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Verlagsleitung
Mario Truant
Redaktion
Eevie Demirtel,
Daniel Sirnon Richter,
Alex Spohr
Coverbli d
Melanie Maier
Layout
Ralf Berszuck
ISBN 978-3-86889-254-3
PORTO
VELVE YA
Grüne Hölle l
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Inhalt
Vorwort. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Kapitel V – Der Wächter der Wege . . . . . . . . . . . . . . 65
Ausklang . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Die Grüne Hölle wartet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Hintergrund des Abenteuers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Anhänge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Das Abenteuer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Personen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Artefakte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Zwischenspiel (1035-1036 BF) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Kopiervorlagen zum Abenteuer. . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
4 GRÜNE HÖLLE
Vorwort
VORWORT s
Qje Grüne Hölle wartet
6 GRÜNE HÖLLE
•. Ehrengeschenk: Oie Gruppe kann sich eine Waffe ben-Stufen-Skala können Sie einrechnen bzw. das Verhalten
oder ein Gift aussuchen, an das sie ansonsten nur schwer im Rahmen der vom Abenteuer vorgeschlagenen Handlung
herangekommen wären (siehe dazu auch die Ausrüstung entsprechend anpassen.
ab Seite 120)
.-.·. Lehrmeister: Der Stamm ist bereit, seine Fahigkeiten in
verschiedenen Talenten, Sonderfertigkeiten und- bei einem
geeigneten Schüler unter den Helden- womöglich auch Ri Was ist mit den Horasiern?
rualen mit den Helden zu teilen. Richten Sie sich dabei nach Indira und ihre Flotte wurden nach Westen abge
den kulrur- und stammesspezifischen Werten. trieben und haben dort mehr schlecht als recht Fuß
ge&sst. Sie werden den Helden vorerst nicht begeg
Darüber hinaus können Sie auch entscheiden, dass beson nen, aber in späteren Regionalkampagnen dafiir eine
ders gute Beziehungen zu den wilden Stämmen zu Spezi�//m umso größere Rolle spielen. lm Wettlauf um die
Erfohrungm bei passenden Talenten fuhren. VormachtsteUung der Kolonialmächte liegt Al'Anfa
weit vorne, je nach den Erfolgen der Helden mehr
Im Abenteuerteil besitzt jede Gruppierung einen eigenen oder weniger dicht gefolgt von Stoerrebrandr. Aber
Beziehungsstatus, wenn die Helden ihr zum ersten Mal be abgeschlagen sind die Horasier noch lange nicht!
gegnen, und bestimmte Handlungen können diesen Status
verbessern oder verschlechtern. Oie Boni und Mali der Sie-
. ..
GRUNE HOLLE
Das Abenteuer
Im Folgenden finden Sie eine ausführlichere Beschreibung Das Abenteuer
der Hinf Kapitel und einen Ausblick auf die weiteren Bände
der Reg ionalkam pagne.
Zusammenfassung für den Meister
Die folgenden Abschnitte liefern eine umfassende Beschrei
Unterschiedlicher Schwierigkeitsgrad bung der einzelnen Kapitel des Abenteuers. Der cacsächliche
Die Regionalkampagne wurde so konzipiert, dass die Werte Verlaufkann in den freier gestalteten Kapiteln des Abemeu
und Gefahrenstufen der Gegner sowie die Herausforderun ers je nach Einfallsreichtum und Aktivität Ihrer Helden vom
gen der Abenteuer auf eine erfahrene Heldengruppe ausge hier Geschilderten abweichen.
richtet sind. Wir gehen grundsäcz.lich davon aus, dass Sie
Grüne Hölle mit den Helden spielen, mit denen Sie auch Zwischenspiel
An fremden Gestaden gespielt haben. Hier erhalten Sie hilfreiche [nformarionen zum Übergang
Dies ist aber keinesfalls zwingend nötig. Damit Sie die Re von An &emden Gestaden zur R.egionalkampagne. Es werden
gionalkampagne auch mit weniger erfahrenen oder neuen, Handlungsfaden aufgegriffen und eine allgemeine Grundbe
uthurischen Helden spielen können, haben wir an vielen schreibung der Lage und Möglichkeiten der Helden gegeben.
Punkten Stellschrauben eingebaut. Sie: sind mir folgenden
Symbolen versehen: Kapitel I - Porto Pestilencia
Kapitel I bietet Ihnen einen variablen Einstieg ins Aben
t Dieses Zeichen weist Sie auf Veränderungen hin, die Sie teuer. Es werden Gründe angeboten, warum die Helden
• vornehmen können, wenn Thre Il eiden weniger Abemeu in Porto Velvenya sind. In der Stadt angekommen, werden
erpunkce besiaen oder sich mir einer I lc:rausforderung beson die lidden Zeuge eines Attentats auf einen wohlliabenden
ders schwer run. Geschäftsmann, das sie jedoch mit erwas Glück verhindern
'-w D ieses Symbol hingegen weist auf das Gegenteil hin. könne n. Dabei werden sie allerdings da ra uf aufmerksam,
W Mit den hier angegebenen V erä nde rungen machen Sie dass eine Seuche im Umlauf ist, die dazu fuhrr, dass Wun
die Szene für Ihre Helden schwieriger. den nicht richtig verheilen. Wahrend die Helden nach dem
Ursprung de r Krankheit suchen und erfahren, dass systema
Geeignete Heldentypen tisch führende Persönlichkeiten der Stadt gemeuchelt wer
Grundsäalich sind alle avenrurischen Helden i n Uthuria den, spirzen sich die Spannungen zwischen den verschiede
erst einmal exotische Fremde. Dadurch sind alle Helden nen Parteien in der Stadt zu. In unterschiedlichen Szenen
typen für die Kampagne geeignet. Eifrige Geweihte werden können die Helden versuchen, die nahende Eskalation zu
feststellen, dass die Uthurier, denen die Helden in der Grü verhindern oder zumindest abzuschwächen, die Attentäter
nen Hölle: begegnen, allesamt ein eher praktisches Verhältnis au&.uspüren und den Ursprung der Krankheit zu emdecken.
zu Göttern haben. Wenn einer nützlich erscheint, kann er Schlussendlich können sie in der Leiterin der Arena (e iner
es durchaus neu in das Pantheon schaffen oder wird ein Schergin des Namenlosen) ihre vehementeste Gegenspiele
fach mit der Aussage "dafur haben wir schon einen Gote" ein finden und eine Spur umer die Stadt verfolgen.
abgetan. Solange die Geweihten also nicht mit Feuer und
Schwert zu bekehren versuchen, können sich sehr schöne Kapitel II - Kein Verschnaufen
Spielszenen daraus ergeben. Die Helden begeben sich unter die Stadt in eine versunkene
Grundsärzlich eher schwierig sind darum eigenelieh nur Stufenpyramide, die in früheren Zeiten als Tempel des Na
Helden, die damit zufrieden sind, in der Siedlung Sto menlosen diente. Dorr komrnr es zum Kampf gegen die er
crrebrandcs oder in Porto Velvenya zu siezen und für den wachte Riesenspinne und einige ihrer Schergen. Als sie den
Aufbruch ins Abenteuer einen zwingenden Grund geliefert Tempel wieder verlassen, hat sich ein Heer der Xo'Artal um
bekommen müssen. Uchuria ist ein Koncinen� der auf Er die Stadt geschart, um die Verbreitung der Seuche zu ver
forscher wartet. Eine gewisse Eigendynamik zur Erkundung hindern. Es ist an den Helden, die Stadt durch geschicktes
und zum Abenteuer ist also angeraten. Verhandeln zu retten und die Erlaubnis (sowie nötige Hin
Allerdings bietet Uthuria so viele und so unterschiedliche weise) zu erhalten, die Seuche zu bekämpfen. Da es sich bei
Geheimnisse, dass jeder auch nur ansatzweise neugierige ihr um einen Fluch des Namenlosen handelt, brauehr es ein
(oder goldgierige) Held leicht zu motivieren sein soUre. spezielles Ritual, das die Helden in Amakun in Erfahrung
In späteren Teilen der Regionalkampagne werden die Hel bringen können. Oie Helden machen sich - mit oder ohne
den sich in fremden Kulturen bewegen und je nach Vor Begleitung- auf den Weg dorthin.
gehen auch in diesen Kulturen untertauchen müssen. Ein
Held, der ausgesprochen antisozial ist, könnte dabei eine Kapitellll - Der Blutende Fluss
verkürzte Lebensspanne riskieren. Die Helden brechen aus Porto Velvenya auf, um im Reich
der Xo'Artal ein Heilmirtel zu finden. Das schnellste Vo
rankommen nach Südosten verspricht dabei der Nimujak
10 GRÜNE HÖLLE
Zwjschenspjel (1035-1036 BF)
Vorweg möchten wir Ihnen als Meister der ersten Das
Schwarze Aug�-Regionalkampagne einen Üb erblick über
die wichtigsten Geschehnisse in Uthuria seit dem Abenteu Was wurde in der Zwischenzeit aus .. .
er An fremden Gestaden ge ben, die Sie zugleich zu kleine . . . Alrk
i Blutsär{er?
ren Szenarien a usges talten können. Im Lauf e der Kampagne Der Gladiator aus Die Rose der Unsterblich
werden Sie und lhre Spieler den östlichen Teil Norduthurias keit ist während seiner langen Reise weiter
erforschen und sich dabei näher mit der Hochkultur der nach Osten gelangt, als diese Regionalkampag
Xo'Artal auscinandersetten. ne fuhren wi rd.
Borodint Rizndur?
Die Maruherrscher Die Borongeweihte aus Die Rose der Unsterb
Durch die Vernichtung der Karthariak (An fremden Ge lichkeit hingegen weile in Porto Velvenya und
s taden 81 ff.), auch Nachthtrrrchtr genannt, halten die
er ist die Vorsteheein des ersten Boronte mpels des
Helden ei n Angebot der besonderen Art: Die Marus der alanfanischen Ritus auf uthutischem Boden
Umgebung, selbst ohne eigenständige Kultur, sehen in (Beschreibung Seite 110).
den Helden ihre neuen Herrscher, da sie es waren, welche Indira Burbayltos?
die Nachtherrscher entmachtet haben. Hier Liegt es in den Die kompetente Kapitänin wird ebenso wie die
Händen der Spieler, ob sie sich einen Trupp plündernder Horasier keine Rolle in dieser Kampagne spielen.
Echsen halte n oder sie lieber in eine andere Richtung des Diago Klabinto?
Kontinents schicken wollen, wo sie auf andere Marustäm Erreicht während der Grünen HöUe (aber noch
me treffen. Sollt en sich die Helden der Wütechsen an nicht in diesem Band) mit etlichen AvemuLiern
nehmen, können sie den schlagkräftigen Stamm zur Ver an Bord die uthurische Küste.
teidigung ihrer eigenen Siedlung einsetzen, mit ihnen das Marlü la Niniviea?
Umland erforschen oder die Echsen auch in der Arena von Die tsagefäll ige Magierin st udiert weiterhin die
Porto Velvenya (Sei te 106) als Gladiatoren auf den Kampf Meeresbewohner und erforscht die Küstenregi
platz schicken. Ein ige Helden könnten auch auf die Idee onen von Uthuria. Das Schicksal wird sie und
kommen, mit einer kleinen Maruarmee umliegende Stäm Ihre lidd en im Verlauf der Kampagne wieder
me zu unterjochen und kleinere Stämme Eingeborener zu aufeinandertreffen lassen.
versklaven. Eine Handlung. die sich allerdings negativ auf Lucan Questda und RAskir Av on?ass
ein mögliches Verhälmis zu Alwin Stotrrebrandt auswirken Sie sind zu Ehren des gekrön ten Raben auf
und auch einen Konflikt mit den Al'Anfanern nach sich zie gebrochen, um einen Ersatz für den Stab des
hen würde, die alles andere als einverst anden mit so ein er Vergessens zu fin de n und werden im spät eren
aggressiven Konkurrenz wären. Verlauf der Kampagne noch auf die Helden
treffen.
Frieden auf alanfanische Art Stovtr Regolan .Alwin "Stoembrandt?
Auch nach acht Jahren ist Uthuria für die Al'Anfaner noch Ist einer der möglichen Auftraggeber und steht
ein fremdes, wildes und vor allem gefahrliebes Land, dar mit den Al'Anfanem in rege m Kontakt be
um verzichtet das Imperi um bisher auf groß angelegte Skla züglich etlicher Handelswaren (Seite 12). Sein
venjagden. So schlugen die Abgesandt en des Imperiums großes Ziel ist es, w eit er ins Landesinnere von
einen anderen Weg ein und verhandelten mir einem Teil Uthuria vorwdringen. Ein Vorhaben, das noch
der Stämme. Ungefähr drei Monde vor dem Einstieg in die erwas aufsich warten Lassen wird.
Kampagne erzielte Wikiano Karinor einen diplomatischen Stygomar?
Erfolg und eine Owangisippe vom Stamm der Wapengo Der Borongeweihte brach ebenfalls zu einer
(An fremden Gestaden 116ff.) siedelte sich in Porro Vel borongefälligen Queste auf und wird in dieser
venya an. Etliche Angehörige des Stammes verrichten seit Kampagne keine Rolle spielen.
dem niedere Tätigkeiten, während die Krieger zur gemein
samen Verteidigung der Stadt eingesetzt werden. Im Auftrag
12 GRÜNE HÖLLE
Kaphel I - Porto Pestilenci a
Oie Kampagne beginnt mit einem variablen Einstieg und aufmerksam, die wiederum im Zusammenhang mit den ge
lässt Ihre Spieler danach in einem gewissen Rahmen frei nannten Kultisten stehen. Einzelheiten zur Seuche und ihrem
handeln, wozu Sie aber auch einige generelle Anmerkungen Ursprung finden Sie im Abschnitt Die Seuche (Seite 14).
zum Spiel in Porto Velvenya finden (Wissenswertes Seite * Irgendjemand arbeitet gezielt daran, die Spannungen
18). Vordergründig beinhaltet das Abenteuer folgende drei zwischen den verschiedenen Gruppierungen in der Stadt
Thcmenkomplexe: systematisch in offene KonAikte zu verwandeln. Es wird in
* Es wird eine Reihe von Attentaten auf mächtige Per trigierr, angestachelt und Schuld zugeschoben. Es ist an den
sonen der Stadt durchgeftihrt. Oahimer stecken gedunge Helden, die Stadt daran zu hindern, in einem gewalttätigen
ne Meuchler, die wiederum im Auftrag düsterer Kultisten Chaos zu versinken. Dies kann ihnen über verschiedene Sze
unterwegs sind. Oie Informationen über die Hintergründe nen hinweg gelingen, die im Abschnitt Szenen einer Krise
der Attentate, der MeuchJer und der Kulcisten finden Sie im beschrieben werden {Seite 25). Dabei sammeln die Helden
Abschnitt Hintergründe {s.u.), Oie Recherche der Helden Krisenpunkte an, die im weiteren Abenteuerverlaufdas Aus
findet hingegen In den Straßen von Porto Velvenya statt maß des Aufruhrs bestimmen helfen (siehe Seite 18).
(Seite 20). Sollten die Helden sich ausreichend um die einzelnen Kom
• Eine gefahrliehe Seuche hat die Stadt heimgesucht. Oie plexe gekümmert haben, können Sie zum letzten Teil des
Helden müssen ein Heilmittel suchen und den Hintergrund Kapitels überleiten, in dem die Helden kurze Zeit außerhalb
der Seuche erforschen. Dabei werden sie auf kleine Spinnen von Porto Velvenya unterwegs sind (Seite 32).
eines der mächtigen Dreizehn Augen des Namenlosen und für Sie als Meister heißt, dass alle aufgelisteten Personen im
in Porto Velvenya unter ihrem Tarnnamen Tezatica bekannt. Verlauf der ersten beiden Kapitel auch sterben dürfen:
Sie wird die Helden die ganze Kampagne über begleiten, da -· Die beiden Kultvorsteher sind der Korgeweihte Kortro
ihr Handeln sich nicht nur auf Porto Velvenya beschränkt Vesarez (Seite 81) und der Vorsteher der Rasrullahgemeinde
und sie ihren Plan {die Erweckung der verbliebenen Gi Kassim bm Omar (Seite 80) .
gantulae), nicht gefährdet sieht, wenn die Priesterin unter • Ihnen unterstehen zu Beginn des Abenteuers gut ein
der Stadt das Zeidiche segnen sollte. Deswegen wird sie im Dutzend loyale Anhänger, darunter Eilgard Blutaxt (Seite
ersten Kapitel rur die Helden nur in Form der uthurischen 82), der Stille Donner (Seite 82), RAshdi (Seite 23) und La
Sklavenhändlerin Tezatica in Erscheinung ueten und früh sathu (Seite 23).
zeitig, wenn die Helden sich geschickt anscellen, die Sied J; Dazu gibt es weitere Sympathisanten, die im Laufe des
lung verlassen, um wieder ins Reich der Xo'Artal reisen zu Abenteuers die Zahl der Verschwörer je nach Handeln der
können. Oie zweite Schurkin, SrSr Sicateta (Seite 78), wird Helden auf bis das Zehnfache anwachsen lassen können.
in diesem Kapitel ebenfalls nur indirekt in Form ihrer Brut j Nicht direkt dem Kult zugehörig sind die vier Attentäter
in Erscheinung treten und erst im zweiten Kapitel, ihren Alrik, Carogan, Orsinia und Rukus (Seite 17), die allesamt in
großen Auftritt haben. Neben diesen beiden Schurkinnen den Diensten des Kultes stehen.
sehen sich die Helden durch den Ruf des Namenlosen (Seite
15), noch mit anderen Gegenspielern in Form eines aufsue Ziel dieser Verschwörer ist es einerseits, das MachegefUge Por
benden Verschwörungskreises, der .,Kultisten der Großen to Velvenyas zu destabilisieren, sodass sich die Krankheit in
Spinne", konfrontiert. der Stadt ungehindert ausbreiten und viel Blut in den Boden
erschüttern, dass sie sich dem Kult der Spinne anschließen letzte Attentat kann durch die Helden auf Seite 28 verhin
und ihr Schicksal in dessen Hände legen, womit die Seelen dert werden)
der Stadt an Burdu fallen würden. Zu diesem Zweck plant der ... Borodine Randter, Tempelvorsteherin des Boroncem
.
Zirkel einige Attentate, meist mit Hilfe angeheuerter Meuch pels (Auch das Attentat auf sie sollte auf Seite 32 verhindert
ler, um damit in der ganzen Stadt Unsicherheit und Unruhen werden)
zu schüren. Letztlich sind die Kultisten bemüht, das Voran
schreiten der Krankheit in jeder Form beschleunigen, sei
zu Im weiteren Abenteuerverlauf werden Ihre Helden immer
es durch Anzetteln von Schlägereien, scheinbar unbedeutende wieder mit den Kultisten in Berührung kommen. Damit Sie
Unfalle oder gar gezielte Angriffe, mit denen sie für zusätzli als Meister einen schnellen Überblick haben, finden Sie hier
ches Blut sorgen. die Szenen, in denen Ihre Helden mit den Antagonisten an
einandergeraten können:
Die Attentate -�· Beim Verhör (Seite 20), wenn die Helden mindestens
einen Attentäter stellen konncen.
Nachfolgend finden Sie eine Liste der Attentate in ihrer Rei .. Im Haus der Lust (Seite 22) können sie einen Kultisten
.
henfolge. Bei den kursiv gehaltenen Namen können Sie die stellen.
Art des Attentats und ihre Reihenfolge nach Belieben ausge •. Das Kugresanwesen (Seite 23) gibt Recherchemöglich
stalten und abändern. keiten, um eine Sklavin, die sich den Verschwörern ange
.. Flaminio Kugres (Das Attentat gelingt vor dem eigentli
. schlossen hat, ausfindig zu machen. Sie und der Korgeweih
chen Abenteuer, siehe Seite 22.) te können schließlich in der Szene Der Kultplatt (Seite 24)
•. Phecilio al'Rik (Mit dem Attentat beginnt das Abenteu-· gestellt werden.
er auf Seite 16.)
:
•
· · Im Zeichen der Krise nutzt der Kultanführer Kassim sei
. Quesario Guerrero (genaue Beschreibung des Medicus ne demagogischen Kenntnisse zur Religiösen Hetze (siehe
siebe Die Seuche) Seite 25) .
.. Pederesco A. De!orez (Seine Stellung in der Reihenfolge
. ... Im Abschnitt Nieder mit dem Ko
. mman danten (Seite
ist beliebig, aber die Szenerie finden Sie auf Seite 26 be 14) soll ein Aufstand gegen das Militär angezettelt werden.
schrieben) ·ft Am Ende des Kapitels, im Abschnitt Das Nett der
·
•: Wilciano Karinor (Oder ein entsprechend von Ihnen Spinne (Seite 28) holen sie zum vorletzten Schlag aus, in
eingesetzter Gubernator) dem sie den Schamanen Pardambu ermorden lassen wollen.
Die Seuche
Wahrend die Helden versuchen, den Attentätern auf die die Seuche auf Seite 15). Vorher wird der perainegläubige
Spur zu kommen, beginnt der Spinnenfluch sich in Porto Mann allerdings im Dunkeln tappen.
Vdvenya weiter auszubreiten. Relativ schnell werden die
Bürger der Stadt in zunehmendem Maße von nicht ver Die Hintergründe
heilenden Wunden geplagt. Angst greift: um sich, Gerüchte Die Krankheit entstand vor einem Monat durch ein von
über eine neue, unbekannte Art winziger Spinnen, die über Tezatica und SrSr Sicateta durchgeführtes Ritual des Na
all auftauchen (Seite 80), machen die Runde. Die Helden menlosen. Durch dieses Ritual konnte die äonenalte Pries
sollten sich schnell darum kümmern, dass sich die Seuche terin annäheend zu alter Kraft zurückfinden und ihre Brut
nicht weiter verbreitet. Einige Bewohner werden die Krank wieder gebären, die als Überträger der Krankheit fungiert.
heit verheimlichen oder vor allem im frühen Stadium gar Gleichzeitig wurde der alte Blutstein (Seite 35) wieder
nicht wissen, dass sie wirklich erkranke sind. aktiviert, wodurch alles vergossene Blut, das in die Erde
fließt, sich innerhalb des Steins sammelt. Schon in der frü
Quesario Guerrero, der Heiler hen Geschichte der Xo'Artal (Seite 101) gingen so Tausen
Einen wertvollen Verbünderen finden die Helden im Marke de von Seelen an den Namenlosen. SrSr Sicateta schaffte es
viertel bei Quesario Guerrero (*1 000 BF, 1,79 Schritt, Zwi damals fast, ihren Plan der Wiedererweckung ihrer Spezies
cker, Hakennase, Pockennarben, Veteran der Roten Keu zu vollenden. Im zweiten Kapitel können die Helden sich
che), einem Medicus der medizinischen Fakultät AJ'Anfas. zwar der Priesterin und ihrer Brut entledigen, allerdings
Wenn die Helden ihm Informationen über die Seuche müssen sie fescscellen, dass die Krankheit und ihre Auswir
vermitteln, können sie versuchen, die Krankheit zu einem kungen nicht enden werden, solange sie kein Mittel haben,
gewissen Grad einzudämmen (siehe Der Kampf gegen den Blutstein zu deaktivieren.
.. ..
14 GRUNE HOLLE
Burdufluch, auch Spinnenfluch (21) Der Ruf des Namenlosen
Verlauf: Zunächst .ungewöhnlich starker Blutverlust Der sogenannte Ruf des Namenlosen besitzt kei
an der verlet2ten SteUe. Um die Bisswunde reißt die ne körperlichen Symptome, ist jedoch für die göt
Haut weiter auf. Auch andere frische Wunden bre terf'ürchtigeD Bewohner eines der größten übel.
chen auf und beginnen wieder zu bluten. Die Herz Durch die Infizierung werden alle Opfer anfallig
frequenz steigt, als wolle das Blut den Körper verlas fl.ir namenlose Eüulüsterungen; sei es durch düste
sen. Kurz darauf bildet sich ein weißlicher, kokon re Traumgesichte, ein leises, doch stetiges Wispern
artiger Film über den Wunden, der bei Berührung oder bei einigen Geweihten die Vorstellung, von ih
sofort wieder aufreißt und zu weiterem Blutverlust rem Gott leibhaftig berührt zu werden und endlich
führt. überlebt der Infizierte den ersten Tag, wird den "wahren" Willen ihres Gottes zu erkennen. Die
sein Blut von Tag zu Tag zähflüssiger, was zu einem Auswirkungen ähneln der Liturgie NAMENLOSER
langsameren Blutverlust fuhrt. Dennoch läufr der ZWEIPEL - NAM.I!NLOSB ERLEUCHTUNG (Wege der
Infizierte Gefahr, langsam auszubluten. Zeitgleich Götter 290) und können als meisterliches Erzähl
sinkt die Schmerzempfindlichkeit und das Opfer element weiter ausgestaltet werden.
fl.ihlt sich belebt und beschwingt, allerdings stcigt
auch die Aggre.�sivität. Sollte der Infizierte nicht
geheilt werden, wird er nach und nach verbluten.
Durch die mit der Krankheit einhergehende erhöhte
Regeneration kann sich dies aber durchaus über Mo
nate hinziehen. Der Segen des Burdu
Dauen 13 Stunden bzw. sofort durch einen Biss I Einigen wenigtn Jnfizierten, die sich dem Kult
Bis zum Tod oder zur Genesung der Spinne :utgeichlossen haben, wurde der Segen
Schaden und Folgen: Am ersten Tag 1 SP pro Burdus zuteiL Durch den Einfluss der Arachni
SR für eine Stunde (siehe unten) durch Blutver denpriesterin werden die negativen Auswirkungen
lust und ab dem :z.weiten Tag noch 1 SP pro zwei der Krankheit aufgehoben. Stattdessen sind die
Stunde für jede offene Wunde. Eine Wunde meint Bekehrten in der Lage, auf Fähigkeiten zuzugrei
hierbei jede offene Verletzung ab 3 SP. Die Bil fen, die den Kräften von Spionen-Tierkriegern äh
dung des Schutzfilms dauert etwa eine Stunde und neln. So können sie sich Mandibeln wachsen las
verhinden weiteren Blutverlust an der offenen sen oder gar ganz in eine menschengroße Spinne
Verwundung. Zusätzlich steigt der Jähzorn um verwandeln. Beispielwerte f'ür diese Krieger finden
5 Punkte und das Opfer nimmt keinen Schmerz sie auf Seite 84.
mehr wahr (Selbstbeherrschung (Schmerz zmterdrü
ckm) steigt um 7 Punkte) und erhält den Voneil
SchnelLe Heilt�ng I.
Ursachen: Biss der Spinnenbrut (80%), Umgang
mit Infizierten (20%) Der Kampf gegen die Seuche
Besonderheiten: Namenlose Verführung, Segen des Die Helden sollten sich um einige generelle Maßnahmen
Burdu (siehe Kasten) kümmern, die bei Seuchenausbrüchen zu beachten sind.
Behandlung: Bei rechtzeitigem Erkennen können So müssen unter anderem Infizierte unrer Quarantäne ge
inbrünstige Gebete und spirituelle Einkehr den stellt werden, keine leichte Aufgabe, wenn die Patienten sich
KrankheitsVerlauf verlangsamen. Ansonsten hilft es quickJebendig ruhlen und immerzu Streit suchen. Nützlich
nur, die Infizierten unter Quarantäne zu stellen. sind dabei einige unbewohnte Ruinen, die schnell zu Sie
Gegenmittel: Die Essenz der uthurischen Rose chenlagern umfunktioniert werden können. Fachkundige
schützt vor der Krankheit und kuriert sie. Jedoch Verbände mit blutsrillenden Mitteln können den Blutver
werden nicht alle Helden Zugriff auf die Essenz ha lust zwar nicht stoppen, fUhren aber sehr wohl zu einer Ver
ben, geschweige denn genug für aUe Bewohner der langsamung der Krankheit (I SP a1Je 2 SR bzw. $runden);
Stadt. Ein Rcinigungsritual der Xo'Artal hilft ebenso außerdem verhindern sie, dass die Kranken immerzu den
gegen die Krankheit, ist a1Jerdings dermaßen kräfte weißen Film wieder entfernen, der als einzige Möglichkeit
zehrend, dass nur zähe Helden das Ritual überleben die dauerhafte Blutung stOppt. Sobald die Spinnenbrut als
köppen (Seite 37). Eine Lösung für die Bevölke Überträger ausgemacht wurde, können sich die Helden als
rung stellt es also nicht da. Ein endgültiges Heilmit Kammerjäger betätigen (Seite 24). In Zusammenarbeit mit
tel werden die Helden erst im späteren Verlauf der der Kirche des Borons lassen sich Gläubige zu tiefen Ge
Kampagne finden können. beten bewegen, die tatsächlich die Ausbreitung der Krank
heit verhindern (teilweise durch einen (aufgestockten) RUF
IN BORONS ARME der Borongeweihtenschaft) und sich
zudem positiv auf die Stimmung der Stadt auswirken. All
16 GRÜNE HÖLLE
zu meucheln versucht (Wege des Schwerts 86), während
Zum Vork!m oder Nacberzählm: Rukus sich den jüngeren Phecilio schnappt und Carogan
Schon zwei Straßenecken vorher vernehmt ihr zusammen mit Alrik seine Aktion zurückhält, um im Not
lautes Rufen und Gejohle, das euch die Richtung fall Attacken gegen Orsinia zu parieren.
zur Arena weist. Der Bau ist nicht sonderlich im • Sollte der erste Angriff durch heldenhaften Einsarz ver
posant, sticht allerdings durch seine Größe aus der eitelt werden, wird Orsinia weiterhin versuchen, den Händ
noch kleinen Siedlung deudich hervor. Nachdem ler zu ermorden, während sich die anderen drei Kultisten
ihr euch am Eingang vorgestellt habt, werdet ihr w um die Helden kümmern und drohen, Phecilios Sprössling
eu ren Plätzen auf der Ehrentribüne für die Mäch umzubringen, wenn sie sich einmischen. Der Händler selbst
tigen und Reichen Porto Velvenyas gewiesen. Von wehrt sich nicht und ist damit beschäftigt, verängstige um
hier aus habt ihr einen hervorragenden Blick auf Hilfe zu rufen.
die Arena, in de r gerade die blutigen Vorkämpfe j
: i· Die Holztribüne ist wackelig (-2 auf AT und PA aller
stattfinden und es verwundert, dass sich das Feld Beteiligter, die nicht über den Vorteil Balance oder die Son
bei solcherlei Blutvergießen noch nicht zur Gänze derferti gkeit Standfest verfugen).
dunkelrot gefärbt hat. • Paner können nach Meisteremscheidung zu einem Ein
brechen der Tribüne fuhren und einen Fall von vier Schritt
(4W6-4 SP Sturzschaden) nach sich ziehen. Gestürzte
Kurz nach ihrem EintrefFen betritt auch der wohlbeleibte könnten in der Arena direkt vor einem wilden uchurischen
Phecilio al'Rik die Tribüne, gefolgt von zwei seiner Leib Tier landen.
sklaven und seinem achtjährigen Sohn, Phecilio dem Jün ·Ji· Aufgrund des dichten Gedränges sind nur Waffen mir
germ, der das Gegenteil von seinem Vater zu sein scheint; Distanzklasse H uneingeschrän kt einsetzbar, Waffen der Di
Aschblondes, struppiges Haar, ein dürrer Leib und ein sehr stanzklasse N geben einen Malus von -2/-4, während grö
ruhiges, fast schon schüchternes Gemüt. Ganz der Tula ßere Distanzklassen anfanglieh gar nicht sinnvoll eingesetzt
mide entschuldigt sich der Händler in Form von kleinen, werden können. Ab der fünften Kampfrunde lassen sich alle
mü Kaffeebohnen und Erdnüssen gefüllten Beuteln auf Distanzklassen ohne Einschränkungen führen, da die Perso
unterwürfige Art bei seinen Gästen für seine Verspätung nen im Umkreis wegen des Kampfes zurückgewichen sind.
und rühmt die bisherigen Taten der Helden mit ausschwei .. Gelinge das Anentat, werden die Meuchler den Rückzug
fenden, blumigen Worten. Bevor Phecilio de r Ältere zum aus der Arena anueten, im Zweifelsfall mit Phecilios Sohn
geschäftlichen Teil kommt, wird er sich standesbewusst als Geisel. Beim Ausgang werden sie den Jungen freilassen
im vinsalrschen Parlieren üben {irdisch: Smalltalk) und und sich in den Gassen zerstreuen.
mir seinen Kunden oberflächlich über seine Geschäfte, die .. Wenn die Ileiden doch einen der Attentäter erwischen,
grässlichen Unwetter und die beste Erntezeit für Kaffee können sie ihn verhören (Seite 20).
sprechen. Wahrend er versucht, mit den Helden Wetten
auf die Kämpfe abzuschließen (Mindesteinsatz: 1 Dublone D I ... •r.tlllliii_U_. Clillol-la
bzw. 2 Dukaten), schimpft er über seinen unnützen Sohn, Alrlk, Carogan, Orsinia und Rukus
der ganz nach seiner zweiten Frau komme. Unstete Helden, LeP 29 AuP 30 AsP 18*
solche mit geringer Selbstbeherrschung oder einem niedri MR 3 RS 1 WS 7 GS 7
gen SO sollten diese langwierigen Unterhaltungen einige Schwerer Dolch:
Nerven kosten, während Helden mit den Schiechren Ei IN11 4+1W6 AT 15 PA 1 1 TP1W6+2 DKH
genschaften Spielsucht oder Blutdtlrst ihren Spaß an den Sonderfertlgkelten: Aufmerksamkeit, Ausfall, Finte, Gezielter
Wetten und Kämpfen haben werden. Stich, Kampfreflexe, Melsterparade, Rüstungsgewöhnung I
Talente: Körperbeherrschung 9 (13/1 3/14), Schleichen (Stadt)
Das Attentat 8 (10) (13/13/14), Selbstbeherrs chung 6 (13/1 3/12), Sich Ver
Die Veranstaltung wird unerwartet von einem Attentat auf stecken 10 (13/13/14), Menschenkenntnis 5 (1 1/13/1 1), Über
den Händler unterbrochen. Bei den Tätern handelt es sich reden 5 (1 3/13/1 1 )
um vier als Grande, Diener und zwei Leibwächter getarnte Ausrüstung: 2 Granatäpfel, Meucheldolch, 2 Portionen Om
Kultisten, die sich aus einer Sitzreihe über Phecilio auf ihn rai s (Wege des Schwerts 149), Würged raht
stürzen. Kampfverhalten: Wenn möglich, werden die Attentäter ver
suchen sich in eine bessere Positionen zu bringen (Meisterpa
Der nun embrennende Kampf findet unter folgenden Vor rade), um mit präzisen Angriffen zu erwidern (Gezielter Stich)
aussetzungen statt: u nd Gegner vom Rand der Tribün e zu drä ngen (Ausfalf). Gera
... Verwenden Sie die allgemeinen Regeln für Hinterhalte ten ihre LeP unter ein Drittel oder erleiden sie zwei Wunden,
(Wege des Schwerts 78) werden sie versuchen, sich aus dem Gefecht zurückzuziehen.
... Helden mit der Gabe Gefahreninstinkt ist vor dem • Bei Orsinia handelt es sich um eine Magiedilettantin mit den
Kampf eine Probe gestattet, bei deren Gelingen sie je eine Übernatürlichen Begabungen AXXELERATUS, STANDFEST und
freie und eine normale Aktion zum Handeln haben EISESKÄLTE je auf einem Wert von 7. Die anderen drei Schur
.:j: Die vorher abgesprochene Taktik der Meuchler si t es, ken besitzen keine AsP.
dass Orsinia Phecilio Senior (Sinnenschärfi 7 (12/15/15)) .
.
.. ..
...
!11.. ...,.,.. ...
. .. .
., .
.....
. 11
..
....
. .. ...
- ...
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Sie Carogan. Dabei gehen wir davon aus, dass die Ileiden fünfTage in
Für eine größere Herausforderung werden die Meuch der Stadt verweilen und danach für drei Tage auf Reisen
ler zuerst die Loge mit zwei Granatapfelwürfen versu sind. Pro Tag sollten Sie 5 Krisenpunkte addieren, wo
chen in Brand 1.u stecken, um damit offensichdiche Magier durch alleine durch das Fortschreiten der Zeit insgesamt
und kampfstarke Helden auszuschalten. 40 Punkte angesammelt werden. Die Auswirkungen auf
den Verlauf des Abenteuers werden im zweiten Kapitel er
Richten Sie es so ein, dass Phecilio ai'Rik mindestens eine sichtlich, wenn die Kultisren versuchen, sich der Borange
Verletzung davonträgt, sodass die Auswirkungen seiner In weihren zu entledigen. Je nach Erfolg oder Misserfolg der
fizierung offenbar werden: Das Blut Aießt immer weiter Helden bekommen sie es mir einer Übermache an Kulris
und auch blutstillende Miere! zeigen kaum Wirkung (Sei ren zu run oder einen die Bevölkerung soweit, dass die
re 14). Falls er versorgt werden konnte, wird er die Hel Anhänger des Namenlosen es schwerer haben, ihre Pläne
den beauftragen, herauszufinden, was mit seinem Körper umzusetzen.
geschehen ist (Seite 20) und wer hinter diesem Attentat
steckt (Seite 13). Sollte der Tulamide das Zeitliche geseg Krisenpunkte während des Spiels
net haben, wird Alwin als ehrenwerter Kaufmann die Hel Die Krisenpunkte haben ihre größte Auswirkung in Kapi
den um ihre Mithilfe bitten. Alternativ tut dies der am tel li, aber auch schon vorher können Sie Helden, die allzu
Boden zerstörte Sohn oder ein befreundeter Grande. Auf fleißig diese Punkte ansammeln, mit folgenden Auswirkun
jeden Fall wird jedem Helden eine Belohnung von 30 Du gen und Szenen konfrontieren, sobald sie einen bestimmten
blonen in Aussicht gestellt. Punkresrand erreicht haben.
18 GRÜNE HÖLLE
Sachen der Helden sind längst nicht mehr sicher.
