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Verlagsleitung
Mario Truant

Redaktion
Eevie Demirtel,
Daniel Sirnon Richter,
Alex Spohr

Coverbli d
Melanie Maier

Layout
Ralf Berszuck

lnnenißustrationen & Karten


Tristan Denecke, Markus Holzum, Michael Jacks,
Rene Littek, Hannah Möllmann, Janina Robben,
Verena Schneider, Elif Siebenpfeiffer, ChristianSchob

Copyright Cl 2013 by Ulisses Sptele GmbH, Waldems.


DAS SCHWARZE AUGE, AVE1'.'TUR1EN, DERE,
�fYR.I\.'IOR, RIESL\ND, THARUN und UTHURIA
sind eingetragene �farken der Signtficant GbR.
Alle Rechte von U lisses Sptele GmbH vorbehalten.

Titd und Inhalte dieses Werkes sind urheberrechtlich geschutzL


Der Nachdruck, auch auszugsweise, dte lkarbettung, Verarbettung,
Verbreitung und Verviellaltigung des \\hko in Jed"'eder Form,
insbesondere die \erviellaltigung auf photomechantSchem,
elektronischem oder ähnlichem Weg, stnd nur mit schriftlicher
Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH, Waldems, gesunct.

Printed in Poland 2013

ISBN 978-3-86889-254-3
PORTO
VELVE YA
Grüne Hölle l

Dominic Hladek, Tobias Rafael Junge,


Julian Klippert, Fabian Mauruschat und Andre Wiesler

Mit Beiträgen von


Martin John

Mit herzlichem Dank an


Rene Littek, Andreas und Ramona Steigenberger, Rebecca Harbig,
Denny von Roux (fiir seinen Caspar), Mia Steingräber, Oliver Melter,
Sascha Cenan� Bernd Boltres, Johannes von Vacano, Christiane Strauss,
Bojana Kalanj und Ulf Kellermann.

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Inhalt
Vorwort. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Kapitel V – Der Wächter der Wege . . . . . . . . . . . . . . 65
Ausklang . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Die Grüne Hölle wartet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Hintergrund des Abenteuers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Anhänge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Das Abenteuer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Personen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Artefakte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Zwischenspiel (1035-1036 BF) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Kopiervorlagen zum Abenteuer. . . . . . . . . . . . . . . . . . 88

Kapitel I – Porto Pestilencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Leben in der Grünen Hölle. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89


Hintergründe der Attentate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13
Die Seuche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Flora und Fauna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Hinein ins Abenteuer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Flora – grün und bunt und oftmals schmackhaft . . . . . 91
In den Straßen von Porto Velvenya . . . . . . . . . . . . . . . 20 Fauna – groß und klein und oftmals schmackhaft . . . . 91
Szenen der Krise. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Monster, Untiere und fiese Pflanzen . . . . . . . . . . . . . . 92
Das Netz der Spinne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Porto Velvenya . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .100
Kapitel II – Kein Verschnaufen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32 Meisterpersonen Porto Velvenyas . . . . . . . . . . . . . . . .110
Das letzte Attentat. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Hinab in die Vergangenheit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Wilde Stämme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Das auserwählte Volk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Waffen und Artefakte der Wilden Stämme . . . . . . . 120
Aussprachehilfen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Kapitel III – Der Blutende Fluss . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Von der Mündung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Index . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Auf dem Fluss . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Bis zur Quelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47

Kapitel IV – Die Prüfung des Jadeschädels . . . . . . . . . . 51


Der Fremde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51
Das Dorf der Juru-Baru . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53

4 GRÜNE HÖLLE
Vorwort

Der Sturm auf den Süden ist eröffnet. Mittlerweile haben


mindestens vier Expeditionen die Küste Uthurias erreicht
und dort mehr oder weniger erfolgreich Fuß gefasst. Die
Al'Anfmer sind dabei den restlichen Aventuriern einige Jahre
voraus, haben sie doch schon im Jahr 1028 BF das Schwarze
Land erreicht und die Zeit dazu genutzt, eine eigene Siedlung
zu etablieren (Überfahrt und Aufbau werden in der Roman­
reihe Die Rose der Unsterblichkeit beschrieben).
Porto Vdvenya, so der Name der aufstrebenden Stadt,
spielt in diesem Band eine besondere Rolle. Nicht nur als
möglicher Handelsparmer und Verbündeter der Helden
und ihres Auftraggebers aus An fremden Gestaden, son­
dern vor allem als Startpunkt der Regionalkampagne Grüne
Hölle. Nicht umsonst ist Porto Velvenya rur den ersten von
drei Kampagnenteilen, den Sie gerade in Händen halten,
namensgebend.
Von hier aus werden die Helden zur Erkundung der Grü­
nen Hölle und des Reichs der Xo'Artal aufbrechen. Was ge­
nau ihnen bei dieser Reise widerfährt, beschreiben wir für
den Meister ab Seite 9.
Aber dieses Buch enthält noch mehr als ein spannendes
Abenteuer im Lödlichen Dschungel Uchurias. Im Hinter­
grundteil ab Seite 89 stellen wir Ihnen die Grüne Hölle nä­
her vor und beschreiben ihre Bewohner auf zwei, vier und
mehr Beinen. Waffen, Rüstungen und Artefakte inklusive
Werte und die Stadt Porto Velvenya sowie ihre prominen­
testen Bewohner werden ebenfalls hier geschildert. Der
Hintergrundteil ist durchaus auch rur eine Lektüre durch
die Spieler geeignet und vorgesehen. Diese sollten jedoch
die aJs Meisterinformationen gekennzeichneten Abschnitte
meiden.
Ob als Meister oder als Spieler, die Grüne Hölle erwartet
Sie- zögern Sie nicht ä l nger!

Steinfischbach, Winter 2012


Andre Wieslee

VORWORT s
Qje Grüne Hölle wartet

In An fremden Gestaden werden zahlreiche Handlungsfa­


den angestoßen, von denen wir in diesem Band einige auf­
Zutritt nur für Meister greifen und fortfUhren. Andere sparen wir uns hir spätere
In den folgenden Abschnitten erfahren Sie alle Bände von Grüne Hölle auf. Wieder andere bleiben b is zu
Hintergründe dieses Bandes und viel über die späteren Regionalkampagnen offen. Einen Überblick darü­
gesamte Regionalkampagne. Als Spieler sollten ber finden Sie auf Seite 11.
Sie darum nicht weiterlesen. Falls Sie sich trotz­
dem fUr die Grüne Hölle als Spielort interessieren Beziehungen
oder einen Einwohner Uthurias als Helden fUhren Oie Helden werden während ihrer ersten Zeit in Uthuria
möchten, finden Sie ab Seite 89 die Regionalbe­ sicherlich Beziehungen unterschiedlichster Art mit diversen
schreibung Porto Velven:rciS und seiner Umgebung. Stämmen geschlossen haben und in der Grünen Hölle wei­
tere Kontakte haben. Wie in An fremden Gestaden nut­
zen wir hir die Darstellung der Beziehungen die folgende
Tabelle:
Regionalkampagne?
Das Buch, das Sie gerade in den Händen halten, stellr den
Auftakt einer neuen Art von Das Schwarze Auge-Publikati­ Typus Erschwernis bei Proben
onen dar. Passend zum übergreifenden Leirrhema Urhurias Hass/Feindschaft (H) +7
- die Erforschung des Unbekanmen - sollen auch Sie und Abneigung (A) +4
Ihre Helden in die Lage versetzt werden, den Kontinent der Skepsis($) +2
10.000 Götter nach und nach zu erkunden. Darum haben Neutralität (N) +1-0
wir die sogenannte Regionalkampagne ins Leben gerufen. Offenheit/Neugier (0) -2
Jede Regionalkampagne besteht aus mehreren Bänden, die Bündnis (B) -4
gemeinsam eine Abenteuerkampagne erzählen, einen be­ Freundschaft (F) -7
stimmten Bereich Uthurias vorstellen und auch für eigene
Abenteuer bespielbar machen. Oie Regionalkampagne Grü­
ne Hölle, deren erster Teil Porto Velvenya ist, wurde bei­ Bisherige Beziehungen können auch im weiteren Verlauf
spielsweise auf drei Bände angelegt, in denen die namens­ des Abenteuers nützlich sein, auch wenn die Helden das
gebende alanfanische Siedlung und das Volk der Xo'Artal Einflussgebiet der ihnen bekannten Stämme verlassen.
vorgestellt werden (mehr dazu siehe unten).
Eine Regionalkampagne ermöglicht es den Helden, die im So können die Helden sich fUr jedes Bündnis und jede
jeweiligen Gebiet ansässigen fremden Länder, Völker und Freundschaft zu einem der Wilden Stämme eine der folgen­
Wesen kennen w lernen und nicht zuletzt, die Geheimnisse den Vergünstigungen aussuchen:
der Region zu ergründen.
-j Dschungelbuffet: Oie Helden haben durch ihre guten
An fremden Gestaden Kontakte zu den Stämme n so viel über den Dschungel und
Das Abenteuer An fremden Gestaden beschreibt die seine Nahrungsquellen gelernt, dass jede Probe, die mit der
Überfahrt der Helden nach Uthuria und ihre ersten Er­ Suche nach frischem Wasser oder Nahrung (inklusive Jagd)
lebnisse dort. Aufgrund zahlreicher Anregungen aus der zusammenhängt, nur die halbe Zeit dauert.
Community wurde die Größe Uthurias angepasst und ·- Warnungen: Oie Helden wurden vor einigen besonders
ein PDF mit Erweiterungen und Bonusmaterial zu An gefahrliehen Wesen gewarnt und sind damit besser vorbe­
fremden Gestaden erstellt, das Sie auf unserer Hornepage reitet als andere Reisende. Jeder Held kann einmalig in ei­
www.ulisses-spiele.de finden. Dieser Band und das enthal­ nem Kampf gegen ein Tier oder eine Pflanze einen Bonus
tene Karrenmaterial berücksichtigen beides, sind also auf von 5 auf seine Initiative rechnen.
dem akruellen Stand der Uthuria-Entwicklung.

6 GRÜNE HÖLLE
•. Ehrengeschenk: Oie Gruppe kann sich eine Waffe ben-Stufen-Skala können Sie einrechnen bzw. das Verhalten
oder ein Gift aussuchen, an das sie ansonsten nur schwer im Rahmen der vom Abenteuer vorgeschlagenen Handlung
herangekommen wären (siehe dazu auch die Ausrüstung entsprechend anpassen.
ab Seite 120)
.-.·. Lehrmeister: Der Stamm ist bereit, seine Fahigkeiten in
verschiedenen Talenten, Sonderfertigkeiten und- bei einem
geeigneten Schüler unter den Helden- womöglich auch Ri­ Was ist mit den Horasiern?
rualen mit den Helden zu teilen. Richten Sie sich dabei nach Indira und ihre Flotte wurden nach Westen abge­
den kulrur- und stammesspezifischen Werten. trieben und haben dort mehr schlecht als recht Fuß
ge&sst. Sie werden den Helden vorerst nicht begeg­
Darüber hinaus können Sie auch entscheiden, dass beson­ nen, aber in späteren Regionalkampagnen dafiir eine
ders gute Beziehungen zu den wilden Stämmen zu Spezi�//m umso größere Rolle spielen. lm Wettlauf um die
Erfohrungm bei passenden Talenten fuhren. VormachtsteUung der Kolonialmächte liegt Al'Anfa
weit vorne, je nach den Erfolgen der Helden mehr
Im Abenteuerteil besitzt jede Gruppierung einen eigenen oder weniger dicht gefolgt von Stoerrebrandr. Aber
Beziehungsstatus, wenn die Helden ihr zum ersten Mal be­ abgeschlagen sind die Horasier noch lange nicht!
gegnen, und bestimmte Handlungen können diesen Status
verbessern oder verschlechtern. Oie Boni und Mali der Sie-

Hintergrund des Abenteuers


Oie Abenteuer der Regionalkampagne Grüne Hölle erlau­ Zu diesem Zweck sandte sie ihre Brut aus, Spinnen unter­
ben es den Helden, erste Hinweise auf die Geschichte und schiedlicher Größe, die mit ihrem Biss eine Seuche über­
die Machtstrukturen im nördlichen Dschungel zu sammeln. trugen. Diese Seuche sorgt daflir, dass Wunden stets weiter­
Sie treffen mit den Xo'Artal (sprich: Ksob-ahtahl) zusam­ bluten und der Gebissene anfälliger fiir die Einflüsterungen
men, die sie sich als Verbündete gewogen machen und so des Namenlosen wird. Zu allem Überfluss kann man sich
ein Bollwerk gegen die anderen Großmächte des Kontinents mit dieser Seuche auch durch den direkten Komakt mit Er­
schaffen können. Dergestalt abgesichert können die aven­ krankten anstecken.
turischen Eroberer sich relativ ungestört eine Machtbasis
aufbauen und über kurz oder lang zu gewichtigen Macht­
faktoren Uthurias werden.
Dabei haben sie allerdings keine freie Hand, denn die Scher­ Die Rose der Unsterblichkeit
gen des grausamen, verschlagenen Gottes Burdu (sprich: Wenn Sie sich fUr die Entstehung Porto Velven}ias
Burr-duh} verfolgen eigene Pläne. Deren Gelingen würde interessiere� können Sie die Geschichte der ersten
sich als außerordentlich schädlich für die Avenrurier heraus­ alanfanischen Elcpedition, der Gründung der Stadt
stellen. Dass die Helden es dabei mit einem alten Bekannten und das Schicksal der ersten Siedler in der Roman­
oder besser, einem alten Feind zu tun bekommen, sollte ih­ reihe Oie Rose der Unsterblichkeit von Andre
nen jedoch vorerst nicht klar werden. Bei Burdu handele es Wiesler nachlesen. Einige der Figuren aus diesen
sich nämlich um niemand geringeren als den Namenlosen. Romanen treffen die Helden in der Regionalkam­
Und der schickt gefahrliehe Gegenspieler ins Feld. pagne wieder, die Romane verraten jedoch nichts
Rir die Abenteuer Relevantes und können darum
Die Spinnenpriesterin auch von Spielern als Einstimmung auf das Spiel in
Da ist zum einen SrSr Sicateta (sprich: Schire-Schire Tsik­ Uthuria gelesen werden.
A-Teh-Tah), die uralte Spinnenpriesterin. Sie entstammt
der Rasse der Riesenspinnen, in Uchuria zumeist treue
Anhängerinnen des Namenlosen und dereinst herrschende
Klasse dieser Gebiete. Sie wurde vor Jahrhunderten von den Der Blutstein
Xo'Arral in ihrem Tempel eingesperrt und dämmerte dem Das durch die Seuche (und in der Arena) vergossene Blut der
Vergessen entgegen, bis die Al'Anfaner ausgerechnet die Ru­ Velvenier sickert in den Boden und im unterirdischen Tem­
inen ilucr Stadt als neuen Siedlungsort auserkoren. Durch pel der Spinnenpriesterin einem sogenannten Blutstein zu,
die Anwesenheit der Menschen und die Tätigkeit der Na­ einem Heiligtum des Namenlosen. Je mehr Blut hier als frei­
menlosenanhängerin Tezatica (siehe unten; sprich Teh-Tsa­ williges (oder unfreiwilliges) Opfer gesammelt wird, umso
Tika), erwachte sie wieder und begann sogleich, ihre Macht stärker wird der Einfluss des Namenlosen in der Stadt.
und die des Namenlosen zu stärken.

DIE GRÜNE HÖLLE WARTET 7


Das Auge des Namenlosen Oie Macht des Namenlosen ist in Uthuria, wo sie nicht flä­
Micto'ala (sprich: Mick-Toh-Ala), die den Helden als Teza­ chendeckend von den Zwölfgöttern eingedämmt wird, in
tica, die Leiterin der Arena, begegnen wird, hat sich schon einigen Regionen deutlich größer als in Avenrurien. Stellen­
vor Jahrhunderten dem Namenlosen verschrieben. Sie ist weise lässt er sich sogar offen anbeten, bei anderen Völkern
in Uthuria zu höchsten Ehren aufgestiegen und wurde zu hat er die Maske eines ihrer vielen Götter angenommen und
einem der dreizehn Augen des düsteren Gottes. Als sie auf tummelt sich ungestört in ihrem Pantheon.
die Neubesiedlung des heutigen Porto Velvenyas aufmerk­
sam wurde, nutzte sie die Chance, um das Erwachen der Die Namenlosen Tage
Riesenspinne voranzutreiben. Sie hegt die Hoffnung, die Auch in Uthuria gibt es Namenlose Tage. Sie richten sich nach
Stadt dem Namenlosen anheimfallen lassen zu können und der Sternenleere des Himmels. Ihr Einfluss auf das Leben
wieder zu einer Hochburg ihres Gones w machen. Außer­ der verschiedenen Bewohner sieht sehr unterschiedlich aus.
dem möchte sie zusammen mit der Spinnenpriesterin wei­ Viele wilde Stämme sehen diese Tage als unglücksbringend
tere schlafende Exemplare der Riesenspinnen erwecken und an, flir ande re, bei denen der Namenlose als Gott angebetet
ihrem Gott so mächtige Werkzeuge an die Hand geben. All wird, sind es Feiertage.
das dient jedoch vorrangig der Unterstützung eines größe­
ren Plans, den die Helden in den Bänden Grüne HöUe 2: Die Finstersonne
Der Fluch der Blutsteine und Grüne Hölle 3: Der Gott Ein chaotisches und unvorhersehbares Element stellt in
der Xo'Artal (hoffentlich) vereireln können. Uthuria die Finstersonne dar. Dieses astrologische Phä­
nomen wechselt in Größe und Stellung am Himmel über
Auge des Namenlosen? Uthuria in unberechenbarer Weise, verdeckt auf seinem
Die Augen des Namenlosen sind Sendboten des Dreizehnren Weg die Sterne und wirft einen schwarzen Schatten aufs
Gottes. In Aventurien besitzen sie nur während der Namenlo­ Land. Ob diese wandernde, lichtlose Sphäre unter dem
sen Tage (zu den Namenlosen Tagen in Uthuria siehe unten) Einfluss des Namenlosen steht, oder ob er sich nur ih­
eine feste Gestalt, in Uthuria jedoch, wo die Macht des Na­ ren positiven Einfluss auf seine .Machenschaften zunut­
menlosen ungleich größer ist, sind sie in der Lage, in die Kör­ ze macht, ist ungewiss. Auf jeden Fall sind die Schergen
per von Menschen zu fahren und als solche zu agieren. Die Burdus, wenn der Schatten der Finstersonne auf sie fallt,
Gefäße einer solchen Besessenheit müssen von Schergen des deutlich mächtiger. Und die Umstände neigen in solchen
Namenlosen vorbereitet und das Auge in einem Ritual in den Gebieten dazu, sich gegen Helden und andere rechtschaf­
Körper gerufen werden, dann jedoch kann das Auge beliebig fene Personen zu wenden.
lange im Körper des Menschen ausharren. Selbst wenn der Für Sie als .Meister ist die Finstersonne ein Werkzeug, um
Körper getötet wird, ist dies nicht das Ende des Auges, es geht den Gegnern ihrer Helden einen Machtschub zu verpassen
dann lediglich wieder in seinen körperlosen Zustand über. oder unheilvolle Ereignisse anzukündigen. Die genauen
Das verräterische fehlende Auge und der an dieser Stelle Auswirkungen der schwarzen Sonne überlassen wir dabei
sitzende Mahlstrom, untrügerische Zeichen, an denen diese Ihrem Fingerspitzengefiihl und Ihrer Kenntnis der Fa
" higkei­
Schergen normalerweise erkannt werden können, treten bei ten Ihrer Gruppe. Denkbar ist bei den Schurken von zusätz­
uthurischen Augen des Namenlosen nur während der Na­ lichen Lebenspunkten und besseren Spielwerren über neue
menlosen Tage auf. Ansonsten können sie ihr wahres Wesen Sonderfertigkeiten bis hin zum Übergang in ganz neue (und
vollständig in der Hülle des Besessenen verbergen, der dann weitgehend unverletzliche) Daseinsformen alles.
durchaus auch beide Augen besitzen kann.
Zum Glück fiir die Bewohner Uthurias und Ihre Helden Namen und Ausspracheregeln
verfUgen auch die uthurischen Augen des Namenlosen nur Urhuria hält eine Menge neuer Sprachen und damit exo­
in den Tagen ihres Gottes über ihre vollständige Macht. An tische Namen und Begriffe bereit. Das wird auf der einen
allen anderen Tagen sind sie eher mit Geweihten des Na­ Seite das Gefühl des Neuen und Fremdartigen unterstrei­
menlosen vergleichbar, die noch einige besonders fiese Tricks chen, kann aber schnell unübersichtlich werden. Wir ha­
als Ass im Ärmel haben. ben darum Wesen und Pflanzen so benannt, wie die ersten
Siedler sie bezeichnet haben {oder, wenn Ihre Helden sie
Der Namenlose in Uthuria entdecken, bezeichnen werden) - dies ist die aventurisierte
Uthuria ist der Kontinent der 10.000 Götter, und darumer Bezeichnung. Daneben haben wir den Kreaturen, Stämmen
sind zahlreiche Gottheiten, die man auch mit bestem Wil­ und der Botanik meist auch den Namen hinzugesetzt, den
len nicht als den Menschen und anderen kulturschaffenden die Einheimischen ihnen gaben.
Völkern wohlgesonnen bezeichnen kann. Einer der mäch­ Um Ihnen die Aussprache der zahlreichen fremdartigen
tigsten unrer ihnen hört im Norden Uthurias auf den Na­ Namen zu erleichtern, haben wir Ausspracheregeln dahin­
men Burdu und ist ein alter Bekannter der Helden. In Aven­ tergesetzt. Diese sind lautmalerisch gestaltet. Praios würde
turien nennt man ihn den Namenlosen, und in An fremden hier beispielsweise zu "Prah-joss" oder Hesinde zu "Heh­
Gestaden könnten sie mit den Khartariak bereits eines der sinnde". Die wichtigsten Begriffe Iinden Sie ergänzend im
Völker kennenlernen, die sich mit dem großen Versucher Anhang wiedergegeben.
eingelassen haben.

. ..
GRUNE HOLLE
Das Abenteuer
Im Folgenden finden Sie eine ausführlichere Beschreibung Das Abenteuer­
der Hinf Kapitel und einen Ausblick auf die weiteren Bände
der Reg ionalkam pagne.
Zusammenfassung für den Meister
Die folgenden Abschnitte liefern eine umfassende Beschrei­
Unterschiedlicher Schwierigkeitsgrad bung der einzelnen Kapitel des Abenteuers. Der cacsächliche
Die Regionalkampagne wurde so konzipiert, dass die Werte Verlaufkann in den freier gestalteten Kapiteln des Abemeu­
und Gefahrenstufen der Gegner sowie die Herausforderun­ ers je nach Einfallsreichtum und Aktivität Ihrer Helden vom
gen der Abenteuer auf eine erfahrene Heldengruppe ausge­ hier Geschilderten abweichen.
richtet sind. Wir gehen grundsäcz.lich davon aus, dass Sie
Grüne Hölle mit den Helden spielen, mit denen Sie auch Zwischenspiel
An fremden Gestaden gespielt haben. Hier erhalten Sie hilfreiche [nformarionen zum Übergang
Dies ist aber keinesfalls zwingend nötig. Damit Sie die Re­ von An &emden Gestaden zur R.egionalkampagne. Es werden
gionalkampagne auch mit weniger erfahrenen oder neuen, Handlungsfaden aufgegriffen und eine allgemeine Grundbe­
uthurischen Helden spielen können, haben wir an vielen schreibung der Lage und Möglichkeiten der Helden gegeben.
Punkten Stellschrauben eingebaut. Sie: sind mir folgenden
Symbolen versehen: Kapitel I - Porto Pestilencia
Kapitel I bietet Ihnen einen variablen Einstieg ins Aben­
t Dieses Zeichen weist Sie auf Veränderungen hin, die Sie teuer. Es werden Gründe angeboten, warum die Helden
• vornehmen können, wenn Thre Il eiden weniger Abemeu­ in Porto Velvenya sind. In der Stadt angekommen, werden
erpunkce besiaen oder sich mir einer I lc:rausforderung beson­ die lidden Zeuge eines Attentats auf einen wohlliabenden
ders schwer run. Geschäftsmann, das sie jedoch mit erwas Glück verhindern
'-w D ieses Symbol hingegen weist auf das Gegenteil hin. könne n. Dabei werden sie allerdings da ra uf aufmerksam,
W Mit den hier angegebenen V erä nde rungen machen Sie dass eine Seuche im Umlauf ist, die dazu fuhrr, dass Wun­
die Szene für Ihre Helden schwieriger. den nicht richtig verheilen. Wahrend die Helden nach dem
Ursprung de r Krankheit suchen und erfahren, dass systema­
Geeignete Heldentypen tisch führende Persönlichkeiten der Stadt gemeuchelt wer­
Grundsäalich sind alle avenrurischen Helden i n Uthuria den, spirzen sich die Spannungen zwischen den verschiede­
erst einmal exotische Fremde. Dadurch sind alle Helden­ nen Parteien in der Stadt zu. In unterschiedlichen Szenen
typen für die Kampagne geeignet. Eifrige Geweihte werden können die Helden versuchen, die nahende Eskalation zu

feststellen, dass die Uthurier, denen die Helden in der Grü­ verhindern oder zumindest abzuschwächen, die Attentäter
nen Hölle: begegnen, allesamt ein eher praktisches Verhältnis au&.uspüren und den Ursprung der Krankheit zu emdecken.
zu Göttern haben. Wenn einer nützlich erscheint, kann er Schlussendlich können sie in der Leiterin der Arena (e iner
es durchaus neu in das Pantheon schaffen oder wird ein­ Schergin des Namenlosen) ihre vehementeste Gegenspiele­
fach mit der Aussage "dafur haben wir schon einen Gote" ein finden und eine Spur umer die Stadt verfolgen.
abgetan. Solange die Geweihten also nicht mit Feuer und
Schwert zu bekehren versuchen, können sich sehr schöne Kapitel II - Kein Verschnaufen
Spielszenen daraus ergeben. Die Helden begeben sich unter die Stadt in eine versunkene
Grundsärzlich eher schwierig sind darum eigenelieh nur Stufenpyramide, die in früheren Zeiten als Tempel des Na­
Helden, die damit zufrieden sind, in der Siedlung Sto­ menlosen diente. Dorr komrnr es zum Kampf gegen die er­
crrebrandcs oder in Porto Velvenya zu siezen und für den wachte Riesenspinne und einige ihrer Schergen. Als sie den
Aufbruch ins Abenteuer einen zwingenden Grund geliefert Tempel wieder verlassen, hat sich ein Heer der Xo'Artal um
bekommen müssen. Uchuria ist ein Koncinen� der auf Er­ die Stadt geschart, um die Verbreitung der Seuche zu ver­
forscher wartet. Eine gewisse Eigendynamik zur Erkundung hindern. Es ist an den Helden, die Stadt durch geschicktes
und zum Abenteuer ist also angeraten. Verhandeln zu retten und die Erlaubnis (sowie nötige Hin­
Allerdings bietet Uthuria so viele und so unterschiedliche weise) zu erhalten, die Seuche zu bekämpfen. Da es sich bei
Geheimnisse, dass jeder auch nur ansatzweise neugierige ihr um einen Fluch des Namenlosen handelt, brauehr es ein
(oder goldgierige) Held leicht zu motivieren sein soUre. spezielles Ritual, das die Helden in Amakun in Erfahrung
In späteren Teilen der Regionalkampagne werden die Hel­ bringen können. Oie Helden machen sich - mit oder ohne
den sich in fremden Kulturen bewegen und je nach Vor­ Begleitung- auf den Weg dorthin.
gehen auch in diesen Kulturen untertauchen müssen. Ein
Held, der ausgesprochen antisozial ist, könnte dabei eine Kapitellll - Der Blutende Fluss
verkürzte Lebensspanne riskieren. Die Helden brechen aus Porto Velvenya auf, um im Reich
der Xo'Artal ein Heilmirtel zu finden. Das schnellste Vo­
rankommen nach Südosten verspricht dabei der Nimujak

DIE GRÜNE HÖLLE WARTET 9


(sprich: Niemuh-dschak), jener Fluss, der im Tocatepecl, geschickt, bei der sie Rätsel lösen, Geheimnisse entschlüs­
dem Grenzgebirge des rätselhaften Kriegervolkes entspringt seln und Gegner überwinden müssen. Am Ende erhalten sie
und dessen Seiten arm bei Porto Velvenya ins Meer mündet. eine Belohnung i n Form von magischen Hilfsmitteln und
Oie Helden erhalten Kunde von einem wilden Stamm, der nützlichen Hinweisen.
in der Lage ist, mit ungeahnter Geschwindigkeit stromau f­
wärtS zu reisen. Tatsächlich überlassen die Nimu-Wanaq den
Fremden ein Boot, das von gezähmten Krokodilen gezogen Kapitel V - Der Wächter der Wege
wird. Doch je weiter die Helden den Fluss hinauffahren, Oie Helden reisen weiter und erreichen das Tocatepeti­
desto mehr nimmt er die Farbe von Blut an. Ein rätselhaftes Gebirge. Es zu überwinden wäre ausgesprochen schwierig,
Gift im Wasser droht den ganzen Stamm auszulöschen. Bald aber zum Glück erfahren die Helden von einem Tunnel der
uachtet den Helden auch noch ein zorniger Schamane nach Xo'Artal, der die Reise erheblich verkür-z.en kann. Er fUhrt
dem Leben, der sie fur das Unglück veramwordich mache. durch einen aufgegebenen Praiostempel. Dummerweise hat
sich dort ein Guereni
eingenistet, ein mäch ­

tiges Monsuum, das


niemanden passieren
lässt. Zu allem Über­
fluss ist auch noch
der Ausgang am an­
deren Ende des Tem­
pels verschlossen. Oie
Helden müssen sich
mit dem Monst rum
messen und einen
Weg finden, die Tore
zu öffnen, wobei Ge­
schicklichkeit und
Grips gefragt sind,
wenn sie an Lianen
schwingen oder Fal­
len alter Völker aus­
weichen.
Das Abenteuer en det
mit dem Ausblick auf
die Xo'Artal Stadt
Reiseweg der Helden Amakun, die das Ziel
der lidden ist.
Letzten Endes finden sie eine Schürfersiedlung abtrünniger
Al'Anfaner. Auf der Suche nach Gold sind die Söldner auf Anhang
ein Mindoritvorkommen gestoßen, dessen Abbau den Fluss 1m Anhang finden Sie Beispielwerte rur archetypische Sradt­
vergiftet und die Geister der Tiefe erzürnt. Hier können die bewohner Porto Velvenyas und die Beschreibungen aben­
Helden die Frischwa sserversorgung Porto Velvenyas sichern, teuerre levanter Artefakte.
die am Fluss lebenden Eingeborenen retten und einen wich­
tigen Hinweis auf die Schwäche ihres Gegners in Kapitel V Die kommenden Bände
erhalten. In Der fluch der Blutst eine erreichen die Helden die Sradt
der Xo'Artal und erfahren dort, dass der Namenlose einen
Kapitel IV - Die Prüfung des Jadeschädels größeren Plan verfolgt: Einige Städte des Volkes, das in frühe­
Auf ihrem weiteren Weg, nun wieder zu Fuß, stolpern die ren Jahrhunderten den Namenlosen anbelete (siehe S. 100),
Helden mitten im Dschungel über einen erkrankten Aven­ sind vom Dreizehnten Gott korrumpiert worden. Es wurde
nuier. Er ist im Delirium, bringt die Helden aber auf die ein Fluch über die machtspendenden Blutsteine gesprochen.
e
Spur eines geh imnisvollen Schädels. Oie Helden finden Ohne diese Macht können die Priester auch die Seuche Porto
diesen schließlich beim Stamm der Juru-Baru. Oie Scha­ Velvenyas nicht stoppen. Oie Helden müsse n also den Fluch
manen dieses Srammes bewachen ratsächlich ein mächtiges aufheben, was sie in Der Gott der Xo'Arta1 m itten in eine
Artefakt (möglicherweise ein neues heiliges Artefakt des Bo­ vom Namenlosen regief!e Sradt bringen wird. Hier formen
ron?), und die Helden dürfen sich verschiedenen Prüfun­ die Helden die Zukunft des Xo'Artal-Reiches und damit des
gen stellen, um zu ihm zu gelangen. Zuerst sollen sie gegen Nordens Uthurias. Am Ende kann es ihnen auch gelingen,
magisch belebte Wurzeln kämpfen, dann einen Baumriesen Nurninoros Fluch zu brechen und so die Schifffahrt an den
erklimmen und schließlich werden sie auf eine Traumreise Küsten Uthurias rur die Avenrurier wieder zu ermöglichen .

10 GRÜNE HÖLLE
Zwjschenspjel (1035-1036 BF)
Vorweg möchten wir Ihnen als Meister der ersten Das
Schwarze Aug�-Regionalkampagne einen Üb erblick über
die wichtigsten Geschehnisse in Uthuria seit dem Abenteu­ Was wurde in der Zwischenzeit aus .. .
er An fremden Gestaden ge ben, die Sie zugleich zu kleine­ . . . Alrk
i Blutsär{er?
ren Szenarien a usges talten können. Im Lauf e der Kampagne Der Gladiator aus Die Rose der Unsterblich­
werden Sie und lhre Spieler den östlichen Teil Norduthurias keit ist während seiner langen Reise weiter
erforschen und sich dabei näher mit der Hochkultur der nach Osten gelangt, als diese Regionalkampag­
Xo'Artal auscinandersetten. ne fuhren wi rd.
Borodint Rizndur?
Die Maruherrscher Die Borongeweihte aus Die Rose der Unsterb­
Durch die Vernichtung der Karthariak (An fremden Ge­ lichkeit hingegen weile in Porto Velvenya und
s taden 81 ff.), auch Nachthtrrrchtr genannt, halten die
er ist die Vorsteheein des ersten Boronte mpels des
Helden ei n Angebot der besonderen Art: Die Marus der alanfanischen Ritus auf uthutischem Boden
Umgebung, selbst ohne eigenständige Kultur, sehen in (Beschreibung Seite 110).
den Helden ihre neuen Herrscher, da sie es waren, welche Indira Burbayltos?
die Nachtherrscher entmachtet haben. Hier Liegt es in den Die kompetente Kapitänin wird ebenso wie die
Händen der Spieler, ob sie sich einen Trupp plündernder Horasier keine Rolle in dieser Kampagne spielen.
Echsen halte n oder sie lieber in eine andere Richtung des Diago Klabinto?
Kontinents schicken wollen, wo sie auf andere Marustäm­ Erreicht während der Grünen HöUe (aber noch
me treffen. Sollt en sich die Helden der Wütechsen an­ nicht in diesem Band) mit etlichen AvemuLiern
nehmen, können sie den schlagkräftigen Stamm zur Ver­ an Bord die uthurische Küste.
teidigung ihrer eigenen Siedlung einsetzen, mit ihnen das Marlü la Niniviea?
Umland erforschen oder die Echsen auch in der Arena von Die tsagefäll ige Magierin st udiert weiterhin die
Porto Velvenya (Sei te 106) als Gladiatoren auf den Kampf­ Meeresbewohner und erforscht die Küstenregi­
platz schicken. Ein ige Helden könnten auch auf die Idee onen von Uthuria. Das Schicksal wird sie und
kommen, mit einer kleinen Maruarmee umliegende Stäm­ Ihre lidd en im Verlauf der Kampagne wieder
me zu unterjochen und kleinere Stämme Eingeborener zu aufeinandertreffen lassen.
versklaven. Eine Handlung. die sich allerdings negativ auf Lucan Questda und RAskir Av on?ass

ein mögliches Verhälmis zu Alwin Stotrrebrandt auswirken Sie sind zu Ehren des gekrön ten Raben auf­
und auch einen Konflikt mit den Al'Anfanern nach sich zie­ gebrochen, um einen Ersatz für den Stab des
hen würde, die alles andere als einverst anden mit so ein er Vergessens zu fin de n und werden im spät eren
aggressiven Konkurrenz wären. Verlauf der Kampagne noch auf die Helden
treffen.
Frieden auf alanfanische Art Stovtr Regolan .Alwin "Stoembrandt?
Auch nach acht Jahren ist Uthuria für die Al'Anfaner noch Ist einer der möglichen Auftraggeber und steht
ein fremdes, wildes und vor allem gefahrliebes Land, dar­ mit den Al'Anfanem in rege m Kontakt be­
um verzichtet das Imperi um bisher auf groß angelegte Skla­ züglich etlicher Handelswaren (Seite 12). Sein
venjagden. So schlugen die Abgesandt en des Imperiums großes Ziel ist es, w eit er ins Landesinnere von
einen anderen Weg ein und verhandelten mir einem Teil Uthuria vorwdringen. Ein Vorhaben, das noch
der Stämme. Ungefähr drei Monde vor dem Einstieg in die erwas aufsich warten Lassen wird.
Kampagne erzielte Wikiano Karinor einen diplomatischen Stygomar?
Erfolg und eine Owangisippe vom Stamm der Wapengo Der Borongeweihte brach ebenfalls zu einer
(An fremden Gestaden 116ff.) siedelte sich in Porro Vel­ borongefälligen Queste auf und wird in dieser
venya an. Etliche Angehörige des Stammes verrichten seit­ Kampagne keine Rolle spielen.
dem niedere Tätigkeiten, während die Krieger zur gemein­
samen Verteidigung der Stadt eingesetzt werden. Im Auftrag

ZWISCHENSPIEL (1035-1036 BF) 11


des Granden können die Helden als Diplomaten aufueten ter dem Kommando von Colon ello Manolho Barborin (Seite
und fl.ir die AI'Anfaner das beste Ergebnis heraushandeln, 86), sind nie wieder zurückgekehrt, während anderen Pro­
was nachhaltig den Ruf der Helden in Pono Velvenya po­ spektoren die Götter mehr beistanden und sie ganz in der
sitiv beeinflusst. Nähe von Pono Velvenya u nter anderem erfolgreich Silber­
und Goldminen gründen konnten. Hier bietet sich ebenfalls
Rohstoffgewinnung ein Szenario mit Helden an, die eine Truppe begleiten, sich
Für die AJ'Anfaner ist die Gewinnung seltener Rohstoffe auf dem Weg gegen eine Plage Raublianm (Se ite 98) zur
von besonderem Interesse. Infolgedessen wurden von der Wehr setzen und sich zusammen mit dem etwas abe rgä l u­
Küste aus mehrere Trupps auf die Suche nach fruchtbarem bischen Prospektoren einem Stamm und ihrem Todrichter
und ertragreichem Boden sowie Gesteinen mit neuen, selte­ (Seite 92) sceUen müssen, bevor Sie einen geeigneten Platz
nen Erzvorkommen ausgesandt. Doch der neue Kominem finden und die ersten Erfolge bei der Rohsroffgewinnung
steckt voUer Gefahren und einige Expeditionen, wie die un- erzielen können.

12 GRÜNE HÖLLE
Kaphel I - Porto Pestilenci a

Oie Kampagne beginnt mit einem variablen Einstieg und aufmerksam, die wiederum im Zusammenhang mit den ge­
lässt Ihre Spieler danach in einem gewissen Rahmen frei nannten Kultisten stehen. Einzelheiten zur Seuche und ihrem
handeln, wozu Sie aber auch einige generelle Anmerkungen Ursprung finden Sie im Abschnitt Die Seuche (Seite 14).
zum Spiel in Porto Velvenya finden (Wissenswertes Seite * Irgendjemand arbeitet gezielt daran, die Spannungen
18). Vordergründig beinhaltet das Abenteuer folgende drei zwischen den verschiedenen Gruppierungen in der Stadt
Thcmenkomplexe: systematisch in offene KonAikte zu verwandeln. Es wird in­
* Es wird eine Reihe von Attentaten auf mächtige Per­ trigierr, angestachelt und Schuld zugeschoben. Es ist an den
sonen der Stadt durchgeftihrt. Oahimer stecken gedunge­ Helden, die Stadt daran zu hindern, in einem gewalttätigen
ne Meuchler, die wiederum im Auftrag düsterer Kultisten Chaos zu versinken. Dies kann ihnen über verschiedene Sze­
unterwegs sind. Oie Informationen über die Hintergründe nen hinweg gelingen, die im Abschnitt Szenen einer Krise
der Attentate, der MeuchJer und der Kulcisten finden Sie im beschrieben werden {Seite 25). Dabei sammeln die Helden
Abschnitt Hintergründe {s.u.), Oie Recherche der Helden Krisenpunkte an, die im weiteren Abenteuerverlaufdas Aus­
findet hingegen In den Straßen von Porto Velvenya statt maß des Aufruhrs bestimmen helfen (siehe Seite 18).
(Seite 20). Sollten die Helden sich ausreichend um die einzelnen Kom­
• Eine gefahrliehe Seuche hat die Stadt heimgesucht. Oie plexe gekümmert haben, können Sie zum letzten Teil des
Helden müssen ein Heilmittel suchen und den Hintergrund Kapitels überleiten, in dem die Helden kurze Zeit außerhalb
der Seuche erforschen. Dabei werden sie auf kleine Spinnen von Porto Velvenya unterwegs sind (Seite 32).

Hintergründe der Attentate


Diese Kulcisten setzten sich aus folgenden Personen zusam­
Die Gegenspieler men, die allesamt den beiden finsteren Gegenspielerio un­
Die große Antagonistin der Helden ist Micto'ala (Seite 78), terstehen und dafUr bereit sind in den Tod zu gehen, was

eines der mächtigen Dreizehn Augen des Namenlosen und für Sie als Meister heißt, dass alle aufgelisteten Personen im
in Porto Velvenya unter ihrem Tarnnamen Tezatica bekannt. Verlauf der ersten beiden Kapitel auch sterben dürfen:
Sie wird die Helden die ganze Kampagne über begleiten, da -· Die beiden Kultvorsteher sind der Korgeweihte Kortro
ihr Handeln sich nicht nur auf Porto Velvenya beschränkt Vesarez (Seite 81) und der Vorsteher der Rasrullahgemeinde
und sie ihren Plan {die Erweckung der verbliebenen Gi­ Kassim bm Omar (Seite 80) .
gantulae), nicht gefährdet sieht, wenn die Priesterin unter • Ihnen unterstehen zu Beginn des Abenteuers gut ein
der Stadt das Zeidiche segnen sollte. Deswegen wird sie im Dutzend loyale Anhänger, darunter Eilgard Blutaxt (Seite
ersten Kapitel rur die Helden nur in Form der uthurischen 82), der Stille Donner (Seite 82), RAshdi (Seite 23) und La­
Sklavenhändlerin Tezatica in Erscheinung ueten und früh­ sathu (Seite 23).
zeitig, wenn die Helden sich geschickt anscellen, die Sied­ J; Dazu gibt es weitere Sympathisanten, die im Laufe des
lung verlassen, um wieder ins Reich der Xo'Artal reisen zu Abenteuers die Zahl der Verschwörer je nach Handeln der
können. Oie zweite Schurkin, SrSr Sicateta (Seite 78), wird Helden auf bis das Zehnfache anwachsen lassen können.
in diesem Kapitel ebenfalls nur indirekt in Form ihrer Brut j Nicht direkt dem Kult zugehörig sind die vier Attentäter
in Erscheinung treten und erst im zweiten Kapitel, ihren Alrik, Carogan, Orsinia und Rukus (Seite 17), die allesamt in
großen Auftritt haben. Neben diesen beiden Schurkinnen den Diensten des Kultes stehen.
sehen sich die Helden durch den Ruf des Namenlosen (Seite
15), noch mit anderen Gegenspielern in Form eines aufsue­ Ziel dieser Verschwörer ist es einerseits, das MachegefUge Por­
benden Verschwörungskreises, der .,Kultisten der Großen to Velvenyas zu destabilisieren, sodass sich die Krankheit in
Spinne", konfrontiert. der Stadt ungehindert ausbreiten und viel Blut in den Boden

KAPITEL I - PORTO PESTILENCIA 13


fließen kann, andererseits den Glauben der Bewohner so zu .: Pardambu, Oberhaupt der Wapengosippe (Dieses vor­
.

erschüttern, dass sie sich dem Kult der Spinne anschließen letzte Attentat kann durch die Helden auf Seite 28 verhin­
und ihr Schicksal in dessen Hände legen, womit die Seelen dert werden)
der Stadt an Burdu fallen würden. Zu diesem Zweck plant der ... Borodine Randter, Tempelvorsteherin des Boroncem­
.

Zirkel einige Attentate, meist mit Hilfe angeheuerter Meuch­ pels (Auch das Attentat auf sie sollte auf Seite 32 verhindert
ler, um damit in der ganzen Stadt Unsicherheit und Unruhen werden)
zu schüren. Letztlich sind die Kultisten bemüht, das Voran­
schreiten der Krankheit in jeder Form beschleunigen, sei
zu Im weiteren Abenteuerverlauf werden Ihre Helden immer
es durch Anzetteln von Schlägereien, scheinbar unbedeutende wieder mit den Kultisten in Berührung kommen. Damit Sie
Unfalle oder gar gezielte Angriffe, mit denen sie für zusätzli­ als Meister einen schnellen Überblick haben, finden Sie hier
ches Blut sorgen. die Szenen, in denen Ihre Helden mit den Antagonisten an­
einandergeraten können:
Die Attentate -�· Beim Verhör (Seite 20), wenn die Helden mindestens
einen Attentäter stellen konncen.
Nachfolgend finden Sie eine Liste der Attentate in ihrer Rei­ .. Im Haus der Lust (Seite 22) können sie einen Kultisten
.

henfolge. Bei den kursiv gehaltenen Namen können Sie die stellen.
Art des Attentats und ihre Reihenfolge nach Belieben ausge­ •. Das Kugresanwesen (Seite 23) gibt Recherchemöglich­
stalten und abändern. keiten, um eine Sklavin, die sich den Verschwörern ange­
.. Flaminio Kugres (Das Attentat gelingt vor dem eigentli­
. schlossen hat, ausfindig zu machen. Sie und der Korgeweih­
chen Abenteuer, siehe Seite 22.) te können schließlich in der Szene Der Kultplatt (Seite 24)
•. Phecilio al'Rik (Mit dem Attentat beginnt das Abenteu-· gestellt werden.
er auf Seite 16.)
:

· · Im Zeichen der Krise nutzt der Kultanführer Kassim sei­
. Quesario Guerrero (genaue Beschreibung des Medicus ne demagogischen Kenntnisse zur Religiösen Hetze (siehe
siebe Die Seuche) Seite 25) .
.. Pederesco A. De!orez (Seine Stellung in der Reihenfolge
. ... Im Abschnitt Nieder mit dem Ko
. mman danten (Seite
ist beliebig, aber die Szenerie finden Sie auf Seite 26 be­ 14) soll ein Aufstand gegen das Militär angezettelt werden.
schrieben) ·ft Am Ende des Kapitels, im Abschnitt Das Nett der
·

•: Wilciano Karinor (Oder ein entsprechend von Ihnen Spinne (Seite 28) holen sie zum vorletzten Schlag aus, in­
eingesetzter Gubernator) dem sie den Schamanen Pardambu ermorden lassen wollen.

Die Seuche
Wahrend die Helden versuchen, den Attentätern auf die die Seuche auf Seite 15). Vorher wird der perainegläubige
Spur zu kommen, beginnt der Spinnenfluch sich in Porto Mann allerdings im Dunkeln tappen.
Vdvenya weiter auszubreiten. Relativ schnell werden die
Bürger der Stadt in zunehmendem Maße von nicht ver­ Die Hintergründe
heilenden Wunden geplagt. Angst greift: um sich, Gerüchte Die Krankheit entstand vor einem Monat durch ein von
über eine neue, unbekannte Art winziger Spinnen, die über­ Tezatica und SrSr Sicateta durchgeführtes Ritual des Na­
all auftauchen (Seite 80), machen die Runde. Die Helden menlosen. Durch dieses Ritual konnte die äonenalte Pries­
sollten sich schnell darum kümmern, dass sich die Seuche terin annäheend zu alter Kraft zurückfinden und ihre Brut
nicht weiter verbreitet. Einige Bewohner werden die Krank­ wieder gebären, die als Überträger der Krankheit fungiert.
heit verheimlichen oder vor allem im frühen Stadium gar Gleichzeitig wurde der alte Blutstein (Seite 35) wieder
nicht wissen, dass sie wirklich erkranke sind. aktiviert, wodurch alles vergossene Blut, das in die Erde
fließt, sich innerhalb des Steins sammelt. Schon in der frü­
Quesario Guerrero, der Heiler hen Geschichte der Xo'Artal (Seite 101) gingen so Tausen­
Einen wertvollen Verbünderen finden die Helden im Marke­ de von Seelen an den Namenlosen. SrSr Sicateta schaffte es
viertel bei Quesario Guerrero (*1 000 BF, 1,79 Schritt, Zwi­ damals fast, ihren Plan der Wiedererweckung ihrer Spezies
cker, Hakennase, Pockennarben, Veteran der Roten Keu­ zu vollenden. Im zweiten Kapitel können die Helden sich
che), einem Medicus der medizinischen Fakultät AJ'Anfas. zwar der Priesterin und ihrer Brut entledigen, allerdings
Wenn die Helden ihm Informationen über die Seuche müssen sie fescscellen, dass die Krankheit und ihre Auswir­
vermitteln, können sie versuchen, die Krankheit zu einem kungen nicht enden werden, solange sie kein Mittel haben,
gewissen Grad einzudämmen (siehe Der Kampf gegen den Blutstein zu deaktivieren.

.. ..

14 GRUNE HOLLE
Burdufluch, auch Spinnenfluch (21) Der Ruf des Namenlosen
Verlauf: Zunächst .ungewöhnlich starker Blutverlust Der sogenannte Ruf des Namenlosen besitzt kei­
an der verlet2ten SteUe. Um die Bisswunde reißt die ne körperlichen Symptome, ist jedoch für die göt­
Haut weiter auf. Auch andere frische Wunden bre­ terf'ürchtigeD Bewohner eines der größten übel.
chen auf und beginnen wieder zu bluten. Die Herz­ Durch die Infizierung werden alle Opfer anfallig
frequenz steigt, als wolle das Blut den Körper verlas­ fl.ir namenlose Eüulüsterungen; sei es durch düste­
sen. Kurz darauf bildet sich ein weißlicher, kokon­ re Traumgesichte, ein leises, doch stetiges Wispern
artiger Film über den Wunden, der bei Berührung oder bei einigen Geweihten die Vorstellung, von ih­
sofort wieder aufreißt und zu weiterem Blutverlust rem Gott leibhaftig berührt zu werden und endlich
führt. überlebt der Infizierte den ersten Tag, wird den "wahren" Willen ihres Gottes zu erkennen. Die
sein Blut von Tag zu Tag zähflüssiger, was zu einem Auswirkungen ähneln der Liturgie NAMENLOSER
langsameren Blutverlust fuhrt. Dennoch läufr der ZWEIPEL - NAM.I!NLOSB ERLEUCHTUNG (Wege der
Infizierte Gefahr, langsam auszubluten. Zeitgleich Götter 290) und können als meisterliches Erzähl­
sinkt die Schmerzempfindlichkeit und das Opfer element weiter ausgestaltet werden.
fl.ihlt sich belebt und beschwingt, allerdings stcigt
auch die Aggre.�sivität. Sollte der Infizierte nicht
geheilt werden, wird er nach und nach verbluten.
Durch die mit der Krankheit einhergehende erhöhte
Regeneration kann sich dies aber durchaus über Mo­
nate hinziehen. Der Segen des Burdu
Dauen 13 Stunden bzw. sofort durch einen Biss I Einigen wenigtn Jnfizierten, die sich dem Kult
Bis zum Tod oder zur Genesung der Spinne :utgeichlossen haben, wurde der Segen
Schaden und Folgen: Am ersten Tag 1 SP pro Burdus zuteiL Durch den Einfluss der Arachni­
SR für eine Stunde (siehe unten) durch Blutver­ denpriesterin werden die negativen Auswirkungen
lust und ab dem :z.weiten Tag noch 1 SP pro zwei der Krankheit aufgehoben. Stattdessen sind die
Stunde für jede offene Wunde. Eine Wunde meint Bekehrten in der Lage, auf Fähigkeiten zuzugrei­
hierbei jede offene Verletzung ab 3 SP. Die Bil­ fen, die den Kräften von Spionen-Tierkriegern äh­
dung des Schutzfilms dauert etwa eine Stunde und neln. So können sie sich Mandibeln wachsen las­
verhinden weiteren Blutverlust an der offenen sen oder gar ganz in eine menschengroße Spinne
Verwundung. Zusätzlich steigt der Jähzorn um verwandeln. Beispielwerte f'ür diese Krieger finden
5 Punkte und das Opfer nimmt keinen Schmerz sie auf Seite 84.
mehr wahr (Selbstbeherrschung (Schmerz zmterdrü­
ckm) steigt um 7 Punkte) und erhält den Voneil
SchnelLe Heilt�ng I.
Ursachen: Biss der Spinnenbrut (80%), Umgang
mit Infizierten (20%) Der Kampf gegen die Seuche
Besonderheiten: Namenlose Verführung, Segen des Die Helden sollten sich um einige generelle Maßnahmen
Burdu (siehe Kasten) kümmern, die bei Seuchenausbrüchen zu beachten sind.
Behandlung: Bei rechtzeitigem Erkennen können So müssen unter anderem Infizierte unrer Quarantäne ge­
inbrünstige Gebete und spirituelle Einkehr den stellt werden, keine leichte Aufgabe, wenn die Patienten sich
KrankheitsVerlauf verlangsamen. Ansonsten hilft es quickJebendig ruhlen und immerzu Streit suchen. Nützlich
nur, die Infizierten unter Quarantäne zu stellen. sind dabei einige unbewohnte Ruinen, die schnell zu Sie­
Gegenmittel: Die Essenz der uthurischen Rose chenlagern umfunktioniert werden können. Fachkundige
schützt vor der Krankheit und kuriert sie. Jedoch Verbände mit blutsrillenden Mitteln können den Blutver­
werden nicht alle Helden Zugriff auf die Essenz ha­ lust zwar nicht stoppen, fUhren aber sehr wohl zu einer Ver­
ben, geschweige denn genug für aUe Bewohner der langsamung der Krankheit (I SP a1Je 2 SR bzw. $runden);
Stadt. Ein Rcinigungsritual der Xo'Artal hilft ebenso außerdem verhindern sie, dass die Kranken immerzu den
gegen die Krankheit, ist a1Jerdings dermaßen kräfte­ weißen Film wieder entfernen, der als einzige Möglichkeit
zehrend, dass nur zähe Helden das Ritual überleben die dauerhafte Blutung stOppt. Sobald die Spinnenbrut als
köppen (Seite 37). Eine Lösung für die Bevölke­ Überträger ausgemacht wurde, können sich die Helden als
rung stellt es also nicht da. Ein endgültiges Heilmit­ Kammerjäger betätigen (Seite 24). In Zusammenarbeit mit
tel werden die Helden erst im späteren Verlauf der der Kirche des Borons lassen sich Gläubige zu tiefen Ge­
Kampagne finden können. beten bewegen, die tatsächlich die Ausbreitung der Krank­
heit verhindern (teilweise durch einen (aufgestockten) RUF
IN BORONS ARME der Borongeweihtenschaft) und sich
zudem positiv auf die Stimmung der Stadt auswirken. All

KAPITEL I - PORTO PESTILENCIA 15


diese Maßnahmen können sehr zeitintensiv sein. Bedenken punkte abziehen. Treffen die Helden keinerlei Maßnahmen,
Sie, dass zeitgleich die Pläne der Kultisten voranschreiten. steigt die Anzahl der Infizierten innerhalb weniger Tage auf
Gelingt es den Helden erfolgreich einige Schritte gegen über achtzig Prozent der Bevölkerung und die Krisenpunkte
die Krankheit durchzuführen, können Sie bis zu 5 Krisen- (siehe Seite 18) um 3.

Hinein ins Abenteuer


Seinen Anfang findet das Abenteuer in der vor acht Jah­ Einstieg II: Im Namen des gekrönten Raben
ren durch die Al'Anfaner gegründeten Stadt Porto Vel­ Sollten die Helden auf Seiten des gekrönten Raben (Al'Anfa)
venya. Eine ausführliche Beschreibung der Siedlung fin­ spielen oder wenigstens ein gutes Verhä
l tnis zum Imperium
den Sie im Hintergrundteil (Seite 100). Diese gibt den pflegen, werden sie direkt von Phecilio al'Rik beauftragt,
Zustand der Siedlung zum Zeitpunkt der Kampagne ihm zu helfen, da er die Helden beispielsweise noch durch
wieder. Da wir nur schwer einschätzen können, wo Ihre die Vertreibung der Kanhariak gut in Erinnerung hat.
Helden nach den Geschehnissen in An fremden Gestaden
gelandet sind, geben wir Ihnen als Hilfestellung ein paar
Einstieg 111: ln geheimer Mission -
Einstiegsmöglichkeiten ins Abenteuer, die Sie nach Belie­ Für das Adlerbannerl
ben abändern oder ausschmücken können. Jeder Einstieg Für horastreue Abenteurer bietet es sich an, inkognito nach
führt zu einem Treffen mit Phecilio al'Rik und zum Ab­ Porto Velvenya zu reisen. Dort sollen sie einen horasischen
schnitt Blut und Spiele (siehe unten), wo die Ereignisse Komaktmann treffen, der wichtige Informationen und
ihren Lauf nehmen werden. Handelswaren für die Helden bereithalten soll, damit das
Horaseeich die Besiedlung nicht zur Gänze an das alanfani­
sche Imperium abtreten muss.

Die vielen Facetten des Phecilio ai'Rik Weitere Einstiege


Sollten die Helden nicht zusammen mit Stoeire­ Wenn Ihnen keiner der vorgeschlagenen Einstiege fur Ihre
brandt reisen wtd einem anderen Auftrag nachge­ Gruppe geeignet scheint, können Sie auch aufAlternativen
hen, so können Sie die Meisterperson des Phecilio zurückgreifen. Sei es beispielsweise, dass sich die Helden
ai'Rik an entspr
echenden Stellen für Ihre Grup­ mit der Krankheit angesteckt haben und deswegen vor al­
pe und ihren A
�rag anpassen. Generell muss der lem aus Eigenantrieb handeln oder ein klassischer Aushang
Hintergrund kaum verändert werden, außer, dass in einer Taverne die Helden ins Abenteuer geleitet.
beispielsweise für horasische Helden der Königliche
(Phecilio) eben ein Spitzel der Horasier s
i t. In jedem
Fall wird die Person im offiziellen Uthuria keine Rol­
Blut und Spiele
le mehr spielen und steht Ihrer Spielrunde frei zur Die Helden werden zusammen mit Alwin Stoerrebrandt
Verfugung. von Phecilio in seiner jeweiligen Funktion in die Arena
von Porto Velvenya geladen. Phecilio al'Rik (*983 BF, 1,73
Schritt, rullig, breites Grinsen) ist ein gleichermaßen wohl­
habender wie gerissener Geschäftsmann und ein guter erster
AnlaufPunkt, wenn große Mengen Geld oder Handelswa­
Einstieg I: Stovers Verhandlungen ren benötigt werden. In der folgenden Szene werden die
Es ist davon auszugehen, dass die Helden ein gutes Ver­ Verhandlungen durch ein Attentat der vier Meuchler Alrik,
hältnis zum inzwischen (durch die Essenz der Rose der Carogan, Orsinia und Rukus auf ihn abrupt unterbrochen
Unsterblichkeit, siehe An fremden Gestaden) verjüngten und es liegt an den Helden, ob sie ihm das Leben retten
Stqver Regolan Stoerrebrandt haben, der sich als Alwin Sto­ können. Dabei werden die Abenteurer das erste Mal mit der
errebrandt ausgibt, und ihn gerne nach Porto Velvenya be­ Seuche konfrontiert, wodurch sie in den Strudel der Ereig­
gleiten, damit er sich dort mit einigen Händlern in Phe­ nisse gezogen werden.
xens Gunst messen kann. Stoerrebrandt beabsichtigt eine In der Arena findet an jedem Abend des Markttages mit den
größere Expedition in die Tiefen Uthurias auszurüsten, Gladiatorenkämpfen eine der wenigen Annehmlichkeiten
und die Helden benötigen vielleicht noch einige alanfani­ statt, die aus Al'Anfa importiert wurden. Hier treffen sich
sche Waren für ihren Stützpunkt. die Mächtigen der Stadt zu Geschäftsverhandlungen und
zugleich werden die Niederen bei Laune gehalten. Eine Be­
schreibung der Arena finden Sie auf Seite 106.

16 GRÜNE HÖLLE
zu meucheln versucht (Wege des Schwerts 86), während
Zum Vork!m oder Nacberzählm: Rukus sich den jüngeren Phecilio schnappt und Carogan
Schon zwei Straßenecken vorher vernehmt ihr zusammen mit Alrik seine Aktion zurückhält, um im Not­
lautes Rufen und Gejohle, das euch die Richtung fall Attacken gegen Orsinia zu parieren.
zur Arena weist. Der Bau ist nicht sonderlich im­ • Sollte der erste Angriff durch heldenhaften Einsarz ver­
posant, sticht allerdings durch seine Größe aus der eitelt werden, wird Orsinia weiterhin versuchen, den Händ­
noch kleinen Siedlung deudich hervor. Nachdem ler zu ermorden, während sich die anderen drei Kultisten
ihr euch am Eingang vorgestellt habt, werdet ihr w um die Helden kümmern und drohen, Phecilios Sprössling
eu ren Plätzen auf der Ehrentribüne für die Mäch­ umzubringen, wenn sie sich einmischen. Der Händler selbst
tigen und Reichen Porto Velvenyas gewiesen. Von wehrt sich nicht und ist damit beschäftigt, verängstige um
hier aus habt ihr einen hervorragenden Blick auf Hilfe zu rufen.
die Arena, in de r gerade die blutigen Vorkämpfe j
: i· Die Holztribüne ist wackelig (-2 auf AT und PA aller
stattfinden und es verwundert, dass sich das Feld Beteiligter, die nicht über den Vorteil Balance oder die Son­
bei solcherlei Blutvergießen noch nicht zur Gänze derferti gkeit Standfest verfugen).
dunkelrot gefärbt hat. • Paner können nach Meisteremscheidung zu einem Ein­
brechen der Tribüne fuhren und einen Fall von vier Schritt
(4W6-4 SP Sturzschaden) nach sich ziehen. Gestürzte
Kurz nach ihrem EintrefFen betritt auch der wohlbeleibte könnten in der Arena direkt vor einem wilden uchurischen
Phecilio al'Rik die Tribüne, gefolgt von zwei seiner Leib­ Tier landen.
sklaven und seinem achtjährigen Sohn, Phecilio dem Jün­ ·Ji· Aufgrund des dichten Gedränges sind nur Waffen mir
germ, der das Gegenteil von seinem Vater zu sein scheint; Distanzklasse H uneingeschrän kt einsetzbar, Waffen der Di­
Aschblondes, struppiges Haar, ein dürrer Leib und ein sehr stanzklasse N geben einen Malus von -2/-4, während grö­
ruhiges, fast schon schüchternes Gemüt. Ganz der Tula­ ßere Distanzklassen anfanglieh gar nicht sinnvoll eingesetzt
mide entschuldigt sich der Händler in Form von kleinen, werden können. Ab der fünften Kampfrunde lassen sich alle
mü Kaffeebohnen und Erdnüssen gefüllten Beuteln auf Distanzklassen ohne Einschränkungen führen, da die Perso­
unterwürfige Art bei seinen Gästen für seine Verspätung nen im Umkreis wegen des Kampfes zurückgewichen sind.
und rühmt die bisherigen Taten der Helden mit ausschwei­ .. Gelinge das Anentat, werden die Meuchler den Rückzug
fenden, blumigen Worten. Bevor Phecilio de r Ältere zum aus der Arena anueten, im Zweifelsfall mit Phecilios Sohn
geschäftlichen Teil kommt, wird er sich standesbewusst als Geisel. Beim Ausgang werden sie den Jungen freilassen
im vinsalrschen Parlieren üben {irdisch: Smalltalk) und und sich in den Gassen zerstreuen.
mir seinen Kunden oberflächlich über seine Geschäfte, die .. Wenn die Ileiden doch einen der Attentäter erwischen,
grässlichen Unwetter und die beste Erntezeit für Kaffee können sie ihn verhören (Seite 20).
sprechen. Wahrend er versucht, mit den Helden Wetten
auf die Kämpfe abzuschließen (Mindesteinsatz: 1 Dublone D I ... •r.tlllliii_U_. Clillol-la
bzw. 2 Dukaten), schimpft er über seinen unnützen Sohn, Alrlk, Carogan, Orsinia und Rukus
der ganz nach seiner zweiten Frau komme. Unstete Helden, LeP 29 AuP 30 AsP 18*
solche mit geringer Selbstbeherrschung oder einem niedri­ MR 3 RS 1 WS 7 GS 7
gen SO sollten diese langwierigen Unterhaltungen einige Schwerer Dolch:
Nerven kosten, während Helden mit den Schiechren Ei­ IN11 4+1W6 AT 15 PA 1 1 TP1W6+2 DKH
genschaften Spielsucht oder Blutdtlrst ihren Spaß an den Sonderfertlgkelten: Aufmerksamkeit, Ausfall, Finte, Gezielter
Wetten und Kämpfen haben werden. Stich, Kampfreflexe, Melsterparade, Rüstungsgewöhnung I
Talente: Körperbeherrschung 9 (13/1 3/14), Schleichen (Stadt)
Das Attentat 8 (10) (13/13/14), Selbstbeherrs chung 6 (13/1 3/12), Sich Ver­
Die Veranstaltung wird unerwartet von einem Attentat auf stecken 10 (13/13/14), Menschenkenntnis 5 (1 1/13/1 1), Über­
den Händler unterbrochen. Bei den Tätern handelt es sich reden 5 (1 3/13/1 1 )
um vier als Grande, Diener und zwei Leibwächter getarnte Ausrüstung: 2 Granatäpfel, Meucheldolch, 2 Portionen Om­
Kultisten, die sich aus einer Sitzreihe über Phecilio auf ihn rai s (Wege des Schwerts 149), Würged raht
stürzen. Kampfverhalten: Wenn möglich, werden die Attentäter ver­
suchen sich in eine bessere Positionen zu bringen (Meisterpa­
Der nun embrennende Kampf findet unter folgenden Vor­ rade), um mit präzisen Angriffen zu erwidern (Gezielter Stich)
aussetzungen statt: u nd Gegner vom Rand der Tribün e zu drä ngen (Ausfalf). Gera ­
... Verwenden Sie die allgemeinen Regeln für Hinterhalte ten ihre LeP unter ein Drittel oder erleiden sie zwei Wunden,
(Wege des Schwerts 78) werden sie versuchen, sich aus dem Gefecht zurückzuziehen.
... Helden mit der Gabe Gefahreninstinkt ist vor dem • Bei Orsinia handelt es sich um eine Magiedilettantin mit den
Kampf eine Probe gestattet, bei deren Gelingen sie je eine Übernatürlichen Begabungen AXXELERATUS, STANDFEST und
freie und eine normale Aktion zum Handeln haben EISESKÄLTE je auf einem Wert von 7. Die anderen drei Schur­
.:j: Die vorher abgesprochene Taktik der Meuchler si t es, ken besitzen keine AsP.
dass Orsinia Phecilio Senior (Sinnenschärfi 7 (12/15/15)) .
.
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KAPITEL I - PORTO PESTILENCIA 17


t Für unerfahrene Helden subtrahieren Sie AT/PA -3/-3, Spieler auch außerhalb des Geschehens mit, dass jedes
t LeP -3, AuP -5 aufdie bestehenden Werte und streichen Handeln ihrerseits Auswirkungen auf ihre Umwelt hat.

w
Sie Carogan. Dabei gehen wir davon aus, dass die Ileiden fünfTage in
Für eine größere Herausforderung werden die Meuch­ der Stadt verweilen und danach für drei Tage auf Reisen
ler zuerst die Loge mit zwei Granatapfelwürfen versu­ sind. Pro Tag sollten Sie 5 Krisenpunkte addieren, wo­
chen in Brand 1.u stecken, um damit offensichdiche Magier durch alleine durch das Fortschreiten der Zeit insgesamt
und kampfstarke Helden auszuschalten. 40 Punkte angesammelt werden. Die Auswirkungen auf
den Verlauf des Abenteuers werden im zweiten Kapitel er­
Richten Sie es so ein, dass Phecilio ai'Rik mindestens eine sichtlich, wenn die Kultisren versuchen, sich der Borange­
Verletzung davonträgt, sodass die Auswirkungen seiner In­ weihren zu entledigen. Je nach Erfolg oder Misserfolg der
fizierung offenbar werden: Das Blut Aießt immer weiter Helden bekommen sie es mir einer Übermache an Kulris­
und auch blutstillende Miere! zeigen kaum Wirkung (Sei­ ren zu run oder einen die Bevölkerung soweit, dass die
re 14). Falls er versorgt werden konnte, wird er die Hel­ Anhänger des Namenlosen es schwerer haben, ihre Pläne
den beauftragen, herauszufinden, was mit seinem Körper umzusetzen.
geschehen ist (Seite 20) und wer hinter diesem Attentat
steckt (Seite 13). Sollte der Tulamide das Zeitliche geseg­ Krisenpunkte während des Spiels
net haben, wird Alwin als ehrenwerter Kaufmann die Hel­ Die Krisenpunkte haben ihre größte Auswirkung in Kapi­
den um ihre Mithilfe bitten. Alternativ tut dies der am tel li, aber auch schon vorher können Sie Helden, die allzu
Boden zerstörte Sohn oder ein befreundeter Grande. Auf fleißig diese Punkte ansammeln, mit folgenden Auswirkun­
jeden Fall wird jedem Helden eine Belohnung von 30 Du­ gen und Szenen konfrontieren, sobald sie einen bestimmten
blonen in Aussicht gestellt. Punkresrand erreicht haben.

Ci tGi Cill .-tiDIIJIIIIIL-LdC'J-•,C---�---.-.


Punkte Auswirkungen
Unterwegs mit Stoerrebrandt? 10 Händler erhöhen die Preise fiir Fremde (wie die
Je nach Eingangssituation sind die Helden mit AJwin Helden) um IW20+10%
Stoerrebrandt unterwegs. An diesem Punkt sollten 1 5 Die Leute werden zunehmend unruhiger und un­
Sie als Spielleiter entscheiden, ob der verjüngte Herr freundlicher. Gesellschaftliche Talente können je
lieber vorbeugend vor der Krankheit die Rückreise nach persönlicher Beziehung zu den Helden mit
in sein Basislager antritt oder er mit dem Elan sei­ einer Erschwernis von 1 belegt werden.
ner neugewonnen Jugend die Helden unterstützen 20 Siehe Szene: Chaos auf den Straßen
möchte. ln jedem Fall sollten Sie beachten, dass AJ­ 25 Einige Leute werden offen feindselig. Die Helden
win durch die Essenz der uthurischen Rose nicht mit werden auf offener Suaße angepöbelt!beschimpfr.
der Seuche infiziert werdea kann. Erschwernis auf Gesellschaftliche Talente: 2
30 Eine Meisterperson, mir der die Helden öfter Kon­
takt hatten (und die nicht abenteuerrelevant ist),
will die Stadt verlassen und ihr Heil (ggf. mitsamt
Wissenswertes 35
ihrer Familie) im Dschungel suchen.
Hamsterkäufe lassen die Preise für Nahrungsmit­
In diesem Abschnitt finden Sie generelle Hinweise zu Re­ tel, Insektenabwehrmittel und Waffen/Rüstungen
cherchen, einige Gerüchte (Seite I 9) und kleinere Szenen, aller Art explodieren (+300%)
die Sie am Rand einstreuen können (Seite 20), sowie eine 40 Die Moral in der Stadt sinke deutlich. Markestän­
Beschreibung des Vorgehens der Kultisten (Seite 24). Eine de und Läden werden immer häufiger geplündert
detaillierte Beschreibung von Porto Velvenya finden Sie im und ausgerechnet die Ware, die Ihre Helden drin­
Hintergmndteil (Seite 1 00). gend brauchen, ist nicht mehr zu bekommen. Er­
schwernis auf Gesellschaftliche Talente: 4
Optionaler Regelmechanismus: Krisenherde 45 Angst und Hass in der Stadt werden immer größer.
Einer der Schwerpunkte des Kapitels ist der Kampf gegen Oie Helden können Zeuge werden, wie jemand
eine unbekannte Seuche und die Komplikationen, die mit von einer Gruppierung mit anderen Göttern oder
einer daraus resultierenden Krise einhergehen können. Ansichten gelyncht werden soll. Erschwernis auf
Dafür sei Ihnen ein optionaler Regelmechanismus an die Gesellschaftliche Talente: 6
Hand gegeben, der für bestimmte Szenen eine Anzahl an 50 Plünderung und Schlägereien sind an der Tages­
Krisenpunkten vergibt, die ein Voranschreiten der Unru­ ordnung. Oie Leute werden zunehmend verstock­
hen innerhalb Porto Velvenyas simulieren sollen. Je nach ter. Jeder denkt nur noch an sich. Erschwernis auf
Verhalten der Helden ändert sich dadurch die Stimmung Gesellschaftliche Talente: 8
in der Stadt. Oie Punkte können entweder verdeckt no­ 55 Der kleinste Anlass reicht aus, um die Leute ausras­
tiert oder auf einer kleinen Tabelle offen am Spieltisch ten zu lassen und die Moral geht über Bord. Es wird
mit einem Spielstein markiert werden. So bekommen die gestohlen, als gebe es kein Morgen, und auch die

18 GRÜNE HÖLLE
Sachen der Helden sind längst nicht mehr sicher.
Was immer sie in ihrer Unterkunft lassen, ist bei ih­
Interaktion in Porto Velvenya
rer Rückkehr weg, der Zimmerwirr evtl. ermordet. Bei vielen Szenen müssen die Helden mit den verschiedens­
Erschwernis auf Gesdlschaftliche Talenre: 10 ten Personen aus Porto Vdvenya interagieren. Dazu finden
Die Stadt ist praktisch ein Bürgerkriegsgebiet, bei Sie hier einige Gerüchte, die Sie bei der Recherche einstreu­
dem das Recht des Stärkeren auf der Straße gilt. en können. Ob die Spider nur würfeln oder Sie die Szenen
Die Helden sollten sich kaum noch ungeschoren lieber ausspielen wollen (bzw. die Proben dabei einstreuen),
bewegen können. liegt in Ihrer Hand. Wenn die Helden sich umhören, ver­
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·4.,.
...4111:11i-.- langen Sie Gassenwissen-Proben, die durch einige Faktoren
(Kulturkunde, Sozialstatus, S zialt Anpassungsfohigkeit) mo­
o

difiziert werden sollten. Darüber hinaus können die Helden


auch wsammenarbeiten und je nach Meisterperson im Ver­
Der wandelnde Tote laufkönnen etwaige Hilfstalenre nützlich sein (beides Wege
Während des Abenteuers können die Helden im des Schwerts 15).
Noionitenlazaret·t (S. 106) einem seltsamen Mann
in zerschlissenen Reisekleidern begegnen, der unver­ Möglicher Einsat'l, von Hilfstalenten nach Art der Meister­
kennbar nach Verwesung riecht und mit verschwöre­ person:
rischem Gebaren auf sie einzureden beginnt. .. Abenteurer: Grschichtswissen, Raufen, Sagen/Legenden,
Er behauptet, er sei der einzige Überlebende eines Zechen

i
Expeditionstrupps, der unter der Führung von Co­ ·• Angehörige der Wapengosippe: Grobschmied, Sagen!
lonello Manolho Barborin den Fluss erkunden sollte. Legenden
Dieser reiche von der Stadt bis an die Grenzen eines Fanas: Raufen, Zechen
goldenen Reiches, deren Herren Xo'Artal genannt Gardisten: Etikme, Kriegslmmt, Zechen
werden. Mithilfe der Einheimischen, die das Fluss­ Granden und andere hohe Persönlichkeiten: .Betören,
ufer bewohnen, sei der Söldnertrupp "so schnell wie Etikme, PhikJs pJ,;e, passende Wissemtaknteje ruu:h Vorliebe
o

ein Krokodil" flussaufwärts gereist. .jf) Geweihte: Götter/Kulte, passende Talmteje ruu:h Gottheit
Allerdings trifft es "Überlebender" nicht ganz, denn .. Händler: Etikette, Hande4 Oberzeugen
er besteht darauf, in den Fluten ertrunken und .jl Sklaven: Hauswirtschaft, Oberuugm, Zechm
vom Totenfluss wieder ausgespuckt worden zu sein.
Wahrscheinlich, weil er in dieser Welt noch erwas zu Neben fiir das Abenteuer relevanten Informationen können
tun habe. Tatsächlich berichten die Schwestern, der die Helden beim Spiel in Pono Velvenya auch einige Ge­
bleiche IIungerhaken - der den Namen träge (auch rüchte aufschnappen:
wenn er sich nicht mehr daran erinnern kann) - seir .. Kors Segen liegt über dem Sand der Arena. Der Schnit­
seinem Auftauchen vor drei Jahren nichts mehr ge­ ter selbst nimmt das ßlut als Opfergabe. (Falsch, die Are­
gessen oder getrunken. Auch wenn die hiesige Bo­ naleiterin si r dafür veranrwordich)
ronpriesterin die Befürchtung zerstreut, Giuseppo • Die Owangi sehnen sich nach dem Luxus der alanfani­
könnte ein Unrocer sein, bleibt doch ein (modriger) schen Kuhur. (Eher nicht)
Hauch von Zweifel. •. Vor zwei Tagen kam es zu einem tragischen Todesfall,
Wahrend heckömmliche Unrersuchungen nichts Er­ der Grande Flaminio Kugm soll zu Boron gegangen sein.
hellendes zum Zustand des Mannes zurage fordern, (Wahr, er verstarb als erstes Opfer der Kulrisren. Weitere In­
kann ein magisch geschultes Auge (ODEM, ANA­ formation Iinden Sie aufSeire 13.)
LYS, EXPOSAMI erc.; mindestens 5 Zfl>"') einen • Die Seuche isr die Strafe der Götter, da wir zu viele Un­
dünnen astralen Faden entdecken, der sich vom Her­ gäubige
l in Porro Velvenya erdulden. (Falsch)
zen Giuseppos bis zum Fluss spannt und sich dort in .. Im Dschungel gibt es eine Pflanze, die jede Krankheit zu
der ·nefe verliert. heilen vermag. (Möglicherweise)
Meistertipp: Behalten Sie diese Szene mit Blick auf .. Der Gubemator hat einen Pakt mit der Herrin der Seu­

das deine Kapitel Der Blute d Flws im Auge.


o e chen geschlossen, um die Granden vor der Krankheit zu
Kehren die Helden spätestens am Ende der Kam­ schürzen. (Falsch)
pagne Grüne Hölle nach Porto Velvenya zurück, .. Die Owangi wollen Porro Velvenya f lir sich haben. Die
so wird Giuseppo fort sein. Es wird heißen, er habe Stadtgarde haben sie schon infiluierr. (Eher nicht)
sich eines Nachts fortgestohlen und sei mit offenen ... Die Horasier rüsten eine Flotte aus, um Porto Velvenya
Armen in den Fluss gestiegen. Und mindestens eine einzunehmen. (Im Moment sehr unwahrscheinlich)
der Mauerwachen schwört Stein und Bein, aus dem • Die Eingeborenen haben wahnsinnige Angst vor Spin­
Fluss härten sich ihm mehrere Hände entgegenge­ nen. (Zumindest fUrchten sie sich vor der Großen Spinne,
streckt und ihn in Empfang genommen die bei ihnen als Burdu bekannt ist und eine Verkörperung
des Namenlosen darstellt)

KAPITEL I - PORTO PESTILENCIA 19


Randbegegnungen ...: Am Straßenrand bittet eine zerlumpte Frau mit Namen
Trotz der angespanmen Situation in der Siedlung geht der Ph�/idtas um ein paar Kupfersrücke und kann gutmütigen
normale Allrag in Porto Velvenya so gut wie möglich weiter. Helden etliche Geschicht en über die Entstehung von Por-
Darum können Sie die folgenden kleinen Szenen einstreuen, 10 Vdvenya berichten. Über ihre eigene Herkunft wird sie
wenn Sie verstreichende Zeit nicht ereignislos vergehen lassen sich allerdings in Schweigen hüllen und nur einfühlsamen
wollen, sich die Helden von On zu On bewegen oder wann Helden erzählen, dass sie eine verarmte Grandin einer unbe­
immer es Ihnen passend erscheint. Für den weiteren Hand­ deutenden Seitenlinie des Hauses Zornbrecht ist, die wenig
lungsverlauf ist keine dieser Begegnungen zwingend not­ Glück in Uthuria hatte.
wendig. Als weitere Ergänzungen können sie auch die in der .: Gerüchte machen die Runde, dass einige unbekannte
Stadtbeschreibung mit "Eindrücke aus Porto Vdvenya" über ­ Wilde in der Nähe der Stadt gesehen wurden. Wenn die
schriebenen Beschreibungen einfließen lassen (Seite 100). Helden dem nachgehen wol len, können sie auf Späher der
·j(- Am Rande von Port o Velvenya ragt ein mehrere Schritte Xo'Artal treffen, di e ihnen allerdings aus dem Weg gehen .
hoher Erdpfeiler wie eine unheilvolle Speerspitze aus Sumus ..; Ein Mitglied der Owangi (Seite 1 09) sreht aufder Straße
Leib. In der Stadt gibt es Gerüchte, dass in der Nähe des vor der Garnison und klagt die Velvenier an, seine Familie
Pfeilers immer wieder Leute verschwinden und der Pfeiler entfuhrt zu haben. Sprechen die Helden ihn an, können sie
ist inzwischen zu einer Gr usel geschichte für kleine Kinder erfahren, dass seine Familie seit einigen Tagen verschwun­
geworden. (An dem Verschwinden ist nichts Wahres dran, den ist. Auch andere Mitglieder seiner Sippe verschwanden
allerdings sollten Sie Ihre Spieler auf den Erdpfeiler stoßen auf mysteriöse Weise. Sie wurden von Sklavenhändlern ge­
lassen, da er als wichtiger Orientierungspunkt im weiteren fangen und schmachten nun in Käfigen, die diese am Wald­
Abenteuer (Seite 33) dient.) rand jenseits der Stadt verborgen haben.

