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Legendäre
Helden
Legendäre Orte der Inneren See
Schon lange bereichern Charaktere, welche für ihre legen-
dären Taten und legendäre Macht berühmt sind, die Erzäh-
Das Mahnmal
Dieser gewaltige schwarze Monolith war einst die
lungen der Barden und Geschichtenerzähler der Inneren Festung eines Runenherrschers des Alten Thassilon.
See. Doch woher kommen diese sagenhaften Helden und Angeblich enthält er den Schlüssel zu uralten arka-
Bösewichte und woher stammen ihre mächtigen Kräfte? nen Kräften, die nur darauf warten, von einem am-
Die hier vorgestellten Örtlichkeiten sind einige der bekann- bitionierten und würdigen Nekromanten gefunden
zu werden.
ten Plätze, an denen legendäre Charaktere ihre Macht er- ★ Mahnmal
langt haben könnten. ★ Sternenturm
★ Mordantspitze
Die Sternentürme
Es heißt, als die Götter mit Rovagug kämpften, habe
Die Mordantspitze der damals noch gute Zon-Kuthon diese gewaltigen
Die Mordantspitze ist so alt wie die Abolethen. An- Türme geschmiedet. Ihre Macht heilte eine sterben-
geblich leben hier elfische Spione aus Celwynvian, de Welt und hält bis zum heutigen Tag die Grausame
welche damit beauftragt sind, gefährliches Wissen Bestie gefangen und die gesamte Schöpfung sicher.
aus Azlant zu bewahren. Wie dieser einsame Turm
jedoch entstanden ist, bleibt ein Geheimnis.
★ Sternenturm
★ Sternenturm
★ Sternenstein
Der Sternenstein
Der Sternenstein gehört als Zerstörer von Welten und
Spender göttlicher Macht zu den berühmtesten legen-
dären Relikten auf ganz Golarion. Jene, die die Prü-
fungen des Sternensteins wagen und überleben, keh-
ren für immer verändert und von Macht erfüllt zurück.
★ Manaquellen
Die Manaquellen
Unter der Zaubernarböde liegen Quellen unge-
zähmter arkaner Macht. Die turbulenten Nachwe-
hen des Krieges zwischen Nex und Geb plagen die
Manaöden mit magischen Stürmen und Geysiren.
®
TM
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2
Blutzoll Allgemein* 11
Endlose Nahrung Hierophant 22
Erkenntnisreiche Interaktion Hierophant 22
Erleuchtung Allgemein* 9
Externare beherrschen Erzmagier 21
Feuer der Dämmerung Allgemein* 7
Flinkfinger Trickster 28
Fokussierte Energie formen Hierophant 22
Gehärteter Stahl Allgemein* 7
Geistesbeeinflussung verzögern Allgemein* 10
Gemeinsamer Angriff Marschall 25
Gesinnung anpassen Allgemein* 9
Gestaltwandelmeisterschaft Erzmagier 20
Gift- und Krankheitsresistenz Wächter 30
Göttliche Stimme Hierophant 23
Gozrehs Gnade Allgemein* 9
Himmelspilger Hierophant 23
Intuitives Verständnis Hierophant 22
Kampfunfähigmachender Schlag Streiter 26
Knochenklinge Allgemein* 11
Knotenexperte Trickster 28
Kreatur finden Allgemein* 6
Leicht wie eine Feder Trickster 29
Letzte Ruhe Allgemein* 9
Lustvoller Stachel Allgemein* 8
Machtvolle Botschaft Marschall 24
Mächtiger Schleuderer Wächter, Streiter 27, 30
Mächtige Tragkraft Streiter, Wächter 26, 30
Märtyrerschild Wächter 31
Magisches Verständnis Allgemein* 9
Mantel der Erbin Allgemein* 7
Mobkontrolle Marschall 25
Naturkommunikation Marschall 25
Puppenspieler Hierophant 23
Regeneratives Attribut Wächter 31
Ringkampfmeister Streiter 27
Scharfschützenriposte Streiter, Trickster 26, 28
Schatten der Ersten Schatzkammer Allgemein* 8
Schnelles Anfreunden Marschall 25
Schwarzfingers Segen Allgemein* 10
Selbstaufopferung inspirieren Marschall 25
Siebenmeilensprung Streiter 27
Spontaner Fallenbauer Trickster 29
Stacheln der Ekstase Allgemein* 11
Stasis Wächter 31
Sterblicher Herold Allgemein 16
Sternenwanderer Erzmagier 21
Streiter des Wohls Allgemein* 7
Teleportationsmeister Erzmagier 21
Todeswalze Streiter 26
Trank neumischen Erzmagier 20
Triumphgebrüll Allgemein* 8
Trunkenes Glück Allgemein* 6
Unbeabsichtigte Finte Trickster 28
Unermüdlicher Reisender Wächter 30
Unglaubliche Anpassungsfähigkeit Wächter 30
Unpassierbarer Wächter Wächter 31
Ununterdrückbare Seele Wächter 30
Überzeugende Finte Trickster 28
Vertrautenwandlung Erzmagier 20
Wellenpilger Hierophant 23
Weltenbrecher Allgemein* 11
Wie Dominosteine Trickster 29
3
Das Lied der Götterkinder
4
Märchen der Geschichtenerzähler zu werden. Während sich
die Kunde ihrer Taten verbreitet, mag es passieren, dass die Na-
LEGENDÄRE CHARAKTERE ENTWICKELN
Um einen einprägsamen legendären Charakter zu entwi-
men dieser SC ebenso weitverbreitet und allgemeingebräuch-
ckeln, ist mehr erforderlich als nur einen Legendenpfad und
lich werden wie die jener legendärer Figuren, die sie überhaupt
Legendenpfadfähigkeiten auszuwählen. Du erschaffst vielmehr
erst inspiriert haben.
einen Helden mit Motivationen, Vorlieben, Abneigungen, Tu-
MINDERE GÖTTER VON GOLARION genden und Lastern. Neben diesen normalen Charaktereigen-
Die Ausbauregeln V: Legenden streifen zwar die Möglichkeit, dass schaften gilt es bei der Hintergrundgeschichte eines legendären
legendäre Helden ihre Kräfte aufgrund einer direkten Ab- Charakters noch andere Dinge zu beachten. Wenn ein Spieler
stammung von Gottheiten besitzen könnten, doch dieses Buch sich einen neuen legendären Charakter ausdenkt, sollte er u.a.
baut diese Idee mit Regeloptionen für Charaktere göttlicher sich und den SL folgendes fragen:
Abstammung aus. Die Legendenkraft, welche ein Kind einer Warum zieht der Charakter ins Abenteuer? Es ist eine Sa-
Gottheit erlangt, ist vergleichbar mit jener, die man durch an- che zu erkennen, dass man über außergewöhnliches Potential
dere Arten der Legendenwerdung erhält. Dennoch sind solche verfügt, und eine völlig andere, in die weite Welt hinauszuziehen
Minderen Götter dahingehend einzigartig, dass sie zu ihren und diese epische Macht auch zu nutzen. Was treibt den Helden
göttlichen Verwandten enge Bindungen besitzen. Die meis- an? Warum riskiert er sein Leben und dass vielleicht die falschen
ten Minderen Götter wissen ihre Abstammung zu schätzen Leute von seinem legendären Wesen erfahren?
und sind stolze Abkömmlinge ihrer göttlichen Eltern. Einige Was hat der Charakter vor seiner Legendenwerdung ge-
verachten jedoch die Quelle der Macht, um die sie nicht ge- tan? Was für ein Leben ein Charakter vor der Wandlung zur Le-
beten haben, und erlangen wahrhaftig epische Kräfte in der gende getan hat, kann ebenso viel über ihn aussagen, wie die
Hoffnung, eines Tages ihren göttlichen Ahnen zu besiegen. Taten, die er mit dieser Macht vollbringt. Wissen seine Freunde
Abhängig vom einzelnen Charakter und der Gottheit könnte und Familienangehörigen von seiner Legendenkraft? Wie wird
ein Minderer Gott in fast ständigem Kontakt zum Göttlichen er empfangen, wenn er in sein Heimatland zurückkehrt?
stehen oder vielleicht hinsichtlich der Motive seines Vorfahren Wie wird der Charakter von nichtlegendären Kreaturen be-
völlig im Dunkeln tappen. Bei den meisten ist es irgendwo da- handelt? Es muss wohl nicht betont werden, dass ein legendäres
zwischen angesiedelt; sie erhalten nur gelegentliche und dann Wesen bei anderen Ehrfurcht hervorruft. Begründet sich diese
rätselhafte Anleitung von jenen Wesen, die ihnen Legenden- auf Furcht oder Verehrung? Wie sieht es mit Neid aus? Erzittert
kraft verliehen haben. das gemeine Volk vor Angst, wenn er naht, oder wird er mit Lob
Die drei Abschnitte zu Minderen Göttern in diesem Buch und Applaus berieselt, während er durch die Straßen schreitet?
(Seiten 6-11) führen im Einzelnen auf, wie Abkömmlinge der Wofür ist der Charakter am besten bekannt? Diese Frage
diversen Pathfinder-Gottheiten sich verhalten könnten. Hin- kann seine größten Taten, seine typischen Verhaltensweisen
zu kommt eine neue allgemeine Legendenpfadfähigkeit für oder auch Schlachttaktiken betreffen. Im Laufe einer Kampagne
einen Minderen Gott jeder Gottheit. Sofern nicht anders an- können Signaturzauber und –angriffe zu einem ebenso großen
gegeben, kann ein legendärer Charakter nur eine Legenden- Teil der Charakteridentität werden wie seine eigentlichen Ta-
pfadfähigkeit für Mindere Götter wählen. Ferner enthält jeder ten. So könnte z.B. ein Magier namens Menethuo, welcher sich
der folgenden drei Abschnitte einen Kasten hinsichtlich weite- auf Feuerzauber spezialisiert, als „Menethuo, die Unlöschbare
rer göttlicher Mächte, die Mindere Götter auf der Materiellen Flamme“ oder „Menethuo Feuerherz“ bekannt werden.
Ebene hervorbringen könnten: Himmlische Herrscher, Dämo-
nenherrscher, mächtige schwächere Götter u.a. Geschichten, dass dort Bruchstücke der Göttlichkeit, götter-
In manchen Fällen macht es nicht immer Sinn, dass eine tötende Artefakte oder andere unglaubliche Mächte warten
Gottheit sich mit einem Sterblichen körperlich vereint ha- würden.
ben soll, um einen Minderen Gott hervorzubringen. Manche Grüfte von Orv: In den tiefsten Tiefen der Finsterlande liegen
Gottheiten nutzen stattdessen ihre göttliche Macht, um ein die Grüfte von Orv. Diese gewaltigen Kammern wurden von ei-
Kind von Geburt an zu segnen oder die Saat eines legendären nem längst verschwundenen Volk geschaffen, das manchen als
Schicksals in völlig ahnungslosen Sterblichen anzulegen. Es ist die Grufthüter bekannt ist. Jede ist eine eigene kleine Welt für
nicht unbekannt, dass undurchschaubare Gottheiten wie Go- sich. Nur wenige Oberf lächenbewohner haben diese Kammern
zreh oder Pharasma ihre Herolde aus den Reihen ihrer Anbeter jemals erblickt und noch weniger haben Expeditionen in diese
auswählen; von diesen dann abstammende Mindere Götter er- finsteren Gebiete überlebt. Man weiß daher kaum etwas über die
kennen ihre Legendenkraft zumeist erst später im Leben, z.B. Grüfte, auch wenn die meisten sich einig sind, dass sie vergesse-
wenn sie das Erwachsenenalter erreichen. ne Geheimnisse und Relikte von großer Macht enthalten.
Kathedrale des Sternensteins: Die Kathedrale des Sternen-
BEDEUTENDE LEGENDÄRE ORTE steins befindet sich über der Stelle, an welcher Aroden den
Auf Golarion gibt es zahlreiche rätselhafte Orte, längst verges- Sternenstein aus dem Meer empor geholt und vor Jahrtausenden
sene Königreiche und vergrabene Geheimnisse, die nur darauf Göttlichkeit erlangt hat. In diesem hochaufragenden Tempel
warten, von legendären Charakteren entdeckt zu werden. Bei ruht der Sternenstein noch heute. Wer es wagt, sich den zahl-
den folgenden Örtlichkeiten handelt es sich nur um ein paar losen Monstern, Fallen und anderen unaussprechlichen Ge-
Plätze im Gebiet der Inneren See oder in dessen Nähe, wo le- fahren zu stellen, aus denen die Prüfungen des Sternensteins
gendäre Helden weitere Abenteuer und vielleicht auch An- bestehen, mag hoffen, dass Artefakt berühren und selbst zur
knüpfungen an ihre legendären Hintergründe finden können. Göttlichkeit aufsteigen zu können.
Weitere ikonische legendäre Orte findest du auf der Karte auf Turm von Nex: Vor den Mauern Absaloms ragt der rätsel-
der vorderen Innenseite des Umschlages. hafte Turm von Nex auf, der größte Belagerungsturm des Erz-
Auge von Abendego: Vor der Küste des westlichen Garunds magiers, der von seinen gescheiterten Versuchen verblieben ist,
wütet der ewige Sturm, bekannt als das Auge von Abendego, die Stadt am Nabel der Welt zu erobern. Es heißt, der Turm sei
seit seinen katastrophalen Anfängen zu Beginn des Zeitalters aus einem Splitter von Nex‘ persönlicher Halbebene erschaffen
der Verlorenen Omen. Niemand weiß, was wirklich im Her- worden, und wenige können die arkanen Wunder erahnen, die
zen dieses Mahlstromes liegt. Es gibt aber keinen Mangel an im seinem Inneren lauern.
5
Mindere Götter der Reinheit
Ein Minderer Gott der Reinheit verfügt über Legendenkraft, die seiner Abstammung von einer himmlischen Gottheit oder anderer
Macht des Guten entspringt. Manche Mindere Götter geben damit an, von den Göttern selbst abzustammen, während andere be-
haupten, dass ihre Kräfte ein Zeichen der göttlichen Gunst seien. Sofern nicht anders aufgeführt ist, können die in diesem Abschnitt
vorgestellten Legendenpfadfähigkeiten von legendären Charakteren jeder Legendenstufe gewählt werden.
DESNA
Ein mit Desna in Beziehung stehender Minderer Gott ist
wahrscheinlich ein Wanderer, der seine Inspiration und sein
Schicksal in prophetischen Träumen oder den Bahnen der
Sterne findet. Vielleicht versteht er die Wurzel seiner Legen-
denfähigkeiten auch nie und schreibt sie einfach dem Glück
selbst zu. Desnas Mindere Götter können die Legendenpfadfä-
higkeit Berührung des Wanderers auswählen.
Berührung des Wanderers (ÜF): Als Schnelle Aktion kannst
du eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um einer
Waffe in deiner Hand die besonderen Waffeneigenschaften
Rückkehr und Werfen zu verleihen. Diese Eigenschaften kom-
men nur in deinen Händen zur Wirkung und bestehen für 1
Runde pro Legendenstufe. Wenn du eine Anwendung deiner
Legendenkraft als Teil eines Vollen Angriffs nutzt, kannst du
die geworfene Waffe gegen mehrere Gegner in dieser Runde
einsetzen und so deinen Vollen Angriff nutzen: Die Waffe trifft
den ersten Gegner, prallt ab und f liegt zum nächsten, trifft
diesen, prallt ab usw., ehe sie zu Beginn deines nächsten Zuges
zu dir zurückkehrt.
ERASTIL
Von Erastil erwählte Mindere Götter teilen wahrscheinlich
dessen Ansichten zu Heim und Familie und fungieren oft als
Beschützer ihrer Gemeinden oder setzen ihr Wissen um den
Wald ein, um die Schwachen mit Nahrung und Unterkunft zu
versorgen. Da ihre Pf lichten sie viel Zeit allein in der Wildnis
verbringen lassen, sind sie oft ernst und kurzangebunden, aber
stets bedingungslos treu denen gegenüber, die sich ihren Res-
pekt verdienen. Mindere Götter des Erastil können die Legen-
denpfadfähigkeit Kreatur finden wählen.
Kreatur finden (ÜF): Als Standard-Aktion kannst du eine
Anwendung deiner Legendenkraft nutzen und eine Kreatur
benennen, um zu bestimmen, in welcher Richtung sich die-
se befindet. Die Kreatur muss dir bereits begegnet sein und
du musst imstande sein, sie fehlerfrei zu erkennen. Sollte die
Kreatur sich auf einer anderen Ebene befinden, wird dir dieser
Umstand gewahr, nicht aber, auf welcher Ebene. Diese Fähig-
keit kann nur durch Effekte blockiert werden, welche auch Auf-
spüren blockieren würden.
