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TM

Legendäre
Helden
Legendäre Orte der Inneren See
Schon lange bereichern Charaktere, welche für ihre legen-
dären Taten und legendäre Macht berühmt sind, die Erzäh-
Das Mahnmal
Dieser gewaltige schwarze Monolith war einst die
lungen der Barden und Geschichtenerzähler der Inneren Festung eines Runenherrschers des Alten Thassilon.
See. Doch woher kommen diese sagenhaften Helden und Angeblich enthält er den Schlüssel zu uralten arka-
Bösewichte und woher stammen ihre mächtigen Kräfte? nen Kräften, die nur darauf warten, von einem am-
Die hier vorgestellten Örtlichkeiten sind einige der bekann- bitionierten und würdigen Nekromanten gefunden
zu werden.
ten Plätze, an denen legendäre Charaktere ihre Macht er- ★ Mahnmal
langt haben könnten. ★ Sternenturm

★ Mordantspitze
Die Sternentürme
Es heißt, als die Götter mit Rovagug kämpften, habe
Die Mordantspitze der damals noch gute Zon-Kuthon diese gewaltigen
Die Mordantspitze ist so alt wie die Abolethen. An- Türme geschmiedet. Ihre Macht heilte eine sterben-
geblich leben hier elfische Spione aus Celwynvian, de Welt und hält bis zum heutigen Tag die Grausame
welche damit beauftragt sind, gefährliches Wissen Bestie gefangen und die gesamte Schöpfung sicher.
aus Azlant zu bewahren. Wie dieser einsame Turm
jedoch entstanden ist, bleibt ein Geheimnis.

★ Sternenturm
★ Sternenturm

★ Sternenstein

Der Sternenstein
Der Sternenstein gehört als Zerstörer von Welten und
Spender göttlicher Macht zu den berühmtesten legen-
dären Relikten auf ganz Golarion. Jene, die die Prü-
fungen des Sternensteins wagen und überleben, keh-
ren für immer verändert und von Macht erfüllt zurück.

Der Weg zum Roten Stern


Diese zerstörte, dreiteilige Kathedrale liegt tief im
Mwangibecken und umgibt einen rätselhaften Ring ★ Weg zum Roten Stern
aus rotem Stein. Dabei handelt es sich angeblich um
ein Tor zwischen Golarion und einer fernen Welt.

★ Manaquellen

Die Manaquellen
Unter der Zaubernarböde liegen Quellen unge-
zähmter arkaner Macht. Die turbulenten Nachwe-
hen des Krieges zwischen Nex und Geb plagen die
Manaöden mit magischen Stürmen und Geysiren.
®

TM

Authors • Dennis Baker, Philip Minchin, and Russ Taylor


Cover Artist • Kieran Yanner
Interior Artists • Alexander Forssberg, Ian Llanas,
Greg Opalinski, Fernanda Suarez, and Kirsten Zirngibl
Cartographer • Robert Lazzaretti
INHALT
Creative Director • James Jacobs
Editor-in-Chief • F. Wesley Schneider Für Deinen Charakter. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Senior Editor • James L. Sutter
Development Leads • Ryan Macklin and Patrick Renie Das Lied der Götterkinder. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Development Team • Logan Bonner, John Compton,
Adam Daigle, Rob McCreary, Mark Moreland, and
Patrick Renie
Mindere Götter der Reinheit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Editorial Team • Judy Bauer, Christopher Carey, and
Ryan Macklin
Mindere Götter des Gleichgewichts. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Editorial Interns • Jay Loomis and Cassidy Werner
Lead Designer • Jason Bulmahn Mindere Götter der Verderbnis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Design Team • Stephen Radney-MacFarland and
Sean K Reynolds Legendäre Zauber der Inneren See. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Senior Art Director • Sarah E. Robinson
Art Director • Andrew Vallas
Graphic Designers • Emily Crowell and Sonja Morris
Neue legendäre Zauber . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Publisher • Erik Mona
Paizo CEO • Lisa Stevens Sterbliche Herolde. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Chief Operations Officer • Jeffrey Alvarez
Director of Sales • Pierce Watters Legendäre magische Gegenstände. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Sales Associate • Cosmo Eisele
Marketing Director • Jenny Bendel Legendenfähigkeiten des Erzmagierpfades. . . . . . . . . . . . . 20
Finance Manager • Christopher Self
Staff Accountant • Kunji Sedo
Chief Technical Officer • Vic Wertz
Legendenfähigkeiten des Hierophantenpfades. . . . . . . . . . 26
Senior Software Developer • Gary Teter
Campaign Coordinator • Mike Brock Legendenfähigkeiten des Marschallpfades . . . . . . . . . . . . 28
Project Manager • Jessica Price
Licensing Coordinator • Michael Kenway Legendenfähigkeiten des Streiterpfades. . . . . . . . . . . . . . . 22
Customer Service Team • Erik Keith, Justin Riddler,
and Sara Marie Teter
Warehouse Team • Will Chase, Heather Payne,
Legendenfähigkeiten des Tricksterpfades. . . . . . . . . . . . . . 30
Jeff Strand, and Kevin Underwood
Website Team • Ross Byers, Liz Courts, Crystal Frasier,
Legendenfähigkeiten des Wächterpfades. . . . . . . . . . . . . . 24
Lissa Guillet, and Chris Lambertz
Deutsche Ausgabe • Ulisses-Spiele
Legendäre Orte im Gebiet der
Übersetzung • Ulrich-Alexander Schmidt Inneren See . . . . . . . . . . . . . . . Vordere Umschlaginnenseite
Lektorat und Korrektorat • Alexander Lenz,
Thorsten Naujoks Übersicht legendärer
Layout • Christian Lonsing
Titel der Originalausgabe • Pathfinder Players Taten. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Hintere Umschlaginnenseite
Companion: Mythic Origins

AUF DEM COVER REFERENZ


Dieses Buch verweist auf mehrere andere Pathfinderprodukte, nur die Ausbauregeln V: Legenden
sind für die Nutzung dieses Handbuchs erforderlich. Diese Bände werden wie folgt abgekürzt:

Pathfinder Expertenregeln EXP Pathfinder-Almanach der Magie Golarions AMAG


Pathfinder Weltenband der Inneren See WBIS Pathfinder Ausbauregeln V: Legenden ABR V

This product is compliant with the Open Game License (OGL) and is suitable for use with the Pathfinder Roleplaying Game or the 3.5 edition of the world’s oldest fantasy
roleplaying game.

Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open
Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress.
(Elements that have previously been designated as Open Game Content or are in the public domain are not included in this declaration.)

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without written permission.

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Pathfinder Map Pack, Pathfinder Module, Pathfinder Pawns, Pathfinder Player Companion, Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Tales, and Rise of the Runelords are
trademarks of Paizo Inc. © 2014 Deutsche Ausgabe Ulisses Spiele GmbH, Waldems, unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC., USA. Alle Rechte vorbehalten.

Ulisses Spiele GmbH Paizo Inc.


Industriestr. 11 | 65529 Waldems 7120 185th Ave NE, Ste 120
Nachdem Seelah und Valeros auf der www.ulisses-spiele.de Redmond, WA 98052-0577
Suche nach Gold und uralten Geheim- Art.-Nr. : US52017PDF paizo.com
nissen den ganzen Weg bis nach Iblydos
zurückgelegt haben, stehen sie ihrem
bisher furchtbarsten Gegner gegenüber:
dem Minotauren!
Für deinen Charakter
Jedes Pathfinderhandbuch enthält etwas für deinen Charakter. In diesem findest du das Folgende:

CHARAKTERFOKUS FÜR ALLE


CHARAKTERE
?
Zusätzlich zu Elementen, die für alle FRAGEN AN
Charaktere geeignet sind, enthält dieses Manche Spielelemente finden unge-
Pathfinder-Handbuch Optionen, die
DEINEN SL
achtet der Klassen- oder Volkszugehö- Wenn du deinem SL die folgen-
speziell für Charaktere der folgenden rigkeit Anwendung. Diese Elemente
den Fragen stellst, kannst du das
Klassen geeignet sind. funktionieren gleich gut bei allen Pa-
Maximum aus diesem Handbuch
thfinder-Charakteren, egal welchen
Kämpfer herausziehen:
Hintergrund sie besitzen oder worauf
Die Legendenpfade des Streiter und sie sich spezialisieren. Benutzen wir die Ausbaure-
des Wächters bieten viele mächtige Fä- 1geln V: Legenden in unserer
higkeiten für kämpferisch orientierte
Helden. Kämpfer, welche unauf haltsam
Magische Gegenstände Kampagne?
Neue magische Gegenstände, welche Kann die Legendenwerdung
werden wollen, sollten einen Blick auf
mit legendären Charakteren interagie- 2 unserer Charaktere mit ei-
die Streiterfähigkeit Todeswalze (Seite
ren, findest du auf den Seiten 18-19, da- nem Minderen Gott oder dem
26) werfen, während jene, die Gefahren
runter Zeichen der Gunst der Ältesten Herold einer Gottheit in Verbin-
ins Gesicht lachen wollen, sicherlich
der Ersten Welt und des Wispernden dung stehen?
die Wächterfähigkeit Unglaubliche An-
Tyrannen persönlich. Ebenso wird mit
passungsfähigkeit (Seite 31) interessant Sind bestimmte Legenden-
dem Transzendenten Artefakt (Seite 19) 3
finden dürften. pfade oder Charakterhinter-
eine neue Art intelligenter magischer
Kleriker Gegenstand vorgestellt, welcher nicht- gründe besser für die Kampagne
Kleriker stellen die offenkundigste Wahl legendären Charakteren Legendenkraft geeignet?
für den Pfad des Hierophanten dar. Wie verleiht, wenn er sie dieser als würdig
auch andere göttliche Zauberkundige erachtet.
finden sie in diesem Band einen Haufen
neuer Optionen: Legendenpfadfähig-
Die Macht der Götter INDEX DER
keit, welche mit den bekanntesten Gott-
Abenteurer jeder Volks- und Religions- LEGENDENPFAD-
heiten Golarions in Verbindung stehen
zugehörigkeit können heilige oder un- FÄHIGKEITEN
heilige Macht erlangen. Manche sind Die folgenden Legendenpfadfähig-
(Seiten 6-11), Hierophanten-Pfadfähig-
Mindere Götter (Seiten 6-11) - Nachfah- keiten sind in diesem Buch zu finden.
keiten, die sich mit der Veränderung
ren von Gottheiten oder anderen gött- Fähigkeiten des Allgemeinen Legen-
fokussierter Energie befassen, sowie zu-
lichen Mächten -, deren Legendenkraft denpfades, welche mit einem Sternchen
sätzliche Optionen für göttliche Zauber-
die Göttlichkeit ihrer Blutlinie her- (*) markiert sind, sind Legendenpfadfä-
kundige (Seiten 39-31).
vorruft. Andere Helden können in die higkeiten für Mindere Götter.
Magier Dienste von Gottheiten begeben, um
Meister der arkanen Magie werden viele Legendenkraft zu erlangen und sich als PFADFÄHIGKEIT LEGENDENPFAD SEITE
wertvolle neue Erzmagierfähigkeiten deren sterbliche Herolde bezeichnen zu Albtraumgeburt Allgemein* 10
vorfinden. Egal ob sie nach vielseitige- dürfen (Seiten 16-17). Angriff verwehren Allgemein* 7
ren Vertrauten (Seite 20) suchen oder Ansteckender Zauber Erzmagier 20
zwischen den Sternen schreiten wollen
Übersicht der Aufmerksamkeit Marschall, 24,
(Seite 21), sollte dieser Band deutlich ih- legendären Taten lenken Trickster 28
ren Appetit anregen. Egal was einen Helden motiviert, er Aura des Pflanzen- Hierophant 22
sollte sich stets bewusst sein, welche wachstums
Schurken Spuren er auf der Welt hinterlässt. Mit
Hilfe der Übersicht für legendäre Taten
Beeindruckende Marschall 24
Clevere Schurken werden die diver- Erscheinung
auf der hinteren Umschlaginnenseite Berittener Marschall Marschall 24
sen Fähigkeiten nützlich finden, die
ist es leicht, den Überblick über wich- Berührung des Allgemein* 6
in diesem Band beschrieben werden,
tige Errungenschaften, Ehrungen und Wanderers
egal welchem Legendenpfad sie folgen.
Heldentaten zu bewahren. Bodenerschütterer Streiter 26
Die Streiterfähigkeit Kampfunfähig-
machender Schlag (Seite 26), die Mar- Blutige Spur Trickster 29
schallsfähigkeit Mobkontrolle (Seite 25)
oder auch die Tricksterfähigkeit Spon-
taner Fallenbauer (Seite 29) können die
unterschiedlichsten Schurkenkonzepte Wusstest du schon…?
unterstützen. Eigentlich hat es schon von Anfang an legendäre Charaktere auf Golarion ge-
geben – noch vor der Entwicklung der Legendenregeln! Du musst nur einen
Blick in den Almanach der Magie Golarions werfen: Auf den Seiten 5-7 findest
du viele legendäre NSC, die Stufe „20+“ haben.

2
Blutzoll Allgemein* 11
Endlose Nahrung Hierophant 22
Erkenntnisreiche Interaktion Hierophant 22
Erleuchtung Allgemein* 9
Externare beherrschen Erzmagier 21
Feuer der Dämmerung Allgemein* 7
Flinkfinger Trickster 28
Fokussierte Energie formen Hierophant 22
Gehärteter Stahl Allgemein* 7
Geistesbeeinflussung verzögern Allgemein* 10
Gemeinsamer Angriff Marschall 25
Gesinnung anpassen Allgemein* 9
Gestaltwandelmeisterschaft Erzmagier 20
Gift- und Krankheitsresistenz Wächter 30
Göttliche Stimme Hierophant 23
Gozrehs Gnade Allgemein* 9
Himmelspilger Hierophant 23
Intuitives Verständnis Hierophant 22
Kampfunfähigmachender Schlag Streiter 26
Knochenklinge Allgemein* 11
Knotenexperte Trickster 28
Kreatur finden Allgemein* 6
Leicht wie eine Feder Trickster 29
Letzte Ruhe Allgemein* 9
Lustvoller Stachel Allgemein* 8
Machtvolle Botschaft Marschall 24
Mächtiger Schleuderer Wächter, Streiter 27, 30
Mächtige Tragkraft Streiter, Wächter 26, 30
Märtyrerschild Wächter 31
Magisches Verständnis Allgemein* 9
Mantel der Erbin Allgemein* 7
Mobkontrolle Marschall 25
Naturkommunikation Marschall 25
Puppenspieler Hierophant 23
Regeneratives Attribut Wächter 31
Ringkampfmeister Streiter 27
Scharfschützenriposte Streiter, Trickster 26, 28
Schatten der Ersten Schatzkammer Allgemein* 8
Schnelles Anfreunden Marschall 25
Schwarzfingers Segen Allgemein* 10
Selbstaufopferung inspirieren Marschall 25
Siebenmeilensprung Streiter 27
Spontaner Fallenbauer Trickster 29
Stacheln der Ekstase Allgemein* 11
Stasis Wächter 31
Sterblicher Herold Allgemein 16
Sternenwanderer Erzmagier 21
Streiter des Wohls Allgemein* 7
Teleportationsmeister Erzmagier 21
Todeswalze Streiter 26
Trank neumischen Erzmagier 20
Triumphgebrüll Allgemein* 8
Trunkenes Glück Allgemein* 6
Unbeabsichtigte Finte Trickster 28
Unermüdlicher Reisender Wächter 30
Unglaubliche Anpassungsfähigkeit Wächter 30
Unpassierbarer Wächter Wächter 31
Ununterdrückbare Seele Wächter 30
Überzeugende Finte Trickster 28
Vertrautenwandlung Erzmagier 20
Wellenpilger Hierophant 23
Weltenbrecher Allgemein* 11
Wie Dominosteine Trickster 29

3
Das Lied der Götterkinder

Götter, Giganten, Titanen und Unmengen anderer mächtiger


Das Lied der Götterkinder Wesen haben alle auf Golarion ihre Spuren hinterlassen. Und
dennoch sind es die sterblichen Bewohner dieser Welt, welche
den Verlauf der Geschichte vorgeben. Überall in der Region der
Aus schäumend’ Wellen erhob sie sich blass und bloß,
Inneren See und jenseits davon erzählt man sich Geschichten über
so weiß wie Schnee und aller Sünden los, legendäre Helden. Es können inspirierende Legenden sein, wie
niemand kannt’ Herkunft und Ziel des Weibes, Aroden den Sternenstein aus den Wellen hob, oder auch Albtraum-
doch gesegnet war die Stärke ihres Leibes. geschichten von Geb und seinem Reich der Untoten. Diese legen-
dären Gestalten füllen die Seiten der Werke der Gelehrten und die
Gedichte der Barden, die am Hofe jedes Ritters auftreten.
Am Hofe lag ein König krank,
Die Pathfinder Ausbauregeln V: Legenden führten erstmalig das
seine Saat verflucht von Dämons Hand, Konzept legendärer Charaktere, Gegner und Questen ins Path-
und in Seide geboren ein Monstrum in Samt, finderrollenspiel ein. Dieses Buch arbeitet mit den Legenden-
das war ein Geschöpf der Finsternis, erfüllt von Zerstörungsdrang. regeln zusammen, um legendäre Helden und ihre glorreichen
Taten auch nach Golarion zu bringen. Dies geschieht mittels
neuer Legendenfähigkeiten und Charakteroptionen, welche
Wie die Sterne folgen ihrer Bahn mit der Region der Inneren See und dem restlichen Pathfinde-
und wie Götter unterworfen ihrer eignen Gesetze Wahn, runiversum verknüpft sind.
so wird stets das Schicksal warten und jene holen, die sich
halten für sein Kind. LEGENDÄRE HELDEN UND DIE
INNERE SEE
Die Region der Inneren See ist ein Ort voll von alter Magie und
Und wird dereinst bringen der Zeiten Wind, mächtigen magischen Gewalten, doch nur die berühmtesten
dass die namenlose Maid und das befleckte Kind einander Namen in Golarions Geschichte können als legendäre Wesen
treffen und sich entfalten, bezeichnet werden. Dies unterstreicht, wie außergewöhnlich
umzu erschüttern den Himmel selbst, in verbissenen legendäre Charaktere sind. Viele Leute mögen gewöhnlichen
Abenteurern begegnen, doch legendäre Helden und ihre Wi-
Kampfgewalten. dersacher sind eher der Stoff von Legenden, die in grauer
- Ödicus, Poet des Schattenquartetts; aus seiner Vorzeit und an fernen Orten spielen. Entsprechend ist es SC
eigentlich von Natur aus vorherbestimmt, bei Erlangen von Le-
Sammlung Sagas einer Welt im Krieg gendenkraft zu Figuren in den Liedern der Barden und den

4
Märchen der Geschichtenerzähler zu werden. Während sich
die Kunde ihrer Taten verbreitet, mag es passieren, dass die Na-
LEGENDÄRE CHARAKTERE ENTWICKELN
Um einen einprägsamen legendären Charakter zu entwi-
men dieser SC ebenso weitverbreitet und allgemeingebräuch-
ckeln, ist mehr erforderlich als nur einen Legendenpfad und
lich werden wie die jener legendärer Figuren, die sie überhaupt
Legendenpfadfähigkeiten auszuwählen. Du erschaffst vielmehr
erst inspiriert haben.
einen Helden mit Motivationen, Vorlieben, Abneigungen, Tu-
MINDERE GÖTTER VON GOLARION genden und Lastern. Neben diesen normalen Charaktereigen-
Die Ausbauregeln V: Legenden streifen zwar die Möglichkeit, dass schaften gilt es bei der Hintergrundgeschichte eines legendären
legendäre Helden ihre Kräfte aufgrund einer direkten Ab- Charakters noch andere Dinge zu beachten. Wenn ein Spieler
stammung von Gottheiten besitzen könnten, doch dieses Buch sich einen neuen legendären Charakter ausdenkt, sollte er u.a.
baut diese Idee mit Regeloptionen für Charaktere göttlicher sich und den SL folgendes fragen:
Abstammung aus. Die Legendenkraft, welche ein Kind einer Warum zieht der Charakter ins Abenteuer? Es ist eine Sa-
Gottheit erlangt, ist vergleichbar mit jener, die man durch an- che zu erkennen, dass man über außergewöhnliches Potential
dere Arten der Legendenwerdung erhält. Dennoch sind solche verfügt, und eine völlig andere, in die weite Welt hinauszuziehen
Minderen Götter dahingehend einzigartig, dass sie zu ihren und diese epische Macht auch zu nutzen. Was treibt den Helden
göttlichen Verwandten enge Bindungen besitzen. Die meis- an? Warum riskiert er sein Leben und dass vielleicht die falschen
ten Minderen Götter wissen ihre Abstammung zu schätzen Leute von seinem legendären Wesen erfahren?
und sind stolze Abkömmlinge ihrer göttlichen Eltern. Einige Was hat der Charakter vor seiner Legendenwerdung ge-
verachten jedoch die Quelle der Macht, um die sie nicht ge- tan? Was für ein Leben ein Charakter vor der Wandlung zur Le-
beten haben, und erlangen wahrhaftig epische Kräfte in der gende getan hat, kann ebenso viel über ihn aussagen, wie die
Hoffnung, eines Tages ihren göttlichen Ahnen zu besiegen. Taten, die er mit dieser Macht vollbringt. Wissen seine Freunde
Abhängig vom einzelnen Charakter und der Gottheit könnte und Familienangehörigen von seiner Legendenkraft? Wie wird
ein Minderer Gott in fast ständigem Kontakt zum Göttlichen er empfangen, wenn er in sein Heimatland zurückkehrt?
stehen oder vielleicht hinsichtlich der Motive seines Vorfahren Wie wird der Charakter von nichtlegendären Kreaturen be-
völlig im Dunkeln tappen. Bei den meisten ist es irgendwo da- handelt? Es muss wohl nicht betont werden, dass ein legendäres
zwischen angesiedelt; sie erhalten nur gelegentliche und dann Wesen bei anderen Ehrfurcht hervorruft. Begründet sich diese
rätselhafte Anleitung von jenen Wesen, die ihnen Legenden- auf Furcht oder Verehrung? Wie sieht es mit Neid aus? Erzittert
kraft verliehen haben. das gemeine Volk vor Angst, wenn er naht, oder wird er mit Lob
Die drei Abschnitte zu Minderen Göttern in diesem Buch und Applaus berieselt, während er durch die Straßen schreitet?
(Seiten 6-11) führen im Einzelnen auf, wie Abkömmlinge der Wofür ist der Charakter am besten bekannt? Diese Frage
diversen Pathfinder-Gottheiten sich verhalten könnten. Hin- kann seine größten Taten, seine typischen Verhaltensweisen
zu kommt eine neue allgemeine Legendenpfadfähigkeit für oder auch Schlachttaktiken betreffen. Im Laufe einer Kampagne
einen Minderen Gott jeder Gottheit. Sofern nicht anders an- können Signaturzauber und –angriffe zu einem ebenso großen
gegeben, kann ein legendärer Charakter nur eine Legenden- Teil der Charakteridentität werden wie seine eigentlichen Ta-
pfadfähigkeit für Mindere Götter wählen. Ferner enthält jeder ten. So könnte z.B. ein Magier namens Menethuo, welcher sich
der folgenden drei Abschnitte einen Kasten hinsichtlich weite- auf Feuerzauber spezialisiert, als „Menethuo, die Unlöschbare
rer göttlicher Mächte, die Mindere Götter auf der Materiellen Flamme“ oder „Menethuo Feuerherz“ bekannt werden.
Ebene hervorbringen könnten: Himmlische Herrscher, Dämo-
nenherrscher, mächtige schwächere Götter u.a. Geschichten, dass dort Bruchstücke der Göttlichkeit, götter-
In manchen Fällen macht es nicht immer Sinn, dass eine tötende Artefakte oder andere unglaubliche Mächte warten
Gottheit sich mit einem Sterblichen körperlich vereint ha- würden.
ben soll, um einen Minderen Gott hervorzubringen. Manche Grüfte von Orv: In den tiefsten Tiefen der Finsterlande liegen
Gottheiten nutzen stattdessen ihre göttliche Macht, um ein die Grüfte von Orv. Diese gewaltigen Kammern wurden von ei-
Kind von Geburt an zu segnen oder die Saat eines legendären nem längst verschwundenen Volk geschaffen, das manchen als
Schicksals in völlig ahnungslosen Sterblichen anzulegen. Es ist die Grufthüter bekannt ist. Jede ist eine eigene kleine Welt für
nicht unbekannt, dass undurchschaubare Gottheiten wie Go- sich. Nur wenige Oberf lächenbewohner haben diese Kammern
zreh oder Pharasma ihre Herolde aus den Reihen ihrer Anbeter jemals erblickt und noch weniger haben Expeditionen in diese
auswählen; von diesen dann abstammende Mindere Götter er- finsteren Gebiete überlebt. Man weiß daher kaum etwas über die
kennen ihre Legendenkraft zumeist erst später im Leben, z.B. Grüfte, auch wenn die meisten sich einig sind, dass sie vergesse-
wenn sie das Erwachsenenalter erreichen. ne Geheimnisse und Relikte von großer Macht enthalten.
Kathedrale des Sternensteins: Die Kathedrale des Sternen-
BEDEUTENDE LEGENDÄRE ORTE steins befindet sich über der Stelle, an welcher Aroden den
Auf Golarion gibt es zahlreiche rätselhafte Orte, längst verges- Sternenstein aus dem Meer empor geholt und vor Jahrtausenden
sene Königreiche und vergrabene Geheimnisse, die nur darauf Göttlichkeit erlangt hat. In diesem hochaufragenden Tempel
warten, von legendären Charakteren entdeckt zu werden. Bei ruht der Sternenstein noch heute. Wer es wagt, sich den zahl-
den folgenden Örtlichkeiten handelt es sich nur um ein paar losen Monstern, Fallen und anderen unaussprechlichen Ge-
Plätze im Gebiet der Inneren See oder in dessen Nähe, wo le- fahren zu stellen, aus denen die Prüfungen des Sternensteins
gendäre Helden weitere Abenteuer und vielleicht auch An- bestehen, mag hoffen, dass Artefakt berühren und selbst zur
knüpfungen an ihre legendären Hintergründe finden können. Göttlichkeit aufsteigen zu können.
Weitere ikonische legendäre Orte findest du auf der Karte auf Turm von Nex: Vor den Mauern Absaloms ragt der rätsel-
der vorderen Innenseite des Umschlages. hafte Turm von Nex auf, der größte Belagerungsturm des Erz-
Auge von Abendego: Vor der Küste des westlichen Garunds magiers, der von seinen gescheiterten Versuchen verblieben ist,
wütet der ewige Sturm, bekannt als das Auge von Abendego, die Stadt am Nabel der Welt zu erobern. Es heißt, der Turm sei
seit seinen katastrophalen Anfängen zu Beginn des Zeitalters aus einem Splitter von Nex‘ persönlicher Halbebene erschaffen
der Verlorenen Omen. Niemand weiß, was wirklich im Her- worden, und wenige können die arkanen Wunder erahnen, die
zen dieses Mahlstromes liegt. Es gibt aber keinen Mangel an im seinem Inneren lauern.