In den Straßen von Porto Velvenya


Dieser Abschnitt befasst sich vorrangig mit den Taten der • misslungen: Oie Attentäter weigern sich, weiter mit
Helden in der Stadt. Hierbei versuchen sie den Hinter­ den Helden zu reden.
gründen des Attentates und der Krankheiten nachzugehen, .. bis 3 TaP*: Offensichdich möchte jemand den Königli­
wobei sie schlussendlich einige Spuren finden können. Im chen (ai'Rik) wirklich tot sehen. Es wurde gutes Gold fur das
besten Fall enttarnen sie dabei schon einige Kultisten, aber Attentat hinterlegt, mehr als gemeinhin üblich (Tatsächlich
i n jedem Fall werden sie am Ende des Kapitels die Reise zum haben die Spinnenkultisten die vier Meuchler (Seite 17) an­
Alten Ritualplatz der Wapengosippe antreten, um mehr über geheuere) .
die mysteriöse Seuche erfahren zu können. •. ab 4 TaP*: Die Anwerbung fand anonym über eine ver­
steckte Botschafe in der Mauer des Borontempels statt, wo
Rechercheergebnisse sich auch das Geld befand.
Für Sie sei vorab zusammengefasst, welche Erfolge die Hel­ -� ab 7 TaP*: Einer der Attentäter erinnere sich daran, in
den bei einer vollständigen Recherche erzielen und wie sie den Gassen Porto Velvenyas gehöre zu haben, dass jemand es
Ihnen für eigene Rechercheszenen dienen können: auf alle Mächtigen der Stadt abgesehen hat.
lt· Etliche wichtige Kulristen wie Korero Vesarez, Eilgard
Blutaxt und den Stillen Donner enttarnen. Im Anschluss können die Helden versuchen, das Versteck in
-» Eine Verbindung zwischen Tezatica und dem Kultzirkel der Mauer zu untersuchen oder zu überwachen. Früher oder
herstellen. später können sie so enrweder den Namen des Medicus Guer­
•. Oie Spinnenbrut in der Stadt eindämmen und als Ursa­ reo (Seite 14) als nächstes Opfer dort entdecken, was Fragen
che der Krankheit ausmachen. nach dem Warum aufwerfen sollte, oder direkt den Überbrin­
:0· Oie Hintergründe über das Attentat auf Flaminio Ku­ ger der Nachricht stellen, einen infizierten Handlanger der
gres aufldären und die Verschwörer/Kuhisren enttarnen. Kulcisten. Mit etwas Verhandlungsgeschick (Übt7Tt'den-Probe
+7, Bestechung oder Androhung von Gewalt erleichtert die
Probe um 3 Punkte) gibt er allerdings zu, dass er fur eine re­
Das Verhör ligiöse Gruppierung manchmal ein paar Botengänge erledigt.
Namen oder Auffiilligkeiten kann er allerdings nicht nennen,
Sollten die Helden eines oder mehrerer Attentäter habhaft da er sie zum einen nicht kennt und zum anderen nur n i der
werden können, kann eine ihrer ersten Aktionen die Be­ Dunkelheit in seinem Heim angetroffen hat. Dabei wird er
fragung der Schurken sein. Wenn sie sich dabei geschickt den Helden aber immer wieder drohen, dass die Eine, die gro­
anstellen (Oberredm-Probe +5), können sie Folgendes in ße Spinne, sie holen wird und sie fiir ihre Frevel büßen wer­
Erfahrung bringen: den. Sollten sie auf die Idee kommen, sein Haus im Arena-

20 GRÜNE HÖLLE
viertel beobachten, wird sie das nicht weiterbringen, da die
zu •. bis 3 TaP*r Wenn jemand erwas über die verschiedens­
Kultisten vorher herawbekommen, dass er von den Helden ten Krankheiten weiß, dann ist es ein exilierter Alchimist
gef.wt worden ist.. Genauso werden sie den versteckten Brief­ und Medicw namens Guerrero.
kasten am Borontempel nicht mehr nutzen. • ab 5 TaP*: Am Vorabend war Alpraio wie üblich in
der Schenke Grüne HöUe zu Gast und bändehe mit einer
rothaarigen Hure an. Als sie auf ihr Zimmer im nahelie­
Im Sand verborgen - Die Arena genden Bordell gingen, nervte nicht nur ihr Balg, sondern
Ein Anlaufpunkt der Helden kann die Arena sein, sei es, dass die verschnupfte Frau bekam auch noch Nasenbluten, das
sie den Schauplan des Attentates nochmal überprüfen wollen kaum aufhören wollte. (Auf die Geschichte folgte eine re­
oder ihnen das verschwundene Blut in der Arena zu denken gelrechte Schimpftirade auf diesen für ihn unbefriedigen­
gibt. Hier können die Helden ein paar wichtige Hinweise den Abend.)
entdecken: Zum einen die Verstärkung des Blutsteins durch
den Fokus unter der Arena und zum anderen können Sie Sonstige Aujfolligkeiten zmd Gerüchte?
den Aufenthaltsort einiger Kultisren inklusive des Auge des •. misslungen: Er weiß über keine Besonderheiten zu be­
Namenlosen erfahren. Lerztere wird sich allerdings frühzeitig richten.
nach Osten absetzen. Die Anhaltspunkte können zu weiteren .. bis 3 TaP*r Der verstorbene Kugres soll angeblich öfter
.

Verschwörern (Seite 23 f.), dem Medkus (Seite 14) oder dem heimlich im Bordell unterwegs gewesen sein, selbst hat er
Schamanen der Owangi fUhren (Seite 28). ihn aber nie dort angetroffen.
•: ab 5 TaP*: Der uthurische Sand in der Arena scheint
Der Sklavenaufseher Blut quasi .,aufzusaugen", weswegen einige Leute behaup­
Nach dem (eventuell erfolgreichen) Attentat auf Pheciio l ten, dass die Gladiatoren nicht ihr Bestes geben würden, da
wurden auf Geheiß des Stadtkommandanten alle Gladiato­ kaum Blut fließt. Er selbst kann aber berichten, schon etli­
renkämpfe fi.ir die nächste Zeit untersagt. Ganz zum Miss­ che tiefe Verleezungen bei den Kämpfern gesehen haben.
zu

fallen von Tezatica und ihres opportunistischen Gehilfen,


dem ehemaligen Sklavenjäger Alpraio (Seite 1 14). Denn wo In der Arena
die Arenaleiterin durch weniger in der Arena fließendes Blut Sollren die Helden wider Erwarten mit dem eigennützigen
ihr Ritual verlangsamt sieht, fUrchtet der Dröler, dass ihm Sklavenhändler gut auskommen, erlaubt er ihnen, sich in
Wetteinsätze durch die Finger gleiten. Wenn die Helden der Arena umzuschauen und mit den Gladiatoren zu reden.
sich umhören wollen, ist der höhnische Söldner ihre erste Ansonsten müssen die Abenteurer sich geschickter anstel­
Adresse, da ihm die Aufsicht über die Arena und die Aus­ len, um sich unbemerkt in der Arena aufhalten können.
zu

bildung der Gladiatoren obliegt sowie der Verkauf einzel­ Gelangen die Helden auf dem einen oder anderen Weg ins
ner "Lebendwaren", sprich: Sklaven. Die ominöse Leiterin Innere, können sie sich bei den Gladiatoren umhören oder
dagegen lässt nur geladene Gäste zu sich vor und da auch auf eigene Fawt dort umsehen. Von den Kämpfern ist aller­
nur solche, bei denen es sich "lohnt", sie zu kennen, wie die dings nicht viel zu erfahren, außer, dass sich unter dem Pa­
Granden und wichtige Händler der Stadt. lisadenbau der eigentlichen Arena ein altertümlicher Kom­
Im Gespräch zeigt der Sklavenjäger kein großes Interesse plex befindet, was sich auch durch eigenständige Recherche
an den Helden und wird eher spöttisch auf das Attentat zu in der Bevölkerung herausfinden lässt. Was einstmals dem
sprechen kommen (Oberreden-Probe +7; ein guter Brannt­ alten Volk der Leviatanim als Kampfplatz dienre, wird nun
wein oder eine Vergangenheit ähnlich der seinen halbieren zur Unterbringung und Ausbildung der Schaukämpfer und
die Aufschläge). GladiatOren verwendet.
Wenn die Helden sich dort unren wirklich gründlich um­
Wissm über das Attmtat? schauen (Sinnenschärfe-Probe +5, 8 Stunden), können
•. misslungen: Er kennt weder den Attentäter noch das sie in einem tiefergelegenen Raum eine sonderbare Rune
Opfer. (Lüge) im Gestein finden, die das Blut der Arena aufz.unehmen
• bis 3 TaP*: Einigen scheint die Macht, die Phecilio sich scheint. Auf Grund ihres karmalen Ursprungs enrzieht sich
in der Stadt aufgebaut hat, ein Dorn im Auge zu sein. Wen die Rune einer magischen Analyse ebenso wie erwaigen
wundert da schon ein Attentat? (Ein richtiger Hinweis, da Versuchen, sie zu beschädigen. Nur auf karmalern Wege
die Kultisten gC'l.ielt Personen mit einem gewissen Macht­ können Geweihte herausfinden, dass es sich um eine gött­
faktor beseitigen wollen.) liche Macht hinter der Rune handelt. Aufmerksame Hel­
* ab 5 TaP•: Es wird gemunkelt, dass der ansässige Kugres den mit einer hohen Intuition jedoch bemerken, dass nicht
angeblich von Wilciano Karinor ermordet wurde. Andere das gesamte Blut sich hier sammelt, sondern dass einiges
behaupten, der Herr sei vor einer Woche im Schlaf Boron
zu davon tiefer ins Gestein zu sickern scheint. Halten sie in
gegangen. (beides falsch) den Straßen von Porto Velvenya Ausschau, können sie an
einigen Stellen beobachten, wie frisches Blut direkt in den
Wissen über die Krankheit? Boden sickert und verschwindet. Nach Meisterentscheid
•. mi l gen: Auf diesem ganzen Kontinent wimmelt es
ss un können Sie weitere solcher karmalen Fokirunen innerhalb
nur so von Krankheiten, es s i t fast so, als würde die Herrin der Stadt einbauen, die allesamt das Blut in den Blutstein
der Pestilenz alle in ihrer Schlinge haben. transferieren.

KAPITEL I - PORTO PESTILENCIA 21


� Für etwas mehr Spannung hat die Arenaleiterin chen abgeben, sondern lieber ihre Mission im Osten weiter
• einige loyale Gladiatoren umer dem Kommando vorantreiben. Die Helden können Tezatica konfrontieren,
von Stiller Donner (Seite 82) in den unteren Etagen als doch sie wird sich im Laufe des Kampfes in Myriaden Spin­
Patrouillen aufgestellt, die niemanden unbefugt passie­ nen auflösen und sich zurückziehen, während ihre Leib­
ren lassen. Dadurch müssen die Helden entweder guLe wächter, sofern sie noch leben, die Helden in Schach halten.
Kennmisse in phexischen Künsten beweisen oder sich Sollte so eine Szene nicht zu Ihrem gemeinsamen Gruppen­
beispielsweise selbst als einer der Gladiatoren zu tarnen stil passen, dann lassen Sie das Auge des Namenlosen schon
vers uchen . vorher abreisen und die Helden können nur noch Spuren
finden, die sie in Zusamm enhang mit den Ereignissen stel­
Zurück zur Arena len. Andernfalls können Sie den Helden die Mögllchkeic zur
Sehr wahrscheinlich wollen die Spieler durch ihre Recherche Interaktion mir ihr geben, einen Moment wird sie verwei­
irgendwann zurück zur Arena. Oie Arenaleiterin wird sich i t sie erfahren genug, um den Helden ihre wahren
len, doch s
allerdings zu diesem Zeitpunkt nicht mit niederen Srerbli- Pläne nicht zu verraten.

Tezatica, die Leiterin der Arena

Im Haus der Lust Zum Vorlesen oder Nacherzä


hlen:
Ein Besuch im Bordell Gaiamos 1raumstube hält flir die Unweit der Arena findet ihr das hiesige Freudenhaus:
Helden einige Erkenntnisse bereit. Zum einen lebt hier der ein zweistöckiger Holzbau, der von seinem Besitzer
Lustknabe, dem der verstorbene Flaminio Kugres öfters ei­ rot getüncht wurde und damit leicht in der Nach­
nen Besuch abstattete. Zum anderen befindet sich eine in­ barschaft auszumachen isr. Die expliziten Malerei­
fizierte Hure mit ihrem infizierten Sohn im Freudenhaus. en über der Tur des Etablissements lassen keinen
Der Kleine wurde von einer Spinne aus dem Zimmer des Zweifel darüber, welchem Handwerk hier nachge­
Lustknaben (und Kulcisten) gebissen. gangen wird. Als ihr eintretet, gelangt ihr nach ein
paar Schritten in einen großen Raum, in dem ein
halbes Dutzend Männer und Frauen auf Kundschaft
wartet. Schon wendet sich euch eine üppige Blon­
dine hinter dem großen Tresen zu: "Was darf's sein,
meine Lieben?"

22 GRÜNE HÖLLE
Bei der Blondine handelt es sich um die Akoluthin Rah­
jalieb Muntn- (•992 BF, 1,89 Schritt, stark geschminkt,
Das Kugresanwesen
Überbiss). Ihr obliegt die Betreuung der Huren und Lust­ Möglicherweise hören sich die Helden beim Anwesen des
knaben. Sie kann berichten, dass Flaminio Kugres regelmä­ verstorbenen Granden um. Nur ein entsprechender Sozial­
ßig mit dem Lustknaben Rashid (* 10 I 9 BF, 1,67 Schritt, status oder eine gute Reputation lässt die Helden problem­
drahtig, Samtstimme) verkehrte. Auch die kranke Hure, los in das Innere gelangen. Andernfalls werden sie von der
mit der sich Alpraio vergnügt hat, ist ihr bekannt. Verspre­ Garde aufgehalten und mit Nachdruck gebeten, das Anwe­
chen die Helden, Sira (•JO I 4 BF, 1,83 Schritt, rote Haare, sen schleunigst :tu verlassen.

volle Lippen) z.u helfen, wird sie die Helden zu deren Zim­ Verschaffen sie sich enrweder heimlich oder auf dem offiziellen
mer geleiten. Weg Zugang und hören sich unter den Sklaven und Bedienste­
ten um, können sie Folgendes erfahren (Obemden-Probe):
Mutterliebe .... misslungen: Oie Diener weichen den Helden aus, nie­
Sira befindet sich mit ihrem Sohn auf einem Zimmer im mand möchte mit ihnen reden, nach kurzer Zeit werden sie
Obergeschoss. Inmitten blutiger Tücher und Laken tref­ der Garde gemeldet.
fen die Helden die verzweifelte Mutter über ihr rodkrankes .-: 3 TaP*: Unter den Oienern herrscht Unsicherheit, man
Kind gebeugt an. lhr Sohn ist mit dem Burdufluch infiziert fUrchtet um die eigene Zukunft. Gerüchteweise hat einer
und dem Tode nahe. Auch sie selbst ist bereits infiziert, was der ihren den Granden auf dem Gewissen.
sie zu verbergen vesucht.
r Einfühlsame Helden (Heilkun­ .. 5 TaP*: Kugres ist einem Attentat zum Opfer gefallen
de Su/e-Probe +5) können sie weit genug beruhigen, um und jemand unter den Sklaven soll involviert gewesen sein.
einige Worre mit ihr zu wechseln. Unter Tränen erzählt ... 7 TaP*: Einige Sklaven haben zuf:illig beobachtet, das
sie den Helden von den Spinnen, die in der Nacht aus der die Wapengosklavin Lasathu (sprich: Lahsahtuh) den Dolch
Wand gekrochen kamen und ihren Sohn angefallen haben. geführt hat, mit dem Kugres umgebracht wurde. Nach dem
Bei genauem Hinsehen (Sinnenschäife-Probe), findet sich Artentat ist sie vom Anwesen geflohen, einige Sklaven ha­
ein verendetes Exemplar zwischen den Laken. Sie bittet ben sie dabei beobachter. Aus Angst, kollektiv des Mordes
die Helden, ihrem Sohn zu helfen, jedoch kann nur pro­ bezichtigt zu werden, haben die Sklaven und Diener dies
funde Kenntnis in den Talenten Heilkunde Wuntkn, Htil­ bis jetzt verschwiegen, und rücken auch nur widerwillig mit
kunde Krankheiten (Probe je +7) oder magische Heilung dieser Informarion heraus.
(beispielsweise BALSAM) den Jungen vor dem Tod dt1rch Nur durch eine längerfristige Gassenwissen-Probe +5 (10
Verbluten bewahren. TaP*, Inrervall 4 Stunden) kann die geflohene Dienerio in der
Nähe des Korschreins (Seite 24) aufgespürc werden und mit
Lieblicher Verschwörer anderen Mirverschwörern gestellt werden. Bei der intensiven
In direkter Nachbarschaft zu Siras' Raum befindet sich Ras­ Suche bietet es sich an, die Spieler mit einigen Kultisten z.u
hids Zimmer. Wenn die Helden sich seinem Raum nähern, konfrontieren und Szenen der Krise einzubinden.
können sie deudich hören, dass er gerade ,.beschäftigt" isr.
Ihnen bietet sich die einmalige Gelegenheit, den mutmaß­ W Sollten sich die Helden bei einem inoffiziell verschafften
lichen Kultisten mit im wahrsten Sinne des Wortes herun­ W Zug.mg erwischen lassen, können Sie die Helden fesrset­
tergelassener Hose zu stellen. Stürmen die Helden in das zen lassen. Nur eine großzügige Bestechung der Wachen oder
Zimmer, wird er nackt die Flucht durch das Fenster antreten eine fulminante Flucht aus den Kerkern ermöglicht es ihnen,
und ein verdutztes Grandenpaar zurücklassen. Sollten Ihre sich weiter in Porto Yelvenya umzuhören. Allerdings mit dem
Spieler ihm nachsetzen wollen, wird er ihnen eine gepfeffer­ Nachteil, dass die Garde nach den Flüchtigen fahnden wird.
te Verfolgungsjagd über die Dächer bieten. Stellen sie ihn,
dann berichtet er selbstsicher und prahlerisch wie ihm im
Auftrag des Kultes die Ehre zukam, den großen Kugres mit
Herr der Spinnen
der Gabe der Spinne zu infizieren; der Kult, der daflir sor­ Überall in der Stadt können die Helden während der Re­
gen wird, dass Uthuria wieder der Großen Spinne gehört. cherche auf die Brut der Arachniden stoßen. Egal, ob die
Bohren die Helden weiter, können sie erfahren, dass er dem Helden gezielt nach den Spinnen Ausschau halten oder
Granden Informationen über die Mächtigen der Stadt und eher zuF.i.llig selbst Opfer eines Spinnenangriffs werden:
seinen Tagesablauf entlockt hat. Bleiben die Helden hartnä­ früher oder später sollten sie den kleinen Biestern begeg­
ckig ( Oberrt-Probe
tkn +8, Androhung von Gewalt) verrät er nen. Oie Kulristen der Spinne verstreuen die Brut (Seite
darüber hinaus, wo sich die Kultisten in der Nacht treffen: 80) in der ganzen Stadt, um die Ausbreitung der Seuche zu
beim Korschrein (Seite 24). beschleunigen. Erkennen die Helden die Brut als Ursache
der Epidemie, können sie versuchen gezielt dagegen vorzu­
gehen, und somit die Ausbreitung verlangsamen, welches
zu einem Abbau von bis zu 5 Krisenpunkten führt.

KAPITEL I - PORTO PESTILENCIA 23


� 7 TaP*: Auch der Geweihte des Kors geht dort ein und
aus. Es sind schon Leute verschwunden, die versucht haben,
Maßnahmen zur Spinnenabwehr der Sache auf den Grund zu gehen.
Der Kampf gegen die Brut sollte von der Kreativi­
tät Ihrer Spieler abhAAgen . Im Folgenden finden Sie Wie die Spieler weiter vorgehen, hängt sehr von Ihrer Grup­
aber einige Möglichkeiten zur erfolgreichen Abwehr pe ab. Möglicherweise wollen sie die Kultisten auf frischer
der gef'ahrlichen Spinnen. Tat ertappen oder sich tagsüber heimlich Zugang verschaf­
·• Ein Schutzkrris gegm Ungeziifer hält die Spin­ fen. Auch am Tag sind in dem Unterschlupf I W3+3 Kul­
nen ab, allerdings werden die Kultisten versuchen, tästen anzutreffen, die umgangen oder ausgeschaltet werden
schnell dagegen vorzugehen. wollen. Eine gründliche Durchsuchung des Ortes fOrdert
:jt Oie Variante des FULMINICfUS, Welle der Folgendes zu Tage:
Reinigung, verspricht Erfolg. wenn die Helden in -· Einen Briefwechsel zwischen dem Korgeweihten und
Bedrängnis geraten. der Arenaleiterin, in dem Korero sich ür f den Kauf biUiger
.. Ob ein reversalisierrer ARACHNEA gegen diese Arbeitskräfte interessiert, die er "für die gemeinsame Sache"
Art von Spinnen erfolgreich ist oder auf Grund ihrer zu einem günstigen Preis erwirbt.
unnatürlichen Existenz keine Wirkung zeigt, bleibt .... Einige Gebetstexte, in denen nachträglich Passagen ge­
Ihnen als Meister überlassen. ändert wurden und die Kor in die Dienste der Großen Spin­
·•· Profane Minelchen, wie es probate Alchimisten ne stellen.
und Heilkundige kennen, sind dagegen weniger von • Im Keller befinden sich mehrere Urnen mit der Spin­
Erfolg gekrönt und können die Spinnen nur für kur­ nenbrut.
ze Zeit abschrecken. Wobei Sie kreative Ideen der JF In einer Ecke findet sich eine Ausgabe AlmaTUICh der 99
Spieler zumindest temporär belohnen sollten. Gotterwom. Ein kundiger Held (Görttr/Kulu-Probe +5 oder
Kulturkunde Novadi) kann erkennen, dass es sich um eine "in­
teressante" Umdeutung des Originals handelt, und die Legen­
den des Namenlosen mit dem Rasrullahglauben vermischt.

Der Kultplatz Es is t gut möglich, dass sich Korero {Seite 81) selbst rags­
Durch ihre Recherchen in der Nachbarschaft werden sich über hier befindet. In solch einem Fall wird er die Helden
die Helden irgendwann beim Korschrein (Seite 107) einfin­ persönlich in Empfang nehmen, versuchen sie auszuhor­
den. Hören sich die Helden hier nach den Verschwörern um chen und von seiner Unschuld zu überzeugen. Verdäch­
(Gassenwirsen-Probe +5, 4 Stunden), können sie Folgendes tigen die Abenteurer den Korgeweihten, können sie ver­
herausfinden: suchen Korero zu überzeugen, nicht weiter dem falschen
• Misslungen: Oie Helden geraten in einen Hinrechalt Weg zu folgen und an den wahren Gott Kor zu erinnern.
der Kultisten ( I W3+Anzahl der Spieler, beispielsweise Sollte dies nicht gelingen oder die Helden begegnen ihm
durch die beiden Gladiatoren (Seite 82) angeführr). Wer­ des Nachts während einer Messe, kommt es unweigerlich
te finden Sie auf Sei te 84. Diese werden versuchen, sie zu zu einem Kampf. Wenn die Helden ihn überwinden oder
überwältigen und zum Kultplatz zu schaffen. Gelingt dies zum wahren Glauben zurückfuhren, können sie von ihm
nicht, versuchen sie zumindest die Helden mit dem Bur­ erfahren, dass die Sklavenhändlerin in der Arena hinter der
duRuch zu infizieren. Zu diesem Zweck führen die Kultis­ Seuche steckt.
ten eine Urne mit 3W6+6 Spinnen aus der Brut der Pries­
terin m it sich.
' 1 TaP*: Des Nachts ist ungebührlich viel Lärm aufden Ergebnisse der Recherche
Straßen zu hören, gerade in der Nähe des Korschreins ueibt Am Ende der Recherche sollten Ihre Helden zumindest ei­
es das Söldnervolk oft ziemlich bunt. nige Kultisten enttarnt haben, wenn sie nicht gar mit dem
• 3 TaP*: Nicht Söldner treiben sich nachts aufder Straße Korgeweihten Korero einen der beiden Kultanführer aus­
beim Schrein herum, sondern allerlei zwielichtiges Gesindel geschaltet haben, und in jedem Fall im Bilde darüber sein,
nutzt den Schurz der Nacht für seine Machenschaften. dass sie es mit einem finsteren Kult zu cun haben, der ge­
.. 5 TaP*: Jede Nacht gehen die verschiedensten Leute in zielt versucht die Mächtigen der Stadt zu ermorden, um die
dem Haus auf der Rückseite des Korschreins ein und aus. Normalität in der Stadt zu untergraben. Weiterhin sollten
Man tut gut daran, sich von denen fern zu halten, wenn die Spieler zusammen mit der Erforschung der Krankheit
man keinen Ärger will, da sie schnell zu Handgreiflichkei­ herausgefunden haben, dass der Spinnenkult hinter der Ver­
ten neigen. breitung der Krankheit steckt.

24 GRÜNE HÖLLE
Szenen der Krise
In diesem Abschnitt finden Sie Szenen, die das Spiel in dazu müsste erst mal einer der Granden überzeugt werden,
Porto Velvenya dynamisch halten sollen. Manche Sze- warum er sich seine Pfründe entgehen lassen sollte. (0 Kri-
nerien können Sie am Rand des Geschehens einstreuen, senpunkte)
andere wiederum bieten sich an, wenn die Spieler be- Patt: Eine weitere Alternative wäre es, einen Ausgleich für
stimmten Spuren nachgehen oder bestimmte Ereignisse die Abgaben zu finden. Dabei könnte es sich um ärztliche
stattgefunden haben. Die Begegnungen müssen nicht in Versorgung, Gratisrationen Getreide oder Ähnliches han-
der hier angegebenen Reihenfolge eingestreut werden, deln. Auch hierfür sind allerdings Verhandlungsgeschick
genauso wenig müssen alle Szenen zwingend stattfinden. und gute Verbindungen von Nöten. (+2 Krisenpunkte)
Verzichtbare Szenen sind darum als optional gekennzeich- Eskalation: Unternimmt niemand etwas gegen die neue Ver-
net. Die Unterteilung in Entschärft, Patt und Eskalation ordnung, wird die militärische Macht in der Stadt gezwungen
gibt drei mögliche Ausgänge und schlägt eine Menge an sein, das neue Gesetz durchzusetzen. Hierbei sind es vor allem
Krisenpunkten vor. die Wapengo, die sich geschlossen hinter ihren Schamanen
stellen und versuchen, niemand Auswärtigen mehr in ihr La-
Steuererhöhung ger zu lassen. Auch die Wapengokrieger der Garnison deser-
tieren sofort und schwächen die Reihen der Armee. Schluss-
Der Gubernator der Stadt hat seine ganz eigene Idee, die endlich werden die Abgaben mit Gewalt durchgesetzt und
Krise zu bewältigen und lässt auf dem Marktplatz eine Er- das Verhältnis zwischen Wapengo und Al’Anfanern ist ebenso
höhung der Abgaben für alle Andersgläubigen ausrufen, angespannt wie das Verhältnis zwischen dem Gubernator und
sprich für alle, die nicht die Zwölfgötter und Boron als den dem Hauptmann der Armee. (+5 Krisenpunkte)
Götterfürsten anbeten. Dies betrifft vor allem die Sippe der
Wapengo und die Anhänger des Rastullah.
Religiöse Hetze
Entschärft: Es sollte sich für die Helden schwierig gestalten, Ziemlich schnell wird ein Teil der Bewohner ein Feindbild
die Situation vollkommen zu entschärfen, da der Guberna- für die Seuche gefunden haben: die Gläubigen des Rastul-
tor sich nicht viel von den Helden sagen lassen wird. Ein- lahviertels. Untermauert wird das Ganze vor allem dadurch,
zig ein wirklich hoher SO von mindestens 13, Geweihte dass kaum einer der Glaubensgemeinschaft sich mit der
des Boron oder Travia oder gute Verbindungen zu einem Krankheit angesteckt hat. Was für die einen ein Glaubens-
der Mächtigen der Stadt könnten ihn umstimmen. Doch beweis ist, ist für die infizierten Bewohner der Stadt ein In-

Kassim ben Omar (Rastullah) und Korero (Kor) bei ihren Predigten

KAPITEL I – PORTO PESTILENCIA 25


diz, dass die frevlerischen RastuUahanhänger die Seuche GeselJschaftliche Helden können ihm ein wenig unter die
verbreitet haben. In Wahrheit liegt es am Vorsteher Kn.ssim Arme greifen und ei ne gewisse Eineracht herstellen. Vorher
ben Omar, der so versucht, Andersgläubige von Rastullah müssen allerdings ein paar Unbelehrbare dingfest gemacht
zu überzeugen. Hier bietet es sich an, Kassim ben Omar werden, wobei sich eine typische Antiheldengruppe zu Ih­
an die Helden herantreten zulassen, um die Helden um rer freien Ausgestaltung anbietet. Hierbei können Sie Ihre
Hilfe und Schutz zu ersuchen. Besonders reizvoU ist der Spieler auch Zweitcharaktere in Uthuria einfuhren lassen,
Umstand, dass ein Teil der Glaubensgemeinschaft wirklich die in dieser Szene ihren Aufrrin haben könnten, um sich
vom Namenlosen korrumpiert ist und der Vorsteher ver­ gemeinsam mit den Ersthelden des Bandenproblems anzu­
suchen wird, (einzelne) Helden schleichend auf seine Seite nehmen. (-3 Krisenpunkte)
zu ziehen. Patt: Sollte ein gutes Verhältnis zur Garde bestehen,
können die Helden die angespannten Geseueshüter mit
Entschärft: Je besser die Repuration der Helden innerhalb ihren eigenen Mitteln unterstützen und ihnen quasi ein
der Stadt ist, desto erfolgsversprechender ist es für die Spie­ wenig ,,Abenteuertraining" zukommen lassen. Dadurch
ler durch gutes Zureden und Versprechungen, die Seuche kehrt wieder etwas Ruhe in die Stadt ein, allerdings kön­
unter Kontrolle zu bekommen und den Mob zu beruhi­ nen die Banden nicht zur Gänze eingedämmt werden.
gen. Wichtig ist dabei, dass sie der Menge Anhaltspunkte (+I Krisenpunkt)
geben, worum es sich bei der Krankheit handelt und dass Eskalation: Greifen die Helden nicht ein, werden die Ban­
die Helden wirklich dabei sind, ein Mittel gegen die Seu­ den weiterhin Menschen erpressen, Nahrung rauben und
che zu finden. (O Krisenpunkte) was ihnen sonst noch in den Sinn kommen mag. Letztend­
Patt: SoUte die Situation nicht zur Gänze unter Kontrolle lich kommt es zu einer blutigen Straßenschlacht auf dem
gehalten werden, kommt es zu vereinzelten Übergriffen auf Markeplatz zwischen den Abenteurern und der Armee, wo­
Rasrullahgläubige, wodurch vereinzelte Personen zu den bei beide Seiten zahlreiche Verluste hinnehmen müssen,
Kultiscen überwechseln. (+1 Krisenpunkt) sich dafur aber die Banden lentendlich zerstreuen. (+4
Eskalation: Halten sich die Helden komplett aus der Ge­ Krisenpunkte)
schichte heraus oder wirken sogar an der Hetze mit, steht
das Rascullahviertel bald in Flammen und nur der an die­
sem Tag ungewöhnlich heftige Regen verhindert ein Über­
greifen der Brände auf die restliche Siedlung. Die wenigen
Nieder mit dem Kommandanten
Überlebenden verstärken die Reihen der Kulristen oder Früher oder später wird sich die Stimmung in der Stadt
suchen heimlich Schutz bei befreundeten Familien. (+4 gegen die Stadtgarde selbst wenden. Angestachelt von ei­
Krisenpunkte) nigen Kultisten der Spinne bildet sich innerhalb kürzester
Zeit ein kleiner Mob aus Fanas und Questadores, der sich
Chaos auf den Straßen aufmacht, um die Garnison einzunehmen und den Kom­
mandanten Delorez {Seite 112) aufzuknüpfen. Unter den
Diese Szene sollten Sie einstreuen, wenn sich ungefähr 20 Aufrührern sind auch einige gedungene Attentäter, die
Krisenpunkte angesammelt haben, also bereits eine gewis­ gezielt versuchen werden, den Hauptmann zu töten. Die
se Panik und Aufruhr in der Stadt herrscht. Einige Aben­ Helden müssen sich sichdich ins Zeug legen, um die Situ­
teurer und Glücksritter haben sich zusammengeschlossen ation zu entschärfen.
und nurzen die Not der Stunde zu ihrem eigenen Vorteil.
Einige, weil sie selbst infiziert sind, andere weil sie schon Entschärft: Nur wenn den Sorgen und Ängsten der Be­
von jeher nicht wirklich zu den angenehmeren Zeitge­ wohner Gehör geschenkt wird, besteht eine Chance, dass
nossen gehören. Das größte Problem ist dabei, dass einige die selbsternannte Miliz von ihrem Angriff auf die Garni­
ziemlich gut ausgerüstet sind und auf weitaus bessere Fä­ son Abstand nimmt. Es gilt, den Hauptmann und einige
higkeiten zurückgreifen können, als die Soldaten, Söld­ Sprecher der Miliz an einen Tisch zu holen. Nach zähen
ner und Gardisten Porto Velvenyas. So versuchen sie, zu Verhandlungen lässt sich der Hauptmann davon überzeu­
plündern, zu rauben und zu erpressen, wenn sie niemand gen, die Miliz in die Aufgaben der Stadtgarde rniteinzu­
davon abhält. binden. Dies fördert das gegenseitige Vertrauen und sorgt
fi.ir weniger Streitigkeiten zwischen Fanas und Garde. (-1
Entschärft:Eine Lösung des Problems wäre, die unter­ Krisenpunkt)
schiedlichen Plünderer unter einer Führung zu vereinen. Patt: Scheitern die Helden daran, den Angriff auf die Gar­
Dafür bietet sich der selbsternannte Monsterjäger Cn.spar nison zu verhindern, sollten zumindest die Aufrührer unter
Khoramsschreck {Seite 1 1 5 ) an, der mit ein paar aufrichti­ den Milizionären ausfindig gemacht werden. Gelingt dies,
geren Abenteurern versuchen würde, fUr Ruhe und Ord­ ebbt der Angriff bald ab. Zurück bleibe die angespannte
nung zu sorgen. Zwar genießt der Weidener ein gewisses Stimmung in der Stadt. {+2 Krisenpunkte)
Ansehen unter den Glücksrittern, er ist jedoch nicht der Eskalation: Gelinge auch dies nicht, kommt es zu einem blu­
geborene Redner und versprüht eher wenig Charisma. tigen Gefecht mit vielen Toten und Verlusten. Letzdich wer-

GRÜNE HÖLLE
den die Milizionäre zurückgeschlagen und die Garde ver­
barrikadiert sich zusammen mit dem schwer verwundeten
Schwache Nerven (optional)
Hauptmann in der Garnison. Oie Stadt bleibt geschwächt Nicht jeder kann mit einer Krise gleich gut umgehen. Gara­
und ohne Garde zurück. Banden übernehmen mehr schlecht mo war ein ganz. normaler Al'Anfaner. Er gelangte vor eini­
als recht die Aufgaben der Garde, was zu zusätzlichen Span­ gen Jahren nach Uthuria, a.rbeitete für eine geringe Encloh­
nungen führt. (+5 Krisenpunkte) nung, trank gerne einen über den Durst und träumte davon,
in Uthuria reich z.u werden. Nun s
i t er infiziert, verzweifelt
und hat sich mit einem Fass Hylailer Feuer in einem Nah­
Der verwirrte Prediger (optional) rungslager im Hafen verbarrikadiert. Er droht, ein Feuer z.u
Aufdem Marktplatz sammelt sich eine Menschentraube um enrz.ünden, das die ganze Halle in lodernde Flammen verge­
einen ausgemergelten Mann, der lautstark predigt. Neben hen lassen würde, wenn er nicht sofort medizinische Hilfe
dem Heraufbeschwören einer allgemeinen Untergangsstim­ erährt
f und sein Gewicht in Gold aufgewogen wird.
mung, da die Aventurier mit ihrer Reise nach Uthuria gefre­ Mit leichten Abwandlungen können Sie weitere Szenen die­
velt haben sollen, verkündet er die Worte des einen wahren ser Art erstellen. Sei es ein Infizierter, der einen Granden mit
Gottes, dessen Strafe alle Infizierten erleiden werden. Dabei seiner Krankheit bedroht, ein hungerndes P"ärchen, das eini­
schwankt er z.wischen mahnenden Worten eines mächti­ ge Geiseln genommen har, und vieles mehr. Je schlimmer
gen Gottes und ßcht in kunen lichten Momenten, dass die die Krise wird, desto größer wird die Verzweiflung vorrangig
Stimme aufhören soll und für das ganze Unglück verant­ unter den infiz.ierten Menschen.
wortlich sei. Hierbei handelt es sich um die Namenlosen
EinBüsterungen (Seite 15). Entschärft: Verhandlungen mit Garamo erweisen sich als
sehr heikel. Nur Helden, die sich auf Heilkunde Seek oder
Entschärft: Greifen die Helden schnell ein und verhindern Oberzeugen verstehen, können eventuell in Verhandlungen
weitere Worte des Predigers, indem sie ihn zum Beispiel mit Garamo treten (vergleichende Proben gegen seine Men­
unauffiillig von der Straße schaffen oder hn
i außer Gefecht schenkenntnis 5 (12/12/10). Zauber wie B.Al\TNBALADIN
setzen, kann Schlimmeres verhindert werden, während oder Liturgien wie der HARMONII!SEGI!N können dabei un­
vernünftige Worte bei ihm nur noch wenig helfen. (0 Kri­ terstÜtzend wirken). (+0 Krisenpunkte)
senpunkte) Patt: Der gezielte Einsatz von Schusswafenf oder Zaubern wie
Patt: Versuche mit ihm zu diskutieren, helfen in diesem PARALYSIS oder BLITZ DICH FIND sind erfolgverspre­
Fall leider weniger. Nur gute Menschenkenner oder See­ chend, vorausgesetzt, die Hdden handeln schnell und machen
lenheilkundige können zu ihm durchdringen. Bei einem keine Fehler. Das Ergebnis gleicht der entschärften Situation,
schnellen Erfolg wird er sich beruhigen und den emspre­ nur dass der verzweifelte Mann bei der Szenerie zu Tode kommt
chenden Helden begleiten, bestenfalls in den Borontem­ und einige Bewohner auf die Idee kommen, wegen des Mordes
pel. (+ 1 Krisenpunkt) an Garamo gegen die Helden w herzen. (+I Krisenpunkt)
Eskal4tion: Reagieren die Helden gar nicht oder zetteln ei­ Eska/4tion: Denken die Spieler, dass Garamo nur eine Bol­
nen größeren Disput an, sammeln sich immer mehr Bürger, taovisage (Pokerface) aufgesetzt hat, stacheln den labilen
bis die Garde schließlich einschreitet und den Störenfried Mann noch weiter an oder misslingen ihre Versuche, ihm
unter lautstarkem Geschrei wegschafft. Vorher hat er aller­ Einhalt zu gebieten, so geht das Lager in Flammen auf. Bei
dings genug über die Stimme in seinem Kopf preisgegeben, dem Großbrand, der nur durch die Nähe zum Hafenbecken
so dass die Gerüchteküche in der Stadt brodelt und die Pa­ keine größeren Ausmaße erreicht, verbrennen große Vorräte
nik weiter steigt. (+3 Krisenpunkte) an Nahrung und fuhren z.u weiterem Hunger in der Bevöl­
kerung. (+3 Krisenpunkte)

KAPITEL I - PORTO PESTILENCIA 27


Das Netz der Spinne
Diese Szene sollte erst gegen Ende des Kapitels stattfin­ Folget der Katze
den, wenn die Helden sich näher mit der Krankheit aus­ Wahrend die Helden sich durch die Stadt bewegen, rennt
einandergesetzt, Recherchen angestellt und (hoffentlich)' ihnen eine prächtige Servalkatze entgegen und fangt an,
einige Krisenherde entschärft haben. Hier können die bei einem Helden mit dem Vorteil Tierfreund, einer Hexe
Helden ein Attentat auf den Schamanen der Wapengo­ oder einem anderen passenden Helden zu miauen und an
sippe verhindern, der ihnen zum Dank einige wichtige seinem Bein zu kratzen. Dabei versucht sie die Gruppe
Informationen über die Seuche mitteilt und sie auf eine in Richtung der Wapengos zu lenken. Folgen sie der ge­
Reise außerhalb der Stadt schickt (Seite 29). Am Ziel tref­ schickten Katze, hören sie schon kurz vor der Ankunft im
fen sie auf den Geist einer uralten Priesterin, welche die Lager der Wapengo lautes Kampfgetümmel, bevor sie se­
Helden über die Ursprünge von Porto Velvenya aufklären hen, wie Pardambu in einer Bludache liegt und seine zwei
und den Helden wichtige Informationen über SrSr Siea­ Tierkrieger versuchen, sich gegen vier verhüllte Angreifer
teta geben kann. (Werre Seite 17) und die beiden ungleichen Gladiatoren
Sollten die Helden Pardambu, den Owangischmanen, (Seite 82) zu erwehren. Sollten die Gladiatoren schon vor­
schon vorher aufsuchen wollen, finden sie ihn nicht vor her enttarne worden sein, haben die Spieler es nur mit den
und können von Stammesmitgliedern erfahren, dass er vier Attentätern zu tun.
sich mit seinen Leibwachen in den Dschungel zurückge­
zogen hat, um ein Mittel gegen die Krankheit zu finden. Angriff auf Pardambu
Nebenbei wird er irgendwann von den Helden hören und Die Helden sollten in jedem Fall siegreich aus dem Kampf
sie, während er sichtun die Kranken kümmert, von seiner hervorgehen. Wenn sie zu unterliegen drohen, werden wei­
Vertrauten, einer Servalkatze, beobachten lassen. tere Owangi zu Hilfe eilen, wobei allerdings einige Stam­
mesmitglieder ihr Leben lassen müssen, bevor die Schurken
wrückgeschlagen werden können. Nach dem Kampf kann
man sich um den schwerverletzten Schamanen kümmern,
Der verbotene Fluss der das ganze Gefecht lang von seinem Vertrautentier und
So fremdartig die S.itten und Bräuche der Wapengo seinen magischen Katzenzeichnungen auf dem Körper be­
auf die Aveneueier auch wirken mögen, keine ihrer schützt (Seite 113) wurde. Haben sich die Helden um ihn
Eigenarten wird kopfschüttelnder aufgenommen, gekümmert, wird er den Helden freiwiJlig folgende Infor­
als ihre Scheu vor dem Fluss, der Porto Velvenya mationen mitteilen.
mit Süßwasser versorgt. * Er kennt keinen der Attentäter persönlich und hatte
Sie trinken sein Wasser nur, wenn sie es vorher ei­ auch keine Schwierigkeiten innerhalb der Stadt. Je nach
nem aufwendigen Reinigungsritual* unterzogen Verlaufdes Abenteuers können sich allerdings Animositäten
haben. Ansonsten ziehen sie ihm Tümpel und Tau­ mit den Herren Karinor und Paligan ergeben haben.
wasser vor. Selbst das Überqueren - vom Befahren i$;:· Sollren die Spieler nicht von sich aus darauf schließen,
ganz zu schweigen - wirkt wie ein umständlicher wird er auf die Verbindung zu den anderen Attentaten hin­
Akt aus ängstlichen Abwehrzeichen und forrwäh­ weisen und sagen, dass auch er in das Netz der Großen Spin­
renden Gebeten. Die Einheimischen behaupten, ne geraten ist und um das Leben seiner Sippe fürchtet.
der Fluss käme aus dem Reich der Blutpriester der * Die Große Spinne, auch Burdu genannt, ist seit Urzei­
Xo'Artal und entspringe dem Totenreich. Allein der ten der Feind aller Owangi. In ihrem Gefolge finden sich
S.tamm der wunderlichen Nimu-Wanaq stünde mit die Karthariak und alle Spinnenartigen. Genau diese Entität
den Toten im Bunde und kann ihn schnell und si­ vermutet er hinter den Ereignissen, seien es die Infektion,
cher befahren. die Attentate oder die Zwistigkeiten in der Stadt.
Meistertipp: Behalten Sie diese Informationen mit .... Laut der Legende soll Burdu einst selbst auf Uthuria
Blick auf den dritten Akt Der Blutende Fluss im gewandelt sein, bis sie von Pardarobus Vorfahren gebannt
Auge. wurde, doch weiß er nicht, ob ihr Bann ewig halten wird.
• Neben Gesängen und Tinzen besteht das Ritual (Bei der Großen Spinne handelt es sich allerdings um die
vor allem aus dem Erhitzen in kleinen Steinschalen, hochrangige Geweihte des Burdu und nicht um Burdu (den
dem Filtern durch einen aufgetürmten Erdhaufen Namenlosen) selbst.)
sowie der Verwendung verschiedenster gesegneter .. Er weiß, dass in der Nähe von Porto Velvenya ein frühe­
Tiere, dene� das Wasser gegeben wird. Ihr Urin gilt rer Ritualplatz seiner Vorfahren liegt, allerdings wird dieser
anschließend als gereinigt und trinkbar. seit Jahrhunderten von seinem Volk gemieden. Vielleicht
können die Helden dort mehr über das von Burdu gespon­
nene Netz herausfinden.

28 GRÜNE HÖLLE
• Er kann ihnen im Yenrauen den Weg erklären, wenn spalteten sich die Rebellen jedoch und gingen unter an­
die Helden ihm versprechen, es nicht den restlichen Wa­ derem in den heutigen Xo'Artal und Owangi auf. Mit der
pengo zu ercihlen und (weiterhin) dafür zu sorgen, dass die Spaltung ging bei den meisten das Wissen um diesen Orc
Krankheit eingedämmt wird. verloren und nur wenige, wie der Schamane Pardambu,
Sollten die Helden sich mit Pardambu einigen, können sie kennen noch Geschichten darüber, aber nicht seine wah­
mit seinen Information zum Ritualplatz aufbrechen. ren Hintergründe.
Wenn die Helden die Überreste der Ruine untersuchen, fin­

Der verbotene P Iatz den sie zunächst einmal keine hilfreichen Spuren. Geweih­
re und Akoluthen des Praios können allerdings eine heilige
Nachdem die Helden vom Schamanen der sesshaften Aura an diesem Orc wahrnehmen und IUhlen sich im Schurz
Owangisippe Hinweise auf einen Ritualplatz erhalten ha­ der Praiosstrahlen geborgen. (Mirakel und Liturgien sind
ben, können sie zum beschriebenen On reisen. Don stö­ rur Praiosgeweihte um 3 Punkre erleichtert.) Der Charak­
ren sie einen alten Geist, der schon länger keinen Besuch ter mit dem höchsten IN-Wert ruhlr sich beobachtet, kann
melu erhalten hat und alles andere als erfreut ist, die Hel­ dies aber erst mal nicht genau zuordnen. Der heimliche
den zu erblicken. Nichtsdestotrotz kann die verwirrte Seele Beobachter ist der Geist Ba-jaba (1,93 Schritt, Flechrfrisur,
den Helden wichtige Informationen über die Vergangenheit knöcherne Statur, leiehe vom Wahnsinn ergriffen), eine alte
der Region vermitteln und Hinweise auf den Ursprung der IIohepriesterin der Rebellen, die nach dem Sieg über den
Krankheit liefern, mit denen sie nach Porto Velvenya zu­ Ritualplatz wachte, bis sie im Alter von 95 Jahren verstarb.
rückreisen können, wobei sie nach Meisteremscheid vorher Seitdem verweilt sie, gebunden an ein dem Pra-Jobo heiliges
noch von einigen Kultisten überfallen werden. Amulett in Form einer Katze, als geisterhafte Erscheinung
Die andenhalbtägige Reise zu dem alten Ritualplatz der an diesem Ort.
Owangi muss nicht groß ausgespielt werden. Den Tucken
und Gefahren der Grünen Hölle werden die Helden ab Inbesitznahme
dem dritten Kapitel noch oft genug begegnen. Wollen Sie Sollte ein Spieler den regeltechnischen Nachteil Medium
dennoch ein wenig Spannung hineinbringen, orientieren gewählt haben, wird der verwirrte Geist sich sofort seines
Sie sich an den späteren Kapiteln des Abenteuers (ab Sei­ Körpers bemächtigen, um so mit den restlichen Helden zu
te 39) und nutzen Sie den Hintergrundteil (ab Seite 89) interagieren. Sollte keiner der Helden über den Nachteil
oder ziehen die Beschreibungen aus An fremden Gesta­ Medium verfügen, wird der Geist von dem Charakter mit
den zu Rare. der niedrigsten MR in der Gruppe mittels Besessenheit Be­
siez ergreifen (Wege der Zauberei 250 f.). Am Spieltisch
Unerwünschte Besucher bieten sich dabei z.wei Möglichkeiten an: Zum einen kön­
nen Sie mit dem betroffenen Spieler vorher hinausgehen
und mit ihm seine Rolle und Funktion durchgehen. Eine
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Option die gerade für erfahrene Spieler durchaus reizvoll
Gut anderthalb Tage strammer Marsch liegen hinter sein kann. Die Alternative ist, dass sie ftir die Dauer der
euch. Vor euch öffnet sich eine kleine, sonnenhelle Szene den Geist im Körper des Charakters darstellen und
Lichtung am Rand des Dschungels: Aus dem fau­ der Spieler erst mal, ebenso wie sein Charakter, vor allem
ligen Morast sickern Luftblasen, Moskitoschwärme Zuschauer ist.
schwirren über den sumpfigen Boden und aus der Von ihrer Neugier angetrieben gibt Ba-Jaba sich so
Mitte erhebt sich eine halbversunkene Ruine unbe­ schließlich den Fremden z.u erkennen, droht zuerst ein­
kannter Bauart, aufder eine bernsteinbesetzte Srarue mal auf einer Urform des Petaya, die ab einem Wert von
mit Karzenkopf steht. Pnaya 5 halbwegs verstanden werden kann, und erläutert,
dass sie kein Recht haben, an diesem On zu weilen. Sollte
keiner der Helden sie verstehen können, wird sie mit dem
Frühere Warnungen sind mit der Zeit verrottet, doch Helden, in dem sie steckt, durch Sinneseindrücke kom­
bis auf die sirrenden Moskitos und die tiefen Löcher im munizieren. Doch auch abgesehen von einer möglichen
Sumpf geht von dem früheren Versammlungsort keine Ge­ Sprachbarriere gestaltet sich der Komalu mit ihr schwie­
fahr aus. An diesem Ort sammelten sich im Blutkrieg die rig. Sie ist ziemlich sprunghaft und die Jahrhunderte in
Rebellen, die den Aufsrand in der Zeit der Buruxal wagten Einsamkeit haben ihren Verstand nachhaltig geschädigt.
(Seite 101). Damals handelte es sich um einen hochmagi­ Insgeheim hofft sie durch das Auftauchen der Helden,
schen Ort, dessen Kraft sich die einstigen Schamanen be­ endlich ihre Ruhe finden zu können. Lerzclich wird sie
mächtigten, um in der Schlacht SrSr Sicateta ihrer astralen ihnen erst helfen, wenn sie ihnen ein Versprechen abge­
Kraft zu berauben und die gefallene Priesterin ewig unter nommen hat: Ihr Amulett mit sich zu uagen und ihr zu
der Buruxalstadt zu bahnen. Nach dem gewonnen Krieg helfen, endlich Erlösung zu finden.

KAPITEL I - PORTO PESTILENCIA 29


Spinne gehuldigt, die mindestens dreizehn Augen und un­
zählige Gliedmaßen besirzt.
Kein Platz rur einen Geist?
Wenn Sie meinen, dass Ihre Spider auf so einen Wit> wurtkn Burdu und dit> Buruxal bt>si�?
Handel nicht eingehen werden oder es generell nicht • Wieder sieht man die tapferen Männer und Frauen am
zu Ihrem Gruppenspielstil passt, ändern Sie die Sze­ Rirualplarz. Doch jerzt sammeln sie sich mit weiteren Sip­
ne entsprechend ab, indem sich die Helden vorher pen und Stämmen und es beginnt eine gewaltige Schlacht
einer kleinen Pr:üfung unterziehen müssen oder um eine Stadt direkt an der Meeresküste, die sowohl
Ba-Jaba einfach durch ihr Wissen über die Vergan­ menschliche als auch echsische Einflüsse enthält. Hunderte
genheit von ihrem geisterhaften \Vesen entbunden von Menschen sterben, die einen kämpfen f
tir ihre Freiheit,
wird. Allerdings behalten wir uns vor, Ba-Jaba in die anderen flir ihre dunkle Gottheit Burdu. Doch einige
offiziellen Publikationen weiterhin zu verwenden, Schamanen und Krieger schaffen es, über eine Stufenpyra­
weswegen davon ausgegangen wird, dass die Helden mide ins Innere eines Tempels zu gelangen und kämpfen
ihr das Versprechen geben und ihr Amulett mit sich dort gegen eine acht Schritt große, entsetzliche Riesenspin­
uhren.
f ne. Mit vereinten Kräften, der Hilfe von Bernsteinwaffen
und magischer (oder karmaler) Hilfe gelingt es ihnen, die
Spinne in die Tempelmauern zu bannen und in einem ge­
waltigen Ritual versinkt ein Großteil der menschlichen Ge­
Sind sich Geist und Helden irgendwie handelseinig gewor­ bäude im Boden. Zurück bleiben echsische Ruinen und ein
den, wird die etwas labile Ba-Jaba dem besetzten Helden unheilvoller Erdpfeiler. Hierdurch wird der Wendepunkt im
mittels bildliehen Sinneseindrücken versuchen wahrheitsge­ Blutkrieg markien.
mäß zu antworten.
Was hat mitd�r St4tut> und tkn Bmzsteinen aufsieh?
t>S

�r bistdu? .. Um den Ritualplatt versammeln sich mmer


i wieder
.. Bilder von einer stob:.cn Persönlichkeit mit strahlend Gäubige,
l die der Srarue Opfergaben darbringen, Priester
dunkler Haut und einem leuchtenden Katzenamulett erschei­ halten Zeremonien ab und die ganze Zeit streifen Wildkat­
nen. Sie fUhrt einen ganzen Sramm an. Dabei schwingen die zen über den heiligen Ort, an dem ragsüber immer die Son­
Wone "Ba-Jaba" als Echo der Krieger des Stammes mit. ne den Plarz zu erleuchten scheint. Der Plarz kommt der ge­
weihten Stätte eines Gottes gleich. Helden mit einem Wert
Was tust du hier? von mindestens Götttr/Kultt> 10 oder Götter Kulte (Praios} 7
• In einer Art Zeitraffer zeigt sich, wie Ba-Jaba einst etli­ können Ähnlichkeiten zum Kult des aventurischen Sonnen­
che Schamanen an diesem On zusammenrief und irgend­ gottes feststellen (Symbolik, Schurzzeichen und sogar die
wann nur noch alleine über den Ort wachte, bis sie verstarb Anordnung des Plarzes).
und der Ort mehr und mehr versank.
Nötige Informationen
An wasfor einem Ort sind wir? Wenn die Helden sich verabschieden und nach Porto Vel­
j:. Ba-Jaba zeigt den Platz, wie er vor Hunderten von venya zurückkehren wollen, sollten den Spielern und ihren
Jahren aussah: weitaus glänzender und umgeben von Dut-' Helden folgende Punkte klar geworden sein:
zenden von Schamanen und Kriegern ähnlich den Owan­ ·•· Schon damals gab es die Spinnenbrut und die Krankheit.
gi, die anseheinend eine Zeremonie abhalten, die deutlich •.. Eventuell könnte die Spinnenpriesterin auch heute ihr
auf Kriegsvorbereitungen hiJ1deucec. Gerüstet sind sie mit Nerz gesponnen haben.
archaischen Bernsteinwaffen flir den Nah- und Fernkarnpf. • Der Ort, an dem die Spinne gebannt wurde, liegt wahr­
scheinlich im heutigen Porto Vdvenya, da der Erdpfeiler
Gegen wen wurd� Krieggtfohrt? noch heure in der Stadt tu finden ist.
•. Ein stolzes Menschenvolk (die Buruxal) wird sichtbar, -j· Bernstein kann gegen manche Spinnensorten helfen.
das sich aus der Sklaverei der Echsen befreit. Dabei folgen
sie einer gigantischen Spinne und beten sie an. Menschliche Angriff aus dem Dschungel (optional)
Priester unterziehen die Gläubigen verschiedener Rituale, Sollten Sie über eine kampfstarke Gruppe verfUgen und mei­
in dem sie sich von kleinen Spinnen (SrSr Sicatetas Brut) nen, dass ihre Spider noch einen Kampf veraagen können,
beißen lassen und dies als Ehre ansehen. Manche von ih­ haben die Kultisten beschlossen, sich der "Unruhstifter"
nen werden zu spinnenhaften Kriegern und das ganze Volk anzunehmen und zu versuchen, sie im Dschungel abseits
opfert der Spinne ihr Blut, bis sich eines Tages einige Men­ der Stadt aufZuspüren und auszuschalten. In der Zwischen­
schen erheben und den Aufsrand wagen - der Beginn eines zeit plant der Rest, die Tempelvorsteheein des Boroncem­
langen Krieges. pels zu beseitigen, um endlich die Komrolle über die Stadt
zu erlangen (Seite 32). Bedenken Sie bei einem Kampf im
�r st
i Burdu? Dschungel die Umgebung und die Regeln flir Hinterhalte.
• Man sieht IIunderte von Spinnenabbildern in einer Oie Schurken werden erst einmal versuchen, die Helden mit
menschlichen Siedlung. Überall wird einer riesenhaften Hilfe von Fernkampfangriffen zu schwächen.

30 GRÜNE HÖLLE
nen die Helden in diesem Kapitel überstanden haben. Dazu
sollten sich zwei bis drei Spezielle ErfahrWtgen gesellen,
Lohn der Mühen beispielsweise auf ein Wa.ffmtaknt, Üb�rrrtkn, ÜbtrZeugen,
Mit der Rückreise nach Pono Velvenya endet das eme Ka­ Gachichtswissm, Hti/kund� Krankhtitm oder Hrilkuntk See­
pitel. Zum Abschluss haben sich die Spieler für ihre Helden k. Außerdem haben sie mir Ba-Jaba eventuell eine neue Be­
400 bis 500 AP redlich verdiene, je nachdem, wie viele Sze- gleiterin gewonnen (s. Kasten).

gerist sie rechtschaffen und wird versuchen, die Helden


Ba-Jaba und ihr Amulett zu überzeugen, in Situationen des Unrechts einzugrei­
Bei Ba-Jaba handelt es sich um eine Pra-Jobo-Priesterin fen und sie davon abzuhalten, selbst Unrecht zu run.
aus der Zeit des Blutk:rieges. Inzwischen fristet sie ihr Trotz ihrer Verschrobenheit kann sie mit der Zeit eine
Dasein als Geist und ist an h
i r altes Amulett gebunden, wid1tige Verbündete, Gesprächspartnerin und treue Be­
ein Zeichen ihrer Priesterwürde. Im Spiel wird sie ent­ gleiterin aufdem steinigen Weg der Helden sein.
weder als geisterhafte Erscheinung mit den Helden in Das Amulett selbst ist weder durch profane noch
Kontakt treten oder bei einem schlechteren Verhältnis magische Mittel zerstörbar und sollte nur durch ein
einen geeigneten Charakter besetzen. Zwar hat Ba-Jaba Wunder nach Maßgabe des Spielleiters zerstört wer­
etwas von ihrem Verstand eingebüßt, allerdings ist ihr den können. Ansonsten verf
ügt das edle Stück über
Wissensschatz aus der Vergangenheit enorm, so dass sie keine weiteren, bekannten Fähigkeiten, außer dass es
Ihnen als Meister auch als Wissensvermittlerio für die eine besondere Affinität zu Sonnenstrahlen besitzt und
Helden dienen kann. Allerdings neigt sie dazu, manch­ im Sonnerumein beginne zu strahlen. Dies bietet eine
mal in Rätseln zu sprechen oder wie ein Spuk Helden Möglichkeit Ba-Jaba abzulenken, da sie in so einer Si­
oder Außenstehende zu erschrecken. Nichtsdesroweni- tuation Ruhe gibt.

KAPITEL 1 - PORTO PESTILENCIA 31


Kapitel II - Kejn Verschnaufen

Die Helden konnten im vorigen Kapitel einige Hinter­ spielt haben, erhöhen Sie die Grenze um je einen weiteren
gründe aufdecken und sich hoffendich einiger Verschwö­ Krisenpunkt. Zu bedenken ist, dass die Abschnitte nur
rer entledigen. Bei ihrer Rückkehr nach Porto Velvenya den Rahmen vorgeben, je nachdem wie die Helden sich
unterscheidet sich die Szenerie, je nachdem wie viele Kri­ geschlagen haben. Letztendlich sollte jede Szene davon le­
senpunkte sich im Laufe des ersten Kapitels angesammelt ben, was Ihre Spieler erreicht haben, wo sie versagt haben,
haben. Dazu finden Sie im Folgenden eine kurze, allge­ mit wem sie sich vielleicht verbündet haben oder mir wem
meine Obersicht der Situation, gefolgt von zwei Abschnit­ sie beispielsweise noch eine offene Rechnung zu beglei­
ten, welche die Situation nach Krisenstatus verändert. Die chen haben. Die Devise heißt: gestalten sie es noch einmal
Krisenpunkte sind dabei so gewählt, dass in den Szenen vor dem Finale im zweiten Kapitel spannend, denn schon
der Krise (Seite 25) nur die nicht-optionalen Szenen ge­ bald werden sie Porto Velvenya für längere Zeit hinter sich
spielt worden sind. Für jede opcionale Szene, die Sie ausge- lassen müssen.

Das letzte Attentat


Die Verehrer der Großen Spinne schreiten zu ihrer letzten
Tat, egal wie viele Attentate ihnen gelungen sind: die Ermor­ Die Götter sind auf unserer Seite!
dung der Tempelvorsteherio Borodine Randter. Wem genau (bis 40 Krisenpunkte; +1 pro optionale Szene)
die Planung obliege, ist schwer vorauszuahnen, im Folgenden Das Vorgehen der Helden hat einiges in der Stadt be­
gehen wir aber davon aus, dass zumindest Kassim ben Omar wirkt. Auch wenn die Zahl der Infizierten nicht gerade
noch lebt und ein paar Kultisrcn auf seiner Seite weiß. klein ist, steht ein Großteil der Einwohner geschlossen
In jedem FaJI hält die Geweihte zum Zeitpunkt der Wie­ zusammen. Haben sich die Helden falschlieherweise
derkehr eine Boronmesse innerhalb der Stadt ab. Sei es, um mit Kassim eingelassen und ihn unterstützt, haben sie
die vielen ins Gebet versunkenen Menschen weiter zu un­ damit auch die Reihen der Kultisten unwissentlich ver­
terstützen oder in Panik verfallene Bewohner zur Ruhe zu stärkt. Darum braucht es jetzt eine große Geste gegen die
gemahnen und Hoffnung zu spenden. Außerdem sind un­ Zwölfgötter: einen Mord während eines Gottesdienstes.
ter Hauptmann Delorez Teile der Armee versammelt, damit Allerdings müssen die Verschwörer geschickt vorgehen,
er ür
f Ruhe sorgen kann, falls es zu Übergriffen kommt. wenn die Borongeweihte in einer großen Messe vor den
Ein großer Teil der Bewohner von Porto Velvenya lauscht Gläubigen spricht, die allesamt in stüler Eintracht betend
dieser wichligen Messe, nicht nur Al'Anfaner, sondern auch zusammengekommen sind, denn diese sind entweder
Rasrullahgläubige oder Wapengo. Somit sind alle Gruppen selbst infiziert oder sorgen sich um das Wohl ihrer Mit­
in der Nähe des Markeplattes und des Borontempels ver­ menschen. Deswegen mischen sich die Verschwörer unter
sammelt. Bei der Ausgestaltung können Sie auf die Werte die Betenden, während in der Nähe des Marktplattes ein
der Bewohner (Seite 84), Attentäter (Seite 17), oder der je­ Teil von ihnen einen großen Streit vom Zaun bricht und
weiligen Meisterpersonen zurückgreifen und eventuell die einige Gardiscen verletzt. In dieser Zeit versuchen die ge­
Auswirkungen des Segens des Burdu (Seite 15) addieren. tarnten Kultistcn SrSr Sieaceras Brut unter den Betenden
In jedem Fall sollten die Helden es schaffen, das Attentat zu verbreiten, um dann im aufkommenden Tumult zu

erfolgreich abzuwenden und die Kultzelle in Porto Velvenya Borodine vorzudringen.


zu zerschlagen

32 GRÜNE HÖLLE
Hierbei sollte der Fokus vor allem darauf liegen, die rich­ ihre Chancen fur sich Nutzen und haben genug verzwei­
tige Entscheidung zu treffen. Helfen die Helden lieber den felte Seelen gefunden, um ihre Reihen zu erweitern. Unter
Gardisten oder den vor Spinnen Aüchtenden Bewohnern? dem Schutz des verbliebenen Militärs hälr die Boronkirche
Erkennen sie rechtzeitig das geplante Attentat? Hierbei fUr die restlichen Gläubigen eine kleine Messe ab, als sich
sollten Sie den Spielern einige Hinweise bieten, im Zwei­ innerhalb der Tempelmauern Skeptiker erheben und sich
felsfall durch Bewohner, d ie Alarm schlagen, da sie die gegen das Wort der Tempelvorsteherin stellen. Gleichzeitig
Krise bis hierher außerordendich gut bewältigt haben. Au­ sammeln sich alle Kultisten in den Straßen, stacheln weitere
ßerdem sollten Helden mit hohen Werten in den Talenten Bürger auf und versuchen auf dem Weg zum Borontempel
Athletik, Akrobatik, Körperbeherrschtmg, Sinnenschärft und die Hünen der "Ungläubigen" (alle, die keine Spinnenkul­
Menschenkenntnis hierbei ihre Glanzstunden im Kapitel tisten sind) in Brand zu stecken. Schließlich werden sie ver­
haben können. suchen , den Tempel zu stürmen und mir schierer Masse die
letzten Ungläubigen ihrem neuen Gott zu opfern. Für die
Wir werden alle sterben! Helden gilr es hier innerhalb der Mauern für Ruhe zu sorgen
(ab 41 Krisenpunkte; +1 pro optionale Szene) und einen Kampf gegen eine große Überzahl zu gewinnen.
Wenn die Helden wiederkommen, hat sich das Ausmaß der Spannend kann es dabei sein, wenn Kassim als ihr Verbün­
Katastrophe nochmals drastisch verschlimmert. Oie Anzahl deter mit einigen Rastullal1gläubigen auf den Plan tritt und
der Infizierten ist weiter gestiegen, die K ultisten konnten ihnen schließlich in den Rücken fällt.

Hinab in die Vergangenheit


Im vorletzten Abschnitt des Kapitels müssen sich die Hel­ war (Seite 29). So llren die Helden das Haus des Geweihren
den tiefunter Porto Velvenya begeben und sich der Prieste­ bereits zu einem früheren Zeitpunkt untersuchen, verlegen
rin und ihrem Gefolge srellen. Dabei müssen sie allerdings Sie den geheimen Zugang in eine verlassene alte Ruine,
feststellen, dass auch der Tod von SrSr Sicateta ihr Problem die einige Schrin entfernt liegt und zu d er (nun) Spuren
noch nicht löst. hinführen.
Unabhängig von der Ausgangssituarion der Helden sollten
sie schnell handeln, nachde m sie (hoffentlich) das letzte At­ Tempelreste
tentat abgewendet haben. Eventuell können sie sich vorher Folgen die Helden dem Tunnel, gelangen sie in einen rie­
mit gewonnenen Verbünderen wie Pardambu, Oelorez oder sigen Raum, der von einem Dutzend Stützbalken gehal­
der Tempelvors teherin absprechen, denn das Wissen um die ten wird. In der Mine befindet sich ein rundes Loch von
Vergangenheit von Pono Velvenya ist für die ganze Stadt von fünfzehn Schrin Durchmesser, welches von den Kultisten
großer Bedeutung. Außerdem möchten die Spieler evemueU hier hineingeschlagen wurde und einmal der Priesterin als
Waffen aus Bernstein improvisieren, in der Hoffnung, dass Ausgang dienen soll. Hier befindet sich zudem ein Las­
möglichen KampfWirkung zeigen.
sie bei einem tenzug, der es ermöglicht, sich in das Loch hinabzulassen.
Durch Ba-Jabas Informationen (Seite 30) können sie den Allerdings funktioniert dies nur, wenn jemand oben bleibt
Erdpfeiler in Pono Velvenya als Anhaltspunkt ausmachen, und die Winde bedient - der letzte Held muss also mit ei­
um nach dem Bannort der Spinnenpriesterin zu suchen. ner K/erttrn-Probe +5 hinabsteigen. Die Helden gelangen
In der Nähe befindet sich neben einer Sklavenbehausung von dort in die urtümliche Tempelpyramide, die einstmals
nur das Haus des Korgeweihren Korero, das auf einer alten dem Kult der Großen Spinne als Heiligrum dienre und,
echsischen Ruine gebaut worden ist. Während in der Skla­ wenn es nach den Kultisten geht, dies auch bald wieder
venbehausung außer einigen versreckten Infizierten nichts sein wird.
weiter zu finden ist, werden die Helden beim Haus des
Korgeweihren fündig: Dort findet sich im Inneren ein Weg
in den Ke!Jer, wo sich neben drei ausgemergelten Sklaven
Die Pyramide
ein freigegrabener Tunnel finden lässt, an dem man noch Oie srufenformige, vollkommen mit Erde bedeckte Tem­
einige gebrochene kryptische Bannsiegel erkennen kann. pelpyramide besitzt vier gigantische Geschosse, die jeweils
Eine magische Analyse füh rt zu keinen Erkenntnissen, da über eine große Rampe im lnnern miteinander verbunden
die Bannung der Priesterin karmalen Ursprungs ist. Aller­ sind. Der Weg flihn die Helden durch die stark zerfallene
dings zeigen die merkwürdigen Symbole Ähnlichkeiten zu Pyramide in das unterste Stockwerk, wo sie die Arachniden­
Praios und O baran, wie es schon beim Ritualplarz der Fall priesterin zum finalen Gefecht stellen.

KAPITEL II - KEIN VERSCHNAUFEN 33


Plan der versunkenen Pyramide

Aufbau ihren Tribur gefordert und während einige Bereiche bereits


Nachfolgend sehen Sie eine Beschreibung der einzelnen eingestünt sind, ist der Rest mindestens stark einsrurzge­
Räumlichkeiten innerhalb der Ruine. Die Bezeichnungen f'ahrdet. Einzig die Unterkunft der Tempelgarde (4) und
finden Sie auf der Karte wieder. Für den Kampfgegen SrSr der Hohepriesterin {3) sind noch intakt. Auch hier können
Sicateta ist es je nach Vorgehen der Helden wichtig, dass sich einige Kultisten aufhalten. Lassen sich die Helden zu
die Spieler merken, wie einstungefährdet die Pyramide ist, viel Zeit bei der Erkundung, sollte es zu einer Konfrontation
damit sie am Ende mindestens eine Möglichkeit haben, kommen. Wie in der vorigen Etage Uhrt f eine große Rampe
gegen die l1riesterin zu bestehen. Deswegen sollten sie im­ in das darunter liegende Stockwerk.
mer wieder ein paar Indizien auf den maroden Zustand
der Ruine einstreuen, indem die Helden einsrungeahrde­
f Wohnstatt der Priesterin (3)
re Gänge passieren müssen, kleinere Steinbrocken von der Die ehemalige Wohnstatt der Priesterin stellt das größte Ge­
Decke rieseln oder der Boden teilweise unter dem Tritt der bäude der Wohnanlage dar. Außer staubigen Spinnweben,
Helden nachgibt. Versehen sie solche Szenen mit entspre­ acht sonderbaren, hohlen Eisendornen mit fremdartigen In­
chenden Proben auf Körperbeherrschung, Schleichen oder tarsien und krudem Goldschmuck (im Wert nach Maßgabe
Sinnmschärfo. des Meisters) können die Helden hier nichts weiter entde­
cken.
Lager der Kultisten (1)
Das oberste Stockwerk misst l lOxl lO Schritt. Welchen Zweck Wohnstatt der Tempelgarde (4)
dieser Rawn einstmals erfüllte, ist heute nicht mehr zu erah­ Hier war in vergangeneo Zeiten die Tempelgarde unterge­
nen. Der ganze Raum ist von Schutt und Geröll bedeckt- eine bracht. Die Helden können noch verfallene Lagerstätten
Folge der Bauarbeiten der Kultisten, die das Ganz.e als weitere sowie einige Speere, Schilde und Sichelschwerter finden,
Lagerstatt benutzen und hier einige Zelte aufgeschlagen haben. denen allerdings das Alter stark zugeserzt hat. Einzig ein
Auch hier können die Helden wieder einige mit der Brut der archaischer Dreizack mit schwanen Zacken und Schuppen­
Priesterin gefUllte Urnen finden. Zudem halten sich hier stän­ geflecht scheint dem Hauch der Vergänglichkeit zu trotzen
dig l W3+2 Kulristen auf. Sollten die Helden unvorsichtig agie­ (IW6+3, TP/KK 1 1/2, Gewicht 70, Länge 120, BF -2, WM
ren und bemerke werden, versuchen diese ihre Mitverschwörer 0/-1, DK NS).
in den anderen Bereichen zu warnen. Eine d.reiz.ehn Schritt
breite Rampe fUhrt in die darunter gelegene Wohnanlagc:. Saal der Großen Spinne {5)
Dieses Geschoss misst 250x250 Schritt und wird von einem
Ehemalige Wohnanlage (2) einzigen Saal eingenommen, der durch mehrere Wandstü­
Diese Etage misst beeindruckende 175xl75 Schritt. Mit cke unterbrochen wird, sodass die so entstandenen Gänge
einer Höhe von 13 Schritt ist dieser Bereich der höchste ein spinnennetzaniges Gefüge ergeben. Die Gänge dienten
der Anlage. llier finden sich sieben kleinere Gebäude, die den Priestern der Großen Spinne zur Komemplacion. An
der ehemaligen Priesterschaft und ihrer Tempelgarde als den Wanden sind heute noch zahlreiche Reliefs zu sehen,
Wohnräume dienten. Allerdings haben Sacinavs Hörner die allesamt menschliche Völker unter der Herrschaft einer

34 GRÜNE HÖLLE
Spinne zeigen. Ein entsprechend kundiger Held (Baukunst 5 liehen, stolzen Posen darstellen. Einige Bereiche der Halle
oder St�inm�tz 5) kann entdecken, dass hier ehemals andere sind bereits eingestürzt, wie auch der Eingangsbereich und
Malereien w sehen waren, welche allerdings aus dem Stein zwei Portale, die in weitere Räume geführt haben müssen.
geschlagen wurden, bevor man die neuen Reliefs darüber­ Einzig das Portal zum Allerheiligsten ist noch intakt. Vor
legte. Der gesamte Bereich ist stark einsrurzgef.ihrdet und dessen Durchgang befindet sich eine Grube, in der sich My­
einige Gänge sind bereits vollkommen unbegehbar. Stellen riaden Spinnen der Brut tummeln. Die Helden werden hier
sich die Helden beim Durchqueren des Raumes ungeschickt auf die Priesterin treffen und sich ihr und den verbliebenen
an (Körp�rb�hemchung.r-Probe), provoziert das einen Ein­ Kultisten zum letzten Kampf stellen müssen.
sturz der Seicenwände, was einerseits den Helden 2\Yl6 TP
zurugt, andererseits die Kultisten und die Priesterin in der Allerheiligstes (7)
darunterliegenden Tempelhalle aufden Plan rufen wird. An­ In diesem Raum war bis vor kurzem die Priesterin einge­
sonsten hat sich hier die Spinnenbrut (Seite 80) ausgebrei­ sperrt. Hier befinden sich der Blutstein, der weiterhin kar­
tet, die umg-angen werden sollte. Eine Rampe ruhrc hinab in mal das Blut der verschiedenen Foki aus der Stadt (Seite 21)
die Tempelhalle. in sich sammelt, sowie einige altertümliche Reliefs, die den
Wiederaufstieg der Giganculae prophezeien. Haben die Hel­
Tempelhalle (6) den Zeit, sich hier umz.uschauen, können sie auch einige
Die Tempelhalle mit einem Durchmesser von 320xl00 Opfergaben finden sowie ein Ahnenschwert (auch Karmulka
Schritt bildete in vergangeuer Zeit das Zentrum der Kult­ genannt) aus Bernstein, das einstmals einem rebellischen
stätte. Die große llalle wird von dreizehn gigantischen Krieger der Xo'Arcal gehörte und dessen Seele in dem Kar­
Statuen dominiert, welche die große Spinne in umerschied- mulka (Seite 124) gefangen ist.

Analyse führt zu keinem Ergebnis. Helden, die über


Der Blutstein einen Uturgiekenntniswerr von 15+ verfUgen, können
Der Blutstein m
i Alterheiligsten besitzt eineglatte Ober­ allerdings aufeinen karmalen Ursprung schließen, wäh­
fläche, die immer wieder durch raue Abschnitte unter­ rend Geweihte jeglicher Gorrheir eine dunkle, göttliche
brochen wird. Er schimmert rödich und ist halbdurch­ Aura spüren
scheinend. Im Ionern ziehen sich schwanbläuliche Im weiteren Kampagnenverlauf wird der Blutstein
Schlieren, die dem Stein im bestimmten Winkel eine noch von zentraler Bedeurung sein. Denn auch wenn
violette Farbe verleihen und ihn wandelhaft, beinahe die Helden die Priesrerin besiegen und die Seuche etwas
lebendig wirken lassen. Oie nach oben hin gedrechselte unter Komrolle bekommen haben, wird die Krankheit
Form legt den Schluss nahe, dass der Stein geschliffen nicht zur Gänze gestoppt werden können. Hier beim
und bearbeitet wurde, allerdings kann schon ein Laie Bluestein sammelt sich das in den Boden geflossene Blut
(ab Gesteinskunde 3) feststellen, dass der Stein in jedem und die Helden haben aktuell kein Mittel, um diesen
Fall nicht profan bearbeitet wurde, eventuell sogar na­ Zustand zu stoppen. Sie sollten die Besonderheit des
türlich gewachsen ist. jeglicher Versuch den 2 mal 1 mal Blutsteins auf jeden Fall verdeutlichen. damit die Hel­
1 Schritt großen Stein zu verschieben beziehungsweise den ihn nicht aus dem Gedächtnis verlieren. Weitere
von seinem Sockel zu entfernen scheitert. Es scheint, als Informationen zu Blutsteinen finden sich im zweiten
wäre der Stein an diesen Ort gebunden. Eine magische Band Der Fluch der Blutsteine.