Was immer sie in ihrer Unterkunft lassen, ist bei ih
Interaktion in Porto Velvenya
rer Rückkehr weg, der Zimmerwirr evtl. ermordet. Bei vielen Szenen müssen die Helden mit den verschiedens
Erschwernis auf Gesdlschaftliche Talenre: 10 ten Personen aus Porto Vdvenya interagieren. Dazu finden
Die Stadt ist praktisch ein Bürgerkriegsgebiet, bei Sie hier einige Gerüchte, die Sie bei der Recherche einstreu
dem das Recht des Stärkeren auf der Straße gilt. en können. Ob die Spider nur würfeln oder Sie die Szenen
Die Helden sollten sich kaum noch ungeschoren lieber ausspielen wollen (bzw. die Proben dabei einstreuen),
bewegen können. liegt in Ihrer Hand. Wenn die Helden sich umhören, ver
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...4111:11i-.- langen Sie Gassenwissen-Proben, die durch einige Faktoren
(Kulturkunde, Sozialstatus, S zialt Anpassungsfohigkeit) mo
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Expeditionstrupps, der unter der Führung von Co ·• Angehörige der Wapengosippe: Grobschmied, Sagen!
lonello Manolho Barborin den Fluss erkunden sollte. Legenden
Dieser reiche von der Stadt bis an die Grenzen eines Fanas: Raufen, Zechen
goldenen Reiches, deren Herren Xo'Artal genannt Gardisten: Etikme, Kriegslmmt, Zechen
werden. Mithilfe der Einheimischen, die das Fluss Granden und andere hohe Persönlichkeiten: .Betören,
ufer bewohnen, sei der Söldnertrupp "so schnell wie Etikme, PhikJs pJ,;e, passende Wissemtaknteje ruu:h Vorliebe
o
ein Krokodil" flussaufwärts gereist. .jf) Geweihte: Götter/Kulte, passende Talmteje ruu:h Gottheit
Allerdings trifft es "Überlebender" nicht ganz, denn .. Händler: Etikette, Hande4 Oberzeugen
er besteht darauf, in den Fluten ertrunken und .jl Sklaven: Hauswirtschaft, Oberuugm, Zechm
vom Totenfluss wieder ausgespuckt worden zu sein.
Wahrscheinlich, weil er in dieser Welt noch erwas zu Neben fiir das Abenteuer relevanten Informationen können
tun habe. Tatsächlich berichten die Schwestern, der die Helden beim Spiel in Pono Velvenya auch einige Ge
bleiche IIungerhaken - der den Namen träge (auch rüchte aufschnappen:
wenn er sich nicht mehr daran erinnern kann) - seir .. Kors Segen liegt über dem Sand der Arena. Der Schnit
seinem Auftauchen vor drei Jahren nichts mehr ge ter selbst nimmt das ßlut als Opfergabe. (Falsch, die Are
gessen oder getrunken. Auch wenn die hiesige Bo naleiterin si r dafür veranrwordich)
ronpriesterin die Befürchtung zerstreut, Giuseppo • Die Owangi sehnen sich nach dem Luxus der alanfani
könnte ein Unrocer sein, bleibt doch ein (modriger) schen Kuhur. (Eher nicht)
Hauch von Zweifel. •. Vor zwei Tagen kam es zu einem tragischen Todesfall,
Wahrend heckömmliche Unrersuchungen nichts Er der Grande Flaminio Kugm soll zu Boron gegangen sein.
hellendes zum Zustand des Mannes zurage fordern, (Wahr, er verstarb als erstes Opfer der Kulrisren. Weitere In
kann ein magisch geschultes Auge (ODEM, ANA formation Iinden Sie aufSeire 13.)
LYS, EXPOSAMI erc.; mindestens 5 Zfl>"') einen • Die Seuche isr die Strafe der Götter, da wir zu viele Un
dünnen astralen Faden entdecken, der sich vom Her gäubige
l in Porro Velvenya erdulden. (Falsch)
zen Giuseppos bis zum Fluss spannt und sich dort in .. Im Dschungel gibt es eine Pflanze, die jede Krankheit zu
der ·nefe verliert. heilen vermag. (Möglicherweise)
Meistertipp: Behalten Sie diese Szene mit Blick auf .. Der Gubemator hat einen Pakt mit der Herrin der Seu
20 GRÜNE HÖLLE
viertel beobachten, wird sie das nicht weiterbringen, da die
zu •. bis 3 TaP*r Wenn jemand erwas über die verschiedens
Kultisten vorher herawbekommen, dass er von den Helden ten Krankheiten weiß, dann ist es ein exilierter Alchimist
gef.wt worden ist.. Genauso werden sie den versteckten Brief und Medicw namens Guerrero.
kasten am Borontempel nicht mehr nutzen. • ab 5 TaP*: Am Vorabend war Alpraio wie üblich in
der Schenke Grüne HöUe zu Gast und bändehe mit einer
rothaarigen Hure an. Als sie auf ihr Zimmer im nahelie
Im Sand verborgen - Die Arena genden Bordell gingen, nervte nicht nur ihr Balg, sondern
Ein Anlaufpunkt der Helden kann die Arena sein, sei es, dass die verschnupfte Frau bekam auch noch Nasenbluten, das
sie den Schauplan des Attentates nochmal überprüfen wollen kaum aufhören wollte. (Auf die Geschichte folgte eine re
oder ihnen das verschwundene Blut in der Arena zu denken gelrechte Schimpftirade auf diesen für ihn unbefriedigen
gibt. Hier können die Helden ein paar wichtige Hinweise den Abend.)
entdecken: Zum einen die Verstärkung des Blutsteins durch
den Fokus unter der Arena und zum anderen können Sie Sonstige Aujfolligkeiten zmd Gerüchte?
den Aufenthaltsort einiger Kultisren inklusive des Auge des •. misslungen: Er weiß über keine Besonderheiten zu be
Namenlosen erfahren. Lerztere wird sich allerdings frühzeitig richten.
nach Osten absetzen. Die Anhaltspunkte können zu weiteren .. bis 3 TaP*r Der verstorbene Kugres soll angeblich öfter
.
Verschwörern (Seite 23 f.), dem Medkus (Seite 14) oder dem heimlich im Bordell unterwegs gewesen sein, selbst hat er
Schamanen der Owangi fUhren (Seite 28). ihn aber nie dort angetroffen.
•: ab 5 TaP*: Der uthurische Sand in der Arena scheint
Der Sklavenaufseher Blut quasi .,aufzusaugen", weswegen einige Leute behaup
Nach dem (eventuell erfolgreichen) Attentat auf Pheciio l ten, dass die Gladiatoren nicht ihr Bestes geben würden, da
wurden auf Geheiß des Stadtkommandanten alle Gladiato kaum Blut fließt. Er selbst kann aber berichten, schon etli
renkämpfe fi.ir die nächste Zeit untersagt. Ganz zum Miss che tiefe Verleezungen bei den Kämpfern gesehen haben.
zu
bildung der Gladiatoren obliegt sowie der Verkauf einzel Gelangen die Helden auf dem einen oder anderen Weg ins
ner "Lebendwaren", sprich: Sklaven. Die ominöse Leiterin Innere, können sie sich bei den Gladiatoren umhören oder
dagegen lässt nur geladene Gäste zu sich vor und da auch auf eigene Fawt dort umsehen. Von den Kämpfern ist aller
nur solche, bei denen es sich "lohnt", sie zu kennen, wie die dings nicht viel zu erfahren, außer, dass sich unter dem Pa
Granden und wichtige Händler der Stadt. lisadenbau der eigentlichen Arena ein altertümlicher Kom
Im Gespräch zeigt der Sklavenjäger kein großes Interesse plex befindet, was sich auch durch eigenständige Recherche
an den Helden und wird eher spöttisch auf das Attentat zu in der Bevölkerung herausfinden lässt. Was einstmals dem
sprechen kommen (Oberreden-Probe +7; ein guter Brannt alten Volk der Leviatanim als Kampfplatz dienre, wird nun
wein oder eine Vergangenheit ähnlich der seinen halbieren zur Unterbringung und Ausbildung der Schaukämpfer und
die Aufschläge). GladiatOren verwendet.
Wenn die Helden sich dort unren wirklich gründlich um
Wissm über das Attmtat? schauen (Sinnenschärfe-Probe +5, 8 Stunden), können
•. misslungen: Er kennt weder den Attentäter noch das sie in einem tiefergelegenen Raum eine sonderbare Rune
Opfer. (Lüge) im Gestein finden, die das Blut der Arena aufz.unehmen
• bis 3 TaP*: Einigen scheint die Macht, die Phecilio sich scheint. Auf Grund ihres karmalen Ursprungs enrzieht sich
in der Stadt aufgebaut hat, ein Dorn im Auge zu sein. Wen die Rune einer magischen Analyse ebenso wie erwaigen
wundert da schon ein Attentat? (Ein richtiger Hinweis, da Versuchen, sie zu beschädigen. Nur auf karmalern Wege
die Kultisten gC'l.ielt Personen mit einem gewissen Macht können Geweihte herausfinden, dass es sich um eine gött
faktor beseitigen wollen.) liche Macht hinter der Rune handelt. Aufmerksame Hel
* ab 5 TaP•: Es wird gemunkelt, dass der ansässige Kugres den mit einer hohen Intuition jedoch bemerken, dass nicht
angeblich von Wilciano Karinor ermordet wurde. Andere das gesamte Blut sich hier sammelt, sondern dass einiges
behaupten, der Herr sei vor einer Woche im Schlaf Boron
zu davon tiefer ins Gestein zu sickern scheint. Halten sie in
gegangen. (beides falsch) den Straßen von Porto Velvenya Ausschau, können sie an
einigen Stellen beobachten, wie frisches Blut direkt in den
Wissen über die Krankheit? Boden sickert und verschwindet. Nach Meisterentscheid
•. mi l gen: Auf diesem ganzen Kontinent wimmelt es
ss un können Sie weitere solcher karmalen Fokirunen innerhalb
nur so von Krankheiten, es s i t fast so, als würde die Herrin der Stadt einbauen, die allesamt das Blut in den Blutstein
der Pestilenz alle in ihrer Schlinge haben. transferieren.
22 GRÜNE HÖLLE
Bei der Blondine handelt es sich um die Akoluthin Rah
jalieb Muntn- (•992 BF, 1,89 Schritt, stark geschminkt,
Das Kugresanwesen
Überbiss). Ihr obliegt die Betreuung der Huren und Lust Möglicherweise hören sich die Helden beim Anwesen des
knaben. Sie kann berichten, dass Flaminio Kugres regelmä verstorbenen Granden um. Nur ein entsprechender Sozial
ßig mit dem Lustknaben Rashid (* 10 I 9 BF, 1,67 Schritt, status oder eine gute Reputation lässt die Helden problem
drahtig, Samtstimme) verkehrte. Auch die kranke Hure, los in das Innere gelangen. Andernfalls werden sie von der
mit der sich Alpraio vergnügt hat, ist ihr bekannt. Verspre Garde aufgehalten und mit Nachdruck gebeten, das Anwe
chen die Helden, Sira (•JO I 4 BF, 1,83 Schritt, rote Haare, sen schleunigst :tu verlassen.
volle Lippen) z.u helfen, wird sie die Helden zu deren Zim Verschaffen sie sich enrweder heimlich oder auf dem offiziellen
mer geleiten. Weg Zugang und hören sich unter den Sklaven und Bedienste
ten um, können sie Folgendes erfahren (Obemden-Probe):
Mutterliebe .... misslungen: Oie Diener weichen den Helden aus, nie
Sira befindet sich mit ihrem Sohn auf einem Zimmer im mand möchte mit ihnen reden, nach kurzer Zeit werden sie
Obergeschoss. Inmitten blutiger Tücher und Laken tref der Garde gemeldet.
fen die Helden die verzweifelte Mutter über ihr rodkrankes .-: 3 TaP*: Unter den Oienern herrscht Unsicherheit, man
Kind gebeugt an. lhr Sohn ist mit dem Burdufluch infiziert fUrchtet um die eigene Zukunft. Gerüchteweise hat einer
und dem Tode nahe. Auch sie selbst ist bereits infiziert, was der ihren den Granden auf dem Gewissen.
sie zu verbergen vesucht.
r Einfühlsame Helden (Heilkun .. 5 TaP*: Kugres ist einem Attentat zum Opfer gefallen
de Su/e-Probe +5) können sie weit genug beruhigen, um und jemand unter den Sklaven soll involviert gewesen sein.
einige Worre mit ihr zu wechseln. Unter Tränen erzählt ... 7 TaP*: Einige Sklaven haben zuf:illig beobachtet, das
sie den Helden von den Spinnen, die in der Nacht aus der die Wapengosklavin Lasathu (sprich: Lahsahtuh) den Dolch
Wand gekrochen kamen und ihren Sohn angefallen haben. geführt hat, mit dem Kugres umgebracht wurde. Nach dem
Bei genauem Hinsehen (Sinnenschäife-Probe), findet sich Artentat ist sie vom Anwesen geflohen, einige Sklaven ha
ein verendetes Exemplar zwischen den Laken. Sie bittet ben sie dabei beobachter. Aus Angst, kollektiv des Mordes
die Helden, ihrem Sohn zu helfen, jedoch kann nur pro bezichtigt zu werden, haben die Sklaven und Diener dies
funde Kenntnis in den Talenten Heilkunde Wuntkn, Htil bis jetzt verschwiegen, und rücken auch nur widerwillig mit
kunde Krankheiten (Probe je +7) oder magische Heilung dieser Informarion heraus.
(beispielsweise BALSAM) den Jungen vor dem Tod dt1rch Nur durch eine längerfristige Gassenwissen-Probe +5 (10
Verbluten bewahren. TaP*, Inrervall 4 Stunden) kann die geflohene Dienerio in der
Nähe des Korschreins (Seite 24) aufgespürc werden und mit
Lieblicher Verschwörer anderen Mirverschwörern gestellt werden. Bei der intensiven
In direkter Nachbarschaft zu Siras' Raum befindet sich Ras Suche bietet es sich an, die Spieler mit einigen Kultisten z.u
hids Zimmer. Wenn die Helden sich seinem Raum nähern, konfrontieren und Szenen der Krise einzubinden.
können sie deudich hören, dass er gerade ,.beschäftigt" isr.
Ihnen bietet sich die einmalige Gelegenheit, den mutmaß W Sollten sich die Helden bei einem inoffiziell verschafften
lichen Kultisten mit im wahrsten Sinne des Wortes herun W Zug.mg erwischen lassen, können Sie die Helden fesrset
tergelassener Hose zu stellen. Stürmen die Helden in das zen lassen. Nur eine großzügige Bestechung der Wachen oder
Zimmer, wird er nackt die Flucht durch das Fenster antreten eine fulminante Flucht aus den Kerkern ermöglicht es ihnen,
und ein verdutztes Grandenpaar zurücklassen. Sollten Ihre sich weiter in Porto Yelvenya umzuhören. Allerdings mit dem
Spieler ihm nachsetzen wollen, wird er ihnen eine gepfeffer Nachteil, dass die Garde nach den Flüchtigen fahnden wird.
te Verfolgungsjagd über die Dächer bieten. Stellen sie ihn,
dann berichtet er selbstsicher und prahlerisch wie ihm im
Auftrag des Kultes die Ehre zukam, den großen Kugres mit
Herr der Spinnen
der Gabe der Spinne zu infizieren; der Kult, der daflir sor Überall in der Stadt können die Helden während der Re
gen wird, dass Uthuria wieder der Großen Spinne gehört. cherche auf die Brut der Arachniden stoßen. Egal, ob die
Bohren die Helden weiter, können sie erfahren, dass er dem Helden gezielt nach den Spinnen Ausschau halten oder
Granden Informationen über die Mächtigen der Stadt und eher zuF.i.llig selbst Opfer eines Spinnenangriffs werden:
seinen Tagesablauf entlockt hat. Bleiben die Helden hartnä früher oder später sollten sie den kleinen Biestern begeg
ckig ( Oberrt-Probe
tkn +8, Androhung von Gewalt) verrät er nen. Oie Kulristen der Spinne verstreuen die Brut (Seite
darüber hinaus, wo sich die Kultisten in der Nacht treffen: 80) in der ganzen Stadt, um die Ausbreitung der Seuche zu
beim Korschrein (Seite 24). beschleunigen. Erkennen die Helden die Brut als Ursache
der Epidemie, können sie versuchen gezielt dagegen vorzu
gehen, und somit die Ausbreitung verlangsamen, welches
zu einem Abbau von bis zu 5 Krisenpunkten führt.
Der Kultplatz Es is t gut möglich, dass sich Korero {Seite 81) selbst rags
Durch ihre Recherchen in der Nachbarschaft werden sich über hier befindet. In solch einem Fall wird er die Helden
die Helden irgendwann beim Korschrein (Seite 107) einfin persönlich in Empfang nehmen, versuchen sie auszuhor
den. Hören sich die Helden hier nach den Verschwörern um chen und von seiner Unschuld zu überzeugen. Verdäch
(Gassenwirsen-Probe +5, 4 Stunden), können sie Folgendes tigen die Abenteurer den Korgeweihten, können sie ver
herausfinden: suchen Korero zu überzeugen, nicht weiter dem falschen
• Misslungen: Oie Helden geraten in einen Hinrechalt Weg zu folgen und an den wahren Gott Kor zu erinnern.
der Kultisten ( I W3+Anzahl der Spieler, beispielsweise Sollte dies nicht gelingen oder die Helden begegnen ihm
durch die beiden Gladiatoren (Seite 82) angeführr). Wer des Nachts während einer Messe, kommt es unweigerlich
te finden Sie auf Sei te 84. Diese werden versuchen, sie zu zu einem Kampf. Wenn die Helden ihn überwinden oder
überwältigen und zum Kultplatz zu schaffen. Gelingt dies zum wahren Glauben zurückfuhren, können sie von ihm
nicht, versuchen sie zumindest die Helden mit dem Bur erfahren, dass die Sklavenhändlerin in der Arena hinter der
duRuch zu infizieren. Zu diesem Zweck führen die Kultis Seuche steckt.
ten eine Urne mit 3W6+6 Spinnen aus der Brut der Pries
terin m it sich.
' 1 TaP*: Des Nachts ist ungebührlich viel Lärm aufden Ergebnisse der Recherche
Straßen zu hören, gerade in der Nähe des Korschreins ueibt Am Ende der Recherche sollten Ihre Helden zumindest ei
es das Söldnervolk oft ziemlich bunt. nige Kultisten enttarnt haben, wenn sie nicht gar mit dem
• 3 TaP*: Nicht Söldner treiben sich nachts aufder Straße Korgeweihten Korero einen der beiden Kultanführer aus
beim Schrein herum, sondern allerlei zwielichtiges Gesindel geschaltet haben, und in jedem Fall im Bilde darüber sein,
nutzt den Schurz der Nacht für seine Machenschaften. dass sie es mit einem finsteren Kult zu cun haben, der ge
.. 5 TaP*: Jede Nacht gehen die verschiedensten Leute in zielt versucht die Mächtigen der Stadt zu ermorden, um die
dem Haus auf der Rückseite des Korschreins ein und aus. Normalität in der Stadt zu untergraben. Weiterhin sollten
Man tut gut daran, sich von denen fern zu halten, wenn die Spieler zusammen mit der Erforschung der Krankheit
man keinen Ärger will, da sie schnell zu Handgreiflichkei herausgefunden haben, dass der Spinnenkult hinter der Ver
ten neigen. breitung der Krankheit steckt.
24 GRÜNE HÖLLE
Szenen der Krise
In diesem Abschnitt finden Sie Szenen, die das Spiel in dazu müsste erst mal einer der Granden überzeugt werden,
Porto Velvenya dynamisch halten sollen. Manche Sze- warum er sich seine Pfründe entgehen lassen sollte. (0 Kri-
nerien können Sie am Rand des Geschehens einstreuen, senpunkte)
andere wiederum bieten sich an, wenn die Spieler be- Patt: Eine weitere Alternative wäre es, einen Ausgleich für
stimmten Spuren nachgehen oder bestimmte Ereignisse die Abgaben zu finden. Dabei könnte es sich um ärztliche
stattgefunden haben. Die Begegnungen müssen nicht in Versorgung, Gratisrationen Getreide oder Ähnliches han-
der hier angegebenen Reihenfolge eingestreut werden, deln. Auch hierfür sind allerdings Verhandlungsgeschick
genauso wenig müssen alle Szenen zwingend stattfinden. und gute Verbindungen von Nöten. (+2 Krisenpunkte)
Verzichtbare Szenen sind darum als optional gekennzeich- Eskalation: Unternimmt niemand etwas gegen die neue Ver-
net. Die Unterteilung in Entschärft, Patt und Eskalation ordnung, wird die militärische Macht in der Stadt gezwungen
gibt drei mögliche Ausgänge und schlägt eine Menge an sein, das neue Gesetz durchzusetzen. Hierbei sind es vor allem
Krisenpunkten vor. die Wapengo, die sich geschlossen hinter ihren Schamanen
stellen und versuchen, niemand Auswärtigen mehr in ihr La-
Steuererhöhung ger zu lassen. Auch die Wapengokrieger der Garnison deser-
tieren sofort und schwächen die Reihen der Armee. Schluss-
Der Gubernator der Stadt hat seine ganz eigene Idee, die endlich werden die Abgaben mit Gewalt durchgesetzt und
Krise zu bewältigen und lässt auf dem Marktplatz eine Er- das Verhältnis zwischen Wapengo und Al’Anfanern ist ebenso
höhung der Abgaben für alle Andersgläubigen ausrufen, angespannt wie das Verhältnis zwischen dem Gubernator und
sprich für alle, die nicht die Zwölfgötter und Boron als den dem Hauptmann der Armee. (+5 Krisenpunkte)
Götterfürsten anbeten. Dies betrifft vor allem die Sippe der
Wapengo und die Anhänger des Rastullah.
Religiöse Hetze
Entschärft: Es sollte sich für die Helden schwierig gestalten, Ziemlich schnell wird ein Teil der Bewohner ein Feindbild
die Situation vollkommen zu entschärfen, da der Guberna- für die Seuche gefunden haben: die Gläubigen des Rastul-
tor sich nicht viel von den Helden sagen lassen wird. Ein- lahviertels. Untermauert wird das Ganze vor allem dadurch,
zig ein wirklich hoher SO von mindestens 13, Geweihte dass kaum einer der Glaubensgemeinschaft sich mit der
des Boron oder Travia oder gute Verbindungen zu einem Krankheit angesteckt hat. Was für die einen ein Glaubens-
der Mächtigen der Stadt könnten ihn umstimmen. Doch beweis ist, ist für die infizierten Bewohner der Stadt ein In-
Kassim ben Omar (Rastullah) und Korero (Kor) bei ihren Predigten
GRÜNE HÖLLE
den die Milizionäre zurückgeschlagen und die Garde ver
barrikadiert sich zusammen mit dem schwer verwundeten
Schwache Nerven (optional)
Hauptmann in der Garnison. Oie Stadt bleibt geschwächt Nicht jeder kann mit einer Krise gleich gut umgehen. Gara
und ohne Garde zurück. Banden übernehmen mehr schlecht mo war ein ganz. normaler Al'Anfaner. Er gelangte vor eini
als recht die Aufgaben der Garde, was zu zusätzlichen Span gen Jahren nach Uthuria, a.rbeitete für eine geringe Encloh
nungen führt. (+5 Krisenpunkte) nung, trank gerne einen über den Durst und träumte davon,
in Uthuria reich z.u werden. Nun s
i t er infiziert, verzweifelt
und hat sich mit einem Fass Hylailer Feuer in einem Nah
Der verwirrte Prediger (optional) rungslager im Hafen verbarrikadiert. Er droht, ein Feuer z.u
Aufdem Marktplatz sammelt sich eine Menschentraube um enrz.ünden, das die ganze Halle in lodernde Flammen verge
einen ausgemergelten Mann, der lautstark predigt. Neben hen lassen würde, wenn er nicht sofort medizinische Hilfe
dem Heraufbeschwören einer allgemeinen Untergangsstim erährt
f und sein Gewicht in Gold aufgewogen wird.
mung, da die Aventurier mit ihrer Reise nach Uthuria gefre Mit leichten Abwandlungen können Sie weitere Szenen die
velt haben sollen, verkündet er die Worte des einen wahren ser Art erstellen. Sei es ein Infizierter, der einen Granden mit
Gottes, dessen Strafe alle Infizierten erleiden werden. Dabei seiner Krankheit bedroht, ein hungerndes P"ärchen, das eini
schwankt er z.wischen mahnenden Worten eines mächti ge Geiseln genommen har, und vieles mehr. Je schlimmer
gen Gottes und ßcht in kunen lichten Momenten, dass die die Krise wird, desto größer wird die Verzweiflung vorrangig
Stimme aufhören soll und für das ganze Unglück verant unter den infiz.ierten Menschen.
wortlich sei. Hierbei handelt es sich um die Namenlosen
EinBüsterungen (Seite 15). Entschärft: Verhandlungen mit Garamo erweisen sich als
sehr heikel. Nur Helden, die sich auf Heilkunde Seek oder
Entschärft: Greifen die Helden schnell ein und verhindern Oberzeugen verstehen, können eventuell in Verhandlungen
weitere Worte des Predigers, indem sie ihn zum Beispiel mit Garamo treten (vergleichende Proben gegen seine Men
unauffiillig von der Straße schaffen oder hn
i außer Gefecht schenkenntnis 5 (12/12/10). Zauber wie B.Al\TNBALADIN
setzen, kann Schlimmeres verhindert werden, während oder Liturgien wie der HARMONII!SEGI!N können dabei un
vernünftige Worte bei ihm nur noch wenig helfen. (0 Kri terstÜtzend wirken). (+0 Krisenpunkte)
senpunkte) Patt: Der gezielte Einsatz von Schusswafenf oder Zaubern wie
Patt: Versuche mit ihm zu diskutieren, helfen in diesem PARALYSIS oder BLITZ DICH FIND sind erfolgverspre
Fall leider weniger. Nur gute Menschenkenner oder See chend, vorausgesetzt, die Hdden handeln schnell und machen
lenheilkundige können zu ihm durchdringen. Bei einem keine Fehler. Das Ergebnis gleicht der entschärften Situation,
schnellen Erfolg wird er sich beruhigen und den emspre nur dass der verzweifelte Mann bei der Szenerie zu Tode kommt
chenden Helden begleiten, bestenfalls in den Borontem und einige Bewohner auf die Idee kommen, wegen des Mordes
pel. (+ 1 Krisenpunkt) an Garamo gegen die Helden w herzen. (+I Krisenpunkt)
Eskal4tion: Reagieren die Helden gar nicht oder zetteln ei Eska/4tion: Denken die Spieler, dass Garamo nur eine Bol
nen größeren Disput an, sammeln sich immer mehr Bürger, taovisage (Pokerface) aufgesetzt hat, stacheln den labilen
bis die Garde schließlich einschreitet und den Störenfried Mann noch weiter an oder misslingen ihre Versuche, ihm
unter lautstarkem Geschrei wegschafft. Vorher hat er aller Einhalt zu gebieten, so geht das Lager in Flammen auf. Bei
dings genug über die Stimme in seinem Kopf preisgegeben, dem Großbrand, der nur durch die Nähe zum Hafenbecken
so dass die Gerüchteküche in der Stadt brodelt und die Pa keine größeren Ausmaße erreicht, verbrennen große Vorräte
nik weiter steigt. (+3 Krisenpunkte) an Nahrung und fuhren z.u weiterem Hunger in der Bevöl
kerung. (+3 Krisenpunkte)
28 GRÜNE HÖLLE
• Er kann ihnen im Yenrauen den Weg erklären, wenn spalteten sich die Rebellen jedoch und gingen unter an
die Helden ihm versprechen, es nicht den restlichen Wa derem in den heutigen Xo'Artal und Owangi auf. Mit der
pengo zu ercihlen und (weiterhin) dafür zu sorgen, dass die Spaltung ging bei den meisten das Wissen um diesen Orc
Krankheit eingedämmt wird. verloren und nur wenige, wie der Schamane Pardambu,
Sollten die Helden sich mit Pardambu einigen, können sie kennen noch Geschichten darüber, aber nicht seine wah
mit seinen Information zum Ritualplatz aufbrechen. ren Hintergründe.
Wenn die Helden die Überreste der Ruine untersuchen, fin
Der verbotene P Iatz den sie zunächst einmal keine hilfreichen Spuren. Geweih
re und Akoluthen des Praios können allerdings eine heilige
Nachdem die Helden vom Schamanen der sesshaften Aura an diesem Orc wahrnehmen und IUhlen sich im Schurz
Owangisippe Hinweise auf einen Ritualplatz erhalten ha der Praiosstrahlen geborgen. (Mirakel und Liturgien sind
ben, können sie zum beschriebenen On reisen. Don stö rur Praiosgeweihte um 3 Punkre erleichtert.) Der Charak
ren sie einen alten Geist, der schon länger keinen Besuch ter mit dem höchsten IN-Wert ruhlr sich beobachtet, kann
melu erhalten hat und alles andere als erfreut ist, die Hel dies aber erst mal nicht genau zuordnen. Der heimliche
den zu erblicken. Nichtsdestotrotz kann die verwirrte Seele Beobachter ist der Geist Ba-jaba (1,93 Schritt, Flechrfrisur,
den Helden wichtige Informationen über die Vergangenheit knöcherne Statur, leiehe vom Wahnsinn ergriffen), eine alte
der Region vermitteln und Hinweise auf den Ursprung der IIohepriesterin der Rebellen, die nach dem Sieg über den
Krankheit liefern, mit denen sie nach Porto Velvenya zu Ritualplatz wachte, bis sie im Alter von 95 Jahren verstarb.
rückreisen können, wobei sie nach Meisteremscheid vorher Seitdem verweilt sie, gebunden an ein dem Pra-Jobo heiliges
noch von einigen Kultisten überfallen werden. Amulett in Form einer Katze, als geisterhafte Erscheinung
Die andenhalbtägige Reise zu dem alten Ritualplatz der an diesem Ort.
Owangi muss nicht groß ausgespielt werden. Den Tucken
und Gefahren der Grünen Hölle werden die Helden ab Inbesitznahme
dem dritten Kapitel noch oft genug begegnen. Wollen Sie Sollte ein Spieler den regeltechnischen Nachteil Medium
dennoch ein wenig Spannung hineinbringen, orientieren gewählt haben, wird der verwirrte Geist sich sofort seines
Sie sich an den späteren Kapiteln des Abenteuers (ab Sei Körpers bemächtigen, um so mit den restlichen Helden zu
te 39) und nutzen Sie den Hintergrundteil (ab Seite 89) interagieren. Sollte keiner der Helden über den Nachteil
oder ziehen die Beschreibungen aus An fremden Gesta Medium verfügen, wird der Geist von dem Charakter mit
den zu Rare. der niedrigsten MR in der Gruppe mittels Besessenheit Be
siez ergreifen (Wege der Zauberei 250 f.). Am Spieltisch
Unerwünschte Besucher bieten sich dabei z.wei Möglichkeiten an: Zum einen kön
nen Sie mit dem betroffenen Spieler vorher hinausgehen
und mit ihm seine Rolle und Funktion durchgehen. Eine
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Option die gerade für erfahrene Spieler durchaus reizvoll
Gut anderthalb Tage strammer Marsch liegen hinter sein kann. Die Alternative ist, dass sie ftir die Dauer der
euch. Vor euch öffnet sich eine kleine, sonnenhelle Szene den Geist im Körper des Charakters darstellen und
Lichtung am Rand des Dschungels: Aus dem fau der Spieler erst mal, ebenso wie sein Charakter, vor allem
ligen Morast sickern Luftblasen, Moskitoschwärme Zuschauer ist.
schwirren über den sumpfigen Boden und aus der Von ihrer Neugier angetrieben gibt Ba-Jaba sich so
Mitte erhebt sich eine halbversunkene Ruine unbe schließlich den Fremden z.u erkennen, droht zuerst ein
kannter Bauart, aufder eine bernsteinbesetzte Srarue mal auf einer Urform des Petaya, die ab einem Wert von
mit Karzenkopf steht. Pnaya 5 halbwegs verstanden werden kann, und erläutert,
dass sie kein Recht haben, an diesem On zu weilen. Sollte
keiner der Helden sie verstehen können, wird sie mit dem
Frühere Warnungen sind mit der Zeit verrottet, doch Helden, in dem sie steckt, durch Sinneseindrücke kom
bis auf die sirrenden Moskitos und die tiefen Löcher im munizieren. Doch auch abgesehen von einer möglichen
Sumpf geht von dem früheren Versammlungsort keine Ge Sprachbarriere gestaltet sich der Komalu mit ihr schwie
fahr aus. An diesem Ort sammelten sich im Blutkrieg die rig. Sie ist ziemlich sprunghaft und die Jahrhunderte in
Rebellen, die den Aufsrand in der Zeit der Buruxal wagten Einsamkeit haben ihren Verstand nachhaltig geschädigt.
(Seite 101). Damals handelte es sich um einen hochmagi Insgeheim hofft sie durch das Auftauchen der Helden,
schen Ort, dessen Kraft sich die einstigen Schamanen be endlich ihre Ruhe finden zu können. Lerzclich wird sie
mächtigten, um in der Schlacht SrSr Sicateta ihrer astralen ihnen erst helfen, wenn sie ihnen ein Versprechen abge
Kraft zu berauben und die gefallene Priesterin ewig unter nommen hat: Ihr Amulett mit sich zu uagen und ihr zu
der Buruxalstadt zu bahnen. Nach dem gewonnen Krieg helfen, endlich Erlösung zu finden.
30 GRÜNE HÖLLE
nen die Helden in diesem Kapitel überstanden haben. Dazu
sollten sich zwei bis drei Spezielle ErfahrWtgen gesellen,
Lohn der Mühen beispielsweise auf ein Wa.ffmtaknt, Üb�rrrtkn, ÜbtrZeugen,
Mit der Rückreise nach Pono Velvenya endet das eme Ka Gachichtswissm, Hti/kund� Krankhtitm oder Hrilkuntk See
pitel. Zum Abschluss haben sich die Spieler für ihre Helden k. Außerdem haben sie mir Ba-Jaba eventuell eine neue Be
400 bis 500 AP redlich verdiene, je nachdem, wie viele Sze- gleiterin gewonnen (s. Kasten).
Die Helden konnten im vorigen Kapitel einige Hinter spielt haben, erhöhen Sie die Grenze um je einen weiteren
gründe aufdecken und sich hoffendich einiger Verschwö Krisenpunkt. Zu bedenken ist, dass die Abschnitte nur
rer entledigen. Bei ihrer Rückkehr nach Porto Velvenya den Rahmen vorgeben, je nachdem wie die Helden sich
unterscheidet sich die Szenerie, je nachdem wie viele Kri geschlagen haben. Letztendlich sollte jede Szene davon le
senpunkte sich im Laufe des ersten Kapitels angesammelt ben, was Ihre Spieler erreicht haben, wo sie versagt haben,
haben. Dazu finden Sie im Folgenden eine kurze, allge mit wem sie sich vielleicht verbündet haben oder mir wem
meine Obersicht der Situation, gefolgt von zwei Abschnit sie beispielsweise noch eine offene Rechnung zu beglei
ten, welche die Situation nach Krisenstatus verändert. Die chen haben. Die Devise heißt: gestalten sie es noch einmal
Krisenpunkte sind dabei so gewählt, dass in den Szenen vor dem Finale im zweiten Kapitel spannend, denn schon
der Krise (Seite 25) nur die nicht-optionalen Szenen ge bald werden sie Porto Velvenya für längere Zeit hinter sich
spielt worden sind. Für jede opcionale Szene, die Sie ausge- lassen müssen.
32 GRÜNE HÖLLE
Hierbei sollte der Fokus vor allem darauf liegen, die rich ihre Chancen fur sich Nutzen und haben genug verzwei
tige Entscheidung zu treffen. Helfen die Helden lieber den felte Seelen gefunden, um ihre Reihen zu erweitern. Unter
Gardisten oder den vor Spinnen Aüchtenden Bewohnern? dem Schutz des verbliebenen Militärs hälr die Boronkirche
Erkennen sie rechtzeitig das geplante Attentat? Hierbei fUr die restlichen Gläubigen eine kleine Messe ab, als sich
sollten Sie den Spielern einige Hinweise bieten, im Zwei innerhalb der Tempelmauern Skeptiker erheben und sich
felsfall durch Bewohner, d ie Alarm schlagen, da sie die gegen das Wort der Tempelvorsteherin stellen. Gleichzeitig
Krise bis hierher außerordendich gut bewältigt haben. Au sammeln sich alle Kultisten in den Straßen, stacheln weitere
ßerdem sollten Helden mit hohen Werten in den Talenten Bürger auf und versuchen auf dem Weg zum Borontempel
Athletik, Akrobatik, Körperbeherrschtmg, Sinnenschärft und die Hünen der "Ungläubigen" (alle, die keine Spinnenkul
Menschenkenntnis hierbei ihre Glanzstunden im Kapitel tisten sind) in Brand zu stecken. Schließlich werden sie ver
haben können. suchen , den Tempel zu stürmen und mir schierer Masse die
letzten Ungläubigen ihrem neuen Gott zu opfern. Für die
Wir werden alle sterben! Helden gilr es hier innerhalb der Mauern für Ruhe zu sorgen
(ab 41 Krisenpunkte; +1 pro optionale Szene) und einen Kampf gegen eine große Überzahl zu gewinnen.
Wenn die Helden wiederkommen, hat sich das Ausmaß der Spannend kann es dabei sein, wenn Kassim als ihr Verbün
Katastrophe nochmals drastisch verschlimmert. Oie Anzahl deter mit einigen Rastullal1gläubigen auf den Plan tritt und
der Infizierten ist weiter gestiegen, die K ultisten konnten ihnen schließlich in den Rücken fällt.
34 GRÜNE HÖLLE
Spinne zeigen. Ein entsprechend kundiger Held (Baukunst 5 liehen, stolzen Posen darstellen. Einige Bereiche der Halle
oder St�inm�tz 5) kann entdecken, dass hier ehemals andere sind bereits eingestürzt, wie auch der Eingangsbereich und
Malereien w sehen waren, welche allerdings aus dem Stein zwei Portale, die in weitere Räume geführt haben müssen.
geschlagen wurden, bevor man die neuen Reliefs darüber Einzig das Portal zum Allerheiligsten ist noch intakt. Vor
legte. Der gesamte Bereich ist stark einsrurzgef.ihrdet und dessen Durchgang befindet sich eine Grube, in der sich My
einige Gänge sind bereits vollkommen unbegehbar. Stellen riaden Spinnen der Brut tummeln. Die Helden werden hier
sich die Helden beim Durchqueren des Raumes ungeschickt auf die Priesterin treffen und sich ihr und den verbliebenen
an (Körp�rb�hemchung.r-Probe), provoziert das einen Ein Kultisten zum letzten Kampf stellen müssen.
sturz der Seicenwände, was einerseits den Helden 2\Yl6 TP
zurugt, andererseits die Kultisten und die Priesterin in der Allerheiligstes (7)
darunterliegenden Tempelhalle aufden Plan rufen wird. An In diesem Raum war bis vor kurzem die Priesterin einge
sonsten hat sich hier die Spinnenbrut (Seite 80) ausgebrei sperrt. Hier befinden sich der Blutstein, der weiterhin kar
tet, die umg-angen werden sollte. Eine Rampe ruhrc hinab in mal das Blut der verschiedenen Foki aus der Stadt (Seite 21)
die Tempelhalle. in sich sammelt, sowie einige altertümliche Reliefs, die den
Wiederaufstieg der Giganculae prophezeien. Haben die Hel
Tempelhalle (6) den Zeit, sich hier umz.uschauen, können sie auch einige
Die Tempelhalle mit einem Durchmesser von 320xl00 Opfergaben finden sowie ein Ahnenschwert (auch Karmulka
Schritt bildete in vergangeuer Zeit das Zentrum der Kult genannt) aus Bernstein, das einstmals einem rebellischen
stätte. Die große llalle wird von dreizehn gigantischen Krieger der Xo'Arcal gehörte und dessen Seele in dem Kar
Statuen dominiert, welche die große Spinne in umerschied- mulka (Seite 124) gefangen ist.
