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®

Deluxe
Charakterbogen
®

Charakter Initiative gesamt


charaktername
Anamas + + + =
spielername volk ge-mod. talent-mod. volks-mod. sonstige mod.
Amseln
BEWEGUNGS-
gesinnung Gottheit RATEN bewegungskation felder km/std.

Klassen land
stufen
fliegend
schwimmend
kletternd
siehe seite 2, 3, & 4 für klassenmerkmale andere
Attributswerte wert mod. bonus mod. schaden/malus mod.

STÄRKE
GESCHICKLICHKEIT

KONSTITUTION
INTELLIGENZ
WEISHEIT
CHARISMA
Sinne Rüstungsklasse Trefferpunkte gesamt

auf dem berührung kmv sr energieresistenz


falschen fuss
spezial schaden

siehe seite 2 für verteidigung

Rettungswürfe
zauberresistenz

WAHRNEHMUNG BONUS REFLEX RETTUNGSWURF


spezial

Heldenpunkte WILLEN RETTUNGSWURF


nichttödlich
spezial

ZÄHIGKEIT RETTUNGSWURF temporär


spezial

siehe pathfinder expertenregeln siehe seite 2 für rettungswürfe

Ausfüllbare Felder von Eisenkessel - Herr der Dorfschänke - Version 1.1


Inhaltsverzeichnis
®

Deluxe
Charakterbogen
Inhaltsverzeichnis
Verteidigung 2 Ausrüstung 8
Angriff 3 Gefährten 10
Fertigkeiten 4 Hintergrund 12
Talente, Wesenszüge und Sprachen 5 Abenteuer 14
Zauber 6 Tabellen 16

Cover Artist • Wayne Reynolds Director of Sales • Pierce Watters


Additional Art • Andrew Hou Finance Manager • Christopher Self
Staff Accountant • Kunji Sedo
Development Lead • Jason Bulmahn Technical Director • Vic Wertz
Creative Director • James Jacobs Senior Software Developer • Gary Teter
Managing Editor • F. Wesley Schneider Campaign Coordinator • Mike Brock
Lead Designer • Jason Bulmahn
Editing • Judy Bauer, Christopher Carey, and James L. Sutter Website Team • Ross Byers, Liz Courts,
Editorial Assistance • Adam Daigle, Rob McCreary, Mark Moreland, Lissa Guillet, and Chris Lambertz
Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, and Sean K Reynolds Warehouse Team • Will Chase, Michael Kenway,
Editorial Intern • Jerome Virnich Jeff Strand, and Kevin Underwood
Customer Service Team • Cosmo Eisele,
Senior Art Director • Sarah E. Robinson Erik Keith, and Sara Marie Teter
Graphic Designer • Andrew Vallas
Production Specialist • Crystal Frasier Deutsche Ausgabe • Ulisses Spiele GmbH
Originaltitel • Character Portfolio
Publisher • Erik Mona Übersetzung • Christian Lonsing, Thorsten Naujoks
Paizo CEO • Lisa Stevens Lektorat und Korrektorat • Thorsten Naujoks
Vice President of Operations • Jeffrey Alvarez Layout • Christian Lonsing

This product makes use of the Pathfinder RPG Core Rulebook and Pathfinder RPG Advanced Player’s Guide. These rules can be found online for free as part
of the Pathfinder Roleplaying Game Reference Document at paizo.com/pathfinderRPG/prd.
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Industriestr. 11 | 65529 Waldems Redmond, WA 98052-0577
www.ulisses-spiele.de paizo.com
Art.-Nr. : US50022PDF

1
Verteidigung
Verteidigungs-
gegenstände eigen-
schaften
RK
bonus
Auf dem
falschen fuss-
bonus
vs.
berührung
bonus typ
rüstungs- maximaler zauber-
malus GE-bonus patzer

Gesamt

Rüstungsklasse rüstungs- schild- natürliche GE- Ausw.- ablenkungs- grössen- sonst.


GESAMT
bonus bonus rüstung mod. Bonus bonus mod. mod.

RÜSTUNGSKLASSE + + + + + + + +10 =

BERÜHRUNG RK + + + + + + + +10 =

AUF DEM FALSCHEN FUSS RK


+ + + + + + + +10 =

KMV + + + + + + +10 =
Kampfmanöververteidigung
GAB ST-MOD. GE-MOD. grössen-
mod.
ausw.-
bonus
ablenk.-
bonus
sonst.
mod. GESAMT
situationsmodifikatoren

Rettungswürfe Klassen- Klassen- Klassen- Attributs- Talent- Magie- Div.


GESAMT
bonus bonus bonus mod. mod. mod. mod.

REFLEX RETTUNGSWURF + + + + + + =

WILLEN RETTUNGSWURF + + + + + + =

ZÄHIGKEIT RETTUNGSWURF + + + + + + =
situationsmodifikatoren

Verteidigungsfähigkeiten und -Klassenmerkmale


name beschreibung quelle

2 Ausfüllbare Felder von Eisenkessel - Herr der Dorfschänke - Version 1.1


Angriff
Angriffsbonus
volks- klassen- klassen- klassen-
tw bonus bonus bonus GESAMT
GRUNDANGRIFFSBONUS GAB
+ + + =
mod.
NAHKAMPF ANGRIFFSBONUS
+ + + =
GAB ST-
mod.
grössen-
mod.
sonst.
mod. GESAMT
mod.
FERNKAMPF ANGRIFFSBONUS
+ + + =
GAB GE-
mod.
grössen-
mod.
sonst.
mod. GESAMT
mod.
KMB KAMPMANÖVERBONUS
+ + + =
GAB ST-
mod.
grössen-
mod.
div.
mod. GESAMT
Angriffe
angriff/waffe
angriffsbonus schaden krit. treffer multiplikator typ reichw. muni.

genutzte optionen

angriff/waffe
angriffsbonus schaden krit. treffer multiplikator typ reichw. muni.

genutzte optionen

angriff/waffe
angriffsbonus schaden krit. treffer multiplikator typ reichw. muni.

genutzte optionen

angriff/waffe
angriffsbonus schaden krit. treffer multiplikator typ reichw. muni.

genutzte optionen

angriff/waffe
angriffsbonus schaden krit. treffer multiplikator typ reichw. muni.

genutzte optionen

angriff/waffe
angriffsbonus schaden krit. treffer multiplikator typ reichw. muni.