5
Mindere Götter der Reinheit
Ein Minderer Gott der Reinheit verfügt über Legendenkraft, die seiner Abstammung von einer himmlischen Gottheit oder anderer
Macht des Guten entspringt. Manche Mindere Götter geben damit an, von den Göttern selbst abzustammen, während andere be-
haupten, dass ihre Kräfte ein Zeichen der göttlichen Gunst seien. Sofern nicht anders aufgeführt ist, können die in diesem Abschnitt
vorgestellten Legendenpfadfähigkeiten von legendären Charakteren jeder Legendenstufe gewählt werden.

CAYDEN CAILEAN wiederfinden könnte (möglicherweise, nachdem er sich hinrei-


chend Mut angetrunken hat). Cayden Caileans Mindere Götter
Angesichts der Umstände seiner eigenen Gottwerdung besitzt
können die Legendenpfadfähigkeit Trunkenes Glück wählen.
der Zufällige Gott besondere Zuneigung zu gutmütigen Trun-
kenbolden und jenen, die feiern, bis sie sich an nichts mehr
Trunkenes Glück (ÜF): Du kannst eine Anwendung deiner
erinnern können.
Legendenkraft nutzen, um einen Verständnisbonus in Höhe
Ein Minderer Gott mit einer Bindung an Cayden Cailean
deiner doppelten Legendenstufe auf deine RK gegen einen
entdeckt diese vielleicht nur im alkoholbenebelten Zustand
einzelnen Angriff oder auf deinen Rettungswurf gegen einen
oder kann möglicherweise nur dann mit seinem Gott kom-
einzelnen Effekt zu erlangen. Der Einsatz dieser Fähigkeit er-
munizieren und erinnert sich hinterher nur vage daran. Zu-
folgt als Augenblickliche Aktion, nachdem das Ergebnis des
gleich ist Cayden Cailean aber auch ein Gott der Freiheit, so
ursprünglichen Wurfes enthüllt wurde. Dies kann das Ergeb-
dass einer seiner Auserwählten sich mitten in einem Sklaven-
nis dieses Wurfes nachträglich verändern. Nach Einsatz dieser
aufstand oder Umsturzversuch gegen ungerechte Herrscher
Fähigkeit bist du für 1 Runde Wankend.

DESNA
Ein mit Desna in Beziehung stehender Minderer Gott ist
wahrscheinlich ein Wanderer, der seine Inspiration und sein
Schicksal in prophetischen Träumen oder den Bahnen der
Sterne findet. Vielleicht versteht er die Wurzel seiner Legen-
denfähigkeiten auch nie und schreibt sie einfach dem Glück
selbst zu. Desnas Mindere Götter können die Legendenpfadfä-
higkeit Berührung des Wanderers auswählen.
Berührung des Wanderers (ÜF): Als Schnelle Aktion kannst
du eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um einer
Waffe in deiner Hand die besonderen Waffeneigenschaften
Rückkehr und Werfen zu verleihen. Diese Eigenschaften kom-
men nur in deinen Händen zur Wirkung und bestehen für 1
Runde pro Legendenstufe. Wenn du eine Anwendung deiner
Legendenkraft als Teil eines Vollen Angriffs nutzt, kannst du
die geworfene Waffe gegen mehrere Gegner in dieser Runde
einsetzen und so deinen Vollen Angriff nutzen: Die Waffe trifft
den ersten Gegner, prallt ab und f liegt zum nächsten, trifft
diesen, prallt ab usw., ehe sie zu Beginn deines nächsten Zuges
zu dir zurückkehrt.

ERASTIL
Von Erastil erwählte Mindere Götter teilen wahrscheinlich
dessen Ansichten zu Heim und Familie und fungieren oft als
Beschützer ihrer Gemeinden oder setzen ihr Wissen um den
Wald ein, um die Schwachen mit Nahrung und Unterkunft zu
versorgen. Da ihre Pf lichten sie viel Zeit allein in der Wildnis
verbringen lassen, sind sie oft ernst und kurzangebunden, aber
stets bedingungslos treu denen gegenüber, die sich ihren Res-
pekt verdienen. Mindere Götter des Erastil können die Legen-
denpfadfähigkeit Kreatur finden wählen.
Kreatur finden (ÜF): Als Standard-Aktion kannst du eine
Anwendung deiner Legendenkraft nutzen und eine Kreatur
benennen, um zu bestimmen, in welcher Richtung sich die-
se befindet. Die Kreatur muss dir bereits begegnet sein und
du musst imstande sein, sie fehlerfrei zu erkennen. Sollte die
Kreatur sich auf einer anderen Ebene befinden, wird dir dieser
Umstand gewahr, nicht aber, auf welcher Ebene. Diese Fähig-
keit kann nur durch Effekte blockiert werden, welche auch Auf-
spüren blockieren würden.

6
IOMEDAE KINDER DER HIMMLISCHEN HERRSCHER
Iomedae die Erbin repräsentiert Tapferkeit, Rechtschaffenheit Zu den mächtigsten Streitern des Guten gehören die Himmli-
und Pf lichterfüllung. Wer ihren Segen erlangt, kultiviert häu- schen Herrscher, die von der Macht her direkt unter den Göt-
fig dieselben Wesenszüge, zumeist durch Militärdienst. Viele tern stehen. Wie diese verleihen sie ihren Gläubigen Kräfte und
Mindere Götter Iomedaes erkennen ihr wahres Wesen erst, wie diese können sie Legendenkraft in ihren metaphorischen
nachdem sie ein Ereignis auf wundersame Weise überlebt ha- und wahren Kindern erwecken. Solche Kinder werden von ihren
ben, welches sie eigentlich hätte umbringen müssen, z.B. eine Engelseltern stets geliebt.
selbstmörderische Ablenkungsaktion, um Unschuldigen zu Himmlische Herrscher besuchen die Materielle Ebene zu-
ermöglichen, von einem Schlachtfeld zu entkommen. Mindere weilen in der Verkleidung besonders gläubiger oder schöner
Götter Iomedaes können die Legendenpfadfähigkeit Mantel Sterblicher. Solche Besuche führen zuweilen zur Geburt Min-
der Erbin auswählen. derer Götter.
Mantel der Erbin (ÜF): Du kannst als Schnelle Aktion eine Man glaubt, dass Ascheas Liebe der Schönheit und Sexua-
Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um dich von einem lität zu vielen Liebschaften mit Sterblichen führe, doch besitzt
auf dir lastenden Furcht-, Gift- oder Krankheitseffekt zu be- Aschea darauf definitiv kein Monopol. Sogar Ragathiel, der
freien. Als Standard-Aktion kannst du eine Anwendung deiner himmlische General der Rache könnte sein Blut oder seinen
Legendenkraft nutzen, um einen Verbündeten innerhalb von 9 Segen einem Sterblichen verleihen, den das Schicksal auf eine
m von einem dieser Effekte zu befreien. rechtschaffene Queste führen wird.
Wenn diese mit Archonten verwandten Himmlischen Herr-
SARENRAE scher sich mit Sterblichen vereinen, wird dies niemals auf die
Sarenrae verleiht höchstwahrscheinlich einem Minderen Gott leichte Schulter genommen. Ein Beispiel, dass sie immer ihre
Legendenkraft, dem es bestimmt ist, übermächtiges Böses zu Pflichten befolgen, kann im Fall Falaynas gefunden werden,
bekämpfen und im Angesicht der Verzweif lung zu obsiegen. welche eine erwählte Kriegerin mit einem Kind segnen kann –
Ihre Minderen Götter sind stets fanatisch, können sich jedoch dabei handelt es sich stets um ein Mädchen, dem es bestimmt
sehr voneinander unterscheiden: Manche wählen den Weg der ist, Stärke und Weiblichkeit zu repräsentieren.
Sühne statt der Strafe und selbst böse Individuen, die wahrhaft Mit Agathionen verwandte Himmlische Herrscher glau-
bereuen und sich ändern, könnten ihren Segen erhalten, um so ben, dass das Gute persönlichem Wachstum und dem Befol-
andere zu inspirieren. Mindere Götter Saranraes können die gen spiritueller Ideale entspringt, so dass sie die zu segnenden
Legendenpfadfähigkeit Feuer der Dämmerung auswählen. Sterblichen auch danach auswählen. Einer dieser Himmlischen
Feuer der Dämmerung (ÜF): Du kannst als Schnelle Aktion Herrschern, Korada, die Offene Hand der Harmonie, nutzt sei-
eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um in Flam- ne perfekte Voraussicht, um Sterbliche auszuwählen, welche als
men auszubrechen. Du bist geschützt, als läge Feuerschild (war- perfekte Beispiele des Friedens und der Vergebung dienen.
mer Schild) auf dir, nur dass die Flammen Angreifern Schaden Mindere Götter von Himmlischen Herrschern, welche die
in Höhe von 1W8 + deiner doppelten Legendenstufe zufügen. himmlischen Aspekte der Azatas verkörpern, stehen für das un-
Auch Angreifer, die Waffen mit Reichweite nutzen, unterlie- erwartete Gute. Diese Minderen Götter stammen vielleicht von
gen diesem Schaden. Die Flammen bestehen für 1 Minute pro Valani oder einem ähnlichen Himmlischen Herrscher ab; viel-
Legendenstufe oder bis du diese Fähigkeit als Freie Aktion leicht ist es ihnen vorherbestimmt, in einer despotisch regierten
beendest. Nation für Veränderungen zu sorgen oder elementare Mächte
zu bändigen, um eine tödliche Hungersnot zu beenden.
SCHELYN Mindere Götter all dieser Himmlischen Herrscher können
Jene Minderen Götter, die Schelyns Gunst erlangen, verfügen ab der 6. Legendenstufe die Legendenpfadfähigkeit Streiter des
häufig über künstlerische Begabungen oder sind scheinbar Wohls auswählen.
imstande, selbst jene zu lieben, die ihnen in der Vergangenheit Streiter des Wohls (ÜF): Du kannst jenen, die vom Bösen
Unrecht zugefügt haben. Mindere Götter Schelyns können die verdorben sind, den Weg zum Licht aufzeigen. Du kannst als
Legendenpfadfähigkeit Angriff verwehren auswählen. Standard-Aktion zwei Anwendungen deiner Legendenkraft nut-
Angriff verwehren (ÜF): Du kannst als Augenblickliche Ak- zen, um vorübergehend eine nichtlegendäre, böse Kreatur in-
tion eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um eine nerhalb von 9 m zu erlösen. Misslingt dem Ziel ein Willenswurf
Kreatur innerhalb von 9 m daran zu hindern, eine andere Kre- gegen SG 10 + Legendenstufe + CH-Modifikator, verändert
atur anzugreifen (WIL, SG 10 + Legendenstufe + CH-Modifi- sich seine Gesinnung augenblicklich nach Rechtschaffen Gut,
kator, keine Wirkung). Das Ziel verliert seine Aktion nicht und Neutral Gut oder Chaotisch Gut (deine Entscheidung). Dies
kann stattdessen eine andere Aktion ausführen, welche einer hält für eine Anzahl von Minuten in Höhe deiner Legendenstu-
anderen Kreatur keinen direkten Schaden zufügt. Diese Fähig- fe an. Während der Wirkungsdauer folgt die Kreatur dem Weg
keit wirkt nur auf Kreaturen mit weniger Legendenstufen, als der Rechtschaffenheit in Einklang mit ihrer neuen Gesinnung.
du selbst besitzt. Kreaturen der Unterart Böse sind gegen diesen Effekt immun.
Unabhängig vom Gelingen des Rettungswurfes kann eine Kre-
TORAG atur nicht mehr als ein Mal alle 24 Stunden von dieser Fähigkeit
Torags Mindere Götter beginnen oft als Schmiede und Kunst-
betroffen werden.
handwerker, deren Hammerschläge anscheinend von der
Hand des Allvaters geführt werden. Aus Notwendigkeit müs-
sen sie aber den Pfad des Kriegers und Generals gehen, um
ihr Volk zu beschützen. Obwohl diese Minderen Götter stets SR 5/Adamant zu verleihen (du musst dazu eine Rüstung tra-
Zwerge sind, können auch Angehörige anderer Völker manch- gen). Dieser Effekt endet, sobald er 20 x Legendenstufe Scha-
mal seinen Segen erlangen. Torags Mindere Götter können die denspunkte vereitelt hat. Ein Charakter der z.B. 3. Legenden-
Legendenpfadfähigkeit Gehärteter Stahl auswählen. stufe könnte auf diese Weise 60 Punkte nichtadamantenen
Gehärteter Stahl (ÜF): Du kannst als Schnelle Aktion eine Schadens verhindern.
Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um deiner Rüstung

7
Mindere Götter des Gleichgewichts
Diese Minderen Götter beteiligen sich nur selten an den Kreuzzügen des Guten oder den großen Intrigen und Plänen des Bösen.
Stattdessen streben sie abstraktere Ziele an, welche im Einklang mit ihren göttlichen Ahnen stehen. Sofern nicht anders aufgeführt
ist, können die in diesem Abschnitt vorgestellten Legendenpfadfähigkeiten von legendären Charakteren jeder Legendenstufe ge-
wählt werden.

ABADAR die Zauberstufe von Stecken, Tränken und Zauberstäben, die


du einsetzt. Wenn du einen Zauber mit Hilfe eines Zauber aus-
Jene Minderen Götter, die vom Herrn der Ersten Schatzkam-
lösenden oder Zauber wirkenden Gegenstandes wirkst, kannst
mer erwählt werden, werden zu Leuchtfeuern der Zivilisation
du als Freie Aktion Legendenkraft nutzen, um den Zauber mit
und spüren den Drang, das Licht der Zivilisation in die wildes-
den Effekten eines deiner metamagischen Talente zu versehen.
ten Bereiche der Materiellen Ebene zu tragen. Mindere Götter
Die Anzahl der erforderlichen Anwendungen an Legenden-
Abadars können ab der 3. Legendenstufe die Legendenpfadfä-
kraft entspricht dabei der effektiven Erhöhung des Zaubergra-
higkeit Schatten der Ersten Schatzkammer wählen.
des durch das gewählte metamagische Talent.
Schatten der Ersten Schatzkammer (AF): Von dir berührte,
magische Gegenstände erlangen einen Bruchteil der Essenz
der perfekten Repräsentation dieses Gegenstandes in Abadars
CALISTRIA
Der Lustvolle Stachel belohnt ihre Anhänger mit den Gaben
Erster Schatzkammer. Addiere deine halbe Legendenstufe auf
der Leidenschaft, List und Rache. Jeder ihrer Aspekte kann ei-
nen Weg eröffnen, ihre Gunst zu erlangen: eine orgiastische
Feier, der Höhepunkt einer großen Intrige oder auch der letzte,
todbringende Streich mit einer Klinge gegen einen verhassten
Feind können der Erkenntnis vorangehen, dass man von gött-
licher Abstammung ist, und zur Legendenwerdung führen.
Mindere Götter Calistrias können die Legendenpfadfähigkeit
Lustvoller Stachel wählen.
Lustvoller Stachel (ÜF): Du kannst als Freie Aktion nach ei-
nem erfolgreichen Nahkampfangriff eine Anwendung deiner
Legendenkraft nutzen, um das Ziel zu vergiften. Dem Ziel steht
ein Zähigkeitswurf gegen SG10 + Legendenstufe + KO-Modi-
fikator zu, damit das Gift keine Wirkung erzielt. Andernfalls
verursacht es jeweils 1W3 GE- und CH-Schaden pro Runde für
eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Legendenstufe. Bei
legendären Kreaturen wirkt das Gift nur die Hälfte dieser Zeit.

GORUM
Als Gott der blutigen Freude des Kampfes lehrt Unser Herr
im Eisen, dass das Leben nur durch brutalen Konf likt Sinn
erhalte. Einem Minderen Gott Gorums ist es bestimmt, den
Mantel des Kriegers zu tragen und seine Feinde selbst ange-
sichts unglaublicher Widerstände zu besiegen. Mindere Götter
Gorums können die Legendenpfadfähigkeit Triumphgebrüll
auswählen.
Triumphgebrüll (ÜF): Du kannst als Freie Aktion eine
Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, nachdem du ei-
nen Gegner getötet oder bewusstlos geschlagen hast, um ein
furchterweckendes Brüllen auszustoßen, das jeden Gegner, der
es hört, bis ins Mark erschüttert. Nichtlegendäre Gegner in-
nerhalb von 9 m sind Taub und Erschüttert für 1 Runde pro Le-
gendenstufe, über die du verfügst (WIL, SG 10 + Legendenstufe
+ CH-Modifikator, halbiert). Setzt du diese Fähigkeit gegen
Kreaturen ein, die bereits erschüttert sind, verlängert dies die
Wirkungsdauer, erzeugt aber keinen stärkeren Furchteffekt.

GOZREH
Mindere Götter, die nicht direkt von Gozreh abstammen
(welcher/welche Sterblichen als männlich, weiblich oder ge-
schlechtslos erscheinen kann), könnten sich seines/ihres gött-
lichen Segens als würdig erweisen, indem sie Schiffe tapfer
durch heftige Stürme steuern oder sich auf ihren Reisen Wind
und Wellen untertan machen. Mindere Götter Gozrehs kön-
nen die Legendenpfadfähigkeit Gozrehs Gnade auswählen.

8
Gozrehs Gnade (ÜF): Du kannst als Bewegungsaktion eine
Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um dich für 1 Run-
KINDER DES GLEICHGEWICHTS
Die ewigen Kräfte des Gleichgewichts hausen in vielen Reichen,
de pro Legendenstufe mit Wind oder Wellen zu umgeben. Ent-
seien es äußere Ebenen wie der Mahlstrom oder Axis oder völlig
scheidest du dich für Wind, umgeben dich wirbelnde Winde
andere Existenzsphären wie die rätselhafte Erste Welt oder die
und schützen dich wie Windwall vor Fernkampfangriffen und
Dimension der Träume. An diesen kaum vorstellbaren Orten
erhöhen die effektive Zauberstufe all deiner Zauber der Kate-
existieren andere, beinahe göttliche Mächte, welche ebenfalls
gorie Luft um +2. Solltest du Wellen wählen, manifestiert sich
die Sterblichen der Materiellen Ebene berühren und mit Legen-
um dich herum ein Wasserwirbel, welcher gegen dich geführte
denkraft erfüllen können.
Nachkampfangriffe zu 20% scheitern lässt, Feuerschaden um
Die Ältesten, jene unberechenbaren Wesen, die gewisserma-
50% reduziert und verhindert, dass du Feuer fängst.
ßen die Feen der Ersten Welt beherrschen, sind dafür bekannt,
IRORI sich mit Sterblichen zu vereinen. Dabei resultierende Mindere
Der Meister der Meister lehrt seine Anhänger, ihre Schwächen Götter sind unweigerlich ebenso launenhaft und unkonventio-
zu überwinden und Körper, Geist und Seele zu perfektionie- nell wie ihre Ahnen.
ren. Seine Auserwählten streben daher auch nach perfektem Jene mechanischen Kraftmaschinen, die als die Ersten Unver-
innerem Gleichgewicht und nach Erleuchtung. Jedes Indivi- meidbaren bekannt sind, legendäre Kriegsmaschinen, die von
duum findet seinen eigenen Weg zur Erleuchtung; eine solche den Axiomiten erschaffen wurden, um die aus dem Mahlstrom
Reise kann nach Jahren in einem einzelnen Moment perfekter vorrückenden Proteaner zu bekämpfen, können keine Minderen
Klarheit enden. Mindere Götter Iroris können ab der 6. Legen- Götter im traditionellen Sinn zeugen, dennoch gibt es Sagen
denstufe die Legendenpfadfähigkeit Erleuchtung auswählen. über Sterbliche, die mit den beeindruckenden Kräften dieser
Erleuchtung (ÜF): Als Schnelle Aktion kannst du eine An- Titanen gesegnet waren. Solche Minderen Götter sollen zwei-
wendung deiner Legendenkraft nutzen, um dir selbst einen felsohne eine wichtige Rolle im Krieg zwischen Ordnung und
Heiligen Bonus von +1 auf alle Attributswerte für 1 Minute pro Chaos spielen.
Legendenstufe zu verleihen. Du kannst zwei weitere Anwen- Ebenso glaubt man, dass die sagenhaften, uralten Herrscher
dungen Legendenkraft nutzen, um den Bonus auf +2 zu heben, der Proteaner mit ihren unbekannten Motiven und Wünschen
oder weitere vier Anwendungen, um den Bonus auf +3 zu he- ihre eigenen, auserwählten Sendboten bei dieser Dimensionen
ben. Solltest du über einen Ki-Vorrat verfügen, kannst du statt umspannenden Fehde besitzen.
Legendenkraft Ki auf einer 1:1 Basis einsetzen, wenn du diese Jene Minderen Götter, die ihre Legendenwerdung mit dem
Fähigkeit aktivierst, musst aber wenigstens eine Anwendung Beinacker verbinden, sind nicht immer Abkömmlinge Pharas-
an Legendenkraft aufwenden. mas. Auch die Ältesten ihrer erwählten Seelenbegleiter, die See-
lenbegleiterherolde, können vom Schicksal erwählte Sterbliche
NETHYS mit einem Hauch ihrer Macht über Leben und Tod segnen. Sol-
Nethys, das Allsehende Auge, verkörpert in seiner dualen Na- che Minderen Götter könnten als Hüter dienen, die bedeutende
tur das schöpferische und zerstörerische Potential der Magie. Seelen zu ihren Positionen im Nachleben leiten, oder als Jäger,
Minderen Göttern des Nethys ist es vorherbestimmt, großen welche mächtige Untote zur Strecke bringen.
Einf luss darauf auszuüben, wie Magie vom Rest der Welt be- Mindere Götter all dieser unsterblichen Herren des Gleich-
trachtet wird, oder Magie auf eine Weise zu meistern, dass gewichts können ab der 3. Legendenstufe die Legendenpfadfä-
sie letztendlich auf der ganzen Welt anders genutzt wird. Ein higkeit Gesinnung anpassen auswählen.
Minderer Gott des Nethys trägt wahrscheinlich ein arkanes Gesinnung anpassen (ÜF): Als Schnelle Aktion kannst du
Geburtsmal auf einer Seite seines Körpers oder andere körper- eine Anwendung deiner Legendenkraft aufwendet, um deinen
liche Hinweise auf das duale Wesen seines göttlichen Vaters. Waffen, natürlichen Waffen und waffenlosen Schlägen jene Ge-
Solche Minderen Götter können ab der 3. Legendenstufe die sinnung zu verleihen, die erforderlich ist, um die auf Gesinnung
Legendenpfadfähigkeit Magisches Verständnis auswählen. basierende Schadensreduzierung eines Gegners zu überwin-
Magisches Verständnis (ÜF): Jede Magie, die du nutzt, ist den. Dies hält 1 Minute pro Legendenstufe an. Während dieser
von Nethys‘ arkaner Macht erfüllt. Wenn du mittels metamagi- Zeit wird deine Gesinnung auch als die am meisten vorteilhafte
schen Talenten modifizierte Zauber wirkst, berechnet sich der hinsichtlich auf Gesinnung basierenden Zaubern und Effekten
SG von Rettungswürfen gegen diese Zauber nach dem modifi- behandelt.
zierten Zaubergrad des Zaubers. Wenn du einen Zauber wirkst,
den du mit Hilfe eines oder mehrerer metamagischer Talente
vorbereitet hast, kannst du eine Anwendung deiner Legenden- Herrin der Gräber eine Aufgabe zu erfüllen. Pharasmas Min-
kraft nutzen, um die genutzten metamagischen Talente durch dere Götter können ab der 3. Legendenstufe die Legendenpfad-
andere deiner metamagischen Talente zu ersetzen, solange der fähigkeit Letzte Ruhe auswählen.
effektive Zaubergrad des Zaubers dadurch nicht weiter erhöht Letzte Ruhe (ÜF): Du kannst stets die Präsenz von Untoten
wird. wahrnehmen, als würdest du Untote entdecken einsetzen (diese
Fähigkeit kann beliebig oft deaktiviert und reaktiviert wer-
PHARASMA den). Du kannst als Standard-Aktion eine Anwendung deiner
Jenen Minderen Göttern, die von der Herrin der Gräber be- Legendenkraft nutzen, um einen Berührungsangriff im Nah-
rührt werden, ist es vorherbestimmt, ihre Aufgaben hinsicht- kampf gegen eine untote Kreatur auszuführen, welcher 1W10 x
lich Schicksal, Geburt und Tod zu verkörpern; zudem erlangen Legendenstufe Schaden verursacht. Legendären Untoten und
sie häufig die Gabe (oder den Fluch) der Prophezeiung. Manche Untoten mit mehr Trefferwürfeln als du Charakter- plus Le-
dieser Minderen Götter erkennen ihr göttliches Erbe erst nach gendenstufen besitzt, steht ein Rettungswurf zu (WIL, SG 10
dem Tod, wenn sie ihrer göttlichen Mutter auf dem Beinacker + Legendenstufe + WE- oder CH-Modifikator [höherer Wert],
gegenüberstehen. Es mag passieren, dass diese seltenen Seelen halbiert). Untote, deren Legendenstufe oder –grad deine Le-
zur Materiellen Ebene zurückgeschickt werden, um für die gendenstufe übertrifft, sind gegen diese Fähigkeit immun.