GRÜNE HÖLLE
Oie erste Begegnung mit den Xo'Artal
GRÜNE HÖLLE
Kapitel JII - Der Blu tende Fluss
In diesem Kapitel reisen die Helden von Porto Velvenya flussaufwärts und treffen unterwegs einen sterbenden Stamm,
krokodilgezogene Boote und cnürnte Geister. Ihr Gewissen wird auf eine harte Probe gestellt. Werden sie Gold oder Ehre wählen?"
Das Dorf Wie alle Mirglieder ihres Stammes spricht sie Peraya und
einen mohischen Oialekr. Allerdings beherrscht Tura einige
Generell sollten die Helden erleichtert sein, die erste Ufer grundlegende Brocken Brabaci. Denn ratsächlich ist Shar
siedlung der Nimu-Wanaq w erreichen. Hier können sie Paliva jenes Dorf, in dem die erste aJanfanische Flussexpe-
hre
i Vorräte wieder au1füllen und nähere Informationen
über den Fluss und das Umland einholen. Das Dorf rrägc
den Namen Shar-Paliva (sprich: Schahr-Paliwa), was soviel
wie "Kopfder Schlange" bedeutet und aufdie vergleichswei Tura und Ala-Ra bei der Fütterung
se mündungsnahe Lage hindeutet.
Es ist eine kleine Ansiedlung mir etwa drei
ßig Pfahlhütten. Oie Eingeborenen sichern
ihren Lebensunterhalt durch Fischerei, die
Geschenke des Dschungels und ein wenig
Tauschhandel mir den SiedJungen am obe
ren Lauf des Flusses.
40
dition einige Zeit gastierte. Tura selbst verliebte sich gar in *) Beim Aufeinandertreffen mit einem Nimu-Wanaq werfen Sie
Colonello Barborin und wartet seit seiner Abreise aufdessen einen W6. Bei einer 6 ist das Stammesmitglied wissentlich oder
Rückkehr. unwissentlich mit einem der Flussgeister im Bunde. (Sichtbares)
Weil es sie traurig mache, wird sie auf das Brabaci nur Zeichen dafür ist meist irgendein körperlicher Makel, repräsen
dann zurückgreifen, wenn selbst die Verständigung mit tiert durch einen Nachteil wie Einäugig, Kleinwüchsig, Stigma
Händen und Füßen scheitert. Sollten die Helden aller etc. Regeltechnisch handelt es sich dann um einen Magiedille
dings Turas Angebot annehmen und in ihrer Hütte über tanten mit einem Schutzgeist (Wege der Zauberei 35 ff.). Hier
nachten, werden sie Zeuge (Sinnmschärft-Probe +2) ei zu stehen ihm AsP in Höhe der GP des Nachteils zur Verf
ügung.
nes Schlafliedes, das Tura ihrer Tochter vorsingt - und
zwar aufBrabaci.
Das Blut des Flusses
Ala-Ra (*1031 BF, 1,10 Schritt, fröhli ch, keck) Trotz aller Ausgelassenheit und Freude scheint ein Scharten
Ala-Ra ist Turas und Barborins Tochter. Davon zeugt nicht über den Eingeborenen zu liegen (Mmschenkenntnis-Probe
nur ihr alanfanisch klingender Name, sondern vor allem +2). Sie machen gerade schwere Zeiten durch, denn eine
ihre hellere Haue und ihre südavencurischen Gesichtszüge. Krankheit hat das Dorf fest im Griff. Die Helden dürfen
Auf ihrem Rücken ist ein handgroßes Muttermal in Form zunächst ruhig glauben, die Blutseuche hätte sich aus Por
eines Wolfskopfes zu erkennen, das sie von ihrem Vater to Velvenya ausgebreitet, denn Männer, Frauen und Kinder
geerbt hat. klagen über Wahnvorstellungen und zunehmende Schmer
Ala-Ra (sprich: A-la-ra) begegnet den Helden mit über zen am ganzen Körper (Schweres Blut; mineralisches Gift;
schwänglicher Begeisterung und schließe jeden, der ihr Stufe 1-7 Qe nach Konzentration); 1W6/1W3 SP pro Tag
keine Klinge an den Hals setzt, wie ein Familienmitglied der Einnahme; temporärer Nachteil Mttdium).
ins Herz. Tatsächlich handelt es sich um eine Vergiftung, da die
Al'Anfaner seit einiger Zeit den Fluss am oberen Lauf um
leiten, um den Ertrag des Mindoritabbaus zu steigern (siehe
Der Stamm unten) und dadurch das Wasser verseuchen.
(Für eine detaillierte Stammesbeschreibung siehe S. 1 1 8.) Die Wirkung betrifft ausschließlich den Stamm der Nimu
Hier wie überall begegnet die Numi-Wanaq den Helden Wanaq. Alle anderen Spezies und selbst Kulturen scheinen
mit der Einstellung 0Jfo11httit!Nttugittr {siehe S. 6). Die Gase mmun
i dagegen zu sein. Allein der Nachteil Mttdium könn
freundschaft der Nimu-Wanaq macht selbst vor Geschenken te hier und da zur Ausprägung kommen (Meisrerentscheid
wie lebenden Krokodile, einer Kiepe voller Fischköpfe {der oder 1-2 auf einem W20).
Verzehr soll den Männern Weisheit und den Frauen Frucht Da sogar die Tocamuyac (sprich: Tocka-mujak), die sehr eng
barkeie verleihen) und dem Angebot, die älteste Tochter mit den Flussbewohnern verwandt sind, davon unberührt
zum Weibe zu nehmen, keinen Halt. bleiben, scheine die rituelle Bindung der Nimu-Wanaq mit
dem Fluss von entscheidender Bedeutung zu sein. Weitere
CL ..... d Hinweise darauf sind die wundersamen Tatsachen, dass auch
Typisches Stammesmitglied der Nimu-Wanaq neue, durch das Opferritual aufgenommene Stammesmitglie
leP 30 AuP 32 AsP 0* MR 4 der betroffen sind, wohingegen Tiere w1d Pflanzen unbehel
RSO WS6 GSS ligt bleiben. Hinzu kommt, dass Mindorit, das nicht zuvor im
Talaha !Stich/Hieb): Wasser des Nimujak gelöst wurde, unbedenklich ist.
INI 9+1W6 AT 1 1 PA 9
TP 1 W6+4/+2(A) DK S/N
Taiaha, geworfen:
INI9+1W6 FK15 TP 1W6+3 Bodenlos
Steinmesser: Dem Glauben der Nimu-Wanaq nach entstand der
INI 9+1W6 AT 10 PAS TP 1W6-1 DKH Nimujak {,.Wasser ohne Grund") als einer von fUnf
Raufen/Ringen: Urflüsse - Wunden, die das Meer dem Land in ihrem
INI9+1W6 AT 10 PAS TP 1W6(A) DK H alten Kampf zugefUge hat und so tief sind, dass sie bis
Sonderfertlgkeiten: Kampf im Wasser in die Welt derToten reichen. Und ratsächlich scheint
Konfliktverhalten: Die Nimu-Wanaq sind kein kriegerischer es so zu sein, dass der Grund des Flusses vielerorts
Stamm und vermeiden den Verlust von Menschleben bei unerreichbar ist - selbst mit magischen Mitteln.
Freund und Feind, wann immer es möglich ist. Nur wenn es Es gibt Gerüchte darüber, der Fluss würde mit
unvermeidlich ist, begeben sie sich in eine körperliche Aus zunehmender Tiefe wärmer und heller werden;
einanderseUung, wobei sie den Kampf in oder auf dem Fluss andere sprechen hingegen von Eiseskälte und licht
dem Dschungel vorziehen. Sie kämpfen nur dann bis zum Tod, loser Finsternis. Gewiss ist jedoch, dass in den Fluten
wenn das Heil eines geliebten Menschen oder der Sippe da nicht nur Pflanzen wachsen und Tiere ihr Unwesen
von abhängt. Ansonsten versuchen sie bei einer bevorstehen treiben. TacsächHch berühren sich an manchen Stel
den Niederlage zu fliehen oder geben auf. len des Flusses die dritte und die vierte Sphäre.
ruppig), welche die Rituale BLICK INS GEISTERREICH 1 Verei nzelte Vergiftu ngen ohne unmittel
und GEISTHEILUNG beherrscht. bare Todesfolgen; der Fluss schimmert je
nach Lichteinfall blassrot; gelegendiche
Ursachensuche Geistererscheinungen (SeufZen, Gesich
GenereU sind die Nimu-Wanaq nicht nur körperlich, son ter im Wasser)
dern vor allem seelisch erschüttert. Einige g\auben, der 2 Regelmäßige Vergiftungen mit verein
Krieg zwischen dem Meer und dem Land sei aufs Neue aus zelten Todesfiillen; der Fluss schimmert
gebrochen, andere machen die Xo'Areal fur den blutenden blassrot; gelegendiche Geistererscheinun
Fluss verantwortlich , weil sie gewiss wieder die Wunden im gen (wie oben)
Berß ßeöffnet haben und wieder andere glauben, ein mäch 3 Häufige Vergiftungen mit regelmäßigen
tiger Dämon sei der Tiefe entstiegen. Tod.es\'ä\\en; der Huss ist dutchgehend
Niemand im Dorf wagt es, sich gegen die "Strafe des Flus blassrot und schmeckt leicht nach Blut;
ses" ernsthaft zur Wehr zu serzen. Daher werden die Helden häufige Geistererscheinungen (wie oben)
42 GRÜNE HÖLLE
4 Die meisten Nimu-Wanaq sind vergiftet; Wasserproben
regelmäßige Todesfalle; der Fluss ist bei Da die Vergiftung des Wassers und damit der Zorn der Geister
nahe blutrot und schmeckt deutlich nach sowie das "Verbluten" des Nimujak flussaufwärts zunimmt,
Blut; häufige Geistererscheinungen (wie unterliegen sämtliche Proben zur Untersuchung - seien sie
oben, aber nun auch Schemen außerhalb weltlicher, karmaler oder magischer Natur - zunächst einer
des Wassers) Erschwernis von ... 5 (in Shar-Paliva) und schließlich einer
5 Alle Dorfbewohner sind vergiftet; jeder Erleichterung um -5 Punkte (unterhalb des Schürferdorfes).
Zweite liegt im Sterben; der Fluss ist blut Es liegt an Ihnen zu entscheiden, an welchem Punkt dieses
rot und schmeckt auch so; ständige Geis Spektrums sich die Helden jeweils befinden.
tererscheinungen (wie oben, aber Schreie Gelungene Sinnenschärft-Probe: Blutgeschmack wird er
sratt Seufzen) kannt; Heilkunde-Wunden- oder Tierkunde-Probe ...4: Blut
6 Das Dorfsteht kurz. vor der Auslöschung; auch von Menschen oder Tieren.
der Fluss besteht fast vollständig aus Geweihte können eine IN-Probe ablegen, um die Gegen
Blut; ständige Geistererscheinungen {wie wart der Totengeister zu spüren. Helden mit der Gabe Magi
oben); vereinzelte Angriffe von Geirtern egespür, dem Vorteil Affinität zu Geistern oder dem Nachteil
der Tieft (siehe S. 46) Medium, erhalten eine Erleichterung von 2 Punkten (auch
7 Die Nimu-Wanaq dieses Dorfes sind nicht bei einer magischen Analyse). Für Geweihte der Baronkir
mehr; der Nimujak besteht aus Blut und che sind alle Mali halbiert und alle Boni verdoppelt.
bleibt hier fUr lange Zeit ein Ort des Ent Per ODEM, OCULUS oder ANALYS s i t es möglich, den
setzens; ständige Geistererscheinungen Zustand des Flusses genauer zu bestimmen:
(wie oben); häufige Angriffe von Geist"" ·• 1-3 ZEP*: Unzählige Torengeister unterschiedlichster
der Tiefe Wesensart schwärmen im Wasser.
...
....
..-...-����
....�� ...
._ .... -=. • -t 4-7 zou: Der Fluss ist erfUHr von einer unermesslichen
magischen Macht, in deren urtümlich wildem Wesen sich
Um die fortschreitende Vergiftung zu veranschaulichen, demenrare und dämonische Aspekten vermischen.
wird der Fluss in I 0 Abschnitte aufgeteilt, wie auf der Karte ... 8-12 ZEP": Eine ungewöhnlich hohe Konzentration
aufSeite l 0 zu sehen. geiste affinen Mindorits lockt die Geister an.
r
Erhöben Sie alle Rinf Tage die Vergiftungszeit aller Ab .. 13-18 ZfP*: Das Blut ist ein gewaltiger Illusionszauber
schnitte um einen Punkt. mit einer temporalen Komponente, einer sehr hohen Reali
tätsdichte und in einer unbestimmbaren Repräsentation.
..: 19+ ZEP•: Der Fluss ist eine sich seiner Selbst bewusste
Abschnitt Vergiftungneit Entität, deren .astrale Strömung" vertikal zwischen der drit
1 0 (Porto Velvenya) ten und der vierten Sphäre verläuft.
2 I (nach 60 Meilen; Shar-Paliva) Natürlich ist auch eine Befragung beschworener Geister
3 1 (nach 120 Meilen) möglich. Verwenden sie hierzu die Werte eines Geistes ckr
4 2 (nach 180 Meilen) Tieft (siehe S. 46). Bedenken Sie jedoch, dass viele Geister
5 2 (nach 240 Meilen) sehr alt und ziemlich wütend sind, weil sie ihrer verdienten
6 2 (nach 300 Meilen) Ruhe beraubt wurden. Selbiges gilt ur f Geister, die durch
7 3 (nach 360 Meilen) Liturgien wie NEMEKATHS GEISTERBLICK oder NE
8 3 (nach 420 Meilen) MEKATHS ZWIESPRACHE befragt werden. Folgende
9 3 (nach 480 Meilen) Antworten/Informationen sind beispielhaft:
!.
10 4 (nach 540 Meilen; •. "Wir sind alt und wir sind jung. Wir sind die, die nicht
unterhalb der Schürfersiedlung) mehr sind."
"Unsere Namen sind viele und unsere Zahl ist Legion."
.,Des Fluss erinnert sich des Blutes, das er getrunken hat."
·"Wir kommen aus der Tiefe, und doch nicht von einem
Das Wasser säubern Ort, der unter dieser Welt liegt, sondern jenseits von ihr."
Sollte es den Helden gelingen, die Nimu-Wanaq eines Dor
fes fUr volle sieben Tage davon abzuhalten, das Wasser des
Flusses z.u trinken oder es vor den Mahlzeiten zu reinigen,
Volle Kraft voraus
steigt die Vergiftungszeit fUr den Sramm in diesem Zeitraum Die Nimu-Wanaq haben eine Möglichkeit gefunden,
nicht an (was nicht flir den Fluss selbst und die Geister gilt). flussaufwärts zu fahren, indem sie Krokodile mithilfe von
Nach jeweils weiteren sieben Tagen sinkt die Vergiftungszeit fleischgespickten Zugleinen und den magischen Kräften ih
sogar um l . Bis die eigentliche Ursache jedoch nicht beho rer Tierkrieger vor ihre Einboote und Flöße spannen. Für
ben ist, bleibt der Nimujak im wahrsten Sinne des Wortes gewöhnlich fuhren eben jene Krokodilkrieger die Gespanne,
ein Totenfluss. da sie es auch sind, die die Zugtiere n
i bestialischen Ring
kämpfen in und unter Wasser bändigen. Deshalb genießen
sie nach den Schamanen auch das größte Ansehen.
Die Helden müssen sich evenruell entscheiden, ob sie schnell Ein weiter Weg
oder in gesamter Mannschaftsstärke reisen wollen. Alterna Der Nimujak hat von Porto Velvenya bis zum Ietzren schilf
tiv könnten sich die Helden aufgrund des Zeitdrucks auch baren Ahschniu am Schürferdorf etwa eine Länge von ca.
von der Nachhut trennen. Diese könnte dann den Landweg 600 Meilen. Die Krokodile sind flussaufwäns im Idealfall in
einschlagen, in Shar-Paliva warten oder nach Porto Velvenya der Lage die angegebene Geschwindigkeit 12 Stunden am
zurückkehren. Tag zu halten. Damit bräuchten die Helden - ungeachtet
erwaiger Hindernisse - mit dem schnellsten Gespann gut 8
und mit dem langsamsten etwa 17Tage, um die Gesamtscre
-&.'t.i..\.\���Th.
44 GRÜNE HÖLLE
(K)ein Dorf wie jedes andere c•---
·••-.. -.a
Besonderheiten der SiedJung
,.
An den Ufern des Nimujaks können die Helden an einer 1 Das tou Buch: Ein gewaJtiger Monolith oder ein mor
beliebigen AnzahJ von Siedlungen der Nimu-Wanaq vor scher Baumriese ist über und über mit Zeichen (aus
beikommen - empfohlen ist mindestens ein ausgearbeitetes dem ZeitaJter der Vielbeinigen) beschrieben, die selbst
Dorf alle 120 Meilen, um den Forrgang der Vergiftung zu den Nimu-Wanaq unbekannt sind.
unterstreichen. Mirhilfe der folgenden Tabeilen können Sie 2 Das kbmr.k Bt«h: Die ansässigen Sippen pflegen den
sich diese Dörfer zusammenbauen oder erwürfeln. Brauch, ihre Geschichte fortzuschreiben, indem sie die
se als Tätowierungen an die nächste Generation weiter
Name geben.
1 Mani- ("Heimat") I Amir ("im Regen") 3 D�r König daifnicht g�stört werr.kn: Die Nimu-Wanaq
2 Karn- ("Wiege") 2 Nimui {"am Wasser") verehren einen uraJten Wels aJs mächtigen Vermittler
3 Bada- ("Dächer ) " 3 Ca/ur {"unter dem Himmel") zwischen ihnen und der Geisterwdt. Weil sie ihn des
4 Levo- ("Stille )
" 4 Felis ("in der Nacht") haJb mit Unmengen an Fleisch flittern, hat er die Aus
5 Rtma- ("Lager") 5 Siduni ("unter der Sonne") maße eines kleinen WaJs angenommen und versperrt
6 Cheda- ("Kinder") 6 Lumu ("unter dem Mond") während der Fütterungszeit an einer Engstelle die Fluss
passage.
Bauweise 4 Feuerwache: Der Wind hat das für die Nacht gelöschte
Pfahlbauten am Ufer und im Fluss Feuer in der Mitte des Dorfes neu entfacht und droht
2 Sesshafte Floßsiedlung mit schwimmenden Brücken auf die umgebenen Häuser überzuspringen. Noch sind
3 Reisende Floßsiedlung, die unregelmäßig verlegt wird die schlafenden Dorfbewohner ahnungslos.
4 Felsnischen, die der Fluss in den Stein gegraben hat 5 Opfergabe: Ein greiser Eingeborener wird nackt und mit
5 Holzhütten im Schurz von fremdartigen Ruinen einem großen Stein in den Händen auf einen Steg ge
6 Baumhütten auf gewaJtigen Mangroven, die sich über führt. Er ist das tradiciondJe und freiwillige Opfer an
den Fluss beugen den Fluss am Ende seines Lebens. Eine Einmischung
-.w.� �w.---- --��..
w.�-.w.� der Helden wüide ihnen den Zorn des ganzen Dorfes
Besondere Funde einbringen.
1 Nichts von Interesse 6 Nachbarrchaftsstr�it: Oie durch einen schmaJen Seiten
2 Ein beschädigtes oder aJres Boot* (siehe S. 44) arm des Flusses getrennte Siedlung ist Schauplatz eines
3 1 W6 zurückgdassene Waffen" (siehe S. 121) uraJten Streites um die Fischgründe zwischen den bei
4 eine zurückgelassene Rüstung* (siehe S. 124) den Ufern. Oie Helden werden aJs vom Fluss geschickte
5 ein uthurisches Gift* (siehe S. 126) Richter hinzugezogen.
6 Ein aJs Opfer an die Geister zurückgelassenes oder Cd U � CI
C..I -4
1» D »
verstecktes Mindorium-Anefakc* (siehe S. 120) Vertraute Spuren
*) Es obliegt Ihnen als Meister, eine Auswahl zu treffen. Die Männer um Colonello Barborin wurden einst nicht nur
ca•-• a &P CI n •• 110?-ca: i1P' in Shar-PaJiva freundlich aufgenommen. Oft blieben sie eine
Einwohnerzahl Weile, doch die Berichte der Nimu-Wanaq über aJre Minen
1 25 Einwohner der Xo Artal trieben sie weiter - vermuteten sie doch reiche
'
'
Kuya tay, der mysteriöse Schamane
GRÜNE HÖLLE
Der Mann ist ein mächtiger Schamane der Nimu-Wanaq die Helden bei jeder Begegnung in die Fluche, töten ihn je
und trägt den Namen Kuya'tay (sprich: Kuja-tei). Er greift doch (noch) nicht. Dennoch ist sein Tod natürlich möglich
die Helden ohne weitere Vorwarnung an und wird im Laufe (siehe S. 49).
des Abenteuers eventuell noch mehrfach versuchen, sie am Zudem beobachtet er die Helden zu jeder Zeit durch die
Fonkommen zu hindern. Wo und wie oft Sie Ihn einsetzen, Augen der Flussgeister und der Wassertiere. Er verfolgt ihre
bleibt Ihnen überlassen. Seine Werte und seine Geschichte Taten und ihren Weg. Sieht er, dass sie seinem Stamm hel
finden Sie auf Seite 84. fen, wird sich der Schleier des Hasses vor seinen fremden
Augen teilen - zumindest für sie. Bis zum Finale wird er sie
Auf derselben Seite dann nicht mehr angreifen. Eventuell hilft er ihnen sogar
Kuya'tay könnte im Finale dieses Aktes eine gewichtige Rolle aus einer lebensbedrohlichen Situation - allerdings ohne
bei der Heilung des Flusses spielen. Im Idealfall schlagen ihn sich zu erkennen zu geben.
Die Mine
Die erste Enrräuschung, kein Gold gefunden zu haben,
wich schnell, als die Al'Anfaner das Mindoricvorkommen Selig sind die Ahnungslosen
enrdeckren. Zwar s i t der Abbau beschwerlich, weil die Die Söldner und die Einwohner Kara-Marans wissen
Mine großteils erschöpft ist, aber es lohnt sich noch im nichtS von den verheerenden Vorgängen am unteren
mer - vor allem, wenn man Sklavenarbeiter zur Verfugung Lauf des Flusses, zumal das Dorf von der Vergiftung
hat. Mit Stolz geschwellter Brust führt Barborin die Hel des Nimujaks fast gänzlich unberührt bleibt.
den zur Begutachtung seines kleinen Reiches in die Min
doritmine:
Aller Ende ist schwer Barongeweihter und ein Magier), verlUgt Barborin noch
immer über ein paar wackere Männer (Anzahl Helden + Ge
Am Ende dieses Aktes stehen die Helden vor gewichtigen folge x I ,5). Die ehemaligen Gardisten sind geübte Kämp
Entscheidungen: Wahlen sie einen diplomatischen Weg fer und raue Burschen, die nur ihrem Geldbeutel ergebener
oder werden sie einen Kampf gegen die Söldner riskieren sind als ihrem Colonello (Werte auf Seite 87).
und fur das Wohl eines &emden Stammes das Überleben ih
rer aventurischen Brüder und Schwestern aufs Spiel serzen? Barborins Herz
Alternativ können die Helden versuchen, ihn davon zu über
Barborins Gedanken zeugen, dass der eingeschlagene Weg der falsche ist - wenn
Der Colonello ist ein kluger Mann, der Verbündete Feinden sie nur die richtigen Argumente vorbringen (als Meister
vorzieht. Er wird versuchen, dk Helden für sich einzuneh könnten Sie die Spieler entweder durch gelungene KL- oder
men, an den Zusammenhalt in der Fremde appellieren und Überzeugenproben mir Tipps unterstützen):
ihre moralischen Grenzen ausloten: *' Es mag zu Situationen kommen (Bad im Fluss, Schä
:$ Er bietet ihnen Teilhabe an der Ausbeute der Mine an. ferstündchen, zerrissene Rüstung im Kampfetc.), in denen
Bislang wurden 50 Stein Mindorit gefördert. Die vorhande die Helden auf Barborins Rücken dasselbe Muttermal in
nen Flöze könnten noch weitere 50 Stein abwerfen, bevor sie Form eines Wolfskopfes entdecken können wie bei Ala-Ra.
erschöp& sind. Unter den jetzigen Bedingungen würde der Er weiß nichts von ihr. Für ihre Mutter Tura empfand er
Abbau jedoch mindestens noch drei bis vier Jahre dauern. das erste Mal seit dem Tod seiner Frau und seiner Tochter
... Er verspricht den Helden Hilfe in Form von Männern aufrichtige Gefi.ihle. Dennoch brach er damals Hals über
und Proviant ftir die weitere Reise. Kopf aus Shar-Paliva auf, da seine Männer bereits unru
• Er bedauert den Untergang der Wilden, sieht darin je hig wurden. Hätte er sich niedergelassen, sie hätten es ihm
doch auch die Chance, dass die Aventurier die neuen Herren als Verrat ausgelegt und das Dorf dafür bezahlen lassen.
GRÜNE HÖLLE
Schließlich war er es, der sie mit dem Lockruf des Goldes • Wenn er unterliegt, wird er im Moment seines Todes
in diese götterverlassene Hölle führte. Doch könnte er es geläutert und erkennt die Folgen seines blinden Zorns.
ertragen, abermals Frau und Kind auf dem Gewissen zu • Er wird von den Helden überzeugt, dass sein Kampf
haben? nicht dem Tod der Avemurier, sondern dem Leben seines
j" Wenn die Helden ihm vor Augen führen, dass er im Stammes gelten sollte. Grundsätzlich beträgt die Erschwer
Grunde dasselbe Unglück über die Nimu-Wanaq bringt nis Rir die Oberzeugen-Probe +13. Je nachdem, wie sehr
wie Burdu und seine Priesterin über die Aveneueier in Por die Helden dem Stamm geholfen haben, sinkt der Malus.
to Velvenya, und somit götterlos handelt, wird er eventuell Faustregel: -1 für jede gute Tat. Einer der Helden legt die
einlenken. Hauptprobe ab. Die anderen können ihm nach den Regeln
Haben die Helden Barborin überzeugt, wird er seine Män für Kooperalion (Wege des Schwerts 15) helfen.
ner anweisen, den Bach sofort wieder in seine ursprüngli •. Er begreift (z. B. unmittelbar vor seinem Sieg), dass
che Bahn zu lenken und die Eingeborenen freizulassen. Die sein Tun mehr Böses anrichtet, als es Gutes bewirkt, weil
Söldner jedoch werden von diesen Befehlen nicht allzu be seine eingesperrte Familie in der Flur zu ertrinken droht
geistert sein und versuchen sich an einer Meuterei. oder sogar stirbt.
Die Schlacht um Kara-Matan In jedem Fall entscheidet sich der Schamane letzdich "ins
Ganz gleich, wer wen überzeugt oder wer in einem Kampf Wasser zu gehen" und mit seinem Opfer den Fluss zu
auf wessen Seite steht, eine gewichtige Rolle im Finale wird heilen. Dies gesch ieht entweder durch eine wunderglei
auch Kuya'tay spielen, denn nur er hat die Macht den Fluss che Variante des Rituals REINIGEN DES WASSERS
(unmittelbar) zu heilen: oder indem der Schamane den Flussgeistern den Weg ins
... Wenn die Helden ihn zuvor getötet haben, besteht seine Totenreich weist, aus dem er selbst nicht mehr zurück
Rolle darin, die tragische Figur zu sein, die ihren Hass auf kehren wird.
die Fremden über die Liebe zu ihrem Volk gestellt hat (der Allerdings ist sein Herr wenig begeistert von der selbstlo
Abschnitt Kuya'tays Opfir entfallt, siehe Kasten Früha- Tod). sen Tat seines Dieners und wirft diesem all seine überle
•. Haben die Helden ihn gefangen genommen, wird er benden Riesenkrokodile entgegen, um zu verhindern, dass
entweder im Kampfgetümmel oder bei passender Gelegen der Fluss geheilt wird. Hier ist Kuya'tay auf die Hilfe der
heit freikommen und seinen Zorn entfalten. Helden angewiesen, da er keinen Funken seiner Krafr ver
.. Andernfalls entscheidet sich der Schamane trocz der schwenden darf, um sein Werk w vollenden.
Geiselhafr seiner Familie, das Dorf mit all seiner Macht an Sind von vornherein keine Krokodile mehr übrig, die be
zugreifen. Der Einfluss seines Herrn ist mirderweile so groß, kämpfe werden können, müssen die Helden das Ritual un
dass er nicht mehr er selbst s
i t. In ihm wütet die Macht der rersrüczen, indem sie den geschwächten Schamanen zum
entfesselten Fluten, die weder Freund noch Feind kennen. Fluss cragen und den Fluten übergeben. Denn die Söldner
Dies mag zu einem Bündnis der Helden, Söldner und Dorf flirchren ihn und die Dorfbewohner - selbst seine Familie
bewohner fUhren. - haben das Vertrauen zu ihm verloren.
In beiden Fällen kehrt der Nimujak binnen weniger Tage
Wütende Flut (effektvoller: $runden, sagenhafter: Minuten) in seinen ur
Kuya'taj führe den Fluss selbst in die Schlacht und jagt eine sprünglichen Zustand zurück. Viele Geister finden den Weg
Flurwelle ins Dorf. Dies gilt zunächst als Angriff zum Nie zurück ins Totenreich und die Nimu-Wanaq genesen.
derwerfen (12). Wer zu Boden geht, gerät unter Wasser und
droht zu ertrinken (siehe Wege des Schwerts 140). Gelin
gen drei Schwimmm-Probcn in Folge, erreicht er das ree
tende Ufer. Behandeln Sie die Schlacht wie einen Kampf Früher Tod
in knietiefem Wasser (siehe Wege des Schwerts 86). Na Haben die Helden Kuya'tay schon zu einem
türlich sind auch Bootsgefechte mit den Krokodilgespannen früheren Zeitpunkt des Abenteuers getötet, wird
möglich. Verwenden Sie dazu die Regeln zum Kampf Reita sich der Fluss ebenfalls erholen, wenn auch deut
gtgtn Reiter (siehe Wege des Schwerts 103). lich langsamer (Vergiftungszeit in Wochen) und
t Der Krokodilflihrer Ke-Bono entscheidet sich daflir, mit empfindlichen Opferzahlen (die Hälfte aller
I Kuya'tay zu bekämpfen. Er versehalft den Helden "Lufr Dörfer, welche die Helden besucht haben, werden
zum Armen" und stirbt einen heroischen Tod. ausgelöscht).
1W6 Kreaturen des Flusses (z. B. Krokodile) werden ln allen Fällen bleibt jedoch die Voraussetzung,
• ins Dorf gespült und greifen jeden außer Kuya'cay an.
M dass die weitere Vergiftung durch das Mindorit
unterbunden wird. Hält diese an, würde selbst
Kuya'tays Opfer das Opfer des Schamanen nur kurz Linderung
Der Fortgang des Kampfes ist natürlich nicht abzusehen. verschaffen und die Nimu-Wanaq werden nicht
Doch ganz gleich, ob der Schamane die Oberhand gewinnt, mehr sein.
besiegt oder gerötet wird, er ist der Schlüssel zur Heilung
des Nimujaks:
so GRÜNE HÖLLE
Kapitel lV -
Oie Prüfung des Jadeschädels
In diesem KapiLd scoßen die Helden auf einen geistesveiWirrten Avenrurier, der sie auf die vermeindiche Spur eines
Boron-Artefaktes bringt. Diese Spur führt sie in das Dorf der Juru-Baru, wo sie erfahren, dass der Segen des Schädels durch eine
Prüfung zu erlangen sei. Willigen die Helden ein, begeben sie sich auf eine Traumreise in die GeisteiWdt der Juru-Baru.
Der Fremde
lung kann er das Fieber überstehen. So oder so wird er aber
Zum \.11rlesm odu Nacherziihkn: seine geistigen KräfLe nicht wiedererlangen. MöglicheiWeise
Nachdem ihr euch ragelang durch dichten Dschun wollen die Helden stattdessen das nächste Dorf aufsuchen,
gel geschlagen habe, entdeckt ihr endlich einen um dem Fremden die Hilfe eines Schamanen angedeihen zu
Wildpfad. Der schmale Weg ist gut begehbar und lassen. Vielleicht haben ihnen die Nimu-Wanaq vom Dorf
ihr frage euch, was für ein Tier diese Pfade getram der Juru-Baru erzählt (siehe unten).
pelt hat und ob es gef'ährlich ist, ihnen zu folgen. Er ist nach einer Heilung teilnahmslos und apathisch, wird
Plötzlich stolpert vor euch ein b ärtiger Mann in den Helden aber folgen, wenn sie ihm Essen und Trinken
einem zerlumpten schwarzen Waffenrock über den geben. Nur manchmal wird er seltsame Sätze sagen, etwa:
Weg. Verwien sdtaut er in eure Richtung, lächelt "Ihr müsst wissen, ich war ein Krokodil." oder "Krokodile
und sagt auf Garethi: "Seid gegrüßt, edle Herren schwimmen nicht, sie fliegen." Nur eines wird ihm eine
und Damen." Dann bricht er bewusstlos zusammen. Reaktion entlocken: Sieht er den Vollmond, schreit er:
"Ich schmelze, ich schmelze!" und fällt anschließend für
mehrere Stunden in Ohnmacht.
Der Fremde bleib t reglos liegen. Er ist offensichdich ein Der Grund für seine Umnachtung ist eine missglückte
Avenrurier, seine helle Hautfarbe, seine Lederstiefel und Traumreise. Er ist vor einigen Tagen ins Dorf der Juru
die leere Schwertscheide sind sichere Anzeichen daf
ür. Baru gekommen. Verlockt von der Macht des Jadeschädels
Sein Gesicht ist von einem ungepflegten braunen Ban hat er die Traumreise unternommen (siehe Seite 53), ist
überwuchert, er hat Fieber und befindet sich im Delirium. aber gescheitert. Seine Seele ist immer noch in der Gels
Es ist beinah ein Wunder, dass er überhaupt durch den telWelt gefangen.
Dschungel gehen konnte. Bei den Worren des Mannes über Totengon und Jade
Geben die Helden ihm Wasser und kühlen seine Stirn, schädel wird den ll eiden sicherlich ein Licht aufgehen
wird er die Augen öffnen und sprechen: »Der weiße Schä (ansonsren hilft eine Götter und Kulte-Probe): Das von
del . . . Der Totengott ... aus weißer Jade ... Träume und beiden Boronkirchen - der Al'Anfaner ebenso wie der
Vergessen" Puniner - gesuchte Artefakt des Torengottes ist vielleicht
Der Fremde leidet an Wundfieber, das ihn unbehandelt in ührt möglich eiWeise
in der Nähe. Die Spur des Fremden f
den nächsten drei Tagen umbringen wird. Diese Diagnose dorthin. Wenn die Gruppe zöge re, ihre Mission zu unter
lässt sich durch eine einfache Probe aufHeiLkunde Krankhei brechen, legen Sie den Spielern nahe, dass zwö lfgöttlicher
ten erstellen. Eine weitere Heilkunde-Krankheiten-Probe, er Beistand ihnen eine sehr große Hilfe sein kann.
schwert um die Krankheitsstufe von 6, leitet die Genesung Die Abweichung vom Weg zum eigentlichen Ziel der
ein. Auch durch karmale beziehungsweise magische Hel- Gruppe beträgt nur etwa einen Tag.
52 GRÜNE HÖLLE
Das Dorf der Juru-Baru
das Dorf zu betreten, fassen sich Biribla und Kempoko ein
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Herz und kommen ihnen entgegen. Sie heißen die Helden
Der Wald lichtet sich und gibt den Blick auf einen in Petaya, der Sprache der Owangi willkommen und bieten
gewaltigen Baumriesen frei, um dessen Stamm etwa ihnen eine Unterkunft und etwas zu essen an. Da die Juru-
zwei Dutzend schilfgedeckte Hütten stehen. Die Baru mit vielen anderen Stämmen Kontakt haben, sprechen
Einwohner sind anscheinend große stämmige Utu- fast alle Baru und die meisten Juru außerdem noch die Spra-
rus mit ebenholzschwarzer Haut. Zwischen ihnen che der Jucumaqh und die Handelssprache Uthurisch.
sind kleinere Gestalten zu sehen, die auf den ersten Befinden sich die Helden in Begleitung des Fremden, wer-
Blick wie Kinder aussehen. Auf den zweiten Blick den die Juru-Baru ihn freundlich behandeln. Sie sagen aller-
sehr ihr, dass sie unbeholfen und alt wirken. dings, dass sie nicht viel für ihn tun können und dass seine
Seele nicht mehr hier ist.
In diesem Dorf leben Menschen vom Volk der Juru-Baru Das Festmahl
(sprich: Juruh-Baruh). Die Juru sind die Jäger und Krieger Zu dem Festmahl, bei dem gebratener Nagebarsch, gedünsteter
des Stammes: Groß, dunkelhäutig und kräftig. Die Baru Tapir und zahlreiche Früchte aufgetischt werden, kommt die
sind die Schamanen, die im Stamm Träumer genannt wer- gesamte Dorfgemeinschaft: etwa 60 Männer,
den. Sie sind körperlich schwach und kleinwüch- Frauen und Kinder, die den Juru zugezählt
sig. Je älter ein Träumer werden und [Anzahl der Helden +1] Baru,
wird, umso stärker fällt die jeweils von einer großen Schwester oder
er in sich zusammen. einem großen Bruder begleitet werden. Als
Das ist der Preis, den sie Getränke werden Hirsebier und gegore-
für den Konsum des ne Fruchtsäfte in ausgehöhlten Fla-
Traumpilzes bezahlen. schenkürbissen serviert.