genutzte optionen

Angriffsfähigkeiten und -Klassenmerkmale


name beschreibung quelle

Ausfüllbare Felder von Eisenkessel - Herr der Dorfschänke - Version 1.1


3
Fertigkeiten
Fertigkeiten
klassen-
fertigk.
fert.-
ränge
klassen-
bonus
attrib.-
mod.
volks-
bonus
talent-
bonus
ggst.
bonus
sonst.
boni
rüstungs-
malus GESAMT situations-
modifikatoren
Akrobatik + + GE + + + + - =
Auftreten + + CH + + + + - =
Auftreten + + CH + + + + - =
Beruf + + WE + + + + - =
Beruf + + WE + + + + - =
Bluffen + + CH + + + + - =
Diplomatie + + CH + + + + - =
Einschüchtern + + CH + + + + - =
Entfesslungskunst + + GE + + + + - =
Fingerfertigkeit + + GE + + + + - =
Fliegen + + GE + + + + - =
Handwerk + + IN + + + + - =
Handwerk + + IN + + + + - =
Handwerk + + IN + + + + - =
Heilkunde + + WE + + + + - =
Heimlichkeit + + GE + + + + - =
Klettern + + ST + + + + - =
Magischen Gegenstand
benutzen + + CH + + + + - =
Mechanismus ausschalten + + GE + + + + - =
Mit Tieren umgehen + + CH + + + + - =
Motiv erkennen + + WE + + + + - =
Reiten + + GE + + + + - =
Schätzen + + IN + + + + - =
Schwimmen + + ST + + + + - =
Sprachenkunde + + IN + + + + - =
Überlebenskunst + + WE + + + + - =
Verkleiden + + CH + + + + - =
Wahrnehmung + + WE + + + + - =
Wissen (Adel und Königshäuser) + + IN + + + + - =
Wissen (Arkanes) + + IN + + + + - =
Wissen (Baukunst) + + IN + + + + - =
Wissen (Die Ebenen) + + IN + + + + - =
Wissen (Geographie) + + IN + + + + - =
Wissen (Geschichte) + + IN + + + + - =
Wissen (Gewölbekunde) + + IN + + + + - =
Wissen (Lokales) + + IN + + + + - =
Wissen (Natur) + + IN + + + + - =
Wissen (Religion) + + IN + + + + - =
Zauberkunde + + IN + + + + - =
GESAMTRÄNGE + + + + + + =
klassen- klassen- klassen- klassen- in-mod. bevorz. div.
ränge ränge ränge ränge x stufe klasse ränge GESAMT
Besondere Fertigkeitsfähigkeiten

4 Ausfüllbare Felder von Eisenkessel - Herr der Dorfschänke - Version 1.1


Talente
Talente
name beschreibung quelle

GESAMT-TALENTE + + + + + =
talente
nach stufe
volks-
bonus
klassen-
bonus
klassen-
bonus
klassen-
bonus
sonst.
boni GESAMT
Wesenszüge
name beschreibung quelle

Sprachen

Ausfüllbare Felder von Eisenkessel - Herr der Dorfschänke - Version 1.1


5
Zauber
Zauber Metamagie
klasse klasse metamagie- stufen-
talent anpassung

zauberstufe zauberstufe

zauber- attrib.- sonst. zauber- attrib.- sonst.


stufe mod mod. stufe mod mod.
konzentration konzentration
= + + = + +
bekannte rettungs- zauber attrib.- bonus- bekannte rettungs- zauber attrib.- bonus-
zauber wurf stufe pro tag bonus zauber zauber wurf stufe pro tag bonus zauber
0 0
1 1
2 2
3 3
4 4
5 5
6 6
7 7
8 8
9 9
blutlinien, domänen, schulen, etc. blutlinien, domänen, schulen, etc.

Zauber-ähnliche
Vorbereitete Zauber fähigkeiten
stufe zaubername anzahl benutzt stufe zaubername anzahl benutzt zaubername anzahl
pro tag

6 Ausfüllbare Felder von Eisenkessel - Herr der Dorfschänke - Version 1.1


Zauber
Zauberbuch / bekannte Zauber
stufe zaubername schule rettungswurf zr? reichweite dauer beschreibung