Spinnenfutter herablassen, selbst gegen die Helden vorzugehen. Oie Hel­


Der Kampf gegen die Priesterin der Arachniden bildet das den sollten sich eine Taklik zu rechtlcgen, wie sie am besten
Finale im Tempel. Den Helden sollte bewusst sein, dass sie gegen dieses Monserum bestehen können. Umer anderen
gegen dieses archaische Monstrum mit konventionellen bestehen folgende Möglichkeiten:
Mitteln nur schwer bestehen können. Informationen zum -»· Möglicherweise sind die Helden im Besirz einer Waf­
allgemeinen Kampfverhalten und die Werte der Priesterin fe aus Bernstein. Diese wirkt gegen die Arachnide verlet­
finden Sie auf Seite 78. Darüber hinaus wird sie die übrig zend (Verdopplung der Trefferpunkte). Trorzdem werden
gebliebenen Kultisten auf die Helden herzen. Haben diese die Helden sich auf ein hartes Gefecht einstellen müssen.
bereits zuvor einige von ihnen außer Gefecht gesetzt, wer­ Die Beine der Priesterin bilden einen Schwachpunkt in ihrem
den sie hier nur noch gegen einige wenige, wie eventuell Körperbau. Gelingt es ihnen, an einem der Beine drei Wun­
Kassim und einen der Gladiatoren bestehen müssen. Zu­ den zu verursachen, wird dieses unbrauchbar. Dies verringert
mindest f
unf Jnfizierre, die den Segen Burdus empfangen nicht nur die Geschwindigkeir der Spinne um 2 Punkte, son­
haben, soiJten sich den Helden noch entgegen stellen. Erst dern sollten auf diese Weise drei oder mehr Beine an einer
wenn diese überwunden sind, wird sich die Gigancula dazu Seile unschädlich gemacht werden, sinkt die Geschwindigkeit

KAPITEL II - KEIN VERSCHNAUFEN 35


der Priesterin auf 1 und sie kann sich nur noch kriechend • Alternativ wäre es auch möglich, beispielsweise mittels
fortbewegen. Die Wundschwelle ist gegen gezielre Schläge zu IGNISSPHAERO ganze Deckenpartien (6W6 TP) auf die
diesem Zweck an den lkinen um sechs Punkte verringert. Priesterin stürzen zu Lassen, um ihr so einerseits massiven
• Sich mir der Priesterin auf ein heikles Kau-und-Maus­ Schaden zuzuf'ugen und sie andererseits am Vorankommen
Spiel einzulassen: Den Helden sollte aufgefallen sein, dass zu hindern.
die Ruine in einem äußerst desolaten Zustand ist. Bei einem .. Letztendlich kann auch eine Mischung der möglichen
koordinierten Rückzugsgefecht können die Helden versu­ Optionen den Sieg bringen, wenn kampfstarke Helden SrSr
chen, immer wieder Bereiche der Anlage zum Einsturz zu Skateta in Schach halten, während Magier die Umgebung
bringen. Ein solch einsturzgel'ahrdeter Abschnitt besitzt 45 auf die Spinne stürzen lassen und der Rest der Gruppe die
Strukturpunkte und eine Härte von 15 (Wege des Schwerts Anlage zum Einstürzen bringt. Selbstverständlich können
191 f.). Dabei kann SrSr Sicatera selbst ihren Teil dazu bei­ sich die Helden auch im Nachhinein von ihrem Tod selbst
tragen und die Spieler auf die Idee kommen lassen. Gelingt überzeugen und einige ihrer Schmucksrücke erbeuten -
es den Helden, auf diese Weise fünf Bereiche der Anlage nachdem sie sich gegebenenfalls durch eine Menge Schutt
zum Einsturz zu bringen, ist die Struktur der Anlage derart gegraben haben.
geschädigt, dass die gesamte AnJage einzustürzen droht. In
diesem Fall müssen die Helden nur noch vor der Priesterin t Wenn Sie Ihre Heldengruppe schon an den Rand ih­
aus der Anlage entkommen (Proben auf entsprechende kör­ • rer Fähigkeiten genieben haben so!Jten, dann kann die
perliche Talente wie Akrobatik, Athletik oder Körperbeherr­ Priesterin durch das rutual auch deutlich geschwächter sein.
schung}, um diese darunter zu begraben. Senken Sie die LeP, AT, PA um 1/4.

Das auserwählte Volk


Nach einem vermutlich kräftezehrenden Kampf erwartet für die Sklaven w finden, dies können Handelsvergünsti­
die Helden eine Prüfung anderer Art, wenn sie an die Ober­ gungen oder Luxusgüter aller Art sein. Ein Umstand, der
fläche: zurückkehren. Getrieben von finsteren Visionen über den Granden der Stadt nicht gefallen wird.
den Untergang ihres Volkes, sind die Xo'Artal mit einem • Haben die Helden bereits in An fremden Gestaden
Heer von gut 200 Kriegern gen Porto Velvenya vorgerückt. durch die Vernichtung der Karthariak den Respekt der Krie­
Sie stehen nun vor der Stadtmauer und der tapfere Haupt­ ger erworben, werden die Verhandlungen deudich unprob­
mann der Stadtgarde hat �ich ihnen gestellt. Die Helden lematischer ablaufen. (Mindestens Typus Offenheit/Neugier
werden schnell gewahr, dass die gesamte Stadt zur Mauer (0) auf der Beziehungs-Sieben-Stufen-Skala, Seite 6). Auch
strömt und aufNachfrage erfaluen sie, dass "grausige Wilde die Vernichtung der Arachnidenpriesterin kann als Beweis
die Stadt ausradieren wollen". der Stärke angefiihrt werden.
Wenn die Helden vor der Stadt ankommen, steht ein ar­ ·
· ·· Die Xo'Arral vermuten, dass es in ihrem Reich hinter
roganter Hüne der Xo' Artal in einem prächtigen Fell mit der Gebirgskette im Osten ein Mittel gegen die Krankheit
seiner kräftigen Armee vor dem Hauptmann Delorez und geben könnte, da auch ihre Legenden von dem Feind im
den erschöpften Bewohnern Porto Velvenyas und nur die Körper einer riesigen Spinne erzählen. Ein gutes Ziel wäre
Helden können dafiir Sorge tragen, dass die Krieger die dabei Amakun, eine Sradt direkt hinter dem Tocateped-Ge­
Stadt nicht auslöschen. Hartnäckiges Verhandeln und die birge. Sie werden den Helden erlauben, in Begleitung des
Umgehung einer möglichen Sprachbarriere sind nötig, um jungen Kriegers Osarax (Seite 1 12) in ihre Heimat zu reisen.
die Xo'Arral davon zu überzeugen . Zuvor müssen sie sich allerdings erst einem Reinigungsritual
• Das einfachste Mirtel zur Bekämpfung der Seuche wäre, umerziehen, welches einerseitS ihre Stärke beweisen, ande­
die Stadt schlicheweg einzuäschern. Umer den Xo'Arral fin­ rerseits die Krankheit aus ihrem Körper ziehen soll. Wenn
den sich einige Bdurwoner dieser Strategie. Es gilt, sie von sie das Rirual überleben, ist es ihnen erlaubt, die Reise anzu­
ihrer Meinung abzubringen. Die Helden können sich für treten. Vor ihrer Abreise können die Helden mit wichtigen
eine Quarantänezone srark machen, damit die Infizierten Verbünderen noch Gespräche zum Vorgehen führen und
der Sradr vom Rest getrennt werden. überlegen, wie es fur die Leute in Porto Velvenya weiterge­
·- Als Zeichen des guten Willens fordern die Xo'Artal, dass hen soll. Sowohl der Hauptmann als auch die Tempelvorste­
ein Zehntel der Bewohner Porto Velvenyas sich in die Skla­ herin des Borontempels werden die Helden ermutigen, die
verei begibt. Ein Vorschlag, der gerade unter den Fanas der beschwerliche Reise anzutreten, da es vielleiehr die einzige
Stadt auf Empörung stoßen wird. Hier gilt es einen Ersarz Möglichkeit ist, die Seuche zu beenden.

GRÜNE HÖLLE
Oie erste Begegnung mit den Xo'Artal

Zum Vorksm oder Nach�rzähkn:


Was, wenn die Helden anderes wollen? Als du das Zelt von Sintarxia (sprich: Sin-Tarksiah),
Sollten die Helden wider Erwarten das Weite suchen der Priesterin der Xo'Artal, betrittst, schlägt dir der
oder gar auf eigene Faust in das Reich der Xo'Anal Geruch von Räucherwerk enrgegen. Ein metallischer
aufbrechen wollen, steht ihnen eine entbehrungsrei ­ Film, wie von Blut, legt sich auf deine Zunge. Sofort
che, lebensgefährliche Reise durch eine unbekannte spürst du die Auswirkungen des Rauches auf deinen
Wildnis bevor. Machen Sie die Helden mit Hilfe der Verstand. Mit einer forschen Bewegung bedeutet dir
Owangi darauf aufmerksam, dass die Xo'Artal die die Priesterin, auf einer Decke Platz zu nehmen. Be­
i lung vernichen
geschwäch te Sc:d t werden. Ein An­ gleitet von rituellen Gesängen legt sie je eine blut­
griff auf die Xo'Artal ist im offenen Gefecht kaum verkrustete Bronzeschale vor deinen Körper und in
zu gewinnen. Sollten die Helden versuchen wollen, die Nähe deiner Arme. Von irgendwo vermeinst du
den Kriegern mit maraskanischen Taktiken zu Lei­ Trommeln zu hören. Du siehst, wie die Priesterin
be zu rücken, werden sie schnell feststellen, dass die lange Lianenranken holt und sie zu der Schale auf
Xo'Artal nicht auf eine lange Belagerung aus sind deiner Brust lege. Vor deinen Augen tanzen bunte
und in solch einem FaJI mit dem Srurm auf die Stadt Lichter, als sich die Priesterin über dich beugt. In der
beginnen. Im Folgenden wird deswegen davon aus­ Hand hält sie einen spitzen Stachel; sie: bedeutet dir,
gegangen, dass sich die Spieler auf eine Verhandlung deinen Mund zu öffnen.
einlassen.

Bei dem Ritual der Priesterin handelt es sich um eine Vari­


ante des ri tuellen Aderlasses, wie er im Reich der Xo'Artal
vielfach praktiziert wird. In diesem Fall dient er dazu, die
Die Prüfung der Xo'Artal Körper der Helden vom BurduAuch zu befreien. Zu die­
Sind die Parteien sich handelseinig, müssen sich die Helden sem Zweck wird die Priesterin einen Stachel des Pfeilsee­
einer nach dem anderen dem kräftezehrenden Ricual der igels, welcher ftir eine leichte Betäubung sorgt, durch die
Xo'Artal in einem eilig errichteten Zelt stellen. Zunge treiben, um dann eine Liane: durch das entstandene

KAPITEL II - KEIN VERSCHNAUFEN 37


Loch zu führen, an der das Blut in die Opferschale vor dem nung in der Stadt zu helfen, was, je nachdem, wie die Helden
Helden fließt. Gleichzeitig wird sie mittels kleiner Sehnirre sich bis jerz.t geschlagen haben, mehr oder weniger schwierig
die Pulsadern der Helden öffnen und von dort ebenfalls ist. Bei der Zusammenstellung der Ausrüstung kann ihnen der
Blut in den Schalen sammeln. Durch die Kraft der Pries­ junge Xo'Anal Osarax behilßich sein. Im Lager der Xo'Artal
terin wird der Held am Sterben gehindert, während die und in Porto Velvenya sollte alles zu bekommen sein, was
Krankheit mit dem Blut den Körper verlässt. Der massi­ man fUreine derartige Expedition braucht (siehe An fremden
ve Blutverlust gepaart mit dem Rauch der Rauschkräuter Gestaden 106 f[ sowie den Band Wege des Entdeckers für
führt bei den Helden :zu Halluzinationen. Ein Charakter allgemeine Informationen zum Thema).
mit Propht:uitn mag hierbei Einblicke in eine mögliche
Zukunft erhaschen.
Am Ende des Rituals muss jeder Charakter eine Konstitutions­
Lohn der Mühen
Probe +5 bestehen, bei deren Misslingen er 5W6 SP(A) er­ Mit dem Aufbruch kehren die Helden Porto Velvenya eine
leidet sowie einen LeP permanent, da Burdu seinen Tribut längere Zeit den Rücken und begeben sich zusammen mit
fordert. Eine 20 kann, wenn dies ihrem Spielstil entspricht, dem jungen Xo'Artalkrieger in eine ungewisse Zukunft, um
durchaus zum Tode des Helden fiihren. Nach Abschluss des die Bewohner der Stadt zu retten. Vorher gibt es fiir Ihre
Rituals ist der Held immun gegen die Krankheit. Die Hel­ Helden allerdings noch 350 AP sowie ein bis zwei Spezielle
den können nun nach einer kurzen Verschnaufpause in den Erfahrungen auf relevanteTalente wie ein Waffentalent oder
Dschungel aufbrechen. Eventuell wollen sie noch erwas in Oberreden sowie eine Spezielle Erfahrung auf Konstitution
Porto Velvenya verweilen, um bei der Stabilisierung der Ord- für alle, die das Reinigungsritual überlebt haben.

schätzen. Mächtige Heroen preist er, denn sie würden


Osarax' Verhalten in der Grünen Hölle gute Opfer ür f die Görcer abgeben (was er ihnen aber
Wie verhält sich der Begleiter der Helden bei: nicht zwingend auf die Nase bindet).
• Magie und Wundern? Für Osarax sind Magie und •. dem Erblicken von Kunst? Xo'Artal verehren auch
Wunder gleichermaßen Gaben der Götter. Er respek­ begnadete Künstler. Sieht Osarax schöne Schnirz.arbei­
tiert Magier und Geweihte und wird sich nicht gegen ten, Goldschmuck oder Ähnliches bei den Helden, wird
positive Zauber oder Liturgien wehren. er sich dafür begeistern. Vielleicht fragt er sogar nach
* Kämpfen mit wilden Tieren? Osarax lässt die Hel­ den Fertigungsproz.essen, um das entsprechende Talent
den nicht im Stich und beweist Wissen über die Ge­ zu lernen.
schöpfe des Dschungels (Wildnisleben 9). Er drängt * Kämpfen mit Wilden? Wegen seiner Herkunft
sich aber auch nicht in den Vordel;"grund, denn er er­ als halber Jucumaqh ist er sehr empfindlich, was un­
kennt das Recht der Helden aufHeidentaten an. nötige Grausamkeiten gegenüber solchen Menschen
•. Bekehrungsversuchen? Osarax glaubt an viele Göt­ angeht. Mächtige Gegner auf dem Schlachtfeld zu
ter (s.u.). Er würde sich nie auf nur 12 Götter einlassen, töten, gerade wenn man sie auch gefangennehmen
j�den Eingottglauben lehnt er stark ab, bis hin zu Be­ kann, empfindet er als Verschwendung - solche Men­
kehrungsversuchen seinerseits. schen (oder Kreaturen) sollten den Göttern geopfert
•· aUtäglichen Dingen? Osarax verneigt sich bei jedem werden.
Sonnenaufgang vor der lebensspenden Sonnengöttin To­ *' Hinweisen auf die Guereni? Osarax erzählt die Le­
yatico (sprich Toh-ja-ticko), vor jedem Kampfruft er den genden über diese Wesen (siehe Seite 69 und Seite 95),
Namen des Kriegsgottes Xoroka (Ksor-Oka) und dankt die seinem Volk aber seit hundert Jahren nicht mehr
beim Essen dem Erdgott Cuili (Kutt-Lie) für die Früchte begegnet sind.
des Feldes. Außer diesen dreien verehren die Xo'Artal von • zähen Ereignissen? Osarax wird nicht immer abwar­
Merakan noch etwa ein Durz.end weitere Gottheiten. ten, wenn die Helden zögern und zaudern- nurz.en sie
• der Interaktion mit den Helden? Osarax versucht, ihn, um die Handlung bei Bedarfvoranzutreiben, ohne
die Macht und die Fähigkeiten Ihrer Helden einzu- ihn aber als Narr darzustellen.

GRÜNE HÖLLE
Kapitel JII - Der Blu tende Fluss

In diesem Kapitel reisen die Helden von Porto Velvenya flussaufwärts und treffen unterwegs einen sterbenden Stamm,
krokodilgezogene Boote und cnürnte Geister. Ihr Gewissen wird auf eine harte Probe gestellt. Werden sie Gold oder Ehre wählen?"

Von der Mündung


Es ist fiir den Ausgangspunkt der Handlung weitgehend un­
erheblich, ob die Helden allein, mit Begleirem aus den Reihen
der Xo'Artal oder mit größerem Gefolge reisen. So oder so
Reisebegleiter:
bleibt der Fluss die sinnvollste Reisemögl.ichkeit. Vom Verlauf Deus ex machina oder Klotz am Bein?
des Stromes bis zum westlichen Grenzgebirge der Xo'.Arta.l Aller Voraussicht nach werden die Helden die Reise
und vom Stamm der Flussleute erfahren die Helden enrweder zu den Xo'Artal nicht alleine antreten. Ganz gleich,
� durch die Belagerer selbst, denn der Nimujak war einst ob es sich dabei nur um Osarax (siehe S. 112) oder
ein wichtiger Handelsweg der Xo'Artal, weitere Begleiter handelt, sollten Sie diese nicht als
.. durch die Eingeborenen in oder außerhalb der Stadt,
. Ballast betrachten, sondern als dramarurgisches Mir­
die jedoch behaupten, der Nimujak (sprich: Niemuh­ tel für soziale Interaktion und moralische Konflikt�
dschak) entspringe dem Totenreich (siehe S. 28) die unterschiedliche KuJrurkreise, Vergangenheiten
• oder durch Giuseppo, einen verrückten Abenteurer aus und Zukunftspläne nun einmal mit sich bringen.
dem Noionitenlazarett von Porto Velvenya (siehe S. 19). Darüber hinaus eignen sich die J:vfeisterpersonen
dazu, fehlende Talente oder Ausrüstung der Helden
auszugleichen, ihnen gelegentlich aus der Patsche
Der Aufbruch zu helfen oder von diesen gerettet zu werden. Doch
Anstatt zu Fuß dem Lauf des Flusses bis zur ersten Siedlung die Begleiter sollten weder die ganze Arbeit machen,
der Nimu-Wanaq (sprich: Niemuh-Wannak) zu folgen, kön­ noch ohne die Helden hoffnungslos verloren sein.
nen die Helden natürlich auch auf die Idee kommen, ein Stören eine oder mehrere Meisterpersonen Ihre Plä­
Schiffzu benutzen. Allerdings erweist sich die Strömung fluss­ ne, sei es durch ihre Fähigkeiten, ihre Mittel oder ihr
aufwärts als zu stark fiir einfache Ruder- oder Treidelkähne �cerkonzept, so scheuen Sie sich nicht, diese
und der Wrnd zwischen den Baumriesen als zu schwach, um aus dem Spiel zu nehmen - ganz gleich, ob durch
gegen die Fließrichtung zu kreuzen. Doch selbst fur die Rie­ Trennung. Schwächung oder gar den Tod.
men flusstauglicher Galeeren oder gar chorwalscher Langboo­
te (wo auch immer dieses herkommen mag) ist der verwin­

kelte Lauf des Nimujak zu tückisch und zu verwildert. Sicher


sind auf diese oder jene Weise ein paar Meilen zurüclczulegen,
aber eine Alternative zu Schusters Rappen oder den Kroko­ Spielerische Freiheit
dilgespannen der Flussleute (siehe unten) stellen sie nicht dar. Die in der Folge vorgestellten Ereignisse müssen ei­
nander weder wie an der Perlenschnur aufgezogen
folgen, noch muss jede Szene enthalten sein. Picken
Urwaldspaziergang Sie sich das heraus, was Ihnen und Ihren Spielern
Der dämmrige Urwald im Hinterland von Porto Velvenya gef.illen könnte. Außerdem finden Sie im Hinter­
ist nur schwer zu durchdringen. Das erste Dorf der Nimu­ grundteil dieses Kampagnenbandes an vielen Stel­
Wanaq liegt erwa 60 Meilen flussaufwärts (die Schätzungen le Anreize für Episoden abseits der (Wasser-)Wege.
der Wapengo in Porto Velvenya sind kaum verlässlich und Uthuria ist groß und der Nimujak lang.
schwanken zwischen "vielen Sonnenaufgängen" und ,.ein-

KAPITEL 1 1 1 - DER BLUTENDE FLUSS 39


tausend Speerwürfen "). Allerdings obliege es Ihnen als Meis­ Jeder Held, dem eine Sinnenschärft Probe
- +2 gelinge, meint
ter, wie lange sich die Helden die Füße wund laufen müssen, verschwommene Gestalten und Gesichter im Nebel zu er­
bevor sie es erreichen. Variieren Sie Distanz und Details der kennen. Wem sogar eine Sinnmschdrfo-Probe +4 glückt, der
Reise je nach Lust und SpielstiL bemerkt eine ungewöhnliche, wenn auch leiehre Rorf.ir­
Auch wenn die Reisegeschwindigkeit im Dschungel sicher bung des Wassers (fUr weitere Informationen und magische
kaum mehr als 5 Meilen/Tag beträgt, lassen sich auf Wild­ Analysen siehe Das Blut rks Flusses S. 41}.
pfaden (Ftihrtmsuchm-Probe +4) oder einem vergessenen,
gepflastercen Handelsweg der Xo'Artal (Sinnmschärfo-Probe Mutter und Tochter
+6 oder Hinweis von Osarax) sicher 10-20 Meilen/Tag er­ Oie Protagonisten der beobachteten Szene sind Mutter und
reichen. Täglich ist nur eine Probe erlaubt, bei deren Miss­ Tochter und eignen sich in besonderem Maße, um die Hel­
lingen man vom Weg abkommt oder den Strapazen Tribut den im Dorf willkommen zu heißen, denn sie haben bereits
zollen muss und an diesem Tag nur 5 Meilen vorankommt. Erfuhrung mit Aventuriern.
Für den weiteren Verlauf des Abenteuers jenseits des ersten
Dorfes isr der Landweg eine mögliche, aber wenig erstre­ Tura (*1012 BF, 1,70 Schritt, hübsch,
benswerte Alternative. Der Handlungsfaden bliebe zwar ge­ scheu, aber mit neugierigem Blick)
wahrt, das Vorankommen jedoch wäre deutlich eschwere.
r Tura (sprich: Tuh-rah) bietet den Helden Essen und Trinken
Auf jeden Fall bietet sich auf dieser Etappe die Gelegenheit, an, wobei es sich um Wasser aus dem Fluss handelt (sie­
der Heldengruppe ein wenig Schwertfutter in den Weg zu he unten Das Blut des FLusses) . Bei der ersten Begegnung
werfen. Im Hintergrundteil ab S. 92 lauern einige monströ­ mir den Helden scheint sie die Fremden aufmerksam, aber
se Begegnungen mit dem gewissen uthurischen Flair. schließlich enttäuscht zu mustern, als hätte sie jemand an­
deren erwarrer.

Das Dorf Wie alle Mirglieder ihres Stammes spricht sie Peraya und
einen mohischen Oialekr. Allerdings beherrscht Tura einige
Generell sollten die Helden erleichtert sein, die erste Ufer­ grundlegende Brocken Brabaci. Denn ratsächlich ist Shar­
siedlung der Nimu-Wanaq w erreichen. Hier können sie Paliva jenes Dorf, in dem die erste aJanfanische Flussexpe-
hre
i Vorräte wieder au1füllen und nähere Informationen
über den Fluss und das Umland einholen. Das Dorf rrägc
den Namen Shar-Paliva (sprich: Schahr-Paliwa), was soviel
wie "Kopfder Schlange" bedeutet und aufdie vergleichswei­ Tura und Ala-Ra bei der Fütterung
se mündungsnahe Lage hindeutet.
Es ist eine kleine Ansiedlung mir etwa drei­
ßig Pfahlhütten. Oie Eingeborenen sichern
ihren Lebensunterhalt durch Fischerei, die
Geschenke des Dschungels und ein wenig
Tauschhandel mir den SiedJungen am obe­
ren Lauf des Flusses.

Zum Vorlesen oder Nacherzählen:


Der Abendnebel taucht die Welt um
euch herum in friedliche Stille. Im Licht
der untergehenden Sonne werfen die
Bäume lange Schatten auf das Wasser
und verschmelzen mit den Pfuhlbauten
eines kleinen Dorfes. Auf einem Steg
hockt eine Eingeborne mit rotbrauner
Haut und schwarzem Haar. Sie rrägt ei­
nen langen Rock aus grobem Stoff und
ein Brusttuch. Ihr traut euren Augen
kaum, als sie einem großen Korb ein blu­
tiges Stück Fleisch enmimmt und mit
der bloßen Hand ein riesiges Krokodil
fUttert, das seinen Kopf zutraulich aus
dem Wasser reckt. Neben ihr steht ein
kleines nacktes Mädchen, das begeistert
in die Hände klarseht und ganz aufgeregt
darauf wartet, helfen zu dürfen.

40
dition einige Zeit gastierte. Tura selbst verliebte sich gar in *) Beim Aufeinandertreffen mit einem Nimu-Wanaq werfen Sie
Colonello Barborin und wartet seit seiner Abreise aufdessen einen W6. Bei einer 6 ist das Stammesmitglied wissentlich oder
Rückkehr. unwissentlich mit einem der Flussgeister im Bunde. (Sichtbares)
Weil es sie traurig mache, wird sie auf das Brabaci nur Zeichen dafür ist meist irgendein körperlicher Makel, repräsen­
dann zurückgreifen, wenn selbst die Verständigung mit tiert durch einen Nachteil wie Einäugig, Kleinwüchsig, Stigma
Händen und Füßen scheitert. Sollten die Helden aller­ etc. Regeltechnisch handelt es sich dann um einen Magiedille­

dings Turas Angebot annehmen und in ihrer Hütte über­ tanten mit einem Schutzgeist (Wege der Zauberei 35 ff.). Hier­
nachten, werden sie Zeuge (Sinnmschärft-Probe +2) ei­ zu stehen ihm AsP in Höhe der GP des Nachteils zur Verf
ügung.
nes Schlafliedes, das Tura ihrer Tochter vorsingt - und
zwar aufBrabaci.
Das Blut des Flusses
Ala-Ra (*1031 BF, 1,10 Schritt, fröhli ch, keck) Trotz aller Ausgelassenheit und Freude scheint ein Scharten
Ala-Ra ist Turas und Barborins Tochter. Davon zeugt nicht über den Eingeborenen zu liegen (Mmschenkenntnis-Probe
nur ihr alanfanisch klingender Name, sondern vor allem +2). Sie machen gerade schwere Zeiten durch, denn eine
ihre hellere Haue und ihre südavencurischen Gesichtszüge. Krankheit hat das Dorf fest im Griff. Die Helden dürfen
Auf ihrem Rücken ist ein handgroßes Muttermal in Form zunächst ruhig glauben, die Blutseuche hätte sich aus Por­
eines Wolfskopfes zu erkennen, das sie von ihrem Vater to Velvenya ausgebreitet, denn Männer, Frauen und Kinder
geerbt hat. klagen über Wahnvorstellungen und zunehmende Schmer­
Ala-Ra (sprich: A-la-ra) begegnet den Helden mit über­ zen am ganzen Körper (Schweres Blut; mineralisches Gift;
schwänglicher Begeisterung und schließe jeden, der ihr Stufe 1-7 Qe nach Konzentration); 1W6/1W3 SP pro Tag
keine Klinge an den Hals setzt, wie ein Familienmitglied der Einnahme; temporärer Nachteil Mttdium).
ins Herz. Tatsächlich handelt es sich um eine Vergiftung, da die
Al'Anfaner seit einiger Zeit den Fluss am oberen Lauf um­
leiten, um den Ertrag des Mindoritabbaus zu steigern (siehe
Der Stamm unten) und dadurch das Wasser verseuchen.
(Für eine detaillierte Stammesbeschreibung siehe S. 1 1 8.) Die Wirkung betrifft ausschließlich den Stamm der Nimu­
Hier wie überall begegnet die Numi-Wanaq den Helden Wanaq. Alle anderen Spezies und selbst Kulturen scheinen
mit der Einstellung 0Jfo11httit!Nttugittr {siehe S. 6). Die Gase­ mmun
i dagegen zu sein. Allein der Nachteil Mttdium könn­
freundschaft der Nimu-Wanaq macht selbst vor Geschenken te hier und da zur Ausprägung kommen (Meisrerentscheid
wie lebenden Krokodile, einer Kiepe voller Fischköpfe {der oder 1-2 auf einem W20).
Verzehr soll den Männern Weisheit und den Frauen Frucht­ Da sogar die Tocamuyac (sprich: Tocka-mujak), die sehr eng
barkeie verleihen) und dem Angebot, die älteste Tochter mit den Flussbewohnern verwandt sind, davon unberührt
zum Weibe zu nehmen, keinen Halt. bleiben, scheine die rituelle Bindung der Nimu-Wanaq mit
dem Fluss von entscheidender Bedeutung zu sein. Weitere
CL ..... d Hinweise darauf sind die wundersamen Tatsachen, dass auch
Typisches Stammesmitglied der Nimu-Wanaq neue, durch das Opferritual aufgenommene Stammesmitglie­
leP 30 AuP 32 AsP 0* MR 4 der betroffen sind, wohingegen Tiere w1d Pflanzen unbehel­
RSO WS6 GSS ligt bleiben. Hinzu kommt, dass Mindorit, das nicht zuvor im
Talaha !Stich/Hieb): Wasser des Nimujak gelöst wurde, unbedenklich ist.
INI 9+1W6 AT 1 1 PA 9
TP 1 W6+4/+2(A) DK S/N
Taiaha, geworfen:
INI9+1W6 FK15 TP 1W6+3 Bodenlos
Steinmesser: Dem Glauben der Nimu-Wanaq nach entstand der
INI 9+1W6 AT 10 PAS TP 1W6-1 DKH Nimujak {,.Wasser ohne Grund") als einer von fUnf
Raufen/Ringen: Urflüsse - Wunden, die das Meer dem Land in ihrem
INI9+1W6 AT 10 PAS TP 1W6(A) DK H alten Kampf zugefUge hat und so tief sind, dass sie bis
Sonderfertlgkeiten: Kampf im Wasser in die Welt derToten reichen. Und ratsächlich scheint
Konfliktverhalten: Die Nimu-Wanaq sind kein kriegerischer es so zu sein, dass der Grund des Flusses vielerorts
Stamm und vermeiden den Verlust von Menschleben bei unerreichbar ist - selbst mit magischen Mitteln.
Freund und Feind, wann immer es möglich ist. Nur wenn es Es gibt Gerüchte darüber, der Fluss würde mit
unvermeidlich ist, begeben sie sich in eine körperliche Aus­ zunehmender Tiefe wärmer und heller werden;
einanderseUung, wobei sie den Kampf in oder auf dem Fluss andere sprechen hingegen von Eiseskälte und licht­
dem Dschungel vorziehen. Sie kämpfen nur dann bis zum Tod, loser Finsternis. Gewiss ist jedoch, dass in den Fluten
wenn das Heil eines geliebten Menschen oder der Sippe da­ nicht nur Pflanzen wachsen und Tiere ihr Unwesen
von abhängt. Ansonsten versuchen sie bei einer bevorstehen­ treiben. TacsächHch berühren sich an manchen Stel­
den Niederlage zu fliehen oder geben auf. len des Flusses die dritte und die vierte Sphäre.

KAPITEL 111 - DER BLUTENDE FLUSS 41


Altes Blut vorsichtig gebeten, der Ursache auf den Grund zu gehen -
Typischerweise färbt Mindorit Wasser eher regenbogenfar­ und diese scheint praktischerweise flussaufwärts zu liegen.
ben als rot {wie unmittelbar an der Mine zu beobachten sein Halten sich die Helden vollkommen aus der Angelegenheit
wird). Allerdings würde die in den Fluss geratene Menge heraus, werden zumindest Tura und Ala-Ra sie bitten, nach
natürlich nicht ausreichen, um auf dem gesamten Strom Barborirr zu suchen. Dazu erhalten sie eine grobe Beschrei­
sichtbar zu sein. bung (siehe unten). Allerdings verschweigen die beiden
Vielmehr sind die Geister des Flusses rur die Rotfärbung seine Herkunft und nennen ihn nie beim Namen, sondern
verantwortlich. Die zunehmende Kom.entracion an Min­ immer nur "meinen Geliebten" bzw. "meinen Vater". Den
dorit lockt zahUose von ihnen gegen ihren Willen zurück Namen eines Verschollenen auszusprechen oder zu viel von
in die drirre Sphäre. Und dabei handelt es sich um all jene ihm preiszugeben, bedeutet bei den Nimu-Wanaq, die Geis­
Menschen und Kreaturen, die im Laufe der Jahrtausende im ter auf ihn aufmerksam zu machen.
Nimujak ertrunken sind oder besrauet wurden. Es s i t ihr So oder so erhalten die Helden eines der begehrten Boote.
Blut, das dem Fluss seine grauenhafte Gestalt gibt. Und ob­
wohl es so aussieht, so riecht und so schmeckt wie Blut, ist
dieses Phänomen in Wahrheit nicht mehr und nicht weniger
als die manifestierte Erinnerung des lebendigen Flusses an Dann eben zu Fuß
die Toten, die in seinen Tiefen ihr Ende gefunden haben Sollten sich die Helden vollkommen daneben
(siehe S. 43). benehmen und den dauerhaften Zorn der Dorfbe­
wohner auf sich ziehen, werden sie natürlich nicht
so reichlich beschenkt. In diesem Fall bleibt ihnen
nichts anderes übrig, als ihren Weg an Land bis zum
(K)eine Gefahr für Porto Velvenya nächsten Dorffurrzuserzen. (Für dieses können Sie
Eine treibende Kraft dieses Kapitd sollte die Angst den Baukasten am Ende dieses Kapitels verwen­
um Porro Velven}Ja sein, entweder, weil die Helden den.) Dort können die Helden sich aufs Neue um
die Vergiftung der Stadt (falsch, siehe oben) oder ein Boot bemühen.
den Einfluss der mit der Vergiftung vermehrt am Wenn sie auf die Idee kommen, eines der Gespanne
unteren Flusslauf auftretenden Geister berurchtet, zu stehlen, werden sich die Krokodile bei der ersten
die irgendwann auch die Stadt erreichen werden misslungenen Bootefohrtn-Probe gegen die Helden
{wahr). wenden.

Willkommene Hilfe Das Gift im Abenteuer


Die Nimu-Wanaq ahnen, dass der Fluss der Quell ihrer Er­ Je weiter die Helden den Nimujak hinauffahren, desto gra­
krankung ist. Doch sie werden nicht davon ablassen, sein vierender werden die Auswirkungen der Vergiftung. Dies
Wasser zu trinken. Sie können nicht anders, denn es gehört wird durch die so genannte Vtrgiftungsuit repräsentiert.
zu ihren heiligen Pflichten, mit dem Fluss eins zu werden. Sie erhöht sich alle fünfTage nach dem Aufbruch aus Shar­
Die Hilfe der Helden ist natürlich dennoch willkommen, Paliva und "wandert" flussabwärts. Der dadurch entstehen­
zum Beispiel durch Behandlung auf magischem (BALSAM, de Zeitdruck lässt sich für die Spieler arn besten durch die
t\m���t.\C\:W.l., KtARlJM \'URUM, LElOENS- Auswirkunßen in den Dörfern der Nimu-Wanaq und die
BUND, RUHE KÖRPER, ABVENENUM etc.), karmalern Veränderungen des Nimujaks und seiner Geister sicntbar
(HEILUNGSSEGEN, GROSSER GIFTBANN etc.) oder machen:
traditionellem Weg (Aderlass: Hdlkuntk Gift oder Wundm).
Unterstürzt werden sie dabei von einer alten Schamanin na­
mens Kevua. (sprkb.: Keh-wua:, *%6 BF, \ ,51 Schritt, rüstig, Vergiftungszeit Auswirkungen

ruppig), welche die Rituale BLICK INS GEISTERREICH 1 Verei nzelte Vergiftu ngen ohne unmittel­
und GEISTHEILUNG beherrscht. bare Todesfolgen; der Fluss schimmert je
nach Lichteinfall blassrot; gelegendiche
Ursachensuche Geistererscheinungen (SeufZen, Gesich­
GenereU sind die Nimu-Wanaq nicht nur körperlich, son­ ter im Wasser)
dern vor allem seelisch erschüttert. Einige g\auben, der 2 Regelmäßige Vergiftungen mit verein­
Krieg zwischen dem Meer und dem Land sei aufs Neue aus­ zelten Todesfiillen; der Fluss schimmert
gebrochen, andere machen die Xo'Areal fur den blutenden blassrot; gelegendiche Geistererscheinun­
Fluss verantwortlich , weil sie gewiss wieder die Wunden im gen (wie oben)
Berß ßeöffnet haben und wieder andere glauben, ein mäch­ 3 Häufige Vergiftungen mit regelmäßigen
tiger Dämon sei der Tiefe entstiegen. Tod.es\'ä\\en; der Huss ist dutchgehend
Niemand im Dorf wagt es, sich gegen die "Strafe des Flus­ blassrot und schmeckt leicht nach Blut;
ses" ernsthaft zur Wehr zu serzen. Daher werden die Helden häufige Geistererscheinungen (wie oben)

42 GRÜNE HÖLLE
4 Die meisten Nimu-Wanaq sind vergiftet; Wasserproben
regelmäßige Todesfalle; der Fluss ist bei­ Da die Vergiftung des Wassers und damit der Zorn der Geister
nahe blutrot und schmeckt deutlich nach sowie das "Verbluten" des Nimujak flussaufwärts zunimmt,
Blut; häufige Geistererscheinungen (wie unterliegen sämtliche Proben zur Untersuchung - seien sie
oben, aber nun auch Schemen außerhalb weltlicher, karmaler oder magischer Natur - zunächst einer
des Wassers) Erschwernis von ... 5 (in Shar-Paliva) und schließlich einer
5 Alle Dorfbewohner sind vergiftet; jeder Erleichterung um -5 Punkte (unterhalb des Schürferdorfes).
Zweite liegt im Sterben; der Fluss ist blut­ Es liegt an Ihnen zu entscheiden, an welchem Punkt dieses
rot und schmeckt auch so; ständige Geis­ Spektrums sich die Helden jeweils befinden.
tererscheinungen (wie oben, aber Schreie Gelungene Sinnenschärft-Probe: Blutgeschmack wird er­
sratt Seufzen) kannt; Heilkunde-Wunden- oder Tierkunde-Probe ...4: Blut
6 Das Dorfsteht kurz. vor der Auslöschung; auch von Menschen oder Tieren.
der Fluss besteht fast vollständig aus Geweihte können eine IN-Probe ablegen, um die Gegen­
Blut; ständige Geistererscheinungen {wie wart der Totengeister zu spüren. Helden mit der Gabe Magi­
oben); vereinzelte Angriffe von Geirtern egespür, dem Vorteil Affinität zu Geistern oder dem Nachteil
der Tieft (siehe S. 46) Medium, erhalten eine Erleichterung von 2 Punkten (auch
7 Die Nimu-Wanaq dieses Dorfes sind nicht bei einer magischen Analyse). Für Geweihte der Baronkir­
mehr; der Nimujak besteht aus Blut und che sind alle Mali halbiert und alle Boni verdoppelt.
bleibt hier fUr lange Zeit ein Ort des Ent­ Per ODEM, OCULUS oder ANALYS s i t es möglich, den
setzens; ständige Geistererscheinungen Zustand des Flusses genauer zu bestimmen:
(wie oben); häufige Angriffe von Geist"" ·• 1-3 ZEP*: Unzählige Torengeister unterschiedlichster
der Tiefe Wesensart schwärmen im Wasser.
...
....
..-...-����
....�� ...
._ .... -=. • -t 4-7 zou: Der Fluss ist erfUHr von einer unermesslichen
magischen Macht, in deren urtümlich wildem Wesen sich
Um die fortschreitende Vergiftung zu veranschaulichen, demenrare und dämonische Aspekten vermischen.
wird der Fluss in I 0 Abschnitte aufgeteilt, wie auf der Karte ... 8-12 ZEP": Eine ungewöhnlich hohe Konzentration
aufSeite l 0 zu sehen. geiste affinen Mindorits lockt die Geister an.
r
Erhöben Sie alle Rinf Tage die Vergiftungszeit aller Ab­ .. 13-18 ZfP*: Das Blut ist ein gewaltiger Illusionszauber
schnitte um einen Punkt. mit einer temporalen Komponente, einer sehr hohen Reali­
tätsdichte und in einer unbestimmbaren Repräsentation.
..: 19+ ZEP•: Der Fluss ist eine sich seiner Selbst bewusste
Abschnitt Vergiftungneit Entität, deren .astrale Strömung" vertikal zwischen der drit­
1 0 (Porto Velvenya) ten und der vierten Sphäre verläuft.
2 I (nach 60 Meilen; Shar-Paliva) Natürlich ist auch eine Befragung beschworener Geister
3 1 (nach 120 Meilen) möglich. Verwenden sie hierzu die Werte eines Geistes ckr
4 2 (nach 180 Meilen) Tieft (siehe S. 46). Bedenken Sie jedoch, dass viele Geister
5 2 (nach 240 Meilen) sehr alt und ziemlich wütend sind, weil sie ihrer verdienten
6 2 (nach 300 Meilen) Ruhe beraubt wurden. Selbiges gilt ur f Geister, die durch
7 3 (nach 360 Meilen) Liturgien wie NEMEKATHS GEISTERBLICK oder NE­
8 3 (nach 420 Meilen) MEKATHS ZWIESPRACHE befragt werden. Folgende
9 3 (nach 480 Meilen) Antworten/Informationen sind beispielhaft:

!.
10 4 (nach 540 Meilen; •. "Wir sind alt und wir sind jung. Wir sind die, die nicht
unterhalb der Schürfersiedlung) mehr sind."
"Unsere Namen sind viele und unsere Zahl ist Legion."
.,Des Fluss erinnert sich des Blutes, das er getrunken hat."
·"Wir kommen aus der Tiefe, und doch nicht von einem
Das Wasser säubern Ort, der unter dieser Welt liegt, sondern jenseits von ihr."
Sollte es den Helden gelingen, die Nimu-Wanaq eines Dor­
fes fUr volle sieben Tage davon abzuhalten, das Wasser des
Flusses z.u trinken oder es vor den Mahlzeiten zu reinigen,
Volle Kraft voraus
steigt die Vergiftungszeit fUr den Sramm in diesem Zeitraum Die Nimu-Wanaq haben eine Möglichkeit gefunden,
nicht an (was nicht flir den Fluss selbst und die Geister gilt). flussaufwärts zu fahren, indem sie Krokodile mithilfe von
Nach jeweils weiteren sieben Tagen sinkt die Vergiftungszeit fleischgespickten Zugleinen und den magischen Kräften ih­
sogar um l . Bis die eigentliche Ursache jedoch nicht beho­ rer Tierkrieger vor ihre Einboote und Flöße spannen. Für
ben ist, bleibt der Nimujak im wahrsten Sinne des Wortes gewöhnlich fuhren eben jene Krokodilkrieger die Gespanne,
ein Totenfluss. da sie es auch sind, die die Zugtiere n
i bestialischen Ring­
kämpfen in und unter Wasser bändigen. Deshalb genießen
sie nach den Schamanen auch das größte Ansehen.

KAPITEL 1 1 1 - DER BLUTENDE FLUSS 43


Ke-Bono
(*1021; 1,92 Schritt, drahtig, schweigsam)
Als Führer des Krokodilgespanns begleitet die Helden ein
schweigsamer junger Mann namens Kt-Bono. Dass es sich
bei diesem um einen Krokodilkrieger der Nimu-Wanaq
handelt {Sie können fur ihn die umen aufgefuhrten Wene
verwenden), wird erst dann offenbar werden, wenn es zu
einem ernsthaften Kampf kommt oder wenn den Zugtieren
Manieren beigebracht werden müssen.
Ke-Bono ist noch recht unerfahren und den Helden ver­
pflichtet. Er wird sie gegen alle Gefahren beschützen, da die
Fahn flussaufwärts seine Mannesprüfung darstellt.

Krokodilkrieger (Gesela) der Nimu-Wanaq


LeP 33 AuP 34 AsP 1 4 MR 3
RSO WS8 GS8
Ahnenschwert (Karmulka)*:
INI 12+1W6 AT 13 PA lO TP1W6+4 DKN
Steinmesser:
INI 1 0+1W6 AT 12 PA S TP 1W6-1 DK H
Raufen/Ringen:
INI 1 0+1W6 AT 1 2 PA 8 TP 1W6(A) DK H
Sonderfertigkalten: Hauch des Odun, Hautdes OdCm, Kampf
im Wasser, Ritualkenntnis Durro-Diln 8, Unterwasserkampf
Talente: Körperbeherrschung +7, Boote Fahren (Krokodilge­
spann) +8 (+10), Heilkunde Wunden +6, Wildnisleben +7
Konfliktverhalten: Die Gesela kämpfen, um zu töten - ent­
weder auf der Jagd oder gegen ihre Feinde. Allein im Kräfte­
messen mit den Krokodilen vermeiden sie es.
*) Bronzewaffe (BF 4)
.. ..

Drei Mann in einem Boot


... und der Rest geht zu Fuß. So oder so ähnlich stellt sich die Einer der verehrten und gefürchteten
Situation dar, wenn die Helden im größeren Verbund reisen.
Krokodilkrieger
Aber auch sonst gibt es grundsätzlich mehrere Möglichkeiten:

Fahrzeug Personen Krokodile GS'* Bootefabren/Fahrzeug lenken


Einbaum 4+1 2 6 Meilen/Stunde +31+6
Einbaum mit Auslegern 6+ 1 3 5 Meilen/Stunde +21+4
Großes Floß 7+1 4 4 Meilen/Srunde +21+4
Großes Floß mit Deckaufbau 9+1 5 3 Meilen/Stunde +31+6
*) Die Geschwindigkeit kann flussabwärts verdoppelt und für kurze Manöver verd.reifacht werden.

Die Helden müssen sich evenruell entscheiden, ob sie schnell Ein weiter Weg
oder in gesamter Mannschaftsstärke reisen wollen. Alterna­ Der Nimujak hat von Porto Velvenya bis zum Ietzren schilf­
tiv könnten sich die Helden aufgrund des Zeitdrucks auch baren Ahschniu am Schürferdorf etwa eine Länge von ca.
von der Nachhut trennen. Diese könnte dann den Landweg 600 Meilen. Die Krokodile sind flussaufwäns im Idealfall in
einschlagen, in Shar-Paliva warten oder nach Porto Velvenya der Lage die angegebene Geschwindigkeit 12 Stunden am
zurückkehren. Tag zu halten. Damit bräuchten die Helden - ungeachtet
erwaiger Hindernisse - mit dem schnellsten Gespann gut 8
und mit dem langsamsten etwa 17Tage, um die Gesamtscre­
-&.'t.i..\.\���Th.

44 GRÜNE HÖLLE
(K)ein Dorf wie jedes andere c•---
·••-.. -.a
Besonderheiten der SiedJung
,.

An den Ufern des Nimujaks können die Helden an einer 1 Das tou Buch: Ein gewaJtiger Monolith oder ein mor­
beliebigen AnzahJ von Siedlungen der Nimu-Wanaq vor­ scher Baumriese ist über und über mit Zeichen (aus
beikommen - empfohlen ist mindestens ein ausgearbeitetes dem ZeitaJter der Vielbeinigen) beschrieben, die selbst
Dorf alle 120 Meilen, um den Forrgang der Vergiftung zu den Nimu-Wanaq unbekannt sind.
unterstreichen. Mirhilfe der folgenden Tabeilen können Sie 2 Das kbmr.k Bt«h: Die ansässigen Sippen pflegen den
sich diese Dörfer zusammenbauen oder erwürfeln. Brauch, ihre Geschichte fortzuschreiben, indem sie die­
se als Tätowierungen an die nächste Generation weiter­
Name geben.
1 Mani- ("Heimat") I Amir ("im Regen") 3 D�r König daifnicht g�stört werr.kn: Die Nimu-Wanaq
2 Karn- ("Wiege") 2 Nimui {"am Wasser") verehren einen uraJten Wels aJs mächtigen Vermittler
3 Bada- ("Dächer ) " 3 Ca/ur {"unter dem Himmel") zwischen ihnen und der Geisterwdt. Weil sie ihn des­
4 Levo- ("Stille )
" 4 Felis ("in der Nacht") haJb mit Unmengen an Fleisch flittern, hat er die Aus­
5 Rtma- ("Lager") 5 Siduni ("unter der Sonne") maße eines kleinen WaJs angenommen und versperrt
6 Cheda- ("Kinder") 6 Lumu ("unter dem Mond") während der Fütterungszeit an einer Engstelle die Fluss­
passage.
Bauweise 4 Feuerwache: Der Wind hat das für die Nacht gelöschte
Pfahlbauten am Ufer und im Fluss Feuer in der Mitte des Dorfes neu entfacht und droht
2 Sesshafte Floßsiedlung mit schwimmenden Brücken auf die umgebenen Häuser überzuspringen. Noch sind
3 Reisende Floßsiedlung, die unregelmäßig verlegt wird die schlafenden Dorfbewohner ahnungslos.
4 Felsnischen, die der Fluss in den Stein gegraben hat 5 Opfergabe: Ein greiser Eingeborener wird nackt und mit
5 Holzhütten im Schurz von fremdartigen Ruinen einem großen Stein in den Händen auf einen Steg ge­
6 Baumhütten auf gewaJtigen Mangroven, die sich über führt. Er ist das tradiciondJe und freiwillige Opfer an
den Fluss beugen den Fluss am Ende seines Lebens. Eine Einmischung
-.w.� �w.---- --��..
w.�-.w.� der Helden wüide ihnen den Zorn des ganzen Dorfes
Besondere Funde einbringen.
1 Nichts von Interesse 6 Nachbarrchaftsstr�it: Oie durch einen schmaJen Seiten­
2 Ein beschädigtes oder aJres Boot* (siehe S. 44) arm des Flusses getrennte Siedlung ist Schauplatz eines
3 1 W6 zurückgdassene Waffen" (siehe S. 121) uraJten Streites um die Fischgründe zwischen den bei­
4 eine zurückgelassene Rüstung* (siehe S. 124) den Ufern. Oie Helden werden aJs vom Fluss geschickte
5 ein uthurisches Gift* (siehe S. 126) Richter hinzugezogen.
6 Ein aJs Opfer an die Geister zurückgelassenes oder Cd U � CI
C..I -4
1» D »
verstecktes Mindorium-Anefakc* (siehe S. 120) Vertraute Spuren
*) Es obliegt Ihnen als Meister, eine Auswahl zu treffen. Die Männer um Colonello Barborin wurden einst nicht nur
ca•-• a &P CI n •• 110?-ca: i1P' in Shar-PaJiva freundlich aufgenommen. Oft blieben sie eine
Einwohnerzahl Weile, doch die Berichte der Nimu-Wanaq über aJre Minen
1 25 Einwohner der Xo Artal trieben sie weiter - vermuteten sie doch reiche
'

2 50 Einwohner Goldvorkommen in den Bergen. Nicht wenige starben vor


3 75 Einwohner Erschöpfung oder wurden ein Mahl der Krokodile. Im Ver­
4 100 Einwohner Lauf der Reise können die Helden hier und da auf Spuren
5 150 Einwohner und HimerJassenschafren der ersten Expedition stoßen. Da­
6 Geisterstadt4 bei handelt es sich vornehmlich um Eingeborene, die
*Y Die folgenden drei Tabellen werden ignoriert, da in dem 1 mit einem schmiedeeisernen Messer kleine, rußschwar­
Dorf niemand mehr lebt. ze Idole eines Totengeistes namens Borono schnitzen.
2 weitgehend nackt sind, aber SruJpenstiefd oder ein Rü­
Tagewerk schenhemd tragen.
1 Fischer 3 einen Rabenschnabel aJs FJeischklopfer benunen.
2 Fischer, Sammler 4 das geschmückte Skelett eines Pferdes aJs Schrein eines
3 Fischer, SammJer, Jäger Flussgeistes verehren.
4 Fischer, Sammler, Jäger, Handwerker (Färber, Töpfer) 5 einen gusseisernen Topf, Feuerstein und Stahl, ein Stück
5 Fischer, Sammler, Jäger, Handwerker (Färber, Töpfer), Seife ihr Eigen nennen.
Händler 6 die ausgewaschenen oder blutbesudelten Seiten eines
6 Fischer, Sammler, Jäger, Handwerker (Färber, Töpfer), Geweihrenbreviers oder eines Magierbuches aJs Wand­
Händler, Krieger schmuck verwenden.
CDIIW-Ciil11""'. <I
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KAPITEL 111 - DER BLUTENDE FLUSS 45


Auf dem Fluss
Geister der Tiefe Nachteil Angst vor Wasser, der Wert entspricht der MR des Geis­
Diese verirrten Seelen bevölkern den Nimujak durch die tes; Wirkungsdauer: MR des Geistes in Spiel runden; kann durch
Nähe zum Torenreich zu Tausenden und Abertausenden. So ÄNGSTE LINDERN abgeschwächt und durch EINFLUSS BANNEN
unterschiedlich wie sie zu Lebzeiten waren, sind sie auch im gebrochen werden (Schwierigkeit jeweils MR des Geistes); jede
Tode. Wenngleich ihnen einige Eigenschaften gemein sind, Runde darf eine MU-Probe erschwert um die halbe MR des
so hängen Form und Fähigkeiten doch vorwiegend von den Geistes abgelegt werden, um den Auch abzuschütteln)
Würfeln oder Ihrem Willen als Meister ab. Generell können Besondere Eigenschaften (optional): alle; z. B. Geistermanifes­
Geister der 'liefe alle Eigenschaften von Geistern und Was­ tation, Geistersprache, Lebenssinn
serelementaren besitzen. Doch auch passende Fähigkeiten Dienste: Kontrolle über Wasser, Kontrolle über bestimmte
aus dem Kreaturenkreis von Dämonen und Untoten sind Flussbewohner
denkbar (Wege der Zauberei 231 ff.). Dienste (optional): alle; z. B. Beratung (Frage beantworten),
Anstau sich einen Geist gänzlich selbst zusammenzustellen, Elementare Manifestation (Wasser)
können Sie der Einfachheit halber jedoch auch einen kJas­
sischen Elemmtargdst des Wzssers (Wege der Zauberei 202)
oder einen der generischen Totengeister (Wege der Zaube­
rei 204 f.) zur Hand nehmen. Der Feind
Geister der Tiefe Zum Vorlesm oder Nacherzählen:
Beschwörung: +2W6 Beherrschung: +2W6 Wie aus dem Nichts taucht ein einzelnes Kanu aus den
Austreibung: +2W6 reißenden Fluren auf. Darauf stellt ein hagerer, fast
Angriff: schwarzhäutiger Mann. Er hält eine Ruderstange in
IN1 3W6+1W6 AT 3W6 PA 0 TP 3W6 SP DK HN der Hand und ein Tuch umweht eine Schulter. Er hat
LeP 10+SW6 AuP- M R 1 0+2W6 RS MR/2 euch ebenfalls entdeckt und schaut in eure Richtung.
WS - GS 1 0+2W6 GW variabel Seine Augen sind tiefschwarz und scheinen bis in eure
Besondere Kampfregeln und -manöver (optional): alle; z.B. Seele einzudringen. Doch weit bewuuhigender als sein
Angriff (MR/2 SP oder Auslöser verschiedenster Zaubereffekte) Blick st
i das halbe Dutzend Riesenalligaroren, das vor
Besondere Eigenschaften: Blick in die vierte Sphäre, Durch ihm aus dem Wasser bricht und auf euch zuhält.
Wasser gehen (mit normaler GS), Fluch (das Opfer erhält den

'
Kuya tay, der mysteriöse Schamane

GRÜNE HÖLLE
Der Mann ist ein mächtiger Schamane der Nimu-Wanaq die Helden bei jeder Begegnung in die Fluche, töten ihn je­
und trägt den Namen Kuya'tay (sprich: Kuja-tei). Er greift doch (noch) nicht. Dennoch ist sein Tod natürlich möglich
die Helden ohne weitere Vorwarnung an und wird im Laufe (siehe S. 49).
des Abenteuers eventuell noch mehrfach versuchen, sie am Zudem beobachtet er die Helden zu jeder Zeit durch die
Fonkommen zu hindern. Wo und wie oft Sie Ihn einsetzen, Augen der Flussgeister und der Wassertiere. Er verfolgt ihre
bleibt Ihnen überlassen. Seine Werte und seine Geschichte Taten und ihren Weg. Sieht er, dass sie seinem Stamm hel­
finden Sie auf Seite 84. fen, wird sich der Schleier des Hasses vor seinen fremden
Augen teilen - zumindest für sie. Bis zum Finale wird er sie
Auf derselben Seite dann nicht mehr angreifen. Eventuell hilft er ihnen sogar
Kuya'tay könnte im Finale dieses Aktes eine gewichtige Rolle aus einer lebensbedrohlichen Situation - allerdings ohne
bei der Heilung des Flusses spielen. Im Idealfall schlagen ihn sich zu erkennen zu geben.

Bis zur Quelle


An der Grenze zum Bergland angekommen, stellen die
Helden fest, dass weder der Krieg zwischen Meer und Zum Vorksen oder Nachtrziihlm:
Land wieder ausgebrochen ist, noch die Xo'Artal für den Ihr folgt dem Colonello flussabwärts auf einem Weg
blutenden Fluss verantwortlich sind oder ein Dämon den aus festgestampftem Lehm. Nach kurzer Zeit er­
Niederhöllen entstiegen ist. Erstaunlicherweise wirke der reicht ihr eine steile Felswand, in der ein mannsho­
Fluss in unmittelbarer Nähe des Schürferdorfes beinahe her und ebenso breiter Spalt klafft. Von Norden her
normal, und selbst rue Geister scheinen kaum Notiz von srrömr einer der vielen Sturzbäche in die Tiefe. Ein
diesem On zu nehmen. vertrocknetes Beet deutet daraufhin, dass der Bach
umgeleitet wurde. Begleitet vom gurgelnden Wasser
Die Verlorenen steigt ihr eine rutschige Treppe in den Fels hinab.
Nach 20 Sehrirr öffnet sich vor euch eine vom Jah­
Der alsverschollen geltende Expeditionstrupp derAl'Anfaner rewerk der Hämmer, Äxte und bloßen Hände zer­
hat das DorfKtlra-Matan ("Wiege des Tages"; sprich: Karra­ furchte Höhle. fackeln rauchen das Gewölbe in ein
Macahn) in seine Gewalt gebracht und zwingt die Bewohner trübes Licht. Der Bach durchiließt rue Höhle und
in einer alten Mine zum Abbau des Mindorics. verschwindet wieder aufder anderen Seite.
Die erwa dreißig Nimu-Wanaq sind eingeschüchtert und
wagen es kaum, die Helden anzusehen, geschweige denn
das Wort an sie zu richten. Die Männer werden gefügig ge­ Nach ersten Todesfallen durch das Mindorit erkannte Bar­
macht, indem ihre Frauen und Kinder von den Söldnern borirr vor einigen Jahren, dass die Nimu-Wanaq sich wieder
eingesperrt wurden. erholten, wenn sie einige Zeit nicht in der Mine arbeiteten.
Wider Erwarten begrüßt Colonello ßarborin, der Anfiihrer der Um die Eingeborenen zu schonen, reihe er Schichten ein.
Erzschürfer, die Helden mit offenen Armen, denn m i Gegen­ Bis vor wenigen Monaten wurde der Abraum noch von
satz zu seinen misstrauischen Männern ist er des Blutvergießens Hand aus der Ilöhle geschafft. Erst als die Al'Anfaner einen
müde und fl.ir Nachrichten aus der "Heimat" dankbar. zweiren, weit kleineren Ausgang an der Südseite entdeck­
Barborin versucht, Misshandlungen der Dorfbewohner ten, kamen sie auf die Idee den nahen Bach durch den Fels
durch seine Männer zu unterbinden, seine Augen sehen zu leiten. Diese Maßnahme steigert zwar den Ertrag, fuhrt
jedoch nicht alles. Barborins Werte und seine Geschichte jedoch zur Vergiftung des Nimujak, da der verdreckte Bach
finden Sie auf Seite 86. nun eine halbe Meile flussabwärts einmündet.

Die Mine
Die erste Enrräuschung, kein Gold gefunden zu haben,
wich schnell, als die Al'Anfaner das Mindoricvorkommen Selig sind die Ahnungslosen
enrdeckren. Zwar s i t der Abbau beschwerlich, weil die Die Söldner und die Einwohner Kara-Marans wissen
Mine großteils erschöpft ist, aber es lohnt sich noch im­ nichtS von den verheerenden Vorgängen am unteren
mer - vor allem, wenn man Sklavenarbeiter zur Verfugung Lauf des Flusses, zumal das Dorf von der Vergiftung
hat. Mit Stolz geschwellter Brust führt Barborin die Hel­ des Nimujaks fast gänzlich unberührt bleibt.
den zur Begutachtung seines kleinen Reiches in die Min­
doritmine:

KAPITEL 111 - DER BLUTENDE FLUSS 47


am Fluss werden könnten, indem sie die leeren Dörfer be­
Die Schwäche der Wächter siedeln. Barborin würde den Helden auch den Ruhm für die
Außer dem Mineneingang und dem Abfluss des Baches gibt es "Befriedung" des Nimujaks überlassen.
einen dritten Zugang an der Nordseire der Höhle. DerSchacht .. Er gibt ihnen zu verstehen, dass in einem Kampf die ein­
endet jedoch nach etwa 50 Schritt, da die Decke eingestürzt gesperrten Kinder und Frauen sicher leicht in die "Schussli­
ist. Diese Entdeckung und ein riesiges Skelett über der Hürre nie" geraten könnten.
des Colonellos könnten die Neugier der Helden wecken. .. Optional: Er zeigt ihnen einen Fund, den er beim Al­
Auf Nachfrage erzählt der Colonello oder einer seiner Män­ bino-Gorilla gemacht hat: Dessen beide Augen bestanden
ner von einem gewaltigen Albinogorilla (siehe S. 95), der nämlich aus blutrotem Obsidian, der mittlerweile schwarze
eines Tages nach einem Beben aus den Tiefen der Mine auf­ Schlieren aufweist. Er sagt, die Nimu-Wanaq glauben, in
tauchte, aber von Barborin getötet werden konnte. (Dieses ihnen wirke die Macht der Geister des Flusses. Tatsächlich
Beben hatte den Zugang zur Höhle geöffuet, wodurch der handelt es sich um magische Artefakte {siebe S. 96), was
Guereni eindringen konnte. Nach dessen Tod haben die Barborin aber nicht weiß. Dennoch hütet er die Steine gut
Söldner den Gang wieder verschließen lassen - aus Angst in einem versteckten Wandloch seiner Hütte, das man bei
vor weiteren ungebetenen Gästen.) Durchsuchung mit erfolgreicher Sinnenschärfe-Probe +5 fin­
Falls die Helden den Nimu-Wanaq des Dorfes helfen, den kann. Spürt er Interesse an seinen "Trophäen", wird er
ergänzen diese die Geschichte um ein wichtiges Detail: sie als Tauschobjekt ins Spiel bringen. Die Augen eines Gue­
Nachdem das Wesen zwei Söldner mit beinahe beiläufigen reni können im Kapitel Wächter der �ge den Ausgang aus
Hieben getötet hatte, trauten diese sich nicht weiter an die einem uralten Gryphonentempel öffnen (siehe S. 76). Die
Bestie heran. Sie trank das Blut der Aventurier und verließ Helden können aber auch später noch solche Augen selbst
den Ort des Gemetzels sichtlich zufrieden. Später kehrte erbeuten oder andere Lösungswege finden.
sie zurück und wütete unter einigen Minenarbeitern, die Sollten sich die Helden nicht überzeugen oder einschüch­
von ihrer Schicht in der Mindoritmine zurückkehrten. tern lassen, wird Barborin seine Männer zu den Waffen ru­
Als sie diese ebenfalls aussaugte, wurde beobachtet, wie fen. Die Gefangenen wird er jedoch nicht töten lassen, da
sie vor Schwäche beinahe zusammenbrach und sich wan­ er nach einem siegreichen Kampf keine Druckmittel mehr
kend wegbewegte. Als Barborin und Julrain, der einzige gegenüber den Nimu-Wanaq hätte.
Magier des Trupps, nach einiger Zeit nach dem Rechten Möglicherweise haben sich die Helden auch gar nicht erst
sahen und der Kreatur plötzlich gegenüberstanden, ging auf ein Gespräch eingelassen und haben sich eingeschlichen
der Hauptmann schwer verletzt, aber siegreich aus dem oder den Frontalangriff gewagt- in all diesen Fällen kommt
Kampfgegen den offenbar beeinträchtigten Gorilla hervor. es zum Kampf gegen ihn und die Söldner.
Der Magier hingegen starb. Auch von Barborins Männern
kann man die Geschichte in ähnlicher Form hören (die Die Söldner
Schwächung des Monstrums erwähnen sie natürlich nur Einstellung: Skepsis (siehe S. 6)
hinrer seinem Rücken). Trotz. der Verluste in all den Jahren, die der Haufen im
Dschungel und auf dem Fluss erleiden musste (darunter ein

Aller Ende ist schwer Barongeweihter und ein Magier), verlUgt Barborin noch
immer über ein paar wackere Männer (Anzahl Helden + Ge­
Am Ende dieses Aktes stehen die Helden vor gewichtigen folge x I ,5). Die ehemaligen Gardisten sind geübte Kämp­
Entscheidungen: Wahlen sie einen diplomatischen Weg fer und raue Burschen, die nur ihrem Geldbeutel ergebener
oder werden sie einen Kampf gegen die Söldner riskieren sind als ihrem Colonello (Werte auf Seite 87).
und fur das Wohl eines &emden Stammes das Überleben ih­
rer aventurischen Brüder und Schwestern aufs Spiel serzen? Barborins Herz
Alternativ können die Helden versuchen, ihn davon zu über­
Barborins Gedanken zeugen, dass der eingeschlagene Weg der falsche ist - wenn
Der Colonello ist ein kluger Mann, der Verbündete Feinden sie nur die richtigen Argumente vorbringen (als Meister
vorzieht. Er wird versuchen, dk Helden für sich einzuneh­ könnten Sie die Spieler entweder durch gelungene KL- oder
men, an den Zusammenhalt in der Fremde appellieren und Überzeugenproben mir Tipps unterstützen):
ihre moralischen Grenzen ausloten: *' Es mag zu Situationen kommen (Bad im Fluss, Schä­
:$ Er bietet ihnen Teilhabe an der Ausbeute der Mine an. ferstündchen, zerrissene Rüstung im Kampfetc.), in denen
Bislang wurden 50 Stein Mindorit gefördert. Die vorhande­ die Helden auf Barborins Rücken dasselbe Muttermal in
nen Flöze könnten noch weitere 50 Stein abwerfen, bevor sie Form eines Wolfskopfes entdecken können wie bei Ala-Ra.
erschöp& sind. Unter den jetzigen Bedingungen würde der Er weiß nichts von ihr. Für ihre Mutter Tura empfand er
Abbau jedoch mindestens noch drei bis vier Jahre dauern. das erste Mal seit dem Tod seiner Frau und seiner Tochter
... Er verspricht den Helden Hilfe in Form von Männern aufrichtige Gefi.ihle. Dennoch brach er damals Hals über
und Proviant ftir die weitere Reise. Kopf aus Shar-Paliva auf, da seine Männer bereits unru­
• Er bedauert den Untergang der Wilden, sieht darin je­ hig wurden. Hätte er sich niedergelassen, sie hätten es ihm
doch auch die Chance, dass die Aventurier die neuen Herren als Verrat ausgelegt und das Dorf dafür bezahlen lassen.

GRÜNE HÖLLE
Schließlich war er es, der sie mit dem Lockruf des Goldes • Wenn er unterliegt, wird er im Moment seines Todes
in diese götterverlassene Hölle führte. Doch könnte er es geläutert und erkennt die Folgen seines blinden Zorns.
ertragen, abermals Frau und Kind auf dem Gewissen zu • Er wird von den Helden überzeugt, dass sein Kampf
haben? nicht dem Tod der Avemurier, sondern dem Leben seines
j" Wenn die Helden ihm vor Augen führen, dass er im Stammes gelten sollte. Grundsätzlich beträgt die Erschwer­
Grunde dasselbe Unglück über die Nimu-Wanaq bringt nis Rir die Oberzeugen-Probe +13. Je nachdem, wie sehr
wie Burdu und seine Priesterin über die Aveneueier in Por­ die Helden dem Stamm geholfen haben, sinkt der Malus.
to Velvenya, und somit götterlos handelt, wird er eventuell Faustregel: -1 für jede gute Tat. Einer der Helden legt die
einlenken. Hauptprobe ab. Die anderen können ihm nach den Regeln
Haben die Helden Barborin überzeugt, wird er seine Män­ für Kooperalion (Wege des Schwerts 15) helfen.
ner anweisen, den Bach sofort wieder in seine ursprüngli­ •. Er begreift (z. B. unmittelbar vor seinem Sieg), dass
che Bahn zu lenken und die Eingeborenen freizulassen. Die sein Tun mehr Böses anrichtet, als es Gutes bewirkt, weil
Söldner jedoch werden von diesen Befehlen nicht allzu be­ seine eingesperrte Familie in der Flur zu ertrinken droht
geistert sein und versuchen sich an einer Meuterei. oder sogar stirbt.

Die Schlacht um Kara-Matan In jedem Fall entscheidet sich der Schamane letzdich "ins
Ganz gleich, wer wen überzeugt oder wer in einem Kampf Wasser zu gehen" und mit seinem Opfer den Fluss zu
auf wessen Seite steht, eine gewichtige Rolle im Finale wird heilen. Dies gesch ieht entweder durch eine wunderglei­
auch Kuya'tay spielen, denn nur er hat die Macht den Fluss che Variante des Rituals REINIGEN DES WASSERS
(unmittelbar) zu heilen: oder indem der Schamane den Flussgeistern den Weg ins
... Wenn die Helden ihn zuvor getötet haben, besteht seine Totenreich weist, aus dem er selbst nicht mehr zurück­
Rolle darin, die tragische Figur zu sein, die ihren Hass auf kehren wird.
die Fremden über die Liebe zu ihrem Volk gestellt hat (der Allerdings ist sein Herr wenig begeistert von der selbstlo­
Abschnitt Kuya'tays Opfir entfallt, siehe Kasten Früha- Tod). sen Tat seines Dieners und wirft diesem all seine überle­
•. Haben die Helden ihn gefangen genommen, wird er benden Riesenkrokodile entgegen, um zu verhindern, dass
entweder im Kampfgetümmel oder bei passender Gelegen­ der Fluss geheilt wird. Hier ist Kuya'tay auf die Hilfe der
heit freikommen und seinen Zorn entfalten. Helden angewiesen, da er keinen Funken seiner Krafr ver­
.. Andernfalls entscheidet sich der Schamane trocz der schwenden darf, um sein Werk w vollenden.
Geiselhafr seiner Familie, das Dorf mit all seiner Macht an­ Sind von vornherein keine Krokodile mehr übrig, die be­
zugreifen. Der Einfluss seines Herrn ist mirderweile so groß, kämpfe werden können, müssen die Helden das Ritual un­
dass er nicht mehr er selbst s
i t. In ihm wütet die Macht der rersrüczen, indem sie den geschwächten Schamanen zum
entfesselten Fluten, die weder Freund noch Feind kennen. Fluss cragen und den Fluten übergeben. Denn die Söldner
Dies mag zu einem Bündnis der Helden, Söldner und Dorf­ flirchren ihn und die Dorfbewohner - selbst seine Familie
bewohner fUhren. - haben das Vertrauen zu ihm verloren.
In beiden Fällen kehrt der Nimujak binnen weniger Tage
Wütende Flut (effektvoller: $runden, sagenhafter: Minuten) in seinen ur­
Kuya'taj führe den Fluss selbst in die Schlacht und jagt eine sprünglichen Zustand zurück. Viele Geister finden den Weg
Flurwelle ins Dorf. Dies gilt zunächst als Angriff zum Nie­ zurück ins Totenreich und die Nimu-Wanaq genesen.
derwerfen (12). Wer zu Boden geht, gerät unter Wasser und
droht zu ertrinken (siehe Wege des Schwerts 140). Gelin­
gen drei Schwimmm-Probcn in Folge, erreicht er das ree­
tende Ufer. Behandeln Sie die Schlacht wie einen Kampf Früher Tod
in knietiefem Wasser (siehe Wege des Schwerts 86). Na­ Haben die Helden Kuya'tay schon zu einem
türlich sind auch Bootsgefechte mit den Krokodilgespannen früheren Zeitpunkt des Abenteuers getötet, wird
möglich. Verwenden Sie dazu die Regeln zum Kampf Reita­ sich der Fluss ebenfalls erholen, wenn auch deut­
gtgtn Reiter (siehe Wege des Schwerts 103). lich langsamer (Vergiftungszeit in Wochen) und
t Der Krokodilflihrer Ke-Bono entscheidet sich daflir, mit empfindlichen Opferzahlen (die Hälfte aller
I Kuya'tay zu bekämpfen. Er versehalft den Helden "Lufr Dörfer, welche die Helden besucht haben, werden
zum Armen" und stirbt einen heroischen Tod. ausgelöscht).
1W6 Kreaturen des Flusses (z. B. Krokodile) werden ln allen Fällen bleibt jedoch die Voraussetzung,
• ins Dorf gespült und greifen jeden außer Kuya'cay an.
M dass die weitere Vergiftung durch das Mindorit
unterbunden wird. Hält diese an, würde selbst
Kuya'tays Opfer das Opfer des Schamanen nur kurz Linderung
Der Fortgang des Kampfes ist natürlich nicht abzusehen. verschaffen und die Nimu-Wanaq werden nicht
Doch ganz gleich, ob der Schamane die Oberhand gewinnt, mehr sein.
besiegt oder gerötet wird, er ist der Schlüssel zur Heilung
des Nimujaks:

KAPITEL 111 - DER BLUTENDE FLUSS 49


Die Reise geht weiter nen. Osarax kennt zudem Geschichten über eine unterir­
Am Ende dieses Kapitels haben die Helden bereits einen dische Passage weiter im Süden, die in Reiche seines Volkes
großen Teil des Weges zurückgelegt. Allerdings werden sie östlich d� Gebirges fUhrt.
den Fluss nun verlassen müssen, da er selbst mit den Mitteln
der Eingeborenen nicht mehr befahrbar ist. Das Flussbett
verengt sich und windet sich durch erste Gebirgsschluchtcn.
Um Erfahrung reicher
Stromschnellen und Wasserfälle machen das Fonkommen Jeder Held hat sich am Ende dieses Kapitels zunächst 400
unmöglich. AP verdient. Darüber hinaus werden zusäcz.lich 200 AP fäl­
Die Überquerung des Gebirges ist nach Auskunft der Orts­ lig, wenn die Gruppe der weiteren Vergiftung des Flusses
kundigen an diesem Abschnitt durch tödliche Stürme und Einhalt gebieten konnte. Jeder Held darf sich außerdem in
verschüttete Pässe nur sehr schwer möglich. In südlicher drei häufig eingesetzten Talenren eine Spezielle Er&hrung
Richtung soll es jedoch einige Pässe geben, wie die Numi­ notieren und kann die Sonderfettigkeit Kult11rkunde (Nimu­
Wanaq, Osarax oder Ke-Bono den Helden mitteilen kön- IDrnaq} verbilligt erwerben.

so GRÜNE HÖLLE
Kapitel lV -
Oie Prüfung des Jadeschädels

In diesem KapiLd scoßen die Helden auf einen geistesveiWirrten Avenrurier, der sie auf die vermeindiche Spur eines
Boron-Artefaktes bringt. Diese Spur führt sie in das Dorf der Juru-Baru, wo sie erfahren, dass der Segen des Schädels durch eine
Prüfung zu erlangen sei. Willigen die Helden ein, begeben sie sich auf eine Traumreise in die GeisteiWdt der Juru-Baru.

Der Fremde
lung kann er das Fieber überstehen. So oder so wird er aber
Zum \.11rlesm odu Nacherziihkn: seine geistigen KräfLe nicht wiedererlangen. MöglicheiWeise
Nachdem ihr euch ragelang durch dichten Dschun­ wollen die Helden stattdessen das nächste Dorf aufsuchen,
gel geschlagen habe, entdeckt ihr endlich einen um dem Fremden die Hilfe eines Schamanen angedeihen zu
Wildpfad. Der schmale Weg ist gut begehbar und lassen. Vielleicht haben ihnen die Nimu-Wanaq vom Dorf
ihr frage euch, was für ein Tier diese Pfade getram­ der Juru-Baru erzählt (siehe unten).
pelt hat und ob es gef'ährlich ist, ihnen zu folgen. Er ist nach einer Heilung teilnahmslos und apathisch, wird
Plötzlich stolpert vor euch ein b ärtiger Mann in den Helden aber folgen, wenn sie ihm Essen und Trinken
einem zerlumpten schwarzen Waffenrock über den geben. Nur manchmal wird er seltsame Sätze sagen, etwa:
Weg. Verwien sdtaut er in eure Richtung, lächelt "Ihr müsst wissen, ich war ein Krokodil." oder "Krokodile
und sagt auf Garethi: "Seid gegrüßt, edle Herren schwimmen nicht, sie fliegen." Nur eines wird ihm eine
und Damen." Dann bricht er bewusstlos zusammen. Reaktion entlocken: Sieht er den Vollmond, schreit er:
"Ich schmelze, ich schmelze!" und fällt anschließend für
mehrere Stunden in Ohnmacht.
Der Fremde bleib t reglos liegen. Er ist offensichdich ein Der Grund für seine Umnachtung ist eine missglückte
Avenrurier, seine helle Hautfarbe, seine Lederstiefel und Traumreise. Er ist vor einigen Tagen ins Dorf der Juru­
die leere Schwertscheide sind sichere Anzeichen daf
ür. Baru gekommen. Verlockt von der Macht des Jadeschädels
Sein Gesicht ist von einem ungepflegten braunen Ban hat er die Traumreise unternommen (siehe Seite 53), ist
überwuchert, er hat Fieber und befindet sich im Delirium. aber gescheitert. Seine Seele ist immer noch in der Gels­
Es ist beinah ein Wunder, dass er überhaupt durch den telWelt gefangen.
Dschungel gehen konnte. Bei den Worren des Mannes über Totengon und Jade­
Geben die Helden ihm Wasser und kühlen seine Stirn, schädel wird den ll eiden sicherlich ein Licht aufgehen
wird er die Augen öffnen und sprechen: »Der weiße Schä­ (ansonsren hilft eine Götter und Kulte-Probe): Das von
del . . . Der Totengott ... aus weißer Jade ... Träume und beiden Boronkirchen - der Al'Anfaner ebenso wie der
Vergessen" Puniner - gesuchte Artefakt des Torengottes ist vielleicht
Der Fremde leidet an Wundfieber, das ihn unbehandelt in ührt möglich eiWeise
in der Nähe. Die Spur des Fremden f
den nächsten drei Tagen umbringen wird. Diese Diagnose dorthin. Wenn die Gruppe zöge re, ihre Mission zu unter­
lässt sich durch eine einfache Probe aufHeiLkunde Krankhei­ brechen, legen Sie den Spielern nahe, dass zwö lfgöttlicher
ten erstellen. Eine weitere Heilkunde-Krankheiten-Probe, er­ Beistand ihnen eine sehr große Hilfe sein kann.
schwert um die Krankheitsstufe von 6, leitet die Genesung Die Abweichung vom Weg zum eigentlichen Ziel der
ein. Auch durch karmale beziehungsweise magische Hel- Gruppe beträgt nur etwa einen Tag.