Wer den Sud aus dem Zuerst werden die Helden ge-
Pilz trinkt, gleitet hin- beten, sich vorzustellen. Da-
über in die Geisterwelt. bei ist nicht nur ihr Name
Dort spricht er oder sie wichtig, sondern auch ihre
mit den Geistern der Träume sind es. Biribla etwa
Ahnen, den Seelen der stellt sich vor: „Ich bin Biribla
Tiere und der Essenz von den Juru-Baru, in meinen
des Waldes. Jeder Baru Träumen spreche ich mit
ist mit einem Juru verbun- den Geistern des Waldes.“
den, der ihn in der wachen Kempoko stellt sich als
Welt beschützt. Die Verbindung äh- diejenige vor, die in ihren
nelt einem elfischen Freundschafts- Träumen sehen kann. Im
lied. Beide fühlen die Gemütslage Verlauf des Mahls erzählen die
des jeweils anderen und können seine Juru-Baru, vor allem der redselige Biribla,
ungefähre Richtung spüren (Orientie- den Helden bereitwillig alles über ihren
rung-Proben um 7 erleichtert). Stamm und ihr Dorf. Nach den ersten
Fragen der Helden erkundigt er sich
Die Begrüßung jedoch: „Seid ihr hier, um den Rat
der Baru zu erbitten oder kommt
Die Juru-Baru treten den Helden mit Of- ihr um des Jadeschädels willen?“
fenheit/Neugier (siehe S. 6 Beziehungsta-
belle) gegenüber. Nähern sich die Helden,
begrüßt sie ein kleinwüchsiger Baru namens
Biribla (sprich Bi-rih-blah), der von seiner
„großen Schwester“, der blinden Kempo- Biribla und Kempoko
ko (sprich: Kemm-pocko), auf der Schul- von den Juru-Baru
ter getragen wird. Zögern die Helden,
•. Die Juru wissen, dass die Anwärter auf den Segen des Albtraumwurzeln
Jadeschädels eine Traumreise unternehmen, da sie ihren Biss: INI12+1W6 AT 15 PA 1 1 TP 1W+3 D K H
Eintritt in die Geisterwelt spüren. Sie verraten es aber nicht LeP 40 AuP unendlich AsP 21 MR 7 RS 3
ohne weiteres den Helden. Nur wer einen einzelnen Juru WS 7 GS 7 GW 1 0
unter vier Augen in ein Gespräch verwickelt, kann das erfah Besondere Kampfregeln: Astralsinn
ren. Das ist aber schwierig, da der mit ihm verbundene Baru Zauber: HORRIPHOBUS (10, nur gegen einen Gegner, dessen
fast immer in der Nähe ist. Blut sie gekostet hat.)
* Die erste Prüfung besteht in einem Kampf gegen die Konftlktverhalten: Jede Albtraumwurzel sucht sich einen
Albträume. Erst dann dürfen die Helden den Baum erklim Gegner, den sie unerbittlich verfolgt. Ist dieser besiegt oder
men, was die zweite Prüfung darstellt. Über den Ablauf des hat er die Flucht ergriffen, begibt sich die Wurzel wieder in Ru
Kampfes gegen die Albträume verraten die Juru-Baru keine hestellung. Ein Angriff auf den Baru, der die jeweilige Wurzel
Einzelheiten. Nur dass mutige Krieger vor der ersten Prü lenkt, kann einen Vorteil verschaffen: Wird er bewusstlos, geht
fung keine Angst haben müssen. die Wurzel sofort in Ruhestellung. Wird er abgelenkt, erstarrt
... Fragen die Helden nach dem Fremden, kann sich Kem die Wurzel für eine Runde. Die Baru können sich in ihrerTrance
poko an ihn erinnern: "Sein Name ist lrano oder so ähnlich, nicht wehren und besitzen jeweils 25 LeP.
und er träumte davon, alt seine Gegner zu bezwingen."
� Die Wurzeln haben nur 20 LeP und 14 AsP.
rei"'. An dem Jadeschädel ist er aber doch interes Besiegen die Helden die Albtraumwurze\n, dürfen sie den
siert, so dass er die Gruppe begleiten wird, wenn Baumriesen besteigen. Haben sie sich ehrenhaft verhalten,
diese keine Einwände hat. Als tapferer Krieger wünschen die Juru-Baru ihnen viel Glück. Biribla wird sie
kann er eine große Hilfe auf der Traumreise sein. bei einem guten Eindruck vor den Blutkolibris im Baum
Andere Begleiter können an der Traurrueise aus warnen (s.u.). Hat die Gruppe einen Baru schwer verletzt
Ermangelung weiterer Baru nicht teilnehmen. oder sogar getötet, reagiert das Dorf feindselig. Ein mit ei-
nem toten Baru verbundener Juru wird unter Umständen
Rache üben, wenn die Gruppe wieder herabsteigt. Man hin
dert sie jedoch nicht am Aufstieg.
54 GRÜNE HÖLLE
Wer sie nicht schafft, bewegt sich übervorsichtig, alle seine
Proben sind um 3 ers hwerr. Zudem erscheint vor einem
c
Die Helden können nicht klettern Held (vorzugsweise mit dem Nachteil Jähzorn) ein rund
Falls ihre Heldengruppe nur aus schwergerüsteten liches Gesicht aus braunem Holz in der Rinde. Es ist der
Grobmotorikern und feingliedrigen Stubenho schelmische Holzgeist Juru-Ruba (sprich: Juruh-Rubah).
ckern besteht, dürfte Ihnen die Klettertour nur Er verhöhnt den Helden mit passenden Sticheleien, so
wenig Freude bereiten. ln diesem Fall könnten die dass dieser eine Stlbstbthtrrschung-Probe (erschwert um
Wuneln nach dem Bestehen der ersten Prüfung die Jähzorn) ablegen muss, um nicht richtig wütend zu wer
Helden auf die Höhe der Baumkrone heben. den und zuzuschlagen. Allerdings bleibt eine Nahkampf
waffe bei einem Treffer im Holz stecken und wird in den
Die Helden können fliegen Stamm gewgen, wenn dem Angreifer keine KK-Probe ge
Für Magier in Vogelgestalt und fliegende Hexen lingt. Geschosse verschwinden ebenso, Zauber verpuffen
bietet eine Kletterpartie keine H.e!:ausforderung. wirkungslos.
Solche Helden haben es dann einfach leichter.
Denken Sie aber daran, dass immer noch die Blut Die Schamanin und der Schädel
kolibris angreifen und Nichtflieger auf den Baum
gebracht werden müssen. Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Von hier oben habt ihr einen atemberaubenden
Blick über den Urwald. Und tatsächlich befindet
sich hier eine Hütte. In ihrem Inneren sitzt eine
..: lm ersten Abschnitt ist die Rinde außergewöhnlich glatt,
. dürre, kleine und alte Frau im Schneidersitz. Ne
Äste sind hier nicht zu finden. Mit einer Klettern-Probe + 12 ben ihr steht ein Podest, auf dem der Jadeschädel
kommt man hier weiter. Findige Helden entdecken mit thront. Der Schädel hat in etwa die Größe eines
einer Sinnmschärft-Probe -3 hier diverse alte Kletterhaken menschlichen Kopfes und ist aus weißer Jade ge
und eingehauene Lücken, die als Fußhalte dienen können. schnitzt. Oie Greisin lächelt euch an und es fällt
Der Aufstieg s i t dann nur noch um 7 erschwert. auf, dass sie rrotz ihres Alters noch alle Zähne be
... Der zweite Abschnitt weist eine rauere Rinde auf, ist sitzt. "Ihr kommt, um den Segen zu holen", sagt
allerdings immer noch frei von Ästen (.Klettern-Probe +7). sie in einer Sprache die ihr merkwürdigerweise
,
risches Dschungelmonster vorstellen wollen, kann sich hier Darf ich ihn astral/karmal untersuchen?
eine fleischfressende Liane (siehe Seite 98) verbergen. "Wenn dann deine Fragen enden, ja."
.. Im fünften Abschnitt können die Helden von Ast zu
Ast in der breiten Krone gehen. Ein Blick nach unten er Wer hat den Schädel gemacht?
fordert aber eine M U Probe, erschwert um Höhenangst.
- "Der Herr der Träume."
s6 GRÜNE HÖLLE
Eigenleben enrwickeln: Nach Ablauf der Wirkungsdauer
bleiben sie noch eine Runde pro ZfP* bestehen, folgen aber
Jedem Helden sein Tierchen ihrer eigenen Agenda. Manche greifen den Zauberwirker
Bei GIeichsrand von Eigenschaften können Sie auch an, andere fragen nach dem Grund des Daseins oder treiben
Alternativen vergehen. Zu Zwergen passt zum Bei noch ein wenig Schabernack. Mit Zaubern wie ODEM ist
spiel immer eine Schildkröte, ein Magier ist sicher in der Geisterweh nichts zu erkennen, alles strahlt magisch.
auch ein guter Zitteraal. Helden mit passenden Wunder wirken in der Geisterwelt unverändert, wenn auch
Seelentieren können deren Gestalt annehmen. Ver das Aussehen der Wirkung ein wenig an die Umgebung an
rrautentiere sind erstaunlicherweise in ihrer realen gepasst werden sollte. Liturgien des Boron sind durchgängig
Gestalt auch in der Geisterwelt vor Ort, falls die um 3 Punkte erleichtert.
Hexe sie vom Pilztrank nippen lässt.
Sterben in der Geisterwelt
In der Geisterwelt zu sterben, kann das Leben kosten. Stirbt
ein Besucher, muss er eine MU-Probe erleichtert um die
Werte und Ausrüstung in der Geisterwelt halbe KO und erschwert um jeden LeP unter Null beste
Die Werte der Helden bleiben trotz ihrer veränderten Ge hen, um nicht ebenfalls in der realen Welt das Zeitliche zu
stalt gleich. Ihre Ausrüstung hat sich auf wundersame Weise segnen. Wer überlebt, wacht auf. Verleezungen und Wun
,verinnerlicht'. Was ein Held normalerweise dabei hat, ist den verschwinden beim Aufwachen, wenn dem Träumer
auf mystische Weise mit seinem Körper verschmolzen. Jeder eine weitere KO-Probe gelingt, ansonsten geht die Hälfte
Traumreisende weiß intuitiv über diese körperlichen Verän des erlittenen Schadens aufden realen Körper über. Manche
derungen Bescheid. Einige Beispiele folgen: Effekte vernichten nicht nur den Traurnkörper, sondern fan
.... Biss, Schwanzschlag oder Froschzunge verursachen so gen dabei die Seele des Träumers ein.
viel Schaden wie die bevorzugte Waffe des Helden (der Held
entscheidet sich an dieser Stelle für eine Waffe) und wer
den auch mit denselben Talemen benutzt. Fernkampfwaffen
werden zu verschießbaren Stacheln, Blitzschlägen des Zit Traumgänger
teraals oder Sprühgift der Schlange. Waffen können nicht Helden mit der Sonderflihigkeit Traurngänger
mehr gewechselt, aber auch nicht mehr verloren werden. erhalten in der Geisterwelt alle dafür vorgesehenen
.. Haut, Fell oder Schuppen haben denselben RS, aber Boni. Zwar befinden sie sich nicht in einem Traum
auch dieselbe BE wie die Rüstung des Helden. - oder doch? - aber die irrealeGeisterwelterscheint
... Seile werden durch sich streckende Gliedmaßen ersetzt. ihnen seltsam vertraut.
• Das Licht einer Laterne oder eines Zauberstabs wird dem
Helden auf seinen Wunsch hin aus den Augen scheinen.
• Tränke sind Schuppen oder Blasen aufder Haut, die ab
gepflückt und verzehrt werden können .
•. Ringe und Amulette (auch magische) sind Muster im Fell
oder auf der Haut (und behalten ihre magische Wirkung).
Das fremde Land
In der Nähe der Helden sitzt eine Eule auf einem Ast.
Bewegung in der Geisterwelt Sie siehe aus, als ob sie aus getrockneten Blättern besteht.
In der Geisterwelt bewegen sich die Helden mit einer Mi Wird sie geweckt, ist sie zunächst erwas unwirsch. Stel
schung aus Schwimmen und Fliegen fort. Bewegungsma len sich die Helden vor und bleiben freundlich, wird sie
növer können sowohl mit Fli�m als auch mit Schwimmm auch spürbar netter. Ihr Name ist Nifu (sprich: Nie-Fu).
durchgefUhrt werden. Nach Wunsch können die Geister Wird ihr die Frage gestellt, was das Leben sei, anrwortet
weltbesucher auch aufdem Boden laufen oder kriechen und sie: "Das kann keiner wissen. Außer vielleicht Kalulong.
sich dabei auch auf senkrechten Flächen oder an der Decke Er ist sehr weise und lebt in einer Erdhöhle im Norden. In
fortbewegen. dieser Richtung, zum Traumtümpel, müsst ihr. Da kann
Auch die Atrnosphäre macht trotz ihrer Doppelnarur aus euch sicher jemand weiterhelfen." In der Tat ist die Hüt
Luft und Unterwasserwelt keine Probleme: Die Helden te des Schamanen KaluJong (sprich: Kaluh-Long) das Ziel
können überall armen. der Heldengruppe. Auf dem Weg dorthin gibt es aber die
eine oder andere Verwicklung. Jede Begegnung ist für sich
Magie und Wunder in der Geisterwelt optional und kann also weggelassen werden. Auch die Rei
Magie ist größtenteils unverändert. Selbst Zauber, die henfolge können Sie variieren.
menschliche Gesten erfordern, können durch die Bewe Begeben sich die Helden nicht aufdie Suche nach Kalulong,
gungen plumper Schildkrötenklauen oder das Zucken von können Sie dennoch die Begegnungen einbauen und eine
Schlangenschwanzspitzen gewirkt werden. Illusionen ha davon auswählen, bei der die Gruppe die Anrworc trotzdem
ben eine verdoppelte Realitätsdichte und können sogar ein erhalten kann.
58 GRÜNE HÖLLE
eine halbdurchsichtige Membran als ein Teich wirkt. Wer
Der Traumtümpel dort eintaucht, beginnt zu erwachen. Bei der Annäherung
Von einer Stelle am Grund steigen schillernde bunte Blasen an den Tümpel spüren Helden aber mit einer erfolgreichen
auf. Wer sie berührt, bringt sie zum Platzen und erlebt einen IN-Probe -3 die Nähe der wachen Welt. Es gibt von jeder
kunen Augenblick des Traums (siehe Tabelle). Oie Quelle Blasensorte 1W3 Exemplare. Sind alle Blasen geplatzt, be
der Traumblase ist ein schillernder Tümpel, der eher wie ginnt sich auch der Traumtümpel langsam zu schließen.
Der Holzgeist Tausch anbieten - allerdings nur Dinge, die auch in der
Noch sind die Helden beim Traumtümpel und versu Geisterwelt vorhanden sind und von denen die Gruppe
chen, sich zu orientieren. Hat ein Held seine Waffe in sich überhaupt trennen kann, wie etwa einen Trank. Kann
der wachen Welt an den Baum verloren, hört er aus einer der Held nichts anbieten, wird sich Juru-Ruba notfalls
Baumhöhle ein vertrautes ,Pling' (oder ,Tock', falls er ein auch auf später vertrösten lassen: "Vielleicht findest du et
Wuchtwaffenfreund ist). Tatsächlich ist beim Blick in die was Schönes, die Geisterwelt ist groß. Ruf einfach meinen
Höhle ein k1uzer aber muskulöser, haarloser Humanoide Namen." Der Holzgeist nimmt auch Gefallen an, die an
aus Ebenholz auszumachen, der mit der Waffe herumfuch dere Wesen der Geisterwelt der Gruppe schulden. Wird er
telt und mit ihr immer wieder auf einen Holzblock schlägt. vergebens gerufen, ist er beleidigt und verschwindet, um
Der Holzgeist namens Juru-Ruba ist scheinbar nicht sehr nie wiederzukehren.
überrascht, die Helden hier wiederzusehen. Er hat auch Natürlich kann man auch einfach mit ihm kämpfen. Trotz
kein Unrechtsbewusstsein, was den Besitz der Waffe an aller Feindseligkeiten wird er den Helden auch dann den
geht. "Du hast sie mir doch gegeben!", wird das Männchen Weg zu Kalulong weisen. Über den Schamanen gefragt, sagt
aus dunklem Holz sagen. Der Held kann ihm etwas zum er nur: "Er ist älter als die Bäume, heißt es."
.. ..
6o GRUNE HOLLE
Jacksa-Rona), die vor über 1000 Jahren verflucht wwde und gestellt. Hier liegen die Schädel von vier Juru neben vier
seitdem in der Geisterwelt gefangen wurde. Osarax wird sie Baru-Schädeln. Um das Rätsel zu lösen, muss hinterher
sogleich als Zauberin erkennen. Sie ist den Helden freund immer ein Juru neben einem Baru ohne jede Lücke ruhen.
lich gesonnen und wird neugierig, wenn sie von ihrer Hei Kalulong hat uns folgende Bedingungen gestellt: Wir dür
mat Avenrurien erzählen. Fragen wird sie ihrerseits gerne fen genau vier Mal jeweils zwei Schädel nehmen, die ne
beanrwonen. beneinander liegen und sie dann vorne oder hinten an die
Reihe anlegen oder aber in eine Lücke bewegen. Die Schädel
Wer bist du? müssen immer in einer Linie liegen. Nach dem vierten Zug
"Jaxarona, eine Zauberin aus der Stadt Ttpoxad" muss das Rärsel gelöst sein."
Das Rätsel wird am besten mit echten Gegenständen ge
Wie kommst du hierher? spielt. Wenn Sie gerade keine acht unterschiedlich großen
"Die Khemi haben unsere Stadt angegriffen. Sie haben die Schädel zur Hand haben, geht es auch mit Schachfiguren
Priester mit einem mächrigen Wunderwerk ihres Totengot (vier Bauern und vier großen Figuren), Knöpfen, Würfeln
tes in die Verbannung der Geisterwelt geschickt. Ich bin die oder zusammengeknüllten Papierkugeln.
letzte Überlebende."
Die Lösung
Bist du ein Geist?
"Nein, mein Körper muss noch in der wachen Welt sein."
Bevor die Helden weiterreisen, wird Jaxarona sie um einen Im nächsten Schritt werden der fünfte und der sechste Schä
GefaJlen bitten. "Findet meinen Körper. Ich spüre, dass un del in die Lücke gestellt.
ser Schicksal verbunden ist und ich wiU wieder zurück in
die Welt von Fleisch und Blut." Sagen die Helden zu, wird
sie ihnen das Geheimnis des Augensegens verraten: Wenn es
soweit ist, den Segen des Jadeschädels zu empfangen, solle
ein Held den Schädel hochhalten und in der Sprache der
Xo'Artal sagen "Ich will dein gutes Auge!". Dann wird er ein Anschließend werden der achte und neunte Schädel nach
KristaJlauge empfangen, mit dem das Unsichtbare sichtbar dem Vierten platziert.
wird und über das sie mit ihm in Verbindung sein wird.
Jaxarona wird f'Ur den Träger des Auges in den nächsten bei
den Bänden der Grünen Hölle eine wichtige Rolle spielen.
Zum Schluss wird Jaxarona den Helden den Weg zu Kalu
longs Hütte weisen.
Zum Schluss müssen die ersten beiden Schädel in die leme
Das Wolkenrätsel Lücke gestellt werden.
Mittlerweile ist die Dämmerung über die Geisterwelt he
reingebrochen. Beim Überfliegen des Waldes baUen sich
dichte Wolken um die Gruppe. Sie ziehen sich immer mehr
zusammen, bis sie eine Art Wolkenhöhle um sie gebildet ha
ben. Die Wände sind massiv und nicht zu durchdringen. Ein
paar Minuten nachdem die Gruppe die Lage eingeschätzt FaJls die Gruppe nach einigen Minuten Rätseln frustriert
hat, bilden sich zwei Gesichter aus der Wolkenwand. "Wir ist oder generell nicht rätselfreudig ist, können Sie fur jeden
sind Sagana und Saaga (sprich: Sagga-Na und Sah-Ga). Hier Schritt eine KL-Probe von einem von der Gruppe ausge
oben ist uns immer sehr langweilig. Wenn ihr unser Rätsel wählten Spieler fordern. Gelinge sie, bewegen Sie die Schä
lösen könm, dann dürft ihr weiterreisen." del in die nächste Position. Sagana und Saaga sind keine
Vor den Helden hebt sich eine Art massive ,Wolkenbank' Hilfe, als Wolkenwesen begreifen sie das Konzept von festen
aus dem Boden. Auf ihr liegen acht Schädel in einer Reihe. Dingen nur unvollständig.
Die vier ersten Schädel sind klein, die vier letzten Schädel lst das Rätsel gelöst, öffnen sich die Wolken wieder und das
sind groß. "Der Schamane Kalulong hat uns dieses Rätsel Wolkendoppelwesen ist erfreut. ..Ihr habt Kalulongs Rätsel
.. ..
62 GRUNE HOLLE
Mit einer erfolgreichen KL-Probe+7 fallt auf, dass die Umrisse Im Inneren sitze ein dicker Mann mit dunkler Haut im
der Öffnung dem Grundriss des Gondababs ähneln. Tatsäch Schneidersitz. Er s
i t der Schamane Kalulong, der die Hel
lich ist die Höhle eine Art Negativabdruck des Baumes. den gleich etwas unwirsch begrüßt: "Hat meine Frau euch
Oie Schlange ist wachsam und greift jeden Helden an, der geschickt? Ich kenne die Antwort, euch sage ich sie aber
sich der Höhle nähert. garanden nicht." Es gibt verschiedene Möglichkeiten, ihn
umzustimmen. lhn zu überreden ist sehr schwierig, ihn
. . ... an seinem Stolz zu packen und zu überlisten ist immerhin
Zweiköpfige Traumschlange möglich. Natürlich redet er auch, wenn er niedergerungen
Biss: und in den Schwitzkasten genommen wird. Die Geister des
INI 8+1W6 AT 12 PA 7 TP 2W6+1(+Gift) Waldes können auch hier zu Hilfe gerufen werden. Näheres
DKN zu allen Möglichkeiten untenstehend.
LeP60 AuP100 MR9 RS4 WS10 GS6 GW 1 1
Besondere Kampfregeln: 2 Aktionen pro KR, eine für jeden •. Überzeugen: Natürlich kann Kalulong auch mit Worten
Kopf, großer Gegner, Niederwerfen, Umschlingen besiegt werden. lhn zu überzeugen ist schwierig (offene Pro
Konfliktverhalten: Die Schlange kämpft bis zum Tod. Als Ver be, insgesamt müssen 20 TaP* angesammelt werden). Für
körperung der Albträume kann sie ohnehin nur für kurze Zeit den alten Schamanen zählen vor allem die Erlebnisse der
sterben. Gruppe in der Geisterwelt. Pro Erlebnis oder Heidemac ist
*Verursacht der Biss SP. kommt zusätzlich das Gift der Traum eine Oberze-ugen-Probe möglich. Aber nicht alleTaren gelten
schla nge zum Trag en. Stufe: 1 0, Wirkung: MU -1 W6/-1, alle gleich viel in den Augen des Schamanen. Siehe untensrehen
Ängste + 1 W6/+1 , Schlaflosigkeit für 1 W6/1 W3 Tage (Selbstbe deTabeUc.
herrschung-Probe um nicht sofort aufzuwachen), sinkt MU auf ·• Überreden: Wird Kalulongs Srolz geweckt und preisen
0 wacht man sofort auf, Beginn: sofort, Dauer: MU u nd Ängste die Helden seine Weisheir sowie seine Taren, isr ein Oberre
regenerieren sich bei jedem Nachtschlaf um einen Punkt dm möglich. Alternativ kann er gereizt werden, indem seine
---- ----- - ·---- ---- Weisheit und Macht in Frage gestellt werden, bis er mit der
Antwort herausplatzt. Auch hier müssen 20 TaP* mit einer
Rufen die Helden die Einwohner der Geisterwelt zu Hilfe, offenen Probe gesammelt werden.
wird der Gerufene nach I W6 Runden einueffen. • Werden die Kulbabu zu Hilfe gerufen, schwärmen sie
.. Oie Kulbabu schwärmen ameisengroß über die Schlan in Ameisengröße über Kal ulong aus und beginnen, ihn zu
ge und beginnen sie abzunagen: Pro Runde erleidet sie lW6 kiczeln. Das hält der Alre nicht sehr lange aus und sehr bald
SP und es bestehr eine Chance von 50%, dass sie vor Jucken gibt er auf.
und Schmerzen eine Aktion verlierr. ... Von Sagana und Saaga ist zunächst einmal nicht viel
..: Sagana und Saaga hüllen die Schlange ein und verne zu bemerken, wenn sie gerufen werden - bis man den
beln ihr die Sicht (-4 aufAT und PA, -8 aufiNI). prasselnden Regen hört. Ganz langsam wird sich die Hüt
Nach dem Sieg über die Schlange können die Helden in te des Schamanen mit Wasser füllen, bis er schließlich
den Schacht hinabschwimmen beziehungsweise -fliegen. einwilligt.
Dabei wird immer klarer, dass der Gondabab haargenau in •. Kalulong kann auch einfach niedergerungen und im
die Höhle passen würde. Auf dem Grund finden sie eine Schwitzkasten gehalten werden, bis er nach drei KR aufgibt.
Hüne, die der Hütte von Kurrpa, der Schamanin, täuschend
ähnlich sieht.
--- --
- ---- --
..-·-
� -�--
.-... ..
...
......
.... .
...
_ ___ -
GRÜNE HÖLLE
Kapitel V - Der Wächter der Wege
zeigt, dass sie: das Gebiet meiden. Sie hängen dem Aber Riesengürteltier
glauben an, dass die Xo'Artal dort einen Eingang zu ihrem Klauen:
,Uncerweltreich' im Berg haben, aus dem sie hervorkom INI S+1W6 AT 1 0 PAS TP 1W6+6 DKHN
men, um Sklaven zu jagen. Tatsächlich nutzen die Xo'Artal Schwanz:
den unterirdischen Fluss, um in ihr Reich jenseits der Ber INIS+1W6 AT 1 2 PAS TP 1W6+S DKNS
ge zu gelangen. Auch Osarax hat von solch einem Tor zum Überrennen:
Xo'Arcal-Reich bereits gehörr. INIS+1W6 AT 1 1 PAS TP 3W6+2 DKNS
.. Warnende Fetische und Zeichen, die von den Xo'Artal LeP 60 AuPSO RS6 WS10 GS 6 GW13
stammen (Sagen/Leg�nden-Probe +5), sind endang der MR 10/12
Flussufer aufgestellt, um die abergläubischen Wilden abzu Beute: 120 Rationen Fleisch
schrecken. Besondere Kampfregeln: sehr großer Gegner
• Spuren einer Gruppe von Menschen, die Boote bei sich Konfliktverhalten: Das Riesengürteltier ist bereit, seine Beu
trugen, sind zu finden und können verfolge werden (Fähr te zu verteidigen und droht zunächst Jedem, der sich bis auf
tmsttchen-Probe). 1 0 Schritt heranwagt Verbleibt ein Held länger als 1 0 KR in
* In unmittelbarer Nähe liegt ein Geruch von Verwesung diesem Radius, greift es an und kämpft bis zum Tod.
in der Luft (Sinn�mchärft-Probe). D ..
66 GRÜNE HÖLLE
Aufdem rechten Pfad Konfliktverhalten: Die Flugechse verteidigt ihr Gelege bis
Die folgende Außisrung beschreibt die Gabelungen und zum Ende. Sie stürzt sich per Sturzflug auf einen Helden und
Gefahren des Weges (der durch die Glyphen ange-zeigte kor kämpft am Boden weiter.
rekte Weg ist jeweils fettgedruckt). Folgt man den Blutspu *) Sturzflugangriff
ren des Verwundeten (je Gabelung eine Sinnenschäife- und
Fährtensuchen-Probe +2), können diese ebenfalls den richti
gen Weg weisen, warnen jedoch nicht vor den Fallen. Der � Es handelt sich um eine kleine Flugechsenkolonie mit
felsige Boden si t mit Laub bedeckt, der Nebel um den See ... W6+3 erwachsenen Tieren, die in Felsspalten an der
zieht sich auch bis in den Felsspalt hinein. Decke schlafen oder auch aufmerksam wachen (Hinterhalt
möglich) .
• 1. Gabelung (links, geradeaus). Der Weg ist nach oben
hin offen. Die Felswände an den Seiten sind 4 Schritt hoch. ... 7. Gabelung (geradeaus, links)
• 2. Gabelung (links, rechts) lf.· 8. Gabelung (geradeaus, rechts)
.: Klingenfalle (fliegende Sphinx): Mit einer gelungenen · • 9. Gabelung (rechts, ünks). Man betritt einen Pfad hin
Sinnenschärfe-Probe ·�3 findet man den verrottenden Fuß ei ter einem der Wasserfälle, die sich in den See ergießen.
nes Xo'Artal unter dem Laub. Dahinter ist eine Klingenfalle _.., Offnungsmechanismus (Hand mit Stein I oberste der
(siehe oben) verborgen, die aber nur in Fußhöhe angebracht drei Öffnungen): Die Helden befinden sich hinter einem
ist. Ist man durch den Fund des Fußes oder die entspre Wasserfall in 5 Schritt Höhe auf einem schmalen, nassen
chende Glyphe auf einen plötzlichen Sprung vorbereitet, Felssims. Am 7 Schritt entfernten Ende des Simses sind drei
kann man der Falle mit einem Ausweichen ohne Erschwernis übereinanderliegende, etwa faustgroße Löcher im Fels. Da
entgehen. vor liegt ein toter Xo'Artal-Krieger (zu dem der vorher gefUn
t: 3. Gabelung (links, rechts, geradeaus) dene Fuß gehört). Er entkam dem Kampf schwer verwundet
•. 4. Gabelung (geradeaus, rechts) und schleppte sich durch die Fallen bis zum Schließmecha
* Hebel Cuthurisehe Rose I Schädel): Der Weg endet vor nismus, durch den er den Guereni wieder einsperne. Die
einem Fels. Ein aus dem Boden ragender Holzstab von ei Helden müssen zum Öffnen einen Gegenstand wie einen
nem Schritt Höhe mit einem Totenschädel als Knauf lässt Stein in das oberste Loch fallen lassen; auch ein Hineingrei
sich der Rille im Boden nach zu urteilen nach links oder fen und Auslösen eines Hebels im Inneren ist mit gelungener
rechts verstellen. Links öffnet der Hebel durch einen Me Körperbeherrschung-Probe möglich. Wählt man ein anderes
chanismus die Wand und gibt den Zugang zu einer Höhle Loch, kippt der Sims ab und der Held fällt ins Wasser: 3W6
frei. Von da an fUhrt der Weg durch dunkle Höhlen weiter. SP, danach sind solange Schwimmm-Proben +4 nötig, bis die
Rechts hingegen wird ein Giftpfeil (siehe oben) auf den Held erste gelingt, um sich aus den Fluten des Wasserfalls zu be
am Hebel verschossen. freien; Misslingen fUhrt je Probe zu 1W6+2 SP(A).
.-:. 5. Gabelung (links, geradeaus, rechts) Nach dem Steinwurf ins richtige Loch hören die Helden über
• 6. Gabelung (rechts, links) das Donnern des Wasserfalles hinweg, wie gewaltige Stein
.: Flugechsennest (Augen I Erdnüsse): Eine Höhle, von massen in Bewegung gesetzt werden. Das Affenmaul öffnet
deren Stirnende und Decke durch große Spalten Licht sich und gibt den Weg zum Unterderischen Fluss &ei.
einströmt. Sie wird schon lange von Flugechsen als Gelege
genutzt. Zurzeit sind die Eltern zwar abwesend, ihre Brut
begutachtet die Ankömmlinge aber neugierig. Bald beginnt
Fels und Wasser
sie sogar erstaunlich laut zu kreischen, was binnen 1W6+3 Auf dem Fluss müssen die Helden abermals anhand des nun
KR die kreisende Mutter anlockt, die sich im Sturzflug auf veränderten Rätsels der Pfeilglyphen manövrieren und mit
die Helden wirft. Eine erfolgreiche Tierkunde-Probe verrät, verschiedenen Gefahren fertig werden. Am Ende der Fahrt
dass die Kleinen Hunger haben. Füttert man sie, beruhigen erreichen sie einen im Berg gelegenen See und einen gewal
sie sich. tigen Tempel einer ausgestorbenen Rasse.
...
_ _ ••aJIIWI-llll...... • CI
IIWI
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&Mol
....
..... .
!
ersten erfordere, um sich aus den Fluten zu befreien; Miss von 25 TaP* in längerfristigen Boote Fahren-Proben hat der
lingen führt je zu 1W+3 SP(A). Das Boot erleidet JW6- Fahrer das Gebiet durchquert. Jede Probe dauert I 0 KR
1/1W6+3 TP" Strukturschaden (je nachdem, ob die Boote 5. Gabelung (links, geradeaus)
Fahren-Probe gelungen st i ). 6. Gabelung (rechts, links)
5: Wasserfall: dito, jedoch alle Erschwernisse verdoppelt und Fkderä.ffchen (Augen I Flackerndes Feuer): In diesem
1W6+3/2W6+2 TP* Strukrurschaden. Höhlenabschnicr lebt schon seit langem eine Kolonie von
6: Flussungetüm: Ein 5 Schritt großer Nagebarsch (siehe un derzeit 3W20+20 hässlichen Wesen, die wie Äffchen mit
ten) wird auf das Boot aufmerksam und versucht es wm bleicher Haut statt Fell aussehen und deren Arme in Fleder
Kentern zu bringen und herausfallende Helden zu fressen. mausflügeln enden. Sie haben scharfe Eckzähne und winzi
ge, empfindliche Augen.
Nagebarsch
Rammstoß: Fiederäffchen
INI 7+1W6 AT 12 PAO TP 1W+2* DKH Biss:
Biss: INI 10+1W6 AT 1 0 PAO TP 1W6+5 DKH INI 8+2W6 AT 1 1 PA6 TP 1W6 DKH
LeP60 AuP lO MRS/9 RS3 WS7 GS 1 2 LeP 1 0 AuP 30 MR 3 RSO WSS GS 1 4 GW3
GW13 Besondere Kampfregeln: Flugangriff, Gelände (Höhle), Ge
Beute: 500 Rationen Fleisch zielter Angriff I Verbeißen, sehr kleiner Gegner (AT+4 I PA+8},
Besondere Kampfregeln: Gelände (Wasser), großer Gegner Raserei (Licht, 3)
*) Neben dem Strukturschaden am Boot erfordert der Ruck Konfliktverhalten: Licht bereitet den an die Dunkelheit der
eine Körperbeherrschung-Probe +TP. Bei Misslingen fällt der Höhle angepassten Fiederäffchen Schmerzen und lässt sie in
Held ins Wasser. Raserei verfallen. Sie werfen sich im Rudel mit Flugangriffen
Konfliktverhalten: Er beginnt mit Rammstößen, bis jemand auf alles, was eine Lichtquelle bei sich trägt. Bei guten Atta
ins Wasserfällt, den er mit Bissen angreift. Verliert er die Hälfte cken verbeißen sie sich. ln Finsternis scheren sie sich nicht um
seiner LeP, zieht er sich zurück. Gelingt es ihm in 20 KR nicht, die Helden und bleiben friedlich. Wenn die Hälfte besiegt wur
jemanden vom Boot zu stoßen, lässt er ab. de, ziehen sie sich zurück.
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68 GRÜNE HÖLLE
-$· 7. Gabelung (geradeaus, rechts) man ein solches Wesen lebend zu den Opferaltären einer
• BNgab (runter). Xo'Artal-Stadt bringt. Der Titel Guerenibezwinger (Conka
Der Fluss wird steiler und schneller. Behandeln Sie dies wie Nguereni, sprich: Kong-Kah ing Guä-reh-nih) ist mit dem
Stromsehne11m (siehe oben). Sind die Helden durch die Gly Basiliskenröter vergleichbar. Der Vorfall an der Mindorit
phe vorbereitet, fallen die Zuschläge auf alle Proben weg. mine kann und sollte den Helden Aufschluss über die Ver
.. BNgab (panisch runter). Wirkt sich wie ein Wasserfall
. wundbarkeit des Guereni gegen Mindorium gegeben haben.
{siehe oben) aus. Ist man durch die entSprechende Glyphe
vorbereitet, dann nur wie Stromsclmelkn {siehe oben) Der Kampf mit dem Weißfell
• Festhalto1 (festkrallende Hand): Deuren die Helden die Das Konfliktverhaltm des Guereni gibt Ihnen Hinweise,
Glyphe richtig und halten sich gut fest, wirke dies abermals wie wie Sie ihn im Spiel einsetzen können. Er ist ein Gegner,
Stromschndlen, ansonsten wie ein Wasserfall. Das Boot erleidet der sich nur schwer tumbe niederprügeln lässt. Gestalten
hier in jedem Fall 2W6+2 TP• Strukrursdtadcn und st i nach Sie stattdessen mehrere Begegnungen mit ihm, aus denen
der rasanten Fahrt womöglich reparaturbedürftig oder zerstört. er sich immer wieder zurückzieht. Sowohl der Guereni als
auch die Helden sollten Gelegenheit bekommen, ihre Wun
den zu lecken und neue Pläne zu schmieden. Bedenken Sie
Der Gryphonentempel dabei, dass er sich durch den Lebensraub regenerieren kann.
Die Helden sind im Inneren des Berges in einen uralten Tem Seine Resistman sorgen außerdem dafür, dass er gegen die
pel gelangt, in dem ein mächtiges Wesen sein Unheil treibt: meisten Mittel der Helden nur halben Schaden erleidet.
Ein Guereni, eine Art riesiger Gorilla mit weißem Fell, dessen
magische Augen aus Obsidian ihm ungeheure Kräfte verlei Gefangennahme des Weißfells
hen. Diese Augen sind auch der Schlüssel z.um Ausweg aus Der Guereni kann auch gefangengenommen werden. Im
dem Tempel, denn mit dem Verschließen der Pforte durch Folgenden einige Möglichkeiten, wie die Helden dies an
die Xo'Artal wurde ein alter Mechanismus ausgelöst, der auch stellen können:
hier die Weiterfahrt blockiert. Öffnen kann ihn lediglich das • Der Guereni schnuppert häufig aufder Suche nach sei
karmale Wirken einer in diesen Hallen vor Um:iten von Pra ner Beute. Tarsächlich lockt Blutgeruch ihn an. Dies kann
ios zwn ewigen Grübeln verfluchten Sphinx. Sie kann eine man nutzen, um ihn mit einem erlegten Wesen an einen Ocr
Liturgie z.ur Öffitung wirken, benötigt daz.u aber drei Kom zu locken, den man dann versperren kann.
ponenten im Zusammenspiel: Blut, Feuer und (Praios)Giau • Seine Verwundbarkeit gegen Mindorium macht es mög
be. Während die Xo'Artal stets (Pra-Jobo)gläubige Owangi lich, einen improvisierten Käfig aus Anteilen dieses Metalls
mit Obsidianwaffen {ersrames Feuer) opferten und deren z.u bauen, wenn man solche Mengen von Barborin einge
Blut dabei vergossen, haben die Helden auch die Möglichkeit, tauscht oder auf anderem Weg erhalten hat (Falknmlkn
die (Obsidian)Augen des Guereni -sei er tot oder lebendig - und Holzbearbeitungs-Proben) oder einen Raum mit einer
einzusetzen, denn in diesen sammelt sich das ausgesaugte Blut ausreichenden Menge davon zu bestücken. In dessen Prä
von Owangi oder sogar zwölfgöttergläubigen Helden, so dass senz verliert er seine Kräfte und wird deutlich schwächer,
ebenfalls alle Komponenten vorhanden sind. Dazu müssen sie wodurch man ihn einfacher gefangennehmen kann.
in die Nähe der Sphinx gebracht werden. Im Folgenden geben ··; Eine Waffe mit Anteilen aus Mindorium wirkt gegen
wir Ihnen einige Hinweise an die Hand, wie Sie das Finale des ihn verletzend. Sobald sie einmal Schaden angerichtet hat,
Abenteuers gestalten können. treten dieselben Effekte wie in der Gegenwart des Metalls
an. Ein präzise gesetzter Blasrohrpfeil oder ein einzelner
Donner und Gebrüll - Das Weißfell Hieb zur richtigen Zeit genügt.
