270 960 3.240 Holz 5 30
Stein 8 200 450 1.600 5.400 Stein 8 45
Eisen oder Stahl 10 400 900 3.200 10.800 Eisen oder Stahl 10 90
Adamant 20 560 1.260 4.480 15.120 Adamant 20 120
Wenn eine dieser Strukturen den Zustand Beschädigt er- Runden erforderlich, wobei bis zu drei Kreaturen gemein-
langt, wird ihre Härte zusätzlich zu allen anderen Effekten sam ein großes Tor in einer Vollen Runde schließen können.
des Zustandes Beschädigt halbiert. Größere Tore zu öffnen oder zu schließen erfordert mindes-
tens eine Minute. Die RK eines Tores ist von seiner Größe
abhängig (ein großes Tor hat RK 4, ein riesiges RK 3 und ein
Gebäude gigantisches RK 0).
Gebäude sind größere Strukturen mit vielen Trefferpunkten
Tore können magisch behandelt werden durch einen
und sehr niedriger RK (ein großes Gebäude besitzt RK
Zauberkundigen, der das Talent Magische Waffen und
4, ein riesiges RK 3 und ein gigantisches oder größeres
Rüstungen herstellen besitzt. Dies verdoppelt die Härte und
Gebäude RK 0). Wenn ein Gebäude auf die Hälfte seiner
die Trefferpunkte. Ein Tor magisch zu behandeln, kostet
Trefferpunkte reduziert wird, steht es zwar noch, aber nur
2.000 GM bei einem großen Tor, 4.000 GM bei einem riesi-
noch teilweise. Es kann leicht betreten werden und gilt als
gen Tor, 8.000 GM bei einem gigantischen Tor und 16.000
Durchbrochen. Wenn ein Gebäude auf 0 Trefferpunkte re-
GM bei einem kolossalen Tor.
duziert wird, wird es vollständig zerstört. Kreaturen in dem
Tore können angegriffen und beschädigt werden. Mit
Gebäude erleiden die Effekte eines Einsturzes (Pathfinder
einem erfolgreichen Stärkewurf (meist als Ergebnis ei-
Grundregelwerk, S. 415).
nes Angriffes mit einem Rammbock) kann man ihnen den
Alle Gebäudespielwerte gehen davon aus, dass das
Zustand Beschädigt verleihen und es so effektiv durchbre-
Bauwerk innen zwar quasi hohl, aber standfest gebaut ist
chen. Ein aufgebrochenes Tor kann passiert werden, als
und über genug Platz verfügt, dass sich die Bewohner in
wäre es eine um eine Größenkategorie kleinere Öffnung.
ihm bewegen können. Unsolide Gebäude besitzen nur die
Hälfte der Trefferpunkte nach Tabelle 3-18. Gebäude kön-
nen magisch behandelt werden wie Gewölbemauern und Mauern
-türen. Dies verdoppelt ihre Härte und Trefferpunkte. Die Mauern von Burgen und Städten sind standhafte
Ein Zauberkundiger mit dem Talent Magische Waffen und Befestigungen und bestehen in der Regel aus einer Reihe
Rüstungen herstellen kann Gebäude magisch behandeln. von 1,50 m-Feldern. Ein Mauerfeld hat RK 5 und eine Härte
Die magische Behandlung eines Gebäudes kostet 5.000 GM und Trefferpunkte in Abhängigkeit von seiner Art.
bei einem großen Gebäude, 10.000 GM bei einem riesigen Mauerfelder können magisch von einem Zauberkundigen
Gebäude, 20.000 GM bei einem gigantischen Gebäude und behandelt werden, der über das Talent Magische Waffen und
40.000 GM bei einem kolossalen Gebäude. Rüstungen herstellen verfügt. Dies verdoppelt die Härte
Bei größeren Gebäuden orientiere dich an mehre- und die Trefferpunkte. Es kostet 500 GM pro Mauerfeld,
ren Gebäuden dieser Größenkategorien und addiere ihre eine Mauer magisch zu behandeln.
Trefferpunkte. Wenn eine Mauer den Zustand Beschädigt erhält, wird
ihre Härte halbiert, sie wird aber nicht durchbrochen. Eine
Mauer ist erst durchbrochen, wenn ein Abschnitt der Mauer
Tore zerstört wird. Wenn ein Mauerfeld durchbrochen wird,
Tore sind die Ein- und Ausgänge befestigter Strukturen.
stürzen alle direkt darüber liegenden Mauerabschnitte in
Meist sind sie die schwächsten Punkte in der Verteidigung
die Bresche. Dies senkt die gegenwärtigen Trefferpunkte
einer Befestigung. Tore sind mindestens groß, können aber
der herabstürzenden Mauerabschnitte auf die Hälfte -1 und
auch maximal von kolossaler Größe sein. Um ein großes Tor
verschafft diesem Mauerfeld den Zustand Beschädigt.
zu öffnen oder zu schließen, sind in der Regel drei Volle
167
4 Fahrzeuge
D er Mast stürzte krachend
herab, nachdem die Ballisten
der Freibeuter die Takelage zerfetzt
hatten. Zusammen mit dem Schaden,
den der gegnerische Zauberkundige
bereits am Ruder angerichtet hatte,
sorgte dies dafür, dass die Augustana
manövrierunfähig im Wasser trieb.
Der Abstand zwischen den Schiffen
sank rapide und die Freibeuter hoben
ihre Armbrüste. Die Besatzung der
Augustana griff zu ihren Waffen und
bereitete sich verbissen darauf vor,
geentert zu werden.
„Piratenabschaum!“ rief der Kapitän
des Schiffes. „Ihr werdet uns niemals
lebend kriegen!“
An Deck des anderen Schiffes
herrschte kurz Unruhe, dann entgegnete
eine Mann mit wildem, ungekämmten
Bart, bei dem es sich nur um den
Anführer der Korsaren handeln konnte,
laut: „Um ganz ehrlich zu sein… das ist
auch nie Teil unseres Plans gewesen!“
®
170
Fahrzeuge 4
Fahrzeug ohne Fahrzeuglenker bewegt sich entweder nicht sogar Akrobatik bzw. Wissen (Arkanes) erforderlich. Welche
oder f ährt in gerader Linie weiter, falls es sich bereits in Fertigkeit zum Einsatz kommt, hängt von dem Fahrzeug
Bewegung befand, als es seinen Fahrzeuglenker verlor und und der Art der genutzten Strömung ab.
somit führerlos wurde. Wasserströmung: Fahrzeuge, die zum Vorankommen aus-
Eine Kreatur muss von derselben oder kleineren Größen- schließlich Wasserströmungen nutzen, sind leicht ein-
kategorie des Fahrzeuges sein, welches sie lenkt. geschränkt. Diese Fahrzeuge bewegen sich nur mit der
Strömung und auch nicht schneller als diese, solange sie kei-
ne andere Art von Antrieb einsetzen oder die Strömung auf
Insassen irgendeine Art und Weise manipulieren. Diese Fahrzeuge
Fahrzeuglenker, Passagiere, Besatzungsmitglieder und
besitzen daher oft noch eine zusätzliche Antriebsform wie
Kreaturen, die als Antrieb eines Fahrzeuges dienen, wer-
z.B. Muskelkraft im Falle eines Kanus und den Wind bei
den als Insassen betrachtet. Abgesehen von Besatzungs-
Segelschiffen. Ein von Strömungen vorangetriebenes Schiff
mitgliedern und Kreaturen, die als Antrieb eines
wie eine Flussbarke mit einer Besatzung von zwei oder mehr
Fahrzeuges dienen, können alle Insassen Aktionen ausfüh-
Kreaturen erfordert entweder einen Fertigkeitswurf auf
ren und Bereiche wie gewöhnliche Kreaturen bedrohen.
Beruf (Seefahrer) oder Wissen (Natur) als Fahrzeuglenkwurf,
Besatzungsmitglieder können keine Aktionen ausführen
da Schiffe Präzision, Disziplin und Wissen um die Welt und
und bedrohen auch keine Bereiche; ihr Handeln und ihre
die Natur erfordern. Kleinere Wasserfahrzeuge wie Kanus
Konzentration ist allein auf das Vorankommen und den
nutzen stattdessen Fertigkeitswürfe auf Überlebenskunst, da
Erhalt des Fahrzeuges ausgerichtet.
es hier wichtig ist, das Gelände zu kennen und einzuschät-
zen, um die Kontrolle über solche Fahrzeuge zu behalten.
Antriebsarten und Fahrzeuglenkwürfe Sollte sich ein Wasserfahrzeug mit der Strömung fort-
Jedes Fahrzeug hat eine eigene Art von Antrieb. Kreaturen bewegen, hängt seine Höchstgeschwindigkeit von der
ziehen Streitwagen und Wagen. Boote und Schiffe wer- Strömungsgeschwindigkeit ab (oft bis zu 36 m pro der
den von Wasserströmungen, dem Wind, Muskelkraft Runde). Die Beschleunigung eines von Wasserströmungen
oder auch allen drei Kräften angetrieben. Fantastische angetriebenen Fahrzeuges beträgt 9 m.
Luftschiffe wiederum werden von einer Vielzahl magi- Luftströmung: Von Luftströmungen angetriebene Fahrzeuge
scher und gewöhnlicher Antriebsarten in der Luft ge- sind recht vielf ältig. Es kann sich bei ihnen um Segelschiffe,
halten. Die Antriebsmethode wirkt sich in der Regel auf Luftschiffe, Landschiffe oder sogar Segelgleiter handeln.
Geschwindigkeit und Manövrierf ähigkeit eines Fahrzeuges Ein von Luftströmungen angetriebenes Fahrzeug mit einer
aus. Noch wichtiger ist, sie bestimmt, welche Fertigkeit Besatzung aus zwei oder mehr Kreaturen erfordert einen
erforderlich ist, um ein Fahrzeug zu lenken. Es folgen die Fertigkeitswurf auf Beruf (Seefahrer) oder Wissen (Natur) als
allgemeinen Antriebsarten und welche Fertigkeiten meist Fahrzeuglenkwurf. Aufgrund ihrer Komplexität ist der SG
benötigt werden, um solche Fahrzeuge zu lenken: für das Lenken von luftströmungsangetriebenen Fahrzeugen
Alchemistisch: In seltenen Fällen könnte eine alchemis- stets um 10 Punkte erhöht. Kleinere Fahrzeuge solcher
tische Maschine ein Fahrzeug antreiben. Fahrzeuge mit Art, wie Gleiter und Windschlitten, benötigen stattdessen
einer alchemistischen Maschine werden mittels Dampf Fertigkeitswürfe auf Akrobatik oder Fliegen. Bei diesen ist die
oder höchst explosiven Gasen und Reagenzien angetrieben. Kontrolle stark davon abhängig, dass der Fahrzeuglenker sich
Dies erfordert entweder einen Fertigkeitswurf auf Wissen mit dem Fliegen oder den erforderlichen Körperbewegungen
(Arkanes) oder Handwerk (Alchemie), um es zu lenken. Der zur Kontrolle des Fahrzeuges auskennt.
Grund-SG zum Lenken eines alchemistischen Fahrzeuges Kleine Fahrzeuge (Größenkategorie Groß oder kleiner) be-
ist um 10 Punkte höher als normal. Alchemistische wegen sich mit einer Bewegungsrate von 18 m fort, können
Antriebsmaschinen können äußerst mächtig sein und sich bei Nutzung von Luftströmungen um das Doppelte fort-
Fahrzeuge vorantreiben, die viele hundert Male größer sind bewegen und haben eine Beschleunigung von 9 m. Größere
als sie selbst. Sie können aber auch sehr wankelmütig und Fahrzeuge können sich mit einer Bewegungsrate von 27 m
gef ährlich sein, wenn sie von Kreaturen gesteuert werden, fortbewegen oder mit dem Doppelten davon, wenn sie mit
denen die Geheimnisse der Alchemie fremd sind. einer Luftströmung reisen. Sie haben eine Beschleunigung
Wenn ein Fahrzeuglenker einen Fahrzeuglenkwurf ablegt, von 9 m.
um ein alchemistisch angetriebenes Fahrzeug zu kontrol- Seltsame Strömungen: Das Navigieren in Strömungen ma-
lieren, und dafür seine Weisheit oder eine Fertigkeit nutzt, gischer Energie, brennendem Magma oder den dunklen,
in der er nicht geübt ist, und eine natürliche 1 würfelt, er- undurchsichtigen Flüssen der Schattenebene könnte eine
langt die alchemistische Maschine den Zustand Beschädigt. Reihe von Fertigkeiten erfordern, verlässt sich in der Regel
In diesem Fall werden die Höchstgeschwindigkeit und aber auf dieselben Fertigkeiten, die zum Befahren von Luft-
Beschleunigung des Fahrzeuges halbiert; sollte sich das und Wasserströmungen benötigt werden. Fahrzeuge, die
Fahrzeug gegenwärtig schneller bewegen, als es die ange- von seltsamen Strömungen vorangetrieben werden, haben
passte Höchstgeschwindigkeit erlaubt, bremst es sofort auf einen um 10 Punkte erhöhten Fahrzeuglenken-SG; an exoti-
die neue Höchstgeschwindigkeit ab. scheren Ort oder unter fremdartigeren Bedingungen kann
Strömungen: Kanus und große Schiffe, aber auch der SG sogar um 15 Punkte steigen.
Fluggleiter, die von Strömungen vorangetrieben werden, be- Von seltsamen Strömungen vorangetriebene Fahrzeuge
dienen sich einer bereits existenten Kraftquelle innerhalb bewegen sich in der Regel mit der Geschwindigkeit von Luft-
oder außerhalb der Natur; sei es eine Luft-, Wasser- oder oder Wasserströmungen in Abhängigkeit von ihrer Art. Es
noch exotischere Strömung, vielleicht sogar Strömungen ist aber nicht unüblich, dass sie sich auch mit der doppelten
magischer Energie. Zur Lenkung eines strömungsangetrie- oder sogar dreifachen Geschwindigkeit fortbewegen.
benen Fahrzeuges ist in der Regel eine Fertigkeit wie Beruf Magie: Magie liefert einige der mächtigsten und zugleich
(Seefahrer), Fliegen, Überlebenskunst, Wissen (Natur) oder einfachsten Antriebsmethoden für Fahrzeuge, die man sich
171
®
zu Nutze machen kann. Es könnte sich um von Elementaren Die Höchstgeschwindigkeit und Beschleunigung eines
angetriebene Giganten oder ein Luftschiff mit einer arkanen muskelkraftangetriebenen Fahrzeuges hängen von dem
Gerätschaft im Herzen handeln. Oft kann eine Kreatur den Mechanismus ab, welcher das Schieben unterschützt; siehe
magischen Gegenstand, der als Antrieb fungiert, nutzen, auch die Spielwerte des Beispielsfahrzeuges.
sobald sie seine Eigenschaften identif iziert hat. Manchmal Gemischte Antriebsformen: Große und komplexe Fahrz-
erfordern komplexere, magische Gerätschaften aber auch euge wie z.B. große Segelschiffe nutzen oft mehrere ver-
Fertigkeitswürfe auf Magischen Gegenstand benutzen oder schiedene Antriebsformen. Manchmal erhöhen sie dadurch
Zauberkunde, um sie korrekt nutzen und lenken zu können. ihre Flexibilität, oft arbeiten die Antriebsarten aber auch
Muskelkraft: Egal ob es sich um einen Streitwagen oder zusammen, um für eine höhere Geschwindigkeit zu sorgen.
ein Sklavenschiff voller Rudersträf linge handelt; bei ei- Ein Fahrzeug mit mehreren Antriebsarten benötigt oft eine
nem von Muskelkraft angetriebenen Fahrzeug dreht sich größere Besatzung, um es in Bewegung zu halten. Sollte ein
alles darum, eine oder mehrere Kreaturen dazu zu brin- Fahrzeug über zwei Antriebsarten verfügen, nutzt es die
gen, zu ziehen, zu schieben oder das Fahrzeug auf andere schnellste Bewegungsrate und Beschleunigung und addiert
Weise anzutreiben. Abhängig von der Art und Intelligenz dann die halbe Bewegungsrate und Beschleunigung der
der Kreaturen, welche das Fahrzeug bewegen, kann der zweitschnellsten Antriebsart hinzu. Eine dritte Antriebsart
Fahrzeuglenkwurf auf einer Reihe von Fertigkeiten beruhen, bringt keine Vorteile mit sich und wird nicht weiter hin-
z.B. Beruf (Fahrzeuglenker), Diplomatie, Einschüchtern und zuaddiert – es ist jedoch immer von Vorteil über einen
Mit Tieren umgehen. Notfallantrieb zu verfügen.
Es gibt im Grunde zwei Arten muskelangetriebener Fahr-
zeuge: gezogene und geschobene.
Gezogen: Diese Art von Antrieb beinhaltet eine oder
Fahrzeuggrößen und Angriffsfläche
Die Größenkategorien und Angriffsf lächen von Fahrzeugen
mehrere Kreaturen, welche ein Fahrzeug ziehen. Sofern
sind nicht mit denen von Kreaturen zu vergleichen.
es sich nicht um intelligente Kreaturen (Intelligenz 3 oder
Viele Fahrzeuge sind eher lang und schmal, statt eine
mehr) handelt, wird für den Fahrzeuglenkwurf entweder
Angriffsf läche mit einer identischen Anzahl an Feldern auf
ein Fertigkeitswurf auf Beruf (Fahrzeuglenker) oder Mit
jeder Seite aufzuweisen, wie es bei Kreaturen der Fall ist. Ein
Tieren umgehen nach Wahl des Fahrzeuglenkers genutzt.
Wagen könnte eine Fläche von 3 m x 3 m belegen oder aber
Intelligente Kreaturen müssen mit einem Fertigkeitswurf
auch 3 m breit und 4,50 m oder mehr lang sein. Meist ist eine
auf Diplomatie überzeugt (der Fahrzeuglenken-SG sinkt
der schmaleren Seiten die Frontseite des Fahrzeuges.
um 5 Punkte, falls die Kreatur oder die Kreaturen hilfsbe-
Größenkategorien: Es ist oft wichtig, die Größenkategorie
reit eingestellt sind) oder mittels Einschüchtern gezwungen
eines Fahrzeuges festzulegen. Verwende Tabelle 4-1, um
werden. Wenn eine intelligente Kreatur zum Ziehen eines
die Größe eines Fahrzeuges oder seine Antriebsart auf der
Fahrzeuges gezwungen wird, hebt dies den Fahrzeuglenken-
Grundlage der von ihm belegten Anzahl an Feldern zu
SG um 20 Punkte).
bestimmen.
Eine Kreatur kann eine Reihe von Fahrzeugfeldern in
Platz des Fahrzeuglenkers: Bei jedem Fahrzeug muss
Höhe der Zahl der Felder in ihrer Angriffsf läche mit ei-
eine Fläche von mindestens 1,50 m x 1,50 m als Platz des
ner Höchstgeschwindigkeit in Höhe des Doppelten ihrer
Fahrzeuglenkers ausgewiesen werden. Oft umfasst dieser
Bewegungsrate ziehen. Sie kann ihre Angriffsf läche in
Bereich aber auch mehrere Felder. Um ein Fahrzeug lenken
Fahrzeugfeldern bis zu ihrer Bewegungsrate beschleuni-
zu können, muss sich eine intelligente Kreatur innerhalb
gen. Beispielsweise belegt ein einzelnes Pferd 4 Felder und
von mindestens einem Feld um diesen Bereich bef inden
kann einen 4-Felder-Karren pro Runde 30 m weit mit einer
und imstande sein, die Steuerung zu bedienen. Die übliche
Beschleunigung von 15 m ziehen.
Größe und der Ort des Platzes des Fahrzeuglenkers werden
Geschoben: Geschobene Fahrzeuge sind das genaue
in den Fahrzeugbeschreibungen detailliert dargestellt.
Gegenteil gezogener Fahrzeuge; es sind Fahrzeuge, die
mittels Muskelkraft geschoben werden. In der Regel wird
irgendein Mechanismus genutzt, der von der Besatzung Tabelle 4-1: GrÖßsenkategorie von
manipuliert wird. Wasserfahrzeuge werden am häuf igsten
geschoben; Ruderer nutzen ihre Riemen, um das Fahrzeug Fahrzeugen nach Feldern
voranzutreiben, ebenso könnten zwei Wolkenriesen ei-
Belegte Felder Fahrzeuggröße
nen Propeller am hinteren Ende eines Fahrzeuges in
Bewegung halten. Für Fahrzeuglenkwürfe bei geschobenen 2-6 Felder Großes Fahrzeug
Fahrzeugen werden häuf ig Fertigkeitswürfe auf Diplomatie, 7-12 Felder Riesiges Fahrzeug
Einschüchtern oder Mit Tieren umgehen genutzt, abhängig 13-20 Felder Gigantisches Fahrzeug
von der Intelligenz und der Einstellung der Kreaturen, wel- 21+ Kolossales Fahrzeug
che die Muskelkraft für den Antrieb liefern.
Bei intelligenten Kreaturen kommt Diplomatie zum
Einsatz, sofern diese gleichgültig oder besser einge- Die Frontseite und Bewegung von Fahrzeugen
stellt sind; der Fahrzeuglenken-SG sinkt um 5 Punkte, Fahrzeuge bewegen sich nicht wie Kreaturen, selbst wenn
wenn die Kreaturen hilfsbereit sind. Andernfalls kommt ihre Antriebsart auf Kreaturen beruht. Fahrzeuge bewegen
Einschüchtern bei intelligenten Kreaturen zum Einsatz. Bei sich sehr gut in die Richtung, in welche ihre Frontseiten
nichtintelligenten Kreaturen kommt Mit Tieren umgehen zeigen, erfordern aber Zeit und Können, um sie in an-
zum Einsatz. dere Richtungen zu bewegen. Ein von Pferden gezoge-
Eine Kreatur, die ein Fahrzeug mit den richtigen mecha- ner Wagen bewegt sich schnell und problemlos vorwärts,
nischen Hilfsmitteln schiebt, kann dieses um das 5-20fache doch damit er um eine Kurve f ährt, sind Timing und
seiner Angriffsf läche in Fahrzeugfeldern bewegen. dass Knallen der Peitsche nötig. Ein Schiff, das von einer
172
Fahrzeuge 4
Geradeaus Geradeaus
links Geradeaus rechts
diagonal diagonal
173
®
174
Fahrzeuge 4
Neue
Frontseite
Frontseite
passende, gelungene Aktion, als wäre dem Fahrzeuglenker Aktion verzögern oder eine Aktion vorbereiten, erlangt das
der Fahrzeuglenkwurf gelungen. Fahrzeug den Zustand unkontrolliert und tut nichts au-
Ein Fahrzeug ohne die erforderliche Fertigkeit lenken: ßer der Aktion Unkontrolliert, bis es anhält oder ein neuer
Sollte der Fahrzeuglenker nicht über die zum Lenken des Fahrzeuglenker die Steuerung übernimmt.
Fahrzeuges erforderliche Fertigkeit verfügen, kann er stets Bewegung: Der Fahrzeuglenker legt zu Beginn seines
einen Weisheitswurf statt des Fertigkeitswurfes ablegen. Zuges einen Fahrzeuglenkwurf ab, um das Fahrzeug zu kon-
Dabei kann er sogar 10 nehmen oder von der Aktion Jemand trollieren, wie im Abschnitt „Fahrzeuge lenken“ dargelegt.
anderem helfen prof itieren. Dabei führt er jede weitere Handlung aus, die dafür erfor-
Fahrzeugbesatzungen: Manche Fahrzeuge benötigen eine derlich ist, bevor er während seines Zuges etwas anderes tut.
Besatzung. Ein Fahrzeug mit vollzähliger Besatzung ist eben- Fahrzeuge ignorieren in der Regel schwieriges Gelände in
so leicht zu kontrollieren wie jedes andere Fahrzeug. Sollte Form von Geröll oder Unterholz, behandeln steile Anhöhen
die Besatzung nicht vollzählig sein, aber mindestens halbe dafür aber als schwieriges Gelände. Abhängig von der Art
Sollstärke besitzen, steigt der SG aller Fahrzeuglenkwürfe des Fahrzeuges und der Einschätzung des SL kann ein
um 10 Punkte. Mit weniger als der halben Sollstärke kann Fahrzeug aber auch durch andere Geländearten beeinträch-
ein Fahrzeug nicht gelenkt werden. Besatzungsmitglieder tigt werden.
führen keine Aktionen aus, während sich das Fahrzeug in Fahrzeuge und Kreaturen, die sich in oder auf Fahrzeugen
Bewegung bef indet, sieht man davon ab, dass sie bei der bef inden, können die von anderen Fahrzeugen und
Fortbewegung helfen. Ein Besatzungsmitglied bedroht kei- Kreaturen belegten Felder betreten. Dies provoziert aber
nen Bereich (es ist anderweitig beschäftigt). in der Regel das Manöver Fahrzeugüberrennen oder ein
Rammmanöver (siehe Fahrzeugkampfmanöver auf Seite
179). Ein Fahrzeug kann seinen Zug sogar auf einem Feld
Fahrzeuge im Kampf beenden, welches von einer Kreatur oder einem anderen
Ein Fahrzeug kann im Kampf das Ziel eines Angriffes Fahrzeug belegt ist.
werden aber auch spezielle Fahrzeugmanöver gegen Bedrohen: Fahrzeuge bedrohen keine Bereiche. Die nicht
Kampf beteiligte einsetzen. Wie sich ein Fahrzeug, während zur Besatzung gehörenden Insassen können aber Bereiche
der Kampfrunde verhält, zeigen die folgenden Regeln: bedrohen. Ein Charakter, der ein Fahrzeug lenkt, bedroht
Initiative: Ein Fahrzeug bewegt sich während des Zuges immer noch die Felder um sich herum, könnte aber nur ein-
seines Fahrzeuglenkers. Sollte der Fahrzeuglenker seine geschränkte Angriffsoptionen haben, je nachdem, welche
175
®
176
Fahrzeuge 4
In der Beschreibung eines Fahrzeuges ist der Grund-
Rettungswurf enthalten. Dieser bestimmt den Ausgangswert
für Ref lex- und Zähigkeitswürfe. Ein Fahrzeug ist ge- Steuerungsmechanismen
gen Effekte immun, die einen Willenswurf erfordern (der Im Folgenden werden einige der typischen Steuerungsme-
Fahrzeuglenker, die Besatzung, Passagiere und Kreaturen, chanismen mit ihrer Rüstungsklasse, Trefferpunkten und
die das Fahrzeug mit Muskelkraft antreiben, sind es meistens Härte aufgeführt. Eine beschädigte Steuerung erhöht den SG
nicht). Um die tatsächlichen Ref lex- und Zähigkeitswürfe zu des Fahrzeuglenkwurfes um 10 Punkte. Wenn eine Steuerung
berechnen, addiere den halben Fahrzeuglenk-Modif ikator zerstört wird, kann ein Fahrzeug nicht mehr gesteuert wer-
(oder den halben WE-Modif ikator) auf den Grund-RW des den, bis die Steuerung repariert wird.
Fahrzeuges.
Steuerung RK Trefferpunkte Härte
Fahrzeuge besitzen Trefferpunkte, aber keine Attribute
und sind gegen Attributsentzug oder –schaden immun. Ferner Zügel 14 10 0
sind sie auch gegen Blutungsschaden immun. Ein Fahrzeug, Takelage 9 5 pro Feld an Segeln 0
das mehr als die Hälfte seiner Gesamttrefferpunkte verliert, Riemen* 12 10 pro Riemen 5
erhält den Zustand Beschädigt. Wenn ein Fahrzeug 0 oder Steuerrad 10 25 5
weniger Trefferpunkte besitzt, aber noch nicht so viele ne-
Gaspedal/-hebel 12 15 5
gative Trefferpunkte, wie es Felder belegt, ist es demoliert.
Sobald es so viele negative Trefferpunkte hat, wie es Felder Ruderpinne 10 25 5
belegt, ist es zerstört (siehe „Einem Fahrzeug Schaden zufü- Magisch behandelt – x2 x2
gen“ auf Seite 179). * Riemen gelten als beschädigter Steuermechanismus, wenn
Im Gegensatz zu anderen Gegenständen erlei- mindestens die Hälfte der Riemen eines Schiffes zerstört
den Fahrzeuge nicht nur den halben Schaden durch wurden.
Energieangriffe. Dafür erleiden sie aber nur halben
Schaden durch alle Fernkampfwaffen mit Ausnahme von
Belagerungswaffen.
Ein Angriff auf ein Fahrzeug kann gegen die Konstruktion, am Fahrzeug, ohne dass der Schaden ausgewürfelt werden
Insassen, Antrieb, Steuerung oder Beförderungsinstrumente muss. Sollte der Angriff ein Kritischer Treffer sein, dann
(so vorhanden) erfolgen. multipliziere den Maximalschaden mit dem Kritischen-
Angriffe auf die Konstruktion: Dies ist ein Angriff gegen das Treffer-Multiplikator. Beförderungsmittel sind in der Regel
Fahrzeug selbst. Bei Erfolg erleidet das Fahrzeug normalen Gegenstände mit den entsprechenden Immunitäten und
Schaden. Resistenzen.
Angriff auf einen Insassen: Dies ist ein normaler Angriff Fahrzeugkampfmanöver: Fahrzeuge verfügen in der
gegen eine Kreatur in oder auf dem Fahrzeug. Insassen er- Regel nicht über Angriffe, auch wenn manche von ihnen
halten gegen Angriffe von außerhalb des Fahrzeuges teil- mit Belagerungswaffen ausgestattet werden können (sie-
weise oder bessere Deckung. Zu den Methoden, um die he Seite 177). Ein Fahrzeug kann (und muss oft) als Teil
Kontrolle über ein Fahrzeug zu erlangen, gehört es, den seiner Bewegung ein Manöver wie Fahrzeugansturm,
Fahrzeuglenker in einen Ringkampf zu verwickeln. Fahrzeugüberrennen oder ein Rammmanöver ausfüh-
Angriff gegen den Antrieb: Antriebe besitzen meist eigene ren. Im Gegensatz zu Kreaturen kann ein Fahrzeug die
Spielwerte. Kreaturen, welche ein Fahrzeug antreiben, nut- Angriffsf läche von kleineren Kreaturen oder Gegenständen
zen ihre eigenen Spielwerte. Andere Antriebsarten haben betreten und führt in diesem Fall das Manöver
Trefferpunkte und Härte, die festgelegt werden, indem die Fahrzeugüberrennen oder Fahrzeugansturm aus. Wenn ein
Werte im Kasten zu Antriebsarten mit der Gesamtanzahl Fahrzeug eine Kreatur oder ein Fahrzeug trifft, welches die-
von Feldern multipliziert werden, welche der Antrieb belegt. selbe Größenkategorie oder größer besitzt, bzw. auf einen
Individuelle Fahrzeugspielwerte enthalten auch Details zur festen Gegenstand trifft (z.B. eine Mauer oder Gebäude mit
Antriebsart. Härte 5 oder mehr), führt es ein Rammmanöver aus.
Sollte ein Fahrzeug von Kreaturen gezogen werden Fahrzeugüberrennen: Sobald ein Teil eines Fahrzeuges
und eine oder mehrere dieser Kreaturen, getötet, betäubt, (die zum Antrieb genutzten Kreaturen eingeschlossen) die
benommen oder bewusstlos werden, löst das bei dem Angriffsf läche einer kleineren Kreatur oder eines klei-
Fahrzeug einen abrupten Halt aus (siehe Seite 180). Sollte neren Fahrzeuges betritt, muss der Fahrzeuglenker einen
ein Fahrzeug über eine Besatzung verfügen und die Hälfte Kampfmanöverwurf auf Fahrzeugüberrennen gegen die
der Besatzungsmitglieder oder mehr getötet, betäubt, be- Kreatur oder das Fahrzeug ausführen. Dies könnte zur
nommen oder bewusstlos werden, kann das Fahrzeug nicht Folge haben, dass der Fahrzeuglenker den Wurf gegen die-
länger kontrolliert werden. selbe Kreatur mehrfach ablegt, wenn weitere Teile seines
Angriff gegen die Steuerung: Ein Steuerungsmechanismus Fahrzeuges deren Angriffsf läche betreten, bzw. hindurch
ist ein eigenständiger Gegenstand mit eigenen Spielwerten. fahren.
Wenn die Steuerung den Zustand Beschädigt erlangt, wer- Um das Kampfmanöver Fahrzeugüberrennen auszu-
den alle Fahrzeuglenkwürfe um 10 Punkte erschwert. Wenn führen, nutzt der Fahrzeuglenker den Grund-KMB des
eine Steuerung zerstört wird, kann ein Fahrzeug nicht mehr Fahrzeuges plus seinen Fahrzeuglenk-Modif ikator (oder
gelenkt werden. Steuerungen sind in der Regel Gegenstände seinen WE-Modif ikator, sollte er diesen zum Lenken des
mit entsprechenden Immunitäten und Resistenzen. Fahrzeuges nutzen) als KMB. Sollte der Fahrzeuglenker über
Angriff gegen die Beförderungsinstrumente: Ein Angriff Talente wie Verbessertes Überrennen verfügen, welche den
gegen die Räder, das Steuerruder oder ähnliche KMB erhöhen, kann er diese Modif ikatoren und Vorteile
Beförderungsinstrumente erleidet einen Malus von -10 auch in Verbindung mit dem Fahrzeug einsetzen. Wie bei
auf den Angriffswurf, verursacht aber maximalen Schaden einem normalen Überrennen provoziert diese Aktion einen
177
®
Gelegenheitsangriff durch die überrannte Kreatur, außer Sollte die Kreatur über mehr als zwei Beine verfügen, erhält
der Fahrzeuglenker verfügt über das Talent Verbessertes sie einen Bonus von +2 auf ihre KMV für jedes zusätzliche
Überrennen. Die überrannte Kreatur kann diesen Bein. Überrannte Fahrzeuge werden umgeworfen, falls der
Gelegenheitsangriff gegen jeden Teil des Fahrzeuges in ih- Kampfmanöverwurf die KMV des Fahrzeuges um 10 Punkte
rer Reichweite ausführen. oder mehr übertrifft. Bei einem umgeworfenen Fahrzeug
Wenn das Kampfmanöver Fahrzeugüberrennen ange- kommt zu einem abrupten Halt (siehe „Abrupter Halt“ auf
wandt wird, kann das Ziel des Überrennens dem Fahrzeug Seite 180).
ausweichen und ihm gestatten, seine Angriffsf läche zu Um ein umgeworfenes großes Land- oder Wasserfahrzeug
durchqueren, ohne dass ein Wurf auf Fahrzeugüberrennen wieder aufzurichten, benötigen Kreaturen auf angrenzen-
erforderlich wird. Die Kreatur oder das Fahrzeug können den den Feldern mindestens 5 volle Runden und müssen einen
Kampfmanöverwurf nicht vermeiden und auch nicht auswei- Stärkewurf gegen SG 25 ablegen. Wenn das Fahrzeug grö-
chen, falls der Fahrzeuglenker über das Talent Verbessertes ßer ist, steigt die Anzahl der erforderlichen Runden pro
Überrennen verfügt (und das Ziel auch überrennen will), Größenkategorie um 3 und der SG des ST-Wurfes um 5
das Fahrzeug zwei oder mehr Größenkategorien größer ist Punkte.
oder die Zielkreatur verwirrt, benommen, verstrickt, auf Der Fahrzeuglenker eines umgestürzten Luftfahrzeuges
dem falschen Fuß, hilf los, gelähmt, liegend oder betäubt ist. muss sofort einen Fertigkeitswurf auf Fliegen gegen SG 25
Sollte das Ziel dem Fahrzeug nicht ausweichen können, wird bestehen, um nicht zu stürzen.
der Kampfmanöverwurf normal durchgeführt. Sollte das Ein Fahrzeug, das mit einer Ramme ausgerüstet ist, ver-
Manöver erfolgreich sein, bewegt sich das Fahrzeug durch ursacht +2W8 Schadenspunkte beim Fahrzeugüberrennen.
die Angriffsf läche des Zieles und das Ziel des Überrennens Fahrzeugansturm: Ein Fahrzeuglenker kann, wenn er beim
nimmt den Rammschaden des Fahrzeuges (siehe Tabelle 4-3 Lenken seines Fahrzeuges eine Aktion ausführt, bei der es
für Grund-Rammschaden nach Größe sowie individuellen sich nicht um die Aktion Unkontrolliert handelt, mit Hilfe
Fahrzeugspielwerten für den eigenen Rammschaden). Sollte einer Schnellen Aktion alle oder einige Kampfmanöver
der Kampfmanöverwurf des Fahrzeuglenkers die KMV des für Fahrzeugüberrennen mit Kampfmanövern für
Zieles um 5 Punkte oder mehr übertreffen, nimmt das Ziel Fahrzeugansturm bis zum Ende der Bewegung des
den doppelten Rammschaden. Sollte es sich bei dem Ziel um Fahrzeuges in diesem Zug ersetzen. Ein Fahrzeugansturm
eine Kreatur handeln, wird sie zudem zu Boden geworfen. schiebt eine Kreatur oder ein Fahrzeug fort, ohne Schaden
178
Fahrzeuge 4
zu verursachen. Sollte der Fahrzeuglenker nicht über das Sollte ein von einer oder mehreren Kreaturen gezogenes
Talent Verbesserter Ansturm oder eine ähnliche Fähigkeit Fahrzeug aufgrund eines Rammmanövers Schaden erleiden,
verfügen, provoziert er durch das Kampfmanöver einen erleiden auch die ziehenden Kreaturen Schaden und werden
Gelegenheitsangriff bei einer durch das Fahrzeug fortge- zu Boden geworfen. Ein erfolgreicher Ref lexwurf gegen SG 10
schobenen Kreatur. + 1 pro 3 m/Runde Geschwindigkeit, mit welcher das Fahrzeug
Sollte der Ansturm erfolgreich ausfallen, wird das Ziel des das Ziel getroffen hat, halbiert den Schaden und verhindert,
Ansturmes um 1,50 m vom Fahrzeug fortgeschoben. Sollte dass die ziehenden Kreaturen zu Boden geworfen werden.
der Kampfmanöverwurf um 5 Punkte oder mehr gelingen, Sollte es sich bei dem rammenden Fahrzeug um ein von
kann der Fahrzeuglenker der Kreatur Rammschaden zu- Muskelkraft betriebenes, gezogenes Fahrzeug handeln, ver-
fügen. Pro 5 Punkte, um welche der Angriff die KMV des suchen die ziehenden Kreaturen, einen Zusammenstoß zu
Zieles übertrifft, wird dieses um weitere 1,50 m weggescho- verhindern. Wenn ein Rammmanöver direkt bevorsteht,
ben. Eine durch einen Fahrzeugansturm fortgedrückte bremsen jene Kreaturen mit Hilfe einer Augenblicklichen
Kreatur provoziert keine Gelegenheitsangriffe, sofern der Aktion bis zum Doppelten ihrer Beschleunigung ab oder
Fahrzeuglenker nicht über das Talent Mächtiger Ansturm versuchen, seitlich wegzuschwenken (sie bewegen sich au-
verfügt. Kreaturen oder Fahrzeuge können nicht in ein Feld tomatisch diagonal, um dem Fahrzeug oder der Struktur
geschoben werden, das von einem Gegenstand (ein Fahrzeug auszuweichen, selbst wenn der Fahrzeuglenker sie nicht
eingeschlossen) belegt ist. Sollte sich eine andere Kreatur im entsprechend steuern sollte). Der Fahrzeuglenker ent-
Weg eines Ansturmes bef inden, muss dem Fahrzeuglenker scheidet, welche dieser Optionen genutzt wird. Ein f ähi-
sofort ein Kampfmanöverwurf für Ansturm gegen diese ger Fahrzeuglenker kann versuchen, die ziehende Kreatur
Kreatur gelingen; er erleidet auf seinen Wurf einen Malus zu zwingen, das Rammmanöver fortzusetzen, muss dafür
von -4 für jede zusätzliche Kreatur, die fortgeschoben wird. aber einen Fertigkeitswurf auf Diplomatie, Einschüchtern
Bei Erfolg kann der Fahrzeuglenker die Kreatur oder das oder Mit Tieren umgehen ablegen. Die Art des Wurfes hängt
Fahrzeug um eine Entfernung in Höhe des geringeren von Art der Kreatur und deren Intelligenz ab, der SG des
Ergebnisses fortschieben. Wurfes beträgt 30. Der Fahrzeuglenker legt diesen Wurf als
Rammmanöver: Wenn ein Teil eines Fahrzeuges ( jede zum Augenblickliche Aktion ab, wenn die Kreatur abzubremsen
Antreiben des Fahrzeuges genutzte Kreatur eingeschlos- oder auszubrechen versucht.
sen) die Angriffsf läche einer Kreatur oder eines Fahrzeuges
derselben oder größeren Größenkategorie bzw. die Fläche Tabelle 4-3: Rammschaden nach GrÖsse
eines standfesten, soliden Gegenstandes (wie eine Mauer Fahrzeuggröße Schaden
oder ein Gebäude; die Größe ist egal) betritt, führt es ein
Großes Fahrzeug 1W8
Rammmanöver gegen diese Kreatur oder diesen Gegenstand
aus. Es gibt keinen Kampfmanöverwurf für Rammen, der Riesiges Fahrzeug 2W8
Vorgang vollzieht sich automatisch aufgrund des Kontaktes. Gigantisches Fahrzeug 4W8
Wenn ein Fahrzeug eine Kreatur oder einen Gegenstand Kolossales Fahrzeug 8W8
rammt, verursacht das Fahrzeug der Kreatur oder dem Ziel
Rammschaden und das Fahrzeug selbst erleidet die Hälfte Einem Fahrzeug Schaden zufügen: Fahrzeuge besitzen
dieses Schadens. Der Grundschaden, den ein rammendes Trefferpunkte und Härte basierend auf den Materialien aus
Fahrzeug verursacht und selbst erleidet, wird durch seine denen sie hauptsächlich bestehen. Die meisten Fahrzeuge
Größe bestimmt (siehe Tabelle 4-3). bestehen aus Holz. Schwerere Baumaterialien sind möglich,
Wenn ein Fahrzeug einen festen Gegenstand rammt, verdoppeln aber (mindestens) die Anzahl an Feldern, welche
betritt das Fahrzeug die Angriffsf läche des Gegenstandes, für den Antrieb reserviert werden müssen.
kann diese aber nur passieren und wieder verlassen, wenn Ein Fahrzeug besitzt eine Gesamtzahl an Trefferpunkten
es genug Schaden verursacht, um den festen Gegenstand zu in Höhe der Trefferpunkte des hauptsächlich verwendeten
zerstören. In allen anderen Fällen erleidet das Fahrzeug den Materials mal die Anzahl der Felder des Fahrzeuges (siehe
Schaden und löst dann direkt vor dem festen Gegenstand Tabelle 4-4). Wenn es unter die Hälfte dieser Trefferpunkte
einen abrupten Halt aus. reduziert wird, erlangt es den Zustand Beschädigt.