Ausfüllbare Felder von Eisenkessel - Herr der Dorfschänke - Version 1.1


7
Ausrüstung
Körperausrüstungsplatz
kopf stirn

hals augen

körper schultern

arme ringe

hände oberkörper

füsse gürtel

Waffen Tränke, Schriftrollen & Stäbe


kosten gewicht kosten gewicht

Rüstungen & Schilde Andere Gegenstände


kosten gewicht kosten gewicht

8 Ausfüllbare Felder von Eisenkessel - Herr der Dorfschänke - Version 1.1


Ausrüstung
Ausrüstung Geld
ausrüstung kosten gewicht PM GM SM KM
GETRAGEN

EINGELAGERT
ort

EINGELAGERT
ort

EINGELAGERT
ort

Andere Wertsachen
edelsteine, schmuck, juwelen, etc. wert

reittier wert

fahrzeuge wert

GESAMT besitzungen wert


kosten gewicht

Belastung
leichte last mittlere last schwere last

über kopf stemmen vom boden aufheben schieben oder ziehen

Ausfüllbare Felder von Eisenkessel - Herr der Dorfschänke - Version 1.1


9
Gefährten
Tiergefährte/Gefolgsmann/Eidolon
name
gesinnung meister meister stufe geschlecht grösse haare

basis-tier/-form trefferw. typ grösse alter gewicht augen

Attribute Trefferpunkte gesamt Bewegunsrate meter felder km/h


wert mod. temp. temp. sr energieresistenz
wert mod. land
ST
stärke schaden fliegend
GE schwimmend
geschicklichkeit
kletternd
KO
konstitution
nichttödlich
sonstige
IN
intelligenz
Fertigkeiten
WE ge- sonst. klassen- attr.- sonst.
weisheit TOTAL fertigkeit fertigkeit gesamt ränge mod. mod.
mod. mod.
CH
charisma INITIATIVE = + = + +
= + +
Verteidigung = + +
GESAMT rüstungs-
bonus
schild-
bonus
natürl.
rüstung
ge-
mod.
grössen-
mod.
ablenk.-
mod.
sonstige
mod. = + +
RK = 10 + + + + + + + = + +
rüstungsklasse
auf dem falschen fuss berührung spezial = + +
GESAMT grund- stärke- ge- grössen- magie- sonstige
= + +
KMV = 10 +
angriff mod. mod. mod. mod. mod.
= + +
+ + + + +
kampfmanöververteidigung
= + +
grund- attrib.- magie- sonstige sonstige
GESAMT bonus mod. mod. mod. mod. = + +
REFLEX rettungswurf = + + + + = + +
WILLEN rettungswurf = + + + + = + +
ZÄHIGKEIT rettungswurf = + + + + = + +
tiergefährte klassenfertigkeiten Akrobatik, Fliegen,
verteidigungsfähigkeiten
Heimlichkeit, Klettern, Wahrnehmung, Schwimmen
eidolon gefährte klassenfertigkeiten
Angriff Bluffen, Handwerk,
Wissen (die ebenen), Wahrnehmung, Motiv erkennen,
grund- st- grösse- sonst. Heimlichkeit, plus 4 weitere:
angriff mod. mod. mod .
sprachen
GAB KMB
kampf- = + + +
grundangriffsbonus manöverbonus
angriff
bonus schaden kritisch typ Talente
spezial

angriff
bonus schaden kritisch typ

spezial

angriff
bonus schaden kritisch typ

spezial
Ausrüstung

Besondere Fähigkeiten

10 Ausfüllbare Felder von Eisenkessel - Herr der Dorfschänke - Version 1.1


Gefährten
Vertrauter/Anhänger/Reittier Vertrauter/Anhänger/Reittier
name name
gesinnung klasse/trefferwürfel gesinnung klasse/trefferwürfel

sinne bewegungsrate sinne bewegungsrate

wert mod. temp. mod. ge- sonst. wert mod. temp. mod. ge- sonst.
GESAMT mod. mod. GESAMT mod. mod.
ST INI = + ST INI = +
stärke stärke
initiative initiative
GE GESAMT klass.- attri.- sonst.
bonus mod. mod. geschicklichkeit GE GESAMT klass.- attri.- sonst.
bonus mod. mod.
geschicklichkeit

KO REF = + + KO REF = + +
konstitution konstitution

IN WIL = + + IN WIL = + +
intelligenz intelligenz

WE ZÄH = + + WE ZÄH = + +
weisheit weisheit
trefferwürfel aktuell trefferwürfel aktuell
CH CH
charisma charisma
rüst.- schild- ge- grössen- natürl. sonst. rüst.- schild- ge- grössen- natürl. sonst.
bonus bonus mod. mod. rüstung mod. bonus bonus mod. mod. rüstung mod.
RK = 10 + + + + + + RK = 10 + + + + + +
rüstungsklasse rüstungsklasse
auf dem falschen fuss berührung kmv auf dem falschen fuss berührung kmv

verteidigungsfähigkeiten verteidigungsfähigkeiten

nahk. fernk. kmb nahk. fernk. kmb


GAB
grundangriffsbonus
GAB
grundangriffsbonus

angriff angriff
bonus schaden kritisch typ bonus schaden kritisch typ

angriff angriff
bonus schaden kritisch typ bonus schaden kritisch typ

angriff angriff
bonus schaden kritisch typ bonus schaden kritisch typ

fertigkeiten fertigkeiten

talent talent

besondere fähigkeiten besondere fähigkeiten

ausrüstung ausrüstung

Anführen
GESAMT stufe ch- repu- sonst. verbündete
mod. tation mod.

WERT IN ANFÜHREN = + + +
gefolgsmann wert gefolgsmann stufe getötete gefolgsleute
GEFOLGSMANN

anhänger wert getötete anhänger wichtige nscs


ANHÄNGER
1. stufe 2. stufe 3. stufe 4. stufe 5. stufe 6. stufe

Ausfüllbare Felder von Eisenkessel - Herr der Dorfschänke - Version 1.1


11
Hintergrund
Erscheinungsbild Familie
alter grösse gewicht
Elternteil
geschlecht haut weiblich männlich volk klasse
haar augen

Ethnizität nationalität Elternteil


weiblich männlich volk klasse
tätowierungen/narben/piercings/male

Ehepartner
weiblich männlich volk klasse

allgemeines
Geschwister
weiblich männlich volk klasse

Geschwister
weiblich männlich volk klasse

Geschwister
Persönlichkeit weiblich männlich volk klasse
allgemeine beschreibung

Geschwister
weiblich männlich volk klasse

kinder

bekanntenkreis

vorlieben

anmerkungen

abneigungen

eigenarten familiensymbol

ängste

schlagworte

12 Ausfüllbare Felder von Eisenkessel - Herr der Dorfschänke - Version 1.1


Hintergrund
Lebenslauf Charakterabbildung
geburt und kindheit

jugend

ausbildung

frühe abenteuer

verbündete / kameraden feinde

Heim/Versteck/Basis
details

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13
Abenteuer
Aufstieg Erfolge
grund- grund- erfahrung höchster waffenschaden
wert wert
ST IN aktuelle ep
stärke intelligenz höchster zauberschaden
GE WE
geschicklichkeit weisheit anzahl bestätigter kritischer treffer
KO CH nächste stufe
anzahl erlittener kritischer treffer
konstitution charisma
bevorzugte klasse aufstiegsgeschwindigkeit
langsam mittel schnell anzahl der tode
stufe klasse treffer- bev. attrib.- talent
punkte klasse? wert
höchste getroffene rk
1
höchste erreichte rk
2
höchster einmaliger goldbesitz
3
höchster einmaliger golderwerb
4
5 tiefste gefallene strecke

6 höchste erreichte höhe

7 grösste anzahl gegner in einem kampf

8 entschärfte / ausgelöste fallen

9 getötete einzigartige monster

10 erschlagene drachen

11 gesäuberte gewölbe

12 tiefste erforschte gewölbe-etage

13 besessene artefakte

14
ERSCHLAGENE KREATUREN
15
ABERRATIONEN MAGISCHE BESTIEN
16 TIERE MONSTRÖSE HUMANOIDE
17 KONSTRUKTE SCHLICKE
18 DRACHEN EXTERNARE
19 FEENWESEN PFLANZEN

20 HUMANOIDE UNTOTE

Volksmerkmale Permanente Boni und Zustände

14 Ausfüllbare Felder von Eisenkessel - Herr der Dorfschänke - Version 1.1


Abenteuer
Abenteueraufzeichnungen
datum beschreibung verdiente ep aufgestiegen? gestorben? denkwürdiger gegner