Im Tc:mpelkomplex sehen die Helden sich einem mächtigen ·• Eine Falle, die ihm einen Mindoriumspliner ins Fell jage,
Feind gegenüber: dem Guereni. Eine genau Beschreibung hat den gleichen Effekt. Verwenden Sie zum Feststellen, ob er
und die Werte dieses Wesens finden Sie aufSeire 95. Es han in die Falle tappt, eine Fa.llenste/.Pro
kn- ben, deren TaP*/3 seine
dele sich um ein Weißfell vom Erfahrungsgrad Veteran. IN-Probe (Wen 19) erschwere. Je mehr es ihm nach Blut dürs
t Wenn Sie diesen Gegner fiir zu stark halten, können Sie tet, desto weiter können Sie seine Probe (bis +7) erschweren.
• auch einen erfahrmm oder gewöhnlichen Guereni wählen.
70 GRÜNE HÖLLE
Schwingen See
Um sich rund um die Bäume und von den Höhlenwänden Die Helden erreichen die Tempelhöhle über den unter
in verschiedensten Höhen an Lanen und dicken Wurzeln derischen Fluss, der von Westen her in diesen gtoßen See
umhenuschwingen, würfeln die Helden Athletik-Proben. mündet. Wasserflille von Seitenarmen des Flusses münden
Bei Erfolg kommt der Held seine GS+2 Schritt pro TaP* vo hier ebenfalls. Nach Osten hin befindet sich ein Abfluss,
ran. Die Dauer beträgt 2 KR. Misslingen fUhrt ab 5 Punkten über den der Fluss aus dem Berg hinausführt. Ein steiler
Differen'L zu einem Srun (siehe oben), ansonsten bewegt der Felspfad fUhrt hoch bis etwa zum Beginn der Stromschnel
Held sich lediglich um seine GS. len, di e die Helden zuvor mit dem Boot durchfahren ha
Auch ein Schwung auf einen Gegner ist möglich: Gelingt ben. Die Xo'Artal, die aus dem Reich im Osten kommen,
die Athletik-Probe, wirkt der Angriff wie das waffenlose Ma tragen ihre leeren Soore auf diesem Weg hoch und rudern
növer Sprungtritt aus der Bewegung heraus mit der wie oben dann gegen die Flussrichtung bis zur Affenpforte, durch die
bestimmten GS (Wege des Schwerts 92), jedoch erleichtert die Helden eingedrungen sind. Auf dem Rückweg aus dem
um die TaP* aus der Athletik-Probe. Bei geeigneten Befesti wilden Dschungel steuern sie ihre mit Sklaven beladenen
gungen wie Felsvorsprüngen oder Metallstangen kann man Boote - wie eben die Helden - von der Pforte bis zum un
auch Seile oder - noch abenteuerlicher - Peitschen verwen terderischen See.
den, um sich über Abgründe zu schwingen. Helden können
auf diese Weise entsprechend der Länge des Seils weitere Der versperrte Abfluss
Entfernungen überbrücken als mit Sprüngen, ansonsten Das Verschließen der Eingangspforte durch die Xo'Artal
gelten die gleichen Regeln (siehe oben), die Athletik-Probe hat auch diesen Abfluss versperrt. Es handelt sich um einen
ist jedoch entscheidender und erhöht die Weite um 2 Spann viele Tonnen schweren Steinquader, der in einem Gang
je TaP*. stück von der Decke bis zum Wasser hinabgelassen wurde.
Ein Durchtauchen ist kaum möglich, denn der Steinqua
der Liegt über 20 Schritt auf dem Wasser und weist arn An
Der Gryphonentempel im Detail fang und Ende Metallgitter auf. Wie man dieses Hindernis
Dieser Abschnin beschreibt die Räume der Tempelanlage aus dem Weg räumen und die Höhle verlassen kann, fin
mit ihren Gefahren und Funden. den Sie auf Seite 76.
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Plan des Gryphonentempels (Draufsicht und Aufriss)
72 GRÜNE HÖLLE
An Wanden und Decke
•. Felswändr. Dickes Wurzelwerk, viele Felsvorsprünge
und alte Reliefs mit Fugen und Löchern bieten gute Kletter Funde im Tempel
möglichkeiten. Um Kletterpattien spannender zu gestalten, Überall im Tempel können die Helden auf brauch
können Sie auf zerreißende Wurzeln oder bröckelnden Fels bare Gegenstän<k stoßen. Würfeln Sie bei einer
zurückgreifen (je Körp"behtmchung-Probe, sonst Sturz aus Suche (W20 + TaP*/3 einer Sinnenschäife-Probe)
enrsprechender Höhe}. oder wählen Sie selbst einen Fund:
• Adlerrelief Ein weithin erkennbares Reliefvon 3 Schritt 1-5: Unbrauchbare Überreste von Ausrüstung, (vom
Durchmesser zeigt einen großen Adlerkopf, der wie ein Guereni) völlig verbeulte Rüsrungsteile, uralte Chi
Wappen an der Höhlenwand prangt. Es handelt sich um tinpanzer von Arachnoiden
eine brüchige Wand mir einem Hohlraum dahinter. Jede 6-8: alte Waffe (BF +3); beschädigtes Ausrüstungs
stärkere Belastung (wie daran kletternde oder vom Guercni teil (Proben um 3 erschwere)
dagegen geschmetterte Helden) kann die Wand zum Ein 9-10: nützliches Utensil (Metallsrange, Seil)
sturz und den Hohlraum, die Bernsteinkammer (siehe un 1 1-12: Tell einer Rüstung (Arm- oder Beinschienen,
ten), zum Vorschein bringen. Auch die aus den Rillen krie Hartholt.helm}
chenden Schlangen geben einen Hinweis, dass sich hinter 13-14: sehr nützliches Utensil (Wurlhaken mit Seil,
der Wand etwas befinden könnte. Spitzhacke)
• Ftlsvorsprüngt: ermöglichen Pausen, einen Überblick 15-16: Eine in Nord-Uthuria bekannte oder in die
über die Höhle sem Band eingeführte Waffe (siehe Seite 121)
•: Kuppel: Die natürliche Höhlendecke wurde zu einer an 17: Paste mit einer Anwendung eines in Nord
nähernd runden Kuppel geformt. Es sind Reste von Blatt Urhuria bekannten oder in diesem Band vorgestell
gold und von Fresko-Zeichnungen zu sehen. Mehr als ein ten Giftes (siehe Seite 126)
Adler- oder Katzengesicht hier, ein halber Flügel dort, ein 18: verkorktes TonRäschchen mit einem Elixier
verblasster Blitz oder ein zu erahnender Körper sind aber einer derTugenden D (Wege der Alchemie 39 fE)
nicht auszumachen. 19: Berserkerelixier, Zielwasser oder Geisterelixier E
• Plattformen und Stangm: unter der Decke ange (siehe Wege de.r Alchemie}
bracht. Gryphonische Adlerreiter benutzten die heute mit 20: einfaches magisches Artefakt wie die Mindo
SchlingpRanzen beinahe zugewachsenen Löcher in der rium-Fetische in diesem Band (siehe Seite 120).
Decke als Eingänge, und die Plattformen zum Landen.
Heure kann man von der Felswand mir Klettern-Proben
+8 die Plattformen erreichen und sich durch Sprünge,
Schwingen an Seilen oder Klettern zwischen ihnen bewe
gen. Bedenken Sie immer die Höhenangst und die Ge Bernsteinkammer
fahr eines Sturzes aus 50 Schritt Höhe. Sollten es Ihre Eingemauert hinter dem Adlerrelief befindet sich eine ver
Helden dennoch wagen, können sie für eine Weile vor borgene Schatzkammer, auf die die Helden beim Klettern
dem Guereni sicher sein und haben einen hervorragen stoßen können. Hier versteckten die Baumciscer in den letz
den Blick über die I Iöhle. ten Tagen des Tempels die wichtigsten Schätze vor den viel
•:· Durchgänge: In der Decke liegen Schächte, die nach au beilugen Invasoren. Heute nisten hier Dutzende hochgiftige
ßen führen. Sie liefern tagsüber ein diffuses Dämmerlicht. PaJmvipern.
Am oberen Ende sind zahlreiche, riesige Spinnennetze zu Neben dem Schlangennest beherbergt die Kammer einige
finden, die stabil genug sind, um als Nerz (8) gegen den atemberaubende Schäne. Um einen davon zu begutachten,
Guereni eingesent zu werden und großes Gewicht auszuhal ohne gebissen zu werden, ist eine GE-Probe +3 nötig, um
ten. Die Helden können mir K/ettt'm-Proben +3 ein solches ihn mitzunehmen eine zusätzliche FF-Probe +3
Nerz erreichen. Aufgrund der Verwendung des Tempels als .... B�rmtdn und Schmuck: Verschiedene Formen und Grö
Bastion gegen die Vielheinigen Wesen gibt es in der gesam ßen. Wen insgesamt etwa 200 Dukaten
ten Höhle kein lebendes vielbeiniges Wesen. Tarsächlich � aus Bernstein, das bei der Liturgie
.. Blutktlch: Ein Gd.iß
sind die Netze eine Versiegdung dieser Wesen von außen, zur Öffnung des versiegelten Tempels als Träger für das Blut
um h i resgleichen vor dem gefahrliehen On zu bewahren. verwendet wurde. Wert etwa 120 Dukaten
Ein Durchdringen und Klettern in die darüberliegende • Schutzamukttt: Eine Reihe verschiedener Amulette
Klamm, in der es rätselhafte DschungelpRanzen und ge und Ketten aus Bernstein. Sie schünen vor Krankheiten
fahrliche Rieseninsekten gibt, ist nicht vorgesehen. Falls Sie (Wahrscheinlichkeicen um I Oo/o verringert), gegen böse
es dennoch zulassen möchten, sei Ihnen die Ausarbeitung Magie (MR +1), Insektenbefall und gegen Dämonen (Alle
und der beschwerliche und weite Weg über die Berge in das Aktionen gegen diese um I erleichtere). Wert je etwa 75
Reich der Xo'Anal selbst überlassen. Dukaten
Er war ein freiwilliges Opfer für Hägeopatras Liturgie zur kann man sie entweder auf den Höhlenboden kippen {4W6
Öffnung des Wehrtempels nach einer Belagerung. Ein pra TP f'ur alles, was sich dort eventuell befindet; zum Zielen
iosgläubiger Held wird bei seinem Anblick Entrückung und IN-Probe+2) oder als Hindernis auf den Kreisgang. Sie sind
Visionen erfahren, die ihm Eindrücke von tiefem Seelenfrie massiv genug, um auch die Sonnenkugel (siehe unten) abzu
den aus den (erzten Augenblicken des Lebens des Aurikaners lenken. Einige zerbrochene Statuen finden sich auch über
zeigen. Er siehe darin auch Feuer, Blut und eventuell eine wuchert auf dem Boden der Tempelhöhle.
Verbindung wm Blucobsidian.
Himmelskapelle
Wohntrakt Dieser Raum wird von einer gewaltigen Steinkugel mit etwa
Nur wenige Räume dieses einst sehr großen Wohntraktes 5 Schritt Durchmesser dominiert. Sie stellte einst mit h
i
sind noch erhalten. Eingestürzte Gänge deuten an, dass rer ehemals kompletten Vergoldung eine Sonnenkugel dar.
hier ehemals noch weitere Anlagen tief in den Berg gebaut Mehrere lichtspendende Offuungen in der Decke haben sie
waren. Die Räume sind leer und schmucklos, liegen auf damals hell strahlen lassen. In diesem Raum verehrten die
verschiedenen Höhen und sind aus natürlichen Höhlen Gryphonen h i ren Gon Praios (Pra-Jobo).
entstanden. In den Fels gehauene Stufen verbinden sie un
tereinander (schmale Treppen) sowie mit dem Kreisgang Sonnenkugel
(breite Treppen) und dem Grab (schmale Treppen) des Die Helden können die Sonnenkugel auf verschiedenste Ar
unbekannten Heiligen. Außer eventuell einem Fund aus ren zu ihrem Nutzen einsetzen.
der Tabelle Funde im Tempel (siehe Seite 73) gibt es hier • Es finden sich noch Spuren von Blattgold an ihr. Oie
wenig Verwertbares. Die Treppen eignen sich jedoch guc, Helden können mit geeignetem Werkzeug in bis zu 3 Berg
um den Guereni abzuhängen, denn die schmalen Treppen bau- oder F�uerst�inbtarbeitung-Proben Gold im Wen von
sind zu eng f't.ir ihn. TaP* Dukaten abkratzen.
74 GRÜNE HÖLLE
• Oie Kugel sitzt nur noch lose auf ihrem Sockel. Mir ji Oie angeschlossene Sakri teis war durch den miteierweile
einem Hebel wie einem großen Ast oder einer Waffe (wo eingestürzten Gang mit dem Wohntrakt verbunden. Räumt
bei ein Bruchfaktortest älli
f g wird) sowie einer gelungenen man hier ein wenig die Trümmer weg, findet man darunter
KK-Probe kann man sie ganz davon lösen. Sie rollt dann einen Helm, der wie ein Paneherkopf geformt ist (Werce wie
den Kreisgang hinab. Was ihr in den Weg kommt, wird mir Topfbelm). Er verfUgt über ein Visier von oben sowie einen
8W6 TP überrollt (Angriff zum Niednwnfm). Sie stellt Mundschutz von unten. Heruntergeklappt wirkt das Visier
auch gegen den Guereni eine passable Waffe dar. f\ir insgesamt 12 SR (beliebig aufteilbar) ähnlich einem
• Oie Kugel kann durch Felstrümmer oder oben erwähnte UcuRIS GELEIT (Wege der Götter 260), das jedoch durch
Statuen gezielt umgeleitet werden, um beispielsweise durch sein Funkeln Blutobsidian findet, also auch die Richtung des
eine Arkade auf bestimmte SeeBen am Erdboden zu fallen. Guerenis. Der Mundschutz verwandelt zweimal den nach
Zum Zielen ist eine &chnm-Probe nötig, deren Ergebnis dem Hocklappen nächsten lauten Satz des Helden in einen
bis zu 12W6 TP anrichtet, abzüglich 1W6 je TaP* unter HEILIGEN BEFEHL (Wege der Götter 256).
10. Wahrend der Guereni beispielsweise ein Opfer vor einer •. In der Mitte des Raumes haben die Pflanzen den Zugang
Arkade aussaugt, kann man ihn auf diese Weise womöglich zu einer steinernen Wendeltreppe nach unten überdecke. Sie
treffen. geben beim Betreten nach und lassen den Helden die Trep
• Man kann die Kugel auch so lenken, dass sie einen Zu pe hinunterstürzen (Sinnenschärft-Probe +3, IW6+1 TP).
gang zu einem Raum versperrt, um beispielsweise den Gue Gegebenenfalls nach einer Rutschpartie zum Fuß der nur
reru darin zu fangen. 2 Schritt hohen Wendeltreppe und mit leichten Blessuren
gelangt man in die niedrige Kammer der Sphinx.
Heiligtum des Feuerblutes
Dieser kathedralenartige, von Schlingpflanzen und Wurzeln
überwucherte Raum war der Ort, an dem einst die Liturgien
zur Öflnung der Schutzmauern abgehalten wurden (siehe
Seite 70). Er weist eine Reihe von Besonderheiten auf:
•. Ocr Raum gilt als zr«ifach gnvtihter Boden (Praios).
•: An der Stirnseite ist ein steinern Becken in die Wand
es
eingelassen. Hier wurden die Feuer entzündet und mit dem Kammer der Sphinx
Opferblut vermengt .
..: Am Becken finden sich Spuren getrockneten Blutes. Um Zum Vorksm oder Nach�rzähkn:
ihn herum liegen Splitter von Obsidiandolchen. Bei einigen Ein unenrwegtes Flüstern erfülle den Raum. Vor
hat sich das Obsidian durch das Blut regelrecht ,vollgesogen'. euch erblickt ihr eine vierbeinige Kreatur, die wie in
•. Wie ein Wasserhahn lugt das Relief eines Adlerkopfes einer Trance leise vor sich hin redet. Hätte man sie
mit scharfem, steinernem Schnabel aus der Wand hervor. im Zwielicht dieser Kammer eben noch flir eine Sta
Hieran wurden die Adern der Opfer geöflnet. tue halten können, zeige sie sich nun als weibliche,
•. Der Guereni meidet den Raum ab der Hälfte der Stre löwenartige Gestalt. Und wie eine Katze räkele sie
cke, da seine Augen schmerzen, wenn er sich dem Brunnen sich, bevor sie sich euch zuwendet und ein Gesicht
nähert. Oie scheinbare Sackgasse kann sich also als Glücks z.c:igt, das Worte in einer fremden Sprache vor sich
fall erweisen. hinspricht, die langsam in euren Köpfen die Form
.. Verwitterte Reliefs ziehen sich rund um die Wande. Es von Gedanken in eurer Muttersprache annehmen.
handelt sich um hochgryphonische Schrift, die das Schicksal
und die Aufgabe des Tempels sowie Hägeopatras Liturgie
genauestens beschreibe. Beherrscht oder entziffert ein Held Es handelt sich um Häg�opatra, die ehemalige Tempelvor
die Sprache (beispielsweise mirreis XENOGRAPHUS +6 sreherin, die zur Strafe für ihre görzenhafte und grausame
oder SCHRI F'ITUM FERNER LANoE), können Sie ihm alle Glaubensauslegung von Praios in eine Sphinx verwandelt
Einzeiheiren aus dem Kasten Die Geschichte des Grypho wurde (siehe Seite 70). Hägeopatra ist nicht aggressiv. Soll
nentempc:ls (siehe Seite 70) verraten, womit er die Lösung ten die Helden sie aber angreifen, serzr sie sich mit einem
zum Entkommen erhält und ihmklar wird, dass eine Litur KULMINATIO (12 Zfl>"') oder einem sogenannten Rätsel
gie gewirkt werden muss, die die drei Komponenten Blut, bann zur \Vehr, der das Opfer in eine Starre verserzt und wie
Feuer und Praiosglaube benötigt. Oie Szenen zeigen auch ein BAND UND FESSEL (12 ZfP*, durch MR des Opfers
fUr nicht des hochgryphonischen mächtige Helden erkenn verringert oder evcl. ganz aufgelöst) wirkt.
bare Sz.c:nen von einer Priesterin mit ähnlichem Gesicht wie Sie rätsele seit Äonen über die Bedeutung der drei Begriffe
die Sphinx, die einen gewaltigen Steinblock mit offenbar Glaube, Blut und Feuer, denn daraus bestehr h
i re Liturgie
karmaler Kraft hebe, während ein betendes Opfer (Glaube) zum Öffnen des versperrten Ausganges.
die Kehle mit einem weit ausgeholten Hieb aufgeschnitten Sie weiß wohl alles, was man je über diese drei Begriffe
bekommt (Blut), wodurch Blur in ein Feuer spritzt (Feuer) an Wissen erlangen kann, jedoch liegt ihr Versrand so im
w1d alles zu einem rötlich schimmernden Stein wird, der Nebel, dass stets nur einer davon gleichzeitig ihr gesamtes
ganz so aussieht wie die Bruchstücke der Obsidiandolche Denken bestimmt. Die anderen beiden Begriffe sind ihr in
der Xo'Anal im Ileiligtum. diesem Moment völlig fremd.
GRÜNE HÖLLE
Zum Vorksm odv Naclm-ziihkn: erheUt mit einem Mal den Tempel. Es scheint euch, als
Als würde sich eine blutige Seele aus den Augen des liege ein hohes Summen in der Luft, die nun erfüllt ist
Guereni lösen, seht ihr, wie der BlutObsidian sich lang von einem Geruch von großer Reinheit, wie nach kal
sam auflöst und der Staub durch die Luft fliegt. Glän tem Gold. Dann hört ihr ein fernes Rumoren, als sich
zendes Licht wie von rausend goldenen Kandelabern der Ausgang am See öffnet.
Ausklang
Die resdiche Fahn verläuft ohne Zwischenfalle und dauert Mit diesem Anblick endet der erste Teil der Regional
etwa zwei Tage, wobei im Dunkel der Höhlen nicht zwi kampagne Grüne Hölle. Wie es auf der Suche nach dem
schen Tag und Nacht zu unterscheiden ist. Heilmittel für die Spinnenseuche im Reich der Xo'Artal
weitergeht, erfahren Sie in Grüne Hölle II Der Fluch
-
der Blutsteine.
Zum Vorkstn odv NachtrZähkn:
Als ihr das Schimmern von Reflektionen aufdem Was
ser an der Höhlenwand und den Lichtschein am Ende
des Tunnels erkennt, wisst ihr, dass ihr die andere Sei
Der Lohn der Mühen
te der Berge erreicht habt. Der Russ mündet in einen Wer den Gryphonencempd verlassen hat, erhält pauschal
kleinen See auf einem Plateau, hinter dem ein Wasser 400 AP. Für das Besiegen des Guereni vergeben Sie folgen
fall in die nebelverhangene Tiefe stürzt. Dann lichtet de AP: �tl'ran: 225, erfahren: 196, unerfahren: 169. Haben
sich der Nebel: Unten im Tal erkennt ihr eine Stadt: die Helden ihn lebend gefangen, gibt es noch einmal 100
groß, voller Leben und dominiert von gewaltigen Sru AP. Spezielle Erfahrungen erlangen die Helden je in zwei
fenpyramiden. Das Reich der Xo'Artal liegt vor euch. häufig eingesetzten körperlichen Talenten.
Personen
Tezatica, eine Sklavenhändlerin Mittel: Tezatica kann auf ein Netz von mehreren Hundert
(sprich: Teh-Tsa-Tika) loyalen Untergebenen im Norden von Uthuria zurück
(Micto'ala, ein Auge des Namenlosen) greifen, besitzt eine erhebliche Menge an weltlichem Be
(sprich: Mick-Toh-Ala) sitz und verfügt selbst über große magische und karmale
Erschdnung (als Tezatica): Als Sklavenhändlerin gleicht Te Macht.
zaüca (*1 003 BF wiedergeboren, 1,91 Schritt, reich verzier Loyalität: Ihr Leben gehört vollständjg Burdu.
te Augenklappe) rrut ihrem rötlichem Teint den Xo'Anal Konjliktv�rhalten: Tezatica besiczt ungeheure Macht und
und besitzt einen makellosen Körper, der es von der Statur verfUgt an fast jedem Ort über loyale Leibwächter (Seite
her mit vielen Jägern und Kriegerinnen des auserwählten 82). Im ersten Teil der Kampagne wird sie allerdings eher
Volks aufnehmen kann. Ihr prächtiger Leib wird von reich auf Heimlichkeit bedacht sein, weswegen sie nicht selbst
lich Goldschmuck verziert und durch eine exotische Haar in Erscheinung tritt und eher fliehen wird. Sollte sie in die
pracht abgerundet. Ecke gedrängt werden, verwandelt sie ihren Leib in Myria
G�schichte: Die Dieneein des Namenlosen ist in ihrer Rolle den kleiner Spinnen und kann leicht entkommen.
als eines der dreizehn Augen mindestens in der dritten Re Zukunft: Die große Antagonistin wird unbeschadet durch
inkarnation. Bei der vorletzten Wiedergeburt war sie eine den ersten Band kommen (Seite 22} und im weiteren Ver
Priesterin des Namenlosen aus den Reihen der Xo'Anal lauf der Kampagne wieder auf die Helden treffen.
Vorfahren (Seite 10 1), die im großen Blutkrieg ihr Leben ZitJtU: "Wir haben fiir ihn keine weitere Verwendung . .
. "
GRÜNE HÖLLE
Oie Spinnenpriesterin und ihre Schergen
mir rituellem Goldschmuck behangen, während ihr Kopf Lcyalität: Sie hat ihr Leben zur Gänze: dem Namenlosen ge
mit den Mandibdn und den zahlreichen Faceneoaugen in widmet.
telligent aussieht. Konßiktvtrhaltm: Allein durch ihre schiere Größe braucht
G!schchte:
i Geboren im Zeitalter der lnsektoiden und Spio sie keinen Kampfzu scheuen. Wenn sie die Möglichkeit hat,
nenartigen war SrSr Sicatera eine aufstrebende Priesterin des wird sie erst ihre Myriaden zählende Brut entfesseln und die
Schwarms (SrSr bedeutet so viel wie .,Murter des großen Feinde mirreis dunkler Liturgien schwächen, um sie dann
Schwarms" und ist ein Titel für die Priesterinnen der Gigan zu verspeisen. Doch auch im alleinigen Nahkampfbleibt sie
tulae), überdauerte die Zeitalter und erwachte im Zehnten eine wahrlich riesige Bedrohung, wenn sie mit ihren wider
Zeitalter aus einem langen Schlaf. Als murmaßlieh letzte hakenbewehnen Beinen die Körper ihrer Feinde zu durch
ihrer Spezies, galt ihr ganzes Streben der Wiedererweckung bohren versucht.
ihres Volkes, wofur sie sich von verschiedenen Wesen an Zukunft: Die Priesterin der Gigantula wird im zweiten Ka
beten lies, um ihre Pläne zu vervollständigen. Den größten pitel des Abenteuers begraben und kommt zu Tode. Al
Erfolg erzielte sie bei dem Menschenvolk der Buruxal (Seite lerdings wollen Gerüchte nicht verstimmen, dass sich seit
I 01 ), die sich mit ihrer und der Hilfe ihres neuen Herrn ihrem Tod Spinnensichtungen bei Porto Velvenya verstärkt
(dem Namenlosen) aus dem Joch der Echsen befreiten. Mit haben sollen.
Tezaticas Hilfe ist sie nun der Vervollständigung ihrer Pläne Zitate: "Niemand entkommt unserer Brut!" (telepathisch)
näher als je zuvor.
Charakur: SrSr Sicareta wird von der Idee getrieben, hr i
Volk wieder zu neuem Leben zu erwecken und wurde im
Laufe der Jahreausende wahnsinnig. Ihr ganzes Bestreben
Die Gigantulae -
beziehe sich nur noch auf die Wiedererweckung ihrer Spezi Spezies eines vergangenen Zeitalters
es, egal zu welchem Preis. Bei der Priesterin handelt es sich um eines der
Roik: Das finstere Monster, Priesterin einer vergangeneo leruen lebenden Exemplare der Gigantulae, auch
Herrscherspezies. Riesenspinnen genannt. Sie waren die Herrscher
Moral: Oie über ein Jahreausend währende Gefangenschaft des Siebten Zeitalters, als die vielbeinigen Spezies
har alle moralischen Beschränkungen aufgehoben. Alles was noch über Dere wandelten. In Uthuria gibt es etli
sie ihrem Ziel näherbringr, wird sie unternehmen. che Relikte aus dieser vergessenen Zeit und sogar
Motivation: Ihr einziges Ziel ist die Wiederauferstehung ih einige ihrer (finsteren) Götter werden noch heute
rer eigenen Spezies und der Traum, die Riesenspinnen wie von Menschen und anderen Wesenheilen angebe
der zu einer Hochkultur zu führen. te[. Mehr zu den Vielheinigen erfahren Sie in der
Mitttl: Ihre Pläne versucht sie mit Hilfe ihrer Brut sowie Fortsetzung der Regionalkampagne-.
Tezatica und deren Oienern umzusetzen.
ANHÄNGE 79
SrSr Sicateta
Eigenschaften: Die Spinnenbrut
MU21 Kl13 INlS CH 1 1 Die Brut schlüpfi: mit Burdus Kraft zu Myriaden
GE 14 FF 8 K032 KK25 aus Eikokons auf dem Hinterleib SrSr Sicatetas.
leP 180 AuP 130 KaP 67* MR 19 Die Spinnen sind tiefschwarz mit einer violetten
RS8 WS16 GS15 Färbung auf ihrem Unterleib. Sie bewegen sich
Seelentier: Gigantula in einem Schwarm und verspüren allesamt den
Stich mit dem Bein: Drang. Nichterkrankte mit einem Biss zu infi
INI 1 6+2W6 AT 16 TP 2W6+6 DKN zieren. Innerho.lb nur weniger Tage schlüpfen die
Biss: winzigen Spinnen aus ihren Kokons, wachsen
INI 1 6+2W6 AT 1 7 TP 2W6+5 (+Gift)** DK H auf höchstens Augengröße an und verenden nach
Ausweichen 14 spätestens zwei Wochen qualvoll. Sich von selbst
Vorteile I Nachteile: Altersresistenz, Geweiht, Gutes Gedächt fortzupflanzen scheint ihnen aufgrund ihres unna
nis, Herausragende Balance, Nachtslcht, Telepathie (kann sich türlichen Ursprungs nicht möglich zu sein.
mit jeder kulturschaffenden Spezies verständigen), Zusätzli C il·-- F'Di• ra>CI 41
che Gliedmaßen (Beinpaare); Größenwahn (Wiedererweckung SrSr Sicatetas Brut
ihrer Spezies) 10, Neugier 5, Widerwärtiges Aussehen Schwarmgröße (SG): 2W20+5 Spinnen
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Gigantulae, Buruxal), Nan Größe: etwa 2-3 Finger
dusgefälliges Wissen (ln Bezug auf ihr Zeitalter), Finte, Wucht Gewicht: unbedeutend
schlag, Gezielter Stich (mit den Beinen), Todesstoß (mit den INISG PAO lePSG RSO
Beinen), Karmalqueste Biss: DK H AT SG/2+5 TP lSP*
Talente: Selbstbeherrschung 24, Sinnenschärfe 18, Menschen GS 6 AuP 20 MR SG/2+5 GW SG/5
kenntnis 16, Oberreden 13, Oberzeugen (Demagogie) 18 (20) Besondere Kampfregeln: Hinterha lt (13), Winziger
Liturgien: Sie hat Zugriff auf alle bekannten Liturgien des Gegner (AT+8)
Namenlosen (siehe Wege der Götter 290) inklusive weiterer * 1 SP genügt, damit der Charakter mit einer Wahr
DunklerWunder, die Sie nach Belieben ausgestalten können. scheinlichkeit von 80% mit der Krankheit infiziert
Ausrüstung: archaischer Goldschm uck wird (siehe Seite 15).
Besondere Kampfregeln: Sehr großer Gegner, Schreckge
stalt I, Trampeln (4W6+5), Überrennen (1 0, 5W6)
* Durch das mehrwöchige Ritual sind zum Zeitpunkt des
Abenteuers ihre Karmapunkte auf 67 gesenkt.
** Ihr Gift hat eine Stufe von 5 und richtet einen Verlust von Kassim diesen z.um Glauben zu bekehren, woraufhin er ihm
1W6 AuP für 3W6 Kampfrunden an, beziehungsweise 1W6 die Freiheit schenkte. Gebeutelt und mittellos schloss er sich
Kampfrunden bei einer bestandenen Resistenzprobe. einigen im Untergrund lebenden Rastullahgläubigen an, als
4 na diese ein Schi ffgen Uthuria bestiegen. Es dauerte nicht lan
ge und das alte Feuer kehrte in Kassims Herz zurück und
schon nach kurzer Zeit wurde der gealterte Mawdli zum
Kassim ben Omar, spirituellen Führer der Gläubigen an Bord und später auch
Vorsteher der Rastullahgläubigen derer in Porto Velvenya. Es gelang ihm, seiner Gemeinde
Erschtinung: Der Vorsteher der Rastullahgläubigen (*979 ein Bethaus in Porto Velvenya zu stiften und seinen Brüdern
BF, 1,89 Schritt, dunkler Teint, krauses Haar, das unter dem so erwas wie Toleranz unter den Ungläubigen zu verschaf
Turban hervorlugt) ist ein hagerer Mann, der sich in einen fen. Erst als Kassim Tezatica begegnete, kochten in ihm die
edlen, aber doch schlichten Kaftan hüllt und eine besondere Erinnerungen an die alte Schmach wieder hoch. Sie zeigte
Aura in jeden Raum trägt. ihm, wie er sich mit der Hilfe des Namenlosen endlich an
Gtschchtt:
i Geboren im Herzen der Khom wuchs er als den Ungläubigen würde rächen können und seinen Brüdern
Kind der Beni Kassim nach strenger kasimitischer Lehre auf, ein Reich unter Seinem Glanz errichten könne. Besonde
wandte sich früh dem Mawdliyat zu und verinnerlichte die re Rachegelüste verspürt er dabei gegenüber Pederesco A.
Lehren der Kassimiten. Voller Eifer begleitete er die Krie Delorez, den er als Veteran des Khomkrieges und Bekannten
ger seines Stammes in den Krieg gegen Al'Anfa und musste von Oderio du Metuant mehr als nur verachtet.
miterleben, wie seine Brüder von den Armeen du Meruants Charakttr: Eigendich hatte Kasim ein gutes Herz und hätte für
vernichtet wurden. Er selbst geriet in Gefangenschaft und die noch junge Gemeinschaft ein wichtiger Stützpfeiler sein
wurde als Sklave nach Al'Anfa geschafft. Die Sklaverei ver können. Doch der Kontakt zu Tezatica ließ seinen Charakrer
wässerte seine Lehren und er war gezwungen, von Tag zu endgültig kippen und von Rachsucht zerfressen zurück.
Tag mehr Gesetze des Eingottes zu brechen. Als er schon Rollt: Der verblendete Fanatiker
bereit war, zum Messer zu greifen, erbarmte sich Rastullah Moral: ln seinem Wahn schreckt er vor keiner noch so gro
seiner und er fand Gehör bei seinem damaligen Besitzer, ßen Schandtat zurück, um Porto Velvenya unter die Kont
einem jungen Granden aus dem Hause Karinor. Es gelang rolle Burdus zu bringen.
Bo GRÜNE HÖLLE
Motivation: Die Verbreitung des einzig wahren Glaubens. findig und srreckte sie nieder. Zurück blieb ein Mann, dem
Mitttl: Kassim kann auf die Ressourcen der Rastullahanhän das Töten leicht von der Hand ging. Um die Leere zu füllen,
ger zurückgreifen, sowie die Mittel seiner Gefolgsleute der die das Ende seiner Jagd zurückgelassen hatte, trat er in die
Großen Spinne nu tzen . Dienste des Kor und brach mit der Uthuriaexpedition zum
Loyalität: Kassim dient einzig und allein dem einen wahren unentdeckten Kontinent auf, um den Willen Kors in die
Gott: Burdu. Ferne zu tragen. Das Auge Tezatica macht sich die tief unter
Konfoktverhalten: Wird er i n einen Kampf verwickelt, ver seinem Glauben verborgene Unsicherheit wnutze, um ih n
sucht er sich nach Möglichkeit im Hintergrund zu halten unbemerkt auf seine Seite zu ziehen.
und Gegner mittels seiner dunklen Wunder anzugreifen, Charakter: An der Oberfläche ein steinharter Haudegen,
während er von seinen Schergen beschützt wird. der allerdings in seinem Innersten immer noch nach erwas
Zukunft: Sollte am Ende des ersten Aktes durch Helden sucht, was die Leere seines Herzensllen
üf kann.
hand fallen. Rolle: Der veduhrtc Priester
Zitate: "Rastuflah ist groß " MoraL· Sein Glaube bestimmt seine moralischen Schran
"Fürchtet ettch ncht,
i bald schon wird uns derAll-Eine retten. " ken, je weiter dieser unterhöhlt wird, desto weniger Skrupel
"Nieder mit den Ungläubigen!" kenm er in der Wahl seiner Mittel.
Motivation: Zu Anfang den Glauben des Kor verbreiten, mit
... ... '&II .... GI 4t& ßl-'&I.-- voranschreitendem EinAuss des Auges wird er versuchen,
Kasslm ben Omar die Bewohner der Stadt zu verführen und gegeneinander
Eigenschaften: aufwherzen.
MU 1 5 KL16 IN 12 CH 17 Mittel: Korero kann auf einen großen Fundus von Spenden
GE9 FF 10 KO 1 1 KK 1 und Abgaben an die Kirche zurückgreifen sowie auf einige
S09 LeP26 AuP24 KaP 24 Gladiatoren und Gläubige bzw. Kultiscen.
MR9 RS O WS6 GS7 Loyalität: Seit Jahrzehnren streitet er für seinen Gort und
Seelentier: alternde Khoramsbestie ihm gebührt seine einzige Loyalität.
Waqqif: Konfliktv�rhalten: Wie es sich fur einen Korgeweihten ge
INI8+1W6 AT 1 1 PA 13 TP1W+2DKH hört, scheut Korero keinen Kampf und prescht mit wuchti
Vorteile I Nachteile: Hitzeresistenz, Richtungssinn; Jähzorn 3, gm Schlägen voran, bringt einzelne Gegner mit Hitderwer
Rachsucht 10, Speisegebote, Vorurteile gegen.Ungläubige• 5 fen schnell zu Fall und erwehrt sich mehrerer Gegnern mir
Sonderfertigkeiten: Geländekunde (Wüste), Kulturkunde Befreiungsrchälgm oder versucht, wenn er die Möglichkeit
(Novadi, Südaventurien), Nandusgefälliges Wissen, Aufmerk har, sie mit einem einzigen (Hammer-}Schlag außer Gefecht
samkeit, Karmalqueste, Liturgiekenntnis (Namenlose) 9, Spät zu setzen.
weihe (Namenlose) Zukunft: Ob der Geweihte im Kampf gegen die Helden stirbt
Talente: Selbstbeherrschung 10, Sinnenschärfe 5, Menschen oder geläutert das Abenteuer übersteht, ist Ihnen überlassen.
kenntnis8, Oberreden (Demagogie) 12 (14), Oberzeugen (Predigt, Im offiziellen Ud1uria wird er keine weitere Rolle spielen.
Bekehren) 14 (16), Götter/Kulte (Rastullah) 12 (14), Philosophie 9, Zitate: "Für den Blutigen!"
Rechtskunde 10 "Die Welt ist nichts weiter als eine Spielwiese des Blutigen.
Liturgien: HERBfiRUFUNG DER DIENER DES HERREN, HERBEIRUFUNG DER Zieht eure Waffen und zeigt ihm eure Hingabe!"
