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Solo-Abenteuer
Der Wagenzug
durch das Nebelmoor
und
Einführung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Die Besten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Vorwort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Die Anwerbung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Das Abenteuer. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Vorwort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Das Schwarze Auge ist ein Fantasie-Rollenspiel. An weirerem Zubehör gibt es noch die Wüifel des
Dieses neue Rollenspiel-System ist Anfang der acht Schicksals und einen Zusatzblock mit den Schwarze
ziger Jahre entstanden und im Jahre 1984 erstmals Auge-Formularen.
veröffentlicht worden. Die Reihe der Abenteuer-Bücher zum Schwarzen
Erfahrene Rollenspiel-Experten haben Das Schwar Auge wird ständig ausgebaut. Alle Abenteucr-ßli
ze Augen entwickelt. Da die Gattung der Rollenspie cher sind auf der Titelseite deutlich gekennzeichnet:
le in Europa noch kaum bekannt war, wurde zu Für welche Erfahrungsstufell ist dieses Ab<.:nteuer ge
nächst ein einfaches Regelsystem geschaffen, das dacht und wie viele Spieler können sich beteiligen?
Rollenspiel-Antangern einen problemlosen Einstieg Als weitere Unterscheidung haben wir zwei Kenn
in diese neue Spielegattung ermöglicht. farben eingeflihrt: ein blaues Dreieck und ein gelbes
Diese einfachen Grundregeln des Schwarzen Auges Dreieck. Alle Abenteuer-Bücher mit dem blaueil
sind im Abenteuer-Basis-Spiel enthalten. In dieser Dreieck sind für die Regeln des Abenteuer-Basis
Schachtel haben wir alles zusammengefaßt, was Sie Spiels gedacht. Die Abenteuer mit dem gelben Drei
benötigen, um das Rollenspiel Das Schwarze Auge eck sind für die zusätzlichen Regeln des Abwteuer
kennen- und spielen zu lernen; sowohl als Held als Ausbau-Spiels vorgesehen. Das heißt, diese Abenteu
auch als Meister des Schwarzen AHges. er enthalten bereits alle Angaben, die durch die Re
Für alle Schwarze-Auge-Spieler, die von ihrem Sy gelerweiterungen notwendig werden. Natürlich
stem nun mehr erwarten, ein intensiveres Spiclcrleb können die Ausbau-Abenteuer auch mit den Basis
nis suchen, steht das Abentetter-A11sbau-Spiel zur Ver Regeln gespielt werden, die nicht benötigten Anga
fugung. Dieses Ausbau-Spiel enthält eine Fülle von ben läßt man dann einfach weg. Umgekehrt ist es
Zusatzregeln und Regelerweiterungen, die alle so an auch möglich, die Basis-Abenteuer rnit den Ausbau
gelegt sind, daß sie schon von der ersten Erfahrungs Regeln zu spielen - der Meister muß sich dann nur
stufe an eingesetzt werden können- wenn die Spieler die benötigten Werte zusammensuchen, zum Teil
das wollen. Natürlich ist es günstiger, die zusätzli kann er sie auch selbst entwickeln.
chen Regeln erst bei Spielern höherer Erfahrungsstu Sie sehen, Das Schwarze Auge ist ein offenes Spiel
fen zu verwenden. Die ncuen Regeln sind auch so system. Alle Neuauflagen werden überarbeitet und
angelegt, daß sie sowohl einzeln als auch in beliebi verbessert; viele Anregungen und Vorschläge von
ger Kombination in das Spiel einfließen können -je begeisterten Spielern haben uns diese Arbeit erleich
nach Wunsch der Spieler und nach den Möglichkei tert. Wir möchten uns an dieser Stelle ganz herzlich
ten des Meisters. flir die aktive Mitarbeit bedanken.
Das Abellteuer-Ausbau-Spiel enthält weiter eine große Auch weiterhin hoffen wir auf die Mitarbeit aller
vierfarbige Landkarte A venturiens und ein Buch, in Schwarze-Auge-Spieler.
dem dieser Kontinent ausfuhrlieh dargestellt und be Wir wünschen Ihnen nun mit dem Seizwarzell A11ge
schrieben isc. viel Vergnügen.
Neben diesen beiden Regel-Sets gibt es eine Zube Sollten Sie Fragen zu unserem Spiel haben oder re
hör-Schachtel - Die Werkze11ge des Meisters - deren gelmäßig über Neuerscheinungen informiert werden
Inhalt das dreidimensionale Rollenspiel ermöglicht. wollen, so schreiben Sie uns bitte.
Mehr als 120 Helden- und Monsterfiguren können
auf Bodenplänen ins Spiel gebracht werden und jede Das Schwarze Auge
nur denkbare Spielsituation optisch verdeutlichen. Postfach 1165, D-8057 Eching
7
Die Besten ...
Vorwort
Da:\ Abenteuer ))Der Wagenzug durch das Nebel auftretenden Monster und Personen den veränderten
moor« ist ein Teil der 1:-antasie-Spielseril:' Das Spielbedingungcn anpassen. Hierbei ISt allerdings
Schwarze Auge. Der Wa�<:l'IIZllg wurde so konzi Vorsicht geboten. Bedenken Sie. daß sich die Trcr
piert. daß er mit den Regeln des .-ibeiiTettl'r-Bcrsis ferv.-ahrscheinlichkcit eines Monsters um 5% verän
Spiels gespielt werden kann. dert. \Yenn Sie seinen Attacke-Wert um 1 Punkt her
Das Abemeucr eignet sich besonders glll tlir Helden auf- oder herabsetzen.
der 1.-5. Erfahrungsstufe. Alle Heldentypen sind zu Im übrigen gilt flir dm "Wagenzug durch das Nebel
gelassen. Eine Gruppe von 3-5 Helden unterschiedli moor« der gleiche GrundsatL wie iur alle anderen
cher Typen ist die optimale Besetzung ftir dieses Abenteuer des Sch \\·a rzen Au gcs: Spiel freudc und
Abenteuer. Natürlich können auch mehr oder weni Spannung gehen Yor Rcgeltrc'ue� Als Meister mü�sen
ger. schwächere oder stiirkere Helden dieses Sie vor allem flir ein unterhaltsames Spiel sorgen.
Abenteuer erleben. In diesem Fall sollte der I\·1eister Wenn Ihnen dabei eine unserer Regdn im Weg i:,r.
dö Schwar7en Auges die Werte der im Abenteuer ändan Sie sie ab oder lassen Sie sie;- weg.
IJ
Die Anwerbung
(Wird den Spielern vor Spielbeginn erzählt oder vorgelesen)
Der dürre, hakcnn::�sige Sekretä r geht hin:ms und Der Gesamtwert der Waren auf den 8 Wagen beträgt
schließt die Tür hinter sich. Ihr se id allein mit Tral immerhin 12.000 Silb ertaler . Rechnet euch euren
l op Gorge, dem schwergewichtigen Kaufmann, der A nteil selbst aus! Außerdem bekomm t jeder von
mit seinen über 100 Gespannen fast den gesamten euch einen Vorschuß von 5 Duka ten. Ist das
Warenverkehr in der Gegend um den Neunaugensec nichts?<<
beherrscht. Gorgeerhebt sich schnau fend aus seinem Anschließend berichtet Gorge noch, daß der Zug am
Sessel und fuhrt euch zu einer Karte an der Wand. nächsten Morgen pünktlich um 6.30 Uhr aufbricht.
(Zeigen Sie den Spielern Karte A!) Er besteht, wü: gesagt, aus 8 Wagen, die von zuver
»Da� ist also das Moor, von dem ich euch erzählt lässigen Kutschern gelenkt und vonje zwei Pft:rden
habe. Hier liegt Trallop, hier das Dorf Olaf und dort gezogen werden.
Donnerbach. Bis vor einjgenjahren sind meine Wa
gen an diese r Stelle�� (Er zeigt auf einen Punkt nörd Meisteril!fonnatiotzetl:
lich von O!at.) )>ins Moor eingefahren und haben es Jeder Wagen ist 3,5 Meter lang, 1,5 breit und mit
hier wieder .,erlassen. Hin und wieder ging auf den Plane 2,5 Meter hoch. Der Wagen wie gt % Tonne
unsicheren und verwinkelten Moorwegen ein Wa (20.000 Unzen), die Ladung ca. 4 Tonnen
gen verloren, aber das waren Verluste, die wir ver (160.000 Umen) .
schmerzen konnten. Doch in den letzten drei Jahren Jeder Wagen fuhrt ein Ersatzrad mit sich, so daß
sind drei komplette Karawanen im Moor geblieben. insgesamt 8 Räder ers etzt w erden können.
Wir ha ben praktisch keine Verbindung zu Donner Die Kutscher sind zwar im allgerneinen zuverläs
bach mehr. Wir ihr w ißt, hat es keinen Sinn, per sig, verlieren jedoch in heiklen Situationen schon
Schiff über den See zu setzen. Die Neunaugen war einmal die Nerven, so daß alle schwierigeren Ma
ten nur darauf, daß es jemand versucht. növer (Wende auf den Moorwegcn, Durchqueren
Kurz und gut: Tch habe mich entschlossen, einen von Furten und ähnliches) die Mithilfe der Helden
letzten Wagenzug durch das Nebelmoor zu schicken, erfordern. Das bedemct im Spiel. die Helden
und i hr sollt meine Wagen begleiten. Eine Karte müssen die jeweiligen Eigenschaftsproben Jb
vom Moor gibt es nicht mehr. sie ging mit dem legen. nicht die Kutscher. An Kämpfen beteiligen
letzten Treck verloren, alle Fuhrleute, die das Nebel sich die Fahrer normalerweise nicht. Das haben
moor kannten, sind tot, die meisten im Moor ver sie nicht gelern t und daftir wer den sie nicht be
scho llen. Darum muß eine neue Karte vom Nebel zahlt. Das Reisetempo der Wagen beträgt 5 Stun
moor her. Die könnt ihr ja nebe nbei tur m1ch erstel denkilometer. Im Moor ist es bisweilen noch
len. Alles klar?<• niedriger. Bei einer Wende auf den engen Moor
Trallop Gorge wartet ab, bis die Helden ihre lieb wegen, mi.issen alk Helden wahlweise eine Klug
lingsfrage gestellt haben (»Was springt fLir uns dabei bcits- oder eine Geschicklichkeitsprobe ablegen.
heraus?<<), dann fahrt er fort: ))Eine Menge! Ihr wer Wenn eine dieser Proben mißlingt, zerbricht ein
det überrascht sein: Wir zahlen euch 5 Prozent vom Rad. Damit ist alles Wichtige gesagt; das Spiel
Wen aller Waren, die ihr in Donnerbach abliefert. kann beginnen.
10
Das Abenteuer
I
Die Helden sollten nun ihre eigene Marschord druck. D1e Hauptstraße ist etwa 400 m lang und ver
nung und die der Wagen während der Fahrt nach läuft 10 nordsüdlicher Richtung.
Olat festlegen.
Meiswinformatiortm:
Die verblichene Pracht der Häuser zeugt von e in
2 Fahrt nach Olat stigem Wohlstand ihrer Bewohner. Aber die ein
zige Emnahmequelle der Olater- die Torfsteche
Allgnntim lnfo�maticm(!ll: rci - ist fasr versiegt, da kaum noch Wagen das
Der Weg nach Olat ist c:t. 65 km lang. das let zte Moor durchqueren und die Torfziegel in s Hinter
Stück führt durch einen großen. lichten Wald. Mit land rransportiercn.
te n im Wald versperren einige ge falltc Baumstämme Die einzige Schänke im Ort, »Zum Sumpfbibcr1<
die Straße. Während die Helden noch darüber berat gena n nt, hat Jen I leiden keine wichtigen Info r
schlagen. wa:. zu luu �ci, sprin�eu pl ötzlich vier ver mationen zu bieten.
wegen aussehende Gcst.J.lten m zerlumpter Kleidung
aus einem Gebdsch und fordern lautstark die Über
gabe zwe1er Wagen. Die Räuber sind mit Degen, 4 Die Torfstecher
Krummsäbeln, Wurfbeilen und Dolchen bewaffnet.
Allgemei11e Informationen:
J\1eisccrinfon11attonen: Etwa 6 km hinter dem Dorfbeginnt das Nebelmoor.
Die Räuber lassen denHeldenk!!ineZeitzum Nach Aber schon vorher wird deutlich, woher das Moor
denken, sondern gehen sofon zum Angr iff über. seinen Namen hat, denn dichte Nebel engen die
Sicht bis auf 20 m ein. (Im Moor selbst beträgt die
Ihre Werft' si.ul: Sichtweite gelegentlich unter 5 m.) An der Moor
.MUT: 11 AfTACKE: 10 grenze verschmälen sich der Fahrweg von 6 auf
LEBENSI!NERGIE: 20 PARADE: 9 3Meter.
RÜSTUNGSSCHUTZ: 2 TREI-FrRPUNKTE: Rechts und links von ihm crstrecke sich eine von
je nach Waffe Gräben und Tümpeln unterbrochene Graslandschaft.
Monsterklasse: 11
Speziel/p Tt!fnrmattatlm ·
Sobald dil! LE zwc1er Räuber auf unter 5 sinkt, Kurz hinter der Weg-Verengung stoßen die Helden
ergreift die Bande die Flucht. Wenn jedoch auf ein paar Torrstecher, die an ihre Wag en treten
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und sie um etwas Geld fLir ihre hu ngernce n Angehö der Wagen stecken.) Wenn das geschieht. müssen
rigen bitten. je zwei Helden eine Kraft- und eine Geschicklich
keitsprobe -3 ablegen um den Wagen ohne Scha
,
I
erfahren sie, daß der Weg, der hinter einer nahe Bruch ging. Miß li ngen zwei Proben, erhöht sich
gelegenen Brücke nach Westen abzweigt, fast un die Chance auf3 zu 6.
passierbar ist. Der Weg 7 endet an der Fähre 16.
I
Weg 8 end et einem eisernen Tor, hinter dem
vor
Allgemeine Informationen : Weg 11 beginnt. Dieses Eisentor läßt sich nur mit
6000 m nördlich der Brücke gabel t sich der Weg dem Schlüssel aus dem Wachraum 9.2 öffi1en.
nach Westen und Osten. (Wcstweg siehe 7, d er öseli
ehe W eg sieht bedeutend fester aus als sein westliches
Gegensrück.) 9 Orkbehausung
I
Die Tür ist nicht verschlossen. Sie f'ührt zu Raum
Meisteri1iformatione11: 9.1.
Das Tor ist n i ch t verschlossen. Hinter ihm be-
I ginnr Weg 8. 9.1 Vorraum
Allgerneitle Itiformationen:
Den Grundriß des L-formigen Raumes entnehmen
7 Sumpfweg Sie bitte dem Plan. Der Raum besitzt eine zweite
Tür, die der Ein gan gstü r genau gegenüberbegt.
Allgemeine Informationen :
Der Weg ist aufseiner gesamten Länge sehr sumpfig. Spezielle Jnformatiolletl:
An einem Tisch in der Nähe der Eingangstür sitzt ein
Spezielle Informationen: Ork in einem zerlumpten Waffenrock. Beim Eintre
Neben dem Weg liegen zwei umgestürzte, vermo ten der Helden springt er auf, re iß t einen Säb el aus
derte Karren mit zerbrochenen Rädern. der Scheide und versucht, die rückwärtige Tür zu
erreichen .
Meisterinformationeil:
Für jeden Wagen besteht die Gefahr steckenzu Meisterinformationen:
13
und auszuhalten. Anderenfalls reißt der Ork die benspunktc hinzu (Nur ftir die Dauer von 20
hintere Tür auf und heraus stürzen zwei weitere Spielrundcn!) Der Weißwein verursacht bei einer
Orks. Chance von 4 zu 6 einen leichten Rausch, das be
deutet, die Werre des Trinkers werden ftir die
Werre fi4r ei11e11 Ork:
nächsten 6 Spielnmden umj e 1 Punkt vermindert.