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15
Erfahrung & Zustände
CHARAKTER ERFAHRUNG UND STUFENABHÄNGIGE VORTEILE
Charakter Stufe EP Erhöhung der
Stufe Langsam Mittel Schnell Talente Attributswerte
1 — — — Erstes —
2 3.000 2.000 1.300 — —
3 7.500 5.000 3.300 Zweites —
4 14.000 9.000 6.000 — Erste
5 23.000 15.000 10.000 Drittes —
6 35.000 23.000 15.000 — —
7 53.000 35.000 23.000 Viertes —
8 77.000 51.000 34.000 — Zweite
9 115.000 75.000 50.000 Fünftes —
10 160.000 105.000 71.000 — —
11 235.000 155.000 105.000 Sechstes —
12 330.000 220.000 145.000 — Dritte
13 475.000 315.000 210.000 Siebtes —
14 665.000 445.000 295.000 — —
15 955.000 635.000 425.000 Achtes —
16 1.350.000 890.000 600.000 — Vierte
17 1.900.000 1.300.000 850.000 Neuntes —
18 2.700.000 1.800.000 1.200.000 — —
19 3.850.000 2.550.000 1.700.000 Zehntes —
20 5.350.000 3.600.000 2.400.000 — Fünfte

ZUSTÄNDE (SEITE 565)


Beschädigt: Waffen erhalten auf Angriffs- und Schadenwürfe einen Malus von -2. Kritische Treffer können nur noch mit einer natürlichen 20 erzielt wer-
den und verursachen nur noch x2 Schaden. Bei Rüstungen und Schilden wird der RK-Bonus halbiert. Bei Rüstungen wird der Rüstungsmalus außerdem
noch verdoppelt. Beschädigte Zauberstäbe und Zauberstecken verbrauchen pro Anwendung doppelt so viele Ladungen.
Betäubt: Eine betäubte Kreatur lässt alles fallen, was sie hält, kann keine Aktionen ausführen, erhält einen Malus von – 2 auf die RK und verliert ihren
GE-Bonus auf die RK (falls vorhanden).
Blind: Die Kreatur erhält einen Malus von -2 auf die RK und verliert den GE-Bonus auf die RK. Außerdem erhält sie auf die meisten auf ST und GE
basierenden Würfe und vergleichbare Wahrnehmungswürfe einen Malus von -4. Alle Gegner erhalten gegen die Kreatur vollständige Tarnung (Fehl-
schlagchance 50%). Die Kreatur muss einen Wurf auf Akrobatik (SG 10) machen, um nicht zu Boden zu fallen, wenn sie sich schneller als ihre halbe
Bewegungsrate bewegt.
Entkräftet: Die Kreatur kann sich nur noch mit der halben Bewegungsrate fortbewegen und weder rennen, noch einen Sturmangriff ausführen. Sie
erhält einen Malus von jeweils -6 auf ST und GE. Eine Rast von 1 Stunde ändert den Zustand in Erschöpft.
Erschöpft: Die Kreatur kann nicht rennen oder einen Sturmangriff ausführen. Sie erhält außerdem einen Malus von -2 auf ST und GE. Eine Rast von 8
Stunden entfernt den Zustand.
Erschüttert: Die Kreatur erhält auf alle Angriffs-, Rettungs-, Fertigkeits- und Attributswürfe einen Malus von -2.
Gelähmt: ST und GE werden auf 0 reduziert. Fliegende Kreaturen stürzen ab. Die Kreatur ist hilflos.
Im Haltegriff: Wie Ringend, zudem ist sie auf dem Falschen Fuß und erhält einen Malus von -4 auf die RK. Die Kreatur kann nur noch reden oder mentale
Aktionen ausführen (ausgenommen sind Würfe um zu entkommen).
In Panik: Wie Verängstigt, in den Händen gehaltene Gegenstände müssen aber fallen gelassen werden.
Kränkelnd: Die Kreatur erhält auf alle Angriffs-, Waffenschadens-, Rettungs-, Fertigkeits- und Attributswürfe einen Malus von -2.
Ringend: Die Kreatur kann sich nicht bewegen und kann keine Aktionen ausführen, die 2 Hände benötigen. Sie erhält einen Malus von -4 auf GE und
ein Malus von je -2 auf Angriffs- und Kampfmanöverwürfe (ausgenommen sind Würfe um zu entkommen). Die Kreatur muss zum Zaubern einen Kon-
zentrationswurf ablegen. Außerdem sind ihr keine Gelegenheitsangriffe möglich.
Übelkeit: Die Kreatur kann pro Runde nur eine Bewegungsaktion ausführen. Sie kann nicht Angreifen, Zaubern oder sich Konzentrieren.
Verängstigt: Wie Erschüttert, abgesehen davon, dass die Kreatur von der Quelle zu fliehen versucht. Wenn keine Flucht möglich ist, darf sie kämpfen.
Zauber müssen eingesetzt werden, wenn sie die Flucht ermöglichen.
Verstrickt: Die Kreatur hat keine Bewegungsrate, wenn die Fesseln verankert sind, ansonsten eine halbierte Bewegungsrate. Die Kreatur erhält einen
Malus von -2 auf Angriffswürfe und einen Malus von -4 auf GE. Wenn die Kreatur einen Zauber wirken will, muss ihr ein Konzentrationswurf (SG 15 +
Zaubergrad) gelingen.
Verwirrt: 01-25: Verhält sich normal; 26-50: Brabbelt sinnlos 1 Runde lang; 51-75: Fügt sich selbst 1W8 + ST-Mod. Schaden zu; 76-100: Greift die
nächste Kreatur an (ein Vertrauter zählt in diesem Fall als Teil der verwirrten Kreatur).
Wankend: Die Kreatur kann nur eine Bewegungs- oder Standard-Aktion durchführen (und natürlich Freie, Schnelle und Augenblickliche Aktionen).