HeeRSCHARtN DES RATTENKINDES (SPINNEN), NAMENLOSE KJILTE
Ausrüstung: abgegriffene Ausgabe der 99 Gesetze, 2 Portio - � ....... .. 10
ANHÄNGE 81
Talente: Infanteriewaffen 18, Raufen 14, Schwimmen 12, Selbst Barbarenstreitaxt:
beherrschung 9, Sinnenschärfe 6, Menschenkenntnis 8, Überre INI 14+1W6 AT 1 9 PA 1 1 TP 3W6+6 OKN
den (Aufwiegeln) 13 (15), Überzeugen (Predigt) 1 1 {13), Götter/ Raufen:
Kulte 9, Kriegskunst (Taktik) 1S (1 7) INI 16+1W6 AT14 PA 1 4 TP 1W6+2 DKH
Liturgien: HERBEJRUFVNG DER HEERSCHAREN DES RATTENIONDES (SPINNEN), Vorteile I Nachteile: Balance, Eisern, Gefahreninstinkt 9, Sozi
Gorr DER GomR. NAMENlOSE RAsEREI, NAMENLOS!: ZWEIFEL - NAMENLOSE ale Anpassungsfähigkeit; Blutrausch, Einäugig, Gefühlskälte 7
ERLEUCHTUNG Sonderfertlgkeiten: Geländekunde (DschungeO, Kultur
sowie diverse (unbrauchbare) Liturgien der Korkirche kunde (Südaventurien), Aufmerksamkeit, Befreiungsschlag,
Ausrüstung: geschwärzter Korspieß, Rüstung (Bronzehar Hammerschlag, Kampfreflexe, Niederwerfen, Schildspalter,
nisch, Gladiatorenschulter, Plattenzeug, Panzerhandschuhe Waffenloser Kampfstil {Hammerfaust), Wuchtschlag
und Streifenschurz) Talente: Zweihandhiebwaffen (Streitaxt) 15 (17), Athletik 13,
Selbstbeherrschung 5, Zechen 8, Sinnenschärfe 5, Menschen
kenntnis 6, Überreden 4, Kriegskunst 2
Ausrüstung: persönliche Barbarenstreitaxt, magischer Ring
Eilgard Blutaxt - Cladiatorin {ATTRIBUTO Spruchspeicher, einmalig, KK+6 für 1 1 KR (ergibt
Erscheinung: Die einschüchternde Thorwalerin Eilgard Blut AT+ 1, LeP+3 und TP+3))
axt (* 1004 BF, 2,0 I Schritt, blonder Pferdezopf, rötlich ge = ... .-.
.w..
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� -�
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..�4C
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...
bräunte Haut) ist von muskulöser Gestalt, kleidet sich mit
Gladiatorenschulter und Streifenschurz und führt eine rie
sige Axt mit sich. Stiller Donner - Gladiator
Geschichte: Als gebürtige Sklavin chorwalscher Abstammung Erscheinung: Der nur Stiller Donner genannte Gladiator
wurde sie schon früh von ihrer Mutter getrennt und in eine (•984 BF, 1,75 Schritt, ein Zeh fehlt, wirkt wie Mitte 30) ist
alanfanischc Gladiatorenschule zur Ausbüdung gesteckt. athletisch und großgewachsen, mit kaum deutbarem Blick.
Nachdem sie im Blutrausch einen ihrer Lehrer niederge Außer seiner Körperbemalung auf seiner gebräunten Haut
streckt hane, wurde sie i n der Arena wilden Tieren zum Fraß ist er nur mit einem Lendenschurz bekleidet.
vorgeworfen, überlebte jedoch. Dank eines unbekannten Geschichte: Niemand weiß, woher der Donner stammt oder
Gönncrs aus den Reihen der Granden wurde sie rehabilitien welchem der Wilden Stämme er einst angehörte. Nach sei
und trat von nun an als Eilgard Blutaxt in der Arena auf. Seit ner Gefangennahme durch eine Bande Sklavenjäger verlor
kurzem weilt sie in Porto Vdvenya, wohin sie ihren dama er seine Zunge. In Porto Velvenya fand er den Weg in die
ligen Mäzen begleitet hatte, allerdings durch eine verlorene Arena, wo er bis jetzt unbesiegt geblieben ist und schnell
Wette in den Besitz der Arenaleiterin überging. von der dortigen Arenaleiterin eingekauft wurde. Diese
Charakter: Durch das jahrelange Blutvergießen in der Arena machte sich seine Rachsucht auf die Aveneueier zu Nutze
ist Eilgard zu kaum einer Gdu.hlsregung mehr in der Lage. und bekehrte ihn schnell zum neuen Glauben.
Der Tod anderer Menschen ist ihr gleichgültig. Charakter: Seit seiner Gefangennahme sinnt er auf Rache an
Rolle: Oie walwütige Widersacheein den weißhäutigen Barbaren, die in seine Heimat eingefallen
Moral: Eilgard geht es einzig um ihr Überleben. Alles andere sind. Er nutzt jede Gelegenheit, um seinen Unterdrückern
ist ihr egal. zu schaden. Dabei versucht er jedoch selbst am Leben zu
Motivation: Oie Krankheit überwinden, koste es, was es wolle. bleiben.
Mittel: Oie Gladiatorin besitzt nur ihre Muskeln und ihre Rolle: Der rachsüchtige, gefallene Krieger
Axt, mehr benötigt sie auch nicht. Moral· Um den Fremden zu schaden, s i t ihm jedes Mittel
Loyalität: Ihre Loyalität gehört nur ihr selbst und Tezatica, recht.
dem Auge des Namenlosen. Motivation: Oie Arenaleiterin verspricht ihm seine Freiheit,
Konjliktv�halten: In dnem Kampfversucht sie, den Gegner wenn ihr Plan beendet ist, weswegen er ihr Gehorsam leis
mit wenigen Hieben (Wuchtschlag) niederzustrecken, wenn tet. Dabei wird er aber versuchen seinen Peinigern so guc es
möglich gar mit einem einzigen Hieb (Hammerschlag). geht ru schaden.
Zukunft: Die Thorwalcrin wird das Abenteuer von offizieller Mittel· Nur was er am Leib trägt.
Seite nicht überleben und kann, sollte sie nicht das Zeitliche f.qyalität: Sich selbst und seiner neuen Herrin.
segnen, in Ihrer Runde als blutrünstige Antagonistin wieder Konjlilttverhalt:en Er wird in einem Kampf zuerst den
aufgegriffen werden. K.unpfstil des Gegners einzuschätzen versuchen, um dann
Zitate: "Mich werdet ihr nicht überleben!" angemessen darauf zu reagieren. Mit einem Amjall weiß er
den Gegner in eine unangenehme Situation zu manövrie
ren. Gerne kontert er auch Angriffe mit Gegenhalten und
Eilgard Blutaxt lässt anstürmende Gegner damit auflaufen.
Eigenschaften: Zukunft: Ebenso wie bei der Blutaxt wird nicht davon aus
MU 17 KL 1 1 IN 13 CH12 gegangen, dass der Stille Donner das Abenteuer überlebt.
GE 13 FF 12 KO 15 KK17 Wenn doch, steht er Ihnen zur freien Verfügung.
S04 LeP48 AuP44 MRS Zitate: . . . . " (Deutet einen Kehlschnitt an.)
RS2 WS9 GS8
.. ..
82 GRUNE HOLLE
L .... .. a: L -- seiner gesellschaftlichen Stellung steht. Lediglich ein Men
Stiller Donner schenschlag zählt fUr ihn noch geringer und erfüllt ihn fast
Eigenschaften: schon mit Abscheu: Horasier und auch jeder andere Nicht
MU 15 KL 13 IN 16 CH 1 1 Al'Anfaner.
GE17 FF 1 1 K012 KK13 Motivation: Nur der Erhalt seiner Macht ist dem Granden
S04 LeP 33 AuP36 M R S wichtig denn er erhofft sich dadurch der einsetzenden Le
,
RSO WS6 GS10 thargie und den Einflüsterungen, die erTag fUcTag verspürt,
Speer: entgehen z.u können.
INI 18+1W6 AT 17 PA 14 TP 1W6+5 DKS Mi�L· In der Rolle des Gubernators kann er auf die Mittel
Utharspfote: der ganzen Stadt zurückgreifen, solange die anderen Mäch
INI 19+1W6 AT 1 5 PA 10 TP 1W6+1 DKH tigen ihm wohlgesonnen sind.
Vorteile I Nachteile: Flink, Gefahreninstinkt 7, Kampfrausch; /..Qyalität: Er steht treu zum alanfanischen Imperium und
Rachsucht 7, Stumm, Vorurteile (Biasshäute) 10 seiner Familie.
Sonderfertlgkelten: Geländekunde (Dschungel), Kulturkun Korifliktv(rhaitm: Er wird sich in jedem Kampf hinter seine
de (Owangi), Aufmerksamkeit, Ausfall, Ausweichen 111 (Wert Truppen stellen und aggressiv gegen etwaige Feinde vorge
18), Defensiver Kampfstil, Festnageln, Finte, Gegenhalten, hen, seien es Infizierte, Wilde oder auch Helden, wenn sie
Gezielter Stich, Kampfgespür, Kampfreflexe, Meisterparade, sich seinem Willen widersetzen. Im Kampf wird er auf ver
Waffenloser Kampfstil (Hruruzat), Wuchtschlag schiedene Gifte zurückgreifen.
Talente: Speere (Speer) 1 1 (13), Selbstbeherrschung 7 7, Sinnen Zukunft: Wilc iano wird - wenn Sie ihn nicht durch einen
schärfe 8, Wildnisleben 7, Menschenkenntnis 7, Überreden 2, anderen Gubernator ersetzen - bis zum Ende von Grüne
Kriegskunst8, Holzbearbeitung (Waffen) 7 (9) Hölle Gubernator bleiben, auch wenn durchgehend massiv
Ausrüstung: personalisierter Speer an seinem Sruhl gesägt wird.
Zitat�: nDas kommt dnmz �"at gldch!"
vfm Namm d�s gtkrönten Rabm, vmmlassm Wir, Kraft Uns�
m götterg�g�bm�n Amta, dass ... "
ANHÄNGE
Eigenschaften:
Generische Werte MU + l IN +2 FF ...2 LeP+5
von Velveniern AuP +5 AsP 15 MR + I AT +3 PA ...2
Übernatürliche F ähigkeiten: Arachnea, Axxeleratus, Dun
kelheit, Ediprifacrus, Spinnenlauf (je Zf'W 3)
Gewöhnlicher Velvenier Haut des Od un :
Eigenschaften: .. Dem Gesela wachsen spinnenartige Mandibeln aus
MU 12 KL 10 IN 1 3 CH 1 0 den Kiefern. Er ist nun in der Lage, im Nahkampf einen
FF 12 GE 1 2 KO 13 KK 1 3 Biss-Angriff durchzuführen und sich zu V erbeißen wie beim
S06 LeP32 AuP34 MR3 gleichnamigen Ttermanöver. Er erzeugr 1W6+3 echte TP
RSO WS7 GSS und kann sein Opfer vergiften. Die Stufe des Giftes beträgt
Dolch: RkP*/3; die Auswirkung bestimmen Sie je nach Stufe wie in
INI9+1W6 AT 13 PA 10 TP 1W6+1 DKH Zoo-Botanica 217 beschrieben.
Raufen: l)' Aus den Händen oder dem Mund kann der Gesela kleb
INI 9 +1W6 AT 1 3 PA 1 1 TP(A) 1W6+1 DKH rige Fäden verschießen. Er kann damit einmalig pro Anwen
Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Finte, Gezielter Stich dung ein Netz (4) erzeugen (siehe Tiermanöver in Wege des
Talente: Schleichen 6, Schwimmen 7, Selbstbeherrschung 4, Sin Schwerts 113 f.) oder mit seinem Basis-FK ein Ziel beschie
nenschärfe 5, Menschenkenntnis 7, ein Handwerk 9 ßen, das bei einem Treffer eine um RkP*/3 verringerte AT,
c zac - . .. - ......
...... .. CI
&tL •..
...
.
.. . . PA und INI erleidet.
Stadtgardist I Söldner • Dem Gesela wächst eine glänzend schwarze Chitinhaut,
Eigenschaften: die ihm 2 Punkte natürlichen RS verleiht.
MU 14 KL 1 1 IN 14 CH 1 1
FF 1 2 G E 1 4 K0 14 KK14
SO 8 LeP 35 AuP 35 MR 5 Kuya'tay, Die Augen in der Tiefe,
RS3 WS9 GS 7 ein Schamane der Nimu-Wanaq
Brabakbengel: Erscheinung: Der Schamane ist ein greiser, gebrechlich wir
I N 1 1 1+1W6 AT 16 PA 1 3 TP 1W6+5 DKN kender Mann, der nur einen Lendenschurz und ein SchuJ
Raufen: tertuch trägt. Seine Augen wurden herausgeschnitten und
INI 10+1W6 AT 1 5 PA 1 3 TP(A) 1W6+1 DKH in den leeren Höhlen scheinen schwarze Fluren zu rohen
Leichte Armbrust: (falschlich gezogene Parallelen zum Auge des Namenlosen
INI 1 1 +1W6 FK21 TP 1W6+6 sind durchaus erwünscht). Sein rechter Arm ist von einer
Sonderfertigkeiten: Aufmerksa mkeit, Betäubungsschlag, ledrigen Schuppenhaut überzogen, die wie dunkel angelau
Finte, Meisterparade, Niederwerfen, Rüstungsgewöhnung I fenes Silber schimmert.
(Lederrüstung), Wuchtschlag Guchicht�: Kuya'tay ist der vielleicht begabteste lebende
Talente: Körperbeherrschung 9, Schwimmen 7, Selbstbeherr Schamane der Nimu-Wanaq. Sein Name bedeutet soviel
schung 8,Sinnenschärfe 8, Menschenkenntnis 9, Oberreden 6 wie ,,Augen in der Tiefe" und gelangte nach seinem Zu
.. JE & - . . .. sammentreffen mit Barborin und seinen Männern zu bit
Krieger derWapengo-Sippe terer Mehrdeutigkeit. Die AI'Anfaner nahmen seine Gast
Eigenschaften: freundschaft gerne an und setzten sich in seinem Dorf am
MU 15 KL 1 0 IN 1 5 CH 1 2 Fuß der Berge fesr, nachdem er ihnen von der alten Mine
FF 13 GE 14 KO 13 KK 1 3 der Xo'Artal erzählt hatte. Als er erkannte, dass sie seine
S04 LeP34 AuP37 M R 2 Sippe n11r ausnutzten und die Fremden davonjagen wollte,
RS2 WS9 GS8 waren seine Frau und seine Kinder bereits als Geiseln ge
Speer: nommen. Obgleich Barborins Männer den Auftrag hatten,
INI 1 1 +1W6 AT 15 PA 1 4 TP 1W+3 DKS ihn nur auszusetzen, fl.irchteten sie sich vor seiner Zauber
Waffenlos: kunst. Im Glauben, ihm damit seine Macht zu nehmen,
I N I 10+1W6 AT 15 PA 1 5 TP(A) 1W6+1 DKH schniuen sie ihm die Augen heraus und warfen sie und den
Kurzbogen: alten Mann in den Fluss. Seither gilt Kuya'tay als tot, doch
INI11+1W6 FK20 TP 1W6+4 er kehrte zurück - selr�am gealtert und mit dem Mal der
Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Finte, Gezielter Strich, Fischschuppenhaut. Es waren nun nicht mehr seine eige
Wuchtschlag nen Augen, mit denen er die Welt sah, sondern die seines
. ... _ ..
"_ .... 1111
.-.:
11 a neuen Herrn. (An dieser Stelle wird von offizieller Seite
nicht festgelegr, ob der Schamane einen Handel mit einem
Spinnen-Tierkrieger mächtigen Torengeist oder gar mit einem Wesen aus dem
Durch den EinAuss SrSr Sieareras und des Namenlosen entwi Gefolge Thargunitoths oder Charyptoroths eingegangen
ckeln sich einige der Kultisten zu Spinnen-Tierkriegern. Mo ist. Treffen Sie, wenn nödg, eine Eruscheidung, die Ihren
difizieren Sie die Werte basierend auf den obigen wie folge: Vorstellungen und Wünschen entspricht.)
GRÜNE HÖLLE
Aufjeden Fall ist dieser Herr nach menschliebem Verständ Körper: Körperbeherrschung 7, Sinnenschärfe 9, Schwimmen 14*
nis böse und profitiert ohne Kuya'tays Wissen von der Ver Gesellschaft: Menschenkenntnis 12
gi ftung des Flusses. Der Schamane hat ihm ewigen Dienst Natur: Fesseln/Entfesseln 7, Orientierung (Fluss) 14 (1 6), Wildnis
in der Tiefe versprochen, wenn er ihm hilft, die Fremden zu leben 10
vernichten . Wissen: Pflanzenkunde 7, Tierkunde 9, Sagen und Legenden 14
Charakter: Er ist ein gebrochener Mann, der vom Hass auf Schriften/Sprachen : Petaya (Muttersprache), Mohisch 7, Notha
die AJ'Anfaner getrieben wird. Doch tief i m Inneren ist er ni 6, Uthurisch, 5, Brabaci 4
noch immer der gütige, weise Mann, der er einst war. Handwerk: Boote Fahren 14, Heilkunde Gift 10, Heilkunde Wun
Rolle: Die Nemesis der Helden, die sie unerbittlich jagt, den 12
wenngleich sich der Schamane auch als wertvoller Verbün Rituale: ADLERSCHWINGE (Riesenalligator), BLICK INS GEIS
decer entpuppen kann. TERREICH, FARBEN DES KRIEGES, FLUCH DER VERWIRRUNG,
Moral: Trotz seines Hasses geht ihm das Töten nicht leicht GEISTHEILUNG, HAUCH DES WASERS, KRAFT DES TIERES (Rie
von der Hand. Gelegentlich wird er zögern und den Helden senalligator), KROKODILGEIST (wie SCHLANGENGEIST), HILFE
eine zweite Chance geben. RUF, REINIGEN DES WASSERS, TIERGEDANKEN (Wassertiere)
Motivation: Die Vernichtung Barborins und dessen Män Gaben:
nern. • Ertränken: Die Lunge des Opfers füllt sich schlagartig mit
Mitt�l: Keine weltichen,
l außer seinen Riesenalligatoren Flusswasser, wodurch dieses 2xTaP* SP erleidet. Der Einsatz
(siehe unten). der Gabe kostet 3W6 AuP und verlangt eine Probe auf (MU/
Loyalität: Er ist seinem Stamm und seiner Familie sowie sei CH/KO)+MR.
nem neuen Herrn verpAichtet. JJ Gebieter der Flut: Kuya'tay kann ein Anschwellen und
Konjliktvuhaltm: Er schickt seine Alligatoren in den Kampf Übertreten des Flusses bewirken. Dazu ist eine MU-Probe -3
und wirkt seine Zauber aus der zweiten Reihe. In den Nah erforderlich, dieje 1 0 Schritt Länge des Flusses um 1 erschwert
kan1pf geht er nur, wenn unbedingt notwendig. Wann im ist. Der Einsatz der Schwarzen Gabe kostet pro 10 Sch ritt Län
mer zwei seiner Tiere getötet wurden, er eine Wunde oder ge, auf die der Fluss anschwellen soll, 1W6 AuP.
mehr als 1 5 SP erleidet, zieht er sich vorerst in die uner • Unterwassersicht Kuya'tay kann ohne Einschränkung un
reichbare Tiefe des Flusses zuriick (mit Ausnahme der letz terWasser sehen.
ten Begegnung). * Wasseratmung: Kuya'tay kann Wasser wie Luft atmen und
Zukunft: Er ist der tragische Held, der sich fur sein Volk und dadurch nicht ertrinken.
den Fluss opfere und "ins Wasser geht". ... Wasserbrücke: Kuya'tay kann ür
f eine Stunde auf Wasser
Zitat�: "Ihr und die Euren rühmt euch, die geflügelten wie auf festem Boden gehen. Dies erfordert ledig lich eine ge
Schrecken besiegt zu haben. Aber ilu habt die Welt ins Un lungene IN-Probe -3 und 1W6 AuP.
gleicbgewicbt gebracht. Ihr seid wie fremde Tiere, auf die • Wasserleichen erheben: Durch die simple Berührung der
der Wald keine Antwort hat." sterblichen Überreste eines Ertrunkenen, aber auch einer sich
eine gewisse Zeit im Wasser befindlichen Leiche kann Kuya'tay
..
.. ..
.. ..
...
.....
..--...... - - diese zu ei ner Wasserleiche erheben. Dies kostet ihn 3W6 AuP
Kuya'tay und 1 LeP.
Eigenschaften: Ausrüstung: Ruderstange (große Knochenkeule)
MU 1 5 KL14 IN 14 CH 1 5 Besonderheiten: Kuya'tay befehligt insgesamt neun Riesen
GE 1 2 FF 1 1 K0 1 3 KK12 alligatoren, die für ihn bis zum Tod kämpfen und jeden seiner
so 10* LeP 35 AuP40 AsP60 stummen Befehle befolgen. Außerdem kann er sich im Wasser
MR 10 RS 1 * WS7 GS8.. frei bewegen und pro Kampf ohne AsP-Kosten einen Geist der
Seelentler: Kreleo-Affe liefe herbeirufen (Werte werden zufällig ermittelt). Er ist ge
Ruderstange (große Knochenkeule): gen die Vergiftung des Flusses im mun.
INI9+1W6 AT 16 PA 1 2 TP 2W6+2 DK NS • Bei jeder Begegnung der Helden mit dem Schamanen sind
Raufen!Ringen: weitere Körperteile mit der unnatürlich glänzenden Krokodil
INI 10+1W6 AT 15 PA 1 1 TP1W6 DKH haut überzogen und werden zunehmend von der Ausprägung
Vorteile!Nachteile: Affinität zu Geistern, Ererbte Knochenkeu von Nickhäuten, Schwimmhäuten und Rückenflossen beglei
le, Vollzauberer, Hitzeresistenz, Schutzgeist; Medium, Rachsucht tet. Dieser Effekt führt vor allem dazu, dass der Rüstungsschutz
8, Stigma (Krokodilhaut)*, Vorurteile (Aventurler) 10 Kuya'tays von 1 auf bis zu 5 anwachsen kann (BE immer O) und
Sonderfertigkeiten: Dschungelkundig, Gelster rufen 18,Geister sein Talentwert Schwimmen im sel ben Maße steigt.
bannen 16, Geister binden 16, Geister aufnehmen 16, Kampfim ** Die Geschwindigkeit des Schamanen an Land ist halbiert,
Wasser, Unterwasserkampf, Weihe der Keule, Zauber der Keule da er sonderbarer Weise selbst auf trockenen Boden wie in
Talente: Schlamm bis zu den Knien einsinkt.
Kampf: Zweihand-Hiebwaffen 1 0, Raufen 8, Ringen 8
ANHÄNGE as
Moral· Barborin ist von den Göttern enttäuscht, achtet aber
Riesenalligator grundlegend Ehre und Leben.
Biss: Motivation: Das Streben nach Ruhm und Reichtum; vor al
INI 9+1W6 AT 1 3 PAS TP 2W6+3 DKH lem aber nach einem Platz in der Welt.
Schwanz: Mittel· Er ist nicht reich ... zumindest nicht bis er das Min
INI 9+1W6 AT 12 PA 6 TP2W6 DKN dorit verhüttet und verschifft hat. Allerdings sind ihm seine
LeP 55 AuP45 MR 6/8 RS4 WS13 GS 7/8 Männer treu ergeben, solange die Mine genug abwirft.
GW 1 1 Loyalität: Barborin ist zwar vor allem seiner Ruhmsucht ver
Beute: 80 Rationen Fleisch, Haut (Leder, teuer), Zähne (Tro pRichtet, aber er sorgt auch gut ftir seine Männer.
phäe) Konfoktverhaltm: Wenn möglich kämpft Barbodn vom
Besondere Kampfregeln: Hinterhalt {9), Kampf im/unter Pferderücken aus (siehe unten). Er ist kompromisslos, aber
Wasser, Verbeißen, Niederwerfen (1 1) ehrenhaft: und verweigert sich keinem Zweikampf.
'II TICII Zuku7Jfi: Die liegt in den Händen der Helden.
Zitate: "Jeder Flecken unserer Heimat ist von rausenden
t Kuya'cay befehligt nur sechs Riesenalligatoren und kann Stiefeln zenrampelt, jede Münr-e von rausenden Händen
f Geister der Tiefe nur für die üblichen AsP-Kosten her abgegriffen, jede Gefahr von rausenden Schwertern gebannt
beirufen. und jedes Geheimnis von rausenden Köpfen zerbrochen.
Q Der Schamane hat zwölf Riesenalligatoren in seinem Aber ihr und ich, wir haben ein Anrecht auf einen Platz
• Gefolge. in der Geschichte. Seid ihr nicht deshalb nach Uthuria ge
kommen? Und wollt ihr euch dabei von Gesetzen aufhalten
Manolho BarborinojC, lassen, von denen uns ein ganzes Meer rrenm oder von Göt
tern, deren Augen bis hierher nicht reichen?"
Anführer der Erzschürfer und
ehemaliger Colonello einer Grandengarde • - = II
86 GRÜNE HÖLLE
Wissen: Gesteinskunde 7, Götter/Ku/te 5, Kriegskunst 7, Rechnen 5 auf Straferlass oder die Arme einer schönen Frau ) halten sie
Schriften/Sprachen: Brabaci (Muttersprache), Mohisch 6, Peta sich im Falle eines Kampfes heraus oder schlagen sich sogar
ya 4, Lesen/Schreiben (Kusliker Zeichen) 5 auf die Seite der Helden.
w
Handwerk: Abrichten 8, Bergbau 9, Heilkunde Wunden 5, Holz
bearbeitung 3, Lederarbeiten 2 Ihre Anz.ahl beträgt Helden + Gefolge x 2.
Ausrüstung: Rabenschnabel, Dolch, beschlagener Rund
schild, Lederharnisch
Besonderheiten: Barborins wertvollster Besitz ist ein weißer, Barborins Mä nner
zum Streitross ausgebildeter Shadifhengst namens Rrnando. LeP 32 AuP 34 MR 1 RS2* WS 7 GS7
Er liebt das Pferd abgöttisch und würde sich dessen Futter vom Sklaventod:
Mund absparen, wenn nötig. Unter großer Mühe hat er es über INI 8+1W6 AT 14 PA 1 1 TP 1W6+4 DKN
den Fluss transportiert und dadurch dasVorankommen mehr als Leichte Armbrust**:
einmal verzögert. Um genügend Platz zum Ausreiten zu haben, INI8+1W6 FK 1 7 TP 1W6+6
hat er lange Schneisen in den Wald brennen lassen. Auf gerode Sonderfertlgkeiten: Finte, Wuchtschlag
ten Feldern gedeiht mitgeführte Maissaat, die zum Missfallen der Konfllktverhalten: Die Söldner suchen immer die Überzahl
übrigen Söldner vor allem als Kraftfutter für den Hengst dient. und begeben sich nur im Notfall, nach reichlicher Provoka
1D ==aae •
cca
� w.�•4
....
.... ,
� ..
..�.a..
..� tion oder im Gefühl der Überlegenheit in den Zweikampf.
Betrachten sie sich als besiegt, wählen sie die Kapitulation
Barborins Männer statt den Tod.
f? Die Männer sind die Mühen des Bergbaus und die * Ramponierter Lederharnisch (BE 3).
• Entbehrungen des Dschungels leid. Außerdem sind sie ** Jeweils nur noch 1W6 Bolzen.
Söldnerseelen. Für den richtigen Preis (Gold, die Aussicht II - D&•&GI .......
Artefakte
dem Pra-Jobo geweiht. Ihr Besitzer, der Krieger Hualan,
Die Bernsteinkarmulka galt z.u dies er Zeit als einer der großen Krieger der Rebel
Die aus dem Blulkrieg stammende Karmulka (allgemeine len und führte diejenigen an, die vor Jahrhunderten SrSr
Beschreibung S. 124) gilt als eine der ersten ihrer Art. Sicateta zu bannen vermochten {siehe S. 1 0 1). Dafür op
Diese spezielle Waffe können die Helden in ei nem Tem ferte er sich, u m seinen Mitstreitern den Sieg zu ermög
pel unter Porco Velvenya in Kapitel li fin den (siehe Seite lichen. Aufgrund des vielen Bl utvergießens innerhalb der
35) Ein Großteil der Klinge besteht i m Gegensatz zu Umgebung wurde seine Seele in die Waffe gespeist, wo
den heu tige n Karmulkas aus Bernstein. Außerdem ist sie mit sie als besee lt gilt.
ANHÄNGE
A B
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Leben in der Grünen Hölle
Auf den folgenden Seiten finden Sie diverse Texte zur Grü- möchten, als es die Grüne Hölle vorsieht. Kommende „offi-
nen Hölle und ihren Bewohnern, also zum Hintergrund der zielle“ Ideen der Redaktion haben immer noch genug Platz,
Region, in der sich der erste Teil dieser Regionalkampagne und wenn sich später herausstellt, dass Sie dort zwischen
abspielt. Kreaturen und Pflanzen stellen wir Ihnen ebenso dem Erscheinen der jeweiligen Regionalkampagne und spä-
vor wie wilde Stämme und nicht zuletzt natürlich die erste terer Abenteuer oder Erweiterungen etwas angesiedelt ha-
aventurische Siedlung neuerer Zeit auf uthurischem Boden: ben, das nun in die Quere kommt, dann gilt das Recht des
Die Hafenstadt Porto Velvenya, vor einigen Jahren von den Älteren. Verschieben Sie in einem solchen Fall einfach unse-
Al’Anfanern gegründet. re Ideen an eine andere Stelle. Keine der Regionen Uthurias
wird von uns in absehbarer Zeit so kleinkammerig beschrie-
Mut zur Lücke ben werden, dass Sie Probleme bekommen sollten, eigene
Ideen zu integrieren.
Bei all diesen Beschreibungen zeigt sich eine der Beson- In einigen Fällen, bei denen eine spätere Aktualisierung sehr
derheiten Uthurias deutlich: Der Hintergrundteil versucht wahrscheinlich ist, haben wir gezielt geschützte Freiräume
nicht, das riesige Dschungelgebiet zwischen der Anlan- eingerichtet. So bleiben beispielsweise zwei Viertel der Stadt
dungsstelle der Helden in An fremden Gestaden und dem Porto Velvenya dem Meister für seine eigenen Ideen reser-
östlichen Gebirge vollständig zu beschreiben, zu erfassen viert.
oder kartografisch aufzuarbeiten. Stattdessen geben wir
allgemeine Informationen zur Region und heben einzelne Gemalt, nicht in Stein gemeißelt
Bewohner und Situationen hervor. Schlussendlich ist es das Diese Freiräume gelten im Übrigen auch für die Karte und
Ziel, dem Meister Stimmung und Besonderheiten der Re- die darauf eingezeichneten Städte oder Landmarken. Die
gion an die Hand zu geben, damit er sie in den Abenteu- Karte erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Sie kön-
ern der Kampagne gut umsetzen oder für selbst konzipierte nen Flüsse oder Gebirge ergänzen, wenn sie gebraucht wer-
Abenteuer nutzen kann. Als kleine Starthilfe dafür finden den, Städte hinzufügen oder auch dem Erdboden gleichma-
Sie immer wieder kurze Abenteuerideen in den Hinter- chen. Auch von unserer Seite wurden beim Übergang von
grundteil eingestreut. An fremden Gestaden zum ersten Band der Grünen Hölle
Detailänderungen an der Karte vorgenommen (zusätzlich
Die richtige Mischung zur bereits erwähnten Größenänderung).
In Uthuria werden Sie als Meister auf Dinge stoßen, die
explizit Ihrer eigenen Entscheidung überlassen werden und Siedlungen für den Meister
Mysterien angedeutet finden, die sich erst in späteren Bän- Wir haben der Karte zur Inspiration einige Siedlungen hin-
den auflösen. Ein gutes Beispiel dafür ist die Herkunft und zugefügt, die ausschließlich Ihnen als Meister zur Verfügung
die Hintergrundgeschichte der Guereni (siehe S. 95), die in stehen und die in offiziellen Publikationen nicht weiter ge-
späteren Bänden noch eine Rolle spielen wird. In solchen nutzt werden. Ob es sich dabei um Dörfer wilder Stämme,
Fällen ist der Ansatz, alles zu erklären, was für den Einsatz vorgelagerte Posten Porto Velvenyas, verlassene Ruinen oder
der Wesen, Artefakte oder Meisterpersonen im jeweiligen gar um die Siedlungen noch nicht entdeckter Völker han-
Abenteuer wichtig ist. delt, bleibt ganz Ihnen überlassen.
Konkret stehen Ihnen folgende Siedlungen zur freien Ver-
Nur keine falsche Scheu fügung:
Die Beschreibung der Grünen Hölle bietet genug Freiraum
für den Meister, um ganz eigene Stämme oder Kulturen an- Mwanaki (sprich: Mi-wann-aki)
zusiedeln, und genau das ist auch gewünscht. Nehmen Sie Ganyo (sprich: Gann-dschoh)
sich Freiheiten beim Bespielen der Grünen Hölle, siedeln Koji (sprich: Koh-dschie)
Sie eigene Monster, Siedlungen, uralte Geheimnisse an, Matembe (sprich: Ma-temmbe)
wenn die Helden noch länger im Dschungel herumstreifen Kitongo (sprich: Ki-tonn-go)
Der Urwald im Norden Uthurias ist ein Ort der Vielfalt und Außerdem sollte man beachten, dass – auch wenn die dich-
der Fruchtbarkeit, angefüllt mit überbordendem Leben, mal te Vegetation sie oft genug verbirgt – die Sonne ganzjährig
bunt und auffällig, mal versteckt und getarnt. Weiß man, rund 12 Stunden am Tag am Himmel steht. Dafür ist die
welche Dinge genießbar sind und von welchen man sich Dämmerung nur rund eine halbe Stunde lang und kann
besser fernhält, kann der uthurische Dschungel ein Füll- unangenehm überraschend über die Helden hereinbrechen.
horn sein. Fehlt einem dieses Wissen und muss man es sich Zu Marschgeschwindigkeiten und passenden Regeln finden
schmerzhaft am eigenen Leib (oder dem der Begleiter) erar- Sie Anregungen im Quellenbuch Wege des Entdeckers S.
beiten, wird er seinem Namen „Grüne Hölle“ mehr als ge- 82 ff. oder in An fremden Gestaden S. 105 ff.
recht. Hinter jedem Baum kann eine Überraschung liegen,
und die wenigsten sind erfreulicher Natur.
Regenwahrscheinlichkeit:
Gefahren der Gegenwart und Vergangenheit
Einige dieser Überraschungen in Form von Flora und Fau-
hoch – Wetter und Jahreszeiten
na werden ab S. 91 beschrieben. Aber der Dschungel hat Der Dschungel im Norden Uthurias ist ein immerfeuchter,
auch versunkene Pyramiden, verlassene Ruinenstädte und tropischer Regenwald. Es herrscht im Wesentlichen durch-
unheilige Stätten zu bieten, ist er doch vor Jahrtausenden gängig ein feuchtwarmes Klima und es gibt keine ausge-
Ort eines grausamen und weitreichenden Krieges gewesen sprochenen Jahreszeiten, wie sie der Mittelaventurier kennt.
(über den der Meister im Abenteuerteil etwas und im kom- Die einzige Unterscheidung übers Jahr hinweg ist die nach
menden Band der Regionalkampagne mehr erfährt). Zu- Trocken- und Regenzeiten. Dabei ist der Begriff Trocken-
dem ist er Tummelplatz zahlreicher mächtiger Schamanen zeit jedoch missverständlich, denn er sagt eigentlich nur aus,
und Blutmagier, denen niemand auf die Finger schaut, mit dass es in dieser Zeit etwas weniger regnet als in der Re-
wem sie sich einlassen oder was sie beschwören. Und was genzeit. Aber einmal täglich regnet es in der Grünen Hölle
für verderbte oder degenerierte Völker sich im satten Grün eigentlich an jedem Tag. Irgendwann zwischen Nachmittag
verbergen oder was die Echsen oder Khartariak in ihrer Zeit und frühem Abend werfen die Wolken, die sich über den
der Herrschaft hinterlassen haben, das weiß niemand genau. Wipfeln gesammelt haben, ihre Last ab. Erfahrene Dschun-
Aus all diesen Quellen können Sie als Meister in der Grü- gelreisende können den Zeitpunkt dieses täglichen Regens
nen Hölle mit beiden Händen schöpfen. Und natürlich hat recht genau vorherbestimmen.
jede Medaille immer zwei Seiten: Den Gefahren stehen oft In den Regenzeiten sind diese Niederschläge besonders an-
genug atemberaubende wissenschaftliche Entdeckungen, haltend und reichhaltig, teilweise regnet es tagelang, der
verborgene Schätze und nicht zuletzt natürlich der Lohn des Dschungelboden wird in eine riesige Matschlandschaft ver-
Helden in Form von Abenteuerpunkten entgegen. wandelt, Flüsse treten über ihre Ufer und manch einer ist
schon von einer Matschlawine oder einer Sturzwelle in den
Tod gerissen worden. Die Regenzeiten liegen im Rondra
Der lange Marsch – und Efferd sowie im Tsa und Phex.
Reisen in der Grünen Hölle
Die Helden werden, wie es sich für eine Entdeckerkampa-
gne gehört, einige Meilen zurücklegen, noch dazu durch
dichten Dschungel. Da stellt sich die Frage, wie viel davon
soll ausgespielt werden? Wie lange macht es Spaß, Zufalls-
begegnungen im Dschungel zu erleben und den Zustand
der Stiefel zu protokollieren? Schlussendlich ist das eine
90 GRÜNE HÖLLE
Flora und Fau na
Todrichter {Djalapa) doch ein breites Maul mir messerscharfen Zähnen aufweisen.
Die Vogel verfUgen über eine einzigartige Wandlungsfahig
,,Möge der schwarze Schweiger der Wahrheit ein Gesicht ge keit, die sich allerdings nur aufdas leere Gesicht beschränkt.
ben, aufdas die Toten Ruhe und die Lebenden Gerechtigkeit Auf eine bislang ungeklärte Weise sind sie in der Lage, den
finden." Seelenzustand eines anderen Wesens zu ergründen und das
-traditionelle Prozesseröffnung eines kleinen Jucumaqh Gesicht eines Toten anzunehmen - vornehmlich Personen,
Starnmes sieben Tagesreisen westlich von Porto Velvenya die derjenige zu Tode gebracht hat.
92 GRÜNE HÖLLE
Lebensweise Richter und Henker
Die nachtaktiven Fleischfresser jagen einzeln oder im Ver- Eine andere Version rückt die Todrichter in den Sagenkreis
bund Kleintiere im Unterholz des Dschungels und nisten um den tiefen Fall der Gryphonen. Diese Nähe zu Praios
für gewöhnlich in Höhlen, die sich nicht selten als Ruinen bzw. Blakharaz findet sich noch heute in der Rechtspre-
entpuppen. Es scheint eine Art archaische Intelligenz zu chung mancher Stämme, in der die Todrichter eine zentrale
sein, welche die Todrichter immer wieder zu den Hinterlas- Rolle spielen.
senschaften vergangener Zeiten zieht. So locken oder fangen einige Stämme die Vögel und bringen
Diese Eigenart und ihre zauberähnliche Fähigkeit, den fins- sie mit vermeintlichen Mördern zusammen. Zeigen sie nun das
tersten Erinnerungen „ein Gesicht zu geben“, regen seit jeher Gesicht des Opfers, ist die Schuld bewiesen und der Todrichter
Spekulationen über ihren Ursprung an. So bedeutet ihr Jucu- darf zur Belohnung auch gleich die blutige Strafe vollziehen.
maqh-Name Djalapa soviel wie „Falsche Söhne der Götter“ Da es jedoch beispielsweise vorkommen kann, dass der An-
und bezieht sich auf eine Legende, der zufolge sie einst ein geklagte nur ein enger Freund des Getöteten war, der noch
Volk von Gestaltwandlern gewesen seien, die versuchten, sich immer um den Verlust trauert und dessen mörderische Ge-
das Antlitz der Götter zu geben und sich in den Himmel zu lüste dem wahren Täter gelten, kann es hier und da durch-
erheben. Zur Strafe wurden sie in gesichtslose, flugunfähige aus zu Fehlurteilen kommen. Ob es sich dabei um einen
Vögel verwandelt, deren Lebensinhalt darin besteht, in ande- tragischen Irrtum oder um pure Fresslust der Vögel handelt,
ren Wesen ihre eigenen Verfehlungen zu erkennen. ist nicht bekannt.