6
IOMEDAE KINDER DER HIMMLISCHEN HERRSCHER
Iomedae die Erbin repräsentiert Tapferkeit, Rechtschaffenheit Zu den mächtigsten Streitern des Guten gehören die Himmli-
und Pf lichterfüllung. Wer ihren Segen erlangt, kultiviert häu- schen Herrscher, die von der Macht her direkt unter den Göt-
fig dieselben Wesenszüge, zumeist durch Militärdienst. Viele tern stehen. Wie diese verleihen sie ihren Gläubigen Kräfte und
Mindere Götter Iomedaes erkennen ihr wahres Wesen erst, wie diese können sie Legendenkraft in ihren metaphorischen
nachdem sie ein Ereignis auf wundersame Weise überlebt ha- und wahren Kindern erwecken. Solche Kinder werden von ihren
ben, welches sie eigentlich hätte umbringen müssen, z.B. eine Engelseltern stets geliebt.
selbstmörderische Ablenkungsaktion, um Unschuldigen zu Himmlische Herrscher besuchen die Materielle Ebene zu-
ermöglichen, von einem Schlachtfeld zu entkommen. Mindere weilen in der Verkleidung besonders gläubiger oder schöner
Götter Iomedaes können die Legendenpfadfähigkeit Mantel Sterblicher. Solche Besuche führen zuweilen zur Geburt Min-
der Erbin auswählen. derer Götter.
Mantel der Erbin (ÜF): Du kannst als Schnelle Aktion eine Man glaubt, dass Ascheas Liebe der Schönheit und Sexua-
Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um dich von einem lität zu vielen Liebschaften mit Sterblichen führe, doch besitzt
auf dir lastenden Furcht-, Gift- oder Krankheitseffekt zu be- Aschea darauf definitiv kein Monopol. Sogar Ragathiel, der
freien. Als Standard-Aktion kannst du eine Anwendung deiner himmlische General der Rache könnte sein Blut oder seinen
Legendenkraft nutzen, um einen Verbündeten innerhalb von 9 Segen einem Sterblichen verleihen, den das Schicksal auf eine
m von einem dieser Effekte zu befreien. rechtschaffene Queste führen wird.
Wenn diese mit Archonten verwandten Himmlischen Herr-
SARENRAE scher sich mit Sterblichen vereinen, wird dies niemals auf die
Sarenrae verleiht höchstwahrscheinlich einem Minderen Gott leichte Schulter genommen. Ein Beispiel, dass sie immer ihre
Legendenkraft, dem es bestimmt ist, übermächtiges Böses zu Pflichten befolgen, kann im Fall Falaynas gefunden werden,
bekämpfen und im Angesicht der Verzweif lung zu obsiegen. welche eine erwählte Kriegerin mit einem Kind segnen kann –
Ihre Minderen Götter sind stets fanatisch, können sich jedoch dabei handelt es sich stets um ein Mädchen, dem es bestimmt
sehr voneinander unterscheiden: Manche wählen den Weg der ist, Stärke und Weiblichkeit zu repräsentieren.
Sühne statt der Strafe und selbst böse Individuen, die wahrhaft Mit Agathionen verwandte Himmlische Herrscher glau-
bereuen und sich ändern, könnten ihren Segen erhalten, um so ben, dass das Gute persönlichem Wachstum und dem Befol-
andere zu inspirieren. Mindere Götter Saranraes können die gen spiritueller Ideale entspringt, so dass sie die zu segnenden
Legendenpfadfähigkeit Feuer der Dämmerung auswählen. Sterblichen auch danach auswählen. Einer dieser Himmlischen
Feuer der Dämmerung (ÜF): Du kannst als Schnelle Aktion Herrschern, Korada, die Offene Hand der Harmonie, nutzt sei-
eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um in Flam- ne perfekte Voraussicht, um Sterbliche auszuwählen, welche als
men auszubrechen. Du bist geschützt, als läge Feuerschild (war- perfekte Beispiele des Friedens und der Vergebung dienen.
mer Schild) auf dir, nur dass die Flammen Angreifern Schaden Mindere Götter von Himmlischen Herrschern, welche die
in Höhe von 1W8 + deiner doppelten Legendenstufe zufügen. himmlischen Aspekte der Azatas verkörpern, stehen für das un-
Auch Angreifer, die Waffen mit Reichweite nutzen, unterlie- erwartete Gute. Diese Minderen Götter stammen vielleicht von
gen diesem Schaden. Die Flammen bestehen für 1 Minute pro Valani oder einem ähnlichen Himmlischen Herrscher ab; viel-
Legendenstufe oder bis du diese Fähigkeit als Freie Aktion leicht ist es ihnen vorherbestimmt, in einer despotisch regierten
beendest. Nation für Veränderungen zu sorgen oder elementare Mächte
zu bändigen, um eine tödliche Hungersnot zu beenden.
SCHELYN Mindere Götter all dieser Himmlischen Herrscher können
Jene Minderen Götter, die Schelyns Gunst erlangen, verfügen ab der 6. Legendenstufe die Legendenpfadfähigkeit Streiter des
häufig über künstlerische Begabungen oder sind scheinbar Wohls auswählen.
imstande, selbst jene zu lieben, die ihnen in der Vergangenheit Streiter des Wohls (ÜF): Du kannst jenen, die vom Bösen
Unrecht zugefügt haben. Mindere Götter Schelyns können die verdorben sind, den Weg zum Licht aufzeigen. Du kannst als
Legendenpfadfähigkeit Angriff verwehren auswählen. Standard-Aktion zwei Anwendungen deiner Legendenkraft nut-
Angriff verwehren (ÜF): Du kannst als Augenblickliche Ak- zen, um vorübergehend eine nichtlegendäre, böse Kreatur in-
tion eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um eine nerhalb von 9 m zu erlösen. Misslingt dem Ziel ein Willenswurf
Kreatur innerhalb von 9 m daran zu hindern, eine andere Kre- gegen SG 10 + Legendenstufe + CH-Modifikator, verändert
atur anzugreifen (WIL, SG 10 + Legendenstufe + CH-Modifi- sich seine Gesinnung augenblicklich nach Rechtschaffen Gut,
kator, keine Wirkung). Das Ziel verliert seine Aktion nicht und Neutral Gut oder Chaotisch Gut (deine Entscheidung). Dies
kann stattdessen eine andere Aktion ausführen, welche einer hält für eine Anzahl von Minuten in Höhe deiner Legendenstu-
anderen Kreatur keinen direkten Schaden zufügt. Diese Fähig- fe an. Während der Wirkungsdauer folgt die Kreatur dem Weg
keit wirkt nur auf Kreaturen mit weniger Legendenstufen, als der Rechtschaffenheit in Einklang mit ihrer neuen Gesinnung.
du selbst besitzt. Kreaturen der Unterart Böse sind gegen diesen Effekt immun.
Unabhängig vom Gelingen des Rettungswurfes kann eine Kre-
TORAG atur nicht mehr als ein Mal alle 24 Stunden von dieser Fähigkeit
Torags Mindere Götter beginnen oft als Schmiede und Kunst-
betroffen werden.
handwerker, deren Hammerschläge anscheinend von der
Hand des Allvaters geführt werden. Aus Notwendigkeit müs-
sen sie aber den Pfad des Kriegers und Generals gehen, um
ihr Volk zu beschützen. Obwohl diese Minderen Götter stets SR 5/Adamant zu verleihen (du musst dazu eine Rüstung tra-
Zwerge sind, können auch Angehörige anderer Völker manch- gen). Dieser Effekt endet, sobald er 20 x Legendenstufe Scha-
mal seinen Segen erlangen. Torags Mindere Götter können die denspunkte vereitelt hat. Ein Charakter der z.B. 3. Legenden-
Legendenpfadfähigkeit Gehärteter Stahl auswählen. stufe könnte auf diese Weise 60 Punkte nichtadamantenen
Gehärteter Stahl (ÜF): Du kannst als Schnelle Aktion eine Schadens verhindern.
Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um deiner Rüstung
7
Mindere Götter des Gleichgewichts
Diese Minderen Götter beteiligen sich nur selten an den Kreuzzügen des Guten oder den großen Intrigen und Plänen des Bösen.
Stattdessen streben sie abstraktere Ziele an, welche im Einklang mit ihren göttlichen Ahnen stehen. Sofern nicht anders aufgeführt
ist, können die in diesem Abschnitt vorgestellten Legendenpfadfähigkeiten von legendären Charakteren jeder Legendenstufe ge-
wählt werden.
GORUM
Als Gott der blutigen Freude des Kampfes lehrt Unser Herr
im Eisen, dass das Leben nur durch brutalen Konf likt Sinn
erhalte. Einem Minderen Gott Gorums ist es bestimmt, den
Mantel des Kriegers zu tragen und seine Feinde selbst ange-
sichts unglaublicher Widerstände zu besiegen. Mindere Götter
Gorums können die Legendenpfadfähigkeit Triumphgebrüll
auswählen.
Triumphgebrüll (ÜF): Du kannst als Freie Aktion eine
Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, nachdem du ei-
nen Gegner getötet oder bewusstlos geschlagen hast, um ein
furchterweckendes Brüllen auszustoßen, das jeden Gegner, der
es hört, bis ins Mark erschüttert. Nichtlegendäre Gegner in-
nerhalb von 9 m sind Taub und Erschüttert für 1 Runde pro Le-
gendenstufe, über die du verfügst (WIL, SG 10 + Legendenstufe
+ CH-Modifikator, halbiert). Setzt du diese Fähigkeit gegen
Kreaturen ein, die bereits erschüttert sind, verlängert dies die
Wirkungsdauer, erzeugt aber keinen stärkeren Furchteffekt.
GOZREH
Mindere Götter, die nicht direkt von Gozreh abstammen
(welcher/welche Sterblichen als männlich, weiblich oder ge-
schlechtslos erscheinen kann), könnten sich seines/ihres gött-
lichen Segens als würdig erweisen, indem sie Schiffe tapfer
durch heftige Stürme steuern oder sich auf ihren Reisen Wind
und Wellen untertan machen. Mindere Götter Gozrehs kön-
nen die Legendenpfadfähigkeit Gozrehs Gnade auswählen.
8
Gozrehs Gnade (ÜF): Du kannst als Bewegungsaktion eine
Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um dich für 1 Run-
KINDER DES GLEICHGEWICHTS
Die ewigen Kräfte des Gleichgewichts hausen in vielen Reichen,
de pro Legendenstufe mit Wind oder Wellen zu umgeben. Ent-
seien es äußere Ebenen wie der Mahlstrom oder Axis oder völlig
scheidest du dich für Wind, umgeben dich wirbelnde Winde
andere Existenzsphären wie die rätselhafte Erste Welt oder die
und schützen dich wie Windwall vor Fernkampfangriffen und
Dimension der Träume. An diesen kaum vorstellbaren Orten
erhöhen die effektive Zauberstufe all deiner Zauber der Kate-
existieren andere, beinahe göttliche Mächte, welche ebenfalls
gorie Luft um +2. Solltest du Wellen wählen, manifestiert sich
die Sterblichen der Materiellen Ebene berühren und mit Legen-
um dich herum ein Wasserwirbel, welcher gegen dich geführte
denkraft erfüllen können.
Nachkampfangriffe zu 20% scheitern lässt, Feuerschaden um
Die Ältesten, jene unberechenbaren Wesen, die gewisserma-
50% reduziert und verhindert, dass du Feuer fängst.
ßen die Feen der Ersten Welt beherrschen, sind dafür bekannt,
IRORI sich mit Sterblichen zu vereinen. Dabei resultierende Mindere
Der Meister der Meister lehrt seine Anhänger, ihre Schwächen Götter sind unweigerlich ebenso launenhaft und unkonventio-
zu überwinden und Körper, Geist und Seele zu perfektionie- nell wie ihre Ahnen.
ren. Seine Auserwählten streben daher auch nach perfektem Jene mechanischen Kraftmaschinen, die als die Ersten Unver-
innerem Gleichgewicht und nach Erleuchtung. Jedes Indivi- meidbaren bekannt sind, legendäre Kriegsmaschinen, die von
duum findet seinen eigenen Weg zur Erleuchtung; eine solche den Axiomiten erschaffen wurden, um die aus dem Mahlstrom
Reise kann nach Jahren in einem einzelnen Moment perfekter vorrückenden Proteaner zu bekämpfen, können keine Minderen
Klarheit enden. Mindere Götter Iroris können ab der 6. Legen- Götter im traditionellen Sinn zeugen, dennoch gibt es Sagen
denstufe die Legendenpfadfähigkeit Erleuchtung auswählen. über Sterbliche, die mit den beeindruckenden Kräften dieser
Erleuchtung (ÜF): Als Schnelle Aktion kannst du eine An- Titanen gesegnet waren. Solche Minderen Götter sollen zwei-
wendung deiner Legendenkraft nutzen, um dir selbst einen felsohne eine wichtige Rolle im Krieg zwischen Ordnung und
Heiligen Bonus von +1 auf alle Attributswerte für 1 Minute pro Chaos spielen.
Legendenstufe zu verleihen. Du kannst zwei weitere Anwen- Ebenso glaubt man, dass die sagenhaften, uralten Herrscher
dungen Legendenkraft nutzen, um den Bonus auf +2 zu heben, der Proteaner mit ihren unbekannten Motiven und Wünschen
oder weitere vier Anwendungen, um den Bonus auf +3 zu he- ihre eigenen, auserwählten Sendboten bei dieser Dimensionen
ben. Solltest du über einen Ki-Vorrat verfügen, kannst du statt umspannenden Fehde besitzen.
Legendenkraft Ki auf einer 1:1 Basis einsetzen, wenn du diese Jene Minderen Götter, die ihre Legendenwerdung mit dem
Fähigkeit aktivierst, musst aber wenigstens eine Anwendung Beinacker verbinden, sind nicht immer Abkömmlinge Pharas-
an Legendenkraft aufwenden. mas. Auch die Ältesten ihrer erwählten Seelenbegleiter, die See-
lenbegleiterherolde, können vom Schicksal erwählte Sterbliche
NETHYS mit einem Hauch ihrer Macht über Leben und Tod segnen. Sol-
Nethys, das Allsehende Auge, verkörpert in seiner dualen Na- che Minderen Götter könnten als Hüter dienen, die bedeutende
tur das schöpferische und zerstörerische Potential der Magie. Seelen zu ihren Positionen im Nachleben leiten, oder als Jäger,
Minderen Göttern des Nethys ist es vorherbestimmt, großen welche mächtige Untote zur Strecke bringen.
Einf luss darauf auszuüben, wie Magie vom Rest der Welt be- Mindere Götter all dieser unsterblichen Herren des Gleich-
trachtet wird, oder Magie auf eine Weise zu meistern, dass gewichts können ab der 3. Legendenstufe die Legendenpfadfä-
sie letztendlich auf der ganzen Welt anders genutzt wird. Ein higkeit Gesinnung anpassen auswählen.