9
Mindere Götter der Verderbnis
Die Götter des Bösen zeugen in der Regel keine legendären Abkömmlinge, welche größere oder epische Mächte bekämpfen sollen.
Stattdessen verleihen sie bevorzugten Sterblichen Macht, damit diese jene beherrschen, verderben und vernichten, die sie unter ihre
Knute zwingen. Sofern nicht anders aufgeführt, können die in diesem Abschnitt vorgestellten Legendenpfadfähigkeiten von legen-
dären Charakteren jeder Legendenstufe gewählt werden.

ASMODEUS Geistesbeeinf lussung verzögern (ÜF): Du kannst als Au-


genblickliche Aktion eine Anwendung deiner Legendenkraft
Der Fürst der Finsternis verschenkt seine Gunst nicht, viel-
nutzen, um die Wirkung eines geistesbeeinf lussenden Effekts
mehr erwirbt man sie durch Treue und Dienste. Von jenen
für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Legendenstufe zu
unglückseligen Minderen Göttern, die vom Herrn der Hölle
verzögern. Du kannst diese Effekte mit weiteren Aufwendun-
abstammen, wird unweigerlich erwartet, dass sie ihn für sein
gen deiner Legendenkraft als Freie Aktion weiter verzögern.
„Geschenk“ entschädigen, indem sie seine Doktrin verbreiten,
Ein bereits auf dich wirkender geistesbeeinf lussender Effekt
die Saat des Bösen unter potentiellen Konvertiten verbreiten
oder geistesbeeinf lussender Effekt, welchem du während der
und jene himmlischen Wesen bekämpfen, die sich dem Herr-
Wirkungsdauer dieser Fähigkeit ausgesetzt bist, setzt aus bis,
scher der Hölle entgegenstellen. Mindere Götter des Asmodeus
bzw. tritt erst in Kraft, wenn die Wirkungsdauer abgelaufen ist.
können die Legendenpfadfähigkeit Geistesbeeinf lussung ver-
zögern auswählen.
LAMASCHTU
Lamaschtus Gläubige hängen dem weitverbreiteten Glauben
an, dass die Mutter der Monster sich niemals dazu herablassen
würde, mit zivilisierten Sterblichen Nachkommen im traditi-
onellen Sinn hervorzubringen. Es ist daher eher wahrschein-
lich, dass ihre Minderen Götter von einer würdigen Anhän-
gerin abstammen, welche während der Schwangerschaft die
Wasser Lamaschtus in großen Mengen zu sich genommen hat.
Mindere Götter Lamaschtus können ab der 3. Legendenstufe
die Legendenpfadfähigkeit Albtraumgeburt wählen.
Albtraumgeburt (ZF): Du kannst als Volle Aktion eine An-
wendung deiner Legendenkraft nutzen, während du dir ge-
waltsam die Bauchregion aufreißt und die darin verborgenen,
unheiligen Schrecken enthüllst. Du erleidest 3W6 Schadens-
punkte, während eine entsetzlich missgestaltete Schattenkre-
atur aus dir herauskriecht. Dieser Schatten verschmilzt mit
einer Kreatur deiner Wahl innerhalb von 9 m Entfernung und
wirkt auf das Ziel wie der Zauber Tödliches Phantom (SG = 10 +
Legendenstufe + CH-Modifikator; ZS in Höhe deiner doppel-
ten Legendenstufe) ein. Kreaturen mit einer Legendenstufe
oder einem Legendengrad, die, bzw. der deiner Legendenstufe
entspricht oder übertrifft, sind gegen diese Fähigkeit immun.

NORGORBER
Norgorber verleiht seine Gaben in der Regel nur denen, die eine
seiner Manifestationen ehren. Allerdings könnten auch man-
che, die von seinem Kult angezogen werden, von ihm abstam-
men. Schwarzfinger ist der Schirmherr der Giftmischer, Vater
Häuter der Schlächter der Unschuldigen, der Graue Meister
ist der Vater der Diebe und der Rufmörder der Schutzpatron
jener, die Geheimnisse mit der Kraft von scharfen Klingen zu
führen verstehen. Unabhängig davon, welchen Aspekt Norgor-
bers sie verehren, können seine Minderen Götter ab der 3. Le-
gendenstufe die Legendenpfadfähigkeit Schwarzfingers Segen
auswählen.
Schwarzfingers Segen (ÜF): Du kannst eine Anwendung
deiner Legendenkraft nutzen, um sofort deine Waffen und die
deiner Verbündeten mit einem von dir mitgeführten Gift zu
überziehen. Es sind nur Waffen betroffen, welche auch gegen-
wärtig geführt und nicht nur mitgeführt werden. Zudem be-
steht keine Gefahr, sich versehentlich zu vergiften. Du musst
eine Anzahl an Anwendungen des Giftes entsprechend der
Anzahl zu vergiftender Waffen mit dir führen, welche dabei
verbraucht werden. Diese Fähigkeit wirkt nur auf die Waffen
jener Verbündeten, die mit der Vergiftung einverstanden sind.

10
ROVAGUG KINDER DES BÖSEN
Der Grausamen Bestie sind ihre Anhänger egal und ihre Nach- Die schwächeren Mächte Abaddons, des Abyss und der Hölle
kommen sind wahre Schrecken und stellen jeden Humanoiden verleihen denen Legendenkraft, von denen sie glauben, dass
in den Schatten. Wenn ein Humanoider eine derart umfassen- sie ihre finsteren Ziele auf der Materiellen Ebene voranbringen
de Verheerung bewirkt, dass Rovagug davon Notiz nimmt, mag können. Von einem Minderen Gott eines dieser schwächeren
es sein, dass er diesem Humanoiden Legendenkraft verleiht Götter wird erwartet, dass er den Willen seines dunklen Herrn
und ihn in ein Sinnbild der Vernichtung verwandelt. Diese vollstreckt. Er ist eher ein Lieblingsdiener als ein auserwählter
Minderen Götter sind unweigerlich gewalttätig und unkon- Abkömmling.
trollierbar wie Barbaren, deren Kampfrausch von derselben Jeder der acht Erzteufel besitzt seinen eigenen Zuständig-
zornigen Energie angetrieben wird, welche in Golarions Kern keitsbereich, doch alle fördern die Ziele der Hölle durch die
eingeschlossen ist. Mindere Götter Rovagugs können die Le- Befleckung sterblicher Seelen. Die zahlreichen Herzöge, Hu-
gendenpfadfähigkeit Weltenbrecher auswählen. renköniginnen und Malebranchen beanspruchen ebenfalls zu-
Weltenbrecher (AF): Als Freie Aktion kannst du nach Bestä- weilen sterbliche Seelen für sich. Diese Minderen Götter tragen
tigung eines Kritischen Treffers mit einer Nahkampfwaffe eine die doppelte Pflicht, andere Sterbliche zu korrumpieren und die
Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um den Boden un- Feinde der Hölle auszuradieren.
ter deinem Gegner zu zerschmettern. Dies erzeugt Schwieriges Mindere Götter, welche von den finsteren Mächten Abad-
Gelände mit einem Radius von 3 m x Legendenstufe, ausgehend dons abstammen können vielleicht ihren Stammbaum bis zu
von deinem Ziel. Deine Bewegung wird durch dieses Schwieri- einem der Vier Reiter oder den daimonischen Sendboten dieses
ge Gelände nicht beeinträchtigt. Wenn du bei Aktivierung die- Reiches zurückverfolgen. Ein solcher Minderer Gott muss sich
ser Fähigkeit zwei Anwendungen deiner Legendenkraft nutzt, vollständig der nihilistischen Mission der Daimonen widmen
kannst du zusätzlich noch eine Schockwelle erzeugen, die sich und die vollständige Auslöschung des Lebens selbst anstreben.
unter den Füßen deines Zieles zylinderförmig mit einer Tiefe Auch viele der zahllosen Dämonenherrscher und werden-
von 1,50 m x Legendenstufe ausbreitet. Sollte diese Schockwel- den Dämonenherrscher des Abyss suchen nach sterblichen
le die Oberf läche des Bodens durchbrechen (z.B. wenn diese Werkzeugen, mittels denen sie ihre Befleckung über die Welt
Fähigkeit im ersten Stock eines Gebäudes einsetzt), stürzt der ausbreiten können. Sie verlangen von ihren Minderen Göttern
Bereich unter dem Ziel vollständig ein; jeder, der sich in die- Gehorsam in Form gotteslästerlicher Taten oder von Selbstver-
sem Bereich auf hält, fällt in die darunterliegende Ebene und stümmelung, welche zugleich ihre Treue demonstrieren und
zu Boden (und erleidet eventuell dabei Fallschaden). weitere Narben auf ihren Seelen hinterlassen. Diesen Minderen
Göttern ist es vorherbestimmt gewaltige Zerstörungen anzu-
URGATHOA richten und die Horden des Abyss zu großen Triumpfen über
Mindere Götter der Fahlen Prinzessin verehren die Krankheit die Sterblichen anzuführen.
und den Untod, doch vor allem anderen verehren sie Völlerei Zahlreiche weitere böse Wesen sind imstande, auserwählten
und übermäßigen Genuss. Wenn Urgathoa einen sterblichen Sterblichen Legendenkraft zu verleihen, darunter Halbgötter
oder untoten Anhänger mit Legendenkraft versieht, so ge- wie Ahriman, der Herr aller Divs, fremdartige Götter wie die
schieht dies während einer Feier des Appetits und der Abar- Großen Alten und die Äußeren Götter und so üble Geschöp-
tigkeit, während der ihrem Auserwählten die entsetzlichen fe wie die Qlippothfürsten, Unsterblichen Rakschasas, Asu-
Aspekte des Hungers und der Lust offenbart werden. Mindere ra-Ranas und die Elementarherrscher.
Götter Urgathoas können ab der 3. Legendenstufe die Legen- Mindere Götter all dieser übelwollenden Mächte können
denpfadfähigkeit Knochenklinge auswählen. ab der 3. Legendenstufe die Legendenpfadfähigkeit Blutzoll
Knochenklinge (ÜF): Du kannst als Schnelle Aktion eine auswählen.
Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um einen deiner Blutzoll (ÜF): Wenn ein angrenzender Gegner einen Kriti-
Arme in eine Sense aus Knochen, Blut und Sehnen zu verwan- schen Treffer gegen dich bestätigt, kannst du zwei Anwendun-
deln. Diese Waffe verursacht Schaden wie eine Sense +1 deiner gen deiner Legendenkraft nutzen, um einige Tropfen deines
Größenkategorie und besteht für 1 Runde pro Legendenstufe. Blutes auf ihn zu verspritzen und zu einer von dir bestimmten
Wenn du eine weitere Anwendung deiner Legendenkraft nutzt, Tat oder Handlung zu zwingen. Dieser Effekt ähnelt Schwäche-
erhält deine Klinge die Waffeneigenschaft Verwunden. Obwohl rer Geas, kann aber jede Kreatur mit weniger Trefferwürfeln als
du nur eine Hand nutzt, verursacht die Sense Schaden wie eine der Summe aus deiner Charakter- und Legendenstufe betref-
mit beiden Händen geführte Waffe. Wenn du diese Fähigkeit fen. Kreaturen, deren Legendenstufe oder –grad deiner Legen-
aktivierst, verschmilzt jeder Gegenstand, den du in der betrof- denstufe entspricht oder übertrifft, sind gegen diese Fähigkeit
fenen Hand hältst, für die Dauer der Wirkung mit deinem Kör- immun.
per. Eine in der anderen Hand geführte Waffe wird behandelt,
als würde sie mit der Zweithand geführt, egal welchen Arm du
verwandelst. Du kannst immer nur eine Gliedmaße auf diese
Weise verwandeln. Stacheln der Ekstase (ÜF): Dornen und Stacheln wachsen
aus deinem Leib, welche deine Haut durchstoßen und sich
ZON-KUTHON durch deine Kleidung und Rüstung bohren. Dies erfüllt dich
Als Diener von Grausamkeit, Verzweif lung und Dunkelheit mit exquisiter Verzückung und deine Gegner mit Schmerzen.
genießen Mindere Götter des Herrn der Mitternacht Schmerz Diese Stacheln funktionieren wie Rüstungsstacheln +2. Jede Kre-
und Leid in allen Ausformungen. Diese Minderen Götter wol- atur, die dich mit natürlichen Waffen trifft oder dich in einen
len Leid und Schrecken über möglichst viele Unschuldige Ringkampf zu verwickeln versucht, erleidet 1W6+2 Punkte
bringen, während sie den Willen ihres finsteren Ahnherrn Stichschaden. Du kannst als Schnelle Aktion eine Anwendung
vollstrecken. Sie verfügen über Kräfte, die ebenso fremdartig deiner Legendenkraft nutzen, um diesen Stacheln für 1 Runde
und unheilig sind wie Zon-Kuthon selbst. Mindere Götter pro Legendenstufe die besondere Waffeneigenschaft Unheilig
Zon-Kuthons können die Legendenpfadfähigkeit Stacheln der zu verleihen.
Ekstase auswählen.

11
Legendäre Zauber der Inneren See
Dieser Abschnitt umfasst legendäre Varianten von Zaubern, welche im Weltenband der Inneren See und dem Almanach der Magie Go-
larions vorgestellt wurden. Die Regeln für das Wirken legendärer Zauber befinden sich in Kapitel 3 der Ausbauregeln V: Legenden. Der
Eintrag zu jedem Zauber enthält nur jene Effekte, die dem Ausgangszauber hinzugefügt werden oder die verändert werden. Den
vollständigen Text findest du in der angegebenen Quelle.

Arodens Zauberschutz Habgierige Aura


Quelle Almanach der Magie Golarions Quelle Weltenband der Inneren See
Addiere deine halbe Legendenstufe zur Anzahl der von dir ausge- Die Wirkungsdauer des Zaubers steigt auf 1 Minute pro Stufe
wählten Zauber, welche im Wirkungsbereich nicht funktionieren. oder bis er sich entlädt. Du kannst die Vorteile von Zaubern des
Als Volle Aktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft maximal 5. Grades erlangen, die im Wirkungsbereich der Aura
nutzen, um einen der durch diesen Effekt blockierten Zauber gewirkt werden. Du kannst die Effekte von zwei unterschiedli-
auszutauschen. Du kannst dies während der Wirkungsdauer des chen Zaubern erlangen, was aber die Wirkungsdauer beendet.
Zaubers beliebig oft tun. Verbessert (6. Legendenstufe): Wenn du zwei Anwendungen
deiner Legendenkraft nutzt, steigt die Wirkungsdauer auf 10
Elementargeistgestalt Minuten pro Stufe oder bis der Zauber sich entlädt. Du kannst
Quelle Almanach der Magie Golarions die Vorteile von Zaubern des maximal 7. Grades erlangen, die im
Die Energieresistenz, welche dir deine Elementargeistgestalt ver- Wirkungsbereich der Aura gewirkt werden. Wenn du die Vorteile
leiht, steigt auf 20. Du erhältst einen Verbesserungsbonus von eines Zaubers erlangst, wird der ursprüngliche Zauber augen-
+2 auf Stärke und Geschicklichkeit. Ferner kannst du nach der blicklich Ziel von Mächtiges Magie bannen auf deiner Zauberstufe.
Verwandlung eine zauberähnliche Fähigkeit in Abhängigkeit von Gelingt der Bannwurf, endet der Zaubereffekt für die ursprüng-
der gewählten Gestalt einsetzen, die Zauberstufe des Effektes lichen Empfänger innerhalb des Wirkungsbereichs von Legendäre
entspricht deiner Zauberstufe. Habgierige Aura.
Dschinn: Gasförmige Gestalt, Höhere Erschaffung oder Nahrung
und Wasser erschaffen Klagelied des siegreichen Ritters
Ifrit: Feuerwerk, Sengender Strahl oder Feuerwand Quelle Weltenband der Inneren See
Marid: Feuer löschen, Wasser atmen oder Wasser kontrollieren Der Schaden steigt auf 1W10 Schadenspunkte pro Zauberstufe
Schaitan: Fels zu Schlamm verwandeln, Mit Stein verschmelzen oder (maximal 20W10). Eine Kreatur, deren Rettungswurf misslingt,
Rostgriff stürzt zu Boden und muss einen Zähigkeitswurf bestehen, um
Die Wirkungsdauer einer dieser zauberähnlichen Fähigkeiten en- nicht für 1 Runde betäubt zu sein.
det entweder mit Ablauf der normalen Wirkungsdauer oder bei Verbessert (7. Legendenstufe): Wenn du zwei Anwendungen dei-
Ablauf der Wirkungsdauer von Legendäre Elementargeistgestalt, ner Legendenkraft nutzt, wächst der Wirkungsbereich auf eine 72
sollte dies früher eintreten. m-Linie mit 6 m Breite an. Von diesem Zauber zugefügter Käl-
Verbessert (7. Legendenstufe): Wenn du drei Anwendungen dei- teschaden ignoriert Kälteresistenz und Immunität gegen Kälte.
ner Legendenkraft nutzt, wird deine durch Elementargeistgestalt
verliehene Energieresistenz zur Immunität gegen diese Energie. Kreuzfahrers Schneid
Während der Wirkungsdauer dieses Zaubers kann du als Volle Quelle Almanach der Magie Golarions
Aktion die Gestalt einer anderen Elementargeistart annehmen, Wenn du einen Kritischen Treffer gegen einen Externaren der Un-
jede Elementargeistgestalt aber nur ein Mal. In jeder Gestalt terart Böse bestätigst, erhältst du 2W6 temporäre Trefferpunkte.
kannst du eine der aufgeführten zauberähnlichen Fähigkeiten Während du diese Waffe führst, erhältst du einen Heiligen Bonus
einsetzen. Die Wirkungsdauer einer dieser zauberähnlichen Fä- von +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber, zauberähnliche Fähigkei-
higkeiten endet entweder mit Ablauf der normalen Wirkungsdau- ten und besondere Fähigkeiten, die von bösen Externaren ausgehen.
er, bei Ablauf der Wirkungsdauer von Legendäre Elementargeistge- Verbessert (5. Legendenstufe): Du kannst zwei Anwendungen
stalt oder wenn du die Elementargeistart wechselst. deiner Legendenkraft nutzen, um der berührten Waffe die beson-
dere Waffeneigenschaft Heilig zu verleihen.
Gorums Rüstung
Quelle Weltenband der Inneren See Schild der Dämmerblume
Der Schaden, welcher Angreifern zugefügt wird, steigt auf 1W4 Quelle Weltenband der Inneren See
Punkte Stichschaden und betrifft jeden, der den Träger mit Nah- Die Scheibe aus Sonnenlicht schützt dich wie eine Tartsche mit
kampfwaffen, waffenlosen Schlägen oder natürlichen Waffen an- einem Verbesserungsbonus von +1 pro 4 Zauberstufen (maximal
greift. Nahkampfwaffen mit Reichweite gefährden ihre Benutzer +5). Du kannst mit diesem Schild einen Berührungsangriff im
dagegen nicht. Nahkampf anstelle eines normalen Angriffs ausführen, um einer
Solltest du beim Tragen der Rüstung Blutungsschaden erleiden, Kreatur Feuerschaden zuzufügen. Kreaturen, die durch den Schild
wachsen die Stacheln und bilden Widerhaken aus, wodurch der Schaden erleiden, beginnen zu brennen (REF, keine Wirkung); der
Schaden, der Angreifern zugefügt wird, auf 1W6 + ½ Zauberstufe SG zum Löschen des Feuers entspricht dem SG des Zaubers.
steigt (maximal +5) und die Stacheln 1 Punkt Blutungsschaden
jedem Gegner zufügen, der durch sie Schaden erleidet. Wenn Turmdeutung
Quelle Weltenband der Inneren See
dein Blutungsschaden endet, nehmen die Stacheln wieder ihre
Die Boni und Mali, die durch das Legen der Karten entstehen,
normale Größe an und durch die Rüstung hervorgerufene Blu-
werden verdoppelt: Sind Gesinnung von Karte und Ziel iden-
tungseffekte enden.

12
tisch, ergibt dies einen Glücksbonus von +4, aber einen Malus Wasser Lamaschtus
von -2 bei entgegengesetzten Gesinnungen und ansonsten einen Quelle Weltenband der Inneren See
Glücksbonus von +2. Du kannst jeden Bonus zwei Mal nutzen – Wenn Legendäres Wasser Lamaschtus als Unheiliges Wasser ein-
ein Mal zu diesem doppelten Wert und ein Mal zum normalen gesetzt wird, verursacht es den doppelten Schaden und verei-
Wert (+2 oder +1). Du musst aber zuerst den doppelten Bonus telt für 1W4 Runden, dass die Kreatur mittels Regeneration oder
nutzen, ehe du den einfachen Bonus nutzt. Sobald du beide Boni Schneller Heilung Trefferpunkte zurückerlangen kann (d.h. die
genutzt hast oder sobald die Wirkungsdauer des Zaubers endet, Kreatur kann normal getötet werden). Der Attributsschaden
werden auch bestehende Mali aufgehoben. durch das Wasser steigt auf 2W4. Eine Kreatur, welche das Was-
Wird Legendäre Turmdeutung auf das Ziel einer nichtlegendären ser trinkt und damit gesalbt wird, leidet für 1W4 Runden unter
Turmdeutung gewirkt, überlagert dies den Effekt der Turmdeutung Übelkeit, so ihr Rettungswurf misslingt. Die Langzeiteffekte der
und hebt sie auf. Sollte eine Kreatur Ziel einer zweiten Legendären Einnahme treten bei Legendäres Wasser Lamaschtus schneller ein
Turmdeutung werden, solange die bisherige Legendäre Turmdeutung und erfordern nur regulären Kontakt über Wochen hinweg, statt
noch wirkt, scheitert die neue Legendäre Turmdeutung automatisch. monatelange Zufuhr großer Mengen. Die einnehmende Kreatur
Verbessert (6. Legendenstufe): Falls du zwei Anwendungen dei- wird stärker verformt (nach Maßgabe des SL). Durch diesen Zau-
ner Legendenstufe während des Kartenlegens nutzt, kannst du ber erschaffene Monstrositäten können sich mit Angehörigen der
eine Karte deiner Wahl ablegen und stattdessen eine Karte zie- ursprünglichen Spezies fortpflanzen und ihre Mutationen an ihre
hen, deren Effekt den der abgelegten Karte ersetzt. Du musst Nachfahren vererben.
diese neue Karte behalten. Du kannst jeden Bonus zwei Mal zum
jeweils doppelten Wert nutzen. Sobald du beide Boni genutzt
hast oder sobald die Wirkungsdauer des Zaubers endet, endet
der Zauber und auch bestehende Mali werden aufgehoben.