MUT: 8 ATTACKE: 9
Auch ein übermäßiger Genuß des Rotweins zei
LEBENSENERCTE: 15 PARAD E: 7
tigt diese Folgen. Der Rosewein bewirkt schein
RCSTUNCSSCHUTZ: 3 TREFFERPUNKTE: 1 W +3
bar keine Vcränderungen. Zusammen mit dem
Monsterklasse: 8
Weißwein genossen führt er jedoch zu starkem
Wenn die Helden Raum 9.1 näher untersuchen, Unwohlsein: 2 Punkte Abzug auf alle Werte wäh
finden sie eine weitere Tür in der West- und in der rend der nächsten 10 Spielrunden.
Südwand. Vor dieser Tür liegt ein Teppich auf •
dem Boden, unter dem sich eine Fallgrube ver 9.4 Wohnraum
birgt. Die Grube ist 2 m tief. Ein Sturz in sie hin Allgemeine Inform ationen:
ein kostet 1 W Schadens punkte. Der Raum ist 6 m al 4 Meter groß und hat eine Tür in
der Nordwand.
9.2 Wachraum
Allgemeine Informationen: Spezielle Informationell:
Der Raum ist 4 mal 5 Meter groß. Er besitzt eine Die Wände des Zimmers sind in auffallig gutem Zu
einzige Tür in der Westwand. stand. Die Möblierung besteht aus drei dicken Stroh
lagern in der Nordostecke, einem großen, dreitüri
Spezielle lliformatiOtten: gen Schrank und einem Tisch, an dem zwei Orks
An einem Tisch m der Zimmermitte sitzen zwei sitzen und halblaut schnarchen. Bei einem der Schlä
Orks beim Würfelspiel (Es sei denn, sie sind soeben fer schein t es sich um einen Orkwebel zu handeln.
in Raum 9.1 gestürmt.) Da die Tür beim Eintreten
der Helden laut knarrt, springen die beiden auf und Meisterinfonnationen:
greifen die Helden an. Wenn allen Helden eine Geschicklichkeitsprobe-3
gelingt, wachen die Orks bei ihrem Eintreten
Meisteritiformationm: nicht auf. Für den Fall, daß die Helden sich zu
Werte der Orks, siehe 9.1. Während des Kampfes ungeschickt anstellen, gelten die folgenden Werte.
versuchen die Orks, einen Schlüssel, der an einem
Wandhaken hängt, mit ihren Körpern abzuschir Die Werte der Orks:
men. Die Orks ergreifen die Flucht, wenn ihre LE (Der zweite Wert gilt ftir den Orkwebel)
auf unter 3 sinkt. Danach können die Helden den MUT: 8/11 ATTACKE: 9/12
Raum ungestört untersuchen. Außer dem Schlüs LEßENSENERG!I1: 15/21 PARADE: 8/8
sel an der Wand, der zum Tor am Ende des Wegs HÜSTUNGSSCIIUTZ: 3/4 TREHERPUNKTE:
8 p aßt finden sie ein Glasfläschen mit einem Heil
,
1W+4/1W+5
trank (Dosis: 15 LP). Monsterklasse: 9/13
I
zwei Flaschen dieser Sorten sind noch trinkbar, 1 mal 2 Meter große Kammer mit einer unverschlos
bzw. nicht verdorben. Wer vom Rotwein trinkt, senen Tür in der Westwand. Vor der Südwand steht
flihlt sich angen ehm erfrischt und gewinnt 5 Le- eine eisenbeschlagene Truhe.
I-I
•
Meisterinformationen: Meisteritiformationen:
Die Truhe läßt sich nur mit einem Schlüssel öff Die Brosche ist magisch. Wenn sie durch Umdre
nen, den der Orkwebel in seinen Wams eingenäht hen des Rubins aktiviert wird, zeigt sie dreimal
hat. hintereinander eine Gefahr an. Einmal aktiviert
Falls die Helden die Truhe mit roher Gewalt auf läßt sie sich nicht mehr '>abschalten«. Nachdem
brechen wollen, gewähren Sie jedem von ihnen 1 sie dreimal aufgeleuchtet hat, ist ihre Magie ver
Versuch (Kraftprobe + 5). braucht.
Die Truhe enthält 4 Edelsteine, 37 Silbertaler und Als Schmuckstück besitzt sie dann immer noch
3W mal 8 Heller. einen Materialwert von 60 Dukaten.
15
12 Orkbehausung li \1eistelil!formtlftOtlf!ll:
Die Werte des Tatzelwurm�:
12.1 �ächtcrkann�er MUT: 20 ATTACKE: 7
Allgeme in e lt�(ormationen LEßi':NSEN ERGif: 42 PARADE:
2. mal 3 Ml:ttr großer Raum mir je einer Tür in der nÜSTUNGSSCHUTZ: 4 TRHFERPUNKTE:
12.3 Nordgang
f
A lf.�e meine I n ormatiomm:
3 mal 2 Meter großer Raum rrut emcr Tür in der
All�t'mtine 1111d spe::ielll' [t�(ormati mw:
Wcsr\\and.
Verlauf un d Abmcssungcn smd dem Plan des
Diese Türe ist von außen mit einem Riegel ,·er
Schicksals zu emnchmen.
schlossen.
Spezie/Ir btj�mnnri,,llt'll
Die Höhle w1 rd von l lnem amgcwachsenen Tatzel
' 13 Nordende des Tunnels
wurm bewohnt, der offcnb:tr in semcr Kindheit hier
eingemauert wurde. In der Nordo stecke der Höhle Allgmtt'illf Ttiformationt'll:
liegt ein Haufen KJCselsteine, anscheinend der Hort 1m Norden kmckL der Tunnel wieder nach Westen
des bedauernswerten Untiers. ab. Nach wenigen hundt:rt Metern endet er dann vor
16
einem Tor, das - wie die anderen - aus Gußeisen Spezielle Informationen:
besteht. Die Kiste ist mit einer dicken Eisenkette umwickelt,
die von einem Vorhängeschloß zusammengehalten
Spezielle Informationen: wird.
Das Tor ist verschlossen. In die Felswand über dem
Tor sind die Worte AURUM ARGENTOR Meisterinformationen:
SUBLIMAT FURIGOR eingemeißelt. Die Kette läßt sich lösen - entweder durch eine
Zauberformel oder durch eine gelungene Kraft
Meisterinformationen: probe + 5 (Jeder Held hat 3 Versuche).
I
Das Tor ist auf magische Weise verschlossen und Sobald die Kiste von der Kette befreit ist, springt
öffnet sich nur, wennjemand den Spruch aufsagt, der Deckel auf, und eine furchterregende Erschei
der auf der Felswand zu lesen ist. nung fahrt unter die Helden. Die Kreatur älmelt
einem Menschenaffen, aber sie trägt keinen Pelz,
sondern ihr Körper ist von winzig kleinen, zün
14 Riesenschlange gelt1den Flammen bedeckt: Ein Feuerdämon!
15 Feuerdämon Meisterinformationen:
Das winzig kleine, kreisrunde Schlüsselloch des
I
Allgemeine Informationen: Schlosses deutet darauf hin, daß zum Aufschlie
Der Weg nach Norden endet plötzlich vor einem ßen ein spezieller Gegenstand benötigt wird: Die
tiefen Sumpfloch. Halb in den Boden eingesunken Nadel der Mondsichelspange, die der eingeker
liegt eine schwere Kiste am Wegende. kerte Magier in 12.6 besitzt.
17
Falls die Helden dem Schloß mit Gewalt beikom Meisterinformationm:
men wollen (Kraftproben), verlieren sie so viel Reagieren die Helden aggressiv, dann fliegt der
Lebensenergie, wie sie bei der Probe Augen ge Rabe davon. Geben sie ihm aber einen Dukaten,
würfelt haben - also 1-20 LP. den er sich in den Schnabel legen läßt, erfreut er
Die Fahrt über den Sumpfsee, bei den Helden das sie mit einem holprigen Gedicht:
Floß durch kräftiges Ziehen am Seil vorwärtsbe
1dm Süden viel Wasser steht
wegen, verläuft ohne Zwischenfalle. Der Meister
und t1iclus Lebendes dort geht.
sollte dennoch ca. sechsmal den W20 rollen lassen
Im Westen ihr durch ein Sumpfloch karrt,
und dabei murmeln: »Ich will nur mal sehen, ob
daz11 jemand dienstbereit eurer harrt.
ihr heil am anderen Ufer ankommt. <•
Aber ihr könnt euch wenden, wie ihr wollt
iibera/1 ilrr Riitsel lösen sollt.t<
17 Rabe Mit den letzten Worten fliegt der Rabe auf und
verschwindet im Nebel.
Allgemeine !tiformationen:
»Heda, ihr! Wohin zieht es euch, ihr todesmutigen
Fuhrknechte?« tönt es aus dem Nebel, als sich die 18 Moorleichen
Helden einer Wegegabelung nähern.
Allgemeine Informatiorun:
Spezielle Informationen: Urplötzlich tauchen vier dunkle, triefende Gestalten
Aufeinem wurmstichigen Pfahl am Wegesrand sitzt aus dem Nebel auf.
ein Rabe mit prachtvoll schillerndem, tiefschwarzem
Gefieder. Er hat die Helden angerufen und f
ahrt nun Spezielle Informationen:
fort: »Für einen Dukaten sage ich euch, wie euer Die Kreaturen sehen so aus, als hätte sie jemand aus
weiterer Weg aussieh t.« nassem Torf geformt. Augeschimmelte Kleiderfet
zen hängen von ihren Körpern herab. Sie halten ro
stige Schwerter in den Fäusten.
\IeisterinformaIionetl:
Vor den Helden stehen die vom Moor konservier
ten Leichen einer Straßenräuberbande. Durch den
Einfluß des Bösen, der seit einiger Zeit im Sumpf
herrscht, sind die Toten wieder zum Leben er
wacht.
Die Morrleichen sprechen nicht und sind durch
nichts dazu zu bew�:gen, den Weg freizugeben.
Nur scharfe Hiebwaffen wirken mit voller Kraft
gegen diese Gegner. Keulen, Knüppel und Streit
kolben bringen nur ein Viertel der normalen TP
Zahl. Zauberformeln sind unwirksam.
19 Moorwurm
Allgemeine Informatiatten:
An der Stelle, die mit Nr. 19 bezeichnet ist, wird der
Weg auf eine Strecke von 20 Metern plötzlich fester.
IH
Er ist in der Mitte leicht nach oben gewölbt und sieht Fährmanns. Das Haus hat eine Grundfläche von 6
fast wie eine steinerne Fahrbahn aus. mal 7 Metern, sein Mauerwerk besteht aus mächti
gen Steinquadern.
Spezielle Informationen: Die Außenmauern sind 4 Meter hoch, das Haus ist
Sobald der erste Wagen auf die ))Fahrbahn<� gelenkt mit einem Flachdach gedeckt.
wird, bäumt der Weg sich plötzlich auf, und die Hel
den müssen erkennen, daß sie auf den Rücken eines Spezielle Informationen:
kolossalen Wurms gefahren sind. Der Wurm Ein Zugang zum Dach ist nicht erkennbar. Die
krümmt sich ein paar Mal und bohrt sich dann tiefer Haustür in der Ostwand besteht aus Buchenholz.
ins Moor, in dem auch der vorderste Wagen mitsamt Die Glasscheiben in den Fenstern auf der Nord- und
Pferden versinkt. der Südseite sind zersprungen.
Durch die nördliche Fensteröffnung kann man in den
Meisterinformationen: Schlafraum (21.2) sehen, durch die südliche in den
Seien Sie gnädig: Lassen Sie den Helden ohne Ge Wohnraum (21.1)
I schicklichkeitsprobe
springen!
rechtzeitig vom Bock
Meisterinformationetz:
In dem Haus lebte bis vor ein paar Jahren ein
goldgieriger Halbelf, den man wegen seiner blau
20 Furt schwarzen Haare den ))Schwarzen Fährmann((
nannte.
Allgemeine Informationen: Das Flachdach des Hauses wird von einer 1,5 Me
Eine Brücke, die an dieser Stelle einmal beide Fluß ter hohen Brüstung eingefaßt, so daß die Decken
ufer verband, ist vor langer Zeit eingestürzt. Neben höhe in den Zimmern nur 2,5 Meter beträgt. Falls
den Ruinen der Brücke ist jedoch eine Furt im 1 5 die Helden aufs Dach klettern, siehe 21.8.
Meter breiten Fluß erkennbar.
21.1 Wohnraum
Spezielle Informationen: Allgemeine Informationen:
Der Fluß ist an dieser Stelle so seicht, daß eine 3 mal 4 Meter großer Raum mit je einer Tür in der
Durchquerung mit dem Wagen möglich scheint. Nord-, Ost- und Westwand und einem Fenster in
Ganz problemlos läßt sich das Übersetzen natürlich der Südwand.
nicht bewerkstelligen.
Spezielle If!formationen:
Meisteririformationen: Der Raum enthält einen Tisch und 3 Stühle, die um
Die Wagen müssen einzeln hini.ibergeftihrt wer eine offene Feuerstelle in der Nordwestecke aufge
den, wobei je ein Held auf dem Bock Platz nimmt stellt sind.
und einer das Gespann am Zaumzeug leitet. Beide Staub und Spinnweben bedecken die Möbel und die
Helden müssen pro Fahrt je eine Geschicklich geschlossenen Türen.
keits- und eine Klugheitsprobe ablegen: Für die
erste Fahrt gewöhnliche Proben, ftir jede weitere Meisterinformationen:
wird je ein Punkt von der Probe abgezogen. I keine
Mißlingt eine der Proben, werden die Folgen mit
dem W6 ermittelt: 1: Die Hälfte der Ladung ist ins 21.2 Schlafraum
Wasser gefallen und unbrauchbar. 2-4: Der Wa Allgemeine Informationen:
gen ist umgestürzt - die gesamte Ladung ist verlo 3 mal 3 Meter großer Raum mit einer Tür in der
ren. 5,6: Ein Rad zerbricht bei der Fahrt über ei Süd- und einem Fenster in der Nordwand.
nen Stein im Flußbett.
Spezielle Informationen:
Der Raum enthält zwei Betten mit verschimmeltem
21 Das Haus des Schwarzen Fährmanns Bettzeug und einen Kleiderschrank, der vor der
Westwand steht.
Allgemeine Iriformationen:
Neben der Fähre über den 12 Meter breiten Fluß Meisterinformationen:
steht das noch gut c:rhaltene Haus des Schwarzen I keine
19
21.3 Gang Meisteritifonnationen:
Allgemeine Informationen: Wenn sichjemand vor die Tür im Norden steHt,
Kleiner Durchgang mit einer Grundfläche von 1 mal berührt er dabei eine Kontaktschwelle, und aus
1 Meter und je einer Tür in der West- und in der der Decke wird plötzlich ein Eisenbolzen auf ihn
Ostwand. abgefeuert.
Der Held kann sich durch einen flinken Sprung
Spezielle Informationen: Geschicklichkeitsprobe + 3) in Sicherheit brin
keine gen. Mißlingt die Probe, muß er 1 W +4 Scha
denspunkte hinnehmen. Die Falle wird auch aus
Meisrerinformationen: gelöst, wenn man den Boden abklopft.
I
Wie alle anderen Räume auf der Westseite weist
dieser Raum kein Fenster auf. Um sich in den
21.6 Säurefalle
unbeleuchteten Zimmern orientieren zu können,
Allgemeine Informationen:
sollten die Helden Fackeln entzünden.
2 mal 3 Meter großer Raum mit einer Tür in der
Südwand.