KAPITEL IV - DIE PRÜFUNG DES JADESCHÄDELS 51


Wer ist der Unbekannte? werfen, als Probenwert gilt die Anzahl der zurückgelegten
Da die Helden nur von der Horasier-Expedition und der Meter. Gelingt die Probe, steckt der Held in einem hüfttie­
AI'Anfaner Kolonie wissen, scheint zunächst klar, dass der fen SumpAoch fest und kann aus eigener Kraft nur mit einer
Unbekannte einer von beiden Fraktionen zuzurechnen ist. KK-Probe+5 entkommen. Für im Sumpf steckende Helden
Sein stark zerschlissener schwarzen Waffenrock weist auf gilt AT +2 I PA +4 .
eine mögliche Herkunft aus AJ'Anfa hin. Mit etwas Phan­ •. Am Fluss enclang: Der Fremde ist etwa vier Stunden
tasie ist auf der Brust ein eingesticktes rotes X zu erahnen - lang an einem etwa 1 0 Meter breiten und an seiner tiefs­
oder sind das die gekreuzten Schwerter der Großkomrurei? ten Stelle 5 Meter tiefen Fluss endanggelaufen. Dieser Ab­
Ist möglicherweise auch eine Expedition aus den Schwarzen schnitt ist mit einer Fährtmsuchm-Probe +7 gut erkennbar,
Landen in Uchuria gelandet? Diese Möglichkeiten können gegen Ende deutet alles darauf hin, dass der Fluss überquert
Sie als Spielleiter nach Gutdünken nutzen, offiziell ist nicht werden muss. Misslingt die Fährtensuchen-Probe, kommt
vorherbestimme, dass der Mann bei der weiteren Erkun­ man mit einer gelungenen Hrilkundt Krankheiten-Probe
dung Uthurias eine wichtige Rolle spielt. (oder einer Probe auf Schwimmen bzw. KL) auf die Idee,
dass der Fremde in seiner Verfassung unmöglich den Fluss
Die Spur des Fremden durchschwommen haben kann. Eine Wildnsleben-Probe
i
Die Spur des Fremden besteht aus den vier folgenden Ab­ verdeutlicht, dass eine Furt eher flussaufwärts (in Richtung
schnitten: des Dorfes) zu erwanen ist.
.. Zickzack durch den Dschungel: Mit einer
. Fährtensu­ * Die Fun: An dieser flachen, aber breiten Stelle führt
chen-Probe ist die frische Spur gut zu verfolgen. Bei Miss­ der Fluss klares Wasser. Mit einer gelungenen Sinnenschärft­
lingen der Probe besteht die Möglichkeit, dass die Helden Probe sehen die Helden, dass arn gegenüberliegenden Ufer
von ihren Begleitern daraufhingewiesen werden. Dieser Ab­ ein Pfad beginnt. Ab 4 TaP* wird Folgendes entdeckt: Vor
schnitt nimmt etwa sechs Stunden in Anspruch . kurzem wurde dort ein Nagebarsch (siehe Seite 68) erlege
.. Das Schlangennest: Misslingt dem vorneweg marschie­ und ausgenommen. Die Eingeweide des Tieres liegen noch
renden Helden eine Körptrbehm-1chung-Probe +3, rutscht er am Ufer, Blut tropft in das Wasser und versetzt die Piranha­
einen steilen und glitschigen Abhang herunter. Der Sturz Population des Flusses in Blutgier. Wer den etwa 10 Schritt
selbst ist ungef'ährlich, aber er landet direkt neben einem breiten und an seiner tiefsten Stelle 1 Schritt tiefen Fluss
hohlen Baum, im dem sich die Brut einer Zweikopfschlan­ durchschreitet, wird von 1W20 Piranhas angegriffen. Insge­
ge (siehe Seite 94) befindet. Sieben winzige doppelköpfige samt besteht der Schwarm aus 1 W20+20 Tieren.
Schlangen beißen den Helden, der dadurch insgesamt 2W6
SP erleidet. Die Mini-Schlangen haben noch nicht gelernt, 'D I Ul . -
dass sich das Gift ihrer unterschiedlichen Köpfe neutrali­ Piranha
siert. Die gegensätzliche Wirkung der vielen kleinen Gift­ Biss: INI 13+ 1 W6 AT 10 PA 0 TP1W3 DKH
bisse verursacht aber starken körperlichen Stress, so dass der LeP 4 AuP 10 MR 5 RS 0 GS 10 GW2
Held eine KO-Probe gegen ein Gift der Stufe 4 bestehen Beute:l/4 Ration Fleisch
muss, um nicht f
ür 1 W6 Stunden bewusstlos zu werden. Besondere Kampfregeln: Gelände (Wasser), Raserei (2, Blut
Pro SR in der Nähe des Schlangennestes würfeln Sie IW6: im Wasser), sehr kleiner Gegner (AT+4 I PA+8)
Bei einer 1 kriecht eines der Elterntiere, ein ausgewachsener Konfliktverhalten: Das Blut macht die Fische rasend. Sie
Zweikopf, herbei. Seide Tiere halten sich in der Nähe des kämpfen bis zum Tod.
Nestes auf und 1W6 Kampfrunden nach Eintreffen des ers­
ten wird das zweite dazuscoßen.
t Falls Ihnen zwei Schlangen und das Nest für Ihre Grup- .... Der Pfad ins Dorf: Eine Fährtensuchen-Probe +3 bestä­
1 pe zu stark erscheinen, können Sie auch einen einzelnen tigt, dass der Fremde diesen Pfad genommen hat (ein Stück
Zweikopf erscheinen lassen. schwarzen Stoffs hängt an einem Ast). Der Fährtenleser be­
� Der Kampfarn Boden der Senke wird durch knieho­ merkt mit der gelungenen Probe auch die Spuren mehrerer
... hen Schlamm und tiefe Sumpflöcher erschwert (Para­ nackter Füße. Am Ende des Pfades gelangen die Helden an
den sind in um 2 erschwert). Wer sich bewegr, muss 1W20 ein Dorf.

52 GRÜNE HÖLLE
Das Dorf der Juru-Baru
das Dorf zu betreten, fassen sich Biribla und Kempoko ein
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Herz und kommen ihnen entgegen. Sie heißen die Helden
Der Wald lichtet sich und gibt den Blick auf einen in Petaya, der Sprache der Owangi willkommen und bieten
gewaltigen Baumriesen frei, um dessen Stamm etwa ihnen eine Unterkunft und etwas zu essen an. Da die Juru-
zwei Dutzend schilfgedeckte Hütten stehen. Die Baru mit vielen anderen Stämmen Kontakt haben, sprechen
Einwohner sind anscheinend große stämmige Utu- fast alle Baru und die meisten Juru außerdem noch die Spra-
rus mit ebenholzschwarzer Haut. Zwischen ihnen che der Jucumaqh und die Handelssprache Uthurisch.
sind kleinere Gestalten zu sehen, die auf den ersten Befinden sich die Helden in Begleitung des Fremden, wer-
Blick wie Kinder aussehen. Auf den zweiten Blick den die Juru-Baru ihn freundlich behandeln. Sie sagen aller-
sehr ihr, dass sie unbeholfen und alt wirken. dings, dass sie nicht viel für ihn tun können und dass seine
Seele nicht mehr hier ist.

In diesem Dorf leben Menschen vom Volk der Juru-Baru Das Festmahl
(sprich: Juruh-Baruh). Die Juru sind die Jäger und Krieger Zu dem Festmahl, bei dem gebratener Nagebarsch, gedünsteter
des Stammes: Groß, dunkelhäutig und kräftig. Die Baru Tapir und zahlreiche Früchte aufgetischt werden, kommt die
sind die Schamanen, die im Stamm Träumer genannt wer- gesamte Dorfgemeinschaft: etwa 60 Männer,
den. Sie sind körperlich schwach und kleinwüch- Frauen und Kinder, die den Juru zugezählt
sig. Je älter ein Träumer werden und [Anzahl der Helden +1] Baru,
wird, umso stärker fällt die jeweils von einer großen Schwester oder
er in sich zusammen. einem großen Bruder begleitet werden. Als
Das ist der Preis, den sie Getränke werden Hirsebier und gegore-
für den Konsum des ne Fruchtsäfte in ausgehöhlten Fla-
Traumpilzes bezahlen. schenkürbissen serviert.
Wer den Sud aus dem Zuerst werden die Helden ge-
Pilz trinkt, gleitet hin- beten, sich vorzustellen. Da-
über in die Geisterwelt. bei ist nicht nur ihr Name
Dort spricht er oder sie wichtig, sondern auch ihre
mit den Geistern der Träume sind es. Biribla etwa
Ahnen, den Seelen der stellt sich vor: „Ich bin Biribla
Tiere und der Essenz von den Juru-Baru, in meinen
des Waldes. Jeder Baru Träumen spreche ich mit
ist mit einem Juru verbun- den Geistern des Waldes.“
den, der ihn in der wachen Kempoko stellt sich als
Welt beschützt. Die Verbindung äh- diejenige vor, die in ihren
nelt einem elfischen Freundschafts- Träumen sehen kann. Im
lied. Beide fühlen die Gemütslage Verlauf des Mahls erzählen die
des jeweils anderen und können seine Juru-Baru, vor allem der redselige Biribla,
ungefähre Richtung spüren (Orientie- den Helden bereitwillig alles über ihren
rung-Proben um 7 erleichtert). Stamm und ihr Dorf. Nach den ersten
Fragen der Helden erkundigt er sich
Die Begrüßung jedoch: „Seid ihr hier, um den Rat
der Baru zu erbitten oder kommt
Die Juru-Baru treten den Helden mit Of- ihr um des Jadeschädels willen?“
fenheit/Neugier (siehe S. 6 Beziehungsta-
belle) gegenüber. Nähern sich die Helden,
begrüßt sie ein kleinwüchsiger Baru namens
Biribla (sprich Bi-rih-blah), der von seiner
„großen Schwester“, der blinden Kempo- Biribla und Kempoko
ko (sprich: Kemm-pocko), auf der Schul- von den Juru-Baru
ter getragen wird. Zögern die Helden,

KAPITEL IV – DIE PRÜFUNG DES JADESCHÄDELS 53


Informationen zum Jadeschädel
Im weiteren Gespräch kann die Heldengruppe folgendes
Der Kampf gegen die Albträume
erfahren: Am nächsten Morgen versammelt sich das ganze Dorf um
lt Der Jadeschädel kam vor vielen Jahren in das Dorf. den Stamm des Gondabab (sprich: Gonn-Da-Babb). Sie bil­
Selbst die Ältesten können sich nur daran erinnern, dass den einen weiten Kreis, in deren Mitte die Helden gebeten
dies bereits zur Zeit ihrer Ahnen war. Eine alte Scharna­ werden. Biribla erklärt die Regeln: Die Herausforderer dür­
nm namens Kurrpa trug ihn damals bei sich. Sie sagte den fen den Baum erklimmen, wenn sie ihre Albträume besiegt
Juru-Baru, dass der Schädel ein Geschenk des Traumgottes haben. Verlassen alle Herausforderer den Kreis oder werden
sei und vereinbarte, sich mit ihrem Segen in der Krone des sie ohnmächtig, müssen sie das Dorf unverrichteter Dinge
Gondabab niederzulassen. verlassen. Sterben sie, werden sie im Wald begraben. Auf
•. Alle paar Jahre kommen mächtige Krieger, Jäger und Fragen, was die Albträume genau sind, erhalten die Helden
Schamanen anderer Stämme in das Dorf, die den Segen keine Antwort außer: "Die Prüfung hat begonnen."
des Jadeschädels erbitten. Sie bestehen die erste Prüfung, Pro Teilnehmer setztsich ein Baru aufeine der mächtigen Wur­
erklimmen den Baum. Wenn sie es überleben, kommen sie zeln des Baumes. Gemeinsam meditieren die Traumseher, bis
nach ein paar Tagen wieder herunter, manchmal geistesver­ sich die Wurzeln regen. Wie mächtige Tentakel oder Riesen­
wirrt und dann mithilfe der Schamanin aus der Baumkrone. schlangen schießen sie auf die Helden w. An jedem Ende ist
... Der Segen des Traumgottes verleiht diesen Helden gro­ ein Gesicht zu sehen, das jeweils einem Baru sehr ähnelt.
ße Macht und wird meistens vor großen Unternehmungen
wie etwa dem Überqueren des Gebirges unternommen. CL tS 1:1 dr 'Cl ..
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•. Die Juru wissen, dass die Anwärter auf den Segen des Albtraumwurzeln
Jadeschädels eine Traumreise unternehmen, da sie ihren Biss: INI12+1W6 AT 15 PA 1 1 TP 1W+3 D K H
Eintritt in die Geisterwelt spüren. Sie verraten es aber nicht LeP 40 AuP unendlich AsP 21 MR 7 RS 3
ohne weiteres den Helden. Nur wer einen einzelnen Juru WS 7 GS 7 GW 1 0
unter vier Augen in ein Gespräch verwickelt, kann das erfah­ Besondere Kampfregeln: Astralsinn
ren. Das ist aber schwierig, da der mit ihm verbundene Baru Zauber: HORRIPHOBUS (10, nur gegen einen Gegner, dessen
fast immer in der Nähe ist. Blut sie gekostet hat.)
* Die erste Prüfung besteht in einem Kampf gegen die Konftlktverhalten: Jede Albtraumwurzel sucht sich einen
Albträume. Erst dann dürfen die Helden den Baum erklim­ Gegner, den sie unerbittlich verfolgt. Ist dieser besiegt oder
men, was die zweite Prüfung darstellt. Über den Ablauf des hat er die Flucht ergriffen, begibt sich die Wurzel wieder in Ru­
Kampfes gegen die Albträume verraten die Juru-Baru keine hestellung. Ein Angriff auf den Baru, der die jeweilige Wurzel
Einzelheiten. Nur dass mutige Krieger vor der ersten Prü­ lenkt, kann einen Vorteil verschaffen: Wird er bewusstlos, geht
fung keine Angst haben müssen. die Wurzel sofort in Ruhestellung. Wird er abgelenkt, erstarrt
... Fragen die Helden nach dem Fremden, kann sich Kem­ die Wurzel für eine Runde. Die Baru können sich in ihrerTrance
poko an ihn erinnern: "Sein Name ist lrano oder so ähnlich, nicht wehren und besitzen jeweils 25 LeP.
und er träumte davon, alt seine Gegner zu bezwingen."
� Die Wurzeln haben nur 20 LeP und 14 AsP.

i Oie HORRIPHOBUS-Fähigkeit der Wurzeln steigt auf 12,


ihr RS aufS.
Was machen die Begleiter?
Osa.raX erklä'rt die Schamanenkunst der Baru mit
einem Abwinken fUr ."nicht ganz unnütze Zaube­ Nach dem Kampf

rei"'. An dem Jadeschädel ist er aber doch interes­ Besiegen die Helden die Albtraumwurze\n, dürfen sie den
siert, so dass er die Gruppe begleiten wird, wenn Baumriesen besteigen. Haben sie sich ehrenhaft verhalten,
diese keine Einwände hat. Als tapferer Krieger wünschen die Juru-Baru ihnen viel Glück. Biribla wird sie
kann er eine große Hilfe auf der Traumreise sein. bei einem guten Eindruck vor den Blutkolibris im Baum
Andere Begleiter können an der Traurrueise aus warnen (s.u.). Hat die Gruppe einen Baru schwer verletzt
Ermangelung weiterer Baru nicht teilnehmen. oder sogar getötet, reagiert das Dorf feindselig. Ein mit ei-
nem toten Baru verbundener Juru wird unter Umständen
Rache üben, wenn die Gruppe wieder herabsteigt. Man hin­
dert sie jedoch nicht am Aufstieg.

Das Besteigen des Gondababs


Dieser Baum ist wahrhaft gigantisch und überragt mit sei­
nen fast 100 Schritt die größten Dschungelriesen. Pro 20
Schritt ist eine Klettern-Probe abzulegen. Das Verwenden
von Hilfsmitteln wie KJetterhaken oder Magie ist nicht ver­
boten. Zu Stützen sollte es nur bei Patzern kommen. Jeder
Abschnitt hat seine eigenen Tücken:

54 GRÜNE HÖLLE
Wer sie nicht schafft, bewegt sich übervorsichtig, alle seine
Proben sind um 3 ers hwerr. Zudem erscheint vor einem
c

Die Helden können nicht klettern Held (vorzugsweise mit dem Nachteil Jähzorn) ein rund­
Falls ihre Heldengruppe nur aus schwergerüsteten liches Gesicht aus braunem Holz in der Rinde. Es ist der
Grobmotorikern und feingliedrigen Stubenho­ schelmische Holzgeist Juru-Ruba (sprich: Juruh-Rubah).
ckern besteht, dürfte Ihnen die Klettertour nur Er verhöhnt den Helden mit passenden Sticheleien, so
wenig Freude bereiten. ln diesem Fall könnten die dass dieser eine Stlbstbthtrrschung-Probe (erschwert um
Wuneln nach dem Bestehen der ersten Prüfung die Jähzorn) ablegen muss, um nicht richtig wütend zu wer­
Helden auf die Höhe der Baumkrone heben. den und zuzuschlagen. Allerdings bleibt eine Nahkampf­
waffe bei einem Treffer im Holz stecken und wird in den
Die Helden können fliegen Stamm gewgen, wenn dem Angreifer keine KK-Probe ge­
Für Magier in Vogelgestalt und fliegende Hexen lingt. Geschosse verschwinden ebenso, Zauber verpuffen
bietet eine Kletterpartie keine H.e!:ausforderung. wirkungslos.
Solche Helden haben es dann einfach leichter.
Denken Sie aber daran, dass immer noch die Blut­ Die Schamanin und der Schädel
kolibris angreifen und Nichtflieger auf den Baum
gebracht werden müssen. Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Von hier oben habt ihr einen atemberaubenden
Blick über den Urwald. Und tatsächlich befindet
sich hier eine Hütte. In ihrem Inneren sitzt eine
..: lm ersten Abschnitt ist die Rinde außergewöhnlich glatt,
. dürre, kleine und alte Frau im Schneidersitz. Ne­
Äste sind hier nicht zu finden. Mit einer Klettern-Probe + 12 ben ihr steht ein Podest, auf dem der Jadeschädel
kommt man hier weiter. Findige Helden entdecken mit thront. Der Schädel hat in etwa die Größe eines
einer Sinnmschärft-Probe -3 hier diverse alte Kletterhaken menschlichen Kopfes und ist aus weißer Jade ge­
und eingehauene Lücken, die als Fußhalte dienen können. schnitzt. Oie Greisin lächelt euch an und es fällt
Der Aufstieg s i t dann nur noch um 7 erschwert. auf, dass sie rrotz ihres Alters noch alle Zähne be­
... Der zweite Abschnitt weist eine rauere Rinde auf, ist sitzt. "Ihr kommt, um den Segen zu holen", sagt
allerdings immer noch frei von Ästen (.Klettern-Probe +7). sie in einer Sprache die ihr merkwürdigerweise
,

Ab diesem Abschnitt sind jedoch Klettern-Proben um die sofort ve teht


rs .

eventuelle Höhenangst erschwert. Aus einem Riss in der


Rinde kommt ein Schwarm von 1 W3 Blutkolibris pro Held
auf der Suche nach warmblütigen Opfern geschwirrt (sie­ Die Schamanin namens Kurrpa (sprich: Kurr-Pah) wird da­
he Seite 99). Denken Sie daran, dass sich die Helden mit mit beginnen, die Helden anzuweisen. "Den Segen erhaltet
mindestens einer Hand festhalten müssen und verteilen Sie ihr nur, wenn ihr die Frage aller Fragen beantworten könnt:
angemessene Abzüge auf AT- und PA-Werte. Wurden die ,Was ist das Leben?' Dazu müsst ihr in die jenseitige Welt
Helden von ßiribla gewarnt, können sie den Riss mit einer aufbrechen. Set'lt euch und trinkt den Saft des Traumpilzes."
weiteren Klettern-Probe +5 so weitläufig umgehen, dass die Dabei reicht sie den Helden eine Kalebasse. Haben die Hel­
kleinen Blutsauger nicht ausschwirren. den noch Fragen, wird Kurrpa sie geduldig beantworten:
:Jii Auf 40 Schritt Höhe bahren die Juru-Baru die Schädel
ihrer kleinwüchsigen Schamanen auf. Totenköpfe grinsen Fragen und Antworten
die Helden aus Baumhöhlen an, von den Ästen hängen
Schädel an Seilen wie Perlenketten. Dutzende schaukeln Was ist das für ein Schädel?
im Wind, als ob sie die Baumbesteiger betrachten und da­ "Das ist ein Geschenk des Herrn der Träume."
bei leicht mit dem Kopf schütteln. Alle .Klettern-Proben in
diesem Abschnitt sind um die Totenangst erschwert. Dafür Dürfen wir ihn anfassen?
wird die Probe ansonsten ohne Modifikationen abgelegt, "Das ertragen nur Suchende, welche die Frage aller Fragen
Äste und Schlingpflanzen bieten festen Griff. Wer in die­ beantworten können."
sem und den folgenden Abschninen f'allt, kann sich mit
einer erfolgreichen Akrobatik- oder Körperbeherrschung­ Ist der Schädel ein Boron-Anefakt?
Probe noch an einem Ast festhalten, um nicht in die Tiefe "Wer ist Boron?"
zu stürzen. Nach der Erklärung, wer Boron ist:
� Im vierten Abschnitt gibt es :wnehmend mehr Lianen "Vielleicht ist er ein Verwandrer des Herrn der Träume."
(Klett rn Probe -3). Wenn Sie den Helden noch ein uthu­
e -

risches Dschungelmonster vorstellen wollen, kann sich hier Darf ich ihn astral/karmal untersuchen?
eine fleischfressende Liane (siehe Seite 98) verbergen. "Wenn dann deine Fragen enden, ja."
.. Im fünften Abschnitt können die Helden von Ast zu
Ast in der breiten Krone gehen. Ein Blick nach unten er­ Wer hat den Schädel gemacht?
fordert aber eine M U Probe, erschwert um Höhenangst.
- "Der Herr der Träume."

KAPITEL IV - DIE PRÜFUNG DES JADESCHÄDELS ss


Wer ist der Herr der 1räume?
"Aus seinen Träumen sind wir geschaffen." Eine neue Welt
Nachdem die Helden vom Trank der Geisterwelt getrunken
Was ist der Segen des Jadeschädels? haben, finden sie sich unversehens in einer surrealen Land­
"Dem Krieger gibt er eine mächtige Waffe, dem Weisen schaft wieder, die wie eine Mischung aus Unterwasserwelt
Kraft, dem Gewitzten eine spine Zunge.u und Wald aussieht. Riesige Bäume erstrecken sich in den
Himmel. ihre Äste sind voller grüner Blätter, die sich lang­
Von einem Helden, der seine Waffe an den Holzgeist verlo­ sam hin- und herwiegen wie in einer Unterwasser-Strömung.
ren hat: Wo ist meine Waffe? Zwischen ihnen wachsen algenartige Büschel in violett und
.,Die hat jettt Juru-Ruba. Mit etwas Glück wirst du ihm in rostrot am Boden. Kolibris und schillernde Fischchen Bie­
der Geisterwelt begegnen." gen von Blüte zu Blüte und von Alge zu Alge. Manche Tiere
wirken wie Mischwesen, schuppige Vögel oder gefiederte
Trinken die Ileiden aus der Kalebasse, verlieren sie nur kun Fische. Hier und dort sprießt sogar eine kleine Seeanemone
die Orientierung. Dann sind sie schon in der Geisterwelt oder Koralle.

lm Geisterreich nehmen die Helden Tiergestalt an

DerSchädel Es handelt sich bei der Geisterwelt nicht wn eine Trawnwelt,


Bei genauer Untersuchung etwa durch einen ANALYS, wie sie in Wege der Zauberei beschrieben wird, sondern um ein
ein OCULUS oder einem ODEM wird deutlich, dass der uthurisch-magisches Phänomen. Die Zeit verläuft hier anders,
Schädel mächtige Verständigungs-, Objekt- und Kraftmagie eine ragelange Traumreise kann in wenigen Stunden derischer
ausmahlt, also kein göttliches Artefakt ist. Wer ihn vor dem Zeit verlaufen oder nach ein paar Minuten Aufenthalt etwa­
Abschluss der Prüfungen berührt, erleidet 1 W6 SP. eben die Helden hungrig und halb verdurstet, weil sie ihren
Körper fur zwei Tage zurückgelassen haben. Bei dieser Trawn­
Die Traumreise reise hat jeder Held die Gestalt eines Wassertiers angenommen.
Welches Tier es ist, hängt von seiner höchsren Eigenschaft ab.
�.w
.. ..
.. .a
.....
aa&
a. 1DW 0
Zum Vorltstn od�r Nachrrzählm: MU Oner
Unrer euch erstreckt sich meilenweit der Dschun­ IN Frosch
gel. Die Äste der Bäume wiegen sich so langsam CH Flussdelphin
im Wind, dass ihr euch fühlt wie tief unter Wasser. KL Panzerwels
Fische und Vögel schwimmen und fliegen um euch FF Süßwasseroktopus
herum. Ihr schwebt weit über dem sonnendurchflu­ GE Anakonda
teten Wald. Als ihr an euch herunterschaut, seht ihr, KO Schildkröte
dass ihr die Gestalt von Tieren angenommen habt. KK Krokodil
Cl -'*.. .... •

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11

s6 GRÜNE HÖLLE
Eigenleben enrwickeln: Nach Ablauf der Wirkungsdauer
bleiben sie noch eine Runde pro ZfP* bestehen, folgen aber
Jedem Helden sein Tierchen ihrer eigenen Agenda. Manche greifen den Zauberwirker
Bei GIeichsrand von Eigenschaften können Sie auch an, andere fragen nach dem Grund des Daseins oder treiben
Alternativen vergehen. Zu Zwergen passt zum Bei­ noch ein wenig Schabernack. Mit Zaubern wie ODEM ist
spiel immer eine Schildkröte, ein Magier ist sicher in der Geisterweh nichts zu erkennen, alles strahlt magisch.
auch ein guter Zitteraal. Helden mit passenden Wunder wirken in der Geisterwelt unverändert, wenn auch
Seelentieren können deren Gestalt annehmen. Ver­ das Aussehen der Wirkung ein wenig an die Umgebung an­
rrautentiere sind erstaunlicherweise in ihrer realen gepasst werden sollte. Liturgien des Boron sind durchgängig
Gestalt auch in der Geisterwelt vor Ort, falls die um 3 Punkte erleichtert.
Hexe sie vom Pilztrank nippen lässt.
Sterben in der Geisterwelt
In der Geisterwelt zu sterben, kann das Leben kosten. Stirbt
ein Besucher, muss er eine MU-Probe erleichtert um die
Werte und Ausrüstung in der Geisterwelt halbe KO und erschwert um jeden LeP unter Null beste­
Die Werte der Helden bleiben trotz ihrer veränderten Ge­ hen, um nicht ebenfalls in der realen Welt das Zeitliche zu
stalt gleich. Ihre Ausrüstung hat sich auf wundersame Weise segnen. Wer überlebt, wacht auf. Verleezungen und Wun­
,verinnerlicht'. Was ein Held normalerweise dabei hat, ist den verschwinden beim Aufwachen, wenn dem Träumer
auf mystische Weise mit seinem Körper verschmolzen. Jeder eine weitere KO-Probe gelingt, ansonsten geht die Hälfte
Traumreisende weiß intuitiv über diese körperlichen Verän­ des erlittenen Schadens aufden realen Körper über. Manche
derungen Bescheid. Einige Beispiele folgen: Effekte vernichten nicht nur den Traurnkörper, sondern fan­
.... Biss, Schwanzschlag oder Froschzunge verursachen so gen dabei die Seele des Träumers ein.
viel Schaden wie die bevorzugte Waffe des Helden (der Held
entscheidet sich an dieser Stelle für eine Waffe) und wer­
den auch mit denselben Talemen benutzt. Fernkampfwaffen
werden zu verschießbaren Stacheln, Blitzschlägen des Zit­ Traumgänger
teraals oder Sprühgift der Schlange. Waffen können nicht Helden mit der Sonderflihigkeit Traurngänger
mehr gewechselt, aber auch nicht mehr verloren werden. erhalten in der Geisterwelt alle dafür vorgesehenen
.. Haut, Fell oder Schuppen haben denselben RS, aber Boni. Zwar befinden sie sich nicht in einem Traum
auch dieselbe BE wie die Rüstung des Helden. - oder doch? - aber die irrealeGeisterwelterscheint
... Seile werden durch sich streckende Gliedmaßen ersetzt. ihnen seltsam vertraut.
• Das Licht einer Laterne oder eines Zauberstabs wird dem
Helden auf seinen Wunsch hin aus den Augen scheinen.
• Tränke sind Schuppen oder Blasen aufder Haut, die ab­
gepflückt und verzehrt werden können .
•. Ringe und Amulette (auch magische) sind Muster im Fell
oder auf der Haut (und behalten ihre magische Wirkung).
Das fremde Land
In der Nähe der Helden sitzt eine Eule auf einem Ast.
Bewegung in der Geisterwelt Sie siehe aus, als ob sie aus getrockneten Blättern besteht.
In der Geisterwelt bewegen sich die Helden mit einer Mi­ Wird sie geweckt, ist sie zunächst erwas unwirsch. Stel­
schung aus Schwimmen und Fliegen fort. Bewegungsma­ len sich die Helden vor und bleiben freundlich, wird sie
növer können sowohl mit Fli�m als auch mit Schwimmm auch spürbar netter. Ihr Name ist Nifu (sprich: Nie-Fu).
durchgefUhrt werden. Nach Wunsch können die Geister­ Wird ihr die Frage gestellt, was das Leben sei, anrwortet
weltbesucher auch aufdem Boden laufen oder kriechen und sie: "Das kann keiner wissen. Außer vielleicht Kalulong.
sich dabei auch auf senkrechten Flächen oder an der Decke Er ist sehr weise und lebt in einer Erdhöhle im Norden. In
fortbewegen. dieser Richtung, zum Traumtümpel, müsst ihr. Da kann
Auch die Atrnosphäre macht trotz ihrer Doppelnarur aus euch sicher jemand weiterhelfen." In der Tat ist die Hüt­
Luft und Unterwasserwelt keine Probleme: Die Helden te des Schamanen KaluJong (sprich: Kaluh-Long) das Ziel
können überall armen. der Heldengruppe. Auf dem Weg dorthin gibt es aber die
eine oder andere Verwicklung. Jede Begegnung ist für sich
Magie und Wunder in der Geisterwelt optional und kann also weggelassen werden. Auch die Rei­
Magie ist größtenteils unverändert. Selbst Zauber, die henfolge können Sie variieren.
menschliche Gesten erfordern, können durch die Bewe­ Begeben sich die Helden nicht aufdie Suche nach Kalulong,
gungen plumper Schildkrötenklauen oder das Zucken von können Sie dennoch die Begegnungen einbauen und eine
Schlangenschwanzspitzen gewirkt werden. Illusionen ha­ davon auswählen, bei der die Gruppe die Anrworc trotzdem
ben eine verdoppelte Realitätsdichte und können sogar ein erhalten kann.

KAPITEL IV - DIE PRÜFUNG DES JADESCHÄDELS 57


Gefälligkeiten in der Geisterwelt Im Maul der Albträume
Die Helden können aufihremWeg durch die Geisterwelt al­ Eingesaugte Opfer finden sich in einer liehelosen Kaverne
lerlei Gefallen einsammeln und später nutzen. Nachstehend wieder, in der nur eines beleuchtet ist: Ein Albtraumwe­
eine Kurzübersicht dazu. Ob die Wesen ihren Gefallen auch sen aus den tiefsten Ängsten des Helden. Je nach Phobien
als eingelöst betrachten, wenn sie in einer bestimmten Szene oder Vorgeschichte kann es ein Dämon oder Untoter, ein
nicht von Nutzen sind, oder später erneut gerufen werden totgeglaubter Erzfeind oder ein verhasster Verwandter sein.
können, bleibt Ihnen überlassen. VleiJcicht auch eine alternative Version des Helden selbst,
der sich mit dunklen Mächten eingelassen hat oder ein lieb­
gewonnener Mensch, zombiefiziert und bösartig. Am besten
Kulbabu überlegen Sie sich schon im Voraus, was fur ein Albtraum
Fischmonserum auf jeden Helden wanec. Das Albtraumwesen wird - selbst
Mondmahl wenn das Original nicht reden konnte- den Helden anspre­
Riesige Schlange pro KR 1 W6 SP und 50o/o Aktion zu chen: ,.Und, freust du dich, den Rest der Ewigkeit hier mit
verlieren mir zu verbringen? Du kannst es beenden - du musst nur
Kalulong kitzeln bis er aufgibt aufwachen." Tatsächlich kann der Held hier die Traumreise
reale Welt KRABBELNDER SCHRECKEN fur beenden. Er beginnt in diesem Fall aufzuwachen (siehe Kas­
7 KR auf bis zu 3 Wesen ten ,,Aufwachen"). Jeder eingesaugte Held muss sich in einer
eigenen Höhle seinem Albtraum stellen.
Außer dieser Aufforderung und ein paar Verhöhnungen
Sagana und Saaga bleibt der Albtraum überraschend passiv. Er kann den Träu­
Fischmonstrum nach IW6 KR hüllen Wolken den mer auch gar nicht verletzen und wird den Namenlosen
Riesenfisch ein, dieser verschwindet tun, ihn anzugreifen. Greift der Träumer dagegen seinen
Mondstrahl Mondstrahl blockieren Albtraum an, muss ihm vorher eine MU-Probe (erschwert
Riesige Schlange Nebel: -4 aufAT und PA, -8 auf INI um passende Ängste gelingen). Oder er überwindet seine
Kalulong regnen bis er aufgibt Furcht, indem er mit seinem Albtraum redet und ihm durch
reale Welt Nach 1W6 x 10 min 1W3 Stunden Ob"mim oder ObtrUUgm (erschwert um passende Ängste)
Dauerregen beweist, dass er keine Angst mehr hat. Kreative Spieler kön­
nen auf verschiedene Alternativen kommen und zum Bei­
spiel auch durch Iaures Singm beweisen, dass sie keine Angst
haben. Wer bemerkt, dass der Albtraum keine Bedrohung
Das Fischmonstrum darstellt, kann ihn versuchen, so lange zu reizen, bis er an­
Zwischen den Bäumen taucht eine gewaltige Monstrosität greift. In diesem Fall ist der Held sofort aus der Höhle. Aber
auf Ihre Augen sind so groß wie Wagenräder, ihre Flossen so auch eine gelungene Attacke oder eine Überredung befrei­
groß wie die Segel von Dreimastern und ihre Zähne so lang ten den Helden. Sind mehrere Helden verschluckt worden,
wie Zweihänder. Mit einer V"stecken-Probe kann man sich zerplatzt der Fisch erst, wenn alle ihre Albträume besiegt ha­
in den Baumkronen verbergen, mit Schwimmen oder Fliegen ben oder aufgewacht sind.
kann man dem Fischmonster entkommen. Im Kampfist das Für die Helden außerhalb des Fischs vergeht während der
Wesen nahezu unbesiegbar (LeP 1000, RS 10), mit einer Albtraumbegegnung ihrer Mitstreiter aber keine Zeit.
gelungenen Attacke (AT 15, nur Ausweichen möglich) wird Gefallen von Bewohnern der Geisterwelt können im Maul
das Opfer eingesaugt. Kann der Fisch 6 Kampfrunden lang der Alpträume nicht eingefordert werden - sie erscheinen
niemanden erwischen, wird er sich aus lauter Frust selbst nicht. Hier müssen die Heldinnen und Helden alleine durch.
verschlucken und spurlos verschwinden. Zerstört man ge­
zielt die Augen des Fisches qe 40 LeP, RS5), verschluckt sich
der Fisch sofort.
Rufen die Helden nach Sagana und Saaga, hüllen diese nach Aufwachen
1W6 KR Wolken den Riesenfisch ein und die Monstrosität Wann immer ein Held im Begriffist, aufZuwachen,
verschwindet. Die Kulbabu können hier nicht helfen. erscheint neben ihm ein dunkler Riss in der Luft, in
den er innerhalb von 3 Kampfrunden gezogen wird.
Mit vereinten Kräften können die anderen Helden
ihn vom Riss wegziehen, der sich daraufhin auflöst.
Mit einer Fliegen- beziehungsweise Schwimmen­
Probe+5 kann ein Held dem Aufwachen ebenfalls
entkommen. Wer das nicht schafft, wacht schweiß­
gebadet in der Hütte auf. Hat er oder sie einen pas­
senden Angst-Nachteil, steigt dieser um 1.

58 GRÜNE HÖLLE
eine halbdurchsichtige Membran als ein Teich wirkt. Wer
Der Traumtümpel dort eintaucht, beginnt zu erwachen. Bei der Annäherung
Von einer Stelle am Grund steigen schillernde bunte Blasen an den Tümpel spüren Helden aber mit einer erfolgreichen
auf. Wer sie berührt, bringt sie zum Platzen und erlebt einen IN-Probe -3 die Nähe der wachen Welt. Es gibt von jeder
kunen Augenblick des Traums (siehe Tabelle). Oie Quelle Blasensorte 1W3 Exemplare. Sind alle Blasen geplatzt, be­
der Traumblase ist ein schillernder Tümpel, der eher wie ginnt sich auch der Traumtümpel langsam zu schließen.

Blase Vorlesetext Wirkung


Bunt schillernd "Mir schnell flatternden Flügeln Biegst du durch Bis zum Ende der Traumreise sind alle Fliegen­
den Dschungel. Dein Körper ist mit schillernden Peoben um 3 erleichtert
Federn bedeckt. Du fliegst als Kolibri von Blüte
zu Blüte."
Pechschwarz "Du holst mit einer mächtigen Keule aus und zer­ Bis zum Ende der Traumreise alle Attacken um
schmetterst einen kleinen schwachen Menschen. 2 erleichtert
Wie schön sein Hirn spritzt! Triumphierend schleifst
du seinen Körper zu deinem Schwarzogers�m."
Rot "Das Opfermesser dringt tiefin den Körper des al­ Bis zum Ende der Traumreise alle Zauber um 1
ten Priesters ein. Du spürst, wie seine Macht und erleichtert oder die MR um 2 gesteigert (nach
sein Wissen die Kraft der Götter mehren. Von der Wahl des Spielers)
Menge am Fuß der Pyramide hörst du die rituellen
Gesänge."
Grau "Leise huschend versteckst du dich vor den großen Bis zum Ende der Traumreise alle MV-Proben
Zweibeinern. Oie riesigen Wesen haben dich nicht um 2 erschwert
bemerkt. Hoffendich erwischt dich ihre Katze
nicht, mit Ratten macht sie kurzen Prozess.
Golden "Müde erhebst du dich von deinem goldenen Bis zum Ende der Traumreise Arroganz 5 oder
Thron und trierst auf den Balkon in die milde -t4, wenn der Held diese schlechte Eigenschaft
Nachcluft. Tausende und Abertausende von Legi­ bereirs hat
onären stehen vor deinem Palast, ein jeder trägt
eine Fackel. Als sie dich sehen, rufen die Legionen
deinen Namen."
Durchsichtig "Leise klirren die KrisraUbäume m i Wind. Zwi­ Bis zum Ende der Traumreise die schlechte Ei­
schen ihnen fliegen kleine gläserne Vögel hin und genschaft Glasknochen (siehe Wege der Hel­
her. Du streckst eine transparente Hand aus und den 264) oder Wundschwelle -2, falls der Held
eine grün schimmernde Smaragdlibelle landet auf schon Glasknochen hat
deinen gläsernen Fingern."

Der Holzgeist Tausch anbieten - allerdings nur Dinge, die auch in der
Noch sind die Helden beim Traumtümpel und versu­ Geisterwelt vorhanden sind und von denen die Gruppe
chen, sich zu orientieren. Hat ein Held seine Waffe in sich überhaupt trennen kann, wie etwa einen Trank. Kann
der wachen Welt an den Baum verloren, hört er aus einer der Held nichts anbieten, wird sich Juru-Ruba notfalls
Baumhöhle ein vertrautes ,Pling' (oder ,Tock', falls er ein auch auf später vertrösten lassen: "Vielleicht findest du et­
Wuchtwaffenfreund ist). Tatsächlich ist beim Blick in die was Schönes, die Geisterwelt ist groß. Ruf einfach meinen

Höhle ein k1uzer aber muskulöser, haarloser Humanoide Namen." Der Holzgeist nimmt auch Gefallen an, die an­
aus Ebenholz auszumachen, der mit der Waffe herumfuch­ dere Wesen der Geisterwelt der Gruppe schulden. Wird er
telt und mit ihr immer wieder auf einen Holzblock schlägt. vergebens gerufen, ist er beleidigt und verschwindet, um
Der Holzgeist namens Juru-Ruba ist scheinbar nicht sehr nie wiederzukehren.
überrascht, die Helden hier wiederzusehen. Er hat auch Natürlich kann man auch einfach mit ihm kämpfen. Trotz
kein Unrechtsbewusstsein, was den Besitz der Waffe an­ aller Feindseligkeiten wird er den Helden auch dann den
geht. "Du hast sie mir doch gegeben!", wird das Männchen Weg zu Kalulong weisen. Über den Schamanen gefragt, sagt
aus dunklem Holz sagen. Der Held kann ihm etwas zum er nur: "Er ist älter als die Bäume, heißt es."

KAPITEL IV - DIE PRÜFUNG DES JADESCHÄDELS 59


oder Heilkräuter gelindert, kann sie reden. Sie vermutet,
Juru-Ruba dass das große Ei eine neue Königin enthält. Es gibt ver­
Waffe des Helden: schiedene Möglichkeiten, der Königin zu helfen.
INI 8+1W6 AT 1 2 PAS TP Waffe
DKwieWaffe Behandlungsmethoden
LeP 40 AuP 200 MR 1 0 RS 3 WS 1 3 GS6 GWS • Kaiserschnitt: Eine Heilkunde Krankheiten-Probe +3,
Besondere Kampfregeln: Verwundbarkeit {Feuer) um das Ei vorsichtig zu entfernen. Dann muss aber die klaf­
Konfliktverhalten: Ist Juru-Ruba schwer verletzt {Hälfte LeP), fende Wunde der Königin versorgt werden: Mit einer Hei/­
wird er aufgeben und dem Helden seine Waffe zurückgeben. ktmtk Wunden-Probe +5 oder einem BALSAM (oder ande­
L � rem Heilzauber), der mindestens 14 LeP heilt. Ansonsten
wird sie sterben.
• Chirurgischer Eingriff: Mit einem EXPOSAMI ist zu
erkennen, dass die Lebenskraft der ungeborenen Königin so
Aber keiner hat eine Waffe verloren •.•
stark ist, dass sie auch außerhalb der Eihülle überleben kann.
Falls keiner det Helden eine Waffe an den Holz­ Wenn ein Held seine Klauen, Pfoten oder sogar sein Maul
geist verloren hat, schlägt Juru-Ruba mit einer Kot­ in den Geburtskanal steckt, kann er die Eihülle vorsichtig
iate (siehe Seite 121) auf den Holzklotz ein. Oie (FF-Probe, sonst Waffenschaden) zerdrücken oder aufreißen
hölzerne, paddelformige Waffe ist magisch. Wie und die junge Königin (13 LeP) nach draußen holen. Sie
ein Magierstab si t sie unzerbrechlich und magische ähnele tatsächlich eher einem Säugling als einer Larve. Die
Wesen können mit ihr verwundet werden. Juru­ Reste der Eihülle können entfernt werden oder problemlos
Ruba ist bereit, sie wie eine gestohlene Waffe zu im Körper der Königin verbleiben.
tauschen. •· Pressen: Mir einer Heilkuntk Setk-Probe kann man die
Königin beruhigen (-3 wenn ihre Schmerzen gestillt sind)
und eine konventionelle Geburt einleiten. Dazu muss sich
der Heilkundige beim Oberkörper aufhalten. Nach zwei
Heilt die Königin Stunden, gereilt durch TaP*, schiebt sich das Ei langsam
Beim Schweben über den Wipfeln hört die Gruppe ein leises durch die Öffnung. Helden in Krokodil- oder Schlangen­
Wispern, fast ein Zirpen: "Helft uns, helft uns!" Schweben gestalt können es mit ihrem Maul packen, Süßwasserokto­
sie herab, sehen sie am Waldboden Ameisen, die beim Nä­ poden nutzen dazu am besten ihre Tentakel und Welse ihr
herkommen immer größer zu werden scheinen. Erreichen SaugmauL Mit einer erfolgreichen KK-Probe gelingt es, das
die Helden Bodenhöhe, sind die Ameisen fast so groß wie Ei herauszuziehen. Ansonsten muss die Press-Prozedur wie­
sie selbst. Sie haben metallische, rot glänzende Haut und derhole werden.
ihre Köpfe weisen menschenähnliche hellrote Gesichter auf.
Sie stellen sich als die Kulbabu (sprich: Kuii-Bah-Bu) vor Dank der Ameisen
und heißen die Helden willkommen. Jede Kulbabu spricht Haben Ei beziehungsweise Kind und Mutter die Geburt
nur einen Halbsatz oder drei Worte aus, die von einem an­ überstanden, sind die Kulbabu überglücklich. Sie verspre­
deren Ameisenmenschen ergänzt werden. "Wir brauchen chen den Helden Hilfe, wenn sie gerufen werden. Lebt das
. . . einen Heilkundigen . . . unsere Königin ... ist krank!" ist Kind und stirbt die Königin bei der Geburt, sind sie weniger
ihre Bitte an die Heldengruppe. Willigen die Helden ein, euphorisch, werden aber trotzdem ihre Hilfe anbieten. Die­
Hilfe zu leisten, müssen sie den Kulbabu tiefunter die Erde ser Dienst ist nur einmal einserzbar. Wird der Ruf in der re­
durch sich windende Gänge folgen. Schließlich kommen sie alen Welt angewandt, ruft er Tausende von Ameisen herbei,
in der Königinkammer an. die wie der Zauber KRABBELNDER SCHRECKEN fUr 7
Oie riesige Königin fUllt fast die ganze Kammer aus. Ihr KR wirken. Bis zu drei Gegner werden betroffen.
Oberkörper ist menschlich und nicht viel größer als ein ty­ Beim Tod beider Königinnen werden die Kulbabu sehr still
pischer Mensch, ihr Unterleib ist fast hausgroß und leicht und nachdenklich. Oie Helden spüren sehr deutlich, dass
durchscheinend. Ebenfalls in der Kammer liegr ein riesiger sie nicht mehr erwünscht sind. Weigern sich die Helden,
Stapel Eier. Oie Eier sind etwa zwei Spann lang und eben­ der Königin zu helfen, werden sie des Baus verwiesen. Den
falls leicht transparent. In ihrem Inneren sind Föten zu er­ Weg w Kalulong können die Ameisenmenschen trotzdem
kennen, die sehr menschenähnlich wirken. weisen. Über den Schamanen können sie nur sagen, dass er
,,Die Königin leidet große Schmerzen", werden die Kulbabu sehr groß ist.
erklären und in der Tat ist ihr Oberkörper schweißgebadet,
während ihr Unterleib sich in Krämpfen windet. Durch eine Die Xo'Artal-Priesterin
genaue Beobachtung oder eine Hn/Jwntk Krankheiten-Pro­ Über dem Wald schwebt den Helden eine wunderschöne,
be +5 stellt sich heraus, dass ihr Geburtskanal durch ein sehr nur mit Federn bekleidete Xo'Artal-Frau entgegen. Sie hat
großes Ei verstopft ist. AufNachfrage erklären die Ameisen­ lange schwarze Haare und ockerfarbene Zeichnungen auf
menschen, dass sie noch nie ein so großes Ei gesehen haben. ihrer Haue. Mit sich trägt sie einen goldenen Stab, an dessen
Oie Königin leider zu sehr unter Schmerzen, um Fragen der Ende ein stilisierter Jaguarkopf mit roten Edelsteinsplittern
Helden zu beantworten. Wird ihr Schmerz durch Zauber als Augen zu sehen ist. Es ist die Priesterin Jaxarona (sprich:

.. ..

6o GRUNE HOLLE
Jacksa-Rona), die vor über 1000 Jahren verflucht wwde und gestellt. Hier liegen die Schädel von vier Juru neben vier
seitdem in der Geisterwelt gefangen wurde. Osarax wird sie Baru-Schädeln. Um das Rätsel zu lösen, muss hinterher
sogleich als Zauberin erkennen. Sie ist den Helden freund­ immer ein Juru neben einem Baru ohne jede Lücke ruhen.
lich gesonnen und wird neugierig, wenn sie von ihrer Hei­ Kalulong hat uns folgende Bedingungen gestellt: Wir dür­
mat Avenrurien erzählen. Fragen wird sie ihrerseits gerne fen genau vier Mal jeweils zwei Schädel nehmen, die ne­
beanrwonen. beneinander liegen und sie dann vorne oder hinten an die
Reihe anlegen oder aber in eine Lücke bewegen. Die Schädel
Wer bist du? müssen immer in einer Linie liegen. Nach dem vierten Zug
"Jaxarona, eine Zauberin aus der Stadt Ttpoxad" muss das Rärsel gelöst sein."
Das Rätsel wird am besten mit echten Gegenständen ge­
Wie kommst du hierher? spielt. Wenn Sie gerade keine acht unterschiedlich großen
"Die Khemi haben unsere Stadt angegriffen. Sie haben die Schädel zur Hand haben, geht es auch mit Schachfiguren
Priester mit einem mächrigen Wunderwerk ihres Totengot­ (vier Bauern und vier großen Figuren), Knöpfen, Würfeln
tes in die Verbannung der Geisterwelt geschickt. Ich bin die oder zusammengeknüllten Papierkugeln.
letzte Überlebende."
Die Lösung
Bist du ein Geist?
"Nein, mein Körper muss noch in der wachen Welt sein."

Was weißt du über Burdu?


"Er ist der Verderber unseres Volkes."
Das ist die Ausgangsposition. Nun werden der zweite und
Wer ist Kalulong? der dritte Schädel an das Ende gestellt.
"Sie sagen, er sei ein Schamane. Vielleiehr isr er aber auch
erwas viel Mächtigeres. Aber er hält die Ordnung in diesem
Teil der Geisterwelt aufrecht. Kalulong spem Feuergeister
ein und soll sogar die Wolkengeister gezähmt haben."

Bevor die Helden weiterreisen, wird Jaxarona sie um einen Im nächsten Schritt werden der fünfte und der sechste Schä­
GefaJlen bitten. "Findet meinen Körper. Ich spüre, dass un­ del in die Lücke gestellt.
ser Schicksal verbunden ist und ich wiU wieder zurück in
die Welt von Fleisch und Blut." Sagen die Helden zu, wird
sie ihnen das Geheimnis des Augensegens verraten: Wenn es
soweit ist, den Segen des Jadeschädels zu empfangen, solle
ein Held den Schädel hochhalten und in der Sprache der
Xo'Artal sagen "Ich will dein gutes Auge!". Dann wird er ein Anschließend werden der achte und neunte Schädel nach
KristaJlauge empfangen, mit dem das Unsichtbare sichtbar dem Vierten platziert.
wird und über das sie mit ihm in Verbindung sein wird.
Jaxarona wird f'Ur den Träger des Auges in den nächsten bei­
den Bänden der Grünen Hölle eine wichtige Rolle spielen.
Zum Schluss wird Jaxarona den Helden den Weg zu Kalu­
longs Hütte weisen.
Zum Schluss müssen die ersten beiden Schädel in die leme
Das Wolkenrätsel Lücke gestellt werden.
Mittlerweile ist die Dämmerung über die Geisterwelt he­
reingebrochen. Beim Überfliegen des Waldes baUen sich
dichte Wolken um die Gruppe. Sie ziehen sich immer mehr
zusammen, bis sie eine Art Wolkenhöhle um sie gebildet ha­
ben. Die Wände sind massiv und nicht zu durchdringen. Ein
paar Minuten nachdem die Gruppe die Lage eingeschätzt FaJls die Gruppe nach einigen Minuten Rätseln frustriert
hat, bilden sich zwei Gesichter aus der Wolkenwand. "Wir ist oder generell nicht rätselfreudig ist, können Sie fur jeden
sind Sagana und Saaga (sprich: Sagga-Na und Sah-Ga). Hier Schritt eine KL-Probe von einem von der Gruppe ausge­
oben ist uns immer sehr langweilig. Wenn ihr unser Rätsel wählten Spieler fordern. Gelinge sie, bewegen Sie die Schä­
lösen könm, dann dürft ihr weiterreisen." del in die nächste Position. Sagana und Saaga sind keine
Vor den Helden hebt sich eine Art massive ,Wolkenbank' Hilfe, als Wolkenwesen begreifen sie das Konzept von festen
aus dem Boden. Auf ihr liegen acht Schädel in einer Reihe. Dingen nur unvollständig.
Die vier ersten Schädel sind klein, die vier letzten Schädel lst das Rätsel gelöst, öffnen sich die Wolken wieder und das
sind groß. "Der Schamane Kalulong hat uns dieses Rätsel Wolkendoppelwesen ist erfreut. ..Ihr habt Kalulongs Rätsel

KAPITEL IV - DIE PRÜFUNG DES JADESCHÄDELS 61


gelöst. Jetzt müssen wir nicht mehr auf den alten Schama­ tropft sie nicht nach unten sondern fliegt nach oben, zum
nen hören und können regnen, wo wir wollen. Ruft Sagana Mondauge. Dieser schmerzhafte Vorgang dauert drei Run­
und Saaga, wenn ihr Hilfe braucht." Dieser Dienst ist nur den, pro Runde erleidet der Held 1W6 SP (und den doppel­
einmal einsetzbar. Werden Sagana und Saaga in der realen ten Wert als AU-Abzug), kann sich aber mit einer K.K-Probe
Welt gerufen, zieht sich innerhalb von 1W6 x 1 0 Minuten aus dem Bannstrahl befreien (jede Runde ist ein erneuter
der Himmel zu und sintflutartige Regenfalle setzen für 1W3 Versuch möglich). RS und BE sinken in jeder Runde um ein
Stunden lang ein. Drittel, bis die Haut vollständig abgeschmolzen ist. Nun be­
Wo Kalulong lebt, wissen sie auch: "In einem Erdloch im ginnen Fleisch und Organe des im Lichtstrahl Gefangenen
Norden." Den Weg zeigen sie den Helden gerne. zu schmelzen, was 2W6 SP pro Runde (und den doppelten
Abzug in AU-Punkten) verursacht. Nach drei Runden sind
Die Mondmenschen nur noch die Knochen übrig. In der Geisterwelt bedeutet
Eine dichte Wolkendecke hat sich über dem Wald gebil­ dies aber nicht zwangsläufig den Tod: Der Held stirbt erst,
det. Der Vollmond ist aber mitderweile aufgegangen und wenn seine LeP tatsächlich unter Null sinken. Denn die
sein Schein strahlt durch die Wolken. Eh die Gruppe sich Schmelzwirkung des Strahls geht weiter und wird nach und
versieht, seilt sich pro Held eine silbrig leuchtende, men­ nach die Knochen des Unglücklichen auflösen. Drei Runden
schenähnliche Gestalt vom Himmel herab. Barsch fordern lang erleidet der Gefangene 1W20 SP, dann sind selbst seine
sie im Namen des Mondes eine Seele für freie Passage. Wird Knochen verschwunden. Soleheran Unglückliche erwachen
ihnen das verweigert, greifen sie an. Besiegen die Helden die zwar körperlich, ihr Geist bleibt aber in der Gefangenschaft
Mondkrieger, können sie bei einem der Gegner einen An­ des Mondgeistes der Geisterwelt. Das ist auch Irano, dem
hänger in Krokodilform finden. Dies ist die Seele des Frem­ Fremden aus dem Wald, passiert. Der Strahl bricht ab, wenn
den, den sie im Wald gefunden haben. Nach dem Sieg über er drei Runden lang nichts einfängt oder einen Traumrei­
die Mondmenschen reißt die Wolkendecke auf. senden ganz absorbiert hat. Wer ganz absorbiert wurde, ist
in der Gefangenschaft des Mondgeistes und muss auf einer
IlD
..... ... .. L 4S> & ·- erneuten Traumreise befreit werden. Falls Sie ihren Helden
Mondkrieger keine Mondexpedition in der Geisterwelt zumuten wollen,
Mondspeer: kann Kalulong sicher auch helfen.
INI 1 1 +1W6 AT 18 PA9 TP 1W6+5 DKS Teilweise "abgetragene" Helden sind immer noch am Le­
Mondstrahl: ben und bis auf ihr Aussehen ändert sich nicht viel. Voll­
INI1 1+1W6 FK18 ständig skelettierte Traumreisende verlieren 3 Punkte KO
leP42 AuP45 M R 6 RSO W S l O GS6 G W 10 und KK, steigern aber auch GE und FF um 3 (bis zum
Besondere Kampfregeln: Aufmerksamkeit, Eisern, Mond­ Erwachen). Die Knochen von Helden mit dem Nachteil
licht: Ein Mondkrieger kann sich als Aktion genau eine Kampf­ Glasknochen sind in der Geisterwelt tatsächlich transpa­
runde lang unsichtbar machen rent. Für jede Runde, in der ein Skelecc im Mondstrahl ge­
Konfliktverhalten: Ist ein Mondkrieger schwer verletzt (LeP fangen war, werden die maximalen LeP bis zum Ende der
unter 10), wird er die Flucht ergreifen. Traumreise um ein Drittel reduziert. Fliegt ein Held in den
& P . Di1 &4t 'G - Lichtstrahl, um einen Gefahrren abzuschirmen, kann der
Beschattete problemlos entkommen. Dafür ist sein Retter
gefangen.
Der suchende Mond Rufen die Helden Sagana und Saaga zu Hilfe, erschei­
Beim Weiterreisen bemerken die Helden mit einer Sin­ nen sie sofon, schieben sich vor den Mond und halten den
nmschärfo-Probe Folgendes: Der Mond hat sich kurzzeitig Strahl auf. Den Wolkenwesen geschieht dabei nichts. Der
verdunkelt. Wie über ein riesiges Auge schiebt sich ein gi­ Holzgeist Juru-Ruba kann auch gerufen werden und wird in
gantisches Augenlid über den Mond. Dieses Himmelsauge diesem Fall von den Mondstrahlen absorbien, der Waffe des
zwinkert noch zweimal, dann wird es weit aufgerissen und Helden geschieht nichts. Die Kulbabu können ihnen hier
ein heller Lichtscralll schießt daraus hervor. nicht helfen.
Eifrig sucht er den Wald ab und komme dabei immer
schneller auf die Helden zu. Alle Verrteckm-Proben der Hel­
den sind um 7 erschwert, dem rasend schnellen Licht kann
Das Ziel
man nur mit Schwimmen- oder Fliegen-Peoben +5 auswei­
chen. Alle diese Proben sind für mondsüchtige Helden um
3 weitere Punkte erschwert. Wer sich erfolgreich versteckt Zum Vorlesen otkr Nacherzählen:
hat, kann nicht mehr erfasst werden, wer durch Fliegen oder Die Bäume sind entlang des Weges immer riesiger
Schwimmen ausgewichen ist, muss dies in der nächsten KR geworden und bilden ein undurchdringliches Di­
erneut tun. ckicht. Dann geben sie den Blick frei auf eine Lich­
Bei wem die Probe am schlechtesten misslingt (immer nur tung mit einem gewaltigen Loch im Waldboden.
eine Person) wird vom Strahl erfasst und erstarrt wie ge­ Um das Loch herum liegt eine gewaltige Schlange
banne. Langsam beginnt die Haut des Erfassten zu schmel­ mit zwei Köpfen.
zen und wie Fete aus einem Spanferkel zu triefen -allerdings

.. ..
62 GRUNE HOLLE
Mit einer erfolgreichen KL-Probe+7 fallt auf, dass die Umrisse Im Inneren sitze ein dicker Mann mit dunkler Haut im
der Öffnung dem Grundriss des Gondababs ähneln. Tatsäch­ Schneidersitz. Er s
i t der Schamane Kalulong, der die Hel­
lich ist die Höhle eine Art Negativabdruck des Baumes. den gleich etwas unwirsch begrüßt: "Hat meine Frau euch
Oie Schlange ist wachsam und greift jeden Helden an, der geschickt? Ich kenne die Antwort, euch sage ich sie aber
sich der Höhle nähert. garanden nicht." Es gibt verschiedene Möglichkeiten, ihn
umzustimmen. lhn zu überreden ist sehr schwierig, ihn
. . ... an seinem Stolz zu packen und zu überlisten ist immerhin
Zweiköpfige Traumschlange möglich. Natürlich redet er auch, wenn er niedergerungen
Biss: und in den Schwitzkasten genommen wird. Die Geister des
INI 8+1W6 AT 12 PA 7 TP 2W6+1(+Gift) Waldes können auch hier zu Hilfe gerufen werden. Näheres
DKN zu allen Möglichkeiten untenstehend.
LeP60 AuP100 MR9 RS4 WS10 GS6 GW 1 1
Besondere Kampfregeln: 2 Aktionen pro KR, eine für jeden •. Überzeugen: Natürlich kann Kalulong auch mit Worten
Kopf, großer Gegner, Niederwerfen, Umschlingen besiegt werden. lhn zu überzeugen ist schwierig (offene Pro­
Konfliktverhalten: Die Schlange kämpft bis zum Tod. Als Ver­ be, insgesamt müssen 20 TaP* angesammelt werden). Für
körperung der Albträume kann sie ohnehin nur für kurze Zeit den alten Schamanen zählen vor allem die Erlebnisse der
sterben. Gruppe in der Geisterwelt. Pro Erlebnis oder Heidemac ist
*Verursacht der Biss SP. kommt zusätzlich das Gift der Traum­ eine Oberze-ugen-Probe möglich. Aber nicht alleTaren gelten
schla nge zum Trag en. Stufe: 1 0, Wirkung: MU -1 W6/-1, alle gleich viel in den Augen des Schamanen. Siehe untensrehen­
Ängste + 1 W6/+1 , Schlaflosigkeit für 1 W6/1 W3 Tage (Selbstbe­ deTabeUc.
herrschung-Probe um nicht sofort aufzuwachen), sinkt MU auf ·• Überreden: Wird Kalulongs Srolz geweckt und preisen
0 wacht man sofort auf, Beginn: sofort, Dauer: MU u nd Ängste die Helden seine Weisheir sowie seine Taren, isr ein Oberre­
regenerieren sich bei jedem Nachtschlaf um einen Punkt dm möglich. Alternativ kann er gereizt werden, indem seine
---- ----- - ·---- ---- Weisheit und Macht in Frage gestellt werden, bis er mit der
Antwort herausplatzt. Auch hier müssen 20 TaP* mit einer
Rufen die Helden die Einwohner der Geisterwelt zu Hilfe, offenen Probe gesammelt werden.
wird der Gerufene nach I W6 Runden einueffen. • Werden die Kulbabu zu Hilfe gerufen, schwärmen sie
.. Oie Kulbabu schwärmen ameisengroß über die Schlan­ in Ameisengröße über Kal ulong aus und beginnen, ihn zu
ge und beginnen sie abzunagen: Pro Runde erleidet sie lW6 kiczeln. Das hält der Alre nicht sehr lange aus und sehr bald
SP und es bestehr eine Chance von 50%, dass sie vor Jucken gibt er auf.
und Schmerzen eine Aktion verlierr. ... Von Sagana und Saaga ist zunächst einmal nicht viel
..: Sagana und Saaga hüllen die Schlange ein und verne­ zu bemerken, wenn sie gerufen werden - bis man den
beln ihr die Sicht (-4 aufAT und PA, -8 aufiNI). prasselnden Regen hört. Ganz langsam wird sich die Hüt­
Nach dem Sieg über die Schlange können die Helden in te des Schamanen mit Wasser füllen, bis er schließlich
den Schacht hinabschwimmen beziehungsweise -fliegen. einwilligt.
Dabei wird immer klarer, dass der Gondabab haargenau in •. Kalulong kann auch einfach niedergerungen und im
die Höhle passen würde. Auf dem Grund finden sie eine Schwitzkasten gehalten werden, bis er nach drei KR aufgibt.
Hüne, die der Hütte von Kurrpa, der Schamanin, täuschend
ähnlich sieht.

--- --
- ---- --
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...
......
.... .
...
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Heldentat Modifikator Kommentar von Kalulong


Dem Fischmonster entkommen +2 "Verkrochen wie ein Wurm! Das machen also Helden
aus in eurer Welt?"
Das Fischmonster angegriffen 0 "Ihr seid Narren. Aber ih r seid noch am Leben."
Albträume im Bauch des Fischmonstees besiegt -2 .,Der Mutige überwindet seine Angst."
Traumblasen zum Platzen gebracht +2 "Ihr Narren! Die Neugier wird noch einmal euer
Tod sein."
Den Holzgeist besiegt 0 .,Pah. Juru-Ruba ist ein Kindskopf.
Den kann auch ein Kindskopf besiegen."
Den Kulbabu geholfen -4 "Heiler sind mächtig. Barmherzige Heiler sind nötig."
Das Wolkenrätsel gelöst 0 "Ihr seid schlau. Aber die Wolken können jetzt überall
regnen, nachdem sie mein Rätsel gelöst haben."
Die Mondmenschen besiegt 0 ,,Ach, vom Mond oder aus der wachen Welt -
ihr Krieger seid doch alle gleich."
Die Traumschlange besiege -2 Jhr seid mächtig, das muss ich eingestehen."
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KAPITEL IV - DIE PRÜFUNG DES JADESCHÄDELS


Cl
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D
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illill
l
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l• :o
• · ----HI_,__. I. Besitzt er diesen Vorteil, wird die Regeneration auf die
Kalulong nächsthöhere Stufe gesetzt. Selbst Astrale Regeneration III
Ringen: wird um einen Punkt verbessert. Ni chtmagier erhöhen mit
INI 8+1W6 AT 1 2 PA 1 0 TP 1W6 {A) DK N dem Amulett ihre Magieresistenz um 3.
leP SO AuP 80 AsP 70 MR 1 3 RSO WS6 GS7 .. Kristallauge (nur wenn die Xo'Artal-Priesterin das Ge­
GWS heimnis verraten hat): Das durchsichtige Kristallauge kann
Besondere Kampfregeln: Auf einen ehrlichen Ringkampf vor das eigene Auge gehalten werden, um getarnte und un­
wird sich auch der alte Schamane einlassen. Wenden die Hel­ sichtbare Dinge zu sehen. Sinnmschärfo-, Fährtensuchm und
den Magie an oder nutzen sie Waffengewalt, wehrt er sich ähnliche Proben sind um 3 erleichtert. Unsichtbare Dinge
auch mit seinen Zaubern. und Wesen sind bei einer erfolgreichen Intuition-Probe (er­
Zauber: ATEMNOT 12, AXXELERATUS 9, BAND UND FESSEL schwert nach Meisterentscheid je nach Güte des Zaubers)
10, BÖSER BLICK 17, GROSSEVERWIRRUNG 14, NEBELLEIB 10, als unscharfe Schemen tu erkennen.
STILLSTAND 12
Ci - II Rf_ __.
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1Cil
..ll!lll:l
e... • •
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..:��> Diebstahl des Schädels
Nehmen sich die lidden den Schädel, wird Kurrpa sich
Die Antwort nicht widersetzen. In der Tat ist der Jadeschädel ein mäch­
"Na guc, die Antwort lautet: Das Leben ist nur ein Traum, tiges Artefakt, der dem Besitzer das Wirken des Zaubers
aus dem niemand erwacht. Zufrieden?" Bevor die Helden TRAUMGESTALT ermöglicht (gelingt immer, AsP-Kosten
antworten können, wird ihnen schwarz vor Augen. werden als halbe LeP abgezogen). Zudem können Zähne
weiter ,geerntet' werden, da sie innerhalb von 1W6 Tagen
Das Erwachen nachwachsen (die Wirkung mehrerer Zähne addiert sich
nicht). Allerdings zieht sich die Kopfhaut des Schädelträgers
Die Helden erwachen in der Hütte der Schamanin. Sie er­ immer weiter zusammen, bis er selbst fast wie ein Schädel
halten ihre Belohnung, wenn sie die Antwort nennen. "Ein aussieht. Nach einer Woche im Besitz des Schädels zählt er
Traum, aus dem niemand erwacht? Mein Mann hat gut re­ als Unansehnlich, nach einem Monat erleidet er den Nachteil
den in sei ner Baumhöhle. Der kennt doch nichts vom Le­ WukrwärtigesAluselx:n. Nach erwa sechs Wochen trocknen
ben, in seiner Geisterwelt. Nehmt euch einen Zahn vom die Augen ein und der Schädelträger erblindet. Nach zwei
mächtigen JadeschädeL" Monaten verli ert er täglich einen Punkt KO, bis er stirbt.
Danach können die Helden den Gondabab verlassen und Ein Ende dieses Pr01.esses ist nur durch ein göttliches Wun­
gut gerüstet ihre Reise fortsetzen. der oder die Rückgabe des Schädels zu erreichen ob er
-

rückgängig gemacht werden kann, überlassen wir Ihnen .

Der Segen des Jadeschädels


Der Segen des Jadeschädels besteht aus seinen Zähnen, die
problemlos gezogen werden können. Jeder Held darfsich ei­
nen Zahn nehmen, von denen jeder unterschiedliche Kräfte Der Fremde
verleiht: Bringen die Held�n die Seele des Fremden aus der
• Eckzahn: Ein Eckzahn des Jadeschädels ist ei n ma­ Geisterwelt zurlick, wird er ihnen sellr dankbar
gischer Wetzstein, der Klingen und Stichwaffen schärfer sein. Seine Werte und seine wirkliche Herkunft
macht. Eine mit ihm geschärfte Waffe (auch die Spitzen möchten wir dem Spielleiter zu freien Verfügung
von Armbrustbolzen und Pfeilen, aber immer nur eine Waf­ als Meisterfigur oder Ersatzhelden überlassen.
fe gleichzeitig), verursacht im nächsten Kampf l TP mehr. Für weitere Uthuria-Abenceuer spielt er keine
Das gilt auch fur Mindorium Watfen, die in den folgenden
- Rolle mehr.
Abenteuern noch eine Rolle spielen. Wer damit eine Waffe
schärft, di e illm nicht gehört, schneidet sich automatisch in
den Finger (1 W3 SP, alle FF Proben für einen Tag um 2
-

erschwert). Schärft ein anderer als der Besitzer damit eine


Waffe, bröckelt der Zahn und kann nur noch dreimal ein­
Der Lohn der Mühen
gesetzt werden . Wer die Traumreise bestanden hat, erhält pauschal 400 AP.
.. Ein Schneidezahn wird in das eigene Gebiss eingesetzt Außerdem erhalten die Helden zwei Spezielle Erfahrun­
(der Originalzahn kann mir einer Heilkunde Wunden-Probe gen, die rur traumtypische Talente wie Heilku11de: Seek,
entfernt werden). Er erleichtert das Sprechen jeder frem­ Schwimmen oder Fliegen, aber auch zum Senken von in der
den Sprache: Alle Sprachen gelten, als ob sie zur gleichen Geisterwelt herausgeforderten schlechten Eigenschaften ge­
Sprachfamilie gehören wie die Muttersprache des Helden. nutzt werden können. Dem Fremden seine Seele wiederzu­
Außerdem kann der Träger des Zahns jede erlernte Sprache geben gibt noch einmal 50 AP. Pro Szene i n der Geisterwelt
akzentfrei sprechen (aber darum nicht zwingend fließend). können Sie noch einmal l 0 bis 30 AP geben, je nachdem
.. Backenzahn: Wird ein Backenzahn des Jadeschädels als
. wie schwierig es rur die Helden war und wie gut sie die
Amulett getragen, erhält der Träger Astrale Regeneration Schwierigkeit gemeistert haben.

GRÜNE HÖLLE
Kapitel V - Der Wächter der Wege

In diesem finalen Kapitel durchqueren die Helden das


Tocatepetl-Gebirge durch einen unterirdischen Fluss. Un­ Zum Vorlesen od�r Nacherzähle��:
terwegs kommt es zur Konfrontation mit einem Guereni, Der Pfad öffnet sich auf eine neblige Lichtung. Vor
einem mystischen weißen Gorilla. Schließlich erreichen sie einer gewaltigen Felswand fließen die: Flüsse zu ei­
das Reich der Xo'Artal auf der anderen Seite der Berge. nem See zusammen, an dessen Ufer ihr ein großes,
behäbiges Wesen mic einer rüsselartigen Schnauze
Die Pforte im Berg erblickt, das die Leichen eines Dutzends Menschen
beschnüffelt und mit hässlichen Lauten das Aas ver­
Die Helden haben sichseit der Besteigung des Gondabab und tilge. In der Felswand im See öffnet sich ein Höhlen­
dem Verlassen der Juru-Baru über den alten Handelsweg in eingang, um den ein riesiges Affenmaul mir Reiß­
Richtung des unterirdhchen Flusses vorgearbeitet. Auf dem zähnen aus dem Fels gehauen wurde.
Weg können Sie beliebige Begegnungen und Zwischensze­
narien platzieren. Im Folgenden stoßen die Helden auf den
versperrten Eingang zum Fluss im Berg, den sie mithilfe der Die toten Xo'Arcal-Krieger wollten mir gefangenen Sklaven
Entschlüsselung rätselhafter Glyphen öffuen können. über den unterderischen Fluss zurück In hi re Heimat. Ihnen
wurde jedoch ein bluthungriger Guereni, ein monsuöser
Ankunft weißer Gorilla (siehe Seite 95), zum Verhängnis. Er tötete
Schon aus der Entfernung verdeutlichen sich die Hinweise sie allesamt und soffdas Blut ihrer besten Krieger. Bevor die
auf den Eingang: Helden nähere Vnrersuchungen anstellen können, müssen
·»· Einige Flussläufe fUhren über meh rere Meilen durch sie aber ein Riesengürteltier (An fremden Gestaden 148)
den leicht abfallenden Dschungel und aus dem Vorgebirge loswerden, das vom Aasgeruch angelockt wurde und die
heraus interessanterweise auf das Gebirge zu. Sie vereinen Helden als Konkurrenten sieht. Der Nebel auf der Lichtung
sich zu einem Fluss, der lemlich durch den Berg hindurch­ erschwert Fernkampf-Angriffe um 4.
fließen wird.
.-: Kontakt zu den Owangi-Stärnmen der Umgebung
.
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zeigt, dass sie: das Gebiet meiden. Sie hängen dem Aber­ Riesengürteltier
glauben an, dass die Xo'Artal dort einen Eingang zu ihrem Klauen:
,Uncerweltreich' im Berg haben, aus dem sie hervorkom­ INI S+1W6 AT 1 0 PAS TP 1W6+6 DKHN
men, um Sklaven zu jagen. Tatsächlich nutzen die Xo'Artal Schwanz:
den unterirdischen Fluss, um in ihr Reich jenseits der Ber­ INIS+1W6 AT 1 2 PAS TP 1W6+S DKNS
ge zu gelangen. Auch Osarax hat von solch einem Tor zum Überrennen:
Xo'Arcal-Reich bereits gehörr. INIS+1W6 AT 1 1 PAS TP 3W6+2 DKNS
.. Warnende Fetische und Zeichen, die von den Xo'Artal LeP 60 AuPSO RS6 WS10 GS 6 GW13
stammen (Sagen/Leg�nden-Probe +5), sind endang der MR 10/12
Flussufer aufgestellt, um die abergläubischen Wilden abzu­ Beute: 120 Rationen Fleisch
schrecken. Besondere Kampfregeln: sehr großer Gegner
• Spuren einer Gruppe von Menschen, die Boote bei sich Konfliktverhalten: Das Riesengürteltier ist bereit, seine Beu­
trugen, sind zu finden und können verfolge werden (Fähr­ te zu verteidigen und droht zunächst Jedem, der sich bis auf
tmsttchen-Probe). 1 0 Schritt heranwagt Verbleibt ein Held länger als 1 0 KR in
* In unmittelbarer Nähe liegt ein Geruch von Verwesung diesem Radius, greift es an und kämpft bis zum Tod.
in der Luft (Sinn�mchärft-Probe). D ..

KAPITEL V - DER WÄCHTER DER WEGE


f.. Da das Biese fUrchtedich dumm ist, können findjge Taiaha-Paddelspeer (siehe Seite 122). Oie scabilen Boote ha­
• Helden es durch Ablenkungsmanöver weglocken, in­ ben 50 Strukturpunkte, Härte 4 und Struktur 10.
dem sie beispielsweise in seinem Rücken eine der Leichen in .. Mehrere Zuflüsse, aber auch Wasserfälle von Gebirgsbä­
den Dschungel ziehen, der � dann folgt. chen, fließen und ergießen sich in den See. Der Strömung
� Das Biest beginnt die Helden mit Leichenteilen zu be­ nach w urteilen (Wildn.slebm-Probe)
i fließe das Wasser beim
• werfen, was eine Totenangstprobe nötig machen kann, großen Affenmaul in den Berg hinein ab.
und vielleicht hat einer der Krieger ja auch noch ein Gift­ ·•· Dieser Eingang zum unterirdischen Fluss befindet sich
pulver bei sich, das die Helden dabei treffen kann. mirren im See, ist aber an der Oberfläche durch dicke Mau­
ern geschlossen. Unter Wasser verhindert ein robustes Girter
Nachdem das Gürteltier besiegr oder abgelenkt ist, können ein Eindringen. Oie Strömung ist sehr stark. Misslingt eine
die Helden folgende Entdeckungen machen: Schwimmm-Probe, beginne der Held zu ertrinken (siehe Wege
-» Bei den Toten handelt es sich um gefallene Krieger der des Schwerts 140)
Xo'Artal. Oie Steinwand hat 120 Scrukturpunkte, Härte 20 und
·- Unter den Toten sind auch gefesselte Owangi, offenbar Struktur 1 5. Das Gitter har 90 Strukturpunkce, Härte 22
Sklaven. und Struktur 14. Dieses Hindernis ist darnie kaum zu kna­
j, Heilkunde Wundm (+5) I Anatomie-Probe: Die Toten cken, die Helden können im nächsten Abschnitt jedoch ei­
haben schwere Brüche und zercrümmcrre Leiber. Etwas sehr nen Öffnungsmechanismus finden.
Starkes muss sie getötet haben. Sie sind bereits seit einigen ·� Über dem Affenmaul-Abfluss befinden sich 1 3 einen hal­
Tagen tot. Zwei der Krieger sind blutleer und haben gro­ ben Schritt im Quadrat messende Pfeilglyphen (siehe unten).
ße Bisswunden arn Leib, ein sehr stark wirkender Owangi .:jl In der Felswand neben dem See befindet sich ein verbor­
ebenfalls. gener, schmaler Zugang zu einem Pfad im Fels, zu dem von
i' Die Bewaffnung ist teils zerstört, jedoch können die Hel­ den Leichen her blutige Spuren ühren,
f da ein Verwundeter
den W3 Holzschilde, Keulen und Kurzschwerter sowie ein Xo'Arral sich in diese Richtung geschleppt hat. Der Zugang
Schwert finden. Ein uthurischer Hartholzpanzer und ein ist vom Affenmaul aus leicht zu entdecken, ansonsten ist
stählerner Brustpanzer könnten einem muskulösen Aventu­ eine Sinnenschärfe-Probe oder eine Fährtensuchen-Probe
rier passen. (siehe Seite 124) nötig, um ihn zu entdecken. Er ist von den Xo'Artal mit
.. Zwei lange Einbäume mic Platz für jeweils 8 Personen aufgeschichteten Tierknochen ,geschmückt' worden, um
liegen am Ufer des Sees, ebenso einige Ruder sowie e in abergläubische Wilde abzuschrecken.

Das Rätsel der Pfeilglyphen


Über den Zugang im Fels kann man ein kleines Labyrimh einer Sackgasse enden oder wieder aus anderer Richtung auf
betreten. Die 13 Glyphen über dem Affenmaul sind ver­ den richtigen Pfad zurückführen lassen.
schlüsselte Wegbeschreibungen und Warnungen, die von
den Xo'Arcal angebracht wurden, um ihren eigenen Leuren 1-2: Grubenfolie {Entdeckung +4, Ausweichen +6, Ent­
den gefahrlosesten Weg durch dieses Labyrinth und zum schärfen - ; 3W+3 SP Sturzschaden): Mit Laub ist eine Gru­
Öffnungsmechanismus für das Affenmaul anzuzeigen. Die be verdeckt, auf deren 3 Schritt tieferen Boden angespitzte
Augen der reliefartigen Fratzen deuten dabei wie Pfeile in Holzpfahle angebracht sind.
verschiedene Richtungen, die Symbole hingegen weisen auf 3-4: Giftpfeile (Entdeckung +7, Ausweichen +4, Entschärfen
Gefahren und FaUen hin. +4; 1W+ 1 TP; bei Schaden zusätzlich Borunga (siehe Seite
Händigen Sie den Helden das Bild A auf Seite 88 aus. Wenn 126)): Ein oder mehrere unauffällige Löcher in der Wand
Sie die Deutung der Glyphen mit Proben unterstützen möch­ verschießen vergiftete Pfeile.
ten, können Sie auf Klugheit oder Intuition würfeln lassen. 5: Kli11genfo//e (Entdeckung +5, Ausweichen +5. Entschär­
fen +6; zweimal 1 W+5 TP): In Kopfhöhe und Knöchelhöhe
Mit Fallen gespickt des Ganges befinden sich waagrechte Spalten, in denen sich
Der Pfad im Fels ist von den Xo'Arral mit FaUen versehen wor­ Klingen verbergen, die durch eine Druckplatte ausgelöst
den. Wann immer ein Held vom unten beschriebenen Weg werden.
abweicht, können Sie eine der folgenden FaUen mit 1 W6 aus­ 6: Höhleneinsturz (Entdeckung +8, Ausweichen +2, Ent­
würfeln oder wählen, mit der er konfrontiert wird. Die Zu­ schärfen +2; 4W TP): Eine kleine leere Höhle, deren Ein­
schäge
l geben die Erschwernis an rur eine Entdeckung durch gang durch Schlingpflanzen verborgen ist. Eine davon ist
eine Sim/.tnschärfo Pcobe, rur ein Auswechen
- i bei misslungener so angebracht, dass sie bei Bewegung Felsbrocken über dem
Probe sowie rur eine Schwsser Knacken- oder Mechank-Probe
i Höhleneingang auf die erste Person faUen lässt, welche die
zum Entschärfen. Hinter den Fallen können Sie den Weg in llöhle betritt und dabei die Schlinge mitbewegr.