Minderer Gott des Nethys trägt wahrscheinlich ein arkanes Gesinnung anpassen (ÜF): Als Schnelle Aktion kannst du
Geburtsmal auf einer Seite seines Körpers oder andere körper- eine Anwendung deiner Legendenkraft aufwendet, um deinen
liche Hinweise auf das duale Wesen seines göttlichen Vaters. Waffen, natürlichen Waffen und waffenlosen Schlägen jene Ge-
Solche Minderen Götter können ab der 3. Legendenstufe die sinnung zu verleihen, die erforderlich ist, um die auf Gesinnung
Legendenpfadfähigkeit Magisches Verständnis auswählen. basierende Schadensreduzierung eines Gegners zu überwin-
Magisches Verständnis (ÜF): Jede Magie, die du nutzt, ist den. Dies hält 1 Minute pro Legendenstufe an. Während dieser
von Nethys‘ arkaner Macht erfüllt. Wenn du mittels metamagi- Zeit wird deine Gesinnung auch als die am meisten vorteilhafte
schen Talenten modifizierte Zauber wirkst, berechnet sich der hinsichtlich auf Gesinnung basierenden Zaubern und Effekten
SG von Rettungswürfen gegen diese Zauber nach dem modifi- behandelt.
zierten Zaubergrad des Zaubers. Wenn du einen Zauber wirkst,
den du mit Hilfe eines oder mehrerer metamagischer Talente
vorbereitet hast, kannst du eine Anwendung deiner Legenden- Herrin der Gräber eine Aufgabe zu erfüllen. Pharasmas Min-
kraft nutzen, um die genutzten metamagischen Talente durch dere Götter können ab der 3. Legendenstufe die Legendenpfad-
andere deiner metamagischen Talente zu ersetzen, solange der fähigkeit Letzte Ruhe auswählen.
effektive Zaubergrad des Zaubers dadurch nicht weiter erhöht Letzte Ruhe (ÜF): Du kannst stets die Präsenz von Untoten
wird. wahrnehmen, als würdest du Untote entdecken einsetzen (diese
Fähigkeit kann beliebig oft deaktiviert und reaktiviert wer-
PHARASMA den). Du kannst als Standard-Aktion eine Anwendung deiner
Jenen Minderen Göttern, die von der Herrin der Gräber be- Legendenkraft nutzen, um einen Berührungsangriff im Nah-
rührt werden, ist es vorherbestimmt, ihre Aufgaben hinsicht- kampf gegen eine untote Kreatur auszuführen, welcher 1W10 x
lich Schicksal, Geburt und Tod zu verkörpern; zudem erlangen Legendenstufe Schaden verursacht. Legendären Untoten und
sie häufig die Gabe (oder den Fluch) der Prophezeiung. Manche Untoten mit mehr Trefferwürfeln als du Charakter- plus Le-
dieser Minderen Götter erkennen ihr göttliches Erbe erst nach gendenstufen besitzt, steht ein Rettungswurf zu (WIL, SG 10
dem Tod, wenn sie ihrer göttlichen Mutter auf dem Beinacker + Legendenstufe + WE- oder CH-Modifikator [höherer Wert],
gegenüberstehen. Es mag passieren, dass diese seltenen Seelen halbiert). Untote, deren Legendenstufe oder –grad deine Le-
zur Materiellen Ebene zurückgeschickt werden, um für die gendenstufe übertrifft, sind gegen diese Fähigkeit immun.
9
Mindere Götter der Verderbnis
Die Götter des Bösen zeugen in der Regel keine legendären Abkömmlinge, welche größere oder epische Mächte bekämpfen sollen.
Stattdessen verleihen sie bevorzugten Sterblichen Macht, damit diese jene beherrschen, verderben und vernichten, die sie unter ihre
Knute zwingen. Sofern nicht anders aufgeführt, können die in diesem Abschnitt vorgestellten Legendenpfadfähigkeiten von legen-
dären Charakteren jeder Legendenstufe gewählt werden.
NORGORBER
Norgorber verleiht seine Gaben in der Regel nur denen, die eine
seiner Manifestationen ehren. Allerdings könnten auch man-
che, die von seinem Kult angezogen werden, von ihm abstam-
men. Schwarzfinger ist der Schirmherr der Giftmischer, Vater
Häuter der Schlächter der Unschuldigen, der Graue Meister
ist der Vater der Diebe und der Rufmörder der Schutzpatron
jener, die Geheimnisse mit der Kraft von scharfen Klingen zu
führen verstehen. Unabhängig davon, welchen Aspekt Norgor-
bers sie verehren, können seine Minderen Götter ab der 3. Le-
gendenstufe die Legendenpfadfähigkeit Schwarzfingers Segen
auswählen.
Schwarzfingers Segen (ÜF): Du kannst eine Anwendung
deiner Legendenkraft nutzen, um sofort deine Waffen und die
deiner Verbündeten mit einem von dir mitgeführten Gift zu
überziehen. Es sind nur Waffen betroffen, welche auch gegen-
wärtig geführt und nicht nur mitgeführt werden. Zudem be-
steht keine Gefahr, sich versehentlich zu vergiften. Du musst
eine Anzahl an Anwendungen des Giftes entsprechend der
Anzahl zu vergiftender Waffen mit dir führen, welche dabei
verbraucht werden. Diese Fähigkeit wirkt nur auf die Waffen
jener Verbündeten, die mit der Vergiftung einverstanden sind.
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ROVAGUG KINDER DES BÖSEN
Der Grausamen Bestie sind ihre Anhänger egal und ihre Nach- Die schwächeren Mächte Abaddons, des Abyss und der Hölle
kommen sind wahre Schrecken und stellen jeden Humanoiden verleihen denen Legendenkraft, von denen sie glauben, dass
in den Schatten. Wenn ein Humanoider eine derart umfassen- sie ihre finsteren Ziele auf der Materiellen Ebene voranbringen
de Verheerung bewirkt, dass Rovagug davon Notiz nimmt, mag können. Von einem Minderen Gott eines dieser schwächeren
es sein, dass er diesem Humanoiden Legendenkraft verleiht Götter wird erwartet, dass er den Willen seines dunklen Herrn
und ihn in ein Sinnbild der Vernichtung verwandelt. Diese vollstreckt. Er ist eher ein Lieblingsdiener als ein auserwählter
Minderen Götter sind unweigerlich gewalttätig und unkon- Abkömmling.
trollierbar wie Barbaren, deren Kampfrausch von derselben Jeder der acht Erzteufel besitzt seinen eigenen Zuständig-
zornigen Energie angetrieben wird, welche in Golarions Kern keitsbereich, doch alle fördern die Ziele der Hölle durch die
eingeschlossen ist. Mindere Götter Rovagugs können die Le- Befleckung sterblicher Seelen. Die zahlreichen Herzöge, Hu-
gendenpfadfähigkeit Weltenbrecher auswählen. renköniginnen und Malebranchen beanspruchen ebenfalls zu-
Weltenbrecher (AF): Als Freie Aktion kannst du nach Bestä- weilen sterbliche Seelen für sich. Diese Minderen Götter tragen
tigung eines Kritischen Treffers mit einer Nahkampfwaffe eine die doppelte Pflicht, andere Sterbliche zu korrumpieren und die
Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um den Boden un- Feinde der Hölle auszuradieren.
ter deinem Gegner zu zerschmettern. Dies erzeugt Schwieriges Mindere Götter, welche von den finsteren Mächten Abad-
Gelände mit einem Radius von 3 m x Legendenstufe, ausgehend dons abstammen können vielleicht ihren Stammbaum bis zu
von deinem Ziel. Deine Bewegung wird durch dieses Schwieri- einem der Vier Reiter oder den daimonischen Sendboten dieses
ge Gelände nicht beeinträchtigt. Wenn du bei Aktivierung die- Reiches zurückverfolgen. Ein solcher Minderer Gott muss sich
ser Fähigkeit zwei Anwendungen deiner Legendenkraft nutzt, vollständig der nihilistischen Mission der Daimonen widmen
kannst du zusätzlich noch eine Schockwelle erzeugen, die sich und die vollständige Auslöschung des Lebens selbst anstreben.
unter den Füßen deines Zieles zylinderförmig mit einer Tiefe Auch viele der zahllosen Dämonenherrscher und werden-
von 1,50 m x Legendenstufe ausbreitet. Sollte diese Schockwel- den Dämonenherrscher des Abyss suchen nach sterblichen
le die Oberf läche des Bodens durchbrechen (z.B. wenn diese Werkzeugen, mittels denen sie ihre Befleckung über die Welt
Fähigkeit im ersten Stock eines Gebäudes einsetzt), stürzt der ausbreiten können. Sie verlangen von ihren Minderen Göttern
Bereich unter dem Ziel vollständig ein; jeder, der sich in die- Gehorsam in Form gotteslästerlicher Taten oder von Selbstver-
sem Bereich auf hält, fällt in die darunterliegende Ebene und stümmelung, welche zugleich ihre Treue demonstrieren und
zu Boden (und erleidet eventuell dabei Fallschaden). weitere Narben auf ihren Seelen hinterlassen. Diesen Minderen
Göttern ist es vorherbestimmt gewaltige Zerstörungen anzu-
URGATHOA richten und die Horden des Abyss zu großen Triumpfen über
Mindere Götter der Fahlen Prinzessin verehren die Krankheit die Sterblichen anzuführen.
und den Untod, doch vor allem anderen verehren sie Völlerei Zahlreiche weitere böse Wesen sind imstande, auserwählten
und übermäßigen Genuss. Wenn Urgathoa einen sterblichen Sterblichen Legendenkraft zu verleihen, darunter Halbgötter
oder untoten Anhänger mit Legendenkraft versieht, so ge- wie Ahriman, der Herr aller Divs, fremdartige Götter wie die
schieht dies während einer Feier des Appetits und der Abar- Großen Alten und die Äußeren Götter und so üble Geschöp-
tigkeit, während der ihrem Auserwählten die entsetzlichen fe wie die Qlippothfürsten, Unsterblichen Rakschasas, Asu-
Aspekte des Hungers und der Lust offenbart werden. Mindere ra-Ranas und die Elementarherrscher.
Götter Urgathoas können ab der 3. Legendenstufe die Legen- Mindere Götter all dieser übelwollenden Mächte können
denpfadfähigkeit Knochenklinge auswählen. ab der 3. Legendenstufe die Legendenpfadfähigkeit Blutzoll
Knochenklinge (ÜF): Du kannst als Schnelle Aktion eine auswählen.
Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um einen deiner Blutzoll (ÜF): Wenn ein angrenzender Gegner einen Kriti-
Arme in eine Sense aus Knochen, Blut und Sehnen zu verwan- schen Treffer gegen dich bestätigt, kannst du zwei Anwendun-
deln. Diese Waffe verursacht Schaden wie eine Sense +1 deiner gen deiner Legendenkraft nutzen, um einige Tropfen deines
Größenkategorie und besteht für 1 Runde pro Legendenstufe. Blutes auf ihn zu verspritzen und zu einer von dir bestimmten
Wenn du eine weitere Anwendung deiner Legendenkraft nutzt, Tat oder Handlung zu zwingen. Dieser Effekt ähnelt Schwäche-
erhält deine Klinge die Waffeneigenschaft Verwunden. Obwohl rer Geas, kann aber jede Kreatur mit weniger Trefferwürfeln als
du nur eine Hand nutzt, verursacht die Sense Schaden wie eine der Summe aus deiner Charakter- und Legendenstufe betref-
mit beiden Händen geführte Waffe. Wenn du diese Fähigkeit fen. Kreaturen, deren Legendenstufe oder –grad deiner Legen-
aktivierst, verschmilzt jeder Gegenstand, den du in der betrof- denstufe entspricht oder übertrifft, sind gegen diese Fähigkeit
fenen Hand hältst, für die Dauer der Wirkung mit deinem Kör- immun.
per. Eine in der anderen Hand geführte Waffe wird behandelt,
als würde sie mit der Zweithand geführt, egal welchen Arm du
verwandelst. Du kannst immer nur eine Gliedmaße auf diese
Weise verwandeln. Stacheln der Ekstase (ÜF): Dornen und Stacheln wachsen
aus deinem Leib, welche deine Haut durchstoßen und sich
ZON-KUTHON durch deine Kleidung und Rüstung bohren. Dies erfüllt dich
Als Diener von Grausamkeit, Verzweif lung und Dunkelheit mit exquisiter Verzückung und deine Gegner mit Schmerzen.
genießen Mindere Götter des Herrn der Mitternacht Schmerz Diese Stacheln funktionieren wie Rüstungsstacheln +2. Jede Kre-
und Leid in allen Ausformungen. Diese Minderen Götter wol- atur, die dich mit natürlichen Waffen trifft oder dich in einen
len Leid und Schrecken über möglichst viele Unschuldige Ringkampf zu verwickeln versucht, erleidet 1W6+2 Punkte
bringen, während sie den Willen ihres finsteren Ahnherrn Stichschaden. Du kannst als Schnelle Aktion eine Anwendung
vollstrecken. Sie verfügen über Kräfte, die ebenso fremdartig deiner Legendenkraft nutzen, um diesen Stacheln für 1 Runde
und unheilig sind wie Zon-Kuthon selbst. Mindere Götter pro Legendenstufe die besondere Waffeneigenschaft Unheilig
Zon-Kuthons können die Legendenpfadfähigkeit Stacheln der zu verleihen.
Ekstase auswählen.
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Legendäre Zauber der Inneren See
Dieser Abschnitt umfasst legendäre Varianten von Zaubern, welche im Weltenband der Inneren See und dem Almanach der Magie Go-
larions vorgestellt wurden. Die Regeln für das Wirken legendärer Zauber befinden sich in Kapitel 3 der Ausbauregeln V: Legenden. Der
Eintrag zu jedem Zauber enthält nur jene Effekte, die dem Ausgangszauber hinzugefügt werden oder die verändert werden. Den
vollständigen Text findest du in der angegebenen Quelle.
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tisch, ergibt dies einen Glücksbonus von +4, aber einen Malus Wasser Lamaschtus
von -2 bei entgegengesetzten Gesinnungen und ansonsten einen Quelle Weltenband der Inneren See
Glücksbonus von +2. Du kannst jeden Bonus zwei Mal nutzen – Wenn Legendäres Wasser Lamaschtus als Unheiliges Wasser ein-
ein Mal zu diesem doppelten Wert und ein Mal zum normalen gesetzt wird, verursacht es den doppelten Schaden und verei-
Wert (+2 oder +1). Du musst aber zuerst den doppelten Bonus telt für 1W4 Runden, dass die Kreatur mittels Regeneration oder
nutzen, ehe du den einfachen Bonus nutzt. Sobald du beide Boni Schneller Heilung Trefferpunkte zurückerlangen kann (d.h. die
genutzt hast oder sobald die Wirkungsdauer des Zaubers endet, Kreatur kann normal getötet werden). Der Attributsschaden
werden auch bestehende Mali aufgehoben. durch das Wasser steigt auf 2W4. Eine Kreatur, welche das Was-
Wird Legendäre Turmdeutung auf das Ziel einer nichtlegendären ser trinkt und damit gesalbt wird, leidet für 1W4 Runden unter
Turmdeutung gewirkt, überlagert dies den Effekt der Turmdeutung Übelkeit, so ihr Rettungswurf misslingt. Die Langzeiteffekte der
und hebt sie auf. Sollte eine Kreatur Ziel einer zweiten Legendären Einnahme treten bei Legendäres Wasser Lamaschtus schneller ein
Turmdeutung werden, solange die bisherige Legendäre Turmdeutung und erfordern nur regulären Kontakt über Wochen hinweg, statt
noch wirkt, scheitert die neue Legendäre Turmdeutung automatisch. monatelange Zufuhr großer Mengen. Die einnehmende Kreatur
Verbessert (6. Legendenstufe): Falls du zwei Anwendungen dei- wird stärker verformt (nach Maßgabe des SL). Durch diesen Zau-
ner Legendenstufe während des Kartenlegens nutzt, kannst du ber erschaffene Monstrositäten können sich mit Angehörigen der
eine Karte deiner Wahl ablegen und stattdessen eine Karte zie- ursprünglichen Spezies fortpflanzen und ihre Mutationen an ihre
hen, deren Effekt den der abgelegten Karte ersetzt. Du musst Nachfahren vererben.
diese neue Karte behalten. Du kannst jeden Bonus zwei Mal zum
jeweils doppelten Wert nutzen. Sobald du beide Boni genutzt
hast oder sobald die Wirkungsdauer des Zaubers endet, endet
der Zauber und auch bestehende Mali werden aufgehoben.
Ungeziefergestalt (alle)
Quelle Weltenband der Inneren See
Jede Version des Zaubers Legendäre Ungeziefergestalt muss ei-
genständig erlernt werden, wozu du die jeweilige nichtlegendäre
Version kennen musst. Du musst sie in keiner Reihenfolge erler-
nen und musst auch keine Version eines niedrigeren Grades ken-
nen, ehe du eine Version höheren Grades erlernen kannst (d.h. du
kannst Legendäre Ungeziefergestalt II erlernen, wenn du Ungezie-
fergestalt II kennst, und musst dazu nicht Ungeziefergestalt I oder
Legendäre Ungeziefergestalt I kennen). Jeder Zauber Legendäre Un-
geziefergestalt fügt der entsprechenden nichtlegendären Version
folgende Vorteile hinzu:
Die Boni des Zaubers auf Attributswerte steigen um 2, der natür-
liche Rüstungsbonus steigt um 1 und die Attributswertmali sin-
ken um 2 (Minimummalus 0). Der Resistenzbonus auf Rettungs-
würfe gegen geistesbeeinflussende Effekte steigt um 2. Wähle
eine natürliche Angriffsart aus, um die die Ungeziefergestalt ver-
fügt, z.B. Biss oder Klauen. Der Kritische Schadensmultiplikator
dieser Angriffsart steigt um 1 (Maximum x4).
