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Deluxe
Charakterbogen
®
Klassen land
stufen
fliegend
schwimmend
kletternd
siehe seite 2, 3, & 4 für klassenmerkmale andere
Attributswerte wert mod. bonus mod. schaden/malus mod.
STÄRKE
GESCHICKLICHKEIT
KONSTITUTION
INTELLIGENZ
WEISHEIT
CHARISMA
Sinne Rüstungsklasse Trefferpunkte gesamt
Rettungswürfe
zauberresistenz
Deluxe
Charakterbogen
Inhaltsverzeichnis
Verteidigung 2 Ausrüstung 8
Angriff 3 Gefährten 10
Fertigkeiten 4 Hintergrund 12
Talente, Wesenszüge und Sprachen 5 Abenteuer 14
Zauber 6 Tabellen 16
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Pathfinder Roleplaying Game Player Character Folio © 2012, Paizo Inc. All Rights Reserved. Paizo Inc., the Paizo golem logo, Pathfinder, and GameMastery are registered trademarks of Paizo Inc.;
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Deutsche Ausgabe © 2015 von Ulisses Spiele GmbH, Waldems, unter Lizenz von Paizo Inc., USA.
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Industriestr. 11 | 65529 Waldems Redmond, WA 98052-0577
www.ulisses-spiele.de paizo.com
Art.-Nr. : US50022PDF
1
Verteidigung
Verteidigungs-
gegenstände eigen-
schaften
RK
bonus
Auf dem
falschen fuss-
bonus
vs.
berührung
bonus typ
rüstungs- maximaler zauber-
malus GE-bonus patzer
Gesamt
RÜSTUNGSKLASSE + + + + + + + +10 =
BERÜHRUNG RK + + + + + + + +10 =
KMV + + + + + + +10 =
Kampfmanöververteidigung
GAB ST-MOD. GE-MOD. grössen-
mod.
ausw.-
bonus
ablenk.-
bonus
sonst.
mod. GESAMT
situationsmodifikatoren
REFLEX RETTUNGSWURF + + + + + + =
WILLEN RETTUNGSWURF + + + + + + =
ZÄHIGKEIT RETTUNGSWURF + + + + + + =
situationsmodifikatoren
genutzte optionen
angriff/waffe
angriffsbonus schaden krit. treffer multiplikator typ reichw. muni.
genutzte optionen
angriff/waffe
angriffsbonus schaden krit. treffer multiplikator typ reichw. muni.
genutzte optionen
angriff/waffe
angriffsbonus schaden krit. treffer multiplikator typ reichw. muni.
genutzte optionen
angriff/waffe
angriffsbonus schaden krit. treffer multiplikator typ reichw. muni.
genutzte optionen
angriff/waffe
angriffsbonus schaden krit. treffer multiplikator typ reichw. muni.
genutzte optionen
GESAMT-TALENTE + + + + + =
talente
nach stufe
volks-
bonus
klassen-
bonus
klassen-
bonus
klassen-
bonus
sonst.
boni GESAMT
Wesenszüge
name beschreibung quelle
Sprachen
zauberstufe zauberstufe
Zauber-ähnliche
Vorbereitete Zauber fähigkeiten
stufe zaubername anzahl benutzt stufe zaubername anzahl benutzt zaubername anzahl
pro tag
hals augen
körper schultern
arme ringe
hände oberkörper
füsse gürtel
EINGELAGERT
ort
EINGELAGERT
ort
EINGELAGERT
ort
Andere Wertsachen
edelsteine, schmuck, juwelen, etc. wert
reittier wert
fahrzeuge wert
Belastung
leichte last mittlere last schwere last
angriff
bonus schaden kritisch typ
spezial
angriff
bonus schaden kritisch typ
spezial
Ausrüstung
Besondere Fähigkeiten
wert mod. temp. mod. ge- sonst. wert mod. temp. mod. ge- sonst.
GESAMT mod. mod. GESAMT mod. mod.