66 GRÜNE HÖLLE
Aufdem rechten Pfad Konfliktverhalten: Die Flugechse verteidigt ihr Gelege bis
Die folgende Außisrung beschreibt die Gabelungen und zum Ende. Sie stürzt sich per Sturzflug auf einen Helden und
Gefahren des Weges (der durch die Glyphen ange-zeigte kor­ kämpft am Boden weiter.
rekte Weg ist jeweils fettgedruckt). Folgt man den Blutspu­ *) Sturzflugangriff
ren des Verwundeten (je Gabelung eine Sinnenschäife- und
Fährtensuchen-Probe +2), können diese ebenfalls den richti­
gen Weg weisen, warnen jedoch nicht vor den Fallen. Der � Es handelt sich um eine kleine Flugechsenkolonie mit
felsige Boden si t mit Laub bedeckt, der Nebel um den See ... W6+3 erwachsenen Tieren, die in Felsspalten an der
zieht sich auch bis in den Felsspalt hinein. Decke schlafen oder auch aufmerksam wachen (Hinterhalt
möglich) .
• 1. Gabelung (links, geradeaus). Der Weg ist nach oben
hin offen. Die Felswände an den Seiten sind 4 Schritt hoch. ... 7. Gabelung (geradeaus, links)
• 2. Gabelung (links, rechts) lf.· 8. Gabelung (geradeaus, rechts)
.: Klingenfalle (fliegende Sphinx): Mit einer gelungenen · • 9. Gabelung (rechts, ünks). Man betritt einen Pfad hin­
Sinnenschärfe-Probe ·�3 findet man den verrottenden Fuß ei­ ter einem der Wasserfälle, die sich in den See ergießen.
nes Xo'Artal unter dem Laub. Dahinter ist eine Klingenfalle _.., Offnungsmechanismus (Hand mit Stein I oberste der
(siehe oben) verborgen, die aber nur in Fußhöhe angebracht drei Öffnungen): Die Helden befinden sich hinter einem
ist. Ist man durch den Fund des Fußes oder die entspre­ Wasserfall in 5 Schritt Höhe auf einem schmalen, nassen
chende Glyphe auf einen plötzlichen Sprung vorbereitet, Felssims. Am 7 Schritt entfernten Ende des Simses sind drei
kann man der Falle mit einem Ausweichen ohne Erschwernis übereinanderliegende, etwa faustgroße Löcher im Fels. Da­
entgehen. vor liegt ein toter Xo'Artal-Krieger (zu dem der vorher gefUn­
t: 3. Gabelung (links, rechts, geradeaus) dene Fuß gehört). Er entkam dem Kampf schwer verwundet
•. 4. Gabelung (geradeaus, rechts) und schleppte sich durch die Fallen bis zum Schließmecha­
* Hebel Cuthurisehe Rose I Schädel): Der Weg endet vor nismus, durch den er den Guereni wieder einsperne. Die
einem Fels. Ein aus dem Boden ragender Holzstab von ei­ Helden müssen zum Öffnen einen Gegenstand wie einen
nem Schritt Höhe mit einem Totenschädel als Knauf lässt Stein in das oberste Loch fallen lassen; auch ein Hineingrei­
sich der Rille im Boden nach zu urteilen nach links oder fen und Auslösen eines Hebels im Inneren ist mit gelungener
rechts verstellen. Links öffnet der Hebel durch einen Me­ Körperbeherrschung-Probe möglich. Wählt man ein anderes
chanismus die Wand und gibt den Zugang zu einer Höhle Loch, kippt der Sims ab und der Held fällt ins Wasser: 3W6
frei. Von da an fUhrt der Weg durch dunkle Höhlen weiter. SP, danach sind solange Schwimmm-Proben +4 nötig, bis die
Rechts hingegen wird ein Giftpfeil (siehe oben) auf den Held erste gelingt, um sich aus den Fluten des Wasserfalls zu be­
am Hebel verschossen. freien; Misslingen fUhrt je Probe zu 1W6+2 SP(A).
.-:. 5. Gabelung (links, geradeaus, rechts) Nach dem Steinwurf ins richtige Loch hören die Helden über
• 6. Gabelung (rechts, links) das Donnern des Wasserfalles hinweg, wie gewaltige Stein­
.: Flugechsennest (Augen I Erdnüsse): Eine Höhle, von massen in Bewegung gesetzt werden. Das Affenmaul öffnet
deren Stirnende und Decke durch große Spalten Licht sich und gibt den Weg zum Unterderischen Fluss &ei.
einströmt. Sie wird schon lange von Flugechsen als Gelege
genutzt. Zurzeit sind die Eltern zwar abwesend, ihre Brut
begutachtet die Ankömmlinge aber neugierig. Bald beginnt
Fels und Wasser
sie sogar erstaunlich laut zu kreischen, was binnen 1W6+3 Auf dem Fluss müssen die Helden abermals anhand des nun
KR die kreisende Mutter anlockt, die sich im Sturzflug auf veränderten Rätsels der Pfeilglyphen manövrieren und mit
die Helden wirft. Eine erfolgreiche Tierkunde-Probe verrät, verschiedenen Gefahren fertig werden. Am Ende der Fahrt
dass die Kleinen Hunger haben. Füttert man sie, beruhigen erreichen sie einen im Berg gelegenen See und einen gewal­
sie sich. tigen Tempel einer ausgestorbenen Rasse.

...
_ _ ••aJIIWI-llll...... • CI
IIWI
- -C
&Mol
....
..... .

Flugechse Zum Vorlesen oder Nacherzählen:


Biss/Klauen: Ihr rudert zum nun geöffneten Höhleneingang. Euer
INI 8+1W6 AT 6/11* PA 3 TP1W6+3 DKH Boot gleitet in das riesige Affenmaul. Die Wasserreßek­
LeP 35 AuP 80 MR 6 RS 1 WS7 GS l GW8 tionen in der Höhle wirken, als würde der Fluss euch
Beute: 20 Rationen Fleisch (ungenießbar), Haut der Schwin­ gurgelnd henmterschlucken wollen. Wie auf dieses
gen (zähes Leder, teuer) Stichwort hin nimmt die Strömung an Fahrt zu.
Besondere Kampfregeln: Sturzflug

KAPITEL V - DER WÄCHTER DER WEGE


Durch die Verschiebung der Felswand hinter den Glyphen Immer dem Strom folgen
befinden sich die gemalten Pupillen jetzt an anderer Posi­ Im Folgenden finden Sie eine Auflistung der Gabelungen
tion. Auch die übrigen Zeichen haben subtile Änderungen und Gefahren im Fluss. Wiederum ist der durch die (neu­
erfahren. Helden, die gezielt auf die Glyphen achten oder en) Glyphen angezeigte und korrekte Weg fettgedruckt. Für
beim Einfahren eine Sinnenschärft-Probe +7 bestehen, be­ das Manövrieren in die gewünschte Richtung ist jeweils eine
merken dies und erhalten Bild B (Seite 88). Boote Fahren-Probe notwendig, bei deren Misslingen man
ab 5 fehlenden TaP* in eine falsche Abzweigung navigiert
Der verborgene Fluss und ansonsten bei der nächsten Probe eine Erschwernis um
Der Fluss nimmt an Strömungsgeschwindigkeit zu und die fehlenden TaP* erhält. Der direkte Weg ohne Abwei­
schon himer der ersten Biegung nach 50 Schritt wird es chungen ist in etwa einer Stunde (12 SR) zu schaffen, bei
dunkel. Umwegen können Sie je 1W3 SR extra berechnen.

AufAbwegen .. 1. Gabelung (rechts, geradeaus)


Auch diesmal können Sie beim Abweichen vom unten be­ ·iFJ. 2. Gabelung (links, rechts)
schriebenen Weg wählen oder mit 1W6 auswürfeln, in wel­ ·- Felsen (duckende Sphinx): Direkt hinter der Abbiegung
che Gefahren die Helden geraten. allt
f die Deckenhöhe ab. Durch die Glyphe ist man eventu­
ell auf diesen Niedrigen Fels (siehe oben) vorbereitet.
1-3: NiedrigerFelr. Überraschend wird die Decke so niedrig, • 3. Gabelung (links, rechts, geradeaus)
dass man von Bord gestoßen werden kann. Wer vorberei­ .. 4. Gabelung (geradeaus, Links, rechts). Die Strömung
ret ist, dem genügt eine K örperbehemchung-Probe. um dem nimmt kurzzeitig ab, und das Boot ueibt fast gemächlich
zu entgehen, flir alle anderen ist die Probe um 8 Punkte über den breiten Strom.
erschwert. Misslingen führt zu 1 W+2 TP, bei einer 1 oder -$· Giftpflanzeil (Schädel, Ähren): An den Wanden wächst
2 auf dem W6 geht der Held über Bord und muss Schwim­ ein giftiger Pilz. Seine Pollen Liegen in grünen Schwaden in
men-Peoben ablegen, bis die erste gelingt oder jemand den der Luft und wirken wie ein Atemgift (Stufe 6, W6+2 SP
Gestürzten ins Boot holt. Misslingen der Proben führt zu je pro 5 KR, feuchte Tueher wirken wie RS 2). Der Fahrer des
1W6+2 SP(A). Bootes sowie unvorbereitete Helden können für AuP/2 KR
4: Stromschnelkn: Der Lenker des Bootes legt eine Boote die Luft anhalten, Ein Held, der sich die Glyphe in Erinne­
Fahren-Probe +3 ab, deren TaP* die Körperbehemchung­ rung ruft, ist vor einer Gefahr durch PRanzen gewarnt und
Proben +4 aller Insassen erleichtern. Bei Misslingen wird kann seine AuP in Kampfrunden die Luft anhalten (Wege
man aus dem Boot geschleudert, was zu 2W6 SP fuhrr und des Schwerts 146). Die TaP*/2 aus einer Selbstbeherrschung­
anschließend Schwimmen-Proben +3 bis zum Gelingen der Probe werden jeweils zusätzlich addiert. Durch Ansammeln

!
ersten erfordere, um sich aus den Fluten zu befreien; Miss­ von 25 TaP* in längerfristigen Boote Fahren-Proben hat der
lingen führt je zu 1W+3 SP(A). Das Boot erleidet JW6- Fahrer das Gebiet durchquert. Jede Probe dauert I 0 KR
1/1W6+3 TP" Strukturschaden (je nachdem, ob die Boote 5. Gabelung (links, geradeaus)
Fahren-Probe gelungen st i ). 6. Gabelung (rechts, links)
5: Wasserfall: dito, jedoch alle Erschwernisse verdoppelt und Fkderä.ffchen (Augen I Flackerndes Feuer): In diesem
1W6+3/2W6+2 TP* Strukrurschaden. Höhlenabschnicr lebt schon seit langem eine Kolonie von
6: Flussungetüm: Ein 5 Schritt großer Nagebarsch (siehe un­ derzeit 3W20+20 hässlichen Wesen, die wie Äffchen mit
ten) wird auf das Boot aufmerksam und versucht es wm bleicher Haut statt Fell aussehen und deren Arme in Fleder­
Kentern zu bringen und herausfallende Helden zu fressen. mausflügeln enden. Sie haben scharfe Eckzähne und winzi­
ge, empfindliche Augen.

Nagebarsch
Rammstoß: Fiederäffchen
INI 7+1W6 AT 12 PAO TP 1W+2* DKH Biss:
Biss: INI 10+1W6 AT 1 0 PAO TP 1W6+5 DKH INI 8+2W6 AT 1 1 PA6 TP 1W6 DKH
LeP60 AuP lO MRS/9 RS3 WS7 GS 1 2 LeP 1 0 AuP 30 MR 3 RSO WSS GS 1 4 GW3
GW13 Besondere Kampfregeln: Flugangriff, Gelände (Höhle), Ge­
Beute: 500 Rationen Fleisch zielter Angriff I Verbeißen, sehr kleiner Gegner (AT+4 I PA+8},
Besondere Kampfregeln: Gelände (Wasser), großer Gegner Raserei (Licht, 3)
*) Neben dem Strukturschaden am Boot erfordert der Ruck Konfliktverhalten: Licht bereitet den an die Dunkelheit der
eine Körperbeherrschung-Probe +TP. Bei Misslingen fällt der Höhle angepassten Fiederäffchen Schmerzen und lässt sie in
Held ins Wasser. Raserei verfallen. Sie werfen sich im Rudel mit Flugangriffen
Konfliktverhalten: Er beginnt mit Rammstößen, bis jemand auf alles, was eine Lichtquelle bei sich trägt. Bei guten Atta­
ins Wasserfällt, den er mit Bissen angreift. Verliert er die Hälfte cken verbeißen sie sich. ln Finsternis scheren sie sich nicht um
seiner LeP, zieht er sich zurück. Gelingt es ihm in 20 KR nicht, die Helden und bleiben friedlich. Wenn die Hälfte besiegt wur­
jemanden vom Boot zu stoßen, lässt er ab. de, ziehen sie sich zurück.
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68 GRÜNE HÖLLE
-$· 7. Gabelung (geradeaus, rechts) man ein solches Wesen lebend zu den Opferaltären einer
• BNgab (runter). Xo'Artal-Stadt bringt. Der Titel Guerenibezwinger (Conka
Der Fluss wird steiler und schneller. Behandeln Sie dies wie Nguereni, sprich: Kong-Kah ing Guä-reh-nih) ist mit dem
Stromsehne11m (siehe oben). Sind die Helden durch die Gly­ Basiliskenröter vergleichbar. Der Vorfall an der Mindorit­
phe vorbereitet, fallen die Zuschläge auf alle Proben weg. mine kann und sollte den Helden Aufschluss über die Ver­
.. BNgab (panisch runter). Wirkt sich wie ein Wasserfall
. wundbarkeit des Guereni gegen Mindorium gegeben haben.
{siehe oben) aus. Ist man durch die entSprechende Glyphe
vorbereitet, dann nur wie Stromsclmelkn {siehe oben) Der Kampf mit dem Weißfell
• Festhalto1 (festkrallende Hand): Deuren die Helden die Das Konfliktverhaltm des Guereni gibt Ihnen Hinweise,
Glyphe richtig und halten sich gut fest, wirke dies abermals wie wie Sie ihn im Spiel einsetzen können. Er ist ein Gegner,
Stromschndlen, ansonsten wie ein Wasserfall. Das Boot erleidet der sich nur schwer tumbe niederprügeln lässt. Gestalten
hier in jedem Fall 2W6+2 TP• Strukrursdtadcn und st i nach Sie stattdessen mehrere Begegnungen mit ihm, aus denen
der rasanten Fahrt womöglich reparaturbedürftig oder zerstört. er sich immer wieder zurückzieht. Sowohl der Guereni als
auch die Helden sollten Gelegenheit bekommen, ihre Wun­
den zu lecken und neue Pläne zu schmieden. Bedenken Sie
Der Gryphonentempel dabei, dass er sich durch den Lebensraub regenerieren kann.
Die Helden sind im Inneren des Berges in einen uralten Tem­ Seine Resistman sorgen außerdem dafür, dass er gegen die
pel gelangt, in dem ein mächtiges Wesen sein Unheil treibt: meisten Mittel der Helden nur halben Schaden erleidet.
Ein Guereni, eine Art riesiger Gorilla mit weißem Fell, dessen
magische Augen aus Obsidian ihm ungeheure Kräfte verlei­ Gefangennahme des Weißfells
hen. Diese Augen sind auch der Schlüssel z.um Ausweg aus Der Guereni kann auch gefangengenommen werden. Im
dem Tempel, denn mit dem Verschließen der Pforte durch Folgenden einige Möglichkeiten, wie die Helden dies an­
die Xo'Artal wurde ein alter Mechanismus ausgelöst, der auch stellen können:
hier die Weiterfahrt blockiert. Öffnen kann ihn lediglich das • Der Guereni schnuppert häufig aufder Suche nach sei­
karmale Wirken einer in diesen Hallen vor Um:iten von Pra­ ner Beute. Tarsächlich lockt Blutgeruch ihn an. Dies kann
ios zwn ewigen Grübeln verfluchten Sphinx. Sie kann eine man nutzen, um ihn mit einem erlegten Wesen an einen Ocr
Liturgie z.ur Öffitung wirken, benötigt daz.u aber drei Kom­ zu locken, den man dann versperren kann.
ponenten im Zusammenspiel: Blut, Feuer und (Praios)Giau­ • Seine Verwundbarkeit gegen Mindorium macht es mög­
be. Während die Xo'Artal stets (Pra-Jobo)gläubige Owangi lich, einen improvisierten Käfig aus Anteilen dieses Metalls
mit Obsidianwaffen {ersrames Feuer) opferten und deren z.u bauen, wenn man solche Mengen von Barborin einge­
Blut dabei vergossen, haben die Helden auch die Möglichkeit, tauscht oder auf anderem Weg erhalten hat (Falknmlkn­
die (Obsidian)Augen des Guereni -sei er tot oder lebendig - und Holzbearbeitungs-Proben) oder einen Raum mit einer
einzusetzen, denn in diesen sammelt sich das ausgesaugte Blut ausreichenden Menge davon zu bestücken. In dessen Prä­
von Owangi oder sogar zwölfgöttergläubigen Helden, so dass senz verliert er seine Kräfte und wird deutlich schwächer,
ebenfalls alle Komponenten vorhanden sind. Dazu müssen sie wodurch man ihn einfacher gefangennehmen kann.
in die Nähe der Sphinx gebracht werden. Im Folgenden geben ··; Eine Waffe mit Anteilen aus Mindorium wirkt gegen
wir Ihnen einige Hinweise an die Hand, wie Sie das Finale des ihn verletzend. Sobald sie einmal Schaden angerichtet hat,
Abenteuers gestalten können. treten dieselben Effekte wie in der Gegenwart des Metalls
an. Ein präzise gesetzter Blasrohrpfeil oder ein einzelner
Donner und Gebrüll - Das Weißfell Hieb zur richtigen Zeit genügt.
Im Tc:mpelkomplex sehen die Helden sich einem mächtigen ·• Eine Falle, die ihm einen Mindoriumspliner ins Fell jage,
Feind gegenüber: dem Guereni. Eine genau Beschreibung hat den gleichen Effekt. Verwenden Sie zum Feststellen, ob er
und die Werte dieses Wesens finden Sie aufSeire 95. Es han­ in die Falle tappt, eine Fa.llenste/.Pro
kn- ben, deren TaP*/3 seine
dele sich um ein Weißfell vom Erfahrungsgrad Veteran. IN-Probe (Wen 19) erschwere. Je mehr es ihm nach Blut dürs­
t Wenn Sie diesen Gegner fiir zu stark halten, können Sie tet, desto weiter können Sie seine Probe (bis +7) erschweren.
• auch einen erfahrmm oder gewöhnlichen Guereni wählen.

Das Wissen der Xo'Artal Lianenschwung und Rollende Steine -


Durch die Begegnung von Barborin mit dem Guereni, durch die Umgebung im Gryphonentempel
das Wissen von Osarax oder durch anderweitig in Uthu­ Bei allen beschriebenen Räumen sind bewusst zahlreiche
ria aufgeschnapptes Wissen (Sagen!Legtmdm-Probe + 1 0), Möglichkeiten genannt, die Umgebung ins Spiel zu integ­
könnten die Helden um die legendären Kräfte der Guereni rieren. Die Spieler sollten ermutigt werden, aktiv auf diese
wissen. Sie werden unter den Xo'Artal mit einer Mischung zurückzugreifen. Scheuen Sie sich auch nicht, weitere Ideen
aus Furcht und Verehrung behandelt. Nur größte Krieger in Ihr Spiel einzubauen, wenn das abenteuerliche Flair da­
können solche Biester besiegen und dürfen sich Guereni­ von profitiere. Ermutigen Sie die Spieler zu eigenen Ideen
cöter (Sraxa Nguereni, sprich: Sracksa ing Guä-reh-nih, und seien Sie ihnen gegenüber wohlwollend, selbst wenn sie
vergleichbar mit dem avenrurischen Drachentöter) nennen. etwas übertrieben erscheinen. Lassen Sie einfach die Wurfel
Osarax erzählt, dass man unsterblichen Ruhm erlangt, wenn entscheiden, ob der Held damit Erfolg hat.

KAPITEL V - DER WÄCHTER DER WEGE


Generell sollten Sie in diesem Kapitel die körperlichen Stürze
Talente besonders fordern: Proben auf Klettern, Athletik, Der Schaden eines Sturzes richtet sich nach der gefallenen
Körperbeherrschung und Akrobatik sind geeignet, wenn Tiefe. Er beträgt 1W6-1 SP je Schritt Tiefe (bei sehr wei­
Ihre Helden die Umgebung mr Fortbewegung nurren. chem Boden oder Wasser nur 1W6-2 SP je Schrirr).
Schleichm, Sich Versteckm, Sinnenschärfe und die Gabe Ge­
fohrensinn spielen eine große Rolle, um sich vor Gefah­ Klettern
ren - allen voran dem Guereni - zu verbergen oder diese An den Bäumen, Lianen, Felswänden und den Ruinen des
wahrzunehmen. Tempels lässt sich hervorragend klettern. Proben sollten nur
in Ausnahmefallen schwerer als +5 sein, allerdings können Sie
Springen, Klettern, Schwingen ab etwa 10 Schritt Höhe die Höhenangst als Malus mit ein­
Im Tempel gibt es zahlreiche Möglichkeiten für die Helden, berechnen.
sich auf abenteuerliche Arten fortZubewegen. Sie können Greifen Sie auf länger&istigen Talentseinsatz (Wege des
dabei folgende Regeln als Richtlinien verwenden: Schwerts 15) zurück und lassen Sie einen kletternden Hel­
den TaP* ansammeln. Jeder Punkt entspricht dabei einem
Springen Schritt erkletterter Höhe.
Die Regeln ürf Sprünge finden Sie in Wege des Schwerts Das Misslingen von Klettern-Proben um mehr als 5 Punk­
Seite 144. Abweichungen von den Regeln Iinden Sie weiter te führt zu einem Sturz aus entsprechender Höhe, unter 5
unten. Punkten können Sie weitere Proben zur Rettung verlangen.

Die Geschichte des Gryphonentempels


Die Grypho';te.d Wer Aurikancr waren eine Rasse von Dennoch fiel die Festung letztlich. Im Lauf des Kar­
Katzen- beiiehu'�weisc Vogelartigen, die das sechste makarthäons hatten sich die Aurika.ner in mehrere
Zeitalter Deres als Volk des Praios beherrschten. Zum Fraktionen aufgespalten: Gäubige,
l Ketzer, Zweifler
Ende ihrer Herrschaft kam es zu Kriegen (das soge­ und Verführte. Laut Sage wurden die Gläubigen von
nannte Karmakorthäon), aus denen die Vielheinigen Ptaios zum Lohn zu Greifen gemacht, die Ketzer stell­
Rassen siegreich h�orgingen. Aus jener Zeit srammt ten sich gegen ihr Volk und wurden angeblich als Strafe
dieser Wehrtempel der Aurikaner. Er diente als Rück­ zum Dasein als lrrhalken verdammt. Die Verführten
zugspunk:t der Verteidiger des Gebirgswalls und eines schließlich erwählte womöglich der Namenlose und
sterbenden Gryphonenre�ches. machte sie zu den Khartariak, mit denen die Helden
Zum Schutz hatte man einen Mechanismus entworfen, in An fremden Gestaden bereits Erfahrungen gemacht
der gleichzeitig beide Zugänge schließen konnte. Einer haben. Die Zweifler stellten ihre eigenen Ziele und ih­
davon ist jener am Affenmau1, den die Helden von au­ ren Glauben in Frage, weshalb sie von Praios zu ewig
ßen bereits geöffnet haben, den anderen werden sie im rätselnden Sphingen gemacht wurden. Wegen der von
Laufe der Erkundung des Gryphonentempels öffnen, ihr geforderten Selbstaufopferung und der götzenhaften
wodurch sie den Komplex an der anderen Seite verlassen Verehrung des Praios wurde auch die Hohepriesterin
können. Mit gewaltigen Mauern und diesen Toren wollte Hägeopatra zu einer Sphinx. Zur Strafe durchdenkt sie
man die meist von allen Seiten her angreifenden Heere bis heute in einem ewig währenden Kreislauf die drei
der V'+.inigen abhalten, die Wasserversorgw1g für eine Bestandteile Blut, Feuer und (Praios-)Glaube ihrer eige­
Belagerung aber sichern und nur verborgene Ausfallpfor­ nen Liturgie bis in den kleinsten Aspekt und kann diese
ten in der Höhlendecke offen lassen. Öffnen ließen sich bis heute wirken, wodurch die Helden auch einen Weg
die Tore durch versteckte Mechanismen jeweils einzeln in die Freiheit Iinden.
wieder von außen. Von innen sollten sie sich aber nur Die Xo'Artal, die den Tempel viel später entdeckten,
durch gäubige
l Aurikaner öffuen lassen, niemals von ein­ als sie den Fluss zur Durchfalut unter dem Berg er­
gedrungenen Vielbeinigen, die sonst tiefer in das Reich kundeten, wurden bald ebenfalls mit den Schließme­
hätten einfallen können. Die Gryphonen verwendeten chanismen konftontiert. Die erste Gruppe kam wie die
deshalb karmale Kräfte des Ptaios und entwickelten unter Helden durch das zuvor geöffnete Affenmaul und hatte
ihrer Hohep�tsterin Hägeopatra eine Liturgie, die zeigt, Owangi-Sklaven dabei, die mit Pra-Jobo und Obaran
wie verzweifelt sie bereits waren und wie sehr ihr Glau­ ebenfalls Praios verehrten. In ihrer Hoffnung, Hägeo­
be zu blutiger Götzenanbetung geworden war. Zentraler patra zu besänftigen, opferten die Xo'Artal die Owangi.
Bestandteil war das Blut eines Gläubigen in Vermengung Durch die Kombination aus dem Blut gläubiger Owan­
mit reinigendem Feuer. Dies zusammen erstarrte beim gi und Opferdolchen aus "erkaltetem Feuer" (Obsidian)
Ritual zu blutrotem Obsidian, der die gewaltigen, tan­ brachten sie die Sphinx tatsächlich dazu, den Tempel
nenschweren Schutzmauern auf wundersan1e Weise an­ durch ihre Liturgie zu öffnen. Seitdem ist das Wissen
heben konnte. Die Vielheinigen hatten weder Praiosglau­ um die Opferung von Owangi bei den Xo'Artal Skla­
ben noch Blut, und sie fürchteten das Feuer. venjägern ein Geheimwissen, das sie eifersüchtig hüten.

70 GRÜNE HÖLLE
Schwingen See
Um sich rund um die Bäume und von den Höhlenwänden Die Helden erreichen die Tempelhöhle über den unter­
in verschiedensten Höhen an Lanen und dicken Wurzeln derischen Fluss, der von Westen her in diesen gtoßen See
umhenuschwingen, würfeln die Helden Athletik-Proben. mündet. Wasserflille von Seitenarmen des Flusses münden
Bei Erfolg kommt der Held seine GS+2 Schritt pro TaP* vo­ hier ebenfalls. Nach Osten hin befindet sich ein Abfluss,
ran. Die Dauer beträgt 2 KR. Misslingen fUhrt ab 5 Punkten über den der Fluss aus dem Berg hinausführt. Ein steiler
Differen'L zu einem Srun (siehe oben), ansonsten bewegt der Felspfad fUhrt hoch bis etwa zum Beginn der Stromschnel­
Held sich lediglich um seine GS. len, di e die Helden zuvor mit dem Boot durchfahren ha­
Auch ein Schwung auf einen Gegner ist möglich: Gelingt ben. Die Xo'Artal, die aus dem Reich im Osten kommen,
die Athletik-Probe, wirkt der Angriff wie das waffenlose Ma­ tragen ihre leeren Soore auf diesem Weg hoch und rudern
növer Sprungtritt aus der Bewegung heraus mit der wie oben dann gegen die Flussrichtung bis zur Affenpforte, durch die
bestimmten GS (Wege des Schwerts 92), jedoch erleichtert die Helden eingedrungen sind. Auf dem Rückweg aus dem
um die TaP* aus der Athletik-Probe. Bei geeigneten Befesti­ wilden Dschungel steuern sie ihre mit Sklaven beladenen
gungen wie Felsvorsprüngen oder Metallstangen kann man Boote - wie eben die Helden - von der Pforte bis zum un­
auch Seile oder - noch abenteuerlicher - Peitschen verwen­ terderischen See.
den, um sich über Abgründe zu schwingen. Helden können
auf diese Weise entsprechend der Länge des Seils weitere Der versperrte Abfluss
Entfernungen überbrücken als mit Sprüngen, ansonsten Das Verschließen der Eingangspforte durch die Xo'Artal
gelten die gleichen Regeln (siehe oben), die Athletik-Probe hat auch diesen Abfluss versperrt. Es handelt sich um einen
ist jedoch entscheidender und erhöht die Weite um 2 Spann viele Tonnen schweren Steinquader, der in einem Gang­
je TaP*. stück von der Decke bis zum Wasser hinabgelassen wurde.
Ein Durchtauchen ist kaum möglich, denn der Steinqua­
der Liegt über 20 Schritt auf dem Wasser und weist arn An­
Der Gryphonentempel im Detail fang und Ende Metallgitter auf. Wie man dieses Hindernis
Dieser Abschnin beschreibt die Räume der Tempelanlage aus dem Weg räumen und die Höhle verlassen kann, fin­
mit ihren Gefahren und Funden. den Sie auf Seite 76.

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Plan des Gryphonentempels (Draufsicht und Aufriss)

KAPITEL V - DER WÄCHTER DER WEGE 71


Am Sumpfufer ·•· Verstorbtne Krieger. Schon mehr als einmal sind Xo'Artal
Zwischen See und Tempelhöhle befindet sich ein kleiner und andere Reisende hier ums Leben gekommen. Oie Hel­
Sumpf. den können über metallene Rüstungsteile stolpern, im Erd­
• Nebel: Oie Sicht ist begrenzt, so dass Fernkampf- und reich Waffen finden und Ähnliches. Verwenden Sie die Ta­
Sinnmschäift-Proben (Sicht) um +2 erschwert sind. Oie belle Funde im Tempel aufSeire 73)
Sieheweite beträgt etwa 30 Schritt.
.. Schlamm: Das Vorankommen ist erschwert. Oie GS ist In den Bäumen
um 3 verringert, Körperbehernchtmg- und Schleichen-Proben • Die Kerrlos: Ein Rudel von 1 W3+2 Kere/o-Affin (An
sind um 3 erschwert . fremden Gestaden 149) lebt in den Bäumen. Sie können
.. Bambus: Mir erfolgreicher Holzbearbtitung-Probe zu sich zusammenrotten und den Helden vormachen, wie man
einem Blasrohr verarbeitbar. Pfeile sind ebenfalls aus dem die Umgebung als improvisierte Waffe einsetzt. Besonders
Gehölz erstellbar, die Spitzen sollten aber durch Feuer ge­ ihr AnfUhrer, dem die anderen immer ecwas zurufen, das wie
härtet werden, sonst richten sie nur 1 W6-3 TP an. Auch um "Kinbono" klingt, ist so gewitzt, dass er von einem Ast herab
sich im See ftir eine Weile (maximal TaP* einer Schwimmen­ Ausrüstung stehlen und als Waffe einsetzen kann.
Probe in Spielrunden) unter Wasser verstecken zu kö nnen,
bieten sich die Rohre als Schnorchel an. tC ... - 21 a ••D>« a
,..., Schlangtn und Schleimgetier. Im schlammigen Boden
, Kerelo-Affe I Antiihrer Kinbono
jagt eine Ugara-Schlange (An fremden Gestaden 150) Biss:
und könnte auch die Helden attackieren. Auch aufMorfus I N I 1 2+1W6 AT 13/15 PA 9/1 1 TP2W+2 DKH
(Zooßou.nica 138) und anderes Schleimgetier können die Keule:
Helden hier treffen. INI 1 2+1W6 AT 15/17 PA 9/1 1 TP 1W6+5 DKN
Stein:
Tempelhöhle INI12+1W6 FK 17/18 TP 1W6+1
LeP 25/30 AuP 30/35 MR 2 RS 1 WS7
Zum Vorlestn otkr Nacherzählm: GS9 GW9
Vor euch erstreckt sich ein wahres Wunder: Durch Besondere Kampfregeln: Wuchtschlag
rausende !deine OeckenJöcher seht ihr in unzähli­ Konfliktverhalten: Oie hiesigen Kerelos fliehen, wenn ihr
gen Lichtstrahlen einen !deinen, im Nebel liegenden Anführer oder die Hälfte von ihnen besiegt ist Außerdem ha­
Dschungel inmitten einer gewaltigen Höhle mit 50 ben sie große Angst vor dem Guereni, wes halb es meist ein
Schritt Höhe und Durchmesser. Oie löchrige Decke ist schlechtes Zeichen Ist, wenn die Affen ohne Kampf plötzlich
wie eine Kuppel geformt und weist Sputen von Bema­ fliehen.
lung auf. während Arkaden rund um die Höhle euch ..
zeigen, dass dieser Ort von Hand geschaffen wurde.
.. Lianenschwingtm und Bäume erklimmm: Verwenden Sie
.

die Regeln unter Springen, Klettern, Schwingen (siehe Sei­


Durch den See und die tropische Hitze liegt die Höhle in te 70).
dichtem Nebel. Der Boden ist mit Erdreich bedeckt, zum See •,: Feuerlianen: Zwischen all den Lianen besteht immer
hin sogar sumpfig. Er ist bewachsen mit Bambus und bis zu 3 auch die Chance, eine Schlinge der Feuerliane zu greifen,
Schritt hohen Farngewächsen. Auch eine Reihe größerer Bäu­ die ein ätzendes Sekret absondert. Dies geschieht immer,
me reckt sich den Sonnenstrahlen der DeckenJöcher entgegen. wenn bei der Athletik-Probe zum Lianenschwingen mindes­
tens eine 20 f:illt.
l m Dickicht Eine kurze Berührung richtet 1W6 SP an, eine längere
•. Dchter
i Nebel: Oie Sicht ist eingegrenzt, so dass Fern­ IW6 SP/KR, Handschuhe oder anderer Schutz für die
kampf- und Sinntnschäift Proben (Sicht) um +4 erschwert
-
Hände können Sie mit I bis 2 Punkten RS bewerten.
sind. Oie Sichtweite beträgt etwa 10-15 Schritt. Man kann sie auch einsetzen, um ein Opfer einzuwickeln.
.. Farngnvächse: bieten zusätzliche Deckung: Fernkarnpf­ Oieses erleidet dann 1W6+2 TP I KR + die TaP* einer
und Sinnenschiiift-Proben sind um weitere +2 erschwett, Fesseln/Entfesseln-Probe, kann sich aber jede KR w befrei­
Sich �rsteckm-Proben u m 2 erleichtert. en versuchen (KK- oder Fesseln/Entfesseln-Probe erschwert
.. R4ubkatu: Zwischen den Farnen hat sich ein Fleckpan­ um TaP*).
the r (An fremden Gestaden 149) auf die Pirsch begeben }i): Raubliane: Ei n besonders heimtückisches Wesen ist
und sucht nach leichter Beute, die er aus dem Hinterhalt die fleischfressende Raubliane, deren Ranken nicht von
anfallen kann. Wom öglich läuft man ihm auch bei einer gewöhnlichen Lianen zu unterscheiden und nicht nur
Flucht direkt in die Arme. klebrig sind, sondern ihre Beute auch reflexartig nach
• Wandtinder Farn: Eines der Farngewächse ist eine oben zu ihrem Maul zerren. Setzen Sie sie ein, wann im­
Raubpflanze (An fremden Gestaden 151), die das erstbes­ mer Sie es für die Spannung dienlich halten. \Verte siehe
te Opfer in der Nähe angreift. Seite 98.

72 GRÜNE HÖLLE
An Wanden und Decke
•. Felswändr. Dickes Wurzelwerk, viele Felsvorsprünge
und alte Reliefs mit Fugen und Löchern bieten gute Kletter­ Funde im Tempel
möglichkeiten. Um Kletterpattien spannender zu gestalten, Überall im Tempel können die Helden auf brauch­
können Sie auf zerreißende Wurzeln oder bröckelnden Fels bare Gegenstän<k stoßen. Würfeln Sie bei einer
zurückgreifen (je Körp"behtmchung-Probe, sonst Sturz aus Suche (W20 + TaP*/3 einer Sinnenschäife-Probe)
enrsprechender Höhe}. oder wählen Sie selbst einen Fund:
• Adlerrelief Ein weithin erkennbares Reliefvon 3 Schritt 1-5: Unbrauchbare Überreste von Ausrüstung, (vom
Durchmesser zeigt einen großen Adlerkopf, der wie ein Guereni) völlig verbeulte Rüsrungsteile, uralte Chi­
Wappen an der Höhlenwand prangt. Es handelt sich um tinpanzer von Arachnoiden
eine brüchige Wand mir einem Hohlraum dahinter. Jede 6-8: alte Waffe (BF +3); beschädigtes Ausrüstungs­
stärkere Belastung (wie daran kletternde oder vom Guercni teil (Proben um 3 erschwere)
dagegen geschmetterte Helden) kann die Wand zum Ein­ 9-10: nützliches Utensil (Metallsrange, Seil)
sturz und den Hohlraum, die Bernsteinkammer (siehe un­ 1 1-12: Tell einer Rüstung (Arm- oder Beinschienen,
ten), zum Vorschein bringen. Auch die aus den Rillen krie­ Hartholt.helm}
chenden Schlangen geben einen Hinweis, dass sich hinter 13-14: sehr nützliches Utensil (Wurlhaken mit Seil,
der Wand etwas befinden könnte. Spitzhacke)
• Ftlsvorsprüngt: ermöglichen Pausen, einen Überblick 15-16: Eine in Nord-Uthuria bekannte oder in die­
über die Höhle sem Band eingeführte Waffe (siehe Seite 121)
•: Kuppel: Die natürliche Höhlendecke wurde zu einer an­ 17: Paste mit einer Anwendung eines in Nord­
nähernd runden Kuppel geformt. Es sind Reste von Blatt­ Urhuria bekannten oder in diesem Band vorgestell­
gold und von Fresko-Zeichnungen zu sehen. Mehr als ein ten Giftes (siehe Seite 126)

Adler- oder Katzengesicht hier, ein halber Flügel dort, ein 18: verkorktes TonRäschchen mit einem Elixier
verblasster Blitz oder ein zu erahnender Körper sind aber einer derTugenden D (Wege der Alchemie 39 fE)
nicht auszumachen. 19: Berserkerelixier, Zielwasser oder Geisterelixier E
• Plattformen und Stangm: unter der Decke ange­ (siehe Wege de.r Alchemie}
bracht. Gryphonische Adlerreiter benutzten die heute mit 20: einfaches magisches Artefakt wie die Mindo­
SchlingpRanzen beinahe zugewachsenen Löcher in der rium-Fetische in diesem Band (siehe Seite 120).
Decke als Eingänge, und die Plattformen zum Landen.
Heure kann man von der Felswand mir Klettern-Proben
+8 die Plattformen erreichen und sich durch Sprünge,
Schwingen an Seilen oder Klettern zwischen ihnen bewe­
gen. Bedenken Sie immer die Höhenangst und die Ge­ Bernsteinkammer
fahr eines Sturzes aus 50 Schritt Höhe. Sollten es Ihre Eingemauert hinter dem Adlerrelief befindet sich eine ver­
Helden dennoch wagen, können sie für eine Weile vor borgene Schatzkammer, auf die die Helden beim Klettern
dem Guereni sicher sein und haben einen hervorragen­ stoßen können. Hier versteckten die Baumciscer in den letz­
den Blick über die I Iöhle. ten Tagen des Tempels die wichtigsten Schätze vor den viel­
•:· Durchgänge: In der Decke liegen Schächte, die nach au­ beilugen Invasoren. Heute nisten hier Dutzende hochgiftige
ßen führen. Sie liefern tagsüber ein diffuses Dämmerlicht. PaJmvipern.
Am oberen Ende sind zahlreiche, riesige Spinnennetze zu Neben dem Schlangennest beherbergt die Kammer einige
finden, die stabil genug sind, um als Nerz (8) gegen den atemberaubende Schäne. Um einen davon zu begutachten,
Guereni eingesent zu werden und großes Gewicht auszuhal­ ohne gebissen zu werden, ist eine GE-Probe +3 nötig, um
ten. Die Helden können mir K/ettt'm-Proben +3 ein solches ihn mitzunehmen eine zusätzliche FF-Probe +3
Nerz erreichen. Aufgrund der Verwendung des Tempels als .... B�rmtdn und Schmuck: Verschiedene Formen und Grö­
Bastion gegen die Vielheinigen Wesen gibt es in der gesam­ ßen. Wen insgesamt etwa 200 Dukaten
ten Höhle kein lebendes vielbeiniges Wesen. Tarsächlich � aus Bernstein, das bei der Liturgie
.. Blutktlch: Ein Gd.iß
sind die Netze eine Versiegdung dieser Wesen von außen, zur Öffnung des versiegelten Tempels als Träger für das Blut
um h i resgleichen vor dem gefahrliehen On zu bewahren. verwendet wurde. Wert etwa 120 Dukaten
Ein Durchdringen und Klettern in die darüberliegende • Schutzamukttt: Eine Reihe verschiedener Amulette
Klamm, in der es rätselhafte DschungelpRanzen und ge­ und Ketten aus Bernstein. Sie schünen vor Krankheiten
fahrliche Rieseninsekten gibt, ist nicht vorgesehen. Falls Sie (Wahrscheinlichkeicen um I Oo/o verringert), gegen böse
es dennoch zulassen möchten, sei Ihnen die Ausarbeitung Magie (MR +1), Insektenbefall und gegen Dämonen (Alle
und der beschwerliche und weite Weg über die Berge in das Aktionen gegen diese um I erleichtere). Wert je etwa 75
Reich der Xo'Anal selbst überlassen. Dukaten

KAPITEL V - DER WACHTER DER WEGE 73


* Goltkntr Pan:urarm: Dieses vergoldete Rüstungsteil Adlerhorst
von der Form und den Werren eines Gladiatorenarms ist Dieser große, vor allem aber hohe Raum, erstreckt sich bis
mir einer OBJEKTWEIHE belegt und löst in einem Kampf 30 Schritt Höhe unter die Kuppel und weist auf mehre­
einmalig die Wirkung der Liturgie GOLDENE RüsTUNG ren Ebenen Zugänge auf Steinerne Plattformen ragen auf
(Wege der Götter S. 259) aus: Eine gleißende Aureole verschiedenen Höhen aus der Wand und bilden damit ein
hindert Gegner am Angriff (MV-Probe +6) und erschwert unebenes Gelände. Wie einige Knochenfunde (Turkund�­
ihnen das Treffen (AT um 6, FK um 1 2 erschwert) und Probe) andeuten, wurden in diesem Raum einst Riesenadler
wirkt wie helles Sonnenlicht auf Hehrscheue Wesen. Wert als Reittiere der Aurikaner gehalten. Heute bietet er mit den
unbenutzt 150 Dukaten Plattformen und den Ranken, die sich überall ausgebreitet
• 4 Goldplattm: Diese kreisrunden, vergoldeten Platten haben, eine perfekte Kulisse R.ir Kämpfe gegen den Guereni,
mit einem Durchmesser von gut einem Schritt passen genau der sich schwingend und spri ngend durch diesen Raum be­
in die Nischen im Grab und wurden hierher zur Aufbewah­ wegen kann. Verwenden Sie R.ir die Helden Springen, Klet­
rung gebracht. Wert je etwa 25 Dukaten tern, Schwingen (siehe Seite 70). Es ist möglich, den Guere­
ni während seiner eigenen Kbreraktionen zu Fall zu bringen
Grab und ihn je nach Höhe Swrzschaden erleiden zu lassen. Hierzu
Dieser runde Raum wird durch einen steinernen Sarko­ muss den Helden eine Talentprobe mit 10 TaP* gelingen. Das
phag mit einem adlerköpfigen Gryphonen darauf domi­ Talent hängt von der Aktion ab: Beispielsweise präparierte Li­
niert. Er liegt tagsüber in hellem Licht, das aus einem anen (Falknsttfkn-Probe), Angriffe zum Niederwerfen mit
Loch in der Decke strahlt. Es wird durch verspiegelte Lianen (Ath/ttik-Probe) oder ein ausgeklügeltes Ausweichma­
Schächte von der Bergspitze hier gebündelt. Es trifft auf növer (Akrobatik-Probe) könnten Erfolg versprechen. Zwar
dem Sarkophag auf einen im Brustkorb des Aurikaner­ f.illt er aufgrund der zahlreichen Plattformen nicht unbedingt
Abbildes eingelassenen Spiegel, der völlig stumpf und die vollen 30 Schritt in die Tiefe, aber auch der Guereni ist
angelaufen ist. Rings um den runden Raum sind leere den Gesetzten der Schwerkraft unterworfen.
Nischen zu finden, in denen die Goldplatten aus der
Bernsteinkammer angebracht waren. Poliere man den Kreisgang
Spiegel und bringt die Planen wieder an, f:illt tagsüber Dieser im Halbkreis um die zentrale Höhle führende Gang
das Licht so, dass ein gebündelter Lichtstrahl jeweils vom steigt steil an und endet vor der HimmelskapeUe. Zur Höhle
Sarkophag zu den vier Platten und zwischen den be­ hin öffnen sich Arkadenbögen.
nachbarten Platten zueinander entsteht. Eine Berührung
des Lichtstrahles wirkt antimagisch und entzieht unrer Arkaden
Schmerzen pro Berührung oder KR 1 AsP. Der Guereni • Battmwipftl: An einigen Stellen wachsen breite Äste grö­
verliert stattdessen pro 1 0 AsP je eine seiner besonderen ßerer Bäume in die Bögen hinein und bilden damit sowohl
Eigenschaften Hir I SR. Du rch die Lage des Raumes kann Hindernis wie einen Weg zum BaumwipfeL
man ihn hier womögl ich ei nsperren. -� Gryphonmköpft: In einigen Bögen stehen Statuen, die
Der Sarkophag kann mit einer KK-Probe +5 geöffnet wer­ nur aus einem auf drei Schritt langgezogenen Adlerkopfbe­
den und enthält das Skelett eines adlerköpfigen Aurikaners. stehen (selten auch einem Karzenkopf). Per KK-Probe +3

Er war ein freiwilliges Opfer für Hägeopatras Liturgie zur kann man sie entweder auf den Höhlenboden kippen {4W6
Öffnung des Wehrtempels nach einer Belagerung. Ein pra­ TP f'ur alles, was sich dort eventuell befindet; zum Zielen
iosgläubiger Held wird bei seinem Anblick Entrückung und IN-Probe+2) oder als Hindernis auf den Kreisgang. Sie sind
Visionen erfahren, die ihm Eindrücke von tiefem Seelenfrie­ massiv genug, um auch die Sonnenkugel (siehe unten) abzu­
den aus den (erzten Augenblicken des Lebens des Aurikaners lenken. Einige zerbrochene Statuen finden sich auch über­
zeigen. Er siehe darin auch Feuer, Blut und eventuell eine wuchert auf dem Boden der Tempelhöhle.
Verbindung wm Blucobsidian.
Himmelskapelle
Wohntrakt Dieser Raum wird von einer gewaltigen Steinkugel mit etwa
Nur wenige Räume dieses einst sehr großen Wohntraktes 5 Schritt Durchmesser dominiert. Sie stellte einst mit h
i ­
sind noch erhalten. Eingestürzte Gänge deuten an, dass rer ehemals kompletten Vergoldung eine Sonnenkugel dar.
hier ehemals noch weitere Anlagen tief in den Berg gebaut Mehrere lichtspendende Offuungen in der Decke haben sie
waren. Die Räume sind leer und schmucklos, liegen auf damals hell strahlen lassen. In diesem Raum verehrten die
verschiedenen Höhen und sind aus natürlichen Höhlen Gryphonen h i ren Gon Praios (Pra-Jobo).
entstanden. In den Fels gehauene Stufen verbinden sie un­
tereinander (schmale Treppen) sowie mit dem Kreisgang Sonnenkugel
(breite Treppen) und dem Grab (schmale Treppen) des Die Helden können die Sonnenkugel auf verschiedenste Ar­
unbekannten Heiligen. Außer eventuell einem Fund aus ren zu ihrem Nutzen einsetzen.
der Tabelle Funde im Tempel (siehe Seite 73) gibt es hier • Es finden sich noch Spuren von Blattgold an ihr. Oie
wenig Verwertbares. Die Treppen eignen sich jedoch guc, Helden können mit geeignetem Werkzeug in bis zu 3 Berg­
um den Guereni abzuhängen, denn die schmalen Treppen bau- oder F�uerst�inbtarbeitung-Proben Gold im Wen von
sind zu eng f't.ir ihn. TaP* Dukaten abkratzen.

74 GRÜNE HÖLLE
• Oie Kugel sitzt nur noch lose auf ihrem Sockel. Mir ji Oie angeschlossene Sakri teis war durch den miteierweile
einem Hebel wie einem großen Ast oder einer Waffe (wo­ eingestürzten Gang mit dem Wohntrakt verbunden. Räumt
bei ein Bruchfaktortest älli
f g wird) sowie einer gelungenen man hier ein wenig die Trümmer weg, findet man darunter
KK-Probe kann man sie ganz davon lösen. Sie rollt dann einen Helm, der wie ein Paneherkopf geformt ist (Werce wie
den Kreisgang hinab. Was ihr in den Weg kommt, wird mir Topfbelm). Er verfUgt über ein Visier von oben sowie einen
8W6 TP überrollt (Angriff zum Niednwnfm). Sie stellt Mundschutz von unten. Heruntergeklappt wirkt das Visier
auch gegen den Guereni eine passable Waffe dar. f\ir insgesamt 12 SR (beliebig aufteilbar) ähnlich einem
• Oie Kugel kann durch Felstrümmer oder oben erwähnte UcuRIS GELEIT (Wege der Götter 260), das jedoch durch
Statuen gezielt umgeleitet werden, um beispielsweise durch sein Funkeln Blutobsidian findet, also auch die Richtung des
eine Arkade auf bestimmte SeeBen am Erdboden zu fallen. Guerenis. Der Mundschutz verwandelt zweimal den nach
Zum Zielen ist eine &chnm-Probe nötig, deren Ergebnis dem Hocklappen nächsten lauten Satz des Helden in einen
bis zu 12W6 TP anrichtet, abzüglich 1W6 je TaP* unter HEILIGEN BEFEHL (Wege der Götter 256).
10. Wahrend der Guereni beispielsweise ein Opfer vor einer •. In der Mitte des Raumes haben die Pflanzen den Zugang
Arkade aussaugt, kann man ihn auf diese Weise womöglich zu einer steinernen Wendeltreppe nach unten überdecke. Sie
treffen. geben beim Betreten nach und lassen den Helden die Trep­
• Man kann die Kugel auch so lenken, dass sie einen Zu­ pe hinunterstürzen (Sinnenschärft-Probe +3, IW6+1 TP).
gang zu einem Raum versperrt, um beispielsweise den Gue­ Gegebenenfalls nach einer Rutschpartie zum Fuß der nur
reru darin zu fangen. 2 Schritt hohen Wendeltreppe und mit leichten Blessuren
gelangt man in die niedrige Kammer der Sphinx.
Heiligtum des Feuerblutes
Dieser kathedralenartige, von Schlingpflanzen und Wurzeln
überwucherte Raum war der Ort, an dem einst die Liturgien
zur Öflnung der Schutzmauern abgehalten wurden (siehe
Seite 70). Er weist eine Reihe von Besonderheiten auf:
•. Ocr Raum gilt als zr«ifach gnvtihter Boden (Praios).
•: An der Stirnseite ist ein steinern Becken in die Wand
es

eingelassen. Hier wurden die Feuer entzündet und mit dem Kammer der Sphinx
Opferblut vermengt .
..: Am Becken finden sich Spuren getrockneten Blutes. Um Zum Vorksm oder Nach�rzähkn:
ihn herum liegen Splitter von Obsidiandolchen. Bei einigen Ein unenrwegtes Flüstern erfülle den Raum. Vor
hat sich das Obsidian durch das Blut regelrecht ,vollgesogen'. euch erblickt ihr eine vierbeinige Kreatur, die wie in
•. Wie ein Wasserhahn lugt das Relief eines Adlerkopfes einer Trance leise vor sich hin redet. Hätte man sie
mit scharfem, steinernem Schnabel aus der Wand hervor. im Zwielicht dieser Kammer eben noch flir eine Sta­
Hieran wurden die Adern der Opfer geöflnet. tue halten können, zeige sie sich nun als weibliche,
•. Der Guereni meidet den Raum ab der Hälfte der Stre­ löwenartige Gestalt. Und wie eine Katze räkele sie
cke, da seine Augen schmerzen, wenn er sich dem Brunnen sich, bevor sie sich euch zuwendet und ein Gesicht
nähert. Oie scheinbare Sackgasse kann sich also als Glücks­ z.c:igt, das Worte in einer fremden Sprache vor sich
fall erweisen. hinspricht, die langsam in euren Köpfen die Form
.. Verwitterte Reliefs ziehen sich rund um die Wande. Es von Gedanken in eurer Muttersprache annehmen.
handelt sich um hochgryphonische Schrift, die das Schicksal
und die Aufgabe des Tempels sowie Hägeopatras Liturgie
genauestens beschreibe. Beherrscht oder entziffert ein Held Es handelt sich um Häg�opatra, die ehemalige Tempelvor­
die Sprache (beispielsweise mirreis XENOGRAPHUS +6 sreherin, die zur Strafe für ihre görzenhafte und grausame
oder SCHRI F'ITUM FERNER LANoE), können Sie ihm alle Glaubensauslegung von Praios in eine Sphinx verwandelt
Einzeiheiren aus dem Kasten Die Geschichte des Grypho­ wurde (siehe Seite 70). Hägeopatra ist nicht aggressiv. Soll­
nentempc:ls (siehe Seite 70) verraten, womit er die Lösung ten die Helden sie aber angreifen, serzr sie sich mit einem
zum Entkommen erhält und ihmklar wird, dass eine Litur­ KULMINATIO (12 Zfl>"') oder einem sogenannten Rätsel­
gie gewirkt werden muss, die die drei Komponenten Blut, bann zur \Vehr, der das Opfer in eine Starre verserzt und wie
Feuer und Praiosglaube benötigt. Oie Szenen zeigen auch ein BAND UND FESSEL (12 ZfP*, durch MR des Opfers
fUr nicht des hochgryphonischen mächtige Helden erkenn­ verringert oder evcl. ganz aufgelöst) wirkt.
bare Sz.c:nen von einer Priesterin mit ähnlichem Gesicht wie Sie rätsele seit Äonen über die Bedeutung der drei Begriffe
die Sphinx, die einen gewaltigen Steinblock mit offenbar Glaube, Blut und Feuer, denn daraus bestehr h
i re Liturgie
karmaler Kraft hebe, während ein betendes Opfer (Glaube) zum Öffnen des versperrten Ausganges.
die Kehle mit einem weit ausgeholten Hieb aufgeschnitten Sie weiß wohl alles, was man je über diese drei Begriffe
bekommt (Blut), wodurch Blur in ein Feuer spritzt (Feuer) an Wissen erlangen kann, jedoch liegt ihr Versrand so im
w1d alles zu einem rötlich schimmernden Stein wird, der Nebel, dass stets nur einer davon gleichzeitig ihr gesamtes
ganz so aussieht wie die Bruchstücke der Obsidiandolche Denken bestimmt. Die anderen beiden Begriffe sind ihr in
der Xo'Anal im Ileiligtum. diesem Moment völlig fremd.

KAPITEL V - DER WÄCHTER DER WEGE 75


Die Darstellung Hägeopatras (Feuer}: ...verehren in flammender Leidenschaft. Feuer ist
Die Sphinx redet unentwegt scheinbar wirre und zusam­ der Schlüssel! Einst entfacht, dann erkaltet, bringt es mir
menhanglose Dinge vor sich hin, die sich abwechselnd um und ich lasse ein Lied zu ihm entflammen, emporsteigend
Glaube, Blut und Feuer drehen. Die Helden hören die Wor­ wie Feuer, Rauch und ...
te in alt-gryphonisch wie ein Rauschen im Hintergrund,
während sie im Kopf in ihrer Muttersprache ertönen. Die Öffnung der Ausfahrt
Wenn die Helden mit Hägeopatra kommunizieren, wird Folgende Hinweise zur Lösung des Rätsels um den Ausgang
sie ohne Unterbrechung ihres Singsangs alle Fragen in können gefunden werden:
rätselhaften Analogien beantworten. Auch hierbei wech­ •:· Die Entzifferung des Reliefs mit der Liturgiebeschrei­
selt sie ständig das Grundthema zwischen Feuer, Blut und bung im Heiligturn des Feuerblutes (siehe Seite 75)
Glaube. Verborgen in ihren Worten liegt all ihr Wissen, •. Die rätselhaften Hinweise der Sphinx können beim Stel­
unter anderem die Geschichte des Tempels und der Gry­ len der richtigen Fragen deutliche Hinweise aufihre Liturgie
phonen, der Ausweg aus dem Tempel und die Schwächen geben: Je nach Ergebnis von Götter/Kulte- oder Sagen/Legen­
des Guereni. den-Peoben können Sie Einzelheiten über Sphingen preisge­
Geweihte erhalten je SR W3 (+ 1 für Praiosgeweihte) ben, beispielsweise, dass ihre Strafe oft darin besteht, ihren
Punkte Entrückung (Wege der Götter 245), während sie eigenen Frevel immer vor Augen zu haben. Fragt man gezielt
die Worte der Sphinx hören. Ein längerer Aufenthalt kann nach diesem, wird die Sphinx ihn benennen und von der
ähnlich einer VISIONSSUCHE (Wege der Götter 258) von Liturgie zum Öffnen des Tempels berichten. Durch weiteres
Visionen begleitet werden, in denen der Held Bilder von Fragen kann man erfahren, dass sie sie immer noch wirken
Blut, Glaube und Feuer sieht: Er steht inmitten einer blu­ kann, aber eben die drei besagten Komponenten benötigt.
tigen Schlacht, sieht ein brennendes Tal vor sich oder ein .. Auch die Augen des Guereni, die Sie mehrfach in allen De­
ermutigendes Licht in der Höhe. Es sollte klar werden, tails beschreiben sollten, ähneln diesem Stein, wie ein Held mit
dass diese drei Aspekte eine wichtige Rolle spielen. Gutem Gedächtnis oder gelungener KL-Probe erkennen kann.
-� Lassen Sie außerdem mindestens einmal den Guereni
Beispielhafte Antworten auf die Helden stoßen, wenn sie sich gerade im Heiligtum
.. wasfor ein Ort ist dies hier? befinden. Er wird auf sie losstürmen, dann aber kehrt ma­
(Blut): Ein Ort der Schlachten, an dem das Blut der Aurika­ chen, als er dem Blutbecken zu nahe kommt. Durch eine
ner floss. Blut befleckt seinen Boden - durch die Hand des Sinnenschärfe-Probe erkennt ein Held, dass sich ein wenig
Feindes und die eigene. roter Staub aus seinen Augen löst und trotzWindstille leicht
(Glaube): Eine Bastion des Glaubens in dunkelster Zeit. in Richtung des Blutbeckens fliegt.
Der Wille von Adler und Löwe gegen die götterlose Leere in Hägeopatra wird automatisch die Liturgie wirken, wenn die
den Schädeln der Vielbeiner. drei Komponenten in ihrer Nähe (im Heiligrum nahe dem
(Feuer): Ein Ort, der den Flammen übergeben werden soll­ Becken oder in ihrer Kammer} zusammentreffen. Sie benö­
te, und doch erkaltet ist wie Vulkanglas. Reinigend und glei­ tigt dazu 30 LeP durch ein Blutopfer an einem Praios- und/
ßend würden sie in diesem jämmerlichen Häufchen Asche oder Zwölfgöttergläubigen Wesen sowie ein offenes Feuer
ein Gnadenende bereiten. von Lagerfeuergröße, wodurch unter Wirkung der Liturgie
1p: Was ist dasfor ein weißer Gorilla? etwa 20 Unzen Blutobsidian entstehen, oder direkt eine
(Blut}: Blutig seine Augen, blutig sein Maul, blutig sein vergleichbare Menge Blutobsidian. Es handelt sich um eine
Geist. Beherrscht vom Durst nach dem roten Leben wacht Grad IV Liturgie, sie kostet die Sphinx also 20 KaP.
er. Worüber? Wer weiß es schon. Die Aurikaner haben damals einen Gläubigen geopfert und
(Glaube): Ein Frevler, dessen Geist nicht die Reinheit des sein Blut den Flammen übergeben, wodurch- nur unter der
Götterfürsten kennt. Ungläubig, gelenkt von niederen Trie­ Wirkung der Liturgie! - der rote Blutobsidian entstand.
ben. Was aber glaubt er? Die Xo'Arral waren noch rigoroser und fanden heraus, dass
(Feuer): Erkaltetes Feuer wie Obsidian seine Augen, kochen­ die Opferung eines an Pra-Jobo glaubenden Owangi im
des Blut in seinen Adern, brennende Lust am Töten. Doch Heiligtum, wenn sie mit Obsidianwaffen ausgeführt wird,
wofür? Das weiß auch ich nicht. ebenfalls - wiederum nur unter Wirkung der Liturgie -
.. WJe kommen wirhier l'tlUS I Was sind dasfiir Zeichen oben? dazu führt, dass Blutobsidian entsteht.
(Blut): ...Blut, denn Blut muss vergossen werden! Ihr müsst Der für die Helden gangbarste Weg besteht jedoch darin,
das Blut der Gläubigen geben! Ich muss es nehmen, denn ich den Guereni zu nutzen: Seine Augen sind bereits Blurobsidi­
dürste, nehme, trinke... an, und durch zumindest den ausgesaugten Owangi zu Be­
(Glaube): ...und glaubt, denn Glaube führt euch ans ginn des Abenteuers (siehe Seite 66) oder auch durch Bisse
Licht! Ohne jenen der glaubt, bleibt ihr auf ewig hier! an den Helden ist es Blut von Praios-Gläubigen.
Ich glaubte einst, glaubte nicht, frevelte, wollte, wollte zu Sobald sich der Blutobsidian nahe der Sphinx befindet und
sehr. Glaube brauche ich nun, um ihn erneut zu besänf­ ihre Liturgie im Gange s i t, kommt es automatisch zur Öff­
tigen, zu bitten, zu... nung des versperrten Ausweges:

GRÜNE HÖLLE
Zum Vorksm odv Naclm-ziihkn: erheUt mit einem Mal den Tempel. Es scheint euch, als
Als würde sich eine blutige Seele aus den Augen des liege ein hohes Summen in der Luft, die nun erfüllt ist
Guereni lösen, seht ihr, wie der BlutObsidian sich lang­ von einem Geruch von großer Reinheit, wie nach kal­
sam auflöst und der Staub durch die Luft fliegt. Glän­ tem Gold. Dann hört ihr ein fernes Rumoren, als sich
zendes Licht wie von rausend goldenen Kandelabern der Ausgang am See öffnet.

Amakun, die Stadt der Xo'Artal, vom Berg gesehen

Ausklang
Die resdiche Fahn verläuft ohne Zwischenfalle und dauert Mit diesem Anblick endet der erste Teil der Regional­
etwa zwei Tage, wobei im Dunkel der Höhlen nicht zwi­ kampagne Grüne Hölle. Wie es auf der Suche nach dem
schen Tag und Nacht zu unterscheiden ist. Heilmittel für die Spinnenseuche im Reich der Xo'Artal
weitergeht, erfahren Sie in Grüne Hölle II Der Fluch
-

der Blutsteine.
Zum Vorkstn odv NachtrZähkn:
Als ihr das Schimmern von Reflektionen aufdem Was­
ser an der Höhlenwand und den Lichtschein am Ende
des Tunnels erkennt, wisst ihr, dass ihr die andere Sei­
Der Lohn der Mühen
te der Berge erreicht habt. Der Russ mündet in einen Wer den Gryphonencempd verlassen hat, erhält pauschal
kleinen See auf einem Plateau, hinter dem ein Wasser­ 400 AP. Für das Besiegen des Guereni vergeben Sie folgen ­

fall in die nebelverhangene Tiefe stürzt. Dann lichtet de AP: �tl'ran: 225, erfahren: 196, unerfahren: 169. Haben
sich der Nebel: Unten im Tal erkennt ihr eine Stadt: die Helden ihn lebend gefangen, gibt es noch einmal 100
groß, voller Leben und dominiert von gewaltigen Sru­ AP. Spezielle Erfahrungen erlangen die Helden je in zwei
fenpyramiden. Das Reich der Xo'Artal liegt vor euch. häufig eingesetzten körperlichen Talenten.

KAPITEL V - DER WÄCHTER DER WEGE 77


Anhänge

Personen
Tezatica, eine Sklavenhändlerin Mittel: Tezatica kann auf ein Netz von mehreren Hundert
(sprich: Teh-Tsa-Tika) loyalen Untergebenen im Norden von Uthuria zurück­
(Micto'ala, ein Auge des Namenlosen) greifen, besitzt eine erhebliche Menge an weltlichem Be­
(sprich: Mick-Toh-Ala) sitz und verfügt selbst über große magische und karmale
Erschdnung (als Tezatica): Als Sklavenhändlerin gleicht Te­ Macht.
zaüca (*1 003 BF wiedergeboren, 1,91 Schritt, reich verzier­ Loyalität: Ihr Leben gehört vollständjg Burdu.
te Augenklappe) rrut ihrem rötlichem Teint den Xo'Anal Konjliktv�rhalten: Tezatica besiczt ungeheure Macht und
und besitzt einen makellosen Körper, der es von der Statur verfUgt an fast jedem Ort über loyale Leibwächter (Seite
her mit vielen Jägern und Kriegerinnen des auserwählten 82). Im ersten Teil der Kampagne wird sie allerdings eher
Volks aufnehmen kann. Ihr prächtiger Leib wird von reich­ auf Heimlichkeit bedacht sein, weswegen sie nicht selbst
lich Goldschmuck verziert und durch eine exotische Haar­ in Erscheinung tritt und eher fliehen wird. Sollte sie in die
pracht abgerundet. Ecke gedrängt werden, verwandelt sie ihren Leib in Myria­
G�schichte: Die Dieneein des Namenlosen ist in ihrer Rolle den kleiner Spinnen und kann leicht entkommen.
als eines der dreizehn Augen mindestens in der dritten Re­ Zukunft: Die große Antagonistin wird unbeschadet durch
inkarnation. Bei der vorletzten Wiedergeburt war sie eine den ersten Band kommen (Seite 22} und im weiteren Ver­
Priesterin des Namenlosen aus den Reihen der Xo'Anal­ lauf der Kampagne wieder auf die Helden treffen.
Vorfahren (Seite 10 1), die im großen Blutkrieg ihr Leben ZitJtU: "Wir haben fiir ihn keine weitere Verwendung . .
. "

ließ und damit wenigen ihres Volkes ermöglichte zu fliehen


und die Jahrtausende zu überdauern. Erst kurz. vor Beginn
der Weltzeitwende konnte ein ihr über die Jahrhunderte
rreuer, im Verborgenen agierender Kult sie in den Körper Keine Werte?
eines Säuglings beschwören. Dabei verschleierte man ihr An dieser Stelle haben wir bewusst auf Werte f'tir
wahres Wesen zum Schutz vor den Feinden und sie wurde Micto'ala verzichtet, da sie sich in diesem Teil der
(unwissend) als Micto'ala unter den Xo'Artal wiedergebo­ Kampagne keinem offenen Kampf stellen wird.
ren. Erst seit sie eines ihrer Augen durch einen Unfall verlor, Genauere Informationen zu ihr werden Sie in Der
begann sie sich wieder an ihre vorherigen Leben zu erin­ Gott der Xo'Artal, dem dritten und abschlie­
nern. Sie schmiedet seitdem Pläne fiir i.hren Herrn Burdu. ßenden Band dieser Regionalkampagne finden,
Charakter (als Tezatica): In ihrer Rolle als Sklavenhändlerin denn dort werden die Helden erneut aufdas Auge
mimt sie die mächtige Gesandte einer fremden Hochkul­ des Namenlosen treffen.
tur - den Xo'Anal. Die Gepflogenheiten imitiert sie per­
fekt und bleibt dabei doch immer eine undurchsichtige
Verhandlungspartnerin. Sie geht srets mit einem gewissen
Ansrand vor und wird von keinem als Gesandte des Namen­
losen verdächtigt.
SrSr Sicateta, Priesterin der Gigantula
Rollt: Vollstreckerio des Urbösen im Hintergrund (sprich: Schirr-Schirr Tsik-A-Teh-Tah)
Moral: Jegliche Moral, die sie beim Voranschreiren ihrer Erschdmmg: Die Priesterin SrSr Sicateta (geboren im 7.
Ziele behindert, existiert fiir sie nicht. Dementsprechend ist Zeitalter, 7,83 Schriet, besitzt eine fiir Nichr-Vielbeinige
ihr fast jedes Mittel recht. Nur der Pakt mir einem Erzdä­ kaum einschätzbare Körpersprache) wirkt im Gegensan zu
mon widerspräche ihrem Naturell. anderen ihrer Spezies degeneriert. Ihr briiunlich-schwa.rzer
Motivation: Alles, was ihrem Meister nützt, ist ihr Erfiilung
l Körper wirft Blasen und von ihren sechs Beinpaaren sind
genug. Allerdings sieht sie sich dabei i.iber die Jahrhunderte nur noch vier wirklich nutzbar, während die anderen schlaff
immer mehr selbst als eine halbe Göttin an und versucht hinunter hängen. (Ihre Spezies besitzt je nach Alter mehr
ihre Macht zu mehren. Beinpaare als normale Spinnen.) Ihre borstigen Beine sind

GRÜNE HÖLLE
Oie Spinnenpriesterin und ihre Schergen

mir rituellem Goldschmuck behangen, während ihr Kopf Lcyalität: Sie hat ihr Leben zur Gänze: dem Namenlosen ge­
mit den Mandibdn und den zahlreichen Faceneoaugen in­ widmet.
telligent aussieht. Konßiktvtrhaltm: Allein durch ihre schiere Größe braucht
G!schchte:
i Geboren im Zeitalter der lnsektoiden und Spio­ sie keinen Kampfzu scheuen. Wenn sie die Möglichkeit hat,
nenartigen war SrSr Sicatera eine aufstrebende Priesterin des wird sie erst ihre Myriaden zählende Brut entfesseln und die
Schwarms (SrSr bedeutet so viel wie .,Murter des großen Feinde mirreis dunkler Liturgien schwächen, um sie dann
Schwarms" und ist ein Titel für die Priesterinnen der Gigan­ zu verspeisen. Doch auch im alleinigen Nahkampfbleibt sie
tulae), überdauerte die Zeitalter und erwachte im Zehnten eine wahrlich riesige Bedrohung, wenn sie mit ihren wider­
Zeitalter aus einem langen Schlaf. Als murmaßlieh letzte hakenbewehnen Beinen die Körper ihrer Feinde zu durch­
ihrer Spezies, galt ihr ganzes Streben der Wiedererweckung bohren versucht.
ihres Volkes, wofur sie sich von verschiedenen Wesen an­ Zukunft: Die Priesterin der Gigantula wird im zweiten Ka­
beten lies, um ihre Pläne zu vervollständigen. Den größten pitel des Abenteuers begraben und kommt zu Tode. Al­
Erfolg erzielte sie bei dem Menschenvolk der Buruxal (Seite lerdings wollen Gerüchte nicht verstimmen, dass sich seit
I 01 ), die sich mit ihrer und der Hilfe ihres neuen Herrn ihrem Tod Spinnensichtungen bei Porto Velvenya verstärkt
(dem Namenlosen) aus dem Joch der Echsen befreiten. Mit haben sollen.
Tezaticas Hilfe ist sie nun der Vervollständigung ihrer Pläne Zitate: "Niemand entkommt unserer Brut!" (telepathisch)
näher als je zuvor.
Charakur: SrSr Sicareta wird von der Idee getrieben, hr i
Volk wieder zu neuem Leben zu erwecken und wurde im
Laufe der Jahreausende wahnsinnig. Ihr ganzes Bestreben
Die Gigantulae -
beziehe sich nur noch auf die Wiedererweckung ihrer Spezi­ Spezies eines vergangenen Zeitalters
es, egal zu welchem Preis. Bei der Priesterin handelt es sich um eines der
Roik: Das finstere Monster, Priesterin einer vergangeneo leruen lebenden Exemplare der Gigantulae, auch
Herrscherspezies. Riesenspinnen genannt. Sie waren die Herrscher
Moral: Oie über ein Jahreausend währende Gefangenschaft des Siebten Zeitalters, als die vielbeinigen Spezies
har alle moralischen Beschränkungen aufgehoben. Alles was noch über Dere wandelten. In Uthuria gibt es etli­
sie ihrem Ziel näherbringr, wird sie unternehmen. che Relikte aus dieser vergessenen Zeit und sogar
Motivation: Ihr einziges Ziel ist die Wiederauferstehung ih­ einige ihrer (finsteren) Götter werden noch heute
rer eigenen Spezies und der Traum, die Riesenspinnen wie­ von Menschen und anderen Wesenheilen angebe­
der zu einer Hochkultur zu führen. te[. Mehr zu den Vielheinigen erfahren Sie in der
Mitttl: Ihre Pläne versucht sie mit Hilfe ihrer Brut sowie Fortsetzung der Regionalkampagne-.
Tezatica und deren Oienern umzusetzen.

ANHÄNGE 79
SrSr Sicateta
Eigenschaften: Die Spinnenbrut
MU21 Kl13 INlS CH 1 1 Die Brut schlüpfi: mit Burdus Kraft zu Myriaden
GE 14 FF 8 K032 KK25 aus Eikokons auf dem Hinterleib SrSr Sicatetas.
leP 180 AuP 130 KaP 67* MR 19 Die Spinnen sind tiefschwarz mit einer violetten
RS8 WS16 GS15 Färbung auf ihrem Unterleib. Sie bewegen sich
Seelentier: Gigantula in einem Schwarm und verspüren allesamt den
Stich mit dem Bein: Drang. Nichterkrankte mit einem Biss zu infi­
INI 1 6+2W6 AT 16 TP 2W6+6 DKN zieren. Innerho.lb nur weniger Tage schlüpfen die
Biss: winzigen Spinnen aus ihren Kokons, wachsen
INI 1 6+2W6 AT 1 7 TP 2W6+5 (+Gift)** DK H auf höchstens Augengröße an und verenden nach
Ausweichen 14 spätestens zwei Wochen qualvoll. Sich von selbst
Vorteile I Nachteile: Altersresistenz, Geweiht, Gutes Gedächt­ fortzupflanzen scheint ihnen aufgrund ihres unna­
nis, Herausragende Balance, Nachtslcht, Telepathie (kann sich türlichen Ursprungs nicht möglich zu sein.
mit jeder kulturschaffenden Spezies verständigen), Zusätzli­ C il·-- F'Di• ra>CI 41
che Gliedmaßen (Beinpaare); Größenwahn (Wiedererweckung SrSr Sicatetas Brut
ihrer Spezies) 10, Neugier 5, Widerwärtiges Aussehen Schwarmgröße (SG): 2W20+5 Spinnen
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Gigantulae, Buruxal), Nan­ Größe: etwa 2-3 Finger
dusgefälliges Wissen (ln Bezug auf ihr Zeitalter), Finte, Wucht­ Gewicht: unbedeutend
schlag, Gezielter Stich (mit den Beinen), Todesstoß (mit den INISG PAO lePSG RSO
Beinen), Karmalqueste Biss: DK H AT SG/2+5 TP lSP*
Talente: Selbstbeherrschung 24, Sinnenschärfe 18, Menschen­ GS 6 AuP 20 MR SG/2+5 GW SG/5
kenntnis 16, Oberreden 13, Oberzeugen (Demagogie) 18 (20) Besondere Kampfregeln: Hinterha lt (13), Winziger
Liturgien: Sie hat Zugriff auf alle bekannten Liturgien des Gegner (AT+8)
Namenlosen (siehe Wege der Götter 290) inklusive weiterer * 1 SP genügt, damit der Charakter mit einer Wahr­
DunklerWunder, die Sie nach Belieben ausgestalten können. scheinlichkeit von 80% mit der Krankheit infiziert
Ausrüstung: archaischer Goldschm uck wird (siehe Seite 15).
Besondere Kampfregeln: Sehr großer Gegner, Schreckge­
stalt I, Trampeln (4W6+5), Überrennen (1 0, 5W6)
* Durch das mehrwöchige Ritual sind zum Zeitpunkt des
Abenteuers ihre Karmapunkte auf 67 gesenkt.
** Ihr Gift hat eine Stufe von 5 und richtet einen Verlust von Kassim diesen z.um Glauben zu bekehren, woraufhin er ihm
1W6 AuP für 3W6 Kampfrunden an, beziehungsweise 1W6 die Freiheit schenkte. Gebeutelt und mittellos schloss er sich
Kampfrunden bei einer bestandenen Resistenzprobe. einigen im Untergrund lebenden Rastullahgläubigen an, als
4 na diese ein Schi ffgen Uthuria bestiegen. Es dauerte nicht lan­
ge und das alte Feuer kehrte in Kassims Herz zurück und
schon nach kurzer Zeit wurde der gealterte Mawdli zum
Kassim ben Omar, spirituellen Führer der Gläubigen an Bord und später auch
Vorsteher der Rastullahgläubigen derer in Porto Velvenya. Es gelang ihm, seiner Gemeinde
Erschtinung: Der Vorsteher der Rastullahgläubigen (*979 ein Bethaus in Porto Velvenya zu stiften und seinen Brüdern
BF, 1,89 Schritt, dunkler Teint, krauses Haar, das unter dem so erwas wie Toleranz unter den Ungläubigen zu verschaf­
Turban hervorlugt) ist ein hagerer Mann, der sich in einen fen. Erst als Kassim Tezatica begegnete, kochten in ihm die
edlen, aber doch schlichten Kaftan hüllt und eine besondere Erinnerungen an die alte Schmach wieder hoch. Sie zeigte
Aura in jeden Raum trägt. ihm, wie er sich mit der Hilfe des Namenlosen endlich an
Gtschchtt:
i Geboren im Herzen der Khom wuchs er als den Ungläubigen würde rächen können und seinen Brüdern
Kind der Beni Kassim nach strenger kasimitischer Lehre auf, ein Reich unter Seinem Glanz errichten könne. Besonde­
wandte sich früh dem Mawdliyat zu und verinnerlichte die re Rachegelüste verspürt er dabei gegenüber Pederesco A.
Lehren der Kassimiten. Voller Eifer begleitete er die Krie­ Delorez, den er als Veteran des Khomkrieges und Bekannten
ger seines Stammes in den Krieg gegen Al'Anfa und musste von Oderio du Metuant mehr als nur verachtet.
miterleben, wie seine Brüder von den Armeen du Meruants Charakttr: Eigendich hatte Kasim ein gutes Herz und hätte für
vernichtet wurden. Er selbst geriet in Gefangenschaft und die noch junge Gemeinschaft ein wichtiger Stützpfeiler sein
wurde als Sklave nach Al'Anfa geschafft. Die Sklaverei ver­ können. Doch der Kontakt zu Tezatica ließ seinen Charakrer
wässerte seine Lehren und er war gezwungen, von Tag zu endgültig kippen und von Rachsucht zerfressen zurück.
Tag mehr Gesetze des Eingottes zu brechen. Als er schon Rollt: Der verblendete Fanatiker
bereit war, zum Messer zu greifen, erbarmte sich Rastullah Moral: ln seinem Wahn schreckt er vor keiner noch so gro­
seiner und er fand Gehör bei seinem damaligen Besitzer, ßen Schandtat zurück, um Porto Velvenya unter die Kont­
einem jungen Granden aus dem Hause Karinor. Es gelang rolle Burdus zu bringen.