21.4 Wasserfalle
(Außerdem besitzt der Raum - ebenfalls in der Süd
Allgerneine Informationen:
wand - einen offenen Durchgang, doch dieser ist
2 mal 2 Meter großer Raum mit je einer Tür in der
von der Eingangstüre aus nicht zu sehen.)
Ost- und in der Nordwand.
Spezielle Informationen:
Spezielle Infonnationen:
Das Zimmer ist leer - bis auf einen kleinen Glaska
Der Raum ist völlig unmöbliert.
sten, der eine klare Flüssigkeit enthält und vor der
Ostwand steht.
Meisteri�iformationen:
Sobald 1 oder 2 Helden den Raum 21.4 durch die
Meisterinformationm:
Tür in der Ostwand betreten haben, fallt ein
Der Boden dieses Raumes ist nicht so fest, wie es
schweres Panzerschott herab und verschließt diese
den Anschein hat: Unter der Mitte des Zimmers
Türöffnung. Gleichzeitig öffnet sich in der süd
befindet sich eine Kippachsc, so daß die westliche
westlichen Zimmerecke eine versteckte Klappe
Dodenhälfte, unter der sich eine 1 Meter tiefe
und Wasser strömt in den Raum. Der einzige
Grube befindet, sich beim Betreten abrupt senkt,
Ausgang scheint die Tür in der Nordwand zu
während die östliche Hälfte mit dem gläsernen
sein. Anstelle eines Schlüsselloches weist sie eine
Behälter nach oben gehoben wird, worauf der Be
5 cm hohe, ovale Öffnung auf.
Das Zimmer füllt sich innerhalb von 4 Minuten hälter in die Grube rutscht. Ein Held, der in die
Grube gestürzt ist, erleidet durch die Säurespritzer
bis unter die Decke mit Wasser. Eingeschlossene
schwere Verbrennungen: 2W+2.
Helden können sich retten, indem sie einen
Dolch- oder Schwertknauf in das ovale Loch in
der Nordtür stoßen.
21.7 Schatzraum
Sollte die Heldengruppe durch das herabfallende
Allgcmcittc lnformationctr:
Schott getrennt worden sein, müssen nun auch
2 mal 2 Meter großer Raum mit je einer Tür in der
die Spieler getrennt werden; das heißt, die beiden
Nord-und in der Südwand.
Spielergruppen verlassen wechselweise den
Raum.
Spezielle Informationen:
Bei genauem Hinsehen entdecken die Helden links
21.5 Gang mit Bolzenfalle
neben der Nordtür eine weitere, 1,5 Meter hohe,
Allgemeine Itiformatiotlen:
verschlossene Tür. Neben der Tür ist an der Wand
3 mal 1 Meter großer Gang mit je einer Tür in der
ein Zettel mit folgender Aufschrift befestigt:
Nord- und in der Südwand.
11Es ist am Morgett vierfoßig, am Mittag zweifoßig,
Spezielle Informatiollen: am Abend dreifoßig. Unter allen Geschöpfen weclr
Eventuell aus Raum 21.4 eingedrungenes Wasser selt es allein die Zahl seiner Fiiße; aber eben wenn es
läuft durch eine vergitterte Öffnung im Boden wie die meisten Füße hat, sind Kraft und Schnelligkeit
der ab. seiner Glieder am geringsten . ((
20
Meisterinformationen. damit beschäftigt ist, aus feuchtem Moorboden eine
Die Lösung lautet: ))Der Mensch((. Wird dieses kleine Burg zu formen. Die Gestalt ist nicht größer
Wort laut ausgesprochen, öffnen sich die ver als 1 Meter und von tiefbrauner Hautfarbe. Sie trägt
steckte Tür in der Nordwand und die bis dahin ein Gewand aus Moos.
ebenfalls verschlossene eiserne Tür in der Süd
wand, hinter der eine nach oben führende, eiserne Spezielle Informationen:
Leiter sichtbar wird. Hinter der Geheimtür steht Wenn die Helden näher herantreten, unterbricht das
in einer Nische eine unverschlossene Truhe. Sie kleine Männlein sein Spiel und sieht die Gruppe fra
enthält 20 Dukaten, 57 Silbertaler und 3 Heilträn gend an.
ke (Dosis: je 1 5 LP pro Fläschchen). Verhalten sich die Helden freundlich, stellt es sich als
Origo, Sumpfkobold, vor und ist gern bereit, sich
21.8 Dach auf ein Gespräch einzulassen.
Allgemeine biformationen:
Das Dach ist von einer 1,5 Meter hohen Brüstung Meisterinformationen:
eingefaßt. In der Südwestecke erhebt sich ein steiner Sollten die Helden den Kobold attackieren, so löst
ner Wassertank, der von oben durch eine eiserne sich Origo in Luft auf, nicht ohne vorher die
Klappe geflillt werden kann. Schwerter der beiden vorderscen Helden in Wei
denruten verwandelt zu haben. (Die Verwand
Spezielle Informationen: lung hält 30 Spielrunden lang an.)
In das Dach sind zwei eiserne Falltüren eingesetzt. Friedlichen Helden bietet Origo seine Hilfe an -
vorausgesetzt, die Helden lösen mindestens eines
Meisteritiformationen: der folgenden Rätsel:
Die eine Falltür ist auf magische Weise verschlos
1 . Es ist ein Lebewesen klein,
sen - sie öffnet sich nur dann, wenn das Lösungs
das kann mitunter gri:iulich sein.
wort aus 21.7 gesprochen wird. Die andere Falltür
Tritt es keck aus seinem Haus,
läßt sich aufhebeln. Unter ihr sind drei Hebel ver
Schreit die wack're Magd voll Graus.
borgen. Werden diese Hebel umgelegt, so sind die
(Maus)
Fallen in den Räumen 4, 5 und 6 entschärft. Falls
2. Überall gibt es davott genug,
sich gleichzeitig Helden im Haus und auf dem
doch es wär Lug und Trug,
Dach aufhalten, ist es wichtig, daß der Meister
darum zu denken,
genau die zeitliche Abfolge der Helden-Aktionen
wir könnten es uns schenken.
festhält, u m zu ermitteln, ob die Fallen tatsächlich
(Luft)
bereits entschärft sind, wenn die Helden einen be
stimmten Raum betreten. Nennen die Helden eine richtige Lösung, dann
Die Helden können übrigens auch völlig auf eine erzählt Origo ihnen, daß man die Bäume am
Besichtigung des Fährhauses verzichten und so braunen See nur mit steinernen Werkzeugen fallen
fort mit der intakten Fähre über den Fluß setzen. kann.
Sie könnenjedoch nicht aufden See hinausfahren, Lösen die Helden auch das zweite Rätsel, schenkt
da sie eine seichte Stelle unmittelbar am Ausfluß ihnen der Kobold einen der Magischen Gegen
nicht überwinden können. stände aus dem Buch der Regelt2. Da er ein sprung
hafter Geselle ist, wird ihm die Anwesenheit der
Helden rausch langweilig, und er löst sich kurz
22 Sumpfiger Weg nach dem Rätsel sp iel in Luft auf.
Meisterinformationen:
Regeln ftir das Überqueren dieses Sumpflochs, 24 Kaufladen
I siehe Kap. 7.
Allgemeine Informationen:
Auf der linken Seite des Weges steht ein eins töckig es
23 Sumpfkobold Origo Gebäude mit einem Schindeldach. In der Eingangs
front, zu der man üb er1 eine Veranda gelangt, f.ällt ein
Allgemeine Itiformationen: großes Schaufenster auf, in das die Worte Händler
Am Wegesrand sitzt ein kleines Männlein, das eifrig Langaras eingeätzt sind.
21
I
Spezielle Informationen: daß er sich mitsamt seinem Laden fonzaubert An
Rings um das Haus ist der Boden so sumpfig, daß der Stelle bleibt nur ein SumpOoch zurück, m
man nicht um das Haus herumgehen kann. Durch dem die Helden bis zum Bauch versmken.
das erleuchtete Fenster sieht man in einen mit Waren
vollgestopften Verkaufsraum. Ein Vorhang scheint
ein Hinterzimmer zu verbergen. Beleuchtet wird der 25 Unterstand
Laden durch mehrere aufgehängte Öllampen.
Allgemeine und spezielle Informationen:
Meisterinformationert: An dieser Stelle steht ein kleiner Holzfallerunter
Dieses Haus wurde vom Moorgeist Langaras an stand. Bis auf ein paar Steinbeile ist der offene
seinen Platz gezaubert, und der Moorgeist, der im Schuppen leer.
Hinterzimmer wohnt, kann es jederzeit an eine
andere Stelle versetzen. Meisterinformationen:
I
Langaras ist ein freundlicher Geist. Er versucht, Die Helden benötigen die Steinbeile, wenn sie die
seinen Kunden jeden Wunsch zu erfüllen. Das be Bäume am braunen See fallen wollen.
deutet, die Helden können sich beliebige Gegen
stände wünschen und tatsächlich in Langoras' La
den käuflich erwerben, z. B. einen Heiltrank oder 26 Wald und brauner See
eine besonders gute Rüstung. Natürlich werden
so extravagante Wünsche wie ein Unverwun d Allgemeit�e Informatiorzetl:
barkeitselixier nicht erftillt. Leider fallen in diese Der Wagenzug stößt auf einen See mit auffillig dun
Kategorie auch Karrenräder, da Langaras das Rad kelbraunem Wasser. Am Südufer des Sees stehen
ftir eine unglückselige Erfindung hält. Salweiden und Birken dicht an dicht. Wegen der
Es versteht sich von selbst, daß Langaras aggres schlechten Sicht können die Helden nicht ausma
siven oder diebischen Helden dadurch begegnet, chen, wie weit sich der See erstreckt.
22
Spezielle Informationen: Meisterinformationen:
Bei einer Erkundung des Ufers stoßen die Helden Jeder Held muß eine Kraft- und eine Geschick
bald in beiden Richtungen auf undurchdringliches lichkeitsprobe ablegen. Gelingt drei oder mehr
Dornengestrüpp. Eine Überquerung des Sees scheint Helden eine der Proben nicht, dann stürmen die
nur mit Hilfe von selbstgebauten Flössen möglich zu Pferde mit dem ersten Wagen in den Sumpf, wo
sem. sie bald unter gellendem Wiehern versunken sind.
Vom Gewitter wurden auch zwei Tiger aufge
Meisterinformationen : schreckt, die aus einem Gebüsch hervorbrechen
Der Wald ist verzaubert; seine Bäume lassen sich und den Wagenzug angreifen.
nur mit steinernen Beilen fällen.
Bei dieser Holzfällerarbeit werden die Helden je Ihre Werte:
..
doch plötzlich von einem überaus empörten MUT: 17 ATTACKE: 12
Waldschrat angegriffen. LEßENSENERGIE: 25 PARADE: 9
RÜSTUNGSSCHUTZ: 2 TR.EFFERPUNKTE: 1 W +5
Seine Werte: Monsterklasse: 1 7
MUT: 20 ATTACKE: H
LEBENSENERGIE: 20 PARADE: 8 Die Tiger werden nach 5 Kampfrunden von ei
RÜSTUNG55CHUTZ:: 6 TREffERPUNKTE: lW+S nem neuerlichen gewaltigeu Donnerkrachen iu
Monsterklasse: 20 die Flucht geschlagen. Das Gewitter endet ebenso
plötzlich wie es begonnen hat.
Der Schrat greift immer wieder blitzschnell an,
um sich sofort nach dem ersten Schlagwechsel zu
rückzuziehen. Wenn einem Helden (der nicht ge 29 Troll
rade selbst mit dem Waldschrat kämpft) eine Ge
schicklichkeits- und eine Kraftprobe gelingt, kön Allgemeine Informationen:
nen die Helden den Störenfried überwältigen und Unter einer riesigen Birke schnarcht ein 4 Meter gro
fesseln. ßer Troll so laut, daß der Moorboden bebt.
Nachdem die Helden ein oder mehrere Flöße ge
zimmert und den See erkundet haben, werden sie Spezielle Inf ormationen:
feststellen, daß sie nur an Punkt 27 an Land gehen Das braune Haar des Trolls läßt darauf schließen,
können. An allen anderen Stellen ist das Ufer ent daß er noch recht jung ist. Er hat seine Axt über sich
weder zu sumpfig oder von undurchdringlichem in den Birkenstamm getrieben und einen kleinen,
Gestrüpp bewachsen. aber prall geftillten Lederbeutel über den Axtstiel ge
hängt.
Spezielle Inform ationen: Der Troll greift die Helden auch dann wutent
Als der erste Donner kracht, setzen die Pferde sich brannt an, wenn sie ihn nur freundlich aufwek
abrupt in Bewegung. Der gesamte Wagenzug droht, ken, um ihn etwas zu fragen. Die beste Taktik ist
ins Moor zu rasen. gewiß, den Burschen schlafen zu lassen.
23
30 Räuberunterschlupf Spezi e l l e Informationen:
Die Gangwände sind mit Brettern verschalt. Durch
A l lgemeine Informationen: die Ritzen sickert ständig Wasser, und der Gangbo
Eine alte Kate von 4 mal 6 Meter Größe steht am den ist etwa 10 cm hoch mit Wasser bedeckt. Zur
Wegesrand neben einem kleinen Hügel. Ihr Stroh Tür auf der Westseite fuhren 4 Stufen hinauf.
dach ist dunkelbraun und vom Wind zerzaust. Die
Tür hängt schief in den Angeln. Meisterinformationen:
I keine
Spezielle Informationen:
30.4 Unterirdischer Wohnraum
In den kleinen Fensteröffnungen in der Süd- und
A l l gemeine Informationen:
Ostwand fehlen Glas und Rahmen.
5 mal 5 Meter großer, 2,5 Meter hoher Raum mit
Meisterinformationen: einer Tür in der Ost- und einer Tür in der Südwand.
I
In der Kate verbirgt sich der Zugang zu einem
unterirdischen Räuberversteck. (In Raum 30.2) Speziel l e Informationen:
Das Räuberversteck befindet sich im Innern des Hü
30.1 Wohnraum gels, der neben der Kate zu sehen ist. Die Wände sind
Speziel l e Informationen:
Meisterinformationen:
Von den Möbeln - Tisch, Stühle, Schrank usw.
Die Werte fiir einen Räuber:
sind nur wenige morsche Überreste erhalten.
MUT: 10 ATTACKE: 9
LEBENSENERGIE: 20 PARADE: 7
Meisteririformationen:
RÜSTUNGSSCHUTZ: 1 TREFFERPUNKTE:
I keine
1W+2/1W+3
Ge 2 Räuber haben den gleichen Wert)
30.2 Schlafraum
Monstcrklassc: 9
A l lgemeine Informationen:
2,5 mal 4 Meter großer Raum mit einer Tür in der Die Räuber ergeben sich, wenn sie endgültig zu
Nord- und einer Fensteröffnung in der Südwand. unterliegen drohen. Eine Durchsuchung ihres
Verstecks erbringt lumpige 5 Silbertaler und 324
Speziel l e Informationen: Kreuzer.
Während der Boden im Wohnraum einfach aus fest
gestampfter Erde bestand, ist er in diesem Zimmer 30.5 Abtritt
mit Dielen belegt. Bis auf die verrotteten Reste zwei A l l gemeine. Spezie l le und Meisterinformationen:
er Strohlager enthält der Raum keinerlei Gegen Ganz gewöhnliches »Plumpsklo«. Die Belüftung er
stände. folgt über einen dünnen hohlen Baum, der oben aus
dem Hügel herausragt.
Meisterinf ormationen:
I
Wenn die Helden den Dielenboden gründlich
absuchen, entdecken sie in der Südwestecke des 31 Lockspur
Zimmers einige herausnchmbare Bohlen, unter
denen sich ein Schacht mit einer Leiter verbirgt. A l lgemeine Informationen:
Ein paar Meter vom nördlichen Wegesrand entfernt
30.3 Unterirdischer Gang liegt deutlich sichtbar ein Goldstück auf dem Moor
A l lgemeine Informati onen: boden.