ST INI = + ST INI = +
stärke stärke
initiative initiative
GE GESAMT klass.- attri.- sonst.
bonus mod. mod. geschicklichkeit GE GESAMT klass.- attri.- sonst.
bonus mod. mod.
geschicklichkeit
KO REF = + + KO REF = + +
konstitution konstitution
IN WIL = + + IN WIL = + +
intelligenz intelligenz
WE ZÄH = + + WE ZÄH = + +
weisheit weisheit
trefferwürfel aktuell trefferwürfel aktuell
CH CH
charisma charisma
rüst.- schild- ge- grössen- natürl. sonst. rüst.- schild- ge- grössen- natürl. sonst.
bonus bonus mod. mod. rüstung mod. bonus bonus mod. mod. rüstung mod.
RK = 10 + + + + + + RK = 10 + + + + + +
rüstungsklasse rüstungsklasse
auf dem falschen fuss berührung kmv auf dem falschen fuss berührung kmv
verteidigungsfähigkeiten verteidigungsfähigkeiten
angriff angriff
bonus schaden kritisch typ bonus schaden kritisch typ
angriff angriff
bonus schaden kritisch typ bonus schaden kritisch typ
angriff angriff
bonus schaden kritisch typ bonus schaden kritisch typ
fertigkeiten fertigkeiten
talent talent
ausrüstung ausrüstung
Anführen
GESAMT stufe ch- repu- sonst. verbündete
mod. tation mod.
WERT IN ANFÜHREN = + + +
gefolgsmann wert gefolgsmann stufe getötete gefolgsleute
GEFOLGSMANN
Ehepartner
weiblich männlich volk klasse
allgemeines
Geschwister
weiblich männlich volk klasse
Geschwister
weiblich männlich volk klasse
Geschwister
Persönlichkeit weiblich männlich volk klasse
allgemeine beschreibung
Geschwister
weiblich männlich volk klasse
kinder
bekanntenkreis
vorlieben
anmerkungen
abneigungen
eigenarten familiensymbol
ängste
schlagworte
jugend
ausbildung
frühe abenteuer
Heim/Versteck/Basis
details
10 erschlagene drachen
11 gesäuberte gewölbe
13 besessene artefakte
14
ERSCHLAGENE KREATUREN
15
ABERRATIONEN MAGISCHE BESTIEN
16 TIERE MONSTRÖSE HUMANOIDE
17 KONSTRUKTE SCHLICKE
18 DRACHEN EXTERNARE
19 FEENWESEN PFLANZEN
20 HUMANOIDE UNTOTE
16
Fertigkeitsproben
AKROBATIK (SEITE 88*) AUFTRETEN (SEITE 90)
Balancieren Grundschwierigkeit Akrobatik SG für
mehr als 1 m breit 0* Auftreten Darbietung
31 cm bis 1 m breit 5* 10 Routineauftritt: Der Versuch, mit deinem Auftritt in der Öffent-
16 cm bis 30 cm breit 10 lichkeit Geld zu verdienen, grenzt an Bettelei. Du kannst 1W10 KM
5 cm bis 15 cm breit 15 pro Tag verdienen.
weniger als 5 cm breit 20 15 Unterhaltsamer Auftritt: In einer wohlhabenden Stadt kannst du
1W10 SM pro Tag verdienen.
* Sofern weitere Modifikatoren den SG nicht auf 10 oder mehr erhöhen, muss kein
20 Großartiger Auftritt: In einer wohlhabenden Stadt kannst du 3W10
Wurf auf Akrobatik ausgeführt werden.
SM pro Tag verdienen. Im Laufe der Zeit wirst du vielleicht einge-
Situation Grund-SG Akrobatik* laden, Mitglied in einer professionellen Künstlergruppe zu wer-
Bewegung durch ein bedrohtes KMV des Gegners den, und kannst dir einen guten Ruf in der Gegend erwerben.
Feld 25 Denkwürdiger Auftritt: In einer wohlhabenden Stadt kannst du
Bewegung durch ein von einem 5 + KMV des Gegners 1W6 GM pro Tag verdienen. Im Lauf der Zeit könntest du die Auf-
Feind besetztes Feld merksamkeit adeliger Gönner erregen und landesweit einen gu-
ten Ruf erwerben.