Bo GRÜNE HÖLLE
Motivation: Die Verbreitung des einzig wahren Glaubens. findig und srreckte sie nieder. Zurück blieb ein Mann, dem
Mitttl: Kassim kann auf die Ressourcen der Rastullahanhän­ das Töten leicht von der Hand ging. Um die Leere zu füllen,
ger zurückgreifen, sowie die Mittel seiner Gefolgsleute der die das Ende seiner Jagd zurückgelassen hatte, trat er in die
Großen Spinne nu tzen . Dienste des Kor und brach mit der Uthuriaexpedition zum
Loyalität: Kassim dient einzig und allein dem einen wahren unentdeckten Kontinent auf, um den Willen Kors in die
Gott: Burdu. Ferne zu tragen. Das Auge Tezatica macht sich die tief unter
Konfoktverhalten: Wird er i n einen Kampf verwickelt, ver­ seinem Glauben verborgene Unsicherheit wnutze, um ih n
sucht er sich nach Möglichkeit im Hintergrund zu halten unbemerkt auf seine Seite zu ziehen.
und Gegner mittels seiner dunklen Wunder anzugreifen, Charakter: An der Oberfläche ein steinharter Haudegen,
während er von seinen Schergen beschützt wird. der allerdings in seinem Innersten immer noch nach erwas
Zukunft: Sollte am Ende des ersten Aktes durch Helden­ sucht, was die Leere seines Herzensllen
üf kann.
hand fallen. Rolle: Der veduhrtc Priester
Zitate: "Rastuflah ist groß " MoraL· Sein Glaube bestimmt seine moralischen Schran­
"Fürchtet ettch ncht,
i bald schon wird uns derAll-Eine retten. " ken, je weiter dieser unterhöhlt wird, desto weniger Skrupel
"Nieder mit den Ungläubigen!" kenm er in der Wahl seiner Mittel.
Motivation: Zu Anfang den Glauben des Kor verbreiten, mit
... ... '&II .... GI 4t& ßl-'&I.-- voranschreitendem EinAuss des Auges wird er versuchen,
Kasslm ben Omar die Bewohner der Stadt zu verführen und gegeneinander
Eigenschaften: aufwherzen.
MU 1 5 KL16 IN 12 CH 17 Mittel: Korero kann auf einen großen Fundus von Spenden
GE9 FF 10 KO 1 1 KK 1 und Abgaben an die Kirche zurückgreifen sowie auf einige
S09 LeP26 AuP24 KaP 24 Gladiatoren und Gläubige bzw. Kultiscen.
MR9 RS O WS6 GS7 Loyalität: Seit Jahrzehnren streitet er für seinen Gort und
Seelentier: alternde Khoramsbestie ihm gebührt seine einzige Loyalität.
Waqqif: Konfliktv�rhalten: Wie es sich fur einen Korgeweihten ge­
INI8+1W6 AT 1 1 PA 13 TP1W+2DKH hört, scheut Korero keinen Kampf und prescht mit wuchti­
Vorteile I Nachteile: Hitzeresistenz, Richtungssinn; Jähzorn 3, gm Schlägen voran, bringt einzelne Gegner mit Hitderwer­
Rachsucht 10, Speisegebote, Vorurteile gegen.Ungläubige• 5 fen schnell zu Fall und erwehrt sich mehrerer Gegnern mir
Sonderfertigkeiten: Geländekunde (Wüste), Kulturkunde Befreiungsrchälgm oder versucht, wenn er die Möglichkeit
(Novadi, Südaventurien), Nandusgefälliges Wissen, Aufmerk­ har, sie mit einem einzigen (Hammer-}Schlag außer Gefecht
samkeit, Karmalqueste, Liturgiekenntnis (Namenlose) 9, Spät­ zu setzen.
weihe (Namenlose) Zukunft: Ob der Geweihte im Kampf gegen die Helden stirbt
Talente: Selbstbeherrschung 10, Sinnenschärfe 5, Menschen­ oder geläutert das Abenteuer übersteht, ist Ihnen überlassen.
kenntnis8, Oberreden (Demagogie) 12 (14), Oberzeugen (Predigt, Im offiziellen Ud1uria wird er keine weitere Rolle spielen.
Bekehren) 14 (16), Götter/Kulte (Rastullah) 12 (14), Philosophie 9, Zitate: "Für den Blutigen!"
Rechtskunde 10 "Die Welt ist nichts weiter als eine Spielwiese des Blutigen.
Liturgien: HERBfiRUFUNG DER DIENER DES HERREN, HERBEIRUFUNG DER Zieht eure Waffen und zeigt ihm eure Hingabe!"
HeeRSCHARtN DES RATTENKINDES (SPINNEN), NAMENLOSE KJILTE
Ausrüstung: abgegriffene Ausgabe der 99 Gesetze, 2 Portio­ - � ....... .. 10

nenOmrais Korero Vesarez


Eigenschaften:
MU 17 KL12 IN 15 CH 1 1
GE 14 FF12 KO 18 KK16
Korero Vesarez, Korgeweihter-�e S09 LeP45 AuP43 KaP 24
Erschtinung: Der massive Geweihte des Kor (*989 BF, rasier­ MR6 RS6 WS 1 1 GS 6 (7)
ter Schädel mir schwanem Zopf, vernarbtes Gesicht, Krä­ Seelentier: Tollwütiger Stier
üße) wirkt in seinen roren und schwarzen Gewändern
henf Geschwärzter Korspieß:
und mir seinem geschwärzten Korspieß im hohen Maße be­ INI 1 9+1W6 AT 1 9 PA 19 TP 2W6+5 DK NS
eindruckend. Ihn umgibt ein dunkles Charisma. Panzerhandschuh:
G�schichte: Der aus Porro Paligan stammende Korero Vesarez JNI 19+1W6 AT 16 PA 16 TP 1W6+4 (A) DK H
begann seine Laufbahn im Oiensee des Kor als Piratenjäger Vorteile I Nachteile: Eisern, Schnelle Heilung, Soziale Anpas­
auf einem alanfanischen Freibeuterschiff. Während sie Jagd sungsfahigkeit, Zäher Hund; Jagdfieber 6, Rachsucht 7, Jähzorn 8
auf eine Gruppe maraskanischer Piraten und Schmuggler Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Südaventurien), Stand­
machten, geriet das Schilf in einem Hincerhalt umer Be­ fest, Aufmerksamkeit, Befreiungsschlag, Finte, Hammerschlag,
schuss du rch Hyiailer Brandöl. Korero überlebte nicht nur Kampfgespür, Kampf im Wasser, Kampfreflexe, Rüstungsge­
als einziger, sondern schwor sich, die Feiglinge, die himer wöhnung 111, Waffenloser Kampfstil (Hammerfaust), Waffen­
dem gemeinen Angriffstanden, daf'ur bezahlen zu lassen. In spezialisierung (Korspieß), Wuchtschlag, Aura der Heiligkeit,
den nächsten Jahren machte er einen nach dem anderen aus- Karmalqueste, Liturgiekenntnis (Kor 9; Namenloser 12)

ANHÄNGE 81
Talente: Infanteriewaffen 18, Raufen 14, Schwimmen 12, Selbst­ Barbarenstreitaxt:
beherrschung 9, Sinnenschärfe 6, Menschenkenntnis 8, Überre­ INI 14+1W6 AT 1 9 PA 1 1 TP 3W6+6 OKN
den (Aufwiegeln) 13 (15), Überzeugen (Predigt) 1 1 {13), Götter/ Raufen:
Kulte 9, Kriegskunst (Taktik) 1S (1 7) INI 16+1W6 AT14 PA 1 4 TP 1W6+2 DKH
Liturgien: HERBEJRUFVNG DER HEERSCHAREN DES RATTENIONDES (SPINNEN), Vorteile I Nachteile: Balance, Eisern, Gefahreninstinkt 9, Sozi­
Gorr DER GomR. NAMENlOSE RAsEREI, NAMENLOS!: ZWEIFEL - NAMENLOSE ale Anpassungsfähigkeit; Blutrausch, Einäugig, Gefühlskälte 7
ERLEUCHTUNG Sonderfertlgkeiten: Geländekunde (DschungeO, Kultur­
sowie diverse (unbrauchbare) Liturgien der Korkirche kunde (Südaventurien), Aufmerksamkeit, Befreiungsschlag,
Ausrüstung: geschwärzter Korspieß, Rüstung (Bronzehar­ Hammerschlag, Kampfreflexe, Niederwerfen, Schildspalter,
nisch, Gladiatorenschulter, Plattenzeug, Panzerhandschuhe Waffenloser Kampfstil {Hammerfaust), Wuchtschlag
und Streifenschurz) Talente: Zweihandhiebwaffen (Streitaxt) 15 (17), Athletik 13,
Selbstbeherrschung 5, Zechen 8, Sinnenschärfe 5, Menschen­
kenntnis 6, Überreden 4, Kriegskunst 2
Ausrüstung: persönliche Barbarenstreitaxt, magischer Ring
Eilgard Blutaxt - Cladiatorin {ATTRIBUTO Spruchspeicher, einmalig, KK+6 für 1 1 KR (ergibt
Erscheinung: Die einschüchternde Thorwalerin Eilgard Blut­ AT+ 1, LeP+3 und TP+3))
axt (* 1004 BF, 2,0 I Schritt, blonder Pferdezopf, rötlich ge­ = ... .-.
.w..
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bräunte Haut) ist von muskulöser Gestalt, kleidet sich mit
Gladiatorenschulter und Streifenschurz und führt eine rie­
sige Axt mit sich. Stiller Donner - Gladiator
Geschichte: Als gebürtige Sklavin chorwalscher Abstammung Erscheinung: Der nur Stiller Donner genannte Gladiator
wurde sie schon früh von ihrer Mutter getrennt und in eine (•984 BF, 1,75 Schritt, ein Zeh fehlt, wirkt wie Mitte 30) ist
alanfanischc Gladiatorenschule zur Ausbüdung gesteckt. athletisch und großgewachsen, mit kaum deutbarem Blick.
Nachdem sie im Blutrausch einen ihrer Lehrer niederge­ Außer seiner Körperbemalung auf seiner gebräunten Haut
streckt hane, wurde sie i n der Arena wilden Tieren zum Fraß ist er nur mit einem Lendenschurz bekleidet.
vorgeworfen, überlebte jedoch. Dank eines unbekannten Geschichte: Niemand weiß, woher der Donner stammt oder
Gönncrs aus den Reihen der Granden wurde sie rehabilitien welchem der Wilden Stämme er einst angehörte. Nach sei­
und trat von nun an als Eilgard Blutaxt in der Arena auf. Seit ner Gefangennahme durch eine Bande Sklavenjäger verlor
kurzem weilt sie in Porto Vdvenya, wohin sie ihren dama­ er seine Zunge. In Porto Velvenya fand er den Weg in die
ligen Mäzen begleitet hatte, allerdings durch eine verlorene Arena, wo er bis jetzt unbesiegt geblieben ist und schnell
Wette in den Besitz der Arenaleiterin überging. von der dortigen Arenaleiterin eingekauft wurde. Diese
Charakter: Durch das jahrelange Blutvergießen in der Arena machte sich seine Rachsucht auf die Aveneueier zu Nutze
ist Eilgard zu kaum einer Gdu.hlsregung mehr in der Lage. und bekehrte ihn schnell zum neuen Glauben.
Der Tod anderer Menschen ist ihr gleichgültig. Charakter: Seit seiner Gefangennahme sinnt er auf Rache an
Rolle: Oie walwütige Widersacheein den weißhäutigen Barbaren, die in seine Heimat eingefallen
Moral: Eilgard geht es einzig um ihr Überleben. Alles andere sind. Er nutzt jede Gelegenheit, um seinen Unterdrückern
ist ihr egal. zu schaden. Dabei versucht er jedoch selbst am Leben zu
Motivation: Oie Krankheit überwinden, koste es, was es wolle. bleiben.
Mittel: Oie Gladiatorin besitzt nur ihre Muskeln und ihre Rolle: Der rachsüchtige, gefallene Krieger
Axt, mehr benötigt sie auch nicht. Moral· Um den Fremden zu schaden, s i t ihm jedes Mittel
Loyalität: Ihre Loyalität gehört nur ihr selbst und Tezatica, recht.
dem Auge des Namenlosen. Motivation: Oie Arenaleiterin verspricht ihm seine Freiheit,
Konjliktv�halten: In dnem Kampfversucht sie, den Gegner wenn ihr Plan beendet ist, weswegen er ihr Gehorsam leis­
mit wenigen Hieben (Wuchtschlag) niederzustrecken, wenn tet. Dabei wird er aber versuchen seinen Peinigern so guc es
möglich gar mit einem einzigen Hieb (Hammerschlag). geht ru schaden.
Zukunft: Die Thorwalcrin wird das Abenteuer von offizieller Mittel· Nur was er am Leib trägt.
Seite nicht überleben und kann, sollte sie nicht das Zeitliche f.qyalität: Sich selbst und seiner neuen Herrin.
segnen, in Ihrer Runde als blutrünstige Antagonistin wieder Konjlilttverhalt:en Er wird in einem Kampf zuerst den
aufgegriffen werden. K.unpfstil des Gegners einzuschätzen versuchen, um dann
Zitate: "Mich werdet ihr nicht überleben!" angemessen darauf zu reagieren. Mit einem Amjall weiß er
den Gegner in eine unangenehme Situation zu manövrie­
ren. Gerne kontert er auch Angriffe mit Gegenhalten und
Eilgard Blutaxt lässt anstürmende Gegner damit auflaufen.
Eigenschaften: Zukunft: Ebenso wie bei der Blutaxt wird nicht davon aus­
MU 17 KL 1 1 IN 13 CH12 gegangen, dass der Stille Donner das Abenteuer überlebt.
GE 13 FF 12 KO 15 KK17 Wenn doch, steht er Ihnen zur freien Verfügung.
S04 LeP48 AuP44 MRS Zitate: . . . . " (Deutet einen Kehlschnitt an.)
RS2 WS9 GS8

.. ..
82 GRUNE HOLLE
L .... .. a: L -- seiner gesellschaftlichen Stellung steht. Lediglich ein Men­
Stiller Donner schenschlag zählt fUr ihn noch geringer und erfüllt ihn fast
Eigenschaften: schon mit Abscheu: Horasier und auch jeder andere Nicht­
MU 15 KL 13 IN 16 CH 1 1 Al'Anfaner.
GE17 FF 1 1 K012 KK13 Motivation: Nur der Erhalt seiner Macht ist dem Granden
S04 LeP 33 AuP36 M R S wichtig denn er erhofft sich dadurch der einsetzenden Le­
,

RSO WS6 GS10 thargie und den Einflüsterungen, die erTag fUcTag verspürt,
Speer: entgehen z.u können.
INI 18+1W6 AT 17 PA 14 TP 1W6+5 DKS Mi�L· In der Rolle des Gubernators kann er auf die Mittel
Utharspfote: der ganzen Stadt zurückgreifen, solange die anderen Mäch­
INI 19+1W6 AT 1 5 PA 10 TP 1W6+1 DKH tigen ihm wohlgesonnen sind.
Vorteile I Nachteile: Flink, Gefahreninstinkt 7, Kampfrausch; /..Qyalität: Er steht treu zum alanfanischen Imperium und
Rachsucht 7, Stumm, Vorurteile (Biasshäute) 10 seiner Familie.
Sonderfertlgkelten: Geländekunde (Dschungel), Kulturkun­ Korifliktv(rhaitm: Er wird sich in jedem Kampf hinter seine
de (Owangi), Aufmerksamkeit, Ausfall, Ausweichen 111 (Wert Truppen stellen und aggressiv gegen etwaige Feinde vorge­
18), Defensiver Kampfstil, Festnageln, Finte, Gegenhalten, hen, seien es Infizierte, Wilde oder auch Helden, wenn sie
Gezielter Stich, Kampfgespür, Kampfreflexe, Meisterparade, sich seinem Willen widersetzen. Im Kampf wird er auf ver­
Waffenloser Kampfstil (Hruruzat), Wuchtschlag schiedene Gifte zurückgreifen.
Talente: Speere (Speer) 1 1 (13), Selbstbeherrschung 7 7, Sinnen­ Zukunft: Wilc iano wird - wenn Sie ihn nicht durch einen
schärfe 8, Wildnisleben 7, Menschenkenntnis 7, Überreden 2, anderen Gubernator ersetzen - bis zum Ende von Grüne
Kriegskunst8, Holzbearbeitung (Waffen) 7 (9) Hölle Gubernator bleiben, auch wenn durchgehend massiv
Ausrüstung: personalisierter Speer an seinem Sruhl gesägt wird.
Zitat�: nDas kommt dnmz �"at gldch!"
vfm Namm d�s gtkrönten Rabm, vmmlassm Wir, Kraft Uns�­
m götterg�g�bm�n Amta, dass ... "

Wilciano Karinor - Der Gubernator


Ench�inung: Wilciano Karinor (*1003 BF, 1,85 Schritt, ra­
benschwan.es, schulterlanges Haar, tiefe Augenringe) nitt auf Wildano Karinor
wie der geborene Herrscher. Sei es der akkurat gesruwe Bare, Eigenschaften:
die korrekte Haltung oder die stecs neu wirkende Kleidung. MU 13 KL14 IN 15 CH 13
Nur sein meist müde wirkender Blick in den wässrigen Augen GE 12 FF 1 3 KO 13 KK 1 1
trübt diesen Eindruck. Doch sollte sich niemand davon täu­ S014 LeP29 AuP 32 MR 4(+7)"
schen lassen - der Gubernator ist stecs aufmerksam. RS 1 WS6 GS8
G�schicht�: Seit jeher galt Wilciano als geborener Macht­ Seelenti er: stolzierender Edelfink
mensch. Trotz zahlreicher Bemühungen seines Vaters ihn an Morgenstern:
der Universität unterzubringen, trieb er sich lieber auf dem INI 10+1W6 AT 1 1 PA 1 0 TP 1W+5 DKN
Silberberg herum, schüreeire Hände und knüpfte Kontakte. Vorteile I Nachteile: Gut Aussehend, Soziale Anpassungsfä­
Als das Angebot an ihn herangetragen wurde, den Guber­ higkeit; Arroganz 10, Eitelkeit 8
natorposten von Porto Velvenya zu übernehmen, sah er sich Sonderfertlgkelten: Aufmerksamkeit, Kulturkunde (Süd­
am Ziel seiner Bemühungen. Seitdem kümmert er sich dar­ aventurien), EisernerWille II
um, seine Position zu stärken und sein Leben so angenehm Talente: Selbstbeherrschung 5, Betören 7 7, Etikette 12, Men­
wie möglich zu gestalten. schenkenntnis 8, Tierkunde (Vögel) 7 (9), Oberreden (Lügen) 7 7
Charakter: Egozentrik, Machthunger, Eitelkeit - das sind (1 3), Staatskunst (Diplomatie) 10 (12), Handel 9
die drei Eckpunkce, um die sich sein ganzes Handeln dreht. Ausrüstung: verzierter Morgenstern, Rosenbrosche, allerlei
Dazu komme noch eine gute Prise Opportunismus. goldener Schmuck
Rolle: Oie: unbelehrbare Autorität * Kann mittels Eiserner Wille II um 7 Punkte gesteigert wer­
Moral- Eigentlich ist Wilciano ein frommer und moralischer den.
Mc:nsch, allerdings ist fUr h
i n niemand etwas wert, der unter

ANHÄNGE
Eigenschaften:
Generische Werte MU + l IN +2 FF ...2 LeP+5
von Velveniern AuP +5 AsP 15 MR + I AT +3 PA ...2
Übernatürliche F ähigkeiten: Arachnea, Axxeleratus, Dun­
kelheit, Ediprifacrus, Spinnenlauf (je Zf'W 3)
Gewöhnlicher Velvenier Haut des Od un :
Eigenschaften: .. Dem Gesela wachsen spinnenartige Mandibeln aus
MU 12 KL 10 IN 1 3 CH 1 0 den Kiefern. Er ist nun in der Lage, im Nahkampf einen
FF 12 GE 1 2 KO 13 KK 1 3 Biss-Angriff durchzuführen und sich zu V erbeißen wie beim
S06 LeP32 AuP34 MR3 gleichnamigen Ttermanöver. Er erzeugr 1W6+3 echte TP
RSO WS7 GSS und kann sein Opfer vergiften. Die Stufe des Giftes beträgt
Dolch: RkP*/3; die Auswirkung bestimmen Sie je nach Stufe wie in
INI9+1W6 AT 13 PA 10 TP 1W6+1 DKH Zoo-Botanica 217 beschrieben.
Raufen: l)' Aus den Händen oder dem Mund kann der Gesela kleb­
INI 9 +1W6 AT 1 3 PA 1 1 TP(A) 1W6+1 DKH rige Fäden verschießen. Er kann damit einmalig pro Anwen­
Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Finte, Gezielter Stich dung ein Netz (4) erzeugen (siehe Tiermanöver in Wege des
Talente: Schleichen 6, Schwimmen 7, Selbstbeherrschung 4, Sin­ Schwerts 113 f.) oder mit seinem Basis-FK ein Ziel beschie­
nenschärfe 5, Menschenkenntnis 7, ein Handwerk 9 ßen, das bei einem Treffer eine um RkP*/3 verringerte AT,
c zac - . .. - ......
...... .. CI
&tL •..
...
.
.. . . PA und INI erleidet.
Stadtgardist I Söldner • Dem Gesela wächst eine glänzend schwarze Chitinhaut,
Eigenschaften: die ihm 2 Punkte natürlichen RS verleiht.
MU 14 KL 1 1 IN 14 CH 1 1
FF 1 2 G E 1 4 K0 14 KK14
SO 8 LeP 35 AuP 35 MR 5 Kuya'tay, Die Augen in der Tiefe,
RS3 WS9 GS 7 ein Schamane der Nimu-Wanaq
Brabakbengel: Erscheinung: Der Schamane ist ein greiser, gebrechlich wir­
I N 1 1 1+1W6 AT 16 PA 1 3 TP 1W6+5 DKN kender Mann, der nur einen Lendenschurz und ein SchuJ­
Raufen: tertuch trägt. Seine Augen wurden herausgeschnitten und
INI 10+1W6 AT 1 5 PA 1 3 TP(A) 1W6+1 DKH in den leeren Höhlen scheinen schwarze Fluren zu rohen
Leichte Armbrust: (falschlich gezogene Parallelen zum Auge des Namenlosen
INI 1 1 +1W6 FK21 TP 1W6+6 sind durchaus erwünscht). Sein rechter Arm ist von einer
Sonderfertigkeiten: Aufmerksa mkeit, Betäubungsschlag, ledrigen Schuppenhaut überzogen, die wie dunkel angelau­
Finte, Meisterparade, Niederwerfen, Rüstungsgewöhnung I fenes Silber schimmert.
(Lederrüstung), Wuchtschlag Guchicht�: Kuya'tay ist der vielleicht begabteste lebende
Talente: Körperbeherrschung 9, Schwimmen 7, Selbstbeherr­ Schamane der Nimu-Wanaq. Sein Name bedeutet soviel
schung 8,Sinnenschärfe 8, Menschenkenntnis 9, Oberreden 6 wie ,,Augen in der Tiefe" und gelangte nach seinem Zu­
.. JE & - . . .. sammentreffen mit Barborin und seinen Männern zu bit­
Krieger derWapengo-Sippe terer Mehrdeutigkeit. Die AI'Anfaner nahmen seine Gast­
Eigenschaften: freundschaft gerne an und setzten sich in seinem Dorf am
MU 15 KL 1 0 IN 1 5 CH 1 2 Fuß der Berge fesr, nachdem er ihnen von der alten Mine
FF 13 GE 14 KO 13 KK 1 3 der Xo'Artal erzählt hatte. Als er erkannte, dass sie seine
S04 LeP34 AuP37 M R 2 Sippe n11r ausnutzten und die Fremden davonjagen wollte,
RS2 WS9 GS8 waren seine Frau und seine Kinder bereits als Geiseln ge­
Speer: nommen. Obgleich Barborins Männer den Auftrag hatten,
INI 1 1 +1W6 AT 15 PA 1 4 TP 1W+3 DKS ihn nur auszusetzen, fl.irchteten sie sich vor seiner Zauber­
Waffenlos: kunst. Im Glauben, ihm damit seine Macht zu nehmen,
I N I 10+1W6 AT 15 PA 1 5 TP(A) 1W6+1 DKH schniuen sie ihm die Augen heraus und warfen sie und den
Kurzbogen: alten Mann in den Fluss. Seither gilt Kuya'tay als tot, doch
INI11+1W6 FK20 TP 1W6+4 er kehrte zurück - selr�am gealtert und mit dem Mal der
Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Finte, Gezielter Strich, Fischschuppenhaut. Es waren nun nicht mehr seine eige­
Wuchtschlag nen Augen, mit denen er die Welt sah, sondern die seines
. ... _ ..
"_ .... 1111
.-.:
11 a neuen Herrn. (An dieser Stelle wird von offizieller Seite
nicht festgelegr, ob der Schamane einen Handel mit einem
Spinnen-Tierkrieger mächtigen Torengeist oder gar mit einem Wesen aus dem
Durch den EinAuss SrSr Sieareras und des Namenlosen entwi­ Gefolge Thargunitoths oder Charyptoroths eingegangen
ckeln sich einige der Kultisten zu Spinnen-Tierkriegern. Mo­ ist. Treffen Sie, wenn nödg, eine Eruscheidung, die Ihren
difizieren Sie die Werte basierend auf den obigen wie folge: Vorstellungen und Wünschen entspricht.)

GRÜNE HÖLLE
Aufjeden Fall ist dieser Herr nach menschliebem Verständ­ Körper: Körperbeherrschung 7, Sinnenschärfe 9, Schwimmen 14*
nis böse und profitiert ohne Kuya'tays Wissen von der Ver­ Gesellschaft: Menschenkenntnis 12
gi ftung des Flusses. Der Schamane hat ihm ewigen Dienst Natur: Fesseln/Entfesseln 7, Orientierung (Fluss) 14 (1 6), Wildnis­
in der Tiefe versprochen, wenn er ihm hilft, die Fremden zu leben 10
vernichten . Wissen: Pflanzenkunde 7, Tierkunde 9, Sagen und Legenden 14
Charakter: Er ist ein gebrochener Mann, der vom Hass auf Schriften/Sprachen : Petaya (Muttersprache), Mohisch 7, Notha­
die AJ'Anfaner getrieben wird. Doch tief i m Inneren ist er ni 6, Uthurisch, 5, Brabaci 4
noch immer der gütige, weise Mann, der er einst war. Handwerk: Boote Fahren 14, Heilkunde Gift 10, Heilkunde Wun­
Rolle: Die Nemesis der Helden, die sie unerbittlich jagt, den 12
wenngleich sich der Schamane auch als wertvoller Verbün­ Rituale: ADLERSCHWINGE (Riesenalligator), BLICK INS GEIS­
decer entpuppen kann. TERREICH, FARBEN DES KRIEGES, FLUCH DER VERWIRRUNG,
Moral: Trotz seines Hasses geht ihm das Töten nicht leicht GEISTHEILUNG, HAUCH DES WASERS, KRAFT DES TIERES (Rie­
von der Hand. Gelegentlich wird er zögern und den Helden senalligator), KROKODILGEIST (wie SCHLANGENGEIST), HILFE­
eine zweite Chance geben. RUF, REINIGEN DES WASSERS, TIERGEDANKEN (Wassertiere)
Motivation: Die Vernichtung Barborins und dessen Män­ Gaben:
nern. • Ertränken: Die Lunge des Opfers füllt sich schlagartig mit
Mitt�l: Keine weltichen,
l außer seinen Riesenalligatoren Flusswasser, wodurch dieses 2xTaP* SP erleidet. Der Einsatz
(siehe unten). der Gabe kostet 3W6 AuP und verlangt eine Probe auf (MU/
Loyalität: Er ist seinem Stamm und seiner Familie sowie sei­ CH/KO)+MR.
nem neuen Herrn verpAichtet. JJ Gebieter der Flut: Kuya'tay kann ein Anschwellen und
Konjliktvuhaltm: Er schickt seine Alligatoren in den Kampf Übertreten des Flusses bewirken. Dazu ist eine MU-Probe -3
und wirkt seine Zauber aus der zweiten Reihe. In den Nah­ erforderlich, dieje 1 0 Schritt Länge des Flusses um 1 erschwert
kan1pf geht er nur, wenn unbedingt notwendig. Wann im­ ist. Der Einsatz der Schwarzen Gabe kostet pro 10 Sch ritt Län­
mer zwei seiner Tiere getötet wurden, er eine Wunde oder ge, auf die der Fluss anschwellen soll, 1W6 AuP.
mehr als 1 5 SP erleidet, zieht er sich vorerst in die uner­ • Unterwassersicht Kuya'tay kann ohne Einschränkung un­
reichbare Tiefe des Flusses zuriick (mit Ausnahme der letz­ terWasser sehen.
ten Begegnung). * Wasseratmung: Kuya'tay kann Wasser wie Luft atmen und
Zukunft: Er ist der tragische Held, der sich fur sein Volk und dadurch nicht ertrinken.
den Fluss opfere und "ins Wasser geht". ... Wasserbrücke: Kuya'tay kann ür
f eine Stunde auf Wasser
Zitat�: "Ihr und die Euren rühmt euch, die geflügelten wie auf festem Boden gehen. Dies erfordert ledig lich eine ge­
Schrecken besiegt zu haben. Aber ilu habt die Welt ins Un­ lungene IN-Probe -3 und 1W6 AuP.
gleicbgewicbt gebracht. Ihr seid wie fremde Tiere, auf die • Wasserleichen erheben: Durch die simple Berührung der
der Wald keine Antwort hat." sterblichen Überreste eines Ertrunkenen, aber auch einer sich
eine gewisse Zeit im Wasser befindlichen Leiche kann Kuya'tay
..
.. ..
.. ..
...
.....
..--...... - - diese zu ei ner Wasserleiche erheben. Dies kostet ihn 3W6 AuP
Kuya'tay und 1 LeP.
Eigenschaften: Ausrüstung: Ruderstange (große Knochenkeule)
MU 1 5 KL14 IN 14 CH 1 5 Besonderheiten: Kuya'tay befehligt insgesamt neun Riesen­
GE 1 2 FF 1 1 K0 1 3 KK12 alligatoren, die für ihn bis zum Tod kämpfen und jeden seiner
so 10* LeP 35 AuP40 AsP60 stummen Befehle befolgen. Außerdem kann er sich im Wasser
MR 10 RS 1 * WS7 GS8.. frei bewegen und pro Kampf ohne AsP-Kosten einen Geist der
Seelentler: Kreleo-Affe liefe herbeirufen (Werte werden zufällig ermittelt). Er ist ge­
Ruderstange (große Knochenkeule): gen die Vergiftung des Flusses im mun.
INI9+1W6 AT 16 PA 1 2 TP 2W6+2 DK NS • Bei jeder Begegnung der Helden mit dem Schamanen sind
Raufen!Ringen: weitere Körperteile mit der unnatürlich glänzenden Krokodil­
INI 10+1W6 AT 15 PA 1 1 TP1W6 DKH haut überzogen und werden zunehmend von der Ausprägung
Vorteile!Nachteile: Affinität zu Geistern, Ererbte Knochenkeu­ von Nickhäuten, Schwimmhäuten und Rückenflossen beglei­
le, Vollzauberer, Hitzeresistenz, Schutzgeist; Medium, Rachsucht tet. Dieser Effekt führt vor allem dazu, dass der Rüstungsschutz
8, Stigma (Krokodilhaut)*, Vorurteile (Aventurler) 10 Kuya'tays von 1 auf bis zu 5 anwachsen kann (BE immer O) und
Sonderfertigkeiten: Dschungelkundig, Gelster rufen 18,Geister sein Talentwert Schwimmen im sel ben Maße steigt.
bannen 16, Geister binden 16, Geister aufnehmen 16, Kampfim ** Die Geschwindigkeit des Schamanen an Land ist halbiert,
Wasser, Unterwasserkampf, Weihe der Keule, Zauber der Keule da er sonderbarer Weise selbst auf trockenen Boden wie in
Talente: Schlamm bis zu den Knien einsinkt.
Kampf: Zweihand-Hiebwaffen 1 0, Raufen 8, Ringen 8

ANHÄNGE as
Moral· Barborin ist von den Göttern enttäuscht, achtet aber
Riesenalligator grundlegend Ehre und Leben.
Biss: Motivation: Das Streben nach Ruhm und Reichtum; vor al­
INI 9+1W6 AT 1 3 PAS TP 2W6+3 DKH lem aber nach einem Platz in der Welt.
Schwanz: Mittel· Er ist nicht reich ... zumindest nicht bis er das Min­
INI 9+1W6 AT 12 PA 6 TP2W6 DKN dorit verhüttet und verschifft hat. Allerdings sind ihm seine
LeP 55 AuP45 MR 6/8 RS4 WS13 GS 7/8 Männer treu ergeben, solange die Mine genug abwirft.
GW 1 1 Loyalität: Barborin ist zwar vor allem seiner Ruhmsucht ver­
Beute: 80 Rationen Fleisch, Haut (Leder, teuer), Zähne (Tro­ pRichtet, aber er sorgt auch gut ftir seine Männer.
phäe) Konfoktverhaltm: Wenn möglich kämpft Barbodn vom
Besondere Kampfregeln: Hinterhalt {9), Kampf im/unter Pferderücken aus (siehe unten). Er ist kompromisslos, aber
Wasser, Verbeißen, Niederwerfen (1 1) ehrenhaft: und verweigert sich keinem Zweikampf.
'II TICII Zuku7Jfi: Die liegt in den Händen der Helden.
Zitate: "Jeder Flecken unserer Heimat ist von rausenden
t Kuya'cay befehligt nur sechs Riesenalligatoren und kann Stiefeln zenrampelt, jede Münr-e von rausenden Händen
f Geister der Tiefe nur für die üblichen AsP-Kosten her­ abgegriffen, jede Gefahr von rausenden Schwertern gebannt
beirufen. und jedes Geheimnis von rausenden Köpfen zerbrochen.
Q Der Schamane hat zwölf Riesenalligatoren in seinem Aber ihr und ich, wir haben ein Anrecht auf einen Platz
• Gefolge. in der Geschichte. Seid ihr nicht deshalb nach Uthuria ge­
kommen? Und wollt ihr euch dabei von Gesetzen aufhalten

Manolho BarborinojC, lassen, von denen uns ein ganzes Meer rrenm oder von Göt­
tern, deren Augen bis hierher nicht reichen?"
Anführer der Erzschürfer und
ehemaliger Colonello einer Grandengarde • - = II

Errchdnung: Barborin ist ein großer, kräftig gebauter Manolho Barborin


Al'Anfaner um die 50. Sein Kopf s
i t geschoren, sein Ge­ Eigenschaften:
sicht mit Narben und einem buschigen, grau-braunen MU 15 KL13 IN 1 2 CH 1 4
Vollbart versehen. Er trägr einen vielfach ausge­ GE14 FF 12 KO 16 KK15
besserten Lederpanzer, darunter ein verschlissenes SO? LeP 35 AuP38 MR3
Hemd voller blasser Blutflecken. Seine Leinenho­ RS3 WS 10 GS6
se ist mit Lederflicken besetzt, seine kniehohen Seelentier: Waldwolf
Stiefel mit Sporen bestückt und an seiner Seite Rabenschnabel und Rundschild: INI 10+1W6
hängen Dolch und Rabenschnabel. Auf dem Rü­ AT 18 PA 1 7 TP 1 W6+5 DK N
cken hängt ftir gewöhnlich ein versehrter Dolch: INI 10+1W6 AT 15 PA 12 TP 1W6+1
Rundschild. DKH
Geschichte: Der ehemalige Berg­ Vorteile/Nachteile: Ausdauernd, Eisern,
arbeiter und Söldner trat als Hohe Lebenskraft, Zäher Hund; Gold­
Gardehauptmann in den gier, Gesucht I (Porto Velvenya)
Dienst eines Granden, Sonderfertlgkelten: Geländekunde
nachdem seine Frau und (Dschungel), Aufmerksamkeit, Aus-
Tochter an einem Fieber weichen I, Entwaffnen, G€genhal­
starben, das er selbst vom ten, Linkhand, Reiterkampf, Rüs­
Schlachtfeld heimgebracht tungsgewöhnung II, Schildkampf
hatte. Als er die Chance sah, II, Waffenlose Kampftechnik (Mer­
in Uthuria sein Glück zu su­ cenario), Wuchtschlag
chen, quittierte er den Dienst. Talente:
Einen Großteil seiner Männer Kampf: Dolche 10, Hiebwaffen
konnte er überzeugen, mit ihm (Rabenschnabel) 16 (18), Raufen
zu gehen. 12, Ringen 12
Charakur: Barborin ist ein charisma­ Körper: Athletik 8, Klettern 6, Körper­
tischer, aber grimmiger Mann. Er ist beherrschung 5, Reiten 12, Schwimmen
hart, aber gerecht, wenngleich in sei­ 7, Selbstbeherrschung 8, Sinnenschärfe
nen Augen eine tiefe Traurigkeit liegt. 7, Zechen 6
Rolle: Abtrünniger und charisma­ Gesellschaft: Menschenkenntnis 8, Eti­
tischer Gegenspieler, der die mo­ kette 4, Überzeugen 12
ralischen Abgründe der Helden Natur: Fesseln/Entfesseln 7, Orientie­
auslotet. rung 4, Wildnisleben 5

86 GRÜNE HÖLLE
Wissen: Gesteinskunde 7, Götter/Ku/te 5, Kriegskunst 7, Rechnen 5 auf Straferlass oder die Arme einer schönen Frau ) halten sie
Schriften/Sprachen: Brabaci (Muttersprache), Mohisch 6, Peta­ sich im Falle eines Kampfes heraus oder schlagen sich sogar
ya 4, Lesen/Schreiben (Kusliker Zeichen) 5 auf die Seite der Helden.

w
Handwerk: Abrichten 8, Bergbau 9, Heilkunde Wunden 5, Holz­
bearbeitung 3, Lederarbeiten 2 Ihre Anz.ahl beträgt Helden + Gefolge x 2.
Ausrüstung: Rabenschnabel, Dolch, beschlagener Rund­
schild, Lederharnisch
Besonderheiten: Barborins wertvollster Besitz ist ein weißer, Barborins Mä nner
zum Streitross ausgebildeter Shadifhengst namens Rrnando. LeP 32 AuP 34 MR 1 RS2* WS 7 GS7
Er liebt das Pferd abgöttisch und würde sich dessen Futter vom Sklaventod:
Mund absparen, wenn nötig. Unter großer Mühe hat er es über INI 8+1W6 AT 14 PA 1 1 TP 1W6+4 DKN
den Fluss transportiert und dadurch dasVorankommen mehr als Leichte Armbrust**:
einmal verzögert. Um genügend Platz zum Ausreiten zu haben, INI8+1W6 FK 1 7 TP 1W6+6
hat er lange Schneisen in den Wald brennen lassen. Auf gerode­ Sonderfertlgkeiten: Finte, Wuchtschlag
ten Feldern gedeiht mitgeführte Maissaat, die zum Missfallen der Konfllktverhalten: Die Söldner suchen immer die Überzahl
übrigen Söldner vor allem als Kraftfutter für den Hengst dient. und begeben sich nur im Notfall, nach reichlicher Provoka­
1D ==aae •
cca
� w.�•4
....
.... ,
� ..
..�.a..
..� tion oder im Gefühl der Überlegenheit in den Zweikampf.
Betrachten sie sich als besiegt, wählen sie die Kapitulation
Barborins Männer statt den Tod.
f? Die Männer sind die Mühen des Bergbaus und die * Ramponierter Lederharnisch (BE 3).
• Entbehrungen des Dschungels leid. Außerdem sind sie ** Jeweils nur noch 1W6 Bolzen.
Söldnerseelen. Für den richtigen Preis (Gold, die Aussicht II - D&•&GI .......

Artefakte
dem Pra-Jobo geweiht. Ihr Besitzer, der Krieger Hualan,
Die Bernsteinkarmulka galt z.u dies er Zeit als einer der großen Krieger der Rebel­
Die aus dem Blulkrieg stammende Karmulka (allgemeine len und führte diejenigen an, die vor Jahrhunderten SrSr
Beschreibung S. 124) gilt als eine der ersten ihrer Art. Sicateta zu bannen vermochten {siehe S. 1 0 1). Dafür op­
Diese spezielle Waffe können die Helden in ei nem Tem­ ferte er sich, u m seinen Mitstreitern den Sieg zu ermög­
pel unter Porco Velvenya in Kapitel li fin den (siehe Seite lichen. Aufgrund des vielen Bl utvergießens innerhalb der
35) Ein Großteil der Klinge besteht i m Gegensatz zu Umgebung wurde seine Seele in die Waffe gespeist, wo­
den heu tige n Karmulkas aus Bernstein. Außerdem ist sie mit sie als besee lt gilt.

Name TP TP/KK Gewicht Länge BF INI WM Bem. DK Talent


Karmulka 1 W6+5 1 1/4 70 90 unzerstörbar 0 + 1/-1 NS Hiebwaffen, Schwerter
Besonderheiten: Die Waffe gilt als karmal und ist nach den Regeln verletzend gegen Dämonen, besonders gegen die Domäne
Blakharaz. Außerdem wirkt sie durch einen uralten Fluch verletzend gegen die Spezies der Gigantula. Weiterhin ist sie ausbalan­
ciert, so dass sie sich mit dem Talent Wurfspeere werfen lässt. Für ihren eigentlich bestimmten Träger gilt zusätzlich INI+1 und
WM+l/+1.

ANHÄNGE
A B

Kopiervorlagen zum Abenteuer

© 2013 Ulisses Spiele. Die Seite darf für den persönlichen Gebrauch kopiert werden.
Leben in der Grünen Hölle
Auf den folgenden Seiten finden Sie diverse Texte zur Grü- möchten, als es die Grüne Hölle vorsieht. Kommende „offi-
nen Hölle und ihren Bewohnern, also zum Hintergrund der zielle“ Ideen der Redaktion haben immer noch genug Platz,
Region, in der sich der erste Teil dieser Regionalkampagne und wenn sich später herausstellt, dass Sie dort zwischen
abspielt. Kreaturen und Pflanzen stellen wir Ihnen ebenso dem Erscheinen der jeweiligen Regionalkampagne und spä-
vor wie wilde Stämme und nicht zuletzt natürlich die erste terer Abenteuer oder Erweiterungen etwas angesiedelt ha-
aventurische Siedlung neuerer Zeit auf uthurischem Boden: ben, das nun in die Quere kommt, dann gilt das Recht des
Die Hafenstadt Porto Velvenya, vor einigen Jahren von den Älteren. Verschieben Sie in einem solchen Fall einfach unse-
Al’Anfanern gegründet. re Ideen an eine andere Stelle. Keine der Regionen Uthurias
wird von uns in absehbarer Zeit so kleinkammerig beschrie-
Mut zur Lücke ben werden, dass Sie Probleme bekommen sollten, eigene
Ideen zu integrieren.
Bei all diesen Beschreibungen zeigt sich eine der Beson- In einigen Fällen, bei denen eine spätere Aktualisierung sehr
derheiten Uthurias deutlich: Der Hintergrundteil versucht wahrscheinlich ist, haben wir gezielt geschützte Freiräume
nicht, das riesige Dschungelgebiet zwischen der Anlan- eingerichtet. So bleiben beispielsweise zwei Viertel der Stadt
dungsstelle der Helden in An fremden Gestaden und dem Porto Velvenya dem Meister für seine eigenen Ideen reser-
östlichen Gebirge vollständig zu beschreiben, zu erfassen viert.
oder kartografisch aufzuarbeiten. Stattdessen geben wir
allgemeine Informationen zur Region und heben einzelne Gemalt, nicht in Stein gemeißelt
Bewohner und Situationen hervor. Schlussendlich ist es das Diese Freiräume gelten im Übrigen auch für die Karte und
Ziel, dem Meister Stimmung und Besonderheiten der Re- die darauf eingezeichneten Städte oder Landmarken. Die
gion an die Hand zu geben, damit er sie in den Abenteu- Karte erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Sie kön-
ern der Kampagne gut umsetzen oder für selbst konzipierte nen Flüsse oder Gebirge ergänzen, wenn sie gebraucht wer-
Abenteuer nutzen kann. Als kleine Starthilfe dafür finden den, Städte hinzufügen oder auch dem Erdboden gleichma-
Sie immer wieder kurze Abenteuerideen in den Hinter- chen. Auch von unserer Seite wurden beim Übergang von
grundteil eingestreut. An fremden Gestaden zum ersten Band der Grünen Hölle
Detailänderungen an der Karte vorgenommen (zusätzlich
Die richtige Mischung zur bereits erwähnten Größenänderung).
In Uthuria werden Sie als Meister auf Dinge stoßen, die
explizit Ihrer eigenen Entscheidung überlassen werden und Siedlungen für den Meister
Mysterien angedeutet finden, die sich erst in späteren Bän- Wir haben der Karte zur Inspiration einige Siedlungen hin-
den auflösen. Ein gutes Beispiel dafür ist die Herkunft und zugefügt, die ausschließlich Ihnen als Meister zur Verfügung
die Hintergrundgeschichte der Guereni (siehe S. 95), die in stehen und die in offiziellen Publikationen nicht weiter ge-
späteren Bänden noch eine Rolle spielen wird. In solchen nutzt werden. Ob es sich dabei um Dörfer wilder Stämme,
Fällen ist der Ansatz, alles zu erklären, was für den Einsatz vorgelagerte Posten Porto Velvenyas, verlassene Ruinen oder
der Wesen, Artefakte oder Meisterpersonen im jeweiligen gar um die Siedlungen noch nicht entdeckter Völker han-
Abenteuer wichtig ist. delt, bleibt ganz Ihnen überlassen.
Konkret stehen Ihnen folgende Siedlungen zur freien Ver-
Nur keine falsche Scheu fügung:
Die Beschreibung der Grünen Hölle bietet genug Freiraum
für den Meister, um ganz eigene Stämme oder Kulturen an- Mwanaki (sprich: Mi-wann-aki)
zusiedeln, und genau das ist auch gewünscht. Nehmen Sie Ganyo (sprich: Gann-dschoh)
sich Freiheiten beim Bespielen der Grünen Hölle, siedeln Koji (sprich: Koh-dschie)
Sie eigene Monster, Siedlungen, uralte Geheimnisse an, Matembe (sprich: Ma-temmbe)
wenn die Helden noch länger im Dschungel herumstreifen Kitongo (sprich: Ki-tonn-go)

LEBEN IN DER GRÜNEN HÖLLE 89


Nicht nur für Meister Entscheidung, die jede Gruppe selbst nach ihren Vorlieben
Der Hintergrundteil ist auch für die Spieler gedacht (die treffen muss. Wir empfehlen jedoch für Abenteuer in der
aber im Zweifelsfall die Zustimmung ihres Meisters einho- grünen Hölle den einen oder anderen Zeitsprung, um die
len sollten). Er bietet gerade Spielern, die einen Helden aus Spannung am Leben zu halten.
der Region spielen wollen, Informationen, die ihre Spielfi- Zudem können Sie ruhigen Gewissens besser begehbare
gur kennen kann und nicht zuletzt – bei einem Mitglied der Wege anbieten. Ein großes Tier hat eine Bresche geschlagen,
neuen wilden Stämme – die notwendigen Spielwerte. der die Helden folgen können; ein Fluss fließt in die richtige
Spieler sollten jedoch um die als Meisterinformationen ge- Richtung; ein uralter Steinweg hat sich weit genug gegen die
kennzeichneten Bereiche, die Werte der Kreaturen und na- Eroberung des Dschungels gewehrt, um einen angenehme-
türlich die Abenteuerideen einen Bogen machen. ren Marsch zu erlauben. Ein ortskundiger Führer kann all
diese Mittel und Wege kennen und das Fortkommen der
Die Stimmung der Grünen Hölle Helden ordentlich beschleunigen.

Der Urwald im Norden Uthurias ist ein Ort der Vielfalt und Außerdem sollte man beachten, dass – auch wenn die dich-
der Fruchtbarkeit, angefüllt mit überbordendem Leben, mal te Vegetation sie oft genug verbirgt – die Sonne ganzjährig
bunt und auffällig, mal versteckt und getarnt. Weiß man, rund 12 Stunden am Tag am Himmel steht. Dafür ist die
welche Dinge genießbar sind und von welchen man sich Dämmerung nur rund eine halbe Stunde lang und kann
besser fernhält, kann der uthurische Dschungel ein Füll- unangenehm überraschend über die Helden hereinbrechen.
horn sein. Fehlt einem dieses Wissen und muss man es sich Zu Marschgeschwindigkeiten und passenden Regeln finden
schmerzhaft am eigenen Leib (oder dem der Begleiter) erar- Sie Anregungen im Quellenbuch Wege des Entdeckers S.
beiten, wird er seinem Namen „Grüne Hölle“ mehr als ge- 82 ff. oder in An fremden Gestaden S. 105 ff.
recht. Hinter jedem Baum kann eine Überraschung liegen,
und die wenigsten sind erfreulicher Natur.
Regenwahrscheinlichkeit:
Gefahren der Gegenwart und Vergangenheit
Einige dieser Überraschungen in Form von Flora und Fau-
hoch – Wetter und Jahreszeiten
na werden ab S. 91 beschrieben. Aber der Dschungel hat Der Dschungel im Norden Uthurias ist ein immerfeuchter,
auch versunkene Pyramiden, verlassene Ruinenstädte und tropischer Regenwald. Es herrscht im Wesentlichen durch-
unheilige Stätten zu bieten, ist er doch vor Jahrtausenden gängig ein feuchtwarmes Klima und es gibt keine ausge-
Ort eines grausamen und weitreichenden Krieges gewesen sprochenen Jahreszeiten, wie sie der Mittelaventurier kennt.
(über den der Meister im Abenteuerteil etwas und im kom- Die einzige Unterscheidung übers Jahr hinweg ist die nach
menden Band der Regionalkampagne mehr erfährt). Zu- Trocken- und Regenzeiten. Dabei ist der Begriff Trocken-
dem ist er Tummelplatz zahlreicher mächtiger Schamanen zeit jedoch missverständlich, denn er sagt eigentlich nur aus,
und Blutmagier, denen niemand auf die Finger schaut, mit dass es in dieser Zeit etwas weniger regnet als in der Re-
wem sie sich einlassen oder was sie beschwören. Und was genzeit. Aber einmal täglich regnet es in der Grünen Hölle
für verderbte oder degenerierte Völker sich im satten Grün eigentlich an jedem Tag. Irgendwann zwischen Nachmittag
verbergen oder was die Echsen oder Khartariak in ihrer Zeit und frühem Abend werfen die Wolken, die sich über den
der Herrschaft hinterlassen haben, das weiß niemand genau. Wipfeln gesammelt haben, ihre Last ab. Erfahrene Dschun-
Aus all diesen Quellen können Sie als Meister in der Grü- gelreisende können den Zeitpunkt dieses täglichen Regens
nen Hölle mit beiden Händen schöpfen. Und natürlich hat recht genau vorherbestimmen.
jede Medaille immer zwei Seiten: Den Gefahren stehen oft In den Regenzeiten sind diese Niederschläge besonders an-
genug atemberaubende wissenschaftliche Entdeckungen, haltend und reichhaltig, teilweise regnet es tagelang, der
verborgene Schätze und nicht zuletzt natürlich der Lohn des Dschungelboden wird in eine riesige Matschlandschaft ver-
Helden in Form von Abenteuerpunkten entgegen. wandelt, Flüsse treten über ihre Ufer und manch einer ist
schon von einer Matschlawine oder einer Sturzwelle in den
Tod gerissen worden. Die Regenzeiten liegen im Rondra
Der lange Marsch – und Efferd sowie im Tsa und Phex.
Reisen in der Grünen Hölle
Die Helden werden, wie es sich für eine Entdeckerkampa-
gne gehört, einige Meilen zurücklegen, noch dazu durch
dichten Dschungel. Da stellt sich die Frage, wie viel davon
soll ausgespielt werden? Wie lange macht es Spaß, Zufalls-
begegnungen im Dschungel zu erleben und den Zustand
der Stiefel zu protokollieren? Schlussendlich ist das eine

90 GRÜNE HÖLLE
Flora und Fau na

Viele der Kreaturen und Pflanzen aufdie Helden in der Grü­


, Im Folgenden stellen wir Ihnen einige Kreaturen und Pflan­
nen Hölle treffen werden Kennern der südlichen Regionen
, zen vor, auf die I hre Helden in der Grünen Hölle treffen
Avenruriens bekannt vorkommen, einige sind gar identisch. können. Wir beginnen mit einer Auswahl an gängigen
Aber diese Ähnlichkeit kann auch fatal sein. Was wie prächti­ Pflanzen, dann folgen bemerkenswerte, aber weitgehend
ge, saftige R.ahjabcercn wirkt, ist in der uthurischen Variante ungef
ährliche Wesen und am Ende dieses Abschnitts finden
eine bösartige Giftpflanze und der putzige kleine Baumklette­ sie schließlich die Monster und Untiere, die den Helden mit
rer kann sich als brutaler Fleischfresser herausstellen. großer Wahrscheinlichkeit an den Kragen wollen.

Flora - grün und bunt und oftmals schmackhaft


Beeren und Obst sind das erste, was einem bei der Ernäh­ Dicke Dummkopf, dessen Früchte sich in der Erde unter
run�frage im Dschungel einfallt. Tatsächlich gibt es von bei­ einer unscheinbaren Grünpflanze verbergen. Die faustgroß­
dem reichlich, aber leider wachsen die süßesten Früchte, wie en, graubraunen Früchte sind so verwachsen, dass man mit
schon das Sprichwort weiß, an den höchsten Bäumen. Zudem ein bisschen Vorstellungsvennögen das Gesicht eines Töl­
sind bei Weitem nicht alle Obstsorten für Menschen geeignet. pels darin erkennen kann. Angeblich macht übermäßiger
Einige lösen Rausch:wstände aus (und sind deswegen durch­ Genuss dieser Pflanze folgerichtig dumm.
aus beliebt, mitten während eines Gewaltmarschs durch den Von ihrer fetten Milch und der holzigen Kappe, die manch
Dschungel aber eher unpraktisch), andere müssen erst gekocht einen Schelm an die weibliche Brust erinnert, hat die Aro­
werden oder sind sogar giftig. Recht leicht an ihrer hellgelben mennuss ihren Namen. Und tatsächlich nutzen einige
Farbe und den federbü.schelarcigen, ebenfalls gelben Wedeln Stämme den Inhalt der kopfgroßen Nuss, um schwächliche
ist die Praiosbee.re zu erkennen. Die fingerkuppenkleinen Säuglinge damit aufZupäppeln, aber auch nach einer Ma­
Früchte zu ernten ist zwar eine Fleißaufgabe, aber dafür sind genverstimmung wirkt sie wohltuend. Eher herb und nach
sie woWschmeckend süß und nahrhaft. Erfrischend sauer hin­ dem Rösten unerträglich scharf ist hingegen der fingerdi­
gegen ist der kopfgroße Nasenbiss, dessen schimmelig grüne cke, l ängliche Feuerknoten. Diese Nussart wird Fremden
Hülle abstoßend stinkt, dessen Fruchtfleisch aber köstlich ist. gerne im Scherz gereicht. Das Mark beispielsweise der Aro­
Will man an den Weizenwurz kommen, muss man gra­ mennuss löscht das vermeintliche Feuer im Mund wieder.
ben. Als Lohn der Mühe erhält man eine nach dem Kochen Zu einer Salbe verarbeitet schürzt der Feuerknoten zuverläs­
mehlige Wurzel, die nach Weizen schmeckt und gerieben sig vor Insekten und anderen Plagegeistern, aber wehe, der
sogar für Fladenbrot geeignet ist. Süß und fett schmeckt der Schweiß wäscht sie in die Augen ...

Fauna - groß und klein und oftmals schmackhaft


Der Dschungel ist ein reichhaltiges Buffet, wenn man bei braunen Baumspinsding�Raupe kann man wenig falsch
der Auswahl der Speisen nicht allzu wählerisch ist. Maden, machen. Wohl dem jedoch, der Kräuter bei sich hat, um
Würmer und Insehen unterschiedlichster Art können selbst den Geschmack zu übertünchen. Zerquetscht und gebraten
einen ausgewachsenen Mann hinreichend ernähren. Es ist es jedoch durchaus zu ertragen. Noch ungewöhnlicher
empfiehlt sich dabei, alles zu meiden, was leuchtende Farben kommt die Angewohnheit mancher Stämme daher, einjge
besitzt. Mit der wcißen fetten Zehnpunktc-Made oder der der bis zu hundegroßen Spinnenarten zu verspeisen (und

FLORA UND FAUNA 91


die Fangzähne dann als Zahnstocher zu verwenden). Ähnlich die Aventurier haben angefangen, das Tier zu züchten, auch
zwiespältig sieht manch ein Aveneueier den Verzehr von Ech­ wenn es wegen der echsischen Herkunft einige Vorurteile
senwesen, obgleich hier der Dschungel den Tisch großzügig dagegen gibt, das saftige Fleisch zu verzehren.
deckt. Krokodile ergeben, wenn man sie denn kleinkriegt,
einen hervorragenden Braten, viele Schlangenarten kann Klopferspinne Oonnasul)
man ebenfalls in allen Portionsgrößen Iinden und verzehren Die etwa hundsgroßen Klopferspinnen zeichnen sich durch
und die flinken Geckos und andere Baumechsen sind für einen feinen Pelz auf ihrem Körper aus und werden von
die wilden Stämme eine willkommene Zwischenmahlzeit - Nanshemu und einigen der Wilden Stämmen als Wachtiere
oft genug roh verzehrt. Dem aventurischen Gaumen etwas eingeserzt. Sie werden Jonnasul (sprich: Tschonna-Suhl) ge­
gealliger
f sind die :z.ahlreichen schmackhaften Vogelarten. nannt, was ins Garechi übersetzt Wachspinne bedeutet. Ihr
Der fast adlergroße bunte Nachtrufer gibt zum Einbruch Name rührt daher, dass sie bei Aufregung klopfartige Geräu­
der Dunkelheit mit lautem Krähen bereitwillig Auskunft, sche von sich geben.
aufwelchem Baum er auf seinen Abschuss wartet. Als Deli­
katesse wird von vielen Bewohnern des Dschungels das zarte -... ... 1$1 ... -Cl! dl
und süßliche Fleisch des Kleinen Prachtgeiers geschätzt. PRanze Rationen
*
Sein Name setzt sich aus seinem schillernden Gefieder und Feuerknoten
der Tatsache zusammen, dass er sich von Aas ernährt. Von Weizenwurz 0,5-1
den kaum faustgroßen Tieren muss man allerdings schon Nasenbiss 2-3
einige futtern, um satt zu werden. Dicker Dummkopf 3-4
Die zahlreichen Flüsse enthalten zudem eine Menge ess­ Praiosbeere (10 Stück) 0,1
barer Fische, von denen allerdings einige zurückbeißen. So Ammennuss 0,1
ist es nicht umsonst eine beliebte Mannbarkeitsprüfung, ei­ t·-- · d "C Clir b .... •
nen der bis zu fUnf Schritt großen Nagebarsche zu fangen * Nur als Gewürz sinnvoll
(Werte siehe Seite 68), der mit seinen großen und schar­
fen Zähnen angeblich sogar Boote leckschlagen kann. Eher ... ... -··· - ib II\II CIII
eine Fleißarbeit ist da das Fangen der Strömlinge, golden Jagdwild Fleischrationen
glänzender kleiner Fische mit sehr süßlichem Fleisch, die Baumspinstling-Raupe 0,1
vorrangig in strömungsarmen Buchten zu finden sind. Gecko 0,25
Hühnerechse 1
Die Hühnerechse (Hafuja) Kleiner Prachtgeier 0,25
Bei den Owangi heißt dieses an ein nacktes Huhn mit Klopferspinne 4
Schuppenhaue erinnerndes Tier Hafuja (sprich: Halfuscha) Krokodil (pro Schritt Größe) 25
- der Fütterer. Diesen lobenden Namen hat die Hühnerech­ Nachtrufer 2
se von ihrer Eigenschaft, jeden Tag mindestens ein schmack­ Nagebarsch 500
haftes Ei zu legen, manchmal sogar zwei. Dazu ist es so Spinnen 0,2 bis 5
dumm, seinen Nistplatz nicht zu wechseln, selbst wenn ihm Zehnpunkte-Made 0,1
ständig die Eier gestohlen werden. Es ist recht verbreitet und -··�� lib -

Monster, Untiere und fiese Pflanzen


Waren die bisherigen Wesen maximal lästig, wird das Erscheinungsbild
im Folgenden anders. Hier kommen die Wesen, die lodrichter sind menschengroße, aufgrund verkümmerter Flü­
eher ihre Helden verspeisen wollen, als auf ihrem TeUer gel so gut wie flugunahige
f Raubvögel. Aus ihrem schwarzen
zu landen. Gefieder heben sich vor allem die von einem weißen Flaum
überzogenen Köpfe ab, die weder Schnabel noch Augen, je­

Todrichter {Djalapa) doch ein breites Maul mir messerscharfen Zähnen aufweisen.
Die Vogel verfUgen über eine einzigartige Wandlungsfahig­
,,Möge der schwarze Schweiger der Wahrheit ein Gesicht ge­ keit, die sich allerdings nur aufdas leere Gesicht beschränkt.
ben, aufdas die Toten Ruhe und die Lebenden Gerechtigkeit Auf eine bislang ungeklärte Weise sind sie in der Lage, den
finden." Seelenzustand eines anderen Wesens zu ergründen und das
-traditionelle Prozesseröffnung eines kleinen Jucumaqh­ Gesicht eines Toten anzunehmen - vornehmlich Personen,
Starnmes sieben Tagesreisen westlich von Porto Velvenya die derjenige zu Tode gebracht hat.

92 GRÜNE HÖLLE
Lebensweise Richter und Henker
Die nachtaktiven Fleischfresser jagen einzeln oder im Ver- Eine andere Version rückt die Todrichter in den Sagenkreis
bund Kleintiere im Unterholz des Dschungels und nisten um den tiefen Fall der Gryphonen. Diese Nähe zu Praios
für gewöhnlich in Höhlen, die sich nicht selten als Ruinen bzw. Blakharaz findet sich noch heute in der Rechtspre-
entpuppen. Es scheint eine Art archaische Intelligenz zu chung mancher Stämme, in der die Todrichter eine zentrale
sein, welche die Todrichter immer wieder zu den Hinterlas- Rolle spielen.
senschaften vergangener Zeiten zieht. So locken oder fangen einige Stämme die Vögel und bringen
Diese Eigenart und ihre zauberähnliche Fähigkeit, den fins- sie mit vermeintlichen Mördern zusammen. Zeigen sie nun das
tersten Erinnerungen „ein Gesicht zu geben“, regen seit jeher Gesicht des Opfers, ist die Schuld bewiesen und der Todrichter
Spekulationen über ihren Ursprung an. So bedeutet ihr Jucu- darf zur Belohnung auch gleich die blutige Strafe vollziehen.
maqh-Name Djalapa soviel wie „Falsche Söhne der Götter“ Da es jedoch beispielsweise vorkommen kann, dass der An-
und bezieht sich auf eine Legende, der zufolge sie einst ein geklagte nur ein enger Freund des Getöteten war, der noch
Volk von Gestaltwandlern gewesen seien, die versuchten, sich immer um den Verlust trauert und dessen mörderische Ge-
das Antlitz der Götter zu geben und sich in den Himmel zu lüste dem wahren Täter gelten, kann es hier und da durch-
erheben. Zur Strafe wurden sie in gesichtslose, flugunfähige aus zu Fehlurteilen kommen. Ob es sich dabei um einen
Vögel verwandelt, deren Lebensinhalt darin besteht, in ande- tragischen Irrtum oder um pure Fresslust der Vögel handelt,
ren Wesen ihre eigenen Verfehlungen zu erkennen. ist nicht bekannt.

Zweikopf und Todrichter im Kampf

Meistertipps und Abenteuerideen


Auch Helden töten, und so mancher allzu leichtfertig. Füh- Todrichter (Djalapa; sprich: Tschah-Lappa)
ren Sie den Spielern ihre Taten buchstäblich vor Augen. Biss:
Bringen Sie die Helden in eine kompromittierende Situati- INI 10+1W6 AT 11 PA 5 TP 1W6+3 DK HN
on, in der ein Todrichter das Gesicht eines Toten annimmt, Klauen:
wenn sie es am Wenigsten gebrauchen können. So z. B. bei INI 10+1W6 AT 8 PA 4 TP 1W6+2 DK H
Verhandlungen mit einem Häuptling, dessen Sohn zu den LeP 35 AuP 40 MR 13 RS 1 WS 7 GS 14
Angreifern gehörte, welche die Helden zuvor aus dem Weg GW 8
geräumt haben. Beute: 25 Rationen Fleisch, Gefieder (besser), Zähne (in man-
chen Stämmen Ritualzutat für Weissagungen; dort teuer)
Besondere Kampfregeln: Anspringen (5) *, Verbeißen
Besondere Eigenschaften: Totenmaske**, Verborgene Sinne***

FLORA UND FAUNA 93


*) Todrichter können große Sprünge vollführen, indem sie Gerüchte und Gefahren
wild mit ihren kurzen Flügeln schlagen. Die Distanz entspricht Einer Legende der Watam zufolge hat der Gott der Ech­
dabei der GS in Schritt. sen zwei Schlangen zusammengefUgt, um die Menschen
**) Als freie Aktion können Todrichter einem vernunftbegab­ nach ihrer Sklavenrebellion mit einer doppelt gefahrliehen
ten Feind das Gesicht eines verstorbenen Freundes, eines er­ Giftschlange zu bestrafen. Ob es an dieser Sage oder der
mordeten Feindes o. ä. zeigen. Die Auswirkungen ähneln der auffii.lligen Doppelnatur liegt: Einige aventurische Gelehr­
übernatürlichen Fähigkeit SchreckgestaltI (Wege der Zaube­ te haben nach der Sichtung des Zweikopfes die Theorie
rei 23S). Dem Betroffenen muss eine MU-Probe +2 gelingen aufgestellt, es handele sich um eine Chimäre aus einer Nat­
oder er erhält gegenüber dem jeweiligen Todrichter Abzüge tern- und einer Vipernart.
in Höhe von 1W6 Punkten auf MU, KL, CH, FF, AT, PA, FK und Die Sagen der Wilden berichten von einer weiteren dop­
INI-Basis (keine Neuberechnung der abgeleiteten Werte). pelköpfigen Schlangenarr, die jenseits des Gebirges im
Dieser Malus baut sich fern des Todrichters mit einem Punkt Reich der Xo'Artal leben soll. Diese Omecoad {sprich:
pro halbe Stunde ab. Die Auswirkungen können gleichzeitig Ohmeh-ko-atell) sei riesig und beiße ihre Opfer nicht nur,
gegenüber mehreren Vögeln bestehen, sind aber n icht ku­ sondern umschlinge sie auch.
mulativ. Interessant am Zweikopfist das Gift der beiden Köpfe. Das
f n über
***) Es ist nicht bekannt wie, aber Todrichter verüge Gift des roten Vipernkopfes verlangsamt nach und nach
alle fünf Sinne und ignorieren sämtliche Abzüge ürf schlechte den Herzschlag, bis der Gebissene tot umfallt. Das Gift
Sichtbedi ngungen etc. des grünen Natternkopfes lässt das Herz immer schneller
Konfllktverhalten: Selbst in kleinen Jagdgruppen kämpfen schlagen, bis es zerspringt. Die Wirkung der Gifte ist so
Todrichter nur, wenn sie sich deutlich überlegen wä hnen. gegensätzlich, dass sie sich aufheben. Oie Kreatur wird von
Ansonsten treten sie den Rückzug an. Bleibt ihnen kein an­ sich aus niemals einen Gegner mit beiden Köpfen beißen.
derer Ausweg, kämpfen sie, bis sie fliehen können oder ge­ Ein vergifteter Abenteurer könnte den "Gegengift"-Kopf
siegt haben. abtrennen und sich die Zähne in die Wunde drücken, da­
-*
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� --
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-4..
..� mit seine Vergiftung endet. Theoretisch könnte man die
Schlange auch fangen und ihr Gift melken {Zoo-Botanica
Aventurica 164). Sehr geschickte Helden können viel­

Zweikopf (Kibakaba) leicht sogar den anderen Kopf so sehr reizen, dass er rrorz
seiner angeborenen "Beißhemmung" zubeißt. Jeder Kopf
vSöhnchm, einm Ratschlag kriegst du umsonst: wtnn dich kann sein Gift bis zu flinfmal einsetzen.
draußm im Dschungel eint Schlange mit einem Kopfan je­ Viperngift: Stufe 10; Wirkung: 2 SP/ 1 SP pro KR und
dtm Ende beißt, dann mn'k dir ganz gmau, welcher Kopfdich auch bei gelungener Probe gegen Gift AT/PA/GE/FF/KO/
erwscht
i hat. Diese Viech" habtn zwei Gifte, und wie es die KK je -1 pro KR, danach Regeneration der Kampf- und
Götter gefogt habm, ist das eint das Gegengift zum anderm. Eigenschaftswerte mit einem Punkt pro Stunde. Fällt die
Hack den anderen Kopfab, und du kannst dich rettm. " KO auf 0, kommt es zum Herzstillstand, der binnen KO
-Airik Viertelhaupt, Veteran in Porto Velvenya Kampfrunden zum Tod f'tihn; Beginn: sofort; Dauer: 2W6
/ 1W6 KR.
Erscheinungsbild Natterngift: Stufe 1 0; Wirku ng: 4 SP I 2 SP pro KR; Be­
Der Zweikopf (bosparanisch auch Amphista genannt) wirkt ginn: sofort; Dauer: 3W6 I 1W6+3 KR.
wie ein zweigeteiltes Lebewesen: Die eine Körperhälfte hat
rostrote, viereckige Schuppen, die sich rau und spitz vom Ci GI l :oe •t »CI
- -IIIt· C_.
_ _.
Körper abzeichnen. Der Kopf der roten Hälfte ist breit und Zweikopf (Kibakaba, sprich: Kie-bahka-bah)
dreieckig, mit Hörnern oberhalb der Augen. Die andere Länge: 3-4 Schritt
Hälfte hat glarte grüne Schuppen. Der grüne Kopf ist lang Gewicht: 25-30 Stein
und schmal, wie der einer Natter. Der Zweikopf erreicht Biss:
eine Länge von bis zu drei Schritt. INI 7+2W6 PA 4 DK HN
LeP 18 AuP 30 MR 6/3 RS 1 WS 6 GS 3
Lebensweise Biss: DK HN AT 14 (2 pro KR) TP 1 W6+2 (+Gift)*
Zweiköpfe Iinden sich in allen Gegenden des uthuri­ Beute: 1 0 bis 12 Rationen Fleisch, Gift (1 0 D), Haut (Leder, Lu­
schen Nordens. Sie sind ragaktiv und ernähren sich von xusartikel)
allen möglichen Tieren, die nicht schwerer sind als etwa Besondere Kampfregeln: Gift (verursacht der Biss Schaden,
20 Stein. Allerdings sind sie sehr territorial und greifen kommt das Gift zum Tragen)
deswegen auch Menschen und andere Zweibeiner an, die Konfliktverhalten: ln der Regel beißt der Zweikopf einzelne
ihnen zu nahe kommen. Besonders gefahrlieh sind Zwei­ Gegner mehrfach mit demselben Kopf und wartet, bis sie tot
köpfe bei der BrutpAege. Männchen und Weibchen bewa­ sind. Auf mehrere Gegner verteilt er seine Angriffe so, dass er
chen während der ersten Wochen gemeinsam die Brut, 3 nie ein Opfer mit beiden Köpfen beißt.
bis 18 Jungriere, in einem hohlen Baum. Die Tiere sind
lebendgebärend.

94 GRÜNE HÖLLE
Weißfell (Guereni) Hintergrund
"Du Owangi sagen. wenn du daJ Wtißftll siehst, renne und
blickt nicht zurück. Und bd Boron, ich sah es. Ihr könnt euch Meisterinformationen
mnt Kraft nicht vomeJkn. Es zerschmatute aJks, was ihm in Die Guereni können Sie als Meister bei Bedarf überall in
dm Weg kam, tinschließlich tkr Brustkörbe zweeri Kameraden. Uchucia einseczen. Sie kommen aufdem ganzen Kontinent
Es schwangsich von tkn Bäumen wu dn weißer Berg aus Mus­ vor, selbst in Sandwüsten und in Hochgebirgen, was manch
keln und Ft/l mitgrässlichen Reißzähnen. Aber daJ Schlimmste einem Forscher schon große Rätsel aufgegeben hat - Rätsel,
waren stint Augen: pupillenlos und rot vom Blut, daJ er säuft. die Sie und Ihre Spieler in einer der kommenden Regional­
ja, du hast richtig gehört. Das muss ein Geschöpf Kors sein, kampagnen werden lösen können.
volkr Lust am Töten. Ich konnte ihm entkommen, weil ich Oft nimmt er die Funktion eines Wachcers ei n. Es ist un­
davonranntt. Rojo und Camisa hatten weniger Glück. Dem gewiss, ob es sich um eine Rasse handelt, die durch Magie
jungen Rojo brach trachtlos daJ Genick, den Leib tks hübschen speziell als Wächter geschaffen wurde oder aus eigenem
Blondschopfi Camisa hingegen griffer bdnahe zärtlich - biss Antrieb diese Funktion einnimmt. Sollee es einen Schöp­
hinein und sattgte ihr das Blut restlos aus. " fer der Guereni geben, so liegt auch dessen Identität im
-Gehört bei einem Qucstador in Porto Velvenya Dunkeln.

Der Guereni kurz vorm Angriff

Erscheinungsbild Die Obsidianaugen


Die Guereni haben die Gestalt von 3-4 Sehrirr hohen Go­
rillas mit schneeweißem Fell. Ihre Bewegungen sind kraft­ Meisterinfonnationen
voll und elegant. Wie Urgewalten des Dschungels rennen, Bei den Augen der Gucreni handelt es sich um magische
springen und schwingen sie sich durch die Bäume. Ihr gan­ Artefakte, die solange ihre Wirkung entfalten, wie sie mit
zer Körper scheint aus Muskeln zu bestehen, sodass sie fast Blut versorgt werden. Bei einem Mangel nehmen sie ihre
spielerisch Baumstämme zerbrechen können. Ihr Gebrüll ursprüngliche schwarze Farbe wieder an. Die Augen sind
jagt die mächtigsten Wesen des uthurischen Urwaldes in die Quelle der besonderen Eigenschaften des Guereni, aber
die Flucht. Am auff'älligsten sind aber ihre roten Augen, die auch seiner Verwundbarkeit gegen Mindorium.
sie auf den ersten Blick wie Albinos wirken lassen. Aus der Außerhalb des Guereni-Körpers wirken die Obsidianaugen
Nähe erkennt man jedoch, dass es sich um zwei roce Obsi­ nur schwach. Man kann sie als Paar durch die Versorgung
diansteine handelt. mit Blut im Verhältnis I LeP ftir l AsP oder direkt mit

FLORA UND FAUNA 95


AsP aufladen. Maximal können sie 1 5 AsP speichern (mit mit Dopp�f,mgri.Jfm gegen verschiedene Gegner. Er kann so­
SF Biulmllgi� 20 AsP). Mit dieser Astralenergie kann man gar Entwaffiun. Er versucht, sein Ziel von dessen Begleitern
mir je 9 ZfP* die Zauber AITRIBUTO, BLICK DURCH zu separieren und es mit Gaülun Bissen und Lebmsraub zu
FREMDE AUGE (in ein Obsidianauge blicken und das töten, indem er ihm das Blut aussaugt. Er ist klug genug,
Blickfeld des anderen sehen) sowie eine Variante des WAR­ um sich auch zurückzuziehen und Taktiken anzupassen. Bei
MES BLUT wirken, die auch eine Einschätzung der Le­ unter 30 LeP ergreift er die Flucht und erlege schwächere
benspunkte erlaubt. Wesen, um ihnen die Lebenskraft zu rauben. In die Ecke
i Raserei.
gedrängt verf'ä.llt er bei weniger als 20 LeP n

Meisterinformationen C ICDC 0 '111:1 •cz a


Weißfell (Guerenl) unerfahren I erfahren /Veteran
Analyse der Blutsteine Prankenhleb:
I N I 1 6/17/17+1W6 AT 19/21/23 PA 1 6
Intensitätsbestimmung (-7) TP 3W+21+4/+6 DK HNS
0-2 ZfP*: eindeutig magisch Biss:
3-6 ZfP*: immens� Magie (> 30 AsP) INI 14/15/15+1W6 AT15/17/19 PA -
7-11 ZfP*: fremde Form der Blutmagie; Auswir­ TP 4W+4/+6/+8 DKHN
kung auf gesamten Leib des Trägers; im Limbus Überrennen:
verschwindende astrale Fäden INI 15/16/16+1W6 AT16/17/18 PA-
12+ ZfP*: in erster Linie die Eigenschaften betref­ TP 5W+4/6/8 DKH
fende Magie LeP 90/100/120 AuP 1 00/130/160
MR 1 5 RS 3/3/4 WS 12/12/13 GS 1 2 GW 13/14/15
Strukturanalyse (+12) Beute: 100 Rationen Fleisch (ungenießbar), Fell (Luxus), Ob­
0-3 ZfP*: wie komplette Intensitätsbestimmung sidianaugen
4-7 ZfP*: unbekannte Repräsentation, perma­ Sonderfertigkeiten: Entwaffnen, Hammerschlag, Sturman­
nente Wirkungsdauer griff, Wuchtschlag
8-12 ZfP*: Merkmale He/lsicht, Eigmschafim, Ein­ Besondere Kampfregeln: Anspringen {4/6/8), Doppelangriff
fluss. Etwa ein halbes Dutzend Zauber. {zwei Prankenhiebe oder Prankenhieb und Biss), Gezielter An­
13-18 ZfP*: griff (Biss) I Lebensraub I, großer Gegner, Raserei {5, LeP unter
• Hl/lsicht-Zauber ähnlich BLICK DURCH 20};
FREMDE AUGEN; Ort der Aktivierung Besondere Eigenschaften*: Beben"*, Dunkelsicht, Lebens­
unbekannt sinn*"*, Lebensraub II, Resistenz (profane, elementar, ma­
·•· subtile Einfluss-Magie; ähnlich reversalisiertem gisch), Schreckgebrüll****, Verwundbarkeit {Mindorium}
SANFTMUT *} Seine Eigenschaften erhält der Guereni durch die Obsidi­
-� sehr potenter ATTRIBUTO anaugen. Wenn er mit der Verwundbarkeit konfrontiert wird
·*· Blutmagie-Wirkung, die Elemente von {Mindorium im Blut oder etwa 1 Stein in bis zu 5 Schritt Umge­
IMMORTALIS und MAGISCHER RAUB in sich bung}, verfiert er sie alle (bis auf die Verwundbarkeit). Weiter­
vereint; Auslöser ist die Einnaltme von Blut hin sinken IN I, AT, PA, MR, GS je um 5 und die TP um lW.
•. Ein Zauber mit Eigenheiten des BLICK AUFS **} Durch stampfende Fu ßtritte und Hiebe kann er die Erde
WESEN, EXPOSAMI und WARMES BLUT im Radius von 5 Schritt auf magische Weise so heftig erbeben
·�· Weitere Zauber mit Schutzwirkungen, lassen, dass Körperbeherrschung-Proben +5 nötig sind, um auf
Beschleunigung und Ähnlichern (vergleichbar den Beinen zu bleiben.
mit SPINNENLAUF, ARMATRUTZ, SENSAT­ ***) Erkennt zusätzlich auch die Höhe der LeP
TACCO, STANDFEST, AXX.ELERATUS) -) Sein Gebrüll, für das er 1 Aktion aufwendet, geht in Mark
19+ ZfP*: Zusätzlich alle Informationen aus obiger und Bein. Wer es hört, muss eine MU-Probe erschwert um
Artefaktbeschreibung Aberglaube ablegen, bei deren Misslingen er -1 W6 auf MU, KL
CH, FF, AT, PA, FK und INI-Basis erhält (keine Neuberechnung
der Werte). Die Mali bauen sich mit 1 Punkt pro SR wieder ab.
Bei Gelingen muss man für diesen Kampf keine weiteren Pro­
ben gegen das Gebrüll mehr ablegen.
Konfliktverhalten - Der Guereni im Kampf
Das Weißfell studiert seine Beute genau und wählt sei­
ne Gegner mittels Lebenssinr1 nach deren Lebenskraft aus.
Wenn er bereit ist, greift er sie wie eine unbändige Urgewalt
an. Meist leitet er seinen Angriff mit Schreckg�brüli ein, dann
folgt ein Oberrennen oder Anspringm, das er auch verwendet,
um an anderen Gegnern vorbei zu seinem Ziel zu gelangen.
Im Kampf setzt er Prankenhitb� zum Niederw�rfon ein, oft

.
96
. ..

GRUNE HOLLE
Friedloser (Escaladir) Allerdings gibt es auch vereinzelt Sich rungen anderer Tier­
arren, die sich sonderbar aggressiv verhalten und die Vermu­
"Wir warm so vorsichtig gnumn. Kein Schuxrt blitz«, kein tung nahelegen, dass der Blutwurm auch weit größere oder
Wortfi
�/. Tat�Send Schritu lagm zwischen uns und tkr Kr�atur. gar vernunftbegabte Wesen unter seine Komrolle bringen
Wir wo/Jtm nur passi�rm und doch ist s� üb(r uns h"ring�­ kann. Gestützt wird diese Annahme durch Gerüchre von
brochm wi� �in Rondrikan aus Blut und Griftr. Ich uxißnicht, seltenen Caladir-Tierkricgern, die in der Lage sind, anderen
welch�r Dämon sie vor seinm Schlachtwagen gespannt hat, ich Kreaturen ihren Willen aufzuzwingen .
wriß nur, dass seine Wahlgut war. "
-mit Blut geschriebene Warnung einer verschollenen Ex­ Meistertipps und Abenteuerideen
pedition am Felsentor eines Hochplateaus Friedlose umgibt stets ein süßlich-bitterer Aasgeruch, der
ihnen bei günstigem Wind vorauseilt. Als Meister können
Erscheinungsbild Sie mit dem Widersp ruch zwischen Ruf, Erscheinung und
Friedlose sind riesige Ungetüme, die entferne an einen hör­ Gemüt der Friedlosen sp ielen; sowie mir der Ungewissheit,
nerlosen Stier mir Reißzähnen und Hornkamm erinnern ob das gerade erblickte Ungetüm "versklave" ist oder nichr.
und eine Widerristhöhe von zwei oder mehr Schri tt errei­ Aus den Tiefen des Urwalds dringt zudem die Legende ei­
chen. Ihr kurzes glattes Fell ist meist von schwarzer oder nes Stammes, deren Frauen ihre Männer mithilfe des Giftes
brauner Färbung. In den hornverstärkten Hautlappen des unterwerfen. Alljährlich schicken sie die besten Jäger aus,
Rückenkamms, der sich - je nach Alter - in einer oder meh­ um die Parasiten vom Rücken der Friedlosen zu erbeuten.
reren Reihen von der Schnauze bis zum Steiß erstreckt, zir­ Während die Männer glauben, dadurch die Zuneigung der
kulieren große Mengen Blut und dienen den Muskelbergen schönsten und fruchtbarsten Frauen zu gewinnen, überrei­
als Hiczeregulierung. chen sie ihnen damit unwissendich das Werkzeug ihrer Un­
Obwohl das zahnbewehrte Maul aufein mächtiges Raubeier terjochung.
schließen lassen mag, handelt es sich um gutmütige, zuwei­
len stu mpfsinnige Aasfresser, die unverschuldet an ihren Ruf
als todbringende Bestien gekommen sind. Friedloser (Escaladir, sprich Ess-Kalla-dir)
Stoß:
Lebensweise INI 9+1W6 AT 14 PA3 TP 1W6+5 DKH
Friedlose sind harmlose Einzelgänger, die ausgedehnte Biss:
Hochplateaus oder Savannentäler durchstreifen. Ihr Kampf­ INI 9+1W6 AT 12 PA4 TP 2W6+3 DKHN
geist entbrennt gemeinhin nur in der Balzz.eit. Trampeln:
Allerdings bieten sie einem egelartigen Parasiten namens INI 9+1W6 AT 1 1 PA3 TP3W6+2 DKH
Galadir (sprich: Kalla-dir) ideale Lebensbedingungen. Der LeP 100 MRS RS 3 WS 12 GS14
Blutwurm niste t mit Vorliebe in verrottenden Kadavern AuP 1 1 0 GW14
und befällt seine Wirce für gewöhnlich während der Fut­ Beute: 700 Rationen Fleisch, Haut (Leder) oder Feil (beides
reraufnahme. Anschließend verbeiße er sich in der Nacken­ teuer), Gebiss (Trophäe), Caladir (1W3, Luxus, nur bei .ver­
vene und sondert regelmäßig ein starkes Blutgift ab (siehe sklavten Tieren)

S. 1 26), das die Friedlosen zu aggressiven und wiliF.ihrigen Besondere Kampfregeln: Raserei (4)*, Verbeißen, Überren­
Verteidigern der Nistplätze des Caladirs mache. nen (11, 3W6+4), Niederwerfen (8, Stoß), großer Gegner
") Besessene Tiere geraten in Raserei, wenn Ihre Lebenspunkte
Gerüchte und Gefahren unter SO gefallen sind.
"Fürchte nicht jene, die den Krieg suchen, sondern jene, die Konfliktverhalten: Friedlose kämpfen nur, wenn ihnen keine
ihren Frieden nicht finden", ist ein bei vielen Stämmen des Fluchtmöglichkeit bleibt. Dann jedoch attackieren sie mit aller
Nordens verbreitetes Sprichwort. Immer wieder sind Be­ Macht das vermeintlich schwächste Glied in den Reihen der
richte über unprovozierte Attacken zu vernehmen, die sich Angreifer, um durchzubrechen. Vom Caladir befallene Exemp­
in ftr Friedlose ungewöhnlichen Lebensräumen wie Ge­ lare greifen jedes Lebewesen an, dessen sie ansichtig werden
b irgspässen, Dschungelniederungen oder Höhlen ereignen. und kämpfen bis zum bitteren Ende. Gelingt es, den Blutwurm
Neben anderen Tieren geraten besonders Händlemosse und zu entfernen, bleibt der Friedlose noch weitere 1W6 SR unter
Dorfgemeinschafren, Spähtrupps und natürlich Helden­ dessen Kontrolle, bevor er versucht zu fliehen.
gruppen ins Visier der "besessenen" Kolosse.