Zweikopf (Kibakaba) leicht sogar den anderen Kopf so sehr reizen, dass er rrorz
seiner angeborenen "Beißhemmung" zubeißt. Jeder Kopf
vSöhnchm, einm Ratschlag kriegst du umsonst: wtnn dich kann sein Gift bis zu flinfmal einsetzen.
draußm im Dschungel eint Schlange mit einem Kopfan je Viperngift: Stufe 10; Wirkung: 2 SP/ 1 SP pro KR und
dtm Ende beißt, dann mn'k dir ganz gmau, welcher Kopfdich auch bei gelungener Probe gegen Gift AT/PA/GE/FF/KO/
erwscht
i hat. Diese Viech" habtn zwei Gifte, und wie es die KK je -1 pro KR, danach Regeneration der Kampf- und
Götter gefogt habm, ist das eint das Gegengift zum anderm. Eigenschaftswerte mit einem Punkt pro Stunde. Fällt die
Hack den anderen Kopfab, und du kannst dich rettm. " KO auf 0, kommt es zum Herzstillstand, der binnen KO
-Airik Viertelhaupt, Veteran in Porto Velvenya Kampfrunden zum Tod f'tihn; Beginn: sofort; Dauer: 2W6
/ 1W6 KR.
Erscheinungsbild Natterngift: Stufe 1 0; Wirku ng: 4 SP I 2 SP pro KR; Be
Der Zweikopf (bosparanisch auch Amphista genannt) wirkt ginn: sofort; Dauer: 3W6 I 1W6+3 KR.
wie ein zweigeteiltes Lebewesen: Die eine Körperhälfte hat
rostrote, viereckige Schuppen, die sich rau und spitz vom Ci GI l :oe •t »CI
- -IIIt· C_.
_ _.
Körper abzeichnen. Der Kopf der roten Hälfte ist breit und Zweikopf (Kibakaba, sprich: Kie-bahka-bah)
dreieckig, mit Hörnern oberhalb der Augen. Die andere Länge: 3-4 Schritt
Hälfte hat glarte grüne Schuppen. Der grüne Kopf ist lang Gewicht: 25-30 Stein
und schmal, wie der einer Natter. Der Zweikopf erreicht Biss:
eine Länge von bis zu drei Schritt. INI 7+2W6 PA 4 DK HN
LeP 18 AuP 30 MR 6/3 RS 1 WS 6 GS 3
Lebensweise Biss: DK HN AT 14 (2 pro KR) TP 1 W6+2 (+Gift)*
Zweiköpfe Iinden sich in allen Gegenden des uthuri Beute: 1 0 bis 12 Rationen Fleisch, Gift (1 0 D), Haut (Leder, Lu
schen Nordens. Sie sind ragaktiv und ernähren sich von xusartikel)
allen möglichen Tieren, die nicht schwerer sind als etwa Besondere Kampfregeln: Gift (verursacht der Biss Schaden,
20 Stein. Allerdings sind sie sehr territorial und greifen kommt das Gift zum Tragen)
deswegen auch Menschen und andere Zweibeiner an, die Konfliktverhalten: ln der Regel beißt der Zweikopf einzelne
ihnen zu nahe kommen. Besonders gefahrlieh sind Zwei Gegner mehrfach mit demselben Kopf und wartet, bis sie tot
köpfe bei der BrutpAege. Männchen und Weibchen bewa sind. Auf mehrere Gegner verteilt er seine Angriffe so, dass er
chen während der ersten Wochen gemeinsam die Brut, 3 nie ein Opfer mit beiden Köpfen beißt.
bis 18 Jungriere, in einem hohlen Baum. Die Tiere sind
lebendgebärend.
94 GRÜNE HÖLLE
Weißfell (Guereni) Hintergrund
"Du Owangi sagen. wenn du daJ Wtißftll siehst, renne und
blickt nicht zurück. Und bd Boron, ich sah es. Ihr könnt euch Meisterinformationen
mnt Kraft nicht vomeJkn. Es zerschmatute aJks, was ihm in Die Guereni können Sie als Meister bei Bedarf überall in
dm Weg kam, tinschließlich tkr Brustkörbe zweeri Kameraden. Uchucia einseczen. Sie kommen aufdem ganzen Kontinent
Es schwangsich von tkn Bäumen wu dn weißer Berg aus Mus vor, selbst in Sandwüsten und in Hochgebirgen, was manch
keln und Ft/l mitgrässlichen Reißzähnen. Aber daJ Schlimmste einem Forscher schon große Rätsel aufgegeben hat - Rätsel,
waren stint Augen: pupillenlos und rot vom Blut, daJ er säuft. die Sie und Ihre Spieler in einer der kommenden Regional
ja, du hast richtig gehört. Das muss ein Geschöpf Kors sein, kampagnen werden lösen können.
volkr Lust am Töten. Ich konnte ihm entkommen, weil ich Oft nimmt er die Funktion eines Wachcers ei n. Es ist un
davonranntt. Rojo und Camisa hatten weniger Glück. Dem gewiss, ob es sich um eine Rasse handelt, die durch Magie
jungen Rojo brach trachtlos daJ Genick, den Leib tks hübschen speziell als Wächter geschaffen wurde oder aus eigenem
Blondschopfi Camisa hingegen griffer bdnahe zärtlich - biss Antrieb diese Funktion einnimmt. Sollee es einen Schöp
hinein und sattgte ihr das Blut restlos aus. " fer der Guereni geben, so liegt auch dessen Identität im
-Gehört bei einem Qucstador in Porto Velvenya Dunkeln.
.
96
. ..
GRUNE HOLLE
Friedloser (Escaladir) Allerdings gibt es auch vereinzelt Sich rungen anderer Tier
arren, die sich sonderbar aggressiv verhalten und die Vermu
"Wir warm so vorsichtig gnumn. Kein Schuxrt blitz«, kein tung nahelegen, dass der Blutwurm auch weit größere oder
Wortfi
�/. Tat�Send Schritu lagm zwischen uns und tkr Kr�atur. gar vernunftbegabte Wesen unter seine Komrolle bringen
Wir wo/Jtm nur passi�rm und doch ist s� üb(r uns h"ring� kann. Gestützt wird diese Annahme durch Gerüchre von
brochm wi� �in Rondrikan aus Blut und Griftr. Ich uxißnicht, seltenen Caladir-Tierkricgern, die in der Lage sind, anderen
welch�r Dämon sie vor seinm Schlachtwagen gespannt hat, ich Kreaturen ihren Willen aufzuzwingen .
wriß nur, dass seine Wahlgut war. "
-mit Blut geschriebene Warnung einer verschollenen Ex Meistertipps und Abenteuerideen
pedition am Felsentor eines Hochplateaus Friedlose umgibt stets ein süßlich-bitterer Aasgeruch, der
ihnen bei günstigem Wind vorauseilt. Als Meister können
Erscheinungsbild Sie mit dem Widersp ruch zwischen Ruf, Erscheinung und
Friedlose sind riesige Ungetüme, die entferne an einen hör Gemüt der Friedlosen sp ielen; sowie mir der Ungewissheit,
nerlosen Stier mir Reißzähnen und Hornkamm erinnern ob das gerade erblickte Ungetüm "versklave" ist oder nichr.
und eine Widerristhöhe von zwei oder mehr Schri tt errei Aus den Tiefen des Urwalds dringt zudem die Legende ei
chen. Ihr kurzes glattes Fell ist meist von schwarzer oder nes Stammes, deren Frauen ihre Männer mithilfe des Giftes
brauner Färbung. In den hornverstärkten Hautlappen des unterwerfen. Alljährlich schicken sie die besten Jäger aus,
Rückenkamms, der sich - je nach Alter - in einer oder meh um die Parasiten vom Rücken der Friedlosen zu erbeuten.
reren Reihen von der Schnauze bis zum Steiß erstreckt, zir Während die Männer glauben, dadurch die Zuneigung der
kulieren große Mengen Blut und dienen den Muskelbergen schönsten und fruchtbarsten Frauen zu gewinnen, überrei
als Hiczeregulierung. chen sie ihnen damit unwissendich das Werkzeug ihrer Un
Obwohl das zahnbewehrte Maul aufein mächtiges Raubeier terjochung.
schließen lassen mag, handelt es sich um gutmütige, zuwei
len stu mpfsinnige Aasfresser, die unverschuldet an ihren Ruf
als todbringende Bestien gekommen sind. Friedloser (Escaladir, sprich Ess-Kalla-dir)
Stoß:
Lebensweise INI 9+1W6 AT 14 PA3 TP 1W6+5 DKH
Friedlose sind harmlose Einzelgänger, die ausgedehnte Biss:
Hochplateaus oder Savannentäler durchstreifen. Ihr Kampf INI 9+1W6 AT 12 PA4 TP 2W6+3 DKHN
geist entbrennt gemeinhin nur in der Balzz.eit. Trampeln:
Allerdings bieten sie einem egelartigen Parasiten namens INI 9+1W6 AT 1 1 PA3 TP3W6+2 DKH
Galadir (sprich: Kalla-dir) ideale Lebensbedingungen. Der LeP 100 MRS RS 3 WS 12 GS14
Blutwurm niste t mit Vorliebe in verrottenden Kadavern AuP 1 1 0 GW14
und befällt seine Wirce für gewöhnlich während der Fut Beute: 700 Rationen Fleisch, Haut (Leder) oder Feil (beides
reraufnahme. Anschließend verbeiße er sich in der Nacken teuer), Gebiss (Trophäe), Caladir (1W3, Luxus, nur bei .ver
vene und sondert regelmäßig ein starkes Blutgift ab (siehe sklavten Tieren)
•
S. 1 26), das die Friedlosen zu aggressiven und wiliF.ihrigen Besondere Kampfregeln: Raserei (4)*, Verbeißen, Überren
Verteidigern der Nistplätze des Caladirs mache. nen (11, 3W6+4), Niederwerfen (8, Stoß), großer Gegner
") Besessene Tiere geraten in Raserei, wenn Ihre Lebenspunkte
Gerüchte und Gefahren unter SO gefallen sind.
"Fürchte nicht jene, die den Krieg suchen, sondern jene, die Konfliktverhalten: Friedlose kämpfen nur, wenn ihnen keine
ihren Frieden nicht finden", ist ein bei vielen Stämmen des Fluchtmöglichkeit bleibt. Dann jedoch attackieren sie mit aller
Nordens verbreitetes Sprichwort. Immer wieder sind Be Macht das vermeintlich schwächste Glied in den Reihen der
richte über unprovozierte Attacken zu vernehmen, die sich Angreifer, um durchzubrechen. Vom Caladir befallene Exemp
in ftr Friedlose ungewöhnlichen Lebensräumen wie Ge lare greifen jedes Lebewesen an, dessen sie ansichtig werden
b irgspässen, Dschungelniederungen oder Höhlen ereignen. und kämpfen bis zum bitteren Ende. Gelingt es, den Blutwurm
Neben anderen Tieren geraten besonders Händlemosse und zu entfernen, bleibt der Friedlose noch weitere 1W6 SR unter
Dorfgemeinschafren, Spähtrupps und natürlich Helden dessen Kontrolle, bevor er versucht zu fliehen.
gruppen ins Visier der "besessenen" Kolosse.
Raubliane
Biss:
INI8+1W6 AT 13 PAO TP 1W+5 DKH
LeP 50 AuP 90 MR 1 7 RS4 wss GS-
GW11
Besondere Kampfregeln: Verbeißen (Maul)*, Umklammern
(4, Klebrige Lianen)*
Konfliktverhalten: Die Pflanze beißt schnell und gierig alles,
was sie zu fassen kriegt. Mangels Fluchtmöglichkeiten tut sie
dies bis zum Tod.
*) Aus der Haftung der Liane kann man sich wie beim Umklam
mern mit KK- oder GE-Probe +4 befreien. Die Lianen können
auch abgetrennt werden (je LeP 1 2 und RS 3). Die Raubliane
hat ihr Opfer innerhalb von W6+ 1 KR zum Maul gezogen und
greift dann gewöhnlich durch ihren Biss an und kann sich Ver
beißen.
Feuerliane
Im dichten uthurischen Dschungel gibt es viele Wesen, die
statt der mühsamen Forebewegung am Boden ein Hangeln
und Klettern durch die Baumkronen bevorzugen. In erster
Linie sind dies verschiedene Affenarten. Die grün-rötliche
Feuerliane sondert zum Schutz vor den damit verbunde
nen Verleezungen und vor Pressfeinden eine ätzende Flüs
sigkeit ab.
... -
Berührung Schaden Bemerkungen
Kurz IW6-l SP Beim Tragen von
Handschuhen bieten
diese RS
Lang IW6 SP I KR Zum Festhalten
Seibstbehemchung-Probe
je KR nötig
Eingewickelt IW6+2TP/KR Die TaP* einer Fesseln-
Probe erhöhen die TP
Cl &II .... 1:1 - II Cl
GRÜNE HÖLLE
EkstaSenliane
Oie im Umkreis dieser fleischfressenden Pflanze wachsen tem Fleisch und Verdauungssäften stinkendes Wurzelwerk.
den Schlingen verströmen einen Halluzinationen erzeu Oie Opfer nehmen den eigenen Todeskampf inmitten die
genden Geruch. Der Betroffene erleidet Angstzustände. ser Höllenpflanze nicht einmal wahr, sondern fühlen sich
Tatsächliche Gefahren, die seinen Verstand alarmieren geborgen wie im Munerleib - solange sie nicht aus ihrem
müssten, erscheinen ihm jedoch wie eine sichere Zuflucht. glücksseligen Zustand erwachen. Aus dieser Pflanze wird
So treibt die Pflanze ihre Opfer geradewegs i n ihr nach to- das Gift Ucha.rshauch (siehe S. 126) gewonnen.
Aktion Probe/Schaden
Geruch wahrnehmen Sinnmschärfe-Probe +I pro Schritt Entfernung zu einer Liane
Geruch erkennen Pflanzenkunde-Probe +6
Dem Geruch widerstehen Selbstbeherrschung-Probe + 12; - 1 pro Schritt Entfernung zu einer Liane
Zu Sinnen kommen Je SR eine Selbstbeheru rsch ng-Probe +7 (+1 pro SR)
Im Wurzelwerk verdaut werden W6 TP je SR und Reduzierung des RS um l
Blutkolibri
"Ichfragdü Magistra noch, ob die gefohrlich sind. unddieMa
gistra sagt: Nein, nein, die ernähren sich nur von Nektar wei Blutkolibri
die Bienkin. Da rammt dm Vieh mir den Schnabel in den Arm Schnabelstich:
und es beginnt niederhöllisch zu schmerzen und dieser Mistvo INI 1 3+1W6 AT 1 0 PA O TP 1W3 DK H
gel saugt mir dm Blut aus. • LeP 1 AuP 50 MR 3 RSO WS- GS- GWl
-Airik Viertelhaupt, Veteran in Pono Velvenya Besondere Kampfregeln: Folgeschaden (Blutverlust, 1 SP
pro KR für 1W6 KR), Gezielter Stich (SP stattTP), winziger Geg
Mit hi ren schwarz und rot glitzernden Federn ähneln die ner (AT +5, keine PA erlaubt)
se winzigen Vögel schillernden Edelsteinen. Im Gegensatz Konfliktverhalten: Der Kolibri landet schnell, sticht zu, um
zu den aus dem avencurischen Dschungel bekannten bun Blut zu saugen, und ist in der Regel auch schon wieder ver
ten Kolibris ernährt sich der Blutkolibri von dem, was die schwunden.
Xo'Artal den Nektar der Götter nennen. Er umschwirrt gro
ße Tiere (oder Menschen), rammt seinen Schnabel in ihre
Haut und saugt soviel Blut wie möglich mit seiner Röhren Normalerweise sind die Tiere Einzelgänger, aber in der Brut
zunge auf. Auch nachdem der Blutkolibri weggeflogen ist, saison sind Schwärme von 2W20 Weibchen unterwegs, um
bluten die Wunden einige Zeit weiter. Blut für ihre Nachkommen zu besorgen.
Gami.sontm: 40 Seesöldner, 30 Söldner vom Schwar gebaut, die sich durchaus auch zum Vorlesen oder Nacher
zen Bund des Kors, 1 5 Basalcl'auste, weitere Matro zählen eignen.
sen, Privatgardisten und auszubildende Eingeborene Den Stadtplan finden Sie im Umschlag dieses Buchs.
Tempel: Boron, Korschrein, Traviaschrein
W;chtige Gasthöfe: Taverne Grüne Hölle (Q3/P3),
Bordell Ga«tmol Traumstube (Q2/P6)
Besonderheiten: Die kleine Stadt wurde auf den Ru
Stadtgeschichte
inen einer viel älteren, aber verlassenen Echsenstadt Meisterioformationen
errichtet. Am Meer herrscht angenehmeres Klima,
die Bewohner werden kaum von Moskitos geplagt. 7. Zeitalter Die Riesenspinnen (Gigantulae) beherr
Stimmung in der Stadt: Die Al'Anfaner betrachten schen weite Teile Uthurias; auch an der
Porto Vclvenya als entscheidenden Brückenkopf zur Nordküste existieren einige große Nester
Kolonisierung des uthurischen Nordens und zur unter der Erde.
Sicherung ihrer Vormachtstellung gegenüber ihren
aventurischen Konkurrenten. 9. Zeitalter Der uthurische Norden gehört zum Herr
Was die Vclvenier über ihre Stadt denken: "Ein ver schaftsgebict der fischartigen Ziliten
fluchter Ort auf einem verSuchten Kontinent, aber
irgendwo hier gibt es Gold und die Unsterblichkeit 10. Zeitalter Wahrend Pyrdacors {sprich: Pürr-dackor)
zu gewinnen, also lohnt es sich hier zu sein. Irgend Herrschaft über Uthuria verlassen einige
wann will ich aber wieder den Rabenfelsen sehen, Echsen den Dschungel und lassen sich an
mich in einer richtigen Taverne betrinken und den der Küste nieder; nach siegreichem Kampf
Sold verprassen." gegen die letzten Ziliten entsteht die Stadt
Xo7ha ("Blut im Wasser"; sprich: Ksoh
tah) als eine der ersten Siedlungen.
Sein Rufals Verlierer der jüngeren aventurischen Geschich
te hat am Selbsrvemauen Al'Anfas genagt. Die Entdeckung 20.000 v.BF Xo'Tha wird zum kulturdien Zentrum;
Uthurias, die geglückte Heimkehr und die aussichtsreiche unter dem Einßuss neuer magischer und
Kolonisierung des neuen Kontinents sind Balsam auf die nautischer Kennmisse enrwickelt sich
geschundene Seele der Stadt des Raben. Sie ist all ihren eine rege Seefahrtsttadition; TOchterstäd
Konkurrenten mindestens einen Schritt voraus - mehrere te entstehen an vielen Küsten Uthurias
Jahre, um genau zu sein. Pono Velvenya ist der erste Schritt und auf einigen vorgelagerten Inseln; re
der Südavenrurier auf dem langen Weg zu den Schätzen gelmäßige Überfahrten nach Avenrurien;
und Geheimnissen des neuen Kontinents. als Pyrdacor seinen Blick auf den neuen
Die Enrdeckung der alten Echsenstadt war vor allem rur Kontinent richtet, wähnen die Echsen
die Al'Anfaner ein seltener Glücksfall. Die wettergeschützte sich von ihm verlassen und wenden sich
Lage in der Bucht und die günstigen Strömungsverhältnis Pprsss (sprich: Pirr·tsss) zu, dem Herrn
se, der befestigte I lafen und das reichlich vorhandene Bau· über llimmel und Meer.
.. ..
8.000 v.BF Erste Tier- und schließlich Menschenopfer 1.010 v.BF Hualan (sprich: Hu-ah-lahn), Kriegspriester
im Namen Burdus; im selben Maße, wie und Nachfahre Tchehuans, erkennt die Ge
die Echsen geistig und kulturell verfallen, fahr flir sein schwindendes Volk und schwört
beginnen die Menschen von ihren Herren seinem Gott ab; als Vergeltung wird er als
zu lernen. erster mit der Blutseuche verflucht; je mehr
Gleichgesinnte er um sich schart, desto mehr
6.000 v.BF Ohne Wissen der Echsen offenbart sich Bur Stammesmirglieder werden infiziert.
du den Menschen in Gestalt der Spinnen
priesterin SrSr Sicatera (sprich: Schier-Schier 1.000 v.BF Nach zehnjährigem Glaubens- und Bürger
Tsih-A-Teh-Tah), über deren Nest Xo'Tha krieg (Blutkrieg) gelingt es, SrSr Skatetas
errichtet wurde; Tchehuan (sprich: Tscheh Macht zu brechen; die meisten Menschen
hu-ahn), legendärer Krieger des Srammes, verlassen die Stadt ruchtung Osten; dort
hört ihre Worte als erster und wird ihr glü errichten sie neue Machtzentren und wen
hendster Anhänger; die Sklaven bringen den sich anderen Göttern zu; sie legen ihren
Burdu im Verborgenen Opfer und errichten "Schandnamen" ab und kehren zu ihren
ein Heiligtum in den uralten Katakomben Wurzeln zurück; damit sie jedoch ihren Fre
unter der Sradt; zu Ehren Burdus nennen sie vel in Xo'Tha niemals vergessen, nennen sie
sich fortan Buruxal (sprich: Burru-ksahl). sich nun Xo'Artal; die treuesten Mitstreiter
Hualans, der im Kampf gegen die Spinnen
6.500 v.BF Nach unnatürlich langem Leben verschwin priesterin sein Leben ließ, bleiben diesseits
det Tchehuan spurlos und wird fortan als der Berge, um über das Grauen unter der
Halbgott verehrt. Stadt zu wachen; sie gründen die Sradt Mer
akan im Süden; Xo'Tha zerf'allt endgültig
2.100 v.BF Pyrdacor uneerliegt im Zweiten Drachen zur Ruinenstadt.
krieg; seine Niederlage schwächt auch die
Echsen entscheidend; viele Echsen verlas 1.028 BF Die AI'Anfaner erreichen Uthuria; sie grün
sen Xo'Tha mit unbekanntem Ziel, andere den die Stadt unter dem Namen Porte �J
ziehen sich in ihre Türme und Zikkurate venya neu und siedeln in den alten Mauern;
zurück; das Einflussgebiet der Stadt endet Weihe des Borontempels; von nun an bre
nun an ihren Mauern. chen immer wieder Expeditionen in den
Dschungel auf; einige kehren nicht wieder
2.000 v.BF Die zahlenmäßig überlegenen Menschen er zurück; Aufstand der Rastullahgemeinde.
heben sich gegen ihre Herren und schlagen
sie mit ihren eigenen (magischen) Mitteln; 1029 In der Arena wird das erste Blut vergossen.
einige Echsen Aiehen in den Dschungel
und degenerieren mit den Jahrhunderten 1.031BF Vorposren und kleine Forts werden im Ur
endgültig zu den barbarischen Chaz'shirr wald errichtet, von denen nur wenige Be
(sprich: Schass-schier). stand haben.
1.900 v.BF Die neuen Herren der Stadt beginnen das 1.034 Bf Während sich andere Stämme erbittert ge
Umland abermals zu unterjochen; beseelt gen die Eindringlinge zur Wehr setzen, lässt
vom Willen ihres Gottes übertrifft ihre sich eine Wapengosippe friedlich vor der
Grausamkeit die der Echsen. Sradt nieder.
Der Korschrein
Nahe der Arena erhebt sich eine groteske Ruine aus dem
Staub der Jahrrausende. Nur eine Flanke ist von einer gro
Eindrücke aus Porto Velvenya:
ßen Stufenpyramide übrig geblieben und beuge sich nun Vorbilder
wie der verwaiste Schatten eines Drachen über den verfilz Mit sich überschlagender Stimme und einer absur
ten Pßanzenceppich. Ranken und Moose überwuchern den den Häufung von Beschimpfungen schreitet ein
bluuot geäderten Basalt und fast scheint es, als wären sie der Gardist in voller Montur an einer unordendichen
einzige Grund, warum sich der frei schwebende Überhang Reihe dunkelhäutiger Eingeborener vorüber, die
noch nicht zu den übrigen Trümmern geseUr hat. sich neugierig umschauen und mit Blick auf den
Diese Ruine wurde von einem altgedienten Söldner und rot anlaufenden Ausbilder gelegendich mit den
Korjünger zum Schrein des Schlachtengorres ernannt, harrt Achseln zucken. Entnervt stapft der AJ'Anfaner zu
jedoch noch seiner Weihe. Die verbliebenen neun Stufen einem Haufen ausgedienter Waffen und Rüsrreile.
der Zikkurat (Stufenpyramide, sprich: Tsie-kurrarr) sind AJs er den Rekruten ein paar stählerne Beinschienen
Sinnbild für den beschwerlichen und gefahrvollen Weg des vor die Füße schmeißt, setzt plötzlich ein ohren
leidenschaftlichen Kriegers. betäubendes Geschrei ein und die Eingeborenen
Wichtige Person(en): Korero Vesarez (S. 81) bedecken angesichts ihrer verzerrten Spiegelbilder
Meistertipps und Abenteuerideen: Die Zikkurat stellte auf dem Metall angsterflillt ihre Augen.
ursprünglich eine der bedeutendsten Opferpyramiden der
Echsen dar. Der Legende nach stammen die roten Adern
des schwarzen Gesteins vom nie endenden Strom des Blutes.
Unter den Anhängern Kors heißt es dieser Tage: Wer die ihres Strebens nach Freiheit war die unter ihnen zunehmend
neunte der jeweils etwa drei Sehrire hohen Stufen erreicht verbreitete Rastullahverehrung, weshalb sich bei dieser Gele
und springt, landet direkt an der Seite des blutigen Gorres genheit Glaubensgenossen aus allen Schichten offenbarten.
auf den himmlischen Schlachtfeldern. AJierdings wagce es Sie rangen der Stadt in einem Moment der Schwäche ein
bislang niemand - den Hauptgeweihten eingeschlossen- so eigenes Viertel samt weitreichender Sonderprivilegien, wie
hoch zu steigen. Die Furcht, dadurch die Ruine zum Ein einer Stimme im Grandenrat oder eigene Felder im Brot
sturz zu bringen und Kors Zorn zu entfachen, ist schlicht viertel, ab (nachzulesen in der Romanreihe Die Rose der
zu groß. Unste.rblichkeit).
Ein Dutzend schlichter Holzhütten zwischen majestätischen
Turmruinen ist heure ihr neues Zuhause und die \Viege der
Das Sklavenviertel erstarkenden Religion.
Wichtige Person(en): Vorsteher Kassien ben Omar (S. 80),
Rastullahs Wiege Reshan der Riese (entflohener Rudersklave und Kassims
Sklaven tragen die Sänften der Granden durch eine Stadt, rechte Hand; "1010 BF, 2,02 Schritt, imposant, gutmütig,
die sie eigenhändig errichten, Sklaven bestellen die Felder, beliebt)
Sklaven schmieren mir ihrem Blut all die Räder, welche die Meistertipps und Abenteuerideen: Der Zusammenhalt
velvenische Gesellschaft am Laufen halten. im Viertel ist groß und die Dienste der endaufenen Sklaven
Unter den Sklaven gärte es, und schon bald nach der An sind nach wie vor unerlässlich-wenn auch die meisten ihrer
kunft in Porto Velvenya kam es zum Aufstand. Triebfeder Herren die erpresste Freiheit nur zähneknirschend akzeptie-
wenn sie die Gescheh RUF IN ßORONS ARME, WEIHE DER LETZTEN RUHESTATI
nisse des Abenteuers (111) EXKOMMUNIKATION, GOITUCHE VERSTÄNDIGUNG,
überlebt, nach und nach GROSSER EIDSEGEN, HAUCH ßORONS, SAlBUNG DER
eine größere Gruppe HL. NOIDNA, SEGEN DER HL VELVENYA, (IV) INDOKT
Wilder bekehren und zu RINATION, NEMEKATHS ZW1ESPRACHE, ORDINATION, (V)
Missionaren machen. In KONSEKRATION
der Stadt bleibt sie ein Ausrüstung: Rabenschnabel (Personali
Machtfaktor und wird siert: BF 0, INI +1 ) hochwertige, schwarze
,
vor allem mit den Rastul Kapuzenrobe aus Seide mit güldenen Bo
lahgläubigen mi mer wie ronsradstickereien am Kragen und golde
der aneinandergeraten. nem Raben, Schmuck in Form von golde-
Zitate "Der Tod ist nen Ringen an Ohren und Händen, Zwei
schlussendlich oft genug Portionen Marbos Blut (Stufe 0) (Wege
eine Erlösung - der eure be der Alchimie 64)
ginnt mir langsam als solche
zu erscheinen."
Borodjne Randter
.. CL IDI • • .. 0 ..
Pederesco A. Delorez
Eigenschaften:
MU 14 KL15 IN 15 CH 13
GE 12 FF 12 K0 1 3 KK 15
509 LeP 32 AuP34 MR4
RS4 WS7 GS 7 (8)
Seelentier: Winhaller Wolfsjäger
Personalisierter Sklaventod und Vollmetalbuckler:
I N I 1 7+1W6 AT 1 9 PA 16 TP1W+6 DKN
Vorteile I Nachteile: Guter Ruf 3 (Aianfanisches Imperium),
Soziale Anpassungsfähigkeit, Verbindungen (Oderin du Metu
ant), Zeitgeühl;
f Aberglaube 5, Einäugig, Prinzipientreue (10;
Ehrenhaftigkeit. Gehorsam, Loyalität), Rachsucht 5, Vorurteile
gegenüber Novadis 5
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Südaventurien), Standfest,
Aufmerksamkeit, Ausfall, Defensiver Kampfstil, Finte, Formati
on, Kampfgespür, Kampf im Wasser, Kampfreflexe, Meisterpa·
rade, Rüstungsgewöhnung 1+11, Schnellziehen, Schildkampf
1+11, Wuchtschlag
Talente: Säbel (Sklaventod) 15 (17), Körperbeherrschung 9,
Selbstbeherrschung 12, Etikette 75, Menschenkenntnis 73, Ober·
reden I 0, Kriegskunst (Strategie) 12 ( 14), Philosophie 7
Ausrüstung: lryanleclerrüstung, Brustplatte, Arm· und Bein·
schienen, Leclerstiefel, Wildlederhandschuhe, Morion, Skla·
ventod (personalisiert), Umhängekette (aus Silber, mit ge·
kröntem Raben in dessen Inneren ein Bild seiner verstorbe ·
.. ..
11 4 GRUNE HOLLE
ler Stadtgarde. Jedoch geriet er selbst unter Verdacht und Waffe (Rapier):
Roh vor dem Arm des Gesetzes nach Chorhop, wo er hoffte, INI 1 1 +1W6 AT 14 PA 14 TP 1W6+3 DKN
sein großes Glück zu machen. Schnell bekam er eine An Vorteile I Nachteile: Glück, Gutes Gedächtnis, Soziale An
stellung bei einem dortigen Sklavenhändler und stieg in der passungsfähigkeit; Gesucht I (Dröl, Chorhop und Mengbilla),
Gesellschaft Chorhops auf. Nachdem er durch die jährliche Unstet
Lotterie der Stadt fUr ein Jahr das Amt des Schatzprätors Sonderfertigkeiten: Kulturkunden (Horasreich, Novadi, Süd
innehatte, entging er nur knapp einem Attentat und Roh aventurien), Aufmerksamkeit, Finte, Gezielter Stich, Meister
erneut. Diesmal verschlug es ihn nach Porto Velvenya, wo parade, Rüstungsgewöhnung I
er seitdem versucht, m it seinem Händchen fUr den Sklaven Talente: Selbstbeherrschung 8, Sinnenschärfe 5, Menschen·
handel als rechte Hand der Sklavenhändlerin und örtlichen kenntnis (Südaventurien) 15 (1 7), Oberreden (Feilschen/Lügen)
Arenaleiterin Tezatica zu agieren. 14 (16), Rechnen 8, Kriegskunst 9, Schätzen 10, Handel (Sklaven)
Charalua-: Alpraio ist der geborene Opportunist. Er weiß 9(1 1)
sich jeder Lage und Situation anzupassen und dabei immer Ausrüstung: 3 Portionen Natango, 2 Portionen Kelmon, Amu
das Beste für sich herauszuholen. Selten einmal sticht ihn lett mit REVERSALlS HERZSCHLAG RUHE, Antidot (Stufe E),
sein Gewissen, was ihn dazu verleitet, dann und wann etwas Heiltank (Stufe D)
Gutes zu run. c w.- ••••�o-.IICIQ•' a rD> •
•
�e
c..•lll
•
•Cl i2l
Roik: Der gemeine Wendehals, der den Helden das Leben
schwer macht, letztlich aber doch nur ein kleiner Fisch ist.
MoraL· "Man ist sich selbst am Nächstenu, ist eine Devise,
Caspar Khoramsschreck,
die Alpraio nicht fremd ist. Er weiß aber auch, dass es nö Bestienjäger und Questador
tig ist, eine Grenze fUr sich zu ziehen, die man besser nicht Erscheinung: Mit seinem schiefen Gesicht, der mehrfach ge
überschreitet. Weder wird er einen Mord begehen, noch brochenen Nase und dem ständigen Kauen und Spucken
Misshandlungen von HilRosen erdulden, während er an der des Mohaccas ist der vergessliche Caspar (I 006 *BF, 1,82
Züchtigung eines Sklaven nichts Falsches erkenne. Schritt, schwarze Haare, rotbraun gebrannt, viele Trophäen)
Motivation: Der Sklavenhändler ist nach Porto Velvenya ge den meisten Personen eher unangenehm. Seine mit meh
kommen, um die Vergangenheit (erneut) hinter sich zu las reren Jagdtrophäen versehene Raulederkleidung trägt ihr
sen. Allerdings ist er dabei, die Fehler seiner Vergangenheit Übriges dazu bei.
ein weiteres Mal zu begehen. G(schichte: Caspar wurde als Sohn der nicht allzu bekann
Mittti: Er besitzt ein kleines Vermögen, auf das er im Notfall ten Brauerfamilie Bierdünn in Baliho geboren. Schon früh
zurückgreifen kann, und hat bereitS einige Komakte in der zeigte sich, dass der Umgang mit Tieren ihm mehr lag als
Stadt geschlossen, die sich von der verarmten Hure bis zum die Kunst des Bierbrauens. Folgerichtig schloss er sich zum
vermögenden Granden über nahezu alle Schichten erstrecken. Leidwesen seiner Eltern den Kuhburschen an und lernte den
Lqyalität: Alpraios Loyalität gilt . . . Alpraio. Umgang mit Lasso, Peitsche und Pferd.
Konfliktvtrhaltm: Droht ein Kampf, wi rd er versuchen sich Es dauerte nicht lange, bis er es sich aufgrund seines hitzi
zurückzuziehen und auf die Hilfe von Verbünderen zurück gen Temperamentes mit einigen einflussreichen Personen
zugreifen. Möglicherweise gelingt es ihm auch, seinen Geg verdorben hatte und Baliho den Rücken zukehren musste.
ner zu bestechen und so den Kampf abzuwenden. Wird er Die nächsten Jahre seines Lebens verbrachte er damit,
gezwungen, selbst die Waffe zu ziehen, versucht er den Geg Menschen für gutes Gold gegen wilde Tiere und andere
ner mit md.Jtalichen Paradm auszumanövrieren, um dann Landplagen beizustehen, seien dies nun Khoramsbesd
mit einem g(zi(lten Stich zu kontern. Wenn er die Zeit hat, en, hungrige Wölfe oder sogar leibhaftige Oger. Das Ge
wird er seine Waffe vergiften. schäft mit der Jagd zahlte sich für ihn derart aus, dass er
Zukunft: Der Opportunist überlebt die Kampagne und wird ein kleines Vermögen zur Seite schaffen konnte und von
sich unerwartet in der Rolle als neuer Arenaleiter zurechtfin nun an seiner Arbeit, die sich mit der Zeit zu einer wahren
den müssen. Leidenschaft ausgewachsen hatte, ohne finanzielle Sorgen
Zitatt: "Na, seid ihr gekommen, um den Helden zu spie nachgehen konnte. Diese Leidenschaft war es auch, die ihn
len?" auf den fernen Südkontinent führte, denn wie hatte schon
.,Wer hat euch eigendich hier reingelassen, ich dachte, Hun sein Großvater immer gesagt: "Je ferner die Länder, desto
de müssen draußen bleiben." größer die Tiere.''
,.Na, na, oa! Wer wird denn gleich die Klinge blankziehen Charakt(r: Hinter einer harten Schale steckt ein weicher
wollen? Ich habe doch nur einen Scherz gemacht." Kern. Er möchte im Grunde seines Herzens denen hel
fen, die alleine nicht bestehen können. Auch wenn er dem
....... ....... ..... -.._ .. schnellen Silber nicht abgeneigt ist.
Alpralo de Coronya Rol/r. Der erfahrene, hilfsbereite Hau degen
Eigenschaften: MoraL· Seiner Meinung nach muss man denen, die sich
MU 12 KL 15 IN 13 CH 1 3 nicht allein gegen die Schrecken der Welt wehren können,
GE lS FF 13 KO 12 KK12 beistehen.
SOS LeP 31 AuP34 MR7 Motivation: Er ist nach Uthuria gekommen, um einige wirk
RS 3 WS6 GS6 (7) lich große Bestien zu erlegen.
PORTO VELVENYA 11 5
Mittel: Durch seine Vergangenheit hat er ein gewisses Ver
mögen angesammelt, auf welches er im Notfall zurückgrei
fen kann. Darüber hinaus gibt es einige einflussreiche Per
sonen, die ihm gerne einen Gefallen run würden. In Pono
Vdvenya kennt er bisher nur einige selbst ernannte Aben
teurer und Glücksritter.
Loyalität: Caspar fuhlt sich der gerechten Sache verpflichtet,
was das bedeutet, wird er im Einzelfall selbst entscheiden.
Konjlilttvtrhaltm: Wenn es möglich ist, wird er versuchen,
einen Kampf zu vermeiden. Ansonsten versucht er zuerst
den Gegner mit Lasso oder Peitsche von den Beinen zu ho
len (Umrtißm}, um ihn dann mit seinem Streitkolben zu
bearbeiten und kampfunf
ähig zu machen (Wuchtsch/ag).