Wenn ein Fahrzeug eine Kreatur, einen nichtfesten Wenn es nur noch 0 Trefferpunkte besitzt, erhält es den
Gegenstand oder ein anderes Fahrzeug rammt, betritt es Zustand Demoliert. Falls es eine Anzahl von negativen
die Angriffsf läche dieses Gegenstandes oder dieser Kreatur Trefferpunkten in Höhe der Anzahl seiner Felder erreicht,
und kann seine Bewegung sogar innerhalb dieser Fläche wird es komplett zerstört. Ein zerstörtes Fahrzeug kann
beenden. nicht einmal mehr für Ersatzteile ausgeschlachtet werden.
An der Frontseite eines Fahrzeuges kann eine Ramme
oder ähnliche Gerätschaft angebracht werden. In diesem
Fall ignoriert das Fahrzeug sowohl den Schaden beim Tabelle 4-4:
Betreten des ersten Feldes eines festen Gegenstandes als
auch den Schaden beim Betreten aller Felder, die von ande-
Fahrzeugtrefferpunkte nach Material
ren Gegenständen und Kreaturen besetzt sind. Eine Ramme Material Trefferpunkte pro Feld Härte
kann für 50 GM an einem großen Fahrzeug angebracht wer- Leder 10 0
den, für 100 GM an einem riesigen Fahrzeug, für 200 GM Holz 15 5
an einem gigantischen Fahrzeug und für 400 GM an einem
Stein 20 8
kolossalen Fahrzeug. Ein durch Muskelkraft angetriebenes,
gezogenes Fahrzeug kann nicht mit einer Ramme bestückt Metall 20 10
werden. Magisch behandelt x2 x2
179
®
180
Fahrzeuge 4
RK und Härte: In diesem Eintrag sind die RK und die Dampfgigant
Härte des Fahrzeuges aufgeführt. Bei der RK geht man da- Gigantisches Landfahrzeug
von aus, dass sich das Fahrzeug in Bewegung bef indet und Felder 16 (6 m x 6 m; 7,80 m hoch); Preis 80.000 GM
die RK durch den Fahrzeuglenker nicht mittels der zum VERTEIDIGUNG
Lenken genutzten Fähigkeit modif iziert wurde. Sollte sich RK 6; Härte 10
das Fahrzeug nicht in Bewegung bef inden, besitzt es eine TP 320 (159)
effektive Geschicklichkeit von 0 (Malus von -5 auf RK) und Grund-Rettungswurf +3
erleidet einen zusätzlichen Malus von -2 auf seine RK. ANGRIFF
TP: Ein Fahrzeug kann zwar angriffen werden, es ist aber Höchstgeschwindigkeit 18 m; Beschleunigung 9 m
meist sehr schwer, große Fahrzeuge wirklich zu beschä- KMB +4; KMV 14
digen. Wenn ein Fahrzeug die in Klammern angegebene Rammschaden 4W8
Anzahl von Trefferpunkten erreicht, erlangt es den Zustand BESCHREIBUNG
Beschädigt. Bei den Trefferpunkten des Fahrzeuges wurden Diese glücklicherweise seltene und teure, schreitende
der Antrieb und die Steuerung nicht berücksichtigt (d.h. sie Monstrosität gehört zu den bizarrsten existierenden
sind nicht in den Trefferpunkten enthalten), denn diese ha- Landfahrzeugen. Sie besteht größtenteils aus einem riesigen
ben ihre eigenen Spielwerte. Eisenkessel, der von kurzen, aber kraftvollen Beinen getragen
Grund-RW: Jedes Fahrzeug besitzt einen Grund- wird. Der Gigant rumpelt mit einer hohen Geschwindigkeit über
Rettungswurf-Modif ikator. Alle Rettungswürfe des Fahrzeugs das Schlachtfeld. Um ihn für 1 Stunde anzutreiben, müssen
(REF, WIL und ZÄH) haben denselben Wert. Dies ist der Grund- alchemistische Reagenzien im Wert von 100 GM aufgewandt
Rettungswurf des Fahrzeuges, bevor der Fahrzeuglenker ihn werden. Kreaturen im Inneren des Dampfgiganten besitzen
mit seinem Fahrzeuglenkwurf modif iziert. Vollständige Deckung auf den unteren Decks ,während man
Höchstgeschwindigkeit: Dies ist die höchste die Vorteile von Teilweiser Deckung auf dem Aussichts- und
Bewegungsrate, mit der sich das Fahrzeug fortbewegen kann. Kontrolldeck genießt. Nur das obere Deck besitzt Fenster, durch
Wenn ein Fahrzeug über mehr als eine Antriebsart verfügt, die man hinaussehen kann.
könnte es auch über mehr als eine Höchstgeschwindigkeit Antrieb Alchemistisch (10 Felder mit alchemistischen Maschinen;
verfügen. Härte 8, 200 TP)
KMB und KMV: In diesem Eintrag sind der KMB und die Fahrzeuglenkwurf Wissen (Arkanes) oder Handwerk (Alchemie);
KMV aufgeführt, bevor der Fahrzeuglenker sie mit seinem SG +10
Fahrzeuglenkwurf modif iziert. Front Eine Seite der Angriffsfläche des Fahrzeuges
Beschleunigung: Dieser Wert gibt an, in welchem Maße Steuerung Zwei Hebel zum Bewegen der Beine
ein Fahrzeug seine aktuelle Geschwindigkeit in jeder Platz des Fahrzeuglenkers Ein Feld von 1,50 m x 1,50 m mit
Runde erhöhen kann. Der Wert gibt ferner an, wie weit das zwei Hebeln, die als Steuerung des Dampfriesen dienen, auf
Fahrzeug pro Runde sicher abbremsen kann. dem Oberdeck des Fahrzeugs
Antrieb: Dieser Eintrag weist Art und Umfang der benö- Besatzung 4
tigten Antriebskraft aus. Passagiere 6
Fahrzeuglenkwurf: Hier stehen die Fertigkeiten, mit de- Decks 3; auf den beiden unteren Decks sind die alchemistischen
nen das Fahrzeug in der Regel gelenkt wird und für die ein Maschinen untergebracht, welche den Dampfriesen antreiben.
Fertigkeitswurf im Rahmen des Fahrzeuglenkwurfes erfor- Diese Decks besitzen keine Fenster oder andere Aussichts-
derlich ist. möglichkeiten. Das Oberdeck ist das Aussichtsdeck, welches
Frontseite: Die nach vorn ausgerichtete Seite des Fahrzeugs. auch die Steuerung und den Platz des Fahrzeuglenkers enthält.
Steuerung: Die typische Steuerung für diese Art von Waffen 2 große, direkt schießende Fernkampfbelagerungsgeräte
Fahrzeug. auf den Armen
Platz des Fahrzeuglenkers: Dieser Eintrag beschreibt
die Größe und die Platzierung des Raumes, der dem Karren
Fahrzeuglenker zur Verfügung steht. Großes Landfahrzeug
Besatzung: Dies ist die Anzahl an Besatzungsmitgliedern, Felder 2 (1,50 m x 3 m; 1,20 m hoch); Preis 15 GM
VERTEIDIGUNG
die neben dem Fahrzeuglenker benötigt werden, um das
Fahrzeug zu bewegen.
RK 9; Härte 5
Decks: Dieser Abschnitt enthält die Anzahl der Decks
TP 30 (14)
und alle wichtigen Informationen darüber.
Grund-Rettungswurf +0
ANGRIFF
Waffen: Manche Fahrzeuge können mit Belagerungs-
Höchstgeschwindigkeit Bewegungsrate der ziehenden
waffen ausgerüstet werden. Dieser Eintrag weist die Anzahl
Kreatur(en) x2 – 3 m; Beschleunigung Bewegungsrate der
an Belagerungs- oder Fahrzeugwaffen aus, die ein Fahrzeug
ziehenden Kreatur(en) – 1,50 m
tragen kann.
KMB +1; KMV 11
Rammschaden 1W8
LANDFAHRZEUGE BESCHREIBUNG
Landfahrzeuge tragen Insassen und Fracht über feste Erde Mit diesem zweirädrigen Fahrzeug werden oft kleinere
oder ähnliches Gelände. Sie werden normalerweise durch Lasten von bis zu 300 Pfund von einer Siedlung zur nächsten
Muskelkraft angetrieben, können aber auch mittels anderer transportiert.
Antriebsarten bewegt werden. Die folgenden Landfahrzeuge Antrieb Muskelkraft (Gezogen; 2 mittelgroße Kreaturen oder 1
sind die häuf igsten Arten dieser Kategorie und enthalten große Kreatur)
alle Landfahrzeuge, die von Charakteren in den Pathfinder Fahrzeuglenkwurf Mit Tieren umgehen oder Beruf (Fahrzeug-
Grundregeln erworben werden können: lenker) (sofern Kreaturen von tierhafter Intelligenz das Fahrzeug
181
®
ziehen), Diplomatie oder Einschüchtern (sofern intelligente Antrieb Muskelkraft (Gezogen; 6 mittelgroße Kreaturen oder 2
Kreaturen das Fahrzeug ziehen) große Kreaturen)
Front Auf die ziehenden Kreaturen ausgerichtet Fahrzeuglenkwurf Mit Tieren umgehen oder Beruf
Steuerung Zügel (Fahrzeuglenker) (sofern Kreaturen von tierhafter Intelligenz
Platz des Fahrzeuglenkers Das vorderste Feld des Karrens das Fahrzeug ziehen), Diplomatie oder Einschüchtern (sofern
Decks 1 intelligente Kreaturen das Fahrzeug ziehen)
Front Auf die ziehenden Kreaturen ausgerichtet
Kutsche Steuerung Zügel
Großes Landfahrzeug Platz des Fahrzeuglenkers Die vordersten Felder auf den oberen
Felder 6 (3 m x 4,50 m; 1,80 m hoch); Preis 100 GM Decks der Kutsche
VERTEIDIGUNG Decks 2; eine tieferliegende Kabine mit Raum für vier Passagiere
RK 9; Härte 5 und ein Oberdeck mit Raum für den Fahrzeuglenker und eine
TP 90 (44) weitere Person
Grund-Rettungswurf +1
ANGRIFF Schlitten
Höchstgeschwindigkeit Bewegungsrate der ziehenden Großes Landfahrzeug
Kreatur(en) x2; Beschleunigung Bewegungsrate der ziehenden Felder 4 (3 m x 3 m; 0,90 m hoch oder 3,90 m mit Segel); Preis
Kreatur(en) 100 GM
KMB +1; KMV 11 VERTEIDIGUNG
Rammschaden 1W8 RK 9; Härte 5
BESCHREIBUNG TP 60 (29)
Dieses vierrädrige Fahrzeug kann bis zu vier Personen in Grund-Rettungswurf +1
einer geschlossenen Kabine transportieren. Hinzu kommen ANGRIFF
ein Fahrzeuglenker und eine weitere Person neben dem Höchstgeschwindigkeit Bewegungsrate der ziehenden
Fahrzeuglenker auf dem Kutschbock (diese ist oft bewaffnet). Kreatur(en) x2 (Muskelkraft) oder 30 m (Strömung);
Auf dem Dach der Kutsche können 200 Pfd. Fracht befördert Beschleunigung Bewegungsrate der ziehenden Kreatur(en) /2
werden. (Muskelkraft) oder 9 m (Strömung)
182
Fahrzeuge 4
KMB +1; KMV 11 ANGRIFF
Rammschaden 1W8 Höchstgeschwindigkeit Bewegungsrate der ziehenden Kreatur(en)
BESCHREIBUNG x2; Beschleunigung Bewegungsrate der ziehenden Kreatur(en) /2
Diese offene Kutsche fährt auf Kufen statt auf Rädern. Sie KMB +1; KMV 11
wird genutzt, um über Schnee oder Eis zu reisen und bewegt Rammschaden 1W8
sich über andere Oberflächen nur mit halber Bewegungsrate. BESCHREIBUNG
Schlitten werden meist von Pferden oder anderen geeigneten Dieses zweirädrige Fahrzeug findet auf dem Schlachtfeld
Kreaturen gezogen. Manche werden aber auch von riesigen (8 Anwendung, um Infantrieformationen aufzubrechen. Es
Felder) Segelmechanismen vorangetrieben. Sollte der Schlitten fungiert ferner als schnelle Plattform für Fernkämpfer.
Wind als Antrieb verwenden, gibt es keinen Platz für Passagiere Antrieb Muskelkraft (Gezogen; 4 mittelgroße Kreaturen oder 1
oder Fracht. große Kreatur)
Antrieb Muskelkraft (Gezogen; 4 mittelgroße Kreaturen oder 1 Fahrzeuglenkwurf Mit Tieren umgehen oder Beruf (Fahrzeug-
große Kreatur; auf Eis müssen die Tiere über Krallen verfügen, lenker) (sofern Kreaturen von tierhafter Intelligenz das Fahrzeug
anstatt über Hufe) oder Strömung (Luft; 8 Felder großes Segel; ziehen), Diplomatie oder Einschüchtern (sofern intelligente
40 TP) Kreaturen das Fahrzeug ziehen)
Fahrzeuglenkwurf Mit Tieren umgehen oder Beruf (Fahrzeug- Front Auf die ziehenden Kreaturen ausgerichtet
lenker) (sofern Kreaturen von tierhafter Intelligenz das Fahrzeug Steuerung Zügel
ziehen), Diplomatie oder Einschüchtern (sofern intelligente Platz des Fahrzeuglenkers Die vordersten zwei Felder des
Kreaturen das Fahrzeug ziehen) bzw. Akrobatik (im Fall von Streitwagens
Luftströmungen; SG +10) Decks 1
Front Auf die ziehenden Kreaturen ausgerichtet oder im
Falle eines von Luftströmungen angetriebenen Schlittens die Streitwagen, Schwerer
Vorderseite Großes Landfahrzeug
Steuerung Zügel (Muskelkraft) oder Takelage (Luftströmung) Felder 6 (3 m x 4,50 m; 1,50 m hoch); Preis 200 GM
VERTEIDIGUNG
Platz des Fahrzeuglenkers Die zwei vordersten Felder des
Schlittens RK 8; Härte 5
Decks 1 TP 80 (44)
Grund-Rettungswurf +1
Streitwagen, Leichter ANGRIFF
Großes Landfahrzeug Höchstgeschwindigkeit Bewegungsrate der ziehenden Kreatur(en)
Felder 2 (1,50 m x 3 m; 1,50 m hoch); Preis 50 GM x2; Beschleunigung Bewegungsrate der ziehenden Kreatur(en) /2
VERTEIDIGUNG KMB +2; KMV 12
RK 9; Härte 5 Rammschaden 1W8
TP 30 (14) BESCHREIBUNG
Grund-Rettungswurf +0 Dieses zweirädrige Fahrzeug wird zuweilen als Kampfplattform
ANGRIFF genutzt oder um eine leichte Balliste aufs Schlachtfeld zu
Höchstgeschwindigkeit Bewegungsrate der ziehenden Kreatur(en) transportieren.
x2; Beschleunigung Bewegungsrate der ziehenden Kreatur(en) Antrieb Muskelkraft (Gezogen; 6 mittelgroße Kreaturen oder 2
KMB +1; KMV 11 große Kreaturen)
Rammschaden 1W8 Fahrzeuglenkwurf Mit Tieren umgehen oder Beruf (Fahrzeug-
BESCHREIBUNG lenker) (sofern Kreaturen von tierhafter Intelligenz das Fahrzeug
Dieses zweirädrige Fahrzeug findet seinen Einsatz bei Rennen ziehen), Diplomatie oder Einschüchtern (sofern intelligente
oder als Plattform für einen Bogen- oder ähnlichen Fernkämpfer, Kreaturen das Fahrzeug ziehen)
der mit hoher Geschwindigkeit über das Schlachtfeld jagt. Front Auf die ziehenden Kreaturen ausgerichtet
Antrieb Muskelkraft (Gezogen; 2 mittelgroße Kreaturen oder 1 Steuerung Zügel
große Kreatur) Platz des Fahrzeuglenkers Die zwei vordersten Felder des
Fahrzeuglenkwurf Mit Tieren umgehen oder Beruf Streitwagens
(Fahrzeuglenker) (sofern Kreaturen von tierhafter Intelligenz Decks 1
das Fahrzeug ziehen), Diplomatie oder Einschüchtern (sofern Waffen Leichte Balliste
intelligente Kreaturen das Fahrzeug ziehen)
Front Auf die ziehenden Kreaturen ausgerichtet Wagen, Leichter
Steuerung Zügel Großes Landfahrzeug
Platz des Fahrzeuglenkers Das vorderste Feld des Streitwagens Felder 4 (3 m x 3 m; 1,50 m hoch); Preis 50 GM
VERTEIDIGUNG
Decks 1
RK 9; Härte 5
Streitwagen, Mittlerer TP 60 (29)
Großes Landfahrzeug Grund-Rettungswurf +1
Felder 4 (3 m x 3 m; 1,50 m hoch); Preis 100 GM ANGRIFF
VERTEIDIGUNG Höchstgeschwindigkeit Bewegungsrate der ziehenden Kreatur(en)
RK 9; Härte 5 x2; Beschleunigung Bewegungsrate der ziehenden Kreatur(en) /2
TP 60 (29) KMB +1; KMV 11
Grund-Rettungswurf +1 Rammschaden 1W8
183
®
184
Fahrzeuge 4
Kielboot Reihen von jeweils 3 an der Backbord- und Steuerbordseite. Die
Kolossales Wasserfahrzeug Belagerungsgeräte können nur zu der Seite feuern, auf der sie
Felder 40 (6 m x 15 m); Preis 13.000 GM positioniert sind; sie können nicht gedreht werden, um nach
VERTEIDIGUNG vorn oder hinten zu schießen. Ferner können sie nicht benutzt
RK 2; Härte 5 werden, während das Kriegsschiff gerudert wird.
TP 600 (299)
Grund-Rettungswurf +4 Langboot
ANGRIFF Kolossales Wasserfahrzeug
Höchstgeschwindigkeit 18 m (Strömung) oder 9 m (Muskelkraft); Felder 45 (4,50 m x 22,50 m); Preis 10.000 GM
Beschleunigung 9 m (Strömung) oder 4,50 m (Muskelkraft) VERTEIDIGUNG
KMB +8; KMV 18 RK 2; Härte 5
Rammschaden 8W8 TP 675 (337)
BESCHREIBUNG Grund-Rettungswurf +5
Dieses lange, mit flachem Boden ausgestattete Schiff verfügt ANGRIFF
nur über einen Mast mit quadratischem Segel. Aus diesem Höchstgeschwindigkeit 36 m (Strömung und Muskelkraft) oder
Grund führt es zusätzlich ein paar Riemen mit sich. Es ist zu 9 m (nur Muskelkraft); Beschleunigung 9 m (Strömung und
See- und Flussreisen tauglich. Ein Kielboot kann 50 Tonnen Last Muskelkraft) oder 4,50 m (nur Muskelkraft)
oder 100 Soldaten transportieren. KMB +8; KMV 18
Antrieb Strömung (Luft; 20 Felder an Segeln, 100 TP), Strömung Rammschaden 8W8
(Wasser) oder Muskelkraft (Geschoben, 8 mittelgroße Ruderer) BESCHREIBUNG
Fahrzeuglenkwurf Diplomatie oder Einschüchtern bei Einsatz Dieses lange und vergleichsweise schmale Boot hat einen
der Riemen bzw. Beruf (Seefahrer) oder Wissen (Natur); SG +10 einzelnen Mast mit einem quadratischen Segel. Es kann Seen,
bei Nutzung des Segels Ozeane und tiefe Flüsse befahren. Es kann 50 Tonnen Frachtgut
Front Der Bug des Schiffes oder 100 Soldaten transportieren.
Steuerung Schiffsruder Antrieb Strömung (Luft; 10 Felder an Segeln, 50 TP), Strömung
Platz des Fahrzeuglenkers Die beiden Felder in der Mitte des (Wasser) oder Muskelkraft (Geschoben, 40 mittelgroße Ruderer)
Heckrandes des Schiffes Fahrzeuglenkwurf Diplomatie oder Einschüchtern bei Nutzung
Besatzung: 8 der Riemen; bzw. Beruf (Seefahrer) oder Wissen (Natur); SG +10
Decks 1 bei Nutzung der Segel
Front Der Bug des Schiffes
Kriegsschiff Steuerung Steuerruder
Kolossales Wasserfahrzeug Platz des Fahrzeuglenkers Die beiden mittleren Felder am
Felder 80 (6 m x 30 m); Preis 25.000 GM Heckrand des Langbootes
VERTEIDIGUNG Besatzung: 40
RK 2; Härte 10 Decks 1 (mit einem kleinen Frachtraum unter Deck)
TP 1.200 (599)
Grund-Rettungswurf +0 Ruderboot
ANGRIFF Großes Wasserfahrzeug
Höchstgeschwindigkeit 45 m (Strömung) oder 18 m Felder 3 (1,50 m x 4,50 m); Preis 50 GM
(Muskelkraft); Beschleunigung 9 m (Strömung) oder 4,50 m VERTEIDIGUNG
(Muskelkraft) RK 9; Härte 5
KMB +8; KMV 18 TP 60 (29)
Rammschaden 8W8 Grund-Rettungswurf +0
BESCHREIBUNG ANGRIFF
Dieses Schiff besteht aus verstärktem Holz und wird für Höchstgeschwindigkeit 9 m; Beschleunigung 3 m
Vorstöße über kurze Distanzen und den Transport von Truppen KMB +1; KMV 11
eingesetzt. Ein Kriegsschiff kann 50 Tonnen Frachtgut oder 160 Rammschaden 1W8
Soldaten transportieren. BESCHREIBUNG
Antrieb Strömung (Luft und Wasser, ein Mast; 160 Felder an Dieses kleine Wasserfahrzeug wird hauptsächlich genutzt, um
Segeln, 800 TP) oder Muskelkraft (Geschoben, 80 mittelgroße zu oder von größeren Schiffen überzuwechseln oder um kleinere
Ruderer) Gewässer zu überqueren und vielleicht ein paar Passagiere über
Fahrzeuglenkwurf Beruf (Seefahrer) oder Wissen (Natur); SG +10 einen Fluss oder kleinen See zu befördern. Ein Ruderboot kann
Front Der Bug des Schiffes 1.000 Pfund Frachtgut oder 2 Passagiere befördern.
Steuerung Steuerrad Antrieb Strömung (Wasser) oder Muskelkraft (Geschoben, 1 oder
Platz des Fahrzeuglenkers Die neun Felder rund um das 2 mittelgroße Ruderer, einer davon fungiert als Fahrzeuglenker)
Steuerrad, gewöhnlicherweise im Heckbereich des Schiffes Fahrzeuglenkwurf Überlebenskunst
Besatzung 60 Front Der Bug des Schiffes
Decks 2 Steuerung Riemen
Waffen Bis zu 20 große, direkt schießende Belagerungsgeräte in Platz des Fahrzeuglenkers Das mittlere Feld des Ruderbootes
Reihen von jeweils 10 Stück an der Backbord- und Steuerbordseite Decks 1
oder bis zu 6 riesige, direkt schießende Belagerungsgeräte in
185
®
186
Fahrzeuge 4
Höchstgeschwindigkeit in Höhe des Doppelten der aktuel- ANGRIFF
len Geschwindigkeit möglich. Nach Auf- oder Absteigen ent- Höchstgeschwindigkeit 24 m; Beschleunigung 3 m (9 m beim
spricht die aktuelle Geschwindigkeit der Geschwindigkeit Anschieben)
vor dem Auf- oder Absteigen. KMB +1; KMV 11
Rammschaden 1W8
Alchemistisches Drachenschiff BESCHREIBUNG
Kolossales Luftfahrzeug Ein Hängegleiter ist im Grunde ein großes Stück Segeltuch
Felder 60 (6 m x 22,50 m); Preis 100.000 GM über einem Rahmen, der mit Handgriffen und Riemen
VERTEIDIGUNG bestückt ist. Der einzige Weg, um einen Hängegleiter in die
RK 2; Härte 5 Luft zu bekommen, besteht darin, von einer steilen Anhöhe zu
TP 900 (449) springen, so dass eine Luftströmung den Gleiter in die Höhe
Grund-Rettungswurf +0 erheben kann.
ANGRIFF
Antrieb Strömung (Luft; 4 Felder an Segelstoff, welcher den
Höchstgeschwindigkeit 30 m; Beschleunigung 9 m Großteil des Fahrzeugs darstellt, 20 TP)
KMB +8; KMV 18 Fahrzeuglenkwurf Fliegen oder Akrobatik; SG +10
Rammschaden 8W8 Front Die Spitze der Flügel des Hängegleiters
BESCHREIBUNG
Steuerung Takelage
Dieses Gefährt wird aus Holz gefertigt und besitzt meist
Platz des Fahrzeuglenkers Ein Feld direkt unter dem Segel des
die Gestalt eines Drachen. Es wird ausschließlich durch
Hängegleiters
eine alchemistische Maschine in der Luft gehalten, einer
Decks 1
komplizierten und gefährlichen Gerätschaft mit der Neigung
zu explodieren, wenn das Fahrzeug demoliert wird. Sollte dies Luftschiff
geschehen, kann der Fahrzeuglenker des alchemistischen Kolossales Luftfahrzeug
Drachenschiffes (so es gerade einen Fahrzeuglenker hat), einen Felder 48 (6 m x 18 m); Preis 50.000 GM
Fahrzeuglenkwurf gegen SG 30 als Augenblickliche Aktion VERTEIDIGUNG
versuchen. Bei einem Fehlschlag explodiert die alchemistische RK 2; Härte 5
Maschine und fügt allen Gegenständen und Kreaturen in einem TP 720 (359)
Radius von 18 m um die Maschine 10W10 Punkte Feuerschaden Grund-Rettungswurf +0
zu. Ein Reflexwurf gegen SG 20 halbiert den Schaden. Ein ANGRIFF
Alchemistisches Drachenschiff kann bis zu 20 Tonnen Frachtgut Höchstgeschwindigkeit 30 m; Beschleunigung 9 m
oder 70 Passagiere tragen. KMB +8; KMV 18
Antrieb Alchemistisch (6 Felder mit alchemistischen Maschinen Rammschaden 8W8
in der Schiffsmitte; Härte 8, 120 TP) BESCHREIBUNG
Fahrzeuglenkwurf Handwerk (Alchemie) oder Wissen (Arkanes); Dieses exotische und teure Fahrzeug wird von einem gewaltigen
SG +10 Ballon in der Luft gehalten, welcher mittels Ketten ein unter ihm
Front Der Bug des Schiffes hängendes Schiff trägt. Das Schiff ähnelt einem Segelschiff mit
Steuerung Steuerrad offenem Deck und wird durch eine leicht zu kontrollierende
Platz des Fahrzeuglenkers Die neun Felder rund um das Steuer- magische Gerätschaft angetrieben. Das Schiff kann 100
rad am Bug des Schiffes Passagiere oder 30 Tonnen Frachtgut transportieren.
Besatzung 10 Antrieb Strömung (Luft; 90 Felder an Ballonhülle, 450 TP) und
Decks 1 Magie
Waffen Bis zu 6 große, direkt schießende Belagerungsgeräte in Fahrzeuglenkwurf Keiner (Magie)
Reihen von jeweils 3 Stück an der Backbord- und Steuerbordseite Front Der Bug des Schiffes
oder bis zu 4 riesige, direkt schießende Belagerungsgeräte in Steuerung Magischer Gegenstand
Reihen von jeweils 2 an der Backbord- und Steuerbordseite. Die Platz des Fahrzeuglenkers Die neun Felder rund um den
Belagerungsgeräte können nur zu der Seite feuern, auf der sie magischen Steuerungsgegenstand am Bug des Schiffes
positioniert sind; sie können nicht gedreht werden, um nach Besatzung 0
vorn oder hinten zu schießen. Decks 2
Waffen Bis zu 6 große, direkt schießende Belagerungsgeräte in
Hängegleiter Reihen von jeweils 3 Stück an der Backbord- und Steuerbordseite
Großes Luftfahrzeug oder bis zu 4 riesige, direkt schießende Belagerungsgeräte in
Felder 4 (3 m x 3 m); Preis 500 GM Reihen von jeweils 2 an der Backbord- und Steuerbordseite. Die
VERTEIDIGUNG Belagerungsgeräte können nur zu der Seite feuern, auf der sie
RK 9; Härte 0 (erleidet doppelten Schaden durch Feuer und Säure) positioniert sind; sie können nicht gedreht werden, um nach
TP 20 (9) vorn oder hinten zu schießen.
Grund-Rettungswurf +0
187
5 Regelvarianten
H ast du eine andere Idee?“
grollte Harsk. „Als ich nämlich
das letzte Mal nachgesehen habe,
waren Drachenschuppen noch
ziemlich hart. Deine Schwerter
werden uns gegen diese Rüstung so
wenig helfen wie ein Klacks Butter!“
Die anderen blickten einander an.
Keiner sagte ein Wort.
„Wie ich es mir gedacht habe“,
brummte Harsk und hockte sich
in den Korb des feuerbereiten
Katapults. „Wartet, bis das Biest
wieder nahe vorbeifliegt; und was
immer ihr auch tut, verfehlt es
nicht!“
Kyra legt dem Zwerg die Hand
auf die Schulter. „Du wirst fallen,
so oder so.“
Harsk lächelte. „Ich gehe doch
davon aus, dass Ezren unter mir mit
einem Zauber wartet. Und falls das
nicht funktioniert; du kannst doch
sicher gut fangen, oder?“
®
Einleitung besser nicht. Da sich zudem jeder erst an die neuen Regeln
gewöhnen muss, sollte man auch damit rechnen, dass das
Spiel zumindest vorübergehend komplexer und möglicher-
weise auch langsamer wird.
Der Großteil dieses Bandes enthält neue Optionen für
Spieler und Spielleiter, welche das normale Kampfsystem
des Pathf inder-Rollenspiels verwenden, wie es im Pathfinder Rüstung als Schadensreduzierung
Grundregelwerk präsentiert und in den Folgebänden (z.B. Seit Jahren debattieren Spieler bereits darüber, wofür die
den Pathfinder Expertenregeln) ausgebaut wird. Nach Jahren Rüstungsklasse eigentlich steht; bestimmt sie, wie schwer
des Entwickelns, Testens und Feinschliffs sollte das System ein Charakter zu treffen ist, wie viel Schaden er nehmen
so robust und allumfassend sein wie nur irgend möglich. kann oder anderes. Dieses alternative System betrachtet
Die zusätzlichen, in Kapitel 3 dieses Bandes präsentierten Rüstung eher als Schadensreduzierung; sie erschwert es
Untersysteme sollten dabei helfen, nicht alltägliche Fragen nicht den Charakter zu treffen, „schluckt“ aber einen Teil
zu klären und den Spaß bei bestimmten Arten von Spielen des Schadens, so dass es schwerer f ällt dem Charakter selbst
zu erhöhen. Schaden zuzufügen.
Manche Spieler und Spielleiter wollen allerdings ganze
Teile des traditionellen Pathf inderkampfsystem mit neuen Gezielte Angriffe
Dingen ersetzen; entweder suchen sie nach etwas anderem Die normalen Kampfregeln des Pathf inder-Rollenspiels
oder wollen den physischen Kampf Schlag um Schlag bes- behandeln Angriffe und Treffer auf abstrakte Weise; ein
ser simulieren. Dieses Kapitel enthält mehrere optionale Treffer verursacht Schadenspunkte, während der SL viel-
Regelvarianten, welche existierende Regeln ersetzen kön- leicht noch beschreibt, wo man trifft und wie. Dieses System
nen. Da diese Optionen die bestehenden Regeln bedeutend überträgt dem individuellen Spieler mehr Kontrolle. Er
kann bestimmte Bereiche des Gegners angreifen und ent-
sprechende Ergebnisse erzielen.
Rüstungsteile
Nicht immer f indet man eine vollständige Rüstung aus
schön aufeinander abgestimmten Teilen und nicht immer
kann man eine solche von einem Rüstungsmacher erwer-
ben. Manche Krieger tragen aus diversen Rüstungsteilen
zusammengeschusterte Rüstungen, die sie vielleicht als
Beute auf dem Schlachtfeld gefunden haben. Vielleicht ist
ein Charakter ein Ausgestoßener, der die Rüstungsteile neh-
men muss, die er f inden kann, oder vielleicht lebt er in einer
post-apokalyptischen Welt, in der jeder in Schrotthaufen
und niedergebrannten Geschäften nach Ausrüstungsteilen
sucht. Eine derart zusammengestückelte Rüstung ist fast
immer weniger effektiv als eine, deren Teile aufeinander ab-
gestimmt gefertigt wurden. Die Regeln in diesem Abschnitt
liefern dir alles, was du wissen musst, um Rüstungsteile zu
mischen und abzustimmen.
190
Regelvarianten 5
führen würden, führen stattdessen zum Verlust des GE-
Bonus bei der Verteidigung. Wenn du deinen GE-Bonus bei
191
®
192
Regelvarianten 5
ZUSÄTZLICHE REGELN
Automatische Treffer: Manche Effekte im Spiel (wie
193
®
194
Regelvarianten 5
Kreaturen mit fünf oder mehr Beinen. Gezielte Angriffe ge-
gen ein Bein sind einfach (Malus von -2).
Gezielter Angriff: Ein Gezielter Angriff gegen ein Bein
senkt die Bewegungsrate der Zielkreatur um 3 m für 1W4 Talente fÜr Gezielte Angriffe
Runden, so diese zwei oder weniger Beine hat, und um 1,50
m, falls sie drei oder vier Beine hat. In beiden Fällen kann Verbesserter Gezielter Angriff
die Bewegungsrate einer Kreatur nicht unter 1,50 m pro Du triffst stets genau da, wohin zu zielst.