* Dieser SG gilt, wenn man versucht, einen durch eigene Bewegung provozierten Gele-
genheitsangriff zu vermeiden. Bei jedem weiteren Gegner, dem man in derselben 30 Außergewöhnlicher Auftritt: In einer wohlhabenden Stadt ver-
Runde auszuweichen versucht, erhöht sich der Schwierigkeitsgrad um +2. dienst du 3W6 GM pro Tag. Im Lauf der Zeit könntest du die
Aufmerksamkeit weit entfernt lebender Gönner und sogar extra-
Weitsprung SG für Akrobatik
planarer Wesen erregen.
1,50 m 5
3 m 10
4,50 m 15
DIPLOMATIE (SEITE 91)
Anfängliche Einstellung SG für Diplomatie
6 m 20
Feindlich 25 + CH-Modifikator der Kreatur
mehr als 6 m +5 pro 1,50 m
Unfreundlich 20 + CH-Modifikator der Kreatur
Gleichgültig 15 + CH-Modifikator der Kreatur
Hochsprung SG für Akrobatik Freundlich 10 + CH-Modifikator der Kreatur
30 cm 4 Hilfsbereit 0 + CH-Modifikator der Kreatur
60 cm 8
90 cm 12 Forderung Modifikator
1,20 m 16 Einen einfachen Rat erteilen oder die Richtung weisen – 5
höher als 1,20 m +4 pro 30 cm Einen ausführlichen Rat geben +0
Eine einfache Hilfsleistung erbringen +0
Einflussfaktoren auf Akrobatik SG-Modifikator Ein unwichtiges Geheimnis verraten +5
leichte Behinderung (Schotter, Sand) +2 Eine langwierige oder komplizierte Hilfsleistung erbringen +5
schwere Behinderung (Höhle, Geröll) +5 Eine gefahrvolle Hilfsleistung erbringen +10
leichte Glätte (nass) +2 Geheimes Wissen enthüllen +10 oder mehr
starke Glätte (vereist) +5 Eine Hilfsleistung erbringen, auf die eine Strafe steht +15 oder mehr
leichter Abhang (< 45°) +2 weitere Forderungen +5 pro Forderung
steiler Abhang (> 45°) +5
etwas instabil (Boot in aufgewühltem Wasser) +2 ENTFESSLUNGSKUNST (SEITE 93)
instabil (Boot in einem Sturm) +5 Fessel SG für Entfesselungskunst
sehr instabil (Erdbeben) +10 Seile/Bande KMB des Fesslers +20
normale Geschwindigkeit auf engem Raum +5* Netz, Pflanzen befehligen, Pflanzen kontrollieren, 20
oder auf unebenen Oberflächen Seil beleben oder Verstricken
Schlinge 23
* Gilt nicht für Würfe, um zu springen.
Handschellen 30
Enge Zwischenräume 30
BLUFFEN (SEITE 91) Handschellen (Meisterarbeit) 35
Umstände Modifikator auf Bluffen Ringkampf KMV des Ringkämpfers
Das Ziel möchte dir glauben +5
Die Lüge ist glaubwürdig +0 FINGERFERTIGKEIT (SEITE 93)
Die Lüge ist unwahrscheinlich – 5 SG für Finger-
Die Lüge ist an den Haaren herbeigezogen – 10 fertigkeit Aufgabe
Die Lüge ist unmöglich wahr – 20 10 münzgroßes Objekt verbergen, eine Münze verschwinden lassen
Die Zielperson ist betrunken oder anders beeinträchtigt +5 20 Einer Person ein kleines Objekt entwenden
Du bist im Besitz überzeugender Beweise bis zu +10
17
Fertigkeitsproben
FLIEGEN (SEITE 94) KLETTERN (SEITE 98)
Flugmanöver SG für Fliegen SG für
Den Flug aufrechterhalten, wenn man sich langsamer 10 Klettern Oberfläche oder Aktion
als mit der halben Bewegungsrate bewegt 0 Ein Hang, der zu steil ist, um einfach hinaufzugehen, oder ein
In der Luft schweben 15 Seil mit Knoten, das an einer Wand hängt, gegen die man sich
Sich innerhalb von 1,50 m um mehr als 45° drehen 15 stemmen kann.
5 Ein Seil, das an einer Wand hängt, gegen die man sich
Sich innerhalb von 3 m um 180° wenden 20
stemmen kann, oder ein Seil mit Knoten oder ein Seil, auf dem
In einem steileren Winkel als 45° aufsteigen 20
der Zauber Seiltrick liegt.