16
Fertigkeitsproben
AKROBATIK (SEITE 88*) AUFTRETEN (SEITE 90)
Balancieren Grundschwierigkeit Akrobatik SG für
mehr als 1 m breit 0* Auftreten Darbietung
31 cm bis 1 m breit 5* 10 Routineauftritt: Der Versuch, mit deinem Auftritt in der Öffent-
16 cm bis 30 cm breit 10 lichkeit Geld zu verdienen, grenzt an Bettelei. Du kannst 1W10 KM
5 cm bis 15 cm breit 15 pro Tag verdienen.
weniger als 5 cm breit 20 15 Unterhaltsamer Auftritt: In einer wohlhabenden Stadt kannst du
1W10 SM pro Tag verdienen.
* Sofern weitere Modifikatoren den SG nicht auf 10 oder mehr erhöhen, muss kein
20 Großartiger Auftritt: In einer wohlhabenden Stadt kannst du 3W10
Wurf auf Akrobatik ausgeführt werden.
SM pro Tag verdienen. Im Laufe der Zeit wirst du vielleicht einge-
Situation Grund-SG Akrobatik* laden, Mitglied in einer professionellen Künstlergruppe zu wer-
Bewegung durch ein bedrohtes KMV des Gegners den, und kannst dir einen guten Ruf in der Gegend erwerben.
Feld 25 Denkwürdiger Auftritt: In einer wohlhabenden Stadt kannst du
Bewegung durch ein von einem 5 + KMV des Gegners 1W6 GM pro Tag verdienen. Im Lauf der Zeit könntest du die Auf-
Feind besetztes Feld merksamkeit adeliger Gönner erregen und landesweit einen gu-
ten Ruf erwerben.
* Dieser SG gilt, wenn man versucht, einen durch eigene Bewegung provozierten Gele-
genheitsangriff zu vermeiden. Bei jedem weiteren Gegner, dem man in derselben 30 Außergewöhnlicher Auftritt: In einer wohlhabenden Stadt ver-
Runde auszuweichen versucht, erhöht sich der Schwierigkeitsgrad um +2. dienst du 3W6 GM pro Tag. Im Lauf der Zeit könntest du die
Aufmerksamkeit weit entfernt lebender Gönner und sogar extra-
Weitsprung SG für Akrobatik
planarer Wesen erregen.
1,50 m 5
3 m 10
4,50 m 15
DIPLOMATIE (SEITE 91)
Anfängliche Einstellung SG für Diplomatie
6 m 20
Feindlich 25 + CH-Modifikator der Kreatur
mehr als 6 m +5 pro 1,50 m
Unfreundlich 20 + CH-Modifikator der Kreatur
Gleichgültig 15 + CH-Modifikator der Kreatur
Hochsprung SG für Akrobatik Freundlich 10 + CH-Modifikator der Kreatur
30 cm 4 Hilfsbereit 0 + CH-Modifikator der Kreatur
60 cm 8
90 cm 12 Forderung Modifikator
1,20 m 16 Einen einfachen Rat erteilen oder die Richtung weisen – 5
höher als 1,20 m +4 pro 30 cm Einen ausführlichen Rat geben +0
Eine einfache Hilfsleistung erbringen +0
Einflussfaktoren auf Akrobatik SG-Modifikator Ein unwichtiges Geheimnis verraten +5
leichte Behinderung (Schotter, Sand) +2 Eine langwierige oder komplizierte Hilfsleistung erbringen +5
schwere Behinderung (Höhle, Geröll) +5 Eine gefahrvolle Hilfsleistung erbringen +10
leichte Glätte (nass) +2 Geheimes Wissen enthüllen +10 oder mehr
starke Glätte (vereist) +5 Eine Hilfsleistung erbringen, auf die eine Strafe steht +15 oder mehr
leichter Abhang (< 45°) +2 weitere Forderungen +5 pro Forderung
steiler Abhang (> 45°) +5
etwas instabil (Boot in aufgewühltem Wasser) +2 ENTFESSLUNGSKUNST (SEITE 93)
instabil (Boot in einem Sturm) +5 Fessel SG für Entfesselungskunst
sehr instabil (Erdbeben) +10 Seile/Bande KMB des Fesslers +20
normale Geschwindigkeit auf engem Raum +5* Netz, Pflanzen befehligen, Pflanzen kontrollieren, 20
oder auf unebenen Oberflächen Seil beleben oder Verstricken
Schlinge 23
* Gilt nicht für Würfe, um zu springen.
Handschellen 30
Enge Zwischenräume 30
BLUFFEN (SEITE 91) Handschellen (Meisterarbeit) 35
Umstände Modifikator auf Bluffen Ringkampf KMV des Ringkämpfers
Das Ziel möchte dir glauben +5
Die Lüge ist glaubwürdig +0 FINGERFERTIGKEIT (SEITE 93)
Die Lüge ist unwahrscheinlich – 5 SG für Finger-
Die Lüge ist an den Haaren herbeigezogen – 10 fertigkeit Aufgabe
Die Lüge ist unmöglich wahr – 20 10 münzgroßes Objekt verbergen, eine Münze verschwinden lassen
Die Zielperson ist betrunken oder anders beeinträchtigt +5 20 Einer Person ein kleines Objekt entwenden
Du bist im Besitz überzeugender Beweise bis zu +10