Runde reduziert werden. Gezielte Angriffe gegen das Bein Voraussetzungen: IN 13, Defensive Kampfweise.
haben keine Wirkung bei Kreaturen mit fünf oder mehr Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Angriffswür-
Beinen. Dasselbe Bein wiederholt zu treffen hat keine zu-
fe bei Gezielten Angriffen. Wenn du eine Volle Aktion oder
sätzlichen Auswirkungen, allerdings ist der Abzug auf die
eine Standard-Aktion ausführst, bei der du mehrere Angriffe
Bewegungsrate bei Treffern an verschiedenen Beinen kumu-
lativ. Ferner erleidet jeder Fertigkeits- und Attributswurf, erhältst, kannst einen Angriff durch einen Gezielten Angriff
der Bewegung beinhaltet (z.B. Akrobatik und Schwimmen), ersetzen. Du kannst pro Runde nur einen Gezielten Angriff
einen Malus von -2 für 1W4 Runden. versuchen.
Kritischer Gezielter Angriff: Ein Kritischer Treffer gegen Normal: Du kannst pro Runde einen Gezielten Angriff mit
das Bein verursacht 1W4 Punkte GE-Schaden und wirft das einer Vollen Aktion ausführen.
Ziel zu Boden. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf verhindert,
dass die Kreatur zu Boden stürzt. Die Kreatur erleidet ferner
die Effekte eines Gezielten Angriffs gegen das Bein für 1W4
MÄchtiger Gezielter Angriff
Du kannst mehrere gezielte Angriffe in der Zeit durchführen,
Minuten.
Verheerender Treffer: Ein Verheerender Treffer gegen die andere für einen gezielten Angriff benötigen.
das Bein wirft die Kreatur zu Boden. Der Schlag macht das Voraussetzungen: IN 13, Defensive Kampfweise, Verbes-
Bein völlig nutzlos, bis es geheilt wird, sofern dem Ziel kein serter Gezielter Angriff, GAB +6.
Zähigkeitswurf gelingt. Sollte der Rettungswurf um 5 oder Vorteil: Wenn du einen Angriff ausführst, kannst du die-
mehr misslingen, wird das Bein abgetrennt oder anderwei- sen Angriff durch einen Gezielten Angriff ersetzen. Du kannst
tig verstümmelt, so dass es nur mittels Regeneration oder ei- auf diese Weise in einer Runde mehrere Gezielte Angriffe
nen ähnlichen Effekt wiederhergestellt werden kann. Sollte ausführen. Jeder zusätzliche Gezielte Angriff nach dem ers-
der Rettungswurf gelingen, ist das Ziel stattdessen lahm und ten in derselben Runde unterliegt einem Malus von -5. Ferner
bewegt sich nur mit seiner halben Bewegungsrate, bis das
ist jeder Gezielte Angriff, der Schaden in Höhe der Hälfte der
Bein geheilt wird oder einen erfolgreichen Fertigkeitswurf
Trefferpunkte des Zieles (Minimum 40) verursacht, ein Ver-
für Heilkunde gegen SG 20 erhält. Eine Kreatur mit einem
nutzlosen oder abgetrennten Bein bewegt sich mit seiner heerender Treffer.
halben Bewegungsrate, sollte noch mehr als die Hälfte ihrer Normal: Du kannst pro Runde nur einen Gezielten Angriff
Beine zu gebrauchen sein; andernfalls kann es nicht aufste- mit einer Vollen Aktion ausführen. Ein Gezielter Angriff, der
hen und sich nur kriechend fortbewegen. Das Ziel erleidet mindestens 50 Schadenspunkte verursacht, ist ein Verhee-
zudem die Effekte eines Gezielten Angriffs gegen das Bein render Treffer.
für 2W6 Minuten, sofern das Bein noch zu gebrauchen ist.
195
®
nicht die Luftröhre zerquetscht wird, was ihm das Atmen Punkte gewöhnlichen (Trefferpunkte-) Blutungsschaden
oder Sprechen un möglich macht und ihn möglicherwei- und vereitelt, dass das Ziel für 1W4 Minuten sprechen und
se ersticken lässt. Eine zerquetschte Luftröhre kann mit- atmen kann. Der durch einen Verheerenden Schlag gegen
tels magischer Heilung (aus einer oder mehreren Quellen) den Hals verursachte KO-Blutungsschaden kann nur mit-
geheilt werden, sofern so viele Schadenspunkte geheilt tels Regeneration (Zauber oder besondere Fähigkeit), magi-
werden, wie durch den ursprünglichen Angriff verur- scher Heilung (aus einer oder mehreren Quellen), die so viele
sacht wurden. Dasselbe kann durch einen Fertigkeitswurf Schadenspunkte heilt, wie der ursprüngliche Schlag verur-
für Heilkunde gegen SG 25 erreicht werden, bei dem ein sacht hat, oder durch einen Fertigkeitswurf auf Heilkunde ge-
Luftröhrenschnitt durchgeführt wird. Letzteres verursacht gen SG 20 gestoppt werden. Letzterer erfordert 1W4 Runden.
2W6 Schadenspunkte und macht die Kreatur unf ähig zu
sprechen. Sollte das Ziel den Rettungswurf schaffen, erlei-
det es immer noch die Effekte eines Gezielten Angriffes ge-
Hand
Unter Händen sind hier die meisten Extremitäten zu ver-
gen den Hals für 1W4 Minuten.
stehen, welche zu Feinarbeiten genutzt werden. Gezielte
Verheerender Treffer: Ein Verheerender Treffer gegen den
Angriffe gegen eine Hand sind schwierig (Malus von -5).
Hals macht dem Ziel das Atmen oder Sprechen unmöglich
Gezielter Angriff: Alle Angriffs-, Schadens-, Attributs-
und verursacht 1W4 Punkte KO-Blutungsschaden. Ein er-
oder Fertigkeitswürfe mit der verletzten Hand unterliegen
folgreicher Zähigkeitswurf reduziert diesen Schaden auf 2W6
für 1W4 Runden einem Malus von -2. Dies umfasst auch
Angriffs- und Schadenswürfe mit Zweihandwaffen. Ferner
erleidet das Ziel einen Malus von -4 auf seine KMV, um
Entwaffnen zu widerstehen; zudem lässt es seine Waffe bei
einer natürlichen 1 auf einem Angriffswurf fallen.
Kritischer Gezielter Angriff: Ein Kritischer Treffer gegen
die Hand verursacht 1W4 Punkte GE-Schaden. Ferner muss
dem Ziel ein Ref lexwurf gelingen, um nicht alles fallenzu-
lassen, was es in dieser Hand trägt. Gegenstände, die mit
zwei Händen gehalten werden, werden nicht fal-
lengelassen, aber das Ziel verliert den Griff
mit der verletzten Hand. Das Ziel erlei-
det ferner die Effekte eines Gezielten
Angriffes gegen die Hand für 1W4
Minuten.
Verheerender Treffer: Ein
Verheerender Treffer gegen die
Hand verursacht 1W6 Punkte GE-
Schaden. Der Schlag macht die Hand
nutzlos, bis sie geheilt wird, sofern
dem Ziel kein Ref lexwurf gelingt. Sollte
der Rettungswurf um 5 oder mehr schei-
tern, wird die Hand abgetrennt oder
anderweitig verstümmelt, so dass
sie nur mittels Regeneration
oder einen ähnlichen Effekt
wiederhergestellt wer-
den kann. Unabhängig
vom Ergebnis des
Rettungswurfes
wird alles automatisch
fallengelassen, was von der verletzten
Hand gehalten wird, selbst wenn
der Gegenstand in zwei oder mehr
Händen gehalten wird. Ferner
erleidet das Ziel die Effekte ei-
nes Gezielten Angriffs gegen die
Hand für 2W6 Minuten, sofern die
Hand einsatzf ähig bleibt.
Herz
Ein Gezielter Angriff gegen das
Herz repräsentiert einen tödli-
chen Schlag. Sofern der Angreifer
keinen Kritischen oder Verheerenden
Treffer landet, scheitert der Versuch
und wird als normaler Treffer behandelt.
196
Regelvarianten 5
Ein Gezielter Angriff gegen das Herz kann regeltechnisch ausgenommen oder anderweitig furchtbar verwundet. Es
für alle Angriffe gegen kleine Körperbereiche bei einer erleidet dann 1 Punkt KO-Blutungsschaden. Der durch ei-
Kreatur verwandt werden, bei denen ein Treffer tödliche nen Verheerenden Schlag in die inneren Organe verursachte
Folgen haben kann, z.B. auch die einzige Schwäche eines KO-Blutungsschaden kann nur mittels Regeneration (Zauber
unvorstellbar uralten Roten Drachen. Gezielte Angriffe ge- oder besondere Fähigkeit), magischer Heilung (aus einer
gen das Herz sind herausfordernd (Malus von -10). oder mehreren Quellen), die so viele Schadenspunkte heilt,
Gezielter Angriff: Ein Gezielter Angriff gegen das Herz wie der ursprüngliche Schlag verursacht hat, oder durch
ist nur ein normaler Treffer ohne zusätzliche Effekte. einen Fertigkeitswurf auf Heilkunde gegen SG 20 gestoppt
Kritischer Gezielter Angriff: Ein Kritischer Treffer gegen werden. Letzterer erfordert 1W4 Runden.
das Herz durchbohrt das Organ und verursacht Entkräftung
und 1W4 Punkt KO-Blutungsschaden. Ein erfolgreicher
Zähigkeitswurf reduziert dies zu Erschöpfung und 1 Punkt
Kopf
Gezielte Angriffe gegen den Kopf sind schwierig (Malus von
KO-Blutungsschaden. In beiden Fällen ist zum Beenden der
-5), da die meisten Kreaturen doch ein wenig begabt dar-
Blutung entweder der Zauber Regeneration oder ein entspre-
in sind, Angriffen gegen das Gesicht auszuweichen. Einige
chender Effekt erforderlich; magische Heilung, die so viele
Kreaturen wie Otyughen und Purpurwürmern haben auch gar
Schadenspunkte heilt, wie der Angriff verursacht hat (die
keine Köpfe. Kreaturen mit mehreren Köpfen müssen in der-
Heilung kann aus mehreren Quellen kommen); oder ein er-
selben Runde mit Gezielten Angriffen an allen Köpfen getrof-
folgreicher Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen SG 20, der
fen werden, um Auswirkungen zu erleiden; und selbst dann
1W4 Runden erfordert.
erleiden sie nur den schwächsten Effekt, den einer der Köpfe
Ein Kritischer Treffer gegen das Herz eines Vampirs mit
erlitten hat (so müsste z.B. bei einem Ettin bei jedem Kopf ein
einer hölzernen Stichwaffe pf ählt den Vampir, sofern ihm
Kritischer Gezielter Angriff treffen, damit er die Effekte eines
der Zähigkeitswurf misslingt; die weiteren Effekte werden
Kritischen Gezielten Angriffs gegen den Kopf erleidet).
im Pathfinder Monsterhandbuch beschrieben.
Gezielter Angriff: Ein Gezielter Angriff gegen den Kopf
Verheerender Treffer: Ein Verheerender Treffer ge-
lässt das Ziel für 1W4 Runden kränkeln.
gen das Herz zerstört es und tötet sofort jede Kreatur,
Kritischer Gezielter Angriff: Ein Kritischer Treffer gegen
die ihr Herz zum Überleben benötigt. Kreaturen, denen
den Kopf verursacht 1W6 Punkte IN-, WE- oder CH-Schaden
ein Zähigkeitswurf gelingt, sind entkräftet und erleiden
(zuf ällig bestimmt) und macht das Ziel für 1W4 Runden
jeweils 1W6 Punkte KO-Schaden und 1W4 Punkte KO-
wankend. Das Ziel erleidet ferner die Effekte eines Gezielten
Blutungsschaden. Diesen Schaden erleiden auch Kreaturen,
Angriffes gegen den Kopf für 1W4 Minuten.
die ohne Herz überleben können.
Verheerender Treffer: Ein Verheerender Treffer gegen
Ein Verheerender Treffer gegen das Herz eines Vampirs
den Kopf verursacht jeweils 1W6 Punkte IN-, WE- und
mit einer hölzernen Stichwaffe wirkt auf diesen wie ein
CH-Schaden und lässt das Ziel für 1W10 Runden bewusst-
Kritischer Gezielter Angriff gegen das Herz; er erhält immer
los werden. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf vereitelt die
noch einen Zähigkeitswurf, um die Folgen zu vermeiden.
Bewusstlosigkeit, lässt das Ziel aber für 1W10 Runden statt-
dessen wanken. Sollte der Rettungswurf um 5 oder mehr
Innere Organe scheitern, erleidet das Ziel ein schweres Hirntrauma und
Der Körperbereich Inneren Organe entspricht dem verhält sich wie unter Schwachsinn, bis es Heilung, Vollständige
Unterleib bei Humanoiden; lebenswichtige Organe, die Genesung oder einen ähnlichen Effekt erhält. Das Ziel erlei-
nicht durch Knochen geschützt werden. Zu Angriffen auf det zudem die Effekte eines Gezielten Angriffes gegen den
die inneren Organe können auch gemeine „Tiefschläge“ Kopf für 2W6 Minuten.
gehören. Nicht-humanoide Kreaturen können ihre inneren
Organe an nahezu jeder Stelle haben, die schwer zu treffen, Ohr
schlecht geschützt ist und bei der ein Treffer verheerende Ohren sind die zum Hören genutzten Organe. Kreaturen
Folgen hat. Gezielte Treffer auf die inneren Organe sind ohne sichtbare Ohren sind in der Regel nicht empf änglich
schwierig (Malus von -5). für Gezielte Angriffe gegen diesen Körperbereich. Gezielte
Gezielter Angriff: Ein Gezielter Angriff auf die inneren Angriffe gegen das Ohr sind herausfordernd (Malus von -10).
Organe lässt das Ziel für 1W4 Runden kränkeln. Ein erfolg- Gezielter Angriff: Ein Gezielter Angriff gegen das Ohr
reicher Zähigkeitswurf reduziert diese Zeit auf 1 Runde. Ein macht dieses Ohr für 1 Runde taub und verleiht einen
durch den Treffer kränkelndes Ziel kann nicht rennen oder Malus von -2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung. Eine
einen Sturmangriff ausführen. Kreatur, die das Gehör auf allen Ohren verliert, ist taub, bis
Kritischer Gezielter Angriff: Ein Kritischer Treffer verur- sie ihr Gehör mittels des Zaubers Blindheit/Taubheit kurieren
sacht 1W4 Punkte KO-Schaden. Ferner ist dem Ziel für 1W4 oder ähnlichen Effekten zurückerlangt.
Runden übel und es kränkelt für 1W6 Minuten. Ein erfolg- Kritischer Gezielter Angriff: Ein Kritischer Treffer gegen
reicher Zähigkeitswurf verhindert die Übelkeit. Während das Ohr macht dieses Ohr für 2W6 Minuten taub und lässt das
das Ziel aufgrund des Treffers kränkelt, kann es nicht ren- Ziel für 1 Runde wanken. Das Ziel erleidet ferner die Effekte
nen oder einen Sturmangriff ausführen. eines Gezielten Angriffes gegen das Ohr für diesen Zeitraum.
Verheerender Treffer: Ein Verheerender Treffer Verheerender Treffer: Ein Verheerender Treffer gegen das
auf die inneren Organe verursacht 1W6 Punkte KO- Ohr zerstört dieses Ohr und betäubt das Ziel für 1 Runde.
Entzug, lässt das Ziel für 1W4 Runden unter Übelkeit lei- Die dann folgenden 1W4 Runden ist es wankend. Es ist taub,
den und für 2W6 Minuten kränkeln. Ein erfolgreicher bis der Effekt mittels Blindheit/Taubheit kurieren oder einen
Zähigkeitswurf reduziert den Entzugsschaden zu normalem ähnlichen Effekt aufgehoben wird. Bei einem erfolgreichen
Trefferpunkteschaden und die Übelkeit auf 1 Runde. Sollte Zähigkeitswurf wankt das Ziel nicht, ist aber taub, bis der
der Rettungswurf um 5 oder mehr misslingen, wird das Ziel Effekt geheilt wird.
197
®
198
Regelvarianten 5
Tabelle 5–5: Plattenpanzerteile
RK- Max. Rüstungs- Arkane Bewegungsrate
Rüstungstyp Kosten Bonus GE-Bonus malus Patzerchance 9m 6m Gewicht
Plattenpanzer 600 GM +8 +0 –7 40% 6m 4,50 m 50 Pfd.
(Plattenarmteilrüstung) 375 GM +1 +0 –7 35% 9m 6m 10 Pfd.
(Plattenbeinteilrüstung) 25 GM +0 +2 –2 15% 9m 6m 10 Pfd.
(Plattentorsoteilrüstung) 200 GM +6 +3 –4 35% 6m 4,50 m 30 Pfd.
(Rüstung) — +1 — — +5% — — —
MEISTERARBEITEN, BESONDERE werden, als wären sie eine Kategorie leichter, wenn sie al-
lein getragen werden, verwende beim Bestimmen der
MATERIALIEN UND MAGISCHE Herstellungskosten dieser Teilrüstung aus besonderem
RÜSTUNG Material die Grundkategorie der Rüstung (Mittelschwere
Jede individuelle Teilrüstung kann eine Meisterarbeit sein Rüstung im Falle einer Kettentorsoteilrüstung und
oder aus speziellen Materialien hergestellt werden. Eine Schwer im Falle einer Plattentorsoteilrüstung). Im Fall
Meisterarbeit kann auch zu den normalen Kosten (siehe von Adamantrüstungen und ähnlichen Rüstungen er-
Pathfinder Grundregelwerk) verzaubert werden. Dabei wird hält der Gegenstand die Materialvorteile der leichte-
jedes Teil als eigenständige Rüstung behandelt, wobei ren Kategorie (Schadensreduzierung 1/- im Falle einer
die meisten Rüstungsmacher und Hersteller magischer Kettentorsoteilrüstung, die als Kettenhemd getragen wird,
Gegenstände aber wissen, dass dies ein ineff izienter Ansatz oder SR 2/- im Falle einer Plattentorsoteilrüstung, die als
ist. Brustplatte getragen wird).
Der eff izienteste Weg zur Herstellung von Meisterarbeiten
oder dem Verzaubern magischer Rüstungen besteht darin,
die ganze Rüstung herzustellen oder zu verzaubern. Dazu Adamant
müssen die Teilrüstungen nicht alle von derselben Art Teilrüstungen aus Adamant geben ihrem Träger
sein, müssen aber zusammen erschaffen und verzaubert Schadensreduzierung 1/- bei leichter Rüstung, SR 2/- bei
werden. Der Nachteil besteht darin, dass die individuellen mittelschwerer Rüstung und 3/- bei schwerer Rüstung.
Teilrüstungen allein nicht als Meisterarbeiten oder magisch Adamantteilrüstungen sind immer Meisterarbeiten.
zählen (magische Teilrüstungen können aber als magisch Teilrüstungen aus Adamant, die normalerweise aus Stahl
erkannt und als Teil einer Rüstung identif iziert werden). hergestellt werden, besitzen ein Drittel mehr Trefferpunkte
Wenn sie als Rüstungsteile genutzt werden, funktionieren als normal.
sie wie normale, nichtmagische Teilrüstungen ihrer Art, die
auch keine Meisterarbeiten sind. Art des adamantenen Gegenstandes Preismodifikator
Sollte ein Charakter separat hergestellte oder verzau- Mittelschwere Armteilrüstung 2.500 GM
berte Teilrüstungen tragen, bietet die Rüstung nur die Mittelschwere Beinteilrüstung 2.500 GM
Vorteile der Meisterarbeitsqualität und die Verzauberung Mittelschwere Torsoteilrüstung 5.000 GM
des am besten schützenden Teiles; dabei handelt es sich in
Schwere Armteilrüstung 2.500 GM
der Regel um die Torsoteilrüstung. Sollte ein Charakter
keine Torsoteilrüstung tragen, ist das Teil, welches am Schwere Beinteilrüstung 2.500 GM
nächstbesten schützt, die Beinteilrüstung, gefolgt von der Schwere Torsoteilrüstung 10.000 GM
Armteilrüstung.
Wenn ein Charakter beispielsweise weder eine Torso-,
noch eine Beinteilrüstung trägt, dafür aber eine Kettenarm-
Drachenhaut
Sollte die Drachenhaut, mit der diese Rüstung hergestellt
teilrüstung +1, erhält er die Vorzüge für das Tragen einer ma-
wird, von einem Drachen stammen, der über Immunität ge-
gischen Rüstung (die Teilrüstung fungiert als Meisterarbeit
gen eines Energieart verfügte, besitzen die Teilrüstungen
und besitzt einen Verbesserungsbonus von +1 aufgrund der
ebenfalls Immunität gegen diese Energieart. Der Träger
Verzauberung). Sollte der Charakter dann eine normale
der Rüstung erhält die Immunität aber nur, wenn die ganze
Kettentorsoteilrüstung anlegen, verliert er den Bonus von +1
Rüstung aus der Haut derselben Drachenart besteht. Eine
aufgrund von Magie und die Reduzierung des Rüstungsmalus
Teilrüstung aus Drachenhaut hat den doppelten Preis einer
aufgrund von Meisterarbeit, da die nun am besten schützen-
entsprechenden, normalen Teilrüstung + 100 GM. Alternativ
de Teilrüstung keine dieser Eigenschaften aufweist.
kann eine Torsoteilrüstung aus Drachenhat für 700 GM
Damit die Rüstung die Vorteile besonderen Materials er-
hergestellt werden und eine Behände Torsoteilrüstung für
hält, müssen alle Teilrüstungen aus demselben besonderen
1.100 GM. Sollte diese allein getragen werden, verleiht sie
Material bestehen. Daher können Teilrüstungen aus beson-
dem Träger die Immunität gegen Energieschaden, über wel-
derem Material zu einem niedrigeren Preis hergestellt wer-
che der Drache verfügte.
den, in Abhängigkeit davon, welche Teile aus dem besonde-
ren Material bestehen. Eine ganze Rüstung aus demselben
besonderen Material nutzt die Standardpreise, die auch im Mithral
Pathfinder Grundregelwerk genannt sind. Teilrüstungen aus Mithral sind leichter als Stahl, aber ebenso
Im Falle von Kettenhemden, Brustplatten, Behänden hart. Mithralteilrüstungen behindern die Fortbewegung we-
Brustplatten und anderen Teilrüstungen, die behandelt niger. Mittelgroße Teilrüstungen mit reduzierter Bewegungs-
199
®
rate weisen bei Fertigung aus Mithral keine reduzier- TEILRÜSTUNGEN FÜR
te Bewegungsrate auf. Schwere Teilrüstungen, welche
die Renngeschwindigkeit des Trägers auf ein Drittel sei-
UNGEWÖHNLICHE KREATUREN
Teilrüstungen für ungewöhnlich große Kreaturen, unge-
ner Bewegungsrate statt des Vierfachen senken, senken
wöhnlich kleine Kreaturen und nichthumanoide Kreaturen
sie nicht, wenn sie aus Mithral gefertigt oder Teil einer
(z.B. Pferde) haben andere Preise und Gewichte als die in
Mithralrüstung sind.
den Tabellen 5-7, 5-8 und 5-9 angegebenen. Den passen-
Solange alle Teilrüstungsteile, welche ein Charakter
den Multiplikator f indest du in Tabelle 6-8 im Pathfinder
trägt, aus Mithral bestehen, sinkt die Zauberpatzerchance
Grundregelwerk. Bei Tieren mit vier oder mehr Beinen wird
um 10%, steigt der Maximal GE-Bonus um 2 und sinkt der
die Rüstung für eine Hälfte der Beine als Beinteilrüstung
Rüstungsmalus um 3 (Minimum 0).
und die für die andere Hälfte als Armteilrüstung gewertet.
Ein Gegenstand aus Mithral wiegt halb so viel wie der-
selbe Gegenstand aus anderen Metallen. Teilrüstungen aus
Mithral werden als Meisterarbeiten behandelt. TREFFERPUNKTE UND
HÄRTE VON TEILRÜSTUNGEN
Art des Gegenstandes aus Mithral Preismodifikator Um die Trefferpunkte und die Härte deiner Rüstung zu be-
Mittelschwere Armteilrüstung 1.500 GM stimmen, nutzt du die Härte des schwächsten Materials. Zur
Mittelschwere Beinteilrüstung 1.500 GM Bestimmung der Trefferpunkte addiere die Rüstungsboni
Mittelschwere Torsoteilrüstung 1.000 GM (plus den +1 Bonus für das Tragen einer vollständigen
Rüstung) und multipliziere das Ergebnis mit 5. Falls du
Schwere Armteilrüstung 2.500 GM
die Härte und Trefferpunkte einer einzelnen Teilrüstung
Schwere Beinteilrüstung 2.500 GM bestimmen musst, besitzt diese die Härte des Materials,
Schwere Torsoteilrüstung 4.000 GM aus dem sie hauptsächlich besteht, sowie Trefferpunkte
in Höhe ihres Rüstungsbonus (ein Rüstung mit einem
RÜSTUNGSTEILE AN- UND ABLEGEN Rüstungsbonus von +0 wird behandelt, als hätte sie ei-
Die zum Anlegen eines Rüstungsteils erforderliche Zeit nen Rüstungsbonus von +1), multipliziere dies mit 5. Die
hängt von seinem Typ und dem geschützten Bereich ab – Härte von Materialien ist in Tabelle 7-13 des Pathfinder
siehe Tabelle 5-6. Grundregelwerkes zu f inden.
Anlegen: Diese Spalte gibt an, wie lange ein Charakter
zum Anlegen des Rüstungsteils braucht (1 Minute entspricht BESCHREIBUNG
10 Runden). VON RÜSTUNGSTEILEN
Hastig anlegen: Diese Spalte gibt an, wie lange ein Das System für Rüstungsteile besteht aus den folgen-
Charakter braucht, um das Rüstungsteil anzulegen, wenn er den Teilrüstungen. Diese sind in drei Rüstungsgruppen
in Eile ist. Der Rüstungsmalus und der Rüstungsbonus sind unterteilt:
bei hastig angelegter Rüstung um jeweils 1 Punkt schlechter
als normal (Minimum 0 im Falle des Rüstungsbonus).
Ablegen: Diese Spalte gibt an, wie lange ein Charakter Armpanzerungen
zum Ablegen des Rüstungsteils braucht. Da Armteilrüstungen den im Vergleich kleinsten
Bereich schützen, haben sie meist auch die geringsten
Rüstungswerte. Leichte Armteilrüstungen bieten nur
Tabelle 5-6 TeilrÜstungen anlegen Schutz, wenn sie Teil einer vollständigen Rüstung sind. Da
Teilrüstungsart und Hastig Armteilrüstungen dazu neigen, die Handbewegungen zu
geschützter Bereich Anlegen anlegen Ablegen stören, welche beim Zaubern für die Gestik nötig sind, be-
sitzen sie auch die höchste arkane Patzerchance.
Leichte Armteilrüstung 2 Runden 1 Runde 2 Runden1
Bänderpanzerarmteilrüstung: Diese überlappen-
Leichte Beinteilrüstung 3 Runden 2 Runden 2 Runden1 den Metallstreifen auf Leder haben in der Regel das
Leichte Torsoteilrüstung 5 Runden 2 Runden 5 Runden1 Aussehen langer Ärmel, die mit Schulterstücken und
Mittelschwere 1 Minute1 2 Runden 2 Runden1 Metallpanzerhandschuhen verbunden sind.
Armteilrüstung Behände Plattenarmteilrüstung: Diese Teilrüstung
Mittelschwere 1 Minute1 3 Runden 2 Runden1 besteht aus clever gefertigten Einzelteilen, welche die
Beinteilrüstung Beweglichkeit ihres Trägers verbessern sollen. Wenn
sie allein, mit einer Behänden Plattentorsoteilrüstung
Mittelschwere 1 Minute1 5 Runden 3 Runden1
oder mit einer Behänden Plattentorsoteilrüstung und ei-
Torsoteilrüstung
ner Kettenbeinteilrüstung (oder leichterer Rüstung) ge-
Schwere Armteilrüstung 1 Minute2 1 Minute1 1 Minute1 tragen wird, beträgt der Malus auf Fertigkeitswürfe für
Schwere Beinteilrüstung 1 Minute2 1 Minute1 1 Minute1 Klettern und Springen (Akrobatik) nur -4. (Meisterarbeit
Schwere Torsoteilrüstung 2 Minuten2 1 Minute1 2 Minuten1 und Mithralversionen dieser Rüstung und den genannten
Kombinationen mit Teilrüstungen reduzieren diesen Malus
1
Falls der Charakter Hilfe hat, wird diese Zeit halbiert. Ein und den normalen Malus).
einzelner Charakter kann bis zu zwei angrenzenden Kreaturen Bergmuster-Armteilrüstung: Diese Ärmel bestehen aus
helfen, solange er nichts anderes tut. Zwei Charaktere können überlappenden Stahlstücken, von denen jedes die Form des
einander nicht dabei helfen, gleichzeitig Rüstungsteile an- Symboles für „Berg“ besitzt und auf Stoff aufgenäht wurde.
oder abzulegen. Beschlagene Lederarmteilrüstung: Diese Ärmel bestehen
2
Der Träger benötigt Hilfe beim Anlegen dieses Rüstungsteils. aus gehärtetem Leder, dass sorgf ältig zusammengenäht und
Ohne Hilfe kann es nur hastig angelegt werden. mit Metallbolzen verstärkt wurde.
200
Regelvarianten 5
Tabelle 5–7: ArmteilrÜstungen
Rüstungs- Maximaler Rüstungs- Arkane Bewegungsrate
Rüstungsart Preis bonus GE-Bonus malus Patzerchance 9m 6m Gewicht1
Leichte Rüstung
Beschlagenes Leder 5 GM +0 +5 0 15% 9m 6m 2 Pfd.
Gesteppt 25 GM +0 +8 0 10% 9m 6m 2 Pfd.
Holz 5 GM +0 +3 –1 15% 9m 6m 3 Pfd.
Lamellar, Leder- 15 GM +0 +3 –1 20% 9m 6m 5 Pfd.
Leder 2 GM +0 +6 0 10% 9m 6m 2 Pfd.
Polster 1 GM +0 +8 0 5% 9m 6m 2 Pfd.
Mittelschwere Rüstung
Bergmuster 50 GM +1 +3 –2 30% 9m 6m 10 Pfd.
Fell 2 GM +0 +4 –2 20% 9m 6m 3 Pfd.
Kikko 5 GM +0 +5 –1 20% 9m 6m 5 Pfd.
Kette 25 GM +1 +2 –3 30% 9m 6m 5 Pfd.
Lamellar, Horn- 25 GM +1 +5 –2 25% 9m 6m 5 Pfd.
Lamellar, Stahl- 25 GM +1 +3 –2 25% 9m 6m 5 Pfd.
Schuppe 10 GM +1 +3 –2 25% 9m 6m 5 Pfd.
Schwere Rüstung
Behände Platte 425 GM +1 +0 –7 40% 9m 6m 5 Pfd.
Bänder 50 GM +1 +1 –3 35% 9m 6m 5 Pfd.
Kusari gusoku 50 GM +1 +1 –3 35% 9m 6m 5 Pfd.
Lamellar, Eisen 50 GM +1 +0 –4 40% 9m 6m 10 Pfd.
O-yoroi 250 GM +1 +2 –5 35% 9m 6m 5 Pfd.
Platte 375 GM +1 +1 –7 35% 9m 6m 10 Pfd.
Schiene 50 GM +1 +0 –4 40% 9m 6m 5 Pfd.
Tatami-do 100 GM +1 +3 –5 35% 9m 6m 5 Pfd.
1
Gewichtsangaben sind für Teilrüstungen, die für mittelgroße Charaktere gefertigt sind. Teilrüstungen für kleine Charaktere
kosten die Hälfe, Teilrüstungen für große Charaktere das Doppelte.
201
®
Mittelschwere Rüstung
Kette 25 GM +0 +2 –2 15% 9m 6m 10 Pfd.
Fell 3 GM +1 +4 –2 10% 9m 6m 7 Pfd.
Kikko 10 GM +1 +3 –1 10% 6m 4,50 m 5 Pfd.
Lamellar, Horn- 25 GM +1 +3 –2 10% 6m 4,50 m 5 Pfd.
Lamellar, Stahl- 25 GM +1 +3 –2 15% 9m 6m 5 Pfd.
Bergmuster 50 GM +1 +3 –2 15% 6m 4,50 m 10 Pfd.
Schuppe 10 GM +1 +3 –2 15% 9m 6m 10 Pfd.
Schwere Rüstung
Bänder 50 GM +1 +1 –3 15% 6 m2 4,50 m2 10 Pfd.
Kusari gusoku 100 GM +1 +1 –3 20% 6 m2 4,50 m2 10 Pfd.
Lamellar, Eisen- 50 GM +1 +1 –4 20% 6 m2 4,50 m2 10 Pfd.
Platte 925 GM +1 +1 –3 20% 6 m2 4,50 m2 10 Pfd.
Schiene 50 GM +1 +0 –4 20% 6 m2 4,50 m2 15 Pfd.
Tatami-do 150 GM +1 +3 –3 15% 6 m2 4,50 m2 5 Pfd.
O-yoroi 300 GM +2 +2 –3 20% 6 m2 4,50 m2 5 Pfd.
1
Gewichtsangaben sind für Teilrüstungen, die für mittelgroße Charaktere gefertigt sind. Teilrüstungen für kleine Charaktere
kosten die Hälfe, Teilrüstungen für große Charaktere das Doppelte.
2
Wenn du in dieser Teilrüstung rennst, bewegst du dich nur mit dem Dreifachen deiner Bewegungsrate statt dem Vierfachen.
202
Regelvarianten 5
Hornlamellarbeinteilrüstung: Diese Beinlinge bestehen Tatami-Do-Beinteilrüstung: Diese Teilrüstung be-
aus einer Anzahl von Hornplatten, die in parallelen Reihen steht aus leichten Lamellaroberschenkelschützern und
aufgenäht und mit Leder verstärkt wurden. Manchmal han- –beinlingen.
delt es sich dabei auch um einen Rock und die Beine werden
dann zusätzlich durch hornverstärkte Lederbeinschienen
geschützt.
Torso
Die Torsoteilrüstung bietet den meisten Schutz, behindert
Kettenbeinteilrüstung: Eine Kettenbeinteilrüstung hat
aber in der Regel ihren Träger auch am meisten.
das Aussehen eines langen Rocks aus Kettengef lecht. Für
Behände Plattentorsoteilrüstung: Diese Brustplatte
weiteren Schutz sorgen Stahlbeinschienen oder Beinlinge
soll ihrem Träger zusätzliche Flexibilität verleihen. Wenn
aus engmaschigem Kettengef lecht, welches mittels Polstern,
sie allein getragen wird, beträgt der Rüstungsmalus bei
stählernen Kniekappen und Lederriemen verstärkt wird.
Fertigkeitswürfen für Klettern und Springen nur -1.
Kikko-Beinteilrüstung: Diese Beinteilrüstung ist in der
(Meisterarbeit- und Mithralversionen dieser Rüstung sen-
Regel ein Lederrock, welcher mit sechseckigen Eisenplatten
ken diesen Malus, sowie den normalen Malus).
verstärkt wird. Die Beine werden zusätzlich durch stahl-
Wenn diese Teilrüstung zusammen mit einer Behänden
verstärkte, lederne Beinschienen geschützt. Manche
Lamellararmteilrüstung und einer Kettenbeinteilrüstung
Versionen dieser Beinteilrüstung bestehen auch aus leder-
(oder leichterer Rüstung) getragen wird, beträgt der
nen Beinlingen, die mit sechseckigen Platten verstärkt sind.
Rüstungsmalus bei Fertigkeitswürfen für Klettern und
Kusari-Gosoku-Beinteilrüstung: Diese Teilrüstung be-
Springen nur -4. (Meisterarbeit- und Mithralversionen dieser
steht aus leichten Lamellar-Oberschenkelschützern und
Rüstung und der genannten Kombination von Teilrüstungen
Beinlingen aus gestepptem Stoff oder Leder.
senken diesen Malus, sowie den normalen Malus).
Lederbeinteilrüstung: Diese Teilrüstung besteht aus
Wenn eine Behände Plattentorsoteilrüstung allein ge-
Beinlingen oder einem Rock aus gehärtetem Leder, wel-
tragen wird, wird sie als Mittelschwere Rüstung be-
ches sorgf ältig zusammengenäht wurde.
trachtet und nicht als Schwere Rüstung; dies
Lederlamellarbeinteilrüstung: Diese Teilrüstung
gilt auch hinsichtlich der Herstellung von
besteht aus einer Anzahl diskreter, gehärteter
Versionen dieser Rüstung aus besonderen
Lederplatten, die in parallelen Reihen zu-
Materialien.
sammengenäht wurden. Es gibt sie als Rock
Bändertorsoteilrüstung: Diese Teil-
oder als Beinlinge.
rüstung ist ein Lederhemd mit ver-
O-Yoroi-Beinteilrüstung: Diese
stärkenden, überlappenden Metall-
Teilrüstung besteht aus stählernen
platten.
Lamellaroberschenkelschützern
Bergmustertorsoteilrüstung:
und Metallbeinlingen, die
Diese Teilrüstung ist ein
mit Leder und Tuch
Hemd aus verbundenen Stahl-
verstärkt sind.
stücken, welche auf Leder oder
Polsterbeinteil-
Stoff genäht wurden.
rüstung: Dieses Rüstungsteil
Beschlagene Ledertorsoteil-
besteht aus Beinlingen oder einem
rüstung: Dieses Hemd oder diese
Rock aus schwerem oder gestepptem
Jacke besteht aus sorgf ältig zusam-
Tuch.
mengenähtem, gehärteten Leder, wel-
Plattenbeinteilrüstung: Eine Platten-
ches mit Metallnieten verstärkt wurde.
beinteilrüstung besteht aus Ober-
Do-Maru: Diese leichte Teilrüstung
schenkelschutz, Unterschenkel-
wird wie ein kurzer Gepanzerter Mantel
schutz, Kniekappen und Bein-
aus Lamellar um den Leib gewickelt.
schienen, sowie Kettengef lecht
Eisenlamellartorsoteilrüstung:
und Polstern für zusätzlichen Schutz.
Diese Teilrüstung ist ein Hemd
Schuppenbeinteilrüstung:
aus einer Anzahl in parallelen
Eine Schuppenbeinteilrüstung
Reihen zusammengenähter und
ist in der Regel ein Rock aus überlap-
mit Kettengef lecht verstärkter
penden Metallplatten mit ledernen
Eisenplatten.