Ungeziefergestalt (alle)
Quelle Weltenband der Inneren See
Jede Version des Zaubers Legendäre Ungeziefergestalt muss ei-
genständig erlernt werden, wozu du die jeweilige nichtlegendäre
Version kennen musst. Du musst sie in keiner Reihenfolge erler-
nen und musst auch keine Version eines niedrigeren Grades ken-
nen, ehe du eine Version höheren Grades erlernen kannst (d.h. du
kannst Legendäre Ungeziefergestalt II erlernen, wenn du Ungezie-
fergestalt II kennst, und musst dazu nicht Ungeziefergestalt I oder
Legendäre Ungeziefergestalt I kennen). Jeder Zauber Legendäre Un-
geziefergestalt fügt der entsprechenden nichtlegendären Version
folgende Vorteile hinzu:
Die Boni des Zaubers auf Attributswerte steigen um 2, der natür-
liche Rüstungsbonus steigt um 1 und die Attributswertmali sin-
ken um 2 (Minimummalus 0). Der Resistenzbonus auf Rettungs-
würfe gegen geistesbeeinflussende Effekte steigt um 2. Wähle
eine natürliche Angriffsart aus, um die die Ungeziefergestalt ver-
fügt, z.B. Biss oder Klauen. Der Kritische Schadensmultiplikator
dieser Angriffsart steigt um 1 (Maximum x4).
Verbessert (2. Legendenstufe): Wenn du zwei Anwendungen
deiner Legendenkraft nutzt, steigen die Attributsboni um wei-
tere +2. Während der Wirkungsdauer des Zaubers kann du für 1
Runde entsprechend deiner Legendenstufe oft handeln, als be-
säßest du das Talent In Tiergestalt zaubern. Wenn du z.B. die 2.
Legendenstufe besitzt, kannst du während der Wirkungsdauer
von Legendäre Ungeziefergestalt während 2 Runden das Talent In
Tiergestalt zaubern nutzen.

Verformtes Fleisch
Quelle Almanach der Magie Golarions
Du kannst zwei Effekte statt nur eines Effektes auswählen oder
dich entscheiden, einen Effekt zu verstärken. Solltest du den An-
griffseffekt verstärken, betrifft dies alle natürlichen Angriffe der
Kreatur. Solltest du den Verteidigungseffekt verstärken, erhalten
zusätzlich zur Auswirkung auf den natürlichen Rüstungsbonus
alle Kritischen Bestätigungswürfe gegen die Kreatur einen Bonus
von +4. Solltest du den Bewegungseffekt verstärken, werden alle
Bewegungsraten der Kreatur halbiert.
Verstärkt (6. Legendenstufe): Wenn du zwei Anwendungen dei-
ner Legendenkraft nutzt, kannst du dem Ziel zwei verstärkte Ef-
fekte zufügen.

13
Neue legendäre Zauber
Die folgenden neuen Zauber sind Relikte aus jenen vergangenen Tagen, in denen furchtbare Mächte auf Golarion unauf haltsamer
Macht geboten – zu jener Zeit verwandelten die Runenherrscher Thassilons ganze Armeen in Stein, erbauten die Schory ihre wun-
dersamen f liegenden Städte und zerrten Geb und Nex in ihrem sagenhaften Konf likt am Gefüge der Realität, bis es zerbrach.

Elementarhagel Legendäre Version: Wenn du eine Anwendung deiner Legenden-


Schule Beschwörung (Herbeizauberung) [siehe Text]; Grad DRU kraft nutzt, kannst du eine Kombination unterschiedlich großer
7, HXM/MAG 7 Elementare aus bis zu zwei Arten herbeizaubern, solange du da-
Zeitaufwand 1 Volle Aktion bei die ursprüngliche Obergrenze nicht überschreitest. Du könn-
Komponenten V, G te z.B. einen Riesigen Luftelementar und zwei Große Feuerele-
Reichweite Lang (120 m + 30 m/Stufe) mentare herbeizaubern oder einen Großen Wasserelementar und
Effekt Ein oder mehr herbeigezauberte Elementare sechs Mittelgroße Erdelementare.
Wirkungsdauer 1 Runde/2 Stufen (A) Verbessert (9. Legendenstufe): Wenn du drei Anwendungen dei-
Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein ner Legendenkraft nutzt, kannst du die doppelte Menge an Ele-
Du zauberst Elementare von ihren heimischen Elementarebenen mentaren herbeizaubern, welche zudem jeder über die Schablone
herbei und schleuderst sie mit großer Kraft auf deine Gegner. für Verbesserte Kreaturen verfügen.
Du musst freie Schusslinie zu einem Punkt in wenigstens 18 m
Höhe über deinen beabsichtigten Zielen besitzen, der sich zu- Flugfähigkeit verleihen
dem innerhalb der Reichweite des Zaubers befindet. Du kannst Schule Verwandlung; Grad HXM/MAG 4
einen Mächtigen Elementar, zwei Riesige Elementare, vier Große Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
Elementare oder acht Mittelgroße Elementare herbeizaubern. Du Komponenten V, M (Handvoll Daunenfedern)
zielst mit diesen auf Ziele, die voneinander nicht weiter als 18 m Reichweite Berührung
entfernt sein dürfen, wobei jedes Ziel von maximal einem Ele- Ziel Berührter Gegenstand
mentar angegriffen werden kann, egal wie groß es ist. Wenn ein Wirkungsdauer 1 Stunde/Stufe (A)
Elementar bei einem Ziel einschlägt, führt er einen Hiebangriff Rettungswurf WIL, keine Wirkung (harmlos, Gegenstand);
mit seinem vollen Angriffsbonus und einem Situationsbonus von Zauberresistenz Ja (harmlos, Gegenstand)
+4 aus. Der Elementar verursacht bei einem Treffer Schaden wie Du verleihst einem berührten Gegenstand der Größenkategorie
auf der unten folgenden Tabelle angegeben; Art und Umfang des Groß oder kleiner die Fähigkeit, mit einer Bewegungsrate von 12
Schadens variieren nach seiner Größe und Elementarart. m und einer durchschnittlichen Manövrierfähigkeit zu fliegen.
Manche Elementare setzen noch eine zusätzliche, besondere Fä- Er kann mit halber Bewegungsrate aufsteigen und mit doppelter
higkeit ein, wenn sie ein Ziel treffen, diese Fähigkeiten sind in Bewegungsrate absteigen. Der Zielgegenstand fliegt nach dei-
den Spielwerten des Elementars aufgeführt und mit einem Stern- nen Anweisungen nutzt deinen Fertigkeitsmodifikator für Fliegen
chen (*) markiert. Egal ob der herbeigezauberte Elementar beim für schwierige Manöver. Du musst dich in naher Reichweite (7,50
Einschlagen sein Ziel trifft oder nicht, erleidet er Wuchtschaden m + 1,50 m/2 Stufen) zum Gegenstand aufhalten, um ihn zu steu-
passend zu seiner Größe. Ein herbeigezauberter Elementar han- ern. Ansonsten schwebt er auf der Stelle (dafür ist kein Fertig-
delt in dem Zug, in dem er landet; er liegt zu Beginn im nächsten keitswurf erforderlich). Das Maximalgewicht des Gegenstandes
freien Feld, das an sein Ziel angrenzt. und seiner Last liegt bei 500 Pfund pro Zauberstufe (maximal
Wenn du diesen Zauber wirkst, musst du eine Art von Elementar 10.000 Pfund).
auswählen (siehe Tabelle); wenn du einen Zauber der Unterschule Legendäre Version: Wenn du eine Anwendung deiner Legen-
der Herbeizauberung nutzt, um eine Kreatur einer elementaren denkraft nutzt, verdoppelst du das Gewichtsmaximum des Ge-
Unterart herbeizuzaubern, erhält der Zauber die entsprechende genstandes, dem du Flugfähigkeit verleihst. Du kannst zudem
Kategorie des Elements. zusätzliche Legendenkraft aufwenden, um die Maximalgröße
des Gegenstandes zu erhöhen: Für einen riesigen Gegenstand
Größenkategorie Schaden benötigst du zwei Anwendungen Legendenkraft, für einen gigan-
Mittelgroß 6W6 tischen Gegenstand vier und für einen kolossalen Gegenstand
Groß 8W6 acht Anwendungen. Diese Kosten enthalten bereits die für einen
Riesig oder größer 12W6 legendären Zauber erforderliche Anwendung an Legendenkraft
und umfassen auch die Verdopplung des Gewichtsmaximums.
Element Schadensart Zwei oder mehr Zauberkundige können diesen Zauber gemein-
sam wirken und die Kosten an Legendenkraft unter sich aufteilen.
Blitz MHB II Elektrizität und Metallmeisterschaft*
Dabei muss jeder beteiligte Zauberkundige aber eine zusätzliche
EisMHB II Hälftig Wucht- und Kälteschaden
Anwendung an Legendenkraft aufbringen, welche nicht auf die
Erde Wucht und Erdherrschaft
anderen Kosten oder Effekte des Zaubers angerechnet wird. Die
Feuer Feuer und Verbrennen* Gruppe wählt denjenigen aus, der von ihnen den Flug kontrollie-
Luft Hälftig Hieb- und Elektrizitätsschaden ren soll. Der kontrollierende Zauberkundige kann die Kontrolle
MagmaMHB II Hälftig Wucht- und Feuerschaden als Volle Aktion an einen anderen Zauberkundigen abgeben, der
SchlammMHB II Wucht und Umschließen* am Wirken des Zaubers beteiligt gewesen ist.
Wasser Wucht und Löschen

14
Geborgte Zeit Legendenkraft stärken
Schule Verwandlung; Grad ALC 6, BAR 6, HXM/MAG 6, KAM 6 Schule Beschwörung (Heilung); Grad BAR 5, KLE 6
Zeitaufwand 1 Standard-Aktion Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
Komponenten V, G Komponenten V, G
Reichweite Persönlich Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel Du Ziel 1 Kreatur/Stufe, die Ziele dürfen nicht weiter als 9 m vonei-
Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe (A) nander entfernt sein
Der vom Erzmagier Nex entwickelte Zauber gestattet es dir, in Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
der Zeit vorweg zu greifen und auf Kosten deiner eigenen Ge- Rettungswurf WIL, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz Ja
sundheit Zeit aus der Zukunft zu gewinnen. Während der Wir- Man glaubt, dass Herrscher von Azlant diesen Zauber eingesetzt
kungsdauer dieses Zaubers erhältst du eine zusätzliche Schnel- haben, um die eigene Legendenkraft und die ihrer fähigsten
le Aktion, die du nur während deines Zuges nutzen kannst. Du Gehilfen zu verstärken. Die Zielkreaturen werden dabei jedes
kannst sie nicht einsetzen, um eine zweite Augenblickliche Akti- Mal von heilender Energie erfüllt, wenn sie auf ihre Legenden-
on zwischen deinen Zügen durchzuführen, wohl aber während kraft zurückgreifen. Wendet eine von diesem Zauber betroffene
deines Zuges, nachdem du eine Augenblickliche Aktion ausge- Kreatur Legendenkraft für eine beliebige Fähigkeit auf, heilt sie
führt hast. Jede zusätzliche Schnelle Aktion, die du in dieser Wei- augenblicklich 2W8 Schadenspunkte +1 Punkt pro Zauberstufe
se nutzt, fügt dir 1 Punkt Konstitutionsschaden zu. Solltest du (maximal +25). Zudem profitiert sie von einem der folgenden, zu-
gegen KO-Schaden immun sein, erleidest du stattdessen 5 Scha- sätzlichen Effekte:
denspunkte. Wenn der Zauber endet, bis du für 1W4+1 Runden - Einer der folgenden Zustände wird aufgehoben: Erschöpft, Er-
Wankend aufgrund des temporalen Rückschlags. schüttert, Geblendet, Kränkelnd oder Wankend.
Legendäre Version: Wenn du eine Anwendung deiner Legen- - Der Zustand Benommen oder Betäubt verbessert sich zu Wankend.
denkraft nutzt, kannst du anstelle einer zusätzlichen Schnellen - Der Zustand Entkräftet verbessert sich zu Erschöpft.
Aktion alternativ jede Runde eine zusätzliche Bewegungsaktion - Der Zustand Verängstigt verbessert sich zu Erschüttert, bzw.
oder eine zusätzliche Schnelle Aktion ausführen. Du kannst diese der Zustand Panisch verbessert sich zu Verängstigt.
zusätzliche Schnelle Aktion nutzen, um zwischen deinen Zügen - Der Zustand Übelkeit verbessert sich zu Kränkelnd.
zwei Augenblickliche Aktionen auszuführen, was aber deine zu- Ein Ziel kann von den Effekten dieses Zaubers nur ein Mal pro
sätzliche Schnelle Aktion in deiner nächsten Runde verbraucht. Runde profitieren, selbst wenn es während dieser Runde mehre-
Jede zusätzliche Aktion, die du einsetzt, fügt dir aber re Anwendungen seiner Legendenkraft nutzt.
dennoch den oben beschriebenen Schaden zu.
Seelenreisser
Schule Nekromantie (Tod); Grad HEX 8, HXM/MAG
8, KLE 8
Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
Komponenten V, G
Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel Lebende Kreaturen in einer Ausdehnung mit
6 m Radius
Wirkungsdauer Augenblicklich
Rettungswurf ZÄH, halbiert; Zauberresistenz Ja
Dieser vom Nekromanten Geb bevorzugte Zauber
kann genutzt werden, um feindliche Armeen gegen
sich selbst zu kehren. Es ist ein machtvoller Todes-
zauber, welcher lebenden Kreaturen im Wirkungs-
bereich 1W6 Schadenspunkte pro Zauberstufe
zufügt (maximal 20W6).
Legendäre Version: Du kannst eine Anwendung deiner Legen-
denkraft nutzen, um durch diesen Effekt getötete Kreaturen als
untote Diener zu beleben. Du kannst eine Anzahl von maximal
TW an Untoten in Höhe deiner doppelten Legendenstufe bele-
ben, als würdest du Tote beleben wirken. Die dadurch erschaffe-
nen Untoten zählen gegen die Obergrenze an TW an Untoten,
die du kontrollieren kannst.
Verbessert (8. Legendenstufe): Wenn du zwei Anwendungen
deiner Legendenkraft nutzt, kannst du getötete Gegner
als untote Kreaturen beleben, die du von der Liste der
Untoten für Untote erschaffen auswählst. Wenn du
drei Anwendungen nutzt, kannst du von der Liste
für Mächtigere Untote erschaffen wählen. Die Anzahl
an TW an Untoten, die du auf diese Weise erschaffst,
kann deine doppelte Legendenstufe nicht überschreiten.
Erschaffene Untote stehen nicht automatisch unter deiner
Kontrolle. Solltest du imstande sein, Untote zu befehligen,
kannst du dies bei Entstehen der Untoten versuchen.

15
Sterbliche Herolde
Die Sagen erzählen von jenen Sterblichen, die mutig genug gewesen sind, die Aufmerk-
samkeit der Götter zu erlangen und zu den mächtigsten Helden und Widersachern
zu werden. Doch selbst von diesen legendären Gestalten, die die Gunst von Göttern
erlangen, werden nur die wenigsten zu sterblichen Herolden – nur die würdigsten und
gläubigsten Sterblichen werden überhaupt in Erwägung gezogen, zu einem lebenden,
atmenden Aspekt eines Angehörigen der göttlichen Mächte zu werden.
Im Gegensatz zu den wahren Herolden einer Gottheit, uralten und mächtigen ex-
traplanaren Wesen, welche nur existieren, um zu dienen, verfügt ein sterblicher
Herold über freien Willen und die Gabe, andere entsprechend der Wünsche
seiner Gottheit zum Handeln zu inspirieren, sei es zum Guten oder zum
Schlechten.

ZU EINEM STERBLICHEN
HEROLD WERDEN
Wenn es einem Charakter irgendwie gelingt, die Aufmerk-
samkeit einer Gottheit zu erlangen und dieser seinen Wert
zu beweisen, mag es sein, dass diese Gottheit dem Cha-
rakter einen Besuch abstattet. Sie kann ihm persönlich
oder im Traum erscheinen, ihn in ihr Reich telepor-
tieren oder anderes. Die Gottheit könnte ihm dann
anbieten, zu ihrem Sterblichen Herold zu werden. Bei
einem nichtlegendären Charakter ist dies dann der Mo-
ment seiner Legendenwerdung, bei einem legendären Cha-
rakter könnte es dagegen das Ende einer Prüfung sein, die
ihm eine weitere Legendenstufe verschafft. Auf jeden Fall
ist ein Sterblicher Herold stets ein legendäres Wesen mit
derselben Gesinnung wie die Gottheit (auch wenn nicht alle
sterblichen Kreaturen, welche als heilige Boten eines Gottes
fungieren, legendäre Wesen sind). Dieses Angebot erfolgt weder leicht-
fertig, noch mit Hintergedanken. Gottheiten gehen vorsichtig und wachsam
vor, ehe sie einen Sterblichen Herold erwählen, da ein Sterblicher, welcher für die vor
ihm liegenden Herausforderungen nicht geeignet ist, für sie eher Gefahr denn Nutzen
birgt. Die Vorteile, die der Status eines Sterblichen Herolds mit sich bringt, variieren
von Gottheit zu Gottheit und sind stets von persönlicher Natur: Sie sind das Geschenk
eines mächtigen Relikts, die Erkenntnis der Gläubigen, dass der Charakter eine direk-
te Verbindung zur Gottheit besitzt, Zugang zur Legendenpfadfähigkeit der Minderen
Götter dieser Gottheit usw. Natürlich bringt dieser Status auch Nachteile mit sich: Der
Gott behält seine Herolde stets wachsam im Auge, da sie Teile seiner Präsenz in sich
tragen, Feinde der Gottheit erkennen den Charakter ebenfalls als direkte Verbindung
zum Ziel und seine Seele gehört definitiv im Nachleben seiner Gottheit.
Ein Charakter, der eine der unten aufgeführten Beispielprüfungen besteht oder
eine andere, angemessene Aufgabe für eine Gottheit nach Maßgabe des SL erfüllt,
könnte die folgende Fähigkeit des Allgemeinen Legendenpfades ab der 1. Legenden-
stufe wählen:
Sterblicher Herold (ZF): Du wirst zu einem Sterblichen Herold deiner Gottheit.
Wähle eine der Domänen deiner Gottheit; diese Wahl kann später nicht mehr geän-
dert werden. Du kannst eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um einen
Domänenzauber dieser Domäne als zauberähnliche Fähigkeit zu wirken (die Zauber-
stufe entspricht deiner Charakterstufe), wobei der Grad des Zaubers seine Legenden-
stufe nicht übertreffen kann. Ab der 6. Legendenstufe kannst du ein Mal am Tag mit
deiner Gottheit ein Göttliches Gespräch führen. Wenn du dabei eine Anwendung deiner
Legendenkraft nutzt, ist diese Fähigkeit eine Freie Aktion und hält in den Augen aller
anderen die Zeit an, während du deinen Fragen stellen und augenblicklich Antworten
erhalten kannst.

HEROLDPRÜFUNGEN
Prüfungen, welche die Aufmerksamkeit einer Gottheit auf den Prüf ling lenken,
sind zugleich kraftraubend und mit dieser Gottheit direkt verbunden. Das Bestehen
einer solchen Prüfung verschafft dem Charakter einerseits das Wohlwollen dieser
Gottheit, zugleich auch die Feindschaft der Gegner dieser Gottheit. Nicht jede Prü-
fung muss dazu führen, dass der Prüf ling zu einem Sterblichen Herold wird, da die
golarischen Götter ihre Dankbarkeit meistens in rätselhafter und kryptischer Weise
zeigen – oft sogar nur, um Sterbliche zu ermutigen, mit solchen Taten fortzufahren.
Legendäre Charaktere, denen eine der folgenden Beispielprüfungen oder eine
andere, zu ihrer Gottheit passende Prüfung gelingt, können Zugang zur oben auf-
geführten Allgemeinen Legendenpfadfähigkeit Sterblicher Herold erlangen.
Abadar: Der Herr der Ersten Schatzkammer ehrt jene, die ein völlig neues Kon-
zept vertreten und nähren, dass die Ausdehnung und Verbesserung der Zivilisa-
tion verspricht.
Asmodeus: Jene, die es schaffen, eine ganze Metropole vertraglich an die Hölle
zu binden, könnten die Aufmerksamkeit des Fürsten der Finsternis erlangen.
Calistria: Die Neugierde des Lustvollen Stachels kann man erwecken,
indem man dafür sorgt, dass ein unkorrumpierbares Wesen wie
z.B. ein Unvermeidbarer erstmals Ekstase verspürt und sie
ihm dann vorenthält.
Cayden Cailean: Der Glückliche Trunkenbold
hält nicht nach bestimmten Taten Ausschau,
sondern nach Helden, deren Bestehen einer
Prüfung dazu führt, dass ein ganzes Kö-
nigreich die Freiheit mit einem fröhlichen
Gelage feiert.
Desna: Es heißt, dass jene, welche die
Sterne selbst dazu bringen können, ihre
Namen zu singen, auch das Lied der
Sphären zum Mitsingen bringen.
Erastil: Der Meisterschütze könnte
jemanden belohnen, der ein legen-
däres Geschöpf jagt und zur Strecke
bringt, das Land und Tiere gleicher-
maßen bef leckt.
Gorum: Man sagt, dass unser Herr
im Eisen jene zu schätzen wisse, die nach
einer blutigen Schlacht zwischen gewaltigen
Armeen Ausschau halten, sich am Kampf beteili-
gen und auf keiner Seite Überlebende zurücklassen.
Gozreh: Die Gelehrten des Windes und der Wellen behaupten, dass man
wahrhaftig eins mit dem Wind und den Wellen werden müsse.
Iomedae: Die Hohepriester der Erbin glauben, dass man Taten vollbrin-
gen müsse, die an Ruhm und Tapferkeit jenen gleichen, die die Göttin den
heiligen Schriften nach vollbracht hat, als sie selbst noch Herold eines
Gottes gewesen war.
Irori: Man kann die Aufmerksamkeit des Meisters der Meister nur erlan-
gen, indem man denselben Grad an Selbstperfektion erlangt, den Irori vor
seiner Gottwerdung erreicht hat.
Lamaschtu: Die Mutter der Bestien lächelt auf jene herab, die ihre eigenen
Leiber einsetzen, um völlig neue Bestien auf die Welt zu bringen.
Nethys: Die Absichten und Wünsche des Allsehenden Auges sind unergründ-
bar, man weiß aber, dass er auf jene herab lächelt, die Magie erschaffen, welche der
der Götter gleichkommt.
Norgorber: Der wahrscheinlich einzige Weg, zu einem Sterblichen Herold des
Rufmörders zu werden, besteht in unaussprechlichen Taten, die ganze Nationen
erschüttern, ohne dass jemand der Beteiligung des Sterblichen gewahr wird.
Pharasma: Man könnte die Gunst der Herrin der Gräber erlangen, indem man
die Seele eines mächtigen Unsterblichen zu ihrer letzten Ruhe schickt.
Rovagug: Eine Prüfung, welche imstande ist, die Aufmerksamkeit der Grausa-
men Bestie zu erlangen, kostet den Prüf ling letztendlich zweifelsohne den Ver-
stand und erfordert, einen Teil der Realität selbst zu zerschmettern.
Sarenrae: Man kann das Wohlwollen der Dämmerblume erringen, indem man
eine von allen verloren geglaubte Seele erlöst – z.B. die eines Vampirfürsten oder
Antipaladin-Tyrannen.
Schelyn: Schelyn würde jenen ehren, der es schafft, mit einem Lied eine ganze
Armee dazu zu bringen, die Waffen niederzulegen und abzuziehen.
Torag: Um die Gunst des Allvaters zu erlangen, genügt es nicht, ein ganzes Land
zu beschützen, man muss schon wenigstens eine ganze Nation lehren, sich selbst
zu verteidigen.
Urgathoa: Die Fahle Prinzessin würde sicherlich jemanden bemerken, der es
schafft, ihren Herold, den Mutterschlund, selbst kurzfristig etwas anderes als rei-
nen, nackten Hunger spüren zu lassen.
Zon-Kuthon: Jemand, der die letzten Angehörigen eines sterbenden Volkes
süße und schmerzvolle Verzückung spüren lässt, könnte so vielleicht den Respekt
des Herrn der Mitternacht erlangen.
Legendäre magische Gegenstände
In den Händen nichtlegendärer Individuen verhalten sich legendäre magische Gegenstände wie andere magische Gegenstände. In
den Händen eines Trägers mit Legendenkraft enthüllen sie diesem aber ihre zusätzlichen Kräfte. Die folgenden, neuen magischen
Gegenstände folgen denselben Regeln wie jene in den Ausbauregeln V: Legenden.