FLORA UND FAUJ\A 97


Raubliane
Diese fleischfressende Pflanze wurzelt an Baumstämmen
oder dicken Ästen, auch an Felswänden wurden bereits Ex­
emplare beobachte(. Ihr bauchiger Torso von etwa 3 Schritt
Durchmesser besteht aus einem Maul mit mehreren Zahn­
reihen und einem Verdauungsorgan dahinter. Er ist mit
Blänern bewachsen und gut getarnt (Sinnenschärfe-Probe
+8). Aus ihm ragen je nach Alter und Größe der Pflanze
bis zu zwei DUlzend Lianen, die sich praktisch nicht von
gewöhnlichen Exemplaren unterscheiden. Berührt man sie
jedoch, haftet man daran und löst einen Reflex aus, der die
Liane samt Beute zum Maul hinaufschnellen lässt, welches
alles frisst, was i hm auf diese Art ,geliefert' wird.

Raubliane
Biss:
INI8+1W6 AT 13 PAO TP 1W+5 DKH
LeP 50 AuP 90 MR 1 7 RS4 wss GS-
GW11
Besondere Kampfregeln: Verbeißen (Maul)*, Umklammern
(4, Klebrige Lianen)*
Konfliktverhalten: Die Pflanze beißt schnell und gierig alles,
was sie zu fassen kriegt. Mangels Fluchtmöglichkeiten tut sie
dies bis zum Tod.
*) Aus der Haftung der Liane kann man sich wie beim Umklam­
mern mit KK- oder GE-Probe +4 befreien. Die Lianen können
auch abgetrennt werden (je LeP 1 2 und RS 3). Die Raubliane
hat ihr Opfer innerhalb von W6+ 1 KR zum Maul gezogen und
greift dann gewöhnlich durch ihren Biss an und kann sich Ver­
beißen.

Weitere gefahrliehe Lianen

Feuerliane
Im dichten uthurischen Dschungel gibt es viele Wesen, die
statt der mühsamen Forebewegung am Boden ein Hangeln
und Klettern durch die Baumkronen bevorzugen. In erster
Linie sind dies verschiedene Affenarten. Die grün-rötliche
Feuerliane sondert zum Schutz vor den damit verbunde­
nen Verleezungen und vor Pressfeinden eine ätzende Flüs­
sigkeit ab.

... -
Berührung Schaden Bemerkungen
Kurz IW6-l SP Beim Tragen von
Handschuhen bieten
diese RS
Lang IW6 SP I KR Zum Festhalten
Seibstbehemchung-Probe
je KR nötig
Eingewickelt IW6+2TP/KR Die TaP* einer Fesseln-
Probe erhöhen die TP
Cl &II .... 1:1 - II Cl

GRÜNE HÖLLE
EkstaSenliane
Oie im Umkreis dieser fleischfressenden Pflanze wachsen­ tem Fleisch und Verdauungssäften stinkendes Wurzelwerk.
den Schlingen verströmen einen Halluzinationen erzeu­ Oie Opfer nehmen den eigenen Todeskampf inmitten die­
genden Geruch. Der Betroffene erleidet Angstzustände. ser Höllenpflanze nicht einmal wahr, sondern fühlen sich
Tatsächliche Gefahren, die seinen Verstand alarmieren geborgen wie im Munerleib - solange sie nicht aus ihrem
müssten, erscheinen ihm jedoch wie eine sichere Zuflucht. glücksseligen Zustand erwachen. Aus dieser Pflanze wird
So treibt die Pflanze ihre Opfer geradewegs i n ihr nach to- das Gift Ucha.rshauch (siehe S. 126) gewonnen.

Aktion Probe/Schaden
Geruch wahrnehmen Sinnmschärfe-Probe +I pro Schritt Entfernung zu einer Liane
Geruch erkennen Pflanzenkunde-Probe +6
Dem Geruch widerstehen Selbstbeherrschung-Probe + 12; - 1 pro Schritt Entfernung zu einer Liane
Zu Sinnen kommen Je SR eine Selbstbeheru rsch ng-Probe +7 (+1 pro SR)
Im Wurzelwerk verdaut werden W6 TP je SR und Reduzierung des RS um l

Blutkolibri
"Ichfragdü Magistra noch, ob die gefohrlich sind. unddieMa­
gistra sagt: Nein, nein, die ernähren sich nur von Nektar wei Blutkolibri
die Bienkin. Da rammt dm Vieh mir den Schnabel in den Arm Schnabelstich:
und es beginnt niederhöllisch zu schmerzen und dieser Mistvo­ INI 1 3+1W6 AT 1 0 PA O TP 1W3 DK H
gel saugt mir dm Blut aus. • LeP 1 AuP 50 MR 3 RSO WS- GS- GWl
-Airik Viertelhaupt, Veteran in Pono Velvenya Besondere Kampfregeln: Folgeschaden (Blutverlust, 1 SP
pro KR für 1W6 KR), Gezielter Stich (SP stattTP), winziger Geg­
Mit hi ren schwarz und rot glitzernden Federn ähneln die­ ner (AT +5, keine PA erlaubt)
se winzigen Vögel schillernden Edelsteinen. Im Gegensatz Konfliktverhalten: Der Kolibri landet schnell, sticht zu, um
zu den aus dem avencurischen Dschungel bekannten bun­ Blut zu saugen, und ist in der Regel auch schon wieder ver­
ten Kolibris ernährt sich der Blutkolibri von dem, was die schwunden.
Xo'Artal den Nektar der Götter nennen. Er umschwirrt gro­
ße Tiere (oder Menschen), rammt seinen Schnabel in ihre
Haut und saugt soviel Blut wie möglich mit seiner Röhren­ Normalerweise sind die Tiere Einzelgänger, aber in der Brut­
zunge auf. Auch nachdem der Blutkolibri weggeflogen ist, saison sind Schwärme von 2W20 Weibchen unterwegs, um
bluten die Wunden einige Zeit weiter. Blut für ihre Nachkommen zu besorgen.

FLORA UND FAUNA 99


Porto Velvenya

material, die zumindest teilweise erhaltene Infrastruktur


Porto Velvenya für den eiligen Leser und der bereits zurückgedrängte Dschungel machen Porto
(um 1036 BF) Velvenya zum idealen Brückenkopf.
Einwohner: I 000 (+ 200 Eingeborene vor der Stadt) Trotz all dieser Vorteile ist die Ruinenstadt dennoch kein
Wapptm: Goldumrissener und goldgekrönter Rabe gemachtes Nest. Sie ist derzeit kaum mehr als ein Proviso­
auf schwarzem Grund (Wappen des alanfanischen rium.
Imperiums) Um Ihnen und Ihren Spielern einen Eindruck vom Leben
Hemchafi!Politik: Wilciano Karinor (Gubernator), in dieser ungewöhnlichen Stadt zu vermitteln, haben wir
Grandenrat an verschiedenen Stellen Eindrücke aus Porto Velvenya ein­

Gami.sontm: 40 Seesöldner, 30 Söldner vom Schwar­ gebaut, die sich durchaus auch zum Vorlesen oder Nacher­
zen Bund des Kors, 1 5 Basalcl'auste, weitere Matro­ zählen eignen.
sen, Privatgardisten und auszubildende Eingeborene Den Stadtplan finden Sie im Umschlag dieses Buchs.
Tempel: Boron, Korschrein, Traviaschrein
W;chtige Gasthöfe: Taverne Grüne Hölle (Q3/P3),
Bordell Ga«tmol Traumstube (Q2/P6)
Besonderheiten: Die kleine Stadt wurde auf den Ru­
Stadtgeschichte
inen einer viel älteren, aber verlassenen Echsenstadt Meisterioformationen
errichtet. Am Meer herrscht angenehmeres Klima,
die Bewohner werden kaum von Moskitos geplagt. 7. Zeitalter Die Riesenspinnen (Gigantulae) beherr­
Stimmung in der Stadt: Die Al'Anfaner betrachten schen weite Teile Uthurias; auch an der
Porto Vclvenya als entscheidenden Brückenkopf zur Nordküste existieren einige große Nester
Kolonisierung des uthurischen Nordens und zur unter der Erde.
Sicherung ihrer Vormachtstellung gegenüber ihren
aventurischen Konkurrenten. 9. Zeitalter Der uthurische Norden gehört zum Herr­
Was die Vclvenier über ihre Stadt denken: "Ein ver­ schaftsgebict der fischartigen Ziliten
fluchter Ort auf einem verSuchten Kontinent, aber
irgendwo hier gibt es Gold und die Unsterblichkeit 10. Zeitalter Wahrend Pyrdacors {sprich: Pürr-dackor)
zu gewinnen, also lohnt es sich hier zu sein. Irgend­ Herrschaft über Uthuria verlassen einige
wann will ich aber wieder den Rabenfelsen sehen, Echsen den Dschungel und lassen sich an
mich in einer richtigen Taverne betrinken und den der Küste nieder; nach siegreichem Kampf
Sold verprassen." gegen die letzten Ziliten entsteht die Stadt
Xo7ha ("Blut im Wasser"; sprich: Ksoh­
tah) als eine der ersten Siedlungen.
Sein Rufals Verlierer der jüngeren aventurischen Geschich­
te hat am Selbsrvemauen Al'Anfas genagt. Die Entdeckung 20.000 v.BF Xo'Tha wird zum kulturdien Zentrum;
Uthurias, die geglückte Heimkehr und die aussichtsreiche unter dem Einßuss neuer magischer und
Kolonisierung des neuen Kontinents sind Balsam auf die nautischer Kennmisse enrwickelt sich
geschundene Seele der Stadt des Raben. Sie ist all ihren eine rege Seefahrtsttadition; TOchterstäd­
Konkurrenten mindestens einen Schritt voraus - mehrere te entstehen an vielen Küsten Uthurias
Jahre, um genau zu sein. Pono Velvenya ist der erste Schritt und auf einigen vorgelagerten Inseln; re­
der Südavenrurier auf dem langen Weg zu den Schätzen gelmäßige Überfahrten nach Avenrurien;
und Geheimnissen des neuen Kontinents. als Pyrdacor seinen Blick auf den neuen
Die Enrdeckung der alten Echsenstadt war vor allem rur Kontinent richtet, wähnen die Echsen
die Al'Anfaner ein seltener Glücksfall. Die wettergeschützte sich von ihm verlassen und wenden sich
Lage in der Bucht und die günstigen Strömungsverhältnis­ Pprsss (sprich: Pirr·tsss) zu, dem Herrn
se, der befestigte I lafen und das reichlich vorhandene Bau· über llimmel und Meer.

.. ..

100 GRUNE HOLLE


10.000 v.BF Mit dem 10. Zeitalter endet auch die Blü­ 1.300 v.BF Unähig,
f die Wunder der Echsen aufrecht­
te der Sradt; in den Echsenkriegen reißt der zuerhalten oder zu erneuern, müssen die
Komakt z.u vielen Kolonien ab; der Handel Menschen mit ansehen, wie Xo'Tha zu zer­
kommt zum Erliegen; der wilde Stamm der fallen beginnt; ihre Versuche, den Beistand
Arta! wird unterworfen, um das Überleben Burdus mit Opfergaben zu erflehen, tarben
der Sradt zu sichern; die Menschen werden die Straßen blutrot.
als Sklaven im Kriegsdienst und in der Land­
wirtSchaft eingesetzt. 1.200 v.BF Das Reich der Buruxal erreicht seine größ­
te Ausdehnung; als beinahe alle feindlichen
9.000 v.BF Pyrdacor stürzt Pprsss als Hauptgott der Helden und Schamanen vernichtet sind,
Echsen; während des langen Glaubens­ beginnt sich die Gier SrSr Sicatetas und ih­
kampfes erklingt das Flüstern eines neuen res Gottes nach kostbarem Blut allmählich
Gottes namens Burdu (sprich: Burr-duh). gegen die eigenen Gläubigen zu wenden.

8.000 v.BF Erste Tier- und schließlich Menschenopfer 1.010 v.BF Hualan (sprich: Hu-ah-lahn), Kriegspriester
im Namen Burdus; im selben Maße, wie und Nachfahre Tchehuans, erkennt die Ge­
die Echsen geistig und kulturell verfallen, fahr flir sein schwindendes Volk und schwört
beginnen die Menschen von ihren Herren seinem Gott ab; als Vergeltung wird er als
zu lernen. erster mit der Blutseuche verflucht; je mehr
Gleichgesinnte er um sich schart, desto mehr
6.000 v.BF Ohne Wissen der Echsen offenbart sich Bur­ Stammesmirglieder werden infiziert.
du den Menschen in Gestalt der Spinnen­
priesterin SrSr Sicatera (sprich: Schier-Schier 1.000 v.BF Nach zehnjährigem Glaubens- und Bürger­
Tsih-A-Teh-Tah), über deren Nest Xo'Tha krieg (Blutkrieg) gelingt es, SrSr Skatetas
errichtet wurde; Tchehuan (sprich: Tscheh­ Macht zu brechen; die meisten Menschen
hu-ahn), legendärer Krieger des Srammes, verlassen die Stadt ruchtung Osten; dort
hört ihre Worte als erster und wird ihr glü­ errichten sie neue Machtzentren und wen­
hendster Anhänger; die Sklaven bringen den sich anderen Göttern zu; sie legen ihren
Burdu im Verborgenen Opfer und errichten "Schandnamen" ab und kehren zu ihren
ein Heiligtum in den uralten Katakomben Wurzeln zurück; damit sie jedoch ihren Fre­
unter der Sradt; zu Ehren Burdus nennen sie vel in Xo'Tha niemals vergessen, nennen sie
sich fortan Buruxal (sprich: Burru-ksahl). sich nun Xo'Artal; die treuesten Mitstreiter
Hualans, der im Kampf gegen die Spinnen­
6.500 v.BF Nach unnatürlich langem Leben verschwin­ priesterin sein Leben ließ, bleiben diesseits
det Tchehuan spurlos und wird fortan als der Berge, um über das Grauen unter der
Halbgott verehrt. Stadt zu wachen; sie gründen die Sradt Mer­
akan im Süden; Xo'Tha zerf'allt endgültig
2.100 v.BF Pyrdacor uneerliegt im Zweiten Drachen­ zur Ruinenstadt.
krieg; seine Niederlage schwächt auch die
Echsen entscheidend; viele Echsen verlas­ 1.028 BF Die AI'Anfaner erreichen Uthuria; sie grün­
sen Xo'Tha mit unbekanntem Ziel, andere den die Stadt unter dem Namen Porte �J­
ziehen sich in ihre Türme und Zikkurate venya neu und siedeln in den alten Mauern;
zurück; das Einflussgebiet der Stadt endet Weihe des Borontempels; von nun an bre­
nun an ihren Mauern. chen immer wieder Expeditionen in den
Dschungel auf; einige kehren nicht wieder
2.000 v.BF Die zahlenmäßig überlegenen Menschen er­ zurück; Aufstand der Rastullahgemeinde.
heben sich gegen ihre Herren und schlagen
sie mit ihren eigenen (magischen) Mitteln; 1029 In der Arena wird das erste Blut vergossen.
einige Echsen Aiehen in den Dschungel
und degenerieren mit den Jahrhunderten 1.031BF Vorposren und kleine Forts werden im Ur­
endgültig zu den barbarischen Chaz'shirr wald errichtet, von denen nur wenige Be­
(sprich: Schass-schier). stand haben.

1.900 v.BF Die neuen Herren der Stadt beginnen das 1.034 Bf Während sich andere Stämme erbittert ge­
Umland abermals zu unterjochen; beseelt gen die Eindringlinge zur Wehr setzen, lässt
vom Willen ihres Gottes übertrifft ihre sich eine Wapengosippe friedlich vor der
Grausamkeit die der Echsen. Sradt nieder.

PORTO VEI.: ENYA 101


1.035-1 .036 BF Ankunft weiterer Siedler und Abenteurer nen sich die meisten Behausungen befinden. Obwohl die
aus Aventurien; Sieg über die Nachtherr­ Stadt ursprünglich Platz für 20.000 Einwohner bot, legen
scher. nächtliche Rauchsäulen einsamer Lagerfeuer Zeugnis dar­
über ab, wie weit sich die gut 1000 Siedler, Seeleute und
1.036 BF Ausbruch der Blutseuche unter den Stadt­ Sklaven auf der Suche nach den besten Plätzen und alten
bewohnern. Schätzen über das Stadtgebiet verteilt haben.
Doch so sehr sich die AI'Anfaner bislang auch bemüht haben,
ein Stück Heimat auffremder Erde zu schaffen, nach wie vor
können die verstreuten Siedlungsinseln kaum das Bild einer
Eindrücke aus Porto Velvenya: Das Tor vom Urwald verschluckten Geisterstadt übertünchen.
Obwohl die Stadtmauer an den meisten Stellen
kaum noch einen Schritt unzerstört aufragt, hat
man es sich nicht nehmen lassen, einen proviso­
rischen Flügel in dieses uralte, pechschwarze Tor zu Weiße Flecken
hängen und den Namen der Stadt daraufzu schrei­ Porto Vdvenya. ist eine Stadt im Aufuau und im
ben. Ob man willkommen ist, in dieser Siedlung, Wandel. Sie wird sich lan.gsam entwickeln, mit der
in der die Menschen zwischen den gigantischen Ankunft neuer Siedler .lebendiger und mit so man­
Trümmern wie Ameisen umherhuschen, bleibt chem tragischen Ereignis wieder stiller werden. Die
dem Besucher selbst zu entscheiden. Das Tor steht Orts- und Persortenbeschreibungen sind ausreichend
jedenfalls weit genug offen, um einzutreten. lir
f' eine Menge spannender Szenen, Entwicklungen
und Abenteuer, aber sie lassen genug Spielraum rum
Ansiedeln eigener Ideen. Aus diesem Grund benennt
der Stadtplan auch nur die bis dato wichtigsten
Stadtbild Schauplätze dc:s Abenteuers und des Staddebens.
Das nordwestliche Ujmtirrtel und das südöstliche
Schwarzes Basaltgestein besTimmt das Gesicht der Stadt. Waldvinul stehen lhrer Spielrunde als "weiße Fle­
Dominierten einst strenge geometrische Formen und kanti­ cken" zur Verfügung, die Spider und Meister nach
ge Winkel, ist heute kaum ein Gebäude erhalten geblieben. eigenem Ermessen mit Leben füllen können. Diese
Jenseits einer von Wind und Wellen abgeschliffenen Stadt­ Viertel werden offizidl nicht weiter ausgearbeitet.
mauer erhebt sich der Urwald wie eine dunkle, grüne Wand. Das bedeutet natürlich im Umkehrschluss, dass
Seine Wurzeln haben vielerortS die Gemäuer gesprengt und andere Bereiche Porto Velvenyas zu einem späteren
er si t bis tief ins Herz von Porto Velvenya eingedrungen. Zeitpunkt nochmals Gegenstand von offiziellen
Die Stadtmauer von Porto Velvenya beschrieb ehemals ein B�ibungen und Abenteuern werden können,
ebenmäßiges Siebeneck und ist damit ein Beispiel für die denn die Zeit bleibt nicht stehen und die Geschichte
mathematische Genauigkeit, mit der die Hafenstadt errich­ geht weiter. Vor allem am Ende der Kampagne
tet wurde. Symmetrie beherrschte einst auch das Innere der Grüne HöUe wird die Stadt eine bedeutende Ver­
Stadt, in der kolossale Stufenpyramiden und monumentale änderung erfahren. Doch selbst dann wird es noch
Säulenhallen von einem Netz aus Kanälen und Straßen um­ genügend w1beschriebene Winkel, Gassen und Orte
rahmt wurden. Der geometrischen Grundstruktur jedoch in Spiderhand geben. Eventuelle Ereignisse, wel­
stand die Bauweise der Wohntürme mit ihren unregelmäßi­ che die ganze Stadt betreffen, haben natürlich auch
gen Rundungen und unergründlichen Verzierungen als Aus­ {indirekte) Auswirkungen auf die weißen Flecken.
druck von Individualität, Kunstfertigkeit und Genie entge­
gen. Die heute geborstenen Türme, die selten noch mehr als
30 Schritt aufragen, lassen kaum erahnen, wie weit und wie
vide von ihnen einst in den Himmel über der Stadt ragten.
Während gewaltige PilzgeRechte und giftige Farngewäch­ Eindrücke aus Porto Velvenya:
se, mächtiges Wurzelwerk und beindkke Schlingpfianzen, Ankunft im Hafen
ungenießbare Früchte und HeischEressende Rahjafallen den Drohend erheben sich kantige, schwane Ruinen in
Al'Anfanern das Leben nach wie vor schwer machen, wer­ den Himmel und die vertäute schwere Galeere aus
den sie wenigstens von den meisten wilden Tieren verschont. dunklem Holz scheint wie f\ir diese Stadt gebaut.
Denn kaum eine der furchterregenden Kreaturen der grü­ Sie ist an salzverkrusteten Pollern auf einem Kai
nen Hölle wagt es das Stadtgebiet zu betreten - als begänne festgemacht, an denen schon vor Jahrhunderten
dort das Revier einer weit schrecklicheren Macht. vertäut wurde. Die Einboote der fischenden Wil­
Den Kampf zwischen Ruinen und Urwald versuchen die den sehen neben dem alanfanischen Kriegsschiff
Neuankömmlinge seit dem ersten Tag ihrer Ankunft fur sich ebenso winzig und zerbrechlich aus wie die Holz­
zu entscheiden. Für ihre Unterkünfte haben sie genutzt, was hütten und Zelte der Stadtbewohner neben den
sie vorfanden: Aus Mauern und Fundamenten, Bruchstein gewaltigen geborstenen Türmen.
und Holz haben sie einige Siedlungsinseln errichtet, an de-

102 GRÜNE HÖLLE


Zumindest war das einmal. Auch wenn das grundsätzliche
Das Hafenviertel System noch besteht, sind die Schleusen zerstört und die Ka­
Der Hafen wurde in Form eines Sechsecks errichtet, das dem näle an einjgen Seelien geborsten. Hier und da hat der Fluss
natürlichen Verlauf des Ufers folgte. Ursprünglich säumten einzelne Straßenzüge und Plätze überschwemmt und ldeine
trutzige Gebäudeuilen und zwei Wehrtürme die Hafenein­ T ümpel gebildet. Damals wie heure war der Fluss innerhalb
fahrt, die jedoch ebenso wie die Kaimauern von der Bran­ der Stadt nicht nur Trinkwassersystem, sondern er unterteilte
dung verheert wurden. Dennoch bietet die Hafenanlage den auch die einzelnen Viertel. Gab es jedoch bis vor 2.000 Jah­
AJ'Anfanern hervorragende Bedingungen und die nötige ren noch unzählige Brücken, die ihn überspannten, ist heute
Infrasrrukrur, um eines Tages über einen startliehen Kolo­ kaum noch eine Handvoll erhalten (z. B. jene zwischen dem
niehafen zu verfügen. Schon heute sind einige Ruinen als Granden- und dem Arenaviertel; siehe dort). Allerdings haben
Kontore wiedererrichtet und bieten genügend Platt für die die Al'Anfaner an vielen Stellen Behelfsbrücken errichtet.
Schäa.e Uthurias. Allein deshalb ist der Hafen - abgesehen Seinen Ruf als TotenAuss erhielt der Nimujak, weil die Ein­
von der Garnison und Klein-Aurika - der wohl am besten geborenen (siehe S. 28) glauben, er entspringe dem Toten­
bewachte Ort in Porto Velvenya. reich.
Demnächst sollen die Kanalmündungen des Flusses (siehe Wichtige Person(en}: Anselm Fronwart (Fährmann; *999
unten) von den Trümmern befreit werden, um in Bälde die BF, 1,78 Schritt, kräftig, grundanständig, schäft l schein­
Binnenschifffahrt aufnehmen zu können. Bis es soweit ist, bar nie und ist überall, wenn man gerade keine Brücke zur
werden aber noch einige Monace vergehen, denn im Augen­ Hand hat)
blick haben die Seeleute alle Hände voll zu tun, die im tro­ Meistertipps und Ahenteuerideen: Der Nimujak steht im
pischen Klima dahinfaulenden Schiffe instand zu halten. Da Zentrum des dritten Abenteuerkapitels (siehe S. 39).
die nördliche Stadtmauer und die dahinter liegenden Ge­
bäude vom Meer fast vollständig abgetragen wurden, nutzen
die Besatzungen die von Seetang bedeckten Salzwiesen um
ihre trockengesetzten Schiffe zu überholen.
Eindrücke aus Porto Velvenya:
WichtigePerson(en): Leven Halin (Hafenmeister; "997 BF, Entfernte Verwandte
1,86 Schritt, bequem und bestechlich), Selindo al'Raman Ein paar geschuppte, ansonsten hühnerartige
(Schmuggler und Seemannsgarnspinner; *995 BF, 1,73 Tiere waten laut zischelnd und gackernd durch die
Schritt, drahtig, rastullahgläubig und abergläubisch) schlammbraunen Lachen einer überschwemmten
Meistertipps und Ahenteuerideen: Der Hafen schläft nie. Straße nahe der Kanalmauer. Plötzlich schießt
Immer wieder kehren (meist erfolglose) Küstenexpeditio­ der wuchtige Leib eines riesigen Krokodils aus der
nen heim, und stets gehen sehnsüchtige Blicke zum Hori­ PR.itte, die wohl doch tiefer als gedacht ist. Das
zont, hinter dem die heimatliche Küste verschwunden ist. Untier landet genau zwischen den panischen Tie­
Obwohl oder gerade weil Seefahrer ein besonders abergäu­ l ren. Zwei der geschuppten Leiber verschwinden
bisches Völkchen sind, lässt sich hier das eine oder andere knackend im riesigen Maul. Dann gleitet das Kro­
Gerücht über die vorgelagerten Inseln oder die nahe Küste kodil gemächlich rückwärts wieder in seine Pfütze
aufschnappen. und wartel . .. um diese Pfurze solltet ihr einen
Dabei ist es kaum nötig, Porto Velvenya zu verlassen, um auf Bogen machen.
alte Geheimnisse des Meeres zu stoßen. Denn der Hafen­
grund birgt ein ungelöstes Rätsel: Am Anfang machten einige
Untiefen und Riffe vor der Stadt den Al'Anfanern das Leben
schwer. Oie Erfahrung oder mit Senkbleien bewaffnete Lot­
sen bewahren jedoch mittlerweile die Rümpfe und Schiffskie­ Eindrücke aus Porto Velvenya: Eis
le. Dabei würde eine eingehende Untersuchung des Felsens, Oie Sonne brennt unerbittlich auf die Stadt nieder.
der bei Ebbe aus dem Wasser rage, zutage fOrdern, dass es sich Kein Lüftchen rege sich. Alles Leben hat sich in die
um die Schnauze eines riesigen steinernen Echsengesichts Schatten der Bäume und Ruinen zurückgezogen.
handelt, dessen Funktion noch vollkommen unklar ist. Nur eine prunkvolle Sänfte, getragen von einem
halben Duttend schwarz- und weißhäutiger Einge­
Der Totenfluss borener, schwankt mühsam durch die Straßen. Die
Im Süden von Porto Vdvenya mündet der Nimujak (sprich: Sldaven sehen mit ihrer zerlaufenden Schminke
Niemuh-dschak), ein wilder Urwaldßuss, durch ein befes­ und dicken Brokacldeidern wie groteske Theater­
tigtes Einfallstor in die Stadt. Sein Delta, von mächtigen gecken aus. Unter dem Baldachin liegt ein Gran­
Kanalmauern gebändigt, wird bis zum Hafen geführt, wo dcopaar und tut sich an kühlen Früchten aus einer
seine durch Schleusen regulierte Strömung die Aus- oder die magischen Eistruhe gütlich.
Einfahrt erleichtert und die schwach ausgeprägten Gezeiten
ausgleicht.

PORTO VELVENYA 103


Das Grandenviertel
Das "Nobelviertel" Porto Velvenyas hat sich seinen Spott­ Goldsegen
namen Klein-Aurika redlich - oder besser reichlich - ver­ Da der Nimuj� nur geringe Mengen Gold führt,
dient. Die Grandenfamilien, die betuchtesten Händler und die mühsam ausg�en werden müssen, haben
die höchsten Wurdenträger bekämpfen den Muff und den sich die Velvenier von Anfang an darauf verlege, im
Moder der Ruinen mit Prunk und Protz. statt mit Nägeln Umland nach werrvollen Rohstoffen zu suchen. Die
und Mörtel. Als würden Haaröl und Duftwasser die Stadt meisten der in den letzten Jahren errichteten Außen­
davor bewahren, auseinander zu fallen. Und es scheint so, posten wurden in Form von kleinen Forts um die viel­
als wollten all die spätgeborenen, enterbten oder verbannten, versprechendsten Gold-, Silber- und Edelsteinminen
die abenteuerlustigen, verschuldeten oder schlichtweg gold­ errichtet. Allerdings hatten die alanfanischen Enkla­
gierigen Töchter und Söhne der alanfanischen Noblesse die ven mit massiven Nachschubprobleß?.en zu kämpfen
Extravaganz der Daheimgebliebenen noch übertreffen. und mussten sich sowohl des Urwalds als auch der
Allerdings sind hier tatsächlich die am besten erhaltenen Eingeborenen erwehren, die sich weder freiwillig nie­
Gebäude zu finden. Beschirmt von hohen Mauern und pri­ derbrennen, noch widerstandslos zur Arbeit im Tage­
vaten Gardisten, umgeben von einem kleinen Sklavenheer bau oder dem Bergwerk bewegen ließen. Zu vielen der
und Rauchschwaden frönen die Honoratioren der Stadt Vorposten brach in der Folge der Kontakt ab.
und geftihlten Könige Uthurias einen geradezu lächerlich Heute liefert noch etwa ein halbes Duttend mehr
verschwenderischen Lebensstil. Ironischerweise war dieses oder�eniger regelmäßig seine Erträge in Porto Vel­
Viertel einst das "schäbigste" der Echsenstadt, in dem die ven� ab. Die Sklaventrosse werden für gewöhn­
einfachen Handwerker und Seeleute lebten und arbeiteten. lich von der Stadtgarde in Empfang genommen,
Oie kleinen Wunder des Viertels - mit Ausnahme von Gaia­ woraufhin die Reichtümer zumeist umgehend in
mos' Traumstube (siehe unten) - bleiben dem gemeinen Volk den Schatzkammern Klein-Aurikas verschwinden.
jedoch verschlossen. Nur auf Einladung, mit wirklich trifti­ Ein Teil wird dort zu behelfsmäßig punzierten
gen Gründen oder prall gefUlltem Geldbeutel lassen sich die "Notmünzen" weiterverarbeitet;
streng bewachten Brücken passieren.
Jede Grandenfamilie verfUgt über eine Stimme im zwölf­
köpfigen, sogenannten Grandenrat, der gegenüber dem
Gubernator "Empfehlungen" aussprechen kann. Faktisch kraut, Freudenmädchen und Lustknaben, Tanz und Musik
handelt es sich dabei schlichtweg um Erpressung, sind dem berauschen die Sinne und ftillen die pralle Geldkatze der
Statthalter doch ohne die finanzielle und militärische Un­ kurvenreichen Schönheit Madame Gaiamos. Die zyklopä­
terstütz.ung der Granden die Hände gebunden. Allerdings s
i che Besitzerin hat aus der Not eine Tugend gemacht und
sind sich die Familien selten einig über ihre Ziele und haben eine der schwarzen Basalthallen mit reichlich Stoff, Öllam­
es in all den Jahren kaum einmal geschafft, die notwendige pen und Duftwasser in eine Oase der Lust verwandelt.
Einstimmigkeit zu erzielen - vor allem seit sich die Rastul­ Wichtige Person (en): Madame Gaiamos (Inhaberin; * 1 005
lahgemeinde einen Platz im Rat erstritten hat (siehe S. 107). BF, 1,71 Schritt, drall, offenherzig), Akolutin Rahjalieb
Wichtige Person(en): Grande Clevaro Paligan (*1006 BF, Munter (S. 23), Lusoo1abe Rashid (S. 23), Freudenmädchen
1 ,79 Schritt, tiefe Stirnfalten, begegnet seinem frühen Haar­ Sira (S. 23), Der seitlaue Sepic�ro (Drogenhändler; *1007 BF,
ausfall mit allerlei alchimistischen Mitteln), Gubernator 1,85 Schritt, kalt!, schmeichlerisch)
Wilciano Karinor (S. 83) Meistertipps und Abenteuerideen: Das Bordell ist Stände
Meistertipps und Abenteuerideen: Klein-Aurika ist eine übergreifend eine der beliebtesten Adressen in Porto Vel­
Stadt in der Stadt. Hierher gelangen die Helden entweder, venya, um die Sorgen und Nöte des Alltags zu vergessen, sei
wenn sie selbst zu den angesehensten Bürgern gehören oder es in der Umarmung des Personals oder bloß in der damp­
von einem solchen herbeigerufen werden, um in seinem Na­ fenden Therme. Der schlaue Sepiero verkauft überdies vom
men einem goldenen Gerücht aus den Tiefen des Dschungels Urnenblatt bis zu (unerprobten) uthurischen Drogen alles,
nachzugehen oder einer Schatzkarte zu folgen, die der Grande was die Kunden wünschen. Vor allem Söldner suchen ihn
zu einem horrenden Preis vom Schwarzmarkt erworben hat. regelmäßigauf, wenn ihnen der Alkohol nicht mehr genügt,
Selbsrverständlich ist Klein-Aurika das erwählte Ziel der um dem Grauen des Dschungels zu emftiehen. Allerdings
Tiefen Taschen (siehe unten Die Unterwelt). hat schon so manche Indiskretion die Wände verlassen.

Das Haus der Lust Der Traviaschrein


Obgleich in Klein-Aurika angesiedelt, ist das Bordell Gaamos'
i Diese einfache, weiß gestrichene Holzhütte bietet nicht nur
Traumstube (Q2/P6) für jedermann zugänglich, da es unmit­ der Geweihten ein Zuhause, sondern all jenen, denen der
telbar an der Hauptbrücke zum Arenaviettel errichtet wurde Sinn nach Tugend und Geborgenheit steht. Es ist keine Sel­
und die Brückenwächter dort selbst ein- und ausgehen. tenheit, dass ein Grande erst der strengen und anschließend
Das rot gestrichene, zweistöckige Freudenhaus ist der rich­ der schönen Göttin einen Besuch abstattet.
tige Ort, um die Strapazen des Dschungels auf rahja- und Wichtige Person(en): Amila Anami (Traviageweihce, * 1000
borongeflillige Weise zu vergessen. Süßer Wein und Rausch- BF, l ,67 Schritt, schön, aber bieder; streng, aber trinkfest)

104 GRÜNE HÖLLE


Meistertipps und Abenteuerideen: Amila ist die Witwe den. Entweder die Helden übernehmen selbst die Initiative,
eines für tot erklärten alanfanischen Questadors. Aller- indem sie sich hier für ihre eigenen Ideen Geld, Ausrüstung
dings hat sie die Hoffnung auf seine Rückkehr insgeheim und Proviant besorgen oder sie nehmen eines der vielen An-
nie aufgegeben. Während sie wartet, tut sie sich (durchaus gebote für fähige Abenteurer an.
erfolgreich) als Kupplerin hervor. Ihre schnapsseligen Feste
sind berühmt-berüchtigt und hatten schon mehr als einen
geschlossenen Traviabund zur Folge.
Des Glückes Schmied
Helden, die einem geeigneten Handwerk oder
einem Gewerbe nachgehen bzw. eine passende
Eindrücke aus Porto Velvenya: Dienstleistung anbieten, können all dies auf dem
Heimkehr Marktplatz feilbieten. Dazu wird allerdings eine
Ein feister Ausrufer verliest gelangweilt, dass eine Marktgebühr fällig, die sich nach der Einträglich-
seit Monaten vermisste Expedition als zu Boron keit des Geschäftes staffelt. Ganz gleich ob Lum-
gegangen gilt. Niemand scheint ihm zuzuhören. pensammler, Abdecker oder Spielmann, Seiler,
Allein ein zerlumpter, von Wundbrand gezeichne- Bäcker oder Barbier, Goldschmied, Medikus oder
ter Mann verlangt heiser einen Blick auf die Liste Kaufmann – täglich ist der zehnte Teil der Einnah-
werfen zu dürfen. Daraufhin fährt er mit einem men zu entrichten.
blutigen Finger über das Pergament und streicht
einen Namen. Bevor der Ausrufer seiner Empörung
Luft machen kann, greift der Fremde in einen pral-
len Beutel und wirft ihm ein Goldklümpchen zu.
Anschließend schlurft er mit einem schwarzfaulen,
aber zufriedenen Lächeln davon. Eindrücke aus Porto Velvenya:
Der Herr Boron
Auf der Straße vor dem Borontempel haben drei
rosthäutige Wilde aus dem Stamm der Wapengo
einen Passanten umringt. Sie sind in fadenscheinige
Das Marktviertel und mit heißer Nadel zusammengenähte, schwarze
Roben gekleidet. Der Älteste von Ihnen trägt
Inmitten eines ausgedehnten Trümmerfeldes hat sich der neben Tier- und Rankensymbolen auch das Boron-
zentrale Handelsplatz für Waren und Dienstleistungen entwi- rad und den Raben immer wieder als Hautbild.
ckelt. Händler nehmen und zahlen gute Preise für exotische Sie sprechen auf den Mann ein, der mit langem
Materialien und Substanzen, Sklaven und Kreaturen. Viele Bart und Robe seinen Rastullahglauben stolz vor
Handwerker leben und arbeiten in den Ruinen, während sich herträgt, und versuchen ihn in gebrochenem
Ausrufer lautstark versuchen, Geldgeber oder Männer und Brabaci zum „einzig wahren Glauben an den Herrn
Frauen für so manche wagemutige Expedition aufzutreiben. Boron“ zu bekehren.
All das macht den Marktplatz zum lebendigsten Viertel Porto
Velvenyas, wo auch Schwarzmarktgeschäfte mit Giften und
Gerüchten, Rauschmitteln und Artefakten florieren.
Darüber hinaus hat der Tauschhandel aufgrund der begrenz- Der Borontempel
ten im Umlauf befindlichen Anzahl Dublonen zunehmend Im Skelett eines ruß- und basaltschwarzen Turmes wur-
an Bedeutung gewonnen. Bisher hat die Tatsache, dass Mün- de der erste (neuzeitliche) Tempel eines der Zwölfgötter
zen im Dschungel keine Mägen füllen und von Eingebore- eingerichtet. Dass es sich dabei um ein Sanktum Borons
nen höchstens als Schmuckstücke angesehen werden, alle handelt, mag in einer alanfanische Kolonie niemanden
Pläne für eine Münzpresse vereitelt. Dennoch – sei es aus überraschen. Wie eine geborstene Speerspitze ragt die
Gewohnheit oder in weiser Voraussicht auf eine Rückkehr Ruine aus einem wachsenden Gräberfeld in den Him-
nach Aventurien – haben sich nicht nur einige Granden da- mel und erscheint vielen dennoch als der einzige bestän-
ran gemacht, das verfügbare Geld zusammenzuraffen. dige Ort in der sich täglich wandelnden Stadt. In Zeiten
Wichtige Person(en): Sklavenhändlerin Tezatica (S. 78), wechselnder Gubernatoren und unsicherer Machtver-
Medicus Quesario Guerrero (S. 14), Merianna Kelter (Spe- hältnisse umgibt die Tempelvorsteherin dieselbe Aura
zereienhändlerin; *1001 BF, 1,68 Schritt, mütterlich zu ih- von unerschütterlicher Beständigkeit. Obgleich unweit
ren Freunden, gnädig bei ihren Feinden), Effernando Kor- des Marktplatzes angesiedelt, herrschen hier Ruhe und
tosa (Ausrufer; *997 BF, 1,68 Schritt, fettleibig, gestenreich, Frieden.
laut), Plebs Balum (Schwarzmarkthändler; *1003 BF, 1,76 Wichtige Person(en): Tempelvorsteherin Borodine Rand-
Schritt, hager, nervös, übervorsichtig) ter (S. 110); Pietro Pallas (Novize; *1022 BF, 1,70 Schritt,
Meistertipps und Abenteuerideen: Auf dem Marktplatz neugierig, hat Schwierigkeiten, sein loses Mundwerk boron-
können viele kleine und große Abenteuer beginnen und en- gefällig im Zaum zu halten)

PORTO VELVENYA 105


Meistertipps und Abenteuerideen: Der Borontempel ist Suche nach milden Gaben oder wenigstens irgendwelchen
ein Refugium, ein Ort der Stille, der Eintracht und der Essensresten.
Besinnung. In diesen Hallen ruhen alle Fehden und Feind- Wichtige Person(en): Schwester Samila Luminez (*978 BF,
schaften. Die Nähe Borons ist hier spürbar und weit mehr 1,70 Schritt, krumm, knorrig, kernig)
als nur der kalte Hauch des Todes. Die Missionierung der Meistertipps und Abenteuerideen: Unter den wahnsinnig
Eingeborenen ist eine bedeutsame Aufgabe in der neuen aus dem Dschungel zurückgekehrten Abenteurern finden
Welt. Und dafür braucht es mutige und göttergefällige Re- die Helden nicht nur Mahnmale des Scheiterns, sondern
cken, die das Wort der Kirche in die Wildnis tragen. immer wieder – trügerische, aber auch wahrhafte – Anhalts-
punkte für Schatzjagden und Schauergeschichten.
Das Haus der Verirrten
Der Südkontinent fordert von denen, die seine Geheim-
nisse ergründen wollen, nicht nur ihren Schweiß und ihr
Das Arenaviertel
Blut, sondern manchmal auch ihren Verstand. Finden die Die Arena, in der einst die kriegerische Echsenrasse der Levi-
Elenden dennoch den Weg zurück nach Porto Velvenya, atanim monströse Kämpfe zelebrierte, ist ein quadratischer
kümmert sich eine Schwester vom Orden der Noioniten Kessel, in dem sich vom Sand des Kampfplatzes steile Tribü-
aufopferungsvoll um diese. Allerdings sind die Mittel und nen erheben. Die Al’Anfaner haben das baufällige Gebäude
Möglichkeiten des kärglich mit Strohlagern eingerich- mit hölzernen Gerüsten und anderen Hilfskonstruktionen
teten Holzverschlags im Schatten des Borontempels eng wieder in einen Zustand gebracht, bei dem der Besuch für
begrenzt. Kaum jemand in der Fremde ist bereit, für die die Kämpfer lebensgefährlicher ist als für das Publikum. Ge-
Irren zu geben. Deshalb streift die Dienerin der Boron- flicktes Segeltuch überspannt die Ränge und spendet Schat-
heiligen wie ein schwarzer Geist durch die Gassen, auf der ten. Die Kämpfe zwischen exotischen Tieren, wilden Krie-

Leben und Tod liegen in der Arena dicht beisammen

106 GRÜNE HÖLLE


gern, geschulten Gladiatoren und notorischen Raufbolden
sind vielen der liebste und gleiclw:itig einzige Zeitvertreib
nach getanem Tagewerk. Eindrücke aus Porto Velvenya: Freiheit
In einem Nebengebäude der Arena hat sich ein Medicus Eine dunkle Gasse. Der Ruf des Nachtwächters
eingerichtet und versorgt nicht nur die Opfer des blutigen ertönt in der Nähe. Ein älterer Mann in viel w

Spektakels fachkundig. kostbaren Kleidern fl.ir dieses Viertel horcht auf


Wichtige Person{eo): Gladiatorin Eilgard Blutaxt (S. 82), Er f'uhlt sich sicher, weil ihn sein starker Sklave
Gladiator Stiller Donner (S.82), Sklavenhändler AJpraio de begleitet. Doch der bleibt untätig, als sich dem
Coronya (S. 1 1 4), Rondrico Pado (Medicus; *990 BF, 1,72 Mann eine silberne Klinge an die Kehle lege. Ein
Schritt, fast blind, grob, aber kompetent) AI'Anfaner und zwei weitere Wilde treten aus dem
Meistertipps und Abenteuerideeo: Die Arena ist nicht nur Schatten. Der Al'Anfaner legt den Finger auf die
ein Ort des Blutvergießens und des Vergnügens, sondern Lippen, z.ückt ein Pergament und träufelt erwas
fur kampferprobte oder wettbegeisterte Charaktere zudem Wachs darauf. Die anderen beiden zwingen die
eine Gelegenheit, ein paar Dublonen zu machen. Begabte Hand des Granden samt Wappenring das Geschäft
Kämpfer mit dem notwendigen d1earralischen Talent kön­ zu besiegeln - der Mann "schenkt" seinem Sklaven
nen es hier weit bringen. Gewettet wird um alles von Werr, die Freiheit.
von Gold über Sklaven bis hin zu rätselhaften Fundstücken
aus den Tiefen des Dschungels.

Der Korschrein
Nahe der Arena erhebt sich eine groteske Ruine aus dem
Staub der Jahrrausende. Nur eine Flanke ist von einer gro­
Eindrücke aus Porto Velvenya:
ßen Stufenpyramide übrig geblieben und beuge sich nun Vorbilder
wie der verwaiste Schatten eines Drachen über den verfilz­ Mit sich überschlagender Stimme und einer absur­
ten Pßanzenceppich. Ranken und Moose überwuchern den den Häufung von Beschimpfungen schreitet ein
bluuot geäderten Basalt und fast scheint es, als wären sie der Gardist in voller Montur an einer unordendichen
einzige Grund, warum sich der frei schwebende Überhang Reihe dunkelhäutiger Eingeborener vorüber, die
noch nicht zu den übrigen Trümmern geseUr hat. sich neugierig umschauen und mit Blick auf den
Diese Ruine wurde von einem altgedienten Söldner und rot anlaufenden Ausbilder gelegendich mit den
Korjünger zum Schrein des Schlachtengorres ernannt, harrt Achseln zucken. Entnervt stapft der AJ'Anfaner zu
jedoch noch seiner Weihe. Die verbliebenen neun Stufen einem Haufen ausgedienter Waffen und Rüsrreile.
der Zikkurat (Stufenpyramide, sprich: Tsie-kurrarr) sind AJs er den Rekruten ein paar stählerne Beinschienen
Sinnbild für den beschwerlichen und gefahrvollen Weg des vor die Füße schmeißt, setzt plötzlich ein ohren­
leidenschaftlichen Kriegers. betäubendes Geschrei ein und die Eingeborenen
Wichtige Person(en): Korero Vesarez (S. 81) bedecken angesichts ihrer verzerrten Spiegelbilder
Meistertipps und Abenteuerideen: Die Zikkurat stellte auf dem Metall angsterflillt ihre Augen.
ursprünglich eine der bedeutendsten Opferpyramiden der
Echsen dar. Der Legende nach stammen die roten Adern
des schwarzen Gesteins vom nie endenden Strom des Blutes.
Unter den Anhängern Kors heißt es dieser Tage: Wer die ihres Strebens nach Freiheit war die unter ihnen zunehmend
neunte der jeweils etwa drei Sehrire hohen Stufen erreicht verbreitete Rastullahverehrung, weshalb sich bei dieser Gele­
und springt, landet direkt an der Seite des blutigen Gorres genheit Glaubensgenossen aus allen Schichten offenbarten.
auf den himmlischen Schlachtfeldern. AJierdings wagce es Sie rangen der Stadt in einem Moment der Schwäche ein
bislang niemand - den Hauptgeweihten eingeschlossen- so eigenes Viertel samt weitreichender Sonderprivilegien, wie
hoch zu steigen. Die Furcht, dadurch die Ruine zum Ein­ einer Stimme im Grandenrat oder eigene Felder im Brot­
sturz zu bringen und Kors Zorn zu entfachen, ist schlicht viertel, ab (nachzulesen in der Romanreihe Die Rose der
zu groß. Unste.rblichkeit).
Ein Dutzend schlichter Holzhütten zwischen majestätischen
Turmruinen ist heure ihr neues Zuhause und die \Viege der
Das Sklavenviertel erstarkenden Religion.
Wichtige Person(en): Vorsteher Kassien ben Omar (S. 80),
Rastullahs Wiege Reshan der Riese (entflohener Rudersklave und Kassims
Sklaven tragen die Sänften der Granden durch eine Stadt, rechte Hand; "1010 BF, 2,02 Schritt, imposant, gutmütig,
die sie eigenhändig errichten, Sklaven bestellen die Felder, beliebt)
Sklaven schmieren mir ihrem Blut all die Räder, welche die Meistertipps und Abenteuerideen: Der Zusammenhalt
velvenische Gesellschaft am Laufen halten. im Viertel ist groß und die Dienste der endaufenen Sklaven
Unter den Sklaven gärte es, und schon bald nach der An­ sind nach wie vor unerlässlich-wenn auch die meisten ihrer
kunft in Porto Velvenya kam es zum Aufstand. Triebfeder Herren die erpresste Freiheit nur zähneknirschend akzeptie-

PORTO VELVENYA 107


ren. Zwar genießt die etwa 70 Köpfe zählende Gemeinschaft
weitgehend Steuerfreiheit, doch dadurch zieht sie einerseits
Das Fremdenviertel
den Argwohn der Mitbürger auf sich und andererseits erfin­ Genau genommen sind natürlich alle Aveneueier per se
den die Granden immer wieder neue Sonderabgaben, um Fremde auf dem Südkontinent. Da sich die Al'Anfaner im
die ,.Abtrünnigen" zu schröpfen. Doch nicht nur deshalb Allgemeinen und die Gründungsexpeditionen im Besonde­
befindet sich das Viertel auf dem direkten Weg ins Elend. Es ren jedoch als Herren der Stadt betrachten, wird der Begriff
ist gängige Praxis geworden, andere Sldaven freizukaufen, zumeist auf alle Nachzügler angewendet. Während die meis­
wenn diese im Gegenzug den Rascullahglauben annehmen. ten AnkömmJinge mit "ehrbaren Berufen" - die nicht ge­
nug Geld, Ruhm oder blaues Blut haben, um sich in Klein­
Aurika niederzulassen - im Arenaviertel untergekommen

Das Garnisonsviertel sind, wurden die meisten Glücksritter und Questadores in


den Südwesten der Stadt gesteckt. Nicht zuletzt, damit man
sie im Auge behalten kann.
Die Schule des Blutes Wichtige Person(en): Möglicherweise die Helden?
Die Garnison in Porto Velvenya ist ein behelfsmäßig instand Meistertipps und Abenteuerideen: Das Fremdenvierrel ist
gesetzter Komplex aus Zeughaus, Übungsgelände, Exerzier­ den Granden nicht geheuer. Einerseits steckt hier ein gewal­
platz, Dormitorium sowie Speisesaal und würde sicher den tiges Potenzial an fahigen Männern und Frauen, andererseits
(bescheidenen) Ansprüchen von zehnmal so vielen Gardis­ zeigen diese naturgemäß die Neigung, ihren eigenen Kopf
ten, Söldnern und Soldaten genügen. Unter Leitung von zu haben. Aber mit Geld und guten Worten lässt sich dieser
Hauptmann Delorez wurde damit begonnen, Eingeborene Makel meist schneller und nachhaltiger beseitigen als mir
in die Reihen der Gardisten einzugliedern (siehe unten Das Gewalt.
wilde Lagn). Die Ausbildung gestaltet sich jedoch schwierig,
da weder auf gemeinsamen Vorstellungen von Disziplin oder
Kacnpfrnoral, noch von Waffentraditionen aufgebaut werden
kann. Von Rüstungen ganz zu schweigen. Generell hat der Eindrücke aus Porto Velvenya:
Hauptmann seine Truppe jedoch gut im Griff ... noch. Zusammenfuhrung
Wichtige Person(en) : Hauptmann Pederesco A. Delorez Das Viertel ist in heiterem Aufruhr. Bunte Bänder
(S. 112) hängen von den Bäumen und viele Ruinen sind
Meistertipp$ und Abenteuerideen: Die Garnison als Ga­ farbenfroh bemalt. Einige Musikanten spielen mir
rant Rir Recht und Ordnung ist unter der OberBäche ein Fideln und Flöten, aber auch mit exotischen Rasseln
ständiger Unruheherd. Die Integration der einheimischen und Trommeln auf. Ein almadaner Quescador und
Kampfverbände fUhrt immer wieder zu Konflikten mit den eine hellhäutige Jucumaqh im Federkleid sind auf
Söldnern, die ihre Stellung und ihren Sold durch die preis­ dem Rückweg vom Traviaschrein und feiern in aus­
werten "Wilden" bedroht sehen. Erste Anflüge von Diszi­ gelassener Gesellschaft. Hier und da steigen Gänse,
plinlosigkeiten sind sogar unter den Ordenskriegern der Raben und Papageien in den Mittagshimmel auf.
Basaltfäuste zu beobachten, da sich der Weg zu Ruhm und
Reichtum als länger und beschwerlicher herausstellt, als von
den Granden versprochen.
Das Haus der Abenteuer
Die Grüne Hölle Dieser lose Zusammenschluss von Söldnern und Abenteu­
Die Lage dieser Taverne (Q3/P3) ist gut gewählt. Durch die rern, die in Uthuria ihr Glück suchen, unterstützt seine Mir­
Nähe zur Garnison sind die Tische und Hocker immer gut glieder mit Erfahrung und Ausrüstung, Walfenarmen, Sold­
mit betrunkenen Gardisten und solchen, die es werden wol­ magiern und Dolmetschern. Die Gilde trägt Kartenmaterial
len, geRillt. Die Gäste rühmen die in einem ausgebesserten wsarnmen und streckt (gegen Sicherheiten) niedrig verzins­
Steinhaus untergebrachte Grün� Hölle f ür ihr dichtes Dach tes Startkapital vor. Der alanfanischen Obrigkeit ist der bun­
und die löchrigen Fässer. Da der Wirr im Keller eine eigene te Haufen oft ein Dorn im Auge, sehen die Avesjünger unrer
Destille betreibt, ist der Schnaps hier vergleichsweise billig. Leitung von Caspar Khoramsschceck sich doch außerhalb
Wichtige Person(en): Juan Cadobal (Wirr; * 1002 BF, 1,75 der Gemeinschafe und Geserzsprechung stehend. Außerdem
Schein, schneidig, guter Zuhörer - besonders bei Frauen) gehen immer wieder Gerüchte um, die Gilde würde nicht
Meistertipps und Abenteuerideen: Der Wirr ist immer auf aU ihre Entdeckungen offenlegen. Genährt werden diese da­
der Suche nach neuen, exotischen Substanzen Rir seine halb­ durch, dass -wann immer es nötig ist, die gierigen Granden
legale, "gut geschmierte" Brennerei. zu besänftigen - ein neuer Leckerbissen aus dem Federhut
gezaubert wird.
Wichtige Person(en): Bestienjäger Caspar Khoramsschreck
(S. 1 1 5)
Meistertipps und Abenteuerideen: Hier wird mit dem ers­
ten Avesschrein auf uthurischem Boden die Keimzelle der
Verehrung des wandernden Gones entstehen.

108 GRÜNE HÖLLE


Katina Jessen (Perainegeweihte;
Das Brotviertel Wichtige Person(en}:
* 1020 BF, 1,55 Schritt, zierlich, aber zäh: hübsch, aber
hemdsärmeüg)
Die brennenden Felder Meistertipps und Abenteuerideen: Durch die relativ un­
Während die Versorgung mit Trinkwasser durch den ein­ geschützte Randlage werden die Feldarbeiter immer wieder
mündenden Fluss gesichen ist, erwies es sich von Anfang Opfer von wilden Tieren oder anderen Gefahren aus dem
an als drängendes Problem, die knurrenden Mägen der Vel­ Dschungel. Darum wird derzeit der Wiederaufbau der
venier zu füllen. Der Schiffsproviant war bald aufgebraucht, Mauer oder die Abordnung einiger Gardisten diskutien.
die Plünderung benachbaner Stammesdörfer schaffi:e nur
kurzzeitig Abhilfe, der Urwald hielt seine essbaren Schät­ Die Unterwelt
ze gut versteckt und der bald ausschließliche Fischkonsum Die "Unterwelt" Porto Velvenyas ist ein verzweigrer Irrgar­
führte zu ersten Mangelerscheinungen. ten aus Katakomben und Kanä l en, aus Geheimnissen und
Um den zunehmenden Hunger der wachsenden Stadt zu Gefahren (siehe unten Geheimnisse dtr (k)alten Herren).
stillen, wurden im Südwesten ausgedehnte Äcker angelegt. Hier hat sich so mancher Halunke und Halsabschneider
Zuvor wurden die Trümmer weitestgehend fortgeschafft und eingenistet und sucht nach wertvollen Hinterlassenschaften
als Baumaterial verwendet, sowie der Urwald mit Feuer und oder geheimen Zugängen. Am Ende des Tages ist es dann
Forke bis zum Verlaufder ehemaligen Stadtmauer zurückge­ meist jedoch nur der Abfall der Granden, der den leeren
drängt. Aufden brandgerodeten Feldern versuchen Sklaven, Magen füllt.
Tagelöhner und Freiwillige avenrurisches Getreide, Obst Eine Handvoll jener, die als Rudersklaven oder blinde Passa­
und Gemüse anzubauen. Da diese auf dem ungewohnten giere der avenrurischen Gerichtsbarkeit entflohen sind, hat
Boden jedoch nicht sehr üppig gedeihen, bemüht man sich so erwas wie eine Diebesgilde gegründet. In einem Anflug
vor allem um die Kultivierung uthurischer Feldfrüchte wie von Größenwahn nennen sie sich selbst Die NachthnTScher.
das maisähnliche Buturkorn und die süßliche Boronwurz�l. Der Rest der Stadt nennt die Möchtegernkönige der Unter­
Rat und Hilfe erhalten die Aveneueier dabei von den be­ welt spöttisch Die Tiefen Taschen, denn es ist erstens unklug,
nachbarten Wapengo (siehe unten Das wi!tk Lager). Derzeit die eigenen Untaten in der Taverne anzupreisen und zwei­
wird durch die Bemühungen einer jungen PeraiDegeweihten tens wenig eindrucksvoll, wenn es sich dabei meist nur um
die Errichtung einer Wassermühle vorangetrieben. Mundtaub und Lausbubenstreiche handelt.
Ein weiterer wichtiger Eckpfeiler der Grundversorgung ist Bei aller Harmlosigkeit, die selbst die Gardisten amüsiert,
das im Brotviertel angesiedelte und über die Stadt verreilte wachsen die Gilde und ihr Wissen um die Umerwelt jedoch
Milch- und Mastvieh. Neben den mirgebrachten Schwei­ stetig. Und wenn die Gerüchte stimmen, suchen ein paar
nen, Ziegen und Schafen ist die Haltung einheimischer Tie­ ernst zu nehmende Hintermänner nach \Xlegen ins Gran­
re bislang nur bei den Echsenhühnern gelungen. Darüber denviertel ... oder zu ganz anderen, tieferen Orten.
hinaus waren alle bisherigen Kreuzungsversuche erfolglos. Wichtige Person(en}: König Yesper (Gründer der Gilde;
Zusätzlich halten sich nach wie vor hartnäckige Gerüchte, *1005 BF, 1,89 Schritt, nervös, größenwahnsinnig, die
die Nahrungsknappheit in den ersten Monaten sei vor al­ Karikatur eines Königs), Der Neerhaner (Narr des Königs;
lem den Granden anzulasten, die ihre Schatzkammern mit "'1010 BF, 1,78 Schrill, Hasenscharte; der hinterlistige
Pökelfleisch, Zwieback und Trockenobst aus den Schiffs­ Mordbrenner spielt den einfaltigen Tollpatsch, bis seine Zeit
frachträumen f'ullren. Noch heute soll in unterirdischen gekommen ist)
Räumen so manche Köstlichkeit der verwöhnten Gaumen Meistertipps und Abenteuerideen: Die Nachthemcherwer­
harren. den in Porto Vdvenya noch nicht ernst genommen, aber das
mag sich ändern, wenn sie weiterhin so aktiv die Mischlinge
rekrutieren. Die derzeit maximal achtjährigen Kinder, die
aus freiwilligen oder unfreiwilligen Verbindungen zwischen
Eindrücke aus Porto Velvenya: Avenruriern und Uthuriern hervorgegangen sind, stellen je­
Doppelter Boden doch nicht nur potenzielle Misseräter dar, sondern in eini­
Im Schurz von ihn umgebenen Ruinen versucht ein gen Jahren womöglich spannende Spidercharaktere.
mir Spitzhacke und Spaten bewaffneter Zwerg, den
Steinboden aufLUbrechen. Schweiß glänzt aufseiner
Glatze und seinem freien Oberkörper. Offenbar ist
Jenseits der Mauern
er schon seit Stunden am Werk und hat doch nicht
mehr als eine kleine Mulde zustande gebracht. Das wilde Lager
Frustriert schleudert er einen Hammer gegen eine Wesdich des Flussmres, im lichten Vorholz zwischen Feldern
Wand. Durch den Aufprall schiebt sich ein Ziegel und Urwald, hat sich eine Wapengosippe (siehe S. 11) nie­
in das Mauerwerk. woraufhin der gesamte Boden dergelassen. Wenngleich ihre etwa zwei Dutzend kreuz und
wegklappt und der Schatzgräber von einem fin­ quer errichteten Hünen den gelegendich vom Meer aufLie­
sterten Abgrund verschluckt wird. henden Regenstürmen kaum gewachsen scheinen, betreten
die Owangi die Stadt nur äußerst selten. Eine unbestimmte
Furcht scheint sie von den schwarzen Ruinen fernzuhalren.

PORTO VELVENYA 109


Zudem teilen offenbar nicht alle Stammesmirglieder die Be­ und Magie, weshalb so manche Hinterlassenschaft der Ech­
geisterung ihres Schamanen fUr die Neuankömmlinge - zu­ sen f\ir die E igkeit gemacht scheint. Und die Al'Anfaner
w

mal die Unterwerfung anderer Stämme andauert. ahnen davon wenig.


Oie Ankunft der Wapengo (sprich: Wah-Pengoh) stellte den
ersten dauerhaft friedlichen Kontakt zu den Eingeborenen Die Seelensteine
des Umlandes dar. Seither zwingen die Al'Anfaner nicht Als die Menschen sich in Xo'1ha erhoben, wählten nicht
mehr jedes Dorfschlicht aus Gewohnheit unter die Knute ­ alJe Echsen die Flucht zurück in den Dschungel. Manche
zumindest nicht ohne wenigstens gelegendich den Weg der blieben, entweder um zu kämpfen oder um einen anderen
Diplomatie einzuschlagen. Doch nach wie vor decken die Weg zu wählen, dem Zorn der Sklaven zu entgehen. So ent­
Aventurier ihren Bedarf an billigen Arbeitskräften überwie­ standen die SuknJttiru.
gend mit einheimischen Sklaven, deren Anteil an der Stadt­ Dabei kann es sich um scheinbar einfache Mauerbrocken
bevölkerung weiter wächst. oder kostbare Edelsteine handeln. Echsen die ihren sterb­
,
Wichtige Person(en): Pardambu (S. 1 1 3) lichen Körper freiwillig aufgaben, waren in der Lage, ihre
Meiste rtipps und Abenteuerideen: Oie Wapengo wer­ Seele an einen Stein zu binden, um auf diese Weise der
den meist als Berater fur den Anbau uthurischer Feld­ Ewigkeit zu harren. Die Xo'Artal wussten um diese Macht
früchte der als Kundschafcer für kleinere Expeditionen
o ihrer Herren und setzten sie bewusst gegen sie ein. Mächtige
herangezogen. Viele der Eingeborenen sind zudem sehr Magier, deren Rache sie selbst nach dem Tode noch fürch­
bemüht, die Sprache der Fremden zu erlernen und ver­ teten, wurden rituell getötet, ihre Seelen zerstückelt und die
fügen teilweise bereits über ein erstaunliches Vokabular. Teile jeweils in einen Stein gesperrt.
Abgesehen von Sprachkundigen oder anderweitig Neu­ Dadurch existieren heure zwei Arten von Seelensteinen: Re­
gierigen zeigen die meisten Al'Anfaner hingegen wenig fugien und Gefangnisse. Es ist sehr unterschiedlich, in wel­
Interesse daran, sich eingehender mit der Kulrur der Wil­ chem Maße die Seelen ihre Umgebung wahrnehmen oder
den zu befassen. Gewiss sie sind nürzlich, aber welcher ob sie das überhaupt tun. Doch die mächtigsten - und meist
Sklave ist das nicht? bösartigsten - unter ihnen sind sogar in der Lage, ihre Um­
welr zu beeinAussen.
Abenteuerideen: Seelensteine sind intel­
Geheimnisse der (k)alten Herren Meistertipps und
ligente Artefu.kte mit eigenen Plänen und Absichten, die Sie
Meisterinformationen als Meister verschiedendich einsetzen können. So könnten
Oie Echsen der uth urischen Nordküste sind heute nur noch die Al'Anfaner bei der Wiedererrichtung eines Gebäudes ge­
ein schwacher Abglanz ihrer einstigen Herrlichkeit. Über nau jene sieben Steine verwendet haben, die von den Buruxal
die Jahrtausende entwickelten sie sich zu den barbarischen wohlweißlich gerrennt worden waren, weil sie die Seelenstü­
Chaz'shirr (An Fremden Gestaden 122). cke eines furchtbaren Echsenmagiers enrhahen. Zu neuem
Verfall war auch das Schicksal ihrer größten Stadt, insbeson­ Bewusstsein gelangt, sucht dieser nun einen würdigen Körper.
dere nachdem die Xo'Artal ihr den Rücken zugekehrt hat­ Allerdings treibt sein übermächtiger Geist die Bewohner des
ten. Doch Fleisch und Geist sind weniger beständig als Stein Hauses nach und nach in den Wahnsinn.

Meisterpersonen Porto Velvenyas


Die Gebäude sind ein Teil der Sradt, die Bewohner der an­ dienst, ein zehnjähriges (mittlerweile beenderes) Zölibat
dere. Im Folgenden steHen wir Ihnen einige einBusseeiche und vorsicht ge Machtspiele nach oben zu arbeiten. Als
i
und interessante Meisterpersonen vor, mit denen die Hel­ Grandenkind waren ihre Chancen auf ein weitgehend sor­
den in Porto Velvenya in Kontakt kommen können, sei es genloses Leben groß. Doch dann erfuhr sie von der ersten
als Auftraggeber, Zufallsbegegnung. Gegner oder Berater. Expedition nach Uthuria und schloss sich ihr an. Sie ist eine
der ersten gewesen, die den neuen Kontinent betreten hat
und den Aufbau Porto Velvenyas nicht nur mirerlebte, son­
Borodine Randter, Priesterin dern im Fall des Borontempels sogar vorantrieb.
und Tempelvorsteherin des Boron Charakter. Borodine ist entschlossen, oft bis weit über die
Erscheinung: Borodine (* l 004 BF, 1,72 Schritt) s
i t eine hüb­ Grenze der Sturheit hinaus. Sie kann aufbrausend sein, doch
sche Frau mir Rundungen, deren geschorener Kopf sie je­ oft genug ist es gerade ihre kühle Art, die sie gef
ährlich er­
doch streng und ihre nachdenklichen Züge sie ernst erschei­ scheinen lässt. Wenn sie es als nutzbringend ansieht, kann
nen lassen. Goldene Ringe und Ohrschmuck sind neben sie jedoch auch sehr charmant sein. Sie gönnt sich keine
einer bestickten Robe alles, was sie an Zier trägt. wahre Liebe, da sie diese als zu große Ablenkung von ihrem
Geschichte: Einst war Borodine zufrieden damit, sich inner­ Gottesdienst sieht - körperlichen Vergnügungen spricht sie
halb des Boronrempels von Al'Anfa durch treuen Gottes- jedoch nicht ab.

110 GRÜNE HÖLLE


Rolk. Borodine ist einer der zwölfgöttlichen Anker in Uthu­ "Ein jeder ist des Raben Untenan, niemand kann sich
ria. Sie kann als Aufuaggeberin, als Berarerin oder - bei ihm enrziehen. Je eher diese Wilden das erkennen, umso
Helden, die nicht den Zwölfen huldigen - sogar als Gegne­ besser."
rin auftreten. In der Stadt sorgt sie rur die Durchserzung der
Gebote ihres Herrn. Cl 1:11
Moral: Borodine ist streng gläubig, was die Gebote Borons Borodi ne
angeht. Bei den übrigen Zwölfgöttern s
i t sie jedoch durch­ Eigenschaften:
aus bereit, die Vorgaben erwas fteier auszulegen, vor allem , MU 1 3 KL 15 IN 1 3 CH 16
wenn es ihren Zwecken dient. FF 1 1 GE12 K013 KK 1 1
Motivation: Borodine sieht sich als Missionarin und nimmt so 1 2 LeP 29 AuP29 KaP42
diese Aufgabe sehr ernst. Dabei wäre sie durchaus bereit, MR6 RSO WS7 GS8
vehementer und zur Not auch mit Gewalt gegen Anders­ Seelentier: Vielfraß
gläubige vo rzugehen , wenn die Vernunft ihr nichtS anderes Personalisierter Rabenschnabel (geweiht)
gebieten würde. Gerade in Porto Velvenya würde sie mit ei­ 1Ni l l +W6 AT 10 PA 1 1 TP 1W+4 OK N
ner Missionierung mit Feuer und Schwen ihrem Gott eher Leichte Armbrust
schaden. INI10+W6 AT 24 TP 1W6+6*
Mittel: Borodine kann auf die Tempelschätze zurückgreifen. Reichweite 10/1 5/25/40/60 TP +1/+1/0/0/-1
Diese f.illen in Uthuria vergleichsweise gering aus, reichen Vorteile I Nachteile: Adliges Erbe, Geweiht (zwölfgöttliche
aber, um sie zu einer der wohlhabendsten Personen der Stadt Kirche), Soziale Anpassungsfähigkeit; Arroganz (stellt Boron
zu machen. Außerdem stehen ihr einige Dutzend eifriger Bo­ weit über die restlichen Zwölfgötter) 7, Moralkodex (6; Boron),
rongläubiger und vier Rabengardisten zur Verfiigung. Verpflichtungen (gegenüber der Kirche und dem alan-
Luyalitiit: Sie dient zuerst Boron, dann sich selbst, fa nisc hen Imperium)
dann den Bürgern Porto Velvenyas. Wilde und Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Südaventurien,
Ungläubige gelten ihr nur solange etwas, wie Norduthuria), Aufmerksamkeit. Meisterschütze
sie hofft, sie zum wahren Glauben bekehren (Armbrust), Scharfschütze (Armbrust), Karmal­
zu können. queste, Liturgiekenntnis (Boron) 1 5
Konjliktvtrhalrm: Die Geweihte s
i t eine Talente: Armbrust (Leichte Armbrust) 15 (17), Selbst­
Meisterschürzin mit der Armbrust beherrschung 70, Menschenkenntnis 12, Oberreden
und unterstürzt darum am Hebseen 9, Oberzeugen (Demagogie) I3 (15), Götter/Kulte
aus der zweiten Reihe. Besteht die­ (AI'Anfanlscher Boronkult) 14 {16), Pflanzenkunde
se Möglichkeit nicht und findet (Dschungel) 8 (10), Heilkunde Gift 10, Heilkunde
sich niemand, den sie vorschi­ Wunden I2, Heilkunde Seele I 5
cken kann, kämpft sie mit Liturgien: Alle Grad I Liturgien des alanfani-
überraschender Inbruns t schen Ritus (II) HEILIGER BEFEHL, INmAnON, KlEINE
und zeigt keine Gnade. LITURGIE DES HL. NEMEKATH, KRAUTERSEGEN DES HL.
Zukunft. Borodine wird, NEMEKATH, NEMEKATHS GEISTERBLICK, OBJEKTSEGEN ,

wenn sie die Gescheh­ RUF IN ßORONS ARME, WEIHE DER LETZTEN RUHESTATI
nisse des Abenteuers (111) EXKOMMUNIKATION, GOITUCHE VERSTÄNDIGUNG,
überlebt, nach und nach GROSSER EIDSEGEN, HAUCH ßORONS, SAlBUNG DER
eine größere Gruppe HL. NOIDNA, SEGEN DER HL VELVENYA, (IV) INDOKT­
Wilder bekehren und zu RINATION, NEMEKATHS ZW1ESPRACHE, ORDINATION, (V)
Missionaren machen. In KONSEKRATION
der Stadt bleibt sie ein Ausrüstung: Rabenschnabel (Personali­
Machtfaktor und wird siert: BF 0, INI +1 ) hochwertige, schwarze
,

vor allem mit den Rastul­ Kapuzenrobe aus Seide mit güldenen Bo­
lahgläubigen mi mer wie­ ronsradstickereien am Kragen und golde­
der aneinandergeraten. nem Raben, Schmuck in Form von golde-
Zitate "Der Tod ist nen Ringen an Ohren und Händen, Zwei
schlussendlich oft genug Portionen Marbos Blut (Stufe 0) (Wege
eine Erlösung - der eure be­ der Alchimie 64)
ginnt mir langsam als solche
zu erscheinen."

Borodjne Randter

PORTO VELVENYA 111


Osarax, junger Xo' Artal-Krieger Seelentier: Fleckpanther
Erschnnung: Für einen Xo'Artal ist Osarax (*1015 BF, 1,79 Sichelschwert*:
Schritt, mit Schmucknarben verzierte Glatze, buschige Au­ INI15+1W6 AT 1 7 PA 1 2 TP1W6+4 DKN
genbrauen) relativ klein gewachsen. Trotz allem wirkt er Tepoz:topilli**:
nicht minder beeindruckend und obgleich der Narben au­ INI 14+1W6 AT 13 PA9 TP 1W6+6 DK S
ßerordenclich hübsch. Er träge nur einen knappen Lenden­ Vorteile I Nachteile: Eisern, Gut Aussehend, Zäher Hund; Ar­
schurz, etwas Goldschmuck und zwei krumme Schwerter. roganz 7 (Teil eines auserwählten Volks), Höhenangst 8, Neu­
G�schicht�: Geboren und aufgewachsen in Merakan, der gier 6, Prinzipientreue 10 (Ehrenhaftigkeit, Loyalität, Schutz
wesclichsten Stadt der Xo'Arta! jenseits des eigenclichen der Schwachen), Schlechter Ruf unter Kriegern der Xo'Artal (3;
xoarralschen Reiches. Schon früh versuchte er sich einen Jucumaqhkind)
Platz unter den Besten der Stadt zu erkämpfen, doch der Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Xo'Artal), Beidhändi­
Hintergrund seiner Mutter, einer Jucumaqh, die als Sklavin ger Kampf II, Finte, Gezielter Stich, Kampfreflexe, Linkhand,
nach Merakan gelangt war, verhindert bis heute einen Auf­ Wuchtschlag
stieg zu den Elitekriegern. Doch trotz oder gerade wegen Talente: Speere (Tepoztopilli) 7 (9), Schwerter (Siehe/schwert) 12
dieses Umstandes sucht Osarax stets Möglichkeiten, sich vor (14), Selbstbeherrschung 5, Menschenkenntnis 5, Oberreden 2,
den anderen Kriegern zu beweisen. Orientierung 8, Wildnisleben 9, Kriegskunst (Taktik) 7 (9)
Charakur: Hinter der gestählten Hülle und der eisernen Ausrüstung: Lendenschurz, vereinzelter Goldschmuck, zwei
Kampfesmiene steckt ein noch junger Krieger, der zwar Sichelschwerter, Tepoztopilli
treu zu seinem Volk hält, dabei aber eine größere Weitsicht * Ein zweihändig geführtes Sichelschwert erhöht die TP um
behält und auch andere Völker als ehrenvoll ansehen kann. 2 Punkte
Gepaart mit seiner Neugier, kann er sich gut in die meisten ** Obsidianspeer der Xo'Artal
Heldengruppen imegrieren.
Roll�: Der fremdartige Krieger mit kultureller Offenheit
Moral: Auch wenn er auf den ersten Blick wie ein blutrüns­
tiger Barbar erscheint, steckt hinter dem jungen Krieger ein Pederesco A. Delorez,
ehrenhafter Mensch mit einem großen Moralkodex. Hauptmann der Garnison
Motivation: Sein Streben zielt darauf ab, in die Kreise der Enchrimmg: Pederesco Alandro Delorez (*982 BF, 1,79
Elitekämpfer aufzusteigen und den Göttern zu dienen. Schritt, korrektes Auftreten, ergrautes Haar) ist ein einäugi­
Mitt�l: Als Teil eines auserwählten Volkes verlässt er sich ger Mann mit zerfurchtem Gesicht und bräunlichem Teint.
auf die Kraft seiner Götter und seines eigenen Geschicks. Trotz des Klimas ist er stets korrekt alanfanisch gekleidet. In
Weltlicher Besitz ist für ihn momentan von wenig Belang, seiner Stimme schwingt immer ein Befehlston mit, und nur
weswegen er nur das Nötigste bei sich führt. wenn er sich einmal ein seltenes Lächeln abringt, wird diese
Loyalität: Sein Leben gehört den Göttern, so wurde es ihm Routine durchbrochen.
beigebracht, und er will sich ihrer als würdig erweisen. Doch Geschichte: Aufgewachsen in der ehemals aufstrebenden
auf der Reise gen Osten wird er mit der Zeit die Helden Handelsstadt Port Corrad, sollte Don Delorez. eigendich
als Geflihrten akzeptieren und sich (vermutlich) mit ihnen eine erfolgreiche Laufbahn in der Stadtgarde bevorstehen,
verbünden. doch mit dem Einfall der Mengbillaner im Khömkrieg
Konfliktv�rhalten: Noch nie scheute der junge Mann eine änderte sich sein Ziel und er trat, zunächst als freischaf­
Herausforderung und so ist er auch keinem Kampf abge­ fender Söldner, in die Dienste Tar Honaks. In dem an­
neigt. Dabei geht er taktisch vor und versucht, in Unterzahl dauernden Konflikt mit den Novadis erlangte er eine res­
gedrängt, zuerst die schwächeren Gegner mit Fintm und pektable Reputation und durch den Kriegshelden Oderin
Wuchtschlägen auszuschalten und sich dann der stärkeren du M�tuant sogar einen Rang in der alanfanischen Armee.
Gegner mit g�z"ltm Schlägen anzunehmen. Im Einzelkampf Sein steiler Aufstieg in der Armee sollte noch vor der Nie­
wird er dabei wie eine Raubkatze vorgehen und mit seiner derlage der Al'Anfaner im Khömkrieg gedämpft werden,
Beute ,.spielen". als er sich mit einer gesuchten, novadiseben Frau das La­
Zukunft: Osarax wird offiziell die Kampagne überleben und ger teilte und erwischt wurde. Vor Schlimmerem konnte
mit den Helden wieder nach Porto Velvenya zurückkehren. ihn nur ein Loyalitätsbeweis bewahren: Oie Ermordung
Zitat�: "Kein Mensch hat mir zu befehlen, wann ich sterben der Frau. Eine Tat, die er noch heute bereut und die auch
werde. Dieses Recht bleibt den Göttern vorbehalten!" fast dreißig Jahre später noch an ihm nagt. Metuants An­
gebot, in seinem Namen nach Uthuria zu segeln, konnte
1b EU 41 J*-401 ,... •c 41 er nicht ablehnen und nun stellt er den Hauptmann der
Osarax (sprich: Oh-sarraks) Garnison, seitdem sein Vorgänger an einem Schlangen­
Eigenschaften: biss verstarb.
MU 14 KL12 IN 14 C H 11 Charakur: Eine gerechte Persönlichkeit, die keinem etwas
FF10 GE lS K0 13 KK 1 2 schenkt, oft mürrisch und verbittert wirkt, aber ihr Herz am
507 LeP 31 AuP34 MR7 richtigen Fleck hat.
RSO WS9 GSB Rolle: Der strenge, doch gerechte Befehlshaber

112 GRÜNE HÖLLE


Moral: Gerechtigkeit und Ordnung waren schon immer Besonderheiten: Pederesco führt immer seinen personalisier·
prägende Elemente in seinem Leben. Durch seinen Werde­ ten Sklaventod bei sich, ein Geschenk von Oderin du Metuant
gang st
i er es gewohnt, Menschen im Notfall zu töten, doch aus der Zeit des Khömfeldzugs, der ihm Glück bringen soll.Wenn
sieht er es als eine borongegebcne Pflicht an, diese Bürde auf es zu Ihrem Spielstil passt,verleihen Sie ihm in Kämpfen den Vor­
seinen Schultern zu tragen. teil Glück oder behandeln Sie ihn wie unter dem Einfluss eines
Motivation: Er hat schon ediche Schrecknisse überlebt. Nun SENSATIACO (Wert einer glücklichen Attacke auf 2 heben).
möchte er in Uthuria seinen Lebensabend verbringen, bis • .. ...
...1111
.4 11:1 1111
,_ 1 _. ..
_.___
_____
Golgaris Schwingen ihn in die Paradiese geleiten. Er hofft,
im fremden Land seine Vergangenheit endlich hinter sich
lassen zu können.
Pardambu, Schamane der
Mine/; Er befehligt über alle Einheiten in Porto Vdvenya, Wapengo in Porto Velvenya
von denen ecliche Gefolgsleute fUr ihn sterben würden (mit Errchtinung: Lange, tiefschwane Haare verdecken einen
Ausnahme der uthurischen Krieger}. Großteil von Pardarobus '"973 BF, 1,56 Schritt, kaum Fal­
Loyalität: Sein Gehorsam gehört dem alanfanischen Impe­ ten, unergründlicher Blick) Körper, der unter den Owan­
rium, doch kann er Recht von Unrecht unterscheiden und gi als "Herr über die Katzen" bekannt ist. Den Rest seines
handelt nicht blindlings. Leibes bedeckt der Schamane nur mil ei nem Lendenschurz
Konftiktverhalten: Der alternde Hauptmann geht immer mit und etwas Schmuck. Vor allem aber finden sich an ihm ver­
Bedacht und Taktik vor. Dabei wird er sich defensiv verhal­ schiedenfarbige Hauneichnungen, die zumeist Karzen als
ten und sich durch sein Alter als unterlegen darstellen (Akti­ Schunsymbole und Nähe zu den Göttern darstdlen.
on zurückhalten mit Meisterparadt kombi ni en}, nur um im
rechten Moment zuzuschlagen (Finte und Gezieltn- Schlaf).
Zukunft: Der Hauptmann wird das Abenteuer überstehen
und als wichtiger Srünpfeiler in Porto Velvenya weiterhin
fUr Ordnung sorgen.
Zitate: "Ein jeder Mensch muss sich seinen Plan auf dieser
Welt verdienen. Schlussendlich zählen nur unsere Taten und
nicht unsere Versprechungen, wenn wir am Ende alle vor
Rethon stehen ".