Beinschienen, welche mit Stahlplatten
Felltorsoteilrüstung: Diese
verstärkt sind. Manche Rüstungen
Teilrüstung ist ein Hemd, eine
haben stattdessen lange Beinlinge aus
Jacke oder eine Binde aus Fell
überlappenden Metallplatten.
oder der gegerbten Haut einer
Schienenbeinteilrüstung: Diese
dickhäutigen Bestie.
Oberschenkelschützer und Beinlinge
Gepanzerter Mantel: Dieser
bestehen aus Metallsteifen und
wehrhafte Ledermantel ist mit
Kettengef lecht.
Metallplatten verstärkt, die
Stahllamellarbeinteilrüstung:
ins Futter eingenäht sind. Er ist
Diese Teilrüstung besteht aus
zwar unhandlicher als andere
Oberschenkelschützern und
Torsoteilrüstungen und weniger
Beinlingen oder einem Rock aus in
effektiv, kann dafür aber mit einer
parallelen Reihen zusammenge-
Bewegungsaktion an- und abgelegt
nähten Stahlplatten.
werden (ein Gepanzerter Mantel
203
®
Mittelschwere Rüstung
Bergmuster 150 GM +3 +3 –4 30% 6m 4,50 m 20 Pfd.
Do-maru 200 GM +5 +4 –4 25% 6m 4,50 m 30 Pfd.
Fell 10 GM +2 +4 –2 20% 9m 6m 15 Pfd.
Gepanzerter Mantel 50 GM +4 +3 –2 20% 6m 4,50 m 20 Pfd.
Kette3 100 GM +4 +4 –2 30% 9m 6m 25 Pfd.
Kikko 15 GM +2 +4 –3 20% 6m 4,50 m 15 Pfd.
Lamellar, Horn- 50 GM +2 +3 –4 25% 6m 4,50 m 20 Pfd.
Lamellar, Stahl- 100 GM +1 +3 –5 25% 6m 4,50 m 25 Pfd.
Schuppe 30 GM +2 +3 –2 25% 9m 6m 15 Pfd.
Vier-Spiegel-Rüstung 20 GM +5 +4 –5 30% 6m 4,50 m 40 Pfd.
Schwere Rüstung
Behände Platte3 400 GM +6 +3 –4 25% 6m 4,50 m 25 Pfd.
Bänder 150 GM +4 +1 –2 35% 6 m2 4,50 m2 20 Pfd.
Kusari-gusoku 200 GM +4 +1 –7 35% 6 m2 4,50 m2 20 Pfd.
Lamellar, Eisen- 100 GM +4 0 –7 40% 6 m2 4,50 m2 15 Pfd.
O-Yoroi 750 GM +5 +2 –6 35% 6 m2 4,50 m2 30 Pfd.
Platte3 200 GM +6 +3 –4 35% 6 m2 4,50 m2 30 Pfd.
Schiene 100 GM +4 0 –3 40% 6 m2 4,50 m2 25 Pfd.
Steinmantel 500 GM +8 0 –7 40% 6 m2 4,50 m2 45 Pfd.
Tatami-do 500 GM +4 +4 –6 35% 6 m2 4,50 m2 30 Pfd.
1
Gewichtsangaben sind für Teilrüstungen, die für mittelgroße Charaktere gefertigt sind. Teilrüstungen für kleine Charaktere
kosten die Hälfe, Teilrüstungen für große Charaktere das Doppelte.
2
Wenn du in dieser Teilrüstung rennst, bewegst du dich nur mit dem Dreifachen deiner Bewegungsrate statt dem Vierfachen.
3
Diese Teilrüstungen gelten als eine Gewichtskategorie leichter, wenn sie allein getragen werden. Eine einzelne getragene
Kettentorsoteilrüstung ist ein Kettenhemd (Leichte Rüstung), während eine Platten- oder Behände Plattentorsoteilrüstung eine
Brustplatte ist (Mittelschwere Rüstung).
kann nicht hastig angelegt werden). Diese Torsoteilrüstung zusammengenähten Hornplatten, welche mit Leder ver-
kann mit anderen Rüstungen getragen werden, allerdings stärkt wurden.
erhält der Träger nur den höchsten Rüstungsbonus, statt die Kettentorsoteilrüstung: Diese Teilrüstung ist ein Hemd
Rüstungsboni zu addieren. aus Kettengef lecht. Allein getragen zählt sie als leichte
Haramaki: Eine Haramaki wird auch als Bauchwärmer Rüstung und verhält sich wie ein Kettenhemd.
bezeichnet. Es handelt sich um eine Seidenschärpe, die mit Kikko-Torsoteilrüstung: Diese Teilrüstung ist ein Hemd
Kettengef lecht oder Metallplatten gefüttert ist und um den aus sechseckigen, auf Stoff oder Leder genähten Eisenplatten.
Bauch gebunden wird, um diesen zu schützen. Lamellarkürass: Dieser Kürass besteht aus lackierten, zu-
Hölzerne Torsoteilrüstung: Dieses Hemd oder dieser sammengebundenen und an einem Seidenhemd befestigten
Kürass besteht aus auf Leder genähtes, feuergehärteten Holz. Lederplatten. Er wird zuweilen allein getragen; meist wäh-
Hornlamellartorsoteilrüstung: Diese Teilrüstung besteht rend Zeremonien, bei denen das Tragen anderer Rüstung
aus einem Hemd aus einer Anzahl von in parallelen Reihen kritisch beäugt wird.
204
Regelvarianten 5
Lederlamellartorsoteilrüstung: Dieses Hemd oder Kürass Vier-Spiegel-Rüstung: Dieser Kürass besteht aus vier,
besteht aus einer Anzahl diskreter Platten aus gehärtetem mittels ledernen Schulterriemen zusammengehaltenen
Leder, welche sorgf ältig, in parallelen Reihen zusammen- Platten. Dazu gehört ein Helm.
genäht wurden. Zeremonielle Seidenrüstung: Diese Robe dient haupt-
Ledertorsoteilrüstung: Diese Teilrüstung ist ein Hemd sächlich zeremoniellen Zwecken. Manchmal wird sie über
oder eine Jacke aus sorgf ältig zusammengenähtem, gehär- schwerer Rüstung getragen. Sie besteht aus mehreren
tetem Leder. Stoff lagen über einer Außenschicht aus bestickter Seide,
O-Yoroi-Torsoteilrüstung: Zu diesem komplizierten, welche mittels Ledernieten verstärkt wird. Sie kann über
aus mehreren Teilen bestehenden Kürass gehören auch ein anderen Torsoteilrüstungen getragen werden, verleiht
Kabutohelm und eine Ho-Ate-Maske zum weiteren Schutz aber keinen zusätzlichen Rüstungsschutz und erhöht das
(siehe Seite 128-129). Gewicht und den Preis solcher Rüstungen.
Plattentorsoteilrüstung: Dies ist eine Brustplatte aus
Stahl. In Verbindung mit anderer Rüstung wird zusätz-
lich ein Helm getragen. Wenn sie allein getragen wird,
zählt sie als mittelschwere Rüstung, funktioniert wie eine
Brustplatte und enthält keinen Helm.
Polstertorsoteilrüstung: Dieses Hemd oder diese Jacke
besteht aus schwerem oder gestepptem Tuch.
Gesteppte Tuchtorsoteilpanzerung: Dieses Hemd
oder diese Jacke besteht aus schwerem, gestepptem Tuch,
dass Pfeile und andere Fernkampfstichwaffen auffangen
soll. Wenn diese Teilpanzerung allein oder mit anderen
Teilpanzerungen aus gestepptem Tuch getragen wird, erhält
der Träger SR 3/- gegen Fernkampfstichwaffen.
Schuppentorsoteilrüstung: Dieses Hemd oder die-
ser Kürass besteht aus Dutzenden kleiner, überlappender
Metallplatten.
Schienentorsoteilrüstung: Dieses Hemd oder die-
ser Kürass besteht aus Metallstreifen, welche mit
Kettenpanzerung verstärkt werden.
Stahllamellartorsoteilrüstung: Diese Teilrüstung
besteht aus einem Hemd oder Kürass aus in paralle-
len Reihen zusammengenähten Stahlplatten. Zu einer
Stahllamellartorsoteilrüstung gehört ein Helm.
Steinmantel: Dieser schwere Kürass besteht aus aus al-
chemistisch behandeltem Stein hergestellten Lamellar.
Sollte diese Teilrüstung über anderen Teilrüstungen getra-
gen werden, erhält sie keinen Rüstungsbonus durch die an-
deren Teilrüstungen, jedoch sämtliche Behinderungen.
Tatami-Do-Torsoteilrüstung: Diese leichtere
Version der O-Yoroi-Torsoteilrüstung besteht aus ei-
nem leichteren Lamellarhemd. Dazu gehören ein faltba-
rer Kabutohelm und eine gepanzerte Kapuze (siehe Seiten
128-129).
205
®
206
Regelvarianten 5
während der Ruhephase eine wesentliche Unterbrechung Vitalitätspunkte) besitzen, erhält sie bei jedem Angriff,
geben, gewinnt die Kreatur weder Wund-, noch der nichttödlichen Schaden verursacht, entweder 1 Punkt
Vitalitätspunkte zurück. Nach einem vollständigen Tag Wundschaden oder eine Anzahl von Wundschadenspunkten
Bettruhe erlangt eine Kreatur alle Vitalitätspunkte und in Höhe des Kritischen-Treffermodif ikators des Angriffes,
Wundpunkte in Höhe ihrer halben Stufe zurück. falls es sich bei diesem um einen Kritischen Treffer gehan-
Genesung und ähnliche Effekte: Wenn eine Kreatur delt hat.
durch den Zauber Genesung oder einen ähnlichen Effekt Zauber oder Effekte, die mit einer bestimmten Anzahl von
Konstitutionspunkte zurückerlangt, gewinnt sie pro Punkt Trefferpunkten ausgelöst werden: In diesem System wird
Konstitution zudem 2 Wundpunkte zurück. Mit dem Ende ein Effekt eines Zaubers oder Effektes, zu dem es kommt,
eines KO-Malus oder eines KO-Entzuges erhält eine Kreatur wenn eine Kreatur auf 0 oder weniger Trefferpunkte re-
alle Wundpunkte zurück, die sie durch den Malus oder duziert wird (z.B. bei dem Zauber Auf lösung), ausgelöst,
Entzug verloren hat. wenn eine Kreatur den Zustand Verwundet erlangt. Im
Falle des Zaubers Leid oder eines ähnlichen Effektes, bei
WUNDPUNKTE dem eine Kreatur durch den Zauber oder Effekt nicht
unter 1 Trefferpunkt reduziert werden kann, können
VERURSACHENDE ANGRIFFE die Wundpunkte einer Kreatur nicht auf oder unter die
Manche Angriffe können direkten Schaden an den
Wundgrenze reduziert werden.
Wundpunkten verursachen:
Kritische Treffer: Wenn eine Kreatur Ziel eines
Kritischen Treffers wird, verursacht der Kritische Treffer TALENTVARIANTEN ZUM SYSTEM
den gewöhnlichen Schaden; er reduziert zuerst die FÜR WUNDEN UND VITALITÄT
Vitalitätspunkte und dann die Wundpunkte, wenn das Ziel Die folgenden Talente sind entweder neu und für das System
über keine Vitalitätspunkte mehr verfügt. Der Kritische für Wunden und Vitalität gedacht oder funktionieren unter
Treffer verursacht ferner Wundpunkteschaden in Höhe des diesem System anders:
Kritischen-Treffermultiplikators (d.h. z.B. 3 Wundpunkte
bei einer Waffe mit einem Modif ikator von x3) neben al-
lem Wundpunkteschaden, welchen die Kreatur durch den
Abhärtung
Du verfügst über höhere körperliche Durchhaltekraft.
Kritischen Treffer möglicherweise erleidet.
Vorteil: Du erlangst 1 Wundpunkt pro Stufe oder
Schaden durch negative Energie: Wenn eine Kreatur ei-
Trefferwürfel, über den du verfügst.
ner anderen Kreatur negativen Energieschaden mit einem
Zauber oder Effekt zufügt, kann sie wählen, ob sie mit diesem
Zauber oder Effekt Wund- oder Vitalitätspunkteschaden Große Unverwüstbarkeit (Kampf)
(aber nicht beides) verursachen will. Wenn die Kreatur sich In dir ruft der bevorstehende Tod nur Zorn hervor.
entscheidet, Vitalitätspunkteschaden zu verursachen, ver- Voraussetzungen: ST 13, KO 13, Ausdauer, Unverwüstlich,
ursacht der Zauber oder Effekt den normalen negativen GAB +6, Ork oder Halb-Ork.
Energieschaden, fügt aber nur Vitalitätspunkteschaden Vorteil: Du bist nicht wankend, wenn du deine
zu, selbst wenn dieser die Anzahl an Vitalitätspunkten des Wundgrenze erreichst, verlierst aber 1 Wundpunkt pro
Zieles überschreiten sollte. Sollte der Zauber oder Effekt Runde, wenn du Aktionen ausführst. Du verlierst pro Runde
dagegen direkten Wundpunkteschaden verursachen, ver- nur 1 Wundpunkt, wenn du Aktionen ausführst. Ferner er-
ursacht er Wundpunkteschaden in Höhe der Anzahl an hältst du einen Bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe,
Würfeln, welche die Kreatur normalerweise für den Effekt solange sich deine Wundpunkte auf oder unterhalb deiner
würfeln würde. Sollte der Effekt eine Anzahl an Punkten Wundgrenze bef inden.
pro Zauberstufe verursachen (z.B. der Zauber Leid), ver-
ursacht er eine Anzahl an Wundpunkten in Höhe der
Zauberstufe des Zaubers. Mächtige Unverwüstbarkeit (Kampf)
Selbst wenn du eine schwere Wunde erleidest, kannst du
den Schaden ignorieren und weiterkämpfen.
WAS NOCH ZU BEACHTEN IST… Voraussetzungen: ST 13, KO 15, Ausdauer, Eisenhaut,
Im Folgenden gibt es noch einige Dinge zu beachten, wenn Große Unverwüstbarkeit, Unverwüstlich, GAB +9, Ork oder
das System zu Wunden und Vitalität Verwendung f indet: Halb-Ork.
Temporäre Trefferpunkte: Wenn eine Kreatur normaler- Vorteil: Wenn deine Wundpunkte deine Wundgrenze er-
weise temporäre Trefferpunkte erlangen würde, erhält sie reicht haben, erleidest du keinen Wundpunkt, wenn du eine
stattdessen temporäre Vitalitätspunkte. Wenn diese Kreatur Aktion ausführst.
Schaden erleidet, verliert sie zuerst diese temporären
Vitalitätspunkte. Sollte ein Angriff nur Wundpunkteschaden
zufügen, sind diese temporären Trefferpunkte davon nicht Unverwüstlich
betroffen. Du machst weiter, selbst wenn deine Wundpunkte unter
Nichttödlicher Schaden: Wenn eine Kreatur nichttöd- deiner Wundgrenze liegen.
lichen Schaden erleidet, erleidet sie diesen nur an ihren Vorteil: Wenn sich deine gegenwärtigen Wundpunkte
Vitalitätspunkten, selbst wenn der Angriff mehr Schaden unterhalb deiner Wundgrenze bef inden, muss dir
verursacht, als die Kreatur Vitalitätspunkte besitzt. Sollte die kein Konstitutionswurf gegen SG 10 gelingen, um bei
Kreatur keine Vitalitätspunkte (und auch keine temporären Bewusstsein zu bleiben.
207
6 Zauber
D as Gesicht des Oberingenieurs
war von Sorgenfalten
durchzogen. „Sie haben sich eingegraben,
Herr. Unsere Ballisten erwischen immer
nur einen oder zwei von ihnen und sie
schließen die Löcher in ihren Mauern
ebenso schnell, wie unsere Katapulte sie
schaffen.“
Der Fürst-General rieb sich die Augen.
Wann hatte einer von ihnen zuletzt
geschlafen? „Haltet den Beschuss
aufrecht, Tabril. Sollten wir diese Mauern
nicht bis zum Sonnenuntergang gestürmt
haben, ist die gesamte Nordfront in
Gefahr.“
In diesem Augenblick erhob der
weißhaarige Gesandte endlich die
Stimme: „Ich glaube, ich könnte Euch in
dieser Hinsicht behilflich sein.“ Auf seine
Gesten hin knisterten blaue Blitze seinen
Stab entlang. „Mit allem gebührendem
Respekt, Herr, denkt Ihr nicht, dass
dieser Krieg den Kampf mit Stöcken und
Steinen hinter sich lassen sollte?“
®
Zauber ALCHEMISTENFORMELN
210
Zauber 6
Gemeinschaftliches Gift verzögern: Dieser Zauber funkti-
oniert wie Gift verzögern, du kannst die Wirkungsdauer
aber unter berührten Kreaturen aufteilen.
ANTIPALADINZAUBER
Gemeinschaftlicher Schutz vor Pfeilen: Dieser Zauber funk-
tioniert wie Schutz vor Pfeilen, du kannst die Wirkungsdauer
aber unter berührten Kreaturen aufteilen.
Antipaladinzauber des 1. Grades
Litanei der Faulheit: Das Ziel kann 1 Runde lang keine
Gemeinschaftliches Spinnenklettern: Dieser Zauber funk-
Gelegenheitsangriffe durchführen.
tioniert wie Spinnenklettern, du kannst die Wirkungsdauer
Litanei der Schwäche: Das Ziel ist 1 Runde lang erschöpft.
aber unter berührten Kreaturen aufteilen.
Weiter Schuss: Die Grundreichweite einer abgefeuerten
Geschwindigkeitsausbruch: Du erhältst eine erhöhte
Fernkampfwaffe steigt um +3 m.
Bewegungsrate. Du ignorierst Gelegenheitsangriffe wäh-
rend deiner Bewegung. Du kannst dich durch Felder von
Kreaturen bewegen, welche größer sind als du. Antipaladinzauber des 2. Grades
Giftigkeit absorbieren: Du wirst sowohl gegen Krankheiten Gemeinschaftlicher Schutz vor Gutem: Dieser Zauber funk-
als auch gegen Gifte immun. Während der Wirkungsdauer tioniert wie Schutz vor Gutem, du kannst die Wirkungsdauer
kannst du einmalig eine Krankheit oder ein Gift absor- aber unter berührten Kreaturen aufteilen.
bieren und dann an andere weitergeben. Gemeinschaftlicher Schutz vor Ordnung: Dieser Zauber
Harzige Haut: Du erhältst SR 5/Stichwaffen und einen funktioniert wie Schutz vor Ordnung, du kannst die
Bonus von +4 auf deine KMV gegen Entwaffnen. Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen.
Mächtiger Tieraspekt: Dieser Zauber funktioniert wie Litanei der Reaktion: Du erhältst für 1 Runde zwei zusätzli-
Tieraspekt, du erhältst aber einige positive Eigenschaften che Gelegenheitsangriffe.
von zwei Tieren deiner Wahl. Litanei der Redegewandtheit: Das Ziel ist 1 Runde lang fasziniert.
Litanei der Verstrickung: Das Ziel ist 1 Runde lang erschöpft.
Litanei der Verteidigung: Dieser Zauber verdoppelt den
Alchemistenformeln des 4. Grades
Verzauberungsbonus deiner Rüstung.
Gemeinschaftlicher Luftweg: Dieser Zauber funktioniert
Magisches Belagerungsgerät: Ein Belagerungsgerät erhält
wie Luftweg, du kannst die Wirkungsdauer aber unter be-
einen Bonus von +1 auf Ziel- und Schadenswürfe.
rührten Kreaturen aufteilen.
Waffenumgang verleihen: Dieser Zauber verleiht einer
Gemeinschaftliche Zungen: Dieser Zauber funktioniert wie
Kreatur kurzzeitig Geübtheit im Umgang mit einer Waffe.
Zungen, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berühr-
ten Kreaturen aufteilen.
Mutagenberührung: Du kannst an berührte Kreaturen eine Antipaladinzauber des 3. Grades
schwächere Version deines Mutagens weitergeben. Gemeinschaftliche Dunkelsicht: Dieser Zauber funktio-
Vipern-Bombenzusatz: Deine Bomben zaubern giftige niert wie Dunkelsicht, du kannst die Wirkungsdauer aber
Vipern herbei. Ziele, die durch deine Bomben getroffen unter berührten Kreaturen aufteilen.
werden oder sich im Explosionsradius der Bombe bef in- Geschwindigkeitsausbruch: Du erhältst eine erhöhte
den, werden von den Vipern gebissen. Bewegungsrate. Du ignorierst Gelegenheitsangriffe wäh-
rend deiner Bewegung. Du kannst dich durch Felder von
Kreaturen bewegen, welche größer sind als du.
Alchemistenformeln des 5. Grades
Litanei des Entkommens: Dieser Zauber teleportiert einen
Erschöpfungs-Bombenzusatz: Ziele, die durch deine
Freund aus einem Ringkampf.
Bomben getroffen werden oder sich im Explosionsradius
Litanei des Sehvermögens: Du kannst unsichtbare Kreaturen
der Bombe bef inden, sind erschöpft.
und Gegenstände innerhalb von 9 m sehen.
Gemeinschaftliche Steinhaut M : Dieser Zauber funktioniert
Unauf haltsame Todeswalze: Deine Kraft wächst mit jedem
wie Steinhaut, du kannst die Wirkungsdauer aber unter
Leben, das du nimmst.
berührten Kreaturen aufteilen.
Staubgestalt: Du wirst kurzfristig zu einer körperlosen
Kreatur aus Staub. Antipaladinzauber des 4. Grades
Gemeinschaftliche Unauff indbarkeit M : Dieser Zauber funk-
tioniert wie Unauffindbarkeit, du kannst die Wirkungsdauer
Alchemistenformeln des 6. Grades
aber unter berührten Kreaturen aufteilen.
Käf ig-Bombenzusatz: Deine Bomben erzeugen
Litanei des Donners: Das Ziel ist taub, bis dieser Zustand
Energiekäf ige, welche Kreaturen im Explosionsradius der
aufgehoben wird. Ferner ist es 1 Runde lang verwirrt.
Bombe einsperren.
Litanei der Rache: Verbündete, die das Ziel des Zaubers an-
Kurzstreckenteleportation: Du kannst dich mit Hilfe einer
greifen, erhalten für 1 Runde einen Bonus von +5 auf ihre
Bewegungsaktion 9 m weit teleportieren oder aus dem
Schadenswürfe.
Liegen aufstehen, ohne dabei Gelegenheitsangriffe zu
Litanei des Wahnsinns: Das Ziel ist mindestens 1 Runde
provozieren.
lang verwirrt.
Mächtiges Magisches Belagerungsgerät: Dieser Zauber funkti-
oniert wie Magisches Belagerungsgerät, das Belagerungsgerät
erhält jedoch einen Bonus von +1/4 Zauberstufen auf Ziel-
und Schadenswürfe.
211
®
212
Zauber 6
Druidenzauber des 3. Grades
Gef ährtenverbindung: Du kannst mit deinem Tiergef ährten HEXENZAUBER
sprechen und problemlos mit ihm umgehen.
Gemeinschaftliches Energien widerstehen: Dieser Zauber
funktioniert wie Energien widerstehen, du kannst die
Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen.
Hexenzauber des 1. Grades
Blick bannen: Dieser Zauber zwingt das Ziel, während der
Gemeinschaftliches Gift verzögern: Dieser Zauber funkti-
Wirkungsdauer des Zaubers, nur dich anzusehen.
oniert wie Gift verzögern, du kannst die Wirkungsdauer
Feindseligkeit hervorrufen: Gegner werden dazu gezwun-
aber unter berührten Kreaturen aufteilen.
gen, dich anstelle deiner Verbündeten anzugreifen.
Gemeinschaftliches Spinnenklettern: Dieser Zauber funk-
Feuchtes Pulver: Dieser Zauber ruiniert die geladene
tioniert wie Spinnenklettern, du kannst die Wirkungsdauer
Munition einer Zielfeuerwaffe.
aber unter berührten Kreaturen aufteilen.
Friedenssiegel: Dieser Zauber bindet eine Waffe an den
Gemeinschaftliches Sprache weitergeben: Dieser Zauber
Körper ihres Trägers, sodass dieser es schwerer hat diese
funktioniert wie Sprache weitergeben, du kannst die
zu ziehen.
Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen.
Luftblase: Dieser Zauber erschafft eine kleine Luftblase um
Harzige Haut: Du erhältst SR 5/Stichwaffen und einen
deinen Kopf oder um einen Gegenstand.
Bonus von +4 auf deine KMV gegen Entwaffnen.
Negative Reaktion: Die Zielkreatur kann niemanden positiv
Mächtiger Tieraspekt: Dieser Zauber funktioniert wie
beeinf lussen.
Tieraspekt, du erhältst aber einige positive Eigenschaften
Pulver schwächen: Die Reichweite einer Zielfeuerwaffe
von zwei Tieren deiner Wahl.
wird halbiert. Ferner erleidet man einen Malus von -2 auf
Welpengestalt: Dieser Zauber verwandelt ein Tier oder eine
Schadenswürfe, die man mit ihr ausführt.
magische Bestie kurzfristig in eine jüngere und niedli-
Treffsichere Waffe: Dieser Zauber verleiht einen Bonus von
chere Version.
+2 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer. Ferner er-
höht sich dieser Bonus um +1/4 Zauberstufen.
Druidenzauber des 4. Grades Waffe oder Rüstung verstärken: Dieser Zauber nimmt ei-
Gemeinschaftlicher Schutz vor Energien: Dieser Zauber ner Waffe oder Rüstung vorübergehend die Eigenschaft
funktioniert wie Schutz vor Energien, du kannst die Zerbrechlich.
Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen. Zusammenf licken : Der Zielgegenstand verliert den Zustand
Giftigkeit absorbieren: Du wirst sowohl gegen Krankheiten Beschädigt.
als auch gegen Gifte immun. Während der Wirkungsdauer
kannst du einmalig eine Krankheit oder ein Gift absor-
bieren und dann an andere weitergeben.
Hexenzauber des 2. Grades
Bewunderung: Du erhältst einen Bonus auf Fertigkeitswürfe
Obsidianscholle: Dieser Zauber verwandelt den Boden in
für Diplomatie sowie auf Schaukampfwürfe.
geschmolzenes Glas, welches fast sofort wieder erkaltet.
Donnerschuss: Die Munition der Zielfeuerwaffe macht
Gegner taub.
Druidenzauber des 5. Grades Fehlzündung provozieren: Die Munition der Zielfeuerwaffe
Gemeinschaftlicher Luftweg: Dieser Zauber funktioniert neigt zu Fehlzündungen.
wie Luftweg, du kannst die Wirkungsdauer aber unter be- Gemeinschaftliches Reittier: Dieser Zauber funktioniert
rührten Kreaturen aufteilen. wie Reittier, du kannst die Wirkungsdauer aber unter be-
rührten Kreaturen aufteilen.
Druidenzauber des 6. Grades Gemeinschaftliches Waffe oder Rüstung verstärken: Dieser
Gemeinschaftliche Steinhaut M : Dieser Zauber funktioniert Zauber funktioniert wie Waffe oder Rüstung verstärken,
wie Steinhaut, du kannst die Wirkungsdauer aber unter du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten
berührten Kreaturen aufteilen. Kreaturen aufteilen.
Staubgestalt: Du wirst kurzfristig zu einer körperlosen Gemeinschaftliches Zauber verbergen: Dieser Zauber funk-
Kreatur aus Staub. tioniert wie Zauber verbergen, du kannst die Wirkungsdauer
Teerlache: Dieser Zauber verwandelt den Boden in eine aber unter berührten Kreaturen aufteilen.
Lache aus kochendem Teer. Rückstoß: Das Abfeuern der Zielfeuerwaffe erzeugt einen
gewaltigen Rückstoß.
Druidenzauber des 7. Grades Skrupel: Das Ziel erleidet Mali auf Attributs-, Fertigkeits-
Baumkatapult: Dieser Zauber verwandelt große Bäume in und Konzentrationswürfe, bis es eine ganze Runde lang
Katapulte derselben Größenkategorie. nichts tut.
Verlässliches Pulver: Die Munition in der Zielfeuerwaffe
Druidenzauber des 8. Grades neigt weniger zu Fehlzündungen.
Furchteinf lößende Erscheinung: Du nimmt eine entsetzli- Waffenumgang verleihen: Dieser Zauber verleiht einer
che, übergroße Form deiner selbst an und strahlst eine Kreatur kurzzeitig Geübtheit im Umgang mit einer Waffe.
Aura aus, die Kreaturen erschüttert oder verängstigt. Wintereinbruch: Der Wirkungsbereich des Zaubers wird
von eisiger Kälte erfüllt.
Druidenzauber des 9. Grades Zurückkehrende Waffe: Eine Waffe erhält die besondere
Mächtiges Baumkatapult: Dieser Zauber funktioniert wie Waffeneigenschaft Rückkehr.
Baumkatapult, kann aber auch auf riesige und gigantische
Bäume gewirkt werden, um sie in Katapulte derselben
Größenkategorie zu verwandeln.
213
®
214
Zauber 6
Treffsichere Waffe: Dieser Zauber verleiht einen Bonus von Rückstoß: Das Abfeuern der Zielfeuerwaffe erzeugt einen
+2 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer. Ferner er- gewaltigen Rückstoß.
höht sich dieser Bonus um +1/4 Zauberstufen. Schützende Waffe F : Die Waffe, welche du als Fokus für die-
Waffe oder Rüstung verstärken: Dieser Zauber nimmt ei- sen Zaubers nutzt, verteidigt dich. Ferner gestattet sie es
ner Waffe oder Rüstung vorübergehend die Eigenschaft dir, Zauber zu wirken, ohne dabei Gelegenheitsangriffe
Zerbrechlich. zu provozieren.
Weiter Schuss: Die Grundreichweite einer abgefeuerten Sicherer Halt: Du erhältst einen Kompetenzbonus von +4
Fernkampfwaffe steigt um +3 m. auf deine KMV und auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik
Zusammenf licken : Der Zielgegenstand verliert den Zustand und Klettern.
Beschädigt. Skrupel: Das Ziel erleidet Mali auf Attributs-, Fertigkeits-
und Konzentrationswürfe, bis es eine ganze Runde lang
Hexenmeister-/Magierzauber des 2. Grades nichts tut.
Bewunderung: Du erhältst einen Bonus auf Fertigkeitswürfe Spontane Selbstentzündung: Das Ziel erleidet 3W6 Punkte
für Diplomatie sowie auf Schaukampfwürfe. Feuerschaden und f ängt Feuer.
Blutendes Auge: Eine berührte Nahkampfwaffe (Hieb) ver- Taktisches Können: Du erhältst aufgrund deiner
ursacht fortan Blutungsschaden am Kopf des Gegners. Positionierung einen zusätzlichen Bonus von +1 auf deine
Donnerschuss: Die Munition der betroffenen Feuerwaffe Angriffswürfe oder auf deine RK.
macht Gegner taub. Telekinetisches Zusammenbauen F : Beim Zusammenbau ei-
Fehlzündung provozieren: Die Munition der Zielfeuerwaffe nes Belagerungsgerätes ist 1 Arbeiter/2 Zauberstufen we-
neigt zu Fehlzündungen. niger erforderlich.
Feurige Schuriken M : Dieser Zauber ruft mehrere feurige Tieraspekt: Du erhältst einige positive Eigenschaften von
Projektile herbei, die nach Gegnern geworfen werden einem Tier deiner Wahl.
können. Verlässliches Pulver: Die Munition in der Zielfeuerwaffe
Gemeinschaftliche Ameisenstärke: Dieser Zauber funkti- neigt weniger zu Fehlzündungen.
oniert wie Ameisenstärke, du kannst die Wirkungsdauer Waffenumgang verleihen: Dieser Zauber verleiht einer
aber unter berührten Kreaturen aufteilen. Kreatur kurzzeitig Geübtheit im Umgang mit einer Waffe.
Gemeinschaftliches Elementen trotzen: Dieser Zauber funk- Wintereinbruch: Der Wirkungsbereich des Zaubers wird
tioniert wie Elementen trotzen, du kannst die Wirkungs- von eisiger Kälte erfüllt.
dauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen. Zurückkehrende Waffe: Eine Waffe erhält die besondere
Gemeinschaftliches Reittier: Dieser Zauber funktioniert Waffeneigenschaft Rückkehr.
wie Reittier, du kannst die Wirkungsdauer aber unter be-
rührten Kreaturen aufteilen. Hexenmeister-/Magierzauber des 3. Grades
Gemeinschaftlicher Schutz vor Bösem: Dieser Zauber funk- Absorbierende Barriere F : Dieser Zauber schützt das Ziel mit
tioniert wie Schutz vor Bösem, du kannst die Wirkungsdauer Hüllen aus Energie.
aber unter berührten Kreaturen aufteilen. Blendende Verpuffung: Die Munition der Zielfeuerwaffe erzeugt
Gemeinschaftlicher Schutz vor Chaos: Dieser Zauber funkti- beim Abfeuern einen grellen Blitz, welcher den Schützen der
oniert wie Schutz vor Chaos, du kannst die Wirkungsdauer Waffe als auch alle um ihn herum blenden kann.
aber unter berührten Kreaturen aufteilen. Gegner schweben lassen: Dieser Zauber lässt das Ziel
Gemeinschaftlicher Schutz vor Gutem: Dieser Zauber funk- schweben.
tioniert wie Schutz vor Gutem, du kannst die Wirkungsdauer Gemeinschaftliche Dunkelsicht: Dieser Zauber funktio-
aber unter berührten Kreaturen aufteilen. niert wie Dunkelsicht, du kannst die Wirkungsdauer aber
Gemeinschaftlicher Schutz vor Ordnung: Dieser Zauber unter berührten Kreaturen aufteilen.
funktioniert wie Schutz vor Ordnung, du kannst die Gemeinschaftliches Energien widerstehen: Dieser Zauber
Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen. funktioniert wie Energien widerstehen, du kannst die
Gemeinschaftliches Waffe oder Rüstung verstärken: Dieser Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen.
Zauber funktioniert wie Waffe oder Rüstung verstärken, Gemeinschaftlicher Schutz vor Pfeilen: Dieser Zauber funk-
du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten tioniert wie Schutz vor Pfeilen, du kannst die Wirkungsdauer
Kreaturen aufteilen. aber unter berührten Kreaturen aufteilen.
Kraftumkehr: Dieser Zauber lenkt die Wucht eines Gemeinschaftliches Spinnenklettern: Dieser Zauber funk-
Nahkampfangriffes auf die Waffe des Angreifers um. tioniert wie Spinnenklettern, du kannst die Wirkungsdauer
Kugelschild: Du erhältst einen Ablenkungsbonus von +4 auf aber unter berührten Kreaturen aufteilen.
deine RK gegen Feuerwaffen- und Fernkampfangriffe. Gemeinschaftliches Sprache weitergeben: Dieser Zauber
Magisches Belagerungsgerät: Ein Belagerungsgerät erhält funktioniert wie Sprache weitergeben, du kannst die
einen Bonus von +1 auf Ziel- und Schadenswürfe. Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen.
Nachladende Hände: Dieser Zauber lädt in jeder Runde ein- Gemeinschaftliche Zurückkehrende Waffe: Dieser Zauber
mal deine Waffe nach. funktioniert wie Zurückkehrende Waffe, du kannst die
Plündernde Hand: Du kannst aus der Ferne einen Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen.
Gegenstand ergreifen und manipulieren. Harzige Haut: Du erhältst SR 5/Stichwaffen und einen
Querschläger: Dieser Zauber verleiht einer Projektilwaffe Bonus von +4 auf deine KMV gegen Entwaffnen.
die Fähigkeit abprallende Munition zu verschießen. Heilung stehlen: Du raubst die Hälfte an magischer
Raum verzerren: Die Angriffe der Zielkreatur treffen nicht Heilung, welche die Zielkreatur erhält.
das beabsichtigte Ziel, stattdessen richten sie sich gegen Injizierende Berührung: Du kannst die Wirkung einer
ein zuf ällig bestimmtes Ziel. Infusion, eines Elixiers, eines Gifts oder eines Tranks mit
Hilfe eines Berührungsangriffes übermitteln.
215
®
Kette des Verhängnisses: Dieser Zauber erschafft eine Klingenkranz F : Dieser Zauber erweckt 4 Mithraldolche
schwebende Kette aus Energie. zum Leben, die fortan um dich herum wirbeln, nahe
Phantomfahrzeuglenker: Dieser Zauber beschwört ein Kreaturen angreifen und dich beim Wirken von Zaubern
Phantom, das Fahrzeuge lenkt. vor Gelegenheitsangriffen schützen.
Schrotexplosion M : Dieser Zauber erzeugt eine Explosion aus Symbol des Schlagens M : Dieser Zauber funktioniert wie
herbeigezauberten Metallkügelchen. Symbol des Todes, füllt aber ein Feld von 1,50 m x 1,50 m aus.
Schwäche aufspüren: Dieser Zauber ermöglicht es dir bei
einem Kritischen Treffer, den Schaden zwei Mal auszu- Hexenmeister-/Magierzauber des 6. Grades
würfeln und das bessere Ergebnis zu wählen. Mächtiges Belagerungsenergiegeschoss: Dieser Zauber funk-
Welpengestalt: Dieser Zauber verwandelt ein Tier oder eine tioniert wie Belagerungsenergiegeschoss, kann aber auf Bela-
magische Bestie kurzfristig in eine jüngere und niedli- gerungsgeräte jeder Größenkategorie gewirkt werden.
chere Version. Mächtige Benannte Kugel: Dieser Zauber funktio-
niert wie Benannte Kugel, verursacht aber zusätzlich 2
Hexenmeister-/Magierzauber des 4. Grades Schadenspunkte/Zauberstufe.
Benannte Kugel: Dieser Zauber verleiht der Zielmunition Teerlache: Dieser Zauber verwandelt den Boden in eine
(oder einer Wurfwaffe) tödliche Genauigkeit gegen eine Lache aus kochendem Teer.
bestimmte Kreatur oder Kreaturenart.
Geladene Spiegelbilder: Dieser Zauber funktioniert wie Hexenmeister-/Magierzauber des 7. Grades
Spiegelbilder, die Duplikate verursachen jedoch Elektrizitäts- Arkane Kanone F : Dieser Zauber verwandelt deinen Fokus in
schaden, wenn sie zerstört werden. eine magische, selbstfeuernde Kanone.