Verbessert (2. Legendenstufe): Wenn du zwei Anwendungen
deiner Legendenkraft nutzt, steigen die Attributsboni um wei-
tere +2. Während der Wirkungsdauer des Zaubers kann du für 1
Runde entsprechend deiner Legendenstufe oft handeln, als be-
säßest du das Talent In Tiergestalt zaubern. Wenn du z.B. die 2.
Legendenstufe besitzt, kannst du während der Wirkungsdauer
von Legendäre Ungeziefergestalt während 2 Runden das Talent In
Tiergestalt zaubern nutzen.
Verformtes Fleisch
Quelle Almanach der Magie Golarions
Du kannst zwei Effekte statt nur eines Effektes auswählen oder
dich entscheiden, einen Effekt zu verstärken. Solltest du den An-
griffseffekt verstärken, betrifft dies alle natürlichen Angriffe der
Kreatur. Solltest du den Verteidigungseffekt verstärken, erhalten
zusätzlich zur Auswirkung auf den natürlichen Rüstungsbonus
alle Kritischen Bestätigungswürfe gegen die Kreatur einen Bonus
von +4. Solltest du den Bewegungseffekt verstärken, werden alle
Bewegungsraten der Kreatur halbiert.
Verstärkt (6. Legendenstufe): Wenn du zwei Anwendungen dei-
ner Legendenkraft nutzt, kannst du dem Ziel zwei verstärkte Ef-
fekte zufügen.
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Neue legendäre Zauber
Die folgenden neuen Zauber sind Relikte aus jenen vergangenen Tagen, in denen furchtbare Mächte auf Golarion unauf haltsamer
Macht geboten – zu jener Zeit verwandelten die Runenherrscher Thassilons ganze Armeen in Stein, erbauten die Schory ihre wun-
dersamen f liegenden Städte und zerrten Geb und Nex in ihrem sagenhaften Konf likt am Gefüge der Realität, bis es zerbrach.
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Geborgte Zeit Legendenkraft stärken
Schule Verwandlung; Grad ALC 6, BAR 6, HXM/MAG 6, KAM 6 Schule Beschwörung (Heilung); Grad BAR 5, KLE 6
Zeitaufwand 1 Standard-Aktion Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
Komponenten V, G Komponenten V, G
Reichweite Persönlich Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel Du Ziel 1 Kreatur/Stufe, die Ziele dürfen nicht weiter als 9 m vonei-
Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe (A) nander entfernt sein
Der vom Erzmagier Nex entwickelte Zauber gestattet es dir, in Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
der Zeit vorweg zu greifen und auf Kosten deiner eigenen Ge- Rettungswurf WIL, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz Ja
sundheit Zeit aus der Zukunft zu gewinnen. Während der Wir- Man glaubt, dass Herrscher von Azlant diesen Zauber eingesetzt
kungsdauer dieses Zaubers erhältst du eine zusätzliche Schnel- haben, um die eigene Legendenkraft und die ihrer fähigsten
le Aktion, die du nur während deines Zuges nutzen kannst. Du Gehilfen zu verstärken. Die Zielkreaturen werden dabei jedes
kannst sie nicht einsetzen, um eine zweite Augenblickliche Akti- Mal von heilender Energie erfüllt, wenn sie auf ihre Legenden-
on zwischen deinen Zügen durchzuführen, wohl aber während kraft zurückgreifen. Wendet eine von diesem Zauber betroffene
deines Zuges, nachdem du eine Augenblickliche Aktion ausge- Kreatur Legendenkraft für eine beliebige Fähigkeit auf, heilt sie
führt hast. Jede zusätzliche Schnelle Aktion, die du in dieser Wei- augenblicklich 2W8 Schadenspunkte +1 Punkt pro Zauberstufe
se nutzt, fügt dir 1 Punkt Konstitutionsschaden zu. Solltest du (maximal +25). Zudem profitiert sie von einem der folgenden, zu-
gegen KO-Schaden immun sein, erleidest du stattdessen 5 Scha- sätzlichen Effekte:
denspunkte. Wenn der Zauber endet, bis du für 1W4+1 Runden - Einer der folgenden Zustände wird aufgehoben: Erschöpft, Er-
Wankend aufgrund des temporalen Rückschlags. schüttert, Geblendet, Kränkelnd oder Wankend.
Legendäre Version: Wenn du eine Anwendung deiner Legen- - Der Zustand Benommen oder Betäubt verbessert sich zu Wankend.
denkraft nutzt, kannst du anstelle einer zusätzlichen Schnellen - Der Zustand Entkräftet verbessert sich zu Erschöpft.
Aktion alternativ jede Runde eine zusätzliche Bewegungsaktion - Der Zustand Verängstigt verbessert sich zu Erschüttert, bzw.
oder eine zusätzliche Schnelle Aktion ausführen. Du kannst diese der Zustand Panisch verbessert sich zu Verängstigt.
zusätzliche Schnelle Aktion nutzen, um zwischen deinen Zügen - Der Zustand Übelkeit verbessert sich zu Kränkelnd.
zwei Augenblickliche Aktionen auszuführen, was aber deine zu- Ein Ziel kann von den Effekten dieses Zaubers nur ein Mal pro
sätzliche Schnelle Aktion in deiner nächsten Runde verbraucht. Runde profitieren, selbst wenn es während dieser Runde mehre-
Jede zusätzliche Aktion, die du einsetzt, fügt dir aber re Anwendungen seiner Legendenkraft nutzt.
dennoch den oben beschriebenen Schaden zu.
Seelenreisser
Schule Nekromantie (Tod); Grad HEX 8, HXM/MAG
8, KLE 8
Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
Komponenten V, G
Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel Lebende Kreaturen in einer Ausdehnung mit
6 m Radius
Wirkungsdauer Augenblicklich
Rettungswurf ZÄH, halbiert; Zauberresistenz Ja
Dieser vom Nekromanten Geb bevorzugte Zauber
kann genutzt werden, um feindliche Armeen gegen
sich selbst zu kehren. Es ist ein machtvoller Todes-
zauber, welcher lebenden Kreaturen im Wirkungs-
bereich 1W6 Schadenspunkte pro Zauberstufe
zufügt (maximal 20W6).
Legendäre Version: Du kannst eine Anwendung deiner Legen-
denkraft nutzen, um durch diesen Effekt getötete Kreaturen als
untote Diener zu beleben. Du kannst eine Anzahl von maximal
TW an Untoten in Höhe deiner doppelten Legendenstufe bele-
ben, als würdest du Tote beleben wirken. Die dadurch erschaffe-
nen Untoten zählen gegen die Obergrenze an TW an Untoten,
die du kontrollieren kannst.
Verbessert (8. Legendenstufe): Wenn du zwei Anwendungen
deiner Legendenkraft nutzt, kannst du getötete Gegner
als untote Kreaturen beleben, die du von der Liste der
Untoten für Untote erschaffen auswählst. Wenn du
drei Anwendungen nutzt, kannst du von der Liste
für Mächtigere Untote erschaffen wählen. Die Anzahl
an TW an Untoten, die du auf diese Weise erschaffst,
kann deine doppelte Legendenstufe nicht überschreiten.
Erschaffene Untote stehen nicht automatisch unter deiner
Kontrolle. Solltest du imstande sein, Untote zu befehligen,
kannst du dies bei Entstehen der Untoten versuchen.
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Sterbliche Herolde
Die Sagen erzählen von jenen Sterblichen, die mutig genug gewesen sind, die Aufmerk-
samkeit der Götter zu erlangen und zu den mächtigsten Helden und Widersachern
zu werden. Doch selbst von diesen legendären Gestalten, die die Gunst von Göttern
erlangen, werden nur die wenigsten zu sterblichen Herolden – nur die würdigsten und
gläubigsten Sterblichen werden überhaupt in Erwägung gezogen, zu einem lebenden,
atmenden Aspekt eines Angehörigen der göttlichen Mächte zu werden.
Im Gegensatz zu den wahren Herolden einer Gottheit, uralten und mächtigen ex-
traplanaren Wesen, welche nur existieren, um zu dienen, verfügt ein sterblicher
Herold über freien Willen und die Gabe, andere entsprechend der Wünsche
seiner Gottheit zum Handeln zu inspirieren, sei es zum Guten oder zum
Schlechten.
ZU EINEM STERBLICHEN
HEROLD WERDEN
Wenn es einem Charakter irgendwie gelingt, die Aufmerk-
samkeit einer Gottheit zu erlangen und dieser seinen Wert
zu beweisen, mag es sein, dass diese Gottheit dem Cha-
rakter einen Besuch abstattet. Sie kann ihm persönlich
oder im Traum erscheinen, ihn in ihr Reich telepor-
tieren oder anderes. Die Gottheit könnte ihm dann
anbieten, zu ihrem Sterblichen Herold zu werden. Bei
einem nichtlegendären Charakter ist dies dann der Mo-
ment seiner Legendenwerdung, bei einem legendären Cha-
rakter könnte es dagegen das Ende einer Prüfung sein, die
ihm eine weitere Legendenstufe verschafft. Auf jeden Fall
ist ein Sterblicher Herold stets ein legendäres Wesen mit
derselben Gesinnung wie die Gottheit (auch wenn nicht alle
sterblichen Kreaturen, welche als heilige Boten eines Gottes
fungieren, legendäre Wesen sind). Dieses Angebot erfolgt weder leicht-
fertig, noch mit Hintergedanken. Gottheiten gehen vorsichtig und wachsam
vor, ehe sie einen Sterblichen Herold erwählen, da ein Sterblicher, welcher für die vor
ihm liegenden Herausforderungen nicht geeignet ist, für sie eher Gefahr denn Nutzen
birgt. Die Vorteile, die der Status eines Sterblichen Herolds mit sich bringt, variieren
von Gottheit zu Gottheit und sind stets von persönlicher Natur: Sie sind das Geschenk
eines mächtigen Relikts, die Erkenntnis der Gläubigen, dass der Charakter eine direk-
te Verbindung zur Gottheit besitzt, Zugang zur Legendenpfadfähigkeit der Minderen
Götter dieser Gottheit usw. Natürlich bringt dieser Status auch Nachteile mit sich: Der
Gott behält seine Herolde stets wachsam im Auge, da sie Teile seiner Präsenz in sich
tragen, Feinde der Gottheit erkennen den Charakter ebenfalls als direkte Verbindung
zum Ziel und seine Seele gehört definitiv im Nachleben seiner Gottheit.
Ein Charakter, der eine der unten aufgeführten Beispielprüfungen besteht oder
eine andere, angemessene Aufgabe für eine Gottheit nach Maßgabe des SL erfüllt,
könnte die folgende Fähigkeit des Allgemeinen Legendenpfades ab der 1. Legenden-
stufe wählen:
Sterblicher Herold (ZF): Du wirst zu einem Sterblichen Herold deiner Gottheit.
Wähle eine der Domänen deiner Gottheit; diese Wahl kann später nicht mehr geän-
dert werden. Du kannst eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um einen
Domänenzauber dieser Domäne als zauberähnliche Fähigkeit zu wirken (die Zauber-
stufe entspricht deiner Charakterstufe), wobei der Grad des Zaubers seine Legenden-
stufe nicht übertreffen kann. Ab der 6. Legendenstufe kannst du ein Mal am Tag mit
deiner Gottheit ein Göttliches Gespräch führen. Wenn du dabei eine Anwendung deiner
Legendenkraft nutzt, ist diese Fähigkeit eine Freie Aktion und hält in den Augen aller
anderen die Zeit an, während du deinen Fragen stellen und augenblicklich Antworten
erhalten kannst.
HEROLDPRÜFUNGEN
Prüfungen, welche die Aufmerksamkeit einer Gottheit auf den Prüf ling lenken,
sind zugleich kraftraubend und mit dieser Gottheit direkt verbunden. Das Bestehen
einer solchen Prüfung verschafft dem Charakter einerseits das Wohlwollen dieser
Gottheit, zugleich auch die Feindschaft der Gegner dieser Gottheit. Nicht jede Prü-
fung muss dazu führen, dass der Prüf ling zu einem Sterblichen Herold wird, da die
golarischen Götter ihre Dankbarkeit meistens in rätselhafter und kryptischer Weise
zeigen – oft sogar nur, um Sterbliche zu ermutigen, mit solchen Taten fortzufahren.
Legendäre Charaktere, denen eine der folgenden Beispielprüfungen oder eine
andere, zu ihrer Gottheit passende Prüfung gelingt, können Zugang zur oben auf-
geführten Allgemeinen Legendenpfadfähigkeit Sterblicher Herold erlangen.
Abadar: Der Herr der Ersten Schatzkammer ehrt jene, die ein völlig neues Kon-
zept vertreten und nähren, dass die Ausdehnung und Verbesserung der Zivilisa-
tion verspricht.
Asmodeus: Jene, die es schaffen, eine ganze Metropole vertraglich an die Hölle
zu binden, könnten die Aufmerksamkeit des Fürsten der Finsternis erlangen.
Calistria: Die Neugierde des Lustvollen Stachels kann man erwecken,
indem man dafür sorgt, dass ein unkorrumpierbares Wesen wie
z.B. ein Unvermeidbarer erstmals Ekstase verspürt und sie
ihm dann vorenthält.
Cayden Cailean: Der Glückliche Trunkenbold
hält nicht nach bestimmten Taten Ausschau,
sondern nach Helden, deren Bestehen einer
Prüfung dazu führt, dass ein ganzes Kö-
nigreich die Freiheit mit einem fröhlichen
Gelage feiert.
Desna: Es heißt, dass jene, welche die
Sterne selbst dazu bringen können, ihre
Namen zu singen, auch das Lied der
Sphären zum Mitsingen bringen.
Erastil: Der Meisterschütze könnte
jemanden belohnen, der ein legen-
däres Geschöpf jagt und zur Strecke
bringt, das Land und Tiere gleicher-
maßen bef leckt.
Gorum: Man sagt, dass unser Herr
im Eisen jene zu schätzen wisse, die nach
einer blutigen Schlacht zwischen gewaltigen
Armeen Ausschau halten, sich am Kampf beteili-
gen und auf keiner Seite Überlebende zurücklassen.
Gozreh: Die Gelehrten des Windes und der Wellen behaupten, dass man
wahrhaftig eins mit dem Wind und den Wellen werden müsse.
Iomedae: Die Hohepriester der Erbin glauben, dass man Taten vollbrin-
gen müsse, die an Ruhm und Tapferkeit jenen gleichen, die die Göttin den
heiligen Schriften nach vollbracht hat, als sie selbst noch Herold eines
Gottes gewesen war.
Irori: Man kann die Aufmerksamkeit des Meisters der Meister nur erlan-
gen, indem man denselben Grad an Selbstperfektion erlangt, den Irori vor
seiner Gottwerdung erreicht hat.
Lamaschtu: Die Mutter der Bestien lächelt auf jene herab, die ihre eigenen
Leiber einsetzen, um völlig neue Bestien auf die Welt zu bringen.
Nethys: Die Absichten und Wünsche des Allsehenden Auges sind unergründ-
bar, man weiß aber, dass er auf jene herab lächelt, die Magie erschaffen, welche der
der Götter gleichkommt.
Norgorber: Der wahrscheinlich einzige Weg, zu einem Sterblichen Herold des
Rufmörders zu werden, besteht in unaussprechlichen Taten, die ganze Nationen
erschüttern, ohne dass jemand der Beteiligung des Sterblichen gewahr wird.
Pharasma: Man könnte die Gunst der Herrin der Gräber erlangen, indem man
die Seele eines mächtigen Unsterblichen zu ihrer letzten Ruhe schickt.
Rovagug: Eine Prüfung, welche imstande ist, die Aufmerksamkeit der Grausa-
men Bestie zu erlangen, kostet den Prüf ling letztendlich zweifelsohne den Ver-
stand und erfordert, einen Teil der Realität selbst zu zerschmettern.
Sarenrae: Man kann das Wohlwollen der Dämmerblume erringen, indem man
eine von allen verloren geglaubte Seele erlöst – z.B. die eines Vampirfürsten oder
Antipaladin-Tyrannen.
Schelyn: Schelyn würde jenen ehren, der es schafft, mit einem Lied eine ganze
Armee dazu zu bringen, die Waffen niederzulegen und abzuziehen.
Torag: Um die Gunst des Allvaters zu erlangen, genügt es nicht, ein ganzes Land
zu beschützen, man muss schon wenigstens eine ganze Nation lehren, sich selbst
zu verteidigen.
Urgathoa: Die Fahle Prinzessin würde sicherlich jemanden bemerken, der es
schafft, ihren Herold, den Mutterschlund, selbst kurzfristig etwas anderes als rei-
nen, nackten Hunger spüren zu lassen.