.. CL IDI • • .. 0 ..

Pederesco A. Delorez
Eigenschaften:
MU 14 KL15 IN 15 CH 13
GE 12 FF 12 K0 1 3 KK 15
509 LeP 32 AuP34 MR4
RS4 WS7 GS 7 (8)
Seelentier: Winhaller Wolfsjäger
Personalisierter Sklaventod und Vollmetalbuckler:
I N I 1 7+1W6 AT 1 9 PA 16 TP1W+6 DKN
Vorteile I Nachteile: Guter Ruf 3 (Aianfanisches Imperium),
Soziale Anpassungsfähigkeit, Verbindungen (Oderin du Metu­
ant), Zeitgeühl;
f Aberglaube 5, Einäugig, Prinzipientreue (10;
Ehrenhaftigkeit. Gehorsam, Loyalität), Rachsucht 5, Vorurteile
gegenüber Novadis 5
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Südaventurien), Standfest,
Aufmerksamkeit, Ausfall, Defensiver Kampfstil, Finte, Formati­
on, Kampfgespür, Kampf im Wasser, Kampfreflexe, Meisterpa·
rade, Rüstungsgewöhnung 1+11, Schnellziehen, Schildkampf
1+11, Wuchtschlag
Talente: Säbel (Sklaventod) 15 (17), Körperbeherrschung 9,
Selbstbeherrschung 12, Etikette 75, Menschenkenntnis 73, Ober·
reden I 0, Kriegskunst (Strategie) 12 ( 14), Philosophie 7
Ausrüstung: lryanleclerrüstung, Brustplatte, Arm· und Bein·
schienen, Leclerstiefel, Wildlederhandschuhe, Morion, Skla·
ventod (personalisiert), Umhängekette (aus Silber, mit ge·
kröntem Raben in dessen Inneren ein Bild seiner verstorbe ·

nen Geliebten enthalten Ist), Vinsalter Ei, Vollmetalbuckler


Pardambu

PORTO VELVENYA 113


Geschichte: Pardambu entstammt einer kleinen Owan­
gisippe nahe dem Kurumbassamassiv im Süden. Seine Pardambu (sprich: Pah-Dammbu)
Mutter, die Schamanin der Sippe, verstarb bei seiner Eigenschaften:
Geburt, weswegen das Kind gemäß eines alten Brauches MU 14 KL 16 IN 1 8 CH14
im Dschungel ausgesetzt wurde. Wie durch ein Wunder F F 14 GE 13 KO 13 KK 1 1
überlebte Pardambu, bis er von einer vor den Xo'Artal 504 LeP30 AuP30 AsP32
fliehenden Owangisippe aufgelesen und aufgezogen wur­ MR9 RSO WS5 GS8
de. Der dorrige Schamane erkannte sein magisches Po­ Seelentler: langteiliger Serval Kater
tential und bildete ihn in der Kunst des Schamanismus Mittelgroße Knochenkeule:
aus. Zu dessen Arger ernannte er Pardambu nicht zu sei­ INI 12+1W6 AT 12 PA 12 TP1W6+5 OKN
nem Erben, weswegen der junge Schamane ein weiteres Vorteile I Nachteile: Affinität zu Geistern, Altersresistenz, Ent­
Mal seine Sippe verließ und alleine durch die Weiten des fernungssinn, Ererbte Knochenkeule, Gutes Gedächtnis, Halb­
Dschungels streifte, wo er auf mehreren Reisen durch die zauberer, Hitzereslstenz, Machtvoller Vertrauter, Aberglaube
Geisterwelt nach seiner Bestimmung suchte. Nach zwan­ 8, Artefaktgebunden (Schamanenkeule), Eitelkeit 7, Klein­
zig Jahren kehrte er zur Sippe seiner Mutter zurück, an wüchsig, Körpergebundene Kraft (Haar). Medium, Neugier 5,
seiner Seite eine getigerte Katze, seine Vertraure Somdau, WahrerName
i m Glauben der Owangi eine Gesandte der Götter. Die Sonderfertlgkelten: Dschungelkundig, Geister rufen 12, Geis­
Wapengo, Pardarobus Stamm, erkannten dieses göttliche ter bannen 13, Gelster binden 15, Geister aufnehmen 12, Ritu­
Zeichen, und Pardambu wurde zu ihrem neuen Schama­ alkenntnis (Owangl*) 16, Schutzkreis gegen Ungeziefer, Ver­
nen. Etliche Jahre später schloss er mit dem Menschen­ trautenbindung, Weihe der Keule, Zauberzeichen (Auge des
volk aus dem Norden einen Kontrakt (siehe S. 1 1 ) und Mondes, Glyphe der elementaren Attraktion, Hermetisches
ließ sich mit seiner Sippe bei diesen Fremden in Porro Siegel, Zeichen des Handwerks, Siegel der zweiten Haut)
Velvenya nieder. Talente: Selbstbeherrschung 7, Menschenkenntnis 13, Ober­
Charakter: Nicht nur wegen seines Hintergrundes genießt reden 9, Sagen/Legenden (Sagen der Owangi) 15 (17), pffan­
Pardambu großes Ansehen, auch sein gutmütiger Charakter zenkunde 16, Heilkunde Gift 14, Heilkunde Wunden 12, Malen/
und seine Weltoffenheit brachten ihm mit der Zeit bei den Zeichnen (Zauberzeichen) 13 (15)
Al'Anfanern einige Sympathiepunkte ein. Dass dahinter ein Rituale: (I) Blick ins Geisterreich, Geleit des Nipakau, Rat der
tiefgreifender und auf den eigenen Vorteil bedachter Planer Ahnen, (II) Attributo, Aufmerksamer Wächter, Blick in Liskas
stecke, ahnt niemand. Auge, Exorzismus, Geisterkerker, Geistheilung, Großer Geister­
Rolk: Der weise Mystiker mir Hintergedanken bann, Kraft des Tieres, Stimme des Nipakau, Tiere aus Farben,
Moral: Hinter der Fassade des götterfUrchtigen und natur­ Tabuzone, Zorn des Panthers (111) Farben des Krieges, Freie
nahen Geistes stehe ein berechnender Kopf, der vor allem Seelenfahrt, Kraft der Tayas, Macht der Elemente, Pantherruf,
zum Vorteil seiner Sippe handelt und dafür auch moralische Schlangengeist, Schlangenfluch, (IV) Herz des Tieres, Regen­
Grenzen überschreitet, wenn es unabdingbar ist. tanz, Seelenwanderung
Motivation: Der Schamane sieht in den Avemudern wenvol­ Ausrüstung: Ererbte Knochenkeule
le Verbündete, die sein Volk vor den blutrünstigen Xo'Artal Besonderheiten: Pardambu wird stets von zwei erfahrenen
im Osten schützen können, weswegen er sich rrotz seines Panthertierkriegern begleitet.
Glaubens relativ weltoffen gebärdet. * Ähnlich den Ritualen der aventurischen Medizinmänner.
MitteL· Seine Sippe steht geschlossen hinter ihm und würde D I. . .
auf seinen Befehl hin in den Tod gehen.
f.qyalität: Als Oberhaupt gilt seine Loyalität seiner Sippe
und den Göttern.
Alpraio de Coronya,
Konjliktverhaltm: Aufgrun d seiner körperlichen Schwäche Sklavenhändler und Wendehals
lässt er seine beiden Leibwachen, zwei Panthertierkrieger, Erscheinung: Mit seiner Ieichren Hakennase, den dichten
für sich kämpfen und unterstützt sie mit den Ritualen Far­ Augenbrauen und dem gemeinen Grinsen erinnen Alpraio
ben des Krieges und Herz t:ks Türes. de Coronya (*993 BF, l ,86 Schein, kurz geschorene Haare,
Zukunft: Pardambu lenkt auch über die Kampagne hinaus vergoldete Vorderzähne) sein Gegenüber unweigerlich an
die Geschicke der Sippe und wird dabei sowohl von den einen Geier. Sein Morion und seine Brustplatte, die er über
Wapengo als auch von den Al'Anfanern als Rargeber kon­ seinen abgewetzten Klamotten trägt, sind stets &isch poliert,
sultiert. während unter der Plane ein leichter Wohlstandsbauch her­
Zitate: "Nur weil wir keine großen Städte bewohnen, heißt vorlugt.
es nicht, dass unser Volk keine lange Geschichte vorzuwei­ Geschichte: Der gebürtige Dröler lernte das Geschäft des
sen hat." Menschenhandels von klein auf. Seine Familie erzielte ein
"Lasst die Sonne Pra-Jobos in eure Herzen, und ihr werdet Vermögen mit dem Schmuggel von Sklaven aus dem Horas­
Wahrheit un d Richtigkeit von Lüge und Täuschung unter­ reich in den Süden und umgekehrt, und er hätte einst den
scheiden können." "Familienbetrieb" übernehmen sollen. Im Alter von 23 Jah­
ren entdeckte Alpraio spontan, dass er ein Herz hatte und
verpfiff seine Verwandtschaft und ihre Gehilfen an die Drö-

.. ..
11 4 GRUNE HOLLE
ler Stadtgarde. Jedoch geriet er selbst unter Verdacht und Waffe (Rapier):
Roh vor dem Arm des Gesetzes nach Chorhop, wo er hoffte, INI 1 1 +1W6 AT 14 PA 14 TP 1W6+3 DKN
sein großes Glück zu machen. Schnell bekam er eine An­ Vorteile I Nachteile: Glück, Gutes Gedächtnis, Soziale An­
stellung bei einem dortigen Sklavenhändler und stieg in der passungsfähigkeit; Gesucht I (Dröl, Chorhop und Mengbilla),
Gesellschaft Chorhops auf. Nachdem er durch die jährliche Unstet
Lotterie der Stadt fUr ein Jahr das Amt des Schatzprätors Sonderfertigkeiten: Kulturkunden (Horasreich, Novadi, Süd­
innehatte, entging er nur knapp einem Attentat und Roh aventurien), Aufmerksamkeit, Finte, Gezielter Stich, Meister­
erneut. Diesmal verschlug es ihn nach Porto Velvenya, wo parade, Rüstungsgewöhnung I
er seitdem versucht, m it seinem Händchen fUr den Sklaven­ Talente: Selbstbeherrschung 8, Sinnenschärfe 5, Menschen·
handel als rechte Hand der Sklavenhändlerin und örtlichen kenntnis (Südaventurien) 15 (1 7), Oberreden (Feilschen/Lügen)
Arenaleiterin Tezatica zu agieren. 14 (16), Rechnen 8, Kriegskunst 9, Schätzen 10, Handel (Sklaven)
Charalua-: Alpraio ist der geborene Opportunist. Er weiß 9(1 1)
sich jeder Lage und Situation anzupassen und dabei immer Ausrüstung: 3 Portionen Natango, 2 Portionen Kelmon, Amu­
das Beste für sich herauszuholen. Selten einmal sticht ihn lett mit REVERSALlS HERZSCHLAG RUHE, Antidot (Stufe E),
sein Gewissen, was ihn dazu verleitet, dann und wann etwas Heiltank (Stufe D)
Gutes zu run. c w.- ••••�o-.IICIQ•' a rD> •

�e
c..•lll

•Cl i2l
Roik: Der gemeine Wendehals, der den Helden das Leben
schwer macht, letztlich aber doch nur ein kleiner Fisch ist.
MoraL· "Man ist sich selbst am Nächstenu, ist eine Devise,
Caspar Khoramsschreck,
die Alpraio nicht fremd ist. Er weiß aber auch, dass es nö­ Bestienjäger und Questador
tig ist, eine Grenze fUr sich zu ziehen, die man besser nicht Erscheinung: Mit seinem schiefen Gesicht, der mehrfach ge­
überschreitet. Weder wird er einen Mord begehen, noch brochenen Nase und dem ständigen Kauen und Spucken
Misshandlungen von HilRosen erdulden, während er an der des Mohaccas ist der vergessliche Caspar (I 006 *BF, 1,82
Züchtigung eines Sklaven nichts Falsches erkenne. Schritt, schwarze Haare, rotbraun gebrannt, viele Trophäen)
Motivation: Der Sklavenhändler ist nach Porto Velvenya ge­ den meisten Personen eher unangenehm. Seine mit meh­
kommen, um die Vergangenheit (erneut) hinter sich zu las­ reren Jagdtrophäen versehene Raulederkleidung trägt ihr
sen. Allerdings ist er dabei, die Fehler seiner Vergangenheit Übriges dazu bei.
ein weiteres Mal zu begehen. G(schichte: Caspar wurde als Sohn der nicht allzu bekann­
Mittti: Er besitzt ein kleines Vermögen, auf das er im Notfall ten Brauerfamilie Bierdünn in Baliho geboren. Schon früh
zurückgreifen kann, und hat bereitS einige Komakte in der zeigte sich, dass der Umgang mit Tieren ihm mehr lag als
Stadt geschlossen, die sich von der verarmten Hure bis zum die Kunst des Bierbrauens. Folgerichtig schloss er sich zum
vermögenden Granden über nahezu alle Schichten erstrecken. Leidwesen seiner Eltern den Kuhburschen an und lernte den
Lqyalität: Alpraios Loyalität gilt . . . Alpraio. Umgang mit Lasso, Peitsche und Pferd.
Konfliktvtrhaltm: Droht ein Kampf, wi rd er versuchen sich Es dauerte nicht lange, bis er es sich aufgrund seines hitzi­
zurückzuziehen und auf die Hilfe von Verbünderen zurück­ gen Temperamentes mit einigen einflussreichen Personen
zugreifen. Möglicherweise gelingt es ihm auch, seinen Geg­ verdorben hatte und Baliho den Rücken zukehren musste.
ner zu bestechen und so den Kampf abzuwenden. Wird er Die nächsten Jahre seines Lebens verbrachte er damit,
gezwungen, selbst die Waffe zu ziehen, versucht er den Geg­ Menschen für gutes Gold gegen wilde Tiere und andere
ner mit md.Jtalichen Paradm auszumanövrieren, um dann Landplagen beizustehen, seien dies nun Khoramsbesd­
mit einem g(zi(lten Stich zu kontern. Wenn er die Zeit hat, en, hungrige Wölfe oder sogar leibhaftige Oger. Das Ge­
wird er seine Waffe vergiften. schäft mit der Jagd zahlte sich für ihn derart aus, dass er
Zukunft: Der Opportunist überlebt die Kampagne und wird ein kleines Vermögen zur Seite schaffen konnte und von
sich unerwartet in der Rolle als neuer Arenaleiter zurechtfin­ nun an seiner Arbeit, die sich mit der Zeit zu einer wahren
den müssen. Leidenschaft ausgewachsen hatte, ohne finanzielle Sorgen
Zitatt: "Na, seid ihr gekommen, um den Helden zu spie­ nachgehen konnte. Diese Leidenschaft war es auch, die ihn
len?" auf den fernen Südkontinent führte, denn wie hatte schon
.,Wer hat euch eigendich hier reingelassen, ich dachte, Hun­ sein Großvater immer gesagt: "Je ferner die Länder, desto
de müssen draußen bleiben." größer die Tiere.''
,.Na, na, oa! Wer wird denn gleich die Klinge blankziehen Charakt(r: Hinter einer harten Schale steckt ein weicher
wollen? Ich habe doch nur einen Scherz gemacht." Kern. Er möchte im Grunde seines Herzens denen hel­
fen, die alleine nicht bestehen können. Auch wenn er dem
....... ....... ..... -.._ .. schnellen Silber nicht abgeneigt ist.
Alpralo de Coronya Rol/r. Der erfahrene, hilfsbereite Hau degen
Eigenschaften: MoraL· Seiner Meinung nach muss man denen, die sich
MU 12 KL 15 IN 13 CH 1 3 nicht allein gegen die Schrecken der Welt wehren können,
GE lS FF 13 KO 12 KK12 beistehen.
SOS LeP 31 AuP34 MR7 Motivation: Er ist nach Uthuria gekommen, um einige wirk­
RS 3 WS6 GS6 (7) lich große Bestien zu erlegen.

PORTO VELVENYA 11 5
Mittel: Durch seine Vergangenheit hat er ein gewisses Ver­
mögen angesammelt, auf welches er im Notfall zurückgrei­
fen kann. Darüber hinaus gibt es einige einflussreiche Per­
sonen, die ihm gerne einen Gefallen run würden. In Pono
Vdvenya kennt er bisher nur einige selbst ernannte Aben­
teurer und Glücksritter.
Loyalität: Caspar fuhlt sich der gerechten Sache verpflichtet,
was das bedeutet, wird er im Einzelfall selbst entscheiden.
Konjlilttvtrhaltm: Wenn es möglich ist, wird er versuchen,
einen Kampf zu vermeiden. Ansonsten versucht er zuerst
den Gegner mit Lasso oder Peitsche von den Beinen zu ho­
len (Umrtißm}, um ihn dann mit seinem Streitkolben zu
bearbeiten und kampfunf
ähig zu machen (Wuchtsch/ag).
Im Kampf gegen Bestien und Monstren benutzt er
allerlei Kniffe, die er in ganz Aventurien gesammelt
hat, um mit jedem Tier umgehen zu können.
Zukunft: Der selbst ernannte Bestienjäger wird die
verschiedenen Glücksjäger hinter sich vereinen und
fur viele neue Abenteurer die erste Anlaufstelle in Por-
w Vdvenya sein. Allerdings wird er sich selber schnell
nach neuen Abenteuern sehnen, und es ist nur eine Fra-
ge der Zeit, bis er Porto Velvenya vorläufig verlassen wird.
Zitatt (kaumd): "Dasch wie damals, als wir de Besje von
... erschlagen ham."
" Manchmal, da is genuch, halt auch mal genuch."
"Gleich gibs auffe Zwölf."

Caspar Khoramsschreck
Eigenschaften:
MU 15 KL 1 1 IN 1 2 CH 1 1
GE 1 3 FF 1 3 KO 16 KKlS Caspar
S07 LeP44 AuP43 MR l Khoramsschreck
RS 1 WS 10 GS 7 (7)
Waffe (Streitkolben):
INI 1 1+1W6 AT 1 7 PA 1 4 TP lW+S DKN
Waffe (Peitsche):
INi l 1+1W6 AT 21 PA- TPlW DKS Jlfirri, Magister aus Khunchom
Waffe (Ringen): Erscheinung: llfirri ("990 BF, 1,68 Schritt) ist ein rundlicher
INI 1 1+1W6 AT 16 PA 1 3 TP 1W+1 DKH Mann in aufFalligen, bunten Roben. An seinem geckenhaf­
Waffe (Lasso): INI 1 1+1W6 FK22 TP 1W+4* ten Bart sind Glöckchen angebracht. Seine Gestik wirkt
Vorteile I Nachteile: Ausdauernd 111, Begabung: Reiten, Ei­ Aarcerhaft und aufgeregt, sodass man unweigerlich an einen
sern, Kälteresistenz, Resistenz gegen Krankheiten; Aberglau­ bunten Alveransvogel denken muss. Sein pausbäckiges Ge­
be 3, Höhenangst 3, Jä hzorn 4, Niedrige Magieresistenz 3, sicht zeigt meist ein freundliches Lächeln.
Unansehnlich (Deformiertes Gesicht), Vergesslich Gtschichte: Als hervorragender magischer Analytiker mir
Sonderfertigkeiten: Geländekunde (Sumpf, Steppe, Wüs­ praktischer Erfahrung in der Seefahrt aufder Sulman a/Nas­
te), Kulturkunde (Mittelreich, Mhanadistan) Aufmerksamkeit, sori erhielt er das Angebot aus Al'Anfa, die erste Urhuria-Ex­
Betäubungsschlag, Finte, Meister der Improvisation, Scharf­ pedition zu begleiten. Auf dem neuen Kontinent hat er sich
schütze (Schleuder), Umreißen, Waffenloser Kampfstil {Unau­ eine magische Werkstatt in einem gut erhaltenen echsischen
er Schule), Wuchtschlag Wohnturm eingerichtet und erste Schüler aufgenommen,
Talente: Athletik (Kraftakte) 74 (16), Reiten (P{erde) 76 (78), wobei er nicht zwischen Urhuru, Aventuriern und Misch­
Selbstbeherrschung 4, Menschenkenntnis 6, Überreden (Feil­ lingen unrerscheider. Er lehn sie nützliches Wissen rund um
schen) 8 (10), Fährtensuchen 14, Kriegskunst (Monster) 14 (76), Dschungelexpeditionen und die Analyse magischer Funde
Tierkunde (Bestien) 14 (16) sowie die Erstellung von Artefakten.
Ausrüstung Streitkolben, Peitsche, Lasso, Beutelehen mit Charakter: Lebensfroh und heiter, freundlich und aufge­
bestem Mohacca, Boltanblatt, Heiltrank (Qualität 0), Waffen­ schlossen. Zwar vermisst er manchen Luxus der Heimat, die
balsam (Qualität 0) täglichen Entdeckungen in der neuen Welt trösten ihn aber
darüber hinweg.

116 GRÜNE HÖLLE


Ro/lr. Eme Anl aufstel le fl.ir magische Analysen und die Er­ ..
stellung von Artefakten. Kom petenter Kenner der Magie ll firri
der Owangi und Jucumaqh. Magi sch er Lehrmeister. Auf­ Eigenschaften:
traggeber !Ur Expeditionen zum Bergen von Artefakten oder MU 1 5 KL15 IN 1 5 CH 16
zur Un tersuchung von alten Reli kten . FF 1 2 GE 11 KO 1 3 KK12
Moral: Il firri ist ein toleranter Mensch, der auch auf die so 11 LeP28 AuP30 AsP 58
Stimme der Schwächeren aufmerksam macht. Er liebt die MRS RS 1 WS7 GS6
Vielfalt und verabscheut beeinflussende und beherrschende Seelentier: Papagei
Magie. Magierstab
Motivation: Der Magister ist ein wissensdurstiger Forscher, INI 1 1+1W6 AT lO PA 14 TP 1W6+2 DKS
den der Drang nach Entdeckungen antreibt und der sich Vorteile I Nachteile: Akademische Ausbildung (Magier), Voll·
oft auf Expedi tionen einlässt, die er durch die Herstel lung zauberer I Fettleibig, Goldgier 6, Neugier 8
teurer Luxusartefakte für Granden finanziert. Sonderfertigkeiten: Meister der Improvisation, Nandusge·
Mittel: sehr wohl habend, hat gu te Kontakte zu eini gen Gran­ fälliges Wissen, Ortskenntnis (Porto Velvenya), Repräsenta·
den, aber auch zu Pardambu und dessen Wapengo-Sippe. tlon Gildenmagie, Ritualkenntnis (Gildenmagie) 1 1 , Astrale
Loyalität: Ilfirri hält seine Versprechen, sorgt sich um seine Meditation, Große Meditation, Merkmalskenntnis (Objekt,
Schützlinge und die örtlichen Owangi, schaut aber bei Ge­ Form, Hellsicht), Kraftspeicher, Matrixgeber, Matrixregenerati·
schäften auch auf seinen persönlichen Vorteil und i st sein on I, Regeneration I, Semipermanenz I, Stapeleffekt, Tanz der
eigener Herr. Im Ränkespiel Porto Velvenyas verhält er sich Mada, Vielfache Ladung
neutral. Zauber: Abvenenum 10, Accuratum 9, Adamantium 9, Adler­
Konßiktverhaltm: Ilfirri meidet Konflikte und verwandelt schwinge {Papagei) 16, Animatio 13, Applicatus 12, Analys 16,
sich mit ADLERSCHWINGE in ei nen Papagei, um ihnen Arcanovi 18, Arcanovi {semipermanent) 12, Armatrutz 9, Attri·
zu entgehen. Für den Notfall hat er einen ARMATRUTZ buto 10, Balsam 9, Blick aufs Wesen 8, Blick in die Vergangenheit
im Srab gespeichert. 5, Blitz 1 1 , Custodisigil 7, Delicioso 12, Destructibo 10, Eisenrost
Zukunft: l lfuri bemüht sich mirreis Schriftverkehr per Schiff 6, Exposami 7, Foramen 10, Flim Flam 9, Klarum Purum 9, Mani·
u m eine Anerkennung als erster m agi scher Lehrmeister auf festo 8, Motoricus 10, Objecto Obscuro 8, Objectofixo 8, Objec­
Uthuria bei seiner Heim atakadem ie Khunchom und der tovoco 6, Objekt entzaubern 10, Odem 12, Paralysis 8, Penetriz·
Grauen Gilde. Er wird diese bald erhalten und dann den zel 10, Psychostabilis 10, Satander 8, Sapefacta 9, Seidenweich
weiten Weg zum Aufbau einer ulhurischen Magierakademie 8, Silentium 8, Transformatio 8, Transmutare 7, Unberührt von
beginnen. Satinav 8, Unitatio 8, Verwandlung beenden 9, Visibili 1 1 , Weih·
Zitatt: "Ihr habe also nichts Wertvolles anzubieten !Ur den rauchwolke 7, Xenographus 14, Zauberklinge 1 0
Spru chspeicher? Nun, ihr kennt dieGerüchte der Wapen· Talente: Sinnenschärfe 8, Lehren 15, Menschenkenntnis 9, Über­
go über die ,Schlangenfruchc'? Sie soll köstlich schmecken. reden 10, Götter/Kulte 9, Magiekunde 16, Pflanzenkunde II, Sa­
Sorge dafür, dass sie in Porto Velvenya angebaut wird, dann gen/Legenden 12, Alchimie 14, Kochen 14, Boote Fahren 9, meh­
kommen wir ins Geschäft." rere aventurische und uthurische Sprachen mit TaW7+ (Tulami­
,.Ei ndeutig ein Geisterkäfig der Nazim a. Der Wahl der Mo­ dya, Ur-Tulamidya, Garethi, Bosparano, Petaya, Dschuku)
rive und der Knochenschnitzkunst nach aus der Epoche der Ausrüstung: Zauberstab (Bindung, Apport, Ewige Flamme,
großen Geisterfrau Malulu." Seil des Adepten, Kraftfokus, Zauberspeicher mit ARMAT·
RUTZ), Alchimistische Schale (Weihe der Schale, Allegorische
llfirri als Lehrmeister Analyse, Feuer und Eis,Transmutation der Elemente), Schreib·
Wenn Sie einen Lehrling des llfirri spielen wollen, wenden zeug, Pergamente aus uthurischerTierhaut, Praktische Reise­
Sie die Regeln !Ur Zauberlehrli nge aus Wege der Zaube­ kleidung, Umhängetasche und bunte Roben, Magische Bib·
rei 292 an. Als Merkmalskenntnis kann dabei nur Form, liothek {Ringkunde für Anfcinger und ür
f Fortgeschrittene, Ar·
Objekt oder Hellsicht gewählt werden, weitere empfohle­ tefakte und Alchemica, Encyclopaedia Magica, Almanach der
ne Sonderfertigkeiten sind die aus der Liste von llfirri. Di e Wandlungen, Codex Emeraldus, Wind- und Flautenzaubereil
Prüfung findet an keiner Akademie scart. Auch uthurische Besonderheiten: llfirri hat bewusst die ADLERSCHWINGE·
Rassen und Kulturen sind wählbar. Gestalt des Papagels gewählt, weil er in dieser weiterhin der
menschlichen Sprache fähig ist.

Gelehrte und bekannte Sprüche: Vieles an gil­


denmagischem Allgemeinwissen ist in Uthuria
nicht zugänglich, sodass llfirri ,nur' die Zauber aus
seiner Zauberliste sowie alle Formeln mit Verbrei­
tung Mag(6) lehren kann.
Hauszauber: Ad.lerschwinge, Animatio, Analys,
Arcanovi, Penetriz:zd, Visibili, Xenographus

PORTO VEL' E 117


Wilde Stämme
Die Grüne Hölle bietet vielen Stämmen und Völkern einen ne der Krokodile, die sich überall im Wasser tummeln, nicht
Lebensraum, der jedoch wenig Zeit für Müßiggang lässt. zu fürchten braucht, den beschirmen die lautlosen Räuber
Einige davon haben Sie in An fremden Gestaden schon vor allen Feinden. Der Preis, den die Herrschaft des Stam-
kennengelernt. Auf den folgenden Seiten stellen wir Ihnen mes über manche Flussgeister kostet, wird offenbar, wenn
einen weiteren Stamm des Dschungels vor. ein Schamane wortlos ins Wasser geht und nie mehr wieder
an die Oberfläche zurückkehrt.

Aussehen, Lebensweise und Verbreitung:


Der Stamm der Nimu-Wanaq – Die geheimnisvollen Nimu-Wanaq sind Floßleute und Ab-
stille Flößer und Flusskönige kömmlinge der Tocamuyac, die vor vielen Generationen
(Tocamuyac) bereit waren, die Freiheit der Meere gegen die Sicherheit
eines Flusses einzutauschen. So waren die Urväter des Stam-
Die grüne Hölle Uthurias ist endlos und ewig. Einzig die mes gewillt, sich mit dem finsteren Wesen des Flusses zu
gewaltigen Flüsse durchschneiden sie. Die Nimu-Wanaq arrangieren. Der Preis für dieses Bündnis war hoch, aber die
(sprich: Niemuh-Wannak) sind die Herren eines dieser Macht, die sie im Gegenzug dafür erhielten, war es ebenso.
Flüsse, des Nimujak, denn sie fürchten sich nicht vor den Die Nimu-Wanaq besitzen mehrere feste Siedlungen und
finsteren Geistern, die unter den Wellen hausen. Der breite etliche kleine Stützpunkte am und im Flusslauf. Ihre Flöße
Fluss ernährt sein Volk mit dem Fleisch von Fischen und sind durch die Hilfe der Krokodile in der Lage, sich mit gro-
den Eiern von Reptilien. Und wer wie sie die scharfen Zäh- ßer Geschwindigkeit fortzubewegen. Da ihr Lebensgebiet

Friedliches Zusammenleben von Nimu-Wanaq und Krokodilen

118 GRÜNE HÖLLE


aufden unmittelbaren Flussraum und seine Ufer beschränkt
ist und sie sich auch nicht ausbreiten wollen, stellen sie fUr Kultur wie Tocamuyac,
umliegende Stämme keine besondere Gefahr dar. Auf dem mit folgenden Veränderungen :

Fluss sind die Sippen des Stammes allerdings nicht zu Kom­ Generierungskosten: +1- 0 GP
promissen bereit. Als Angehörige des Volkes der Tocamuyac Modi6.kationen:
haben sie zumeist eine rotbraune Hautfarbe. Genau wie die Automatische Vor- 11nd Nachteile: wie Tocamuyac,
Floßleute auf hoher See sind sie jedoch willens und in der nur ohne Richtungssinn und Raumangst
Lage, neue Mitglieder in ihren Verband aufZunehmen, wenn Talente:
diese sich als nützlich und würdig erweisen. Darum finden Körper: Klettern: +2
sich hier und da auch Stammesmitglieder mit hellerer oder Natur: Orientierung: -3, Fahrtensuche +2, Fallen­
dunklerer Haut. stellen +2, Wettervorhersage -3
Wissen: Sagen und Legenden + 5, Mutterspra­
Besonderheiten che: Petaya der Owangi (mit starkem Einfluss des
Von anderen Wilden Stämmen unterscheiden sich die Ni­ Mohischen)
mu-Wanaq am stärksten in folgenden Bereichen: Handwerk: Holzbearbeitung 1 +

-�- Kundige Gespannlenker: Die Nimu-Wanaq können Sondcrfertigkeiten: ohne Meereskundig und Fischen!
sich mjt ihren Flößen und Booten rasch gegen den Strom Angeln (Mem:sfocherei), dafUr mit Fischen/Angeln
flussaufwärts bewegen. Das liegt daran, dass die Tierkrieger (Flussfocherei) und Dschungelkundig
des Stammes in der Lage sind, Krokodilen ein krudes Ge­
schirr anzulegen und sie als Arbeitstiere einzuspannen. Dies
verkürze die Reisezeit und ermögliche eine gleichmäßige
Verteilung der Siedlungen am Fluss.
• Blutspakt mit den Flussgeistern: Der trübe Nimujak Die Nimu-Wanaq im Spiel
ist gefahrlieber als andere Dschungdscröme. Zahlreiche EinsteDunp �eit!Neugier (siehe S. 6)
Kreaturen treiben sich in ihm herum, Ströme und Strudel Die Nirnu-Wanaq geben dem Fluss in der Nähe
scheinen ein böswilliges Eigenleben zu besitzen und dje Porto Vdvenyas einen zusätzlichen Spielaspekt, der
schier bodenlosen Untiefen des Flusses bergen nicht nur ihn von anderen Flüssen abhebt. Der Wilde Stamm
Schlingpflanzen und lähmendes Nesselkrauc, sondern darü­ kann ein nützlicher Verbündeter sein oder eine
ber runaus auch bizarre Geheimnisse, die noch kein Mensch harte Nuss, wenn es gilt, ihm in seinem Element
je erblickt hat. Im Glauben des Stammes verlangt die uralte mit feindlichen Absichten �nüberzutreten. Sein
Flussseele, die den Strom belebt, regelmäßige Seelenopfer, sagenhaftes Erbe kann dazu fUhren, dass er sich im
die dadurch mit der Zeit ihre Macht erneuern und stärken; Besitz von unschätzbar wenvollen Karten und Arte-
so steuert sie in winzigen Schritten auf ihr Erwachen zu. Im fakten befindet, oder dass es sich bei dem Abzähl­
Gegenzug scheint der Fluss sein Volk dafUr vor beinahe allem reim, den ein kleines Stammeskind fröhlich vor sich
Unbill zu schützen. Wenn sich die Schamanen des Stammes binträllett, um nicha Geringeres handele, als um
schließlich opfern, tun sie dies in redlicher Absicht. Ob sie die Thesis eines nördlich von Uthuria unbekannten
allerdings wirklich ahnen, wem sie da ihren Seelenschatz an­ Spruches der Zauberer am Hofe des Jadekönigs ...
vertrauen, ist ungewiss.
r
Neue Stammesmitgliede - seien es Kinder, die alt genug Ein Stammesangehöriger als Spielerheld
sind, um eigene Entscheidungen zu treffen, oder adoptierte Ein Stammesmitglied als Spielerheld kann die
Fremde - müssen dem Nimujak ein freiwilliges Opfer brin­ Kunst der Flussschifffahrt und des Überlebens im
gen, um in den Stammesverband aufgenommen zu werden. Dschungel auf einmalige Art und Weise verbinden
Oft ist es ein Tropfen Blut, eine Träne oder ein Büschel und dadurch gerade bei Expeditionen an fremden
Haare. Manchmal jedoch verlangt die unergründliche Tiefe Küsten von höchster Nützlichkeit sein.
auch mehr, sei es eine Fingerkuppe, ein Lebensjahr oder ein
zukünftiger Gefallen.
lf Schwimmer und Taucher, Wasserkult: Der Stamm
der Flussleute besteht samt und sonders aus guten Schwim­ fer ebenso keine Seltenheit wie Tier- und gar Menschenop­
mern, auch fahige Taucher sind keine Seltenheit. Die Su­ fer, die jedoch nie unter Zwang, sondern immer aus Über­
che nach Nahrungsqudlen, die das Wasser anbietet, gehört zeugung s tattfinden.
zu den Lebensgrundlagen und wird entsprechend gut be­ * Wsisen um fremde Welten: Geschichten, die in einer
herrscht. Auch jenseits des Pakres der Schamanen prägt das kuriosen Schrift aus dicht aufgereihten Muschelschalen nie­
Leben auf dem Fluss die Weltsicht und das Lebensgef ühl dergeschrieben sind, lassen das Erbe der Tocamuyac nicht
seiner Bewohner und so spielt er in religiösen Vorstellun­ in Vergessenheit geraten, auch wenn den Sippen das offe­
gen und kultischen Handlungen stets eine große Rolle. ne Meer heute fremd geworden ist. Die Nimu-Wanaq sind
Insgesamt sind die Riten des Volkes fur Außenstehende leidenschaftliche Erzähler und kennen unzählige Sagen und
ungewöhnlich düster und spiegeln letzdich die Finsternis Legenden über die entferntesten Länder. Nicht selten be­
der Tiefen des Flusses wieder. So sind Blut- und Fleischop- sitzen sie von dort uralte Trophäen oder sogar Kartenwerk

WILDE STÄMME 119


(allerdings in einer für Unkundige nur selten zu entschlüs- der Geschichten erstaunlich zutreffend, was besonders dann
selnden Aufzeichnung), die in verwitterte Schildkrötenpan- von unschätzbarem Wert sein dürfte, wenn es sich um Er-
zer oder in die Schalen von Riesenkrebsen eingekerbt sind. zählungen über das Riesland, um das alte Bosparan oder um
Durch eine Tradition der exakten Überlieferung sind viele die fernen Küsten Uthurias handelt.

Waffen und Artefakte der Wilden Stämme

Mindorium-Fetische
In den Tocatepetl-Bergen gibt es mehrere Mindorium-
Vorkommen. Die Mindoriterzbrocken des kostbaren und
geisteraffinen magischen Metalls werden deshalb gezielt an
Flussläufen ausgesiebt. Die schwarzen, aber ölig-bunt glän-
zenden Klumpen zu verarbeiten, ist bei den meisten Stäm-
men den Schamanen vorbehalten, denn es heißt zurecht, das
Metall ziehe die Geister der Toten an. Außerdem kennen
nur sie die dafür nötigen Arbeitsschritte und geben ihr Wis-
sen lediglich untereinander weiter.
Geistersichel: Diese recht verbreiteten, zuerst gegosse-
nen und dann geschärften Werkzeuge zum Schneiden von
Pflanzen sollen die innewohnenden bösen Geister vernich-
ten. Tatsächlich besteht die kurze Waffe fast zur Gänze aus
Mindorium, wodurch sie verletzend gegen Geister wirkt und
zusätzlich zu den gewöhnlichen Werten einer Sichel magi-
sche TP +1 anrichtet (Wege der Alchemie 93).
Schwarze Brecher: Selten und nur bei den besten Stam-
meskriegern anzutreffen, sind die aus Mindorium gegosse-
nen Unterarmschienen, in die ein Schamane durch eine Va-
riante des Rituals GEISTERKERKER einen Geist binden
kann. Sie sind zwar klobig (RS+1, BE +2), bieten einem vom
Schamanen eingewiesenen Träger neben einer Resistenz ge-
gen Schaden gegen belebte Materie aber einmalig die Macht,
den gebundenen Geist zu rufen und mit einer gelungenen
Kontrollprobe mit 1W20 auf (MU+IN+CH+CH+ZfW)/5
zu befehligen. Diese Fähigkeit wird vor allem zum Kampf
eingesetzt, für den unter anderem der gefürchtete uthurische
Rachegeist gebunden und gerufen wird, doch auch Elemen-
tare und niedere Dämonen sind denkbar. Schreckensmaske: Bei Schamanen beliebt sind Masken,
deren Holz mit Mindorium-Intarsien versehen ist. Sie er-
leichtern als eine Art Paraphernalium alle Ritualproben für
Rachegeist Rituale mit Merkmal Geister um 1 Punkt. Die Fratzen wir-
Beschwörung: +4 Beherrschung: +5 ken auf Beobachter beängstigend und können vom Schama-
Austreibung: +8 nen unter Einsatz von 2W6 AsP und 2 Aktionen gegen ein
Angriff: einzelnes Ziel wie eine Schreckgestalt I eingesetzt werden.
INI 15+1W6 AT 16 PA 0 TP 2W6 SP DK HN Mindorium-Schmuck: In vielen Varianten tragen die Wil-
LeP 30 AuP – MR 12 RS 6 WS – GS 8 den Stämme an den Tocatepetl-Bergen düster schimmernde
GW 11 Armbänder, Anhänger oder die Ohrläppchen weitende Rin-
Besondere Eigenschaften: siehe Totengeister, Fluch (Sen- ge, in denen die Geister ihrer Vorfahren hausen sollen. Viele
kung von KO um 1W6 für eine Woche), Kritische Konsistenz, sind über ihren Materialwert hinaus nicht weiter wertvoll,
Schaden gegen belebte Materie, Schreckgestalt I einige jedoch sind von Totengeistern okkupiert und bieten
Mögliche Dienste: Besessenheit, Kampf, Körperliche Hilfe einmal wöchentlich die Dienste Beratung, Besessenheit sowie
(Verfluchen) Zauber (DUNKELHEIT, ODEM, PSYCHOSTABILIS)
mit 7 ZfP* an.

120 GRÜNE HÖLLE


Schw�rt�r: Breirschwert, Kurzschwerr, Schwert
Waffen der Wilden Stämme Sp�"�: Holzspeer, Jagdspieß, Speer (Karai, sprich : Kah-rall),
Die Vielfalt an Waffen im Norden Uthurias ist groß. Neben mit­ Stoßspeer, Wurfspeer
gefUhrten Waffen der Al'Anfaner in Porto Vdvenya (Handels­ Stiib�: Kampfstab
zone PRTV; etwa wie Südliche Stadtstaaten, aber begrenzter) Blasrohre: Blasrohr
tri1ft man bei den Einheimischen oft auf Waffentypen, die aus Wurfdolcht: Wurfdolch, Wurfmesser
Aventurien generell bekanm sind, jedoch in Varianten je nach Wurfo�ik: Wurfbeil, Wurfkeule
Kultur und Stamm vorliegen. Folgende aventurische Waffen (bei SchkutÜrn: Speerschleuder, Stabschleuder, Schleuder, Fle­
Metallwaffen zumeist ertauscht und nicht selbst hergestclh) sind dermaus, Wurfnetz., Schweres Wu rfn etz.
auch bei den Wilden Stämmen (Handelszone WIST) erhältlich: Bogen: Ku rzb ogen (Nuralta, sprich: Nuh-racka)
Dolch�: Dolch, Jagdmesser, Kurzschwert (Bakatwa, sprich: Schiltk: einfacher Holzschild, verstärkter Holzschild, Le­
Bah-kacc-wa), Messer, OgerHinger, Schwerer Dolch, Vulkan­ derschild (lshi!ßngu, sprich: lschi-Lang-guh), Mattenschild,
glasdolch (Obsidiandolch) Großer Lederschild (lshilangu)
Hi�bwaffin: Beil (Tumalt, Macana, sprich Mah-kanna), Rüstungen: Bruscplatte, Brustschalen, Iryanrüscung, Leder­
Haumesser, Keule, Knochenkeule, Knüppel , Sichel, Skraja harnisch, Tuchrüstung
(Tumak-Dez'), Streitkolben Rüstungszusätz�: Lcderhelm, Lederzeug

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Stein- und Knochenwaffen -1/-1. Eine typische Waffe ist das Steinbeil der Jucumaqh
Viele Stämme Nord-Urlmrias verwenden primitive, aus Kno­ (Macana).
chen gefertigte Spitz.en fiir ihre Speere, Messer und Pfeile. Besonderheiten von KnochcnwaJfen: Oie TP sinken um 1
Besonderheiten von SteinwaJfen: Bei scharfen und spitzen und der BF steige um 6. Gegen Plattenrüsrungen sinken die
Waffen sinken die TP um 1 und der BF steigt um 2, bei TP nochmals um 1 und ein Bruchfaktortest ist nötig. Bricht
normalerweise hölzernen srumpfen Waffen steigen die TP die Waffe, dringen Splitter in den Gegner ein (1W6-1 TP)
um l und der BF sinkt um 2, jedoch sinkt auch der WM um und die Wundbrandgefahr ist um +2 erhöht.

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Name TP TP/KK Gewicht Länge BF INI Preis (ST) WM Bem. DK Talente
Macana 1W6+3 11/4 80 so 6 -1 30 0/-2 w(i) N Hiebwaffen

Hiebwaffen der Jucumaqh (Patu und Kotiate) barkeitsgötzen wie auch dem horasischen Instrument. Die
Unter den Stämmen der Jucumaqh haben sich viele Hieb­ Kanten dieser Hiebwaffe sind schmal und spitz. geschliffen.
waffen herausgebildet. Sie erinnern oft an Ruder, haben doch Die Patu (sprich: Pah-tuh) gleichen einem Knüppel ( Waha­
die Jucumaqh aventurische Seefahrer unter ihren Vorfahren. ika, sprich Wa-heikah) oder einfachem Paddel (Mere, sprich:
Tatsächlich lassen sich die Waffen auch als einfache Ru­ Merre) und können einfach gehalten oder mit Schnitzereien
derwerkzeuge verwenden. Den Kotiate (sprich: Kou-jateh) verziert sein. Die folgenden Werte gelten fiir Holzwaffen.
haben die Al'Anfaner mit Namen wie Sumuliebchen und Stein/Jade- sowie (Wal)Knochen-Waffen müssen nach den
Vinsaltfidel versehen, denn die Form ähnelt sowohl Frucht- Regeln rur Stein- und Knochenwaffen modifiziert werden.

Name TP TP/KK Gewicht Länge BF INI Preis (ST) WM Bem. DK Talente


Patu 1W6+1 1 1/3 40 40 5 0 10 0/-2 HN Hiebwaffen
Kotiate 1W6+2 11/3 80 60 3 0 20 0/-2 N Hiebwaffen

Schwanzwaffen der Chaz'Shirr (Raz'Thon)


In den Bronzegießereien von Zch'baal werden die stachel­ den echsischen Chaz'shirr vorbehalcen, die damit rurchrerli­
bewehrten Raz7hon hergestellt. Als Schwanzwaffen sind sie che Hiebe austeilen können.

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Name TP TP/KK Gewicht Länge BF INI Preis (ST) WM Bem. DK Talente


Raz'Thon 1W+2 1 1/4 15 20 0 0 30 0/0 H Raufen
Besonderheiten: Die Raz'Thon (sprich: Rass-Ton) können mit dem waffenlosen Manöver Schwanzschlag eingesetzt werden.

WILDE STÄMME 121


Handgemengewaffen der Owangi
Viele Krieger der Owangi, speziell solche, die den Tier­ (sprich: Uh-ronnpfa) schnell Utharspfote getauft. Die von
kriegern zwar nacheifern, aber selbst nicht die r
ahigkeir den Avemuriern Stachelfaust genannte Sradesh (sprich: Tsra­
zur WandJung haben, kämpfen mit Waffen, die Tierkral­ desch) ist eine Mischung aus einem Schlagring und einem
len nachempfunden sind. Von den Al'Anfanern wurde der Dolch: In drei Richtungen von der Faust aus spreizen sich
scahlkralJenbeserzte Lederhandschuh namens Uthonpfo spit:z.e Stacheln aus Stahl vom Schlagring ab.

Name TP TP/KK Gewicht Länge BF INI Preis (ST} WM Bem. DK Talente


Utharspfote 1 W+ 1 12/4 40 2 +1 200 -1/-2 H Raufen
Stachelfaust 1W+2 12/3 60 20 3 0 150 0/-2 H Raufen
Tonfas 1W+1 12/3 20 40 4 0 10 0/-1 HN Raufen, Hiebwaffen
Besonderheiten: Die Waffen erzeugen im waffenlosen Kampf echte TP und können mit den waffenlosen Manövern Doppelschlag,
Gerade, Handkante und Schwinger eingesetzt werden. Die Stachelfaust kann auch mit Versteckter Klinge geführt werden.
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Elfenbeinschnitter (Schadd)
Die Nanshemu verarbeiten auf kunstvolle Weise Walkno- nachstehen. Ein Beispiel ist der Schadd (sprich: Schan) aus
chen und Elfenbein zu Waffen, die stählernen nur in wenig verziertem Elfenbein.

Name TP TP/KK Gewicht Länge BF INI Preis (ST) WM Bem. DK Talente


lnfanterlewaffen,
Schadd IW6+5 13/4 80 130 7 0 150 0/0 z NS Speere, Zweihand­
Hiebwaffen

Paddelspeer (Taiaha)
Das Taiaha (sprich Teija-ha), das bei den Jucumaqh und den kann als Speer geworfen oder im Nahkampf gefiihrc werden,
Owangi der Flussläufe Anwendung findet, ist eine Kombi­ das hintere Ende ist bestens geeignet, um damit wuchtige
nation aus einem langen Ruder und einer Speerspirze Sie . Hiebe auszuteilen.

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Name TP TP/KK Gewicht Länge BF INI Preis (ST) WM Bem. DK Talente
Talaha 1W6+4 12/4 90 180 5 0 50 0/-1 zw s Speere
Taiaha, geworfen (wie Speer}
Besonderheiten: Das Paddelende ist mit dem Talent Zweihand-Hiebwaffen einsetzbar und erzeugt dann 1W+2 TP bei TP/KK
13/2 und Distanzklasse N

Avesschnabel und Swafuirfinne


Diese kurze Axt hat einen klobigen Metallkopf, der dem Saff-ahr) der Nanshemu). Die Spitze und das wuchtige Axt­
Schnabel eines Vogels ähnelt (wodurch sie ihren aventuri­ blan machen diese Waffe sehr gefährlich. Bei den Nanshemu
schen Namen erhielt, der eingängiger ist als das Ka'ba"am existieren Walknochenvarianten, deren Blatt wie die Finne
(sprich: Ka-Barramm) der Owangi oder das Safo" (sprich: eines Wals anmutet, was ebenfalls namensgebend wurde.

Name TP TP/KK Gewicht länge BF INI Preis (ST} WM Bem. DK Talente


Avesschnabel 1W6+3 11/3 75 50 5 -1 50 0/-2 HN Hiebwaffen
Swafnirfinne 1W6+3 12/3 60 so 8 0 40 -1/-2 HN Hiebwaffen

122 GRÜNE HÖLLE


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Tonfas
� ;5�
Stachelfaust
t
Steinwaffen

Taiaha

Stachelkeule
Bei den Chaz'Shirr beliebe, aber auch bei Jucumaqh und Größe, die mh Stacheln bewehre sind und fUrchcerliehe
Owangi im Einsatz, sind wuchtige Keulen verschiedener Wunden reißen.

L d L &I' II --
Name TP TP/KK Gewicht Länge BF INI Preis (ST) WM Sem. DK Talente
Stachelkeule 1W6+3 1 1/3 100 90 4 -1 60 0/-2 N Hiebwaffen
Zweihand-
Große Stachelkeule 2W+2 13/2 130 110 5 -2 90 -1/-3 z NS
Hiebwaffen

Beile (Tumak und Tumak-Dej)


Oie Kriegsbeile der Owangi. DasTumak-Dej (sprich: Tummack­
Desch) ist schwerer und wuchtiger als die Tumak-HandbeUe.

• • • • IL ..

Name TP TP/KK Gewicht Länge BF INI Preis (ST) WM Bem. DK Talente


Tumak 1W6+3 1 1 /4 60 40 5 -1 25 -1/-2 HN Hiebwaffen
Tumak-Dej 1W6+4 13/3 110 75 4 -1 90 0/-2 N Hiebwaffen
- 121

Armbandwurfmesser
Oie häufig mit Gift bestrichenen Armbandwurfmesser der
Owangi können durch ihre Halbkreisform mir Klinge au­
ßen bequem als Armreif getragen werden.

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Name TP Reichweiten TP+ Gewicht Laden Preis (ST) Talent
Armbandwurfmesser 1 W6 2/4/6/8/1 S (+1/0/0/0/-1) 8 25 Wurfmesser

WILDE STÄMME 123


Ahnenschwert (Karmulka) um kostbare Erbsrücke, die von Generation zu Generation
Unter den Owangi-Kriegern, vor allem den Gesela, ist es weitergegeben werden. Anband der Schwertformen können
üblich, dass verschiedene Stämme und Sippen jeweils in­ Owangi-Krieger viel über den Träger erfahren und ihn als
dividuell geformte Schwerter tragen. Es handelt sich meisc Freund oder Feind erkennen.

a u. �

a.w.
� a
•� ..
· .. a.��..
.-
Name TP TP/KK Gewicht länge BF INI Preis (ST) WM Bem. DK Talente
Hiebwaffen,
Karmulka 1W6+3 1 1/4 90 90 2 0 uvk. 0/-1 N
Säbel, Schwerter
Besonderheiten: Karmulka (sprich: Karr-Mullka) können nur erbeutet oder als Besonderer Besitz eines Owangi-Kriegers zu Spiel­
beginn gewählt werden. Auf die Werte des Karmulka dürfen einmalig bei Herstellung weitere 1 2 Punkte nach folgendem Schlüs­
sel verteilt werden:
Wertemodifikation Kosten
Zweihandwaffe (2W6 statt 1W6 TP und DK S, Talent Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter-/Säbef) 9
WS=K0/2-2 6
TP+1 4
INI +1, WM +1 (AT oder PA) je 3
TP/KK (nur erster Wert) -1 je 2
BF -1, Gewicht -10 je 1
Jeder Wert darf auf diese Weise höchstens zwei Mal modifiziert werden.

Die Magie der Ahnenschwerter mit Wirkungsdauer RkP* Srunden; die Waffe gUt so­
Den Karmu/ka Wird mystische Bedeutung mgemessen ; lange als magisch und kann damü diverse Geisterwesen
die Seelen der Ahnen oder besiegter Feinde sollen in ih­ schadigen. Gegen die Waffe erhalten diese die Eigen­
nen leben, sie seien gar der Sitz der Tierseele des Trägers schaft Kritisch� Koruistmz
und kehren bei ihrer Vernich­
und ein Verlust nicht verkraftbar. Tatsächlich kennen tung in sie ein wie bei einem Geiscerkerker.
die Owangi-Schamanen Rituale zur Verzauberung die­ • Ekmmtam Scl�t: Ähnlich Hauch des Elmzmts
ser Waffen, welche sie häufig z.ur Unterstützung ihrer (Wege der Zauberei 159), jedoch in Grad IIl Variante
Stammeskrieger wirken: flir Karmulkas; der Schaden der Waffe gilt als elementar.
·• Kritgsschwm: entspricht in Grad und Wirkung Far­ ... Schützendes Schwm: Wirkt wie Schützend� Rot­
ben des Kri��s (Wege der Zauberei 157). Die Waffe t� (Wege der Zauberei 162), statt einem Schild wird
wird bemalt und mit Fetischen behängt. Sie entfaltet aber das Karmulka mit Farben bemalt und Fetischen
ihre Wirkung auf jeden, der sie im Kampf trägt. behängt.
* Gtstmt-hwert:
i Varian te des Geisterkerkers (Wege Merkmale, Dauer elc. entsprechen dem jeweiligen
der Zauberei 158) mit Grad IV speziell flir Karmulkas Ritual.

Rüstungen und Schilde den Träger angepasste Rüstung schnitzen. Durch die Bema­
lung mit tarnenden (bei den Owangi) oder bewusst bun­
ten Farben (Xo'Artal) werden die Rüstungen vor Nässe ge­
Uthurischer Hartholzpanzer schütte. Auch RüstungsreUe fUr Arme, Beine und Hartholz­
Aus den robusten Hölz.ern des Dschungels können einige helme werden gebaut und oft mit Federschmuck ergänzt,
Handwerker der Owangi und Xo'Anal eine schützende, an um dem Träger Glück im Kampf z.u bringen.

c 41
Name Ko Br Rü Ba LA RA LB RB gRS gBE RS BE Gew. Preis (ST)
Hartholzpanzer* 0 5 4 4 0 0 0 0 2,6 1,6 3 2 220 150
Hartholzhelm* (Z) 4 0 0 0 0 0 0 0 0,4 0,2 +2 +1 160 100
Armschienen, Hartholz (Z) 0 0 0 0 2 2 0 0 0,2 0,2 +1 +1 45 60
Beinschienen, Hartholz (Z) 0 0 0 0 0 0 2 2 0,4 0,4 +1 +1 80 60
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124 GRÜNE HÖLLE


Hartholzhelm

Uburu- R üstung

Hartholzharnisch Krokodilpanzer

Uburu-Rüstung
Aus mehreren Lagen der Fasern von BaumwoUpflanzen, ren des norduthurischen Dschungels, feste Rüstungen w

Bambus und anderen Gewächsen verstehen es viele Kulru- ersreUen.

Name Ko Br Rü Ba LA RA LB RB gRS gBE RS BE Gew. Preis (ST)


Pflanzenfaserrüstung 0 2 2 2 2 2 1.6 1.6 2 2 110 60

Krokodilpanzer
Die Verwendung von Krokodilhaut als Leder ist unter den Krokodilhaut werden von Owangi-Kriegern mit Stolz in
wilden Volkern Nord-Uthurias weit verbreitet. Owangi­ die Schlacht getragen - am besten von einem selbst erlegten
Handwerker gewinnen aus ihr durch Gerben eine feste und Krokodil. Maru-Krieger tragen Leder- und Knochenplat­
robuste Rüstung. Aber auch die Knochenplatten unter der tenrüstungen mit ähnlichen Werten.

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Name Ko Br Rü Ba LA RA LB RB gRS gBE RS BE Gew. Preis (ST)


Krokodilpanzer, Leder 0 3 3 2 0 0 0 0 1,6 1,6 2 2 100 70
Krokodilpanzer, Knochen (Z) 0 4 5 4 0 0 0 0 2,6 2,6 3 3 130 90
Armschienen, Krokodilleder (Z) 0 0 0 0 1 1 0 0 0,2 0,2 +1 +1 35 25
Beinschienen, Krokodilleder (Z) 0 0 0 0 0 0 0,1 0,1 +1 +1 50 25
� Ql Ci X:.

Rochenlederrüstung (Mant'Pakar)
Die Nanshemu gerben die Haut von Rochen, um sehr leich­ die Haut anschmiegen und doch Schutt bieten. Sie werden
te und angepasste Lederrüstungen zu erstellen, die sich an als Luxusgut auch mit anderen Völkern gehanddr.

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Name Ko Br Rü Ba LA RA LB RB gRS gBE RS BE Gew. Preis (ST)


Rochenlederrüstung* 0 2 2 2 1,5 0,5 2 1 70 250
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WILDE STÄMME 125


Lederschild (Jshilangu)
Die Owangi kennen neben Ieichren Holzschilden vor allem
lshilangu, die aus Leder von Krokodilen und anderenTieren
bestehen.

Name Typ Gewicht Größe WM INI BF Preis (ST)


Owangi-Holzschild s 130 groß -1/+3 -1 4 so
lshilangu, rund 5 80 groß -1/+3 0 5 70
lshilangu, oval 5 140 sehrgroß -1/+4 -1 5 85

Falsches Blut
Norduthurische Gifte (Calados, Stufe 12, tierisches Gift)
Das bei den Nanshemu als Calados (sprich: Kalla-Doss) be­
Borunga (Stufe 6, pflanzliches Gift) kanme Gift erhielt seinen Namen durch den Caladir, einen
In den uthurischc:n Dschungeln wächst eine schwarzrote, fingerlangen Wurm, der sein eigenes Blut dazu verwendet,
den Kaffeebohnen ähnelnde Bohnenarr, die Boronsbohne. sich andere Tiere gefugig zu machen (siehe S. 97). Dazu ver­
ln reifer Form hat sie eine harte Schale und kann gefahr­ beißt er sich in sein Opfer und verbindet sich dadurch mit
los gegessen und (unverdaut) wieder ausgeschieden wer­ dessen Blutkreislauf. Schon kleine Mengen des Blutgiftes ge­
den. Unreife Samen mir weicher Schale jedoch sind giftig nügen ftir gewöhnlich, um selbst eine rollwütige Bestie oder
und können zu einer gelblichen Substanz namens Borunga einen zwölfgescheiten Gelehrten in einen sabbernden Idioten
(sprich: Borrunga) verarbeitet und aufWaffen wie Blasrohr­ und geftigigen Lakaien zu verwandeln. Die Verwendung als
pfeilen und Wurfmessern aufgetragen werden. Bereits das i t noch seltener als das Falsche Blut selbst.
Waffengift s
Gift einer Bohne kann töten. Wirkung: Das Opfer ist dem Hersteller vollkommen hörig
Wirkung: 1 W6-2 SPIKR; Erbrechen, Krämpfe, Pulsrasen, und erhält den Nachteil Blutrausch sowie das Tiermerkmal
Atemlähmung I Schaden halbiert Raserei (3, Bedrohung oder auf Befehl des Herstellers), KL
BTnn: I KR und IN werden um je 8 gesenkt I KL und IN um je 4 gesenkt
Dauer: 3W6 KR (Minimum jeweils 1) kein Blutrausch, keine Hörigkeit.
PreiJ: 1 2 D Btgimz: IW6 KR
Haltbarkeit: 3 Monate Dautr: 1 Tag I 1 Stunde
Herstellung: Pf/anzmkunde-Probe +6 oder Kochm-Probe +6 Pres:
i 250 D
oder Alchimit-Probe+4 Haltharktit: 6 Monate
Hersttilung: Alchimie-Probe +4, oder Heilkunde Gifie-Probe +6
oder Tierkunde-Probe +8 oder Kochen Probe +I 0; um das Op­
Utharshauch -

fer dem eigenen Willen zu unterwerfen, muss das Blut des Ca­
(Mugu-Maguro, Stufe 9, pflanzliches Gift) ladirs mit dem Blut des Herstellers oder eines anderen "Bluts­
Dieses Gift aus den Ranken der Ekstasenliane wirkt ein­ herrn" vermischt werden. Dadurch kommt es zwangläufig zu
geatmet zwar nicht tödlich, fUhrt aber zu starken Halluzi­ einer Verdünnung, weshalb das Gift außerhalb des Blutwurmes
nationen, die von Angst dominiert werden. Dabei werden schwächer, wenngleich immer noch sehr wirkungsvoll ist.
harmlose Geräusche, Ereignisse und Sichtungen als schre­
ckenerregend wahrgenommen. Das Fatale an Mugu-Magu­
ro (sprich: Muhguh-Maguhroh) ist, dass tatsächliche Gefah­
Grüne Pause
ren oder Schmerzen als angenehm empfunden werden. So (Natanko, Stufe 10, tierisches Gift)
endet der Irrweg der Opfer nicht sdteo mit einem fUr sie Aus dem Pfeilseeigel (siehe An fremden Gestaden 149)
als Genuss wahrgenommenem Freitod in den Fängen eines verstehen es die Nanshemu, ein Gift zu gewinnen, das kei­
Monstrums des uthurischen Dschungels. nerlei körperliche Schädigungen bewirkt, seine Opfer aber
Wirkung: 2W6 TP(A) und 1 Punkt ErschöpfUng pro Stunde; vollständig lähmt. Natanko (Sprich: Nah-Tannko) ist somit
Starke Halluzinationen, Angstzustände, Schmerzunempfindlich­ eine sehr grausame Droge
keit I IW6TP(A), keine Erschöpfung, Wirkung deutlich gemil­ Wirkung: -1 pro KR aufalk körperlichm Eigmschaftm; So­
dert (Selbstbeherrschung-Probe erlaubt, um ihr zu widerstehen) bald dn Wert 0 errticht, vollständige Lähmung I dito, aber
Beginn: 1 SR körperliche Eigenschaften werden maximal halbiert.
Dauer: 1 W6 Stunden BTnn: I KR
Preis: 25 D Dar1er: 3 Stunden
Haltbarkeit: 3 Monate Preis: 40 D
Hmttllung: Pflanzenkunde-Probe +9 oder Kochen-Probe + 1 0 Haltbarkeit: 2 Monate
oder Alchimie-Probe+9 Hmttllung: Alchimie-Probe +10 oder Kochen-Probe +13

126 GRÜNE HÖLLE


Weitere Gifte
In Uthurias Norden sind auch Gifte mit Wirkungen erhält- ne, Hornisse, Klapperschlange, Morfu, Muräne, Nesselviper,
lich, die den Folgenden entsprechen. Weitere Informationen Omrais, Palmviper, Rotfeuerfisch, Saguraspinne, Speikobra,
zu diesen Giften in Zoo-Botanica 286 ff., Wege der Alche- Tinzal, Vogelspinne
mie 48 ff. und Wege des Schwerts 147 ff. Pflanzliche Gifte: Boabungaha, Boronskrone, Borons-
schlinge, Cherkemal, Kukris, Lotos (alle), Matagaga, Posau-
Tierische Gifte: Arachnae, Arax, Baumspinne, Blattkopf- ne von Nebachot, Samthauch, Schleichender Tod, Schwar-
otter, Feuerzunge, Gelber Pfeilfrosch, Gonede, Höhlenspin- zer Lotos, Vragieswurzel, Wurara

Aussprachehilfen
Begriff Aussprache Begriff Aussprache
Ala-Ra A-la-ra Mwanaki Mi-wann-aki
Amakun Ahma-Kuhn Natanko Nah-Tannko
Bakatwa Bah-katt-wa Nifu Nie-Fu
Biribla Bi-rih-blah Nimujak Niemuh-dschak
Borunga Borrunga Nimu-Wanaq Niemuh-Wannak
Burdu Burr-Duh Nuraka Nuh-racka
Buruxal Burru-ksahl Omecoatl Ohmeh-ko-atell
Calados Kalla-Doss Osarax Oh-sarraks
Chaz’shirr Schass-schier Pardambus PPah-Dammbu
Conka Nguereni Kong-Kah ing Guä-reh-nih Patu Pah-tuh
Ganyo Gann-dschoh Pprsss Pirr-tsss
Gondabab Gonn-Da-Babb Pyrdacors Pürr-dackor
Guereni Gue-reh-nih Raz’Thon Rass-Ton
Hualan Huha-lahn Rimanduru Rie-manndu-ruh
Ishilangu Ischi-Lang-guh Saaga Sah-Ga
Jaxarona Jacksa-Rona Safarr Saff-ahr
Juru-Baru Juruh-Baruh Sagana Sagga-Na
Juru-Ruba Juruh-Rubah Schadd Schatt
Ka’barram Ka-Barramm Shar-Paliva Schahr-Paliwa
Kalulong Kaluh-Long Sradesh Tsra-desch
Karal Kah-rall Sraxa Nguereni Sracksa ing Guä-reh-nih
Kara-Matan Karra-Matahn SrSr Sicateta Schirr-Schirr Tsik-A-Teh-Tah
Karmulka Karr-Mullka Taiaha Teija-ha
Kempoko Kemm-pocko Tchehuan Tscheh-hu-ahn
Kevua Keh-wua Tezatica Teh-Tsa-Tika
Kitongo Ki-tonn-go Tocamuyac Tocka-mujak
Koji Koh-dschie Tocatepetl Tohka-teh-Pettell
Kotiate Kott-jateh Tumak-Dej Tummack-Desch
Kulbabu Kull-Bah-Bu Tura Tuh-rah
Kurrpa Kurr-Pah Uke-Warram Ukeh-Warramm
Kuya’tay Kuja-tei Uthonpfa Uh-tonnpfa
Macana Mah-kanna Wahaika Wa-heikah
Matembe Ma-temmbe Wapengo Wah-Pengoh
Mere Merre Xo’Artal Ksoh-ahtahl
Micto’ala Mick-Toh-Ala Xo’Tha Ksoh-tah
Mugu-Maguro Muhguh-Maguhroh Zikkurat Tsie-kurratt

WILDE STÄMME 127


Index
A Grandenviertel 104, 109 R
Ahnenschwerter 35, 124 Grüne Pause 126 Raubliane 12, 72, 98
Ala-Ra 41 f., 48 Gubernator 14, 19, 25, 83, 104 f. Raz’Thon 121
Arena 16 f., 21 f., 106 f. Guereni siehe Weißfell Riesenspinnen 7 f., 30, 35,
Arenaviertel 106 79 f., 87, 100
Armbandwurfmesser 123 H Rüstungen 124 f.
Avesschnabel 122 Hafenviertel 103

B
Hafuja
Hartholzpanzer
siehe Hühnerechse
66, 124
S
Safarr siehe Avesschnabel
Bakatwa 121 Horasier 7, 11,16, 19 Schadd 122
Barborin 19, 41 ff., 47 ff., 86 f. Hühnerechse 92 Schilde 121, 124 f.
Beziehungsstatus 6 f. Shar-Paliva 50
Blut des Flusses 41 I, J Sklavenviertel 107
Blutkolibri 54 f., 99 Ishilangu 121, 126 Sradesh siehe Stachelfaust
Borodine 11, 14, 32, 110 f. Jonnasul siehe Klopferspinne SrSr Sicateta 7, 13 f., 28 ff., 32 ff.,
Borunga 126 36, 78 ff., 87, 101
Brotviertel 107, 109 K Stachelfaust 122
Burdu 7 f., 14 f., 19, 28, 30, 78, 101 Ka’barram siehe Avesschnabel Stachelkeule 123
Karal 121
C Kara-Matan 47, 49
Swafnirfinne 122
Caladir
Calados
97, 126
siehe Falsches Blut
Karmulka
Ke-Bono
siehe Ahnenschwerter
44, 49 f.
T
Taiaha 122
Caspar Khoramsschreck 26, 108, 115 f. Kevua 42 Tocamuyac 41, 118 f.
Chaz’shirr 101, 110, 121, 123 Kibakaba siehe Zweikopf Tocatepetl 10, 36, 120
Klein-Aurika siehe Grandenviertel
D Klopferspinne 92
Todrichter
Traviaschrein
12, 92 ff.
104, 108
Das Haus der Abenteuer 108 Korschrein 23 f., 107 Tumak 121, 123
Das wilde Lager 109 Kotiate 60, 121 Tumak-Dej 121, 123
Die Grüne Hölle (Taverne) 108 Krokodilpanzer 125 Tura 40 ff., 48
Djalapa siehe Todrichter Kuya’tay 47, 49, 84 ff.

E M U
Uburu-Rüstung 125
Ekstasenliane 99, 126 Macana 121 Utharshauch 99, 126
Escaladir siehe Friedloser Marktviertel 105 Utharspfote 122
Mere 121
F Mugu-Maguro siehe Utharshauch
Uthonpfa siehe Utharspfote
Falsches Blut
Fauna
126
91 N W
Wahaika 121
Feuerliane 72, 98 Natanko siehe Grüne Pause Wapengo 11, 19 f., 28, f. 39,
Finstersonne 8 Nimujak 39, 41 ff., 103 f., 118 f. 84, 101, 109 f., 113 f.
Flora 91 Nimu-Wanaq 28, 39 ff., 47 ff., 118 f. Weißfell 48, 65, 69, 73 ff., 95 f.
Fremdenviertel 108 Noioniten 19, 106
Friedloser 97 Nuraka 121 X, Z
G O, P Xo’Tha
Ziliten
100 f., 110
100
Gaiamos’ Traumstube 22, 100, 104 Osarax 36, 38, 50, 65, 69, 112
Garnison 25 ff., 100, 108, 112 Pardambu 14, 28, 113 f. Zweikopf 52, 94
Garnisonsviertel 108 Patu 121
Geister der Tiefe 46, 85 f. Pederesco A. Delorez 26, 32 f., 80,
Gifte 10, 41 ff., 52, 94, 105, 126 f. 108, 121 f.
Gigantulae siehe Riesenspinnen Porto Velvenya 5 ff., 16. ff., 28 ff.,
Grandenrat 104, 107 42, 89, 100 ff.

128 GRÜNE HÖLLE


Ein Eigenheim in Porto Velvenya
Nun da der Startschuss zur Erforschung und Eroberung des sagenhaften Südkontinents gefallen ist, wollen wir euch zei-
gen, dass Uthuria nicht nur aus gastgeberisch ungeschultem Getier und ungemütlichen Gefahren besteht. Wenn man eine
ordentlich gefütterte Geldkatze sein eigen nennt, lässt es sich hier auch ganz anständig leben.

Meerblick und Gartenmitbenutzung


Porto Velvenya ist nicht nur das Herzstück der alanfanischen Und so sehen die Al’Anfaner gähnend leere Gassen ebenso
Uthuriamission, sondern auch der namensgebende Mittel- ungern wie gähnend leere Schatzkammern, weswegen der
punkt des ersten Bandes der Regionalkampagne Grüne Höl- Grandenrat bemüht ist, die Ruinen mit Leben zu füllen und
le. Aber wie sagt man so schön in Questadorenkreisen: Mit das ganze Grünzeug zurechtzustutzen.
einem Namen allein macht man sich noch keinen Namen.

Heimisch werden
Selbstverständlich sehen die Al’Anfaner es gerne, wenn ver- (siehe unten). Jede Kaufabsicht der noch reichlich vorhan-
diente oder wenigstens zahlungskräftige Helden und Heldin- denen Grundstücke muss dem Gubernator, respektive des-
nen zu Bürgern von Porto Velvenya werden. Dazu braucht es sen Sekretarius, vorgelegt werden. Je nachdem, wie gut die
im Grunde nur den Kauf oder die Pacht eines Grundstückes Mühlen der Bürokratie von den Helden geschmiert werden,
im Stadtgebiet. Je nach Lage sowie Zustand der sich eventu- kann eine Bearbeitung bis zu 1W6 Monaten dauern oder au-
ell darauf befindlichen Gebäude fällt natürlich der Preis aus genblicklich erfolgen.

Grund und Boden


Grundpreis pro Rechtschritt: 4 S
Pachtpreis pro Rechtschritt: 1 S (jährlich)

Lage des Grundstücks Multiplikator Zustand der Bebauung Multiplikator


Fremdenviertel x1 unbebaut x1
überall sonst x2 Trümmer x2
Klein-Aurika* x3 Ruine x3
*) das Grandenviertel in Porto Velvenya

Ruhm des Käufers** Multiplikator


verrufen x3
beargwöhnt x2
unbekannt x1
akzeptiert x0,5
angesehen x0,25
**) in Al’Anfa oder Porto Velvenya

Unter Stock und Stein


Für je 100 zusammenhängend erworbene Rechtschritt darf ten des Grundstücks zu ermitteln, die sich in den Trümmern
zudem 1W20 geworfen werden, um ungeahnte Besonderhei- oder unter der Erde befinden.

Ergebnis Besonderheiten
1 Ein Schatz (echsischer Goldschmuck, Edelsteine etc.) im Wert von 100 D oder ein unterirdisches Gewölbe (Dreiviertel
der Grundstücksgröße; nur einmal pro Grundstück wählbar) oder ein unterirdischer Zugang zu einem Gebäude Klein-Au-
rikas oder eines anderen Viertels (Meisterentscheid; nur einmal pro Grundstück wählbar)
2-5 Ein kleiner Schatz (Silbermünzen, Halbedelsteine etc.) im Wert von 10 D oder ein unterirdisches Gewölbe (Viertel der
Grundstücksgröße; nur einmal pro Grundstück wählbar)
6-15 Nichts von Belang
16-19 Giftige Pflanzen, störrisches Wurzelwerk, nachgiebiger Untergrund, Überschwemmungen o. ä. erschweren die Bebauung
oder anderweitige Verwendungen des Grundstücks; Zeitaufwand und/oder Kosten dafür steigen um 25 %
20 Wie 16-19, jedoch 100 %

Wir sehen uns in der neuen Welt,


Eure uthurischen Grundstücksspekulanten
A B

Kopiervorlagen zum Abenteuer

© 2013 Ulisses Spiele. Die Seite darf für den persönlichen Gebrauch kopiert werden.
Reiseweg der Helden

Plan der versunkenen Pyramide

© 2013 Ulisses Spiele. Die Seite darf für den persönlichen Gebrauch kopiert werden.
Aufregende Abenteuer erleben - gemeinsam mit Freunden
eine exotische und atemberaubende Welt erforschen!
Kommen Sie mit auf die Reise nach Uthuria, in das phantastische Land der Fantasy-Rollen­
spiele! Begegnen Sie geflügelten Schlangen, verhandeln Sie mit wilden Stämmen, durchsuchen
Sie den verlorenen Kontinent nach Spuren längst vergessener Kulturen, lösen Sie verzwickte
Kriminalfälle oder erfüllen Sie Spionageaufträge im Land der zehntausend Götter.
Schlüpfen Sie in eine Rolle, die Sie selbst bestimmen: mächtiger Magier, edle Kämpferin für
das Gute, gerissener Waldmensch oder axtschwingende Zwergin. Jeder Held hat Stärken und
Schwächen, und nur in der Zusammenarbeit mit seinen Gefährten wird er ans Ziel kommen.
Denn Sie erleben die spannenden Abenteuer nicht alleine, sondern Seite an Seite mit Ihren
Freunden und Freundinnen.
Es gibt keinen Verlierer in diesem Spiel: Zusammenarbeir ist gefragt, Zusammenhalt und ver­
einte Anstrengungen, um gemeinsam zu gewinnen.
Alles ist möglich in der Welt des Schwarzen Auges.

Grüne Hölle I: Porto Velvenya


Autoren: Dominic Hladek, Tobias Rafael Junge,
Julian Klippert, Fabian Mauruschat und Andre Wiesler

Die Helden haben Fuß auf den mysteriösen südlichen Kontinent Uthuria gesetzt. Nun wird
es Zeit, dass sie ihn erforschen, und damit können sie in Grüne Hölle beginnen. Startpunkt
dieser Regionalkampagne, die sie weit in den Dschungel des nördlichen Uthurias führt, ist
Porto Velvenya. Diese Siedlung auf den Ruinen einer uralten Echsenstadt wurde von der
ersten aventurischen Expedition der Neuzeit gegründet, die vor acht Jahren hier eintraf. Seit­
dem ist die alanfanische Stadt gewachsen und sie hat einige Überraschungen und Heraus­
forderungen für die Helden zu bieten. Es liegt an ihnen, das Schicksal nicht nur von Porto
Velvenya, sondern der gesamten Region zu formen und sie werden sich dazu mächtigen
Gegnern und unerforschten Gefahren stellen müssen.

Im zweiten Teil des Buches finden Sie Hintergrundinformationen zum Gebiet rund um Porto
Velvenya und eine ausführliche Beschreibung der Stadt. Auch Informationen zu Kreaturen,
Pflanzen und wilden Stämmen sind enthalten - kurzum alles, was Sie für das Entwerfen
eigener Abenteuer in dieser Region benötigen.

Der Band wird mit Grüne Hölle Il Der Fluch der Blutsteine fortgesetzt.

Zum Spielen dieses Abenteuerbandes benötigen Sie die Kenntnis der Regelwerke Wege
der Helden, Wege des Schwerts, W'ege der Zauberei, Wege der Götter und Llber Cantiones.
Die zusäcz.liche Lektüre der Bände An fremden Gestaden und Wege des Entdeckers ist hilfreich,
aber nicht erforderlich.

€ 22,50 [D]

9 783868 892543
111 www.ulisses-spiele.de

ISBN 9 8-3-86889-254-3 13101

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