Gemeinschaftliche Unauff indbarkeit M : Dieser Zauber funk- Kurzstreckenteleportation: Du kannst dich mit Hilfe einer
tioniert wie Unauffindbarkeit, du kannst die Wirkungsdauer Bewegungsaktion 9 m weit teleportieren oder aus dem
aber unter berührten Kreaturen aufteilen. Liegen aufstehen, ohne dabei Gelegenheitsangriffe zu
Gemeinschaftliches Geisterross: Dieser Zauber funktio- provozieren.
niert wie Geisterross, du kannst die Wirkungsdauer aber Mächtiger Feindseliger Austausch: Dieser Zauber funktio-
unter berührten Kreaturen aufteilen. niert wie Feindseliger Austausch, du kannst aber eine weite-
Gemeinschaftlicher Schutz vor Energien: Dieser Zauber re Kreatur/4 Zauberstufen zum Ziel machen.
funktioniert wie Schutz vor Energien, du kannst die
Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen. Hexenmeister-/Magierzauber des 8. Grades
Gemeinschaftliche Zungen: Dieser Zauber funktioniert wie Furchteinf lößende Erscheinung: Du nimmt eine entsetzli-
Zungen, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berühr- che, übergroße Form deiner selbst an und strahlst eine
ten Kreaturen aufteilen. Aura aus, die Kreaturen erschüttert oder verängstigt.
Mächtiges Magisches Belagerungsgerät: Dieser Zauber
funktioniert wie Magisches Belagerungsgerät, das Hexenmeister-/Magierzauber des 9. Grades
Belagerungsgerät erhält jedoch einen Bonus von +1/4 Gemeinschaftliche Gedankenleere: Dieser Zauber funkti-
Zauberstufen auf Ziel- und Schadenswürfe. oniert wie Gedankenleere, du kannst die Wirkungsdauer
Mächtiger Tieraspekt: Dieser Zauber funktioniert wie aber unter berührten Kreaturen aufteilen.
Tieraspekt, du erhältst aber einige positive Eigenschaften Heldenhafte Anrufung: Kreaturen erhalten Boni auf
von zwei Tieren deiner Wahl. Angriffe und Schaden, temporäre Trefferpunkte sowie
Obsidianscholle: Dieser Zauber verwandelt den Boden in Immunität gegen Furcht- und Bezauberungseffekte.
geschmolzenes Glas, welches fast sofort wieder erkaltet.
Phantomstreitwagen: Dieser Zauber beschwört einen quasi-
realen schweren Streitwagen, der von vier Pferden gezo-
gen wird. INQUISITORENZAUBER
Telekinetischer Sturmangriff: Dieser Zauber schleudert ei-
nen Verbündeten durch die Luft.
Inquisitorenzauber des 1. Grades
Hexenmeister-/Magierzauber des 5. Grades Blick bannen: Dieser Zauber zwingt das Ziel, während der
Belagerungsenergiegeschoss: Ein großes Belagerungsgerät Wirkungsdauer des Zaubers, nur dich anzusehen.
verursacht Energieschaden. Abhängig von der gewählten Bogenstock: Ein Kurzbogen kann als Knüppel oder ein
Energieart werden auch andere Effekte verursacht. Langbogen als Kampfstab benutzt werden.
Beschwörer mitverletzen: Das Ziel nimmt Schaden, sobald Feindseligkeit hervorrufen: Gegner werden dazu gezwun-
eine von ihm herbeigezauberte Kreatur Schaden erleidet. gen, dich anstelle deiner Verbündeten anzugreifen.
Feindseliger Austausch: Du erzeugst eine intra-dimensio- Friedenssiegel: Dieser Zauber bindet eine Waffe an den
nale Verbindung mit einer Zielkreatur und tauschst mit Körper ihres Trägers, sodass dieser es schwerer hat diese
ihr die Plätze. zu ziehen.
Gemeinschaftliche Steinhaut M : Dieser Zauber funktioniert Litanei der Faulheit: Das Ziel kann 1 Runde lang keine
wie Steinhaut, du kannst die Wirkungsdauer aber unter Gelegenheitsangriffe durchführen.
berührten Kreaturen aufteilen. Litanei der Schwäche: Das Ziel ist 1 Runde lang erschöpft.
Giftigkeit absorbieren: Du wirst sowohl gegen Krankheiten Treffsichere Waffe: Dieser Zauber verleiht einen Bonus von
als auch gegen Gifte immun. Während der Wirkungsdauer +2 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer. Ferner er-
kannst du einmalig eine Krankheit oder ein Gift absor- höht sich dieser Bonus um +1/4 Zauberstufen.
bieren und dann an andere weitergeben. Weiter Schuss: Die Grundreichweite einer abgefeuerten
Fernkampfwaffe steigt um +3 m.
216
Zauber 6
Wissen des Meisterschützen: Du erhältst einen Bonus von Litanei der Rechtschaffenheit: Das Ziel, sollte es von böser
+4 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst. Ferner Gesinnung sein, erleidet mehr Schaden durch Kreaturen
bewegst du dich beim Spurenlesen mit deiner vollen mit einer Aura des Guten.
Bewegungsrate. Litanei der Redegewandtheit: Das Ziel ist 1 Runde lang
Zurückkehrende Waffe: Eine Waffe erhält die besondere fasziniert.
Waffeneigenschaft Rückkehr. Litanei der Verstrickung: Das Ziel ist 1 Runde lang erschöpft.
Schwäche aufspüren: Dieser Zauber ermöglicht es dir bei
Inquisitorenzauber des 2. Grades einem Kritischen Treffer, den Schaden zwei Mal auszu-
Blutendes Auge: Eine berührte Nahkampfwaffe (Hieb) ver- würfeln und das bessere Ergebnis zu wählen.
ursacht fortan Blutungsschaden am Kopf des Gegners. Unauf haltsame Todeswalze: Deine Kraft wächst mit jedem
Erleuchtende Fackel: Ein berührter Gegenstand gibt helles Leben, das du auslöschst.
Licht ab und verleiht einen Bonus auf Fertigkeitswürfe
für Motiv erkennen und Wahrnehmung. Inquisitorenzauber des 4. Grades
Gemeinschaftlicher Schutz vor Bösem: Dieser Zauber funk- Benannte Kugel: Dieser Zauber verleiht der Zielmunition
tioniert wie Schutz vor Bösem, du kannst die Wirkungsdauer (oder einer Wurfwaffe) tödliche Genauigkeit gegen eine
aber unter berührten Kreaturen aufteilen. bestimmte Kreatur oder Kreaturenart.
Gemeinschaftlicher Schutz vor Chaos: Dieser Zauber funkti- Gemeinschaftlicher Schutz vor Energien: Dieser Zauber
oniert wie Schutz vor Chaos, du kannst die Wirkungsdauer funktioniert wie Schutz vor Energien, du kannst die
aber unter berührten Kreaturen aufteilen. Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen.
Gemeinschaftlicher Schutz vor Gutem: Dieser Zauber funk- Litanei des Entkommens: Dieser Zauber teleportiert einen
tioniert wie Schutz vor Gutem, du kannst die Wirkungsdauer Freund aus einem Ringkampf.
aber unter berührten Kreaturen aufteilen. Litanei des Sehvermögens: Du kannst unsichtbare
Gemeinschaftlicher Schutz vor Ordnung: Dieser Zauber Kreaturen und Gegenstände innerhalb von 9 m sehen.
funktioniert wie Schutz vor Ordnung, du kannst die Mächtiges Magisches Belagerungsgerät: Dieser Zauber
Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen. funktioniert wie Magisches Belagerungsgerät, das
Gemeinschaftliche Zurückkehrende Waffe: Dieser Zauber Belagerungsgerät erhält jedoch einen Bonus von +1/4
funktioniert wie Zurückkehrende Waffe, du kannst die Zauberstufen auf Ziel- und Schadenswürfe.
Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen. Nachspüren: Du kannst spüren, ob sich eine bestimmte
Instrument der Pein: Eine berührte Waffe strahlt göttlichen Kreatur in einem Radius von 30 Kilometer bef indet.
Zorn aus. Dies verleiht der Kreatur, die diese Waffe trägt, Richtendes Licht: Du erhältst einen zusätzlichen Effekt,
einen Bonus auf ihre Fertigkeitswürfe für Einschüchtern. wenn ein Richtspruch aktiv ist.
Litanei der Verteidigung: Dieser Zauber verdoppelt den
Verzauberungsbonus deiner Rüstung. Inquisitorenzauber des 5. Grades
Magisches Belagerungsgerät: Ein Belagerungsgerät erhält Gemeinschaftliche Immunität gegen Zauber: Dieser Zauber
einen Bonus von +1 auf Ziel- und Schadenswürfe. funktionert wie Immunität gegen Zauber, du kannst die
Mühelose Rüstung: Deine getragene Rüstung verlangsamt Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen.
dich nicht länger. Gemeinschaftliche Steinhaut M : Dieser Zauber funktioniert
Sengende Beleidigung: Lege einen Wurf auf Einschüchtern wie Steinhaut, du kannst die Wirkungsdauer aber unter
gegen alle Gegner innerhalb von 9 m ab. Entmutigte berührten Kreaturen aufteilen.
Gegner nehmen zusätzlich Feuerschaden. Litanei des Donners: Das Ziel ist taub, bis dieser Zustand
Skrupel: Das Ziel erleidet Mali auf Attributs-, Fertigkeits- aufgehoben wird. Ferner ist es 1 Runde lang verwirrt.
und Konzentrationswürfe, bis es eine ganze Runde lang Litanei der Rache: Verbündete, die das Ziel des Zaubers an-
nichts tut. greifen, erhalten für 1 Runde einen Bonus von +5 auf ihre
Taktisches Können: Du erhältst aufgrund deiner Positio- Schadenswürfe.
nierung einen zusätzlichen Bonus von +1 auf deine
Angriffswürfe oder auf deine RK. Inquisitorenzauber des 6. Grades
Waffenumgang verleihen: Dieser Zauber verleiht einer Litanei des Wahnsinns: Das Ziel ist mindestens 1 Runde
Kreatur kurzzeitig Geübtheit im Umgang mit einer Waffe. lang verwirrt.
Mächtige Benannte Kugel: Dieser Zauber funktioniert wie
Inquisitorenzauber des 3. Grades Benannte Kugel, verursacht aber zusätzlich 2 Schadens-
Gemeinschaftliches Energien widerstehen: Dieser Zauber punkte/Zauberstufe.
funktioniert wie Energien widerstehen, du kannst die
Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen.
Gemeinschaftliches Gift verzögern: Dieser Zauber funkti-
oniert wie Gift verzögern, du kannst die Wirkungsdauer
KAMPFMAGUSZAUBER
aber unter berührten Kreaturen aufteilen.
Geschwindigkeitsausbruch: Du erhältst eine erhöhte
Bewegungsrate. Du ignorierst Gelegenheitsangriffe wäh- Kampfmaguszauber des 1. Grades
Blick bannen: Dieser Zauber zwingt das Ziel, während der
rend deiner Bewegung. Du kannst dich durch Felder von
Wirkungsdauer des Zaubers, nur dich anzusehen.
Kreaturen bewegen, welche größer sind als du.
Dringlicher Schritt: Du kannst dich langsam fortbewegen
Leuchtender Pfeil: Dieser Zauber verleiht der Zielmunition
und immer noch Zauber wirken, bis du dich schnell be-
ein strahlendes Leuchten.
wegst, angreifst oder einen Schadenszauber wirkst.
Litanei der Reaktion: Du erhältst für 1 Runde zwei zusätzli-
che Gelegenheitsangriffe.
217
®
Illusion der Ruhe: Du scheinst völlig still zu stehen, sogar Kampfmaguszauber des 3. Grades
wenn du handelst. Geschwindigkeitsausbruch: Du erhältst eine erhöhte
Negative Reaktion: Die Zielkreatur kann niemanden positiv Bewegungsrate. Du ignorierst Gelegenheitsangriffe wäh-
beeinf lussen. rend deiner Bewegung. Du kannst dich durch Felder von
Schockschild: Ein Energieschild schützt dich, bis du es mit Kreaturen bewegen, welche größer sind als du.
Hilfe einer elektrischen Explosion auf löst. Mächtiger Tieraspekt: Dieser Zauber funktioniert wie
Schützende Waffe F : Die Waffe, welche du als Fokus für die- Tieraspekt, du erhältst aber einige positive Eigenschaften
sen Zaubers nutzt, verteidigt dich. Ferner gestattet sie es von zwei Tieren deiner Wahl.
dir, Zauber zu wirken, ohne dabei Gelegenheitsangriffe Schwäche aufspüren: Dieser Zauber ermöglicht es dir bei
zu provozieren. einem Kritischen Treffer, den Schaden zwei Mal auszu-
Spiegelschlag: Du kannst mehrere Gegner mit einem würfeln und das bessere Ergebnis zu wählen.
Angriff treffen.
Treffsichere Waffe: Dieser Zauber verleiht einen Bonus von Kampfmaguszauber des 4. Grades
+2 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer. Ferner er- Klingenkranz F : Dieser Zauber erweckt 4 Mithraldolche
höht sich dieser Bonus um +1/4 Zauberstufen. zum Leben, die fortan um dich herum wirbeln, nahe
Waffe oder Rüstung verstärken: Dieser Zauber nimmt ei- Kreaturen angreifen und dich beim Wirken von Zaubern
ner Waffe oder Rüstung vorübergehend die Eigenschaft vor Gelegenheitsangriffen schützen.
Zerbrechlich. Schrotexplosion M : Dieser Zauber erzeugt eine Explosion aus
Weiter Schuss: Die Grundreichweite einer abgefeuerten herbeigezauberten Metallkügelchen.
Fernkampfwaffe steigt um +3 m.
Zurückkehrende Waffe: Eine Waffe erhält die besondere Kampfmaguszauber des 5. Grades
Waffeneigenschaft Rückkehr. Symbol des Schlagens M : Dieser Zauber funktioniert wie
Zusammenf licken: Der Zielgegenstand verliert den Zustand Symbol des Todes, füllt aber ein Feld von 1,50 m x 1,50 m aus.
Beschädigt.
Kampfmaguszauber des 6. Grades
Kampfmaguszauber des 2. Grades Kurzstreckenteleportation: Du kannst dich mit Hilfe einer
Absorbierende Barriere: Dieser Zauber schützt das Ziel mit Bewegungsaktion 9 m weit teleportieren oder aus dem
Hüllen aus Energie. Liegen aufstehen, ohne dabei Gelegenheitsangriffe zu
Blutendes Auge: Eine berührte Nahkampfwaffe (Hieb) ver- provozieren.
ursacht fortan Blutungsschaden am Kopf des Gegners.
Gemeinschaftliches Reittier: Dieser Zauber funktioniert
wie Reittier, du kannst die Wirkungsdauer aber unter be-
rührten Kreaturen aufteilen. KLERIKERZAUBER
Gemeinschaftliches Waffe oder Rüstung verstärken: Dieser
Zauber funktioniert wie Waffe oder Rüstung verstärken,
du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Klerikerzauber des 1. Grades
Kreaturen aufteilen. Augenblick der Größe: Dieser Zauber verdoppelt einen
Gemeinschaftliche Zurückkehrende Waffe: Dieser Zauber Moralbonus.
funktioniert wie Zurückkehrende Waffe, du kannst die Befreiender Befehl: Das Ziel des Zaubers legt mit Hilfe einer
Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen. Augenblicklichen Aktion einen Fertigkeitswurf auf Entfes-
Mühelose Rüstung: Deine getragene Rüstung verlangsamt selungskunst ab und erhält einen Bonus auf diesen Wurf.
dich nicht länger. Feindseligkeit hervorrufen: Gegner werden dazu gezwun-
Nachladende Hände: Dieser Zauber lädt in jeder Runde ein- gen, dich anstelle deiner Verbündeten anzugreifen.
mal deine Waffe nach. Gleißendes Metall: Eine berührte Waffe wird von Flammen
Plündernde Hand: Du kannst aus der Ferne einen umgeben.
Gegenstand ergreifen und manipulieren. Luftblase: Dieser Zauber erschafft eine kleine Luftblase um
Raum verzerren: Die Angriffe der Zielkreatur treffen nicht deinen Kopf oder um einen Gegenstand.
das beabsichtigte Ziel, stattdessen richten sie sich gegen Reichlich Munition: Dieser Zauber ersetzt in jeder Runde
ein zuf ällig bestimmtes Ziel. nichtmagische Munition.
Taktisches Können: Du erhältst aufgrund deiner Waffe oder Rüstung verstärken: Dieser Zauber nimmt ei-
Positionierung einen zusätzlichen Bonus von +1 auf deine ner Waffe oder Rüstung vorübergehend die Eigenschaft
Angriffswürfe oder auf deine RK. Zerbrechlich.
Telekinetisches Zusammenbauen F : Beim Zusammenbau ei- Wissen des Meisterschützen: Du erhältst einen Bonus von
nes Belagerungsgerätes ist 1 Arbeiter/2 Zauberstufen we- +4 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst. Ferner
niger erforderlich. bewegst du dich beim Spurenlesen mit deiner vollen
Tieraspekt: Du erhältst einige positive Eigenschaften von Bewegungsrate.
einem Tier deiner Wahl.
Waffenumgang verleihen: Dieser Zauber verleiht einer Klerikerzauber des 2. Grades
Kreatur kurzzeitig Geübtheit im Umgang mit einer Waffe. Gemeinschaftliche Ameisenstärke: Dieser Zauber funkti-
oniert wie Ameisenstärke, du kannst die Wirkungsdauer
aber unter berührten Kreaturen aufteilen.
218
Zauber 6
Gemeinschaftliches Elementen trotzen: Dieser Zauber Gemeinschaftlicher Schutz vor Energien: Dieser Zauber
funktioniert wie Elementen trotzen, du kannst die funktioniert wie Schutz vor Energien, du kannst die
Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen. Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen.
Gemeinschaftlicher Schutz vor Bösem: Dieser Zauber funk- Lähmendes Vorzeichen: Dieser Zauber bringt Unglück über
tioniert wie Schutz vor Bösem, du kannst die Wirkungsdauer eine Kreatur, sodass sie mit Angriffen und Zaubern nur
aber unter berührten Kreaturen aufteilen. halben Schaden verursacht.
Gemeinschaftlicher Schutz vor Chaos: Dieser Zauber funkti-
oniert wie Schutz vor Chaos, du kannst die Wirkungsdauer Klerikerzauber des 5. Grades
aber unter berührten Kreaturen aufteilen. Gemeinschaftliche Immunität gegen Zauber: Dieser Zauber
Gemeinschaftlicher Schutz vor Gutem: Dieser Zauber funk- funktionert wie Immunität gegen Zauber, du kannst die
tioniert wie Schutz vor Gutem, du kannst die Wirkungsdauer Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen.
aber unter berührten Kreaturen aufteilen. Gemeinschaftlicher Luftweg: Dieser Zauber funktioniert
Gemeinschaftlicher Schutz vor Ordnung: Dieser Zauber wie Luftweg, du kannst die Wirkungsdauer aber unter be-
funktioniert wie Schutz vor Ordnung, du kannst die rührten Kreaturen aufteilen.
Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen. Gemeinschaftliche Zungen: Dieser Zauber funktioniert wie
Gemeinschaftliches Waffe oder Rüstung verstärken: Dieser Zungen, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berühr-
Zauber funktioniert wie Waffe oder Rüstung verstärken, ten Kreaturen aufteilen.
du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Mächtiges Magisches Belagerungsgerät: Dieser Zauber
Kreaturen aufteilen. funktioniert wie Magisches Belagerungsgerät, das
Instrument der Pein: Eine berührte Waffe strahlt göttlichen Belagerungsgerät erhält jedoch einen Bonus von +1/4
Zorn aus. Dies verleiht der Kreatur, die diese Waffe trägt, Zauberstufen auf Ziel- und Schadenswürfe.
einen Bonus ihre auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern. Symbol des Schlagens M : Dieser Zauber funktioniert wie
Magisches Belagerungsgerät: Ein Belagerungsgerät erhält Symbol des Todes, füllt aber ein Feld von 1,50 m x 1,50 m aus.
einen Bonus von +1 auf Ziel- und Schadenswürfe.
Mühelose Rüstung: Deine getragene Rüstung verlangsamt Klerikerzauber des 6. Grades
dich nicht länger. Staubgestalt: Du wirst kurzfristig zu einer körperlosen
Plündernde Hand: Du kannst aus der Ferne einen Kreatur aus Staub.
Gegenstand ergreifen und manipulieren.
Waffenumgang verleihen: Dieser Zauber verleiht einer Klerikerzauber des 7. Grades
Kreatur kurzzeitig Geübtheit im Umgang mit einer Waffe. Blitzendes Vorzeichen: Du bringst Unglück über eine
Zurückkehrende Waffe: Eine Waffe erhält die besondere Kreatur, sodass sie Elektrizitätsschaden erleidet, wenn sie
Waffeneigenschaft Rückkehr. angreift oder einen Zauber wirkt.
219
®
Gemeinschaftliche Ameisenstärke: Dieser Zauber funkti- Gemeinschaftliche Zungen: Dieser Zauber funktioniert wie
oniert wie Ameisenstärke, du kannst die Wirkungsdauer Zungen, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berühr-
aber unter berührten Kreaturen aufteilen. ten Kreaturen aufteilen.
Gemeinschaftliches Reittier: Dieser Zauber funktioniert
wie Reittier, du kannst die Wirkungsdauer aber unter be- Paktmagierzauber des 5. Grades
rührten Kreaturen aufteilen. Belagerungsenergiegeschoss: Ein großes Belagerungsgerät
Gemeinschaftlicher Schutz vor Bösem: Dieser Zauber funk- verursacht Energieschaden. Abhängig von der gewählten
tioniert wie Schutz vor Bösem, du kannst die Wirkungsdauer Energieart werden auch andere Effekte verursacht.
aber unter berührten Kreaturen aufteilen. Klingenkranz F : Dieser Zauber erweckt 4 Mithraldolche
Gemeinschaftlicher Schutz vor Chaos: Dieser Zauber funkti- zum Leben, die fortan um dich herum wirbeln, nahe
oniert wie Schutz vor Chaos, du kannst die Wirkungsdauer Kreaturen angreifen und dich beim Wirken von Zaubern
aber unter berührten Kreaturen aufteilen. vor Gelegenheitsangriffen schützen.
Gemeinschaftlicher Schutz vor Gutem: Dieser Zauber funk- Mächtige Lebenskraftübertragung: Dieser Zauber funktio-
tioniert wie Schutz vor Gutem, du kannst die Wirkungsdauer niert wie Lebenskraftübertragung, transferiert jedoch mit
aber unter berührten Kreaturen aufteilen. Hilfe einer Schnellen Aktion 3W6 Trefferpunkte auf dein
Gemeinschaftlicher Schutz vor Ordnung: Dieser Zauber Eidolon (oder umgekehrt).
funktioniert wie Schutz vor Ordnung, du kannst die Teerlache: Dieser Zauber verwandelt den Boden in eine
Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen. Lache aus kochendem Teer.
Raum verzerren: Die Angriffe der Zielkreatur treffen nicht
das beabsichtigte Ziel, stattdessen richten sie sich gegen Paktmagierzauber des 6. Grades
ein zuf ällig bestimmtes Ziel. Kurzstreckenteleportation: Du kannst dich mit Hilfe einer
Schützende Waffe F : Die Waffe, welche du als Fokus für die- Bewegungsaktion 9 m weit teleportieren oder aus dem
sen Zaubers nutzt, verteidigt dich. Ferner gestattet sie es Liegen aufstehen, ohne dabei Gelegenheitsangriffe zu
dir, Zauber zu wirken, ohne dabei Gelegenheitsangriffe provozieren.
zu provozieren. Mächtiges Belagerungsenergiegeschoss: Dieser Zauber
funktioniert wie Belagerungsenergiegeschoss, kann aber auf
Paktmagierzauber des 3. Grades Belagerungsgeräte jeder Größenkategorie gewirkt werden.
Gemeinschaftliches Energien widerstehen: Dieser Zauber Mächtiger Feindseliger Austausch: Dieser Zauber funktio-
funktioniert wie Energien widerstehen, du kannst die niert wie Feindseliger Austausch, du kannst aber eine weite-
Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen. re Kreatur/4 Zauberstufen zum Ziel machen.
Gemeinschaftliches Geisterross: Dieser Zauber funktio-
niert wie Geisterross, du kannst die Wirkungsdauer aber
unter berührten Kreaturen aufteilen.
Gemeinschaftlicher Schutz vor Pfeilen: Dieser Zauber funk-
tioniert wie Schutz vor Pfeilen, du kannst die Wirkungsdauer
PALADINZAUBER
aber unter berührten Kreaturen aufteilen.
Gemeinschaftliches Spinnenklettern: Dieser Zauber funk-
tioniert wie Spinnenklettern, du kannst die Wirkungsdauer Paladinzauber des 1. Grades
Befreiender Befehl: Das Ziel des Zaubers legt mit Hilfe ei-
aber unter berührten Kreaturen aufteilen.
ner Augenblicklichen Aktion einen Fertigkeitswurf auf
Obsidianscholle: Dieser Zauber verwandelt den Boden in
Entfesselungskunst ab und erhält einen Bonus auf diesen
geschmolzenes Glas, welches fast sofort wieder erkaltet.
Wurf.
Phantomstreitwagen: Dieser Zauber beschwört einen quasi-
Bogenstock: Ein Kurzbogen kann als Knüppel oder ein
realen schweren Streitwagen, der von vier Pferden gezo-
Langbogen als Kampfstab benutzt werden.
gen wird.
Feindseligkeit hervorrufen: Gegner werden dazu gezwun-
Schrotexplosion M : Dieser Zauber erzeugt eine Explosion aus
gen, dich anstelle deiner Verbündeten anzugreifen.
herbeigezauberten Metallkügelchen.
Gleißendes Metall: Eine berührte Waffe wird von Flammen
Verbesserte Lebenskraftübertragung: Dieser Zauber funkti-
umgeben.
oniert wie Lebenskraftübertragung, transferiert jedoch mit
Litanei der Faulheit: Das Ziel kann 1 Runde lang keine
Hilfe einer Schnellen Aktion 2W6 Trefferpunkte auf dein
Gelegenheitsangriffe durchführen.
Eidolon (oder umgekehrt).
Taktisches Können: Du erhältst aufgrund deiner
Positionierung einen zusätzlichen Bonus von +1 auf deine
Paktmagierzauber des 4. Grades Angriffswürfe oder auf deine RK.
Beschwörer mitverletzen: Das Ziel nimmt Schaden, sobald
Weiter Schuss: Die Grundreichweite einer abgefeuerten
eine von ihm herbeigezauberte Kreatur Schaden erleidet.
Fernkampfwaffe steigt um +3 m.
Feindseliger Austausch: Du erzeugst eine intra-dimensio-
nale Verbindung mit einer Zielkreatur und tauschst mit
ihr die Plätze. Palainzauber des 2. Grades
Gemeinschaftliches Elementen trotzen: Dieser Zauber
Gemeinschaftlicher Schutz vor Energien: Dieser Zauber
funktioniert wie Elementen trotzen, du kannst die
funktioniert wie Schutz vor Energien, du kannst die
Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen.
Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen.
Gemeinschaftlicher Schutz vor Bösem: Dieser Zauber funk-
Gemeinschaftliche Steinhaut M : Dieser Zauber funktioniert
tioniert wie Schutz vor Bösem, du kannst die Wirkungsdauer
wie Steinhaut, du kannst die Wirkungsdauer aber unter
aber unter berührten Kreaturen aufteilen.
berührten Kreaturen aufteilen.
220
Zauber 6
Gemeinschaftlicher Schutz vor Chaos: Dieser Zauber funkti-
oniert wie Schutz vor Chaos, du kannst die Wirkungsdauer
aber unter berührten Kreaturen aufteilen. WALDLÄUFERZAUBER
Gemeinschaftlicher Schutz vor Gutem: Dieser Zauber funk-
tioniert wie Schutz vor Gutem, du kannst die Wirkungsdauer
aber unter berührten Kreaturen aufteilen. Waldläuferzauber des 1. Grades
Gemeinschaftlicher Schutz vor Ordnung: Dieser Zauber Befreiender Befehl: Das Ziel des Zaubers legt mit Hilfe ei-
funktioniert wie Schutz vor Ordnung, du kannst die ner Augenblicklichen Aktion einen Fertigkeitswurf auf
Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen. Entfesselungskunst ab und erhält einen Bonus auf diesen
Göttlicher Pfeil: Dieser Zauber lädt ein Geschoss mit heili- Wurf.
ger Energie auf. Bogenstock: Ein Kurzbogen kann als Knüppel oder ein
Litanei der Reaktion: Du erhältst für 1 Runde zwei zusätzli- Langbogen als Kampfstab benutzt werden.
che Gelegenheitsangriffe. Feindseligkeit hervorrufen: Gegner werden dazu gezwun-
Litanei der Rechtschaffenheit: Das Ziel, sollte es von böser gen, dich anstelle deiner Verbündeten anzugreifen.
Gesinnung sein, erleidet mehr Schaden durch Kreaturen Gleißendes Metall: Eine berührte Waffe wird von Flammen
mit einer Aura des Guten. umgeben.
Litanei der Redegewandtheit: Das Ziel ist 1 Runde lang Luftblase: Dieser Zauber erschafft eine kleine Luftblase um
fasziniert. deinen Kopf oder um einen Gegenstand.
Litanei der Verstrickung: Das Ziel ist 1 Runde lang erschöpft. Reichlich Munition: Dieser Zauber ersetzt in jeder Runde
Litanei der Verteidigung: Dieser Zauber verdoppelt den nichtmagische Munition.
Verzauberungsbonus deiner Rüstung. Weiter Schuss: Die Grundreichweite einer abgefeuerten
Magisches Belagerungsgerät: Ein Belagerungsgerät erhält Fernkampfwaffe steigt um +3 m.
einen Bonus von +1 auf Ziel- und Schadenswürfe. Wissen des Meisterschützen: Du erhältst einen Bonus von
Mühelose Rüstung: Deine getragene Rüstung verlangsamt +4 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst. Ferner
dich nicht länger. bewegst du dich beim Spurenlesen mit deiner vollen
Waffenumgang verleihen: Dieser Zauber verleiht einer Bewegungsrate.
Kreatur kurzzeitig Geübtheit im Umgang mit einer Waffe. Zurückkehrende Waffe: Eine Waffe erhält die besondere
Waffeneigenschaft Rückkehr.
Paladinzauber des 3. Grades
Gemeinschaftliches Energien widerstehen: Dieser Zauber Waldläuferzauber des 2. Grades
funktioniert wie Energien widerstehen, du kannst die Blutendes Auge: Eine berührte Nahkampfwaffe (Hieb) ver-
Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen. ursacht fortan Blutungsschaden am Kopf des Gegners.
Gemeinschaftliches Gift verzögern: Dieser Zauber funkti- Gemeinschaftliche Ameisenstärke: Dieser Zauber funkti-
oniert wie Gift verzögern, du kannst die Wirkungsdauer oniert wie Ameisenstärke, du kannst die Wirkungsdauer
aber unter berührten Kreaturen aufteilen. aber unter berührten Kreaturen aufteilen.
Geschwindigkeitsausbruch: Du erhältst eine erhöhte Gemeinschaftliches Elementen trotzen: Dieser Zauber
Bewegungsrate. Du ignorierst Gelegenheitsangriffe wäh- funktioniert wie Elementen trotzen, du kannst die
rend deiner Bewegung. Du kannst dich durch Felder von Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen.
Kreaturen bewegen, welche größer sind als du. Gemeinschaftliche Zurückkehrende Waffe: Dieser Zauber
Leuchtender Pfeil: Dieser Zauber verleiht der Zielmunition funktioniert wie Zurückkehrende Waffe, du kannst die
ein strahlendes Leuchten. Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen.
Litanei des Entkommens: Dieser Zauber teleportiert einen Mühelose Rüstung: Deine getragene Rüstung verlangsamt
Freund aus einem Ringkampf. dich nicht länger.
Litanei des Sehvermögens : Du kannst unsichtbare Nachladende Hände: Dieser Zauber lädt in jeder Runde ein-
Kreaturen und Gegenstände innerhalb von 9 m sehen. mal deine Waffe nach.
Unauf haltsame Todeswalze: Deine Kraft wächst mit jedem Querschläger: Dieser Zauber verleiht einer Projektilwaffe
Leben, das du auslöschst. die Fähigkeit abprallende Munition zu verschießen.
Schwäche aufspüren: Dieser Zauber ermöglicht es dir bei
Paladinzauber des 4. Grades einem Kritischen Treffer, den Schaden zwei Mal auszuwür-
Litanei des Donners: Das Ziel ist taub, bis dieser Zustand feln und das bessere Ergebnis zu wählen.
aufgehoben wird. Ferner ist es 1 Runde lang verwirrt. Soldaten der Wildnis: Nahegelegene Pf lanzen helfen dir
Litanei der Rache: Verbündete, die das Ziel des Zaubers an- im Kampf.
greifen, erhalten für 1 Runde einen Bonus von +5 auf ihre Tieraspekt: Du erhältst einige positive Eigenschaften von
Schadenswürfe. einem Tier deiner Wahl.
Mächtiges Magisches Belagerungsgerät: Dieser Zauber Wohlwollendes Gehölz: Pf lanzen in einem Wald werden
funktioniert wie Magisches Belagerungsgerät, das hilfsbereit, statt dich und deine Verbündeten zu behindern.
Belagerungsgerät erhält jedoch einen Bonus von +1/4
Zauberstufen auf Ziel- und Schadenswürfe. Waldläuferzauber des 3. Grades
Benannte Kugel: Dieser Zauber verleiht der Zielmunition
(oder einer Wurfwaffe) tödliche Genauigkeit gegen eine be-
stimmte Kreatur oder Kreaturenart.
221
®
222
Zauber 6
einen Moralbonus beliebiger Art besitzen, kann sie diesen für Sollte das Ziel gefesselt sein, sich in einem Ringkampf befinden
einen Wurf verdoppeln, ehe sie würfelt. Sobald dieser Effekt oder auf eine andere Art und Weise an der Fortbewegung
genutzt wurde, endet der Zauber für dieses Ziel. gehindert werden, kann es mit Hilfe einer Augenblicklichen
Aktion einen Fertigkeitswurf auf Entfesselungskunst
Auf Wasser gehen, Gemeinschaftliches ablegen, um zu entkommen. Es erhält auf diesen Wurf einen
Grad KLE 4, WAL 4 Kompetenzbonus in Höhe deiner doppelten Zauberstufe
Ziel Berührte Kreaturen (Maximum +20). Dieser Zauber hat keine Wirkung, wenn sich
Dieser Zauber funktioniert wie Auf Wasser gehen, du kannst die das Ziel nicht mittels Entfesselungskunst befreien könnte (z.B.
Wirkungsdauer aber in 10-Minuten-Intervallen zwischen den weil es unter der Wirkung von Person festhalten steht oder durch
berührten Kreaturen aufteilen. Stärkeschaden gelähmt ist).
Baumkatapult
Schule Verwandlung; Grad DRU 7
Zeitaufwand 10 Minuten
Komponenten V, G, GF
Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel 1 große Pflanze pro drei Zauberstufen
Wirkungsdauer 1 Stunde/Stufe (A)
Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
Du verleihst unbeweglichen Pflanzen in gewissem Maße
Beweglichkeit und flößt ihnen einen Hauch von Leben ein. Jede
Pflanze, die Ziel dieses Zaubers ist, funktioniert wie ein leichtes
Katapult (siehe Seiten 161, 163) bis zum Ende der Wirkungsdauer
des Zaubers. Das Katapult verwendet deine Zauberstufe als
Ausrichtbonus. Du musst aber eine Standard-Aktion zum
Ausrichten jedes Katapultes aufwenden, ehe es zum ersten Mal
feuert, sowie jedes Mal, wenn es auf ein neues Ziel das Feuer
eröffnen soll. Du kannst einem oder allen Bäumen unter deinem
Kommando mit Hilfe einer Freien Aktion befehlen, das Feuer
einzustellen. Du musst den Baumkatapulten keine Munition zur
Verfügung stellen; sie laden sich automatisch mit Steinen und
Felsbrocken, die in der Nähe vorhanden sind, und graben sie
notfalls auch tief aus dem Boden aus. Du kannst den Bäumen
aber auch selbst Munition zur Verfügung stellen. Die Bäume
laden keinen flammende oder brennende Munition. Ferner kann
Belagerungsenergiegeschoss nicht auf sie gewirkt werden, wenn es
sich bei der ausgewählten Energie um Feuer handelt.
Baumkatapult, Mächtiges
Schule Verwandlung; Grad DRU 9
Ziel 1 gigantische, riesige oder große Pflanze
pro drei Zauberstufen
Wirkungsdauer 1 Stunde/Stufe (A)
Rettungswurf Keine; Zauberresistenz
Nein
Wie Baumkatapult, kann aber auch
auf größere Pflanzen gewirkt werden.
Jede Pflanze funktioniert wie ein Katapult ihrer
Größenkategorie.
Befreiender Befehl
Schule Verwandlung; Grad BAR 1, DRU 1, HXM/MAG
1, KLE 1, PAL 1, WAL 1
Zeitaufwand 1 Augenblickliche Aktion
Komponenten V
Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel 1 Kreatur
Wirkungsdauer Augenblicklich
Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz
Ja (harmlos)
223
®
224
Zauber 6
Blendende Verpuffung Blitzpeitschen-Bombenzusatz
Schule Verwandlung; Grad HEX 3, HXM/MAG 3 Schule Hervorrufung [Elektrizität]; Grad ALC 3
Zeitaufwand 1 Standard-Aktion Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
Komponenten V, G, M (ein Fingerhut zu Pulver gemahlenes Komponenten V, G
Katzengold) Reichweite Persönlich
Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen) Ziel Du
Ziel 1 Feuerwaffe Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
Wirkungsdauer Augenblicklich Rettungswurf Speziell, siehe unten; Zauberresistenz Speziell,
Rettungswurf Willen, keine Wirkung (Gegenstand); siehe Text; siehe unten
Zauberresistenz Ja (Gegenstand); siehe Text Wenn du einen Extrakt zu dir nimmst, der nach dieser Formel
Die Feuerwaffe gibt einen blendenden Blitz ab, selbst wenn hergestellt wurde, veränderst du die dir innewohnende Magie,
sie gerade nicht geladen ist. Jeder Kreatur innerhalb von 4,50 was wiederum das Wesen deiner Bomben verändert, während
m um die Kreatur herum, welche die Waffe trägt, muss ein der Extrakt wirkt. Dieser Effekt beeinflusst deine anderen
Zähigkeitswurf gelingen, um nicht für 1W4 Runden geblendet Entdeckungen nicht, mit denen du deine Bomben modifizierst.
zu werden. Die Kreatur, welche die Feuerwaffe trägt, erleidet Du kannst stets nur einen Bombenzusatz-Effekt (eine Formel
einen Malus von -4 auf diesen Rettungswurf. Sollte die mit dem Wort „Bombenzusatz“ im Titel) gleichzeitig aktiv haben.