Zon-Kuthon: Jemand, der die letzten Angehörigen eines sterbenden Volkes
süße und schmerzvolle Verzückung spüren lässt, könnte so vielleicht den Respekt
des Herrn der Mitternacht erlangen.
Legendäre magische Gegenstände
In den Händen nichtlegendärer Individuen verhalten sich legendäre magische Gegenstände wie andere magische Gegenstände. In
den Händen eines Trägers mit Legendenkraft enthüllen sie diesem aber ihre zusätzlichen Kräfte. Die folgenden, neuen magischen
Gegenstände folgen denselben Regeln wie jene in den Ausbauregeln V: Legenden.
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Transzendente Kraft: Wenn ein Artefakt mit dieser Eigen-
TRAUMWANDLERESSENZ PREIS
5.000 GM schaft von einer Kreatur getragen wird, die den Ansprüchen
des Artefakts gerecht wird, verleiht diese Eigenschaft dem Trä-
AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner ZS 9 GEWICHT —
ger eine oder mehrere effektive Legendenstufen in einem be-
AURA Durchschnittliche Beschwörungs- und Erkenntnismagie
stimmten Legendenpfad. Sollte der Träger jedoch bereits über
Diese winzige Kristallphiole enthält einen einzigen Tropfen, der eine Legendenstufe oder einen Legendengrad verfügen, hat
aus den gefangenen Träumen von einhundert verschiedenen Wel- diese Fähigkeit keine Wirkung, selbst wenn sie dem Träger eine
ten destilliert wurde. Der Tropfen kann in ein Gefäß mit Wasser, höhere effektive Legendenstufe verleihen würde, als er selbst
Wein oder anderer trinkbarer Flüssigkeit geschüttet und zwischen besitzt. Pro effektiver Legendenstufe, die das Artefakt seinem
bis zu neun Empfängern geteilt werden. Sollte er dann aber nicht Träger verleiht, verleiht sie ihm zudem vorherbestimmte At-
binnen einer Stunde getrunken werden, verliert er seine Kraft. Die tributserhöhungen, Legendenpfadfähigkeit und Legendäre
Trinkenden fallen für wenigstens 2W6 x 5 Minuten in Schlaf (WIL, Talente. Im Falle Legendärer Verbesserungstalente erhält der
SG 17, keine Wirkung). Wer wenigstens 2 Stunden schläft, erhält Träger die legendäre Talentversion, sofern er über die nichtle-
einen Verständnisbonus von +2 auf intelligenz-, weisheits- und gendäre Version verfügt; andernfalls erhält er die nichtlegen-
charismabasierende Würfe für die nächsten 24 Stunden. däre Version, vorausgesetzt, er erfüllt deren Voraussetzungen.
Sollte ein Trinkender zwei Anwendungen an Legendenkraft nut- Sollte der Träger die Voraussetzungen für einen bestimmten
Legendenpfad, ein Legendäres Talent oder einen Legendären
zen und sich einen Zielort beim Einschlafen vorstellen, erlangt er
Zauber nicht erfüllen, kann er diese Fähigkeit nicht nutzen.
die oben genannten Vorteile und erwacht 2 Stunden später auf
Nur intelligente Artefakte können die Eigenschaft Transzen-
einer Ebene seiner Wahl, als hätte er Ebenenwechsel genutzt. Je-
dent besitzen, welche den Egowert des Artefakts um 2 hebt. Ein
der Trinkende, der die nötige Legendenkraft aufwendet, kann auf
Artefakt kann nicht dazu gezwungen werden, seine transzen-
eine andere Ebene reisen. Alle Trinkenden, die auf dieselbe Ebene
denten Kräfte einem Träger zu verleihen, und kann die Verlei-
reisen, erwachen dort am selben Ort. hung jederzeit widerrufen (siehe auch Zweckgebundene Kräf-
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 2.500 GM te, Grundregelwerk, S. 535). Sollte der Besitzer ein intelligentes
Wundersamen Gegenstand herstellen, Legendäre Gegenstände Transzendentes Artefakt verlieren oder fallenlassen, verliert er
herstellenABR V, Ebenenwechsel, Kontakt zu anderen Ebenen zum Ende seines nächsten Zuges die verliehene Legendenkraft.
Erzmagierfähigkeiten
der 3. Legendenstufe
Du kannst diese Legendenpfadfähigkeit ab der 3.
Legendenstufe auswählen.
Ansteckender Zauber (ÜF): Du kennst keine Grenzen
hinsichtlich der Macht und verheerenden Effekte dei-
ner Zauber. Wenn du einen Zauber wirkst, der nur
auf eine begrenzte Anzahl von Kreaturen wirkt,
z.B. „1 Kreatur/Stufe“ oder „eine oder mehre-
re Kreaturen“, und über eine Wirkungsdauer
von mehr als 1 Runde verfügt, kannst du eine
Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um den
20
Zauber ansteckend zu machen. Zu deinem Zug zielt der Zauber ERZMAGIER DER INNEREN SEE
jede Runde auf einen weiteren Gegner pro Legendenstufe, über Arkane Magie erfüllt nahezu jeden Winkel der Region der Inne-
die du verfügst, solange er wenigstens noch auf eine Kreatur ren See und Golarions Geschichte ist voll von mächtigen Erzma-
wirkt. Die Reichweite des Zaubers bleibt dieselbe, allerdings giern, welche die Realität neuformen oder auf das Ergebnis be-
wird eine gegenwärtig von ihm betroffene Kreatur nach deiner deutsamer Ereignisse Einfluss nehmen. An finsteren Orten mag
Wahl zu seinem Ausgangspunkt. Eine unter einem anstecken- es arkane Rätsel geben, welche die Einheimischen kaum verste-
den Zauber leidende Kreatur erleidet alle Effekte des ursprüng- hen, während uralte, mysteriöse Mächte an abgelegenen Orten
lichen Zaubers (und kann alle dazugehörenden Rettungswürfe vielleicht nur darauf warten, ihre Legendenkraft ahnungslosen
gegen den ursprünglichen SG ablegen), allerdings läuft die Sterblichen zu verleihen.
Wirkungsdauer weiter, so dass der Effekt bei allen betroffenen Die Ruinen uralter magischer Imperien drohen ständig, sich
Kreaturen endet, wenn die Wirkung des ursprünglichen Zau- aus dem Boden des gegenwärtigen Golarion zu erheben und dies
bers endet. Eine Kreatur kann von einem ansteckenden Zauber sogar in nun kaum bewohnbaren Gebieten. Die Relikte aus die-
während dessen Wirkungsdauer nur ein Mal betroffen werden. sen sagenumwobenen Zeiten können den Tapferen, den Närri-
Endet eine Runde, ohne dass der Zauber auf weitere Kreaturen schen oder den Tollkühnen Zugang zu Legendenkraft verleihen.
überspringt, ist er nicht länger ansteckend. Diese Fähigkeit Die verzerrten Regionen urzeitlicher Magie in den Manaö-
wirkt nur bei Zaubern, deren Grad nicht höher als deine dop- den enthalten seltsame Wunder aus der Zeit der fernen Krie-
pelte Legendenstufe ist. ge zwischen Nex und Geb, da die Legendenkraft, welche beide
Teleportationsmeister (ÜF): Du bist ein Meister der Telepor- Herrscher zur Anwendung gebracht haben, die Oberfläche des
tationsmagie. Du kannst eine Anwendung deiner Legenden- Planeten befleckt hat. Zweifelsohne besteht die Möglichkeit,
kraft beim Wirken eines beliebigen Zaubers der Unterschule dass Überbleibsel dieser arkanen Schlachten einen ahnungslo-
der Teleportation einsetzen, um deinen Zielort zu visuali- sen Ödlandreisenden mit einem Bruchteil an Legendenkraft er-
sieren, ehe du dort vollständig materialisiert. Dies verleiht füllen. Ebenso weiß man, dass die toten Nationen Thassilon und
dir sensorische Wahrnehmung des Bereiches, als würdest du Azlant über zahlreiche Erzmagier von sagenhafter Berühmtheit
Hellsehen/Hellhören nutzen. Nachdem du diese Informationen verfügt haben. Ausreichend wagemutige Abenteurer könnten
erlangt hast, kannst du dich entscheiden, den Zielort deiner vielleicht beim Erkunden der richtigen Ruinen einen Blick auf
Teleportation um bis zu 30 m in eine beliebige Richtung zu diese lange ruhenden Kräfte erhaschen. Im Mwangibecken gibt
verlegen. Der neue Zielort muss aber ein legales Ziel für diesen es Legenden über große, fliegende Städte, die einst von der
Effekt sein. Aeromantie der Schory in der Luft gehalten wurden. Und auch
wenn diese Städte längst abgestürzt sind, so könnten ihre Rui-
Erzmagierfähigkeiten nen doch die Geheimnisse dieser verlorenen Magie enthalten.
der 6. Legendenstufe Manche Magier suchen im Rahmen jahrzehntelanger Stu-
Du kannst diese Legendenpfadfähigkeit ab der 6. Legenden- dien nach ultimativer Macht. Allerdings kann akademische
stufe auswählen. Gelehrsamkeit allein keine Legendenmacht verleihen. Die
Externare beherrschen (AF): Du bist ein begnadeter Redner, konzentrierten Studien und Anstrengungen könnten aber die
wenn du es mit externaren Mächten zu tun hast, die zur Ma- Aufmerksamkeit legendärer Mächte erwecken, die stets nach
teriellen Ebene gerufen wurden, um dir zu Diensten zu sein. machthungrigen, talentierten Individuen suchen, u.a. Gott-
Wenn du mit einem Externar im Rahmen von Bindender Ruf heiten wie Asmodeus oder Nethys. Versierte Gelehrte, welche
oder einem ähnlichen Zauber über seine Dienste und Bezah- die arkanen Lehranstalten der Inneren See verlassen und in die
lung feilschst, addiere einen Bonus in Höhe deiner Legenden- magisch gezeichnete Landschaft Avistans und Garunds reisen,
stufe auf deine Charismawürfe gegenüber der herbeigerufenen könnten dagegen über Quellen von Legendenkraft an gefürch-
Kreatur und auf Würfe auf deine Zauberstufe, um die Kreatur teten Örtlichkeiten stolpern, seien es die überfluteten astrono-
am Verlassen deines Schutzkreises zu hindern. Zudem kannst du mischen Bibliotheken des versunkenen Lirgen in den Flutlanden
eine Anzahl an Anwendungen deiner Legendenkraft in Höhe oder die rätselhaften Teiche nachtschwarzen Schleims im Land
der ½ TW des Externar nutzen, um zu versuchen, diesen für 1 des Schwarzen Blutes in den Finsterlanden.
Jahr und 1 Tag an eine Aufgabe zu binden. Die Kreatur erhält
einen Bonus von +5 auf den konkurrierenden Charismawurf, kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um
um die Bitte zu verweigern. Sollte er dem Auftrag aber zustim- die Kontrolle zurückzuerlangen.
men, ist er daran für bis zu 1 Jahr und 1 Tag gebunden oder bis In der Leere des Weltalls besitzt die Blase eine weitaus hö-
er anderweitig entbunden wird (indem er die Aufgabe beendet here Geschwindigkeit: Die genauen Reisezeiten können vari-
oder du ihn entlässt). Du kannst diese Anwendungen deiner ieren, aber eine Reise innerhalb desselben Sonnensystems er-
Legendenkraft nicht zurückerlangen, bis der Externar wieder fordert 3W20 Stunden und eine Reise über die Grenzen eines
entlassen wurde, so dass deine maximale Anzahl täglicher An- Sonnensystems hinaus 3W20 Tage oder mehr nach Maßgabe
wendungen deiner Legendenkraft effektiv entsprechend ge- des SL. Hörst du auf, dich im Weltall auf die Blase zu konzen-
senkt wird. trieren, hat dies keine Auswirkungen – sie reist mit derselben
Sternenwanderer (ÜF): Du kannst deine Kraft nutzen, um Geschwindigkeit weiter in die eingeschlagene Richtung, bis
große Entfernungen zurückzulegen. Du kannst als Stan- eine Kraft von außen abbremsend auf sie einwirkt. Die Luft
dard-Aktion zwei Anwendungen deiner Legendenkraft nutzen, in der Sphäre wird ständig erneuert und auf einer konstanten
um dich selbst mit einer Luftblase zu umgeben, deren Au- Temperatur gehalten; auf diese Weise werden die Insassen vor
ßenhaut eine dünne Schicht aus schillernder Energie ist. Die- der Leere des Alls geschützt, nicht aber möglicherweise vor
se Blase schützt nicht vor Angriffen, allerdings kann sie mit dem harschen Klima, das auf anderen Planeten oder Ebenen
hoher Geschwindigkeit durch die Luft reisen. Solange du dich herrschen mag. Wenn du zwei zusätzliche Anwendungen dei-
konzentrierst, erhältst du eine Bewegungsrate: Fliegen 72 m. ner Legendenkraft nutzt, kannst du die Größe der Blase auf 6
Hörst du auf, dich zu konzentrieren, hält die Blase an und sinkt m Durchmesser erhöhen, so dass sie bis zu 11 mittelgroße Kre-
mit einer Geschwindigkeit von 9 m pro Runde, bis sie den Bo- aturen neben dir fasst. Andere Kreaturen können die Blase frei
den berührt und zusammenfällt; ehe die Blase zusammenfällt, betreten oder verlassen.
21
Legendenfähigkeiten des Hierophantenpfades
Auf Golarion besitzt der Glaube der Bewohner bereits die Macht, die Realität zu verändern. Jene Gläubigen aber, die über Legenden-
kraft verfügen, sind imstande, sogar Wunder zu wirken, die diese Beschränkungen überwinden. Mit den folgenden neuen Legen-
denpfadfähigkeiten können legendäre Hierophanten zu Leuchtfeuern der Wunder werden und ihren Glauben besser verbreiten:
Hierophantenfähigkeiten
der 3. Legendenstufe
Du kannst diese Legendenpfadfähigkeit ab der 3. Legenden-
stufe auswählen.
Aura des Pf lanzenwachstums (ZF): Du kannst als Stan-
dard-Aktion eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen,
um eine Aura des Pf lanzenwachstums auszustrahlen. Die
Vegetation innerhalb von 18 m Entfernung zu dir wächst rapi-
de, als hättest du Pf lanzenwachstum mit einer ZS in Höhe deiner
Charakterstufe gewirkt und sie zum Wuchern angeregt. Die-
se Fähigkeit wirkt für 1 Minute pro Legendenstufe. Die Aura
bewegt sich mit dir, bis die Wirkungsdauer endet, sofern du
den Effekt nicht vorher als Freie Aktion beendest. Du selbst
bist gegen die Effekte dieses Wucherns immun, dies gilt auch
für jene Verbündete, die du beim Einsatz dieser Fähigkeit aus-
wählst (maximal eine Anzahl von Kreaturen in Höhe deiner
Legendenstufe).
Fokussierte Energie formen (AF): Du kannst als Stan-
dard-Aktion gleichzeitig eine Anwendung deiner Legenden-
kraft nutzen und eine Anwendung deiner Fähigkeit Energie
fokussieren einsetzen, um Energie in einem 18 m-Kegel, einem
6 m hohen Zylinder mit 6 m Radius oder in einer 36 m-Linie
zu fokussieren. Ferner kannst du wählen, wenn du Energie
fokussierst, um Kreaturen zu schaden (egal ob untoten Krea-
turen mit positiver Energie oder lebenden Kreaturen mit ne-
gativer Energie), nur halben Schaden zu verursachen (bzw.
im Fall von Kreaturen, deren Rettungswurf gelingt,
nur ein ¼ des Schadens) und dann alle durch den
22
Effekt geschädigten Kreaturen zurückzudrängen. Du kannst
jede Kreatur um 1,50 m zurückstoßen pro W6 an fokussiertem HIEROPHANTEN DER INNEREN SEE
Energieschaden, den du verursachen kannst. Kreaturen, deren Oft, doch nicht immer, sind die Götter die Quelle der Macht ei-
Rettungswurf gelingt, werden nur um die ½ Distanz zurück- nes Hierophanten. Um einen solchen Segen zu erlangen, könn-
gestoßen (mindestens aber 1,50 m). Um diese Legendenpfadfä- te man die Ideale einer Gottheit verkörpern – dies könnte darin
higkeit wählen zu können, musst du über das Klassenmerkmal bestehen, freudig die Geheimnisse von Liebe und Schönheit für
Energie fokussieren verfügen. Schelyn zu erkunden, sich im Namen Iomedaes aufzuopfern,
Göttliche Stimme (ÜF): Wenn du einen Zauber wie z.B. um Hoffnung zu inspirieren und die Gläubigen zu verteidigen,
Vorahnung wirkst, welcher dir Informationen direkt aus einer grimmig jene auszuradieren, welche versuchen, Pharasmas
göttlichen Quelle zukommen lässt, kannst du eine Anwendung Richtspruch im Untod zu entgehen, oder ein ganzes Dorf in
deiner Legendenkraft nutzen, um den Zeitaufwand auf eine Urgathoas Namen abzuschlachten. Die Einträge zu Minderen
Standard-Aktion zu reduzieren und die Antwort hörbar in der Göttern auf den Seiten 6-11 dieses Bandes können Inspiratio-
unverwechselbaren Stimme deiner Gottheit zu erlangen. Dies nen für Charaktere liefern, welche ihre Legendenkraft im Dienst
verleiht dir einen Bonus in Höhe deiner Legendenstufe auf eines Gottes einsetzen.
Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Einschüchtern gegenüber Andere Hierophanten stoßen auf andere Weise auf ihre Pfa-
denen, welche die Stimme hören, für eine Anzahl von Stunden de: Sie erlangen ihre Kräfte im Augenblick ihrer spirituellen Er-
in Höhe deiner Legendenstufe. Wenn du eine weitere Anwen- leuchtung an mystischen Orten oder Plätzen geheimnisvoller
dung deiner Legendenstufe nutzt, verursacht die Stimme bei Macht. Vielleicht trifft man auf einen von ihnen, wie er ohne
Feinden innerhalb von 18 m Entfernung, die sie hören können, einen Kratzer und makellos die Weltenwunde verlässt oder aus
1W6 Punkte Schallschaden pro Legendenstufe und betäubt sie den heimgesuchten Tiefen des Mobhad Leigh schockierend
für 1 Runde. Ein Zähigkeitswurf gegen SG 10 + Legendenstufe verunstaltet durch seine Erfahrungen emporsteigt. Zweifels-
+ WE-Modifikator halbiert den Schaden und hebt die Betäu- ohne werden Hierophanten als lebende Heilige oder lebende
bung auf. Ketzerei betrachtet. An Orten ständiger Unruhen oder religiöser
Wellenpilger (ÜF): Du kannst Wasser ebenso leicht atmen Verfolgung, z.B. im avistanischen Galt oder dem garundischen
wie Luft. Du kannst auch auf jeder Art von Wasser gehen, als Rahadoum werden solche Anomalien bei lebendigem Leib ver-
stündest du unter Auf Wasser gehen (dies betrifft aber nur Wasser brannt (und dies ist noch gnädig), selbst wenn die Götter hin-
und keine anderen Flüssigkeiten). Du kannst dich entscheiden, sichtlich solcher Gräueltaten laut aufschreien.
auf den Grund eines begangenen Gewässers hinab zu sinken Manche Hierophanten – insbesondere Mystiker – erkennen
mit einer Bewegungsrate von 18 m pro Runde, und dann auf ihr legendäres Schicksal an abgelegenen, einsamen Orten, seien
dem Grund weiterzureisen, als würdest du auf dem trocknen es die Zaubernarböde in den Manaöden, die Glastücher in Osi-
Land wandeln. Auf dem Grund eines Gewässers kannst du nor- rion oder die verlassenen azlantischen Ruinen mitten im Arkadi-
mal Angreifen und handeln, als stündest du unter Bewegungs- schen Ozean. Die rohen, ungezähmten Elemente Golarions sind
freiheit (du erlangst aber keine weiteren Vorteile dieses Zaubers). schwer vorherzuahnen und noch schwerer zu verstehen, so dass
das Erscheinen eines Hierophanten in der Region der Inneren
Hierophantenfähigkeiten See sicherlich zu mehr Fragen als Antworten führen wird.
der 6. Legendenstufe
Du kannst diese Legendenpfadfähigkeit ab der 6. Legenden-
stufe auswählen. dabei den Leib der Kreatur mit genug positiver oder negativer
Himmelspilger (ÜF): Du kannst mit derselben Leichtigkeit Energie, dass er auch ohne Seele funktioniert. Diese Hülle ei-
am Boden und auf Wolken schreiten. Du bist immun gegen ner Kreatur erhält die Eigenschaft Geistlos und verhält sich
höhenbasierende Effekte wie z.B. Höhenkrankheit. Solltest du wie eine Puppe mit dir als Puppenspieler. Die Kreatur ist we-
dich auf einem Berg oder anderem geographisch hohem Ort der lebend noch tot und immun gegen positive und negative
befinden, kannst du einfach auf die Wolken treten. Ansonsten Energie. Sie erlangt augenblicklich die Hälfte ihres TP-Ma-
musst du einen anderen Weg finden, um zu den Wolken hi- ximums zurück, welches zu ihrem neuen TP-Maximum wäh-
naufzugelangen, solltest du auf ihnen wandeln wollen. Diese rend der Wirkungsdauer dieses Effektes wird. Du kannst der
Fähigkeit funktioniert nur, wenn auch Wolken am Himmel Puppe Befehle geben, als hättest du Monster beherrschen auf sie
sind und nicht bei klarem Himmel. Du kannst eine Anwen- gewirkt (der Puppe steht kein Rettungswurf zu); sie kann alle
dung deiner Legendenkraft nutzen, um Luftweg mit einer Zau- Fähigkeiten nutzen, zu denen sie zum Zeitpunkt ihres Tod Zu-
berstufe in Höhe deiner Charakterstufe zu wirken. Du kannst gang hatte (vorbereitete Zauber, besondere Fähigkeiten usw.),
eine zusätzliche Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um muss aber über alle gegebenenfalls erforderlichen Komponen-
dieselbe Fähigkeit einem dich berührenden Verbündeten zu ten zum Aktivieren von Zaubern und besonderen Fähigkei-
verleihen. Es gibt keine Obergrenze an Verbündeten, auf die ten verfügen. Fähigkeiten, die sich regelmäßig erneuern, z.B.
du auf diese Weise einwirken kannst. Ab der 9. Legendenstufe Odemwaffen, erneuern sich nicht. Sobald die Puppe Schaden
kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um in Höhe ihres gegenwärtigen TP-Maximums erlitten hat oder
Überlandf lug einzusetzen. die Wirkungsdauer dieses Effektes endet, wird sie zerstört und
Puppenspieler (ÜF): Du kannst als Standard-Aktion vorü- wieder zu einer Leiche. Die Puppe kann normal zum Ziel von
bergehend eine tote Kreatur innerhalb von 18 m beleben. Diese Auferstehung-Zaubern und –Effekten werden, was augenblick-
Kreatur dient dir als deine Puppe für eine Anzahl von Runden lich die Wirkungsdauer dieser Fähigkeit beendet. Du kannst
in Höhe deiner Legendenstufe, sofern du nicht diesen Effekt diese Fähigkeit auf dieselbe Kreatur nicht in kleineren Abstän-
vorher als Freie Aktion beendest. Um diese Fähigkeit zu nut- den als 24 Stunden anwenden. Um diese Legendenpfadfähig-
zen, musst du eine Anzahl von Anwendungen deiner Legen- keit auswählen zu können, musst du über das Klassenmerkmal
denkraft in Höhe der ½ TW des Zieles einsetzen. Du erfüllst Energie fokussieren verfügen.
23
Legendenfähigkeiten des Marschallpfades
Golarions Geschichte ist voll von charismatischen Anführern, die ganze Völker für sich einnehmen und gegen unvorstellbare Wi-
dernisse ins Feld führen konnten, darunter der Frostriesenjarl Gnargorak oder auch Arodens gefallene Heroldin, Arazni. Mit den
folgenden neuen Legendenpfadfähigkeiten können legendäre Marschälle von normalen Anführern zu mächtigen Generälen, char-
manten Diplomaten und wahren Beispielen für die Kraft der Persönlichkeit werden:
24
Marschallfähigkeiten
der 3. Legendenstufe MARSCHÄLLE DER INNEREN SEE
Du kannst diese Legendenpfadfähigkeit ab der 3. Legendenstu- In der Region der Inneren See gibt es haufenweise Charakte-
fe auswählen. re, deren Charisma und Persönlichkeit ihnen einen Platz in den
Andauerndes Einschüchtern (AF): Deine Diener und Un- Geschichtsbüchern und Sagen Golarions sichern. Jene seltenen
tergebenen fürchten dich und gehorchen dir sogar in deiner Gestalten, die über die Kräfte von Marschällen verfügen, bewei-
Abwesenheit. Wenn du jemanden erfolgreich mittels Ein- sen ihren legendären Wert, indem sie ihre Gaben unter Beweis
schüchtern Hilfsbereit stimmst, kannst du eine Anwendung stellen, den Charakter anderer zu beurteilen und ihre Zeitge-
deiner Legendenkraft nutzen, um diesen Zustand sogar wäh- nossen zu lenken. Derartige Anführer folgen in den Fußstap-
rend deiner Abwesenheit für eine Anzahl von Tagen in Höhe fen solch legendärer Diplomaten wie Aspex dem Glattzüngigen
deiner Legendenkraft aufrechtzuerhalten. Der Kreatur steht zu oder militärischen Anführern wie Choral dem Eroberer, auch
Beginn jedes Tages ein Willenswurf gegen einen SG in Höhe wenn sie die Lehren dieser Personen nutzen, um zuvor unge-
des Ergebnisses des ursprünglichen Fertigkeitswurfes für ahnte Höhen zu erreichen.
Einschüchtern minus 2 pro vergangenem Tag seit dem letzten Vorteilhafte Ereignisse während der Kindheit, z.B. eine Ge-
Kontakt mit dir zu, um diesen Effekt vorzeitig zu beenden. Dies burt während der Armassfeierlichkeiten oder als Findling in
ist ein geistesbeeinf lussender Furchteffekt. der Goldenen Kathedrale von Andoran aufgezogen zu wer-
Gemeinsamer Angriff (AF): Du kannst deine Verbündeten den, könnten Hinweise darauf liefern, dass ein Charakter vom
anleiten, als geeinte Kraft anzugreifen. Als Standard-Aktion Schicksal als legendärer Marschall auserwählt wurde. Die Le-
kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um genden der Mwangi sprechen von Kindgöttern, die imstande
zwei Verbündete innerhalb von 9 m zu befähigen, einen Nah- seien, Gegner mit einem Blick in Staub zu verwandeln, und die
oder Fernkampfangriff gegen ein von dir bestimmtes Ziel aus- rätselhaften Schnitzereien der Kobotostämme des untergegan-
zuführen. Die Verbündeten müssen imstande sein, dass Ziel genen Yamasa angeblich von mächtigen Stammesführern, die
im Fernkampf anzugreifen, bzw. nahe genug zu diesem sein, eigenhändig finstere Geister vertrieben und ihr Volk zu großar-
um es im Nahkampf anzugreifen, können sich aber entschei- tigen, wenngleich makabren Bauwerken veranlasst haben.
den, dem nicht nachzukommen. Jeder Angriff wird mit dem Gottheiten sind begierig, jene Sterbliche zu finden, die ande-
höchsten GAB des jeweiligen Angreifers ausgeführt und zählt re inspirieren und anführen. Schelyn könnte besonders künstle-
nicht gegen die Gesamtanzahl an Aktionen, welche dem Ver- rische und ausdrucksstarke Marschälle weihen, welche der Welt
bündeten während seines Zuges offenstehen. Ab der 6. Legen- Werke transzendenter Schönheit bringen. Iomedae und Torag
denstufe kannst du mit dieser Fähigkeit bis zu drei Verbündete könnten auf tapfere militärische Anführer herablächeln, welche
betreffen, ab der 9. Legendenstufe bis zu vier Verbündete. Verteidiger trotz unglaublicher Widernisse zusammenrufen,
Mobkontrolle (ZF): Du kannst eine Menge besänftigen oder während Gorum die Legendenwerdung besonders blutdursti-
anpeitschen. Indem du eine Anwendung deiner Legendenkraft ger Sterblicher herbeiführen würde, die überwältigende Streit-
nutzt, kannst du eine große Gruppe nichtlegendärer Kreatu- kräfte sammeln, um ihre Feinde zu zerschmettern. Abadar
ren ( jeden innerhalb von 6 m x Legendenstufe Entfernung, der könnte einen Marschall auswählen, welcher von den Segnungen
dich sehen oder hören kann) beeinf lussen, als würdest du Wut der Zivilisation und der Ordnung insbesondere in jenen wilden
oder Gefühle besänftigen mit einer Zauberstufe in Höhe deiner Landstrichen spricht, in denen es kaum Kultur gibt.
Charakterstufe wirken. Solltest du zwei Anwendungen deiner
Legendenkraft nutzen, kannst du eine bereits aufgebrach- sprechen und Erzählende Steine (betrifft neben Erde auch Feuer,
te Menge anstacheln, als würdest du Verwirrung wirken, oder Luft und Wasser) zu wirken. Die Wirkungsdauer beträgt eine
ihren Zorn gegen ein Ziel deiner Wahl lenken, als würdest du Anzahl von Minuten in Höhe deiner Legendenstufe. Wenn du
Massen-Einf lüsterung wirken. mit Pf lanzen oder Elementen sprichst, kannst du ihre Hilfe
Selbstaufopferung inspirieren (AF): Deine Freunde und erbitten; dies gestattet dir effektiv, Gegenstände beleben, Pf lanzen
Verbündeten sind stets geneigt, deine Bitten und Forderungen beleben, Wasser kontrollieren, Wind kontrollieren und Stein formen
selbst unter Gefährdung ihrer eigenen Sicherheit zu erfüllen. zu wirken. Jede Runde, in welcher du diese zauberähnlichen
Wenn du einen Fertigkeitswurf für Diplomatie ablegst, um et- Fähigkeiten nutzen willst, musst du eine Anwendung deiner
was von jemandem zu erbitten, der dir gegenüber Hilfsbereit Legendenkraft und eine Anwendung Bardenauftritt einsetzen;
eingestellt ist, dann steigt der SG des Wurfes nicht, selbst wenn du kannst dann während dieser Runde eine Anzahl dieser Fä-
du gefährliche Hilfe oder Hilfe erbitten solltest, welche für das higkeiten in Höhe deiner ½ Legendenstufe nutzen. Um diese
Ziel zu einer Strafe führen könnte. Legendenpfadfähigkeit auswählen zu können, musst du über
Du kannst eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, die Fähigkeit Bardenauftritt verfügen.
um diese Fähigkeit in Verbindung mit Einschüchtern einzu- Schnelles Anfreunden (ÜF): Du bist derart mit Worten be-
setzen, und so jemanden effektiv dazu bringen, offenkundig gabt, dass du mit wenigen Worten die Freundschaft ganzer
gefährliche oder schädliche Handlungen zu vollbringen (eine Gruppen erlangen kannst. Als Standard-Aktion kannst du eine
solche Anwendung dieser Fähigkeit ist oft eine böse Tat). Um Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um die Einstellung
diese Legendenpfadfähigkeit auswählen zu können, musst du aller nichtlegendären Kreaturen innerhalb von 9 m um einen
über die Fähigkeit Beredsame Haltung ABR V verfügen. Schritt zu verbessern. Du kannst diese Fähigkeit mehrfach
anwenden, um die Einstellung dieser Kreaturen um mehrere
Marschallfähigkeiten Schritte zu verbessern. Legendären Kreaturen steht ein Wil-
der 6. Legendenstufe lenswurf gegen SG 10 + Legendenstufe + CH-Modifikator zu,
Du kannst diese Legendenpfadfähigkeit ab der 6. Legenden- um diesem Effekt zu widerstehen. Die neue Einstellung besteht
stufe auswählen. für eine Anzahl von Stunden in Höhe deiner Legendenstufe.
Naturkommunikation (ÜF): Deine Kunst kann die Geis- Diese Fähigkeit ist im Kampf in der Regel wirkungslos, außer
ter von Tieren, Pf lanzen und sogar Elementen erwecken. Du vielleicht um eine Zuschauermenge oder bislang auf keiner Sei-
kannst anstelle von Fertigkeitswürfen für Mit Tieren umge- te stehende, dritte Partei für sich einzunehmen. Ebenso wirkt
hen Auftreten verwenden. Du kannst eine Anwendung deiner sie meistens nicht gegen Kreaturen, welche planen, dir und dei-
Legendenkraft nutzen, um Mit Tieren sprechen, Mit Pf lanzen nen Verbündeten in der nahen Zukunft ein Leid anzutun.