17
Fertigkeitsproben
FLIEGEN (SEITE 94) KLETTERN (SEITE 98)
Flugmanöver SG für Fliegen SG für
Den Flug aufrechterhalten, wenn man sich langsamer 10 Klettern Oberfläche oder Aktion
als mit der halben Bewegungsrate bewegt 0 Ein Hang, der zu steil ist, um einfach hinaufzugehen, oder ein
In der Luft schweben 15 Seil mit Knoten, das an einer Wand hängt, gegen die man sich
Sich innerhalb von 1,50 m um mehr als 45° drehen 15 stemmen kann.
5 Ein Seil, das an einer Wand hängt, gegen die man sich
Sich innerhalb von 3 m um 180° wenden 20
stemmen kann, oder ein Seil mit Knoten oder ein Seil, auf dem
In einem steileren Winkel als 45° aufsteigen 20
der Zauber Seiltrick liegt.
Auswirkungen von Wind aufs Fliegen 10 Eine Oberfläche mit Vorsprüngen, auf denen man stehen
Windstärke Windgeschwindigkeit Größe weggeweht Flugmalus und an denen man sich festhalten kann, wie. z.B. eine sehr
Leicht 0 – 15 km/h — — — unebene Mauer oder die Takelage eines Schiffs.
Mäßig 16 – 30 km/h — — — 15 Jede Oberfläche mit natürlichen oder künstlichen Fuß- und
Stark 31 – 45 km/h sehr klein — – 2 Handhalten, z.B. eine sehr unebene natürliche Felswand oder
Heftig 46 – 75 km/h klein sehr klein – 4 ein Baum, ein unverknotetes Seil; oder du ziehst dich hoch,
Windsturm 76 – 113 km/h mittelgroß klein – 8 wenn du dich nur mit deinen Händen festhältst.
Orkan 114 – 263 km/h groß mittelgroß – 1 2 20 Eine unebene Oberfläche mit einigen schmalen Hand- und
Tornado mehr als 263 km/h riesig groß – 16 Fußhalten, z.B. die typische Mauer in einem Gewölbe.
25 Eine raue Oberfläche, z.B. eine natürliche Felswand oder eine
Ziegelsteinmauer.
HANDWERK (SEITE 95)
30 Ein Überhang oder eine Decke mit Handgriffen, aber keinen
Gegenstand herstellen Handwerksfertigkeit SG für Handwerk
Fußhalten.
Säure Alchemie 15
— Eine absolut glatte, flache, senkrechte Oberfläche kann man
Alchemistenfeuer, Rauchstab, Zündholz Alchemie 20
nicht hinaufklettern.
Gegengift, Sonnenrute, Verstrickungsbeutel, Alchemie 25
Donnerstein
SG-Modifikator
Rüstung oder Schild Rüstungen 10 + RK-Bonus
fürs Klettern* Oberfläche oder Aktion
Kurzbogen, Langbogen oder Pfeile Bögen 12
– 10 Du kletterst einen natürlichen oder künstlichen Kamin
Kompositbogen (kurz), (lang) Bögen 15
oder einen anderen Ort hinauf oder hinab, an dem du
Kompositbogen (kurz) oder Kompositbogen (lang) Bögen 15 + (2 x Stärkeanforderung)
dich gegen zwei gegenüberliegende Wände stemmen
mit hoher Stärkeanforderung
kannst (verringert den SG um 10).
Armbrust oder Armbrustbolzen Waffen 15 -5 Du kletterst in einer Ecke, in der du dich gegen im
Einfache Nahkampf- oder Wurfwaffe Waffen 12 rechten Winkel zueinander stehende Mauern stemmen
Kriegswaffe (Nahkampf- oder Wurfwaffe) Waffen 15 kannst (verringert den SG um 5).
Exotische Nahkampf- oder Wurfwaffe Waffen 18 +5 Glatte Oberflächen (erhöht den SG um 5).
Mechanische Falle Fallen variabel*
* Es handelt sich hier um kumulative Modifikatoren. Rechne alle mit ein, die anwend-
Sehr einfacher Gegenstand (z.B. Holzlöffel) verschieden 5 bar sind.
Normaler Gegenstand (z.B. Eisentopf) verschieden 10
Qualitativ hochwertiger Gegenstand (z.B. Glocke) verschieden 15
MAGISCHEN GEGENSTAND BENUTZEN
Komplexer Gegenstand (z.B. Schloss) verschieden 20
(SEITE 99)
* Fallen haben ihre eigenen Konstruktionsregeln (siehe Kapitel 13).
Aufgabe SG für Magischen Gegenstand benutzen
Blinde Aktivierung 25
HEILKUNDE (SEITE 96) Niedergeschriebenen Zauber entschlüsseln 25 + Zaubergrad
Aufgabe SG Schriftrolle benutzen 20 + Zauberstufe
Erste Hilfe 15 Zauberstab benutzen 20
Langzeitbehandlung 15 Klassenfähigkeit nachahmen 20
Wunden, die durch Krähenfüße, Dornenwuchs 15 Attributswert nachahmen siehe Text
oder Steindornen verursacht wurden Volkszugehörigkeit nachahmen 25
Tödliche Wunden 20 Gesinnung nachahmen 30
Vergiftungen SG des Rettungswurfs gegen das Gift
Krankheiten SG des Rettungswurfsgegen die Krankheit

18
Fertigkeitsproben
MECHANISMUS AUSSCHALTEN (SEITE 100) SPRACHENKUNDE (SEITE 104)
SG für Mechanismus Modifikator für
Mechanismus Zeit ausschalten* Beispiel Umstand Sprachenkunde
Einfach 1 Runde 10 Ein Schloss blockieren Eine dem Leser unbekannte Art von Dokument – 2
Raffiniert 1W4 Runden 15 Ein Wagenrad sabotieren Eine dem Leser wenig bekannte Art von Dokument +0
Schwierig 2W4 Runden 20 Eine Falle entschärfen oder wieder Eine dem Leser gut bekannte Art von Dokument +2
funktionsfähig machen Eine dem Leser unbekannte Handschrift – 2
Extrem 2W4 Runden 25 Eine komplexe Falle entschärfen, Eine dem Leser wenig bekannte Handschrift +0
schwierig einen Gegenstand auf clevere Eine dem Leser wohl vertraute Handschrift +2
Art sabotieren. Leser überfliegt das Dokument nur flüchtig – 2
Das Dokument widerspricht Anordnungen +2
* Versuchst du, bei deiner Manipulation keine Spuren zu hinterlassen, erhöht sich
der SG um +5. oder dem Wissen des Lesers

Qualität des Schlosses SG für Mechanismus ausschalten


Einfach 20
ÜBERLEBENSKUNST (SEITE 105)
SG Aufgabe
Durchschnittlich 25
10 In der Wildnis zurechtkommen. Du kannst dich mit deiner halben
Gut 30
Bewegungsrate zu Lande bewegen, während du jagst oder auf
Hervorragend 40 Nahrungssuche bist (ohne dabei auf Nahrung oder Wasservorräte
zuzugreifen). Pro 2 Punkte, die dein Wurfergebnis den SG von 10
MIT TIEREN UMGEHEN (SEITE 101) übertrifft, kannst du eine weitere Person mit Nahrung und Wasser
Aufgabe SG für Mit Tieren umgehen versorgen.
Mit einem Tier umgehen 10 15 Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Zähigkeitswürfe gegen
Tier einen Trick beibringen 15 oder 20* schlechte Witterungs­ verhältnisse, solange du dich maximal mit
deiner halben Bewegungsrate zu Lande fortbewegst, oder einen
Tier für eine bestimmte Aufgabe ausbilden 15 oder 20*
Bonus von +4, wenn du am selben Ort verharrst. Für jeden Punkt,
Tier „antreiben“ 25
den dein Wurf den SG von 15 übertrifft, kannst du einem weiteren
Wildes Tier aufziehen 15 + TW des Tieres
Charakter denselben Bonus verschaffen.
* Siehe die im Weiteren beschriebenen Tricks oder Aufgaben. 15 Du vermeidest es, dich zu verirren oder in natürliche Gefahren z.B.
Treibsand zu geraten.
MOTIV ERKENNEN (SEITE 102) 15 Du kannst das Wetter für bis zu 24 Stunden vorhersagen. Pro 5
Aufgabe SG für Motiv erkennen Punkte, die dein Wurf den SG von 15 übertrifft, kannst du das für
einen weiteren Tag vorhersagen.
Ahnung 20
Verzauberung spüren 25 oder 15 Oberfläche SG für Überlebenskunst
Geheimbotschaften bemerken verschieden Sehr weicher Boden 5
Weicher Boden 10
REITEN (SEITE 103) Fester Boden 15
Aufgabe SG für Reiten Harter Boden 20