Feuerwaffe geladen sein, ist die Munition verschwendet. Solltest du einen anderen Bombenzusatz trinken, endet die
Wirkung des letzten Bombenzusatzes und der neue wird aktiv.
Blick bannen
Schule Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussend]; Grad BAR
1, HEX 1, HXM/MAG 1, INQ 1, KAM 1
Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
Komponenten V, G
Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel 1 Kreatur
Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
Du veranlasst das Ziel, ausschließlich dich für die Wirkungsdauer
des Zaubers oder bis der Zauber endet anzusehen. Während das
Ziel dich anstarrt, wendet es von allen anderen den Blick ab, sodass
andere Kreaturen außer dir gegen die Angriffe des Zieles Tarnung
erhalten. Sollte das Ziel bewusst deine Sichtlinie verlassen (das Ziel
muss dich zwar ansehen, kann sich aber nach wie vor bewegen),
wird es für 1 Runde blind und der Zauber endet. Solltest du die
Sichtlinie des Zieles freiwillig verlassen, das Bewusstsein verlieren
oder sterben, erleidet die Kreatur daraus keine
Nachteile. Blinde Kreaturen und solche, die
gegen Blickangriffe immun sind, sind auch
gegen diesen Zauber immun.
Blitzendes Vorzeichen
Schule Hervorrufung [Elektrizität]; Grad KLE 7
Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
Komponenten V, G, GF
Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Ziel 1 Kreatur
Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe (A); siehe Text
Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Ja
Die von dir auserwählte Kreatur wird von einer leuchtenden,
roten Aura eines rachsüchtigen Schicksals umgeben. Einmal
pro Runde muss der Kreatur nach einem Angriff oder
dem Wirken eines Zaubers ein Zähigkeitswurf gegen SG
10 + ½ Zauberstufe + WE-Modifikator (im Falle eines
Klerikers) oder CH-Modifikator (im Falle eines Mystikers)
ablegen. Bei Misslingen erleidet sie 4W6 + WE-Modifikator
(im Falle eines Klerikers) oder CH-Modifikator (im Falle
eines Mystikers) Elektrizitätsschaden. Bei Erfolg nimmt sie
keinen Schaden. Du kannst diesen Zauber mit Hilfe einer
Augenblicklichen Aktion beenden, falls das Ziel einen Kritischen
Treffer bestätigt. Dies vereitelt den Kritischen Treffer und macht
die Kreatur für 1 Runde benommen. Der Angriff trifft sein Ziel
aber immer noch und verursacht normalen Schaden. Die
Effekte der Benommenheit treten nach dem Angriff ein.
225
®
Wenn du eine Bombe wirfst und einen direkten Treffer erzielst, Reichweite Persönlich
schnellen peitschenähnliche Stränge elektrischer Energie aus Ziel Du
der Bombe und legen sich um das direkte Ziel der Bombe sowie Wirkungsdauer 1 Stunde/2 Stufen (A)
um bis zu drei Kreaturen nach Wahl des Alchemisten, die durch Du bittest die Geister der Natur um Hilfe, damit du dich
die Bombe Schaden genommen haben. Jene, die von diesen besser deiner Umgebung anpassen kannst. Du behandelst das
elektrischen Energien getroffen worden, müssen jedes Mal, Gelände, als wäre es dein bevorzugtestes Gelände. Solltest du
wenn sie sich mit Hilfe einer Bewegungsaktion weiter als 1,50 m nicht über das Klassenmerkmal Bevorzugtes Gelände verfügen,
bewegen, einen Reflexwurf bestehen oder erleiden 1W6 Punkte erhältst du keine Vorteile durch diesen Zauber.
Elektrizitätsschaden pro Runde, solange sie unter der Wirkung
dieses Effektes stehen. Dieser Effekt ignoriert Zauberresistenz Donnerschuss
nicht. Schule Verwandlung [Schall]; Grad BAR 2, HEX 2, HXM/MAG 2
Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
Blutendes Auge Komponenten V, G, M (ein Stück eines verbrauchten Donner-
Schule Nekromantie; Grad HXM/MAG 2, INQ 2, KAM 2, WAL 2 steines)
Zeitaufwand 1 Standard-Aktion Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Komponenten V, G Ziel 1 geladene Feuerwaffe
Reichweite Berührung Wirkungsdauer Augenblicklich
Wirkungsbereich 1 berührte Nahkampfwaffe (Hieb) Rettungswurf Willen, keine Wirkung (Gegenstand), siehe Text;
Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe oder bis entladen Zauberresistenz Ja (Gegenstand); siehe Text
Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos, Gegenstand); Die Zielfeuerwaffe gibt selbst ungeladen ein lautes Donnern
Zauberresistenz Ja (harmlos, Gegenstand) ab. Jeder Kreatur innerhalb von 4,50 m Entfernung zu der
Du verleihst einer Nahkampfwaffe (Hieb) die Fähigkeit, eine Kreatur, welche die Feuerwaffe trägt, muss ein Zähigkeitswurf
grässliche Kopfwunde zu verursachen. Wenn die Zielwaffe eine gelingen, um nicht für 1 Minute taub zu werden. Die Kreatur,
lebende Kreatur trifft, kann der Waffenträger diesen Zauber welche die Feuerwaffe trägt, erleidet einen Malus von -4 auf
mit Hilfe einer Freien Aktion beenden und fügt der Kreatur diesen Rettungswurf und der Fehlzündungsbereich steigt
nicht nur die normalen Effekte des Treffers, sondern auch eine für 1W4 Runden um +1. Sollte die Feuerwaffe geladen sein,
blutende Wunde an ihrem Kopf zu. Diese Wunde verursacht während dieser Zauber auf sie gewirkt wird, ist die Munition
Blutungsschaden in Höhe deiner halben Zauberstufe. Wenn das verschwendet.
Opfer zu Beginn seines Zuges Blutungsschaden nimmt, erleidet
es auch einen kumulativen Malus von -1 auf alle Angriffswürfe. Dringlicher Schritt
Sobald der Malus -3 beträgt, behandelt das Opfer alle seine Schule Bannzauber [Energie]; Grad ALC 1, BAR 1, HXM/MAG
Ziele, als besäßen sie Tarnung (20% Fehlschlagschance). Erreicht 1, KAM 1
der Malus -5, ist das Ziel geblendet. Diese Effekte enden, wenn Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
der Blutungsschaden gestoppt wird. Eine Kreatur, die gegen Komponenten V, G, M (eine Hasenpfote)
Blutungsschaden immun ist, ist auch gegen die Effekte dieses Reichweite Persönlich
Zaubers immun. Ziel Du
Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe oder bis entladen
Bogenstock Dieser Zauber erzeugt einen subtilen und komplizierten
Schule Verwandlung; Grad INQ 1, PAL 1, WAL 1 Energieeffekt, der am effektivsten ist, wenn er von einem
Zeitaufwand 1 Schnelle Aktion stillstehenden oder sich langsam bewegenden Zauberkundigen
Komponenten V genutzt wird. Während du unter der Wirkung dieses Zaubers
Reichweite Persönlich stehst, kannst du in jeder Runde zwei 1,50 m-Schritte machen
Ziel 1 Waffe (Bogen) und immer noch Zauber wirken oder zauberähnliche Fähigkeiten
Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe (A) nutzen, ohne dabei Gelegenheitsangriffe zu provozieren.
Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos, Gegenstand); Dieser Zauber endet automatisch, sobald du einen Angriff
Zauberresistenz Ja (harmlos, Gegenstand) ausführst, einen schädlichen Zauber gegen eine andere Kreatur
Der berührte Bogen nimmt die Härte und Festigkeit von wirkst oder dich mit einer Bewegungsaktion weiter als 1,50
geschmiedetem Stahl an, sodass er als Nahkampfwaffe benutzt m fortbewegst. Sollte die Aktion, welche den Zauber beendet,
werden kann. zudem Gelegenheitsangriffe provozieren, dann werden diese
Durch diesen Zauber kann ein Kurzbogen als Knüppel oder ein Gelegenheitsangriffe normal provoziert.
Langbogen als Kampfstab benutzt werden. Der Bogen behält
seine normalen Trefferpunkte und seine Härte bei. Sollte er Dunkelsicht, Gemeinschaftliche
über einen Verzauberungsbonus verfügen, wird dieser bei Grad ALC 3, ANP 3, HXM/MAG 3, WAL 4
Angriffs- und Schadenswürfen angerechnet. Weitere besondere Ziel Berührte Kreaturen
Waffeneigenschaften finden auch bei Nahkampfangriffen Dieser Zauber funktioniert wie Dunkelsicht, du kannst die
Anwendung, sofern sie auch Nahkampfwaffen verliehen werden Wirkungsdauer aber in 1-Stunden-Intervallen zwischen den
können. berührten Kreaturen aufteilen.
226
Zauber 6
Energien widerstehen, Gemeinschaftliches Wenn ein Inquisitor diesen Zauber wirkt, wird der Lichtradius
Grad ALC 3, DRU 3, HXM/MAG 3, INQ 3, KLE 3, PAL 3, PKM 3, verdoppelt (Ausstrahlung mit 12 m-Radius), solange der Inquisitor
WAL 3 einen Richtspruch aktiv hat.
Ziel Berührte Kreaturen Lichtzauber bannen und heben Dunkelheitszauber desselben
Dieser Zauber funktioniert wie Energien widerstehen, du kannst oder niedrigeren Grades auf.
die Wirkungsdauer aber in 10-Minuten-Intervallen zwischen
den berührten Kreaturen aufteilen. Erschöpfungs-Bombenzusatz
Schule Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussend]; Grad ALC
Erleuchtende Fackel 5
Schule Hervorrufung [Licht]; Grad BAR 2, INQ 2, KLE 3 Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
Zeitaufwand 1 Runde Komponenten V, G
Komponenten V, G Reichweite Persönlich
Reichweite Berührung Ziel Du
Ziel Berührter Gegenstand Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
Wirkungsdauer 10 Minuten/Stufe Rettungswurf Willen, keine Wirkung (speziell, siehe unten);
Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein Zauberresistenz Ja
Ein von dir berührter Gegenstand strahlt helles Licht in Wenn du einen Extrakt zu dir nimmst, der nach dieser Formel
einem Radius von 6 m aus. Der Effekt wirkt wie eine reguläre hergestellt wurde, veränderst du die dir innewohnende Magie,
Flamme, erzeugt aber keine Hitze und verbraucht keinen was wiederum das Wesen deiner Bomben verändert, während
Sauerstoff. Verbündete innerhalb dieses Lichts erhalten einen der Extrakt wirkt. Dieser Effekt beeinflusst deine anderen
Verbesserungsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Motiv Entdeckungen nicht, mit denen du deine Bomben modifizierst.
erkennen und Wahrnehmung, sowie auf Wissenswürfe, um Du kannst stets nur einen Bombenzusatz-Effekt (eine Formel
Monster im Wirkungsbereich und deren besondere Kräfte und mit dem Wort „Bombenzusatz“ im Titel) gleichzeitig aktiv haben.
Schwächen zu identifizieren. Solltest du einen anderen Bombenzusatz trinken, endet die
227
®
Wirkung des letzten Bombenzusatzes und der neue wird aktiv. Feindseligkeit hervorrufen
Wenn du eine Bombe wirfst und ein Ziel direkt triffst, sind Schule Verzauberung (Zwang) [Gefühl, Geistesbeeinflussend];
bis zu vier Kreaturen betroffen – die direkt getroffene Kreatur Grad BAR 1, HEX 1, INQ 1, KLE 1, PAL 1, PKM 1, WAL 1
und bis zu drei Kreaturen deiner Wahl, die durch die Bombe Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
Explosionsschaden erlitten haben. Diesen Kreaturen muss ein Komponenten V, G, M (ein Tropfen deines Blutes)
Willenswurf gelingen, um nicht erschöpft zu werden. Reichweite Persönlich
Ziel Du
Fehlzündung provozieren Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
Schule Verwandlung; Grad HEX 2, HXM/MAG 2 Rettungswurf siehe Text; Zauberresistenz siehe Text
Zeitaufwand 1 Standard-Aktion Wenn eine Kreatur, die du sehen kannst und die dich bedroht,
Komponenten V, G, M (ein paar Tropfen Schnaps) einen deiner Verbündeten angreift, kannst du diese Kreatur
Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen) mit Hilfe einer Augenblicklichen Aktion dazu veranlassen, dich
Ziel 1 geladene Feuerwaffe anzugreifen. Du musst dazu zuerst die Zauberresistenz der
Wirkungsdauer Augenblicklick Kreatur überwinden; ferner steht der Kreatur ein Willenswurf zu,
Rettungswurf Willen, keine Wirkung (Gegenstand); um diesen Zwang zu ignorieren.
Zauberresistenz Ja (Gegenstand) Ein Paktmagier kann sein Eidolon zum Ziel dieses Zaubers
Dieser Zauber lässt die Munition in der Zielfeuerwaffe zu machen.
Fehlzündungen neigen. Der Fehlzündungsbereich steigt um 1
+1 pro fünf Zauberstufen (Maximum +4 auf der 20. Stufe, d.h. Feuchtes Pulver
der Gesamtbonus beträgt maximal +5 auf der 20.Stufe) für die Schule Verwandlung; Grad DRU 1, HEX 1, HXM/MAG 1
gegenwärtig geladene Munition. Sollte der Benutzer der Waffe Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
um den Effekt dieses Zaubers wissen, ehe er die veränderte Komponenten V, G, M/GF (ein feuchtes Stück Baumwolle)
Munition abfeuert (Zauberkunde, SG 17, um den gewirkten Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Zauber oder einen ähnlichen Effekt zu identifizieren), kann er Ziel 1 geladene Feuerwaffe
mit einer Standard-Aktion die veränderte Munition aus der Wirkungsdauer Augenblicklich
Feuerwaffe entfernen. Dies zerstört die Munition. Rettungswurf Willen, keine Wirkung (Gegenstand);
Zauberresistenz Ja (Gegenstand)
Feindseliger Austausch Dieser Zauber sorgt dafür, dass die Munition in der
Schule Beschwörung (Teleportation); Grad HEX 5, HXM/MAG Zielfeuerwaffe aufgrund von Nässe ruiniert wird. Jeder Versuch,
5, PKM 4 diese Munition abzufeuern, scheitert. Es besteht hingegen nie
Zeitaufwand 1 Standard-Aktion die Chance einer Fehlzündung. Der Benutzer benötigt eine
Komponenten V, G, M (eine Münze) Volle Aktion, um die Waffe zu reinigen, ehe er sie nachladen
Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen) und abfeuern kann. Sollte der Benutzer der Waffe um den Effekt
Ziel Eine Kreatur deiner Größenkategorie oder kleiner dieses Zaubers wissen, ehe er die veränderte Munition abfeuert
Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe oder bis entladen (Zauberkunde, SG 16, um den gewirkten Zauber oder einen
Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja ähnlichen Effekt zu identifizieren), kann er mit einer Standard-
Du erschaffst eine intradimensionale Verbindung zur Aktion die veränderte Munition aus der Feuerwaffe entfernen.
Zielkreatur. Wenn du angriffen oder Ziel eines Schadenszaubers Dies zerstört die Munition.
wirst, kannst du eine Augenblickliche Aktion aufwenden, um
dich und die Zielkreatur zu teleportieren und die Plätze tauschen Feurige Schuriken
zu lassen. Solltest du es nicht schaffen, mittels Teleportation Schule Beschwörung (Erschaffung); Grad HXM/MAG 2
den Wirkungsbereich eines Effektes zu verlassen, könnte Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
dieser immer noch auf dich einwirken. Sollte die Zielkreatur Komponenten V, G, M (ein Fingerhut Schwefel und ein
nicht auf deinen Platz passen, ohne sich durch zu zwängen, Schuriken im Wert von 2 SM)
oder solltest du das Ziel auf ein belegtes Feld oder an einen Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ort teleportieren willst, an dem es nicht normal stehen kann, Effekt Zwei oder mehr feurige Schuriken
scheitert der Austausch. Das Ziel muss zudem bei Bewusstsein Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe (A)
und am Leben sein. Dieser Zauber endet, sobald er einmal zur Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Ja
Teleportation genutzt wurde. Du erschaffst zwei feurige Geschosse, welche Schuriken ähneln,
plus ein weiteres Geschoss pro zwei Zauberstufen ab der 5.
Feindseliger Austausch, Mächtiger Zauberstufe (d.h. auf der 5. Zauberstufe drei Schuriken bis zum
Grad HEX 7, HXM/MAG 7, PKM 6 Maximum von acht Schuriken auf der 15. Zauberstufe). Die
Ziel 1 Kreatur pro 4 Stufen Geschosse schweben vor dir und können von dir auf dasselbe
Dieser Zauber funktioniert wie Feindseliger Austausch, du oder verschiedene Ziel abgefeuert werden. Jeder Schuriken
kannst aber für jeweils vier Zauberstufen eine Kreatur als Ziel benötigt einen Berührungsangriff im Fernkampf, um zu treffen,
auswählen oder eine einzelne Kreatur zum Ziel machen, die und verursacht 1W8 Punkte Feuerschaden. Du provozierst keine
größer ist als du. Du kannst mit jedem Ziel einmal den Platz Gelegenheitsangriffe, wenn du die Geschosse verschießt.
tauschen, solange der Effekt anhält. Der Zauber endet, sobald Jeder beim Wirken dieses Zaubers entstandene Schuriken,
du ihn genutzt hast, um mit jedem betroffenen Ziel einmal zu den du nicht abschießt, schwebt für die Wirkungsdauer des
teleportieren und den Platz zu tauschen. Zaubers neben dir. Du kannst einen dieser Schuriken in einer
228
Zauber 6
Folgerunde mit einer Schnellen Aktion abschießen oder eine von -4 auf seine KMV gegen Ansturm, Versetzen und Zerren.
beliebige Anzahl an verbliebenen Schuriken mit einer Standard- Eine Zielkreatur, die mit einer Nah- oder Fernkampfwaffe
Aktion. Alle Schuriken, die bei Ablauf der Wirkungsdauer angreift, muss feststellen, dass sie immer mehr aus dem
noch nicht verschossen wurden, verschwinden dann und sind Gleichgewicht kommt. Sie erleidet Mali von -1 auf den ersten
verschwendet. Angriffswurf, von -2 auf den zweiten Angriffswurf usw. (bis zu
einem maximalen Malus von -5). Wenn die Kreatur eine Volle
Friedenssiegel Aktion aufwendet, um sich zu stabilisieren, beginnt der Malus
Schule Bannzauber; Grad HEX 1, HXM/MAG 1, INQ 1 wieder bei -1. Dieser Zauber scheitert, wenn er auf fliegende
Zeitaufwand 1 Standard-Aktion Kreaturen gewirkt wird.
Komponenten G
Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen) Gefährtenverbindung
Ziel 1 Waffe in ihrer Scheide oder über der Schulter Schule Verzauberung (Bezauberung) [Geistesbeeinflussend];
Wirkungsdauer 1 Min./Stufe Grad DRU 3, WAL 3
Rettungswurf Willen, keine Wirkung (Gegenstand); Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
Zauberresistenz Ja (Gegenstand) Komponenten V, G
Du bindest eine Waffe an Ort und Stelle und somit am Leib Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
ihres Besitzers oder innerhalb ihrer Scheide oder ihres Halfters. Ziel Dein Tiergefährte
Jeder, der die Waffe zu ziehen versucht, muss eine Standard- Wirkungsdauer 1 Min./Stufe
Aktion aufwenden sowie einen Stärkewurf bestehen (SG = SG
des Zaubers). Das Ziehen der Waffe provoziert unabhängig vom
Erfolg des Wurfes Gelegenheitsangriffe.
Furchteinflössende Erscheinung
Schule Verwandlung (Gestaltwechsel); Grad DRU 8, HEX 8,
HXM/MAG 8, KLE 8
Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
Komponenten V, G, M (eine Krötenhaut)
Reichweite Persönlich
Ziel Du
Wirkungsdauer 1 Min./Stufe
Du wirst zu einer größeren, grässlicheren Version deiner
selbst. Du nimmst die Größenkategorie Groß an und
gewinnst Merkmale, die deine Gegner in Entsetzen versetzen.
Du erlangst das Folgende: einen Größenbonus von +6 auf Stärke
und von +4 auf Konstitution, einen natürlichen Rüstungsbonus
von +6, SR 10/Magie und Zauberresistenz in Höhe von 10 + ½
Zauberstufe. Du strahlst ferner eine Aura mit 9 m-Radius aus;
feindliche Kreaturen innerhalb dieser Aura sind erschüttert.
Wenn dich eine durch diese Aura erschütterte Kreatur mit einem
Nahkampfangriff trifft, wird sie für 1W4 Runden verängstigt.
Nach Ablauf dieser Runden wird die verängstigte Kreatur jedoch
nicht länger von der Aura beeinflusst. Der Effekt der Aura ist
sowohl ein geistesbeeinflussender als auch ein Furchteffekt.
Gedankenleere, Gemeinschaftliche
Grad HEX 9, HXM/MAG 9
Ziel Berührte Kreaturen
Dieser Zauber funktioniert wie Gedankenleere, du kannst die
Wirkungsdauer aber in 1-Stunden-Intervallen zwischen den
berührten Kreaturen aufteilen.
229
®
Die Verbindung zwischen dir und deinem Tiergefährten wird Bis zum Ende deines Zuges erhältst du einen Bonus von +6 m
stärker. Solange er dich sehen kann, könnt ihr telepathisch auf deine Bewegungsrate (oder +3 m, falls du Mittelschwere
miteinander kommunizieren, als würdet ihr dieselbe Sprache oder Schwere Rüstung tragen solltest). Deine Bewegung
sprechen. Ferner kannst du deinen Tiergefährten mit einer provoziert keine Gelegenheitsangriffe und du kannst dich sogar
Schnellen Aktion, statt einer Bewegungsaktion antreiben. Dies durch Felder bewegen, welche von Kreaturen besetzt sind, die
erfordert wiederum auch, dass dein Tiergefährte dich sehen größer sind als du. Deine Bewegung darf in dieser Runde aber
kann, dir muss hierbei aber kein Fertigkeitswurf auf Mit Tieren nicht auf einem Feld enden, das von einer Kreatur besetzt ist.
umgehen gelingen, denn solche Würfe gelingen automatisch.
Geladene Spiegelbilder
Geisterross, Gemeinschaftliches Schule Illusion (Einbildung) [Elektrizität]; Grad BAR 4, HXM/
Grad BAR 4, HXM/MAG 4, PKM 3 MAG 4
Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen) Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
Effekt Bis zu sechs quasi-reale, pferdeähnliche Kreaturen Komponenten V, G
Dieser Zauber funktioniert wie Geisterross, du kannst aber bis Reichweite Persönlich
zu sechs Reittiere herbeizaubern und die Wirkungsdauer in Ziel Du
1-Stunden-Intervallen unter den herbeigezauberten Kreaturen Wirkungsdauer 1 Min./Stufe
aufteilen. Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz siehe Text
Dieser Zauber funktioniert wie Spiegelbilder, die erschaffenen,
Geschwindigkeitsausbruch illusionären Doppelgänger geben bei ihrer Vernichtung
Schule Verwandlung; Grad ALC 3, ANP 3, INQ 3, KAM 3, PAL aber Stromstöße ab. Ein Gegner, der eines deiner Abbilder
3, WAL 3 mit einem Nahkampfangriff zerstört, erleidet 2W6 Punkte
Zeitaufwand 1 Schnelle Aktion Elektrizitätsschaden. Du musst die Zauberresistenz eines Zieles
Komponenten V überwinden, wenn du ihm erstmals diesen Elektrizitätsschaden
Reichweite Persönlich zufügst. Bei einem Fehlschlag wird das Ziel immun gegen den
Ziel Du Schaden dieses gewirkten Zaubers.
Wirkungsdauer siehe Text
230
Zauber 6
Gesinnung sehen Komponenten V, G
Schule Erkenntniszauber; Grad ALC 1, BAR 1, HXM/MAG 1 Reichweite Berührung
Zeitaufwand 1 Standard-Aktion Ziel 1 Nahkampfwaffe
Komponenten V, G, M (ein Krötenauge) Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe (siehe Text)
Reichweite Persönlich Rettungswurf Zähigkeit, keine Wirkung (Gegenstand);
Ziel Du Zauberresistenz Ja (Gegenstand)
Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe Die Zielwaffe entflammt. Das Feuer schadet weder der Waffe,
Wenn du diesen Zauber wirkst, wähle eine Gesinnung (z.B. noch ihrem Träger, verletzt aber jene, die von der Waffe getroffen
Rechtschaffen Gut oder Chaotisch Böse). Kreaturen dieser werden. Wenn der Träger der Waffe mit dieser einen Gegner
Gesinnung strahlen ein geisterhaftes Leuchten aus, solange trifft, verursacht die Waffe zusätzliche 1W4 Punkte Feuerschaden.
du sie siehst. Andere Kreaturen können dieses Leuchten nicht Dieser Schaden wird im Falle eines Kritischen Treffers nicht
sehen, nur du. Zauber und Effekte, welche eine Gesinnung multipliziert. Dieser Effekt endet augenblicklich, wenn die
verhüllen, z.B. Gesinnung verbergen, stören auch die Effekte Waffe in Wasser eingetaucht werden sollte. Ferner ist dieser
dieses Zaubers. Effekt nicht kumulativ mit den besonderen Waffeneigenschaften
Aufflammen und Flammeninferno oder anderen Effekten, welche
Gift verzögern, Gemeinschaftliches die Waffe zusätzlichen Feuerschaden verursachen lassen. Dieser
Grad ALC 3, BAR 3, DRU 3, HEX 3, INQ 3, KLE 3, PAL 3, WAL 3 Zauber funktioniert nicht bei Waffen, welche die besondere
Ziel Berührte Kreaturen Waffeneigenschaft Eis oder Eisinferno besitzen bzw. zusätzlichen
Dieser Zauber funktioniert wie Gift verzögern, du kannst die Kälteschaden verursachen.
Wirkungsdauer aber in 1-Stunden-Intervallen zwischen den
berührten Kreaturen aufteilen. Göttlicher Pfeil
Schule Verwandlung [Gutes]; Grad PAL 2
Giftigkeit absorbieren Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
Schule Nekromantie [Gift, Krankheit]; Grad ALC 3, DRU 4, HEX Komponenten V, G
4, HXM/MAG 5 Reichweite Berührung
Zeitaufwand 1 Standard-Aktion Ziel 1 Projektil
Komponenten V, G, M (der Dorn einer Giftpflanze) Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe oder bis entladen
Reichweite Persönlich Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
Ziel Du Du lädst ein Projektil – z.B. einen Pfeil oder ein Schuriken –
Wirkungsdauer 10 Min./Stufe oder bis entladen mit heiliger Energie auf, sodass es bei Untoten zusätzlichen
Rettungswurf siehe Text; Zauberresistenz Nein Schaden in Höhe des Schadens verursacht, den du mit deinem
Du absorbierst Gift aus deiner Umgebung und wirst so selbst Klassenmerkmal Handauflegen zufügst. Dieser zusätzliche
giftig. Während du unter der Wirkung dieses Zaubers stehst, Schaden wird bei einem Kritischen Treffer nicht multipliziert.
bist du gegen Krankheiten und Gifte immun, mit denen du Obwohl dir dieser Zauber keine zusätzlichen Anwendungen von
in Kontakt kommst. Wenn du einer Krankheit oder einem Gift Handauflegen verschafft, musst du mindestens eine Anwendung
ausgesetzt wirst, kannst du dich entscheiden, es zu absorbieren. vorrätig haben, um diesen Zauber zu wirken. Sollte das Projektil
Dies beendet deine allgemeine Immunität gegenüber ein Ziel treffen oder zerstört werden, bevor die Wirkungsdauer
Krankheiten und Giften. Bis zum Wirkungsende des Zaubers ausläuft, endet der Zauber.
bleibst du jedoch immun gegen die Krankheit oder das Gift,
welches du absorbiert hast. Solltest du diesen Zauber während Harzige Haut
der Wirkungsdauer erneut auf dich wirken, kannst du kein Schule Verwandlung; Grad ALC 3, DRU 3, HXM/MAG 3
zweites Gift absorbieren, die Wirkungsdauer wird aber auf ihre Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
vollen 10 Minuten/Stufe zurückgesetzt. Komponenten V, G
Während du ein Gift oder eine Krankheit absorbiert hast, kannst Reichweite Persönlich
du dieses Leiden mit einem Berührungsangriff im Nahkampf an Ziel Du
eine andere Kreatur weitergeben. Solltest du dein Ziel verfehlen, Wirkungsdauer 10 Min./Stufe
beendet dies den Zauber nicht; du kannst es in den Folgerunden Rettungswurf siehe Text; Zauberresistenz Nein
erneut versuchen. Solltest du dein Ziel treffen, endet dieser Du bedeckst deinen Körper mit einer harzigen Substanz, welche
Zauber und dein Ziel muss einen Rettungswurf gegen das dich vor Angriffen schützt und Waffen festhält, die dich treffen.
übertragene Leiden ablegen (SG = SG für den Rettungswurf Du erhältst SR 5/Stichwaffen, sowie einen Situationsbonus von
gegen diesen Zauber oder SG für den Rettungswurf gegen die +4 auf deine KMV gegen Entwaffnen und auf Rettungswürfe
Krankheit/das Gift, wenn dieser höher ist). Misslingt dem Ziel gegen Effekte, die dich etwas fallenlassen würden, das du
der Rettungswurf, erliegt es sofort den normalen Effekten des festhältst. Ferner erhältst du einen Situationsbonus von +2
Giftes oder der Krankheit. auf Kampfmanöverwürfe, um einen Ringkampf einzuleiten,
Sollte die Wirkungsdauer des Zaubers enden, bevor du das aufrechtzuerhalten oder um einen Gegner in den Haltegriff zu
Leiden weitergeben konntest, wirst du dem absorbierten Gift nehmen. Jeder von dir in einen Ringkampf verwickelte Gegner
oder der absorbierten Krankheit ausgesetzt, als hättest du es an erleidet einen Malus von -2 auf Versuche, sich aus dem Ringkampf
dich selbst weitergegeben. Du erhältst in diesem Fall aber einen zu befreien und auf Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst.
Bonus von +2 auf deinen Rettungswurf. Jede Waffe, die dich trifft, klebt an dir fest, sofern ihrem Träger kein
Reflexwurf gelingt. Eine solche Waffe kann mit einem Stärkewurf
Gleissendes Metall (SG = SG des Zaubers) befreit werden. Dieser Zauber hat keine
Schule Verwandlung [Feuer]; Grad KLE 1, PAL 1, WAL 1 Wirkung auf waffenlose Schläge oder natürliche Waffen.
Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
231
®
232
Zauber 6
Käfig-Bombenzusatz Man kann mit der Kette folgende Kampfmanöver ausführen:
Schule Hervorrufung [Energie]; Grad ALC 6 Schmutziger Trick (blenden oder verstricken), Versetzen, Zerren
Zeitaufwand 1 Standard-Aktion und Zu-Fall-bringen; sie verwendet deine Zauberstufe anstelle
Komponenten V, G deines Kampfmanöverbonuses und deinen CH-Modifikator
Reichweite Persönlich (HXM), IN-Modifikator (MAG) oder WE-Modifikator (KLE)
Ziel Du anstelle deines ST- oder GE-Modifikators. Die Kette provoziert
Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe mit ihren Kampfmanövern keine Gelegenheitsangriffe. Sie
Wenn du einen Extrakt zu dir nimmst, der nach dieser Formel erleidet keine Mali oder Fehlschlagchancen aufgrund von
hergestellt wurde, veränderst du die dir innewohnende Magie, Dunkelheit, Unsichtbarkeit oder anderen Formen der Tarnung.
was wiederum das Wesen deiner Bomben verändert, während Du kannst die Kette mit Hilfe einer Bewegungsaktion um bis zu
der Extrakt wirkt. Dieser Effekt beeinflusst deine anderen 9 m weit bewegen. Sollte sie die Reichweite des Zaubers oder
Entdeckungen nicht, mit denen du deine Bomben modifizierst. deinen Sichtbereich verlassen, kehrt sie zu dir zurück.
Du kannst stets nur einen Bombenzusatz-Effekt (eine Formel Sollte eine von der Kette angegriffene Kreatur über Zauber-
mit dem Wort „Bombenzusatz“ im Titel) gleichzeitig aktiv resistenz verfügen, muss dir ein Zauberstufenwurf (1W20 +
haben. Solltest du einen anderen Bombenzusatz trinken, deine Zauberstufe) gegen die Zauberresistenz gelingen, sobald
endet die Wirkung des letzten Bombenzusatzes und der neue die Kette das erste erfolgreiche Manöver gegen diese Kreatur
wird aktiv. ausführt. Sollte der Kette erfolgreich widerstanden werden,
Wenn du eine Bombe wirfst und dein Ziel direkt triffst, erzeugt endet der Zauber. Andernfalls entfaltet die Waffe für die
die Bombe eine unsichtbares, würfelförmiges Gefängnis, Wirkungsdauer des Zaubers ihre normalen Effekt gegen diese
welches aus einer soliden Energiewand besteht. Das Gefängnis Kreatur.
ist so groß wie der Explosionsradius der geworfenen Bombe
und hält jede Kreatur fest, die sich in diesem Bereich befindet. Kinetische Resonanz
Sollte eine Kreatur zu groß sein, um in den Explosionsbereich Schule Verwandlung; Grad ALC 2, HXM/MAG 2
hineinzupassen, scheitert der Effekt automatisch. Teleportationen Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
und andere Formen der Astralreise stellen Fluchtmöglichkeiten Komponenten V, G, M (Gummibaumsaft)
dar, die Energiewände des Käfigs reichen jedoch auch in die Reichweite Berührung
Ätherebene und blockieren ätherische Reisen. Ziel Berührte Kreatur
Wie eine Energiewand widersteht der mittels des Käfig- Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
Bombenzusatzes erschaffene Käfig Magie bannen. Magische Rettungswurf Zähigkeit, keine Wirkung (Gegenstand);
Auftrennung funktioniert hingegen. Die Käfigwände können Zauberresistenz Ja (Gegenstand)
normal mittels Zaubern beschädigt werden; Auflösung zerstört Wird das Ziel von einem Nahkampfangriff getroffen, so wandelt
den Käfig automatisch. Die Käfigwände können auch mit dieser Zauber die Bewegungsenergie und Kraft des Angriffes um.
Waffen und übernatürlichen Fähigkeiten beschädigt werden, Sobald ein Angreifer gegen das Ziel einen erfolgreichen Angriff
der Käfig hat jedoch Härte 20 und Trefferpunkte in Höhe des ausgeführt hat, muss ihm ein Zähigkeitswurf für seine Waffe
zwanzigfachen deiner Alchemistenstufe. Der Kontakt mit einer gelingen. Sollte dieser scheitern, nimmt die Waffe Schaden in
Sphäre des Nichts oder einem Entzauberungszepter zerstört Höhe des Schadens, welcher gegen das Ziel ausgewürfelt wurde.
diesen Käfig sofort. Kreaturen, die natürliche Angriffe oder waffenlose Schläge
Wenn ein Alchemist den Käfig-Bombenzusatz nutzt, kann er nutzen, sind von diesem Zauber nicht betroffen.
zu jeder Zeit nur einen Käfig erzeugen. Sollte der Alchemist
während der Wirkungsdauer dieser Formel eine weitere Bombe Klingenkranz
werfen, beendet dies die Existenz des bisherigen Käfigs und Schule Bannzauber; Grad HEX 5, HXM/MAG 5, KAM 4, PKM 5
erschafft einen neuen. Wenn die Wirkungsdauer des Käfig- Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
Bombenzusatzes endet, verschwindet auch der erschaffene Käfig. Komponenten V, G, F (vier Mithraldolche, von denen jeder
mindestens einen Wert von 502 GM haben muss)
Kette des Verhängnisses Reichweite Persönlich
Schule Hervorrufung [Energie]; Grad HXM/MAG 3, KLE 3 Ziel Du
Zeitaufwand 1 Standard-Aktion Wirkungsbereich Ausstrahlung mit 1,50 m-Radius und dir als
Komponenten V, G, M/GF (ein Kettenglied) Zentrum
Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen) Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
Effekt 3 m-Kette Rettungswurf Reflex, halbiert (speziell, siehe unten);
Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe (A) Zauberresistenz Nein (speziell, siehe unten)
Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Ja Den als Fokus für diesen Zauber dienenden Dolchen wird eine
Eine schwebende Kette mit einem Haken an jedem Ende tödliche Schärfe verliehen, während sie zum Leben erwachen
erscheint in einem freien Feld deiner Wahl. Dieses Feld muss und um dich herumwirbeln. Dabei entsteht um dich herum
sich innerhalb der Reichweite des Zaubers befinden. Die Kette ein Schutzschild aus wirbelnden Mithralklingen mit einem
ist ein mittelgroßer Gegenstand mit 3 m-Reichweite. Körperliche Radius von 1,50 m, das sich mit dir bewegt. Jede Kreatur, die
Angriffe können einer Kette des Verhängnisses nicht schaden oder ihren Zug innerhalb des Wirkungsbereiches der wirbelnden
sie treffen, sie wird aber durch Auflösung, Magie bannen, einer Klingen beginnt, erleidet 1W4 Schadenspunkte für jeweils zwei
Sphäre des Nichts oder von einem Entzauberungszepter normal Zauberstufen (Maximum 10W4 mit der 20. Stufe). Der Schaden
betroffen. Die RK der Kette gegen Berührungsangriffe beträgt umgeht SR/Silber.
10 + CH-Modifikator (HXM), IN-Modifikator (MAG) oder Ferner wehren die Dolche einige Angriffe in ähnlicher Weise wie
WE-Modifikator (KLE). der Zauber Schützende Waffe ab (siehe Seite 241).