legendären Charakter mit die-


GABE DES ÄLTESTEN PREIS
27.680 GM sem Schild in 30 m Entfernung
AUSRÜSTUNGSPLATZ Kopf ZS 9 GEWICHT — verschießt, erleidet er -2 auf den
Angriffswurf; schleudert der
AURA Durchschnittliche Erkenntnismagie
legendäre Charakter nun den
Ein solches Geschenk eines Pfeil auf den Schützen zurück,
der rätselhaften Herren der bedeutet dies, dass der Pfeil
Ersten Welt verkörpert die insgesamt 60 m zurücklegt, was
einzigartige und besondere einen Entfernungsmalus von -6
Beziehung zwischen dem auf den Angriffswurf gegen den
Erschaffer und dem ersten Schützen zur Folge hat.
Empfänger. Die Grüne Mut- Ein Charakter mit Stufen in der
ter könnte eine Krone aus verwobenen Weidenzweigen überrei- Prestigeklasse des Schildmar-
chen oder der Windlichtkönig ein aus Mondlicht gesponnenes schalls (Almanach der Presti-
Krönchen. Diese Gaben sind von ätherischer und zerbrechlicher geklassen Golarions) kann den
Schönheit, zugleich aber sehr schadensresistent. Schild selbst dann ohne Rüs-
Der Träger einer Gabe des Ältesten kann ein Mal am Tag ein Ge- tungsmalus nutzen, wenn er
spräch mit der Natur führen. Sollte der Bereich, in dem dies statt- nicht im Umgang mit Schilden geübt ist.
findet, zudem über einen mächtigen natürlichen Beschützer ver-
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 8.655 GM
fügen, welcher dem Träger helfen würde, erfährt dieser Beschützer
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Legendäre Gegen-
automatisch, wo sich der Träger befindet und was er vage benötigt.
stände herstellenABR V, Schild, Schutz vor Pfeilen, Telekinese
Der Träger kann ein Mal am Tag eine Anwendung seiner Legen-
Preis 8.655 GM
denkraft nutzen, um Monster bezaubern auf eine Kreatur zu wir-
ken (WIL, SG 16, keine Wirkung; Feenwesen erhalten einen Malus
von -4 auf den Willenswurf ). SCHWARZFLECK PREIS
4.200 GM
Als Augenblickliche Aktion kann der Träger schlussendlich eine
Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um einen Rettungs- AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner ZS 7 GEWICHT ½ Pfd.
wurf gegen einen Zauber, eine zauberähnliche Fähigkeit oder AURA Durchschnittliche Nekromantie
eine übernatürliche Fähigkeit eines Feenwesens zu wiederho- Dieses pechschwarze Pulver aus Markstein und Staub von der
len, auf den zweiten Wurf erhält er einen Bonus von +2. Diese Ebene der Negativen Energie behindert den Fluss von Lebens-
Fähigkeit muss aber nach dem Rettungswurf genutzt werden und Legendenkraft. Eine Handvoll Schwarzfleck kann als Waffe
und bevor das Ergebnis (gelungen oder misslungen) feststeht. mit Flächenschaden im Rahmen eines Berührungsangriffes im
Der Träger muss das neue Ergebnis wählen, selbst wenn dieses Fernkampf mit einer Grundreichweite von 3 m auf eine Kreatur
schlechter ausfallen sollte. geworfen werden. Wird ein direkter Treffer erzielt, muss das Ziel
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 13.840 GM einen Zähigkeitswurf gegen SG 16 bestehen, um nicht gegen po-
Wundersamen Gegenstand herstellen, Legendäre Gegenstände sitive Energie immunisiert zu werden (ähnlich, wie Todesschutz
herstellenABR V, Gespräch mit der Natur, Monster bezaubern gegen negative Energie schützt). Zauber und Effekte, welche auf
der Basis positiver Energie heilen oder schaden, z.B. Wunden hei-
len-Zauber oder fokussierte positive Energie, haben auf das Ziel
SCHUTZ DES SCHILDMARSCHALLS PREIS
17.155 GM keine Wirkung. Der Effekt hält 1 Minute lang an. Jede Kreatur in-
AUSRÜSTUNGSPLATZ Schild ZS 9 GEWICHT 5 Pfd. nerhalb von 1,50 m zum Aufschlagspunkt des Schwarzflecks muss
einen Zähigkeitswurf gegen SG 14 bestehen, um nicht für 1 Mi-
AURA Durchschnittliche Bannmagie
nute gegen positive Energie immunisiert zu werden.
Dieses Tartsche der Geschossabwehr +1 wurde aus Magneterz gefer- Eine legendäre Kreatur, welche von einer Anwendung dieses Pul-
tigt, das den Kräften der Manaöden ausgesetzt wurde. Man glaubt, vers direkt getroffen wird, muss zusätzlich einen Willenswurf ge-
es handelt sich um einen der ersten Schilde, welche Herzog Alkens- gen SG 16 ablegen. Misslingt dieser, kann sie für 1 Minute keine Le-
tern den ersten Schildmarschällen übergeben hat. Wenn der Trä- gendenkraft nutzen (Legendenfähigkeiten, die keine Legendenkraft
ger des Schildes erfolgreich mit dem Schild ein Geschoss abwehrt, erfordern, funktionieren normal). Der legendären Kreatur steht
kann er als Freie Aktion eine Anwendung seiner Legendenkraft jede Runde ein neuer Willenswurf zu, bei Erfolg endet dieser Effekt.
nutzen, um das Geschoss auf eine Kreatur umzulenken, zu der er Schwarzfleck wird normalerweise in kleinen Seidenbeutelchen
freie Schussbahn hat. Das Geschoss nutzt den Angriffs- und Scha- oder hohlen Knochenröhren aufbewahrt. Der genannte Preis ist
denswurf des ursprünglichen Angreifers. Eventuelle Mali aufgrund für 1 Anwendung.
von Entfernung werden von dem Punkt aus berechnet, an dem das
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 2.100 GM
Geschoss ursprünglich abgefeuert wurde. Wenn z.B. ein Gegner
Wundersamen Gegenstand herstellen, Legendäre Gegenstände
einen Pfeil mit einem Kurzbogen (Grundreichweite 18 m) auf einen
herstellenABR V, Fluch, Legendenkraft einschränken ABR V

18
Transzendente Kraft: Wenn ein Artefakt mit dieser Eigen-
TRAUMWANDLERESSENZ PREIS
5.000 GM schaft von einer Kreatur getragen wird, die den Ansprüchen
des Artefakts gerecht wird, verleiht diese Eigenschaft dem Trä-
AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner ZS 9 GEWICHT —
ger eine oder mehrere effektive Legendenstufen in einem be-
AURA Durchschnittliche Beschwörungs- und Erkenntnismagie
stimmten Legendenpfad. Sollte der Träger jedoch bereits über
Diese winzige Kristallphiole enthält einen einzigen Tropfen, der eine Legendenstufe oder einen Legendengrad verfügen, hat
aus den gefangenen Träumen von einhundert verschiedenen Wel- diese Fähigkeit keine Wirkung, selbst wenn sie dem Träger eine
ten destilliert wurde. Der Tropfen kann in ein Gefäß mit Wasser, höhere effektive Legendenstufe verleihen würde, als er selbst
Wein oder anderer trinkbarer Flüssigkeit geschüttet und zwischen besitzt. Pro effektiver Legendenstufe, die das Artefakt seinem
bis zu neun Empfängern geteilt werden. Sollte er dann aber nicht Träger verleiht, verleiht sie ihm zudem vorherbestimmte At-
binnen einer Stunde getrunken werden, verliert er seine Kraft. Die tributserhöhungen, Legendenpfadfähigkeit und Legendäre
Trinkenden fallen für wenigstens 2W6 x 5 Minuten in Schlaf (WIL, Talente. Im Falle Legendärer Verbesserungstalente erhält der
SG 17, keine Wirkung). Wer wenigstens 2 Stunden schläft, erhält Träger die legendäre Talentversion, sofern er über die nichtle-
einen Verständnisbonus von +2 auf intelligenz-, weisheits- und gendäre Version verfügt; andernfalls erhält er die nichtlegen-
charismabasierende Würfe für die nächsten 24 Stunden. däre Version, vorausgesetzt, er erfüllt deren Voraussetzungen.
Sollte ein Trinkender zwei Anwendungen an Legendenkraft nut- Sollte der Träger die Voraussetzungen für einen bestimmten
Legendenpfad, ein Legendäres Talent oder einen Legendären
zen und sich einen Zielort beim Einschlafen vorstellen, erlangt er
Zauber nicht erfüllen, kann er diese Fähigkeit nicht nutzen.
die oben genannten Vorteile und erwacht 2 Stunden später auf
Nur intelligente Artefakte können die Eigenschaft Transzen-
einer Ebene seiner Wahl, als hätte er Ebenenwechsel genutzt. Je-
dent besitzen, welche den Egowert des Artefakts um 2 hebt. Ein
der Trinkende, der die nötige Legendenkraft aufwendet, kann auf
Artefakt kann nicht dazu gezwungen werden, seine transzen-
eine andere Ebene reisen. Alle Trinkenden, die auf dieselbe Ebene
denten Kräfte einem Träger zu verleihen, und kann die Verlei-
reisen, erwachen dort am selben Ort. hung jederzeit widerrufen (siehe auch Zweckgebundene Kräf-
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 2.500 GM te, Grundregelwerk, S. 535). Sollte der Besitzer ein intelligentes
Wundersamen Gegenstand herstellen, Legendäre Gegenstände Transzendentes Artefakt verlieren oder fallenlassen, verliert er
herstellenABR V, Ebenenwechsel, Kontakt zu anderen Ebenen zum Ende seines nächsten Zuges die verliehene Legendenkraft.

ZEICHEN DES TYRANNEN PREIS


70.000 GM ARMSCHIENEN DER EWIGEN JAGD MÄCHTIGES
ARTEFACT
AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner ZS 7 GEWICHT — AUSRÜSTUNGSPLATZ Handgelenke ZS 30 GEWICHT 1 lb.
AURA Durchschnittliche Bann- und Erkenntnismagie AURA Überwältigend (alle Schulen)
Diese makabre Brosche wird als Mantelschließe genutzt. Es heißt, GESINNUNG Rechtschaffen Gut SINNE 9 m, Dunkelsicht
dass Tar-Baphon diese Broschen jenen seiner Diener geschenkt INTELLIGENZ 12 WEISHEIT 14 CHARISMA 11 EGO 20
habe, die hoch in seiner Gunst standen, ohne dass er ihnen wirk- SPRACHE Empathie
lich vertraute. Getragen verleiht die Brosche einen Ablenkungs-
Die Armschienen der Ewigen Jagd behaupten, vor Jahrtausenden
bonus von +3 auf die RK und einen Resistenzbonus von +3 auf
von Erastil einem in seiner Gunst stehenden, ulfischen Jäger ge-
Rettungswürfe. Der Träger kann als Freie Aktion nach einem ge-
schenkt worden zu sein. Sie stehen stoisch und standhaft zu ihren
scheiterten Rettungswurf eine Anwendung seiner Legendenkraft
Entscheidungen und sind der Ansicht, dass nur die edelsten Jäger
nutzen, um den Schaden, welcher er infolge des gescheiterten
ihre Aufmerksamkeit verdienen.
Rettungswurfes erleidet, zu halbieren.
Transzendente Kraft: Die Armschienen der Ewigen Jagd suchen
Wenn ein Zeichen des Tyrannen erschaffen wird, wird es auf einen
nach einem Besitzer, der sich der gnadenlosen Jagd auf legendäre
schwarzen Diamanten im Wert von wenigstens 1.000 GM einge-
Bestien verschreibt, welche eine Gefahr für besiedelte Landstri-
stimmt. Der Erschaffer kann zwei Anwendungen seiner Legen-
che darstellen. Ein von ihnen für würdig befundener, nichtlegen-
denkraft nutzen, um Ausspähung über jede beliebige Entfernung
därer Träger kann durch sie große Macht erhalten:
auf den Träger der Mantelschließe zu wirken, während er in den
- Der Träger erhält 2 Legendenstufe im Legendenpfad des StreitersABR V.
schwarzen Diamanten starrt. Die Brosche fungiert als Ausspäh-
- Der Träger erhält die Streiterpfadfähigkeit Streiterschlag (Schusshagel).
sensor. Der Träger erleidet gegen diesen Effekt einen Malus von
- Der Träger erhält +2 auf Geschicklichkeit.
-10 auf seinen Willenswurf, als besäße der Erschaffer einen Teil
- Der Träger erhält das Talent Legendäres Schnelles Schießen
des Körpers des Trägers.
oder das Talent Schnelles Schießen, sofern er dieses noch nicht
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 35.500 GM besitzt und die Voraussetzungen erfüllt.
Wundersamen Gegenstand herstellen, Legendäre Gegenstände
- Der Träger erhält die Legendenpfadfähigkeit Endloser Hass und
herstellenABR V, Ausspähung, Resistenz, Schild des Glaubens
Unbegrenzte Reichweite.
TRANSZENDENTE ARTEFAKTE Besonderer Zweck: Die Armschienen dienen der Jagd und dem
Zur-Strecke-Bringen legendärer Tiere und magischer Bestien.
Transzendente Artefakte verleihen auch nichtlegendären
Kreaturen Legendenkraft. Es handelt sich bei ihnen um in- Egal ob der Träger schon vorher über Legendenstufen verfügt hat
telligente Artefakte der Kategorien Normal und Mächtig. Sie oder nicht, wenn er ebenfalls diesen besonderen Zweck verfolgt,
verfügen über alle normalen Eigenschaften von intelligenten erhält er die folgenden Vorteile:
Gegenständen und Artefakten. Ein Transzendentes Artefakt - Die Armschienen funktionieren wie Mächtige Armschienen des
verfügt wenigstens über die Eigenschaft Transzendente Kraft Bogenschützen.
(siehe unten). Manche verfügen über weitere Kräfte oder einen - Der Träger kann ein Mal am Tag Segen des Eifers EXP wirken.
besonderen Zweck. Wie bei allen intelligenten Gegenständen ZERSTÖRUNG
ist auch der Einsatz Transzendenter Artefakte nicht risikofrei, Die Armschienen der Ewigen Jagd können zerstört werden, wenn
da das Artefakt über seinen Besitzer die Kontrolle übernehmen man sie im Blut eines der Herolds Erastils badet und dann an
oder ihm die Nutzung seiner Kräfte verweigern könnte, wenn einen Legendären Hirsch verfüttert.
es unzufrieden ist.
19
Legendenfähigkeiten des Erzmagierpfades
Arkane Meister nutzen schon lange ihre Fähigkeiten, um das Schicksal der Region der Inneren See zu formen und ihre Geschichte
zu schreiben. Sagenhafte Gestalten wie Altmagier Jatembe und Tar-Baphon haben solche Kräfte eingesetzt und es gibt zweifelsohne
noch andere, denen in ähnlicher Weise vorherbestimmt ist, die Welt zu beeinf lussen. Mit den folgenden neuen Legendenpfadfähig-
keiten können auch neue heroische Erzmagier Golarion ihren Stempel aufdrücken:

Extraktes der Unterschule des Gestaltwechsels stehst, kannst


Erzmagierfähigkeiten du deine Zauberstufe anstelle deines GAB für natürliche An-
der 1. Legendenstufe griffe nutzen, die du durch deine neue Gestalt erhältst.
Du kannst diese Legendenpfadfähigkeit mit jeder Legenden- Trank neumischen (AF): Du kannst augenblicklich einen
stufe auswählen. von dir berührten Zaubertrank neumischen und seine Effekte
Gestaltwandelmeisterschaft (AF): Niemand verändern. Du kannst eine Anwendung deiner Legendenkraft
kommt dir darin gleich, magisch andere Gestal- nutzen, um den Zauber oder die Formel, der oder die in einem
ten anzunehmen. Du kannst meisterhaft deine Zaubertrank enthalten ist, zu einem Zauber oder einer Formel
arkane Macht in körperliche Stärke wandeln. zu verändern, den oder die du vorbereitet hast. Der dadurch
Du addierst deine ½ Legendenstufe auf die Zau- entstehende Zaubertrank nutzt die Zauberstufe des ursprüng-
berstufe von Zaubern oder Extrakten der Unter- lichen Trankes. Der neue im Trank oder Elixier enthaltene
schule des Gestaltwechsels. Während Du unter Zauber muss als Zaubertrank möglich sein. Sollte der anvi-
den Effekten eines Zaubers oder sierte Effekt teure Materialkomponenten benötigen, musst
du diese zum Zeitpunkt der Veränderung zur Verfügung
stellen. Der SG des Fertigkeitswurfes für Wahrnehmung, um
die Eigenschaften des Zaubertrankes zu identifizieren (nor-
malerweise SG 15 + Zauberstufe des Trankes) steigt um deine
Legendenstufe.
Vertrautenwandlung (AF): Dein Vertrauter kann die Gestalt
eines Amulett, Ringes, Stabes, Steckens oder einer Waffe von
Meisterarbeitsqualität annehmen. Behandle ihn in dieser Ge-
stalt als intelligenten magischen Gegenstand mit den menta-
len Attributwerten des Vertrauten, aber ohne magische Fähig-
keiten. Du kannst ihm magische Verbesserungen, Kräfte in-
telligenter Gegenstände und Sinne intelligenter Gegenstände
verleihen, als würdest du über die entsprechenden Gegenstand
herstellen-Talente verfügst. (Wenn dein Vertrauter sich z.B. in
einen Stecken verwandeln kann, könntest du ihn zu einem in-
telligenten Strecken des Feuers verarbeiten, als besäßest du das
Talent Zauberstecken herstellen.) Du musst aber immer noch die
normalen Kosten begleichen.
Als Standard-Aktion kann der Vertraute diese Gestalt anneh-
men, bzw. in seine normale Gestalt zurückkehren. Dabei wird
er mit Abschluss der Verwandlung automatisch zu einem Teil
deiner angelegten Ausrüstung. In Gegenstandsgestalt behält
der Vertraute seine TP, erhält zudem aber die Härte des Gegen-
standes, in den er sich verwandelt. Sollte er dabei genug Scha-
den erleiden, um den Zustand Beschädigt zu erlangen, nimmt
er automatisch seine Vertrautengestalt an und kann sich erst
wieder in einen Gegenstand verwandeln, wenn er seine ma-
ximale Trefferpunktzahl zurückerlangt hat. Du
musst über einen Vertrauten verfügen, um diese
Legendenpfadfähigkeit auswählen zu können.

Erzmagierfähigkeiten
der 3. Legendenstufe
Du kannst diese Legendenpfadfähigkeit ab der 3.
Legendenstufe auswählen.
Ansteckender Zauber (ÜF): Du kennst keine Grenzen
hinsichtlich der Macht und verheerenden Effekte dei-
ner Zauber. Wenn du einen Zauber wirkst, der nur
auf eine begrenzte Anzahl von Kreaturen wirkt,
z.B. „1 Kreatur/Stufe“ oder „eine oder mehre-
re Kreaturen“, und über eine Wirkungsdauer
von mehr als 1 Runde verfügt, kannst du eine
Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um den

20
Zauber ansteckend zu machen. Zu deinem Zug zielt der Zauber ERZMAGIER DER INNEREN SEE
jede Runde auf einen weiteren Gegner pro Legendenstufe, über Arkane Magie erfüllt nahezu jeden Winkel der Region der Inne-
die du verfügst, solange er wenigstens noch auf eine Kreatur ren See und Golarions Geschichte ist voll von mächtigen Erzma-
wirkt. Die Reichweite des Zaubers bleibt dieselbe, allerdings giern, welche die Realität neuformen oder auf das Ergebnis be-
wird eine gegenwärtig von ihm betroffene Kreatur nach deiner deutsamer Ereignisse Einfluss nehmen. An finsteren Orten mag
Wahl zu seinem Ausgangspunkt. Eine unter einem anstecken- es arkane Rätsel geben, welche die Einheimischen kaum verste-
den Zauber leidende Kreatur erleidet alle Effekte des ursprüng- hen, während uralte, mysteriöse Mächte an abgelegenen Orten
lichen Zaubers (und kann alle dazugehörenden Rettungswürfe vielleicht nur darauf warten, ihre Legendenkraft ahnungslosen
gegen den ursprünglichen SG ablegen), allerdings läuft die Sterblichen zu verleihen.
Wirkungsdauer weiter, so dass der Effekt bei allen betroffenen Die Ruinen uralter magischer Imperien drohen ständig, sich
Kreaturen endet, wenn die Wirkung des ursprünglichen Zau- aus dem Boden des gegenwärtigen Golarion zu erheben und dies
bers endet. Eine Kreatur kann von einem ansteckenden Zauber sogar in nun kaum bewohnbaren Gebieten. Die Relikte aus die-
während dessen Wirkungsdauer nur ein Mal betroffen werden. sen sagenumwobenen Zeiten können den Tapferen, den Närri-
Endet eine Runde, ohne dass der Zauber auf weitere Kreaturen schen oder den Tollkühnen Zugang zu Legendenkraft verleihen.
überspringt, ist er nicht länger ansteckend. Diese Fähigkeit Die verzerrten Regionen urzeitlicher Magie in den Manaö-
wirkt nur bei Zaubern, deren Grad nicht höher als deine dop- den enthalten seltsame Wunder aus der Zeit der fernen Krie-
pelte Legendenstufe ist. ge zwischen Nex und Geb, da die Legendenkraft, welche beide
Teleportationsmeister (ÜF): Du bist ein Meister der Telepor- Herrscher zur Anwendung gebracht haben, die Oberfläche des
tationsmagie. Du kannst eine Anwendung deiner Legenden- Planeten befleckt hat. Zweifelsohne besteht die Möglichkeit,
kraft beim Wirken eines beliebigen Zaubers der Unterschule dass Überbleibsel dieser arkanen Schlachten einen ahnungslo-
der Teleportation einsetzen, um deinen Zielort zu visuali- sen Ödlandreisenden mit einem Bruchteil an Legendenkraft er-
sieren, ehe du dort vollständig materialisiert. Dies verleiht füllen. Ebenso weiß man, dass die toten Nationen Thassilon und
dir sensorische Wahrnehmung des Bereiches, als würdest du Azlant über zahlreiche Erzmagier von sagenhafter Berühmtheit
Hellsehen/Hellhören nutzen. Nachdem du diese Informationen verfügt haben. Ausreichend wagemutige Abenteurer könnten
erlangt hast, kannst du dich entscheiden, den Zielort deiner vielleicht beim Erkunden der richtigen Ruinen einen Blick auf
Teleportation um bis zu 30 m in eine beliebige Richtung zu diese lange ruhenden Kräfte erhaschen. Im Mwangibecken gibt
verlegen. Der neue Zielort muss aber ein legales Ziel für diesen es Legenden über große, fliegende Städte, die einst von der
Effekt sein. Aeromantie der Schory in der Luft gehalten wurden. Und auch
wenn diese Städte längst abgestürzt sind, so könnten ihre Rui-
Erzmagierfähigkeiten nen doch die Geheimnisse dieser verlorenen Magie enthalten.
der 6. Legendenstufe Manche Magier suchen im Rahmen jahrzehntelanger Stu-
Du kannst diese Legendenpfadfähigkeit ab der 6. Legenden- dien nach ultimativer Macht. Allerdings kann akademische
stufe auswählen. Gelehrsamkeit allein keine Legendenmacht verleihen. Die
Externare beherrschen (AF): Du bist ein begnadeter Redner, konzentrierten Studien und Anstrengungen könnten aber die
wenn du es mit externaren Mächten zu tun hast, die zur Ma- Aufmerksamkeit legendärer Mächte erwecken, die stets nach
teriellen Ebene gerufen wurden, um dir zu Diensten zu sein. machthungrigen, talentierten Individuen suchen, u.a. Gott-
Wenn du mit einem Externar im Rahmen von Bindender Ruf heiten wie Asmodeus oder Nethys. Versierte Gelehrte, welche
oder einem ähnlichen Zauber über seine Dienste und Bezah- die arkanen Lehranstalten der Inneren See verlassen und in die
lung feilschst, addiere einen Bonus in Höhe deiner Legenden- magisch gezeichnete Landschaft Avistans und Garunds reisen,
stufe auf deine Charismawürfe gegenüber der herbeigerufenen könnten dagegen über Quellen von Legendenkraft an gefürch-
Kreatur und auf Würfe auf deine Zauberstufe, um die Kreatur teten Örtlichkeiten stolpern, seien es die überfluteten astrono-
am Verlassen deines Schutzkreises zu hindern. Zudem kannst du mischen Bibliotheken des versunkenen Lirgen in den Flutlanden
eine Anzahl an Anwendungen deiner Legendenkraft in Höhe oder die rätselhaften Teiche nachtschwarzen Schleims im Land
der ½ TW des Externar nutzen, um zu versuchen, diesen für 1 des Schwarzen Blutes in den Finsterlanden.
Jahr und 1 Tag an eine Aufgabe zu binden. Die Kreatur erhält
einen Bonus von +5 auf den konkurrierenden Charismawurf, kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um
um die Bitte zu verweigern. Sollte er dem Auftrag aber zustim- die Kontrolle zurückzuerlangen.
men, ist er daran für bis zu 1 Jahr und 1 Tag gebunden oder bis In der Leere des Weltalls besitzt die Blase eine weitaus hö-
er anderweitig entbunden wird (indem er die Aufgabe beendet here Geschwindigkeit: Die genauen Reisezeiten können vari-
oder du ihn entlässt). Du kannst diese Anwendungen deiner ieren, aber eine Reise innerhalb desselben Sonnensystems er-
Legendenkraft nicht zurückerlangen, bis der Externar wieder fordert 3W20 Stunden und eine Reise über die Grenzen eines
entlassen wurde, so dass deine maximale Anzahl täglicher An- Sonnensystems hinaus 3W20 Tage oder mehr nach Maßgabe
wendungen deiner Legendenkraft effektiv entsprechend ge- des SL. Hörst du auf, dich im Weltall auf die Blase zu konzen-
senkt wird. trieren, hat dies keine Auswirkungen – sie reist mit derselben
Sternenwanderer (ÜF): Du kannst deine Kraft nutzen, um Geschwindigkeit weiter in die eingeschlagene Richtung, bis
große Entfernungen zurückzulegen. Du kannst als Stan- eine Kraft von außen abbremsend auf sie einwirkt. Die Luft
dard-Aktion zwei Anwendungen deiner Legendenkraft nutzen, in der Sphäre wird ständig erneuert und auf einer konstanten
um dich selbst mit einer Luftblase zu umgeben, deren Au- Temperatur gehalten; auf diese Weise werden die Insassen vor
ßenhaut eine dünne Schicht aus schillernder Energie ist. Die- der Leere des Alls geschützt, nicht aber möglicherweise vor
se Blase schützt nicht vor Angriffen, allerdings kann sie mit dem harschen Klima, das auf anderen Planeten oder Ebenen
hoher Geschwindigkeit durch die Luft reisen. Solange du dich herrschen mag. Wenn du zwei zusätzliche Anwendungen dei-
konzentrierst, erhältst du eine Bewegungsrate: Fliegen 72 m. ner Legendenkraft nutzt, kannst du die Größe der Blase auf 6
Hörst du auf, dich zu konzentrieren, hält die Blase an und sinkt m Durchmesser erhöhen, so dass sie bis zu 11 mittelgroße Kre-
mit einer Geschwindigkeit von 9 m pro Runde, bis sie den Bo- aturen neben dir fasst. Andere Kreaturen können die Blase frei
den berührt und zusammenfällt; ehe die Blase zusammenfällt, betreten oder verlassen.