25
Legendenfähigkeiten des Streiterpfades
Viele Figuren der golarischen Legenden vollbringen unglaubliche Kraftakte. Diese können der Entschlossenheit entspringen, der
Beste sein zu wollen, einer Liebe zum Kampf und dem dabei gewonnenen Ruhm oder auch einfach nur dem Bedürfnis zu überleben.
Mit den folgenden neuen Legendenpfadfähigkeiten können legendäre Streiter in die Fußstapfen der Helden vergangener Zeitalter
treten und ihre eigenen Legenden schaffen:
Streiterfähigkeiten
der 3. Legendenstufe
Du kannst diese Legendenpfadfähigkeit ab der 3. Le-
gendenstufe auswählen.
Bodenerschütterer (ÜF): Du kannst als Stan-
dard-Aktion eine Anwendung deiner Legendenkraft
nutzen, um machtvoll auf den Boden zu stampfen
oder zu schlagen. Kreaturen innerhalb von 1,50 m x
Legendenstufe Entfernung müssen einen Ref lexwurf
gegen 10 + Legendenstufe + ST-Modifikator ablegen.
Nichtlegendäre Kreaturen stürzen bei Scheitern ih-
rer Rettungswürfe zu Boden und sind für 1 Runde
Wankend. Nichtlegendäre Kreaturen, deren Ret-
tungswürfe gelingen, und legendäre Kreaturen,
deren Rettungswürfe misslingen, sind für 1
Runde Wankend. Legendäre Kreaturen, de-
ren Rettungswürfe gelingen, sind nicht von
dieser Fähigkeit betroffen. Du bist gegen
diese Fähigkeit immun und kannst eine
Anzahl von Kreaturen in maximal der
Höhe deiner Legendenstufe bestimmen,
welche ebenfalls nicht betroffen werden.
Kampfunfähigmachender Schlag (AF):
Mit deinen wuchtigen Schlägen kannst du die
Gliedmaßen deiner Gegner zer-
schlagen. Wenn du gegen eine
angrenzende Kreatur einen
Kritischen Treffer landest,
kannst du als Freie Aktion eine Anwen-
dung deiner Legendenkraft nutzen,
um eventuell eine Gliedmaße des
Zieles gebrauchsunfähig zu ma-
chen. Legendären Kreaturen steht
hiergegen ein Zähigkeitswurf gegen SG
10 + ST-Modifikator + Legendenstufe zu,
26
nichtlegendären Kreaturen aber nicht. Eine betroffene Kreatur
erleidet 1W4 Punkte KO-Schaden, zudem wird eine ihrer Glied-
STREITER DER INNEREN SEE
In allen Gesellschaften des Bereichs der Inneren See erzählt
maßen nach deiner Wahl zerschmettert. Entscheidest du dich,
man sich Sagen und Geschichten über legendäre Helden mit
einen Arm gebrauchsunfähig zu machen, lässt die Kreatur al-
unglaublicher Stärke.
les fallen, das sie mit diesem Arm gehalten oder getragen hat,
Zahlreiche Völker, von den abgehärteten Kelliden des nördli-
kann mit diesem Arm nichts halten und natürliche Angriffe
chen Avistans bis zu den ausdauerstarken Mwangi des zentralen
mit diesem Arm unterliegen einem Malus von -4. Solltest du
Garund, verfügen über kulturelle Helden, die unvergleichliche
ein Bein gebrauchsunfähig machen, wird die Bewegungsrate
Kraftakte vollbracht haben, auch wenn diese Krieger sich äußer-
der Kreatur halbiert. Diese Mali enden, wenn der durch diese
lich stark unterscheiden. Dies wirkt sich bei manchen Nationen
Fähigkeit erlittene KO-Schaden geheilt wird. Gegner, welche
sogar auf die politischen und formellen Handlungen aus: Die
gegen Kritische Treffer immun sind, sind auch gegen diese Fä-
Ulfen der Länder der Lindwurmkönige beispielsweise sind dabei
higkeit immun. Dies gilt auch für Kreaturen, die nach Maßga-
das vielleicht extremste Beispiel, da sie nicht nur als Sport mit
be des SL über eine ungewöhnliche Anatomie verfügen.
Trollen ringen, sondern da man dort auch nur einen Thron be-
Mächtiger Schleuderer (AF): Du erlangst die Allgemeinen
steigen kann, wenn man zudem eigenhändig einen Lindwurm
Monsterfähigkeiten Felsen fangen und Felsen werfen. Die
getötet hat.
Grundreichweite deiner Fähigkeit Felsen werfen ist 3 m x Le-
Doch auch jenseits der Region der Inneren See gibt es mit
gendenstufe. Du kannst neben Felsen auch andere feste Gegen-
Iblydos, Vudra und vielen Nationen in Tian Xia Kulturen, welche
stände werfen. Geworfene Gegenstände dürfen maximal zwei
körperliche Exzellenz als Präsentation der Selbstbeherrschung
Größenkategorien kleiner sein als du. Du kannst diese Fähig-
und Meisterung des eigenen Leibes erachten. Es gibt zahlrei-
keit insgesamt drei Mal wählen; mit jedem zusätzlichen Mal
che Erzählungen über mächtige Faustkämpfer, allen vorweg der
steigt die Grundreichweite um +10 m pro Legendenstufe und
Gott Irori, welche im Laufe von Jahrzehnten unmöglichen Trai-
die Maximalgröße eines geworfenen Gegenstandes um eine
nings und Selbstdisziplin zu göttlicher Stärke gelangt sind. Viele
Größenkategorie.
andere Kulturen schätzen dagegen Krieger, welche eine formelle
Ringkampfmeister (AF): Du bist ein sagenumwobener Ring-
Ausbildung genossen haben und nichtsdestotrotz ebenso töd-
kämpfer. Nur wenige können deinen machtvollen Würfen,
lich sind, darunter die Schwertmeister der Aldorischule und die
Schlägen und Griffen standhalten. Wenn du die Legenden-
Schwertheiligen von Minkai. Die talentiertesten Angehörigen
pfadfähigkeit MeisterringerABR V nutzt und dabei eine Kreatur
dieser Organisationen sind vielleicht imstande, eines Tages im
gegen einen festen Gegenstand schleuderst, erleidet dieser Ge-
Rahmen ihres Trainings ein Verständnis für legendäre Stärke
genstand denselben Schaden wie die Kreatur. Sollte dies aus-
zu erlangen oder die Aufmerksamkeit von Göttern zu erringen,
reichen, um den Gegenstand zu zerbrechen, bewegt sich die
welche derartige Waffenmeisterschaft zu schätzen wissen.
Kreatur durch ihn hindurch. Solltest du die Kreatur gegen eine
Potentielle Streiter können zu Legenden werden, indem sie
andere Kreatur werfen, dann wickle den Angriff wie ein von
fordernde, todesverachtende Kraftakte vollbringen – z.B. indem
dir ausgeführtes Kampfmanöver für Ansturm ab, nur dass die
sie in das Auge von Abendego hineinschwimmen oder Tian Xias
geworfene Kreatur sich mit dem Ansturm bewegt und keine
Himmelsmauer erklettern. Gottheiten wie Kurgess oder die
Gelegenheitsangriffe provoziert, wenn sie sich durch bedrohte
Himmlische Herrscherin Marischi werden sicherlich Sterbliche
Felder bewegt. Wenn du die Kreatur zermalmst, kannst du ihr
bemerken, die unmögliche Kraftakte vollbringen oder gegen
entweder 1W6 Punkte tödlichen Schaden pro Legendenstufe
unglaubliche Widernisse bei kriegerischen Wettkämpfen be-
oder 1W8 Punkte nichttödlichen Schaden pro Legendenstufe
stehen. Mystische Mächte könnten ebenfalls legendäre Kampf-
zufügen; du kannst den zugefügten Schaden so bemessen, dass
kunst verleihen: Beim Pflügen eines Feldes oder Ausschach-
du das Ziel lediglich bewusstlos machst. Wenn du die Kreatur
tungsarbeiten für ein Fundament könntest du auf ein Artefakt
als Waffe verwendest, dann addiere deine Legendenstufe zu
stoßen, welches dir die Fähigkeiten des legendären Kriegers
dem Schaden, den beide Kreaturen erleiden; solltest du einen
verleiht, der es einst besessen hat – und zugleich auch dessen
Kritischen Treffer landen, dann erleidet das Ziel des Angriffs
Pflichten. Erzteufel preisen Stärke ebenfalls und solche Scheu-
Schaden durch einen natürlichen Nahkampfangriff der ge-
sale wie der Erzteufel Geryon oder der Infernalische Herzog
schwungenen Kreatur, sofern diese über einen verfügt (sollte
Alocer verleihen nur zu gern einem würdigen Sterblichen ihre
sie über mehrere verfügen, wähle einen zufällig aus). Um diese
Gunst, wenn sie auf diese Weise einen weiteren Verbündeten im
Legendenpfadfähigkeit zu wählen, musst du über die Legen-
Spiel um die Macht gewinnen.
denpfadfähigkeit Meisterringer verfügen.
Streiterfähigkeiten
der 6. Legendenstufe Ergebnisses in Kilometern zurück (abgerundet auf volle Kilo-
Du kannst diese Legendenpfadfähigkeit ab der 6. Legenden- meter; ein Wurf von 29 würde dir z.B. gestatten, 21 km weit zu
stufe auswählen. springen). Die Reise dauert pro zurückgelegtem Kilometer 1
Siebenmeilensprung (AF): Deine kraftvollen Sprünge igno- Runde, nach der Hälfte der zurückgelegten Distanz erreichst
rieren die Schwerkraft. Addiere deine Legendenstufe auf alle du die maximale Sprunghöhe. Du erleidest bei Nutzung dieser
Fertigkeitswürfe für Akrobatik. Die Entfernung, welche du Fähigkeit keinen Fallschaden. Du benötigst eine freie Sprung-
in einer Runde springen kannst, wird nicht durch deine Be- bahn in Form eines Bogens, um den Sprung durchzuführen.
wegungsrate eingeschränkt. Solltest du maximal Leichte Last Solltest du im Sprung gegen ein Hindernis stoßen, erleiden
tragen, kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft für du und das Hindernis jeweils 1W8 Schadenspunkte pro noch
einen machtvollen Sprung nutzen. Hierzu musst du zunächst 1 zurückzulegenden 1,5 km. Sollte dieser Schaden das Hinder-
Minute lang in gerader Linie rennen (Hindernisse oder ande- nis zerstören, setzt du deinen Sprung fort, andernfalls endet
re Dinge, die dich an diesem Spurt hindern, hindern dich am dein Sprung und du erleidest Fallschaden entsprechend dem
Einsatz dieser Fähigkeit, allerdings wird deine Legendenkraft folgenden Sturz. Du kannst diesen Sprung nicht genau zielen
dadurch nicht verschwendet). Am Ende des 1 minütigen Spurts und landest stets 15 – 1.500 m (15W%) vom beabsichtigten Ziel
legst du einen Fertigkeitswurf für Akrobatik ab und legst ¾ des entfernt.
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Legendenfähigkeiten des Tricksterpfades
Nicht alle Helden und sagenhaften Gestalten glauben daran, stets den direktesten Ansatz nutzen oder fair kämpfen zu müssen.
Unfug treibende Götter segnen Sterbliche zuweilen mit übernatürlicher Schläue und Eleganz; manche dieser Trickster haben ihre
Legendenkraft sogar mittels List, Täuschung, Betrug oder Diebstahl erlangt und gestärkt. Dabei haben sie sicherlich auch die eine
oder andere der folgenden neuen Trickster-Legendenpfadfähigkeiten genutzt.
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wann du angreifst, parierst oder ausweichst. Wenn du eine Fin-
te ausführst, kannst du dich entscheiden, diese gegen alle Geg-
TRICKSTER DER INNEREN SEE
Als Beauftragte mit außerweltlicher List und Eleganz belegen
ner innerhalb von 3 m einzusetzen; das Ergebnis deines Fertig-
Trickster einen ganz besonderen Platz in den Geschichten der
keitswurfes für Bluffen kommt gegen jeden Gegner zu Anwen-
Region der Inneren See. Diese sagenhaften Gestalten werden
dung. Solltest du eine Anwendung deiner Legendenkraft beim
oft in den Gildenhallen von Diebesgilden oder auf den Ver-
Fintieren nutzen, gilt jede von der Finte getäuschte Kreatur bis
haltenskodex von Assassinengilden abgebildet. An Orten, wo
zu ihrem nächsten Zug als auf dem falschen Fuß angetroffen
Gaunerei und Schurkenkunst allgegenwärtig sind, z.B. auf Me-
hinsichtlich des ersten gegen sie geführten Angriffes, egal wer
diogalti oder in den Flusskönigreichen, gibt es haufenweise Ge-
den Angriff ausführt. Du musst diese Fähigkeit nutzen, nach-
schichten über Trickster.
dem du deinen Fertigkeitswurf für Bluffen abgelegt hast, aber
Eine Reihe von Gottheiten könnte sich entschließen, einen
ehe das Ergebnis erklärt wird.
Sterblichen mit den Kräften eines Tricksters zu versehen: Calist-
Wie Dominosteine (AF): Wenn du einen Gegner zu-Fall-
ria würde mit Freuden einem Sterblichen solche Macht verleihen,
bringst, kannst du als Freie Aktion ein zusätzliches Kampfma-
der sich durch Lüsternheit und Rachsucht auszeichnet. Besmaras
növer für Zu-Fall-bringen mit einem Malus von -4 gegen eine
Einstellung, dass man sich nehmen soll, wonach einem gelüstet,
Kreatur ausführen, die an die erste angrenzt und maximal
könnte sie zur Schirmherrin eines nautischen Tricksters machen.
um eine Größenkategorie größer sein darf als diese. Gelingt
Eher bösartige Anwendungen der Schurkenkünste könnten Nor-
dieses Kampfmanöver, kannst du weitere Kampfmanöver für
gorbers Interesse wecken, während Liebe zur Täuschung zu Siva-
Zu-Fall-bringen ausführen, solange ein Ziel zur jeweils letz-
nahs Segen führen könnte. Desnas Vorliebe für Freiheit und Lau-
ten zu-Fall-gebrachten Kreatur angrenzt; allerdings unterliegt
nenhaftigkeit bedeutet, dass sie regelmäßig gutherzige Trickster
jedes Kampfmanöver einem kumulativen Malus von -4. Du
beschützt, welche gern ein Wagnis eingehen.
kannst während einer Runde maximal eine Anzahl von Kreatu-
Von den Göttern berufene Trickster sind aber dennoch nicht
ren in Höhe deiner ½ Legendenstufe zu-Fall-bringen und auch
sonderlich häufig, da diese legendären Helden dazu neigen, aus
dies nur, solange dir kein Kampfmanöver für Zu-Fall-bringen
eigener Kraft zu Legendenkraft zu gelangen und dem Trickster-
misslingt. Die zusätzlichen Kampfmanöver für Zu-Fall-brin-
pfad zu folgen. Die Gunstbezeugungen außergolarischer Mäch-
gen provozieren keine Gelegenheitsangriffe; scheitert eines
te, welche diese Trickster erlangen, könnten sie durchaus von
der zusätzlichen Kampfmanöver für Zu-Fall-bringen, kann das
würdigeren Sterblichen gestohlen haben, auch wenn dies den
Ziel nicht im Gegenzug versuchen, dich zu-Fall-zu-bringen.
oft skrupellosen Trickstern meist völlig egal ist.