5 Meter langer und 1 Meter breiter Gang, der im
Osten vor einem Schacht und im Westen vor einer Spezie l l e Informationetl:
geschlossenen Tür endet. Die Deckenhöhe beträgt Von der Stelle, wo der Dukaten liegt, kann man
etwa 1,80 Meter. weitere 5 Meter mooreinwärts einen zweiten Duka-
24
ten blinken sehen, in einiger Entfernung scheint ein Spezielle Informationen:
weiteres Goldstück zu liegen. (Wie lange wird das Beim Näherkommen sehen die Helden, daß die
wohl so weiter gehen?) Stahlteile an den Wagen noch in Ordnung sind, die
Holzteile aber völlig verrottet. Plötzlich bemerken
Meisterinformationen: die Helden, daß das Gras sich vom Straßenrand
Die Goldstücke wurden vor ein paar Jahren von schnell aufihre Wagen zubewegt und sich bereits um
einem reichen Mann im Moor verteilt, dem der mehrere Räder gewickelt hat.
ständige Nebel so sehr auf das Gemüt schlug, daß
er in den Dunst wanderte und nach und nach seine Meist.erinfonrwtionen:
gesamte Barschaft fortwarf. Am Ende der trauri Es hat keinen Sinn, das Schlinggras abzuschlagen,
gen Spur liegen die sterblichen Überreste des da abgetrennte Teile sofort wieder auf dem Boden
Mannes. festwachsen und neue Schlingen bilden. Das Gras
Je mehr Goldstücke ein Held aufsammelt, desto weichtjedoch vor Feuer und vor jeder Art Magie
höher ist die Wahrscheinlichkeit, daß er sich im - auch vor magischen Gegenständen - sofort zu
.
Moor verirrt. Bei der 3. Münze beträgt die Chan rück. FaÜs die Helden zu lange über eine geeignete
ce, daß er den Weg zurück fmdet, 1-19 auf dem Bekämpfungsmethode beratschlagen, sollten Sie
W20. Mit jeder weiteren aufgelesenen Münze ruhig einen Wagen vom Gras in den Sumpf ziehen
sinkt die Wahrscheinlichkeit um 1 Punkt. Hat der lassen.
Held mehr als 22 Münzen aufgelesen, bleibt seine
Rettungsschance aufl stehen.
Wie oft sie den unglückseligen Helden den Ret 34 Sumpfloch
tungswurf ausführen lassen wollen, bleibt Ihnen
als Meister überlassen. Meisterinformationen:
I
Die Regeln fur die Überquerung dieser tückischen
Stelle finden Sie in Kap. 7
32 Todeskrähen
I
Der Bereich, in dem sich die Irrlichter aufhalten,
Planwagen mitten auf dem Weg stehen. Vor den Re zieht sich etwa 100 Meter am Weg entlang. Im
sten dieses Trecks, der offensichtlich vor vielen Jah Moment sind die Helden von den Zauber\\'escn
ren hier sein Ende fand, liegen die Skelette von noch nicht völlig in den Bann gezogen - ihnen
Pferden. bleibt noch etwas Zeit zum Beratschlagen. Einer
der Kutscher springt jedoch vom Bock und läuft 36 Das Ende des Nebelmoors
mit einem glückseligen Lächeln auf den Lippen
ins Moor hinaus, wo er bald im Nebel ver Meisterinformationett:
schwindet. Wenn die Helden Punkt 36 erreicht haben, endet
Falls die Helden ohne Vorsichtsmaßnahmen tiefer flir sie das Abenteuer.
ins Reich der Irrlichter eindringen, müssen sie je Die dichten Nebelbänke liegen hinter ihnen, und
1 0 Kraftproben ablegen, je eine Probe für 10 Me sie erkennen gar nicht fern die sichere Landstraße
ter Wegstrecke. Die erste Kraftprobe ist eine Pro nach Donnerbach.
be -5, die nächste eine -4, die letzte eine +4. Jeder Held wird vom Meister mit 60 Abenteuer
Ein Held, dem eine Probe mißlingt, läuft sofort punkten belohnt. Zusätzlich gibt es 5 AP pro
hinaus ins Moor, wo er versinkt. Die Helden kön Held für jeden Wagen, der durch das Nebelmoor
nen die gef<ihrliche Stelle ohne jede Probe passie gebracht wurde. Die Anzahl der Silbertaler richtet
ren, wenn sie sich (und den Kutschern) die Ohren sich ebenfalls nach der Zahl der noch vorhande
verschließen und die Augen verbinden und die nen Wagen (siehe hierzu ))Die Anwerbung« auf
Pferde allein den Weg suchen lassen. der Seite 10).
27
Die Sümpfe des Lebens
von Frank Pfeifer
Vorwort
>Die Sümpfe des Lebens< ist ein Solo-Abenteuer ftir Der Spieler sollte sich aber auf einem Zettel die
Abenteurer, Krieger und Zwerge der 1. bis 5. Stufe. Nummern der Abschnitte notieren, die er bereits
Magiebegabte Helden sind bei diesem Abenteuer lei passiert hat- das erleichtert die Orientierung.
der nicht zugelassen. Damit wäre eigentli ch alles gesagt. Nehmen Sie also
Der Irrweg des Helden durch den Sumpf kann nicht Würfel, ein »Dokument« und einen Bleistift zur
auf einer Karte nachgezeichnet werden - das Hand. erschaffen Sie sich einen tapferen Helden.
Abenteuer besteht nämlich zum größten Teil aus schlüpfen Sie in seine I laut und begeben sich 5ch:�:r
Handlungs- und nicht aus Weg En ts cheidungen.
- stracks zu Abschnitt 1.
Die Geschichte des alten Seilers
1 und ihn fande, erlöse das Land und die Untoten von
Auf Ihren Reisen durch A venturien gelangen Sie dem Fluch. Er erhalte jugendliche Kraft aus dem
auch einmal in einen kleinen Ort, dessen Namen Sie Brunnen und ein zweites Leben.
schon vergessen haben. V ergessen haben Sie aber Das erzählte der alte Mann an jenem Abend und Ih
nicht die Geschichte, die dort eines Abends von ei nen ist die Geschichte noch immer nicht aus dem
nem alten Seiler erzählt wu.de. Kopf gegangen. Inzwischen sind Sie viel herumge
Im Norden A venturiens hinter dem Salamander kommen und mancherorts ist Ihnen die Sage bestä
wald, irgendwo zwischen Tjolmar und Riva, gibt es tigt worden, so daß Sie sich endlich aufmachen, den
ein Moor, das die >>Sümpfe des Lebens« genannt Lebensquell zu suchen.
wird. Von diesem Moor heißt es, dort sei einst urba Zunächst sind Sie nach Tjolmar aufgebrochen, um
res Land gewesen, in dessen Mitte ein unerschöpfli dort in Erfahrung zu bringen, wo sich die Sümpfe
cher Jungbrunnen seit Urzeiten sprudelte und allen befinden, und um sich auszurüsten.
Wesen mit seinem fruchtbaren Saft ewiges Leben Tjolmar liegt an dem Strom Svellt etwas südlich der
schenkte. Eines Tages siedelten sich dort Menschen Großen Sümpfe, die sich vom rechten Ufer des Stro
an. Nimmer kannten sie Not und Hunger und nim mes weg bis in die weiten Marschen und Ebenen der
mer wurden sie krank und alt. Doch wie das so ist Golfküste von Riva erstrecken. Jedes Jahr im Früh
mit den Menschen, wollen sie mit den Dingen, die ling tritt der Svellt über die Ufer, nachdem er durch
sie umgeben - und seien sie auch noch so günstig - die Schmelzwasser aus den Ork-Hochländern das
nicht zufrieden sein. Und so plagte sie bald so sehr mehrfache seiner üblichen Wasserfiihrung erreicht.
der Übermut, daß sie sich gottgleich wähnten. Aber Deshalb haben die Tjolmarer ihre Stadt, die genau
die Götter sind weise und lassen den Narren sein, am Fuße der Plateaus liegt, aufPfählen gebaut. Cha
solange er nichts Böses tut. Und dann schlug doch rakteristisch ftir Tjolmar ist auch das Tauwerk, das
das Schicksal zu: In jenem Land lebte ein Mann, der sich wie ein gewaltiges Spinnennetz von Dach zu
hieß Erdog Hardan. Er war finster und beschäftigte Dach spannt. Es dient während des Hochwassers als
sich mit Schwarzer Magie. Er verzauberte die Leute, Verkehrsnetz.
so daß bald alle seinem Willen unterworfen waren. Die Sommersonne scheint warm von den blauen
Nun trachtete er danach, zuerst seine Heimat, dann Himmeln des Nordens, als Sie am Morgen Ihre Aus
ganz Aventurien den bösen Mächten auszuliefern, rüstung zusammenpacken. Während Ihres Aufent
und die anderen halfen ihm in ihrem Irrglauben da haltes in der Stadt haben Sie erfahren, daß sich die
bei. Also beschloß Praios, der dem Treiben lange l>Sümpfe des Lebens<< ungefahr zwei bis drei Tages
zugesehen hatte, sie zu verderben. Er sandte zuerst reisen nordöstlich von Tjolmar befinden. Sie liegen
eine Feuersbrunst, die alles Leben verschlang, dann tiefer als die Großen Sümpfe in den Ebenen zwischen
eine Sintflut, die den Boden in öden Sumpf verwan dem Golf von Riva und dem Salamanderwald. Eine
delte, und hüllte schließlich das ganze Land in eine sehr einsame Gegend da draußen. Nur die Straße
dichte Nebelwolke, damit niemand mehr dahin ge nach Riva fuhrt durch die Wildnis. Es werden einige
langen konnte. Nur einer entkam der Vernichtung: gruselige Geschichten über die seltsamen Wesen er
Erdog Hardan. Er verschwand und ward nicht mehr zählt, die dort hausen sollen, Moorbewohner, Suhlen
gesehen. Die übrigen Bewohner aber wurden zu ei genannt. Sie sollen aus Schlamm gezeugt worden
nem Schattendasein verdammt, so daß sie weder sein, aus Moder und Fäule von namenlosem Ge
ganz tot noch ganz lebendig sind. würm, behaucht mit magischem Leben. Sie sehen
Die Sage berichtet weiter, daß der Quell jetzt ver den Menschen ähnlich, sind aber kleiner, sehr häß
wunschen sei. Wer sich aber auf die Suche mache, lich und haben eine graue Haut. Wird man von ei-
30
31
2-7
nem gebissen, setzt er sich auf die Schultern des Op verharren Sie auf Ihrem Platz und beobachten sie
fers und zwingt ihm seinen Willen auf. Die Kreatur durch die Halme. Nochmal erklingt das Horn.
ist dann nicht mehr von da oben runterzubringen, als Sie können der Gestalt nachfolgen (Abschnitt 67)
wäre er mit dem Opfer verwachsen. Von nun an oder zu einer alten Weide am Ufer gehen (Ab
wird dessen Haut lederhart und j edes Jahr wird ein schnitt 109) .
weiteres dieser Geschöpfe aus dem Körper des Op
fers wachsen bis zu seinem Tod. Die Leute nennen
das » Suhlenehe« . 4
Sie können als Ausrüstung wählen, was Ihnen not >>Komm lieber her und hilf mir, hier ist die Stelle! «
wendig erscheint. Beim Proviant beachten Sie fol Also tun Sie, was er sagt. Weiter bei Abschnitt 87.
gende Regel: eine Ration - sie enthält Schwarzbrot,
Käse und Hartwurst - wiegt 20 Unzen und regene
riert einen Lebenspunkt zum Preis von zwei Heller. 5
Davon können Sie mitnehmen, soviel Sie wollen. In Ihrem Helden ist leider nicht mehr zu helfen. Gur
der Geschichte sind Rastpausen angegeben, in denen gelnd versinkt er im Schlamm. Merken Sie sich j etzt
Sie Nahrung zu sich nehmen können. die Nummer dieses Abschnitts und schlagen Sie Ab
Auf der Straße wartet ein Troß von Händlern auf schnitt 134 auf.
den Abmarsch nach Riva, der Sie bis zur Abzwei
gung in die Sümpfe mitnimmt. Eilig werden noch
Güter nachgezählt, Haltegurte festgezurrt, Pferdege 6
schirre und Zaumzeug überprüft . Sie nehmen auf Daraufhin ergreift der Alte wie zum Gruße Ihre
einem Wagen Platz und geben dem Kaufmann, bei Hand, blickt Ihnen fest in die Augen und murmelt
dem Sie mitfahren, den ausgehandelten Fahrpreis kaum hörbar ein paar Worte wie »Bannbalduin« . . .
von zwei Silbertalern . Schließlich erschallen einige oder so ähnlich.
laute Rufe und der Zug setzt sich in Bewegung. Addieren Sie nun Ihren Klugheitswert zur doppelten
Die Straße führt durch fruchtbare Auen und saftige Stufe, das ist Ihr Zauberwiderstand. Würfeln Sie mit
Wiesen. Lichtes Gehölz aus Weiden, Birken und Kie drei sechsseitigen Würfeln und zählen Sie das Ergeb
fern unterbricht dann und wann die Eintönigkeit des nis zu Ihrem Zauberwiderstand hinzu. Überschrei
weiten Marschlandes, auf dessem fetten Boden Hei ten Sie damit die Zahl 20, dann lesen Sie bei Ab
degras und Erika dichte Teppiche weben. Insekten schnitt 141 weiter. Übertreffen Sie 20 nicht, dann
summen und Vogelgezwitscher erfüllen die Luft. lesen Sie unten weiter.
Am dritten Tag der Reise ziehen i m Norden Wolken Auf einmal finden Sie den Alten ungeheuer sympa
auf. Es ist Zeit, die Karawane zu verlassen, wenn Sie thisch und Sie haben nur noch ein Bedürfnis, ihn zu
in die Sümpfe aufbrechen wollen. begleiten und seinen Befehlen zu gehorchen (Ab
Sie ziehen in die Sümpfe: Abschnitt 58 schnitt 124) .
Sie fahren weiter nach Riva: Abschnitt 38
7
2 Schmatzend saugt der Boden an Ihren Schuhen. Im
Schweißgebadet erwachen Sie in Ihrem Bett. Was Nebel können Sie kaum die Hand vor den Augen
ftir ein Alptraum! So schnell können Sie darauf nicht erkennen, und so sehen Sie die gebückte Gestalt erst,
mehr einschlafen und Sie knipsen die Nachttischlam als Sie vor Ihnen steht. Es ist ein Mädchen beim
pe an. Sie sehen neben sich ein paar Würfel und ein Kräutersammeln, das sie scheu anblickt.
Buch liegen, » Die Sümpfe des Lebens « . Neugierig » Lebst du in dieser Einöde?<< fragen Sie sie.
blättern Sie darin, schließlich beginnen Sie zu lesen ))J a ich bin hier geboren. «
. . . und zwar Abschnitt 1 . Sie erkundigen sich nach dem Lebensborn .
))Ich kann Euch nicht sagen, wo er ist oder wie Ihr
dahin gelangen könnt. Aber meine Mutter weiß es.