21
Legendenfähigkeiten des Hierophantenpfades
Auf Golarion besitzt der Glaube der Bewohner bereits die Macht, die Realität zu verändern. Jene Gläubigen aber, die über Legenden-
kraft verfügen, sind imstande, sogar Wunder zu wirken, die diese Beschränkungen überwinden. Mit den folgenden neuen Legen-
denpfadfähigkeiten können legendäre Hierophanten zu Leuchtfeuern der Wunder werden und ihren Glauben besser verbreiten:

Einschränkungen einholen. Pro zusätzliche 10 Minuten nach


Hierophantenfähigkeiten der ersten Zehnminuteneinheit, die du beim Wirken des Zau-
der 1. Legendenstufe bers aufwendest, erschaffst du genug Nahrung, um eine An-
Du kannst diese Legendenpfadfähigkeit mit jeder Legenden- zahl weiterer Menschen entsprechend deiner Zauberstufe für
stufe auswählen. 24 Stunden zu versorgen. Ab der 6. Legendenstufe kannst du
Endlose Nahrung (AF): Wenn du Nahrung diese Fähigkeit auch in Verbindung mit Heldenmahl nutzen.
und Wasser erschaffen wirkst, kannst du den Erkenntnisreiche Interaktion (AF): Addiere deine ½ Le-
Zauber unbegrenzt oft wirken, bis dich gendenstufe auf Fertigkeitswürfe für weisheitsbasierende Fä-
Erschöpfung oder andere körperlichen higkeiten, in denen du geübt bist. Wenn du eine Anwendung
deiner Legendenkraft nutzt, kannst du ferner deinen WE-Mo-
difikator plus deine ½ Legendenstufe anstelle deines CH-Mo-
difikators bei Fertigkeitswürfen für Bluffen, Diplomatie und
Einschüchtern für 1 Stunde nutzen.
Intuitives Verständnis (AF): Wähle einen der folgenden Be-
reiche: verborgene Informationen, verborgene Gefühle oder
geheime Botschaften. Wenn du mit einer nichtlegendären,
intelligenten Kreatur sprichst oder anderweitig interagierst,
kannst du die gewählte Informationsart stets mittels eines
Fertigkeitswurfes wahrnehmen, auch wenn du deshalb nicht
zwangsläufig ihre Bedeutung verstehst. Wenn du z.B. er-
kennst, dass jemand seine Gefühle verbirgt, erkennst du des-
halb nicht notwendigerweise, um welche Gefühle es sich han-
delt, ob die Person lügt oder warum sie lügt. Diese Fähigkeit
funktioniert nicht bei legendären Kreaturen. Du kannst diese
Legendenpfadfähigkeit bis zu drei Mal auswählen; mit jedem
weiteren Mal musst du eine andere der aufgeführten Informa-
tionsarten wählen.

Hierophantenfähigkeiten
der 3. Legendenstufe
Du kannst diese Legendenpfadfähigkeit ab der 3. Legenden-
stufe auswählen.
Aura des Pf lanzenwachstums (ZF): Du kannst als Stan-
dard-Aktion eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen,
um eine Aura des Pf lanzenwachstums auszustrahlen. Die
Vegetation innerhalb von 18 m Entfernung zu dir wächst rapi-
de, als hättest du Pf lanzenwachstum mit einer ZS in Höhe deiner
Charakterstufe gewirkt und sie zum Wuchern angeregt. Die-
se Fähigkeit wirkt für 1 Minute pro Legendenstufe. Die Aura
bewegt sich mit dir, bis die Wirkungsdauer endet, sofern du
den Effekt nicht vorher als Freie Aktion beendest. Du selbst
bist gegen die Effekte dieses Wucherns immun, dies gilt auch
für jene Verbündete, die du beim Einsatz dieser Fähigkeit aus-
wählst (maximal eine Anzahl von Kreaturen in Höhe deiner
Legendenstufe).
Fokussierte Energie formen (AF): Du kannst als Stan-
dard-Aktion gleichzeitig eine Anwendung deiner Legenden-
kraft nutzen und eine Anwendung deiner Fähigkeit Energie
fokussieren einsetzen, um Energie in einem 18 m-Kegel, einem
6 m hohen Zylinder mit 6 m Radius oder in einer 36 m-Linie
zu fokussieren. Ferner kannst du wählen, wenn du Energie
fokussierst, um Kreaturen zu schaden (egal ob untoten Krea-
turen mit positiver Energie oder lebenden Kreaturen mit ne-
gativer Energie), nur halben Schaden zu verursachen (bzw.
im Fall von Kreaturen, deren Rettungswurf gelingt,
nur ein ¼ des Schadens) und dann alle durch den

22
Effekt geschädigten Kreaturen zurückzudrängen. Du kannst
jede Kreatur um 1,50 m zurückstoßen pro W6 an fokussiertem HIEROPHANTEN DER INNEREN SEE
Energieschaden, den du verursachen kannst. Kreaturen, deren Oft, doch nicht immer, sind die Götter die Quelle der Macht ei-
Rettungswurf gelingt, werden nur um die ½ Distanz zurück- nes Hierophanten. Um einen solchen Segen zu erlangen, könn-
gestoßen (mindestens aber 1,50 m). Um diese Legendenpfadfä- te man die Ideale einer Gottheit verkörpern – dies könnte darin
higkeit wählen zu können, musst du über das Klassenmerkmal bestehen, freudig die Geheimnisse von Liebe und Schönheit für
Energie fokussieren verfügen. Schelyn zu erkunden, sich im Namen Iomedaes aufzuopfern,
Göttliche Stimme (ÜF): Wenn du einen Zauber wie z.B. um Hoffnung zu inspirieren und die Gläubigen zu verteidigen,
Vorahnung wirkst, welcher dir Informationen direkt aus einer grimmig jene auszuradieren, welche versuchen, Pharasmas
göttlichen Quelle zukommen lässt, kannst du eine Anwendung Richtspruch im Untod zu entgehen, oder ein ganzes Dorf in
deiner Legendenkraft nutzen, um den Zeitaufwand auf eine Urgathoas Namen abzuschlachten. Die Einträge zu Minderen
Standard-Aktion zu reduzieren und die Antwort hörbar in der Göttern auf den Seiten 6-11 dieses Bandes können Inspiratio-
unverwechselbaren Stimme deiner Gottheit zu erlangen. Dies nen für Charaktere liefern, welche ihre Legendenkraft im Dienst
verleiht dir einen Bonus in Höhe deiner Legendenstufe auf eines Gottes einsetzen.
Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Einschüchtern gegenüber Andere Hierophanten stoßen auf andere Weise auf ihre Pfa-
denen, welche die Stimme hören, für eine Anzahl von Stunden de: Sie erlangen ihre Kräfte im Augenblick ihrer spirituellen Er-
in Höhe deiner Legendenstufe. Wenn du eine weitere Anwen- leuchtung an mystischen Orten oder Plätzen geheimnisvoller
dung deiner Legendenstufe nutzt, verursacht die Stimme bei Macht. Vielleicht trifft man auf einen von ihnen, wie er ohne
Feinden innerhalb von 18 m Entfernung, die sie hören können, einen Kratzer und makellos die Weltenwunde verlässt oder aus
1W6 Punkte Schallschaden pro Legendenstufe und betäubt sie den heimgesuchten Tiefen des Mobhad Leigh schockierend
für 1 Runde. Ein Zähigkeitswurf gegen SG 10 + Legendenstufe verunstaltet durch seine Erfahrungen emporsteigt. Zweifels-
+ WE-Modifikator halbiert den Schaden und hebt die Betäu- ohne werden Hierophanten als lebende Heilige oder lebende
bung auf. Ketzerei betrachtet. An Orten ständiger Unruhen oder religiöser
Wellenpilger (ÜF): Du kannst Wasser ebenso leicht atmen Verfolgung, z.B. im avistanischen Galt oder dem garundischen
wie Luft. Du kannst auch auf jeder Art von Wasser gehen, als Rahadoum werden solche Anomalien bei lebendigem Leib ver-
stündest du unter Auf Wasser gehen (dies betrifft aber nur Wasser brannt (und dies ist noch gnädig), selbst wenn die Götter hin-
und keine anderen Flüssigkeiten). Du kannst dich entscheiden, sichtlich solcher Gräueltaten laut aufschreien.
auf den Grund eines begangenen Gewässers hinab zu sinken Manche Hierophanten – insbesondere Mystiker – erkennen
mit einer Bewegungsrate von 18 m pro Runde, und dann auf ihr legendäres Schicksal an abgelegenen, einsamen Orten, seien
dem Grund weiterzureisen, als würdest du auf dem trocknen es die Zaubernarböde in den Manaöden, die Glastücher in Osi-
Land wandeln. Auf dem Grund eines Gewässers kannst du nor- rion oder die verlassenen azlantischen Ruinen mitten im Arkadi-
mal Angreifen und handeln, als stündest du unter Bewegungs- schen Ozean. Die rohen, ungezähmten Elemente Golarions sind
freiheit (du erlangst aber keine weiteren Vorteile dieses Zaubers). schwer vorherzuahnen und noch schwerer zu verstehen, so dass
das Erscheinen eines Hierophanten in der Region der Inneren
Hierophantenfähigkeiten See sicherlich zu mehr Fragen als Antworten führen wird.
der 6. Legendenstufe
Du kannst diese Legendenpfadfähigkeit ab der 6. Legenden-
stufe auswählen. dabei den Leib der Kreatur mit genug positiver oder negativer
Himmelspilger (ÜF): Du kannst mit derselben Leichtigkeit Energie, dass er auch ohne Seele funktioniert. Diese Hülle ei-
am Boden und auf Wolken schreiten. Du bist immun gegen ner Kreatur erhält die Eigenschaft Geistlos und verhält sich
höhenbasierende Effekte wie z.B. Höhenkrankheit. Solltest du wie eine Puppe mit dir als Puppenspieler. Die Kreatur ist we-
dich auf einem Berg oder anderem geographisch hohem Ort der lebend noch tot und immun gegen positive und negative
befinden, kannst du einfach auf die Wolken treten. Ansonsten Energie. Sie erlangt augenblicklich die Hälfte ihres TP-Ma-
musst du einen anderen Weg finden, um zu den Wolken hi- ximums zurück, welches zu ihrem neuen TP-Maximum wäh-
naufzugelangen, solltest du auf ihnen wandeln wollen. Diese rend der Wirkungsdauer dieses Effektes wird. Du kannst der
Fähigkeit funktioniert nur, wenn auch Wolken am Himmel Puppe Befehle geben, als hättest du Monster beherrschen auf sie
sind und nicht bei klarem Himmel. Du kannst eine Anwen- gewirkt (der Puppe steht kein Rettungswurf zu); sie kann alle
dung deiner Legendenkraft nutzen, um Luftweg mit einer Zau- Fähigkeiten nutzen, zu denen sie zum Zeitpunkt ihres Tod Zu-
berstufe in Höhe deiner Charakterstufe zu wirken. Du kannst gang hatte (vorbereitete Zauber, besondere Fähigkeiten usw.),
eine zusätzliche Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um muss aber über alle gegebenenfalls erforderlichen Komponen-
dieselbe Fähigkeit einem dich berührenden Verbündeten zu ten zum Aktivieren von Zaubern und besonderen Fähigkei-
verleihen. Es gibt keine Obergrenze an Verbündeten, auf die ten verfügen. Fähigkeiten, die sich regelmäßig erneuern, z.B.
du auf diese Weise einwirken kannst. Ab der 9. Legendenstufe Odemwaffen, erneuern sich nicht. Sobald die Puppe Schaden
kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um in Höhe ihres gegenwärtigen TP-Maximums erlitten hat oder
Überlandf lug einzusetzen. die Wirkungsdauer dieses Effektes endet, wird sie zerstört und
Puppenspieler (ÜF): Du kannst als Standard-Aktion vorü- wieder zu einer Leiche. Die Puppe kann normal zum Ziel von
bergehend eine tote Kreatur innerhalb von 18 m beleben. Diese Auferstehung-Zaubern und –Effekten werden, was augenblick-
Kreatur dient dir als deine Puppe für eine Anzahl von Runden lich die Wirkungsdauer dieser Fähigkeit beendet. Du kannst
in Höhe deiner Legendenstufe, sofern du nicht diesen Effekt diese Fähigkeit auf dieselbe Kreatur nicht in kleineren Abstän-
vorher als Freie Aktion beendest. Um diese Fähigkeit zu nut- den als 24 Stunden anwenden. Um diese Legendenpfadfähig-
zen, musst du eine Anzahl von Anwendungen deiner Legen- keit auswählen zu können, musst du über das Klassenmerkmal
denkraft in Höhe der ½ TW des Zieles einsetzen. Du erfüllst Energie fokussieren verfügen.

23
Legendenfähigkeiten des Marschallpfades
Golarions Geschichte ist voll von charismatischen Anführern, die ganze Völker für sich einnehmen und gegen unvorstellbare Wi-
dernisse ins Feld führen konnten, darunter der Frostriesenjarl Gnargorak oder auch Arodens gefallene Heroldin, Arazni. Mit den
folgenden neuen Legendenpfadfähigkeiten können legendäre Marschälle von normalen Anführern zu mächtigen Generälen, char-
manten Diplomaten und wahren Beispielen für die Kraft der Persönlichkeit werden:

gewiesenen Richtung zu bemerken, aber einen Malus von -15


Marschallfähigkeiten auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung hinsichtlich anderer
der 1. Legendenstufe Bereiche. Dieser Effekt zählt als Ablenkung, falls eine Kreatur
Du kannst diese Legendenpfadfähigkeit mit jeder Legenden- sich mittels Heimlichkeit in einem Bereich verstecken will, bei
stufe auswählen. dem es sich um jenes Gebiet handelt, auf das du die
Aufmerksamkeit lenken (AF): Du kannst eine Anwendung allgemeine Aufmerksamkeit gelenkt hast.
deiner Legendenkraft nutzen, um die Aufmerksamkeit einer Beeindruckende Erscheinung (AF): Wenn du erst-
Anzahl von Kreaturen in Höhe deiner Legendenstufe inner- mals einen Bereich betrittst oder deine Anwesenheit
halb deiner Sichtlinie auf einen Ort oder in eine Richtung einer Gruppe Fremder bekannt machst, kannst du
deiner Wahl (und von anderen fort) zu lenken. Nichtlegendä- eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen und
re Kreaturen wenden sich automatisch dem Punkt zu, den du einen einzelnen Fertigkeitswurf für Diplomatie oder
wählst. Legendären Zielen steht ein Willenswurf gegen SG 10 Einschüchtern ablegen, um die Einstellung aller Anwe-
+ Legendenstufe + WE-Modifikator zu, um dem zu widerste- senden innerhalb von 3 m x Legendenstufe zu modifizie-
hen. Der Effekt hält 1 Runde an; in dieser Zeit ren. Hinzu kommt eine Anzahl von Charakteren außer-
erhalten betroffene Ziele einen halb dieses Bereiches in Höhe deines CH-Modifikators,
Bonus von +5 auf Fertig- welche zu dir Sichtlinie besitzen. (Du könntest z.B. jeden
keitswürfe für Wahrneh- nahe dem Eingang eines Thronsaals und wichtige Leute
mung, um etwas Unge- auf dem Podest am anderen Ende beeinf lussen.) Alter-
wöhnliches innerhalb nativ kannst du deine Identität in der ersten Runde eines
eines 18 m-Kegels Kampfes (nicht aber während der Überraschungsrunde)
in der von dir enthüllen und eine Anwendung deiner Legendenkraft als
Freie Aktion nutzen, um mittels Einschüchtern deine Ziele
zu demoralisieren.
Berittener Marschall (AF): Wenn du ein gebundenes Reittier
oder einen Tiergefährten reitest werden du und dein Reittier
behandelt, als würdet ihr jeden von euch bedrohten Gegner
in die Zange nehmen. Wenn du beritten von deiner Fähigkeit
Kraftschub Gebrauch machst, heilt dein Reittier Trefferpunk-
te in Höhe deines Kraftschubwurfes plus deiner Legendenstu-
fe. Du kannst während eines Sturmangriffs mit deinem Reit-
tier eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um dem
Ziel des Sturmangriffs doppelten Schaden (oder dreifachen
Schaden mit einer Lanze) zuzufügen.
Machtvolle Botschaft (AF): Du kannst eine Anwendung
deiner Legendenkraft nutzen, um ein Lied, ein Gedicht,
eine Rede oder einen Witz zu dichten oder zu schaffen, wel-
che, bzw. welcher Informationen erhält, die du verbreiten
möchtest. Es kann sich dabei auch um Tatsachen oder
Anweisungen handeln. Du musst die Arbeit nur ein Mal
vollbringen, die Zeitdauer beträgt 1W4 Stunden. Im An-
schluss verbreitet sich die Botschaft von selbst innerhalb
der Gemeinschaft für 1 Tag pro Legendenstufe. Während
dieser Zeit fühlen sich alle nichtlegendären Wesen, die
diese Botschaft vernehmen (egal von wem), veranlasst, sie
weiterzuverbreiten, indem sie sie beiläufig Unterhaltungen
beifügen oder anderweitig ansprechen. Jeder, der diese Bot-
schaft vernommen hat, erleidet einen Malus von -4 auf kon-
kurrierende Fertigkeitswürfe für Diplomatie, Einschüch-
tern oder Motiv erkennen gegen dich, solltest du
ihn bitten, Pf lichten zu erfüllen, welche mit
dieser Botschaft in Verbindung stehen. Dies
ist ein sprachabhängiger Effekt. Ab der 6. Le-
gendenstufe kannst du eine zusätzliche An-
wendung deiner Legendenkraft nutzen, um die
Botschaft allgemein verständlich zu machen,
so dass sie auch Sprachbarrieren überwindet.

24
Marschallfähigkeiten
der 3. Legendenstufe MARSCHÄLLE DER INNEREN SEE
Du kannst diese Legendenpfadfähigkeit ab der 3. Legendenstu- In der Region der Inneren See gibt es haufenweise Charakte-
fe auswählen. re, deren Charisma und Persönlichkeit ihnen einen Platz in den
Andauerndes Einschüchtern (AF): Deine Diener und Un- Geschichtsbüchern und Sagen Golarions sichern. Jene seltenen
tergebenen fürchten dich und gehorchen dir sogar in deiner Gestalten, die über die Kräfte von Marschällen verfügen, bewei-
Abwesenheit. Wenn du jemanden erfolgreich mittels Ein- sen ihren legendären Wert, indem sie ihre Gaben unter Beweis
schüchtern Hilfsbereit stimmst, kannst du eine Anwendung stellen, den Charakter anderer zu beurteilen und ihre Zeitge-
deiner Legendenkraft nutzen, um diesen Zustand sogar wäh- nossen zu lenken. Derartige Anführer folgen in den Fußstap-
rend deiner Abwesenheit für eine Anzahl von Tagen in Höhe fen solch legendärer Diplomaten wie Aspex dem Glattzüngigen
deiner Legendenkraft aufrechtzuerhalten. Der Kreatur steht zu oder militärischen Anführern wie Choral dem Eroberer, auch
Beginn jedes Tages ein Willenswurf gegen einen SG in Höhe wenn sie die Lehren dieser Personen nutzen, um zuvor unge-
des Ergebnisses des ursprünglichen Fertigkeitswurfes für ahnte Höhen zu erreichen.
Einschüchtern minus 2 pro vergangenem Tag seit dem letzten Vorteilhafte Ereignisse während der Kindheit, z.B. eine Ge-
Kontakt mit dir zu, um diesen Effekt vorzeitig zu beenden. Dies burt während der Armassfeierlichkeiten oder als Findling in
ist ein geistesbeeinf lussender Furchteffekt. der Goldenen Kathedrale von Andoran aufgezogen zu wer-
Gemeinsamer Angriff (AF): Du kannst deine Verbündeten den, könnten Hinweise darauf liefern, dass ein Charakter vom
anleiten, als geeinte Kraft anzugreifen. Als Standard-Aktion Schicksal als legendärer Marschall auserwählt wurde. Die Le-
kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um genden der Mwangi sprechen von Kindgöttern, die imstande
zwei Verbündete innerhalb von 9 m zu befähigen, einen Nah- seien, Gegner mit einem Blick in Staub zu verwandeln, und die
oder Fernkampfangriff gegen ein von dir bestimmtes Ziel aus- rätselhaften Schnitzereien der Kobotostämme des untergegan-
zuführen. Die Verbündeten müssen imstande sein, dass Ziel genen Yamasa angeblich von mächtigen Stammesführern, die
im Fernkampf anzugreifen, bzw. nahe genug zu diesem sein, eigenhändig finstere Geister vertrieben und ihr Volk zu großar-
um es im Nahkampf anzugreifen, können sich aber entschei- tigen, wenngleich makabren Bauwerken veranlasst haben.
den, dem nicht nachzukommen. Jeder Angriff wird mit dem Gottheiten sind begierig, jene Sterbliche zu finden, die ande-
höchsten GAB des jeweiligen Angreifers ausgeführt und zählt re inspirieren und anführen. Schelyn könnte besonders künstle-
nicht gegen die Gesamtanzahl an Aktionen, welche dem Ver- rische und ausdrucksstarke Marschälle weihen, welche der Welt
bündeten während seines Zuges offenstehen. Ab der 6. Legen- Werke transzendenter Schönheit bringen. Iomedae und Torag
denstufe kannst du mit dieser Fähigkeit bis zu drei Verbündete könnten auf tapfere militärische Anführer herablächeln, welche
betreffen, ab der 9. Legendenstufe bis zu vier Verbündete. Verteidiger trotz unglaublicher Widernisse zusammenrufen,
Mobkontrolle (ZF): Du kannst eine Menge besänftigen oder während Gorum die Legendenwerdung besonders blutdursti-
anpeitschen. Indem du eine Anwendung deiner Legendenkraft ger Sterblicher herbeiführen würde, die überwältigende Streit-
nutzt, kannst du eine große Gruppe nichtlegendärer Kreatu- kräfte sammeln, um ihre Feinde zu zerschmettern. Abadar
ren ( jeden innerhalb von 6 m x Legendenstufe Entfernung, der könnte einen Marschall auswählen, welcher von den Segnungen
dich sehen oder hören kann) beeinf lussen, als würdest du Wut der Zivilisation und der Ordnung insbesondere in jenen wilden
oder Gefühle besänftigen mit einer Zauberstufe in Höhe deiner Landstrichen spricht, in denen es kaum Kultur gibt.
Charakterstufe wirken. Solltest du zwei Anwendungen deiner
Legendenkraft nutzen, kannst du eine bereits aufgebrach- sprechen und Erzählende Steine (betrifft neben Erde auch Feuer,
te Menge anstacheln, als würdest du Verwirrung wirken, oder Luft und Wasser) zu wirken. Die Wirkungsdauer beträgt eine
ihren Zorn gegen ein Ziel deiner Wahl lenken, als würdest du Anzahl von Minuten in Höhe deiner Legendenstufe. Wenn du
Massen-Einf lüsterung wirken. mit Pf lanzen oder Elementen sprichst, kannst du ihre Hilfe
Selbstaufopferung inspirieren (AF): Deine Freunde und erbitten; dies gestattet dir effektiv, Gegenstände beleben, Pf lanzen
Verbündeten sind stets geneigt, deine Bitten und Forderungen beleben, Wasser kontrollieren, Wind kontrollieren und Stein formen
selbst unter Gefährdung ihrer eigenen Sicherheit zu erfüllen. zu wirken. Jede Runde, in welcher du diese zauberähnlichen
Wenn du einen Fertigkeitswurf für Diplomatie ablegst, um et- Fähigkeiten nutzen willst, musst du eine Anwendung deiner
was von jemandem zu erbitten, der dir gegenüber Hilfsbereit Legendenkraft und eine Anwendung Bardenauftritt einsetzen;
eingestellt ist, dann steigt der SG des Wurfes nicht, selbst wenn du kannst dann während dieser Runde eine Anzahl dieser Fä-
du gefährliche Hilfe oder Hilfe erbitten solltest, welche für das higkeiten in Höhe deiner ½ Legendenstufe nutzen. Um diese
Ziel zu einer Strafe führen könnte. Legendenpfadfähigkeit auswählen zu können, musst du über
Du kannst eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, die Fähigkeit Bardenauftritt verfügen.
um diese Fähigkeit in Verbindung mit Einschüchtern einzu- Schnelles Anfreunden (ÜF): Du bist derart mit Worten be-
setzen, und so jemanden effektiv dazu bringen, offenkundig gabt, dass du mit wenigen Worten die Freundschaft ganzer
gefährliche oder schädliche Handlungen zu vollbringen (eine Gruppen erlangen kannst. Als Standard-Aktion kannst du eine
solche Anwendung dieser Fähigkeit ist oft eine böse Tat). Um Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um die Einstellung
diese Legendenpfadfähigkeit auswählen zu können, musst du aller nichtlegendären Kreaturen innerhalb von 9 m um einen
über die Fähigkeit Beredsame Haltung ABR V verfügen. Schritt zu verbessern. Du kannst diese Fähigkeit mehrfach
anwenden, um die Einstellung dieser Kreaturen um mehrere
Marschallfähigkeiten Schritte zu verbessern. Legendären Kreaturen steht ein Wil-
der 6. Legendenstufe lenswurf gegen SG 10 + Legendenstufe + CH-Modifikator zu,
Du kannst diese Legendenpfadfähigkeit ab der 6. Legenden- um diesem Effekt zu widerstehen. Die neue Einstellung besteht
stufe auswählen. für eine Anzahl von Stunden in Höhe deiner Legendenstufe.
Naturkommunikation (ÜF): Deine Kunst kann die Geis- Diese Fähigkeit ist im Kampf in der Regel wirkungslos, außer
ter von Tieren, Pf lanzen und sogar Elementen erwecken. Du vielleicht um eine Zuschauermenge oder bislang auf keiner Sei-
kannst anstelle von Fertigkeitswürfen für Mit Tieren umge- te stehende, dritte Partei für sich einzunehmen. Ebenso wirkt
hen Auftreten verwenden. Du kannst eine Anwendung deiner sie meistens nicht gegen Kreaturen, welche planen, dir und dei-
Legendenkraft nutzen, um Mit Tieren sprechen, Mit Pf lanzen nen Verbündeten in der nahen Zukunft ein Leid anzutun.