Mit den Knien lenken 5
Spuren suchen Modifikator für den SG für Überlebenskunst
Im Sattel bleiben 5
Pro drei Wesen in der verfolgten Gruppe – 1
Auf einem Schlachtross kämpfen 10
Größe des / der verfolgten Wesen:1
Deckung 15 Mini +8
Weiche Landung 15 Winzig +4
Sprung 15 Sehr klein +2
Das Reittier anspornen 15 Klein +1
Mittelgroß +0
Das Reittier im Kampf lenken 20
Groß – 1
Schnelles Auf- oder Absteigen 20 Riesig – 2
Gigantisch – 4
SCHWIMMEN (SEITE 104) Kolossal – 8
Wasser SG für Schwimmen Pro 24 Stunden seit Entstehung der Spuren +1
Ruhiges Wasser 10 Pro Stunde Regen seit Entstehung der Spuren +1
Aufgewühltes Wasser 15 Schneefall nach Entstehung der Spuren +10
Stürmisches Wasser 20* Schlechte Sicht:2
Bewölkte oder mondlose Nacht +6
* Du kannst in stürmischem Wasser keine 10 auf Schwimmen nehmen, selbst wenn Mondschein +3
du nicht anderweitig bedroht oder abgelenkt wirst. Nebel oder Niederschlag +3
Verfolgte Gruppe verwischt die Spur +5
(und bewegt sich mit halber Geschwindigkeit)
1 Bei Gruppen mit verschieden großen Kreaturen wird immer der Modifikator für die
größte verfolgte Kreatur angewendet.
2 Aus dieser Kategorie wird nur der jeweils höchste Modifikator angewendet.

19
AKTIONEN IM KAMPF
Standard-Aktion Gelegenheitsangriff  1
Volle Aktion Gelegenheitsangriff 1
Aktiven Zauber mittels Konzentration Nein Berührungszauber auf bis zu 6 Verbündete anwenden Ja
aufrechterhalten Coup de Grace Ja
Aktivierung eines magischen Gegenstandes Nein Fackel entzünden Ja
(außer Tränken und Ölen) Fertigkeit mit der Dauer 1 Runde anwenden meistens
Angriff (Fernkampf ) Ja Flammen ersticken Nein
Angriff (Nahkampf ) Nein Rennen Ja
Angriff (Waffenlos) Ja Rückzug 4 Nein
Außergewöhnliche Fähigkeit einsetzen Nein Schwere oder Repetierarmbrust laden Ja
Energie fokussieren Nein Sich aus einem Netz befreien Ja
Fackel mit einem Zündholz entzünden Ja Sturmangriff 4 Nein
Fertigkeit einsetzen, die eine Aktion erfordert Meistens Voller Angriff Nein
Finte Nein Waffe in einem beriemten Panzerhandschuh Ja
Jemand anderem helfen Vielleicht 2 befestigen oder heraus lösen
Schriftrolle lesen Ja Wurf einer Waffe mit Flächenwirkung vorbereiten Ja
Sich vorbereiten (um eine Standard-Aktion auszulösen) Nein
Sterbenden Freund stabilisieren (siehe die Fertigkeit Heilkunde) Ja Freie Aktion Gelegenheitsangriff 1
Trank zu sich nehmen oder ein Öl benutzen Ja Aufhören, sich auf einen Zauber zu konzentrieren Nein
Übernatürliche Fähigkeit einsetzen Nein Gegenstand fallen lassen Nein
Umklammerung entkommen Nein Sich zu Boden fallen lassen Nein
Verborgene Waffe ziehen (siehe Fingerfertigkeit) Nein Sprechen Nein
Volle Verteidigung Nein Zauberkomponenten vorbereiten, um einen Zauber zu wirken5 Nein
Zauber beenden Nein
Schnelle Aktion Gelegenheitsangriff 1
Zauber wirken (Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion) Ja
Einen schnellen Zauber wirken Nein
Zauberähnliche Fähigkeit einsetzen Ja
Zauberresistenz senken Nein
Augenblickliche Aktion Gelegenheitsangriff 1
Zauber Federfall wirken Nein
Bewegungsaktion Gelegenheitsangriff  1

Aktiven Zauber lenken Nein Keine Aktion Gelegenheitsangriff 1


Auf ein Pferd steigen oder absteigen Nein Abwarten Nein
Aufstehen Ja 1,50 m-Schritt Nein
Bewegung Ja
Gegenstand aufheben Ja Unterschiedliche Aktionsarten Gelegenheitsangriff 1
Hand- oder leichte Armbrust laden Ja Kampfmanöver ausführen 6 Ja
Schild bereitmachen oder lösen3 Nein Talent einsetzen 7 verschieden
Schweres Objekt bewegen Ja
Tür öffnen oder schließen Nein 1 Ungeachtet der Aktion provozierst du einen Gelegenheitsangriff, wenn du dich von
einem bedrohten Feld entfernst. Diese Spalte deutet an, ob die Aktion selbst, nicht die
Verängstigtes Reittier kontrollieren Ja damit möglicherweise verbundene Bewegung, einen Gelegenheitsangriff provoziert.
Verstauten Gegenstand herausholen Ja 2 Wenn du jemandem bei einer Aktion hilfst, die normalerweise einen Gelegenheits-
Waffe verstauen Ja angriff provozieren würde, dann provoziert auch die unterstützende Handlung selbst
Waffe ziehen3 Nein einen Gelegenheitsangriff.
3 Ist dein Grund-Angriffsbonus +1 oder höher, kannst du jeweils eine dieser Aktionen mit
einer regulären Bewegung kombinieren. Hast du das Talent Kampf mit Zwei Waffen,
kannst du zwei Einhand- oder leichte Waffen in derselben Zeit ziehen, die du normalerweise
bräuchtest, um eine Waffe zu ziehen.
4 Kann als Standard-Aktion eingesetzt werden, wenn du auf eine einzelne Handlung
in der Runde beschränkt bist
5 Solange die Komponente nicht ein extrem großer oder unhandlicher Gegenstand ist.
6 Manche Kampfmanöver ersetzen einen Nahkampfangriff, nicht eine Aktion. Als Nah-
kampfangriffe können sie während eines Angriffs oder Sturmangriffs einmal, einmal
oder mehrmals innerhalb eines Vollen Angriffs, oder sogar als Gelegenheitsangriff
eingesetzt werden.
7 Die Beschreibung eines Talents legt seine Wirkung fest.