233
®
Während du unter diesem Zauber stehst, kannst du Zauber Wenn du unter dem Effekt dieses Zaubers stehst, kannst
wirken, ohne dabei Gelegenheitsangriffe zu provozieren, und du dich mit Hilfe einer Bewegungsaktion bis zu 9 m weit
musst auch nicht defensiv zaubern. Eine Kreatur mit dem Talent teleportieren. Du musst diese Bewegung in einem freien Feld
Zauberstörer kann diese Verteidigung leicht umgehen. Bei innerhalb deiner Sichtlinie beenden, in dem du stehen kannst.
diesen Kreaturen provozierst du Gelegenheitsangriffe, selbst Alternativ kannst du eine Bewegungsaktion aufwenden, um aus
unter diesem Zauber; du kannst aber immer noch defensiv dem Liegen aufzustehen. Dieses Teleportieren provoziert keine
zaubern. Sollte dir dies nicht gelingen, provozierst du bei einer Gelegenheitsangriffe.
solchen Kreatur Gelegenheitsangriffe.
Die Klingen, welche als Fokus für diesen Zauber dienen, Lähmendes Vorzeichen
können schlussendlich für eine größere Wirkung verzaubert Schule Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussend]; Grad
werden. Wenn alle Klingen denselben Verbesserungsbonus und HEX 4, KLE 4
dieselben besonderen Waffeneigenschaften besitzen, wird eine Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
Kreatur, die durch diesen Zauber Schaden erleidet, behandelt, Komponenten V, G, GF
als wäre sie von einer dieser Waffen getroffen worden. Sollte Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
beispielsweise ein Kampfmagus der 12. Stufe diesen Zauber Ziel 1 Kreatur
wirken und vier Mithraldolche des Eises +1 als Fokus verwenden, Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe (A); siehe Text
würden die Klingen 6W4+1 Punkte Schaden plus 1W6 Punkte Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Ja
Kälteschaden verursachen, solange den Dolchen befohlen Das Ziel wird von einer glühenden, grünen Aura des Unglücks
wird, sich in Eis zu hüllen. Unabhängig von allen anderen umgeben. Jedes Mal, wenn das Ziel des Zaubers einen Angriff
Modifikationen muss es sich bei den Fokuswaffen immer um ausführt oder einen Zauber wirkt, muss es einen Willenswurf
Mithraldolche handeln. Keine andere Art von Waffe kann als gegen SG 10 + ½ Zauberstufe + IN-Modifikator (Hexe),
Fokus für diesen Zauber dienen. WE-Modifikator (Kleriker) oder CH-Modifikator (Mystiker)
ablegen. Sollte der Rettungswurf scheitern, verursacht der
Kugeln giessen Angriff oder der Zauber nur den halben Schaden. Du kannst
Schule Verwandlung; Grad HXM/MAG 1 diesen Zauber mit Hilfe einer Augenblicklichen Aktion beenden,
Zeitaufwand 1 Runde wenn das Ziel einen Kritischen Treffer bestätigt; dies vereitelt
Komponenten V, G, M (1 Pfd. Blei oder ein anderes Weichmetall den Kritischen Treffer. Der von dir vereitelte Angriff trifft immer
im Wert von 2 GM) noch, verursacht aber nur halben Schaden.
Reichweite Berührung
Ziel 1 Pfund Weichmetall Lebenskraftübertragung
Wirkungsdauer Augenblicklich Schule Beschwörung (Heilung); Grad PKM 1
Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
Du verwandelst 1 Pfund Blei in Kugeln. Wenn du diesen Zauber Komponenten V, G
wirkst, entscheidest du, ob du normale Schleuderkugeln, Reichweite Persönlich
Feuerwaffenkugeln oder Streumunition für Feuerwaffen (Kügelchen) Ziel Du
herstellst. Der Zauber erschafft zwei Schleuderkugeln, 30 Feuer- Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
waffenkugeln oder 10 Ladungen Streumunition. Du nutzt Lebenskraftübertragung, um mit deinem Eidolon
Trefferpunkte zu teilen. Während dieser Zauber aktiv ist, kannst
Kugelschild du eine Schnelle Aktion aufwenden, um zwischen dir und
Schule Bannzauber; Grad ALC 2, HXM/MAG 2 deinem Eidolon 1W6 Trefferpunkte zu transferieren – du kannst
Zeitaufwand 1 Standard-Aktion dir selbst Schaden zufügen und dadurch dein Eidolon heilen
Komponenten V, G, M (eine Kugel) oder umgekehrt. Sollte sich dein Eidolon weiter als 15 m von dir
Reichweite Berührung fortbewegen, endet dieser Zauber.
Ziel Berührte Kreatur
Wirkungsdauer 10 Min./Stufe (A) Lebenskraftübertragung, Mächtige
Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz Grad PKM 5
Ja (harmlos) Dieser Zauber funktioniert wie Lebenskraftübertragung, du
Die geschützte Kreatur erhält einen Ablenkungsbonus von +4 kannst aber mit Hilfe einer Schnellen Aktion 3W6 Trefferpunkte
auf ihre RK gegen Feuerwaffen- und Fernkampfangriffe. Der transferieren.
Bonus steigt zusätzlich um +1 für jeweils fünf Zauberstufen
(Maximum +4 auf der 20. Stufe, d.h. der Gesamtbonus beträgt Lebenskraftübertragung, Verbesserte
maximal +8 auf der 20.Stufe). Obwohl der Zauber Kugelschild Grad PKM 3
heißt, schützt er zudem gegen Angriffe durch Feuerwaffen mit Dieser Zauber funktioniert wie Lebenskraftübertragung, du
der Waffeneigenschaft Streuwaffe. kannst aber mit Hilfe einer Schnellen Aktion 2W6 Trefferpunkte
transferieren.
Kurzstreckenteleportation
Schule Beschwörung (Teleportation); Grad ALC 6, HEX 7, HXM/ Leuchtender Pfeil
MAG 7, KAM 6, PKM 6 Schule Hervorrufung [Licht]; Grad INQ 3, KLE 3, PAL 3
Zeitaufwand 1 Standard-Aktion Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
Komponenten V, G, M (ein Ei eines Zaunkönigs) Komponenten V, G
Reichweite Persönlich Reichweite Berührung
Ziel Du Ziel Bis zu 50 Einheiten Munition, die alle beim Wirken des
Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe Zaubers zusammen sein müssen
Wirkungsdauer 10 Min./Stufe
234
Zauber 6
Rettungswurf Zähigkeit, keine Wirkung (harmlos, Gegenstand); Wirkungsdauer 1 Runde
Zauberresistenz Ja (harmlos, Gegenstand) Rettungswurf Nein; Zauberresistenz Ja
Du lässt Munition – Schuriken eingeschlossen – strahlendes Licht Diese Litanei lässt deinen Gegner Treffer stärker spüren. Jede
abgeben. Kreaturen, die in hellem Licht Mali erleiden, erleiden Kreatur, die das Ziel mit einer Attacke trifft erhält einen Heiligen
diese Mali 1 Runde, nachdem sie von einem solchen Geschoss oder Unheiligen Bonus (abhängig von der Gesinnung des
getroffen wurden. Untote und Kreaturen, die durch Sonnenlicht Zauberkundigen) von +5 auf den Schadenswurf.
Schaden nehmen, erleiden zusätzlich 1W6 Schadenspunkte Während das Ziel unter der Wirkung dieses Zaubers steht, kann
durch solche Projektile. Dieser zusätzliche Schaden und die es nicht das Ziel eines anderen „Litanei“-Zaubers werden.
Hälfte allen weiteren Schadens, den du mit einem betroffenen
Projektil verursachst, stammt direkt von dieser strahlenden Litanei der Reaktion
Energie und unterliegt keiner Schadensreduzierung. Ein Schule Verwandlung; Grad ANP 2, INQ 3, PAL 2
solches Projektil gibt für 1 Runde Licht wie ein Sonnenzepter ab, Zeitaufwand 1 Schnelle Aktion
nachdem es abgeschossen oder geworfen wurde. Komponenten V, G, GF
Reichweite Persönlich
Litanei des Donners Ziel Du
Schule Hervorrufung [Schall, sprachabhängig]; Grad ANP 4, Wirkungsdauer 1 Runde
INQ 5, PAL 4 Durch diese Litanei wirst du deiner Gegner besser gewahr. Du
Zeitaufwand 1 Schnelle Aktion kannst zwei zusätzliche Gelegenheitsangriffe in dieser Runde
Komponenten V, G, GF ausführen. Ferner erhältst du einen Heiligen Bonus von +2 auf
Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen) deine RK gegen Gelegenheitsangriffe.
Ziel 1 Kreatur Während du unter der Wirkung dieses Zaubers stehst, kannst du
Wirkungsdauer 1 Runde nicht das Ziel eines anderen „Litanei“-Zaubers werden.
Rettungswurf Zähigkeit, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
Du rufst ohrenbetäubenden Donner auf deinen Feind hernieder. Litanei der Rechtschaffenheit
Das Ziel ist taub, bis dieser Zustand aufgehoben wird, und für Schule Hervorrufung [Gutes, sprachabhängig]; Grad INQ 3, PAL 2
1 Runde verwirrt. Zeitaufwand 1 Schnelle Aktion
Während das Ziel unter der Wirkung dieses Zaubers steht, kann Komponenten V, G, GF
es nicht das Ziel eines anderen „Litanei“-Zaubers werden. Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufe)
Ziel 1 Kreatur
Litanei des Entkommens Wirkungsdauer 1 Runde
Schule Beschwörung (Teleportation) [Sprachabhängig]; Grad Rettungswurf Nein; Zauberresistenz Ja
ANP 3, INQ 4, PAL 3 Mit dieser Litanei des Anathemas machst du eine böse Kreatur
Zeitaufwand 1 Schnelle Aktion empfindlicher gegen die Angriffe guter Kreaturen. Sollte
Komponenten V, G, GF das Ziel von böser Gesinnung sein, erleidet es doppelten
Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen) Schaden durch Angriffe von Kreaturen mit einer guten Aura
Ziel 1 bereitwillige, im Ringkampf befindliche Kreatur (Klassenmerkmal oder Kreatur der Unterart Gut). Sollte das
Wirkungsdauer Augenblicklich Ziel zudem der Unterart Böse angehören und von Kreaturen
Rettungswurf Nein; Zauberresistenz Ja mit einer guten Aura getroffen werden, ist es zudem für 1W4
Mit einem gewaltigen Gebet bittest du die Diener deines Gottes, Runden benommen. Sollte der Zauber eine nicht-böse Kreatur
einen Freund aus einem Ringkampf zu befreien. Das Ziel verliert zum Ziel haben, die auch nicht der Unterart Böse angehört, hat
sowohl die Zustände Ringend als auch Im Haltegriff und wird 3 er keinen Effekt und ist verschwendet.
m weit teleportiert. Während das Ziel unter der Wirkung dieses Zaubers steht, kann
es nicht das Ziel eines anderen „Litanei“-Zaubers werden.
Litanei der Faulheit
Schule Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussend, Litanei der Redegewandtheit
sprachabhängig]; Grad ANP 1, INQ 1, PAL 1 Schule Verzauberung (Bezauberung) [Geistesbeeinflussend,
Zeitaufwand 1 Schnelle Aktion sprachabhängig]; Grad ANP 2, INQ 3, PAL 2
Komponenten V, G, GF Zeitaufwand 1 Schnelle Aktion
Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen) Komponenten V, G, GF
Ziel 1 Kreatur Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Wirkungsdauer 1 Runde Ziel 1 Kreatur
Rettungswurf Nein; Zauberresistenz Ja Wirkungsdauer 1 Runde
Mit dieser Litanei machst du das Ziel schwerfälliger. Es kann Rettungswurf Nein; Zauberresistenz Ja
keine Gelegenheitsangriffe ausführen oder defensiv zaubern. Deine Litanei ist derart fesselnd, dass dein Ziel nichts anderes
Während das Ziel unter der Wirkung dieses Zaubers steht, kann tun kann als zuzuhören. Das Ziel ist fasziniert.
es nicht das Ziel eines anderen „Litanei“-Zaubers werden. Während das Ziel unter der Wirkung dieses Zaubers steht, kann
es nicht das Ziel eines anderen „Litanei“-Zaubers werden.
Litanei der Rache
Schule Verwandlung [Sprachabhängig]; Grad ANP 4, INQ 5, PAL 4 Litanei der Schwäche
Zeitaufwand 1 Schnelle Aktion Schule Nekromantie [Sprachabhängig]; Grad ANP 1, INQ 1
Komponenten V, G, GF Zeitaufwand 1 Schnelle Aktion
Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen) Komponenten V, G, GF
Ziel 1 Kreatur Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
235
®
236
Zauber 6
Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos, Gegenstand); Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos, Gegenstand);
Zauberresistenz Ja (harmlos, Gegenstand) Zauberresistenz Ja (harmlos, Gegenstand)
Dieser Zauber funktioniert wie Magisches Belagerungsgerät, Einmal pro Runde laden Phantomhände eine einzelne Fernkampf-
verleiht einem indirekt schießenden Belagerungsgerät aber oder Feuerwaffe mit herbeigezauberter Munition nach. Diese
einen Verbesserungsbonus von +1 auf Ziel- und Schadenswürfe Munition gilt als magisch hinsichtlich der Überwindung von
pro vier Zauberstufen (Maximum +5). Sollte dieser Zauber auf Schadensreduzierung und Angriffen auf körperlose Kreaturen,
eine direkt schießende Belagerungswaffe angewandt werden, ist ansonsten aber Standardmunition (eine normale Kugel
funktioniert er wie Mächtige Magische Waffe. oder Kügelchen und Schwarzpulver im Falle von Feuerwaffen).
Herbeigezauberte Munition hört 1 Runde, nachdem sie von der
Mutagenberührung Waffe entfernt wurde, auf zu existieren oder mit dem Ende der
Schule Verwandlung; Grad ALC 4 Wirkungsdauer, sofern dies zuerst eintritt.
Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
Komponenten V, G, M (ein vollständiger Fingernagel)
Reichweite Berührung
Ziel Berührte Kreatur
Wirkungsdauer Speziell (siehe unten)
Rettungswurf Zähigkeit (keine Wirkung); Zauberresistenz Ja
(harmlos)
Wenn du unter den Auswirkungen deines Mutagens stehst,
kannst du diesen Zauber wirken, um jenes sicher an eine
andere Kreatur mit einer Berührung weiterzugeben. Dir muss
ein erfolgreicher Berührungsangriff im Nahkampf gegen das
Ziel gelingen. Bei einem Treffer gehen die Auswirkungen des
Mutagens auf das berührte Ziel über und enden bei dir. Das
Ziel erhält aber nur den halben alchemistischen Bonus auf das
körperliche Attribut, welches von deinem Mutagen betroffen
wurde, dafür aber den doppelten Malus auf das ebenfalls
betroffene geistige Attribut. Sollte ein geistiger Attributswert des
Zieles dadurch unter 3 fallen, ist das Ziel für die verbleibende
Wirkungsdauer des Mutagens zudem verwirrt. Das Mutagen
hält an, bis seine Wirkungsdauer abläuft. Es kann frühzeitig
beendet werden, falls das Ziel eine Phiole mit Gegengift zu sich
nimmt oder verabreicht bekommt – die Erfolgschance hierbei
beträgt 50%.
Du kannst diesen Zauber zusammen mit den Entdeckungen
Mächtiges Mutagen und Verbessertes Mutagen nutzen. Es
gilt aber weiterhin, dass du nur den halben Bonus und den
doppelten Malus weitergibst.
Mühelose Rüstung
Schule Verwandlung; Grad INQ 2, KAM 2, KLE 2, PAL 2, WAL 2
Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
Komponenten V, G
Reichweite Persönlich
Ziel Du
Wirkungsdauer 1 Min./Stufe
Deine getragene Rüstung reduziert nicht länger
deine Bewegungsrate. Du senkst zudem
den Rüstungsmalus um +1 und weitere
+1 alle fünf Zauberstufen ab der 5.
Zauberstufe (Maximum +5 auf der 20.
Stufe).
Nachladende Hände
Schule Beschwörung
(Erschaffung); Grad HXM/MAG
2, KAM 2, WAL 2
Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
Komponenten V, G
Reichweite Berührung
Ziel Berührte Schusswaffe
Wirkungsdauer 1 Runde/Zauberstufe (A)
237
®
Nachspüren Phantomfahrzeuglenker
Schule Erkenntniszauber; Grad INQ 4, WAL 4 Schule Beschwörung (Erschaffung); Grad BAR 3, HXM/MAG 3
Zeitaufwand 1 Standard-Aktion Zeitaufwand 10 Minuten
Komponenten V, G, GF Komponenten V, G
Reichweite Persönlich Reichweite 3 m
Ziel Du Effekt Eine quasi-reale, menschenähnliche Kreatur
Wirkungsdauer Augenblicklich Wirkungsdauer 1 Stunde/Stufe (A)
Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
Du spürst, ob sich eine dir gut bekannte Kreatur, die du dir Du zauberst eine kleine oder mittelgroße, quasi-reale,
klar vorstellen kannst, in einem Radius von 30 Kilometern von menschenähnliche Kreatur herbei, dessen genaues Aussehen
deinem gegenwärtigen Standort befindet. Du erfährst auch die du nach Belieben anpassen kannst. Diese Schöpfung kann jedes
Entfernung und Richtung. Du kannst erkennen, ob sich die Fahrzeug lenken, das du ihr zuweist. Diese Phantomkreatur
Kreatur in Bewegung befindet, in welche Richtung sie sich mit kämpft nicht. Tiere, die ihr Fahrzeug mittels Muskelkraft
welcher Geschwindigkeit bewegt und wie sie sich bewegt. Der antreiben, reagieren auf seine Befehle, während andere Tiere
Radius deiner Wahrnehmung steigt um 7,50 km für jeweils zwei den Fahrzeuglenker meiden und sich weigern, ihn anzugreifen.
weitere Zauberstufen jenseits der 10. Zauberstufe (Maximum Der Fahrzeuglenker hat RK 20 (+1 Größe, +4 natürliche Rüstung,
Gesamtradius 67,5 km mit der 20. Stufe, hierbei wurden die +5 GE), sofern es sich um eine kleine Kreatur handelt, oder
ersten 30 km des Zaubers bereits berücksichtigt). RK 19 (+4 natürliche Rüstung, +5 GE), sofern es sich um eine
mittelgroße Kreatur handelt. Er hat 7 Trefferpunkte + 1 TP pro
Negative Reaktion Zauberstufe. Sollte er alle Trefferpunkte verlieren, verschwindet
Schule Illusion (Fehlgefühl); Grad BAR 1, HEX 1, HXM/MAG 1, der Phantomfahrzeuglenker. Ein Phantomfahrzeuglenker
KAM 1 hat eine Bewegungsrate (Land) von 9 m und führt alle
Zeitaufwand 1 Standard-Aktion Fahrzeuglenkwürfe unabhängig von den erforderlichen
Komponenten G Fertigkeiten mit deiner Zauberstufe + IN-Modifikator als
Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen) Modifikator aus.
Ziel 1 Kreatur
Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe Phantomstreitwagen
Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja Schule Beschwörung (Erschaffung); Grad HXM/MAG 4, PKM 3
Die Taten und Worten des Zieles können niemanden Zeitaufwand 10 Minuten
beeindrucken. Das Ziel erleidet einen Malus von -10 auf alle Komponenten V, G
Fertigkeitswürfe für Bluffen, Diplomatie und Einschüchtern Reichweite 0 m
sowie auf alle Schaukampfwürfe. Effekt Ein quasi-realer Streitwagen mit Zuggespann
Wirkungsdauer 1 Stunde/Stufe (A)
Obsidianscholle Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
Schule Verwandlung [Erde, Feuer]; Grad DRU 4, HXM/MAG 4, Du zauberst einen quasi-realen schweren Streitwagen mit vier
PKM 3 pferdeartigen Kreaturen als Zuggespann herbei. Du bestimmst
Zeitaufwand 1 Standard-Aktion das genaue Aussehen. Der Streitwagen besitzt alle normalen
Komponenten V, G, M/GF (ein kleines Stück Obsidian) Eigenschaften eines schweren Streitwagens. Du oder eine
Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen) von dir beim Wirken des Zaubers bestimmte Person muss
Wirkungsbereich Explosion mit 6 m-Radius den Streitwagen lenken. Dieser kann – den Fahrzeuglenker
Wirkungsdauer Augenblicklich eingeschlossen – bis zu sechs Passagiere tragen. Die Zugtiere
Rettungswurf Reflex, teilweise, siehe Text; Zauberresistenz Nein und der Streitwagen machen keine Geräusche. Die Zugtiere
Du verwandelst eine dünne Schicht des Bodens in kämpfen nicht, der Fahrzeuglenker kann den Streitwagen aber
geschmolzenes Glas, welches schnell abkühlt. Kreaturen im wie einen normalen Streitwagen nutzen.
Wirkungsbereich erleiden 1W6 Punkte Feuerschaden für Der Streitwagen und die Zugtiere sind im Grunde Wesen
jeweils zwei Zauberstufen (Maximum 10W6) und werden mit RK 19 (-2 Größe +6 natürliche Rüstung, +5 GE) und 10
verstrickt. Jeder betroffenen Kreatur steht ein Reflexwurf zu, Trefferpunkten +2 Trefferpunkte pro Zauberstufe (Maximum +40,
um den Schaden zu halbieren und nicht verstrickt zu werden. d.h. Gesamtmaximum +50). Sollte das Wesen alle Trefferpunkte
Eine verstrickte Kreatur kann versuchen, sich mit Hilfe einer verlieren, verschwindet es und lässt möglicherweise alle
Bewegungsaktion zu befreien, bei der ihr ein Stärkewurf oder Passagiere gegen ein Hindernis schlagen (behandle dies als
ein Fertigkeitswurf auf Entfesselungskunst gelingen muss (SG Demoliert). Das Wesen erhält verschiedene Kräfte entsprechend
= SG des Zaubers). der Zauberstufe wie ein Reittier nach dem Zauber Geisterross.
Der Boden ist fortan mit rutschigen Vorsprüngen und scharfen
Kanten aus Obsidianglas bedeckt Der Wirkungsbereich wird Plündernde Hand
zu schwierigem Gelände und der SG von Fertigkeitswürfen Schule Hervorrufung [Energie]; Grad BAR 2, HXM/MAG 2, KAM
auf Akrobatik steigt im Wirkungsbereich um +5. Um innerhalb 2, KLE 2
des Wirkungsbereiches zu rennen oder einen Sturmangriff Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
durchzuführen, ist ein Fertigkeitswurf auf Akrobatik gegen Komponenten G
SG 15 erforderlich. Eine Kreatur, die im Wirkungsbereich zu Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Boden stürzt, erleidet durch die scharfen Obsidiansplitter 1W6 Ziel 1 Gegenstand
Schadenspunkte. Wirkungsdauer siehe Text
238
Zauber 6
Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Ja (Gegenstand) Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe oder bis entladen
Du erschaffst und kontrollierst eine unsichtbare telekinetische Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos, Gegenstand);
Kraft, mit der du entweder vollkommen überraschend oder mit Zauberresistenz Ja (harmlos, Gegenstand)
vorsichtiger Sorgfalt agieren kann. Du kannst einem Gegner Du verleihst einer Schusswaffe die Fähigkeit, Geschosse zu
einen Gegenstand abnehmen oder einen Gegenstand aus der verschießen, welche von einem Ziel abprallen, sodass sie ein
Ferne manipulieren. Du kannst diese Kraft zu einem von zwei weiteres treffen. Wenn der Benutzer der Waffe ein Geschoss
Zwecken einsetzen: abprallen lassen will, wählt er ein Primärziel seines Angriffes.
Abruptes Manöver: Du versuchst sofort ein Kampfmanöver Sofern er dieses trifft, prallt das Geschoss ab, statt zerstört zu
für Entwaffnen oder Entreißen gegen ein Ziel innerhalb werden. Der Benutzer der Waffe kann sodann ein Sekundärziel
deiner Reichweite. Verwende als Kampfmanöverbonus auswählen, dass nicht weiter als 6 m vom Primärziel entfernt
deine Zauberstufe und den Modifikator deines magischen sein darf. Er führt einen Angriffswurf gegen das Sekundärziel
Bezugsattributs (CH-Modifikator bei Barde, Hexenmeister mit demselben Grundangriffsbonus aus, erhält aber nicht
und Mystiker, IN-Modifikator bei Kampfmagus und Magier die Vorteile eventueller Verbesserungsboni oder magischer
oder WE-Modifikator bei Kleriker) anstelle deines ST- oder Eigenschaften des Geschosses. Sollte der Schuss aus einer
GE-Modifikators. Feuerwaffe stammen, zielt das abprallende Geschoss gegen die
Dieses Kampfmanöver provoziert keinen Gelegenheitsangriff normale RK statt gegen die Berührungs-RK.
durch sein Ziel, das Wirken des Zaubers könnte es aber. Solltest Solange der Zauber andauert, kann der Benutzer der Zielwaffe
du Erfolg haben, ziehst du den Zielgegenstand zu dir und kannst ein Geschoss für jeweils drei deiner Zauberstufen einmal
ihn auffangen, solltest du genug Hände frei haben. Andernfalls abprallen lassen (Maximum sechsmal Abprallen mit Zauberstufe
landet der Gegenstand in deinem Feld, als hättest du ihn fallen 18). Sobald der Träger der Zielwaffe diese Menge hat abprallen
gelassen. lassen, endet der Zauber. Sollte der Träger der Waffe nicht alle
Sorgfältiges Manöver: Du legst einen Fertigkeitswurf auf abprallenden Anwendungen nutzen, ehe die Wirkungsdauer
Mechanismus ausschalten oder Fingerfertigkeit ab, um ein des Zaubers endet, sind die verbliebenen Anwendungen
Ziel in Reichweite zu bestehlen. Dieser Zauber hält so lange an, verschwendet.
wie du Zeit für diese Handlung benötigst, und erfordert deine
volle Konzentration. Sobald du den Fertigkeitswurf abgelegt
hast, endet der Zauber. Solltest du mit dem Fertigkeitswurf auf
Fingerfertigkeit erfolgreich sein, ziehst du den Zielgegenstand
zu dir wie mit einem abrupten Manöver. Das Ziel erhält einen
Bonus von +2 auf seinen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung, um
diesen erfolgreichen Versuch wahrzunehmen.
Pulver schwächen
Schule Verwandlung; Grad HEX 1, HXM/MAG 1, DRU 1
Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
Komponenten V, G, M/GF (eine leere Papierkartusche)
Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel 1 geladene Feuerwaffe
Wirkungsdauer Augenblicklich
Rettungswurf Willen, keine Wirkung (Gegenstand);
Zauberresistenz Ja (Gegenstand)
Wenn die Zielfeuerwaffe abgefeuert wird, fällt
bei der gegenwärtigen Munition die Zündung
schwächer aus. Mit dieser Munition wird die
Grundreichweite der Waffe halbiert und
der Schießende erleidet einen Malus von
-2 auf Schadenswürfe. Sollte der Benutzer
der Feuerwaffe den Zaubereffekt erkennen,
bevor er die veränderte Munition abschießt
(Zauberkunde, SG 16, um den gewirkten
Zauber oder einen ähnlichen Effekt zu identifizieren),
kann er eine Standard-Aktion aufwenden, um die Munition
aus der Feuerwaffe zu entfernen. Dies zerstört die veränderte
Munition.
Querschläger
Schule Hervorrufung; Grad HXM/MAG 2, WAL 2
Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
Komponenten V, G, M (ein Schlüsselbein)
Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel 1 Schusswaffe
239
®
Raum verzerren unsichtbare Kreaturen. Das Licht umgibt solche Kreaturen für 1
Schule Verwandlung; Grad HXM/MAG 2, KAM 2, PKM 2 Runde pro Zauberstufe und lässt die Kreaturen einen Malus von
Zeitaufwand 1 Standard-Aktion -20 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit erleiden.
Komponenten V, G, M (ein Stück Draht, das zu einem Kreis Heilung: Der Zauberkundige wird von einem grünen Leuchten
gebogen wurde) umgeben. Verbündete im Wirkungsbereich erhalten eine Anzahl
Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen) von Trefferpunkten in Höhe von 1W8 + WE-Modifikator des
Ziel 1 Kreatur Zauberkundigen zurück.
Wirkungsdauer 1 Runde Reinheit: Der Zauberkundige wird von einem weißen Licht
Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja umgeben. Dies gestattet jedem Verbündeten innerhalb des
Du verzerrst den Raum um eine Kreatur herum und krümmst Explosionsradius einen einzelnen Rettungswurf gegen einen
den Weg ihrer Nahkampfangriffe auf unvorhersehbare Weise Effekt, welcher einen Rettungswurf erlaubt. Der Wurf erfolgt mit
in Richtung einer nahen, von deinem Ziel bedrohten Kreatur. einem heiligen Bonus von +2.
Bis zum Beginn deines nächsten Zuges gehen Angriffe der Resistenz: Der Zauberkundige wird von kupferfarbenem
Zielkreatur gegen ein zufällig bestimmtes Ziel anstelle des Licht umgeben. Dies verleiht Verbündeten innerhalb des
ursprünglichen Zieles. Explosionsradius Resistenz 5 gegen die Energieart, gegen
welche der Inquisitor durch den Richtschutz gerade geschützt
Reichlich Munition wird, für 1 Runde pro Zauberstufe.
Schule Beschwörung (Herbeizauberung); Grad BAR 1, HXM/ Schutz: Der Zauberkundige wird von bernsteinfarbenem Licht
MAG 1, KLE 1, WAL 1 umgeben und verleiht seinen Verbündeten im Explosionsradius
Zeitaufwand 1 Standard-Aktion einen heiligen Bonus von +2 auf RK und KMV, sowie einen
Komponenten V, G, M/GF (ein Stück Munition) Bonus von +4 auf die RK gegen kritische Bestätigungswürfe für
Reichweite Berührung 1 Runde pro Zauberstufe.
Ziel Berührter Behälter Unverwüstlichkeit: Der Zauberkundige wird von einem goldenen
Wirkungsdauer 1 Min./Stufe Licht umgeben. Dies verleiht Verbündeten innerhalb des
Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein Explosionsradius SR 3/Magie oder die Gesinnung, welche dein
Wenn dieser Zauber auf einen Behälter wie z.B. einen Köcher Richtspruch ermöglicht, für 1 Runde pro Zauberstufe.
oder einen Beutel mit nichtmagischer Munition oder Schuriken Vernichtung: Der Zauberkundige wird von einem roten
gewirkt wird (dabei kann es sich auch um Geschosse und Leuchten umgeben. Feinde im Wirkungsbereich erleiden 4W8
Munition von der Qualität Meisterarbeit handeln), ersetzt er zu Schadenspunkte und sind für 1W4 Runden erschüttert. Ein
Beginn jeder Runde sämtliche Munition, welche in der vorherigen erfolgreicher Willenswurf halbiert den Schaden und verhindert
Runde aus dem Behälter entfernt wurde. Die Munition, welche die Erschütterung.
in der vorherigen Runde entnommen wurde, verschwindet. Zerschmettern: Der Zauberkundige wird von silbernem Licht
Sollte nach dem Wirken dieses Zaubers auf den Behälter ein umgeben. Die Waffen seiner Verbündeten innerhalb des
Zauber gewirkt werden, welcher Geschosse verbessert (z.B. Explosionsradius gelten als magisch. Ferner werden jene Waffen
Waffengesinnung oder Mächtige Magische Waffe) sind auch alle so behandelt, als hätten sie dieselbe Gesinnung wie seine Waffe
Geschosse, die von diesem Zauber herbeigezaubert werden, von und als wären sie aus Adamant hinsichtlich des Überwindens
jenem Zauber betroffen. von Schadensreduzierung für 1 Runde pro Zauberstufe.
240
Zauber 6
Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe Schutz vor Bösem, Gemeinschaftlicher
Rettungswurf Speziell, siehe unten; Zauberresistenz Speziell, Grad HXM/MAG 2, INQ 2, KLE 2, PAL 2, PKM 2
siehe unten Ziel Berührte Kreaturen
Wenn du einen Extrakt zu dir nimmst, der nach dieser Formel Dieser Zauber funktioniert wie Schutz vor Bösem, du kannst die
hergestellt wurde, veränderst du die dir innewohnende Magie, Wirkungsdauer aber in 1-Minuten-Intervallen zwischen den
was wiederum das Wesen deiner Bomben verändert, während berührten Kreaturen aufteilen.
der Extrakt wirkt. Dieser Effekt beeinflusst deine anderen
Entdeckungen nicht, mit denen du deine Bomben modifizierst. Schutz vor Chaos, Gemeinschaftlicher
Du kannst stets nur einen Bombenzusatz-Effekt (eine Formel Grad HXM/MAG 2, INQ 2, KLE 2, PAL 2, PKM 2
mit dem Wort „Bombenzusatz“ im Titel) gleichzeitig aktiv haben. Ziel Berührte Kreaturen
Solltest du einen anderen Bombenzusatz trinken, endet die Dieser Zauber funktioniert wie Schutz vor Chaos, du kannst die
Wirkung des letzten Bombenzusatzes und der neue wird aktiv. Wirkungsdauer aber in 1-Minuten-Intervallen zwischen den
Wenn du eine Bombe wirfst und einen direkten Treffer erzielst, berührten Kreaturen aufteilen.
setzt die Bombe eine schattenhafte Substanz frei, welche
das direkte Ziel und bis zu drei Kreaturen nach deiner Wahl Schutz vor Energien, Gemeinschaftlicher
bedeckt, die durch die Bombe Explosionsschaden erleiden. Grad DRU 4, HXM/MAG 4, INQ 4, KLE 4, PKM 4, WAL 3
Den betroffenen Kreaturen muss ein Zähigkeitswurf gelingen, Ziel Berührte Kreaturen
um nicht Tarnung zu erhalten. Im Gegenzug behandeln die Dieser Zauber funktioniert wie Schutz vor Energien, du kannst
betroffenen Kreaturen, während der Wirkungsdauer des die Wirkungsdauer aber in 10-Minuten-Intervallen zwischen
Zaubers, alle anderen Kreaturen so als besäßen diese ebenfalls den berührten Kreaturen aufteilen. Sobald der Zauber 12 Punkte
Tarnung. Dieser Effekt ignoriert Zauberresistenz nicht. Energieschaden pro Zauberstufe (Maximum 120 Punkte) bei
einem Ziel absorbiert hat, endet der Zauber für dieses Ziel.
Schockschild
Schule Bannzauber [Elektrizität, Energie]; Grad ALC 1, HXM/ Schutz vor Gutem, Gemeinschaftlicher
MAG 1, KAM 1 Grad ANP 2, HXM/MAG 2, INQ 2, KLE 2, PAL 2, PKM 2
Zeitaufwand 1 Standard-Aktion Ziel Berührte Kreaturen
Komponenten V, G Dieser Zauber funktioniert wie Schutz vor Gutem, du kannst die
Reichweite Persönlich Wirkungsdauer aber in 1-Minuten-Intervallen zwischen den
Ziel Du berührten Kreaturen aufteilen.
Wirkungsdauer 1 Min./Stufe (A)
Dieser Zauber erschafft einen unsichtbaren Schild ähnlich dem Schutz vor Ordnung, Gemeinschaftlicher
Grad ANP 2, HXM/MAG 2, INQ 2, KLE 2, PAL 2, PKM 2
Zauber Schild, aber nicht so stark. Dieser Schild schwebt vor dir
Ziel Berührte Kreaturen
und negiert gegen dich gerichtete Magisches Geschoss-Angriffe.
Dieser Zauber funktioniert wie Schutz vor Ordnung, du kannst
Ferner bietet sie dir einen Schildbonus von +2 auf deine RK.
die Wirkungsdauer aber in 1-Minuten-Intervallen zwischen den
Dieser Bonus wirkt auch gegen körperlose Berührungsangriffe.
berührten Kreaturen aufteilen.
Du kannst jederzeit mit Hilfe einer Freien Aktion den Zauber
beenden. Zu diesem Zeitpunkt fügt er allen Kreaturen – Schutz vor Pfeilen, Gemeinschaftlicher
dich eingeschlossen – in einem 1,50 m-Radius 1W6 Punkte Grad ALC 3, HXM/MAG 3, PKM 3
Elektrizitätsschaden zu. Ein Reflexwurf halbiert den Schaden. Ziel Berührte Kreaturen
Dieser Zauber funktioniert wie Schutz vor Pfeilen, du kannst
Schrotexplosion
die Wirkungsdauer aber in 1-Stunden-Intervallen zwischen
Schule Beschwörung (Erschaffung); Grad HXM/MAG 3, KAM 4,
den berührten Kreaturen aufteilen. Sobald der Zauber 10
PKM 3
Schadenspunkte pro Zauberstufe (Maximum 100 Punkte) bei
Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
einem Ziel absorbiert hat, endet der Zauber für dieses Ziel.
Komponenten V, G, M (eine Handvoll Metallkügelchen oder
eine Handvoll Kügelchen aus Adamant, Silber oder Kaltem Schützende Waffe
Eisen; Preise siehe Beschreibung) Schule Bannzauber; Grad HXM/MAG 2, KAM 1, PKM 2
Reichweite 9 m Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
Wirkungsbereich Kegelförmige Explosion Komponenten V, G, F (eine Nahkampfwaffe, mit der du geübt
Wirkungsdauer Augenblicklich bist und die du in der Hand hältst)
Rettungswurf Reflex, halbiert; Zauberresistenz Nein Reichweite Persönlich
Dieser Zauber erzeugt eine Explosion aus herbeigezauberten Ziel Du
Metallkügelchen. Diese treffen alles im Wirkungsbereich und Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
verursachen 1W8 Punkte Stichwaffenschaden für jeweils zwei Der Fokus dieses Zaubers nimmt über deinem Kopf und somit
Zauberstufen (Maximum 5W8). Dieser Schaden unterliegt innerhalb deines Feldes eine defensive Position ein. Er greift
Schadensreduzierung. Sollte die Materialkomponente aus Gegner an, als würde er von einer kundigen Hand geführt und
Kaltem Eisen (Preis 50 GM), Silber (Preis 20 GM) oder Adamant pariert bzw. wehrt gegen dich gerichtete Nahkampfangriffe ab,
(Preis 100 GM) bestehen, kann die Explosion entsprechende schlägt aber nicht nach deinen Gegner oder verletzt sie. Die
Schadensreduzierung überwinden. Die Kügelchen Waffe dient nur zur Verteidigung. Während sie dich beschützt,
verschwinden, nachdem der Zauber gewirkt und der Schaden kannst du Zauber wirken, ohne dabei Gelegenheitsangriffe zu
verursacht wurde. provozieren (du musst folglich auch nicht defensiv zaubern).