Im Kampf gegen Bestien und Monstren benutzt er
allerlei Kniffe, die er in ganz Aventurien gesammelt
hat, um mit jedem Tier umgehen zu können.
Zukunft: Der selbst ernannte Bestienjäger wird die
verschiedenen Glücksjäger hinter sich vereinen und
fur viele neue Abenteurer die erste Anlaufstelle in Por-
w Vdvenya sein. Allerdings wird er sich selber schnell
nach neuen Abenteuern sehnen, und es ist nur eine Fra-
ge der Zeit, bis er Porto Velvenya vorläufig verlassen wird.
Zitatt (kaumd): "Dasch wie damals, als wir de Besje von
... erschlagen ham."
" Manchmal, da is genuch, halt auch mal genuch."
"Gleich gibs auffe Zwölf."
Caspar Khoramsschreck
Eigenschaften:
MU 15 KL 1 1 IN 1 2 CH 1 1
GE 1 3 FF 1 3 KO 16 KKlS Caspar
S07 LeP44 AuP43 MR l Khoramsschreck
RS 1 WS 10 GS 7 (7)
Waffe (Streitkolben):
INI 1 1+1W6 AT 1 7 PA 1 4 TP lW+S DKN
Waffe (Peitsche):
INi l 1+1W6 AT 21 PA- TPlW DKS Jlfirri, Magister aus Khunchom
Waffe (Ringen): Erscheinung: llfirri ("990 BF, 1,68 Schritt) ist ein rundlicher
INI 1 1+1W6 AT 16 PA 1 3 TP 1W+1 DKH Mann in aufFalligen, bunten Roben. An seinem geckenhaf
Waffe (Lasso): INI 1 1+1W6 FK22 TP 1W+4* ten Bart sind Glöckchen angebracht. Seine Gestik wirkt
Vorteile I Nachteile: Ausdauernd 111, Begabung: Reiten, Ei Aarcerhaft und aufgeregt, sodass man unweigerlich an einen
sern, Kälteresistenz, Resistenz gegen Krankheiten; Aberglau bunten Alveransvogel denken muss. Sein pausbäckiges Ge
be 3, Höhenangst 3, Jä hzorn 4, Niedrige Magieresistenz 3, sicht zeigt meist ein freundliches Lächeln.
Unansehnlich (Deformiertes Gesicht), Vergesslich Gtschichte: Als hervorragender magischer Analytiker mir
Sonderfertigkeiten: Geländekunde (Sumpf, Steppe, Wüs praktischer Erfahrung in der Seefahrt aufder Sulman a/Nas
te), Kulturkunde (Mittelreich, Mhanadistan) Aufmerksamkeit, sori erhielt er das Angebot aus Al'Anfa, die erste Urhuria-Ex
Betäubungsschlag, Finte, Meister der Improvisation, Scharf pedition zu begleiten. Auf dem neuen Kontinent hat er sich
schütze (Schleuder), Umreißen, Waffenloser Kampfstil {Unau eine magische Werkstatt in einem gut erhaltenen echsischen
er Schule), Wuchtschlag Wohnturm eingerichtet und erste Schüler aufgenommen,
Talente: Athletik (Kraftakte) 74 (16), Reiten (P{erde) 76 (78), wobei er nicht zwischen Urhuru, Aventuriern und Misch
Selbstbeherrschung 4, Menschenkenntnis 6, Überreden (Feil lingen unrerscheider. Er lehn sie nützliches Wissen rund um
schen) 8 (10), Fährtensuchen 14, Kriegskunst (Monster) 14 (76), Dschungelexpeditionen und die Analyse magischer Funde
Tierkunde (Bestien) 14 (16) sowie die Erstellung von Artefakten.
Ausrüstung Streitkolben, Peitsche, Lasso, Beutelehen mit Charakter: Lebensfroh und heiter, freundlich und aufge
bestem Mohacca, Boltanblatt, Heiltrank (Qualität 0), Waffen schlossen. Zwar vermisst er manchen Luxus der Heimat, die
balsam (Qualität 0) täglichen Entdeckungen in der neuen Welt trösten ihn aber
darüber hinweg.
Fluss sind die Sippen des Stammes allerdings nicht zu Kom Generierungskosten: +1- 0 GP
promissen bereit. Als Angehörige des Volkes der Tocamuyac Modi6.kationen:
haben sie zumeist eine rotbraune Hautfarbe. Genau wie die Automatische Vor- 11nd Nachteile: wie Tocamuyac,
Floßleute auf hoher See sind sie jedoch willens und in der nur ohne Richtungssinn und Raumangst
Lage, neue Mitglieder in ihren Verband aufZunehmen, wenn Talente:
diese sich als nützlich und würdig erweisen. Darum finden Körper: Klettern: +2
sich hier und da auch Stammesmitglieder mit hellerer oder Natur: Orientierung: -3, Fahrtensuche +2, Fallen
dunklerer Haut. stellen +2, Wettervorhersage -3
Wissen: Sagen und Legenden + 5, Mutterspra
Besonderheiten che: Petaya der Owangi (mit starkem Einfluss des
Von anderen Wilden Stämmen unterscheiden sich die Ni Mohischen)
mu-Wanaq am stärksten in folgenden Bereichen: Handwerk: Holzbearbeitung 1 +
-�- Kundige Gespannlenker: Die Nimu-Wanaq können Sondcrfertigkeiten: ohne Meereskundig und Fischen!
sich mjt ihren Flößen und Booten rasch gegen den Strom Angeln (Mem:sfocherei), dafUr mit Fischen/Angeln
flussaufwärts bewegen. Das liegt daran, dass die Tierkrieger (Flussfocherei) und Dschungelkundig
des Stammes in der Lage sind, Krokodilen ein krudes Ge
schirr anzulegen und sie als Arbeitstiere einzuspannen. Dies
verkürze die Reisezeit und ermögliche eine gleichmäßige
Verteilung der Siedlungen am Fluss.
• Blutspakt mit den Flussgeistern: Der trübe Nimujak Die Nimu-Wanaq im Spiel
ist gefahrlieber als andere Dschungdscröme. Zahlreiche EinsteDunp �eit!Neugier (siehe S. 6)
Kreaturen treiben sich in ihm herum, Ströme und Strudel Die Nirnu-Wanaq geben dem Fluss in der Nähe
scheinen ein böswilliges Eigenleben zu besitzen und dje Porto Vdvenyas einen zusätzlichen Spielaspekt, der
schier bodenlosen Untiefen des Flusses bergen nicht nur ihn von anderen Flüssen abhebt. Der Wilde Stamm
Schlingpflanzen und lähmendes Nesselkrauc, sondern darü kann ein nützlicher Verbündeter sein oder eine
ber runaus auch bizarre Geheimnisse, die noch kein Mensch harte Nuss, wenn es gilt, ihm in seinem Element
je erblickt hat. Im Glauben des Stammes verlangt die uralte mit feindlichen Absichten �nüberzutreten. Sein
Flussseele, die den Strom belebt, regelmäßige Seelenopfer, sagenhaftes Erbe kann dazu fUhren, dass er sich im
die dadurch mit der Zeit ihre Macht erneuern und stärken; Besitz von unschätzbar wenvollen Karten und Arte-
so steuert sie in winzigen Schritten auf ihr Erwachen zu. Im fakten befindet, oder dass es sich bei dem Abzähl
Gegenzug scheint der Fluss sein Volk dafUr vor beinahe allem reim, den ein kleines Stammeskind fröhlich vor sich
Unbill zu schützen. Wenn sich die Schamanen des Stammes binträllett, um nicha Geringeres handele, als um
schließlich opfern, tun sie dies in redlicher Absicht. Ob sie die Thesis eines nördlich von Uthuria unbekannten
allerdings wirklich ahnen, wem sie da ihren Seelenschatz an Spruches der Zauberer am Hofe des Jadekönigs ...
vertrauen, ist ungewiss.
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Neue Stammesmitgliede - seien es Kinder, die alt genug Ein Stammesangehöriger als Spielerheld
sind, um eigene Entscheidungen zu treffen, oder adoptierte Ein Stammesmitglied als Spielerheld kann die
Fremde - müssen dem Nimujak ein freiwilliges Opfer brin Kunst der Flussschifffahrt und des Überlebens im
gen, um in den Stammesverband aufgenommen zu werden. Dschungel auf einmalige Art und Weise verbinden
Oft ist es ein Tropfen Blut, eine Träne oder ein Büschel und dadurch gerade bei Expeditionen an fremden
Haare. Manchmal jedoch verlangt die unergründliche Tiefe Küsten von höchster Nützlichkeit sein.
auch mehr, sei es eine Fingerkuppe, ein Lebensjahr oder ein
zukünftiger Gefallen.
lf Schwimmer und Taucher, Wasserkult: Der Stamm
der Flussleute besteht samt und sonders aus guten Schwim fer ebenso keine Seltenheit wie Tier- und gar Menschenop
mern, auch fahige Taucher sind keine Seltenheit. Die Su fer, die jedoch nie unter Zwang, sondern immer aus Über
che nach Nahrungsqudlen, die das Wasser anbietet, gehört zeugung s tattfinden.
zu den Lebensgrundlagen und wird entsprechend gut be * Wsisen um fremde Welten: Geschichten, die in einer
herrscht. Auch jenseits des Pakres der Schamanen prägt das kuriosen Schrift aus dicht aufgereihten Muschelschalen nie
Leben auf dem Fluss die Weltsicht und das Lebensgef ühl dergeschrieben sind, lassen das Erbe der Tocamuyac nicht
seiner Bewohner und so spielt er in religiösen Vorstellun in Vergessenheit geraten, auch wenn den Sippen das offe
gen und kultischen Handlungen stets eine große Rolle. ne Meer heute fremd geworden ist. Die Nimu-Wanaq sind
Insgesamt sind die Riten des Volkes fur Außenstehende leidenschaftliche Erzähler und kennen unzählige Sagen und
ungewöhnlich düster und spiegeln letzdich die Finsternis Legenden über die entferntesten Länder. Nicht selten be
der Tiefen des Flusses wieder. So sind Blut- und Fleischop- sitzen sie von dort uralte Trophäen oder sogar Kartenwerk
Mindorium-Fetische
In den Tocatepetl-Bergen gibt es mehrere Mindorium-
Vorkommen. Die Mindoriterzbrocken des kostbaren und
geisteraffinen magischen Metalls werden deshalb gezielt an
Flussläufen ausgesiebt. Die schwarzen, aber ölig-bunt glän-
zenden Klumpen zu verarbeiten, ist bei den meisten Stäm-
men den Schamanen vorbehalten, denn es heißt zurecht, das
Metall ziehe die Geister der Toten an. Außerdem kennen
nur sie die dafür nötigen Arbeitsschritte und geben ihr Wis-
sen lediglich untereinander weiter.
Geistersichel: Diese recht verbreiteten, zuerst gegosse-
nen und dann geschärften Werkzeuge zum Schneiden von
Pflanzen sollen die innewohnenden bösen Geister vernich-
ten. Tatsächlich besteht die kurze Waffe fast zur Gänze aus
Mindorium, wodurch sie verletzend gegen Geister wirkt und
zusätzlich zu den gewöhnlichen Werten einer Sichel magi-
sche TP +1 anrichtet (Wege der Alchemie 93).
Schwarze Brecher: Selten und nur bei den besten Stam-
meskriegern anzutreffen, sind die aus Mindorium gegosse-
nen Unterarmschienen, in die ein Schamane durch eine Va-
riante des Rituals GEISTERKERKER einen Geist binden
kann. Sie sind zwar klobig (RS+1, BE +2), bieten einem vom
Schamanen eingewiesenen Träger neben einer Resistenz ge-
gen Schaden gegen belebte Materie aber einmalig die Macht,
den gebundenen Geist zu rufen und mit einer gelungenen
Kontrollprobe mit 1W20 auf (MU+IN+CH+CH+ZfW)/5
zu befehligen. Diese Fähigkeit wird vor allem zum Kampf
eingesetzt, für den unter anderem der gefürchtete uthurische
Rachegeist gebunden und gerufen wird, doch auch Elemen-
tare und niedere Dämonen sind denkbar. Schreckensmaske: Bei Schamanen beliebt sind Masken,
deren Holz mit Mindorium-Intarsien versehen ist. Sie er-
leichtern als eine Art Paraphernalium alle Ritualproben für
Rachegeist Rituale mit Merkmal Geister um 1 Punkt. Die Fratzen wir-
Beschwörung: +4 Beherrschung: +5 ken auf Beobachter beängstigend und können vom Schama-
Austreibung: +8 nen unter Einsatz von 2W6 AsP und 2 Aktionen gegen ein
Angriff: einzelnes Ziel wie eine Schreckgestalt I eingesetzt werden.
INI 15+1W6 AT 16 PA 0 TP 2W6 SP DK HN Mindorium-Schmuck: In vielen Varianten tragen die Wil-
LeP 30 AuP – MR 12 RS 6 WS – GS 8 den Stämme an den Tocatepetl-Bergen düster schimmernde
GW 11 Armbänder, Anhänger oder die Ohrläppchen weitende Rin-
Besondere Eigenschaften: siehe Totengeister, Fluch (Sen- ge, in denen die Geister ihrer Vorfahren hausen sollen. Viele
kung von KO um 1W6 für eine Woche), Kritische Konsistenz, sind über ihren Materialwert hinaus nicht weiter wertvoll,
Schaden gegen belebte Materie, Schreckgestalt I einige jedoch sind von Totengeistern okkupiert und bieten
Mögliche Dienste: Besessenheit, Kampf, Körperliche Hilfe einmal wöchentlich die Dienste Beratung, Besessenheit sowie
(Verfluchen) Zauber (DUNKELHEIT, ODEM, PSYCHOSTABILIS)
mit 7 ZfP* an.
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Stein- und Knochenwaffen -1/-1. Eine typische Waffe ist das Steinbeil der Jucumaqh
Viele Stämme Nord-Urlmrias verwenden primitive, aus Kno (Macana).
chen gefertigte Spitz.en fiir ihre Speere, Messer und Pfeile. Besonderheiten von KnochcnwaJfen: Oie TP sinken um 1
Besonderheiten von SteinwaJfen: Bei scharfen und spitzen und der BF steige um 6. Gegen Plattenrüsrungen sinken die
Waffen sinken die TP um 1 und der BF steigt um 2, bei TP nochmals um 1 und ein Bruchfaktortest ist nötig. Bricht
normalerweise hölzernen srumpfen Waffen steigen die TP die Waffe, dringen Splitter in den Gegner ein (1W6-1 TP)
um l und der BF sinkt um 2, jedoch sinkt auch der WM um und die Wundbrandgefahr ist um +2 erhöht.
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Name TP TP/KK Gewicht Länge BF INI Preis (ST) WM Bem. DK Talente
Macana 1W6+3 11/4 80 so 6 -1 30 0/-2 w(i) N Hiebwaffen
Hiebwaffen der Jucumaqh (Patu und Kotiate) barkeitsgötzen wie auch dem horasischen Instrument. Die
Unter den Stämmen der Jucumaqh haben sich viele Hieb Kanten dieser Hiebwaffe sind schmal und spitz. geschliffen.
waffen herausgebildet. Sie erinnern oft an Ruder, haben doch Die Patu (sprich: Pah-tuh) gleichen einem Knüppel ( Waha
die Jucumaqh aventurische Seefahrer unter ihren Vorfahren. ika, sprich Wa-heikah) oder einfachem Paddel (Mere, sprich:
Tatsächlich lassen sich die Waffen auch als einfache Ru Merre) und können einfach gehalten oder mit Schnitzereien
derwerkzeuge verwenden. Den Kotiate (sprich: Kou-jateh) verziert sein. Die folgenden Werte gelten fiir Holzwaffen.
haben die Al'Anfaner mit Namen wie Sumuliebchen und Stein/Jade- sowie (Wal)Knochen-Waffen müssen nach den
Vinsaltfidel versehen, denn die Form ähnelt sowohl Frucht- Regeln rur Stein- und Knochenwaffen modifiziert werden.
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Elfenbeinschnitter (Schadd)
Die Nanshemu verarbeiten auf kunstvolle Weise Walkno- nachstehen. Ein Beispiel ist der Schadd (sprich: Schan) aus
chen und Elfenbein zu Waffen, die stählernen nur in wenig verziertem Elfenbein.
Paddelspeer (Taiaha)
Das Taiaha (sprich Teija-ha), das bei den Jucumaqh und den kann als Speer geworfen oder im Nahkampf gefiihrc werden,
Owangi der Flussläufe Anwendung findet, ist eine Kombi das hintere Ende ist bestens geeignet, um damit wuchtige
nation aus einem langen Ruder und einer Speerspirze Sie . Hiebe auszuteilen.
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Name TP TP/KK Gewicht Länge BF INI Preis (ST) WM Bem. DK Talente
Talaha 1W6+4 12/4 90 180 5 0 50 0/-1 zw s Speere
Taiaha, geworfen (wie Speer}
Besonderheiten: Das Paddelende ist mit dem Talent Zweihand-Hiebwaffen einsetzbar und erzeugt dann 1W+2 TP bei TP/KK
13/2 und Distanzklasse N
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Tonfas
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Stachelfaust
t
Steinwaffen
Taiaha
Stachelkeule
Bei den Chaz'Shirr beliebe, aber auch bei Jucumaqh und Größe, die mh Stacheln bewehre sind und fUrchcerliehe
Owangi im Einsatz, sind wuchtige Keulen verschiedener Wunden reißen.
L d L &I' II --
Name TP TP/KK Gewicht Länge BF INI Preis (ST) WM Sem. DK Talente
Stachelkeule 1W6+3 1 1/3 100 90 4 -1 60 0/-2 N Hiebwaffen
Zweihand-
Große Stachelkeule 2W+2 13/2 130 110 5 -2 90 -1/-3 z NS
Hiebwaffen
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Armbandwurfmesser
Oie häufig mit Gift bestrichenen Armbandwurfmesser der
Owangi können durch ihre Halbkreisform mir Klinge au
ßen bequem als Armreif getragen werden.
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Name TP Reichweiten TP+ Gewicht Laden Preis (ST) Talent
Armbandwurfmesser 1 W6 2/4/6/8/1 S (+1/0/0/0/-1) 8 25 Wurfmesser
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Name TP TP/KK Gewicht länge BF INI Preis (ST) WM Bem. DK Talente
Hiebwaffen,
Karmulka 1W6+3 1 1/4 90 90 2 0 uvk. 0/-1 N
Säbel, Schwerter
Besonderheiten: Karmulka (sprich: Karr-Mullka) können nur erbeutet oder als Besonderer Besitz eines Owangi-Kriegers zu Spiel
beginn gewählt werden. Auf die Werte des Karmulka dürfen einmalig bei Herstellung weitere 1 2 Punkte nach folgendem Schlüs
sel verteilt werden:
Wertemodifikation Kosten
Zweihandwaffe (2W6 statt 1W6 TP und DK S, Talent Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter-/Säbef) 9
WS=K0/2-2 6
TP+1 4
INI +1, WM +1 (AT oder PA) je 3
TP/KK (nur erster Wert) -1 je 2
BF -1, Gewicht -10 je 1
Jeder Wert darf auf diese Weise höchstens zwei Mal modifiziert werden.
Die Magie der Ahnenschwerter mit Wirkungsdauer RkP* Srunden; die Waffe gUt so
Den Karmu/ka Wird mystische Bedeutung mgemessen ; lange als magisch und kann damü diverse Geisterwesen
die Seelen der Ahnen oder besiegter Feinde sollen in ih schadigen. Gegen die Waffe erhalten diese die Eigen
nen leben, sie seien gar der Sitz der Tierseele des Trägers schaft Kritisch� Koruistmz
und kehren bei ihrer Vernich
und ein Verlust nicht verkraftbar. Tatsächlich kennen tung in sie ein wie bei einem Geiscerkerker.
die Owangi-Schamanen Rituale zur Verzauberung die • Ekmmtam Scl�t: Ähnlich Hauch des Elmzmts
ser Waffen, welche sie häufig z.ur Unterstützung ihrer (Wege der Zauberei 159), jedoch in Grad IIl Variante
Stammeskrieger wirken: flir Karmulkas; der Schaden der Waffe gilt als elementar.
·• Kritgsschwm: entspricht in Grad und Wirkung Far ... Schützendes Schwm: Wirkt wie Schützend� Rot
ben des Kri��s (Wege der Zauberei 157). Die Waffe t� (Wege der Zauberei 162), statt einem Schild wird
wird bemalt und mit Fetischen behängt. Sie entfaltet aber das Karmulka mit Farben bemalt und Fetischen
ihre Wirkung auf jeden, der sie im Kampf trägt. behängt.
* Gtstmt-hwert:
i Varian te des Geisterkerkers (Wege Merkmale, Dauer elc. entsprechen dem jeweiligen
der Zauberei 158) mit Grad IV speziell flir Karmulkas Ritual.
Rüstungen und Schilde den Träger angepasste Rüstung schnitzen. Durch die Bema
lung mit tarnenden (bei den Owangi) oder bewusst bun
ten Farben (Xo'Artal) werden die Rüstungen vor Nässe ge
Uthurischer Hartholzpanzer schütte. Auch RüstungsreUe fUr Arme, Beine und Hartholz
Aus den robusten Hölz.ern des Dschungels können einige helme werden gebaut und oft mit Federschmuck ergänzt,
Handwerker der Owangi und Xo'Anal eine schützende, an um dem Träger Glück im Kampf z.u bringen.
c 41
Name Ko Br Rü Ba LA RA LB RB gRS gBE RS BE Gew. Preis (ST)
Hartholzpanzer* 0 5 4 4 0 0 0 0 2,6 1,6 3 2 220 150
Hartholzhelm* (Z) 4 0 0 0 0 0 0 0 0,4 0,2 +2 +1 160 100
Armschienen, Hartholz (Z) 0 0 0 0 2 2 0 0 0,2 0,2 +1 +1 45 60
Beinschienen, Hartholz (Z) 0 0 0 0 0 0 2 2 0,4 0,4 +1 +1 80 60
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Uburu- R üstung
Hartholzharnisch Krokodilpanzer
Uburu-Rüstung
Aus mehreren Lagen der Fasern von BaumwoUpflanzen, ren des norduthurischen Dschungels, feste Rüstungen w
Krokodilpanzer
Die Verwendung von Krokodilhaut als Leder ist unter den Krokodilhaut werden von Owangi-Kriegern mit Stolz in
wilden Volkern Nord-Uthurias weit verbreitet. Owangi die Schlacht getragen - am besten von einem selbst erlegten
Handwerker gewinnen aus ihr durch Gerben eine feste und Krokodil. Maru-Krieger tragen Leder- und Knochenplat
robuste Rüstung. Aber auch die Knochenplatten unter der tenrüstungen mit ähnlichen Werten.
Rochenlederrüstung (Mant'Pakar)
Die Nanshemu gerben die Haut von Rochen, um sehr leich die Haut anschmiegen und doch Schutt bieten. Sie werden
te und angepasste Lederrüstungen zu erstellen, die sich an als Luxusgut auch mit anderen Völkern gehanddr.
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Falsches Blut
Norduthurische Gifte (Calados, Stufe 12, tierisches Gift)
Das bei den Nanshemu als Calados (sprich: Kalla-Doss) be
Borunga (Stufe 6, pflanzliches Gift) kanme Gift erhielt seinen Namen durch den Caladir, einen
In den uthurischc:n Dschungeln wächst eine schwarzrote, fingerlangen Wurm, der sein eigenes Blut dazu verwendet,
den Kaffeebohnen ähnelnde Bohnenarr, die Boronsbohne. sich andere Tiere gefugig zu machen (siehe S. 97). Dazu ver
ln reifer Form hat sie eine harte Schale und kann gefahr beißt er sich in sein Opfer und verbindet sich dadurch mit
los gegessen und (unverdaut) wieder ausgeschieden wer dessen Blutkreislauf. Schon kleine Mengen des Blutgiftes ge
den. Unreife Samen mir weicher Schale jedoch sind giftig nügen ftir gewöhnlich, um selbst eine rollwütige Bestie oder
und können zu einer gelblichen Substanz namens Borunga einen zwölfgescheiten Gelehrten in einen sabbernden Idioten
(sprich: Borrunga) verarbeitet und aufWaffen wie Blasrohr und geftigigen Lakaien zu verwandeln. Die Verwendung als
pfeilen und Wurfmessern aufgetragen werden. Bereits das i t noch seltener als das Falsche Blut selbst.
Waffengift s
Gift einer Bohne kann töten. Wirkung: Das Opfer ist dem Hersteller vollkommen hörig
Wirkung: 1 W6-2 SPIKR; Erbrechen, Krämpfe, Pulsrasen, und erhält den Nachteil Blutrausch sowie das Tiermerkmal
Atemlähmung I Schaden halbiert Raserei (3, Bedrohung oder auf Befehl des Herstellers), KL
BTnn: I KR und IN werden um je 8 gesenkt I KL und IN um je 4 gesenkt
Dauer: 3W6 KR (Minimum jeweils 1) kein Blutrausch, keine Hörigkeit.
PreiJ: 1 2 D Btgimz: IW6 KR
Haltbarkeit: 3 Monate Dautr: 1 Tag I 1 Stunde
Herstellung: Pf/anzmkunde-Probe +6 oder Kochm-Probe +6 Pres:
i 250 D
oder Alchimit-Probe+4 Haltharktit: 6 Monate
Hersttilung: Alchimie-Probe +4, oder Heilkunde Gifie-Probe +6
oder Tierkunde-Probe +8 oder Kochen Probe +I 0; um das Op
Utharshauch -
fer dem eigenen Willen zu unterwerfen, muss das Blut des Ca
(Mugu-Maguro, Stufe 9, pflanzliches Gift) ladirs mit dem Blut des Herstellers oder eines anderen "Bluts
Dieses Gift aus den Ranken der Ekstasenliane wirkt ein herrn" vermischt werden. Dadurch kommt es zwangläufig zu
geatmet zwar nicht tödlich, fUhrt aber zu starken Halluzi einer Verdünnung, weshalb das Gift außerhalb des Blutwurmes
nationen, die von Angst dominiert werden. Dabei werden schwächer, wenngleich immer noch sehr wirkungsvoll ist.
harmlose Geräusche, Ereignisse und Sichtungen als schre
ckenerregend wahrgenommen. Das Fatale an Mugu-Magu
ro (sprich: Muhguh-Maguhroh) ist, dass tatsächliche Gefah
Grüne Pause
ren oder Schmerzen als angenehm empfunden werden. So (Natanko, Stufe 10, tierisches Gift)
endet der Irrweg der Opfer nicht sdteo mit einem fUr sie Aus dem Pfeilseeigel (siehe An fremden Gestaden 149)
als Genuss wahrgenommenem Freitod in den Fängen eines verstehen es die Nanshemu, ein Gift zu gewinnen, das kei
Monstrums des uthurischen Dschungels. nerlei körperliche Schädigungen bewirkt, seine Opfer aber
Wirkung: 2W6 TP(A) und 1 Punkt ErschöpfUng pro Stunde; vollständig lähmt. Natanko (Sprich: Nah-Tannko) ist somit
Starke Halluzinationen, Angstzustände, Schmerzunempfindlich eine sehr grausame Droge
keit I IW6TP(A), keine Erschöpfung, Wirkung deutlich gemil Wirkung: -1 pro KR aufalk körperlichm Eigmschaftm; So
dert (Selbstbeherrschung-Probe erlaubt, um ihr zu widerstehen) bald dn Wert 0 errticht, vollständige Lähmung I dito, aber
Beginn: 1 SR körperliche Eigenschaften werden maximal halbiert.
Dauer: 1 W6 Stunden BTnn: I KR
Preis: 25 D Dar1er: 3 Stunden
Haltbarkeit: 3 Monate Preis: 40 D
Hmttllung: Pflanzenkunde-Probe +9 oder Kochen-Probe + 1 0 Haltbarkeit: 2 Monate
oder Alchimie-Probe+9 Hmttllung: Alchimie-Probe +10 oder Kochen-Probe +13
Aussprachehilfen
Begriff Aussprache Begriff Aussprache
Ala-Ra A-la-ra Mwanaki Mi-wann-aki
Amakun Ahma-Kuhn Natanko Nah-Tannko
Bakatwa Bah-katt-wa Nifu Nie-Fu
Biribla Bi-rih-blah Nimujak Niemuh-dschak
Borunga Borrunga Nimu-Wanaq Niemuh-Wannak
Burdu Burr-Duh Nuraka Nuh-racka
Buruxal Burru-ksahl Omecoatl Ohmeh-ko-atell
Calados Kalla-Doss Osarax Oh-sarraks
Chaz’shirr Schass-schier Pardambus PPah-Dammbu
Conka Nguereni Kong-Kah ing Guä-reh-nih Patu Pah-tuh
Ganyo Gann-dschoh Pprsss Pirr-tsss
Gondabab Gonn-Da-Babb Pyrdacors Pürr-dackor
Guereni Gue-reh-nih Raz’Thon Rass-Ton
Hualan Huha-lahn Rimanduru Rie-manndu-ruh
Ishilangu Ischi-Lang-guh Saaga Sah-Ga
Jaxarona Jacksa-Rona Safarr Saff-ahr
Juru-Baru Juruh-Baruh Sagana Sagga-Na
Juru-Ruba Juruh-Rubah Schadd Schatt
Ka’barram Ka-Barramm Shar-Paliva Schahr-Paliwa
Kalulong Kaluh-Long Sradesh Tsra-desch
Karal Kah-rall Sraxa Nguereni Sracksa ing Guä-reh-nih
Kara-Matan Karra-Matahn SrSr Sicateta Schirr-Schirr Tsik-A-Teh-Tah
Karmulka Karr-Mullka Taiaha Teija-ha
Kempoko Kemm-pocko Tchehuan Tscheh-hu-ahn
Kevua Keh-wua Tezatica Teh-Tsa-Tika
Kitongo Ki-tonn-go Tocamuyac Tocka-mujak
Koji Koh-dschie Tocatepetl Tohka-teh-Pettell
Kotiate Kott-jateh Tumak-Dej Tummack-Desch
Kulbabu Kull-Bah-Bu Tura Tuh-rah
Kurrpa Kurr-Pah Uke-Warram Ukeh-Warramm
Kuya’tay Kuja-tei Uthonpfa Uh-tonnpfa
Macana Mah-kanna Wahaika Wa-heikah
Matembe Ma-temmbe Wapengo Wah-Pengoh
Mere Merre Xo’Artal Ksoh-ahtahl
Micto’ala Mick-Toh-Ala Xo’Tha Ksoh-tah
Mugu-Maguro Muhguh-Maguhroh Zikkurat Tsie-kurratt
B
Hafuja
Hartholzpanzer
siehe Hühnerechse
66, 124
S
Safarr siehe Avesschnabel
Bakatwa 121 Horasier 7, 11,16, 19 Schadd 122
Barborin 19, 41 ff., 47 ff., 86 f. Hühnerechse 92 Schilde 121, 124 f.
Beziehungsstatus 6 f. Shar-Paliva 50
Blut des Flusses 41 I, J Sklavenviertel 107
Blutkolibri 54 f., 99 Ishilangu 121, 126 Sradesh siehe Stachelfaust
Borodine 11, 14, 32, 110 f. Jonnasul siehe Klopferspinne SrSr Sicateta 7, 13 f., 28 ff., 32 ff.,
Borunga 126 36, 78 ff., 87, 101
Brotviertel 107, 109 K Stachelfaust 122
Burdu 7 f., 14 f., 19, 28, 30, 78, 101 Ka’barram siehe Avesschnabel Stachelkeule 123
Karal 121
C Kara-Matan 47, 49
Swafnirfinne 122
Caladir
Calados
97, 126
siehe Falsches Blut
Karmulka
Ke-Bono
siehe Ahnenschwerter
44, 49 f.
T
Taiaha 122
Caspar Khoramsschreck 26, 108, 115 f. Kevua 42 Tocamuyac 41, 118 f.
Chaz’shirr 101, 110, 121, 123 Kibakaba siehe Zweikopf Tocatepetl 10, 36, 120
Klein-Aurika siehe Grandenviertel
D Klopferspinne 92
Todrichter
Traviaschrein
12, 92 ff.
104, 108
Das Haus der Abenteuer 108 Korschrein 23 f., 107 Tumak 121, 123
Das wilde Lager 109 Kotiate 60, 121 Tumak-Dej 121, 123
Die Grüne Hölle (Taverne) 108 Krokodilpanzer 125 Tura 40 ff., 48
Djalapa siehe Todrichter Kuya’tay 47, 49, 84 ff.
E M U
Uburu-Rüstung 125
Ekstasenliane 99, 126 Macana 121 Utharshauch 99, 126
Escaladir siehe Friedloser Marktviertel 105 Utharspfote 122
Mere 121
F Mugu-Maguro siehe Utharshauch
Uthonpfa siehe Utharspfote
Falsches Blut
Fauna
126
91 N W
Wahaika 121
Feuerliane 72, 98 Natanko siehe Grüne Pause Wapengo 11, 19 f., 28, f. 39,
Finstersonne 8 Nimujak 39, 41 ff., 103 f., 118 f. 84, 101, 109 f., 113 f.
Flora 91 Nimu-Wanaq 28, 39 ff., 47 ff., 118 f. Weißfell 48, 65, 69, 73 ff., 95 f.
Fremdenviertel 108 Noioniten 19, 106
Friedloser 97 Nuraka 121 X, Z
G O, P Xo’Tha
Ziliten
100 f., 110
100
Gaiamos’ Traumstube 22, 100, 104 Osarax 36, 38, 50, 65, 69, 112
Garnison 25 ff., 100, 108, 112 Pardambu 14, 28, 113 f. Zweikopf 52, 94
Garnisonsviertel 108 Patu 121
Geister der Tiefe 46, 85 f. Pederesco A. Delorez 26, 32 f., 80,
Gifte 10, 41 ff., 52, 94, 105, 126 f. 108, 121 f.
Gigantulae siehe Riesenspinnen Porto Velvenya 5 ff., 16. ff., 28 ff.,
Grandenrat 104, 107 42, 89, 100 ff.
Heimisch werden
Selbstverständlich sehen die Al’Anfaner es gerne, wenn ver- (siehe unten). Jede Kaufabsicht der noch reichlich vorhan-
diente oder wenigstens zahlungskräftige Helden und Heldin- denen Grundstücke muss dem Gubernator, respektive des-
nen zu Bürgern von Porto Velvenya werden. Dazu braucht es sen Sekretarius, vorgelegt werden. Je nachdem, wie gut die
im Grunde nur den Kauf oder die Pacht eines Grundstückes Mühlen der Bürokratie von den Helden geschmiert werden,
im Stadtgebiet. Je nach Lage sowie Zustand der sich eventu- kann eine Bearbeitung bis zu 1W6 Monaten dauern oder au-
ell darauf befindlichen Gebäude fällt natürlich der Preis aus genblicklich erfolgen.
Ergebnis Besonderheiten
1 Ein Schatz (echsischer Goldschmuck, Edelsteine etc.) im Wert von 100 D oder ein unterirdisches Gewölbe (Dreiviertel
der Grundstücksgröße; nur einmal pro Grundstück wählbar) oder ein unterirdischer Zugang zu einem Gebäude Klein-Au-
rikas oder eines anderen Viertels (Meisterentscheid; nur einmal pro Grundstück wählbar)
2-5 Ein kleiner Schatz (Silbermünzen, Halbedelsteine etc.) im Wert von 10 D oder ein unterirdisches Gewölbe (Viertel der
Grundstücksgröße; nur einmal pro Grundstück wählbar)
6-15 Nichts von Belang
16-19 Giftige Pflanzen, störrisches Wurzelwerk, nachgiebiger Untergrund, Überschwemmungen o. ä. erschweren die Bebauung
oder anderweitige Verwendungen des Grundstücks; Zeitaufwand und/oder Kosten dafür steigen um 25 %
20 Wie 16-19, jedoch 100 %
© 2013 Ulisses Spiele. Die Seite darf für den persönlichen Gebrauch kopiert werden.
Reiseweg der Helden
© 2013 Ulisses Spiele. Die Seite darf für den persönlichen Gebrauch kopiert werden.
Aufregende Abenteuer erleben - gemeinsam mit Freunden
eine exotische und atemberaubende Welt erforschen!
Kommen Sie mit auf die Reise nach Uthuria, in das phantastische Land der Fantasy-Rollen
spiele! Begegnen Sie geflügelten Schlangen, verhandeln Sie mit wilden Stämmen, durchsuchen
Sie den verlorenen Kontinent nach Spuren längst vergessener Kulturen, lösen Sie verzwickte
Kriminalfälle oder erfüllen Sie Spionageaufträge im Land der zehntausend Götter.
Schlüpfen Sie in eine Rolle, die Sie selbst bestimmen: mächtiger Magier, edle Kämpferin für
das Gute, gerissener Waldmensch oder axtschwingende Zwergin. Jeder Held hat Stärken und
Schwächen, und nur in der Zusammenarbeit mit seinen Gefährten wird er ans Ziel kommen.
Denn Sie erleben die spannenden Abenteuer nicht alleine, sondern Seite an Seite mit Ihren
Freunden und Freundinnen.
Es gibt keinen Verlierer in diesem Spiel: Zusammenarbeir ist gefragt, Zusammenhalt und ver
einte Anstrengungen, um gemeinsam zu gewinnen.
Alles ist möglich in der Welt des Schwarzen Auges.
Die Helden haben Fuß auf den mysteriösen südlichen Kontinent Uthuria gesetzt. Nun wird
es Zeit, dass sie ihn erforschen, und damit können sie in Grüne Hölle beginnen. Startpunkt
dieser Regionalkampagne, die sie weit in den Dschungel des nördlichen Uthurias führt, ist
Porto Velvenya. Diese Siedlung auf den Ruinen einer uralten Echsenstadt wurde von der
ersten aventurischen Expedition der Neuzeit gegründet, die vor acht Jahren hier eintraf. Seit
dem ist die alanfanische Stadt gewachsen und sie hat einige Überraschungen und Heraus
forderungen für die Helden zu bieten. Es liegt an ihnen, das Schicksal nicht nur von Porto
Velvenya, sondern der gesamten Region zu formen und sie werden sich dazu mächtigen
Gegnern und unerforschten Gefahren stellen müssen.
Im zweiten Teil des Buches finden Sie Hintergrundinformationen zum Gebiet rund um Porto
Velvenya und eine ausführliche Beschreibung der Stadt. Auch Informationen zu Kreaturen,
Pflanzen und wilden Stämmen sind enthalten - kurzum alles, was Sie für das Entwerfen
eigener Abenteuer in dieser Region benötigen.
Der Band wird mit Grüne Hölle Il Der Fluch der Blutsteine fortgesetzt.
Zum Spielen dieses Abenteuerbandes benötigen Sie die Kenntnis der Regelwerke Wege
der Helden, Wege des Schwerts, W'ege der Zauberei, Wege der Götter und Llber Cantiones.
Die zusäcz.liche Lektüre der Bände An fremden Gestaden und Wege des Entdeckers ist hilfreich,
aber nicht erforderlich.
€ 22,50 [D]
9 783868 892543
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