Tricksterfähigkeiten Ein Trickster könnte seine Gewandtheit und Schläue aber
auch in den Häusern der Vollkommenheit auf Jalmeray oder
der 3. Legendenstufe bei Minkais Ninjaklans erlangt und verbessert haben, wobei er
Du musst wenigstens die 3. Legendenstufe besitzen, um diese
alle Erwartungen übertraf und jedem klar wurde, dass er viel-
Legendenpfadfähigkeit auswählen zu können.
leicht nicht betrog, wohl aber über übermenschliches Können
Leicht wie eine Feder (ÜF): Du bist leichtfüßig und trittsi-
verfügte. Vielleicht war er aber auch die „bessere Maus“ in der
cher. Du erhältst einen Bonus auf Fertigkeitswürfe für Akro-
stets sich verbessernden Mausefalle der Ordnungshüter in einer
batik in Höhe deiner Legendenstufe. Du kannst dich mit voller
ultra-rechtschaffenen Stadt wie Kerse oder Egorian oder viel-
Bewegungsrate über schmale und unebene Oberf lächen bewe-
leicht sogar der planaren Metropole Axis. - Um als Dieb in der
gen und dich sogar gefahrlos über zerbrechliche Oberf lächen
Hauptstadt der Kalistokratie oder als Heiliger in der Stadt der
bewegen, welche dein Gewicht eigentlich nicht tragen würden
Dornen zu leben, muss man definitiv über ungewöhnliche Be-
(Flüssigkeiten eingeschlossen), solange deine Bewegung auf ei-
weglichkeit des Körpers und des Geistes verfügen.
ner festen Oberf läche endet. Du hinterlässt keine Spuren (wie
Spurloses Gehen) und ignorierst Mali und Behinderungen auf-
grund nichtmagischen Schwierigen Geländes und Gefahren Blutige Spur (AF): Wenn du einer Kreatur Hinterhältigen
am Boden, Krähenfüße eingeschlossen. Als Augenblickliche Schaden zufügst, kannst du als Schnelle Aktion eine Anwen-
Aktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft nut- dung deiner Legendenkraft nutzen, um den Schaden zu erhö-
zen, um auf Rasierklingen und Nadelspitzen zu balancieren, hen: In jeder aufeinanderfolgenden Runde, in welcher du Hin-
so dass du den Schaden von Fallgruben mit Speerspitzen und terhältigen Schaden verursachst, erhältst du kumulativ +1W6
ähnlichen Gefahren für eine Anzahl von Runden in Höhe dei- auf den Hinterhältigen Schadenswurf. Die Ziele dieser Hinter-
ner Legendenstufe ignorieren kannst. hältigen Angriffe müssen nicht identisch sein. Du kannst auf
Spontaner Fallenbauer (ÜF): Als Volle Aktion kannst du eine diese Weise maximal eine Anzahl zusätzlicher W6 auf deinen
Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um spontan eine Hinterhältigen Schadenswurf in Höhe deiner Legendenstu-
mechanische Falle in einem leeren Feld innerhalb von 9 m Ent- fe erhalten. Dieser Effekt endet, sobald es dir während einer
fernung zu erschaffen. Die Falle muss der Liste auf den Seiten Runde nicht gelingt, einer Kreatur Hinterhältigen Schaden
420-422 des Grundregelwerkes entstammen oder vom SL zugelas- zuzufügen, so dass du auch keinen Bonus auf Hinterhältigen
sen werden. Der HG der Falle kann deine Legendenstufe nicht Schaden erhältst, bis du diese Fähigkeit wieder einsetzt. Bei-
übersteigen. Die Falle bleibt für eine Anzahl von Stunden in spiel: Ein Schurke der 10. Stufen und der 6. Legendenstufe als
Höhe deiner Legendenstufe an ihrem Platz. Solange du Sicht- Trickster setzt diese Fähigkeit ein, nachdem er einem Geg-
linie zu einer mit dieser Fähigkeit herbeigezauberten Falle, von ner 5W6 Punkte Hinterhältigen Schaden zugefügt hat. In der
dir auf andere Weise erschaffenen, umgangenen oder zu dei- nächsten Runde verursacht er bei einem Gegner 6W6 Punkte
nem Vorteil umprogrammierten Falle besitzt, kannst du sie auf Hinterhältigen Schaden (5W6 durch seine Stufen als Schurke
beliebige Entfernung als Schnelle Aktion auslösen. +1W6 durch diese Fähigkeit). In der Folgerunde verursacht er
bei einem Gegner 7W6 Punkte Hinterhältigen Schaden, doch
Tricksterfähigkeiten in der dann folgenden Runde gelingt es ihm nicht, Hinterhäl-
der 6. Legendenstufe tigen Schaden zuzufügen, so dass sein Hinterhältiger Schaden
Du musst wenigstens die 6. Legendenstufe besitzen, um diese wieder auf 5W6 zurückfällt.
Legendenpfadfähigkeit auswählen zu können.
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Legendenfähigkeiten des Wächterpfades
Geschichten über legendäre Wächter sind oft verbunden mit Thematiken wie Familie, Freundschaft und Romanze, da diese legen-
dären Gestalten zu den Helden gehören, die am wahrscheinlichsten zu Wächtern oder Märtyrern werden. Mit den folgenden neuen
Legendenpfadfähigkeiten können legendäre Wächter Gegner auf andere Weisen überwinden und Widernisse ertragen, so dass sie
weiterhin andere beschützen und epische Taten vollbringen können.
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steigt die Grundreichweite um +10 m pro Legendenstufe und
die Maximalgröße eines geworfenen Gegenstandes um eine
WÄCHTER DER INNEREN SEE
Mit dem Zeitalter der Verlorenen Omen wurde eine gefährliche
Größenkategorie.
Welt noch gefährlicher. Dies brachte heroische Verteidiger und
Unglaubliche Anpassungsfähigkeit (ZF): Als Standard-Akti-
adamantharte Überlebenskünstler hervor. Die Städte Trunau in
on kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen,
Belkzens Boden und Gudrun in der Weltenwunde werden von
um eine unsichtbare Sphäre um dich herum zu erschaffen,
solch standhaften Leuten bewohnt. Beide bestehen seit Gene-
welche jeden in ihrem Inneren vor harschen Umgebungseffek-
rationen gegen Horden von Orks bzw. Dämonen und könnten
ten beschützt wie der Zauber Planare Anpassung EXP, allerdings
durchaus einen Wächter hervorgebracht haben, dessen Fähig-
betrifft der Effekt auch Extrembedingungen auf der Mate-
keiten ihnen eines Tages den Frieden bringen könnten. Beide
riellen Ebene. Die Sphäre hat einen Durchmesser von 3 m x
Orte könnten solche Helden durchaus brauchen…
Legendenstufe. Nur Kreaturen in ihrem Inneren kommen in
Kulturelle Sagen und Märchen erzählen häufig von legen-
den Vorteil ihrer Effekte. Wer die Sphäre verlässt, verliert diese
dären Gestalten, welche zehrenden, unglaublichen Gefahren
Vorteile augenblicklich, bis er sie wieder betritt. Diese Effekte
widerstanden haben. Manche Erutakiklans der Krone der Welt
wirken für eine Anzahl von Stunden in Höhe deiner Legenden-
behaupten, dass berühmte Helden vergangener Zeitalter ihren
stufe, sofern du sie nicht vorher als Freie Aktion beendest.
Wert den Geistern der Namenlosen Türme bewiesen hätten,
indem sie 60 Tage lang in der Winteröde meditiert und damit
Wächterfähigkeiten einen ganzen Winter lang der Polarnacht widerstanden hätten,
der 6. Legendenstufe um sich nach dieser spirituellen Reise als gottgleiche Wesen zu
Du kannst diese Legendenpfadfähigkeit ab der 6. Legenden- erheben. Mwangistämme, insbesondere Abkömmlinge der Bo-
stufe auswählen. nuwat und Bekyar, erzählen von sagenhaften Individuen, welche
Märtyrerschild (ÜF): Indem du eine Anwendung deiner Le- das Gift von eintausend Vipern ertrugen, ohne zu fallen. Man-
gendenkraft nutzt, kannst du die Legendenpfadfähigkeit Scha- che dieser Geschichten sind natürlich nur Märchen, doch kann
den übernehmen ABR V bei einem maximal 9 m entfernten Ver- man kaum bezweifeln, dass legendäre Wächter als Inspiration
bündeten anstelle eines angrenzenden Verbündeten anwen- für diese unglaublichen Erzählungen über Ausdauer und Durch-
den. Alternativ kannst du eine Anwendung deiner Legenden- haltewillen gedient haben. Wer die öden Weiten der gefährlichs-
kraft nutzen, um im Rahmen von Schaden übernehmen den ten Ödlande und brennenden Wüsten der Inneren See überlebt,
vollständigen Schaden eines angrenzenden Verbündeten zu dem wird dabei vielleicht jede Schwäche ausgebrannt, so dass
übernehmen, weitere Effekte wie Gift, Krankheit oder Ergrei- nur noch der Durchhaltewille übrigbleibt.
fen eingeschlossen. Dieser Schaden umgeht deine Resistenzen Zu den Göttern, welche Sterbliche zu Wächtern erheben
oder Schadensreduzierung. Du musst über die Legendenpfad- könnten, gehören Torag, Iomedae und Erastil. Allerdings könn-
fähigkeit Schaden übernehmen verfügen, um diese Fähigkeit ten auch Asmodeus oder Zon-Kuthon Bedarf an unzerbrechli-
wählen zu können. chen Vertretern besitzen, welche über fremdartige, ewige Zä-
Regeneratives Attribut (AF): Wenn du diese Fähigkeit higkeit verfügen. Potentielle Helden, die die Aufmerksamkeit
wählst, entscheide dich für körperliche (ST, GE und KO) oder dieser Wesen erhaschen wollen, stellen sich wahrscheinlich
mentale (IN, WE und CH) Attribute. Du erlangst Attributsscha- Gefahren, von denen sie wissen, dass sie sie wohl nicht über-
den und –entzug bei den Attributen der gewählten Gruppe mit leben werden, sei es, dass sie eine nirmathische Familie vor der
einer Geschwindigkeit von 1 Punkt pro Stunde zurück statt pro gesamten Armee Molthunes beschützen, die gnadenlose Wüste
Tag. Als Schnelle Aktion kannst du eine Anwendung deiner Le- Osirions durchqueren, um einen Unschuldigen zu retten, oder
gendenkraft nutzen, um bei allen drei Attributen der gewähl- zum Grund des Arkadischen Ozeans hinabtauchen, um ein
ten Gruppe 1 Punkt Attributsschaden zu heilen. Du kannst wichtiges Relikt zu bergen.
diese Fähigkeit zwei Mal wählen, sie betrifft dann alle sechs
Attributswerte.
Stasis (ÜF): Du kannst eine Anwendung deiner Legenden-
kraft als Volle Aktion nutzen, um dich in eine Trance zu be- kannst du dazu bereite, angrenzende Verbündete ebenfalls in
geben, während der deine Körperfunktionen drastisch ver- Stasis versetzen. Es gibt keine Obergrenze, wie viele Verbün-
langsamt sind. Du bist hilf los, kannst dich nicht bewegen oder dete du dabei betreffen kannst, allerdings musst du für jeden
Aktionen ausführen und erlangst auch keine Legendenkraft Verbündeten drei zusätzliche Anwendungen deiner Legenden-
zurück. Du alterst und verbrauchst deine körperlichen Res- kraft nutzen.
sourcen, als verginge pro Jahr für dich 1 Minute. Wenn du z.B. Unpassierbarer Wächter (AF): Du bist ein Leuchtfeuer
für 3 Minuten den Atem anhalten kannst, kannst du in Ver- standhafter Tapferkeit, an dem niemand vorbeikommt, ohne
bindung mit dieser Fähigkeit 3 Jahre lang überleben, ohne zu sich zuerst deinem Urteil zu stellen. Wenn du die Legenden-
atmen. Während der Stasis bist du dir deiner Umwelt vage be- pfadfähigkeit Gegner festsetzen ABR V einsetzt und einer Kreatur
wusst und nimmst tödliche Bedrohungen innerhalb von 1,50 Schaden zufügst, welche ein von dir bedrohtes Feld verlassen
m wahr. Du kannst diese Stasis auf mehrere Weisen beenden: will, kannst du gegen sie als Freie Aktion ein Kampfmanö-
Du kannst eine Anwendung deiner Legendenkraft jederzeit als ver für Zu-Fall-bringen, Schmutziger Trick oder Gegenstand
Volle Aktion nutzen, um dich aus der Stasis zu wecken. Wenn zerschmettern mit einem Situationsbonus von +2 ausführen.
du Schaden nimmst, erwachst du augenblicklich, bist aber für 1 Dieses Kampfmanöver provoziert keinen Gelegenheitsangriff.
Stunde im Anschluss wankend. Schlussendlich kannst du dich Unabhängig vom Erfolg verbleibt die Kreatur in ihrem ak-
auch mittels reiner Willensanstrengung selbst wecken, ohne tuellen Feld und beendet ihre Bewegung. Du musst über die
Legendenkraft aufzuwenden; in diesem Fall benötigst du 1W4 Legendenpfadfähigkeit Gegner festsetzen verfügen, um diese
Wochen zum Erwachen. Wenn du diese Fähigkeit aktivierst, Fähigkeit wählen zu können.
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VERBÜNDETE UND
FEINDE
E
s passiert jedem Spielleiter. Man verbringt
Stunden damit die perfekte Begegnung
auszuarbeiten, die Spieler gieren nach
Blut, Schwerter werden gezogen und dann
wird einem klar, dass man gar keine
Spielwerte für die Gegner zur Hand hat.
Oder vielleicht tun die Spieler ganz etwas
anderes, als man erwartet, so dass man gar
keine Begegnungen mehr vorbereitet hat.
Dank des Pathfinder NSC-Kompendiums
gehören solche Dinge nun aber der
Vergangenheit an. In diesem Band f indest
du Hunderte an Spielwerteblöcken für
Nichtspielercharaktere aller Stufen, die du
sofort einsetzen kannst, egal ob schwacher
Wilderer, majestätischer Ritter oder uralter Zauberkundiger.
Dieses Buch nimmt dir eine Menge Arbeit ab bei der Planung künftiger Abenteuer oder auch, wenn
du spontan Begegnungen zusammenstellen musst, so dass du dich ganz auf das Spiel selbst konzentrieren
kannst.
Das Pathfinder NSC-Kompendium ist ein unerlässlicher Begleitband zum Pathfinder Grundregelwerk
und Pathfinder Monsterhandbuch.
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Legendäre Taten
Mit großen Taten kommt große Berühmtheit – wahrlich legendäre Hel- Nach dir benannte Gebäude
den werden in den Gedichten der Barden, den Büchern der Gelehrten
und den Herzen des gemeinen Volkes auf der ganzen Welt unsterblich.
Diese Übersicht ergänzt den Charakterbogen für legendäre Charaktere in Nach dir benannte Kinder
den Ausbauregeln V: Legende und hilft dir dabei, für deinen legendären Cha-
rakter einen ansprechenden Hintergrund und unterstützende Geschich- Nach dir benannte Speisen und Getränke
ten zu erschaffen. Nutze diese Seite in Zusammenarbeit mit dem SL, um
passende Einträge während des Spiels zu erschaffen, um die ehrfurchtge-
bietende Geschichte deines Charakters weiter mit der Kampagne zu ver- Statuen von dir
binden und zu zeigen, wie dein legendärer Charakter die Welt verändert.
Dein Schlachtruf
Dein Motto
Größte Heldentat
Größter Fehlschlag
Errungenschaften
Beanspruchte Trophäen
Besiegte Armeen
Getroffene Gottheiten/Halbgötter
Ehrungen
Barden, welche deine Taten niederschreiben
► Einzelheiten, was es bedeutet, ein legendärer Held oder Bösewicht auf Golarion zu sein, dar-
unter auch, wie und wo man Legendenkraft erlangen kann und an welchen Orten der Region
der Inneren See angeblich legendäre Aktivitäten vorkommen.
► Allgemeine Legendenpfadfähigkeiten, welche mit den Hauptgottheiten der Pathfinder-
kampagnenwelt verbunden sind und die von Minderen Göttern und Lieblingsdienern der
Götter erlangt werden können.
► Neue Legendenpfadfähigkeiten für jeden der sechs Legendenpfade: Erzmagier wandeln zwi-
schen den Sternen und Streiter legen Kilometer mit einem einzigen Schritt zurück.
► Legendäre Versionen der ikonischsten Zauber der Region der Inneren See, welche
Turmdeutern erlauben, ihre Weissagungen mit Legendenkraft zu erfüllen, und es den
Gläubigen Lamaschtus ermöglichen, die Wasser ihrer finsteren Göttin mit bösartiger Energie
zu stärken.
► Eine neue Legendenpfadfähigkeit und Beispielprüfungen, welche legendären Helden ermög-
lichen, zu sterblichen Herolden ihrer Gottheiten zu werden.
► Neue Zauber, legendäre Varianten und magische Gegenstände und Artefakte, welche für le-
gendäre Charaktere geeignet sind.
Das Handbuch: Legendäre Helden ist für die Nutzung mit dem Regelwerk des Pathfinder-Rollenspiels
und in der Pathfinderkampagnenwelt Golarion gedacht, kann aber auch leicht mit jedem anderen
fantastischen Hintergrund kombiniert werden.
®
ISBN 978-3-86889-793-7
™ Artikelnummer: US52017PDF
www.ulisses-spiele.de www.pathfinder-rpg.de