3 Sie wohnt in der Hütte da vorne. Bitte bedrängt
Sie sind am Ende des Röhrichts angelangt. Da taucht mich jetzt nicht weiter, denn morgen ist meine
wieder eine graue Gestalt nahe vor Ihnen auf. Still Hochzeit. «
32
8-1 6
9
Der Alte dankt fur die Rettung. Er habe gar nicht 13
damit gerechnet, daß sich in dieser Wildnis noch Das Getöse hilft doch nichts. Welcher anständige,
Menschen herumtrieben. Er sei jedenfalls hier, weil hilfsbereite Mensch treibt sich denn schon um diese
irgend wo ein kostbarer Schatz verborgen sei, den er Zeit an so einem Ort herum. Auch den schrägen
heben wolle. Er macht Ihnen den Vorschlag, mit Gestalten hier ist so viel Anteilnahme an Ihrem
Ihnen gemeinsam dieses Unternehmen zu beginnen Schicksal nicht zuzutrauen. Also seien Sie ruhig und
und ist bereit mit Ihnen zu teilen, weil Sie ihn geret warten Sie ab, die Zeit arbeitet für Sie. Weiter bei
tet haben. Ihre jugendliche Energie und seine Kennt Abschnitt 66.
nisse gäben eine gute Verbindung.
Sagen Sie zu (Abschnitt 124), fragen Sie nach dem
Lebensborn (Abschnitt 46) oder verabschieden Sie 14
sich von dem Manne (Abschnitt 6)? Und wieder gelangen Sie inmitten des nebligen
Pfuhls an eine Weggabelung.
Gehen Sie nach rechts (Abschnitt 161) oder nach
10 links (Abschnitt 130) ?
Die Alte muß den Teufel im Leibe haben. Ruckzuck
hat sie ein Messer gepackt und liefert Ihnen ein hitzi
ges Gefecht. 15
Die Werte der Alten: MU: 1 1 , LE: l'i, AT: 7, PA: 5, Sie suchen nach einem Weg durch den Sumpf. Doch
TP: W+1. der Nebel wird immer dichter, und so sehen Sie nach
Nimmt sie Ihrem Helden alle Lebenspunkte, ohne einer Weile ein, daß Sie sich verirrt haben. Ein flaues
daß er ihr einen Kratzer zugefügt hat, lesen Sie Ab GefUhl wabert in Ihrem Bauch. Können Sie den auf
schnitt 134, merk en Sie sich aber die Nummer dieses steigenden An gscgefUhlen Einhalt gebieten ?
Abschnitts. Sobald Sie Ihre Gegnerin einmal verlet Prüfen Sie Ihr Charisma:
zen, schlagen Sie Abschnitt 143 auf. Gelingt die Probe, bleiben Sie beherrscht und kön
nen Abschnitt 93 aufsuchen.
Mißlingt sie jedoch, verlieren Sie die Kontrolle über
11 Ihren Helden. Merken Sie die Nummer dieses Ab
Sie bekommen ein Stück Stoff zu fassen und ziehen schnitts und schlagen Sie Abschnitt 44 auf.
es hoch. In dem Stoff hängt eine Leiche. Bevor Sie
das Ding wieder zurückschmeißen, fallt Ihnen auf,
daß der Unglückliche einen Lederbeutel an sich ge 16
klammert hält, den Sie ihm entwinden. Er enthält Wie ein gehetztes Wild rennen Sie in den Nebel hin
16 Dukaten und einen zehnkarätigen Smaragd! ein, um dort Deckung zu suchen. Aber Vorsicht!
Nun können Sie sich noch den Hauptraum ansehen Hier sind einige tückische Sumpflöcher. Sie schauen
(Abschnitt 18) oder ein anderes Haus (Abschnitt 57). hinter sich und können das Gesindel nicht mehr ent-
33
1 7-20
34
2 1 -24
21 23
»Gnädige Räuber, habt Erbarmen mit einem armen, Sie schlä gt ihren Umhang zurück und statt des ver
kranken Menschen, der einen Ehegatten und drei meintlichen Buckels sehen Sie e in häßliches, zwer
zehn Kinder zu ernähren hat! Habt ihr denn noch nie genhaftes Wesen auf ihrer Schulter sitzen, das Sie
etwas von Robinhut, dem Gegner der Reichen und hämisch angrinst. 1>Das ist mein Mann, der Suhle!«
Helfer der Armen gehört? Ist euer Herz dem1 von
Stein? Wie könnt ihr nur zu der Not und d em Elend, »Deine Tochter, ist sie auch . . . ?«
das es schon in der Welt gibt, auch noch beitragen?! »Nein, nur meine Söhne und die sind nicht hier.
Das finde ich nicht gut, ehrlich! « Aber nun verschwinde! Morgen ist Hochzeit im
Diese Standpauke hat gewirkt. Die hartgesottenen Moor, die würdest Du nicht überleben. Ah noch
Gestalten bekommen ganz feuchte Augen und ma was, vergiß Deine höfischen Manieren nicht, wem1
chen den Weg frei. Sie können weiterziehen zu Ab du dem Lindwurm be gegnest, dem Herrscher allen
schnitt 116. Gewürms! <<
Damit schubst sie Sie zur Tür raus und schlägt sie
hinter Ihnen zu.
22 Was gedenken Sie zu tun ?
»Woher weißt Du, was ich suche?« Aufzugeben und nach Tjolmar zurückzukehren (Ab
Die Alte kichert, »ach, wo hl je de r, der in diese Ge schnitt 15) oder weiterzusuchen (Abschnitt 93) ?
gend kommt, sucht nach dem Quell des Lebens.
Aber alle haben sie Bekanntschaft mit dem Tod ge
ma cht.« 24
Sie bittet Sie herein, und Sie betreten eine niedrige Da ist es auch schon geschehen. Ein Suhle hat Sie
Behausung. Weiter bei Abschnitt 121. geb issen. Darauf schilt ihn ein anderer.
35
25-29
))Du Eidechse! Das wäre ein leckeres Hochzeitsmahl Die Suhlen ziehen ab, wollen wohl weiterfeiern und
geworden!« Sie hängen wie ein dicker Fisch an der Angel, deren
>>[eh hatte gerade Lust . . . « Beute der zähe Schlick nicht herausrücken will. Und
))So hätten wir aber alle etwas davon gehabt!<c so verstreicht die Zeit bis die Dämmerung herein
Das Gezeter dieser Wesen interessiert Ihren Helden bricht. Das Fest der grausamen Wichte erreicht sei
jedoch nicht mehr. Seine Willenskräfte schwinden nen ersten Höhepunkt. Gräßliches Gemeckere dringt
und fortan wird er dem Suhlen als Sklave und Ehe herüber. Da kommen einige herbeigewankt. Sie tra
gatte dienen, es sei denn, einem anderen mutigen gen einen schweren Kessel mit glühenden Kohlen, in
Helden
. gelingt die Befreiung. Einstweilen sollten Sie denen Folterwerkzeuge stecken. Sie setzen den Kes
sich mit einem ncuen Helden noch einmal ins sel neben dem Weidenschößling ab, der noch immer
Abenteuer stürzen. ganze Arbeit verrichtet. Dann verschwinden sie.
Etwas später naht vorsichtig eine schlanke Gestalt.
Es ist das Mädchen. Sie blickt Sie mitleidvoll an und
25 meint, >>an so einem schlechten Tag sollen nicht
Sie finden den Rückweg nicht mehr, wissen weder gleich zwei grauenvolle Qualen erleiden. Es genügt,
ein noch aus. Angst steigt in Ihnen hoch. Wo bleibt wenn sie mich plagen. Niemals sollen Dich diese
Ihr Mut?! Legen Sie eine Mutprobe ab: Ungeheuer bei lebendigem Leibe bekommen!<c Und
Können Sie die Angst besiegen? (Abschnitt 166), damit beginnt sie allen Ernstes an dem Knoten her
oder packt sie Sie unbarmherzig, dann merken Sie umzunesteln, der Lederband und Weide so fest mit
sich die Nummer dieses Abschnitts und schlagen einander verknüpft. Jetzt sollten Sie sich etwas ein
Abschnitt 44 auf. fallen lassen, sonst beendet das zarte Kind Ihre
Abenteurerlaufbahn schneller als Ihnen lieb ist.
Sie sagen ihr, Sie seien in sie verliebt (Abschnitt 111).
26 Sie wüßten noch einen ganz todsicheren Weg, sie
Ihr Orientierungssinn sagt Ihnen, daß der See ir und das gesamte verwunschene Land zu retten (Ab
gendwo vor Ihnen liegen muß. schnitt 39). Sie seien so veranlagt, es als den Gipfel
Sie können dahingehen, wenn Sie wollen (Abschnitt aller Freuden zu empfinden, bei einem Festbankett
132), oder zurück in die Sümpfe (Abschnitt 12). als lebender Gang zu dienen (Abschnitt 138).
27 28
))Heute Nacht wird es Mensch geben.« (Sie werden Hier schält sich die Silhouette einer Ansiedlung von
es nicht glauben - die Rede ist von Ihnen.) -bizarrem Aussehen aus dem Dunst. Die meisten
»Die Leber muß noch zucken, dann ist sie gut!« Häuser sind ganz oder fast vollständig versunken, so
))Mmh, Augen nasche ich immer am liebsten, beson daß nur noch das Dachgestühl herausragt. Die übri
ders wenn sie noch warm sind. <c gen Gebäude sind zerstört, überwucherte Ruinen
An einem dampfenden Morastloch machen die und Trümmer. Wie lange mögen sie schon so dalie
schnöden Gesellen halt. Sie nehmen Ihre Fesseln ab gen? Und doch haben Sie das Gefühl, die große Ka
bis auf die an den Armen. Dann legen sie Ihnen ein tastrophe sei erst vor kurzem geschehen. Nur im
Lederband um den Hals und stoßen Sie in den Dorfkern haben sich ein paar Häuser erhalten. Hier
Schlamm. Der saugende Untergrund hat Sie schnell steht auch ein Brunnen.
gepackt und zieht Sie unaufhaltsam in die Tiefe. Zu Den Brunnen können Sie selbstverständlich untersu
allem Überfluß muß auch noch einer dieser Teufel chen (Abschnitt 104). Sie können aber auch eine Er
auf Ihre Schulter springen. Was tut er bloß? Er biegt holungspause einlegen (Abschnitt 40), oder die Rui
einen strammen Weidenschößling vom Ufer zu Ih nen untersuchen (Abschnitt 57).
nen herab und verknotet ihn mit dem Lederband.
Dann hüpft er wieder runter. Der Weidenschößling
biegt sich mit Ihnen nach unten, bis nur noch Ihr 29
Kopf aus dem Morast ragt. Dann ist der Schößling ))Ergreift den Eindringling!<c Schnell haben sie Sie
so stark angespannt, daß er Ihr völliges Einsinken gepackt und entwaffi1et. Dann fesseln sie Sie und
verhindert. schleppen Sie davon. Weiter bei Abschnitt 27.
36
30-37
35
31 Einige Gestalten würgen einen alten Mann. Ihre
Es ist Ihnen gelungen, den Hund zu zähmen. Wenn Körper sehen grauenhaft aus; teils mumifuiert, teils
Sie ihm jetzt mindestens eine Ration Ihres Proviants skelettiert schlingen sie ihre bleichen Glieder um das
zu fressen geben, wird er Sie begleiten und sogar an wehrlose Opfer, dessen Laute immer schwächer
Ihrer Seite kämpfen, falls Ihnen vor dem Kampf eine werden. Ohne zu überlegen haben Sie Ihre Waffe
Charismaprobe gelingt. Für jede Ration, mit der Sie gezogen und werfen sich in den ungleichen
ihn füttern, dürfen Sie sich eins vom Wurf abziehen. Kampf.
Nahrung hat auf seine Lebensenergie dieselbe Wir Sie haben drei Untote als Gegner. Untote besitzen
kung wie auf Ihre. Dei mehreren Gegnern nimmt er natürlich keine Lebensenergie, ihre Leichen haben
Ihnen einen ab. Weiter bei Abschnitt 114. nur noch einen Körperwert
Die Werte: MU: 0, LE: 10, RS: 0, ii T: 5, PA: 4, TP:
W+2.
32 Fliehen können Sie nicht, da Sie ein Bann an den
Quietschend öffnet sich das Scheunentor. Von innen Kampf bindet.
bietet sich ein farbenprächtiges Bild. Das Stroh ist Verlieren Sie die Schlacht, dann merken Sie sich die
schwarz und längst verfault. An den Wänden und im Nummer dieses Abschnitts und schlagen Nummer
Morast sprießen Schimmelgewächse in gewaltigen 134 auf.
Büsehein empor, die bei Licht in allen Regenbogen Nachdem Sie sie besiegt haben, lesen Sie weiter im
farben erglänzen. Zahlreiche in satten Brauntönen Abschnitt 9.
reich gezeichnete Spinnen knüpfen mit ihren pelzi
gen Beinen riesige Netze zwischen altem Gerümpel.
Es sind verschwenderisch viele von den prachtvoll 36
sten Rassen, die hier herumkrabbeln und, übrigens, Sie sind diesem Ding nun etwas näher gekommen
auch gerade über Ihre Schulter. und- beinahe hätten Sie sich ganz hübsch ins Bocks
Sie können die Scheune durchsuchen (Abschnitt 69) horn jagen lassen: Das ist gar kein Monster! In Wirk
oder sich ein anderes Gebäude vornehmen (Ab lichkeit sind es vier Bäume, die so zusammenstehen,
schnitt 57). daß man durch den Nebel die Kronen ftir den Rumpf
und die Stämme ftir die Beine halten könnte. Nur
diese Augen? Es sind Irrlichter, die sich in die Wipfel
33 gesetzt haben, um Ihnen ein Trugbild vorzuspielen.
Sie sind zwar nicht in den Sumpf gefallen, aber ein Sie setzen Ihren Weg weiter fort (Abschnitt 166).
holen können Sie die Alte auch nicht mehr.
Haben Sie genug und wollen Sie nach Tjolmar zu
rückkehren? (Abschnitt 15) oder wollen Sie weiter 37
machen (Abschnitt 152)? Vorsichtig schauen Sie in ein Fenster. Innen herrscht
Dunkelheit. Sie öffnen langsam die Tür und betreten
ein geräumiges Zimmer. Alles ist sauber und ge
34 pflegt. An den Wänden stehen adrette Kommoden,
»Nein, welch naturnahe Kraft und dieser herrliche in die sorglich Teller und Töpfe einsortiert sind.
Wuchs! Was ftir eine Ehre ftir mich, Eure Beachtung Nach der Größe geordnet hängen über dem Herd
zu finden. Wirklich, es ist ein eindruckvolles Erleb blank geputzte Schöpfkellen, Kochlöffel und Pfan
nis. Ihr imponiert mir gewaltig, ihr ruppigen Vertre nenkratzer. In der Mitte des Raumes steht ein Tisch,
ter eures Berufes . «
. . daran sitzt ein hutzeliges Männlein, das Ihnen erst
37
38-40
38
Nach weiteren zwei Tagen Fahrt kommt der Zug in 40
Riva an. Doch was Sie in Riva erleben, ist eine ande Sie lassen sich das Mitgebrachte köstlich munden.
re Geschichte und soll nicht in diesem Buch erzählt Doch ist es an der Zeit, festzustellen, ob Sie sich das
werden. Sumpffieber geholt haben.
38
41-49
55
• . .
56
52 Im Steinhaus räumt der alte Schatzsucher eifrig
Gemach, gemach! Auch eine solche Situation ist ft.ir Trümmer beiseite.
einen verdienten Helden noch nicht katastrophal ge ))Komm und hilf einem gebrechlichen Mann bei ei
nug, jene hohen Mächte zu lästern, die überdies ge ner schweren, aber einträglichen Arbeit!«
rade im Begriff sind, an der Lösung Ihres Problems Tun Sie das (Abschnitt 149), oder weigern Sie sich
zu arbeiten. Also abwarten. Die Zeit ist auf Ihrer (Abschnitt 164)?
Seite. Weiter bei Abschnitt 66.