25
Legendenfähigkeiten des Streiterpfades
Viele Figuren der golarischen Legenden vollbringen unglaubliche Kraftakte. Diese können der Entschlossenheit entspringen, der
Beste sein zu wollen, einer Liebe zum Kampf und dem dabei gewonnenen Ruhm oder auch einfach nur dem Bedürfnis zu überleben.
Mit den folgenden neuen Legendenpfadfähigkeiten können legendäre Streiter in die Fußstapfen der Helden vergangener Zeitalter
treten und ihre eigenen Legenden schaffen:

Todeswalze (AF): Wenn du ins Getümmel stürmst, kann


Streiterfähigkeiten dich kaum etwas auf halten. Selbst feste Türen und Wände sind
der 1. Legendenstufe keine Hindernisse. Bei einem Sturmangriff kannst einen frei-
Du kannst diese Legendenpfadfähigkeit mit jeder Legenden- en Stärkewurf ablegen, um durch eine Tür oder eine Wand auf
stufe auswählen. deinem Weg hindurch zu brechen. Du kannst dabei eine An-
Mächtige Tragkraft (AF): Deine effektive Stärke wird hin- wendung deiner Legendenkraft nutzen, um einen Situations-
sichtlich der Bestimmung deiner Tragkraft als um +5 höher bonus von +10 auf deinen Stärkewurf zum Zerschmettern des
behandelt. Dieser Bonus kommt bei Last, dem Maximalge- Gegenstandes zu erhalten. Solltest du den Gegenstand zerstö-
wicht, das du ziehen, drücken, über den Kopf stemmen usw. ren, kannst du deinen Sturmangriff fortsetzen, als hätte es das
kannst, zum Tragen. Du kannst diese Legendenpfadfähigkeit Hindernis nie gegeben, andernfalls endet deine Bewegung auf
wiederholt wählen; jedes Mal erhältst du einen Bonus auf deine dem Feld vor dem Gegenstand. Beachte, dass die Zerstörung
effektive Stärke zur Bestimmung deiner Tragkapazität. eines wichtigen oder tragenden Teiles einer Struktur nach
Scharfschützenriposte (AF): Du bist ein Experte darin, dich Maßgabe des SL zu einem Einsturz führen kann. Diese Fähig-
zu verteidigen, während du eigentlich mit einer Fernkampf- keit kann mit anderen Legendenpfadfähigkeiten und Effekten
waffe zielst. Du provozierst keine Gelegenheitsangriffe mit kombiniert werden, welche Sturmangriffe modifizieren, z.B.
Fernkampfangriffen. Als Standard-Aktion kannst du eine die Legendenpfadfähigkeit Hindurchstoßen ABR V. Du kannst
Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um den Mali auf diese Fähigkeit bis zu drei Mal wählen: Jedes Mal kannst du
Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit bei einem Schuss aus dem im Rahmen eines Sturmangriffs eine zusätzliche Wand oder
Hinterhalt für 1 Runde aufzuheben. Tür durchbrechen und der Situationsbonus steigt um weitere
+10 (maximal +30).

Streiterfähigkeiten
der 3. Legendenstufe
Du kannst diese Legendenpfadfähigkeit ab der 3. Le-
gendenstufe auswählen.
Bodenerschütterer (ÜF): Du kannst als Stan-
dard-Aktion eine Anwendung deiner Legendenkraft
nutzen, um machtvoll auf den Boden zu stampfen
oder zu schlagen. Kreaturen innerhalb von 1,50 m x
Legendenstufe Entfernung müssen einen Ref lexwurf
gegen 10 + Legendenstufe + ST-Modifikator ablegen.
Nichtlegendäre Kreaturen stürzen bei Scheitern ih-
rer Rettungswürfe zu Boden und sind für 1 Runde
Wankend. Nichtlegendäre Kreaturen, deren Ret-
tungswürfe gelingen, und legendäre Kreaturen,
deren Rettungswürfe misslingen, sind für 1
Runde Wankend. Legendäre Kreaturen, de-
ren Rettungswürfe gelingen, sind nicht von
dieser Fähigkeit betroffen. Du bist gegen
diese Fähigkeit immun und kannst eine
Anzahl von Kreaturen in maximal der
Höhe deiner Legendenstufe bestimmen,
welche ebenfalls nicht betroffen werden.
Kampfunfähigmachender Schlag (AF):
Mit deinen wuchtigen Schlägen kannst du die
Gliedmaßen deiner Gegner zer-
schlagen. Wenn du gegen eine
angrenzende Kreatur einen
Kritischen Treffer landest,
kannst du als Freie Aktion eine Anwen-
dung deiner Legendenkraft nutzen,
um eventuell eine Gliedmaße des
Zieles gebrauchsunfähig zu ma-
chen. Legendären Kreaturen steht
hiergegen ein Zähigkeitswurf gegen SG
10 + ST-Modifikator + Legendenstufe zu,

26
nichtlegendären Kreaturen aber nicht. Eine betroffene Kreatur
erleidet 1W4 Punkte KO-Schaden, zudem wird eine ihrer Glied-
STREITER DER INNEREN SEE
In allen Gesellschaften des Bereichs der Inneren See erzählt
maßen nach deiner Wahl zerschmettert. Entscheidest du dich,
man sich Sagen und Geschichten über legendäre Helden mit
einen Arm gebrauchsunfähig zu machen, lässt die Kreatur al-
unglaublicher Stärke.
les fallen, das sie mit diesem Arm gehalten oder getragen hat,
Zahlreiche Völker, von den abgehärteten Kelliden des nördli-
kann mit diesem Arm nichts halten und natürliche Angriffe
chen Avistans bis zu den ausdauerstarken Mwangi des zentralen
mit diesem Arm unterliegen einem Malus von -4. Solltest du
Garund, verfügen über kulturelle Helden, die unvergleichliche
ein Bein gebrauchsunfähig machen, wird die Bewegungsrate
Kraftakte vollbracht haben, auch wenn diese Krieger sich äußer-
der Kreatur halbiert. Diese Mali enden, wenn der durch diese
lich stark unterscheiden. Dies wirkt sich bei manchen Nationen
Fähigkeit erlittene KO-Schaden geheilt wird. Gegner, welche
sogar auf die politischen und formellen Handlungen aus: Die
gegen Kritische Treffer immun sind, sind auch gegen diese Fä-
Ulfen der Länder der Lindwurmkönige beispielsweise sind dabei
higkeit immun. Dies gilt auch für Kreaturen, die nach Maßga-
das vielleicht extremste Beispiel, da sie nicht nur als Sport mit
be des SL über eine ungewöhnliche Anatomie verfügen.
Trollen ringen, sondern da man dort auch nur einen Thron be-
Mächtiger Schleuderer (AF): Du erlangst die Allgemeinen
steigen kann, wenn man zudem eigenhändig einen Lindwurm
Monsterfähigkeiten Felsen fangen und Felsen werfen. Die
getötet hat.
Grundreichweite deiner Fähigkeit Felsen werfen ist 3 m x Le-
Doch auch jenseits der Region der Inneren See gibt es mit
gendenstufe. Du kannst neben Felsen auch andere feste Gegen-
Iblydos, Vudra und vielen Nationen in Tian Xia Kulturen, welche
stände werfen. Geworfene Gegenstände dürfen maximal zwei
körperliche Exzellenz als Präsentation der Selbstbeherrschung
Größenkategorien kleiner sein als du. Du kannst diese Fähig-
und Meisterung des eigenen Leibes erachten. Es gibt zahlrei-
keit insgesamt drei Mal wählen; mit jedem zusätzlichen Mal
che Erzählungen über mächtige Faustkämpfer, allen vorweg der
steigt die Grundreichweite um +10 m pro Legendenstufe und
Gott Irori, welche im Laufe von Jahrzehnten unmöglichen Trai-
die Maximalgröße eines geworfenen Gegenstandes um eine
nings und Selbstdisziplin zu göttlicher Stärke gelangt sind. Viele
Größenkategorie.
andere Kulturen schätzen dagegen Krieger, welche eine formelle
Ringkampfmeister (AF): Du bist ein sagenumwobener Ring-
Ausbildung genossen haben und nichtsdestotrotz ebenso töd-
kämpfer. Nur wenige können deinen machtvollen Würfen,
lich sind, darunter die Schwertmeister der Aldorischule und die
Schlägen und Griffen standhalten. Wenn du die Legenden-
Schwertheiligen von Minkai. Die talentiertesten Angehörigen
pfadfähigkeit MeisterringerABR V nutzt und dabei eine Kreatur
dieser Organisationen sind vielleicht imstande, eines Tages im
gegen einen festen Gegenstand schleuderst, erleidet dieser Ge-
Rahmen ihres Trainings ein Verständnis für legendäre Stärke
genstand denselben Schaden wie die Kreatur. Sollte dies aus-
zu erlangen oder die Aufmerksamkeit von Göttern zu erringen,
reichen, um den Gegenstand zu zerbrechen, bewegt sich die
welche derartige Waffenmeisterschaft zu schätzen wissen.
Kreatur durch ihn hindurch. Solltest du die Kreatur gegen eine
Potentielle Streiter können zu Legenden werden, indem sie
andere Kreatur werfen, dann wickle den Angriff wie ein von
fordernde, todesverachtende Kraftakte vollbringen – z.B. indem
dir ausgeführtes Kampfmanöver für Ansturm ab, nur dass die
sie in das Auge von Abendego hineinschwimmen oder Tian Xias
geworfene Kreatur sich mit dem Ansturm bewegt und keine
Himmelsmauer erklettern. Gottheiten wie Kurgess oder die
Gelegenheitsangriffe provoziert, wenn sie sich durch bedrohte
Himmlische Herrscherin Marischi werden sicherlich Sterbliche
Felder bewegt. Wenn du die Kreatur zermalmst, kannst du ihr
bemerken, die unmögliche Kraftakte vollbringen oder gegen
entweder 1W6 Punkte tödlichen Schaden pro Legendenstufe
unglaubliche Widernisse bei kriegerischen Wettkämpfen be-
oder 1W8 Punkte nichttödlichen Schaden pro Legendenstufe
stehen. Mystische Mächte könnten ebenfalls legendäre Kampf-
zufügen; du kannst den zugefügten Schaden so bemessen, dass
kunst verleihen: Beim Pflügen eines Feldes oder Ausschach-
du das Ziel lediglich bewusstlos machst. Wenn du die Kreatur
tungsarbeiten für ein Fundament könntest du auf ein Artefakt
als Waffe verwendest, dann addiere deine Legendenstufe zu
stoßen, welches dir die Fähigkeiten des legendären Kriegers
dem Schaden, den beide Kreaturen erleiden; solltest du einen
verleiht, der es einst besessen hat – und zugleich auch dessen
Kritischen Treffer landen, dann erleidet das Ziel des Angriffs
Pflichten. Erzteufel preisen Stärke ebenfalls und solche Scheu-
Schaden durch einen natürlichen Nahkampfangriff der ge-
sale wie der Erzteufel Geryon oder der Infernalische Herzog
schwungenen Kreatur, sofern diese über einen verfügt (sollte
Alocer verleihen nur zu gern einem würdigen Sterblichen ihre
sie über mehrere verfügen, wähle einen zufällig aus). Um diese
Gunst, wenn sie auf diese Weise einen weiteren Verbündeten im
Legendenpfadfähigkeit zu wählen, musst du über die Legen-
Spiel um die Macht gewinnen.
denpfadfähigkeit Meisterringer verfügen.

Streiterfähigkeiten
der 6. Legendenstufe Ergebnisses in Kilometern zurück (abgerundet auf volle Kilo-
Du kannst diese Legendenpfadfähigkeit ab der 6. Legenden- meter; ein Wurf von 29 würde dir z.B. gestatten, 21 km weit zu
stufe auswählen. springen). Die Reise dauert pro zurückgelegtem Kilometer 1
Siebenmeilensprung (AF): Deine kraftvollen Sprünge igno- Runde, nach der Hälfte der zurückgelegten Distanz erreichst
rieren die Schwerkraft. Addiere deine Legendenstufe auf alle du die maximale Sprunghöhe. Du erleidest bei Nutzung dieser
Fertigkeitswürfe für Akrobatik. Die Entfernung, welche du Fähigkeit keinen Fallschaden. Du benötigst eine freie Sprung-
in einer Runde springen kannst, wird nicht durch deine Be- bahn in Form eines Bogens, um den Sprung durchzuführen.
wegungsrate eingeschränkt. Solltest du maximal Leichte Last Solltest du im Sprung gegen ein Hindernis stoßen, erleiden
tragen, kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft für du und das Hindernis jeweils 1W8 Schadenspunkte pro noch
einen machtvollen Sprung nutzen. Hierzu musst du zunächst 1 zurückzulegenden 1,5 km. Sollte dieser Schaden das Hinder-
Minute lang in gerader Linie rennen (Hindernisse oder ande- nis zerstören, setzt du deinen Sprung fort, andernfalls endet
re Dinge, die dich an diesem Spurt hindern, hindern dich am dein Sprung und du erleidest Fallschaden entsprechend dem
Einsatz dieser Fähigkeit, allerdings wird deine Legendenkraft folgenden Sturz. Du kannst diesen Sprung nicht genau zielen
dadurch nicht verschwendet). Am Ende des 1 minütigen Spurts und landest stets 15 – 1.500 m (15W%) vom beabsichtigten Ziel
legst du einen Fertigkeitswurf für Akrobatik ab und legst ¾ des entfernt.

27
Legendenfähigkeiten des Tricksterpfades
Nicht alle Helden und sagenhaften Gestalten glauben daran, stets den direktesten Ansatz nutzen oder fair kämpfen zu müssen.
Unfug treibende Götter segnen Sterbliche zuweilen mit übernatürlicher Schläue und Eleganz; manche dieser Trickster haben ihre
Legendenkraft sogar mittels List, Täuschung, Betrug oder Diebstahl erlangt und gestärkt. Dabei haben sie sicherlich auch die eine
oder andere der folgenden neuen Trickster-Legendenpfadfähigkeiten genutzt.

im Fernkampf einen Kritischen Treffer bei einer auf dem fal-


Tricksterfähigkeiten schen Fuß angetroffenen Kreatur landest, kannst du als Freie
der 1. Legendenstufe Aktion eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um die
Du kannst diese Legendenpfadfähigkeit mit jeder Legenden- Kreatur für 1W4+1 Runden Blind zu machen. Einer legendären
stufe auswählen. Kreatur steht gegen diese Fähigkeit ein Zähigkeitswurf gegen
Aufmerksamkeit lenken (AF): Du kannst eine Anwendung SG 10 + Legendenstufe + GE-Modifikator zu. Kreaturen, wel-
deiner Legendenkraft nutzen, um die Aufmerksamkeit einer che gegen Kritische Treffer immun sind, sind auch gegen diese
Anzahl von Kreaturen in Höhe deiner Legendenstufe inner- Fähigkeit immun, dies gilt nach Maßgabe des SL auch für Kre-
halb deiner Sichtlinie auf einen Ort oder in eine Richtung aturen mit ungewöhnlicher Anatomie.
deiner Wahl (und von anderen fort) zu lenken. Nichtlegen- Knotenexperte (AF): Du kannst Knoten mit einer einfa-
däre Kreaturen wenden sich automatisch dem Punkt zu, den chen Handbewegung in ein Seil binden und dies sogar vom
du wählst. Legendären Zielen steht ein Willenswurf gegen anderen Ende des Seiles aus durchführen. Du kannst so
SG 10 + Legendenstufe + z.B. als Schnelle Aktion ein gehaltenes Seil in ein Las-
WE-Modifikator zu, um so verwandeln. Du kannst zudem eine Peitsche,
dem zu widerstehen. Der ein Lasso, eine Stachelkette oder eine ähnliche
Effekt hält 1 Runde an; in Waffe einsetzen, um einen Gegner zu würgen.
dieser Zeit erhalten betrof- Dazu muss dir ein Angriff mit einer seilähn-
fene Ziele einen Bonus von +5 lichen Waffe gelingen; im Anschluss kannst
auf Fertigkeitswürfe für Wahr- du als Schnelle Aktion ein Kampfmanöver
nehmung, um etwas Ungewöhnli- für Ringkampf gegen die Zielkreatur able-
ches innerhalb eines 18 m-Kegels in gen und deine Legendenstufe auf den Wurf
der von dir gewiesenen Richtung zu addieren. Bei Erfolg gilt die Kreatur als in
bemerken, aber einen Malus von -15 den Ringkampf verstrickt, du selbst aber
auf Fertigkeitswürfe für Wahrneh- nicht. Du kannst der Kreatur dann
mung hinsichtlich anderer Bereiche. Würgeschaden (siehe Monsterhand-
Dieser Effekt zählt als Ablenkung, falls buch, S. 305 unter Würgen) entspre-
eine Kreatur sich mittels Heimlichkeit chend dem Schaden der genutzten
in einem Bereich verstecken will, bei Waffe zufügen.
dem es sich um jenes Gebiet handelt, Scharfschützenriposte (AF): Du bist ein Ex-
auf das du die allgemeine Aufmerk- perte darin, dich zu verteidigen, während
samkeit gelenkt hast. du eigentlich mit einer Fernkampfwaffe
Flinkfinger (AF): Nur wenige ver- zielst. Du provozierst keine Gelegen-
fügen über deine Fingerfertigkeit. Du heitsangriffe mit Fernkampfangriffen.
kannst Gegenstände mittels Fingerfer- Als Standard-Aktion kannst du eine
tigkeit ohne Mali stehlen oder jeman- Anwendung deiner Legendenkraft nut-
dem zustecken. Wenn du versuchst, et- zen, um den Mali auf Fertigkeitswürfe
was mittels Fingerfertigkeit zu stehlen, für Heimlichkeit bei einem Schuss
erleidet dein Ziel einen Malus in Höhe aus dem Hinterhalt für 1 Runde
deiner Legendenstufe auf seinen Fer- aufzuheben.
tigkeitswurf für Wahrnehmung, um Unbeabsichtigte Finte (AF):
den Diebstahl zu bemerken. Du Selbst wenn du dein in Ziel knapp ver-
kannst Fingerfertigkeit zudem ein- fehlst, erweckst du den Eindruck, eine
setzen, um jemandem einen klei- perfekte Finte ausgeführt zu haben.
nen Gegenstand unterzuschieben. Wenn du dein Ziel mit einem An-
Dabei nutzt du dieselbe Methode griffswurf verfehlst, kannst du eine
und dieselben Boni, als würdest du Anwendung deiner Legendenkraft
denselben Gegenstand stehlen. nutzen, um ein zweites, zu dir (bei
Genaues Zielen (AF): Du besitzt im einem Nahkampfangriff ) oder
Fernkampf eine unglaubliche, überna- an dein erstes Ziel (bei einem
türliche Genauigkeit. Du kannst Hin- Fernkampfangriff ) angrenzen-
terhältige Angriffe im Fernkampf auf des Ziel auszuwählen. Wäre das
bis zu 18 m statt der üblichen 9 m ausfüh- zweite Ziel von deinem Angriff getrof-
ren. Wenn du den Entfernungsmalus bei fen worden, triffst du dieses Ziel und
einem Fernkampfangriff berechnest, giltst fügst ihm Schaden zu.
du dem Ziel stets als eine Entfernungseinheit Überzeugende Finte (AF): Wer dir gegen-
näher, als du in Wirklichkeit bist. Wenn du übersteht, kann nur schwer vorausahnen,