Auswirkungen von Wind aufs Fliegen 10 Eine Oberfläche mit Vorsprüngen, auf denen man stehen
Windstärke Windgeschwindigkeit Größe weggeweht Flugmalus und an denen man sich festhalten kann, wie. z.B. eine sehr
Leicht 0 – 15 km/h — — — unebene Mauer oder die Takelage eines Schiffs.
Mäßig 16 – 30 km/h — — — 15 Jede Oberfläche mit natürlichen oder künstlichen Fuß- und
Stark 31 – 45 km/h sehr klein — – 2 Handhalten, z.B. eine sehr unebene natürliche Felswand oder
Heftig 46 – 75 km/h klein sehr klein – 4 ein Baum, ein unverknotetes Seil; oder du ziehst dich hoch,
Windsturm 76 – 113 km/h mittelgroß klein – 8 wenn du dich nur mit deinen Händen festhältst.
Orkan 114 – 263 km/h groß mittelgroß – 1 2 20 Eine unebene Oberfläche mit einigen schmalen Hand- und
Tornado mehr als 263 km/h riesig groß – 16 Fußhalten, z.B. die typische Mauer in einem Gewölbe.
25 Eine raue Oberfläche, z.B. eine natürliche Felswand oder eine
Ziegelsteinmauer.
HANDWERK (SEITE 95)
30 Ein Überhang oder eine Decke mit Handgriffen, aber keinen
Gegenstand herstellen Handwerksfertigkeit SG für Handwerk
Fußhalten.
Säure Alchemie 15
— Eine absolut glatte, flache, senkrechte Oberfläche kann man
Alchemistenfeuer, Rauchstab, Zündholz Alchemie 20
nicht hinaufklettern.
Gegengift, Sonnenrute, Verstrickungsbeutel, Alchemie 25
Donnerstein
SG-Modifikator
Rüstung oder Schild Rüstungen 10 + RK-Bonus
fürs Klettern* Oberfläche oder Aktion
Kurzbogen, Langbogen oder Pfeile Bögen 12
– 10 Du kletterst einen natürlichen oder künstlichen Kamin
Kompositbogen (kurz), (lang) Bögen 15
oder einen anderen Ort hinauf oder hinab, an dem du
Kompositbogen (kurz) oder Kompositbogen (lang) Bögen 15 + (2 x Stärkeanforderung)
dich gegen zwei gegenüberliegende Wände stemmen
mit hoher Stärkeanforderung
kannst (verringert den SG um 10).
Armbrust oder Armbrustbolzen Waffen 15 -5 Du kletterst in einer Ecke, in der du dich gegen im
Einfache Nahkampf- oder Wurfwaffe Waffen 12 rechten Winkel zueinander stehende Mauern stemmen
Kriegswaffe (Nahkampf- oder Wurfwaffe) Waffen 15 kannst (verringert den SG um 5).
Exotische Nahkampf- oder Wurfwaffe Waffen 18 +5 Glatte Oberflächen (erhöht den SG um 5).
Mechanische Falle Fallen variabel*
* Es handelt sich hier um kumulative Modifikatoren. Rechne alle mit ein, die anwend-
Sehr einfacher Gegenstand (z.B. Holzlöffel) verschieden 5 bar sind.
Normaler Gegenstand (z.B. Eisentopf) verschieden 10
Qualitativ hochwertiger Gegenstand (z.B. Glocke) verschieden 15
MAGISCHEN GEGENSTAND BENUTZEN
Komplexer Gegenstand (z.B. Schloss) verschieden 20
(SEITE 99)
* Fallen haben ihre eigenen Konstruktionsregeln (siehe Kapitel 13).