57
53 Gleich abgebrochenen Zähnen lugen die Mauerreste
Und wieder gelangen Sie inmitten des nebligen durch den Nebel. Sie strahlen eine unheilvolle Stim
Pfuhls an eine Weggabelung. Gehen Sie nach rechts mung aus, den Lebenden zur Warnung. Ein Fach
(Abschnitt 130) oder nach links (Abschnitt 99)? werkbaus sieht noch halbwegs intakt aus, die Scheu-
40
58-60
:-.:- nebendran auch. Dahinter steht eine alte Holzhüt und Frösche zum Konzert eingefunden haben. Der
::=. die äußerlich keinen Schaden aufweist. Der Tcm Weg gabel t s:ich.
:-::l hat zwar auch etwas abbekommen - ein Anbau Sie können auf dem alten weitergehen, der geradeaus
�..::·der Westseite ist eingesunken und ragt nun schief weiterfuhrt (Abschnitt 7) oder auf einen schmalen
:::1?or - doch eine genauere Untersuchung ist er al Trampelpfad abbiegen, der sich in die nebelverhan
. ::-::1al wert. Sonst stehen überall nur no ch zernagte gene Wildnis hineinschlängelt (Abschnitt 106) .
-::: inde. Fenstergesimse und Torbögen, bei denen es
-. ..:: noch ein Außen gibt. Doch nein, hinter dem
-:-�:npel ein Steinhaus ohne Dach wirkt ganz vielver- 59
;:-:<".:hcnd. Welches Haus nun? Zu spät, Sie können sich nicht mehr helfen. Bevor
=��; Fachwerkhaus ·(Abschnitt 144); die Scheune Sie un tergehen, erblicken Sie plötzlich eine Gestalt
.�. :-;chnitt 32); die Holzhütte (Abs chn itt 37); den am Ufer. Es ist ein Mädchen. Dann versinken Sie
-:-=::1;-el (Abschnitt 94);(das Steinhaus (Abschnitt 56); und verlieren die Besinnung. Weiter bei Ab schnitt
· -
�- möchten Sie den Ort verlassen? (Abschnitt 135.
1.!3
60
58 Die Schlange fühlt sich provoziert und greift an.
� �:� J.cr Trennung vom Händlerzug wandern Sie in Ihre Werte: i\r!U: 14, LE: 20, RS: 2, AT: 17, PA: 4,
-..:::·.?tlgc-s Gelände. Der Himmel hat sich jetzt voll SP: 1 .
:::.:; :.1ic Wolken zugezogen, und der Horizont ver D a essich um keine Giftschlange, wohl aber um eine
- :::·.'::ndet im Du ns t. U m einzelne Bäume und Würgeschl ange handelt, versucht sie, Sie zu um
':-:-.:...::�cer ragt hohes Sumpfgras, in dem sich Grillen schling en. Eine erfolgreiche Attacke der Schlange bei
41
61-68
63 67
Das war wohl eben nicht die beste Idee des Tages. Der Rauchgeruch verstärkt sich. Das graue Wesen
Was Sie sich vielleicht versprochen haben mögen, bewegt sich anscheinend auf ein Feuer zu. Oftmals
tritt jedenfalls nicht ein. ertönt das Horn. Da schlägt der Graue einen anderen
Die Haut des Lindwurms schützt Sie aber vor Ver Weg ein.
brennungen. Zu gebrauchen ist sie nach dieser Bean Sie können jetzt von der Verfolgung ablassen und
spruchungjedoch nicht mehr. sich ans mutmaßliche Feuer anschleichen (Abschnitt
Nun erwarten Sie einige Gegner. Weiter bei Ab 157) oder vorsichtig die Verfolgung fortsetzen (Ab
schnitt 85. schnitt 75).
64 68
Und wieder gelangen Sie inmitten des nebligen Eine Holztreppe führt Sie knarrend in die Tiefe. Hier
Pfuhls an eine Weggabelung. unten steht in einem unregelmäßig geformten
Gehen Sie nach rechts (Abschnitt 99) oder nach links Raum, der Krypta, das Wasser ungefähr hüfthoch.
(Abschnitt 89)? Auf der schwarzen Brühe tanzt das spärlich durch die
42
69-74
70
Schon liegen Sie im Kampf mit Ihrem Gegner. 73
Schrecklich ist der Biß seiner Reißzähne, furchtbar Der Kleine stöhnt erleichtert auf, 11Aah, jaa, das tut
.:a Hieb seiner Klauen, grauenhaft ein Schlag mit gut. Das ist aber noch nicht alles, siehst Du meinen
.:cm Schwanz. Kopf?« Um Himmels Willen! Der Kopf des Armen
Seine Werte: MU: 18, LL: --15, RS: --1, .1. T: 12, PA· 6, ist ja völlig verdreht. Er guckt nach hinten.
TP.· 2 W. ))Willst Du ihn mir eben umdrehen?«
1\.ämpfen Sie mit dem Zauberschwert, so hat es fol Sie können die Bitte wieder erfüllen (Abschnitt 150)
�enden Einfluß: Es beschleunigt Ihren Hieb derart, oder auch nicht (Abschnitt 96).
.i.IJ3 Sie lauter meisterliche Schläge austeilen können,
llso der Gegner nicht parieren kann. Die schnelle
�·atTenführung erfordert hohes Kampfgeschick. Re 74
iuzieren Sie deshalb Ihren Attackewert um drei. Be Sie drehen ihm den Zinken auch noch rum, so daß er
:=..nden Sie sich allerdings im Besitz von Erdog Har knackend einrastet. Der kleine Mann ist ganz begei
i..m s schwarzem Zauberbuch, dann hat es die gegen stert von Ihnen. Er sei Girrit, der Kobold, und bevor
:cilige Wirkung. Es steigert die Attacke des Lind er Sie belohne, will er Sie noch seiner Familie vor
·.\·urms um drei zu Ihrem Nachteil und Sie können stellen. Er öffnet die Tür zu einem Hinterraum und
:-_rcht mehr parieren. Sie benötigen drei Kampfrun was sehen Sie da? Eine unermeßliche Zahl von Ko
.:.en. um das Buch zu ergreifen und in den Sumpf zu boldkindern und Koboldehefrauen, alle an den
.
-.\·crten. Eine Flucht aus diesem Kampf ist nicht schlimmsten Verrenkungen erkrankt. Ein jammer
::-�0,zlich. weil der Lindwurm schneller ist als Sie. voller Anblick. Sie wundern sich nur, daß Sie die
:-h:-en Sie ihn besiegt, dann können Sie ihm die Haut Ausmaße der Hütte so schlecht eingeschätzt haben.
;.:-ziehen und sie mitnehmen (sie wiegt 650 Unzen), Der Raum ist so gigantisch, daß Sie die gegenüber
-...·�nn sie wollen. Lesen Sie weiter bei Abschnitt liegende Wand nicht mehr erkennen können, und
88 alles voller wehklagender Kobolde. Doch Sie spuk
"I'::� Ihr Held jedoch erschlagen, so merken Sie sich ken unverzagt in die Hände, schnappen sich einen
:.:.� :--.;ummer dieses Abschnitts und schlagen Ab Patienten und fangen an zu drehen und zu ziehen . . .
;.::-:..::r 134 auf. Nun ist es an der Zeit, Ihren Helden allein zu lassen.
43
75-81
Beschäftigung, die ihm offensichtlich gefallt, hat er 78
ja genug. Und es erwartet ihn sicher eine große Be Nein, was soll denn das? Warum verheizen Sie auf
lohnung, sollte er einst den letzten Knochen entrenkt einmal Ihren Helden, wo er doch schon so kurz vor
haben. Aber höchstwahrscheinlich hat dann ein an dem Ziel stand? Schlagen Sie noch einmal Abschnitt
derer den Jungbrunnen gefunden und das Land er 119 auf und überlegen Sie sich etwas anderes!
löst. Und der Kobold wird mit seinen zahlreichen
Frauen sicher noch zahlreichen Nachwuchs zeugen,
der sich dann wahrscheinlich auch wieder Verren 79
kungen holen wird. Inzwischen sollten Sie mit einem Schon erbebt die Buche von den Wurzeln bis zur
frischen Helden das Abenteuer noch einmal von Krone und aus h i rem Loch ergießt sich ein klingen
vorn beginnen. der Geldstrom, bis sich ein Berg von Münzen vor
Ihnen türmt - alles Kreuzer. Als der Baum Ihre be
stürzte Miene sieht, meint er verlegen, )>Dukaten
75 kann ich nicht. <•
Leise schleichen Sie ihm nach. Doch urplötzlich wer >>Wie soll ich denn den Haufen tragen?!<•
den Sie im dichten Gebüsch von hinten angesprun In der Tat. Ein Kreuzer wiegt 0,1 Unze. Haben Sie
gen und zu Boden gerissen. Schon fallen sechs der keinen Rucksack bei sich, können Ihre Hosentaschen
häßlichen, grauen Kerle über Sie her. maximal 150 Kreuzer fassen, ein Tuchbeutel faßt
Sie sind in einen Hinterhalt der Suhlen geraten. Sie 650, eine Ledertasche 900.
können gegen sie kämpfen, müssen aber die erste Sobald Sie das Geld eingesackt haben, können Sie
Runde den Suhlen allein überlassen. Eine Flucht ist sich in Richtung Sumpf aufmachen (Abschnitt 17)
unmöglich. Nichtmagische Waffen haben keine oder dem Horn nachgehen (Abschnitt 157).
Trefferwirkung.
Ihre Werte: MU: 7, LE: 9, RS: 0, A T: 6, PA: 4,
TP: 1 W. 80
Würfeln Sie für die Attacke eines Suhlen eine Eins, Sie platzen in das Geschehen hinein und für einen
so ist es ihm gelungen, Sie zu beißen. Augenblick sind alle Anwesenden völlig verdattert.
Fällt Ihr Held, merken Sie sich die Nummer dieses Dann greifen Sie drei Suhlen auf einmal an.
Abschnitts und schlagen Abschnitt 134 auf. Die Suhlen habenfolgende Werte: MU: 7, LE: 9, RS: 0,
Können Sie alle Suhlen vernichten, lesen Sie Ab AT: 6, PA: 4, TP: 1 W.
schnitt 26, werden Sie jedoch gebissen, so suchen Sie Nichtmagische Waffen richten gegen Suhlen nichts
Abschnitt 24 auf. Ergeben können Sie sich natürlich aus. Attackiert Sie ein Suhle mit einer Eins, so beißt
auch: Abschnitt 128. er Sie, wenn Sie ihn nicht parieren können.
Besiegen Sie alle drei, dann konnten Sie sich bis an
den Scheiterhaufen vorkämpfen, wo Sie sich hinein
76 stürzen (Abschnitt 78) oder vorbeistürmen können
Ob Sie sich im dichten Rohr so schnell aus dem (Abschnitt 85).
Staub machen können, soll ihre Geschicklichkeit zei Sie können sich aber auch ergeben: Lesen Sie hierzu
gen. Stellen Sie sie auf die Probe: Abschnitt 29.
Sind Sie geschickt (Abschnitt 3) oder nicht? Dann Falls Sie besiegt werden, merken Sie sich die Zahl
müssen Sie gegen den Lindwurm kämpfen. Sie kön dieses Abschnitts und schlagen Abschnitt 134 auf.
nen aber in jeder Kampfrunde statt eines Angriffs Werden Sie jedoch gebissen, lesen Sie nun Abschnitt
einen neuen Fluchtversuch wagen: Weiter bei Ab 24.
schnitt 65.
81
77 Sie ziehen Ihre Waffe, rennen auf die Gestalten zu
Und· wieder gelangen Sie inmitten des nebligen und bahnen sich einen Weg durch i!hre Reihen. Doch
Pfuhls an eine Weggabelung. sie greifen Sie nicht an. Und Sie fliehen aus dem
Gehen Sie nach rechts (Abschnitt 89) oder nach links Dorf in den Nebel.
(Abschnitt 155)? Weiter bei Abschnitt 137.
44
82-85
I )
/
/ / (
J )
- -
_
....
82 84
· :\lte, ich gehe trotzdem. Sage mir, wo ich hn
i fin Sie ziehen einen löchrigen Eimer aus dem Wasser
.le. der Rest ist mein Problem.<< und kosten davon. Da ruft eine Stimme, )> das ist
·Du wirst ihn alleine suchen müssen.« nicht das Lebenswasser, das Du suchst.« Eine buckli
Da erklingt ein Gemeckere im Raum, daß der Buckel ge Alte steht an der Tür. Weiter bei Abschnitt 22.
.:ier Alten wackelt.
Cberlegen Sie sichjetzt, ob Sie ihr die Antwort raus
?rügeln (Abschnitt 33) oder noch eine Frage stellen 85
wollen (Abschnitt 23). Jenseits des Scheiterhaufens hat sich eine bizarre
Horde um ein seltsames Feuer mit blauen Flammen
zusammengefunden. Um dorthin zu gelangen, müs
83 sen Sie sechs Suhlen besiegen, die Sie jetzt angreifen
Sie raunen ihnen zu, nicht weit von hier zöge ein (weiter bei Abschnitt 90).
reicher Kaufmannstroß, da gebe es mehr zu holen als Besiegen sie Sie dann merken Sie sich die Nummer
,
bei einem armen Schlucker, wie Sie es sind. dieses Abschnitts und lesen Abschnitt 134.
·Du Tor, wie sollen wir zwei alleine einen bewach Fliehen können Sie nicht, aber sich ergeben: Ab
ten Troß anhalten und ausplündern! Nein, da halten schnitt 29.
wir uns lieber an die kleinen Fische. Glaube mir, es Die Werte der Suhlen: MU: 7, LE: 9, RS: 0, AT: 6,
läppert sich.« PA: 4, TP: W.
Das hat also nicht geklappt. Jetzt bleibt noch die Nichtmagische Waffen haben kein e Trefferwirkung.
\1öglichkeit, daß Sie sich ergeben (Abschnitt 169), Attackiert Sie ein Suhle mit einer Eins und Ihre Para
.:iaß Sie fliehen (Abschnitt 47) oder daß Sie kämpfen de mißlingt ist es ihm gelungen, Sie zu beißen: Wei
,
87
Der Alte drängt zur Eile. Er blickt zum Fenster hin 90
aus, und plötzlich wird er bleich: Draußen rottet sich In den blauen Flammen erscheint d!as Bild eines spru
eine grausige Schar zusammen. Knochige, untote delnden Quells. Der Jungbrunnen. Zum Greifen nah
Gestalten tauchen aus dem Nebel auf und trotten auf und doch so weit entfernt, denn eben haben Sie neun
das Haus zu. Suhlen angegriffen.
> Sie sind da, sie sind alle gekommen . . . « Kreischend Besiegen Sie sie alle, können Sie sich in die Flammen
rennt er in Richtung Dorfplatz davon. werfen: Abschnitt 170.
Sie hinterher (Abschnitt 92) oder aus dem Dorf hin Besiegen sie Sie, dann merken Sie sich die Nummer
aus (Abschnitt 140)? dieses Abschnitts und schlagen Abschnitt 134 auf
Flucht ist unmöglich, aber Sie können sich ergeben:
Abschnitt 29.
88 Die Werte der Suhlen: MU: 7, LE: 9, RS: 0, AT: 6,
»Das Schwert liegt wirklich gut in der Hand«, mei PA: 4, TP: 1 W
nen Sie zu der Buche. Nichtmagische Waffen bewirken bei Suhlen keine
»Eine herrliche Waffe nicht wahr? Sie heißt Treffer. Attackiert Sie einer mit einer Eins, so wer
>Triff< «. den Sie gebissen, falls Sie nicht parieren können: Ab
Mit ))Triff« können Sie so gut fechten, daß Ihre Geg schnitt 24.
ner nicht parieren können, nachdem Sie sie erfolg
reich attackiert haben.