20
Kampf
MODIFIKATOREN AUF DEN Kampfmanöver (Seite 198)
ANGRIFFSWURF (SEITE 199) KMB = GAB + ST-Mod. + Größen-Mod.
Der Angreifer... Nahkampf Fernkampf KMV = GAB + ST-Mod. + GE-Mod. + Größen-Mod. + 10
ist geblendet – 1 – 1 Entwaffnen: Das Ziel verliert 1 Gegenstand, 2 Gegenstände wenn die KMV um 10
ist verstrickt – 21 – 21 übertroffen wird
nimmt den Verteidiger in die Zange +2 - Ringkampf: Beide Kontrahenten erhalten den Zustand Ringend
ist unsichtbar +22 +22 Sturmangriff: Schiebt das Ziel je 1,5m je 5 Punkte beim KMB-Wurf über der KMV
steht höher +1 +0 Überrennen: Zum Ziel bewegen; stößt das Ziel zu Boden wenn die KMV um 5
liegt – 4 —  3 übertroffen wird
ist erschüttert oder verängstigt – 2 – 2 Zerschmettern: Fügt einem vom Ziel getragenen oder gehaltenen Gegenstand
zwängt sich durch einen Bereich – 4 – 4 Schaden zu.
1 Ein verstrickter Charakter erleidet außerdem noch einen Malus von –4 auf seine Zu-Fall-bringen: Stößt das Ziel zu Boden, Angreifer stürzt zu Boden wenn der Wurf
Geschicklichkeit, was seinen Angriffswurf ebenfalls verändern kann. um mehr als 10 fehlschlägt
2 Der Verteidiger verliert seinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK.
3 Die meisten Fernkampfwaffen können nicht eingesetzt werden, wenn der Angreifer MALI FÜR DEN KAMPF MIT ZWEI WAFFEN
liegt. Man kann allerdings eine Armbrust oder Shuriken in liegender Position ohne
Mali einsetzen.
(SEITE 202)
Umstände Haupthand Zweithand
Normale Mali – 6 – 10
MODIFIKATOREN AUF DIE Leichte Waffe in Zweithand – 4 – 8
RÜSTUNGSKLASSE (SEITE 199) Talent Kampf mit Zwei Waffen – 4 – 4
Der Verteidiger... Nahkampf Fernkampf Leichte Waffe in Zweithand und Talent Kampf mit zwei Waffen – 2 – 2
hat Deckung +4 +4
ist blind – 21 – 21 SG FÜR KONZENTRATIONSWÜRFE (SEITE 207)
ist getarnt oder unsichtbar siehe Tarnung Situation SG für Konzentrationswurf
ist kauernd – 21 – 21 Defensiv zaubern 15 + doppelter Zaubergrad
ist verstrickt +02 +02 Beim Zaubern verletzt werden 10 + verursachter Schaden + Zaubergrad
wird auf dem Falschen Fuß erwischt +01 +01 Andauernden Schaden während 10 + ½ des verursachten
befindet sich im Ringkampf +0 +0 des Zauberns erleiden Schadens + Zaubergrad
(der Angreifer jedoch nicht) Während des Zauberns von einem SG für Retttungswurf
ist hilflos – 43 +03 Zauber betroffen werden, der gegen den Zauber +
kniet oder sitzt – 2 +2 keinen Schaden verursacht Zaubergrad
ist in einem Haltegriff – 43 +03 Während des Zauberns im 10 + KMB desjenigen, der dich in den Ring-
liegt – 4 +4 Ringkampf oder Haltegriff kampf / Haltegriff verwickelt hat + Zaubergrad
zwängt sich durch einen Bereich – 4 – 4 Starke Bewegung während 10 + Zaubergrad des Zauberns
ist betäubt – 21 – 21 Sehr starke Bewegung während 15 + Zaubergrad des Zauberns
1 Der Verteidiger verliert jeglichen Geschicklichkeitsbonus auf die RK. Extrem heftige Bewegung 20 + Zaubergrad des Zauberns
2 Ein verstrickter Charakter erhält einen Malus von –4 auf seine Geschicklichkeit. Wind mit Regen oder Schnee 5 + Zaubergrad des Zauberns
3 Der Verteidiger verliert seinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK. Wind mit Hagel, Staub oder 10 + Zaubergrad des Zauberns
Durch einen Zauber verursachtes Wetter siehe Zauber
Während des Zauberns verstrickt 15 + Zaubergrad

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Deutsche Ausgabe © 2015 Ulisses Spiele GmbH, Waldems, unter Lizenz von Paizo Inc., USA.
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DEINEN RUHM!
Erstelle legendäre Charaktere und halte deine epischsten Abenteuer mit
dem Deluxe-Charakterbogen für Pathfinder fest. Mit diesem Bogen kannst du
so ziemlich alles notieren, was du über deinen Pathfinder-Helden wissen
musst, übersichtlich angeordnet und sortiert! Dieses stabile, 16-seitige Heft
enthält unter anderem:
• Erweiterten Platz für die Attributswerte, Talente und Klassenfähigkeiten
deines Helden
• Bögen für Vertraute, Tierbegleiter und Verbündete
• Ein Diagramm, um die Plätze für magische Gegenstände nachzuhalten
• Eine Chronik für die Hintergrundgeschichte, Ziele und Erfolge deines
Charakters
• Dutzende von Referenztabellen
• Und viel, viel mehr!

Artikelnummer: US50022PDF

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