Aufgabe SG für Magischen Gegenstand benutzen
Blinde Aktivierung 25
HEILKUNDE (SEITE 96) Niedergeschriebenen Zauber entschlüsseln 25 + Zaubergrad
Aufgabe SG Schriftrolle benutzen 20 + Zauberstufe
Erste Hilfe 15 Zauberstab benutzen 20
Langzeitbehandlung 15 Klassenfähigkeit nachahmen 20
Wunden, die durch Krähenfüße, Dornenwuchs 15 Attributswert nachahmen siehe Text
oder Steindornen verursacht wurden Volkszugehörigkeit nachahmen 25
Tödliche Wunden 20 Gesinnung nachahmen 30
Vergiftungen SG des Rettungswurfs gegen das Gift
Krankheiten SG des Rettungswurfsgegen die Krankheit
18
Fertigkeitsproben
MECHANISMUS AUSSCHALTEN (SEITE 100) SPRACHENKUNDE (SEITE 104)
SG für Mechanismus Modifikator für
Mechanismus Zeit ausschalten* Beispiel Umstand Sprachenkunde
Einfach 1 Runde 10 Ein Schloss blockieren Eine dem Leser unbekannte Art von Dokument – 2
Raffiniert 1W4 Runden 15 Ein Wagenrad sabotieren Eine dem Leser wenig bekannte Art von Dokument +0
Schwierig 2W4 Runden 20 Eine Falle entschärfen oder wieder Eine dem Leser gut bekannte Art von Dokument +2
funktionsfähig machen Eine dem Leser unbekannte Handschrift – 2
Extrem 2W4 Runden 25 Eine komplexe Falle entschärfen, Eine dem Leser wenig bekannte Handschrift +0
schwierig einen Gegenstand auf clevere Eine dem Leser wohl vertraute Handschrift +2
Art sabotieren. Leser überfliegt das Dokument nur flüchtig – 2
Das Dokument widerspricht Anordnungen +2
* Versuchst du, bei deiner Manipulation keine Spuren zu hinterlassen, erhöht sich
der SG um +5. oder dem Wissen des Lesers
19
AKTIONEN IM KAMPF
Standard-Aktion Gelegenheitsangriff 1
Volle Aktion Gelegenheitsangriff 1
Aktiven Zauber mittels Konzentration Nein Berührungszauber auf bis zu 6 Verbündete anwenden Ja
aufrechterhalten Coup de Grace Ja
Aktivierung eines magischen Gegenstandes Nein Fackel entzünden Ja
(außer Tränken und Ölen) Fertigkeit mit der Dauer 1 Runde anwenden meistens
Angriff (Fernkampf ) Ja Flammen ersticken Nein
Angriff (Nahkampf ) Nein Rennen Ja
Angriff (Waffenlos) Ja Rückzug 4 Nein
Außergewöhnliche Fähigkeit einsetzen Nein Schwere oder Repetierarmbrust laden Ja
Energie fokussieren Nein Sich aus einem Netz befreien Ja
Fackel mit einem Zündholz entzünden Ja Sturmangriff 4 Nein
Fertigkeit einsetzen, die eine Aktion erfordert Meistens Voller Angriff Nein
Finte Nein Waffe in einem beriemten Panzerhandschuh Ja
Jemand anderem helfen Vielleicht 2 befestigen oder heraus lösen
Schriftrolle lesen Ja Wurf einer Waffe mit Flächenwirkung vorbereiten Ja
Sich vorbereiten (um eine Standard-Aktion auszulösen) Nein
Sterbenden Freund stabilisieren (siehe die Fertigkeit Heilkunde) Ja Freie Aktion Gelegenheitsangriff 1
Trank zu sich nehmen oder ein Öl benutzen Ja Aufhören, sich auf einen Zauber zu konzentrieren Nein
Übernatürliche Fähigkeit einsetzen Nein Gegenstand fallen lassen Nein
Umklammerung entkommen Nein Sich zu Boden fallen lassen Nein
Verborgene Waffe ziehen (siehe Fingerfertigkeit) Nein Sprechen Nein
Volle Verteidigung Nein Zauberkomponenten vorbereiten, um einen Zauber zu wirken5 Nein
Zauber beenden Nein
Schnelle Aktion Gelegenheitsangriff 1
Zauber wirken (Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion) Ja
Einen schnellen Zauber wirken Nein
Zauberähnliche Fähigkeit einsetzen Ja
Zauberresistenz senken Nein
Augenblickliche Aktion Gelegenheitsangriff 1
Zauber Federfall wirken Nein
Bewegungsaktion Gelegenheitsangriff 1
20
Kampf
MODIFIKATOREN AUF DEN Kampfmanöver (Seite 198)
ANGRIFFSWURF (SEITE 199) KMB = GAB + ST-Mod. + Größen-Mod.