28
wann du angreifst, parierst oder ausweichst. Wenn du eine Fin-
te ausführst, kannst du dich entscheiden, diese gegen alle Geg-
TRICKSTER DER INNEREN SEE
Als Beauftragte mit außerweltlicher List und Eleganz belegen
ner innerhalb von 3 m einzusetzen; das Ergebnis deines Fertig-
Trickster einen ganz besonderen Platz in den Geschichten der
keitswurfes für Bluffen kommt gegen jeden Gegner zu Anwen-
Region der Inneren See. Diese sagenhaften Gestalten werden
dung. Solltest du eine Anwendung deiner Legendenkraft beim
oft in den Gildenhallen von Diebesgilden oder auf den Ver-
Fintieren nutzen, gilt jede von der Finte getäuschte Kreatur bis
haltenskodex von Assassinengilden abgebildet. An Orten, wo
zu ihrem nächsten Zug als auf dem falschen Fuß angetroffen
Gaunerei und Schurkenkunst allgegenwärtig sind, z.B. auf Me-
hinsichtlich des ersten gegen sie geführten Angriffes, egal wer
diogalti oder in den Flusskönigreichen, gibt es haufenweise Ge-
den Angriff ausführt. Du musst diese Fähigkeit nutzen, nach-
schichten über Trickster.
dem du deinen Fertigkeitswurf für Bluffen abgelegt hast, aber
Eine Reihe von Gottheiten könnte sich entschließen, einen
ehe das Ergebnis erklärt wird.
Sterblichen mit den Kräften eines Tricksters zu versehen: Calist-
Wie Dominosteine (AF): Wenn du einen Gegner zu-Fall-
ria würde mit Freuden einem Sterblichen solche Macht verleihen,
bringst, kannst du als Freie Aktion ein zusätzliches Kampfma-
der sich durch Lüsternheit und Rachsucht auszeichnet. Besmaras
növer für Zu-Fall-bringen mit einem Malus von -4 gegen eine
Einstellung, dass man sich nehmen soll, wonach einem gelüstet,
Kreatur ausführen, die an die erste angrenzt und maximal
könnte sie zur Schirmherrin eines nautischen Tricksters machen.
um eine Größenkategorie größer sein darf als diese. Gelingt
Eher bösartige Anwendungen der Schurkenkünste könnten Nor-
dieses Kampfmanöver, kannst du weitere Kampfmanöver für
gorbers Interesse wecken, während Liebe zur Täuschung zu Siva-
Zu-Fall-bringen ausführen, solange ein Ziel zur jeweils letz-
nahs Segen führen könnte. Desnas Vorliebe für Freiheit und Lau-
ten zu-Fall-gebrachten Kreatur angrenzt; allerdings unterliegt
nenhaftigkeit bedeutet, dass sie regelmäßig gutherzige Trickster
jedes Kampfmanöver einem kumulativen Malus von -4. Du
beschützt, welche gern ein Wagnis eingehen.
kannst während einer Runde maximal eine Anzahl von Kreatu-
Von den Göttern berufene Trickster sind aber dennoch nicht
ren in Höhe deiner ½ Legendenstufe zu-Fall-bringen und auch
sonderlich häufig, da diese legendären Helden dazu neigen, aus
dies nur, solange dir kein Kampfmanöver für Zu-Fall-bringen
eigener Kraft zu Legendenkraft zu gelangen und dem Trickster-
misslingt. Die zusätzlichen Kampfmanöver für Zu-Fall-brin-
pfad zu folgen. Die Gunstbezeugungen außergolarischer Mäch-
gen provozieren keine Gelegenheitsangriffe; scheitert eines
te, welche diese Trickster erlangen, könnten sie durchaus von
der zusätzlichen Kampfmanöver für Zu-Fall-bringen, kann das
würdigeren Sterblichen gestohlen haben, auch wenn dies den
Ziel nicht im Gegenzug versuchen, dich zu-Fall-zu-bringen.
oft skrupellosen Trickstern meist völlig egal ist.
Tricksterfähigkeiten Ein Trickster könnte seine Gewandtheit und Schläue aber
auch in den Häusern der Vollkommenheit auf Jalmeray oder
der 3. Legendenstufe bei Minkais Ninjaklans erlangt und verbessert haben, wobei er
Du musst wenigstens die 3. Legendenstufe besitzen, um diese
alle Erwartungen übertraf und jedem klar wurde, dass er viel-
Legendenpfadfähigkeit auswählen zu können.
leicht nicht betrog, wohl aber über übermenschliches Können
Leicht wie eine Feder (ÜF): Du bist leichtfüßig und trittsi-
verfügte. Vielleicht war er aber auch die „bessere Maus“ in der
cher. Du erhältst einen Bonus auf Fertigkeitswürfe für Akro-
stets sich verbessernden Mausefalle der Ordnungshüter in einer
batik in Höhe deiner Legendenstufe. Du kannst dich mit voller
ultra-rechtschaffenen Stadt wie Kerse oder Egorian oder viel-
Bewegungsrate über schmale und unebene Oberf lächen bewe-
leicht sogar der planaren Metropole Axis. - Um als Dieb in der
gen und dich sogar gefahrlos über zerbrechliche Oberf lächen
Hauptstadt der Kalistokratie oder als Heiliger in der Stadt der
bewegen, welche dein Gewicht eigentlich nicht tragen würden
Dornen zu leben, muss man definitiv über ungewöhnliche Be-
(Flüssigkeiten eingeschlossen), solange deine Bewegung auf ei-
weglichkeit des Körpers und des Geistes verfügen.
ner festen Oberf läche endet. Du hinterlässt keine Spuren (wie
Spurloses Gehen) und ignorierst Mali und Behinderungen auf-
grund nichtmagischen Schwierigen Geländes und Gefahren Blutige Spur (AF): Wenn du einer Kreatur Hinterhältigen
am Boden, Krähenfüße eingeschlossen. Als Augenblickliche Schaden zufügst, kannst du als Schnelle Aktion eine Anwen-
Aktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft nut- dung deiner Legendenkraft nutzen, um den Schaden zu erhö-
zen, um auf Rasierklingen und Nadelspitzen zu balancieren, hen: In jeder aufeinanderfolgenden Runde, in welcher du Hin-
so dass du den Schaden von Fallgruben mit Speerspitzen und terhältigen Schaden verursachst, erhältst du kumulativ +1W6
ähnlichen Gefahren für eine Anzahl von Runden in Höhe dei- auf den Hinterhältigen Schadenswurf. Die Ziele dieser Hinter-
ner Legendenstufe ignorieren kannst. hältigen Angriffe müssen nicht identisch sein. Du kannst auf
Spontaner Fallenbauer (ÜF): Als Volle Aktion kannst du eine diese Weise maximal eine Anzahl zusätzlicher W6 auf deinen
Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um spontan eine Hinterhältigen Schadenswurf in Höhe deiner Legendenstu-
mechanische Falle in einem leeren Feld innerhalb von 9 m Ent- fe erhalten. Dieser Effekt endet, sobald es dir während einer
fernung zu erschaffen. Die Falle muss der Liste auf den Seiten Runde nicht gelingt, einer Kreatur Hinterhältigen Schaden
420-422 des Grundregelwerkes entstammen oder vom SL zugelas- zuzufügen, so dass du auch keinen Bonus auf Hinterhältigen
sen werden. Der HG der Falle kann deine Legendenstufe nicht Schaden erhältst, bis du diese Fähigkeit wieder einsetzt. Bei-
übersteigen. Die Falle bleibt für eine Anzahl von Stunden in spiel: Ein Schurke der 10. Stufen und der 6. Legendenstufe als
Höhe deiner Legendenstufe an ihrem Platz. Solange du Sicht- Trickster setzt diese Fähigkeit ein, nachdem er einem Geg-
linie zu einer mit dieser Fähigkeit herbeigezauberten Falle, von ner 5W6 Punkte Hinterhältigen Schaden zugefügt hat. In der
dir auf andere Weise erschaffenen, umgangenen oder zu dei- nächsten Runde verursacht er bei einem Gegner 6W6 Punkte
nem Vorteil umprogrammierten Falle besitzt, kannst du sie auf Hinterhältigen Schaden (5W6 durch seine Stufen als Schurke
beliebige Entfernung als Schnelle Aktion auslösen. +1W6 durch diese Fähigkeit). In der Folgerunde verursacht er
bei einem Gegner 7W6 Punkte Hinterhältigen Schaden, doch
Tricksterfähigkeiten in der dann folgenden Runde gelingt es ihm nicht, Hinterhäl-
der 6. Legendenstufe tigen Schaden zuzufügen, so dass sein Hinterhältiger Schaden
Du musst wenigstens die 6. Legendenstufe besitzen, um diese wieder auf 5W6 zurückfällt.
Legendenpfadfähigkeit auswählen zu können.

29
Legendenfähigkeiten des Wächterpfades
Geschichten über legendäre Wächter sind oft verbunden mit Thematiken wie Familie, Freundschaft und Romanze, da diese legen-
dären Gestalten zu den Helden gehören, die am wahrscheinlichsten zu Wächtern oder Märtyrern werden. Mit den folgenden neuen
Legendenpfadfähigkeiten können legendäre Wächter Gegner auf andere Weisen überwinden und Widernisse ertragen, so dass sie
weiterhin andere beschützen und epische Taten vollbringen können.

Beherrschungseffekte beenden, sowie Illusionseffekte, wel-


Wächterfähigkeiten che dein Äußeres verändern, und alle Effekte, die deine wahre
der 1. Legendenstufe Identität kontrollieren oder verbergen. Gelingt dir der zweite
Du kannst diese Legendenpfadfähigkeit mit jeder Legenden- Rettungswurf, endet der Effekt augenblicklich.
stufe auswählen.
Gift- und Krankheitsresistenz (AF): Dein Körper ist im-
stande, selbst die ansteckendsten Krankheiten zu bekämpfen.
Wächterfähigkeiten
Wenn dir ein Rettungswurf gegen eine Krankheit oder ein Gift
der 3. Legendenstufe
Du kannst diese Legendenpfadfähigkeit ab der 3. Legenden-
gelingt, wirst du gegen diese Krankheit oder dieses Gift für
stufe auswählen.
eine Anzahl von Stunden in Höhe deiner ½ Legendenstufe im-
Mächtiger Schleuderer (AF): Du erlangst die Allgemeinen
mun. Solltest du unter einem Gift oder einer Krankheit leiden
Monsterfähigkeiten Felsen fangen und Felsen werfen. Die
und dir ein Rettungswurf dagegen gelingen, heilst du dich au-
Grundreichweite deiner Fähigkeit Felsen werfen ist 3 m x Le-
tomatisch von diesem Leiden, selbst wenn eventuell eigentlich
gendenstufe. Du kannst neben Felsen auch andere feste Gegen-
mehrere Rettungswürfe dazu erforderlich wären; ferner wirst
stände werfen. Geworfene Gegenstände dürfen maximal zwei
du gegen die Krankheit oder das Gift für eine Anzahl von Stun-
Größenkategorien kleiner sein als du. Du kannst diese Fähig-
den in Höhe deiner ½ Legendenstufe immun.
keit insgesamt drei Mal wählen; mit jedem zusätzlichen Mal
Mächtige Tragkraft (AF): Deine effektive Stärke wird hin-
sichtlich der Bestimmung deiner Tragkraft als um +5 höher
behandelt. Dieser Bonus kommt bei Last, dem Maximalge-
wicht, das du ziehen, drücken und über den Kopf stemmen
usw. kannst zum tragen. Du kannst diese Legendenpfadfähig-
keit wiederholt wählen; jedes Mal erhältst du einen Bonus auf
deine effektive Stärke zur Bestimmung deiner Tragkapazität.
Unermüdlicher Reisender (AF): Du kannst sogar im Zu-
stand Entkräftet und Erschöpft rennen und Sturmangriffe
ausführen. Du ignorierst Mali auf deine Bewegungsrate, wenn
du Erschöpft bist. Bei Überlandreisen (siehe Grundregelwerk, S.
172) kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen,
um für eine Anzahl von Stunden in Höhe deiner Legendenstu-
fe zu eilen, ohne dabei nichttödlichen Schaden zu erleiden
oder Erschöpft zu werden (dies gilt zusätzlich zu der übli-
chen 1 Stunde am Tag, welche man normalerweise ohne
Beeinträchtigungen eilen kann). An einem Tag kannst
du 8 Stunden plus 1 Stunde pro Legendenstufe ge-
hen, ehe du Konstitutionswürfe gegen Nichttödli-
chen Schaden ablegen musst.
Ununterdrückbare Seele (ÜF): Dein wahres
Selbst kann nicht unter Verkleidungen oder
magischen Effekten vergraben werden. Ein
Mal pro Runde kannst du als Freie Aktion
eine Anwendung deiner Legendenkraft
nutzen, um zu versuchen, einen gegen-
wärtig auf dir lastenden Effekt zu been-
den: Wenn du diese Fähigkeit einsetzt,
legst du einen zusätzlichen Rettungswurf
gegen den Effekt und den ursprünglichen
SG ab, selbst wenn normalerweise kein
Rettungswurf erlaubt ist. Diese Fä-
higkeit kann nur Verwandlungs-,
Bezauberungs-, Zwangs- und

30
steigt die Grundreichweite um +10 m pro Legendenstufe und
die Maximalgröße eines geworfenen Gegenstandes um eine
WÄCHTER DER INNEREN SEE
Mit dem Zeitalter der Verlorenen Omen wurde eine gefährliche
Größenkategorie.
Welt noch gefährlicher. Dies brachte heroische Verteidiger und
Unglaubliche Anpassungsfähigkeit (ZF): Als Standard-Akti-
adamantharte Überlebenskünstler hervor. Die Städte Trunau in
on kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen,
Belkzens Boden und Gudrun in der Weltenwunde werden von
um eine unsichtbare Sphäre um dich herum zu erschaffen,
solch standhaften Leuten bewohnt. Beide bestehen seit Gene-
welche jeden in ihrem Inneren vor harschen Umgebungseffek-
rationen gegen Horden von Orks bzw. Dämonen und könnten
ten beschützt wie der Zauber Planare Anpassung EXP, allerdings
durchaus einen Wächter hervorgebracht haben, dessen Fähig-
betrifft der Effekt auch Extrembedingungen auf der Mate-
keiten ihnen eines Tages den Frieden bringen könnten. Beide
riellen Ebene. Die Sphäre hat einen Durchmesser von 3 m x
Orte könnten solche Helden durchaus brauchen…
Legendenstufe. Nur Kreaturen in ihrem Inneren kommen in
Kulturelle Sagen und Märchen erzählen häufig von legen-
den Vorteil ihrer Effekte. Wer die Sphäre verlässt, verliert diese
dären Gestalten, welche zehrenden, unglaublichen Gefahren
Vorteile augenblicklich, bis er sie wieder betritt. Diese Effekte
widerstanden haben. Manche Erutakiklans der Krone der Welt
wirken für eine Anzahl von Stunden in Höhe deiner Legenden-
behaupten, dass berühmte Helden vergangener Zeitalter ihren
stufe, sofern du sie nicht vorher als Freie Aktion beendest.
Wert den Geistern der Namenlosen Türme bewiesen hätten,
indem sie 60 Tage lang in der Winteröde meditiert und damit
Wächterfähigkeiten einen ganzen Winter lang der Polarnacht widerstanden hätten,
der 6. Legendenstufe um sich nach dieser spirituellen Reise als gottgleiche Wesen zu
Du kannst diese Legendenpfadfähigkeit ab der 6. Legenden- erheben. Mwangistämme, insbesondere Abkömmlinge der Bo-
stufe auswählen. nuwat und Bekyar, erzählen von sagenhaften Individuen, welche
Märtyrerschild (ÜF): Indem du eine Anwendung deiner Le- das Gift von eintausend Vipern ertrugen, ohne zu fallen. Man-
gendenkraft nutzt, kannst du die Legendenpfadfähigkeit Scha- che dieser Geschichten sind natürlich nur Märchen, doch kann
den übernehmen ABR V bei einem maximal 9 m entfernten Ver- man kaum bezweifeln, dass legendäre Wächter als Inspiration
bündeten anstelle eines angrenzenden Verbündeten anwen- für diese unglaublichen Erzählungen über Ausdauer und Durch-
den. Alternativ kannst du eine Anwendung deiner Legenden- haltewillen gedient haben. Wer die öden Weiten der gefährlichs-
kraft nutzen, um im Rahmen von Schaden übernehmen den ten Ödlande und brennenden Wüsten der Inneren See überlebt,
vollständigen Schaden eines angrenzenden Verbündeten zu dem wird dabei vielleicht jede Schwäche ausgebrannt, so dass
übernehmen, weitere Effekte wie Gift, Krankheit oder Ergrei- nur noch der Durchhaltewille übrigbleibt.
fen eingeschlossen. Dieser Schaden umgeht deine Resistenzen Zu den Göttern, welche Sterbliche zu Wächtern erheben
oder Schadensreduzierung. Du musst über die Legendenpfad- könnten, gehören Torag, Iomedae und Erastil. Allerdings könn-
fähigkeit Schaden übernehmen verfügen, um diese Fähigkeit ten auch Asmodeus oder Zon-Kuthon Bedarf an unzerbrechli-
wählen zu können. chen Vertretern besitzen, welche über fremdartige, ewige Zä-
Regeneratives Attribut (AF): Wenn du diese Fähigkeit higkeit verfügen. Potentielle Helden, die die Aufmerksamkeit
wählst, entscheide dich für körperliche (ST, GE und KO) oder dieser Wesen erhaschen wollen, stellen sich wahrscheinlich
mentale (IN, WE und CH) Attribute. Du erlangst Attributsscha- Gefahren, von denen sie wissen, dass sie sie wohl nicht über-
den und –entzug bei den Attributen der gewählten Gruppe mit leben werden, sei es, dass sie eine nirmathische Familie vor der
einer Geschwindigkeit von 1 Punkt pro Stunde zurück statt pro gesamten Armee Molthunes beschützen, die gnadenlose Wüste
Tag. Als Schnelle Aktion kannst du eine Anwendung deiner Le- Osirions durchqueren, um einen Unschuldigen zu retten, oder
gendenkraft nutzen, um bei allen drei Attributen der gewähl- zum Grund des Arkadischen Ozeans hinabtauchen, um ein
ten Gruppe 1 Punkt Attributsschaden zu heilen. Du kannst wichtiges Relikt zu bergen.
diese Fähigkeit zwei Mal wählen, sie betrifft dann alle sechs
Attributswerte.
Stasis (ÜF): Du kannst eine Anwendung deiner Legenden-
kraft als Volle Aktion nutzen, um dich in eine Trance zu be- kannst du dazu bereite, angrenzende Verbündete ebenfalls in
geben, während der deine Körperfunktionen drastisch ver- Stasis versetzen. Es gibt keine Obergrenze, wie viele Verbün-
langsamt sind. Du bist hilf los, kannst dich nicht bewegen oder dete du dabei betreffen kannst, allerdings musst du für jeden
Aktionen ausführen und erlangst auch keine Legendenkraft Verbündeten drei zusätzliche Anwendungen deiner Legenden-
zurück. Du alterst und verbrauchst deine körperlichen Res- kraft nutzen.
sourcen, als verginge pro Jahr für dich 1 Minute. Wenn du z.B. Unpassierbarer Wächter (AF): Du bist ein Leuchtfeuer
für 3 Minuten den Atem anhalten kannst, kannst du in Ver- standhafter Tapferkeit, an dem niemand vorbeikommt, ohne
bindung mit dieser Fähigkeit 3 Jahre lang überleben, ohne zu sich zuerst deinem Urteil zu stellen. Wenn du die Legenden-
atmen. Während der Stasis bist du dir deiner Umwelt vage be- pfadfähigkeit Gegner festsetzen ABR V einsetzt und einer Kreatur
wusst und nimmst tödliche Bedrohungen innerhalb von 1,50 Schaden zufügst, welche ein von dir bedrohtes Feld verlassen
m wahr. Du kannst diese Stasis auf mehrere Weisen beenden: will, kannst du gegen sie als Freie Aktion ein Kampfmanö-
Du kannst eine Anwendung deiner Legendenkraft jederzeit als ver für Zu-Fall-bringen, Schmutziger Trick oder Gegenstand
Volle Aktion nutzen, um dich aus der Stasis zu wecken. Wenn zerschmettern mit einem Situationsbonus von +2 ausführen.
du Schaden nimmst, erwachst du augenblicklich, bist aber für 1 Dieses Kampfmanöver provoziert keinen Gelegenheitsangriff.
Stunde im Anschluss wankend. Schlussendlich kannst du dich Unabhängig vom Erfolg verbleibt die Kreatur in ihrem ak-
auch mittels reiner Willensanstrengung selbst wecken, ohne tuellen Feld und beendet ihre Bewegung. Du musst über die
Legendenkraft aufzuwenden; in diesem Fall benötigst du 1W4 Legendenpfadfähigkeit Gegner festsetzen verfügen, um diese
Wochen zum Erwachen. Wenn du diese Fähigkeit aktivierst, Fähigkeit wählen zu können.

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VERBÜNDETE UND
FEINDE
E
s passiert jedem Spielleiter. Man verbringt
Stunden damit die perfekte Begegnung
auszuarbeiten, die Spieler gieren nach
Blut, Schwerter werden gezogen und dann
wird einem klar, dass man gar keine
Spielwerte für die Gegner zur Hand hat.
Oder vielleicht tun die Spieler ganz etwas
anderes, als man erwartet, so dass man gar
keine Begegnungen mehr vorbereitet hat.
Dank des Pathfinder NSC-Kompendiums
gehören solche Dinge nun aber der
Vergangenheit an. In diesem Band f indest
du Hunderte an Spielwerteblöcken für
Nichtspielercharaktere aller Stufen, die du
sofort einsetzen kannst, egal ob schwacher
Wilderer, majestätischer Ritter oder uralter Zauberkundiger.
Dieses Buch nimmt dir eine Menge Arbeit ab bei der Planung künftiger Abenteuer oder auch, wenn
du spontan Begegnungen zusammenstellen musst, so dass du dich ganz auf das Spiel selbst konzentrieren
kannst.
Das Pathfinder NSC-Kompendium ist ein unerlässlicher Begleitband zum Pathfinder Grundregelwerk
und Pathfinder Monsterhandbuch.

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5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original Baker, Philip Minchin, and Russ Taylor. Deutsche Ausgabe Legendäre Helden ©
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Legendäre Taten
Mit großen Taten kommt große Berühmtheit – wahrlich legendäre Hel- Nach dir benannte Gebäude
den werden in den Gedichten der Barden, den Büchern der Gelehrten
und den Herzen des gemeinen Volkes auf der ganzen Welt unsterblich.
Diese Übersicht ergänzt den Charakterbogen für legendäre Charaktere in Nach dir benannte Kinder
den Ausbauregeln V: Legende und hilft dir dabei, für deinen legendären Cha-
rakter einen ansprechenden Hintergrund und unterstützende Geschich- Nach dir benannte Speisen und Getränke
ten zu erschaffen. Nutze diese Seite in Zusammenarbeit mit dem SL, um
passende Einträge während des Spiels zu erschaffen, um die ehrfurchtge-
bietende Geschichte deines Charakters weiter mit der Kampagne zu ver- Statuen von dir
binden und zu zeigen, wie dein legendärer Charakter die Welt verändert.

Über dich gedichtete Lieder


Persönlich
Berühmteste/Berüchtigtste Tat

Dein Schlachtruf

Dein Motto

Größte Heldentat

Größter Fehlschlag

Errungenschaften
Beanspruchte Trophäen

Besiegte Armeen

Besuchte Ebenen oder Welten

Entdeckte oder Erfundene Zauber

Entdeckte oder Zerstörte große Schätze

Eroberte oder Erhaltene Ländereien

Gekämpfte legendäre Schlachten

Gelöste berühmte Rätsel

Getroffene Gottheiten/Halbgötter

Ehrungen
Barden, welche deine Taten niederschreiben

Dir zu Ehren begangene Festtage

Dir zu Ehren geopferte Kreaturen

Erlangte Ehrenbezeichnungen oder Titel


Legendäre Macht
Werde Teil der Sagen und Legenden mit dem Handbuch: Legendäre Helden! Egal ob die
unglaubliche Macht deines Charakters körperlicher Meisterschaft, magischen Kräften, göttlicher
Gunst oder unbeugsamer Willensstärke entspringt, dieser Band wird deinen legendären Charakter
zu neuen Höhen an Macht und Ruhm auf der Pathfinderhintergrundwelt führen.
Legendäre Helden bietet einen Überblick über die Rollen legendärer Helden auf Golarion. Hinzu
kommt eine Ansammlung neuer Optionen und Ideen für legendäre Charaktere, welche mit Hilfe
der Ausbauregeln V: Legenden erschaffen wurden. Erfahre, wo die mächtigsten Wesen der Region der
Inneren See erstmals ihre Macht erlangt haben, wie die Götter mit den legendären Minderen Göttern
interagieren und über welche Fähigkeiten die golarischen Mächte verfügen. Stoße zu den Rängen der
mächtigsten Helden mit Hilfe des Handbuchs: Legendäre Helden!
In diesem Buch findest du:

► Einzelheiten, was es bedeutet, ein legendärer Held oder Bösewicht auf Golarion zu sein, dar-
unter auch, wie und wo man Legendenkraft erlangen kann und an welchen Orten der Region
der Inneren See angeblich legendäre Aktivitäten vorkommen.
► Allgemeine Legendenpfadfähigkeiten, welche mit den Hauptgottheiten der Pathfinder-
kampagnenwelt verbunden sind und die von Minderen Göttern und Lieblingsdienern der
Götter erlangt werden können.
► Neue Legendenpfadfähigkeiten für jeden der sechs Legendenpfade: Erzmagier wandeln zwi-
schen den Sternen und Streiter legen Kilometer mit einem einzigen Schritt zurück.
► Legendäre Versionen der ikonischsten Zauber der Region der Inneren See, welche
Turmdeutern erlauben, ihre Weissagungen mit Legendenkraft zu erfüllen, und es den
Gläubigen Lamaschtus ermöglichen, die Wasser ihrer finsteren Göttin mit bösartiger Energie
zu stärken.
► Eine neue Legendenpfadfähigkeit und Beispielprüfungen, welche legendären Helden ermög-
lichen, zu sterblichen Herolden ihrer Gottheiten zu werden.
► Neue Zauber, legendäre Varianten und magische Gegenstände und Artefakte, welche für le-
gendäre Charaktere geeignet sind.

Das Handbuch: Legendäre Helden ist für die Nutzung mit dem Regelwerk des Pathfinder-Rollenspiels
und in der Pathfinderkampagnenwelt Golarion gedacht, kann aber auch leicht mit jedem anderen
fantastischen Hintergrund kombiniert werden.

®
ISBN 978-3-86889-793-7
™ Artikelnummer: US52017PDF

www.ulisses-spiele.de www.pathfinder-rpg.de

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