241
®
Eine Kreatur mit dem Talent Zauberstörer kann diese Ziel Berührte Kreatur
Verteidigung leicht umgehen. Bei diesen Kreaturen provozierst Wirkungsdauer 10 Min./Stufe (A)
du Gelegenheitsangriffe, selbst unter diesem Zauber; du kannst Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz
aber immer noch defensiv zaubern. Ja (harmlos)
Das Ziel wird tritt- und grifffester, wodurch es einen
Schwäche aufspüren Kompetenzbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Klettern, für
Schule Erkenntniszauber; Grad HEX 3, HXM/MAG 3, INQ 3, Akrobatik beim Balancieren und auf seine KMV gegen Ansturm,
KAM 3, WAL 2 Ziehen, Versetzen und Zu-Fall-bringen bekommt. Zudem wird
Zeitaufwand 1 Standard-Aktion das Ziel, während der Wirkungsdauer dieses Zaubers, immun
Komponenten V, G, M/GF (ein in Essig eingelegtes Auge eines gegen Entwaffnen.
Raubtieres)
Reichweite Persönlich Soldaten der Wildnis
Ziel Du Schule Verwandlung; Grad DRU 2, WAL 2
Wirkungsdauer 1 Min./Stufe Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
Du kannst die Schwachstellen deiner Gegner sofort aufspüren Komponenten V, G
und mit Kritischen Treffern größeren Schaden verursachen. Reichweite 9 m
Wenn du einen Kritischen Treffer landest, würfle den Schaden Wirkungsbereich Ausstrahlung mit 9 m-Radius und dir als
zwei Mal und behalte das höhere Ergebnis; zusätzlicher Schaden Zentrum
oder Präzisionsschaden ist davon nicht betroffen. Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
Skrupel Du rufst nahe Pflanzen herbei, damit sie dir im Kampf
Schule Verzauberung (Zwang) [Gefühl, geistesbeeinflussend]; helfen. Dieser Zauber entfaltet keine Wirkung, wenn sich im
Grad BAR 2, HEX 2, HXM/MAG 2, INQ 2 Wirkungsbereich keine Pflanzen befinden, die du steuern
Zeitaufwand 1 Standard-Aktion kannst. Du kannst jedes Mal wenn du am Zug bist eine Schnelle
Komponenten V, G Aktion und/oder eine Standard-Aktion aufwenden, um einen
Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen) der folgenden Angriffe zu befehlen. Der Angriffsbonus oder
Ziel 1 Kreatur KMB dieser Angriffe entspricht deinem Grundangriffsbonus
Wirkungsdauer 1 Min./Stufe oder bis entladen + deinem WE-Modifikator. Aufgrund dieses Zaubers verleihst
Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja du Schadenswürfen einen Bonus von +1 für jeweils drei
Das Ziel ist plötzlich von unerklärlichen Zweifeln an der Zauberstufen (Maximum +5). Deine Soldaten der Wildnis
Richtigkeit seines Tuns erfüllt. Dies beeinflusst die Effektivität provozieren niemals Gelegenheitsangriffe und zählen auch
seines Handelns. Die Kreatur erleidet einen Malus von -10 auf nicht als Verbündete, um Gegner in die Zange zu nehmen oder
ihre Attributs-, Fertigkeits- und Konzentrationswürfe bis zum zu anderen Zwecken.
Ende der Wirkungsdauer oder bis es einen Zug lang absolut Baum: Ein Baum führt einen Nahkampfangriff mit einer
nichts tut (und eine Volle Aktion dafür aufwendet, ihren Fokus Reichweite von 3 m ab seinem Stamm aus. Ein Treffer verursacht
zurückzuerlangen). Letzteres beendet den Zauber. Schaden in Höhe von 1W8 + deinem WE-Modifikator. Der Baum
kann stattdessen ein Kampfmanöver für Ansturm, Versetzen
Sengende Beleidigung oder Zerren mit derselben Reichweite ausführen, sich selbst
Schule Hervorrufung [Feuer, Sprachabhängig]; Grad ALC 2, BAR aber nicht bewegen.
2, INQ 2 Unterholz oder Hecke: Ein Feld mit Unterholz oder einer
Zeitaufwand 1 Standard-Aktion Hecke fungiert als eine mittelgroße Kreatur und versucht ein
Komponenten V, G Kampfmanöver für Ringkampf gegen einen Gegner auf einem
Reichweite Persönlich angrenzenden Feld. Dichtes Unterholz erhält einen Bonus
Wirkungsbereich 9 m-Radius von +2 auf seine KMV. Unterholz kann sich nicht mit einem
Wirkungsdauer Augenblicklich im Ringkampf befindlichen Opfer bewegen oder es in einen
Rettungswurf Reflex, teilweise, siehe Text; Zauberresistenz Haltegriff nehmen, wohl aber Schaden in Höhe von 1W4
Speziell, siehe unten Punkten + deines WE-Modifikators verursachen, wenn ein Wurf
Du stößt eine Tirade von derart hasserfüllten, bösartigen auf Ringkampf gegen einen mit dem Unterholz im Ringkampf
Beleidigungen aus, dass Gegner, die deine Worte hören, befindlichen Gegner gelingt. Die KMV des Unterholzes ist
davon körperlich verbrannt werden. Wenn du diesen Zauber 5 + sein KMB. Solltest du das Unterholz nicht anweisen, den
wirkst, lege einen Fertigkeitswurf auf Einschüchtern ab, um Ringkampf aufrechtzuerhalten, lässt es seinen Gegner frei.
jeden Gegner innerhalb von 9 m zu entmutigen. Entmutigte
Feinde erleiden 1W10 Punkte Feuerschaden und müssen einen Spiegelschlag
Reflexwurf bestehen, um nicht Feuer zu fangen. Zauberresistenz Schule Verwandlung; Grad HXM/MAG 1, KAM 1
kann den Feuerschaden verhindern, schützt aber nicht gegen Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
den entmutigenden Effekt. Komponenten V, G, M (eine Spiegelscherbe)
Reichweite Persönlich
Sicherer Halt Ziel Du
Schule Verwandlung; Grad ALC 2, DRU 2, HXM/MAG 2 Wirkungsdauer siehe Text
Zeitaufwand 1 Standard-Aktion Du veränderst kurz den Fluss der Zeit, um einen Nahkampfangriff
Komponenten V, G, M/GF (eine sehr kleine Teerkugel) in zwei Angriffe aufzuspalten. Vor dem Ende deines nächsten
Reichweite Berührung Zuges vergleiche bei deinem nächsten Nahkampfangriff die RK
242
Zauber 6
zweier Gegner innerhalb deiner Reichweite. Sollten die gewählten dich durch enge Räume zwängst und kannst dich durch Räume
Gegner dich in die Zange nehmen, erhältst du einen Bonus von bewegen, als wärst du drei Größenkategorien kleiner. Du zählst
+2 auf deinen Angriffswurf (und den Bestätigungswurf, siehe als körperlos, nichtmagische Angriffe verursachen bei dir aber
unten). Solltest du beide Gegner treffen, kannst du jedem den halben Schaden; magische Angriffe sind davon nicht betroffen.
halben Schaden zufügen. Triffst du nur einen, erleidet dieser den Du kannst immer noch deine magischen Gegenstände und
normalen Schaden deines Angriffes. Solltest du einen Kritischen andere Ausrüstungsgegenstände normal benutzen.
Treffer landen, musst du nur einen Bestätigungswurf gegen Sollte die Wirkungsdauer enden, während du dich auf einem
beide Gegner ausführen. Solltest du gegen beide bestätigen, Feld befindest, für das du zu klein bist, erleidest du 3W6
fügst du jedem den halben kritischen Schaden zu. Falls du nur Schadenspunkte und wirst auf das nächste freie Feld geschoben,
gegen einen Gegner bestätigen solltest, landest du nur einen auf das du passt.
gewöhnlichen Treffer (statt eines Kritischen Treffers). Solltest
du diesen Effekt nicht vor dem Ende deines nächsten Zuges Steinhaut, Gemeinschaftliche
nutzen, endet der Zauber. Grad ALC 5, DRU 6, HXM/MAG 5, INQ 5, PKM 4
Komponenten V, G, M (Granit- und Diamantenstaub im Wert
Spinnenklettern, Gemeinschaftliches von 100 GM pro betroffener Kreatur)
Grad ALC 3, DRU 3, HXM/MAG 3, PKM 3 Ziel Berührte Kreaturen
Ziel Berührte Kreaturen Dieser Zauber funktioniert wie Steinhaut, du kannst die
Dieser Zauber funktioniert wie Spinnenklettern, du kannst die Wirkungsdauer aber in 10-Minuten-Intervallen zwischen den
Wirkungsdauer aber in 10-Minuten-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen. Sobald der Zauber bei einem Ziel
berührten Kreaturen aufteilen. 10 Schadenspunkte pro Zauberstufe (Maximum 150 Punkte)
vereitelt hat, endet der Zaubereffekt für dieses Ziel.
Spontane Selbstentzündung
Schule Hervorrufung [Feuer]; Grad HXM/MAG 2 Symbol des Schlagens
Zeitaufwand 1 Standard-Aktion Schule Illusion (Schatten) [Schatten]; Grad HEX 5, HXM/MAG
Komponenten V, G, M (ein Fingerhut Salpeter) 5, KAM 5, KLE 5
Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe) Komponenten V, G, M (eine Nahkampfwaffe der Qualität
Ziel 1 Kreatur Meisterarbeit im Wert von mindestens 300 GM)
Wirkungsdauer Augenblicklich Rettungswurf Willen halbiert, siehe Text; Zauberresistenz Ja,
Rettungswurf Zähigkeit, halbiert und Reflex (siehe siehe Text
Beschreibung); Zauberresistenz Ja Dieser Zauber funktioniert wie Symbol des Todes, wenn du
Du deutest auf eine Kreatur, was sie spontan in Flammen allerdings die Materialkomponente benutzt, zeichnest du ein
aufgehen lässt. Das Ziel erleidet 3W6 Punkte Feuerschaden Symbol des Schlagens, welches ein Feld von 1,50 m x 1,50 m
und fängt Feuer (siehe S. 444, Pathfinder Grundregelwerk). ausfüllt. Sobald dieses Symbol ausgelöst wird, glüht es auf und
Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf halbiert den Schaden und wirkt für 10 Minuten pro Zauberstufe oder bis es eine Anzahl von
verhindert, dass das Ziel zu brennen beginnt. Ein brennendes Gelegenheitsangriffen in Höhe deiner Zauberstufe ausgeführt
Ziel kann jede Runde während deines Zuges einen neuen hat, so dies zuerst eintritt. Wenn das Symbol ausgelöst wird,
Rettungswurf ablegen, um die Flammen zu löschen (SG = bedroht es seinen Bereich und den angrenzenden Bereich,
SG des Zaubers), andernfalls nimmt es weitere 1W6 Punkte als wäre es eine mittelgroße Kreatur, welche eine magische
Feuerschaden. Version der Waffe nutzt, die du als Materialkomponente
verwandt hast. Das Symbol benutzt deine Zauberstufe +1 + den
Sprache weitergeben, Gemeinschaftliches Modifikator deines magischen Bezugsattributs (IN-Modifikator
Grad BAR 2, DRU 3, HXM/MAG 3, KLE 3 bei Hexe, Kampfmagus oder Magier, WE-Modifikator
Ziel Berührte Kreaturen bei Kleriker oder CH-Modifikator bei Hexenmeister und
Dieser Zauber funktioniert wie Sprache weitergeben (siehe Mystiker) als Angriffsbonus. Es kann pro Runde eine Anzahl
Pathfinder Expertenregeln, S. 244), du kannst die Wirkungsdauer an Gelegenheitsangriffen in Höhe von 1 + dem Modifikator
aber in 1-Stunden-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen deines magischen Bezugsattributs ausführen. Es erhält
aufteilen. ebenfalls einen Schadensbonus in Höhe des Modifikators
deines magischen Bezugsattributs. Wenn das Symbol ausgelöst
Staubgestalt wird, erscheint eine schattenhafte Version deiner selbst, welche
Schule Verwandlung (Gestaltwechsel); Grad ALC 5, DRU 6, HEX die Materialkomponente des Zaubers führt, um diese Angriffe
6, KLE 6 durchzuführen. Das Symbol greift jede Kreatur an, die nicht auf
Zeitaufwand 1 Standard-Aktion das Symbol eingestimmt ist und einen Gelegenheitsangriff durch
Komponenten V, G, M (eine Fingerkuppe Staub von einem das Symbol provoziert. Wenn das Symbol eine Kreatur erstmals
Grabstein oder heiligem Schrein) angreift, muss es die Zauberresistenz dieser Kreatur überwinden;
Reichweite Persönlich gelingt dies nicht, kann es der Kreatur keinen Schaden zufügen
Ziel Du und greift sie nie wieder erneut an. Ferner steht einer erstmals
Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe vom Symbol angegriffenen Kreatur ein Willenswurf zu, um die
Wenn du diesen Zauber wirkst, behältst du deine Gestalt grob Schattennatur der Angriffe zu erkennen und nur halben Schaden
bei, doch du und deine Ausrüstung verwandeln sich vollständig durch die Angriffe des Symbols zu nehmen.
zu Staub. In dieser Staubgestalt erleidest du keine Mali, wenn du
243
®
244
Zauber 6
Gorilla: Deine Arme werden so lang, beweglich und stark wie der Zauber auf Geschosse gewirkt werden, endet der Effekt bei
die eines großen Affen. Dein waffenloser Schaden steigt um einem Geschoss, sobald dieses für einen Angriff genutzt wurde,
eine Würfelkategorie (z.B. von 1W6 auf 1W8). Du erhältst unabhängig davon, ob es getroffen hat. Schuriken gelten für
einen Kompetenzbonus von +4 auf Kampfmanöverwürfe für diesen Zauber als Geschosse.
Ringkampf oder Versetzen.
Otter: Dir wachsen Schwimmhäute an Händen und Füßen und Unauffindbarkeit, Gemeinschaftliche
deine Lungenkapazität steigt, sodass du dich mit Leichtigkeit Grad ANP 4, HXM/MAG 4
durch Wasser bewegen kannst. Du erhältst eine Bewegungsrate Komponenten V, G, M (Diamantenstaub im Wert von 25 GM
(Schwimmen) in Höhe deiner halben Bewegungsrate (Land) pro Ziel)
sowie alle mit ihr einhergehenden Vorteile. Ferner kannst du Ziel Berührte Kreaturen oder Gegenstände
deinen Atem für 4 Runden pro Konstitutionspunkt anhalten, Dieser Zauber funktioniert wie Unauffindbarkeit, du kannst
bevor du Konstitutionswürfe ablegen musst (um die Luft die Wirkungsdauer aber in 1-Stunde-Intervallen unter den
anzuhalten). berührten Kreaturen und Gegenständen aufteilen.
Raptor: Deine Beine werden kräftiger und ähneln denen eines
Deinonychus‘. Du erhältst eine um +6 m erhöhte Bewegungsrate Unaufhaltsame Todeswalze
(Land). Dieser Bonus ist ein Verbesserungsbonus. Schule Nekromantie [Tod]; Grad ANP 3, INQ 3, KLE 3, PAL 3
Waschbär: Deine Hände werden sehr geschickt und deine Füße Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
erhalten ein weiches Polster. Du erhältst einen Kompetenzbonus Komponenten V, G
von +2 auf Fertigkeitswürfe für Reichweite Persönlich
Fingerfertigkeit, Heimlichkeit Ziel Du
und Mechanismus ausschalten.
Tieraspekt, Mächtiger
Schule Verwandlung (Gestaltwechsel);
Grad ALC 3, DRU 3, HXM/MAG 4, KAM 3,
WAL 3
Dieser Zauber funktioniert wie Tieraspekt, du kannst
aber entweder zwei Aspekte gleichzeitig wählen oder
einen Aspekt weiter mit dem Folgenden verbessern:
Affe: Du erhältst einen Kompetenzbonus von +4 auf
Fertigkeitswürfe für Akrobatik.
Baumechse: Du erhältst einen Kompetenzbonus von +4 auf
Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit.
Frosch: Du erhältst eine Bewegungsrate (Schwimmen) in Höhe
deiner halben normalen Bewegungsrate (Land) und alle damit
einhergehenden Vorteile.
Gorilla: Du erhältst einen Kompetenzbonus von +2 auf
Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung und einen Kompetenzbonus
von +1 auf Zähigkeitswürfe.
Otter: Deine Bewegungsrate (Schwimmen) entspricht
deiner normalen Bewegungsrate (Land) und du musst keine
Konzentrationswürfe ablegen, um unter Wasser zu zaubern.
Raptor: Dein Verbesserungsbonus auf deine Bewegungsrate
steigt auf +9 m und du erhältst die Vorteile des Talents Rennen.
Waschbär: Dein Kompetenzbonus auf Fertigkeitswürfe für
Fingerfertigkeit, Heimlichkeit und Mechanismus ausschalten
steigt auf +4.
Treffsichere Waffe
Schule Verwandlung; Grad HEX 1, HXM/MAG 1, INQ 1, KAM 1
Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
Komponenten V, G
Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel 1 Waffe oder 20 Geschosse, die alle zusammen sein müssen,
wenn der Zauber gewirkt wird
Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos, Gegenstand);
Zauberresistenz Ja (harmlos, Gegenstand)
Dieser Zauber lässt eine Waffe nach lebenswichtigen
Körperbereichen suchen, sodass das Resultat kritischer Treffer
verbessert wird. Diese Verwandlung verleiht einen Bonus von
+2 auf Angriffswürfe, um Kritische Treffer zu bestätigen. Der
Bonus steigt auf der 4. Stufe und alle weiteren vier Stufen um
jeweils weitere +1 (Gesamtmaximum +7 auf der 20. Stufe). Sollte
245
®
246
Zauber 6
Welpengestalt Wintereinbruch
Schule Verwandlung (Gestaltwechsel); Grad DRU 3, HEX 3, Schule Hervorrufung [Kälte]; Grad DRU 2, HEX 2, HXM/MAG 2
HXM/MAG 3 Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
Zeitaufwand 1 Standard-Aktion Komponenten V, G
Komponenten V, G, M (eine Stoffpuppe) Reichweite Nah (7,50 m + 150 m/2 Stufen)
Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen) Wirkungsbereich Explosion mit 1,50 m-Radius
Ziel 1 Tier oder magische Bestie Wirkungsdauer 1 Runde/2 Stufen
Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe Rettungswurf Zähigkeit, teilweise; Zauberresistenz Ja
Rettungswurf Zähigkeit, keine Wirkung (und Willen, speziell, Der Wirkungsbereich dieses Zaubers wird von eisiger Kälte
siehe Text); Zauberresistenz Ja erfüllt, welcher 2W6 Punkte Kälteschaden bei jeder Kreatur
Du verwandelst das Ziel in eine kleine magische Bestie und im Wirkungsbereich verursacht. Kreaturen, die Schaden
erschaffst so vorübergehend eine junge, magische Version erleiden, müssen einen Zähigkeitswurf bestehen, um nicht
des Tieres. In dieser Gestalt hat das Ziel nur 1 TW (maximale für 1 Runde wankend zu sein. Der Wirkungsbereich bleibt für
Trefferpunkte) und erleidet einen Malus von -4 auf Stärke, die Wirkungsdauer des Zaubers eisig. Jede Kreatur, die sich zu
Konstitution, Intelligenz und Weisheit (Minimum 1). Die Kreatur Beginn deines Zuges innerhalb des Wirkungsbereichs befindet,
erhält ferner einen Größenbonus von +4 auf Geschicklichkeit erleidet 1W6 Punkte Kälteschaden (Zähigkeit, halbiert), wird aber
und einen Bonus von +2 auf seine natürliche Rüstungsklasse. unabhängig vom Ausgang des Rettungswurfes nicht wankend.
Jeder nicht-bösen Kreatur, die eine Kreatur in dieser Gestalt
angreifen will, muss ein Willenswurf (SG = SG des Zaubers)
gelingen, um nicht von Schuldgefühlen und dem Wunsch
übermannt zu werden, die junge, unschuldige Kreatur
beschützen zu wollen. Sollte der Willenswurf scheitern, kann die
Kreatur den Angriff nicht ausführen, verliert die entsprechende
Aktion und kann die verwandelte Kreatur für die Wirkungsdauer
des Zaubers oder bis die Kreatur sie angreift nicht direkt
angreifen. Dieser Teil des Zaubers ist ein geistesbeeinflussender
Effekt. Böse Kreaturen zögern nicht, das Ziel dieses Zaubers
anzugreifen und manche besonders gemeine Kreaturen
könnten sich sogar besondere Mühe geben, dem Ziel
Schaden zuzufügen.
247
®
Wissen des Meisterschützen Wenn du einen Extrakt zu dir nimmst, der nach dieser Formel
Schule Erkenntniszauber; Grad BAR 1, DRU 1, INQ 1, KLE 1, hergestellt wurde, veränderst du die dir innewohnende Magie,
WAL 1 was wiederum das Wesen deiner Bomben verändert, während
Zeitaufwand 1 Runde der Extrakt wirkt. Dieser Effekt beeinflusst deine anderen
Komponenten V, G Entdeckungen nicht, mit denen du deine Bomben modifizierst.
Reichweite Persönlich Du kannst stets nur einen Bombenzusatz-Effekt (eine Formel
Ziel Du mit dem Wort „Bombenzusatz“ im Titel) gleichzeitig aktiv haben.
Wirkungsdauer 1 Stunde/Stufe Solltest du einen anderen Bombenzusatz trinken, endet die
Während du unter der Wirkung dieses Zaubers stehst, trägst du Wirkung des letzten Bombenzusatzes und der neue wird aktiv.
den Mantel des Jägers und nutzt die Weisheit der Wildnisgeister. Wenn du Bomben wirfst, kannst du nur direkte Treffer erzielen
Du erhältst für die Wirkungsdauer des Zaubers einen heiligen – d.h. deine Bomben explodieren nicht. Die Bombe verursacht
Bonus von +4 auf alle Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst und ihren Grundschaden plus deinen doppelten IN-Modifikator
musst dich nicht mit deiner halben Bewegungsrate fortbewegen, (anstatt nur den Grundschadens plus deinen einfachen
während du dich durch die Wildnis bewegst oder Spuren liest. IN-Modifikators zu verursachen).
Ziel-Bombenzusatz
Schule Verwandlung; Grad ALC 1
Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
Komponenten V, G
Reichweite Persönlich
Ziel Du
Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
248
Zauber 6
Zurückkehrende Waffe Zusammenflicken
Schule Beschwörung (Teleportation); Grad BAR 2, HEX 2, HXM/ Schule Verwandlung; Grad BAR 1, HEX 1, HXM/MAG 1, KAM
MAG 2, INQ 1, KAM 1, KLE 2, WAL 1 1, PKM 1
Zeitaufwand 1 Standard-Aktion Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
Komponenten V, G Komponenten V, G, M (ein kleines Kügelchen Baumharz)
Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen) Reichweite Berührung
Ziel 1 Waffe, die geworfen werden kann Ziel 1 beschädigter Gegenstand von bis zu 2 Pfund Gewicht pro
Wirkungsdauer 1 Min./Stufe Stufe
Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos, Gegenstand); Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
Zauberresistenz Ja (harmlos, Gegenstand) Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos, Gegenstand);
Für die Dauer dieses Zauber verhält sich die Zielwaffe, als Zauberresistenz Ja (harmlos, Gegenstand)
besäße sie die besondere Waffeneigenschaft Rückkehr (siehe Wenn du diesen Zauber wirkst, binden geisterhafte Kräfte eine
S. 470, Pathfinder Grundregelwerk). Dieser Zauber kann als beschädigte Waffe wieder zusammen und heben den Zustand
Voraussetzung für die besondere Waffeneigenschaft Rückkehr Beschädigt für eine kurze Zeit auf. Solange ein beschädigter
genutzt werden (um sie als Verzauberung auf eine Waffe zu Gegenstand unter der Wirkung dieses Zaubers steht, erleidet
zaubern). er keine Nachteile aus dem Zustand Beschädigt und wird
behandelt, als wäre er nicht beschädigt. Der Gegenstand
Zurückkehrende Waffe, Gemeinschaftliche erhält keine Trefferpunkte zurück und kann immer noch durch
Grad BAR 3, HEX 3, HXM/MAG 3, INQ 2, KAM 2, KLE 3, WAL 2 Schaden zerstört werden.
Ziel Berührte Waffen, die geworfen werden können
Dieser Zauber funktioniert wie Zurückkehrende Waffe, du kannst
die Wirkungsdauer aber in 1-Minuten-Intervallen zwischen den
berührten Waffen aufteilen.
249
®
Einhandwaffen
DoppelhühnersäbelF 12 GM 1W4 1W6 19–20/×2 — 3 Pfd. H Entwaffnen, Mönch
NeunringbreitschwertF 15 GM 1W6 1W8 ×3 — 4 Pfd. H Mönch
ScizoreG 20 GM 1W8 1W10 ×2 — 3 Pfd. S Schaukampf
SibatF 2 GM 1W4 1W6 ×3 3m 2 Pfd. H oder S siehe Beschreibung
TerbutjeP 5 GM 1W6 1W8 19–20/×2 — 2 Pfd. H Zerbrechlich
Zweihandwaffen
Dreispitzendoppel- 12 GM 1W8 1W10 ×3 — 14 Pfd. S Reichweite
klingenschwertF
HakenlanzeF 3 GM 1W6 1W8 ×4 — 10 Pfd. S Reichweite, Zu-Fall-bringen
HackeP 12 GM 1W6 2W4 ×4 — 12 Pfd. S Zerbrechlich
MönchsspatenF 20 GM 1W4/1W4 1W6/1W6 ×2 — 12 Pfd. H oder S Doppelwaffe, Mönch
oder W
NaginataF 35 GM 1W6 1W8 ×4 — 9 Pfd. H Reichweite
NodachiF 60 GM 1W8 1W10 18–20/×2 — 8 Pfd. H oder S Abwehr
RhomphaiaP 15 GM 1W6 2W4 ×3 — 10 Pfd. S oder H Abwehr, Reichweite,
Zerbrechlich
SansetsukonF 8 GM 1W8 1W10 19–20/×2 — 3 Pfd. W Blockieren, Entwaffnen,
Mönch
TepoztopilliP 8 GM 1W8 1W10 19–20/×2 — 8 Pfd. S oder H Reichweite, Zerbrechlich
TigergabelF 5 GM 1W6 1W8 ×2 — 8 Pfd. S Abwehr, Mönch
Fernkampfwaffen
AmentumG — 1W4 1W6 ×2 15 m 1 Pfd. S Schaukampf
AtlatlP 2 GM 1W4 1W6 ×2 15 m 2 Pfd. S —
AtlatlwurfpfeilP 1 GM — — — — 2 Pfd. — —
Pfeil, Weitreichender 1 GM — — — — 4 Pfd. — —
Eisenspitzen- (20) F
Pfeil, Pfeifender (20)F 2 GM — — — — 3 Pfd. — —
PfeilröhreF 3 GM 1W3 1W4 ×2 12 m 1/2 Pfd. S —
Bambusschaft (10)F 1 GM — — — — 1/2 Pfd. — —
Vergiftete Sand-RöhreF 1 GM Speziell Speziell — — 1 Pfd. — —
Wurfspeer G 1 GM — — — — 2 Pfd. — —
F
Fernöstliche Waffe (siehe Seiten 130–134). G Gladiatorenwaffe (siehe Seiten 144–145). P Primitive Waffe (siehe Seiten 146–149).
250
Anhang
Schaden Kritischer Reich-
Exotische Waffen Preis (K) (M) Treffer weite Gewicht1 Art 2 Speziell
Leichte Waffen
AklysG 5 GM 1W6 1W8 ×2 6m 2 Pfd. W Schaukampf,
Zu-Fall-bringen
Dan bongF 1 SM 1W2 1W3 19–20/×2 3m — W Blockieren, Mönch
EmeistachelF 3 GM 1W2 1W3 19–20/×2 — — S Mönch, siehe Text
KnöchelaxtG 9 GM 1W4 1W6 ×3 — 2 Pfd. H Mönch, Schaukampf
KriegsfächerF 5 GM 1W3 1W4 ×3 — — H oder S Ablenken, Mönch
Madu, Leder- G 40 GM 1W3 1W4 ×2 — 5 Pfd. S Schaukampf
Madu, Stahl- G 40 GM 1W3 1W4 ×2 — 6 Pfd. S Schaukampf
PataG 14 GM 1W4 1W6 ×3 — 3 Pfd. S Schaukampf
QuadrensG 8 GM 1W4 1W6 19–20/×2 — 2 Pfd. S Schaukampf
SkorpionspeitscheG 5 GM 1W3 1W4 ×2 — 3 Pfd H Schaukampf
SicaG 10 GM 1W4 1W6 ×2 — 2 Pfd. H Schaukampf
Tekko-kagi (Eisenklaue)F 2 GM 1W2 1W3 ×2 — — S Entwaffnen, siehe Text
WakizaschiF 35 GM 1W4 1W6 18–20/×2 — 2 Pfd. S oder H Tödlich
Einhandwaffen
HakenaxtG 20 GM 1W6 1W8 ×3 — 7 Pfd. H Entwaffnen, Schau-
kampf, Zu-Fall-bringen
KatanaF 50 GM 1W6 1W8 18–20/×2 — 6 Pfd. H Tödlich
Neunteilige PeitscheF 8 GM 1W6 1W8 19–20/×2 — 3 Pfd. W Ablenken, Blockieren,
Mönch, Zu-Fall-bringen
SchotelG 30 GM 1W6 1W8 ×3 — 3 Pfd. S Schaukampf
TaiahaP 10 GM 1W8/1W4 1W10/1W6 ×2/×3 — 8 Pfd. W oder S Doppelwaffe
Terbutje, Zweihand-P 12 GM 1W8 1W10 19–20/×2 — 4 Pfd. H Zerbrechlich
UrumiF 30 GM 1W6 1W8 18–20/×2 — 6 Pfd. H Ablenken
WahaikaP 3 GM 1W4 1W6 ×2 3m 3 Pfd. W Entwaffnen
Zweihandwaffen
Bo-StabF 1 GM 1W4 1W6 ×2 — 3 Pfd. W Blockieren,
Doppelwaffe, Mönch
Fliegende KlingeG 40 GM 1W10 1W12 ×3 — 12 Pfd. H Reichweite, Schaukampf
HarpuneP 5 GM 1W6 1W8 ×3 3m 16 Pfd. S Ringkampf, Zerbrechlich
DoppelkettenkamaF 8 GM 1W4/1W4 1W6/1W6 ×2 — 4 Pfd. H Doppelwaffe, Mönch,
Reichweite, Zu-Fall-
bringen
DoppelgehstockkatanaF 50 GM 1W4/1W4 1W6/1W6 ×3 — 6 Pfd. W Doppelwaffe
Kusarigama 12 GM 1W2/1W4 1W3/1W6 ×2 — 3 Pfd. H oder W Doppelwaffe, Mönch,
(Sichel und Kette)F Reichweite, Ringkampf,
Zu-Fall-bringen
Kyoketsu SchogeF 6 GM 1W3 1W4 ×2 6m 1 Pfd. H oder S Entwaffnen, Mönch,
Reichweite, Ringkampf
Meteor-HammerF 10 GM 1W6 1W8 ×2 — 10 Pfd. W Reichweite,
Zu-Fall-bringen
Schwert, SiebenzweigigesF 50 GM 1W8 1W10 ×3 — 7 Pfd. H Entwaffnen, Mönch
TetsuboF 20 GM 1W8 1W10 ×4 — 10 Pfd. W —
Fernkampfwaffen
KestrosP 1 GM 1W6 1W8 ×3 15 m 1 Pfd. S —
Kestroswurfpfeil (10)P 5 GM — — — — 5 Pfd. — —
SeilpfeilF 1 GM 1W3 1W4 ×2 6m — S Ablenken, Blockieren,
Mönch
WurfschildG +50 GM 1W4 1W6 ×2 6m — W Schaukampf,
Zu-Fall-bringen
1
Gewichtsangaben sind für mittelgroße Waffen. Eine kleine Waffe wiegt die Hälfte, eine große Waffe das Doppelte.
2
Eine Waffe mit zwei Schadensarten verursacht Schaden nach Wahl ihres Benutzers, sofern der Eintrag ein „oder” enthält.
251
®
INDEX
Ablenkend (Waffeneigenschaft) 130 Hexe - Zauberliste 213–214
Affenschamane (Druide) 34 Hexenjäger (Inquisitor) 36-37
Alchemist 24–25 Hexenmaister - Zauberliste 217–219
Entdeckungen 24 Himmelsstreiter (Paladin) 58
Formelliste 210–211 Inquisition des Schwarzpulvers (Inquisitor) 36
Alternative Klassenmerkmale 23 Inquisition der Zaubervereitelung (Inquisitor) 36
Anfangsvermögen 8 Inquisitor 36–37
Antipaladin - Zauberliste 211 Inquisitionen 36
Archäologe (Barde) 32 Zauberliste 216–218
Archetypen 22–23 Kampf meistern 124–167
Funktion von Archetypen 23 Kämpfer 38–43
Bannerträger (Ritter) 62 Erweiterte Waffengruppen 39
Barbar 26–31 Kampfmagus 44–47
Kampfrauschkräfte 26–28 Arkana 44–45
Barde 32–33 Zauberliste 217–218
Zauberliste 212 Kensai (Kampfmagus) 45-46
Belagerungsgeräte 158–167 Klassen 6–75
Belagerungsmagier (Magier) 50 Kleriker 48–49
Beschädigte Gegenstände 149 Zauberliste 218–219
Bestienreiter (Ritter) 62-63 Kreuzfahrer (Kleriker) 48-49
Bilderstürmer (Inquisitor) 36 Lanzenreiter (Ritter) 64
Blaurosenorden (Ritter) 60 Leibgardist (Ritter) 64
Blockierend (Waffeneigenschaft) 130 Magier 50–51
Bücherorden (Ritter) 60-61 Zauberliste 214–216
Chamäleon (Schurke) 68 Manövermeister (Mönch) 52
Chasseur (Ritter) 63 Meister aller Kampfstile (Mönch) 52
Druide 34–35 Meister der Kampf künste (Mönch) 53
Zauberliste 212–213 Messerstecher (Schurke) 69
Duelle 150–152 Mönch 52–55
Existierende Charaktere anpassen 23 Musketenmeister (Schütze) 72
Fahrzeuge 168–187 Musketier (Ritter) 65
Fahrzeuge im Kampf 175–180 Ninja 13–17
Fahrzeugsgrundlagen 170 Meistertricks 16–17
Fahrzeugsspielwerte 180–187 Ninjatricks 14–16
Vollständige Fahrzeugsregeln 170 Mystiker - Zauberliste 218–219
Fahrzeuglenker (Schurke) 68-69 Kriegerkaste (Samurai) 21
Falkner (Waldläufer) 73 Narbenwüter (Barbar) 29
Faustkämpfer (Kämpfer) 38 Paktmagier - Zauberliste 219–220
Feldspäher (Waldläufer) 73-74 Paladin 56–59
Fernöstliche Waffen und Rüstungen 128–134 Zauberliste 220-221
Feuerwaffen 135–143 Rüstungsteile 198–205
Feuerwaffenmunition und Pirat (Schurke) 69
Abenteuerausrüstung 140–141 Pistolero (Schütze) 72
Fortschrittliche Feuerwaffen 139–140 Primitive Waffen und Rüstungen 146–149
Frühe Feuerwaffen 137–139 Protektor (Paladin) 58-59
Magische Feuerwaffengegenstände 141–143 Räuber (Schurke) 69-70
Feuerwaffenregeln 135–137 Regelvarianten 188–207
Fledermausschamane (Druide) 34 Ringkampf (Waffeneigenschaft) 130
Geheimnisvoller Fremder (Schütze) 71 Ritter 60–65
Gepanzerter Koloss (Barbar) 28-29 Ritterorden 60–61
Gepanzerter Schütze (Schütze) 71-72 Ronin (Samurai) 21-22
Gesandter (Ritter) 63-64 Rüstung als Schadensreduzierung 191–192
Geweihter Schurke (Schurke) 69 Rüstungsmeister (Kämpfer) 40
Gezielte Angriffe 193–197 Samurai 18–22
Gladiator (Kämpfer) 38 Samuraikasten 21–22
Gladiatorenwaffen 144–145 Scharlatan (Schurke) 70
Gnadenvoller Heiler (Kleriker) 48 Schaukampf 153–157
Göttlicher Jäger (Paladin) 56 Schaukampf (Waffeneigenschaft) 144
Göttlicher Stratege (Kleriker) 48 Schindelläufer (Schurke) 70
Großwildjäger (Waldläufer) 74 Schneid 9
Halunke (Kämpfer) 38-40 Schurke 66–70
Heiliger Schütze (Paladin) 56-57 Tricks 66–67
Heiliger Taktiker (Paladin) 57-58 Verbesserte Tricks 67–68
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Index
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Aufregende Abenteuer erwarten dich!
Alle Infos auf: www.ulisses-spiele.de
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BLUT & STAHL!
E rgreift die Initiative mit den Pathfinder Ausbauregeln II: Kampf für das Pathfinder
Rollenspiel! In diesem Buch kommen neue Entdeckungen für das Schlachtfeld
und die Geheimnisse
uralter Meister zusammen. Die kampfkundigen Klassen des Pathfinder-
Rollenspieles finden hier ein Arsenal wie noch nie zuvor! Brandneue Klassen wie
der adleräugige Schütze, der nicht zu fassende Ninja und der ehrenvolle Samurai
schreiben die Regeln des Kampfes neu. Neue Regelsysteme für Kampfkünste,
Gladiatorenkämpfe, gezielte Angriffe, Feuerwaffen und anderes warten auf die Mutigen!
Wähle deine Waffen weise, da nur die Bestgerüsteten überleben.
Pathfinder Ausbauregeln II: Kampf ist ein Begleitband für das Pathfinder Rollenspielsystem,
den jeder haben sollte. Dieses phantsievolle Rollenspiel basiert auf einer mehr als
zehnjährigen Entwicklungszeit und einer öffentlichen Testphase, bei der über 50.000
Spieler an der Erschaffung eines moderne Rollenspiels mitgewirkt haben, um den
Bestseller unter den Fantasy-Rollenspielen ins neue Jahrtausend zu holen.
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Artikelnummer: US50008PDF
™ ISBN 978-3-86889-669-5
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