Der Angreifer... Nahkampf Fernkampf KMV = GAB + ST-Mod. + GE-Mod. + Größen-Mod. + 10
ist geblendet – 1 – 1 Entwaffnen: Das Ziel verliert 1 Gegenstand, 2 Gegenstände wenn die KMV um 10
ist verstrickt – 21 – 21 übertroffen wird
nimmt den Verteidiger in die Zange +2 - Ringkampf: Beide Kontrahenten erhalten den Zustand Ringend
ist unsichtbar +22 +22 Sturmangriff: Schiebt das Ziel je 1,5m je 5 Punkte beim KMB-Wurf über der KMV
steht höher +1 +0 Überrennen: Zum Ziel bewegen; stößt das Ziel zu Boden wenn die KMV um 5
liegt – 4 — 3 übertroffen wird
ist erschüttert oder verängstigt – 2 – 2 Zerschmettern: Fügt einem vom Ziel getragenen oder gehaltenen Gegenstand
zwängt sich durch einen Bereich – 4 – 4 Schaden zu.
1 Ein verstrickter Charakter erleidet außerdem noch einen Malus von –4 auf seine Zu-Fall-bringen: Stößt das Ziel zu Boden, Angreifer stürzt zu Boden wenn der Wurf
Geschicklichkeit, was seinen Angriffswurf ebenfalls verändern kann. um mehr als 10 fehlschlägt
2 Der Verteidiger verliert seinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK.
3 Die meisten Fernkampfwaffen können nicht eingesetzt werden, wenn der Angreifer MALI FÜR DEN KAMPF MIT ZWEI WAFFEN
liegt. Man kann allerdings eine Armbrust oder Shuriken in liegender Position ohne
Mali einsetzen.
(SEITE 202)
Umstände Haupthand Zweithand
Normale Mali – 6 – 10
MODIFIKATOREN AUF DIE Leichte Waffe in Zweithand – 4 – 8
RÜSTUNGSKLASSE (SEITE 199) Talent Kampf mit Zwei Waffen – 4 – 4
Der Verteidiger... Nahkampf Fernkampf Leichte Waffe in Zweithand und Talent Kampf mit zwei Waffen – 2 – 2
hat Deckung +4 +4
ist blind – 21 – 21 SG FÜR KONZENTRATIONSWÜRFE (SEITE 207)
ist getarnt oder unsichtbar siehe Tarnung Situation SG für Konzentrationswurf
ist kauernd – 21 – 21 Defensiv zaubern 15 + doppelter Zaubergrad
ist verstrickt +02 +02 Beim Zaubern verletzt werden 10 + verursachter Schaden + Zaubergrad
wird auf dem Falschen Fuß erwischt +01 +01 Andauernden Schaden während 10 + ½ des verursachten
befindet sich im Ringkampf +0 +0 des Zauberns erleiden Schadens + Zaubergrad
(der Angreifer jedoch nicht) Während des Zauberns von einem SG für Retttungswurf
ist hilflos – 43 +03 Zauber betroffen werden, der gegen den Zauber +
kniet oder sitzt – 2 +2 keinen Schaden verursacht Zaubergrad
ist in einem Haltegriff – 43 +03 Während des Zauberns im 10 + KMB desjenigen, der dich in den Ring-
liegt – 4 +4 Ringkampf oder Haltegriff kampf / Haltegriff verwickelt hat + Zaubergrad
zwängt sich durch einen Bereich – 4 – 4 Starke Bewegung während 10 + Zaubergrad des Zauberns
ist betäubt – 21 – 21 Sehr starke Bewegung während 15 + Zaubergrad des Zauberns
1 Der Verteidiger verliert jeglichen Geschicklichkeitsbonus auf die RK. Extrem heftige Bewegung 20 + Zaubergrad des Zauberns
2 Ein verstrickter Charakter erhält einen Malus von –4 auf seine Geschicklichkeit. Wind mit Regen oder Schnee 5 + Zaubergrad des Zauberns
3 Der Verteidiger verliert seinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK. Wind mit Hagel, Staub oder 10 + Zaubergrad des Zauberns
Durch einen Zauber verursachtes Wetter siehe Zauber
Während des Zauberns verstrickt 15 + Zaubergrad
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