Werte der Waffe: TP: 1 W+4, Gewicht: 60 Unzen, 91
AT: -3, PA: 0, Bruchjaktor2. Ihr Auftritt verfehlt seine Wirkung nicht. Kreischen
»Diese Flasche enthält übrigens Wasser vom Jung de Angsts chreie begleiten das Auseinanderstieben
brunnen. « Der köstliche Trunk enthält 8 Schluck. Je der Masse. Für kurze Zeit haben Sie freie Bahn.
der Schluck regeneriert einen Lebenspunkt. Denken Sie daran, sich in den brennenden Scheiter
»Der Lindwurm hat die Flasche aus Sentimentalität haufen zu werfen (Abschnitt 63) oder stürmen Sie
aufgehoben. Er sehnte sich nach den Zeiten zurück, daran vorbei (Abschnitt 154)?
als es den Jungbrunnen noch gab und er Fürst dieses
Landstriches war. Aber heute, verzaubert, verwun
schen, verflucht die ganze Gegend. Dabei ist es so 92
einfach, den Bann zu brechen. Es müßte sich nur Auf dem Dorfplatz steht der Alte bereits von einigen
jemand finden, der sich in die ))blauen Flammen<• Untoten umringt. Von allen Seiten kommen sie. Es
stürzt. Aber wer ist heute noch bereit, seine Be sind fast unzählbar viele. Aus ihren schwarzen
quemlichkeit für eine gute Sache zu opfern . . . « Schlünden dringt ein hohler Sprechgesang.
»Wo sollen denn diese ))blauen Flammen« sein?« Wollen Sie versuchen, durch ihre Reihen zu brechen
»Im Lager der Suhlen angeblich. Wo das ist, weiß ich und aus dem Dorf verschwinden (Abschnitt 81) oder
allerdings nicht. Als Baum kommt man ja nicht viel bleiben Sie beim alten Mann (Abschnitt 158)?
46
93-97
47
98-105
98 102
In diesem Moment haben Sie den Knochen ergriffen, In der Mitte knistert und kracht ein riesiger Scheiter
berühren damit einen Suhlen und sagen den Spruch. haufen und läßt Funken und Asche regnen. Davor
Das Geschöpf zerfällt zu Schlamm und ringelndem laufen, tanzen, quasseln, kreischen die Teilnehmer
Gewürm. Weiter bei Abschnitt 129. eines Hexensabbats. Greulich anzuschauen umklam
mern die schrumpeligen, grauen Zwerge - das müs
sen die Suhlen sein - ausgezehrte Menschen, die den
99 noch mitzufeiern scheinen. Einzelne Suhlen wuseln
Und wieder gelangen Sie inmitten des nebligen dazwischen umher oder essen rohes Fleisch aus bau
Pfuhls an eine Weggabelung. Geher: Sie nach rechts chigen Kesseln. Hin und wieder bläst einer durchs
(Abschnitt 145) oder nach links (Abschnitt 14)? Horn, wenn ein Neuankömmling eingetroffen ist.
Wenn Sie keine Ahnung haben, was Sie im Lager
sollen, dann verlassen Sie diesen Ort wieder und
100 schlagen Abschnitt 26 auf.
Der Morgen ist grau und unheimlich. Auf dem See Andernfalls machen Sie sich Gedanken darüber, wie
dampfen Nebelschwaden. Kein Lebewesen ist zu se Sie hineinkommen wollen: Weiter bei Abschnitt 119 .
S:� wirft ein Pulver ins Feuer. Ein starker Geruch Weide vorbeizugehen und von dort tiefer ins unbe
!'::::Steht und die Alte kauert sich zusammen. Nach kannte Moor einzudringen (Abschnitt 12).
::-.r.er Weile fangt sie an zu murmeln: )>bevor Du den
B:unnen des Lebens findest, wirst Du den Tod fin
i.:n." Erregt Sie diese Eröffnung so, daß Sie sich mit 110
.:�r Waffe auf die Alte stürzen (Abschnitt 10), sofort Und wieder gelangen Sie inmitten des nebligen
.c:.ubrechen, um die Sümpfe m verlassen (Abschnitt Pfuhls an eine Weggabelung.
15 oder bleiben Sie ruhig sitzen (Abschnitt 82)? Gehen Sie nach rechts (Abschnitt 64) oder nach links
(Abschnitt 77)?
106
Der Weg wird morastig. Plötzlich springen zwei 111
\regelagerer hinter dem Strauchwerk hervor und Sie sagt, sie liebe Sie auch und fingert weiter an dem
..:ersperren Ihnen den Weg. ))Halt! Rückst du freiwil Knoten. Doch hat sie anscheinend Probleme, das
l:g deine Habe heraus, werden wir dein Leben ver Ding aufzukriegen, denn ein unanständiges WOrt
�honen�« entfährt ihren Lippen. Weiter bei Abschnitt 39.
E:n Kerl und ein Weibsbild in Lederwesten bedrohen
S:e mit schartigen Säbeln.
\rollen Sie tun, was sie Ihnen vorschlagen (Ab 112
;.,:hnicc 169) oder möchten Sie ihnen gerne den Un ))Aha, hier hat sich also doch noch jemand seines
:::-schied zwischen mein und dein mit der Waffe er gebührlichen Benehmens erinnert«, das Tier hat mit
li:..�tem (Abschnitt 71)? fauchiger Stimme zu sprechen angefangen. ))Sage
S:e können natürlich versuchen zu fliehen: Abschnitt mir, warum erdreistest du dich, frech zu wildern in
47. meinem Revier?« Bevor Sie antworten können, fährt
\'idleicht lassen sie aber auch mit sich reden: Ab er fort, ))wisse, ich bin der Herrscher in diesem Land,
s..."llnitt 136. mir gebührt aller Respekt!<• Dann fugt er drohend
hinzu, ))und dieses Suhlenpack werde ich es eines
Tages auch noch lehren . . . Waren das goldene Zei
107 ten, als hier der Jungbrunnen noch hell plätscherte
F-.:.�ren
. Sie eine Klugheitsprobe durch. Gelingt sie, und ich, König allen Gewürms, Hof hielt. Aber seit
:.:sen Sie Abschnitt 127, wenn nicht, Abschnitt 19. der Brunnen verwunschen ist, hat man meine Macht
stark beschnitten, guter Freund«, er wendet sich ver
trauensvoll an Sie, ))du schweigst so stille, aber es ist
108 wahr. Oie Suhlen sind aus des Brunnens verkehrter
EXI1 steigen Sie vom Baum herunter, da bemerken Kraft entstanden, und nun machen sie mir die Herr
S:: unren eine zwergenhafte, graue Gestalt, die Sie schaft streitig.« Er blickt Sie listig an, •>heute ist der
::-..:.: gelben Augen anfunkelt. Ehe Sie sich versehen, Brunnen ein Feuer, doch kein gewöhnliches. Seine
�: >ie sich davongemacht. Flammen brennen blau, und es heißt, wenn sich einst
S:: können versuchen, sie zu verfolgen (Abschnitt ein kühner Mensch findet, der sich in die Flammen
167 oder sich am Wasser erfrischen und dann Ihre wirft, sei der Zauber gebrochen und diese ganze Ge
S.:.::he fortsetzen (Abschnitt 113). gend werde wieder anständig. Der tapfere Retter
wird natürlich reichlich belohnt . . . <<
Wo das Feuer sei, fragen Sie ihn plötzlich.
109 )>Gehe geradewegs durch das Röhricht, bis du zu
Sec �dangen ans Ufer. Hier streckt eine alte Weide einer alten Weide kommst, halte dich dann immer
:i:..:: illorrigen Äste aus. Ein Trampelpfad fUhrt an geradeaus, und du kommst genau hin. Aber sei vor
.:c: -;.:-:-t-ei geradeaus in den Sumpf. sichtig, ich habe heute morgen schon eine Menge
.-'.. ..:.::: .:.:eser Richtung erschallt eben schon wieder das von diesem grauen Pack hier herumstrolchen sehen.
:-:.�c:: Wenn Sie den Pfad wählen, schlagen Sie Ab Es muß irgend etwas Besonderes los sein. Viel
: .: :: 157 auf.
;...=: Glück!« Er zwinkert Ihnen zu, dann ist er wieder
=.; :c-s:�ht aber auch die Möglichkeit, rechts an der untergetaucht. Weiter bei Abschnitt 41.
49
1 1 3 -1 2 1
116
Verloren klingt das Krächzen der Krähen, und über 120
das Moor treiben Nebelschwaden. Nach einiger Schade um Ihren sympathischen Helden! Aber alles
Wegstrecke nehmen Sie vor sich eine Hütte wahr. Wehklagen hilft uns nicht weiter. Erschaffen Sie ei
Im Fenster brennt Licht nen neuen Helden und beginnen Sie noch einmal von
Lenken Sie Ihre Schritte zu dem Haus hin (Abschnitt vorn.
8) oder gehen Sie daran vorbei (Abschnitt 7)?
121
117 Von der Decke und an den Wänden hängen Kräuter
Das Biest bewegt sich nicht. Obwohl es Sie die gan bündel zum Trocknen, die man auch zerrieben und
ze Zeit grimmig anstarrt, greift es nicht an. verarbeitet in den Gefäßen auf dem groben Holzregal
so
1 22-125
. .: ::�rinden kann. Große und kJeine Näpfe, Fla Sie sagen ihm, Sie interessiere sein Schatz nicht (Ab
- ·:·.
.
·.:nd Salbenkruken stehen da, und die Flammen schnitt 1 64) oder Sie willigen ein und gehen mit (Ab
· . :·r�nen Herdstelle zeichnen flackernde Schatten schnitt 149).
· · .-.�,· Tonleiber. Über dem Feuer brodelt in einem
. · -:: ein brauner Brei. Die Frau bietet Ihnen davon
,
126
)> Ihr Lumpenpack, euch werd ich's zeigen, armen Pferd dazu am Zopfe aus dem Sumpf zu ziehen. Und
Wanderern die Taschen auszuleeren. Sowas ist mir Sie mögen vielleicht einen Zopf haben, aber Ihre
aber noch nicht untergekommen. Hier in dieser Hände haben Sie nicht frei. Nein, abwarten, denn
Mutterseeleneinsamkeit und auch noch aus dem was jetzt passiert, ist noch viel unglaublicher. Lesen
Hinterhalt! Ihr seid ja der Abschaum. Pfui über euch, Sie nur Abschnitt 66.
pfui, pfui und nochmals pfui! Bringt mich sofort zu
eurem Räuberhauptmann, damit ihm jemand mal
sagt, was für würdeloses Gesindel er beschäftigt . . «
. 132
Diese Standpauke hat gewirkt. Die hartgesottenen Nun sind Sie wieder am See angelangt. Auch hier ist
Gestalten kuschen und machen den Weg frei. Sie noch immer alles voll Nebel. Sie können sich jetzt
können Ihre Reise fortsetzen bei Abschnitt 116. entscheiden, ob Sie sich ins Schilf begeben (Ab
schnitt 97) oder zu der alten Weide dort, um da nach
einem Weg zu suchen (Abschnitt 109).
127
Ihnen fallt soeben ein, daß dieser Gesang mit seiner
magisch anziehenden Wirkung Sirenengesang sein 133
muß, der Menschen ins Verderben lockt. Bald fordern Sie einen mit Pergamenthaut verschlos
Noch können Sie umkehren und dem Hilferuf folgen senen Steinguttopf zutage.
(Abschnitt 35). Öffnen Sie ihn (Abschnitt 50) oder legen Sie ihn bei
Oder lieben Sie den süßen Gesang dermaßen, daß Sie seite und graben weiter (Abschnitt 4)?
ihm nicht widerstehen wollen? (Abschnitt 19).
134
128 Finsternis umfangt Sie. Ein Licht erscheint am Ende
Kaum haben Sie zum Zeichen der Aufgabe Ihre Waf eines langen Tunnels. Sie gehen darauf zu und gelan
fen gestreckt, saust ein Grauer blitzschnell auf Sie zu. gen in einen blühenden Garten. Hier plätschert ein
Weiter bei Abschnitt 24. Brunnen. Sie trinken von seinem Wasser und fühlen
sich sofort frisch und gesund. Danach legen Sie sich
hin und schlafen.
129 Sie schlagen die Augen auf und befinden sich unter
Ihre Taktik hat Erfolg. Von nun an können Sie sich den blauen Himmeln Nordaventuriens n i einer Wie
frei im Suhlenlager bewegen. se neben der Straße nach Tjolmar. Das wundert Sie.
Möchten Sie sich jetzt gerne in den Scheiterhaufen Irgendwann nimmt Sie ein Bauer in seinem Pferde
werfen (Abschnitt 78) oder gehen Sie daran vorbei fuhrwerk mit zurück nach Tjolmar, und Sie geloben,
(Abschnitt 162)? diese unheimlichen Sümpfe niemals mehr zu be
treten.
Sie sind jetzt Zeuge der mächtigen Zauberkraft des
130 Lebensbornes geworden. Er hat Ihren Helden, ob
Und wieder gelangen Sie inmitten des nebligen wohl er nicht mehr zu retten war, vom Tode wieder
Pfuhls an eine Weggabelung. auferweckt, all seine Wunden und Krankheiten in
Gehen Sie nach rechts (Abschnitt 139) oder nach dem Zwischenreich, in dem er sich befindet, geheilt
links (Abschnitt 145)? (Sie können überall die Grundwerte einsetzen). Und
nun kehrt er zurück mit nichts als der Ausrüstung,
mit der er kam. Sie erhalten dennoch Abenteuer
131 punkte für ihn, und zwar so viele, wie die Nummer
Da wollen Sie uns doch sicher einen Bären aufbin des Abschnitts betragen hat, in dem er das Spiel ver
den. Wir sind hier aber nicht bei Münchhausen, der ließ.
mit solch phantastischen Geschichten beliebte, seine Falls Sie das Abenteuer noch einmal von vorn begin
Zuhörer zum Staunen zu bringen. Angeblich soll er nen wollen - nur zu! Allerdings benötigen Sie dazu
es Ja damals geschafft haben, sich selber und sein einen neuen Helden!
52
1 35-146
135 141
:.......-: .;:;Jm kehrt Ihr Bewußtsein zurück. Über Ihnen Sie gehen Ihrer Wege und suchen weiter nach dem
>-: i...-:.r:� sich das Dach einer niedrigen Holzhütte. Eine Lebensborn. So gelan gen Sie an eine Stelle, an der
::- ..::clige. alte Frau beugt sich zu Ihnen und gibt Ih der Nebel etwas lichter wird (Abschnitt 28).
::.· :::: tin starkes Gebräu zu trinken . Ihre Lebensgeister
�=-z::r: sich wieder.
�::i�md spricht sie zu Ihnen, >>es scheint mir , als 142
.-.....::�st du den Lebensborn beinahe gefunden.(< Sie haben es geschafft. Allerdings haben Sie sich
.:):.: treibst wohl Scherze mit mir, alte Frau, doch beim Feschalten am scharfen Gras geschnitten.
:) .<:-.k sei dir für deine Tat.« Buchen Sie sich dafür bitte drei Lebenspunkte ab.
. );:.::hr ich, meine Tochter hat dich gerettet. « Haben Sie genug und wollen nach Tjolmar zurück
. C::"Sc-gnet seien ihre starken Glieder!(< rufen Sie aus. kehren (Abschnitt 15) oder werden Sie weiterma
.=_:...-. angenehmer Essensgeruch durchströmt die Hüt chen (Abschnitt 93)?
::: Sie blicken sich um. Weiter bei Abschnitt 121.
143
136 Ihre Wunden schließen sich schneller, als Sie sie ihr
"!'=:..:nc Verhandlungsführung streben Sie an? beibri ngen können.
�:= a:pellieren an ihr M itgefühl :Abschnitt 21. Ihre Lebensen ergie wird deshalb nicht sinken. Sie
�-= -.·ersuchen, ihre Aufmerksamkeit auf den Kauf müssen aufgeben.
-::z..nszug hinzulenken: Abschnitt 83. >>Du kannst mich nicht besiegen, denn sieh her!«
�:: �i rohen ihnen: Abschnitt 126. Weiter bei Abschnitt 23.
�.: s.::hmeicheln ihnen: Abschnitt 34.
144
137 Das Haus erweist sich innerlich als völlig zerstört.
::- �; ;chreckliche Dorfliegt hinter Ihnen. Bald stoßen Trümmer und Schutt bedecken den Boden vollstän
�-= mf einen Pfad, der Sie zwischen schwarzen dig und erlauben eine eingehendere Suche nur nach
�.:.-.�.;.mmlöchern entlangfUhrt. Sie gelangen an eine mühsamer Räumung. Nehmen Sie sich ein anderes
1.· ::-; �abelung. Haus vor (zurück zu A bschnitt 57).
-=::�n
� Sie nach rechts (Ab schnitt 145) oder nach
.:_:-_.;; :\bschnitt 110)?
145
Und wieder gelangen Sie inmitten des nebligen
138 Pfuhls an eine W cggabelung.
1. ;::.:r bei Abschnitt 39. Gehen Sie nach rechts (Abschnitt 161) oder nach
links (Abschnitt 49)?
139
-.._· :-. .: \\·ieder gelangen Sie inmitten des nebligen 146
�-:=.::-:ls an eine W eggabelung. »Hallo, Du da, verschwinde lieber sofort wieder, be
�::::r.
� Sie nach rechts (Abschnitt 155) oder nach vor der Lindwurm kommt!«
.:_:-_,:; :\bsc hnitt 110)? Wer sprich t denn da? Weit und breit niemand zu
sehen !
>>Hier hat er näm li ch seinen Hort aufbewahrt, und er
140 tötet jeden, der hier eindringt.« Die Buche isr es, die
·. : :::-. Dorfrand wanken Ihnen die zerfledderten Ge zu Ihnen sp rich t.
�..... ::::-: rlüstemd entgegen . >>Ich bewahre im übrigen den Schatz auf, willst Du
. ::-, ·.::nen Sie, durch ihre Reihen zu brechen (Ab mal g ucken ?«
,_.-__::: 81) oder laufen Sie zum Alten Richtung Dorf
- Der Baum ist innen hohl. Durch ein breites Loch
: �= :\oschnitt 92)? sehen Sie ein Schwert und eine Flasche.
53
1 47-1 54
154
149 Nachdem Sie am Scheiterhaufen vorbeigelaufen
Wo wollen Sie anfangen mit der Suche? sind, scheinen einige Suhlen gemerkt zu haben, daß
An der Stelle, an der der Alte zu graben begonnen mit dem vermeintlichen Lindwurm etwas nicht
hat (Abschnitt 87), bei einem Trümmerhaufen in der stimmt. Sie werden angegriffen.
Mitte des Raumes (Abschnitt 133), oder wollen Sie Die Haut gewährt Ihnen einen zusätzlichen Rü
den Ziegelhaufen neben dem Eingang abtragen (Ab stungsschutz von drei Punkten. Außerdem schützt
schnitt 4)? sie Sie vor Suhlenbissen. Gelingt einem Ihrer Gegner
54
1 5 5-1 58
jedoch bei einer Attacke eine sechs, so ist es ihm so daß Sie sich bestens tarnen können. Da n.>m::
gelungen, sie Ihnen herunter zu ziehen. Alles weitere brennt ein Lagerfeuer, um das eine bunte Scha: ·.-;:�
erfahren Sie in Abschnitt 85. sammelt ist. Noch ein paar S chritte näher ::�:�::-:. ·...:::-: .:
Sie beobachten ein wirres Treiben aui eir:;;o::: ��: � ;;-:-.
Platz .
155 Weiter bei Abschnitt 102.
Und wieder gelangen Sie inmitten des nebligen
Pfuhls an eine Weggabelung.
Gehen Sie nach rechts (Abschnitt 53) oder nach links 158
(Abschnitt 64)? La ngsam rücken die Untotel� ::.:.::�� . .
schließt die Augen und Yer5·.:::-:: c .:-. . � : -:'- -:.
murmeln, vollfuhrt Gesrer. :::' : :_-. ...:._ : �-- .: - - ·
156 ihm im Gesicht. Sein Zat; b::� ._, :�: :-...: ::_: � : - . : :
Es ist zwar sehr ehrenhaft so zu handeln, doch zum »Schnell, du kanns t e 5 r..:-::-: 5::-. ,�:·,- - ,: • � _ - _ . "_
Sterben ist noch keine Zeit. Ganz im Gegenteil, freu zum Steinhaus und grac .;:: .::� ::-.::_·:
en Sie sich zunächst einmal der Dinge, die da kom war. Dort muß emc f.-:1:>>::-:::: ;.:·_- .:.. -:- • · : - :: - : .-..
men. Weiter bei Abschnitt 66. ein Zauberbuch. me:r: Z.:. ...: :·!-: - : - : : -.- . - :.:- .:: :
dog Hardan� Brir.s ::-� :-:-. :� • -�
-
:c >-: - : � . :-.
-
nen w1r uns rerrer.
157 Wollen Sie se1r.;:::-. 3=:·: .-_ .: : •
Sachte schleichen Sie sich heran. Sie unterscheiden bleiben Sie be: :.�::-. .... : - : ·: · -
Stimmen und Geprassel von Feuer. Ab und zu ertönt Sie durch c::::- R::-::::· - : : - _ -
55
1 59-1 6 5
159 •>Hast du dein Brünnlein endlich gefunden, kannst es
Vorsichtig gehen Sie weiter, da ruft Sie eine Stimme nur nicht mehr erlösen, wirst jetzt nämlich aufge
an. Hinter Ihnen steht ein buckliges, in Lumpen ge fressen!«
hülltes, altes Weib. Sie faucht Sie an: »Verzieh dich, Bevor die Bedauernswerte weiterfaucht, können Sie
du hast hier nichts verloren! Morgen heiratet meine noch die Ihnen zustehende Reaktionssekunde nut
Tochter und bis dahin mußt du verschwunden sein, zen, um die Waffe zu ziehen und die angreifenden
sonst dienst du uns bei lebendigem Leibe als Hoch Suhlen zu bekämpfen (Abschnitt 90), oder Sie erge
zeitsschmaus! 11 ben sich (Abschnitt 29)?
Wollen Sie sich empört die Alte vorknüpfen (Ab
schnitt 125), oder das Gespräch in ruhigere Bahnen
lenken (Abschnitt 72)? 163
Durch das sich seifig anfUhlende Wasser staken Sie
zu einer Stelle, an der ein durchlöcherter Ziegel in die
160 Wand gemauert ist. Bei Ihrem Näherkommen wird
Irgend etwas hat Sie geweckt. Sie öffnen die bren das Geräusch hektischer, so daß Thnen endlich klar
nenden Augen und blicken sich angespannt um. Die wird, was da schnarchend pfeift_ Ein Luftschacht,
Nacht ist klar, und der Mond wirft sein Spiegelbild der vermutlich hinter dem Ziegel nach oben fUhrt,
aufs Wasser. Doch da bewegt sich etwas vor dem dient dem Wind als unheimliche Flöte.
Mond. Ein schlangenähnliches Tier mit weitspan Um diese Erkenntnis reicher geworden waten Sie
nenden Schwingenjagt hinter einem Vogel durch die zur Treppe zurück und stoßt:n unterwegs gegen et
Nacht. Schrill hallt ein Todesschrei. Mit einem was Weiches.
schnellen Biß hat das drachenartige Wesen die Beute Sie können danach fischen und es heraufholen (Ab
erhascht und läßt sich zum See herunterfallen. Lang schnitt 11), es untenlassen und den Hauptraum des
gestreckt, mit angelegten Flügeln taucht es ein, wirft Tempels (Abschnitt 18) oder ein anderes Gebäude in
Wellen ans Ufer, dann ist der Spuk vorbei. Sie war Augenschein nehmen (Abschnitt 57).
ten noch eine Weile, ob etwas geschieht, aber
schließlich übermannt Sie der Schlaf.
Addieren Sie ftir die erholsame Nacht einen sechssei 164
eigen Würfelwurf zu Ihrer Lebensenergie. Weiter bei Der Alte blickt Ihnen scharf in die Augen und mur
Abschnitt 100. melt irgend etwas von einem >>Bannpaladin . . . <<.
Der Alte hat einen Zauberspruch losgelassen. Sie
können ihm nur entgehen, wenn die addierten Au
161 gen dreier Sechsseitiger Würfel zusammen mit Ihrem
Und wieder gelangen Sie inmitten des nebligen Zauberwiderstand (Klugheit + doppelte Sufe) mehr
Pfuhls an eine Weggabelung. als 26 betragen.
Gehen Sie nach rechts (Abschnitt 77) oder nach links Gelingt Ihnen dies, können Sie unbehelligt den Ort
(Abschnitt 139)? verlassen (Abschnitt 137) oder noch ein Gebäude des
Dorfes untersuchen (Abschnitt 57).
Falls Ihnen der Würfelwurf mißlingt, lesen Sie
162 wetter:
Jenseits des Lagerfeuers in einiger Entfernung hat Helfen Sie dem Manne. Im Augenblick können Sie
sich eine bizarre Gruppe um ein blaues Feuer ver sich nichts Schöneres vorstellen, als an seiner Seite zu
sammelt. Unauffallig schlendern Sie darauf zu, und dienen (Abschnitt 149).
ein unerwarteter Anblick bietet sich Ihnen. Blaue
Flammen züngeln über einem Wassergraben. Ihr
flackernder Schein taucht die makabre Runde in ein 165
magisches Licht. Wie gebannt stehen Sie da, als Mit derart hartnäckigem Widerstand haben die Räu
plötzlich jemand vor Ihnen plärrt: •1da ist j a das ber nicht im entferntesten gerechnet. Sie fliehen in
Menschlein! <I Es ist die Alte, der Sie gestern begeg alle Richtungen und Sie können Ihre Reise jetzt ge
net sind. Auf ihren Schultern sitzt einer der grausa trost fortsetzen.
men Plagegeister. Weiter bei Abschnitt 116.
56
1 66- 1 7 1
57
Schluß
Sanftes Plätschern dringt an Ihr Ohr. Sie öffnen die An dem herrlichen Brunnen erfrischen Sie sich und
Augen. Sonnenlicht begrüßt schmerzhaft Ihre Netz seine Kräfte heilen all Ihre Wunden und Krank
häute. Aber Sie leben. Süße Düfte steigen Ihnen in heiten.
die Nase, denn Sie liegen in einem blühenden Gar Sie können sich jetzt überall wieder Ihre Grundwerte
ten. Wie in aller Welt? . . . Ach ja, das s>blaue Feuer«, em tragen.
der Sumpf? . . . Wo ist der Sumpf geblieben? Da Sie jedoch mit einem besonderen Saft in Berüh
Da naht eine zarte Gestalt. »Wundere dich nicht, du rung gekommen sind, dürfen Sie Ihre Lebensenergie
bist immer noch am selben Ort, an dem du gestern um einen sechsseieigen Würfelwurf dauerhaft erhö
warst.<< Sie sieht aus wie . . . , ja, es ist das Mädchen, hen. Ihr Held bekommt übrigens ftir das Bestehen
das gestern verheiratet werden sollte. Nur ist sie viel dieses Abenteuers 170 Abenteuerpunkte .
schöner als gestern und über.haupt nicht mehr trau Was er an Schätzen gefunden hat, darf er mitneh
rig. ))Der Fluch ist gelöst. Nun gibt es keine Suhlen men, außer Erdog Hardans Zauberbuch, dessen böse
mehr, keinen Nebel, keine Untaten und kein blaues Kräfte künftig nichts mehr in Aventurien bewirken
Feuer . Der Brunnen sprudelt wieder und gibt seine werden.
verjüngende Kraft an die Natur. Sieh nur, wie alles Für alle diejenigen Abenteurer, die im Sumpf einer
wächst und gedeiht!« Tatsächlich, in einem runden sprechenden Buche begegnet sind, hier noch ein
Steinbecken, das mit Mosaiken besetzt ist, spritzt Nachtrag:
munter eine hohe Fontäne. Ringsumher blühen Blu Auf Ihrem Weg gen Tjolmar stoßen Sie wieder auf
men, sprießen junge Bäume. lnsekten schwirren die Buche, die den Lindwurmhort bewachte. Fast
durch die Lüfte, die so lustiges Vogelgezwitscher er hätten Sie sie nicht erkannt, so stark hat sich der Ort
ftillt, wie Sie es schon lange nicht mehr gehört ha verändert, wo sie steht. Die ehemalige Insel im
ben. ))Du hast dieser Gegend die Freiheit wiederge Sumpf ist nun ein sanfter Hügel, auf dem der Wind
geben, daftir sei dir Dank.<< über das Gras streicht. Die sieben grausigen Pfähle
Sie legt Ihnen einen einfachen Silberring in die Hand. stecken nur noch als glatte Holzpf0sten in der Erde
»Das ist Dein zweites Leben. Solltest Du Dein jetzi und, wer ihre Geschichte nicht kennt, mag sich wun
ges verlieren, so wird dieser Ring Dir ein neues ge dern, was ihre Anordnung zu bedeuten hat.
ben. Er wirkt einmal, dann erlischt seine Kraft.« ))Hallo, wirklich großartig, was du geleistet hast.
>>Wieso bist Du jetzt hier, und warum hast du dich Jetzt ist diese Gegend hier wenigstens wieder nor
nicht in die Flammen gestürzt?« fragen Sie. mal. Ich kann jetzt übrigens Silbertaler spucken statt
>1Meine Mutrer hat mir die Sage nie erzählt. Bei mei Kreuzer, willst du mal sehen?«
ner Geburt hatte sie ein Gesicht, das ihr sagte, eines Sie hustet, da fallt ein Silbertaler aus ihrem Ast
39
Aventurien - das ist ein ganzer Kontinent, und er ist noch lange
nicht erforscht. Ungezählte Abenteuer warten dort noch auf Sie . . .
Hier ist ein Wegweiser, der Ihnen die Orientierung erleichtert.
Ständig kommen neue Abenteuer hinzu. Deshalb ist diese Über
sicht vielleicht schon nicht mehr vollständig.
Fragen Sie Ihren Händler!
Wenn Sie wollen, können Sie selbst dazu beitragen, diese Welt noch lebendiger zu
machen Nehmen Sie Kontakt mit uns auf. Wir freuen uns über Ihre Kritik, Ihre
Verbesserungsvorschläge und Ihre Meinung zu unserem Spiel. Aber dabei wollen wir
es nicht belassen Wenn Sie Mitspieler suchen oder erfahrene Spielleiter- schreiben
Sie uns, wir werden versuchen, Ihnen zu helfen Oder wie wäre es, wenn Sie gar einen
•Schwarze-Auge-Club• gründeten? Melden Sie sich ganz einfach bei uns. wir unter·
stützen Sie nach besten Kräften.
Schreiben Sie an: Das Schwarze Auge · Postfach 1165 8057 Eching
·
-: Abenteuer-Basis-Spie t] *' * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
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1 Im Wirtshaus zum
Schwarzen Keiler
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�-
2 Der Wald ohne Wiederkehr * * �-
3 Das Schiff der verlorenen Seelen * * * :-
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4 Die sieben magischen Kelche * * * * -
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6 Unter dem Nordlicht * * * * * * c:
7 Borbarads Fluch * * * * I (�-
8 Durch das Tor der Welten * *
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9 Der Strom des Verderbens * * * * * * �·
10 ln den Fängen des Dämons * * * * * *
1 1 Der Quell des Todes * * * * c:
1 2 Der Zug durch das Nebelmoor * * * * * �-
und
Die Sümpfe des Lebens
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1 3 Der Streuner soll sterben * * * * *
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